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m a n u a l
Rechtliche Informationen 6<br />
Warnhinweis 6<br />
Hinweis 6<br />
Eingeschränkte Gewährleistung 6<br />
Einführung 6<br />
Viktorianische Atmosphäre 6<br />
Der Wettlauf um die Kolonien 7<br />
Differenziertes Militärsystem 7<br />
Fortgeschrittene Ökonomie 7<br />
Leicht zu bedienen, schwer zu beherrschen 7<br />
Installation 7<br />
Systemvoraussetzungen 8<br />
Updates und Support im Forum 8<br />
Benutzeroberfläche 8<br />
Hauptmenü 8<br />
Optionen 8<br />
Medien 8<br />
Spiel 9<br />
KI 9<br />
System 9<br />
Kampagnen & Szenarien 9<br />
Fraktionen und Dauer 9<br />
Historischer Kontext 9<br />
Siegbedingungen 9<br />
Spiel speichern 9<br />
Spiel per E-Mail (PBEM) 9<br />
Siegbedingungen 10<br />
Prestigepunkte (PP) 10<br />
Spielanzeige 10<br />
Die Staaten der Welt 10<br />
Überblick 10<br />
Das Staatschef-Interface: die Nationsübersicht 10<br />
Staatschefs und Minister 11<br />
Missionen 11<br />
Dekrete und Gesetze 11<br />
Nationaleigenschaften 11<br />
Beschreibung der Nationaleigenschaften 12<br />
Technologiepolitik 12<br />
Handelspolitik 12<br />
Regierungsformen 12<br />
Gesellschaftsordnung 13<br />
Religionspolitik 14<br />
Wirtschaftssystem 14<br />
Wehrwesen 14<br />
Machtpolitik 15<br />
Bildungsniveau 15<br />
Nationale Idee 15<br />
Bürokratie 16<br />
Politik, Staatschefs und Wahlen 16<br />
Fraktionseigenschaften und Wahlen 16<br />
Amtsübernahme nach Wahlen 17<br />
Staatschefs und Fraktionseigenschaften. 17<br />
Die Karte 17<br />
Kartennavigation 18<br />
INHALT<br />
Regionen & Seezonen 18<br />
Kultivierungsgrad 18<br />
Transportnetzwerk 18<br />
Geländeart 18<br />
Gebäude 18<br />
Verschanzungen 19<br />
Verwaltungsgebiete 19<br />
Schauplätze 20<br />
Filter 20<br />
Armee-Organisation 20<br />
Das Einheitenfeld 20<br />
Was ist eine Einheit? 21<br />
Was ist ein Element? 21<br />
Handhabung von Verbänden 21<br />
Fixierte Einheiten 21<br />
Befehlskette 21<br />
Armeeführung 21<br />
Offiziersränge 21<br />
Einsatzmöglichkeiten 22<br />
Punktabzüge 22<br />
Einheiteneigenschaften 22<br />
NATO-Symbol und Einheitentyp 22<br />
Kampfkraft 22<br />
Einzelelemente und Erfahrung 22<br />
Zusammenhalt 22<br />
Mannstärke 23<br />
Eigenschaften von Elementen 23<br />
Eigenschaften von Anführern 23<br />
Rang 23<br />
Spezialfähigkeiten 23<br />
Strategiewert & Aktivierung – wichtig! 23<br />
Angriffs- & Verteidigungswerte 23<br />
Führungsstärke 23<br />
Flotten 24<br />
Befehle 24<br />
Bewegung 24<br />
Rasten 24<br />
Flottenreichweite 24<br />
Funktionsweise der Flottenreichweite 25<br />
Auffüllen des Energievorrats 25<br />
Energieverbrauch (Eisenbahnen & Schiffe) 25<br />
Bewegung verhindern 25<br />
Patrouillenwert 25<br />
Ausweichwert 25<br />
Feindentdeckung auf See 25<br />
Abfangen & Zusammenlegen 25<br />
Spezialbefehle 26<br />
Eisenbahntransport 27<br />
Flusstransport 27<br />
Reguläre Seebewegung 27<br />
Seelandungen 27<br />
Modi 27<br />
Überfälle 27<br />
Kriegsnebel 28<br />
Entdeckung (Spielmechanik) 28<br />
Entdeckungswert 28<br />
Verbergungswert 28<br />
Versorgung 28<br />
Übersicht zum Versorgungssystem 28<br />
Punktabzüge bei Versorgungsmangel 29<br />
3
Zermürbung aufgrund von Versorgungsengpässen 29<br />
Verlust des Einheitszusammenhalts 29<br />
Verlust von Kampfkraft 29<br />
Munitionsmangel im Gefecht 29<br />
Bezugsquellen 29<br />
Verteilung von Versorgungsgütern 29<br />
Eisenbahntransport 29<br />
Depots 30<br />
Versorgungswagen 30<br />
Versorgungsverfall 30<br />
Versorgungslimit (VL) 30<br />
Berechnung des Versorgungsverfalls 30<br />
Verfallsprobe 30<br />
Marineeinheiten und Versorgung 31<br />
Fourage & Versorgung 31<br />
Klima 31<br />
Zermürbung 31<br />
Militärkontrolle 31<br />
Effekte 32<br />
Gebäudekontrolle 32<br />
Loyalität (Bevölkerungsloyalität) 32<br />
Effekte 32<br />
Loyalität beeinflussen 32<br />
Einheiten ausheben 33<br />
Der Truppenaushebungsmodus (Überblick) 33<br />
Aushebungsfelder 33<br />
Wo wird ausgehoben? 33<br />
Gründe, die die Aushebung von Einheiten verhindern 33<br />
Kapital und Beschränkungen 34<br />
Truppenpools 34<br />
Männer 34<br />
Staatsgelder (Geld) 34<br />
Kapital 34<br />
Kohle, Stahl und Güter. 34<br />
Allgemeine Versorgung 34<br />
Munition 34<br />
Ausgehobene Einheiten auf der Karte 34<br />
Aushebungsdauer 35<br />
Das Kriegsministeriumsfenster (F2) 35<br />
Aushebungsübersicht 35<br />
Militäroptionen 35<br />
Entsatztruppen 35<br />
Spezielle Gebäudeeigenschaften beim Bau 35<br />
Aushebungsbeschränkungen für Einheiten 35<br />
Verwaltung Ihrer Nation 35<br />
Nationalmoral (NM) 35<br />
Auswirkung auf Kriegsführung 36<br />
Gefechte 36<br />
Gefechte austragen 36<br />
Marschieren zum Klang der Gewehre 36<br />
Rückzug 36<br />
Frontstärke 36<br />
Kampfentfernung 37<br />
Feuergefecht 37<br />
Moral 37<br />
Nahkampf 37<br />
Nach dem Gefecht 37<br />
Belagerungen 37<br />
Ein Gebäude stürmen 38<br />
Seegefechte 38<br />
Schaden an Elementen 38<br />
Auswirkung von Schiffstreffern: 38<br />
Verluste, Entsatz und Reparaturen 38<br />
Gebäude zur Reparatur von Schiffen 39<br />
Bevölkerungsverwaltung 39<br />
Allgemeines 39<br />
Regionale Parameter zur Darstellung der Bevölkerung 39<br />
Soziale Klassen 39<br />
Zufriedenheit 39<br />
Militanz 39<br />
Bildung 40<br />
Nationalität (Loyalität), Religion, Volkszugehörigkeit 40<br />
Regionale Demografie 40<br />
Bevölkerungswachstum 40<br />
Gründung und Wachstum von Städten 40<br />
Soziale Klasse und soziale Mobilität 41<br />
Bevölkerungszufriedenheit 41<br />
Mögliche Auswirkungen: 41<br />
Verwaltung des Bevölkerungswiderstands 42<br />
Bevölkerungsverhalten-Tabelle 42<br />
Revolten 43<br />
Revolten-Truppenpool 43<br />
Regionsliste & Basisrevolte 43<br />
Endgültige Revoltenwahrscheinlichkeit 44<br />
Erfolgreiche und erfolglose Revolten 44<br />
Sonstiges 44<br />
Ressourcen und Güter 44<br />
Überblick 44<br />
Ressourcen einsetzen 44<br />
Geld: Staatsgelder und Privates Kapital 44<br />
Automatische Umwandlung von Waren in Kapital 45<br />
Sonderfall regionalisierten Kapitals 45<br />
Nationaler Vorrat 45<br />
Ressourcenvorkommen 45<br />
Nationalgebiet 45<br />
Wirtschaftsgebäude 46<br />
Überblick 46<br />
Benutzung der Oberfläche 46<br />
Betriebskosten und Deaktivierung 46<br />
Sammelpunkt 47<br />
Wirtschaftszonen 47<br />
Gebäudeproduktivität 47<br />
Arbeitsqualität 48<br />
Zufriedenheit oder Unzufriedenheit der Bevölkerung 48<br />
Nationaleigenschaften und Technologien 48<br />
Stufe der Transportinfrastruktur 48<br />
Der Ressourcenfluss 48<br />
Beispiel: Großbritannien 1850 48<br />
Wirtschafts- und Handelsministerium (F4) 49<br />
Kapitalfenster 50<br />
Ressourcen sammeln und verschicken 50<br />
Sammelpunkte 50<br />
Handelszonen 51<br />
Der Binnenmarkt 52<br />
Ziele 52<br />
Wie funktioniert das? 52<br />
Die Güter 52<br />
Steuern und Einnahmen 53<br />
Die Steuern 53<br />
4
Zensussteuer 53<br />
Umsatzsteuer 53<br />
Luxussteuer 53<br />
Zölle 53<br />
Einkommenssteuer 53<br />
Seehandelssteuer 53<br />
Internationaler Handel 53<br />
Allgemeines 53<br />
Nationalgebiet 54<br />
Wirtschaftszonen 54<br />
Seehandelsfenster 55<br />
Das Transaktionsfenster 55<br />
Produktfenster 56<br />
Käufe und Verkäufe 57<br />
Forschung: Technologien<br />
und Erfindungen 57<br />
Überblick 57<br />
Duales System: Erfindungen und Technologien 57<br />
Kategorien von Forschungsgegenständen 58<br />
Forschungsinterface 58<br />
Meistern eines Forschungsgegenstands 58<br />
Koloniale Angelegenheiten 59<br />
Überblick 59<br />
Einflusssphäre (ES) 59<br />
Kolonialdurchdringung (KD) 59<br />
Geografischer Aufbau von Kolonien 59<br />
Definitionen: Kolonialaktionen 59<br />
Aktionsarten 60<br />
Definitionen: Kolonien, Einflussstatus und Nutzen 60<br />
Beeinflusste Territorien 61<br />
Protektorate 61<br />
Gebiete mit dem Status einer Formellen Kolonie 61<br />
Dominions 61<br />
KD-Steigerung: Dauer, Obergrenzen und andere Effekte 61<br />
KD-Voraussetzungen für Änderungen des Kolonialstatus 61<br />
Die Kontrolle über Kolonien übernehmen 62<br />
Höherer Kolonialstatus 62<br />
Vorteile eines Protektorats 62<br />
Vorteile einer Kolonie 62<br />
Kolonien und Diplomatie 62<br />
Einwanderungskolonien 62<br />
Die Kosten des Kolonialreichs 62<br />
Der Umgang mit Ihren Nachbarn: Diplomatie 63<br />
Überblick 63<br />
Beziehungswert 63<br />
Auswirkungen des Beziehungswerts auf die Diplomatie 63<br />
Diplomatische Gesuche stellen 63<br />
Diplomatische Zeitverzögerung und Bilaterale<br />
diplomatische Gesuche 63<br />
Diplomatische Zeitverzögerung und Unilaterale<br />
diplomatische Aktionen 63<br />
Reaktion auf diplomatische Gesuche 63<br />
Abkommen 63<br />
Abkommenskategorien 64<br />
Kriegserklärung: Ländertypen und der Casus Belli 64<br />
Ländertypen 64<br />
Großmächte und andere Nationalstaaten 65<br />
Der Rechtsstatus der Regionstypen 65<br />
Hinweise zu den Regionen und zur Spieltaktik 65<br />
Nationale Regionen 65<br />
Beanspruchte Regionen 66<br />
Regionen von nationalem Interesse 66<br />
Koloniale Regionen 66<br />
Unterworfene Regionen oder auch „Die kuriosen Fälle“ 66<br />
De Facto-Regionen 66<br />
Ausnahmen zu den Regeln für die Regionen 67<br />
Diplomatische Krise und Diplomatische Agenden 67<br />
Überblick 67<br />
Krisenbewältigung: Die Agenda 67<br />
Ausgang einer Krise 68<br />
Krisenbewältigung 69<br />
Vermittler 69<br />
Diplomatische Aktionen (nach Typ) 69<br />
Anhänge 69<br />
Glossar & Abkürzungen 69<br />
Stadtsymbole 69<br />
Geländeübersicht für Landeinheiten 70<br />
Tastenkombinationen & Kurzbefehle 70<br />
NATO-Symbole 72<br />
Definition der Symbole für Spezialfähigkeiten 73<br />
Credits 74<br />
5
Rechtliche Informationen<br />
Warnhinweis<br />
Bitte lesen Sie diesen Abschnitt, bevor Sie das Spiel selbst spielen<br />
oder Ihren Kindern zu spielen erlauben.<br />
Bei manchen Personen können durch bestimmte Lichtreflexe epileptische<br />
oder Ohnmachtsanfälle ausgelöst werden.<br />
Diese Anfälle können auch durch Fernsehen oder Videospiele hervorgerufen<br />
werden. Dabei spielt keine Rolle, ob die Person bereits<br />
vorher einmal Opfer eines epileptischen Anfalls waren.<br />
Sollten bei Ihnen selbst oder einem Familienangehörigen bereits einmal<br />
epileptische Symptome (Krampf- oder Ohnmachtsanfall) aufgrund von<br />
Lichtreflexen aufgetreten sein, lassen Sie sich bitte vor dem Spielen von<br />
einem Arzt beraten. Eltern sollten ihre Kinder nur unter Aufsicht spielen<br />
lassen. Sollte bei Ihnen oder Ihrem Kind während des Spielens eines der<br />
folgenden Symptome auftreten, brechen Sie das Spiel bitte SOFORT<br />
ab und konsultieren Sie einen Arzt: Schwindelgefühl, Sehstörungen,<br />
Augen- oder Muskelzucken, Ohnmachtsanfälle sowie jegliche Art von<br />
unwillkürlichen Beweg-ungen oder Krämpfen.<br />
QUALITÄT ODER EIGNUNG FÜR EINEN BESTIMMTEN ZWECK<br />
BETREFFEND, FREI VON GARANTIEN, BEDINGUNGEN,<br />
VERPFLICHTUNGEN ODER ZUSICHERUNGEN AUSDRÜCK-<br />
LICHER ODER IMPLIZIERTER ART „WIE GESEHEN“ BE-<br />
REITGESTELLT. AGEOD ÜBERNIMMT, DIE SOFTWARE SOWIE<br />
DIE ZUR NUTZUNG DER SOFTWARE BENÖTIGTEN MEDIEN<br />
BETREFFEND, EINE EINGESCHRÄNKTE GEWÄHRLEISTUNG.<br />
AGEOD ÜBERNIMMT JEDOCH KEINE HAFTUNG FÜR<br />
SPEZIELLE, INDIREKTE ODER SONSTIGE FOLGE-SCHÄDEN.<br />
DIE HIER AUFGEFÜHRTEN GESCHÄFTSBEDINGUNGEN<br />
HEBEN NICHT DIE GESETZLICH FESTGESCHRIEBENEN<br />
KONSUMENTENRECHTE AUF.<br />
Eingeschränkte Gewährleistung<br />
Vor dem Versand wird das Produkt von AGEOD auf mögliche Fehler<br />
oder Beschädigungen geprüft. Darüber hinaus geben wir dem Käufer eine<br />
vertragliche Garantie auf alle Defekte, die, innerhalb von drei Monaten<br />
nach Auslieferung, durch normalen Gebrauch entstehen, sofern sie den<br />
Nutzungsbestimmungen entsprechen, die dem Produkt beiliegen.<br />
»»<br />
Sitzen Sie nicht zu nah am Bildschirm. Halten Sie ausreichend<br />
Abstand, nutzen Sie am besten die gesamte Länge des Kabels.<br />
»»<br />
Spielen Sie möglichst an einem kleinen Bildschirm.<br />
»»<br />
Spielen Sie nicht, wenn Sie müde sind oder zu wenig Schlaf hatten.<br />
»»<br />
Spielen Sie nur in gut beleuchteten Räumen.<br />
»»<br />
Machen Sie jede Stunde 10 bis 15 Minuten Pause.<br />
Hinweis<br />
AGEOD BEHÄLT SICH DAS RECHT VOR, AN DEM IN DIESEM<br />
HANDBUCH BESCHRIEBENEN PRODUKT JEDERZEIT UND<br />
OHNE VORHERIGE ANKÜNDIGUNG NACHBESSERUNGEN<br />
VORZUNEHMEN.<br />
DIESES HANDBUCH SOWIE DIE DARIN BESCHRIEBENE<br />
SOFTWARE SIND URHEBERRECHTLICH GESCHÜTZT. ALLE<br />
RECHTE VORBEHALTEN. DIESES HANDBUCH SOWIE DIE<br />
DARIN BESCHRIEBENE SOFTWARE DÜRFEN KEINESFALLS,<br />
AUCH NICHT AUSZUGSWEISE, OHNE SCHRIFTLICHE ZU-<br />
STIMMUNG VON AGEOD SARL, 3 ALLEE DES FRENES, 38240<br />
MEYLAN, FRANKREICH, KOPIERT, DUPLIZIERT, ÜBERSETZT,<br />
AUF EIN ELEKTRONISCHES MEDIUM ODER IN MASCH-<br />
INENLESBARE FORM ÜBERTRAGEN WERDEN.<br />
DIESES HANDBUCH WIRD, DESSEN MARKTGÄNGIGKEIT,<br />
Weiterhin gelten für dieses Produkt die, in den Artikeln 1641 ff.<br />
des französischen Zivilgesetzbuches aufgeführten, gesetzlichen<br />
Gewährleistungspflichten gegen versteckte Schäden.<br />
Des Weiteren besteht für bestimmte Produkte eine zusätzliche<br />
Garantie. Diese wird in einer, dem betreffenden Produkt beigelegten,<br />
Garantieerklärung ausgeführt. Allerdings schließt auch diese<br />
Garantie jegliche Haftung für Schäden oder Fehlfunktionen aus, die<br />
aus dem unsachgemäßen Gebrauch des Produkts resultieren.<br />
Zur Inanspruchnahme der Gewährleistung muss der Kunde das<br />
Garantieformular zusammen mit der Originalrechnung auf eigene<br />
Kosten an AGEOD schicken.<br />
Fehlerhafte Produkte, für die Gewährleistungspflicht besteht,<br />
werden gegen ein identisches Produkt ausgetauscht, wobei AGEOD<br />
die Zustellungskosten übernimmt. Im Falle einer Produktionseinstellung<br />
oder des Ausverkaufs des Artikels erstattet AGEOD dem<br />
Kunden dessen Wert zurück.<br />
Bitte fügen Sie Ihrem Schreiben eine genaue Fehlerbeschreibung,<br />
Ihren Namen, Ihre Postanschrift sowie möglichst auch eine Telefonnummer<br />
bei, unter der Sie tagsüber erreichbar sind.<br />
PRIDE OF NATIONS (PON) ist ein historisches, rundenbasiertes<br />
Strategiespiel, dessen Runden simultan ausgeführt werden.<br />
Angesiedelt ist das Spiel in der Kolonialzeit des 19. Jahrhunderts<br />
und der Spieler lenkt die industrielle, militärische und koloniale<br />
Expansion eines von ihm ausgewählten Landes. Das Spiel<br />
kann sowohl gegen die künstliche Intelligenz (KI) als auch, per<br />
Datenaustausch über E-Mail (PBEM), gegen einen menschlichen<br />
Gegner gespielt werden.<br />
Die Spieler übernehmen die militärische, ökonomische und<br />
politische Führung ihres Landes und fungieren somit gleichzeitig<br />
als deren Heeres- und Marineführung, Wirtschaftsbosse,<br />
Verwaltungs-behörden, Diplomatisches Corps und Kolonialherren.<br />
Einführung<br />
Viktorianische Atmosphäre<br />
Den Spielern stehen die 8 Großmächte der damaligen Zeit zur<br />
Auswahl (Hinweis: Weitere Nationen können durch Modden<br />
freigeschaltet werden). Jeder dieser Staaten verfügt über eine eigene<br />
Agenda (Weltsicht, Ziele) und Siegbedingungen. Das heißt,<br />
dass dem Spieler von seiner „Nation“ (= dem Spiel) verschiedene<br />
Missionen zugeteilt werden, die er erfüllen muss, um möglichst viel<br />
Prestige zu sammeln (Beispiel für die USA: Sorgen Sie dafür, dass<br />
die Monroe-Doktrin respektiert wird).<br />
Zu den besonderen Merkmalen des Spiels gehört das eigens entwickelte<br />
Diplomatiesystem, das den Geist des Viktorianischen Zeitalters<br />
mit seinen mündlichen Vereinbarungen („Wort als Edelmann“),<br />
Übereinkünften … sowie (natürlich unter vollständiger Wahrung der<br />
6
Etikette ausgeführten) Verrat wiederauferstehen lässt. Sämtliche Regeln<br />
der Diplomatie sind darauf zugeschnitten, dem Spieler bei sämtlichen<br />
Verhandlungen über Casus Belli, Krieg, Frieden, Bündnisse und andere<br />
Abkommen, das Gefühl zu vermitteln, Teil dieser Epoche zu sein.<br />
Das Ziel des Spiels besteht darin, möglichst viel Prestige zu sammeln.<br />
Der Wettlauf um die Kolonien<br />
Das Spiel verfügt über ein äußerst detailliertes Kolonialsystem.<br />
Ihnen stehen über 20 verschieden Aktionen zur Verfügung<br />
(von Forschungsexpeditionen über militärische Eroberung,<br />
Missionierung, ökonomische und sanitäre Entwicklung, über<br />
politische Einmischung in innere Angelegenheiten, bis hin zu<br />
Handel und Zollbestimmungen usw.), um sich den höchsten<br />
Kolonialeinfluss, der im Spiel als Kolonialdurchdringung (KD) bezeichnet<br />
wird, in den unterschiedlichen Koloniegebieten zu sichern,<br />
und schließlich die uneingeschränkte Herrschaft über deren wichtigste<br />
Regionen und Ressourcen zu erlangen (durch die Einrichtung<br />
von Protektoraten, Kolonien oder Dominions).<br />
Für sämtliche dieser Aktionen erhält der Spieler Prestige, den<br />
Hauptlieferanten von Siegpunkten (SP).<br />
Die Welt ist in verschiedene Einflusssphären (ES) aufgeteilt. Das meiste<br />
Prestige erhalten Sie, wenn Sie in den Gebieten mit den höchsten ES-<br />
Werten führende Kolonialmacht sind. Diese Werte werden teils historisch,<br />
teils dynamisch, über Spielereignisse und -aktionen festgelegt.<br />
Sie haben natürlich trotzdem die Möglichkeit, mit Ihrer Großmacht<br />
Gebiete mit ungünstigem ES-Wert zu kolonialisieren, und sei es nur,<br />
um die Expansion Ihres größten Rivalen zu verhindern.<br />
Differenziertes Militärsystem<br />
Die Einheitengröße im Spiel variiert zwischen Regimentern,<br />
Artilleriebatterien, Kleinschiff-Geschwadern und einzelnen Großkampfschiffen.<br />
Diese können Sie, je nach Zweck, zu unterschiedlich<br />
starken Verbänden kombinieren (Brigaden, Geschwader,<br />
Divisionen, Korps, Armeen und Flotten), um die Datenbank mit<br />
ihren über 3.000 Anführern möglichst gewinnbringend zu nutzen.<br />
Jeder Anführer verfügt über persönliche Eigenschaften (insgesamt<br />
existieren über 500), die ihn gleichzeitig einzigartig und für unterschiedliche<br />
Aufgaben jeweils mehr oder weniger gut geeignet machen.<br />
Es gibt zum Beispiel ausgezeichnete Korpskommandeure, die<br />
erbärmliche Oberbefehlshaber einer Armee sind. Andere wiederum<br />
sind hervorragende Brigadekommandeure, aber mit der Führung<br />
großer Armeen gegen andere Großmächte restlos überfordert.<br />
Die gesamte Kriegsmaschinerie des Spiels (inklusive KI) basiert auf einer<br />
bereits seit 2005 verwendeten und bei Tausenden von Spielern äußerst<br />
beliebten Engine, die regelmäßig erweitert und verbessert wird. So wird<br />
bei PON der technologische Fortschritt, der sich im Laufe des 70 Jahre<br />
dauernden Spielzeitraums ergibt, in die Berechnung mit einbezogen.<br />
Auf diese Art und Weise bietet PON auch Spielern, die mit AGEODs<br />
Kampfsystem bereits vertraut sind, eine neue Herausforderung. Im<br />
Spielverlauf werden sich auch Ihre Einheiten verändern – eine 1850<br />
ausgehobene Infanteriebrigade kann zwar durchaus auch 1920 noch<br />
aktiv sein, aber das Einzige, was sie dabei mit ihren Anfangstagen verbindet,<br />
wird ihr Name sein. Dank moderner Ausrüstung und jahrzehntelanger<br />
Erfahrung wird sie sich bis zu diesem Zeitpunkt zu einer Ihrer<br />
Eliteeinheiten weiterentwickelt haben.<br />
Davon abgesehen haben wir besonderen Wert auf die detailgenaue<br />
Darstellung der Einheiten gelegt: PON bietet einen enormen<br />
Fundus an Uniformen sämtlicher in der zweiten Hälfte des<br />
19. Jahrhunderts existierender Nationen (insgesamt über 700<br />
verschiedene Darstellungen) sowie originalgetreuen Bildern der<br />
wichtigsten Anführer. Wir hoffen sehr, dass diese reichhaltige und<br />
detailgetreue Darstellung entschieden zu Ihrer Spielfreude und dem<br />
Eintauchen in die behandelte Epoche beiträgt.<br />
Fortgeschrittene Ökonomie<br />
PON bietet vielfältige Investitionsmöglichkeiten in Landwirtschaft,<br />
Bergbau, Industrie und Handel. Dabei gilt es über 50 verschiedene<br />
Ressourcen und Industrieprodukte zu verwalten (in Kriegszeiten,<br />
wenn Sie vollauf damit beschäftigt sind, Ihre Truppen zum Sieg zu<br />
führen, können Sie dies auch von der KI übernehmen lassen). Der<br />
Ausbau Ihrer Handelsflotte sowie Ihres Schienennetzes, die Schlüssel<br />
zu Großmachtstellung und technologischem Fortschritt, sind äußerst<br />
wichtige Spielfaktoren und können dynamisch auf der Karte nachverfolgt<br />
werden (animierte Schifffahrtswege und Lokomotiven auf den<br />
von Ihnen errichteten Schienenwegen). So erwacht die Spielwelt zu<br />
ganz eigenem Leben. Sie können sogar die Kolonistenströme in Ihre<br />
überseeischen Besitzungen und das Städtewachstum beobachten.<br />
Auch der bedeutendste Wirtschaftsfaktor des Viktorianischen<br />
Zeitalters findet sich im Spiel wieder: Der Staat ist im 19. weitaus<br />
weniger in die wirtschaftlichen Angelegenheiten verstrickt, als im<br />
21. Jahrhundert und überlässt diesen Schauplatz weitestgehend<br />
privaten Investoren und Unternehmen. Dabei verfügt jede Nation<br />
über ihre besonderen Stärken und Schwächen in den Kategorien<br />
Demografie, Kultur und Politik. Einfach gesagt: Lassen Sie sich nicht<br />
zu dem Trugschluss hinreißen, dass Ihre, für die USA „perfekte“,<br />
Wirtschaftspolitik Ihnen auch mit Österreich-Ungarn den Sieg beschert<br />
– ganz im Gegenteil, sie hätte wahrscheinlich den kompletten<br />
Zusammenbruch dessen Wirtschaft zur Folge!<br />
Leicht zu bedienen, schwer zu beherrschen<br />
Wir haben uns bei PON für ein rundenbasiertes Spiel entschieden,<br />
um in unseren Spielern das legendäre, aus Klassikern wie<br />
Civilzation bekannte, „nur-noch-ein-Zug“-Gefühl wachzurufen.<br />
Nachdem alle Spieler ihre Runde abgeschlossen haben, werden<br />
ihre Züge simultan ausgeführt. Dadurch kann PON mit bis<br />
zu 7 Mitspielern gespielt werden, ohne das es zu Verzögerungen<br />
kommt, und ist auch für PBEM-Spiele gut geeignet. Sämtliche<br />
Bauprozesse und Bewegungen auf der Karte (Armeen, Gebäude<br />
und Kolonisierung) werden über das benutzerfreundliche „Dragand-Drop“-Verfahren<br />
ausgeführt. Darüber hinaus bieten die vielen<br />
Kartenfilter und Informationsfenster dem Spieler jederzeit einen<br />
hervorragenden Überblick über die Belange seiner Nation. Wer sich<br />
nur auf einige wenige Spielaspekte konzentrieren möchte, kann diverse<br />
Abläufe auch der KI übertragen. Außerdem gibt es zu so gut<br />
wie jeder Kartenfunktion ein „Tooltipp“-Fenster, das erscheint, wenn<br />
Sie den Mauszeiger kurze Zeit auf der entsprechenden Funktion<br />
ruhen lassen. Nutzen Sie diese Möglichkeit ausgiebig, die Fenster<br />
enthalten eine Fülle an Informationen über Regionen, Einheiten<br />
sowie sämtliche anderen Spielfunktionen.<br />
Fahren Sie Ihren Computer hoch und legen Sie die „Pride of Nations“-<br />
DVD in Ihr DVD-Laufwerk ein. Das Installationsprogramm startet<br />
automatisch. Um das Spiel nun zu installieren, befolgen Sie einfach<br />
die Anweisungen auf dem Bildschirm. Ist die „Automatische<br />
Installation<br />
Wiedergabe“ deaktiviert, starten Sie das Installationsprogramm per<br />
Doppelklick auf „Arbeitsplatz“, gefolgt von Ihrem DVD-Laufwerk<br />
und der Datei „setup.exe“.<br />
7
Sollte Microsoft (R) DirectX 9.1 (R) nicht auf Ihrem PC installiert<br />
sein, starten Sie bitte den auf der DVD befindlichen DirectX-<br />
Installer. Nach Abschluss der Installation können Sie das Spiel<br />
entweder über das Startmenü, die Desktopverknüpfung oder durch<br />
Einlegen der DVD starten. Das Spiel kann übrigens auch ohne DVD<br />
gespielt werden. Deinstallieren: Wählen Sie unter Systemsteuerung<br />
„Programme ändern oder entfernen“ aus. Markieren Sie PON, gefolgt<br />
von einem Klick auf „Hinzufügen/Entfernen“.<br />
Systemvoraussetzungen<br />
Minimal<br />
Prozessor: Intel Pentium oder AMD, 1200 MHz<br />
Arbeitsspeicher: 1024 MB<br />
Grafikkarte: 64 MB VRAM, DirectX-9.1-kompatibel<br />
Soundkarte: 16-Bit, DirectX-9.1-kompatibel (DirectMusic-fähig)<br />
–<br />
DVD-Rom: 8-fach<br />
Eingabegeräte: Microsoft-kompatible Tastatur und Maus<br />
Betriebssystem: Windows XP, Vista oder Win7<br />
Festplattenspeicher: 3 GB freier Festplattenspeicher<br />
DirectX: Version 9.1<br />
Empfohlen<br />
Prozessor: Intel Pentium IV oder AMD Athlon, 2000 MHz<br />
Arbeitsspeicher: 2048 MB<br />
Grafikkarte: 128 MB VRAM, DirectX-9.1-kompatibel<br />
Soundkarte: 16-Bit, DirectX-9.1-kompatibel (DirectMusic-fähig)<br />
–<br />
DVD-Rom: 8-fach<br />
Eingabegeräte: Microsoft-kompatible Tastatur und Maus<br />
Betriebssystem: Windows XP, Vista oder Win7<br />
Festplattenspeicher: 3 GB freier Festplattenspeicher<br />
DirectX: Version 9.1<br />
Updates und Support im Forum<br />
Paradox France tut sein Möglichstes, um jegliche erkannten Probleme<br />
schnellstmöglich durch „Patches“ zu beheben. Diese können im entsprechenden<br />
Abschnitt des Paradox Forums heruntergeladen werden.<br />
Bei technischen Problemen wenden Sie sich bitte an das Paradox-<br />
Pride-of-Nations-Forum. Unter Umständen können Sie gebeten<br />
werden, einen Kaufbeleg (Seriennummer) vorzulegen.<br />
Benutzeroberfläche<br />
Über die sogenannten „Tooltipps“ steht Ihnen eine Fülle von<br />
Spielinformationen zur Verfügung. Lassen Sie die Maus lange genug<br />
auf einem Objekt ruhen, erscheint eine Textbox mit detaillierten<br />
Informationen zum jeweiligen Gegenstand.<br />
Die Tooltipp-Verzögerung ist standardmäßig auf „unmittelbar“ eingestellt,<br />
kann aber im Optionsmenü verändert werden.<br />
Hinweis: Tooltipps sind ein ausgezeichnetes Mittel, um sich umfassend<br />
über sämtliche Merkmale und Funktionen des Spiels zu informieren<br />
und behandeln sogar Themen, die nicht in diesem Handbuch enthalten<br />
sind. Nehmen Sie sich ruhig die Zeit, die Tooltipps in den verschiedenen<br />
Spielfenstern ausgiebig zu erkunden – sie helfen Ihnen, das Spiel in allen<br />
Einzelheiten zu verstehen.<br />
Über Esc (befindet sich auf den meisten Tastaturen links oben)<br />
können Sie geöffnete Fenster wieder schließen. Drücken Sie Esc,<br />
während Sie sich gerade auf der Hauptkarte befinden, kehren Sie<br />
zum Hauptmenü zurück, wo Sie das Spiel speichern und/oder verlassen<br />
können. Davon abgesehen wird das Spiel jede Runde automatisch<br />
gespeichert.<br />
Sämtliche Tastenkombinationen finden Sie im Anhang auf S. 70.<br />
Abbildung 1: Bewegen Sie den Mauszeiger auf eine Region, erscheint eine schwarze<br />
„Tooltipp“-Box mit zusätzlichen Informationen über die entsprechende Region.<br />
Nach dem Spielstart landen Sie zuallererst im Hauptmenü. Dort<br />
haben Sie Zugang zu sämtlichen grundlegenden Spielfunktionen.<br />
Dazu gehören: der Start eines neuen Spiels (gegen die KI oder<br />
einen menschlichen Gegner), das Speichern oder Laden eines<br />
Spielstandes sowie die Anpassung der Spieloptionen.<br />
Hauptmenü<br />
Optionen<br />
Medien<br />
Hier können Sie Musik und Sound ein- oder ausschalten, die im Spiel<br />
verwendete Sprache bestimmen und die Tooltipp-Verzögerung sowie<br />
8
die Gefechtsanimations-Verzögerung anpassen. Außerdem können<br />
Sie hier auswählen, wie die Einheiten auf der Karte dargestellt werden<br />
sollen (Optionen „Anführer oben“ und „Armeen neu formieren“) und<br />
bestimmen, ob die Rundenausführung unterbrochen werden soll, wenn<br />
es zu einem Gefecht kommt („Pause nach Gefecht“).<br />
Spiel<br />
In diesem Menü können Sie den Kriegsnebel sowie die Aktivierungsund<br />
Rückzugsregeln ein- oder ausschalten. Außerdem können Sie<br />
hier festlegen, ob Sie mit Unbekannten Anführern (versteckte<br />
Werte) spielen möchten: Ist diese Funktion eingeschaltet, werden<br />
Name und Eigenschaften eines Anführers erst nach dessen<br />
erstem Gefecht angezeigt. Wir empfehlen die Verwendung der<br />
Standardeinstellungen.<br />
KI<br />
Hier können Sie den Schwierigkeitsgrad des Spiels bestimmen<br />
und einstellen, wie intelligent Ihr Computergegner vorgehen<br />
soll. Erlauben Sie eine längere Rechenzeit während der<br />
Rundenausführung, um die KI zu verbessern. Gestehen Sie der KI<br />
einen Kriegsnebel-Vorteil zu, wird sie deutlich besser.<br />
System<br />
Unter diesem Menüpunkt können Sie technische Einstellungen vornehmen.<br />
Dazu gehören unter anderem die Optionen „Regionen-Vorabzwischenspeicherung“<br />
und „Texturen-Initialisierung“, die weicheres<br />
Scrollen ermöglichen. Im AGEOD-Forum finden Sie Informationen<br />
dazu, welche Einstellungen für Sie am besten geeignet sind.<br />
Kampagnen & Szenarien<br />
Haben Sie unter „Neues Spiel“ ein Szenario oder eine Kampagne<br />
ausgewählt, werden entsprechende Hintergrund-Informationen<br />
angezeigt. Auf der linken Seite befinden sich die spielbaren<br />
Szenarios. Bewegen Sie die Maus darüber, werden die verfügbaren<br />
Informationen dynamisch in einer Box auf der rechten Seite<br />
eingeblendet.<br />
Fraktionen und Dauer<br />
Die gegnerischen Fraktionen werden durch ihre Flaggen dargestellt.<br />
Die Dauer des Szenarios wird mit Start- und Enddatum sowie<br />
Monatszahl (respektive Runden) angezeigt.<br />
Historischer Kontext<br />
Unter dem Titel befindet sich ein kurzer Überblick über die historische<br />
Ausgangslage zur Zeit des Szenarios.<br />
Siegbedingungen<br />
Sie können das Spiel auf zwei Arten gewinnen. Wenn Sie die<br />
Bedingungen für einen automatischen Sieg erfüllen (existieren nur<br />
in Gefechtsszenarien), gewinnen Sie das Spiel sofort. Schaffen Sie<br />
es nicht, diese bis zum Spielende zu erreichen, gewinnt die Fraktion<br />
mit den meisten Prestigepunkten (siehe unten).<br />
Spiel laden, löschen, umbenennen<br />
Statt ein neues Spiel zu starten, können Sie auch einen manuell<br />
oder automatisch gespeicherten Spielstand laden. Außerdem<br />
können Sie jeden gespeicherten Spielstand umbenennen, löschen<br />
oder bereits abgeschlossene Runden wiederherstellen. Genauere<br />
Informationen dazu finden Sie in den Tooltipps zu den jeweiligen<br />
Optionen. Bewegen Sie den Mauszeiger auf den entsprechenden<br />
Spielstand im Lademenü, um sich die Tastenkombination der jeweiligen<br />
Option anzeigen zu lassen. Bitte benennen Sie Spielstände<br />
nur innerhalb von PON um.<br />
Spiel speichern<br />
Über Esc können Sie im Spiel jederzeit das Hauptmenü öffnen.<br />
Dort können Sie die Option „Spiel speichern“ auswählen. Da das<br />
Spiel jedes Mal automatisch gespeichert wird, wenn Sie auf „Runde<br />
beenden“ klicken, müssen Sie dies nicht unbedingt auch noch<br />
manuell tun. Wie bereits beschrieben, können Sie bis zu 12 bereits<br />
abgeschlossene Runden eines Spielstands wiederherstellen. Ein<br />
manuelles Speichern ist somit eigentlich nur vonnöten, wenn Sie<br />
das Spiel mitten in einer Runde unterbrechen oder den Namen des<br />
Spielstands ändern möchten.<br />
In anderen Worten, wenn Sie „Runde beenden“ anklicken und danach<br />
keine neuen Befehle mehr ausgeben, können Sie das Spiel beruhigt<br />
verlassen – es wird alles automatisch gespeichert.<br />
Spiel per E-Mail (PBEM)<br />
PON kann auch per PBEM oder einem anderen gültigen Dateiübertragungsprotokoll,<br />
wie zum Beispiel Instant Messaging, gegen<br />
einen menschlichen Kontrahenten gespielt werden. Dazu muss einer<br />
der Spieler (der „Host“) zuerst ein Spiel einrichten. Dies funktioniert<br />
folgendermaßen:<br />
1. Spiel erstellen:<br />
Der Host wählt eine Kampagne oder ein Szenario sowie seine<br />
Fraktion aus und startet das Spiel danach auf herkömmliche Art<br />
und Weise. Es wird automatisch ein Unterordner im Verzeichnis<br />
C:\Games\Pride of Nations\PON\Saves\ erstellt, der nach der jeweiligen<br />
Kampagne/Szenario benannt ist. Existieren mehrere<br />
Spielstände der gleichen Kampagne/Szenario, wird dem Namen<br />
eine Nummer hinzugefügt. Wenn Sie möchten, können Sie den<br />
Spielstand aus dem Spiel heraus umbenennen (bitte nicht von<br />
außerhalb).<br />
9
In diesem neuen Ordner finden Sie zwei TRN-Dateien, deren, aus drei<br />
Buchstaben bestehende, Namen die zugehörige Nation angeben.<br />
2. Der Host sendet die TRN-Dateien an seinen Gegner:<br />
Nun sendet der Host die TRN-Datei seines Gegenspielers an dessen<br />
Adresse (spielt er bspw. die USA, dann senden Sie ihm die Datei<br />
CSA). Der Gegner speichert die Datei im Ordner PONGame\PON\<br />
Saves\. Um die Übersicht über sämtliche aktiven PBEM-Spiele zu behalten,<br />
sollten Sie Unterordner anlegen. So könnte der Gegner seine<br />
TRN-Datei zum Beispiel im Unterordner PONGame\PON\Saves\<br />
JohnVsJoe speichern.<br />
3. Der Gegner des Hosts sendet seine ORD-Datei an<br />
den Host:<br />
Nun lädt jeder Spieler das Spiel und gibt seine Befehle für die<br />
nächste Runde. Danach speichern die Spieler den Spielstand. Im<br />
oben genannten Ordner wird eine ORD-Datei angelegt.<br />
Wichtig: Jetzt auf keinen Fall Runde Beenden anklicken. Der Host-<br />
Gegner schickt seine ORD-Datei an den Host.<br />
4. Der Host führt die Runde aus<br />
Der Host speichert die ORD-Datei seines Gegners im entsprechenden<br />
Verzeichnis und lädt das Spiel erneut. Dann klickt er auf Runde<br />
Beenden, um die Rundenausführung zu starten, bei der sämtliche<br />
Befehle ausgeführt werden. Nun beginnt die nächste Runde.<br />
Wiederholen Sie die obigen Schritte ab Punkt 2.<br />
Hinweis: Der Host-Gegner sieht nicht unmittelbar, was sich ereignet hat. Er<br />
kann aber sämtliche Geschehnisse im Nachrichtenprotokoll verfolgen.<br />
Wird das Spiel nicht durch einen automatischen Sieg entschieden,<br />
gewinnt der Spieler mit den meisten „Prestigepunkten“ (PP). Der<br />
Grad des Sieges ist dabei von der PP-Differenz abhängig.<br />
Prestigepunkte (PP)<br />
Alle Fraktionen sammeln jede Runde PP.<br />
Anhand der Prestigepunkte (PP) wird der Sieger ermittelt. Die<br />
Kampagne (1850) bietet vielfältige Möglichkeiten, PP zu dazuzugewinnen<br />
– eine ausführliche Liste finden Sie im Anhang.<br />
In Gefechtsszenarien werden sie hauptsächlich für die Kontrolle<br />
der, in deren Beschreibung aufgeführten, strategischen Städte<br />
»»<br />
Kampagnenbeginn: 1850 (Höchstdauer: bis 1920)<br />
»»<br />
Rundenlänge – Zwei Wochen<br />
»»<br />
Einheiten – Regimenter, Brigaden, Divisionen, Korps, Armeen,<br />
Batterien, Schiffe und Flotten<br />
»»<br />
Karten – Die ganze Welt mit ihren Regionen und Seezonen<br />
Siegbedingungen<br />
Spielanzeige<br />
und Zielstädte vergeben. Eine Stadt kontrolliert, wer dort mindestens<br />
eine Einheit Linieninfanterie oder Kavallerie stationiert hat.<br />
Ausnahme: Regionen mit einer Loyalität von mindestens 51 % benötigen<br />
keine Garnison. Die strategischen Städte zählen in sämtlichen<br />
Szenarien als Siegpunkte. Zielstädte hingegen sind nur im<br />
jeweiligen Szenario von entscheidender Bedeutung.<br />
Wer ein Gefecht gewinnt, erhält eine Anzahl an Prestigepunkten,<br />
die anhand der Differenz zwischen erlittenen und verursachten<br />
Verlusten sowie der Einheitenwerte ermittelt wird.<br />
Um sich einen Überblick über kontrollierte Städte und angesammelte<br />
Siegpunkte zu verschaffen, klicken Sie entweder auf den links<br />
befindlichen Globus oder drücken Sie F9.<br />
Die Staaten der Welt<br />
Überblick<br />
Das Viktorianische Zeitalter war das der Nationalstaaten und Sie<br />
spielen eine Großmacht der damaligen Epoche.<br />
Das Staatschef-Interface: die Nationsübersicht<br />
Um die Nationsübersicht zu Ihrem Staat aufzurufen, drücken Sie F2.<br />
2. Verwaltung: wirkt sich auf die Basiskosten und die<br />
Leistungsfähigkeit von Produktionsstätten aus.<br />
3. Diplomatie: beeinflusst die Zahl an Diplomaten sowie das aus<br />
Regionen Ihrer Einflusssphäre erhaltene Prestige.<br />
Diese Werte stellen den kombinierten Effekt Ihres Staatschefs und<br />
Premierministers dar.<br />
Im folgenden Interface werden links oben der aktuelle Staatschef<br />
Ihrer Nation sowie sein Premierminister angezeigt.<br />
Unter ihren Namen befinden sich ihre momentanen Werte in drei<br />
Kategorien:<br />
1. Imperialismus: hat Einfluss auf Ihren Truppenpool und den<br />
Einheitszusammenhalt.<br />
Dabei werden deren Werte addiert. Bei einem Staatschef mit einem<br />
Wert von 5 in Verwaltung und einem Premierminister mit -2 ergäbe<br />
sich demnach: 5 + (-2) = 3. Der Endwert Ihrer Fraktion im Bereich<br />
Verwaltung läge also bei 3.<br />
Rechts neben Ihren Staatsführern sehen Sie die derzeit verfügbaren<br />
Missionen sowie die bestehenden Dekrete und Gesetze.<br />
10
Zielen verhelfen (und damit verhindern, dass dieser vor lauter<br />
Möglichkeiten gar nicht weiß, wo er anfangen soll. Hier ist Ihr Ziel,<br />
tun Sie alles Nötige, um es zu erreichen).<br />
Dekrete und Gesetze<br />
Mit „Dekrete und Gesetze“ sind 2 spezielle Arten von Ereignissen<br />
gemeint. Die erste sind die historischen Optionen, die Spieler von<br />
NCP oder WIA bereits kennen (wie zum Beispiel die Option in WIA,<br />
durch die Sie zusätzliche Infanterie kaufen können). Allerdings haben<br />
wir die Darstellungsform ein wenig verändert, um einen kleineren<br />
Teil des Bildschirms zu beanspruchen und es nur im aktuellen<br />
Fenster anzuzeigen. Zumindest haben wir das vor – die Optionen<br />
sind zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht gescripted worden, weshalb<br />
wir momentan nur militärische Platzhalter verwenden.<br />
Darunter befinden sich die Nationaleigenschaften Ihrer Fraktion.<br />
Jede dieser Eigenschaften kann über bis zu vier verschiedene Werte<br />
verfügen. Weitere Einzelheiten dazu weiter unten im entsprechenden<br />
Abschnitt.<br />
Die Summe Ihrer Nationaleigenschaften verleiht Ihrer Fraktion<br />
eine eigene Persönlichkeit und unterscheidet sie von all Ihren<br />
Nachbarn.<br />
Änderungen dieser Eigenschaften können allerdings nicht erzwungen<br />
werden – sie geben die historischen Besonderheiten<br />
Ihres Staates wider. Allerdings können Sie im Spielverlauf spezielle<br />
Angebote erhalten, durch die Sie sie verändern können.<br />
Staatschefs und Minister<br />
Links oben sehen Sie Ihren Staatschef: den Präsidenten (oder<br />
König/Königin) sowie dessen Premierminister. Darunter befinden<br />
sich 3 Werte zwischen 1 und 9:<br />
»»<br />
Imperialismus,<br />
»»<br />
Verwaltung<br />
»»<br />
Diplomatie<br />
Jeder Wert stellt die Summe der jeweiligen Werte des Staatschefs und seines<br />
Premierministers dar. Ein Wert von 5 hat keinerlei Auswirkungen.<br />
Bei 4 oder weniger erhalten Sie Abzüge, ab 6 gibt es einen Bonus.<br />
Vorerst hat jeder Wert nur zwei Auswirkungen (wie zusätzliche<br />
Auswirkungen hinzukommen, sehen wir uns später an).<br />
Imperialismus beeinflusst die Größe Ihres Truppenpools. Bei einem<br />
Imperialismuswert von 9 und einer Höchstgrenze von 8 Infanteriekorps<br />
können Sie somit bis zu 8 x 1,2 = 10 Infanteriekorps ausheben.<br />
Dieser Modifikator wird außerdem auch auf die Geschwindigkeit, mit<br />
der Ihre Truppen Zusammenhalt regenerieren, angewendet.<br />
Verwaltung: Dieser Wert bestimmt den Preis neuer Gebäude sowie<br />
deren Effizienz (zum Beispiel das Produktionsvolumen). Die<br />
Effizienz wird auch durch weitere Faktoren beeinflusst (wie in der<br />
Nähe befindliche Bahnstrecken usw.).<br />
Diplomatie: Hat Einfluss auf die Menge an Diplomaten, die Sie<br />
alle 3 Monate zugeteilt bekommen. Diplomaten werden durch diplomatische<br />
Offerten verbraucht (und stellen somit auch eine Art<br />
„Ressource“ dar). Der zweite Effekt dieses Wertes besteht darin,<br />
dass er bestimmt, wie viel Prestige Sie für Ihre Besitzungen erhalten.<br />
Im Prinzip sind alle 3 Werte gleich wichtig.<br />
Aber wenn sie fertig sind, werden dem Spieler in fast allen Fenstern<br />
des neuen Registers Auswahlmöglichkeiten zum entsprechenden<br />
Themenbereich angeboten werden.<br />
Die zweite Wahlmöglichkeit bietet Ihnen eine brandneue<br />
Ereignisart. Sie ist im Prinzip dasselbe wie ein historisches Ereignis,<br />
bietet allerdings mehr als nur 2 Wahlmöglichkeiten.<br />
Um sich die beiden Schaltflächen mit den Platzhalter-Optionen anzeigen<br />
zu lassen, klicken Sie bitte auf Runde Beenden und öffnen<br />
das Fenster dann erneut.<br />
Bewegen Sie den Mauszeiger auf die erste Option (die mit der<br />
Silhouette). Es erscheint ein kurzer Tooltipp. Nun können Sie entweder<br />
die Option anklicken, um das Ereignis auszulösen oder Sie<br />
brechen den Vorgang ab (wird zwischen den Runden umgesetzt).<br />
Keine Sorge, in der endgültigen Version wird der Tooltipp sämtliche<br />
Effekte und Kosten der Option beschreiben.<br />
Danach gehen Sie zur zweiten Option, der mit dem Geschütz.<br />
Klicken Sie sie an, öffnet sich ein neues Fenster – schließlich befinden<br />
wir uns ja bei einer Option mit mehreren Auswahlmöglichkeiten.<br />
Wie Sie sehen, besteht diese Option aus einem Bild, einem ausführlichen<br />
Text und bis zu 4 Wahlmöglichkeiten. Zu jeder Möglichkeit<br />
existiert ein Tooltipp, der angibt, welche Konsequenzen und Kosten<br />
Ihre Entscheidung verursachen wird.<br />
Aktivieren oder deaktivieren Sie ruhig einmal die Kontrollkästchen<br />
– es kann allerdings immer nur eins zurzeit aktiviert sein.<br />
Nationaleigenschaften<br />
Dies ist der Großteil des Bildschirms. Auf ihm befinden sich insgesamt<br />
48 Symbole, 4 pro Eigenschaft.<br />
Missionen<br />
Missionen sind … eben Missionen. Erledigen Sie sie, gewinnen<br />
Sie an Prestige. Sie sind eine Art von „Ereignis“, bis zu dessen<br />
Abschluss allerdings oft lange Zeit vergehen kann. Das Interessante<br />
an Missionen ist, dass sie dem Spieler zu kurz- bis mittelfristigen<br />
11
Bei Pride of Nations (PON) wird jede Nation, von der mächtigsten<br />
bis hin zur unbedeutendsten, durch 12 Eigenschaften charakterisiert.<br />
Im aufgeführten Beispiel ist unsere Technologiepolitik auf „Standard“ eingestellt.<br />
Der Wert der auf Ihre Nation zutreffenden Eigenschaft wird kupferfarben<br />
dargestellt. Die anderen möglichen Werte (die Ihnen nicht zur Verfügung stehen,<br />
da jede Eigenschaft nur über einen einzigen Wert verfügen kann), werden<br />
in Stahlgrau angezeigt.<br />
Rein technisch betrachtet, beeinflusst jede Eigenschaft die Werte<br />
Ihrer Nation gleich in mehrfacher Hinsicht. Ein Beispiel: Ist Ihre<br />
Handelseigenschaft „Freihandel“, erhalten Sie nicht den Bonus,<br />
den Nationen mit der Eigenschaft „Protektionismus“ auf den<br />
Schutz ihres Marktes vor ausländischen Wettbewerbern erhalten.<br />
Dafür sind Sie allerdings wesentlich wettbewerbsfähiger.<br />
In den Tooltipps wird Ihnen in aller Kürze beschrieben, welche Boni<br />
oder Abzüge eine Eigenschaft bietet. Die genauen Einzelheiten finden<br />
sich allerdings nicht dort, sondern in einem weiteren Fenster,<br />
das bis dato leider noch nicht fertiggestellt wurde. Zum besseren<br />
Verständnis präsentieren wir Ihnen hier eine Vorabversion.<br />
Wie Sie sehen, bietet er Ihnen eine, nach Kategorien geordnete,<br />
Übersicht über sämtliche aktiven Modifikatoren Ihrer Nation.<br />
Da die Modifikatoren aus mehreren Quellen stammen können<br />
(Nationaleigenschaften, Technologie, Tradition oder Ereignis), wird<br />
hier auch ihr Ursprung aufgeführt werden.<br />
Was die tatsächlichen Spieleffekte angeht, ist die Datenbank für die<br />
Nationaleigenschaften bereits jetzt nahezu komplett. Zusätzlich<br />
arbeiten wir gerade an der Übersetzung eines Textes von Stewart<br />
King, in dem er die Funktion der Eigenschaften erläutert.<br />
Abschließend möchten wir noch darauf hinweisen, dass die Eigenschaft<br />
links unten (die ohne Bild) „Organisation“ heißt und besonders wichtig<br />
ist. Sie definiert, zu welcher Kategorie Ihre Nation gehört.<br />
Es gibt insgesamt 4 Kategorien:<br />
»»<br />
Stark organisiert<br />
»»<br />
Schwach organisiert<br />
»»<br />
Instabil<br />
»»<br />
Stämme<br />
In PON können nur Stark organisierte Länder gespielt werden und<br />
nur mit Ihnen kann man gewinnen. Außerdem agiert die KI bei<br />
sämtlichen anderen Ländern mit reduzierter Intelligenz.<br />
Beschreibung der Nationaleigenschaften<br />
Hier eine Übersicht über die verschiedenen Nationaleigenschaften,<br />
geordnet nach entsprechender Kategorie.<br />
Technologiepolitik<br />
Progressiv: Eine Progressive Nation erlebt gerade ein Goldenes<br />
Zeitalter des technologischen Fortschritts. Eines der wenigen<br />
spielbaren Länder, auf das diese Beschreibung über einen längeren<br />
Zeitraum zutrifft, ist Preußen bzw. das Deutsche Reich zwischen<br />
1870 und 1914. In dieser Periode machten deutsche Wissenschaftler<br />
zahlreiche grundlegende Entdeckungen in der Physik, Chemie,<br />
Biologie, Geologie und vielen anderen Wissensgebieten. Deutsche<br />
Philosophen, Künstler, Musiker und Schriftsteller gehörten international<br />
zur Avantgarde. Am bedeutendsten jedoch war die<br />
Leistung der deutschen Ingenieure, die von chemischer Synthese<br />
zur Automobiltechnologie, von der Medizintechnik bis hin zur<br />
Metallverarbeitung weltweit führend waren.<br />
Standard: Länder mit der Technologiepolitik Standard machen<br />
das Mittelfeld der Industrienationen aus. Italien oder Frankreich<br />
nach 1870 sind gute Beispiele für Vertreter diese Eigenschaft. Auch<br />
entwickelte Länder außerhalb Europas, wie Brasilien fallen in<br />
diese Kategorie. „Standard“ bedeutet, dass das jeweilige Land über<br />
Universitäten verfügt, an denen Grundlagenforschung betrieben<br />
werden kann und seine Privatwirtschaft über das nötige Kapital<br />
verfügt, um den technologischen Fortschritt voranzutreiben.<br />
Rückständig: Die Eigenschaft Rückständig trifft auf die meisten<br />
außereuropäischen Staaten sowie Russland, China und das<br />
Osmanische Reich für den Großteil dieser Periode zu (wobei<br />
Russland sich nach 1905 auf „Standard“ weiterentwickeln kann).<br />
Technologisch rückständigen Ländern fehlt es an Bildungs- und<br />
Forschungseinrichtungen und/oder ausreichendem Privat- oder<br />
Staatskapital, um vorhandene Technologien effizient einzusetzen.<br />
Abwesend: Bei Abwesender Technologiepolitik befindet sich das<br />
Land in einem dermaßen chaotischen Zustand, dass weder technologischer<br />
Fortschritt noch der effektive Einsatz ausländischer<br />
Technologien möglich ist. Dies gilt auch für Länder, die den westlichen<br />
Industriestaaten so weit hinterherhinken, dass sie selbst importierte<br />
Technologien nicht effektiv einsetzen können. Ein gutes Beispiel<br />
für einen solchen Staat ist das Zulu-Königreich: Zwar verfügte es<br />
über Schusswaffen und produzierte sogar Vorderladergewehre, aber<br />
Munition für die von den Briten erbeuteten Repetiergewehre zu<br />
fertigen, war ihm ein Ding der Unmöglichkeit. [Genauso, wie die<br />
Entwicklung neuer Taktiken, mit denen seine hervorragend organisierten<br />
und ausgebildeten Truppen gegen mit diesen Gewehren bewaffnete<br />
Soldaten hätten bestehen können.]<br />
Handelspolitik<br />
Freihandel: Der Freihandel war oberstes Ziel der liberalen Kräfte<br />
der westlichen Industrienationen, wurde allerdings nur in wenigen<br />
Ländern politisch umgesetzt. Das führende Beispiel für diesen<br />
Ansatz war Großbritannien, das seine Schutzzölle 1846 abschaffte,<br />
also kurz vor Spielbeginn. Großbritannien hielt diese Politik bis in<br />
die 1930er Jahre aufrecht. Andere Nationen, wie die Vereinigten<br />
Staaten vor 1912 sowie zahlreiche lateinamerikanische Länder hatten<br />
während des 19. Jahrhunderts nur kurze Perioden, in denen der<br />
freie Handel eine Rolle spielte.<br />
Protektionismus: Der Protektionismus ist die weitverbreitetste<br />
Eigenschaft auf dem Gebiet der Handelspolitik. Ziel dieser Politik<br />
ist die Erhöhung des Steueraufkommens sowie der Schutz der eigenen<br />
Industrie vor ausländischen Wettbewerbern durch Schutzzölle.<br />
Sie führte im 19. Jahrhundert zu einem wahren protektionistischen<br />
Wettrennen der Handelsnationen. Auch die Vereinigten Staaten gehörten<br />
in diesem Zeitraum zu Verfechtern des Protektionismus und<br />
Schutzzölle stellten für die Republikaner, die das Land von 1861 bis<br />
1912 regierten, den Dreh- und Angelpunkt ihrer Wirtschaftspolitik dar.<br />
Geschlossen: In PON haben die meisten Nationen, die ihre<br />
Märkte Geschlossen haben, auch ihre Häfen vor ausländischen<br />
Handelspartnern abgeriegelt, um ihre Wirtschaft zu schützen. Das<br />
berühmteste Beispiel für diese Politik ist Japan vor der, durch den<br />
US-amerikanischen Marineoffizier Perry erzwungenen, Öffnung<br />
im Jahre 1853. Auch China versuchte, sich vor ausländischen<br />
Wirtschaftsmächten zu schützen, musste allerdings aufgrund<br />
internationalen Drucks auf eine protektionistische Politik ausweichen.<br />
(Eine chinesische Regierung, die es schafft, die fremden<br />
Aggressoren abzuwehren, könnte die Märkte allerdings schließen.)<br />
Des Weiteren gilt diese Eigenschaft auch für Staaten, die dermaßen<br />
zerrüttet sind, dass sie schlicht und ergreifend nicht zum<br />
Außenhandel fähig sind.<br />
Regierungsformen<br />
Liberaldemokratisch: Seit Ende des Zweiten Weltkriegs ist dies<br />
die am weitesten verbreitete Staatsform. Selbst Diktaturen und<br />
Erbmonarchien geben sich einen demokratischen Anstrich und<br />
12
ehaupten, es gelte ein freies Wahlrecht, Rede- und Pressefreiheit,<br />
Gewaltenteilung usw. Im Spielzeitraum verfügten nur sehr wenige<br />
Länder über derartige Elemente. Die Einführung des<br />
Liberaldemokratischen Staatswesens war ein langwieriger Prozess,<br />
der nur schrittweise vonstattenging. In PON fallen Staaten, auf die<br />
ein Großteil dieser Kriterien zutrifft und deren (zumindest dominierende)<br />
Bevölkerungsschicht diese Regierungsform unterstützt in diese<br />
Kategorie. Dies gilt auch, wenn, wie beispielsweise in den Vereinigten<br />
Staaten, große Teile der Bevölkerung (Schwarze, Indianer, Asiaten und<br />
katholische Auswanderer aus Europa) von der politischen Beteiligung<br />
ausgeschlossen sind. Liberaldemokratische Regierungen verfügen, aufgrund<br />
ihrer Abhängigkeit von der öffentlichen Meinung, nationalen<br />
und internationalen Gesetzen sowie dem Wählerwillen nur über eingeschränkte<br />
politische Handlungsfreiheit.<br />
Konstitutionelle Autokratie: Diese Staatsform wird hauptsächlich<br />
von der Exekutive regiert, wobei einige wenige, unabhängig<br />
gewählte, Institutionen durchaus autonomen Einfluss ausüben<br />
können. Konstitutionelle Autokratien waren, formal betrachtet,<br />
Monarchien, in denen die Verwaltung, das Militär und teilweise sogar<br />
die Gerichtsbarkeit zwar größtenteils der Macht des Kaisers oder<br />
Königs unterstanden, dieser bei der Gesetzgebung (insbesondere<br />
der steuerlichen) und Haushaltspolitik aber auf die Zustimmung des<br />
Parlaments angewiesen war. (Dies war bspw. im Deutschen Reich von<br />
dessen Gründung 1871 bis zu seiner Niederlage im Ersten Weltkrieg<br />
der Fall.) Im Spiel wird diese Eigenschaft auch auf Diktaturen und<br />
Staaten mit gewählten Präsidenten angewandt, in denen die Allmacht<br />
der Exekutive nur geringfügig von Gesetzen und öffentlicher Meinung<br />
eingeschränkt wird. Um als Autokratie zu gelten, müssen nicht erbrechtlich<br />
legitimierte Staatschefs von bestimmten politischen Eliten<br />
des Landes als rechtmäßige Herrscher betrachtet werden. Auf manche<br />
Diktaturen und außereuropäische Monarchien trifft dieses<br />
Charakteristikum auch zu, weil die Macht ihres Herrschers zwar nicht<br />
durch formale Institutionen eingeschränkt wird, aber sie keine komplette<br />
Kontrolle über das gesamte Staatsgebiet haben. Dies ist zum<br />
Beispiel beim Königreich Buganda, dem heutigen Uganda, der Fall:<br />
König Mutesa verfügte zwar über umfangreiche Gebietsansprüche<br />
und weitreichenden politischen Einfluss, aber absolute Macht hatte<br />
er nur über seinen eigenen Stamm. Die anderen Stämme und Städte<br />
waren weitgehend autonom und in militärischen Fragen hatten ihre<br />
Anführer ein wichtiges Wörtchen mitzureden. Buganda war zwar eher<br />
eine Konföderation oder ein Bundesstaat, aber für die Spielmechanik<br />
fungiert seine Nationalversammlung aus Adligen quasi als Parlament.<br />
Volle Autokratie: Der russische Zar wurde vom 17. Jahrhundert an,<br />
bis ihn die Oktoberrevolution vom Thron stieß, „Autokrat“ genannt<br />
und viele russische Führungspersönlichkeiten und politische Eliten<br />
betrachteten seine Macht und deren Erhalt als Verpflichtung gegenüber<br />
Gott und der Bevölkerung. Volle Autokratien sind, neben dem<br />
vorrevolutionären Russland, auch noch viele weitere Länder außerhalb<br />
Europas. Um sich als Autokratie zu qualifizieren, muss die Macht<br />
des Souveräns uneingeschränkt im gesamten Staatsgebiet gelten;<br />
eine schwache, dezentralisierte Monarchie wird entweder als Ruchlos<br />
oder Konstitutionelle Autokratie eingestuft. Das Kriterium für die<br />
Zuordnung zu einer dieser Regierungsformen ist die Unterstützung<br />
des Machthabers durch seine Untertanen bzw., und das ist ausschlaggebend,<br />
durch die politische Elite. Um als Autokratie gelten zu können,<br />
bedarf der Herrscher unbedingt eines rechtmäßigen Machtanspruchs.<br />
Diktatoren, die von der Elite ihres Landes als illegitim angesehen werden,<br />
fallen unter die Kategorie Ruchlos.<br />
Ruchlos: Staaten mit Ruchlosen Regierungen werden gegen den<br />
Willen der herrschenden Klasse des Landes oder dessen Bevölkerung<br />
regiert. Natürlich benötigt jeder Diktator zur Durchsetzung seines<br />
Herrschaftsanspruchs treue Gefolgsleute, allerdings steht Ruchlosen<br />
Regierungen dazu nur ein äußerst eingeschränktes Kontingent<br />
an gebildeten, wohlhabenden oder angesehenen Mitgliedern der<br />
Gesellschaft zur Verfügung. Ein Ruchloser Diktator kann in gewissen<br />
Kreisen durchaus hohes Ansehen genießen – der zweite Kaiser von<br />
Haiti, Faustin Solouqe, war zum Beispiel bei der armen, schwarzen<br />
Bevölkerung, deren Soldaten ihn jahrzehntelang an der Macht hielten,<br />
