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2. Projektmanagement, Qualität, Entwicklungsprozess

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Inhalt (Stand: 28.04.2002)<br />

<strong>2.</strong> PROJEKTMANAGEMENT, QUALITÄT, ENTWICKLUNGSPROZESS ....................2-2<br />

<strong>2.</strong>1. Grundsatzentscheidungen, allgemeine Gesichtspunkte.....................2-2<br />

<strong>2.</strong>1.1. Pflichtenheft......................................................................................2-2<br />

<strong>2.</strong>1.<strong>2.</strong> Bedienung, Navigation .....................................................................2-3<br />

<strong>2.</strong>1.3. Multilingualität, Multinationalität........................................................2-5<br />

<strong>2.</strong>1.4. Anforderungen des Produkt-Marketings und -Managements............2-5<br />

<strong>2.</strong>1.5. Publishing-Medium und Runtime-Plattform ......................................2-6<br />

<strong>2.</strong><strong>2.</strong> Projektorganisation ............................................................................2-7<br />

<strong>2.</strong>3. <strong>Qualität</strong> multimedialer Projekte ........................................................2-10<br />

<strong>2.</strong>4. Projektablauf ....................................................................................2-15<br />

<strong>2.</strong>4.1. Konzeptionsphase..........................................................................2-15<br />

<strong>2.</strong>4.<strong>2.</strong> Produktion ......................................................................................2-17<br />

<strong>2.</strong>4.3. Vorgehensmodelle bei Entwurf und Entwicklung MMA...................2-20<br />

<strong>2.</strong>4.4. Aufwand für Entwicklungsschritte bei MMA ....................................2-24<br />

<strong>2.</strong>5. Fragen..............................................................................................2-25<br />

<strong>2.</strong>6. Literatur............................................................................................2-26<br />

Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc


Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-2 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

<strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

<strong>2.</strong>1. Grundsatzentscheidungen, allgemeine Gesichtspunkte<br />

Die Zielgruppe, deren Vorstellungen, Fähigkeiten und Präferenzen spielt insbesondere<br />

bei der Konzeption MMA eine entscheidende Rolle, nicht zuletzt,<br />

weil diese in einem Massenmarkt i. Allg. sehr heterogen ist. [2-1]<br />

H Die klare und umfassende Formulierung der Ziele einer MMA (nicht des<br />

Themas) zu Beginn des Design-Prozesses ist entscheidend für den Erfolg.<br />

Die Vielfalt von Möglichkeiten, Funktionen, Geschmacksrichtungen,<br />

etc. kann leicht zur Verwirrung, Enttäuschung, Entmutigung führen<br />

H Neben der Zielgruppe spielt jedoch auch das Know-How des Produktteams<br />

(Entwickler, Produkt-Management, Marketing) in der Anwendungsdomäne,<br />

Entwicklungsumgebung und verwendeten Technologie eine weitere<br />

wichtige Rolle.<br />

H Zudem beeinflussen das Projekt nicht unwesentlich bereits vorliegende<br />

Assets, Entwicklungsergebnisse, Nutzungsrechte, etc.<br />

<strong>2.</strong>1.1. Pflichtenheft<br />

Dem Pflichtenheft kommt deshalb große Bedeutung zu. Es sollte zumindest<br />

zu folgenden Punkten Aussagen enthalten:<br />

Ziele der MMA: z.B. was wird mit der MMA angestrebt, wie wird sie<br />

benutzt und eingesetzt, welcher Markt wird adressiert, Vertriebskanäle<br />

Zielgruppe: welche Fähigkeiten und Erfahrungen, wie fokussiert, Multilingualität/Multinationalität,<br />

etc.<br />

Inhalte und deren Tiefe und Breite, Komplexität der Inhalte (Ebenen,<br />

Verbindungen, Hauptbotschaften)<br />

Navigationsformen und –techniken, Art der Didaktik, Gestaltung und<br />

Interaktivität<br />

Globale Designmerkmale: welche Art der Interaktivität, was sind UI-<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-3 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Charakteristiken (Bildschirm, Interaktionsmöglichkeiten, Cursorform,<br />

Metaphern, didaktische Anforderungen, Farben, Schriften, ...)<br />

Medienauswahl, -einsatz, -quellen, -formate, Nutzungsrechte<br />

Entwicklungssoftware, Distributionsformate und –medium, Plattformen<br />

Zeiträume, Milestones, Prototypen, Budgets und Ressourcen<br />

Verpflichtungen/Lieferungen des Auftraggebers, Kompetenz und Zeitbudget<br />

der Ansprechpartner<br />

<strong>2.</strong>1.<strong>2.</strong> Bedienung, Navigation<br />

H Die Bedienbarkeit einer MMA hängt nicht nur von den<br />

Inhalten und deren Verknüpfungen (Navigationsstruktur), sondern<br />

auch vom<br />

Präsentationsdesign ab, aus dem die Plausibilität der Funktionsweisen,<br />

das intuitive Verständnis für Orientierung und das sog. Konditionieren<br />

des Benutzers (erlernen, wann, wo, wie und was zu tun ist) entsteht.<br />

Die Lesbarkeit der Schrift, der Farbeinsatz, die Layout-Faktoren, Dauer<br />

des Informationsangebotes, eingesetzte Übergangstechniken und<br />

verwendete Metaphern bilden gemeinsam mit der Navigationsstruktur<br />

und deren Bedienelementen den ergonomischen Charakter der MMA.<br />

Ziel ist, durch geeignete Navigation einen didaktisch auf die Zielgruppe<br />

zugeschnittenen idealen Informationstransfer zu erreichen.<br />

H Navigationsformen sind nach ergonomischen Gesichtpunkten zu wählen<br />

Lineare Form: zur Präsentation, bei unerfahrenen Nutzern, Demos<br />

Hierarchisch, nicht-linear: Baumstruktur, z.B. bei Lern-/Trainingsanwendungen,<br />

vom Allgemeinen zum Detail, wird bei den meisten<br />

MMA genutzt, da Nutzer daran gewöhnt und die Realisierung einfach<br />

ist<br />

Offene, netzartig verknüpfte, nicht-lineare Form: freier Abruf von Informationen,<br />

