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PC DOS - cgboard

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03<br />

Vorwort<br />

Magazin<br />

Gute Spiele sind wie guter Wein. Die, die gute Qualität haben, werden mit der Zeit teurer und wertvoller.<br />

Supermarktpansche wird hingegen höchstens Essig. Während ein Monkey Island eher wie ein guter,<br />

im Keller gelagerter, Wein ist, ist ein Crysis 2 eher die Supermarktqualität, von der man zwar betrunken<br />

wird, aber von Genuss ist man weit entfent. Um gleich mal bei dem Vergleich zu bleiben: Ultima 7<br />

gleicht einem 100-Liter-Fass guten Weines, während ein Homefront eher mit einem 0,7-Liter-Tetrapack<br />

zu vergleichen ist.<br />

Daher kann man sich beim Thema "alte Spiele" auch sehr viel Zeit lassen. Dies ist bei ReachBack auch<br />

passiert. Etwas über ein Jahr hat diese Ausgabe nun gebraucht – dafür haben wir über 100 redaktionelle<br />

Seiten zusammen bekommen. Das ist weitaus mehr, als viele Magazine bieten, die sich mit den aktuellen<br />

Weinen, äh... Spielen beschäftigen.<br />

Es steckt jede Menge Arbeit in so einem Heft. Spiele müssen gespielt und Texte geschrieben werden –<br />

all das, ohne dass uns dabei ein Publisher über die Schulter sieht und uns unter Zeitdruck setzt. Jeder<br />

Text darf dann mehrere Stufen der Korrektur durchlaufen, bis er schließlich ins Layout gesetzt werden<br />

kann. Dazu werden dann noch eigene Screenshots erstellt, denn wir greifen nicht auf vorgefertigte Resourcen<br />

zurück.<br />

Wir haben uns sehr über das riesige Feedback gefreut. Es gab viel Lob und auch Kritik. Letzteres unter<br />

anderem an der Lesbarkeit. Wir haben versucht, darauf entsprechend einzugehen und hoffen, dass<br />

euch die Neuerungen gefallen. Ebenso haben wir versucht, die Themenvielfalt zu erweitern. So finden<br />

sich diesmal auch diverse Konsolenspiele im Heft. Sie komplett zu ignorieren wäre schwierig gewesen,<br />

denn viele Spiele von damals sind Multiplattform-Spiele. Und wer stürzt sich schon freiwillig auf die<br />

schlechter aussehende C64-Version, wenn es gleichzeitig eine hübsche Amiga-Version gibt?<br />

Falls es dort draußen doch so jemanden gibt, der auch Interesse am Schreiben oder Lektorat hätte –<br />

einfach bei uns melden: reachback@gmx.net Auch Interviewpartner aus Industrie und Szene wären<br />

sehr willkommen.<br />

Während ich diese Zeilen schreibe, entsteht übrigens schon ReachBack #3. Mal sehen, ob es diesmal<br />

schneller geht. Doch wir sind nur Hobbyautoren und das Heft steht gerne mal hinten an, wenn es um<br />

Arbeit, Studium, Umzug, Freunde, Hausbau oder Familie geht. Dennoch: So schnell stirbt unser Baby<br />

nicht. Versprochen.<br />

Viel Spaß beim Lesen!<br />

Gabumon & Redaktion


Magazin<br />

Inhalt<br />

04<br />

Magazin:<br />

Vorwort<br />

Inhalt<br />

Die Redaktion<br />

Charts<br />

Tests:<br />

Bundesliga Manager Hattrick<br />

The Game of Robot Junior<br />

MadTV<br />

Rebel Assault<br />

Scrapland<br />

Snatcher<br />

Call of Cthulhu - Dark Corners of<br />

the Earth<br />

Blackthorne<br />

Body Blows<br />

Age of Pirates - Caribbean Tales<br />

D<br />

Half Life<br />

Half Life Opposing Force<br />

Half Life Blue Shift<br />

Der Preis ist Heiß<br />

Nyet 3<br />

Seltsames Spiel: El Fish<br />

Hand of Fate<br />

The Lost Vikings<br />

003<br />

004-005<br />

006-007<br />

128-129<br />

008-011<br />

012-013<br />

014-017<br />

018-019<br />

020-021<br />

022-023<br />

024-025<br />

026-027<br />

028-029<br />

030-031<br />

032-033<br />

034-037<br />

038-039<br />

040-041<br />

042<br />

043<br />

044-045<br />

046-047<br />

048-049


Man Enough<br />

The Dark Half<br />

Grand Prix Unlimited<br />

Mines of Titan<br />

Parkan 2<br />

Doom<br />

Ultimate Doom<br />

Doom 95<br />

Iron Lord<br />

Special:<br />

Iron Lord Komplettlösung<br />

Screenshotvergleich: Sim City<br />

Shadowrun: SNES vs Megadrive<br />

Olympische Sommerspiele<br />

Star Trek Historie Teil 2<br />

Software 2000 Firmengeschichte<br />

Am Anfang war das Beep<br />

Besserer Midi Sound<br />

<strong>DOS</strong>Box Teil 2<br />

Damals vs. Heute<br />

Streitgespräch<br />

Magazin:<br />

Charts<br />

Ohne Worte<br />

Das Letzte / Impressum<br />

Das Ende<br />

Vorschau<br />

Rückblick<br />

C=64 Werbeprospekt<br />

050-051<br />

052-053<br />

054-055<br />

056-057<br />

058-059<br />

060-063<br />

064<br />

065<br />

066-067<br />

068-071<br />

072-075<br />

076-078<br />

080-084<br />

086-091<br />

092-098<br />

100-102<br />

102-103<br />

104-109<br />

110-111<br />

112-115<br />

116-117<br />

118-119<br />

120<br />

121<br />

122<br />

123-130<br />

Magazin<br />

05


Magazin<br />

Die<br />

Redaktion<br />

Gabumon [gab]<br />

Aufgabe bei Reach Back: Autor und Layout<br />

Aktuelles Lieblingsspiel: X-Wing Alliance<br />

Letzten 3 gespielten Spiele:<br />

- Real Hero Firefighters [<strong>PC</strong>]: Vorteil <strong>PC</strong>, der Arm stirbt beim Spielen nicht ab<br />

- Quake 4: Tiefpunkt der Serie<br />

- Zoom - Paparazzi im Einsatz: Leider viel Potential verschenkt.<br />

Favorisiertes Spielsystem: <strong>PC</strong><br />

Insanus [ins]<br />

Aufgabe bei Reach Back: Autor und Lektorat<br />

Aktuelles Lieblingsspiel: Infinite Space [NDS[<br />

Letzten 3 gespielten Spiele:<br />

- Infinite Space - Geiles Teil!<br />

- Snatcher - Bärenstarkes - wenn auch sauteures - Ding!<br />

- Sim City Creator - sehr nett, aber schnell langweilig<br />

Favorisiertes Spielsystem: Nintendo DS<br />

SonataFanatica [son]<br />

Aufgabe bei Reach Back: Autor und Lektorat<br />

Aktuelles Lieblingsspiel: Gemini Rue<br />

Letzten 3 gespielten Spiele:<br />

- Gemini Rue - Perfekte Old-School-Adventure-Dystopie!<br />

- Pokémon Schwarz [DS] - Mich hat das Sammel-Fieber erwischt!<br />

- Pilotwings Resort [3DS] - Endlich wieder in die Lüfte!<br />

Favorisiertes Spielsystem: Nintendo 3DS<br />

06<br />

thEClaw [clw]<br />

Aufgabe bei Reach Back: Autor und Lektorat<br />

Aktuelles Lieblingsspiel: Mechwarrior Living Legends<br />

Letzten 3 gespielten Spiele:<br />

- Stronghold 2 - endlich wieder Burgen bauen<br />

- Aquaria - tolle Unterwasserwelt im Stile von Metroid<br />

- World of Goo - tolle Physik, tolle Kugeln; unbeschreiblich!<br />

Favorisiertes Spielsystem: <strong>PC</strong>


Nemu [nem]<br />

Aufgabe bei Reach Back: Lektorat<br />

Aktuelles Lieblingsspiel: Elite Frontier 2<br />

Letzten 3 gespielten Spiele:<br />

- Zelda: wegen der Spieltiefe und dem durchdachten Leveldesign<br />

- Frontier2: wegen der tollen Simulation und der großen Freiheit<br />

- Dune2online: spannendes Teil. auch mal für zwischendurch<br />

Favorisiertes Spielsystem: Nintendo 64<br />

Magazin<br />

Gadler [gdl]<br />

Aufgabe bei Reach Back: Coverlayout<br />

Aktuelles Lieblingsspiel: Crysis 2<br />

Letzten 3 gespielten Spiele:<br />

- Alien Breed [XBOX Live] - Sehr atmosphärisch. Hoffe auf einen 4. Teil.<br />

- Homefront [XBOX 360] - Verhältnismäßig gut, aber viel zu kurz.<br />

- 999 - [NDS] - Tolles Spiel, wenn die Marathondialogsequenzen nicht wären.<br />

Favorisiertes Spielsystem: SNES<br />

Ronin [ron]<br />

Aufgabe bei Reach Back: Autor<br />

Aktuelles Lieblingsspiel: Amnesia - The Dark Descent<br />

Letzten 3 gespielten Spiele:<br />

- Uncharted 2 [PS3]: Eines der besten Spiele die ich je gespielt habe.<br />

- Army of Two:40th Day [PS3]: Im Koop ziemlich spaßig.<br />

- Discworld Noir [PS]: Krimi mit Witz und unterdurchschnittlicher Präsentation.<br />

Favorisiertes Spielsystem: Playstation 3<br />

Heinrich Reich [hr]<br />

Aufgabe bei Reach Back: Autor<br />

Aktuelles Lieblingsspiel: Tetris (mal wieder)<br />

Letzten 3 gespielten Spiele:<br />

- Super Mario Galaxy 2 [Wii] - typischer Mario-Knaller<br />

- Tetris [NDS] - immer wieder gut für unterwegs<br />

- Professor Layton und die Schatulle der Pandora [NDS<br />

Favorisiertes Spielsystem: SNES<br />

Hier könnte dein Name stehen!<br />

Interesse, an Reach Back mitzuarbeiten? Interesse am Schreiben<br />

von Reviews? Lektorat? Du kannst irgendetwas Interessantes beitragen?<br />

Interviews? Wir nehmen (fast) alles!<br />

Einfach melden unter: reachback@gmx.net<br />

07


Bundesliga<br />

Manager Hattrick<br />

Hersteller: Software 2000 - Erschienen: Juni 94 - Genre: Wirtschaft<br />

Review<br />

08<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - Amiga<br />

Ein Hattrick bezeichnet im deutschen<br />

Fußball das dritte Tor eines Spielers innerhalb<br />

einer Halbzeit – vermutlich hat<br />

die Spieleschmiede Software 2000 aus<br />

diesem Grunde den dritten Bundesliga-<br />

Manager aus eigenem Hause „Bundesliga<br />

Manager Hattrick“ genannt.<br />

Während der direkte Vorgänger, „Bundesliga<br />

Manager Professional“, noch relativ<br />

sparsam mit den gebotenen<br />

Optionen umgeht, wirft einem der<br />

BMH gleich unzählige Optionen an den<br />

Kopf. Das Spiel ist in Sachen Komplexität<br />

bis heute absolut ungeschlagen. Allein<br />

um die stets klamme Kasse des<br />

Vereines aufzubessern, gibt es vielfältige<br />

Möglichkeiten: Von Immobilienhandel<br />

über Aktienverkäufe bis zum Heranziehen<br />

und Verkaufen von Jugendspielern<br />

ist alles möglich - sogar Steuerhinterziehung.<br />

Das gebotene Repertoire muss<br />

man allerdings auch ausschöpfen um<br />

einen gesunden Verein auf die Beine zu<br />

hieven - denn um erfolgreich zu sein,<br />

braucht man nicht nur Glück bei den<br />

Spielen, sondern auch wirtschaftlichen<br />

Erfolg. Wenn dieser ausbleibt, steht<br />

einem ganz schnell der DFB auf der<br />

Matte und entzieht die Lizenz. Aber der<br />

Reihe nach.<br />

Zu Spielbeginn lässt sich frei festlegen,<br />

welchem Schwierigkeitsgrad man sich<br />

aussetzen will. In der leichtesten Stufe<br />

hat man unendlich Geld und kann sich<br />

erstmals mit den Feinheiten des Fußball-Managers<br />

auseinandersetzen. Auch<br />

die Optionsvielfalt lässt sich einstellen.<br />

Im Modus 1 stehen nur die grundlegendsten<br />

Optionen zur Verfügung, das<br />

erinnert stark an den ersten Bundesliga<br />

Manager. Modus 2 lässt dann schon<br />

mehr Freiheiten und hat in etwa die Optionsvielfalt<br />

eines „Bundesliga Manager<br />

Professional“. Erst Modus 3 schleudert<br />

dem Spieler die geballte Optionsmacht<br />

des BMH entgegen - was kompletten<br />

Neulingen im Manager-Genre einige<br />

Probleme bereiten könnte. Zusätzlich<br />

lässt sich noch die Spieleranzahl einstellen.<br />

Bis zu vier Mitspieler unterstützt<br />

das Spiel - nachträglich aussteigen kann<br />

dann allerdings keiner mehr. Die Spieldauer<br />

lässt sich ebenso von einer bis zu<br />

vier Saisons festlegen, auch ein unendliches<br />

Spiel ist möglich. Abschließend<br />

lässt sich noch einstellen, ob man lediglich<br />

am Liga-Betrieb teilnehmen oder<br />

nur Nationaltrainer sein will - oder gar<br />

alles gleichzeitig. Bei mehreren Spielern<br />

ist immer der mit dem höchsten Score<br />

der aktuelle Nationaltrainer, oder, wenn<br />

hingegen nur international gespielt wird,<br />

wird nach jedem Spieljahr abgewechselt.<br />

Danach lassen sich Managername und<br />

ein entsprechendes Bild festlegen, das<br />

Importieren von eigenen Bildern ist allerdings<br />

nicht möglich. Schließlich das<br />

Wichtigste, die Vereinswahl: Der BMH<br />

bietet dank Lizenz sämtliche Original-<br />

Vereine von der Ersten Bundesliga bis<br />

hin zur viertklassigen Oberliga, dazu<br />

gibt es noch einige Sonderteams, die ein<br />

vorhandenes Team ersetzen und auch<br />

deren Spieler übernehmen. Auch die<br />

ungefähre Stärke des eigenen Teams<br />

lässt sich festlegen, indem man ein Tabellendrittel<br />

wählt. Natürlich muss man<br />

nicht in der Bundesliga starten, man<br />

kann sich auch aus einer der unteren<br />

Ligen hocharbeiten.


Nachdem der Spielstart so vorbereitet<br />

wurde, bekommt man erst mal die animierte<br />

DFB-Pokal-Auslosung zu sehen.<br />

Ob das eigene Team im Spiel um den<br />

Pokal dabei ist, ist so eine Sache: Startet<br />

man in der Oberliga, darf man nicht<br />

teilnehmen, da der BMH mindestens<br />

die Regionalliga voraussetzt. Auch als<br />

Aufsteiger in diese Liga bekommt man<br />

noch keinen Zugang zum DFB-Pokal.<br />

schlicht nicht alle Angaben in eine Tabelle.<br />

Wer den Klick auf „Daten B“<br />

dennoch wagt, bekommt auch noch<br />

eine Stärken- und Schwächen-Angabe<br />

der Spieler, die in Form von vollen „Bechern“<br />

angegeben wird. Besonders<br />

wichtig ist auch die Altersangabe. Ältere<br />

lungen. Es steht also jedem Hobbytrainer<br />

frei, eine 4-1–5-Aufstellung zu<br />

wählen oder sich gar mit elf Mann hinten<br />

zu verschanzen. Wem das alles zu<br />

kompliziert ist, der kann diese Wahl allerdings<br />

auch der recht zuverlässigen<br />

Automatik überlassen.<br />

Sämtliche Funktionen des BMH zu erklären,<br />

würde zu weit führen - dafür ist<br />

schließlich das außerordentlich gute<br />

Handbuch da. Im Grunde sind es sogar<br />

drei dergleichen: Eins für Einsteiger,<br />

eins für Fortgeschrittene, welches auch<br />

das umfangreichste ist, und das Profihandbuch.<br />

Die grundlegendsten Funktionen<br />

des Bundesliga Managers sind<br />

sicher Aufstellung und Transfermarkt,<br />

diese sind im Gegensatz zum Wirtschaftsteil<br />

sogar relativ einfach gehalten.<br />

So erklären sich die, Großteile der<br />

Funktionen der Aufstellung von selbst.<br />

Die ersten elf Spieler bilden die Startformation,<br />

die nächsten fünf die Ersatzbank<br />

und alle weiteren zählen zu<br />

den Ergänzungsspielern. Die Stärken<br />

der Spieler gibt das Spiel in Zahlenwerten<br />

von 0 bis 99 an, sie sind in drei Ka-<br />

Spieler verlieren nämlich auch wieder<br />

Fähigkeiten, weil sie eben alt werden.<br />

Des Weiteren gibt es noch Angaben<br />

über getätigte Ligaspiele, Europaspiele,<br />

Pokalspiele und die gesamten Spiele in<br />

den jeweiligen Kategorien. Alles das bestimmt<br />

zusätzlich auch noch den<br />

Marktwert der Spieler, dazu später<br />

mehr. Selbst die Aufstellung der Mann-<br />

Der Transfermarkt ist ebenso recht einfach<br />

gehalten. Links sieht man seine eigene<br />

Mannschaft - will man nun einen<br />

Spieler verkaufen, klickt man diesen<br />

einfach an und klickt ein zweites Mal<br />

auf Verkaufen. Das Problem sind die<br />

„Ladenhüter“, also Spieler, die nie spielen.<br />

Diese sind gar nicht so einfach zu<br />

verkaufen - allerhöchstens zu Beginn<br />

Review<br />

tegorien unterteilt. In einer Klammer<br />

steht dann die errechnete Gesamtstärke.<br />

Das Spiel gibt zudem auch an,<br />

ob ein Spieler mit links oder rechts<br />

spielt, ob er sich eher offensiv oder defensiv<br />

verhält, wie erschöpft er ist und<br />

aus welchem Heimatland er stammt –<br />

dies ist wichtig, denn es sind nur drei<br />

Ausländer im Team erlaubt. Zusätzlich<br />

gibt es noch Informationen über die<br />

Anzahl der Spiele, die geschossenen<br />

Tore, gemachte Vorlagen sowie gesammelte<br />

Gelbe und Rote Karten. Wer<br />

denkt: „Och, ist doch gar nicht soviel!“,<br />

der wird mit einem Klick auf „Daten<br />

B“ eines besseren belehrt. Es passen<br />

schaft lässt sich frei festlegen. Der<br />

BMH liefert zwar vier vorgefertigte<br />

Möglichkeiten mit, bietet aber auch<br />

Platz für vier weitere, eigene Aufstel-<br />

der Saison, wenn die Vereine naturgemäß<br />

mit Geld nur so um sich werfen.<br />

Später hingegen werden sie sparsam. So<br />

darf man unnütze Spieler schon mal<br />

09


Review<br />

eine ganze Saison mitschleifen, was natürlich<br />

ungünstig ist, da die Spieler auch<br />

ihren Lohn fordern. Das Einkaufen von<br />

Spielern ist dem Verkaufen sehr ähnlich.<br />

Die Liste des Transfermarkts lässt sich,<br />

sofern genug Spieler vorhanden sind,<br />

mit der rechten Maustaste durchschalten.<br />

Wird man bei den gebotenen Spielern<br />

tatsächlich fündig, wählt man den<br />

gewünschten einfach aus und klickt auf<br />

„Ver/Kaufen“ oder „Ver/leihen“. Ein<br />

geliehener Spieler kehrt natürlich nach<br />

Vertragsende zu seinem Heimatverein<br />

zurück. Mit der ebenfalls gebotenen Abwerben-Funktion<br />

sollte vorsichtig umgegangen<br />

werden. Erstens darf man nur<br />

5 mal pro Saison versuchen, jemanden<br />

abzuwerben, zweitens ist das Abwerben<br />

eines Spielers teuer – nicht selten muss<br />

10<br />

an den Marktwert eines Spielers deut<br />

lich überbieten – und drittens gehen die<br />

Vereine auf zu niedrige Angebote oft<br />

nicht ein, womit man einen wertvollen<br />

Versuch verschenkt. Vor allem sollte<br />

man stets auf die eigenen Finanzen achten,<br />

denn diese kommen sehr schnell<br />

aus dem Gleichgewicht - und der DFB<br />

sieht es gar nicht gern, wenn man sich<br />

verschuldet und entzieht in diversen Fällen<br />

auch schon mal die DFB-Lizenz, so<br />

dass man nicht mehr berechtigt ist in der<br />

aktuellen Liga zu starten. Das ist in der<br />

Situation natürlich das letzte, was man<br />

gebrauchen kann.<br />

Das Wichtigste am Spiel ist natürlich der<br />

eigentliche Spieltag. Mit Druck auf den<br />

Anstoß-Button beginnt dieser. In der<br />

netten Stadion-Grafik bekommt man<br />

die Highlights des Spieles der eigenen<br />

Mannschaft zu sehen und kann fast jederzeit<br />

mit einem Klick Spieler auswechseln<br />

oder die Taktik ändern. Nach<br />

dem Spieltag gibt es eine Ergebnisübersicht<br />

und natürlich die Tabelle.<br />

Neu, und quasi das Herzstück des<br />

BMH, ist der sogenannte Reality-<br />

Modus. Dieser berechnet jede Sekunde<br />

des Spiels dynamisch und zeigt dieses<br />

auch an. So gibt es theoretisch unendlich(!)<br />

viele Spielszenen, die das Spiel errechnen<br />

und darstellen kann. Trotz<br />

Reality-Modus kann man sich natürlich<br />

jederzeit mit der Zusammenfassung<br />

eines Spiels begnügen – dies kommt der<br />

Spielgeschwindigkeit durchaus zugute.<br />

Der Options-Bildschirm des Spieles ist<br />

übrigens auch gleichzeitig der Kopierschutz,<br />

denn er ist nicht beschriftet.<br />

Dort befinden sich nur jede Menge<br />

Schalter, die in einem Beiblatt erklärt<br />

werden. So lässt sich quasi alles einstellen,<br />

von der Anzahl der Auswechselspieler<br />

über die Sportschau, die Elf des


Tages, die Anzeige bis hin zu den ausländischen<br />

Ligen.<br />

Der „Bundesliga Manager Hattrick“ hat<br />

allerdings auch seine Schattenseiten.<br />

Das Spiel wirkt für Einsteiger sehr überfrachtet<br />

– und genau das ist es auch. Es<br />

ist z. B. möglich, vor dem Stadion ein<br />

Kino oder eine Bowlingbahn aufzustellen,<br />

allerdings verschlingen diese nur<br />

Geld und erhöhen den Highscore des<br />

Spielers ein wenig - direkte Auswirkungen<br />

auf das Spiel gibt es nicht. Auch der<br />

Spielerpool ist sehr gering, vor allem<br />

was ausländische Spieler betrifft. So hat<br />

man nach einigen Saisons nur noch<br />

überalterte Spieler in den Ligen – diese<br />

werden zwar immer wieder ersetzt, allerdings<br />

kommt es dabei vor, dass ein<br />

Spieler des Teams während der Saison<br />

in Rente geht und ein Spieler mit demselben<br />

Namen am Anfang der nächsten<br />

Saison aus der Jugend wieder auftaucht.<br />

Natürlich verfügt dieser dann über deutlich<br />

schlechtere Statistiken. Dieses Konzept<br />

führt dazu, dass dem Spiel hin und<br />

wieder die Topspieler ausgehen und es<br />

einige Saisons dauert, bis diese wieder<br />

„nachgewachsen“ sind. Es ist zudem<br />

kaum möglich, Spieler aus den unteren<br />

Ligen einzukaufen und auf das Niveau<br />

einer höheren Liga zu trainieren. Wenn<br />

man sich einen 19-Jährigen aus der 2.<br />

Liga kauft, braucht man knapp 25 Jahre,<br />

um diesen halbwegs auf das Niveau der<br />

1. Liga zu heben. Dazu kommt, dass<br />

die CPU sich teilweise selbst Geld zuteilt<br />

und daher über unbegrenzte Finanzmittel<br />

verfügt. Besonders in den<br />

höheren Schwierigkeitsgraden ist das<br />

fatal, da sich schwache Mannschaften<br />

dann gerne mal mit teuren Spielern ausstatten.<br />

Auch kann der Computer mehr<br />

als drei Ausländer in einer Mannschaft<br />

einsetzen. Zusätzlich gibt es einige Rechen-Bugs,<br />

die dafür sorgen, dass man<br />

sich eine nette Stange Geld ermogeln<br />

kann. Besonders der unrealistische Aktienmarkt<br />

hilft hierbei.<br />

Das Spiel präsentiert sich in einer Auflösung<br />

von 320x200 Pixeln und einer<br />

256 Farben-VGA-Optik, was zwar für<br />

hübsche handgepixelte Grafiken sorgt,<br />

für die riesige Anzahl an Schaltflächen<br />

und Optionen aber definitiv zu wenig<br />

ist. Es ist nicht mal annähernd möglich,<br />

alle Optionen einzublenden. Abhilfe<br />

schafft hier, dass man die Oberfläche<br />

per Drag and Drop selbst zusammenstellen<br />

darf und weniger wichtige Optionen<br />

in andere Fenster verschieben<br />

und diese auch ausblenden kann. Ach ja<br />

- falls jemand die Beenden-Funktion<br />

des Spieles sucht: Diese findet man,<br />

wenn man mit der Maus unten aus dem<br />

Bildschirm fährt. Hier gibt es eine Leiste,<br />

die ebenfalls - Überraschung! -<br />

noch mehr Optionen enthält.<br />

„Bundesliga Manager Hattrick“ ist ein<br />

wahres Komplexitätsmonster, auf den<br />

ersten Blick jedenfalls. In Wahrheit<br />

braucht man viele der Optionen selten<br />

bis nie. Was übrig bleibt, wenn man<br />

diese ausgesiebt hat, ist ein packender,<br />

interessanter Fußball-Manager, der<br />

seine Berechnungen meist sehr genau<br />

nimmt. Die Grafik reicht für ein Manager-Spiel<br />

locker aus, natürlich darf man<br />

keine Grafiken in FIFA-Qualität erwarten.<br />

Es gibt von dem Spiel auch eine englische<br />

Version mit dem Titel „Football<br />

Limited“. In dieser kann man die englischen<br />

Originalmannschaften auswählen,<br />

im Gegenzug aber lassen sich die deutschen<br />

nicht spielen. Diese Version ist als<br />

Freeware veröffentlich worden.<br />

Nach der Abwicklung von Software<br />

2000 im Jahr 2002 ist es unklar, bei wem<br />

die Rechte der Spiele liegen. Sie scheinen<br />

aber bei der ebenso Insolventen<br />

Firma “Blackstar” zu Liegen.<br />

Einen Technischen Unterschied zwischen<br />

der <strong>PC</strong> Version und der Amiga<br />

Version gibt es übrigens nicht.Allerdings<br />

gibt es weder den Supporter noch<br />

die CD-Rom Version für den Amiga.<br />

[gab]<br />

Der „Bundesliga Manager Hattrick“<br />

erschien 1994 zuerst als Disketten-<br />

Version mit den Daten der Saison<br />

1992/93, welche die bis dahin aktuelle<br />

deutsche Punktezählweise enthielt. Es<br />

gab also für einen Sieg 2 Punkte statt<br />

3, zudem waren auch noch die Wechselregeln<br />

anders - damals durften pro<br />

Spiel nur zwei Spieler und der Torhüter<br />

gewechselt werden. In der 1995 erschienenen<br />

CD-Version 2.0 waren<br />

diese Dinge dann geändert. Für das<br />

Gewinnen gab es nun 3 Punkte und<br />

drei beliebige Spieler durften innerhalb<br />

eines Spieles ausgewechselt werden.<br />

Auch diverse Bugs wurden gefixt. So<br />

läuft die 2.0-Version auch unter Windows<br />

ohne diverse Macken (z. B. hakelnde<br />

Maussteuerung), wie sie noch<br />

bei der Diskettenversion auftraten.<br />

Der CD-Version lag der bis dahin einzeln<br />

erhältliche „Supporter“ bei, dessen<br />

Hauptinhalt der Editor war. In<br />

diversen Budget-Veröffentlichungen<br />

fanden sich meist höher ausgezeichnete<br />

Spiel-Versionen, die aber allesamt<br />

nur noch kleinere Bugfixes enthielten.<br />

Die letzte Version ist V. 2.24.<br />

Review<br />

11


12<br />

Review<br />

Hersteller: TOM - Erschienen: 10/91 - Genre: Adventure<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - <strong>PC</strong> Windows<br />

Gerüchte besagen, dass ein riesiger<br />

Schatz in einer unterirdischen Festung<br />

lagert. Jeder, der versucht an<br />

diesen Schatz heranzukommen, stolpert<br />

dabei völlig unvorbereitet in<br />

eben diese Festung. Auch der Charakter<br />

des Spieles stolpert beim Versuch<br />

völlig unvorbereitet in dieses<br />

unterirdische Labyrinth. Es wurde<br />

vom Zauberer Arratmasar Senior erschaffen<br />

und ist voll von Fallen, Robotern,<br />

Schätzen und Gefahren.<br />

Dadurch darf sich jetzt der geneigte<br />

Spieler bewegen.<br />

„Robot Junior“ ist eine Art Adventure<br />

aus der Vogelperspektive. Den<br />

Abenteurer steuert man im Normalfall<br />

mit den Pfeiltasten, in den neueren<br />

Versionen des Spieles wird auch<br />

die Maus als Eingabegerät unterstützt.<br />

Man sammelt allerlei Gegenstände<br />

ein, um sie an den<br />

entsprechenden Stellen zu benutzen.<br />

Diese Gegenstände reichen von ätzender<br />

Flüssigkeit über Panzerungen,<br />

bis hin zu Steinschleudern, mit denen<br />

sich sogar die Roboter erledigen lassen.<br />

Diese stellen aber nicht die einzige<br />

Bedrohung für den Spieler dar.<br />

Es gibt obendrein Elektrozäune und<br />

andere tödliche Fallen. Dazu kommen<br />

jede Menge Rätsel à la „Wie<br />

komme ich an den Elektrozäunen<br />

vorbei und an den Schlüssel?“. Im<br />

Endeffekt geht es nur darum, eine<br />

Zielflagge im ersten Raum ("Robot<br />

Junior" bezeichnet jeden Bildschirm<br />

als eigenen Raum) zu erreichen. Um<br />

aber dorthin zu gelangen, gilt es,<br />

eben diese Rätsel zu lösen. Warum<br />

man die Rätsel lösen muss? Nun ja,<br />

für die Festung im ersten Raum benötigt<br />

man mindestens 6 Schlüssel .<br />

„Robot Junior“ besteht aus lediglich<br />

zwölf Bildschirmen, aber diese<br />

haben es in sich. Einer von ihnen ist<br />

sogar zu Beginn dunkel - ohne<br />

Lampe sieht man hier nichts. Diese


13<br />

wird aber dummerweise von unzähligen<br />

Robotern bewacht, vor denen<br />

man sich irgendwie schützen muss.<br />

Eine Berührung mit einem Roboter<br />

kostet eines von drei verfügbaren<br />

Leben. Zwar kann man neue Leben<br />

sammeln, doch ist das dazu nötige Lebenselixier<br />

selten. Beim Händler, bei<br />

dem man gesammeltes Gold wieder<br />

investieren kann, sind diese Elixiere<br />

entsprechend teuer. Gegen die angesprochenen<br />

Roboter würde also z. B.<br />

eine Knoblauchzehe helfen, nur liegt<br />

diese natürlich in einer anderen Falle,<br />

die ist auch noch von Elektrozäunen<br />

umgeben. Entsprechend logisch muss<br />

der Spieler hier vorgehen.<br />

Zusätzlich gilt es - quasi nebenbei -<br />

auch noch eine Geschichte zu entziffern.<br />

Diese muss der Spieler mit Hilfe<br />

eines Wörterbuches übersetzen und –<br />

Überraschung! – dort wo das Wörterbuch<br />

liegt, gibt es auch versteckte Fallen.<br />

„Robot Junior“ verlangt dem Adventure-Spieler<br />

schon einiges ab. Der<br />

Schwierigkeitsgrad ist extrem hoch<br />

und wird nur noch von den „richtigen“<br />

Robot-Abenteuern übertroffen,<br />

welche teilweise mehr als 80 Bildschirme<br />

haben.<br />

Technisch ist „Robot Junior“ sehr genügsam.<br />

So ist die Grafik zweckmäßig<br />

und, für das Alter bzw. dafür, dass es<br />

als pures Hobbyprojekt entstanden ist,<br />

sogar sehr fein gezeichnet. In der Original-Version<br />

von 1991 war noch keine<br />

Musik im Spiel integriert. Da das Spiel<br />

aber noch immer weiterentwickelt<br />

wird, lässt sich mittlerweile zumindest<br />

im Hauptmenü Musik finden. Im Spiel<br />

selbst dagegen muss sich der Spieler<br />

mit den Soundeffekten zufrieden<br />

geben. Über diese lassen sich Roboter<br />

erkennen und quasi jedes Ereignis hat<br />

seinen eigenen unverkennbaren<br />

Sound.<br />

Durch den knackigen Schwierigkeitsgrad<br />

ist „Robot Junior“ trotz des „Juniors“<br />

im Namen nichts für Anfänger,<br />

selbst Fortgeschrittene werden hier einiges<br />

zu rätseln haben. Nur mit extrem<br />

logischem Denken und zusätzlich<br />

einer Portion Glück wird man auch<br />

nur in die Nähe des Endes kommen -<br />

trotz seiner nur 12 Räume ist „Robot<br />

Junior“ äußerst komplex. [gab]<br />

Review


Reach Back #2<br />

Mad TV<br />

Review<br />

Hersteller: Rainbow Arts - Erschienen: 1991<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - Amiga - Atari (unveröffentlicht)<br />

RainbowArts, eines der erfolgreichsten<br />

deutschen Entwickler-Studios der 80er<br />

und 90er, sorgte seinerzeit vor allem<br />

durch zwei Spiele für Aufsehen: Turrican<br />

und MadTV. Während Turrican das<br />

Shooter-Genre neu definierte und allseits<br />

für offene Mundklappen sorgte,<br />

griff MadTV die eingerosteten Pfade<br />

der Wirtschafts-Simulationen an. Mittlerweile<br />

gibt es die Firma leider nicht<br />

mehr, aber diese beiden Softwareperlen<br />

blieben erhalten und zählen heute zu<br />

den großen Klassikern in der Geschichte<br />

der Computer-Spiele In diesem<br />

Bericht werfen wir unseren Blick aber<br />

nur auf eines dieser beiden Spiele, nämlich<br />

MadTV.<br />

Bis der entscheidende Augenblick in<br />

greifbare Nähe rückt, vergeht allerdings<br />

einiges an Spielzeit. Zeit ist ein gutes<br />

Stichwort, denn im Gegensatz zu den<br />

bis dato üblichen WiSims läuft hier alles<br />

in Echtzeit ab. Ja, Ihr habt ganz recht<br />

gelesen: Die Entwickler warfen die altbekannten<br />

statischen Spielrunden, in<br />

denen man sich ewig Zeit zum Überlegen<br />

für die nächste Transaktion oder<br />

andere wichtige Entscheidungen nehmen<br />

kann, über Bord. Wer zu langsam<br />

ist, verpasst womöglich die Gelegenheit<br />

einen Film vor seinen Konkurrenten zu<br />

leihen oder die neuesten Nachrichten in<br />

die Produktion zu schicken.<br />

Soweit so gut. Im Hauptmenü angelangt,<br />

entscheidet sich der Spieler für<br />

einen von drei verfügbaren TV-Sendern.<br />

Die beiden übrigen TV-Anstalten werden<br />

dann von KI-gesteuerten Computergegnern<br />

geleitet. Prinzipiell sind<br />

„Mad-TV“, „Fun-TV“ und „Sun-TV“<br />

natürlich alle gleich. Neben dem Namen<br />

unterscheiden sie sich nur in der Spieler-Farbe,<br />

dem Senderlogo und der<br />

Etage, in welcher sich die Sender-Büros<br />

14<br />

Worum geht es in diesem Spiel überhaupt?<br />

Kurz ausgedrückt: Es wird das<br />

Tagesgeschäft einer Fernsehanstalt beleuchtet.<br />

Im Mittelpunkt steht der ständige<br />

Konkurrenzkampf um die<br />

höchsten Zuschauerquoten, die besten<br />

Werbeverträge und die aktuellsten<br />

Nachrichten- Produktionen. Obwohl<br />

dies natürlich den Großteil des Spielgeschehens<br />

einnimmt, sind es doch nur<br />

Hürden auf dem Weg zu einem ganz<br />

anderen Ziel: Das Herz einer jungen<br />

Dame soll erobert werden.<br />

Nach Spielstart bekommt man zunächst<br />

durch ein kurzes, aber nett gemachtes,<br />

Intro die Hintergrundgeschichte erzählt:<br />

Ein junger Mann (dessen Rolle<br />

der Spieler später übernimmt) schaut<br />

Fernsehen und verliebt sich in die<br />

blonde Moderatorin Betty Botterblom.<br />

Natürlich macht er sich nun sofort auf<br />

den Weg um der Angebeteten einen Besuch<br />

abzustatten. Unterwegs wird er<br />

vom Chef eines Fernsehsender aufgegriffen<br />

und sogleich als Programmdirektor<br />

eingespannt.<br />

befinden. Außerdem kann man noch<br />

den Schwierigkeitsgrad einstellen, welcher<br />

dann für die ganze Partie gilt. Ein<br />

späteres Umstellen wie in moderneren<br />

Spielen ist nicht möglich. Wer möchte,<br />

kann seinem virtuellem Gegenstück<br />

bzw. auch den Computergegnern noch<br />

fix einen anderen Namen verpassen.<br />

Mehr gibt es hier nicht einzustellen und<br />

das Spiel kann beginnen.


Reach Back #2<br />

Wie für den Fahrstuhl gilt auch für die<br />

Büros, dass nur eine Person eintreten<br />

darf - entweder der Spieler oder einer<br />

der Computergegner. Da Letztere im<br />

Fall einer Besetzung meistens mürrisch<br />

abziehen, kann man dies als ein strategisches<br />

Mittel verwenden. Allerdings<br />

sollte man bei solchen taktischen Finessen<br />

nicht die eigenen Prioritäten aus den<br />

Augen verlieren.<br />

Weiterhin sind am unteren Bildschirmrand<br />

zwei Fernseher zu erkennen. Einer<br />

zeigt das, was die jeweiligen Sender momentan<br />

ausstrahlen und der andere ermöglicht<br />

einen Blick ins heimische<br />

Wohnzimmer einer typischen Familie.<br />

Review<br />

Jeder Spieltag beginnt automatisch mit<br />

einem Besuch bei Mister Raffer, dem<br />

Senderchef. Auf eindrucksvoll grimmige<br />

Art teilt er dem Spieler mit, was er<br />

erwartet oder was ihm missfällt. Danach<br />

wird man vor die Tür gesetzt und die<br />

Spieluhr tickt los.<br />

Zunächst werfen wir aber erst einmal<br />

einen Blick auf die Grundlagen der<br />

Spielsteuerung: Im größten Teil des<br />

Spielbereichs befindet sich die Spielfigur.<br />

Gesteuert wird sie am besten mit<br />

der Maus, wobei ein einfacher Klick auf<br />

eine Stelle ausreicht um das Alter Ego<br />

an eben diesen Punkt gehen zu lassen.<br />

Das kennt man bereits aus typischen<br />

Adventure-Spielen und es funktioniert<br />

auch hier tadellos.Die Figur wiederum<br />

befindet sich in einem Hochhaus, welches<br />

die komplette Spielwelt darstellt<br />

(oder zumindest den sichtbaren und begehbaren<br />

Teil). Das Gebäude besitzt<br />

mehrere Etagen, die sich ausschließlich<br />

über einen zentral gelegenen Fahrstuhl<br />

erreichen lassen. Das gute Stück scheint<br />

außerdem ein Uralt-Modell zu sein,<br />

denn es kann immer nur eine Person<br />

gleichzeitig transportieren (Brandschützer<br />

hätten ihre Freude an diesem treppenlosen<br />

Haus). Für den Spieler<br />

bedeutet dies vor allem wieder Zeitdruck,<br />

denn wer zuerst den Rufknopf<br />

am Fahrstuhl bedient, darf auch zuerst<br />

fahren. Neben den Büros der TV-Anstalten<br />

haben sich natürlich auch alle anderen,<br />

für den Sendebetrieb<br />

notwendigen, Gesellschaften im Gebäude<br />

angesiedelt. Die Verteilung der<br />

Räumlichkeiten ist dabei relativ ausgeglichen.<br />

Arbeitet man z.B. für den, in<br />

der Mitte des Gebäudes ansässigen,<br />

Sender „Fun-TV“, lässt sich der nahegelegene<br />

Filmverleih am schnellsten erreichen.<br />

Dafür kommt man von den<br />

„Mad-TV“-Büros relativ flott zum<br />

Drehbuch-Autor für Eigenproduktionen<br />

und dem Supermarkt für Requisiten,<br />

während in der Nähe von<br />

„Sun-TV“ die Werbe-Agentur und der<br />

Raum-Vermieter sitzen. Je nach eigener<br />

Spielstrategie, können fortgeschrittene<br />

Spieler daraus geringe Vorteile ziehen<br />

oder Nachteile ausgleichen, die aus den<br />

unterschiedlich langen Wegzeiten entstehen.<br />

Wirklich dramatische Auswirkungen<br />

hat es aber nicht.<br />

Somit erfährt man aus erster Hand, wel<br />

he Zielgruppe gerade angesprochen<br />

wird. Zwischen den beiden Schirmen<br />

befinden sich Anzeigen für den momentanen<br />

Geldstand, die Einschaltquoten,<br />

den „Liebesstatus“ bei Betty und<br />

eine gnadenlos fortlaufende Uhr.<br />

Letztere sollte man bei allen Aktionen<br />

stets im Auge behalten, vor allem wenn<br />

die aktuelle Sendeplanung des Tages<br />

noch nicht vollständig feststeht. Unter<br />

Umständen wird man sonst mit Sendeausfällen<br />

bestraft und das bedeutet natürlich<br />

gleichsam Verlust von<br />

Zuschauern und Werbeeinnahmen.<br />

Die eigentliche Schaltzentrale stellt ein<br />

Computer im virtuellen Büro des Spielers<br />

dar. Hier findet man die aktuelle<br />

15


Reach Back #2<br />

Review<br />

Programmübersicht des eigenen Senders.<br />

Selbstverständlich lässt sie sich an<br />

dieser Stelle auch gleich ganz nach Belieben<br />

bearbeiten oder umsortieren. Außerdem<br />

findet man noch weitere Mittel<br />

für den nötigen Durchblick: da wären<br />

detaillierte Bilanzen über alle finanziellen<br />

Einnahmen und Ausgaben, Tabellen<br />

zu den Einschaltquoten und<br />

selbstverständlich auch eine Übersicht<br />

der im Besitz befindlichen Filmlizenzen<br />

und Werbeverträge.<br />

Diese beiden Dinge sind letztlich auch<br />

die Basis für eine gut funktionierende<br />

TV-Anstalt. Zu jedem stündlichen Filmblock<br />

können wir genau einen Werbespot<br />

zuordnen. Die dafür nötigen<br />

mit seiner gut sortierten Auswahl an Filmen<br />

und Serien.<br />

Hier wartet allerdings die größte Überraschung:<br />

Statt erfundener Namen für<br />

Filme und Schauspieler, sind fast ausschließlich<br />

reale Klassiker und Persönlichkeiten<br />

aufgeführt. Scheinbar<br />

ignorierte die Filmindustrie seinerzeit<br />

das damalige Spielgeschäft und es gab<br />

kein großes Geplänkel um die Namensrechte<br />

(anderseits kann diese Art der<br />

Verwendung auch durchaus als kostenfreie<br />

Werbung verstanden werden).<br />

Neben dem normalen Verleih lassen<br />

sich zusätzlich noch Ausstrahlungsrechte<br />

für besonders aktuelle Filme oder<br />

von Live-Sendungen ersteigern. Diese<br />

bringen natürlich wesentlich höhere<br />

Einschaltquoten, sind aber nicht ganz<br />

billig. Zudem hat man die Möglichkeit,<br />

im sendereigenen Studio neue quotenträchtige<br />

Serien und Shows zu produzieren.<br />

Ein weiterer wichtiger Sendepunkt sind<br />

die stündlich ausgestrahlten Nachrichten.<br />

Eine gute Produktion ist zwar nicht<br />

ganz billig, sichert aber Einschaltquoten.<br />

Denn mit Informationen über aktuelle<br />

Ereignisse kann man Zuschauer<br />

ködern, die dann auch meistens weiter<br />

auf dem eigenen Kanal bleiben.<br />

Natürlich ist das Erwirtschaften von<br />

möglichst hohen Werbeeinnahmen<br />

noch lange nicht alles. Denn wie eingangs<br />

erwähnt, ist Betty Botterblom (die<br />

absolute Traumfrau in dieser Spielwelt)<br />

das eigentliche Spielziel - auch für die<br />

16<br />

Verträge besorgt man sich in der Werbe-<br />

Agentur. Doch hier muss man ziemlich<br />

genau aufpassen, denn die meisten Verträge<br />

sind an Bedingungen geknüpft.<br />

Während die meisten Firmen nur eine<br />

bestimmte Anzahl Zuschauer verlangen,<br />

setzen andere sogar bestimmte<br />

Film-Genre oder Sendungen voraus<br />

bzw. lehnen sie ab. Ersteres kann man<br />

leicht durch den Zukauf neuer Sendetürme<br />

klären. Damit wird der eigene<br />

Sender in noch mehr Ecken des Landes<br />

empfangen und geschaut. Für die anderen<br />

Verträge braucht man ein wenig<br />

Fingerspitzengefühl, denn nicht jeder<br />

Film und jedes Genre kommen bei den<br />

Zuschauern gleichermaßen an – ganz<br />

wie im richtigen Leben. Für eine optimale<br />

Mischung sorgt der Film-Verleih,


Reach Back #2<br />

beiden Computergegner. Dafür benötigt<br />

man nicht nur Geld, sondern auch<br />

eine gute Reputation.<br />

Diese geht einher mit dem Senderimage,<br />

welches aus einem Konto mit 100<br />

Imagepunkten besteht, das sich alle drei<br />

Sender teilen. Nach jedem Filmblock<br />

werden diese Punkte neu verteilt. So bekommt<br />

der Sender mit den höchsten<br />

Quoten einen Pluspunkt, während dem<br />

quotenniedrigsten Sender ein Punkt abgezogen<br />

wird. Sinkt das Image unter<br />

einen bestimmten Wert, hat man es<br />

deutlich schwerer an gute Sendungen<br />

und Werbeverträge zu kommen. Und<br />

spätestens beim Verlust aller Punkte<br />

steht der Freiflug vom Direktorsessel<br />

unmittelbar bevor. Zur Steigerung des<br />

Sendeimages sollte man außerdem versuchen,<br />

einen der gelegentlich verliehenen<br />

Fernsehpreise zu ergattern. Jeder<br />

zusätzliche Preis schiebt den eigenen<br />

Sender in der Beliebtheitsskala weiter<br />

nach vorn und verweist die Konkurrenten<br />

auf die hinteren Plätze.<br />

Steht es um das Image des Senders gut,<br />

kann man auch das persönliche Image<br />

– den sogenannten „Liebesstatus“ - bei<br />

Betty aufpolieren. Und was wäre dafür<br />

besser geeignet, als der Angebeteten ein<br />

Geschenk zu machen. Im Supermarkt<br />

lässt sich für jeden Geldbeutel etwas<br />

Passendes auswählen, wobei gilt: je teurer,<br />

desto besser. Für die Bezahlung bedient<br />

man sich dann eiskalt aus der<br />

Senderkasse, womit wir dann wieder am<br />

Anfang des Wirtschaftskreislaufes<br />

wären.<br />

Zu guter Letzt sollte aber noch ein taktisches<br />

Hilfsmittel erwähnt werden,<br />

ohne das MadTV nicht MadTV wäre:<br />

die Hinweistafel. Gelegentlich kündigen<br />

sich „Besucher“ im Gebäude an. Zum<br />

einen wären da die Terroristen, welche<br />

bei den örtlichen Botschaften für eine<br />

explosive Überraschung sorgen wollen.<br />

Und zum anderen gibt es den Gerichtsvollzieher,<br />

der vor allem dann erscheint,<br />

wenn ein jugendgefährdender Film zur<br />

frühen Sendezeit ausgestrahlt wurde.<br />

Beide informieren sich vor ihrer Visite<br />

an der Hinweistafel, wo sich ihr Ziel-<br />

Büro befindet. Die Raum-Schilder an<br />

der Hinweistafel lassen sich aber vertauschen<br />

und damit ergeben sich für<br />

den Spieler (und leider auch für die<br />

Computer-KI) nahezu unendliche<br />

Kombinationen, um den Gegner zu ärgern<br />

oder für „neu anmietbare Studio-<br />

Räume“ zu sorgen.<br />

Die Unterstützung an Hardware fällt<br />

nicht gerade üppig aus, richtet sich aber<br />

an damalige Standards. So beschränkt<br />

sich das Spiel bei den Soundkarten auf<br />

den weitverbreiteten Soundblaster und<br />

die AdLib-Karte. Zusätzlich wird noch<br />

der hauseigene „Rainbow Arts Soundman“<br />

unterstützt, welcher aber auch nur<br />

eine Art Klon der AdLib-Karte war.<br />

Ein klassisches Installationsprogramm<br />

sucht man jedoch vergebens. Entweder<br />

das Spiel erkennt die eingebaute Soundkarte<br />

korrekt oder eben nicht. Mit der<br />

gängigen Standard-Konfiguartion des<br />

Soundblaster (Port220, IRQ7, DMA1),<br />

so wie sie auch von <strong>DOS</strong>Box verwendet<br />

wird, sollte es aber keine Probleme<br />

geben.<br />

Die Grafik-Darstellung ist zwar liebevoll<br />

gemacht, jedoch eher zweckmäßig<br />

als überragend pompös. Innerhalb der<br />

Büros wirken die Zeichnungen detaillierter,<br />

wirklich vom Hocker hauen sie<br />

aber niemanden. Außerdem wiederholen<br />

sich die Szenen und Bilder - bedingt<br />

durch das Spielprinzip - natürlich recht<br />

häufig. Für den Ton gilt das Gleiche:<br />

Zwar sind alle Räumlichkeiten und die<br />

verschiedenen Spielszenen mit einer<br />

halbwegs passenden Geräuschkulisse<br />

untermalt, es mangelt jedoch an Abwechslung.<br />

In Anbetracht des fesselnden<br />

Spielablaufes lassen sich Ton und<br />

Bild aber durchaus verschmerzen und<br />

nach einiger Zeit achtet man ohnehin<br />

nicht mehr so sehr darauf.<br />

MadTV darf sich vollkommen zu Recht<br />

als Spielklassiker bezeichnen und bleibt<br />

über jeden Zweifel erhaben. Allein der<br />

reine Wirtschaftsteil ist schon eine<br />

Klasse für sich und sorgt für stundenlangen<br />

Spielspass. Dank des Wiedererkennungswertes<br />

bei der Auswahl an<br />

Serien und Filmen wird dies natürlich<br />

nochmals gesteigert. Aber auch die<br />

Möglichkeit, ständig den Gegner zu beobachten<br />

und in Echtzeit direkt auf<br />

alles zu reagieren, wirkt ungemein motivierend.<br />

Die dadurch gebotene taktische<br />

Tiefe garantiert jede Menge<br />

Abwechslung und der Kampf um die<br />

Herzensdame bleibt stets enorm unterhaltsam.<br />

Selbst nach mehreren Spielen<br />

hat man immer noch ein hämisches<br />

Grinsen auf dem Gesicht, wenn einer<br />

der Computergegner gefeuert wird.<br />

Daher gibt es eine klare Empfehlung an<br />

alle Retro-Spieler, Film-Liebhaber, Strategen<br />

und Freunde des WiSim-Genres:<br />

„Spielt MadTV!“ [hr]<br />

Review<br />

17


Rebel Assault<br />

Hersteller: Lucas Arts - Erschienen: 12.93 - Genre: Arcade Action<br />

Review<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - Mac - 3DO - SEGA CD<br />