ausgesprochen beliebt. Ein einigen Fällen wird diese Eigenschaft<br />
auch für Regierungen verwendet, die zwar eine konstitutionelle<br />
Verfassung haben oder ausreichend legitimiert sind, aber innerlich so<br />
zerrissen sind, dass der Gesellschaftsvertrag keine Gültigkeit mehr besitzt.<br />
Unabhängig von allen anderen Faktoren müssen sich Ruchlose<br />
Regierungen jedoch allgemein mit einer ganzen Reihe von Problemen,<br />
wie Aufständen, Unruhen usw. auseinandersetzen.<br />
Gesellschaftsordnung<br />
Offen: Das Konzept sozialer Durchlässigkeit regelt in PON vor allem<br />
die Geschwindigkeit, mit der die Menschen, je nach wirtschaftlichen<br />
Begleitumständen, von einer sozialen Klasse in eine andere<br />
wechseln können. Ein Staat mit Offener Gesellschaftsstruktur, wie<br />
Frankreich nach 1870, bietet Bauern Möglichkeiten zur Bildung<br />
und einem Umzug in die Stadt, um dort Arbeiter oder sogar mittlere<br />
Angestellte zu werden. Deren Kinder konnten dann später sogar<br />
zu Facharbeitern oder Unternehmern werden. Die Behandlung<br />
von Minderheiten wird über die Nationale Identität geregelt. In<br />
einem Land muss demzufolge nicht unbedingt gleiches Recht für<br />
alle gelten, um in diese Kategorie aufgenommen zu werden: so war<br />
zwar die soziale Durchlässigkeit in den Vereinigten Staaten nach<br />
dem Amerikanischen Bürgerkrieg auf einen Großteil der weißen<br />
Bevölkerungsschicht beschränkt, trotzdem qualifizieren sie sich<br />
in diesem Zeitraum als Offene Gesellschaft. Offene Gesellschaften<br />
sind nahezu zwangsläufig auf ein gutes Bildungssystem angewiesen<br />
und ihre Bevölkerung ist im Allgemeinen politisch aktiver. Die<br />
gesellschaftliche Gleichberechtigung ist allerdings nicht notwendigerweise<br />
an eine Politische, und damit ein demokratisches System,<br />
gebunden, wie man am Beispiel vieler postrevolutionärer kommunistischer<br />
Staaten sehen kann.<br />
Elitär: Der standardmäßige Gesellschaftsstatus ist Elitär, hier gilt eine<br />
streng hierarchische Ordnung, die nur schwer zu überwinden ist.<br />
Normalerweise wird man in diesen Staaten in eine gesellschaftliche<br />
Stellung hineingeboren, wobei der Status in Elitären Gesellschaften<br />
auch durchaus allein auf persönlichem Wohlstand basieren kann, was<br />
den Angehörigen der ärmeren Klassen wirtschaftlichen oder sozialen<br />
Aufstieg nahezu unmöglich macht. Das klassische Beispiel für eine<br />
Elitäre Gesellschaft ist Großbritannien bis in die 1950er Jahre. Egal,<br />
wie gut oder fleißig ein junger Mann war, ohne den Abschluss einer<br />
angesehenen Schule und der Mitgliedschaft in den richtigen Klubs<br />
hatte er keine Chance, jemals eine Spitzenfunktion einzunehmen. Die<br />
politische Macht lag immer in den Händen des Erb- und Geldadels. Es<br />
war für Angehörige der unteren Schichten zwar theoretisch durchaus<br />
möglich, in diesen Status aufzusteigen, kam aber praktisch so gut wie<br />
nie vor. In manchen Elitären Staaten besteht aufgrund ihres ausgezeichneten<br />
Bildungssystems und leistungsorientierten Beamtentums<br />
zumindest ein gewisses Maß an sozialer Mobilität – gute Beispiele<br />
dafür sind das Deutsche Reich und das Kaiserreich China in Zeiten<br />
innerlicher Geschlossenheit. Diese Art von Durchlässigkeit unterscheidet<br />
die Elitären Staaten von den wirklich Starren Gesellschaften.<br />
Starr: Viele vormoderne Gesellschaften, die außerhalb Europas<br />
auch im 19. Jahrhundert noch funktionierten, wurden von strikt<br />
getrennten hierarchischen Strukturen bestimmt, die jeglichen<br />
sozialen Aufstieg verhinderten. Nur wenige europäische Länder,<br />
an denen die Aufklärung relativ ungerührt vorbeiging, limitierten<br />
ihre Unterschichten durch ähnlich strenge Restriktionen. Ein<br />
klassisches Beispiel für eine Starre Gesellschaftsordnung ist das<br />
Russische Zarenreich vor 1905.<br />
Keine: In Staaten, die über gar keine sozialen Klassen verfügen, gibt<br />
es auch Keine wirkliche Gesellschaftsordnung. Sie leiden unter<br />
schweren inneren Unruhen, befinden sich im Bürgerkrieg oder sind<br />
Agrar- bzw. vormoderne Gesellschaften ohne Zentralregierung. Als<br />
13
Beispiele können Iboland im südöstlichen Nigeria sowie die verbliebenen<br />
autonomen Indianerstämme in Nord- und Südamerika<br />
angeführt werden.<br />
Religionspolitik<br />
Tolerant: Umfassende Religionsfreiheit war ein weiteres Ziel der liberalen<br />
Reformer des 19. Jahrhunderts. Sie wurde in jener Periode<br />
jedoch nur von wenigen Gesellschaften erreicht. Zu Spielende<br />
könnten die Vereinigten Staaten diese Eigenschaft erhalten, insofern<br />
sie ihre strenge, seit Mitte des 19. Jahrhunderts geltende,<br />
Diskriminierungspolitik gegenüber Katholiken aufgäben. Tolerante<br />
Gesellschaften haben so gut wie nie mit religiösen Unruhen zu kämpfen<br />
und ziehen Glaubensflüchtlinge aus intoleranteren Ländern an.<br />
Gleichgültig: Die meisten Staaten Nordwesteuropas (wie das<br />
Deutsche Reich, die skandinavischen Länder, die Niederlande und<br />
Großbritannien) unterhielten zwar offizielle, durch Steuermittel<br />
finanzierte Staatskirchen, erlaubten jedoch auch religiösen<br />
Minderheiten die größtenteils unbehinderte Ausübung ihres<br />
Glaubens. Die katholischen Staaten Westeuropas und weiter Teile<br />
Lateinamerikas (Belgien, Frankreich und Italien; Mexiko, Brasilien<br />
und Argentinien) übten eine aggressive säkulare Politik aus und<br />
schränkten den Einfluss der katholischen Kirche weitgehend ein,<br />
verhielten sich jedoch anderen Glaubensgemeinschaften gegenüber<br />
noch weitaus restriktiver. All diese Staaten werden als der Religion<br />
gegenüber Gleichgültig betrachtet, was bedeutet, dass sie zwar von<br />
religiösen Unruhen heimgesucht werden können, aber ihre Politik<br />
keinen besonderen Einschränkungen unterliegt.<br />
Intolerant: Dies ist zu Spielbeginn die Standardeinstellung für<br />
die meisten Staaten außerhalb Westeuropas und Nordamerikas.<br />
Intolerante Gesellschaften betrachten Staat und Kirche als natürlich<br />
Einheit. Der Staat wird durch die Kirche legitimiert und gewährt dieser<br />
im Gegenzug finanzielle Mittel und Schutz. Angehörige religiöser<br />
Minderheiten werden zwar nicht zwangsläufig an der Ausübung<br />
ihres Glaubens gehindert, kommen aber keinesfalls in den Genuss<br />
voller Bürgerrechte und können sogar verfolgt werden. Während<br />
des Mittelalters und der Renaissance war diese Religionspolitik in<br />
nahezu allen Ländern gang und gäbe und auch im 19. Jahrhundert<br />
galt sie noch in den meisten nicht-westlichen Gesellschaften. Unter<br />
den europäischen Nationen trifft diese Eigenschaft auf viele italienische<br />
Staaten vor 1870, Spanien während nahezu der gesamten<br />
Zeitspanne des Spiels sowie das Osmanische Reich zu. Derartige<br />
Gesellschaften sind zwar weniger anfällig für religiöse Unruhen der<br />
Anhänger der Staatskirche, sind dafür aber häufiger dem Unmut<br />
Andersgläubiger und der Bevölkerung in den Kolonien ausgesetzt.<br />
Ganz zu schweigen von der Möglichkeit schwerer Krisen im Falle von<br />
häretischen Bestrebungen oder Spaltungserscheinungen innerhalb<br />
der Staatskirche.<br />
Theokratisch: Diese Eigenschaft definiert Gesellschaften, die<br />
sich komplett den Glaubensgrundsätzen ihrer Staatsreligion<br />
unterwerfen und Andersgläubigen gegenüber extrem intolerant<br />
sind. Dazu gehören der Kirchenstaat, das carlistische Spanien,<br />
der mahdistische Sudan, der wahabitische Nadschd, Tibet sowie<br />
weitere Theokratien. Diese Staaten nutzen jede sich bietende<br />
Gelegenheit, um ungläubige Nationen im Namen Gottes zu erobern.<br />
Im Gegenzug führt jedoch die permanente Unterdrückung<br />
Andersgläubiger, zum Beispiel in den Kolonien, zu außerordentlich<br />
häufigen Aufständen. Des Weiteren limitiert diese Politik auch andere<br />
Bereiche, und Liberaldemokratische Regierungsformen oder<br />
eine Offene Gesellschaft sind nahezu unerreichbar.<br />
Wirtschaftssystem<br />
Freier Wettbewerb: Diese Eigenschaft beschreibt eine Gesellschaft,<br />
die das freie Unternehmertum dem staatlichen Eingreifen in<br />
die Wirtschaft vorzieht. Diese Vorstellung teilten sämtliche<br />
von Adam Smith und David Ricardo beeinflussten liberalen<br />
Wirtschaftspolitiker des frühen 19. Jahrhunderts. Am einflussreichsten<br />
waren ihre Ideen in Großbritannien, weshalb diese<br />
Eigenschaft dort nahezu über die gesamte Spieldauer ihre<br />
Gültigkeit behält – bis zum Ausbruch des Ersten Weltkriegs, in<br />
dessen Zuge der Staat einen stärkeren Einfluss ausübte. Auch die<br />
Vereinigten Staaten hielten sich bis ins späte 19. Jahrhundert weitestgehend<br />
an das Prinzip des Freien Wettbewerbs. Zu Beginn des<br />
20. Jahrhunderts sorgten dann allerdings die Progressivisten für<br />
eine umfassendere Involvierung des Staates. Gesellschaften mit<br />
Freiem Wettbewerb sind enormen ökonomischen Schwankungen<br />
ausgesetzt, sowohl im positiven als auch im negativen Sinne und<br />
bringen eine große Zahl an Geschäftsleuten hervor. Allerdings sind<br />
diese Ökonomien den wirtschaftlichen Übernahmeversuchen ausländischer<br />
Konkurrenten schutzlos ausgeliefert.<br />
Gemischte Wirtschaft: Dies ist die Standardwirtschaftsform für<br />
Industrienationen. Das Deutsche Reich vor Ausbruch des Ersten<br />
Weltkriegs dürfte das bedeutendste Beispiel für einen solchen Staat<br />
darstellen, obwohl diese Eigenschaft auch auf die Kriegswirtschaft<br />
Großbritanniens, Frankreichs und der Vereinigten Staaten zuträfe.<br />
Gemischte Wirtschaften gestatten Privatunternehmen freien<br />
Handlungsspielraum in sämtlichen Wirtschaftsfeldern, die nicht<br />
als staatstragend angesehen werden. In diesen Bereichen allerdings<br />
(zum Beispiel bei der Energieversorgung, der Förderung<br />
strategisch wichtiger Rohstoffe sowie dem Transportwesen),<br />
schränkt der Staat das freie Unternehmertum ein. In den bedeutendsten<br />
Wirtschaftsbereichen, wie dem Transportwesen oder der<br />
Waffenproduktion greift der Staat sogar als handelnder Akteur<br />
ein. Dieses Charakteristikum gilt auch für Länder, in denen die<br />
Regierung zwar bestrebt ist die gesamte Wirtschaft zu kontrollieren,<br />
aber über keine ausreichenden Verwaltungsstrukturen verfügt<br />
oder aufgrund mangelnder Zentralisierung von ihrem Ziel abgehalten<br />
wird. Auch viele Staaten, in denen soziale Unruhen herrschen<br />
oder die technologisch rückständig sind, zeichnen sich durch diese<br />
Eigenschaft aus.<br />
Staatskontrolle: Die meisten vormodernen Staaten, wie zum<br />
Beispiel China, streben zwar nach umfassender staatlicher<br />
Kontrolle des Wirtschaftssektors, können diese aber aufgrund<br />
mangelnder organisatorischer Voraussetzungen nicht ausüben.<br />
Diese Eigenschaft trifft eigentlich nur auf die Kriegswirtschaften<br />
des Deutschen Reichs, Russlands und unter Umständen auch noch<br />
Frankreich zu, abgesehen natürlich von etwaigen sozialistischen<br />
Staaten, die im Spielverlauf entstehen können. Staatskontrollierte<br />
Ökonomien bringen nur sehr wenige Geschäftsleute hervor, können<br />
dafür aber ausländische Investitionen automatisch unterbinden.<br />
Dafür ist das Steueraufkommen relativ gering, da es nur wenige<br />
Reiche Individuen gibt.<br />
Keine: Diese Eigenschaft beschreibt Volkswirtschaften, die durch<br />
soziale Unruhen oder extreme Dezentralisierung dermaßen gespalten<br />
sind, dass jeglicher Versuch des Staates, sie zu kontrollieren,<br />
zum Scheitern verurteilt ist. Dazu gehören unter anderem das<br />
Himmelskönigreich Taiping sowie die dezentralen Staaten Afrikas.<br />
Wehrwesen<br />
Berufsarmee: Eine Gesellschaft mit dieser Eigenschaft hat stark in<br />
die Ausbildung ihrer Offiziere und langfristig an die Armee gebundenen<br />
Soldaten investiert und damit eine hervorragende stehende<br />
Streitmacht herangebildet. Berufsarmeen sind zumeist relativ klein<br />
und die Aushebung zusätzlicher Einheiten angesichts einer Notlage<br />
ist kompliziert und teuer. Die Bevölkerung sieht den Militärdienst<br />
nicht als Bestandteil ihrer bürgerlichen Pflichten an und ist nur<br />
schwer für einen großen Krieg zu begeistern. In manchen dieser<br />
Staaten ist der Offiziersstand nicht Teil der herrschenden Klasse,<br />
was die Gefahr von Aufständen und Militärputschen birgt. Das herausragendste<br />
Beispiel einer Berufsarmee für den im Spiel behandelten<br />
Zeitabschnitt ist Großbritannien, dessen letzter Putschversuch<br />
14
auf das frühe 18. Jahrhundert datiert. Auch viele Staaten<br />
Lateinamerikas bauten ihre Befreiungsarmeen zu Berufsarmeen<br />
um, aus deren Reihen häufig politische Führungskräfte entwuchsen.<br />
Der Umbau einer Berufsarmee zu einem Massenheer ruft zwar<br />
kurzfristig enorme Unruhe unter den Soldaten hervor, kann aber<br />
langfristig durchaus positive Auswirkungen haben, da die hervorragend<br />
ausgebildeten und erfahrenen Offiziere des stehenden Heeres<br />
auch zur Führung der gewaltigen, unter der Wehrpflicht aushebbaren,<br />
Heere zur Verfügung stehen. Ein gutes Beispiel für eine derartige<br />
Umwandlung ist das Deutsche Reich, dessen Einzelstaaten, und<br />
darunter vor allem Preußen, vor 1870 über Berufsarmeen verfügten,<br />
die gegen Ende des 19. Jahrhunderts zu einer Wehrpflichtigenarmee<br />
umgebaut wurden. Angeführt vom preußischen Offizierskorps errang<br />
dieses „Bürgerheer“ in den 1860er Jahren, 1870 sowie 1914<br />
zahlreiche große Siege.<br />
Wehrpflicht: Das Alternativmodell zur Berufsarmee ist das<br />
Bürgerheer – die Standardeinstellung für die Industrienationen<br />
des europäischen Festlands, wie Frankreich und Preußen/das<br />
Deutsche Reich nach 1870. Diese Staaten sind darauf angewiesen,<br />
in Kriegszeiten möglichst auf sämtliche wehrfähigen Männer zurückgreifen<br />
zu können, weshalb diese nach kurzer militärischer<br />
Grundausbildung in Reserve gehalten werden. So können zu<br />
Beginn des 20. Jahrhunderts in kürzester Zeit Millionen anständig<br />
ausgebildeter und geführter Soldaten mobilisiert werden. Nur<br />
wenige außereuropäische Staaten schafften es, das Konzept der<br />
Wehrpflicht erfolgreich umzusetzen, darunter das Zululand im<br />
südlichen Afrika.<br />
Feudal: Der Großteil der nicht-europäischen sowie nordamerikanischen<br />
Staaten hingegen war weder in der Lage, wirklich professionelle<br />
stehende Heere aufrechtzuerhalten, noch verfügten sie über<br />
die nötige Infrastruktur, um Wehrpflichtigenarmeen durchzusetzen<br />
(abgesehen von einigen wenigen bemerkenswerten Ausnahmen).<br />
Sie verfügen über Feudalheere, die aus einem kleinen Kern hochdisziplinierter<br />
Berufssoldaten, unterstützt von einer enormen Zahl<br />
unausgebildeter Hilfstruppen bestehen.<br />
Sie verfügen über eine gewaltige Masse an billigen Einheiten, die<br />
allerdings, selbst ohne Berücksichtigung ihrer rückständigen<br />
Ausrüstung, äußerst ineffektiv sind. Das Kaiserreich China stellt<br />
ein klassisches Beispiel für diese Form des Wehrwesens dar. Seine<br />
riesige Armee bestand zum Großteil aus bewaffneten Bauern, die<br />
zwar gelegentlich durchaus großen Kampfgeist bewiesen, aber einfach<br />
zu schlecht ausgebildet waren, um gegen besser organisierte<br />
Heere bestehen zu können.<br />
Machtpolitik<br />
Regional: Diese Länder sind bestrebt, das Geschehen in ihrer unmittelbaren<br />
Umgebung zu beeinflussen, wenn nötig auch mit militärischen<br />
Mitteln. Abgesehen von grundsätzlich neutralen oder<br />
pazifistischen Staaten trifft diese Eigenschaft auf den größten<br />
Teil der kleineren Nationen zu. Ein gutes Beispiel für diese Art der<br />
Machtpolitik ist Peru zur Mitte des 19. Jahrhunderts: Peru führte<br />
einen Krieg gegen Chile (1879-1884), hatte ein angespanntes<br />
Verhältnis zu Brasilien, nachdem es (bereits vor Spielbeginn) große<br />
Teile seines Amazonasgebietes eingebüßt hatte und erlebte mehrere<br />
Grenzscharmützel mit Ecuador. Diese Länder können ihre Flotten<br />
und Armeen in Friedenszeiten in Seezonen oder angrenzende<br />
Staaten bewegen und Handelsflotten in Handelszonen verlegen,<br />
die an ihren Heimatkontinent grenzen. Im Krieg sind ihren Flotten,<br />
Armeen und Handelsflotten keine Grenzen gesetzt.<br />
Hemisphärisch: Diese Nationen sind Sekundärmächte, die zwar nach<br />
weitreichendem Einfluss streben, aber vermeiden möchten, den<br />
globalen Ambitionen der Großmächte in die Quere zu kommen.<br />
Die Vereinigten Staaten in der Zeit zwischen dem Sezessionskrieg<br />
und dem Ersten Weltkrieg, Preußen/das Deutsche Reich von<br />
Spielbeginn bis zu seiner kolonialen Expansion ab 1880 sowie das<br />
vorrevolutionäre Russland sind gute Beispiele für diese Eigenschaft.<br />
Auch besonders erfolgreiche Regionalmächte können hemisphärische<br />
Ambitionen entwickeln, wie zum Beispiel Argentinien nach<br />
Ausbruch des Ersten Weltkrieges. Diese Länder können ihre Flotten<br />
und Armeen in ihrem Großraum bewegen und Handelsflotten in<br />
allen, an ihre Einflusssphäre angrenzenden, Gebieten platzieren.<br />
Weltweit: Diese Eigenschaft ist den Großmächten vorbehalten und<br />
gestattet ihnen, selbst in den entferntesten Winkeln der Welt aktiv<br />
zu werden. Zu Spielbeginn trifft dies nur auf Großbritannien<br />
und Frankreich zu; später können aber das Deutsche Reich, die<br />
Vereinigten Staaten sowie die Sowjetunion diesem erlauchten Kreis<br />
beitreten.<br />
Zurückhaltend: Dies sind Nationen, die kaum über expansionistische<br />
Ambitionen verfügen und sich außenpolitische weitestgehend<br />
passiv verhalten. Staaten, die einen Krieg verloren haben, nehmen<br />
diese Eigenschaft häufig für einige Jahre an, ebenso, wie Länder, die<br />
zu arm oder zu schlecht organisiert sind, um expansive Gelüste zu<br />
entwickeln. Sie können Handelsflotten in Handelszonen abstellen,<br />
zu denen sie über das Seehandelsfenster Zugang haben, die Flotten<br />
allerdings nicht außerhalb ihrer Küstengewässer bewegen. Armeen<br />
können nur in Kriegszeiten auf fremdes Territorium vorstoßen.<br />
Bildungsniveau<br />
Hoch: Nur wenigen Staaten des 19. Jahrhunderts gelang es, das liberale<br />
Ziel eines allgemeinen, kostenlosen Bildungswesens umzusetzen.<br />
Jene, die dies erreichten, werden durch die Eigenschaft Hoch<br />
gekennzeichnet. Auch Nationen, die Minderheiten von der Teilhabe<br />
am Bildungssystem ausschlossen, wie die Vereinigten Staaten nach<br />
dem Sezessionskrieg, gehören dazu. Frankreich nach 1870 ist das<br />
wohl beste Beispiel eines Landes mit Hohem Bildungsniveau.<br />
Eingeschränkt: Dieses Attribut trifft auf die meisten<br />
Industrienationen sowie jene, die sich gerade am Anfang der<br />
Industrialisierung befinden, zu. In ihnen existiert zwar eine gewisse<br />
Anzahl an staatlichen Schulen, aber der größte Teil der Kinder hat<br />
kaum Zugang zu Bildung. Allerdings verfügen sie über durchaus<br />
gut entwickelte Universitätssysteme, die Forschung betreiben und<br />
Studenten in die Geheimnisse der neuesten Errungenschaften der<br />
modernen Technik einweihen. Nur die Wohlhabenden sowie einige<br />
wenige glückliche Individuen aus der Unterschicht haben Zugang<br />
zum höheren Bildungswesen und bilden damit den, äußerst geringen,<br />
Teil der Bevölkerung, der sich für Führungspositionen<br />
in Industrie, Staatswesen und Armee eignet. Großbritannien<br />
ist nur ein Beispiel für ein Land, das es (innerhalb der Spielzeit)<br />
nicht schaffte, ein allgemeines Bildungssystem einzuführen. Auch<br />
auf Italien, Österreich-Ungarn und Japan bis zu Beginn des 20.<br />
Jahrhunderts trifft diese Eigenschaft zu.<br />
Nicht existent: Diese Eigenschaft heißt nicht, dass das Land überhaupt<br />
kein Bildungssystem besitzt, sondern entweder, dass nur ein<br />
kleiner Personenkreis Zugang zu ihm hat oder das Bildungswesen<br />
gegenüber dem der Industrienationen zu rückständig ist, um<br />
mit ihm konkurrieren zu können. Dies trifft bspw. auf China<br />
vor 1911 zu. Sein Bildungsniveau wird spieltechnisch als Nicht<br />
existent eingestuft, obwohl das Land über eine Vielzahl staatlicher<br />
Beamtenschulen verfügte. Leider jedoch wurden in deren<br />
Prüfungen lediglich konfuzianische Textinterpretation sowie traditionelle<br />
Dichtkunst abgefragt.<br />
Nationale Idee<br />
Elitär: Nur eine kleine Bevölkerungsminderheit, namentlich die<br />
intellektuelle und soziale Elite, verfügt über ein tatsächliches<br />
Nationalbewusstsein. Dem Großteil der Bevölkerung mit anderem<br />
ethnischen oder sozialen Hintergrund, ist das Konzept des<br />
Nationalismus fremd – für sie ist die Regierung lediglich eine<br />
15
Instanz, über die andere Macht über sie ausüben. Das Osmanische<br />
Reich nach 1908 ist ein gutes Beispiel für einen Staat mit dieser<br />
Nationaleigenschaft: Nur wenige Intellektuelle, Offiziere und<br />
Beamten sahen sich selbst als „Osmanen“ und das Reich als „osmanischen“<br />
Staat an. Der Rest der Bevölkerung betrachtete sich als<br />
Untertanen des Sultans und hielt die nationale Idee für ein immaterielles<br />
oder zumindest unpolitisches Gedankengut.<br />
Moderat: Unter dieser Eigenschaft wird eine ganze Reihe unterschiedlicher<br />
Konstellationen zusammengefasst. Die erste sind<br />
Staaten, in denen sich zwar das Gros der Bevölkerung mit dem<br />
Nationalstaat identifiziert, hinreichend große Gruppen von<br />
Minderheiten aber entweder kein Interesse an einer Teilhabe<br />
haben oder von der Mehrheit ausgegrenzt werden. Ein Beispiel<br />
für einen solchen Staat sind die Vereinigten Staaten nach dem<br />
Sezessionskrieg. Während die meisten Weißen sich als Amerikaner<br />
und Amerika als „weißes Land“ betrachteten, waren Schwarze,<br />
Lateinamerikaner und Indianer ausgeschlossen. Eine weitere mögliche<br />
Konstellation ist die, in der nur bestimmte Klassen ein nationales<br />
Bewusstsein entwickelt haben. Dies war im Russland des 19.<br />
Jahrhunderts der Fall. Während die Ober- und Mittelklasse über ein<br />
ausgeprägtes Nationalbewusstsein verfügte, bezog die Unterklasse<br />
ihre Identifikation vor allem aus dem orthodoxen Glauben sowie ihrer<br />
unmittelbaren (regionalen oder sogar nur dörflichen) Herkunft.<br />
Beliebt: Die Bevölkerung dieser Staaten verfügt zum allergrößten<br />
Teil über ein ausgeprägtes Nationalbewusstsein. Dafür steigt<br />
allerdings die Wahrscheinlichkeit separatistischer Tendenzen<br />
bei nationalen Minderheiten. Das klassische Beispiel für diese<br />
Eigenschaft ist Frankreich, wo selbst ethnische Minderheiten,<br />
wie Bretonen, Elsässer oder Provenzalen sich mit dem Staat<br />
identifizierten. Ein gegenteiliges Beispiel wäre ein Land, in<br />
dem der Großteil der Bevölkerung über ein recht ausgeprägtes<br />
Nationalbewusstsein verfügt, gleichzeitig aber bedeutende<br />
regionale bzw. ethnische Separatistenbewegungen existieren.<br />
Dies trifft zum Beispiel auf Österreich-Ungarn zu. Während<br />
Österreicher und Ungarn sich stark mit ihrem Staat identifizierten,<br />
entwickelten Tschechen, Serben und andere Minderheiten<br />
eigene nationale Identitäten.<br />
Aggressiv: Dieses Modell der nationalen Idee umfasst Staaten (oder<br />
Teilstaaten), die über ein enormes Sendungsbewusstsein verfügen<br />
und aktiv versuchen, Nachbarstaaten in ihre nationalistischen<br />
Bestrebungen einzubeziehen und damit politisch für sich zu gewinnen,<br />
ohne auf militärische Mittel zurückgreifen zu müssen. Diese<br />
Eigenschaft wurde zwar speziell für Preußen/das Deutsche Kaiserreich<br />
entwickelt, kann aber auch auf andere Staaten zutreffen, die ethnisch<br />
motivierte Eroberungskriege führen, wie zum Beispiel die Zulu.<br />
Bürokratie<br />
Professionelle Elite: Die Eigenschaft „Bürokratie“ umfasst weitaus<br />
mehr, als nur das Beamtentum eines Staates. Sie steht auch für<br />
die Bereitschaft der Bevölkerung, sich den Gesetzen des Staates<br />
zu fügen, Steuern zu zahlen und sich Bestechungsversuchen zu<br />
widersetzen. Bei gerechter Gesetzgebung und guter, ehrlicher<br />
Verwaltungsarbeit sind die Auswirkungen dieser Eigenschaft für<br />
das betreffende Land ausnahmslos positiver Natur. Das herausragendste<br />
Beispiel für einen solchen Staat ist Großbritannien. Das<br />
Deutsche Reich entwickelte einen solchen Staatsapparat nach seiner<br />
Einigung. Und zu guter Letzt errichteten auch die Vereinigten<br />
Staaten um die Jahrhundertwende, nach einer Periode des bürokratischen<br />
Wirrwarrs und enormer Korruptionsanfälligkeit, ein entsprechendes<br />
Verwaltungssystem.<br />
Oligarchie: Behörden und Rechtssystem eines oligarchischen<br />
Staates dienen einzig und allein den Interessen der herrschenden<br />
Klasse. Sie sind genau auf deren Bedürfnisse zugeschnitten<br />
sind, und erfüllen ihre Pflichten ihrem Klientel gegenüber gut,<br />
schnell und größtenteils zuverlässig. Ausländische Unternehmen<br />
sehen sich keinen besonderen Beschränkungen ausgesetzt und<br />
die Kosten für größere Transaktionen sind relativ gering. Die<br />
einfache Bevölkerung allerdings bleibt dabei auf der Strecke. Sie<br />
muss sich mit Bestechungsgeldern Verhör verschaffen, wird vor<br />
Gericht höhergestellten Individuen gegenüber benachteiligt und<br />
kann sich auf kein gleichheitliches Eigentumsrecht verlassen.<br />
Diese Benachteiligung hat wirtschaftliche Stagnation und soziale<br />
Unruhen zur Folge. Diese Eigenschaft gilt für den Großteil<br />
der unabhängigen, nicht-westlichen Staaten im Spiel: Brasilien<br />
zum Beispiel ist über die gesamte Spielzeit eine Oligarchie. Auch<br />
Italien und Spanien werden die meiste Zeit als Oligarchien eingestuft.<br />
Nepotismus: In Staaten mit dieser Nationaleigenschaft gelten die<br />
Nachteile, unter denen die unteren Klassen in einer Oligarchie<br />
zu leiden haben, für die gesamte Bevölkerung. Dies beeinträchtigt<br />
nicht nur den Außenhandel und das Bruttosozialprodukt, sondern<br />
auch das Funktionieren staatlicher Aufgaben wie bspw. der<br />
Rüstungsproduktion. Häufige Staatsstreiche und Aufstände sind<br />
die Folge. Ein gutes Beispiel für einen Nepotistischen Staat ist das<br />
China während der Friedensperiode von 1850 bis 1911.<br />
Korrupt: In korrupten Staaten geht sämtlicher Nutzen eines Verwaltungs-<br />
und Rechtssystems verloren. Sämtliche Vorgänge<br />
sind manipulierbar, vorausgesetzt, man verfügt über das nötige<br />
Kleingeld, weshalb ein Großteil der Bevölkerung von einer gerechten<br />
Teilhabe ausgeschlossen ist. Diese Eigenschaft trifft man vor allem<br />
auf große, rückständige Reiche, wie Russland, das Osmanische<br />
Reich nach der Jahrhundertwende sowie das Kaiserreich China zu<br />
Zeiten des Taiping-Aufstands zu. Auch feudalistische Staaten, wie<br />
die zentralasiatischen Emirate oder Äthiopien gehören zu dieser<br />
Kategorie.<br />
Politik, Staatschefs und Wahlen<br />
Fraktionseigenschaften und Wahlen<br />
Je nach Regierungsform werden in dem von Ihnen gelenkten Staat<br />
folgende Wahlen abgehalten:<br />
»»<br />
Liberaldemokratisch: Staatschef und Premierminister<br />
»»<br />
Konstitutionelle Autokratie: Nur Premierminister<br />
»»<br />
Volle Autokratie: Keine Wahlen<br />
»»<br />
Ruchlos: Keine Wahlen<br />
Staatschefwahlen finden alle vier Jahre, die des Premierministers<br />
alle zwei statt … es sei denn, unvorhergesehene Ereignisse, wie ein<br />
plötzlicher Todesfall, ein Attentat oder ein natürliches Ableben machen<br />
eine Neuwahl nötig.<br />
Wahlen, Wahleigenschaften und Aktionen<br />
Zwei Monate vor einer Wahl erhalten Sie eine Kandidatenliste.<br />
Jeder dieser Kandidaten verfügt über Wahleigenschaften, die für<br />
eine bestimmte Politik stehen. So mag einer den Krieg als Methode<br />
zur Lösung außenpolitischer Probleme bevorzugen, während der<br />
andere auf diplomatische Mittel setzt.<br />
16
Während der Wahlen wird anhand der Wahleigenschaftswerte<br />
dessen Eignung berechnet. Der Kandidat mit dem höchsten<br />
Eignungswert gewinnt.<br />
Sollten Sie Interesse daran haben, dass ein bestimmter Kandidat<br />
gewinnt, haben Sie also zwei Monate Zeit, um seine Chancen zu<br />
erhöhen.<br />
Bei Regierungsformen ohne Wahlrecht gibt es für jedes Regierungsmitglied<br />
eine zufällig ermittelte Sterbewahrscheinlich-keit. Diese<br />
Wahrscheinlichkeit wird durch historische Eigenschaften der jeweiligen<br />
Person, wie Krankheit, hohes Alter usw. beeinflusst. So<br />
kann Sie genauso gut das Unglück eines viel zu frühen Todes ereilen,<br />
wie das Glück einer stabilen, 50-jährigen Herrschaft desselben<br />
Staatschefs …<br />
Amtsübernahme nach Wahlen<br />
Sobald der Gewinner der Wahl feststeht, wird sein Vorgänger aus<br />
dem Amt entfernt und der neue Staatschef (oder Premierminister)<br />
tritt, nach einer von Ihrer Bürokratiestufe abhängigen Frist, in dessen<br />
Fußstapfen.<br />
In traditionellen, ineffektiven Bürokratien bringt diese Frist allerdings<br />
einige Probleme mit sich, da in dieser Zeit niemand die<br />
Staatsgeschäfte führt und Sie deshalb herbe Punktabzüge erleiden.<br />
Nach Ablauf der Frist übernimmt der neue Inhaber die Position und<br />
alles geht wieder seinen gewohnten Gang.<br />
Staatschefs und Fraktionseigenschaften.<br />
Ein besonderes Merkmal von Staatschefs besteht darin, dass sie Ihrer<br />
Fraktion zu speziellen Fraktionseigenschaften verhelfen. Premierminister<br />
tun dies nicht.<br />
Nachdem ein neuer Staatschef eingesetzt wurde, ersetzen seine<br />
Fraktionseigenschaften die des vorherigen – mit sämtlichen Vor- und<br />
Nachteilen.<br />
In Ausnahmefällen (wie Ereignissen) können diese Eigenschaften<br />
allerdings außer Kraft gesetzt oder durch neue ersetzt werden. Tritt<br />
ein solcher Fall ein, bestimmt der Verwaltungswert des Staatschefs,<br />
ob dessen Fraktionseigenschaft weiterhin aktiv bleibt oder eine neue<br />
angenommen wird.<br />
Die Karte<br />
Abbildung 2: Das Hauptinterface<br />
1. Aktive Nation, Diplomaten, Nationalmoral und Prestige-punkte:<br />
Dies sind die Hauptfaktoren, von denen Ihr Erfolg abhängt.<br />
Weitere Informationen finden Sie in den Tooltipps. Per Klick auf<br />
die Flagge wird die Karte auf Ihre Hauptstadtregion zentriert.<br />
Im abgebildeten Beispiel verfügen die USA über 4 Diplomaten,<br />
eine Nationalmoral von 96 und 634 Prestigepunkte.<br />
2. Verfügbares Kapital Staatsgeld, Privatkapital, Kohle, Stahl,<br />
Industriegüter,Offiziere/Rekruten: Rechts davon befinden sich<br />
die drei im aktuellen Kartenmodus wichtigsten Anzeigen.<br />
Den USA stehen in dieser Runde Staatsgelder in Höhe von<br />
1013, ein Privatkapital von 1023, 0 Kohle, 0 Stahl, 0 Industriegüter<br />
und 30 Offiziere/240 Rekruten zur Verfügung.<br />
3. Datum & Hauptbefehle: Hier sehen Sie das aktuelle Datum. Im<br />
dazugehörigen Tooltipp finden Sie die bis zum Spielende<br />
verbleibende Rundenzahl. Über die drei Symbole unter dem<br />
Datum können Sie die Planungsphase beenden, um die<br />
17
Abbildung 3: Nach Rundenausführung wird das Nachrichtenprotokoll angezeigt.<br />
Ausführungsphase zu beginnen, das Spiel zu speichern oder<br />
das Hauptmenü zu öffnen.<br />
4. Karten-Schaltflächen: Über die Schaltflächen auf der rechten<br />
Seite können Sie den Kartenmodus wechseln (per Rechtsklick<br />
gelangen Sie zurück in den vorherigen). Über die linke öffnen Sie<br />
den, dem Kartenmodus entsprechenden, Produktionsmodus. In<br />
diesem Beispiel haben die USA sich für den Militärmodus entschieden,<br />
sodass ein Klick auf die linke Schaltfläche (mit den<br />
Soldaten) das Militärproduktionsfenster öffnet.<br />
5. Gelände und Wetter: Hier werden Geländeart und Wetter der<br />
Region angezeigt, auf der sich gerade Ihr Mauszeiger befindet.<br />
Warnungen (wie zum Beispiel unzulässige Zielorte) werden<br />
direkt darunter angezeigt.<br />
6. Kartennavigation und Filter: Auf der Weltkarte wird Ihre momentane<br />
Position angezeigt, und Sie können per Mausklick an<br />
jeden beliebigen Punkt der Welt springen. Um die Weltkarte<br />
herum sind 24 Schaltflächen für verschiedene Filter angeordnet.<br />
Sie können allerdings auch auf das aufgeschlagene Buch<br />
links unten klicken, um ein neues Fenster zu öffnen.<br />
7. Spezialbefehle: Die verschiedenen Spezialbefehle sind in drei<br />
Kategorien unterteilt. Ist eine Schaltfläche ausgegraut, steht<br />
dieser Spezialbefehl der ausgewählten Kampfgruppe momentan<br />
nicht zur Verfügung.<br />
8. Modi: Über diese vier Schaltflächen können Sie den ausgewählten<br />
Verband in einen bestimmten Modus versetzen.<br />
9. Einheitenfeld: Im Einheitenfeld sehen Sie, aus welchen<br />
Einheiten der momentan ausgewählte Verband besteht.<br />
Während die Runde ausgeführt wird, erscheint anstelle des<br />
Einheitenfeldes ein Nachrichtenprotokoll, in dem Sie über<br />
das aktuelle Spielgeschehen informiert werden (Ereignisse,<br />
Verstärkungen, Gefechts-ausgänge usw.).<br />
Im obigen Beispiel besteht der ausgewählte Verband der USA aus zwei Einheiten,<br />
der New York Militia (einer Infanterieeinheit) und der New York Battery (schwere<br />
Küstenartillerie-Batterie), die einen Verband bilden (die New York Garrison). Beide<br />
Einheiten sind „fixiert“ (am kleinen Schloss zu erkennen) und können erst bewegt<br />
werden, wenn sie angegriffen werden. Über den zweiten Reiter gelangen Sie zur New<br />
York Fleet, einer Marineeinheit.<br />
Rot dargestellte Nachrichten sind besonders wichtige Ereignisse.<br />
Öffnen Sie sie per Doppelklick, um ein Fenster mit genaueren<br />
Informationen zu öffnen.<br />
Klicken Sie auf eine schwarze Nachricht, wird die Karte auf der<br />
dazugehörigen Region zentriert. Über die sechs Schaltflächen<br />
zur Linken können Sie verschiedene Nachrichtenfilter anwenden<br />
(Weiteres dazu in den Tooltipps).<br />
Um das Nachrichtenprotokoll zu öffnen, führen Sie einfach einen<br />
Rechtsklick auf die Karte aus. Um das Nachrichtenfeld zu vergrößern,<br />
klicken Sie bitte auf den rechts befindlichen Hebel.<br />
10. Elementefeld: Im kleinen Feld rechts unten werden die<br />
Einzelelemente der ausgewählten Einheit angezeigt. Klicken<br />
Sie auf eines, um das Elementefenster zu öffnen und zusätzliche<br />
Informationen zu erhalten.<br />
Kartennavigation<br />
Zum Scrollen der Karte bewegen Sie den Mauszeiger einfach an den<br />
Bildschirmrand oder verwenden die Pfeiltasten.<br />
Das Heran- oder Herauszoomen funktioniert entweder über das<br />
Mausrad oder die Tasten Ende, Bild-Auf und Bild-Ab. Per Druck auf<br />
das Mausrad können Sie zwischen höchstem und niedrigstem<br />
Zoom hin- und herschalten.<br />
Regionen & Seezonen<br />
Hier finden Bewegung und Gefechte von Einheiten und Flotten<br />
statt. Informationen zu den besonderen Eigenschaften der einzelnen<br />
Regionen und Seezonen finden Sie im entsprechenden<br />
Tooltipp. Geländeart und Wetter werden außerdem am oberen<br />
Bildschirmrand angezeigt.<br />
Hinweis: Regionen sind einem Gebiet zugeordnet und diese wiederum einem<br />
Schauplatz. Die Grenzen von Gebieten und Schauplätzen können durch<br />
Anwendung des entsprechenden Filters (siehe unten) auf der Karte dargestellt<br />
werden.<br />
Kultivierungsgrad<br />
In PON existieren folgende Kultivierungsgrade:<br />
»»<br />
Wildnis<br />
»»<br />
Urbar<br />
»»<br />
Kultiviert<br />
»»<br />
Reich<br />
Der Kultivierungsgrad (sowie einige weitere Faktoren) bestimmt,<br />
inwieweit sich Truppen ohne Zugang zu Nachschub in einer feindlichen<br />
Region selbst versorgen können.<br />
Transportnetzwerk<br />
»»<br />
Nicht vorhanden<br />
»»<br />
Wege<br />
»»<br />
Straßen<br />
»»<br />
Schienen<br />
Einheiten, die sich durch Regionen mit Wegen bewegen, zahlen,<br />
unabhängig von der Geländeart, nie mehr als 150 % der Kosten für<br />
freies Gelände.<br />
Einheiten in Regionen mit Straßen oder Schienen zahlen, unabhängig<br />
von der Geländeart, nie mehr als die Grundkosten für freies Gelände.<br />
Per Eisenbahn transportierte Truppen passieren jeden Tag eine<br />
Region, es sei denn, sie müssen Brücken überqueren (stehen für<br />
Gleisverengungen, Bekohlungsstationen usw.).<br />
Geländeart<br />
Die Geländeart beeinflusst Bewegung, Gefechte und Versorgung.<br />
Eine ausführliche Tabelle finden Sie im Anhang.<br />
Gebäude<br />
Alle Gebäude (dazu zählen auch Städte) gewähren Landeinheiten<br />
Schutz vor schlechtem Wetter. Für Schiffe erfüllen Häfen diese<br />
Funktion. Befinden sich in einem Gebäude Einheiten, wird dies<br />
18
durch eine Flagge angezeigt. Klicken Sie das Gebäude (für Schiffe<br />
das Hafenbecken) an, werden die dort befindlichen Einheiten im<br />
Einheitenfeld angezeigt. Ausgewählte Einheiten werden zusätzlich<br />
auch auf der Karte in der entsprechenden Region dargestellt und<br />
können bewegt werden.<br />
Stadt: Städte werden durch runde Sprites dargestellt. Die rechte<br />
Vorderhälfte steht für die Stadt selbst (Größe und Aussehen der<br />
Gebäude weisen auf Bevölkerungszahl und Kultur hin). Die hintere<br />
Hälfte ist das Industriegebiet. Dort werden, soweit vorhanden,<br />
Fabrikgebäude dargestellt (auch hier variieren Größe und Aussehen<br />
je nach Anzahl).<br />
City: Von der Kontrolle bestimmter Städte hängt ab, ob Sie das Spiel<br />
gewinnen. Städte können nicht zerstört werden. Einheiten innerhalb<br />
von Städten werden auf der Karte nicht direkt, sondern nur<br />
durch kleine Kästchen (grau oder blau) dargestellt (siehe oben).<br />
Schornsteine zeigen an, dass die Stadt über Industrie verfügt. Depots<br />
werden durch Kistenstapel auf der linken Vorderseite angezeigt.<br />
Städte haben eine Stufe zwischen 1 und 20, die in dem dunkelgrünen<br />
Kästchen auf der linken Seite angezeigt wird. Außerdem sind Städte<br />
die Orte, an denen neue Einheiten auf der Karte erscheinen (abgesehen<br />
von Partisanen).<br />
»»<br />
Ortschaft: Ortschaften sind Kleinstädte (Stufe 1 bis 3). Im<br />
Gegensatz zu Städten können dort in der Versorgungsphase<br />
Versorgungsgüter nur verteilt werden, wenn sie über ein Depot<br />
verfügen.<br />
Depot: Die Errichtung eines Depots kostet zwei Versorgungswagen<br />
oder wahlweise Transportschiffe, insofern die Region über einen<br />
Hafen oder Ankerplatz verfügt. Depots können zerstört werden.<br />
Depots können Versorgungsgüter lagern, und während der<br />
Versorgungsphase verteilen. Ein gutes Netzwerk an Depots ist<br />
von entscheidender Bedeutung, um Versorgungsgüter aus Ihrem<br />
Hinterland an die Front zu transportieren.<br />
Abbildung 4: Das graue und das hellblaue Kästchen mit der 1 zeigen an, dass sich in der<br />
Stadt jeweils ein Land- und ein Seeverband befinden.<br />
Befestigungen: Befestigungen werden durch eine kleine mauerähnliche<br />
Grafik am linken Stadtrand dargestellt. Im Gegensatz<br />
zu Depots können Forts nur im Industriebaumodus errichtet<br />
werden (da sie für große Festungsanlagen stehen) und nicht<br />
im Rüstungsproduktionsmodus (der militärischen Einheiten<br />
vorbehalten ist). Befestigungen können zerstört werden. Die<br />
Festungsstufe der jeweiligen Stadt/Region wird durch einen<br />
schwarzen Diamanten mit einer Zahl dargestellt.<br />
Häfen: Häfen verteilen Versorgungsgüter, solange sie nicht blockiert<br />
werden. Wie Städte haben sie unterschiedliche Stufen (zwischen 1 und<br />
20), diese werden in einem dunkelblauen Kästchen, auf dessen linker<br />
Seite sich eine Zahl befindet, angezeigt. Die verschiedenen Hafentypen<br />
sind weiter unten aufgeführt. In Häfen befindliche Flotten können<br />
nicht angegriffen werden. Im Hafen liegende Marineeinheiten werden<br />
auf der Karte nicht direkt, sondern nur durch ein hellblaues Kästchen<br />
unter dem Hafenstufe-Kästchen dargestellt. Um den Marineeinheiten<br />
Befehle zu geben, klicken Sie auf das Hafenbecken. In Häfen können<br />
Schiffe gebaut und repariert werden.<br />
»»<br />
Ankerplatz: Ein kleiner Hafen (Stufe 1). Dient hauptsächlich als<br />
Rastplatz.<br />
»»<br />
Bekohlungsstation: Ein kleiner Hafen (Stufe 1-3). Dient als<br />
Rastplatz und Versorgungshafen für Marineeinheiten und vergrößert<br />
deren Reichweite.<br />
»»<br />
Hafen: Erst Häfen der Stufen 4-20 gelten als tatsächliche Häfen.<br />
Sie dienen Schiffen als Rastplatz und Bekohlungsstation.<br />
Außerdem können Schiffe hier schneller repariert werden und<br />
nur dort können neue Marineeinheiten gebaut werden.<br />
»»<br />
Marinestützpunkt: Ein speziell auf militärische Zwecke ausgerichteter<br />
Hafen mit Werften, Militärdepots und Produktionsstätten<br />
für Schiffsanlagen. Sein Hauptzweck besteht in der beschleunigten<br />
Produktion und Reparatur von Marineeinheiten.<br />
Kolonialgebäude: Dies sind verschieden Gebäude, die<br />
Kolonialdurchdringung und Kontrolle über die entsprechende<br />
Region steigern (weitere Informationen dazu im Kapitel „Koloniale<br />
Angelegenheiten“).<br />
AuSSerstädtische Gebäude: Ein runder Sprite, den Einheiten nicht<br />
betreten können. Zu dieser Kategorie gehören Bergbau- und landwirtschaftliche<br />
Betriebe, die sich außerhalb von Städten befinden.<br />
Verschanzungen<br />
Verschanzungen sind zwar stabile, aber dennoch nur provisorische<br />
Befestigungen. Als historische Beispiele sind unter anderem<br />
die kleinen, aus Erde aufgeworfenen Forts zu nennen,<br />
die beide Kriegsparteien des Amerikanischen Bürgerkriegs zum<br />
Schutz von Furten und strategisch wichtigen Positionen errichteten.<br />
Verschanzungen bieten einen, ihrer Stufe (1 bis 8) entsprechenden,<br />
Verteidigungsbonus. Sie werden nicht als Gebäude<br />
betrachtet, auch wenn sie begrenzten Schutz vor schlechtem<br />
Wetter bieten. Zu ihrer Einnahme bedarf es keiner Belagerung.<br />
Einheiten, die sich in einer Runde nicht bewegt haben, verschanzen<br />
sich automatisch. Um eine Verschanzung der Stufe 1 zu errichten,<br />
benötigt eine Armee nur einen einzigen Tag. Jede zusätzliche Stufe<br />
dauert länger als die vorherige (eine Verschanzung von Stufe 2 auf<br />
3 auszubauen, dauert zum Beispiel länger, als sie von Stufe 1 auf<br />
2 zu verstärken). Der Strategiewert des für den Bau zuständigen<br />
Anführers spielt bei der Ermittlung der Geschwindigkeit, mit dem<br />
die Schanzen errichtet werden, eine entscheidende Rolle.<br />
Die Stufen 5-8 können nur erreicht werden, wenn sich Artillerieeinheiten<br />
in der Region befinden. Die Stufen über 5 bieten zwar keinen zusätzlichen<br />
Schutz, steigern aber die Feuerkraft der Batterien. Außerdem verteidigen<br />
derartig verschanzte Batterien die Flussufer und Küstenlinien<br />
dieser Region und eröffnen automatisch das Feuer auf vorbeifahrende<br />
Flotten. Zusätzlich greifen sie Schiffe an, die die Küste beschießen und<br />
blockieren den Flusstransport feindlicher Versorgungsgüter.<br />
Die Verschanzungsstufe wird auf der Karte grafisch durch Sandsäcke<br />
um die darin befindlichen Landeinheiten dargestellt (bei den Stufen<br />
5-8 wird ein Geschütz angezeigt).<br />
Verwaltungsgebiete<br />
Jedes Verwaltungsgebiet (nachfolgend nur noch Gebiet genannt)<br />
verfügt nur über eine bestimmte Menge an Ressourcen, weshalb in<br />
ihm auch nur eine begrenzte Zahl an Einheiten ausgehoben wer-<br />
19
den kann. Sie können in einem Gebiet nicht mehr Einheiten ausheben,<br />
als dessen Maximalwert vorgibt. Außerdem können nur in<br />
Gebieten Einheiten ausgehoben werden, in denen Sie mindestens<br />
eine Strategische Stadt kontrollieren. Diese sind auf der Karte durch<br />
einen Stern neben dem Städtenamen gekennzeichnet. Auch politische<br />
und ökonomische Entscheidungen werden auf Gebietsebene<br />
getroffen. Einheiten, die in ihrer Heimatregion eingesetzt werden,<br />
erhalten einen geringen Kampfbonus.<br />
Schauplätze<br />
Schauplätze bestehen aus mehreren Gebieten. Manche Regeln und<br />
Fähigkeiten greifen nur auf Schauplatzebene. Auch findet dort der<br />
Großteil der Truppenaushebung statt (mit Ausnahme einiger weniger<br />
Sonderfälle, die nur in ein oder zwei Regionen rekrutiert werden<br />
können, normalerweise auf Gebietsebene).<br />
Filter<br />
PON bietet über 24 Filter, mit deren Hilfe Sie sich auf der Karte bestimmte<br />
Informationen anzeigen lassen können. Um sie durchzugehen,<br />
drücken Sie TAB (oder klicken direkt auf die Schaltflächen<br />
neben der Minikarte). Diese Filter stehen, von oben links im<br />
Uhrzeigersinn, für:<br />
1. Militärkontrolle: Zeigt die Regionen, in denen Sie über eine<br />
starke Militärpräsenz verfügen (dazu muss dort nicht unbedingt<br />
eine Streitmacht stationiert sein).<br />
2. Versorgung: Die Menge an Allgemeinen Versorgungsgütern<br />
und Munition wird durch Kisten und Kanonenkugeln dargestellt<br />
und grüne markierte Regionen zeigen die Reichweite<br />
Ihres Versorgungsnetzwerks an.<br />
3. Strategische Städte und Ziele: Markiert Ziele und Städte, für die<br />
es Prestigepunkte gibt, und zeigt deren Besitzer an.<br />
4. Nationalität und Bevölkerungsloyalität: Zeigt an, wie stark die<br />
Loyalität der Bevölkerung Ihnen (oder einer anderen Fraktion)<br />
gegenüber ist.<br />
5. Verwaltungsgebiete: Die verschiedenen Gebiete werden in unterschiedlichen<br />
Farben dargestellt.<br />
6. Kriegsschauplätze: Schauplätze werden farblich markiert.<br />
7. Wetterzonen: Zeigt die verschiedenen Wetterzonen der Welt.<br />
8. Aktuelles Wetter: Zeigt an, wie das Wetter auf dem momentanen<br />
Kartenausschnitt ist.<br />
9. Regionen, die Teil Ihrer Nation sind: Zeigt die Regionen, in denen<br />
Sie in Friedenszeiten Einheiten stationieren können. Im<br />
Krieg werden feindlich besetzte Regionen gestreift dargestellt.<br />
10. Nationale und beanspruchte Regionen: Alle Nationalen Regionen<br />
werden einfarbig dargestellt, auch jene, die momentan nicht<br />
zu Ihrem Reich gehören. Beanspruchte Regionen (ob nun in<br />
Ihrem Besitz oder nicht) werden gestreift dargestellt.<br />
11. De Jure-Regionen: De Jure-Regionen sind Regionen, auf<br />
die Ihre Nation einen „rechtmäßigen“ Anspruch besitzt.<br />
Befinden Sie sich im Besitz einer anderen Nation, kann dies<br />
einen Kriegsgrund (Casus Belli) darstellen.<br />
12. Internationale Beziehungen: Zeigt in Abstufungen von Grün<br />
(freundlich) bis Rot (feindlich) an, wie der Besitzer der entsprechenden<br />
Regionen Ihrer Nation gegenüber gesonnen ist.<br />
Regionen von Staaten, mit denen Sie sich im Krieg befinden,<br />
werden gestreift dargestellt.<br />
13. Bevölkerungszufriedenheit: Zeigt die Zufriedenheit der Bevölkerung<br />
(von glücklich bis aufgebracht) Ihrer Nationalen<br />
Regionen.<br />
14. Revoltenrisiken: Zeigt das Revoltenrisiko in sämtlichen Regionen<br />
an.<br />
15. Einflusssphären (ES): Zeigt den ES-Wert der diversen<br />
Koloniegebiete („Kolonien“).<br />
16. Definitionen und Kolonialstatus: Zeigt die verschiedenen<br />
Koloniedefinitionen (wie Grenzen und Regionen) sowie deren<br />
aktuellen Kolonialstatus an.<br />
17. Kolonialdurchdringung (KD): Der Farbverlauf zeigt den<br />
Kolonialdurchdringungswert in sämtlichen Kolonien an.<br />
18. Handelszonen: Handelszonen werden farblich getrennt dargestellt.<br />
19. Handelsstatus: Zeigt den Status sämtlicher Regionen, je nach<br />
geografischer Verbindung zum Mutterland: Über Land und<br />
See verbundene Regionen werden weiß, nur über Land verbundene<br />
hellbraun und nur über See verbundene hellblau<br />
dargestellt. Regionen, die über gar keine Verbindung zum<br />
Mutterland verfügen, haben keine besondere Farbe. Zeigt außerdem<br />
an, ob, trotz nicht vorhandener Verbindung, Gebäude<br />
existieren (rot) oder zwar eine Verbindung, aber dafür keine<br />
Gebäude (dunkelbraun).<br />
20. Sammelpunkte: Alle Regionen mit Sammelpunkten (zur<br />
Ressourcensammlung) werden grün dargestellt, daran angrenzende<br />
hellbraun. Rote Regionen haben gar keinen Zugang zu<br />
Sammelpunkten.<br />
21. Filter: Alle Verbände und Flotten: Ist er aktiviert, werden alle<br />
militärischen Verbände ausgeblendet.<br />
22. Filter: Alle verbündeten Landtruppen-Verbände: Bei Akti-vierung<br />
werden alle verbündeten Landtruppen-Verbände ausgeblendet.<br />
23. Filter: Feindliche Verbände und Flotten: Ist er aktiviert, werden<br />
alle feindlichen Flotten und Landtruppen-Verbände ausgeblendet.<br />
24. Filter: Nur Verbände von fixierten Einheiten: Bei Aktivierung werden<br />
alle fixierten Einheiten (verbündete und feindliche) ausgeblendet.<br />
Armee-Organisation<br />
Das Einheitenfeld<br />
Regionen und/oder darin befindliche Gebäude können eine Vielzahl<br />
an Verbänden beherbergen. Wer seine Streitmacht aufteilt, hat den<br />
Vorteil, den verschiedenen Truppenteilen unterschiedliche Befehle<br />
geben zu können. Außerdem wird die Größe eines Verbandes durch<br />
den Führungswert des Anführers eingeschränkt.<br />
Wenn Sie ein Objekt oder ein Gebäude auf der Karte anklicken, werden<br />
im Einheitenfeld die in der Region befindlichen Einheiten angezeigt<br />
(1).<br />
Tipp: Über die Pfeile am Rand des Feldes (2) können Sie, bei besonders großen<br />
Verbänden, nach links oder rechts scrollen. Alternativ können Sie dazu auch<br />
das Mausrad benutzen.<br />
Abbildung 5: Das Einheitenfeld<br />
Weitere Verbände innerhalb der Region werden durch Reiter (3)<br />
über dem Einheitenfeld angezeigt. Um einen anderen Verband aufzurufen,<br />
klicken Sie einfach auf den entsprechenden Reiter, um ihn<br />
zu aktivieren. Aktive Verbände werden auch auf der Karte dargestellt<br />
und können in Marsch gesetzt werden.<br />
Name, Zusammensetzung, momentane Position sowie Zielort der<br />
ausgewählten Teileinheit des Verbandes werden oben links ange-<br />
20
zeigt (4). Wichtige Informationen über den Verband (Allgemeine<br />
Versorgung, Munition usw.) werden in einem Tooltipp angezeigt,<br />
wenn Sie den Mauszeiger über die verschiedenen Symbole am rechten<br />
oberen Rand des Einheitenfeldes führen (5).<br />
Was ist eine Einheit?<br />
Im Einheitenfeld werden sämtliche Truppenteile eines Verbandes<br />
angezeigt (siehe Abbildung oben), die als „Einheit“ gelten. In<br />
PON gibt es eine Vielzahl verschiedener Einheitentypen, von ganzen<br />
Divisionen, bis hin zu eigenständigen Artilleriebatterien oder<br />
Kommandostäben (Hauptquartiere). Allen gemein jedoch ist, dass<br />
sie bewegt und im Bedarfsfall mit individuellen Befehlen ausgestattet<br />
werden können. Diese Tatsache macht sie zu den kleinsten im<br />
Spiel manipulierbaren Elementen, wobei sie allerdings nur höchst<br />
selten ganz auf sich allein gestellt operieren. Meistens sind sie Teil<br />
eines größeren Verbandes.<br />
Auch Anführer werden weitestgehend wie Einheiten behandelt und<br />
auf dieselbe Weise gehandhabt. Ihre Werte allerdings unterscheiden<br />
sich. Die Haupteigenschaften der militärischen Einheiten und<br />
Anführer werden im Einheitenfeld am rechten Rand ihres Vierecks<br />
angezeigt.<br />
Was ist ein Element?<br />
Jede Einheit besteht aus mehreren Elementen, die im Elementefeld<br />
angezeigt werden. Elemente können, im Gegensatz zu Einheiten,<br />
keine Einzelbefehle ausführen. Sie sind integrale Bestandteile ihrer<br />
Haupteinheit und bleiben immer Teil dieser. Manchmal werden<br />
Elemente auch als Untereinheiten bezeichnet.<br />
Ablauf: Um sich die Untereinheiten einer Einheit im Elementefeld anzeigen zu<br />
lassen, klicken Sie eine Einheit an (sie wird durch einen grauen Rand markiert).<br />
Abbildung 6: Die hier gezeigte Leichte Brigade besteht aus sechs Elementen: Fünf<br />
leichten Kavallerieregimentern und einer leichten, berittenen Batterie, die rechts durch<br />
NATO-Symbole dargestellt werden (klicken Sie ein Symbol an, um ein Fenster mit weitergehenden<br />
Informationen zum entsprechenden Element zu öffnen).<br />
Jedes Element verfügt über spezielle Eigenschaften.<br />
Bitte beachten Sie, dass manche Einheiten so klein sind, dass sie<br />
nicht weiter unterteilt werden können. Sie werden im Spiel als nur<br />
aus einem Element bestehend dargestellt.<br />
Abbildung 7: Diese Artilleriebatterie besteht nur aus einem Element. Hier entspricht eine<br />
Einheit einem Element. Einheiten können aus bis zu 18 Elementen bestehen.<br />
Dieses Prinzip gilt auch für Anführer: ein Anführer = ein Element.<br />
Handhabung von Verbänden<br />
Um eine oder mehrere Einheiten von einem Verband zu trennen,<br />
wählen Sie die entsprechenden Einheiten im Einheitenfeld aus und<br />
ziehen Sie per Drag & Drop in die Region, in der sie sich momentan<br />
aufhalten. Sie bilden einen neuen Verband, der in einem neuen<br />
Reiter angezeigt wird.<br />
Mehrere Einheiten auswählen: Um mehrere Einheiten aus-/abzuwählen,<br />
halten Sie Strg und klicken die einzelnen Einheiten an.<br />
Um einem Verband einen Marschbefehl zu geben, klicken Sie entweder<br />
sein Viereck an und platzieren es per Drag & Drop an seinem<br />
Zielort oder ziehen seinen Reiter aus dem Einheitenfeld direkt<br />
an sein Ziel auf der Karte. Sie können auch Einheiten zwischen<br />
Verbänden austauschen, indem Sie sie per Drag & Drop im Reiter des<br />
Zielverbandes platzieren. Möchten Sie am selben Ort befindliche<br />
Verbände zusammenlegen, ziehen Sie einfach den Reiter des einen auf<br />
den anderen und lassen ihn dort fallen.<br />
Fixierte Einheiten<br />
In manchen Szenarien und Kampagnen werden Sie fixierten<br />
Einheiten begegnen, die durch ein (ein „Schloss“) auf ihrem<br />
Viereck gekennzeichnet sind. Sie können sich erst bewegen, wenn<br />
entweder eine reguläre Einheit ihrer Fraktion die Runde in ihrer<br />
Region beendet oder ein bestimmtes Datum erreicht wurde, das im<br />
Tooltipp der Einheit angegeben ist.<br />
Einige fixierte Einheiten sind sogar permanent fixiert und können<br />
überhaupt nicht bewegt werden, während wiederum andere sich<br />
nur bewegen, wenn sie angegriffen werden.<br />
Befehlskette<br />
Die Befehlskette in PON ist äußerst einfach gehalten. Es wird nicht<br />
zwischen unabhängigen Kampfgruppen und anderen Verbänden<br />