Problem "lost in hyperspace"<br />

Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc


Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-4 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Nichtlinearität kann durch Verbindungsarten (z.B. Datenbankanfragen,<br />

Retrievalfunktionen), Ebenen (Tiefe, Unterteilungsmuster) und<br />

die Möglichkeit zur Individualisierung ergänzt werden<br />

Meist werden Orientierungs- oder Führungsinstrumente benötigt,<br />

damit der Nutzer nicht die Übersicht verliert<br />

Die Gefahr vernetzter Informationen ohne Browser- und Orientierungsfunktionen<br />

ist offensichtlich: der Nutzer verliert schnell das Interesse<br />

an der MMA, wenn er überfordert/demotiviert wird.<br />

Bei den Navigationsformen ist zu klären:<br />

Wie komplex sollen der Inhalt und die Bedienfunktionen sein?<br />

Wie plausibel sind die Funktionen im jeweiligen Kontext?<br />

Wie intuitiv ist das Verständnis für Orientierung und Konditionierung<br />

des Benutzers?<br />

Wie effektiv (Geschwindigkeit) kann navigiert werden?<br />

Wie soll ausgewählt werden (Stichworte, Links, Index, Grafik,...)?<br />

Wie kann fehlerhafte Navigation verhindert werden, wie soll das<br />

System darauf reagieren?<br />

Welche Navigationsunterstützung soll es geben (Suchfilter, KI,...)?<br />

Regel: nicht viel mehr als 3 Informationsstufen, d.h. eher Navigationsbreite<br />

als –tiefe.<br />

Je heterogener die Zielgruppe, desto flacher die Informationstiefe<br />

Zur Erzeugung inhaltlicher Tiefe sollte die MMA in Informationsniveaus<br />

strukturiert werden, von denen ausgehend Hyperlinks und /<br />

oder Retrievalfunktionen genutzt werden.<br />

Die Inhalte aber auch Navigation sollte schlüssig, verlockend und unterhaltend<br />

wirken. Zudem entscheidet Ambiente, ob der Nutzer sich<br />

länger, häufiger und wohlwollend mit der MMA auseinandersetzt.<br />

Regel: Vermeiden Sie langatmige Präsentationen, machen Sie Tempo,<br />

lassen Sie den Nutzer auf Entdeckungsreise gehen. "Das Schöne am<br />

Reisen ist die Anreise"!<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-5 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Im Pflichtenheft sollten bereits die Navigationsstruktur, Flowcharts und<br />

die Navigationselemente grob festgelegt sein.<br />

<strong>2.</strong>1.3. Multilingualität, Multinationalität<br />

MMA insbesondere für das Internet müssen internationale Zielgruppen berücksichtigen,<br />

z.B. bieten Hersteller ihre Produkte weltweit an.<br />

H Mehrsprachigkeit kann substanziellen Einfluss auf Präsentation und Interaktion<br />

haben. Meist möchte man jedoch nur eine MMA entwickeln.<br />

H Multilingualität hat Einfluss auf das Entwicklungssystem, Publishing Medium,<br />

evtl. auf den Programmaufbau und auf die Raum- und Zeit-<br />

Synchronität der Präsentation<br />

Hat i. Allg. Einfluss auf alle Medienobjekte (Text, Bilder, Graphiken)<br />

und Medienströme (Audiosequenzen, Animationen)<br />

Bei Bildern und Graphiken kann der Text auch dynamisch zur Laufzeit<br />

überlagert werden (Text-Objekttechnik)<br />

H Für emotionsorientierte MMA kann der Aufwand zur Berücksichtigung von<br />

Mehrsprachigkeit erheblich sein, da kulturelle und sprachliche Aspekte<br />

adaptiert werden müssen<br />

H Es ist zu unterscheiden zwischen konfigurierten oder dynamisch (online)<br />

erzeugten Versionen mehrsprachiger MMA<br />

Konfigurierte Sprachversion: Werden mit Hilfe der Entwicklungsumgebung<br />

als landesspezifische Version erzeugt.<br />

Dynamische Sprachversionen: Umschaltung während der Laufzeit<br />

zwischen Sprachen. Bedingt erheblichen Mehraufwand an Synchronisation,<br />

Design und Programmierung<br />

<strong>2.</strong>1.4. Anforderungen des Produkt-Marketings und -Managements<br />

MMA werden häufig als Produkte vermarktet. Vertriebskanäle stellen spezifische<br />

Anforderungen an das Produkt und die Verpackung. Die Kenntnisse<br />

über Zielgruppen und Vertriebskanäle beeinflussen den <strong>Entwicklungsprozess</strong>.<br />

Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc


Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-6 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

H Online Vertrieb / Service wie auch Internet-fähige MMA selbst bieten die<br />

Möglichkeit, Informationen über den Benutzer, über Probleme, Präferenzen<br />

und Hinweise zur Produktverbesserung zu erhalten.<br />

H Insbesondere MMA mit serverseitiger dynamischer Generierung der Präsentationen<br />

ermöglichen durch History-Listen und Data-mining Verfahren<br />

das Aufdecken von z.B. von Navigationsproblemen.<br />

H Die Marketing- und Vertriebsstrategie führt zu Anforderungen an das Produkt<br />

oder dessen Weiterentwicklung, die Teil des Pflichtenheftes sind.<br />

Z.B. Online-Vertrieb: Freies Herunterladen einer Demo-Version mit<br />

eingeschränkter Funktionalität. Über einen Produktschlüssel, der nach<br />

Überweisung des Kaufpreises dem Kunden per E-Mail zugesandt wird,<br />

erfolgt die Freischaltung der vollständigen Funktionalität.<br />

H Das Produkt-Management stellt Anforderungen, die den Kundenservice,<br />

die Erfassung von Produktschwächen betreffen, die in die Produktentwicklung<br />

als Anforderungen einfließen.<br />

Z.B. kann aus der MMA auf eine kontextabhängige Web-Seite des Anbieters<br />

verzweigt werden, wo der Nutzer Vorschläge für Verbesserungen<br />

machen oder Hinweise auf Probleme geben kann.<br />

Bei Informations-Sites werden z.T. Anreizsysteme, wie Verlosungen<br />

oder Spiele mit Bestenlisten genutzt, um die Attraktivität der Site zu<br />

erhöhen oder die Information interessanter zu machen.<br />

<strong>2.</strong>1.5. Publishing-Medium und Runtime-Plattform<br />

Diese Anforderungen haben starken Einfluss auf die Zielgruppen, Funktionalität,<br />

