2. Projektmanagement, Qualität, Entwicklungsprozess
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Inhalt (Stand: 28.04.2002)<br />
<strong>2.</strong> PROJEKTMANAGEMENT, QUALITÄT, ENTWICKLUNGSPROZESS ....................2-2<br />
<strong>2.</strong>1. Grundsatzentscheidungen, allgemeine Gesichtspunkte.....................2-2<br />
<strong>2.</strong>1.1. Pflichtenheft......................................................................................2-2<br />
<strong>2.</strong>1.<strong>2.</strong> Bedienung, Navigation .....................................................................2-3<br />
<strong>2.</strong>1.3. Multilingualität, Multinationalität........................................................2-5<br />
<strong>2.</strong>1.4. Anforderungen des Produkt-Marketings und -Managements............2-5<br />
<strong>2.</strong>1.5. Publishing-Medium und Runtime-Plattform ......................................2-6<br />
<strong>2.</strong><strong>2.</strong> Projektorganisation ............................................................................2-7<br />
<strong>2.</strong>3. <strong>Qualität</strong> multimedialer Projekte ........................................................2-10<br />
<strong>2.</strong>4. Projektablauf ....................................................................................2-15<br />
<strong>2.</strong>4.1. Konzeptionsphase..........................................................................2-15<br />
<strong>2.</strong>4.<strong>2.</strong> Produktion ......................................................................................2-17<br />
<strong>2.</strong>4.3. Vorgehensmodelle bei Entwurf und Entwicklung MMA...................2-20<br />
<strong>2.</strong>4.4. Aufwand für Entwicklungsschritte bei MMA ....................................2-24<br />
<strong>2.</strong>5. Fragen..............................................................................................2-25<br />
<strong>2.</strong>6. Literatur............................................................................................2-26<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-2 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
<strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
<strong>2.</strong>1. Grundsatzentscheidungen, allgemeine Gesichtspunkte<br />
Die Zielgruppe, deren Vorstellungen, Fähigkeiten und Präferenzen spielt insbesondere<br />
bei der Konzeption MMA eine entscheidende Rolle, nicht zuletzt,<br />
weil diese in einem Massenmarkt i. Allg. sehr heterogen ist. [2-1]<br />
H Die klare und umfassende Formulierung der Ziele einer MMA (nicht des<br />
Themas) zu Beginn des Design-Prozesses ist entscheidend für den Erfolg.<br />
Die Vielfalt von Möglichkeiten, Funktionen, Geschmacksrichtungen,<br />
etc. kann leicht zur Verwirrung, Enttäuschung, Entmutigung führen<br />
H Neben der Zielgruppe spielt jedoch auch das Know-How des Produktteams<br />
(Entwickler, Produkt-Management, Marketing) in der Anwendungsdomäne,<br />
Entwicklungsumgebung und verwendeten Technologie eine weitere<br />
wichtige Rolle.<br />
H Zudem beeinflussen das Projekt nicht unwesentlich bereits vorliegende<br />
Assets, Entwicklungsergebnisse, Nutzungsrechte, etc.<br />
<strong>2.</strong>1.1. Pflichtenheft<br />
Dem Pflichtenheft kommt deshalb große Bedeutung zu. Es sollte zumindest<br />
zu folgenden Punkten Aussagen enthalten:<br />
Ziele der MMA: z.B. was wird mit der MMA angestrebt, wie wird sie<br />
benutzt und eingesetzt, welcher Markt wird adressiert, Vertriebskanäle<br />
Zielgruppe: welche Fähigkeiten und Erfahrungen, wie fokussiert, Multilingualität/Multinationalität,<br />
etc.<br />
Inhalte und deren Tiefe und Breite, Komplexität der Inhalte (Ebenen,<br />
Verbindungen, Hauptbotschaften)<br />
Navigationsformen und –techniken, Art der Didaktik, Gestaltung und<br />
Interaktivität<br />
Globale Designmerkmale: welche Art der Interaktivität, was sind UI-<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-3 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Charakteristiken (Bildschirm, Interaktionsmöglichkeiten, Cursorform,<br />
Metaphern, didaktische Anforderungen, Farben, Schriften, ...)<br />
Medienauswahl, -einsatz, -quellen, -formate, Nutzungsrechte<br />
Entwicklungssoftware, Distributionsformate und –medium, Plattformen<br />
Zeiträume, Milestones, Prototypen, Budgets und Ressourcen<br />
Verpflichtungen/Lieferungen des Auftraggebers, Kompetenz und Zeitbudget<br />
der Ansprechpartner<br />
<strong>2.</strong>1.<strong>2.</strong> Bedienung, Navigation<br />
H Die Bedienbarkeit einer MMA hängt nicht nur von den<br />
Inhalten und deren Verknüpfungen (Navigationsstruktur), sondern<br />
auch vom<br />
Präsentationsdesign ab, aus dem die Plausibilität der Funktionsweisen,<br />
das intuitive Verständnis für Orientierung und das sog. Konditionieren<br />
des Benutzers (erlernen, wann, wo, wie und was zu tun ist) entsteht.<br />
Die Lesbarkeit der Schrift, der Farbeinsatz, die Layout-Faktoren, Dauer<br />
des Informationsangebotes, eingesetzte Übergangstechniken und<br />
verwendete Metaphern bilden gemeinsam mit der Navigationsstruktur<br />
und deren Bedienelementen den ergonomischen Charakter der MMA.<br />
Ziel ist, durch geeignete Navigation einen didaktisch auf die Zielgruppe<br />