unterschieden. Im Prinzip besteht sie aus dem Befehlssystem von<br />
„Birth of America“ (BOA) mit einigen Zusätzen aus „AGEODs<br />
American Civil War“ (AACW) – ist aber keinesfalls nur ein vereinfachtes<br />
AACW-System. Verbände, die von einem Rang-3-Anführer<br />
kommandiert werden, werden als Armeen (oder Flotten) bezeichnet;<br />
die anderen benennen wir nach Lust und Laune (Korps, unabhängige<br />
Kampfgruppe usw.).<br />
Einheiten müssen, dem Befehlspunkt-System (BP-System) entsprechend,<br />
von einem Anführer kommandiert werden, um keine<br />
Abzüge zu erhalten (siehe unten).<br />
Armeeführung<br />
Einheiten, die nicht von Anführern kommandiert werden, erhalten<br />
Abzüge auf ihre Bewegungsgeschwindigkeit und Kampfstärke.<br />
Anführer sind von entscheidender Bedeutung für die Schlagkraft<br />
Ihrer Truppenverbände. Jeder Anführer verfügt über historisch akkurate<br />
Fähigkeitswerte, die Einfluss auf nahezu jeglichen Spielaspekt<br />
haben. Einheiten, die über keinen Kommandeur verfügen und/oder<br />
Verbände, deren Größe die durch die Befehlspunkte (BP) festgelegte<br />
Maximalkapazität des Anführers übersteigt, erhalten Abzüge auf<br />
Bewegung und Kampfkraft.<br />
Offiziersränge<br />
Die drei Ränge für Anführer bleiben gleich (sie sind Codegebunden),<br />
allerdings hat jeder Rang eine klar umrissene Funktion. Offizierstitel<br />
können, wie immer, individuell bestimmt werden.<br />
»»<br />
1. Rang: 2 BP. Hauptsächlich Kommandeure von Kleinverbänden<br />
(zum Beispiel Obristen oder Brigadegeneräle)<br />
»»<br />
2. Rang: 12 BP, Generalleutnant (kann Korps oder größere Verbände<br />
kommandieren)<br />
»»<br />
3. Rang: 48 BP, General (kann ganze Armeen befehligen, Weiteres,<br />
siehe unten)<br />
Dabei können, auch wenn einem Verband mehrere Kommandeure<br />
angehören, die Gesamt-BP niemals 48 übersteigen (Max. BP =<br />
48). Aus Spezialeinheiten oder -fähigkeiten stammende BP werden<br />
getrennt behandelt.<br />
21
Einsatzmöglichkeiten<br />
1. Rang: (1*) Diese Kommandeure werden zumeist in den Kolonien (oder<br />
anderen unwirtlichen Gebieten) eingesetzt, da ihre Spezialfähigkeiten<br />
Märsche durch wildes Gelände ohne größere Zermürbungsverluste<br />
ermöglichen. Sie können aber auch auf dem Heimatkontinent als<br />
Anführer von Kommandoeinheiten eingesetzt werden, d. h. mit kleinen<br />
Eliteverbänden Überfälle oder ähnliche Spezialaufträge durchführen.<br />
Zur Führung von Großverbänden sind sie allerdings ungeeignet.<br />
Die historischen Vorbilder umfassen eine ganze Reihe erfolgreicher<br />
Kommandeure im Range eines Stabsoffiziers.<br />
2. Rang: (2**) Diese Anführer gehören zu den (niederen) Generalsoder<br />
Admiralsrängen und sind die am häufigsten vorkommenden<br />
Offiziere des Spiels. Sie können sämtliche Großverbände führen<br />
(Korps, Geschwader). Sie können zwar im Laufe des Spiels befördert<br />
werden, bleiben aber auch danach Anführer des 2. Ranges, mit<br />
allerdings veränderter Führungsstärke und Werten (im positiven<br />
wie negativen Sinne!). Major General Winfield S. Hancock der<br />
Nordstaaten ist nur einer der historischen 2**-Kommandeure, die<br />
im Spiel vorkommen.<br />
3. Rang: (3***) Diese Anführer sind eine Klasse für sich. An Land dienen<br />
diese Offiziere hauptsächlich als Armeekommandeure. Der Vorteil<br />
von Armeen (d. h. von 3***-Generälen geführten Verbänden) besteht<br />
darin, dass man deren Marschgeschwindigkeit auf die anderer Armeen<br />
abstimmen kann. Zur See kommandieren 3***-Admiräle Flotten, die im<br />
Prinzip genauso gehandhabt werden, wie Armeen. Allerdings kann die<br />
Bewegungsgeschwindigkeit von Flotten nicht aufeinander abgestimmt<br />
werden. Admiral David G. Farragut der Nordstaaten ist ein historisches<br />
Beispiel für einen 3***-Offizier der Marine.<br />
Oberbefehlshaber (OB) sind besondere 3***-Anführer zu Land oder See.<br />
Um als Oberbefehlshaber fungieren zu können, muss ein 3***-Offizier<br />
über eine entsprechende Fähigkeit verfügen. Ist dies der Fall, übernimmt<br />
der erfahrenste Offizier eines Schauplatzes den Posten des dortigen<br />
OB. OBs gewähren sämtlichen, im selben Schauplatz agierenden,<br />
Anführern bestimmte Boni oder Abzüge, je nachdem ob sie aktiviert<br />
(Bonus) oder deaktiviert wurden (Abzug). Ein historisches Beispiel für<br />
einen 3***-OB ist der britische General Sir Horatio Kitchner.<br />
Hinweis: Nach den Standardregeln sind bestimmte Fähigkeitswerte kumulativ,<br />
d. h., es lohnt sich durchaus einen 1*-Anführer als Unteroffizier eines<br />
3***-Generals einzusetzen, sofern er über entsprechende Fähigkeiten verfügt.<br />
Ansonsten gibt es keine Einsatzbeschränkungen. Wenn Sie möchten,<br />
können Sie durchaus einen Offizier des 1. Ranges eine Kampfgruppe<br />
in Europa kommandieren lassen, während Ihr General des 2. Ranges<br />
in Indien kämpft. Dies wäre zwar nicht gerade empfehlenswert,<br />
aber es ist möglich … bedenken Sie aber, dass ein Kleinverband<br />
(z. B. eine Brigade) im Falle eines Krieges in Europa nur ein Tropfen<br />
auf den heißen Stein wäre, und Ihr Großverband in Indien aufgrund<br />
der rauen Umgebung und dem Fehlen eines Anführers, der<br />
Zermürbungsverluste reduziert, schnell dahinschwinden würde!<br />
Tipp: Anführer des 1. Ranges (1*-Kolonial- oder Kommandooffiziere) sind aufgrund<br />
ihrer Werte hervorragend für den Einsatz in den Kolonien geeignet, können<br />
aber nur Kleinverbände führen. 2**-Anführer wiederum haben zwar auch keine<br />
schlechten Werte für Kolonialeinsätze, sind aber noch wesentlich besser für die<br />
Führung von Großverbänden in entwickelten Gebieten geeignet. Historisch spiegelte<br />
sich diese Tatsache, besonders in Europa, in der Trennung der Offiziere in<br />
„koloniale“ und „reguläre“ Ränge wider.<br />
Punktabzüge<br />
Pro 2 fehlender BP wird ein 5%iger Führungsabzug verhängt, bis<br />
zu einem Maximum von 35 %. Im Kampf wird dieser Abzug (ausschließlich)<br />
für Anführer des 1. Ranges verdreifacht. Ein Beispiel:<br />
Ein Kolonialoffizier mit den Werten 6-6-6, der ein Korps kommandiert<br />
(BP-Kosten: 12), erleidet einen Bewegungsabzug von 25 %<br />
und die Feuerkraft seiner Einheiten wird um 25 % reduziert. Seine<br />
persönlichen Werte wiederum werden um 75 % herabgesetzt. Diese<br />
Regel soll verhindern, dass Anführer des 1. Ranges aufgrund ausgezeichneter<br />
Kampfwerte als Korpskommandeure eingesetzt werden.<br />
Einheiteneigenschaften<br />
Einheitensymbole unterscheiden sich nach folgenden Kategorien:<br />
»»<br />
Hintergrundfarbe: Nationalität<br />
»»<br />
Spezialfähigkeit (links oben)<br />
»»<br />
Einheitentyp (rechts oben)<br />
»»<br />
Zusammenhalt (lila Spalte)<br />
»»<br />
Mannstärke (grüne Spalte)<br />
»»<br />
Kampfkraft (Zahl im weißen Rechteck unter den zwei farbigen<br />
Balken)<br />
»»<br />
Einzelelemente (Anzahl der Streifen auf der linken Seite, einer<br />
steht für jeweils 2 Elemente)<br />
»»<br />
Erfahrung (die Medaille oder der Stern links über dem Namensfeld)<br />
Hier werden sämtliche Spezialfähigkeiten der Einheit aufgeführt.<br />
Zusätzliche Informationen erhalten Sie im Tooltipp des jeweiligen<br />
Symbols.<br />
NATO-Symbol und Einheitentyp<br />
Auf dem Einheitensymbol befindet sich ein NATO-Symbol, das<br />
den Haupttyp der darin befindlichen Elemente anzeigt. So ist zum<br />
Beispiel eine Infanteriebrigade zwar eine Infanterieeinheit, kann<br />
aber neben Infanterieregimentern auch Artilleriebatterien und<br />
Kavallerieschwadrone enthalten, die im Elementefeld angezeigt<br />
werden. Um weitere Informationen zu erhalten, klicken Sie auf das<br />
NATO-Symbol, die Einheit oder ein Einzelelement.<br />
Jedes Element stellt einen besonderen Einheitentyp mit entsprechenden<br />
Stärken und Schwächen dar, die im Elementefeld (siehe<br />
nächste Seite) angezeigt werden. Einheitenwerte werden anhand<br />
der Eigenschaftswerte ihrer Einzelelemente berechnet.<br />
Kampfkraft<br />
Dieser Wert steht für die Schlagkraft und das Durchhaltevermögen<br />
einer Einheit im Gefecht. Sie dient dazu, schnell einen Überblick<br />
über die Stärke der Einheit zu gewinnen, stellt aber keinen eigentlichen<br />
Wert dar, der im Gefecht verwendet wird. PONs Gefechts-<br />
Engine berechnet den Ausgang von Gefechten auf Basis der<br />
Einzelelementwerte (Geschützreichweite, Kadenz, Disziplin usw.).<br />
Hinweis: Zusammenhalt und Mannstärke sind bereits berücksichtigt. Eine<br />
Division mit einem Zusammenhalt von 1 wird zum Beispiel nur über eine<br />
äußerst geringe Kampfkraft verfügen.<br />
Einzelelemente und Erfahrung<br />
Die Streifen am linken Rand der Einheit repräsentieren gleichermaßen<br />
die Zahl ihrer Einzelelemente (ein Streifen pro zwei Elemente)<br />
sowie ihre Erfahrung. Es gibt insgesamt fünf Erfahrungsstufen, die<br />
durch Sterne dargestellt werden (frisch rekrutierte Einheiten haben<br />
einen Stern, Eliteeinheiten fünf). Einheiten gewinnen Erfahrung in<br />
Gefechten, wodurch sich sowohl ihre Kampfkraft als auch ihr maximaler<br />
Zusammenhalt steigert.<br />
Zusammenhalt<br />
Zusammenhalt steht für die allgemeine Kampfbereitschaft einer<br />
Einheit. Er spielt eine entscheidende Rolle bei der Ermittlung ihrer<br />
Kampfkraft, da er sich auf nahezu sämtliche Spielaspekte, wie<br />
Moral, Geschwindigkeit, Feuerkraft und die Fähigkeit „zum Klang<br />
der Gewehre zu marschieren“, auswirkt.<br />
Hinweis: Geringer Zusammenhalt kann viele Gründe, wie schlechte Moral,<br />
Desertion, versprengte Truppen, Erschöpfung, Unordnung, unzureichender<br />
Ausbildung u. Ä. haben. Einheiten, die mit solchen Problemen zu kämpfen haben,<br />
22
ewegen sich nur sehr langsam und laufen im Gefecht Gefahr, schnell zerschlagen<br />
zu werden.<br />
Zusammenhalt wird durch Bewegung und Kampfeinsätze gesenkt,<br />
kann aber durch Rasten bis auf den Maximalwert zurückgeführt werden.<br />
Wie schnell dies geschieht, ist dabei von Ausbildung und Erfahrung der<br />
Einheit abhängig. Auch die Nationalmoral (NM) hat Einfluss auf den<br />
Zusammenhalt einer Einheit und dessen Regenerationsrate.<br />
Mannstärke<br />
Dieser Wert stellt die verbliebene Anzahl an Männern dar. Er ist<br />
ein guter Indikator für die Belastbarkeit einer Einheit (bei einem<br />
sehr niedrigen Wert besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass<br />
die Einheit komplett vernichtet wird). Elemente, die Treffer erlitten<br />
haben, werden im Elementefeld durch einen roten Balken auf dem<br />
NATO-Symbol gekennzeichnet.<br />
Eigenschaften von Elementen<br />
Jedes Element einer Einheit verfügt über verschiedene Eigenschaften<br />
(wie Disziplin oder Gewicht), die Einfluss auf eine ganze Reihe von<br />
Spielmechaniken haben (Kampf, Transport usw.), wie bereits an andere<br />
Stelle erwähnt.<br />
Truppen durch seinen Angriffs-/Verteidigungswert (+5 % pro<br />
Punkt) und seine Spezialfähigkeiten. Auch sein Strategiewert ist<br />
von entscheidender Bedeutung (siehe unten). Die Einheiten einer<br />
Division profitieren zusätzlich auch noch von den Fähigkeiten des<br />
Divisionskommandeurs.<br />
Befindet er sich allein in einer Region mit feindlichen Einheiten, besteht<br />
die Chance, dass er gefangen genommen und hingerichtet wird.<br />
Rang<br />
Der Rang eines Anführers entspricht der Anzahl der Sterne auf seinem<br />
Vierecksymbol. Er bestimmt, über wie viele BP er verfügt und,<br />
welche Befehlsfunktion er einnehmen kann (OB über Schauplatz,<br />
Armee, Korps oder keine).<br />
Hinweis: Wie im wahren Leben sind die fähigsten Offiziere nicht automatisch<br />
die ranghöchsten.<br />
Spezialfähigkeiten<br />
Anführer können über Spezialfähigkeiten verfügen, die durch verschiedene<br />
Symbole dargestellt werden. Weitere Informationen zu<br />
diesen finden Sie in den Tooltipps.<br />
Manche Spezialfähigkeiten sind permanent gültig, andere nur unter<br />
bestimmten Umständen. So gelten einige nur für bestimmte Einheiten,<br />
während andere für den gesamten Verband gültig sind.<br />
Beispiele: Von der Spezialfähigkeit „Kavallerist“ profitieren nur Kavallerieeinheiten<br />
und in Gebirgen wird sie außer Kraft gesetzt. Die Spezialfähigkeit<br />
„Ranger“ hingegen wird auf den gesamten Verband angewendet, ist aber nur<br />
in Waldgebieten von Vorteil.<br />
Strategiewert & Aktivierung – wichtig!<br />
Der Kommandeur eines Verbandes muss jede Runde eine Probe gegen<br />
seinen Strategiewert bestehen. Besteht er ihn nicht (wird durch<br />
einen brauen Brief auf dem Verbandssymbol dargestellt) wird der<br />
Anführer als inaktiv betrachtet und erleidet folgende Abzüge:<br />
Abbildung 8: Klicken Sie im Elementefeld das NATO-Symbol eines Elements an, um sich<br />
neben einer Grafik auch dessen Eigenschaftswerte anzeigen zu lassen. Hier sehen Sie die<br />
Einzelheiten zum 42nd Royal Highlanders Regiment. Beachten Sie bitte auch die Tabelle<br />
mit den nach Reichweiten angeordneten Werten (lang, mittel, kurz und nah).<br />
Eigenschaften von Anführern<br />
Gute Führung entscheidet über Sieg oder Niederlage. Stärken und<br />
Schwächen der Anführer werden durch ihre Eigenschaften wiedergegeben.<br />
Spieltipp: Betrauen Sie Anführer mit Aufgaben, die ihren Fähigkeiten entsprechen.<br />
So sind manche zum Beispiel besser für offensive Aufgaben geeignet,<br />
während andere besser in der Defensive aufgehoben sind.<br />
Neben den BP (siehe S. 37), über die jeder Anführer verfügt, steigert<br />
der Kommandeur eines Verbandes (d. h. der höchstrangige,<br />
erfahrenste Anführer der Einheit) die Einsatzstärke seiner<br />
Abbildung 9: Auf dem Symbol eines Anführers werden nur zwei Informationen dargestellt:<br />
sein Rang (Anzahl der Sterne) sowie Spezialfähigkeiten (Symbol(e) links oben). Wählen<br />
Sie einen Anführer aus, um sich rechts im Elementefeld weitere Daten anzeigen zu lassen.<br />
»»<br />
Langsamere Bewegung (-35 % Geschwindigkeit)<br />
»»<br />
Kampfabzüge (35%ige Wahrscheinlichkeit schlechter Gefechtsführung,<br />
wird für jedes Element einzeln berechnet)<br />
»»<br />
Offensivmodus nicht möglich (gilt nicht für Admirale)<br />
Der Status „inaktiv“ kann für verzögerte Befehle, übervorsichtiges<br />
und zu defensives Vorgehen oder sogar schlicht und ergreifend<br />
Inkompetenz stehen.<br />
Hinweis: Ein zu vorsichtiger Armeekommandeur kann sogar einen negativen<br />
Einfluss auf die Aktivierungsproben untergebener Korpskommandeure haben.<br />
Ein ausgezeichnetes historisches Beispiel für einen solchen Anführer ist der<br />
Nordstaaten-General George B. McClellan.<br />
Technischer Hinweis: In den Optionen können Sie diese Regel ausschalten.<br />
Truppen ohne Anführer sind permanent aktiviert, erleiden allerdings<br />
Bewegungs- und Kampfabzüge (jeweils -35 %). Sie können<br />
trotzdem in den Offensivmodus versetzt werden (der befehlshabende,<br />
unbekannte Offizier ist zwar zu allem bereit, allerdings fehlt<br />
ihm die nötige Eignung).<br />
Angriffs- & Verteidigungswerte<br />
Diese Werte geben im Gefecht Boni auf Angriff und Verteidigung.<br />
Führungsstärke<br />
Anführer mit gleichem Rang werden aufgrund ihrer Führungsstärke<br />
unterschieden. Sie wird durch eine Ziffer (wobei 1 das Maximum<br />
ist) dargestellt und hat direkten Einfluss auf Beförderungen. Die<br />
Führungsstärke verändert sich durch Siege und Niederlagen.<br />
23
Erfahrung<br />
Anführer gewinnen und verlieren Erfahrung durch Siege und Niederlagen.<br />
Sie hat direkten Einfluss auf ihre anderen Eigenschaften.<br />
Flotten<br />
Marineverbände werden im Prinzip genauso behandelt wie Landverbände,<br />
mit dem Unterschied, dass sie ihre Bewegungsgeschwindigkeit<br />
nicht aufeinander abstimmen können. Marineoffiziere<br />
des 2. Ranges stehen im Rang eines Konteradmirals, die des 3. sind<br />
Admirale. Sie können keine Landverbände führen (und umgekehrt).<br />
Auch Admirale müssen jede Runde eine Aktivierungsprobe bestehen,<br />
aber bei Versagen werden ihre Befehle nur mit Verzögerung umgesetzt.<br />
Er kann seine Flotte trotzdem in den Offensivmodus versetzen.<br />
In PON werden die Spielrunden simultan durchgeführt. Das bedeutet,<br />
alle Fraktionen planen ihre Befehle für die nächste, zweiwöchige<br />
Runde gleichzeitig. Diese Spielphase nennen wir die<br />
Planungsphase. Danach, in der Ausführungsphase, werden die<br />
Befehle gleichzeitig ausgeführt. Dies hat den Effekt, dass Sie nie genau<br />
vorhersehen können, was in der Ausführungsphase letztendlich<br />
geschehen wird.<br />
Sie können die Bewegungen Ihrer Verbände und die Vorgehensweise<br />
Ihrer Generäle zwar vorausplanen, sind in letzter Konsequenz aber<br />
darauf angewiesen, wie gewissenhaft diese Ihre Befehle in der<br />
Ausführungsphase tatsächlich umsetzen. Bitte denken Sie daran,<br />
dass Ihre Verbände ihre Aktionen nur eingeschränkt, in Form von<br />
Abfangbefehlen, an die ihrer Gegner anpassen können.<br />
Zwischen den Runden (d. h. nach der Ausführungsphase, aber<br />
noch vor der Planungsphase der nächsten Runde) werden in der<br />
Versorgungsphase diverse Aktionen automatisch ausgeführt, darunter<br />
vor allem die Verteilung von Versorgungsgütern sowie die<br />
Anwendung wetterbedingter Zermürbungsverluste.<br />
Hinweis: Verbände befolgen Ihre Befehle niemals blind. Ein Beispiel: Trifft ein<br />
Verband im Offensivmodus auf eine zahlenmäßig überlegene Streitmacht,<br />
wird er diese zwar zuerst attackieren, sich aber zurückziehen, sobald sein<br />
Kommandeur bemerkt, dass er es mit einem überlegenen Gegner zu tun hat.<br />
Bewegung<br />
Der Standardbefehl, den Sie an Ihre Landverbände ausgeben, ist<br />
der Marsch über Land. Dieser kann allerdings durchaus mit dem<br />
Transport per Fluss oder Eisenbahn kombiniert werden. Beachten<br />
Sie, dass die Bewegung Ihrer Einheiten durch die Anwesenheit<br />
feindlicher Verbände unterbunden werden kann.<br />
Für Marineeinheiten existieren andere Einschränkungen: Während<br />
manche aufs offene Meer hinausfahren können, sind andere an<br />
Küstenregionen gebunden. Flüsse können nur von Binnenschiffen<br />
befahren werden.<br />
Die Bewegungsgeschwindigkeit einer Einheit hängt von ihrem<br />
Zusammenhalt ab – erschöpfte oder unorganisierte Einheiten sind<br />
wesentlich langsamer als ausgeruhte. Außerdem kostet jede Bewegung<br />
ein gewisses Maß an Zusammenhalt, abhängig von der feindlichen<br />
Militärpräsenz in der entsprechenden Region. Auch Ge-lände- und<br />
Transportart verursachen bestimmte Kosten (siehe unten):<br />
»»<br />
Reguläre Landbewegung ist abhängig von Wetter, Geländeart<br />
und Zustand der Straßen. Gewaltmärsche kosten deutlich mehr<br />
Zusammenhalt als reguläre Bewegung. Ein weiterer Faktor ist der<br />
Modus, „Offensiv“ steigert die Zusammenhaltskosten, „Passiv“<br />
senkt sie. Die unmodifizierten Bewegungskosten eines Verbandes<br />
betragen einen Punkt Zusammenhalt pro Tag.<br />
»»<br />
Eisenbahn- und Flusstransport kosten nur ein Minimum an<br />
Zusammenhalt und sind bedeutend schneller.<br />
»»<br />
Seetransport kostet nur ein Minimum an Zusammenhalt, außer<br />
bei schlechtem Wetter.<br />
Befehle<br />
»»<br />
Schiffe verlieren Zusammenhalt je nach Wetterbedingungen und<br />
Schiffstyp.<br />
Ablauf: Verbände können per Drag & Drop bewegt werden. Die voraussichtliche<br />
Reisedauer von einer Region zur anderen wird Ihnen für jede Etappe des<br />
Marschwegs angezeigt. Um die letzte Etappe zu löschen, drücken Sie Entf.<br />
Um den gesamten Marschbefehl aufzuheben, bewegen Sie den Verband<br />
per Drag & Drop zurück in seine Ausgangsregion. Um einer bestehenden<br />
Marschroute eine weitere Etappe hinzuzufügen, platzieren Sie die Kopie des<br />
Einheitensymbols, die sich an deren momentanen Zielort befindet, per Drag<br />
& Drop auf dem neuen Ziel. Eine genaue Erklärung zur Handhabung von<br />
Verbänden erhalten Sie im Tutorial.<br />
Zusätzlich erleiden Einheiten bei jeder Bewegung Treffer entsprechend<br />
der Zusammenhaltskosten.<br />
Hinweis: Auf diese Weise werden die unvermeidlichen Verluste simuliert,<br />
die Einheiten während eines Marsches erleiden (aufgrund von Desertion,<br />
Krankheiten usw.). Besonders hoch sind diese in unwirtlichen Regionen.<br />
Rasten<br />
Wenn Einheiten sich nicht bewegen, regenerieren sie Zusammenhalt.<br />
Die tägliche Grundrate für Landeinheiten liegt bei 1 Punkt Zusammenhalt,<br />
modifiziert durch:<br />
»»<br />
AuSSerhalb eines Gebäudes verschanzt: +0,5<br />
»»<br />
In einem Gebäude: +1<br />
»»<br />
Belagerte Landeinheit: -1,5<br />
»»<br />
Belagerer (auSSer im Passivmodus): -0,5<br />
»»<br />
An Bord eines Schiffes befindliche Landeinheit: -0,5<br />
»»<br />
Offensivmodus: -0,5<br />
»»<br />
Landeinheit im Passivmodus: +1<br />
»»<br />
Irreguläre Einheit: +0,5<br />
Die tägliche Grundrate für im Hafen liegende Schiffe liegt bei 2<br />
Punkten (obige Modifikatoren gelten nicht).<br />
Diese Rate wird zusätzlich durch die NM modifiziert. Außerdem<br />
können rastende Einheiten durch Entsatztruppen verstärkt werden,<br />
sofern welche zur Verfügung stehen.<br />
Flottenreichweite<br />
Bei der Bewegung von Schiffen spielt noch ein weiterer Faktor eine<br />
Rolle: die Reichweite.<br />
Sie steht für den „Treibstoffverbrauch“ (damals hauptsächlich<br />
Kohle) Ihrer Marineeinheiten und wie weit sie eigenständig operieren<br />
können (d. h., über welche Lagerkapazitäten sie verfügen).<br />
Jedes Schiffselement einer Marineeinheit hat Einfluss auf folgende<br />
Werte:<br />
»»<br />
Energieverbrauch: Bei Bewegung verbraucht die Einheit diese<br />
Menge an Energie.<br />
»»<br />
Energievorräte: Das Maximum an Energie, das dieses Element<br />
mit sich führen kann.<br />
24
Wir sprechen an dieser Stelle von „Energie“, weil eine neue Regel<br />
definiert, welche Ressource später in der Energieverbrauchsphase<br />
verbraucht wird.<br />
Hinweis: Diese neue Regel ist zu Spielbeginn auf „zutreffend“ eingestellt und<br />
die verbrauchte Energie ist Kohle. Wird sie später auf „unzutreffend“ gestellt<br />
(bspw. durch die Erforschung einer neuen Technologie) wird Öl verbraucht.<br />
Funktionsweise der Flottenreichweite<br />
Marineeinheiten verbrauchen bei jeder Bewegung Energie. Ist ihr<br />
Energievorrat aufgebracht, wird ihre Geschwindigkeit gesenkt. Sie<br />
bleiben jedoch nicht stehen; sie bewegen sich nur langsamer.<br />
Auffüllen des Energievorrats<br />
Das Auffüllen der Energievorräte von Schiffen funktioniert automatisch.<br />
Alle in Häfen befindlichen Marineeinheiten können ihre<br />
Energiedepots nachladen. Deshalb sollten Sie vor weiten Reisen<br />
dafür sorgen, dass Ihre Schiffe auch Häfen anderer Nationen anlaufen<br />
dürfen.<br />
»»<br />
Dazu benötigen Sie Abkommen mit anderen Nationen über<br />
Nachschub- oder Durchmarschrechte.<br />
»»<br />
Die Kosten für die Energieversorgung Ihrer in Häfen anderer<br />
Nationen befindlichen Flotten tragen allerdings weiterhin Sie selbst.<br />
Energieverbrauch (Eisenbahnen & Schiffe)<br />
Eisenbahnen und Schiffen verbrauchen bei jeder Bewegung<br />
Energie. Der Energieverbrauch einer Nation pro Runde ergibt sich<br />
aus folgenden Faktoren:<br />
»»<br />
Energieverbrauch von Einheiten: Im Hafen liegende Marineeinheiten<br />
füllen ihre Energievorräte auf und tragen so zum<br />
Gesamtenergieverbrauch bei. Der Gesamtenergieverbrauch von<br />
Einheiten wird durch zehn geteilt, bevor er zum Energiebedarf der<br />
Nation addiert wird (also: 10 Einheiten Energievorrat entsprechen<br />
1 Energieeinheit des nationalen Energiebedarfs).<br />
»»<br />
Energieverbrauch von Eisenbahnen: Der Energieverbrauch von<br />
Eisenbahnen ist von ihrer Ausbaustufe abhängig.<br />
»»<br />
Verbrauch von Eisenbahn-Pool-Punkten: Auch der Verbrauch von<br />
Eisenbahn-Pool-Punkten schlägt sich in Energieverbrauch nieder.<br />
Die Summe dieser Faktoren ergibt den Gesamtenergieverbrauch<br />
einer Nation.<br />
Dieser Wert wird in der Versorgungsphase verbraucht (Kohle – oder<br />
Öl – je nach verwendeter Energiequelle). Der Verbrauch läuft folgendermaßen<br />
ab:<br />
1. Zuerst werden die Kohle-/Ölreserven der Nation aufgebraucht.<br />
2. Reichen diese nicht aus, wird Privatkapital verbraucht (die<br />
fehlenden Energiemengen werden anderswo gekauft).<br />
3. Reicht auch das Privatkapital nicht aus, wird das Staatsgeld<br />
angegriffen (da der Staat versucht, den Mangel an strategischen<br />
Ressourcen auszugleichen).<br />
4. Sollte selbst das Staatsgeld nicht ausreichen, um genügend<br />
Energie zu erwerben, müssen Sie mit PP für zusätzliche<br />
Ressourcen bezahlen. Also: Sorgen Sie immer dafür, dass Ihre<br />
Energiespeicher gut gefüllt sind!<br />
5. Nach Abschluss des Energieverbrauchs werden alle Marineeinheiten<br />
in Häfen automatisch neu befüllt.<br />
Bewegung verhindern<br />
Feindliche Militärpräsenz (besonders Forts) behindern die<br />
Bewegung von Einheiten in Landregionen. Ist die Präsenz stark<br />
genug, können Ihre Einheiten sie nicht mehr umgehen, um tiefer<br />
in den Rücken Ihres Feindes vorzustoßen. Sie müssen kämpfen<br />
und ihn zurückdrängen. Es gibt jedoch Einheiten, die besonders<br />
unauffällig vorgehen und so leichter hinter feindliche Linien gelangen<br />
können. Diese Fähigkeit wird durch den Patrouillen- und<br />
Ausweichwert der marschierenden und blockierenden Verbände,<br />
sowie die Militärkontrolle über eine Region simuliert.<br />
Sie können in keine Landregion eindringen, in der der Patrouillenwert<br />
Ihres Feindes geteilt durch Ihren Ausweichwert größer ist, als<br />
Ihre Militärkontrolle über die Region.<br />
Spieltipp: Das bedeutet, dass Sie sich normalerweise in verbündete Regionen<br />
zurückziehen, aber nicht tiefer in feindliches Gebiet vorstoßen können, es sei<br />
denn, Ihr Verband ist besonders gut für verdeckte Operationen geeignet und/<br />
oder der Feind verfügt über keine ausreichenden Aufklärungseinheiten.<br />
Patrouillen- und Ausweichwert spielen auch bei der Kampfvermeidung<br />
eine Rolle, wenn Sie Ihre Einheit in den Passivmodus<br />
versetzt oder den Spezialbefehl „Gefecht vermeiden“ ausgesprochen<br />
haben.<br />
Ablauf: Regionen, in die Ihr Verband nicht eindringen kann, pulsieren rot.<br />
Zusätzliche Informationen hält ein Symbol auf dem Einheitenfeld für Sie bereit.<br />
Patrouillenwert<br />
Dieser Wert steht dafür, wie gut Ihre Truppen Bewegungen des Gegners<br />
verhindern können. Die Summe der Patrouillenwerte Ihrer Einheiten<br />
wird zu denen vorhandener Forts addiert. Auch die Militärkontrolle,<br />
die Sie über die Region ausüben, wird in die Rechnung mit einbezogen.<br />
Beachten Sie bitte, dass die Patrouillenwerte von Einheitentypen<br />
je nach Mobilität und Größe variieren.<br />
Spieltipp: Forts steigern Ihren Patrouillenwert enorm. Auch große<br />
Truppenverbände, insbesondere schnelle Einheiten (wie Kavallerie), verhindern<br />
feindliche Vorstöße auf Ihr Gebiet.<br />
Ausweichwert<br />
Dieser Wert zeigt an, wie gut Ihre Einheit in feindliches Hinterland<br />
vordringen und Feindkontakt vermeiden kann. Auch der<br />
Ausweichwert wird durch Mobilität und Größe einer Einheit bestimmt.<br />
Je kleiner ein Verband, desto höher sein Ausweichwert.<br />
Großverbände hingegen erhalten Punktabzüge. Schlechtes Wetter<br />
und schweres Gelände, das gute Deckung bietet, steigern den<br />
Ausweichwert.<br />
Spieltipp: Diese „Katz-und-Maus“-Regeln ermöglichen Kavallerieüberfälle<br />
oder dem Feind den Weg zu einer wichtigen Stadt zu versperren – wenn Sie<br />
genügend Truppen zwischen ihn und sein Ziel bringen können.<br />
Feindentdeckung auf See<br />
Bewegung durch Seezonen (oder auf Flüssen) kann nicht so einfach<br />
verhindert werden. Allerdings entscheiden hier Ausweich- und<br />
Patrouillenwert darüber, ob es zu einem Seegefecht kommt.<br />
1. Beispiel: Ein Kaperjäger (hoher Ausweichwert) hat gute Chancen, feindliche<br />
Schiffe zu umgehen und auf hohe See zu gelangen.<br />
2. Beispiel: Fregatten (hoher Patrouillenwert) sind schnelle Einheiten, die<br />
feindliche Kräfte auf „Schleichfahrt“ aufspüren und in ein Gefecht verwickeln<br />
können.<br />
3. Beispiel: Versuche, ungesehen an feindlichen Forts vorbeizufahren, stellen<br />
immer ein besonders riskantes Unterfangen dar.<br />
Abfangen & Zusammenlegen<br />
Es kann durchaus vorkommen, dass Sie, anstatt Ihre eigenen<br />
Einheiten zu bewegen, lieber Vorstöße feindlicher Verbände abfangen<br />
möchten. Außerdem kann der Bedarf einer stärkeren<br />
Streitmacht entstehen, wozu Sie mehrere Verbände zusammenlegen<br />
müssen. Der Ablauf ist in beiden Fällen der Gleiche.<br />
25
Ablauf: Platzieren Sie Ihren Verband per Drag & Drop auf einer feindlichen<br />
oder verbündeten Streitmacht, dann wird Ihre Armee/Flotte versuchen, in der<br />
nächsten Runde den Feind abzufangen oder sich den verbündeten Truppen<br />
anzuschließen.<br />
Spezialbefehlsymbol<br />
Spezialbefehl<br />
Korps aus<br />
Armee<br />
entfernen<br />
Beschreibung / Effekte<br />
Dieser Befehl ist dazu da, um ein Teilkorps einer Armee<br />
in einen eigenständigen Verband umzuwandeln.<br />
Kann der Abfangverband die gegnerische Streitmacht nicht sehen,<br />
bleibt er stehen. Sollte der Feindverband sich aufspalten, werden<br />
Ihre Truppen dem größeren Teil folgen.<br />
Divisionskommandantur<br />
aktivieren<br />
Mit diesem Befehl können Sie eine Division erstellen.<br />
Sie verursacht bestimmte Kosten und benötigt einen<br />
Landkommandeur.<br />
Spezialbefehle<br />
Spezialbefehle ermöglichen Ihnen, die Bewegungen und Reaktionen<br />
Ihrer Verbände genau abzustimmen sowie eine ganze Reihe von<br />
Kommandos zu geben, die nichts mit Bewegung zu tun haben. Die<br />
jeweils verfügbaren Spezialbefehle finden Sie im Einheitenfeld, sie<br />
ändern sich je nach aktueller Situation. Inaktive Anführer können<br />
nur einen Teil der aufgeführten Befehle ausführen.<br />
Einheiten<br />
zusammenlegen<br />
Brigade<br />
Aufteilen<br />
Anführer<br />
befördern<br />
Legen Sie die ausgewählten Einheiten in einem<br />
einzigen Verband zusammen (üblicherweise einer<br />
Brigade). Über diesen Befehl können Sie auch<br />
schwächere Einheiten in einem größeren, stärkeren<br />
Verband zusammenlegen.<br />
Mit diesem Spezialbefehl teilen Sie eine Brigade in<br />
deren Teileinheiten auf. Diese werden nachfolgend<br />
als eigenständige Einheiten behandelt.<br />
Der Anführer wird in den nächsthöheren Rang<br />
befördert.<br />
Beispiel: Der Spezialbefehl „Hinterhalt legen“ steht nur Irregulären Einheiten<br />
in schwierigem Gelände zur Verfügung.<br />
Sofern nicht anders beschrieben, wird das Ausmaß des Erfolges/<br />
Misserfolges eines Spezialbefehls durch eine besondere Probe<br />
bestimmt (zumeist gegen die Eigenschaften von Anführer und<br />
Einheiten). Spezialbefehle, deren Durchführung Tage dauert, werden<br />
in einer Runde immer zuerst ausgeführt. Etwaige Restzeit nutzt<br />
der Verband zur Umsetzung seines Marschbefehls (falls vorhanden).<br />
Anführer<br />
degradieren<br />
Befestigung<br />
errichten<br />
Befestigung<br />
schleifen<br />
Der Anführer wird in den nächstniedrigeren Rang<br />
degradiert.<br />
Der Verband investiert zwei Versorgungseinheiten<br />
und vier Artilleriebatterien in die Errichtung einer<br />
Feldbefestigung.<br />
Der Verband bleibt so lange an Ort und Stelle, bis die<br />
Befestigung zerstört ist.<br />
Spezialbefehlsymbol<br />
Spezialbefehl<br />
In Deckung<br />
gehen<br />
Ausfall<br />
Beschreibung / Effekte<br />
Ein Verband, der der in Deckung gehen soll, begibt<br />
sich in ein Gebäude an seinem Zielort. Truppen auf<br />
dem Rückzug suchen Deckung in einem Gebäude<br />
der Region.<br />
Verbände in Gebäuden verlassen diese und greifen,<br />
im Falle einer Belagerung, ihre Feinde auf offenem<br />
Feld an.<br />
Depot errichten<br />
Depot<br />
schleifen<br />
Der Verband investiert zwei Versorgungswagen oder<br />
zwei Transportschiffe in die Errichtung eines Depots.<br />
Der Bau eines Depots dauert zwei Spielrunden.<br />
Um ein Depot zu zerstören, muss der Verband sich<br />
zu Rundenbeginn in der Region mit dem Zieldepot<br />
befinden. Marschbefehle werden erst nach vollständiger<br />
Zerstörung des Depots ausgeführt. (Hinweis: Es<br />
können nur Stufe-1-Depots zerstört werden).<br />
Gewaltmarsch<br />
Eisenbahntransport<br />
Ein Verband, der einen Gewaltmarsch durchführt,<br />
bewegt sich wesentlich schneller, verliert dafür aber<br />
auch mehr Zusammenhalt. Zusammenhaltskosten<br />
für leichte Infanterie und Kavallerie sind im Allgemeinen<br />
geringer. Verbände, die nur aus Anführern und/<br />
oder Unterstützungseinheiten bestehen, können<br />
keine Gewaltmärsche durchführen.<br />
Der Verband wird per Eisenbahn transportiert und<br />
profitiert von den entsprechenden Vorteilen.<br />
Hinterhalt<br />
legen<br />
Schienennetz<br />
reparieren<br />
Irreguläre Einheiten (d. h.: Partisanen, Guerillas<br />
u. Ä.) ohne Marschbefehl können in Marschgebieten,<br />
Wäldern, Hügeln, bewaldeten Hügeln, Gebirgen und<br />
Alpinen Regionen einen Hinterhalt legen. Im Erfolgsfall<br />
erhalten die Einheiten Boni auf ihre Kampfwerte<br />
(wie den Bonus „Feuerüberfall“) und können sich<br />
leichter zurückziehen.<br />
Der Verband repariert ein zerstörtes Schienennetz in<br />
seiner Region.<br />
Einheitliche<br />
Marschgeschwindigkeit<br />
Gefecht<br />
vermeiden<br />
Armee erstellen<br />
Anführer<br />
wechseln<br />
Armee<br />
auflösen<br />
Korps zu<br />
Armee<br />
hinzufügen<br />
Teilkorps und Armeehauptquartiere in derselben Region<br />
bewegen sich entsprechend der langsamsten Einheit.<br />
Bei Bewegung eines Armeehauptquartiers stimmen<br />
sämtliche untergebenen Korps der Region ihre Marschgeschwindigkeit<br />
automatisch auf dessen Tempo ab,<br />
ohne dass Sie den Spezialbefehl ausgeben müssen.<br />
Ein Verband mit diesem Befehl versucht, auf dem<br />
Marsch jedes Gefecht zu vermeiden. Außerdem<br />
begibt er sich in den Überfallmodus.<br />
Mit diesem Befehl können Sie neue Armeeverbände<br />
erstellen. Dazu muss allerdings ein 3- oder 4-Sterne-<br />
Anführer vor Ort sein.<br />
Über diesen Befehl können Sie einen 3- oder<br />
4-Sterne-Anführer an der Spitze einer Armee durch<br />
einen anderen aus demselben Verband ablösen.<br />
Mit diesem Befehl lösen Sie eine Armee auf. Die<br />
Armee wird durch ihren Befehlshaber ersetzt.<br />
Mit diesem Befehl können Sie einen eigenständigen<br />
Verband einer Armee (und deren Kommandeur)<br />
unterstellen.<br />
Schienennetz<br />
zerstören<br />
Küstenbeschuss<br />
Kein Küstenbeschuss<br />
Anlanden<br />
Jagdpatrouille<br />
Der Verband zerstört das Schienennetz seiner<br />
Region.<br />
Ein Marineverband beschießt die nächstgelegenen<br />
Küstengebäude oder Verschanzungen, vorausgesetzt<br />
in der Zielregion befindet sich eine verbündete Landstreitmacht.<br />
Gegnerische Batterien in Festungen<br />
oder Verschanzungen über Stufe 4 können das Feuer<br />
erwidern.<br />
Ein Marineverband beschießt weder die nächstgelegenen<br />
Küstengebäude noch Verschanzungen,<br />
vorausgesetzt, in der Zielregion befindet sich eine<br />
verbündete Landstreitmacht (um Munition zu<br />
sparen). Gegnerische Batterien in Festungen oder<br />
Verschanzungen über Stufe 4 können ihn allerdings<br />
trotzdem beschießen.<br />
Ist dieser Spezialbefehl aktiv, werden die transportierten<br />
Einheiten in der Zielregion abgesetzt.<br />
Ein Schiff mit diesem Spezialbefehl versucht, Marineeinheiten<br />
in angrenzenden Seezonen abzufangen.<br />
26
Spezialbefehlsymbol<br />
Spezialbefehl<br />
Strategic Redeployment<br />
Beschreibung / Effekte<br />
[currently in the game but effect unknown]?<br />
Ground Plane [not currently in the game] ?<br />
Der Spezialbefehl „Anlanden“: Weiß ein Spieler bereits im Voraus,<br />
wo seine Landeinheiten von Bord gehen sollen, kann er ihnen den<br />
Spezialbefehl „Anlanden“ erteilen. Durch diesen muss er nur noch<br />
den Zielort bestimmen, woraufhin sich die Flotte automatisch in die<br />
nächstgelegene Küstenregion begibt und sämtliche Landeinheiten<br />
entlädt.<br />
Disband<br />
Surrender<br />
[not currently in the game] If activated, the selected<br />
unit is destroyed (removed from game).<br />
[not currently in the game] This order instantly<br />
removes selected unit(s) from the game. The men in<br />
units become prisoners.<br />
Modi<br />
Die Offensive oder Defensive Grundhaltung eines Verbandes<br />
bezeichnen wir als „Modus“. Es gibt vier verschiedene Modus-<br />
Schaltflächen. Haben Sie einen Modus ausgewählt, wird über der<br />
betreffenden Einheit ein entsprechendes Symbol angezeigt.<br />
Eisenbahntransport<br />
Verbände mit dem Spezialbefehl „Eisenbahntransport“ bedienen sich<br />
auf ihrem Marschweg vorhandener Schienennetze, was zu wesentlich<br />
höherem Bewegungstempo und stark gesenkten Zusammenhaltskosten<br />
führt. Um das Schienennetz einer Region nutzen zu können, müssen<br />
Sie dort über eine Militärkontrolle von mindestens 25 % verfügen.<br />
Der Eisenbahntransport bindet eine der Größe des Verbandes entsprechende<br />
Menge an Zügen, was die Zahl an Truppen, die gleichzeitig<br />
auf diesem Wege transportiert werden kann, begrenzt. Auch<br />
Versorgungsgüter können per Eisenbahn transportiert werden. Zu deren<br />
Transport steht allerdings nur die Menge an Zügen zur Verfügung,<br />
die gerade nicht mit dem Truppentransport beschäftigt sind.<br />
Eisenbahn-Pool-Punkte verfallen mit der Zeit automatisch, um<br />
Abnutzungserscheinungen zu simulieren, können aber nach- oder hinzugekauft<br />
werden, um diese auszugleichen oder Ihre Transportkapazität<br />
zu erhöhen. Außerdem können Sie Ihr Schienennetz durch den Bau<br />
neuer Strecken ausbauen (oder gegnerische zerstören).<br />
Flusstransport<br />
Zu diesem Zwecke gibt es spezielle Flusstransportschiffe. Ihre Einsatzweise<br />
entspricht der der Hochseetransporter (siehe unten).<br />
Wichtiger Hinweis: Flusstransporte, die auf feindliche Forts oder Flotten<br />
stoßen, sind einem enormen Risiko ausgesetzt. Deshalb empfehlen wir,<br />
Flusstransportschiffe stets mit einer ausreichend großen Eskorte zu versehen.<br />
Außerdem sollten Sie einkalkulieren, dass feindliche Verbände mit ausreichend<br />
Zeit und Artillerie, Verschanzungen errichten können, die an Flussläufen oder<br />
Küsten als Forts fungieren.<br />
Reguläre Seebewegung<br />
Um Truppen über See zu transportieren, benötigen Sie<br />
Transportschiffe. Die erste Art des See- oder Flusstransports ist die<br />
von einem verbündeten Hafen zu einem anderen. In diesem Falle werden<br />
Ihre Einheiten automatisch in ihrem Zielhafen von Bord gehen.<br />
Ablauf: Legen Sie die Transportflotte und die zu transportierenden Einheiten<br />
im Ausgangshafen zusammen und schicken Sie den entstandenen Verband<br />
dann zum Zielhafen.<br />
Achten Sie darauf, dass die Transportkapazität der Flotte auch ausreicht.<br />
Seelandungen<br />
Zum Anlanden in feindlichen oder (auch verbündeten) Regionen<br />
ohne Hafen sind zwei Schritte vonnöten:<br />
1. Bewegen Sie die beladene Transportflotte in eine Seezone,<br />
die an den Zielort angrenzt (gleicher Ablauf, wie bei regulärer<br />
Seebewegung).<br />
2. Teilen Sie den Verband in der Runde nach seiner Ankunft auf<br />
und geben Sie den Landeinheiten Befehl, von Bord zu gehen.<br />
Danach können Sie der Flotte einen neuen Marschbefehl geben,<br />
den sie ausführen wird, sobald sämtliche Einheiten von<br />
Bord gegangen sind.<br />
Die vier Modi sind:<br />
»»<br />
Angriff: Ihr Verband greift jede entdeckte feindliche Einheit in<br />
seiner Umgebung an. Während einer Belagerung wird er versuchen,<br />
das Fort/die Stadt zu stürmen. Dies führt normalerweise zu<br />
schweren Verlusten, es sei denn, die Verteidigungsanlagen wurden<br />
bereits durchbrochen.<br />
»»<br />
Offensiv: wie der Angriffsmodus, abgesehen davon, dass der<br />
Verband nicht versucht, Städte/Forts zu stürmen (Belagerung<br />
wird fortgesetzt).<br />
»»<br />
Defensiv: Ihr Verband attackiert keine gegnerischen Einheiten.<br />
Wird er selbst angegriffen, erhält er den Geländebonus seiner<br />
Region (soweit vorhanden).<br />
»»<br />
Passiv: wie der Defensivmodus, allerdings mit Kampfabzügen.<br />
Dafür hat der Verband bessere Chancen, sich aus einem<br />
Gefecht zurückzuziehen. Passive Einheiten steigern nicht Ihre<br />
Militärkontrolle über die entsprechende Region.<br />
Überfälle<br />
Das Unterbrechen der Versorgungswege eines Feindes sowie die<br />
Zerstörung seiner Infrastruktur sind ein wichtiges militärstrategisches<br />
Mittel.<br />
Sie können Ihren Verbänden folgende Einsatzrichtlinien zuweisen:<br />
»»<br />
Ihre Truppen plündern automatisch sämtliche Versorgungsbestände<br />
feindlicher Gebäude, die ihnen in der Bewegungsphase<br />
in ihre Hände fallen. Mit diesen füllen sie zuerst ihre eigenen<br />
Bestände nach – der Rest bleibt auf der Karte und wechselt den<br />
Besitzer. Die Gebäude bleiben unversehrt und wechseln gleichermaßen<br />
den Besitzer.<br />
»»<br />
Verbände mit dem Spezialbefehl „Gefecht vermeiden“ brennen<br />
sämtliche Vorräte auf ihrem Weg nieder, außer in ihrer Zielregion.<br />
Die Gebäude selbst bleiben unversehrt und wechseln lediglich<br />
den Besitzer.<br />
»»<br />
Um ein Depot oder Fort zu zerstören, muss ein Verband seine<br />
Runde in der Zielregion beginnen und den Spezialbefehl „Depot<br />
schleifen“ und/oder „Fort schleifen“ erteilt bekommen. Die<br />
Ausführung des Befehls nimmt eine gewisse Zeit in Anspruch<br />
und wird vor bestehenden Marschbefehlen umgesetzt.<br />
»»<br />
Einheimische und Räuber sind Spezialeinheiten, die über die<br />
Spezialfähigkeit „Plündern“ verfügen. Sie zerstören sämtliche<br />
Versorgungsbestände, Depots und Forts, die auf ihrem Weg liegen.<br />
Ihre Erfolgswahrscheinlichkeit hängt dabei vom Plünderwert des<br />
Verbandes ab.<br />
Schließlich und endlich unterbinden marodierende Räuber auch<br />
noch den Versorgungstransport durch ihre Region. Bedenken Sie<br />
bitte stets, dass Sie Versorgungsgüter nur durch Regionen transportieren<br />
können, über die Sie eine Militärkontrolle von mindestens<br />
25 % ausüben.<br />
Hinweis: Lässt man sie frei gewähren, können erfahrene Räuber ganze<br />
Versorgungsnetzwerke lahmlegen. Der Schutz lang gestreckter Versorgungswege<br />
kann enorme Truppenteile binden.<br />
27
Pride of Nations simuliert die authentische Ungewissheit über<br />
exakte Positionen und Manöver von Feinden durch den sogenannten<br />
„Kriegsnebel“. Feindliche Verbände bleiben so lange<br />
darunter verborgen, bis sie „entdeckt“ werden. Ihre Entdeckung<br />
wird noch zusätzlich dadurch erschwert, dass Einheiten sich verbergen<br />
können.<br />
Spieler können nur entdeckte feindliche Einheiten sehen.<br />
Der Verbergungswert feindlicher Einheiten wird mit Ihrem<br />
Entdeckungswert in der entsprechenden Region verglichen. Ist er<br />
größer oder gleich dem Verbergungswert Ihres Gegners, entdecken<br />
Sie ihn. Über den Grundwert hinausgehende Entdeckungspunkte<br />
steigern die Genauigkeit der gesammelten Informationen.<br />
Die Fähigkeit eines Verbandes, vom Feind unbemerkt zu bleiben,<br />
wird anhand der Zahl an Verbergungspunkten bestimmt, die er generiert.<br />
Dabei gilt immer der niedrigste Wert eines Einzelelements.<br />
Sobald er bestimmt wurde, stellt dieser den Verbergungswert eines<br />
Verbandes dar, mit dem der Entdeckungswert des Feindes verglichen<br />
wird.<br />
Entdeckung (Spielmechanik)<br />
Der Entdeckungswert wird mit dem Verbergungswert des Feindes<br />
verglichen. Bei einem Entdeckungswert größer/gleich dem<br />
Verbergungswert, wird die Streitmacht entdeckt (d. h. auf der Karte<br />
sichtbar). Ist dies nicht der Fall, bleibt die Streitmacht unsichtbar.<br />
Mit jedem Punkt Entdeckungswert über dem Verbergungswert des<br />
Feindes, werden die erhaltenen Informationen genauer.<br />
Entdeckungswert<br />
Wie genau die Übersicht eines Verbandes über eine besetzte<br />
Region (und deren Nachbarregionen) ist, wird durch die Zahl an<br />
Entdeckungspunkten bestimmt, die dieser (oder eine verbündete<br />
Region) generiert. Entdeckungspunkte sind nicht kumulativ. Es gilt<br />
immer der höchste Wert eines Einzelelements. Sobald er bestimmt<br />
wurde, stellt er den Entdeckungswert eines Verbandes dar.<br />
Entdeckungspunktübersicht. Die Generierung von Entdeckungspunkten<br />
(EP) wird durch folgende Umstände beeinflusst:<br />
»»<br />
Höchster Entdeckungswert einer verbündeten Einheit in der Region.<br />
Ein Beispiel: Elemente von Kavalleriebrigaden haben normalerweise<br />
einen Entdeckungswert von 4 EP; Linieninfanterieelemente gewöhnlich<br />
einen von 2 EP.<br />
Zu den größten Herausforderungen eines Kommandeurs gehört<br />
die permanente Versorgung seiner Armee mit sämtlichen zur<br />
Kriegsführung benötigten Materialien. Lassen Sie die Strategie einen<br />
Augenblick Strategie sein – die meisten Schlachten werden aufgrund<br />
der besseren Logistik gewonnen. Amateure studieren Taktik,<br />
Profis studieren Logistik!<br />
Übersicht zum Versorgungssystem<br />
Das Versorgungssystem simuliert die Mittel, mit denen Versorgungsgüter<br />
von ihrem Produktionsort dorthin transportiert werden, wo<br />
sie verbraucht werden (d. h. zu den Truppen im Feld). Die Spielmechanik<br />
handhabt dies auf folgende Art und Weise: An diversen Orten auf der<br />
Kriegsnebel<br />
Versorgung<br />
In Regionen ohne verbündete Truppen:<br />
»»<br />
+2 EP: Militärkontrolle von mindestens 51 % (freundlich).<br />
»»<br />
+2 EP: Bevölkerungsloyalität von mindestens 51 %.<br />
»»<br />
−1 EP: Verwendung von Entdeckungspunkten zur Aufklärung in<br />
Nachbarregionen.<br />
Die Entdeckungsfähigkeit gilt auch für Nachbarregionen, dort allerdings<br />
um –1 reduziert. Regionen, in denen Ihr Entdeckungswert bei<br />
0 liegt, sind ausgegraut.<br />
Verbergungswert<br />
Der Verbergungswert von Truppen, die sich in Regionen mit Gebäuden<br />
(egal ob verbündeten oder feindlichen) befinden, ist immer 1, außer<br />
im Passivmodus. Ansonsten gilt für einen Verband der schlechteste<br />
Verbergungswert einer Teileinheit (nach Verbergungspunkten bzw.<br />
VP berechnet) plus folgende Modifikatoren:<br />
»»<br />
+1 VP: Verband besteht nur aus Anführern.<br />
»»<br />
+1 VP: Verband ist Passiv oder gilt als Kleinverband.<br />
»»<br />
+1 VP: Deckung bietendes Gelände (Hecken, Hügel, Bewaldete<br />
Hügel, Marschland, Wildnis, Gebirge, Alpin)<br />
»»<br />
+1 VP: Schlechtes Wetter (Schlamm, Schnee, Eis, Schneesturm)<br />
»»<br />
−1 VP: Verband gilt als Großverband.<br />
Verbergungspunkte sind kumulativ. Ein Beispiel: Ein Kleinverband<br />
(+1 VP) mit Untereinheiten aus Kosakenkavallerie (Irreguläre) hat<br />
einen Grund-Verbergungswert von drei (3); befindet er sich in einer<br />
Region, deren Gelände Deckung bietet (+1 VP) und herrscht schlechtes<br />
Wetter (+1 VP), beträgt sein modifizierter Gesamt-Verbergungswert<br />
sechs (6). Ein Verband mit einem Verbergungswert von sechs (6), der<br />
sich im Passivmodus befindet, ist praktisch unsichtbar – perfekt zur<br />
Aufklärung hinter den feindlichen Linien.<br />
»»<br />
Kleinverbände: Kleinverbände bestehen aus weniger als vier (4)<br />
Einheiten und/oder aus Einheiten/Elementen, die insgesamt<br />
weniger als vier (4) Befehlspunkte wert sind.<br />
»»<br />
GroSSverbände: Großverbände bestehen aus 49 Einheiten und/oder<br />
aus Einheiten/Elementen, die insgesamt über 49 Befehlspunkte<br />
wert sind.<br />
Tipp: Verbände in der Nähe feindlicher Regionen oder Truppen werden automatisch<br />
entdeckt, außer, die Region ist komplett wild (keine Gebäude) oder<br />
sie verfügen über einen extrem hohen Verbergungswert. Irreguläre Einheiten<br />
sind besonders gut zur Aufklärung und Infiltration geeignet. Verbände in Ihrem<br />
Hinterland bleiben gewöhnlich unentdeckt.<br />
Karte werden Versorgungspunkte produziert (und angesammelt), die<br />
dann bedarfsgerecht an verbündete Gebäude und Lager in Reichweite<br />
weitergeleitet und von dort aus an die (wiederum in Reichweite befindlichen)<br />
Truppen verteilt werden. Diese Versorgungskette (von<br />
Produktion bis zum Verbrauch) funktioniert automatisch. Allerdings<br />
gibt es Obergrenzen für die Menge an Versorgungspunkten, die auf ein<br />
einzelnes Glied der Versorgungskette verteilt werden können und lange<br />
(oder schlecht geschützte) Versorgungsketten können leicht vom Feind<br />
unterbrochen werden.<br />
Es gibt zwei Arten von Versorgungsgütern: Allgemeine Versorgung<br />
und Munition. Beide werden auf dieselbe Art und Weise verteilt, ihre<br />
Kosten allerdings getrennt berechnet. Allgemeine Versorgung um-<br />
28
fasst Güter, die von militärischen Einheiten zur Aufrechterhaltung<br />
der Einsatzbereitschaft benötigt werden (Nahrung, Wasser,<br />
Kleidung usw.). Munition wird im Gefecht verbraucht (Patronen,<br />
Schießpulver, Kanonenkugeln usw.).<br />
Militärische Einheiten (inklusive Schiffe) verbrauchen jede<br />
Runde Allgemeine Versorgungsgüter, um Ihre Einsatzbereitschaft<br />
aufrechtzuerhalten. Munition wird nur verbraucht, wenn es<br />
zu einem Gefecht kommt. Einheiten, die zu wenig Allgemeine<br />
Versorgungsgüter erhalten, leiden unter „Versorgungsmangel“ und<br />
sind weniger effektiv (neben anderen negativen Auswirkungen).<br />
Einheiten, die nicht ausreichend Munition erhalten, leiden in<br />
Kampfeinsätzen unter „Versorgungsmangel“ und müssen in<br />
Gefechten erhebliche Nachteile hinnehmen.<br />
Viele Einheiten führen normalerweise Allgemeine Versorgungsgüter<br />
für zwei Runden mit sich sowie für zwei Gefechte ausreichende<br />
Munition. Sie füllen ihre Bestände jede Runde auf. Führen Sie den<br />
Mauszeiger über den Kessel oder die Kanonenkugel eines Verbandes,<br />
um herauszufinden, wie viele Allgemeine Versorgungsgüter und<br />
Munition er mitführt.<br />
Einheiten mit einem Mangel an Allgemeinen Versorgungsgütern<br />
erleiden Treffer und verlieren an Zusammenhalt. Zusätzlich müssen<br />
sie moderate Kampfabzüge hinnehmen. Einheiten, die unter<br />
Munitionsmangel leiden, erhalten besonders hohe Kampfabzüge.<br />
Punktabzüge bei Versorgungsmangel<br />
Unter Veteranen gibt es die alte Redensart, dass eine Armee auf<br />
ihrem Magen marschiert. Soldaten brauchen anständige Nahrung<br />
und sauberes Wasser, um den hohen körperlichen Anforderungen<br />
militärischer Einsätze gewachsen zu sein. Aus diesem Grunde<br />
sind kleinere, gut versorgte Verbände zumeist in der Lage, größere,<br />
schlecht versorgte, zu bezwingen. Zwar wird ein guter Kommandeur<br />
sein Bestes geben, um seine Männer gut zu versorgen, dennoch kann<br />
es unter bestimmten Umständen zu einem „Versorgungsmangel “<br />
kommen.<br />
Zermürbung aufgrund von Versorgungsengpässen<br />
Einheiten, die es in einer Runde nicht schaffen, ausreichend Allgemeine<br />
Versorgungsgüter zu beschaffen (entweder mittels der regulären<br />
Versorgungskette oder durch das sogenannte Fouragieren, d. h.<br />
Plündern) erleiden Zermürbungstreffer.<br />
Verlust des Einheitszusammenhalts<br />
Einheiten, die es in einer Runde nicht schaffen, ausreichend All-gemeine<br />
Versorgungsgüter zu beschaffen (entweder mittels der regulären<br />
Versorgungskette oder durch Fouragieren) verlieren an Zusammenhalt.<br />
Verlust von Kampfkraft<br />
Einheiten, die es in einer Runde nicht schaffen, ausreichend Allgemeine<br />
Versorgungsgüter zu beschaffen (entweder mittels der<br />
regulären Versorgungskette oder Fouragieren) sind im Gefecht<br />
weniger schlagkräftig. Dieser Verlust an Effektivität wird getrennt<br />
von, durch Munitionsmangel erlittenen, Abzügen behandelt (oder<br />
dazuaddiert).<br />
Munitionsmangel im Gefecht<br />
Einheiten, die in einer Runde nicht ausreichend Munition erhalten,<br />
müssen im Gefecht einen Abzug auf ihre Kampfkraft hinnehmen. Dieser<br />
wird getrennt von, durch Mangel an Allgemeinen Versorgungsgütern<br />
hervorgerufenen, Abzügen behandelt (oder dazuaddiert). Hinweis: Die<br />
Abzüge für Munitionsmangel im Gefecht sind sehr hoch.<br />
Hinweis: Die Versorgung ist von entscheidender Bedeutung für sämtliche<br />
Militäreinsätze – Hunger, Desertion und Krankheiten können schwere Verluste<br />
fordern.<br />
Bezugsquellen<br />
Die Produktionsgrundwerte werden folgendermaßen berechnet:<br />
Gebäude Allgemeine Versorgung/Stufe Munition/Stufe<br />
Stadt 8 2<br />
Depot 4 1<br />
Hafen 4 1<br />
Fort oder Außenposten 2 0<br />
Zusätzliche Modifikatoren:<br />
»»<br />
Investitionen: abhängig von der Stufe des Depots, das Sie bauen/<br />
verbessern.<br />
»»<br />
Loyalität: Gewährt ab +50 % einen Produktionsmultiplikator.<br />
Ein Beispiel: Die Produktion einer Region, die Ihnen treu ergeben<br />
ist (100 % Loyalität), wird mit dem Faktor 1,5 multipliziert.<br />
»»<br />
Nationalmoral (NM): Pro zwei Punkte NM über 100 steigert sich die<br />
von einer Bezugsquelle produzierte Menge um 1 %. Pro zwei Punkte<br />
NM unter 100 wird die Produktionsmenge einer Bezugsquelle um<br />
1 % reduziert.<br />
»»<br />
Belagerte Gebäude produzieren keine Versorgungspunkte. Vorher<br />
angesammelte Versorgungspunkte bleiben erhalten (und werden<br />
während der Belagerung von den verteidigenden Truppen<br />
verbraucht).<br />
»»<br />
Blockade: Von Schiffen blockierte Häfen produzieren keine Versorgungspunkte.<br />
Vorher angesammelte Versorgungspunkte sind nicht<br />
betroffen und können (über Land) normal weiterverteilt werden.<br />
Im Tooltipp einer Region finden Sie deren Gesamtproduktion an<br />
Allgemeinen Versorgungsgütern.<br />
Verteilung von Versorgungsgütern<br />
Jedes Gebäude und jede Einheit verbraucht pro Runde eine bestimmte<br />
Menge an Versorgungsgütern. Dies geschieht in der<br />
Versorgungsphase. Bezugsquellen geben die von ihnen produzierten<br />
Versorgungsgüter an Gebäude und Einheiten in der näheren<br />
Umgebung weiter. Dies löst eine wahre Kettenreaktion aus<br />
– Versorgungsgüter werden von Gebäude zu Gebäude weitergeleitet,<br />