Design und Interaktionsmöglichkeiten, Kosten und Vertrieb einer MMA<br />

H Publishing-Medium: Maßgebend ist die Zielgruppe und deren Standort. Es<br />

ist z.B. zu entscheiden:<br />

Wer ist die Zielgruppe, wie groß ist sie, über welche Endgeräte und<br />

Kommunikationsverbindungen verfügt sie, welche Online-Kosten werden<br />

akzeptiert. Ist sie international, muss die MMA mehrsprachig sein?<br />

Wie umfangreich ist die MMA, wie aktuell sind die Daten, wie breitbandig<br />

sind die Medien, welche Sicherheitsanforderungen bestehen?<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-7 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Wie heterogen und multimedial sind die Systeme des Nutzers.<br />

H Plattform-Abhängigkeit: z.B. Win2000, Mac-OS, MHP, ...<br />

Werden diese von der Entwicklungsumgebung unterstützt (DLLs, Runtime-Systeme<br />

/ Browser, etc.)?<br />

Wird die Installation der MMA vom Nutzer akzeptiert?<br />

Anforderungen an Prozessor, Speicher, Graphik-/Sound-Karte / API,<br />

Zusatzhardware, Netzverbindung, Eingabe-Peripherie, etc.<br />

<strong>2.</strong><strong>2.</strong> Projektorganisation<br />

Der Erfolg eines Projektes hängt entscheidend von der Projektorganisation<br />

sowie deren Erfahrung in der Abwicklung entsprechender Projekte ab. Zur ihr<br />

gehören:<br />

H <strong>Projektmanagement</strong> (PM)<br />

Nach DIN EN ISO 69901: "Gesamtheit der Organisationseinheiten und<br />

der aufbau- und ablauforganisatorischen Regelungen zur Abwicklung eines<br />

Projektes"<br />

Das PM trägt die Verantwortung für die erfolgreiche technische und kommerzielle<br />

Abwicklung des Projektes, kommuniziert auch mit dem Auftraggeber<br />

(externer Kunde, interne Organisation die Budget zur Verfügung<br />

stellt). Abhängig von der Größe des Projektes stützt sich das PM auf:<br />

Projektleiter: Zerfällt das Projekt in Teilprojekte, kann es mehrere geben.<br />

Er steuert den technischen Ablauf des Projektes (Zeitplanung,<br />

Koordination der Ressourcen, technische Überwachung).<br />

Projekt-Controller: Überwacht die Kosten<br />

Vertrags-Management: Ist in die Vertragsgestaltung involviert, überwacht,<br />

dass vertraglich zugesagte Leistungen erbracht werden, prüft<br />

bei Projektschwierigkeiten die möglichen Optionen bis hin zur Beendigung<br />

des Projektes und Zahlung einer Konventionalstrafe.<br />

Produktmanager: Ist für das Pflichtenheft und dessen Einhaltung verantwortlich.<br />

Ist für den Lifecycle des Produktes verantwortlich und ar-<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-8 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

beitet eng mit Produkt-Marketing und Produkt-Service zusammen.<br />

Das PM stützt sich auf folgende Ressourcen ab bzw. steuert diese:<br />

Entwicklungsteams<br />

Projektgruppen in den Entwicklungsabteilungen, die nach Technologien<br />

und Kompetenzen organisiert sind, die Produkt-Spezifikation<br />

sowie Design-Spezifikationen erstellen, die Entwicklung durchführen<br />

und die Ergebnisse gegen die Spezifikationen testen. Spezialisten<br />

sind<br />

Software-Entwickler, Dokumenten-Programmierer, DB-Designer<br />

UI- und Mediengestalter, Graphiker, Kommunikationsdesigner<br />

Redakteure, z.B. zur Erstellung der Benutzerdokumentation und<br />

Hilfesysteme<br />

Testgruppe, die sich von Beginn der Entwicklung an mit der Frage<br />

des Testens von Entwicklungskomponenten und des gesamten<br />

Produktes beschäftigt, Anforderungen an die Testbarkeit der Entwicklungsprodukte<br />

formuliert, Programme sowie Testdaten vorbereitet<br />

und den Alpha- und Beta-Test durchführt.<br />

Server- und Support-Organisation: Sie übernimmt i. Allg. die<br />

Betreuung von MMA. Deshalb kennt sie die Schwächen des Produktes<br />

und formuliert Anforderungen an die effiziente Wartbarkeit<br />

und überwacht diese im <strong>Entwicklungsprozess</strong>. Zudem bereitet sie<br />

den Service nach der Produktauslieferung vor.<br />

Externe Dienstleister: z.B. Fotographen, Audiostudios, etc.<br />

H Projektablauf<br />

Folgende Projektphasen sind bei einem Multimediaprojekt denkbar:<br />

Orientierungsphase: Sie dient der Erstellung des Pflichtenheftes, d.h.<br />

der Beschreibung der Anforderungen und Konkretisierung der Projektziele<br />

gemeinsam mit dem Auftraggeber. U.a. sind hiervon betroffen:<br />

Funktionale, inhaltliche Beschreibung des Projektes<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-9 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Flowcharts über den groben Programmablauf, Interactivity Design<br />