zugeschnittenen idealen Informationstransfer zu erreichen.<br />
H Navigationsformen sind nach ergonomischen Gesichtpunkten zu wählen<br />
Lineare Form: zur Präsentation, bei unerfahrenen Nutzern, Demos<br />
Hierarchisch, nicht-linear: Baumstruktur, z.B. bei Lern-/Trainingsanwendungen,<br />
vom Allgemeinen zum Detail, wird bei den meisten<br />
MMA genutzt, da Nutzer daran gewöhnt und die Realisierung einfach<br />
ist<br />
Offene, netzartig verknüpfte, nicht-lineare Form: freier Abruf von Informationen,<br />
Problem "lost in hyperspace"<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-4 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Nichtlinearität kann durch Verbindungsarten (z.B. Datenbankanfragen,<br />
Retrievalfunktionen), Ebenen (Tiefe, Unterteilungsmuster) und<br />
die Möglichkeit zur Individualisierung ergänzt werden<br />
Meist werden Orientierungs- oder Führungsinstrumente benötigt,<br />
damit der Nutzer nicht die Übersicht verliert<br />
Die Gefahr vernetzter Informationen ohne Browser- und Orientierungsfunktionen<br />
ist offensichtlich: der Nutzer verliert schnell das Interesse<br />
an der MMA, wenn er überfordert/demotiviert wird.<br />
Bei den Navigationsformen ist zu klären:<br />
Wie komplex sollen der Inhalt und die Bedienfunktionen sein?<br />
Wie plausibel sind die Funktionen im jeweiligen Kontext?<br />
Wie intuitiv ist das Verständnis für Orientierung und Konditionierung<br />
des Benutzers?<br />
Wie effektiv (Geschwindigkeit) kann navigiert werden?<br />
Wie soll ausgewählt werden (Stichworte, Links, Index, Grafik,...)?<br />
Wie kann fehlerhafte Navigation verhindert werden, wie soll das<br />
System darauf reagieren?<br />
Welche Navigationsunterstützung soll es geben (Suchfilter, KI,...)?<br />
Regel: nicht viel mehr als 3 Informationsstufen, d.h. eher Navigationsbreite<br />
als –tiefe.<br />
Je heterogener die Zielgruppe, desto flacher die Informationstiefe<br />
Zur Erzeugung inhaltlicher Tiefe sollte die MMA in Informationsniveaus<br />
strukturiert werden, von denen ausgehend Hyperlinks und /<br />
oder Retrievalfunktionen genutzt werden.<br />
Die Inhalte aber auch Navigation sollte schlüssig, verlockend und unterhaltend<br />
wirken. Zudem entscheidet Ambiente, ob der Nutzer sich<br />
länger, häufiger und wohlwollend mit der MMA auseinandersetzt.<br />
Regel: Vermeiden Sie langatmige Präsentationen, machen Sie Tempo,<br />
lassen Sie den Nutzer auf Entdeckungsreise gehen. "Das Schöne am<br />
Reisen ist die Anreise"!<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-5 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Im Pflichtenheft sollten bereits die Navigationsstruktur, Flowcharts und<br />
die Navigationselemente grob festgelegt sein.<br />
<strong>2.</strong>1.3. Multilingualität, Multinationalität<br />
MMA insbesondere für das Internet müssen internationale Zielgruppen berücksichtigen,<br />
z.B. bieten Hersteller ihre Produkte weltweit an.<br />
H Mehrsprachigkeit kann substanziellen Einfluss auf Präsentation und Interaktion<br />
haben. Meist möchte man jedoch nur eine MMA entwickeln.<br />
H Multilingualität hat Einfluss auf das Entwicklungssystem, Publishing Medium,<br />
evtl. auf den Programmaufbau und auf die Raum- und Zeit-<br />
Synchronität der Präsentation<br />
Hat i. Allg. Einfluss auf alle Medienobjekte (Text, Bilder, Graphiken)<br />
und Medienströme (Audiosequenzen, Animationen)<br />
Bei Bildern und Graphiken kann der Text auch dynamisch zur Laufzeit<br />
überlagert werden (Text-Objekttechnik)<br />
H Für emotionsorientierte MMA kann der Aufwand zur Berücksichtigung von<br />
Mehrsprachigkeit erheblich sein, da kulturelle und sprachliche Aspekte<br />
adaptiert werden müssen<br />
H Es ist zu unterscheiden zwischen konfigurierten oder dynamisch (online)<br />
erzeugten Versionen mehrsprachiger MMA<br />
Konfigurierte Sprachversion: Werden mit Hilfe der Entwicklungsumgebung<br />
als landesspezifische Version erzeugt.<br />
Dynamische Sprachversionen: Umschaltung während der Laufzeit<br />
zwischen Sprachen. Bedingt erheblichen Mehraufwand an Synchronisation,<br />
Design und Programmierung<br />
<strong>2.</strong>1.4. Anforderungen des Produkt-Marketings und -Managements<br />
MMA werden häufig als Produkte vermarktet. Vertriebskanäle stellen spezifische<br />
Anforderungen an das Produkt und die Verpackung. Die Kenntnisse<br />
über Zielgruppen und Vertriebskanäle beeinflussen den <strong>Entwicklungsprozess</strong>.<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-6 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
H Online Vertrieb / Service wie auch Internet-fähige MMA selbst bieten die<br />
Möglichkeit, Informationen über den Benutzer, über Probleme, Präferenzen<br />
und Hinweise zur Produktverbesserung zu erhalten.<br />
H Insbesondere MMA mit serverseitiger dynamischer Generierung der Präsentationen<br />
ermöglichen durch History-Listen und Data-mining Verfahren<br />
das Aufdecken von z.B. von Navigationsproblemen.<br />
H Die Marketing- und Vertriebsstrategie führt zu Anforderungen an das Produkt<br />
oder dessen Weiterentwicklung, die Teil des Pflichtenheftes sind.<br />
Z.B. Online-Vertrieb: Freies Herunterladen einer Demo-Version mit<br />
eingeschränkter Funktionalität. Über einen Produktschlüssel, der nach<br />