bis sie auch die entferntesten Einheiten/Gebäude erreicht<br />
haben. Dieser Vorgang läuft automatisch ab und ist in drei aufeinanderfolgende<br />
Schritte unterteilt, bei denen eine Vielzahl an<br />
Faktoren eine Rolle spielt.<br />
Wie viele Versorgungsgüter ein Gebäude weiterleiten kann, hängt<br />
von ihrer Produktionskapazität ab (siehe „Bezugsquellen“). Wie<br />
weit Ihre virtuellen Versorgungskonvois dabei pro Schritt vorankommen<br />
(1-5 Regionen), ist von folgenden Faktoren abhängig:<br />
»»<br />
Gelände<br />
»»<br />
Wetter<br />
»»<br />
Feindliche Truppen<br />
»»<br />
Eisenbahntransport<br />
»»<br />
Flusstransport<br />
»»<br />
Seetransport<br />
Wie groß Ihre Lagerbestände an Allgemeinen Versorgungsgütern/<br />
Munition sind, können Sie sich direkt auf der Karte anzeigen lassen,<br />
indem Sie den Nachschubfilter aktivieren (siehe S. 33).<br />
Hinweis: Abgeschnittene Einheiten – zum Beispiel belagerte – beginnen zu<br />
hungern, sobald ihre Reserven an Allgemeinen Versorgungsgütern aufgebraucht<br />
sind.<br />
Eisenbahntransport<br />
Eisenbahnen, die in der Bewegungsphase (siehe S. 48) nicht benötigt<br />
werden, können zum Transport von Versorgungsgütern eingesetzt<br />
werden. Dies ist nur über eigene oder Schienennetze von<br />
Verbündeten möglich. Feindliche Forts und Flotten auf Flüssen<br />
verhindern die Weiterfahrt.<br />
29
Hinweis: Die militärische Kontrolle von Flüssen und (in geringerem Umfang)<br />
Bahnstrecken ist von enormer strategischer Bedeutung, da über sie wesentlich<br />
größere Mengen an Versorgungsgütern und Soldaten transportiert werden<br />
können, als auf Wegen und Straßen.<br />
Depots<br />
Depots sind ein hervorragendes Mittel, um Versorgungslinien zu optimieren.<br />
Sie können an wichtigen Positionen, wie Engpässen oder<br />
weit entfernten Gebieten ohne andere Gebäude, errichtet werden.<br />
Nach ihrer Errichtung dienen sie als Transitpunkte, um Lücken in der<br />
Versorgungslinie zu schließen, die Reichweite Ihres Versorgungsnetzwerks<br />
zu erhöhen und die Verteilungsmenge zu steigern. Depots können<br />
mehr Versorgungsgüter durchleiten als Städte der Stufen 1-14.<br />
1. Hinweis: Wir empfehlen, alle drei bis fünf Regionen ein Depotnetzwerk zu<br />
errichten.<br />
2. Hinweis: Schutzlose Depots sind ein verlockendes Ziel für Räuber und sollten<br />
daher niemals ungeschützt gelassen werden.<br />
Versorgungswagen<br />
Versorgungswagen sind Spezialeinheiten, die als mobile Versorgungslager<br />
fungieren und Ihnen so eine, zumindest graduelle, direkte<br />
Kontrolle über die Versorgung gewähren. Sie werden in der<br />
Versorgungsphase nachgefüllt. Versorgungswagen gewährleisten<br />
die Versorgung Ihrer Truppen, auch wenn Sie weit entfernt<br />
von Ihren nächstgelegenen Bezugsquellen operieren. Sind ihre<br />
Vorräte erschöpft, müssen allerdings auch sie von einer regulären<br />
Bezugsquelle nachgefüllt werden.<br />
Versorgungswagen verlangsamen die Marschgeschwindigkeit Ihrer<br />
Verbände und können nicht von Marineeinheiten verwendet werden.<br />
Weitere Vorteile:<br />
»»<br />
+10 % Feuerbonus im Gefecht (vorausgesetzt, die Einheit verfügt<br />
über Munition)<br />
»»<br />
Schutz vor schlechtem Wetter – Treffer werden mit Versorgungsgütern<br />
bezahlt<br />
Versorgungswagen und Transportschiffe versorgen alle Landeinheiten<br />
in ihren und angrenzenden Regionen mit Allgemeinen<br />
Versorgungsgütern und Munition.<br />
Versorgungsverfall<br />
In sämtlichen Regionen kann es jede Runde zu Verlusten an den Allgemeinen<br />
Versorgungsbeständen jedes einzelnen Elements kommen.<br />
Der Versorgungsverfall simuliert nicht nur den Verderb von<br />
Nahrung aufgrund mangelhafter Konservierung, sondern auch<br />
den durch bspw. schwierige klimatische Bedingungen. Jedes<br />
Einzelelement kann davon betroffen sein und ohne entsprechende<br />
Spezialfähigkeiten oder Eigenschaften sind zum Beispiel lange<br />
Dschungelmärsche extrem riskant.<br />
Außerdem verhindert er die Konzentration großer Verbände in<br />
Regionen mit geringem Kultivierungsgrad.<br />
Der Verfall selbst sorgt zwar für keine Verluste an Menschenleben,<br />
aber sind sämtliche Vorräte aufgebraucht, müssen Ihre Männer<br />
hungern. Die Auswirkungen des Hungerns werden durch folgende<br />
Faktoren verstärkt: Geplünderte Region (+20 %), schlechtes Wetter<br />
(+25 %), sehr schlechtes Wetter (+50 %).<br />
Versorgungslimit (VL)<br />
In der Versorgungsphase wird für jede Region ein Versorgungslimit<br />
(VL) berechnet. Unter diesem Wert kommt es zu gar keinem oder<br />
nur einem Mindestmaß an Versorgungsverfall.<br />
Das VL wird anhand folgender Faktoren berechnet:<br />
»»<br />
Landregion oder Seezone.<br />
»»<br />
Entwicklungsstufe der Region.<br />
»»<br />
Eigene Dominion-Region oder höherer Kolonialstatus sowie die<br />
Summe der Kolonialeinflüsse nicht feindlicher Fraktionen. Jeder<br />
Punkt Kolonialdurchdringung unter 100 sorgt für einen geringen<br />
Abzug.<br />
Sämtliche Gebäude, außer Städten, steigern das VL um ihren<br />
Versorgungsbedarf, multipliziert mit einem Koeffizienten.<br />
Fraktionen, die mit dem Eigentümer der Stadt nicht im Krieg liegen,<br />
erhalten einen, von Gesamtbevölkerung im Verhältnis zur<br />
Entwicklungsstufe der Region abhängigen, VL-Bonus. D. h. in einer<br />
Region mit einer Bevölkerung von 50 und einer Entwicklungsstufe<br />
von 50 % erhalten Sie einen VL-Bonus von +25.<br />
Schweres und sehr schweres Gelände sowie geplünderte Regionen<br />
reduzieren das VL.<br />
Hinweis: Das VL wird zusätzlich durch die FM modifiziert (Fraktionsmodifikatoren).<br />
1. Beispiel: Eine so gut wie unerforschte Region: höchstens 10 KD,<br />
Entwicklungsstufe 0, keine Gebäude und nur 5 Bevölkerungspunkte sowie momentan<br />
schlechtes Wetter (sagen wir mal, es ist gerade Monsun):<br />
Grundwert von 5<br />
10 KD bedeutet einen VL-Punktabzug von 90<br />
Keine Entwicklungsstufe, daher kein Bonus<br />
5 VL durch Bevölkerung<br />
Abzug wegen schlechten Wetters: -40<br />
Bedeutet, es bleibt beim absoluten Minimalwert (5).<br />
2. Beispiel: Tripolitanien, 1850: Gesamt-KD von 55 (hauptsächlich wegen der<br />
italienischen Missionen), Entwicklungsstufe von 25, Gesamtbevölkerung von<br />
50, momentan normales Wetter (Steppe bei gutem Wetter), keine Stadt, aber<br />
ein Stufe-1-Hafen<br />
Grundwert von 5<br />
Entwicklungsstufe: +50<br />
KD: -45<br />
Bevölkerungsbonus: 13 (50 Bevölkerung in einer Region mit Entwicklungsstufe<br />
25 ergibt +13)<br />
Hafen: 20 (Versorgungsbedarf von 4 x5, also 20)<br />
Gesamtwert: 43<br />
Es ist also möglich, hier einen Verband in (westlicher) Korpsstärke zu versorgen<br />
(mit gründlichem, sehr geringem Versorgungsverfall).<br />
Berechnung des Versorgungsverfalls<br />
Sobald das VL einer Fraktion ermittelt wurde (variiert aufgrund der<br />
FM für jede Nation), wird die Verfallswahrscheinlichkeit für jedes<br />
Versorgungsgut innerhalb der entsprechenden Region berechnet<br />
(auch unterhalb des VL*).<br />
*: Um Missbrauch zu verhindern. Die Anfangswerte können allerdings<br />
leichter ausgeglichen werden.<br />
»»<br />
Die Grundverfallswahrscheinlichkeit liegt bei 25 %.<br />
»»<br />
Danach geht es in 10-%-Schritten weiter.<br />
»»<br />
Das Maximum liegt bei 90 % (Minimum bei 0 %).<br />
Verfallsprobe<br />
Der Versorgungsverfall wird für jedes Element einzeln berechnet,<br />
auch für Versorgungsgüter in Gebäuden (sämtliche dort befindlichen<br />
Versorgungsgüter gehören dem Besitzer des Gebäudes).<br />
Versagt das Element oder Gebäude bei seiner Verfallsprobe<br />
(Prozentwurf kleiner/gleich der Verfallswahrscheinlichkeit) und<br />
versagen auch sämtliche sonstigen Schutzmechanismen, kommt es<br />
zum Versorgungsverfall. Manche Anführer und Elemente verfügen<br />
über Fähigkeiten, die Verfall verhindern.<br />
30
Die Probe wird für jeden Versorgungspunkt sämtlicher Elemente in<br />
der Region durchgeführt.<br />
Manche Elemente verfügen über bessere Schutzmechanismen<br />
als andere (Kolonialtruppen, zum Beispiel, leiden unter geringerem<br />
Versorgungsverfall, als europäische Einheiten).<br />
Marineeinheiten und Versorgung<br />
Flotten auf See werden über Lager in angrenzenden Landregionen mit<br />
Allgemeinen Versorgungsgütern versorgt. Munition allerdings kann<br />
nur in Häfen nachgeladen werden. Mit Transportschiffen können Sie,<br />
wie mit Versorgungswagen, manuell Allgemeine Versorgungsgüter zu<br />
Einheiten in angrenzenden Küstenregionen transportieren.<br />
Fourage & Versorgung<br />
Einheiten mit Versorgungsmangel in einer feindlichen Region können<br />
sich u. U. genügend Verpflegung selbst organisieren, um die<br />
entstehenden Abzüge zu vermeiden. Dies hängt vom Gelände, vom<br />
Kultivierungsgrad und von der Jahreszeit ab. Auch ein Anführer mit der<br />
Spezialfähigkeit „Fourier“ steigert die Wahrscheinlichkeit erfolgreicher<br />
Nahrungssuche. Nacheinander legen alle unversorgten Untereinheiten<br />
eine Probe ab, um zu sehen, ob sie sich selbst versorgen können.<br />
Sobald jedoch eine einzige Probe fehlschlägt, gilt die Region als<br />
geplündert, was durch das Flammensymbol (Plünderung) dargestellt<br />
wird. Sie gewährt keinerlei Versorgung mehr, bis sie sich in<br />
der Erntezeit erholt hat.<br />
Das Wetter spielt für zahlreiche Aktivitäten eine entscheidende<br />
Rolle. Wie die folgende Tabelle zeigt, beeinflusst es Bewegung,<br />
Versorgung und Kämpfe in vielerlei Hinsicht.<br />
Klima<br />
Wichtig: Kampfgruppen in einer kontrollierten Region mit einem verbündeten<br />
Gebäude ignorieren Zermürbung durch schlechtes Wetter. Bedenken Sie, dass<br />
die jeweilige Kampfgruppe sich nicht in dem Gebäude befinden muss, um dessen<br />
Schutz zu genießen: Das Gebäude schützt sämtliche Kampfgruppen in der Region<br />
sowohl darin als auch davor, um unnützes Mikromanagement zu vermeiden.<br />
Wetter Bewegung & Transport von Versorgungsgütern Kampf Zermürbung<br />
Regen (Schlamm)<br />
Moderater (Wüste oder freies Gelände) bis<br />
hoher (Marschgebiet, Sümpfe, Dschungel)<br />
Abzug. Flussüberquerung schwieriger.<br />
Leichter Abzug für den Angreifer.<br />
Gebirge und alle Regionen der Tropischen,<br />
Monsun- oder Äquatorialzone bewirken<br />
Zermürbung.<br />
Schnee<br />
Schlechtes Wetter (Eis, Sehr kalt, Monsun,<br />
Sandsturm)<br />
Sehr schlechtes Wetter (Schneesturm,<br />
Sturm)<br />
Moderater Abzug, abgesehen von arktischen<br />
Gebieten (Eiswüste, Tundra).<br />
Siehe oben. Gewässer können im Winter<br />
zufrieren.<br />
Hoher Punktabzug. Gewässer können<br />
zufrieren.<br />
Moderater Abzug für den Angreifer. Gefechte<br />
beginnen in kurzer Entfernung.<br />
Moderater Abzug für den Angreifer.<br />
Hoher Abzug für den Angreifer. Gefechte<br />
beginnen in kurzer Entfernung.<br />
Alle Kampfgruppen erleiden Zermürbung<br />
(es sei denn, Sie sind geschützt).<br />
Alle (ungeschützten) Verbände erleiden<br />
Zermürbung mit etwas höheren Verlusten.<br />
Alle (ungeschützten) Verbände erleiden<br />
Zermürbung mit entschieden höheren<br />
Verlusten.<br />
Im Gegensatz zum allgemeinen Glauben kamen die meisten<br />
Verluste in den Kriegen dieser Zeit durch Zermürbung (Krankheit,<br />
Kälte, Desertion etc.) zustande und nicht durch im Kampf gefallene<br />
Soldaten. In PON erleiden Einheiten Treffer durch die folgenden<br />
Aktionen:<br />
»»<br />
Bewegung: Die Anzahl der Treffer ist proportional zu den Zusammenhaltskosten<br />
der Bewegung.<br />
»»<br />
Wüstes Gelände: Jede Runde in wüstem Gelände führt zu massiven<br />
Verlusten durch Zermürbung.<br />
»»<br />
Versorgungsengpass: Einheiten erleiden Zermürbungsverluste (zusätzlich<br />
zu Zusammenhaltsverlusten und Kampfverlusten).<br />
»»<br />
Schlechtes Wetter: Ungeschützte Einheiten erleiden Verluste<br />
Die Militärkontrolle wird für jede Region als Prozentwert dargestellt.<br />
Die Kontrolle über eine Region reicht von 50/50, bei einer<br />
Region, die von zwei Fraktionen umkämpft ist, bis 100/0, wenn<br />
eine Fraktion die vollständige Kontrolle besitzt.<br />
Zermürbung<br />
Militärkontrolle<br />
in Abhängigkeit der Wetterbedingungen (siehe oben). Versorgungswagen<br />
in einem Verband schützen Einheiten automatisch<br />
vor Zermürbung, indem sie einen Zermürbungstreffer durch fünf<br />
Versorgungspunkte negieren. Flotten können hiervon nicht profitieren.<br />
»»<br />
Epidemien: Große Truppenkonzentrationen sind besonders anfällig<br />
für Krankheiten.<br />
In zivilisierten Regionen wird die Zermürbung leicht gesenkt (x<br />
0,9), dasselbe gilt, wenn der Verband einen Versorgungswagen enthält<br />
(x 0,9) und wenn Einheiten verschanzt sind (x 0,8).<br />
Verfügen beide Fraktionen über Truppen in einer Region, können<br />
sie die Militärkontrolle nicht steigern, bis eine in den<br />
Offensivmodus wechselt und versucht, ihre Kontrolle auszuweiten.<br />
Hat der Angreifer Erfolg, verliert der Verteidiger einen Teil der<br />
Militärkontrolle und zieht sich entweder innerhalb der Region zu-<br />
31
ück oder, bei einer verheerenden Niederlage, in eine angrenzende<br />
Region.<br />
Bedenken Sie, dass Kampfgruppen, die im Passivmodus sind<br />
oder ausschließlich aus Unterstützungseinheiten bestehen, keine<br />
Kontrolle über eine Region ausüben können, sodass der Gegner<br />
seine Militärkontrolle kampflos erhöhen kann.<br />
Wenn Sie den Feind aus einer Region verdrängen und ein paar<br />
Einheiten als Besatzung dort lassen, gewinnen Sie innerhalb von<br />
ein oder zwei Runden die vollständige Militärkontrolle, je nachdem,<br />
wie viele Truppen Sie in der Region besitzen. Ein Korps auf dem<br />
Marsch kann die Kontrolle über eine Region sogar in nur wenigen<br />
Tagen erlangen!<br />
Effekte<br />
Die Militärkontrolle über eine Region steigert erheblich Ihre Chance,<br />
eine hindurchmarschierende feindliche Kampfgruppe zu stoppen<br />
sowie den Zusammenhaltsverlust, den feindliche Einheiten erleiden,<br />
wenn sie die Region betreten/durchqueren. Sie erhöht ebenfalls<br />
die Wahrscheinlichkeit, dass ein Korps erfolgreich „zum Klang der<br />
Gewehre marschiert“.<br />
Liegt Ihre Kontrolle bei mindestens 51 %, steigt Ihr Entdeckungswert.<br />
Sie können sich aus einem Gefecht nicht in komplett feindliche<br />
Regionen zurückziehen (d. h. weniger als 5 % Militärkontrolle).<br />
Hinweis: Es ist sehr riskant, tief in feindlichem Gebiet ein Gefecht zur riskieren,<br />
da eine Niederlage wegen der fehlenden Rückzugsmöglichkeit zur vollständigen<br />
Vernichtung führen kann!<br />
In Regionen mit 5 % oder weniger Militärkontrolle (d. h. feindlichem<br />
Gebiet) befindet sich eine Kampfgruppe automatisch im<br />
Offensivmodus und versucht dort Fuß zu fassen. Kampfgruppen<br />
im Passivmodus oder solche aus Kavallerie-, Irregulären- und<br />
Unterstützungseinheiten können feindliches Gebiet ohne eine<br />
Änderung des Modus durchqueren.<br />
Hinweis: Wenn eine Kampfgruppe in feindliches Gebiet eindringt, werden gegnerische<br />
Kampfgruppen die wichtigsten Angriffswege blockieren, es sei denn,<br />
sie ist schnell/unauffällig genug, um tiefer ins Feindgebiet vorzudringen. Eine<br />
Kampfgruppe kann auch versuchen, sich durch feindliches Gebiet zu den eigenen<br />
Linien zurückzuziehen und dabei unentdeckt zu bleiben.<br />
Bei Landemanövern und Flussüberquerungen in Regionen, in denen<br />
Sie über 10 % oder weniger Militärkontrolle verfügen, wechseln<br />
Sie ebenfalls automatisch in den Offensivmodus (außer die<br />
Kampfgruppe besteht vollständig aus Irregulären).<br />
Hinweis: Armeen, die ein Landemanöver oder eine Flussüberquerung durchführen,<br />
müssen Nachteile im Kampf in Kauf nehmen. Allerdings können sich<br />
Kampfgruppen, die ein Landemanöver oder eine Flussüberquerung in einer<br />
Region durchführen, in der Sie bereits einen Brückenkopf (mehr als 10 %<br />
Militärkontrolle) eingerichtet haben, ohne Kampf verstärken. Irreguläre gelten<br />
als so unauffällig, dass Landemanöver/Flussüberquerungen unentdeckt<br />
ablaufen können.<br />
Gebäudekontrolle<br />
Um ein Gebäude zu kontrollieren, müssen Sie einfach als Letzter<br />
mit einer Kampfeinheit daraufziehen.<br />
Hinweis: Sie müssen nicht unbedingt eine Einheit als Besatzung zurücklassen,<br />
obgleich sich dies durchaus empfiehlt.<br />
Indianer und Partisanen übernehmen nur die Kontrolle über eine<br />
Stadt, wenn die Bevölkerung in dem betreffenden Gebiet ihnen<br />
freundlich gesonnen ist (51 % oder mehr Loyalität). Sie können keine<br />
Depots oder Forts einnehmen und zerstören diese stattdessen.<br />
Loyalität (Bevölkerungsloyalität)<br />
Loyalität (kurz für Bevölkerungsloyalität) ist ein Maßstab für die<br />
Vorliebe der lokalen Bevölkerung für die eine oder andere Fraktion und<br />
ist unabhängig von der Militärkontrolle. Eine feindliche Region können<br />
Sie schnell mit Ihren Truppen besetzen, aber die dortige Bevölkerung<br />
für sich zu gewinnen, ist ein langwieriger Prozess. Eine hohe Loyalität<br />
innerhalb einer Region bringt folgende Vorteile mit sich:<br />
Effekte<br />
»»<br />
Sie müssen an Zielen keine Garnison zurücklassen, um<br />
Prestigepunkte (PP) zu erhalten.<br />
»»<br />
Die Einwohner lassen Ihnen Informationen über feindliche<br />
Positionen zukommen.<br />
»»<br />
Die Region produziert mehr Versorgungsgüter, Ressourcen und Geld.<br />
»»<br />
Besetzt der Feind eine Ihnen gegenüber loyale Region, ohne eine<br />
Garnison zu hinterlassen, wird sich die dortige Militärkontrolle<br />
allmählich zu Ihren Gunsten verschieben und dort können<br />
Partisanenverbände entstehen.<br />
»»<br />
Ist der Besatzer einer Region verhasst (Loyalität von 10 % oder<br />
weniger), kann es in Städten ohne Garnison zu Revolten kommen,<br />
wodurch eine feindliche Einheit entsteht und die Kontrolle<br />
über die Stadt übernimmt.<br />
Loyalität beeinflussen<br />
Hat der Besatzer das Kriegsrecht verhängt, verschiebt sich die<br />
Loyalität langsam zu seinen Gunsten. Dies ist besonders dann<br />
der Fall, wenn ein Anführer mit der Spezialfähigkeit „Besetzer“<br />
vor Ort ist, doch es bleibt ein langwieriger Prozess. Die einzige<br />
Möglichkeit, die Bevölkerung schnell dazu zu bringen, die gegnerische<br />
Fraktion nicht mehr zu unterstützen, ist die Demoralisierung<br />
des Feindes durch die Einnahme Strategischer Städte. Die schlechten<br />
Nachrichten lösen jeweils eine Reihe von Loyalitätsproben aus,<br />
je nach Entfernung:<br />
»»<br />
Eine Probe für jede Strategische Stadt auf der Karte<br />
»»<br />
Eine Probe für jede Region mit einer Strategischen Stadt im Staat<br />
»»<br />
Eine Probe für jede angrenzende Region<br />
Hinweis: In Großstädten verbreiten sich Nachrichten schneller, wobei die psychologische<br />
Wirkung sehr stark von der Entfernung zum Ort des Geschehens<br />
abhängt. Umgekehrt unterliegt die Loyalität abgelegener Gebiete deutlich geringeren<br />
Schwankungen.<br />
Sie können Loyalität auch auf Staatsebene durch Ihre Innenpolitik<br />
beeinflussen.<br />
32
Einheiten ausheben<br />
Die Aushebung militärischer Einheiten erfolgt in einem Untermodus<br />
des Militärmodus.<br />
Der Truppenaushebungsmodus (Überblick)<br />
Dieser Produktionsmodus ermöglicht<br />
Ihnen die Aushebung neuer<br />
Einheiten für Ihre Nation. Natürlich<br />
gelten für die Aushebung neuer<br />
Einheiten gewisse Beschränkungen,<br />
z. B. das Einheitenmaximum Ihrer<br />
Nation (Truppenpool-Prinzip), das<br />
benötigte Kapital (Rekruten, Geld<br />
und andere Ressourcen) sowie der<br />
Ort, da nicht alle Einheiten überall<br />
ausgehoben werden können.<br />
»»<br />
Um den Aushebungsmodus zu aktivieren, müssen Sie sich im<br />
Militärmodus befinden. Klicken Sie auf das Symbol mit den drei<br />
Soldaten links neben dem Helmsymbol.<br />
»»<br />
Alternativ können Sie auch im Militärmodus ALT + F1 drücken,<br />
um den Truppenaushebungsmodus zu öffnen oder zu schließen.<br />
Aushebungsfelder<br />
Es gibt zwei Arten von Feldern, mit denen Sie die verschiedenen<br />
Aushebungsmöglichkeiten filtern können. Sie können die<br />
Aushebung entweder nach Einheitentypen/-größen oder nach<br />
Unternationalitäten filtern.<br />
In beiden Fällen können Sie auf „ALLE“ klicken, um zur Gesamtliste<br />
(mit allen Einheiten und Nationalitäten) zurückzukehren.<br />
»»<br />
Ist eine Region orange, kann sie dort theoretisch ausgehoben<br />
werden, aber es fehlt das nötige Kapital (eine oder mehrere<br />
Formen). (Hinweis: Wenn Sie die Einheit dort platzieren, erscheint<br />
eine Fehlermeldung mit einer Begründung.)<br />
»»<br />
Alle Regionen, in denen die Einheit nicht ausgehoben werden<br />
kann, sind rot gefärbt.<br />
Sie können auch vorher (bevor Sie die Einheit platzieren) herausfinden,<br />
warum sie in manchen Regionen nicht ausgehoben werden<br />
kann. Bewegen Sie einfach die Maus über die rote Region und der<br />
Grund wird angezeigt.<br />
Hinweis: Jede Einheit hat einen bestimmten Aushebungswert, wobei jede<br />
Region nur eine begrenzte Menge von Aushebungspunkten zulässt. Dies soll<br />
verhindern, dass sich die gesamte Aushebung auf nur einen Ort konzentriert<br />
und spiegelt auch das Problem der „Überrekrutierung“ bestimmter Regionen<br />
wider. Wählen Sie also sorgfältig aus, wo Sie neue Einheiten ausheben. Der<br />
Aushebungswert teilt sich zwischen Land- und Marineeinheiten auf, sodass<br />
eine Großstadt die gleichzeitige Aushebung mehrerer Landeinheiten und ein<br />
großer Hafen dasselbe für Schiffe ermöglicht.<br />
Sie können sich auch die Statistik der Einzelelemente der auszuhebenden<br />
Einheit ansehen, indem Sie im Feld unten rechts auf die<br />
NATO-Symbole klicken, wenn eine Einheit ausgewählt ist.<br />
Gründe, die die Aushebung von Einheiten verhindern<br />
Ist die Region grün, kann die Einheit ausgehoben werden. Ist<br />
die Region gelb/orange, ist es theoretisch möglich, aber es fehlen<br />
Ressourcen. Ist die Region rot, gibt es mindestens eine regionale<br />
Beschränkung, welche die Aushebung der Einheit verhindert. Mögliche<br />
Ursachen sind:<br />
»»<br />
Keine verfügbare Einheit im Truppenpool.<br />
»»<br />
Die Aushebungskapazität der Region wird überschritten.<br />
»»<br />
Die Einheit ist ein Schiff und es gibt keinen Hafen.<br />
»»<br />
Die Region ist in diesem Szenario nicht spielbar.<br />
Abbildung 10: Aushebbare Einheiten. Mithilfe der verschiedenen Schaltflächen im Fenster<br />
auf der linken Seite können Sie nach Kategorie und Untergruppe filtern. Mithilfe der<br />
Flaggen über dem Einheitenfeld können Sie auch nach Unternationalität filtern. In diesem<br />
Beispiel könnten Sie sich alle aushebbaren Einheiten des britischen Empires oder nur<br />
Einheiten der indischen Armee oder ausschließlich britische Einheiten anzeigen lassen.<br />
Aushebbare Einheiten<br />
Diese werden im Hauptbildschirm aufgeführt. Sie können alle<br />
aushebbaren Einheiten sehen und ihre Zahl steht in dem weißen<br />
Rechteck links oben im Fenster jeder Einheit. Ein Tooltipp zeigt<br />
Ihnen für jede Einheit an, wie viele davon sich auf der Karte befinden<br />
sowie den Namen, die Kosten in Form verschiedenen Kapitals<br />
(Geld, Männer, sonstige Ressourcen) und die Produktionszeit (in<br />
Tagen).<br />
Wo wird ausgehoben?<br />
Wenn Sie eine Einheit zur Aushebung auswählen, ändert sich die<br />
Kartenfarbe (zu Grün, Orange oder Rot).<br />
»»<br />
Die betreffende Einheit kann in grünen Regionen ausgehoben<br />
werden.<br />
Abbildung 11: Der Tooltipp für die Region (im Aushebungsmodus) gibt an, warum die<br />
Region für die ausgewählte Einheit rot gefärbt ist. In diesem Beispiel kann der Spieler der<br />
Briten kein Kriegsschiffgeschwader in den Midlands ausheben, da die Region keine Küste<br />
besitzt.<br />
33
»»<br />
Sie besitzen zu wenig Militärkontrolle über die Region.<br />
»»<br />
Die Loyalität der Region ist zu gering oder dort herrschen Unruhen.<br />
»»<br />
Die Einheit benötigt Soldaten und die Region hat eine zu geringe<br />
Bevölkerung.<br />
»»<br />
Es wird ein bestimmtes Gebäude benötigt, das jedoch nicht vorhanden<br />
ist (z. B. Stahlfabrik für Gepanzerten Zug).<br />
»»<br />
Die Einheit kann nur in bestimmten Teilen der Welt ausgehoben<br />
werden (z. B. Gurkhas in Nepal, nicht in London).<br />
»»<br />
Die Einheit kann nur in der Hauptstadt ausgehoben werden.<br />
Es gibt noch ein paar seltenere Gründe, weswegen Sie eine Einheit<br />
in einer bestimmten Region nicht ausheben können. In jedem Fall<br />
verrät Ihnen der Tooltipp den Grund dafür.<br />
Kapital und Beschränkungen<br />
Truppenpools<br />
Jede Nation kann nur eine begrenzte Anzahl an aktiven Truppen<br />
unterhalten. Dieser Wert wird Truppenpool (TP) genannt. Sind alle<br />
Einheiten einer Nation im Spiel, können so lange keine neuen hinzukommen,<br />
bis welche verloren wurden. Der TP wird für jede Einheit<br />
getrennt berechnet. Wenn Sie also ein Infanteriekorps rekrutieren,<br />
sinkt der entsprechende TP-Wert um eins, andere Einheitentypen<br />
sind davon allerdings nicht betroffen (wie Infanteriedivisionen,<br />
Kavalleriekorps usw.).<br />
Männer<br />
Um Truppen auszuheben, benötigen Sie Männer (dasselbe gilt für<br />
Schiffe).<br />
Rekruten: Alle Einheiten benötigen Rekruten. Sie erhalten jede Runde<br />
Rekruten von Ihren Städten, doch deren Anzahl wird hauptsächlich<br />
durch den Zustand Ihres Landes beeinflusst – ob Frieden herrscht<br />
oder Krieg. Auch Reformen verändern diese Zahl. Befinden Sie<br />
sich im Krieg, stehen Ihnen in bestimmten Fällen Militäroptionen<br />
zur Auswahl und Sie können eine Massenmobilisierung befehlen.<br />
Die Anzahl der Rekruten finden Sie ganz rechts unter dem<br />
Rekrutensymbol.<br />
Kapital<br />
Es gibt in PON drei verschiedene Kapitalformen zur Aushebung von<br />
Militäreinheiten. Die Industrie produziert, je nach Größe, die folgenden<br />
drei Arten von Kapital. Manche können auch durch Handel<br />
erworben werden.<br />
Kohle, Stahl und Güter.<br />
Kohle: Nur wenige Einheiten erfordern Kohle für die Aushebung. Kohle<br />
wird hauptsächlich benötigt, um Fabriken und Dampfschiffe zu betreiben,<br />
und wird zur Stahlproduktion gebraucht. Sie können Ihre Kohleförderung<br />
steigern, indem Sie zusätzliche Kohleminen erschließen.<br />
Stahl: Stahl wird hauptsächlich für Artillerie und Schiffe benötigt. Er<br />
ist eine weiterverarbeitete Ressource, dessen Produktion sowohl Kohle<br />
als auch Eisen erfordert. Sie können zusätzliche Stahlwerke errichten,<br />
um mehr Stahl zu produzieren, aber Sie brauchen dann auch mehr<br />
Rohstoffe (Kohle und Eisen), um die Produktion effektiv zu steigern.<br />
Industriegüter: Industriegüter werden zur Ausstattung von Ein-heiten<br />
verwendet. Sie umfassen vieles, von Gewehren bis hin zu Uniformen,<br />
sodass fast alle Einheiten auf sie angewiesen sind. Industriegüter werden<br />
in Fabriken produziert, die ebenfalls Rohstoffe benötigen.<br />
Allgemeine Versorgung<br />
Armeen und Flotten benötigen Verpflegung, Kleidung und andere<br />
Grundversorgungsmittel, um sich fortbewegen und kämpfen zu können.<br />
Diese Dinge werden unter dem Begriff „Allgemeine Versorgung“<br />
zusammengefasst (im Gegensatz zu „Kriegsmaterial“) und jede<br />
Runde auf Ihre Depots und Truppen verteilt.<br />
Munition<br />
Ihre Truppen brauchen Munition, um kämpfen zu können. Sie wird<br />
unabhängig von der Versorgung behandelt, folgt aber ansonsten<br />
demselben Produktions- und Verteilungssystem.<br />
Ausgehobene Einheiten auf der Karte<br />
Einheiten erscheinen noch in derselben Runde auf der Karte, in der Sie<br />
sie ausheben. Allerdings sind sie dann noch dezimiert (d. h., sie besitzen<br />
nur einen Stärke- und einen Zusammenhaltspunkt), da sie erst Männer<br />
rekrutieren, ausbilden und Nachschub sammeln müssen etc.<br />
»»<br />
Solche Einheiten können sich weder bewegen noch verteidigen.<br />
»»<br />
Ihr Status wird durch ein rotes Symbol angezeigt. Das Symbol<br />
Offiziere:Offiziere werden von fast allen Einheiten benötigt, wobei<br />
schlechte Einheiten nur wenige, gute hingegen (z. B. Garde)<br />
mehrere erfordern. Offiziere entstehen regelmäßiger als Rekruten,<br />
ganz gleich ob Frieden oder Krieg herrscht. Eine Kriegsakademie in<br />
Ihrem Land bewirkt eine deutliche Erhöhung der Anzahl jährlich<br />
zur Verfügung stehender Offiziere. Die Anzahl der Offiziere finden<br />
Sie ganz links unter dem Rekrutensymbol.<br />
Staatsgelder (Geld)<br />
Für die Aushebung von Einheiten werden Staatsgelder benötigt (für<br />
den Kauf von Militäreinheiten kann kein Privatkapital eingesetzt<br />
werden). Die große Masse Ihrer Staatsgelder stammt aus Steuern<br />
und manchmal aus Ausnahmeregelungen, die Sie hin und wieder<br />
treffen können.<br />
Hinweis: Handelsflotten und andere zivile Einheiten, die für Militärtransporte<br />
verwendet werden können, nutzen Privatkapital (da sie meistens Privateigentum<br />
waren, das von der Marine beschlagnahmt wurde).<br />
Abbildung 12: Klicken Sie auf das Verstärkungsfeld, um diese Tabelle aufzurufen. Jeder<br />
Reiter zeigt an, wie viele Einheiten einer Kategorie Sie diese Runde ausgehoben haben (in<br />
Klammern). Einheiten sind farblich ihrem Staat zugeordnet. In diesem Beispiel wurde die<br />
1 st British Cavalry Division in Sussex ausgehoben und ins Spiel gebracht. Sie ist allerdings<br />
noch sehr schwach.<br />
34
auf der Einheit ändert seine Farbe (zu Weiß), während sie ausgehoben<br />
wird.<br />
»»<br />
Ihre verschiedenen Bestandteile erscheinen in Rot (d. h. dezimiert)<br />
und füllen sich allmählich auf.<br />
Nach kurzer Zeit verlieren Einheiten, die gerade ausgehoben werden,<br />
diesen „Sonderstatus“ und können bewegt werden. Allerdings<br />
sollten Sie diese noch unerfahrenen Einheiten nicht sofort in<br />
Kämpfe verwickeln.<br />
Hinweis: Sie sollten warten, bis sie die Ausbildung abgeschlossen hat (d. h.,<br />
wenn Gesundheit und Zusammenhalt 100 % erreicht haben), bevor Sie ihr<br />
Befehle erteilen. Sie können sie allerdings im Passivmodus zu ihrem Ziel bewegen,<br />
während sie weiter ausgebildet werden (Soldaten und Ausrüstung sind<br />
vorhanden, aber die Truppe ist noch immer sehr unerfahren). Wenn eine Einheit<br />
bewegt werden kann, werden Sie im Nachrichtenfeld benachrichtigt.<br />
Aushebungsdauer<br />
Die Aushebungsdauer erscheint im Tooltipp, wenn Sie die Maus über<br />
die betreffende Einheit bewegen. Sie drückt die Zeit in Tagen aus,<br />
bis die Einheit volle Stärke und vollen Zusammenhalt erreicht und<br />
hängt vom Einheitentyp ab (sowie von der Moral und bestimmten<br />
Militärreformen).<br />
Innerhalb der Einheit erreichen die verschiedenen Elemente allerdings<br />
100 % Gesundheit in unterschiedlicher Geschwindigkeit (die<br />
für die gesamte Einheit angegebene Zeit bezieht sich auf das Element,<br />
das am längsten braucht).<br />
Beispiel: Milizen sind Truppen geringer Qualität, haben aber eine gute Aushebungsrate,<br />
während Kavallerie deutlich länger zur Aushebung braucht.<br />
Das Kriegsministeriumsfenster (F2)<br />
In diesem Fenster sehen Sie, wie es um Ihre in Ausbildung befindlichen<br />
Einheiten steht. Wenn Sie Einheiten ausgehoben haben (=<br />
auf der Karte platziert), können Sie dieses Fenster mit F2 aufrufen.<br />
Wenn Sie die Maus über eine Einheit bewegen, erscheint unten<br />
rechts eine Detailübersicht. Hier können Sie keine Einstellungen<br />
vornehmen, sie dient lediglich zu Übersichtszwecken.<br />
Militäroptionen<br />
Oben rechts sehen Sie eine Symbolleiste (die Ihnen bald vertraut<br />
sein wird) mit Militärhistorischen Optionen. Sie ähneln<br />
den Optionen in der Nationsübersicht, denn bis jetzt sind es nur<br />
Platzhalter ohne wirkliche Funktion. Doch zu einem späteren<br />
Zeitpunkt können Sie hier Zivilgesetze und Dekrete erlassen sowie<br />
Militärreformen und die Massenmobilisierung veranlassen – und<br />
vielleicht große industrielle Reformen im Industriefenster usw.<br />
Entsatztruppen<br />
Unten rechts finden Sie eine Liste, über die Sie Entsatztruppen<br />
kaufen können (Achtung: Es gibt einen eigenartigen Grafikfehler,<br />
durch den manchmal die Landesflaggen nicht dargestellt werden.<br />
Dies wird noch behoben).<br />
Hier können Sie neue Entsatztruppen kaufen, indem Sie auf das<br />
NATO-Symbol klicken. Sie können zwischen Volksgruppen wechseln,<br />
um beispielsweise indische Entsatztruppen statt britische zu bauen.<br />
Entsatztruppen „reparieren“ sozusagen (durch Kampf oder Zermürbung)<br />
dezimierte Einheiten.<br />
Spezielle Gebäudeeigenschaften beim Bau<br />
Der Gebäudedatenbank wurden neue Eigenschaften verliehen,<br />
die den Bau (und die Reparatur) von Schiffen beeinflussen. Diese<br />
Eigenschaften sind:<br />
»»<br />
*Flottenbau*: Ermöglicht dem Gebäude langsam ein Schiff zu<br />
bauen (steigert jede Runde den Zusammenhalt des Elements).<br />
»»<br />
*Flottenreparatur*: Befindet sich das Schiff in einem Gebäude<br />
mit dieser Eigenschaft, kann es langsam repariert werden.<br />
Spezielle Gebäude können hier einen höheren Wert aufweisen, was ihre<br />
fortschrittlichen Baueigenschaften widerspiegelt. Zum Beispiel erhält ein<br />
Marinestützpunkt einen Vierfach-Bonus auf Schiffsbau und -reparatur.<br />
Mit diesen neuen Gebäuden ist mindestens ein Hafen notwendig,<br />
um ein neues Schiff ausheben zu können.<br />
Aushebungsbeschränkungen für Einheiten<br />
Manche Gebäude definieren sich über ihre Eigenschaften, die<br />
mit der Modelldatenbank verknüpft sind. Wenn ein bestimmtes<br />
Element eine bestimmte Aushebungseigenschaft besitzt, die nur<br />
auf ausgewählte Gebäude zutrifft, kann es nur in einer Stadt mit<br />
besagtem Gebäude ausgehoben werden.<br />
Aushebungsübersicht<br />
Zunächst sehen Sie eine Liste mit den Einheiten, die rekrutiert oder<br />
ausgehoben werden, und der Rundenzahl, bis sie einsatzbereit sind.<br />
Zum Beispiel kann eine Kriegsflugzeugfabrik die Eigenschaft<br />
*Kriegsflugzeug* besitzen, die dann auf alle Kriegsflugzeuge übertragen<br />
wird. Sie können diese Einheiten dann nur in Regionen<br />
ausheben, in denen diese Eigenschaft vorhanden ist (d. h. mit Kriegsflugzeugfabrik).<br />
Verwaltung Ihrer Nation<br />
Auf Staatsebene bzw. nationaler Ebene müssen zahlreiche<br />
Entscheidungen gefällt werden. Es folgt ein Überblick über verschiedene<br />
politische Strategien sowie Erläuterungen von Strategien, die<br />
nicht in anderen Kapiteln erwähnt werden (wie zum Beispiel unter<br />
„Einheiten ausheben“).<br />
Nationalmoral (NM)<br />
Stehen Nationen in einem Konflikt, gibt die NM ihren Kampfeswillen<br />
wieder. Sinkt die Moral unter einen bestimmten Punkt,<br />
verlieren Sie sofort das Spiel. Diese Schwelle variiert je nach<br />
Spielverlauf und politischer Situation.<br />
35
Die aktuelle NM wird stets links oben im Hauptbildschirm neben<br />
den PP (siehe oben) angezeigt. Die Schwellenwerte für Sieg und<br />
Niederlage werden für beide Seiten im Zielfenster (F9) des Registers<br />
angezeigt (und als Tooltipp links oben).<br />
Die NM wird durch mehrere Faktoren beeinflusst:<br />
»»<br />
Die Eroberung der Zielregionen eines Szenarios steigert die NM<br />
des Eroberers und senkt die des Gegners um den im Zielfenster<br />
angegebenen Wert.<br />
»»<br />
Gewinnen Sie ein Gefecht, steigt die NM, während die des Gegners<br />
um die Anzahl der verlorenen Einheiten und Generäle sinkt.<br />
»»<br />
Die Moral Ihres Gegners übersteigt eine bestimmte Schwelle<br />
(d. h., er hat die Oberhand im Krieg – siehe Kriegsführung weiter<br />
unten).<br />
»»<br />
Die Beförderung junger Offiziere zu Vorgesetzten älterer<br />
Offiziere oder die Entlassung von Anführern mit politischem<br />
Gefallen senkt Ihre NM.<br />
»»<br />
In späten Jahren senkt Kriegsmüdigkeit die NM aller Seiten.<br />
»»<br />
Auch manche Optionen beeinflussen die NM, wie anderswo angegeben<br />
(z. B. die Einführung von Zusatzsteuern).<br />
Unter einem bestimmten Punkt, solange eine Seite noch ihre<br />
Hauptstadt kontrolliert, steigt die NM wieder (durch Durch<br />
haltevermögen).<br />
Hinweis: Dies erschwert es, die NM des Gegners so weit zu senken, dass Sie<br />
automatisch gewinnen, es sei denn, er hat seine Hauptstadt verloren.<br />
Auswirkung auf Kriegsführung<br />
Sollte die Nationalmoral unter einen bestimmten Wert fallen (normalerweise<br />
etwa 60), erreicht die Kriegsmüdigkeit der Bevölkerung<br />
ihren Siedepunkt und es kommt zu Aufständen, die Sie dazu zwingen<br />
können, Frieden zu schließen.<br />
Sollte es Ihnen andererseits gelingen, die Moral über einen bestimmten<br />
Wert hinaus zu steigern (etwa 120-130), sinkt die Moral des Gegners so<br />
lange wesentlich schneller, bis er Frieden mit Ihnen schließt.<br />
Neben den Automatischen Siegbedingungen hat die NM auch<br />
Einfluss auf folgende Dinge:<br />
»»<br />
Einheitszusammenhalt (d. h., wie schnell Einheiten sich bewegen<br />
und wie gut sie kämpfen)<br />
»»<br />
Produktivität (geringer bei niedriger NM; größer bei hoher NM)<br />
»»<br />
Rekrutenzahl<br />
Es kommt zu einem Gefecht, wenn sich zwei verfeindete Verbände<br />
begegnen und sich mindestens einer im Offensivmodus befindet.<br />
Gefechte reichen von kurzen Scharmützeln mit wenigen Einheiten<br />
bis hin zu gewaltigen Schlachten, die mehrere Tage dauern können.<br />
Gefechte<br />
Zieht sich ein Verband zurück, muss er eine Probe bestehen. Die<br />
Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Rückzugs steigt von Runde zu<br />
Runde und hängt von Armeegröße, dem Sonderbefehl „Gefecht vermeiden“,<br />
dem Strategiewert des Anführers und dem Vorhandensein<br />
von Kavallerie ab (auf beiden Seiten). Einheiten, denen ein Hinterhalt<br />
gelingt, und Einheiten unter dem Befehl von Anführern mit der<br />
Spezialfähigkeit „Plänkler“ können sich leichter vom Feind lösen.<br />
Gefechte austragen<br />
Gefechte werden zwischen Untereinheiten in Form von Runden<br />
ausgetragen, die jeweils eine Stunde repräsentieren. Es nimmt<br />
nicht gezwungenermaßen der gesamte Verband von Anfang an teil.<br />
Verschiedene Truppenteile treten zu unterschiedlichen Zeiten ins<br />
Gefecht ein, insbesondere bei großen Schlachten. Nach jeder Stunde<br />
wird ermittelt, welche Einheiten das Schlachtfeld neu erreichen.<br />
Marschieren zum Klang der Gewehre<br />
Je nach Situation kann ein Korps- oder Armeehauptquartier Entsatz<br />
anfordern. Korps derselben Armee in angrenzenden Regionen können<br />
darauf reagieren und dem Gefecht beitreten, wenn Sie eine<br />
Probe bestehen. Diese Probe berücksichtigt die Entfernung, die<br />
Militärkontrolle in beiden Regionen und den Strategiewert des<br />
Korpskommandeurs der Entsatztruppen. Armeehauptquartieren<br />
gelingt es eher, einem Gefecht als Entsatz beizutreten und selbst<br />
Entsatz zu erhalten. Sie können das Armeehauptquartier als eine<br />
Art Notfallreserve verwenden. Entsatzkorps kehren nach dem<br />
Gefecht in die Region zurück, aus der sie gekommen sind.<br />
Rückzug<br />
Vor jeder neuen Runde prüfen beide Seiten, ob sie sich zurückziehen.<br />
Ausgenommen sind Einheiten, die ein Landemanöver durchführen<br />
– da sie sich nicht zurückziehen können, kämpfen sie bis<br />
zum letzten Mann. Die Entscheidung zum Rückzug basiert auf relativer<br />
Stärke, Aggressivität des Anführers (d. h. Angriffswert) und<br />
eventuellen Befestigungen. Ein Verband, der sich zum Rückzug entschließt,<br />
gilt für den Rest der Runde als passiv.<br />
Schlägt der Versuch fehl, kämpft der Verband in der nächsten Runde<br />
mit einem leichten Abzug und versucht es eine Runde später erneut.<br />
Gelingt der Versuch, zieht sich der Verband zurück.<br />
Gibt es in der Region ein nicht belagertes Gebäude und verfügt der<br />
Verband über den Sonderbefehl „Verschanzen“, zieht er sich dorthin<br />
zurück. Andernfalls zieht er sich in eine angrenzende Region<br />
zurück, die unter der Militärkontrolle eines Verbündeten steht.<br />
Je nach Grad feindlicher Militärkontrolle in der Rückzugsregion<br />
kann die Kampfgruppe zu einem weiteren Gefecht gegen etwaige<br />
Verfolger gezwungen sein.<br />
Eine umzingelte Kampfgruppe (d. h. alle angrenzenden Regionen<br />
werden zu mindestens 95 % vom Feind kontrolliert) kämpft weiter,<br />
anstatt sich zurückzuziehen.<br />
Frontstärke<br />
Je nach Gelände der Region variiert die maximale Anzahl von<br />
Untereinheiten für Gefechte. Untereinheiten, die nicht eingesetzt<br />
werden können, werden in Reserve gehalten und entsetzen geschwächte<br />
Truppen während eines Gefechts.<br />
Hinweis: Gefechte in Gebieten mit begrenzter Frontstärke eignen sich für<br />
Verzögerungstaktiken. Verteidigende Veteranen können den Gegner dazu<br />
zwingen, seinen Angriff trotz zahlenmäßiger Überlegenheit abzubrechen.<br />
Die von einer Untereinheit verbrauchte Frontstärke hängt von deren<br />
Manövrierbarkeit im jeweiligen Gelände ab.<br />
Beispiel: Reguläre Einheiten sind im Gebirge sehr langsam und benötigen<br />
einen größten Teil der Frontstärke. Partisanen dagegen sind<br />
im Gebirge deutlich schneller und benötigen weniger Frontstärke.<br />
Das bedeutet, dass Sie den Gegner in diesem Fall mit weit mehr<br />
Partisaneneinheiten als regulären Einheiten angreifen könnten.<br />
36
Kampfentfernung<br />
Die Grundentfernung in Gefechten ist abhängig von Wetter und<br />
Gelände. Die Entfernung sinkt jede Runde, während die Truppen<br />
aufeinander vorrücken. Die Entfernung bestimmt, welche Untereinheiten<br />
in einer Runde feuern können.<br />
Hinweis: Wenn Sie in offenem Gelände eine Artilleriestellung mit langsamer<br />
Infanterie angreifen, gehen Sie ein hohes Risiko ein!<br />
Feuergefecht<br />
Eine hohe Initiative bedeutet große Vorteile im Kampf, da vor allem<br />
sie bestimmt, welche Seite zuerst schießt. Untereinheiten geben<br />
eine auf ihrer Kadenz (KAD) basierende Anzahl an Schüssen (minimal<br />
einen) ab.<br />
Der Status Außerhalb der Befehlskette und ein Mangel an<br />
Befehlspunkten wirkt sich negativ auf Initiative, Kadenz und<br />
Treffsicherheit von Untereinheiten aus.<br />
Die Treffsicherheit hängt vom Offensivfeuerwert (wenn die Armee<br />
im Offensivmodus ist) oder Defensivfeuerwert (wenn sie im<br />
Defensivmodus ist) ab und wird durch folgende Faktoren beeinflusst:<br />
»»<br />
Disziplin der Einheit<br />
»»<br />
Erfahrungsstufe der Einheit<br />
»»<br />
Offensiv-/Defensivfeuerwert des Anführers, je nachdem, was zutrifft<br />
»»<br />
Deckung der Zieleinheit durch Gelände oder Befestigungen<br />
»»<br />
Wetter<br />
»»<br />
Spezialfähigkeiten des Anführers<br />
»»<br />
Befehlsabzüge (Außerhalb der Befehlskette und/oder Mangel an<br />
Befehlspunkten)<br />
»»<br />
Mangel an Munition und/oder Versorgung<br />
»»<br />
Verbündeter Versorgungswagen vorhanden (+10 %)<br />
»»<br />
Flussüberquerung/Landemanöver<br />
»»<br />
Gewaltmarsch<br />
»»<br />
Gescheiterter Rückzug/Passivmodus<br />
»»<br />
Verschanzungsstufe über 5 (nur für Artillerie)<br />
Treffer durch Infanterie und Kavallerie bewirken den Verlust eines<br />
Stärkepunktes Artillerie bewirkt zwei Verluste und „schwere“<br />
Einheiten (Belagerungsartillerie, Schiffe usw.) sogar drei, wie im<br />
Element-Detailfenster angegeben.<br />
Erleidet eine Untereinheit Verluste in Höhe ihrer Stärke, wird sie<br />
eliminiert. Sie wird jedoch in aller Regel vorher in die Flucht geschlagen<br />
und vom Schlachtfeld fliehen. Schwere Verluste erhöhen<br />
auch die Wahrscheinlichkeit, dass eine Untereinheit unter Beschuss<br />
zerbricht (siehe unten).<br />
Moral<br />
Jede Untereinheit muss stündlich ihre Disziplin überprüfen, es sei<br />
denn, sie ist intakt (d. h. bislang ohne Verluste). Scheitert die Probe,<br />
ist die Einheit zerrüttet und hat in der laufenden Runde eine geringere<br />
Kadenz.<br />
Wird eine Untereinheit getroffen, ist eine Probe basierend auf dem<br />
momentanen Zusammenhalt mit den folgenden Modifikatoren erforderlich:<br />
»»<br />
Miliz kämpft im eigenen Land<br />
»»<br />
Verschanzungsstufe (maximal bis Stufe 4)<br />
»»<br />
Verluste der Untereinheit<br />
»»<br />
Kampf hat Symbolcharakter (zum Beispiel in einer Hauptstadt)<br />
Scheitert die Probe, wird sie in die Flucht geschlagen und nimmt nicht<br />
mehr am Gefecht teil. Darüber hinaus wird der gesamte Verband in<br />
die Flucht geschlagen, wenn zu viele Einheiten die Flucht ergreifen.<br />
In diesem Fall zieht er sich zurück und erleidet dabei noch größere<br />
Verluste durch das Nachsetzen der Gegner.<br />
Nahkampf<br />
Sobald die Entfernung 0 ist, kommt es zum Nahkampf. Unterstützungseinheiten<br />
(wie Artillerie) nehmen nicht am Nahkampf teil.<br />
Der Nahkampf wird ähnlich wie der Fernkampf abgewickelt,<br />
aber statt des Offensiv-/Defensivfeuerwerts einer Untereinheit<br />
wird deren Angriffswert verwendet und die Disziplin spielt eine<br />
Schlüsselrolle. Verluste können auf solch kurze Entfernung verheerend<br />
ausfallen.<br />
Nach dem Gefecht<br />
Ein Gefecht kann im Patt enden, wenn sich keine Seite zurückzieht.<br />
Gab es einen Sieger (d. h. die nicht zurückgezogene Armee ungeachtet<br />
von Verlusten), verfolgt dieser die sich zurückziehende Armee<br />
und bewirkt dabei zusätzliche Verluste. Diese Verluste sind deutlich<br />
höher, wenn der Verlierer in die Flucht geschlagen wird und sich<br />
nicht geordnet zurückziehen kann.<br />
Ein Gefecht beeinflusst PP, NM und Führungsstärke wie folgt:<br />
»»<br />
Der Sieger erhält PP für Feindverluste. Der Verlierer erhält keinerlei<br />
PP.<br />
»»<br />
Der Sieger erhält NM für Feindverluste. Der Verlierer verliert entsprechend<br />
NM.<br />
»»<br />
Anführer mit einer guten Verlustrate (d. h. mit mehr zugefügten<br />
Verlusten als erlittenen, trotz Niederlage und Rückzug) gewinnen<br />
Erfahrung hinzu, während ihr Gegner welche verliert.<br />
Auch Truppen sammeln Erfahrung durch Gefechte (auch bei<br />
Niederlagen). Anführer werden anders behandelt: Sie legen eine<br />
Probe auf Grundlage ihres Ranges ab, um zu sehen, ob sie verwundet<br />
oder getötet wurden. Ein 1-Stern-Anführer ist am verwundbarsten,<br />
während Anführer mit 3 und mehr Sternen immun<br />
sind. Darüber hinaus erhalten Anführer Erfahrung für Siege, wodurch<br />
sie ihre Eigenschaften langsam verbessern und ab und zu<br />
neue Spezialfähigkeiten hinzugewinnen. Die Anführer auf der<br />
Verliererseite müssen eine Verschlechterung ihrer Eigenschaften<br />
hinnehmen.<br />
Es kommt zu einer Belagerung, wenn sich eine Einheit in einem<br />
Vorkriegsfort oder einer permanenten Befestigung, einer Stadt, einem<br />
Depot oder einem Indianerdorf verteidigt. Um den Ausgang<br />
einer Belagerung zu ermitteln, werden zwei Werte zufällig generiert<br />
– einer für jede Seite. Darüber hinaus werden noch weitere Boni,<br />
wie unten angegeben, hinzugefügt:<br />
Belagerungen<br />
Belagernde Seite:<br />
»»<br />
Artillerie-Gefechtsfaktoren<br />
»»<br />
Anführer mit der Spezialfähigkeit „Pionier“<br />
»»<br />
Bresche geschlagen (siehe unten)<br />
»»<br />
Verteidiger leidet unter Versorgungsmangel<br />
37
Belagerte Seite:<br />
»»<br />
Artillerie-Gefechtsfaktoren<br />
»»<br />
Anführer mit der Spezialfähigkeit „Pionier“ oder „Fortverteidiger“<br />
»»<br />
Fort-Stufe: Die Fort-Stufe basiert auf der Stärke des Forts, von<br />
vorindustriell (veraltet) bis hin zu den massiven Befestigungsanlagen<br />
des Industriezeitalters.<br />
Die Differenz zwischen diesen beiden Werten, genannt Belagerungswert<br />
(BW), gibt das Ergebnis an (kumulativ):<br />
»»<br />
BW > durchschnittliche Disziplin der verteidigenden Einheiten: Verteidiger<br />
kapituliert und alle Einheiten werden eliminiert, es sei<br />
denn, die Verteidiger besitzen einen Versorgungswagen, wodurch<br />
das Ergebnis ignoriert wird.<br />
»»<br />
BW >= 3: Es wird eine Bresche geschlagen. Das Belagerungssymbol<br />
ändert sich, um anzuzeigen, dass eine das Schlagen einer Bresche<br />
kurz bevorsteht oder erreicht ist. Bei Städten und Vorkriegsforts<br />
wird bereits nach nur einem Erfolg eine Bresche geschlagen, während<br />
permanente Befestigungsanlagen zwei Erfolge benötigen.<br />
»»<br />
BW > 0: Für jeden Punkt BW erleidet der Verteidiger 5 Treffer.<br />
»»<br />
BW < 0: Der Verteidiger hat eine Bresche repariert.<br />
Belagerte Einheiten können sich nur erholen, wenn sie sich in einem<br />
nicht blockierten Hafen befinden.<br />
Ein Gebäude stürmen<br />
Eine Armee im Angriffsmodus versucht ein Gebäude zu stürmen,<br />
statt es zu belagern. Die Prozedur ist dieselbe wie im regulären<br />
Kampf, abgesehen davon, dass der Verteidiger einen<br />
Kampfbonus erhält. Permanente Forts gewähren einen hohen<br />
Bonus, Vorkriegsforts einen weniger hohen und Städte einen noch<br />
geringeren. Die Frontstärke ist in solchen Gefechten sehr begrenzt,<br />
besonders in Forts. Verteidiger in einem Depot oder Indianerdorf<br />
erhalten keinen Verteidigungsbonus abgesehen von begrenzter<br />
Frontstärke.<br />
Hinweis: Es ist für gewöhnlich besser, außerhalb eines Depots zu verteidigen.<br />
Das Gleiche gilt in gewisser Weise auch für Städte.<br />
Seegefechte werden ähnlich abgewickelt wie Landgefechte, von wenigen<br />
Ausnahmen abgesehen (keine Frontstärke etc.). Zieht sich<br />
eine Flotte zurück, bewegt sie sich in eine angrenzende Seeregion<br />
oder in einen angrenzenden Flussabschnitt.<br />
Schicken Sie beschädigte Schiffe immer zur Reparatur in Häfen zurück,<br />
da sie unterwegs nicht repariert werden können.<br />
Schaden an Elementen<br />
Wenn ein Element ein anderes trifft, zieht es diesem so viele Schadensund<br />
Zusammenhaltspunkte ab, wie in den Details des Elements angezeigt<br />
wird (Detailfenster auf der Spieloberfläche). Unter Umständen<br />
variiert dieser Schaden basierend auf zwei Kriterien:<br />
»»<br />
Wäre die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer größer als 100 %<br />
(kann später im Spiel vorkommen, da schwere Artillerie gegen<br />
ungeschützte Ziele eine verheerende Wirkung hat), steigt der verursachte<br />
Schaden im Verhältnis zur Trefferwahrscheinlichkeit an<br />
(bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von 150 %, zum Beispiel, ist<br />
der verursachte Schaden 1,5-mal höher als normal).<br />
»»<br />
Wenn Schiffe getroffen werden, wird stets überprüft, ob die Granate<br />
oder der Torpedo einen kritischen Treffer verursachen oder ob die<br />
Mannschaft Glück hat (Fehlzünder, nur leichter Schaden usw.)<br />
Seegefechte<br />
ben Schaden. Gleichzeitig erfolgt eine weitere 10-%-Probe. Wird<br />
sie bestanden (d. h. zwei Proben gegen 10 % hintereinander mit<br />
einer Gesamtwahrscheinlichkeit von 1 %), kommt es zu einem<br />
„Kratzer“.<br />
»»<br />
Gibt es keinen „Leichter Treffer“ oder „Kratzer“, wird die gleiche<br />
Prozedur für einen „Kritischen Treffer“ (eine Probe bestanden)<br />
oder „Verheerenden Treffer“ (zwei Proben zu 10 % bestanden) angewendet.<br />
»»<br />
Schlägt keine dieser Proben an, ist das Ergebnis ein normaler Treffer.<br />
Auswirkung von Schiffstreffern:<br />
Die Effekte eines Normalen Treffers sind immer 100 % des erwarteten<br />
Schadens und Zusammenhaltsverlusts.<br />
Darüber hinaus sind die Auswirkungen eines Kritischen Treffers:<br />
»»<br />
Leichter Treffer: 50 % des erwarteten Schadens und Zusammenhaltsverlusts.<br />
»»<br />
Kratzer: Nur 1 Schadenspunkt und 1 Punkt Zusammenhaltsverlust.<br />
»»<br />
Kritischer Treffer: 200 % des erwarteten Schadens und Zusammenhaltsverlusts.<br />
»»<br />
Verheerender Treffer: 400 % des erwarteten Schadens und Zusammenhaltsverlusts.<br />
In diesem Fall ist der Ablauf wie folgt:<br />
»»<br />
Zu 10 % ist ein Treffer ein „Leichter Treffer“ und bewirkt nur hal-<br />
Diese Spezialtreffer können im Gefecht als Gefechtsereignisse angezeigt<br />
werden.<br />
Verluste, Entsatz und Reparaturen<br />
Jede Grundeinheit besteht aus weiteren Untereinheiten (Regimenter,<br />
Batterien, Geschwader und einzelne Schiffe). Sämtliche Verluste werden<br />
von diesen Elementen erlitten (angezeigt durch eine Anzahl roter<br />
Herzen im Detailfenster der jeweiligen Einheit). Jede Untereinheit<br />
kann eine gewisse Menge an Schaden verkraften, bevor sie vollständig<br />
vernichtet wird.<br />
Solange Untereinheiten nicht vollständig vernichtet sind, regenerieren<br />
sie erlittenen Schaden, indem sie ihre Reihen in der Versorgungsphase<br />
mit Entsatztruppen auffüllen, sofern sie sich in dieser Runde nicht bewegt<br />
haben. Dies gilt zusätzlich zur Regenerierung des Zusammenhalts.<br />
Die Entsatzrate pro Runde, als prozentualer Anteil der ursprünglichen<br />
Einheitsgröße, liegt bei:<br />
»»<br />
Landeinheit: 5 %<br />
»»<br />
Irregulär: 10 %<br />
»»<br />
Depot: 20 %<br />
»»<br />
Stadt: 10 %<br />
»»<br />
Fort: 10 %<br />
»»<br />
Marineeinheit: 5 %/Hafenstufe<br />
38
Sie benötigen Entsatztruppen des passenden Typs in Ihrem Pool, um<br />
Treffer zu regenerieren. Die Anzahl der verbrauchten Entsatztruppen<br />
ist abhängig von der Anzahl der regenerierten Treffer und einem<br />
Zufallsfaktor.<br />
Um Entsatztruppen zu kaufen, lesen Sie weiter oben den Abschnitt<br />
über die Aushebung von Einheiten.<br />
Belagerte Einheiten können keine Treffer regenerieren, es sei denn,<br />
sie befinden sich in einer Stadt mit einem nicht blockierten Hafen.<br />
Ist eine Untereinheit vollständig aufgerieben, muss die Haupteinheit<br />
auf eine Untereinheit als Entsatz aus dem Entsatzpool zurückgreifen.<br />
Dies ist auf eine Nachschubeinheit pro Runde begrenzt.<br />
Gebäude zur Reparatur von Schiffen<br />
Nur Gebäude mit der Eigenschaft *Flottenreparatur* können Schiffe<br />
reparieren. Ankerplätze und Bekohlungsstationen können keine<br />
Schiffe reparieren. Dies ist nur Häfen und Marinestützpunkten vorbehalten.<br />
Wichtig! Achten Sie darauf, dass Sie immer ein paar Entsatztruppen in Ihrem<br />
Pool haben, denn Einheiten regenerieren keine Treffer, wenn kein passender<br />
Entsatz vorhanden ist.<br />
Bevölkerungsverwaltung<br />
Allgemeines<br />