Es war einmal, vor langer Zeit…einer<br />

Zeit, in der 99,9% aller Spiele noch auf<br />

Disketten ausgeliefert wurden und gerade<br />

einmal 1% aller <strong>PC</strong>s mit einem<br />

CD-ROM Laufwerk ausgestattet waren.<br />

Zu dieser Zeit veröffentlichte Lucas<br />

Arts das, was als die Killerapplikation<br />

für das CD-ROM galt. Zwar gab es<br />

schon vorher Spiele, die nur auf CD erschienen,<br />

allerdings handelte es sich<br />

dabei meistens um Aneinanderreihungen<br />

von endlos langen Videosequenzen,<br />

die dem Spieler kaum Eingriffsmöglichkeiten<br />

ins Spiel gaben. „Rebel Assault“<br />

benutzt zwar auch<br />

Filmsequenzen, allerdings keine, während<br />

derer sich der Spieler zurücklehnen<br />

darf, sondern solche, die fast<br />

pausenlos höllische Konzentration fordern.<br />

Das böse Imperium regiert die Galaxie<br />

mit eiserner Hand und Stärke, allerdings<br />

gelingt es einer kleinen Schar Rebellen,<br />

hin und wieder in kleinen Schlachten<br />

siegreich gegen das Imperium zu bestehen.<br />

Vor allem in den weit abgelegenen<br />

Regionen des Alls hat das Imperium<br />

kaum Einfluss – hier dominieren kleine<br />

Clans oder Schmugglerbanden. Der<br />

perfekte Ort für die Allianz, Piloten für<br />

ihren Feldzug für die Freiheit und Wiederherstellung<br />

der Alten Republik zu rekrutieren.<br />

„Rebel Assault“ greift die Ereignisse der<br />

Film-Episoden vier und fünf auf, würfelt<br />

diese auch gehörig durcheinander<br />

und erfindet neue Schauplätze - scheinbar<br />

gaben die Filme nicht genug her für<br />

das Spiel. Man startet als Spielcharakter<br />

mit dem einfallsreichen Namen „Rookie<br />

One“ auf Luke Skywalkers Heimatplaneten<br />

Tattoine zu seinem<br />

abschließenden Flugtraining. Schon bei<br />

diesem Flugtraining bemerkt der Spieler<br />

den recht hohen Schwierigkeitsgrad<br />

des Spieles. Es sind mehrere Anläufe<br />

nötig um heil aus dem Canyon zu kommen,<br />

den es zu durchfliegen gilt. Dagegen<br />

ist die nachfolgende Zielübung ein<br />

Kinderspiel. Aber schon in dem anschließenden<br />

Asteroidenflug und dem<br />

Flug über eine Planetenoberfläche zieht<br />

der Schwierigkeitsgrad erneut massiv<br />

an, so dass selbst Fortgeschrittene hier<br />

ziemliche Frustmomente erleben werden.<br />

Allgemein schwankt der Schwierigkeitsgrad<br />

sehr, einige der späteren<br />

Missionen, z. B. ein TIE Fighter-Angriff,<br />

sind relativ einfach, während der<br />

letzte Trainingsflug durch einen Canyon<br />

auf Yavin zum schwersten Teil des<br />

Spiels gehört. Fans wird natürlich auffallen,<br />

dass die Rebellen zur Zeit des Todessterns<br />

gar nicht auf Hoth waren,<br />

trotzdem gibt es einen relativ langen<br />

Spielabschnitt auf dem Eisplaneten.<br />

Unter anderem findet sich hier die Sequenz<br />

mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad<br />

und dem größten<br />

Frustpotential, eine Jagd nach imperialen<br />

Sonden durch ein Tunnelsystem.<br />

Hier gilt es nicht nur, den Ausweg zu<br />

finden, sondern auch noch einen sehr<br />

sauberen Flug hinzulegen.<br />

18<br />

Um das ganze entsprechend in Szene zu<br />

setzen, setzte Lucas Arts hier zum Teil<br />

auf digitalisierte Filmsequenzen, welche<br />

zum Großteil aus dem originalen ersten<br />

„Krieg der Sterne“-Film stammen, ein<br />

wesentlich kleinerer Teil stammt aus<br />

Episode 5, „Das Imperium schlägt zurück“.<br />

Das Spiel enthält zum Beispiel<br />

den Flug durch den Todessterngraben<br />

aus Episode 4, oder die Jagd auf die imperialen<br />

Walker, welche in Episode 5 zu<br />

bestaunen war. Alles, was nicht in den<br />

Filmen vorhanden war - z. B. die Trainingsflüge,<br />

die Flüge durch das Asteroi-


denfeld, oder die Sequenz in der Hoth-<br />

Basis - wurde von Lucas Arts extra für<br />

„Rebel Assault“ gerendert und erstellt.<br />

Diese Szenen sehen sogar besser aus, als<br />

die digitalisierten Filmsequenzen.<br />

Auch der Sound wurde quasi komplett<br />

aus den Filmen digitalisiert, bzw. aus<br />

dem Lucasfilm-Archiv besorgt. Sogar<br />

die Dialoge stammen zu einem Teil aus<br />

den Filmen, wurden aber so umgeschnitten<br />

und gekürzt, dass sie zum<br />

Spielgeschehen passen. Nur die Missionsanweisungen<br />

der Spielcharaktere<br />

wurden mit viel Liebe neu aufgenommen.<br />

Spieltechnisch ist „Rebel Assault“ allerdings<br />

sehr einfach gehalten. Das Spiel<br />

gehört zur Gattung der Railshooter,<br />

sprich: der Jäger des Spielers folgt einer<br />

festgelegten Flugbahn und der Spieler<br />

bedient nur das Fadenkreuz, gelegentlich<br />

gibt es mal eine Richtung zu wählen.<br />

Lediglich die 3rd-Person-Sequenz<br />

auf Hoth verlangt dem Spieler auch<br />

eine gewisse Bewegung ab. Zum einen<br />

kann – und muss – man sich in Dekkung<br />

bewegen, zum anderen sind nicht<br />

alle Ziele von derselben Position aus abzuschießen,<br />

sodass man sich zusätzlich<br />

auch noch hin und her bewegen muss.<br />

Das Spiel erinnert sehr an einen Arcadeautomaten.<br />

Leider ist wie bei diesen Automaten der<br />

Schwierigkeitsgrad stellenweise immens<br />

hoch und unfair. So ist die vierte Trainingseinheit<br />

nur nach sehr viel Übung<br />

und Glück zu bewältigen, zu verwinkelt<br />

und eng ist die Strecke. Das gleiche trifft<br />

auch auf die Sondenjagd auf Hoth zu.<br />

Hier kann der Spieler nur mit Glück<br />

und vor allem dem Auswendiglernen<br />

der Strecke bestehen. Dazu kommt,<br />

dass man zu Anfang nur drei Leben hat.<br />

Zwar gibt es nach 10.000 gesammelten<br />

Punkten ein Extraleben, nur hat man<br />

dieses auch bitter nötig, selbst im leichten<br />

Modus. Lucas Arts hat scheinbar<br />

vergessen, dass man am <strong>PC</strong> keine<br />

Münze einwerfen muss um weiter zu<br />

spielen. Speichern lässt sich leider nicht,<br />

was auch in der technischen Umsetzung<br />

begründet ist. Das Spiel streamt als eine<br />

Art Film von der CD und setzt nur Shapes<br />

in die Filmsequenzen ein, ein Shape<br />

ist ein sogenanntes „Software Sprite“<br />

die im Gegensatz zu „Hardware Sprites“<br />

nicht auf der Grafikkarte als Grafik<br />

vorliegen sondern nur in der Software,<br />

mit denen der Spieler interagiert. Sprich:<br />

es wäre technisch bedingt nur am Ende<br />

eines Filmes speicherbar. Am besten<br />

nutzt man für „Rebel Assault“ einen<br />

Joystick, denn Maus und vor allem Tastatur<br />

erwiesen sich im Test als teilweise<br />

unspielbar – vor allem in den angesprochenen<br />

Levels.<br />

Durch eine sehr gute Videokompression<br />

gibt sich „Rebel Assault“ erstaunlich<br />

hardware-freundlich. Selbst auf<br />

einem 386er mit einem 1x Laufwerk<br />

läuft das Spiel absolut ruckelfrei, sodass<br />

es auf den zur Zeit des Spieles üblichen<br />

Konfigurationen lief – nur das CD-<br />

ROM-Laufwerk musste praktisch<br />

immer dazu gekauft werden.<br />

Natürlich ist „Rebel Assault“ spielerisch<br />

nicht sonderlich weit entwickelt, natürlich<br />

sieht es mittlerweile in Zeiten von<br />

HD einfach hässlich aus. Aber immerhin<br />

war es der Wegbereiter für die CD-<br />

ROM. Ohne dieses Spiel hätte es vermutlich<br />

noch Jahre gebraucht, bis sich<br />

das Medium hätte durchsetzen können.<br />

Selbst heute noch fängt das Spiel die<br />

„Krieg der Sterne“- Atmosphäre sehr<br />

schön ein. Problem ist allerdings – damals<br />

wie auch heute – der stark schwankende<br />

Schwierigkeitsgrad.<br />

Man war scheinbar nicht mal bemüht,<br />

ihn langsam im Spiel ansteigen zu lassen.<br />

Trotz der heute sehr offensichtlichen<br />

technischen und spielerischen<br />

Mängel gehört „Rebel Assault“ zu den<br />

Meilensteinen der Spielegeschichte.<br />

„Star Wars“-Fans wird natürlich sofort<br />

auffallen, dass das Spiel sich gerade mal<br />

lose an die Story hält, nicht einmal Luke<br />

Skywalker ist von der Partie. Man spielt<br />

einen praktisch namenlosen Helden,<br />

den es übrigens in beiden Geschlechtern<br />

gibt – im Menü lässt sich einstellen,<br />

ob der Charakter männlich oder weiblich<br />

ist. [gab]<br />

Review<br />

19


American<br />

McGee's Scrapland<br />

Review<br />

Hersteller: Enlight Interactive - Erschienen: 2005<br />

<strong>PC</strong> Windows - Xbox<br />

Überall hört man, Scrapland sei eine Art<br />

spaciges GTA mit Robotern. Rumlaufen,<br />

rumfliegen, Freiheit pur - und das<br />

in einer Welt, die von Robotern regiert<br />

wird, die aussehen wie aus dem Film<br />

Robots von 20th Century Fox. Dem<br />

kann man zustimmen. Allerdings nur<br />

bedingt.<br />

dig darauf hingewiesen, man solle doch<br />

bitte schleunigst zum nächsten Checkpoint.<br />

So kann man zwar frei in Scrapland<br />

mit seinem Raumschiff rumfliegen<br />

(was wirklich cool ist und vom Verkehr<br />

her ein bißchen an das Flair von Blade<br />

Runner oder Das Fünfte Element erinnert)<br />

oder halt an verschiedenen, umfangreichen<br />

Orten landen und herumlaufen,<br />

alles erkunden und viele Leute<br />

ansprechen. Doch nervt es wirklich<br />

sehr, dass einem ständig jemand laut per<br />

Sprachausgabe sagt, man solle doch<br />

bitte dies und das machen. Und das<br />

mehrmals pro Minute.<br />

Wirklich dürftig ist die deutsche Sprachausgabe.<br />

Fast jeder einzelne deutsche<br />

Sprecher klingt hier sehr unmotiviert<br />

und gelangweilt und viele Sätze haben<br />

der Sache, dass man eh ständig den<br />

Körper wechseln kann.<br />

Und damit sind wir beim nächsten Kritikpunkt:<br />

die ziemlich undurchsichtige<br />

und lückenhafte Logik der Story.<br />

Man kommt als völlig fremder Roboter<br />

auf dem ehemaligen Planeten Scrapland<br />

an, der von Robotern bevölkert wird,<br />

nachdem der Mensch ihn ausgeschlachtet<br />

und wertlos zurückgelassen hat. Alle<br />

Persönlichkeitsdaten aller Roboter sind<br />

in einem Zentralcomputer gespeichert,<br />

sodass man sie im Falle des Todes wiederbeleben<br />

kann.<br />

Man registriert sich und muss, um auf<br />

Scrapland bleiben zu dürfen, einen Job<br />

annehmen. Alle möglichen Jobs sind<br />

schon vergeben (so z.B. Toilettenentmagnetisierer<br />

und ähnlich verabscheuungswürdige<br />

Arbeiten), nur eine Sache<br />

will niemand machen und deshalb bekommt<br />

man den Job: Reporter. Das allein<br />

ist schon etwas unlogisch. Okay,<br />

Reporter leben zwar etwas gefährlich<br />

auf Scrapland, aber trotzdem will man<br />

doch lieber ein abenteuerlustiger Reporter<br />

sein als ein Toilettenputzer... naja.<br />

20<br />

Die Handlungsfreiheit ist irgendwie<br />

nicht wirklich so, wie alle sie anpreisen.<br />

Man beginnt das Spiel, wird aber stän-<br />

eine völlig unpassende Betonung. Am<br />

schlimmsten ist jedoch der Hauptcharakter,<br />

den man spielt. Er klingt zwar<br />

fast wie Till Schweiger, aber überwiegend<br />

leider eher wie ein sehr zurückgebliebener<br />

Kiffer, der auf cool macht. So<br />

wird die Identifikation mit der Spielfigur<br />

noch mehr erschwert. Zusätzlich zu<br />

Dann kommt aber ein Storyelement<br />

hinzu, welches einen am Kopf kratzen<br />

lässt. Und zwar gibt einem die (sprechende)<br />

Kamera, die man zugewiesen<br />

bekommt, die Fähigkeit, sich in den<br />

Zentralcomputer zu hacken und den<br />

Körper jedes einzelnen Roboters anzunehmen.<br />

Wie bitte?! Und sowas direkt<br />

zu Anfang, quasi geschenkt? Viel unlogischer<br />

ist aber, dass der Hauptcharakter<br />

die Kamera ernsthaft fragt, warum 2


21<br />

oder 3 der Roboter ihr Persönlichkeitsbild<br />

mit einem Passwort geschützt<br />

haben! Na, ist doch klar! Um eben diesen<br />

unerlaubten Zugriff zu vermeiden!<br />

Und normalerweise müssten das doch<br />

alle Roboter gemacht haben - wer will<br />

den schon die Persönlichkeit gestohlen,<br />

kopiert, überschrieben oder gelöscht<br />

haben?<br />

Unlogisch ist auch, dass man zwar als<br />

mittelloser Unbekannter auf Scrapland<br />

ankommt, sich allerdings als erstes (als<br />

Zwangs-Mission von einem verrückten<br />

Spieler-Roboter) damit befasst, zwei<br />

Polizisten zu erschießen, die garnichts<br />

getan haben. Wer bitteschön würde so<br />

etwas direkt bei der Ankunft auf einem<br />

fremden Planeten tun?<br />

Naja gut, wer über diese Storysache<br />

drüberwegsehen kann, dem wird durchaus<br />

ein sympathisches Spiel mit einer<br />

tollen Atmosphäre geboten. Es ist zwar<br />

bei weitem nicht so lustig, wie man allein<br />

schon aufgrund der lustig gestalteten<br />

Roboter annehmen sollte, doch<br />

wenn man sich länger damit beschäftigt,<br />

beginnt man so richtig in der Atmosphäre<br />

des Spiels aufzugehen.<br />

Für die mangelnde deutsche Lokalisation,<br />

die bedingte Handlungsfreiheit, die<br />

dürftige Story und die Tatsache, dass<br />

man nicht einmal die (zu großen) Untertitel<br />

im Spiel abschalten kann, gibt's<br />

definitiv ein paar Abzüge in der Wertung<br />

[son]<br />

Review


Snatcher<br />

Review<br />

Hersteller: Konami - Erschienen: 26.11.1988<br />

MSX - <strong>PC</strong>-88 - TurboGrafx CD - SEGA CD - Playstation - Saturn<br />

Snatcher ist ein futuristisches Adventure<br />

aus dem Hause Konami. Veröffentlicht<br />

für MSX, Playstation, Sega Saturn, TurboGrafx<br />

und Sega CD dürfte für die<br />

nicht japanisch sprechenden Zocker<br />

unter uns nur letztere Umsetzung aus<br />

dem Jahre 1994 interessant sein, da<br />

diese als einzige auf Englisch erschienen<br />

ist.<br />

Kurzabriss der Handlung: Die Geschichte<br />

findet ihren Platz in der japanischen<br />

Stadt Neo Kobe im Jahr 2047.<br />

Die Welt wird von den Snatchern, menschenähnlichen<br />

Roboter, bedroht, die<br />

sukzessiv Schlüsselpersonen der<br />

Menschheit ersetzen und die Welt übernehmen<br />

wollen. Man schlüpft in die<br />

Rolle von „Gillian Seed“, einem sogenannten<br />

Junker, der die Snatcher bekämpfen<br />

will, um die Welt von dieser<br />

Gefahr zu befreien.<br />

Interface: Die Steuerung erfolgt über<br />

eine relativ spartanische Eingabemaske,<br />

in der vordefinierte Optionen wie<br />

„look“, „investigate“, „move“ oder<br />

„ask“ zur Auswahl stehen. Im oberen<br />

Teil sieht man die aktuelle Umgebung.<br />

Ein klassisches Inventory, wie es überwiegend<br />

in Adventures üblich ist, gibt<br />

es nicht - die mitgeführten Gegenstände<br />

kann man je nach Situation vorzeigen<br />

oder benutzen. Bei Kampfszenen wird<br />

über die Grafik der aktuellen Umgebung<br />

eine 3x3-Matrix gelegt und ein Lebensenergiebalken<br />

eingeblendet. Mit<br />

dem Controller bewegt man das Fadenkreuz<br />

durch die einzelnen Felder und<br />

erschießt die Gegner. Es muss nicht<br />

großartig genau gezielt werden, es<br />

liegt es vielleicht daran, dass man eine<br />

Aktion nicht häufig genug versucht hat.<br />

Professionellen Adventurefreaks wird<br />

das oftmals zu einfach erscheinen, denn<br />

Denkarbeit ist nur bedingt gefragt. Die<br />

vorkommenden Ballereinlagen stellen<br />

für flinke Finger und wache Augen<br />

ebenfalls keine unlösbare Herausforderung<br />

dar. Die letzten Actionsequenzen<br />

am Spielende hingegen, schaffte ich<br />

nicht beim ersten Versuch.<br />

22<br />

Turbografx CD<br />

kommt eher auf eine gute Reaktion und<br />

ein wenig Geschick an. Im Junker-<br />

Hauptquartier steht ein Schießstand<br />

zum Üben zur Verfügung.<br />

Gameplay und Schwierigkeitsgrad: Die<br />

Rätsel sind relativ simpel gehalten und<br />

manches ergibt sich von allein, indem<br />

man einfach immer und überall alle Optionen<br />

an „look“, „investigate“ und<br />

„ask“ durchprobiert. Ab und an ist das<br />

sogar mehrfach nötig, denn sollte man<br />

wirklich einmal nicht vorankommen,<br />

SEGA CD<br />

Grafik und Sound: Die Grafik ist<br />

hübsch, farbenfroh und im Manga-Stil<br />

gehalten. Es werden viele Zwischensequenzen<br />

mit Sprachausgabe und stimmige<br />

Hintergrundmusik geboten. Wie<br />

eingangs erwähnt, ist das Spiel komplett<br />

in Englisch und es empfiehlt sich auch,<br />

diese Sprache hinreichend gut in Wort<br />

und Schrift zu beherrschen, da die Sequenzen<br />

mit Sprachausgabe keine Untertitel<br />

haben. Das Spiel wirkt durch<br />

diese Ausschnitte zum Teil eher wie ein<br />

interaktiver Film, als ein Adventure.


SEGA CD<br />

MSX<br />

Gear“ bekannt vorkommen, genauso<br />

wie die im Spielverlauf genannten Titel<br />

„Castlevania“ oder „Lethal Enforcer“.<br />

Politisch wird es zum Beispiel beim<br />

kontroversen Thema „Verteufelung von<br />

Computerspielen“, wozu der Hauptcharakter<br />

eine klare Meinung hat. Und<br />

wer bis zum Schluss durchhält, sieht<br />

sogar die Sega CD-Konsole selbst im<br />

Spiel vorkommen.<br />

Fazit: Snatcher ist ein leichtgängiges Adventure<br />

mit einer packenden Story, das<br />

auch für Einsteiger gut geeignet ist.<br />

Richtigen Adventure- und Rätselfreunden<br />

dürfte der Schwierigkeitsgrad zu<br />

niedrig sein, aber aufgrund der beeindruckenden<br />

Aufmachung empfehle ich<br />

dennoch jedem, einen Blick darauf zu<br />

werfen.<br />

Review<br />

Story und deren Entwicklung: Die<br />

Story, unterteilt in drei Akte, verläuft linear<br />

und entwickelt sich im Lauf des<br />

Spiels packend weiter. Das Setting erinnert<br />

an eine Mischung aus Shadowrun,<br />

Blade Runner und Terminator. Irgendwie<br />

hat man immer das Gefühl, verfolgt<br />

zu werden. Nach Abschluss jedes Aktes<br />

erhält man in längeren Sequenzen Infos<br />

über das „Wieso, weshalb und warum“.<br />

Außerdem dienen sie dem thematischen<br />

Übergang zum nächsten Spielabschnitt.<br />

Die zu besuchenden Orte variieren in<br />

jedem Akt. Ihre Anzahl ist hingegen<br />

überschaubar und die Gefahr, in die Irre<br />

zu laufen, ist gering. Als bekennender<br />

Nicht-Adventure-Liebhaber hat mich<br />

das Spiel ungewöhnlich stark gefesselt<br />

und ich musste es zügig durchspielen,<br />

weil ich um jeden Preis wissen wollte,<br />

wie es endet. Belohnt werden die Anstrengungen<br />

mit einer langen Endsequenz<br />

und der Beantwortung der vielen<br />

Fragen, die im Laufe des Spiels entstehen.<br />

<strong>PC</strong>-88<br />

Easter Eggs und andere Nettigkeiten:<br />

Im gesamten Spiel nimmt sich nicht nur<br />

der Hersteller Konami, sondern auch<br />

das Spiel selbst immer mal wieder auf<br />

den Arm. Ist man aufmerksam bei der<br />

SEGA CD<br />

Sache, so kann man z.B. über das<br />

„Vidphone“ genannte Telekommunikationssystem<br />

direkt bei Konami anrufen<br />

oder wird über das wahre Schicksal von<br />

Michael Jackson aufgeklärt. Dem geneigten<br />

Retro-Gamer wird auch der<br />

Name des Roboterpartners „Metal<br />

Technisches und kaufmännisches zum<br />

Schluss: Gespielt habe ich Snatcher mit<br />

dem Kega-Emulator. Dort sind auch<br />

die Screenshots entstanden. Dieser<br />

Emulator ist einfach zu bedienen und<br />

verarbeitet nicht nur normale Sega Megadrive-ROMs,<br />

sondern auch Master<br />

System, Game Gear und – vorausgesetzt,<br />

man hat die richtigen Bios-Dateien<br />

– auch 32X- und Sega CD-Spiele.<br />

Das CD-Image umfasst neben dem ca.<br />

110MB schweren Datentrack noch 20<br />

Audiotracks und kommt gepackt auf<br />

etwa 480MB. Wer das ganze original<br />

haben möchte, muss aufgrund der begrenzten<br />

Verfügbarkeit Geduld und<br />

einen gut gefüllten Geldbeutel mitbringen.<br />

Während es originale Sega Megadrives<br />

je nach Ausstattung und Zustand<br />

für ca. 50 Euro gibt, muss man für die<br />

Mega CD-Erweiterung ungefähr mit<br />

weiteren 100 Euro kalkulieren. Snatcher<br />

als Original habe ich bisher nur bei<br />

einem einzigen deutschen Shop als verfügbar<br />

gefunden - Preis: ca. 150€. Auch<br />

Importware ist hier nicht wirklich günstiger,<br />

da die Preise bei etwa 130€ für<br />

die US-Version und 140€ für die PAL-<br />

Version liegen. Online-Auktionen sind<br />

selten und die Endpreise vergleichbar<br />

hoch. Aber original ist und bleibt nun<br />

mal original… oder sind unsere Mitmenschen<br />

nicht doch schon alle durch<br />

Snatcher ersetzt worden? (ins)<br />

23


Reach Back #2<br />

Review<br />

Call Of Cthulhu -<br />

Dark Corners<br />

Of The Earth<br />

Hersteller: 2k Games - Erschienen: 2005<br />

<strong>PC</strong> Windows - Xbox<br />

"Call Of Cthulhu - Dark Corners Of<br />

The Earth" kann im weitesten Sinne als<br />

Adaption des Romans "Schatten über<br />

Innsmouth" von H.P.Lovecraft gesehen<br />

werden. Zum Spielen dieses Spiels werden<br />

jedoch keine Vorkenntnisse benötigt<br />

- eher noch ist es besser, wenn man<br />

den Roman zuvor noch nicht kennt, so<br />

dass man eventuell etwas geschockter<br />

darüber ist, was in der Stadt Innsmouth<br />

so vor sich geht. Ich selbst kannte den<br />

Roman schon und glaubte also in etwa<br />

zu wissen, was mich erwarten würde.<br />

Nun, bezüglich der Story hatte ich ansatzweise<br />

Recht. Jedoch übertrifft dieses<br />

geniale Erlebnis, das dieses Spiel<br />

darstellt, meine Erwartungen noch<br />

ziemlich. Auch für Insider hält dieses<br />

Spiel unheimlich viel Neues bereit! Und<br />

außerdem: wer hat sich beim Lesen<br />

nicht gewünscht, all dies mal selbst (aus<br />

sicherer Lage) zu erleben?<br />

Zu allererst einmal ein wichtiges Feature:<br />

es gibt KEINE ständig sichtbare<br />

Health-Anzeige im Spiel. Wer nun<br />

glaubt, dies sei schlecht, liegt falsch! Der<br />

körperliche (und psychische!) Zustand<br />

unseres Protagonisten wird durch geniale<br />

Effekte angezeigt. So beginnt man<br />

zu humpeln, wenn man am Bein verletzt<br />

wurde, die Sicht verschwimmt eine<br />

Zeitlang, sobald man zuviele ekelige<br />

Dinge gesehen hat oder wenn man von<br />

einem hohen Gebäude hinabblickt<br />

(man hat halt Höhenangst). Auch beginnt<br />

man schwer zu atmen, wenn man<br />

zu sehr lädiert ist. Cool ist auch, dass<br />

man paranoide Selbstgespräche führt,<br />

wenn es zu derbe wird...<br />

Wenn man verwundet ist, kann man<br />

nicht einfach ein paar Health-Drinks<br />

oder so einen Kram trinken, sondern<br />

muss sich eine sichere Ecke suchen und<br />

die Wunden verarzten (was glücklicherweise<br />

recht schnell geht). Es gibt zwar<br />

noch die Notlösung, dass man sich<br />

Morphium spritzt (wovon man eine<br />

endlose Menge im Inventar hat), doch<br />

sollte man es damit nicht übertreiben,<br />

da dies üble Nebenwirkungen haben<br />

kann. Im schlimmsten Fall (wenn man<br />

zuviel direkt hintereinander spritzt)<br />

kann dies zu Selbstmord führen - ja,<br />

richtig gelesen.<br />

In Screenshots sieht "Call Of Cthulhu"<br />

immer nach einem 3D-Shooter aus - ist<br />

es aber nicht! Bis man im Spiel überhaupt<br />

eine Waffe in die Hände bekommt,<br />

ist man schon fast verzweifelt!<br />

Jetzt aber nicht falsch verstehen - dies<br />

trägt deutlich zur Atmosphäre bei!<br />

Schließlich ist man kein bis an die<br />

Zähne bewaffneter Soldat, sondern lediglich<br />

ein Privatdetektiv, welcher sich<br />

nur einmal in Innsmouth umschauen<br />

sollte. Das bedrohliche Gefühl ist somit<br />

sehr sehr ausgeprägt. Zu Anfang sind<br />

also Nachforschungen und Entdeckungen<br />

an der Tagesordnung. Sobald man<br />

24


Reach Back #2<br />

25<br />

allerdings mehr über die Verhältnisse in<br />

Innsmouth erfahren hat, wird es rasant!<br />

Und zwar auf eine Art und Weise, dass<br />

man sich ziemlich überrumpelt fühlt.<br />

Die Geschwindigkeit steigt quasi von<br />

null auf hundert. Und das obwohl man<br />

noch immer keine Waffe in die Hände<br />

bekommen hat! Dieser Schock geht<br />

dann (genial gemacht) fliessend in ein<br />

Niveau über, welches Action- und Adventure-Fans<br />

gleichermaßen gerecht<br />

wird.<br />

Das einzige, was ich an diesem Spiel zu<br />

bemängeln habe, ist die zugegebenermaßen<br />

etwas schusselige künstliche Intelligenz<br />

der Gegner. Okay, wenn man<br />

versucht, an ihnen vorbeizuschleichen,<br />

wird man leider sehr sehr oft erwischt,<br />

was ja eigentlich ein positiver Aspekt ist.<br />

Wenn man die Gegner allerdings später<br />

im Spiel anschießt, sind sie noch nicht<br />

einmal alarmiert, sondern suchen weiterhin<br />

fleißig in der Gegend rum. Somit<br />

ist der Angstfaktor, den man vor den<br />

Gengern hat, ziemlich begrenzt, wenn<br />

man hinterher Waffen hat.<br />

Manche Leute bemängeln außerdem,<br />

dass man im Spiel nicht speichern kann,<br />

wie man will, sondern auf Speicherpunkte<br />

angewiesen ist, die man aus<br />

Konsolenspielen kennt. Hierzu muss<br />

ich sagen, dass dies definitiv nicht<br />

schlecht ist, da die Dinger ziemlich günstig<br />

gestreut sind.<br />

Review<br />

Alles in Allem gibt es an dem Spiel<br />

somit nicht sonderlich was zu bemängeln.<br />

Es hat eine gewisse Bethesda-typische<br />

Handlungsfreiheit und ein paar der<br />

coolsten Schockmomente, die ich je in<br />

Horrorspielen erlebt habe. Ein Lovecraft-Erlebnis,<br />

das man sich auf keinen<br />

Fall entgehen lassen sollte! [son}


Blackthorne<br />

Review<br />

Hersteller: Blizzard Ent. - Erschienen: 1994<br />

SEGA 32X - <strong>DOS</strong> - SNES - Macintosh - GBA<br />

„Blackthorne“ ist ein Action Adventure,<br />

welches 1994 den Software-Schmieden<br />

Interplay und Blizzard entsprungen ist.<br />

Neben der Sega 32X Version, welche<br />

hier besprochen wird, ist das Spiel auch<br />

für <strong>PC</strong>, Mac, SNES und Game Boy Advance<br />

(2003) erschienen. „Blackthorne“<br />

ist der US-Titel, es gibt - abhängig vom<br />

System - zusätzlich europäische Umsetzungen,<br />

die unter dem Namen Blackhawk<br />

erschienen sind.<br />

In der Handlung schlüpft man in die<br />

SEGA 32X<br />

Das Gameplay von „Blackthorne“ erinnert<br />

stark an den Klassiker Prince of<br />

Persia. Sowohl die Spielansicht als auch<br />

die Steuerung wurden praktisch 1:1<br />

vom persischen Prinzen übernommen.<br />

Unser Held kann sich schrittweise vorwärtsbewegen,<br />

rennen, springen, klettern,<br />

sich beim Herabfallen an<br />

Felsvorsprüngen oder Ähnlichem festhalten<br />

und sich wie der Prinz aus 1001<br />

Nacht den Hals brechen, wenn er zu<br />

tief fällt.<br />

Macinthosh<br />

Ebenfalls hinzu kommt ein Inventory,<br />

in dem die unterschiedlichen Gegenstände,<br />

die man im Verlauf eines Levels<br />

findet, gesammelt werden. Das sind<br />

zum Beispiel Bomben, Heiltränke oder<br />

auch Schlüssel. Die Gegenstände sind<br />

nicht nur hilfreich, sondern auch zentraler<br />

Bestandteil, um ein Level zu lösen.<br />

Man braucht Schlüssel, um Brücken<br />

auszufahren oder Energiefelder zu deaktivieren,<br />

und Bomben, um Steuerpulte<br />

und Generatoren zu zerstören.<br />

26<br />

Rolle des jungen Helden Kyle „Blackthorne“,<br />

welcher den Tod seines Vaters,<br />

König Vlaros, rächen und die Versklavung<br />

seines Volkes durch den bösen<br />

Dämonen Sarlac beenden will. Als kleiner<br />

Junge wurde unser Protagonist auf<br />

die Erde gesendet, um vor dem Ansturm<br />

eben jenes Bösewichtes sicher zu<br />

sein. Das ganze ist nun 20 Jahre her und<br />

mit Muskeln und Shotgun bewaffnet,<br />

macht sich Kyle auf den Weg zurück in<br />

seine Heimatwelt Tuul, um Sarlac und<br />

seine unheiligen Armeen zu vernichten.<br />

Was Kyle aber zusätzlich kann, ist sich<br />

„nach hinten“ in Deckung zu begeben.<br />

Dies ist nicht nur hilfreich und wichtig<br />

bei Kämpfen, sondern es gibt den<br />

Schießereien auch mehr Spannung und<br />

Action. Schießereien? Richtig gehört,<br />

das Schwert aus Prince of Persia wurde<br />

durch eine Shotgun ersetzt. Diese wird<br />

im Spielverlauf durch die Befreiung von<br />

versklavten Schlüsselfiguren hinsichtlich<br />

Schussfrequenz und Durchschlagskraft<br />

aufgewertet.<br />

Trivia: In Europa erschien das Spiel unter dem Titel Black Hawk<br />

Levels, Welten und Spielentwicklung.<br />

Nachdem ein Level geschafft ist, wird<br />

das Inventory automatisch geleert, die<br />

Lebensenergie aufgefüllt und man er-<br />

SNES


<strong>PC</strong><br />

hält ein Passwort, damit nicht jedes Mal<br />

am Anfang des Spiels begonnen werden<br />

muss. Alle 4-5 Levels werden Zwischensequenzen<br />

präsentiert, welche die<br />

Story des Spiels vorantreiben. Nach<br />

einer solchen Zwischensequenz wechselt<br />

auch das Setting der Levels. Zu Beginn<br />

bewegt man sich beispielsweise<br />

durch Minen, dann geht es vier Levels<br />

durch Schnee und Eis, anschließend<br />

hangelt man sich durch den Wald, bewegt<br />

sich durch eine Sandwüste und bis<br />

hin zur Festung des Oberbösewichtes<br />

Sarlac.<br />

Der Schwierigkeitsgrad steigt von Level<br />

zu Level. Zu Beginn ist dieser noch relativ<br />

harmlos, aber gegen Ende des<br />

Spiels wird es doch recht gepfeffert. Die<br />

Gegner werden hartnäckiger und die<br />

Suche nach dem passenden Schlüssel<br />

oder dem passenden Schalter erfordert<br />

mehr Intensität als bei den Anfangsleveln.<br />

Letzteres nervt manchmal etwas,<br />

wenn man beispielsweise einfach mal<br />

„ins Blaue“ springen muss, in der Hoffnung,<br />

dass das Level dort weitergeht.<br />

Eine besondere Herausforderung stellt<br />

der Endkampf gegen Sarlac selbst dar,<br />

der mit Abstand stärkste und widerspenstigste<br />

Gegner. Belohnt wird man<br />

mit einer nett gemachten, wenn auch<br />

etwas kurzen Endsequenz.<br />

Grafik und Sound. Grafisch ist die 32X-<br />

Version die schönste von allen Portierungen.<br />

Beim 32X wirkt Kyle<br />

Blackthorne deutlich bulliger und muskulöser<br />

als beispielsweise auf dem<br />

SNES. Die Hintergrundgrafiken und<br />

Levels erscheinen detaillierter und einen<br />

Tick hübscher als bei den anderen Versionen.<br />

Neben stimmiger Hintergrundmusik<br />

gibt es passende Soundeffekte –<br />

insbesondere, wenn man mal zu tief gesprungen<br />

ist, fährt der Genickbruchsound<br />

dem Spieler durch Mark und<br />

Bein.<br />

Easter Eggs. Im zweiten Spielabschnitt,<br />

den Schnee-Levels, trifft man auf alte<br />

Bekannte aus dem Hause Interplay, die<br />

Lost Vikings. Offenbar haben sich die<br />

SEGA 32X<br />

GBA<br />

drei Burschen wirklich ganz gehörig<br />

verlaufen ;-) Wer sie finden will, der<br />

muss sich im zweiten Eis-Level gut umschauen<br />

und nach einem Screen mit<br />

einem Gegner auf einer Eisplattform<br />

und zwei weiteren Eisplattformen auf<br />

der rechten Seite Ausschau halten. Hier<br />

muss man weitermarschieren und nach<br />

oben klettern, dann mit dem Brückenschlüssel<br />

die Brücke aktivieren. In der<br />

Nähe eines erschossenen Gegners packt<br />

man den Levitator aus, kann somit den<br />

höher gelegenen Felsvorsprung erreichen,<br />

hochklettern, einen Screen nach<br />

links gehen und - siehe da - dort sind<br />

die Wikinger und auch ein paar nützliche<br />

Gegenstände. Klingt kompliziert,<br />

aber eigentlich findet man die verlorenen<br />

Wikinger von ganz allein, wenn<br />

man aufmerksam unterwegs ist.<br />

Technisches und Kaufmännisches. Gespielt<br />

wurde hier auf dem Emulator<br />

Kega Fusion Version 3.63. Ähnlich wie<br />

bei Sega Mega CD-Spielen benötigt<br />

man neben dem Emulator noch die korrekten<br />

Bios-Dateien, damit auch 32X-<br />

Roms gespielt werden können. Will<br />

man auf richtiger Hardware spielen,<br />

braucht man neben einem Sega Megadrive<br />

natürlich noch den 32X-Aufsatz<br />

und einen 6-Button-Controller. Für den<br />

Sega 32X ist „Blackthorne“ nur in den<br />

USA erschienen. Das heißt, dass beide<br />

Geräte (Megadrive und 32X) einen<br />

PAL/NTSC-Umbau benötigen, sofern<br />

man keine Original US-Hardware zur<br />

Hand hat. Preislich bewegt sich das<br />

Spiel heute für das 32X je nach Zustand<br />

bei ca. 30-70 Euro. Man kann auch zur<br />

SNES-Version greifen und sich die europäische<br />

Variante des Spiels besorgen,<br />

Blackhawk, welche besser verfügbar zu<br />

sein scheint und auch preislich mit 10-<br />

50 Euro etwas günstiger ausfällt.<br />

Insgesamt macht „Blackthorne“ richtig<br />

Spaß und fesselt. Obwohl sich die Levels<br />

vom Prinzip her immer ähnlich<br />

sind - „such den Schlüssel, plätte die<br />

Gegner, jag das Steuerpult hoch, deaktiviere<br />

die Energiefelder, komm in<br />

einem Stück zum Ausgang“ - ist es eben<br />

doch das geschickte Arrangement und<br />

die thematische Abwechslung in den<br />

Spielabschnitten, die „Blackthorne“ so<br />

interessant machen. Wer Prince of Persia<br />

gern gespielt hat, wird bei „Blackthorne“<br />

voll auf seine Kosten kommen<br />

und es lieben. (ins)<br />

Review<br />

SEGA 32X<br />

27


Body Blows<br />

Review<br />

Hersteller: Team 17 - Erschienen: 1992<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - Amiga<br />

kleiner, gelber Schrift auf weißem Untergrund<br />

gedruckt ist und für ziemliche<br />

Augenschmerzen sorgt. Hat man aber<br />

die Installation und die Kopierschutzhürde<br />

überstanden, landet ian erst mal<br />

im „Intro“, in welchem die 10 Kämpfer<br />

kurz mit Namen, Herkunft und einer<br />

kleinen Beschreibung vorgestellt werden.<br />

Body Blows ist ein Kampfsportspiel wie<br />

jedes andere; es gibt 4 Herausforderer,<br />

die gegen diverse Gegner antreten und<br />

als krönenden Abschluss einen Gang-<br />

Oberboss besiegen müssen.<br />

Warum,wieso und weshalb? Das hat<br />

Team 17 scheinbar vergessen zu erwähnen<br />

- und so tut man nichts weiter, als<br />

sich durch das Spiel zu prügeln.<br />

Beim Öffnen der Packung fällt einem<br />

ein relativ dünnes mehrsprachiges<br />

Handbuch, wovon das meiste vom Kopierschutz<br />

belegt wird, und eine simple<br />

3 ½“ Diskette entgegen, auf der sich<br />

das Spiel befindet. Das macht sich auch<br />

recht flott auf der Festplatte breit und<br />

belegt dabei knapp 1,6 MB. Probleme<br />

bereitet der Kopierschutz, welcher in<br />

Wer anschließend auf einen triftigen<br />

Grund wartet, warum man sich bei<br />

„Body Blows“ gegenseitig die Schädel<br />

einschlägt, wird ziemlich enttäuscht<br />

sein: Auch das Intro gibt keinen Aufschluss<br />

über eine eventuelle Rahmenhandlung.<br />

28<br />

Die Optionen lesen sich ganz gut: So<br />

gibt es Ein- und Zweispieler-, Arcadeund<br />

obendrein einen Tournament-<br />

Modus. In den Einstellungen lässt sich<br />

neben der Rundenanzahl und der Rundenzeit<br />

allerdings wenig Spielrelevantes<br />

verändern. Man hat hier die Möglichkeit,<br />

den Sound und die Musik an- und<br />

abschalten bzw. die Lautstärke zu regeln<br />

oder auszuwählen, dass man nicht<br />

gegen den eigenen Charakter kämpfen<br />

muss. Ansonsten kann noch die Anzahl<br />

der Tournament-Spieler verändert werden<br />

– der Tournament-Modus ist ein


weiterer Mehrspielermodus, in dem<br />

man mit bis zu 8 Spielern abwechselnd<br />

gegeneinander spielen kann. Ein deutlicher<br />

Schwachpunkt des Spieles wird<br />

hier schon klar, denn eine Einstellung<br />

für den Schwierigkeitsgrad der Computerspieler<br />

sucht man vergebens.<br />

Die Steuerung erfolgt über 8 Tasten<br />

und eine Feuertaste bzw. über die 8<br />

Richtungen des Joysticks und dessen<br />

Feuertaste. Im Grunde genommen entspricht<br />

die Steuerung anderen Spielen<br />

dieser Art: Einzelne Tasten lösen einfache<br />

Aktionen aus, Tastenkombinationen<br />

eben komplexere. Allerdings artet<br />

dies bei „Body Blows“ schnell in „Joystickgerühre“<br />

bzw. „Tastengehämmere“<br />

aus, weil die Steuerung relativ träge auf<br />

Eingaben reagiert. Mittels der Tastatur<br />

ist es beinahe unmöglich, auch nur den<br />

ersten Gegner zu besiegen. Im Zweispieler-Modus<br />

ist daher auch immer<br />

einer der Spieler benachteiligt, weil das<br />

Spiel keinen zweiten Joystick unterstützt<br />

und somit einer der Spieler mit der Tastatur<br />

auskommen muss.<br />

„Body Blows“ erschien nicht nur für<br />

den <strong>PC</strong>, sondern zeitgleich auch für den<br />

Amiga. Während letzterer grafisch auftrumpfte,<br />

blieb die <strong>PC</strong>-Version weit hinter<br />

dem technisch Machbaren. So wurde<br />

die Anzahl der Hintergrundgrafiken beschränkt<br />

und die restlichen deutlich vereinfacht.<br />

Während in der<br />

Amiga-Version die Hintergrundgrafiken<br />

animiert sind, es gibt z.B. ein jubelndes<br />

Publikum oder fliegende Vögel, bleiben<br />

sie bei der <strong>PC</strong>-Version statisch. Auch<br />

die "Drei-Phasen-Animationen" der<br />

Kämpfer können nicht überzeugen:<br />

Der Kämpfer wird in einen unteren,<br />

einen mittleren und einen oberen Abschnitt<br />

unterteilt und mit 15 Bildern pro<br />

Sekunde erneuert. Ursprünglich wurde<br />

dies eingeführt um Rechenzeit einzusparen.<br />

Das war aber auf schnellen<br />

386ern und 486ern, die zum Release<br />

schon weit verbreitet waren, gar nicht<br />

nötig. Dieser Weg wurde eingeschlagen,<br />

da „Body Blows“ auch auf 286ern laufen<br />

sollte. Durch diese Einsparungen<br />

sah das Spiel schon beim Erscheinen<br />

ziemlich alt aus.<br />

Auch im klangtechnischen Bereich sieht<br />

es nicht so rosig aus. Die Schlag- und<br />

Trittsounds bestehen aus kratzigen<br />

Samples, genauso wie die Ankündigungen<br />

der Kämpfer. Lediglich die fetzige<br />

Musik kann zu Anfang überzeugen,<br />

auch wenn diese einem relativ schnell<br />

auf die Nerven geht.<br />

Als Spiel zu zweit kann man „Body<br />

Blows“ relativ gut gebrauchen, auch<br />

wenn aus Fairnessgründen beide Spieler<br />

die Tastatur benutzen sollten. Der<br />

Singleplayer-Modus kann nicht sonderlich<br />

lang motivieren - zum einen ist die<br />

simple Grafik zu langweilig und zum<br />

anderen gibt es zu wenige Kontrahenten.<br />

Insgesamt sind es derer nämlich nur<br />

zwölf, sie lassen sich in vier Herausforderer,<br />

sieben Bösewichte und einen Bonuscharakter<br />

einteilen. Darüber hinaus<br />

gibt das Spiel nicht mal einen Grund für<br />

die Klopperei an, sie findet einfach statt.<br />

Da wäre sicher mehr drin gewesen, so<br />

ist das Spiel eine ziemliche Enttäuschung.<br />

Das einige Monate zuvor erschienene<br />

„Super Fighter“ ist deutlich<br />

besser gelungen. Lediglich für Besitzer<br />

von 286ern oder langsamen 386ern<br />

stellte „Body Blows“ eine Alternative<br />

dar. [gab]<br />

Review<br />

29


Age Of Pirates -<br />

Caribbean Tales<br />

Review<br />

Hersteller: 1C Company - Erschienen: 2005<br />

<strong>PC</strong> Windows<br />

Das neue Interface sieht wirklich klasse<br />

aus. Es stehen einem nun vielmehr Optionen<br />

offen, wie man seinen Charakter<br />

entwickelt (erinnert schon fast an die<br />

komplexe Charakterentwicklung der<br />

"Fallout"-Spiele!) und auch Spieloptionen-technisch<br />

ist einiges dazugekommen.<br />

30<br />

Eines vorweg: ich persönlich bin ein<br />

Riesenfan vom Vorgänger dieses Spiels,<br />

nämlich "Fluch der Karibik" (bzw. "Sea<br />

Dogs 2" wie es eigentlich heißt). Schon<br />

bei "FDK" gab es einige Mängel, die<br />

einem den Spielspaß ziemlich vermurksen<br />

konnten. Doch wer über diese hinwegsah,<br />

bekam Piratenatmosphäre und<br />

Abenteuer en masse.<br />

Schon vor Monaten fiel mir die russische<br />

Originalversion von "Age Of Pirates<br />

- Caribbean Tales" in die Hände,<br />

welche ich trotz der Tatsache, dass ich<br />

GAR kein russisch kann, unbedingt installieren<br />

und antesten musste, denn<br />

nun lag doch endlich der Nachfolger<br />

des einzigen Spiels vor, zu welchem ich<br />

je ein ausführliches FAQ/Walkthrough<br />

geschrieben habe (über 50 A4-Seiten<br />

lang). Doch anstatt eine komplexere Variante<br />

des Vorgängers zu bekommen,<br />

war fast alles beim Alten. Inzwischen<br />

habe ich mir die deutsche Version gekauft<br />

und bin noch immer dabei, mit<br />

mir selbst zu kämpfen, ob ich es nun<br />

weiterspielen soll, oder doch lieber wieder<br />

den Vorgänger zu installieren, welcher<br />

in mancherlei Hinsicht etwas mehr<br />

Charme hat. Aber gehen wir mal ins<br />

Detail.<br />

Das Spiel selbst spielt sich allerdings<br />

EXAKT wie der Vorgänger. Heißt das,<br />

dass Fans des Vorgängers nun blind zugreifen<br />

können? - Nicht ganz!<br />

Storytechnisch ist es bei "Age Of Pirates"<br />

zunächst sehr schwierig, überhaupt<br />

einen roten Faden zu finden. Man bekommt<br />

zwar direkt zum Spieleinstieg<br />

einen Questanfang, nämlich Nachricht<br />

vom eigentlich verstorbenen Vater, aber<br />

wo man eigentlich mit seinem Abenteuer<br />

ANFANGEN soll, weiß man<br />

schlicht und einfach nicht. Es gibt nicht<br />

EINEN Anhaltspunkt!<br />

Insofern spricht man viele Leute, welche<br />

(abschaltbare) Rufzeichen über den<br />

Köpfen schweben haben, auf den In-


31<br />

seln an, was einem Erfahrungspunkte<br />

bringt. Doch was dann? Viele viele Missionen<br />

kann man sich ergattern, indem<br />

man in Tavernen, beim Gouverneur<br />

oder bei Händlern oder Passanten anfragt,<br />

aber wozu das Ganze? Man entwickelt<br />

schön seinen Charakter, aber das<br />

war's dann auch schon. Wenn man wenigstens<br />

zusätzlich zur Charakterentwicklung,<br />

Schiffsergatterung und all den<br />

Freiheiten im Spiel eine Hauptquest<br />

hätte, welche einen ein wenig an die<br />

Hand nimmt - nein, nichts dergleichen.<br />

Sound- und Musiktechnisch ist alles<br />

beim Alten, wobei Softwareschmiede<br />

Akella sich hier wesentlich weniger<br />

Mühe gegeben hat, als bei "Fluch der<br />

Karibik" (wohl, weil aufgrund des Disney-Sponsoring<br />

zuvor mehr Geld da<br />

war): so hört man von Leuten, die man<br />

anspricht, immer und immer und immer<br />

wieder ein und denselben Satz! Wo<br />

"Fluch der Karibik" noch mit vielen<br />

verschiedenen lustigen Sprüchen (in<br />

verschiedenen Akzenten, um die verschiedenen<br />

Nationalitäten hervorzuheben)<br />

glänzte, hört man hier tatsächlich<br />

immer dieselben Sätze - und zwar einen<br />

pro Thema. Sehr schade, wirklich. Auch<br />

Musiktechnisch gibt es viel weniger im<br />

Spiel zu hören. Dafür ist die Musik aber<br />

sehr gut gelungen.<br />

Das Fechten macht nun wesentlich<br />

mehr Spaß, da man verschiedene Hiebund<br />

Stichmöglichkeiten hat und nun die<br />

Gegner Lebens- und Ausdauerbalken<br />

über dem Kopf schweben haben - so<br />

verwechselt man sie beim Entern nicht<br />

mehr mit den eigenen Leuten, da diese<br />

keine Balken über dem Kopf haben. Bei<br />

"Fluch der Karibik" war das immer so<br />

eine Sache...<br />

Ärgerlich ist übrigens, dass man bei<br />

Handels- oder Eskortiermissionen oft<br />

an Orte bzw. Inseln geschickt wird, die<br />

es garnicht gibt. Seltsam, wirklich.<br />

Zudem ist das Spiel insgesamt sehr<br />

schwierig geraten: immer wieder fährt<br />

man auf der Übersichtskarte von einem<br />

Piratenschiff ins nächste, sodass<br />

schnelle Fahrten von A nach B sehr erschwert<br />

werden. Und die Schiffe umgehen?<br />

Geht kaum! Zumeist sehr<br />

ärgerlich.<br />

Ich gebe dem Spiel lediglich die obligatorische<br />

"halbe Punktzahl", weil es doch<br />

hin und wieder viel Spaß bereitet, doch<br />

leider viel zuviel Potenzial verschenkt<br />

hat. Insgesamt sollte man sich das Spiel<br />

wirklich nur zulegen, wenn man ein absoluter<br />

Fan des Vorgängers ist, oder<br />

aber wenn man den Vorgänger garnicht<br />

kennt. Denn im Grunde wirkt "Age Of<br />

Pirates - Caribbean Tales" eher wie ein<br />

Add-On zu "Fluch der Karibik", mit<br />

etwas komplexeren Menüs. Mehr nicht.<br />

[son]<br />

Review<br />

Die Spielsteuerung ist übrigens diesmal<br />

von vornherein schon besser geraten<br />

und glücklicherweise ist auch die Umstellungsmöglichkeit<br />

gegeben.


