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Warhammer: It Will Live Again! - Games Workshop

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®<br />

Jervis Johnson präsentiert …<br />

Schlachtfeld-Herausforderungen<br />

ES LEBT!<br />

Höllengrubenbruten sind schreckliche Wesen, in denen sich<br />

Zauberei, Muskeln und arkane Maschinerien zu einer furchtbaren<br />

Kreatur vereinen. Die Kraft, die solche Monstrositäten<br />

benötigen, um sich vorwärts zu bewegen, ist ganz enorm. So<br />

wundert es nicht, dass der Züchterklan stets die perfekte<br />

Balance aus metabolischer Manipulation und zugeführter<br />

Warpstein-Energie finden muss, damit die vielen Herzen mit<br />

der richtigen Frequenz und Reihenfolge schlagen. Misslingt<br />

dies, erstarrt die Kreatur beinahe völlig und fällt in einen<br />

Zustand instabiler Katatonie, da sich ihre grotesk verwachsenen<br />

Körper gegen die fremdartigen Organe, Warpsteinklumpen<br />

und Maschinerien zur Wehr setzen, die ihre perverse<br />

Existenz überhaupt erst ermöglichen.<br />

Als das Tetrabiest vom Seuchengrat mitten auf dem<br />

Marsch durch die nördliche Chaoswüste in eine solche Starre<br />

verfiel, da war ihre Eskorte vom Klan Ektrik – der für sie<br />

einen hohen Preis bezahlt hatte – in argen Nöten. Die Skaven<br />

begannen beinahe sofort damit, sich gegenseitig anzufallen,<br />

um den wechselseitigen Beschuldigungen Nachdruck zu verleihen.<br />

Die Verlierer dieser „Diskussion“ wurden für schuldig<br />

befunden und sofort niedergemacht, was den Nebeneffekt<br />

hatte, dass es innerhalb der Kriegerschar zu einigen überraschenden<br />

Beförderungen kam. Diese neuen Anführer einigten<br />

sich zügig auf einen Plan, denn die Kunde von ihren<br />

gegenwärtigen Problemen würde sich schnell verbreiten und<br />

sie hatten viele Feinde, sowohl unter den nächsten Skavenklanen<br />

als auch unter den Bewohnern der Umgebung. Die<br />

Warlocktechniker des Klans verwandten alles, was sie an<br />

Sklaven und Plündergut auftreiben konnten zur Konstruktion<br />

eines Gerätes, welches die in dieser Gegend recht häufigen<br />

Gewitter nutzen sollte, um das Tetrabiest zurück ins Leben zu<br />

„schocken“. Klan Ektrik versteht sich meisterlich auf das<br />

Einfangen von Blitzen und so war man sich sicher, dass dieses<br />

Unterfangen gelingen würde.<br />

Dann eilte der verbliebene Rest der Eskorte zum Seuchengrat,<br />

um rasch eine Armee herbeizuführen, die groß genug<br />

war, um die neuerwachte Kreatur nach Hause zu schaffen.<br />

Als die Skaven schließlich wieder zurück waren, da sahen sie,<br />

dass sie zu spät kamen. Zwar war inzwischen ein vielversprechender<br />

Sturm aufgezogen, doch der Feind war ihnen<br />

knapp zuvorgekommen und offenbar wild entschlossen, sich<br />

seine Beute nicht mehr nehmen zu lassen. So nahmen die<br />

Truppen des Klans Ektrik eilig Aufstellung und gingen zum<br />

Angriff über.<br />

12 Zoll<br />

SKAVEN-<br />

AUFSTELLUNGSZONE<br />

24 Zoll<br />

NIEMANDSLAND<br />

SCHLUMMERNDE<br />

HÖLLENGRUBENBRUT<br />

24 Zoll<br />

18 Zoll<br />

Die Armeen<br />

Eine von beiden Seiten muss mit Hilfe der Armeeliste des Skaven-Armeebuchs<br />

eine Armee zusammenstellen, deren Punktekosten<br />

das vereinbarte Maximum (welches mindestens 2.000<br />

Punkte betragen sollte) nicht übertreffen. Dieser Skavenspieler<br />

darf dabei jedoch keine Höllengrubenbrut wählen, erhält allerdings<br />

ohne Punktkosten eine Höllengrubenbrut. Die Szenario-<br />

Sonderregeln für diese Kreatur und ihre Aufstellung folgen<br />

weiter unten.<br />

Der Gegner wählt seine Armee unter Berücksichtigung des<br />

vereinbarten Punkte-Maximums mit Hilfe des entsprechenden<br />

Armeebuches aus. Beachte, dass es absolut zum Hintergrund<br />

dieses Szenarios passt, wenn er ebenfalls Skaven spielt, und<br />

dass er in diesem Fall auch ganz normal Höllengrubenbruten<br />

einsetzen kann.