Die Verwaltung der Bevölkerung Ihrer Nation ist eine der wichtigsten<br />
Aufgaben in Pride of Nations. Wenn Sie die Wünsche Ihres<br />
Volkes nicht ernst nehmen oder die Arbeitskraft Ihrer Bevölkerung<br />
nicht umsichtig einsetzen, werden Sie zweifellos scheitern.<br />
Die Bevölkerung wird in allen Regionen der Erde durch Bevölkerungspunkte<br />
dargestellt. Jeder Bevölkerungspunkt steht für etwa<br />
1.000 Menschen. In manchen dünn besiedelten Gebieten kann ein<br />
Punkt allerdings auch für nur ein paar Hundert Menschen stehen.<br />
Bevölkerungspunkte sind sozusagen die „aktiv am Staatsleben teilnehmenden<br />
Menschen“. Die tatsächliche Bevölkerungszahl entspricht<br />
nicht den aufaddierten Bevölkerungspunkten ihrer Regionen.<br />
Eine Zufriedenheit von weniger als 50 kann, mit mehr oder weniger<br />
großer Wahrscheinlichkeit, folgende Auswirkungen haben:<br />
»»<br />
Demonstrationen (begrenzter Produktivitätsverlust)<br />
»»<br />
Streiks (mittlerer bis hoher Produktivitätsverlust)<br />
»»<br />
Unruhen (mittlerer bis hoher Produktivitätsverlust und mögliche<br />
Zerstörung bestimmter Waren)<br />
»»<br />
Revolten (bewaffnete Auflehnung von Zivilisten gegen den Staat,<br />
massiver Produktivitätsverlust oder sogar Verlust der Kontrolle<br />
über eine Region und deren Gebäude)<br />
Andererseits kann eine hohe Zufriedenheit in einer Region zu leichten<br />
Produktivitätssteigerungen sowie schnellerer Fertigstellung von<br />
Gebäuden und auszuhebenden oder auszubildenden Einheiten führen.<br />
Regionale Parameter zur Darstellung der Bevölkerung<br />
Die Bevölkerung einer Region wird durch einen Wert dargestellt,<br />
der meistens zwischen 10 (bei dünn besiedelten Regionen) und<br />
5.000 oder mehr (bei Hauptstadtregionen eines großen Landes<br />
oder bei einem dicht besiedelten Gebiet, zum Beispiel London oder<br />
Peking).<br />
Die Bevölkerung wird noch durch einige weitere Werte dargestellt,<br />
hinter denen jeweils ein Spielkonzept steht:<br />
»»<br />
Soziale Klasse<br />
»»<br />
Zufriedenheit<br />
»»<br />
Militanz<br />
»»<br />
Bildung<br />
»»<br />
Nationalität<br />
»»<br />
Volkszugehörigkeit<br />
»»<br />
Religion<br />
Soziale Klassen<br />
Das Wichtigste ist wahrscheinlich die Unterteilung in soziale<br />
Klassen. Im Spiel gibt es sechs soziale Klassen: Sklaven, Bauern,<br />
Arbeiter, Mittelklasse, Oberklasse und Aristokratie.<br />
Soziale Klassen spielen in mehreren Teilen des Spiels eine wichtige<br />
Rolle, zum Beispiel bei der Produktivität von Gebäuden, der<br />
Zufriedenheit und Militanz Ihrer Bevölkerung, der Binnenkonjunktur<br />
und anderen wichtigen Faktoren.<br />
Zufriedenheit<br />
Die Zufriedenheit ist ebenfalls ein wichtiger Faktor, den Sie im<br />
Auge behalten müssen. Er bewegt sich zwischen 0 und 100, wobei<br />
es auf Stufe 0 zu bewaffneten Revolten kommen kann, wohingegen<br />
Stufe 100 vollkommene Zufriedenheit, um nicht zu sagen echte<br />
Vaterlandsliebe ihrer Untertanen repräsentiert.<br />
Die Zufriedenheit der Bevölkerung hängt im Wesentlichen von zwei<br />
Faktoren ab, der Binnenkonjunktur und der Militanz. Es gibt einen<br />
wichtigen Aspekt bei der Zufriedenheit, den Sie nie vergessen sollten:<br />
Die Zufriedenheit gilt nur für die Bevölkerung des eigenen Nationalgebiets.<br />
Kontrollierte Regionen, auch jene, auf die Sie einen Anspruch<br />
haben, haben keine Zufriedenheit.<br />
Beispiel: Großbritannien ist nicht für die Zufriedenheit der Bevölkerung<br />
Kanadas zuständig.<br />
Der Absatz auf dem Binnenmarkt umfasst den Verkauf verschiedener<br />
Waren an Ihre nationale Bevölkerung. Die Versorgung Ihrer nationalen<br />
Bevölkerung mit Gütern (aus Ihrem Vorrat) erfüllt zwei Hauptzwecke:<br />
»»<br />
Zunächst steigern diese Verkäufe die Zufriedenheit Ihrer<br />
Bevölkerung (ihren Zufriedenheitswert) mehr oder weniger im<br />
Verhältnis zur Menge und Qualität der verkauften Produkte. Ein<br />
reichhaltiges und umfassendes Warenangebot führt zu einem<br />
Anstieg der Zufriedenheit, während ein begrenztes oder monotones<br />
Angebot gleichbleibende Zufriedenheit bewirkt. Menge und<br />
Art der von der Bevölkerung nachgefragten Produkte variieren<br />
zwar, aber im Wesentlichen ist beides abhängig von der sozialen<br />
Zusammensetzung Ihrer Bevölkerung (weitere Einzelheiten zum<br />
Binnenmarkt unter „Der Binnenmarkt“).<br />
»»<br />
Der zweite Grund für die enorme Bedeutung des Binnenmarktes<br />
besteht darin, dass ein hoher Absatz einen Anstieg des<br />
Privatkapitals und damit der Steuereinnahmen bewirkt. Es erübrigt<br />
sich, näher zu erklären, was an einer wohlhabenden Nation<br />
so attraktiv ist.<br />
Militanz<br />
Militanz spielt ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Verwaltung<br />
Ihrer nationalen Bevölkerung (sie hat keinen Einfluss auf andere<br />
Bevölkerungen in Kolonien oder kontrollierten Gebieten).<br />
39
Militanz spiegelt die Forderungen Ihrer Gesellschaft wider, mit anderen<br />
Worten, deren Bereitschaft zum Aufstand. Es liegt in Ihrem<br />
Interesse, diesen Wert so niedrig wie möglich zu halten, doch das<br />
ist nicht gerade leicht.<br />
Für sich genommen hat Militanz keinen direkten Einfluss auf die<br />
Bevölkerung, doch je höher sie ist, desto schneller wächst ihre<br />
Unzufriedenheit, bis zu dem Punkt, an dem die Bevölkerung gegen<br />
die Regierung rebelliert, wenn Sie nichts dagegen unternehmen.<br />
Sie können die negativen Auswirkungen hoher Militanz begrenzen,<br />
indem Sie dafür sorgen, dass auf dem Binnenmarkt eine möglichst<br />
große Anzahl an Produkten angeboten wird. Dies dämpft zwar die<br />
Auswirkungen hoher Militanz, die abnehmende Zufriedenheit,<br />
doch das Übel wird nicht an der Wurzel gepackt.<br />
Um die Militanz zu senken, gibt es zwei wesentliche Möglichkeiten:<br />
»»<br />
Erfüllen Sie die Forderungen Ihrer Bevölkerung, indem Sie fortschrittliche<br />
Gesetze und Dekrete erlassen.<br />
»»<br />
Setzen Sie Polizei und Armee ein, um die Bevölkerung zu kontrollieren.<br />
Dies provoziert zwar starke Unzufriedenheit, aber es<br />
senkt die Militanz.<br />
In vielen Bereichen des Spiels erweisen sich totalitäre Regime als weniger<br />
effizient, verglichen mit liberalen Regierungen, doch im Bereich<br />
der Militanz haben sie einen großen Vorteil: Die Militanz steigt nur<br />
sehr langsam und die gesamte öffentliche Unzufriedenheit kann, verglichen<br />
mit einem liberalen System, zu sehr geringen Kosten unterdrückt<br />
werden.<br />
Andererseits sind liberale Regierungen in vielen Bereichen effizienter<br />
als totalitäre, doch dieser Vorteil wird durch einen konstanten<br />
und deutlichen Anstieg der Militanz in der Bevölkerung ausgeglichen.<br />
Dieser Entwicklung können Sie nur mit Sozialgesetzen<br />
begegnen. Die Anwendung von Gewalt bedeutet für ein liberales<br />
Regime den Anfang vom Ende, denn die Bevölkerung wird reflexartig<br />
reagieren (sehr starker Beliebtheitsverlust).<br />
Bedenken Sie stets, dass Zufriedenheit und Militanz nur für die<br />
Bevölkerung des eigenen Nationalgebiets gelten. Unter anderen<br />
Bevölkerungen kann es ebenfalls zu Unruhen und Revolten kommen,<br />
doch die Ursache dafür sind unterschiedliche Nationalitäten,<br />
Religion oder Volkszugehörigkeit und nicht die Unzufriedenheit<br />
mit der nationalen Regierung.<br />
Bildung<br />
Bildung wird als Prozentwert zwischen 0 und 100 % ausgedrückt.<br />
Dieser Wert repräsentiert die Alphabetisierungsrate und den<br />
Studentenanteil an der Bevölkerung. Bildung beeinflusst das<br />
Bevölkerungswachstum und die Durchlässigkeit des Sozialgefüges.<br />
(In manchen Fällen kann der Bildungsgrad die Wahrscheinlichkeit,<br />
dass jemand in eine andere soziale Klasse aufsteigt, steigern oder<br />
senken. So würde ein geringes regionales Bildungsniveau die<br />
Wahrscheinlichkeit senken, dass ein Arbeiter in die Mittelklasse aufsteigt,<br />
während er kaum Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit hätte,<br />
dass ein Aristokrat zum Geschäftsmann wird). Das Bildungsniveau<br />
ist mit den Gebäuden in der Region verbunden und auch mit den<br />
Eigenschaften einer Nation als Ganzes.<br />
Nationalität (Loyalität), Religion, Volkszugehörigkeit<br />
Es gibt noch drei weitere Faktoren, die es im Hinblick auf die Bevölkerung<br />
zu beachten gilt:<br />
Die Nationalitätsrate der Bevölkerung gibt den Prozentanteil der<br />
Hauptvolksgruppe an der Gesamtbevölkerung an und liegt zwischen<br />
0 und 100 %. Diesen Wert kann der Spieler kaum beeinflussen, da er<br />
sich nur über einen langen Zeitraum verändert und widerspiegelt, wie<br />
sich Minderheiten an die Hauptnationalität anpassen.<br />
Entsprechend dem Grad an Fremdenangst oder der Neigung Ihrer<br />
Nation zur Anpassung kann die Kontrolle einer Region, in der<br />
die Mehrheit der Bevölkerung nicht Ihrer Hauptnationalität entspricht,<br />
zu mehr oder minder großen Problemen führen. Sobald<br />
Ihre Nationalität mindestens 10 % der Bevölkerung einer Region<br />
ausmacht, gilt das Gebiet automatisch als „beansprucht“, unabhängig<br />
davon, wie weit Ihr Nationalgebiet entfernt liegt.<br />
Erreicht Ihre Nationalität einen Anteil von 50 % an der Bevölkerung<br />
einer Region und grenzt die betreffende Region an eines Ihrer<br />
Nationalgebiete an, wird sie Ihrem Nationalgebiet hinzugefügt. Die<br />
Unterschiede zwischen einer Nationalen Region und Regionen, die<br />
diesen Status nicht besitzen, wurden bereits ausgeführt (bspw. die<br />
Verwaltung der Bevölkerungszufriedenheit).<br />
Bei Regionen, die nur „beansprucht“ werden, haben Sie das Recht,<br />
bei Verlust einer oder mehrerer Regionen, den Krieg zu erklären<br />
(Casus Belli).<br />
Religion und Volkszugehörigkeit einer Region sind beide von<br />
großer Bedeutung, denn sollten Sie sich vom Gros Ihres Landes<br />
unterscheiden, kann es je nach Toleranz Ihres Landes bei diesen<br />
Faktoren zu Problemen kommen. Eine Region mit mindestens 50 %<br />
Volkszugehörigkeit oder mehr in einer Ihrer Nationalen Regionen<br />
erhält ebenfalls sofort den Status „beansprucht“.<br />
Staaten mit den nationalen religiösen Eigenschaften „Missionarisch“<br />
oder „Fundamentalistisch“ verzeichnen in den kontrollierten<br />
Gebieten eine langsame Entwicklung von verschiedenen Religionen<br />
hin zur Staatsreligion (Anwesenheit von Missionaren wird angenommen).<br />
In allen anderen Fällen ändert sich die Verbreitung von<br />
Religionen oder Volkszugehörigkeit nicht, es sei denn, es treten historische<br />
Ereignisse ein.<br />
Hinweis: In PON ist die Staatsreligion die Mehrheitsreligion Ihrer Hauptstadtregion.<br />
Regionale Demografie<br />
In den folgenden Abschnitten gehen wir auf die Bevölkerungsentwicklung<br />
basierend auf demografischen Gegebenheiten ein:<br />
Bevölkerungswachstum<br />
Alle sechs Monate, im Januar und Juni jedes Jahres, kommt es zu einer<br />
natürlichen Veränderung der Bevölkerungszahl. Meistens ist dies<br />
ein Anstieg, aber in Kriegszeiten können Regionen auch Bevölkerung<br />
verlieren, sofern es dort zu Gefechten gekommen ist. Zudem kann die<br />
Rekrutierung von Einheiten zur Bevölkerungsabnahme führen (es<br />
besteht eine 5%ige Wahrscheinlichkeit pro Rekrutenpunkt, dass die<br />
Bevölkerung dort um einen Punkt abnimmt).<br />
Das Grundwachstum liegt bei 1 % in sechs Monaten. Dieser Prozentwert<br />
kann durch die folgenden Faktoren verändert werden:<br />
»»<br />
Bis zu -0,3 %, wenn die Nationalität der Region sich von Ihrer<br />
Nationalität unterscheidet.<br />
»»<br />
Bis zu +1 % zusätzlich bei niedrigem Bildungsniveau (keinerlei<br />
Bildung = +1 %).<br />
»»<br />
Bis zu -0,3 % bei geringer Zufriedenheit.<br />
»»<br />
Bis zu -0,5 % bei geringer Entwicklungsstufe.<br />
»»<br />
-5 %, wenn die Region geplündert wurde (als Folge eines großen<br />
Gefechts).<br />
Die prozentuale Änderung wird dann noch durch bestimmte<br />
Technologien modifiziert (hauptsächlich medizinische) und Nationaleigenschaften<br />
(z. B. Fremdenangst).<br />
Gründung und Wachstum von Städten<br />
Ein weiterer wichtiger Aspekt der Demografie ist die Neugründung<br />
von Städten in neu besiedelten Gebieten und die Vergrößerung<br />
40
von Städten. Die Urbanisierungsstufe einer Region wird auf einer<br />
Skala von 1 bis 20 festgehalten. Eine Stadt auf Stufe 20 ist<br />
immer von Vorteil, da solch große Städte Militärversorgung und<br />
zusätzliche Einnahmen garantieren. Die Urbanisierungsstufe entspricht<br />
nicht unmittelbar der Größe der Stadtbevölkerung, aber<br />
sie gibt das Vorhandensein einer großen Bandbreite städtischer<br />
Dienstleistungen und Infrastruktur wieder.<br />
Die Verwaltung dieser Bereiche ist abhängig von der Anzahl an<br />
Bevölkerungspunkten in städtischen Aktivitäten in der Region.<br />
Daher gibt es in einer Region mit großer Bevölkerungszahl und<br />
einem hohen Bauernanteil nur Kleinstädte. Auf der anderen Seite<br />
wird die Errichtung von Fabriken mit der Zeit Arbeiter anziehen,<br />
die in der Regel Stadtbewohner sind, und daher die Stadtstufe der<br />
Region erhöhen.<br />
Jede Region hat eine erwartete Urbanisierungsstufe. Dies ist die<br />
Stufe der Stadtbevölkerung, die (theoretisch) in einer Region<br />
leben müsste. Diese Stufe wird dann mit der bestehenden<br />
Urbanisierungsstufe verglichen. Gibt es eine Differenz, kann eine<br />
Stadt entstehen (wenn noch keine besteht), sich vergrößern (bis zu<br />
20) oder verkleinern (aber niemals ganz verschwinden).<br />
Die Urbanisierungsstufe kann sich innerhalb von sechs Monaten<br />
niemals um mehr als einen Punkt verändern (Überprüfung jeweils<br />
im Januar und Juni).<br />
Erwartete Stufe Erforderliche Stadtbevölkerung<br />
1 50<br />
2 100<br />
3 150<br />
4 250<br />
5 350<br />
6 500<br />
7 700<br />
8 900<br />
9 1,150<br />
10 1,500<br />
11 1,850<br />
12 2,250<br />
13 2,650<br />
14 3,100<br />
15 3,550<br />
16 4,000<br />
17 4,500<br />
18 5,000<br />
19 5,500<br />
20 6,000<br />
Die Stadtbevölkerung einer Region, die für diese Berechnung herangezogen<br />
wird, basiert nicht allein auf der Menge der Bevölkerung,<br />
die städtischen Berufen nachgeht. Es gibt einen Bonus, wenn sich<br />
ein Hafen in der Region befindet (+3 % pro Hafenstufe). Es kommt<br />
zu einem Abzug, wenn die Entwicklungsstufe (die allgemeine<br />
Infrastrukturstufe der Region) unter 100 % sinkt (Multiplikation<br />
des Stadtbevölkerungsgrundwerts mit diesem Prozentsatz).<br />
Beispiel: Eine Region mit 2.000 Punkten Stadtbevölkerung und einem Hafen der<br />
Stufe 10 in einer Region mit einer Entwicklungsstufe von 50 % hat eine erwartete<br />
Urbanisierungsstufe von 9 (Ausgangswert 2.000, +300 Punkte für einen Hafen<br />
der Stufe 10, geteilt durch 2 aufgrund der niedrigen Entwicklungsstufe, macht<br />
1.150, was Stufe 9 entspricht – Bevölkerung zwischen 1.150 und 1.499).<br />
Gibt es eine Differenz, kann es sein, dass die Urbanisierungsstufe sinkt<br />
(30 % Wahrscheinlichkeit je Urbanisierungsstufe über der erwarteten<br />
Stufe) oder steigt (20 % Wahrscheinlichkeit pro Urbanisierungsstufe<br />
unter der erwarteten Stufe).<br />
Soziale Klasse und soziale Mobilität<br />
In dieser Zeit massiver Industrialisierung, zumindest bei den<br />
Großmächten der Welt, gab es nicht nur ein enormes Bevölkerungswachstum,<br />
sondern auch eine fundamentale Änderung der<br />
Lebensqualität. Eine neue soziale Klasse war geboren: die Arbeiter.<br />
Mit ihnen entstanden Mittelklasse, Bourgeoisie und kapitalistische<br />
Führer in nie da gewesener Form.<br />
Das Spiel unterscheidet zwischen den folgenden sechs sozialen<br />
Klassen:<br />
»»<br />
Dienende (Sklaven oder Leibeigene wie die russischen Bauern)<br />
»»<br />
Landwirte/Bauern (und Landarbeiter)<br />
»»<br />
Arbeiter (arbeiten in Fabriken und Minen)<br />
»»<br />
Angestellte und Mittelschicht (Vorarbeiter, kleine Geschäftsleute)<br />
»»<br />
Herrschende Klasse (wohlhabende Bourgeoisie, Industrielle,<br />
Kapitalisten, Leiter großer Unternehmen)<br />
»»<br />
Aristokratie (Adel, wohlhabend oder weniger wohlhabend)<br />
Die soziale Klasse spielt in mehreren Bereichen des Spiels eine<br />
wichtige Rolle, so zum Beispiel bei der Produktivität von Gebäuden,<br />
der Militanz Ihrer Bevölkerung, dem Einkommen durch den<br />
Binnenmarkt und vielen anderen wichtigen Faktoren.<br />
Das Spiel spiegelt dies dank des Phänomens der sozialen Mobilität<br />
Ihrer Bevölkerung wider. Die Bevölkerung einer Region wird in<br />
sechs Kategorien unterteilt.<br />
Die richtige Verwaltung der Bevölkerung Ihres Nationalgebiets<br />
(die Sie mithilfe der Filter unten links überwachen können) ist<br />
von größter Bedeutung. Diese Bevölkerung hat einige spezielle<br />
Eigenschaften, verglichen mit der Bevölkerung von kontrollierten<br />
Gebieten, die nicht zu Ihrer Nation gehören. Sie müssen besonders<br />
die Einstellung und Zufriedenheit Ihrer nationalen Bevölkerung im<br />
Auge behalten, denn sollten Sie diese ignorieren, führt dies zu sinkender<br />
Produktivität, Streiks, Unruhen und schließlich Revolten.<br />
Darüber hinaus spielt bei der Bewertung des Binnenmarkts einzig<br />
die Bevölkerung von Nationalgebieten eine Rolle. Dieser Markt ist<br />
von grundlegender Bedeutung, da er durch den Verkauf von Gütern<br />
beträchtliche Gewinne abwirft und frei verfügbare Produkte die<br />
Zufriedenheit Ihrer Bevölkerung sicherstellen.<br />
Jede Region des Nationalgebiets hat eine eigene „Bevölkerungszufriedenheit“,<br />
die zwischen 0 (katastrophal; die Menschen hassen<br />
Sie) und 100 (hervorragend; die Menschen sind glücklich und verehren<br />
Sie) liegt.<br />
Dieser Wert kann sich aus vielen Gründen verändern, aber die beiden<br />
wesentlichen sind:<br />
»»<br />
Fehlende Versorgung der Menschen (nicht genügend Güter auf<br />
dem Binnenmarkt vorhanden)<br />
»»<br />
Fehlendes Eingehen auf soziale Forderungen<br />
Bevölkerungszufriedenheit<br />
Je zufriedener die Bevölkerung, desto besser ist ihre Leistungsfähigkeit.<br />
Hier sind die Grundlagen:<br />
Mögliche Auswirkungen:<br />
Die Regionen Ihres Nationalgebiets besitzen einen Wert namens<br />
Bevölkerungszufriedenheit. Zweimal im Jahr, je nach<br />
Zufriedenheitswert, kann in einer Region ein Ereignis stattfinden.<br />
Die zehn Möglichkeiten sind:<br />
»»<br />
Enthusiastische Bevölkerung: Das Volk verehrt seine Führer und<br />
beglückwünscht sich zu einer solch weisen und effizienten<br />
Regierung. Die Moral ist sehr hoch, was eine höhere Produktivität<br />
Ihrer Fabriken und Abbaustätten bewirkt (+50 % Produktivität<br />
von Gebäuden und Militäreinheiten können 50 % schneller aus-<br />
41
gehoben werden).<br />
»»<br />
Zufriedene Bevölkerung: Die Menschen sind zufrieden mit ihrem<br />
Leben und mit der Regierung im Allgemeinen. Produktivitätssteigerung<br />
Ihrer Fabriken und Abbaustätten um 25 %. Die Aushebung<br />
von Militäreinheiten wird um 25 % beschleunigt.<br />
»»<br />
Gleichgültige Bevölkerung: Die Menschen sind ruhig und erledigen<br />
ihre Geschäfte, ohne Ihnen Probleme zu bereiten und ohne<br />
bestimmte Auswirkungen.<br />
»»<br />
Demonstrationen: Eine gewisse Unzufriedenheit in der Bevölkerung<br />
mündet in Demonstrationen und offener Kritik. Die<br />
Produktivität von Fabriken und Abbaustätten sinkt um 10 %,<br />
doch es gibt keine weiteren Auswirkungen.<br />
»»<br />
Streiks: Wichtige Probleme wurden nicht gelöst und so tritt ein<br />
beträchtlicher Teil der Arbeiterschaft in zahlreichen Fabriken<br />
und Abbaustätten in Streik, während das Volk sich auf den<br />
Straßen Gehör verschafft. Die Produktivität erreicht nur 50 % des<br />
Normalniveaus.<br />
»»<br />
Generalstreik: Die gesamte Region wird durch massive Streiks lahmgelegt<br />
und alle wichtigen Bevölkerungszentren sind betroffen. In den<br />
Fabriken und Abbaustätten liegt die Arbeit still (die Gebäude sind<br />
deaktiviert, aber Sie bezahlen auch keine Unterhaltskosten, bis sie<br />
reaktiviert werden, auch wenn sich die Unzufriedenheit wieder legt).<br />
»»<br />
Streiks und Unruhen: Neben den Streiks kommt es zu Straßenschlachten<br />
und nur mit Mühe gelingt es der Polizei, Herr der Lage<br />
zu bleiben. Es kommt zu Plünderungen und zur Zerstörung von<br />
Geschäften und Produktionsanlagen. Es findet keine Produktion<br />
statt (wie beim Generalstreik) und ein Teil des Vorrats Ihrer Nation<br />
wird zerstört (10 % geteilt durch die Anzahl der Nationalen Regionen;<br />
wenn Sie 10 Regionen besitzen, verlieren Sie 1 % Ihres Vorrats).<br />
»»<br />
Massive Unruhen: Das Chaos regiert in der Region und die Polizei<br />
wurde überrannt. Die Auswirkungen sind dieselben wie bei<br />
Unruhen und Streiks, aber es werden 20 % des Vorrats zerstört.<br />
»»<br />
Aufstände: Ein Teil der Bevölkerung hat sich gegen die Obrigkeit aufgelehnt,<br />
in den Straßen wurden Barrikaden errichtet (oder Maquis<br />
und Partisanen formen sich auf dem Land, wenn die Region noch<br />
nicht urbanisiert ist) und die Menschen bewaffnen sich mit allem,<br />
was sie finden. 35 % des Nationalen Vorrats werden zerstört und es<br />
entsteht eine bestimmte Anzahl von Rebelleneinheiten in der Region,<br />
die Sie besiegen müssen, um die Kontrolle wiederzuerlangen.<br />
»»<br />
Massive Aufstände: Die überwältigende Mehrheit der Bevölkerung<br />
probt den Aufstand und ein Teil der Polizeikräfte hat sich den<br />
Aufständischen angeschlossen. Die Auswirkungen sind dieselben<br />
wie bei Aufständen, aber 50 % der Warenbestände werden zerstört<br />
und es bilden sich größere Rebelleneinheiten.<br />
Bevölkerungsverhalten-Tabelle<br />
Das Verhalten der Bevölkerung lässt sich in folgender Tabelle zusammenfassen:<br />
Zufriedenheit%<br />
Enth Zufr Norm Demonst Streiks<br />
Massive<br />
Streiks<br />
Unruhen Unruhen Aufst<br />
Massive<br />
Aufst<br />
0-4 0 0 10 4 2 4 10 30 20 20<br />
5-9 0 0 20 6 4 8 12 25 15 10<br />
10-14 0 0 30 8 6 12 15 18 6 5<br />
15-19 0 0 40 10 6 16 10 12 6 0<br />
20-24 0 0 50 10 6 16 8 10 0 0<br />
25-29 0 0 60 10 6 12 8 4 0 0<br />
30 0 0 65 10 8 10 5 2 0 0<br />
35 0 0 75 10 8 5 2 0 0 0<br />
40 0 0 80 12 6 2 0 0 0 0<br />
45 0 0 85 10 4 1 0 0 0 0<br />
50 0 5 90 5 0 0 0 0 0 0<br />
55 1 9 90 0 0 0 0 0 0 0<br />
60 2 10 88 0 0 0 0 0 0 0<br />
65 2 12 86 0 0 0 0 0 0 0<br />
70 3 13 84 0 0 0 0 0 0 0<br />
75 3 18 79 0 0 0 0 0 0 0<br />
80 4 20 76 0 0 0 0 0 0 0<br />
85 4 23 73 0 0 0 0 0 0 0<br />
90 5 25 70 0 0 0 0 0 0 0<br />
95 10 20 70 0 0 0 0 0 0 0<br />
100 15 15 70 0 0 0 0 0 0 0<br />
(Wahrscheinlichkeit für jeweiliges Verhalten)<br />
Verwaltung des Bevölkerungswiderstands<br />
Die Bevölkerungszufriedenheit ist der wichtigste Parameter für Ihre<br />
nationale Bevölkerung. Um sie so hoch wie möglich zu halten, muss<br />
die Militanz Ihrer Bevölkerung niedrig gehalten werden (durch<br />
Sozialreformen oder durch Verhängen des Kriegsrechts, wenn Sie<br />
ein autokratisches Regime führen). Ein gut mit Grundprodukten<br />
und Verbrauchsgütern versorgter Binnenmarkt hilft ebenfalls dabei,<br />
die Zufriedenheit der Bevölkerung zu stärken.<br />
Ist die Zufriedenheit bereits gering, können Sie bewaffnete<br />
Kräfte in besonders aufrührerische Regionen senden, um die<br />
Wahrscheinlichkeit eines schlechten Ergebnisses auf der obi-<br />
42
gen Tabelle zu minimieren. Sie sind nicht dazu gezwungen, das<br />
Kriegsrecht zu verhängen, um das Verhalten der Bevölkerung zu<br />
beeinflussen, aber falls Sie es tun, haben Militäreinheiten größeren<br />
Effekt und senken die Militanz deutlicher (was in liberalen<br />
Regimes aber wiederum zu Unzufriedenheit in der Bevölkerung<br />
führt und Sie somit in einen Teufelskreis geraten lässt).<br />
Als liberales Regime sollten Sie sich damit begnügen, der Polizei durch<br />
zusätzliche Truppen unter die Arme zu greifen, ohne das Kriegsrecht<br />
zu verhängen. Zu diesem Zwecke gibt es einen Kriegsrechtsfilter, der<br />
alle Regionen anzeigt, in denen das Kriegsrecht gilt, und alle, wo genügend<br />
Militäreinheiten vorhanden sind, um das Aufstandsrisiko zu<br />
minimieren.<br />
Im Falle einer offenen Rebellion ist kein Raum mehr für<br />
Verhandlungen und Sie müssen die Aufständischen mit militärischer<br />
Gewalt zerschlagen. Eine Revolte führt zu einem Absinken<br />
der Militanz in einer Region (aber die Unzufriedenheit bleibt bestehen).<br />
Im Spiel kommen vier verschiedene Arten von Revolten vor, nämlich:<br />
»»<br />
Stammesrevolten: Eine Revolte gilt als Stammesrevolte, wenn sie<br />
in einem Koloniegebiet stattfindet.<br />
»»<br />
Irredentistische/Nationalistische Revolten: Irredentistische/Nationalistische<br />
Revolten können nicht in Koloniegebieten erfolgen<br />
und hängen stark mit der Loyalität (bzw. Nationalität) in der<br />
Region zusammen (aus Sicht der Aufständischen).<br />
»»<br />
Partisanenbildung: Eine Partisanenbildung ähnelt dem oben beschriebenen<br />
Fall, aber sie ist, im Gegensatz zur Nationalistischen<br />
Revolte, nicht zu Ende, wenn die Hauptstadt befreit ist.<br />
»»<br />
Soziale Unruhen: Soziale Unruhen sind eine spezielle Form der<br />
Revolte, bei der die Bevölkerung gegen den eigenen Staat rebelliert,<br />
der Besitzer der Region also derselben Nationalität angehört wie<br />
die Aufständischen. Diese Revolte erfolgt im Stillen (siehe unten).<br />
Stärke und Verhalten<br />
Es gibt drei Stärken und Verhaltensweisen von Revolten: primär,<br />
sekundär und tertiär.<br />
»»<br />
Es kommt zu einer Primärrevolte, wenn in der betreffenden<br />
Nation keine weiteren Revolten stattfinden und die<br />
Revoltenrisikoprobe ergibt, dass es zu einer Revolte kommt. Sie<br />
ist die stärkste Form der Revolte und findet normalerweise in<br />
mehreren Regionen gleichzeitig statt.<br />
»»<br />
Eine Sekundärrevolte erfolgt, wenn bereits eine Revolte im Gange<br />
ist und die Revoltenrisikoprobe ergibt, dass eine neue Revolte<br />
ausbricht. In diesem Falle bricht eine weitere Revolte aus, aber<br />
von geringerer Stärke. Diese Revolte findet ebenfalls in mehreren<br />
Regionen gleichzeitig statt.<br />
Eine Tertiärrevolte ist ein Sonderfall und kommt nur im Falle sozialer<br />
Unruhen zum Tragen. Diese Revolte findet in nur einer Region<br />
statt und aktiviert die Revoltenwarnung nicht (daher „im Stillen“).<br />
Das bedeutet, dass nur eine umfassende Revolte die Warnung<br />
auslöst, also eine Primärrevolte, keine sekundäre. Diese Revolte<br />
entsteht ebenfalls durch Unzufriedenheit in der Bevölkerung auf<br />
Ihrem Nationalgebiet, sofern die Region sich noch im Besitz Ihrer<br />
Nation befindet. Die Unzufriedenheit der Bevölkerung spielt nur<br />
in Nationalen Regionen eine Rolle.<br />
Wichtiger Hinweis: Soziale Unruhen bringen der REB-Fraktion neue Einheiten.<br />
Dementsprechend erzeugen sämtliche sozialen Unruhen auf der Karte<br />
Einheiten für die REB-Fraktion. Soziale Unruhen greifen auf einen speziellen<br />
Truppenpool zurück (Rebellen, entweder städtisch oder Bauern)<br />
Gibt es eine Revolte, kann sie sich ausweiten (solange nur soziale<br />
Unruhen bestehen, sind keine Ausweitungen möglich). Pro Runde<br />
besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10 %, dass Revolten sich ausweiten.<br />
Es ist, als würde die Revolte einen Truppenpool anzapfen.<br />
Der Trefferpool wird generiert, wenn eine neue (umfassende) Revolte<br />
durch eine Revoltenrisikoprobe ausgelöst wird (Sekundärrevolte).<br />
Theoretisch kann eine Revolte sich also immer mehr ausweiten, bis<br />
Revolten<br />
sie den gesamten Truppenpool aufgebraucht hat.<br />
Steht die Fraktion der revoltierenden Einheiten nicht im Krieg<br />
mit der Nation, der die Region gehört, gehen die Einheiten in den<br />
Besitz der REB-Fraktion über, die sich ständig mit allem und jedem<br />
im Krieg befindet.<br />
Zusammenfassung:<br />
»»<br />
Stammes-, Nationalistische und Partisanenrevolten sind entweder<br />
Primär- oder Sekundärrevolten.<br />
»»<br />
Soziale Unruhen sind Tertiärrevolten.<br />
Revolten-Truppenpool<br />
Das zweite Prinzip betrifft den Truppenpool. Dieser ist obligatorisch,<br />
denn wenn es keinen Truppenpool gäbe, könnten keine<br />
Revolte durchgeführt werden.<br />
Der Truppenpool wird für Primär- und Sekundärrevolten „standardmäßig“<br />
verwendet, d. h., er kann zur Neige gehen, sodass keine<br />
Truppen mehr ausgehoben werden können. Für Tertiärrevolten gibt<br />
es keine Truppenpoolbegrenzung: Die REB-Fraktion erhält diese<br />
Einheiten, nicht die Fraktion, der die Region gehört! (Es ist unter bestimmten<br />
Umständen auch möglich, dass andere Revolten Einheiten<br />
an die REB abgeben).<br />
Regionsliste & Basisrevolte<br />
Eine Primär- oder Sekundärrevolte erfolgt an mehreren Orten<br />
gleichzeitig, basierend auf einer Regionsliste. Der Ausgangspunkt<br />
der Revolte liegt in der Region, wo die Revoltenprobe gescheitert<br />
(oder geglückt, je nachdem, auf welcher Seite Sie stehen) ist.<br />
»»<br />
Jede Region in einer Entfernung von 6 Regionen (im Durchschnitt)<br />
mit mindestens 1 % Nationalität (bzw. Loyalität) zugunsten<br />
der Aufständischen kann Teil der Revolte werden.<br />
»»<br />
Sind soziale Unruhen der Grund für die Revolte, findet diese<br />
nur in der Region statt, wo die Probe misslungen ist (sie findet<br />
also sozusagen auch im Stillen statt, da nur eine Region<br />
betroffen ist).<br />
In beiden Fällen ist der Grad an Loyalität (Nationalität) zugunsten<br />
der Aufständischen ein wichtiger Faktor, um das Revoltenrisiko zu<br />
bestimmen und, sollte es zu einer Revolte kommen, um festzulegen,<br />
wo die Einheiten platziert werden.<br />
Bedenken Sie auch, dass bei einer Revolte die Anzahl der teilnehmenden<br />
Einheiten nicht mit der Loyalität und der Anzahl der<br />
Regionen in der Liste der revoltierenden Regionen übereinstimmen<br />
muss. Dieser Faktor wurde bereits zuvor verwendet.<br />
Im Sinne der Vereinfachung kann nur eine Nation pro Region revoltieren<br />
und diese Nation ist immer diejenige mit der höchsten<br />
Grundchance.<br />
43
Endgültige Revoltenwahrscheinlichkeit<br />
Wenn die Revoltenwahrscheinlichkeit für jede Region bestimmt<br />
wurde (wobei höchstens eine Nation in einer Region rebellieren<br />
kann), werden die Werte an die örtlichen Gegebenheiten angepasst.<br />
Handelt es sich um Unruhen der Kategorie „Leichte Unruhen“,<br />
wird die Wahrscheinlichkeit durch 2 geteilt (soziale Unruhen sind<br />
das Ergebnis des Bevölkerungsverhaltens. Im Erweiterten Gesellschaftsmodus<br />
legt die Bevölkerung in jeder Ihrer Nationalen<br />
Regionen eine von 10 Verhaltensformen an den Tag, die von enthusiastisch<br />
bis hin zu massiven Unruhen reichen).<br />
Viele Gebäude können das Revoltenrisiko senken, sowohl in<br />
Koloniegebieten als auch anderswo (Außenposten, Forts usw.).<br />
Erfolgreiche und erfolglose Revolten<br />
Eine Revolte ist erfolgreich, wenn sie die Hauptstadtregion (Sie<br />
müssen für Ihre Fraktion eine Hauptstadtregion festlegen) und einen<br />
bestimmten Prozentsatz von Regionen rund um die Hauptstadt<br />
(in etwa 6 Regionen Entfernung) kontrolliert.<br />
Revolten „enden“ nie, sie können aber nur in Regionen auftreten,<br />
die nicht von den Aufständischen kontrolliert werden (ausgenommen<br />
bei sozialen Unruhen). Es gibt also keinen ungewollten<br />
Nebeneffekt.<br />
Die Rebellen haben die Hauptstadt (und andere Regionen) auch<br />
erobert, wenn eine verbündete Nation sie kontrolliert. Wird eine<br />
Hauptstadt bei einem Sieg von einer verbündeten Nation kontrolliert,<br />
gehen Kontrolle und Gebäude in dieser Region automatisch in<br />
die Hände der Aufständischen über.<br />
Eine Revolte ist dann erfolglos, wenn der Anteil der von den<br />
Aufständischen kontrollierten Regionen in der Regionsliste unter einen<br />
bestimmten Prozentwert fällt. In diesem Fall werden alle übrigen<br />
Einheiten entfernt und die Revolte gilt als gestoppt. Eine niedergeschlagene<br />
Revolte kann natürlich von Neuem beginnen (aber eine laufende<br />
Revolte erhöht die Wahrscheinlichkeit von Sekundärrevolten …).<br />
Sonstiges<br />
Soziale Unruhen senken die Militanz in der Region, in der auftreten,<br />
um 1 %. Die Anzahl der Treffer, die so eine Revolte erhält, steigt<br />
je 1.000 Bevölkerungspunkte über 1.000. In manchen Fällen sinkt<br />
das Revoltenrisiko auf null, wenn:<br />
»»<br />
im Falle eines Stammesvolkes das Verhältnis zum Besitzer der<br />
betreffenden Region gut ist.<br />
»»<br />
im Falle eines Nicht-Stammesvolkes kein Krieg zwischen dem<br />
Besitzer und den möglichen Rebellen herrscht.<br />
Revolten sind nahezu komplett unwahrscheinlich, solange die<br />
Loyalität (Nationalität) der Aufständischen einen bestimmten Wert<br />
nicht überschreitet.<br />
Sobald aus irgendeinem Grund Rebelleneinheiten erscheinen, gibt<br />
es eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass sie die betreffende Region<br />
an eine benachbarte, verbündete Nation zurückgeben. Dazu muss<br />
die betreffende Region eine Bevölkerungszufriedenheit von mindestens<br />
50 besitzen (d. h., wenn sie aufgrund sozialer Unruhen<br />
entstanden sind, verschwinden sie nicht einfach so wieder!).<br />
Ressourcen und Güter<br />
Überblick<br />
In PON produziert und verteilt der Spieler viele verschiedene Arten<br />
von Ressourcen. Manche sind von zentraler Bedeutung für das eigene<br />
Land, während andere eine geringere Rolle spielen. Es gibt drei<br />
Arten von Ressourcen (oder Gütern).<br />
Die erste Ressourcenart sind Lebensmittel. Diese Kategorie umfasst<br />
Getreide, Obst, Gemüse und Fleisch sowie Kolonialwaren (z. B.<br />
Tropenfrüchte) und weiterverarbeitete Produkte (z. B. Wein). Es<br />
handelt sich um Naturprodukte, die von Bauernhöfen produziert<br />
werden. Verschiedene Regionen produzieren unterschiedliche<br />
Lebensmittel. So kann bspw. eine Region ohne Meerzugang keinen<br />
Fisch produzieren und Schweden wird nie Zuckerrohr anbauen.<br />
Ressourcen einsetzen<br />
Ressourcen und Güter sind vielseitig einsetzbar und all diese<br />
Möglichkeiten bilden eine wichtige Grundlage von Pride of Nations.<br />
Hier ist nur eine kleine Auswahl möglicher Verwendungen:<br />
»»<br />
Zur Befriedigung der Bedürfnisse Ihrer nationalen Bevölkerung.<br />
»»<br />
Zum Erzielen von Handelsprofit.<br />
»»<br />
Zum Verschärfen des Wettbewerbs mit anderen Ländern, z. B. indem<br />
Sie Ihre Warenüberschüsse auf den Weltmarkt werfen.<br />
»»<br />
Zum Kauf von Handelsflotten oder Kampfeinheiten.<br />
»»<br />
Zum Unterhalt Ihrer Streitkräfte und Industrie. So ist Kohle<br />
bspw. erforderlich, um Ihre Fabriken am Laufen zu halten.<br />
»»<br />
Bestimmte Güter werden in Versorgungsgüter und Munition für<br />
Militäreinsätze umgewandelt.<br />
Die zweite Ressourcenart sind Mineralien, wozu Eisen, Kohle, Gold<br />
und Edelsteine gehören. Auch dies sind natürliche Ressourcen, von<br />
denen einige nur in bestimmten Gebieten vorkommen. Manche<br />
Mineralvorkommen werden erst bekannt, nachdem sie durch<br />
Prospektion entdeckt wurden– wie beim kalifornischen Goldrausch<br />
in den 1850ern oder dem südafrikanischen Goldrausch in den<br />
1880ern. In jedem Fall werden diese Ressourcen nur in Regionen<br />
produziert, wo die betreffenden Mineralien vorhanden und bekannt<br />
sind.<br />
Die dritte Ressourcenart sind Industriegüter. Dies sind Produkte,<br />
die durch die Weiterverarbeitung einer oder mehrerer natürlicher<br />
Ressourcen oder anderer Industriegüter entstehen. So erfordert<br />
bspw. die Stahlproduktion Eisen und Kohle und die Autoproduktion<br />
Stahl und Konsumgüter. Natürlich sind jeweils entsprechende<br />
Fabriken und Technologien erforderlich, um Industriegüter zu produzieren.<br />
Geld: Staatsgelder und Privates Kapital<br />
Sie verwalten als Spieler zwei Arten von Geld: staatlich kontrollierte Mittel<br />
und Privatkapital aus der Hand einzelner Bürger. Manche Aktionen benötigen<br />
Staatsgelder, manche Privatkapital und manche beides.<br />
Diese Unterscheidung ist von entscheidender Bedeutung und ermöglicht<br />
eine realistischere Darstellung des Kapitalismus im 19. und frühen<br />
20. Jahrhundert. Schließlich hoben die Regierungen ihre Armeen<br />
nicht mit den Gewinnen privater Unternehmen aus. Und große<br />
Handelsflotten und Fabriken wurden nicht von den Regierungen bezahlt,<br />
sondern von vermögenden Großunternehmen.<br />
Als Spieler kontrollieren Sie sowohl öffentliche als auch private<br />
Mittel, aber beide bleiben stets klar voneinander getrennt und werden<br />
unterschiedlich eingesetzt. Wir halten diesen Ansatz sowohl<br />
für realistisch als auch interessant und vergnügsam.<br />
44
Automatische Umwandlung von Waren in Kapital<br />
Zu einem bestimmten Zeitpunkt werden Waren automatisch in<br />
Kapital umgewandelt. Die Umwandlung erfolgt automatisch zum<br />
Ende der Versorgungsphase. Für die Umwandlung gelten die folgenden<br />
Grundregeln:<br />
»»<br />
Aktueller Vorrat (muss mehr als 1 Einheit sein)<br />
»»<br />
Warenpreis<br />
»»<br />
Umwandlungsrate der Ware (muss höher als 0 sein)<br />
Die Umwandlungsrate kann jede Runde über einen Regler geändert<br />
werden, aber sie kann nie über der Maximalen Umwandlungsrate liegen,<br />
die in der Waren-Datenbank für die jeweilige Ware festgelegt wurde.<br />
Das Kapital wird anhand des neuen Vorrats aktualisiert, aber wie<br />
Sie sehen, ist die Umwandlung nicht direkt proportional. Der Preis<br />
kann den neuen Vorrat drastisch steigern.<br />
Sonderfall regionalisierten Kapitals<br />
Manches Kapital, wie Munition und Versorgungsgüter, werden in<br />
Regionen gelagert. Für diesen Fall erfolgt die Berechnung genau<br />
gleich, aber der neue Vorrat wird in der Hauptregion gelagert, sodass<br />
er in den folgenden Runden durch das Versorgungssystem in<br />
Umlauf gebracht werden kann.<br />
So wird ermöglicht, dass Sie Versorgungsgüter und Munition in<br />
Ihren Fabriken produzieren, diese in den Vorrat aufnehmen und in<br />
Ihrer Hauptstadt lagern, um sie schließlich an die Front zu schicken.<br />
So kann der Spieler, direkt in die Produktion von Versorgungsgütern<br />
und Munition eingreifen, statt sich auf Depots und Städte verlassen<br />
zu müssen.<br />
Ressourcenvorkommen<br />
Wenngleich Fabriken, Bauernhöfe, Minen und andere Produktionsstätten<br />
sich an bestimmten Orten befinden, werden ihre Produkte<br />
jeweils in Ihrem Nationalen Vorrat gesammelt. Nur bei zwei<br />
Ressourcen ist dies anders: Kriegsmaterial und Munition befinden<br />
sich in den jeweiligen Regionen und müssen zu Militäreinheiten<br />
weitergeleitet werden. Dies macht Militärlogistik realistischer und<br />
verlangt vom Spieler, auf Nachschublinien und Truppenversorgung<br />
zu achten. Belagerungen sind möglich.<br />
Nationaler Vorrat<br />
Kapitalfenster<br />
Die wichtigsten Ressourcen Ihrer Nation werden in der Kopfleiste<br />
angezeigt. Dort finden Sie die sieben am häufigsten verwendeten<br />
Ressourcen, die Sie routinemäßig verbrauchen (wie beim Ausheben<br />
Nationalgebiet<br />
Ihr Nationalgebiet ist das Herz Ihres Reiches und das wichtigste<br />
Gebiet unter Ihrer Kontrolle. Es umfasst Ihre „Heimatprovinzen“,<br />
die Regionen, in denen der loyalste Teil Ihrer Bevölkerung lebt,<br />
wo Ihr Regierungssitz liegt und wo sich Handel und Produktion<br />
konzentrieren. Auch wenn es sich im Laufe einer langen<br />
Kampagne leicht verändern kann – denken Sie an Frankreichs<br />
und Deutschlands Kampf um Elsass-Lothringen – wird Ihr<br />
Nationalgebiet sich die meiste Zeit weder vergrößern noch verkleinern.<br />
Sie können die Regionen Ihres Nationalgebiets mithilfe des<br />
Filters „Nationalbesitz“ erkennen.<br />
Ihr Nationalgebiet verfügt über eine ganze Reihe einzigartiger<br />
Eigenschaften:<br />
»»<br />
Es ist das Gebiet, dessen Bevölkerung unbedingt mit Lebensmitteln<br />
und anderen Gütern versorgt werden muss. Der Spieler braucht<br />
sich außerhalb seines Nationalgebiets nicht um die Zufriedenheit<br />
und das Wohlergehen der Bevölkerung kümmern.<br />
»»<br />
Ihr Nationaler Vorrat verschiedener Güter und Ressourcen ist<br />
über das gesamte Nationalgebiet verteilt (und befindet sich nicht<br />
nur in Ihrer Hauptstadtregion). Munition und Kriegsmaterial<br />
bilden hier eine Ausnahme: Sie werden Region für Region festgehalten.<br />
Bedenken Sie, dass die Produktion von Ressourcen und Gütern<br />
weit entfernter Regionen (zum Beispiel ägyptische Baumwolle für<br />
Großbritannien) nur möglich ist (d. h. dem Nationalen Vorrat hinzugefügt<br />
wird), wenn zwischen der betreffenden Region und einem<br />
Hafen oder einer Stadt im Nationalgebiet eine Verbindungslinie<br />
gezogen werden kann. Falls keine Land- oder Seeverbindung besteht,<br />
gehen die betreffenden Ressourcen verloren. Für eine Nation<br />
mit weit entfernten Besitzungen sind gute Eisenbahnverbindungen<br />
und Handelsflotten ebenso wichtig wie eine starke Armee und<br />
Marine.<br />
45
neuer Militäreinheiten). Über das Tastenkürzel B können Sie allerdings<br />
eine noch genauere Kapitalübersicht aufrufen.<br />
Diese Übersicht enthält alle im Staatsvorrat befindlichen Güter und<br />
Ressourcen.<br />
1. (Oberste Reihe, linkes Fenster) Nationale Zufriedenheit: Gibt die<br />
Gesamtzufriedenheit der Bevölkerung Ihres Nationalgebiets<br />
an. Ein Tooltipp informiert Sie über die in der nächsten Runde<br />
zu erwartenden Veränderungen.<br />
2. (Oberste Reihe, mittleres Fenster) Inflation: Gibt die<br />
Inflationsrate und -tendenz Ihrer Wirtschaft an.<br />
3. (Oberste Reihe, rechtes Fenster) Gesamtwert: Zeigt den<br />
Gesamtwert Ihrer vorrätigen Güter und Ressourcen.<br />
4. Ressourcensymbole: Der Rest des Fensters zeigt Ihren gesamten<br />
Vorrat an Gütern und Ressourcen nach Art und Menge<br />
sortiert. Die Zahl beziffert die derzeit gelagerte Menge, während<br />
der Graph anzeigt, ob der jeweilige Posten ansteigt<br />
(grüne Linie) oder sinkt (rot). Ein Tooltipp für jede Ressource<br />
bietet zusätzliche Informationen.<br />
Wirtschaftsgebäude<br />
Überblick<br />
Wirtschaftsgebäude produzieren und verarbeiten Ressourcen<br />
und Güter in Ihren Regionen. Sie halten Ihre Wirtschaft am<br />
Laufen. Es gibt drei Kategorien von Wirtschaftsgebäuden:<br />
Landwirtschaftsgebäude, Bergbaugebäude und Industriegebäude.<br />
Die ersten beiden werden im Landbereich errichtet, eine Art<br />
Unterbereich einer Region. Gebäude der dritten (industriellen)<br />
Kategorie befinden sich immer im sogenannten Stadtbereich<br />
einer Region. Der Stadtbereich umfasst auch die größte Stadt einer<br />
Region sowie andere wichtige Gebäude (wie Häfen, Banken,<br />
Festungen und verschiedene nichtwirtschaftliche Gebäude, wie<br />
bspw. Militärakademien, Missionen etc.).<br />
Jeder der beiden Bereiche (Land- und Stadtbereich) einer Region<br />
kann bis zu zehn Wirtschaftsgebäude aufnehmen. Es gibt ansonsten<br />
keine Begrenzung der Anzahl, Art oder auch Nationalität der<br />
Gebäude. So kann der Landbereich einer einzelnen (gut entwickelten)<br />
Kolonialregion fünf britische Eisenminen, ein britisches<br />
Baumwollfeld, ein französisches Baumwollfeld und drei niederländische<br />
Goldminen enthalten, was insgesamt zehn Gebäuden entspricht.<br />
Natürlich wäre das ein Extremfall. Für gewöhnlich haben<br />
die meisten Regionen weniger als zehn Gebäude und alle gehören<br />
derselben Nationalität an.<br />
Eine Region wird immer von dem Land kontrolliert, das ihre<br />
Stadt unter Kontrolle hat (gibt es keine Stadt, ist die Nation<br />
mit der höchsten Militärkontrolle der Besitzer). Die kontrollierende<br />
Nation kann den Bau neuer Wirtschaftsgebäude als Folge<br />
eines Wirtschaftsabkommens erlauben (oder verbieten). Ohne<br />
Erlaubnis ist es nicht möglich, im National- oder Koloniegebiet<br />
einer anderen Nation Industrien aufzubauen oder Ressourcen zu<br />
fördern. Es ist jedoch möglich, ohne Wirtschaftsabkommen über<br />
die Ressourcen eines unorganisierten Landes oder Stammesgebietes<br />
zu verfügen.<br />
Sie können schnell erkennen, in welchem Untermodus Sie sich befinden.<br />
Der erste Untermodus (zum Ansehen bestehender Gebäude)<br />
fügt auf der linken Seite neben der Fußleiste eine Animation mit<br />
Fabriken hinzu und die Karte behält das normale Farbschema bei.<br />
Im Bau-Untermodus werden die animierten Fabriken durch animierte<br />
Zahnräder ersetzt und die Karte wechselt in ein grün-rotes<br />
Farbschema (sie zeigt, wo gebaut werden kann und wo nicht).<br />
Dies ist der erste Wirtschafts-Untermodus (Ansicht). Achten Sie<br />
auf die animierten Fabriken.<br />
»»<br />
Die Stadt Toulouse (Größe 3) besitzt eine Fabrik und gehört zu<br />
Frankreich.<br />
»»<br />
Im Landbereich der Region befinden sich zwei Landwirtschaftsgebäude.<br />
»»<br />
Wählt man den Stadtbereich oder den Landbereich, erscheinen<br />
jeweils sämtliche Gebäude der Region: die Stadt, die Fabrik sowie<br />
zwei Landwirtschaftsgebäude. Sie alle gehören Frankreich.<br />
»»<br />
Die Region besitzt acht Ressourcen: einmal Kohle, fünfmal Wein<br />
und zweimal Tabak.<br />
Benutzung der Oberfläche<br />
Der Wirtschaftsmodus der Hauptkartenansicht ermöglicht Ihnen<br />
die Ansicht Ihrer Wirtschaftsgebäude und den Bau neuer Gebäude.<br />
Er kann auf drei Wegen aktiviert werden:<br />
»»<br />
Per Links- oder Rechtsklick auf die Moduswechsel-Schaltfläche<br />
ganz rechts. Klicken Sie so lange weiter, bis Sie das Fabriksymbol<br />
sehen.<br />
»»<br />
Tastenkombination Alt + F2 (F2, da der Wirtschaftsmodus der<br />
zweite verfügbare Modus ist).<br />
»»<br />
Per Klick auf ein beliebiges Wirtschaftsgebäude auf der Karte.<br />
So gelangen Sie in den Wirtschaftsmodus. Dieser Modus besteht<br />
aus zwei Untermodi, einem zum Ansehen und Verändern bestehender<br />
Gebäude und einem zum Bau neuer Gebäude. Um den<br />
Untermodus zu wechseln, drücken Sie ALT + F2 oder klicken Sie<br />
auf die Moduswechsel-Schaltfläche ganz links.<br />
Wir werden uns später noch mehr mit dem Bau-Untermodus beschäftigen.<br />
Betriebskosten und Deaktivierung<br />
Die meisten Produktionsgebäude (Fabriken, Bauernhöfe und<br />
Minen) haben Betriebskosten. Diese werden nicht vom Land bezahlt,<br />
sondern das Gebäude deaktiviert sich selbst während der<br />
Rundenausführung (der Blitz auf dem Gebäude färbt sich rot). Sie<br />
können auch zwischen aktiv und inaktiv hin- und herwechseln, indem<br />
Sie ein Gebäude auf der Karte auswählen und dann im unteren<br />
Fenster das Gebäude per Rechtsklick anwählen. Dies kann hilfreich<br />
sein, wenn ein bestimmtes Produkt zur Neige geht und Sie einige<br />
Fabriken priorisieren müssen oder wenn Sie genügend Vorräte ha-<br />
46
en, sodass Sie ein von dem betreffenden Gebäude produziertes<br />
Produkt nicht mehr lagern müssen (bedenken Sie, dass von großen<br />
Vorräten jede Runde ein paar Prozent verfallen).<br />
Bedenken Sie ebenfalls, dass im Falle eines Streiks (siehe das Kapitel<br />
zur Bevölkerungsverwaltung) während der Rundenausführung<br />
Gebäude deaktiviert werden. Diesen Schritt müssen Sie nicht selbst<br />
übernehmen.<br />
Deaktivierte Gebäude müssen Sie manuell wieder aktivieren. Das Spiel<br />
kann nicht wissen, ob Sie das Gebäude lieber inaktiv lassen möchten,<br />
um Vorräte zu sparen oder ob die Produktion gesteigert werden soll.<br />
Sie können jedoch stets den Status Ihrer Gebäude erfahren, indem<br />
Sie im Hauptbuch in der „Gebäudeliste“ nachsehen.<br />
Sammelpunkt<br />
Auch wenn Sie über genügend Rohstoffe verfügen, kann es sein,<br />
dass ein bestimmtes Gebäude nicht produzieren kann, da es keinen<br />
Zugang dazu hat. Ihr Vorrat wird in Ihrem gesamten Nationalgebiet<br />
verteilt. Jedes Gebäude prüft, ob es sich in oder angrenzend zu einer<br />
Region mit einem Sammelpunkt befindet (angrenzende Regionen<br />
müssen in derselben Wirtschaftszone wie die Region des Gebäudes<br />
sein, damit die dortigen Ressourcen verfügbar sind).<br />
Eine Region ist ein Sammelpunkt, wenn es dort ein Gebäude gibt, dass:<br />
»»<br />
eine Hauptstadt ist<br />
»»<br />
eine Stadt der Stufe 3 oder größer ist<br />
»»<br />
eine Stadt der Stufe 2 oder größer ist<br />
»»<br />
ein Sammelpunkt-Gebäude ist.<br />
Das Sammelpunkt-Gebäude darf nicht belagert werden und nicht<br />
unter Blockade stehen, wenn es sich um einen Hafen handelt.<br />
Gehört der Sammelpunkt nicht Ihnen, müssen Sie mit dem besitzenden<br />
Land ein Investitionsabkommen schließen.<br />
Sie können sich den Status jeder Region und deren Sammelpunkt<br />
ansehen. Klicken Sie auf den Filter „Sammelpunkte“.<br />
»»<br />
Ist eine Region grün, ist sie ein Sammelpunkt.<br />
»»<br />
Ocker gefärbte Regionen liegen neben Sammelpunkten (und<br />
in derselben Wirtschaftszone; siehe Wirtschaftszonen im Wirtschaftskapitel).<br />
»»<br />
Einer roten Region steht kein Sammelpunkt zur Verfügung.<br />
In diesem Fall kann das Gebäude nicht produzieren und deaktiviert<br />
sich selbst. In allen anderen Fällen kann es produzieren, aber nur<br />
wenn die Produkte ins Mutterland transportiert werden können.<br />
Ein Beispiel: Wenn Großbritannien Baumwollfelder in Ägypten besitzt und diese<br />
Felder in der Nähe einer großen ägyptischen Stadt liegen, die als Sammelpunkt<br />
dienen kann (und wenn Ägypten und Großbritannien ein Investitionsabkommen<br />
geschlossen haben), würde dies nicht ausreichend sicherstellen, dass die<br />
Baumwolle Großbritannien erreicht. Sie muss zurück nach Großbritannien!<br />
»»<br />
Zone grenzt an ein Nationalgebiet mit einer Landverbindung.<br />
Auch hier wird davon ausgegangen, dass die Produkte problemlos<br />
per Fluss, Straße oder Schiene dem Nationalen Vorrat hinzugefügt<br />
werden.<br />
»»<br />
Zone von Mutterland isoliert, aber mit Hafen an einer Seezone,<br />
in der sich eine verbündete Handelsflotte befindet. In diesem Fall<br />
ist der Transport über den Seeweg möglich.<br />
Der vierte Fall ist der einer Zone, die vom Mutterland isoliert ist<br />
und keinen Zugang zu einem Hafen an einer Seezone mit einer<br />
verbündeten Handelsflotte hat. In diesem Fall werden die Gebäude<br />
nicht automatisch deaktiviert, sofern Sie Sammelpunkte besitzen,<br />
da Sie Ihre Produkte entweder an Nationen mit Zugang zu der<br />
Zone oder an neutrale Länder mit Handelsflotten in angrenzenden<br />
Seegebieten verkaufen können. Es gibt jedoch keine Garantie dafür,<br />
dass Sie Ihre Produkte verkaufen und wenn niemand sie kauft, sind<br />
sie verloren.<br />
Sie haben die Wahl, die Gebäude manuell zu deaktivieren, aber<br />
dies übernimmt das Spiel nicht für Sie. Nur falls es keinen<br />
Sammelpunkt gibt, werden die Gebäude zum Rundendende deaktiviert.<br />
Der Status von Wirtschaftszonen kann mit dem Filter<br />
„Wirtschaftszonenstatus“ überprüft werden. Klicken Sie auf den<br />
Kurzbefehl. Nähere Informationen über diese Zonen finden Sie im<br />
Kapitel Wirtschaft.<br />
Diese beiden Aspekte, Sammelpunkte und Wirtschaftszonen, erscheinen<br />
auf den ersten Blick komplex, aber sie ermöglichen die<br />
präzise Simulation des Baus von Gebäuden. Wenn Sie nicht mit<br />
diesen Optionen spielen möchten, können Sie im Optionsmenü<br />
folgende Kontrollkästchen aktivieren:<br />
»»<br />
Das Nichtvorhandensein eines Sammelpunktes ignorieren.<br />
»»<br />
Alle mit dem Mutterland verbundenen Wirtschaftszonen berücksichtigen.<br />
Nichtsdestotrotz sind in den meisten Szenarios Fabriken, Minen<br />
und Bauernhöfe angeschlossen und gut versorgt, sodass Sie sich<br />
nicht allzu oft mit Fragen der Neuorganisation und Verwaltung<br />
beschäftigen müssen. Nur durch einen Krieg oder eine Revolution<br />
kann das System zusammenbrechen … was allerdings nicht ganz<br />
unalltäglich ist!<br />
Sonstige Hinweise: Wenn eine Region, die Produkte sammeln kann, Zugang<br />
zum Meer hat, wird aus Gründen der Einfachheit davon ausgegangen, dass jedes<br />
Gebäude, dass Sie in dieser Wirtschaftszone besitzen, auch Exporte über<br />
das Meer tätigen kann.<br />
Zur weiteren Vereinfachung reicht es aus, wenn eine einzelne Region in einer<br />
Wirtschaftszone zu Ihrem Mutterland gehört, damit alle Regionen in der Zone<br />
als direkt mit Ihrem Nationalgebiet verbunden angesehen werden.<br />
Und vergessen Sie nicht: Damit ein Sammelpunkt neben einer Region dieser<br />
Region den Export erlauben kann, müssen beide zur selben Wirtschaftszone<br />
gehören.<br />
Wirtschaftszonen<br />
Das Prinzip der Wirtschaftszonen wird im Wirtschaftskapitel ausführlich<br />
besprochen, aber es ist wichtig, das grobe Prinzip zu verstehen,<br />
damit Sie Ihre industrielle und landwirtschaftliche Produktion<br />
erfolgreich planen können.<br />
Der gesamte Planet ist in Wirtschaftszonen unterteilt. Jede<br />
Wirtschaftszone ermöglicht den Warenhandel mit anderen Ländern<br />
und dient dazu zu ermitteln, ob Ihre Produkte auch Ihr Nationalgebiet<br />
erreichen. Es gibt daher mehrere mögliche Status für diese Zonen:<br />
»»<br />
Teil des Nationalgebiets. In diesem Fall wird die Produktion direkt<br />
von den Produktionsstätten zum Nationalen Vorrat hinzugefügt.<br />
Gebäudeproduktivität<br />
Gebäude produzieren Güter, allerdings mit höchst unterschiedlicher<br />
Produktivität. Ein Mangel an qualifiziertem Personal, ein<br />
schlechtes Transportnetzwerk oder eine schlecht beherrschte<br />
Technologie kann die Produktivität von Gebäuden einschränken<br />
oder sogar komplett stoppen.<br />
Die Produktivität eines Gebäudes entspricht einem Prozentanteil<br />
der regulären Gebäudeproduktion. Ein Stahlwerk benötigt Geld,<br />
Kohle und Eisen als Rohstoffe und produziert Stahl. Die Produktionsmenge<br />
kann stark schwanken und ist von mehreren Faktoren<br />
abhängig.<br />
47
Zu diesenFaktoren zählen:<br />
»»<br />
Arbeitsqualität<br />
»»<br />
Zufriedenheit oder Unzufriedenheit der Bevölkerung<br />
»»<br />
Nationaleigenschaften und Technologien<br />
»»<br />
Stufe der Transportinfrastruktur<br />
Nationaleigenschaften und Technologien<br />
Jedes Gebäude kann von Produktivitätsmodifikatoren beeinflusst werden,<br />
