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Gamification Innovation - Enterprise Gamification

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Empirische Analyse der Bedeutung von <strong>Gamification</strong><br />

gegen reale Güter oder der Erwerb virtueller Güter zur Gestaltung des eigenen<br />

Avatars. 202<br />

Einige Experten verwiesen auf individuelle Unterschiede der Motivationswirkung. Dies<br />

macht eine genaue Zielgruppenanalyse und die Verwendung verschiedener Motivatoren<br />

notwendig, um möglichst viele Nutzer anzusprechen. Darüber hinaus müssen die<br />

angebotenen Anreize zum Kern der Tätigkeit oder Anwendung passen. In einem Expertennetzwerk<br />

ist Reputation wichtiger als in der Nutzercommunity eines Versandhauses.<br />

Diese könnte stattdessen mit freien Lieferungen belohnen. Darüber hinaus ist<br />

das Zielverhalten maßgeblich für das Design der Anreize. Sofern die Tätigkeit von sich<br />

aus Spaß bringt oder relevantes Lernpotential bietet, verringert sich die Notwendigkeit<br />

extrinsischer Anreize. Erfahrungsgemäß hat das vom Unternehmen definierte Zielverhalten<br />

häufig keinen offensichtlich unterhaltsamen Mehrwert, was die Bedeutung der<br />

externen Anreize erhöht. Kritiker fordern ein verstärktes Umdenken und Umgestalten<br />

dieser Aktivitäten, damit sie von sich aus befriedigen und somit näher an der von Spielen<br />

generierten intrinsischen Motivation sind.<br />

Die Experten waren sich einig, dass Tätigkeiten mit einer intrinsischen Motivation verknüpft<br />

werden müssen, um langfristig zu motivieren. Hierbei ist zwischen verschiedenen<br />

Zeitformen zu unterscheiden, die sich auf die Relevanz der Motivationsart auswirken.<br />

Temporäre Systeme sind zeitlich begrenzt, können aber wiederkehren, wie z. B.<br />

Routineaufgaben. Finite Systeme sind einmalig und zeitlich begrenzt, wie zum Beispiel<br />

das Projektgeschäft, welches bei jeder Wiederholung anders abläuft. Infinite Systeme<br />

sind ihrer Art nach nichtendend, wie eine Community und haben somit den größten<br />

Bedarf an intrinsischen Motivatoren, um langfristig zu motivieren.<br />

Einige Experten waren der Meinung, dass allein durch die wirkungsvolle Kombination<br />

von intrinsischen und extrinsischen Motivatoren langfristige Beteiligung erreicht werden<br />

kann, da Punkte und Ranglisten allein schnell an Bedeutungskraft verlieren. Der in<br />

Abschnitt ‎2.1.4 beschriebene Korrumpierungseffekt, der zur Abnahme intrinsischer<br />

Motivation durch externe Anreize führt, ist als Gefahrenpotential bekannt. Um ihn zu<br />

verhindern, kann keine allgemeingültige Regel aufgestellt werden. Die Gefahr kann<br />

jedoch durch eine ausführliche Analyse der Motivationslage der Zielgruppe, gute Balance<br />

der Anreizsysteme und intensive Testläufe verringert werden.<br />

202 Das SAPS Modell wurde 2010 von Zichermann entwickelt und basiert auf Erfahrungswerten.<br />

Eine wissenschaftliche Validierung des Modells steht noch aus. Zichermann 2010 und<br />

Deterding 2011.<br />

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