Überweisung des Kaufpreises dem Kunden per E-Mail zugesandt wird,<br />
erfolgt die Freischaltung der vollständigen Funktionalität.<br />
H Das Produkt-Management stellt Anforderungen, die den Kundenservice,<br />
die Erfassung von Produktschwächen betreffen, die in die Produktentwicklung<br />
als Anforderungen einfließen.<br />
Z.B. kann aus der MMA auf eine kontextabhängige Web-Seite des Anbieters<br />
verzweigt werden, wo der Nutzer Vorschläge für Verbesserungen<br />
machen oder Hinweise auf Probleme geben kann.<br />
Bei Informations-Sites werden z.T. Anreizsysteme, wie Verlosungen<br />
oder Spiele mit Bestenlisten genutzt, um die Attraktivität der Site zu<br />
erhöhen oder die Information interessanter zu machen.<br />
<strong>2.</strong>1.5. Publishing-Medium und Runtime-Plattform<br />
Diese Anforderungen haben starken Einfluss auf die Zielgruppen, Funktionalität,<br />
Design und Interaktionsmöglichkeiten, Kosten und Vertrieb einer MMA<br />
H Publishing-Medium: Maßgebend ist die Zielgruppe und deren Standort. Es<br />
ist z.B. zu entscheiden:<br />
Wer ist die Zielgruppe, wie groß ist sie, über welche Endgeräte und<br />
Kommunikationsverbindungen verfügt sie, welche Online-Kosten werden<br />
akzeptiert. Ist sie international, muss die MMA mehrsprachig sein?<br />
Wie umfangreich ist die MMA, wie aktuell sind die Daten, wie breitbandig<br />
sind die Medien, welche Sicherheitsanforderungen bestehen?<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-7 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Wie heterogen und multimedial sind die Systeme des Nutzers.<br />
H Plattform-Abhängigkeit: z.B. Win2000, Mac-OS, MHP, ...<br />
Werden diese von der Entwicklungsumgebung unterstützt (DLLs, Runtime-Systeme<br />
/ Browser, etc.)?<br />
Wird die Installation der MMA vom Nutzer akzeptiert?<br />
Anforderungen an Prozessor, Speicher, Graphik-/Sound-Karte / API,<br />
Zusatzhardware, Netzverbindung, Eingabe-Peripherie, etc.<br />
<strong>2.</strong><strong>2.</strong> Projektorganisation<br />
Der Erfolg eines Projektes hängt entscheidend von der Projektorganisation<br />
sowie deren Erfahrung in der Abwicklung entsprechender Projekte ab. Zur ihr<br />
gehören:<br />
H <strong>Projektmanagement</strong> (PM)<br />
Nach DIN EN ISO 69901: "Gesamtheit der Organisationseinheiten und<br />
der aufbau- und ablauforganisatorischen Regelungen zur Abwicklung eines<br />
Projektes"<br />
Das PM trägt die Verantwortung für die erfolgreiche technische und kommerzielle<br />
Abwicklung des Projektes, kommuniziert auch mit dem Auftraggeber<br />
(externer Kunde, interne Organisation die Budget zur Verfügung<br />
stellt). Abhängig von der Größe des Projektes stützt sich das PM auf:<br />
Projektleiter: Zerfällt das Projekt in Teilprojekte, kann es mehrere geben.<br />
Er steuert den technischen Ablauf des Projektes (Zeitplanung,<br />
Koordination der Ressourcen, technische Überwachung).<br />
Projekt-Controller: Überwacht die Kosten<br />
Vertrags-Management: Ist in die Vertragsgestaltung involviert, überwacht,<br />
dass vertraglich zugesagte Leistungen erbracht werden, prüft<br />
bei Projektschwierigkeiten die möglichen Optionen bis hin zur Beendigung<br />
des Projektes und Zahlung einer Konventionalstrafe.<br />
Produktmanager: Ist für das Pflichtenheft und dessen Einhaltung verantwortlich.<br />
Ist für den Lifecycle des Produktes verantwortlich und ar-<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-8 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
beitet eng mit Produkt-Marketing und Produkt-Service zusammen.<br />
Das PM stützt sich auf folgende Ressourcen ab bzw. steuert diese:<br />
Entwicklungsteams<br />
Projektgruppen in den Entwicklungsabteilungen, die nach Technologien<br />
und Kompetenzen organisiert sind, die Produkt-Spezifikation<br />
sowie Design-Spezifikationen erstellen, die Entwicklung durchführen<br />
und die Ergebnisse gegen die Spezifikationen testen. Spezialisten<br />
sind<br />
Software-Entwickler, Dokumenten-Programmierer, DB-Designer<br />
UI- und Mediengestalter, Graphiker, Kommunikationsdesigner<br />
Redakteure, z.B. zur Erstellung der Benutzerdokumentation und<br />
Hilfesysteme<br />
Testgruppe, die sich von Beginn der Entwicklung an mit der Frage<br />
des Testens von Entwicklungskomponenten und des gesamten<br />
Produktes beschäftigt, Anforderungen an die Testbarkeit der Entwicklungsprodukte<br />
formuliert, Programme sowie Testdaten vorbereitet<br />
und den Alpha- und Beta-Test durchführt.<br />
Server- und Support-Organisation: Sie übernimmt i. Allg. die<br />
Betreuung von MMA. Deshalb kennt sie die Schwächen des Produktes<br />
und formuliert Anforderungen an die effiziente Wartbarkeit<br />
und überwacht diese im <strong>Entwicklungsprozess</strong>. Zudem bereitet sie<br />
den Service nach der Produktauslieferung vor.<br />
Externe Dienstleister: z.B. Fotographen, Audiostudios, etc.<br />
H Projektablauf<br />
Folgende Projektphasen sind bei einem Multimediaprojekt denkbar:<br />
Orientierungsphase: Sie dient der Erstellung des Pflichtenheftes, d.h.<br />
der Beschreibung der Anforderungen und Konkretisierung der Projektziele<br />
gemeinsam mit dem Auftraggeber. U.a. sind hiervon betroffen:<br />
Funktionale, inhaltliche Beschreibung des Projektes<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-9 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Flowcharts über den groben Programmablauf, Interactivity Design<br />