einerseits durch die Nationaleigenschaften des kontrollierenden<br />
Landes, andererseits durch dessen Technologien. Daher erhalten liberale<br />
Länder verglichen mit autokratischen Regimes immer einen kleinen<br />
Produktivitätsbonus (siehe das Kapitel über Nationaleigenschaften).<br />
Auch Technologien haben einen großen Einfluss auf die Produktivität.<br />
Die Benutzung von Kühlanlagen ermöglicht Rinderfarmen eine<br />
deutlich höhere Produktivität (hier wird vereinfacht, da die Fleischproduktion<br />
nur durch ein einzelnes Landwirtschaftsgebäude dargestellt<br />
wird).<br />
Stufe der Transportinfrastruktur<br />
Der letzte mögliche Modifikator ist die Stufe der Transportinfrastruktur<br />
in der produzierenden Region und der Region des<br />
Sammelpunktes (ist es ein und dieselbe, wird der Effekt verdoppelt).<br />
Das System schließt die Verluste und Wertminderung von Produkten<br />
sowie den Zeitverlust durch schlechte Transportwege mit ein.<br />
Im Spiel gibt es mehrere Stufen der Transportinfrastruktur:<br />
»»<br />
Keine Straßen (Effizienz 15 %)<br />
»»<br />
Straßen (Effizienz 25 %)<br />
»»<br />
Hauptverkehrswege (Effizienz 30 %)<br />
»»<br />
Eisenbahn (Effizienz 40 %)<br />
»»<br />
Dichtes Schienennetz (Effizienz 50 %)<br />
Übersicht über die Produktivität einer Fabrik<br />
Arbeitsqualität<br />
Jedes Gebäude erfordert eine bestimmte Anzahl von Bevölkerungspunkten,<br />
um gut zu funktionieren. Sollte die Region eine zu<br />
geringe Bevölkerung besitzen, sinkt die Effektivität der Arbeiter und<br />
Angestellten unter 100 %. In der Tabelle unten rechts können Sie<br />
die, für das reibungslose Funktionieren des gerade ausgewählten<br />
Gebäudes, benötigte Anzahl von Bevölkerungspunkten jeder sozialen<br />
Klasse nachlesen.<br />
Bedenken Sie, dass Sie auch unqualifizierte Arbeiter statt Facharbeitern<br />
einsetzen können. Das Spiel übernimmt dies automatisch<br />
für Sie. Wenn eine Fabrik bspw. städtische Arbeiter benötigt, aber<br />
Ihnen nicht genügend zur Verfügung stehen, und es gleichzeitig in<br />
der Region viele arbeitslose Bauern gibt, wechselt ein Teil von ihnen<br />
in die Fabrik. Die soziale Zusammensetzung der Bevölkerung einer<br />
Region verändert sich mit der Zeit aufgrund der Nachfrage nach<br />
Arbeitskräften von Gebäuden. In unserem Beispiel ist es sehr wahrscheinlich,<br />
dass die Bauern mit der Zeit zu städtischen Arbeitern<br />
werden.<br />
Es ist ebenfalls möglich, dass eine Region keine Arbeitslosen mehr<br />
hat, weil eine angrenzende Region mehr Arbeitskräfte braucht (das<br />
Spiel überprüft dies jede Runde). Emigration über große Distanzen<br />
wird durch historische Ereignisse eingeleitet.<br />
Zufriedenheit oder Unzufriedenheit der Bevölkerung<br />
Je nach Zufriedenheit Ihrer Bevölkerung (was nur in Nationalen<br />
Regionen eine Rolle spielt) kann die Produktivität steigen oder<br />
fallen. Eine enthusiastische Bevölkerung produziert mit 125 %<br />
der Normalproduktion, während eine bestreikte Region nur eine<br />
50%ige Produktivität erreicht. Nähere Informationen über die<br />
Einstellung der Bevölkerung finden Sie im Bevölkerungskapitel.<br />
Gehört die Region nicht zum Landesgebiet, sinkt dort die Produktivität<br />
bei einer drohenden Revolte (-5 % je 1 % Revoltenrisiko).<br />
Gibt es also in beiden Regionen nur Straßen, liegt die Effizienz der<br />
Transportinfrastruktur bei lediglich 50 %. Gibt es jedoch in der ersten<br />
Region Hauptverkehrswege und in der zweiten eine Eisenbahn,<br />
liegt der Modifikator bei 70 %.<br />
Eisenbahntechnologie wird in sechs Stufen unterteilt, von denen<br />
zwei besonders wichtig sind (Stufe 1 und 4, denn diese ermöglichen<br />
es Ihnen, auf der Karte ein Schienennetz zu errichten) und vier von<br />
sekundärer Bedeutung (Stufe 2, 3, 5 und 6). Die vier Sekundärstufen<br />
gewähren einen zusätzlichen Produktivitätsbonus von +5 % bis<br />
+20 %, wenn die Region über eine Eisenbahn verfügt.<br />
Daher könnte eine Nation, die am Ende der Epoche die 6. Stufe der<br />
Eisenbahntechnologie erreicht hat, für ihr Transportnetz im Idealfall<br />
einen Produktivitätsmodifikator von 140 % erreichen (50 % für das<br />
Dichte Schienennetz, +20 % Bonus für jede Region).<br />
Der Ressourcenfluss<br />
In diesem Abschnitt wollen wir mithilfe verschiedener Screenshots<br />
erklären, wie sich Ihr Einkommen und Ihre Ausgaben zusammensetzen.<br />
Sie werden selbst ein wenig mit Version 0.79 experimentieren<br />
können, die eine überarbeitete Version dieser Engine enthält.<br />
Es geht dabei nicht um das Verstehen des Wirtschaftssystems im<br />
Einzelnen (mehr dazu später) oder darum, wie Produktionsgebäude<br />
errichtet werden und funktionieren. Dies werden wir uns später näher<br />
ansehen, da der dazugehörige Code überarbeitet werden muss.<br />
Beispiel: Großbritannien 1850<br />
In Großbritannien gibt es 1850 insgesamt 10 Kohlevorkommen.<br />
Um sie zu entdecken, wechseln Sie in den Industriemodus, indem<br />
Sie eines der Zechenhäuser anklicken (der Kreis mit den Minen<br />
ist der Landbereich). Dadurch werden die großen Militärvierecke<br />
durch etwas Dezenteres ersetzt. Sie sollten Folgendes sehen (die<br />
weißen Vierecke dienen nur der Verdeutlichung und sind im tatsächlichen<br />
Spiel nicht zu sehen):<br />
Wenn Sie ein Kohlevorkommen anklicken und mit der Maus über<br />
das Gebäude fahren, sehen Sie, dass jede Kohlemine 8 Kohle pro<br />
Runde produziert, also insgesamt stolze 80 Kohle pro Runde.<br />
48
Bewegen wir die Maus über die verschiedenen Kohlesymbole.<br />
Abzug des Verbrauchs auf insgesamt 71 kommen. Die 9 verbrauchten<br />
Kohle werden von Stahlwerken und anderen Fabriken verwendet.<br />
Doch dies ist nicht Ihre einzige Kohlequelle. Sie erhalten auch aus<br />
anderen Quellen Einkommen, dazu gehören:<br />
»»<br />
StandardmäSSige Nationale Produktion Viele Länder produzieren<br />
jede Runde eine geringe Menge verschiedener Ressourcen, die<br />
zum Nationalen Vorrat hinzugefügt werden. Dies repräsentiert<br />
die vielen kleinen Produktionsgebäude (oder Handwerker usw.),<br />
die sonst nicht im Spiel vorkommen (aus rationalen Gründen).<br />
Dieses System soll außerdem „etwas Öl in den Motor gießen“,<br />
damit der wirtschaftliche Teil des Spiels etwas flüssiger läuft (aus<br />
spieltechnischen Gründen).<br />
»»<br />
Handelstransaktionen Anderen Ländern Waren abkaufen/verkaufen.<br />
Auch dies sehen wir uns in diesem Leitfaden an.<br />
Die dritte Reihe betrifft Transaktionen. GBR verkauft von Haus aus<br />
10 Kohle pro Runde (mehr dazu unten). ABER … Transaktionen<br />
sind niemals sicher. Daher wäre es nicht schlau, alles zu verkaufen<br />
(oder alles zu kaufen). Das Spiel bietet Ihnen ein kleines (nicht perfektes)<br />
Hilfsmittel durch zwei Regler. Diese Regler teilen dem Spiel<br />
mit, dass Sie davon ausgehen, durchschnittlich 50 % von dem zu<br />
verkaufen, was Sie anderen Ländern anbieten.<br />
Und ja … eigentlich bräuchte jede Ware ein eigenes Paar Regler,<br />
aber dies ist nicht der Fall und wird auch erst frühestens nach<br />
ein paar Patches geändert werden. Aber, was wir hier haben, ist<br />
besser als nichts, und eins muss klar sein: Die Einschätzung,<br />
was wir in der nächsten Runde im Vorrat haben werden, ist ohne<br />
Garantie. Wir sagen hier nicht die Zukunft voraus, sondern machen<br />
Vorhersagen, die unserer Meinung nach genauer sind als alles, was<br />
es im Viktorianischen Zeitalter gegeben hat (wie die Vorhersage<br />
des Verbrauchs jeder Ware sowohl auf dem Binnen- als auch dem<br />
Kolonialmarkt!).<br />
Sie haben Ausgaben.<br />
»»<br />
Viele Produktionsgebäude benötigen Waren, um produzieren<br />
zu können. Ein Stahlwerk, zum Beispiel, benötigt Kohle (und<br />
Eisen), um Stahl zu produzieren.<br />
»»<br />
Ihre nationalen und kolonialen Märkte benötigen ebenfalls Waren.<br />
Der Binnenmarkt benötigt etwas Kohle und das Gute daran ist,<br />
dass Sie ihm die Kohle verkaufen. Sie wird nicht umsonst abgegeben,<br />
sodass Sie im Gegenzug Geld erhalten.<br />
Wirtschafts- und Handelsministerium (F4)<br />
Dies ist ein großer, fast schon furchteinflößender Bildschirm<br />
Sorgen Sie zunächst dafür, dass Sie Ihre Kohle sehen. Klicken Sie<br />
dafür auf den richtigen Ressourcentyp.<br />
Das erste ist der Vorrat. Wir haben also im Moment 50 Kohle im Vorrat.<br />
Die zweite Reihe betrifft Produktion und Verbrauch von Gebäuden.<br />
Hier sagen uns die Tooltipps, dass wir 80 Kohle produzieren und nach<br />
Also … zwei Regler für die Transaktionsreihe und eine genauere<br />
Vorhersage, was während der Transaktionsphase (Handel) passieren<br />
wird. Standardmäßig stehen beide Regler bei 50 %, was bedeutet,<br />
dass wir davon ausgehen, 50 % unserer Verkäufe und 50 %<br />
unsere Käufe zum Abschluss bringen zu können … Unsere 10 Kohle<br />
werden schließlich auf 5 reduziert, was dem Verkauf von 50 % entspricht.<br />
Wenn Sie nur eine Ware überprüfen und genau wissen, wie viel Sie<br />
davon verkaufen (also alles!), dann hält Sie nichts davon ab, die<br />
Regler auf 100 % zu stellen, um die gewünschte Preisschätzung zu<br />
erhalten.<br />
Ein Hinweis über die Verwendung der Regler: Im Moment ist ihre<br />
Handhabung noch etwas umständlich. Am besten ziehen Sie zuerst<br />
den Mauszeiger an die gewünschte Stelle oder klicken in etwa<br />
dorthin, wo der Regler stehen soll. Wenn er dann in der Nähe des<br />
gewünschten Prozentwertes steht, bewegen Sie die Maus vorsichtig<br />
darüber und nehmen mit dem Mausrad die Feineinstellung vor.<br />
Sobald Sie einmal wissen, wie es funktioniert, ist es ganz leicht.<br />
49
Die vierte Reihe betrifft Ihre Ausgaben. Hier finden Sie den Rest der<br />
Budgetposten und das sind eine ganze Menge!<br />
Hier sehen Sie Ihre Eigene Nationale Produktion und den Verbrauch<br />
der Märkte.<br />
Die Vorschau auf die Marktentwicklung ist im Übrigen sehr genau.<br />
Die Märkte kaufen ein bisschen von allem, aber Waren werden in drei<br />
Gruppen unterteilt (mehrere Teile des Handbuchs sind auf Englisch<br />
verfügbar, falls Sie weitere Details nachlesen möchten). Die unteren<br />
Reihen zeigen, dass Ihre Bevölkerung umso zufriedener ist, je vielfältiger<br />
Ihre Waren sind und je größer Ihr Vorrat ist. Wie Sie sicher<br />
bereits vermuten, spielen die Marktgröße und die sozialen Klassen<br />
Ihrer Bevölkerung eine große Rolle für die Nachfrage. Luxusgüter,<br />
zum Beispiel, werden nur von der Oberklasse nachgefragt.<br />
Hier haben wir also: +14 Kohle aus der Eigenen Nationalen Produktion<br />
und -4 Kohle durch die Märkte.<br />
Und dann die fünfte und letzte Reihe, die die geschätzte Balance betrifft.<br />
Es gibt noch ein weiteres Hilfsmittel, mit dem die Spieler auf einen Blick<br />
den Vorrat jeder Ware und dessen Veränderungen erfahren können. Wie<br />
Sie sicher bemerkt haben, zeigt Ihnen das Spiel jederzeit das wichtigste<br />
Kapital am oberen Bildschirmrand, aber nur in dieser Übersicht haben<br />
Sie die Vorräte der insgesamt mehr als 40 Waren in einer Übersicht.<br />
Es wäre natürlich nicht besonders sinnvoll, wenn Sie für jede Änderung<br />
oder Einrichtung Ihrer Handelstransaktionen diese Großübersicht aufrufen<br />
müssten. Darum gibt es ein zweites Fenster als perfekte Ergänzung<br />
zum Handelsfenster (das wir uns in einem anderen Leitfaden näher ansehen,<br />
denn Transaktionen verdienen ein eigenes Kapitel, da sie einen<br />
wichtigen Teil des Handelssystems bilden).‘<br />
Kapitalfenster<br />
Sehen wir uns das Kapitalfenster etwas näher an.<br />
Sie können es jederzeit aufrufen, indem Sie B drücken.<br />
Das Kapitalfenster ist weniger detailliert als das Wirtschafts- und<br />
Handelsministerium.<br />
Es zeigt Ihnen dieselben Mengen jeder Ware, aber hier wird das gesamte<br />
Einkommen zu einem Wert zusammengefasst, wie auch alle<br />
Ausgaben. Kohle hat in diesem Fenster eine Produktion von insgesamt<br />
94 – 80 durch unsere Minen +14 durch eigene Produktion.<br />
Die Ausgaben liegen bei 18 – 5 durch den Verkauf der Hälfte der<br />
10 Kohle, 9 durch den Verbrauch der Industrie und 4 durch den<br />
Nationalen Markt.<br />
Noch ein Hinweis: Die Aktualisierungen zwischen dem<br />
Kapitalfenster, dem Handelsministerium und dem Transaktionsfenster<br />
sind dynamisch und alle drei können gleichzeitig geöffnet<br />
sein. Das bedeutet, wenn Sie bspw. eine neue Transaktion einrichten,<br />
sehen Sie in Echtzeit in den anderen Fenstern, wie sich Ihr Geld<br />
und Ihr Vorrat voraussichtlich ändern werden.<br />
Ressourcen sammeln und verschicken<br />
Dies ist ein Kernaspekt, den Sie beherrschen sollten, wenn Sie das<br />
Spiel spielen möchten. Wir wollen sichergehen, dass Sie es trotz der<br />
scheinbaren Komplexität leicht verstehen können.<br />
Darüber hinaus gibt es noch einige wichtige Punkte zum Handel,<br />
die Sie ebenfalls kennen sollten. Wir werden sie hier nur kurz ansprechen<br />
… Es geht darum, wie Produktionsstätten funktionieren<br />
und was bei der Produktion schief laufen kann, wenn Sie nicht richtig<br />
am Mutterland „dranhängen“.<br />
Sammelpunkte<br />
Eine Produktionsstätte kann nur produzieren, wenn sie sich in einer<br />
Region mit Sammelpunkt befindet oder in einer angrenzenden Region.<br />
Sammelpunkte sind Städte und Häfen beträchtlicher Größe<br />
oder – für diejenigen, die Salzminen in Sibirien bauen möchten –<br />
ein Abbau- & Sammelzentrum (begrenzte Anzahl und teuer).<br />
Ein Beispiel: Machen wir zur Abwechslung eine Reise in die USA.<br />
»»<br />
USA-Runde öffnen.<br />
»»<br />
Klicken Sie auf den Stahlhelm, um den Industriemodus zu öffnen<br />
(oder drücken Sie ALT + F2).<br />
»»<br />
Aktivieren Sie den Farbfilter für Sammelpunkte mit STRG + 1.<br />
50
Sie sollten Folgendes sehen:<br />
»»<br />
SanFrancisco hat einen Hafen, der groß genug ist, um als<br />
Sammelpunkt zu dienen. Also ist die Region grün gefärbt.<br />
»»<br />
Die angrenzenden Regionen sind gelb.<br />
»»<br />
Außerdem ist eine Region rot gefärbt, da sie von jeglichen<br />
Sammelpunkten zu weit entfernt liegt.<br />
(Falls Sie sich wundern: Ja, in der Region sollte eine Stadt stehen …)<br />
Hätten wir also Produktionsstätten in den grünen oder gelben<br />
Regionen, könnten diese produzieren. Aber würden sie es auch tun?<br />
Je nachdem …<br />
Es hängt davon ab, ob sie ihre Ressourcen zu Ihrem Nationalen Vorrat<br />
schicken können. Denn, abgesehen von einem Spezialfall (den wir<br />
hier nicht ausführen werden), wird eine Produktionsstätte, die ihre<br />
Ressourcen nicht zum Nationalen Vorrat schicken kann, automatisch<br />
deaktiviert (weniger Mikromanagement). So bezahlen Sie<br />
keinen Unterhalt umsonst für verrottende Güter.<br />
Handelszonen<br />
Das zweite Grundprinzip ist das der Handelszonen.<br />
Auf diesen baut das Handelssystem auf, und die Spieler sollten sich<br />
diese Denkweise verinnerlichen. Das erleichtert nicht nur das Spielen,<br />
sondern reduziert auch den Rechenaufwand. Das heißt, wir prüfen<br />
an dieser Stelle nicht nach, ob jede produzierende Region auch einen<br />
Handelsweg zu Ihrer Landeshauptstadt einrichten kann.<br />
Stattdessen gilt die Regel, dass Sie Ihre Produktion in Ihr<br />
Heimatland schicken können, wenn Sie sich in einer Handelszone<br />
befinden, die Teil Ihres Nationalgebiets ist oder an Ihr dieses grenzt.<br />
Letztendlich müssen Sie sich jedoch nur eines merken: Jede Region<br />
IN bzw. IN DER NÄHE Ihres Nationalgebiets hat keine Probleme damit,<br />
Ressourcen zu versenden.<br />
Sofern ein freier Transportweg besteht (Ihnen also kein Sammelpunkt<br />
fehlt, Sie nicht von feindlichen Truppen belagert werden usw.), wird<br />
davon ausgegangen, dass die Güter auf der Straße, auf dem Fluss oder<br />
per Schiene in Ihren Nationalen Vorrat gelangen.<br />
Nationalgebiet und Handel<br />
In diesem Beispiel über die USA befinden sich nicht alle blau dargestellten<br />
Regionen auch wirklich im Besitz der USA. Einige dieser<br />
Gebiete werden von Indianern beansprucht und sind dementsprechend<br />
heiß umkämpft, doch darauf wollen wir hier gar nicht näher<br />
eingehen … Jedenfalls hindert das die Waren nicht daran, in Ihren<br />
Nationalen Vorrat zu gelangen. Auch hier gilt das Prinzip: Solange die<br />
Transportwege in Ordnung sind und die Regionen sich in der Nähe<br />
von oder auf Ihrem Nationalgebiet befinden, wird der Warenfluss<br />
nicht beeinträchtigt. Sie müssen keinen extra Handelsweg nach<br />
Washington einrichten:<br />
Na schön, aber wie sieht es mit den Überseebesitzungen aus? Hier<br />
kommen die Handelsflotten ins Spiel. Mit Handelsflotten können<br />
Sie Ihre Güter zurückbringen oder an ferne Länder verkaufen.<br />
Handelszonenstatus<br />
Bevor wir uns näher mit diesem Thema näher befassen, sollten<br />
Sie sich die Farbschablone mit dem Handelszonenstatus ansehen:<br />
Drücken Sie STRG + 2, um die Schablone „Handelszonenstatus“ aufzurufen.<br />
An der Pazifikküste und um Alabama/Florida herum sehen Sie<br />
weiß dargestellte Regionen. Das heißt, dort ist alles in Ordnung<br />
(Nationale Regionen, SP in der Nähe).<br />
In der Mitte befindet sich eine große Fläche rot dargestellter<br />
Regionen. Diese sind Teil des Nationalgebiets, doch es gibt dort<br />
keine SP. Obwohl sich dort Produktionsstätten befinden, werden<br />
diese also deaktiviert.<br />
Hinweis: Bei der roten Region in Alabama handelt es sich um eine fehlerhafte<br />
Gebietsdefinition und nicht etwa um einen Sonderfall des Handelssystems.<br />
Darüber hinaus sehen Sie einige hellbraune Gebiete oben links (Rocky<br />
Mountains) bzw. oben rechts (Michigansee) auf dem Bildschirm. Die<br />
hellbraune Farbe signalisiert, dass dieses Gebiet denselben Status besitzt<br />
wie die weiße Region, die sich darunter befindet (d. h. alles ist in<br />
Ordnung), allerdings gibt es dort keinen Seehandel. Dem hellbraunen<br />
Farbcode können Sie also entnehmen, dass Sie von dort aus keine Waren<br />
an ferne Länder verkaufen können und kein Seehandel möglich ist …<br />
Es gibt jedoch zwei gewaltige Staaten (die USA und Russland),<br />
die sich jeweils über einen ganzen Kontinent erstrecken. Bei kleineren<br />
Ländern wie Frankreich oder Großbritannien stellt das<br />
Nationalgebiet jedoch nur einen kleinen Teil des Reiches dar.<br />
Beispiel: Lassen Sie uns doch einmal Indien aus britischer Perspektive betrachten.<br />
Ich habe die britischen Handelsflotten, die sich im Seefenster rechts<br />
befinden, hier einmal wegbewegt, sodass die Ostküste Indiens vom übrigen<br />
Weltseehandel abgeschnitten ist.<br />
»»<br />
Der Nationale Vorrat befindet sich auf dem gesamten Staatsgebiet<br />
und nicht etwa nur in Washington (dies verhindert auch Unterfangen<br />
wie die Einkesselung einer Hauptstadt, ohne diese einzunehmen).<br />
»»<br />
Wir vereinfachen das Ganze nach folgendem Prinzip: Sind die<br />
Transportwege in Ordnung? Sind die Güter in der Nähe Ihres<br />
Nationalgebiets? Dann geht das mit dem Handel klar …<br />
51
Zwei neue Farben, die es bei der Anzeige des Handelszonenstatus<br />
bisher noch nicht zu sehen gab.<br />
»»<br />
Blau: Das Handelsgebiet ist mit dem Nationalgebiet verbunden,<br />
allerdings nur per Seeverbindung. Der Westen Indiens ist tatsächlich<br />
mit einem Seehandelsfenster neben Madagaskar verbunden,<br />
das eine verbündete Handelsflotte besitzt.<br />
»»<br />
Dunkles Orange: Es gibt Produktionsstätten und SP, doch das<br />
Nationalgebiet lässt sich nicht auf dem Landweg erreichen und<br />
Sie verfügen über keine Handelsmarine in dem Seefenster, von<br />
dem die Handelszonen abhängig sind.<br />
Somit sind insgesamt 6 Status möglich:<br />
»»<br />
WeiSS: Im oder in der Nähe des Nationalgebiets, verbunden über<br />
Land- und Seeweg.<br />
»»<br />
Hellbraun: Im oder in der Nähe des Nationalgebiets, per Landweg<br />
verbunden.<br />
»»<br />
Rot: In der Region besitzen Sie keine SP, aber eigene Produktionsstätten.<br />
Diese Situation verlangt nach Ihrer Aufmerksamkeit …<br />
»»<br />
Blau: Seeverbindung zum Nationalgebiet (Überseeproduktion)<br />
»»<br />
Dunkles Orange: Eine Seeverbindung wird benötigt, ist aber nicht<br />
vorhanden.<br />
»»<br />
Keine Farbe: Sie haben dort nichts …<br />
Dunkelorange ist ein Sonderfall, den wir als „Isoliert“ bezeichnen.<br />
Ihre Produktionsstätten dort werden nicht automatisch vom System<br />
stillgelegt (im Gegensatz zu rot dargestellten Regionen) … denn hier<br />
ist es möglich, dass ein anderes Land Ihre Produktion kauft. Für rote<br />
Zonen gibt es jedoch keine Hilfe. Wegen der fehlenden SP kann die<br />
Produktionsstätte nicht tätig werden, deshalb wird sie automatisch<br />
stillgelegt.<br />
Zusammenfassung: Die Produktionsstätten fertigen nur, wenn sie<br />
sich in bzw. in der Nähe einer Region mit einem Sammelpunkt befinden.<br />
Dieser Sammelpunkt kann Ihnen oder einem Verbündeten<br />
gehören. Wenn diese örtlichen Bedingungen gegeben sind, werden<br />
die Produktionsstätten in der Lage sein, ihre Produktion zu Ihrem<br />
Nationalen Vorrat zu schicken, sofern sie ordnungsgemäß mit<br />
Ihrem Nationalgebiet verbunden sind.<br />
Der Nationale Vorrat befindet sich auf dem gesamten Nationalgebiet,<br />
und nicht etwa nur in der oder den Hauptstädten.<br />
Wichtig ist dabei das Denken in Handelszonen, d. h. die Berücksichtigung<br />
des jeweiligen Status. Darüber hinaus müssen Sie unbedingt<br />
verstehen, wie die Nationalen Regionen funktionieren, denn<br />
Sie benötigen Handelsflotten für Produktionsstätten in Übersee.<br />
Ziele<br />
In PON müssen sämtliche Länder ohne Stammesstruktur ihre<br />
Bevölkerung verwalten, insbesondere die Bevölkerung des eigenen<br />
Nationalgebiets. Wie in dem Kapitel über die Bevölkerung angedeutet<br />
wurde, kann die Bevölkerung sehr ungehalten darauf reagieren,<br />
wenn Ihre Regierung ihre Bedürfnisse nicht befriedigt.<br />
»»<br />
Folglich besteht das vorrangige Ziel des Binnenmarktes darin,<br />
dass Sie der Bevölkerung Teile Ihres Warenvorrats verkaufen und<br />
sie somit zufriedenstellen.<br />
»»<br />
Das zweite Ziel ist ebenfalls ziemlich wichtig, denn durch den<br />
Verkauf Ihres Vorrats erzielen Sie Einnahmen, die die Grundlage<br />
für andere Aktionen im Spiel bilden.<br />
Mit „Binnenmarkt“ wird der Verkauf von Gütern an Ihre (nationale<br />
und nicht koloniale) Bevölkerung bezeichnet.<br />
Ein Beispiel: Die Region Anglia (in der die Stadt London liegt) ist<br />
eine Nationale Region Großbritanniens. Die Region Ulster (auf der<br />
irischen Insel) dagegen gilt weder als Nationale Region, noch als<br />
Koloniale, und zählt weitestgehend zum Binnenmarkt.<br />
Der Binnenmarkt<br />
Wie funktioniert das?<br />
Am Ende jeder Runde wird berechnet, welche Auswirkungen<br />
der Binnenmarkt auf Ihre Bevölkerung ausübt … und auf Ihre<br />
Finanzen! In der Zwischenzeit haben Sie im Binnenmarktfenster<br />
festgelegt, welche Güter Sie in welcher Menge verkaufen werden.<br />
Die Berechnung erfolgt in zwei Schritten:<br />
»»<br />
1. Schritt: Stellen Sie fest, welche Bevölkerung betroffen ist.<br />
»»<br />
2. Schritt: Stellen Sie fest, was die fragliche Bevölkerung maximal<br />
kaufen kann.<br />
Was die Bevölkerung kaufen kann, lässt sich ganz einfach in<br />
drei Einkaufsgruppen oder -kategorien unterteilen, und zwar in:<br />
Lebensmittel, Konsumgüter und Luxusgüter.<br />
Beispiel: Die nationale Bevölkerung (NB) Frankreichs sollte theoretisch in der<br />
Lage sein, 70 Konsumgüter zu kaufen. Allerdings ist dies die präziseste Angabe,<br />
die Sie erhalten, d. h. die fragliche Bevölkerung verlangt nicht ausdrücklich nach<br />
23 Textilien, 6 Tabaksorten und 3 Elektroprodukten …, das ließe sich nur unter<br />
großem Aufwand handhaben.<br />
Der Binnenmarkt trägt somit nur zur positiven Veränderung der<br />
Zufriedenheitsstufe in den Nationalen Regionen bei, je nachdem<br />
welche Menge und Vielfalt an Gütern Sie zum Verkauf anbieten.<br />
Regionen, die weder National, noch Kolonial sind (wie Ulster im<br />
oben genannten Beispiel), kaufen auf dem Binnenmarkt Produkte,<br />
ohne dass sich dies auf die Zufriedenheit der dortigen Bevölkerung<br />
auswirkt.<br />
NB: Es gibt allerdings einen (verborgenen) Sicherheitsmechanismus, der verhindern<br />
soll, dass Sie Ihre Bevölkerung bspw. nur mit Tee und Kaffee versorgen.<br />
Ein ausgewogenes Produktangebot ist auf jeden Fall besser.<br />
Die Güter<br />
Die nachstehende Tabelle verschafft Ihnen einen Überblick über die<br />
unterschiedlichen Güterkategorien, die Ihre Bevölkerung verlangt.<br />
Hinweis: siehe Bevölkerungsverwaltung. Nur Nationale Regionen<br />
besitzen eine Zufriedenheitsstufe.<br />
Das bedeutet nicht, dass es dort nicht zu Revolten kommen kann.<br />
Ganz im Gegenteil! Doch die Revolten, die trotzdem entstehen, sind<br />
nicht an die Mechanismen von Zufriedenheit und Unzufriedenheit<br />
gekoppelt, auf die der Binnenmarkt einen Einfluss hat. Das<br />
Risiko einer Revolte wird in diesem Fall anders berechnet. Da die<br />
Bevölkerung solcher Regionen aber dennoch Ihre Produkte kaufen,<br />
sollten Sie diese Menschen auch nicht völlig vernachlässigen.<br />
Gütername<br />
Weizen<br />
Reis<br />
Tea<br />
Kaffee<br />
Tropische Früchte<br />
Vieh (d. h. Fleisch)<br />
Zucker, Rum<br />
Wein und Obst<br />
Kategorie<br />
Lebensmittel<br />
Lebensmittel<br />
Lebensmittel<br />
Lebensmittel<br />
Lebensmittel<br />
Lebensmittel<br />
Lebensmittel<br />
Lebensmittel<br />
52
Fisch<br />
Industriegüter (diverse)<br />
Tabak<br />
Baumwolle und Wolle<br />
Holz<br />
Öl<br />
Farbstoffe (natürlich oder chemisch<br />
Textilien<br />
Chemische Produkte<br />
Lebensmittel<br />
Konsumgüter<br />
Konsumgüter<br />
Konsumgüter<br />
Konsumgüter<br />
Konsumgüter<br />
Konsumgüter<br />
Konsumgüter<br />
Konsumgüter<br />
Elektrische Bauteile und Werkstoffe<br />
Mechanische Bauteile und Werkstoffe<br />
Luxusgüter (diverse)<br />
Seide<br />
Opium<br />
Gold<br />
Diamanten und Edelsteine<br />
Automobile<br />
Flugzeuge<br />
Konsumgüter<br />
Konsumgüter<br />
Luxusgüter<br />
Luxusgüter<br />
Luxusgüter<br />
Luxusgüter<br />
Luxusgüter<br />
Luxusgüter<br />
Luxusgüter<br />
Steuern und Einnahmen<br />
Luxussteuer<br />
Für diese Steuer gilt dasselbe Prinzip wie für die Umsatzsteuer, sie<br />
wird jedoch hauptsächlich auf die verkauften Luxusgüter erhoben.<br />
Der Steuersatz ist frei wählbar und kann bis zu 100 % betragen.<br />
Zölle<br />
Wenn Zölle erhoben werden, muss die Bevölkerung die Produkte<br />
auf dem Binnenmarkt zu höheren Preisen kaufen (das liegt an<br />
dem höheren Preis für Importgüter, die in dem Land sonst nicht<br />
erhältlich sind, aber auch an dem Umstand, dass die von Zöllen<br />
geschützten Inlandsprodukte mangels Konkurrenzprodukten aus<br />
dem Ausland teurer sind). Einen Teil davon erhält der Staat außerdem<br />
über die oben genannten Steuern.<br />
Der negative Aspekt der Zölle besteht darin, dass sie die Bevölkerung<br />
verärgern und Unzufriedenheit verursachen. Außerdem erschweren<br />
die Zölle Ihre Position auf den Auslandsmärkten (beeinträchtigen den<br />
Exportumsatz), denn die anderen Länder neigen dazu, sich ebenfalls<br />
mit Zöllen zu wehren.<br />
Die Steuern<br />
Im Spiel ist es möglich, verschiedene Zölle und Steuern zu erheben<br />
(Letztere von Ihrer Bevölkerung, dem Land und dem Privatsektor). Alle<br />
Zölle und Steuern werden im Wirtschafts- und Handelsministerium<br />
festgelegt. Hier ist eine Liste der verfügbaren Zölle und Steuern sowie<br />
ihrer jeweiligen Grundlage und/oder Auswirkungen.<br />
Zensussteuer<br />
Diese Steuer basiert auf den im Rahmen einer Volkszählung erhobenen<br />
Daten (Privatbesitz, Erbe, Pro-Kopf-Einkommen) und hängt<br />
direkt von der Bevölkerungszahl und den verschiedenen gesellschaftlichen<br />
Klassen ab (die Wohlhabenden zahlen natürlich mehr).<br />
Umsatzsteuer<br />
Diese Steuer wird auf (tatsächlich erzielte) Umsätze im Binnenmarkt<br />
erhoben: auf die verkauften Güter, nicht auf produzierte Güter. Sie<br />
darf maximal 15 % betragen.<br />
Einkommenssteuer<br />
Auch diese Steuer basiert auf der Bevölkerungszahl und der<br />
Gesellschaftsstruktur und ist recht außergewöhnlich. Sie wurde eigentlich<br />
nur zu Kriegszeiten erhoben (z. B. während des Amerikanischen<br />
Bürgerkriegs) bzw. erst sehr spät in jener Ära.<br />
Hinweis: In den meisten Ländern wurde sie erst während des 1. Weltkriegs oder<br />
unmittelbar im Anschluss eingeführt.<br />
Seehandelssteuer<br />
Diese Steuer wird von der Regierung festgelegt und betrifft die<br />
Handelsflotten des Landes. Das Schöne an dieser Steuer ist, dass<br />
sie direkten Einfluss auf den Wettbewerb der Handelsflotten und<br />
somit den Internationalen Handel (siehe nächster Abschnitt) ausübt.<br />
Je niedriger die Seehandelssteuer ist, desto wettbewerbsfähiger<br />
sind Ihre Handelsflotten (und desto wahrscheinlicher erobern sie<br />
die Märkte in Übersee).<br />
Internationaler Handel<br />
Allgemeines<br />
Es gibt drei unterschiedliche Möglichkeiten, wie die einzelnen Länder<br />
mit Produkten handeln können: über die Fenster für die kommerziellen<br />
Transaktionen in der jeweiligen Handelszone (in den sogenannten<br />
Landhandelsfenstern), über den Tausch von Ressourcen<br />
im Diplomatie-Interface (siehe Diplomatie) und durch den Einfluss<br />
eines Drittlandes auf den Binnenmarkt (siehe Binnenmärkte).<br />
Dieses Kapitel befasst sich nur mit dem Internationalen Handel, der<br />
über die Landhandelsfenster abgewickelt wird.<br />
Wie wir bereits gesehen haben, müssen die Produktionsstätten in<br />
Ihrem Land und dessen Kolonien sowie die Handelskonzessionen,<br />
die Sie im Ausland besitzen, bestimmte Bedingungen erfüllen, damit<br />
eine effektive Produktion stattfinden kann. Sie müssen über<br />
53
einen Sammelpunkt in der Nähe der Produktionsstätten verfügen.<br />
Um Exporte nach Übersee tätigen zu können, benötigen Sie zudem<br />
eine Küste und eine Handelsflotte. Deshalb müssen Sie unbedingt<br />
verstanden haben, was ein Sammelpunkt ist (siehe „Das<br />
Industrie- und Wirtschaftssystem“). Wir werden das Konzept der<br />
Nationalen- und Handelszonen, das anschließend im Kapitel über<br />
die Industrie erläutert wird, später wieder aufgreifen, weil es den<br />
Dreh- und Angelpunkt des Spiels darstellt, auf dem der Handel und<br />
die Bewegung der Güter fußen.<br />
Falls Ihnen dieses Konzept zu komplex erscheint (bspw. beim erstmaligen<br />
Spielen), können Sie auch ohne diese Einschränkungen spielen,<br />
indem Sie die Markierung der beiden Kästchen im Optionsmenü aufheben<br />
(das erste Menü unter „Spiel“). Die eine Option simuliert, dass<br />
Ihre Produktionsstätten sich immer in Nähe eines Sammelpunkts<br />
befinden. Die andere Option erlaubt allen Produktionsstätten, ihre<br />
Produktion in Ihr Nationalgebiet zu versenden.<br />
Nationalgebiet<br />
Die Regionen Ihres Nationalgebiets (die Sie mithilfe von Filter 8 anzeigen<br />
können) besitzen eine besondere Bedeutung, weil dort Ihre<br />
Produktion von Runde zu Runde in Gestalt des Nationalen Vorrats<br />
aufgestockt wird. Andererseits müssen Ihre Produktionsstätten im<br />
Ausland oder in den Kolonien in der Lage sein, das Nationalgebiet<br />
zu erreichen, damit ihre Produktion in Ihren Nationalen Vorrat<br />
übernommen werden kann.<br />
Ist dies nicht möglich, gehen die Güter verloren (und die<br />
Produktionsstätte kann auch automatisch deaktiviert werden, außer<br />
sie liegt in einer isolierten Zone, siehe unten).<br />
Die genauen Bedingungen, die eine Region zu einem Teil Ihres<br />
Nationalgebiets machen, werden im Kapitel über die Kategorien<br />
von Regionen ausführlich erläutert.<br />
Beim Nationalgebiet handelt es sich generell um ein zusammenhängendes<br />
Gebilde, d. h., die Regionen Ihres Nationalgebiets werden<br />
nicht über den gesamten Planeten verteilt sein. Ein derartiges<br />
Nationalgebiet kann mehrere Handelszonen umspannen, was in<br />
der Regel bei Großmächten wie Großbritannien, den Vereinigten<br />
Staaten, Frankreich usw. der Fall ist.<br />
Wirtschaftszonen<br />
Die Welt ist in Handelszonen unterteilt, die Sie mit dem Filter<br />
STRG + 3 anzeigen können. Jede Handelszone besitzt einen Status,<br />
der sich auf Ihre Nation bezieht und der in jeder Runde aktualisiert<br />
wird. Es gibt folgende Möglichkeiten:<br />
1. Ist Teil Ihres Nationalgebiets oder grenzt daran. Dieser Filter<br />
markiert die fraglichen Zonen weiß. Hierbei handelt es sich<br />
um den Idealfall, denn Ihre Produktionsstätten können die<br />
Produktion direkt in Ihren Nationalen Vorrat überführen, sofern<br />
sich ein Sammelpunkt in der Nähe befindet.<br />
2. Nur auf dem Seeweg mit Ihrem Nationalgebiet verknüpft.<br />
Dieser Filter markiert die fraglichen Zonen blau. Französisch-<br />
Algerien besitzt diesen Status in der Regel, sofern eine französische<br />
oder mit Frankreich verbündete Handelsflotte<br />
im Mittelmeer präsent ist. Dieser Status weiterhin voraus,<br />
dass sich mindestens ein Hafen in dieser Zone unter Ihrer<br />
Kontrolle bzw. in der Hand eines Verbündeten befindet. Sollte<br />
dies nicht der Fall sein, fällt die Zone in die Kategorie 3, selbst<br />
wenn Handelsflotten vor Ort sind.<br />
3. Weder auf dem Seeweg mit Ihrem Nationalgebiet verbundene,<br />
noch angrenzende Zone, in der jedoch Produktionsstätten<br />
liegen, die Zugang zu Sammelpunkten besitzen. In diesem<br />
Fall ist von einer (vom eigenen Nationalgebiet) isolierten<br />
Handelszone die Rede. Derartige Zonen werden vom Filter<br />
braun markiert. Hierbei handelt es sich um einen Sonderfall,<br />
weil Ihre Produktionsstätten in dieser Zone Rohstoffe produzieren<br />
(und verbrauchen) werden. Diese Güter könnten<br />
potenziell einem anderen Land verkauft werden, dessen<br />
Nationalgebiet an diese Zone grenzt bzw. das über eine<br />
Handelsflotte verfügt, die die Güter abholen könnte. Jegliche<br />
nicht verkauften Güter gehen jedoch verloren! Sie sollten jede<br />
dieser Zonen sorgfältig inspizieren und manuell sämtliche<br />
Produktionsstätten deaktivieren, die dort nicht produzieren<br />
sollten. Das Programm kann nicht einschätzen, welche<br />
Interessen Sie damit verfolgen, derartige Produktionsstätten<br />
aktiviert zu lassen.<br />
4. Besitzt keinen Sammelpunkt und grenzt nicht an das<br />
Nationalgebiet, verfügt jedoch über Produktionsstätten, die<br />
Ihnen gehören. Die Produktionsstätten dort werden automatisch<br />
deaktiviert, weil sie nichts produzieren können. Diese<br />
Regionen sind rot markiert.<br />
5. Die übrigen Zonen (in denen Sie keine Produktionsstätten<br />
besitzen) werden mit beliebigen Farben markiert.<br />
Deshalb müssen Sie sicherstellen, dass sämtliche Handelszonen, in<br />
denen Sie Produktionsstätten besitzen, den passenden Handelsstatus<br />
aufweisen, d. h., bei Handelszonen in Übersee müssen Sie unbedingt<br />
in jedem Seefenster der fraglichen Handelszone mindestens eine<br />
Handelsflotte unterhalten. Ist dies nicht der Fall, schließen Sie ein<br />
Handelsabkommen mit einem Land, das eine Handelsflotte besitzt<br />
(siehe das Kapitel über Diplomatie).<br />
Bei Produktionsstätten in Ihrem Nationalgebiet oder in einer daran<br />
grenzenden Handelszone müssen Sie nur gewährleisten, dass sich<br />
ein Sammelpunkt in der Nähe befindet, damit die Produkte automatisch<br />
in Ihren Nationalen Vorrat übergehen.<br />
Sonstige Hinweise: Nur eine Region einer Handelszone muss zur Ihrem<br />
Nationalgebiet gehören, damit die Handelszone im Sinne dieser Regel als Teil<br />
Ihres Nationalgebiets gilt. Diese Vereinfachung soll es dem Spieler erleichtern,<br />
ausschließlich in Zonen zu denken. Bei einer Handelszone handelt es sich um<br />
ein einheitliches Gebilde mit einem einzigen Status (und nicht etwa mit vielen<br />
unterschiedlichen Status, weil sie sich aus entsprechend vielen Regionen zusammensetzt).<br />
Trotzdem ist hier von einer an das Nationalgebiet grenzenden Handelszone die<br />
Rede (d. h. von einer Zone, die an einer beliebigen Stelle an das Nationalgebiet<br />
grenzt). Immer wenn ein Teil der Zone an eine Region des Nationalgebiets<br />
grenzt, bedeutet das, dass die gesamte Zone an das Nationalgebiet grenzt.<br />
54
Das Nationalgebiet setzt sich in der Regel aus mehreren Handelszonen zusammen.<br />
Den absoluten Extremfall stellt Russland dar, dessen Nationalgebiet von<br />
Polen bis zum Pazifik reicht. Da es genügt, dass die Produkte in einer beliebigen<br />
Region des Nationalgebiets ankommen, um dem Nationalen Vorrat gutgeschrieben<br />
zu werden, dient diese Regel als Vereinfachung für den Spieler,<br />
der Russland vertritt, weil sie ihm gestattet, sehr viele Handelszonen an sein<br />
Nationalgebiet grenzen zu lassen.<br />
Seehandelsfenster<br />
Diese Karte enthält 22 Regionen mit dem Sonderstatus der Seehandelsfenster.<br />
Diese Regionen besitzen, im Unterschied zu normalen<br />
Regionen, bestimmte zusätzliche Eigenschaften. Ansonsten<br />
werden sie aber wie normale Regionen behandelt, d. h., Sie müssen<br />
dort ebenfalls Flotten stationieren und bewegen.<br />
Diese Regionen besitzen zwei bemerkenswerte Eigenschaften:<br />
1. Jede von ihnen ist mit mindestens einerLandhandelszone verbunden<br />
(zumeist jedoch mit mehreren).<br />
2. Seegefechte in diesen Feldern/Regionen werden nicht wie<br />
in normalen Seeregionen geführt, sondern stattdessen in einem<br />
abstrakten System von Angriffen auf Konvois. Näheres<br />
zu diesem Aspekt erfahren Sie im Kapitel über Konvois und<br />
Blockaden.<br />
Sobald Sie eine Handelsflotte in dem angrenzenden Seehandelsfenster<br />
stationiert haben, besitzen Sie (zur Vereinfachung) die theoretische<br />
Möglichkeit, sämtliche in der Handelszone angebotenen Produkte zu<br />
kaufen und in Ihr Nationalgebiet zu bringen.<br />
In diesem Fenster finden Sie auch die Landhandelszonen, die von<br />
dem Seehandelsfenster abhängig (d. h. mit ihm verbunden) sind.<br />
Indem Sie einmal auf das rote Rechteck auf den kleinen Karten klicken,<br />
gelangen Sie zur Landhandelszone.<br />
Vorsicht: Dieses Feld dient nur der Information, gestattet aber nicht die<br />
Abwicklung von Handelsaktivitäten. Der Handel wird ausschließlich über<br />
die Landhandelsfenster abgewickelt, ganz gleich, ob die Produkte per Schiff<br />
exportiert oder auf dem Landweg in Ihr Nationalgebiet befördert werden.<br />
Die Informationen in diesem Fenster gestatten dem Spieler eine<br />
Schnellanalyse des Bedarfs, insbesondere an Handelsflotten.<br />
Die Verschiebung Ihrer Handelsflotten in die Seehandelsfenster erfolgt<br />
auf dieselbe Weise wie jede andere Bewegung auf See.<br />
Genau in diesen Regionen (sogenannten Seehandelsfenstern) stationieren<br />
Sie mindestens eine Handelsflotte. Nachdem dies geschehen<br />
ist, profitiert jede Landhandelszone, die mit einem solchen<br />
Seehandelsfenster verbunden ist, vom Status eines Übersee-Exporteurs<br />
(Fall 2 in der oben genannten Liste mit den Status der Handelszonen),<br />
der die Lieferung von Produkten aus dieser Zone an den Nationalen<br />
Vorrat gestattet. Sie können auch die Produkte anderer Länder in dieser<br />
Handelszone kaufen (siehe Abschnitt 5 in diesem Kapitel).<br />
Diese Regionen sind unten mit dem Symbol eines Maschinentelegrafen<br />
(wurde damals zur Befehlsübermittlung an die Maschinisten der<br />
Schiffe verwendet) gekennzeichnet. Wenn der Spieler einmal auf dieses<br />
Symbol klickt, erhält er weitere Informationen zu den in dieser<br />
Region vorhandenen Handelsflotten und den ihnen zugeordneten<br />
Landhandelszonen. Nachstehend sehen Sie das Fenster, das geöffnet<br />
wird, wenn Sie dieses Symbol einmal anklicken.<br />
Flottenbesitzer werden durch Symbole dargestellt. Die Größe<br />
dieser Symbole entspricht den Handelskapazitäten, über die der<br />
jeweilige Flottenbesitzer in der fraglichen Zone verfügt. Je größer<br />
die Handelskapazitäten eines Landes sind, desto höher dessen<br />
Aussichten, den Wettstreit zwischen zwei Ländern zu gewinnen,<br />
die beide dieselben Güter erwerben möchten. Allerdings sollte Ihnen<br />
bewusst sein, dass diese Handelskapazitäten Ihre Transportkapazitäten<br />
und Ihre Fähigkeit, Produkte zu kaufen, nicht einschränken.<br />
Das Transaktionsfenster<br />
Jede Landhandelszone verfügt über ein Transaktionsfenster, in dem<br />
Sie festlegen, was in den Nationalen Vorrat übernommen wird und<br />
was anderen Länder auf dem Markt angeboten werden soll.<br />
Nur im Handelsmodus (ALT + F3) öffnen Sie dieses Fenster, indem<br />
Sie mit der Maus auf eine Region in der Zone zeigen, die Sie sich näher<br />
ansehen möchten, und dann auf eine Ressource doppelklicken.<br />
Andernfalls drücken Sie STRG + T, um dieses Fenster zu öffnen.<br />
Das Handelsfenster ist in mehrere Abschnitte unterteilt:<br />
»»<br />
Name der Handelszone<br />
»»<br />
Verbindungen zu einem Seehandelsfenster (zwischen 0 und<br />
3). Wenn eine Landhandelszone zu einem Seehandelsfenster<br />
zeigt, enthält sie ein Schiffssymbol mit dem Namen des<br />
Seehandelsfensters. Wenn Sie einmal auf das Schiff klicken,<br />
gelangen Sie zum fraglichen Seehandelsfenster. Falls<br />
eine Landverbindung besteht, wird ein Fuhrwerk oder eine<br />
Lokomotive angezeigt. Diese Symbole dienen jedoch nur zur<br />
Veranschaulichung und fungieren nicht als Schaltflächen.<br />
»»<br />
Status der Handelszone<br />
»»<br />
Die Flaggen geben an, welche Staaten in dem Fenster Handel<br />
treiben können, weil sie entweder an diese Zone grenzen (einen<br />
Landzugang dorthin besitzen) oder mindestens eine Handelsflotte<br />
in einem der Seehandelsfenster stationiert haben, die diese<br />
Handelszone versorgen. Die Liste ist auf 10 Flaggen beschränkt,<br />
doch wenn Sie mit der Maus auf eine der Flaggen zeigen, wird eine<br />
Liste aller Staaten eingeblendet, die hier Handel treiben können.<br />
»»<br />
In 12 Felder unterteilter Hauptbereich.<br />
55
Dieser Bildschirm zeigt Ihnen an, welche Güter Sie in der fraglichen<br />
Handelszone besitzen und welche Güter andere Länder zum<br />
Verkauf anbieten. Die Produkte können folglich verschiedensten<br />
Ursprungs sein.<br />
1. Die Produkte gehören Ihnen und die Handelszone ist nicht<br />
Teil Ihres Nationalgebiets: Ihnen wird die gesamte laufende<br />
Produktion in der Zone angezeigt. Sie müssen entscheiden,<br />
was Sie auf dem Markt anbieten und welcher Anteil in Ihren<br />
Nationalen Vorrat übernommen werden soll.<br />
2. Die Produkte gehören Ihnen und die Handelszone ist Teil<br />
Ihres Nationalgebiets: Ihnen wird die gesamte laufende<br />
Produktion in der Zone angezeigt. Außerdem erfahren Sie, wie<br />
viel von jedem Produkt insgesamt in Ihrem Nationalen Vorrat<br />
gelagert ist. Somit ist es möglich, Produkte zu kaufen, die andere<br />
Länder bevorratet haben.<br />
3. Die Produkte gehören Ihnen nicht. Sie sehen nur, was die besitzenden<br />
Länder auf dem Markt anbieten, wobei die Angebote<br />
in der vorigen Runde unterbreitet wurden. In dieser Runde<br />
sind die Angebote folglich nur sichtbar.<br />
Hinweis: Das Spiel läuft in gleichzeitig stattfindenden Runden ab. Wenn Sie<br />
Güter auf dem Markt anbieten, können die anderen Spieler (KI und Menschen)<br />
Ihr Angebot erst in der nächsten Runde sehen. Bedenken Sie Folgendes: Es<br />
kommt immer zu einer Verzögerung von einer Runde zwischen dem Anbieten<br />
eines Produkts auf dem Markt und der Anzeige der Produkte, die andere Länder<br />
auf dem Markt anbieten.<br />
Produktfenster<br />
Über ein Produktfenster werden die Transaktionen des jeweiligen<br />
Produkts für ein bestimmtes Land abgewickelt (wenn zwei<br />
Länder dasselbe Produkt verkaufen, gibt es zwei Produktfenster).<br />
Die Zahl links gibt die Anzahl der zum Verkauf angebotenen<br />
Produkteinheiten an, wenn diese nicht Ihnen gehören. Wenn sich<br />
das Produktfenster auf Ihren Staatsvorrat bezieht, steht die Zahl<br />
links für die Zahl an Produkteinheiten, die Sie nach Hause schicken<br />
möchten, um sie in Ihren Nationalen Vorrat zu übernehmen.<br />
Standardmäßig ist Ihre gesamte Produktion so eingestellt, dass sie<br />
in Ihr Nationalgebiet zurückgeschickt wird und in Ihren Nationalen<br />
Vorrat übergeht. Sie müssen folglich nur die Produkteinheiten angeben,<br />
die Sie letztendlich verkaufen möchten.<br />
Ein Preis ist angegeben. Hierbei handelt es sich (zur Vereinfachung)<br />
um den Weltmarktpreis für dieses Produkt, d. h., der Preis für ein<br />
Produkt ist auf dem gesamten Planeten gleich. Bedenken Sie, dass<br />
der Preis je nach Angebot und Nachfrage Schwankungen unterliegt<br />
und dass es möglich ist, ein Produkt zu einem Preis zu kaufen, der<br />
bis zu 25 % über dem Weltmarktpreis liegt, indem Sie auf das jeweilige<br />
Produktsymbol in dem Fenster klicken. Das Symbol wird daraufhin<br />
rot dargestellt, um Ihnen anzuzeigen, dass Sie bereit sind,<br />
einen höheren Preis zu zahlen. Das verbessert Ihre Aussicht, das<br />
Produkt tatsächlich zu erwerben, falls Sie sich mit anderen Ländern<br />
im Wettbewerb um dieses Produkt befinden. Wenn Sie als Einziger<br />
in der fraglichen Handelszone ein bestimmtes Produkt kaufen,<br />
können Sie es ablehnen, einen erhöhten Preis zu zahlen, außer Sie<br />
möchten sich gegenüber dem verkaufenden Land als großzügig erweisen.<br />
Eine Listenanzeige in der oberen rechten Ecke jedes Produktfensters<br />
gibt die Wichtigkeit des Produkts an. Hierbei handelt es sich um die<br />
Dauer der Transaktion. Standardmäßig sind Transaktionen dauerhaft<br />
eingestellt, bis sie gelöscht werden. Wenn Sie ein Produkt nur<br />
56
in einer Runde kaufen oder verkaufen möchten, klicken Sie auf die<br />
Uhr.<br />
Wenn Sie in diesem Fenster also alles unverändert lassen, geht in jeder<br />
Runde Ihre gesamte Produktion in Ihren Nationalen Vorrat über<br />
(sofern dies möglich ist und die Handelszonen nicht isoliert sind).<br />
Käufe und Verkäufe<br />
Ihre Produkte können von jedem Land gekauft werden, das eine<br />
Handelsflotte in einem der Seehandelsfenster unterhält, das zur jeweiligen<br />
Handelszone gehört. Zudem kann jedes Land Ihre Produkte<br />
erwerben, dessen Nationalgebiet Teil der fraglichen Handelszone ist<br />
oder an diese grenzt. Ein Beispiel: Preußen kann auf dem Landweg<br />
Produkte aus den Niederlanden erwerben, nicht jedoch aus Spanien.<br />
Dazu müsste es über eine Handelsflotte in einem Seehandelsfenster<br />
verfügen, das eine Nationale Region von Spanien versorgt.<br />
Um ein Produkt zu verkaufen, klicken Sie auf die Schaltfläche „+“<br />
rechts neben dem fraglichen Produktfenster (UMSCHALT + Klick<br />
= +10, STRG + Klick = +100). Beachten Sie dabei, dass es sich hierbei<br />
um ein Verkaufsangebot handelt und Sie keine Garantie darauf<br />
haben, dass ein anderes Land Ihre Produkte auch tatsächlich kaufen<br />
wird. Das entscheidet sich erst während der Rundenausführung.<br />
Ebenso könnten viele Käufer um dasselbe Produkt konkurrieren<br />
bzw. viele Verkäufer denselben Produkttyp anbieten. Wie die Anzahl<br />
der zu verkaufenden Produkte können Sie auch die Preisforderung<br />
verändern, indem Sie auf die Schaltfläche „+“ klicken.<br />
Wenn es keinen Wettbewerb gibt und das Verkäuferland seine<br />
Transaktion nicht verändert (dies könnte unfreiwillig geschehen,<br />
wenn bspw. eine Produktionsstätte durch Revolte oder Krieg verloren<br />
geht), wird der Kauf getätigt und der Nationale Vorrat entsprechend<br />
angepasst.<br />
Sollten mehrere Länder miteinander konkurrieren, wirken sich<br />
verschiedene Faktoren auf die Aussichten aus, als Käufer oder<br />
Verkäufer für eine Transaktion zugelassen zu werden:<br />
1. Die Technologien des Handels, die einen Bonus oder einen<br />
Punktabzug für die Käufer und Verkäufer bedeuten (siehe das<br />
Kapitel über Nationale Modifikatoren). Diese Boni betragen je<br />
nach Technologie zwischen +5 und +15 Punkten.<br />
2. Eine bessere oder schlechtere Beziehung zu dem<br />
Handelspartner. Jeweils 2 Punkte über oder unter null bei den<br />
Beziehungen bedeuten +/- 1 Punkt (der Gesamtmodifikator<br />
reicht folglich von +50 bis -50). Beachten Sie, dass die<br />
Beziehung einen Handel niemals verhindert, selbst wenn zwei<br />
Länder Krieg gegeneinander führen, denn die Handelsflotten<br />
werden von privaten Geschäftsleuten geführt, die einzig am<br />
Profit interessiert sind!.<br />
3. Die Tatsache, dass ein erhöhter Preis angeboten wird (bis zu<br />
+100 Punkte).<br />
4. Handelsflotten in den Seehandelsfenstern zu unterhalten,<br />
die zu den fraglichen Handelszonen gehören (selbst wenn Ihr<br />
Teil der Transaktion auf dem Landweg erfolgt). Der Bonus errechnet<br />
sich aus der doppelten Wurzel der Punktezahl für den<br />
Handelstransport. Wenn Sie also 400 Punkte haben, erhalten<br />
Sie einen Bonus von 40 Punkten.<br />
Jeder dieser Parameter wird addiert, um die „Kaufkraft“ jeder<br />
Nation bei der jeweiligen Transaktion zu berechnen.<br />
Nach der Berechnung der nationalen „Kaufkraft“ bestimmt das<br />
Programm willkürlich, welche potenziellen Handelspartner an der<br />
Transaktion beteiligt sein werden. Das heißt jedoch nicht, dass die<br />
nicht erfolgreichen Parteien, keine Produkte vom Verkäufer erhalten<br />
können, wenn dieser mehr verkauft, als der erste Käufer haben<br />
möchte. Die später berücksichtigten Käufer müssen sich allerdings<br />
mit den Resten zufriedengeben.<br />
Forschung: Technologien<br />
und Erfindungen<br />
Überblick<br />
Das Viktorianische Zeitalter war vom ständigen Streben nach<br />
der Entwicklung neuer Ideen und Technologien sowie deren<br />
Anwendung geprägt. Durch all die neuen Entdeckungen jener Ära<br />
verändert sich das Gesicht der gesamten Welt: Automobile, Telefone<br />
und Flugzeuge sind nur einige der Erfindungen, die in den kommenden<br />
Jahren gewaltigen Einfluss auf das Leben der Menschheit<br />
nehmen werden.<br />
Doch nicht alle Entwicklungen bedeuteten einen echten Fortschritt<br />
für die Gesellschaft: Das Senfgas ist nur eines der Beispiele dafür,<br />
wozu eine Großmacht fähig war, wenn es darum ging, einen Krieg<br />
zu gewinnen. Größere und bessere Waffen wurden gebaut, um den<br />
Feind gnadenloser als je zuvor zu vernichten.<br />
Die bisher bekannte Welt sollte sich durch all die neuen Entdeckungen<br />
einem drastischen Wandel unterziehen.<br />
Duales System: Erfindungen und Technologien<br />
Das Forschungssystem in PON ist in zwei unterschiedliche<br />
Kategorien unterteilt: Erfindungen und Technologien. Jede einzelne<br />
Kategorie besitzt ganz eigene Eigenschaften. Zwischen den beiden<br />
Kategorien bestehende folgende Unterschiede:<br />
»»<br />
Bei einer Erfindung handelt es sich um einen spontanen<br />
Fortschritt, den Wissenschaftler in Ihrem Land erzielen. Sie<br />
können nur die richtigen Rahmenbedingungen schaffen, um<br />
Erfindungen zu begünstigen, aber Sie können keine Erfindungen<br />
erzwingen.<br />
»»<br />
Bei einer Technologie handelt es sich um die Umsetzung einer<br />
Erfindung oder Idee. Sie haben das theoretische Grundwissen, das<br />
die Grundlage einer Idee bildet, verinnerlicht: Jetzt ist an der Zeit,<br />
die Theorie in die Praxis umzusetzen, um Ihr Land zu verändern.<br />
»»<br />
Wie bereits erwähnt, können Sie keine Erfindung erzwingen,<br />
sie ergibt sich von selbst. Sie können jedoch in eine bestimmte<br />
Technologie investieren, um deren Weiterentwicklung zu beschleunigen.<br />
»»<br />
Je weiter eine Erfindung in der Welt verbreitet ist, desto wahrscheinlicher<br />
ist es, dass auch die anderen Nationen sie entdecken<br />
werden.<br />
»»<br />
Sie können das Monopol auf eine Erfindung besitzen und es<br />
somit Ihren Feinden erschweren, diese Erfindung ebenfalls zu<br />
machen. Ihre Verbündeten profitieren jedoch von der Beziehung<br />
zu Ihnen und haben bessere Aussichten, dem Geheimnis auf die<br />
Spur zu kommen.<br />
»»<br />
Wenn Sie die Voraussetzungen für eine bestimmte Technologie<br />
erfüllen, wird diese als „bekannt“ (0 % Fortschritt) angezeigt, allerdings<br />
müssen Sie die Entwicklung der Technologie erst noch<br />
„meistern“ (100 % Fortschritt erreichen). Diese Erfindungen<br />
werden als „gemeistert“ (100 % Fortschritt) angezeigt.<br />
57
»»<br />
Unter Umständen erfordert eine Technologie Fachwissen in<br />
einem bestimmten Bereich, um sie meistern zu können, bspw.<br />
ein neues Schlachtschiff oder eine neue Bauweise für einen<br />
Schiffsrumpf. Mehr Erfahrung in einem bestimmten Bereich gestattet<br />
es Ihnen, manche Technologien schneller zu erforschen.<br />
Kategorien von Forschungsgegenständen<br />
Beide Forschungsgegenstände (Erfindungen und Technologien)<br />
werden in die fünf folgenden Zweige unterteilt:<br />
»»<br />
Land/Armee: alle Aspekte der Militärkunde, wie unterschiedliche<br />
Verteidigungsanlagen, Ballone, Vorderladergewehre,<br />
Maschinengewehre, Fernmeldewesen usw.<br />
»»<br />
Handel und Geschäfte: alle Aspekte aus dem Bereich der Handelstheorie<br />
wie Bankwesen, Währungen, Börsen, Massenmärkte,<br />
Besteuerung usw.<br />
»»<br />
Soziales und Kulturelles: sämtliche Aspekte der sozio-kulturellen<br />
Theorien jener Ära wie Anarchismus, Frauenwahlrecht, allgemeines<br />
Wahlrecht, Vererbung, Sozialversicherung usw.<br />
»»<br />
Industrie und Produktion: sämtliche Themen, die sich auf die<br />
industrielle Produktion konzentrieren, z. B. die industrielle<br />
Revolution, Dampfmaschinen, Vulkanisierung, Bergbau usw.<br />
»»<br />
Seekriegsführung: sämtliche Aspekte der Seekriegsführung, so<br />
zum Beispiel Stahlschiffe, Dampfschiffe, Panzerschiffe, Torpedos,<br />
U-Boote, Flugzeugträger usw.<br />
Diese Kategorisierung bedeutet jedoch nicht, dass die einzelnen<br />
Kategorien voneinander unabhängig wären. Eine bestimmte<br />
Handelstechnologie könnte bspw. eine industrielle Technologie<br />
erfordern, um erfolgreich umgesetzt zu werden.<br />
Forschungsinterface<br />
Indem Sie F5 drücken, gelangen Sie zur Akademie der Wissenschaften.<br />
