Ardanyans Rache - in den Hallen der Freiheit.
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„Seid Gegrüßt, edle Adepten!<br />
Die folgende Nachricht ist nur für Eure<br />
Ohren bestimmt, also sorgt dafür, dass<br />
niemand sonst zuhört.<br />
Sucht an diesem Abend noch die<br />
Händlermeile <strong>in</strong> Okoros auf – es gibt dort<br />
e<strong>in</strong> Geschäft mit dem Namen ‚Upandal‘s<br />
Hammer‘. In diesem Geschäft sollt ihr euch<br />
zur achtzehnten Stunde e<strong>in</strong>f<strong>in</strong><strong>den</strong> – es gibt<br />
viel zu sehen. Eure Aktionen wer<strong>den</strong> über<br />
unser aller Schicksal entschei<strong>den</strong>...“<br />
E<strong>in</strong> Guter Erfolg bei e<strong>in</strong>er Wahrnehmung (7)-Probe<br />
lässt die Zuhörer die Stimme Joran Hardhelms<br />
wie<strong>der</strong>erkennen.<br />
UPANDALS HAMMER<br />
Die Händlermeile <strong>in</strong> Okoros ist zu dieser Tageszeit<br />
weniger gut besucht – die meisten Leute s<strong>in</strong>d schon<br />
zuhause und verbr<strong>in</strong>gen <strong>den</strong> Abend mit <strong>der</strong> Familie<br />
o<strong>der</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Taverne. Nahe dem E<strong>in</strong>gang zu <strong>den</strong><br />
M<strong>in</strong>en von Okoros bef<strong>in</strong>det sich <strong>der</strong> La<strong>den</strong> Upandal’s<br />
Hammer. Hier kann man Werkzeuge wie Spitzhacken,<br />
Hämmer, Fackeln und <strong>der</strong>gleichen bekommen. Der<br />
Besitzer – e<strong>in</strong> Ork mit dem Namen Hargk – rückt<br />
gerade e<strong>in</strong>ige Fässer und Kisten vor dem La<strong>den</strong><br />
zurecht. Als die Charaktere näher kommen, bittet er<br />
sie, <strong>den</strong> La<strong>den</strong> zu betreten und sich umzusehen.<br />
Hargk versucht, die Charaktere zu beraten, <strong>in</strong>dem er<br />
ihnen verschie<strong>den</strong>e Werkzeuge anbietet. Er ignoriert<br />
etwaige Anspielungen <strong>der</strong> Charaktere, obwohl er<br />
e<strong>in</strong>geweiht ist. Sobald alle Charaktere im La<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d<br />
(er wird alle, die vor <strong>der</strong> Tür bleiben wollen, mit e<strong>in</strong>em<br />
Augenzw<strong>in</strong>kern h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>bitten), führt er die Charaktere<br />
<strong>in</strong> e<strong>in</strong> H<strong>in</strong>terzimmer. Hargk zieht e<strong>in</strong>en Teppich<br />
beiseite und öffnet e<strong>in</strong>e Falltüre im Bo<strong>den</strong>. E<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e,<br />
steile Treppe führt <strong>in</strong> die Dunkelheit. „Hier h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>!<br />
Und macht ke<strong>in</strong>en Lärm.“, weist er die Charaktere an.<br />
Der Ork schließt und verriegelt die Falltüre, nachdem<br />
alle Charaktere h<strong>in</strong>ab gestiegen s<strong>in</strong>d.<br />
IM GEFÄNGNIS<br />
Nachdem die Spielercharaktere e<strong>in</strong>ige Zeit durch<br />
e<strong>in</strong>en langen, engen und dunklen Tunnel gelaufen s<strong>in</strong>d,<br />
stehen sie vor e<strong>in</strong>er kahlen Wand. In e<strong>in</strong>er Mulde <strong>in</strong><br />
Bo<strong>den</strong> ist e<strong>in</strong> Hebel zu sehen. Dieser öffnet be<strong>in</strong>ahe<br />
lautlos e<strong>in</strong>e Geheimtür, <strong>der</strong>en bloße Umrisse nur mit<br />
e<strong>in</strong>er Wahrnehmung (9)-Probe zu erkennen s<strong>in</strong>d. Die<br />
Tür führt die Charaktere direkt <strong>in</strong> <strong>den</strong> Gefängnistrakt<br />
