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m a n u a l


Rechtliche Informationen 6<br />

Warnhinweis 6<br />

Hinweis 6<br />

Eingeschränkte Gewährleistung 6<br />

Einführung 6<br />

Viktorianische Atmosphäre 6<br />

Der Wettlauf um die Kolonien 7<br />

Differenziertes Militärsystem 7<br />

Fortgeschrittene Ökonomie 7<br />

Leicht zu bedienen, schwer zu beherrschen 7<br />

Installation 7<br />

Systemvoraussetzungen 8<br />

Updates und Support im Forum 8<br />

Benutzeroberfläche 8<br />

Hauptmenü 8<br />

Optionen 8<br />

Medien 8<br />

Spiel 9<br />

KI 9<br />

System 9<br />

Kampagnen & Szenarien 9<br />

Fraktionen und Dauer 9<br />

Historischer Kontext 9<br />

Siegbedingungen 9<br />

Spiel speichern 9<br />

Spiel per E-Mail (PBEM) 9<br />

Siegbedingungen 10<br />

Prestigepunkte (PP) 10<br />

Spielanzeige 10<br />

Die Staaten der Welt 10<br />

Überblick 10<br />

Das Staatschef-Interface: die Nationsübersicht 10<br />

Staatschefs und Minister 11<br />

Missionen 11<br />

Dekrete und Gesetze 11<br />

Nationaleigenschaften 11<br />

Beschreibung der Nationaleigenschaften 12<br />

Technologiepolitik 12<br />

Handelspolitik 12<br />

Regierungsformen 12<br />

Gesellschaftsordnung 13<br />

Religionspolitik 14<br />

Wirtschaftssystem 14<br />

Wehrwesen 14<br />

Machtpolitik 15<br />

Bildungsniveau 15<br />

Nationale Idee 15<br />

Bürokratie 16<br />

Politik, Staatschefs und Wahlen 16<br />

Fraktionseigenschaften und Wahlen 16<br />

Amtsübernahme nach Wahlen 17<br />

Staatschefs und Fraktionseigenschaften. 17<br />

Die Karte 17<br />

Kartennavigation 18<br />

INHALT<br />

Regionen & Seezonen 18<br />

Kultivierungsgrad 18<br />

Transportnetzwerk 18<br />

Geländeart 18<br />

Gebäude 18<br />

Verschanzungen 19<br />

Verwaltungsgebiete 19<br />

Schauplätze 20<br />

Filter 20<br />

Armee-Organisation 20<br />

Das Einheitenfeld 20<br />

Was ist eine Einheit? 21<br />

Was ist ein Element? 21<br />

Handhabung von Verbänden 21<br />

Fixierte Einheiten 21<br />

Befehlskette 21<br />

Armeeführung 21<br />

Offiziersränge 21<br />

Einsatzmöglichkeiten 22<br />

Punktabzüge 22<br />

Einheiteneigenschaften 22<br />

NATO-Symbol und Einheitentyp 22<br />

Kampfkraft 22<br />

Einzelelemente und Erfahrung 22<br />

Zusammenhalt 22<br />

Mannstärke 23<br />

Eigenschaften von Elementen 23<br />

Eigenschaften von Anführern 23<br />

Rang 23<br />

Spezialfähigkeiten 23<br />

Strategiewert & Aktivierung – wichtig! 23<br />

Angriffs- & Verteidigungswerte 23<br />

Führungsstärke 23<br />

Flotten 24<br />

Befehle 24<br />

Bewegung 24<br />

Rasten 24<br />

Flottenreichweite 24<br />

Funktionsweise der Flottenreichweite 25<br />

Auffüllen des Energievorrats 25<br />

Energieverbrauch (Eisenbahnen & Schiffe) 25<br />

Bewegung verhindern 25<br />

Patrouillenwert 25<br />

Ausweichwert 25<br />

Feindentdeckung auf See 25<br />

Abfangen & Zusammenlegen 25<br />

Spezialbefehle 26<br />

Eisenbahntransport 27<br />

Flusstransport 27<br />

Reguläre Seebewegung 27<br />

Seelandungen 27<br />

Modi 27<br />

Überfälle 27<br />

Kriegsnebel 28<br />

Entdeckung (Spielmechanik) 28<br />

Entdeckungswert 28<br />

Verbergungswert 28<br />

Versorgung 28<br />

Übersicht zum Versorgungssystem 28<br />

Punktabzüge bei Versorgungsmangel 29<br />

3


Zermürbung aufgrund von Versorgungsengpässen 29<br />

Verlust des Einheitszusammenhalts 29<br />

Verlust von Kampfkraft 29<br />

Munitionsmangel im Gefecht 29<br />

Bezugsquellen 29<br />

Verteilung von Versorgungsgütern 29<br />

Eisenbahntransport 29<br />

Depots 30<br />

Versorgungswagen 30<br />

Versorgungsverfall 30<br />

Versorgungslimit (VL) 30<br />

Berechnung des Versorgungsverfalls 30<br />

Verfallsprobe 30<br />

Marineeinheiten und Versorgung 31<br />

Fourage & Versorgung 31<br />

Klima 31<br />

Zermürbung 31<br />

Militärkontrolle 31<br />

Effekte 32<br />

Gebäudekontrolle 32<br />

Loyalität (Bevölkerungsloyalität) 32<br />

Effekte 32<br />

Loyalität beeinflussen 32<br />

Einheiten ausheben 33<br />

Der Truppenaushebungsmodus (Überblick) 33<br />

Aushebungsfelder 33<br />

Wo wird ausgehoben? 33<br />

Gründe, die die Aushebung von Einheiten verhindern 33<br />

Kapital und Beschränkungen 34<br />

Truppenpools 34<br />

Männer 34<br />

Staatsgelder (Geld) 34<br />

Kapital 34<br />

Kohle, Stahl und Güter. 34<br />

Allgemeine Versorgung 34<br />

Munition 34<br />

Ausgehobene Einheiten auf der Karte 34<br />

Aushebungsdauer 35<br />

Das Kriegsministeriumsfenster (F2) 35<br />

Aushebungsübersicht 35<br />

Militäroptionen 35<br />

Entsatztruppen 35<br />

Spezielle Gebäudeeigenschaften beim Bau 35<br />

Aushebungsbeschränkungen für Einheiten 35<br />

Verwaltung Ihrer Nation 35<br />

Nationalmoral (NM) 35<br />

Auswirkung auf Kriegsführung 36<br />

Gefechte 36<br />

Gefechte austragen 36<br />

Marschieren zum Klang der Gewehre 36<br />

Rückzug 36<br />

Frontstärke 36<br />

Kampfentfernung 37<br />

Feuergefecht 37<br />

Moral 37<br />

Nahkampf 37<br />

Nach dem Gefecht 37<br />

Belagerungen 37<br />

Ein Gebäude stürmen 38<br />

Seegefechte 38<br />

Schaden an Elementen 38<br />

Auswirkung von Schiffstreffern: 38<br />

Verluste, Entsatz und Reparaturen 38<br />

Gebäude zur Reparatur von Schiffen 39<br />

Bevölkerungsverwaltung 39<br />

Allgemeines 39<br />

Regionale Parameter zur Darstellung der Bevölkerung 39<br />

Soziale Klassen 39<br />

Zufriedenheit 39<br />

Militanz 39<br />

Bildung 40<br />

Nationalität (Loyalität), Religion, Volkszugehörigkeit 40<br />

Regionale Demografie 40<br />

Bevölkerungswachstum 40<br />

Gründung und Wachstum von Städten 40<br />

Soziale Klasse und soziale Mobilität 41<br />

Bevölkerungszufriedenheit 41<br />

Mögliche Auswirkungen: 41<br />

Verwaltung des Bevölkerungswiderstands 42<br />

Bevölkerungsverhalten-Tabelle 42<br />

Revolten 43<br />

Revolten-Truppenpool 43<br />

Regionsliste & Basisrevolte 43<br />

Endgültige Revoltenwahrscheinlichkeit 44<br />

Erfolgreiche und erfolglose Revolten 44<br />

Sonstiges 44<br />

Ressourcen und Güter 44<br />

Überblick 44<br />

Ressourcen einsetzen 44<br />

Geld: Staatsgelder und Privates Kapital 44<br />

Automatische Umwandlung von Waren in Kapital 45<br />

Sonderfall regionalisierten Kapitals 45<br />

Nationaler Vorrat 45<br />

Ressourcenvorkommen 45<br />

Nationalgebiet 45<br />

Wirtschaftsgebäude 46<br />

Überblick 46<br />

Benutzung der Oberfläche 46<br />

Betriebskosten und Deaktivierung 46<br />

Sammelpunkt 47<br />

Wirtschaftszonen 47<br />

Gebäudeproduktivität 47<br />

Arbeitsqualität 48<br />

Zufriedenheit oder Unzufriedenheit der Bevölkerung 48<br />

Nationaleigenschaften und Technologien 48<br />

Stufe der Transportinfrastruktur 48<br />

Der Ressourcenfluss 48<br />

Beispiel: Großbritannien 1850 48<br />

Wirtschafts- und Handelsministerium (F4) 49<br />

Kapitalfenster 50<br />

Ressourcen sammeln und verschicken 50<br />

Sammelpunkte 50<br />

Handelszonen 51<br />

Der Binnenmarkt 52<br />

Ziele 52<br />

Wie funktioniert das? 52<br />

Die Güter 52<br />

Steuern und Einnahmen 53<br />

Die Steuern 53<br />

4


Zensussteuer 53<br />

Umsatzsteuer 53<br />

Luxussteuer 53<br />

Zölle 53<br />

Einkommenssteuer 53<br />

Seehandelssteuer 53<br />

Internationaler Handel 53<br />

Allgemeines 53<br />

Nationalgebiet 54<br />

Wirtschaftszonen 54<br />

Seehandelsfenster 55<br />

Das Transaktionsfenster 55<br />

Produktfenster 56<br />

Käufe und Verkäufe 57<br />

Forschung: Technologien<br />

und Erfindungen 57<br />

Überblick 57<br />

Duales System: Erfindungen und Technologien 57<br />

Kategorien von Forschungsgegenständen 58<br />

Forschungsinterface 58<br />

Meistern eines Forschungsgegenstands 58<br />

Koloniale Angelegenheiten 59<br />

Überblick 59<br />

Einflusssphäre (ES) 59<br />

Kolonialdurchdringung (KD) 59<br />

Geografischer Aufbau von Kolonien 59<br />

Definitionen: Kolonialaktionen 59<br />

Aktionsarten 60<br />

Definitionen: Kolonien, Einflussstatus und Nutzen 60<br />

Beeinflusste Territorien 61<br />

Protektorate 61<br />

Gebiete mit dem Status einer Formellen Kolonie 61<br />

Dominions 61<br />

KD-Steigerung: Dauer, Obergrenzen und andere Effekte 61<br />

KD-Voraussetzungen für Änderungen des Kolonialstatus 61<br />

Die Kontrolle über Kolonien übernehmen 62<br />

Höherer Kolonialstatus 62<br />

Vorteile eines Protektorats 62<br />

Vorteile einer Kolonie 62<br />

Kolonien und Diplomatie 62<br />

Einwanderungskolonien 62<br />

Die Kosten des Kolonialreichs 62<br />

Der Umgang mit Ihren Nachbarn: Diplomatie 63<br />

Überblick 63<br />

Beziehungswert 63<br />

Auswirkungen des Beziehungswerts auf die Diplomatie 63<br />

Diplomatische Gesuche stellen 63<br />

Diplomatische Zeitverzögerung und Bilaterale<br />

diplomatische Gesuche 63<br />

Diplomatische Zeitverzögerung und Unilaterale<br />

diplomatische Aktionen 63<br />

Reaktion auf diplomatische Gesuche 63<br />

Abkommen 63<br />

Abkommenskategorien 64<br />

Kriegserklärung: Ländertypen und der Casus Belli 64<br />

Ländertypen 64<br />

Großmächte und andere Nationalstaaten 65<br />

Der Rechtsstatus der Regionstypen 65<br />

Hinweise zu den Regionen und zur Spieltaktik 65<br />

Nationale Regionen 65<br />

Beanspruchte Regionen 66<br />

Regionen von nationalem Interesse 66<br />

Koloniale Regionen 66<br />

Unterworfene Regionen oder auch „Die kuriosen Fälle“ 66<br />

De Facto-Regionen 66<br />

Ausnahmen zu den Regeln für die Regionen 67<br />

Diplomatische Krise und Diplomatische Agenden 67<br />

Überblick 67<br />

Krisenbewältigung: Die Agenda 67<br />

Ausgang einer Krise 68<br />

Krisenbewältigung 69<br />

Vermittler 69<br />

Diplomatische Aktionen (nach Typ) 69<br />

Anhänge 69<br />

Glossar & Abkürzungen 69<br />

Stadtsymbole 69<br />

Geländeübersicht für Landeinheiten 70<br />

Tastenkombinationen & Kurzbefehle 70<br />

NATO-Symbole 72<br />

Definition der Symbole für Spezialfähigkeiten 73<br />

Credits 74<br />

5


Rechtliche Informationen<br />

Warnhinweis<br />

Bitte lesen Sie diesen Abschnitt, bevor Sie das Spiel selbst spielen<br />

oder Ihren Kindern zu spielen erlauben.<br />

Bei manchen Personen können durch bestimmte Lichtreflexe epileptische<br />

oder Ohnmachtsanfälle ausgelöst werden.<br />

Diese Anfälle können auch durch Fernsehen oder Videospiele hervorgerufen<br />

werden. Dabei spielt keine Rolle, ob die Person bereits<br />

vorher einmal Opfer eines epileptischen Anfalls waren.<br />

Sollten bei Ihnen selbst oder einem Familienangehörigen bereits einmal<br />

epileptische Symptome (Krampf- oder Ohnmachtsanfall) aufgrund von<br />

Lichtreflexen aufgetreten sein, lassen Sie sich bitte vor dem Spielen von<br />

einem Arzt beraten. Eltern sollten ihre Kinder nur unter Aufsicht spielen<br />

lassen. Sollte bei Ihnen oder Ihrem Kind während des Spielens eines der<br />

folgenden Symptome auftreten, brechen Sie das Spiel bitte SOFORT<br />

ab und konsultieren Sie einen Arzt: Schwindelgefühl, Sehstörungen,<br />

Augen- oder Muskelzucken, Ohnmachtsanfälle sowie jegliche Art von<br />

unwillkürlichen Beweg-ungen oder Krämpfen.<br />

QUALITÄT ODER EIGNUNG FÜR EINEN BESTIMMTEN ZWECK<br />

BETREFFEND, FREI VON GARANTIEN, BEDINGUNGEN,<br />

VERPFLICHTUNGEN ODER ZUSICHERUNGEN AUSDRÜCK-<br />

LICHER ODER IMPLIZIERTER ART „WIE GESEHEN“ BE-<br />

REITGESTELLT. AGEOD ÜBERNIMMT, DIE SOFTWARE SOWIE<br />

DIE ZUR NUTZUNG DER SOFTWARE BENÖTIGTEN MEDIEN<br />

BETREFFEND, EINE EINGESCHRÄNKTE GEWÄHRLEISTUNG.<br />

AGEOD ÜBERNIMMT JEDOCH KEINE HAFTUNG FÜR<br />

SPEZIELLE, INDIREKTE ODER SONSTIGE FOLGE-SCHÄDEN.<br />

DIE HIER AUFGEFÜHRTEN GESCHÄFTSBEDINGUNGEN<br />

HEBEN NICHT DIE GESETZLICH FESTGESCHRIEBENEN<br />

KONSUMENTENRECHTE AUF.<br />

Eingeschränkte Gewährleistung<br />

Vor dem Versand wird das Produkt von AGEOD auf mögliche Fehler<br />

oder Beschädigungen geprüft. Darüber hinaus geben wir dem Käufer eine<br />

vertragliche Garantie auf alle Defekte, die, innerhalb von drei Monaten<br />

nach Auslieferung, durch normalen Gebrauch entstehen, sofern sie den<br />

Nutzungsbestimmungen entsprechen, die dem Produkt beiliegen.<br />

»»<br />

Sitzen Sie nicht zu nah am Bildschirm. Halten Sie ausreichend<br />

Abstand, nutzen Sie am besten die gesamte Länge des Kabels.<br />

»»<br />

Spielen Sie möglichst an einem kleinen Bildschirm.<br />

»»<br />

Spielen Sie nicht, wenn Sie müde sind oder zu wenig Schlaf hatten.<br />

»»<br />

Spielen Sie nur in gut beleuchteten Räumen.<br />

»»<br />

Machen Sie jede Stunde 10 bis 15 Minuten Pause.<br />

Hinweis<br />

AGEOD BEHÄLT SICH DAS RECHT VOR, AN DEM IN DIESEM<br />

HANDBUCH BESCHRIEBENEN PRODUKT JEDERZEIT UND<br />

OHNE VORHERIGE ANKÜNDIGUNG NACHBESSERUNGEN<br />

VORZUNEHMEN.<br />

DIESES HANDBUCH SOWIE DIE DARIN BESCHRIEBENE<br />

SOFTWARE SIND URHEBERRECHTLICH GESCHÜTZT. ALLE<br />

RECHTE VORBEHALTEN. DIESES HANDBUCH SOWIE DIE<br />

DARIN BESCHRIEBENE SOFTWARE DÜRFEN KEINESFALLS,<br />

AUCH NICHT AUSZUGSWEISE, OHNE SCHRIFTLICHE ZU-<br />

STIMMUNG VON AGEOD SARL, 3 ALLEE DES FRENES, 38240<br />

MEYLAN, FRANKREICH, KOPIERT, DUPLIZIERT, ÜBERSETZT,<br />

AUF EIN ELEKTRONISCHES MEDIUM ODER IN MASCH-<br />

INENLESBARE FORM ÜBERTRAGEN WERDEN.<br />

DIESES HANDBUCH WIRD, DESSEN MARKTGÄNGIGKEIT,<br />

Weiterhin gelten für dieses Produkt die, in den Artikeln 1641 ff.<br />

des französischen Zivilgesetzbuches aufgeführten, gesetzlichen<br />

Gewährleistungspflichten gegen versteckte Schäden.<br />

Des Weiteren besteht für bestimmte Produkte eine zusätzliche<br />

Garantie. Diese wird in einer, dem betreffenden Produkt beigelegten,<br />

Garantieerklärung ausgeführt. Allerdings schließt auch diese<br />

Garantie jegliche Haftung für Schäden oder Fehlfunktionen aus, die<br />

aus dem unsachgemäßen Gebrauch des Produkts resultieren.<br />

Zur Inanspruchnahme der Gewährleistung muss der Kunde das<br />

Garantieformular zusammen mit der Originalrechnung auf eigene<br />

Kosten an AGEOD schicken.<br />

Fehlerhafte Produkte, für die Gewährleistungspflicht besteht,<br />

werden gegen ein identisches Produkt ausgetauscht, wobei AGEOD<br />

die Zustellungskosten übernimmt. Im Falle einer Produktionseinstellung<br />

oder des Ausverkaufs des Artikels erstattet AGEOD dem<br />

Kunden dessen Wert zurück.<br />

Bitte fügen Sie Ihrem Schreiben eine genaue Fehlerbeschreibung,<br />

Ihren Namen, Ihre Postanschrift sowie möglichst auch eine Telefonnummer<br />

bei, unter der Sie tagsüber erreichbar sind.<br />

PRIDE OF NATIONS (PON) ist ein historisches, rundenbasiertes<br />

Strategiespiel, dessen Runden simultan ausgeführt werden.<br />

Angesiedelt ist das Spiel in der Kolonialzeit des 19. Jahrhunderts<br />

und der Spieler lenkt die industrielle, militärische und koloniale<br />

Expansion eines von ihm ausgewählten Landes. Das Spiel<br />

kann sowohl gegen die künstliche Intelligenz (KI) als auch, per<br />

Datenaustausch über E-Mail (PBEM), gegen einen menschlichen<br />

Gegner gespielt werden.<br />

Die Spieler übernehmen die militärische, ökonomische und<br />

politische Führung ihres Landes und fungieren somit gleichzeitig<br />

als deren Heeres- und Marineführung, Wirtschaftsbosse,<br />

Verwaltungs-behörden, Diplomatisches Corps und Kolonialherren.<br />

Einführung<br />

Viktorianische Atmosphäre<br />

Den Spielern stehen die 8 Großmächte der damaligen Zeit zur<br />

Auswahl (Hinweis: Weitere Nationen können durch Modden<br />

freigeschaltet werden). Jeder dieser Staaten verfügt über eine eigene<br />

Agenda (Weltsicht, Ziele) und Siegbedingungen. Das heißt,<br />

dass dem Spieler von seiner „Nation“ (= dem Spiel) verschiedene<br />

Missionen zugeteilt werden, die er erfüllen muss, um möglichst viel<br />

Prestige zu sammeln (Beispiel für die USA: Sorgen Sie dafür, dass<br />

die Monroe-Doktrin respektiert wird).<br />

Zu den besonderen Merkmalen des Spiels gehört das eigens entwickelte<br />

Diplomatiesystem, das den Geist des Viktorianischen Zeitalters<br />

mit seinen mündlichen Vereinbarungen („Wort als Edelmann“),<br />

Übereinkünften … sowie (natürlich unter vollständiger Wahrung der<br />

6


Etikette ausgeführten) Verrat wiederauferstehen lässt. Sämtliche Regeln<br />

der Diplomatie sind darauf zugeschnitten, dem Spieler bei sämtlichen<br />

Verhandlungen über Casus Belli, Krieg, Frieden, Bündnisse und andere<br />

Abkommen, das Gefühl zu vermitteln, Teil dieser Epoche zu sein.<br />

Das Ziel des Spiels besteht darin, möglichst viel Prestige zu sammeln.<br />

Der Wettlauf um die Kolonien<br />

Das Spiel verfügt über ein äußerst detailliertes Kolonialsystem.<br />

Ihnen stehen über 20 verschieden Aktionen zur Verfügung<br />

(von Forschungsexpeditionen über militärische Eroberung,<br />

Missionierung, ökonomische und sanitäre Entwicklung, über<br />

politische Einmischung in innere Angelegenheiten, bis hin zu<br />

Handel und Zollbestimmungen usw.), um sich den höchsten<br />

Kolonialeinfluss, der im Spiel als Kolonialdurchdringung (KD) bezeichnet<br />

wird, in den unterschiedlichen Koloniegebieten zu sichern,<br />

und schließlich die uneingeschränkte Herrschaft über deren wichtigste<br />

Regionen und Ressourcen zu erlangen (durch die Einrichtung<br />

von Protektoraten, Kolonien oder Dominions).<br />

Für sämtliche dieser Aktionen erhält der Spieler Prestige, den<br />

Hauptlieferanten von Siegpunkten (SP).<br />

Die Welt ist in verschiedene Einflusssphären (ES) aufgeteilt. Das meiste<br />

Prestige erhalten Sie, wenn Sie in den Gebieten mit den höchsten ES-<br />

Werten führende Kolonialmacht sind. Diese Werte werden teils historisch,<br />

teils dynamisch, über Spielereignisse und -aktionen festgelegt.<br />

Sie haben natürlich trotzdem die Möglichkeit, mit Ihrer Großmacht<br />

Gebiete mit ungünstigem ES-Wert zu kolonialisieren, und sei es nur,<br />

um die Expansion Ihres größten Rivalen zu verhindern.<br />

Differenziertes Militärsystem<br />

Die Einheitengröße im Spiel variiert zwischen Regimentern,<br />

Artilleriebatterien, Kleinschiff-Geschwadern und einzelnen Großkampfschiffen.<br />

Diese können Sie, je nach Zweck, zu unterschiedlich<br />

starken Verbänden kombinieren (Brigaden, Geschwader,<br />

Divisionen, Korps, Armeen und Flotten), um die Datenbank mit<br />

ihren über 3.000 Anführern möglichst gewinnbringend zu nutzen.<br />

Jeder Anführer verfügt über persönliche Eigenschaften (insgesamt<br />

existieren über 500), die ihn gleichzeitig einzigartig und für unterschiedliche<br />

Aufgaben jeweils mehr oder weniger gut geeignet machen.<br />

Es gibt zum Beispiel ausgezeichnete Korpskommandeure, die<br />

erbärmliche Oberbefehlshaber einer Armee sind. Andere wiederum<br />

sind hervorragende Brigadekommandeure, aber mit der Führung<br />

großer Armeen gegen andere Großmächte restlos überfordert.<br />

Die gesamte Kriegsmaschinerie des Spiels (inklusive KI) basiert auf einer<br />

bereits seit 2005 verwendeten und bei Tausenden von Spielern äußerst<br />

beliebten Engine, die regelmäßig erweitert und verbessert wird. So wird<br />

bei PON der technologische Fortschritt, der sich im Laufe des 70 Jahre<br />

dauernden Spielzeitraums ergibt, in die Berechnung mit einbezogen.<br />

Auf diese Art und Weise bietet PON auch Spielern, die mit AGEODs<br />

Kampfsystem bereits vertraut sind, eine neue Herausforderung. Im<br />

Spielverlauf werden sich auch Ihre Einheiten verändern – eine 1850<br />

ausgehobene Infanteriebrigade kann zwar durchaus auch 1920 noch<br />

aktiv sein, aber das Einzige, was sie dabei mit ihren Anfangstagen verbindet,<br />

wird ihr Name sein. Dank moderner Ausrüstung und jahrzehntelanger<br />

Erfahrung wird sie sich bis zu diesem Zeitpunkt zu einer Ihrer<br />

Eliteeinheiten weiterentwickelt haben.<br />

Davon abgesehen haben wir besonderen Wert auf die detailgenaue<br />

Darstellung der Einheiten gelegt: PON bietet einen enormen<br />

Fundus an Uniformen sämtlicher in der zweiten Hälfte des<br />

19. Jahrhunderts existierender Nationen (insgesamt über 700<br />

verschiedene Darstellungen) sowie originalgetreuen Bildern der<br />

wichtigsten Anführer. Wir hoffen sehr, dass diese reichhaltige und<br />

detailgetreue Darstellung entschieden zu Ihrer Spielfreude und dem<br />

Eintauchen in die behandelte Epoche beiträgt.<br />

Fortgeschrittene Ökonomie<br />

PON bietet vielfältige Investitionsmöglichkeiten in Landwirtschaft,<br />

Bergbau, Industrie und Handel. Dabei gilt es über 50 verschiedene<br />

Ressourcen und Industrieprodukte zu verwalten (in Kriegszeiten,<br />

wenn Sie vollauf damit beschäftigt sind, Ihre Truppen zum Sieg zu<br />

führen, können Sie dies auch von der KI übernehmen lassen). Der<br />

Ausbau Ihrer Handelsflotte sowie Ihres Schienennetzes, die Schlüssel<br />

zu Großmachtstellung und technologischem Fortschritt, sind äußerst<br />

wichtige Spielfaktoren und können dynamisch auf der Karte nachverfolgt<br />

werden (animierte Schifffahrtswege und Lokomotiven auf den<br />

von Ihnen errichteten Schienenwegen). So erwacht die Spielwelt zu<br />

ganz eigenem Leben. Sie können sogar die Kolonistenströme in Ihre<br />

überseeischen Besitzungen und das Städtewachstum beobachten.<br />

Auch der bedeutendste Wirtschaftsfaktor des Viktorianischen<br />

Zeitalters findet sich im Spiel wieder: Der Staat ist im 19. weitaus<br />

weniger in die wirtschaftlichen Angelegenheiten verstrickt, als im<br />

21. Jahrhundert und überlässt diesen Schauplatz weitestgehend<br />

privaten Investoren und Unternehmen. Dabei verfügt jede Nation<br />

über ihre besonderen Stärken und Schwächen in den Kategorien<br />

Demografie, Kultur und Politik. Einfach gesagt: Lassen Sie sich nicht<br />

zu dem Trugschluss hinreißen, dass Ihre, für die USA „perfekte“,<br />

Wirtschaftspolitik Ihnen auch mit Österreich-Ungarn den Sieg beschert<br />

– ganz im Gegenteil, sie hätte wahrscheinlich den kompletten<br />

Zusammenbruch dessen Wirtschaft zur Folge!<br />

Leicht zu bedienen, schwer zu beherrschen<br />

Wir haben uns bei PON für ein rundenbasiertes Spiel entschieden,<br />

um in unseren Spielern das legendäre, aus Klassikern wie<br />

Civilzation bekannte, „nur-noch-ein-Zug“-Gefühl wachzurufen.<br />

Nachdem alle Spieler ihre Runde abgeschlossen haben, werden<br />

ihre Züge simultan ausgeführt. Dadurch kann PON mit bis<br />

zu 7 Mitspielern gespielt werden, ohne das es zu Verzögerungen<br />

kommt, und ist auch für PBEM-Spiele gut geeignet. Sämtliche<br />

Bauprozesse und Bewegungen auf der Karte (Armeen, Gebäude<br />

und Kolonisierung) werden über das benutzerfreundliche „Dragand-Drop“-Verfahren<br />

ausgeführt. Darüber hinaus bieten die vielen<br />

Kartenfilter und Informationsfenster dem Spieler jederzeit einen<br />

hervorragenden Überblick über die Belange seiner Nation. Wer sich<br />

nur auf einige wenige Spielaspekte konzentrieren möchte, kann diverse<br />

Abläufe auch der KI übertragen. Außerdem gibt es zu so gut<br />

wie jeder Kartenfunktion ein „Tooltipp“-Fenster, das erscheint, wenn<br />

Sie den Mauszeiger kurze Zeit auf der entsprechenden Funktion<br />

ruhen lassen. Nutzen Sie diese Möglichkeit ausgiebig, die Fenster<br />

enthalten eine Fülle an Informationen über Regionen, Einheiten<br />

sowie sämtliche anderen Spielfunktionen.<br />

Fahren Sie Ihren Computer hoch und legen Sie die „Pride of Nations“-<br />

DVD in Ihr DVD-Laufwerk ein. Das Installationsprogramm startet<br />

automatisch. Um das Spiel nun zu installieren, befolgen Sie einfach<br />

die Anweisungen auf dem Bildschirm. Ist die „Automatische<br />

Installation<br />

Wiedergabe“ deaktiviert, starten Sie das Installationsprogramm per<br />

Doppelklick auf „Arbeitsplatz“, gefolgt von Ihrem DVD-Laufwerk<br />

und der Datei „setup.exe“.<br />

7


Sollte Microsoft (R) DirectX 9.1 (R) nicht auf Ihrem PC installiert<br />

sein, starten Sie bitte den auf der DVD befindlichen DirectX-<br />

Installer. Nach Abschluss der Installation können Sie das Spiel<br />

entweder über das Startmenü, die Desktopverknüpfung oder durch<br />

Einlegen der DVD starten. Das Spiel kann übrigens auch ohne DVD<br />

gespielt werden. Deinstallieren: Wählen Sie unter Systemsteuerung<br />

„Programme ändern oder entfernen“ aus. Markieren Sie PON, gefolgt<br />

von einem Klick auf „Hinzufügen/Entfernen“.<br />

Systemvoraussetzungen<br />

Minimal<br />

Prozessor: Intel Pentium oder AMD, 1200 MHz<br />

Arbeitsspeicher: 1024 MB<br />

Grafikkarte: 64 MB VRAM, DirectX-9.1-kompatibel<br />

Soundkarte: 16-Bit, DirectX-9.1-kompatibel (DirectMusic-fähig)<br />

–<br />

DVD-Rom: 8-fach<br />

Eingabegeräte: Microsoft-kompatible Tastatur und Maus<br />

Betriebssystem: Windows XP, Vista oder Win7<br />

Festplattenspeicher: 3 GB freier Festplattenspeicher<br />

DirectX: Version 9.1<br />

Empfohlen<br />

Prozessor: Intel Pentium IV oder AMD Athlon, 2000 MHz<br />

Arbeitsspeicher: 2048 MB<br />

Grafikkarte: 128 MB VRAM, DirectX-9.1-kompatibel<br />

Soundkarte: 16-Bit, DirectX-9.1-kompatibel (DirectMusic-fähig)<br />

–<br />

DVD-Rom: 8-fach<br />

Eingabegeräte: Microsoft-kompatible Tastatur und Maus<br />

Betriebssystem: Windows XP, Vista oder Win7<br />

Festplattenspeicher: 3 GB freier Festplattenspeicher<br />

DirectX: Version 9.1<br />

Updates und Support im Forum<br />

Paradox France tut sein Möglichstes, um jegliche erkannten Probleme<br />

schnellstmöglich durch „Patches“ zu beheben. Diese können im entsprechenden<br />

Abschnitt des Paradox Forums heruntergeladen werden.<br />

Bei technischen Problemen wenden Sie sich bitte an das Paradox-<br />

Pride-of-Nations-Forum. Unter Umständen können Sie gebeten<br />

werden, einen Kaufbeleg (Seriennummer) vorzulegen.<br />

Benutzeroberfläche<br />

Über die sogenannten „Tooltipps“ steht Ihnen eine Fülle von<br />

Spielinformationen zur Verfügung. Lassen Sie die Maus lange genug<br />

auf einem Objekt ruhen, erscheint eine Textbox mit detaillierten<br />

Informationen zum jeweiligen Gegenstand.<br />

Die Tooltipp-Verzögerung ist standardmäßig auf „unmittelbar“ eingestellt,<br />

kann aber im Optionsmenü verändert werden.<br />

Hinweis: Tooltipps sind ein ausgezeichnetes Mittel, um sich umfassend<br />

über sämtliche Merkmale und Funktionen des Spiels zu informieren<br />

und behandeln sogar Themen, die nicht in diesem Handbuch enthalten<br />

sind. Nehmen Sie sich ruhig die Zeit, die Tooltipps in den verschiedenen<br />

Spielfenstern ausgiebig zu erkunden – sie helfen Ihnen, das Spiel in allen<br />

Einzelheiten zu verstehen.<br />

Über Esc (befindet sich auf den meisten Tastaturen links oben)<br />

können Sie geöffnete Fenster wieder schließen. Drücken Sie Esc,<br />

während Sie sich gerade auf der Hauptkarte befinden, kehren Sie<br />

zum Hauptmenü zurück, wo Sie das Spiel speichern und/oder verlassen<br />

können. Davon abgesehen wird das Spiel jede Runde automatisch<br />

gespeichert.<br />

Sämtliche Tastenkombinationen finden Sie im Anhang auf S. 70.<br />

Abbildung 1: Bewegen Sie den Mauszeiger auf eine Region, erscheint eine schwarze<br />

„Tooltipp“-Box mit zusätzlichen Informationen über die entsprechende Region.<br />

Nach dem Spielstart landen Sie zuallererst im Hauptmenü. Dort<br />

haben Sie Zugang zu sämtlichen grundlegenden Spielfunktionen.<br />

Dazu gehören: der Start eines neuen Spiels (gegen die KI oder<br />

einen menschlichen Gegner), das Speichern oder Laden eines<br />

Spielstandes sowie die Anpassung der Spieloptionen.<br />

Hauptmenü<br />

Optionen<br />

Medien<br />

Hier können Sie Musik und Sound ein- oder ausschalten, die im Spiel<br />

verwendete Sprache bestimmen und die Tooltipp-Verzögerung sowie<br />

8


die Gefechtsanimations-Verzögerung anpassen. Außerdem können<br />

Sie hier auswählen, wie die Einheiten auf der Karte dargestellt werden<br />

sollen (Optionen „Anführer oben“ und „Armeen neu formieren“) und<br />

bestimmen, ob die Rundenausführung unterbrochen werden soll, wenn<br />

es zu einem Gefecht kommt („Pause nach Gefecht“).<br />

Spiel<br />

In diesem Menü können Sie den Kriegsnebel sowie die Aktivierungsund<br />

Rückzugsregeln ein- oder ausschalten. Außerdem können Sie<br />

hier festlegen, ob Sie mit Unbekannten Anführern (versteckte<br />

Werte) spielen möchten: Ist diese Funktion eingeschaltet, werden<br />

Name und Eigenschaften eines Anführers erst nach dessen<br />

erstem Gefecht angezeigt. Wir empfehlen die Verwendung der<br />

Standardeinstellungen.<br />

KI<br />

Hier können Sie den Schwierigkeitsgrad des Spiels bestimmen<br />

und einstellen, wie intelligent Ihr Computergegner vorgehen<br />

soll. Erlauben Sie eine längere Rechenzeit während der<br />

Rundenausführung, um die KI zu verbessern. Gestehen Sie der KI<br />

einen Kriegsnebel-Vorteil zu, wird sie deutlich besser.<br />

System<br />

Unter diesem Menüpunkt können Sie technische Einstellungen vornehmen.<br />

Dazu gehören unter anderem die Optionen „Regionen-Vorabzwischenspeicherung“<br />

und „Texturen-Initialisierung“, die weicheres<br />

Scrollen ermöglichen. Im AGEOD-Forum finden Sie Informationen<br />

dazu, welche Einstellungen für Sie am besten geeignet sind.<br />

Kampagnen & Szenarien<br />

Haben Sie unter „Neues Spiel“ ein Szenario oder eine Kampagne<br />

ausgewählt, werden entsprechende Hintergrund-Informationen<br />

angezeigt. Auf der linken Seite befinden sich die spielbaren<br />

Szenarios. Bewegen Sie die Maus darüber, werden die verfügbaren<br />

Informationen dynamisch in einer Box auf der rechten Seite<br />

eingeblendet.<br />

Fraktionen und Dauer<br />

Die gegnerischen Fraktionen werden durch ihre Flaggen dargestellt.<br />

Die Dauer des Szenarios wird mit Start- und Enddatum sowie<br />

Monatszahl (respektive Runden) angezeigt.<br />

Historischer Kontext<br />

Unter dem Titel befindet sich ein kurzer Überblick über die historische<br />

Ausgangslage zur Zeit des Szenarios.<br />

Siegbedingungen<br />

Sie können das Spiel auf zwei Arten gewinnen. Wenn Sie die<br />

Bedingungen für einen automatischen Sieg erfüllen (existieren nur<br />

in Gefechtsszenarien), gewinnen Sie das Spiel sofort. Schaffen Sie<br />

es nicht, diese bis zum Spielende zu erreichen, gewinnt die Fraktion<br />

mit den meisten Prestigepunkten (siehe unten).<br />

Spiel laden, löschen, umbenennen<br />

Statt ein neues Spiel zu starten, können Sie auch einen manuell<br />

oder automatisch gespeicherten Spielstand laden. Außerdem<br />

können Sie jeden gespeicherten Spielstand umbenennen, löschen<br />

oder bereits abgeschlossene Runden wiederherstellen. Genauere<br />

Informationen dazu finden Sie in den Tooltipps zu den jeweiligen<br />

Optionen. Bewegen Sie den Mauszeiger auf den entsprechenden<br />

Spielstand im Lademenü, um sich die Tastenkombination der jeweiligen<br />

Option anzeigen zu lassen. Bitte benennen Sie Spielstände<br />

nur innerhalb von PON um.<br />

Spiel speichern<br />

Über Esc können Sie im Spiel jederzeit das Hauptmenü öffnen.<br />

Dort können Sie die Option „Spiel speichern“ auswählen. Da das<br />

Spiel jedes Mal automatisch gespeichert wird, wenn Sie auf „Runde<br />

beenden“ klicken, müssen Sie dies nicht unbedingt auch noch<br />

manuell tun. Wie bereits beschrieben, können Sie bis zu 12 bereits<br />

abgeschlossene Runden eines Spielstands wiederherstellen. Ein<br />

manuelles Speichern ist somit eigentlich nur vonnöten, wenn Sie<br />

das Spiel mitten in einer Runde unterbrechen oder den Namen des<br />

Spielstands ändern möchten.<br />

In anderen Worten, wenn Sie „Runde beenden“ anklicken und danach<br />

keine neuen Befehle mehr ausgeben, können Sie das Spiel beruhigt<br />

verlassen – es wird alles automatisch gespeichert.<br />

Spiel per E-Mail (PBEM)<br />

PON kann auch per PBEM oder einem anderen gültigen Dateiübertragungsprotokoll,<br />

wie zum Beispiel Instant Messaging, gegen<br />

einen menschlichen Kontrahenten gespielt werden. Dazu muss einer<br />

der Spieler (der „Host“) zuerst ein Spiel einrichten. Dies funktioniert<br />

folgendermaßen:<br />

1. Spiel erstellen:<br />

Der Host wählt eine Kampagne oder ein Szenario sowie seine<br />

Fraktion aus und startet das Spiel danach auf herkömmliche Art<br />

und Weise. Es wird automatisch ein Unterordner im Verzeichnis<br />

C:\Games\Pride of Nations\PON\Saves\ erstellt, der nach der jeweiligen<br />

Kampagne/Szenario benannt ist. Existieren mehrere<br />

Spielstände der gleichen Kampagne/Szenario, wird dem Namen<br />

eine Nummer hinzugefügt. Wenn Sie möchten, können Sie den<br />

Spielstand aus dem Spiel heraus umbenennen (bitte nicht von<br />

außerhalb).<br />

9


In diesem neuen Ordner finden Sie zwei TRN-Dateien, deren, aus drei<br />

Buchstaben bestehende, Namen die zugehörige Nation angeben.<br />

2. Der Host sendet die TRN-Dateien an seinen Gegner:<br />

Nun sendet der Host die TRN-Datei seines Gegenspielers an dessen<br />

Adresse (spielt er bspw. die USA, dann senden Sie ihm die Datei<br />

CSA). Der Gegner speichert die Datei im Ordner PONGame\PON\<br />

Saves\. Um die Übersicht über sämtliche aktiven PBEM-Spiele zu behalten,<br />

sollten Sie Unterordner anlegen. So könnte der Gegner seine<br />

TRN-Datei zum Beispiel im Unterordner PONGame\PON\Saves\<br />

JohnVsJoe speichern.<br />

3. Der Gegner des Hosts sendet seine ORD-Datei an<br />

den Host:<br />

Nun lädt jeder Spieler das Spiel und gibt seine Befehle für die<br />

nächste Runde. Danach speichern die Spieler den Spielstand. Im<br />

oben genannten Ordner wird eine ORD-Datei angelegt.<br />

Wichtig: Jetzt auf keinen Fall Runde Beenden anklicken. Der Host-<br />

Gegner schickt seine ORD-Datei an den Host.<br />

4. Der Host führt die Runde aus<br />

Der Host speichert die ORD-Datei seines Gegners im entsprechenden<br />

Verzeichnis und lädt das Spiel erneut. Dann klickt er auf Runde<br />

Beenden, um die Rundenausführung zu starten, bei der sämtliche<br />

Befehle ausgeführt werden. Nun beginnt die nächste Runde.<br />

Wiederholen Sie die obigen Schritte ab Punkt 2.<br />

Hinweis: Der Host-Gegner sieht nicht unmittelbar, was sich ereignet hat. Er<br />

kann aber sämtliche Geschehnisse im Nachrichtenprotokoll verfolgen.<br />

Wird das Spiel nicht durch einen automatischen Sieg entschieden,<br />

gewinnt der Spieler mit den meisten „Prestigepunkten“ (PP). Der<br />

Grad des Sieges ist dabei von der PP-Differenz abhängig.<br />

Prestigepunkte (PP)<br />

Alle Fraktionen sammeln jede Runde PP.<br />

Anhand der Prestigepunkte (PP) wird der Sieger ermittelt. Die<br />

Kampagne (1850) bietet vielfältige Möglichkeiten, PP zu dazuzugewinnen<br />

– eine ausführliche Liste finden Sie im Anhang.<br />

In Gefechtsszenarien werden sie hauptsächlich für die Kontrolle<br />

der, in deren Beschreibung aufgeführten, strategischen Städte<br />

»»<br />

Kampagnenbeginn: 1850 (Höchstdauer: bis 1920)<br />

»»<br />

Rundenlänge – Zwei Wochen<br />

»»<br />

Einheiten – Regimenter, Brigaden, Divisionen, Korps, Armeen,<br />

Batterien, Schiffe und Flotten<br />

»»<br />

Karten – Die ganze Welt mit ihren Regionen und Seezonen<br />

Siegbedingungen<br />

Spielanzeige<br />

und Zielstädte vergeben. Eine Stadt kontrolliert, wer dort mindestens<br />

eine Einheit Linieninfanterie oder Kavallerie stationiert hat.<br />

Ausnahme: Regionen mit einer Loyalität von mindestens 51 % benötigen<br />

keine Garnison. Die strategischen Städte zählen in sämtlichen<br />

Szenarien als Siegpunkte. Zielstädte hingegen sind nur im<br />

jeweiligen Szenario von entscheidender Bedeutung.<br />

Wer ein Gefecht gewinnt, erhält eine Anzahl an Prestigepunkten,<br />

die anhand der Differenz zwischen erlittenen und verursachten<br />

Verlusten sowie der Einheitenwerte ermittelt wird.<br />

Um sich einen Überblick über kontrollierte Städte und angesammelte<br />

Siegpunkte zu verschaffen, klicken Sie entweder auf den links<br />

befindlichen Globus oder drücken Sie F9.<br />

Die Staaten der Welt<br />

Überblick<br />

Das Viktorianische Zeitalter war das der Nationalstaaten und Sie<br />

spielen eine Großmacht der damaligen Epoche.<br />

Das Staatschef-Interface: die Nationsübersicht<br />

Um die Nationsübersicht zu Ihrem Staat aufzurufen, drücken Sie F2.<br />

2. Verwaltung: wirkt sich auf die Basiskosten und die<br />

Leistungsfähigkeit von Produktionsstätten aus.<br />

3. Diplomatie: beeinflusst die Zahl an Diplomaten sowie das aus<br />

Regionen Ihrer Einflusssphäre erhaltene Prestige.<br />

Diese Werte stellen den kombinierten Effekt Ihres Staatschefs und<br />

Premierministers dar.<br />

Im folgenden Interface werden links oben der aktuelle Staatschef<br />

Ihrer Nation sowie sein Premierminister angezeigt.<br />

Unter ihren Namen befinden sich ihre momentanen Werte in drei<br />

Kategorien:<br />

1. Imperialismus: hat Einfluss auf Ihren Truppenpool und den<br />

Einheitszusammenhalt.<br />

Dabei werden deren Werte addiert. Bei einem Staatschef mit einem<br />

Wert von 5 in Verwaltung und einem Premierminister mit -2 ergäbe<br />

sich demnach: 5 + (-2) = 3. Der Endwert Ihrer Fraktion im Bereich<br />

Verwaltung läge also bei 3.<br />

Rechts neben Ihren Staatsführern sehen Sie die derzeit verfügbaren<br />

Missionen sowie die bestehenden Dekrete und Gesetze.<br />

10


Zielen verhelfen (und damit verhindern, dass dieser vor lauter<br />

Möglichkeiten gar nicht weiß, wo er anfangen soll. Hier ist Ihr Ziel,<br />

tun Sie alles Nötige, um es zu erreichen).<br />

Dekrete und Gesetze<br />

Mit „Dekrete und Gesetze“ sind 2 spezielle Arten von Ereignissen<br />

gemeint. Die erste sind die historischen Optionen, die Spieler von<br />

NCP oder WIA bereits kennen (wie zum Beispiel die Option in WIA,<br />

durch die Sie zusätzliche Infanterie kaufen können). Allerdings haben<br />

wir die Darstellungsform ein wenig verändert, um einen kleineren<br />

Teil des Bildschirms zu beanspruchen und es nur im aktuellen<br />

Fenster anzuzeigen. Zumindest haben wir das vor – die Optionen<br />

sind zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht gescripted worden, weshalb<br />

wir momentan nur militärische Platzhalter verwenden.<br />

Darunter befinden sich die Nationaleigenschaften Ihrer Fraktion.<br />

Jede dieser Eigenschaften kann über bis zu vier verschiedene Werte<br />

verfügen. Weitere Einzelheiten dazu weiter unten im entsprechenden<br />

Abschnitt.<br />

Die Summe Ihrer Nationaleigenschaften verleiht Ihrer Fraktion<br />

eine eigene Persönlichkeit und unterscheidet sie von all Ihren<br />

Nachbarn.<br />

Änderungen dieser Eigenschaften können allerdings nicht erzwungen<br />

werden – sie geben die historischen Besonderheiten<br />

Ihres Staates wider. Allerdings können Sie im Spielverlauf spezielle<br />

Angebote erhalten, durch die Sie sie verändern können.<br />

Staatschefs und Minister<br />

Links oben sehen Sie Ihren Staatschef: den Präsidenten (oder<br />

König/Königin) sowie dessen Premierminister. Darunter befinden<br />

sich 3 Werte zwischen 1 und 9:<br />

»»<br />

Imperialismus,<br />

»»<br />

Verwaltung<br />

»»<br />

Diplomatie<br />

Jeder Wert stellt die Summe der jeweiligen Werte des Staatschefs und seines<br />

Premierministers dar. Ein Wert von 5 hat keinerlei Auswirkungen.<br />

Bei 4 oder weniger erhalten Sie Abzüge, ab 6 gibt es einen Bonus.<br />

Vorerst hat jeder Wert nur zwei Auswirkungen (wie zusätzliche<br />

Auswirkungen hinzukommen, sehen wir uns später an).<br />

Imperialismus beeinflusst die Größe Ihres Truppenpools. Bei einem<br />

Imperialismuswert von 9 und einer Höchstgrenze von 8 Infanteriekorps<br />

können Sie somit bis zu 8 x 1,2 = 10 Infanteriekorps ausheben.<br />

Dieser Modifikator wird außerdem auch auf die Geschwindigkeit, mit<br />

der Ihre Truppen Zusammenhalt regenerieren, angewendet.<br />

Verwaltung: Dieser Wert bestimmt den Preis neuer Gebäude sowie<br />

deren Effizienz (zum Beispiel das Produktionsvolumen). Die<br />

Effizienz wird auch durch weitere Faktoren beeinflusst (wie in der<br />

Nähe befindliche Bahnstrecken usw.).<br />

Diplomatie: Hat Einfluss auf die Menge an Diplomaten, die Sie<br />

alle 3 Monate zugeteilt bekommen. Diplomaten werden durch diplomatische<br />

Offerten verbraucht (und stellen somit auch eine Art<br />

„Ressource“ dar). Der zweite Effekt dieses Wertes besteht darin,<br />

dass er bestimmt, wie viel Prestige Sie für Ihre Besitzungen erhalten.<br />

Im Prinzip sind alle 3 Werte gleich wichtig.<br />

Aber wenn sie fertig sind, werden dem Spieler in fast allen Fenstern<br />

des neuen Registers Auswahlmöglichkeiten zum entsprechenden<br />

Themenbereich angeboten werden.<br />

Die zweite Wahlmöglichkeit bietet Ihnen eine brandneue<br />

Ereignisart. Sie ist im Prinzip dasselbe wie ein historisches Ereignis,<br />

bietet allerdings mehr als nur 2 Wahlmöglichkeiten.<br />

Um sich die beiden Schaltflächen mit den Platzhalter-Optionen anzeigen<br />

zu lassen, klicken Sie bitte auf Runde Beenden und öffnen<br />

das Fenster dann erneut.<br />

Bewegen Sie den Mauszeiger auf die erste Option (die mit der<br />

Silhouette). Es erscheint ein kurzer Tooltipp. Nun können Sie entweder<br />

die Option anklicken, um das Ereignis auszulösen oder Sie<br />

brechen den Vorgang ab (wird zwischen den Runden umgesetzt).<br />

Keine Sorge, in der endgültigen Version wird der Tooltipp sämtliche<br />

Effekte und Kosten der Option beschreiben.<br />

Danach gehen Sie zur zweiten Option, der mit dem Geschütz.<br />

Klicken Sie sie an, öffnet sich ein neues Fenster – schließlich befinden<br />

wir uns ja bei einer Option mit mehreren Auswahlmöglichkeiten.<br />

Wie Sie sehen, besteht diese Option aus einem Bild, einem ausführlichen<br />

Text und bis zu 4 Wahlmöglichkeiten. Zu jeder Möglichkeit<br />

existiert ein Tooltipp, der angibt, welche Konsequenzen und Kosten<br />

Ihre Entscheidung verursachen wird.<br />

Aktivieren oder deaktivieren Sie ruhig einmal die Kontrollkästchen<br />

– es kann allerdings immer nur eins zurzeit aktiviert sein.<br />

Nationaleigenschaften<br />

Dies ist der Großteil des Bildschirms. Auf ihm befinden sich insgesamt<br />

48 Symbole, 4 pro Eigenschaft.<br />

Missionen<br />

Missionen sind … eben Missionen. Erledigen Sie sie, gewinnen<br />

Sie an Prestige. Sie sind eine Art von „Ereignis“, bis zu dessen<br />

Abschluss allerdings oft lange Zeit vergehen kann. Das Interessante<br />

an Missionen ist, dass sie dem Spieler zu kurz- bis mittelfristigen<br />

11


Bei Pride of Nations (PON) wird jede Nation, von der mächtigsten<br />

bis hin zur unbedeutendsten, durch 12 Eigenschaften charakterisiert.<br />

Im aufgeführten Beispiel ist unsere Technologiepolitik auf „Standard“ eingestellt.<br />

Der Wert der auf Ihre Nation zutreffenden Eigenschaft wird kupferfarben<br />

dargestellt. Die anderen möglichen Werte (die Ihnen nicht zur Verfügung stehen,<br />

da jede Eigenschaft nur über einen einzigen Wert verfügen kann), werden<br />

in Stahlgrau angezeigt.<br />

Rein technisch betrachtet, beeinflusst jede Eigenschaft die Werte<br />

Ihrer Nation gleich in mehrfacher Hinsicht. Ein Beispiel: Ist Ihre<br />

Handelseigenschaft „Freihandel“, erhalten Sie nicht den Bonus,<br />

den Nationen mit der Eigenschaft „Protektionismus“ auf den<br />

Schutz ihres Marktes vor ausländischen Wettbewerbern erhalten.<br />

Dafür sind Sie allerdings wesentlich wettbewerbsfähiger.<br />

In den Tooltipps wird Ihnen in aller Kürze beschrieben, welche Boni<br />

oder Abzüge eine Eigenschaft bietet. Die genauen Einzelheiten finden<br />

sich allerdings nicht dort, sondern in einem weiteren Fenster,<br />

das bis dato leider noch nicht fertiggestellt wurde. Zum besseren<br />

Verständnis präsentieren wir Ihnen hier eine Vorabversion.<br />

Wie Sie sehen, bietet er Ihnen eine, nach Kategorien geordnete,<br />

Übersicht über sämtliche aktiven Modifikatoren Ihrer Nation.<br />

Da die Modifikatoren aus mehreren Quellen stammen können<br />

(Nationaleigenschaften, Technologie, Tradition oder Ereignis), wird<br />

hier auch ihr Ursprung aufgeführt werden.<br />

Was die tatsächlichen Spieleffekte angeht, ist die Datenbank für die<br />

Nationaleigenschaften bereits jetzt nahezu komplett. Zusätzlich<br />

arbeiten wir gerade an der Übersetzung eines Textes von Stewart<br />

King, in dem er die Funktion der Eigenschaften erläutert.<br />

Abschließend möchten wir noch darauf hinweisen, dass die Eigenschaft<br />

links unten (die ohne Bild) „Organisation“ heißt und besonders wichtig<br />

ist. Sie definiert, zu welcher Kategorie Ihre Nation gehört.<br />

Es gibt insgesamt 4 Kategorien:<br />

»»<br />

Stark organisiert<br />

»»<br />

Schwach organisiert<br />

»»<br />

Instabil<br />

»»<br />

Stämme<br />

In PON können nur Stark organisierte Länder gespielt werden und<br />

nur mit Ihnen kann man gewinnen. Außerdem agiert die KI bei<br />

sämtlichen anderen Ländern mit reduzierter Intelligenz.<br />

Beschreibung der Nationaleigenschaften<br />

Hier eine Übersicht über die verschiedenen Nationaleigenschaften,<br />

geordnet nach entsprechender Kategorie.<br />

Technologiepolitik<br />

Progressiv: Eine Progressive Nation erlebt gerade ein Goldenes<br />

Zeitalter des technologischen Fortschritts. Eines der wenigen<br />

spielbaren Länder, auf das diese Beschreibung über einen längeren<br />

Zeitraum zutrifft, ist Preußen bzw. das Deutsche Reich zwischen<br />

1870 und 1914. In dieser Periode machten deutsche Wissenschaftler<br />

zahlreiche grundlegende Entdeckungen in der Physik, Chemie,<br />

Biologie, Geologie und vielen anderen Wissensgebieten. Deutsche<br />

Philosophen, Künstler, Musiker und Schriftsteller gehörten international<br />

zur Avantgarde. Am bedeutendsten jedoch war die<br />

Leistung der deutschen Ingenieure, die von chemischer Synthese<br />

zur Automobiltechnologie, von der Medizintechnik bis hin zur<br />

Metallverarbeitung weltweit führend waren.<br />

Standard: Länder mit der Technologiepolitik Standard machen<br />

das Mittelfeld der Industrienationen aus. Italien oder Frankreich<br />

nach 1870 sind gute Beispiele für Vertreter diese Eigenschaft. Auch<br />

entwickelte Länder außerhalb Europas, wie Brasilien fallen in<br />

diese Kategorie. „Standard“ bedeutet, dass das jeweilige Land über<br />

Universitäten verfügt, an denen Grundlagenforschung betrieben<br />

werden kann und seine Privatwirtschaft über das nötige Kapital<br />

verfügt, um den technologischen Fortschritt voranzutreiben.<br />

Rückständig: Die Eigenschaft Rückständig trifft auf die meisten<br />

außereuropäischen Staaten sowie Russland, China und das<br />

Osmanische Reich für den Großteil dieser Periode zu (wobei<br />

Russland sich nach 1905 auf „Standard“ weiterentwickeln kann).<br />

Technologisch rückständigen Ländern fehlt es an Bildungs- und<br />

Forschungseinrichtungen und/oder ausreichendem Privat- oder<br />

Staatskapital, um vorhandene Technologien effizient einzusetzen.<br />

Abwesend: Bei Abwesender Technologiepolitik befindet sich das<br />

Land in einem dermaßen chaotischen Zustand, dass weder technologischer<br />

Fortschritt noch der effektive Einsatz ausländischer<br />

Technologien möglich ist. Dies gilt auch für Länder, die den westlichen<br />

Industriestaaten so weit hinterherhinken, dass sie selbst importierte<br />

Technologien nicht effektiv einsetzen können. Ein gutes Beispiel<br />

für einen solchen Staat ist das Zulu-Königreich: Zwar verfügte es<br />

über Schusswaffen und produzierte sogar Vorderladergewehre, aber<br />

Munition für die von den Briten erbeuteten Repetiergewehre zu<br />

fertigen, war ihm ein Ding der Unmöglichkeit. [Genauso, wie die<br />

Entwicklung neuer Taktiken, mit denen seine hervorragend organisierten<br />

und ausgebildeten Truppen gegen mit diesen Gewehren bewaffnete<br />

Soldaten hätten bestehen können.]<br />

Handelspolitik<br />

Freihandel: Der Freihandel war oberstes Ziel der liberalen Kräfte<br />

der westlichen Industrienationen, wurde allerdings nur in wenigen<br />

Ländern politisch umgesetzt. Das führende Beispiel für diesen<br />

Ansatz war Großbritannien, das seine Schutzzölle 1846 abschaffte,<br />

also kurz vor Spielbeginn. Großbritannien hielt diese Politik bis in<br />

die 1930er Jahre aufrecht. Andere Nationen, wie die Vereinigten<br />

Staaten vor 1912 sowie zahlreiche lateinamerikanische Länder hatten<br />

während des 19. Jahrhunderts nur kurze Perioden, in denen der<br />

freie Handel eine Rolle spielte.<br />

Protektionismus: Der Protektionismus ist die weitverbreitetste<br />

Eigenschaft auf dem Gebiet der Handelspolitik. Ziel dieser Politik<br />

ist die Erhöhung des Steueraufkommens sowie der Schutz der eigenen<br />

Industrie vor ausländischen Wettbewerbern durch Schutzzölle.<br />

Sie führte im 19. Jahrhundert zu einem wahren protektionistischen<br />

Wettrennen der Handelsnationen. Auch die Vereinigten Staaten gehörten<br />

in diesem Zeitraum zu Verfechtern des Protektionismus und<br />

Schutzzölle stellten für die Republikaner, die das Land von 1861 bis<br />

1912 regierten, den Dreh- und Angelpunkt ihrer Wirtschaftspolitik dar.<br />

Geschlossen: In PON haben die meisten Nationen, die ihre<br />

Märkte Geschlossen haben, auch ihre Häfen vor ausländischen<br />

Handelspartnern abgeriegelt, um ihre Wirtschaft zu schützen. Das<br />

berühmteste Beispiel für diese Politik ist Japan vor der, durch den<br />

US-amerikanischen Marineoffizier Perry erzwungenen, Öffnung<br />

im Jahre 1853. Auch China versuchte, sich vor ausländischen<br />

Wirtschaftsmächten zu schützen, musste allerdings aufgrund<br />

internationalen Drucks auf eine protektionistische Politik ausweichen.<br />

(Eine chinesische Regierung, die es schafft, die fremden<br />

Aggressoren abzuwehren, könnte die Märkte allerdings schließen.)<br />

Des Weiteren gilt diese Eigenschaft auch für Staaten, die dermaßen<br />

zerrüttet sind, dass sie schlicht und ergreifend nicht zum<br />

Außenhandel fähig sind.<br />

Regierungsformen<br />

Liberaldemokratisch: Seit Ende des Zweiten Weltkriegs ist dies<br />

die am weitesten verbreitete Staatsform. Selbst Diktaturen und<br />

Erbmonarchien geben sich einen demokratischen Anstrich und<br />

12


ehaupten, es gelte ein freies Wahlrecht, Rede- und Pressefreiheit,<br />

Gewaltenteilung usw. Im Spielzeitraum verfügten nur sehr wenige<br />

Länder über derartige Elemente. Die Einführung des<br />

Liberaldemokratischen Staatswesens war ein langwieriger Prozess,<br />

der nur schrittweise vonstattenging. In PON fallen Staaten, auf die<br />

ein Großteil dieser Kriterien zutrifft und deren (zumindest dominierende)<br />

Bevölkerungsschicht diese Regierungsform unterstützt in diese<br />

Kategorie. Dies gilt auch, wenn, wie beispielsweise in den Vereinigten<br />

Staaten, große Teile der Bevölkerung (Schwarze, Indianer, Asiaten und<br />

katholische Auswanderer aus Europa) von der politischen Beteiligung<br />

ausgeschlossen sind. Liberaldemokratische Regierungen verfügen, aufgrund<br />

ihrer Abhängigkeit von der öffentlichen Meinung, nationalen<br />

und internationalen Gesetzen sowie dem Wählerwillen nur über eingeschränkte<br />

politische Handlungsfreiheit.<br />

Konstitutionelle Autokratie: Diese Staatsform wird hauptsächlich<br />

von der Exekutive regiert, wobei einige wenige, unabhängig<br />

gewählte, Institutionen durchaus autonomen Einfluss ausüben<br />

können. Konstitutionelle Autokratien waren, formal betrachtet,<br />

Monarchien, in denen die Verwaltung, das Militär und teilweise sogar<br />

die Gerichtsbarkeit zwar größtenteils der Macht des Kaisers oder<br />

Königs unterstanden, dieser bei der Gesetzgebung (insbesondere<br />

der steuerlichen) und Haushaltspolitik aber auf die Zustimmung des<br />

Parlaments angewiesen war. (Dies war bspw. im Deutschen Reich von<br />

dessen Gründung 1871 bis zu seiner Niederlage im Ersten Weltkrieg<br />

der Fall.) Im Spiel wird diese Eigenschaft auch auf Diktaturen und<br />

Staaten mit gewählten Präsidenten angewandt, in denen die Allmacht<br />

der Exekutive nur geringfügig von Gesetzen und öffentlicher Meinung<br />

eingeschränkt wird. Um als Autokratie zu gelten, müssen nicht erbrechtlich<br />

legitimierte Staatschefs von bestimmten politischen Eliten<br />

des Landes als rechtmäßige Herrscher betrachtet werden. Auf manche<br />

Diktaturen und außereuropäische Monarchien trifft dieses<br />

Charakteristikum auch zu, weil die Macht ihres Herrschers zwar nicht<br />

durch formale Institutionen eingeschränkt wird, aber sie keine komplette<br />

Kontrolle über das gesamte Staatsgebiet haben. Dies ist zum<br />

Beispiel beim Königreich Buganda, dem heutigen Uganda, der Fall:<br />

König Mutesa verfügte zwar über umfangreiche Gebietsansprüche<br />

und weitreichenden politischen Einfluss, aber absolute Macht hatte<br />

er nur über seinen eigenen Stamm. Die anderen Stämme und Städte<br />

waren weitgehend autonom und in militärischen Fragen hatten ihre<br />

Anführer ein wichtiges Wörtchen mitzureden. Buganda war zwar eher<br />

eine Konföderation oder ein Bundesstaat, aber für die Spielmechanik<br />

fungiert seine Nationalversammlung aus Adligen quasi als Parlament.<br />

Volle Autokratie: Der russische Zar wurde vom 17. Jahrhundert an,<br />

bis ihn die Oktoberrevolution vom Thron stieß, „Autokrat“ genannt<br />

und viele russische Führungspersönlichkeiten und politische Eliten<br />

betrachteten seine Macht und deren Erhalt als Verpflichtung gegenüber<br />

Gott und der Bevölkerung. Volle Autokratien sind, neben dem<br />

vorrevolutionären Russland, auch noch viele weitere Länder außerhalb<br />

Europas. Um sich als Autokratie zu qualifizieren, muss die Macht<br />

des Souveräns uneingeschränkt im gesamten Staatsgebiet gelten;<br />

eine schwache, dezentralisierte Monarchie wird entweder als Ruchlos<br />

oder Konstitutionelle Autokratie eingestuft. Das Kriterium für die<br />

Zuordnung zu einer dieser Regierungsformen ist die Unterstützung<br />

des Machthabers durch seine Untertanen bzw., und das ist ausschlaggebend,<br />

durch die politische Elite. Um als Autokratie gelten zu können,<br />

bedarf der Herrscher unbedingt eines rechtmäßigen Machtanspruchs.<br />

Diktatoren, die von der Elite ihres Landes als illegitim angesehen werden,<br />

fallen unter die Kategorie Ruchlos.<br />

Ruchlos: Staaten mit Ruchlosen Regierungen werden gegen den<br />

Willen der herrschenden Klasse des Landes oder dessen Bevölkerung<br />

regiert. Natürlich benötigt jeder Diktator zur Durchsetzung seines<br />

Herrschaftsanspruchs treue Gefolgsleute, allerdings steht Ruchlosen<br />

Regierungen dazu nur ein äußerst eingeschränktes Kontingent<br />

an gebildeten, wohlhabenden oder angesehenen Mitgliedern der<br />

Gesellschaft zur Verfügung. Ein Ruchloser Diktator kann in gewissen<br />

Kreisen durchaus hohes Ansehen genießen – der zweite Kaiser von<br />

Haiti, Faustin Solouqe, war zum Beispiel bei der armen, schwarzen<br />

Bevölkerung, deren Soldaten ihn jahrzehntelang an der Macht hielten,<br />

ausgesprochen beliebt. Ein einigen Fällen wird diese Eigenschaft<br />

auch für Regierungen verwendet, die zwar eine konstitutionelle<br />

Verfassung haben oder ausreichend legitimiert sind, aber innerlich so<br />

zerrissen sind, dass der Gesellschaftsvertrag keine Gültigkeit mehr besitzt.<br />