D<br />

Review<br />

Hersteller: Acclaim - Erschienen: Mai 1995<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - 3DO - Sega Saturn<br />

D ist nicht etwa der Nachfolger zu Z,<br />

der heißt sinnigerweise nämlich auch Z,<br />

sondern ein Adventure von der japanischen<br />

Firma „Warp Inc.“ Der Name hat<br />

sogar eine gewisse Bedeutung, was der<br />

geneigte Spieler aber erst am Spielende<br />

erfährt.<br />

des verändert sich - der Spieler landet in<br />

einer Parallelwelt. Soweit jedenfalls das<br />

Intro.<br />

Das Spiel selbst entpuppt sich ziemlich<br />

schnell als eine Art interaktiver Film,<br />

nur dass hier alles vorgerendert wurde,<br />

inklusive der Personen. Hier liegt auch<br />

gleich ein Manko des Spiels: Zwar gaukelt<br />

das Handbuch eine freie Steuerung<br />

vor - immerhin soll man laut diesem in<br />

alle Richtungen steuern können - allerdings<br />

geht das nur in vorgegebenen Pfaden,<br />

für die jedes Mal eine neue, nicht<br />

überspringbare Animation abgespielt<br />

wird. Stilmäßig sind Gegenstände und<br />

Räume realistisch gehalten, Personen<br />

hingegen haben einen leichten Animetouch<br />

abbekommen. Nichtsdestotrotz<br />

sehen sie eher westlich als japanisch geprägt<br />

aus, etwas Seltenes für Titel aus<br />

Fernost.<br />

Technisch kann das Spiel nicht überzeugen.<br />

Die Videos werden im Interlaced-Modus<br />

ausgeführt, d. h., dass nur<br />

jede zweite Bildschirmzeile benutzt<br />

wird. Dazu liegen die Videos im „Breitbild“-Modus<br />

vor, der obere und untere<br />

32<br />

Das Spiel selbst ist in Los Angeles angesetzt.<br />

Dort hat ein bisher unbescholtener<br />

Krankenhaus-Direktor<br />

augenscheinlich den Verstand verloren,<br />

läuft in seinem Krankenhaus Amok und<br />

schießt um sich. Der anrückenden Polizei<br />

gefällt das wenig: Sie plant, das Gebäude<br />

zu stürmen. Allerdings kommt<br />

die Tochter des Arztes dazwischen und<br />

kann mit der Polizei aushandeln, dass<br />

sie selbst versucht ihren Vater zur Vernunft<br />

zu bringen. Der Spieler findet sich<br />

also erst mal in Gestalt der Tochter im<br />

Krankenhaus wieder und stolpert in<br />

einem Flur über ziemlich viele Leichen.<br />

Plötzlich wird die Spielfigur von etwas<br />

angegriffen, das einer fliegenden Pfütze<br />

ähnelt, und das Innenleben des Gebäu-


Review<br />

Teil des Bildschirms bleiben schwarz,<br />

wobei der Hauptkritikpunkt die<br />

schlechte Videokomprimierung ist, die<br />

Videos verpixeln stark und sind unscharf-<br />

nur die Standbilder werden im<br />

Vollbild dargestellt. Immerhin gelingt<br />

es, eine düstere Atmosphäre zu erzeugen.<br />

Der Sound trägt seinen Teil dazu bei.<br />

Nur selten gibt es eingestreute Soundeffekte,<br />

beispielsweise die schallenden<br />

Schritte der Protagonistin in der sonst<br />

absolut stillen Umgebung, das Knirschen<br />

von Schubladen oder plötzlich<br />

auftauchende Fallen, die allerdings nie<br />

zum Tod führen. All das lässt im Spieler<br />

ein leicht beklemmendes Gefühl aufkommen.<br />

Auch die Sprachausgabe des<br />

Vaters ist in der Original- sowie in der<br />

englischen Version gut ausgesucht und<br />

vorgetragen. Mehr Sprecher gibt es<br />

auch nicht, da nur dieser sich einige<br />

Male an seine Tochter Laura wendet.<br />

Der größte Knackpunkt sind die Rätsel<br />

des Spiels - bei einigen kommt man nur<br />

durch Zufall auf die Lösung. Da wäre<br />

z. b. ein Rad, das man in einer gewissen<br />

Anzahl drehen muss, um Türen zu erhalten,<br />

die als Durchgänge zu anderen<br />

Bereichen des Krankenhauses fungieren.<br />

Das Spiel gibt keinerlei Hinweise<br />

darauf, wie oft man zu drehen hat. Also<br />

muss sich der Spieler nach jeder Drehung<br />

umdrehen und nachschauen, ob<br />

eine Tür erschienen ist. Wenn nicht,<br />

muss er sich zurückdrehen und wieder<br />

das Rad benutzen. Andere Rätsel hingegen<br />

sind so einfach, dass ein mittelbegabter<br />

Goldfisch auf die Lösung<br />

kommt. Auf einer verschlossenen Tür<br />

zum Beispiel prangt die Zahl 78. Zwei<br />

Räume weiter steht ein Tresor, der sich<br />

mit einer Kombination aus zwei Zahlen<br />

öffnen lässt. Welche das sind, kann man<br />

sich wohl denken. Dazu kommen noch<br />

genau zwei (!) Geschicklichkeitsspiele.<br />

Das Tresorschloss ist eines davon, denn<br />

beide Zahlenscheiben drehen sich noch<br />

eine bestimmte Zeit weiter, nachdem<br />

man gestoppt hat. Beim zweiten Spiel<br />

gilt es, eine rote Kugel und ein Loch auf<br />

jeweils einem Zahnrad so zu positionieren,<br />

dass diese gleichauf sind. Im<br />

Grunde genommen würde man durch<br />

Probieren zur Lösung kommen und<br />

hätte das Spiel an einem Abend durch.<br />

Aber das war den Designern wohl zu<br />

einfach. Deswegen haben sie ein Zeitlimit<br />

eingebaut - das Spiel endet so oder<br />

so nach maximal zwei Stunden. Hat<br />

man es in der Zeit nicht geschafft, wird<br />

man mit dem schlechten Ende bestraft,<br />

die Spielfigur stirbt. Kann man das Spiel<br />

in der Vorgabezeit lösen, sieht man das<br />

gute Ende und die Spielfigur überlebt.<br />

Das Zeitlimit ist auch der Grund dafür,<br />

dass die Animationen nicht abzubrechen<br />

sind. Auch beim Anschauen letzterer<br />

tickt die Uhr unermüdlich weiter,<br />

denn das Spiel läuft in Echtzeit ab - eine<br />

Pause- oder gar Speicherfunktion sucht<br />

man deswegen vergeblich. Man ist gezwungen,<br />

sich zwei Stunden am Stück<br />

Zeit zu nehmen. Hat man das Spiel hingegen<br />

einmal gelöst oder spielt es mit<br />

Komplettlösung, braucht man nicht einmal<br />

mehr eine Stunde dafür.<br />

D hat durchaus Potenzial, die Horroratmosphäre<br />

ist o. k., ganz so schrecklich<br />

sieht es nicht aus, der Sound ist angemessen.<br />

Allerdings gibt es für ein Adventure<br />

einfach zu wenige Rätsel und zu<br />

viele Animationen. Beim Nachzählen<br />

kam ich auf genau 16 Rätsel. Das ist definitiv<br />

zu wenig. Zudem lassen sich einige<br />

Rätsel nur durch Raten und<br />

Ausprobieren lösen. Bei anderen fällt<br />

einem die Lösung quasi entgegen. Die<br />

Story hingegen ist recht gut inszeniert<br />

und lässt den Spieler durchaus mal zusammenzucken.<br />

Der Spieletitel kommt<br />

übrigens vom Namen eines recht berühmten<br />

Grafen, und der heißt nicht<br />

Duckula. Es gibt übrigens noch zwei<br />

Nachfolger zu D, „Enemy Zero“, welches<br />

für <strong>PC</strong> und SEGA Saturn erschien<br />

und „D2“, welches nur auf dem<br />

Dreamcast verfügbar ist. [gab]<br />

33


Half Life<br />

Hersteller: Valve - Erschienen: 10/1998 - Genre: 3D Action<br />

Review<br />

<strong>PC</strong> Windows - PSX<br />

Eigentlich begann der Tag für Gordon<br />

Freeman völlig normal, aus seiner Sicht<br />

jedenfalls. Denn Gordon Freeman ist<br />

Wissenschaftler an der Black Mesa,<br />

einer streng geheimen, tief in den Berg<br />

gehauenen Forschungsstation in New<br />

Mexico – was vermutlich eine Anspielung<br />

auf Area 51 sein soll. So beginnt<br />

der Arbeitstag des Wissenschaftlers wie<br />

jeder andere: mit der minutenlangen<br />

Abfahrt tief hinab in das Herz von<br />

Black Mesa. Für den Spieler fungiert<br />

diese Szene als Intro und als kleines Tutorial,<br />

werden ihm hier doch die Grundlagen<br />

der Steuerung erklärt. Auch nach<br />

dem Intro beginnt „Half-Life“ eher<br />

mäßig, so kann man einen Plausch mit<br />

seinen Kollegen halten; der geneigte<br />

Spieler kann hier durchaus Wissenswertes<br />

über Black Mesa und die dortigen<br />

Forschungen erfahren. Schließlich wird<br />

man aufgefordert, seinen Schutzanzug<br />

anzuziehen und ein Experiment zu beginnen.<br />

Dieses läuft allerdings etwas anders<br />

als geplant und öffnet ein Dimensionstor<br />

zu einem fremden Planeten.<br />

Fortan überschwemmen Außerirdische<br />

die Station, die zudem auch noch einstige<br />

Black Mesa-Mitarbeiter zu Zombies<br />

mutieren lassen. Da sich natürlich<br />

niemand gern an einem solchen Ort<br />

aufhält, versucht der Spieler an die<br />

Oberfläche zu kommen, wo ihn unerfreuliche<br />

Dinge erwarten: Ein Sondereinsatzkommando<br />

der US Army will<br />

verhindern, dass irgendjemand Black<br />

Mesa verlässt: Sie töten jeden, der zu<br />

flüchten versucht. Zudem taucht auch<br />

noch ein mysteriöser Mann mit einem<br />

Aktenkoffer (der so genannte „G-<br />

Man“) auf, der ebenfalls alles versucht,<br />

um Gordons Fluchtversuche zu vereiteln.<br />

34<br />

Valve baut bei „Half-Life“ massiv auf<br />

gescriptete Ereignisse, sprich: das Spiel<br />

folgt einer Art Drehbuch. Immer wenn<br />

der Spieler einen bestimmten Punkt erreicht,<br />

wird ein neues Ereignis ausgelöst.<br />

Das könnten Dinge wie durch die<br />

Wand brechende Außerirdische, sich aktivierende<br />

Laserfallen, Sicherheitsleute,<br />

die von Aliens angegriffen werden und<br />

einiges mehr sein. Allerdings führt das<br />

dazu, dass der Wiederspielwert von<br />

„Half-Life“ sich schnell abnutzt. Nach<br />

dem zweiten Spiel kennt man diese Stellen<br />

auswendig und der Überraschungseffekt<br />

ist dahin. Im Allgemeinen ist das


Review<br />

Leveldesign nichts Besonderes. Die<br />

Korridore in Black Mesa kommen<br />

einem allesamt ziemlich bekannt vor,<br />

wenn man vor „Half-Life“ bereits einige<br />

Shooter gespielt hat. Das Kanalsystem<br />

z. B. erinnert stark an „Quake“.<br />

Besonders dieses Level ist frustrierend,<br />

denn man braucht mehrere Versuche,<br />

um eine Lore in die richtige Richtung zu<br />

bewegen, da man von allen Seiten beschossen<br />

wird, und sich zudem in den<br />

labyrinthartigen Gängen schnell die falsche<br />

Richtung einschlägt. Zwar hat man<br />

sich Mühe gegeben, die Forschungslabor-Korridore<br />

vor und nach dem Unfall<br />

verschieden aussehen zu lassen,<br />

trotzdem kommt hier schnell Langeweile<br />

auf, weil man sich eben durch die<br />

immer gleich aussehenden Level bewegt.<br />

Hübsch hingegen sind die Außenlevel.<br />

Dort haben sich die<br />

Bemühungen um Abwechslung ausgezahlt.<br />

Allerdings machen diese nur<br />

einen kleinen Teil des Spieles aus.<br />

Schnell befindet man sich wieder tief in<br />

der Forschungsstation.<br />

Viel Mühe hat man sich beim Gegner-<br />

Design gegeben. Die Headcrabs zum<br />

Beispiel, welche in ähnlicher Form auch<br />

in den „Alien“-Filmen (als so genannte<br />

„Facehugger“) vorkommen, können<br />

den Spieler angreifen und auch andere<br />

Wissenschaftler „infizieren“, die dadurch<br />

zu n Zombies werden. Auch von<br />

oben droht stets Gefahr: die sogenannten<br />

Barnacles hängen nämlich von der<br />

Decke und warten auf Beute – netterweise<br />

in dunklen Ecken, wo man ihre<br />

langen Zungen, die von der Decke hängen<br />

und auf Beute warten, gern übersieht.<br />

Wird man von einem dieser<br />

Wesen geschnappt, gilt es, dieses<br />

schnellstens zu erschießen, da es einen<br />

in die Luft und in seinen Rachen zieht.<br />

Auch sollte man schnell vorgehen, andernfalls<br />

droht Sturz aus großer Höhe.<br />

35


Review<br />

„Half-Life“ hat allerdings auch einige<br />

Zwischen- und Endgegner, die sich nur<br />

mit Tricks erledigen lassen. Als Beispiel<br />

sei das Monster mit den drei Riesententakeln<br />

im Kapitel „Explosionskrater“<br />

(„Blast Pit“) erwähnt, das sich an den<br />

Spielergeräuschen orientiert. Wenn man<br />

also zu laut ist, attackieren einen die<br />

Tentakel, was sehr schnell tödlich ist.<br />

Gegen normale Waffen ist das Tentakel<br />

immun. Ganz praktisch also, dass es in<br />

einem Raketenantriebs-Testsilo sitzt,<br />

das man über mehrere Ebenen aktivieren<br />

muss.<br />

„Half-Life“ enthält solche Rätsel zuhauf.<br />

Das wäre an sich noch zu verschmerzen,<br />

gäbe es nicht zusätzlich<br />

noch teilweise sehr unfaire Jump ‘n‘<br />

Run-Abschnitte. So muss man durch<br />

eine Giftmülldeponie gelangen - über<br />

und unter diverse Kessel und durch Maschinen<br />

hindurch. Ein falscher Schritt<br />

bedeutet hier, das letzte Savegame laden<br />

zu müssen – und man wird viele falsche<br />

Schritte machen, da dieser Abschnitt ist<br />

relativ groß und zudem auch noch sehr<br />

verwirrend angelegt ist. „Half-Life“ bietet<br />

noch mehr knifflige Abschnitte: man<br />

darf sich zum Beispiel an einer Klippe<br />

entlang hangeln – auch hier bedeutet ein<br />

falscher Schritt den Tod. Das ist nicht<br />

nur sehr unfair gestaltet, sondern nimmt<br />

dem Spiel auch oftmals die Action. Im<br />

Grunde wird in „Half-Life“ sehr wenig<br />

geschossen. Dafür werden viele Rätsel<br />

gelöst, Kisten verschoben, Laserfallen<br />

ausgetrickst oder Stromkreise wiederhergestellt.<br />

Auf Dauer wirkt dies eher<br />

wie ein 3D-Adventure. Diesen Eindruck<br />

verhindern nur die eingestreuten<br />

Actionsequenzen, wo es dann wieder<br />

gilt, Gegner auszuschalten.<br />

Genretypisch findet man in „Half-Life“<br />

natürlich auch verschiedene Waffen -<br />

ganze 14 an der Zahl. Diese sind aber<br />

mit Bedacht einzusetzen, da die Munition<br />

ziemlich knapp bemessen ist. Normale<br />

Gegner sind sowieso mit der<br />

Brechstange zu erledigen, welche zum<br />

Markenzeichen von Gordon Freeman<br />

und „Half-Life“ geworden ist. Erst später<br />

im Spiel muss man auf diverse<br />

Schusswaffen zurückgreifen, da die<br />

Gegner immer stärker werden. Die Zwischen-<br />

und Endgegner lassen sich hingegen<br />

meistens nur mit entsprechenden<br />

Tricks erledigen, seien es sich überladende<br />

Stromgeneratoren oder das bereits<br />

angesprochene Raketentriebwerk.<br />

Rein technisch besteht „Half-Life“ aus<br />

17 verschiedenen Kapiteln. Allerdings<br />

macht Valve sich hier einen Trick zunutze,<br />

um hässliche Ladebildschirme zu<br />

vermeiden: die 17 Level wurden zusätzlich<br />

in kleine Häppchen unterteilt, welche<br />

nur kurze Ladezeiten benötigen,<br />

sodass es im Spielverlauf öfter ca. 2 Sekunden<br />

Ladezeit gibt. Dadurch entsteht<br />

der Eindruck, als würde Black Mesa nur<br />

aus einer einzigen Map bestehen.<br />

Ein paar Informationen zur technischen<br />

Seite von „Half-Life“: die Grafikengine<br />

basiert auf der „Quake“-Engine, welche<br />

aber bereits mit Technik der „Quake 2“-<br />

Engine erweitert wurde. Erwähnenswert<br />

ist sicher die Animationstechnik,<br />

die Valve verwendet hat. So wird die Bewegung<br />

des Skelettes der Charaktere<br />

und Gegner benutzt, um damit wirklichkeitsgetreue<br />

Bewegungsabläufe zu<br />

simulieren. Allerdings ist die Grafik<br />

selbst nicht mehr das Gelbe vom Ei. So<br />

sehen Menschen ziemlich eckig aus, vor<br />

allem deren Köpfe – ein „Unreal“ bekommt<br />

das deutlich besser hin. Dafür<br />

lässt sich die Auflösung auf jedes erdenkliche<br />

Format bringen. Die Texturen<br />

sind im ursprünglichen „Half-Life“<br />

mit 256 Farben ausgestattet, die die Engine<br />

allerdings auf High- bzw. Truecolor<br />

hochrechnet. Zusammen mit der Erweiterung<br />

„BlueShift“ veröffentlichte<br />

Valve später einen „High Texture-<br />

Mod“, der eine deutlich bessere Grafik<br />

ermöglichte. „Half-Life“ unterstützt sowohl<br />

Direct3D als auch OpenGL,<br />

zudem gibt es auch einen Modus für die<br />

3DFX-Karten, der das Spiel deutlich<br />

flüssiger laufen lässt.<br />

Der Sound des Spiels ist stets passend.<br />

Ständig kracht und scheppert es oder<br />

man hört Konversationen, während woanders<br />

die Kaffeeautomaten brummen.<br />

Auch die atmosphärischen Musikstücke<br />

sind sehr nett.<br />

36<br />

Valve weiß scheinbar nicht so ganz, was<br />

„Half Life“ werden sollte. Für einen<br />

Shooter hat das Spiel zu wenig Action,<br />

die gescripteten Ereignisse sind zwar allesamt<br />

gut inszeniert, aber oft leidet das<br />

Spiel unter ziemlichem Leerlauf. Für ein<br />

Adventure hingegen hat es zu viel Action<br />

und zu wenige Rätsel. So bleibt nur<br />

noch übrig, es als 3D-Jump ‘n‘ Run zu<br />

bezeichnen, wofür es aber wieder zu wenige<br />

Sprungeinlagen hat. Auch die Story<br />

hat ihre Probleme. Sie ist zwar recht<br />

spannend, aber die Erzählstruktur ist<br />

sehr schwierig. So muss man ständig<br />

Kollegen belauschen und sich daraus<br />

selbst die Story zusammenbauen, was<br />

dem Spiel noch mehr die Action nimmt.<br />

Zwar wiegen das die gescripteten Ereignisse<br />

wieder auf, allerdings minimieren<br />

diese auch den Wiederspielwert.<br />

[gab]


Review


Half Life<br />

Opposing Force<br />

Hersteller: Valve - Erschienen: 1999 - Genre: 3D Action<br />

Review<br />

<strong>PC</strong> Windows<br />

Wer im ersten Addon zu „Half-Life“<br />

damit gerechnet hat, dass die Story um<br />

Gordon Freeman weitergeführt wird,<br />

wird auf den ersten Blick massiv enttäuscht.<br />

Es erzählt keine neue Geschichte,<br />

sondern die gleiche noch<br />

einmal – allerdings diesmal aus der Sicht<br />

von Corporal Shepherd, der der zuvor<br />

genannten Sondereinheit der US Army<br />

angehört. Er und sein Team sind beauftragt,<br />

Gordon Freeman aus dem Weg zu<br />

räumen. Dies stellt sich allerdings als<br />

schwierig heraus, da dieser, wie aus<br />

„Half-Life“ bekannt, durch ganz Black<br />

Mesa rennt. Dazu kommt ein weiteres<br />

Problem: Der Hubschrauber, in dem<br />

Shepherd mit seinem Team sitzt, stürzt<br />

ab und das Team wird in alle Richtungen<br />

zerstreut. Also gilt es, sich seinen<br />

Weg durch Black Mesa zu kämpfen, wo<br />

man erst später wieder auf die Kameraden<br />

trifft.<br />

Shepherds Kameraden haben alle spezielle<br />

Fähigkeiten. So besteht sein Team<br />

aus einem Sanitäter, der Verletzungen<br />

heilt und einem Techniker, der auch verschlossene<br />

Türen schlichtweg aufschweißt<br />

- allerdings nur, wenn das Spiel<br />

dies auch erlaubt. Es ist nicht möglich,<br />

einfach jede verschlossene Tür zu öffnen.<br />

Auch einen Scharfschützen gibt es,<br />

der Gegner gezielt beseitigen kann. Allerdings<br />

lässt sich die KI nicht anweisen,<br />

welche Gegner beschossen werden sollen.<br />

Zu guter Letzt gibt es noch ein<br />

fünftes Teammitglied: einen jungen Soldaten,<br />

der keine wirkliche Spezialfähigkeit<br />

hat, außer, zu jeder Situation einen<br />

mehr oder weniger lustigen Kommentar<br />

abzugeben.<br />

Apropos KI: diese agiert auch in der Erweiterung<br />

nicht wirklich schlau. Die KI-<br />

Kameraden bleiben gerne mal stehen,<br />

während sich der Spieler im nächsten<br />

Raum mit allen möglichen Feinden abmüht<br />

und auf Unterstützung angewiesen<br />

wäre. Das führt unweigerlich zu<br />

einigen Frustmomenten.<br />

38<br />

Stichwort Frustmomente: Auch „Opposing<br />

Force“ hat nervige Hüpfeinlagen,<br />

wie „Half-Life“. Allerdings sind


Review<br />

diese deutlich seltener und vor allem<br />

weniger unfair geraten. Auch eine neue<br />

Fähigkeit gibt es: Shepherd kann sich im<br />

Gegensatz zu Gordon Freeman auch an<br />

Seilen entlanghangeln und schwingen.<br />

Das ist auch nötig, um über diverse Abgründe<br />

zu kommen. Wie schon beim<br />

ursprünglichen Programm, bei den Leitern,<br />

macht aber auch hier die Steuerung<br />

Probleme. Nur führen diese<br />

Probleme beim Seil schnell zum Tod<br />

und machen das Laden des letzten<br />

Spielstandes nötig.<br />

nier von einem Drill Sergeant zusammengestaucht<br />

wird. Fans fallen natürlich<br />

die übernommenen Sprüche auf.<br />

Gearbox macht Vieles deutlich besser,<br />

als es Valve gemacht hat. Immerhin<br />

wurde das Addon endlich ein waschechter<br />

Shooter mit deutlich mehr Action,<br />

was dem Spielfluss zugute kommt.<br />

Zusätzlich ist die Kampagne fast so lang<br />

wie das Hauptspiel, was ein gutes Preis-<br />

Leistungsverhältnis ergab, denn „Opposing<br />

Force“ kostete nur etwa die<br />

Hälfte von „Half-Life“. Auch die Frustmomente<br />

hat Gearbox gut eliminiert,<br />

ohne dabei das Spiel zu einfach zu machen.<br />

„Opposing Force“ ist – selbst für<br />

geübte Spieler – höllisch schwer, aber<br />

eben nicht durch die Steuerung oder<br />

unfair designte Level, sondern durch die<br />

Gegner. So muss das sein. [gab]<br />

Beim Leveldesign recycelt Gearbox viel.<br />

Das liegt daran, dass man eben Gordon<br />

Freeman verfolgt und dadurch viele<br />

Black Mesa-Abschnitte zu sehen bekommt.<br />

So kann man sagen, dass etwa<br />

die Hälfte von Black Mesa recycelt<br />

wurde. Allerdings trifft man auch auf<br />

neue, unbekannte Abschnitte, z. B. Testlabore<br />

und Abwasserkanäle. Auch ein<br />

paar neue Gegner haben ins Spiel gefunden,<br />

sodass auch hier Abwechslung<br />

geboten wurde. So gibt es jetzt nicht nur<br />

Wissenschaftler-Zombies, sondern auch<br />

Wachmann-Zombies und diverse neue<br />

Endgegner. Gearbox hat das Spiel insgesamt<br />

deutlich gestrafft. Während man<br />

in „Half-Life“ lange Passagen ohne<br />

Gegner vorfand und ständig mit der<br />

knappen Munition rang, wird in „Opposing<br />

Force“ geballert, was die Waffen<br />

hergeben.<br />

Technisch änderte sich durch „Opposing<br />

Force“ absolut nichts. Lediglich<br />

neue Multiplayerkarten gibt es. Zudem<br />

wurde eine Mehrspielererweiterung namens<br />

„Team Fortress“ hinzugefügt, die<br />

deutlich mehr Möglichkeiten als der ursprüngliche<br />

„Half-Life“Multiplayermodus<br />

bietet.<br />

Besonders spaßig ist das Tutorial, wo<br />

man in bester „Full Metal Jacket“-Ma-<br />

39


40<br />

Half Life<br />

Blue Shift<br />

Hersteller: Valve - Erschienen: 2000 - Genre: 3D Action<br />

Review<br />

<strong>PC</strong> Windows<br />

Auch in „Half-Life: Blue Shift“ wird die<br />

Story des Hauptspiels nicht fortgesetzt,<br />

sondern wieder aus einer anderen Perspektive<br />

erzählt. Für Sicherheitsmann<br />

Barney Calhouns beginnt der Tag so<br />

richtig schlecht. Wie schon in „Half-<br />

Life“ fährt er mit der Bahn in die Black<br />

Mesa-Forschungsanlage hinein und<br />

steigt an seinem Arbeitsplatz aus, der allerdings<br />

weit weniger tief im Berg liegt,<br />

als der von Gordon Freeman. Allerdings<br />

streikt das Sicherheitssystem und<br />

man darf auf die altmodische Art an die<br />

Tür klopfen. „Half-Life“-Spielern wird<br />

diese Szene bekannt vorkommen, denn<br />

in dessen Intro sieht man einen Wachmann<br />

fluchend an die Tür klopfen.<br />

Wenn man sich in „Blue Shift“ an dieser<br />

Stelle umdreht, sieht man in der Tat<br />

Gordon Freeman zu seinem Arbeitsplatz<br />

fahren. Nachdem man hinein gelassen<br />

wurde, erhält man den Auftrag,<br />

einen Fahrstuhl zu überprüfen. Während<br />

man allerdings mit diesem nach<br />

unten fährt, verbockt Mr. Freeman sein<br />

Experiment und das Ding stürzt mitsamt<br />

dem Spieler ab. Danach darf man<br />

sich in der üblichen „Half-Life“-<br />

Manier durch das Spiel schießen und<br />

vor allem wieder rätseln. Natürlich treten<br />

einem jede Menge Aliens in den<br />

Weg, die man mit dem aus „Half-Life“<br />

bekannten Waffenarsenal beseitigt.<br />

Aber noch viel mehr als in „Half-Life“<br />

stehen hier Rätseleinlagen auf dem<br />

Programm. So gilt es, sich Wege<br />

freizuräumen, Leitern zu erreichen,<br />

Züge umzuleiten und einiges<br />

mehr. „Blue Shift“<br />

erinnert noch viel mehr als<br />

„Half-Life“ an ein 3D-Adventure. Darunter<br />

leidet natürlich wieder der Actionanteil.


41<br />

Immerhin enthält das Spiel durchaus einige<br />

Anspielungen auf „Half-Life“.<br />

Man sieht Gordon Freeman nicht nur<br />

am Anfang, sondern auch noch mehrmals<br />

in Zwischensequenzen. Und auch<br />

Shepherd aus „Opposing Force“<br />

kommt vor, denn ein Team von Soldaten<br />

erwartet unseren Wachmann. Barney<br />

ist übrigens einer der ganz wenigen<br />

Charaktere aus „Half-Life“, die auch in<br />

„Half-Life 2“ ihren Auftritt haben.<br />

„Blue Shift“ ist relativ kurz. Lediglich 4-<br />

5 Stunden Spielzeit kommen bei Barneys<br />

Abenteuern zusammen. Immerhin<br />

muss man „Blue Shift“ zugute halten,<br />

dass es einige Bereiche zeigt, die weder<br />

in „Half-Life“, noch in „Opposing<br />

Force“ zu erreichen waren. Immerhin<br />

gibt es also etwas Neues zu sehen. Allerdings<br />

nutzt sich das „Half-Life“-<br />

Spielsystem mit seinen vielen Rätseln<br />

immer mehr ab – im Grunde ist es quasi<br />

das Gleiche wie schon im Hauptspiel.<br />

Technisch allerdings hat sich Einiges<br />

getan. Die Grafik ist deutlich besser geworden.<br />

So gibt es jetzt keine eckigen<br />

Köpfe mehr und es wurden komplett<br />

neue, höher aufgelöste Texturen spendiert.<br />

„Blue Shift“ enthält sogar Updates<br />

für „Half-Life“ und „Opposing<br />

Force“, sodass auch diese die neue Grafik<br />

verpasst kommen.<br />

„Half-Life: Blue Shift“ ist bestenfalls<br />

durchschnittlich. Eigentlich handelt es<br />

sich um eine sehr kurze „Half-Life“-<br />

Kopie ohne irgendwelche eigenen<br />

Ideen. Zudem ist es nicht gerade interessant,<br />

zum dritten Mal Black Mesa zu<br />

durchstreifen. Man merkt deutlich, dass<br />

„Blue Shift“ für die SEGA Dreamcast<br />

entwickelt wurde (die allerdings nie offiziell<br />

erschienen ist) und nicht wirklich<br />

zu Ende designt wurde. Schade drum –<br />

die Idee, einen Wachmann zu spielen,<br />

war recht originell.<br />

Die SEGA Dreamcast-Version ist<br />

durch einige dunkle Kanäle im Internet<br />

gelandet. Allerdings liegt nur eine frühe<br />

Betaversion vor. Inwieweit diese dem finalen<br />

Spiel entsprochen hätte, ist natürlich<br />

unbekannt.[gab]<br />

Review


42<br />

Der Preis<br />

ist Heiß<br />

Review<br />

Hersteller: Accolade - Erschienen: 1992<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - Amiga - C64<br />

Der „Preis ist Heiß“, oder „The Price is<br />

Right“, wie das englische Original heißt,<br />

ist im Grunde eine riesige Werbesendung.<br />

Die vier „zufällig“ aus dem Publikum<br />

ausgewählten Kandidaten<br />

dürfen in der Vorrunde die Preise verschiedener<br />

Produkte raten. Wer dem<br />

Preis am nächsten kommt, zieht in die<br />

nächste Runde. Wer überbietet, fliegt<br />

raus. In einer Zwischenrunde gilt es<br />

dann, in verschiedenen, zufällig ausgewählten<br />

Spielen, wieder Preise von Markenprodukten<br />

zu erraten, die man<br />

genau wie das Produkt der Vorrunde<br />

gewinnen kann.<br />

Die Spiele reichen vom einfachen Preis-<br />

Erraten bis hin zu komplizierten Rechenspielen,<br />

wo nur bestimmte<br />

Summen ausgegeben werden dürfen.<br />

Ebenfalls vorhanden sind Geschicklichkeits-<br />

und Glücksspiele. Auch wenn<br />

man hier gewinnt, steht man noch lange<br />

nicht im Finale. In der dritten Spielrunde<br />

kommt ein Rad zum Einsatz, an<br />

dem jeder der Kandidaten in zwei Versuchen<br />

eine möglichst hohe Punktzahl<br />

drehen muss. Derjenige mit der höchsten<br />

Punktzahl am Rad kommt in das<br />

große Finale. Danach wird eine zweite<br />

Runde nach derselben Machart gespielt<br />

und so der zweite Kandidat ermittelt.<br />

In der Hauptrunde gilt es dann wieder,<br />

den Gesamtpreis eines großen Produktpaketes<br />

zu raten, auch hier gewinnt<br />

wieder der, der am nächsten dran ist.<br />

Derjenige, der überbietet, hat verloren.<br />

So besteht durchaus eine Chance zu gewinnen,<br />

wenn man einen Preis von „1<br />

DM“ schätzt und der andere Spieler den<br />

Preis überbietet. Das Spiel unterscheidet<br />

sich allerdings hierbei von der Originalsendung,<br />

es gibt jedem Kandidaten<br />

eigene „Finalpreise“. Zwischen sich<br />

eine Trennwand raten in der TV-Version<br />

beide auf den gleichen Gewinn.<br />

Das geht bei mehreren Spielern am selben<br />

<strong>PC</strong> aber schwierig, daher wurde<br />

dieser Weg gewählt.<br />

Ansonsten hält sich Gametek sehr an<br />

das Original. Lediglich Marken- und<br />

Gerätenamen wurden aus urheberrechtlichen<br />

Gründen verfälscht.<br />

Technisch ist das Spiel sehr variabel, es<br />

unterstützt quasi sämtliche Grafikstandards<br />

- Hercules, CGA, EGA, VGA<br />

und Tandy werden problemlos akzeptiert,<br />

wobei das Spiel mit maximal 16<br />

Farben arbeitet. Sound gibt es nur über<br />

den <strong>PC</strong>-Speaker, trotzdem gibt es die<br />

bekannten Melodien aus der Fernsehsendung,<br />

sowie diverse Geräusche bei<br />

den Spielen.<br />

„Der Preis ist Heiß“ ist ganz klar auf<br />

Mehrspielerpartien ausgelegt. Zwar<br />

kann auch der Computer diverse Gegner<br />

übernehmen - wenn er das tut, kann<br />

der geneigte Einzelspieler trotzdem die<br />

Zwischenrunden spielen - aber wirklich<br />

Stimmung kommt erst auf, wenn sich<br />

mindestens vier Personen vor dem Spiel<br />

versammeln. Maximal möglich sind<br />

hierbei acht Spieler, da in zwei Runden<br />

mit je vier Spielern gespielt werden<br />

kann.<br />

Die Ausstattung des Spieles ist gut, so<br />

finden sich in dem Pappumschlag, in<br />

dem das Spiel verkauft wird, eine 5 ¼“<br />

und eine 3 ½“ Diskette, was somit sicherstellt,<br />

dass das Spiel auf jedem<br />

Computer läuft, der über eine Grafikkarte<br />

und ein Diskettenlaufwerk verfügt.<br />

[gab]


43<br />

Hersteller: Proline - Erschienen: 1993<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong><br />

Im Grunde handelt es sich bei „Nyet 3“ um<br />

einen Tetris-Klon - man erinnert sich: verschiedenförmige<br />

Steine fallen vom oberen<br />

Bildschirmrand nach unten und der Spieler<br />

Für jede gewonnene Runde gibt es Geld, das<br />

man im Shop für nützliche Utensilien ausgeben<br />

kann, die Fallen entschärfen können. Allerdings<br />

kosten diese meist mehr, als mit einer<br />

Spielrunde zu verdienen ist. Hier muss man<br />

also planen, welche Runden man ohne Hilfe<br />

zustande bringt und welche nicht. Jede der<br />

sieben Spielstufen erhöht den Schwierigkeitsgrad<br />

übrigens massiv, die letzten drei werden<br />

nur absolute Vollprofis bestehen. Im Übrigen<br />

lässt sich das Spiel auch speichern, allerdings<br />

kostet dies Geld.<br />

Review<br />

hat daraus vollständige Reihen zu bilden, die<br />

dann verschwinden. Eigentlich ein Endlosspiel,<br />

erweiterten Programmierer es mal um<br />

ein Zeitlimit, mal um steigende Fallgeschwindigkeit<br />

der Steine oder auch beides<br />

gleichzeitig. „Nyet 3“ basiert auf dem gleichen<br />

Prinzip.<br />

Allerdings wäre „Nyet 3“ nichts Besonderes,<br />

würde es die Tetrisregeln nicht noch weiter<br />

ausbauen. So gibt es ganze sieben Spielstufen<br />

mit jeweils 15 verschiedenen Tetrisvariationen.<br />

Manchmal gelten nur Reihen, die paarweise<br />

abgetragen wurden. Manchmal ist die<br />

Tastatursteuerung vertauscht. Manchmal gibt<br />

es eine magische Zone, die Steine in andere<br />

umwandelt. Und dies sind noch die harmloseren<br />

Varianten. Deutlich fieser sind schon<br />

Stahlsteine, die nicht mehr abgetragen werden<br />

können, Schlangen, die eingemauert werden<br />

müssen oder gar Stahlminen, die bei<br />

Explosion ganze Blöcke von Stahlsteinen bilden.<br />

Dazu stellt das Spiel auch noch eine<br />

Mindestanzahl von abzubauenden Reihen als<br />

Bedingung zum Weiterkommen und wie<br />

beim normalen Tetris ist auch hier Ende,<br />

wenn die Steine den oberen Spielfeldrand erreichen.<br />

Technisch ist „Nyet 3“ sehr genügsam, einfache<br />

16 Farben-Grafik reicht dem Spiel völlig<br />

aus. Das Hauptaugenmerk liegt ganz klar auf<br />

den verschiedenen Tetrisformen. Auch der<br />

Sound ist eher minimal: Es gibt keine Musik,<br />

nur die üblichen Sounds beim Auflösen von<br />

Reihen und Platzieren der Steine. Allerdings<br />

bietet das Spiel immerhin einen Zweispielermodus,<br />

wobei die Spieler nur abwechselnd<br />

spielen können.<br />

Für ein Denkspiel leistet das Spiel ganze Arbeit.<br />

Wer nicht spätestens in der dritten Stufe<br />

verzweifelt, kann auch Pi im Kopf bis auf die<br />

240. Stelle ausrechnen. Ab da werden die<br />

Aufgaben teilweise unfair und lassen sich<br />

wirklich nur noch mit Hilfe des Shops lösen.<br />

Zudem fehlt dem Spiel etwas ganz einfaches:<br />

Die Möglichkeit, einfach unbeschwert Tetris<br />

zu spielen.[gab]


El Fish<br />

?<br />

Review<br />

Hersteller: Mindscape - Erschienen: 5/1993<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong><br />

"El-Fish" sieht sich eigentlich nicht als<br />

Spiel, sondern als eine neue Art der Unterhaltung.<br />

In der Tat hat "El-Fish" kein<br />

Spielziel oder eine Aufgabe. Es ist vielmehr<br />

eine Art Lebenssimulation. Im<br />

Grunde simuliert es das Hobby der<br />

Aquaristik : Fische und ihr Aquarium.<br />

Zu Anfang darf der geneigte Spieler auf<br />

Fischfang gehen, denn für sein Aquarium<br />

braucht man einen Grundstock an<br />

Fischen. Auf einer Karte kann man sich<br />

frei aussuchen, wo man auf Fischfang<br />

geht. Was unrealistischerweise immer<br />

von Erfolg gekrönt ist. Hier tritt auch<br />

gleich das Problem von "El-Fish" zu<br />

Tage: die Rechenzeit. Selbst auf einer<br />

modernen Dualcore-CPU , mit <strong>DOS</strong>-<br />

Box als Emulator, dauert es durchaus<br />

schon mal 20 Sekunden, bis das Programm<br />

einen gefangenen Fisch anzeigt.<br />

an den Bau des Aquariums machen.<br />

Auch hier sind die Einstellungsmöglichkeiten<br />

vielfältig, vom Beckenhintergrund<br />

über die Untergrundfarbe bis hin<br />

zur Rahmenfarbe lässt sich alles festlegen.<br />

Man kann nicht sagen, dass "El-Fish"<br />

dem Nutzer nicht viele Entscheidungsfreiheiten<br />

lässt. Es gibt allein 40 verschiedene<br />

Pflanzenarten, um das<br />

Aquarium für die Bewohner gemütlich<br />

zu gestalten. Dazu kommen ebenso<br />

viele Steine und nochmal so viele Ziergegenstände.<br />

Weiterhin stehen animierte<br />

Taucher, Piraten und noch<br />

einiges mehr zur Auswahl - insgesamt<br />

über 200 verschiedene Dekorationsobjekte.<br />

Allerdings sollte man das Aquarium<br />

nicht mit Ramsch überfrachten,<br />

denn das hat keine Auswirkungen auf<br />

die Fische und man verstellt sich die<br />

Sicht.<br />

Selbst eigene Hintergrundmusik lässt<br />

sich integrieren. Ansonsten ist "El-Fish"<br />

stumm, vom gelegentlichen Blubbern<br />

der Fische mal abgesehen.<br />

Nach dem Einrichten des Aquariums ist<br />

es an der Zeit, seine Fische zu animieren.<br />

Denn nur animierte Fische können<br />

44<br />

Hat man erst mal eine gewisse Anzahl<br />

an Fischen eingefangen, kann man sich<br />

Weitere, wesentlich aktuellere seltsame Spiele sind hier zu finden: http://seltsamespiele.blogspot.com/


45<br />

"El-Fish" dann neue Fische. Die natürlich<br />

wieder animiert werden müssen,<br />

was je nach Anzahl entsprechend Zeit<br />

kostet.<br />

ins Aquarium. Spätestens hier fragt man<br />

sich, was "El-Fish" eigentlich mit der<br />

ganzen Hardwarepower macht. Das<br />

Spiel rendert aktuell 18 Fische und ist<br />

nach knapp 45 Minuten gerade mal bei<br />

Fisch Nr. 11 angelangt . Dabei besitzt<br />

der Testrechner auf dem <strong>DOS</strong>Box läuft<br />

eine Dualcore-CPU . Ein 386er braucht<br />

schon für einen einzigen Fisch durchaus<br />

30 Minuten. Das Berechnen auf der<br />

<strong>DOS</strong>Box bietet also Zeit für eine Kaffeepause<br />

oder, falls man einen damals<br />

modernen 386er einsetzt, für einen<br />

Kurzurlaub. Viel mehr als warten lässt<br />

sich erst einmal kaum machen.<br />

Dazu wählt man die Eltern aus und legt<br />

fest, ob man große, kleine, bunte oder<br />

Immerhin kann man nach den Berechnungen<br />

sein Aquarium mit diesen Fischen<br />

füllen und das Programm einfach<br />

laufen lassen. Zugegeben, die Fische<br />

sind sehr schön animiert. Nur stellt sich<br />

hier die Frage, was das Ganze überhaupt<br />

soll. Es gibt kein Spielziel und<br />

keine Herausforderung. Am Ende hat<br />

man nicht viel mehr als einen Bildschirmschoner.<br />

:<br />

Schön und gut, nach einiger Spielzeit<br />

sieht man ein hübsch animiertes Aquarium.<br />

Nur warum sollte man sich diese<br />

Wartezeit antun - einen wirklichen<br />

Review<br />

Nach ca. 2 Stunden, in denen man<br />

durchaus seine Haushaltsangelegenheiten<br />

regeln kann, ist das Programm auch<br />

endlich fertig mit seinen Berechnungen.<br />

Vorerst. Denn "El-Fish" bietet auch die<br />

Möglichkeit, aus den gefangenen Fischen<br />

neue Fischarten zu züchten.<br />

einfarbige Fische will - auch entsprechende<br />

Zwischenstufen sind möglich.<br />

Anhand der Einstellungen berechnet<br />

Grund gibt es dazu nicht. Zwar lassen<br />

sich auch neue Fischarten erschaffen,<br />

aber das leider sehr begrenzt, denn die<br />

Nachkommen sind meist zeugungsunfähig<br />

, sodass man hier nicht mal die<br />

Chance hat, wirkliche neue Arten zu erschaffen.<br />

So tendieren Spielspaß und -<br />

nutzen quasi gegen Null - auch wenn<br />

die Designer es geschafft haben, ein<br />

sehr glaubhaft wirkendes Aquarium zu<br />

erschaffen. Nette Spielerei mit schön<br />

animierten Fischen, sonst leider nur<br />

heiße Luft. Immerhin, einen Vorteil<br />

kann man einem "El-Fish"-Aquarium<br />

nicht absprechen: Man muss es weder<br />

putzen, noch werden die Fische krank.<br />

[gab]


Legend of Kyrandia 2 -<br />

Hand of Fate<br />

Review<br />

Hersteller: Westwood - Erschienen: 1993<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - <strong>PC</strong>-98 - <strong>PC</strong> Windows<br />

Zanthia. Alchemistin von Kyrandia. Bereits<br />

im Kampf gegen den bösen Hofnarren<br />

Malcolm konnte sie König<br />

Brandon in seinen jungen Jahren gute<br />

Dienste erweisen (oder war es anders<br />

herum?). Die Meisterin im Brauen allerlei<br />

nützlicher Tränke steht nun im<br />

Mittelpunkt des Interesses von ganz<br />

Kyrandia. Die königlichen Mystiker<br />

haben SIE, die Jüngste unter ihnen, auserwählt,<br />

um einen magischen Ankerstein<br />

aus dem Mittelpunkt der Erde zu<br />

bergen. Nur dieser Ankerstein kann das<br />

Ende verhindern. Denn Kyrandia verschwindet.<br />

Stein um Stein und Baum<br />

um Baum.<br />

Die Fortsetzung von Westwoods Grafikadventure-Klassiker<br />

"Fables &<br />

Fiends: The Legend Of Kyrandia, Book<br />

One" stellt nicht einfach eine Fortsetzung<br />

der Geschichte um den Protagonisten<br />

des ersten Teils dar, sondern setzt<br />

stattdessen auf die Ausweitung der<br />

wunderschönen Welt von Kyrandia.<br />

In "Hand Of Fate" steuert man, wie<br />

schon erwähnt, nicht den frischgebakkenen<br />

König Brandon aus Teil 1, sondern<br />

die junge Alchemistin Zanthia, der<br />

man im Vorgänger bereits begegnet ist.<br />

Und Zanthia ist nicht dumm! Warum<br />

sollte sie den ganzen Weg bis hin zum<br />

Mittelpunkt der Erde mühselig und<br />

langwierig reisen? Nein nein, stattdessen<br />

braut sie sich doch lieber einen Teleportations-Spruch!<br />

Was eigentlich kein<br />

Problem wäre, hätte nicht jemand ihr<br />

Zuhause vollkommen verwüstet und<br />

ihren Kessel gestohlen!<br />

So beginnt eine Reise, die die gute Zanthia<br />

- die für jeden Anlass richtig gekleidet<br />

ist - an Orte führt, die sowohl<br />

46<br />

Sehr schön wurde dies gestaltet, indem<br />

man nun, in Teil 2, Gegenden durchstreifen<br />

kann, die in Teil 1 noch nicht<br />

zugänglich waren. So hat man im ersten<br />

Teil zwar als Prinz Brandon die Hütte<br />

von Zanthia in den Wäldern Kyrandias<br />

besucht, konnte die Umgebung jedoch<br />

in einigen Himmelsrichtungen (also den<br />

sumpfigen Teil) nicht weiter erforschen.<br />

Und eben diese Gebiete sind nun in Teil<br />

2 begehbar. (Im Grunde könnte man<br />

nun eine vollständigere Karte der Insel<br />

Kyrandia anfertigen, indem man alle<br />

passenden Locations aus Teil 1 und 2<br />

zusammensetzt.)