<strong>in</strong> <strong>den</strong> Kellern des Rathauses unter <strong>der</strong> Halle des Rates.<br />
Sollten die Charaktere nichts unternehmen, schließt<br />
sich die Geheimtür nach e<strong>in</strong>igen M<strong>in</strong>uten automatisch.<br />
Zwei Kaerwachen s<strong>in</strong>d anwesend, Giessvald und Jus.<br />
Die Wachen wer<strong>den</strong> <strong>den</strong> Charakteren mitteilen, etwas<br />
Geduld zu haben.<br />
Joran Hardhelm und Sham’S<strong>in</strong> kommen kurze Zeit<br />
später die Treppen herunter. Beide haben sehr ernste<br />
Gesichtsausdrücke und befehlen <strong>den</strong> bei<strong>den</strong> Wachen,<br />
<strong>den</strong> Trakt zu verlassen. Sobald sie <strong>den</strong> Raum verlassen<br />
haben, beg<strong>in</strong>nt Joran zu re<strong>den</strong>.<br />
„Bitte entschuldigt die<br />
Unannehmlichkeiten. Ihr seid natürlich<br />
ke<strong>in</strong>e Verbrecher, und dieser Ort hier ist im<br />
Moment nichts weiter als e<strong>in</strong><br />
ungewöhnlicher Empfangsraum. Hört mich<br />
an.<br />
Wir benötigen Eure Hilfe. Unsere<br />
Befürchtungen, dass unsere Hel<strong>den</strong> – und<br />
Eure Lehrmeister – nicht zurückkehren<br />
wür<strong>den</strong>, sche<strong>in</strong>en sich zu bewahrheiten.<br />
Doch <strong>der</strong> Rat ist sich une<strong>in</strong>s. E<strong>in</strong>ige s<strong>in</strong>d<br />
<strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung, dass <strong>der</strong> Dämon immer noch<br />
wartet, während an<strong>der</strong>e <strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung s<strong>in</strong>d,<br />
dass eventuell etwas an<strong>der</strong>es schief<br />
gegangen se<strong>in</strong> könnte. Darum brauchen wir<br />
Euch.<br />
Ihr sollt Kaer Ardanyan verlassen – und<br />
zurückkehren. Eure Aufgabe wird se<strong>in</strong>,<br />
herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, was passiert ist. Sollte e<strong>in</strong><br />
Dämon da draußen se<strong>in</strong> Unwesen treiben –<br />
kommt zurück. Wir s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> festen<br />
Überzeugung, dass <strong>der</strong> Dämon sich nicht <strong>in</strong><br />
die unmittelbare Nähe unserer Schutzrunen<br />
traut, ansonsten hätten wir Verän<strong>der</strong>ungen<br />
<strong>in</strong> ihren Strukturen feststellen können. Wir<br />
s<strong>in</strong>d uns sicher, dass Eure Lehrmeister <strong>den</strong><br />
Dämon angegriffen haben und ihn<br />
möglicherweise auch besiegten. Die Frage<br />
ist, ob sie jetzt noch <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage s<strong>in</strong>d, zu uns<br />
zurückzukehren.“<br />
Joran versucht <strong>den</strong> Charakteren klarzumachen, dass<br />
sie nicht viel mehr machen müssen, als nach dem<br />
Rechten zu sehen. Sie sollen <strong>den</strong> Dämonen nicht<br />
angreifen, wenn er noch da ist. Ihr Auftrag ist es auch<br />
nicht, das Ende <strong>der</strong> Plage festzustellen.<br />
Es gibt natürlich e<strong>in</strong>e Reihe von Adepten im Kaer,<br />
die erfahrener und stärker s<strong>in</strong>d, als die Charaktere –<br />
kurz gesagt, diese Meister o<strong>der</strong> Großmeister wären<br />
besser geeignet. Doch <strong>der</strong> Rat fürchtet die letzten<br />
Meister zu verlieren, die <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage s<strong>in</strong>d, weitere<br />
Adepten auszubil<strong>den</strong> – sollte <strong>der</strong> Dämon noch stark<br />
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