Grobes Storyboarding, d.h. erste Festlegungen der Dialoge und<br />

des Medieneinsatzes sowie der Zeit- und Interaktionsrelationen auf<br />

einer globaleren Betrachtungsebene<br />

Festlegung, wo welche Medien herkommen, ob sie neu gestaltet<br />

werden müssen<br />

Grobe Abschätzung der Kosten, Zeit- und Ressourcenplanung<br />

Abstimmung mit der Zielgruppe und dem Auftraggeber<br />

Detaillierte Planungsphase<br />

Detailliertes Storyboarding, Festlegung aller Medien bez. der Inhalte,<br />

Formate, Quellen, Verfügbarkeit und Kosten<br />

Prototyping der Interfaces und Navigation<br />

Detaillierte Festlegung der Interaktivität<br />

Prototypische Realisierung der Schlüsselszenen<br />

Überprüfung durch Tests mit der Zielgruppe<br />

Produktionsphase: Es wird die Programmstruktur erstellt und es werden<br />

alle Medien (Assets) realisiert, jedoch noch nicht integriert<br />

Programmierung der Interaktionsstruktur und der wichtigsten Teile<br />

der Anwendungssemantik<br />

Evtl. Erstellung des Datenbankschemas<br />

Design der Benutzeroberflächen<br />

Produktion der Assets in den benötigten Formaten<br />

Überprüfung der Navigation und der Medien evtl. mit der Zielgruppe<br />

und dem Auftraggeber, Korrektur<br />

Postproduktion:<br />

Realisierung sämtlicher Funktionen der Anwendung<br />

Integration aller Medien bzw. Assets<br />

Überprüfung und Korrektur des Zusammenspiels der Medien und<br />

Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc


Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-10 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Interaktionen im Design der Benutzeroberfläche<br />

Programmierung des Installationsprogramms<br />

Test und Optimierung: Typisch ist 10% - 20% des bisherigen Realisierungsaufwandes,<br />

ohne Asset-Erstellung<br />

Test der Funktionalität und der Präsentationseigenschaften<br />

auf unterschiedlichen Plattformen, in verschiedenen Sprachen<br />

Test der Performance und Optimierung<br />

Mastering, d.h. Erstellung der zu vervielfältigenden Version<br />

Zusammenstellung aller auf einer CD/DVD oder auf einem Web-<br />

Server zu speichernden Dateien und Verzeichnisse<br />

Erstellung der Distributionsversion des Programms<br />

Erstellung der Installationshinweise und –hilfen<br />

Erstellung der Vorlagen für die Dokumentation und Verpackung<br />

Überprüfung der Masterversion<br />

Vervielfältigung, Vertriebsvorbereitung<br />

Erstellung der Unterlagen für Vertrieb und Werbung<br />

Schulung des Vertriebspersonals<br />

Vervielfältigung der MMA<br />

<strong>2.</strong>3. <strong>Qualität</strong> multimedialer Projekte<br />

<strong>Qualität</strong> ist die Gesamtheit von Merkmalen einer Einheit bez. ihrer Eignung,<br />

festgelegte und vorausgesetzte Erfordernisse zu erfüllen. [ISO 8402]<br />

H Die wichtigsten Eigenschaften sind: Kundenorientierung sowie produktbezogene<br />

und dienstleistungsbezogene Anwendbarkeit<br />

H <strong>Qualität</strong> ist dann gegeben, wenn sich Kundenanforderungen und Kundenerwartungen<br />

zusammengefasst mit der Leistung eines Produktes decken.<br />

H <strong>Qualität</strong>smanagement (QM)<br />

Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc


Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-11 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Alle Tätigkeiten der Gesamtführungsaufgabe, welche die <strong>Qualität</strong>spolitik,<br />

Ziele und Verantwortungen festlegt sowie diese durch <strong>Qualität</strong>splanung,<br />

<strong>Qualität</strong>slenkung, <strong>Qualität</strong>ssicherung und <strong>Qualität</strong>sverbesserung im Rahmen<br />

des QM-Systems verwirklicht. [ISO 8402]<br />

H <strong>Qualität</strong>ssicherung (QS)<br />

Alle geplanten, systematischen Tätigkeiten, die innerhalb des QM verwirklicht<br />

sind und die erforderlich sind, um angemessenes Vertrauen zu<br />

schaffen, dass eine Einheit die <strong>Qualität</strong>sforderungen erfüllt. [ISO 8402]<br />

Durch konsequentes Achten auf <strong>Qualität</strong> im gesamten <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

können substantielle Folgekosten vermieden werden und QS<br />

kann als Werbeargument beim Kunden genutzt werden<br />

Beispiel [2-2]: Generelle Kostenspirale der Fehlereliminierung. Eine<br />

ähnliche Spirale besteht bez. zeitliche Dauer der Fehlerbeseitigung<br />

H <strong>Qualität</strong>sbegriff bei MMA<br />

Häufig wird <strong>Qualität</strong> als subjektive Wertschätzung einer MMA betrachtet,<br />

die rein intuitiven Kriterien folgt, was dazu führen kann, dass individuelle<br />

Neigungen und persönliche Präferenzen, z.B. des Program-<br />

Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc


Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-12 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

mierers, die Ausgestaltung der MMA dominieren und die Vorstellungen<br />

des Kunden zuwenig Gewicht erhalten.<br />

Mit dem Begriff "Information Quality" soll dieses objektiviert werden.<br />

In Anlehnung an QM wird unter Informationsqualität (IQ) verstanden:<br />

Information, die für den Benutzer den Verwendungszweck erfüllt, d.h.<br />

"Fitness for use" (MMA erfüllt den Verwendungszweck),<br />

Übereinstimmung mit den Spezifikationen, Kundenanforderungen<br />

Fehlerfreiheit, d.h. es hat keine Bugs und Lücken.<br />

IQ beschreibt also die Eigenschaft einer Information und ihre Einbettung,<br />

den Verwendungszweck optimal zu erfüllen, d.h. schnell und klar<br />

zu informieren, spannend zu unterhalten, verständlich zu instruieren.<br />

Im Kontext von Multimedia versteht man unter IQ als Kombination aus:<br />

Interaktions- und Medienqualität (Text, Bild, Audio).<br />

Hohe Interaktionsqualität führt dazu, dass der Nutzer sich schnell<br />

und effizient in großen Informationsmengen bewegen kann.<br />

Maßnahmen zur Sicherung der IQ sollten vor allem ansetzen bei der<br />

Erfassung der Nutzerbedürfnisse,<br />

Zusammenstellung der Produktspezifikation,<br />

internen Überprüfung der IQ des Endproduktes,<br />

Erfassung der Kundenzufriedenheit und<br />

im Rahmen des <strong>Projektmanagement</strong>s.<br />

Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc


Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-13 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