Grobes Storyboarding, d.h. erste Festlegungen der Dialoge und<br />
des Medieneinsatzes sowie der Zeit- und Interaktionsrelationen auf<br />
einer globaleren Betrachtungsebene<br />
Festlegung, wo welche Medien herkommen, ob sie neu gestaltet<br />
werden müssen<br />
Grobe Abschätzung der Kosten, Zeit- und Ressourcenplanung<br />
Abstimmung mit der Zielgruppe und dem Auftraggeber<br />
Detaillierte Planungsphase<br />
Detailliertes Storyboarding, Festlegung aller Medien bez. der Inhalte,<br />
Formate, Quellen, Verfügbarkeit und Kosten<br />
Prototyping der Interfaces und Navigation<br />
Detaillierte Festlegung der Interaktivität<br />
Prototypische Realisierung der Schlüsselszenen<br />
Überprüfung durch Tests mit der Zielgruppe<br />
Produktionsphase: Es wird die Programmstruktur erstellt und es werden<br />
alle Medien (Assets) realisiert, jedoch noch nicht integriert<br />
Programmierung der Interaktionsstruktur und der wichtigsten Teile<br />
der Anwendungssemantik<br />
Evtl. Erstellung des Datenbankschemas<br />
Design der Benutzeroberflächen<br />
Produktion der Assets in den benötigten Formaten<br />
Überprüfung der Navigation und der Medien evtl. mit der Zielgruppe<br />
und dem Auftraggeber, Korrektur<br />
Postproduktion:<br />
Realisierung sämtlicher Funktionen der Anwendung<br />
Integration aller Medien bzw. Assets<br />
Überprüfung und Korrektur des Zusammenspiels der Medien und<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-10 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Interaktionen im Design der Benutzeroberfläche<br />
Programmierung des Installationsprogramms<br />
Test und Optimierung: Typisch ist 10% - 20% des bisherigen Realisierungsaufwandes,<br />
ohne Asset-Erstellung<br />
Test der Funktionalität und der Präsentationseigenschaften<br />
auf unterschiedlichen Plattformen, in verschiedenen Sprachen<br />
Test der Performance und Optimierung<br />
Mastering, d.h. Erstellung der zu vervielfältigenden Version<br />
Zusammenstellung aller auf einer CD/DVD oder auf einem Web-<br />
Server zu speichernden Dateien und Verzeichnisse<br />
Erstellung der Distributionsversion des Programms<br />
Erstellung der Installationshinweise und –hilfen<br />
Erstellung der Vorlagen für die Dokumentation und Verpackung<br />
Überprüfung der Masterversion<br />
Vervielfältigung, Vertriebsvorbereitung<br />
Erstellung der Unterlagen für Vertrieb und Werbung<br />
Schulung des Vertriebspersonals<br />
Vervielfältigung der MMA<br />
<strong>2.</strong>3. <strong>Qualität</strong> multimedialer Projekte<br />
<strong>Qualität</strong> ist die Gesamtheit von Merkmalen einer Einheit bez. ihrer Eignung,<br />
festgelegte und vorausgesetzte Erfordernisse zu erfüllen. [ISO 8402]<br />
H Die wichtigsten Eigenschaften sind: Kundenorientierung sowie produktbezogene<br />
und dienstleistungsbezogene Anwendbarkeit<br />
H <strong>Qualität</strong> ist dann gegeben, wenn sich Kundenanforderungen und Kundenerwartungen<br />
zusammengefasst mit der Leistung eines Produktes decken.<br />
H <strong>Qualität</strong>smanagement (QM)<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-11 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Alle Tätigkeiten der Gesamtführungsaufgabe, welche die <strong>Qualität</strong>spolitik,<br />
Ziele und Verantwortungen festlegt sowie diese durch <strong>Qualität</strong>splanung,<br />
<strong>Qualität</strong>slenkung, <strong>Qualität</strong>ssicherung und <strong>Qualität</strong>sverbesserung im Rahmen<br />
des QM-Systems verwirklicht. [ISO 8402]<br />
H <strong>Qualität</strong>ssicherung (QS)<br />
Alle geplanten, systematischen Tätigkeiten, die innerhalb des QM verwirklicht<br />
sind und die erforderlich sind, um angemessenes Vertrauen zu<br />
schaffen, dass eine Einheit die <strong>Qualität</strong>sforderungen erfüllt. [ISO 8402]<br />
Durch konsequentes Achten auf <strong>Qualität</strong> im gesamten <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
können substantielle Folgekosten vermieden werden und QS<br />
kann als Werbeargument beim Kunden genutzt werden<br />
Beispiel [2-2]: Generelle Kostenspirale der Fehlereliminierung. Eine<br />
ähnliche Spirale besteht bez. zeitliche Dauer der Fehlerbeseitigung<br />
H <strong>Qualität</strong>sbegriff bei MMA<br />
Häufig wird <strong>Qualität</strong> als subjektive Wertschätzung einer MMA betrachtet,<br />
die rein intuitiven Kriterien folgt, was dazu führen kann, dass individuelle<br />
Neigungen und persönliche Präferenzen, z.B. des Program-<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-12 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
mierers, die Ausgestaltung der MMA dominieren und die Vorstellungen<br />
des Kunden zuwenig Gewicht erhalten.<br />
Mit dem Begriff "Information Quality" soll dieses objektiviert werden.<br />
In Anlehnung an QM wird unter Informationsqualität (IQ) verstanden:<br />
Information, die für den Benutzer den Verwendungszweck erfüllt, d.h.<br />
"Fitness for use" (MMA erfüllt den Verwendungszweck),<br />
Übereinstimmung mit den Spezifikationen, Kundenanforderungen<br />
Fehlerfreiheit, d.h. es hat keine Bugs und Lücken.<br />
IQ beschreibt also die Eigenschaft einer Information und ihre Einbettung,<br />