Unabhängig von allen anderen Faktoren müssen sich Ruchlose<br />

Regierungen jedoch allgemein mit einer ganzen Reihe von Problemen,<br />

wie Aufständen, Unruhen usw. auseinandersetzen.<br />

Gesellschaftsordnung<br />

Offen: Das Konzept sozialer Durchlässigkeit regelt in PON vor allem<br />

die Geschwindigkeit, mit der die Menschen, je nach wirtschaftlichen<br />

Begleitumständen, von einer sozialen Klasse in eine andere<br />

wechseln können. Ein Staat mit Offener Gesellschaftsstruktur, wie<br />

Frankreich nach 1870, bietet Bauern Möglichkeiten zur Bildung<br />

und einem Umzug in die Stadt, um dort Arbeiter oder sogar mittlere<br />

Angestellte zu werden. Deren Kinder konnten dann später sogar<br />

zu Facharbeitern oder Unternehmern werden. Die Behandlung<br />

von Minderheiten wird über die Nationale Identität geregelt. In<br />

einem Land muss demzufolge nicht unbedingt gleiches Recht für<br />

alle gelten, um in diese Kategorie aufgenommen zu werden: so war<br />

zwar die soziale Durchlässigkeit in den Vereinigten Staaten nach<br />

dem Amerikanischen Bürgerkrieg auf einen Großteil der weißen<br />

Bevölkerungsschicht beschränkt, trotzdem qualifizieren sie sich<br />

in diesem Zeitraum als Offene Gesellschaft. Offene Gesellschaften<br />

sind nahezu zwangsläufig auf ein gutes Bildungssystem angewiesen<br />

und ihre Bevölkerung ist im Allgemeinen politisch aktiver. Die<br />

gesellschaftliche Gleichberechtigung ist allerdings nicht notwendigerweise<br />

an eine Politische, und damit ein demokratisches System,<br />

gebunden, wie man am Beispiel vieler postrevolutionärer kommunistischer<br />

Staaten sehen kann.<br />

Elitär: Der standardmäßige Gesellschaftsstatus ist Elitär, hier gilt eine<br />

streng hierarchische Ordnung, die nur schwer zu überwinden ist.<br />

Normalerweise wird man in diesen Staaten in eine gesellschaftliche<br />

Stellung hineingeboren, wobei der Status in Elitären Gesellschaften<br />

auch durchaus allein auf persönlichem Wohlstand basieren kann, was<br />

den Angehörigen der ärmeren Klassen wirtschaftlichen oder sozialen<br />

Aufstieg nahezu unmöglich macht. Das klassische Beispiel für eine<br />

Elitäre Gesellschaft ist Großbritannien bis in die 1950er Jahre. Egal,<br />

wie gut oder fleißig ein junger Mann war, ohne den Abschluss einer<br />

angesehenen Schule und der Mitgliedschaft in den richtigen Klubs<br />

hatte er keine Chance, jemals eine Spitzenfunktion einzunehmen. Die<br />

politische Macht lag immer in den Händen des Erb- und Geldadels. Es<br />

war für Angehörige der unteren Schichten zwar theoretisch durchaus<br />

möglich, in diesen Status aufzusteigen, kam aber praktisch so gut wie<br />

nie vor. In manchen Elitären Staaten besteht aufgrund ihres ausgezeichneten<br />

Bildungssystems und leistungsorientierten Beamtentums<br />

zumindest ein gewisses Maß an sozialer Mobilität – gute Beispiele<br />

dafür sind das Deutsche Reich und das Kaiserreich China in Zeiten<br />

innerlicher Geschlossenheit. Diese Art von Durchlässigkeit unterscheidet<br />

die Elitären Staaten von den wirklich Starren Gesellschaften.<br />

Starr: Viele vormoderne Gesellschaften, die außerhalb Europas<br />

auch im 19. Jahrhundert noch funktionierten, wurden von strikt<br />

getrennten hierarchischen Strukturen bestimmt, die jeglichen<br />

sozialen Aufstieg verhinderten. Nur wenige europäische Länder,<br />

an denen die Aufklärung relativ ungerührt vorbeiging, limitierten<br />

ihre Unterschichten durch ähnlich strenge Restriktionen. Ein<br />

klassisches Beispiel für eine Starre Gesellschaftsordnung ist das<br />

Russische Zarenreich vor 1905.<br />

Keine: In Staaten, die über gar keine sozialen Klassen verfügen, gibt<br />

es auch Keine wirkliche Gesellschaftsordnung. Sie leiden unter<br />

schweren inneren Unruhen, befinden sich im Bürgerkrieg oder sind<br />

Agrar- bzw. vormoderne Gesellschaften ohne Zentralregierung. Als<br />

13


Beispiele können Iboland im südöstlichen Nigeria sowie die verbliebenen<br />

autonomen Indianerstämme in Nord- und Südamerika<br />

angeführt werden.<br />

Religionspolitik<br />

Tolerant: Umfassende Religionsfreiheit war ein weiteres Ziel der liberalen<br />

Reformer des 19. Jahrhunderts. Sie wurde in jener Periode<br />

jedoch nur von wenigen Gesellschaften erreicht. Zu Spielende<br />

könnten die Vereinigten Staaten diese Eigenschaft erhalten, insofern<br />

sie ihre strenge, seit Mitte des 19. Jahrhunderts geltende,<br />

Diskriminierungspolitik gegenüber Katholiken aufgäben. Tolerante<br />

Gesellschaften haben so gut wie nie mit religiösen Unruhen zu kämpfen<br />

und ziehen Glaubensflüchtlinge aus intoleranteren Ländern an.<br />

Gleichgültig: Die meisten Staaten Nordwesteuropas (wie das<br />

Deutsche Reich, die skandinavischen Länder, die Niederlande und<br />

Großbritannien) unterhielten zwar offizielle, durch Steuermittel<br />

finanzierte Staatskirchen, erlaubten jedoch auch religiösen<br />

Minderheiten die größtenteils unbehinderte Ausübung ihres<br />

Glaubens. Die katholischen Staaten Westeuropas und weiter Teile<br />

Lateinamerikas (Belgien, Frankreich und Italien; Mexiko, Brasilien<br />

und Argentinien) übten eine aggressive säkulare Politik aus und<br />

schränkten den Einfluss der katholischen Kirche weitgehend ein,<br />

verhielten sich jedoch anderen Glaubensgemeinschaften gegenüber<br />

noch weitaus restriktiver. All diese Staaten werden als der Religion<br />

gegenüber Gleichgültig betrachtet, was bedeutet, dass sie zwar von<br />

religiösen Unruhen heimgesucht werden können, aber ihre Politik<br />

keinen besonderen Einschränkungen unterliegt.<br />

Intolerant: Dies ist zu Spielbeginn die Standardeinstellung für<br />

die meisten Staaten außerhalb Westeuropas und Nordamerikas.<br />

Intolerante Gesellschaften betrachten Staat und Kirche als natürlich<br />

Einheit. Der Staat wird durch die Kirche legitimiert und gewährt dieser<br />

im Gegenzug finanzielle Mittel und Schutz. Angehörige religiöser<br />

Minderheiten werden zwar nicht zwangsläufig an der Ausübung<br />

ihres Glaubens gehindert, kommen aber keinesfalls in den Genuss<br />

voller Bürgerrechte und können sogar verfolgt werden. Während<br />

des Mittelalters und der Renaissance war diese Religionspolitik in<br />

nahezu allen Ländern gang und gäbe und auch im 19. Jahrhundert<br />

galt sie noch in den meisten nicht-westlichen Gesellschaften. Unter<br />

den europäischen Nationen trifft diese Eigenschaft auf viele italienische<br />

Staaten vor 1870, Spanien während nahezu der gesamten<br />

Zeitspanne des Spiels sowie das Osmanische Reich zu. Derartige<br />

Gesellschaften sind zwar weniger anfällig für religiöse Unruhen der<br />

Anhänger der Staatskirche, sind dafür aber häufiger dem Unmut<br />

Andersgläubiger und der Bevölkerung in den Kolonien ausgesetzt.<br />

Ganz zu schweigen von der Möglichkeit schwerer Krisen im Falle von<br />

häretischen Bestrebungen oder Spaltungserscheinungen innerhalb<br />

der Staatskirche.<br />

Theokratisch: Diese Eigenschaft definiert Gesellschaften, die<br />

sich komplett den Glaubensgrundsätzen ihrer Staatsreligion<br />

unterwerfen und Andersgläubigen gegenüber extrem intolerant<br />

sind. Dazu gehören der Kirchenstaat, das carlistische Spanien,<br />

der mahdistische Sudan, der wahabitische Nadschd, Tibet sowie<br />

weitere Theokratien. Diese Staaten nutzen jede sich bietende<br />

Gelegenheit, um ungläubige Nationen im Namen Gottes zu erobern.<br />

Im Gegenzug führt jedoch die permanente Unterdrückung<br />

Andersgläubiger, zum Beispiel in den Kolonien, zu außerordentlich<br />

häufigen Aufständen. Des Weiteren limitiert diese Politik auch andere<br />

Bereiche, und Liberaldemokratische Regierungsformen oder<br />

eine Offene Gesellschaft sind nahezu unerreichbar.<br />

Wirtschaftssystem<br />

Freier Wettbewerb: Diese Eigenschaft beschreibt eine Gesellschaft,<br />

die das freie Unternehmertum dem staatlichen Eingreifen in<br />

die Wirtschaft vorzieht. Diese Vorstellung teilten sämtliche<br />

von Adam Smith und David Ricardo beeinflussten liberalen<br />

Wirtschaftspolitiker des frühen 19. Jahrhunderts. Am einflussreichsten<br />

waren ihre Ideen in Großbritannien, weshalb diese<br />

Eigenschaft dort nahezu über die gesamte Spieldauer ihre<br />

Gültigkeit behält – bis zum Ausbruch des Ersten Weltkriegs, in<br />

dessen Zuge der Staat einen stärkeren Einfluss ausübte. Auch die<br />

Vereinigten Staaten hielten sich bis ins späte 19. Jahrhundert weitestgehend<br />

an das Prinzip des Freien Wettbewerbs. Zu Beginn des<br />

20. Jahrhunderts sorgten dann allerdings die Progressivisten für<br />

eine umfassendere Involvierung des Staates. Gesellschaften mit<br />

Freiem Wettbewerb sind enormen ökonomischen Schwankungen<br />

ausgesetzt, sowohl im positiven als auch im negativen Sinne und<br />

bringen eine große Zahl an Geschäftsleuten hervor. Allerdings sind<br />

diese Ökonomien den wirtschaftlichen Übernahmeversuchen ausländischer<br />

Konkurrenten schutzlos ausgeliefert.<br />

Gemischte Wirtschaft: Dies ist die Standardwirtschaftsform für<br />

Industrienationen. Das Deutsche Reich vor Ausbruch des Ersten<br />

Weltkriegs dürfte das bedeutendste Beispiel für einen solchen Staat<br />

darstellen, obwohl diese Eigenschaft auch auf die Kriegswirtschaft<br />

Großbritanniens, Frankreichs und der Vereinigten Staaten zuträfe.<br />

Gemischte Wirtschaften gestatten Privatunternehmen freien<br />

Handlungsspielraum in sämtlichen Wirtschaftsfeldern, die nicht<br />

als staatstragend angesehen werden. In diesen Bereichen allerdings<br />

(zum Beispiel bei der Energieversorgung, der Förderung<br />

strategisch wichtiger Rohstoffe sowie dem Transportwesen),<br />

schränkt der Staat das freie Unternehmertum ein. In den bedeutendsten<br />

Wirtschaftsbereichen, wie dem Transportwesen oder der<br />

Waffenproduktion greift der Staat sogar als handelnder Akteur<br />

ein. Dieses Charakteristikum gilt auch für Länder, in denen die<br />

Regierung zwar bestrebt ist die gesamte Wirtschaft zu kontrollieren,<br />

aber über keine ausreichenden Verwaltungsstrukturen verfügt<br />

oder aufgrund mangelnder Zentralisierung von ihrem Ziel abgehalten<br />

wird. Auch viele Staaten, in denen soziale Unruhen herrschen<br />

oder die technologisch rückständig sind, zeichnen sich durch diese<br />

Eigenschaft aus.<br />

Staatskontrolle: Die meisten vormodernen Staaten, wie zum<br />

Beispiel China, streben zwar nach umfassender staatlicher<br />

Kontrolle des Wirtschaftssektors, können diese aber aufgrund<br />

mangelnder organisatorischer Voraussetzungen nicht ausüben.<br />

Diese Eigenschaft trifft eigentlich nur auf die Kriegswirtschaften<br />

des Deutschen Reichs, Russlands und unter Umständen auch noch<br />

Frankreich zu, abgesehen natürlich von etwaigen sozialistischen<br />

Staaten, die im Spielverlauf entstehen können. Staatskontrollierte<br />

Ökonomien bringen nur sehr wenige Geschäftsleute hervor, können<br />

dafür aber ausländische Investitionen automatisch unterbinden.<br />

Dafür ist das Steueraufkommen relativ gering, da es nur wenige<br />

Reiche Individuen gibt.<br />

Keine: Diese Eigenschaft beschreibt Volkswirtschaften, die durch<br />

soziale Unruhen oder extreme Dezentralisierung dermaßen gespalten<br />

sind, dass jeglicher Versuch des Staates, sie zu kontrollieren,<br />

zum Scheitern verurteilt ist. Dazu gehören unter anderem das<br />

Himmelskönigreich Taiping sowie die dezentralen Staaten Afrikas.<br />

Wehrwesen<br />

Berufsarmee: Eine Gesellschaft mit dieser Eigenschaft hat stark in<br />

die Ausbildung ihrer Offiziere und langfristig an die Armee gebundenen<br />

Soldaten investiert und damit eine hervorragende stehende<br />

Streitmacht herangebildet. Berufsarmeen sind zumeist relativ klein<br />

und die Aushebung zusätzlicher Einheiten angesichts einer Notlage<br />

ist kompliziert und teuer. Die Bevölkerung sieht den Militärdienst<br />

nicht als Bestandteil ihrer bürgerlichen Pflichten an und ist nur<br />

schwer für einen großen Krieg zu begeistern. In manchen dieser<br />

Staaten ist der Offiziersstand nicht Teil der herrschenden Klasse,<br />

was die Gefahr von Aufständen und Militärputschen birgt. Das herausragendste<br />

Beispiel einer Berufsarmee für den im Spiel behandelten<br />

Zeitabschnitt ist Großbritannien, dessen letzter Putschversuch<br />

14


auf das frühe 18. Jahrhundert datiert. Auch viele Staaten<br />

Lateinamerikas bauten ihre Befreiungsarmeen zu Berufsarmeen<br />

um, aus deren Reihen häufig politische Führungskräfte entwuchsen.<br />

Der Umbau einer Berufsarmee zu einem Massenheer ruft zwar<br />

kurzfristig enorme Unruhe unter den Soldaten hervor, kann aber<br />

langfristig durchaus positive Auswirkungen haben, da die hervorragend<br />

ausgebildeten und erfahrenen Offiziere des stehenden Heeres<br />

auch zur Führung der gewaltigen, unter der Wehrpflicht aushebbaren,<br />

Heere zur Verfügung stehen. Ein gutes Beispiel für eine derartige<br />

Umwandlung ist das Deutsche Reich, dessen Einzelstaaten, und<br />

darunter vor allem Preußen, vor 1870 über Berufsarmeen verfügten,<br />

die gegen Ende des 19. Jahrhunderts zu einer Wehrpflichtigenarmee<br />

umgebaut wurden. Angeführt vom preußischen Offizierskorps errang<br />

dieses „Bürgerheer“ in den 1860er Jahren, 1870 sowie 1914<br />

zahlreiche große Siege.<br />

Wehrpflicht: Das Alternativmodell zur Berufsarmee ist das<br />

Bürgerheer – die Standardeinstellung für die Industrienationen<br />

des europäischen Festlands, wie Frankreich und Preußen/das<br />

Deutsche Reich nach 1870. Diese Staaten sind darauf angewiesen,<br />

in Kriegszeiten möglichst auf sämtliche wehrfähigen Männer zurückgreifen<br />

zu können, weshalb diese nach kurzer militärischer<br />

Grundausbildung in Reserve gehalten werden. So können zu<br />

Beginn des 20. Jahrhunderts in kürzester Zeit Millionen anständig<br />

ausgebildeter und geführter Soldaten mobilisiert werden. Nur<br />

wenige außereuropäische Staaten schafften es, das Konzept der<br />

Wehrpflicht erfolgreich umzusetzen, darunter das Zululand im<br />

südlichen Afrika.<br />

Feudal: Der Großteil der nicht-europäischen sowie nordamerikanischen<br />

Staaten hingegen war weder in der Lage, wirklich professionelle<br />

stehende Heere aufrechtzuerhalten, noch verfügten sie über<br />

die nötige Infrastruktur, um Wehrpflichtigenarmeen durchzusetzen<br />

(abgesehen von einigen wenigen bemerkenswerten Ausnahmen).<br />

Sie verfügen über Feudalheere, die aus einem kleinen Kern hochdisziplinierter<br />

Berufssoldaten, unterstützt von einer enormen Zahl<br />

unausgebildeter Hilfstruppen bestehen.<br />

Sie verfügen über eine gewaltige Masse an billigen Einheiten, die<br />

allerdings, selbst ohne Berücksichtigung ihrer rückständigen<br />

Ausrüstung, äußerst ineffektiv sind. Das Kaiserreich China stellt<br />

ein klassisches Beispiel für diese Form des Wehrwesens dar. Seine<br />

riesige Armee bestand zum Großteil aus bewaffneten Bauern, die<br />

zwar gelegentlich durchaus großen Kampfgeist bewiesen, aber einfach<br />

zu schlecht ausgebildet waren, um gegen besser organisierte<br />

Heere bestehen zu können.<br />

Machtpolitik<br />

Regional: Diese Länder sind bestrebt, das Geschehen in ihrer unmittelbaren<br />

Umgebung zu beeinflussen, wenn nötig auch mit militärischen<br />

Mitteln. Abgesehen von grundsätzlich neutralen oder<br />

pazifistischen Staaten trifft diese Eigenschaft auf den größten<br />

Teil der kleineren Nationen zu. Ein gutes Beispiel für diese Art der<br />

Machtpolitik ist Peru zur Mitte des 19. Jahrhunderts: Peru führte<br />

einen Krieg gegen Chile (1879-1884), hatte ein angespanntes<br />

Verhältnis zu Brasilien, nachdem es (bereits vor Spielbeginn) große<br />

Teile seines Amazonasgebietes eingebüßt hatte und erlebte mehrere<br />

Grenzscharmützel mit Ecuador. Diese Länder können ihre Flotten<br />

und Armeen in Friedenszeiten in Seezonen oder angrenzende<br />

Staaten bewegen und Handelsflotten in Handelszonen verlegen,<br />

die an ihren Heimatkontinent grenzen. Im Krieg sind ihren Flotten,<br />

Armeen und Handelsflotten keine Grenzen gesetzt.<br />

Hemisphärisch: Diese Nationen sind Sekundärmächte, die zwar nach<br />

weitreichendem Einfluss streben, aber vermeiden möchten, den<br />

globalen Ambitionen der Großmächte in die Quere zu kommen.<br />

Die Vereinigten Staaten in der Zeit zwischen dem Sezessionskrieg<br />

und dem Ersten Weltkrieg, Preußen/das Deutsche Reich von<br />

Spielbeginn bis zu seiner kolonialen Expansion ab 1880 sowie das<br />

vorrevolutionäre Russland sind gute Beispiele für diese Eigenschaft.<br />

Auch besonders erfolgreiche Regionalmächte können hemisphärische<br />

Ambitionen entwickeln, wie zum Beispiel Argentinien nach<br />

Ausbruch des Ersten Weltkrieges. Diese Länder können ihre Flotten<br />

und Armeen in ihrem Großraum bewegen und Handelsflotten in<br />

allen, an ihre Einflusssphäre angrenzenden, Gebieten platzieren.<br />

Weltweit: Diese Eigenschaft ist den Großmächten vorbehalten und<br />

gestattet ihnen, selbst in den entferntesten Winkeln der Welt aktiv<br />

zu werden. Zu Spielbeginn trifft dies nur auf Großbritannien<br />

und Frankreich zu; später können aber das Deutsche Reich, die<br />

Vereinigten Staaten sowie die Sowjetunion diesem erlauchten Kreis<br />

beitreten.<br />

Zurückhaltend: Dies sind Nationen, die kaum über expansionistische<br />

Ambitionen verfügen und sich außenpolitische weitestgehend<br />

passiv verhalten. Staaten, die einen Krieg verloren haben, nehmen<br />

diese Eigenschaft häufig für einige Jahre an, ebenso, wie Länder, die<br />

zu arm oder zu schlecht organisiert sind, um expansive Gelüste zu<br />

entwickeln. Sie können Handelsflotten in Handelszonen abstellen,<br />

zu denen sie über das Seehandelsfenster Zugang haben, die Flotten<br />

allerdings nicht außerhalb ihrer Küstengewässer bewegen. Armeen<br />

können nur in Kriegszeiten auf fremdes Territorium vorstoßen.<br />

Bildungsniveau<br />

Hoch: Nur wenigen Staaten des 19. Jahrhunderts gelang es, das liberale<br />

Ziel eines allgemeinen, kostenlosen Bildungswesens umzusetzen.<br />

Jene, die dies erreichten, werden durch die Eigenschaft Hoch<br />

gekennzeichnet. Auch Nationen, die Minderheiten von der Teilhabe<br />

am Bildungssystem ausschlossen, wie die Vereinigten Staaten nach<br />

dem Sezessionskrieg, gehören dazu. Frankreich nach 1870 ist das<br />

wohl beste Beispiel eines Landes mit Hohem Bildungsniveau.<br />

Eingeschränkt: Dieses Attribut trifft auf die meisten<br />

Industrienationen sowie jene, die sich gerade am Anfang der<br />

Industrialisierung befinden, zu. In ihnen existiert zwar eine gewisse<br />

Anzahl an staatlichen Schulen, aber der größte Teil der Kinder hat<br />

kaum Zugang zu Bildung. Allerdings verfügen sie über durchaus<br />

gut entwickelte Universitätssysteme, die Forschung betreiben und<br />

Studenten in die Geheimnisse der neuesten Errungenschaften der<br />

modernen Technik einweihen. Nur die Wohlhabenden sowie einige<br />

wenige glückliche Individuen aus der Unterschicht haben Zugang<br />

zum höheren Bildungswesen und bilden damit den, äußerst geringen,<br />

Teil der Bevölkerung, der sich für Führungspositionen<br />

in Industrie, Staatswesen und Armee eignet. Großbritannien<br />

ist nur ein Beispiel für ein Land, das es (innerhalb der Spielzeit)<br />

nicht schaffte, ein allgemeines Bildungssystem einzuführen. Auch<br />

auf Italien, Österreich-Ungarn und Japan bis zu Beginn des 20.<br />

Jahrhunderts trifft diese Eigenschaft zu.<br />

Nicht existent: Diese Eigenschaft heißt nicht, dass das Land überhaupt<br />

kein Bildungssystem besitzt, sondern entweder, dass nur ein<br />

kleiner Personenkreis Zugang zu ihm hat oder das Bildungswesen<br />

gegenüber dem der Industrienationen zu rückständig ist, um<br />

mit ihm konkurrieren zu können. Dies trifft bspw. auf China<br />

vor 1911 zu. Sein Bildungsniveau wird spieltechnisch als Nicht<br />

existent eingestuft, obwohl das Land über eine Vielzahl staatlicher<br />

Beamtenschulen verfügte. Leider jedoch wurden in deren<br />

Prüfungen lediglich konfuzianische Textinterpretation sowie traditionelle<br />

Dichtkunst abgefragt.<br />

Nationale Idee<br />

Elitär: Nur eine kleine Bevölkerungsminderheit, namentlich die<br />

intellektuelle und soziale Elite, verfügt über ein tatsächliches<br />

Nationalbewusstsein. Dem Großteil der Bevölkerung mit anderem<br />

ethnischen oder sozialen Hintergrund, ist das Konzept des<br />

Nationalismus fremd – für sie ist die Regierung lediglich eine<br />

15


Instanz, über die andere Macht über sie ausüben. Das Osmanische<br />

Reich nach 1908 ist ein gutes Beispiel für einen Staat mit dieser<br />

Nationaleigenschaft: Nur wenige Intellektuelle, Offiziere und<br />

Beamten sahen sich selbst als „Osmanen“ und das Reich als „osmanischen“<br />

Staat an. Der Rest der Bevölkerung betrachtete sich als<br />

Untertanen des Sultans und hielt die nationale Idee für ein immaterielles<br />

oder zumindest unpolitisches Gedankengut.<br />

Moderat: Unter dieser Eigenschaft wird eine ganze Reihe unterschiedlicher<br />

Konstellationen zusammengefasst. Die erste sind<br />

Staaten, in denen sich zwar das Gros der Bevölkerung mit dem<br />

Nationalstaat identifiziert, hinreichend große Gruppen von<br />

Minderheiten aber entweder kein Interesse an einer Teilhabe<br />

haben oder von der Mehrheit ausgegrenzt werden. Ein Beispiel<br />

für einen solchen Staat sind die Vereinigten Staaten nach dem<br />

Sezessionskrieg. Während die meisten Weißen sich als Amerikaner<br />

und Amerika als „weißes Land“ betrachteten, waren Schwarze,<br />

Lateinamerikaner und Indianer ausgeschlossen. Eine weitere mögliche<br />

Konstellation ist die, in der nur bestimmte Klassen ein nationales<br />

Bewusstsein entwickelt haben. Dies war im Russland des 19.<br />

Jahrhunderts der Fall. Während die Ober- und Mittelklasse über ein<br />

ausgeprägtes Nationalbewusstsein verfügte, bezog die Unterklasse<br />

ihre Identifikation vor allem aus dem orthodoxen Glauben sowie ihrer<br />

unmittelbaren (regionalen oder sogar nur dörflichen) Herkunft.<br />

Beliebt: Die Bevölkerung dieser Staaten verfügt zum allergrößten<br />

Teil über ein ausgeprägtes Nationalbewusstsein. Dafür steigt<br />

allerdings die Wahrscheinlichkeit separatistischer Tendenzen<br />

bei nationalen Minderheiten. Das klassische Beispiel für diese<br />

Eigenschaft ist Frankreich, wo selbst ethnische Minderheiten,<br />

wie Bretonen, Elsässer oder Provenzalen sich mit dem Staat<br />

identifizierten. Ein gegenteiliges Beispiel wäre ein Land, in<br />

dem der Großteil der Bevölkerung über ein recht ausgeprägtes<br />

Nationalbewusstsein verfügt, gleichzeitig aber bedeutende<br />

regionale bzw. ethnische Separatistenbewegungen existieren.<br />

Dies trifft zum Beispiel auf Österreich-Ungarn zu. Während<br />

Österreicher und Ungarn sich stark mit ihrem Staat identifizierten,<br />

entwickelten Tschechen, Serben und andere Minderheiten<br />

eigene nationale Identitäten.<br />

Aggressiv: Dieses Modell der nationalen Idee umfasst Staaten (oder<br />

Teilstaaten), die über ein enormes Sendungsbewusstsein verfügen<br />

und aktiv versuchen, Nachbarstaaten in ihre nationalistischen<br />

Bestrebungen einzubeziehen und damit politisch für sich zu gewinnen,<br />

ohne auf militärische Mittel zurückgreifen zu müssen. Diese<br />

Eigenschaft wurde zwar speziell für Preußen/das Deutsche Kaiserreich<br />

entwickelt, kann aber auch auf andere Staaten zutreffen, die ethnisch<br />

motivierte Eroberungskriege führen, wie zum Beispiel die Zulu.<br />

Bürokratie<br />

Professionelle Elite: Die Eigenschaft „Bürokratie“ umfasst weitaus<br />

mehr, als nur das Beamtentum eines Staates. Sie steht auch für<br />

die Bereitschaft der Bevölkerung, sich den Gesetzen des Staates<br />

zu fügen, Steuern zu zahlen und sich Bestechungsversuchen zu<br />

widersetzen. Bei gerechter Gesetzgebung und guter, ehrlicher<br />

Verwaltungsarbeit sind die Auswirkungen dieser Eigenschaft für<br />

das betreffende Land ausnahmslos positiver Natur. Das herausragendste<br />

Beispiel für einen solchen Staat ist Großbritannien. Das<br />

Deutsche Reich entwickelte einen solchen Staatsapparat nach seiner<br />

Einigung. Und zu guter Letzt errichteten auch die Vereinigten<br />

Staaten um die Jahrhundertwende, nach einer Periode des bürokratischen<br />

Wirrwarrs und enormer Korruptionsanfälligkeit, ein entsprechendes<br />

Verwaltungssystem.<br />

Oligarchie: Behörden und Rechtssystem eines oligarchischen<br />

Staates dienen einzig und allein den Interessen der herrschenden<br />

Klasse. Sie sind genau auf deren Bedürfnisse zugeschnitten<br />

sind, und erfüllen ihre Pflichten ihrem Klientel gegenüber gut,<br />

schnell und größtenteils zuverlässig. Ausländische Unternehmen<br />

sehen sich keinen besonderen Beschränkungen ausgesetzt und<br />

die Kosten für größere Transaktionen sind relativ gering. Die<br />

einfache Bevölkerung allerdings bleibt dabei auf der Strecke. Sie<br />

muss sich mit Bestechungsgeldern Verhör verschaffen, wird vor<br />

Gericht höhergestellten Individuen gegenüber benachteiligt und<br />

kann sich auf kein gleichheitliches Eigentumsrecht verlassen.<br />

Diese Benachteiligung hat wirtschaftliche Stagnation und soziale<br />

Unruhen zur Folge. Diese Eigenschaft gilt für den Großteil<br />

der unabhängigen, nicht-westlichen Staaten im Spiel: Brasilien<br />

zum Beispiel ist über die gesamte Spielzeit eine Oligarchie. Auch<br />

Italien und Spanien werden die meiste Zeit als Oligarchien eingestuft.<br />

Nepotismus: In Staaten mit dieser Nationaleigenschaft gelten die<br />

Nachteile, unter denen die unteren Klassen in einer Oligarchie<br />

zu leiden haben, für die gesamte Bevölkerung. Dies beeinträchtigt<br />

nicht nur den Außenhandel und das Bruttosozialprodukt, sondern<br />

auch das Funktionieren staatlicher Aufgaben wie bspw. der<br />

Rüstungsproduktion. Häufige Staatsstreiche und Aufstände sind<br />

die Folge. Ein gutes Beispiel für einen Nepotistischen Staat ist das<br />

China während der Friedensperiode von 1850 bis 1911.<br />

Korrupt: In korrupten Staaten geht sämtlicher Nutzen eines Verwaltungs-<br />

und Rechtssystems verloren. Sämtliche Vorgänge<br />

sind manipulierbar, vorausgesetzt, man verfügt über das nötige<br />

Kleingeld, weshalb ein Großteil der Bevölkerung von einer gerechten<br />

Teilhabe ausgeschlossen ist. Diese Eigenschaft trifft man vor allem<br />

auf große, rückständige Reiche, wie Russland, das Osmanische<br />

Reich nach der Jahrhundertwende sowie das Kaiserreich China zu<br />

Zeiten des Taiping-Aufstands zu. Auch feudalistische Staaten, wie<br />

die zentralasiatischen Emirate oder Äthiopien gehören zu dieser<br />

Kategorie.<br />

Politik, Staatschefs und Wahlen<br />

Fraktionseigenschaften und Wahlen<br />

Je nach Regierungsform werden in dem von Ihnen gelenkten Staat<br />

folgende Wahlen abgehalten:<br />

»»<br />

Liberaldemokratisch: Staatschef und Premierminister<br />

»»<br />

Konstitutionelle Autokratie: Nur Premierminister<br />

»»<br />

Volle Autokratie: Keine Wahlen<br />

»»<br />

Ruchlos: Keine Wahlen<br />

Staatschefwahlen finden alle vier Jahre, die des Premierministers<br />

alle zwei statt … es sei denn, unvorhergesehene Ereignisse, wie ein<br />

plötzlicher Todesfall, ein Attentat oder ein natürliches Ableben machen<br />

eine Neuwahl nötig.<br />

Wahlen, Wahleigenschaften und Aktionen<br />

Zwei Monate vor einer Wahl erhalten Sie eine Kandidatenliste.<br />

Jeder dieser Kandidaten verfügt über Wahleigenschaften, die für<br />

eine bestimmte Politik stehen. So mag einer den Krieg als Methode<br />

zur Lösung außenpolitischer Probleme bevorzugen, während der<br />

andere auf diplomatische Mittel setzt.<br />

16


Während der Wahlen wird anhand der Wahleigenschaftswerte<br />

dessen Eignung berechnet. Der Kandidat mit dem höchsten<br />

Eignungswert gewinnt.<br />

Sollten Sie Interesse daran haben, dass ein bestimmter Kandidat<br />

gewinnt, haben Sie also zwei Monate Zeit, um seine Chancen zu<br />

erhöhen.<br />

Bei Regierungsformen ohne Wahlrecht gibt es für jedes Regierungsmitglied<br />

eine zufällig ermittelte Sterbewahrscheinlich-keit. Diese<br />

Wahrscheinlichkeit wird durch historische Eigenschaften der jeweiligen<br />

Person, wie Krankheit, hohes Alter usw. beeinflusst. So<br />

kann Sie genauso gut das Unglück eines viel zu frühen Todes ereilen,<br />

wie das Glück einer stabilen, 50-jährigen Herrschaft desselben<br />

Staatschefs …<br />

Amtsübernahme nach Wahlen<br />

Sobald der Gewinner der Wahl feststeht, wird sein Vorgänger aus<br />

dem Amt entfernt und der neue Staatschef (oder Premierminister)<br />

tritt, nach einer von Ihrer Bürokratiestufe abhängigen Frist, in dessen<br />

Fußstapfen.<br />

In traditionellen, ineffektiven Bürokratien bringt diese Frist allerdings<br />

einige Probleme mit sich, da in dieser Zeit niemand die<br />

Staatsgeschäfte führt und Sie deshalb herbe Punktabzüge erleiden.<br />

Nach Ablauf der Frist übernimmt der neue Inhaber die Position und<br />

alles geht wieder seinen gewohnten Gang.<br />

Staatschefs und Fraktionseigenschaften.<br />

Ein besonderes Merkmal von Staatschefs besteht darin, dass sie Ihrer<br />

Fraktion zu speziellen Fraktionseigenschaften verhelfen. Premierminister<br />

tun dies nicht.<br />

Nachdem ein neuer Staatschef eingesetzt wurde, ersetzen seine<br />

Fraktionseigenschaften die des vorherigen – mit sämtlichen Vor- und<br />

Nachteilen.<br />

In Ausnahmefällen (wie Ereignissen) können diese Eigenschaften<br />

allerdings außer Kraft gesetzt oder durch neue ersetzt werden. Tritt<br />

ein solcher Fall ein, bestimmt der Verwaltungswert des Staatschefs,<br />

ob dessen Fraktionseigenschaft weiterhin aktiv bleibt oder eine neue<br />

angenommen wird.<br />

Die Karte<br />

Abbildung 2: Das Hauptinterface<br />

1. Aktive Nation, Diplomaten, Nationalmoral und Prestige-punkte:<br />

Dies sind die Hauptfaktoren, von denen Ihr Erfolg abhängt.<br />

Weitere Informationen finden Sie in den Tooltipps. Per Klick auf<br />

die Flagge wird die Karte auf Ihre Hauptstadtregion zentriert.<br />

Im abgebildeten Beispiel verfügen die USA über 4 Diplomaten,<br />

eine Nationalmoral von 96 und 634 Prestigepunkte.<br />

2. Verfügbares Kapital Staatsgeld, Privatkapital, Kohle, Stahl,<br />

Industriegüter,Offiziere/Rekruten: Rechts davon befinden sich<br />

die drei im aktuellen Kartenmodus wichtigsten Anzeigen.<br />

Den USA stehen in dieser Runde Staatsgelder in Höhe von<br />

1013, ein Privatkapital von 1023, 0 Kohle, 0 Stahl, 0 Industriegüter<br />

und 30 Offiziere/240 Rekruten zur Verfügung.<br />

3. Datum & Hauptbefehle: Hier sehen Sie das aktuelle Datum. Im<br />

dazugehörigen Tooltipp finden Sie die bis zum Spielende<br />

verbleibende Rundenzahl. Über die drei Symbole unter dem<br />

Datum können Sie die Planungsphase beenden, um die<br />

17


Abbildung 3: Nach Rundenausführung wird das Nachrichtenprotokoll angezeigt.<br />

Ausführungsphase zu beginnen, das Spiel zu speichern oder<br />

das Hauptmenü zu öffnen.<br />

4. Karten-Schaltflächen: Über die Schaltflächen auf der rechten<br />

Seite können Sie den Kartenmodus wechseln (per Rechtsklick<br />

gelangen Sie zurück in den vorherigen). Über die linke öffnen Sie<br />

den, dem Kartenmodus entsprechenden, Produktionsmodus. In<br />

diesem Beispiel haben die USA sich für den Militärmodus entschieden,<br />

sodass ein Klick auf die linke Schaltfläche (mit den<br />

Soldaten) das Militärproduktionsfenster öffnet.<br />

5. Gelände und Wetter: Hier werden Geländeart und Wetter der<br />

Region angezeigt, auf der sich gerade Ihr Mauszeiger befindet.<br />

Warnungen (wie zum Beispiel unzulässige Zielorte) werden<br />

direkt darunter angezeigt.<br />

6. Kartennavigation und Filter: Auf der Weltkarte wird Ihre momentane<br />

Position angezeigt, und Sie können per Mausklick an<br />

jeden beliebigen Punkt der Welt springen. Um die Weltkarte<br />

herum sind 24 Schaltflächen für verschiedene Filter angeordnet.<br />

Sie können allerdings auch auf das aufgeschlagene Buch<br />

links unten klicken, um ein neues Fenster zu öffnen.<br />

7. Spezialbefehle: Die verschiedenen Spezialbefehle sind in drei<br />

Kategorien unterteilt. Ist eine Schaltfläche ausgegraut, steht<br />

dieser Spezialbefehl der ausgewählten Kampfgruppe momentan<br />

nicht zur Verfügung.<br />

8. Modi: Über diese vier Schaltflächen können Sie den ausgewählten<br />

Verband in einen bestimmten Modus versetzen.<br />

9. Einheitenfeld: Im Einheitenfeld sehen Sie, aus welchen<br />

Einheiten der momentan ausgewählte Verband besteht.<br />

Während die Runde ausgeführt wird, erscheint anstelle des<br />

Einheitenfeldes ein Nachrichtenprotokoll, in dem Sie über<br />

das aktuelle Spielgeschehen informiert werden (Ereignisse,<br />

Verstärkungen, Gefechts-ausgänge usw.).<br />

Im obigen Beispiel besteht der ausgewählte Verband der USA aus zwei Einheiten,<br />

der New York Militia (einer Infanterieeinheit) und der New York Battery (schwere<br />

Küstenartillerie-Batterie), die einen Verband bilden (die New York Garrison). Beide<br />

Einheiten sind „fixiert“ (am kleinen Schloss zu erkennen) und können erst bewegt<br />

werden, wenn sie angegriffen werden. Über den zweiten Reiter gelangen Sie zur New<br />

York Fleet, einer Marineeinheit.<br />

Rot dargestellte Nachrichten sind besonders wichtige Ereignisse.<br />

Öffnen Sie sie per Doppelklick, um ein Fenster mit genaueren<br />

Informationen zu öffnen.<br />

Klicken Sie auf eine schwarze Nachricht, wird die Karte auf der<br />

dazugehörigen Region zentriert. Über die sechs Schaltflächen<br />

zur Linken können Sie verschiedene Nachrichtenfilter anwenden<br />

(Weiteres dazu in den Tooltipps).<br />

Um das Nachrichtenprotokoll zu öffnen, führen Sie einfach einen<br />

Rechtsklick auf die Karte aus. Um das Nachrichtenfeld zu vergrößern,<br />

klicken Sie bitte auf den rechts befindlichen Hebel.<br />

10. Elementefeld: Im kleinen Feld rechts unten werden die<br />

Einzelelemente der ausgewählten Einheit angezeigt. Klicken<br />

Sie auf eines, um das Elementefenster zu öffnen und zusätzliche<br />

Informationen zu erhalten.<br />

Kartennavigation<br />

Zum Scrollen der Karte bewegen Sie den Mauszeiger einfach an den<br />

Bildschirmrand oder verwenden die Pfeiltasten.<br />

Das Heran- oder Herauszoomen funktioniert entweder über das<br />

Mausrad oder die Tasten Ende, Bild-Auf und Bild-Ab. Per Druck auf<br />

das Mausrad können Sie zwischen höchstem und niedrigstem<br />

Zoom hin- und herschalten.<br />

Regionen & Seezonen<br />

Hier finden Bewegung und Gefechte von Einheiten und Flotten<br />

statt. Informationen zu den besonderen Eigenschaften der einzelnen<br />

Regionen und Seezonen finden Sie im entsprechenden<br />

Tooltipp. Geländeart und Wetter werden außerdem am oberen<br />

Bildschirmrand angezeigt.<br />

Hinweis: Regionen sind einem Gebiet zugeordnet und diese wiederum einem<br />

Schauplatz. Die Grenzen von Gebieten und Schauplätzen können durch<br />

Anwendung des entsprechenden Filters (siehe unten) auf der Karte dargestellt<br />

werden.<br />

Kultivierungsgrad<br />

In PON existieren folgende Kultivierungsgrade:<br />

»»<br />

Wildnis<br />

»»<br />

Urbar<br />

»»<br />

Kultiviert<br />

»»<br />

Reich<br />

Der Kultivierungsgrad (sowie einige weitere Faktoren) bestimmt,<br />

inwieweit sich Truppen ohne Zugang zu Nachschub in einer feindlichen<br />

Region selbst versorgen können.<br />

Transportnetzwerk<br />

»»<br />

Nicht vorhanden<br />

»»<br />

Wege<br />

»»<br />

Straßen<br />

»»<br />

Schienen<br />

Einheiten, die sich durch Regionen mit Wegen bewegen, zahlen,<br />

unabhängig von der Geländeart, nie mehr als 150 % der Kosten für<br />

freies Gelände.<br />

Einheiten in Regionen mit Straßen oder Schienen zahlen, unabhängig<br />

von der Geländeart, nie mehr als die Grundkosten für freies Gelände.<br />

Per Eisenbahn transportierte Truppen passieren jeden Tag eine<br />

Region, es sei denn, sie müssen Brücken überqueren (stehen für<br />

Gleisverengungen, Bekohlungsstationen usw.).<br />

Geländeart<br />

Die Geländeart beeinflusst Bewegung, Gefechte und Versorgung.<br />

Eine ausführliche Tabelle finden Sie im Anhang.<br />

Gebäude<br />

Alle Gebäude (dazu zählen auch Städte) gewähren Landeinheiten<br />

Schutz vor schlechtem Wetter. Für Schiffe erfüllen Häfen diese<br />

Funktion. Befinden sich in einem Gebäude Einheiten, wird dies<br />

18


durch eine Flagge angezeigt. Klicken Sie das Gebäude (für Schiffe<br />

das Hafenbecken) an, werden die dort befindlichen Einheiten im<br />

Einheitenfeld angezeigt. Ausgewählte Einheiten werden zusätzlich<br />

auch auf der Karte in der entsprechenden Region dargestellt und<br />

können bewegt werden.<br />

Stadt: Städte werden durch runde Sprites dargestellt. Die rechte<br />

Vorderhälfte steht für die Stadt selbst (Größe und Aussehen der<br />

Gebäude weisen auf Bevölkerungszahl und Kultur hin). Die hintere<br />

Hälfte ist das Industriegebiet. Dort werden, soweit vorhanden,<br />

Fabrikgebäude dargestellt (auch hier variieren Größe und Aussehen<br />

je nach Anzahl).<br />

City: Von der Kontrolle bestimmter Städte hängt ab, ob Sie das Spiel<br />

gewinnen. Städte können nicht zerstört werden. Einheiten innerhalb<br />

von Städten werden auf der Karte nicht direkt, sondern nur<br />

durch kleine Kästchen (grau oder blau) dargestellt (siehe oben).<br />

Schornsteine zeigen an, dass die Stadt über Industrie verfügt. Depots<br />

werden durch Kistenstapel auf der linken Vorderseite angezeigt.<br />

Städte haben eine Stufe zwischen 1 und 20, die in dem dunkelgrünen<br />

Kästchen auf der linken Seite angezeigt wird. Außerdem sind Städte<br />

die Orte, an denen neue Einheiten auf der Karte erscheinen (abgesehen<br />

von Partisanen).<br />

»»<br />

Ortschaft: Ortschaften sind Kleinstädte (Stufe 1 bis 3). Im<br />

Gegensatz zu Städten können dort in der Versorgungsphase<br />

Versorgungsgüter nur verteilt werden, wenn sie über ein Depot<br />

verfügen.<br />

Depot: Die Errichtung eines Depots kostet zwei Versorgungswagen<br />

oder wahlweise Transportschiffe, insofern die Region über einen<br />

Hafen oder Ankerplatz verfügt. Depots können zerstört werden.<br />

Depots können Versorgungsgüter lagern, und während der<br />

Versorgungsphase verteilen. Ein gutes Netzwerk an Depots ist<br />

von entscheidender Bedeutung, um Versorgungsgüter aus Ihrem<br />

Hinterland an die Front zu transportieren.<br />

Abbildung 4: Das graue und das hellblaue Kästchen mit der 1 zeigen an, dass sich in der<br />

Stadt jeweils ein Land- und ein Seeverband befinden.<br />

Befestigungen: Befestigungen werden durch eine kleine mauerähnliche<br />

Grafik am linken Stadtrand dargestellt. Im Gegensatz<br />

zu Depots können Forts nur im Industriebaumodus errichtet<br />

werden (da sie für große Festungsanlagen stehen) und nicht<br />

im Rüstungsproduktionsmodus (der militärischen Einheiten<br />

vorbehalten ist). Befestigungen können zerstört werden. Die<br />

Festungsstufe der jeweiligen Stadt/Region wird durch einen<br />

schwarzen Diamanten mit einer Zahl dargestellt.<br />

Häfen: Häfen verteilen Versorgungsgüter, solange sie nicht blockiert<br />

werden. Wie Städte haben sie unterschiedliche Stufen (zwischen 1 und<br />

20), diese werden in einem dunkelblauen Kästchen, auf dessen linker<br />

Seite sich eine Zahl befindet, angezeigt. Die verschiedenen Hafentypen<br />

sind weiter unten aufgeführt. In Häfen befindliche Flotten können<br />

nicht angegriffen werden. Im Hafen liegende Marineeinheiten werden<br />

auf der Karte nicht direkt, sondern nur durch ein hellblaues Kästchen<br />

unter dem Hafenstufe-Kästchen dargestellt. Um den Marineeinheiten<br />

Befehle zu geben, klicken Sie auf das Hafenbecken. In Häfen können<br />

Schiffe gebaut und repariert werden.<br />

»»<br />

Ankerplatz: Ein kleiner Hafen (Stufe 1). Dient hauptsächlich als<br />

Rastplatz.<br />

»»<br />

Bekohlungsstation: Ein kleiner Hafen (Stufe 1-3). Dient als<br />

Rastplatz und Versorgungshafen für Marineeinheiten und vergrößert<br />

deren Reichweite.<br />

»»<br />

Hafen: Erst Häfen der Stufen 4-20 gelten als tatsächliche Häfen.<br />

Sie dienen Schiffen als Rastplatz und Bekohlungsstation.<br />

Außerdem können Schiffe hier schneller repariert werden und<br />

nur dort können neue Marineeinheiten gebaut werden.<br />

»»<br />

Marinestützpunkt: Ein speziell auf militärische Zwecke ausgerichteter<br />

Hafen mit Werften, Militärdepots und Produktionsstätten<br />

für Schiffsanlagen. Sein Hauptzweck besteht in der beschleunigten<br />

Produktion und Reparatur von Marineeinheiten.<br />

Kolonialgebäude: Dies sind verschieden Gebäude, die<br />

Kolonialdurchdringung und Kontrolle über die entsprechende<br />

Region steigern (weitere Informationen dazu im Kapitel „Koloniale<br />

Angelegenheiten“).<br />

AuSSerstädtische Gebäude: Ein runder Sprite, den Einheiten nicht<br />

betreten können. Zu dieser Kategorie gehören Bergbau- und landwirtschaftliche<br />

Betriebe, die sich außerhalb von Städten befinden.<br />

Verschanzungen<br />

Verschanzungen sind zwar stabile, aber dennoch nur provisorische<br />

Befestigungen. Als historische Beispiele sind unter anderem<br />

die kleinen, aus Erde aufgeworfenen Forts zu nennen,<br />

die beide Kriegsparteien des Amerikanischen Bürgerkriegs zum<br />

Schutz von Furten und strategisch wichtigen Positionen errichteten.<br />

Verschanzungen bieten einen, ihrer Stufe (1 bis 8) entsprechenden,<br />

Verteidigungsbonus. Sie werden nicht als Gebäude<br />

betrachtet, auch wenn sie begrenzten Schutz vor schlechtem<br />

Wetter bieten. Zu ihrer Einnahme bedarf es keiner Belagerung.<br />

Einheiten, die sich in einer Runde nicht bewegt haben, verschanzen<br />

sich automatisch. Um eine Verschanzung der Stufe 1 zu errichten,<br />

benötigt eine Armee nur einen einzigen Tag. Jede zusätzliche Stufe<br />

dauert länger als die vorherige (eine Verschanzung von Stufe 2 auf<br />

3 auszubauen, dauert zum Beispiel länger, als sie von Stufe 1 auf<br />

2 zu verstärken). Der Strategiewert des für den Bau zuständigen<br />

Anführers spielt bei der Ermittlung der Geschwindigkeit, mit dem<br />

die Schanzen errichtet werden, eine entscheidende Rolle.<br />

Die Stufen 5-8 können nur erreicht werden, wenn sich Artillerieeinheiten<br />

in der Region befinden. Die Stufen über 5 bieten zwar keinen zusätzlichen<br />

Schutz, steigern aber die Feuerkraft der Batterien. Außerdem verteidigen<br />

derartig verschanzte Batterien die Flussufer und Küstenlinien<br />

dieser Region und eröffnen automatisch das Feuer auf vorbeifahrende<br />

Flotten. Zusätzlich greifen sie Schiffe an, die die Küste beschießen und<br />

blockieren den Flusstransport feindlicher Versorgungsgüter.<br />

Die Verschanzungsstufe wird auf der Karte grafisch durch Sandsäcke<br />

um die darin befindlichen Landeinheiten dargestellt (bei den Stufen<br />

5-8 wird ein Geschütz angezeigt).<br />

Verwaltungsgebiete<br />

Jedes Verwaltungsgebiet (nachfolgend nur noch Gebiet genannt)<br />

verfügt nur über eine bestimmte Menge an Ressourcen, weshalb in<br />

ihm auch nur eine begrenzte Zahl an Einheiten ausgehoben wer-<br />

19


den kann. Sie können in einem Gebiet nicht mehr Einheiten ausheben,<br />

als dessen Maximalwert vorgibt. Außerdem können nur in<br />

Gebieten Einheiten ausgehoben werden, in denen Sie mindestens<br />

eine Strategische Stadt kontrollieren. Diese sind auf der Karte durch<br />

einen Stern neben dem Städtenamen gekennzeichnet. Auch politische<br />

und ökonomische Entscheidungen werden auf Gebietsebene<br />

getroffen. Einheiten, die in ihrer Heimatregion eingesetzt werden,<br />

erhalten einen geringen Kampfbonus.<br />

Schauplätze<br />

Schauplätze bestehen aus mehreren Gebieten. Manche Regeln und<br />

Fähigkeiten greifen nur auf Schauplatzebene. Auch findet dort der<br />

Großteil der Truppenaushebung statt (mit Ausnahme einiger weniger<br />

Sonderfälle, die nur in ein oder zwei Regionen rekrutiert werden<br />

können, normalerweise auf Gebietsebene).<br />

Filter<br />

PON bietet über 24 Filter, mit deren Hilfe Sie sich auf der Karte bestimmte<br />

Informationen anzeigen lassen können. Um sie durchzugehen,<br />

drücken Sie TAB (oder klicken direkt auf die Schaltflächen<br />

neben der Minikarte). Diese Filter stehen, von oben links im<br />

Uhrzeigersinn, für:<br />

1. Militärkontrolle: Zeigt die Regionen, in denen Sie über eine<br />

starke Militärpräsenz verfügen (dazu muss dort nicht unbedingt<br />

eine Streitmacht stationiert sein).<br />

2. Versorgung: Die Menge an Allgemeinen Versorgungsgütern<br />

und Munition wird durch Kisten und Kanonenkugeln dargestellt<br />

und grüne markierte Regionen zeigen die Reichweite<br />

Ihres Versorgungsnetzwerks an.<br />

3. Strategische Städte und Ziele: Markiert Ziele und Städte, für die<br />

es Prestigepunkte gibt, und zeigt deren Besitzer an.<br />

4. Nationalität und Bevölkerungsloyalität: Zeigt an, wie stark die<br />

Loyalität der Bevölkerung Ihnen (oder einer anderen Fraktion)<br />

gegenüber ist.<br />

5. Verwaltungsgebiete: Die verschiedenen Gebiete werden in unterschiedlichen<br />

Farben dargestellt.<br />

6. Kriegsschauplätze: Schauplätze werden farblich markiert.<br />

7. Wetterzonen: Zeigt die verschiedenen Wetterzonen der Welt.<br />

8. Aktuelles Wetter: Zeigt an, wie das Wetter auf dem momentanen<br />

Kartenausschnitt ist.<br />

9. Regionen, die Teil Ihrer Nation sind: Zeigt die Regionen, in denen<br />

Sie in Friedenszeiten Einheiten stationieren können. Im<br />

Krieg werden feindlich besetzte Regionen gestreift dargestellt.<br />

10. Nationale und beanspruchte Regionen: Alle Nationalen Regionen<br />

werden einfarbig dargestellt, auch jene, die momentan nicht<br />

zu Ihrem Reich gehören. Beanspruchte Regionen (ob nun in<br />

Ihrem Besitz oder nicht) werden gestreift dargestellt.<br />

11. De Jure-Regionen: De Jure-Regionen sind Regionen, auf<br />

die Ihre Nation einen „rechtmäßigen“ Anspruch besitzt.<br />

Befinden Sie sich im Besitz einer anderen Nation, kann dies<br />

einen Kriegsgrund (Casus Belli) darstellen.<br />

12. Internationale Beziehungen: Zeigt in Abstufungen von Grün<br />

(freundlich) bis Rot (feindlich) an, wie der Besitzer der entsprechenden<br />

Regionen Ihrer Nation gegenüber gesonnen ist.<br />

Regionen von Staaten, mit denen Sie sich im Krieg befinden,<br />

werden gestreift dargestellt.<br />

13. Bevölkerungszufriedenheit: Zeigt die Zufriedenheit der Bevölkerung<br />

(von glücklich bis aufgebracht) Ihrer Nationalen<br />

Regionen.<br />

14. Revoltenrisiken: Zeigt das Revoltenrisiko in sämtlichen Regionen<br />

an.<br />

15. Einflusssphären (ES): Zeigt den ES-Wert der diversen<br />

Koloniegebiete („Kolonien“).<br />

16. Definitionen und Kolonialstatus: Zeigt die verschiedenen<br />

Koloniedefinitionen (wie Grenzen und Regionen) sowie deren<br />

aktuellen Kolonialstatus an.<br />

17. Kolonialdurchdringung (KD): Der Farbverlauf zeigt den<br />

Kolonialdurchdringungswert in sämtlichen Kolonien an.<br />

18. Handelszonen: Handelszonen werden farblich getrennt dargestellt.<br />

19. Handelsstatus: Zeigt den Status sämtlicher Regionen, je nach<br />

geografischer Verbindung zum Mutterland: Über Land und<br />

See verbundene Regionen werden weiß, nur über Land verbundene<br />

hellbraun und nur über See verbundene hellblau<br />

dargestellt. Regionen, die über gar keine Verbindung zum<br />

Mutterland verfügen, haben keine besondere Farbe. Zeigt außerdem<br />

an, ob, trotz nicht vorhandener Verbindung, Gebäude<br />

existieren (rot) oder zwar eine Verbindung, aber dafür keine<br />

Gebäude (dunkelbraun).<br />

20. Sammelpunkte: Alle Regionen mit Sammelpunkten (zur<br />

Ressourcensammlung) werden grün dargestellt, daran angrenzende<br />

hellbraun. Rote Regionen haben gar keinen Zugang zu<br />

Sammelpunkten.<br />

21. Filter: Alle Verbände und Flotten: Ist er aktiviert, werden alle<br />

militärischen Verbände ausgeblendet.<br />

22. Filter: Alle verbündeten Landtruppen-Verbände: Bei Akti-vierung<br />

werden alle verbündeten Landtruppen-Verbände ausgeblendet.<br />

23. Filter: Feindliche Verbände und Flotten: Ist er aktiviert, werden<br />

alle feindlichen Flotten und Landtruppen-Verbände ausgeblendet.<br />

24. Filter: Nur Verbände von fixierten Einheiten: Bei Aktivierung werden<br />

alle fixierten Einheiten (verbündete und feindliche) ausgeblendet.<br />

Armee-Organisation<br />

Das Einheitenfeld<br />

Regionen und/oder darin befindliche Gebäude können eine Vielzahl<br />

an Verbänden beherbergen. Wer seine Streitmacht aufteilt, hat den<br />

Vorteil, den verschiedenen Truppenteilen unterschiedliche Befehle<br />

geben zu können. Außerdem wird die Größe eines Verbandes durch<br />

den Führungswert des Anführers eingeschränkt.<br />

Wenn Sie ein Objekt oder ein Gebäude auf der Karte anklicken, werden<br />

im Einheitenfeld die in der Region befindlichen Einheiten angezeigt<br />

(1).<br />

Tipp: Über die Pfeile am Rand des Feldes (2) können Sie, bei besonders großen<br />

Verbänden, nach links oder rechts scrollen. Alternativ können Sie dazu auch<br />

das Mausrad benutzen.<br />

Abbildung 5: Das Einheitenfeld<br />

Weitere Verbände innerhalb der Region werden durch Reiter (3)<br />

über dem Einheitenfeld angezeigt. Um einen anderen Verband aufzurufen,<br />

klicken Sie einfach auf den entsprechenden Reiter, um ihn<br />

zu aktivieren. Aktive Verbände werden auch auf der Karte dargestellt<br />

und können in Marsch gesetzt werden.<br />

Name, Zusammensetzung, momentane Position sowie Zielort der<br />

ausgewählten Teileinheit des Verbandes werden oben links ange-<br />

20


zeigt (4). Wichtige Informationen über den Verband (Allgemeine<br />

Versorgung, Munition usw.) werden in einem Tooltipp angezeigt,<br />

wenn Sie den Mauszeiger über die verschiedenen Symbole am rechten<br />

oberen Rand des Einheitenfeldes führen (5).<br />

Was ist eine Einheit?<br />

Im Einheitenfeld werden sämtliche Truppenteile eines Verbandes<br />

angezeigt (siehe Abbildung oben), die als „Einheit“ gelten. In<br />

PON gibt es eine Vielzahl verschiedener Einheitentypen, von ganzen<br />

Divisionen, bis hin zu eigenständigen Artilleriebatterien oder<br />

Kommandostäben (Hauptquartiere). Allen gemein jedoch ist, dass<br />

sie bewegt und im Bedarfsfall mit individuellen Befehlen ausgestattet<br />

werden können. Diese Tatsache macht sie zu den kleinsten im<br />

Spiel manipulierbaren Elementen, wobei sie allerdings nur höchst<br />

selten ganz auf sich allein gestellt operieren. Meistens sind sie Teil<br />

eines größeren Verbandes.<br />

Auch Anführer werden weitestgehend wie Einheiten behandelt und<br />

auf dieselbe Weise gehandhabt. Ihre Werte allerdings unterscheiden<br />

sich. Die Haupteigenschaften der militärischen Einheiten und<br />

Anführer werden im Einheitenfeld am rechten Rand ihres Vierecks<br />

angezeigt.<br />

Was ist ein Element?<br />

Jede Einheit besteht aus mehreren Elementen, die im Elementefeld<br />

angezeigt werden. Elemente können, im Gegensatz zu Einheiten,<br />

keine Einzelbefehle ausführen. Sie sind integrale Bestandteile ihrer<br />

Haupteinheit und bleiben immer Teil dieser. Manchmal werden<br />

Elemente auch als Untereinheiten bezeichnet.<br />

Ablauf: Um sich die Untereinheiten einer Einheit im Elementefeld anzeigen zu<br />

lassen, klicken Sie eine Einheit an (sie wird durch einen grauen Rand markiert).<br />

Abbildung 6: Die hier gezeigte Leichte Brigade besteht aus sechs Elementen: Fünf<br />

leichten Kavallerieregimentern und einer leichten, berittenen Batterie, die rechts durch<br />

NATO-Symbole dargestellt werden (klicken Sie ein Symbol an, um ein Fenster mit weitergehenden<br />

Informationen zum entsprechenden Element zu öffnen).<br />

Jedes Element verfügt über spezielle Eigenschaften.<br />

Bitte beachten Sie, dass manche Einheiten so klein sind, dass sie<br />

nicht weiter unterteilt werden können. Sie werden im Spiel als nur<br />

aus einem Element bestehend dargestellt.<br />

Abbildung 7: Diese Artilleriebatterie besteht nur aus einem Element. Hier entspricht eine<br />