<strong>Qualität</strong>ssicherungskreislauf bei der MM-Entwicklung<br />

H Multimedia-<strong>Qualität</strong>sstandards<br />

<strong>Qualität</strong>sstandards sind kompakte Kriterienkataloge, die <strong>Qualität</strong>sniveaus<br />

definieren und diese überprüfbar machen.<br />

Interaktionsqualität: Kriterien für gelungene Interaktionen bez. Vorhersagbarkeit,<br />

Navigations-Design soll selbsterklärend sein<br />

Konsistenz: MMA soll in konsistenter Weise auf Interaktionen reagieren<br />

und konsequent die gleiche Symbolik verwenden<br />

Dosierung: Komplexität der Interaktion sollte an einem Punkt überschaubar<br />

sein, kann von diesem sukzessiv gesteigert werden.<br />

Fehlervermeidung: MMA sollte Fehler antizipieren und den Nutzer<br />

präventiv darauf aufmerksam machen können.<br />

Sichtbarkeit: Wichtige Interakt.-elemente müssen ständig sichtbar<br />

sein<br />

Feedback: Handlungen sollten einen sofortigen, offensichtlichen Effekt<br />

erzielen.<br />

3 Navigationsarten: Interaktionsdesign sollte auf expliziten Befehlen,<br />

Manipulationen (von Objekten) und Dateneingaben basieren.<br />

Eigenzeit: Benutzer sollte Interaktionsgeschwindigkeit bestimmen<br />

Bedürfnisorientierung: Interaktionsdesign sollte an Benutzerpräferenzen<br />

angepasst sein, den Benutzerbedürfnissen entsprechen.<br />

Diese lassen sich zu den 4 K's zusammenfassen:<br />

Konsistenz: Durchweg gleiche Symbole und Metaphern<br />

Kontrolle: Nutzer kann zwischen führen und geführt werden entscheiden<br />

Kontext: Umgebung ist selbsterklärend, Kontext erleichtert Zugang<br />

Konvergenz: Medien unterstützen, ergänzen sich<br />

Textqualität: Kriterium der Prägnanz ist besonders wichtig, d.h. präzise<br />

und kurze Texte. <strong>Qualität</strong>skriterien können sein<br />

Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc


Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-14 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Korrekter Inhalt: Verständlich und verlässlich<br />

Verständlicher Stil: Kompakt, klar und konsistent<br />

Strukturierte Darstellung: Übersichtlich, logischer Aufbau<br />

Zuverlässiges Format: Auffindbar, lässt sich verwalten<br />

Bildqualität: Fotos, Graphiken, Symbole, Collagen, Animationen, etc.<br />

sollten den Nutzer informieren, unterhalten und instruieren, jedoch<br />

nicht überfordern oder verwirren. Die <strong>Qualität</strong> hat die Facetten:<br />

Ästhetik: Gestaltungsqualität, d.h. Farb- und Formbestimmung<br />

Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc


Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-15 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Funktionalität: Zweckbezug des Bildes, z.B. Verdeutlichung,<br />

Orientierung, Aggregation von Textinformation<br />

Technik: Faktoren wie Ladezeit, Auflösung, Formatkompatibilität<br />

Kognitive <strong>Qualität</strong>: Verständlichkeit, Eingängigkeit der Visualisierung,<br />

z.B. ob Bild überladen ist, leicht behalten werden kann.<br />

Auditive <strong>Qualität</strong>: Sprach- und Tonqualität bezieht sich auf die Verständlichkeit,<br />

Klarheit der Akustik und auf die adäquate Ausgestaltung<br />

der Inhalte. <strong>Qualität</strong>saspekte sind z.B.<br />

Akustik: Verständlich, sprachlich angenehm, natürlich<br />

Inhalt: Kurze prägnante Blöcke, einfach strukturiert<br />

Möglicher Multimedia-<strong>Qualität</strong>sstandard und Maßnahmen zu der Einhaltung<br />

im Rahmen des <strong>Projektmanagement</strong>s<br />

Vorteile eines solchen Standards: Kann dazu führen, ein besseres<br />

Verständnis über Erfolgsfaktoren einer MMA zu gewinnen<br />

Nachteile von <strong>Qualität</strong>sstandards: Sie können die Kreativität und<br />

Spontanität der Gestalter / Entwickler einengen.<br />

<strong>2.</strong>4. Projektablauf<br />

<strong>2.</strong>4.1. Konzeptionsphase<br />

Das Ergebnis der Konzeptionsphase ist das Pflichtenheft. Von besonderer<br />

Bedeutung ist die Definition der Zielgruppe und deren Anforderungen an die<br />

Inhalte/Botschaften einer MMA, zudem die Ermittlung des Mengengerüstes<br />

und wahrscheinlichen Aufwandes.<br />

H Häufig sind die Vorstellungen des Auftraggebers nicht sehr konkret hinsichtlich<br />

multimedialer Anforderungen an die MMA und der damit verbundenen<br />

Kosten<br />

Konkreter sind dagegen die mit der Anwendung zu erreichenden Ziele<br />

wie auch Kenntnisse über die Zielgruppe<br />

H Merkmale der Zielgruppe: z.B.<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-16 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

welche Stereotypen, räumliche Distanz, Erfahrungen auf dem Inhaltsgebiet,<br />

mit MMA, etc.<br />

Wie homogen bzw. heterogen ist die Zielgruppe bez. Alter, Ausbildung,<br />

Erfahrungen, Kompetenzen, Interessen, Kultur, usw.<br />

In welcher Situation soll die MMA, sollen die Inhalte genutzt werden?<br />

H Zudem sind Anforderungen an die Ergonomie zu klären, z.B.<br />

Bildschirm-Präsentation: Schriftgröße, Font, Größe der Präsentationsfläche,<br />