gefahrenreich als auch wunderschön<br />

sind und sie vor immer neue Aufgaben<br />

stellen. Während Brandon in Teil 1 das<br />

sagenumwobene Kyragem, ein Amulett<br />

mit vier Kristallen, die dem Träger vier<br />

verschiedene magische Fähigkeiten bieten,<br />

zur Verfügung hatte, vertraut Zanthia<br />

voll und ganz auf ihre<br />

alchemistischen Fähigkeiten. Sobald sie<br />

ihren Camping-Kessel und das Rezeptbuch<br />

aus der Magierschule gefunden<br />

hat, weiß sie sich mit allerlei Tränken zu<br />

helfen.<br />

Zanthia kann durchaus während ihres<br />

Abenteuers sterben, woraufhin man<br />

einem Spielaspekt, der ebenso liebevoll<br />

gestaltet ist, wie die Welt von Kyrandia<br />

selbst: die Charaktere!<br />

Ein wenig schade ist es schon, dass viele<br />

der Charaktere aus dem ersten Teil lediglich<br />

im Intro in Person zu sehen sind<br />

(wie zum Beispiel der Zauberer Darm<br />

und sein Hausdrache Brandywine),<br />

doch das machen die ganzen neuen Bekanntschaften<br />

mehr als wett. Marco, der<br />

Magierlehrling, der Zanthia unbedingt<br />

auf ihrer Reise helfen möchte, sein<br />

Kammerdiener, eine übergroße Hand,<br />

die es liebt, sich die Füße... pardon... die<br />

Finger im Sumpf zu vertreten, eine le-<br />

ausgabe dar. Wie schon in Teil 1 bietet<br />

auch der zweite Teil englische Sprachausgabe<br />

zu wahlweise deutschen, englischen<br />

oder französischen<br />

Bildschirmtexten. Und die Sprecher<br />

leben ihre Rolle auch richtig schön aus.<br />

Viele der Charaktere bekommen besonders<br />

durch die tollen Sprecher ganz<br />

besondere Plastizität und... naja... Charakter<br />

eben! Zanthia hat außerdem zu<br />

jeder Location, an der man sich befindet,<br />

auch den einen oder anderen<br />

Spruch auf Lager, wenn man eine Weile<br />

lang nichts macht. Das Introvideo der<br />

deutschen Version wurde zudem komplett<br />

deutsch vertont.<br />

Wo Licht ist, ist auch Schatten und so<br />

ist auch "Hand Of Fate" nicht ohne<br />

Fehler. Es sind aber keine Fehler im eigentlichen<br />

Spiel, sondern ausschließlich<br />

in der Lokalisation. So wurden einige<br />

Sprüche so richtig falsch übersetzt. Ein<br />

"You're welcome" im Sinne von "Gern<br />

geschehen" wird dann plump zu einem<br />

"Du bist herzlich willkommen". An<br />

einer Stelle wurde aus dieser Schluderei<br />

ein echtes Problem:<br />

Review<br />

einen Spielstand laden oder das Spiel<br />

von Neuem beginnen muss. Allerdings<br />

erkennt man diese brenzligen Situationen<br />

sofort und hat direkt das Gefühl,<br />

dass die Sache prekär werden könnte.<br />

Auch Zanthia handelt in solchen Situationen<br />

(z.B. wenn man auf ein wildes<br />

Krokodil klickt) nicht direkt, sondern<br />

bringt erst einmal einen Kommentar.<br />

Erst beim zweiten Klicken handelt sie<br />

wirklich, was dann zumeist ins Verderben<br />

führt.<br />

"Hand Of Fate" hat einen sehr ausgewogenen<br />

Rätselanteil, der in der Schwierigkeit<br />

nach und nach ansteigt. Die<br />

Hindernisse, die sich Zanthia in den<br />

Weg stellen, sind ausnahmslos spannende<br />

Aufgaben, die es zu lösen gilt. So<br />

stolpert sie in immer neue Bredouillen,<br />

findet aber auch immer wieder neue<br />

Verbündete, die ihr zur Seite stehen. Oft<br />

- wie könnte es anders sein - zwar erst<br />

nach Gegenleistung, aber sowas ist man<br />

ja gewohnt. Und hier kommen wir zu<br />

bensfrohe Vogelscheuche, ein liebestoller<br />

Yeti, ein lispelnder<br />

Briefboten-Drache und ein einfacher<br />

Stock, der an den seltsamsten Stellen<br />

immer wieder auftaucht. Alles in allem<br />

sehr erinnerungswürdige Begegnungen<br />

in einem tollen Abenteuer.<br />

Die Reise ist ein farbenfrohes, abwechslungsreiches<br />

und lustiges Fantasy-<br />

Märchen. Bei "Hand Of Fate" handelt<br />

es sich definitiv um eines der alten Grafikadventures,<br />

bei denen die tolle VGA-<br />

Grafikpracht Schwärmereien<br />

hervorruft. Aber nicht nur diese lassen<br />

einem Fan toller Abenteuerspiele das<br />

Herz höher schlagen - auch die unglaublich<br />

gute Musikuntermalung, für<br />

die Westwood damals auch berühmt<br />

war, macht Freude! (Vergleiche hierzu<br />

auch die Musik von "Kyrandia 1",<br />

"Lands Of Lore" und "Dune II"!)<br />

Das Sahnehäubchen auf dem Ganzen<br />

stellt dann noch die perfekte Sprach-<br />

Bei dem ersten Zaubertrank, den man<br />

im Spiel mixen muss, wird nach einem<br />

Giftpilz verlangt. Wenn man allerdings<br />

einen solchen in den Kessel wirft, passiert<br />

nichts; der Trank wird nicht vervollständigt.<br />

Warum? Ganz einfach! Im<br />

Englischen heißt Giftpilz "Toadstool".<br />

Dies ist ein englisches Wortspiel aus<br />

"Toad" (Kröte) und "Stool" (Hocker).<br />

Man muss nicht etwa einen Giftpilz für<br />

seinen Trank benutzen, sondern einen<br />

"Kröten-Hocker", einen Hocker, der<br />

einer Kröte gehört!!<br />

Es ist schon verständlich, dass Übersetzer<br />

einen schweren Job haben. Man<br />

denke nur an das Wortspiel mit dem<br />

Malzbier (="Rootbeer") aus "Monkey<br />

Island", wo man für die Kannibalen die<br />

Wurzel (= "Root") davon stehlen soll.<br />

Der "Toadstool"-Patzer aus "Hand Of<br />

Fate" ist meiner Meinung nach aber das<br />

absolute Paradebeispiel dafür, wie man<br />

es NICHT machen sollte. Wenn man<br />

über diese Lokalisationspanne hinweg<br />

sehen kann, steht dem ungetrübten<br />

Spielspaß allerdings nichts mehr im<br />

Wege. Absolut nichts. [son]<br />

47


Reach Back #2<br />

The Lost<br />

Vikings<br />

Review<br />

Hersteller: Silicon & Synapse - Erschienen: 1992<br />

Mega Drive - Amiga - CD32 - <strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - SNES -<br />

„The Lost Vikings“ erschien im Jahre<br />

1992 für diverse Computer- und Konsolensysteme<br />

- der Amiga, Amiga<br />

CD32, <strong>PC</strong>, Game Boy Advance (2003),<br />

SNES und Sega Megadrive wurden bedient.<br />

Das Spiel ist eine Mischung aus<br />

einem Denkspiel, Jump 'n' Run und Adventure<br />

und wurde von Silicon & Synapse<br />

(heute Blizzard Enterteinment)<br />

und Interplay entwickelt. In diesem Review<br />

geht es speziell um die Sega Mega<br />

Drive-Version des Spiels.<br />

Jeder Wikinger hat spezielle Fähigkeiten:<br />

Erik kann springen, rennen und mit<br />

seinem Helm bestimmte Wände einreißen.<br />

Olaf hat ein großes Schild, welches<br />

Gegner abwehrt und als Fallschirm benutzt<br />

werden kann. Baleog ist mit einem<br />

Schwert sowie Pfeil und Bogen bewaffnet.<br />

Alle Fähigkeiten müssen geschickt<br />

kombiniert werden, damit am Ende des<br />

Levels alle Wikinger sicher am Ausgang<br />

ankommen.<br />

In der Handlung werden die drei Wikinger<br />

Erik, Olaf und Baleog während<br />

der Jagd von dem bösen Außerirdischen<br />

Tomator entführt, der einzigartige Lebewesen<br />

sammelt. Unsere Helden müssen<br />

im Team zusammenarbeiten, um<br />

gemeinsam wieder nach Hause zu kommen.<br />

Megadrive<br />

<strong>PC</strong><br />

Neben den Fähigkeiten und der Ausrüstung,<br />

die unsere Wikinger von Haus<br />

aus mit sich bringen, hat jeder Einzelne<br />

ein Inventory und kann maximal vier<br />

zusätzliche Gegenstände aufnehmen.<br />

Von Steaks und Beeren zur Regeneration<br />

von Lebenspunkten, über Bomben<br />

zum Sprengen von bestimmten Wänden<br />

oder Steuerpulten, bis hin zu Schildern<br />

und brennenden Pfeilen hilft alles,<br />

die Irrfahrt nach Hause gut zu überstehen.<br />

48<br />

Der Spieler muss mit den Wikingern<br />

Schalter umlegen (händisch oder per<br />

Pfeilschuss), mit Aufzügen fahren,<br />

Kraftfelder deaktivieren, Maschinen<br />

und Kräne bedienen und sogar Steuer-


Reach Back #2<br />

Review<br />

Megadrive<br />

pulte reparieren. Es müssen Schlüssel<br />

gefunden werden, um bestimmte Türen<br />

zu öffnen oder in einen anderen Levelabschnitt<br />

zu kommen. Insbesondere das<br />

Betätigen der Schalter ist manchmal gar<br />

nicht so einfach. Beispielsweise wenn<br />

man Pfeile über mehrere Bildschirme<br />

hinweg verschießen und dabei zwischen<br />

zwei Helden hin- und herschalten muss<br />

– darauf muss man erst mal kommen.<br />

Levels, Spielabschnitte und Spielentwicklung.<br />

Das Spiel umfasst am Megadrive<br />

insgesamt 41 Levels. Nach<br />

Beendigung jedes Levels erhält man ein<br />

Passwort und kann dort jederzeit ins<br />

Spiel einsteigen. Zwischen den einzelnen<br />

Spielwelten, die jeweils mehrere Levels<br />

umfassen, gibt es eine schicke<br />

Zwischensequenz, die thematisch auf<br />

die neue Umgebung einstimmt. So startet<br />

man auf Tomators Raumschiff, wandert<br />

durch prähistorische Landschaften,<br />

puzzelt sich durch das alte Ägypten,<br />

marschiert durch Fabriken, kämpft sich<br />

durch süßes Spielzeugland und tritt im<br />

Weltraum endlich dem bösen Tomator<br />

gegenüber.<br />

Die Anfangslevels sind vom Schwierigkeitsgrad<br />

noch relativ harmlos, dieser<br />

steigt aber von Level zu Level stetig an.<br />

Während zu Beginn die erforderlichen<br />

Aktionen und Handlungen recht offensichtlich<br />

sind, wird es in den späteren<br />

Levels teilweise echt knifflig. Dort gibt<br />

es dann auch „Einbahnstraßen“, das<br />

heißt, wenn man an gewissen Schlüsselstellen<br />

einen Fehler macht, muss das<br />

Level neu gestartet werden. Das kann<br />

etwas an den Nerven zehren, vor allem,<br />

wenn man kurz vor dem Ausgang doch<br />

noch einen Wikinger verliert oder durch<br />

eine falsche Aktion etwas verbaut hat.<br />

Grafik und Sound. Die Hintergrundmusik<br />

ist schön an die einzelnen Welten<br />

angepasst. Im alten Ägypten trällert<br />

stimmige Wüstenmusik ans Ohr, wogegen<br />

in der Fabrik-Welt moderne<br />

Techno-Industrial-Musik aus den Lautsprechern<br />

dröhnt. Die Grafik ist ordentlich<br />

und macht zwischen den<br />

einzelnen Systemen keine allzu großen<br />

Unterschiede. Sprachausgabe gab es<br />

1992 noch keine, die witzigen Dialoge<br />

zwischen den Wikingern werden in<br />

Sprechblasen erzählt. Leider finden sich<br />

hier immer mal wieder Buchstabendreher<br />

- zumindest wenn man das Spiel auf<br />

Deutsch spielt. Wo wir grad beim<br />

Thema Sprache sind: Die verlorenen<br />

Wikinger haben in der Schule gut aufgepasst<br />

und sprechen englisch, französisch<br />

und deutsch.<br />

Gesamteindruck. Ein sehr witziges Puzzle-Plattform-Spiel.<br />

Kein klassisches<br />

Jump 'n' Run, da nur einer der drei Wikinger<br />

wirklich springen kann und auch<br />

die Puzzledichte deutlich höher ist, als<br />

in den meisten doch recht linear verlaufenden<br />

Jump 'n' Runs. Aber gerade das<br />

ist es, was Lost Vikings so interessant<br />

und einzigartig macht. Zwei Daumen<br />

nach oben! (ins)<br />

SNES<br />

49


Man Enough<br />

Review<br />

Hersteller: Tsunami - Erschienen: 1/1994<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong><br />

„PickUp“ – nein, nicht das Gebäck mit<br />

der Schokolade drin - nennt man neuerdings<br />

eine Methode um Frauen davon<br />

zu überzeugen, dass man ein toller<br />

Hecht ist. Einer, mit dem man gerne<br />

rumhängt. Und genau diese eine Frau<br />

hat das Glück, auserwählt worden zu<br />

Hund gibt sich mit unserem Protagonisten<br />

ab - allerdings auch nur, wenn<br />

Mama ihm vorher ein Stück Schinken<br />

um den Hals gehängt hat. Von einem<br />

„Freund“, den man im echten Leben<br />

nicht mal zum Feind haben möchte, bekommt<br />

man den Tipp, sich an die „Man<br />

Enough“-Agentur zu wenden. Gesagt,<br />

getan. Als kleinen „Test“ für Einsteiger<br />

darf man versuchen, die Agenturchefin<br />

anzumachen. Dies gibt einen kleinen<br />

Vorgeschmack darauf, was das Spiel eigentlich<br />

zu bieten hat. Aus drei vorgegebenen<br />

Anmachsprüchen soll man den<br />

richtigen auswählen - und nur einer vermag<br />

es, die Gunst der Dame zu gewinnen.<br />

Hat man diese erste Aufgabe nach einigem<br />

Probieren hinter sich gebracht -<br />

wirkliche Anhaltspunkte gibt das Spiel<br />

nicht - werden einem die 6 Mädels vorgestellt,<br />

die das Spiel sonst noch zu bieten<br />

hat. „Vorgestellt“ trifft es nicht<br />

ganz, im Grunde gibt es nur ein paar<br />

Standbilder zu sehen. Anschließend findet<br />

man sich in einem Fitnessstudio<br />

wieder, hier stehen 5 der Damen bereit,<br />

angemacht zu werden. Ja, nur 5. Nummer<br />

6, Jeri, gibt sich erst mit unserem<br />

Würstchen von Mann ab, nachdem man<br />

50<br />

sein. Natürlich entspricht das nicht der<br />

Wahrheit, denn im Grunde genommen<br />

ist man dasselbe Würstchen wie zuvor.<br />

Jemand, mit dem sich die entsprechende<br />

Frau wohl niemals abgeben würde. Es<br />

geht also nur darum, sich zu verstellen<br />

und die Frau möglichst schnell in die<br />

Kiste zu bekommen. Nach erfolgreicher<br />

Begattung wird sie dann wieder abgeschoben.<br />

Genau dieses Thema greift<br />

auch „Man Enough“ auf.<br />

In „Man Enough“ spielt man genau ein<br />

solches Würstchen von Mann, der keinen<br />

Erfolg bei Frauen hat. Nur der


keine. Für jene, die neugierig auf die<br />

Anmachsprüche sind, seien zwei übersetzte<br />

Beispiele genannt: „Ich bin bereit<br />

für den Ritt meines Lebens.“ oder „Von<br />

1 Millionen Frauen wollen mich 1000,<br />

das ist immerhin 1 Prozent.“ - was auch<br />

noch falsch ist, da es 1 Promille wären.<br />

Wer mit diesen Sprüchen hausieren<br />

gehen möchte, hat hoffentlich eine gute<br />

Krankenversicherung.<br />

die 5 Damen aus dem Fitnessstudio<br />

rumbekommen hat. Sehr Realistisch…<br />

Nun, was für Damen erwartet man normalerweise<br />

in einem Fitnessstudio? Friseusen?<br />

Verkäuferinnen? Hausfrauen?<br />

Falls ja, so belehrt uns „Man Enough“<br />

eines Besseren. Kellie ist studierte Psychologin,<br />

gerade diese sollte doch die<br />

billigen Anmachen unseres Protagonisten<br />

durchschauen. Aber Pustekuchen.<br />

Erin ist gar Richterin. Im realen Leben<br />

würde eine Richterin jeden, der sie mit<br />

solchen Sprüchen anmacht, nach Guantanamo<br />

schicken. Blair ist reich und<br />

könnte sich bessere Callboys leisten,<br />

Quinn ist gar Nachrichtensprecherin,<br />

und die Fünfte im Bunde - Fawn - ist<br />

eine Verkaufsrepräsentantin. Dies erfährt<br />

man allerdings nur durch die beigelegten<br />

Dating-Informationen, nicht<br />

im Spiel selbst.<br />

Auch im Fitnessstudio gibt es stets 3<br />

Antwortmöglichkeiten, aus denen die<br />

passende gewählt werden muss. Und<br />

auch hier beginnt das große Raten, denn<br />

zu Anfang weiß man eigentlich kaum,<br />

was die Damen so hören wollen. Das<br />

kann man höchstens anhand ihrer Profile<br />

erraten. Da aber die 3 Antworten<br />

meist den gleichen Inhalt auf verschiedene<br />

Arten umschreiben, folgt der Spieler<br />

trotzdem wieder dem „Trial &<br />

Error“-Prinzip. Zudem sind die Anmachsprüche<br />

von einem Niveau, das<br />

selbst den größten Macho erschrecken<br />

ließe. Mit solchen Sprüchen würde man<br />

sich bestenfalls ein paar Ohrfeigen einfangen.<br />

Hat man nach langem Durchprobieren<br />

endlich alle 5 Damen<br />

überzeugt, geht das gleiche Spiel mit Jeri<br />

erneut von der Bühne. Und das war es<br />

dann. Wer hier erotische Szenen erwartet,<br />

der hat sich geschnitten. Es gibt<br />

Auch technisch enttäuscht „Man<br />

Enough“ auf ganzer Linie. Die raren<br />

Videosequenzen sind zwar relativ groß,<br />

aber sehr verpixelt. Die Frage- und Antwortspielchen<br />

laufen hingegen nicht<br />

mal als Video ab, sondern als maximal<br />

4(!) Einzelbilder, die den Gemütszustand<br />

der Frauen anzeigen sollen. Noch<br />

schlimmer ist der Sound: Der ist so verrauscht,<br />

dass es klingt, als wäre er durch<br />

ein Telefon aufgenommen. Sogar mit<br />

extremer Konzentration lässt sich nur<br />

erahnen, was die Damen da von sich<br />

geben. Selbst Leute, deren Muttersprache<br />

Englisch sein mag, verstehen hier<br />

wohl nicht viel. Zum Glück lässt sich<br />

ein Untertitel zuschalten.<br />

Review<br />

Genau so! …sollten interaktive Filme<br />

nicht aussehen. Was Tsunami hier als<br />

„Ultimatives Soziologie-Abenteuer“<br />

verkauft, ist im Grunde ein simples<br />

Frage- und Antwortspiel, welches mit<br />

qualitativ unterdurchschnittlichen Videos,<br />

Fotos und vor allem einer miesen<br />

Sprachausgabe auf über 1 GB aufgebläht<br />

wurde. Im Endeffekt bleibt aber<br />

nichts als heiße Luft. Zudem fehlt der<br />

Packung ein Warnhinweis, dass man die<br />

Anmachsprüche nicht ausprobieren<br />

sollte. Ein Krankenhaus-Aufenthalt ist<br />

garantiert. Es spricht wahre Bände, dass<br />

bereits das Installationsprogramm nach<br />

einer Updatediskette verlangt, ohne die<br />

das Spiel nicht installiert werden kann.<br />

[gab]<br />

51


The<br />

Dark Half<br />

Review<br />

Hersteller: Capstone - Erschienen: 1992<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong><br />

Die grundlegende Story entspricht dem<br />

Buch: Während einer Operation an seinem<br />

Schädel wird bei dem jungen Thad<br />

Beaumont ein rudimentär entwickelter<br />

Zwilling entdeckt. Durch einen komplizierten<br />

Eingriff wird dieser entfernt<br />

und in der Familiengruft bestattet. Thad<br />

Beaumont strebt daraufhin unter dem<br />

Pseudonym „George Stark“ zu einem<br />

erfolgreichen Horrorautor auf, er<br />

schrieb zwar zuvor auch schon Bücher<br />

Fingerabdrücke an den Tatorten gefunden<br />

wurden.<br />

Genau da liegt auch das Problem: Bereits<br />

der Film vernachlässigt einige recht<br />

wichtige Handlungsstränge des Buches<br />

und das Spiel selbst behandelt obendrein<br />

nur den Hauptstrang der Filmstory.<br />

Die Familiengeschichte, sowie die<br />

restlichen Inhalte, ließen die Macher offenbar<br />

bewusst unter den Tisch fallen,<br />

was die die Story hochgradig billig und<br />

langweilig wirken lässt.<br />

Das nur bedingt harmlose Intro offenbart,<br />

was bisher geschah: das Entfernen<br />

des „Tumors“, die Beerdigung des<br />

Pseudonyms „George Stark“ und zum<br />

Ende hin das offene Grab, von dem<br />

Hand- und Fußspuren wegführen.<br />

Nachdem wir dies gesehen haben, dürfen<br />

wir das Spiel beginnen – und zwar<br />

auf dem Friedhof.<br />

Hier plagen den Spieler verschiedene<br />

Probleme: Ohne das zugrunde liegende<br />

Buch oder zumindest den Film zu kennen,<br />

findet man sich nur schwerlich zurecht<br />

und es mangelt am nötigen<br />

Verständnis. Das Hintergrundwissen<br />

aus Buch oder Film über die Mordopfer<br />

und andere Charaktere wird zwingend<br />

52<br />

unter seinem richtigen Namen, hatte<br />

mit diesen aber keinen Erfolg, doch<br />

eines Tages wird er von einem seiner<br />

Kollegen mit dieser Tatsache erpresst,<br />

da Thad unter seinem eigentlichen<br />

Namen als Autor nur belächelt wurde<br />

und beschließt, die Flucht nach vorn anzutreten:<br />

Er gibt seinen wahren Namen<br />

bekannt und George Stark wird wortwörtlich<br />

zu Grabe getragen. Als kurze<br />

Zeit später eine Mordserie beginnt,<br />

gerät unser Protagonist jedoch unter<br />

Hauptverdacht. Vor allem, weil seine<br />

Diese Hintergrundgeschichte wurde in<br />

Anlehnung an ein Werk von Stephen<br />

King verfasst. Allerdings basiert dieser<br />

Titel aus dem Hause Capstone nicht<br />

etwa auf einem Buch, sondern auf dem<br />

1990 entstandenen und 1993 in den<br />

Kinos gefloppten Film von George A.<br />

Romero.<br />

vorausgesetzt, im Spielverlauf werden<br />

jegliche Informationen hierzu verschwiegen.


Quest 5“ oder „Legend of Kyrandia“<br />

hinterher - aber ansehnlich ist sie allemal.<br />

Die Hintergründe wurden schön<br />

gestaltet, die Bewegungen werden relativ<br />

geschmeidig dargestellt und vor<br />

allem die Nahaufnahmen in Gesprächen<br />

sind den Designern sehr gut gelungen.<br />

Mit den Designern ist übrigens<br />

die komplette zweiköpfige Firmenbesatzung<br />

gemeint, die Kelcey Simpson<br />

und Brent Smith umfasste.<br />

Auch die Rätsel des Spiels sollen unter<br />

die Lupe genommen werden, denn mit<br />

ihnen steht und fällt ein Adventure. In<br />

diesem Punkt hapert es allerdings bei<br />

„The Dark Half“ massiv: Entweder<br />

drängen sich die Lösungen der Kombinationsrätsel<br />

quasi auf - es sei denn, jemandem<br />

ist nicht bewusst, dass eine<br />

Zigarette mit einem Feuerzeug entzündet<br />

wird - oder es werden Dialogrätsel<br />

geboten. Stetig wird der Protagonist<br />

von der Polizei zum Verhör abgeführt<br />

und muss sich mittels passender Antworten<br />

aus der Affäre winden, ansonsten<br />

ist das Spielende jäh erreicht. Trotz<br />

Spickens in der Komplettlösung endete<br />

das Spiel im Test über 26 Mal auf diese<br />

Weise. Ein großes Problem hierbei ist<br />

die erneute Darbietung des Intros, dem<br />

leider eine Abbruchfunktion fehlt - der<br />

Spielfluss wird somit stark beeinträchtigt.<br />

Eine weitere Aufgabe, um Festnahmen<br />

zu entgehen, ist das Verschwindenlassen<br />

von Gegenständen, da andernfalls<br />

Ein Drittel des Bildschirms wird an die<br />

Darstellung einer veralteten Schreibmaschine<br />

verschwendet, auf dem in ihr<br />

steckenden Papier ist die Aktionsliste in<br />

Verbenform aufgeführt. Das wäre<br />

grundsätzlich noch okay, aber das Design<br />

ist nichts weiter als grausam anzusehen<br />

und mindert die Spielatmosphäre.<br />

Die Verbenliste ist zudem schlampig<br />

umgesetzt, denn im Anschluss an jede<br />

Aktion ist diese<br />

nochmals anzuwählen,<br />

w o m i t<br />

selbst das<br />

Suchen von<br />

Gegenständen<br />

zur reinsten<br />

Tortur wird.<br />

Review<br />

die Beweislage schnell erdrückend ist.<br />

So versucht man den gesamten Spielverlauf<br />

über, die Ermittler an der Nase<br />

herumzuführen, um seine weiße Weste<br />

zu behalten.<br />

Statt mit einer spannenden Geschichte<br />

und mit liebevoller Darstellung, glänzt<br />

„The Dark Half“ mit seinen Mängeln.<br />

Man merkt, dass dem Programmiererduo<br />

zwar nicht die Erfahrung, aber die<br />

Manpower fehlte, um ein ansprechendes<br />

Niveau zu erreichen. Dadurch, dass<br />

das Spiel auf dem Film basiert, der<br />

schon viele Handlungsstränge weglässt,<br />

und das Spiel noch weitere schlicht<br />

ignoriert, entstehen riesige Logiklöcher.<br />

Nur die Film- und Literaturkenner<br />

könnten eventuell ein wenig Gefallen an<br />

dieser Umsetzung finden. Alle anderen<br />

tappen in der kompletten Dunkelheit<br />

und nicht nur in der halben. [gab]<br />

Die Grafik ist zweckmäßig gehalten.<br />

Zwar sind mit ihr auch für 1993er Verhältnisse<br />

keine Designpreise zu gewinnen<br />

- hinkt sie doch Titeln wie „Space<br />

53


Grand Prix<br />

Unlimited<br />

Review<br />

Hersteller: Accolade - Erschienen: 1992<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong><br />

Auch Accolade wollte 1992 auf den<br />

Zug der beliebten Formel 1 Rennspiele<br />

aufspringen und besorgte sich direkt die<br />

Lizenzen von 1990 bis 1992 - sogar Michael<br />

Schumacher hat so seinen Auftritt.<br />

Das Hauptmenü von „Grand Prix Unlimited“<br />

gibt sich etwas optionsarm, lediglich<br />

„Schnelles Rennen“ und<br />

„Weltmeisterschaft“ stehen als Rennoptionen<br />

zur Verfügung. Egal welchen<br />

Modus man wählt, es stehen fünf verschiedene<br />

Teams der Saison 1990-92<br />

54<br />

zur Auswahl. „McLaren – Honda“,<br />

„Ferrari“, „Williams - Renault“, „Benetton<br />

– Ford“ und „Tyrell“. Der Spieler<br />

ersetzt bei diesen Teams jeweils den<br />

zweiten Fahrer.<br />

Die Einstellmöglichkeiten der Rennen<br />

sind etwas komplexer, so lässt sich die<br />

Runden-Anzahl zwischen<br />

einer Runde und einer kompletten<br />

Renndistanz in Zweier-Schritten variieren<br />

und auch die Anzahl der Kontrahenten<br />

lässt sich von zwei bis zu 16 in<br />

acht Stufen festlegen. In Einzelrennen<br />

kann man sogar das Wetter bestimmen,<br />

im Weltmeistermodus wird dies per Zufall<br />

entschieden.<br />

Etwas, das bisher eigentlich eher Golfspielen<br />

vorbehalten war, ist die „Tour“<br />

- eine Art Helikopterflug in einstellbarer<br />

Höhe und Winkel über der Rennstrecke.<br />

Allerdings tritt hier auch gleich<br />

der absolute Schwach- und Kritikpunkt<br />

des Spieles hervor: Die Grafik ist auf<br />

dem Stand von 1988 - so gibt es nur<br />

flache und einfarbige<br />

Objekte, kaum<br />

Dekorationen<br />

abseits der<br />

Strecke, sieht<br />

man mal von<br />

vereinzelten<br />

Zuschauertribünen ab. Zwar unterstützt<br />

das Spiel durchaus Höhenstufen, aber<br />

man sieht dahinter ganz deutlich, dass<br />

es auch mit der Weitsicht nicht sonderlich<br />

gut bestellt ist. Immerhin färben die<br />

verschiedenen Wetterverhältnisse auch<br />

den Himmel ein und werden entsprechend<br />

dargestellt. Hier hat das Spiel die<br />

Nase vorn, denn beim Konkurrenten<br />

„Formula One Grand Prix“ von Microprose<br />

herrscht immer nur Sonnenschein.<br />

Das Spiel bietet zudem die<br />

Möglichkeit, einige Übungsrunden zu<br />

drehen – etwas unrealistisch ist hierbei,<br />

dass dabei die eingestellten bis zu 16<br />

Mitfahrer anwesend sind.<br />

Wählt man direkt das Rennen, hat man<br />

zuerst eine Qualifikationsrunde zu bestehen,<br />

die man immerhin alleine fahren<br />

darf. Das Wetter hat sogar Auswirkungen<br />

aufs Fahrverhalten, so rutscht man<br />

bei Regen deutlich leichter von der<br />

Fahrbahn als bei Sonnenschein. Aller-


dings verzeiht das Spiel auch einige<br />

Fahrfehler und korrigiert diese. Unabhängig<br />

davon, ob man „Practice“ gewählt<br />

hat oder direkt das Rennen, beim<br />

Start mit allen Gegner-Fahrern taucht<br />

ein weiteres Problem auf: Auf den damals<br />

handelsüblichen Rechnern gleicht<br />

der Start einer kaum zu ertragenen Rukkelorgie.<br />

Das ändert sich erst,<br />

wenn sich das Fahrer-Feld auseinanderzieht.<br />

Scheinbar war das<br />

der Grund, warum man<br />

das Fahrerfeld limitieren<br />

kann. Warum das<br />

Spiel nicht einmal halbwegs<br />

in dieser Richtung<br />

optimiert wurde, wird<br />

wohl ein Geheimnis der Designer<br />

bleiben.<br />

Immerhin bietet das Spiel die Möglichkeit,<br />

sich durch insgesamt drei Saisons<br />

mangelt es an der Herausforderung,<br />

denn hat man sich einmal an die Steuerung<br />

gewöhnt, liegen die Computergegner<br />

teilweise um 3-4 Sekunden hinter<br />

dem eigenen Wagen zurück. Leider gibt<br />

es auch keinen Zwei-Spieler-Modus, der<br />

zum längeren Verweilen einladen<br />

würde.<br />

Über ein Novum verfügt<br />

„Grand Prix<br />

Unlimited“<br />

allerdings<br />

doch - etwas, das auch heutigen<br />

Formel 1-Rennspielen fehlt: Ein Strekkeneditor.<br />

Hier lassen sich ähnlich wie<br />

bei „4D Sports Driving“ mit wenig Aufwand<br />

eigene Rennstrecken konstruieren.<br />

Im Grunde ist das Design nur<br />

durch die vorhandenen Streckenteile limitiert,<br />

ansonsten kann man seiner Fantasie<br />

freien Lauf lassen. Die fertigen<br />

Strecken lassen sich abspeichern und<br />

auch in den Rennkalender übernehmen<br />

Im Grunde genommen ist „Grand Prix<br />

Unlimited“ mindestens vier Jahre zu<br />

spät erschienen. Für 1988 wäre die<br />

Technik durchaus noch<br />

akzeptabel gewesen,<br />

aber für 1992 ist das<br />

Spiel einfach nur unansehnlich<br />

– insbesondere<br />

mit der Konkurrenz<br />

„Formula One Grand<br />

Prix“ von Microprose im Nacken. Da<br />

helfen auch gute Ansätze wie das Wettersystem<br />

oder der Streckeneditor<br />

wenig. Leider verhindert also die Umsetzung,<br />

dass man hier eine Empfehlung<br />

aussprechen könnte. [gab]<br />

Review<br />

zu fahren, inklusive verschiedenen<br />

Teamzusammenstellungen und auch<br />

teilweise anderen Strecken - etwas Abwechslung<br />

ist also trotz der enttäuschenden<br />

technischen Ausstattung des<br />

Spiels vorhanden.<br />

Nicht viel besser sieht es beim Sound<br />

aus: Außer ein paar einfallslosen Soundblaster-Melodien<br />

wird nicht viel geboten<br />

und dazu gibt es recht billig<br />

wirkende Brems- und Motorengeräusche,<br />

auch das macht die bereits ältere<br />

Konkurrenz wesentlich besser.<br />

Trotz des vorhandenen Wettermodells<br />

wollte man hier wohl eher ein Arcadespiel<br />

abliefern, denn für Simulationsspieler<br />

fehlen vor allem die<br />

Tuning-Optionen. Für alle anderen<br />

55


Mines of Titan<br />

Hersteller: Infocom - Erschienen: 1989 - Genre: RPG/Strategie<br />

Review<br />

56<br />

Apple II - C64 - <strong>DOS</strong><br />

Die legendären Ringe des Saturn. Vermutlich<br />

wird man kein post-embryonales,<br />

denkendes Wesen antreffen, das<br />

nicht zumindest von ihnen gehört hat.<br />

Die Ringe bestehen aus allerlei Kleinkram<br />

– allerdings finden sich auch größere<br />

Geröllbrocken in der Nähe des<br />

Saturn: eine Vielzahl von Monden tummelt<br />

sich um den sechsten Planeten unseres<br />

Sonnensystems. Der größte davon<br />

heißt Titan und ist nach aktuellem<br />

Kenntnisstand der erdähnlichste Himmelskörper,<br />

den wir in unserem Sonnensystem<br />

finden können. Er ist<br />

unserer blauen Heimat sogar noch ähnlicher<br />

als der Mars. Was liegt also näher,<br />

als der Gedanke, einen Außenposten<br />

auf diesem Mond zu errichten, um dort<br />

nach Rohstoffen zu suchen? Vieles,<br />

richtig. Aber damit sollen sich Andere<br />

herumärgern.<br />

„Mines of Titan“ wurde ursprünglich<br />

unter dem Titel „Mars Saga“ veröffentlicht.<br />

Sowohl Mars als auch Titan sind<br />

Objekte, die sich vor einer zukünftigen<br />

menschlichen Besiedlung fürchten können,<br />

aber scheinbar erschien letzterer<br />

den Entwicklern im Nachhinein doch<br />

als der attraktivere Kandidat für ein<br />

Computerspiel. Sämtliche Mars-Bezüge<br />

in Handbuch und Spiel wurden für die<br />

<strong>DOS</strong>-Version entfernt und der Titan<br />

zum Schauplatz des Spieles erklärt.<br />

Einen Nachteil hat das für den Spieler<br />

nicht, es hagelt keine Logiklücken. Ich<br />

persönlich bevorzuge es sogar, meine<br />

tapferen Recken über die Oberfläche<br />

des Titan zu scheuchen; ist der Mars<br />

doch nach zahlreichen Filmen und Spielen<br />

ziemlich ausgelutscht.<br />

Als Tom Jetland mit seinem Schiff auf<br />

dem Titan landen will, macht ihm ein<br />

Brocken Gestein aus den berüchtigten<br />

Saturn-Ringen einen Strich durch die<br />

Rechnung. Er muss seine Ladung abwerfen<br />

und strandet in Primus, einer<br />

von vier Siedlungen der Minenkolonie<br />

Titan. Vor die Wahl gestellt, ob er seine<br />

Knochen in den Minen zerschinden<br />

oder sich in gut bezahlte, aber gefährliche<br />

Abenteuer stürzen möchte, steht<br />

seine Wahl schnell fest. Eine hohe Belohnung<br />

steht aus für denjenigen, der<br />

das Rätsel um Proscenium entschlüsselt<br />

– der jüngsten der vier Titan-Siedlungen,<br />

zu der leider jeglicher Kontakt abgebrochen<br />

ist.<br />

Wie in vielen klassischen RPGs üblich,<br />

muss der Spieler sich zur Bewältigung<br />

dieser Aufgabe eine Gruppe aus Helden<br />

zusammenstellen. Dies geschieht,<br />

indem man z. B. örtliche Kneipen aufsucht,<br />

in denen Mitarbeiter angeheuert<br />

oder auch entlassen werden. Die<br />

Gruppe kann auf bis zu sechs Mitglieder<br />

anwachsen – allerdings kann sich<br />

eine kleinere Gruppe unauffälliger bewegen<br />

und gerät somit seltener in (zufällige)<br />

Konflikte mit Räubern, Killern,<br />

Monstern oder z. B. Kindern. Richtig,<br />

in diesem Spiel heiligt der Zweck die<br />

Mittel und für ein paar schnell verdiente<br />

Erfahrungspunkte können unsere Hel-


den sich auch mal mit Kindern oder anderen<br />

unschuldigen Bürgern anlegen.<br />

Apropos Erfahrungspunkte: In „Mines<br />

of Titan“ gibt es kein herkömmliches<br />

Levelsystem. Stattdessen geben die<br />

Gruppenmitglieder bekannt, wann sie<br />

Lust haben, etwas Neues zu lernen. Wo<br />

man in anderen Spielen alle zehn Stunden<br />

eine Stufe aufsteigen würde, um<br />

sich sprunghaft weiterzuentwickeln, bietet<br />

„Mines of Titan“ viel kleinere und<br />

häufigere Aufstiege an; das Levelsystem<br />

wirkt sehr natürlich. Es ist nicht möglich,<br />

einen Charakter zu einem Berserker<br />

mit abgeschlossenem<br />

Medizin-Studium zu trainieren – vielmehr<br />

muss innerhalb der Gruppe eine<br />

gewisse Aufgabenteilung eingehalten<br />

werden, sonst hat man schnell unbrauchbare<br />

Charaktere.<br />

Wie auch im richtigen Leben muss<br />

Knochenarbeit geleistet werden, wenn<br />

man sich entwickeln will: So müssen<br />

unter anderem Fitness-Studios, Universitäten<br />

und Schießstände aufgesucht<br />

werden, um zu lernen. Ich erwischte<br />

mich schnell dabei, wie ich Mord und<br />

Totschlag verbreitend durch die Gegend<br />

zog um meine Charaktere stärker werden<br />

zu lassen – das Aufleveln macht definitiv<br />

Spaß.<br />

Neben dem Erkunden der großen und<br />

leider oft unspektakulären Dungeons –<br />

es mangelt hier an Belohnungen für den<br />

Spieler – können auch einige Missionen<br />

erledigt werden. Indem man eines der<br />

vielen Terminals in den Städten aufsucht,<br />

kann geschaut werden, wo es Arbeit<br />

gibt und an wen man sich wenden<br />

muss. Als Belohnung für die ebenfalls<br />

auf sehr natürliche Art und Weise in das<br />

Spiel eingeflochtenen Missionen winkt<br />

in der Regel Geld, das man gut gebrauchen<br />

kann, um bessere Ausrüstung zu<br />

kaufen und seine Charaktere weiterzubilden.<br />

Da ich Arbeit als Gelderwerbsquelle<br />

streng ablehne, habe ich in einem<br />

Casino mein Glück versucht. Dieses<br />

war mir dann auch hold und meine virtuellen<br />

Geldsorgen waren für den Rest<br />

des Spieles beseitigt. Die kleine Stimme<br />

in mir, die meinte, ich solle doch neu<br />

laden und ohne den Geldsegen auskommen,<br />

konnte ich mit einer jahrtausende<br />

alten Form der Akupressur<br />

beseitigen. Als ich wieder zu mir kam,<br />

begann ich, meine Gruppe für die Reise<br />

über die Oberfläche des Titan auszurüsten;<br />

bedarf es doch spezieller Anzüge,<br />

um außerhalb der Städte überhaupt<br />

atmen zu können.<br />

Während all der Heldentaten, die die<br />

Gruppe auf dem Titan vollbringt, mangelt<br />

es leider an akustischer Untermalung.<br />

Die <strong>DOS</strong>-Version von „Mines of<br />

Titan“ verfügt über keinerlei Musik.<br />

Auf dem C64 wird zumindest ein wenig<br />

Gedudel geboten. Ich persönlich ziehe<br />

dann aber die Stille vor.<br />

Als sehr weise hat es sich erwiesen, nach<br />

einer alternativen Musik-Untermalung<br />

zu suchen. Gibt es doch mittlerweile<br />

viele großartige Soundtracks zu Filmen<br />

und Spielen, die die Atmosphäre der Erkundung<br />

eines fremden Planeten durchaus<br />

zu vermitteln wissen. Viel besser als<br />

Stille!<br />

Da ich es nun schon oft erwähnt habe,<br />

ohne Näheres zu sagen: In „Mines of<br />

Titan“ wird, wie für ein RPG üblich, gekämpft.<br />

Der Spieler kann hier zwischen<br />

drei Methoden wählen: Er kann den<br />

Kampf vom Computer führen lassen<br />

und sich an Animationen und Soundeffekten<br />

ergötzen, den Kampf zeitsparend<br />

berechnen lassen oder sich selbst<br />

ins Getümmel stürzen. Wählt man letzteren<br />

Weg, findet man sich in einem<br />

rundenstrategisch geführten Gefecht<br />

wieder. Dank zahlreicher Waffen verschiedener<br />

Kategorien kann in diesen<br />

selbst geführten Kämpfen die eine oder<br />

andere Raffinesse angewandt werden.<br />

In mehr als neunzig Prozent der<br />

Kämpfe ist es aber völlig ausreichend,<br />

die zeitsparende Alternative zu wählen –<br />

zumindest wenn die Gruppe gut ausgebildet<br />

und ausgerüstet ist. Schade eigentlich.<br />

„Mines of Titan“ hat mich für sein<br />

Alter mit einigem an Komfort überrascht.<br />

So gibt es Automaps und die<br />

Quests sind überschaubar – insgesamt<br />

kann das Spiel bis kurz vor Schluss ohne<br />

Bleistift und Papier durchgespielt werden.<br />

Wenn ich da an den angehäuften<br />

Stapel handgezeichneter Karten denke,<br />

die ähnliche Spiele mir abgerungen<br />

haben, ist das ein wirklicher Fortschritt.<br />

Insgesamt hat mich „Mines of Titan“<br />

angenehm positiv überrascht. Allerdings<br />

war ich von Anfang an stark an<br />

dem Spiel interessiert, denn der Gedanke<br />

der Erkundung des Titan gefiel<br />

mir einfach. Verfügt man über die<br />

Handbücher (meine waren… verlegt,<br />

vielen Dank an replacementdocs.com),<br />

kann man sowohl der Story gut folgen,<br />

als auch in die Spielatmosphäre abtauchen.<br />

Bringt man ein wenig Musik ins<br />

Spiel (ich empfehle den Dystopie-Sampler<br />

„Dystopian Spheres“ von Sonata-<br />

Fanatica), kann „Mines of Titan“ etliche<br />

Stunden besten Spielvergnügens liefern.<br />

Leider ist das Spiel relativ kurz: überspringt<br />

man die wenig motivierenden<br />

Dungeons, kann es vermutlich in zehn<br />

Stunden durchgespielt werden.[clw]<br />

Review<br />

57


Parkan 2<br />

Review<br />

Hersteller: Frogstar - Erschienen: 2006<br />

<strong>PC</strong> Windows<br />

"Parkan II" ist der Nachfolger des nicht<br />

sonderlich bekannten "Parkan - Die imperialen<br />

Chroniken" (mit "Parkan - Iron<br />

Strategy" hat es nichts zu tun) und<br />

knüpft direkt an dessen Storyline an.<br />

(Nachzulesen ist die gesamte Story im<br />

Handbuch von "Parkan II".)<br />

Das, was man generell über "Parkan II"<br />

hört, sind zweierlei Dinge.<br />

Erstens, dass es ein genialer Genremix<br />

ist - nämlich ein Weltraumshooter à la<br />

Wing Commander oder Freelancer, der<br />

dem Spieler zudem die (extrem seltene)<br />

Möglichkeit bietet, auf Planeten zu landen<br />

und an Raumschiffen anzudocken<br />

und von da an in Shootermanier durch<br />

die Gegend zu laufen.<br />

Zweitens, dass es dermaßen fehlerhaft<br />

programmiert wurde, dass es praktisch<br />

unspielbar ist.<br />

überrascht von der Vielfalt, die drinsteckt.<br />

So ist die Menüführung im<br />

Cockpit wie auch überall sonst im Spiel<br />

sehr einfach und angenehm. Man kann<br />

sein Raumschiff ausrüsten, Planeten ansteuern,<br />

ein Logbuch mit den Missionszielen<br />

ansehen, jede Konversation<br />

nachlesen und sogar seinen eigenen<br />

Raumanzug aus- und aufrüsten, was<br />

sich bei den Shooter-Sequenzen auswirkt.<br />

Auch wird man bei den Story-<br />

Missionen zu Anfang noch sehr an die<br />

Hand genommen, sodass man einen angenehmen<br />

Einstieg hat.<br />

Nachdem die erste Euphorie über die<br />

rasanten Weltraumschlachten und tollen<br />

Planetenoberflächen etwas abgeflacht<br />

ist, stellt man jedoch ernüchtert die inhaltlichen<br />

Mängel des Spiels fest. Denn<br />

nicht nur die Angst, das Spiel könne<br />

jeden Moment abstürzen, dämpft das<br />

Vergnügen. Auch die extrem flach und<br />

simpel animierten Roboter (ich hab<br />

noch keinen einzigen Menschen im<br />

Spiel zu Gesicht bekommen!) sind sehr<br />

enttäuschend geraten, jede Handelsstation<br />

auf jedem Planeten ist 100%ig<br />

gleich und die Dialoge der Gegner sind<br />

schlichtweg erbärmlich albern. Hier<br />

haben es sich die Entwickler des Spiels<br />

eindeutig zu einfach gemacht.<br />

Trotz dieser Mankos ist "Parkan II"<br />

aber spielenswert und kann für einige<br />

Stunden an den Monitor fesseln - nicht<br />

zuletzt wegen der motivierenden Story.<br />

Die 10 Euro, die das Spiel wie gesagt<br />

nur noch kostet, ist es in jedem Fall<br />

58<br />

Trotz dieser extrem schlechten Nachricht<br />

kam ich nicht drumherum, mir das<br />

Spiel zu kaufen. (Kostet ja auch inzwischen<br />

nicht mehr so viel Überwindung,<br />

bei Preisen zwischen 6 und 10 Euro.)<br />

Die Tatsache, dass man Planeten erkunden<br />

kann, begeistert mich einfach<br />

zu sehr. Schon bei Spielen wie Elite,<br />

Wing Commander, Freelancer, X2 oder<br />

auch Aquanox hatte ich mir diese Möglichkeit<br />

- wie wohl so mancher Space-<br />

Shooter-Fan - sehnlichst gewünscht!<br />

Nach etlichen Schwierigkeiten (siehe<br />

mein Erfahrungsbericht unten!) bekomme<br />

ich das Spiel doch noch zum<br />

Laufen und bin eigentlich doch positiv


wert. Vorausgesetzt man nimmt sich die<br />

Standardregel "S.o.S. - Spiel oft Speichern"<br />

zu Herzen und ist bereit, einige<br />

Mühen auf sich zu nehmen, um das<br />

Spiel größtenteils stabil zum Laufen zu<br />

kriegen.<br />

men Grafikfehler bereits bei dem in<br />

Spielgrafik animierten Hauptmenü. Riesige<br />

weiße Dreiecke füllen fast den gesamten<br />

Bildschirm aus. "Na gut", denke<br />

ich mir, "schrauben wir halt die Grafikeinstellungen<br />

runter". Doch auch das<br />

rungsberichten von anderen geplagten<br />

Spielern - und werde fündig. Ich soll vor<br />

dem Spiel in dem Launcher-Menü die<br />

Grafik- und Toneinstellungen verändern.<br />

Würde ich ja gerne, aber die Schriftart<br />

im Launcher ist so groß, dass sie nur<br />

halb zu sehen ist und man somit keinerlei<br />

Einstellungen vornehmen kann.<br />

Es dauerte schon eine Weile, bis ich darauf<br />

kam, dass man hierzu erst das<br />

Windows-Design von "XP-Stil" auf<br />

"klassisch" umstellen muss, damit alles<br />

korrekt dargestellt wird.<br />

Naja gut, nun also in den Grafikeinstellungen<br />

die "Prozessorspezifische Grafik-Pipeline"<br />

deaktiviert und in den<br />

Toneinstellungen die "Hardwarebeschleunigung"<br />

und "EAX" ausgeschaltet.<br />

Dann starte ich das Spiel nochmal<br />

und bekomme - diesmal erst beim ersten<br />

Weltraumkampf - wieder einen<br />

Bluescreen ohne Fehlermeldung. Also<br />

nochmal <strong>PC</strong> aus- und wieder angeschaltet.<br />

*seufz*<br />

Review<br />

Leider bereitet das Spiel einige Probleme.<br />

Hier mein Erfahrungsbericht:<br />

Bereits Mitte 2005 ist "Parkan II" in<br />

Russland und den USA erschienen - bis<br />

es in Deutschland ankam, dauerte es<br />

noch über ein Jahr. Da sollte man meinen,<br />

dass es inzwischen genügend Patches<br />

gibt, die alle Bugs beseitigen, doch<br />

der einzige offizielle Patch, der bisher<br />

veröffentlicht wurde, ist der Patch 1.3.0,<br />

welcher noch lange nicht alle Fehler beseitigt.<br />

Trotzdem ist er wohl besser als<br />

nichts, also habe ich ihn runtergeladen<br />

und nach der Spielinstallation installiert.<br />

Nach einem <strong>PC</strong>-Neustart (damit sich<br />

der fiese StarForce-Kopierschutz aktivieren<br />

kann) starte ich also das Spiel<br />

und bekomme erst einmal eine Fehlermeldung,<br />

dass die Spiel-CD nicht erkannt<br />

wurde. Dass es nur daran liegt,<br />

dass CD 1 im Laufwerk sein muss und<br />

nicht CD 2, die noch von der Installation<br />

drin war, steht nirgends, aber was<br />

soll's. Andere CD eingelegt und nochmal<br />

gestartet.<br />

bringt nichts. Ich entschließe mich dazu,<br />

das Spiel trotzdem zu starten, Grafikfehler<br />

hin oder her. Ein grober Fehler,<br />

wie sich herausstellt, denn bereits in der<br />

ersten Sekunde, in der ich nach einigen<br />

Anweisungen an die Steuerung darf,<br />

wird mein Bildschirm komplett blau<br />

(ohne jegliche Fehlermeldung) und ich<br />

höre, wie sich mein CPU ausklinkt.<br />

Nach dem Neustart des <strong>PC</strong>s suche ich<br />

erstmal in dem offiziellen Parkan-<br />

Forum (vom deutschen Frogster Interactive,<br />

da das ursprüngliche Forum vom<br />

russischen Hersteller Nikita Software<br />

schon nicht mehr existiert) nach Erfah-<br />

Nochmal im Forum nachgelesen, stoße<br />

ich auf den Hinweis, man solle zudem<br />

noch im DirectX die Sound-Hardwarebeschleunigung<br />

auf "minimale Beschleunigung"<br />

herunterregeln. Wird<br />

gemacht, dann Spiel gestartet und...<br />

...voilà! Es läuft. Ohne Grafikfehler,<br />

ohne Abstürze. Na geht doch.<br />

Da ich aber auch im Forum gelesen<br />

habe, dass das Spiel hin und wieder zwischendurch<br />

abstürzt, nehme ich mir vor,<br />

das Spiel möglichst oft zu speichern -<br />

sonst pfeffere ich das Spiel am Ende<br />

doch noch vor lauter Frust aus dem<br />

Fenster... [son]<br />

Kaum sind die üblichen Introvideos<br />

durchgelaufen, bemerke ich die extre-<br />

59


Doom<br />

Hersteller: ID - Erschienen: 10.12.93 - Genre: 3D Action<br />

Review<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - <strong>PC</strong> Windows - 3DO - GBA - Jaguar - Linux - <strong>PC</strong>-98 - SEGA 32X - SNES<br />

In nicht allzuferner Zukunft werden die<br />

Marsmonde Deimos und Phobos von<br />

der Union Aerospace Corporation (kurz<br />

UAC) erforscht. Es werden Forschungsund<br />

Lagereinrichtungen erbaut, damit<br />

als Grund nehmen Monden einen Besuch<br />

abzustatten<br />

Da die Hölle nicht zugefroren ist - sonst<br />

wäre „Doom“ sicher ein Eishockeyspiel<br />

Spiels die Phobos-Mondbasis kräftig<br />

aufräumen wird. „Doom“ ist in mehrere<br />

Episoden unterteilt: In der ersten<br />

von ihnen, „Knee Deep in the Dead“,<br />

schlägt man sich auf Phobos durch, um<br />

sich am Ende auf den anderen Marsmond<br />

zu teleportieren – Deimos heißt<br />

das Ziel.<br />

Wissenschaftler dort problemlos leben<br />

und arbeiten können. Zu den betriebenen<br />

Forschungen gehören auch Teleportationsexperimente,<br />

um eine<br />

günstige und schnelle Möglichkeit des<br />

Reisens zu finden. Das Ergebnis dieser<br />

Experimente ist leider anders als erwartet:<br />

Es wird unabsichtlich ein Tor zur<br />

Hölle geöffnet was die Höllenbewohner<br />

geworden - haben die Monster nichts<br />

anderes zu tun, als den Mond Phobos<br />

zu überrennen und als Außenposten zu<br />

benutzen. Natürlich wird kurzer Prozess<br />

mit den Bewohnern gemacht und<br />

sie werden ebenso in Monster und<br />

Zombies verwandelt. Alle bis auf einen<br />

jedenfalls: Den vom Spieler verkörperten<br />

Space Marine, der im Laufe des<br />

Die erste „Doom“-Episode wurde als<br />

Shareware vertrieben. Die Episoden<br />

„Shores of Hell“ und „Inferno“ gab es<br />

erst, wenn man sich registrieren ließ<br />

bzw. die Vollversion bei einem der autorisierten<br />

Vertriebe „CDV“ oder „Pearl<br />

Agency“ kaufte. In „Shores of Hell“<br />

wird der Mond Deimos im gleichen Stil<br />

wie in der vorigen Episode aufgeräumt<br />

- mit dem Unterschied, dass es diesmal<br />

einen Endgegner gibt. In der dritten<br />

Episode landet man schließlich in der<br />

Hölle selbst und darf sich hier durch<br />

acht weitere Levels schießen, um wieder<br />

einen Endgegner zu besiegen, der in<br />

diesem Fall die Invasion auf die beiden<br />

Monde angeführt hat. Jede der drei Episoden<br />

besteht aus acht Leveln und jeweils<br />

einem Bonuslevel, dessen Zugang<br />

in einem der anderen Level versteckt<br />

wurde. Das macht in der Summe 27 von<br />

Höllenkreaturen wimmelnde Levels.<br />

Zu Anfang jeder Episode startet man<br />

mit einer schnöden Pistole und einem<br />

60<br />

Kettensäge - die berüchtigte Nahkampfwaffe<br />

des Spieles, gut gegen einzelne,<br />

schwache Gegner.<br />

Schlagring - die Notfallwaffe, bevor<br />

man die Kettensäge findet. Sehr<br />

schwach, außer im Berserker-Modus.<br />

Pistole - die Anfangswaffe in Doom,<br />

kaum brauchbar, lediglich gegen die<br />

schwächsten Gegner.