Einheit einem Element. Einheiten können aus bis zu 18 Elementen bestehen.<br />

Dieses Prinzip gilt auch für Anführer: ein Anführer = ein Element.<br />

Handhabung von Verbänden<br />

Um eine oder mehrere Einheiten von einem Verband zu trennen,<br />

wählen Sie die entsprechenden Einheiten im Einheitenfeld aus und<br />

ziehen Sie per Drag & Drop in die Region, in der sie sich momentan<br />

aufhalten. Sie bilden einen neuen Verband, der in einem neuen<br />

Reiter angezeigt wird.<br />

Mehrere Einheiten auswählen: Um mehrere Einheiten aus-/abzuwählen,<br />

halten Sie Strg und klicken die einzelnen Einheiten an.<br />

Um einem Verband einen Marschbefehl zu geben, klicken Sie entweder<br />

sein Viereck an und platzieren es per Drag & Drop an seinem<br />

Zielort oder ziehen seinen Reiter aus dem Einheitenfeld direkt<br />

an sein Ziel auf der Karte. Sie können auch Einheiten zwischen<br />

Verbänden austauschen, indem Sie sie per Drag & Drop im Reiter des<br />

Zielverbandes platzieren. Möchten Sie am selben Ort befindliche<br />

Verbände zusammenlegen, ziehen Sie einfach den Reiter des einen auf<br />

den anderen und lassen ihn dort fallen.<br />

Fixierte Einheiten<br />

In manchen Szenarien und Kampagnen werden Sie fixierten<br />

Einheiten begegnen, die durch ein (ein „Schloss“) auf ihrem<br />

Viereck gekennzeichnet sind. Sie können sich erst bewegen, wenn<br />

entweder eine reguläre Einheit ihrer Fraktion die Runde in ihrer<br />

Region beendet oder ein bestimmtes Datum erreicht wurde, das im<br />

Tooltipp der Einheit angegeben ist.<br />

Einige fixierte Einheiten sind sogar permanent fixiert und können<br />

überhaupt nicht bewegt werden, während wiederum andere sich<br />

nur bewegen, wenn sie angegriffen werden.<br />

Befehlskette<br />

Die Befehlskette in PON ist äußerst einfach gehalten. Es wird nicht<br />

zwischen unabhängigen Kampfgruppen und anderen Verbänden<br />

unterschieden. Im Prinzip besteht sie aus dem Befehlssystem von<br />

„Birth of America“ (BOA) mit einigen Zusätzen aus „AGEODs<br />

American Civil War“ (AACW) – ist aber keinesfalls nur ein vereinfachtes<br />

AACW-System. Verbände, die von einem Rang-3-Anführer<br />

kommandiert werden, werden als Armeen (oder Flotten) bezeichnet;<br />

die anderen benennen wir nach Lust und Laune (Korps, unabhängige<br />

Kampfgruppe usw.).<br />

Einheiten müssen, dem Befehlspunkt-System (BP-System) entsprechend,<br />

von einem Anführer kommandiert werden, um keine<br />

Abzüge zu erhalten (siehe unten).<br />

Armeeführung<br />

Einheiten, die nicht von Anführern kommandiert werden, erhalten<br />

Abzüge auf ihre Bewegungsgeschwindigkeit und Kampfstärke.<br />

Anführer sind von entscheidender Bedeutung für die Schlagkraft<br />

Ihrer Truppenverbände. Jeder Anführer verfügt über historisch akkurate<br />

Fähigkeitswerte, die Einfluss auf nahezu jeglichen Spielaspekt<br />

haben. Einheiten, die über keinen Kommandeur verfügen und/oder<br />

Verbände, deren Größe die durch die Befehlspunkte (BP) festgelegte<br />

Maximalkapazität des Anführers übersteigt, erhalten Abzüge auf<br />

Bewegung und Kampfkraft.<br />

Offiziersränge<br />

Die drei Ränge für Anführer bleiben gleich (sie sind Codegebunden),<br />

allerdings hat jeder Rang eine klar umrissene Funktion. Offizierstitel<br />

können, wie immer, individuell bestimmt werden.<br />

»»<br />

1. Rang: 2 BP. Hauptsächlich Kommandeure von Kleinverbänden<br />

(zum Beispiel Obristen oder Brigadegeneräle)<br />

»»<br />

2. Rang: 12 BP, Generalleutnant (kann Korps oder größere Verbände<br />

kommandieren)<br />

»»<br />

3. Rang: 48 BP, General (kann ganze Armeen befehligen, Weiteres,<br />

siehe unten)<br />

Dabei können, auch wenn einem Verband mehrere Kommandeure<br />

angehören, die Gesamt-BP niemals 48 übersteigen (Max. BP =<br />

48). Aus Spezialeinheiten oder -fähigkeiten stammende BP werden<br />

getrennt behandelt.<br />

21


Einsatzmöglichkeiten<br />

1. Rang: (1*) Diese Kommandeure werden zumeist in den Kolonien (oder<br />

anderen unwirtlichen Gebieten) eingesetzt, da ihre Spezialfähigkeiten<br />

Märsche durch wildes Gelände ohne größere Zermürbungsverluste<br />

ermöglichen. Sie können aber auch auf dem Heimatkontinent als<br />

Anführer von Kommandoeinheiten eingesetzt werden, d. h. mit kleinen<br />

Eliteverbänden Überfälle oder ähnliche Spezialaufträge durchführen.<br />

Zur Führung von Großverbänden sind sie allerdings ungeeignet.<br />

Die historischen Vorbilder umfassen eine ganze Reihe erfolgreicher<br />

Kommandeure im Range eines Stabsoffiziers.<br />

2. Rang: (2**) Diese Anführer gehören zu den (niederen) Generalsoder<br />

Admiralsrängen und sind die am häufigsten vorkommenden<br />

Offiziere des Spiels. Sie können sämtliche Großverbände führen<br />

(Korps, Geschwader). Sie können zwar im Laufe des Spiels befördert<br />

werden, bleiben aber auch danach Anführer des 2. Ranges, mit<br />

allerdings veränderter Führungsstärke und Werten (im positiven<br />

wie negativen Sinne!). Major General Winfield S. Hancock der<br />

Nordstaaten ist nur einer der historischen 2**-Kommandeure, die<br />

im Spiel vorkommen.<br />

3. Rang: (3***) Diese Anführer sind eine Klasse für sich. An Land dienen<br />

diese Offiziere hauptsächlich als Armeekommandeure. Der Vorteil<br />

von Armeen (d. h. von 3***-Generälen geführten Verbänden) besteht<br />

darin, dass man deren Marschgeschwindigkeit auf die anderer Armeen<br />

abstimmen kann. Zur See kommandieren 3***-Admiräle Flotten, die im<br />

Prinzip genauso gehandhabt werden, wie Armeen. Allerdings kann die<br />

Bewegungsgeschwindigkeit von Flotten nicht aufeinander abgestimmt<br />

werden. Admiral David G. Farragut der Nordstaaten ist ein historisches<br />

Beispiel für einen 3***-Offizier der Marine.<br />

Oberbefehlshaber (OB) sind besondere 3***-Anführer zu Land oder See.<br />

Um als Oberbefehlshaber fungieren zu können, muss ein 3***-Offizier<br />

über eine entsprechende Fähigkeit verfügen. Ist dies der Fall, übernimmt<br />

der erfahrenste Offizier eines Schauplatzes den Posten des dortigen<br />

OB. OBs gewähren sämtlichen, im selben Schauplatz agierenden,<br />

Anführern bestimmte Boni oder Abzüge, je nachdem ob sie aktiviert<br />

(Bonus) oder deaktiviert wurden (Abzug). Ein historisches Beispiel für<br />

einen 3***-OB ist der britische General Sir Horatio Kitchner.<br />

Hinweis: Nach den Standardregeln sind bestimmte Fähigkeitswerte kumulativ,<br />

d. h., es lohnt sich durchaus einen 1*-Anführer als Unteroffizier eines<br />

3***-Generals einzusetzen, sofern er über entsprechende Fähigkeiten verfügt.<br />

Ansonsten gibt es keine Einsatzbeschränkungen. Wenn Sie möchten,<br />

können Sie durchaus einen Offizier des 1. Ranges eine Kampfgruppe<br />

in Europa kommandieren lassen, während Ihr General des 2. Ranges<br />

in Indien kämpft. Dies wäre zwar nicht gerade empfehlenswert,<br />

aber es ist möglich … bedenken Sie aber, dass ein Kleinverband<br />

(z. B. eine Brigade) im Falle eines Krieges in Europa nur ein Tropfen<br />

auf den heißen Stein wäre, und Ihr Großverband in Indien aufgrund<br />

der rauen Umgebung und dem Fehlen eines Anführers, der<br />

Zermürbungsverluste reduziert, schnell dahinschwinden würde!<br />

Tipp: Anführer des 1. Ranges (1*-Kolonial- oder Kommandooffiziere) sind aufgrund<br />

ihrer Werte hervorragend für den Einsatz in den Kolonien geeignet, können<br />

aber nur Kleinverbände führen. 2**-Anführer wiederum haben zwar auch keine<br />

schlechten Werte für Kolonialeinsätze, sind aber noch wesentlich besser für die<br />

Führung von Großverbänden in entwickelten Gebieten geeignet. Historisch spiegelte<br />

sich diese Tatsache, besonders in Europa, in der Trennung der Offiziere in<br />

„koloniale“ und „reguläre“ Ränge wider.<br />

Punktabzüge<br />

Pro 2 fehlender BP wird ein 5%iger Führungsabzug verhängt, bis<br />

zu einem Maximum von 35 %. Im Kampf wird dieser Abzug (ausschließlich)<br />

für Anführer des 1. Ranges verdreifacht. Ein Beispiel:<br />

Ein Kolonialoffizier mit den Werten 6-6-6, der ein Korps kommandiert<br />

(BP-Kosten: 12), erleidet einen Bewegungsabzug von 25 %<br />

und die Feuerkraft seiner Einheiten wird um 25 % reduziert. Seine<br />

persönlichen Werte wiederum werden um 75 % herabgesetzt. Diese<br />

Regel soll verhindern, dass Anführer des 1. Ranges aufgrund ausgezeichneter<br />

Kampfwerte als Korpskommandeure eingesetzt werden.<br />

Einheiteneigenschaften<br />

Einheitensymbole unterscheiden sich nach folgenden Kategorien:<br />

»»<br />

Hintergrundfarbe: Nationalität<br />

»»<br />

Spezialfähigkeit (links oben)<br />

»»<br />

Einheitentyp (rechts oben)<br />

»»<br />

Zusammenhalt (lila Spalte)<br />

»»<br />

Mannstärke (grüne Spalte)<br />

»»<br />

Kampfkraft (Zahl im weißen Rechteck unter den zwei farbigen<br />

Balken)<br />

»»<br />

Einzelelemente (Anzahl der Streifen auf der linken Seite, einer<br />

steht für jeweils 2 Elemente)<br />

»»<br />

Erfahrung (die Medaille oder der Stern links über dem Namensfeld)<br />

Hier werden sämtliche Spezialfähigkeiten der Einheit aufgeführt.<br />

Zusätzliche Informationen erhalten Sie im Tooltipp des jeweiligen<br />

Symbols.<br />

NATO-Symbol und Einheitentyp<br />

Auf dem Einheitensymbol befindet sich ein NATO-Symbol, das<br />

den Haupttyp der darin befindlichen Elemente anzeigt. So ist zum<br />

Beispiel eine Infanteriebrigade zwar eine Infanterieeinheit, kann<br />

aber neben Infanterieregimentern auch Artilleriebatterien und<br />

Kavallerieschwadrone enthalten, die im Elementefeld angezeigt<br />

werden. Um weitere Informationen zu erhalten, klicken Sie auf das<br />

NATO-Symbol, die Einheit oder ein Einzelelement.<br />

Jedes Element stellt einen besonderen Einheitentyp mit entsprechenden<br />

Stärken und Schwächen dar, die im Elementefeld (siehe<br />

nächste Seite) angezeigt werden. Einheitenwerte werden anhand<br />

der Eigenschaftswerte ihrer Einzelelemente berechnet.<br />

Kampfkraft<br />

Dieser Wert steht für die Schlagkraft und das Durchhaltevermögen<br />

einer Einheit im Gefecht. Sie dient dazu, schnell einen Überblick<br />

über die Stärke der Einheit zu gewinnen, stellt aber keinen eigentlichen<br />

Wert dar, der im Gefecht verwendet wird. PONs Gefechts-<br />

Engine berechnet den Ausgang von Gefechten auf Basis der<br />

Einzelelementwerte (Geschützreichweite, Kadenz, Disziplin usw.).<br />

Hinweis: Zusammenhalt und Mannstärke sind bereits berücksichtigt. Eine<br />

Division mit einem Zusammenhalt von 1 wird zum Beispiel nur über eine<br />

äußerst geringe Kampfkraft verfügen.<br />

Einzelelemente und Erfahrung<br />

Die Streifen am linken Rand der Einheit repräsentieren gleichermaßen<br />

die Zahl ihrer Einzelelemente (ein Streifen pro zwei Elemente)<br />

sowie ihre Erfahrung. Es gibt insgesamt fünf Erfahrungsstufen, die<br />

durch Sterne dargestellt werden (frisch rekrutierte Einheiten haben<br />

einen Stern, Eliteeinheiten fünf). Einheiten gewinnen Erfahrung in<br />

Gefechten, wodurch sich sowohl ihre Kampfkraft als auch ihr maximaler<br />

Zusammenhalt steigert.<br />

Zusammenhalt<br />

Zusammenhalt steht für die allgemeine Kampfbereitschaft einer<br />

Einheit. Er spielt eine entscheidende Rolle bei der Ermittlung ihrer<br />

Kampfkraft, da er sich auf nahezu sämtliche Spielaspekte, wie<br />

Moral, Geschwindigkeit, Feuerkraft und die Fähigkeit „zum Klang<br />

der Gewehre zu marschieren“, auswirkt.<br />

Hinweis: Geringer Zusammenhalt kann viele Gründe, wie schlechte Moral,<br />

Desertion, versprengte Truppen, Erschöpfung, Unordnung, unzureichender<br />

Ausbildung u. Ä. haben. Einheiten, die mit solchen Problemen zu kämpfen haben,<br />

22


ewegen sich nur sehr langsam und laufen im Gefecht Gefahr, schnell zerschlagen<br />

zu werden.<br />

Zusammenhalt wird durch Bewegung und Kampfeinsätze gesenkt,<br />

kann aber durch Rasten bis auf den Maximalwert zurückgeführt werden.<br />

Wie schnell dies geschieht, ist dabei von Ausbildung und Erfahrung der<br />

Einheit abhängig. Auch die Nationalmoral (NM) hat Einfluss auf den<br />

Zusammenhalt einer Einheit und dessen Regenerationsrate.<br />

Mannstärke<br />

Dieser Wert stellt die verbliebene Anzahl an Männern dar. Er ist<br />

ein guter Indikator für die Belastbarkeit einer Einheit (bei einem<br />

sehr niedrigen Wert besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass<br />

die Einheit komplett vernichtet wird). Elemente, die Treffer erlitten<br />

haben, werden im Elementefeld durch einen roten Balken auf dem<br />

NATO-Symbol gekennzeichnet.<br />

Eigenschaften von Elementen<br />

Jedes Element einer Einheit verfügt über verschiedene Eigenschaften<br />

(wie Disziplin oder Gewicht), die Einfluss auf eine ganze Reihe von<br />

Spielmechaniken haben (Kampf, Transport usw.), wie bereits an andere<br />

Stelle erwähnt.<br />

Truppen durch seinen Angriffs-/Verteidigungswert (+5 % pro<br />

Punkt) und seine Spezialfähigkeiten. Auch sein Strategiewert ist<br />

von entscheidender Bedeutung (siehe unten). Die Einheiten einer<br />

Division profitieren zusätzlich auch noch von den Fähigkeiten des<br />

Divisionskommandeurs.<br />

Befindet er sich allein in einer Region mit feindlichen Einheiten, besteht<br />

die Chance, dass er gefangen genommen und hingerichtet wird.<br />

Rang<br />

Der Rang eines Anführers entspricht der Anzahl der Sterne auf seinem<br />

Vierecksymbol. Er bestimmt, über wie viele BP er verfügt und,<br />

welche Befehlsfunktion er einnehmen kann (OB über Schauplatz,<br />

Armee, Korps oder keine).<br />

Hinweis: Wie im wahren Leben sind die fähigsten Offiziere nicht automatisch<br />

die ranghöchsten.<br />

Spezialfähigkeiten<br />

Anführer können über Spezialfähigkeiten verfügen, die durch verschiedene<br />

Symbole dargestellt werden. Weitere Informationen zu<br />

diesen finden Sie in den Tooltipps.<br />

Manche Spezialfähigkeiten sind permanent gültig, andere nur unter<br />

bestimmten Umständen. So gelten einige nur für bestimmte Einheiten,<br />

während andere für den gesamten Verband gültig sind.<br />

Beispiele: Von der Spezialfähigkeit „Kavallerist“ profitieren nur Kavallerieeinheiten<br />

und in Gebirgen wird sie außer Kraft gesetzt. Die Spezialfähigkeit<br />

„Ranger“ hingegen wird auf den gesamten Verband angewendet, ist aber nur<br />

in Waldgebieten von Vorteil.<br />

Strategiewert & Aktivierung – wichtig!<br />

Der Kommandeur eines Verbandes muss jede Runde eine Probe gegen<br />

seinen Strategiewert bestehen. Besteht er ihn nicht (wird durch<br />

einen brauen Brief auf dem Verbandssymbol dargestellt) wird der<br />

Anführer als inaktiv betrachtet und erleidet folgende Abzüge:<br />

Abbildung 8: Klicken Sie im Elementefeld das NATO-Symbol eines Elements an, um sich<br />

neben einer Grafik auch dessen Eigenschaftswerte anzeigen zu lassen. Hier sehen Sie die<br />

Einzelheiten zum 42nd Royal Highlanders Regiment. Beachten Sie bitte auch die Tabelle<br />

mit den nach Reichweiten angeordneten Werten (lang, mittel, kurz und nah).<br />

Eigenschaften von Anführern<br />

Gute Führung entscheidet über Sieg oder Niederlage. Stärken und<br />

Schwächen der Anführer werden durch ihre Eigenschaften wiedergegeben.<br />

Spieltipp: Betrauen Sie Anführer mit Aufgaben, die ihren Fähigkeiten entsprechen.<br />

So sind manche zum Beispiel besser für offensive Aufgaben geeignet,<br />

während andere besser in der Defensive aufgehoben sind.<br />

Neben den BP (siehe S. 37), über die jeder Anführer verfügt, steigert<br />

der Kommandeur eines Verbandes (d. h. der höchstrangige,<br />

erfahrenste Anführer der Einheit) die Einsatzstärke seiner<br />

Abbildung 9: Auf dem Symbol eines Anführers werden nur zwei Informationen dargestellt:<br />

sein Rang (Anzahl der Sterne) sowie Spezialfähigkeiten (Symbol(e) links oben). Wählen<br />

Sie einen Anführer aus, um sich rechts im Elementefeld weitere Daten anzeigen zu lassen.<br />

»»<br />

Langsamere Bewegung (-35 % Geschwindigkeit)<br />

»»<br />

Kampfabzüge (35%ige Wahrscheinlichkeit schlechter Gefechtsführung,<br />

wird für jedes Element einzeln berechnet)<br />

»»<br />

Offensivmodus nicht möglich (gilt nicht für Admirale)<br />

Der Status „inaktiv“ kann für verzögerte Befehle, übervorsichtiges<br />

und zu defensives Vorgehen oder sogar schlicht und ergreifend<br />

Inkompetenz stehen.<br />

Hinweis: Ein zu vorsichtiger Armeekommandeur kann sogar einen negativen<br />

Einfluss auf die Aktivierungsproben untergebener Korpskommandeure haben.<br />

Ein ausgezeichnetes historisches Beispiel für einen solchen Anführer ist der<br />

Nordstaaten-General George B. McClellan.<br />

Technischer Hinweis: In den Optionen können Sie diese Regel ausschalten.<br />

Truppen ohne Anführer sind permanent aktiviert, erleiden allerdings<br />

Bewegungs- und Kampfabzüge (jeweils -35 %). Sie können<br />

trotzdem in den Offensivmodus versetzt werden (der befehlshabende,<br />

unbekannte Offizier ist zwar zu allem bereit, allerdings fehlt<br />

ihm die nötige Eignung).<br />

Angriffs- & Verteidigungswerte<br />

Diese Werte geben im Gefecht Boni auf Angriff und Verteidigung.<br />

Führungsstärke<br />

Anführer mit gleichem Rang werden aufgrund ihrer Führungsstärke<br />

unterschieden. Sie wird durch eine Ziffer (wobei 1 das Maximum<br />

ist) dargestellt und hat direkten Einfluss auf Beförderungen. Die<br />

Führungsstärke verändert sich durch Siege und Niederlagen.<br />

23


Erfahrung<br />

Anführer gewinnen und verlieren Erfahrung durch Siege und Niederlagen.<br />

Sie hat direkten Einfluss auf ihre anderen Eigenschaften.<br />

Flotten<br />

Marineverbände werden im Prinzip genauso behandelt wie Landverbände,<br />

mit dem Unterschied, dass sie ihre Bewegungsgeschwindigkeit<br />

nicht aufeinander abstimmen können. Marineoffiziere<br />

des 2. Ranges stehen im Rang eines Konteradmirals, die des 3. sind<br />

Admirale. Sie können keine Landverbände führen (und umgekehrt).<br />

Auch Admirale müssen jede Runde eine Aktivierungsprobe bestehen,<br />

aber bei Versagen werden ihre Befehle nur mit Verzögerung umgesetzt.<br />

Er kann seine Flotte trotzdem in den Offensivmodus versetzen.<br />

In PON werden die Spielrunden simultan durchgeführt. Das bedeutet,<br />

alle Fraktionen planen ihre Befehle für die nächste, zweiwöchige<br />

Runde gleichzeitig. Diese Spielphase nennen wir die<br />

Planungsphase. Danach, in der Ausführungsphase, werden die<br />

Befehle gleichzeitig ausgeführt. Dies hat den Effekt, dass Sie nie genau<br />

vorhersehen können, was in der Ausführungsphase letztendlich<br />

geschehen wird.<br />

Sie können die Bewegungen Ihrer Verbände und die Vorgehensweise<br />

Ihrer Generäle zwar vorausplanen, sind in letzter Konsequenz aber<br />

darauf angewiesen, wie gewissenhaft diese Ihre Befehle in der<br />

Ausführungsphase tatsächlich umsetzen. Bitte denken Sie daran,<br />

dass Ihre Verbände ihre Aktionen nur eingeschränkt, in Form von<br />

Abfangbefehlen, an die ihrer Gegner anpassen können.<br />

Zwischen den Runden (d. h. nach der Ausführungsphase, aber<br />

noch vor der Planungsphase der nächsten Runde) werden in der<br />

Versorgungsphase diverse Aktionen automatisch ausgeführt, darunter<br />

vor allem die Verteilung von Versorgungsgütern sowie die<br />

Anwendung wetterbedingter Zermürbungsverluste.<br />

Hinweis: Verbände befolgen Ihre Befehle niemals blind. Ein Beispiel: Trifft ein<br />

Verband im Offensivmodus auf eine zahlenmäßig überlegene Streitmacht,<br />

wird er diese zwar zuerst attackieren, sich aber zurückziehen, sobald sein<br />

Kommandeur bemerkt, dass er es mit einem überlegenen Gegner zu tun hat.<br />

Bewegung<br />

Der Standardbefehl, den Sie an Ihre Landverbände ausgeben, ist<br />

der Marsch über Land. Dieser kann allerdings durchaus mit dem<br />

Transport per Fluss oder Eisenbahn kombiniert werden. Beachten<br />

Sie, dass die Bewegung Ihrer Einheiten durch die Anwesenheit<br />

feindlicher Verbände unterbunden werden kann.<br />

Für Marineeinheiten existieren andere Einschränkungen: Während<br />

manche aufs offene Meer hinausfahren können, sind andere an<br />

Küstenregionen gebunden. Flüsse können nur von Binnenschiffen<br />

befahren werden.<br />

Die Bewegungsgeschwindigkeit einer Einheit hängt von ihrem<br />

Zusammenhalt ab – erschöpfte oder unorganisierte Einheiten sind<br />

wesentlich langsamer als ausgeruhte. Außerdem kostet jede Bewegung<br />

ein gewisses Maß an Zusammenhalt, abhängig von der feindlichen<br />

Militärpräsenz in der entsprechenden Region. Auch Ge-lände- und<br />

Transportart verursachen bestimmte Kosten (siehe unten):<br />

»»<br />

Reguläre Landbewegung ist abhängig von Wetter, Geländeart<br />

und Zustand der Straßen. Gewaltmärsche kosten deutlich mehr<br />

Zusammenhalt als reguläre Bewegung. Ein weiterer Faktor ist der<br />

Modus, „Offensiv“ steigert die Zusammenhaltskosten, „Passiv“<br />

senkt sie. Die unmodifizierten Bewegungskosten eines Verbandes<br />

betragen einen Punkt Zusammenhalt pro Tag.<br />

»»<br />

Eisenbahn- und Flusstransport kosten nur ein Minimum an<br />

Zusammenhalt und sind bedeutend schneller.<br />

»»<br />

Seetransport kostet nur ein Minimum an Zusammenhalt, außer<br />

bei schlechtem Wetter.<br />

Befehle<br />

»»<br />

Schiffe verlieren Zusammenhalt je nach Wetterbedingungen und<br />

Schiffstyp.<br />

Ablauf: Verbände können per Drag & Drop bewegt werden. Die voraussichtliche<br />

Reisedauer von einer Region zur anderen wird Ihnen für jede Etappe des<br />

Marschwegs angezeigt. Um die letzte Etappe zu löschen, drücken Sie Entf.<br />

Um den gesamten Marschbefehl aufzuheben, bewegen Sie den Verband<br />

per Drag & Drop zurück in seine Ausgangsregion. Um einer bestehenden<br />

Marschroute eine weitere Etappe hinzuzufügen, platzieren Sie die Kopie des<br />

Einheitensymbols, die sich an deren momentanen Zielort befindet, per Drag<br />

& Drop auf dem neuen Ziel. Eine genaue Erklärung zur Handhabung von<br />

Verbänden erhalten Sie im Tutorial.<br />

Zusätzlich erleiden Einheiten bei jeder Bewegung Treffer entsprechend<br />

der Zusammenhaltskosten.<br />

Hinweis: Auf diese Weise werden die unvermeidlichen Verluste simuliert,<br />

die Einheiten während eines Marsches erleiden (aufgrund von Desertion,<br />

Krankheiten usw.). Besonders hoch sind diese in unwirtlichen Regionen.<br />

Rasten<br />

Wenn Einheiten sich nicht bewegen, regenerieren sie Zusammenhalt.<br />

Die tägliche Grundrate für Landeinheiten liegt bei 1 Punkt Zusammenhalt,<br />

modifiziert durch:<br />

»»<br />

AuSSerhalb eines Gebäudes verschanzt: +0,5<br />

»»<br />

In einem Gebäude: +1<br />

»»<br />

Belagerte Landeinheit: -1,5<br />

»»<br />

Belagerer (auSSer im Passivmodus): -0,5<br />

»»<br />

An Bord eines Schiffes befindliche Landeinheit: -0,5<br />

»»<br />

Offensivmodus: -0,5<br />

»»<br />

Landeinheit im Passivmodus: +1<br />

»»<br />

Irreguläre Einheit: +0,5<br />

Die tägliche Grundrate für im Hafen liegende Schiffe liegt bei 2<br />

Punkten (obige Modifikatoren gelten nicht).<br />

Diese Rate wird zusätzlich durch die NM modifiziert. Außerdem<br />

können rastende Einheiten durch Entsatztruppen verstärkt werden,<br />

sofern welche zur Verfügung stehen.<br />

Flottenreichweite<br />

Bei der Bewegung von Schiffen spielt noch ein weiterer Faktor eine<br />

Rolle: die Reichweite.<br />

Sie steht für den „Treibstoffverbrauch“ (damals hauptsächlich<br />

Kohle) Ihrer Marineeinheiten und wie weit sie eigenständig operieren<br />

können (d. h., über welche Lagerkapazitäten sie verfügen).<br />

Jedes Schiffselement einer Marineeinheit hat Einfluss auf folgende<br />

Werte:<br />

»»<br />

Energieverbrauch: Bei Bewegung verbraucht die Einheit diese<br />

Menge an Energie.<br />

»»<br />

Energievorräte: Das Maximum an Energie, das dieses Element<br />

mit sich führen kann.<br />

24


Wir sprechen an dieser Stelle von „Energie“, weil eine neue Regel<br />

definiert, welche Ressource später in der Energieverbrauchsphase<br />

verbraucht wird.<br />

Hinweis: Diese neue Regel ist zu Spielbeginn auf „zutreffend“ eingestellt und<br />

die verbrauchte Energie ist Kohle. Wird sie später auf „unzutreffend“ gestellt<br />

(bspw. durch die Erforschung einer neuen Technologie) wird Öl verbraucht.<br />

Funktionsweise der Flottenreichweite<br />

Marineeinheiten verbrauchen bei jeder Bewegung Energie. Ist ihr<br />

Energievorrat aufgebracht, wird ihre Geschwindigkeit gesenkt. Sie<br />

bleiben jedoch nicht stehen; sie bewegen sich nur langsamer.<br />

Auffüllen des Energievorrats<br />

Das Auffüllen der Energievorräte von Schiffen funktioniert automatisch.<br />

Alle in Häfen befindlichen Marineeinheiten können ihre<br />

Energiedepots nachladen. Deshalb sollten Sie vor weiten Reisen<br />

dafür sorgen, dass Ihre Schiffe auch Häfen anderer Nationen anlaufen<br />

dürfen.<br />

»»<br />

Dazu benötigen Sie Abkommen mit anderen Nationen über<br />

Nachschub- oder Durchmarschrechte.<br />

»»<br />

Die Kosten für die Energieversorgung Ihrer in Häfen anderer<br />

Nationen befindlichen Flotten tragen allerdings weiterhin Sie selbst.<br />

Energieverbrauch (Eisenbahnen & Schiffe)<br />

Eisenbahnen und Schiffen verbrauchen bei jeder Bewegung<br />

Energie. Der Energieverbrauch einer Nation pro Runde ergibt sich<br />

aus folgenden Faktoren:<br />

»»<br />

Energieverbrauch von Einheiten: Im Hafen liegende Marineeinheiten<br />

füllen ihre Energievorräte auf und tragen so zum<br />

Gesamtenergieverbrauch bei. Der Gesamtenergieverbrauch von<br />

Einheiten wird durch zehn geteilt, bevor er zum Energiebedarf der<br />

Nation addiert wird (also: 10 Einheiten Energievorrat entsprechen<br />

1 Energieeinheit des nationalen Energiebedarfs).<br />

»»<br />

Energieverbrauch von Eisenbahnen: Der Energieverbrauch von<br />

Eisenbahnen ist von ihrer Ausbaustufe abhängig.<br />

»»<br />

Verbrauch von Eisenbahn-Pool-Punkten: Auch der Verbrauch von<br />

Eisenbahn-Pool-Punkten schlägt sich in Energieverbrauch nieder.<br />

Die Summe dieser Faktoren ergibt den Gesamtenergieverbrauch<br />

einer Nation.<br />

Dieser Wert wird in der Versorgungsphase verbraucht (Kohle – oder<br />

Öl – je nach verwendeter Energiequelle). Der Verbrauch läuft folgendermaßen<br />

ab:<br />

1. Zuerst werden die Kohle-/Ölreserven der Nation aufgebraucht.<br />

2. Reichen diese nicht aus, wird Privatkapital verbraucht (die<br />

fehlenden Energiemengen werden anderswo gekauft).<br />

3. Reicht auch das Privatkapital nicht aus, wird das Staatsgeld<br />

angegriffen (da der Staat versucht, den Mangel an strategischen<br />

Ressourcen auszugleichen).<br />

4. Sollte selbst das Staatsgeld nicht ausreichen, um genügend<br />

Energie zu erwerben, müssen Sie mit PP für zusätzliche<br />

Ressourcen bezahlen. Also: Sorgen Sie immer dafür, dass Ihre<br />

Energiespeicher gut gefüllt sind!<br />

5. Nach Abschluss des Energieverbrauchs werden alle Marineeinheiten<br />

in Häfen automatisch neu befüllt.<br />

Bewegung verhindern<br />

Feindliche Militärpräsenz (besonders Forts) behindern die<br />

Bewegung von Einheiten in Landregionen. Ist die Präsenz stark<br />

genug, können Ihre Einheiten sie nicht mehr umgehen, um tiefer<br />

in den Rücken Ihres Feindes vorzustoßen. Sie müssen kämpfen<br />

und ihn zurückdrängen. Es gibt jedoch Einheiten, die besonders<br />

unauffällig vorgehen und so leichter hinter feindliche Linien gelangen<br />

können. Diese Fähigkeit wird durch den Patrouillen- und<br />

Ausweichwert der marschierenden und blockierenden Verbände,<br />

sowie die Militärkontrolle über eine Region simuliert.<br />

Sie können in keine Landregion eindringen, in der der Patrouillenwert<br />

Ihres Feindes geteilt durch Ihren Ausweichwert größer ist, als<br />

Ihre Militärkontrolle über die Region.<br />

Spieltipp: Das bedeutet, dass Sie sich normalerweise in verbündete Regionen<br />

zurückziehen, aber nicht tiefer in feindliches Gebiet vorstoßen können, es sei<br />

denn, Ihr Verband ist besonders gut für verdeckte Operationen geeignet und/<br />

oder der Feind verfügt über keine ausreichenden Aufklärungseinheiten.<br />

Patrouillen- und Ausweichwert spielen auch bei der Kampfvermeidung<br />

eine Rolle, wenn Sie Ihre Einheit in den Passivmodus<br />

versetzt oder den Spezialbefehl „Gefecht vermeiden“ ausgesprochen<br />

haben.<br />

Ablauf: Regionen, in die Ihr Verband nicht eindringen kann, pulsieren rot.<br />

Zusätzliche Informationen hält ein Symbol auf dem Einheitenfeld für Sie bereit.<br />

Patrouillenwert<br />

Dieser Wert steht dafür, wie gut Ihre Truppen Bewegungen des Gegners<br />

verhindern können. Die Summe der Patrouillenwerte Ihrer Einheiten<br />

wird zu denen vorhandener Forts addiert. Auch die Militärkontrolle,<br />

die Sie über die Region ausüben, wird in die Rechnung mit einbezogen.<br />

Beachten Sie bitte, dass die Patrouillenwerte von Einheitentypen<br />

je nach Mobilität und Größe variieren.<br />

Spieltipp: Forts steigern Ihren Patrouillenwert enorm. Auch große<br />

Truppenverbände, insbesondere schnelle Einheiten (wie Kavallerie), verhindern<br />

feindliche Vorstöße auf Ihr Gebiet.<br />

Ausweichwert<br />

Dieser Wert zeigt an, wie gut Ihre Einheit in feindliches Hinterland<br />

vordringen und Feindkontakt vermeiden kann. Auch der<br />

Ausweichwert wird durch Mobilität und Größe einer Einheit bestimmt.<br />

Je kleiner ein Verband, desto höher sein Ausweichwert.<br />

Großverbände hingegen erhalten Punktabzüge. Schlechtes Wetter<br />

und schweres Gelände, das gute Deckung bietet, steigern den<br />

Ausweichwert.<br />

Spieltipp: Diese „Katz-und-Maus“-Regeln ermöglichen Kavallerieüberfälle<br />

oder dem Feind den Weg zu einer wichtigen Stadt zu versperren – wenn Sie<br />

genügend Truppen zwischen ihn und sein Ziel bringen können.<br />

Feindentdeckung auf See<br />

Bewegung durch Seezonen (oder auf Flüssen) kann nicht so einfach<br />

verhindert werden. Allerdings entscheiden hier Ausweich- und<br />

Patrouillenwert darüber, ob es zu einem Seegefecht kommt.<br />

1. Beispiel: Ein Kaperjäger (hoher Ausweichwert) hat gute Chancen, feindliche<br />

Schiffe zu umgehen und auf hohe See zu gelangen.<br />

2. Beispiel: Fregatten (hoher Patrouillenwert) sind schnelle Einheiten, die<br />

feindliche Kräfte auf „Schleichfahrt“ aufspüren und in ein Gefecht verwickeln<br />

können.<br />

3. Beispiel: Versuche, ungesehen an feindlichen Forts vorbeizufahren, stellen<br />

immer ein besonders riskantes Unterfangen dar.<br />

Abfangen & Zusammenlegen<br />

Es kann durchaus vorkommen, dass Sie, anstatt Ihre eigenen<br />

Einheiten zu bewegen, lieber Vorstöße feindlicher Verbände abfangen<br />

möchten. Außerdem kann der Bedarf einer stärkeren<br />

Streitmacht entstehen, wozu Sie mehrere Verbände zusammenlegen<br />

müssen. Der Ablauf ist in beiden Fällen der Gleiche.<br />

25


Ablauf: Platzieren Sie Ihren Verband per Drag & Drop auf einer feindlichen<br />

oder verbündeten Streitmacht, dann wird Ihre Armee/Flotte versuchen, in der<br />

nächsten Runde den Feind abzufangen oder sich den verbündeten Truppen<br />

anzuschließen.<br />

Spezialbefehlsymbol<br />

Spezialbefehl<br />

Korps aus<br />

Armee<br />

entfernen<br />

Beschreibung / Effekte<br />

Dieser Befehl ist dazu da, um ein Teilkorps einer Armee<br />

in einen eigenständigen Verband umzuwandeln.<br />

Kann der Abfangverband die gegnerische Streitmacht nicht sehen,<br />

bleibt er stehen. Sollte der Feindverband sich aufspalten, werden<br />

Ihre Truppen dem größeren Teil folgen.<br />

Divisionskommandantur<br />

aktivieren<br />

Mit diesem Befehl können Sie eine Division erstellen.<br />

Sie verursacht bestimmte Kosten und benötigt einen<br />

Landkommandeur.<br />

Spezialbefehle<br />

Spezialbefehle ermöglichen Ihnen, die Bewegungen und Reaktionen<br />

Ihrer Verbände genau abzustimmen sowie eine ganze Reihe von<br />

Kommandos zu geben, die nichts mit Bewegung zu tun haben. Die<br />

jeweils verfügbaren Spezialbefehle finden Sie im Einheitenfeld, sie<br />

ändern sich je nach aktueller Situation. Inaktive Anführer können<br />

nur einen Teil der aufgeführten Befehle ausführen.<br />

Einheiten<br />

zusammenlegen<br />

Brigade<br />

Aufteilen<br />

Anführer<br />

befördern<br />

Legen Sie die ausgewählten Einheiten in einem<br />

einzigen Verband zusammen (üblicherweise einer<br />

Brigade). Über diesen Befehl können Sie auch<br />

schwächere Einheiten in einem größeren, stärkeren<br />

Verband zusammenlegen.<br />

Mit diesem Spezialbefehl teilen Sie eine Brigade in<br />

deren Teileinheiten auf. Diese werden nachfolgend<br />

als eigenständige Einheiten behandelt.<br />

Der Anführer wird in den nächsthöheren Rang<br />

befördert.<br />

Beispiel: Der Spezialbefehl „Hinterhalt legen“ steht nur Irregulären Einheiten<br />

in schwierigem Gelände zur Verfügung.<br />

Sofern nicht anders beschrieben, wird das Ausmaß des Erfolges/<br />

Misserfolges eines Spezialbefehls durch eine besondere Probe<br />

bestimmt (zumeist gegen die Eigenschaften von Anführer und<br />

Einheiten). Spezialbefehle, deren Durchführung Tage dauert, werden<br />

in einer Runde immer zuerst ausgeführt. Etwaige Restzeit nutzt<br />

der Verband zur Umsetzung seines Marschbefehls (falls vorhanden).<br />

Anführer<br />

degradieren<br />

Befestigung<br />

errichten<br />

Befestigung<br />

schleifen<br />

Der Anführer wird in den nächstniedrigeren Rang<br />

degradiert.<br />

Der Verband investiert zwei Versorgungseinheiten<br />

und vier Artilleriebatterien in die Errichtung einer<br />

Feldbefestigung.<br />

Der Verband bleibt so lange an Ort und Stelle, bis die<br />

Befestigung zerstört ist.<br />

Spezialbefehlsymbol<br />

Spezialbefehl<br />

In Deckung<br />

gehen<br />

Ausfall<br />

Beschreibung / Effekte<br />

Ein Verband, der der in Deckung gehen soll, begibt<br />

sich in ein Gebäude an seinem Zielort. Truppen auf<br />

dem Rückzug suchen Deckung in einem Gebäude<br />

der Region.<br />

Verbände in Gebäuden verlassen diese und greifen,<br />

im Falle einer Belagerung, ihre Feinde auf offenem<br />

Feld an.<br />

Depot errichten<br />

Depot<br />

schleifen<br />

Der Verband investiert zwei Versorgungswagen oder<br />

zwei Transportschiffe in die Errichtung eines Depots.<br />

Der Bau eines Depots dauert zwei Spielrunden.<br />

Um ein Depot zu zerstören, muss der Verband sich<br />

zu Rundenbeginn in der Region mit dem Zieldepot<br />

befinden. Marschbefehle werden erst nach vollständiger<br />

Zerstörung des Depots ausgeführt. (Hinweis: Es<br />

können nur Stufe-1-Depots zerstört werden).<br />

Gewaltmarsch<br />

Eisenbahntransport<br />

Ein Verband, der einen Gewaltmarsch durchführt,<br />

bewegt sich wesentlich schneller, verliert dafür aber<br />

auch mehr Zusammenhalt. Zusammenhaltskosten<br />

für leichte Infanterie und Kavallerie sind im Allgemeinen<br />

geringer. Verbände, die nur aus Anführern und/<br />

oder Unterstützungseinheiten bestehen, können<br />

keine Gewaltmärsche durchführen.<br />

Der Verband wird per Eisenbahn transportiert und<br />

profitiert von den entsprechenden Vorteilen.<br />

Hinterhalt<br />

legen<br />

Schienennetz<br />

reparieren<br />

Irreguläre Einheiten (d. h.: Partisanen, Guerillas<br />

u. Ä.) ohne Marschbefehl können in Marschgebieten,<br />

Wäldern, Hügeln, bewaldeten Hügeln, Gebirgen und<br />

Alpinen Regionen einen Hinterhalt legen. Im Erfolgsfall<br />

erhalten die Einheiten Boni auf ihre Kampfwerte<br />

(wie den Bonus „Feuerüberfall“) und können sich<br />

leichter zurückziehen.<br />

Der Verband repariert ein zerstörtes Schienennetz in<br />

seiner Region.<br />

Einheitliche<br />

Marschgeschwindigkeit<br />

Gefecht<br />

vermeiden<br />

Armee erstellen<br />

Anführer<br />

wechseln<br />

Armee<br />

auflösen<br />

Korps zu<br />

Armee<br />

hinzufügen<br />

Teilkorps und Armeehauptquartiere in derselben Region<br />

bewegen sich entsprechend der langsamsten Einheit.<br />

Bei Bewegung eines Armeehauptquartiers stimmen<br />

sämtliche untergebenen Korps der Region ihre Marschgeschwindigkeit<br />

automatisch auf dessen Tempo ab,<br />

ohne dass Sie den Spezialbefehl ausgeben müssen.<br />

Ein Verband mit diesem Befehl versucht, auf dem<br />

Marsch jedes Gefecht zu vermeiden. Außerdem<br />

begibt er sich in den Überfallmodus.<br />

Mit diesem Befehl können Sie neue Armeeverbände<br />

erstellen. Dazu muss allerdings ein 3- oder 4-Sterne-<br />

Anführer vor Ort sein.<br />

Über diesen Befehl können Sie einen 3- oder<br />

4-Sterne-Anführer an der Spitze einer Armee durch<br />

einen anderen aus demselben Verband ablösen.<br />

Mit diesem Befehl lösen Sie eine Armee auf. Die<br />

Armee wird durch ihren Befehlshaber ersetzt.<br />

Mit diesem Befehl können Sie einen eigenständigen<br />

Verband einer Armee (und deren Kommandeur)<br />

unterstellen.<br />

Schienennetz<br />

zerstören<br />

Küstenbeschuss<br />

Kein Küstenbeschuss<br />

Anlanden<br />

Jagdpatrouille<br />

Der Verband zerstört das Schienennetz seiner<br />

Region.<br />

Ein Marineverband beschießt die nächstgelegenen<br />

Küstengebäude oder Verschanzungen, vorausgesetzt<br />

in der Zielregion befindet sich eine verbündete Landstreitmacht.<br />

Gegnerische Batterien in Festungen<br />

oder Verschanzungen über Stufe 4 können das Feuer<br />

erwidern.<br />

Ein Marineverband beschießt weder die nächstgelegenen<br />

Küstengebäude noch Verschanzungen,<br />

vorausgesetzt, in der Zielregion befindet sich eine<br />

verbündete Landstreitmacht (um Munition zu<br />

sparen). Gegnerische Batterien in Festungen oder<br />

Verschanzungen über Stufe 4 können ihn allerdings<br />

trotzdem beschießen.<br />

Ist dieser Spezialbefehl aktiv, werden die transportierten<br />

Einheiten in der Zielregion abgesetzt.<br />

Ein Schiff mit diesem Spezialbefehl versucht, Marineeinheiten<br />

in angrenzenden Seezonen abzufangen.<br />

26


Spezialbefehlsymbol<br />

Spezialbefehl<br />

Strategic Redeployment<br />

Beschreibung / Effekte<br />

[currently in the game but effect unknown]?<br />

Ground Plane [not currently in the game] ?<br />

Der Spezialbefehl „Anlanden“: Weiß ein Spieler bereits im Voraus,<br />

wo seine Landeinheiten von Bord gehen sollen, kann er ihnen den<br />

Spezialbefehl „Anlanden“ erteilen. Durch diesen muss er nur noch<br />

den Zielort bestimmen, woraufhin sich die Flotte automatisch in die<br />

nächstgelegene Küstenregion begibt und sämtliche Landeinheiten<br />

entlädt.<br />

Disband<br />

Surrender<br />

[not currently in the game] If activated, the selected<br />

unit is destroyed (removed from game).<br />

[not currently in the game] This order instantly<br />

removes selected unit(s) from the game. The men in<br />

units become prisoners.<br />

Modi<br />

Die Offensive oder Defensive Grundhaltung eines Verbandes<br />

bezeichnen wir als „Modus“. Es gibt vier verschiedene Modus-<br />

Schaltflächen. Haben Sie einen Modus ausgewählt, wird über der<br />

betreffenden Einheit ein entsprechendes Symbol angezeigt.<br />

Eisenbahntransport<br />

Verbände mit dem Spezialbefehl „Eisenbahntransport“ bedienen sich<br />

auf ihrem Marschweg vorhandener Schienennetze, was zu wesentlich<br />

höherem Bewegungstempo und stark gesenkten Zusammenhaltskosten<br />

führt. Um das Schienennetz einer Region nutzen zu können, müssen<br />

Sie dort über eine Militärkontrolle von mindestens 25 % verfügen.<br />

Der Eisenbahntransport bindet eine der Größe des Verbandes entsprechende<br />

Menge an Zügen, was die Zahl an Truppen, die gleichzeitig<br />

auf diesem Wege transportiert werden kann, begrenzt. Auch<br />

Versorgungsgüter können per Eisenbahn transportiert werden. Zu deren<br />

Transport steht allerdings nur die Menge an Zügen zur Verfügung,<br />

die gerade nicht mit dem Truppentransport beschäftigt sind.<br />

Eisenbahn-Pool-Punkte verfallen mit der Zeit automatisch, um<br />

Abnutzungserscheinungen zu simulieren, können aber nach- oder hinzugekauft<br />

werden, um diese auszugleichen oder Ihre Transportkapazität<br />

zu erhöhen. Außerdem können Sie Ihr Schienennetz durch den Bau<br />

neuer Strecken ausbauen (oder gegnerische zerstören).<br />

Flusstransport<br />

Zu diesem Zwecke gibt es spezielle Flusstransportschiffe. Ihre Einsatzweise<br />

entspricht der der Hochseetransporter (siehe unten).<br />

Wichtiger Hinweis: Flusstransporte, die auf feindliche Forts oder Flotten<br />

stoßen, sind einem enormen Risiko ausgesetzt. Deshalb empfehlen wir,<br />

Flusstransportschiffe stets mit einer ausreichend großen Eskorte zu versehen.<br />

Außerdem sollten Sie einkalkulieren, dass feindliche Verbände mit ausreichend<br />

Zeit und Artillerie, Verschanzungen errichten können, die an Flussläufen oder<br />

Küsten als Forts fungieren.<br />

Reguläre Seebewegung<br />

Um Truppen über See zu transportieren, benötigen Sie<br />

Transportschiffe. Die erste Art des See- oder Flusstransports ist die<br />

von einem verbündeten Hafen zu einem anderen. In diesem Falle werden<br />

Ihre Einheiten automatisch in ihrem Zielhafen von Bord gehen.<br />

Ablauf: Legen Sie die Transportflotte und die zu transportierenden Einheiten<br />

im Ausgangshafen zusammen und schicken Sie den entstandenen Verband<br />

dann zum Zielhafen.<br />

Achten Sie darauf, dass die Transportkapazität der Flotte auch ausreicht.<br />

Seelandungen<br />

Zum Anlanden in feindlichen oder (auch verbündeten) Regionen<br />

ohne Hafen sind zwei Schritte vonnöten:<br />

1. Bewegen Sie die beladene Transportflotte in eine Seezone,<br />

die an den Zielort angrenzt (gleicher Ablauf, wie bei regulärer<br />

Seebewegung).<br />

2. Teilen Sie den Verband in der Runde nach seiner Ankunft auf<br />

und geben Sie den Landeinheiten Befehl, von Bord zu gehen.<br />

Danach können Sie der Flotte einen neuen Marschbefehl geben,<br />

den sie ausführen wird, sobald sämtliche Einheiten von<br />

Bord gegangen sind.<br />

Die vier Modi sind:<br />

»»<br />

Angriff: Ihr Verband greift jede entdeckte feindliche Einheit in<br />

seiner Umgebung an. Während einer Belagerung wird er versuchen,<br />

das Fort/die Stadt zu stürmen. Dies führt normalerweise zu<br />

schweren Verlusten, es sei denn, die Verteidigungsanlagen wurden<br />

bereits durchbrochen.<br />

»»<br />

Offensiv: wie der Angriffsmodus, abgesehen davon, dass der<br />

Verband nicht versucht, Städte/Forts zu stürmen (Belagerung<br />

wird fortgesetzt).<br />

»»<br />

Defensiv: Ihr Verband attackiert keine gegnerischen Einheiten.<br />

Wird er selbst angegriffen, erhält er den Geländebonus seiner<br />

Region (soweit vorhanden).<br />

»»<br />

Passiv: wie der Defensivmodus, allerdings mit Kampfabzügen.<br />

Dafür hat der Verband bessere Chancen, sich aus einem<br />

Gefecht zurückzuziehen. Passive Einheiten steigern nicht Ihre<br />

Militärkontrolle über die entsprechende Region.<br />

Überfälle<br />

Das Unterbrechen der Versorgungswege eines Feindes sowie die<br />

Zerstörung seiner Infrastruktur sind ein wichtiges militärstrategisches<br />

Mittel.<br />

Sie können Ihren Verbänden folgende Einsatzrichtlinien zuweisen:<br />

»»<br />

Ihre Truppen plündern automatisch sämtliche Versorgungsbestände<br />

feindlicher Gebäude, die ihnen in der Bewegungsphase<br />

in ihre Hände fallen. Mit diesen füllen sie zuerst ihre eigenen<br />

Bestände nach – der Rest bleibt auf der Karte und wechselt den<br />

Besitzer. Die Gebäude bleiben unversehrt und wechseln gleichermaßen<br />

den Besitzer.<br />

»»<br />

Verbände mit dem Spezialbefehl „Gefecht vermeiden“ brennen<br />

sämtliche Vorräte auf ihrem Weg nieder, außer in ihrer Zielregion.<br />

Die Gebäude selbst bleiben unversehrt und wechseln lediglich<br />

den Besitzer.<br />

»»<br />

Um ein Depot oder Fort zu zerstören, muss ein Verband seine<br />

Runde in der Zielregion beginnen und den Spezialbefehl „Depot<br />

schleifen“ und/oder „Fort schleifen“ erteilt bekommen. Die<br />

Ausführung des Befehls nimmt eine gewisse Zeit in Anspruch<br />

und wird vor bestehenden Marschbefehlen umgesetzt.<br />

»»<br />

Einheimische und Räuber sind Spezialeinheiten, die über die<br />

Spezialfähigkeit „Plündern“ verfügen. Sie zerstören sämtliche<br />

Versorgungsbestände, Depots und Forts, die auf ihrem Weg liegen.<br />

Ihre Erfolgswahrscheinlichkeit hängt dabei vom Plünderwert des<br />

Verbandes ab.<br />

Schließlich und endlich unterbinden marodierende Räuber auch<br />

noch den Versorgungstransport durch ihre Region. Bedenken Sie<br />

bitte stets, dass Sie Versorgungsgüter nur durch Regionen transportieren<br />

können, über die Sie eine Militärkontrolle von mindestens<br />

25 % ausüben.<br />

Hinweis: Lässt man sie frei gewähren, können erfahrene Räuber ganze<br />

Versorgungsnetzwerke lahmlegen. Der Schutz lang gestreckter Versorgungswege<br />

kann enorme Truppenteile binden.<br />

27


Pride of Nations simuliert die authentische Ungewissheit über<br />

exakte Positionen und Manöver von Feinden durch den sogenannten<br />

„Kriegsnebel“. Feindliche Verbände bleiben so lange<br />

darunter verborgen, bis sie „entdeckt“ werden. Ihre Entdeckung<br />

wird noch zusätzlich dadurch erschwert, dass Einheiten sich verbergen<br />

können.<br />

Spieler können nur entdeckte feindliche Einheiten sehen.<br />

Der Verbergungswert feindlicher Einheiten wird mit Ihrem<br />

Entdeckungswert in der entsprechenden Region verglichen. Ist er<br />

größer oder gleich dem Verbergungswert Ihres Gegners, entdecken<br />

Sie ihn. Über den Grundwert hinausgehende Entdeckungspunkte<br />

steigern die Genauigkeit der gesammelten Informationen.<br />

Die Fähigkeit eines Verbandes, vom Feind unbemerkt zu bleiben,<br />

wird anhand der Zahl an Verbergungspunkten bestimmt, die er generiert.<br />

Dabei gilt immer der niedrigste Wert eines Einzelelements.<br />

Sobald er bestimmt wurde, stellt dieser den Verbergungswert eines<br />

Verbandes dar, mit dem der Entdeckungswert des Feindes verglichen<br />

wird.<br />

Entdeckung (Spielmechanik)<br />

Der Entdeckungswert wird mit dem Verbergungswert des Feindes<br />

verglichen. Bei einem Entdeckungswert größer/gleich dem<br />

Verbergungswert, wird die Streitmacht entdeckt (d. h. auf der Karte<br />

sichtbar). Ist dies nicht der Fall, bleibt die Streitmacht unsichtbar.<br />

Mit jedem Punkt Entdeckungswert über dem Verbergungswert des<br />

Feindes, werden die erhaltenen Informationen genauer.<br />

Entdeckungswert<br />

Wie genau die Übersicht eines Verbandes über eine besetzte<br />

Region (und deren Nachbarregionen) ist, wird durch die Zahl an<br />

Entdeckungspunkten bestimmt, die dieser (oder eine verbündete<br />

Region) generiert. Entdeckungspunkte sind nicht kumulativ. Es gilt<br />

immer der höchste Wert eines Einzelelements. Sobald er bestimmt<br />

wurde, stellt er den Entdeckungswert eines Verbandes dar.<br />

Entdeckungspunktübersicht. Die Generierung von Entdeckungspunkten<br />

(EP) wird durch folgende Umstände beeinflusst:<br />

»»<br />

Höchster Entdeckungswert einer verbündeten Einheit in der Region.<br />

Ein Beispiel: Elemente von Kavalleriebrigaden haben normalerweise<br />

einen Entdeckungswert von 4 EP; Linieninfanterieelemente gewöhnlich<br />

einen von 2 EP.<br />

Zu den größten Herausforderungen eines Kommandeurs gehört<br />

die permanente Versorgung seiner Armee mit sämtlichen zur<br />

Kriegsführung benötigten Materialien. Lassen Sie die Strategie einen<br />

Augenblick Strategie sein – die meisten Schlachten werden aufgrund<br />

der besseren Logistik gewonnen. Amateure studieren Taktik,<br />

Profis studieren Logistik!<br />

Übersicht zum Versorgungssystem<br />

Das Versorgungssystem simuliert die Mittel, mit denen Versorgungsgüter<br />

von ihrem Produktionsort dorthin transportiert werden, wo<br />

sie verbraucht werden (d. h. zu den Truppen im Feld). Die Spielmechanik<br />

handhabt dies auf folgende Art und Weise: An diversen Orten auf der<br />

Kriegsnebel<br />

Versorgung<br />

In Regionen ohne verbündete Truppen:<br />

»»<br />

+2 EP: Militärkontrolle von mindestens 51 % (freundlich).<br />

»»<br />

+2 EP: Bevölkerungsloyalität von mindestens 51 %.<br />

»»<br />

−1 EP: Verwendung von Entdeckungspunkten zur Aufklärung in<br />

Nachbarregionen.<br />

Die Entdeckungsfähigkeit gilt auch für Nachbarregionen, dort allerdings<br />

um –1 reduziert. Regionen, in denen Ihr Entdeckungswert bei<br />

0 liegt, sind ausgegraut.<br />

Verbergungswert<br />

Der Verbergungswert von Truppen, die sich in Regionen mit Gebäuden<br />

(egal ob verbündeten oder feindlichen) befinden, ist immer 1, außer<br />

im Passivmodus. Ansonsten gilt für einen Verband der schlechteste<br />

Verbergungswert einer Teileinheit (nach Verbergungspunkten bzw.<br />

VP berechnet) plus folgende Modifikatoren:<br />

»»<br />

+1 VP: Verband besteht nur aus Anführern.<br />

»»<br />

+1 VP: Verband ist Passiv oder gilt als Kleinverband.<br />

»»<br />

+1 VP: Deckung bietendes Gelände (Hecken, Hügel, Bewaldete<br />

Hügel, Marschland, Wildnis, Gebirge, Alpin)<br />

»»<br />

+1 VP: Schlechtes Wetter (Schlamm, Schnee, Eis, Schneesturm)<br />

»»<br />

−1 VP: Verband gilt als Großverband.<br />

Verbergungspunkte sind kumulativ. Ein Beispiel: Ein Kleinverband<br />

(+1 VP) mit Untereinheiten aus Kosakenkavallerie (Irreguläre) hat<br />

einen Grund-Verbergungswert von drei (3); befindet er sich in einer<br />

Region, deren Gelände Deckung bietet (+1 VP) und herrscht schlechtes<br />

Wetter (+1 VP), beträgt sein modifizierter Gesamt-Verbergungswert<br />

sechs (6). Ein Verband mit einem Verbergungswert von sechs (6), der<br />

sich im Passivmodus befindet, ist praktisch unsichtbar – perfekt zur<br />

Aufklärung hinter den feindlichen Linien.<br />

»»<br />

Kleinverbände: Kleinverbände bestehen aus weniger als vier (4)<br />

Einheiten und/oder aus Einheiten/Elementen, die insgesamt<br />

weniger als vier (4) Befehlspunkte wert sind.<br />

»»<br />

GroSSverbände: Großverbände bestehen aus 49 Einheiten und/oder<br />

aus Einheiten/Elementen, die insgesamt über 49 Befehlspunkte<br />

wert sind.<br />

Tipp: Verbände in der Nähe feindlicher Regionen oder Truppen werden automatisch<br />

entdeckt, außer, die Region ist komplett wild (keine Gebäude) oder<br />

sie verfügen über einen extrem hohen Verbergungswert. Irreguläre Einheiten<br />

sind besonders gut zur Aufklärung und Infiltration geeignet. Verbände in Ihrem<br />

Hinterland bleiben gewöhnlich unentdeckt.<br />

Karte werden Versorgungspunkte produziert (und angesammelt), die<br />

dann bedarfsgerecht an verbündete Gebäude und Lager in Reichweite<br />

weitergeleitet und von dort aus an die (wiederum in Reichweite befindlichen)<br />

Truppen verteilt werden. Diese Versorgungskette (von<br />

Produktion bis zum Verbrauch) funktioniert automatisch. Allerdings<br />

gibt es Obergrenzen für die Menge an Versorgungspunkten, die auf ein<br />

einzelnes Glied der Versorgungskette verteilt werden können und lange<br />

(oder schlecht geschützte) Versorgungsketten können leicht vom Feind<br />

unterbrochen werden.<br />

Es gibt zwei Arten von Versorgungsgütern: Allgemeine Versorgung<br />

und Munition. Beide werden auf dieselbe Art und Weise verteilt, ihre<br />

Kosten allerdings getrennt berechnet. Allgemeine Versorgung um-<br />

28


fasst Güter, die von militärischen Einheiten zur Aufrechterhaltung<br />

der Einsatzbereitschaft benötigt werden (Nahrung, Wasser,<br />

Kleidung usw.). Munition wird im Gefecht verbraucht (Patronen,<br />

Schießpulver, Kanonenkugeln usw.).<br />

Militärische Einheiten (inklusive Schiffe) verbrauchen jede<br />

Runde Allgemeine Versorgungsgüter, um Ihre Einsatzbereitschaft<br />

aufrechtzuerhalten. Munition wird nur verbraucht, wenn es<br />

zu einem Gefecht kommt. Einheiten, die zu wenig Allgemeine<br />

Versorgungsgüter erhalten, leiden unter „Versorgungsmangel“ und<br />

sind weniger effektiv (neben anderen negativen Auswirkungen).<br />

Einheiten, die nicht ausreichend Munition erhalten, leiden in<br />

Kampfeinsätzen unter „Versorgungsmangel“ und müssen in<br />

Gefechten erhebliche Nachteile hinnehmen.<br />

Viele Einheiten führen normalerweise Allgemeine Versorgungsgüter<br />

für zwei Runden mit sich sowie für zwei Gefechte ausreichende<br />

Munition. Sie füllen ihre Bestände jede Runde auf. Führen Sie den<br />

Mauszeiger über den Kessel oder die Kanonenkugel eines Verbandes,<br />

um herauszufinden, wie viele Allgemeine Versorgungsgüter und<br />

Munition er mitführt.<br />

Einheiten mit einem Mangel an Allgemeinen Versorgungsgütern<br />

erleiden Treffer und verlieren an Zusammenhalt. Zusätzlich müssen<br />

sie moderate Kampfabzüge hinnehmen. Einheiten, die unter<br />

Munitionsmangel leiden, erhalten besonders hohe Kampfabzüge.<br />

Punktabzüge bei Versorgungsmangel<br />

Unter Veteranen gibt es die alte Redensart, dass eine Armee auf<br />

ihrem Magen marschiert. Soldaten brauchen anständige Nahrung<br />

und sauberes Wasser, um den hohen körperlichen Anforderungen<br />

militärischer Einsätze gewachsen zu sein. Aus diesem Grunde<br />

sind kleinere, gut versorgte Verbände zumeist in der Lage, größere,<br />

schlecht versorgte, zu bezwingen. Zwar wird ein guter Kommandeur<br />

sein Bestes geben, um seine Männer gut zu versorgen, dennoch kann<br />

es unter bestimmten Umständen zu einem „Versorgungsmangel “<br />

kommen.<br />

Zermürbung aufgrund von Versorgungsengpässen<br />

Einheiten, die es in einer Runde nicht schaffen, ausreichend Allgemeine<br />

Versorgungsgüter zu beschaffen (entweder mittels der regulären<br />

Versorgungskette oder durch das sogenannte Fouragieren, d. h.<br />

Plündern) erleiden Zermürbungstreffer.<br />

Verlust des Einheitszusammenhalts<br />

Einheiten, die es in einer Runde nicht schaffen, ausreichend All-gemeine<br />

Versorgungsgüter zu beschaffen (entweder mittels der regulären<br />

Versorgungskette oder durch Fouragieren) verlieren an Zusammenhalt.<br />

Verlust von Kampfkraft<br />

Einheiten, die es in einer Runde nicht schaffen, ausreichend Allgemeine<br />

Versorgungsgüter zu beschaffen (entweder mittels der<br />

regulären Versorgungskette oder Fouragieren) sind im Gefecht<br />

weniger schlagkräftig. Dieser Verlust an Effektivität wird getrennt<br />

von, durch Munitionsmangel erlittenen, Abzügen behandelt (oder<br />

dazuaddiert).<br />

Munitionsmangel im Gefecht<br />

Einheiten, die in einer Runde nicht ausreichend Munition erhalten,<br />

müssen im Gefecht einen Abzug auf ihre Kampfkraft hinnehmen. Dieser<br />

wird getrennt von, durch Mangel an Allgemeinen Versorgungsgütern<br />

hervorgerufenen, Abzügen behandelt (oder dazuaddiert). Hinweis: Die<br />

Abzüge für Munitionsmangel im Gefecht sind sehr hoch.<br />

Hinweis: Die Versorgung ist von entscheidender Bedeutung für sämtliche<br />

Militäreinsätze – Hunger, Desertion und Krankheiten können schwere Verluste<br />

fordern.<br />

Bezugsquellen<br />

Die Produktionsgrundwerte werden folgendermaßen berechnet:<br />

Gebäude Allgemeine Versorgung/Stufe Munition/Stufe<br />

Stadt 8 2<br />

Depot 4 1<br />

Hafen 4 1<br />

Fort oder Außenposten 2 0<br />

Zusätzliche Modifikatoren:<br />

»»<br />

Investitionen: abhängig von der Stufe des Depots, das Sie bauen/<br />

verbessern.<br />

»»<br />

Loyalität: Gewährt ab +50 % einen Produktionsmultiplikator.<br />

Ein Beispiel: Die Produktion einer Region, die Ihnen treu ergeben<br />

ist (100 % Loyalität), wird mit dem Faktor 1,5 multipliziert.<br />

»»<br />

Nationalmoral (NM): Pro zwei Punkte NM über 100 steigert sich die<br />

von einer Bezugsquelle produzierte Menge um 1 %. Pro zwei Punkte<br />

NM unter 100 wird die Produktionsmenge einer Bezugsquelle um<br />

1 % reduziert.<br />

»»<br />

Belagerte Gebäude produzieren keine Versorgungspunkte. Vorher<br />

angesammelte Versorgungspunkte bleiben erhalten (und werden<br />

während der Belagerung von den verteidigenden Truppen<br />

verbraucht).<br />

»»<br />

Blockade: Von Schiffen blockierte Häfen produzieren keine Versorgungspunkte.<br />

Vorher angesammelte Versorgungspunkte sind nicht<br />

betroffen und können (über Land) normal weiterverteilt werden.<br />

Im Tooltipp einer Region finden Sie deren Gesamtproduktion an<br />

Allgemeinen Versorgungsgütern.<br />

Verteilung von Versorgungsgütern<br />

Jedes Gebäude und jede Einheit verbraucht pro Runde eine bestimmte<br />

Menge an Versorgungsgütern. Dies geschieht in der<br />

Versorgungsphase. Bezugsquellen geben die von ihnen produzierten<br />

Versorgungsgüter an Gebäude und Einheiten in der näheren<br />

Umgebung weiter. Dies löst eine wahre Kettenreaktion aus<br />

– Versorgungsgüter werden von Gebäude zu Gebäude weitergeleitet,<br />

bis sie auch die entferntesten Einheiten/Gebäude erreicht<br />

haben. Dieser Vorgang läuft automatisch ab und ist in drei aufeinanderfolgende<br />