Proportionen und Eigenschaften der Navigationselemente, dynamisches<br />

Verhalten der Präsentation<br />

Medieneigenschaften, wie Farben, Graphiken, Ton, Video<br />

Benutzerfreundlichkeit: z.B. Kenntnisse der Zielgruppe, Bezug zum<br />

Anwendungskontext, Hilfesystem, ...<br />

H Es sind Merkmale der zu präsentierenden Inhalte festzustellen, z.B. Art,<br />

Umfang, inhaltliche Tiefe, Sequenzierung, Genauigkeit bzw. Detailliertheit<br />

H Es sind didaktische Anforderungen an die Präsentation zu klären, z.B.<br />

Strukturierung der Inhalte und Navigationspfade, Nutzer-Computer Interaktionen,<br />

Fragetechniken, Rückmeldung, Feedback, Kontrollfunktionen<br />

H In der Konzeptionsphase ist auch zu klären, ob die notwendigen Skills<br />

(Know-how) und die wahrscheinliche Kapazität im Entwicklungsteam in<br />

der Zeit vorhanden sind oder ob externe Unterstützung notwendig wird.<br />

H Die Erstellung des Pflichtenheftes ist eine Gemeinschaftsaufgabe, in die<br />

der Auftraggeber, der Projektmanager und (interne, externe) Experten<br />

einbezogen sind.<br />

Je präziser, um so besser, jedoch Vermeidung von Details. Es soll die<br />

Kreativität nicht einengen, jedoch die eingegangenen Verpflichtungen<br />

möglichst genau beschreiben.<br />

Im juristischen Sinne stellt das Pflichtenheft einen Beweis für den gesamten<br />

Produktionsrahmen dar und ist Bestandteil des Vertrages.<br />

Meist wird die Erstellung des Pflichtenheftes vom Auftraggeber vergütet.<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-17 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

<strong>2.</strong>4.<strong>2.</strong> Produktion<br />

H Definition der Struktur der MMA<br />

Die Struktur betrifft die Navigations-/Interaktionsstruktur sowie die aus<br />

Modulen gebildete Softwarearchitektur der MMA<br />

Zudem werden die Schnittstellen zum System, zu externen Diensten<br />

und zu den Daten-/Medienobjekten festgelegt<br />

Die Softwarearchitektur wird zu einem wesentlichen Teil aus der Interaktionsstruktur<br />

abgeleitet. Parallelität an der Benutzeroberfläche führt<br />

zu parallelen Abläufen (multi-threading) in der Software.<br />

Die Struktur einer MMA muss für den Nutzer zu jeder Zeit überschau-<br />

Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc


Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-18 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

bar sein. Er sollte nicht darüber im Unklaren sein, wo er sich gerade<br />

befindet und welche Interaktionsmöglichkeiten er hat.<br />

H Storyboard<br />

Dient dazu, den logischen und inhaltlichen Ablauf in den einzelnen<br />

Szenen einer MMA zu definieren.<br />

Gibt detailliert Auskunft über den Programmablauf, die verwendeten<br />

Medien und die zeitlichen Zusammenhänge<br />

Es legt die Dialoge und den Medieneinsatz in jedem Dialogschritt fest.<br />

Zudem werden alle Verzweigungsmöglichkeiten festgelegt<br />

Es ist das Produktionsbuch, nach dem die einzelnen Szenen produziert<br />

und bearbeitet werden können.<br />

Handgezeichnete Storyboards sind üblich.<br />

H Screendesign<br />

Es erfolgt die Festlegung der audiovisuellen Präsentation, des Layouts<br />

der MMA. Hierzu wird ein einheitlicher Stil entwickelt.<br />

Zunächst werden das/die Gestaltungsraster, Hintergründe, Schriftarten,<br />

Button- und Interaktionsdialoge, usw. definiert. Navigations- und<br />

Bedienelemente müssen die im Stilkatalog definierte Funktion erfüllen.<br />

Kleinste Widersprüche im interaktiven Design der Bedienelemente<br />

führen zu Fehlkommunikation und Missverständnissen.<br />

Bei klassischen Softwareprodukten wird dies durch die Styleguides,<br />

z.B. Java Look and Feel Design Guidelines, geleistet.<br />

Das Ergebnis sind Designstandards für die MMA, die Formen, Größen<br />

und Formate der verwendeten Elemente der Benutzeroberflächen und<br />

Medien beschreiben. Beispiele solcher Festlegungen sind:<br />

Screenlayout: Aufteilung, Lage und Form von Bedienungselementen,<br />

Schriften, Textgestaltung, Hintergrundbilder, Layoutraster<br />

Verwendung von Farben, reservierte Farben<br />

Audio-, Video- und Animationsqualität<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-19 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Funktion und Aussehen von Bedienungselementen<br />

Entwurf der Präsentationen jeder einzelnen Szene<br />

H Asset-Produktion<br />

Alle verwendeten Medien müssen (notfalls) produziert, digitalisiert, bearbeitet,<br />

in das geeignete Format konvertiert und im CM (Content-<br />

Management)-System abgelegt werden.<br />

Bei Verwendung externer Medien sind die Nutzungsrechte zu klären,<br />

vertragliche Vereinbarungen zu schließen, evtl. Gebühren an Verwertungsgesellschaften<br />

zu entrichten.<br />

Dies kann sehr zeitaufwendig sein und sollte möglichst früh erfolgen,<br />

um bei Nichteinigung evtl. Alternativen wählen zu können.<br />

Da die Zahl der Medien sehr umfangreich sein kann, ist eine Systematisierung<br />