Schlagring. Natürlich kann man sich mit<br />

diesen Waffen kaum mit der ganzen<br />

Hölle anlegen, daher findet sich im<br />

Laufe des Spieles so einiges an nützlichen<br />

Waffengattungen. Von der Schrotflinte<br />

über das Maschinengewehr, den<br />

Raketenwerfer und das Plasmagewehr,<br />

bis hin zur „BFG“ - kurz für „Big Fukking<br />

Gun“ - es bleibt kein Wunsch unerfüllt.<br />

Auch die Kettensäge, die<br />

„Doom“ den zweifelhaften Ruhm als<br />

extrem gewaltverherrlichendes Spiel<br />

einbrachte, ist vertreten. Selbst ohne<br />

Kettensäge geht es in „Doom“ ziemlich<br />

brutal zur Sache; Monster gehen zucken<br />

zu Boden und die toten Körper bleiben<br />

in einer Blutlache liegen. Die Monster<br />

brauchen hierbei mehrere Treffer und<br />

fallen nicht einfach um, sondern gehen<br />

in einer für einige Frames andauernden<br />

Animation zu Boden.<br />

selkarten zu öffnen sind, welche der<br />

Spieler natürlich zuerst finden muss –<br />

wofür vor allem in den späteren Levels<br />

so einige Schalterrätsel zu lösen sind. Im<br />

Grunde ist „Doom“ nichts weiter als<br />

ein Labyrinth-Spiel, allerdings mit für<br />

seiner Zeit bahnbrechender Technik.<br />

auch einige Einschränkungen mit sich,<br />

so können in der Umgebung des Spielers<br />

ohne Tricks keine dreidimensionalen<br />

Objekte oder Personen dargestellt<br />

werden. Daher verwendet „Doom“ sogenannte<br />

„Shades“, welche die Engine<br />

in die dreidimensionale Umgebung ko-<br />

Review<br />

In einem Level findet sich sogar ein Hakenkreuz<br />

auf der Automap, welches mit<br />

Version 1.2, auch in den Internationalen<br />

Versionen, entfernt wurde. Weiterhin<br />

finden sich umgedrehte Kreuze und<br />

aus diversen Brunnen fließt Blut.<br />

Nicht nur Waffen gibt es in „Doom“<br />

zuhauf, sondern auch Panzerungen und<br />

Die „Doom“-Engine gleicht in den<br />

Grundzügen der von „Wolfenstein 3D“<br />

beide arbeiten mit Raycasting. Mithilfe<br />

dieser Technik wird aus einer zweidimensionalen<br />

Karte eine 3-D-Ansicht<br />

erstellt, wobei durch geschickte Berechnungen<br />

unter Anwendung von Vergrößerungen,<br />

Verkleinerungen und<br />

Verschiebungen ein 3-D-Effekt erzeugt<br />

wird. Allerdings bringt diese Technik<br />

piert. Ein Shade ist nicht mit einem<br />

Sprite zu verwechseln, denn Sprites werden<br />

von der Hardware verwaltet. Das<br />

können <strong>PC</strong>-Grafikkarten rein theoretisch<br />

auch, allerdings müssten die Grafikkartenhersteller<br />

die Roms der Karten<br />

entsprechend ausrüsten, was in der Praxis<br />

nicht möglich ist. Diese Technik hatten<br />

nur Heimcomputer wie der C64<br />

oder der Amiga zu bieten. Im Gegen-<br />

Gesundheitspakete. Weitere nützliche<br />

Dinge wie Unsichtbarkeit, Unverwundbarkeit,<br />

Rucksäcke für mehr Munition<br />

sowie Levelkarten runden das Angebot<br />

ab. Diese besonderen Boni finden sich<br />

allerdings oftmals nur in geheimen Räumen,<br />

die erstmal ausfindig gemacht werden<br />

müssen. Dazu geht es oft durch<br />

Türen, die nur mit bestimmten Schlüs-<br />

Schrotgewehr - gut gegen einfache bis<br />

mittlere Gegner, durch den Streufaktor<br />

auch gut gegen Gegnergruppen.<br />

Maschinengewehr - gut gegen Horden<br />

von Gegnern, hindert außerdem die<br />

Gegner am Waffeneinsatz.<br />

Raketenwerfer - gut gegen Gegnergruppen<br />

und starke Einzelgegner. Vorsicht:<br />

hoher Explosionsradius.<br />

61


Review<br />

satz zu Sprites bestehen Shades normalerweise<br />

aus einer 2-D-Grafik. Hier<br />

trickst ID, denn wenn man um eines der<br />

Shades herumläuft, wechselt das Spiel<br />

einfach mehrmals die 2-D-Grafik, sodass<br />

hier ein 3-D-Effekt simuliert wird.<br />

Dieser ist im Falle von „Doom“ zwar<br />

nur rudimentär vorhanden, aber mehr<br />

hätte die Hardware damals nicht verkraftet.<br />

Im Gegensatz zu „Wolfenstein 3D“ enthält<br />

„Doom“ aber auch Decken- und<br />

Bodentexturen, die im Vorgänger aus<br />

Geschwindigkeitsgründen fallen gelassen<br />

wurden. Diese tragen allerdings<br />

massiv zum 3-D-Effekt bei - durch geschickte<br />

Beleuchtung konnte ID den 3-<br />

D-Effekt dieser Texturen sogar noch<br />

realistischer erscheinen lassen. Auch lassen<br />

sich mit der „Doom“-Engine unterschiedlich<br />

hohe Räume darstellen,<br />

was ausgiebig genutzt wurde. Sogar<br />

Rundungen und Kurven sind möglich –<br />

was jedoch nicht heißen soll, dass die<br />

„Doom“-Engine keine Einschränkungen<br />

besäße: Die in „Doom“ verwendete<br />

Version der Engine kann keine Schrägen<br />

darstellen; zudem ist es technisch<br />

nicht möglich, zwei Räume übereinander<br />

anzuordnen. Wo also eine Decke zu<br />

sehen ist, ist auch das Level zu Ende.<br />

Durch ein geschicktes Level-Design<br />

konnte ID jedoch dafür sorgen, dass<br />

dieses Problem dem Spieler nicht direkt<br />

ins Auge fällt. Interessanterweise ist das<br />

Spiel „Shadow Caster“ sehr wohl in der<br />

Lage Schrägen darzustellen, obwohl<br />

hierfür eine frühere Version der<br />

„Doom“-Engine zum Einsatz kam.<br />

Das Fehlen farbigen Lichtes ist ein weiterer<br />

Mängelpunkt der Grafik-Engine in<br />

„Doom“, es ist lediglich die Lichtstärke<br />

regulierbar. Immerhin ist somit aber die<br />

Darstellung dunklerer Räume möglich,<br />

ohne dass der Spieler dabei vor einem<br />

schwarzen Bildschirm sitzen muss.<br />

Neben den Grafikern leisteten auch die<br />

Soundtüftler bei ID ganze Arbeit. Die<br />

Musik ist stimmig und trägt zur Atmosphäre<br />

bei. Jedes der Monster hat seinen<br />

eigenen Erkennungs- und gleichzeitig<br />

auch Todesschrei. Ebenso gibt es für<br />

jede Waffe einzelne Sounds, so klingt<br />

die Kettensäge auch nach einer Benzinkettensäge<br />

und nicht nach einem altem<br />

VW-Motor. Nichtsdestotrotz fällt dem<br />

geübten Spielerohr auf, dass ID seine<br />

Sounds offenbar nicht alle selbst erstellt<br />

und lizenziert hat, Beispielsweise finden<br />

sich die Geräusche einiger sich schließender<br />

Türen ebenso in Spielen wie<br />

„Star Trek – Judgment Rites“.<br />

Nutzung dieses Spielmodus wohl den<br />

Weg zu den heutigen LAN-Partys.<br />

„Doom“ hat sogar einen versteckten<br />

Netzwerk-Modus, der es möglich<br />

macht, dass drei Computer so benutzt<br />

werden, dass auf einem die Sicht nach<br />

vorn und auf den anderen die Ansicht<br />

nach links bzw. rechts dargestellt wird -<br />

eine sehr einfache Form von „Virtual<br />

Reality“.<br />

Wegen der massiven Gewaltverherrlichung<br />

wurde „Doom“ von der BPJM<br />

am 31.5.94 mit der Veröffentlichung im<br />

Bundesanzeiger Nr. 100 indiziert. An<br />

62<br />

Plasmagewehr - gut gegen mittelstarke<br />

und starke Gegner und Gegnergruppen,<br />

verbraucht aber viel Munition.<br />

Über das von Doom unterstützte IPX-<br />

Protokoll können bis zu 3 Spieler im<br />

Netzwerk kooperativ das Spiel absolvieren<br />

oder gegeneinander antreten.<br />

Netzwerkspiele steckten zu Zeiten von<br />

„Doom“ noch in den Kinderschuhen,<br />

doch obwohl „Doom“ nicht als erstes<br />

Spiel die Möglichkeit dazu bot, ebnete<br />

es durch die relative Einfachheit der<br />

BFG 9000 - die Überwaffe, perfekt<br />

gegen starke Gegner und große Gruppen,<br />

verbraucht extrem viel Munition.<br />

der massiven Verbreitung konnte dies,<br />

wie zuvor schon bei „Wolfenstein 3D“,<br />

nichts mehr ändern.<br />

„Doom“ unterstützt quasi alle damals<br />

aktuellen Soundstandards: Adlib,<br />

Soundblaster, Gravis Ultrasound, Waveblaster,<br />

General Midi und sogar die<br />

etwas ausgefalleneren Sound Canvas<br />

und Pro Audio Spectrum. Dies gilt allerdings<br />

nur für die Musik, im Bereich<br />

des Sounds ist die Auswahl schon etwas<br />

dünner: Hier stehen lediglich Gravis Ultrasound,<br />

Pro Audio Spectrum, der<br />

Soundblaster und der <strong>PC</strong>-Speaker zur<br />

Auswahl. [gab]


Review<br />

63


Ultimate Doom<br />

Review<br />

Hersteller: ID - Erschienen: 9/1995 - Genre: 3D Action<br />

<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - <strong>PC</strong> Windows - Macintosh - Xbox 360 - iPhone<br />

Xbox 360<br />

<strong>PC</strong><br />

Macintosh<br />

64<br />

Kurz bevor „Quake“ in die Läden kam,<br />

veröffentlichte ID eine Neuauflage von<br />

„Doom“. Zusätzlich zu den drei Original–Episoden<br />

gab es jetzt eine vierte<br />

mit dem Titel „Thy Flesh Consumed“,<br />

in welcher man in einem Vorort auf der<br />

Erde gegen dort eingefallene Dämonen<br />

kämpft, die den Hasen des Spielers getötet<br />

haben. Diese Episode weist auch<br />

direkt auf Doom 2 hin - ob sie von<br />

vornherein geplant war, oder einfach<br />

nur später als Bonus beigelegt wurde, ist<br />

unsicher. Käufer, die bereits das Original<br />

besaßen, bekamen ein kostenloses<br />

Update. Im Übrigen wurde auch der aus<br />

„Doom 2“ bekannte „Nightmare“-<br />

Modus in den ersten Teil importiert,<br />

was NOCH mehr Monster bedeutete.<br />

Dazu kam, dass in „Ultimate Doom“<br />

die Möglichkeit zum Cheaten entfernt<br />

wurde.Auch eine Windows-Portierung<br />

iPhone


Doom 95<br />

Hersteller: ID - Erschienen: 1996 - Genre: 3D Action<br />

Auch eine Windows-Portierung ließ ID<br />

nicht nehmen. Diese wurde nicht nur<br />

unter Windows lauffähig gemacht, sondern<br />

obendrein mit vielen Extras bestückt.<br />

„Doom“ wurde mit einem<br />

komfortablen Launcher ausgestattet,<br />

kann sogar die Monster abschalten.<br />

Wem das Spiel auch in der Windows-<br />

Version zu leicht sein sollte, der kann<br />

die Monster beschleunigen oder sie in<br />

regelmäßigen Abständen neu auftauchen<br />

lassen und somit für stetiges Ka-<br />

<strong>PC</strong><br />

<strong>PC</strong> Windows<br />

Ebenso wie die Tastatur lässt sich jetzt<br />

auch die Joystickbelegung frei festlegen,<br />

es gibt sogar vorgefertigte Chatsätze, die<br />

im Multiplayer genutzt werden können.<br />

Theoretisch lässt sich „Doom“ auch<br />

dazu bewegen, dass man hoch- und<br />

runterschauen kann - allerdings führt<br />

dies zu hässlichen Verzerrungen der<br />

Grafik.<br />

Review<br />

Apropos Grafik: Auch hier hat ID die<br />

Schrauben angezogen. Es kann jetzt<br />

wahlweise im Vollbild oder im Fenster<br />

gespielt werden, das Spiel unterstützt<br />

nicht mehr nur den von <strong>DOS</strong> bekannten<br />

„320 x 200“ VGA-Modus, sondern<br />

auch die erweiterten VGA-Modi „320 x<br />

240“, „640 x 400“ und „640 x 480“. Allerdings<br />

wird mit dieser Einstellung nur<br />

die Umgebungsgrafik auf die höhere<br />

Auflösung skaliert, was dank Raytracing<br />

keine Probleme macht; die Shades hingegen<br />

bleiben auf der altbekannten<br />

Auflösung, da ID hierfür keine neuen<br />

Grafiken spendiert hat. [gab]<br />

über den sich nicht nur der Einzelspieler-Modus<br />

einstellen ließ, sondern über<br />

den ebenso sämtliche Netzwerk-Optionen<br />

zu erreichen waren – diese mussten<br />

zuvor mühevoll per Befehlszeile konfiguriert<br />

werden. Zudem wurde das Spiel<br />

auch noch an das wesentlich modernere<br />

DirectPlay angepasst, womit auch<br />

TCP/IP–Verbindungen möglich wurden<br />

- mit Zusatz-Programmen wie z. B.<br />

Hamachi, Remodo oder OpenVPN<br />

lässt sich so auch über das Internet spielen.<br />

Auch Startlevel und Schwierigkeitsgrad<br />

lassen sich frei festlegen und wer<br />

einfach nur die Level erkunden will,<br />

nonenfutter sorgen. Eine weitere<br />

Komfort-Funktion ist die Möglichkeit,<br />

die zum Spiel nötigen WAD-Dateien<br />

einfach auswählen zu können. WAD ist<br />

Dooms internes Dateisystem, in den<br />

entsprechenden Dateien befinden sich<br />

Level, Monster und alle Daten, die das<br />

Spiel zur Darstellung braucht. Im Gegensatz<br />

zu dieser komfortablen Möglichkeit<br />

bei der Windows-Version<br />

musste man in der <strong>DOS</strong>-Version die alternativen<br />

WAD-Dateien stets in<br />

„DOOM.WAD“ umbenennen und die<br />

bereits vorhandene Datei damit ersetzen.<br />

<strong>PC</strong><br />

65


Iron Lord<br />

Review<br />

66<br />

Hersteller: Ubi Soft- Erscheinungsjahr: 1989<br />

Amstrad C<strong>PC</strong> - Amiga - Atari ST - C64 - ZX Spectrum - <strong>PC</strong> <strong>DOS</strong><br />

Wenn man heutzutage den Namen<br />

„Ubisoft“ hört, dann verbindet man<br />

damit vielleicht unangenehme Dinge<br />

wie „hochmoderne Kopierschutzmechanismen“,<br />

die immer wieder für<br />

Kopfschmerzen bei ihren Opfern<br />

(Oder sind es blindwütige Käufer?) sorgen.<br />

Allerdings hat Ubisoft schon so einige<br />

Jahre auf dem Buckel. Gegründet<br />

wurde es bereits 1986 und wir verdanken<br />

ihm unter anderem das Firmenmaskottchen<br />

„Rayman“. Ob man es<br />

nun glauben mag oder nicht: Auch ihr<br />

1989 veröffentlichtes „Iron Lord“ hat<br />

sich bei mir tapfer gegen nicht ganz legale<br />

„Abzüge“ gewehrt. Somit soll<br />

gleich im Vorfeld gesagt sein: Sämtliche<br />

aufzutreibenden ADF-Images der<br />

Amiga-Disketten waren nur bis zu<br />

einem gewissen Punkt spielbar, an dem<br />

das Spiel dann generell abstürzte.<br />

Wer plant, sich „Iron Lord“ in der<br />

Amiga-Version anzuschauen (und diese<br />

Version empfehle ich), der hat die Wahl<br />

zwischen einem echten Amiga 500 samt<br />

Spiel und dem Emulator WinUAE inklusive<br />

SPS-Plugin und den per Google<br />

aufzutreibenden IPF-Images des Spiels,<br />

denn nur diese können problemlos genutzt<br />

werden. Das SPS-Plugin benötigt<br />

WinUAE, um IPF-Images lesen zu können,<br />

zu finden ist es unter:<br />

http://www.softpres.org/download.<br />

Ein IPF-Image ist ein Abbild einer Original-Amiga-Diskette<br />

– jedoch handelt<br />

es sich hier nicht um die sehr verbreiteten<br />

mit Cracks versehenen Versionen,<br />

sondern um ein Abbild so nah am Original<br />

wie möglich, dies schließt auch den<br />

Kopierschutz ein und bewahrt den<br />

spielfreudigen Retro-Fan vor so manchem<br />

Problem.<br />

Amiga<br />

„Iron Lord“ vereint so einige aus anderen<br />

Spielen bekannte Prinzipien: Es<br />

wechseln sich Arcade-Sequenzen mit<br />

Adventure- bzw. RPG-Elementen ab.<br />

Mal gilt es, einen Dieb ausfindig zu machen<br />

und ihn seiner Beute zu entledigen,<br />

mal muss man beim Bogenschießen<br />

Geschick beweisen oder sein Eingabegerät<br />

wie beim 10.000m-Lauf auf<br />

dem C64 malträtieren. Für Abwechslung<br />

ist somit gesorgt und erstaunlicherweise<br />

sind auch all diese<br />

„Minispiele“, auch wenn das Wort vielleicht<br />

viel jünger ist , recht gut umgesetzt.<br />

Ein deutliches Manko taucht hier<br />

allerdings auch auf: Die Auswahl an verschiedenen<br />

Spielelementen ist relativ gering,<br />

so gibt es genau 3 verschiedene<br />

dieser Minispiele innerhalb des ersten<br />

Spielteils – dem Adventure/RPG-Teil –<br />

und noch einmal 3 weitere in der zweiten<br />

Spielhälfte. Diese werden allerdings<br />

nur noch durch Ladescreens „verknüpft“.<br />

Die Geschichte des eisernen Lords:<br />

Während sich unser Hauptcharakter im<br />

Heiligen Land fünf Jahre lang mit allerlei<br />

Gesindel geprügelt hat, wurde daheim<br />

das Königreich unseres Vaters<br />

vom böswilligen Onkel übernommen.<br />

Kurzerhand bringt dieser die gesamte<br />

Familie um, zerstört unser Schloss und<br />

geht einen Pakt mit dem Bösen ein, der<br />

seine Macht sichern soll. In diese nun<br />

von Schrecken und Terror beherrschte<br />

Welt kehrt unser Protagonist zurück<br />

und sieht es als seine Aufgabe an, dem<br />

bösen Onkel das Handwerk zu legen.<br />

Aber als Erstes ist die Bevölkerung auf<br />

die eigene Seite zu ziehen, da man nach<br />

der langen Abwesenheit nicht viel mehr<br />

als ein Fremder ist. Es beginnt eine<br />

Reise durch das Königreich, auf der<br />

man stets versucht, für diesen und jenen<br />

eine Aufgabe zu erledigen, um sich sein<br />

Vertrauen zu verdienen. Als Lohn für


eine jede Quest erhalten wir Unterstützung<br />

in Form von Soldaten für unsere<br />

Armee, die in der finalen Schlacht den<br />

Truppen des Onkels gegenübertreten<br />

muss. Nach dem entscheidenden Krieg<br />

muss sich unser Held im Alleingang den<br />

verbliebenen Mächten des Bösen stellen,<br />

durch Labyrinthe irren und sich hin<br />

und wieder gegen ein Monster beweisen.<br />

Amiga<br />

Sofern man die Amiga-Version vor sich<br />

hat, gibt es in puncto Grafik absolut<br />

nichts zu beanstanden. Die einzelnen<br />

Grafiken sind farbenfroh, detailliert und<br />

auch schön animiert. So gibt es z. B.<br />

eine eigene Animation für das Reiten<br />

von Ort zu Ort und auch anzutreffende<br />

N<strong>PC</strong>s werden durch bewegte Grafiken<br />

dargestellt. Betrachtet man im Vergleich<br />

die <strong>DOS</strong>-Version, so dürfte die Wahl<br />

zwischen beiden Spielen alles andere als<br />

schwerfallen - diese Version erstrahlt in<br />

nur 16 Farben. Zumindest der Inhalt<br />

der ersten Spielhälfte ist aber mit der<br />

Amiga-Variante identisch.<br />

Es gibt noch eine Umsetzung für den<br />

Atari ST, jedoch würde ich diese aufgrund<br />

des hohen Schwierigkeitsgrads in<br />

der zweiten Spielhälfte nicht empfehlen.<br />

Ein Punkt wäre da noch zu erwähnen:<br />

Wie man auf manchem Screenshot erkennen<br />

kann, ist der Bildschirm stets<br />

mit einer schönen Grafik verziert. Leider<br />

jedoch beschränkt sich der Spielbereich<br />

– damit meine ich den Bildschirmabschnitt,<br />

in dem wir die<br />

Spielfigur steuern können – in allen<br />

Städten und Dungeons nur auf ein winziges<br />

Rechteck auf dem Bildschirm.<br />

Aus technischer Sicht mag das für 1989<br />

ausreichend sein, aber es stört schon hin<br />

und wieder, wenn man sich nicht sicher<br />

ist, ob man da nun einen wagemutigen<br />

Rittersmann in die nächste Kneipe<br />

schickt oder mit einer Ameise einen<br />

Fleck auf dem Boden inspiziert. Glücklicherweise<br />

gibt es die Arcade-Sequenzen<br />

und die finale Schlacht, bei denen<br />

der volle Bildschirm für das Spielgeschehen<br />

ausgenutzt wird.<br />

Jeder, der vor nunmehr rund zwanzig<br />

Jahren „Iron Lord“ gespielt hat, wird<br />

sich an die Musik erinnern. Beim Titelsong<br />

(der auch in vielen Spielteilen zu<br />

hören ist) handelt es sich um einen Ohrwurm,<br />

der zumindest in der Amiga-Version<br />

als gelungen bezeichnet werden<br />

kann. Auch wenn die <strong>DOS</strong>-Version im<br />

Prinzip die gleiche Melodie abspielt - so<br />

eine monophone Aneinanderreihung<br />

von Piep-Tönen kann einfach nicht mit<br />

den Klangfähigkeiten des Amigas konkurrieren.<br />

Bei Überlandreisen und an manch anderer<br />

Stelle ertönt noch ein zweites<br />

Lied, das sich ebenfalls hören lassen<br />

kann. Leider ist damit die Hintergrundmusik<br />

bereits erschöpft, weitere Stücke<br />

gibt es nicht. Zudem werden diese auch<br />

noch in den Arcade-Sequenzen abgestellt,<br />

was vor allem im letzten Spielteil<br />

schade ist, da man sich für etwa eine geschlagene<br />

Stunde ohne jegliche akustische<br />

Untermalung herumtreiben muss.<br />

Amiga<br />

Amiga<br />

Die Kulisse der Soundeffekte sehe ich<br />

als passend an; hier gibt es nicht viel zu<br />

erwähnen, außer dass eben diese Soundeffekte<br />

im letzten Spielteil der einzige<br />

Grund sind, die Boxen nicht abzuschalten.<br />

Wobei man bei der Spärlichkeit der<br />

Sounds in diesem Bereich getrost ein<br />

wenig Strom sparen kann.<br />

Alles in allem hat Ubisoft hier eine solide<br />

Arbeit abgeliefert, die leider nach<br />

dem ersten Durchlauf einen faden Beigeschmack<br />

hinterlässt. So ist das Spiel<br />

alles andere als vielfältig. Der anfangs<br />

durchaus motivierende und gute Adventure/RPG-Anteil<br />

kommt leider sehr<br />

kurz – es gibt pro Ort nie mehr als zwei<br />

Anlaufstellen (in der Regel Personen<br />

oder mal ein Wettstreit) für den Spieler<br />

und in der Summe nur 5 besuchenswerte<br />

Orte. Die Arcade-Sequenzen<br />

könnten allesamt als spaßig betrachtet<br />

werden. Elemente wie das Armdrücken<br />

(falls möglich unbedingt mit der Maus<br />

an Port 1 spielen) scheinen eher die<br />

Spielzeit strecken zu wollen, als ernsthaften<br />

Spielinhalt zu bieten.<br />

Eventuell hätte man „Iron Lord“ besser<br />

in jeweils ein eigenständiges Adventure<br />

und ein Strategie-Spiel zerlegt, sind<br />

diese beiden Teile doch bei Weitem die<br />

besten. „Iron Lord“ ist kein schlechtes<br />

Spiel, aber gemeinsam mit einer Empfehlung<br />

würde ich auch die Hinweise<br />

aussprechen, sich a) für die Amigaversion<br />

zu entscheiden und b) eine Komplettlösung<br />

zurate zu ziehen (siehe<br />

Komplettlösungen in diesem Heft).<br />

Letzteres nicht einmal, weil das Spiel so<br />

extrem schwer ist, sondern einfach, weil<br />

es nicht so viel zu bieten hat, als das<br />

man unzählige Stunden darin investieren<br />

sollte. Zu einer wahren Empfehlung<br />

reicht es also nicht – da gibt es zu viele<br />

Klassiker, die man diesem Spiel vorziehen<br />

sollte. [clw]<br />

Review<br />

67


Iron Lord<br />

Komplettlösung<br />

Spezial<br />

Diese Komplettlösung wurde für die<br />

Amiga-Version von Iron Lord erstellt,<br />

sollte allerdings auch für andere Versionen<br />

gelten. Als Information vorweg:<br />

Auch wenn man im Spiel einiges an<br />

Geld ansammeln kann, so reichen doch<br />

1.000 Goldstücke locker aus, um das<br />

Spiel zu bestreiten. Am einfachsten besorgt<br />

man sich diese beim Bogenschieß-<br />

Wettbewerb, indem man das Zentrum<br />

einer Zielscheibe trifft – das gibt je 100<br />

Goldstücke.<br />

Kräuterhändler merken wir uns für später,<br />

da wir nur beim ihm Heiltränke kaufen<br />

können, um Wunden zu heilen, die<br />

unser Charakter im Kampf gegen diverse<br />

Attentäter davontragen kann.<br />

Zweikampf gegen Attentäter:<br />

Zum Blocken eines Angriffes muss man<br />

die Aktionstaste sowie eine der Richtungstasten<br />

drücken. Die Richtungstaste<br />

muss dabei genau die sein, mit der<br />

man den entsprechenden Angriff selbst<br />

den Gegner niederregnen lassen, bis er<br />

einen Fehler beim Block macht. Im Anschluss<br />

greift der Gegner wieder an und<br />

das ganze beginnt von vorn. Das Spielsystem<br />

ist wesentlich dynamischer als<br />

hier beschrieben, der Gegner nutzt jede<br />

Gelegenheit zum Angriff – darum<br />

geben wir ihm am besten keine.<br />

Da man zur Erfüllung der Quests einige<br />

dieser Kämpfe überstehen muss, sei angemerkt,<br />

dass diese mit jedem Kampf<br />

schwieriger werden. Der Kampf gegen<br />

Zu Beginn des Spieles befindet man<br />

sich auf der Übersichtskarte und sollte<br />

den Ort südwestlich dieser Position aufsuchen,<br />

er heißt „Chatenay Malabry“.<br />

Hier nimmt man im Nordwesten am<br />

Bogenschießwettbewerb teil und gewinnt<br />

ihn (von einer Niederlage nicht<br />

abschrecken lassen, man hat beliebig<br />

viele Versuche).<br />

Bogenschießen:<br />

68<br />

Der beste Tipp hier ist wohl, dass die 7<br />

aufeinanderfolgenden Scheiben in jeder<br />

Runde dieselben sind, nur ändern sich<br />

stets die Windverhältnisse (Fahne unten<br />

links). Mit ein wenig Training und ein<br />

paar Notizen zu den einzelnen Scheiben<br />

ist das Bogenschießen kein Problem<br />

mehr.<br />

Anschließend geht man zum Kräuterhändler<br />

im Ort (östlich des Brunnens),<br />

unterhält sich mit ihm und übergibt den<br />

soeben gewonnenen Pokal. Der Mann<br />

freut sich darüber so sehr, dass er uns<br />

seine Loyalität sowie die von einigen<br />

hundert Männern zusichert, die sich unserer<br />

Armee anschließen werden. Den<br />

ausführen würde (kommt also ein<br />

Schlag von oben, muss man auch oben<br />

blocken), außerdem muss man den<br />

Block möglichst früh einleiten, sonst<br />

schlägt er fehl – gute Reflexe sind gefragt.<br />

Hat man einen Angriff geblockt<br />

oder wurde von ihm getroffen, gilt es,<br />

so schnell wie möglich selbst in den Angriff<br />

überzugehen. Dazu einfach eine<br />

der Richtungstasten drücken (möglich<br />

sind: links, links oben, oben, rechts<br />

oben, rechts) und so lange Angriffe auf<br />

den sechsten Attentäter kann da schon<br />

einige Zeit dauern, da der Gegner eine<br />

sehr gute Parade besitzt.<br />

Wir reisen nach Lorando weiter (Westen),<br />

besuchen den örtlichen Händler<br />

(Südwesten), sprechen mit ihm und erwerben<br />

das Buch und die Würfel. Diese<br />

Gegenstände sind nicht spielentscheidend,<br />

allerdings kann man mit ihnen im<br />

Gegensatz zu den meisten anderen<br />

etwas anstellen. Den Wirt im Ort brau-


69<br />

chen wir vorerst nicht besuchen und<br />

können direkt das Dorf verlassen und<br />

nach Norden zum Müller reisen.<br />

Beim Müller erhalten wir nach einem<br />

Gespräch eine Aufgabe, außerdem verkauft<br />

er uns ein Amulett, das uns Schutz<br />

im Kampf bieten soll. Dieses Amulett<br />

werden wir fortan bei uns tragen, auf<br />

dass es unsere Begegnungen mit Attentätern<br />

erleichtert. Im Übrigen sollte diesen<br />

Rittern nicht aus dem Weg<br />

gegangen werden, da man für die Quest<br />

beim Wirt (und damit auch die beim<br />

Armdrücken:<br />

Nutzt man einen Joystick oder die Tastatur,<br />

kann diese Sequenz äußerst<br />

schwierig werden, da man neun Gegner<br />

in Folge besiegen muss. Am besten<br />

schließt man die Maus an den (virtuellen)<br />

Port 1 des Amiga an und „wedelt“<br />

mit dieser von links nach rechts. Das<br />

spart viel Kraft und Zeit.<br />

Nach dem Sieg im Armdrücken unterhalten<br />

wir uns ein wenig mit der<br />

Schankmaid, diese gibt uns ein Medaillon.<br />

Wer möchte, kann hier auch sein<br />

Glück beim Würfelspiel versuchen – die<br />

reichen ihm das Medaillon der Schankmaid,<br />

sprechen mit ihm und können<br />

ihm im Anschluss die gestohlene Perlenkette<br />

abkaufen, die der Händler in<br />

Lorando sucht.<br />

Müller) mindestens vier oder fünf von<br />

ihnen besiegt haben muss.<br />

Nachdem wir nach Osten zur Abtei<br />

weitergereist sind, besuchen wir den ansässigen<br />

Mönch, geben ihm das erstandene<br />

Buch und sprechen mit ihm. Er<br />

wird uns die Aufgabe erteilen, ein Gegengift<br />

von unserem guten Freund dem<br />

Kräuterhändler zu besorgen. Also reisen<br />

wir schnell nach Chatenay Malabry<br />

zurück, besuchen den Kräuterhändler,<br />

sprechen mit ihm, nehmen das Gegengift<br />

an uns und kehren zur Abtei zurück.<br />

Wir geben das Gegengift dem<br />

Mönch, reden erneut mit ihm, sichern<br />

uns seine Unterstützung zu und suchen<br />

noch kurz den Templer im Nordwesten<br />

auf. Dieser hat uns noch nicht viel zu<br />

sagen, wir verlassen also die Abtei und<br />

reisen nach Torantek (Nordosten).<br />

Nachdem wir die Kneipe im Nordosten<br />

betreten, nehmen wir am Armdrücken<br />

teil und gewinnen es – auch dies ist elementar<br />

für das Fortschreiten des Spieles.<br />

zuvor in Lorando erstandenen gezinkten<br />

Würfel helfen unserem Glück dabei<br />

hoffentlich auf die Sprünge. Man sollte<br />

sich aber keinesfalls bankrott spielen,<br />

theoretisch kommt man auch gut ohne<br />

Glücksspiel aus, wenn man gute Resultate<br />

beim Bogenschießen erzielen<br />

konnte.<br />

Noch immer in Toranto besuchen wir<br />

im Südwesten den Söldner. Wir über-<br />

Schnell machen wir uns erneut auf den<br />

Weg in die Abtei und berichten dem<br />

Templer (Nordwesten) von unserem<br />

Sieg im Armdrücken. Dieser ist daraufhin<br />

bereit, unsere Sache zu unterstützen.<br />

Wir reisen gleich weiter nach Lorando,<br />

geben dem Händler die Perlenkette, unterhalten<br />

uns noch ein wenig mit ihm<br />

und sind dann in der Lage, eine goldene<br />

Rüstung zum Spottpreis zu erstehen.<br />

Dies tun wir auch, genau so ein Stück<br />

brauchen wir für den Söldnerhauptmann.<br />

Also auf zum Söldner in Torantek<br />

und die Rüstung abgegeben. Nach<br />

einer weiteren Unterhaltung mit dem<br />

Söldner gibt es nur noch eines für uns<br />

zu tun: Solange durch die Gegend streifen,<br />

bis wir mindestens vier (oder fünf)<br />

der Attentäter erledigt haben, die unser<br />

böser Onkel auf uns angesetzt hat.<br />

Ist dies einmal erledigt, reisen wir nach<br />

Lorando, sprechen dort mit dem Wirt<br />

(Nordwesten) und bekommen einen<br />

weiteren Auftrag von ihm: Wir sollen<br />

den Mönch aufsuchen und nach einer<br />

größeren Lieferung Wein für den Wirt<br />

Spezial


70<br />

Es sollte versucht werden, bei Kampfhandlungen<br />

stets in der Offensive zu<br />

sein, da dies einen kleinen Bonus auf<br />

die Energie gibt – außerdem sollte man<br />

mit möglichst ausgeruhten Truppen<br />

kämpfen, sonst ist die Niederlage gewiss.<br />

Es ist z.B. möglich, ein komplettes,<br />

aber völlig erschöpftes (Energie 0)<br />

Heer von 500 Mann mit nur fünf Mann<br />

zu besiegen.<br />

Spezial<br />

befragen. Dies tun wir natürlich umgehend<br />

(Reise zur Abtei, Besuch des Mönches,<br />

Rückkehr nach Lorando) und<br />

erhalten somit nicht nur die Unterstützung<br />

des Wirtes, sondern dieser ist auch<br />

endlich bereit, seine Schulden beim<br />

Müller zu begleichen.<br />

Wir suchen also auch noch den Müller<br />

auf (nördlich von Lorando), welcher<br />

uns seine Unterstützung gibt. Damit<br />

steht unser Heer, die letzte Verteidigungslinie<br />

gegen die Truppen der Finsternis.<br />

Ein letzter Besuch in unserem Schloss,<br />

abspeichern (ja, so richtig mit Diskette<br />

oder Image – da man für den weiteren<br />

Spielfortgang zwingend IPF-Images in<br />

WinUAE nutzen muss, um Abstürzen<br />

zu entgehen und mit diesen Images bei<br />

mir kein Laden von Savestates möglich<br />

war). Im Anschluss erklären wir den<br />

Krieg, wir wechseln die Disketten und<br />

sehen alsbald eine Art Karte, auf der<br />

sich der folgende Strategie-Teil abspielt.<br />

Strategie-Teil:<br />

Einige Tipps: Es bringt viele Vorteile,<br />

Gegner von der Seite oder gar von hinten<br />

anzugreifen. Der Ausgang jedes<br />

Kampfes hängt stark von der Energie<br />

und der maximalen Energie unserer<br />

Truppen ab. Die aktuelle Energie wird<br />

verringert durch jede Bewegung und<br />

durch Kampfaktionen, durch Ausruhen<br />

können wir sie regenerieren. Zu diesem<br />

Zweck kann man auch zufällig auftauchende<br />

Nahrung einsammeln (das kann<br />

aber auch der Gegner).<br />

Um die maximale Energie einer Armee<br />

zu erhöhen, kann man seine Truppen<br />

nach oben bewegen, jedes Feld bringt<br />

dabei einen dauerhaften Bonus von vier<br />

(für den Gegner gilt dies bei Bewegung<br />

nach unten).<br />

Ist der Strategieteil erst einmal geschafft<br />

(das kann ein wenig dauern), sieht man<br />

seinen Charakter plötzlich in einem<br />

Dungeon sitzen. Hier muss man den<br />

Ausgang finden und unterwegs Schlüssel<br />

(zum Öffnen von Türen), Sterne<br />

(zur Heilung) und Schwerter sammeln<br />

(beschleunigt eventuell die Schüsse in<br />

den Arcade-Sequenzen zwischen den<br />

Labyrinthen). Ich weiß nicht, ob es<br />

einen Einfluss auf die Zahl der zu bewältigenden<br />

Labyrinthe hat, aber es ist<br />

vielleicht ganz gut, sich nur in einer<br />

Richtung zu bewegen (also jedes Labyrinth<br />

nach unten zu verlassen).<br />

Sechs dieser Labyrinthe folgen aufeinander,<br />

getrennt werden sie durch<br />

Arcade-Sequenzen, in denen man möglichst<br />

wenig Schaden nehmen sollte, da<br />

der angezeigte Lebensbalken für sämtliche<br />

Labyrinthe und „Schießereien“ gilt<br />

und – bis auf das Einsammeln von Sternen<br />

– nicht regeneriert wird.<br />

Arcade-Teil:<br />

Mit der Aktionstaste wird ein Schuss<br />

nach oben gefeuert, es müssen sämtliche<br />

fliegenden Objekte zerstört werden.<br />

Dabei muss jeder Art von Tropfen - insbesondere<br />

den goldenen - ausgewichen<br />

werden, da sie den Helden verletzen.<br />

Nach der sechsten Arcade-Schießerei<br />

sehen wir den End-Bildschirm des Spieles.<br />

Für mich persönlich war er recht unbefriedigend,<br />

aber zumindest ist das<br />

Spiel geschafft. [clw]


Spezial<br />

71<br />

Iron Lord<br />

Screenshot Vergleich<br />

Amiga<br />

<strong>PC</strong><br />

Titelbildschirm<br />

Bogenschießen<br />

Übersichtskarte<br />

Armdrücken


Spezial<br />

16 Farben 32 Farben<br />

Im Blickpunkt<br />

SimCity ist nicht nur das bekannteste Spiel<br />

von Maxis, sondern war für lange Zeit auch<br />

das erfolgreichste. Erst The Sims überholte<br />

diesen Titel wieder. Als SimCity 1989 erschien,<br />

konnte man kaum ahnen, dass dieses<br />

recht einfache Spiel einen solchen Erfolg<br />

haben würde und aktuell 6 Nachfolger und<br />

unzählige Ableger haben sollte. Das Spielprinzip<br />

ist einfach, mit wenig Startkapital gilt<br />

es, über die Jahre, eine florierende Metropole<br />

aufzubauen. SimCity erschien Original für<br />

<strong>DOS</strong> und Amiga im Jahr 1989. Im selben Jahr<br />

folgten dann auch noch Versionen für C64,<br />

Apple Macintosh und Amstrad C<strong>PC</strong>. Daher<br />

beginnen wir am besten mit diesen Versionen<br />

des Spieles.<br />

Für den Commodore Amiga gab es gleich 2<br />

Versionen. Eine, die auf dem Amiga 500 mit<br />

512kb Ram läuft (diese benutzt lediglich 16<br />

Farben, gleichviel wie die <strong>DOS</strong> Version, allerdings<br />

bei geringerer Auflösung, in 640x256)<br />

und eine 1 MB Ram-Version die 32 Farben<br />

zeigte, aber in der Auflösung hinterherhinkte.<br />

Die <strong>PC</strong>-Version hingegen nutzt die volle<br />

EGA-Palette (640x480 bei 16 Farben) - die<br />

höhere Auflösung kommt hierbei der Übersicht<br />

deutlich zu gute. Die Grafik wirkt allgemein<br />

besser als auf dem Amiga. Für den IBM<br />

PS/2 gibt es auch eine MCGA-Version, diese<br />

unterstützt allerdings seltsamerweise keine<br />

Farben. Auch der nicht <strong>DOS</strong>-kompatible<br />

Tandy und <strong>PC</strong>jr bekamen zeitgleich eine Version<br />

des Spiels, wobei hier die Auflösung<br />

deutlich reduziert wurde und eher der Amiga-<br />

Version entspricht als der <strong>DOS</strong>-Version.<br />

<strong>PC</strong> VGA<br />

Auch die Macintosh-Version unterstützt<br />

640x480, allerdings lediglich in Schwarz-Weiß-<br />

Optik, ansonsten unterscheidet sich das Spiel<br />

nicht von der <strong>PC</strong>-Version.<br />

Mac<br />

Der C64 hingegen bekam eine technisch dürftigere<br />

Version spendiert. An dieser merkte<br />

man durchaus, dass die Zeit des Heimcomputers<br />

dem Ende entgegen ging. So läuft das<br />

Spiel in lediglich 320x200 und sehr farbarmer<br />

Grafik. Der Speicher des C64 war einfach zu<br />

knapp bemessen um die Simulation und bessere<br />

Grafik unterzubringen. Auch diverse Desaster<br />

fehlen - unter anderem Feuer und<br />

Kriminalität, daher kann man keine Feueroder<br />

Polizeiwache bauen. Des weiteren fehlen<br />

Dinge wie Stadien und Kernschmelzen.<br />

Dies ist die wohl definitiv schlechteste Version<br />

des Klassikers. Zudem enthält sie auch<br />

noch diverse Bugs.<br />

Die letzte der 1989er Releases war die Version<br />

für den Amstrad C<strong>PC</strong>. Hier musste das Spiel<br />

C64<br />

72<br />

Einige Bilder stammen von Mobygames.com. Danke hierfür.