Dort finden Sie sämtliche Forschungsgegenstände<br />
(Erfindungen und Technologien), die Sie entdeckt haben oder sich<br />
in Entwicklung befinden.<br />
»»<br />
Absteigend nach Datum (neuester Eintrag oben)<br />
»»<br />
Nach Kategorien<br />
»»<br />
Nach Fortschritt<br />
Das duale System gestattet es Ihnen, die Entwicklung der<br />
Technologien (den Fortschritt) zu beschleunigen, indem Sie auf die<br />
Schaltfläche links neben dem Namen des fraglichen Forschungsgegenstands<br />
klicken.<br />
Im rechten Fenster befinden sich die Details zum ausgewählten<br />
Forschungsgegenstand (also zu einer Erfindung oder Technologie):<br />
Meistern eines Forschungsgegenstands<br />
Sie können zwar nicht direkt auf die Entdeckung einer Erfindung<br />
Einfluss nehmen, aber Sie können Ihre Aussichten darauf verbessern,<br />
indem Sie in Ihrer Fraktion die nötigen Voraussetzungen<br />
schaffen. Können Sie die Voraussetzungen für eine bestimmte<br />
Erfindung (z. B. eine andere Erfindung, eine Technologie oder einen<br />
Parameter) nicht erfüllen, erschwert Ihnen dies den Zugang zu<br />
dieser Erfindung.<br />
Alle Erfindungen sind mit einem Schutzmechanismus versehen:<br />
Nach einem bestimmten Datum gelten sie als „veraltet“ und tauchen<br />
rund um den Globus auf. Das Problem ist nur, dass es für Ihr<br />
Lager bereits zu spät sein könnte und andere Staaten bereits einen<br />
zu großen Fortschrittsvorsprung besitzen.<br />
Wenn Sie eine Technologie gemeistert haben, wird sie in Ihrer<br />
Akademie der Wissenschaften mit „100 % Fortschritt“ angezeigt.<br />
Die Schaltflächen auf der linken Seite gestatten es Ihnen, das<br />
Forschungsinterface folgendermaßen für das Spiel zu nutzen:<br />
»»<br />
Mit den ersten beiden hellgrünen Schaltflächen können Sie die<br />
Technologien oder Erfindungen (bzw. beide Listen) auswählen.<br />
»»<br />
Die fünf hellblauen Schaltflächen dienen als Kategoriefilter. Sie<br />
können aus fünf Kategorien auswählen:<br />
»»<br />
Land/Armee<br />
»»<br />
Handel und Geschäfte<br />
»»<br />
Soziales und Kulturelles<br />
»»<br />
Industrie und Produktion<br />
»»<br />
Seekriegsführung<br />
»»<br />
Die letzten drei dunkelgrauen Schaltflächen bieten Ihnen die folgenden<br />
drei Sortiermöglichkeiten für die Liste:<br />
Zu Beginn ihrer Entwicklung werden sie jedoch zunächst als „bekannt“,<br />
mit „0 % Fortschritt“ angezeigt. Sie können den Fortschritt<br />
einer bestimmten Technologie beschleunigen, indem Sie in jeder<br />
Runde Ressourcen in sie investieren. Auf diese Weise wird der<br />
Fortschritt einer bestimmten Technologie künstlich beschleunigt,<br />
indem große Geldbeträge und Ressourcen in ihre Entwicklung fließen.<br />
Tun Sie dies jedoch permanent, könnte dies Ihr Land ruinieren,<br />
wenn Sie die Staatsressourcen nur für ein bestimmtes Projekt<br />
verwenden und andere Projekte außer Acht lassen.<br />
Haben Sie „100 % Fortschritt“ erreicht, gilt die Technologie als<br />
„gemeistert” und Sie erhalten die vollen Vorzüge, die die fragliche<br />
Technologie bietet.<br />
Beide Forschungsgegenstände können Ihnen folgende Boni bescheren:<br />
»»<br />
Öffnung der Tür zu neuen Technologien und Erfindungen<br />
»»<br />
Steigerung des Wirkungsgrades Ihrer Produktionsstätten<br />
(Kohlebergwerke, Eisenminen, Bauernhöfe usw.)<br />
»»<br />
Steigerung des Zusammenhaltswerts Ihrer Truppen<br />
58
»»<br />
Verstärkung des Schadens, den Ihre Truppen verursachen<br />
»»<br />
Vergrößerung des Truppenpools für bestimmte Einheiten<br />
»»<br />
Truppenmodernisierung.<br />
»»<br />
Entdeckung neuer Einheitentypen<br />
»»<br />
Entdeckung neuer Gebäude<br />
»»<br />
Erhöhung des maximalen Bildungswerts, der für Ihre Bevölkerung<br />
zulässig ist<br />
»»<br />
Ausbau der Steuergrundlage<br />
»»<br />
Steigerung der Produktionseffizienz<br />
»»<br />
Steigerung der Transporteffizienz<br />
»»<br />
Und noch vieles andere mehr …<br />
Koloniale Angelegenheiten<br />
Überblick<br />
Eines der wesentlichen Merkmale des 19. Jahrhunderts (und<br />
vor allem der letzten 30 Jahre ab 1870) war der Wettlauf um die<br />
Kolonien, der rund um den Globus ausgetragen wurde. Schon von<br />
Anfang an waren wir der Ansicht, dass das Spiel ganz spezifische<br />
Mechanismen und eine sehr spezielle Umgebung für einen solch<br />
entscheidenden Aspekt bieten sollte.<br />
Der Kolonialismus im Rahmen des Spiels dreht sich um zwei wesentliche<br />
Konzepte: Kolonialdurchdringung und Einflusssphären. Die<br />
Weltkarte ist in Gebiete unterteilt, die sich – vereinfacht gesagt –<br />
als „Kolonien“ anbieten. Diese Gebiete befinden sich in fast allen<br />
Winkeln der Erde, abgesehen von den Regionen, in denen sich zivilisierte,<br />
stabile Staaten (Nationale Regionen) etabliert haben.<br />
Jede aktive Großmacht besitzt in jeder Kolonie eine Einflusssphäre<br />
(ES) sowie einen Wert für ihre Kolonialdurchdringung (KD). Durch<br />
Kolonisation in Ihrem Einflussbereich steigern Sie Ihre Prestigepunktzahl.<br />
Der Wert, der Ihren tatsächlichen Kolonisationserfolg in<br />
der jeweiligen Kolonie wiedergibt, wird als Kolonialdurchdringung<br />
bezeichnet und angegeben.<br />
eine Kolonie zu besitzen. Spieler, die ein offeneres Spiel bevorzugen,<br />
können auch immer die Option „Kein ES-Punktabzug“ wählen. Auf<br />
diese Weise möchten wir beide Spielertypen zufriedenstellen.<br />
Das Schöne an der ES ist die Tatsache, dass mit ihr gehandelt werden<br />
kann bzw. dass sie durch Ereignisse oder durch (normale oder<br />
Krisen-) Diplomatie reduziert oder modifiziert werden kann. Die<br />
ES ist also niemals in Stein gemeißelt und unterliegt der Dynamik<br />
des Spiels. Starke Wirtschaftsaktivität in einem bestimmten Gebiet<br />
kann, beispielsweise, zu einer veränderten ES in Ihren Kolonien der<br />
fraglichen Region führen.<br />
Kolonialdurchdringung (KD)<br />
Das zweite Prinzip der Kolonisation ist die Kolonialdurchdringung<br />
(KD), die mit einem Wert zwischen 0 und 100 gemessen und angegeben<br />
wird. Die KD bildet die Grundlage zur Beurteilung der<br />
Situation oder des Status Ihrer Kolonien in einem bestimmten<br />
Koloniegebiet. Pride of Nations bietet eine Vielzahl von Optionen,<br />
die im Kolonialmodus durchgeführt werden können.<br />
Die „Kolonialen Angelegenheiten“ lassen sich direkt von der<br />
Karte aus aufrufen (und eine Zusammenfassung wird im Fenster<br />
„Kolonialministerium“ angezeigt). Im Kolonialministeriumsfenster<br />
befindet sich eine Übersicht über die meisten Aktionen, die weltweit<br />
im Rahmen des Kolonialmodus durchgeführt werden, wie die<br />
Gebiete, die zur Kolonisation zur Verfügung stehen oder wichtige<br />
Maßnahmen erfordern. Bei den Koloniegebieten handelt es sich um<br />
Regionen, die zu Beginn des Spiels nicht unter der Herrschaft eines<br />
modernen Staates stehen (die also von einem Stamm beherrscht<br />
werden oder einfach leer sind).<br />
Einflusssphäre (ES)<br />
Die Einflusssphäre eines Landes in einer Kolonie wird mit einer<br />
Zahl zwischen -5 und +5 angegeben: Dabei handelt es sich um die<br />
Prestigepunktzahl, die ein Land, das die Kontrolle über eine Kolonie<br />
ausübt, in jeder Runde für jede Region der besagten Kolonie erhält<br />
(oder verliert).<br />
Für das Spiel bedeutet dies, dass jeder Spieler darum bemüht ist,<br />
sich die fettesten Kolonien zu sichern, bevor ein anderer sie ihm vor<br />
der Nase wegschnappt. Selbstverständlich ist die ES in den diversen<br />
Kolonien von Staat zu Staat verschieden: Großbritannien wird<br />
bspw. eine große ES in Kanada besitzen, während die meisten anderen<br />
Staaten dort eine negative ES aufweisen. Die Kolonisierung<br />
des Kongo in Afrika würde dagegen für die meisten Staaten eine<br />
große ES bedeuten. Dies ist nur eine willkürliche Darstellung der<br />
Bedeutung, die eine bestimmte Region für unterschiedliche Staaten<br />
hatte. Staaten, die nicht nach Kolonien trachteten, werden fast überall<br />
eine negative ES besitzen. Folglich können diese Staaten zwar am<br />
Kolonialspiel teilnehmen, wenn sie dies möchten, aber letztendlich<br />
wird sie das nur Prestigepunkte kosten und der Aufwand würde sich<br />
in anderen Spielbereichen mehr lohnen. Dennoch ist es für diese<br />
Staaten möglich, sich eine Kolonie zu sichern, nur um eben auch<br />
Jede dieser Maßnahmen beschert dem Land des Spielers einige KD-<br />
Punkte. Selbstverständlich hat eine höhere KD-Punktzahl auch ihren<br />
Preis: Sie müssen Geld und Kapital aufbringen – und mitunter<br />
sogar mit Prestigepunkten und Blut dafür bezahlen!<br />
Geografischer Aufbau von Kolonien<br />
Wie in „normalen“ Regionen gibt es auch in kolonialen Regionen<br />
Städte, Häfen/Ankerplätze und ländliche Gebiete. Diese unterschiedlichen<br />
geografischen Zonen werden folgendermaßen genutzt:<br />
»»<br />
Landgebiet: Wird wie in zivilisierten Ländern für Landwirtschaft,<br />
Bergbau usw. genutzt.<br />
»»<br />
Häfen: Dienen dem Bau von Bekohlungsstationen.<br />
»»<br />
Stadtgebiet: Im vorderen Teil (der Stadt) wird die Bevölkerung<br />
angegeben (wie in zivilisierten Regionen). Im hinteren Teil befinden<br />
sich die Kolonialgebäude (und in äußerst seltenen Fällen<br />
Industrieanlagen, die nur in wenigen Kolonien gestattet sind, z. B. in<br />
Dominions).<br />
Das gesamte Kolonialspiel wird mit Kolonialaktionen gespielt, die der<br />
Spieler per Drag & Drop auf die Karte des Kolonialmodus zieht. Diese<br />
Aktionen werden während der anschließenden Versorgungsphase<br />
überprüft und die entsprechenden Ergebnisse angewendet.<br />
Definitionen: Kolonialaktionen<br />
Diese werden im Kolonialmodus direkt auf dem Hauptinterface<br />
per Drag & Drop getätigt (oder in manchen Fällen vom Kolonialministerium<br />
aus angeordnet). Zu den Kolonialaktionen zählt<br />
Folgendes:<br />
»»<br />
Entsendung eines (von 3 unterschiedlichen) Erkundungstrupps<br />
»»<br />
Entsendung von Militärexpeditionen (in 3 verschiedenen<br />
„Stärken“)<br />
»»<br />
Flottendemonstration<br />
»»<br />
Genehmigung von Missionarstätigkeit<br />
59
»»<br />
Errichtung einer Bekohlungsstation<br />
»»<br />
Einrichtung eines Konsulats (Voraussetzung für ein Protektorat<br />
oder eine Formelle Kolonie)<br />
»»<br />
Einrichtung eines Militäraußenpostens<br />
»»<br />
Kolonialhandel mit den Einheimischen: Handelsposten und Konzessionen<br />
»»<br />
Ernennung von Gouverneuren (bedeutet die Umwandlung von<br />
Protektoraten in Formelle Kolonien)<br />
»»<br />
Übernahme des Zolls sowie der Eisenbahnkonzessionen und<br />
Erhebung von Verbrauchssteuern<br />
»»<br />
Aufstellung von Kolonialtruppen<br />
Die meisten der oben genannten Kolonialaktionen (mit Ausnahme<br />
der Erkundungsmissionen) sind zu 100 % erfolgreich, d. h., sie zeigen<br />
immer die gewünschte Wirkung. Bei einigen wenigen anderen<br />
Aktionen (insbesondere bei den Erkundungsmissionen) liegt die<br />
Erfolgsquote zwischen 25 und 50 %.<br />
Jede Aktion ist mit dem Aufwand von einigem Kapital (Staatsgeld,<br />
Privatkapital, Diplomaten, Gütern, mitunter auch Kohle und<br />
Stahl) und/oder Wertgegenständen verbunden. Mitunter müssen<br />
bestimmte Einheiten in benachbarten Regionen oder Seezonen<br />
präsent sein: In den meisten Fällen dürfen auch Mittel wie<br />
Privatkapital, Staatsgelder, Diplomaten und Prestigepunkte verwendet<br />
werden.<br />
Aktionsarten<br />
Art<br />
Erkundung<br />
Erkundungstrupp<br />
Expedition der Naturhistorischen<br />
Gesellschaft<br />
Expeditionder Geografischen<br />
Gesellschaft<br />
Anthropologische Expedition<br />
Prospektion<br />
Militärisch<br />
Militärexpedition: Bestrafen<br />
Militärexpedition: Befrieden<br />
Militärexpedition: Vergelten<br />
Militäraußenposten<br />
Diplomatisch<br />
Kanonenbootdiplomatie<br />
Flottendemonstration<br />
Lokaler Häuptling – Bestechen<br />
Lokaler Häuptling – Abkommen<br />
Lokaler Häuptling – Gebiet abtreten<br />
Entwicklung<br />
Kurze Erläuterung<br />
Erkundung einer Region, sofern sich ein<br />
Erkundungstrupp in der Nähe befindet.<br />
Kann Prestige einbringen; besitzt eine<br />
niedrige KD-Obergrenze<br />
Bedeutet sogar noch mehr Prestige;<br />
kann eine Region erkunden; besitzt eine<br />
niedrige KD-Obergrenze<br />
Kann Prestige einbringen; besitzt eine<br />
geringe KD-Obergrenze; Einheimische<br />
können aufbegehren (Revolte)<br />
Kann eine unbekannte Ressource finden<br />
(Erfolgsaussicht: 50 %)<br />
Erfordert Einheiten; reduziert das<br />
Revoltenrisiko (RR); kann jedoch einen<br />
nachteiligen Effekt bewirken<br />
Erfordert Einheiten; reduziert das Revoltenrisiko<br />
(RR) und die Bevölkerung;<br />
kann jedoch einen nachteiligen Effekt<br />
bewirken<br />
Erfordert Einheiten; reduziert das<br />
Revoltenrisiko (RR); kann jedoch einen<br />
nachteiligen Effekt bewirken<br />
Erfordert Einheiten; reduziert das<br />
Revoltenrisiko (RR), aber kann einen<br />
nachteiligen Effekt bewirken – errichtet<br />
einen Außenposten auf der Karte<br />
Erhöht KD, erfordert aber Schiffe<br />
Wie Kanonenbootdiplomatie, erfordert<br />
aber mehr Schiffe; kann Prestige<br />
einbringen<br />
Kostet Geld; reduziert RR; kann jedoch<br />
einen nachteiligen Effekt bewirken<br />
Kostet 1 Diplomaten; senkt RR; erhöht KD<br />
Kostet Geld; erhöht RR; erhöht KD<br />
Missionar entsenden<br />
Kolonialhändler<br />
Kolonialhandelsposten<br />
Straßennetz verbessern<br />
Telegrafennetz verbessern<br />
Kolonialschule<br />
Impfkampagne<br />
Sanitärkampagne<br />
Immigranten zur Kolonie<br />
Koloniegesellschaft gründen<br />
Status<br />
Protektorat ausrufen<br />
Formelle Kolonie ausrufen<br />
Dominion ausrufen<br />
Zum Vasallen erklären<br />
Anteil beanspruchen<br />
Erhöht in jeder Runde allmählich die KD;<br />
kann jedoch einen nachteiligen Effekt<br />
bewirken; lange Beruhigungsphase<br />
Bringt kurzfristig Geld; im Lauf der Zeit<br />
KD; kann jedoch einen nachteiligen Effekt<br />
bewirken<br />
Bringt langfristig Geld; im Lauf der Zeit<br />
KD; kann jedoch einen nachteiligen Effekt<br />
bewirken – Handelsposten auf der Karte<br />
Optimiert Straßennetz & erhöht KD<br />
Optimiert Entwicklung & erhöht KD<br />
Optimiert Entwicklung & erhöht KD; senkt<br />
RR – Schule wird auf der Karte errichtet<br />
Optimiert Entwicklung & erhöht KD;<br />
senkt RR<br />
Optimiert Entwicklung & erhöht KD; senkt<br />
RR – erfordert Stadt in der Region<br />
Erhöht KD; Zunahme der Hauptstadtbevölkerung;<br />
RR<br />
Zielt auf die Hauptstadt ab; erbringt<br />
Prestige<br />
Bei erfüllten Voraussetzungen Änderung<br />
des Status; Gebäude hinzufügen; Anteil<br />
kann an andere abgegeben werden<br />
Bei erfüllten Voraussetzungen Änderung<br />
des Status; Gebäude hinzufügen; Anteil<br />
kann an anderes Land abgegeben werden<br />
Bei erfüllten Voraussetzungen Änderung<br />
des Status<br />
Bei erfüllten Voraussetzungen Änderung<br />
des Status<br />
Kann in einer Region verwendet werden,<br />
wenn ein anderes Land die Region zum<br />
Protektorat erklärt – kann eine Krise<br />
heraufbeschwören<br />
Investitionen in schwach organisierte Regionen<br />
Zölle erheben<br />
In einer schwach organisierten<br />
Hauptstadt; es darf keine andere Aktion<br />
derselben Art durchgeführt werden;<br />
erbringt mit der Zeit Geld & Prestige<br />
Eisenbahnkonzessionen<br />
In einer schwach organisierten<br />
Hauptstadt; es darf keine andere Aktion<br />
derselben Art durchgeführt werden;<br />
erbringt mit der Zeit Geld & Prestige<br />
Hinweis der Entwickler: Unter den 30 verfügbaren Aktionen gibt es Optionen<br />
zur Aufstellung von Erkundungstrupps zur Erforschung des Landes sowie von<br />
Militärexpeditionen zur Verhandlung mit „Lokalen Häuptlingen“, zur Ausbeutung<br />
wirtschaftlicher Ressourcen (und sogar der Artefakte oder Schätze der<br />
Einheimischen) sowie zur Einrichtung von Militäraußenposten. Weitere Aktionen<br />
sind die Kanonenbootdiplomatie, Missionarstätigkeit oder Sanitäraktivitäten, die<br />
Entwicklung von Infrastruktur und Handel, der Bau von Bekohlungsstationen usw.<br />
Einige dieser Entscheidungen können zu Revolten der einheimischen Bevölkerung<br />
führen, andere dagegen reduzieren die KD eines Gegners in derselben Kolonie.<br />
Darüber hinaus gibt es Obergrenzen für die (unmittelbar oder langfristig) zu gewinnende<br />
KD, deshalb ist ein ausgewogener Aktionsplan ein absolutes Muss.<br />
Der Trick bei diesem Spiel besteht darin, in den Kolonien von Interesse beim<br />
KD immer vorne zu liegen und zu versuchen, entscheidende Grenzwerte vor<br />
den anderen Ländern zu erreichen. Wenn Ihre KD in einer Kolonie den Wert<br />
50 erreicht oder überschreitet, können Sie versuchen, diese Kolonie zum<br />
Protektorat zu erklären (oder sogar einen noch höheren Status auszurufen).<br />
Definitionen: Kolonien, Einflussstatus und Nutzen<br />
Die Regionen der Welt sind nicht nur in die Nationalgebiete der<br />
Großmächte und der anderen zivilisierten Länder unterteilt, sondern<br />
60
enthalten auch Gebiete, die als Kolonien bezeichnet werden. Ein derartiges<br />
Gebiet kann aus einer oder mehreren Regionen bestehen. Und die<br />
wichtigste Region in einer Kolonie ist ihre Hauptstadt. Um im Wettlauf<br />
um die Kolonien die Nase vorn zu haben, müssen Sie die Hauptstadt<br />
der fraglichen Kolonie unter Ihre Kontrolle bringen (siehe unten).<br />
Eine Kolonie ist ähnlich wie ein Gebiet (dient aber überwiegend<br />
zu Zwecken des Kolonialspiels), d. h., sie besteht in der Regel aus<br />
einzelnen benachbarten Regionen, die ein mehr oder weniger homogenes<br />
Territorium bilden. Dieses Territorium entspricht (mehr<br />
oder weniger) den Kolonien des 19. Jahrhunderts.<br />
Betrachten wir eine Kolonie, die wir als Senegambia bezeichnen wollen.<br />
Senegambia besteht aus den folgenden Regionen (die erste Region in der Liste<br />
ist für gewöhnlich die Hauptstadt): 476 Senegal; 477 Dakar; 478 Podor; 479<br />
Kaolack; 480 Kayes; 482 Casamance<br />
In jeder Kolonie besitzen die verschiedenen Kolonialstaaten (einer,<br />
manche, alle oder keiner) einen bestimmten Einflussstatus. Dessen<br />
drei Haupttypen sind:<br />
»»<br />
Beeinflusst: Die durchschnittliche Kolonialdurchdringung des<br />
Landes liegt in der gesamten Kolonie unter 50 % (d. h. der<br />
Mittelwert aller Regionen).<br />
»»<br />
Protektorat: Die durchschnittliche KD der fraglichen Nation beträgt<br />
mehr als 50 % und weniger als 75 % UND das Land unterhält<br />
ein Konsulat(sgebäude) in der Hauptstadtregion der Kolonie.<br />
»»<br />
Formelle Kolonie: Die durchschnittliche KD der fraglichen Nation<br />
beträgt mehr al 75 % UND das Land verfügt über eine Gouverneursresidenz<br />
(Gebäude) in der Hauptstadtregion der Kolonie.<br />
Verwechseln Sie das Koloniegebiet (d. h. die einzelnen Regionen<br />
des Gebiets, die sich unter unterschiedlichem Kolonialeinfluss<br />
(von unerforscht bis Dominion) befinden können) nicht mit<br />
dem Kolonialstatus einer Formellen Kolonie. Allerdings wird<br />
eine Formelle Kolonie bei ihrer Ausrufung die Definition des<br />
Koloniegebiets für sich in Anspruch nehmen. Der eine Begriff bezeichnet<br />
einen potenziellen Status, der andere das aktuelle Gebilde.<br />
Mit diesen beiden Statustypen sind unterschiedliche Aktionen und<br />
Vorteile verbunden, und zwar:<br />
Beeinflusste Territorien<br />
In Beeinflussten Kolonien können Sie nahezu jedes Kolonialgebäude<br />
errichten und beinahe jede Kolonialaktion ausführen. Dasselbe gilt<br />
für die anderen Staaten im Spiel. Mit anderen Worten handelt es sich<br />
hierbei um ein Gebiet, in dem alle nach Belieben handeln können.<br />
Beachten Sie jedoch, dass nur EIN Land ein Konsulatsgebäude in<br />
der Hauptstadt der Kolonie besitzen darf (werden dort gleichzeitig<br />
zwei Konsulatsgebäude platziert, wird eine Krise ausgelöst, siehe<br />
Diplomatie).<br />
Sie werden Regionen mit Militäraußenposten oder Handelsposten<br />
unterschiedlicher Länder erkennen, wobei die Handelsposten um<br />
die wirtschaftlichen Ressourcen konkurrieren.<br />
Eine KD von 50 % oder mehr in einer Kolonie bedeutet auch nicht, dass<br />
diese automatisch zu einem Protektorat wird (siehe nächster Punkt).<br />
Dies geschieht erst, wenn die entsprechende Aktion ausgeführt wird.<br />
Protektorate<br />
In Protektoraten ist das Land, in dessen Besitz sich das<br />
Konsulatsgebäude befindet (in der Regel, weil dieses Land das<br />
Koloniegebiet zu seinem Protektorat erklärt hat), der einzige<br />
Staat, der Militäraußenposten in der Kolonie besitzen (oder neu<br />
errichten) darf. Die Militäraußenposten aller anderen Länder werden<br />
entfernt (verfallen mit der Zeit), nachdem eine Kolonie zum<br />
Protektorat erklärt wurde. Die anderen Länder dürfen dort dann<br />
auch keine neuen Militäraußenposten mehr errichten.<br />
Andere Staaten dürfen allerdings immer noch andere Gebäude in<br />
der Kolonie errichten, doch der Effekt auf die KD wird durch eine<br />
Obergrenze beschränkt. Die anderen Staaten können maximal die<br />
halbe KD des Landes erreichen, das den Protektoratsstatus ausgerufen<br />
hat. (Der Verfall der KD ist fortschreitend und gestattet Ihnen,<br />
Maßnahmen zu ergreifen.)<br />
Sollte das Konsulatsgebäude aus irgendeinem Grund zerstört werden,<br />
bleibt der Kolonialstatus des Protektorats bestehen und es wird<br />
automatisch ein neues Konsulatsgebäude in der Hauptstadtregion<br />
errichtet, was jedoch mit Kosten verbunden ist.<br />
Gebiete mit dem Status einer Formellen Kolonie<br />
In Formellen Kolonien darf nur der Staat, der die Gouverneursresidenz<br />
sein Eigen nennt, neue Kolonialgebäude besitzen oder errichten.<br />
Die Kolonialgebäude aller anderen Länder werden entfernt,<br />
nachdem eine Kolonie zur Formellen Kolonie erklärt wurde. Die<br />
anderen Länder dürfen danach keine neuen Kolonialgebäude mehr<br />
errichten.<br />
Die KD aller anderen Staaten wird mit der Zeit auf weniger als ein<br />
Viertel der KD reduziert, die der Koloniebesitzer in jeder einzelnen<br />
Region aufweist.<br />
Darüber hinaus hat die herrschende Macht ab sofort auch Zugang<br />
zum Kolonialmarkt des Territoriums (siehe Wirtschaft).<br />
Sollte das Gouverneursgebäude aus irgendeinem Grund zerstört werden,<br />
bleibt der Kolonialstatus einer Formellen Kolonie bestehen und<br />
es wird automatisch ein neues Gouverneursgebäude in der Region der<br />
Hauptstadt errichtet, was jedoch mit Kosten verbunden ist.<br />
Dominions<br />
Mit dem Status eines Dominions erlangt ein Überseeterritorium<br />
erste eigene Rechte. Rechnen Sie also mit einiger Eigeninitiative, die<br />
in der Regel Positives in den Dominions bewirkt, wie zum Beispiel<br />
die Rekrutierung von Truppen durch den örtlichen Gouverneur<br />
oder den Aufbau einer neuen Wirtschaftsstruktur.<br />
KD-Steigerung: Dauer, Obergrenzen und andere Effekte<br />
Die meisten der oben genannten Kolonialaktionen bewirken eine<br />
Steigerung der KD in der Region, in der sie durchgeführt werden.<br />
Die Steigerung erfolgt in jeder Runde, solange die Aktion auf der<br />
Karte als aktiv dargestellt wird (und keinesfalls länger).<br />
Bei manchen Aktionen gibt es jedoch auch Obergrenzen für die KD-<br />
Steigerung, d. h., bei Erreichen eines bestimmten Werts ist Schluss<br />
mit der Erhöhung.<br />
Einige Aktionen führen unter Umständen auch zu Revolten der<br />
Einheimischen.<br />
KD-Voraussetzungen für Änderungen des Kolonialstatus<br />
Um einen bestimmten Kolonialstatus einnehmen zu können, muss<br />
in der jeweiligen Kolonie ein KD-Mindestwert erreicht werden.<br />
Sowohl in der Hauptstadt der Kolonie als auch in der Kolonie als<br />
Ganzem muss ein bestimmter Mindestwert bei der KD erzielt werden<br />
(d. h., es wird der Durchschnitts-KD-Wert aller Regionen in<br />
der Kolonie gebildet).<br />
Angestrebter<br />
Status<br />
KD in<br />
Hauptstadt<br />
Protektorat 30 25<br />
Kolonie 50 30<br />
Dominion 95 75<br />
Mittlere KD in Kolonie (alle Regionen)<br />
Anteil 25 – (wird verwendet, um den Kolonialstatus eines<br />
Angestrebter Status KD in Hauptstadt Mittlere KD in<br />
61
Tipp: Sie können Ihren Rivalen übel mitspielen, indem Sie bspw. brutale<br />
Militärexpeditionen in Kolonien durchführen, in denen Ihre Gegner eine hohe<br />
KD besitzen, in der Hoffnung, dass durch diese Aktion Revolten ausgelöst<br />
werden und die Vermögenswerte ALLER dort präsenten Kolonialmächte zerstört<br />
werden – und dass Ihre Feinde größeren Schaden nehmen als Sie selbst.<br />
Die Kontrolle über Kolonien übernehmen<br />
Eine entscheidende Aktivität besteht darin, die Aktionen Ihrer<br />
Konkurrenten in wichtigen Territorien genau im Auge zu behalten,<br />
insbesondere in Gebieten, in denen diese Staaten eine große ES<br />
besitzen (bzw. mit großem Potenzial wie die künftigen britischen<br />
Dominions).<br />
Im Spiel werden Sie durch Warnungen auf Regionen mit potenziellen<br />
Risiken hingewiesen. Sobald ein Staat versucht, den<br />
Kolonialstatus einer beeinflussten Kolonie in ein Protektorat oder<br />
eine Formelle Kolonie zu ändern, können Sie einen Anteil beanspruchen.<br />
Dabei handelt es sich um eine Aktion, die es Ihnen gestattet,<br />
die Statusänderung anzufechten, sofern die Aktion erfolgreich<br />
ist. Hierzu müssen Sie mindestens über eine KD von 25 in der<br />
Hauptstadt der Kolonie verfügen.<br />
Problematisch ist dabei jedoch, dass das Beanspruchen eines<br />
Anteils unter Umständen in einer Krise mündet (siehe Diplomatie).<br />
Hinweis: Dieses Spiel können alle Staaten spielen. R. Kipling nannte es „The<br />
Great Game“(Das große Spiel) und meinte damit u. a. das Gezerre zwischen<br />
Russland und Großbritannien um Zentralasien.<br />
Höherer Kolonialstatus<br />
Ein höherer Kolonialstatus ist enorm wertvoll. Der Status eines<br />
Protektorats verschafft Ihnen bspw. ein hohes Maß an Kontrolle<br />
über eine Kolonie und hindert andere Staaten daran, dort mehr als<br />
bestimmte Grenzwerte in Gebäude und Aktionen zu investieren.<br />
Vorteile eines Protektorats<br />
Ein Protektorat ermöglicht es Ihnen, später noch stärkere Kontrolle<br />
über die Kolonie auszuüben. Der Hauptzweck eines Protektorats<br />
besteht jedoch darin, andere Staaten daran zu hindern, entscheidende<br />
Maßnahmen in der Kolonie zu ergreifen, denn die meisten<br />
Militäraktionen sind ihnen darin verboten. Andere Aktionen<br />
(Erkundung, Entwicklung) sind weiterhin möglich, aber sie nutzen<br />
den anderen Staaten nichts, weil durch das Protektorat eine<br />
Änderung ihres Kolonialstatus blockiert wird.<br />
In einem Protektorat sind einige Produktionsstätten möglich<br />
(hauptsächlich Bergbau der Stufe 1 und Landwirtschaft) und ihr<br />
Aufbau wird in den diversen Regionen der Kolonie gestattet (unter<br />
der Voraussetzung, dass dort die erforderlichen Ressourcen vorhanden<br />
sind und die Regionen ausreichend erschlossen sind, um<br />
Produktionsstätten tragen zu können. Es besteht keine Möglichkeit,<br />
in unerschlossenen Wildnisgebieten zu bauen).<br />
Tipp: Ihre Gegner werden unter Umständen trotzdem versuchen, eine hohe KD<br />
zu behalten, denn vielleicht verlieren Sie das Protektorat bei einer Krise oder<br />
aus einem anderen unvorhergesehenen Grund, z. B. infolge einer Revolte der<br />
Einheimischen, eines Ereignisses usw.<br />
Kontrolle über das Land von den Einheimischen übernehmen können<br />
und eine wirtschaftliche Vormachtstellung bekleiden, insbesondere<br />
bei den lokalen Ressourcen und auf den lokalen Märkten,<br />
was Ihrer Macht sehr zuträglich ist. Dies gestattet Ihnen, sogar<br />
noch attraktivere Produktionsstätten in der Kolonie aufzubauen,<br />
um Ressourcen auszubeuten oder Güter zu produzieren.<br />
Kolonien und Diplomatie<br />
Weiter oben haben wir erfahren, dass ein Anteil an einer Kolonie<br />
eine diplomatische Krise heraufbeschwören kann.<br />
Aber auch je nachdem, welche ES die anderen in der Kolonie präsenten<br />
Staaten besitzen (vor allem, wenn die ES der anderen größer als Ihre<br />
eigene ES ist), kann ein Casus Belli entstehen. Manchmal führt zudem<br />
eine unerwartete Kolonialkrise zu einem Krieg, wenn ein Streit eskaliert.<br />
Es kann sich auch lohnen, den Kolonialstatus zum Gegenstand einer<br />
diplomatischen Agenda zu machen, denn nichts ist von Dauer:<br />
Protektorate können jederzeit ihren Status verlieren und Kolonien<br />
können verkauft oder befreit werden.<br />
Einwanderungskolonien<br />
Wenn die Kolonialaktion der Einwanderung („Immigranten zur<br />
Kolonie“) mit einem ausreichenden Wachstum der einheimischen<br />
Bevölkerung in der Kolonie kombiniert wird, kann Ihr Staat einen<br />
noch interessanteren Kolonialstatus erlangen: Bundesstaat (ein<br />
Sonderstatus der USA) oder Dominion. Sobald dies passiert, besitzt<br />
die Kolonie einen Status, der nahezu dem Ihres Nationalgebiets<br />
entspricht.<br />
Und auf diese Weise können wir sogar für ein interessantes<br />
Kolonialspiel im „Wilden Westen“ der USA oder in Russisch-Sibirien<br />
sorgen bzw. den Status der britischen Überseebesitzungen verändern,<br />
aus denen dann letztendlich die Dominions des Commonwealth hervorgehen.<br />
Somit kann jeder Staat am Kolonialspiel teilnehmen, auch wenn er<br />
keine Kolonialmacht im eigentlichen Sinne war.<br />
Die Kosten des Kolonialreichs<br />
Sämtliche Arten von Kolonialgebäuden verursachen Instandhaltungskosten.<br />
Diese Kosten werden automatisch vom Schatzamt<br />
berechnet und bezahlt. Je größer das Reich, desto teurer wird es<br />
für den Staat. Im günstigsten Falle werden Ihre Investitionen und<br />
Ausgaben in den Kolonien durch die Ressourcen, die Sie dort produzieren<br />
und auf dem örtlichen Markt vertreiben können, ausgeglichen<br />
(auch wenn der private Sektor am meisten davon profitiert).<br />
Hinweis der Entwickler: Die meisten Kolonialreiche kosteten das Heimatland<br />
Geld, zumindest was die Staatskasse betrifft. Es besteht jedoch kein<br />
Zweifel, dass die koloniale Ausbeutung unzähligen Privatunternehmen und<br />
Privatpersonen großen Reichtum beschert hat.<br />
Vorteile einer Kolonie<br />
Je höher der Kolonialstatus (Formelle Kolonie, Dominion, Eigenstaatlichkeit),<br />
desto mehr Vorteile erhalten Sie. Erstens sind sämtliche<br />
gegnerischen Kolonialaktionen verboten. Alle derzeitigen Aktionen<br />
Ihrer Feinde in der Kolonie lassen drastisch nach und werden letztendlich<br />
komplett eingestellt (verschwinden von der Karte).<br />
Der interessanteste Vorteil besteht jedoch darin, dass Sie jetzt die<br />
62
Der Umgang mit Ihren Nachbarn:<br />
Diplomatie<br />
Überblick<br />
Die Viktorianische Ära war das Goldene Zeitalter der Großmachtdiplomatie.<br />
Die Staaten wurden weniger nach ihrer reinen<br />
Militär- und Wirtschaftsmacht beurteilt, sondern nach ihrer<br />
Fähigkeit, dauerhafte Beziehungen zueinander aufzubauen. Für<br />
manche Staaten bedeutete dies, in einer Ära gewaltiger Land- und<br />
Seestreitkräfte, nur überleben zu können, indem sie Koalitionen<br />
und Bündnisse schmiedeten, um ihren Widersachern gewachsen<br />
zu sein.<br />
Andere Länder, wie die Vereinigten Staaten und Großbritannien,<br />
mussten dagegen eine ausgewogene Neutralität wahren, die es<br />
ihnen gestattete, die Kolonisation und den Handel voranzutreiben<br />
und zu verbreiten, ohne sich auf größere Konflikte einzulassen.<br />
Obwohl PON ein Spiel ist, bei dem Kolonisation und<br />
Kriegsführung im Vordergrund stehen, bietet es einer Großmacht<br />
auch die Möglichkeit, ihre Ziele nicht nur mit militärischen Mitteln,<br />
sondern auch mithilfe von Diplomatie zu erreichen.<br />
Beziehungswert<br />
Jedes Land besitzt einen Beziehungswert, der dessen Beziehungen<br />
zu allen anderen Ländern widerspiegelt. Er kann von -100<br />
(Erbfeindschaft) bis +100 (eng befreundet) reichen. Dieser Wert<br />
gibt wieder, wie gut oder schlecht das Verhältnis Ihrer Nation zu<br />
anderen ist, und kann sich von Nation zu Nation unterscheiden. Es<br />
ist wahrlich äußerst selten, dass eine Großmacht von allen anderen<br />
Ländern geliebt wird, schließlich ist Ihr Land nicht zufällig zu einer<br />
Großmacht geworden!<br />
Ein diplomatischer Musterknabe zu werden, erfordert immensen<br />
Zeitaufwand und gewaltige Anstrengungen, um die Beziehungen<br />
zwischen Ihrem Land und anderen Staaten zu verbessern, sowie<br />
den Verzicht auf militärische Auseinandersetzungen. Aus historischer<br />
Sicht war das im Viktorianischen Zeitalter nahezu unmöglich<br />
und erweist sich auch in PON als denkbar schwierige Aufgabe.<br />
Der Beziehungswert gilt stets für beide Länder: Wenn also<br />
Großbritannien gegenüber Russland freundlich eingestellt ist,<br />
dann ist Russland auch Großbritannien freundlich gesinnt. Seien<br />
Sie gewarnt! Wenn sich Ihr Land gegenüber einer anderen Macht<br />
unfreundlich verhält, wird diese Macht dementsprechend reagieren.<br />
Diplomatische Aktionen wie zum Beispiel Staatsbesuche<br />
können Ihre diplomatischen Beziehungen erheblich verbessern.<br />
Andere Aktionen wie ein Überraschungsangriff noch vor<br />
der Kriegserklärung werden dagegen nicht nur dem Opfer Ihrer<br />
Aggression sehr lange in Erinnerung bleiben, sondern auch den<br />
anderen Großmächten.<br />
Auswirkungen des Beziehungswerts auf die Diplomatie<br />
»»<br />
Der Beziehungswert an sich bewirkt nichts. Er dient einfach nur<br />
als Maß für die Beziehung Ihrer Großmacht zu einer anderen<br />
Großmacht.<br />
»»<br />
Der Beziehungswert spielt jedoch eine wichtige Rolle, wenn Sie<br />
feststellen möchten, ob eine andere Großmacht den von Ihnen<br />
vorgeschlagenen Abkommen zustimmen wird und ob eine<br />
Großmacht letztendlich Ihrem Land den Krieg erklären wird oder<br />
sich mit Ihnen (oder gegen Sie) verbünden wird.<br />
»»<br />
Sie können den Beziehungswert mit dem Kartenfilter<br />
„Beziehungswert“ (Tastenkombination: ALT + 4) anzeigen,<br />
oder indem Sie im Diplomatiefenster die Länderliste oben in<br />
der Mitte durchgehen.<br />
Diplomatische Gesuche stellen<br />
Als Großmacht haben Sie eine Vielzahl diplomatischer Gesuche<br />
und Handlungen in Ihrem diplomatischen Repertoire, das von<br />
Staats-besuchen bis zu Kriegserklärungen reicht. Diese diplomatischen<br />
Mittel lassen sich in mehrere Hauptbereiche untergliedern:<br />
Abkommen, Kriegserklärungen und Sonstige diplomatische<br />
Aktionen.<br />
Diplomatische Zeitverzögerung und Bilaterale diplomatische Gesuche<br />
Da PON in Spielrunden gespielt wird, stellt die Verzögerung beim<br />
Versand einer diplomatischen Nachricht in ein anderes Land einen<br />
wesentlichen Bestandteil des Diplomatie- und Spielsystems dar. Im<br />
19. Jahrhundert war es nicht unüblich, dass eine Nachricht mehrere<br />
Monate von Hauptstadt zu Hauptstadt unterwegs war. Erst<br />
mit der Erfindung des Telegrafen konnte dieser Vorgang auf wenige<br />
Wochen verkürzt werden.<br />
In PON spiegelt sich dies in einer Verzögerung zwischen dem<br />
Vorschlag einer diplomatischen Aktion durch Ihr Land und der<br />
Antwort des anderen Landes wider. Das andere Land hat dann<br />
zwei Optionen: Es kann auf Ihr Gesuch reagieren (indem es ihm<br />
zustimmt oder es ablehnt) oder es völlig ignorieren. Ein Beispiel<br />
hierfür wäre das Gesuch „Staatsbesuch erbitten“.<br />
Diplomatische Zeitverzögerung und Unilaterale diplomatische Aktionen<br />
Nur Bilaterale diplomatische Gesuche unterliegen einer Zeitverzögerung.<br />
Bei einseitigen Aktionen besteht keine Notwendigkeit,<br />
auf die Antwort der Gegenseite zu warten. Eine Kriegserklärung erfordert<br />
bspw. keine diplomatische Aktion der anderen Macht. Der<br />
Kriegszustand tritt in Kraft, sobald die Runde ausgeführt wird.<br />
Denken Sie jedoch daran, dass militärische Aktionen (wie eine<br />
Invasion des Staatsgebiets eines anderen Landes durch Ihre<br />
Streitkräfte vor einer förmlichen Kriegserklärung) als Überraschungsangriff<br />
gelten und Ihr Land beträchtliches Prestige kosten<br />
werden. Beachten Sie, dass in jener Zeit der Umgang der Länder<br />
von Formalitäten und Regeln geprägt war. Eine Missachtung der<br />
Etikette wurde von den meisten zivilisierten Ländern als unehrenhaft<br />
betrachtet.<br />
Reaktion auf diplomatische Gesuche<br />
Wenn wir jetzt auf die andere Seite einer diplomatischen Aktion<br />
wechseln, d. h. Sie sind der Adressat eines Gesuchs (ein anderes<br />
Land hat Ihr Land zum Ziel der Aktion „Staatsbesuch erbitten“<br />
auserkoren), dann würde Ihre nächste Handlung darin bestehen,<br />
auf dieses Gesuch zu antworten. Die möglichen Antworttypen können<br />
Sie sich unter der Kategorie „Zu beantwortende Abkommen/<br />
Aktionen“ anzeigen lassen. Dort haben Sie die Möglichkeit, ja oder<br />
nein zu sagen bzw. eine Antwort zu verweigern.<br />
Unhöflichkeit ist Teil des Diplomatiespiels!<br />
Abkommen<br />
Das Anzeigen, Unterzeichnen und Brechen von Abkommen erfolgt<br />
ebenfalls im Diplomatiefenster (Tastenkürzel: F9). Das Fenster<br />
zeigt Ihnen zunächst Ihre Nation (auf der linken Seite) sowie ein<br />
weiteres eingeblendetes Land (auf der rechten Seite). Darüber hinaus<br />
finden Sie dort Porträts der Staatschefs beider Länder. In diesem<br />
Fenster können Sie sich sämtliche Nationen anzeigen lassen<br />
und zur leichteren Suche nach unterschiedlichen Kriterien filtern.<br />
Sie können sich zum Beispiel nur die europäischen Großmächte<br />
63
auflisten lassen, zu denen Sie eine freundschaftliche Beziehung<br />
pflegen.<br />
Abkommenskategorien<br />
Es wird jeweils eine von vier Kategorien von Abkommen (oder diplomatischen<br />
Aktionen) angezeigt:<br />
»»<br />
Abkommen/Aktionen in Kraft<br />
»»<br />
Zu beantwortende Abkommen/Aktionen<br />
»»<br />
In dieser Runde versendete Abkommen/Aktionen<br />
»»<br />
Potenzielle Abkommen (was Sie tun können)<br />
Wenn Sie sich also ansehen möchten, welche potenziellen<br />
Möglichkeiten Sie einer bestimmten (der links angezeigten) Nation<br />
gegenüber haben, klicken Sie auf die vierte Kategorie. Dort finden<br />
Sie eine Liste von Aktionen wie „Krieg erklären“, „Staatsbesuch erbitten“<br />
usw.<br />
Das, was Sie in der aktuellen Spielrunde gesendet haben (neue<br />
Aktionen oder die Antwort auf ein Gesuch), können Sie unter der<br />
Kategorie „In dieser Runde versendete Abkommen/Aktionen“ einsehen.<br />
Dort können Sie überprüfen, was Sie versendet haben, und,<br />
falls Sie es sich anders überlegen, die Antwort einfach löschen und<br />
von vorne anfangen.<br />
Schließlich wäre da noch die letzte Kategorie mit den „Abkommen/<br />
Aktionen in Kraft“. In dieser Kategorie sind nur die Aktionen aufgelistet,<br />
die aktuell von Ihnen ausgeführt werden (und zwar in allen<br />
Ländern der Welt und nicht etwa nur im Zielland, das rechts auf<br />
dem Bildschirm eingeblendet ist).<br />
Abkommensinterface<br />
Eine interessante Funktion dieses Interface besteht darin, dass<br />
Sie die Einstellung ändern können, wer (das linke Land) wen (das<br />
rechte Land) anschaut. Um zwischen den beiden Ländern umzuschalten,<br />
müssen Sie einfach nur auf eine der Landesflaggen klicken.<br />
Dann können Sie sich ein anderes Land anzeigen lassen. Auf<br />
diese Weise verschaffen Sie sich einen Überblick, welche Abkommen<br />
zurzeit bspw. zwischen Japan und China in Kraft sind bzw. welche<br />
Beziehungen zwischen den beiden Ländern herrschen, auch wenn<br />
Sie selbst Großbritannien spielen.<br />
An einem Beispiel lässt sich das gut veranschaulichen: Sie beginnen als<br />
Großbritannien und zunächst sehen Sie sich das Land Preußen an. Wählen Sie<br />
Japan zur Anzeige aus, indem Sie in der Länderliste oben in der Mitte auf Japan<br />
klicken. Jetzt sieht sich Großbritannien also Japan an. Klicken Sie auf die japanische<br />
Flagge. Jetzt haben Sie die Perspektive umgekehrt und Japan betrachtet<br />
Großbritannien. Als letzten Schritt wählen Sie (aus der Länderliste oben in der<br />
Mitte) China aus, und nach nur drei Klicks nimmt Japan jetzt das Land China<br />
unter die Lupe.<br />
Kriegserklärung: Ländertypen und der Casus Belli<br />
Hinweise zu den Ländertypen: Die kulturellen und ethnischen Unterschiede zwischen<br />
den westlichen Kolonialmächten im 19. Jahrhundert und den im Rahmen<br />
des Imperialismus unterworfenen Regionen (den unzivilisierten Ländern) haben<br />
in jener Epoche zu blutigen und verheerenden Kriegen, Massakern und sonstigen<br />
Grausamkeiten geführt. Viele Westeuropäer betrachteten dies in jener Zeit als<br />
ihre Pflicht. Das spiegelt sich auch in Rudyard Kiplings berühmtem Gedicht „The<br />
White Man’s Burden“ (Die Bürde des Weißen Mannes) und den Schriften von<br />
Philosophen, Politikern und anderen führenden Köpfen wider.<br />
Die Entwickler dieses Spiels möchten diese falschen und rassistischen<br />
Vorurteile gegenüber der nicht westlichen Welt im 19. Jahrhundert in keiner<br />
Weise rechtfertigen.<br />
In dem Bemühen um historische Genauigkeit und eine angemessene Darstellung<br />
der für jene Ära spezifischen militärischen, wirtschaftlichen und diplomatischen<br />
Aktionen, die das Zeitalter des Imperialismus geprägt haben, wurde die Welt in<br />
PON zur Vereinfachung des Spiels und zur besseren Verständlichkeit in vier markante<br />
Kategorien unterteilt: Stark organisierte Länder (Großmächte), Schwach<br />
organisierte Länder, Instabile Länder und Stämme.<br />
Ländertypen<br />
In PON gibt es vier Ländertypen. Der Landestyp, den Sie spielen<br />
(das Land, das Sie vertreten), hat großen Einfluss auf das Spiel.<br />
Vereinfacht ausgedrückt werden die Unterschiede der einzelnen<br />
Länder in PON anhand der Stufe der sozialen, kulturellen, diplomatischen<br />
und militärischen Organisation (gemäß den westlichen<br />
Vorstellungen eines Nationalstaats im 19. Jahrhundert) definiert.<br />
Ein sehr großes und sehr altes Land wie China wird zu verschiedenen<br />
Zeiten der Ära entweder als Schwach organisiertes Land oder<br />
als Instabiles eingestuft und kann daran arbeiten, ein Stark organisiertes<br />
Land zu werden. Nur die ursprünglich stark organisierten<br />
Länder (Großmächte) stehen in der Einführungsversion von PON<br />
zur Verfügung. Dies wird sich jedoch in späteren Versionen ändern,<br />
um auch das Spiel anderer Nationen möglich zu machen.<br />
Stark organisiert<br />
Diese einflussreichen Länder werden häufig auch als „Großmächte“<br />
bezeichnet und waren die wichtigsten Staaten des 19. Jahrhunderts.<br />
Sie besitzen großen diplomatischen, wirtschaftlichen, militärischen<br />
und kulturellen Einfluss und sind in der Lage (und willens!),<br />
sich über ihre aktuellen Grenzen hinaus auszubreiten, um<br />
ihre strategischen Ziele durchzusetzen. Zu den Großmächten des<br />
19. Jahrhunderts zählen das Großbritannien, Frankreich, Preußen<br />
(und später das Deutsche Reich), Österreich-Ungarn, Russland,<br />
die Vereinigten Staaten, das Japanische Kaiserreich sowie das<br />
Osmanische Reich. In jener Ära war es möglich, den Status einer<br />
Großmacht zu verlieren (Osmanisches Reich, Spanien) und vom<br />
Status eines Schwach organisierten Landes (bspw. Japan) in den<br />
einer Großmacht aufzusteigen. Diese Stark organisierten Länder<br />
(Großmächte) sind die einzigen Länder, die von einem menschlichen<br />
Spieler ausgewählt werden können.<br />
Schwach organisiert<br />
Hierbei handelt es sich um die kleinen Nationalstaaten nach westlicher<br />
Auffassung, die zwar in der Lage sind, diplomatische und<br />
sonstige Beziehungen zu Großmächten zu pflegen, denen es jedoch<br />
an industrieller, kommerzieller und militärischer Stärke mangelt,<br />
um mit den Großmächten zu konkurrieren. Zu den historischen<br />
Beispielen zählen viele Länder Südamerikas, Portugal, Spanien,<br />
die in dieser Ära auf dem Balkan neu entstandenen Staaten und<br />
in geringerem Maße auch China und Japan. Beachten Sie, dass es<br />
in PON möglich ist, sich von einem Schwach organisierten Land<br />
zu einem Stark organisierten Land zu entwickeln (und umgekehrt).<br />
Allerdings können menschliche Spieler kein Schwach organisiertes<br />
Land auswählen.<br />
Instabil<br />
Eine derartige Region wird von den Großmächten als Nation anerkannt,<br />
besitzt aber eine niedrigere Entwicklungsstufe als ein<br />
Schwach organisiertes Land. In den Augen der Imperialisten des<br />
19. Jahrhunderts waren diese Gebiete reif für die Eroberung oder<br />
Ausbeutung. Zu den historischen Beispielen zählen Dai Nam<br />
(Französisch-Indochina) und die verstreuten Fürstentümer auf<br />
dem Indischen Subkontinent, die Britisch-Indien bildeten.<br />
Stämme<br />
Eine solche Region wird von organisierten und halb-organisierten<br />
Stammesgruppen beherrscht und bedarf noch einiger Entwicklung,<br />
um als Nationalstaat im üblichen Sinne anerkannt zu werden. Zu<br />
den historischen Beispielen gehören die Prärieindianer (Lakota-<br />
Sioux, Komantschen usw.) im Westen der USA und die weit verstreuten<br />
Stammesgemeinschaften in Schwarzafrika.<br />
64
Großmächte und andere Nationalstaaten<br />
Eine Kriegserklärung ist für eine Großmacht und jeden anderen<br />
Nationalstaat eine äußerst ernsthafte und schwerwiegende<br />
Angelegenheit. Ohne einen sogenannten „Casus Belli“ (Kriegsgrund)<br />
können Sie keinem anderen Nationalstaat den Krieg erklären. Kein<br />
Casus Belli (CB) bedeutet also auch keine Kriegserklärung. Eine<br />
Ausnahme hiervon stellt ein Krieg infolge einer Krise (siehe unten)<br />
zwischen Ihrem und dem anderen Land dar. Kriegstreiber können<br />
aber völlig unbesorgt sein! Sie können mit der Zeit absichtlich eine<br />
diplomatische Krise heraufbeschwören, um einen CB zu liefern, und<br />
Stämmen kann jederzeit der Krieg erklärt werden.<br />
Zum Beispiel können sowohl Frankreich als auch das Deutsche Reich Elsass<br />
und Lothringen für sich beanspruchen, und sowohl die Vereinigten Staaten als<br />
auch Mexiko können auf Teile Texas‘ Anspruch erheben. Aus historischer Sicht<br />
hat dies zu Konflikten geführt (1870 zum Deutsch-Französischen Krieg und<br />
1846 zum Mexikanisch-Amerikanischen Krieg). Gehen Sie davon aus, dass es<br />
zu endlosen Spannungen und Konflikten zwischen Ländern kommt, wenn beide<br />
Seiten die strittige Region zu ihrem rechtmäßigen Gebiet erklären.<br />
Casus Belli (CB)<br />
Ein Casus Belli gegen ein anderes Land kann sich entweder aus<br />
einem bestimmten Ereignis ergeben, oder wenn das Zielland eine<br />
Region besetzt hält, deren rechtmäßiger Besitzer Ihr Land ist. Es<br />
muss ein CB vorliegen, um einer anderen Nation den Krieg erklären<br />
zu können. Eine Ausnahme hiervon stellen nur die Stämme<br />
dar. Auf der Minikarte sind mehrere Filter vorhanden, mit denen<br />
Sie sich anzeigen lassen können, welche Regionen Sie rechtmäßig<br />
beanspruchen können. Es gibt mehrere Gründe, um Anspruch auf<br />
eine Region zu erheben. Die in der Region vorherrschende Kultur<br />
kommt hierfür ebenso infrage, wie eine größerer KD im Vergleich<br />
zu anderen Ländern. Bedenken Sie jedoch, dass mehr als ein Land<br />
berechtigten Anspruch auf eine Region erheben kann.<br />
Stämme und CB<br />
Bei Konflikten zwischen Stark organisierten Ländern und<br />
Stämmen (z. B. nicht organisierten Stammesgebieten oder großen<br />
Stammesbündnissen, die nicht die Definition eines Nationalstaats<br />
nach den westlichen Vorstellungen des 19. Jahrhunderts erfüllen)<br />
ist eine Kriegserklärung bedeutend leichter. Nationalstaaten<br />
können Stämmen ohne CB den Krieg erklären, indem sie einfach<br />
Truppen in das Gebiet des fraglichen Stammes verlegen und eine<br />
Kriegserklärung abgeben. Bei einem negativen Beziehungswert werden<br />
sich die Streitkräfte des Stammes der Invasion widersetzen. Im<br />
Gegensatz zu den anderen drei Ländertypen ist für ein Stammesland<br />
zwar kein CB erforderlich, eine Kriegserklärung jedoch schon. Ohne<br />
Kriegserklärung dürfen Ihre Soldaten das Feuer nicht eröffnen!<br />
Zu den historischen Beispielen für diesen Sonderfall zählen die Streitkräfte<br />
des Britischen Empires im Zulukrieg von 1879, die französische Besetzung von<br />
Indochina sowie die Indianerkriege in den Vereinigten Staaten.<br />
Der Rechtsstatus der Regionstypen<br />
In PON gibt es mehrere Typen von Regionen. Hierbei handelt es<br />
sich um Nationale Regionen, Beanspruchte Regionen, Koloniale<br />
Regionen und weitere, weniger wichtige Regionen. In jeder Region<br />
sind nur bestimmte diplomatische und wirtschaftliche Aktionen<br />
gestattet. Um erfolgreich eine Großmacht spielen zu können, müssen<br />
Sie es verstehen, Ihren potenziellen Gegnern die Kontrolle über<br />
strategisch wichtige Regionen zu entreißen und Ihren rechtmäßigen<br />
Anspruch auf Regionen zu behaupten, die Ihres Erachtens nach<br />
zu Ihrer Nation gehören.<br />
Hinweise zu den Regionen und zur Spieltaktik<br />
Je nach Typ der Region stehen dem Spieler im Umgang mit Regionen<br />
nur bestimmte Optionen offen. Diese Optionen finden Sie in dem<br />
Diplomatie-Pull-down-Menü (bzw. in einem anderen Pull-down-<br />
Menü) auf dem Spielbildschirm. Sie können zum Beispiel nur eine<br />
Region fordern, auf die Sie einen Anspruch haben und die von keinem<br />
anderen Land kolonisiert ist (in einem Friedensabkommen können<br />
Sie immer eine Koloniale Region fordern). Einige Gebäude wie<br />
Handelsposten oder Militäraußenposten können nur in Kolonialen<br />
Regionen errichtet werden, andere hingegen nur in nicht-kolonialen<br />
Regionen (bspw. eine Militärakademie oder ein Stahlwerk).<br />
Nationale Regionen<br />
Die Regionen, die den Kern Ihres Landes bilden, heißen Nationale<br />
Regionen. Regionen wie New York in den Vereinigten Staaten, Paris<br />
in Frankreich, St. Petersburg in Russland usw. gelten als Nationale<br />
Regionen. Diese Gebiete definieren Ihr Land: geografisch, gesellschaftlich<br />
und wirtschaftlich. Nationale Regionen sind folgendermaßen<br />
definiert:<br />
»»<br />
Als Gebiete, in denen Menschen leben, die sich selbst als<br />
Franzosen, Briten, Amerikaner usw. bezeichnen. Hierzu zählen<br />
die traditionellen Kerngebiete der historischen Mächte dieser<br />
Ära. Diese Gebiete sind nicht nur die Heimat Ihrer Bevölkerung,<br />
sondern bilden auch das Fundament der wirtschaftlichen, politischen<br />
und militärischen Macht Ihrer Nation. In dem Spiel spiegelt<br />
sich dies im Staatsaufbau wider, den Sie sich anzeigen lassen<br />
können, indem Sie mit der Maus über eine Region fahren. Mit<br />
dem Tastenkombination ALT + 2 können Sie zudem auf der Karte<br />
den mehrheitlichen Staatsaufbau einblenden.<br />
»»<br />
Die Staaten werden bis zum bitteren Ende um den Besitz dieser<br />
Gebiete kämpfen. Mit anderen Worten: Wenn Sie als Deutsches<br />
Reich traditionell französische Gebiete annektieren, sollten Sie<br />
sich besser auf einen endlosen Konflikt mit Frankreich und unter<br />
Umständen auch mit anderen Großmächten einstellen. Es ist davon<br />
auszugehen, dass in einem Krieg eine Nationale Region des<br />
Feindes besetzt gehalten wird. Der Versuch, diese Region Ihrem<br />
Reich einzuverleiben, wäre in jener Zeit jedoch als äußerst destabilisierender<br />
Akt betrachtet worden, der die Legitimierung aller<br />
Großmächte infrage gestellt hätte.<br />
Wesentliche Aspekte der Nationalen Regionen<br />
»»<br />
Hält ein Feind eine Ihrer Nationalen Regionen besetzt, stellt dies<br />
für Ihre Großmacht einen permanenten Casus Belli (CB) für die<br />
Dauer der Besetzung dar.<br />
»»<br />
In den Nationalen Regionen unter Ihrer Kontrolle lebt eine<br />
Bevölkerung, deren Bedürfnisse Sie über den Nationalen Markt<br />
befriedigen müssen (siehe unten). Mit anderen Worten, Sie<br />
müssen die Grundbedürfnisse der Einwohner in den Nationalen<br />
Regionen mit Ihren eigenen Ressourcen decken. Wenn die<br />
Bevölkerung unzufrieden ist, wird sie gegen Ihre Herrschaft protestieren<br />
oder sich sogar gegen Sie auflehnen.<br />
»»<br />
Auf dem Nationalen Markt kauft die Bevölkerung ein, um ihre<br />
Bedürfnisse befriedigen. Folglich stellt er eine Einnahmequelle<br />
für Ihr Land dar, da die Bevölkerung Steuern auf die gekauften<br />
Produkte entrichtet.<br />
»»<br />
Nationale Regionen dienen als Vorratslager für die Produktion<br />
Ihres Landes. Diese Güter (von Rohstoffen bis hin zu<br />
Fertigprodukten) werden in Ihrem Nationalgebiet gelagert<br />
und nicht etwa in einem abstrakten „Pool“. Diese Vorratslager<br />
sind über Ihr gesamtes (Kern-) Land verteilt und befinden sich<br />
also nicht nur in Ihrer Landeshauptstadt. Ein Feind, der eine<br />
Nationale Region einnimmt, erobert auch deren Vorräte.<br />
Neue Nationale Regionen<br />
Es ist nicht unmöglich, neue Nationale Regionen hinzuzugewinnen.<br />
Dies war übrigens ein wesentlicher Bestandteil des Expansionismus<br />
jener Ära. Unter folgenden Voraussetzungen kann eine Region zu<br />
einer Nationalen Region Ihres Landes werden:<br />
»»<br />
Die ethnische Hauptgruppe der Bevölkerung in der fraglichen<br />
Region ist dieselbe wie in Ihren anderen Kernregionen.<br />
»»<br />
Die Region ist über eine Kette anderer Nationaler Regionen<br />
mit Ihrer Hauptstadt verbunden. Dies gestattet die Expansion<br />
65
von Ländern mit riesiger zusammenhängender Landmasse wie<br />
Russland, den Vereinigten Staaten oder Kanada, jedoch nicht<br />
die Expansion in Überseeregionen. Daraus resultiert, dass die<br />
Regionen, die sich eine Großmacht in Übersee aneignet, zumeist<br />
Kolonialstatus besitzen, was die Viktorianische Ära präzise und<br />
historisch korrekt widerspiegelt. Somit kann nicht davon ausgegangen<br />
werden, dass Birma jemals als genauso britisch betrachtet<br />
werden wird wie London.<br />
»»<br />
Durch das Kolonisieren neuer Regionen durch Ihre ethnische(n)<br />
Kultur(en) und mithilfe einiger mächtiger, wenn auch seltener<br />
Kolonialer Entscheidungen und Ereignisse. Genauer gesagt können<br />
bestimmte Regionen in Übersee (siehe unten) zu „Regionen<br />
von nationalem Interesse“ werden, obwohl ihnen andere<br />