Schritte unterteilt, bei denen eine Vielzahl an<br />

Faktoren eine Rolle spielt.<br />

Wie viele Versorgungsgüter ein Gebäude weiterleiten kann, hängt<br />

von ihrer Produktionskapazität ab (siehe „Bezugsquellen“). Wie<br />

weit Ihre virtuellen Versorgungskonvois dabei pro Schritt vorankommen<br />

(1-5 Regionen), ist von folgenden Faktoren abhängig:<br />

»»<br />

Gelände<br />

»»<br />

Wetter<br />

»»<br />

Feindliche Truppen<br />

»»<br />

Eisenbahntransport<br />

»»<br />

Flusstransport<br />

»»<br />

Seetransport<br />

Wie groß Ihre Lagerbestände an Allgemeinen Versorgungsgütern/<br />

Munition sind, können Sie sich direkt auf der Karte anzeigen lassen,<br />

indem Sie den Nachschubfilter aktivieren (siehe S. 33).<br />

Hinweis: Abgeschnittene Einheiten – zum Beispiel belagerte – beginnen zu<br />

hungern, sobald ihre Reserven an Allgemeinen Versorgungsgütern aufgebraucht<br />

sind.<br />

Eisenbahntransport<br />

Eisenbahnen, die in der Bewegungsphase (siehe S. 48) nicht benötigt<br />

werden, können zum Transport von Versorgungsgütern eingesetzt<br />

werden. Dies ist nur über eigene oder Schienennetze von<br />

Verbündeten möglich. Feindliche Forts und Flotten auf Flüssen<br />

verhindern die Weiterfahrt.<br />

29


Hinweis: Die militärische Kontrolle von Flüssen und (in geringerem Umfang)<br />

Bahnstrecken ist von enormer strategischer Bedeutung, da über sie wesentlich<br />

größere Mengen an Versorgungsgütern und Soldaten transportiert werden<br />

können, als auf Wegen und Straßen.<br />

Depots<br />

Depots sind ein hervorragendes Mittel, um Versorgungslinien zu optimieren.<br />

Sie können an wichtigen Positionen, wie Engpässen oder<br />

weit entfernten Gebieten ohne andere Gebäude, errichtet werden.<br />

Nach ihrer Errichtung dienen sie als Transitpunkte, um Lücken in der<br />

Versorgungslinie zu schließen, die Reichweite Ihres Versorgungsnetzwerks<br />

zu erhöhen und die Verteilungsmenge zu steigern. Depots können<br />

mehr Versorgungsgüter durchleiten als Städte der Stufen 1-14.<br />

1. Hinweis: Wir empfehlen, alle drei bis fünf Regionen ein Depotnetzwerk zu<br />

errichten.<br />

2. Hinweis: Schutzlose Depots sind ein verlockendes Ziel für Räuber und sollten<br />

daher niemals ungeschützt gelassen werden.<br />

Versorgungswagen<br />

Versorgungswagen sind Spezialeinheiten, die als mobile Versorgungslager<br />

fungieren und Ihnen so eine, zumindest graduelle, direkte<br />

Kontrolle über die Versorgung gewähren. Sie werden in der<br />

Versorgungsphase nachgefüllt. Versorgungswagen gewährleisten<br />

die Versorgung Ihrer Truppen, auch wenn Sie weit entfernt<br />

von Ihren nächstgelegenen Bezugsquellen operieren. Sind ihre<br />

Vorräte erschöpft, müssen allerdings auch sie von einer regulären<br />

Bezugsquelle nachgefüllt werden.<br />

Versorgungswagen verlangsamen die Marschgeschwindigkeit Ihrer<br />

Verbände und können nicht von Marineeinheiten verwendet werden.<br />

Weitere Vorteile:<br />

»»<br />

+10 % Feuerbonus im Gefecht (vorausgesetzt, die Einheit verfügt<br />

über Munition)<br />

»»<br />

Schutz vor schlechtem Wetter – Treffer werden mit Versorgungsgütern<br />

bezahlt<br />

Versorgungswagen und Transportschiffe versorgen alle Landeinheiten<br />

in ihren und angrenzenden Regionen mit Allgemeinen<br />

Versorgungsgütern und Munition.<br />

Versorgungsverfall<br />

In sämtlichen Regionen kann es jede Runde zu Verlusten an den Allgemeinen<br />

Versorgungsbeständen jedes einzelnen Elements kommen.<br />

Der Versorgungsverfall simuliert nicht nur den Verderb von<br />

Nahrung aufgrund mangelhafter Konservierung, sondern auch<br />

den durch bspw. schwierige klimatische Bedingungen. Jedes<br />

Einzelelement kann davon betroffen sein und ohne entsprechende<br />

Spezialfähigkeiten oder Eigenschaften sind zum Beispiel lange<br />

Dschungelmärsche extrem riskant.<br />

Außerdem verhindert er die Konzentration großer Verbände in<br />

Regionen mit geringem Kultivierungsgrad.<br />

Der Verfall selbst sorgt zwar für keine Verluste an Menschenleben,<br />

aber sind sämtliche Vorräte aufgebraucht, müssen Ihre Männer<br />

hungern. Die Auswirkungen des Hungerns werden durch folgende<br />

Faktoren verstärkt: Geplünderte Region (+20 %), schlechtes Wetter<br />

(+25 %), sehr schlechtes Wetter (+50 %).<br />

Versorgungslimit (VL)<br />

In der Versorgungsphase wird für jede Region ein Versorgungslimit<br />

(VL) berechnet. Unter diesem Wert kommt es zu gar keinem oder<br />

nur einem Mindestmaß an Versorgungsverfall.<br />

Das VL wird anhand folgender Faktoren berechnet:<br />

»»<br />

Landregion oder Seezone.<br />

»»<br />

Entwicklungsstufe der Region.<br />

»»<br />

Eigene Dominion-Region oder höherer Kolonialstatus sowie die<br />

Summe der Kolonialeinflüsse nicht feindlicher Fraktionen. Jeder<br />

Punkt Kolonialdurchdringung unter 100 sorgt für einen geringen<br />

Abzug.<br />

Sämtliche Gebäude, außer Städten, steigern das VL um ihren<br />

Versorgungsbedarf, multipliziert mit einem Koeffizienten.<br />

Fraktionen, die mit dem Eigentümer der Stadt nicht im Krieg liegen,<br />

erhalten einen, von Gesamtbevölkerung im Verhältnis zur<br />

Entwicklungsstufe der Region abhängigen, VL-Bonus. D. h. in einer<br />

Region mit einer Bevölkerung von 50 und einer Entwicklungsstufe<br />

von 50 % erhalten Sie einen VL-Bonus von +25.<br />

Schweres und sehr schweres Gelände sowie geplünderte Regionen<br />

reduzieren das VL.<br />

Hinweis: Das VL wird zusätzlich durch die FM modifiziert (Fraktionsmodifikatoren).<br />

1. Beispiel: Eine so gut wie unerforschte Region: höchstens 10 KD,<br />

Entwicklungsstufe 0, keine Gebäude und nur 5 Bevölkerungspunkte sowie momentan<br />

schlechtes Wetter (sagen wir mal, es ist gerade Monsun):<br />

Grundwert von 5<br />

10 KD bedeutet einen VL-Punktabzug von 90<br />

Keine Entwicklungsstufe, daher kein Bonus<br />

5 VL durch Bevölkerung<br />

Abzug wegen schlechten Wetters: -40<br />

Bedeutet, es bleibt beim absoluten Minimalwert (5).<br />

2. Beispiel: Tripolitanien, 1850: Gesamt-KD von 55 (hauptsächlich wegen der<br />

italienischen Missionen), Entwicklungsstufe von 25, Gesamtbevölkerung von<br />

50, momentan normales Wetter (Steppe bei gutem Wetter), keine Stadt, aber<br />

ein Stufe-1-Hafen<br />

Grundwert von 5<br />

Entwicklungsstufe: +50<br />

KD: -45<br />

Bevölkerungsbonus: 13 (50 Bevölkerung in einer Region mit Entwicklungsstufe<br />

25 ergibt +13)<br />

Hafen: 20 (Versorgungsbedarf von 4 x5, also 20)<br />

Gesamtwert: 43<br />

Es ist also möglich, hier einen Verband in (westlicher) Korpsstärke zu versorgen<br />

(mit gründlichem, sehr geringem Versorgungsverfall).<br />

Berechnung des Versorgungsverfalls<br />

Sobald das VL einer Fraktion ermittelt wurde (variiert aufgrund der<br />

FM für jede Nation), wird die Verfallswahrscheinlichkeit für jedes<br />

Versorgungsgut innerhalb der entsprechenden Region berechnet<br />

(auch unterhalb des VL*).<br />

*: Um Missbrauch zu verhindern. Die Anfangswerte können allerdings<br />

leichter ausgeglichen werden.<br />

»»<br />

Die Grundverfallswahrscheinlichkeit liegt bei 25 %.<br />

»»<br />

Danach geht es in 10-%-Schritten weiter.<br />

»»<br />

Das Maximum liegt bei 90 % (Minimum bei 0 %).<br />

Verfallsprobe<br />

Der Versorgungsverfall wird für jedes Element einzeln berechnet,<br />

auch für Versorgungsgüter in Gebäuden (sämtliche dort befindlichen<br />

Versorgungsgüter gehören dem Besitzer des Gebäudes).<br />

Versagt das Element oder Gebäude bei seiner Verfallsprobe<br />

(Prozentwurf kleiner/gleich der Verfallswahrscheinlichkeit) und<br />

versagen auch sämtliche sonstigen Schutzmechanismen, kommt es<br />

zum Versorgungsverfall. Manche Anführer und Elemente verfügen<br />

über Fähigkeiten, die Verfall verhindern.<br />

30


Die Probe wird für jeden Versorgungspunkt sämtlicher Elemente in<br />

der Region durchgeführt.<br />

Manche Elemente verfügen über bessere Schutzmechanismen<br />

als andere (Kolonialtruppen, zum Beispiel, leiden unter geringerem<br />

Versorgungsverfall, als europäische Einheiten).<br />

Marineeinheiten und Versorgung<br />

Flotten auf See werden über Lager in angrenzenden Landregionen mit<br />

Allgemeinen Versorgungsgütern versorgt. Munition allerdings kann<br />

nur in Häfen nachgeladen werden. Mit Transportschiffen können Sie,<br />

wie mit Versorgungswagen, manuell Allgemeine Versorgungsgüter zu<br />

Einheiten in angrenzenden Küstenregionen transportieren.<br />

Fourage & Versorgung<br />

Einheiten mit Versorgungsmangel in einer feindlichen Region können<br />

sich u. U. genügend Verpflegung selbst organisieren, um die<br />

entstehenden Abzüge zu vermeiden. Dies hängt vom Gelände, vom<br />

Kultivierungsgrad und von der Jahreszeit ab. Auch ein Anführer mit der<br />

Spezialfähigkeit „Fourier“ steigert die Wahrscheinlichkeit erfolgreicher<br />

Nahrungssuche. Nacheinander legen alle unversorgten Untereinheiten<br />

eine Probe ab, um zu sehen, ob sie sich selbst versorgen können.<br />

Sobald jedoch eine einzige Probe fehlschlägt, gilt die Region als<br />

geplündert, was durch das Flammensymbol (Plünderung) dargestellt<br />

wird. Sie gewährt keinerlei Versorgung mehr, bis sie sich in<br />

der Erntezeit erholt hat.<br />

Das Wetter spielt für zahlreiche Aktivitäten eine entscheidende<br />

Rolle. Wie die folgende Tabelle zeigt, beeinflusst es Bewegung,<br />

Versorgung und Kämpfe in vielerlei Hinsicht.<br />

Klima<br />

Wichtig: Kampfgruppen in einer kontrollierten Region mit einem verbündeten<br />

Gebäude ignorieren Zermürbung durch schlechtes Wetter. Bedenken Sie, dass<br />

die jeweilige Kampfgruppe sich nicht in dem Gebäude befinden muss, um dessen<br />

Schutz zu genießen: Das Gebäude schützt sämtliche Kampfgruppen in der Region<br />

sowohl darin als auch davor, um unnützes Mikromanagement zu vermeiden.<br />

Wetter Bewegung & Transport von Versorgungsgütern Kampf Zermürbung<br />

Regen (Schlamm)<br />

Moderater (Wüste oder freies Gelände) bis<br />

hoher (Marschgebiet, Sümpfe, Dschungel)<br />

Abzug. Flussüberquerung schwieriger.<br />

Leichter Abzug für den Angreifer.<br />

Gebirge und alle Regionen der Tropischen,<br />

Monsun- oder Äquatorialzone bewirken<br />

Zermürbung.<br />

Schnee<br />

Schlechtes Wetter (Eis, Sehr kalt, Monsun,<br />

Sandsturm)<br />

Sehr schlechtes Wetter (Schneesturm,<br />

Sturm)<br />

Moderater Abzug, abgesehen von arktischen<br />

Gebieten (Eiswüste, Tundra).<br />

Siehe oben. Gewässer können im Winter<br />

zufrieren.<br />

Hoher Punktabzug. Gewässer können<br />

zufrieren.<br />

Moderater Abzug für den Angreifer. Gefechte<br />

beginnen in kurzer Entfernung.<br />

Moderater Abzug für den Angreifer.<br />

Hoher Abzug für den Angreifer. Gefechte<br />

beginnen in kurzer Entfernung.<br />

Alle Kampfgruppen erleiden Zermürbung<br />

(es sei denn, Sie sind geschützt).<br />

Alle (ungeschützten) Verbände erleiden<br />

Zermürbung mit etwas höheren Verlusten.<br />

Alle (ungeschützten) Verbände erleiden<br />

Zermürbung mit entschieden höheren<br />

Verlusten.<br />

Im Gegensatz zum allgemeinen Glauben kamen die meisten<br />

Verluste in den Kriegen dieser Zeit durch Zermürbung (Krankheit,<br />

Kälte, Desertion etc.) zustande und nicht durch im Kampf gefallene<br />

Soldaten. In PON erleiden Einheiten Treffer durch die folgenden<br />

Aktionen:<br />

»»<br />

Bewegung: Die Anzahl der Treffer ist proportional zu den Zusammenhaltskosten<br />

der Bewegung.<br />

»»<br />

Wüstes Gelände: Jede Runde in wüstem Gelände führt zu massiven<br />

Verlusten durch Zermürbung.<br />

»»<br />

Versorgungsengpass: Einheiten erleiden Zermürbungsverluste (zusätzlich<br />

zu Zusammenhaltsverlusten und Kampfverlusten).<br />

»»<br />

Schlechtes Wetter: Ungeschützte Einheiten erleiden Verluste<br />

Die Militärkontrolle wird für jede Region als Prozentwert dargestellt.<br />

Die Kontrolle über eine Region reicht von 50/50, bei einer<br />

Region, die von zwei Fraktionen umkämpft ist, bis 100/0, wenn<br />

eine Fraktion die vollständige Kontrolle besitzt.<br />

Zermürbung<br />

Militärkontrolle<br />

in Abhängigkeit der Wetterbedingungen (siehe oben). Versorgungswagen<br />

in einem Verband schützen Einheiten automatisch<br />

vor Zermürbung, indem sie einen Zermürbungstreffer durch fünf<br />

Versorgungspunkte negieren. Flotten können hiervon nicht profitieren.<br />

»»<br />

Epidemien: Große Truppenkonzentrationen sind besonders anfällig<br />

für Krankheiten.<br />

In zivilisierten Regionen wird die Zermürbung leicht gesenkt (x<br />

0,9), dasselbe gilt, wenn der Verband einen Versorgungswagen enthält<br />

(x 0,9) und wenn Einheiten verschanzt sind (x 0,8).<br />

Verfügen beide Fraktionen über Truppen in einer Region, können<br />

sie die Militärkontrolle nicht steigern, bis eine in den<br />

Offensivmodus wechselt und versucht, ihre Kontrolle auszuweiten.<br />

Hat der Angreifer Erfolg, verliert der Verteidiger einen Teil der<br />

Militärkontrolle und zieht sich entweder innerhalb der Region zu-<br />

31


ück oder, bei einer verheerenden Niederlage, in eine angrenzende<br />

Region.<br />

Bedenken Sie, dass Kampfgruppen, die im Passivmodus sind<br />

oder ausschließlich aus Unterstützungseinheiten bestehen, keine<br />

Kontrolle über eine Region ausüben können, sodass der Gegner<br />

seine Militärkontrolle kampflos erhöhen kann.<br />

Wenn Sie den Feind aus einer Region verdrängen und ein paar<br />

Einheiten als Besatzung dort lassen, gewinnen Sie innerhalb von<br />

ein oder zwei Runden die vollständige Militärkontrolle, je nachdem,<br />

wie viele Truppen Sie in der Region besitzen. Ein Korps auf dem<br />

Marsch kann die Kontrolle über eine Region sogar in nur wenigen<br />

Tagen erlangen!<br />

Effekte<br />

Die Militärkontrolle über eine Region steigert erheblich Ihre Chance,<br />

eine hindurchmarschierende feindliche Kampfgruppe zu stoppen<br />

sowie den Zusammenhaltsverlust, den feindliche Einheiten erleiden,<br />

wenn sie die Region betreten/durchqueren. Sie erhöht ebenfalls<br />

die Wahrscheinlichkeit, dass ein Korps erfolgreich „zum Klang der<br />

Gewehre marschiert“.<br />

Liegt Ihre Kontrolle bei mindestens 51 %, steigt Ihr Entdeckungswert.<br />

Sie können sich aus einem Gefecht nicht in komplett feindliche<br />

Regionen zurückziehen (d. h. weniger als 5 % Militärkontrolle).<br />

Hinweis: Es ist sehr riskant, tief in feindlichem Gebiet ein Gefecht zur riskieren,<br />

da eine Niederlage wegen der fehlenden Rückzugsmöglichkeit zur vollständigen<br />

Vernichtung führen kann!<br />

In Regionen mit 5 % oder weniger Militärkontrolle (d. h. feindlichem<br />

Gebiet) befindet sich eine Kampfgruppe automatisch im<br />

Offensivmodus und versucht dort Fuß zu fassen. Kampfgruppen<br />

im Passivmodus oder solche aus Kavallerie-, Irregulären- und<br />

Unterstützungseinheiten können feindliches Gebiet ohne eine<br />

Änderung des Modus durchqueren.<br />

Hinweis: Wenn eine Kampfgruppe in feindliches Gebiet eindringt, werden gegnerische<br />

Kampfgruppen die wichtigsten Angriffswege blockieren, es sei denn,<br />

sie ist schnell/unauffällig genug, um tiefer ins Feindgebiet vorzudringen. Eine<br />

Kampfgruppe kann auch versuchen, sich durch feindliches Gebiet zu den eigenen<br />

Linien zurückzuziehen und dabei unentdeckt zu bleiben.<br />

Bei Landemanövern und Flussüberquerungen in Regionen, in denen<br />

Sie über 10 % oder weniger Militärkontrolle verfügen, wechseln<br />

Sie ebenfalls automatisch in den Offensivmodus (außer die<br />

Kampfgruppe besteht vollständig aus Irregulären).<br />

Hinweis: Armeen, die ein Landemanöver oder eine Flussüberquerung durchführen,<br />

müssen Nachteile im Kampf in Kauf nehmen. Allerdings können sich<br />

Kampfgruppen, die ein Landemanöver oder eine Flussüberquerung in einer<br />

Region durchführen, in der Sie bereits einen Brückenkopf (mehr als 10 %<br />

Militärkontrolle) eingerichtet haben, ohne Kampf verstärken. Irreguläre gelten<br />

als so unauffällig, dass Landemanöver/Flussüberquerungen unentdeckt<br />

ablaufen können.<br />

Gebäudekontrolle<br />

Um ein Gebäude zu kontrollieren, müssen Sie einfach als Letzter<br />

mit einer Kampfeinheit daraufziehen.<br />

Hinweis: Sie müssen nicht unbedingt eine Einheit als Besatzung zurücklassen,<br />

obgleich sich dies durchaus empfiehlt.<br />

Indianer und Partisanen übernehmen nur die Kontrolle über eine<br />

Stadt, wenn die Bevölkerung in dem betreffenden Gebiet ihnen<br />

freundlich gesonnen ist (51 % oder mehr Loyalität). Sie können keine<br />

Depots oder Forts einnehmen und zerstören diese stattdessen.<br />

Loyalität (Bevölkerungsloyalität)<br />

Loyalität (kurz für Bevölkerungsloyalität) ist ein Maßstab für die<br />

Vorliebe der lokalen Bevölkerung für die eine oder andere Fraktion und<br />

ist unabhängig von der Militärkontrolle. Eine feindliche Region können<br />

Sie schnell mit Ihren Truppen besetzen, aber die dortige Bevölkerung<br />

für sich zu gewinnen, ist ein langwieriger Prozess. Eine hohe Loyalität<br />

innerhalb einer Region bringt folgende Vorteile mit sich:<br />

Effekte<br />

»»<br />

Sie müssen an Zielen keine Garnison zurücklassen, um<br />

Prestigepunkte (PP) zu erhalten.<br />

»»<br />

Die Einwohner lassen Ihnen Informationen über feindliche<br />

Positionen zukommen.<br />

»»<br />

Die Region produziert mehr Versorgungsgüter, Ressourcen und Geld.<br />

»»<br />

Besetzt der Feind eine Ihnen gegenüber loyale Region, ohne eine<br />

Garnison zu hinterlassen, wird sich die dortige Militärkontrolle<br />

allmählich zu Ihren Gunsten verschieben und dort können<br />

Partisanenverbände entstehen.<br />

»»<br />

Ist der Besatzer einer Region verhasst (Loyalität von 10 % oder<br />

weniger), kann es in Städten ohne Garnison zu Revolten kommen,<br />

wodurch eine feindliche Einheit entsteht und die Kontrolle<br />

über die Stadt übernimmt.<br />

Loyalität beeinflussen<br />

Hat der Besatzer das Kriegsrecht verhängt, verschiebt sich die<br />

Loyalität langsam zu seinen Gunsten. Dies ist besonders dann<br />

der Fall, wenn ein Anführer mit der Spezialfähigkeit „Besetzer“<br />

vor Ort ist, doch es bleibt ein langwieriger Prozess. Die einzige<br />

Möglichkeit, die Bevölkerung schnell dazu zu bringen, die gegnerische<br />

Fraktion nicht mehr zu unterstützen, ist die Demoralisierung<br />

des Feindes durch die Einnahme Strategischer Städte. Die schlechten<br />

Nachrichten lösen jeweils eine Reihe von Loyalitätsproben aus,<br />

je nach Entfernung:<br />

»»<br />

Eine Probe für jede Strategische Stadt auf der Karte<br />

»»<br />

Eine Probe für jede Region mit einer Strategischen Stadt im Staat<br />

»»<br />

Eine Probe für jede angrenzende Region<br />

Hinweis: In Großstädten verbreiten sich Nachrichten schneller, wobei die psychologische<br />

Wirkung sehr stark von der Entfernung zum Ort des Geschehens<br />

abhängt. Umgekehrt unterliegt die Loyalität abgelegener Gebiete deutlich geringeren<br />

Schwankungen.<br />

Sie können Loyalität auch auf Staatsebene durch Ihre Innenpolitik<br />

beeinflussen.<br />

32


Einheiten ausheben<br />

Die Aushebung militärischer Einheiten erfolgt in einem Untermodus<br />

des Militärmodus.<br />

Der Truppenaushebungsmodus (Überblick)<br />

Dieser Produktionsmodus ermöglicht<br />

Ihnen die Aushebung neuer<br />

Einheiten für Ihre Nation. Natürlich<br />

gelten für die Aushebung neuer<br />

Einheiten gewisse Beschränkungen,<br />

z. B. das Einheitenmaximum Ihrer<br />

Nation (Truppenpool-Prinzip), das<br />

benötigte Kapital (Rekruten, Geld<br />

und andere Ressourcen) sowie der<br />

Ort, da nicht alle Einheiten überall<br />

ausgehoben werden können.<br />

»»<br />

Um den Aushebungsmodus zu aktivieren, müssen Sie sich im<br />

Militärmodus befinden. Klicken Sie auf das Symbol mit den drei<br />

Soldaten links neben dem Helmsymbol.<br />

»»<br />

Alternativ können Sie auch im Militärmodus ALT + F1 drücken,<br />

um den Truppenaushebungsmodus zu öffnen oder zu schließen.<br />

Aushebungsfelder<br />

Es gibt zwei Arten von Feldern, mit denen Sie die verschiedenen<br />

Aushebungsmöglichkeiten filtern können. Sie können die<br />

Aushebung entweder nach Einheitentypen/-größen oder nach<br />

Unternationalitäten filtern.<br />

In beiden Fällen können Sie auf „ALLE“ klicken, um zur Gesamtliste<br />

(mit allen Einheiten und Nationalitäten) zurückzukehren.<br />

»»<br />

Ist eine Region orange, kann sie dort theoretisch ausgehoben<br />

werden, aber es fehlt das nötige Kapital (eine oder mehrere<br />

Formen). (Hinweis: Wenn Sie die Einheit dort platzieren, erscheint<br />

eine Fehlermeldung mit einer Begründung.)<br />

»»<br />

Alle Regionen, in denen die Einheit nicht ausgehoben werden<br />

kann, sind rot gefärbt.<br />

Sie können auch vorher (bevor Sie die Einheit platzieren) herausfinden,<br />

warum sie in manchen Regionen nicht ausgehoben werden<br />

kann. Bewegen Sie einfach die Maus über die rote Region und der<br />

Grund wird angezeigt.<br />

Hinweis: Jede Einheit hat einen bestimmten Aushebungswert, wobei jede<br />

Region nur eine begrenzte Menge von Aushebungspunkten zulässt. Dies soll<br />

verhindern, dass sich die gesamte Aushebung auf nur einen Ort konzentriert<br />

und spiegelt auch das Problem der „Überrekrutierung“ bestimmter Regionen<br />

wider. Wählen Sie also sorgfältig aus, wo Sie neue Einheiten ausheben. Der<br />

Aushebungswert teilt sich zwischen Land- und Marineeinheiten auf, sodass<br />

eine Großstadt die gleichzeitige Aushebung mehrerer Landeinheiten und ein<br />

großer Hafen dasselbe für Schiffe ermöglicht.<br />

Sie können sich auch die Statistik der Einzelelemente der auszuhebenden<br />

Einheit ansehen, indem Sie im Feld unten rechts auf die<br />

NATO-Symbole klicken, wenn eine Einheit ausgewählt ist.<br />

Gründe, die die Aushebung von Einheiten verhindern<br />

Ist die Region grün, kann die Einheit ausgehoben werden. Ist<br />

die Region gelb/orange, ist es theoretisch möglich, aber es fehlen<br />

Ressourcen. Ist die Region rot, gibt es mindestens eine regionale<br />

Beschränkung, welche die Aushebung der Einheit verhindert. Mögliche<br />

Ursachen sind:<br />

»»<br />

Keine verfügbare Einheit im Truppenpool.<br />

»»<br />

Die Aushebungskapazität der Region wird überschritten.<br />

»»<br />

Die Einheit ist ein Schiff und es gibt keinen Hafen.<br />

»»<br />

Die Region ist in diesem Szenario nicht spielbar.<br />

Abbildung 10: Aushebbare Einheiten. Mithilfe der verschiedenen Schaltflächen im Fenster<br />

auf der linken Seite können Sie nach Kategorie und Untergruppe filtern. Mithilfe der<br />

Flaggen über dem Einheitenfeld können Sie auch nach Unternationalität filtern. In diesem<br />

Beispiel könnten Sie sich alle aushebbaren Einheiten des britischen Empires oder nur<br />

Einheiten der indischen Armee oder ausschließlich britische Einheiten anzeigen lassen.<br />

Aushebbare Einheiten<br />

Diese werden im Hauptbildschirm aufgeführt. Sie können alle<br />

aushebbaren Einheiten sehen und ihre Zahl steht in dem weißen<br />

Rechteck links oben im Fenster jeder Einheit. Ein Tooltipp zeigt<br />

Ihnen für jede Einheit an, wie viele davon sich auf der Karte befinden<br />

sowie den Namen, die Kosten in Form verschiedenen Kapitals<br />

(Geld, Männer, sonstige Ressourcen) und die Produktionszeit (in<br />

Tagen).<br />

Wo wird ausgehoben?<br />

Wenn Sie eine Einheit zur Aushebung auswählen, ändert sich die<br />

Kartenfarbe (zu Grün, Orange oder Rot).<br />

»»<br />

Die betreffende Einheit kann in grünen Regionen ausgehoben<br />

werden.<br />

Abbildung 11: Der Tooltipp für die Region (im Aushebungsmodus) gibt an, warum die<br />

Region für die ausgewählte Einheit rot gefärbt ist. In diesem Beispiel kann der Spieler der<br />

Briten kein Kriegsschiffgeschwader in den Midlands ausheben, da die Region keine Küste<br />

besitzt.<br />

33


»»<br />

Sie besitzen zu wenig Militärkontrolle über die Region.<br />

»»<br />

Die Loyalität der Region ist zu gering oder dort herrschen Unruhen.<br />

»»<br />

Die Einheit benötigt Soldaten und die Region hat eine zu geringe<br />

Bevölkerung.<br />

»»<br />

Es wird ein bestimmtes Gebäude benötigt, das jedoch nicht vorhanden<br />

ist (z. B. Stahlfabrik für Gepanzerten Zug).<br />

»»<br />

Die Einheit kann nur in bestimmten Teilen der Welt ausgehoben<br />

werden (z. B. Gurkhas in Nepal, nicht in London).<br />

»»<br />

Die Einheit kann nur in der Hauptstadt ausgehoben werden.<br />

Es gibt noch ein paar seltenere Gründe, weswegen Sie eine Einheit<br />

in einer bestimmten Region nicht ausheben können. In jedem Fall<br />

verrät Ihnen der Tooltipp den Grund dafür.<br />

Kapital und Beschränkungen<br />

Truppenpools<br />

Jede Nation kann nur eine begrenzte Anzahl an aktiven Truppen<br />

unterhalten. Dieser Wert wird Truppenpool (TP) genannt. Sind alle<br />

Einheiten einer Nation im Spiel, können so lange keine neuen hinzukommen,<br />

bis welche verloren wurden. Der TP wird für jede Einheit<br />

getrennt berechnet. Wenn Sie also ein Infanteriekorps rekrutieren,<br />

sinkt der entsprechende TP-Wert um eins, andere Einheitentypen<br />

sind davon allerdings nicht betroffen (wie Infanteriedivisionen,<br />

Kavalleriekorps usw.).<br />

Männer<br />

Um Truppen auszuheben, benötigen Sie Männer (dasselbe gilt für<br />

Schiffe).<br />

Rekruten: Alle Einheiten benötigen Rekruten. Sie erhalten jede Runde<br />

Rekruten von Ihren Städten, doch deren Anzahl wird hauptsächlich<br />

durch den Zustand Ihres Landes beeinflusst – ob Frieden herrscht<br />

oder Krieg. Auch Reformen verändern diese Zahl. Befinden Sie<br />

sich im Krieg, stehen Ihnen in bestimmten Fällen Militäroptionen<br />

zur Auswahl und Sie können eine Massenmobilisierung befehlen.<br />

Die Anzahl der Rekruten finden Sie ganz rechts unter dem<br />

Rekrutensymbol.<br />

Kapital<br />

Es gibt in PON drei verschiedene Kapitalformen zur Aushebung von<br />

Militäreinheiten. Die Industrie produziert, je nach Größe, die folgenden<br />

drei Arten von Kapital. Manche können auch durch Handel<br />

erworben werden.<br />

Kohle, Stahl und Güter.<br />

Kohle: Nur wenige Einheiten erfordern Kohle für die Aushebung. Kohle<br />

wird hauptsächlich benötigt, um Fabriken und Dampfschiffe zu betreiben,<br />

und wird zur Stahlproduktion gebraucht. Sie können Ihre Kohleförderung<br />

steigern, indem Sie zusätzliche Kohleminen erschließen.<br />

Stahl: Stahl wird hauptsächlich für Artillerie und Schiffe benötigt. Er<br />

ist eine weiterverarbeitete Ressource, dessen Produktion sowohl Kohle<br />

als auch Eisen erfordert. Sie können zusätzliche Stahlwerke errichten,<br />

um mehr Stahl zu produzieren, aber Sie brauchen dann auch mehr<br />

Rohstoffe (Kohle und Eisen), um die Produktion effektiv zu steigern.<br />

Industriegüter: Industriegüter werden zur Ausstattung von Ein-heiten<br />

verwendet. Sie umfassen vieles, von Gewehren bis hin zu Uniformen,<br />

sodass fast alle Einheiten auf sie angewiesen sind. Industriegüter werden<br />

in Fabriken produziert, die ebenfalls Rohstoffe benötigen.<br />

Allgemeine Versorgung<br />

Armeen und Flotten benötigen Verpflegung, Kleidung und andere<br />

Grundversorgungsmittel, um sich fortbewegen und kämpfen zu können.<br />

Diese Dinge werden unter dem Begriff „Allgemeine Versorgung“<br />

zusammengefasst (im Gegensatz zu „Kriegsmaterial“) und jede<br />

Runde auf Ihre Depots und Truppen verteilt.<br />

Munition<br />

Ihre Truppen brauchen Munition, um kämpfen zu können. Sie wird<br />

unabhängig von der Versorgung behandelt, folgt aber ansonsten<br />

demselben Produktions- und Verteilungssystem.<br />

Ausgehobene Einheiten auf der Karte<br />

Einheiten erscheinen noch in derselben Runde auf der Karte, in der Sie<br />

sie ausheben. Allerdings sind sie dann noch dezimiert (d. h., sie besitzen<br />

nur einen Stärke- und einen Zusammenhaltspunkt), da sie erst Männer<br />

rekrutieren, ausbilden und Nachschub sammeln müssen etc.<br />

»»<br />

Solche Einheiten können sich weder bewegen noch verteidigen.<br />

»»<br />

Ihr Status wird durch ein rotes Symbol angezeigt. Das Symbol<br />

Offiziere:Offiziere werden von fast allen Einheiten benötigt, wobei<br />

schlechte Einheiten nur wenige, gute hingegen (z. B. Garde)<br />

mehrere erfordern. Offiziere entstehen regelmäßiger als Rekruten,<br />

ganz gleich ob Frieden oder Krieg herrscht. Eine Kriegsakademie in<br />

Ihrem Land bewirkt eine deutliche Erhöhung der Anzahl jährlich<br />

zur Verfügung stehender Offiziere. Die Anzahl der Offiziere finden<br />

Sie ganz links unter dem Rekrutensymbol.<br />

Staatsgelder (Geld)<br />

Für die Aushebung von Einheiten werden Staatsgelder benötigt (für<br />

den Kauf von Militäreinheiten kann kein Privatkapital eingesetzt<br />

werden). Die große Masse Ihrer Staatsgelder stammt aus Steuern<br />

und manchmal aus Ausnahmeregelungen, die Sie hin und wieder<br />

treffen können.<br />

Hinweis: Handelsflotten und andere zivile Einheiten, die für Militärtransporte<br />

verwendet werden können, nutzen Privatkapital (da sie meistens Privateigentum<br />

waren, das von der Marine beschlagnahmt wurde).<br />

Abbildung 12: Klicken Sie auf das Verstärkungsfeld, um diese Tabelle aufzurufen. Jeder<br />

Reiter zeigt an, wie viele Einheiten einer Kategorie Sie diese Runde ausgehoben haben (in<br />

Klammern). Einheiten sind farblich ihrem Staat zugeordnet. In diesem Beispiel wurde die<br />

1 st British Cavalry Division in Sussex ausgehoben und ins Spiel gebracht. Sie ist allerdings<br />

noch sehr schwach.<br />

34


auf der Einheit ändert seine Farbe (zu Weiß), während sie ausgehoben<br />

wird.<br />

»»<br />

Ihre verschiedenen Bestandteile erscheinen in Rot (d. h. dezimiert)<br />

und füllen sich allmählich auf.<br />

Nach kurzer Zeit verlieren Einheiten, die gerade ausgehoben werden,<br />

diesen „Sonderstatus“ und können bewegt werden. Allerdings<br />

sollten Sie diese noch unerfahrenen Einheiten nicht sofort in<br />

Kämpfe verwickeln.<br />

Hinweis: Sie sollten warten, bis sie die Ausbildung abgeschlossen hat (d. h.,<br />

wenn Gesundheit und Zusammenhalt 100 % erreicht haben), bevor Sie ihr<br />

Befehle erteilen. Sie können sie allerdings im Passivmodus zu ihrem Ziel bewegen,<br />

während sie weiter ausgebildet werden (Soldaten und Ausrüstung sind<br />

vorhanden, aber die Truppe ist noch immer sehr unerfahren). Wenn eine Einheit<br />

bewegt werden kann, werden Sie im Nachrichtenfeld benachrichtigt.<br />

Aushebungsdauer<br />

Die Aushebungsdauer erscheint im Tooltipp, wenn Sie die Maus über<br />

die betreffende Einheit bewegen. Sie drückt die Zeit in Tagen aus,<br />

bis die Einheit volle Stärke und vollen Zusammenhalt erreicht und<br />

hängt vom Einheitentyp ab (sowie von der Moral und bestimmten<br />

Militärreformen).<br />

Innerhalb der Einheit erreichen die verschiedenen Elemente allerdings<br />

100 % Gesundheit in unterschiedlicher Geschwindigkeit (die<br />

für die gesamte Einheit angegebene Zeit bezieht sich auf das Element,<br />

das am längsten braucht).<br />

Beispiel: Milizen sind Truppen geringer Qualität, haben aber eine gute Aushebungsrate,<br />

während Kavallerie deutlich länger zur Aushebung braucht.<br />

Das Kriegsministeriumsfenster (F2)<br />

In diesem Fenster sehen Sie, wie es um Ihre in Ausbildung befindlichen<br />

Einheiten steht. Wenn Sie Einheiten ausgehoben haben (=<br />

auf der Karte platziert), können Sie dieses Fenster mit F2 aufrufen.<br />

Wenn Sie die Maus über eine Einheit bewegen, erscheint unten<br />

rechts eine Detailübersicht. Hier können Sie keine Einstellungen<br />

vornehmen, sie dient lediglich zu Übersichtszwecken.<br />

Militäroptionen<br />

Oben rechts sehen Sie eine Symbolleiste (die Ihnen bald vertraut<br />

sein wird) mit Militärhistorischen Optionen. Sie ähneln<br />

den Optionen in der Nationsübersicht, denn bis jetzt sind es nur<br />

Platzhalter ohne wirkliche Funktion. Doch zu einem späteren<br />

Zeitpunkt können Sie hier Zivilgesetze und Dekrete erlassen sowie<br />

Militärreformen und die Massenmobilisierung veranlassen – und<br />

vielleicht große industrielle Reformen im Industriefenster usw.<br />

Entsatztruppen<br />

Unten rechts finden Sie eine Liste, über die Sie Entsatztruppen<br />

kaufen können (Achtung: Es gibt einen eigenartigen Grafikfehler,<br />

durch den manchmal die Landesflaggen nicht dargestellt werden.<br />

Dies wird noch behoben).<br />

Hier können Sie neue Entsatztruppen kaufen, indem Sie auf das<br />

NATO-Symbol klicken. Sie können zwischen Volksgruppen wechseln,<br />

um beispielsweise indische Entsatztruppen statt britische zu bauen.<br />

Entsatztruppen „reparieren“ sozusagen (durch Kampf oder Zermürbung)<br />

dezimierte Einheiten.<br />

Spezielle Gebäudeeigenschaften beim Bau<br />

Der Gebäudedatenbank wurden neue Eigenschaften verliehen,<br />

die den Bau (und die Reparatur) von Schiffen beeinflussen. Diese<br />

Eigenschaften sind:<br />

»»<br />

*Flottenbau*: Ermöglicht dem Gebäude langsam ein Schiff zu<br />

bauen (steigert jede Runde den Zusammenhalt des Elements).<br />

»»<br />

*Flottenreparatur*: Befindet sich das Schiff in einem Gebäude<br />

mit dieser Eigenschaft, kann es langsam repariert werden.<br />

Spezielle Gebäude können hier einen höheren Wert aufweisen, was ihre<br />

fortschrittlichen Baueigenschaften widerspiegelt. Zum Beispiel erhält ein<br />

Marinestützpunkt einen Vierfach-Bonus auf Schiffsbau und -reparatur.<br />

Mit diesen neuen Gebäuden ist mindestens ein Hafen notwendig,<br />

um ein neues Schiff ausheben zu können.<br />

Aushebungsbeschränkungen für Einheiten<br />

Manche Gebäude definieren sich über ihre Eigenschaften, die<br />

mit der Modelldatenbank verknüpft sind. Wenn ein bestimmtes<br />

Element eine bestimmte Aushebungseigenschaft besitzt, die nur<br />

auf ausgewählte Gebäude zutrifft, kann es nur in einer Stadt mit<br />

besagtem Gebäude ausgehoben werden.<br />

Aushebungsübersicht<br />

Zunächst sehen Sie eine Liste mit den Einheiten, die rekrutiert oder<br />

ausgehoben werden, und der Rundenzahl, bis sie einsatzbereit sind.<br />

Zum Beispiel kann eine Kriegsflugzeugfabrik die Eigenschaft<br />

*Kriegsflugzeug* besitzen, die dann auf alle Kriegsflugzeuge übertragen<br />

wird. Sie können diese Einheiten dann nur in Regionen<br />

ausheben, in denen diese Eigenschaft vorhanden ist (d. h. mit Kriegsflugzeugfabrik).<br />

Verwaltung Ihrer Nation<br />

Auf Staatsebene bzw. nationaler Ebene müssen zahlreiche<br />

Entscheidungen gefällt werden. Es folgt ein Überblick über verschiedene<br />

politische Strategien sowie Erläuterungen von Strategien, die<br />

nicht in anderen Kapiteln erwähnt werden (wie zum Beispiel unter<br />

„Einheiten ausheben“).<br />

Nationalmoral (NM)<br />

Stehen Nationen in einem Konflikt, gibt die NM ihren Kampfeswillen<br />

wieder. Sinkt die Moral unter einen bestimmten Punkt,<br />

verlieren Sie sofort das Spiel. Diese Schwelle variiert je nach<br />

Spielverlauf und politischer Situation.<br />

35


Die aktuelle NM wird stets links oben im Hauptbildschirm neben<br />

den PP (siehe oben) angezeigt. Die Schwellenwerte für Sieg und<br />

Niederlage werden für beide Seiten im Zielfenster (F9) des Registers<br />

angezeigt (und als Tooltipp links oben).<br />

Die NM wird durch mehrere Faktoren beeinflusst:<br />

»»<br />

Die Eroberung der Zielregionen eines Szenarios steigert die NM<br />

des Eroberers und senkt die des Gegners um den im Zielfenster<br />

angegebenen Wert.<br />

»»<br />

Gewinnen Sie ein Gefecht, steigt die NM, während die des Gegners<br />

um die Anzahl der verlorenen Einheiten und Generäle sinkt.<br />

»»<br />

Die Moral Ihres Gegners übersteigt eine bestimmte Schwelle<br />

(d. h., er hat die Oberhand im Krieg – siehe Kriegsführung weiter<br />

unten).<br />

»»<br />

Die Beförderung junger Offiziere zu Vorgesetzten älterer<br />

Offiziere oder die Entlassung von Anführern mit politischem<br />

Gefallen senkt Ihre NM.<br />

»»<br />

In späten Jahren senkt Kriegsmüdigkeit die NM aller Seiten.<br />

»»<br />

Auch manche Optionen beeinflussen die NM, wie anderswo angegeben<br />

(z. B. die Einführung von Zusatzsteuern).<br />

Unter einem bestimmten Punkt, solange eine Seite noch ihre<br />

Hauptstadt kontrolliert, steigt die NM wieder (durch Durch<br />

haltevermögen).<br />

Hinweis: Dies erschwert es, die NM des Gegners so weit zu senken, dass Sie<br />

automatisch gewinnen, es sei denn, er hat seine Hauptstadt verloren.<br />

Auswirkung auf Kriegsführung<br />

Sollte die Nationalmoral unter einen bestimmten Wert fallen (normalerweise<br />

etwa 60), erreicht die Kriegsmüdigkeit der Bevölkerung<br />

ihren Siedepunkt und es kommt zu Aufständen, die Sie dazu zwingen<br />

können, Frieden zu schließen.<br />

Sollte es Ihnen andererseits gelingen, die Moral über einen bestimmten<br />

Wert hinaus zu steigern (etwa 120-130), sinkt die Moral des Gegners so<br />

lange wesentlich schneller, bis er Frieden mit Ihnen schließt.<br />

Neben den Automatischen Siegbedingungen hat die NM auch<br />

Einfluss auf folgende Dinge:<br />

»»<br />

Einheitszusammenhalt (d. h., wie schnell Einheiten sich bewegen<br />

und wie gut sie kämpfen)<br />

»»<br />

Produktivität (geringer bei niedriger NM; größer bei hoher NM)<br />

»»<br />

Rekrutenzahl<br />

Es kommt zu einem Gefecht, wenn sich zwei verfeindete Verbände<br />

begegnen und sich mindestens einer im Offensivmodus befindet.<br />

Gefechte reichen von kurzen Scharmützeln mit wenigen Einheiten<br />

bis hin zu gewaltigen Schlachten, die mehrere Tage dauern können.<br />

Gefechte<br />

Zieht sich ein Verband zurück, muss er eine Probe bestehen. Die<br />

Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Rückzugs steigt von Runde zu<br />

Runde und hängt von Armeegröße, dem Sonderbefehl „Gefecht vermeiden“,<br />

dem Strategiewert des Anführers und dem Vorhandensein<br />

von Kavallerie ab (auf beiden Seiten). Einheiten, denen ein Hinterhalt<br />

gelingt, und Einheiten unter dem Befehl von Anführern mit der<br />

Spezialfähigkeit „Plänkler“ können sich leichter vom Feind lösen.<br />

Gefechte austragen<br />

Gefechte werden zwischen Untereinheiten in Form von Runden<br />

ausgetragen, die jeweils eine Stunde repräsentieren. Es nimmt<br />

nicht gezwungenermaßen der gesamte Verband von Anfang an teil.<br />

Verschiedene Truppenteile treten zu unterschiedlichen Zeiten ins<br />

Gefecht ein, insbesondere bei großen Schlachten. Nach jeder Stunde<br />

wird ermittelt, welche Einheiten das Schlachtfeld neu erreichen.<br />

Marschieren zum Klang der Gewehre<br />

Je nach Situation kann ein Korps- oder Armeehauptquartier Entsatz<br />

anfordern. Korps derselben Armee in angrenzenden Regionen können<br />

darauf reagieren und dem Gefecht beitreten, wenn Sie eine<br />

Probe bestehen. Diese Probe berücksichtigt die Entfernung, die<br />

Militärkontrolle in beiden Regionen und den Strategiewert des<br />

Korpskommandeurs der Entsatztruppen. Armeehauptquartieren<br />

gelingt es eher, einem Gefecht als Entsatz beizutreten und selbst<br />

Entsatz zu erhalten. Sie können das Armeehauptquartier als eine<br />

Art Notfallreserve verwenden. Entsatzkorps kehren nach dem<br />

Gefecht in die Region zurück, aus der sie gekommen sind.<br />

Rückzug<br />

Vor jeder neuen Runde prüfen beide Seiten, ob sie sich zurückziehen.<br />

Ausgenommen sind Einheiten, die ein Landemanöver durchführen<br />

– da sie sich nicht zurückziehen können, kämpfen sie bis<br />

zum letzten Mann. Die Entscheidung zum Rückzug basiert auf relativer<br />

Stärke, Aggressivität des Anführers (d. h. Angriffswert) und<br />

eventuellen Befestigungen. Ein Verband, der sich zum Rückzug entschließt,<br />

gilt für den Rest der Runde als passiv.<br />

Schlägt der Versuch fehl, kämpft der Verband in der nächsten Runde<br />

mit einem leichten Abzug und versucht es eine Runde später erneut.<br />

Gelingt der Versuch, zieht sich der Verband zurück.<br />

Gibt es in der Region ein nicht belagertes Gebäude und verfügt der<br />

Verband über den Sonderbefehl „Verschanzen“, zieht er sich dorthin<br />

zurück. Andernfalls zieht er sich in eine angrenzende Region<br />

zurück, die unter der Militärkontrolle eines Verbündeten steht.<br />

Je nach Grad feindlicher Militärkontrolle in der Rückzugsregion<br />

kann die Kampfgruppe zu einem weiteren Gefecht gegen etwaige<br />

Verfolger gezwungen sein.<br />

Eine umzingelte Kampfgruppe (d. h. alle angrenzenden Regionen<br />

werden zu mindestens 95 % vom Feind kontrolliert) kämpft weiter,<br />

anstatt sich zurückzuziehen.<br />

Frontstärke<br />

Je nach Gelände der Region variiert die maximale Anzahl von<br />

Untereinheiten für Gefechte. Untereinheiten, die nicht eingesetzt<br />

werden können, werden in Reserve gehalten und entsetzen geschwächte<br />

Truppen während eines Gefechts.<br />

Hinweis: Gefechte in Gebieten mit begrenzter Frontstärke eignen sich für<br />

Verzögerungstaktiken. Verteidigende Veteranen können den Gegner dazu<br />

zwingen, seinen Angriff trotz zahlenmäßiger Überlegenheit abzubrechen.<br />

Die von einer Untereinheit verbrauchte Frontstärke hängt von deren<br />

Manövrierbarkeit im jeweiligen Gelände ab.<br />

Beispiel: Reguläre Einheiten sind im Gebirge sehr langsam und benötigen<br />

einen größten Teil der Frontstärke. Partisanen dagegen sind<br />

im Gebirge deutlich schneller und benötigen weniger Frontstärke.<br />

Das bedeutet, dass Sie den Gegner in diesem Fall mit weit mehr<br />

Partisaneneinheiten als regulären Einheiten angreifen könnten.<br />

36


Kampfentfernung<br />

Die Grundentfernung in Gefechten ist abhängig von Wetter und<br />

Gelände. Die Entfernung sinkt jede Runde, während die Truppen<br />

aufeinander vorrücken. Die Entfernung bestimmt, welche Untereinheiten<br />

in einer Runde feuern können.<br />

Hinweis: Wenn Sie in offenem Gelände eine Artilleriestellung mit langsamer<br />

Infanterie angreifen, gehen Sie ein hohes Risiko ein!<br />

Feuergefecht<br />

Eine hohe Initiative bedeutet große Vorteile im Kampf, da vor allem<br />

sie bestimmt, welche Seite zuerst schießt. Untereinheiten geben<br />

eine auf ihrer Kadenz (KAD) basierende Anzahl an Schüssen (minimal<br />

einen) ab.<br />

Der Status Außerhalb der Befehlskette und ein Mangel an<br />

Befehlspunkten wirkt sich negativ auf Initiative, Kadenz und<br />

Treffsicherheit von Untereinheiten aus.<br />

Die Treffsicherheit hängt vom Offensivfeuerwert (wenn die Armee<br />

im Offensivmodus ist) oder Defensivfeuerwert (wenn sie im<br />

Defensivmodus ist) ab und wird durch folgende Faktoren beeinflusst:<br />

»»<br />

Disziplin der Einheit<br />

»»<br />

Erfahrungsstufe der Einheit<br />

»»<br />

Offensiv-/Defensivfeuerwert des Anführers, je nachdem, was zutrifft<br />

»»<br />

Deckung der Zieleinheit durch Gelände oder Befestigungen<br />

»»<br />

Wetter<br />

»»<br />

Spezialfähigkeiten des Anführers<br />

»»<br />

Befehlsabzüge (Außerhalb der Befehlskette und/oder Mangel an<br />

Befehlspunkten)<br />

»»<br />

Mangel an Munition und/oder Versorgung<br />

»»<br />

Verbündeter Versorgungswagen vorhanden (+10 %)<br />

»»<br />

Flussüberquerung/Landemanöver<br />

»»<br />

Gewaltmarsch<br />

»»<br />

Gescheiterter Rückzug/Passivmodus<br />

»»<br />

Verschanzungsstufe über 5 (nur für Artillerie)<br />

Treffer durch Infanterie und Kavallerie bewirken den Verlust eines<br />

Stärkepunktes Artillerie bewirkt zwei Verluste und „schwere“<br />

Einheiten (Belagerungsartillerie, Schiffe usw.) sogar drei, wie im<br />

Element-Detailfenster angegeben.<br />

Erleidet eine Untereinheit Verluste in Höhe ihrer Stärke, wird sie<br />

eliminiert. Sie wird jedoch in aller Regel vorher in die Flucht geschlagen<br />

und vom Schlachtfeld fliehen. Schwere Verluste erhöhen<br />

auch die Wahrscheinlichkeit, dass eine Untereinheit unter Beschuss<br />

zerbricht (siehe unten).<br />

Moral<br />

Jede Untereinheit muss stündlich ihre Disziplin überprüfen, es sei<br />

denn, sie ist intakt (d. h. bislang ohne Verluste). Scheitert die Probe,<br />

ist die Einheit zerrüttet und hat in der laufenden Runde eine geringere<br />

Kadenz.<br />

Wird eine Untereinheit getroffen, ist eine Probe basierend auf dem<br />

momentanen Zusammenhalt mit den folgenden Modifikatoren erforderlich:<br />

»»<br />

Miliz kämpft im eigenen Land<br />

»»<br />

Verschanzungsstufe (maximal bis Stufe 4)<br />

»»<br />

Verluste der Untereinheit<br />

»»<br />

Kampf hat Symbolcharakter (zum Beispiel in einer Hauptstadt)<br />

Scheitert die Probe, wird sie in die Flucht geschlagen und nimmt nicht<br />

mehr am Gefecht teil. Darüber hinaus wird der gesamte Verband in<br />

die Flucht geschlagen, wenn zu viele Einheiten die Flucht ergreifen.<br />

In diesem Fall zieht er sich zurück und erleidet dabei noch größere<br />

Verluste durch das Nachsetzen der Gegner.<br />

Nahkampf<br />

Sobald die Entfernung 0 ist, kommt es zum Nahkampf. Unterstützungseinheiten<br />

(wie Artillerie) nehmen nicht am Nahkampf teil.<br />

Der Nahkampf wird ähnlich wie der Fernkampf abgewickelt,<br />

aber statt des Offensiv-/Defensivfeuerwerts einer Untereinheit<br />

wird deren Angriffswert verwendet und die Disziplin spielt eine<br />

Schlüsselrolle. Verluste können auf solch kurze Entfernung verheerend<br />

ausfallen.<br />

Nach dem Gefecht<br />

Ein Gefecht kann im Patt enden, wenn sich keine Seite zurückzieht.<br />

Gab es einen Sieger (d. h. die nicht zurückgezogene Armee ungeachtet<br />

von Verlusten), verfolgt dieser die sich zurückziehende Armee<br />

und bewirkt dabei zusätzliche Verluste. Diese Verluste sind deutlich<br />

höher, wenn der Verlierer in die Flucht geschlagen wird und sich<br />

nicht geordnet zurückziehen kann.<br />

Ein Gefecht beeinflusst PP, NM und Führungsstärke wie folgt:<br />

»»<br />

Der Sieger erhält PP für Feindverluste. Der Verlierer erhält keinerlei<br />

PP.<br />

»»<br />

Der Sieger erhält NM für Feindverluste. Der Verlierer verliert entsprechend<br />

NM.<br />

»»<br />

Anführer mit einer guten Verlustrate (d. h. mit mehr zugefügten<br />

Verlusten als erlittenen, trotz Niederlage und Rückzug) gewinnen<br />

Erfahrung hinzu, während ihr Gegner welche verliert.<br />

Auch Truppen sammeln Erfahrung durch Gefechte (auch bei<br />

Niederlagen). Anführer werden anders behandelt: Sie legen eine<br />

Probe auf Grundlage ihres Ranges ab, um zu sehen, ob sie verwundet<br />

oder getötet wurden. Ein 1-Stern-Anführer ist am verwundbarsten,<br />

während Anführer mit 3 und mehr Sternen immun<br />

sind. Darüber hinaus erhalten Anführer Erfahrung für Siege, wodurch<br />

sie ihre Eigenschaften langsam verbessern und ab und zu<br />

neue Spezialfähigkeiten hinzugewinnen. Die Anführer auf der<br />

Verliererseite müssen eine Verschlechterung ihrer Eigenschaften<br />

hinnehmen.<br />

Es kommt zu einer Belagerung, wenn sich eine Einheit in einem<br />

Vorkriegsfort oder einer permanenten Befestigung, einer Stadt, einem<br />

Depot oder einem Indianerdorf verteidigt. Um den Ausgang<br />

einer Belagerung zu ermitteln, werden zwei Werte zufällig generiert<br />

– einer für jede Seite. Darüber hinaus werden noch weitere Boni,<br />

wie unten angegeben, hinzugefügt:<br />

Belagerungen<br />

Belagernde Seite:<br />

»»<br />

Artillerie-Gefechtsfaktoren<br />

»»<br />

Anführer mit der Spezialfähigkeit „Pionier“<br />

»»<br />

Bresche geschlagen (siehe unten)<br />

»»<br />

Verteidiger leidet unter Versorgungsmangel<br />

37


Belagerte Seite:<br />

»»<br />

Artillerie-Gefechtsfaktoren<br />

»»<br />

Anführer mit der Spezialfähigkeit „Pionier“ oder „Fortverteidiger“<br />

»»<br />

Fort-Stufe: Die Fort-Stufe basiert auf der Stärke des Forts, von<br />

vorindustriell (veraltet) bis hin zu den massiven Befestigungsanlagen<br />

des Industriezeitalters.<br />

Die Differenz zwischen diesen beiden Werten, genannt Belagerungswert<br />

(BW), gibt das Ergebnis an (kumulativ):<br />

»»<br />

BW > durchschnittliche Disziplin der verteidigenden Einheiten: Verteidiger<br />

kapituliert und alle Einheiten werden eliminiert, es sei<br />

denn, die Verteidiger besitzen einen Versorgungswagen, wodurch<br />

das Ergebnis ignoriert wird.<br />

»»<br />

BW >= 3: Es wird eine Bresche geschlagen. Das Belagerungssymbol<br />

ändert sich, um anzuzeigen, dass eine das Schlagen einer Bresche<br />

kurz bevorsteht oder erreicht ist. Bei Städten und Vorkriegsforts<br />

wird bereits nach nur einem Erfolg eine Bresche geschlagen, während<br />

permanente Befestigungsanlagen zwei Erfolge benötigen.<br />

»»<br />

BW > 0: Für jeden Punkt BW erleidet der Verteidiger 5 Treffer.<br />

»»<br />

BW < 0: Der Verteidiger hat eine Bresche repariert.<br />

Belagerte Einheiten können sich nur erholen, wenn sie sich in einem<br />

nicht blockierten Hafen befinden.<br />

Ein Gebäude stürmen<br />

Eine Armee im Angriffsmodus versucht ein Gebäude zu stürmen,<br />

statt es zu belagern. Die Prozedur ist dieselbe wie im regulären<br />

Kampf, abgesehen davon, dass der Verteidiger einen<br />

Kampfbonus erhält. Permanente Forts gewähren einen hohen<br />

Bonus, Vorkriegsforts einen weniger hohen und Städte einen noch<br />

geringeren. Die Frontstärke ist in solchen Gefechten sehr begrenzt,<br />

besonders in Forts. Verteidiger in einem Depot oder Indianerdorf<br />

erhalten keinen Verteidigungsbonus abgesehen von begrenzter<br />

Frontstärke.<br />

Hinweis: Es ist für gewöhnlich besser, außerhalb eines Depots zu verteidigen.<br />

Das Gleiche gilt in gewisser Weise auch für Städte.<br />

Seegefechte werden ähnlich abgewickelt wie Landgefechte, von wenigen<br />

Ausnahmen abgesehen (keine Frontstärke etc.). Zieht sich<br />

eine Flotte zurück, bewegt sie sich in eine angrenzende Seeregion<br />

oder in einen angrenzenden Flussabschnitt.<br />

Schicken Sie beschädigte Schiffe immer zur Reparatur in Häfen zurück,<br />

da sie unterwegs nicht repariert werden können.<br />

Schaden an Elementen<br />

Wenn ein Element ein anderes trifft, zieht es diesem so viele Schadensund<br />

Zusammenhaltspunkte ab, wie in den Details des Elements angezeigt<br />

wird (Detailfenster auf der Spieloberfläche). Unter Umständen<br />

variiert dieser Schaden basierend auf zwei Kriterien:<br />

»»<br />

Wäre die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer größer als 100 %<br />

(kann später im Spiel vorkommen, da schwere Artillerie gegen<br />

ungeschützte Ziele eine verheerende Wirkung hat), steigt der verursachte<br />

Schaden im Verhältnis zur Trefferwahrscheinlichkeit an<br />

(bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von 150 %, zum Beispiel, ist<br />

der verursachte Schaden 1,5-mal höher als normal).<br />

»»<br />

Wenn Schiffe getroffen werden, wird stets überprüft, ob die Granate<br />

oder der Torpedo einen kritischen Treffer verursachen oder ob die<br />

Mannschaft Glück hat (Fehlzünder, nur leichter Schaden usw.)<br />

Seegefechte<br />

ben Schaden. Gleichzeitig erfolgt eine weitere 10-%-Probe. Wird<br />

sie bestanden (d. h. zwei Proben gegen 10 % hintereinander mit<br />

einer Gesamtwahrscheinlichkeit von 1 %), kommt es zu einem<br />

„Kratzer“.<br />

»»<br />

Gibt es keinen „Leichter Treffer“ oder „Kratzer“, wird die gleiche<br />

Prozedur für einen „Kritischen Treffer“ (eine Probe bestanden)<br />

oder „Verheerenden Treffer“ (zwei Proben zu 10 % bestanden) angewendet.<br />

»»<br />

Schlägt keine dieser Proben an, ist das Ergebnis ein normaler Treffer.<br />

Auswirkung von Schiffstreffern:<br />

Die Effekte eines Normalen Treffers sind immer 100 % des erwarteten<br />

Schadens und Zusammenhaltsverlusts.<br />

Darüber hinaus sind die Auswirkungen eines Kritischen Treffers:<br />

»»<br />

Leichter Treffer: 50 % des erwarteten Schadens und Zusammenhaltsverlusts.<br />

»»<br />

Kratzer: Nur 1 Schadenspunkt und 1 Punkt Zusammenhaltsverlust.<br />

»»<br />

Kritischer Treffer: 200 % des erwarteten Schadens und Zusammenhaltsverlusts.<br />

»»<br />

Verheerender Treffer: 400 % des erwarteten Schadens und Zusammenhaltsverlusts.<br />

In diesem Fall ist der Ablauf wie folgt:<br />

»»<br />

Zu 10 % ist ein Treffer ein „Leichter Treffer“ und bewirkt nur hal-<br />

Diese Spezialtreffer können im Gefecht als Gefechtsereignisse angezeigt<br />

werden.<br />

Verluste, Entsatz und Reparaturen<br />

Jede Grundeinheit besteht aus weiteren Untereinheiten (Regimenter,<br />

Batterien, Geschwader und einzelne Schiffe). Sämtliche Verluste werden<br />

von diesen Elementen erlitten (angezeigt durch eine Anzahl roter<br />

Herzen im Detailfenster der jeweiligen Einheit). Jede Untereinheit<br />

kann eine gewisse Menge an Schaden verkraften, bevor sie vollständig<br />

vernichtet wird.<br />

Solange Untereinheiten nicht vollständig vernichtet sind, regenerieren<br />

sie erlittenen Schaden, indem sie ihre Reihen in der Versorgungsphase<br />

mit Entsatztruppen auffüllen, sofern sie sich in dieser Runde nicht bewegt<br />

haben. Dies gilt zusätzlich zur Regenerierung des Zusammenhalts.<br />

Die Entsatzrate pro Runde, als prozentualer Anteil der ursprünglichen<br />

Einheitsgröße, liegt bei:<br />

»»<br />

Landeinheit: 5 %<br />

»»<br />

Irregulär: 10 %<br />

»»<br />

Depot: 20 %<br />

»»<br />

Stadt: 10 %<br />

»»<br />

Fort: 10 %<br />

»»<br />

Marineeinheit: 5 %/Hafenstufe<br />

38


Sie benötigen Entsatztruppen des passenden Typs in Ihrem Pool, um<br />

Treffer zu regenerieren. Die Anzahl der verbrauchten Entsatztruppen<br />

ist abhängig von der Anzahl der regenerierten Treffer und einem<br />

Zufallsfaktor.<br />

Um Entsatztruppen zu kaufen, lesen Sie weiter oben den Abschnitt<br />

über die Aushebung von Einheiten.<br />

Belagerte Einheiten können keine Treffer regenerieren, es sei denn,<br />

sie befinden sich in einer Stadt mit einem nicht blockierten Hafen.<br />

Ist eine Untereinheit vollständig aufgerieben, muss die Haupteinheit<br />

auf eine Untereinheit als Entsatz aus dem Entsatzpool zurückgreifen.<br />

Dies ist auf eine Nachschubeinheit pro Runde begrenzt.<br />

Gebäude zur Reparatur von Schiffen<br />

Nur Gebäude mit der Eigenschaft *Flottenreparatur* können Schiffe<br />

reparieren. Ankerplätze und Bekohlungsstationen können keine<br />

Schiffe reparieren. Dies ist nur Häfen und Marinestützpunkten vorbehalten.<br />

Wichtig! Achten Sie darauf, dass Sie immer ein paar Entsatztruppen in Ihrem<br />