mit einer Auflösung von lediglich<br />

160x200 auskommen, bot allerdings im<br />

Gegensatz zur C64-Version wenigstens<br />

16 Farben statt 6. Aber auch hier merkte<br />

man, dass die Zeit des C<strong>PC</strong>s zuende<br />

ging.<br />

C<strong>PC</strong><br />

Die Atari-Version hatte ebenso ein Auflösungsproblem.<br />

Zwar konnte dieser<br />

theoretisch 640x200 darstellen, allerdings<br />

nur bei 4 Farben. SimCity benutzt<br />

hier lediglich 320x200 bei 16 Farben.<br />

Daher geht bei dieser Version sehr<br />

schnell die Übersicht verloren. Spielerisch<br />

änderte sich freilich nichts.<br />

Atari<br />

Nach dem Motto „schlimmer geht<br />

immer“, bekam der eigentlich 1990<br />

schon ausgestorbene BBC Micro eine<br />

Version des Spiels. Diese leidet nicht<br />

nur unter einer sehr geringen Auflösung,<br />

sondern auch noch unter einer<br />

sehr geringen Farbdichte von 4 Farben.<br />

Das war schon 1990 völlig ungenießbar.<br />

Der ZX Spectrum galt zwar 1990 bereits<br />

als ausgestorben, aber in der DDR<br />

und der gerade zusammengebrochenen<br />

Sowjetunion hatte das System, u.a.<br />

wegen der unlizenzierten Nachbauten<br />

eine recht große Verbreitung. So bekam<br />

auch dieser Computer eine Umsetzung.<br />

Diese leidet natürlich an den technischen<br />

Beschränkungen wie z.B. der extrem<br />

geringe Auflösung von 256x192,<br />

zudem konnten Farben nur in einem<br />

8x8 Raster angelegt werden. Trotz dieser<br />

technisch schon extremen Beschränkungen<br />

macht das Spiel einen<br />

wesentlich besseren Eindruck als die<br />

Version für den C64 oder den BBC<br />

Micro.<br />

ZX<br />

Auch die beiden in Japan sehr verbreiteten<br />

FM-Towns und <strong>PC</strong>-98 bekamen<br />

eine eigene SimCity-Version, allerdings<br />

unterscheiden sich beide, außer in der<br />

Sprache, nicht von den <strong>PC</strong> Pedanten -<br />

kein Wunder, schließlich handelt es sich<br />

vor allem bei dem FM-Towns im<br />

Grunde um einen <strong>PC</strong> mit anderem Betriebssystem<br />

und auch die Unterschiede<br />

des <strong>PC</strong>-98 halten sich arg in Grenzen.<br />

Aufgrund das beide Versionen nur in<br />

Japan erschienen sind, sind beide heute<br />

relativ rar.<br />

Commodores geflopptes CDTV bekam<br />

eine eigene Version, diese basiert zwar<br />

auf der Amiga-Version wurde aber grafisch<br />

überarbeitet und sieht daher anders<br />

aus, als die Ursprungsversion. Die<br />

Bedienung wurde an das Gamepad angepasst.<br />

Zwar besteht die Möglichkeit,<br />

eine Maus oder Tastatur anzuschließen,<br />

aber das Gamepad war das Standard-<br />

Eingabegerät. Auch diese Version ist<br />

nicht sonderlich verbreitet.<br />

CDTV<br />

Die 1992 erschienene SNES-Version<br />

hingegen wurde komplett überarbeitet,<br />

neben neuen Grafiken gab es auch noch<br />

eine Hilfefunktion, den bekannten " Dr.<br />

Wright". Man tauschte auch das nach<br />

Godzilla aussehende Monster gegen<br />

Marios Feind Bowser. Diese Umsetzung<br />

ist definitiv die schönste und spielbarste<br />

Konsolen-Version des Spiels.<br />

SNES<br />

Spezial<br />

BBC Micro<br />

<strong>PC</strong>-98<br />

Ebenso 1992 erschien die vorerst letzte<br />

Version des originalen SimCity. Die<br />

Umsetzung für Windows 3.1 machte<br />

sich viele Möglichkeiten des Betriebssystems<br />

zunutze. Erstmals waren, mit entsprechender<br />

Hardware, Auflösungen<br />

bis 1600x1200 möglich. Dazu hatte man<br />

endlich die Möglichkeit, mehrere Sta-<br />

73


tusfenster gleichzeitig zu öffnen, was der<br />

Spielbarkeit zugutekam. Grafisch änderte sich<br />

freilich nichts.<br />

Enhanced<br />

Win 3.1<br />

Spezial<br />

1993 erschien dafür eine komplett überarbeitete<br />

Version des Spiels für <strong>DOS</strong> auf CD-<br />

ROM. Neben höheren Auflösungen gab es<br />

gesprochene Hilfetexte und Videos, in denen<br />

Naturkatastrophen und andere Probleme der<br />

Stadt angekündigt wurden. Damit wurden die<br />

Textausführungen ersetzt. Kurz darauf erschien<br />

allerdings der Nachfolger. SimCity<br />

2000 bot wesentlich bessere Grafik und mehr<br />

Optionen. Die Enhanced-Version landete<br />

daher schnell in Budget Bereich.<br />

Sim City erhielt im Laufe der Zeit mehrere<br />

Nachfolger. SimCity 2000, 3000, sogar eine<br />

Deutschland Version von Sim City 3000, die<br />

im englischsprachigen Raum als Sim City<br />

3000 Unlimited bekannt ist.. SimCity 4, Sim<br />

City Societies und sogar Versionen für die Wii<br />

und das Apple iPhone bzw. iPad. 2007 gab<br />

EA das Spiel im Rahmen des „One Laptop<br />

per Child“ Projektes frei, allerdings wurden<br />

aufgrund des 11. Septembers die Flugzeugabstürze<br />

entfernt. Dadurch, dass das Spiel unter<br />

der GPL-Lizenz veröffentlicht wurde, machten<br />

sich Programmierer daran, das Spiel zu<br />

überarbeiten und auf neueren Computern<br />

lauffähig zu machen. Diese Version des Spieles<br />

nennt sich Micropolis und fängt den<br />

Charme des ursprünglichen SimCitys perfekt<br />

ein.<br />

Sim City: Ein gemeinsamer Name – viele unterschiedliche<br />

Ausprägungen.<br />

SimCity 2000<br />

SimCity 3000 SimCity 4<br />

4<br />

Trivia: Micropolis gibt es hier: http://www.donhopkins.com/home/micropolis/


Spezial<br />

75


Shadowrun<br />

SNES vs. Megadrive<br />

Spezial<br />

SNES<br />

Shadowrun ist ein Pen&Paper-Rollenspiel,<br />

das in einer alternativen, nahen<br />

Zukunft hier auf der Erde spielt. Man<br />

befindet sich in einer düsteren, mit<br />

Magie und Cyberpunk durchsetzten<br />

Welt um das Jahr 2060. Es gibt Elfen,<br />

Zwerge, Orks und auch die großen,<br />

alten Drachen sind wieder auferstanden.<br />

Megakonzerne haben mehr zu sagen,<br />

als das, was von den Staatsregierungen<br />

übrig geblieben ist. Die Menschen leben<br />

in riesigen Städten, die zu „Megaplexen“<br />

herangewachsen sind. In diesem<br />

Asphaltdschungeln herrscht eher das<br />

Recht des Stärkeren als Gesetz und<br />

Ordnung. Als Straßensamurai, Decker<br />

(Computerspezialist), zaubernder Schamane<br />

oder als einer der anderen sogenannten<br />

Shadowrunner durchlebt der<br />

Spieler Abenteuer in einer faszinierend<br />

anderen Zukunft.<br />

Unter dem Banner von Shadowrun<br />

wurden bisher insgesamt vier Computer-<br />

bzw. Konsolenspiele veröffentlicht.<br />

Nur am Rande und äußerst kurz erwähnt<br />

sei das neuste Spiel von den Microsoft<br />

Game Studios aus dem Jahr<br />

2007 für <strong>PC</strong> und XBox, das zwar den<br />

Namen Shadowrun trägt, aber mit dem<br />

„richtigen“ Shadowrun-RPG nicht viel<br />

gemeinsam hat, sondern bestenfalls als<br />

durchschnittlicher Ego-Shooter gelten<br />

kann. Ebenfalls nur kurz angerissen sei<br />

die Sega Mega CD-Variante aus dem<br />

Jahre 1996, die leider nur in Japan erschienen<br />

ist und von der es keine englische<br />

Übersetzung gibt.<br />

76<br />

Megadrive


Näher anschauen und vergleichen wollen<br />

wir die Shadowrun-Konsolenumsetzungen<br />

aus den Jahren 1993 (SNES)<br />

und 1994 (Sega Megadrive bzw. Genesis).<br />

Story<br />

Die beiden Shadowrun-Spiele auf dem<br />

SNES sowie dem Sega haben keine vergleichbare<br />

Story, sondern jeweils einen<br />

eigenständigen Plot.<br />

Auf dem SNES spielt man einen Shadowrunner<br />

namens „Jake Armitage“,<br />

der in seinem Kopfcomputer ein Stück<br />

Software gespeichert hat und von einer<br />

kriminellen Organisation, an deren<br />

Spitze ein Drache steht, verfolgt wird.<br />

Die Geschichte beginnt in der Stadt Seattle.<br />

Die Szenerie wechselt zwischen<br />

Sequenzen auf einem Schiff, in einer<br />

Vampirgruft und natürlich in der Matrix,<br />

der großen Schwester des Internets,<br />

bevor man zum Schluss die gesamte<br />

Organisation auseinander nimmt.<br />

In der Sega-Variante heißt der Hauptcharakter<br />

Joshua. Der Protagonist versucht<br />

im Lauf der Spielhandlung die<br />

Wahrheit über den Tod seines Bruders<br />

herauszufinden, der zusammen mit ein<br />

paar anderen Shadowrunnern in der Salish-Shide-Wildnis<br />

in einem Hinterhalt<br />

getötet wurde. Man startet wie auf dem<br />

SNES ebenfalls in Seattle und gerät<br />

unter anderem an den Tatort oder loggt<br />

sich in die Matrix ein, zumindest wenn<br />

man als Decker unterwegs ist.<br />

Charaktererschaffung und -entwicklung<br />

Jake Armitage, der Hauptcharakter des<br />

SNES-Shadowruns, ist bei Spielstart<br />

fest vorgegeben. Man spielt eine Mischung<br />

aus Schamane und Decker. Mittels<br />

des im Spielverlauf gesammelten<br />

Karmas können Attribute und Fähigkeiten<br />

wie „Schusswaffen“ oder „Verhandlungsgeschick“<br />

gesteigert werden.<br />

Jedoch gibt es nicht ganz so viele Optionen<br />

wie bei der Umsetzung auf dem<br />

Megadrive<br />

Sega und das System ist schlichter gehalten<br />

im Vergleich zum Pen&Paper-<br />

RPG. So wurde z.B. bei der Fähigkeit<br />

„Schusswaffe[n]“ auf Unterkategorien<br />

verzichtet.<br />

Auf dem Sega wird einem bei Spielbeginn<br />

Einfluss auf die Charakterklasse<br />

von Joshua gewährt, die Kategorien<br />

Straßensamurai, Schamane und Decker<br />

sollten allen persönlichen Vorzügen gerecht<br />

werden. Die Anzahl an Fähigkeiten<br />

und Attributen ist umfangreicher<br />

und vermittelt deutlicher das „Shadowrun-Gefühl“.<br />

Beispielsweise sei<br />

wieder auf die Fähigkeit „Schusswaffen“<br />

verwiesen, der untergeordnete<br />

Ausprägungen spendiert wurden.<br />

Hauptstoryline und Sidequests<br />

Eine nette Story gibt es bei beiden Systemen.<br />

Es könnte sogar der Eindruck<br />

entstehen, dass der Sega-Teil der Nachfolger<br />

der SNES-Variante ist, da dieses<br />

etwas später erschienen ist. Faktisch ist<br />

das totaler Unsinn, da beide Stories inhaltlich<br />

verschieden sind und keine Verbindungen<br />

aufweisen.<br />

Die SNES-Alternative verläuft geradlinig.<br />

Nur wenige „echte“ Zusatzmissionen<br />

und Sidequests sind zu erfüllen.<br />

Zum Leveln sucht man sich eine Ecke,<br />

in der fortlaufend Gegner respawnen,<br />

knallt diese ab, erholt sich und erledigt<br />

die nächsten. Die Handlungsfreiheit<br />

und die -möglichkeiten sind erneut minder<br />

ausgeprägt als auf dem Sega.<br />

Die Sega-Alternative hingegen punktet<br />

mit etlichen Zufallsmissionen, den eigentlichen<br />

„Shadowruns“. Das Leveln<br />

wird somit deutlich abwechslungsreicher<br />

und spaßiger. Einmal wird ein Auftrag<br />

gegen einen Megakonzern wie<br />

Renraku oder Aztech durchgeführt.<br />

Dann wird man angeheuert, im Zuge<br />

eines Matrixruns Daten zu beschaffen.<br />

Es gibt die Möglichkeit, Ghoule in verlassenen<br />

Gebäuden gegen Geld zu killen,<br />

ein anderes Mal will jemand von A<br />

nach B eskortiert werden oder man<br />

muss einfach nur ein Päckchen von<br />

einem beliebigen Ort holen und irgendwo<br />

abliefern. Sicherlich ähneln sich<br />

die Missionen nach ein paar Durchgängen,<br />

aber dennoch gibt eben diese Möglichkeit<br />

dem Spiel einiges an Pfiff und<br />

Handlungsfreiheit. Letztere wird dadurch<br />

erweitert, dass die drei Hauptstories<br />

in beliebiger Reihenfolge erledigt<br />

werden können.<br />

Umfeld<br />

Sowohl auf dem SNES als auch auf<br />

dem Sega ist der Ort des Spiels Seattle<br />

und dessen Umgebung.<br />

In der SNES-Version sind die Stadt und<br />

das Umfeld recht „neutral“ gehalten:<br />

Stadteile haben größtenteils keine echten<br />

Namen, die Gebäude sowie deren<br />

Innenleben sind nur bedingt futuristisch<br />

oder dem Cyberpunk-Stil gerecht gestaltet<br />

und man könnte genauso gut<br />

durch jede andere beliebige Großstadt<br />

wandern. Im Spielverlauf besucht man<br />

u.a. Schrottplätze, Vampirgruften, ein<br />

Schiff, einen Vulkan und ein Hochhaus.<br />

Bei der Sega-Version hat man deutlich<br />

mehr das Gefühl im Seattle von 2060 zu<br />

sein. Stadtteile haben echte Namen, die<br />

sofort an das Pen&Paper-RPG erinnern.<br />

Die gesamte Umgebung wirkt gefüllter<br />

und vermittelt die erwartete<br />

Atmosphäre. Die einzelnen Stadtteile<br />

Spezial<br />

77


unterscheiden sich sogar in der Optik,<br />

z.B. geht es in Seattle Downtown deutlich<br />

sauberer zu als in den Redmond<br />

Barrens. Jeder Stadtteil wird während<br />

des Spiels besucht, man kämpft sich<br />

durch die Wildnis, durch diverse Konzerngebäude,<br />

durch düstere Höhlen<br />

und verlassene Gebäude.<br />

Spezial<br />

Sprache und Interaktion mit N<strong>PC</strong>s<br />

Die SNES-Umsetzung bietet verschiedene<br />

vorgegebene Schlüsselwörter, über<br />

die man sich mit N<strong>PC</strong>s austauschen<br />

kann, mit denen man die Story vorantreibt,<br />

Infos bekommt usw. Der Vorteil<br />

auf dem Super Nintendo: Es gibt eine<br />

komplett deutsche Version und der geneigte<br />

Shadowrunner braucht kein<br />

Wörterbuch.<br />

Der Shadowrunner am Sega spricht<br />

ausschließlich Englisch. Für manche<br />

Ausdrücke kann ein Wörterbuch von<br />

Vorteil sein, aber selbst ohne ist diese<br />

Umsetzung leicht und einfach verständlich<br />

formuliert. Es gibt keine festen<br />

Schlüsselwörter, sondern je nach Gesprächspartner<br />

und Spielfortschritt unterschiedliche,<br />

vorgegebene<br />

Gesprächsoptionen.<br />

Grafik und Sound<br />

Beide Spiele präsentieren sich in einer<br />

Art „Zelda-Perspektive“. Auf dem<br />

SNES hätte die Iso-3D-Grafik optisch<br />

noch etwas hübscher gestaltet werden<br />

können, aber es reicht zum guten<br />

Durchschnitt. Der Sega-Shadowrun gefällt<br />

besser, da z.B. die einzelnen Figuren<br />

wesentlich detaillierter dargestellt<br />

werden oder auch das Innere der Gebäude<br />

deutlich mühevoller der zu-<br />

SNES<br />

werk Matrix erinnert auf dem Sega<br />

deutlich mehr an „echten“ Cyberspace<br />

als auf dem SNES. Beide Spiele bieten<br />

in Sachen Sound allerdings keine orchestralen<br />

Wunderwerke oder Spezialeffekte<br />

und die Musik ist eher<br />

zweckmäßig gewählt.<br />

Atmosphäre<br />

Hier punktet meiner Meinung nach erneut<br />

der Sega Megadrive. Allein schon<br />

auf Grund der Möglichkeit der bezahlten<br />

Aufträge, den „Shadowruns“, liegt<br />

diese Version in Punkto Atmosphäre<br />

und „Echtheit“ deutlich vorne. Die realitätsgetreuere<br />

Darstellung der Stadt Seattle<br />

nach dem Pen&Paper-Vorbild, die<br />

Beteiligung der „echten“ Megakonzerne<br />

an der Handlung sowie die detailreichere<br />

Implementierung der Matrix nach<br />

den Originalregeln tun ihr Übriges. In<br />

der SNES-Umsetzung fehlen die typischen<br />

Shadowrun-Konzernnamen wie<br />

Mitsuhama, Fuchi, Aztech oder auch<br />

charakteristische Gebäude wie die Renraku<br />

Arkologie. Richtige Kontakte und<br />

„echte“ sogenannte Mr. Johnsons sucht<br />

man vergeblich.<br />

tung vorne liegen wird. Die Storylines<br />

sind ordentlich, Grafik und Sound sind<br />

bei beiden Systemen in Ordnung – wer<br />

also hat gewonnen?<br />

Meine Endbewertung:<br />

SNES<br />

Sega<br />

Megadrive<br />

8/10 Punkten<br />

9/10 Punkten<br />

Für mich ist die Sega-Version etwas besser<br />

gelungen als die SNES-Variante.<br />

Der Gesamteindruck entspricht eher<br />

den Erwartungen an ein Shadowrun-<br />

Game. Wer weiß, vielleicht wird es doch<br />

noch irgendwann ein ordentliches,<br />

neues Shadowrun für den <strong>PC</strong> oder für<br />

eine moderne Konsole geben?<br />

78<br />

grunde liegenden Spielwelt<br />

nachempfunden wurde. Der Run durch<br />

das weltumspannende Computernetz-<br />

Gesamteindruck und Fazit<br />

Beide Spiele überzeugen mit ihrem<br />

Spaßfaktor und jeder Shadowrun-Fan<br />

wird – vor allem auch in Ermangelung<br />

von Alternativen oder Sequels – beide<br />

Spiele durchzocken. Beide Versionen<br />

werden auch genau aus diesen Gründen<br />

überzeugen. Letztendlich ist es eine<br />

Frage des persönlichen Geschmacks,<br />

welche Umsetzung in der Gesamtwer-<br />

SNES<br />

Oder vielleicht müssen wir, wenn die<br />

Realität wirklich so wird wie im Shadowrun-Universum,<br />

darüber gar nicht<br />

mehr nachdenken, weil die Drachen<br />

wirklich wieder auferstehen, die Magie<br />

in die Welt tritt und Elfen, Orks und<br />

Trolle Wirklichkeit werden… (ins)


Olympische<br />

Sommerspiele<br />

Historie: 1977-2011<br />

Spezial<br />

Nachdem wir uns in der letzten Ausgabe,<br />

passend zu den Winterspielen, mit<br />

der Geschichte der <strong>PC</strong>-Winterspiele beschäftigt<br />

haben, widmen wir uns in dieser<br />

Ausgabe den Sommerspielen - bleibt<br />

zu hoffen das sich das Wetter an diesen<br />

Artikel anpasst. Deren Geschichte beginnt<br />

etwas früher als die der Winterspiele<br />

bereits im Jahr 1977 auf dem<br />

Atari. Bis zum Anfang der 90er Jahre<br />

scherte sich auch bei den Sommerspielen<br />

niemand um irgendwelche Lizenzen<br />

– es wurde einfach nur Bezug auf die<br />

Olympischen Spiele genommen ohne<br />

dabei Namen von Athleten zu nennen.<br />

Oftmals entsprachen die Olympia-<br />

Spiele der einzelnen Hersteller technisch<br />

ihrem jeweiligen saisonalen<br />

Gegenstück; so wurden nur die Grafiksets<br />

ausgetauscht und schon hatte man<br />

ein neues Spiel.<br />

beispielsweise darin, dass man Tore als<br />

„Punktezone“ festlegte, in die der Ball<br />

nicht hinein durfte. Technisch gesehen<br />

war das durch die begrenzten Fähigkeiten<br />

des Atari 2600 auch kaum anders<br />

möglich. Immerhin machen diese Pong-<br />

Varianten durchaus Spaß.<br />

Selbst Microsoft mischte bei den digitalen<br />

Olympischen Spielen mit. Ihr 1981<br />

erschienenes „Microsoft Decathlon“<br />

nutzte die damaligen Fähigkeiten von<br />

IBMs XT und seiner CGA-Karte weitestgehend<br />

aus. So präsentiert es sich in<br />

320x200 Pixeln bei 4 Farben. Seltsam<br />

mutet an, dass Microsoft scheinbar seinem<br />

<strong>DOS</strong>-Betriebssystem nicht zutraute,<br />

mit dem Spiel klar zu kommen.<br />

Microsoft Decathlon<br />

steht. Die Begründung hierfür ist simpel:<br />

man konnte die Hintergründe weiterverwenden<br />

und musste nur<br />

zusätzliche Sprites hinzufügen – was<br />

angesichts der geringen Kapazitäten der<br />

Module für Konsolen zu dieser Zeit<br />

notwendig war. Das Spiel erschien<br />

schließlich für Atari 2800, Atari 5200,<br />

Colecovision und MSX. Als einzig bedachter<br />

Heimcomputer bekam der C64<br />

eine grafisch etwas aufwändigere Version,<br />

weil er wesentlich mehr Speicher<br />

zur Verfügung stellte.<br />

Activision Decathlon<br />

80<br />

Das erste Spiel dieser Art erschien 1977<br />

bei Atari unter dem Titel „Video Olympics“<br />

für den Atari 2600. Hier bediente<br />

man sich eines Tricks: es wurden viele<br />

verschiedene Pong-Varianten auf dem<br />

Modul vereint und durch Variationen<br />

des Spielprinzips teilte man die Spiele in<br />

Hockey, Handball, Volleyball und einige<br />

andere ein. Diese Variationen bestanden<br />

Video Olympics<br />

Es wurde als <strong>PC</strong>-Booter veröffentlicht,<br />

der das Betriebssystem umging; auch<br />

für den Apple II erschien eine Version.<br />

Als Ansporn für die Spieler baute Microsoft<br />

die Möglichkeit ein, gegen die<br />

Rekordzeiten des Olympiasiegers von<br />

1976, Bruce Jenner, anzutreten.<br />

1983 veröffentlichte Activision „The<br />

Activision Decathlon“, welches aus<br />

Lauf- (Hürdenlauf, 100-Meter-Lauf und<br />

einigen anderen) und Wurf-Disziplinen<br />

(Diskuswerfen, Speerwerfen, etc.) be-<br />

Zu den olympischen Spielen in Barcelona<br />

veröffentlichte Atari ihr „Track &<br />

Field“, welches nicht nur für den Atari<br />

2800, sondern auch für den MSX,<br />

Apple II, C64 und das NES erschien.<br />

Die Disziplinen umfassen die üblichen<br />

Verdächtigen: 100-Meter-Lauf, Weitsprung,<br />

Stabhochsprung und Hürdenlauf<br />

– wobei letzterer bei der<br />

MSX-Version gegen einen 400-Meter-<br />

Lauf ersetzt wurde. Die NES-Version<br />

hat hier einige Unterschiede; so hat<br />

diese neben den zusätzlichen Disziplinen<br />

Dreisprung, Speerwurf, Hochsprung<br />

und Schießen eine bessere<br />

Grafik. Der Grund dürfte einfach sein,<br />

dass das NES zu dem Zeitpunkt leistungsfähiger<br />

als die Konkurrenz war.


Ein ziemlich dreister Klon dieses Spiels<br />

war „Video Olympics“ von Dynamic<br />

Software, welches für den ZX Spectrum<br />

erschien. Es war schlichtweg dasselbe<br />

Spiel, mit derselben Mechanik – es bot<br />

nur ein paar ausgetauschte Grafiken.<br />

Track and Field<br />

Im selben Jahr erschien auch „Track &<br />

Field 2“, welches komplett neue Disziplinen<br />

umfasst, die es vorher in noch<br />

keinem Spiel gab; so zum Beispiel<br />

Turmspringen, Tae Kwon Do, Bogenschießen<br />

und sogar das Turnen am<br />

Reck. Das Spiel erschien aber nicht<br />

mehr für die Atari-Konsolen, sondern<br />

nur noch für den MSX und das NES.<br />

Track and Field II<br />

Ocean Software sicherte sich 1984 die<br />

Rechte am Namen Daley Thompson<br />

und bastelte natürlich ein Sportspiel<br />

daraus. Die Disziplinen blieben die üblichen<br />

(Hürdenlauf, Speerwurf, 100-<br />

Meter-Lauf), doch arbeitete das Spiel<br />

nicht mehr nach dem Motto „Dabei<br />

sein ist alles“ – stattdessen musste man<br />

den gesamten Wettbewerb wiederholen,<br />

wenn man keine Medaillen gewann. Als<br />

Ausgleich hatte man drei Leben zur<br />

Verfügung. Waren diese verbraucht,<br />

hieß es: Game Over.<br />

Daley Thompons<br />

Decathlon<br />

Von Database Software erschien 1984<br />

„Olympic Spectacular“. Das Spiel kopiert<br />

so gut wie alle Disziplinen und<br />

auch die Steuerung aus dem ersten<br />

„Track and Field“ – immerhin bekam es<br />

aber andere Grafiken spendiert. Es erschien<br />

nur für C64 und ZX Spectrum.<br />

Epyx veröffentlichte ebenso 1984 ihr<br />

viel umjubeltes „Summer Games“. Bis<br />

zu acht Spieler konnten sich vor dem<br />

Apple II, Atari 2800, Atari 7800, C64<br />

und später vor dem SEGA Master System<br />

versammeln, um gegeneinander<br />

anzutreten. Das Spiel bot ebenso einige<br />

seltsame Disziplinen, die es vorher noch<br />

in keinem Spiel gab, so zum Beispiel<br />

Gymnastik. Andere Disziplinen waren<br />

Staffellauf, das übliche Speerwerfen,<br />

Schwimmen, Schießen, 100-Meter-Lauf<br />

und einige andere. Später erschien noch<br />

eine zweite Ausgabe des Spiels. Die meisten<br />

Versionen haben in etwa die gleiche<br />

Technik – mit Ausnahme der<br />

Version für den Atari 2800. Bereits 1984<br />

war die Konsole sehr veraltet und so erschien<br />

das Spiel dort nur in massiv abgespeckter<br />

Form. (Man musste ohnehin<br />

schon tricksen, denn im Grunde wäre<br />

das Modul zu klein gewesen.)<br />

Im Jahr 1985 veröffentlichte Epyx dann<br />

„Summer Games 2“, welches allerdings<br />

nur für <strong>PC</strong>, Apple II und den C64 erschien.<br />

Versionen für den Amstrad,<br />

Amiga und Atari erschienen lediglich in<br />

Spielesammlungen. Neben den üblichen<br />

Disziplinen erweiterte Epyx das Angebot<br />

um Springreiten, Fechten, Rennradfahren<br />

und Kajak. Auch dieses Spiel war<br />

ein großer Verkaufserfolg für Epyx, an<br />

den die Firma danach nie mehr anschließen<br />

konnte. Im Jahr 2008 erschien<br />

sogar eine Version für die Virtual Console<br />

der Wii.<br />

Summer Games 2<br />

Software Projects stieß 1985 mit ihrem<br />

„Hunchback at the Olympics“ in die damalige<br />

Marktlücke der Satirespiele. In<br />

diesem Spiel tritt man als Glöckner von<br />

Notre Dame(!) bei den Olympischen<br />

Winterspielen in Los Angeles an, es<br />

funktioniert aber im Endeffekt wie<br />

jedes andere. Die normalen Disziplinen<br />

sind vertreten und genauso die übliche<br />

Steuerung. Durch schnelles hin und her<br />

bewegen des Joysticks erreicht man einfach<br />

höhere Geschwindigkeiten, was<br />

teilweise allerdings zu Joystickbruch<br />

oder Handgelenkschmerzen führte.<br />

Epyx unternahm 1988 noch einen Versuch<br />

mit „The Games: Summer Challenge“.<br />

Als Mitglied des Olympischen<br />

Teams der USA galt es, soviele Medaillen<br />

wie möglich nach Hause zu holen.<br />

Zwar gab es einige Innovationen, wie<br />

3D-Grafik, aber die Disziplinen waren<br />

dieselben wie in den beiden vorherigen<br />

Epyx-Olympia-Spielen. Man hatte<br />

scheinbar alles, was halbwegs simulierbar<br />

war, bereits in den Spielen verwendet.<br />

Auch wenn das Spiel für alle damals<br />

verfügbaren Computer (Atari ST, <strong>PC</strong>,<br />

Amiga, C<strong>PC</strong>, Apple II, C64, MSX und<br />

ZX Spectrum) erschien, blieben die<br />

Verkäufe doch unterhalb der Erwartungen.<br />

Mehr Erfolg hatte man später erst<br />

wieder mit „California Games“, das<br />

aber keine olympischen Disziplinen<br />

mehr simulierte.<br />

The Games:<br />

Summer Challenge<br />

Auch Ocean benutzte 1988 wieder ihre<br />

Daley Thompson-Lizenz – diesmal für<br />

„Olympic Challenge“. Als Neuerung<br />

kam dazu, dass Ocean einen Trainingsmodus<br />

einbaute, sprich: ohne Absolvierung<br />

dieses Trainings war bei den<br />

eigentlichen Spielen kein Land in Sicht.<br />

Denn durch das Training bekam der<br />

Spezial<br />

81


Spezial<br />

82<br />

Digitale Sportler erst seine Fähigkeiten,<br />

was aber auch verhinderte, dass man<br />

sich spontan und ohne große Vorbereitungen<br />

ein paar Stunden mit dem Spiel<br />

vergnügen konnte – und das Training<br />

zog die Spielzeit ziemlich in die Länge.<br />

Zwar gab es viele abwechslungsreiche<br />

Disziplinen, aber über das übliche Joystick-Gerüttel<br />

kam das Spiel auch nicht<br />

hinaus. Es verkaufte sich durch die Veröffentlichung<br />

auf allen möglichen Plattformen<br />

(Amiga, C<strong>PC</strong>, Atari ST, C64<br />

und ZX Spectrum) dennoch ganz gut –<br />

vor allem weil die Konkurrenz patzte.<br />

Daley Thompson Olympic Challenge<br />

Ein weiterer Spaß-Titel schwamm auf<br />

der Olympia ’88-Welle mit: „Caveman<br />

Ugh Olympics“. Hier verfrachtete man<br />

die Olympischen Spiele einfach in die<br />

Steinzeit und ersetzte die Disziplinen<br />

mit solchen, die zur Epoche passten. So<br />

wurde das Diskuswerfen durch Frauenwerfen<br />

ersetzt und der 100-Meter-Lauf<br />

wurde zur Flucht vor einem Säbelzahntiger.<br />

Feuermachen war ebenfalls mit<br />

dabei, ebenso noch einiges andere.<br />

Spiele zu den Olympischen Sommerspielen<br />

kamen im Gegensatz zu den<br />

Winterspielen immer in Schüben –<br />

nämlich aller vier Jahre. In der Zeit zwischen<br />

den Olympischen Spielen erschienen<br />

praktisch keine, schließlich will<br />

jeder Hersteller auf der allgemeinen Euphoriewelle<br />

mitschwimmen.<br />

Caveman<br />

Auch Ocean ritt auf dieser Welle 1992<br />

wieder mit. Mit „The Games ’92 –<br />

España“ veröffentlichte man riskanterweise<br />

ein Spiel ohne Lizenz, was aber<br />

folgenlos bleiben sollte – zu wenig hatte<br />

es mit den eigentlichen Disziplinen zu<br />

tun. Das Spiel teilt sich in drei Bereiche<br />

auf: Management, Training und Spiele.<br />

Daher war auch dieses Spiel – wie sein<br />

1988er Vorgänger – nichts mehr für<br />

zwischendurch. Dies gefiel wohl auch<br />

den Spielern nicht sonderlich; auf dem<br />

<strong>PC</strong>, Atari und Amiga verkaufte es sich<br />

trotz vieler Disziplinen und generell vielem<br />

Umfang nicht sonderlich gut, sodass<br />

dies Oceans letztes Spiel zu dem<br />

Thema wurde.<br />

The Games ’92 – España<br />

„Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva“<br />

ist ein Spiel aus Spanien, welches die<br />

Gymnastikdisziplinen mit einer sehr innovativen<br />

Steuerung simuliert. Für jede<br />

der Disziplinen (Balken, Bodenturnen,<br />

etc.) gibt es am unteren Bildschirmrand<br />

5 Icons, welche zur richtigen Zeit angeklickt<br />

werden müssen, damit dies eine<br />

entsprechende Figur und Punkte gibt.<br />

Leider ist das Spiel nur auf Spanisch erschienen<br />

und die <strong>PC</strong>-Version nur sehr<br />

schwer aufzutreiben.<br />

„Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva<br />

Auch Accolade schmolz das Eis aus<br />

ihrem „The Games: Winter Challenge“<br />

und wandelte es zu „The Games: Summer<br />

Challenge“ um. Besonders gut<br />

konnte man am Radrennen sehen, dass<br />

es das selbe Spiel mit anderen Disziplinen<br />

war. Man tauschte einfach die Grafiken<br />

der Bahn und die Sprites aus.<br />

Trotzdem macht das Spiel sehr viel<br />

Spaß, denn Accolade schaffte es auch<br />

hier, den Reiz der Disziplinen einzufangen<br />

und mit einer guten Steuerung zu<br />

verbinden. Das Springreiten ist auch<br />

heute immer noch besser als in Spielen<br />

wie z. B. „Riding Star“. Daneben gibt es<br />

auch noch Bogenschießen, Hürdenlauf,<br />

Speerwurf, Hoch- und Stabhochsprung.<br />

Laptopbesitzer sollten aber zu einem<br />

Joystick oder einer externen Tastatur<br />

greifen – zugunsten der Haltbarkeit<br />

ihrer Festplatte.<br />

US Gold sicherte sich die offiziellen<br />

Rechte an den ’92er Spielen. Allerdings<br />

wurde nur SEGA-Hardware damit bedacht<br />

– so erschien das Ganze nur auf<br />

dem Mega Drive, dem Master System<br />

und dem Game Gear. Das Spiel erinnerte<br />

stark an das 1988er Epyx Spiel,<br />

auf dem es auch basierte – man<br />

tauschte im Grunde nur die Grafiken<br />

aus und behielt den Rest.<br />

Barcelona 92<br />

Summer Challenge<br />

„Summer Olympix“ ist wieder eines der<br />

lizenzlosen Spiele, die in den kommenden<br />

Jahren deutlich weniger wurden.<br />

Flair Software setzte bei diesem 1994er<br />

Titel mehr auf Comicgrafik und einfache<br />

Bedienbarkeit. Es erschien zudem<br />

auch nur für den Amiga CD32.<br />

„Izzy's Quest for the Olympic Rings“<br />

ist ein Werbe-Jump’n Run mit Izzy, dem<br />

Maskottchen der Olympischen Spiele in<br />

Atlanta. Das ganze verwurstete der Lizenznehmer<br />

US Gold in einem Jump’n<br />

Run im Stil der „Sonic“-Reihe. Ziel ist<br />

es schlicht, die gestohlenen olympischen<br />

Ringe zurückholen. Das Spiel erschien<br />

allerdings nur für den Mega Drive und<br />

das SNES. Es ist zudem das einzige<br />

Spiel, dessen Hauptfigur ein olympisches<br />

Maskottchen ist.<br />

„Vardit VeHaShokolada BeMasluley<br />

HaOlympiada“ ist ein Werbespiel der israelischen<br />

Firma Vered Hagalil, die


Izzy's Quest for the Olympic Ring<br />

einer der Zulieferer der Olympischen<br />

Spiele war und dadurch sozusagen ein<br />

Vorrecht zur Spieleproduktion hatte.<br />

Das Spiel ist mit einigen im Comicstil<br />

umgesetzten Sportarten eher klein.<br />

„Vardit VeHaShokolada<br />

BeMasluley HaOlympiada<br />

Konami veröffentlichte das lizenzlose<br />

„International Track & Field“ im Jahre<br />

1996 für die Playstation. Jahre später<br />

wurde es für die PSP und Playstation 3<br />

wiederveröffentlicht. Das Spiel ist eigentlich<br />

eine 3D-Neuauflage des Klassikers<br />

von Atari. Bis auf einige wenige<br />

wurden alle der Disziplinen weiterverwendet,<br />

dazu gibt es natürlich den<br />

Zweispielermodus. Da das Spiel weit<br />

abseits der Olympischen Spiele genauso<br />

funktioniert, sparte sich Konami die Lizenzkosten.<br />

Olympic Games Atlanta 96<br />

US Gold veröffentlichte wiedermal das<br />

offizielle Spiel zu den Olympischen<br />

Spielen, diesmal Atlanta 1996. „Olympic<br />

Games: Atlanta 96“ schimpft sich<br />

das Machwerk, welches sehr den früheren<br />

Epyx-Spielen ähnelt, allerdings ist<br />

die Technik dahinter dermaßen<br />

schlecht, dass überhaupt kein Spielspaß<br />

aufkommt. Zudem kommt es über simples<br />

Knöpfchendrücken nicht hinaus.<br />

Auf jeder Plattform - <strong>PC</strong>, 3DO, Sega<br />

Saturn und Playstation - war das Spiel<br />

ein Flop.<br />

Ebenso von US Gold stammt „Olympic<br />

Soccer“, welches ein Lizenzspiel<br />

zum olympischen Fußballturnier ist und<br />

auf dem Sega Saturn, der Playstation<br />

und dem <strong>PC</strong> erschien. Aber dieses<br />

konnte um Längen nicht mit der<br />

„FIFA“- und „World Wide Soccer“-<br />

Konkurrenz mithalten und ging sangund<br />

klanglos unter. Die beiden Titel<br />

waren die letzten von US Gold. Eidos<br />

als Besitzer, hatte sich entschlossen, die<br />

Marke US Gold nicht mehr fortzuführen<br />

– scheinbar aufgrund ihres schlechten<br />

Images.<br />

Olympic Soccer<br />

Wenn man die beiden letzten vorgestellten<br />

Spiele aber mit Interactive Magics<br />

„Bruce Jenner’s Decathlon“<br />

vergleicht, glaubt man, vor Spielspaß-<br />

Granaten zu sitzen! Denn Interactive<br />

Magic macht bei ihrem 1996er Titel<br />

quasi alles falsch. Das fängt bei der extrem<br />

hässlichen Grafik an und endet bei<br />

der Steuerung, die nicht mehr als ein<br />

paar Klicks erfordert, um zum olympischen<br />

Gold zu kommen.<br />

„Bruce Jenner’s Decathlon<br />

Auch die 3DO Company, die gerade mit<br />

ihrem 3DO massiv auf die Nase gefallen<br />

war, wollte mitmischen. So erschien<br />

(mit Verspätung) „3DO’s Decathlon“,<br />

welches nur für den <strong>PC</strong> erschien. Auch<br />

dieser Olympische Zehnkampf war ein<br />

Desaster – ebenso wie der Versuch von<br />

Interactive Magic. Das Spiel war wie<br />

dieses äußerst hässlich und auch hier<br />

musste nur rechtzeitig die richtige Taste<br />

gedrückt werden, um passende Ergebnisse<br />

zu erreichen.<br />

3DO Decathlon<br />

Zu den Olympischen Spielen 2000 in<br />

Sydney erschien 1999 auch ein neues<br />

„Track & Field“, welches schlicht eine<br />

weitere Neuauflage der Spiele war –<br />

wieder ohne offizielle Lizenz und nur<br />

für die Playstation und den Nintendo<br />

64. Man behielt das Spielprinzip und<br />

auch die meisten Disziplinen bei und<br />

tauschte nur die Grafikengine aus.<br />

Track & Field<br />

Ebenso 1999 erschien ein olympisches<br />

Spiel aus Deutschland. „Ran Sports:<br />

Frank Busemanns Olympischer Zehnkampf“.<br />

Das Spiel war ein Desaster und<br />

einer der größten Flops in Greenwoods<br />

Firmengeschichte.<br />

Ran Sports: Frank Busemanns<br />

Olympischer Zehnkampf<br />

Das offizielle Spiel zu den Olympischen<br />

Spielen 2000 veröffentlichte Eidos - die<br />

Rechte waren nach dem Kauf von US<br />

Gold dort verblieben. Immerhin hatte<br />

dieses Spiel eine halbwegs akzeptable<br />

Qualität und viele Disziplinen. Das<br />

Spiel bietet mehr als 600(!) Kameraperspektiven,<br />

unter anderem Unterwasserkameras<br />

bei Schwimmwettbewerben.<br />

Spezial<br />

83


Dies sollte verdeutlichen, wie nah das<br />

Spiel an der Realität war. Leider wurden<br />

Computerathleten auf keiner der Plattformen<br />

(Dreamcast, Playstation und<br />

<strong>PC</strong>) gefordert, denn mehr als das übliche<br />

„wer drückt am schnellsten die Tasten“<br />

gab es auch hier nicht.<br />

Asterix und Obelix bei den<br />

Olympischen SPielen<br />

Bejing 2008<br />

Spezial<br />

84<br />

Konami veröffentlichte 2000 noch ein<br />

„Track and Field“, diesmal ging es allerdings<br />

nur um die Leichtathletik-Spiele.<br />

Im Grunde gab es nur eine neue Grafikengine,<br />

das Spiel blieb das selbe. Es erschien<br />

für Dreamcast und Playstation 2.<br />

Das offizielle Spiel zu den Olympischen<br />

Spielen in Athen erschien am<br />

30.06.2004 von Sony – erstaunlicherweise<br />

aber nicht nur für ihre Playstation<br />

2 sondern auch für den <strong>PC</strong>. Scheinbar<br />

war die Lizenz einfach zu teuer, um<br />

diese auf nur einer Plattform zu verheizen.<br />

Das Spiel simuliert 20 verschiedene<br />

Disziplinen, die allerdings alle zu den<br />

üblichen Verdächtigen gehören. Das<br />

meiste fällt der Leichtathletik zu, der<br />

Rest verteilt sich auf Schießen und<br />

Gymnastik. Die Steuerung weicht diesmal<br />

etwas von dem üblichen Joystickgeschüttel<br />

ab – so gilt es bei einigen<br />

Disziplinen, die richtigen Tasten zur<br />

richtigen Zeit zu drücken. Hier sind Reflexe<br />

statt Ausdauer gefragt. Definitiv<br />

bis dato die beste Lizenz-Umsetzung.<br />

Atari nutzte 2008 die Lizenz am Film<br />

„Asterix bei den Olympischen Spielen“<br />

für ein eigenes Sportspiel mit Olympischem<br />

Bezug. Allerdings sind die Sportspiele<br />

in eine größere Story<br />

Athens 2004<br />

Sydney 2000<br />

eingebunden, so dass es neben den Disziplinen<br />

auch diverse Rätseleinlagen zu<br />

lösen gibt. Das machte das Spiel wesentlich<br />

abwechslungsreicher als das<br />

durchschnittliche Olympia-Spiel. Es erschien<br />

für alle zu der Zeit aktuellen Systeme:<br />

<strong>PC</strong>, X-Box 360, Playstation 2<br />

und die Wii.<br />

Auch Sega besorge sich eine offizielle<br />

Lizenz zu den olympischen Spielen<br />

2008 in Peking – statt allerdings ein ernstes<br />

Sportspiel daraus zu machen, nahm<br />

Sega den Anlass, um daraus ein Spiel<br />

mit Mario und Sonic zu machen. In<br />

„Mario & Sonic at the Olympic Games“<br />

treten aber nicht nur Sonic und Mario<br />

an, sondern auch Luigi, Yoshi und viele<br />

andere. Es gilt zu testen, wer der Beste<br />

ist. Das Spiel unterstützt bis zu vier<br />

Spieler und erschien nur für Wii und<br />

Nintendo DS.<br />

Mario & Sonic at<br />

the Olmpic Games<br />

(DS)<br />

Mario & Sonic at<br />

the Olmpic Games<br />

(WII)<br />

Das bislang letzte Spiel zum Thema<br />

Olympische Sommerspiele ist „Summer<br />

Athletics: The Ultimate Challenge“ von<br />

den Winterspiel-Spezialisten 49 Games.<br />

Das Spiel hat zwar keine offizielle Lizenz,<br />

simuliert aber quasi alle möglichen<br />

Leichtathletikdisziplinen. Hier kommt<br />

es auch nicht nur auf das möglichst<br />

schnelle Drücken von Tasten an, sondern<br />

darauf, im richtigen Moment die<br />

richtige Taste zu drücken – sonst geht<br />

die sportliche Leistung schief. Grafisch<br />

und technisch wohl das bisher beste<br />

und abwechslungsreichte Spiel, auch<br />

wenn Disziplinen wie Schwimmen oder<br />

Schießen fehlen.<br />

Im Unterschied zu den Winterspielen<br />

gibt es von den Sommerdisziplinen allerdings<br />

keine Einzelspiele. Natürlich<br />

gibt es diverse Fußball- oder gar Volleyball-<br />

und Handballspiele. Diese simulieren<br />

aber keine Olympischen<br />

Wettbewerbe. Auch Spring-Reit-Spiele<br />

wie z. B. „Riding Star“ gibt es, aber auch<br />

die haben im Grunde nichts mit den<br />

Olympischen Spielen zu tun. Seltsam eigentlich<br />

– dabei bieten sich viele Disziplinen<br />

für eine Umsetzung an.<br />

Turmspringen und Schwimmwettbewerbe<br />

zum Beispiel. Da es diese aber<br />

nicht gibt, endet hier unser Artikel –<br />

wohl bis 2012 die nächsten Olympischen<br />

Spiele anstehen. Die Lizenz ist bis<br />

jetzt jedenfalls noch nicht vergeben.<br />

Man darf gespannt sein, welcher Hersteller<br />

sich diesmal an eine Umsetzung<br />

wagt. [gab]<br />

Damit uns hier keiner als Guttenbergs bezeichnet: Die Screenshots stammen zum Großteil von Mobygames, The Legacy und IGN.


Spezial<br />

99


Star Trek<br />

Historie Teil 2: 1993 - 2000<br />

Spezial<br />

Nachdem wir in der ersten Ausgabe annähernd<br />

alle Spiele über Captain Kirk<br />

und seine Crew abgearbeitet haben,<br />

wollen wir diesmal die im Zeichen von<br />

Captain Picard und dessen Mannschaft<br />

stehenden Varianten der 90er betrachten.<br />

Aber nicht nur die Charaktere, sondern<br />

auch das Genre wechselte in dieser<br />

Zeit. Während die früheren Spiele entweder<br />

„Knall alles ab“-Strategietitel,<br />

Shoot ’em ups oder Adventures waren,<br />

wurden in den 90ern überwiegend Adventures<br />

und 3D-Shooter veröffentlicht.<br />

Natürlich gab es auch hier einige<br />

Ausnahmen. Echte Strategiespiele hingegen<br />

tauchten erst Anfang 2000 wieder<br />

auf.<br />

Aber beginnen wir da, wo wir im letzten<br />

Heft aufgehört haben, nämlich im<br />

Jahr 1993.<br />

Mit „Star Trek: Judgment Rites“ veröffentlichte<br />

Interplay den Nachfolger zu<br />

„25th Anniversary“. Dass zwischen der<br />

Veröffentlichung beider Spiele nur etwa<br />

ein Jahr verging, lässt sich vor allem darauf<br />

zurückführen, dass Interplay die<br />

gleiche Technik nutzte und somit nur<br />

neue Missionen und Zwischensequenzen<br />

erforderlich waren. Diese hatten es<br />

aber entsprechend in sich: Sie blähten<br />

das Spiel auf über 27 MB auf, was für<br />

1993 eine gigantische Größe war. Interplay<br />

merzte nahezu alle Kritikpunkte<br />

des Vorgängers aus, das Spiel war sehr<br />

lang und die Grafik wurde immer im<br />

Vollbild dargestellt. Zudem wurden<br />

sämtliche Missionen unter einer großen<br />

Story zusammengefasst.<br />

Judgment Rites<br />

Grunde bestand das Spiel aus drei Teilen:<br />

Dem Kommandieren der Enterprise<br />

von der Brücke, dem Kampf<br />

Schiff gegen Schiff und einigen Adventure-Elementen<br />

auf einem Planeten.<br />

Das Spiel hätte ein Bruder von „Star<br />

Trek Judgment Rites“ sein können. Allerdings<br />

ließen sich hier Außenteams<br />

nach ihren Fähigkeiten selbst zusammenstellen.<br />

Das Spiel arbeitete viel mit<br />

digitalisierten Grafiken, die um einige<br />

Animationen ergänzt wurden - Mega<br />

Drive- und SNES-Version waren hier<br />

jedoch mit unterschiedlichen Grafiken<br />

bestückt.<br />

Echoes from the Past<br />

86<br />

Mit „Star Trek: The Next Generation“<br />

veröffentlichte Absolute Entertainment<br />

eine Art „Kadettensimulator“ für den<br />

NES und den Gameboy. Insbesondere<br />

die vielfältigen Missionen machten das<br />

Spiel attraktiv. Wem hier Ähnlichkeiten<br />

zu „Star Fleet Academy“ auffallen, der<br />

liegt ganz richtig: Das Spiel basierte nahezu<br />

auf dem gleichen Prinzip.<br />

Next Generation<br />

Mittlerweile war ein ziemlicher „Lizenz-<br />

Hickhack“ im Gange: Während Interplay<br />

mit den Spielen zur klassischen<br />

Serie allein war, gab es bei Spielen zu<br />

„The Next Generation“ gleich mehrere<br />

Firmen, die Lizenzen erwarben. Absolute<br />

Entertainment, Spectrum Holobyte<br />

und natürlich Simon & Schuster, welche<br />

eine Gruppierung von CBS waren - der<br />

Firma, der Star Trek gehört<br />

Ein recht bunter Genremix wurde aus<br />

„Star Trek: The Next Generation:<br />

Echoes from the Past“, das für SNES<br />

und den Sega Mega Drive erschien. Im<br />

Interplay spendierte zusätzlich ein Grafik-<br />

und Soundupdate für das bereits<br />

voluminöse „Judgment Rites“, das dadurch<br />

noch einmal um 10 MB vergrößert<br />

wurde. Dieses Update gab es<br />

allerdings nur für die englische Version<br />

und es war zur CD-Version nicht kompatibel.<br />

Der Patch konnte zwar angewendet<br />

werden, aber dann gab es keine<br />

Sprachausgabe mehr.<br />

„Star Trek: The Next Generation: Advanced<br />

Holodeck Tutorial“ war die abgespeckte<br />

Game Gear-Version des „Star


Trek: The Next Generation“-Spiels für<br />

den NES. Zwar wirkte die Grafik deutlich<br />

besser als auf dem Gameboy, dennoch<br />

blieb das Spielprinzip quasi gleich.<br />

Erneut agierte man auf dem Holodeck,<br />

um seinen Abschluss zu erlangen.<br />

Holodeck Tutorial<br />

Von Simon & Schuster wurden im<br />

Laufe der Zeit diverse „Edutainment“-<br />

Titel veröffentlicht. Nachdem es schon<br />

ein Buch mit Blaupausen der Enterprise<br />

D gab, drängte sich eine Computerumsetzung<br />

geradezu auf. So entwickelten<br />

sie das „Interactive Technical Manual“,<br />

das quasi eine interaktive Führung<br />

durch die Enterprise Captain Picards<br />

war. Neben der Möglichkeit Knöpfchen<br />

zu drücken, gab es auch detaillierte Informationen<br />

über die Enterprise selbst.<br />

Die Version 2.0, die der US-Version der<br />

„Next Generation“-DVDs beilag, unterschied<br />

sich insofern, als dass sie auch<br />

auf modernen Betriebssystemen läuft.<br />

Ende des Jahres 1994 verlor Absolute<br />

Entertainment die Rechte an Star Trek<br />

und somit war „Star Trek Generations –<br />

Beyond the Nexus“ von ihnen das letzte<br />

Spiel zu diesem Thema. Es basierte aber<br />

nur sehr lose auf den bekannten Inhalten.<br />

Meistens ging es entweder um<br />

Raumschlachten oder einfache Bodenmissionen,<br />

in denen man unterschiedliche<br />

Gegenstände suchen sollte. Es roch<br />

ziemlich danach, als wollte man das gleiche<br />

Spielprinzip erneut auftauen, um<br />

noch schnell etwas Geld abzuschöpfen,<br />

bevor man die Lizenzrechte verlor.<br />

Im Jahr 1995 erschien Interplays CD-<br />

ROM-Version von „Judgment Rites“.<br />

Ein weiteres Mal konnten sie die Originalsprecher<br />

ins Tonstudio bewegen. Allerdings<br />

veröffentlichte man<br />

unverständlicherweise nur eine auf<br />

25.000 Exemplare limitierte Version.<br />

Zusätzlich, auf einer zweiten CD, befanden<br />

sich teilweise bisher unveröffentlichte<br />

Videos von Gene<br />

Roddenberry und Leonard Nimoy.<br />

Dazu gab es eine VHS mit zwei Star<br />

Trek Classic-Episoden und einen Anstecker.<br />

Bereits 1993 hatte Interplay anklingen<br />

lassen, an einer Akademie-Simulation zu<br />

arbeiten. Sie sollte im Jahr 1995 für <strong>PC</strong><br />

und einige Konsolen erscheinen. So<br />

kam es dann auch, doch entgegen den<br />

Erwartungen erschienen nur die Konsolenumsetzungen.<br />

Die <strong>PC</strong>-Version<br />

wurde erst nach mehreren Verzögerungen<br />

Jahre später veröffentlicht. Allerdings<br />

waren bereits die<br />

Konsolenversionen einen Blick wert. Sie<br />

simulierten den Alltag der Kadetten,<br />

sprich: Weltraumgefechte, Friedensmissionen,<br />

komplizierte Aufträge und den<br />

Kobayashi Maru-Test – all das findet allerdings<br />

im Simulator statt. Das Ganze<br />

wurde durch das Privatleben der Kadetten,<br />

diverse Minispiele und andere<br />

Gimmicks aufgelockert, entsprach also<br />

quasi der <strong>PC</strong>-Version - nur gab es keine<br />

Videosequenzen. Als Grafik-Engine<br />

hielt hier eine modifizierte Version der<br />

Engine her, die für Interplays Adventure-Serie<br />

verwendet wurde. Auch auf<br />

dem <strong>PC</strong> sollte die Umsetzung in dieser<br />

Art erfolgen, was frühe Screenshots belegen.<br />

Starfleet Academy<br />

eine Rolle, sondern auch Fähigkeiten in<br />

Raumschiffschlachten und Diplomatie.<br />

Technisch gesehen setzte das Spiel auf<br />

digitalisierte und nachbearbeite Charaktere<br />

- fast filmreife Zwischensequenzen<br />

waren zu sehen. Das Spiel machte sogar<br />

Gebrauch vom damals eher weniger<br />

verbreiteten Co-Prozessor. Verfügte das<br />

System über einen solchen, konnte man<br />

sich an einer detaillierteren Grafik und<br />

besseren Animationen erfreuen. Insgesamt<br />

wirkte alles so authentisch, dass<br />

man es als „Next Generation-Mehrteiler“<br />

hätte verfilmen können. Das einzige<br />

Problem war, dass selbst<br />

waschechte Fans dieses Adventure<br />

kaum lösen konnten. „A Final Unity“<br />

erschien zusätzlich als Limited Edition -<br />

mit Kommunikator-Pin, einem Poster<br />

und einer speziellen durchnummerierten<br />

Verpackung.<br />

„Star Trek: Deep Space Nine - Crossroads<br />

of Time“ war, wie der Name bereits<br />

ankündigt, das erste Spiel zum<br />

Next Generation-Nachfolger „Deep<br />

Space Nine”. Es war eine Art Arcade-<br />

Adventure, das nur für den Mega Drive<br />

und den SNES erschien. In Seitenansicht<br />

wurden dem Spieler Aufgaben gestellt,<br />

die er in Jump ‘n Run-Manier<br />

lösen musste. Dabei brach das Spiel<br />

ziemlich mit der zugrunde liegenden<br />

Story; in puncto Grafik war es zweckdienlich<br />

gehalten.<br />

Crossroads of Time<br />

A Final Unity<br />

Spezial<br />

Beyond the Nexus<br />

1995 erschien nach mehreren Verschiebungen<br />

Spectrum Holobytes Großprojekt,<br />

„A Final Unity“. Das Spiel wurde<br />

im Stil der alten Interplay-Adventures<br />

gehalten, allerdings enthielt es nur eine<br />

einzige umfassende Storyline. Nicht nur<br />

die Adventure-Elemente spielten hier<br />

Trivia: Judgment Rites gibt es auch als 5 1/4” Version - in China<br />

87


Spezial<br />

88<br />

Auch Viacom, die Muttergesellschaft<br />

von Paramount, versuchte Marktanteile<br />

abzuschöpfen - bezüglich etwaiger Star<br />

Trek-Rechte bestanden natürlich keine<br />

Probleme. „Deep Space Nine: Harbinger“<br />

wurde ein Adventure mit Ego-Perpektive.<br />

Als Alien-Verbrechensaufklärer<br />

untersuchte man den Mord an einem<br />

anderen Außerirdischen. Dazu wanderte<br />

man durch die schön gerenderte,<br />

aber sehr leblose Station. Zwar machten<br />

faire Rätsel und angenehme Dialoge<br />

einen gewissen Reiz des Spieles aus,<br />

aber Star Trek-Feeling wollte nicht so<br />

recht aufkommen. Der Grund lag insbesondere<br />

in der stark überlaufenen<br />

Station: Es rannten zum Teil hunderte<br />

Außerirdische herum, es gab aber nur<br />

eine Handvoll wichtige Charaktere.<br />

Mit „StarTrek: Omnipedia“ veröffentlichte<br />

Simon & Schuster wieder einmal<br />

etwas Interaktives. Diesmal ein digitales<br />

Lexikon, das die Bücher „Star Trek Enzyklopädie“<br />

und „Star Trek Chronology“<br />

in sich vereinte. Das Spiel<br />

unterstützte sogar gesprochene Kommandos<br />

des Users - nach langem Training<br />

jedenfalls.<br />

Harbinger<br />

Das Jahr 1996 wurde allein von Simon<br />

& Schuster mit neuen Star Trek-Spielen<br />

versorgt: „Borg“ und „Klingon“, beide<br />

in Form eines interaktiven Films, erschienen.<br />

In „Klingon“ galt es, die klingonische<br />

Kultur aus der Sicht von<br />

„Pok“ kennen zu lernen, der gerade<br />

seine Volljährigkeit feiern wollte. Es<br />

ging mit dem klingonischen Kanzler<br />

„Gowron“ bzw. dessen Hologramm<br />

auf große Mission. Da die Szenen alle<br />

im Original-Set und mit den originalen<br />

Schauspielern gedreht wurden und<br />

zudem Jonathan Frakes, alias „Commander<br />

Riker“, als Regisseur tätig war,<br />

wirkte das Spiel für Fans sehr authentisch.<br />

Allerdings konnte sonst niemand<br />

etwas damit anfangen. Dasselbe galt<br />

vermutlich auch für den beigelegten<br />

Anfänger-Sprachkurs in Klingonisch.<br />

Klingon<br />

„Borg“ handelte von dem Kadetten<br />

„Qaylan Furlong“, dessen Vater an<br />

Bord der „USS Cheyenne“ gedient<br />

hatte und der bei Wolf 359 von der titelgebenden<br />

Alienspezies getötet worden<br />

war. In der Storyline wurde die<br />

Cheyenne natürlich von den Borg angegriffen.<br />

Die Sternenflotte wollte unseren<br />

Kadetten nicht an Bord wissen,<br />

der Besucher Q hingegen war anderer<br />

Meinung. „Q“ sind omnipotente<br />

Wesen, die alle den gleichen Namen tragen.<br />

Dieser Besucher versetzt also den<br />

Spieler 20 Jahre zurück zur Schlacht<br />

von Wolf 359, wo er seinen Platz in der<br />

Crew einnimmt. Im Laufe des Spieles<br />

war es möglich und teilweise sogar<br />

nötig, Q ab und an zu verprügeln.<br />

Etwas Besonderes für Fans, denn auch<br />

nur diese konnten an „Borg“ ihren<br />

Spaß haben.<br />

Borg<br />

Spectrum Holobytes bzw. Microproses<br />

nächster Star Trek-Titel war die Umsetzung<br />

des siebten Films „Star Trek Generations“.<br />

Dieser First Person-Shooter<br />

enthielt zwar auch diverse Rätseleinlagen,<br />

war aber überwiegend als Shooter<br />

ausgelegt, der sich zudem nur relativ<br />

vage an die Filmvorlage hielt. Es gab<br />

Sequenzen, die exakt dem Film entsprachen,<br />

andere hingegen waren nicht<br />

einmal in der allerersten Drehbuchversion<br />

zu finden. Besonders störend war<br />

die lausige technische Umsetzung: Das<br />

eigentliche Aktionsfenster füllte gerade<br />

mal ein Drittel des Bildschirms, während<br />

das Inventar die restlichen zwei<br />

Drittel einnahm. Dazu war die verwendete<br />

3D-Engine auch noch abgrundtief<br />

hässlich. Lediglich die Zwischensequenzen<br />

konnten punkten – sie stammen<br />

aber auch aus dem Film.<br />

Generations<br />

Nach ewigen Verzögerungen erschien<br />

1997 endlich das lang erwartete „Star<br />

Trek – Starfleet Academy“, das den<br />

Spieler als Kadett auf die Akademie<br />

entführte. Im Unterschied zur Konsolen-Variante<br />

früherer Jahre gab es hier<br />

echte Videosequenzen, die das Kadettenleben<br />

darstellten sowie eine aktuelle<br />

Grafik-Engine, die das Geschehen im<br />

Weltraum zum Leben erwecken konnte.<br />

Als Spieler durchlief man im Prinzip<br />

das gesamte Sternenflottentraining inklusive<br />

dem Kobayashi Maru-Test, den<br />

man wie James T. Kirk natürlich auch<br />

manipulieren konnte. Eigentlich sollte<br />

das Spiel auf vier CDs erscheinen, es<br />

wurde dann aber auf fünf veröffentlicht,<br />

sodass bei der Verpackung improvisiert<br />

werden musste - die erste<br />

Auflage war lediglich für die vorher geplante<br />

Anzahl ausgelegt. In den Videosequenzen<br />

gaben sich sogar zwei der<br />

Originalcharaktere die Ehre: Kirk und<br />

Sulu – vielleicht ein Grund mehr, zur<br />

DVD-Version mit höher aufgelösten<br />

Videos zu greifen. „Academy“ dürfte<br />

eines der besten Star Trek-Spiele sein.<br />

Starfleet Academy<br />

Etwas seltsam hingegen mutete das<br />

ebenso 1997 erschienene „Star Trek<br />

Pinball“ von Interplay an. Immerhin<br />

waren die verfügbaren drei Tische („Föderation“,<br />

„Klingon“ und „Nemesis“)<br />

gut aufgebaut und boten einen Multiplayermodus.