Voraussetzungen fehlen. Näheres finden Sie nachstehend unter<br />
„Regionen von nationalem Interesse“.<br />
»»<br />
Über Ereignis- oder Spielstarteinstellungen für Ihr Land (bspw.<br />
der Anspruch der USA auf ganz Nordamerika).<br />
Beanspruchte Regionen<br />
Ein zweiter Regionstyp ist die Beanspruchte Region. Bei einer<br />
Beanspruchten Region handelt es sich entweder um eine Region,<br />
in der auch manche Ihrer ethnischen Hauptgruppen leben, oder um<br />
eine Region mit großer Loyalität Ihnen gegenüber. Sie können einen<br />
CB gegen ein Land erhalten, das eine von Ihnen beanspruchte<br />
Region besitzt, allerdings nur, wenn das fragliche Land die Region<br />
nicht als Nationale Region oder De Jure-Region betrachtet.<br />
Zum Beispiel könnte Preußen auf Grundlage der ethnischen Zugehörigkeit große<br />
Teile von Bayern sowie der kleineren deutschen Fürstentümer beanspruchen.<br />
Im Gegensatz dazu könnte Preußen trotz deutscher Volkszugehörigkeit<br />
keine Gebiete für sich beanspruchen, auf die Österreich-<br />
Ungarn Anspruch als Nationale Regionen erhebt.<br />
Hinweis: Anspruch auf eine Region zu erheben, ist nur der erste Schritt, um<br />
diese Region in Ihr Land oder Reich zu integrieren. Ein berechtigter Anspruch<br />
ist von dem Einfluss Ihres Landes in der Region, der Größe Ihrer nationalen<br />
Bevölkerung in der Region, der Präsenz von militärischen Kräften usw. abhängig.<br />
Das hindert Länder daran, absurde Ansprüche zu erheben, die sie gar nicht<br />
durchsetzen können.<br />
Regionen von nationalem Interesse<br />
Im Spiel kommt noch ein dritter Typ von Region, und zudem eine<br />
besondere Variante der Nationalen Region vor. Dabei handelt es sich<br />
um eine Region, die nicht als Nationale Region gilt, weil sie keine<br />
Landverbindung zu Ihrem Nationalgebiet besitzt, ansonsten aber<br />
alle Voraussetzungen erfüllt (aber nicht den Status einer Kolonialen<br />
Region innehat).<br />
In diesen „Regionen von nationalem Interesse“ verfügt Ihr Land<br />
über keine Kolonialdurchdringung, die Bevölkerung kauft nicht<br />
auf Ihrem Nationalen Markt ein und sie lagern keine Teile Ihres<br />
Nationalen Vorrats. Dafür gibt es dort jedoch andere Faktoren, die<br />
Ihr Land mit ihnen verbinden. Hierzu zählen die große Loyalität der<br />
Bevölkerung gegenüber Ihrer Nation sowie der hohe Anteil Ihrer<br />
nationalethnischen Gruppe(n).<br />
Als gutes historisches Beispiel kann hier die Beziehung zwischen Hawaii und<br />
den USA angeführt werden. Der Zustrom von Amerikanern auf die Inseln bewirkte<br />
eine Destabilisierung des Königreichs von Hawaii (ein Übriges tat ein kleiner<br />
bewaffneter Aufstand der Amerikaner) und ermöglichte es den Vereinigten<br />
Staaten, sich als dominante Kolonialmacht auf Hawaii zu etablieren.<br />
Koloniale Regionen<br />
Näheres über die Kolonialen Regionen erfahren Sie in dem Kapitel<br />
über die Kolonisation. Grundsätzlich gilt: Eine Region ist entweder<br />
eine Koloniale – oder eben nicht. Handelt es sich um eine Koloniale<br />
Region, verfügt sie über einen bestimmten Wert, die sogenannte<br />
Kolonialdurchdringung. Derartige Regionen können sich mit der Zeit<br />
zu Protektoraten Ihres Landes, zu einer Formellen Kolonie, zu einem<br />
Dominion Ihres Reiches oder sogar zu einer Ihrer Nationalen<br />
Regionen entwickeln.<br />
Nur Koloniale Regionen besitzen einen KD-Faktor. Dieser Wert<br />
verhindert, dass Spieler Nationale Regionen anderer Länder<br />
„kolonisieren“. Näheres entnehmen Sie bitte dem Kapitel „Das<br />
Kolonialspiel“.<br />
Unterworfene Regionen oder auch „Die kuriosen Fälle“<br />
Es gibt auch Regionen, die in keine der genannten Kategorien fallen.<br />
Theoretisch ist es möglich, dass Sie eine Region besitzen, bei<br />
der es sich weder um eine Koloniale Region, noch um eine Nationale<br />
Region handelt – und schon gar nicht um eine Region, auf die Sie<br />
rechtmäßigen Anspruch erheben könnten. Normalerweise ist es<br />
Ihnen in Pride of Nations nicht gestattet, derartige Regionen von<br />
anderen Ländern zu fordern, aber möglicherweise ist die Region infolge<br />
eines Ereignisses oder Krieges in Ihren Besitz übergegangen.<br />
In diesem Fall bezeichnen wir die Region als Unterworfene Region.<br />
Eine derartige Situation würde bspw. eintreten, wenn Österreich-<br />
Ungarn die Region Moskau nach einem Österreichisch-Russischen<br />
Krieg im Rahmen des Friedensabkommens zugesprochen bekäme (ein<br />
äußerst kurioser Fall!). Moskau ist definitiv keine Koloniale Region und<br />
Österreich-Ungarn besitzt nicht den geringsten Anspruch auf Moskau,<br />
dennoch würde Moskau jetzt Österreich-Ungarn gehören, folglich die<br />
Bezeichnung: Unterworfene Region. Die meisten Spieler werden wohl<br />
während des gesamten Spiels keine einzige Unterworfene Region zu<br />
Gesicht bekommen, die Möglichkeit besteht aber durchaus.<br />
De Jure-Regionen<br />
Ein weiterer Regionstyp ist die „De Jure“-Region (Region laut<br />
Gesetz, abgekürzt DJR). Hierbei handelt es sich um eine Region,<br />
die Ihr Land beansprucht, ohne dass dort eine Präsenz Ihres Landes<br />
vorhanden wäre oder langjährige historische, ethnische oder kulturelle<br />
Verbindungen bestehen würden. Die Doktrin der „Manifest<br />
Destiny“ (Offensichtliche Bestimmung) in den Vereinigten Staaten<br />
führte beispielsweise dazu, dass die USA im Prinzip auf das gesamte<br />
Territorium zwischen Atlantik und Pazifik Anspruch erhoben.<br />
Einige amerikanische Chauvinisten gingen sogar soweit, ganz<br />
Nordamerika für die Vereinigten Staaten zu beanspruchen.<br />
PON greift also auch diese Geisteshaltung auf, indem es den<br />
Vereinigten Staaten einen DJR-Anspruch auf sämtliche Regionen<br />
Nordamerikas einräumt. Dies resultiert in einem permanenten CB<br />
gegen jedes Land, das eine Region in Nordamerika sein Eigen nennt.<br />
Grundsätzlich handelt es sich bei einer DJR um einen „erzwungenen“ oder<br />
„künstlichen“ Anspruch mit geringer Legitimation oder internationaler<br />
Unterstützung. Dennoch reicht dieser Anspruch als Rechtfertigung für die<br />
Expansion in diese Region aus.<br />
Als geschichtlich belegtes Beispiel dient der Versuch der USA, die heutige kanadische<br />
Provinz British Columbia für sich zu beanspruchen (unter dem Slogan<br />
„Fifty-Four Forty or Fight!“, der dafür stand, dass man nur von einem Krieg absehen<br />
würde, wenn man sämtliche Gebiete bis zum 54°40‘ nördlicher Breite<br />
erhielte). Die USA begründeten dies mit vagen Verweisen auf den Louisiana-<br />
Kaufvertrag und andere Verträge mit Großbritannien. Letztendlich verständigten<br />
sich die USA und Großbritannien darauf, die Linie weiter südlich zu ziehen,<br />
was dem heutigen Bundesstaat Washington entspricht.<br />
De Facto-Regionen<br />
Alle Regionen, die Sie in Friedenszeiten unter Ihrer Kontrolle haben,<br />
sind De Facto-Regionen (DFR). In all diesen Regionen können sich<br />
Ihre Truppen frei bewegen, ohne dafür ein Durchmarschabkommen<br />
mit einem anderen Land schließen zu müssen. Bei diesem Typ von<br />
Region spielt das internationale Recht keine Rolle: Sie können aus<br />
historischen Gründen oder als Sieger eines Krieges in den Besitz<br />
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einer DFR gekommen sein und sind berechtigt, dort Truppen zu<br />
stationieren, selbst wenn andere Länder dies als unfair oder als<br />
Verletzung internationalen Rechts erachten. Hierzu gibt es auch<br />
einen Filter entlang der Minikarte.<br />
Als Beispiel hierfür dienen die Regionen im Westen der USA: Die US-Truppen<br />
dürfen sich von den Regionen am Mississippi über die Great Plains nach<br />
Kalifornien bewegen.<br />
Ausnahmen zu den Regeln für die Regionen<br />
Ihre Truppen dürfen nicht nur alle Regionen betreten, die Sie besitzen<br />
(DFRs), sondern auch manche Regionen, die nicht den Status<br />
einer DFR innehaben.<br />
Diplomatische Abkommen und Truppenbewegungen<br />
durch Regionen<br />
Ein typisches Beispiel hierfür ist ein militärisches Abkommen (ein formelles<br />
Bündnis oder ein Durchmarschabkommen) mit dem Zielland.<br />
Russland und Österreich-Ungarn schließen bspw. ein Bündnis und vereinbaren<br />
ein gegenseitiges Durchmarschrecht für ihre Truppen. Dann<br />
sollten Sie nicht allzu überrascht sein, wenn Sie plötzlich Kosaken in<br />
Wien erblicken, das wäre dann ganz normal … oder auch nicht.<br />
Koloniale Regionen<br />
Sie können Koloniale Regionen stets ungehindert betreten, sofern<br />
diese nicht von einer anderen Nation zum Protektorat oder einer Region<br />
mit einem noch höheren Kolonialstatus erklärt wurden. Falls die Region<br />
von einer anderen Macht kolonisiert wurde, benötigen Sie ein diplomatisches<br />
Abkommen, um sich in die Region zu begeben, oder Sie müssen<br />
der dortigen Kolonialmacht den Krieg erklären. Der Kartenfilter<br />
(Tastenkombination: STRG + 5) markiert die Kolonialen Regionen<br />
und blendet einen Tooltipp ein, wenn Sie mit der Maus über eine<br />
Region fahren. Versuchen Sie im Zweifelsfall, Ihre Truppen per<br />
Drag & Drop in die fragliche Region zu verlegen. Wenn das möglich<br />
ist, war dieser Zug zulässig (Ausnahme: Wenn Sie gerade eine<br />
Kriegserklärung abgeschickt haben und noch in dieser Runde eine<br />
Region des Landes betreten, dem Sie den Krieg erklärt haben, dann<br />
gilt dieser Zug als Überraschungsangriff, der – wie oben erwähnt –<br />
einen beträchtlichen Prestigeverlust nach sich zieht).<br />
Wie Sie sehen, gibt es in dem Spiel mehrere Kategorien von<br />
Regionen. Wenn Sie erfolgreich spielen, entwickeln sich Ihre<br />
Kolonialen Regionen mit der Zeit weiter und erreichen einen immer<br />
höheren Kolonialstatus, der für Ihr Heimatland größeren politischen<br />
und wirtschaftlichen Einfluss bedeutet. Vereinfacht gesagt<br />
gibt es zwei Arten von Regionen (Koloniale Regionen und alle anderen<br />
Gebiete) sowie zwei politische Zustände (Krieg und Frieden).<br />
Zu den nicht-kolonialen Regionen zählen Nationale Regionen,<br />
Regionen von nationalem Interesse, Beanspruchte Regionen<br />
und Unterworfene Regionen. Mit dem politischen Status wird<br />
auch festgelegt, wohin Sie Ihre Streitkräfte bewegen und welche<br />
Aktionen Sie ausführen können. Mitunter werden Sie nur in eine<br />
bisher nicht beanspruchte Region im Inneren von Afrika vordringen<br />
können, wenn Sie der Macht, die Ihnen den Zugang verwehrt,<br />
den Krieg erklären.<br />
Wenn Sie dagegen den friedlichen Weg einschlagen möchten, müssen<br />
Sie sich um Bündnisse bemühen und das Spiel der Diplomatie<br />
beherrschen! Ein Durchmarschabkommen kann Ihnen viele<br />
Möglichkeiten eröffnen, Ihr Reich zu erweitern!<br />
Diplomatische Krise und Diplomatische Agenden<br />
Überblick<br />
Oftmals gibt es zwischen den Ländern der Welt Reibungspunkte<br />
und strittige Themen. Der Zankapfel kann bspw. ein Territorium<br />
sein, das ein Land in Besitz hält und ein anderes Land beansprucht.<br />
Es kann sich um eine Truppenansammlung eines nicht ganz so<br />
freundlichen Landes an der Grenze zu Ihrem Staatsgebiet handeln.<br />
Ärgerlich ist aber auch die unfreiwillige Beendigung Ihrer<br />
wirtschaftlichen Unterfangen in einer Kolonialen Region, weil<br />
ein anderes Land das Gebiet zu seinem Protektorat erklärt hat. In<br />
PON bezeichnen wir solche Konflikte als Krise. Diese zahlreichen<br />
Möglichkeiten werden vom Krisenmodul gehandhabt. Das Modul<br />
sucht nach Reibungspunkten und ermittelt die Wahrscheinlichkeit,<br />
dass sich die Situation verschlechtert (bei einem negativen Wert für<br />
die Beziehung zu dem anderen Land ist dies wahrscheinlicher; allerdings<br />
gibt es Beispiele in der Geschichte dafür, dass auch zwei<br />
Länder, die ein freundschaftliches Verhältnis pflegten, Krisen bewältigen<br />
mussten. Erwähnt sei hier nur die Faschoda-Krise zwischen<br />
Frankreich und Großbritannien).<br />
»»<br />
Sollte sich die Lage verschlechtern, wird Ihnen in Ihrem<br />
Rundenprotokoll eine besondere Nachricht angezeigt (diese<br />
Nachricht ist rot markiert und wird gleich als einer der ersten<br />
bzw. als erster Eintrag präsentiert), die Ihnen mitteilt, dass Sie in<br />
eine Krise verwickelt sind!<br />
»»<br />
Prinzipiell geht es bei einer Krise darum, dass zwei Länder um die<br />
Vorherrschaft streiten (in der Regel geht es dabei um eine Region,<br />
aber nicht immer). Alle anderen Großmächte sind eingeladen, als<br />
Dritte einer Krise beizuwohnen. Diese Drittländer können entscheiden,<br />
ob sie an der Debatte teilnehmen möchten oder sich<br />
lieber heraushalten. Im Viktorianischen Zeitalter wurde erwartet,<br />
dass sich andere Großmächte in eine Krise einschalten würden<br />
(um entweder Frieden zu stiften, oder den Schutz der eigenen<br />
Interessen sicherzustellen), sobald sie auch nur im Geringsten von<br />
der strittigen Angelegenheit betroffen waren.<br />
Krisenbewältigung: Die Agenda<br />
Am besten stellen Sie sich die Krisenbewältigung in PON als<br />
Pokerspiel vor. Die gegnerischen Länder platzieren ihren „Einsatz“<br />
(Prestige, Regionen usw.) mithilfe von „Karten“ (der Agenda), die<br />
auf der Hand haben, um den „Pot“ (den Spieleinsatz) zu gewinnen;<br />
sind mehrere Spieler auf der Gewinnerseite, teilen sie sich den „Pot“<br />
(die Prestigepunkte).<br />
Der Rest der Welt schaut bei diesem Spiel zu: Wenn die anderen<br />
Länder der Ansicht sind, dass es bei dem Spiel fair zuging (Gerechte<br />
Sache), dann ist alles in Ordnung. Hinzu kommen dann noch die<br />
Fähigkeit der Spieler (Dominanz) und die Höhe des Spieleinsatzes<br />
(Intensität).<br />
Krise & Agenden<br />
Die Bewältigung einer Krise erfolgt in zwei Schritten. Zunächst müssen<br />
Sie planen, wie Sie mit der Krise umgehen möchten. In der nächsten<br />
Runde teilt Ihnen die Spiel-Engine dann das Ergebnis mit. Am Ende<br />
können Sie den Ausgang der Krise anhand von drei Faktoren ablesen:<br />
»»<br />
Daran, ob der Auslöser der Krise bekommen hat, was er wollte<br />
(den Spieleinsatz);<br />
»»<br />
Daran, ob eine Partei die andere gedemütigt hat (und viel Prestige<br />
gewonnen hat, während die Verliererseite mächtig an Prestige<br />
eingebüßt hat);<br />
»»<br />
Daran, ob sich die Krise verschlimmert hat und zu einem Krieg<br />
ausgeartet ist.<br />
Sie planen die Bewältigung einer Krise mithilfe von Agenden.<br />
Agenden sind Elemente, die Sie im Krisenplanungsfenster aufgreifen<br />
können. Jede Agenda kann pro Krise nur einmal verwendet<br />
werden, dementsprechend müssen Sie Ihre Strategie ausrichten.<br />
Zudem sind manche Agenden nicht immer verfügbar, weil sie<br />
Voraussetzungen erfordern, die entweder auf den Statistikwerten<br />
Ihres Staatschefs oder auf der Situation auf der Karte basieren.<br />
Einige sehr wirkungsvolle Agenden erfordern bspw. einen hohen Diplomatiewert.<br />
Andere Agenden erfordern dagegen, dass Ihr Staatschef eine geringe<br />
67
Aggressivität aufweist, die an seinem Imperialismuswert abzulesen ist.<br />
Schließlich gibt es auch noch Agenden, die erfordern, dass Sie Truppen oder<br />
Schiffe in der Nähe des Anteils oder des Ziellandes in Stellung gebracht haben.<br />
Diese Agenden sind für gewöhnlich sehr wirkungsvoll und können<br />
eine Krise ganz alleine entscheiden, allerdings könnte daraus auch<br />
ein Teufelskreis entstehen. Um von manchen Agenden profitieren<br />
zu können, müssen Sie unter Umständen schon vorab Truppen in<br />
der Nähe des Staatsgebiets des Ziellandes in Stellung bringen.<br />
Und schon die Verlegung von Truppen in die Nähe eines anderen<br />
Landes bzw. die Positionierung von Schiffen vor der Küste des strittigen<br />
Territoriums kann eine Krise verursachen. Seien Sie also gewarnt,<br />
eine Krise kommt nicht aus heiterem Himmel: Eine kluge Großmacht<br />
behält die Aktionen anderer Großmächte in einem umstrittenen<br />
Gebiet stets im Auge und reagiert entsprechend Maßnahmen. Und<br />
die Aktionen, die Sie durchführen, um diese Arten von Agenden auszuspielen,<br />
können unmittelbar die nächste Krise heraufbeschwören.<br />
Die Bestandteile einer Krise<br />
Die möglichen Konsequenzen einer Krise haben wir bereits erörtert.<br />
Jetzt wollen wir betrachten, wie eine Krise abläuft und wie Sie<br />
Einfluss auf den Ausgang einer Krise nehmen können. Eine Krise<br />
setzt sich aus folgenden Faktoren zusammen:<br />
»»<br />
Krisenauslöser: Das Land, das die Krise auslöst und gegen das<br />
Zielland antritt. Der Auslöser präsentiert den Einsatz (in der Regel<br />
eine Region), der auf irgendeine Weise vom Zielland kontrolliert<br />
wird. Der Krisenauslöser wird versuchen, den Einsatz zu gewinnen,<br />
und das Zielland setzt alles daran, den Einsatz nicht zu verlieren.<br />
»»<br />
Die Prestigepunkte: Hierbei handelt es sich um das Prestige, das sich<br />
die an der Krise beteiligten Parteien nach Beilegung und je nach<br />
Ausgang der Krise teilen. Diese Prestigepunktzahl wird größtenteils<br />
von den Krisenparteien beigesteuert, ein Teil davon stammt<br />
jedoch auch von der Spiel-Engine. Wenn ein Land gedemütigt<br />
wird, hat es am Ende weniger Prestige als zu Beginn der Krise.<br />
Wenn ein Land seine Überlegenheit ganz klar demonstriert, dann<br />
besitzt es nach Beilegung der Krise deutlich mehr Prestige. In geringerem<br />
Umfang gilt dies auch für Drittländer. Wenn Österreich-<br />
Ungarn bei einer Krise zwischen dem Deutschen Reich und<br />
Großbritannien vermittelt und die Krise nicht in einen Krieg ausartet,<br />
dann gewinnt Österreich-Ungarn an Prestige, weil es sich als<br />
edler „Friedensstifter“ erwiesen hat. Auch die relative Größe der an<br />
einer Krise beteiligten Länder spielt eine wesentliche Rolle, um festzustellen,<br />
wie viel Prestige den Ländern zugesprochen wird (siehe<br />
die Passiv-Aggressive Strategie unten).<br />
»»<br />
Vertreter der gerechten Sache: Dies ist der Maßstab, anhand dessen<br />
die Welt die gesamte Krise bewertet. Vereinfacht ausgedrückt<br />
beurteilen andere Länder eine Krise danach, wer bei den laufenden<br />
Diskussionen und Kämpfen um Macht und Einfluss im Recht<br />
ist. In der Regel ist davon auszugehen, dass das Zielland der Krise<br />
die Gerechte Sache vertritt (und nicht etwa der Auslöser, der einen<br />
Anspruch erhebt), doch das ist nicht immer Fall. Als „Vertreter<br />
der Gerechten Sache“ eingestuft und markiert zu sein, ist äußerst<br />
wichtig, weil Sie dann viel weniger Prestige für die Bewältigung<br />
einer Krise aufwenden müssen. Den Status des „Vertreters der gerechten<br />
Sache“ können Sie an die Gegenseite verlieren, wenn diese<br />
einige Agenden geschickt einsetzt: Wenn ein Land beispielsweise<br />
die Agenda „Gefälschter Anspruch“ ausspielt und damit durchkommt,<br />
kann das durchaus bedeuten, dass dieses Land nicht mehr<br />
als Tyrann betrachtet wird, sondern als Staat, der einen berechtigten<br />
Anspruch auf den Spieleinsatz erhebt!<br />
»»<br />
Dominanz: Die Partei, die bei einer Krise die Oberhand behält.<br />
Dabei geht es nicht darum, im Recht (oder Unrecht) zu sein. Es<br />
ist vielmehr ein Maß für Ihre Überlegenheit gegenüber dem anderen<br />
Land. In der Regel beginnt die Partei, die zu Beginn der<br />
Krise mehr Prestige besitzt, mit einer Dominanz von +1. Die<br />
Dominanz wird anhand einer symmetrischen Skala eingestuft,<br />
die von -3 bis +3 reicht (negative Werte begünstigen das Zielland,<br />
positive Werte verschaffen dem Auslöser einen Vorteil).<br />
Eine Dominanz von +3 bedeutet, dass der Auslöser 3 Dominanzpunkte<br />
besitzt. Eine Dominanz von -3 besagt dagegen, dass das Zielland über 3<br />
Dominanzpunkte verfügt. Wenn die Dominanz den Wert +3 erreicht, erhält der<br />
Auslöser seinen Spieleinsatz und die Krise ist beendet. Wenn die Dominanz den<br />
Wert -3 erreicht, hat das Zielland den Auslöser derart meisterlich vorgeführt<br />
und gedemütigt, dass die Krise ebenfalls beendet ist (zusätzlich erhält das<br />
Zielland den Löwenanteil der Prestigepunkte).<br />
»»<br />
Krisenintensität: Jede Krise besitzt einen Intensitätswert zwischen<br />
1 und 100. 80 % des Intensitätswerts sind Ihnen bekannt, wenn<br />
Sie Ihre Agenden planen, die restlichen 20 % sind absolut willkürlich.<br />
Dieser willkürliche Betrag wird von der Spiel-Engine heimlich<br />
hinzugefügt (zunächst wird aber ein Wert von 95 nicht überschritten).<br />
Jedes Mal, wenn Sie eine Agenda ausspielen, müssen Sie eine<br />
„Krisenintensitätsprüfung“ über sich ergehen lassen. Bestehen<br />
Sie diese, nimmt die Krise ihren weiteren Verlauf. Wenn Sie die<br />
Krisenintensitätsprüfung jedoch nicht bestehen, dann gerät die<br />
Krise „Außer Kontrolle“. Damit haben Sie dann die Tür zu jeglichen<br />
Verhandlungen zugeschlagen. Möglicherweise haben Sie aber<br />
auch die Bevollmächtigten der Gegenseite aufs Übelste beleidigt.<br />
Oder Sie haben mit einem Krieg gedroht, indem Sie in Ihrem Land<br />
die Mobilmachung angeordnet haben, und die andere Seite hat<br />
sich davon nicht einschüchtern lassen. Egal was Sie auch angestellt<br />
haben, es ist schiefgegangen, und nun gelten Sie im Rest der Welt<br />
als jemand, der die Kontrolle verloren hat! In diesem Fall ist es äußerst<br />
wahrscheinlich, dass im Nachlauf der Krise noch üble Dinge<br />
passieren werden, die von dem internationalen Gesichtsverlust<br />
Ihres Landes bis hin zu einer Kriegserklärung an die Gegenseite<br />
reichen können (und das ohne Casus Belli, d. h. Sie müssen mit<br />
einem erheblichen Prestigeverlust rechnen!).<br />
Ausgang einer Krise<br />
Was sind also Ihre Mittel und potenziellen Ziele? Sie können sich<br />
für ein sehr aggressives Auftreten entscheiden, auch wenn dies den<br />
Verlust der Kontrolle bedeuten könnte, aber dafür das Potenzial<br />
bietet, die Dominanz in der Krise an sich zu reißen. Letztendlich<br />
würden Sie aus der Krise mit deutlich gesteigertem Prestige hervorgehen<br />
(schließlich haben Sie das andere Land gedemütigt) und<br />
als Auslöser würden Sie vielleicht auch den Spieleinsatz erhalten.<br />
»»<br />
Aggressive Strategie. Sie können sich für ein sehr aggressives<br />
Auftreten entscheiden, auch wenn dies den Verlust der Kontrolle<br />
bedeuten könnte, aber dafür das Potenzial bietet, die Dominanz<br />
in der Krise an sich zu reißen. Letztendlich würden Sie aus der<br />
Krise mit deutlich gesteigertem Prestige hervorgehen (schließlich<br />
haben Sie das andere Land gedemütigt) und als Auslöser würden<br />
Sie vielleicht auch den Spieleinsatz erhalten.<br />
Beispiel: Das Deutsche Reich beschließt, mit Frankreich eine Krise um<br />
Marokko heraufzubeschwören. Dabei verfolgt das Deutsche Reich gar nicht<br />
das Ziel, sich den Spieleinsatz Marokko zu holen, sondern Frankreich zu demütigen<br />
und Prestige zu gewinnen. Die Dominanz des Deutschen Reiches ist<br />
reines Glücksspiel: Der deutsche Spieler hofft einfach, dass die Götter der<br />
Zufallszahlen dem Kaiser diesmal gewogen sein werden. Das führt zu dem<br />
Ergebnis, dass das Deutsche Reich Frankreich dazu zwingt, den Schwanz einzuziehen,<br />
und Frankreich auf der internationalen Bühne an Gesicht verliert.<br />
Hätte das Deutsche Reich Pech gehabt, hätte es die Kontrolle über die Situation<br />
verlieren können, und die Länder Europas hätten ihre Streitkräfte mobilisieren<br />
können, um der deutschen Bedrohung ein Ende zu setzen.<br />
» » Passiv-Aggressive Strategie. Bleiben oder werden Sie zum<br />
„Vertreter der gerechten Sache“ und lassen Sie die andere Seite<br />
zahlen. Sie spielen viele Agenden aus, damit zusätzliches Prestige<br />
in den Pot eingezahlt wird, denn Sie wissen, dass Sie „Vertreter<br />
der gerechten Sache“ sind. Das kostet Sie weitaus weniger als jedes<br />
andere Land. Das gilt vor allem, wenn Sie anfänglich weniger<br />
68
Prestige als die Gegenseite besitzen. Wenn Sie das Prestige im Pot<br />
erhöhen, geht es nicht um einen festen Betrag, sondern um einen<br />
Anteil Ihres Gesamtprestiges.<br />
Stellen Sie sich vor, das mächtige Großbritannien streitet mit Mexiko (einem<br />
Schwach organisierten Land) um eine bestimmte Sache, doch dann bleibt<br />
Mexiko Vertreter der gerechten Sache und behält die höhere Dominanz.<br />
Letztendlich kann das bedeuten, dass Großbritannien mehrere hundert<br />
Prestigepunkte an Mexiko abgibt. Aus historischer Sicht hieße dies, dass der<br />
Mexikanische Goldadler den Britischen Löwen vor den Augen der ganzen Welt<br />
am Schwanz herumführt. Hätte jedoch Großbritannien gewonnen, wäre dies<br />
nur ein weiteres Beispiel für die Dominanz der Großmächte über die kleineren<br />
Nationen gewesen.<br />
Krisenbewältigung<br />
Sobald Sie Ihren Plan zur Bewältigung der Krise aufgestellt haben,<br />
wird dieser am Ende der Runde automatisch gespeichert. Die<br />
Spiel-Engine vergleicht daraufhin Ihre Agenden mit denen der<br />
Gegenseite, prüft, ob Drittländer als Schlichter auftreten oder Partei<br />
ergreifen und ermittelt dann das Ergebnis.<br />
In der nächsten Runde erhalten Sie eine Nachricht in roter Schrift<br />
in Ihrem Nachrichtenprotokoll, die Sie darauf hinweist, dass ein<br />
Krisenergebnis vorliegt und eingesehen werden kann. In dem<br />
Fenster ist aufgelistet, was bei den entbrannten Debatten passiert ist.<br />
Dort erkennen Sie auch, ob der Auslöser der Krise den Spieleinsatz<br />
zugesprochen bekommt und ob die Krise Nebenwirkungen wie das<br />
Ende der Beziehungen oder gar einen Krieg zwischen den beiden<br />
Hauptparteien nach sich gezogen hat. Darüber hinaus sehen Sie,<br />
wer durch den Umgang mit der Krise an Prestige gewonnen hat und<br />
wer gezwungen war, den Schwanz einzuziehen, was im Allgemeinen<br />
mit beträchtlichem Prestigeverlust verbunden ist.<br />
Vermittler<br />
Vermittler gewinnen an Prestige, wenn sie verhindern, dass die<br />
Krise außer Kontrolle gerät und wenn kein Land eine Dominanz<br />
von +3 erzielt (was mit der Demütigung einer Seite gleichbedeutend<br />
wäre und kein gutes Licht auf die vermittelnde Nation werfen<br />
würde, weil daraus internationale Spannungen resultieren).<br />
Drittländer, die eine Nation unterstützt haben, erhalten Prestigepunkte,<br />
wenn ihre Seite als Sieger aus der Krise hervorgeht. Das<br />
heißt, die siegreiche Seite besitzt eine größere Dominanz als die<br />
Gegenseite und die Krise ist wegen der Beteiligung des Drittlandes<br />
nicht außer Kontrolle geraten.<br />
Als historisches Beispiel hierfür dient die Rolle, die die Vereinigten Staaten<br />
bei der Beendigung des Russisch-Japanischen Krieges gespielt haben. Als<br />
Vermittler bei einer Krise aufzutreten, stellt eine großartige Möglichkeit dar, an<br />
Prestige zu gewinnen, ohne selbst einen Krieg zu riskieren.<br />
Diplomatische Aktionen (nach Typ)<br />
Bilaterale diplomatische Aktionen<br />
Diese Aktionen sind ihrem Wesen nach „bilateral“, denn sie erfordern<br />
die Zustimmung oder Teilnahme anderer Länder, um stattfinden<br />
zu können.<br />
1.1.1 Verteidigungsabkommen anbieten<br />
1.1.2 Abkommen<br />
1.1.3 Durchmarschrecht gewähren<br />
1.1.4 Bündnis<br />
1.1.5 Um Nachschubrecht ersuchen<br />
1.1.6 Um Durchmarschrecht ersuchen<br />
1.1.7 Staatsbesuch erbitten<br />
1.1.8 Um Staatskredit ersuchen<br />
1.1.9 Friedensabkommen anbieten<br />
1.1.10 Um gegenseitiges Nachschubabkommen ersuchen<br />
Unilaterale diplomatische Aktionen<br />
Derartige Aktionen können ohne Zustimmung oder Zusammenarbeit<br />
anderer Länder durchgeführt werden.<br />
1.1.11 Kriegserklärung<br />
1.1.12 Nachschubrecht gewähren<br />
1.1.13 Durchmarschrecht gewähren<br />
1.1.14 Aktion (Bündnis, Abkommen, Friedensabkommen) ablehnen<br />
1.1.15 Lokale Unterstützung versprechen<br />
1.1.16 Staatskredit widerrufen<br />
Befehle und Optionen in Krisen<br />
1.1.17 Verzögern<br />
1.1.18 Diskutieren<br />
1.1.19 Internationale Konferenz vorschlagen<br />
1.1.20 Silberne Zunge<br />
1.1.21 Unterstützer unter Druck setzen<br />
1.1.22 Pressekonferenz einberufen<br />
1.1.23 Versöhnung<br />
1.1.24 Um rechtliche Aspekte streiten<br />
Glossar & Abkürzungen<br />
»»<br />
Element: Ein Baustein einer Einheiten Elemente besitzen ganz<br />
eigene Eigenschaften und können nicht manipuliert werden<br />
»»<br />
Kampfgruppe: Ein Obergriff für Land- und Seestreitkräfte, die gemeinsam<br />
verlegt werden und zusammen kämpfen Sie erteilen<br />
Ihren Verbänden Befehle<br />
»»<br />
Unabhängige Kampfgruppe: Alle Verbände und Einheiten, die nicht<br />
Teil eines Korps innerhalb einer Armee sind<br />
»»<br />
BP: Befehlspunkt (aus AACW und anderen AGEOD-Spielen)<br />
»»<br />
KD: Kolonialdurchdringung Der Wert des Kolonialeinflusses<br />
Ihrer Großmacht in einer Region<br />
»»<br />
NM: Nationalmoral Ein Maß für die Kampfbereitschaft Ihrer Seite<br />
»»<br />
Verband: Siehe Kampfgruppe<br />
»»<br />
Einheit: Die kleinste Kampfgruppe, die Sie im Spiel verändern<br />
können Anführer stellen eine besondere Art von Einheit dar<br />
»»<br />
PP: Prestigepunkt (eine Art Siegpunkt)<br />
»»<br />
SP: Siegpunkt (wird in PON nicht verwendet)<br />
Anhänge<br />
»»<br />
Versorgung: Sowohl Allgemeine Versorgungsgüter als auch Munition<br />
»»<br />
Aide de Camp: Ein Adjutant in einem Armeeverband, der kein militärischer<br />
Befehlshaber ist und einen Strategischen Wert von 5+ besitzt<br />
»»<br />
Symbolisches Ziel: Noch offen<br />
»»<br />
GroSSverband: Besteht aus 49 Einheiten bzw. aus Einheiten mit<br />
einem BP-Wert 49<br />
»»<br />
Kleinverband: Besteht aus 4 oder weniger Einheiten bzw. aus<br />
Einheiten mit einem BP-Wert von kleiner/gleich 4<br />
Stadtsymbole<br />
Nachstehend finden Sie eine allgemeine Beschreibung einiger<br />
Symbole, auf die Sie stoßen könnten, wenn Sie Städte auf der Karte<br />
ansehen. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit,<br />
sondern soll dem Spieler lediglich einen allgemeinen Überblick<br />
verschaffen.<br />
69
Geländeübersicht für Landeinheiten<br />
Geländeart Auswirkungen auf Bewegung/Nachschub Gefechtsauswirkungen<br />
(Angr./Vert.)<br />
Straßen<br />
Unabhängig von der tatsächlichen Geländeart als freies<br />
Gelände zu behandeln<br />
Hauptverkehrswege Kosten der Bewegung betragen 50 % der Kosten für freies<br />
Gelände<br />
Freies Gelände<br />
Gehölz Geringer Punktabzug Angr.: –<br />
Vert.: Geringer Bonus<br />
Wald Moderater Punktabzug Angr.: –<br />
Vert.: Moderater Bonus<br />
Marschgebiet Hoher Punktabzug Angr.: –<br />
Vert.: Moderater Bonus<br />
Wildnis Hoher Punktabzug Angr.: Hoher Punktabzug<br />
Vert.: –<br />
Gebirge Hoher Punktabzug Angr.: Hoher Punktabzug<br />
Vert.: –<br />
Großer Fluss/ See Hoher Punktabzug Angr.: –<br />
Vert.: Hoher Bonus<br />
Kleiner Fluss Moderater Punktabzug Angr.: –<br />
Vert.: Geringer Bonus<br />
Fähre/Brücke Moderater Punktabzug Angr.: –<br />
Vert.: Geringer Bonus<br />
Weitere Auswirkungen<br />
Fouragebonus<br />
Verbergungsbonus<br />
Verbergungsbonus<br />
Verbergungsbonus<br />
Eingeschränkte Fourage<br />
Kann im Winter zufrieren<br />
Wenn zugefroren, nicht zutreffend<br />
Hinweise<br />
Siehe<br />
Hinweis 2<br />
Siehe<br />
Hinweis 3<br />
Siehe<br />
Hinweis 4<br />
Siehe<br />
Hinweis 5<br />
Siehe<br />
Hinweis 5<br />
Siehe<br />
Hinweis 5<br />
Flachwasser Moderater Punktabzug Kann im Winter zufrieren<br />
Küstengewässer<br />
Unpassierbar<br />
Ozean<br />
Unpassierbar<br />
Transitverbindung<br />
Hin- und Rückreise erfordert 1 volle Runde<br />
Hinweise:<br />
1. Irreguläre/Leichte Einheiten erhalten Hohen Gefechtsbonus (Angr. & Vert.) Nicht in dieser Spielversion.<br />
2. Irreguläre/Leichte Einheiten erhalten Geringen Gefechtsbonus (Angr.) und Hohen Gefechtsbonus für Hinterhalte<br />
3. Irreguläre/Leichte Einheiten erhalten Moderaten Gefechtsbonus (Angr.) für Hinterhalte<br />
4. Irreguläre/Leichte Einheiten erhalten Moderaten Gefechtsbonus (Angr.) für Hinterhalte, erleiden erhöhten Punktabzug bei der Bewegung von<br />
Einheiten auf Rädern bzw. berittenen Einheiten<br />
5. Befreundete Kampfgruppen, die über einen (großen oder kleinen) Fluss angreifen, werden nicht mit Punktabzug belegt, wenn für die Region ein Wert von mehrals<br />
10 % für die Militärkontrolle durch einen Verbündeten gilt<br />
Tastenkombinationen & Kurzbefehle<br />
Zoom<br />
Mausrad: Vergrößern/Verkleinern<br />
Mausrad klicken: Zwischen den maximalen und minimalen Zoomstufen<br />
umschalten<br />
Ende: S. o.<br />
Bild-Auf: Vergrößern<br />
Bild-Ab: Verkleinern<br />
Handhabung von Verbänden<br />
Linksklick: Verband auswählen<br />
Rechtsklick: Auswahl aufheben (und Rückkehr zur Nachrichtenanzeige)<br />
[STRG] + Klick: Die diversen Regionsverbände durchgehen<br />
Drag & Drop auf andere Region: Bewegen<br />
Drag & Drop auf dieselbe Region: Gesamte Bewegung abbrechen<br />
(Ausnahme: Bei gedrückter Umschalttaste sind Bewegungen hin<br />
und zurück möglich)<br />
Drag & Drop auf andere Verbände: Feind abfangen oder Zusammenschluss<br />
mit verbündetem Verband<br />
Drag & Drop auf Stadt, Hafen: Stadt/Hafen betreten<br />
Drag & Drop auf Reiter: Zusammenschluss mit diesem Verband<br />
Entf: Letzte Etappe des Marschwegs einer Armee oder Flotte rückgängig<br />
machen<br />
C: Karte auf ausgewählten Verband zentrieren<br />
[UMSCHALT] Bei ausgewähltem Armeeverband: Armeebefehlsradius<br />
anzeigen<br />
[UMSCHALT] Bei Auswahl eines Nicht-Armeeverbandes: Nachbarregionen<br />
und Art der Verbindungen anzeigen<br />
E/R: Landverbände durchgehen Gleichzeitig [Strg] drücken, um Einheiten<br />
zu überspringen, die sich nicht bewegen<br />
T/Y: Marineverbände durchgehen Gleichzeitig [Strg] drücken, um<br />
Einheiten zu überspringen, die sich nicht bewegen<br />
S (Wachposten): Ausgewählte Kampfgruppe wird beim Durchgehen<br />
der Kampfgruppen mit den Tasten E/R/T/Y übersprungen<br />
[Strg] + S: Alle „Wachposten“-Befehle entfernen<br />
[Strg] + L: Alle Verbände sperren/entsperren (verhindert den Zusammenschluss<br />
zweier Verbände per Drag & Drop)<br />
Rechtsklick auf Reiter: Verband sperren/entsperren<br />
TAB: Kartenfilter wechseln<br />
F1: Nationsübersicht/STRG + F1: Kartenfilterliste (optional)<br />
F2: Kampfgruppenliste (ehemals F1)/STRG + F2: Strategiekarte (weniger<br />
wichtig und es war nötig, Tasten freizugeben)<br />
F3: Rüstungsproduktion (muss sich eng an der Kampfgruppenliste<br />
orientieren, um einheitlich zu sein)<br />
F4: Handel/Wirtschaft/STRG + F4: Kredite (weniger wichtig)<br />
F5: Transaktionsliste/STRG + F5: Gebäudeliste<br />
F6: Steuern & Soziales<br />
F7: Technologie (STRG + F7: Sehr spezielles, optionales Technologieverzeichnis!)<br />
F8: Kolonien<br />
F9: Diplomatie<br />
F10: Ziele/STRG + F10: Hintergrund (weniger wichtig)<br />
70
Im Einheitenfeld:<br />
Strg + Klick: Mehrerer Einheiten auswählen/abwählen<br />
Mit Mausrad scrollen: Einheitenliste durchgehen<br />
Einheit(en) auswählen und per Drag & Drop auf der Karte platzieren:<br />
Neue Armee/Flotte erstellen Wird verwendet, um bspw. an einer<br />
Küste ohne befreundeten Hafen an Land zu gehen<br />
A, O, D, P: Verband in entsprechenden Modus versetzen<br />
Einsatzbefehle (sofern zutreffend)<br />
Umschalt + T: Beim Erreichen des Ziels Stadt betreten<br />
Umschalt + F: Fort bauen<br />
Umschalt + D: Depot bauen<br />
Umschalt + S: Ausfall aus Gebäude<br />
Umschalt + M: Gewaltmarsch<br />
Umschalt + A: Hinterhalt legen<br />
Umschalt + R: Fort schleifen<br />
Umschalt + B: Gebäude in Brand setzen (Landeinheiten)<br />
Umschalt + B: Küstenbeschuss (Seeeinheiten)<br />
[Strg] + C: Mehrere ausgewählte Einheiten zusammenlegen<br />
[Strg] + D: Einheit aus Kampfgruppe mit mehreren Einheiten entfernen<br />
Nachrichtenprotokoll:<br />
Klick: In die Region gehen, wo das Ereignis passiert ist (sofern relevant)<br />
Doppelklick: Nachrichteninhalt anzeigen (bei rot markierter Nachricht)<br />
und spezielles Nachrichtenfenster öffnen<br />
Mit Mausrad scrollen: In der Nachrichtenliste nach oben und unten<br />
scrollen<br />
Fenster:<br />
Esc: Fenster schließen<br />
Gespeicherte Spielstände:<br />
Wenn Sie auf dem Bildschirm „Spiel laden“ die Maus über einen gespeicherten<br />
Spielstand bewegen, können Sie entweder eine Runde<br />
zurückgehen (Startseite), das Spiel umbenennen (Einfg) oder das<br />
Spiel löschen (Entf)<br />
Kolonisationsbefehle<br />
Derkundungstrupp<br />
Expedition der Naturhistorischen<br />
Gesellschaft<br />
Expedition der Geografischen<br />
Gesellschaft<br />
Archäologische Expedition<br />
Prospektion<br />
Militärexpedition: Bestrafen<br />
Militärexpedition: Befrieden<br />
Militärexpedition: Vergelten<br />
Militäraußenposten<br />
Kanonenbootdiplomatie<br />
Flottendemonstration<br />
Lokaler Häuptling – Bestechen<br />
Lokaler Häuptling – Abkommen<br />
Lokaler Häuptling – Gebiet<br />
abtreten<br />
Missionar entsenden<br />
(Eine unbekannte Region erkunden: Mehr Prestige<br />
und KD möglich)<br />
(Mehr KD, mehr Prestige, verärgert u. U. die<br />
Einheimischen)<br />
(Mehr KD, mehr Prestige, verärgert u. U. die Einheimischen,<br />
ggf. Entdeckung neuer Ressourcen)<br />
(Mehr KD, mehr Prestige, bringt die Einheimischen<br />
garantiert gegen Sie auf)<br />
(Mehr KD und u. U. Fund neuer Ressourcen)<br />
(Erfordert befreundete Einheiten in der Region,<br />
steigert den Zorn der Einheimischen, mehr KD)<br />
(Verursacht u. U. einen organisierten Aufstand;<br />
steigert den Zorn der Einheimischen; mehr KD)<br />
(Verursacht u. U. einen organisierten Aufstand;<br />
steigert den Zorn der Einheimischen; mehr KD)<br />
(Mehr KD)<br />
(Mehr KD, aber erfordert Schiffe vor der Küste der<br />
Region)<br />
(Mehr KD)<br />
(Mehr KD; senkt Zorn der Einheimischen) Kosten:<br />
1 Geld<br />
(Mehr KD; senkt Zorn der Einheimischen) Kosten:<br />
1 Diplomat<br />
(Mehr KD; senkt oder steigert Zorn der Einheimischen)<br />
Kosten: 1 Geld<br />
(Mehr KD in jeder Runde)<br />
Kolonialhändler<br />
Kolonialhandelsposten<br />
Straßennetz verbessern<br />
Telegrafennetz verbessern<br />
Schule<br />
Impfkampagne<br />
Sanitärkampagne<br />
Immigranten zur Kolonie<br />
Koloniegesellschaft gründen<br />
Protektorat ausrufen<br />
Formelle Kolonie ausrufen<br />
Dominion ausrufen<br />
Zum Vasallen erklären<br />
Anteil beanspruchen<br />
Zölle erheben<br />
Eisenbahnkonzessionen<br />
Diplomatie<br />
(Mehr KD; kurzfristiger Transfer von $$ in die<br />
Region)<br />
(Mehr KD; langfristiger Transfer von $$ in die<br />
Region)<br />
(Mehr KD und verbessertes Straßennetz)<br />
(Mehr KD und bessere Entwicklung der Region)<br />
(Mehr KD)<br />
(Mehr KD und bessere Entwicklung der Region)<br />
(Mehr KD und bessere Entwicklung der Region)<br />
(Mehr KD; Bevölkerungszuwachs in der Hauptstadt<br />
der Kolonialregion)<br />
(Zielt auf die eigene Hauptstadt ab; mit der Zeit<br />
mehr KD in allen Nachbarprovinzen)<br />
(Bei erfüllten Voraussetzungen)<br />
(Bei erfüllten Voraussetzungen)<br />
(Bei erfüllten Voraussetzungen)<br />
(Bei erfüllten Voraussetzungen)<br />
(Kann verwendet werden, um eine Krise auszulösen;<br />
nur verfügbar, wenn eine Nachbarprovinz ihren<br />
Kolonialstatus ändert)<br />
(Nur in instabilem Land, schwach organisierter<br />
Hauptstadt/Region)<br />
(Nur in instabilem Land, schwach organisierter<br />
Hauptstadt/Region)<br />
Staatsbesuch erbitten<br />
Verbessert Beziehungen<br />
Staatsbesuch<br />
Verbessert Beziehungen<br />
Staatsbesuch (Dauerhafte Wirkung) Verbessert Beziehungen<br />
[Region] lokale Unterstützung<br />
verspr.<br />
Variable Kosten für den Anbieter (Diplomatie);<br />
verbessert Beziehungen (gestattet Versorgung und<br />
Bewegung von Truppen in benachbarten Gebieten?)<br />
Verteidigungsabkommen anbieten Variable Kosten (Diplomatie) für den Anbieter; verpflichtet<br />
zur Verteidigung; verbesserte Beziehungen,<br />
sofern das Abkommen akzeptiert wird.<br />
Verteidigungsabkommen widerrufen (Geringe Kosten in Form schlechterer Beziehungen)<br />
Krieg erklären<br />
(Beträchtliche Kosten in Gestalt stark verschlechterter<br />
Beziehungen)<br />
Krieg<br />
(Gestattet die Mobilmachung)<br />
Totaler Krieg<br />
(Gestattet die Mobilmachung; senkt die Bevölkerungszufriedenheit;<br />
Rückgang beim $$)<br />
Friedensabkommen anbieten (Ohne Bedingungen, Kolonie anbieten/fordern;<br />
Kriegsentschädigungen anbieten/fordern,<br />
Status eines freien Landes anbieten/fordern)<br />
Friedensangebot ablehnen<br />
Friedensabkommen<br />
(Friedensangebot angenommen)<br />
Um Staatskredit ersuchen<br />
(Kredit in Höhe von $$, den eine Großmacht einer<br />
anderen Großmacht gewährt; Finanzspritze ($$) für<br />
den Kreditnehmer; einige $$ (Zinsen?) und positiver<br />
Beziehungswert für den Kreditgeber)<br />
Gewährter Staatskredit<br />
($$ pro Runde an den Kreditnehmer; $ und Prestige<br />
pro Runde an den Kreditgeber)<br />
Staatskredit ablehnen<br />
(beendet Staatskredit)<br />
Nachschubrecht gewähren (Nutzung Ihrer Nachschubquellen anbieten)<br />
Nachschubrecht widerrufen (Beendet Nachschubrecht)<br />
Nachschubrecht gewährt<br />
(Empfänger besitzt Nachschubrecht)<br />
Gewährtes Nachschubrecht (Beendet gewährtes Nachschubrecht)<br />
widerrufen<br />
Gegenseitigen Nachschub<br />
vorschlagen<br />
Gegenseitigen Nachschub widerrufen<br />
Krisenaktionen<br />
Krisenhauptakteur<br />
Krisennebenakteur<br />
Krisenplanung<br />
(Beide Seiten gewähren sich gegenseitig das<br />
Nachschubrecht)<br />
(Nachschubrecht widerrufen)<br />
(Die Großmacht, die die Krise auslöst)<br />
(Die Großmacht, die reagiert; schließt die Einmischung<br />
von Drittländern ein)<br />
(Unbekannt)<br />
71
Krisenplatzhalter<br />
Verzögern<br />
Diskutieren<br />
Konferenz vorschlagen<br />
Silberne Zunge<br />
Unterstützende Länder unter<br />
Druck setzen<br />
Pressekonferenz einberufen<br />
Versöhnung<br />
Um rechtliche Aspekte streiten<br />
(Wird derzeit nicht verwendet)<br />
(Die Krise in die Länge ziehen)<br />
(Die Krise in die Länge ziehen und Dominanz gewinnen/verlieren)<br />
(Sowohl ein Versuch zur Bewältigung der Krise als<br />
auch zur Steigerung der Dominanz)<br />
(Der Versuch, andere Länder auf Ihre Seite zu ziehen)<br />
(Versuch, andere Länder auf Ihre Seite zu zwingen)<br />
(Möglicher Dominanzgewinn (oder Verlust))<br />
(Versuch, die Krise zu beenden)<br />
(Versuch, die Krise in die Länge zu ziehen)<br />
bspw. Werkzeugmaschinen, Maschinenteile, Ersatzteile, Werkzeuge,<br />
Stacheldraht, Automotoren, Flugzeugtriebwerke, Schiffsmotoren usw.<br />
5. Umfasst alle Arten von Luftfahrzeugen: Kleinluftschiffe, lenkbare<br />
Luftschiffe und Zeppeline sowie ein- und mehrmotorige Flugzeuge.<br />
NATO-Symbole<br />
Nachstehend finden Sie eine allgemeine Beschreibung einiger Symbole,<br />
auf die Sie stoßen können, wenn Sie Städte auf der Karte betrachten.<br />
Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll<br />
dem Spieler lediglich einen allgemeinen Überblick verschaffen.<br />
Legende:<br />
/ = entweder/oder – A = Arbeiter – L = Leibeigener – B = Bauer – Nationale Produktion<br />
Ressourcen (Abkürzung)<br />
Voraussetzungen Ressourcen Erzeugnis<br />
Geld ($) Bevölkerung Steuern $<br />
Kohle (Ko) Kohlebergwerk Ko, B/L Ko<br />
Gummi (Gu) Kautschukplantage Gu, B/L Gu<br />
Eisen (Ei) Eisenmine Ei, B/L Ei<br />
Mineralien (Mn) Mineralienmine Mn, B/L Mn<br />
Nitrate (Nt) Nitratmine Nt, B/L Nt<br />
Obst (Ob) Obstplantage Ob, B/L Ob<br />
Zucker (Zu) Zuckerfabrik Zu, B/L Zu<br />
Vieh (Vi) Viehzucht Vi, B/ Vi<br />
Fisch (Fi) Fischereihafen Fi, B, Küste Fi<br />
Tabak (Tb) Tabakplantage Tb, B/L Tb<br />
Baumwolle (Bw) Baumwollplantage Bw,B/L Bw<br />
Holz (Ho) Sägewerk Wo, B/L Ho<br />
Gold (G) Goldmine G, B/G G, $<br />
Getreide (Ge) Getreideanbau Ge, B/L Ge<br />
Reis (Re) Reisfeld Re, B/L Re<br />
Farbstoffe (Fb) Farbstoffplantage Fb, B/L Fb<br />
Öl (Öl) 1 Ölquelle Öl, B Öl<br />
Seide (Se) Seidenplantage Se, B/L Se<br />
Opium (Op) Opiumplantage Op, B/L Op<br />
Edelsteine (Ed) Edelsteinmine Ed, B/L Ed<br />
Tee (Te) Teeplantage Te, B/L Te<br />
Wolle (Wo) Schafzucht Wo, B/L Wo<br />
Kaffee (Kf) Kaffeeplantage Kf, B/L Kf<br />
GröSSe der Einheit:<br />
Gruppe/Rotte<br />
Brigade<br />
Zug<br />
Division<br />
Kompanie<br />
Korps<br />
Bataillon<br />
Armee<br />
Regiment<br />
Armeegruppe (Front)<br />
Einheitentyp / Andere Bezeichnung:<br />
Einheitssymbol Einheitentyp Andere Bezeichnung<br />
Admiral (ein bis drei Anker<br />
Nicht vorhanden<br />
Lufteinheit<br />
Nicht vorhanden<br />
Gefertigte Güter<br />
Stahl (ST) Stahlfabrik Ko, Ei, W ST<br />
Versorgung (VG) Versorgungsfabrik IG, Ge, W VG<br />
Munition (MU) Munitionsfabrik Ni, W MU<br />
Güter (GÜ) 2 IG-Fabrik ST, Ho, W GÜ<br />
Wein (WN) Weingut Ob, W WN<br />
Textilien (TX) Textilfabrik WN/Bw, Fb, W TX<br />
Chemikalien (CH) Chemiewerk Ni, W CH<br />
Elektroprodukte (EP) 3 Elektrofabrik Gu, ST, GÜ,W EP<br />
Mechanische Produkte (MP) 4 Maschinenfabrik CH, GÜ, ST,W MP<br />
Luxusgüter (LX) Luxusgüterfabrik G/Ed, Fb, SE, W LX<br />
Automobile (AU) Automobilfabrik EP, MP, LX, W AU<br />
Luftfahrzeuge (LF) 5 Luftfahrzeugwerk EP, MP, ST, W LF<br />
1. Die Ölproduktion ist eine hochkomplexe Angelegenheit, allein schon, was<br />
die Bohrungen betrifft. Bauern sind eher in der Lage, mit den komplexen<br />
Tätigkeiten bei Ölbohrungen zurechtzukommen als Leibeigene, die stärker<br />
auf unqualifizierte landwirtschaftliche Arbeit fokussiert sind.<br />
2. Güter (GÜ), die auch als Industriegüter (IG) bezeichnet werden, schließen<br />
alle nicht mechanischen und nicht elektrischen Güter jener Ära ein. Hierzu<br />
zählen Handelsgüter wie Spielzeug, Feuerwaffen, Nägel usw., aber keine<br />
Lebensmittel, Textilien oder hoch entwickelten Industrieanlagen.<br />
3. Zu den Elektroprodukten zählen industriell gefertigte Elektrobauteile<br />
jeder Größe inkl. gewaltiger Wasserkraftgeneratoren, Telefonen, kleinen<br />
Elektromotoren sowie Elektrogeräten für den Haushalt.<br />
4. Umfassen jegliche Arten maschinell gefertigter Produkte. Hierzu zählen<br />
Lufteinheit, Logistik (Flugplatz)<br />
Lufteinheit, Luftschiff (Zeppelin)<br />
Lufteinheit, Ballone<br />
Lufteinheit, Frühes Jagdflugzeug<br />
Lufteinheit, Früher taktischer Bomber<br />
Lufteinheit, Frühes Marineflugzeug<br />
Lufteinheit, Früher strategischer<br />
Bomber<br />
Lufteinheit, Aufklärungsflugzeug<br />
Lufteinheit, Aufklärungsflugzeug<br />
(alternat. Symbol)<br />
Panzerwagen<br />
Gepanzerte Einheit<br />
Gepanzerte Einheit (Früher Panzer)<br />
Gepanzerter Zug<br />
Unterstützung<br />
Strategischer Bomber<br />
Unterstützung<br />
Jagdflugzeug<br />
Taktischer Bomber<br />
Marineflugzeug<br />
Strategischer Bomber<br />
Luftaufklärer<br />
Luftaufklärer<br />
Leichtes Fahrzeug<br />
Schweres Fahrzeug<br />
Schweres Fahrzeug<br />
Gepanzerter Zug<br />
72
Einheitssymbol Einheitentyp Andere Bezeichnung Einheitssymbol Einheitentyp Andere Bezeichnung<br />
Küstenartillerie<br />
Schwere Artillerie<br />
Sturminfanterie<br />
Eliteinfanterie<br />
Feldartillerie<br />
Mittelschwere Artillerie<br />
Marineinfanterie<br />
Linieninfanterie<br />
Festungsartillerie<br />
Schwere Artillerie<br />
Freiwilligeninfanterie<br />
Miliz<br />
Gardeartillerie<br />
Mittelschwere Artillerie<br />
Irregulär<br />
Räuber<br />
Schwere Artillerie<br />
Schwere Artillerie<br />
Sanitäter<br />
Unterstützung<br />
Schwere Gardeartillerie<br />
Schwere Artillerie<br />
Militärberater<br />
Unterstützung<br />
Berittene Artillerie<br />
Leichte Artillerie<br />
Miliz (nicht organisiert)<br />
Miliz<br />
Berittene Gardeartillerie<br />
Leichte Artillerie<br />
Miliz (organisiert)<br />
Miliz<br />
Leichte Artillerie<br />
Leichte Artillerie<br />
Militärpolizei<br />
Miliz<br />
Gebirgsartillerie<br />
Mittelschwere Artillerie<br />
Feldjäger<br />
Linieninfanterie<br />
Belagerungsartillerie<br />
Kavallerie<br />
Schwere Artillerie<br />
Kavallerie<br />
Marineeinheit, Früher<br />
Truppentransporter<br />
Marineeinheit, Flottille<br />
Truppentransporter<br />
Transportschiff<br />
Elitekavallerie<br />
Gardekavallerie<br />
Schwere Kavallerie<br />
Schwere Gardekavallerie<br />
Kavallerie<br />
Kavallerie<br />
Kavallerie<br />
Kavallerie<br />
Marineeinheit, leichter Zerstörer (Fluss),<br />
Kanonenboot und Monitor<br />
Marineeinheit, Schweres<br />
Stahlkriegsschiff (BB, BC)<br />
Marineeinheit, Leichtes Stahlkriegsschiff<br />
(CA, CL)<br />
Marineeinheit, Flusstransportschiff<br />
Leichtes Küstenschiff<br />
Schweres Kriegsschiff<br />
Leichtes Kriegsschiff<br />
Transportschiff<br />
Leichte Kavallerie<br />
Kavallerie<br />
Marineeinheit, Transportdampfschiff<br />
Transportschiff<br />
Pionier<br />
Pionier<br />
Marineeinheit, U-Boot<br />
Leichtes Kriegsschiff<br />
Gardepionier<br />
Pionier<br />
Marineeinheit, Torpedoboot<br />
Leichtes Kriegsschiff<br />
General (ein bis vier Sterne)<br />
Nicht vorhanden<br />
Marineeinheit, Transportschiff<br />
Versorgung<br />
Güter<br />
Güter<br />
Partisanen<br />
Räuber<br />
Hauptquartier<br />
Armeehauptquartier<br />
Pioniere<br />
Pionier<br />
Hauptquartier<br />
(alternat. Symbol)<br />
Infanterie<br />
Armeehauptquartier<br />
Linieninfanterie<br />
Politische Kommissare<br />
Plänkler<br />
Unterstützung<br />
Leichte Infanterie<br />
Fahrradinfanterie<br />
Unterstützung<br />
Maschinengewehr<br />
Leichte Artillerie<br />
Eliteinfanterie<br />
Eliteinfanterie<br />
Fernmeldekompanie<br />
Unterstützung<br />
Festungsinfanterie<br />
Schwere Gardeinfanterie<br />
Linieninfanterie<br />
Eliteinfanterie<br />
Arbeiter, Kulaken, Aufständische und<br />
Streiker<br />
Versorgung<br />
Miliz<br />
Versorgung<br />
Leichte Infanterie<br />
Marineinfanterie<br />
Motorisierte Infanterie<br />
Gebirgsjäger<br />
Berittene Infanterie<br />
Leichte Infanterie<br />
Eliteinfanterie<br />
Linieninfanterie<br />
Eliteinfanterie<br />
Linieninfanterie<br />
PS: Bei einigen dieser Symbole handelt es sich nur um an NATO-Symbole angelehnte Zeichen.<br />
Definition der Symbole für Spezialfähigkeiten<br />
In PON gibt es über 500 Spezialfähigkeiten. Wenn Sie den Mauszeiger<br />
über das Symbol für eine Spezialfähigkeit bewegen, wird ein<br />
Tooltipp mit nützlichen Hinweisen eingeblendet. Nachstehend finden<br />
Sie eine Liste dieser Symbole:<br />
73
PARADOX FRANCE<br />
– Athena Games Entertainment Online<br />
Distribution (AGEOD)<br />
General Manager: Lena Blomberg<br />
Spieldesign: Philippe Thibaut & Philippe Malacher<br />
Entwicklung: Philippe Malacher, Fernando Turi & Philippe Thibaut<br />
Künstlerische Leitung: Cedric Hannote<br />
Grafik: Cedric Hannote, Gilles Pfeiffer, Robin Pirez (Diplomatie),<br />
PANGI (Einheiten)<br />
Historische Recherche: Philippe Thibaut, Jeremy Pritchard, Rick<br />
Meeken, Philippe Sacré, Christophe Barrot<br />
Sounds SFX: Michael Huang<br />
Dokumentation: Robert Mackey<br />
Lektorat: Robert Mackey, Stefan Rach, Paul Roberts, Steve Dunn,<br />
Mark Kratzer<br />
Unternehmenskommunik.: Philippe Thibaut<br />
Administration: Philippe Thibaut<br />
Unser Dank gilt: Steve Dunn , Paul Roberts, Norbert Hofmann,<br />
Arturo Sanchez, Stefan Rach, Arne Meyer Vedo-Hansen, Mark<br />
Kratzer<br />
Freiwillige Mitarbeiter (in alphab. Reihenfolge): Le Ricain,<br />
McNaughton, Christophe, Barrot, Ebbignford, Dooya, Sunray<br />
Produziert von: Paradox France – AGEOD<br />
Credits<br />
PARADOX INTERACTIVE<br />
CEO: Fredrik Wester<br />
EVP Development: Johan Andersson<br />
EVP Sales:Reena M Miranda<br />
EVP Publishing: Susana Meza<br />
CFO: Lena Blomberg<br />
Produktmanager: Boel Bermann<br />
Ausführender Produzent: Mattias Lilja<br />
PR & Marketing: Shams Jorjani<br />
CommunityManager: Linda Kiby<br />
Spielanalyse: Chris King, Thomas Johansson, Johan Andersson<br />
Marketing Assets: Jonathan Wedman, Fredrik Persson<br />
Finanzen & Rechnungswesen: Emilia Hanssen<br />
VerpackungsLayout: Christian Sabe<br />
Cover Art: Keun Chul Jang<br />
Packshots: Martin Doersam<br />
Danke an all unsere Partner weltweit und vor allem auch ein ganz besonderes Dankeschön<br />
an alle Forumsmitglieder, operativen Partner und Freunde, die entscheidend zu<br />
unserem Erfolg beitragen.<br />
74
K. Lizenzvereinbarung<br />
Diese Software wird von Paradox Interactive AB und seinen autorisierten Lizenznehmern nicht an den Benutzer verkauft, sonder nur lizenziert. Die Nutzung darf nur unter Einhaltung der<br />
hier aufgeführten Bestimmungen erfolgen. Paradox Interactive AB behält sich alle Rechte vor, die nicht ausdrücklich an den Benutzer abgetreten werden.<br />
Kopien. Diese Lizenzvereinbarung gestattet es dem Benutzer, die Software jeweils nur auf einem Computer zu installieren. Ausgenommen hiervon sind Netzwerk-Spiele, die in der<br />
beiliegenden Dokumentation beschrieben sind. Das Vervielfältigen der Software ist illegal.<br />
Einschränkung der Benutzerrechte. Die Software und die beiliegenden Druckmaterialien sind urheberrechtlich geschützt. Der Benutzer verpflichtet sich, den Quellcode der Software<br />
in keiner Weise abzubilden, die es ihm oder einen Dritten ermöglicht, den Quellcode weiterzuverwenden. Der Benutzer ist nicht berechtigt, die Software zu verändern, anzupassen, zu<br />
übersetzen, zu unterlizenzieren, zu verleasen, mit Profit zu verkaufen oder zu vertreiben. Darüber hinaus besitzt der Benutzer kein Recht, die Software in einem öffentlichen Netzwerk zu<br />
speichern oder andere Produkte auf Grundlage dieser Software bzw. auf Grundlage von Teilen dieser Software zu entwickeln. Der Benutzer verpflichtet sich, die Software weder in Teilen,<br />
noch als Ganzes, noch ihre gedruckte Dokumentation an andere weiterzugeben oder elektronisch über ein öffentliches Netzwerk auf einen anderen Computer zu übertragen.<br />
Rechte. Der Benutzer ist der Besitzer der Original-CDs, auf denen die Software gespeichert ist, aber Paradox Interactive behält sich das Eigentumsrecht an allen tatsächlichen Kopien der<br />
Software vor. Diese Software ist urheberrechtlich geschützt.<br />
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Firmenadresse: Paradox Interactive AB. Åsögatan 108, 11. Etage, 118 29 Stockholm, Schweden.<br />
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