den Verwendungszweck optimal zu erfüllen, d.h. schnell und klar<br />
zu informieren, spannend zu unterhalten, verständlich zu instruieren.<br />
Im Kontext von Multimedia versteht man unter IQ als Kombination aus:<br />
Interaktions- und Medienqualität (Text, Bild, Audio).<br />
Hohe Interaktionsqualität führt dazu, dass der Nutzer sich schnell<br />
und effizient in großen Informationsmengen bewegen kann.<br />
Maßnahmen zur Sicherung der IQ sollten vor allem ansetzen bei der<br />
Erfassung der Nutzerbedürfnisse,<br />
Zusammenstellung der Produktspezifikation,<br />
internen Überprüfung der IQ des Endproduktes,<br />
Erfassung der Kundenzufriedenheit und<br />
im Rahmen des <strong>Projektmanagement</strong>s.<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-13 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
<strong>Qualität</strong>ssicherungskreislauf bei der MM-Entwicklung<br />
H Multimedia-<strong>Qualität</strong>sstandards<br />
<strong>Qualität</strong>sstandards sind kompakte Kriterienkataloge, die <strong>Qualität</strong>sniveaus<br />
definieren und diese überprüfbar machen.<br />
Interaktionsqualität: Kriterien für gelungene Interaktionen bez. Vorhersagbarkeit,<br />
Navigations-Design soll selbsterklärend sein<br />
Konsistenz: MMA soll in konsistenter Weise auf Interaktionen reagieren<br />
und konsequent die gleiche Symbolik verwenden<br />
Dosierung: Komplexität der Interaktion sollte an einem Punkt überschaubar<br />
sein, kann von diesem sukzessiv gesteigert werden.<br />
Fehlervermeidung: MMA sollte Fehler antizipieren und den Nutzer<br />
präventiv darauf aufmerksam machen können.<br />
Sichtbarkeit: Wichtige Interakt.-elemente müssen ständig sichtbar<br />
sein<br />
Feedback: Handlungen sollten einen sofortigen, offensichtlichen Effekt<br />
erzielen.<br />
3 Navigationsarten: Interaktionsdesign sollte auf expliziten Befehlen,<br />
Manipulationen (von Objekten) und Dateneingaben basieren.<br />
Eigenzeit: Benutzer sollte Interaktionsgeschwindigkeit bestimmen<br />
Bedürfnisorientierung: Interaktionsdesign sollte an Benutzerpräferenzen<br />
angepasst sein, den Benutzerbedürfnissen entsprechen.<br />
Diese lassen sich zu den 4 K's zusammenfassen:<br />
Konsistenz: Durchweg gleiche Symbole und Metaphern<br />
Kontrolle: Nutzer kann zwischen führen und geführt werden entscheiden<br />
Kontext: Umgebung ist selbsterklärend, Kontext erleichtert Zugang<br />
Konvergenz: Medien unterstützen, ergänzen sich<br />
Textqualität: Kriterium der Prägnanz ist besonders wichtig, d.h. präzise<br />
und kurze Texte. <strong>Qualität</strong>skriterien können sein<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-14 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Korrekter Inhalt: Verständlich und verlässlich<br />
Verständlicher Stil: Kompakt, klar und konsistent<br />
Strukturierte Darstellung: Übersichtlich, logischer Aufbau<br />
Zuverlässiges Format: Auffindbar, lässt sich verwalten<br />
Bildqualität: Fotos, Graphiken, Symbole, Collagen, Animationen, etc.<br />
sollten den Nutzer informieren, unterhalten und instruieren, jedoch<br />
nicht überfordern oder verwirren. Die <strong>Qualität</strong> hat die Facetten:<br />
Ästhetik: Gestaltungsqualität, d.h. Farb- und Formbestimmung<br />
Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc
Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-15 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Funktionalität: Zweckbezug des Bildes, z.B. Verdeutlichung,<br />
Orientierung, Aggregation von Textinformation<br />
Technik: Faktoren wie Ladezeit, Auflösung, Formatkompatibilität<br />
Kognitive <strong>Qualität</strong>: Verständlichkeit, Eingängigkeit der Visualisierung,<br />
z.B. ob Bild überladen ist, leicht behalten werden kann.<br />
Auditive <strong>Qualität</strong>: Sprach- und Tonqualität bezieht sich auf die Verständlichkeit,<br />
Klarheit der Akustik und auf die adäquate Ausgestaltung<br />
der Inhalte. <strong>Qualität</strong>saspekte sind z.B.<br />
Akustik: Verständlich, sprachlich angenehm, natürlich<br />
Inhalt: Kurze prägnante Blöcke, einfach strukturiert<br />
Möglicher Multimedia-<strong>Qualität</strong>sstandard und Maßnahmen zu der Einhaltung<br />
im Rahmen des <strong>Projektmanagement</strong>s<br />
Vorteile eines solchen Standards: Kann dazu führen, ein besseres<br />
Verständnis über Erfolgsfaktoren einer MMA zu gewinnen<br />
Nachteile von <strong>Qualität</strong>sstandards: Sie können die Kreativität und<br />
Spontanität der Gestalter / Entwickler einengen.<br />
<strong>2.</strong>4. Projektablauf<br />
<strong>2.</strong>4.1. Konzeptionsphase<br />
Das Ergebnis der Konzeptionsphase ist das Pflichtenheft. Von besonderer<br />
Bedeutung ist die Definition der Zielgruppe und deren Anforderungen an die<br />
Inhalte/Botschaften einer MMA, zudem die Ermittlung des Mengengerüstes<br />
und wahrscheinlichen Aufwandes.<br />
H Häufig sind die Vorstellungen des Auftraggebers nicht sehr konkret hinsichtlich<br />
multimedialer Anforderungen an die MMA und der damit verbundenen<br />
Kosten<br />
Konkreter sind dagegen die mit der Anwendung zu erreichenden Ziele<br />
wie auch Kenntnisse über die Zielgruppe<br />
H Merkmale der Zielgruppe: z.B.<br />
Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc
Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-16 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
welche Stereotypen, räumliche Distanz, Erfahrungen auf dem Inhaltsgebiet,<br />
mit MMA, etc.<br />
Wie homogen bzw. heterogen ist die Zielgruppe bez. Alter, Ausbildung,<br />
Erfahrungen, Kompetenzen, Interessen, Kultur, usw.<br />
In welcher Situation soll die MMA, sollen die Inhalte genutzt werden?<br />
H Zudem sind Anforderungen an die Ergonomie zu klären, z.B.<br />
Bildschirm-Präsentation: Schriftgröße, Font, Größe der Präsentationsfläche,<br />
Proportionen und Eigenschaften der Navigationselemente, dynamisches<br />
Verhalten der Präsentation<br />
Medieneigenschaften, wie Farben, Graphiken, Ton, Video<br />
Benutzerfreundlichkeit: z.B. Kenntnisse der Zielgruppe, Bezug zum<br />
Anwendungskontext, Hilfesystem, ...<br />
H Es sind Merkmale der zu präsentierenden Inhalte festzustellen, z.B. Art,<br />
Umfang, inhaltliche Tiefe, Sequenzierung, Genauigkeit bzw. Detailliertheit<br />
H Es sind didaktische Anforderungen an die Präsentation zu klären, z.B.<br />
Strukturierung der Inhalte und Navigationspfade, Nutzer-Computer Interaktionen,<br />
Fragetechniken, Rückmeldung, Feedback, Kontrollfunktionen<br />
H In der Konzeptionsphase ist auch zu klären, ob die notwendigen Skills<br />
(Know-how) und die wahrscheinliche Kapazität im Entwicklungsteam in<br />
der Zeit vorhanden sind oder ob externe Unterstützung notwendig wird.<br />
H Die Erstellung des Pflichtenheftes ist eine Gemeinschaftsaufgabe, in die<br />
der Auftraggeber, der Projektmanager und (interne, externe) Experten<br />
einbezogen sind.<br />
Je präziser, um so besser, jedoch Vermeidung von Details. Es soll die<br />
Kreativität nicht einengen, jedoch die eingegangenen Verpflichtungen<br />
möglichst genau beschreiben.<br />
Im juristischen Sinne stellt das Pflichtenheft einen Beweis für den gesamten<br />
Produktionsrahmen dar und ist Bestandteil des Vertrages.<br />
Meist wird die Erstellung des Pflichtenheftes vom Auftraggeber vergütet.<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-17 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
<strong>2.</strong>4.<strong>2.</strong> Produktion<br />
H Definition der Struktur der MMA<br />
Die Struktur betrifft die Navigations-/Interaktionsstruktur sowie die aus<br />
Modulen gebildete Softwarearchitektur der MMA<br />
Zudem werden die Schnittstellen zum System, zu externen Diensten<br />
und zu den Daten-/Medienobjekten festgelegt<br />
Die Softwarearchitektur wird zu einem wesentlichen Teil aus der Interaktionsstruktur<br />
abgeleitet. Parallelität an der Benutzeroberfläche führt<br />
zu parallelen Abläufen (multi-threading) in der Software.<br />
Die Struktur einer MMA muss für den Nutzer zu jeder Zeit überschau-<br />
Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc
Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-18 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
bar sein. Er sollte nicht darüber im Unklaren sein, wo er sich gerade<br />
befindet und welche Interaktionsmöglichkeiten er hat.<br />
H Storyboard<br />
Dient dazu, den logischen und inhaltlichen Ablauf in den einzelnen<br />
Szenen einer MMA zu definieren.<br />
Gibt detailliert Auskunft über den Programmablauf, die verwendeten<br />
Medien und die zeitlichen Zusammenhänge<br />
Es legt die Dialoge und den Medieneinsatz in jedem Dialogschritt fest.<br />
Zudem werden alle Verzweigungsmöglichkeiten festgelegt<br />
Es ist das Produktionsbuch, nach dem die einzelnen Szenen produziert<br />
und bearbeitet werden können.<br />
Handgezeichnete Storyboards sind üblich.<br />
H Screendesign<br />
Es erfolgt die Festlegung der audiovisuellen Präsentation, des Layouts<br />
der MMA. Hierzu wird ein einheitlicher Stil entwickelt.<br />
Zunächst werden das/die Gestaltungsraster, Hintergründe, Schriftarten,<br />
Button- und Interaktionsdialoge, usw. definiert. Navigations- und<br />
Bedienelemente müssen die im Stilkatalog definierte Funktion erfüllen.<br />
Kleinste Widersprüche im interaktiven Design der Bedienelemente<br />
führen zu Fehlkommunikation und Missverständnissen.<br />
Bei klassischen Softwareprodukten wird dies durch die Styleguides,<br />
z.B. Java Look and Feel Design Guidelines, geleistet.<br />
Das Ergebnis sind Designstandards für die MMA, die Formen, Größen<br />
und Formate der verwendeten Elemente der Benutzeroberflächen und<br />
Medien beschreiben. Beispiele solcher Festlegungen sind:<br />
Screenlayout: Aufteilung, Lage und Form von Bedienungselementen,<br />
Schriften, Textgestaltung, Hintergrundbilder, Layoutraster<br />
Verwendung von Farben, reservierte Farben<br />
Audio-, Video- und Animationsqualität<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-19 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Funktion und Aussehen von Bedienungselementen<br />
Entwurf der Präsentationen jeder einzelnen Szene<br />
H Asset-Produktion<br />
Alle verwendeten Medien müssen (notfalls) produziert, digitalisiert, bearbeitet,<br />
in das geeignete Format konvertiert und im CM (Content-<br />
Management)-System abgelegt werden.<br />
Bei Verwendung externer Medien sind die Nutzungsrechte zu klären,<br />
vertragliche Vereinbarungen zu schließen, evtl. Gebühren an Verwertungsgesellschaften<br />
zu entrichten.<br />
Dies kann sehr zeitaufwendig sein und sollte möglichst früh erfolgen,<br />