Pool haben, denn Einheiten regenerieren keine Treffer, wenn kein passender<br />

Entsatz vorhanden ist.<br />

Bevölkerungsverwaltung<br />

Allgemeines<br />

Die Verwaltung der Bevölkerung Ihrer Nation ist eine der wichtigsten<br />

Aufgaben in Pride of Nations. Wenn Sie die Wünsche Ihres<br />

Volkes nicht ernst nehmen oder die Arbeitskraft Ihrer Bevölkerung<br />

nicht umsichtig einsetzen, werden Sie zweifellos scheitern.<br />

Die Bevölkerung wird in allen Regionen der Erde durch Bevölkerungspunkte<br />

dargestellt. Jeder Bevölkerungspunkt steht für etwa<br />

1.000 Menschen. In manchen dünn besiedelten Gebieten kann ein<br />

Punkt allerdings auch für nur ein paar Hundert Menschen stehen.<br />

Bevölkerungspunkte sind sozusagen die „aktiv am Staatsleben teilnehmenden<br />

Menschen“. Die tatsächliche Bevölkerungszahl entspricht<br />

nicht den aufaddierten Bevölkerungspunkten ihrer Regionen.<br />

Eine Zufriedenheit von weniger als 50 kann, mit mehr oder weniger<br />

großer Wahrscheinlichkeit, folgende Auswirkungen haben:<br />

»»<br />

Demonstrationen (begrenzter Produktivitätsverlust)<br />

»»<br />

Streiks (mittlerer bis hoher Produktivitätsverlust)<br />

»»<br />

Unruhen (mittlerer bis hoher Produktivitätsverlust und mögliche<br />

Zerstörung bestimmter Waren)<br />

»»<br />

Revolten (bewaffnete Auflehnung von Zivilisten gegen den Staat,<br />

massiver Produktivitätsverlust oder sogar Verlust der Kontrolle<br />

über eine Region und deren Gebäude)<br />

Andererseits kann eine hohe Zufriedenheit in einer Region zu leichten<br />

Produktivitätssteigerungen sowie schnellerer Fertigstellung von<br />

Gebäuden und auszuhebenden oder auszubildenden Einheiten führen.<br />

Regionale Parameter zur Darstellung der Bevölkerung<br />

Die Bevölkerung einer Region wird durch einen Wert dargestellt,<br />

der meistens zwischen 10 (bei dünn besiedelten Regionen) und<br />

5.000 oder mehr (bei Hauptstadtregionen eines großen Landes<br />

oder bei einem dicht besiedelten Gebiet, zum Beispiel London oder<br />

Peking).<br />

Die Bevölkerung wird noch durch einige weitere Werte dargestellt,<br />

hinter denen jeweils ein Spielkonzept steht:<br />

»»<br />

Soziale Klasse<br />

»»<br />

Zufriedenheit<br />

»»<br />

Militanz<br />

»»<br />

Bildung<br />

»»<br />

Nationalität<br />

»»<br />

Volkszugehörigkeit<br />

»»<br />

Religion<br />

Soziale Klassen<br />

Das Wichtigste ist wahrscheinlich die Unterteilung in soziale<br />

Klassen. Im Spiel gibt es sechs soziale Klassen: Sklaven, Bauern,<br />

Arbeiter, Mittelklasse, Oberklasse und Aristokratie.<br />

Soziale Klassen spielen in mehreren Teilen des Spiels eine wichtige<br />

Rolle, zum Beispiel bei der Produktivität von Gebäuden, der<br />

Zufriedenheit und Militanz Ihrer Bevölkerung, der Binnenkonjunktur<br />

und anderen wichtigen Faktoren.<br />

Zufriedenheit<br />

Die Zufriedenheit ist ebenfalls ein wichtiger Faktor, den Sie im<br />

Auge behalten müssen. Er bewegt sich zwischen 0 und 100, wobei<br />

es auf Stufe 0 zu bewaffneten Revolten kommen kann, wohingegen<br />

Stufe 100 vollkommene Zufriedenheit, um nicht zu sagen echte<br />

Vaterlandsliebe ihrer Untertanen repräsentiert.<br />

Die Zufriedenheit der Bevölkerung hängt im Wesentlichen von zwei<br />

Faktoren ab, der Binnenkonjunktur und der Militanz. Es gibt einen<br />

wichtigen Aspekt bei der Zufriedenheit, den Sie nie vergessen sollten:<br />

Die Zufriedenheit gilt nur für die Bevölkerung des eigenen Nationalgebiets.<br />

Kontrollierte Regionen, auch jene, auf die Sie einen Anspruch<br />

haben, haben keine Zufriedenheit.<br />

Beispiel: Großbritannien ist nicht für die Zufriedenheit der Bevölkerung<br />

Kanadas zuständig.<br />

Der Absatz auf dem Binnenmarkt umfasst den Verkauf verschiedener<br />

Waren an Ihre nationale Bevölkerung. Die Versorgung Ihrer nationalen<br />

Bevölkerung mit Gütern (aus Ihrem Vorrat) erfüllt zwei Hauptzwecke:<br />

»»<br />

Zunächst steigern diese Verkäufe die Zufriedenheit Ihrer<br />

Bevölkerung (ihren Zufriedenheitswert) mehr oder weniger im<br />

Verhältnis zur Menge und Qualität der verkauften Produkte. Ein<br />

reichhaltiges und umfassendes Warenangebot führt zu einem<br />

Anstieg der Zufriedenheit, während ein begrenztes oder monotones<br />

Angebot gleichbleibende Zufriedenheit bewirkt. Menge und<br />

Art der von der Bevölkerung nachgefragten Produkte variieren<br />

zwar, aber im Wesentlichen ist beides abhängig von der sozialen<br />

Zusammensetzung Ihrer Bevölkerung (weitere Einzelheiten zum<br />

Binnenmarkt unter „Der Binnenmarkt“).<br />

»»<br />

Der zweite Grund für die enorme Bedeutung des Binnenmarktes<br />

besteht darin, dass ein hoher Absatz einen Anstieg des<br />

Privatkapitals und damit der Steuereinnahmen bewirkt. Es erübrigt<br />

sich, näher zu erklären, was an einer wohlhabenden Nation<br />

so attraktiv ist.<br />

Militanz<br />

Militanz spielt ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Verwaltung<br />

Ihrer nationalen Bevölkerung (sie hat keinen Einfluss auf andere<br />

Bevölkerungen in Kolonien oder kontrollierten Gebieten).<br />

39


Militanz spiegelt die Forderungen Ihrer Gesellschaft wider, mit anderen<br />

Worten, deren Bereitschaft zum Aufstand. Es liegt in Ihrem<br />

Interesse, diesen Wert so niedrig wie möglich zu halten, doch das<br />

ist nicht gerade leicht.<br />

Für sich genommen hat Militanz keinen direkten Einfluss auf die<br />

Bevölkerung, doch je höher sie ist, desto schneller wächst ihre<br />

Unzufriedenheit, bis zu dem Punkt, an dem die Bevölkerung gegen<br />

die Regierung rebelliert, wenn Sie nichts dagegen unternehmen.<br />

Sie können die negativen Auswirkungen hoher Militanz begrenzen,<br />

indem Sie dafür sorgen, dass auf dem Binnenmarkt eine möglichst<br />

große Anzahl an Produkten angeboten wird. Dies dämpft zwar die<br />

Auswirkungen hoher Militanz, die abnehmende Zufriedenheit,<br />

doch das Übel wird nicht an der Wurzel gepackt.<br />

Um die Militanz zu senken, gibt es zwei wesentliche Möglichkeiten:<br />

»»<br />

Erfüllen Sie die Forderungen Ihrer Bevölkerung, indem Sie fortschrittliche<br />

Gesetze und Dekrete erlassen.<br />

»»<br />

Setzen Sie Polizei und Armee ein, um die Bevölkerung zu kontrollieren.<br />

Dies provoziert zwar starke Unzufriedenheit, aber es<br />

senkt die Militanz.<br />

In vielen Bereichen des Spiels erweisen sich totalitäre Regime als weniger<br />

effizient, verglichen mit liberalen Regierungen, doch im Bereich<br />

der Militanz haben sie einen großen Vorteil: Die Militanz steigt nur<br />

sehr langsam und die gesamte öffentliche Unzufriedenheit kann, verglichen<br />

mit einem liberalen System, zu sehr geringen Kosten unterdrückt<br />

werden.<br />

Andererseits sind liberale Regierungen in vielen Bereichen effizienter<br />

als totalitäre, doch dieser Vorteil wird durch einen konstanten<br />

und deutlichen Anstieg der Militanz in der Bevölkerung ausgeglichen.<br />

Dieser Entwicklung können Sie nur mit Sozialgesetzen<br />

begegnen. Die Anwendung von Gewalt bedeutet für ein liberales<br />

Regime den Anfang vom Ende, denn die Bevölkerung wird reflexartig<br />

reagieren (sehr starker Beliebtheitsverlust).<br />

Bedenken Sie stets, dass Zufriedenheit und Militanz nur für die<br />

Bevölkerung des eigenen Nationalgebiets gelten. Unter anderen<br />

Bevölkerungen kann es ebenfalls zu Unruhen und Revolten kommen,<br />

doch die Ursache dafür sind unterschiedliche Nationalitäten,<br />

Religion oder Volkszugehörigkeit und nicht die Unzufriedenheit<br />

mit der nationalen Regierung.<br />

Bildung<br />

Bildung wird als Prozentwert zwischen 0 und 100 % ausgedrückt.<br />

Dieser Wert repräsentiert die Alphabetisierungsrate und den<br />

Studentenanteil an der Bevölkerung. Bildung beeinflusst das<br />

Bevölkerungswachstum und die Durchlässigkeit des Sozialgefüges.<br />

(In manchen Fällen kann der Bildungsgrad die Wahrscheinlichkeit,<br />

dass jemand in eine andere soziale Klasse aufsteigt, steigern oder<br />

senken. So würde ein geringes regionales Bildungsniveau die<br />

Wahrscheinlichkeit senken, dass ein Arbeiter in die Mittelklasse aufsteigt,<br />

während er kaum Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit hätte,<br />

dass ein Aristokrat zum Geschäftsmann wird). Das Bildungsniveau<br />

ist mit den Gebäuden in der Region verbunden und auch mit den<br />

Eigenschaften einer Nation als Ganzes.<br />

Nationalität (Loyalität), Religion, Volkszugehörigkeit<br />

Es gibt noch drei weitere Faktoren, die es im Hinblick auf die Bevölkerung<br />

zu beachten gilt:<br />

Die Nationalitätsrate der Bevölkerung gibt den Prozentanteil der<br />

Hauptvolksgruppe an der Gesamtbevölkerung an und liegt zwischen<br />

0 und 100 %. Diesen Wert kann der Spieler kaum beeinflussen, da er<br />

sich nur über einen langen Zeitraum verändert und widerspiegelt, wie<br />

sich Minderheiten an die Hauptnationalität anpassen.<br />

Entsprechend dem Grad an Fremdenangst oder der Neigung Ihrer<br />

Nation zur Anpassung kann die Kontrolle einer Region, in der<br />

die Mehrheit der Bevölkerung nicht Ihrer Hauptnationalität entspricht,<br />

zu mehr oder minder großen Problemen führen. Sobald<br />

Ihre Nationalität mindestens 10 % der Bevölkerung einer Region<br />

ausmacht, gilt das Gebiet automatisch als „beansprucht“, unabhängig<br />

davon, wie weit Ihr Nationalgebiet entfernt liegt.<br />

Erreicht Ihre Nationalität einen Anteil von 50 % an der Bevölkerung<br />

einer Region und grenzt die betreffende Region an eines Ihrer<br />

Nationalgebiete an, wird sie Ihrem Nationalgebiet hinzugefügt. Die<br />

Unterschiede zwischen einer Nationalen Region und Regionen, die<br />

diesen Status nicht besitzen, wurden bereits ausgeführt (bspw. die<br />

Verwaltung der Bevölkerungszufriedenheit).<br />

Bei Regionen, die nur „beansprucht“ werden, haben Sie das Recht,<br />

bei Verlust einer oder mehrerer Regionen, den Krieg zu erklären<br />

(Casus Belli).<br />

Religion und Volkszugehörigkeit einer Region sind beide von<br />

großer Bedeutung, denn sollten Sie sich vom Gros Ihres Landes<br />

unterscheiden, kann es je nach Toleranz Ihres Landes bei diesen<br />

Faktoren zu Problemen kommen. Eine Region mit mindestens 50 %<br />

Volkszugehörigkeit oder mehr in einer Ihrer Nationalen Regionen<br />

erhält ebenfalls sofort den Status „beansprucht“.<br />

Staaten mit den nationalen religiösen Eigenschaften „Missionarisch“<br />

oder „Fundamentalistisch“ verzeichnen in den kontrollierten<br />

Gebieten eine langsame Entwicklung von verschiedenen Religionen<br />

hin zur Staatsreligion (Anwesenheit von Missionaren wird angenommen).<br />

In allen anderen Fällen ändert sich die Verbreitung von<br />

Religionen oder Volkszugehörigkeit nicht, es sei denn, es treten historische<br />

Ereignisse ein.<br />

Hinweis: In PON ist die Staatsreligion die Mehrheitsreligion Ihrer Hauptstadtregion.<br />

Regionale Demografie<br />

In den folgenden Abschnitten gehen wir auf die Bevölkerungsentwicklung<br />

basierend auf demografischen Gegebenheiten ein:<br />

Bevölkerungswachstum<br />

Alle sechs Monate, im Januar und Juni jedes Jahres, kommt es zu einer<br />

natürlichen Veränderung der Bevölkerungszahl. Meistens ist dies<br />

ein Anstieg, aber in Kriegszeiten können Regionen auch Bevölkerung<br />

verlieren, sofern es dort zu Gefechten gekommen ist. Zudem kann die<br />

Rekrutierung von Einheiten zur Bevölkerungsabnahme führen (es<br />

besteht eine 5%ige Wahrscheinlichkeit pro Rekrutenpunkt, dass die<br />

Bevölkerung dort um einen Punkt abnimmt).<br />

Das Grundwachstum liegt bei 1 % in sechs Monaten. Dieser Prozentwert<br />

kann durch die folgenden Faktoren verändert werden:<br />

»»<br />

Bis zu -0,3 %, wenn die Nationalität der Region sich von Ihrer<br />

Nationalität unterscheidet.<br />

»»<br />

Bis zu +1 % zusätzlich bei niedrigem Bildungsniveau (keinerlei<br />

Bildung = +1 %).<br />

»»<br />

Bis zu -0,3 % bei geringer Zufriedenheit.<br />

»»<br />

Bis zu -0,5 % bei geringer Entwicklungsstufe.<br />

»»<br />

-5 %, wenn die Region geplündert wurde (als Folge eines großen<br />

Gefechts).<br />

Die prozentuale Änderung wird dann noch durch bestimmte<br />

Technologien modifiziert (hauptsächlich medizinische) und Nationaleigenschaften<br />

(z. B. Fremdenangst).<br />

Gründung und Wachstum von Städten<br />

Ein weiterer wichtiger Aspekt der Demografie ist die Neugründung<br />

von Städten in neu besiedelten Gebieten und die Vergrößerung<br />

40


von Städten. Die Urbanisierungsstufe einer Region wird auf einer<br />

Skala von 1 bis 20 festgehalten. Eine Stadt auf Stufe 20 ist<br />

immer von Vorteil, da solch große Städte Militärversorgung und<br />

zusätzliche Einnahmen garantieren. Die Urbanisierungsstufe entspricht<br />

nicht unmittelbar der Größe der Stadtbevölkerung, aber<br />

sie gibt das Vorhandensein einer großen Bandbreite städtischer<br />

Dienstleistungen und Infrastruktur wieder.<br />

Die Verwaltung dieser Bereiche ist abhängig von der Anzahl an<br />

Bevölkerungspunkten in städtischen Aktivitäten in der Region.<br />

Daher gibt es in einer Region mit großer Bevölkerungszahl und<br />

einem hohen Bauernanteil nur Kleinstädte. Auf der anderen Seite<br />

wird die Errichtung von Fabriken mit der Zeit Arbeiter anziehen,<br />

die in der Regel Stadtbewohner sind, und daher die Stadtstufe der<br />

Region erhöhen.<br />

Jede Region hat eine erwartete Urbanisierungsstufe. Dies ist die<br />

Stufe der Stadtbevölkerung, die (theoretisch) in einer Region<br />

leben müsste. Diese Stufe wird dann mit der bestehenden<br />

Urbanisierungsstufe verglichen. Gibt es eine Differenz, kann eine<br />

Stadt entstehen (wenn noch keine besteht), sich vergrößern (bis zu<br />

20) oder verkleinern (aber niemals ganz verschwinden).<br />

Die Urbanisierungsstufe kann sich innerhalb von sechs Monaten<br />

niemals um mehr als einen Punkt verändern (Überprüfung jeweils<br />

im Januar und Juni).<br />

Erwartete Stufe Erforderliche Stadtbevölkerung<br />

1 50<br />

2 100<br />

3 150<br />

4 250<br />

5 350<br />

6 500<br />

7 700<br />

8 900<br />

9 1,150<br />

10 1,500<br />

11 1,850<br />

12 2,250<br />

13 2,650<br />

14 3,100<br />

15 3,550<br />

16 4,000<br />

17 4,500<br />

18 5,000<br />

19 5,500<br />

20 6,000<br />

Die Stadtbevölkerung einer Region, die für diese Berechnung herangezogen<br />

wird, basiert nicht allein auf der Menge der Bevölkerung,<br />

die städtischen Berufen nachgeht. Es gibt einen Bonus, wenn sich<br />

ein Hafen in der Region befindet (+3 % pro Hafenstufe). Es kommt<br />

zu einem Abzug, wenn die Entwicklungsstufe (die allgemeine<br />

Infrastrukturstufe der Region) unter 100 % sinkt (Multiplikation<br />

des Stadtbevölkerungsgrundwerts mit diesem Prozentsatz).<br />

Beispiel: Eine Region mit 2.000 Punkten Stadtbevölkerung und einem Hafen der<br />

Stufe 10 in einer Region mit einer Entwicklungsstufe von 50 % hat eine erwartete<br />

Urbanisierungsstufe von 9 (Ausgangswert 2.000, +300 Punkte für einen Hafen<br />

der Stufe 10, geteilt durch 2 aufgrund der niedrigen Entwicklungsstufe, macht<br />

1.150, was Stufe 9 entspricht – Bevölkerung zwischen 1.150 und 1.499).<br />

Gibt es eine Differenz, kann es sein, dass die Urbanisierungsstufe sinkt<br />

(30 % Wahrscheinlichkeit je Urbanisierungsstufe über der erwarteten<br />

Stufe) oder steigt (20 % Wahrscheinlichkeit pro Urbanisierungsstufe<br />

unter der erwarteten Stufe).<br />

Soziale Klasse und soziale Mobilität<br />

In dieser Zeit massiver Industrialisierung, zumindest bei den<br />

Großmächten der Welt, gab es nicht nur ein enormes Bevölkerungswachstum,<br />

sondern auch eine fundamentale Änderung der<br />

Lebensqualität. Eine neue soziale Klasse war geboren: die Arbeiter.<br />

Mit ihnen entstanden Mittelklasse, Bourgeoisie und kapitalistische<br />

Führer in nie da gewesener Form.<br />

Das Spiel unterscheidet zwischen den folgenden sechs sozialen<br />

Klassen:<br />

»»<br />

Dienende (Sklaven oder Leibeigene wie die russischen Bauern)<br />

»»<br />

Landwirte/Bauern (und Landarbeiter)<br />

»»<br />

Arbeiter (arbeiten in Fabriken und Minen)<br />

»»<br />

Angestellte und Mittelschicht (Vorarbeiter, kleine Geschäftsleute)<br />

»»<br />

Herrschende Klasse (wohlhabende Bourgeoisie, Industrielle,<br />

Kapitalisten, Leiter großer Unternehmen)<br />

»»<br />

Aristokratie (Adel, wohlhabend oder weniger wohlhabend)<br />

Die soziale Klasse spielt in mehreren Bereichen des Spiels eine<br />

wichtige Rolle, so zum Beispiel bei der Produktivität von Gebäuden,<br />

der Militanz Ihrer Bevölkerung, dem Einkommen durch den<br />

Binnenmarkt und vielen anderen wichtigen Faktoren.<br />

Das Spiel spiegelt dies dank des Phänomens der sozialen Mobilität<br />

Ihrer Bevölkerung wider. Die Bevölkerung einer Region wird in<br />

sechs Kategorien unterteilt.<br />

Die richtige Verwaltung der Bevölkerung Ihres Nationalgebiets<br />

(die Sie mithilfe der Filter unten links überwachen können) ist<br />

von größter Bedeutung. Diese Bevölkerung hat einige spezielle<br />

Eigenschaften, verglichen mit der Bevölkerung von kontrollierten<br />

Gebieten, die nicht zu Ihrer Nation gehören. Sie müssen besonders<br />

die Einstellung und Zufriedenheit Ihrer nationalen Bevölkerung im<br />

Auge behalten, denn sollten Sie diese ignorieren, führt dies zu sinkender<br />

Produktivität, Streiks, Unruhen und schließlich Revolten.<br />

Darüber hinaus spielt bei der Bewertung des Binnenmarkts einzig<br />

die Bevölkerung von Nationalgebieten eine Rolle. Dieser Markt ist<br />

von grundlegender Bedeutung, da er durch den Verkauf von Gütern<br />

beträchtliche Gewinne abwirft und frei verfügbare Produkte die<br />

Zufriedenheit Ihrer Bevölkerung sicherstellen.<br />

Jede Region des Nationalgebiets hat eine eigene „Bevölkerungszufriedenheit“,<br />

die zwischen 0 (katastrophal; die Menschen hassen<br />

Sie) und 100 (hervorragend; die Menschen sind glücklich und verehren<br />

Sie) liegt.<br />

Dieser Wert kann sich aus vielen Gründen verändern, aber die beiden<br />

wesentlichen sind:<br />

»»<br />

Fehlende Versorgung der Menschen (nicht genügend Güter auf<br />

dem Binnenmarkt vorhanden)<br />

»»<br />

Fehlendes Eingehen auf soziale Forderungen<br />

Bevölkerungszufriedenheit<br />

Je zufriedener die Bevölkerung, desto besser ist ihre Leistungsfähigkeit.<br />

Hier sind die Grundlagen:<br />

Mögliche Auswirkungen:<br />

Die Regionen Ihres Nationalgebiets besitzen einen Wert namens<br />

Bevölkerungszufriedenheit. Zweimal im Jahr, je nach<br />

Zufriedenheitswert, kann in einer Region ein Ereignis stattfinden.<br />

Die zehn Möglichkeiten sind:<br />

»»<br />

Enthusiastische Bevölkerung: Das Volk verehrt seine Führer und<br />

beglückwünscht sich zu einer solch weisen und effizienten<br />

Regierung. Die Moral ist sehr hoch, was eine höhere Produktivität<br />

Ihrer Fabriken und Abbaustätten bewirkt (+50 % Produktivität<br />

von Gebäuden und Militäreinheiten können 50 % schneller aus-<br />

41


gehoben werden).<br />

»»<br />

Zufriedene Bevölkerung: Die Menschen sind zufrieden mit ihrem<br />

Leben und mit der Regierung im Allgemeinen. Produktivitätssteigerung<br />

Ihrer Fabriken und Abbaustätten um 25 %. Die Aushebung<br />

von Militäreinheiten wird um 25 % beschleunigt.<br />

»»<br />

Gleichgültige Bevölkerung: Die Menschen sind ruhig und erledigen<br />

ihre Geschäfte, ohne Ihnen Probleme zu bereiten und ohne<br />

bestimmte Auswirkungen.<br />

»»<br />

Demonstrationen: Eine gewisse Unzufriedenheit in der Bevölkerung<br />

mündet in Demonstrationen und offener Kritik. Die<br />

Produktivität von Fabriken und Abbaustätten sinkt um 10 %,<br />

doch es gibt keine weiteren Auswirkungen.<br />

»»<br />

Streiks: Wichtige Probleme wurden nicht gelöst und so tritt ein<br />

beträchtlicher Teil der Arbeiterschaft in zahlreichen Fabriken<br />

und Abbaustätten in Streik, während das Volk sich auf den<br />

Straßen Gehör verschafft. Die Produktivität erreicht nur 50 % des<br />

Normalniveaus.<br />

»»<br />

Generalstreik: Die gesamte Region wird durch massive Streiks lahmgelegt<br />

und alle wichtigen Bevölkerungszentren sind betroffen. In den<br />

Fabriken und Abbaustätten liegt die Arbeit still (die Gebäude sind<br />

deaktiviert, aber Sie bezahlen auch keine Unterhaltskosten, bis sie<br />

reaktiviert werden, auch wenn sich die Unzufriedenheit wieder legt).<br />

»»<br />

Streiks und Unruhen: Neben den Streiks kommt es zu Straßenschlachten<br />

und nur mit Mühe gelingt es der Polizei, Herr der Lage<br />

zu bleiben. Es kommt zu Plünderungen und zur Zerstörung von<br />

Geschäften und Produktionsanlagen. Es findet keine Produktion<br />

statt (wie beim Generalstreik) und ein Teil des Vorrats Ihrer Nation<br />

wird zerstört (10 % geteilt durch die Anzahl der Nationalen Regionen;<br />

wenn Sie 10 Regionen besitzen, verlieren Sie 1 % Ihres Vorrats).<br />

»»<br />

Massive Unruhen: Das Chaos regiert in der Region und die Polizei<br />

wurde überrannt. Die Auswirkungen sind dieselben wie bei<br />

Unruhen und Streiks, aber es werden 20 % des Vorrats zerstört.<br />

»»<br />

Aufstände: Ein Teil der Bevölkerung hat sich gegen die Obrigkeit aufgelehnt,<br />

in den Straßen wurden Barrikaden errichtet (oder Maquis<br />

und Partisanen formen sich auf dem Land, wenn die Region noch<br />

nicht urbanisiert ist) und die Menschen bewaffnen sich mit allem,<br />

was sie finden. 35 % des Nationalen Vorrats werden zerstört und es<br />

entsteht eine bestimmte Anzahl von Rebelleneinheiten in der Region,<br />

die Sie besiegen müssen, um die Kontrolle wiederzuerlangen.<br />

»»<br />

Massive Aufstände: Die überwältigende Mehrheit der Bevölkerung<br />

probt den Aufstand und ein Teil der Polizeikräfte hat sich den<br />

Aufständischen angeschlossen. Die Auswirkungen sind dieselben<br />

wie bei Aufständen, aber 50 % der Warenbestände werden zerstört<br />

und es bilden sich größere Rebelleneinheiten.<br />

Bevölkerungsverhalten-Tabelle<br />

Das Verhalten der Bevölkerung lässt sich in folgender Tabelle zusammenfassen:<br />

Zufriedenheit%<br />

Enth Zufr Norm Demonst Streiks<br />

Massive<br />

Streiks<br />

Unruhen Unruhen Aufst<br />

Massive<br />

Aufst<br />

0-4 0 0 10 4 2 4 10 30 20 20<br />

5-9 0 0 20 6 4 8 12 25 15 10<br />

10-14 0 0 30 8 6 12 15 18 6 5<br />

15-19 0 0 40 10 6 16 10 12 6 0<br />

20-24 0 0 50 10 6 16 8 10 0 0<br />

25-29 0 0 60 10 6 12 8 4 0 0<br />

30 0 0 65 10 8 10 5 2 0 0<br />

35 0 0 75 10 8 5 2 0 0 0<br />

40 0 0 80 12 6 2 0 0 0 0<br />

45 0 0 85 10 4 1 0 0 0 0<br />

50 0 5 90 5 0 0 0 0 0 0<br />

55 1 9 90 0 0 0 0 0 0 0<br />

60 2 10 88 0 0 0 0 0 0 0<br />

65 2 12 86 0 0 0 0 0 0 0<br />

70 3 13 84 0 0 0 0 0 0 0<br />

75 3 18 79 0 0 0 0 0 0 0<br />

80 4 20 76 0 0 0 0 0 0 0<br />

85 4 23 73 0 0 0 0 0 0 0<br />

90 5 25 70 0 0 0 0 0 0 0<br />

95 10 20 70 0 0 0 0 0 0 0<br />

100 15 15 70 0 0 0 0 0 0 0<br />

(Wahrscheinlichkeit für jeweiliges Verhalten)<br />

Verwaltung des Bevölkerungswiderstands<br />

Die Bevölkerungszufriedenheit ist der wichtigste Parameter für Ihre<br />

nationale Bevölkerung. Um sie so hoch wie möglich zu halten, muss<br />

die Militanz Ihrer Bevölkerung niedrig gehalten werden (durch<br />

Sozialreformen oder durch Verhängen des Kriegsrechts, wenn Sie<br />

ein autokratisches Regime führen). Ein gut mit Grundprodukten<br />

und Verbrauchsgütern versorgter Binnenmarkt hilft ebenfalls dabei,<br />

die Zufriedenheit der Bevölkerung zu stärken.<br />

Ist die Zufriedenheit bereits gering, können Sie bewaffnete<br />

Kräfte in besonders aufrührerische Regionen senden, um die<br />

Wahrscheinlichkeit eines schlechten Ergebnisses auf der obi-<br />

42


gen Tabelle zu minimieren. Sie sind nicht dazu gezwungen, das<br />

Kriegsrecht zu verhängen, um das Verhalten der Bevölkerung zu<br />

beeinflussen, aber falls Sie es tun, haben Militäreinheiten größeren<br />

Effekt und senken die Militanz deutlicher (was in liberalen<br />

Regimes aber wiederum zu Unzufriedenheit in der Bevölkerung<br />

führt und Sie somit in einen Teufelskreis geraten lässt).<br />

Als liberales Regime sollten Sie sich damit begnügen, der Polizei durch<br />

zusätzliche Truppen unter die Arme zu greifen, ohne das Kriegsrecht<br />

zu verhängen. Zu diesem Zwecke gibt es einen Kriegsrechtsfilter, der<br />

alle Regionen anzeigt, in denen das Kriegsrecht gilt, und alle, wo genügend<br />

Militäreinheiten vorhanden sind, um das Aufstandsrisiko zu<br />

minimieren.<br />

Im Falle einer offenen Rebellion ist kein Raum mehr für<br />

Verhandlungen und Sie müssen die Aufständischen mit militärischer<br />

Gewalt zerschlagen. Eine Revolte führt zu einem Absinken<br />

der Militanz in einer Region (aber die Unzufriedenheit bleibt bestehen).<br />

Im Spiel kommen vier verschiedene Arten von Revolten vor, nämlich:<br />

»»<br />

Stammesrevolten: Eine Revolte gilt als Stammesrevolte, wenn sie<br />

in einem Koloniegebiet stattfindet.<br />

»»<br />

Irredentistische/Nationalistische Revolten: Irredentistische/Nationalistische<br />

Revolten können nicht in Koloniegebieten erfolgen<br />

und hängen stark mit der Loyalität (bzw. Nationalität) in der<br />

Region zusammen (aus Sicht der Aufständischen).<br />

»»<br />

Partisanenbildung: Eine Partisanenbildung ähnelt dem oben beschriebenen<br />

Fall, aber sie ist, im Gegensatz zur Nationalistischen<br />

Revolte, nicht zu Ende, wenn die Hauptstadt befreit ist.<br />

»»<br />

Soziale Unruhen: Soziale Unruhen sind eine spezielle Form der<br />

Revolte, bei der die Bevölkerung gegen den eigenen Staat rebelliert,<br />

der Besitzer der Region also derselben Nationalität angehört wie<br />

die Aufständischen. Diese Revolte erfolgt im Stillen (siehe unten).<br />

Stärke und Verhalten<br />

Es gibt drei Stärken und Verhaltensweisen von Revolten: primär,<br />

sekundär und tertiär.<br />

»»<br />

Es kommt zu einer Primärrevolte, wenn in der betreffenden<br />

Nation keine weiteren Revolten stattfinden und die<br />

Revoltenrisikoprobe ergibt, dass es zu einer Revolte kommt. Sie<br />

ist die stärkste Form der Revolte und findet normalerweise in<br />

mehreren Regionen gleichzeitig statt.<br />

»»<br />

Eine Sekundärrevolte erfolgt, wenn bereits eine Revolte im Gange<br />

ist und die Revoltenrisikoprobe ergibt, dass eine neue Revolte<br />

ausbricht. In diesem Falle bricht eine weitere Revolte aus, aber<br />

von geringerer Stärke. Diese Revolte findet ebenfalls in mehreren<br />

Regionen gleichzeitig statt.<br />

Eine Tertiärrevolte ist ein Sonderfall und kommt nur im Falle sozialer<br />

Unruhen zum Tragen. Diese Revolte findet in nur einer Region<br />

statt und aktiviert die Revoltenwarnung nicht (daher „im Stillen“).<br />

Das bedeutet, dass nur eine umfassende Revolte die Warnung<br />

auslöst, also eine Primärrevolte, keine sekundäre. Diese Revolte<br />

entsteht ebenfalls durch Unzufriedenheit in der Bevölkerung auf<br />

Ihrem Nationalgebiet, sofern die Region sich noch im Besitz Ihrer<br />

Nation befindet. Die Unzufriedenheit der Bevölkerung spielt nur<br />

in Nationalen Regionen eine Rolle.<br />

Wichtiger Hinweis: Soziale Unruhen bringen der REB-Fraktion neue Einheiten.<br />

Dementsprechend erzeugen sämtliche sozialen Unruhen auf der Karte<br />

Einheiten für die REB-Fraktion. Soziale Unruhen greifen auf einen speziellen<br />

Truppenpool zurück (Rebellen, entweder städtisch oder Bauern)<br />

Gibt es eine Revolte, kann sie sich ausweiten (solange nur soziale<br />

Unruhen bestehen, sind keine Ausweitungen möglich). Pro Runde<br />

besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10 %, dass Revolten sich ausweiten.<br />

Es ist, als würde die Revolte einen Truppenpool anzapfen.<br />

Der Trefferpool wird generiert, wenn eine neue (umfassende) Revolte<br />

durch eine Revoltenrisikoprobe ausgelöst wird (Sekundärrevolte).<br />

Theoretisch kann eine Revolte sich also immer mehr ausweiten, bis<br />

Revolten<br />

sie den gesamten Truppenpool aufgebraucht hat.<br />

Steht die Fraktion der revoltierenden Einheiten nicht im Krieg<br />

mit der Nation, der die Region gehört, gehen die Einheiten in den<br />

Besitz der REB-Fraktion über, die sich ständig mit allem und jedem<br />

im Krieg befindet.<br />

Zusammenfassung:<br />

»»<br />

Stammes-, Nationalistische und Partisanenrevolten sind entweder<br />

Primär- oder Sekundärrevolten.<br />

»»<br />

Soziale Unruhen sind Tertiärrevolten.<br />

Revolten-Truppenpool<br />

Das zweite Prinzip betrifft den Truppenpool. Dieser ist obligatorisch,<br />

denn wenn es keinen Truppenpool gäbe, könnten keine<br />

Revolte durchgeführt werden.<br />

Der Truppenpool wird für Primär- und Sekundärrevolten „standardmäßig“<br />

verwendet, d. h., er kann zur Neige gehen, sodass keine<br />

Truppen mehr ausgehoben werden können. Für Tertiärrevolten gibt<br />

es keine Truppenpoolbegrenzung: Die REB-Fraktion erhält diese<br />

Einheiten, nicht die Fraktion, der die Region gehört! (Es ist unter bestimmten<br />

Umständen auch möglich, dass andere Revolten Einheiten<br />

an die REB abgeben).<br />

Regionsliste & Basisrevolte<br />

Eine Primär- oder Sekundärrevolte erfolgt an mehreren Orten<br />

gleichzeitig, basierend auf einer Regionsliste. Der Ausgangspunkt<br />

der Revolte liegt in der Region, wo die Revoltenprobe gescheitert<br />

(oder geglückt, je nachdem, auf welcher Seite Sie stehen) ist.<br />

»»<br />

Jede Region in einer Entfernung von 6 Regionen (im Durchschnitt)<br />

mit mindestens 1 % Nationalität (bzw. Loyalität) zugunsten<br />

der Aufständischen kann Teil der Revolte werden.<br />

»»<br />

Sind soziale Unruhen der Grund für die Revolte, findet diese<br />

nur in der Region statt, wo die Probe misslungen ist (sie findet<br />

also sozusagen auch im Stillen statt, da nur eine Region<br />

betroffen ist).<br />

In beiden Fällen ist der Grad an Loyalität (Nationalität) zugunsten<br />

der Aufständischen ein wichtiger Faktor, um das Revoltenrisiko zu<br />

bestimmen und, sollte es zu einer Revolte kommen, um festzulegen,<br />

wo die Einheiten platziert werden.<br />

Bedenken Sie auch, dass bei einer Revolte die Anzahl der teilnehmenden<br />

Einheiten nicht mit der Loyalität und der Anzahl der<br />

Regionen in der Liste der revoltierenden Regionen übereinstimmen<br />

muss. Dieser Faktor wurde bereits zuvor verwendet.<br />

Im Sinne der Vereinfachung kann nur eine Nation pro Region revoltieren<br />

und diese Nation ist immer diejenige mit der höchsten<br />

Grundchance.<br />

43


Endgültige Revoltenwahrscheinlichkeit<br />

Wenn die Revoltenwahrscheinlichkeit für jede Region bestimmt<br />

wurde (wobei höchstens eine Nation in einer Region rebellieren<br />

kann), werden die Werte an die örtlichen Gegebenheiten angepasst.<br />

Handelt es sich um Unruhen der Kategorie „Leichte Unruhen“,<br />

wird die Wahrscheinlichkeit durch 2 geteilt (soziale Unruhen sind<br />

das Ergebnis des Bevölkerungsverhaltens. Im Erweiterten Gesellschaftsmodus<br />

legt die Bevölkerung in jeder Ihrer Nationalen<br />

Regionen eine von 10 Verhaltensformen an den Tag, die von enthusiastisch<br />

bis hin zu massiven Unruhen reichen).<br />

Viele Gebäude können das Revoltenrisiko senken, sowohl in<br />

Koloniegebieten als auch anderswo (Außenposten, Forts usw.).<br />

Erfolgreiche und erfolglose Revolten<br />

Eine Revolte ist erfolgreich, wenn sie die Hauptstadtregion (Sie<br />

müssen für Ihre Fraktion eine Hauptstadtregion festlegen) und einen<br />

bestimmten Prozentsatz von Regionen rund um die Hauptstadt<br />

(in etwa 6 Regionen Entfernung) kontrolliert.<br />

Revolten „enden“ nie, sie können aber nur in Regionen auftreten,<br />

die nicht von den Aufständischen kontrolliert werden (ausgenommen<br />

bei sozialen Unruhen). Es gibt also keinen ungewollten<br />

Nebeneffekt.<br />

Die Rebellen haben die Hauptstadt (und andere Regionen) auch<br />

erobert, wenn eine verbündete Nation sie kontrolliert. Wird eine<br />

Hauptstadt bei einem Sieg von einer verbündeten Nation kontrolliert,<br />

gehen Kontrolle und Gebäude in dieser Region automatisch in<br />

die Hände der Aufständischen über.<br />

Eine Revolte ist dann erfolglos, wenn der Anteil der von den<br />

Aufständischen kontrollierten Regionen in der Regionsliste unter einen<br />

bestimmten Prozentwert fällt. In diesem Fall werden alle übrigen<br />

Einheiten entfernt und die Revolte gilt als gestoppt. Eine niedergeschlagene<br />

Revolte kann natürlich von Neuem beginnen (aber eine laufende<br />

Revolte erhöht die Wahrscheinlichkeit von Sekundärrevolten …).<br />

Sonstiges<br />

Soziale Unruhen senken die Militanz in der Region, in der auftreten,<br />

um 1 %. Die Anzahl der Treffer, die so eine Revolte erhält, steigt<br />

je 1.000 Bevölkerungspunkte über 1.000. In manchen Fällen sinkt<br />

das Revoltenrisiko auf null, wenn:<br />

»»<br />

im Falle eines Stammesvolkes das Verhältnis zum Besitzer der<br />

betreffenden Region gut ist.<br />

»»<br />

im Falle eines Nicht-Stammesvolkes kein Krieg zwischen dem<br />

Besitzer und den möglichen Rebellen herrscht.<br />

Revolten sind nahezu komplett unwahrscheinlich, solange die<br />

Loyalität (Nationalität) der Aufständischen einen bestimmten Wert<br />

nicht überschreitet.<br />

Sobald aus irgendeinem Grund Rebelleneinheiten erscheinen, gibt<br />

es eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass sie die betreffende Region<br />

an eine benachbarte, verbündete Nation zurückgeben. Dazu muss<br />

die betreffende Region eine Bevölkerungszufriedenheit von mindestens<br />

50 besitzen (d. h., wenn sie aufgrund sozialer Unruhen<br />

entstanden sind, verschwinden sie nicht einfach so wieder!).<br />

Ressourcen und Güter<br />

Überblick<br />

In PON produziert und verteilt der Spieler viele verschiedene Arten<br />

von Ressourcen. Manche sind von zentraler Bedeutung für das eigene<br />

Land, während andere eine geringere Rolle spielen. Es gibt drei<br />

Arten von Ressourcen (oder Gütern).<br />

Die erste Ressourcenart sind Lebensmittel. Diese Kategorie umfasst<br />

Getreide, Obst, Gemüse und Fleisch sowie Kolonialwaren (z. B.<br />

Tropenfrüchte) und weiterverarbeitete Produkte (z. B. Wein). Es<br />

handelt sich um Naturprodukte, die von Bauernhöfen produziert<br />

werden. Verschiedene Regionen produzieren unterschiedliche<br />

Lebensmittel. So kann bspw. eine Region ohne Meerzugang keinen<br />

Fisch produzieren und Schweden wird nie Zuckerrohr anbauen.<br />

Ressourcen einsetzen<br />

Ressourcen und Güter sind vielseitig einsetzbar und all diese<br />

Möglichkeiten bilden eine wichtige Grundlage von Pride of Nations.<br />

Hier ist nur eine kleine Auswahl möglicher Verwendungen:<br />

»»<br />

Zur Befriedigung der Bedürfnisse Ihrer nationalen Bevölkerung.<br />

»»<br />

Zum Erzielen von Handelsprofit.<br />

»»<br />

Zum Verschärfen des Wettbewerbs mit anderen Ländern, z. B. indem<br />

Sie Ihre Warenüberschüsse auf den Weltmarkt werfen.<br />

»»<br />

Zum Kauf von Handelsflotten oder Kampfeinheiten.<br />

»»<br />

Zum Unterhalt Ihrer Streitkräfte und Industrie. So ist Kohle<br />

bspw. erforderlich, um Ihre Fabriken am Laufen zu halten.<br />

»»<br />

Bestimmte Güter werden in Versorgungsgüter und Munition für<br />

Militäreinsätze umgewandelt.<br />

Die zweite Ressourcenart sind Mineralien, wozu Eisen, Kohle, Gold<br />

und Edelsteine gehören. Auch dies sind natürliche Ressourcen, von<br />

denen einige nur in bestimmten Gebieten vorkommen. Manche<br />

Mineralvorkommen werden erst bekannt, nachdem sie durch<br />

Prospektion entdeckt wurden– wie beim kalifornischen Goldrausch<br />

in den 1850ern oder dem südafrikanischen Goldrausch in den<br />

1880ern. In jedem Fall werden diese Ressourcen nur in Regionen<br />

produziert, wo die betreffenden Mineralien vorhanden und bekannt<br />

sind.<br />

Die dritte Ressourcenart sind Industriegüter. Dies sind Produkte,<br />

die durch die Weiterverarbeitung einer oder mehrerer natürlicher<br />

Ressourcen oder anderer Industriegüter entstehen. So erfordert<br />

bspw. die Stahlproduktion Eisen und Kohle und die Autoproduktion<br />

Stahl und Konsumgüter. Natürlich sind jeweils entsprechende<br />

Fabriken und Technologien erforderlich, um Industriegüter zu produzieren.<br />

Geld: Staatsgelder und Privates Kapital<br />

Sie verwalten als Spieler zwei Arten von Geld: staatlich kontrollierte Mittel<br />

und Privatkapital aus der Hand einzelner Bürger. Manche Aktionen benötigen<br />

Staatsgelder, manche Privatkapital und manche beides.<br />

Diese Unterscheidung ist von entscheidender Bedeutung und ermöglicht<br />

eine realistischere Darstellung des Kapitalismus im 19. und frühen<br />

20. Jahrhundert. Schließlich hoben die Regierungen ihre Armeen<br />

nicht mit den Gewinnen privater Unternehmen aus. Und große<br />

Handelsflotten und Fabriken wurden nicht von den Regierungen bezahlt,<br />

sondern von vermögenden Großunternehmen.<br />

Als Spieler kontrollieren Sie sowohl öffentliche als auch private<br />

Mittel, aber beide bleiben stets klar voneinander getrennt und werden<br />

unterschiedlich eingesetzt. Wir halten diesen Ansatz sowohl<br />

für realistisch als auch interessant und vergnügsam.<br />

44


Automatische Umwandlung von Waren in Kapital<br />

Zu einem bestimmten Zeitpunkt werden Waren automatisch in<br />

Kapital umgewandelt. Die Umwandlung erfolgt automatisch zum<br />

Ende der Versorgungsphase. Für die Umwandlung gelten die folgenden<br />

Grundregeln:<br />

»»<br />

Aktueller Vorrat (muss mehr als 1 Einheit sein)<br />

»»<br />

Warenpreis<br />

»»<br />

Umwandlungsrate der Ware (muss höher als 0 sein)<br />

Die Umwandlungsrate kann jede Runde über einen Regler geändert<br />

werden, aber sie kann nie über der Maximalen Umwandlungsrate liegen,<br />

die in der Waren-Datenbank für die jeweilige Ware festgelegt wurde.<br />

Das Kapital wird anhand des neuen Vorrats aktualisiert, aber wie<br />

Sie sehen, ist die Umwandlung nicht direkt proportional. Der Preis<br />

kann den neuen Vorrat drastisch steigern.<br />

Sonderfall regionalisierten Kapitals<br />

Manches Kapital, wie Munition und Versorgungsgüter, werden in<br />

Regionen gelagert. Für diesen Fall erfolgt die Berechnung genau<br />

gleich, aber der neue Vorrat wird in der Hauptregion gelagert, sodass<br />

er in den folgenden Runden durch das Versorgungssystem in<br />

Umlauf gebracht werden kann.<br />

So wird ermöglicht, dass Sie Versorgungsgüter und Munition in<br />

Ihren Fabriken produzieren, diese in den Vorrat aufnehmen und in<br />

Ihrer Hauptstadt lagern, um sie schließlich an die Front zu schicken.<br />

So kann der Spieler, direkt in die Produktion von Versorgungsgütern<br />

und Munition eingreifen, statt sich auf Depots und Städte verlassen<br />

zu müssen.<br />

Ressourcenvorkommen<br />

Wenngleich Fabriken, Bauernhöfe, Minen und andere Produktionsstätten<br />

sich an bestimmten Orten befinden, werden ihre Produkte<br />

jeweils in Ihrem Nationalen Vorrat gesammelt. Nur bei zwei<br />

Ressourcen ist dies anders: Kriegsmaterial und Munition befinden<br />

sich in den jeweiligen Regionen und müssen zu Militäreinheiten<br />

weitergeleitet werden. Dies macht Militärlogistik realistischer und<br />

verlangt vom Spieler, auf Nachschublinien und Truppenversorgung<br />

zu achten. Belagerungen sind möglich.<br />

Nationaler Vorrat<br />

Kapitalfenster<br />

Die wichtigsten Ressourcen Ihrer Nation werden in der Kopfleiste<br />

angezeigt. Dort finden Sie die sieben am häufigsten verwendeten<br />

Ressourcen, die Sie routinemäßig verbrauchen (wie beim Ausheben<br />

Nationalgebiet<br />

Ihr Nationalgebiet ist das Herz Ihres Reiches und das wichtigste<br />

Gebiet unter Ihrer Kontrolle. Es umfasst Ihre „Heimatprovinzen“,<br />

die Regionen, in denen der loyalste Teil Ihrer Bevölkerung lebt,<br />

wo Ihr Regierungssitz liegt und wo sich Handel und Produktion<br />

konzentrieren. Auch wenn es sich im Laufe einer langen<br />

Kampagne leicht verändern kann – denken Sie an Frankreichs<br />

und Deutschlands Kampf um Elsass-Lothringen – wird Ihr<br />

Nationalgebiet sich die meiste Zeit weder vergrößern noch verkleinern.<br />

Sie können die Regionen Ihres Nationalgebiets mithilfe des<br />

Filters „Nationalbesitz“ erkennen.<br />

Ihr Nationalgebiet verfügt über eine ganze Reihe einzigartiger<br />

Eigenschaften:<br />

»»<br />

Es ist das Gebiet, dessen Bevölkerung unbedingt mit Lebensmitteln<br />

und anderen Gütern versorgt werden muss. Der Spieler braucht<br />

sich außerhalb seines Nationalgebiets nicht um die Zufriedenheit<br />

und das Wohlergehen der Bevölkerung kümmern.<br />

»»<br />

Ihr Nationaler Vorrat verschiedener Güter und Ressourcen ist<br />

über das gesamte Nationalgebiet verteilt (und befindet sich nicht<br />

nur in Ihrer Hauptstadtregion). Munition und Kriegsmaterial<br />

bilden hier eine Ausnahme: Sie werden Region für Region festgehalten.<br />

Bedenken Sie, dass die Produktion von Ressourcen und Gütern<br />

weit entfernter Regionen (zum Beispiel ägyptische Baumwolle für<br />

Großbritannien) nur möglich ist (d. h. dem Nationalen Vorrat hinzugefügt<br />

wird), wenn zwischen der betreffenden Region und einem<br />

Hafen oder einer Stadt im Nationalgebiet eine Verbindungslinie<br />

gezogen werden kann. Falls keine Land- oder Seeverbindung besteht,<br />

gehen die betreffenden Ressourcen verloren. Für eine Nation<br />

mit weit entfernten Besitzungen sind gute Eisenbahnverbindungen<br />

und Handelsflotten ebenso wichtig wie eine starke Armee und<br />

Marine.<br />

45


neuer Militäreinheiten). Über das Tastenkürzel B können Sie allerdings<br />

eine noch genauere Kapitalübersicht aufrufen.<br />

Diese Übersicht enthält alle im Staatsvorrat befindlichen Güter und<br />

Ressourcen.<br />

1. (Oberste Reihe, linkes Fenster) Nationale Zufriedenheit: Gibt die<br />

Gesamtzufriedenheit der Bevölkerung Ihres Nationalgebiets<br />

an. Ein Tooltipp informiert Sie über die in der nächsten Runde<br />

zu erwartenden Veränderungen.<br />

2. (Oberste Reihe, mittleres Fenster) Inflation: Gibt die<br />

Inflationsrate und -tendenz Ihrer Wirtschaft an.<br />

3. (Oberste Reihe, rechtes Fenster) Gesamtwert: Zeigt den<br />

Gesamtwert Ihrer vorrätigen Güter und Ressourcen.<br />

4. Ressourcensymbole: Der Rest des Fensters zeigt Ihren gesamten<br />

Vorrat an Gütern und Ressourcen nach Art und Menge<br />

sortiert. Die Zahl beziffert die derzeit gelagerte Menge, während<br />

der Graph anzeigt, ob der jeweilige Posten ansteigt<br />

(grüne Linie) oder sinkt (rot). Ein Tooltipp für jede Ressource<br />

bietet zusätzliche Informationen.<br />

Wirtschaftsgebäude<br />

Überblick<br />

Wirtschaftsgebäude produzieren und verarbeiten Ressourcen<br />

und Güter in Ihren Regionen. Sie halten Ihre Wirtschaft am<br />

Laufen. Es gibt drei Kategorien von Wirtschaftsgebäuden:<br />

Landwirtschaftsgebäude, Bergbaugebäude und Industriegebäude.<br />

Die ersten beiden werden im Landbereich errichtet, eine Art<br />

Unterbereich einer Region. Gebäude der dritten (industriellen)<br />

Kategorie befinden sich immer im sogenannten Stadtbereich<br />

einer Region. Der Stadtbereich umfasst auch die größte Stadt einer<br />

Region sowie andere wichtige Gebäude (wie Häfen, Banken,<br />

Festungen und verschiedene nichtwirtschaftliche Gebäude, wie<br />

bspw. Militärakademien, Missionen etc.).<br />

Jeder der beiden Bereiche (Land- und Stadtbereich) einer Region<br />

kann bis zu zehn Wirtschaftsgebäude aufnehmen. Es gibt ansonsten<br />

keine Begrenzung der Anzahl, Art oder auch Nationalität der<br />

Gebäude. So kann der Landbereich einer einzelnen (gut entwickelten)<br />

Kolonialregion fünf britische Eisenminen, ein britisches<br />

Baumwollfeld, ein französisches Baumwollfeld und drei niederländische<br />

Goldminen enthalten, was insgesamt zehn Gebäuden entspricht.<br />

Natürlich wäre das ein Extremfall. Für gewöhnlich haben<br />

die meisten Regionen weniger als zehn Gebäude und alle gehören<br />

derselben Nationalität an.<br />

Eine Region wird immer von dem Land kontrolliert, das ihre<br />

Stadt unter Kontrolle hat (gibt es keine Stadt, ist die Nation<br />

mit der höchsten Militärkontrolle der Besitzer). Die kontrollierende<br />

Nation kann den Bau neuer Wirtschaftsgebäude als Folge<br />

eines Wirtschaftsabkommens erlauben (oder verbieten). Ohne<br />

Erlaubnis ist es nicht möglich, im National- oder Koloniegebiet<br />

einer anderen Nation Industrien aufzubauen oder Ressourcen zu<br />

fördern. Es ist jedoch möglich, ohne Wirtschaftsabkommen über<br />

die Ressourcen eines unorganisierten Landes oder Stammesgebietes<br />

zu verfügen.<br />

Sie können schnell erkennen, in welchem Untermodus Sie sich befinden.<br />

Der erste Untermodus (zum Ansehen bestehender Gebäude)<br />

fügt auf der linken Seite neben der Fußleiste eine Animation mit<br />

Fabriken hinzu und die Karte behält das normale Farbschema bei.<br />

Im Bau-Untermodus werden die animierten Fabriken durch animierte<br />

Zahnräder ersetzt und die Karte wechselt in ein grün-rotes<br />

Farbschema (sie zeigt, wo gebaut werden kann und wo nicht).<br />

Dies ist der erste Wirtschafts-Untermodus (Ansicht). Achten Sie<br />

auf die animierten Fabriken.<br />

»»<br />

Die Stadt Toulouse (Größe 3) besitzt eine Fabrik und gehört zu<br />

Frankreich.<br />

»»<br />

Im Landbereich der Region befinden sich zwei Landwirtschaftsgebäude.<br />

»»<br />

Wählt man den Stadtbereich oder den Landbereich, erscheinen<br />

jeweils sämtliche Gebäude der Region: die Stadt, die Fabrik sowie<br />

zwei Landwirtschaftsgebäude. Sie alle gehören Frankreich.<br />

»»<br />

Die Region besitzt acht Ressourcen: einmal Kohle, fünfmal Wein<br />

und zweimal Tabak.<br />

Benutzung der Oberfläche<br />

Der Wirtschaftsmodus der Hauptkartenansicht ermöglicht Ihnen<br />

die Ansicht Ihrer Wirtschaftsgebäude und den Bau neuer Gebäude.<br />

Er kann auf drei Wegen aktiviert werden:<br />

»»<br />

Per Links- oder Rechtsklick auf die Moduswechsel-Schaltfläche<br />

ganz rechts. Klicken Sie so lange weiter, bis Sie das Fabriksymbol<br />

sehen.<br />

»»<br />

Tastenkombination Alt + F2 (F2, da der Wirtschaftsmodus der<br />

zweite verfügbare Modus ist).<br />

»»<br />

Per Klick auf ein beliebiges Wirtschaftsgebäude auf der Karte.<br />

So gelangen Sie in den Wirtschaftsmodus. Dieser Modus besteht<br />

aus zwei Untermodi, einem zum Ansehen und Verändern bestehender<br />

Gebäude und einem zum Bau neuer Gebäude. Um den<br />

Untermodus zu wechseln, drücken Sie ALT + F2 oder klicken Sie<br />

auf die Moduswechsel-Schaltfläche ganz links.<br />

Wir werden uns später noch mehr mit dem Bau-Untermodus beschäftigen.<br />

Betriebskosten und Deaktivierung<br />

Die meisten Produktionsgebäude (Fabriken, Bauernhöfe und<br />

Minen) haben Betriebskosten. Diese werden nicht vom Land bezahlt,<br />

sondern das Gebäude deaktiviert sich selbst während der<br />

Rundenausführung (der Blitz auf dem Gebäude färbt sich rot). Sie<br />

können auch zwischen aktiv und inaktiv hin- und herwechseln, indem<br />

Sie ein Gebäude auf der Karte auswählen und dann im unteren<br />

Fenster das Gebäude per Rechtsklick anwählen. Dies kann hilfreich<br />

sein, wenn ein bestimmtes Produkt zur Neige geht und Sie einige<br />

Fabriken priorisieren müssen oder wenn Sie genügend Vorräte ha-<br />

46


en, sodass Sie ein von dem betreffenden Gebäude produziertes<br />

Produkt nicht mehr lagern müssen (bedenken Sie, dass von großen<br />

Vorräten jede Runde ein paar Prozent verfallen).<br />

Bedenken Sie ebenfalls, dass im Falle eines Streiks (siehe das Kapitel<br />

zur Bevölkerungsverwaltung) während der Rundenausführung<br />

Gebäude deaktiviert werden. Diesen Schritt müssen Sie nicht selbst<br />

übernehmen.<br />

Deaktivierte Gebäude müssen Sie manuell wieder aktivieren. Das Spiel<br />

kann nicht wissen, ob Sie das Gebäude lieber inaktiv lassen möchten,<br />

um Vorräte zu sparen oder ob die Produktion gesteigert werden soll.<br />

Sie können jedoch stets den Status Ihrer Gebäude erfahren, indem<br />

Sie im Hauptbuch in der „Gebäudeliste“ nachsehen.<br />

Sammelpunkt<br />

Auch wenn Sie über genügend Rohstoffe verfügen, kann es sein,<br />

dass ein bestimmtes Gebäude nicht produzieren kann, da es keinen<br />

Zugang dazu hat. Ihr Vorrat wird in Ihrem gesamten Nationalgebiet<br />

verteilt. Jedes Gebäude prüft, ob es sich in oder angrenzend zu einer<br />

Region mit einem Sammelpunkt befindet (angrenzende Regionen<br />

müssen in derselben Wirtschaftszone wie die Region des Gebäudes<br />

sein, damit die dortigen Ressourcen verfügbar sind).<br />

Eine Region ist ein Sammelpunkt, wenn es dort ein Gebäude gibt, dass:<br />

»»<br />

eine Hauptstadt ist<br />

»»<br />

eine Stadt der Stufe 3 oder größer ist<br />

»»<br />

eine Stadt der Stufe 2 oder größer ist<br />

»»<br />

ein Sammelpunkt-Gebäude ist.<br />

Das Sammelpunkt-Gebäude darf nicht belagert werden und nicht<br />

unter Blockade stehen, wenn es sich um einen Hafen handelt.<br />

Gehört der Sammelpunkt nicht Ihnen, müssen Sie mit dem besitzenden<br />

Land ein Investitionsabkommen schließen.<br />

Sie können sich den Status jeder Region und deren Sammelpunkt<br />

ansehen. Klicken Sie auf den Filter „Sammelpunkte“.<br />

»»<br />

Ist eine Region grün, ist sie ein Sammelpunkt.<br />

»»<br />

Ocker gefärbte Regionen liegen neben Sammelpunkten (und<br />

in derselben Wirtschaftszone; siehe Wirtschaftszonen im Wirtschaftskapitel).<br />

»»<br />

Einer roten Region steht kein Sammelpunkt zur Verfügung.<br />

In diesem Fall kann das Gebäude nicht produzieren und deaktiviert<br />

sich selbst. In allen anderen Fällen kann es produzieren, aber nur<br />

wenn die Produkte ins Mutterland transportiert werden können.<br />

Ein Beispiel: Wenn Großbritannien Baumwollfelder in Ägypten besitzt und diese<br />

Felder in der Nähe einer großen ägyptischen Stadt liegen, die als Sammelpunkt<br />

dienen kann (und wenn Ägypten und Großbritannien ein Investitionsabkommen<br />

geschlossen haben), würde dies nicht ausreichend sicherstellen, dass die<br />

Baumwolle Großbritannien erreicht. Sie muss zurück nach Großbritannien!<br />

»»<br />

Zone grenzt an ein Nationalgebiet mit einer Landverbindung.<br />

Auch hier wird davon ausgegangen, dass die Produkte problemlos<br />

per Fluss, Straße oder Schiene dem Nationalen Vorrat hinzugefügt<br />

werden.<br />

»»<br />

Zone von Mutterland isoliert, aber mit Hafen an einer Seezone,<br />

in der sich eine verbündete Handelsflotte befindet. In diesem Fall<br />

ist der Transport über den Seeweg möglich.<br />

Der vierte Fall ist der einer Zone, die vom Mutterland isoliert ist<br />

und keinen Zugang zu einem Hafen an einer Seezone mit einer<br />

verbündeten Handelsflotte hat. In diesem Fall werden die Gebäude<br />

nicht automatisch deaktiviert, sofern Sie Sammelpunkte besitzen,<br />

da Sie Ihre Produkte entweder an Nationen mit Zugang zu der<br />

Zone oder an neutrale Länder mit Handelsflotten in angrenzenden<br />

Seegebieten verkaufen können. Es gibt jedoch keine Garantie dafür,<br />

dass Sie Ihre Produkte verkaufen und wenn niemand sie kauft, sind<br />

sie verloren.<br />

Sie haben die Wahl, die Gebäude manuell zu deaktivieren, aber<br />

dies übernimmt das Spiel nicht für Sie. Nur falls es keinen<br />

Sammelpunkt gibt, werden die Gebäude zum Rundendende deaktiviert.<br />

Der Status von Wirtschaftszonen kann mit dem Filter<br />

„Wirtschaftszonenstatus“ überprüft werden. Klicken Sie auf den<br />

Kurzbefehl. Nähere Informationen über diese Zonen finden Sie im<br />

Kapitel Wirtschaft.<br />

Diese beiden Aspekte, Sammelpunkte und Wirtschaftszonen, erscheinen<br />

auf den ersten Blick komplex, aber sie ermöglichen die<br />

präzise Simulation des Baus von Gebäuden. Wenn Sie nicht mit<br />

diesen Optionen spielen möchten, können Sie im Optionsmenü<br />

folgende Kontrollkästchen aktivieren:<br />

»»<br />

Das Nichtvorhandensein eines Sammelpunktes ignorieren.<br />

»»<br />

Alle mit dem Mutterland verbundenen Wirtschaftszonen berücksichtigen.<br />

Nichtsdestotrotz sind in den meisten Szenarios Fabriken, Minen<br />

und Bauernhöfe angeschlossen und gut versorgt, sodass Sie sich<br />

nicht allzu oft mit Fragen der Neuorganisation und Verwaltung<br />

beschäftigen müssen. Nur durch einen Krieg oder eine Revolution<br />

kann das System zusammenbrechen … was allerdings nicht ganz<br />

unalltäglich ist!<br />

Sonstige Hinweise: Wenn eine Region, die Produkte sammeln kann, Zugang<br />

zum Meer hat, wird aus Gründen der Einfachheit davon ausgegangen, dass jedes<br />

Gebäude, dass Sie in dieser Wirtschaftszone besitzen, auch Exporte über<br />

das Meer tätigen kann.<br />

Zur weiteren Vereinfachung reicht es aus, wenn eine einzelne Region in einer<br />