Pinball<br />

Im Dezember 1997 war dann auch<br />

noch Simon & Schuster zu einer neuen<br />

Veröffentlichung bereit: „Star Trek:<br />

Captains Chair“ war eine virtuelle Tour<br />

über diverse Schiffe der Sternenflotte<br />

bzw. deren Brücken. So wurden die ursprüngliche<br />

Enterprise NCC-1701, die<br />

„Next Generation“ 1701-D, die aus<br />

Deep Space Nine bekannte USS Defiant<br />

NX-74205 sowie die USS Voyager<br />

NCC-74656 und die USS Enterprise<br />

NCC-1701-E präsentiert. Als kleinen<br />

Bonus gab es auch die Möglichkeit, auf<br />

einen klingonischen Bird of Prey zu<br />

gelangen. Die Umsetzung wurde mittels<br />

Quicktime über 360°-Bilder verwirklicht.<br />

„Sound Source Interactive“ erwarb<br />

1998 die Rechte, eine Art Quiz im Star<br />

Trek-Universum zu produzieren. Als<br />

Ergebnis erschien „Star Trek: The Gameshow“.<br />

Die Moderation übernahm<br />

Q zusammen mit seiner Assistenten-<br />

Q. Dem Spieler wurden unterschiedliche<br />

Fragen aus sämtlichen Star<br />

Trek-Wissensbereichen gestellt, wobei<br />

der Schwierigkeitsgrad der Fragen von<br />

„einfach“ bis zu „sehr schwer“ reichte.<br />

Zudem bestand das Spiel auf recht genaue<br />

Angaben, wenn es einmal etwas<br />

zum Eintippen gab. Star Trek-Fans, die<br />

ihr Wissen testen wollten, hatten an<br />

dem technisch eher schwachen Produkt<br />

durchaus ihre Freude.<br />

Game Show<br />

Im selben Jahr veröffentlichte Microprose<br />

einen weiteren Shooter: „Klingon<br />

Honor Guard“. Was passte wohl<br />

besser, als die sowieso gewalttätige<br />

Rasse der Klingonen als Hauptdarsteller<br />

eines Shooters zu wählen? Als Neuling<br />

in der „Honor Guard“ begab man<br />

sich auf die Mission, das Klingonenreich<br />

zu verteidigen. Microprose setzte<br />

hierfür die aktuelle Unreal-Grafik-<br />

Engine ein, wodurch eine sehr schöne<br />

Grafik geboten wurde. Das Leveldesign<br />

überzeugte und Honor Guard<br />

blieb einige Zeit der beste Shooter im<br />

Star Trek-Universum. Allerdings war es<br />

auch gleichzeitig der erste Star Trek-<br />

Titel, der in Deutschland geschnitten<br />

erschien. Sämtliche Bluteffekte wurden<br />

entfernt.<br />

Klingon Honor<br />

Guard<br />

Mit „Star Trek: Starship Creator“ veröffentlichte<br />

Simon & Schuster im<br />

Grunde genommen ein ganz interessantes<br />

Programm. Welcher Fan<br />

träumte nicht davon, ein eigenes<br />

Raumschiff zu bauen? Leider bot sich<br />

diese Möglichkeit nur extrem eingeschränkt:<br />

Die vorhandenen Schiffsklassen<br />

ließen sich nur an drei Stellen<br />

mit je drei verschiedenen Bauteilen<br />

modifizieren . Dazu kamen elendig<br />

langweilige Missionen, die teilweise bis<br />

zu 30 Minuten liefen, ohne dass der<br />

Spieler viel tun musste, außer hier und<br />

da etwas anzuklicken. Ermüdend und<br />

langweilig - schade um die schöne Idee.<br />

Starship Creator<br />

Durch den Erfolg von „Star Trek: Star<br />

Fleet Academy“ angespornt, entwikkelte<br />

Interplay 1998 zusätzlich eine Erweiterungs-CD:<br />

„Chekovs Lost<br />

Missions“. Das Expansion–Pack<br />

führte durch acht lange und schwierige<br />

Missionen. Chekov als Protagonist<br />

wurde von Sulu unterstützt. Da William<br />

Shatner nicht weiter zur Verfügung<br />

stand, blieben somit nur Sulu und<br />

Chekov übrig.<br />

Was zu dieser Zeit noch niemand<br />

wusste, war, dass Interplay auf dem<br />

Weg in die tiefroten Zahlen war. Vor<br />

allem durch das Verramschen von alten<br />

Titeln sollte dies aufgefangen werden.<br />

Dadurch erschienen zwei verschiedene<br />

Versionen der „Federation Compilation“.<br />

In Nordamerika beinhaltete sie<br />

schlicht die beiden Adventures „25th<br />

Anniversary“ und „Judgment Rites“<br />

und eine erweiterte Demo-Version von<br />

„Academy“ unter dem Titel „Cadet<br />

Briefing“, während die 1999 in Europa<br />

veröffentlichte Version „25th Anniversary“,<br />

„Academy“ samt Erweiterung ,<br />

„A Final Unity“ sowie „Generations“<br />

enthielt.<br />

Das letzte Star Trek-Spiel von Microprose<br />

bzw. Spectrum Holobyte (mittlerweile<br />

von Hasbro übernommen)<br />

war „Birth of the Federation“. Das<br />

Spiel ahmte einige Elemente von „Master<br />

of Orion 2“ nach, sodass es durchaus<br />

Leute gab, die behaupteten, dass es<br />

sich bei dem Spiel nicht um mehr als<br />

eine Modifikation des großen Vorbildes<br />

handelte. Dies entsprach aber nicht<br />

der Wahrheit. Etwas abstrus mutete an,<br />

dass man von vornherein nur Schiffe<br />

aus der „Next Generation“-Zeit zur<br />

Verfügung hatte und keine aus der<br />

Classic-Zeit um Kirk & Co. . Dahinter<br />

steckten einfache lizenzrechtlichte<br />

Gründe, denn alle Rechte zur alten<br />

Serie lagen weiterhin bei Interplay.<br />

Trotz des komplexen Spielverlaufs<br />

fand das Spiel sehr viele Fans, sodass<br />

„Birth of the Federation“ selbst mehr<br />

als zehn Jahre nach Erscheinen noch<br />

Anhänger hat, die das Spiel mit Mods<br />

und Patches versorgen. Das Spielziel<br />

Spezial<br />

89


Spezial<br />

90<br />

war übrigens simpel: Es galt, die gesamte<br />

Galaxie zu erobern.<br />

Birth of the<br />

Federation<br />

Mindestens ein weiteres Microprose-<br />

Spiel, nämlich das zum achten Star<br />

Trek-Kinofilm, erschien nie. Der Grund<br />

ist nicht bekannt. Das Projekt wurde<br />

schlichtweg nicht mehr gelistet und<br />

ohne Angabe von Gründen eingestellt.<br />

Es gab Gerüchte, dass Spectrum Holobyte<br />

insolvent war und deswegen versucht<br />

wurde, durch das Vorziehen des<br />

Abschlusses beinahe veröffentlichungsfähiger<br />

Titel eine Schließung zu umgehen.<br />

Da „First Contact“ wohl aber noch<br />

nicht in der Endphase war oder aber<br />

den Ansprüchen nicht genügte, wurde<br />

es wohl zurückgestellt und schließlich<br />

verworfen.<br />

Da Hasbro wohl kein Interesse mehr an<br />

Star Trek-Spielen hatte, gingen die<br />

Rechte nun von „Hasbro Interactive“<br />

auf „Activision“ über – bis auf die zur<br />

klassischen Serie, denn diese Inhalte<br />

wurden von Interplay gehalten und ausgiebig<br />

genutzt.<br />

Das Resultat war eine neue Serie von<br />

Spielen. „Star Trek: Starfleet Command“<br />

hieß der erste Teil. Auf einem 2-<br />

D-Hexagonfeld schickte man in<br />

Echtzeit seine Flotte gegen fremde<br />

Schiffe in die Schlacht. Das Spiel litt<br />

zwar massiv unter seiner komplizierten<br />

Benutzerführung, fand aber vor allem<br />

bei den damalig zahlreich vertretenen<br />

Hardcore-Strategen seine Abnehmer.<br />

Auch im Netzwerk bereitete der Titel einigen<br />

Spaß. Besonders die große Auswahl<br />

an Schiffstypen – es gab mehr als<br />

300 an der Zahl - garantierte Abwechslung.<br />

Der neue Lizenzeigner Activision veröffentlichte<br />

das Spiel zum neunten Kinofilm<br />

„Der Aufstand“ unter dem Titel<br />

„Star Trek: Hidden Evil“. Dieser Titel<br />

setzte allerdings erst nach den Ereignissen<br />

des Filmes an und beinhaltete mehrere<br />

Episoden rund um eine<br />

Alienverschwörung. Vor allem die Actionsequenzen<br />

waren durch die miserable<br />

Kameraführung nahezu unspielbar,<br />

während der Adventure-Anteil überzeugte<br />

und tolle Rätsel beinhaltete. Wie<br />

so viele Lizenzspiele zu Filmen sollte<br />

das Spiel wohl zum Kinofilm erscheinen,<br />

sodass kaum Zeit blieb, es fertigzustellen.<br />

Schade drum.<br />

Hidden Evil<br />

Starfleet Command<br />

Es gab eine Sammler-Edition des Spieles,<br />

welche die letzte „Star Trek: The<br />

Next Generation“-Episode „All Good<br />

Things...“ enthielt. Die Folge war allerdings<br />

nicht wie angegeben zwei Stunden<br />

lang, sondern wartete mit nur 90 Minuten<br />

Spielzeit auf. Zusätzlich erhielt man<br />

eine Comicpreview und einen Originalcomic<br />

zum Film.<br />

Simon & Schuster beglückten die Fans<br />

1999 mit zwei Programmen. Es handelte<br />

sich um „Star Trek: The Next Generation<br />

- Companion“, das eine<br />

komplette Datenbank der TV-Folgen<br />

darstellte und zu jeder Episode den passenden<br />

TV-Trailer, sowie die Drehbuchentwürfe<br />

lieferte. Dasselbe<br />

Programm erschien auch unter dem<br />

Titel „Episode Guide“. Den „Companion“<br />

gab es später auch als „Star Trek:<br />

Deep Space Nine“-Version.<br />

Da Interplay fortlaufend in Geldnot geriet,<br />

sah man anscheinend keinen anderen<br />

Ausweg, als zum Jahresende „Secret<br />

of the Vulcan Fury“ vorläufig einzustellen,<br />

da man sich laut Unternehmensaussage<br />

erst auf die Titel<br />

konzentrieren wollte, die sich kurz vor<br />

der Fertigstellung befanden. Ein ähnliches<br />

Vorgehen kannte man bereits von<br />

Microprose. Allerdings hielt sich Interplay<br />

noch ca. zwei Jahre und produzierte<br />

weitere Star Trek-Spiele, deren<br />

Qualität bedauerlicherweise stetig nachließ.<br />

Secret of the Vulcan Fury<br />

Anfang 2000 erschien der nächste Teil<br />

der „Starfleet Command“-Reihe unter<br />

dem Titel „Empires At War“. Technisch<br />

tat sich nicht viel: Zwei neue Rassen<br />

wurden hinzugefügt und eine halbdynamische<br />

Storyline kreiert. Außerdem gab<br />

es eine „Neutral Zone“-Edition des<br />

Spiels, die stark beschnitten war und<br />

quasi als Demo genutzt wurde. Sie enthielt<br />

allerdings trotzdem die vollständigen<br />

klingonischen Kampagnen sowie<br />

die der Föderationsseite.<br />

Starfleet Command 2<br />

Zusätzliche legte Interplay das ursprüngliche<br />

„Starfleet Command“ als<br />

Gold Edition auf, mit mehr als 26<br />

neuen Missionen, diversen neuen<br />

Schiffsklassen und vielem mehr.<br />

Interplay stellte, erneut nach zahlreichen<br />

Verzögerungen, endlich den Nachfolger<br />

zu „Academy“ bereit - „Star Trek Klingon<br />

Academy“ versetzte den Spieler<br />

dieses Mal in die Rolle eines klingonischen<br />

Auszubildenden. Vom Spielprinzip<br />

her unterschieden sich beide wenig.


91<br />

Einzig die Steuerung wurde etwas entschlackt.<br />

Hinzugefügt wurde jedoch,<br />

dass klingonische Schiffe zwar fliegende<br />

Waffenplattformen waren, aber äußerst<br />

träge reagierten, was einigen Frust aufkommen<br />

ließ. Der Titel lebte vor allem<br />

von seiner hinreißenden Atmosphäre.<br />

Leider versank er in einem Verkaufsdisaster,<br />

da die Presse das Spiel in der Luft<br />

zerriss. Das führte Interplay unverhofft<br />

näher an die Schließung heran.<br />

Klingon Academy<br />

Interplays vorletztes Star Trek-Spiel<br />

hieß „Star Trek: New Worlds“. Es war<br />

eine Mischung aus Echtzeitstrategie und<br />

Management-Game. Die Idee an sich<br />

war recht interessant, aber die Umsetzung<br />

wurde zu einer einzigen Katastrophe.<br />

Verworrene Menüs, Bugs und<br />

kaum Story ließen keinerlei Atmosphäre<br />

oder Spielspaß aufkommen. Das nagte<br />

an den Verkaufszahlen. Das Team<br />

musste offenbar in einem sehr engen<br />

zeitlichen Rahmen arbeiten, sodass dieses<br />

Spiel schlichtweg nicht fertiggestellt<br />

werden konnte und dennoch veröffentlicht<br />

wurde. Bei Interplay herrschte zu<br />

dieser Zeit weiterhin akuter Geldmangel<br />

- alle halbwegs spielbaren, vielleicht<br />

aber noch nicht abgeschlossenen Titel<br />

wurden veröffentlicht.<br />

New Worlds<br />

Da scheinbar niemand Spiele zu „Deep<br />

Space Nine“ veröffentlichen wollte, versuchte<br />

sich Paramout über Simon &<br />

Schuster selbst daran. „The Fallen“<br />

wurde ein Action-Adventure aus der<br />

Third Person-Sicht, per Cheat ließ es<br />

sich sogar in die First Person–Perspektive<br />

schalten. Allerdings kämpfte man<br />

mit der Kameraführung. So wurden oftmals<br />

wichtige Objekte verdeckt oder gar<br />

Gegner und Abgründe, wodurch das<br />

Spiel jäh im Bildschirmtod endete.<br />

Technisch basierte es auf der, bis dahin<br />

sehr guten, Unreal Tournament-Engine<br />

und konnte somit visuell überzeugen.<br />

Der erhoffte Erfolg wurde trotz dessen<br />

nicht erzielt. Scheinbar war der Markt<br />

im Jahr 2000 mit Star Trek-Titeln gesättigt.<br />

The Fallen<br />

An dieser Stelle beenden wir den zweiten<br />

Teil unseres Reportes. Im dritten<br />

und letzten Teil werden wir uns dem<br />

Rest der ab dem Jahr 2000 erschienenen<br />

Star Trek-Spiele widmen. Vor allem Activision<br />

versorgte die Gamer-Szene bis<br />

zum Verlust der Lizenz im Jahr 2003<br />

mit einem wahren Feuerwerk an Spielen,<br />

von denen einige leider ziemliche<br />

Blindgänger waren. Auch Interplays<br />

letztes Spiel wird die nötige Beachtung<br />

finden – nicht zu vergessen natürlich<br />

auch der derzeit letzte Titel „Star Trek<br />

Online“. [gab]<br />

Klingon Academy<br />

Borg<br />

Starfleet Academy<br />

Spezial


Software<br />

2000<br />

Historie: 1989 - 2002<br />

Spezial<br />

Software 2000 - Die Unternehmensgeschichte<br />

ist voller Höhepunkte, aber an<br />

ihrem Ende steht ein tiefer Fall. 1987 in<br />

Eutin von den Brüdern Andreas und<br />

Marc Wardenga gegründet, betätigte<br />

sich das Unternehmen zunächst rein in<br />

dem Vertrieb von Software. Eigene<br />

Spiele begann Software 2000 erst ein<br />

Jahr später zu programmieren.<br />

1989-1990<br />

Die ersten Produkte von Software 2000<br />

waren Adventures - im Gegensatz zu<br />

ihren später sehr bekannten Managerspielen.<br />

Im gleichen Jahr wurde auch der Nachfolger<br />

von Holiday Maker veröffentlicht<br />

- Die Stadt der Löwen. Diesmal verschlägt<br />

es den Spieler nach Singapur<br />

und wieder auf Basis digitalisierter Grafiken<br />

und des gleichen Icon-Systems.<br />

Lediglich die Story weist keine Verbindung<br />

zu dem Vorgänger auf. Dieses<br />

Spiel erschien hingegen auch für den<br />

<strong>PC</strong>, konnte aber nicht mit den damals<br />

aktuellen Sierra- und Lucas Arts-Titeln<br />

konkurrieren.<br />

im Wilden Westen ist, in dem der Spieler<br />

eine florierende Metropole errichten<br />

soll. Ebenso eine Eigenentwicklung war<br />

Lettrix, eine Art Tetris-Variante mit verschärften<br />

Regeln. Wild West World erschien<br />

für <strong>PC</strong>, Amiga und Atari ST,<br />

während Lettrix zusätzlich für den C64<br />

erschien.<br />

Ihr erste Spiel mit dem Firmenlogo auf<br />

der Verpackung hieß Holiday Maker<br />

und stammt von Phoenix. Es handelt<br />

von vier Jugendlichen, die Urlaub auf<br />

einer unerforschten Insel machen und<br />

wenig später in einen Mordfall verwikkelt<br />

werden. Die Aufgabe des Spielers<br />

ist es, diesen Fall aufzuklären. Die Umsetzung<br />

basiert auf gescannten fotorealistischen<br />

Grafiken und ebenso<br />

digitalisierten Charakteren. Die Steuerung<br />

erfolgt über eine Iconleiste, die der<br />

in Space Quest 4 recht ähnlich ist. Es<br />

existieren lediglich eine Amiga und<br />

CDTV Version, für den <strong>PC</strong> erschien<br />

Holiday Maker nie.<br />

Wann der Titel Denny, ein Arcade-Action-Spiel<br />

mit Musik von Christian<br />

Hülsbeck, erschien, ist leider nicht bekannt.<br />

Es erschien nur für den Amiga.<br />

Eine weitere Fremdentwicklung war das<br />

Denkspiel Genius. Ein Simples, aber<br />

schwieriges Puzzlespiel, das für <strong>PC</strong> und<br />

Amiga veröffentlicht wurde.<br />

Software 2000 beschloss zu dieser Zeit<br />

für das Publishing von Spielen ein eigenes<br />

Unterlabel zu gründen - Magic Soft<br />

war geboren. Unter diesem Label wurden<br />

das Denkspiel Titano, wie auch das<br />

Arcade-Spiel Pipe-Rider für den Amiga,<br />

das Strategiespiel Tit Trick und ebenso<br />

für Amiga das Geschicklichkeitsspiel<br />

Slabs veröffentlicht. Fast alle Spiele, die<br />

unter dem Label Magic Soft in den<br />

Läden landeten, waren für den Amiga.<br />

Das traf genauso auf das Puzzlespiel<br />

Shuffle Pix, das eine Art Verschiebepuzzle<br />

war und auf das Logik Spiel<br />

Krymini zu. Lediglich das Labyrinth-<br />

Spiel „Labyrinth“ erschien zusätzlich<br />

für den C64.<br />

92<br />

Im Jahr 1990 folgte dann die wohl erste<br />

wirkliche Eigenentwicklung: Wild West<br />

World, ein Strategiespiel und natürlich


Allen dieser kleinen Spiele war kein sonderlich<br />

großer Erfolg vergönnt, außer<br />

einem, dem Bundesliga Manager von<br />

Jens Onnen und Werner Krahe. In ihrer<br />

Freizeit programmiert, wurde das Spiel<br />

ein riesen Erfolg. Schnell folgten neben<br />

der <strong>PC</strong>- auch eine Atari ST- und eine<br />

C64-Version. Scheinbar gierten die<br />

Spieler nach einem brauchbaren Fußballmanager.<br />

Die Firma Kron Software,<br />

die Onnen und Krahe gegründet hatten,<br />

wurde schnell dazu gebracht, einen Exklusivvertrag<br />

mit Software 2000 zu unterzeichnen.<br />

Für die Weltenschmiede, ein Team von<br />

drei Leuten, das weiterhin existiert, veröffentlichte<br />

Software 2000 im Jahr 1990<br />

das Adventure „Das Stundenglas“. Obwohl<br />

zu dieser Zeit Grafikadventures<br />

eher angesagt waren, setzte Weltenschmiede<br />

überwiegend auf Textausgabe.<br />

Zwar gab es eine grafische<br />

Darstellung, dennoch nahm der Text<br />

75% des Bildschirmes ein. Dennoch<br />

war das Adventure ein Erfolg und es<br />

sollten zwei Nachfolger erscheinen<br />

(„Die Kathedrale“ und „Hexuma“).<br />

1991-1992<br />

1991 machte Software 2000 nach dem<br />

gleichen System weiter. Es wurden weiterhin<br />

unter dem Label Magic Soft<br />

Spiele für andere kleine Programmierteams<br />

veröffentlicht. Allerdings deutlich<br />

weniger als im vorherigen Jahr. So erschien<br />

nur das Amiga Geschicklichkeitsspiel<br />

Century.<br />

Der erste Nachfolger zu „Das Stundenglas“,<br />

„Die Kathedrale“, erschien direkt<br />

bei Software 2000. Allerdings wurde der<br />

Grafikanteil deutlich erhöht. Das Grafikfenster<br />

wurde größer, das Textfenster<br />

kleiner. Es erschienen Versionen für<br />

den Atari ST, C64 und <strong>PC</strong>.<br />

Das Unternehmen erhöhte in dem Jahr<br />

vor allem massiv die Eigenentwicklungen:<br />

Cubulus, eine Art Rubiks Cube nur<br />

flach, erschien für den <strong>PC</strong>, Amiga und<br />

den C64. Shiftrix, eine Art Sokoban mit<br />

Bomben, erschien ebenfalls für Atari,<br />

<strong>PC</strong>, Amiga, C64 und den CDTV. Kengi,<br />

der Bomberman-Clone wurde ebenso<br />

für den <strong>PC</strong>, Atari und den C64 herausgegeben.<br />

Eines der eher bekannteren<br />

Spiele aus der Zeit ist Magic Serpent,<br />

das bei den Amiga- und C64-Besitzern<br />

relativ großen Kultstatus genießt. Eine<br />

<strong>PC</strong>-Version folgte jedoch nicht.<br />

Während für den C64 noch eine 2.0-<br />

Version des originalen Bundesliga Managers<br />

erschien, kam für <strong>PC</strong>, Atari und<br />

Amiga der Nachfolger heraus - Bundesliga<br />

Manager Professional. Dieser<br />

bot eine komplett neue Oberfläche und<br />

endlich grafische Anzeigen der einzelnen<br />

Spielzüge. Dazu gab es jede Menge<br />

neue Optionen, die der ursprüngliche<br />

Bundesliga Manager nicht bot. Das<br />

Spiel wurde ein Evergreen für Software<br />

2000. Der Erfolg war so groß, dass man<br />

noch in dem gleichen Jahr einen Spielereditor<br />

nachreichte wie auch eine Erweiterungsdiskette<br />

mit neuen<br />

Torszenen und dazugehörigem Editor.<br />

Für den Amiga brachte man noch die<br />

Softwaresammlung „Software Edition<br />

Nr.1“ heraus, die insbesondere Holiday<br />

Maker und Die Stadt der Löwen beinhaltete,<br />

um die Spieler auf den dritten<br />

Teil der Serie, Jonathan einzustimmen.<br />

In den Jahren 1992 und 1993 veröffentlichte<br />

Software 2000 keine eigenen Titel<br />

und trat komplett als Publisher für andere<br />

Spieleschmieden auf. Erst später<br />

folgten wieder eigene Titel. Scheinbar<br />

brachten sie nicht genug Geld ein und<br />

man nahm erst einmal davon Abstand.<br />

Das Label Magic Soft wurde in der Zwischenzeit<br />

beerdigt, da es als Billigproduzent<br />

verschrien wurde und auch die<br />

Veröffentlich von Kleinproduktionen<br />

wurde gestoppt. Sie hatten auf den<br />

immer professioneller werdenden<br />

Märkten keine Chance mehr.<br />

1992 wurden ohnehin nur zwei Produkte<br />

veröffentlicht. Einmal den Nachfolger<br />

von „Die Kathedrale“ namens<br />

„Hexuma: Das Auge des Kal“, der<br />

letzte Teil der Trilogie aus der Weltenschmiede<br />

und die Limited Edition des<br />

Bundesliga Managers Professional. Eigentlich<br />

auch als Textadventure geplant,<br />

teilte sich bei Hexuma der Bildschirm<br />

mittlerweile zu 50% in Grafik und 50%<br />

in Text auf. Es wurde vor allem auf dem<br />

Amiga sehr erfolgreich.<br />

Die Limited Edition des Managers erschien<br />

hingegen in einer eher weihnachtlichen<br />

Verpackung und enthielt<br />

nur das Originalspiel und die beiden<br />

Editoren, die zuvor getrennt verkauft<br />

wurden.<br />

Spezial<br />

93


1993<br />

Veröffentlichte man dafür mehr. Statt<br />

schon einen Nachfolger zum Bundesliga<br />

Manager Pro zu liefern, kam von<br />

Kron Software der Eishockey Manager,<br />

der weitestgehend auf dem Bundesliga<br />

Manager Pro basiert und somit nur an<br />

Eishockey angepasst wurde. Mehr als 10<br />

Jahre blieb es der einzige brauchbare<br />

Eishockey Manager. Sowohl auf <strong>PC</strong> als<br />

auf dem Amiga ein erneut großer Erfolg.<br />

nicht überall auf Gegenliebe, so dass<br />

sich die Wertungen arg unterschieden.<br />

Die Verkäufe der <strong>PC</strong>-Version blieben<br />

weit hinter denen der Amiga-Version<br />

zurück, weil die <strong>PC</strong>-Version etliche Monate<br />

später erschien. Der Erstauflage lag<br />

noch eine Werbung für den Nachfolger<br />

„Sahara“ bei, der allerdings auch niemals<br />

erschien.<br />

eignete sich Windows 3.1 nicht gerade<br />

sonderlich gut für Spiele, so dass der<br />

Baulöwe ziemlich floppte. Es war das<br />

erste Spiel, zu dem nur eine <strong>PC</strong>-Version<br />

erschien und von dem diese auch geplant<br />

war.<br />

Spezial<br />

Etwas seltsam mutete „Train It“ an. Das<br />

Ganze war wohl als Deutsche Konkurrenz<br />

zu Railroad Tycoon gedacht und<br />

war auch soweit fertig, dass es sogar<br />

vom Amiga Joker getestet wurde. Erschienen<br />

ist es allerdings nie.<br />

Im Gegensatz zu „Der Schatz im Silbersee“.<br />

Software 2000 besorgte sich die<br />

Karl-May- Lizenz und ließ es von Cybervision<br />

und Linel entwickeln. Es blieb<br />

es weit hinter den Erwartungen der<br />

Kunden zurück, so dass es ein regelrechter<br />

Verkaufsflop wurde. Software<br />

2000 stampfte daraufhin die eigentlich<br />

geplante Serie von Karl- May-Spielen<br />

ein. Die Amiga Version wurde gecancelt.<br />

1994<br />

Im Jahr 1994 veröffentlichte Software<br />

2000 eigene Produkte, die alle im Schatten<br />

des großen Bundesliga Manager<br />

Hattricks (auch 1994) standen. Dabei<br />

wurde sogar versucht, Colonization<br />

Konkurrenz zu machen. Ganz kam<br />

man da zwar nicht mit, aber brauchbare<br />

Software die dennoch Spaß macht, entstand.<br />

Gemeint ist Christoph Kolumbus. Das<br />

Spielprinzip wurde beinah unverändert<br />

übernommen. Das Spiel erschien als erstes<br />

Spiel von Software 2000 auch in<br />

den USA, wofür man Interactive Magic<br />

als Partner gewinnen konnte. Im Gegenzug<br />

veröffentlichte man deren Spiele<br />

in Deutschland. Christoph Columbus<br />

erschien für <strong>PC</strong> und den Amiga.<br />

Des Weiteren erschien Pizza Connection,<br />

das einen bisher nicht berücksichtigten<br />

Wirtschaftszweig abdeckte - das<br />

Pizza-Gewerbe. Das Entwicklerteam<br />

Cybernetics spielte hier sehr viel mit<br />

Ironie und diversen Anspielungen auf<br />

die Mafia, womit dieses Spiel bei den<br />

Fans überzeugte. Sowohl die <strong>PC</strong>- als<br />

auch die Amiga-Version erreichten<br />

selbst auf dem US-Markt (als Pizza Tycoon)<br />

respektable Zahlen.<br />

Für Kaiko veröffentlichte man den<br />

Software Manager, eine Wirtschaftssimulation<br />

rund ums Spiele-Gewerbe. Im<br />

Gegensatz zu Pizza Connection fehlte<br />

es dem Spiel aber an Witz und Ironie,<br />

wodurch nur eine trockene und einfache<br />

Wirtschaftssimulation übrig blieb,<br />

die sowohl auf <strong>PC</strong> wie auch auf dem<br />

Amiga floppte.<br />

94<br />

Das dritte und letzte Adventure von<br />

Phoenics für Software 2000 war der Abschluss<br />

ihrer Trilogie „Jonathan“, das in<br />

der fiktiven Stadt „Kronstadt“ spielt.<br />

Das Spiel löste einige Kontroversen aus,<br />

immerhin war der Hauptdarsteller behindert<br />

und hatte im Verlauf des Spieles<br />

sogar Sex (damals ein kleiner<br />

Skandal). Auch die Spielmechanik stieß<br />

Man begann auch mit Microsoft Windows<br />

zu experimentieren. So erschien in<br />

diesem Jahr das erste Windows-only-<br />

Spiel der Eutiner. In "Der Baulöwe"<br />

geht es darum, möglichst viele Immobilien<br />

zu bauen, zu vermieten und damit<br />

wieder Geld in die Kasse zu bekommen,<br />

um weiter zu expandieren. Nur<br />

Ganz im Gegensatz zu „Die Höhlenwelt<br />

Saga“, das noch von der Weltenschmiede<br />

stammt, aber diesmal kein<br />

Text-, sondern ein reines Grafikadventure<br />

war. Der Autor des Spiels machte<br />

sich später als Roman-Autor selbststän-


dig. Es erschien als erstes Software<br />

2000-Produkt auch eine CD-Version,<br />

die komplette vertont wurde.<br />

inkl. weiteren Torszenen und einem<br />

Spielereditor. In den späteren CD-Versionen<br />

war dann beides zusammengefasst.<br />

Selbst Archibald Applebrooks Adenture<br />

von Weltenschmiede floppte. Das Spiel<br />

war im Vorfeld zwar mit einigen Lorbeeren<br />

bestückt worden, konnte die<br />

hohen Erwartungen aber längst nicht<br />

erfüllen. Maximal Kinder könnten in<br />

dem Spiel eine Herausforderung finden.<br />

Es sollte bis 2005 das letzte Spiel aus<br />

der Weltenschmiede sein.<br />

Etwas seltsam mutete an, dass Software<br />

2000 den Bundesliga Manager-Konkurrent<br />

„Der Trainer“ ebenfalls in den Vertrieb<br />

aufnahm. Scheinbar wusste man,<br />

dass der eigene Manager überlegen war,<br />

denn „Der Trainer“ ist einfach ein grottiges<br />

Stück Software-Müll. Es floppte<br />

auf dem Atari, dem <strong>PC</strong> und dem<br />

Amiga. Es war gleichzeitig das letzte<br />

Atari-Spiel im Angebot von Software<br />

2000.<br />

Für First Step vertrieb man noch die<br />

beiden Death or Glory-Teile, das Erbe<br />

von Morgan, das ein rundenbasierendes<br />

Mittelalter-Strategiespiel für <strong>PC</strong> und<br />

Amiga war und die Missions-Diskette<br />

„Der Dunkle Kaiser“, die allerdings nur<br />

noch für den Amiga erschien.<br />

1995<br />

Software 2000 versuchte sich auch in<br />

anderen Genres zu etablieren, allem<br />

voran im Adventure Genre, scheiterte<br />

dort aber gegen die Großen. Zwar<br />

waren ihre Adventures nicht schlecht,<br />

aber Sierra & Co übermächtig. Andererseits<br />

versuchte man es im Strategie-<br />

Genre und blieb auch dort schließlich<br />

hinter der Konkurrenz zurück. Lediglich<br />

die Manager-Spiele erfreuten sich<br />

immer noch großer Beliebtheit.<br />

Der Reeder, eine Seehandelssimulation,<br />

sollte das letzte eigene Spiel sein, das<br />

auch für den Amiga erschien. Zu klein<br />

war dieser Markt mittlerweile geworden,<br />

um ihn weiter zu unterstützen. Der Reeder<br />

gelangte zu einem Achtungserfolg,<br />

an dem alten Klassiker „Ports of Call“<br />

reichte er aber nicht heran.<br />

Mit Space Marines: Der Stählerne Kaiser<br />

wagte man sich auf das Gebiet der<br />

Strategiespiele. In dem rundenbasierten<br />

Spiel, ganz im Stil von Battle Isle, zieht<br />

man gegen seinen Gegner ins Feld.<br />

Über 50 upgradebare Einheiten und die<br />

Unterstützung von Friendly Fire machen<br />

das Spiel einzigartig.<br />

Für Interactive Magic trat man als Publisher<br />

der Helikopter-Simulation Apache<br />

und für die Wirtschaftssimulation<br />

Capitalism auf. Beide erreichten in<br />

Deutschland gerade mal durchschnittliche<br />

Verkäufe.<br />

Spezial<br />

Der größte Hit für Software 2000 erschien<br />

aber Mitte des Jahres: der Bundesliga<br />

Manager Hattrick. Zwar sehr<br />

komplex und für Einsteiger kaum<br />

durchschaubar, verkaufte sich dieser<br />

Titel für <strong>PC</strong> und Amiga blendend.<br />

Passend zu diesem Report haben wir<br />

einen Testbericht dazu im Heft.<br />

Talisman war der erste eigene Versuch<br />

im Adventure-Genre. Animierte 3-D-<br />

Charaktere vor einem 2-D-<br />

Hintergrund in Trickfilmqualität waren<br />

ein Novum aus Deutschland. Doch<br />

blieb die Rätselqualität weit hinter der<br />

Grafik zurück, auch hier war nicht mehr<br />

als ein Achtungserfolg drin.<br />

Auch für Hattrick erschien wie schon<br />

beim BMP wieder ein Supporter Pack<br />

95


Spezial<br />

96<br />

1996<br />

1996 war ein ziemlich fatales Jahr. Ein,<br />

zwei Bug-Desaster zerstörten das Vertrauen<br />

in Software 2000. Besonders die<br />

Reihe, die Software 2000 das meiste<br />

Geld in die Kasse brachte, der Bundesliga<br />

Manager, fiel einem extremem<br />

Missmanagement zum Opfer. Weder<br />

die Reihe noch Software 2000 erholten<br />

sich jemals davon.<br />

Man wagte sich 1996 in ein anderes Manager-Genre.<br />

Mit einer offiziellen Lizenz<br />

ausgestattet, veröffentlichte man<br />

den F1 Manager 96, der aber von Anfang<br />

an mit einigen Bugs zu kämpfen<br />

hatte. Zwar war er nicht unspielbar, lieferte<br />

aber unrealistische Rundenzeiten<br />

und andere Ärgernisse. Trotzdem entwickelte<br />

sich das Spiel zu einem Verkaufshit.<br />

Viel schlimmer traf es den Bundesliga<br />

Manager 97. Die erste ausgelieferte Version<br />

war wegen den mehr als 1000 Bugs<br />

unspielbar. Dazu kam, dass Software<br />

2000 nicht die Versionen einfach zurückrief,<br />

sondern das ganze abverkaufte<br />

und mit Bugfixes versuchte, das wieder<br />

zu richten. Bis dann im Jahr 1998<br />

schlichtweg der Bundesliga Manager 98<br />

veröffentlicht wurde und der Support<br />

für das bis dahin immer noch ruinenartige<br />

Programm eingestellt wurde. Von<br />

dem Imageverlust erholte sich Software<br />

2000 nie.<br />

Auch die Spiele, für die man den Vertrieb<br />

übernahm, waren bis auf das<br />

Rennspiel Rally Racing 97 für Europress<br />

ziemlich schlecht. Während Rally<br />

Racing 97 noch halbwegs aktuell war,<br />

floppten der Railshooter Total Control<br />

von Doka total, wie auch die beiden für<br />

Interactive Magic verstrieben Spiele Destiny<br />

(eine Art Überlebens-Simulator)<br />

und American Civil War aufgrund ihrer<br />

grauenhaften Qualität.<br />

1997<br />

1997 lief es recht normal weiter. Man<br />

versuchte zwar den BM97 weiterhin zu<br />

flicken, aber intern hatte man das Projekt<br />

schon aufgegeben und lies sich so<br />

einige Ausreden einfallen. Da war von<br />

umgefallenen (!) Bits im Presswerk die<br />

Rede oder das es eine Alphaversion gepresst<br />

hätte und einiges andere. Trotzdem<br />

veröffentlichte Software 2000 in<br />

diesem Jahr noch einige Hits.<br />

Einen großen Hit hatte Software 2000<br />

dann mit dem Spiel Swing. In dem eigenartigen<br />

Denkspiel geht es darum, in<br />

einem Gewirr bunter Kugeln diese zu<br />

gleichen Farben zu sortieren. Ab dreien<br />

in einer Reihe löst sie sich auf und von<br />

oben fallen weitere nach. Einfach und<br />

doch süchtig machend. Das Spiel<br />

bekam zahlreiche Nachfolger und<br />

wurde unter anderem auch auf die Playstation<br />

und den Game Boy Color portiert.<br />

Auch eine Neuauflage des F1 Managers<br />

veröffentlichte man, mit dem Zusatz<br />

Professional. Dieser war ziemlich bugbereinigt<br />

und auch mit diversen neuen<br />

Optionen ausgestattet sowie mit einem<br />

Editor. Leider hatte das Spiel keine offizielle<br />

Lizenz. Neu waren auch die 3-<br />

D-Szenen, statt der 2-D-Grafiken wie in<br />

seinem Vorgänger.<br />

Auch als Publisher trat man weiter in<br />

Erscheinung. Das recht gute Rally Racing<br />

bekam mit dem „Xtra“-Pack neue<br />

Strecken spendiert. Und mit Max Montezuma,<br />

das man für Utopia vertrieb,<br />

hatte man einen reinrassigen Tomb Raider-Clone<br />

im Programm, der durchaus<br />

mit der Konkurrenz mithalten konnte.<br />

Auch den Nachfolger für Rally Racing<br />

gab man heraus, „International Rally<br />

Championship“.<br />

1998<br />

1998 veröffentlichte Software 2000 das<br />

Großprojekt Flying Saucer, das für eine<br />

deutsche Produktion eine wunderbare<br />

Grafik-Engine hatte, die sogar damals<br />

aktuelle 3-D-Beschleuniger unterstützte.<br />

Allerdings blieben die Verkäufe weit<br />

hinter den Erwartungen zurück. So war<br />

Software 2000 gezwungen, alte Spiele<br />

neu aufzumachen.<br />

Es erschien das Bundesliga Manager<br />

Championspack, das alle vier bisherigen<br />

Titel in sich vereinte. Immerhin war der


BM97 auf die aktuellste Version gepatched<br />

und halbwegs spielbar. Man legte<br />

auch die Original-Handbücher bei, so<br />

dass dieses Set wenigstens nicht den<br />

Eindruck reiner Geldmacherei erweckte.<br />

Ebenso erschien die Goldversion des<br />

BM97, auch auf die aktuelle Version gepatcht.<br />

Es folgte aber bereits kurz danach<br />

auf der Gold Games 3. Die<br />

Gold-Version wurde bereits vor der Ankündigung<br />

des BM98 veröffentlicht, der<br />

ebenso 1998 erschien. Allerdings liegen<br />

die Änderungen zur 97er Version nur<br />

im Detail - immerhin läuft er aber fehlerfrei.<br />

Den Schaden an der Marke<br />

konnte er natürlich nicht mehr beheben.<br />

Software 2000 veröffentlichte ferner das<br />

durchschnittliche 2-D-Strategiespiel<br />

Clash, das aber bereits kurz danach in<br />

billigen Spielesammlungen verwurstet<br />

wurde.<br />

bekam. Erstens wurde wesentlich weniger<br />

veröffentlicht, zweitens griff man<br />

sich die zweifelhafte Lizenz an der RTL-<br />

Serie Gute Zeiten Schlechte Zeiten und<br />

vergeudete sie in verschiedenen billigen<br />

Spielchen. Auch die einfach zu produzierenden<br />

Swing-Teile wurden mehr.<br />

Trotzdem veröffentlichte Software 2000<br />

noch einige ansprechende Wirtschaftssimulationen.<br />

1999<br />

Es kam nämlich der lang erwartete<br />

Nachfolger zum Hit Pizza Connection<br />

unter dem Titel Pizza Syndicate. Das<br />

Spiel verbessert die paar Kritikpunkte<br />

des Vorgängers und wurde ein großer<br />

Erfolg. Sogar die in den USA verkaufte<br />

Fassung „Fast Food Tycoon“ erreichte<br />

gute Verkaufszahlen. So schob man<br />

noch die Erweiterungs-CD „Mehr Biss“<br />

hinterher. Die sich auch gut verkaufte.<br />

Dem Überraschungshit dürfte es wohl<br />

zu verdanken sein, dass Software 2000<br />

zumindest das Jahr 1999 ohne Probleme<br />

überstand.<br />

Software 2000 begann aus unbekannten<br />

Gründen mehr und mehr Billigspiele zu<br />

veröffentlichen. Den Anfang machte<br />

„Gute Zeiten Schlechte Zeiten“, eine<br />

Art interaktiver Film, in dem es Probleme<br />

der Darsteller zu lösen gilt. Katastrophale<br />

Qualität, aber scheinbar gab<br />

es einen Markt hierfür, anders sind die<br />

zwei Nachfolger kaum zu erklären.<br />

Man lizenzierte mittlerweile immer<br />

mehr Spiele für Sammlungen, teilweise<br />

sogar ältere wie den Eishockey Manager,<br />

der gar nicht mehr auf aktuellen Systemen<br />

lief. So tauchten viele Software<br />

2000-Spiele auf Supermarkt-Spielesammlungen<br />

auf, die zwischen Sardinendosen<br />

und Zwiebeln ausgestellt<br />

wurden.<br />

2000<br />

Das Jahr 2000 war von weiteren seltsamen<br />

Spielen gezeichnet. Software 2000<br />

verlegte sich immer mehr auf billigste<br />

Lizenztitel, die entsprechend mies<br />

waren und kein Geld abwarfen. Aber<br />

immerhin zu einem ordentlichen Spiel<br />

brachte man es auch nach der Jahrtausendwende.<br />

Der Nachfolger zu Pizza Syndicate erschien,<br />

seltsamerweise nahm man wieder<br />

den alten Namen Pizza Connection<br />

und hing lediglich eine 2 dahinter. Dennoch<br />

ist das Spiel der Nachfolger zu<br />

Pizza Syndicate, also eigentlich Pizza<br />

Connection 3. Das Spiel ist allerdings<br />

quasi nur eine Neuauflage: zwar gibt es<br />

verbesserte Grafiken, aber am eigentlichen<br />

Spiel änderte sich nix. Die Verkäufe<br />

waren nicht schlecht und<br />

verhalfen der Firma wieder mal zu einer<br />

Gnadenfrist.<br />

Spezial<br />

Als Publisher trat das Unternehmen nur<br />

für das Japan-RPG Corum 2: Dark<br />

Lord auf, das hierzulande nicht sonderlich<br />

gut ankam.<br />

Man merkte 1998 an zwei Dingen, dass<br />

Software 2000 langsam Geldprobleme<br />

Auch eine erweiterte Version von Swing<br />

wurde veröffentlicht. Einige neue Level<br />

und ein „Missions-Modus“, der verschiedene<br />

Aufgaben stellte, machten die<br />

Erweiterungen aus. Zudem lief es ausschließlich<br />

auf Windows. Das Game<br />

wurde als Low-Budget verkauft und<br />

ziemlich schnell verramscht, trotzdem<br />

spülte es wohl Geld in die klammen<br />

Kassen.<br />

Warum man das Geld in die Umsetzung<br />

einer grottigen Telefonspielshow von<br />

Sat.1, dem Superball, verschwendete,<br />

97


wird jedoch auf ewig ein Geheimnis der<br />

Firmengründer sein. Das Spiel ist genauso<br />

mies wie die TV-Serie und verkaufte<br />

sich schlicht gar nicht. Gleiches<br />

traf wohl auf das GZSZ-Funpack und<br />

das GZSZ-Quiz zu. Selbst heute bekommt<br />

man die Teile noch neu für 1<br />

Cent bei Amazon - selbst dafür will sie<br />

keiner haben. Warum man die alten<br />

Spiele Shiftrix und Lettrix neu auflegte<br />

ist ebenfalls unbekannt. Diese vergammelten<br />

nämlich schon damals im Regal.<br />

Und heute erst recht, vermutlich war es<br />

billig, sie erneut zu produzieren.<br />

Der letzte Titel, der den Namen Software<br />

2000 trägt, ist der „Bundesliga Manager<br />

X – 2002“ der von Blackstar<br />

veröffentlicht wurde. Neben allen Updates<br />

und angepassten fiktiven Saisondaten<br />

enthält er aber nichts Neues und<br />

erschien nur in einer Low-Budget-Linie.<br />

So endete also eine mehr als 12-jährige<br />

Geschichte einer deutschen Spielefirma.<br />

Ironischerweise überlebte sie ihren eigenen<br />

Namen nur durch Glück um gerade<br />

einmal knapp zwei Jahre.<br />

Die beiden Macher des Bundesliga Managers<br />

arbeiten mittlerweile für EA und<br />

deren Fußball Manager-Serie, nachdem<br />

sie mehrere Fußball Manager unter<br />

ihrem eigenen Label Heart-Line veröffentlichten.<br />

Unter anderem erschienen<br />

durch sie Kurt, Kicker Fußballmanager,<br />

Ice Hockey Manager 2005 und diverse<br />

Spiele der Heimspiel-Serie. Zudem<br />

wurde gerade ein neues Pizza Connection<br />

als Online Spiel angekündigt. Das<br />

Erbe von Software 2000 ist also immer<br />

noch aktuell. [gab]<br />

Spezial<br />

Kurz nach der Veröffentlichung des<br />

BMX verlies auch Marc Wardenga seine<br />

Firma Richtung CDV, so dass Andreas<br />

Wardenga allein blieb und kurze Zeit<br />

später den Gang zum Gericht gehen<br />

musste, um das Insolvenzverfahren einzuleiten.<br />

Der bestellte Insolvenzverwalter<br />

fand eine Firma vor, die nur noch<br />

abzuwickeln war - von den elf übrig gebliebenen<br />

Leuten konnte nicht einer<br />

programmieren. So standen also die<br />

Rechte zum Verkauf<br />

.2002<br />

98<br />

2001<br />

Immerhin schaffte man es 2001 noch<br />

den Bundesliga Manager X zu veröffentlichen.<br />

Dieser muss erstmals ohne<br />

DFB-Lizenz auskommen. Zwar war er<br />

wieder auf einem guten Weg und steigerte<br />

die Qualität beträchtlich, nur war<br />

die Konkurrenz in Form vom EA Fußball<br />

Manager und Ascarons Anstoss<br />

mittlerweile zu mächtig geworden so<br />

blieb der BMX wie Blei im Regal liegen.<br />

Für einen Teil der Screenshots gilt auch hier der Dank Mobygames und TheLegacy.de


