Gamification Innovation - Enterprise Gamification
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Einleitung<br />
1 Einleitung<br />
1.1 <strong>Gamification</strong> als Schlüssel zur Konsumentenmotivation<br />
<strong>Gamification</strong> ist das neue Schlagwort der Spiele- und Werbeindustrie. 2 Geliebt von den<br />
Einen, kritisiert von den Anderen steht es vielmals für den Ausweg aus dem Dilemma<br />
heutiger Unternehmenskommunikation, da durch <strong>Gamification</strong>, so heißt es, Konsumenten<br />
und Mitarbeiter zur Interaktion motiviert und an das Unternehmen gebunden werden<br />
können.<br />
Die Betrachtung des aktuellen Werbemarktes zeigt die Notwendigkeit neuer engagierender<br />
Lösungen. Die Werbereaktanz erreicht derzeit ihren Höhepunkt und eine<br />
Trendwende ist mit konventionellen Werbemethoden nicht zu erwarten. Marken stehen<br />
der wachsenden Herausforderung gegenüber, Präferenzen der Kunden zu erzeugen,<br />
die sich Ruhe innerhalb der Werbeflut wünschen. Hochrechnungen ergaben, dass der<br />
durchschnittliche Konsument täglich mit bis zu 5.000 Werbebotschaften kontaktiert<br />
wird, was bereits vermuten lässt, dass die wenigsten überhaupt bewusst wahrgenommen<br />
werden. 3<br />
Die Mediennutzung ist heutzutage freiwilliger denn je. Deshalb muss auch die Marketingkommunikation<br />
attraktiver denn je sein gestaltet sein. 4 Sie muss dem Adressaten<br />
einen Mehrwert bieten, um als erinnerungswürdige Information abgespeichert zu werden.<br />
Darüber hinaus gilt seit Etablierung des Web 2.0 nicht mehr das eindimensionale<br />
Senden von Botschaften, sondern die Interaktion mit den Konsumenten steht im Vordergrund.<br />
Dies ist besonders schwierig, da jeder Betreiber einer Website ein potentieller<br />
Wettbewerber um die Aufmerksamkeit des Kunden ist. 5<br />
Ausgehend von dieser schwierigen Voraussetzung zur Konsumenteninteraktion und<br />
-motivation versprechen <strong>Gamification</strong> Dienstleister die Problemlösung. Durch den Einsatz<br />
von Spielelementen in einem spielfremden Kontext, können sie scheinbar Nutzer<br />
motivieren, gewünschte Verhaltensweisen fördern und Konsumentenloyalität unterstützen.<br />
2 Al-Zaidy 2012<br />
3 Walker-Smith, Wondra 2010<br />
4 Jung von Matt 2012<br />
5 Arauz 2009<br />
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