Aufstellung<br />

Dieses Szenario wird über die Länge eines 72 x 48 Zoll<br />

großen Spielfeldes gespielt, wobei die Aufstellungszonen an<br />

den gegenüberliegenden, schmalen Spielfeldseiten liegen. Stell<br />

ganz normal Gelände auf, wobei die Höllengrubenbrut 18 Zoll<br />

weit von einer der kurzen Spielfeldkanten und 24 Zoll weit<br />

von einer der langen positioniert werden muss (der Skavenspieler<br />

entscheidet, auf welcher Seite). Dies bestimmt auch die<br />

Seite, auf welcher die gegnerische Armee aufgestellt wird. Die<br />

gegnerische Armee darf sich bis zu 36 Zoll weit von der<br />

dichter an der Höllengrubenbrut gelegenen kurzen Spielfeldkante<br />

entfernt aufstellen. Der Skavenspieler darf bis zu<br />

12 Zoll von der gegenüberliegenden Spielfeldkante entfernt<br />

aufstellen. Der Skaven-Spieler muss seine ganze Armee als<br />

Erster aufstellen. Dann stellt der Gegner seine Armee in seiner<br />

Aufstellungszone auf, darf dabei aber keine Einheit innerhalb<br />

von 12 Zoll um die Höllengrubenbrut aufstellen.<br />

Erster Spielerzug<br />

Die Skaven-Armee hat den ersten Spielerzug.<br />

Spieldauer<br />

Wirf am Ende des sechsten Spielzuges einen W6. Bei 1-3<br />

endet das Spiel, bei 4+ gibt es einen siebten und letzten<br />

Spielzug.<br />

Siegesbedingungen<br />

Es gelten die normalen Regeln für Siegespunkte. Die Siegespunkte<br />

für die Höllengrubenbrut werden normal bestimmt, mit<br />

einem zusätzlichen Bonus von 100 Punkten, wenn der Gegner<br />

die Kreatur erschlägt (und sie wirklich tot ist; wenn sie erneut<br />

zum Leben erwacht zählt dies nicht – das heißt, dass man<br />

gegebenenfalls auch alle hervorgebrochenen Rattenschwärme<br />

erschlagen haben muss). Das bedeutet insgesamt einen Bonus<br />

von 335 Punkten, wenn der Gegner sie töten konnte.<br />

Szenario-Sonderregeln<br />

Schlummernder Schrecken: Die Höllengrubenbrut ist bei<br />

Beginn des Spiels inaktiv. Solange sie in diesem Zustand<br />

bleibt, kann sie der sie kontrollierende Spieler nicht einsetzen.<br />

Der Gegner kann die Höllengrubenbrut jedoch beschießen,<br />

Magie gegen sie wirken und sie sogar angreifen. Allerdings<br />

bietet die Konstruktion, welche die Warlocktechniker um die<br />

Kreatur errichtet haben, einigen Schutz. Daher befindet sie<br />

sich in harter Deckung und angreifende Einheiten erhalten -2<br />

auf ihre Trefferwürfe. Wenn sie dann im Nahkampf ist, hat die<br />

schlummernde Höllengrubenbrut KG 1 (ihre Tentakel, Rattenköpfe<br />

und Klauen zucken und beißen instinktiv, es ist also<br />

nicht nur so, als würde man auf einen wehrlosen Fleischsack<br />

einschlagen). Allerdings hat die Kreatur, solange sie schlummert,<br />

einen Rettungswurf von 2+. Die Warlocktechniker des<br />

Klans Ektrik haben sie und die umgebende Konstruktion mit<br />

mächtigen Zaubern und Warpstein-getriebenen Schutzvorrichtungen<br />

versehen, denn sie wollten ihre teure Investition<br />

nicht gänzlich ungeschützt zurücklassen. Sollte die Höllengrubenbrut<br />

erschlagen werden, während sie noch schlummert,<br />

wird nicht auf der „Zu abscheulich für den Tod“-Tabelle<br />

gewürfelt; stattdessen tritt automatisch das Ergebnis „Ratten<br />

brechen hervor“ ein, da die getötete Kreatur dann aufplatzt<br />

und sich ganze Rattenfluten aus ihr ergießen.<br />

Es lebt! Während die Schlacht voranschreitet, sammelt die<br />

ausgeklügelte Konstruktion aus Blitzableitern und Warpakkumulatoren<br />

die Energie des vorüberziehenden Sturms und die<br />

Skaven hoffen, dass diese die Höllengrubenbrut zurück ins<br />

Leben bringen wird. Wirf zu Beginn jedes Spielerzuges des<br />

kontrollierenden Spielers einen Artilleriewürfel und addiere die<br />

so nach und anfallenden Ergebnisse zusammen. Dies repräsentiert,<br />

wie die Warpakkumulatoren mehr und mehr Energie<br />

aufbauen, um die Kreatur aus ihrem Koma zu holen. Wenn<br />

das Gesamtergebnis 16 erreicht oder übertrifft, dann wird die<br />