über eine Medienliste mit Statusangaben und Vereinbarungen<br />

sinnvoll.<br />

Es ist zu vereinbaren, in welchem Anwendungskontext das Medium<br />

genutzt werden kann und inwieweit es verändert / bearbeitet werden<br />

darf.<br />

Die von einem Medium, z.B. Text, transportierte Botschaft ist zu überprüfen,<br />

z.B. mit dem Auftraggeber. Beispiel: Bei der Landtags-CD<br />

mussten alle Texte und Sprachsequenzen von der Rechtsabteilung<br />

überprüft und freigegeben werden.<br />

Bearbeiten, Schneiden, Komprimieren etc. der Medien entsprechend<br />

den Anforderungen der gewählten Präsentation. Z.B. können verschiedene<br />

Versionen eines Mediums für unterschiedliche Geräte notwendig<br />

sein.<br />

Beispiel Video: Parameter sind Kontrast, Screen Size, Bewegung,<br />

Zoom, Schärfe von Details, Kameraführung, Effekte, Untertitel, ...<br />

H Authoring<br />

Erstellung des Anwendungsrahmens und der Interaktionspfade<br />

Verknüpfung der einzelnen Medien unter Beachtung ihrer zeitlichen<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-20 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Relationen<br />

Der Prozess, das Ergebnis und der Aufwand sind stark vom gewählten<br />

Autorenwerkzeug abhängig.<br />

Zudem wird hierdurch die Plattformabhängigkeit bestimmt.<br />

Die Anwendungssemantik wird meist über Skriptsprachen programmiert.<br />

Autorenwerkzeuge sind für das Rapid Prototyping optimiert<br />

<strong>2.</strong>4.3. Vorgehensmodelle bei Entwurf und Entwicklung MMA<br />

H Wasserfall-Modell:<br />

Ältestes und weit verbreitetes Modell, das den gesamten Lebenszyklus<br />

der Software durch Unterteilung in Phasen abdeckt. Ungeeignet für MMA.<br />

Spezifikation<br />

Design<br />

Implementation<br />

Test<br />

Wartung<br />

Wesentliche Grundannahme ist, dass die MMA zu Beginn vollständig<br />

spezifiziert werden kann. Dies ist i.a. in der Praxis nicht möglich.<br />

Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc


Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-21 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Aufwand der Softwareentwicklung über den Lebenszyklus<br />

Spezifikation Design Implementation<br />

Test<br />

Aufwand<br />

Ideal<br />

Realität<br />

Wartung<br />

Entwicklungsphasen<br />

Ziel des <strong>Entwicklungsprozess</strong>es ist es, die frühen Phasen zu stärken,<br />

um so die Kosten für die späteren Phasen zu minimieren.<br />

H Iterative Vorgehensmodelle<br />

Hier erfolgt der <strong>Entwicklungsprozess</strong> stark evolutionär. Die Versionen<br />

z.B. des UI werden schrittweise in das gewünschte Ergebnis überführt.<br />

Die Modelle eignen sich deshalb besonders für interaktive MMA. Der<br />

Benutzer wird in den gesamten <strong>Entwicklungsprozess</strong> einbezogen.<br />

Dies kann dazu führen, dass der <strong>Entwicklungsprozess</strong> durch immer<br />

neue Anforderungen nicht stabil wird.<br />

H Spiral-Modell<br />

Vereinigt die Vorteile der zuvor genannten Modelle, ist als Serie von zunehmend<br />

verfeinerten, funktionsfähigen Prototypen aufzufassen.<br />

Jedem Prototyp geht dabei eine Risikoanalyse voraus, in der, ausgehend<br />

von den Zielen und Beschränkungen, alternative Lösungen entwickelt<br />

und bez. des Risikos bewertet werden.<br />

Jeder Spiralumlauf hat folgende Bestandteile:<br />

Identifikation & Definition: Ausgangspunkt jeder Phase ist die Definition<br />

der Ziele, Darstellung möglicher Lösungsalternativen und<br />

Festlegung möglicher Randbedingungen.<br />

Bewertung: Mit Hilfe der Risikoanalyse werden die Alternativen wie<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-22 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

auch existierende Unsicherheitsfaktoren bewertet.<br />

Verifikation und Entwicklung des Prototypen<br />

Bewertung des aktuellen Zustandes und evtl. Planung des nächsten<br />

Zyklus.<br />

Das Verfahren ist besonders für sehr komplexe Entwicklungsprojekte<br />

geeignet. Die Stärke liegt in der Nutzerorientierung, der Flexibilität bez.<br />

neuer Anforderungen und der Unterstützung des Managementprozesses.<br />

H Prototyping<br />

Ist die rasche Erstellung einer MMA mit eingeschränktem Leistungsumfang.<br />

Ziele können sein:<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-23 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Veranschaulichung von Produktmerkmalen, Entwurfsideen, des<br />

Funktionsumfanges, der Dialogstruktur oder Arbeitsabläufe - oft<br />

können vom Anwender Anforderungen des Pflichtenheftes erst<br />

vollständig definiert werden, wenn die Arbeitsabläufe an einem Prototyp<br />

präzisiert wurden -,<br />

Analyse der Anforderungen, der Benutzbarkeit, Bewertung von<br />

Gestaltungsalternativen, der Funktionstüchtigkeit und Performance,<br />

Überprüfung der Machbarkeit, Teil der Spezifikation der UI.<br />

Unterschieden werden kann zwischen explorativen, experimentellen und<br />

evolutionären wie auch horizontalen und vertikalen Prototypen.<br />

Exploratives Prototyping<br />

Wird im Wesentlichen in der Anforderungsanalyse eingesetzt und<br />

dient im Dialog mit dem Kunden der Klärung der Anforderungen.<br />

Häufig handelt es sich um 'rapid' Prototypen, die später nicht weiter<br />

genutzt werden, z.T. auch um alternative Prototypen.<br />

Experimentelle Prototypen<br />

Dienen der Prüfung der Tauglichkeit bestimmter Ansätze, bevor mit<br />

der Implementierung begonnen wird. Ausgangspunkt ist i. Allg. das<br />

Pflichtenheft.<br />

Meist werden diese Prototypen oder Teile davon bei der späteren<br />

Implementierung verwendet.<br />

Evolutionäre Prototypen<br />

Tragen den im Laufe eines Projektes entstehenden Änderungen<br />

Rechnung. Das Endprodukt entsteht dabei als Ergebnis einer Folge<br />

verschiedener Prototypen.<br />

Voraussetzung ist die vollständige Integration des Prototypen in die<br />

Zielumgebung.<br />

Horizontale Prototypen<br />

Die gesamte Anwendung, möglicherweise in stark vereinfachter Form,<br />

wird durch einen Prototypen repräsentiert.<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-24 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Vertikale Prototypen<br />