Wirtschaftszone zu Ihrem Mutterland gehört, damit alle Regionen in der Zone<br />

als direkt mit Ihrem Nationalgebiet verbunden angesehen werden.<br />

Und vergessen Sie nicht: Damit ein Sammelpunkt neben einer Region dieser<br />

Region den Export erlauben kann, müssen beide zur selben Wirtschaftszone<br />

gehören.<br />

Wirtschaftszonen<br />

Das Prinzip der Wirtschaftszonen wird im Wirtschaftskapitel ausführlich<br />

besprochen, aber es ist wichtig, das grobe Prinzip zu verstehen,<br />

damit Sie Ihre industrielle und landwirtschaftliche Produktion<br />

erfolgreich planen können.<br />

Der gesamte Planet ist in Wirtschaftszonen unterteilt. Jede<br />

Wirtschaftszone ermöglicht den Warenhandel mit anderen Ländern<br />

und dient dazu zu ermitteln, ob Ihre Produkte auch Ihr Nationalgebiet<br />

erreichen. Es gibt daher mehrere mögliche Status für diese Zonen:<br />

»»<br />

Teil des Nationalgebiets. In diesem Fall wird die Produktion direkt<br />

von den Produktionsstätten zum Nationalen Vorrat hinzugefügt.<br />

Gebäudeproduktivität<br />

Gebäude produzieren Güter, allerdings mit höchst unterschiedlicher<br />

Produktivität. Ein Mangel an qualifiziertem Personal, ein<br />

schlechtes Transportnetzwerk oder eine schlecht beherrschte<br />

Technologie kann die Produktivität von Gebäuden einschränken<br />

oder sogar komplett stoppen.<br />

Die Produktivität eines Gebäudes entspricht einem Prozentanteil<br />

der regulären Gebäudeproduktion. Ein Stahlwerk benötigt Geld,<br />

Kohle und Eisen als Rohstoffe und produziert Stahl. Die Produktionsmenge<br />

kann stark schwanken und ist von mehreren Faktoren<br />

abhängig.<br />

47


Zu diesenFaktoren zählen:<br />

»»<br />

Arbeitsqualität<br />

»»<br />

Zufriedenheit oder Unzufriedenheit der Bevölkerung<br />

»»<br />

Nationaleigenschaften und Technologien<br />

»»<br />

Stufe der Transportinfrastruktur<br />

Nationaleigenschaften und Technologien<br />

Jedes Gebäude kann von Produktivitätsmodifikatoren beeinflusst werden,<br />

einerseits durch die Nationaleigenschaften des kontrollierenden<br />

Landes, andererseits durch dessen Technologien. Daher erhalten liberale<br />

Länder verglichen mit autokratischen Regimes immer einen kleinen<br />

Produktivitätsbonus (siehe das Kapitel über Nationaleigenschaften).<br />

Auch Technologien haben einen großen Einfluss auf die Produktivität.<br />

Die Benutzung von Kühlanlagen ermöglicht Rinderfarmen eine<br />

deutlich höhere Produktivität (hier wird vereinfacht, da die Fleischproduktion<br />

nur durch ein einzelnes Landwirtschaftsgebäude dargestellt<br />

wird).<br />

Stufe der Transportinfrastruktur<br />

Der letzte mögliche Modifikator ist die Stufe der Transportinfrastruktur<br />

in der produzierenden Region und der Region des<br />

Sammelpunktes (ist es ein und dieselbe, wird der Effekt verdoppelt).<br />

Das System schließt die Verluste und Wertminderung von Produkten<br />

sowie den Zeitverlust durch schlechte Transportwege mit ein.<br />

Im Spiel gibt es mehrere Stufen der Transportinfrastruktur:<br />

»»<br />

Keine Straßen (Effizienz 15 %)<br />

»»<br />

Straßen (Effizienz 25 %)<br />

»»<br />

Hauptverkehrswege (Effizienz 30 %)<br />

»»<br />

Eisenbahn (Effizienz 40 %)<br />

»»<br />

Dichtes Schienennetz (Effizienz 50 %)<br />

Übersicht über die Produktivität einer Fabrik<br />

Arbeitsqualität<br />

Jedes Gebäude erfordert eine bestimmte Anzahl von Bevölkerungspunkten,<br />

um gut zu funktionieren. Sollte die Region eine zu<br />

geringe Bevölkerung besitzen, sinkt die Effektivität der Arbeiter und<br />

Angestellten unter 100 %. In der Tabelle unten rechts können Sie<br />

die, für das reibungslose Funktionieren des gerade ausgewählten<br />

Gebäudes, benötigte Anzahl von Bevölkerungspunkten jeder sozialen<br />

Klasse nachlesen.<br />

Bedenken Sie, dass Sie auch unqualifizierte Arbeiter statt Facharbeitern<br />

einsetzen können. Das Spiel übernimmt dies automatisch<br />

für Sie. Wenn eine Fabrik bspw. städtische Arbeiter benötigt, aber<br />

Ihnen nicht genügend zur Verfügung stehen, und es gleichzeitig in<br />

der Region viele arbeitslose Bauern gibt, wechselt ein Teil von ihnen<br />

in die Fabrik. Die soziale Zusammensetzung der Bevölkerung einer<br />

Region verändert sich mit der Zeit aufgrund der Nachfrage nach<br />

Arbeitskräften von Gebäuden. In unserem Beispiel ist es sehr wahrscheinlich,<br />

dass die Bauern mit der Zeit zu städtischen Arbeitern<br />

werden.<br />

Es ist ebenfalls möglich, dass eine Region keine Arbeitslosen mehr<br />

hat, weil eine angrenzende Region mehr Arbeitskräfte braucht (das<br />

Spiel überprüft dies jede Runde). Emigration über große Distanzen<br />

wird durch historische Ereignisse eingeleitet.<br />

Zufriedenheit oder Unzufriedenheit der Bevölkerung<br />

Je nach Zufriedenheit Ihrer Bevölkerung (was nur in Nationalen<br />

Regionen eine Rolle spielt) kann die Produktivität steigen oder<br />

fallen. Eine enthusiastische Bevölkerung produziert mit 125 %<br />

der Normalproduktion, während eine bestreikte Region nur eine<br />

50%ige Produktivität erreicht. Nähere Informationen über die<br />

Einstellung der Bevölkerung finden Sie im Bevölkerungskapitel.<br />

Gehört die Region nicht zum Landesgebiet, sinkt dort die Produktivität<br />

bei einer drohenden Revolte (-5 % je 1 % Revoltenrisiko).<br />

Gibt es also in beiden Regionen nur Straßen, liegt die Effizienz der<br />

Transportinfrastruktur bei lediglich 50 %. Gibt es jedoch in der ersten<br />

Region Hauptverkehrswege und in der zweiten eine Eisenbahn,<br />

liegt der Modifikator bei 70 %.<br />

Eisenbahntechnologie wird in sechs Stufen unterteilt, von denen<br />

zwei besonders wichtig sind (Stufe 1 und 4, denn diese ermöglichen<br />

es Ihnen, auf der Karte ein Schienennetz zu errichten) und vier von<br />

sekundärer Bedeutung (Stufe 2, 3, 5 und 6). Die vier Sekundärstufen<br />

gewähren einen zusätzlichen Produktivitätsbonus von +5 % bis<br />

+20 %, wenn die Region über eine Eisenbahn verfügt.<br />

Daher könnte eine Nation, die am Ende der Epoche die 6. Stufe der<br />

Eisenbahntechnologie erreicht hat, für ihr Transportnetz im Idealfall<br />

einen Produktivitätsmodifikator von 140 % erreichen (50 % für das<br />

Dichte Schienennetz, +20 % Bonus für jede Region).<br />

Der Ressourcenfluss<br />

In diesem Abschnitt wollen wir mithilfe verschiedener Screenshots<br />

erklären, wie sich Ihr Einkommen und Ihre Ausgaben zusammensetzen.<br />

Sie werden selbst ein wenig mit Version 0.79 experimentieren<br />

können, die eine überarbeitete Version dieser Engine enthält.<br />

Es geht dabei nicht um das Verstehen des Wirtschaftssystems im<br />

Einzelnen (mehr dazu später) oder darum, wie Produktionsgebäude<br />

errichtet werden und funktionieren. Dies werden wir uns später näher<br />

ansehen, da der dazugehörige Code überarbeitet werden muss.<br />

Beispiel: Großbritannien 1850<br />

In Großbritannien gibt es 1850 insgesamt 10 Kohlevorkommen.<br />

Um sie zu entdecken, wechseln Sie in den Industriemodus, indem<br />

Sie eines der Zechenhäuser anklicken (der Kreis mit den Minen<br />

ist der Landbereich). Dadurch werden die großen Militärvierecke<br />

durch etwas Dezenteres ersetzt. Sie sollten Folgendes sehen (die<br />

weißen Vierecke dienen nur der Verdeutlichung und sind im tatsächlichen<br />

Spiel nicht zu sehen):<br />

Wenn Sie ein Kohlevorkommen anklicken und mit der Maus über<br />

das Gebäude fahren, sehen Sie, dass jede Kohlemine 8 Kohle pro<br />

Runde produziert, also insgesamt stolze 80 Kohle pro Runde.<br />

48


Bewegen wir die Maus über die verschiedenen Kohlesymbole.<br />

Abzug des Verbrauchs auf insgesamt 71 kommen. Die 9 verbrauchten<br />

Kohle werden von Stahlwerken und anderen Fabriken verwendet.<br />

Doch dies ist nicht Ihre einzige Kohlequelle. Sie erhalten auch aus<br />

anderen Quellen Einkommen, dazu gehören:<br />

»»<br />

StandardmäSSige Nationale Produktion Viele Länder produzieren<br />

jede Runde eine geringe Menge verschiedener Ressourcen, die<br />

zum Nationalen Vorrat hinzugefügt werden. Dies repräsentiert<br />

die vielen kleinen Produktionsgebäude (oder Handwerker usw.),<br />

die sonst nicht im Spiel vorkommen (aus rationalen Gründen).<br />

Dieses System soll außerdem „etwas Öl in den Motor gießen“,<br />

damit der wirtschaftliche Teil des Spiels etwas flüssiger läuft (aus<br />

spieltechnischen Gründen).<br />

»»<br />

Handelstransaktionen Anderen Ländern Waren abkaufen/verkaufen.<br />

Auch dies sehen wir uns in diesem Leitfaden an.<br />

Die dritte Reihe betrifft Transaktionen. GBR verkauft von Haus aus<br />

10 Kohle pro Runde (mehr dazu unten). ABER … Transaktionen<br />

sind niemals sicher. Daher wäre es nicht schlau, alles zu verkaufen<br />

(oder alles zu kaufen). Das Spiel bietet Ihnen ein kleines (nicht perfektes)<br />

Hilfsmittel durch zwei Regler. Diese Regler teilen dem Spiel<br />

mit, dass Sie davon ausgehen, durchschnittlich 50 % von dem zu<br />

verkaufen, was Sie anderen Ländern anbieten.<br />

Und ja … eigentlich bräuchte jede Ware ein eigenes Paar Regler,<br />

aber dies ist nicht der Fall und wird auch erst frühestens nach<br />

ein paar Patches geändert werden. Aber, was wir hier haben, ist<br />

besser als nichts, und eins muss klar sein: Die Einschätzung,<br />

was wir in der nächsten Runde im Vorrat haben werden, ist ohne<br />

Garantie. Wir sagen hier nicht die Zukunft voraus, sondern machen<br />

Vorhersagen, die unserer Meinung nach genauer sind als alles, was<br />

es im Viktorianischen Zeitalter gegeben hat (wie die Vorhersage<br />

des Verbrauchs jeder Ware sowohl auf dem Binnen- als auch dem<br />

Kolonialmarkt!).<br />

Sie haben Ausgaben.<br />

»»<br />

Viele Produktionsgebäude benötigen Waren, um produzieren<br />

zu können. Ein Stahlwerk, zum Beispiel, benötigt Kohle (und<br />

Eisen), um Stahl zu produzieren.<br />

»»<br />

Ihre nationalen und kolonialen Märkte benötigen ebenfalls Waren.<br />

Der Binnenmarkt benötigt etwas Kohle und das Gute daran ist,<br />

dass Sie ihm die Kohle verkaufen. Sie wird nicht umsonst abgegeben,<br />

sodass Sie im Gegenzug Geld erhalten.<br />

Wirtschafts- und Handelsministerium (F4)<br />

Dies ist ein großer, fast schon furchteinflößender Bildschirm<br />

Sorgen Sie zunächst dafür, dass Sie Ihre Kohle sehen. Klicken Sie<br />

dafür auf den richtigen Ressourcentyp.<br />

Das erste ist der Vorrat. Wir haben also im Moment 50 Kohle im Vorrat.<br />

Die zweite Reihe betrifft Produktion und Verbrauch von Gebäuden.<br />

Hier sagen uns die Tooltipps, dass wir 80 Kohle produzieren und nach<br />

Also … zwei Regler für die Transaktionsreihe und eine genauere<br />

Vorhersage, was während der Transaktionsphase (Handel) passieren<br />

wird. Standardmäßig stehen beide Regler bei 50 %, was bedeutet,<br />

dass wir davon ausgehen, 50 % unserer Verkäufe und 50 %<br />

unsere Käufe zum Abschluss bringen zu können … Unsere 10 Kohle<br />

werden schließlich auf 5 reduziert, was dem Verkauf von 50 % entspricht.<br />

Wenn Sie nur eine Ware überprüfen und genau wissen, wie viel Sie<br />

davon verkaufen (also alles!), dann hält Sie nichts davon ab, die<br />

Regler auf 100 % zu stellen, um die gewünschte Preisschätzung zu<br />

erhalten.<br />

Ein Hinweis über die Verwendung der Regler: Im Moment ist ihre<br />

Handhabung noch etwas umständlich. Am besten ziehen Sie zuerst<br />

den Mauszeiger an die gewünschte Stelle oder klicken in etwa<br />

dorthin, wo der Regler stehen soll. Wenn er dann in der Nähe des<br />

gewünschten Prozentwertes steht, bewegen Sie die Maus vorsichtig<br />

darüber und nehmen mit dem Mausrad die Feineinstellung vor.<br />

Sobald Sie einmal wissen, wie es funktioniert, ist es ganz leicht.<br />

49


Die vierte Reihe betrifft Ihre Ausgaben. Hier finden Sie den Rest der<br />

Budgetposten und das sind eine ganze Menge!<br />

Hier sehen Sie Ihre Eigene Nationale Produktion und den Verbrauch<br />

der Märkte.<br />

Die Vorschau auf die Marktentwicklung ist im Übrigen sehr genau.<br />

Die Märkte kaufen ein bisschen von allem, aber Waren werden in drei<br />

Gruppen unterteilt (mehrere Teile des Handbuchs sind auf Englisch<br />

verfügbar, falls Sie weitere Details nachlesen möchten). Die unteren<br />

Reihen zeigen, dass Ihre Bevölkerung umso zufriedener ist, je vielfältiger<br />

Ihre Waren sind und je größer Ihr Vorrat ist. Wie Sie sicher<br />

bereits vermuten, spielen die Marktgröße und die sozialen Klassen<br />

Ihrer Bevölkerung eine große Rolle für die Nachfrage. Luxusgüter,<br />

zum Beispiel, werden nur von der Oberklasse nachgefragt.<br />

Hier haben wir also: +14 Kohle aus der Eigenen Nationalen Produktion<br />

und -4 Kohle durch die Märkte.<br />

Und dann die fünfte und letzte Reihe, die die geschätzte Balance betrifft.<br />

Es gibt noch ein weiteres Hilfsmittel, mit dem die Spieler auf einen Blick<br />

den Vorrat jeder Ware und dessen Veränderungen erfahren können. Wie<br />

Sie sicher bemerkt haben, zeigt Ihnen das Spiel jederzeit das wichtigste<br />

Kapital am oberen Bildschirmrand, aber nur in dieser Übersicht haben<br />

Sie die Vorräte der insgesamt mehr als 40 Waren in einer Übersicht.<br />

Es wäre natürlich nicht besonders sinnvoll, wenn Sie für jede Änderung<br />

oder Einrichtung Ihrer Handelstransaktionen diese Großübersicht aufrufen<br />

müssten. Darum gibt es ein zweites Fenster als perfekte Ergänzung<br />

zum Handelsfenster (das wir uns in einem anderen Leitfaden näher ansehen,<br />

denn Transaktionen verdienen ein eigenes Kapitel, da sie einen<br />

wichtigen Teil des Handelssystems bilden).‘<br />

Kapitalfenster<br />

Sehen wir uns das Kapitalfenster etwas näher an.<br />

Sie können es jederzeit aufrufen, indem Sie B drücken.<br />

Das Kapitalfenster ist weniger detailliert als das Wirtschafts- und<br />

Handelsministerium.<br />

Es zeigt Ihnen dieselben Mengen jeder Ware, aber hier wird das gesamte<br />

Einkommen zu einem Wert zusammengefasst, wie auch alle<br />

Ausgaben. Kohle hat in diesem Fenster eine Produktion von insgesamt<br />

94 – 80 durch unsere Minen +14 durch eigene Produktion.<br />

Die Ausgaben liegen bei 18 – 5 durch den Verkauf der Hälfte der<br />

10 Kohle, 9 durch den Verbrauch der Industrie und 4 durch den<br />

Nationalen Markt.<br />

Noch ein Hinweis: Die Aktualisierungen zwischen dem<br />

Kapitalfenster, dem Handelsministerium und dem Transaktionsfenster<br />

sind dynamisch und alle drei können gleichzeitig geöffnet<br />

sein. Das bedeutet, wenn Sie bspw. eine neue Transaktion einrichten,<br />

sehen Sie in Echtzeit in den anderen Fenstern, wie sich Ihr Geld<br />

und Ihr Vorrat voraussichtlich ändern werden.<br />

Ressourcen sammeln und verschicken<br />

Dies ist ein Kernaspekt, den Sie beherrschen sollten, wenn Sie das<br />

Spiel spielen möchten. Wir wollen sichergehen, dass Sie es trotz der<br />

scheinbaren Komplexität leicht verstehen können.<br />

Darüber hinaus gibt es noch einige wichtige Punkte zum Handel,<br />

die Sie ebenfalls kennen sollten. Wir werden sie hier nur kurz ansprechen<br />

… Es geht darum, wie Produktionsstätten funktionieren<br />

und was bei der Produktion schief laufen kann, wenn Sie nicht richtig<br />

am Mutterland „dranhängen“.<br />

Sammelpunkte<br />

Eine Produktionsstätte kann nur produzieren, wenn sie sich in einer<br />

Region mit Sammelpunkt befindet oder in einer angrenzenden Region.<br />

Sammelpunkte sind Städte und Häfen beträchtlicher Größe<br />

oder – für diejenigen, die Salzminen in Sibirien bauen möchten –<br />

ein Abbau- & Sammelzentrum (begrenzte Anzahl und teuer).<br />

Ein Beispiel: Machen wir zur Abwechslung eine Reise in die USA.<br />

»»<br />

USA-Runde öffnen.<br />

»»<br />

Klicken Sie auf den Stahlhelm, um den Industriemodus zu öffnen<br />

(oder drücken Sie ALT + F2).<br />

»»<br />

Aktivieren Sie den Farbfilter für Sammelpunkte mit STRG + 1.<br />

50


Sie sollten Folgendes sehen:<br />

»»<br />

SanFrancisco hat einen Hafen, der groß genug ist, um als<br />

Sammelpunkt zu dienen. Also ist die Region grün gefärbt.<br />

»»<br />

Die angrenzenden Regionen sind gelb.<br />

»»<br />

Außerdem ist eine Region rot gefärbt, da sie von jeglichen<br />

Sammelpunkten zu weit entfernt liegt.<br />

(Falls Sie sich wundern: Ja, in der Region sollte eine Stadt stehen …)<br />

Hätten wir also Produktionsstätten in den grünen oder gelben<br />

Regionen, könnten diese produzieren. Aber würden sie es auch tun?<br />

Je nachdem …<br />

Es hängt davon ab, ob sie ihre Ressourcen zu Ihrem Nationalen Vorrat<br />

schicken können. Denn, abgesehen von einem Spezialfall (den wir<br />

hier nicht ausführen werden), wird eine Produktionsstätte, die ihre<br />

Ressourcen nicht zum Nationalen Vorrat schicken kann, automatisch<br />

deaktiviert (weniger Mikromanagement). So bezahlen Sie<br />

keinen Unterhalt umsonst für verrottende Güter.<br />

Handelszonen<br />

Das zweite Grundprinzip ist das der Handelszonen.<br />

Auf diesen baut das Handelssystem auf, und die Spieler sollten sich<br />

diese Denkweise verinnerlichen. Das erleichtert nicht nur das Spielen,<br />

sondern reduziert auch den Rechenaufwand. Das heißt, wir prüfen<br />

an dieser Stelle nicht nach, ob jede produzierende Region auch einen<br />

Handelsweg zu Ihrer Landeshauptstadt einrichten kann.<br />

Stattdessen gilt die Regel, dass Sie Ihre Produktion in Ihr<br />

Heimatland schicken können, wenn Sie sich in einer Handelszone<br />

befinden, die Teil Ihres Nationalgebiets ist oder an Ihr dieses grenzt.<br />

Letztendlich müssen Sie sich jedoch nur eines merken: Jede Region<br />

IN bzw. IN DER NÄHE Ihres Nationalgebiets hat keine Probleme damit,<br />

Ressourcen zu versenden.<br />

Sofern ein freier Transportweg besteht (Ihnen also kein Sammelpunkt<br />

fehlt, Sie nicht von feindlichen Truppen belagert werden usw.), wird<br />

davon ausgegangen, dass die Güter auf der Straße, auf dem Fluss oder<br />

per Schiene in Ihren Nationalen Vorrat gelangen.<br />

Nationalgebiet und Handel<br />

In diesem Beispiel über die USA befinden sich nicht alle blau dargestellten<br />

Regionen auch wirklich im Besitz der USA. Einige dieser<br />

Gebiete werden von Indianern beansprucht und sind dementsprechend<br />

heiß umkämpft, doch darauf wollen wir hier gar nicht näher<br />

eingehen … Jedenfalls hindert das die Waren nicht daran, in Ihren<br />

Nationalen Vorrat zu gelangen. Auch hier gilt das Prinzip: Solange die<br />

Transportwege in Ordnung sind und die Regionen sich in der Nähe<br />

von oder auf Ihrem Nationalgebiet befinden, wird der Warenfluss<br />

nicht beeinträchtigt. Sie müssen keinen extra Handelsweg nach<br />

Washington einrichten:<br />

Na schön, aber wie sieht es mit den Überseebesitzungen aus? Hier<br />

kommen die Handelsflotten ins Spiel. Mit Handelsflotten können<br />

Sie Ihre Güter zurückbringen oder an ferne Länder verkaufen.<br />

Handelszonenstatus<br />

Bevor wir uns näher mit diesem Thema näher befassen, sollten<br />

Sie sich die Farbschablone mit dem Handelszonenstatus ansehen:<br />

Drücken Sie STRG + 2, um die Schablone „Handelszonenstatus“ aufzurufen.<br />

An der Pazifikküste und um Alabama/Florida herum sehen Sie<br />

weiß dargestellte Regionen. Das heißt, dort ist alles in Ordnung<br />

(Nationale Regionen, SP in der Nähe).<br />

In der Mitte befindet sich eine große Fläche rot dargestellter<br />

Regionen. Diese sind Teil des Nationalgebiets, doch es gibt dort<br />

keine SP. Obwohl sich dort Produktionsstätten befinden, werden<br />

diese also deaktiviert.<br />

Hinweis: Bei der roten Region in Alabama handelt es sich um eine fehlerhafte<br />

Gebietsdefinition und nicht etwa um einen Sonderfall des Handelssystems.<br />

Darüber hinaus sehen Sie einige hellbraune Gebiete oben links (Rocky<br />

Mountains) bzw. oben rechts (Michigansee) auf dem Bildschirm. Die<br />

hellbraune Farbe signalisiert, dass dieses Gebiet denselben Status besitzt<br />

wie die weiße Region, die sich darunter befindet (d. h. alles ist in<br />

Ordnung), allerdings gibt es dort keinen Seehandel. Dem hellbraunen<br />

Farbcode können Sie also entnehmen, dass Sie von dort aus keine Waren<br />

an ferne Länder verkaufen können und kein Seehandel möglich ist …<br />

Es gibt jedoch zwei gewaltige Staaten (die USA und Russland),<br />

die sich jeweils über einen ganzen Kontinent erstrecken. Bei kleineren<br />

Ländern wie Frankreich oder Großbritannien stellt das<br />

Nationalgebiet jedoch nur einen kleinen Teil des Reiches dar.<br />

Beispiel: Lassen Sie uns doch einmal Indien aus britischer Perspektive betrachten.<br />

Ich habe die britischen Handelsflotten, die sich im Seefenster rechts<br />

befinden, hier einmal wegbewegt, sodass die Ostküste Indiens vom übrigen<br />

Weltseehandel abgeschnitten ist.<br />

»»<br />

Der Nationale Vorrat befindet sich auf dem gesamten Staatsgebiet<br />

und nicht etwa nur in Washington (dies verhindert auch Unterfangen<br />

wie die Einkesselung einer Hauptstadt, ohne diese einzunehmen).<br />

»»<br />

Wir vereinfachen das Ganze nach folgendem Prinzip: Sind die<br />

Transportwege in Ordnung? Sind die Güter in der Nähe Ihres<br />

Nationalgebiets? Dann geht das mit dem Handel klar …<br />

51


Zwei neue Farben, die es bei der Anzeige des Handelszonenstatus<br />

bisher noch nicht zu sehen gab.<br />

»»<br />

Blau: Das Handelsgebiet ist mit dem Nationalgebiet verbunden,<br />

allerdings nur per Seeverbindung. Der Westen Indiens ist tatsächlich<br />

mit einem Seehandelsfenster neben Madagaskar verbunden,<br />

das eine verbündete Handelsflotte besitzt.<br />

»»<br />

Dunkles Orange: Es gibt Produktionsstätten und SP, doch das<br />

Nationalgebiet lässt sich nicht auf dem Landweg erreichen und<br />

Sie verfügen über keine Handelsmarine in dem Seefenster, von<br />

dem die Handelszonen abhängig sind.<br />

Somit sind insgesamt 6 Status möglich:<br />

»»<br />

WeiSS: Im oder in der Nähe des Nationalgebiets, verbunden über<br />

Land- und Seeweg.<br />

»»<br />

Hellbraun: Im oder in der Nähe des Nationalgebiets, per Landweg<br />

verbunden.<br />

»»<br />

Rot: In der Region besitzen Sie keine SP, aber eigene Produktionsstätten.<br />

Diese Situation verlangt nach Ihrer Aufmerksamkeit …<br />

»»<br />

Blau: Seeverbindung zum Nationalgebiet (Überseeproduktion)<br />

»»<br />

Dunkles Orange: Eine Seeverbindung wird benötigt, ist aber nicht<br />

vorhanden.<br />

»»<br />

Keine Farbe: Sie haben dort nichts …<br />

Dunkelorange ist ein Sonderfall, den wir als „Isoliert“ bezeichnen.<br />

Ihre Produktionsstätten dort werden nicht automatisch vom System<br />

stillgelegt (im Gegensatz zu rot dargestellten Regionen) … denn hier<br />

ist es möglich, dass ein anderes Land Ihre Produktion kauft. Für rote<br />

Zonen gibt es jedoch keine Hilfe. Wegen der fehlenden SP kann die<br />

Produktionsstätte nicht tätig werden, deshalb wird sie automatisch<br />

stillgelegt.<br />

Zusammenfassung: Die Produktionsstätten fertigen nur, wenn sie<br />

sich in bzw. in der Nähe einer Region mit einem Sammelpunkt befinden.<br />

Dieser Sammelpunkt kann Ihnen oder einem Verbündeten<br />

gehören. Wenn diese örtlichen Bedingungen gegeben sind, werden<br />

die Produktionsstätten in der Lage sein, ihre Produktion zu Ihrem<br />

Nationalen Vorrat zu schicken, sofern sie ordnungsgemäß mit<br />

Ihrem Nationalgebiet verbunden sind.<br />

Der Nationale Vorrat befindet sich auf dem gesamten Nationalgebiet,<br />

und nicht etwa nur in der oder den Hauptstädten.<br />

Wichtig ist dabei das Denken in Handelszonen, d. h. die Berücksichtigung<br />

des jeweiligen Status. Darüber hinaus müssen Sie unbedingt<br />

verstehen, wie die Nationalen Regionen funktionieren, denn<br />

Sie benötigen Handelsflotten für Produktionsstätten in Übersee.<br />

Ziele<br />

In PON müssen sämtliche Länder ohne Stammesstruktur ihre<br />

Bevölkerung verwalten, insbesondere die Bevölkerung des eigenen<br />

Nationalgebiets. Wie in dem Kapitel über die Bevölkerung angedeutet<br />

wurde, kann die Bevölkerung sehr ungehalten darauf reagieren,<br />

wenn Ihre Regierung ihre Bedürfnisse nicht befriedigt.<br />

»»<br />

Folglich besteht das vorrangige Ziel des Binnenmarktes darin,<br />

dass Sie der Bevölkerung Teile Ihres Warenvorrats verkaufen und<br />

sie somit zufriedenstellen.<br />

»»<br />

Das zweite Ziel ist ebenfalls ziemlich wichtig, denn durch den<br />

Verkauf Ihres Vorrats erzielen Sie Einnahmen, die die Grundlage<br />

für andere Aktionen im Spiel bilden.<br />

Mit „Binnenmarkt“ wird der Verkauf von Gütern an Ihre (nationale<br />

und nicht koloniale) Bevölkerung bezeichnet.<br />

Ein Beispiel: Die Region Anglia (in der die Stadt London liegt) ist<br />

eine Nationale Region Großbritanniens. Die Region Ulster (auf der<br />

irischen Insel) dagegen gilt weder als Nationale Region, noch als<br />

Koloniale, und zählt weitestgehend zum Binnenmarkt.<br />

Der Binnenmarkt<br />

Wie funktioniert das?<br />

Am Ende jeder Runde wird berechnet, welche Auswirkungen<br />

der Binnenmarkt auf Ihre Bevölkerung ausübt … und auf Ihre<br />

Finanzen! In der Zwischenzeit haben Sie im Binnenmarktfenster<br />

festgelegt, welche Güter Sie in welcher Menge verkaufen werden.<br />

Die Berechnung erfolgt in zwei Schritten:<br />

»»<br />

1. Schritt: Stellen Sie fest, welche Bevölkerung betroffen ist.<br />

»»<br />

2. Schritt: Stellen Sie fest, was die fragliche Bevölkerung maximal<br />

kaufen kann.<br />

Was die Bevölkerung kaufen kann, lässt sich ganz einfach in<br />

drei Einkaufsgruppen oder -kategorien unterteilen, und zwar in:<br />

Lebensmittel, Konsumgüter und Luxusgüter.<br />

Beispiel: Die nationale Bevölkerung (NB) Frankreichs sollte theoretisch in der<br />

Lage sein, 70 Konsumgüter zu kaufen. Allerdings ist dies die präziseste Angabe,<br />

die Sie erhalten, d. h. die fragliche Bevölkerung verlangt nicht ausdrücklich nach<br />

23 Textilien, 6 Tabaksorten und 3 Elektroprodukten …, das ließe sich nur unter<br />

großem Aufwand handhaben.<br />

Der Binnenmarkt trägt somit nur zur positiven Veränderung der<br />

Zufriedenheitsstufe in den Nationalen Regionen bei, je nachdem<br />

welche Menge und Vielfalt an Gütern Sie zum Verkauf anbieten.<br />

Regionen, die weder National, noch Kolonial sind (wie Ulster im<br />

oben genannten Beispiel), kaufen auf dem Binnenmarkt Produkte,<br />

ohne dass sich dies auf die Zufriedenheit der dortigen Bevölkerung<br />

auswirkt.<br />

NB: Es gibt allerdings einen (verborgenen) Sicherheitsmechanismus, der verhindern<br />

soll, dass Sie Ihre Bevölkerung bspw. nur mit Tee und Kaffee versorgen.<br />

Ein ausgewogenes Produktangebot ist auf jeden Fall besser.<br />

Die Güter<br />

Die nachstehende Tabelle verschafft Ihnen einen Überblick über die<br />

unterschiedlichen Güterkategorien, die Ihre Bevölkerung verlangt.<br />

Hinweis: siehe Bevölkerungsverwaltung. Nur Nationale Regionen<br />

besitzen eine Zufriedenheitsstufe.<br />

Das bedeutet nicht, dass es dort nicht zu Revolten kommen kann.<br />

Ganz im Gegenteil! Doch die Revolten, die trotzdem entstehen, sind<br />

nicht an die Mechanismen von Zufriedenheit und Unzufriedenheit<br />

gekoppelt, auf die der Binnenmarkt einen Einfluss hat. Das<br />

Risiko einer Revolte wird in diesem Fall anders berechnet. Da die<br />

Bevölkerung solcher Regionen aber dennoch Ihre Produkte kaufen,<br />

sollten Sie diese Menschen auch nicht völlig vernachlässigen.<br />

Gütername<br />

Weizen<br />

Reis<br />

Tea<br />

Kaffee<br />

Tropische Früchte<br />

Vieh (d. h. Fleisch)<br />

Zucker, Rum<br />

Wein und Obst<br />

Kategorie<br />

Lebensmittel<br />

Lebensmittel<br />

Lebensmittel<br />

Lebensmittel<br />

Lebensmittel<br />

Lebensmittel<br />

Lebensmittel<br />

Lebensmittel<br />

52


Fisch<br />

Industriegüter (diverse)<br />

Tabak<br />

Baumwolle und Wolle<br />

Holz<br />

Öl<br />

Farbstoffe (natürlich oder chemisch<br />

Textilien<br />

Chemische Produkte<br />

Lebensmittel<br />

Konsumgüter<br />

Konsumgüter<br />

Konsumgüter<br />

Konsumgüter<br />

Konsumgüter<br />

Konsumgüter<br />

Konsumgüter<br />

Konsumgüter<br />

Elektrische Bauteile und Werkstoffe<br />

Mechanische Bauteile und Werkstoffe<br />

Luxusgüter (diverse)<br />

Seide<br />

Opium<br />

Gold<br />

Diamanten und Edelsteine<br />

Automobile<br />

Flugzeuge<br />

Konsumgüter<br />

Konsumgüter<br />

Luxusgüter<br />

Luxusgüter<br />

Luxusgüter<br />

Luxusgüter<br />

Luxusgüter<br />

Luxusgüter<br />

Luxusgüter<br />

Steuern und Einnahmen<br />

Luxussteuer<br />

Für diese Steuer gilt dasselbe Prinzip wie für die Umsatzsteuer, sie<br />

wird jedoch hauptsächlich auf die verkauften Luxusgüter erhoben.<br />

Der Steuersatz ist frei wählbar und kann bis zu 100 % betragen.<br />

Zölle<br />

Wenn Zölle erhoben werden, muss die Bevölkerung die Produkte<br />

auf dem Binnenmarkt zu höheren Preisen kaufen (das liegt an<br />

dem höheren Preis für Importgüter, die in dem Land sonst nicht<br />

erhältlich sind, aber auch an dem Umstand, dass die von Zöllen<br />

geschützten Inlandsprodukte mangels Konkurrenzprodukten aus<br />

dem Ausland teurer sind). Einen Teil davon erhält der Staat außerdem<br />

über die oben genannten Steuern.<br />

Der negative Aspekt der Zölle besteht darin, dass sie die Bevölkerung<br />

verärgern und Unzufriedenheit verursachen. Außerdem erschweren<br />

die Zölle Ihre Position auf den Auslandsmärkten (beeinträchtigen den<br />

Exportumsatz), denn die anderen Länder neigen dazu, sich ebenfalls<br />

mit Zöllen zu wehren.<br />

Die Steuern<br />

Im Spiel ist es möglich, verschiedene Zölle und Steuern zu erheben<br />

(Letztere von Ihrer Bevölkerung, dem Land und dem Privatsektor). Alle<br />

Zölle und Steuern werden im Wirtschafts- und Handelsministerium<br />

festgelegt. Hier ist eine Liste der verfügbaren Zölle und Steuern sowie<br />

ihrer jeweiligen Grundlage und/oder Auswirkungen.<br />

Zensussteuer<br />

Diese Steuer basiert auf den im Rahmen einer Volkszählung erhobenen<br />

Daten (Privatbesitz, Erbe, Pro-Kopf-Einkommen) und hängt<br />

direkt von der Bevölkerungszahl und den verschiedenen gesellschaftlichen<br />

Klassen ab (die Wohlhabenden zahlen natürlich mehr).<br />

Umsatzsteuer<br />

Diese Steuer wird auf (tatsächlich erzielte) Umsätze im Binnenmarkt<br />

erhoben: auf die verkauften Güter, nicht auf produzierte Güter. Sie<br />

darf maximal 15 % betragen.<br />

Einkommenssteuer<br />

Auch diese Steuer basiert auf der Bevölkerungszahl und der<br />

Gesellschaftsstruktur und ist recht außergewöhnlich. Sie wurde eigentlich<br />

nur zu Kriegszeiten erhoben (z. B. während des Amerikanischen<br />

Bürgerkriegs) bzw. erst sehr spät in jener Ära.<br />

Hinweis: In den meisten Ländern wurde sie erst während des 1. Weltkriegs oder<br />

unmittelbar im Anschluss eingeführt.<br />

Seehandelssteuer<br />

Diese Steuer wird von der Regierung festgelegt und betrifft die<br />

Handelsflotten des Landes. Das Schöne an dieser Steuer ist, dass<br />

sie direkten Einfluss auf den Wettbewerb der Handelsflotten und<br />

somit den Internationalen Handel (siehe nächster Abschnitt) ausübt.<br />

Je niedriger die Seehandelssteuer ist, desto wettbewerbsfähiger<br />

sind Ihre Handelsflotten (und desto wahrscheinlicher erobern sie<br />

die Märkte in Übersee).<br />

Internationaler Handel<br />

Allgemeines<br />

Es gibt drei unterschiedliche Möglichkeiten, wie die einzelnen Länder<br />

mit Produkten handeln können: über die Fenster für die kommerziellen<br />

Transaktionen in der jeweiligen Handelszone (in den sogenannten<br />

Landhandelsfenstern), über den Tausch von Ressourcen<br />

im Diplomatie-Interface (siehe Diplomatie) und durch den Einfluss<br />

eines Drittlandes auf den Binnenmarkt (siehe Binnenmärkte).<br />

Dieses Kapitel befasst sich nur mit dem Internationalen Handel, der<br />

über die Landhandelsfenster abgewickelt wird.<br />

Wie wir bereits gesehen haben, müssen die Produktionsstätten in<br />

Ihrem Land und dessen Kolonien sowie die Handelskonzessionen,<br />

die Sie im Ausland besitzen, bestimmte Bedingungen erfüllen, damit<br />

eine effektive Produktion stattfinden kann. Sie müssen über<br />

53


einen Sammelpunkt in der Nähe der Produktionsstätten verfügen.<br />

Um Exporte nach Übersee tätigen zu können, benötigen Sie zudem<br />

eine Küste und eine Handelsflotte. Deshalb müssen Sie unbedingt<br />

verstanden haben, was ein Sammelpunkt ist (siehe „Das<br />

Industrie- und Wirtschaftssystem“). Wir werden das Konzept der<br />

Nationalen- und Handelszonen, das anschließend im Kapitel über<br />

die Industrie erläutert wird, später wieder aufgreifen, weil es den<br />

Dreh- und Angelpunkt des Spiels darstellt, auf dem der Handel und<br />

die Bewegung der Güter fußen.<br />

Falls Ihnen dieses Konzept zu komplex erscheint (bspw. beim erstmaligen<br />

Spielen), können Sie auch ohne diese Einschränkungen spielen,<br />

indem Sie die Markierung der beiden Kästchen im Optionsmenü aufheben<br />

(das erste Menü unter „Spiel“). Die eine Option simuliert, dass<br />

Ihre Produktionsstätten sich immer in Nähe eines Sammelpunkts<br />

befinden. Die andere Option erlaubt allen Produktionsstätten, ihre<br />

Produktion in Ihr Nationalgebiet zu versenden.<br />

Nationalgebiet<br />

Die Regionen Ihres Nationalgebiets (die Sie mithilfe von Filter 8 anzeigen<br />

können) besitzen eine besondere Bedeutung, weil dort Ihre<br />

Produktion von Runde zu Runde in Gestalt des Nationalen Vorrats<br />

aufgestockt wird. Andererseits müssen Ihre Produktionsstätten im<br />

Ausland oder in den Kolonien in der Lage sein, das Nationalgebiet<br />

zu erreichen, damit ihre Produktion in Ihren Nationalen Vorrat<br />

übernommen werden kann.<br />

Ist dies nicht möglich, gehen die Güter verloren (und die<br />

Produktionsstätte kann auch automatisch deaktiviert werden, außer<br />

sie liegt in einer isolierten Zone, siehe unten).<br />

Die genauen Bedingungen, die eine Region zu einem Teil Ihres<br />

Nationalgebiets machen, werden im Kapitel über die Kategorien<br />

von Regionen ausführlich erläutert.<br />

Beim Nationalgebiet handelt es sich generell um ein zusammenhängendes<br />

Gebilde, d. h., die Regionen Ihres Nationalgebiets werden<br />

nicht über den gesamten Planeten verteilt sein. Ein derartiges<br />

Nationalgebiet kann mehrere Handelszonen umspannen, was in<br />

der Regel bei Großmächten wie Großbritannien, den Vereinigten<br />

Staaten, Frankreich usw. der Fall ist.<br />

Wirtschaftszonen<br />

Die Welt ist in Handelszonen unterteilt, die Sie mit dem Filter<br />

STRG + 3 anzeigen können. Jede Handelszone besitzt einen Status,<br />

der sich auf Ihre Nation bezieht und der in jeder Runde aktualisiert<br />

wird. Es gibt folgende Möglichkeiten:<br />

1. Ist Teil Ihres Nationalgebiets oder grenzt daran. Dieser Filter<br />

markiert die fraglichen Zonen weiß. Hierbei handelt es sich<br />

um den Idealfall, denn Ihre Produktionsstätten können die<br />

Produktion direkt in Ihren Nationalen Vorrat überführen, sofern<br />

sich ein Sammelpunkt in der Nähe befindet.<br />

2. Nur auf dem Seeweg mit Ihrem Nationalgebiet verknüpft.<br />

Dieser Filter markiert die fraglichen Zonen blau. Französisch-<br />

Algerien besitzt diesen Status in der Regel, sofern eine französische<br />

oder mit Frankreich verbündete Handelsflotte<br />

im Mittelmeer präsent ist. Dieser Status weiterhin voraus,<br />

dass sich mindestens ein Hafen in dieser Zone unter Ihrer<br />

Kontrolle bzw. in der Hand eines Verbündeten befindet. Sollte<br />

dies nicht der Fall sein, fällt die Zone in die Kategorie 3, selbst<br />

wenn Handelsflotten vor Ort sind.<br />

3. Weder auf dem Seeweg mit Ihrem Nationalgebiet verbundene,<br />

noch angrenzende Zone, in der jedoch Produktionsstätten<br />

liegen, die Zugang zu Sammelpunkten besitzen. In diesem<br />

Fall ist von einer (vom eigenen Nationalgebiet) isolierten<br />

Handelszone die Rede. Derartige Zonen werden vom Filter<br />

braun markiert. Hierbei handelt es sich um einen Sonderfall,<br />

weil Ihre Produktionsstätten in dieser Zone Rohstoffe produzieren<br />

(und verbrauchen) werden. Diese Güter könnten<br />

potenziell einem anderen Land verkauft werden, dessen<br />

Nationalgebiet an diese Zone grenzt bzw. das über eine<br />

Handelsflotte verfügt, die die Güter abholen könnte. Jegliche<br />

nicht verkauften Güter gehen jedoch verloren! Sie sollten jede<br />

dieser Zonen sorgfältig inspizieren und manuell sämtliche<br />

Produktionsstätten deaktivieren, die dort nicht produzieren<br />

sollten. Das Programm kann nicht einschätzen, welche<br />

Interessen Sie damit verfolgen, derartige Produktionsstätten<br />

aktiviert zu lassen.<br />

4. Besitzt keinen Sammelpunkt und grenzt nicht an das<br />

Nationalgebiet, verfügt jedoch über Produktionsstätten, die<br />

Ihnen gehören. Die Produktionsstätten dort werden automatisch<br />

deaktiviert, weil sie nichts produzieren können. Diese<br />

Regionen sind rot markiert.<br />

5. Die übrigen Zonen (in denen Sie keine Produktionsstätten<br />

besitzen) werden mit beliebigen Farben markiert.<br />

Deshalb müssen Sie sicherstellen, dass sämtliche Handelszonen, in<br />

denen Sie Produktionsstätten besitzen, den passenden Handelsstatus<br />

aufweisen, d. h., bei Handelszonen in Übersee müssen Sie unbedingt<br />

in jedem Seefenster der fraglichen Handelszone mindestens eine<br />

Handelsflotte unterhalten. Ist dies nicht der Fall, schließen Sie ein<br />

Handelsabkommen mit einem Land, das eine Handelsflotte besitzt<br />

(siehe das Kapitel über Diplomatie).<br />

Bei Produktionsstätten in Ihrem Nationalgebiet oder in einer daran<br />

grenzenden Handelszone müssen Sie nur gewährleisten, dass sich<br />

ein Sammelpunkt in der Nähe befindet, damit die Produkte automatisch<br />

in Ihren Nationalen Vorrat übergehen.<br />

Sonstige Hinweise: Nur eine Region einer Handelszone muss zur Ihrem<br />

Nationalgebiet gehören, damit die Handelszone im Sinne dieser Regel als Teil<br />

Ihres Nationalgebiets gilt. Diese Vereinfachung soll es dem Spieler erleichtern,<br />

ausschließlich in Zonen zu denken. Bei einer Handelszone handelt es sich um<br />

ein einheitliches Gebilde mit einem einzigen Status (und nicht etwa mit vielen<br />

unterschiedlichen Status, weil sie sich aus entsprechend vielen Regionen zusammensetzt).<br />

Trotzdem ist hier von einer an das Nationalgebiet grenzenden Handelszone die<br />

Rede (d. h. von einer Zone, die an einer beliebigen Stelle an das Nationalgebiet<br />

grenzt). Immer wenn ein Teil der Zone an eine Region des Nationalgebiets<br />

grenzt, bedeutet das, dass die gesamte Zone an das Nationalgebiet grenzt.<br />

54


Das Nationalgebiet setzt sich in der Regel aus mehreren Handelszonen zusammen.<br />

Den absoluten Extremfall stellt Russland dar, dessen Nationalgebiet von<br />

Polen bis zum Pazifik reicht. Da es genügt, dass die Produkte in einer beliebigen<br />

Region des Nationalgebiets ankommen, um dem Nationalen Vorrat gutgeschrieben<br />

zu werden, dient diese Regel als Vereinfachung für den Spieler,<br />

der Russland vertritt, weil sie ihm gestattet, sehr viele Handelszonen an sein<br />

Nationalgebiet grenzen zu lassen.<br />

Seehandelsfenster<br />

Diese Karte enthält 22 Regionen mit dem Sonderstatus der Seehandelsfenster.<br />

Diese Regionen besitzen, im Unterschied zu normalen<br />

Regionen, bestimmte zusätzliche Eigenschaften. Ansonsten<br />

werden sie aber wie normale Regionen behandelt, d. h., Sie müssen<br />

dort ebenfalls Flotten stationieren und bewegen.<br />

Diese Regionen besitzen zwei bemerkenswerte Eigenschaften:<br />

1. Jede von ihnen ist mit mindestens einerLandhandelszone verbunden<br />

(zumeist jedoch mit mehreren).<br />

2. Seegefechte in diesen Feldern/Regionen werden nicht wie<br />

in normalen Seeregionen geführt, sondern stattdessen in einem<br />

abstrakten System von Angriffen auf Konvois. Näheres<br />

zu diesem Aspekt erfahren Sie im Kapitel über Konvois und<br />

Blockaden.<br />

Sobald Sie eine Handelsflotte in dem angrenzenden Seehandelsfenster<br />

stationiert haben, besitzen Sie (zur Vereinfachung) die theoretische<br />

Möglichkeit, sämtliche in der Handelszone angebotenen Produkte zu<br />

kaufen und in Ihr Nationalgebiet zu bringen.<br />

In diesem Fenster finden Sie auch die Landhandelszonen, die von<br />

dem Seehandelsfenster abhängig (d. h. mit ihm verbunden) sind.<br />

Indem Sie einmal auf das rote Rechteck auf den kleinen Karten klicken,<br />

gelangen Sie zur Landhandelszone.<br />

Vorsicht: Dieses Feld dient nur der Information, gestattet aber nicht die<br />

Abwicklung von Handelsaktivitäten. Der Handel wird ausschließlich über<br />

die Landhandelsfenster abgewickelt, ganz gleich, ob die Produkte per Schiff<br />

exportiert oder auf dem Landweg in Ihr Nationalgebiet befördert werden.<br />

Die Informationen in diesem Fenster gestatten dem Spieler eine<br />

Schnellanalyse des Bedarfs, insbesondere an Handelsflotten.<br />

Die Verschiebung Ihrer Handelsflotten in die Seehandelsfenster erfolgt<br />

auf dieselbe Weise wie jede andere Bewegung auf See.<br />

Genau in diesen Regionen (sogenannten Seehandelsfenstern) stationieren<br />

Sie mindestens eine Handelsflotte. Nachdem dies geschehen<br />

ist, profitiert jede Landhandelszone, die mit einem solchen<br />

Seehandelsfenster verbunden ist, vom Status eines Übersee-Exporteurs<br />

(Fall 2 in der oben genannten Liste mit den Status der Handelszonen),<br />

der die Lieferung von Produkten aus dieser Zone an den Nationalen<br />

Vorrat gestattet. Sie können auch die Produkte anderer Länder in dieser<br />

Handelszone kaufen (siehe Abschnitt 5 in diesem Kapitel).<br />

Diese Regionen sind unten mit dem Symbol eines Maschinentelegrafen<br />

(wurde damals zur Befehlsübermittlung an die Maschinisten der<br />

Schiffe verwendet) gekennzeichnet. Wenn der Spieler einmal auf dieses<br />

Symbol klickt, erhält er weitere Informationen zu den in dieser<br />

Region vorhandenen Handelsflotten und den ihnen zugeordneten<br />

Landhandelszonen. Nachstehend sehen Sie das Fenster, das geöffnet<br />

wird, wenn Sie dieses Symbol einmal anklicken.<br />

Flottenbesitzer werden durch Symbole dargestellt. Die Größe<br />

dieser Symbole entspricht den Handelskapazitäten, über die der<br />

jeweilige Flottenbesitzer in der fraglichen Zone verfügt. Je größer<br />

die Handelskapazitäten eines Landes sind, desto höher dessen<br />

Aussichten, den Wettstreit zwischen zwei Ländern zu gewinnen,<br />

die beide dieselben Güter erwerben möchten. Allerdings sollte Ihnen<br />

bewusst sein, dass diese Handelskapazitäten Ihre Transportkapazitäten<br />

und Ihre Fähigkeit, Produkte zu kaufen, nicht einschränken.<br />

Das Transaktionsfenster<br />

Jede Landhandelszone verfügt über ein Transaktionsfenster, in dem<br />

Sie festlegen, was in den Nationalen Vorrat übernommen wird und<br />

was anderen Länder auf dem Markt angeboten werden soll.<br />

Nur im Handelsmodus (ALT + F3) öffnen Sie dieses Fenster, indem<br />

Sie mit der Maus auf eine Region in der Zone zeigen, die Sie sich näher<br />

ansehen möchten, und dann auf eine Ressource doppelklicken.<br />

Andernfalls drücken Sie STRG + T, um dieses Fenster zu öffnen.<br />

Das Handelsfenster ist in mehrere Abschnitte unterteilt:<br />

»»<br />

Name der Handelszone<br />

»»<br />

Verbindungen zu einem Seehandelsfenster (zwischen 0 und<br />

3). Wenn eine Landhandelszone zu einem Seehandelsfenster<br />

zeigt, enthält sie ein Schiffssymbol mit dem Namen des<br />

Seehandelsfensters. Wenn Sie einmal auf das Schiff klicken,<br />

gelangen Sie zum fraglichen Seehandelsfenster. Falls<br />

eine Landverbindung besteht, wird ein Fuhrwerk oder eine<br />

Lokomotive angezeigt. Diese Symbole dienen jedoch nur zur<br />

Veranschaulichung und fungieren nicht als Schaltflächen.<br />

»»<br />

Status der Handelszone<br />

»»<br />

Die Flaggen geben an, welche Staaten in dem Fenster Handel<br />

treiben können, weil sie entweder an diese Zone grenzen (einen<br />

Landzugang dorthin besitzen) oder mindestens eine Handelsflotte<br />

in einem der Seehandelsfenster stationiert haben, die diese<br />

Handelszone versorgen. Die Liste ist auf 10 Flaggen beschränkt,<br />

doch wenn Sie mit der Maus auf eine der Flaggen zeigen, wird eine<br />

Liste aller Staaten eingeblendet, die hier Handel treiben können.<br />

»»<br />

In 12 Felder unterteilter Hauptbereich.<br />

55


Dieser Bildschirm zeigt Ihnen an, welche Güter Sie in der fraglichen<br />

Handelszone besitzen und welche Güter andere Länder zum<br />

Verkauf anbieten. Die Produkte können folglich verschiedensten<br />

Ursprungs sein.<br />

1. Die Produkte gehören Ihnen und die Handelszone ist nicht<br />

Teil Ihres Nationalgebiets: Ihnen wird die gesamte laufende<br />

Produktion in der Zone angezeigt. Sie müssen entscheiden,<br />

was Sie auf dem Markt anbieten und welcher Anteil in Ihren<br />

Nationalen Vorrat übernommen werden soll.<br />

2. Die Produkte gehören Ihnen und die Handelszone ist Teil<br />

Ihres Nationalgebiets: Ihnen wird die gesamte laufende<br />

Produktion in der Zone angezeigt. Außerdem erfahren Sie, wie<br />

viel von jedem Produkt insgesamt in Ihrem Nationalen Vorrat<br />

gelagert ist. Somit ist es möglich, Produkte zu kaufen, die andere<br />

Länder bevorratet haben.<br />

3. Die Produkte gehören Ihnen nicht. Sie sehen nur, was die besitzenden<br />

Länder auf dem Markt anbieten, wobei die Angebote<br />

in der vorigen Runde unterbreitet wurden. In dieser Runde<br />

sind die Angebote folglich nur sichtbar.<br />

Hinweis: Das Spiel läuft in gleichzeitig stattfindenden Runden ab. Wenn Sie<br />

Güter auf dem Markt anbieten, können die anderen Spieler (KI und Menschen)<br />

Ihr Angebot erst in der nächsten Runde sehen. Bedenken Sie Folgendes: Es<br />

kommt immer zu einer Verzögerung von einer Runde zwischen dem Anbieten<br />

eines Produkts auf dem Markt und der Anzeige der Produkte, die andere Länder<br />

auf dem Markt anbieten.<br />

Produktfenster<br />

Über ein Produktfenster werden die Transaktionen des jeweiligen<br />

Produkts für ein bestimmtes Land abgewickelt (wenn zwei<br />

Länder dasselbe Produkt verkaufen, gibt es zwei Produktfenster).<br />

Die Zahl links gibt die Anzahl der zum Verkauf angebotenen<br />

Produkteinheiten an, wenn diese nicht Ihnen gehören. Wenn sich<br />

das Produktfenster auf Ihren Staatsvorrat bezieht, steht die Zahl<br />

links für die Zahl an Produkteinheiten, die Sie nach Hause schicken<br />

möchten, um sie in Ihren Nationalen Vorrat zu übernehmen.<br />

Standardmäßig ist Ihre gesamte Produktion so eingestellt, dass sie<br />

in Ihr Nationalgebiet zurückgeschickt wird und in Ihren Nationalen<br />

Vorrat übergeht. Sie müssen folglich nur die Produkteinheiten angeben,<br />

die Sie letztendlich verkaufen möchten.<br />

Ein Preis ist angegeben. Hierbei handelt es sich (zur Vereinfachung)<br />

um den Weltmarktpreis für dieses Produkt, d. h., der Preis für ein<br />

Produkt ist auf dem gesamten Planeten gleich. Bedenken Sie, dass<br />

der Preis je nach Angebot und Nachfrage Schwankungen unterliegt<br />

und dass es möglich ist, ein Produkt zu einem Preis zu kaufen, der<br />

bis zu 25 % über dem Weltmarktpreis liegt, indem Sie auf das jeweilige<br />

Produktsymbol in dem Fenster klicken. Das Symbol wird daraufhin<br />

rot dargestellt, um Ihnen anzuzeigen, dass Sie bereit sind,<br />

einen höheren Preis zu zahlen. Das verbessert Ihre Aussicht, das<br />

Produkt tatsächlich zu erwerben, falls Sie sich mit anderen Ländern<br />

im Wettbewerb um dieses Produkt befinden. Wenn Sie als Einziger<br />

in der fraglichen Handelszone ein bestimmtes Produkt kaufen,<br />

können Sie es ablehnen, einen erhöhten Preis zu zahlen, außer Sie<br />

möchten sich gegenüber dem verkaufenden Land als großzügig erweisen.<br />

Eine Listenanzeige in der oberen rechten Ecke jedes Produktfensters<br />

gibt die Wichtigkeit des Produkts an. Hierbei handelt es sich um die<br />

Dauer der Transaktion. Standardmäßig sind Transaktionen dauerhaft<br />

eingestellt, bis sie gelöscht werden. Wenn Sie ein Produkt nur<br />

56


in einer Runde kaufen oder verkaufen möchten, klicken Sie auf die<br />

Uhr.<br />

Wenn Sie in diesem Fenster also alles unverändert lassen, geht in jeder<br />

Runde Ihre gesamte Produktion in Ihren Nationalen Vorrat über<br />

(sofern dies möglich ist und die Handelszonen nicht isoliert sind).<br />

Käufe und Verkäufe<br />

Ihre Produkte können von jedem Land gekauft werden, das eine<br />

Handelsflotte in einem der Seehandelsfenster unterhält, das zur jeweiligen<br />

Handelszone gehört. Zudem kann jedes Land Ihre Produkte<br />

erwerben, dessen Nationalgebiet Teil der fraglichen Handelszone ist<br />

oder an diese grenzt. Ein Beispiel: Preußen kann auf dem Landweg<br />

Produkte aus den Niederlanden erwerben, nicht jedoch aus Spanien.<br />

Dazu müsste es über eine Handelsflotte in einem Seehandelsfenster<br />

verfügen, das eine Nationale Region von Spanien versorgt.<br />

Um ein Produkt zu verkaufen, klicken Sie auf die Schaltfläche „+“<br />

rechts neben dem fraglichen Produktfenster (UMSCHALT + Klick<br />

= +10, STRG + Klick = +100). Beachten Sie dabei, dass es sich hierbei<br />

um ein Verkaufsangebot handelt und Sie keine Garantie darauf<br />

haben, dass ein anderes Land Ihre Produkte auch tatsächlich kaufen<br />

wird. Das entscheidet sich erst während der Rundenausführung.<br />

Ebenso könnten viele Käufer um dasselbe Produkt konkurrieren<br />

bzw. viele Verkäufer denselben Produkttyp anbieten. Wie die Anzahl<br />

der zu verkaufenden Produkte können Sie auch die Preisforderung<br />

verändern, indem Sie auf die Schaltfläche „+“ klicken.<br />

Wenn es keinen Wettbewerb gibt und das Verkäuferland seine<br />

Transaktion nicht verändert (dies könnte unfreiwillig geschehen,<br />

wenn bspw. eine Produktionsstätte durch Revolte oder Krieg verloren<br />

geht), wird der Kauf getätigt und der Nationale Vorrat entsprechend<br />

angepasst.<br />

Sollten mehrere Länder miteinander konkurrieren, wirken sich<br />

verschiedene Faktoren auf die Aussichten aus, als Käufer oder<br />

Verkäufer für eine Transaktion zugelassen zu werden:<br />

1. Die Technologien des Handels, die einen Bonus oder einen<br />

Punktabzug für die Käufer und Verkäufer bedeuten (siehe das<br />

Kapitel über Nationale Modifikatoren). Diese Boni betragen je<br />

nach Technologie zwischen +5 und +15 Punkten.<br />

2. Eine bessere oder schlechtere Beziehung zu dem<br />

Handelspartner. Jeweils 2 Punkte über oder unter null bei den<br />

Beziehungen bedeuten +/- 1 Punkt (der Gesamtmodifikator<br />

reicht folglich von +50 bis -50). Beachten Sie, dass die<br />

Beziehung einen Handel niemals verhindert, selbst wenn zwei<br />

Länder Krieg gegeneinander führen, denn die Handelsflotten<br />

werden von privaten Geschäftsleuten geführt, die einzig am<br />

Profit interessiert sind!.<br />

3. Die Tatsache, dass ein erhöhter Preis angeboten wird (bis zu<br />

+100 Punkte).<br />

4. Handelsflotten in den Seehandelsfenstern zu unterhalten,<br />

die zu den fraglichen Handelszonen gehören (selbst wenn Ihr<br />

Teil der Transaktion auf dem Landweg erfolgt). Der Bonus errechnet<br />

sich aus der doppelten Wurzel der Punktezahl für den<br />

Handelstransport. Wenn Sie also 400 Punkte haben, erhalten<br />

Sie einen Bonus von 40 Punkten.<br />

Jeder dieser Parameter wird addiert, um die „Kaufkraft“ jeder<br />

Nation bei der jeweiligen Transaktion zu berechnen.<br />

Nach der Berechnung der nationalen „Kaufkraft“ bestimmt das<br />

Programm willkürlich, welche potenziellen Handelspartner an der<br />

Transaktion beteiligt sein werden. Das heißt jedoch nicht, dass die<br />

nicht erfolgreichen Parteien, keine Produkte vom Verkäufer erhalten<br />

können, wenn dieser mehr verkauft, als der erste Käufer haben<br />

möchte. Die später berücksichtigten Käufer müssen sich allerdings<br />

mit den Resten zufriedengeben.<br />

Forschung: Technologien<br />

und Erfindungen<br />

Überblick<br />

Das Viktorianische Zeitalter war vom ständigen Streben nach<br />

der Entwicklung neuer Ideen und Technologien sowie deren<br />

Anwendung geprägt. Durch all die neuen Entdeckungen jener Ära<br />

verändert sich das Gesicht der gesamten Welt: Automobile, Telefone<br />

und Flugzeuge sind nur einige der Erfindungen, die in den kommenden<br />

Jahren gewaltigen Einfluss auf das Leben der Menschheit<br />

nehmen werden.<br />

Doch nicht alle Entwicklungen bedeuteten einen echten Fortschritt<br />

für die Gesellschaft: Das Senfgas ist nur eines der Beispiele dafür,<br />

wozu eine Großmacht fähig war, wenn es darum ging, einen Krieg<br />

zu gewinnen. Größere und bessere Waffen wurden gebaut, um den<br />

Feind gnadenloser als je zuvor zu vernichten.<br />

Die bisher bekannte Welt sollte sich durch all die neuen Entdeckungen<br />

einem drastischen Wandel unterziehen.<br />

Duales System: Erfindungen und Technologien<br />

Das Forschungssystem in PON ist in zwei unterschiedliche<br />

Kategorien unterteilt: Erfindungen und Technologien. Jede einzelne<br />

Kategorie besitzt ganz eigene Eigenschaften. Zwischen den beiden<br />

Kategorien bestehende folgende Unterschiede:<br />

»»<br />

Bei einer Erfindung handelt es sich um einen spontanen<br />

Fortschritt, den Wissenschaftler in Ihrem Land erzielen. Sie<br />

können nur die richtigen Rahmenbedingungen schaffen, um<br />

Erfindungen zu begünstigen, aber Sie können keine Erfindungen<br />

erzwingen.<br />

»»<br />

Bei einer Technologie handelt es sich um die Umsetzung einer<br />

Erfindung oder Idee. Sie haben das theoretische Grundwissen, das<br />

die Grundlage einer Idee bildet, verinnerlicht: Jetzt ist an der Zeit,<br />

die Theorie in die Praxis umzusetzen, um Ihr Land zu verändern.<br />

»»<br />

Wie bereits erwähnt, können Sie keine Erfindung erzwingen,<br />

sie ergibt sich von selbst. Sie können jedoch in eine bestimmte<br />

Technologie investieren, um deren Weiterentwicklung zu beschleunigen.<br />

»»<br />

Je weiter eine Erfindung in der Welt verbreitet ist, desto wahrscheinlicher<br />