Energie über Drähte direkt in die Gehirne der Höllengrubenbrut<br />

geleitet und diese kommt zurück ins Leben.<br />

Sollte der Artilleriewürfel irgendwann ein Fehlfunktions-<br />

Symbol zeigen, wenn für die Warpakkumulatoren gewürfelt<br />

wird, dann wurden diese von einem mächtigen Blitz getroffen,<br />

was die Energie unkontrollierbar ansteigen lässt. Wirf einen<br />

W6; bei 1-3 schießt die Energiespitze bis in die Gehirne der<br />

Kreatur. Diese verliert W3 Lebenspunkte und die Akkumulatoren<br />

sind wieder leer und beginnen bei 0. Bei 4+ lässt die<br />

Energiespitze die Kreatur wie beschrieben erwachen. Zusätzlich<br />

werden die Lebenspunkte, sollte die Höllengrubenbrut<br />

zuvor welche verloren haben, bei einer Energiespitze wieder<br />

auf volle 6 gebracht, da der Energieüberschuss die regenerativen<br />

Kräfte der Kreatur kurzzeitig potenziert.<br />

Die erwachte Höllengrubenbrut funktioniert genau so, wie<br />

auf den Seiten 56-57 des Skaven-Armeebuches beschrieben.<br />

Alle Lebenspunkte, welche die Kreatur verloren hat, während<br />

sie schlummerte, sind und bleiben verloren (sofern sie nicht<br />

durch eine Fehlfunktion regeneriert wurden), doch ansonsten<br />

kann sich die Höllengrubenbrut wie gewohnt bewegen, angreifen<br />

und kämpfen. Wenn sie aktiv ist, hat die Kreatur nicht<br />

länger den Rettungswurf von 2+ (da sie die Warpstein-Akkumulator-Strukturen<br />

beim Erwachen niederreißt) und verwendet<br />

wieder ihre normale Regeneration von 4+. Allerdings krallt<br />

sich die Höllengrubenbrut nach ihrer Wiederbelebung noch<br />

extremer an ihr perverses Halbleben als zuvor. Sollte ihr Spieler<br />

als zu „Zu abscheulich für den Tod“-Würfen gezwungen<br />

sein, dann darf er den Wurf wiederholen, wenn er dies<br />

wünscht. Dieser Wiederholungswurf darf nicht wiederholt<br />

werden.<br />

Anmerkungen des Designers<br />

Bei diesem Szenario geht es hauptsächlich um die richtige<br />

Nutzung deiner Ressourcen. Der Gegenspieler der Skaven<br />

muss sich entscheiden, ob er die schlummernde Monstrosität<br />

ignorieren soll. Damit kann er zwar das Beste aus der<br />

extrem tiefen Aufstellungszone herausholen, riskiert jedoch,<br />

dass ihm im entscheidenden Moment die Höllengrubenbrut<br />

in den Rücken fällt. Er könnte sich jedoch<br />

auch darauf konzentrieren, die schlummernde Brut möglichst<br />

rasch auszuschalten, steht der unausweichlich nahenden<br />

Skavenwelle dann jedoch mit einer deutlich<br />

dünneren Schlachtreihe gegenüber.<br />

Der Skavenspieler hingegen muss sich entscheiden, ob<br />

er sich einfach nur mit aller Macht gegen den Feind wirft,<br />

oder ob er Einheiten abstellen will, die zur Höllengrubenbrut<br />

durchbrechen und diese unterstützen sollen. Das<br />

Tetrabiest wäre eine nützliche Unterstützung, wird aber<br />

geradezu ein Magnet für schweres Feuer und Magie sein,<br />

was bedeutet, dass der Gegner mit etwas Pech einen<br />

satten Siegespunkte-Bonus einstreicht.<br />

Die Antwort auf all diese Fragen muss jeder für sich<br />

selbst finden. Der Skavenspieler muss zum Beispiel nach<br />

vorn drängen, denn sonst verschiebt sich die Hauptkampflinie<br />

zu weit von der Kreatur weg und diese kann nach<br />

ihrem Erwachen nicht mehr wirksam eingreifen. Den<br />

Gegner direkt bei der Kreatur festzunageln kann jedoch<br />

auch falsch sein, denn dies wird dessen Entschlossenheit,<br />

die Brut möglichst schnell und noch im Schlummer auszuschalten,<br />

deutlich verstärken. Der Gegner hingegen muss<br />

sich genau überlegen, welche seiner Einheiten er - wenn<br />

überhaupt - in seiner Kampflinie entbehren kann. Problem<br />

dabei ist, dass genau jene Einheiten, die der Brut am gefährlichsten<br />

werden können, auch die sind, die er gewiss<br />

nicht in seiner Schlachtreihe missen will. Um zu gewinnen<br />

benötigt man die richtigen Entscheidungen und auch<br />

ein wenig Glück mit dem Artilleriewürfel!

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