um bei Nichteinigung evtl. Alternativen wählen zu können.<br />
Da die Zahl der Medien sehr umfangreich sein kann, ist eine Systematisierung<br />
über eine Medienliste mit Statusangaben und Vereinbarungen<br />
sinnvoll.<br />
Es ist zu vereinbaren, in welchem Anwendungskontext das Medium<br />
genutzt werden kann und inwieweit es verändert / bearbeitet werden<br />
darf.<br />
Die von einem Medium, z.B. Text, transportierte Botschaft ist zu überprüfen,<br />
z.B. mit dem Auftraggeber. Beispiel: Bei der Landtags-CD<br />
mussten alle Texte und Sprachsequenzen von der Rechtsabteilung<br />
überprüft und freigegeben werden.<br />
Bearbeiten, Schneiden, Komprimieren etc. der Medien entsprechend<br />
den Anforderungen der gewählten Präsentation. Z.B. können verschiedene<br />
Versionen eines Mediums für unterschiedliche Geräte notwendig<br />
sein.<br />
Beispiel Video: Parameter sind Kontrast, Screen Size, Bewegung,<br />
Zoom, Schärfe von Details, Kameraführung, Effekte, Untertitel, ...<br />
H Authoring<br />
Erstellung des Anwendungsrahmens und der Interaktionspfade<br />
Verknüpfung der einzelnen Medien unter Beachtung ihrer zeitlichen<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-20 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Relationen<br />
Der Prozess, das Ergebnis und der Aufwand sind stark vom gewählten<br />
Autorenwerkzeug abhängig.<br />
Zudem wird hierdurch die Plattformabhängigkeit bestimmt.<br />
Die Anwendungssemantik wird meist über Skriptsprachen programmiert.<br />
Autorenwerkzeuge sind für das Rapid Prototyping optimiert<br />
<strong>2.</strong>4.3. Vorgehensmodelle bei Entwurf und Entwicklung MMA<br />
H Wasserfall-Modell:<br />
Ältestes und weit verbreitetes Modell, das den gesamten Lebenszyklus<br />
der Software durch Unterteilung in Phasen abdeckt. Ungeeignet für MMA.<br />
Spezifikation<br />
Design<br />
Implementation<br />
Test<br />
Wartung<br />
Wesentliche Grundannahme ist, dass die MMA zu Beginn vollständig<br />
spezifiziert werden kann. Dies ist i.a. in der Praxis nicht möglich.<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-21 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Aufwand der Softwareentwicklung über den Lebenszyklus<br />
Spezifikation Design Implementation<br />
Test<br />
Aufwand<br />
Ideal<br />
Realität<br />
Wartung<br />
Entwicklungsphasen<br />
Ziel des <strong>Entwicklungsprozess</strong>es ist es, die frühen Phasen zu stärken,<br />
um so die Kosten für die späteren Phasen zu minimieren.<br />
H Iterative Vorgehensmodelle<br />
Hier erfolgt der <strong>Entwicklungsprozess</strong> stark evolutionär. Die Versionen<br />
z.B. des UI werden schrittweise in das gewünschte Ergebnis überführt.<br />
Die Modelle eignen sich deshalb besonders für interaktive MMA. Der<br />
Benutzer wird in den gesamten <strong>Entwicklungsprozess</strong> einbezogen.<br />
Dies kann dazu führen, dass der <strong>Entwicklungsprozess</strong> durch immer<br />
neue Anforderungen nicht stabil wird.<br />
H Spiral-Modell<br />
Vereinigt die Vorteile der zuvor genannten Modelle, ist als Serie von zunehmend<br />
verfeinerten, funktionsfähigen Prototypen aufzufassen.<br />
Jedem Prototyp geht dabei eine Risikoanalyse voraus, in der, ausgehend<br />
von den Zielen und Beschränkungen, alternative Lösungen entwickelt<br />
und bez. des Risikos bewertet werden.<br />
Jeder Spiralumlauf hat folgende Bestandteile:<br />
Identifikation & Definition: Ausgangspunkt jeder Phase ist die Definition<br />
der Ziele, Darstellung möglicher Lösungsalternativen und<br />
Festlegung möglicher Randbedingungen.<br />
Bewertung: Mit Hilfe der Risikoanalyse werden die Alternativen wie<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-22 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
auch existierende Unsicherheitsfaktoren bewertet.<br />
Verifikation und Entwicklung des Prototypen<br />
Bewertung des aktuellen Zustandes und evtl. Planung des nächsten<br />
Zyklus.<br />
Das Verfahren ist besonders für sehr komplexe Entwicklungsprojekte<br />
geeignet. Die Stärke liegt in der Nutzerorientierung, der Flexibilität bez.<br />
neuer Anforderungen und der Unterstützung des Managementprozesses.<br />
H Prototyping<br />
Ist die rasche Erstellung einer MMA mit eingeschränktem Leistungsumfang.<br />
Ziele können sein:<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-23 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Veranschaulichung von Produktmerkmalen, Entwurfsideen, des<br />
Funktionsumfanges, der Dialogstruktur oder Arbeitsabläufe - oft<br />
können vom Anwender Anforderungen des Pflichtenheftes erst<br />
vollständig definiert werden, wenn die Arbeitsabläufe an einem Prototyp<br />
präzisiert wurden -,<br />
Analyse der Anforderungen, der Benutzbarkeit, Bewertung von<br />
Gestaltungsalternativen, der Funktionstüchtigkeit und Performance,<br />
Überprüfung der Machbarkeit, Teil der Spezifikation der UI.<br />
Unterschieden werden kann zwischen explorativen, experimentellen und<br />
evolutionären wie auch horizontalen und vertikalen Prototypen.<br />
Exploratives Prototyping<br />
Wird im Wesentlichen in der Anforderungsanalyse eingesetzt und<br />
dient im Dialog mit dem Kunden der Klärung der Anforderungen.<br />
Häufig handelt es sich um 'rapid' Prototypen, die später nicht weiter<br />