ist es, dass auch die anderen Nationen sie entdecken<br />

werden.<br />

»»<br />

Sie können das Monopol auf eine Erfindung besitzen und es<br />

somit Ihren Feinden erschweren, diese Erfindung ebenfalls zu<br />

machen. Ihre Verbündeten profitieren jedoch von der Beziehung<br />

zu Ihnen und haben bessere Aussichten, dem Geheimnis auf die<br />

Spur zu kommen.<br />

»»<br />

Wenn Sie die Voraussetzungen für eine bestimmte Technologie<br />

erfüllen, wird diese als „bekannt“ (0 % Fortschritt) angezeigt, allerdings<br />

müssen Sie die Entwicklung der Technologie erst noch<br />

„meistern“ (100 % Fortschritt erreichen). Diese Erfindungen<br />

werden als „gemeistert“ (100 % Fortschritt) angezeigt.<br />

57


»»<br />

Unter Umständen erfordert eine Technologie Fachwissen in<br />

einem bestimmten Bereich, um sie meistern zu können, bspw.<br />

ein neues Schlachtschiff oder eine neue Bauweise für einen<br />

Schiffsrumpf. Mehr Erfahrung in einem bestimmten Bereich gestattet<br />

es Ihnen, manche Technologien schneller zu erforschen.<br />

Kategorien von Forschungsgegenständen<br />

Beide Forschungsgegenstände (Erfindungen und Technologien)<br />

werden in die fünf folgenden Zweige unterteilt:<br />

»»<br />

Land/Armee: alle Aspekte der Militärkunde, wie unterschiedliche<br />

Verteidigungsanlagen, Ballone, Vorderladergewehre,<br />

Maschinengewehre, Fernmeldewesen usw.<br />

»»<br />

Handel und Geschäfte: alle Aspekte aus dem Bereich der Handelstheorie<br />

wie Bankwesen, Währungen, Börsen, Massenmärkte,<br />

Besteuerung usw.<br />

»»<br />

Soziales und Kulturelles: sämtliche Aspekte der sozio-kulturellen<br />

Theorien jener Ära wie Anarchismus, Frauenwahlrecht, allgemeines<br />

Wahlrecht, Vererbung, Sozialversicherung usw.<br />

»»<br />

Industrie und Produktion: sämtliche Themen, die sich auf die<br />

industrielle Produktion konzentrieren, z. B. die industrielle<br />

Revolution, Dampfmaschinen, Vulkanisierung, Bergbau usw.<br />

»»<br />

Seekriegsführung: sämtliche Aspekte der Seekriegsführung, so<br />

zum Beispiel Stahlschiffe, Dampfschiffe, Panzerschiffe, Torpedos,<br />

U-Boote, Flugzeugträger usw.<br />

Diese Kategorisierung bedeutet jedoch nicht, dass die einzelnen<br />

Kategorien voneinander unabhängig wären. Eine bestimmte<br />

Handelstechnologie könnte bspw. eine industrielle Technologie<br />

erfordern, um erfolgreich umgesetzt zu werden.<br />

Forschungsinterface<br />

Indem Sie F5 drücken, gelangen Sie zur Akademie der Wissenschaften.<br />

Dort finden Sie sämtliche Forschungsgegenstände<br />

(Erfindungen und Technologien), die Sie entdeckt haben oder sich<br />

in Entwicklung befinden.<br />

»»<br />

Absteigend nach Datum (neuester Eintrag oben)<br />

»»<br />

Nach Kategorien<br />

»»<br />

Nach Fortschritt<br />

Das duale System gestattet es Ihnen, die Entwicklung der<br />

Technologien (den Fortschritt) zu beschleunigen, indem Sie auf die<br />

Schaltfläche links neben dem Namen des fraglichen Forschungsgegenstands<br />

klicken.<br />

Im rechten Fenster befinden sich die Details zum ausgewählten<br />

Forschungsgegenstand (also zu einer Erfindung oder Technologie):<br />

Meistern eines Forschungsgegenstands<br />

Sie können zwar nicht direkt auf die Entdeckung einer Erfindung<br />

Einfluss nehmen, aber Sie können Ihre Aussichten darauf verbessern,<br />

indem Sie in Ihrer Fraktion die nötigen Voraussetzungen<br />

schaffen. Können Sie die Voraussetzungen für eine bestimmte<br />

Erfindung (z. B. eine andere Erfindung, eine Technologie oder einen<br />

Parameter) nicht erfüllen, erschwert Ihnen dies den Zugang zu<br />

dieser Erfindung.<br />

Alle Erfindungen sind mit einem Schutzmechanismus versehen:<br />

Nach einem bestimmten Datum gelten sie als „veraltet“ und tauchen<br />

rund um den Globus auf. Das Problem ist nur, dass es für Ihr<br />

Lager bereits zu spät sein könnte und andere Staaten bereits einen<br />

zu großen Fortschrittsvorsprung besitzen.<br />

Wenn Sie eine Technologie gemeistert haben, wird sie in Ihrer<br />

Akademie der Wissenschaften mit „100 % Fortschritt“ angezeigt.<br />

Die Schaltflächen auf der linken Seite gestatten es Ihnen, das<br />

Forschungsinterface folgendermaßen für das Spiel zu nutzen:<br />

»»<br />

Mit den ersten beiden hellgrünen Schaltflächen können Sie die<br />

Technologien oder Erfindungen (bzw. beide Listen) auswählen.<br />

»»<br />

Die fünf hellblauen Schaltflächen dienen als Kategoriefilter. Sie<br />

können aus fünf Kategorien auswählen:<br />

»»<br />

Land/Armee<br />

»»<br />

Handel und Geschäfte<br />

»»<br />

Soziales und Kulturelles<br />

»»<br />

Industrie und Produktion<br />

»»<br />

Seekriegsführung<br />

»»<br />

Die letzten drei dunkelgrauen Schaltflächen bieten Ihnen die folgenden<br />

drei Sortiermöglichkeiten für die Liste:<br />

Zu Beginn ihrer Entwicklung werden sie jedoch zunächst als „bekannt“,<br />

mit „0 % Fortschritt“ angezeigt. Sie können den Fortschritt<br />

einer bestimmten Technologie beschleunigen, indem Sie in jeder<br />

Runde Ressourcen in sie investieren. Auf diese Weise wird der<br />

Fortschritt einer bestimmten Technologie künstlich beschleunigt,<br />

indem große Geldbeträge und Ressourcen in ihre Entwicklung fließen.<br />

Tun Sie dies jedoch permanent, könnte dies Ihr Land ruinieren,<br />

wenn Sie die Staatsressourcen nur für ein bestimmtes Projekt<br />

verwenden und andere Projekte außer Acht lassen.<br />

Haben Sie „100 % Fortschritt“ erreicht, gilt die Technologie als<br />

„gemeistert” und Sie erhalten die vollen Vorzüge, die die fragliche<br />

Technologie bietet.<br />

Beide Forschungsgegenstände können Ihnen folgende Boni bescheren:<br />

»»<br />

Öffnung der Tür zu neuen Technologien und Erfindungen<br />

»»<br />

Steigerung des Wirkungsgrades Ihrer Produktionsstätten<br />

(Kohlebergwerke, Eisenminen, Bauernhöfe usw.)<br />

»»<br />

Steigerung des Zusammenhaltswerts Ihrer Truppen<br />

58


»»<br />

Verstärkung des Schadens, den Ihre Truppen verursachen<br />

»»<br />

Vergrößerung des Truppenpools für bestimmte Einheiten<br />

»»<br />

Truppenmodernisierung.<br />

»»<br />

Entdeckung neuer Einheitentypen<br />

»»<br />

Entdeckung neuer Gebäude<br />

»»<br />

Erhöhung des maximalen Bildungswerts, der für Ihre Bevölkerung<br />

zulässig ist<br />

»»<br />

Ausbau der Steuergrundlage<br />

»»<br />

Steigerung der Produktionseffizienz<br />

»»<br />

Steigerung der Transporteffizienz<br />

»»<br />

Und noch vieles andere mehr …<br />

Koloniale Angelegenheiten<br />

Überblick<br />

Eines der wesentlichen Merkmale des 19. Jahrhunderts (und<br />

vor allem der letzten 30 Jahre ab 1870) war der Wettlauf um die<br />

Kolonien, der rund um den Globus ausgetragen wurde. Schon von<br />

Anfang an waren wir der Ansicht, dass das Spiel ganz spezifische<br />

Mechanismen und eine sehr spezielle Umgebung für einen solch<br />

entscheidenden Aspekt bieten sollte.<br />

Der Kolonialismus im Rahmen des Spiels dreht sich um zwei wesentliche<br />

Konzepte: Kolonialdurchdringung und Einflusssphären. Die<br />

Weltkarte ist in Gebiete unterteilt, die sich – vereinfacht gesagt –<br />

als „Kolonien“ anbieten. Diese Gebiete befinden sich in fast allen<br />

Winkeln der Erde, abgesehen von den Regionen, in denen sich zivilisierte,<br />

stabile Staaten (Nationale Regionen) etabliert haben.<br />

Jede aktive Großmacht besitzt in jeder Kolonie eine Einflusssphäre<br />

(ES) sowie einen Wert für ihre Kolonialdurchdringung (KD). Durch<br />

Kolonisation in Ihrem Einflussbereich steigern Sie Ihre Prestigepunktzahl.<br />

Der Wert, der Ihren tatsächlichen Kolonisationserfolg in<br />

der jeweiligen Kolonie wiedergibt, wird als Kolonialdurchdringung<br />

bezeichnet und angegeben.<br />

eine Kolonie zu besitzen. Spieler, die ein offeneres Spiel bevorzugen,<br />

können auch immer die Option „Kein ES-Punktabzug“ wählen. Auf<br />

diese Weise möchten wir beide Spielertypen zufriedenstellen.<br />

Das Schöne an der ES ist die Tatsache, dass mit ihr gehandelt werden<br />

kann bzw. dass sie durch Ereignisse oder durch (normale oder<br />

Krisen-) Diplomatie reduziert oder modifiziert werden kann. Die<br />

ES ist also niemals in Stein gemeißelt und unterliegt der Dynamik<br />

des Spiels. Starke Wirtschaftsaktivität in einem bestimmten Gebiet<br />

kann, beispielsweise, zu einer veränderten ES in Ihren Kolonien der<br />

fraglichen Region führen.<br />

Kolonialdurchdringung (KD)<br />

Das zweite Prinzip der Kolonisation ist die Kolonialdurchdringung<br />

(KD), die mit einem Wert zwischen 0 und 100 gemessen und angegeben<br />

wird. Die KD bildet die Grundlage zur Beurteilung der<br />

Situation oder des Status Ihrer Kolonien in einem bestimmten<br />

Koloniegebiet. Pride of Nations bietet eine Vielzahl von Optionen,<br />

die im Kolonialmodus durchgeführt werden können.<br />

Die „Kolonialen Angelegenheiten“ lassen sich direkt von der<br />

Karte aus aufrufen (und eine Zusammenfassung wird im Fenster<br />

„Kolonialministerium“ angezeigt). Im Kolonialministeriumsfenster<br />

befindet sich eine Übersicht über die meisten Aktionen, die weltweit<br />

im Rahmen des Kolonialmodus durchgeführt werden, wie die<br />

Gebiete, die zur Kolonisation zur Verfügung stehen oder wichtige<br />

Maßnahmen erfordern. Bei den Koloniegebieten handelt es sich um<br />

Regionen, die zu Beginn des Spiels nicht unter der Herrschaft eines<br />

modernen Staates stehen (die also von einem Stamm beherrscht<br />

werden oder einfach leer sind).<br />

Einflusssphäre (ES)<br />

Die Einflusssphäre eines Landes in einer Kolonie wird mit einer<br />

Zahl zwischen -5 und +5 angegeben: Dabei handelt es sich um die<br />

Prestigepunktzahl, die ein Land, das die Kontrolle über eine Kolonie<br />

ausübt, in jeder Runde für jede Region der besagten Kolonie erhält<br />

(oder verliert).<br />

Für das Spiel bedeutet dies, dass jeder Spieler darum bemüht ist,<br />

sich die fettesten Kolonien zu sichern, bevor ein anderer sie ihm vor<br />

der Nase wegschnappt. Selbstverständlich ist die ES in den diversen<br />

Kolonien von Staat zu Staat verschieden: Großbritannien wird<br />

bspw. eine große ES in Kanada besitzen, während die meisten anderen<br />

Staaten dort eine negative ES aufweisen. Die Kolonisierung<br />

des Kongo in Afrika würde dagegen für die meisten Staaten eine<br />

große ES bedeuten. Dies ist nur eine willkürliche Darstellung der<br />

Bedeutung, die eine bestimmte Region für unterschiedliche Staaten<br />

hatte. Staaten, die nicht nach Kolonien trachteten, werden fast überall<br />

eine negative ES besitzen. Folglich können diese Staaten zwar am<br />

Kolonialspiel teilnehmen, wenn sie dies möchten, aber letztendlich<br />

wird sie das nur Prestigepunkte kosten und der Aufwand würde sich<br />

in anderen Spielbereichen mehr lohnen. Dennoch ist es für diese<br />

Staaten möglich, sich eine Kolonie zu sichern, nur um eben auch<br />

Jede dieser Maßnahmen beschert dem Land des Spielers einige KD-<br />

Punkte. Selbstverständlich hat eine höhere KD-Punktzahl auch ihren<br />

Preis: Sie müssen Geld und Kapital aufbringen – und mitunter<br />

sogar mit Prestigepunkten und Blut dafür bezahlen!<br />

Geografischer Aufbau von Kolonien<br />

Wie in „normalen“ Regionen gibt es auch in kolonialen Regionen<br />

Städte, Häfen/Ankerplätze und ländliche Gebiete. Diese unterschiedlichen<br />

geografischen Zonen werden folgendermaßen genutzt:<br />

»»<br />

Landgebiet: Wird wie in zivilisierten Ländern für Landwirtschaft,<br />

Bergbau usw. genutzt.<br />

»»<br />

Häfen: Dienen dem Bau von Bekohlungsstationen.<br />

»»<br />

Stadtgebiet: Im vorderen Teil (der Stadt) wird die Bevölkerung<br />

angegeben (wie in zivilisierten Regionen). Im hinteren Teil befinden<br />

sich die Kolonialgebäude (und in äußerst seltenen Fällen<br />

Industrieanlagen, die nur in wenigen Kolonien gestattet sind, z. B. in<br />

Dominions).<br />

Das gesamte Kolonialspiel wird mit Kolonialaktionen gespielt, die der<br />

Spieler per Drag & Drop auf die Karte des Kolonialmodus zieht. Diese<br />

Aktionen werden während der anschließenden Versorgungsphase<br />

überprüft und die entsprechenden Ergebnisse angewendet.<br />

Definitionen: Kolonialaktionen<br />

Diese werden im Kolonialmodus direkt auf dem Hauptinterface<br />

per Drag & Drop getätigt (oder in manchen Fällen vom Kolonialministerium<br />

aus angeordnet). Zu den Kolonialaktionen zählt<br />

Folgendes:<br />

»»<br />

Entsendung eines (von 3 unterschiedlichen) Erkundungstrupps<br />

»»<br />

Entsendung von Militärexpeditionen (in 3 verschiedenen<br />

„Stärken“)<br />

»»<br />

Flottendemonstration<br />

»»<br />

Genehmigung von Missionarstätigkeit<br />

59


»»<br />

Errichtung einer Bekohlungsstation<br />

»»<br />

Einrichtung eines Konsulats (Voraussetzung für ein Protektorat<br />

oder eine Formelle Kolonie)<br />

»»<br />

Einrichtung eines Militäraußenpostens<br />

»»<br />

Kolonialhandel mit den Einheimischen: Handelsposten und Konzessionen<br />

»»<br />

Ernennung von Gouverneuren (bedeutet die Umwandlung von<br />

Protektoraten in Formelle Kolonien)<br />

»»<br />

Übernahme des Zolls sowie der Eisenbahnkonzessionen und<br />

Erhebung von Verbrauchssteuern<br />

»»<br />

Aufstellung von Kolonialtruppen<br />

Die meisten der oben genannten Kolonialaktionen (mit Ausnahme<br />

der Erkundungsmissionen) sind zu 100 % erfolgreich, d. h., sie zeigen<br />

immer die gewünschte Wirkung. Bei einigen wenigen anderen<br />

Aktionen (insbesondere bei den Erkundungsmissionen) liegt die<br />

Erfolgsquote zwischen 25 und 50 %.<br />

Jede Aktion ist mit dem Aufwand von einigem Kapital (Staatsgeld,<br />

Privatkapital, Diplomaten, Gütern, mitunter auch Kohle und<br />

Stahl) und/oder Wertgegenständen verbunden. Mitunter müssen<br />

bestimmte Einheiten in benachbarten Regionen oder Seezonen<br />

präsent sein: In den meisten Fällen dürfen auch Mittel wie<br />

Privatkapital, Staatsgelder, Diplomaten und Prestigepunkte verwendet<br />

werden.<br />

Aktionsarten<br />

Art<br />

Erkundung<br />

Erkundungstrupp<br />

Expedition der Naturhistorischen<br />

Gesellschaft<br />

Expeditionder Geografischen<br />

Gesellschaft<br />

Anthropologische Expedition<br />

Prospektion<br />

Militärisch<br />

Militärexpedition: Bestrafen<br />

Militärexpedition: Befrieden<br />

Militärexpedition: Vergelten<br />

Militäraußenposten<br />

Diplomatisch<br />

Kanonenbootdiplomatie<br />

Flottendemonstration<br />

Lokaler Häuptling – Bestechen<br />

Lokaler Häuptling – Abkommen<br />

Lokaler Häuptling – Gebiet abtreten<br />

Entwicklung<br />

Kurze Erläuterung<br />

Erkundung einer Region, sofern sich ein<br />

Erkundungstrupp in der Nähe befindet.<br />

Kann Prestige einbringen; besitzt eine<br />

niedrige KD-Obergrenze<br />

Bedeutet sogar noch mehr Prestige;<br />

kann eine Region erkunden; besitzt eine<br />

niedrige KD-Obergrenze<br />

Kann Prestige einbringen; besitzt eine<br />

geringe KD-Obergrenze; Einheimische<br />

können aufbegehren (Revolte)<br />

Kann eine unbekannte Ressource finden<br />

(Erfolgsaussicht: 50 %)<br />

Erfordert Einheiten; reduziert das<br />

Revoltenrisiko (RR); kann jedoch einen<br />

nachteiligen Effekt bewirken<br />

Erfordert Einheiten; reduziert das Revoltenrisiko<br />

(RR) und die Bevölkerung;<br />

kann jedoch einen nachteiligen Effekt<br />

bewirken<br />

Erfordert Einheiten; reduziert das<br />

Revoltenrisiko (RR); kann jedoch einen<br />

nachteiligen Effekt bewirken<br />

Erfordert Einheiten; reduziert das<br />

Revoltenrisiko (RR), aber kann einen<br />

nachteiligen Effekt bewirken – errichtet<br />

einen Außenposten auf der Karte<br />

Erhöht KD, erfordert aber Schiffe<br />

Wie Kanonenbootdiplomatie, erfordert<br />

aber mehr Schiffe; kann Prestige<br />

einbringen<br />

Kostet Geld; reduziert RR; kann jedoch<br />

einen nachteiligen Effekt bewirken<br />

Kostet 1 Diplomaten; senkt RR; erhöht KD<br />

Kostet Geld; erhöht RR; erhöht KD<br />

Missionar entsenden<br />

Kolonialhändler<br />

Kolonialhandelsposten<br />

Straßennetz verbessern<br />

Telegrafennetz verbessern<br />

Kolonialschule<br />

Impfkampagne<br />

Sanitärkampagne<br />

Immigranten zur Kolonie<br />

Koloniegesellschaft gründen<br />

Status<br />

Protektorat ausrufen<br />

Formelle Kolonie ausrufen<br />

Dominion ausrufen<br />

Zum Vasallen erklären<br />

Anteil beanspruchen<br />

Erhöht in jeder Runde allmählich die KD;<br />

kann jedoch einen nachteiligen Effekt<br />

bewirken; lange Beruhigungsphase<br />

Bringt kurzfristig Geld; im Lauf der Zeit<br />

KD; kann jedoch einen nachteiligen Effekt<br />

bewirken<br />

Bringt langfristig Geld; im Lauf der Zeit<br />

KD; kann jedoch einen nachteiligen Effekt<br />

bewirken – Handelsposten auf der Karte<br />

Optimiert Straßennetz & erhöht KD<br />

Optimiert Entwicklung & erhöht KD<br />

Optimiert Entwicklung & erhöht KD; senkt<br />

RR – Schule wird auf der Karte errichtet<br />

Optimiert Entwicklung & erhöht KD;<br />

senkt RR<br />

Optimiert Entwicklung & erhöht KD; senkt<br />

RR – erfordert Stadt in der Region<br />

Erhöht KD; Zunahme der Hauptstadtbevölkerung;<br />

RR<br />

Zielt auf die Hauptstadt ab; erbringt<br />

Prestige<br />

Bei erfüllten Voraussetzungen Änderung<br />

des Status; Gebäude hinzufügen; Anteil<br />

kann an andere abgegeben werden<br />

Bei erfüllten Voraussetzungen Änderung<br />

des Status; Gebäude hinzufügen; Anteil<br />

kann an anderes Land abgegeben werden<br />

Bei erfüllten Voraussetzungen Änderung<br />

des Status<br />

Bei erfüllten Voraussetzungen Änderung<br />

des Status<br />

Kann in einer Region verwendet werden,<br />

wenn ein anderes Land die Region zum<br />

Protektorat erklärt – kann eine Krise<br />

heraufbeschwören<br />

Investitionen in schwach organisierte Regionen<br />

Zölle erheben<br />

In einer schwach organisierten<br />

Hauptstadt; es darf keine andere Aktion<br />

derselben Art durchgeführt werden;<br />

erbringt mit der Zeit Geld & Prestige<br />

Eisenbahnkonzessionen<br />

In einer schwach organisierten<br />

Hauptstadt; es darf keine andere Aktion<br />

derselben Art durchgeführt werden;<br />

erbringt mit der Zeit Geld & Prestige<br />

Hinweis der Entwickler: Unter den 30 verfügbaren Aktionen gibt es Optionen<br />

zur Aufstellung von Erkundungstrupps zur Erforschung des Landes sowie von<br />

Militärexpeditionen zur Verhandlung mit „Lokalen Häuptlingen“, zur Ausbeutung<br />

wirtschaftlicher Ressourcen (und sogar der Artefakte oder Schätze der<br />

Einheimischen) sowie zur Einrichtung von Militäraußenposten. Weitere Aktionen<br />

sind die Kanonenbootdiplomatie, Missionarstätigkeit oder Sanitäraktivitäten, die<br />

Entwicklung von Infrastruktur und Handel, der Bau von Bekohlungsstationen usw.<br />

Einige dieser Entscheidungen können zu Revolten der einheimischen Bevölkerung<br />

führen, andere dagegen reduzieren die KD eines Gegners in derselben Kolonie.<br />

Darüber hinaus gibt es Obergrenzen für die (unmittelbar oder langfristig) zu gewinnende<br />

KD, deshalb ist ein ausgewogener Aktionsplan ein absolutes Muss.<br />

Der Trick bei diesem Spiel besteht darin, in den Kolonien von Interesse beim<br />

KD immer vorne zu liegen und zu versuchen, entscheidende Grenzwerte vor<br />

den anderen Ländern zu erreichen. Wenn Ihre KD in einer Kolonie den Wert<br />

50 erreicht oder überschreitet, können Sie versuchen, diese Kolonie zum<br />

Protektorat zu erklären (oder sogar einen noch höheren Status auszurufen).<br />

Definitionen: Kolonien, Einflussstatus und Nutzen<br />

Die Regionen der Welt sind nicht nur in die Nationalgebiete der<br />

Großmächte und der anderen zivilisierten Länder unterteilt, sondern<br />

60


enthalten auch Gebiete, die als Kolonien bezeichnet werden. Ein derartiges<br />

Gebiet kann aus einer oder mehreren Regionen bestehen. Und die<br />

wichtigste Region in einer Kolonie ist ihre Hauptstadt. Um im Wettlauf<br />

um die Kolonien die Nase vorn zu haben, müssen Sie die Hauptstadt<br />

der fraglichen Kolonie unter Ihre Kontrolle bringen (siehe unten).<br />

Eine Kolonie ist ähnlich wie ein Gebiet (dient aber überwiegend<br />

zu Zwecken des Kolonialspiels), d. h., sie besteht in der Regel aus<br />

einzelnen benachbarten Regionen, die ein mehr oder weniger homogenes<br />

Territorium bilden. Dieses Territorium entspricht (mehr<br />

oder weniger) den Kolonien des 19. Jahrhunderts.<br />

Betrachten wir eine Kolonie, die wir als Senegambia bezeichnen wollen.<br />

Senegambia besteht aus den folgenden Regionen (die erste Region in der Liste<br />

ist für gewöhnlich die Hauptstadt): 476 Senegal; 477 Dakar; 478 Podor; 479<br />

Kaolack; 480 Kayes; 482 Casamance<br />

In jeder Kolonie besitzen die verschiedenen Kolonialstaaten (einer,<br />

manche, alle oder keiner) einen bestimmten Einflussstatus. Dessen<br />

drei Haupttypen sind:<br />

»»<br />

Beeinflusst: Die durchschnittliche Kolonialdurchdringung des<br />

Landes liegt in der gesamten Kolonie unter 50 % (d. h. der<br />

Mittelwert aller Regionen).<br />

»»<br />

Protektorat: Die durchschnittliche KD der fraglichen Nation beträgt<br />

mehr als 50 % und weniger als 75 % UND das Land unterhält<br />

ein Konsulat(sgebäude) in der Hauptstadtregion der Kolonie.<br />

»»<br />

Formelle Kolonie: Die durchschnittliche KD der fraglichen Nation<br />

beträgt mehr al 75 % UND das Land verfügt über eine Gouverneursresidenz<br />

(Gebäude) in der Hauptstadtregion der Kolonie.<br />

Verwechseln Sie das Koloniegebiet (d. h. die einzelnen Regionen<br />

des Gebiets, die sich unter unterschiedlichem Kolonialeinfluss<br />

(von unerforscht bis Dominion) befinden können) nicht mit<br />

dem Kolonialstatus einer Formellen Kolonie. Allerdings wird<br />

eine Formelle Kolonie bei ihrer Ausrufung die Definition des<br />

Koloniegebiets für sich in Anspruch nehmen. Der eine Begriff bezeichnet<br />

einen potenziellen Status, der andere das aktuelle Gebilde.<br />

Mit diesen beiden Statustypen sind unterschiedliche Aktionen und<br />

Vorteile verbunden, und zwar:<br />

Beeinflusste Territorien<br />

In Beeinflussten Kolonien können Sie nahezu jedes Kolonialgebäude<br />

errichten und beinahe jede Kolonialaktion ausführen. Dasselbe gilt<br />

für die anderen Staaten im Spiel. Mit anderen Worten handelt es sich<br />

hierbei um ein Gebiet, in dem alle nach Belieben handeln können.<br />

Beachten Sie jedoch, dass nur EIN Land ein Konsulatsgebäude in<br />

der Hauptstadt der Kolonie besitzen darf (werden dort gleichzeitig<br />

zwei Konsulatsgebäude platziert, wird eine Krise ausgelöst, siehe<br />

Diplomatie).<br />

Sie werden Regionen mit Militäraußenposten oder Handelsposten<br />

unterschiedlicher Länder erkennen, wobei die Handelsposten um<br />

die wirtschaftlichen Ressourcen konkurrieren.<br />

Eine KD von 50 % oder mehr in einer Kolonie bedeutet auch nicht, dass<br />

diese automatisch zu einem Protektorat wird (siehe nächster Punkt).<br />

Dies geschieht erst, wenn die entsprechende Aktion ausgeführt wird.<br />

Protektorate<br />

In Protektoraten ist das Land, in dessen Besitz sich das<br />

Konsulatsgebäude befindet (in der Regel, weil dieses Land das<br />

Koloniegebiet zu seinem Protektorat erklärt hat), der einzige<br />

Staat, der Militäraußenposten in der Kolonie besitzen (oder neu<br />

errichten) darf. Die Militäraußenposten aller anderen Länder werden<br />

entfernt (verfallen mit der Zeit), nachdem eine Kolonie zum<br />

Protektorat erklärt wurde. Die anderen Länder dürfen dort dann<br />

auch keine neuen Militäraußenposten mehr errichten.<br />

Andere Staaten dürfen allerdings immer noch andere Gebäude in<br />

der Kolonie errichten, doch der Effekt auf die KD wird durch eine<br />

Obergrenze beschränkt. Die anderen Staaten können maximal die<br />

halbe KD des Landes erreichen, das den Protektoratsstatus ausgerufen<br />

hat. (Der Verfall der KD ist fortschreitend und gestattet Ihnen,<br />

Maßnahmen zu ergreifen.)<br />

Sollte das Konsulatsgebäude aus irgendeinem Grund zerstört werden,<br />

bleibt der Kolonialstatus des Protektorats bestehen und es wird<br />

automatisch ein neues Konsulatsgebäude in der Hauptstadtregion<br />

errichtet, was jedoch mit Kosten verbunden ist.<br />

Gebiete mit dem Status einer Formellen Kolonie<br />

In Formellen Kolonien darf nur der Staat, der die Gouverneursresidenz<br />

sein Eigen nennt, neue Kolonialgebäude besitzen oder errichten.<br />

Die Kolonialgebäude aller anderen Länder werden entfernt,<br />

nachdem eine Kolonie zur Formellen Kolonie erklärt wurde. Die<br />

anderen Länder dürfen danach keine neuen Kolonialgebäude mehr<br />

errichten.<br />

Die KD aller anderen Staaten wird mit der Zeit auf weniger als ein<br />

Viertel der KD reduziert, die der Koloniebesitzer in jeder einzelnen<br />

Region aufweist.<br />

Darüber hinaus hat die herrschende Macht ab sofort auch Zugang<br />

zum Kolonialmarkt des Territoriums (siehe Wirtschaft).<br />

Sollte das Gouverneursgebäude aus irgendeinem Grund zerstört werden,<br />

bleibt der Kolonialstatus einer Formellen Kolonie bestehen und<br />

es wird automatisch ein neues Gouverneursgebäude in der Region der<br />

Hauptstadt errichtet, was jedoch mit Kosten verbunden ist.<br />

Dominions<br />

Mit dem Status eines Dominions erlangt ein Überseeterritorium<br />

erste eigene Rechte. Rechnen Sie also mit einiger Eigeninitiative, die<br />

in der Regel Positives in den Dominions bewirkt, wie zum Beispiel<br />

die Rekrutierung von Truppen durch den örtlichen Gouverneur<br />

oder den Aufbau einer neuen Wirtschaftsstruktur.<br />

KD-Steigerung: Dauer, Obergrenzen und andere Effekte<br />

Die meisten der oben genannten Kolonialaktionen bewirken eine<br />

Steigerung der KD in der Region, in der sie durchgeführt werden.<br />

Die Steigerung erfolgt in jeder Runde, solange die Aktion auf der<br />

Karte als aktiv dargestellt wird (und keinesfalls länger).<br />

Bei manchen Aktionen gibt es jedoch auch Obergrenzen für die KD-<br />

Steigerung, d. h., bei Erreichen eines bestimmten Werts ist Schluss<br />

mit der Erhöhung.<br />

Einige Aktionen führen unter Umständen auch zu Revolten der<br />

Einheimischen.<br />

KD-Voraussetzungen für Änderungen des Kolonialstatus<br />

Um einen bestimmten Kolonialstatus einnehmen zu können, muss<br />

in der jeweiligen Kolonie ein KD-Mindestwert erreicht werden.<br />

Sowohl in der Hauptstadt der Kolonie als auch in der Kolonie als<br />

Ganzem muss ein bestimmter Mindestwert bei der KD erzielt werden<br />

(d. h., es wird der Durchschnitts-KD-Wert aller Regionen in<br />

der Kolonie gebildet).<br />

Angestrebter<br />

Status<br />

KD in<br />

Hauptstadt<br />

Protektorat 30 25<br />

Kolonie 50 30<br />

Dominion 95 75<br />

Mittlere KD in Kolonie (alle Regionen)<br />

Anteil 25 – (wird verwendet, um den Kolonialstatus eines<br />

Angestrebter Status KD in Hauptstadt Mittlere KD in<br />

61


Tipp: Sie können Ihren Rivalen übel mitspielen, indem Sie bspw. brutale<br />

Militärexpeditionen in Kolonien durchführen, in denen Ihre Gegner eine hohe<br />

KD besitzen, in der Hoffnung, dass durch diese Aktion Revolten ausgelöst<br />

werden und die Vermögenswerte ALLER dort präsenten Kolonialmächte zerstört<br />

werden – und dass Ihre Feinde größeren Schaden nehmen als Sie selbst.<br />

Die Kontrolle über Kolonien übernehmen<br />

Eine entscheidende Aktivität besteht darin, die Aktionen Ihrer<br />

Konkurrenten in wichtigen Territorien genau im Auge zu behalten,<br />

insbesondere in Gebieten, in denen diese Staaten eine große ES<br />

besitzen (bzw. mit großem Potenzial wie die künftigen britischen<br />

Dominions).<br />

Im Spiel werden Sie durch Warnungen auf Regionen mit potenziellen<br />

Risiken hingewiesen. Sobald ein Staat versucht, den<br />

Kolonialstatus einer beeinflussten Kolonie in ein Protektorat oder<br />

eine Formelle Kolonie zu ändern, können Sie einen Anteil beanspruchen.<br />

Dabei handelt es sich um eine Aktion, die es Ihnen gestattet,<br />

die Statusänderung anzufechten, sofern die Aktion erfolgreich<br />

ist. Hierzu müssen Sie mindestens über eine KD von 25 in der<br />

Hauptstadt der Kolonie verfügen.<br />

Problematisch ist dabei jedoch, dass das Beanspruchen eines<br />

Anteils unter Umständen in einer Krise mündet (siehe Diplomatie).<br />

Hinweis: Dieses Spiel können alle Staaten spielen. R. Kipling nannte es „The<br />

Great Game“(Das große Spiel) und meinte damit u. a. das Gezerre zwischen<br />

Russland und Großbritannien um Zentralasien.<br />

Höherer Kolonialstatus<br />

Ein höherer Kolonialstatus ist enorm wertvoll. Der Status eines<br />

Protektorats verschafft Ihnen bspw. ein hohes Maß an Kontrolle<br />

über eine Kolonie und hindert andere Staaten daran, dort mehr als<br />

bestimmte Grenzwerte in Gebäude und Aktionen zu investieren.<br />

Vorteile eines Protektorats<br />

Ein Protektorat ermöglicht es Ihnen, später noch stärkere Kontrolle<br />

über die Kolonie auszuüben. Der Hauptzweck eines Protektorats<br />

besteht jedoch darin, andere Staaten daran zu hindern, entscheidende<br />

Maßnahmen in der Kolonie zu ergreifen, denn die meisten<br />

Militäraktionen sind ihnen darin verboten. Andere Aktionen<br />

(Erkundung, Entwicklung) sind weiterhin möglich, aber sie nutzen<br />

den anderen Staaten nichts, weil durch das Protektorat eine<br />

Änderung ihres Kolonialstatus blockiert wird.<br />

In einem Protektorat sind einige Produktionsstätten möglich<br />

(hauptsächlich Bergbau der Stufe 1 und Landwirtschaft) und ihr<br />

Aufbau wird in den diversen Regionen der Kolonie gestattet (unter<br />

der Voraussetzung, dass dort die erforderlichen Ressourcen vorhanden<br />

sind und die Regionen ausreichend erschlossen sind, um<br />

Produktionsstätten tragen zu können. Es besteht keine Möglichkeit,<br />

in unerschlossenen Wildnisgebieten zu bauen).<br />

Tipp: Ihre Gegner werden unter Umständen trotzdem versuchen, eine hohe KD<br />

zu behalten, denn vielleicht verlieren Sie das Protektorat bei einer Krise oder<br />

aus einem anderen unvorhergesehenen Grund, z. B. infolge einer Revolte der<br />

Einheimischen, eines Ereignisses usw.<br />

Kontrolle über das Land von den Einheimischen übernehmen können<br />

und eine wirtschaftliche Vormachtstellung bekleiden, insbesondere<br />

bei den lokalen Ressourcen und auf den lokalen Märkten,<br />

was Ihrer Macht sehr zuträglich ist. Dies gestattet Ihnen, sogar<br />

noch attraktivere Produktionsstätten in der Kolonie aufzubauen,<br />

um Ressourcen auszubeuten oder Güter zu produzieren.<br />

Kolonien und Diplomatie<br />

Weiter oben haben wir erfahren, dass ein Anteil an einer Kolonie<br />

eine diplomatische Krise heraufbeschwören kann.<br />

Aber auch je nachdem, welche ES die anderen in der Kolonie präsenten<br />

Staaten besitzen (vor allem, wenn die ES der anderen größer als Ihre<br />

eigene ES ist), kann ein Casus Belli entstehen. Manchmal führt zudem<br />

eine unerwartete Kolonialkrise zu einem Krieg, wenn ein Streit eskaliert.<br />

Es kann sich auch lohnen, den Kolonialstatus zum Gegenstand einer<br />

diplomatischen Agenda zu machen, denn nichts ist von Dauer:<br />

Protektorate können jederzeit ihren Status verlieren und Kolonien<br />

können verkauft oder befreit werden.<br />

Einwanderungskolonien<br />

Wenn die Kolonialaktion der Einwanderung („Immigranten zur<br />

Kolonie“) mit einem ausreichenden Wachstum der einheimischen<br />

Bevölkerung in der Kolonie kombiniert wird, kann Ihr Staat einen<br />

noch interessanteren Kolonialstatus erlangen: Bundesstaat (ein<br />

Sonderstatus der USA) oder Dominion. Sobald dies passiert, besitzt<br />

die Kolonie einen Status, der nahezu dem Ihres Nationalgebiets<br />

entspricht.<br />

Und auf diese Weise können wir sogar für ein interessantes<br />

Kolonialspiel im „Wilden Westen“ der USA oder in Russisch-Sibirien<br />

sorgen bzw. den Status der britischen Überseebesitzungen verändern,<br />

aus denen dann letztendlich die Dominions des Commonwealth hervorgehen.<br />

Somit kann jeder Staat am Kolonialspiel teilnehmen, auch wenn er<br />

keine Kolonialmacht im eigentlichen Sinne war.<br />

Die Kosten des Kolonialreichs<br />

Sämtliche Arten von Kolonialgebäuden verursachen Instandhaltungskosten.<br />

Diese Kosten werden automatisch vom Schatzamt<br />

berechnet und bezahlt. Je größer das Reich, desto teurer wird es<br />

für den Staat. Im günstigsten Falle werden Ihre Investitionen und<br />

Ausgaben in den Kolonien durch die Ressourcen, die Sie dort produzieren<br />

und auf dem örtlichen Markt vertreiben können, ausgeglichen<br />

(auch wenn der private Sektor am meisten davon profitiert).<br />

Hinweis der Entwickler: Die meisten Kolonialreiche kosteten das Heimatland<br />

Geld, zumindest was die Staatskasse betrifft. Es besteht jedoch kein<br />

Zweifel, dass die koloniale Ausbeutung unzähligen Privatunternehmen und<br />

Privatpersonen großen Reichtum beschert hat.<br />

Vorteile einer Kolonie<br />

Je höher der Kolonialstatus (Formelle Kolonie, Dominion, Eigenstaatlichkeit),<br />

desto mehr Vorteile erhalten Sie. Erstens sind sämtliche<br />

gegnerischen Kolonialaktionen verboten. Alle derzeitigen Aktionen<br />

Ihrer Feinde in der Kolonie lassen drastisch nach und werden letztendlich<br />

komplett eingestellt (verschwinden von der Karte).<br />

Der interessanteste Vorteil besteht jedoch darin, dass Sie jetzt die<br />

62


Der Umgang mit Ihren Nachbarn:<br />

Diplomatie<br />

Überblick<br />

Die Viktorianische Ära war das Goldene Zeitalter der Großmachtdiplomatie.<br />

Die Staaten wurden weniger nach ihrer reinen<br />

Militär- und Wirtschaftsmacht beurteilt, sondern nach ihrer<br />

Fähigkeit, dauerhafte Beziehungen zueinander aufzubauen. Für<br />

manche Staaten bedeutete dies, in einer Ära gewaltiger Land- und<br />

Seestreitkräfte, nur überleben zu können, indem sie Koalitionen<br />

und Bündnisse schmiedeten, um ihren Widersachern gewachsen<br />

zu sein.<br />

Andere Länder, wie die Vereinigten Staaten und Großbritannien,<br />

mussten dagegen eine ausgewogene Neutralität wahren, die es<br />

ihnen gestattete, die Kolonisation und den Handel voranzutreiben<br />

und zu verbreiten, ohne sich auf größere Konflikte einzulassen.<br />

Obwohl PON ein Spiel ist, bei dem Kolonisation und<br />

Kriegsführung im Vordergrund stehen, bietet es einer Großmacht<br />

auch die Möglichkeit, ihre Ziele nicht nur mit militärischen Mitteln,<br />

sondern auch mithilfe von Diplomatie zu erreichen.<br />

Beziehungswert<br />

Jedes Land besitzt einen Beziehungswert, der dessen Beziehungen<br />

zu allen anderen Ländern widerspiegelt. Er kann von -100<br />

(Erbfeindschaft) bis +100 (eng befreundet) reichen. Dieser Wert<br />

gibt wieder, wie gut oder schlecht das Verhältnis Ihrer Nation zu<br />

anderen ist, und kann sich von Nation zu Nation unterscheiden. Es<br />

ist wahrlich äußerst selten, dass eine Großmacht von allen anderen<br />

Ländern geliebt wird, schließlich ist Ihr Land nicht zufällig zu einer<br />

Großmacht geworden!<br />

Ein diplomatischer Musterknabe zu werden, erfordert immensen<br />

Zeitaufwand und gewaltige Anstrengungen, um die Beziehungen<br />

zwischen Ihrem Land und anderen Staaten zu verbessern, sowie<br />

den Verzicht auf militärische Auseinandersetzungen. Aus historischer<br />

Sicht war das im Viktorianischen Zeitalter nahezu unmöglich<br />

und erweist sich auch in PON als denkbar schwierige Aufgabe.<br />

Der Beziehungswert gilt stets für beide Länder: Wenn also<br />

Großbritannien gegenüber Russland freundlich eingestellt ist,<br />

dann ist Russland auch Großbritannien freundlich gesinnt. Seien<br />

Sie gewarnt! Wenn sich Ihr Land gegenüber einer anderen Macht<br />

unfreundlich verhält, wird diese Macht dementsprechend reagieren.<br />

Diplomatische Aktionen wie zum Beispiel Staatsbesuche<br />

können Ihre diplomatischen Beziehungen erheblich verbessern.<br />

Andere Aktionen wie ein Überraschungsangriff noch vor<br />

der Kriegserklärung werden dagegen nicht nur dem Opfer Ihrer<br />

Aggression sehr lange in Erinnerung bleiben, sondern auch den<br />

anderen Großmächten.<br />

Auswirkungen des Beziehungswerts auf die Diplomatie<br />

»»<br />

Der Beziehungswert an sich bewirkt nichts. Er dient einfach nur<br />

als Maß für die Beziehung Ihrer Großmacht zu einer anderen<br />

Großmacht.<br />

»»<br />

Der Beziehungswert spielt jedoch eine wichtige Rolle, wenn Sie<br />

feststellen möchten, ob eine andere Großmacht den von Ihnen<br />

vorgeschlagenen Abkommen zustimmen wird und ob eine<br />

Großmacht letztendlich Ihrem Land den Krieg erklären wird oder<br />

sich mit Ihnen (oder gegen Sie) verbünden wird.<br />

»»<br />

Sie können den Beziehungswert mit dem Kartenfilter<br />

„Beziehungswert“ (Tastenkombination: ALT + 4) anzeigen,<br />

oder indem Sie im Diplomatiefenster die Länderliste oben in<br />

der Mitte durchgehen.<br />

Diplomatische Gesuche stellen<br />

Als Großmacht haben Sie eine Vielzahl diplomatischer Gesuche<br />

und Handlungen in Ihrem diplomatischen Repertoire, das von<br />

Staats-besuchen bis zu Kriegserklärungen reicht. Diese diplomatischen<br />

Mittel lassen sich in mehrere Hauptbereiche untergliedern:<br />

Abkommen, Kriegserklärungen und Sonstige diplomatische<br />

Aktionen.<br />

Diplomatische Zeitverzögerung und Bilaterale diplomatische Gesuche<br />

Da PON in Spielrunden gespielt wird, stellt die Verzögerung beim<br />

Versand einer diplomatischen Nachricht in ein anderes Land einen<br />

wesentlichen Bestandteil des Diplomatie- und Spielsystems dar. Im<br />

19. Jahrhundert war es nicht unüblich, dass eine Nachricht mehrere<br />

Monate von Hauptstadt zu Hauptstadt unterwegs war. Erst<br />

mit der Erfindung des Telegrafen konnte dieser Vorgang auf wenige<br />

Wochen verkürzt werden.<br />

In PON spiegelt sich dies in einer Verzögerung zwischen dem<br />

Vorschlag einer diplomatischen Aktion durch Ihr Land und der<br />

Antwort des anderen Landes wider. Das andere Land hat dann<br />

zwei Optionen: Es kann auf Ihr Gesuch reagieren (indem es ihm<br />

zustimmt oder es ablehnt) oder es völlig ignorieren. Ein Beispiel<br />

hierfür wäre das Gesuch „Staatsbesuch erbitten“.<br />

Diplomatische Zeitverzögerung und Unilaterale diplomatische Aktionen<br />

Nur Bilaterale diplomatische Gesuche unterliegen einer Zeitverzögerung.<br />

Bei einseitigen Aktionen besteht keine Notwendigkeit,<br />

auf die Antwort der Gegenseite zu warten. Eine Kriegserklärung erfordert<br />

bspw. keine diplomatische Aktion der anderen Macht. Der<br />

Kriegszustand tritt in Kraft, sobald die Runde ausgeführt wird.<br />

Denken Sie jedoch daran, dass militärische Aktionen (wie eine<br />

Invasion des Staatsgebiets eines anderen Landes durch Ihre<br />

Streitkräfte vor einer förmlichen Kriegserklärung) als Überraschungsangriff<br />

gelten und Ihr Land beträchtliches Prestige kosten<br />

werden. Beachten Sie, dass in jener Zeit der Umgang der Länder<br />

von Formalitäten und Regeln geprägt war. Eine Missachtung der<br />

Etikette wurde von den meisten zivilisierten Ländern als unehrenhaft<br />

betrachtet.<br />

Reaktion auf diplomatische Gesuche<br />

Wenn wir jetzt auf die andere Seite einer diplomatischen Aktion<br />

wechseln, d. h. Sie sind der Adressat eines Gesuchs (ein anderes<br />

Land hat Ihr Land zum Ziel der Aktion „Staatsbesuch erbitten“<br />

auserkoren), dann würde Ihre nächste Handlung darin bestehen,<br />

auf dieses Gesuch zu antworten. Die möglichen Antworttypen können<br />

Sie sich unter der Kategorie „Zu beantwortende Abkommen/<br />

Aktionen“ anzeigen lassen. Dort haben Sie die Möglichkeit, ja oder<br />

nein zu sagen bzw. eine Antwort zu verweigern.<br />

Unhöflichkeit ist Teil des Diplomatiespiels!<br />

Abkommen<br />

Das Anzeigen, Unterzeichnen und Brechen von Abkommen erfolgt<br />

ebenfalls im Diplomatiefenster (Tastenkürzel: F9). Das Fenster<br />

zeigt Ihnen zunächst Ihre Nation (auf der linken Seite) sowie ein<br />

weiteres eingeblendetes Land (auf der rechten Seite). Darüber hinaus<br />

finden Sie dort Porträts der Staatschefs beider Länder. In diesem<br />

Fenster können Sie sich sämtliche Nationen anzeigen lassen<br />

und zur leichteren Suche nach unterschiedlichen Kriterien filtern.<br />

Sie können sich zum Beispiel nur die europäischen Großmächte<br />

63


auflisten lassen, zu denen Sie eine freundschaftliche Beziehung<br />

pflegen.<br />

Abkommenskategorien<br />

Es wird jeweils eine von vier Kategorien von Abkommen (oder diplomatischen<br />

Aktionen) angezeigt:<br />

»»<br />

Abkommen/Aktionen in Kraft<br />

»»<br />

Zu beantwortende Abkommen/Aktionen<br />

»»<br />

In dieser Runde versendete Abkommen/Aktionen<br />

»»<br />

Potenzielle Abkommen (was Sie tun können)<br />

Wenn Sie sich also ansehen möchten, welche potenziellen<br />

Möglichkeiten Sie einer bestimmten (der links angezeigten) Nation<br />

gegenüber haben, klicken Sie auf die vierte Kategorie. Dort finden<br />

Sie eine Liste von Aktionen wie „Krieg erklären“, „Staatsbesuch erbitten“<br />

usw.<br />

Das, was Sie in der aktuellen Spielrunde gesendet haben (neue<br />

Aktionen oder die Antwort auf ein Gesuch), können Sie unter der<br />

Kategorie „In dieser Runde versendete Abkommen/Aktionen“ einsehen.<br />

Dort können Sie überprüfen, was Sie versendet haben, und,<br />

falls Sie es sich anders überlegen, die Antwort einfach löschen und<br />

von vorne anfangen.<br />

Schließlich wäre da noch die letzte Kategorie mit den „Abkommen/<br />

Aktionen in Kraft“. In dieser Kategorie sind nur die Aktionen aufgelistet,<br />

die aktuell von Ihnen ausgeführt werden (und zwar in allen<br />

Ländern der Welt und nicht etwa nur im Zielland, das rechts auf<br />

dem Bildschirm eingeblendet ist).<br />

Abkommensinterface<br />

Eine interessante Funktion dieses Interface besteht darin, dass<br />

Sie die Einstellung ändern können, wer (das linke Land) wen (das<br />

rechte Land) anschaut. Um zwischen den beiden Ländern umzuschalten,<br />

müssen Sie einfach nur auf eine der Landesflaggen klicken.<br />

Dann können Sie sich ein anderes Land anzeigen lassen. Auf<br />

diese Weise verschaffen Sie sich einen Überblick, welche Abkommen<br />

zurzeit bspw. zwischen Japan und China in Kraft sind bzw. welche<br />

Beziehungen zwischen den beiden Ländern herrschen, auch wenn<br />

Sie selbst Großbritannien spielen.<br />

An einem Beispiel lässt sich das gut veranschaulichen: Sie beginnen als<br />

Großbritannien und zunächst sehen Sie sich das Land Preußen an. Wählen Sie<br />

Japan zur Anzeige aus, indem Sie in der Länderliste oben in der Mitte auf Japan<br />

klicken. Jetzt sieht sich Großbritannien also Japan an. Klicken Sie auf die japanische<br />

Flagge. Jetzt haben Sie die Perspektive umgekehrt und Japan betrachtet<br />

Großbritannien. Als letzten Schritt wählen Sie (aus der Länderliste oben in der<br />

Mitte) China aus, und nach nur drei Klicks nimmt Japan jetzt das Land China<br />

unter die Lupe.<br />

Kriegserklärung: Ländertypen und der Casus Belli<br />

Hinweise zu den Ländertypen: Die kulturellen und ethnischen Unterschiede zwischen<br />

den westlichen Kolonialmächten im 19. Jahrhundert und den im Rahmen<br />

des Imperialismus unterworfenen Regionen (den unzivilisierten Ländern) haben<br />

in jener Epoche zu blutigen und verheerenden Kriegen, Massakern und sonstigen<br />

Grausamkeiten geführt. Viele Westeuropäer betrachteten dies in jener Zeit als<br />

ihre Pflicht. Das spiegelt sich auch in Rudyard Kiplings berühmtem Gedicht „The<br />

White Man’s Burden“ (Die Bürde des Weißen Mannes) und den Schriften von<br />

Philosophen, Politikern und anderen führenden Köpfen wider.<br />

Die Entwickler dieses Spiels möchten diese falschen und rassistischen<br />

Vorurteile gegenüber der nicht westlichen Welt im 19. Jahrhundert in keiner<br />

Weise rechtfertigen.<br />

In dem Bemühen um historische Genauigkeit und eine angemessene Darstellung<br />

der für jene Ära spezifischen militärischen, wirtschaftlichen und diplomatischen<br />

Aktionen, die das Zeitalter des Imperialismus geprägt haben, wurde die Welt in<br />

PON zur Vereinfachung des Spiels und zur besseren Verständlichkeit in vier markante<br />

Kategorien unterteilt: Stark organisierte Länder (Großmächte), Schwach<br />

organisierte Länder, Instabile Länder und Stämme.<br />

Ländertypen<br />

In PON gibt es vier Ländertypen. Der Landestyp, den Sie spielen<br />

(das Land, das Sie vertreten), hat großen Einfluss auf das Spiel.<br />

Vereinfacht ausgedrückt werden die Unterschiede der einzelnen<br />

Länder in PON anhand der Stufe der sozialen, kulturellen, diplomatischen<br />

und militärischen Organisation (gemäß den westlichen<br />

Vorstellungen eines Nationalstaats im 19. Jahrhundert) definiert.<br />

Ein sehr großes und sehr altes Land wie China wird zu verschiedenen<br />

Zeiten der Ära entweder als Schwach organisiertes Land oder<br />

als Instabiles eingestuft und kann daran arbeiten, ein Stark organisiertes<br />

Land zu werden. Nur die ursprünglich stark organisierten<br />

Länder (Großmächte) stehen in der Einführungsversion von PON<br />

zur Verfügung. Dies wird sich jedoch in späteren Versionen ändern,<br />

um auch das Spiel anderer Nationen möglich zu machen.<br />

Stark organisiert<br />

Diese einflussreichen Länder werden häufig auch als „Großmächte“<br />

bezeichnet und waren die wichtigsten Staaten des 19. Jahrhunderts.<br />

Sie besitzen großen diplomatischen, wirtschaftlichen, militärischen<br />

und kulturellen Einfluss und sind in der Lage (und willens!),<br />

sich über ihre aktuellen Grenzen hinaus auszubreiten, um<br />

ihre strategischen Ziele durchzusetzen. Zu den Großmächten des<br />

19. Jahrhunderts zählen das Großbritannien, Frankreich, Preußen<br />

(und später das Deutsche Reich), Österreich-Ungarn, Russland,<br />

die Vereinigten Staaten, das Japanische Kaiserreich sowie das<br />

Osmanische Reich. In jener Ära war es möglich, den Status einer<br />

Großmacht zu verlieren (Osmanisches Reich, Spanien) und vom<br />

Status eines Schwach organisierten Landes (bspw. Japan) in den<br />

einer Großmacht aufzusteigen. Diese Stark organisierten Länder<br />

(Großmächte) sind die einzigen Länder, die von einem menschlichen<br />

Spieler ausgewählt werden können.<br />

Schwach organisiert<br />

Hierbei handelt es sich um die kleinen Nationalstaaten nach westlicher<br />

Auffassung, die zwar in der Lage sind, diplomatische und<br />

sonstige Beziehungen zu Großmächten zu pflegen, denen es jedoch<br />

an industrieller, kommerzieller und militärischer Stärke mangelt,<br />

um mit den Großmächten zu konkurrieren. Zu den historischen<br />

Beispielen zählen viele Länder Südamerikas, Portugal, Spanien,<br />

die in dieser Ära auf dem Balkan neu entstandenen Staaten und<br />

in geringerem Maße auch China und Japan. Beachten Sie, dass es<br />

in PON möglich ist, sich von einem Schwach organisierten Land<br />

zu einem Stark organisierten Land zu entwickeln (und umgekehrt).<br />

Allerdings können menschliche Spieler kein Schwach organisiertes<br />

Land auswählen.<br />

Instabil<br />

Eine derartige Region wird von den Großmächten als Nation anerkannt,<br />

besitzt aber eine niedrigere Entwicklungsstufe als ein<br />

Schwach organisiertes Land. In den Augen der Imperialisten des<br />

19. Jahrhunderts waren diese Gebiete reif für die Eroberung oder<br />

Ausbeutung. Zu den historischen Beispielen zählen Dai Nam<br />

(Französisch-Indochina) und die verstreuten Fürstentümer auf<br />

dem Indischen Subkontinent, die Britisch-Indien bildeten.<br />

Stämme<br />

Eine solche Region wird von organisierten und halb-organisierten<br />

Stammesgruppen beherrscht und bedarf noch einiger Entwicklung,<br />

um als Nationalstaat im üblichen Sinne anerkannt zu werden. Zu<br />

den historischen Beispielen gehören die Prärieindianer (Lakota-<br />

Sioux, Komantschen usw.) im Westen der USA und die weit verstreuten<br />

Stammesgemeinschaften in Schwarzafrika.<br />

64


Großmächte und andere Nationalstaaten<br />

Eine Kriegserklärung ist für eine Großmacht und jeden anderen<br />

Nationalstaat eine äußerst ernsthafte und schwerwiegende<br />

Angelegenheit. Ohne einen sogenannten „Casus Belli“ (Kriegsgrund)<br />

können Sie keinem anderen Nationalstaat den Krieg erklären. Kein<br />

Casus Belli (CB) bedeutet also auch keine Kriegserklärung. Eine<br />

Ausnahme hiervon stellt ein Krieg infolge einer Krise (siehe unten)<br />

zwischen Ihrem und dem anderen Land dar. Kriegstreiber können<br />

aber völlig unbesorgt sein! Sie können mit der Zeit absichtlich eine<br />

diplomatische Krise heraufbeschwören, um einen CB zu liefern, und<br />

Stämmen kann jederzeit der Krieg erklärt werden.<br />

Zum Beispiel können sowohl Frankreich als auch das Deutsche Reich Elsass<br />

und Lothringen für sich beanspruchen, und sowohl die Vereinigten Staaten als<br />

auch Mexiko können auf Teile Texas‘ Anspruch erheben. Aus historischer Sicht<br />

hat dies zu Konflikten geführt (1870 zum Deutsch-Französischen Krieg und<br />

1846 zum Mexikanisch-Amerikanischen Krieg). Gehen Sie davon aus, dass es<br />

zu endlosen Spannungen und Konflikten zwischen Ländern kommt, wenn beide<br />

Seiten die strittige Region zu ihrem rechtmäßigen Gebiet erklären.<br />

Casus Belli (CB)<br />

Ein Casus Belli gegen ein anderes Land kann sich entweder aus<br />

einem bestimmten Ereignis ergeben, oder wenn das Zielland eine<br />

Region besetzt hält, deren rechtmäßiger Besitzer Ihr Land ist. Es<br />

muss ein CB vorliegen, um einer anderen Nation den Krieg erklären<br />

zu können. Eine Ausnahme hiervon stellen nur die Stämme<br />

dar. Auf der Minikarte sind mehrere Filter vorhanden, mit denen<br />

Sie sich anzeigen lassen können, welche Regionen Sie rechtmäßig<br />

beanspruchen können. Es gibt mehrere Gründe, um Anspruch auf<br />

eine Region zu erheben. Die in der Region vorherrschende Kultur<br />

kommt hierfür ebenso infrage, wie eine größerer KD im Vergleich<br />

zu anderen Ländern. Bedenken Sie jedoch, dass mehr als ein Land<br />

berechtigten Anspruch auf eine Region erheben kann.<br />

Stämme und CB<br />

Bei Konflikten zwischen Stark organisierten Ländern und<br />

Stämmen (z. B. nicht organisierten Stammesgebieten oder großen<br />

Stammesbündnissen, die nicht die Definition eines Nationalstaats<br />

nach den westlichen Vorstellungen des 19. Jahrhunderts erfüllen)<br />

ist eine Kriegserklärung bedeutend leichter. Nationalstaaten<br />

können Stämmen ohne CB den Krieg erklären, indem sie einfach<br />

Truppen in das Gebiet des fraglichen Stammes verlegen und eine<br />

Kriegserklärung abgeben. Bei einem negativen Beziehungswert werden<br />

sich die Streitkräfte des Stammes der Invasion widersetzen. Im<br />

Gegensatz zu den anderen drei Ländertypen ist für ein Stammesland<br />

zwar kein CB erforderlich, eine Kriegserklärung jedoch schon. Ohne<br />

Kriegserklärung dürfen Ihre Soldaten das Feuer nicht eröffnen!<br />

Zu den historischen Beispielen für diesen Sonderfall zählen die Streitkräfte<br />

des Britischen Empires im Zulukrieg von 1879, die französische Besetzung von<br />

Indochina sowie die Indianerkriege in den Vereinigten Staaten.<br />

Der Rechtsstatus der Regionstypen<br />

In PON gibt es mehrere Typen von Regionen. Hierbei handelt es<br />

sich um Nationale Regionen, Beanspruchte Regionen, Koloniale<br />

Regionen und weitere, weniger wichtige Regionen. In jeder Region<br />

sind nur bestimmte diplomatische und wirtschaftliche Aktionen<br />

gestattet. Um erfolgreich eine Großmacht spielen zu können, müssen<br />

Sie es verstehen, Ihren potenziellen Gegnern die Kontrolle über<br />

strategisch wichtige Regionen zu entreißen und Ihren rechtmäßigen<br />

Anspruch auf Regionen zu behaupten, die Ihres Erachtens nach<br />

zu Ihrer Nation gehören.<br />

Hinweise zu den Regionen und zur Spieltaktik<br />

Je nach Typ der Region stehen dem Spieler im Umgang mit Regionen<br />

nur bestimmte Optionen offen. Diese Optionen finden Sie in dem<br />

Diplomatie-Pull-down-Menü (bzw. in einem anderen Pull-down-<br />

Menü) auf dem Spielbildschirm. Sie können zum Beispiel nur eine<br />

Region fordern, auf die Sie einen Anspruch haben und die von keinem<br />

anderen Land kolonisiert ist (in einem Friedensabkommen können<br />

Sie immer eine Koloniale Region fordern). Einige Gebäude wie<br />

Handelsposten oder Militäraußenposten können nur in Kolonialen<br />

Regionen errichtet werden, andere hingegen nur in nicht-kolonialen<br />

Regionen (bspw. eine Militärakademie oder ein Stahlwerk).<br />

Nationale Regionen<br />

Die Regionen, die den Kern Ihres Landes bilden, heißen Nationale<br />

Regionen. Regionen wie New York in den Vereinigten Staaten, Paris<br />

in Frankreich, St. Petersburg in Russland usw. gelten als Nationale<br />

Regionen. Diese Gebiete definieren Ihr Land: geografisch, gesellschaftlich<br />

und wirtschaftlich. Nationale Regionen sind folgendermaßen<br />

definiert:<br />

»»<br />

Als Gebiete, in denen Menschen leben, die sich selbst als<br />

Franzosen, Briten, Amerikaner usw. bezeichnen. Hierzu zählen<br />

die traditionellen Kerngebiete der historischen Mächte dieser<br />

Ära. Diese Gebiete sind nicht nur die Heimat Ihrer Bevölkerung,<br />

sondern bilden auch das Fundament der wirtschaftlichen, politischen<br />

und militärischen Macht Ihrer Nation. In dem Spiel spiegelt<br />

sich dies im Staatsaufbau wider, den Sie sich anzeigen lassen<br />

können, indem Sie mit der Maus über eine Region fahren. Mit<br />

dem Tastenkombination ALT + 2 können Sie zudem auf der Karte<br />

den mehrheitlichen Staatsaufbau einblenden.<br />

»»<br />

Die Staaten werden bis zum bitteren Ende um den Besitz dieser<br />

Gebiete kämpfen. Mit anderen Worten: Wenn Sie als Deutsches<br />

Reich traditionell französische Gebiete annektieren, sollten Sie<br />

sich besser auf einen endlosen Konflikt mit Frankreich und unter<br />

Umständen auch mit anderen Großmächten einstellen. Es ist davon<br />

auszugehen, dass in einem Krieg eine Nationale Region des<br />

Feindes besetzt gehalten wird. Der Versuch, diese Region Ihrem<br />

Reich einzuverleiben, wäre in jener Zeit jedoch als äußerst destabilisierender<br />

Akt betrachtet worden, der die Legitimierung aller<br />

Großmächte infrage gestellt hätte.<br />

Wesentliche Aspekte der Nationalen Regionen<br />

»»<br />

Hält ein Feind eine Ihrer Nationalen Regionen besetzt, stellt dies<br />

für Ihre Großmacht einen permanenten Casus Belli (CB) für die<br />

Dauer der Besetzung dar.<br />

»»<br />

In den Nationalen Regionen unter Ihrer Kontrolle lebt eine<br />

Bevölkerung, deren Bedürfnisse Sie über den Nationalen Markt<br />

befriedigen müssen (siehe unten). Mit anderen Worten, Sie<br />

müssen die Grundbedürfnisse der Einwohner in den Nationalen<br />

Regionen mit Ihren eigenen Ressourcen decken. Wenn die<br />

Bevölkerung unzufrieden ist, wird sie gegen Ihre Herrschaft protestieren<br />

oder sich sogar gegen Sie auflehnen.<br />

»»<br />

Auf dem Nationalen Markt kauft die Bevölkerung ein, um ihre<br />

Bedürfnisse befriedigen. Folglich stellt er eine Einnahmequelle<br />

für Ihr Land dar, da die Bevölkerung Steuern auf die gekauften<br />

Produkte entrichtet.<br />

»»<br />

Nationale Regionen dienen als Vorratslager für die Produktion<br />

Ihres Landes. Diese Güter (von Rohstoffen bis hin zu<br />

Fertigprodukten) werden in Ihrem Nationalgebiet gelagert<br />

und nicht etwa in einem abstrakten „Pool“. Diese Vorratslager<br />

sind über Ihr gesamtes (Kern-) Land verteilt und befinden sich<br />

also nicht nur in Ihrer Landeshauptstadt. Ein Feind, der eine<br />

Nationale Region einnimmt, erobert auch deren Vorräte.<br />

Neue Nationale Regionen<br />

Es ist nicht unmöglich, neue Nationale Regionen hinzuzugewinnen.<br />

Dies war übrigens ein wesentlicher Bestandteil des Expansionismus<br />

jener Ära. Unter folgenden Voraussetzungen kann eine Region zu<br />

einer Nationalen Region Ihres Landes werden:<br />

»»<br />

Die ethnische Hauptgruppe der Bevölkerung in der fraglichen<br />

Region ist dieselbe wie in Ihren anderen Kernregionen.<br />

»»<br />

Die Region ist über eine Kette anderer Nationaler Regionen<br />

mit Ihrer Hauptstadt verbunden. Dies gestattet die Expansion<br />

65


von Ländern mit riesiger zusammenhängender Landmasse wie<br />

Russland, den Vereinigten Staaten oder Kanada, jedoch nicht<br />

die Expansion in Überseeregionen. Daraus resultiert, dass die<br />

Regionen, die sich eine Großmacht in Übersee aneignet, zumeist<br />

Kolonialstatus besitzen, was die Viktorianische Ära präzise und<br />

historisch korrekt widerspiegelt. Somit kann nicht davon ausgegangen<br />

werden, dass Birma jemals als genauso britisch betrachtet<br />

werden wird wie London.<br />

»»<br />

Durch das Kolonisieren neuer Regionen durch Ihre ethnische(n)<br />

Kultur(en) und mithilfe einiger mächtiger, wenn auch seltener<br />

Kolonialer Entscheidungen und Ereignisse. Genauer gesagt können<br />

bestimmte Regionen in Übersee (siehe unten) zu „Regionen<br />

von nationalem Interesse“ werden, obwohl ihnen andere<br />

Voraussetzungen fehlen. Näheres finden Sie nachstehend unter<br />

„Regionen von nationalem Interesse“.<br />

»»<br />

Über Ereignis- oder Spielstarteinstellungen für Ihr Land (bspw.<br />

der Anspruch der USA auf ganz Nordamerika).<br />

Beanspruchte Regionen<br />

Ein zweiter Regionstyp ist die Beanspruchte Region. Bei einer<br />

Beanspruchten Region handelt es sich entweder um eine Region,<br />

in der auch manche Ihrer ethnischen Hauptgruppen leben, oder um<br />

eine Region mit großer Loyalität Ihnen gegenüber. Sie können einen<br />

CB gegen ein Land erhalten, das eine von Ihnen beanspruchte<br />

Region besitzt, allerdings nur, wenn das fragliche Land die Region<br />

nicht als Nationale Region oder De Jure-Region betrachtet.<br />

Zum Beispiel könnte Preußen auf Grundlage der ethnischen Zugehörigkeit große<br />

Teile von Bayern sowie der kleineren deutschen Fürstentümer beanspruchen.<br />

Im Gegensatz dazu könnte Preußen trotz deutscher Volkszugehörigkeit<br />

keine Gebiete für sich beanspruchen, auf die Österreich-<br />

Ungarn Anspruch als Nationale Regionen erhebt.<br />

Hinweis: Anspruch auf eine Region zu erheben, ist nur der erste Schritt, um<br />

diese Region in Ihr Land oder Reich zu integrieren. Ein berechtigter Anspruch<br />

ist von dem Einfluss Ihres Landes in der Region, der Größe Ihrer nationalen<br />

Bevölkerung in der Region, der Präsenz von militärischen Kräften usw. abhängig.<br />