Es werden dagegen einige Funktionen vollständig realisiert, um so Detailfragen<br />

des Dialoges klären zu können.<br />

<br />

Horizontale<br />

Prototypen<br />

Vertikale<br />

Prototypen<br />

Dialogschicht<br />

starre Bildschirmfolge<br />

Aufruf vollständig<br />

realisierter<br />

Funktionen<br />

Präsentationsschicht<br />

alle Bildschirmseiten<br />

sind grob<br />

realisiert<br />

einzelne Bildschirmseiten<br />

vollständig realisieren<br />

Anwendungsschnittstelle<br />

i.w. vollständiger<br />

Dialog mit funktion.<br />

Simulation<br />

Realisierung typischer<br />

Dialoge,<br />

Anbindung an<br />

Anwendung<br />

<strong>2.</strong>4.4. Aufwand für Entwicklungsschritte bei MMA<br />

H Beispiel: Multimedia-CD für den Sächsischen Landtag implementiert mit<br />

dem Autorensystem Macromedia Director<br />

Zielgruppenanalyse<br />

5%<br />

5%<br />

2% 3%<br />

7%<br />

3%<br />

Entwicklung der<br />

Spielideen<br />

Erstellung des Drehbuches<br />

25%<br />

Programmierung<br />

Erst. 20% der<br />

Medien<br />

5%<br />

10%<br />

Spezifikation der<br />

Interaktionsmöglichkeiten<br />

Entwicklung der<br />

Benutzeroberfläche<br />

Erstellung 20% der<br />

Medien<br />

Bearbeitung aller Medien<br />

Bearbeitung aller Medien<br />

Programmierung<br />

Evaluation von Prototypen<br />

35%<br />

Testen<br />

Datenumfang: CD mit 514 MByte, d.h. 345 MByte externe Medien (106<br />

MByte Bilder, 2 MByte Textdokumente, 237 MByte Audio/Video) + Programmcode<br />

für Windows 98 / 2000.<br />

Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc


Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-25 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

Ca 80% der Medien wurden vom Auftraggeber geliefert, mussten jedoch<br />

bearbeitet werden.<br />

Voruntersuchungen: Konzeption in Form einer Diplomarbeit, Zielgruppenanalyse<br />

in Form einer Belegarbeit<br />

Entwicklungsaufwand: 1,5 Mannjahre (ohne DA), Bearbeitungszeit: ca.<br />

6 Monate<br />

H Beispiel: Trainingsanwendung der US Air Force, 21 Kurse<br />

Der Aufwand zur Erstellung und Bearbeitung von Medien kann je Anwendung<br />

bis zu 80% des Gesamtaufwandes betragen.<br />

<strong>2.</strong>5. Fragen<br />

H Was versteht man unter einem Pflichtenheft bei einer MMA? Was sind die<br />

wichtigsten Inhalte?<br />

H Grenzen Sie bitte die verschiedenen Navigationsformen bei MMA voneinander<br />

ab. Was sind die Vor- und Nachteile und Anwendungsgebiete?<br />

H Welche Gesichtspunkte sind bei MMA bez. Multilingualität und Multinationalität<br />

zu beachten?<br />

H Welche Anforderungen an MMA resultieren aus dem Produkt-Marketing<br />

bzw. dem Produkt-Management?<br />

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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-26 von 26 07.05.02<br />

MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />

H Skizzieren Sie eine typische Projektorganisation für die Entwicklung einer<br />

MMA. Welche Funktionen haben die wichtigsten Mitglieder?<br />

H Was sind die wichtigsten Projektphasen bei der Entwicklung einer MMA?<br />

H Wie kann die <strong>Qualität</strong> einer MMA bewertet bzw. beurteilt werden? Welche<br />

<strong>Qualität</strong>smerkmale sind denkbar?<br />

H Was sind die wichtigsten Aufgaben und Ergebnisse der Konzeptionsphase<br />

einer MMA?<br />

H Nennen Sie die wesentlichsten Aufgaben während der Produktion einer<br />

MMA.<br />

H Was versteht man unter Storyboarding und was unter Screendesign?<br />

Grenzen sie diese voneinander ab und gehen Sie auf spezifische Arbeitsschritte<br />

genauer ein.<br />

H Welche Bedeutung hat die Asset-Produktion? Was sind ihre wesentlichen<br />

Aufgaben und Ergebnisse?<br />

H Was versteht man unter Authoring?<br />

H Beschreiben Sie das Spiralmodell.<br />

H Welche Arten von Prototyping gibt es und was sind deren Eigenarten?<br />

<strong>2.</strong>6. Literatur<br />

[2-1] Schifman R. S., Heinrich G., Heinrich Y.; Multimedia-<br />

<strong>Projektmanagement</strong>; Springer, 1999; ISBN 3-540-64784-8<br />

[2-2] Merx O.; <strong>Qualität</strong>ssicherung bei Multimedia-Projekten; Springer,<br />

1999; ISBN 3-540-65409-7<br />

[2-3] Yass M.; Entwicklung multimedialer Anwendungen; dpunkt.verlag,<br />

9.2000; 35,28 Euro, ISBN 3-932588-71-1<br />

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