genutzt werden, z.T. auch um alternative Prototypen.<br />
Experimentelle Prototypen<br />
Dienen der Prüfung der Tauglichkeit bestimmter Ansätze, bevor mit<br />
der Implementierung begonnen wird. Ausgangspunkt ist i. Allg. das<br />
Pflichtenheft.<br />
Meist werden diese Prototypen oder Teile davon bei der späteren<br />
Implementierung verwendet.<br />
Evolutionäre Prototypen<br />
Tragen den im Laufe eines Projektes entstehenden Änderungen<br />
Rechnung. Das Endprodukt entsteht dabei als Ergebnis einer Folge<br />
verschiedener Prototypen.<br />
Voraussetzung ist die vollständige Integration des Prototypen in die<br />
Zielumgebung.<br />
Horizontale Prototypen<br />
Die gesamte Anwendung, möglicherweise in stark vereinfachter Form,<br />
wird durch einen Prototypen repräsentiert.<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-24 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Vertikale Prototypen<br />
Es werden dagegen einige Funktionen vollständig realisiert, um so Detailfragen<br />
des Dialoges klären zu können.<br />
<br />
Horizontale<br />
Prototypen<br />
Vertikale<br />
Prototypen<br />
Dialogschicht<br />
starre Bildschirmfolge<br />
Aufruf vollständig<br />
realisierter<br />
Funktionen<br />
Präsentationsschicht<br />
alle Bildschirmseiten<br />
sind grob<br />
realisiert<br />
einzelne Bildschirmseiten<br />
vollständig realisieren<br />
Anwendungsschnittstelle<br />
i.w. vollständiger<br />
Dialog mit funktion.<br />
Simulation<br />
Realisierung typischer<br />
Dialoge,<br />
Anbindung an<br />
Anwendung<br />
<strong>2.</strong>4.4. Aufwand für Entwicklungsschritte bei MMA<br />
H Beispiel: Multimedia-CD für den Sächsischen Landtag implementiert mit<br />
dem Autorensystem Macromedia Director<br />
Zielgruppenanalyse<br />
5%<br />
5%<br />
2% 3%<br />
7%<br />
3%<br />
Entwicklung der<br />
Spielideen<br />
Erstellung des Drehbuches<br />
25%<br />
Programmierung<br />
Erst. 20% der<br />
Medien<br />
5%<br />
10%<br />
Spezifikation der<br />
Interaktionsmöglichkeiten<br />
Entwicklung der<br />
Benutzeroberfläche<br />
Erstellung 20% der<br />
Medien<br />
Bearbeitung aller Medien<br />
Bearbeitung aller Medien<br />
Programmierung<br />
Evaluation von Prototypen<br />
35%<br />
Testen<br />
Datenumfang: CD mit 514 MByte, d.h. 345 MByte externe Medien (106<br />
MByte Bilder, 2 MByte Textdokumente, 237 MByte Audio/Video) + Programmcode<br />
für Windows 98 / 2000.<br />
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Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-25 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
Ca 80% der Medien wurden vom Auftraggeber geliefert, mussten jedoch<br />
bearbeitet werden.<br />
Voruntersuchungen: Konzeption in Form einer Diplomarbeit, Zielgruppenanalyse<br />
in Form einer Belegarbeit<br />
Entwicklungsaufwand: 1,5 Mannjahre (ohne DA), Bearbeitungszeit: ca.<br />
6 Monate<br />
H Beispiel: Trainingsanwendung der US Air Force, 21 Kurse<br />
Der Aufwand zur Erstellung und Bearbeitung von Medien kann je Anwendung<br />
bis zu 80% des Gesamtaufwandes betragen.<br />
<strong>2.</strong>5. Fragen<br />
H Was versteht man unter einem Pflichtenheft bei einer MMA? Was sind die<br />
wichtigsten Inhalte?<br />
H Grenzen Sie bitte die verschiedenen Navigationsformen bei MMA voneinander<br />
ab. Was sind die Vor- und Nachteile und Anwendungsgebiete?<br />
H Welche Gesichtspunkte sind bei MMA bez. Multilingualität und Multinationalität<br />
zu beachten?<br />
H Welche Anforderungen an MMA resultieren aus dem Produkt-Marketing<br />
bzw. dem Produkt-Management?<br />
Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc
Prof. Dr. K. Meißner; SS2002 Seite 2-26 von 26 07.05.02<br />
MM Programmierung: <strong>2.</strong> <strong>Projektmanagement</strong>, <strong>Qualität</strong>, <strong>Entwicklungsprozess</strong><br />
H Skizzieren Sie eine typische Projektorganisation für die Entwicklung einer<br />
MMA. Welche Funktionen haben die wichtigsten Mitglieder?<br />
H Was sind die wichtigsten Projektphasen bei der Entwicklung einer MMA?<br />
H Wie kann die <strong>Qualität</strong> einer MMA bewertet bzw. beurteilt werden? Welche<br />
<strong>Qualität</strong>smerkmale sind denkbar?<br />
H Was sind die wichtigsten Aufgaben und Ergebnisse der Konzeptionsphase<br />
einer MMA?<br />
H Nennen Sie die wesentlichsten Aufgaben während der Produktion einer<br />
MMA.<br />
H Was versteht man unter Storyboarding und was unter Screendesign?<br />
Grenzen sie diese voneinander ab und gehen Sie auf spezifische Arbeitsschritte<br />
genauer ein.<br />
H Welche Bedeutung hat die Asset-Produktion? Was sind ihre wesentlichen<br />
Aufgaben und Ergebnisse?<br />
H Was versteht man unter Authoring?<br />
H Beschreiben Sie das Spiralmodell.<br />
H Welche Arten von Prototyping gibt es und was sind deren Eigenarten?<br />
<strong>2.</strong>6. Literatur<br />
[2-1] Schifman R. S., Heinrich G., Heinrich Y.; Multimedia-<br />
<strong>Projektmanagement</strong>; Springer, 1999; ISBN 3-540-64784-8<br />
[2-2] Merx O.; <strong>Qualität</strong>ssicherung bei Multimedia-Projekten; Springer,<br />
1999; ISBN 3-540-65409-7<br />
[2-3] Yass M.; Entwicklung multimedialer Anwendungen; dpunkt.verlag,<br />
9.2000; 35,28 Euro, ISBN 3-932588-71-1<br />
Vorl_MProg_SS2002_2_<strong>Projektmanagement</strong>.doc