Das hindert Länder daran, absurde Ansprüche zu erheben, die sie gar nicht<br />

durchsetzen können.<br />

Regionen von nationalem Interesse<br />

Im Spiel kommt noch ein dritter Typ von Region, und zudem eine<br />

besondere Variante der Nationalen Region vor. Dabei handelt es sich<br />

um eine Region, die nicht als Nationale Region gilt, weil sie keine<br />

Landverbindung zu Ihrem Nationalgebiet besitzt, ansonsten aber<br />

alle Voraussetzungen erfüllt (aber nicht den Status einer Kolonialen<br />

Region innehat).<br />

In diesen „Regionen von nationalem Interesse“ verfügt Ihr Land<br />

über keine Kolonialdurchdringung, die Bevölkerung kauft nicht<br />

auf Ihrem Nationalen Markt ein und sie lagern keine Teile Ihres<br />

Nationalen Vorrats. Dafür gibt es dort jedoch andere Faktoren, die<br />

Ihr Land mit ihnen verbinden. Hierzu zählen die große Loyalität der<br />

Bevölkerung gegenüber Ihrer Nation sowie der hohe Anteil Ihrer<br />

nationalethnischen Gruppe(n).<br />

Als gutes historisches Beispiel kann hier die Beziehung zwischen Hawaii und<br />

den USA angeführt werden. Der Zustrom von Amerikanern auf die Inseln bewirkte<br />

eine Destabilisierung des Königreichs von Hawaii (ein Übriges tat ein kleiner<br />

bewaffneter Aufstand der Amerikaner) und ermöglichte es den Vereinigten<br />

Staaten, sich als dominante Kolonialmacht auf Hawaii zu etablieren.<br />

Koloniale Regionen<br />

Näheres über die Kolonialen Regionen erfahren Sie in dem Kapitel<br />

über die Kolonisation. Grundsätzlich gilt: Eine Region ist entweder<br />

eine Koloniale – oder eben nicht. Handelt es sich um eine Koloniale<br />

Region, verfügt sie über einen bestimmten Wert, die sogenannte<br />

Kolonialdurchdringung. Derartige Regionen können sich mit der Zeit<br />

zu Protektoraten Ihres Landes, zu einer Formellen Kolonie, zu einem<br />

Dominion Ihres Reiches oder sogar zu einer Ihrer Nationalen<br />

Regionen entwickeln.<br />

Nur Koloniale Regionen besitzen einen KD-Faktor. Dieser Wert<br />

verhindert, dass Spieler Nationale Regionen anderer Länder<br />

„kolonisieren“. Näheres entnehmen Sie bitte dem Kapitel „Das<br />

Kolonialspiel“.<br />

Unterworfene Regionen oder auch „Die kuriosen Fälle“<br />

Es gibt auch Regionen, die in keine der genannten Kategorien fallen.<br />

Theoretisch ist es möglich, dass Sie eine Region besitzen, bei<br />

der es sich weder um eine Koloniale Region, noch um eine Nationale<br />

Region handelt – und schon gar nicht um eine Region, auf die Sie<br />

rechtmäßigen Anspruch erheben könnten. Normalerweise ist es<br />

Ihnen in Pride of Nations nicht gestattet, derartige Regionen von<br />

anderen Ländern zu fordern, aber möglicherweise ist die Region infolge<br />

eines Ereignisses oder Krieges in Ihren Besitz übergegangen.<br />

In diesem Fall bezeichnen wir die Region als Unterworfene Region.<br />

Eine derartige Situation würde bspw. eintreten, wenn Österreich-<br />

Ungarn die Region Moskau nach einem Österreichisch-Russischen<br />

Krieg im Rahmen des Friedensabkommens zugesprochen bekäme (ein<br />

äußerst kurioser Fall!). Moskau ist definitiv keine Koloniale Region und<br />

Österreich-Ungarn besitzt nicht den geringsten Anspruch auf Moskau,<br />

dennoch würde Moskau jetzt Österreich-Ungarn gehören, folglich die<br />

Bezeichnung: Unterworfene Region. Die meisten Spieler werden wohl<br />

während des gesamten Spiels keine einzige Unterworfene Region zu<br />

Gesicht bekommen, die Möglichkeit besteht aber durchaus.<br />

De Jure-Regionen<br />

Ein weiterer Regionstyp ist die „De Jure“-Region (Region laut<br />

Gesetz, abgekürzt DJR). Hierbei handelt es sich um eine Region,<br />

die Ihr Land beansprucht, ohne dass dort eine Präsenz Ihres Landes<br />

vorhanden wäre oder langjährige historische, ethnische oder kulturelle<br />

Verbindungen bestehen würden. Die Doktrin der „Manifest<br />

Destiny“ (Offensichtliche Bestimmung) in den Vereinigten Staaten<br />

führte beispielsweise dazu, dass die USA im Prinzip auf das gesamte<br />

Territorium zwischen Atlantik und Pazifik Anspruch erhoben.<br />

Einige amerikanische Chauvinisten gingen sogar soweit, ganz<br />

Nordamerika für die Vereinigten Staaten zu beanspruchen.<br />

PON greift also auch diese Geisteshaltung auf, indem es den<br />

Vereinigten Staaten einen DJR-Anspruch auf sämtliche Regionen<br />

Nordamerikas einräumt. Dies resultiert in einem permanenten CB<br />

gegen jedes Land, das eine Region in Nordamerika sein Eigen nennt.<br />

Grundsätzlich handelt es sich bei einer DJR um einen „erzwungenen“ oder<br />

„künstlichen“ Anspruch mit geringer Legitimation oder internationaler<br />

Unterstützung. Dennoch reicht dieser Anspruch als Rechtfertigung für die<br />

Expansion in diese Region aus.<br />

Als geschichtlich belegtes Beispiel dient der Versuch der USA, die heutige kanadische<br />

Provinz British Columbia für sich zu beanspruchen (unter dem Slogan<br />

„Fifty-Four Forty or Fight!“, der dafür stand, dass man nur von einem Krieg absehen<br />

würde, wenn man sämtliche Gebiete bis zum 54°40‘ nördlicher Breite<br />

erhielte). Die USA begründeten dies mit vagen Verweisen auf den Louisiana-<br />

Kaufvertrag und andere Verträge mit Großbritannien. Letztendlich verständigten<br />

sich die USA und Großbritannien darauf, die Linie weiter südlich zu ziehen,<br />

was dem heutigen Bundesstaat Washington entspricht.<br />

De Facto-Regionen<br />

Alle Regionen, die Sie in Friedenszeiten unter Ihrer Kontrolle haben,<br />

sind De Facto-Regionen (DFR). In all diesen Regionen können sich<br />

Ihre Truppen frei bewegen, ohne dafür ein Durchmarschabkommen<br />

mit einem anderen Land schließen zu müssen. Bei diesem Typ von<br />

Region spielt das internationale Recht keine Rolle: Sie können aus<br />

historischen Gründen oder als Sieger eines Krieges in den Besitz<br />

66


einer DFR gekommen sein und sind berechtigt, dort Truppen zu<br />

stationieren, selbst wenn andere Länder dies als unfair oder als<br />

Verletzung internationalen Rechts erachten. Hierzu gibt es auch<br />

einen Filter entlang der Minikarte.<br />

Als Beispiel hierfür dienen die Regionen im Westen der USA: Die US-Truppen<br />

dürfen sich von den Regionen am Mississippi über die Great Plains nach<br />

Kalifornien bewegen.<br />

Ausnahmen zu den Regeln für die Regionen<br />

Ihre Truppen dürfen nicht nur alle Regionen betreten, die Sie besitzen<br />

(DFRs), sondern auch manche Regionen, die nicht den Status<br />

einer DFR innehaben.<br />

Diplomatische Abkommen und Truppenbewegungen<br />

durch Regionen<br />

Ein typisches Beispiel hierfür ist ein militärisches Abkommen (ein formelles<br />

Bündnis oder ein Durchmarschabkommen) mit dem Zielland.<br />

Russland und Österreich-Ungarn schließen bspw. ein Bündnis und vereinbaren<br />

ein gegenseitiges Durchmarschrecht für ihre Truppen. Dann<br />

sollten Sie nicht allzu überrascht sein, wenn Sie plötzlich Kosaken in<br />

Wien erblicken, das wäre dann ganz normal … oder auch nicht.<br />

Koloniale Regionen<br />

Sie können Koloniale Regionen stets ungehindert betreten, sofern<br />

diese nicht von einer anderen Nation zum Protektorat oder einer Region<br />

mit einem noch höheren Kolonialstatus erklärt wurden. Falls die Region<br />

von einer anderen Macht kolonisiert wurde, benötigen Sie ein diplomatisches<br />

Abkommen, um sich in die Region zu begeben, oder Sie müssen<br />

der dortigen Kolonialmacht den Krieg erklären. Der Kartenfilter<br />

(Tastenkombination: STRG + 5) markiert die Kolonialen Regionen<br />

und blendet einen Tooltipp ein, wenn Sie mit der Maus über eine<br />

Region fahren. Versuchen Sie im Zweifelsfall, Ihre Truppen per<br />

Drag & Drop in die fragliche Region zu verlegen. Wenn das möglich<br />

ist, war dieser Zug zulässig (Ausnahme: Wenn Sie gerade eine<br />

Kriegserklärung abgeschickt haben und noch in dieser Runde eine<br />

Region des Landes betreten, dem Sie den Krieg erklärt haben, dann<br />

gilt dieser Zug als Überraschungsangriff, der – wie oben erwähnt –<br />

einen beträchtlichen Prestigeverlust nach sich zieht).<br />

Wie Sie sehen, gibt es in dem Spiel mehrere Kategorien von<br />

Regionen. Wenn Sie erfolgreich spielen, entwickeln sich Ihre<br />

Kolonialen Regionen mit der Zeit weiter und erreichen einen immer<br />

höheren Kolonialstatus, der für Ihr Heimatland größeren politischen<br />

und wirtschaftlichen Einfluss bedeutet. Vereinfacht gesagt<br />

gibt es zwei Arten von Regionen (Koloniale Regionen und alle anderen<br />

Gebiete) sowie zwei politische Zustände (Krieg und Frieden).<br />

Zu den nicht-kolonialen Regionen zählen Nationale Regionen,<br />

Regionen von nationalem Interesse, Beanspruchte Regionen<br />

und Unterworfene Regionen. Mit dem politischen Status wird<br />

auch festgelegt, wohin Sie Ihre Streitkräfte bewegen und welche<br />

Aktionen Sie ausführen können. Mitunter werden Sie nur in eine<br />

bisher nicht beanspruchte Region im Inneren von Afrika vordringen<br />

können, wenn Sie der Macht, die Ihnen den Zugang verwehrt,<br />

den Krieg erklären.<br />

Wenn Sie dagegen den friedlichen Weg einschlagen möchten, müssen<br />

Sie sich um Bündnisse bemühen und das Spiel der Diplomatie<br />

beherrschen! Ein Durchmarschabkommen kann Ihnen viele<br />

Möglichkeiten eröffnen, Ihr Reich zu erweitern!<br />

Diplomatische Krise und Diplomatische Agenden<br />

Überblick<br />

Oftmals gibt es zwischen den Ländern der Welt Reibungspunkte<br />

und strittige Themen. Der Zankapfel kann bspw. ein Territorium<br />

sein, das ein Land in Besitz hält und ein anderes Land beansprucht.<br />

Es kann sich um eine Truppenansammlung eines nicht ganz so<br />

freundlichen Landes an der Grenze zu Ihrem Staatsgebiet handeln.<br />

Ärgerlich ist aber auch die unfreiwillige Beendigung Ihrer<br />

wirtschaftlichen Unterfangen in einer Kolonialen Region, weil<br />

ein anderes Land das Gebiet zu seinem Protektorat erklärt hat. In<br />

PON bezeichnen wir solche Konflikte als Krise. Diese zahlreichen<br />

Möglichkeiten werden vom Krisenmodul gehandhabt. Das Modul<br />

sucht nach Reibungspunkten und ermittelt die Wahrscheinlichkeit,<br />

dass sich die Situation verschlechtert (bei einem negativen Wert für<br />

die Beziehung zu dem anderen Land ist dies wahrscheinlicher; allerdings<br />

gibt es Beispiele in der Geschichte dafür, dass auch zwei<br />

Länder, die ein freundschaftliches Verhältnis pflegten, Krisen bewältigen<br />

mussten. Erwähnt sei hier nur die Faschoda-Krise zwischen<br />

Frankreich und Großbritannien).<br />

»»<br />

Sollte sich die Lage verschlechtern, wird Ihnen in Ihrem<br />

Rundenprotokoll eine besondere Nachricht angezeigt (diese<br />

Nachricht ist rot markiert und wird gleich als einer der ersten<br />

bzw. als erster Eintrag präsentiert), die Ihnen mitteilt, dass Sie in<br />

eine Krise verwickelt sind!<br />

»»<br />

Prinzipiell geht es bei einer Krise darum, dass zwei Länder um die<br />

Vorherrschaft streiten (in der Regel geht es dabei um eine Region,<br />

aber nicht immer). Alle anderen Großmächte sind eingeladen, als<br />

Dritte einer Krise beizuwohnen. Diese Drittländer können entscheiden,<br />

ob sie an der Debatte teilnehmen möchten oder sich<br />

lieber heraushalten. Im Viktorianischen Zeitalter wurde erwartet,<br />

dass sich andere Großmächte in eine Krise einschalten würden<br />

(um entweder Frieden zu stiften, oder den Schutz der eigenen<br />

Interessen sicherzustellen), sobald sie auch nur im Geringsten von<br />

der strittigen Angelegenheit betroffen waren.<br />

Krisenbewältigung: Die Agenda<br />

Am besten stellen Sie sich die Krisenbewältigung in PON als<br />

Pokerspiel vor. Die gegnerischen Länder platzieren ihren „Einsatz“<br />

(Prestige, Regionen usw.) mithilfe von „Karten“ (der Agenda), die<br />

auf der Hand haben, um den „Pot“ (den Spieleinsatz) zu gewinnen;<br />

sind mehrere Spieler auf der Gewinnerseite, teilen sie sich den „Pot“<br />

(die Prestigepunkte).<br />

Der Rest der Welt schaut bei diesem Spiel zu: Wenn die anderen<br />

Länder der Ansicht sind, dass es bei dem Spiel fair zuging (Gerechte<br />

Sache), dann ist alles in Ordnung. Hinzu kommen dann noch die<br />

Fähigkeit der Spieler (Dominanz) und die Höhe des Spieleinsatzes<br />

(Intensität).<br />

Krise & Agenden<br />

Die Bewältigung einer Krise erfolgt in zwei Schritten. Zunächst müssen<br />

Sie planen, wie Sie mit der Krise umgehen möchten. In der nächsten<br />

Runde teilt Ihnen die Spiel-Engine dann das Ergebnis mit. Am Ende<br />

können Sie den Ausgang der Krise anhand von drei Faktoren ablesen:<br />

»»<br />

Daran, ob der Auslöser der Krise bekommen hat, was er wollte<br />

(den Spieleinsatz);<br />

»»<br />

Daran, ob eine Partei die andere gedemütigt hat (und viel Prestige<br />

gewonnen hat, während die Verliererseite mächtig an Prestige<br />

eingebüßt hat);<br />

»»<br />

Daran, ob sich die Krise verschlimmert hat und zu einem Krieg<br />

ausgeartet ist.<br />

Sie planen die Bewältigung einer Krise mithilfe von Agenden.<br />

Agenden sind Elemente, die Sie im Krisenplanungsfenster aufgreifen<br />

können. Jede Agenda kann pro Krise nur einmal verwendet<br />

werden, dementsprechend müssen Sie Ihre Strategie ausrichten.<br />

Zudem sind manche Agenden nicht immer verfügbar, weil sie<br />

Voraussetzungen erfordern, die entweder auf den Statistikwerten<br />

Ihres Staatschefs oder auf der Situation auf der Karte basieren.<br />

Einige sehr wirkungsvolle Agenden erfordern bspw. einen hohen Diplomatiewert.<br />

Andere Agenden erfordern dagegen, dass Ihr Staatschef eine geringe<br />

67


Aggressivität aufweist, die an seinem Imperialismuswert abzulesen ist.<br />

Schließlich gibt es auch noch Agenden, die erfordern, dass Sie Truppen oder<br />

Schiffe in der Nähe des Anteils oder des Ziellandes in Stellung gebracht haben.<br />

Diese Agenden sind für gewöhnlich sehr wirkungsvoll und können<br />

eine Krise ganz alleine entscheiden, allerdings könnte daraus auch<br />

ein Teufelskreis entstehen. Um von manchen Agenden profitieren<br />

zu können, müssen Sie unter Umständen schon vorab Truppen in<br />

der Nähe des Staatsgebiets des Ziellandes in Stellung bringen.<br />

Und schon die Verlegung von Truppen in die Nähe eines anderen<br />

Landes bzw. die Positionierung von Schiffen vor der Küste des strittigen<br />

Territoriums kann eine Krise verursachen. Seien Sie also gewarnt,<br />

eine Krise kommt nicht aus heiterem Himmel: Eine kluge Großmacht<br />

behält die Aktionen anderer Großmächte in einem umstrittenen<br />

Gebiet stets im Auge und reagiert entsprechend Maßnahmen. Und<br />

die Aktionen, die Sie durchführen, um diese Arten von Agenden auszuspielen,<br />

können unmittelbar die nächste Krise heraufbeschwören.<br />

Die Bestandteile einer Krise<br />

Die möglichen Konsequenzen einer Krise haben wir bereits erörtert.<br />

Jetzt wollen wir betrachten, wie eine Krise abläuft und wie Sie<br />

Einfluss auf den Ausgang einer Krise nehmen können. Eine Krise<br />

setzt sich aus folgenden Faktoren zusammen:<br />

»»<br />

Krisenauslöser: Das Land, das die Krise auslöst und gegen das<br />

Zielland antritt. Der Auslöser präsentiert den Einsatz (in der Regel<br />

eine Region), der auf irgendeine Weise vom Zielland kontrolliert<br />

wird. Der Krisenauslöser wird versuchen, den Einsatz zu gewinnen,<br />

und das Zielland setzt alles daran, den Einsatz nicht zu verlieren.<br />

»»<br />

Die Prestigepunkte: Hierbei handelt es sich um das Prestige, das sich<br />

die an der Krise beteiligten Parteien nach Beilegung und je nach<br />

Ausgang der Krise teilen. Diese Prestigepunktzahl wird größtenteils<br />

von den Krisenparteien beigesteuert, ein Teil davon stammt<br />

jedoch auch von der Spiel-Engine. Wenn ein Land gedemütigt<br />

wird, hat es am Ende weniger Prestige als zu Beginn der Krise.<br />

Wenn ein Land seine Überlegenheit ganz klar demonstriert, dann<br />

besitzt es nach Beilegung der Krise deutlich mehr Prestige. In geringerem<br />

Umfang gilt dies auch für Drittländer. Wenn Österreich-<br />

Ungarn bei einer Krise zwischen dem Deutschen Reich und<br />

Großbritannien vermittelt und die Krise nicht in einen Krieg ausartet,<br />

dann gewinnt Österreich-Ungarn an Prestige, weil es sich als<br />

edler „Friedensstifter“ erwiesen hat. Auch die relative Größe der an<br />

einer Krise beteiligten Länder spielt eine wesentliche Rolle, um festzustellen,<br />

wie viel Prestige den Ländern zugesprochen wird (siehe<br />

die Passiv-Aggressive Strategie unten).<br />

»»<br />

Vertreter der gerechten Sache: Dies ist der Maßstab, anhand dessen<br />

die Welt die gesamte Krise bewertet. Vereinfacht ausgedrückt<br />

beurteilen andere Länder eine Krise danach, wer bei den laufenden<br />

Diskussionen und Kämpfen um Macht und Einfluss im Recht<br />

ist. In der Regel ist davon auszugehen, dass das Zielland der Krise<br />

die Gerechte Sache vertritt (und nicht etwa der Auslöser, der einen<br />

Anspruch erhebt), doch das ist nicht immer Fall. Als „Vertreter<br />

der Gerechten Sache“ eingestuft und markiert zu sein, ist äußerst<br />

wichtig, weil Sie dann viel weniger Prestige für die Bewältigung<br />

einer Krise aufwenden müssen. Den Status des „Vertreters der gerechten<br />

Sache“ können Sie an die Gegenseite verlieren, wenn diese<br />

einige Agenden geschickt einsetzt: Wenn ein Land beispielsweise<br />

die Agenda „Gefälschter Anspruch“ ausspielt und damit durchkommt,<br />

kann das durchaus bedeuten, dass dieses Land nicht mehr<br />

als Tyrann betrachtet wird, sondern als Staat, der einen berechtigten<br />

Anspruch auf den Spieleinsatz erhebt!<br />

»»<br />

Dominanz: Die Partei, die bei einer Krise die Oberhand behält.<br />

Dabei geht es nicht darum, im Recht (oder Unrecht) zu sein. Es<br />

ist vielmehr ein Maß für Ihre Überlegenheit gegenüber dem anderen<br />

Land. In der Regel beginnt die Partei, die zu Beginn der<br />

Krise mehr Prestige besitzt, mit einer Dominanz von +1. Die<br />

Dominanz wird anhand einer symmetrischen Skala eingestuft,<br />

die von -3 bis +3 reicht (negative Werte begünstigen das Zielland,<br />

positive Werte verschaffen dem Auslöser einen Vorteil).<br />

Eine Dominanz von +3 bedeutet, dass der Auslöser 3 Dominanzpunkte<br />

besitzt. Eine Dominanz von -3 besagt dagegen, dass das Zielland über 3<br />

Dominanzpunkte verfügt. Wenn die Dominanz den Wert +3 erreicht, erhält der<br />

Auslöser seinen Spieleinsatz und die Krise ist beendet. Wenn die Dominanz den<br />

Wert -3 erreicht, hat das Zielland den Auslöser derart meisterlich vorgeführt<br />

und gedemütigt, dass die Krise ebenfalls beendet ist (zusätzlich erhält das<br />

Zielland den Löwenanteil der Prestigepunkte).<br />

»»<br />

Krisenintensität: Jede Krise besitzt einen Intensitätswert zwischen<br />

1 und 100. 80 % des Intensitätswerts sind Ihnen bekannt, wenn<br />

Sie Ihre Agenden planen, die restlichen 20 % sind absolut willkürlich.<br />

Dieser willkürliche Betrag wird von der Spiel-Engine heimlich<br />

hinzugefügt (zunächst wird aber ein Wert von 95 nicht überschritten).<br />

Jedes Mal, wenn Sie eine Agenda ausspielen, müssen Sie eine<br />

„Krisenintensitätsprüfung“ über sich ergehen lassen. Bestehen<br />

Sie diese, nimmt die Krise ihren weiteren Verlauf. Wenn Sie die<br />

Krisenintensitätsprüfung jedoch nicht bestehen, dann gerät die<br />

Krise „Außer Kontrolle“. Damit haben Sie dann die Tür zu jeglichen<br />

Verhandlungen zugeschlagen. Möglicherweise haben Sie aber<br />

auch die Bevollmächtigten der Gegenseite aufs Übelste beleidigt.<br />

Oder Sie haben mit einem Krieg gedroht, indem Sie in Ihrem Land<br />

die Mobilmachung angeordnet haben, und die andere Seite hat<br />

sich davon nicht einschüchtern lassen. Egal was Sie auch angestellt<br />

haben, es ist schiefgegangen, und nun gelten Sie im Rest der Welt<br />

als jemand, der die Kontrolle verloren hat! In diesem Fall ist es äußerst<br />

wahrscheinlich, dass im Nachlauf der Krise noch üble Dinge<br />

passieren werden, die von dem internationalen Gesichtsverlust<br />

Ihres Landes bis hin zu einer Kriegserklärung an die Gegenseite<br />

reichen können (und das ohne Casus Belli, d. h. Sie müssen mit<br />

einem erheblichen Prestigeverlust rechnen!).<br />

Ausgang einer Krise<br />

Was sind also Ihre Mittel und potenziellen Ziele? Sie können sich<br />

für ein sehr aggressives Auftreten entscheiden, auch wenn dies den<br />

Verlust der Kontrolle bedeuten könnte, aber dafür das Potenzial<br />

bietet, die Dominanz in der Krise an sich zu reißen. Letztendlich<br />

würden Sie aus der Krise mit deutlich gesteigertem Prestige hervorgehen<br />

(schließlich haben Sie das andere Land gedemütigt) und<br />

als Auslöser würden Sie vielleicht auch den Spieleinsatz erhalten.<br />

»»<br />

Aggressive Strategie. Sie können sich für ein sehr aggressives<br />

Auftreten entscheiden, auch wenn dies den Verlust der Kontrolle<br />

bedeuten könnte, aber dafür das Potenzial bietet, die Dominanz<br />

in der Krise an sich zu reißen. Letztendlich würden Sie aus der<br />

Krise mit deutlich gesteigertem Prestige hervorgehen (schließlich<br />

haben Sie das andere Land gedemütigt) und als Auslöser würden<br />

Sie vielleicht auch den Spieleinsatz erhalten.<br />

Beispiel: Das Deutsche Reich beschließt, mit Frankreich eine Krise um<br />

Marokko heraufzubeschwören. Dabei verfolgt das Deutsche Reich gar nicht<br />

das Ziel, sich den Spieleinsatz Marokko zu holen, sondern Frankreich zu demütigen<br />

und Prestige zu gewinnen. Die Dominanz des Deutschen Reiches ist<br />

reines Glücksspiel: Der deutsche Spieler hofft einfach, dass die Götter der<br />

Zufallszahlen dem Kaiser diesmal gewogen sein werden. Das führt zu dem<br />

Ergebnis, dass das Deutsche Reich Frankreich dazu zwingt, den Schwanz einzuziehen,<br />

und Frankreich auf der internationalen Bühne an Gesicht verliert.<br />

Hätte das Deutsche Reich Pech gehabt, hätte es die Kontrolle über die Situation<br />

verlieren können, und die Länder Europas hätten ihre Streitkräfte mobilisieren<br />

können, um der deutschen Bedrohung ein Ende zu setzen.<br />

» » Passiv-Aggressive Strategie. Bleiben oder werden Sie zum<br />

„Vertreter der gerechten Sache“ und lassen Sie die andere Seite<br />

zahlen. Sie spielen viele Agenden aus, damit zusätzliches Prestige<br />

in den Pot eingezahlt wird, denn Sie wissen, dass Sie „Vertreter<br />

der gerechten Sache“ sind. Das kostet Sie weitaus weniger als jedes<br />

andere Land. Das gilt vor allem, wenn Sie anfänglich weniger<br />

68


Prestige als die Gegenseite besitzen. Wenn Sie das Prestige im Pot<br />

erhöhen, geht es nicht um einen festen Betrag, sondern um einen<br />

Anteil Ihres Gesamtprestiges.<br />

Stellen Sie sich vor, das mächtige Großbritannien streitet mit Mexiko (einem<br />

Schwach organisierten Land) um eine bestimmte Sache, doch dann bleibt<br />

Mexiko Vertreter der gerechten Sache und behält die höhere Dominanz.<br />

Letztendlich kann das bedeuten, dass Großbritannien mehrere hundert<br />

Prestigepunkte an Mexiko abgibt. Aus historischer Sicht hieße dies, dass der<br />

Mexikanische Goldadler den Britischen Löwen vor den Augen der ganzen Welt<br />

am Schwanz herumführt. Hätte jedoch Großbritannien gewonnen, wäre dies<br />

nur ein weiteres Beispiel für die Dominanz der Großmächte über die kleineren<br />

Nationen gewesen.<br />

Krisenbewältigung<br />

Sobald Sie Ihren Plan zur Bewältigung der Krise aufgestellt haben,<br />

wird dieser am Ende der Runde automatisch gespeichert. Die<br />

Spiel-Engine vergleicht daraufhin Ihre Agenden mit denen der<br />

Gegenseite, prüft, ob Drittländer als Schlichter auftreten oder Partei<br />

ergreifen und ermittelt dann das Ergebnis.<br />

In der nächsten Runde erhalten Sie eine Nachricht in roter Schrift<br />

in Ihrem Nachrichtenprotokoll, die Sie darauf hinweist, dass ein<br />

Krisenergebnis vorliegt und eingesehen werden kann. In dem<br />

Fenster ist aufgelistet, was bei den entbrannten Debatten passiert ist.<br />

Dort erkennen Sie auch, ob der Auslöser der Krise den Spieleinsatz<br />

zugesprochen bekommt und ob die Krise Nebenwirkungen wie das<br />

Ende der Beziehungen oder gar einen Krieg zwischen den beiden<br />

Hauptparteien nach sich gezogen hat. Darüber hinaus sehen Sie,<br />

wer durch den Umgang mit der Krise an Prestige gewonnen hat und<br />

wer gezwungen war, den Schwanz einzuziehen, was im Allgemeinen<br />

mit beträchtlichem Prestigeverlust verbunden ist.<br />

Vermittler<br />

Vermittler gewinnen an Prestige, wenn sie verhindern, dass die<br />

Krise außer Kontrolle gerät und wenn kein Land eine Dominanz<br />

von +3 erzielt (was mit der Demütigung einer Seite gleichbedeutend<br />

wäre und kein gutes Licht auf die vermittelnde Nation werfen<br />

würde, weil daraus internationale Spannungen resultieren).<br />

Drittländer, die eine Nation unterstützt haben, erhalten Prestigepunkte,<br />

wenn ihre Seite als Sieger aus der Krise hervorgeht. Das<br />

heißt, die siegreiche Seite besitzt eine größere Dominanz als die<br />

Gegenseite und die Krise ist wegen der Beteiligung des Drittlandes<br />

nicht außer Kontrolle geraten.<br />

Als historisches Beispiel hierfür dient die Rolle, die die Vereinigten Staaten<br />

bei der Beendigung des Russisch-Japanischen Krieges gespielt haben. Als<br />

Vermittler bei einer Krise aufzutreten, stellt eine großartige Möglichkeit dar, an<br />

Prestige zu gewinnen, ohne selbst einen Krieg zu riskieren.<br />

Diplomatische Aktionen (nach Typ)<br />

Bilaterale diplomatische Aktionen<br />

Diese Aktionen sind ihrem Wesen nach „bilateral“, denn sie erfordern<br />

die Zustimmung oder Teilnahme anderer Länder, um stattfinden<br />

zu können.<br />

1.1.1 Verteidigungsabkommen anbieten<br />

1.1.2 Abkommen<br />

1.1.3 Durchmarschrecht gewähren<br />

1.1.4 Bündnis<br />

1.1.5 Um Nachschubrecht ersuchen<br />

1.1.6 Um Durchmarschrecht ersuchen<br />

1.1.7 Staatsbesuch erbitten<br />

1.1.8 Um Staatskredit ersuchen<br />

1.1.9 Friedensabkommen anbieten<br />

1.1.10 Um gegenseitiges Nachschubabkommen ersuchen<br />

Unilaterale diplomatische Aktionen<br />

Derartige Aktionen können ohne Zustimmung oder Zusammenarbeit<br />

anderer Länder durchgeführt werden.<br />

1.1.11 Kriegserklärung<br />

1.1.12 Nachschubrecht gewähren<br />

1.1.13 Durchmarschrecht gewähren<br />

1.1.14 Aktion (Bündnis, Abkommen, Friedensabkommen) ablehnen<br />

1.1.15 Lokale Unterstützung versprechen<br />

1.1.16 Staatskredit widerrufen<br />

Befehle und Optionen in Krisen<br />

1.1.17 Verzögern<br />

1.1.18 Diskutieren<br />

1.1.19 Internationale Konferenz vorschlagen<br />

1.1.20 Silberne Zunge<br />

1.1.21 Unterstützer unter Druck setzen<br />

1.1.22 Pressekonferenz einberufen<br />

1.1.23 Versöhnung<br />

1.1.24 Um rechtliche Aspekte streiten<br />

Glossar & Abkürzungen<br />

»»<br />

Element: Ein Baustein einer Einheiten Elemente besitzen ganz<br />

eigene Eigenschaften und können nicht manipuliert werden<br />

»»<br />

Kampfgruppe: Ein Obergriff für Land- und Seestreitkräfte, die gemeinsam<br />

verlegt werden und zusammen kämpfen Sie erteilen<br />

Ihren Verbänden Befehle<br />

»»<br />

Unabhängige Kampfgruppe: Alle Verbände und Einheiten, die nicht<br />

Teil eines Korps innerhalb einer Armee sind<br />

»»<br />

BP: Befehlspunkt (aus AACW und anderen AGEOD-Spielen)<br />

»»<br />

KD: Kolonialdurchdringung Der Wert des Kolonialeinflusses<br />

Ihrer Großmacht in einer Region<br />

»»<br />

NM: Nationalmoral Ein Maß für die Kampfbereitschaft Ihrer Seite<br />

»»<br />

Verband: Siehe Kampfgruppe<br />

»»<br />

Einheit: Die kleinste Kampfgruppe, die Sie im Spiel verändern<br />

können Anführer stellen eine besondere Art von Einheit dar<br />

»»<br />

PP: Prestigepunkt (eine Art Siegpunkt)<br />

»»<br />

SP: Siegpunkt (wird in PON nicht verwendet)<br />

Anhänge<br />

»»<br />

Versorgung: Sowohl Allgemeine Versorgungsgüter als auch Munition<br />

»»<br />

Aide de Camp: Ein Adjutant in einem Armeeverband, der kein militärischer<br />

Befehlshaber ist und einen Strategischen Wert von 5+ besitzt<br />

»»<br />

Symbolisches Ziel: Noch offen<br />

»»<br />

GroSSverband: Besteht aus 49 Einheiten bzw. aus Einheiten mit<br />

einem BP-Wert 49<br />

»»<br />

Kleinverband: Besteht aus 4 oder weniger Einheiten bzw. aus<br />

Einheiten mit einem BP-Wert von kleiner/gleich 4<br />

Stadtsymbole<br />

Nachstehend finden Sie eine allgemeine Beschreibung einiger<br />

Symbole, auf die Sie stoßen könnten, wenn Sie Städte auf der Karte<br />

ansehen. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit,<br />

sondern soll dem Spieler lediglich einen allgemeinen Überblick<br />

verschaffen.<br />

69


Geländeübersicht für Landeinheiten<br />

Geländeart Auswirkungen auf Bewegung/Nachschub Gefechtsauswirkungen<br />

(Angr./Vert.)<br />

Straßen<br />

Unabhängig von der tatsächlichen Geländeart als freies<br />

Gelände zu behandeln<br />

Hauptverkehrswege Kosten der Bewegung betragen 50 % der Kosten für freies<br />

Gelände<br />

Freies Gelände<br />

Gehölz Geringer Punktabzug Angr.: –<br />

Vert.: Geringer Bonus<br />

Wald Moderater Punktabzug Angr.: –<br />

Vert.: Moderater Bonus<br />

Marschgebiet Hoher Punktabzug Angr.: –<br />

Vert.: Moderater Bonus<br />

Wildnis Hoher Punktabzug Angr.: Hoher Punktabzug<br />

Vert.: –<br />

Gebirge Hoher Punktabzug Angr.: Hoher Punktabzug<br />

Vert.: –<br />

Großer Fluss/ See Hoher Punktabzug Angr.: –<br />

Vert.: Hoher Bonus<br />

Kleiner Fluss Moderater Punktabzug Angr.: –<br />

Vert.: Geringer Bonus<br />

Fähre/Brücke Moderater Punktabzug Angr.: –<br />

Vert.: Geringer Bonus<br />

Weitere Auswirkungen<br />

Fouragebonus<br />

Verbergungsbonus<br />

Verbergungsbonus<br />

Verbergungsbonus<br />

Eingeschränkte Fourage<br />

Kann im Winter zufrieren<br />

Wenn zugefroren, nicht zutreffend<br />

Hinweise<br />

Siehe<br />

Hinweis 2<br />

Siehe<br />

Hinweis 3<br />

Siehe<br />

Hinweis 4<br />

Siehe<br />

Hinweis 5<br />

Siehe<br />

Hinweis 5<br />

Siehe<br />

Hinweis 5<br />

Flachwasser Moderater Punktabzug Kann im Winter zufrieren<br />

Küstengewässer<br />

Unpassierbar<br />

Ozean<br />

Unpassierbar<br />

Transitverbindung<br />

Hin- und Rückreise erfordert 1 volle Runde<br />

Hinweise:<br />

1. Irreguläre/Leichte Einheiten erhalten Hohen Gefechtsbonus (Angr. & Vert.) Nicht in dieser Spielversion.<br />

2. Irreguläre/Leichte Einheiten erhalten Geringen Gefechtsbonus (Angr.) und Hohen Gefechtsbonus für Hinterhalte<br />

3. Irreguläre/Leichte Einheiten erhalten Moderaten Gefechtsbonus (Angr.) für Hinterhalte<br />

4. Irreguläre/Leichte Einheiten erhalten Moderaten Gefechtsbonus (Angr.) für Hinterhalte, erleiden erhöhten Punktabzug bei der Bewegung von<br />

Einheiten auf Rädern bzw. berittenen Einheiten<br />

5. Befreundete Kampfgruppen, die über einen (großen oder kleinen) Fluss angreifen, werden nicht mit Punktabzug belegt, wenn für die Region ein Wert von mehrals<br />

10 % für die Militärkontrolle durch einen Verbündeten gilt<br />

Tastenkombinationen & Kurzbefehle<br />

Zoom<br />

Mausrad: Vergrößern/Verkleinern<br />

Mausrad klicken: Zwischen den maximalen und minimalen Zoomstufen<br />

umschalten<br />

Ende: S. o.<br />

Bild-Auf: Vergrößern<br />

Bild-Ab: Verkleinern<br />

Handhabung von Verbänden<br />

Linksklick: Verband auswählen<br />

Rechtsklick: Auswahl aufheben (und Rückkehr zur Nachrichtenanzeige)<br />

[STRG] + Klick: Die diversen Regionsverbände durchgehen<br />

Drag & Drop auf andere Region: Bewegen<br />

Drag & Drop auf dieselbe Region: Gesamte Bewegung abbrechen<br />

(Ausnahme: Bei gedrückter Umschalttaste sind Bewegungen hin<br />

und zurück möglich)<br />

Drag & Drop auf andere Verbände: Feind abfangen oder Zusammenschluss<br />

mit verbündetem Verband<br />

Drag & Drop auf Stadt, Hafen: Stadt/Hafen betreten<br />

Drag & Drop auf Reiter: Zusammenschluss mit diesem Verband<br />

Entf: Letzte Etappe des Marschwegs einer Armee oder Flotte rückgängig<br />

machen<br />

C: Karte auf ausgewählten Verband zentrieren<br />

[UMSCHALT] Bei ausgewähltem Armeeverband: Armeebefehlsradius<br />

anzeigen<br />

[UMSCHALT] Bei Auswahl eines Nicht-Armeeverbandes: Nachbarregionen<br />

und Art der Verbindungen anzeigen<br />

E/R: Landverbände durchgehen Gleichzeitig [Strg] drücken, um Einheiten<br />

zu überspringen, die sich nicht bewegen<br />

T/Y: Marineverbände durchgehen Gleichzeitig [Strg] drücken, um<br />

Einheiten zu überspringen, die sich nicht bewegen<br />

S (Wachposten): Ausgewählte Kampfgruppe wird beim Durchgehen<br />

der Kampfgruppen mit den Tasten E/R/T/Y übersprungen<br />

[Strg] + S: Alle „Wachposten“-Befehle entfernen<br />

[Strg] + L: Alle Verbände sperren/entsperren (verhindert den Zusammenschluss<br />

zweier Verbände per Drag & Drop)<br />

Rechtsklick auf Reiter: Verband sperren/entsperren<br />

TAB: Kartenfilter wechseln<br />

F1: Nationsübersicht/STRG + F1: Kartenfilterliste (optional)<br />

F2: Kampfgruppenliste (ehemals F1)/STRG + F2: Strategiekarte (weniger<br />

wichtig und es war nötig, Tasten freizugeben)<br />

F3: Rüstungsproduktion (muss sich eng an der Kampfgruppenliste<br />

orientieren, um einheitlich zu sein)<br />

F4: Handel/Wirtschaft/STRG + F4: Kredite (weniger wichtig)<br />

F5: Transaktionsliste/STRG + F5: Gebäudeliste<br />

F6: Steuern & Soziales<br />

F7: Technologie (STRG + F7: Sehr spezielles, optionales Technologieverzeichnis!)<br />

F8: Kolonien<br />

F9: Diplomatie<br />

F10: Ziele/STRG + F10: Hintergrund (weniger wichtig)<br />

70


Im Einheitenfeld:<br />

Strg + Klick: Mehrerer Einheiten auswählen/abwählen<br />

Mit Mausrad scrollen: Einheitenliste durchgehen<br />

Einheit(en) auswählen und per Drag & Drop auf der Karte platzieren:<br />

Neue Armee/Flotte erstellen Wird verwendet, um bspw. an einer<br />

Küste ohne befreundeten Hafen an Land zu gehen<br />

A, O, D, P: Verband in entsprechenden Modus versetzen<br />

Einsatzbefehle (sofern zutreffend)<br />

Umschalt + T: Beim Erreichen des Ziels Stadt betreten<br />

Umschalt + F: Fort bauen<br />

Umschalt + D: Depot bauen<br />

Umschalt + S: Ausfall aus Gebäude<br />

Umschalt + M: Gewaltmarsch<br />

Umschalt + A: Hinterhalt legen<br />

Umschalt + R: Fort schleifen<br />

Umschalt + B: Gebäude in Brand setzen (Landeinheiten)<br />

Umschalt + B: Küstenbeschuss (Seeeinheiten)<br />

[Strg] + C: Mehrere ausgewählte Einheiten zusammenlegen<br />

[Strg] + D: Einheit aus Kampfgruppe mit mehreren Einheiten entfernen<br />

Nachrichtenprotokoll:<br />

Klick: In die Region gehen, wo das Ereignis passiert ist (sofern relevant)<br />

Doppelklick: Nachrichteninhalt anzeigen (bei rot markierter Nachricht)<br />

und spezielles Nachrichtenfenster öffnen<br />

Mit Mausrad scrollen: In der Nachrichtenliste nach oben und unten<br />

scrollen<br />

Fenster:<br />

Esc: Fenster schließen<br />

Gespeicherte Spielstände:<br />

Wenn Sie auf dem Bildschirm „Spiel laden“ die Maus über einen gespeicherten<br />

Spielstand bewegen, können Sie entweder eine Runde<br />

zurückgehen (Startseite), das Spiel umbenennen (Einfg) oder das<br />

Spiel löschen (Entf)<br />

Kolonisationsbefehle<br />

Derkundungstrupp<br />

Expedition der Naturhistorischen<br />

Gesellschaft<br />

Expedition der Geografischen<br />

Gesellschaft<br />

Archäologische Expedition<br />

Prospektion<br />

Militärexpedition: Bestrafen<br />

Militärexpedition: Befrieden<br />

Militärexpedition: Vergelten<br />

Militäraußenposten<br />

Kanonenbootdiplomatie<br />

Flottendemonstration<br />

Lokaler Häuptling – Bestechen<br />

Lokaler Häuptling – Abkommen<br />

Lokaler Häuptling – Gebiet<br />

abtreten<br />

Missionar entsenden<br />

(Eine unbekannte Region erkunden: Mehr Prestige<br />

und KD möglich)<br />

(Mehr KD, mehr Prestige, verärgert u. U. die<br />

Einheimischen)<br />

(Mehr KD, mehr Prestige, verärgert u. U. die Einheimischen,<br />

ggf. Entdeckung neuer Ressourcen)<br />

(Mehr KD, mehr Prestige, bringt die Einheimischen<br />

garantiert gegen Sie auf)<br />

(Mehr KD und u. U. Fund neuer Ressourcen)<br />

(Erfordert befreundete Einheiten in der Region,<br />

steigert den Zorn der Einheimischen, mehr KD)<br />

(Verursacht u. U. einen organisierten Aufstand;<br />

steigert den Zorn der Einheimischen; mehr KD)<br />

(Verursacht u. U. einen organisierten Aufstand;<br />

steigert den Zorn der Einheimischen; mehr KD)<br />

(Mehr KD)<br />

(Mehr KD, aber erfordert Schiffe vor der Küste der<br />

Region)<br />

(Mehr KD)<br />

(Mehr KD; senkt Zorn der Einheimischen) Kosten:<br />

1 Geld<br />

(Mehr KD; senkt Zorn der Einheimischen) Kosten:<br />

1 Diplomat<br />

(Mehr KD; senkt oder steigert Zorn der Einheimischen)<br />

Kosten: 1 Geld<br />

(Mehr KD in jeder Runde)<br />

Kolonialhändler<br />

Kolonialhandelsposten<br />

Straßennetz verbessern<br />

Telegrafennetz verbessern<br />

Schule<br />

Impfkampagne<br />

Sanitärkampagne<br />

Immigranten zur Kolonie<br />

Koloniegesellschaft gründen<br />

Protektorat ausrufen<br />

Formelle Kolonie ausrufen<br />

Dominion ausrufen<br />

Zum Vasallen erklären<br />

Anteil beanspruchen<br />

Zölle erheben<br />

Eisenbahnkonzessionen<br />

Diplomatie<br />

(Mehr KD; kurzfristiger Transfer von $$ in die<br />

Region)<br />

(Mehr KD; langfristiger Transfer von $$ in die<br />

Region)<br />

(Mehr KD und verbessertes Straßennetz)<br />

(Mehr KD und bessere Entwicklung der Region)<br />

(Mehr KD)<br />

(Mehr KD und bessere Entwicklung der Region)<br />

(Mehr KD und bessere Entwicklung der Region)<br />

(Mehr KD; Bevölkerungszuwachs in der Hauptstadt<br />

der Kolonialregion)<br />

(Zielt auf die eigene Hauptstadt ab; mit der Zeit<br />

mehr KD in allen Nachbarprovinzen)<br />

(Bei erfüllten Voraussetzungen)<br />

(Bei erfüllten Voraussetzungen)<br />

(Bei erfüllten Voraussetzungen)<br />

(Bei erfüllten Voraussetzungen)<br />

(Kann verwendet werden, um eine Krise auszulösen;<br />

nur verfügbar, wenn eine Nachbarprovinz ihren<br />

Kolonialstatus ändert)<br />

(Nur in instabilem Land, schwach organisierter<br />

Hauptstadt/Region)<br />

(Nur in instabilem Land, schwach organisierter<br />

Hauptstadt/Region)<br />

Staatsbesuch erbitten<br />

Verbessert Beziehungen<br />

Staatsbesuch<br />

Verbessert Beziehungen<br />

Staatsbesuch (Dauerhafte Wirkung) Verbessert Beziehungen<br />

[Region] lokale Unterstützung<br />

verspr.<br />

Variable Kosten für den Anbieter (Diplomatie);<br />

verbessert Beziehungen (gestattet Versorgung und<br />

Bewegung von Truppen in benachbarten Gebieten?)<br />

Verteidigungsabkommen anbieten Variable Kosten (Diplomatie) für den Anbieter; verpflichtet<br />

zur Verteidigung; verbesserte Beziehungen,<br />

sofern das Abkommen akzeptiert wird.<br />

Verteidigungsabkommen widerrufen (Geringe Kosten in Form schlechterer Beziehungen)<br />

Krieg erklären<br />

(Beträchtliche Kosten in Gestalt stark verschlechterter<br />

Beziehungen)<br />

Krieg<br />

(Gestattet die Mobilmachung)<br />

Totaler Krieg<br />

(Gestattet die Mobilmachung; senkt die Bevölkerungszufriedenheit;<br />

Rückgang beim $$)<br />

Friedensabkommen anbieten (Ohne Bedingungen, Kolonie anbieten/fordern;<br />

Kriegsentschädigungen anbieten/fordern,<br />

Status eines freien Landes anbieten/fordern)<br />

Friedensangebot ablehnen<br />

Friedensabkommen<br />

(Friedensangebot angenommen)<br />

Um Staatskredit ersuchen<br />

(Kredit in Höhe von $$, den eine Großmacht einer<br />

anderen Großmacht gewährt; Finanzspritze ($$) für<br />

den Kreditnehmer; einige $$ (Zinsen?) und positiver<br />

Beziehungswert für den Kreditgeber)<br />

Gewährter Staatskredit<br />

($$ pro Runde an den Kreditnehmer; $ und Prestige<br />

pro Runde an den Kreditgeber)<br />

Staatskredit ablehnen<br />

(beendet Staatskredit)<br />

Nachschubrecht gewähren (Nutzung Ihrer Nachschubquellen anbieten)<br />

Nachschubrecht widerrufen (Beendet Nachschubrecht)<br />

Nachschubrecht gewährt<br />

(Empfänger besitzt Nachschubrecht)<br />

Gewährtes Nachschubrecht (Beendet gewährtes Nachschubrecht)<br />

widerrufen<br />

Gegenseitigen Nachschub<br />

vorschlagen<br />

Gegenseitigen Nachschub widerrufen<br />

Krisenaktionen<br />

Krisenhauptakteur<br />

Krisennebenakteur<br />

Krisenplanung<br />

(Beide Seiten gewähren sich gegenseitig das<br />

Nachschubrecht)<br />

(Nachschubrecht widerrufen)<br />

(Die Großmacht, die die Krise auslöst)<br />

(Die Großmacht, die reagiert; schließt die Einmischung<br />

von Drittländern ein)<br />

(Unbekannt)<br />

71


Krisenplatzhalter<br />

Verzögern<br />

Diskutieren<br />

Konferenz vorschlagen<br />

Silberne Zunge<br />

Unterstützende Länder unter<br />

Druck setzen<br />

Pressekonferenz einberufen<br />

Versöhnung<br />

Um rechtliche Aspekte streiten<br />

(Wird derzeit nicht verwendet)<br />

(Die Krise in die Länge ziehen)<br />

(Die Krise in die Länge ziehen und Dominanz gewinnen/verlieren)<br />

(Sowohl ein Versuch zur Bewältigung der Krise als<br />

auch zur Steigerung der Dominanz)<br />

(Der Versuch, andere Länder auf Ihre Seite zu ziehen)<br />

(Versuch, andere Länder auf Ihre Seite zu zwingen)<br />

(Möglicher Dominanzgewinn (oder Verlust))<br />

(Versuch, die Krise zu beenden)<br />

(Versuch, die Krise in die Länge zu ziehen)<br />

bspw. Werkzeugmaschinen, Maschinenteile, Ersatzteile, Werkzeuge,<br />

Stacheldraht, Automotoren, Flugzeugtriebwerke, Schiffsmotoren usw.<br />

5. Umfasst alle Arten von Luftfahrzeugen: Kleinluftschiffe, lenkbare<br />

Luftschiffe und Zeppeline sowie ein- und mehrmotorige Flugzeuge.<br />

NATO-Symbole<br />

Nachstehend finden Sie eine allgemeine Beschreibung einiger Symbole,<br />

auf die Sie stoßen können, wenn Sie Städte auf der Karte betrachten.<br />

Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll<br />

dem Spieler lediglich einen allgemeinen Überblick verschaffen.<br />

Legende:<br />

/ = entweder/oder – A = Arbeiter – L = Leibeigener – B = Bauer – Nationale Produktion<br />

Ressourcen (Abkürzung)<br />

Voraussetzungen Ressourcen Erzeugnis<br />

Geld ($) Bevölkerung Steuern $<br />

Kohle (Ko) Kohlebergwerk Ko, B/L Ko<br />

Gummi (Gu) Kautschukplantage Gu, B/L Gu<br />

Eisen (Ei) Eisenmine Ei, B/L Ei<br />

Mineralien (Mn) Mineralienmine Mn, B/L Mn<br />

Nitrate (Nt) Nitratmine Nt, B/L Nt<br />

Obst (Ob) Obstplantage Ob, B/L Ob<br />

Zucker (Zu) Zuckerfabrik Zu, B/L Zu<br />

Vieh (Vi) Viehzucht Vi, B/ Vi<br />

Fisch (Fi) Fischereihafen Fi, B, Küste Fi<br />

Tabak (Tb) Tabakplantage Tb, B/L Tb<br />

Baumwolle (Bw) Baumwollplantage Bw,B/L Bw<br />

Holz (Ho) Sägewerk Wo, B/L Ho<br />

Gold (G) Goldmine G, B/G G, $<br />

Getreide (Ge) Getreideanbau Ge, B/L Ge<br />

Reis (Re) Reisfeld Re, B/L Re<br />

Farbstoffe (Fb) Farbstoffplantage Fb, B/L Fb<br />

Öl (Öl) 1 Ölquelle Öl, B Öl<br />

Seide (Se) Seidenplantage Se, B/L Se<br />

Opium (Op) Opiumplantage Op, B/L Op<br />

Edelsteine (Ed) Edelsteinmine Ed, B/L Ed<br />

Tee (Te) Teeplantage Te, B/L Te<br />

Wolle (Wo) Schafzucht Wo, B/L Wo<br />

Kaffee (Kf) Kaffeeplantage Kf, B/L Kf<br />

GröSSe der Einheit:<br />

Gruppe/Rotte<br />

Brigade<br />

Zug<br />

Division<br />

Kompanie<br />

Korps<br />

Bataillon<br />

Armee<br />

Regiment<br />

Armeegruppe (Front)<br />

Einheitentyp / Andere Bezeichnung:<br />

Einheitssymbol Einheitentyp Andere Bezeichnung<br />

Admiral (ein bis drei Anker<br />

Nicht vorhanden<br />

Lufteinheit<br />

Nicht vorhanden<br />

Gefertigte Güter<br />

Stahl (ST) Stahlfabrik Ko, Ei, W ST<br />

Versorgung (VG) Versorgungsfabrik IG, Ge, W VG<br />

Munition (MU) Munitionsfabrik Ni, W MU<br />

Güter (GÜ) 2 IG-Fabrik ST, Ho, W GÜ<br />

Wein (WN) Weingut Ob, W WN<br />

Textilien (TX) Textilfabrik WN/Bw, Fb, W TX<br />

Chemikalien (CH) Chemiewerk Ni, W CH<br />

Elektroprodukte (EP) 3 Elektrofabrik Gu, ST, GÜ,W EP<br />

Mechanische Produkte (MP) 4 Maschinenfabrik CH, GÜ, ST,W MP<br />

Luxusgüter (LX) Luxusgüterfabrik G/Ed, Fb, SE, W LX<br />

Automobile (AU) Automobilfabrik EP, MP, LX, W AU<br />

Luftfahrzeuge (LF) 5 Luftfahrzeugwerk EP, MP, ST, W LF<br />

1. Die Ölproduktion ist eine hochkomplexe Angelegenheit, allein schon, was<br />

die Bohrungen betrifft. Bauern sind eher in der Lage, mit den komplexen<br />

Tätigkeiten bei Ölbohrungen zurechtzukommen als Leibeigene, die stärker<br />

auf unqualifizierte landwirtschaftliche Arbeit fokussiert sind.<br />

2. Güter (GÜ), die auch als Industriegüter (IG) bezeichnet werden, schließen<br />

alle nicht mechanischen und nicht elektrischen Güter jener Ära ein. Hierzu<br />

zählen Handelsgüter wie Spielzeug, Feuerwaffen, Nägel usw., aber keine<br />

Lebensmittel, Textilien oder hoch entwickelten Industrieanlagen.<br />

3. Zu den Elektroprodukten zählen industriell gefertigte Elektrobauteile<br />

jeder Größe inkl. gewaltiger Wasserkraftgeneratoren, Telefonen, kleinen<br />

Elektromotoren sowie Elektrogeräten für den Haushalt.<br />

4. Umfassen jegliche Arten maschinell gefertigter Produkte. Hierzu zählen<br />

Lufteinheit, Logistik (Flugplatz)<br />

Lufteinheit, Luftschiff (Zeppelin)<br />

Lufteinheit, Ballone<br />

Lufteinheit, Frühes Jagdflugzeug<br />

Lufteinheit, Früher taktischer Bomber<br />

Lufteinheit, Frühes Marineflugzeug<br />

Lufteinheit, Früher strategischer<br />

Bomber<br />

Lufteinheit, Aufklärungsflugzeug<br />

Lufteinheit, Aufklärungsflugzeug<br />

(alternat. Symbol)<br />

Panzerwagen<br />

Gepanzerte Einheit<br />

Gepanzerte Einheit (Früher Panzer)<br />

Gepanzerter Zug<br />

Unterstützung<br />

Strategischer Bomber<br />

Unterstützung<br />

Jagdflugzeug<br />

Taktischer Bomber<br />

Marineflugzeug<br />

Strategischer Bomber<br />

Luftaufklärer<br />

Luftaufklärer<br />

Leichtes Fahrzeug<br />

Schweres Fahrzeug<br />

Schweres Fahrzeug<br />

Gepanzerter Zug<br />

72


Einheitssymbol Einheitentyp Andere Bezeichnung Einheitssymbol Einheitentyp Andere Bezeichnung<br />

Küstenartillerie<br />

Schwere Artillerie<br />

Sturminfanterie<br />

Eliteinfanterie<br />

Feldartillerie<br />

Mittelschwere Artillerie<br />

Marineinfanterie<br />

Linieninfanterie<br />

Festungsartillerie<br />

Schwere Artillerie<br />

Freiwilligeninfanterie<br />

Miliz<br />

Gardeartillerie<br />

Mittelschwere Artillerie<br />

Irregulär<br />

Räuber<br />

Schwere Artillerie<br />

Schwere Artillerie<br />

Sanitäter<br />

Unterstützung<br />

Schwere Gardeartillerie<br />

Schwere Artillerie<br />

Militärberater<br />

Unterstützung<br />

Berittene Artillerie<br />

Leichte Artillerie<br />

Miliz (nicht organisiert)<br />

Miliz<br />

Berittene Gardeartillerie<br />

Leichte Artillerie<br />

Miliz (organisiert)<br />

Miliz<br />

Leichte Artillerie<br />

Leichte Artillerie<br />

Militärpolizei<br />

Miliz<br />

Gebirgsartillerie<br />

Mittelschwere Artillerie<br />

Feldjäger<br />

Linieninfanterie<br />

Belagerungsartillerie<br />

Kavallerie<br />

Schwere Artillerie<br />

Kavallerie<br />

Marineeinheit, Früher<br />

Truppentransporter<br />

Marineeinheit, Flottille<br />

Truppentransporter<br />

Transportschiff<br />

Elitekavallerie<br />

Gardekavallerie<br />

Schwere Kavallerie<br />

Schwere Gardekavallerie<br />

Kavallerie<br />

Kavallerie<br />

Kavallerie<br />

Kavallerie<br />

Marineeinheit, leichter Zerstörer (Fluss),<br />

Kanonenboot und Monitor<br />

Marineeinheit, Schweres<br />

Stahlkriegsschiff (BB, BC)<br />

Marineeinheit, Leichtes Stahlkriegsschiff<br />

(CA, CL)<br />

Marineeinheit, Flusstransportschiff<br />

Leichtes Küstenschiff<br />

Schweres Kriegsschiff<br />

Leichtes Kriegsschiff<br />

Transportschiff<br />

Leichte Kavallerie<br />

Kavallerie<br />

Marineeinheit, Transportdampfschiff<br />

Transportschiff<br />

Pionier<br />

Pionier<br />

Marineeinheit, U-Boot<br />

Leichtes Kriegsschiff<br />

Gardepionier<br />

Pionier<br />

Marineeinheit, Torpedoboot<br />

Leichtes Kriegsschiff<br />

General (ein bis vier Sterne)<br />

Nicht vorhanden<br />

Marineeinheit, Transportschiff<br />

Versorgung<br />

Güter<br />

Güter<br />

Partisanen<br />

Räuber<br />

Hauptquartier<br />

Armeehauptquartier<br />

Pioniere<br />

Pionier<br />

Hauptquartier<br />

(alternat. Symbol)<br />

Infanterie<br />

Armeehauptquartier<br />

Linieninfanterie<br />

Politische Kommissare<br />

Plänkler<br />

Unterstützung<br />

Leichte Infanterie<br />

Fahrradinfanterie<br />

Unterstützung<br />

Maschinengewehr<br />

Leichte Artillerie<br />

Eliteinfanterie<br />

Eliteinfanterie<br />

Fernmeldekompanie<br />

Unterstützung<br />

Festungsinfanterie<br />

Schwere Gardeinfanterie<br />

Linieninfanterie<br />

Eliteinfanterie<br />

Arbeiter, Kulaken, Aufständische und<br />

Streiker<br />

Versorgung<br />

Miliz<br />

Versorgung<br />

Leichte Infanterie<br />

Marineinfanterie<br />

Motorisierte Infanterie<br />

Gebirgsjäger<br />

Berittene Infanterie<br />

Leichte Infanterie<br />

Eliteinfanterie<br />

Linieninfanterie<br />

Eliteinfanterie<br />

Linieninfanterie<br />

PS: Bei einigen dieser Symbole handelt es sich nur um an NATO-Symbole angelehnte Zeichen.<br />

Definition der Symbole für Spezialfähigkeiten<br />

In PON gibt es über 500 Spezialfähigkeiten. Wenn Sie den Mauszeiger<br />

über das Symbol für eine Spezialfähigkeit bewegen, wird ein<br />

Tooltipp mit nützlichen Hinweisen eingeblendet. Nachstehend finden<br />

Sie eine Liste dieser Symbole:<br />

73


PARADOX FRANCE<br />

– Athena Games Entertainment Online<br />

Distribution (AGEOD)<br />

General Manager: Lena Blomberg<br />

Spieldesign: Philippe Thibaut & Philippe Malacher<br />

Entwicklung: Philippe Malacher, Fernando Turi & Philippe Thibaut<br />

Künstlerische Leitung: Cedric Hannote<br />

Grafik: Cedric Hannote, Gilles Pfeiffer, Robin Pirez (Diplomatie),<br />

PANGI (Einheiten)<br />

Historische Recherche: Philippe Thibaut, Jeremy Pritchard, Rick<br />

Meeken, Philippe Sacré, Christophe Barrot<br />

Sounds SFX: Michael Huang<br />

Dokumentation: Robert Mackey<br />

Lektorat: Robert Mackey, Stefan Rach, Paul Roberts, Steve Dunn,<br />

Mark Kratzer<br />

Unternehmenskommunik.: Philippe Thibaut<br />

Administration: Philippe Thibaut<br />

Unser Dank gilt: Steve Dunn , Paul Roberts, Norbert Hofmann,<br />

Arturo Sanchez, Stefan Rach, Arne Meyer Vedo-Hansen, Mark<br />

Kratzer<br />

Freiwillige Mitarbeiter (in alphab. Reihenfolge): Le Ricain,<br />

McNaughton, Christophe, Barrot, Ebbignford, Dooya, Sunray<br />

Produziert von: Paradox France – AGEOD<br />

Credits<br />

PARADOX INTERACTIVE<br />

CEO: Fredrik Wester<br />

EVP Development: Johan Andersson<br />

EVP Sales:Reena M Miranda<br />

EVP Publishing: Susana Meza<br />

CFO: Lena Blomberg<br />

Produktmanager: Boel Bermann<br />

Ausführender Produzent: Mattias Lilja<br />

PR & Marketing: Shams Jorjani<br />

CommunityManager: Linda Kiby<br />

Spielanalyse: Chris King, Thomas Johansson, Johan Andersson<br />

Marketing Assets: Jonathan Wedman, Fredrik Persson<br />

Finanzen & Rechnungswesen: Emilia Hanssen<br />

VerpackungsLayout: Christian Sabe<br />

Cover Art: Keun Chul Jang<br />

Packshots: Martin Doersam<br />

Danke an all unsere Partner weltweit und vor allem auch ein ganz besonderes Dankeschön<br />

an alle Forumsmitglieder, operativen Partner und Freunde, die entscheidend zu<br />

unserem Erfolg beitragen.<br />

74


K. Lizenzvereinbarung<br />

Diese Software wird von Paradox Interactive AB und seinen autorisierten Lizenznehmern nicht an den Benutzer verkauft, sonder nur lizenziert. Die Nutzung darf nur unter Einhaltung der<br />

hier aufgeführten Bestimmungen erfolgen. Paradox Interactive AB behält sich alle Rechte vor, die nicht ausdrücklich an den Benutzer abgetreten werden.<br />

Kopien. Diese Lizenzvereinbarung gestattet es dem Benutzer, die Software jeweils nur auf einem Computer zu installieren. Ausgenommen hiervon sind Netzwerk-Spiele, die in der<br />

beiliegenden Dokumentation beschrieben sind. Das Vervielfältigen der Software ist illegal.<br />

Einschränkung der Benutzerrechte. Die Software und die beiliegenden Druckmaterialien sind urheberrechtlich geschützt. Der Benutzer verpflichtet sich, den Quellcode der Software<br />

in keiner Weise abzubilden, die es ihm oder einen Dritten ermöglicht, den Quellcode weiterzuverwenden. Der Benutzer ist nicht berechtigt, die Software zu verändern, anzupassen, zu<br />

übersetzen, zu unterlizenzieren, zu verleasen, mit Profit zu verkaufen oder zu vertreiben. Darüber hinaus besitzt der Benutzer kein Recht, die Software in einem öffentlichen Netzwerk zu<br />

speichern oder andere Produkte auf Grundlage dieser Software bzw. auf Grundlage von Teilen dieser Software zu entwickeln. Der Benutzer verpflichtet sich, die Software weder in Teilen,<br />

noch als Ganzes, noch ihre gedruckte Dokumentation an andere weiterzugeben oder elektronisch über ein öffentliches Netzwerk auf einen anderen Computer zu übertragen.<br />

Rechte. Der Benutzer ist der Besitzer der Original-CDs, auf denen die Software gespeichert ist, aber Paradox Interactive behält sich das Eigentumsrecht an allen tatsächlichen Kopien der<br />

Software vor. Diese Software ist urheberrechtlich geschützt.<br />

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Firmenadresse: Paradox Interactive AB. Åsögatan 108, 11. Etage, 118 29 Stockholm, Schweden.<br />

©2011 Paradox Interactive. All rights reserved.<br />

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