Am Anfang<br />

war das Beep!<br />

Soundkartenhistorie: 1986-2011<br />

Spezial<br />

100<br />

Als IBM 1980 ihren Personal Computer<br />

veröffentliche, bekam der geneigte<br />

bzw. reiche Anwender ein Arbeitsgerät<br />

präsentiert, welches einen internen Systemlautsprecher<br />

besaß, der lediglich<br />

„Piep“ sagen konnte. Das machten sich<br />

später einige findige Programmierer zunutze<br />

und brachten den Lautsprecher<br />

sogar dazu, ganze Lieder und Sprachausgabe<br />

auszugeben. Allerdings waren<br />

diese Tricks abhängig von der Taktfrequenz<br />

und liefen somit oftmals nur bei<br />

ganz bestimmten Prozessoren richtig,<br />

oder mussten für jede Taktgeschwindigkeit<br />

einzeln geschrieben werden. Das<br />

war natürlich ein großer Nachteil gegenüber<br />

der Konkurrenz von Atari und<br />

Commodore, denn diese hatten sogar<br />

spezialisierte Soundchips wie den bekannten<br />

SID im C64.<br />

Etwas später gab es primitive Digital-<br />

Analog-Wandler, wie den Covox Speech<br />

Thing, oder die Disney Sound Source,<br />

welche beide dasselbe Prinzip hatten.<br />

Die digitalen Signale wurden mittels von<br />

Widerständen in analoge Signale umgewandelt<br />

und konnten so über normale<br />

Lautsprecher ausgegeben werden. Der<br />

Vorteil war, dass diese relativ einfach<br />

nachzubauen waren und dadurch fanden<br />

sie eine relativ große Verbreitung.<br />

Der Adapter wurde bis tief in die 90er<br />

unterschützt. Das letzte Spiel dürfte<br />

wohl Lost Vikings 2 gewesen sein, welches<br />

1997 erschien.<br />

Covox Speech Thing<br />

Erst 1987 erschien die wirklich Erste,<br />

aber sehr primitive Soundkarte für den<br />

<strong>PC</strong>. Die Adlib-Karte. Diese konnte allerdings<br />

nur Synthesizer-Klänge wiedergeben,<br />

ähnlich wie ein Keyboard es<br />

tut. Trotzdem konnte der <strong>PC</strong> damit<br />

erstmals halbwegs mit der Heimcomputer<br />

Szene konkurrieren. Adlib hatte<br />

hierzu einen Soundchip von Yamaha lizenziert.<br />

Der zwar günstig zu bauen,<br />

aber eben nur ein Lizenzprodukt war,<br />

das von Yamaha später auch an andere<br />

lizenziert wurde. Das erste Spiel was die<br />

Adlib-Karte unterstütze war „The Lurking<br />

Horror“ von Infocom welches<br />

noch 1987 erschien. Bekannter sind<br />

Kings Quest 4 und Police Quest 2.<br />

Etwas später als die Adlib-Karte erschien<br />

Creative Labs „Creative Music<br />

System“ welches kurze Zeit später von<br />

Radio Shack als Game Blaster verkauft<br />

wurde. Genau wie die Adlib-Karte<br />

konnte sie nur Synthesizer Klänge wiedergeben.<br />

Allerdings hatte sie durch die<br />

Verwendung von 2 Chips wesentlich<br />

mehr Kanäle als die Adlib zu Verfügung.<br />

Auch der Gameblaster wurde bis<br />

in die 90er unterstützt. Das letzte Spiel,<br />

welches eine Unterstützung für diese<br />

Karte anbot, war wohl Space Quest 5.<br />

1989 veröffentlichte Creative Labs das,<br />

was heute noch als „Die Soundkarte“<br />

gilt, den Sound Blaster. Dieser konnte<br />

als erste <strong>PC</strong>-Karte nicht nur Synthesizer-Klänge<br />

wiedergeben, sondern auch<br />

digitale Samples verarbeiten. Der größte<br />

Nackenschlag für den Konkurrenten<br />

Adlib war, dass der Sound Blaster auch<br />

noch zu ihrer Karte kompatibel war,<br />

was durch einen Lizenzdeal mit Yamaha<br />

ermöglicht wurde. Zudem fügte Creative<br />

auch noch einen Midi Port hinzu,<br />

was das Anschließen von Joysticks und<br />

natürlich Midi-Keyboards und anderen<br />

Geräten ermöglichte. Zudem lies Creative<br />

die Karte sehr günstig in Fernost<br />

bauen, was auch noch Kampfpreise ermöglichte.<br />

Teilweise waren die Soundblaster-Karten<br />

günstiger als die<br />

Konkurrenz von Adlib, und da eine Gameport-Adapterkarte<br />

auch noch mit ca.<br />

50$ zu Buche schlug, griffen fast alle<br />

Kunden gleich zum Sound Blaster.<br />

Creative überarbeitete den Soundblaster<br />

einige Mal - man sparte z. b. die Gameblaster-Chips<br />

ein, weil diese einfach<br />

nicht mehr benötigt wurden oder verpasste<br />

der Karte bessere Prozessoren<br />

die noch bessere Klangausgabe und<br />

Aufnahme ermöglichten.<br />

Ebenfalls um 1987 erschien die Roland<br />

LA<strong>PC</strong>-I, welche aber aufgrund ihres<br />

Preises von ca. 500€ für Privatanwender<br />

fast unbezahlbar blieb. Sie enthielt den<br />

vor allem bei Musikern beliebten MT-<br />

32 Chipsatz. Mit diesem konnten natür-


lich wesentlich hochwertigere Musikstücke<br />

komponiert und abgespielt werden,<br />

als mit dem üblichen Soundblaster<br />

und Adlib-Karten. Aber dafür konnte<br />

die Roland LA<strong>PC</strong>-I keine Digitalen<br />

Klänge wiedergeben. Ergo war mit<br />

Soundeffekten Essig, sodass man hier<br />

eine zweite Soundkarte brauchte. Was<br />

aber wiederum von vielen Spielen nicht<br />

unterstützt wurde. Also blieb meistens<br />

die Wahl zwischen sehr guter Musikuntermalung<br />

oder normaler Musikuntermalung<br />

und Soundeffekten. So blieb die<br />

Roland-Karte ein Nischenprodukt, welche<br />

aber bei Hobbymusikern eine gewisse<br />

Verbreitung erlangte. Sierra<br />

On-Line vertrieb die Karten in den<br />

USA, daher unterstützen 1997 fast alle<br />

Sierra-Spiele die Roland, ebenso unterstützten<br />

auch Firmen wie Lucas Arts<br />

oder Electronic Arts den Roland-Chipsatz.<br />

Später hatten viele Soundkarten<br />

einen Emulator für die MT-32 Chipsätze.<br />

Creative Labs erweiterte den Soundblaster<br />

um 1991 erneut. Da man dem aufkommendem<br />

CD-ROM-Boom<br />

Rechnung tragen wollte, bekam der<br />

Soundblaster Pro eine CD-ROM-<br />

Schnittstelle verpasst. Auch die Chipsätze<br />

wurden auf den neusten Stand<br />

gebracht, um eine höhere Klangqualität<br />

zu erreichen.<br />

1992 versuchte der mittlerweile weit abgeschlagene<br />

Konkurrent Adlib es noch<br />

einmal mit der Gold-Version ihrer<br />

Ultrasound<br />

Karte. Diese beherrschte allerdings<br />

weder 16-Bit-Sampling, noch war sie<br />

Soundblasterkompatibel. Zudem war<br />

die Karte auch noch Teurer, als der günstigste<br />

Soundblaster sodass Adlib am<br />

1.5.1992 in die Insolvenz ging.<br />

Allerdings war Creative Labs noch nicht<br />

ganz konkurrenzlos, denn Gravis veröffentlichte<br />

ihre Ultrasound. Problem<br />

hierbei war wieder, dass auch sie nicht<br />

Soundblasterkompatibel war. Aber<br />

Gravis hatte die Karte mit deutlich bessern<br />

Chipsätzen vollgestopft, die eine<br />

höhere Aufnahmeleistung boten, als die<br />

Creative-Karten. So wurde, besonders<br />

in der Demoszene und bei Hobbymusikern<br />

denen die Roland Karten zu<br />

teuer waren, die Gravis Ultrasound<br />

ziemlich beliebt. Zudem konnte man<br />

die Karte, je nach Modell, mit bis zu 8<br />

MB Ram aufrüsten, was den Vorteil<br />

hatte, dass man dadurch wesentlich<br />

mehr Midi-Instrumente laden konnte,<br />

als bei den Soundblaster-Karten. Nachteilig<br />

war der Spielesupport - während<br />

alle Spiele den Soundblaster unterstützten,<br />

sah es bei der Ultra Sound erst<br />

ziemlich dürftig aus. Erst später, bei zunehmender<br />

Verbreitung, kamen immer<br />

mehr Spiele hinzu. Der letzte Titel, der<br />

die Gravis Ultrasound unterstützte, war<br />

Tyrian 2000 aus dem Jahr 1999.<br />

Auch Media Vision hatte einen eigenen<br />

Standard, die „Pro Audio Spectrum“,<br />

welche zuerst fast nur von Sierra Online<br />

supportet wurde. Die Karten fanden<br />

daher ebenso eine gewisse Verbreitung<br />

weil sie, dank desselbem Chipsatzes wie<br />

die Soundblasterkarte, kaum Nachteile<br />

hatten und etwas günstiger waren, als<br />

die Creative-Karten. Aber mehr als ein<br />

Nischendasein sprang dabei nie raus.<br />

Media Vision stellte daher auch die Produktion<br />

gegen 1997 ein.<br />

Andere Hersteller hingegen versuchten<br />

es mit Soundkarten, die zu allen mögli-<br />

Spezial<br />

Gravis Ultrasound<br />

101


Spezial<br />

102<br />

chen Standards kompatibel waren. Allerdings<br />

verschwanden diese meist ziemlich<br />

schnell wieder, denn diese Karten<br />

boten keinen Preisvorteil gegenüber den<br />

Soundblaster-Karten, zumal Creative<br />

Labs auch noch mehrere Preissegmente<br />

besetzte, indem sie einfach ältere Modelle<br />

günstiger verkauften als die neuen.<br />

Creatives Marktmacht wurde erst durch<br />

die Einführung von Windows 95 gebrochen.<br />

Durch die DirectX-Schnittstelle<br />

war es nicht mehr nötig,<br />

Soundblasterkompatible Karten zu<br />

bauen, denn DirectX leitete die gesamte<br />

Soundausgabe über ein standardisiertes<br />

Protokoll, an das sich die Hersteller halten<br />

mussten, damit ihre Karte unter<br />

Windows funktioniert. Creative blieb<br />

also nichts anders übrig, als mit Ausstattung<br />

zu punkten. Heute sind Soundblaster-Karten<br />

im mittleren und oberen<br />

Preissegment zu finden und besitzen<br />

eine Reihe von Ein- und Ausgängen,<br />

zudem Chips, die wesentlich höhere<br />

Sampling-Raten zulassen und einiges<br />

mehr.<br />

Fast alle Computer sind heutzutage mit<br />

Onboard-Chipsätzen ausgestattet, die<br />

den AC97- bzw. den HD Audio-Standard<br />

von Intel nutzen. Die dafür verwendeten<br />

Chipsätze stammen von<br />

verschiedenen Herstellern und sind<br />

meist ein fester Bestandteil der Hauptplatine."<br />

Auch der ursprünglichste aller Soundwiedergabe-Optionen<br />

des <strong>PC</strong>s verschwindet<br />

langsam. Windows Vista und<br />

7 unterstützen den <strong>PC</strong>-Speaker bereits<br />

nicht mehr, auch der BIOS-Nachfolger,<br />

das EFI, gibt seine Warntöne auf die<br />

Soundkarte aus. Bis sich dieses aber<br />

durchgesetzt hat, wird der <strong>PC</strong>-Speaker<br />

weiter seine Dienste verrichten. Dieser<br />

primitive Lautsprecher hat somit alle<br />

Standards überlebt. [gab]<br />

Besserer<br />

MIDI Sound<br />

in Oldgames<br />

Mittlerweile ist man ja schon ziemlich<br />

verwöhnt, was die Akustik in Spielen<br />

betrifft. Rauschfreie und vor allem sauber<br />

klingende Sprachausgabe, orchestrale<br />

Musik, die die Wucht einer Szene<br />

noch intensiver erleben lässt und Kompositionen<br />

der einzelnen Stücke, die<br />

sich nicht vor Hollywood verstecken<br />

müssen. Insbesondere Letzteres traf<br />

auch auf so manchen „Oldie“ zu. Ein<br />

Problem von digitalen Audiodateien ist<br />

deren Größe – früher war es einfach<br />

nicht möglich, gute Kompression und<br />

gute Qualität unter einen Hut zu bekommen.<br />

Dem Thema ist aber bereits<br />

ein anderer Artikel gewidmet, weshalb<br />

wir schnurstracks ans Eingemachte<br />

gehen.<br />

Midi-Dateien beinhalten Töne, deren<br />

jeweilige Lautstärke und Länge, sowie<br />

eine Zuordnung, welcher Ton von welchem<br />

Instrument gespielt wird. Mehr<br />

eigentlich nicht. Eine Mididatei ist sozusagen<br />

klanglich leer. In Verbindung<br />

mit einem Mapper, der die Instrumente<br />

zu Verfügung stellt und der Zugriff auf<br />

die Midi-Datei hat, werden die Töne<br />

ausgegeben. Einen Mapper nennt man<br />

auch Wavetable.<br />

In Musikproduktionen werden Midi-<br />

Dateien immer noch benutzt, nur hat<br />

sich für den Gamer doch einiges getan.<br />

Neue Kompressionsverfahren machen<br />

es heutzutage ohne Probleme möglich,<br />

professionell aufgenommene Audio-<br />

Dateien in Spiele zu integrieren - vom<br />

zur Verfügung stehenden Speicherplatz<br />

ganz zu schweigen. Mit dem gestiegenen<br />

Anspruch stellt sich die Frage:<br />

Was tun, wenn man seine alten Spiele<br />

weiterhin liebt, sie oft und gerne spielt,<br />

aber mit dem Sound mittlerweile überhaupt<br />

nicht mehr zufrieden ist? Gott sei<br />

Dank gibt es auch hier eine Lösung! In<br />

Windows-Betriebssystemen werkelt ein<br />

leidlicher Midi Mapper mit bestenfalls<br />

als „verbesserungswürdig“ zu bezeichnenden<br />

Samples. Das Zauberwort heißt<br />

„Soundfonts“ und gibt uns die Möglichkeit,<br />

der miserablen Akustik entgegenzutreten.<br />

Da die meisten Leser wohl Windows<br />

XP oder aufwärts als Betriebssystem<br />

nutzen, gibt es zwei Tutorials. Sonderlich<br />

schwer ist das Ganze nicht zu bewerkstelligen,<br />

nur sollte man etwas<br />

Geduld mitbringen, da es nicht mit<br />

„mal eben was installieren“ getan ist.<br />

Aber das Durchhaltevermögen zahlt<br />

sich aus: Eure Lieblingsspiele werden in<br />

völlig neuem Glanz erklingen!<br />

Es folgen also ein Tutorial für Windows<br />

XP und eines für Windows Vista / 7,<br />

beginnen werden wir mit dem einfacheren.<br />

Zuerst sollte man sich die benötigten<br />

Programme besorgen:<br />

- timidity++: Verbindung zwischen<br />

Soundfont und Spiel<br />

(http://de.sourceforge.jp/projects/tw<br />

synth/downloads/36408/TiMidity-<br />

CVS081206_setup_ENG.exe/)<br />

- sfArk: zum Dekomprimieren einiger<br />

Soundfonts<br />

(http://www.melodymachine.com/file<br />

s/sfark_setup.exe)<br />

- ein Soundfont, das unseren Ansprüchen<br />

genügt<br />

Sehr gut fährt man hier mit CrisisGeneral<br />

GM 3.01, welches aber aufgrund<br />

der Größe nicht in wenigen Sekunden<br />

heruntergeladen ist.


Anbei eine Liste mitsamt Links, zusammen<br />

gestellt von der Bloggerin Regina<br />

Struminski:<br />

Airfont 340 v1.01 (76,7 MB)<br />

http://soundfonts.homemusician.net/<br />

collections_soundfonts/airfont_340.ht<br />

ml<br />

Crisis General MIDI v1.8 (231 MB)<br />

http://www.bismutnetwork.com/10M<br />

usic/Crisis/Soundfont1.8.php<br />

Crisis General MIDI v3.01 (1,57 GB)<br />

http://www.bismutnetwork.com/10M<br />

usic/Crisis/Soundfont3.0.php<br />

Equinox Grand Pianos (91,7 MB)<br />

http://blog.ginchen.de/wp-<br />

content/uploads/2008/02/Equinox-<br />

GrandPianos.zip<br />

Fluid R3 GM/GS (66,8 MB)<br />

http://sunsite.univie.ac.at/musicres/t<br />

hammer/HammerSound/localfiles/so<br />

undfonts/FluidR3122501.zip<br />

RealFont v2.1 (101 MB)<br />

ftp://ftp.personalcopy.net/pub/Real-<br />

Font_2_1.sfArk<br />

SGM-180 v1.5 (175 MB)<br />

http://localhost.nl/stuff/SGM180v1.<br />

5.zip<br />

Steinway Grand Piano v1.2 (28,9 MB)<br />

http://blog.ginchen.de/wpcontent/uploads/2008/02/Steinway%20Grand%20Piano%201.2.sfArk<br />

Ultimate Drums (4 MB)<br />

http://soundfonts.homemusician.net/<br />

drum_kits_and_percussive_kits_soun<br />

dfonts/ultimate_drums.html<br />

und auf die korrekte Endung achten.<br />

Diese öffnet ihr nun (ob vorhanden<br />

oder erstellt) mit einem Texteditor.<br />

Der Inhalt sollte in etwa so aussehen:<br />

dir "D:\timidity\musix"<br />

soundfont<br />

"CrisisGeneralMidi3.01.sf2"<br />

#extension opt -Od<br />

#extension opt –output-device=0<br />

Die Zeile dir "D:\timidity\musix" gibt<br />

an, wo sich das zu verwendende<br />

Soundfont befindet. Editiert den Pfad<br />

zwischen den Anführungsstrichen,<br />

damit er zu eurer Installation passt.<br />

Die zweite Zeile - soundfont "Crisis-<br />

GeneralMidi3.01.sf2" – beinhaltet<br />

dann den Titel des Soundfonts im<br />

zuvor angegebenen Ordner. Zwischen<br />

den Anführungsstrichen tragt ihr exakt<br />

den Dateinamen des Soundfonts ein.<br />

Der Rest ist momentan unwichtig. Zur<br />

Sicherheit kopiert ihr noch die eben erstellte<br />

timidty.cfg in den Windows<br />

Ordner.<br />

4. Jetzt noch in den Windows-<br />

Midi-Optionen („Systemsteuerung“<br />

→ „Sounds und Audiogeräte“ →<br />

„Audio“) den „timidity++ Driver“ als<br />

Treiber auswählen.<br />

Mit Windows Vista / 7 ist die Prozedur<br />

beinahe die gleiche, nur müssen aufgrund<br />

Microsofts etwas merkwürdigen<br />

Praktiken bezüglich der Änderung des<br />

Midi Mappers noch ein paar Schritte zusätzlich<br />

erledigt werden.<br />

in den Ordner „(/?)system32“, der sich<br />

in eurem Windows-Ordner befindet.<br />

Nun gibt es in der Systemsteuerung<br />

einen neuen Eintrag (falls ihr die Kategorie–Ansicht<br />

habt, sucht nach<br />

„Putzlowitsch“ und der Eintrag erscheint).<br />

Diesen Eintrag öffnen und<br />

den Standard-Windows Mapper durch<br />

„timidity++“ ersetzen.<br />

4. Identisch mit Schritt 3 bei der<br />

Anleitung für Windows XP.<br />

Und als abschließender Schritt für alle<br />

Systeme:<br />

5. Genießt nach getaner Arbeit<br />

den neuen, wunderschönen Midi-Sound<br />

eurer Lieblingsspiele. Einen Wermutstropfen<br />

gibt es dann aber doch: Die<br />

neuen Midi-Sounds funktionieren nur<br />

mit Spielen, die Midi-Musik unterstützen.<br />

Spiele, die nur Adlib-Sound ausgeben,<br />

behalten leider ihr Gedudel.<br />

Genauso sieht es mit anderen Tonformaten<br />

aus, die nicht im Midi-Format<br />

sind. Trotzdem gibt es genug Spiele, die<br />

auf Midi zurückgreifen. Man wird<br />

schon aus reiner Neugier viele alte<br />

Spiele wieder installieren, nur um zu<br />

hören, wie sich die Musik jetzt schlägt.<br />

In diesem Sinne. Viel Spaß! [ron]<br />

Spezial<br />

Für Nutzer von Windows XP reicht<br />

das schon vollends.<br />

2. Nun wird timidity++ installiert.<br />

Hierbei sollte unbedingt der<br />

Haken bei „timidity++ Driver“ gesetzt<br />

werden.<br />

3. Fast geschafft. Im Programmordner<br />

von timidty sollte sich eine<br />

Datei namens „timidity.cfg“ befinden.<br />

Falls nicht vorhanden, einfach ein<br />

Textdokument mit demselben Namen<br />

erstellen<br />

1. Identisch mit Schritt 1 bei der<br />

Anleitung für Windows XP, aber zusätzlich<br />

braucht ihr noch dieses Tool:<br />

- Putzlowitschs Vista Midi Mapper<br />

(http://putzlowitsch.de/wp-content/uploads/2009/01/plw-vistamidi-mapper_0_93.zip)<br />

2. Identisch mit Schritt 2 bei der<br />

Anleitung für Windows XP.<br />

3. Entpackt das Zip-Archiv und<br />

kopiert die Datei „PLWMidiMap.cpl“<br />

103


<strong>DOS</strong>Box<br />

Teil 2- <strong>DOS</strong>Box.conf<br />

Nachdem wir uns im ersten Teil mit den Grundlagen der <strong>DOS</strong>Box beschäftigt haben, ist es nun an der Zeit tiefer<br />

in die Materie ihrer Konfiguration vorzudringen.<br />

Spezial<br />

Die Konfiguration selbst wird in der Datei dosbox-[versionsnummer].conf gespeichert. Was zuerst wie ein Sammelsurium<br />

seltsamer Kommandos wirkt, entpuppt sich bei näherer Betrachtung als extrem flexible Möglichkeit,<br />

die Emulation an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.<br />

Einige Funktionen werden mit den Begriffen „false“ (nicht zutreffend) oder „true“ (zutreffend) de-/aktiviert. Andere<br />

hingegen benötigen genauere Angaben der zu emulierenden Hardwarespezifikationen.<br />

Sehen wir uns den Aufbau aber zunächst der Reihenfolge entsprechend an -<br />

die ersten Zeilen dienen dem Bootvorgang der <strong>DOS</strong>Box.<br />

fullscreen=<br />

Hiermit wird festgelegt, ob die <strong>DOS</strong>Box im Vollbild startet (true) oder in einem Fenster (false). Vollbild bedeutet<br />

nicht automatisch, dass ein Spiel den gesamten Bildschirm zur Darstellung benutzt.<br />

104<br />

fulldouble=<br />

Bei „true“ wird das Bild doppelt gepuffert. Das kann zu einer Reduzierung des Flimmerns bei bestimmten<br />

Bildschirmauflösungen führen, wirkt sich aber auf die Geschwindigkeit der Emulation aus.<br />

fullresolution=<br />

Mit „original“ passt <strong>DOS</strong>Box im Vollbildmodus die Auflösung des Monitors an die des Spieles an. Andernfalls<br />

lässt sich hier eine beliebige Auflösung eintragen, die erzwungen wird. Die Kompatibilität mit dem verwendeten<br />

Monitor ist natürlich zu beachten.<br />

windowresolution=<br />

Legt die Größe des Fensters fest, in dem das Spiel ausgeführt werden soll – diese Option verhält sich ähnlich<br />

„fullresolution“, sofern das Spiel in einem Fenster betrieben wird. Eine verzerrte Darstellung ist möglich!<br />

output=<br />

Erlaubt der <strong>DOS</strong>Box, je nach Parameter, auf verschiedenen Ausgabetreibern zu laufen. Möglich sind: „opengl“,<br />

„openglnb“ „ddraw“, „overlay“ und das standardmäßige „surface“. Letztere Einstellung bietet die höchste<br />

Kompatibilität, allerdings benötigt sie auch die meiste Prozessorleistung. „surface“ ermöglicht obendrein keine<br />

Skalierung des Spielbildes, auf Monitoren mit hoher Auflösung wird ein Spiel daher in der Regel schwer zu erkennen<br />

sein. „overlay“ ist der Modus der Wahl, da er einen Kompromiss zwischen Kompatibilität und Geschwindigkeit<br />

bietet.


outlock=<br />

„true“ bewirkt, dass die Maus automatisch für Windows geblockt und nur noch vom Spiel benutzt wird, sobald<br />

man in das Fenster der <strong>DOS</strong>Box klickt. Durch Drücken von Alt+Tab wird die Maus wieder für andere Programme<br />

freigegeben.<br />

sensitivity=<br />

Steht für die Mausempfindlichkeit, die von 0 bis 1000 frei gewählt werden kann.<br />

waitonError=<br />

Mit „true“ wird die Konsole der <strong>DOS</strong>Box im Fall eines Fehlers nicht automatisch geschlossen, sondern wartet<br />

darauf, dass der Nutzer die Anwendung schließt. Bei „false“ wird die Box automatisch geschlossen bzw. beendet.<br />

priority=<br />

Legt die Prozesspriorität fest. Erlaubt sind die Werte „higher“, „high“, „normal“, „low“ und „lower“. Nach<br />

einem Komma kann ein weiterer Wert angegeben werden, der sich darauf bezieht, wenn das Dosbox-Fenster<br />

im Hintergrund läuft. Hier ist auch der Wert „pause“ erlaubt, der die Dosbox pausiert, wenn sie nicht aktiv genutzt<br />

wird. Bsp.: „priority=normal,pause“<br />

mapperfile=<br />

Lädt eine entsprechende Datei, in der sich Tastaturkommandos definieren lassen. Diese Funktion wird nur selten<br />

benötigt, kann aber die Bedienung bei einigen Spielen enorm erleichtern. Um hier Änderungen im laufenden<br />

Betrieb vorzunehmen, in der <strong>DOS</strong>Box die Tasten Strg+F1 drücken.<br />

usescancodes=<br />

„true“ bedeutet, dass man hier „symkeys“ nutzen kann, „false“ schließt dies aus. Diese Funktion wird eigentlich<br />

gar nicht benötigt.<br />

Spezial<br />

Im [<strong>DOS</strong>Box]-Abschnitt der Konfigurationsdatei geht es um die grundlegenden Einstellungen der <strong>DOS</strong>Box:<br />

language=<br />

Ermöglicht es, Sprachdateien zu laden, z.B. Deutsch. Hier wird der Dateiname des Sprachpakets eingetragen,<br />

alle Hilfetexte der <strong>DOS</strong>Box werden in der entsprechenden Sprache angezeigt.<br />

machine=<br />

Hier lässt sich insbesondere der Grafikstandard festlegen. In der Grundeinstellung emuliert <strong>DOS</strong>Box eine SuperVGA-Karte,<br />

die von den meisten Programmen unterstützt wird. Es lässt sich aber auch eine bestimmte<br />

Grafikkarte erzwingen. Will man z.B. Spiele in ihrer CGA-Grafik sehen, wählt man „cga“. Möglich sind zudem<br />

„hercules“, „eGA“ und „vgaonly“. Außerdem kann die <strong>DOS</strong>Box diverse VESA-Standards emulieren, was einige<br />

wenige Spiele aus der SuperVGA-Zeit erfordern. Gewählt werden können: „svga_s3“ für die S3Virge,<br />

„svga_et3000“ für die ET 3000 und „svga_et4000“ für das 4000er-Pendant. Die verfügbaren Optionen<br />

„svga_paradise“, „svga_nolfb“ und „vesa_oldvbe“ sind nur bei Auftreten von Problemen oder Verwendung sehr<br />

spezieller Software nötig. „tandy“ bzw. „pcjr“ ermöglichen zuletzt das Emulieren exotischer Systeme.<br />

capture=<br />

Legt den Ordner fest, in dem <strong>DOS</strong>Box Screenshots, Videos und Audiodateien abspeichert.<br />

memsize=<br />

Hiermit legt ihr die Speichergröße, die <strong>DOS</strong>Box emuliert, fest. Einige Spiele verlangen eine bestimmte RAM-<br />

Größe, die somit exakt festgelegt werden kann. Ein zu hoher Wert könnte aber Probleme mit manch anderem<br />

Spiel hervorrufen. Die standardmäßig eingestellten 16 MB reichen in der Regel aus.<br />

105


Unter den folgenden Optionen für Renderer befinden sich tiefergehende Einstellungen für die Grafikausgabe.<br />

Einige davon sind vorwiegend für die Ausgabe auf TV-Geräten vorgesehen.<br />

frameskip=<br />

Gibt die Anzahl der Einzelbilder/Frames an, die von der DosBox in der Darstellung übersprungen werden.<br />

Diese Option kann in der Regel auf „0“ stehen, da sie hauptsächlich dient um die Geschwindigkeit der Emulation<br />

zu erhöhen. Sollte ein Spiel trotz aller Optimierungen zu langsam laufen, können hiermit Bilder übersprungen<br />

werden. Dadurch erscheint die Darstellung etwas schneller, kann aber bei zu hohen Werten anfangen<br />

zu ruckeln.<br />

aspect=<br />

Wird die Größe des Spielbildes hochskaliert, kann ein „true“ hier dafür sorgen, dass es dabei nicht verzerrt<br />

wird. Wer zum Beispiel einen Monitor im 16:10-Format nutzt und im Vollbild spielen will, sollte hier ein „true“<br />

stehen haben.<br />

Spezial<br />

scaler=<br />

Vergrößert bzw. zwingt das Bild auf eine bestimmte Fenstergröße. „normal2x“ bewirkt, dass die <strong>DOS</strong>Box automatisch<br />

auf die doppelte Fenstergröße skaliert. Beispielsweise wird eine Auflösung von 320x200 zu einer<br />

640x400. Dazu gibt es dann noch Einstellungen wie „tv2x“, die eine doppelte TV-Auflösung bewirkt.. Ebenfalls<br />

hier befinden sich diverse Filteroptionen, zum Beispiel sorgt ein „hq2x“ bzw. „hq3x“ nicht nur für eine Erhöhung<br />

der Auflösung, sondern auch für eine Glättung des Bildes, die sich insbesondere bei 2D-Spielen<br />

angenehm bemerkbar machen kann.<br />

Die nächste Gruppierung in der Datei heißt [CPU]. hier lassen sich Einstellungen zu der emulierten CPU vornehmen.<br />

Dies hat direkte Auswirkungen auf die Ausführungsgeschwindigkeit.<br />

core=<br />

Regelt, wie der emulierte CPU-Kern genutzt wird. „dynamic“ bietet in der Regel die größte Geschwindigkeit und<br />

eine sehr gute Kompatibilität. Für einige sehr alte Spiele könnte „normal“ oder „simple“ von Vorteil sein. „auto“<br />

richtet sich nach den Erfordernissen der jeweiligen Anwendung, es wird automatisch zwischen „normal“ und<br />

„dynamic“ gewählt.<br />

106<br />

cputype=<br />

Hier lässt sich der CPU-Typ festlegen. Spiele und Programme ohne Geschwindigkeitsbegrenzung lassen sich so<br />

ausbremsen bzw. bei Problemen auf neueren CPUs auf älteren, langsameren ausführen. Möglich sind die Optionen:<br />

„auto“ (am schnellsten), „386“ für 386DX, „386Slow“ für 386SX, „386_Prefetch“ für den modernsten<br />

386er, „486Slow“ für 486SX und „Pentium_Slow“ für das Niveau eines Pentium 1 mit ca. 50-60 Mhz. Die Option<br />

„486“ gibt es in der Form nicht.<br />

cycles=<br />

Legt die Anzahl der Instruktionen fest, die <strong>DOS</strong>Box je Millisekunde auszuführen versucht. Ein heruntersetzen<br />

kann bei neueren Programmen bzw. Spielen dafür sorgen, dass diese anfangen zu ruckeln. Ältere Software, die<br />

über keine Geschwindigkeitsregulierung verfügt, kann hingegen erst bei einem niedrigeren Wert genutzt werden.<br />

„max“ wählt automatisch einen Wert, der die Wirts-CPU zu einem bestimmten Prozentsatz auslastet, was in vielen<br />

Fällen keiner Nachjustierung bedarf.<br />

cycleup=<br />

Hiermit könnt ihr festlegen, in welchen Schritten die <strong>DOS</strong>Box die Cycles beim Drücken von STRG+F12 erhöht.<br />

cycledown=<br />

Bewirkt das Gegenteil von „Cycleup=“, in der <strong>DOS</strong>Box muss STRG+F11 gedrückt werden, damit im laufenden<br />

Betrieb die Anzahl an Instruktionen verringert wird.


Es folgen die Soundeinstellungen – ein großer Vorteil gegenüber <strong>DOS</strong>: <strong>DOS</strong>Box kann mehrere Soundstandards<br />

zugleich benutzen und unterliegt nicht den <strong>DOS</strong>-Beschränkungen. Der erste Bereich entfällt auf den eigentlichen<br />

Mixer.<br />

nosound=<br />

Mit „true“ wird zwar eine Soundkarte emuliert, aber es erfolgt keine Ausgabe.<br />

rate=<br />

Legt die Abtastrate der Soundwiedergabe fest. Erste Wahl ist die Option „44100“, auch wenn viele <strong>DOS</strong>-Spiele<br />

diese hohe Qualität nicht bieten. <strong>DOS</strong>Box beherrscht aber auch „48000“ oder gar „49716“ sowie die darunterliegenden<br />

Qualitäten von „32000“, „22050“, „16000“, „11025“ und „8000“, die aber weniger brilliant klingen.<br />

blocksize<br />

Legt die Blockgröße im Mixer fest: Ein höherer Wert kann zwar das „Stottern“ des Sounds unterbinden, sorgt<br />

ggf. aber für Verzögerungen. Der voreingestellte Wert ist ein guter Kompromiss.<br />

prebuffer=<br />

Legt frei fest, wieviele Millisekunden die <strong>DOS</strong>Box puffern soll - zusätzlich zur Blocksize.<br />

Je mehr festgelegt wird, desto größer ist auch hier die Verzögerung.<br />

Nun der Abschnitt über die MIDI-Einstellungen. Wärend man früher eine sündhaft teure General MIDI-Soundkarte<br />

gebraucht hätte, nutzt <strong>DOS</strong>Box einfach seine interne MIDI-Schnittstelle.<br />

mpu401=<br />

Gibt an, welchen Typ von „MPU-401“-Chip <strong>DOS</strong>Box emulieren soll. Die beste Wahl ist hier „intelligent“, hat<br />

dieser doch das beste Klangbild. Sollte diese Option nicht funktionieren, gibt es noch den „uart“ oder das MPU-<br />

401 wird mittels „none“ ganz abgeschaltet.<br />

Spezial<br />

mididevice=<br />

Hier wird eingestellt, an welches Gerät im Wirtssystem MIDI-Sounds weitergeleitet werden. „none“ bewirkt, dass<br />

es keine MIDI-Ausgabe gibt. „alsa“ und „oss“ stehen nur unter Linux zur Verfügung, „coreaudio“ und „coremidi“<br />

nur unter MacOSX. In der Regel sollte hier „default“ stehen, was die MIDI-Sounds einfach an das im<br />

Wirtssystem eingestellte MIDI-Gerät weiterleitet<br />

midiconfig=<br />

Ist für spezielle Treiberkonfigurationen gedacht, die eine ID-Nummer des MIDI-Gerätes voraussetzen. Diese<br />

Nummer kann unter Windows in <strong>DOS</strong>Box mit dem Befehl „MIXER /LISTMIDI“ bzw. unter Linux in der Konsole<br />

mit „pmidi -l“ erfragt und hier eingetragen werden. Sehr nützlich, wenn man eine professionelle Soundkarte<br />

mit besonderem Soundfont nutzen möchte um einem alten Spiel neuen Klang einzuhauchen.<br />

Wir betrachten den Abschnitt der Soundblaster-Konfiguration. Da diese Karten auch Adlib-kompatibel sind, gibt<br />

es keine direkte Unterstützung für Adlib-Karten<br />

sbtype=<br />

Lässt Optionen zu, die verschiedene Soundkarten der Soundblaster-Serie repräsentieren. Man beachte, dass alle<br />

verschiedene Fähigkeiten haben, sodass es hier zu massiven Klangunterschieden kommen kann. Die Erweiterung<br />

„gb“ bewirkt, dass die älteste dieser Reihe emuliert wird - der Gameblaster. „sb1“ und „sb2“ stehen für<br />

die ersten Soundblaster-Modelle, „sbpro1“ und „sbpro2“ für die Pro-Versionen, „sb16“ ist die modernste der<br />

zur Auswahl stehenden Karten. Der Eintrag „none“ deaktiviert die Emulation von Soundblaster-Karten.<br />

sbbase=<br />

Dient der Festlegung der Basisadresse für die Emulation. Standard ist die „220“. Im Grunde muss man hier auch<br />

keine Änderungen vornehmen, da dies bereits zu <strong>DOS</strong>-Zeiten gängig war. Gleiches gilt für die Einträge<br />

107


irq=,dma= und hdma=.<br />

Diese vier Einstellungen dienten zu Zeiten eines echten „<strong>DOS</strong>“ der Verhinderung von Gerätekonflikten – dies<br />

erübrigt sich in einer Emulation. Nur einige nicht dem Standard entsprechende ältere Titel ohne interne Möglichkeit<br />

der Änderung dieser Hardwareadressen benötigen manuelle Anpassungen dieser Werte.<br />

oplemode=<br />

Ermöglicht die Emulation des OPL-Chipsatzes. Neben „auto“ gibt es hier noch die Optionen „cms“, „opl2“,<br />

„dualopl2“ „opl3“ oder „none“. Empfohlen wird die „auto“-Einstellung, denn so ist auch für ältere Adlib-Spiele<br />

der richtige Chipsatz verfügbar und die höchstmögliche Qualität garantiert.<br />

oplemu=<br />

Legt fest, wie die OPL emuliert wird. „fast“ für schnell „compat“ für möglichst kompatibel oder „default“.<br />

Letzteres ist regelmäßig ausreichend.<br />

Spezial<br />

oplrate=<br />

Hier lässt sich die Abtastrate mit den gleichen Größen wie unter Mixer festlegen.<br />

Im Abschnitt [GUS] lässt sich eine Gravis Ultrasound-Emulation einstellen. Die Ultrasound war eine relativ spezielle<br />

(und teure) Soundkarte, die zu annähernd jedem Standard kompatibel war. „True“ schaltet die emulation ein<br />

-„false“ schaltet sie ab.<br />

gus=<br />

“true“ schaltet die Emulation ein, „false“ schaltet sie ab.<br />

gusrate=, gusirq= und gusdma=<br />

entsprechend den bisherigen *rate-, *irq- und *dma-Werten.<br />

108<br />

ultradir=<br />

In diesem Verzeichnis müssen sich die MIDI-Instrumente der Ultrasound befinden. Wenn man diese nicht hat,<br />

können MIDI-Sounds nicht wiedergegeben werden. Mehr dazu im Soundkartenartikel.<br />

Auch den kleinen Krachmacher, bekannt als <strong>PC</strong>-Speaker, kann <strong>DOS</strong>Box zur Verfügung stellen. Besonders wichtig<br />

wird dies, wenn man Uralttitel starten will, die noch vor 1987 veröffentlicht wurden. Ohne diesen würde schlichtweg<br />

einziger Ton erklingen. Ebenso beherrscht <strong>DOS</strong>box den abstrakten D/A-Wandler..<br />

pcspeaker=<br />

„True“ bedeutet aktiv, „false“ natürlich abgeschaltet.<br />

pcrate=<br />

Legt die Samplingrate des Speakers fest.<br />

tandy=<br />

Ermöglicht die Emulation des Tandy-Soundausgabesystems. Die Normaleinstellung ist „auto“, obwohl gibt es<br />

keine <strong>PC</strong>-Titel gibt, die das Tandy-System unterstützen. Mit „auto“ wird es sofort genutzt, wenn es auch erfordert<br />

wird – also wohl nie.<br />

„tandyrate=“ muss wohl nicht weiter erläutert werden.<br />

disney=<br />

„true“ schaltet die Unterstützung für D/A-Wandler ein. Das waren primitive Soundausgabegeräte, die an den<br />

Druckeranschluss angesteckt wurden und mehr Sounds als der <strong>PC</strong>-Speaker wiedergeben konnten. Die Unterstützung<br />

ist selten, kommt aber vor.


tandyrate=<br />

Muss wohl nicht weiter erläutert werden.<br />

disney=<br />

„true“ schaltet die Unterstützung für dieses Audiogerät ein. Es handelt sich um primitive Soundausgabegeräte,<br />

die an den Druckeranschluss angesteckt wurden und mehr Sounds als der <strong>PC</strong>-Speaker wiedergeben konnten. Die<br />

Unterstützung ist selten, kommt aber vor.<br />

Widmen wir uns einem der wichtigsten Abschnitte - Eingabegeräte für <strong>PC</strong>-Spieler: den Joystick, den <strong>DOS</strong>box<br />

natürlich unterstützt.<br />

joysticktype=<br />

„joysticktype=“: Hier lässt sich „2axis“ und „4axis“ einstellen für einen Joystick mit zwei oder vier Achsen. Dazu<br />

Spezielles wie „4axis_2“, was eine Unterstützung für zwei Joysticks bewirkt. Die Erweiterung „fcs“ ist für<br />

„Thrustmaster“ und „ch“ für „CH Flightstick-Unterstützung“ zu setzen. „none“ deaktivert die Unterstützung<br />

insgesamt. Am sinnvollsten ist hier die „auto“-Funktion, da <strong>DOS</strong>Box so die Windows-Einstellungen bzw. die<br />

des Wirtsystems übernimmt.<br />

timed=<br />

Hier lassen sich Abfragezeitintervalle einstellen. Diese Option wird nur gebraucht, wenn der Joystick zum „Driften“<br />

neigt.<br />

autofire=<br />

Dürften Zocker kennen! „true“ zum Aktivieren, „false“ zum Deaktivieren.<br />

swap34=<br />

Hiermit kann man die dritte und vierte Achse tauschen.<br />

Spezial<br />

buttonwrap=<br />

Bei Joysticks mit mehr als vier Knöpfen werden nur die ersten vier Knöpfe verwendet, alle weiteren lösen dieselben<br />

Funktionen wie diese ersten vier. „true“ oder „false“ zum Aktivieren bzw. Deaktivieren.<br />

Der vorletzte Abschnitt dieser Serie heißt schlicht [dos] und behandelt das Speichermanagement unter <strong>DOS</strong>.<br />

xms=<br />

„true“ bedeutet, dass die <strong>DOS</strong>Box XMS-Speicher emuliert.<br />

ems=<br />

Auch hier führt „true“ zur Aktivierung der Emulation (von EMS).<br />

umb=<br />

Der UMB war früher der Speicher zwischen den ersten 640kB und 1MB, den <strong>DOS</strong> für Treiber und ähnliches<br />

nutzen konnte. Manche werden das Kommando „loadhigh“ noch kennen.<br />

Alle drei vorgenannten Optionen kann man beruhigt auf „true“ setzen bzw. unverändert lassen.<br />

Es gibt nur wenige Spiele, die Probleme bei Aktivierung dieser Optionen machen – spätestens wenn ein Spiel<br />

mit einem Fehler abstürzt, kann die Einstellung noch nachgebessert werden. Der UMB-Bereich kann nur von<br />

einer handvoll Software, meistens Systemprogrammen, benutzt werden.<br />

Der letzte Bereich [autoexec] wurde im ersten Teil dieses Berichts bereits erläutert.<br />

Wer festgestellt hat, dass [Serial] hier vernachlässigt wurde, darf sich auf Teil 3 und eine sehr umfangreiche Netzwerkkonfiguration<br />

freuen.[gab] [clw]<br />

109


Spezial<br />

SBK 2011<br />

110


Spezial<br />

111<br />

22 Jahre liegen zwischen den beiden Titeln, jeweils in Originalauflösung.<br />

SBK 2011 © Black Bean 2011<br />

The Cycles International Grand Prix Racing © 1989 Accolade<br />

The Cycles


Magazin<br />

Streitgespräch<br />

112<br />

Half Life<br />

Gabumon: Also mehr als ein<br />

durchschnittlicher Shooter mit<br />

Rätseleinlagen ist Half-Life ja<br />

nicht. Schlimmer noch: all die<br />

gescripteten Ereignisse machen<br />

ein zweites Durchspielen absolut<br />

uninteressant, da vorhersehbar!<br />

SonataFanatica: Wie du schon<br />

sagst: Half-Life ist ein Shooter.<br />

Du musst dabei aber bedenken,<br />

dass Half-Life mit eben diesen<br />

gescripteten Seqzenzen das<br />

Genre der Shooter revolutioniert<br />

hat! Insofern ist er nicht<br />

"nur ein Shooter", sondern hat<br />

seinerzeit für frischen Wind im<br />

Genre gesorgt.<br />

Ich finde nicht, dass die Scripts<br />

ein zweites Durchspielen uninteressant<br />

machen. Du musst das<br />

halt mehr mit einem Film anstatt<br />

mit einem dynamischen<br />

Spiel vergleichen: wenn du<br />

einen Film im gesamten Verlauf<br />

kennst und auch weißt wie das<br />

Ende ist, dann kann es aber<br />

trotzdem immer und immer<br />

wieder interessant sein, ihn zu<br />

schauen, wenn er dir gut gefallen<br />

hat. Klar wird es dann nie<br />

wieder so super sein wie beim<br />

ersten Schauen, aber damit<br />

muss man halt leben.<br />

Das Einzige, mit dem ich nicht<br />

so gut leben konnte in Half-<br />

Life, war das Leveldesign. Wie<br />

oft habe ich mich in Black Mesa<br />

verlaufen - es sah aber auch Vieles<br />

dort so verflucht gleich aus!<br />

Das haben Valve mit Half-Life<br />

2 glücklicherweise viel besser<br />

gemacht. Aber Half-Life 2... das<br />

ist eine andere Geschichte...<br />

Gabumon: Die Frage ist, ob<br />

Shooter überhaupt Scripte brauchen!<br />

Clever agierende Gegner<br />

wären hierbei viel besser und<br />

die KI in Half-Life hat was von<br />

den Sammlern in C&C: Gegner<br />

greifen immer auf dem selben<br />

Weg an. Wozu das massenhafte<br />

Gescripte geführt hat, sieht man<br />

ja an Call Of Duty – das Ding<br />

besteht nur noch aus Scripten.<br />

Auch die Rätsel finde ich sehr<br />

nervig. Kisten verschieben um<br />

irgendwo hoch zu kommen<br />

geht ja normalerweise, aber<br />

Schalterrätsel wie bei der Lorenfahrt<br />

nerven einfach nur.<br />

Vor allem, da die Level auch<br />

teilweise einfach nur gleich aussehen.<br />

Black Mesa ist einfach<br />

langweilig, vor allem, weil die<br />

Erweiterungen einen auch<br />

gleich wieder durch die gleichen<br />

Level scheuchen. Das macht<br />

einfach keinen Spass. Schon gar<br />

nicht mit der Steuerung! Wie oft<br />

man bei Seilen daneben greift<br />

oder in Löcher fällt, ist wirklich<br />

nicht mehr feierlich.<br />

SonataFanatica: Ich weiß, was<br />

du meinst. Das ist wie bei den<br />

Thief/Dark Project-Spielen mit<br />

den Leitern: man sollte meinen,<br />

der Protagonist wüsste, wie er<br />

sich daran festhält anstatt<br />

stumpf dagegen zu springen<br />

und runterzufallen. Das ist<br />

wirklich ein Manko.<br />

Und wie gesagt: bei dem Leveldesign<br />

stimme ich dir hundertprozentig<br />

zu! Ich selbst fand<br />

Black Mesa auch stinklangweilig.<br />

Besonders, wenn man sich<br />

verirrt und einfach nur im Spiel<br />

weiterkommen möchte, nerven<br />

die Levels extrem! Da braucht<br />

man schon einen sehr guten<br />

Orientierungssinn.<br />

Zu den Rätseln muss ich sagen,<br />

dass es sich ja nunmal immernoch<br />

um einen Shooter handelt<br />

- da sind die Rätsel doch nur<br />

Randschmuck. Dass sie eher<br />

zweckmäßig und weder sonderlich<br />

fordernd, noch die Krone<br />

der Unterhaltung sind, ist zu<br />

verschmerzen. Das ist noch bes-


ser als NonStop Geballere.<br />

Ob Shooter Scripte "brauchen"?<br />

Im Grunde natürlich<br />

nicht, aber das war nunmal eben<br />

der revolutionäre Aspekt von<br />

Half-Life! Es baute nun einmal<br />

- anders als jeder andere Shooter<br />

- auf eben diesem Aspekt<br />

auf. Klar könnte man jetzt anfangen<br />

zu fantasieren, wie das<br />

Spiel geworden wäre, wenn man<br />

es komplett anders aufgebaut<br />

hätte, aber das finde ich für dieses<br />

Streitgespräch eher kontraproduktiv.<br />

Wir behandeln<br />

schließlich, wie das Spiel ist und<br />

nicht, was das Spiel hätte sein<br />

können, wenn man es komplett<br />

anders aufgebaut hätte.<br />

Man sollte Half-Life so nehmen,<br />

wie es ist. Mit all dem Gescripte.<br />

Und nicht etwa gerade<br />

diesen Aspekt wegwünschen.<br />

Das ist so als würdest du fragen:<br />

"Braucht das Spiel Portal überhaupt<br />

diese Portale?" – natürlich<br />

braucht es das, denn das macht<br />

das Spiel nunmal aus! Wozu die<br />

Scripterei geführt hat (siehe<br />

dein Call Of Duty-Beispiel)<br />

steht auf einem anderen Blatt<br />

und darum geht es in dieser<br />

Diskussion auch gar nicht.<br />

thEClaw: Wie bitteschön,<br />

wenn nicht durch Skripte, soll es<br />

denn möglich sein, dem Spieler<br />

eine immersive Welt mit sich<br />

entwickelnder Story darzulegen?<br />

Entferne die Skripte aus<br />

Half Life und du landest bei<br />

einem Doom-Klon mit besserer<br />

Grafik - denn jedes Gespräch,<br />

jedes subjektiv nicht vom Spieler<br />

ausgelöste Ereignis in der<br />

Umwelt wird durch Skripte ermöglicht.<br />

Ebendiese "Skripterei" hat dazu<br />

geführt, dass heutzutage in vielen<br />

Shootern zumindest der<br />

Versuch unternommen wird,<br />

Unterhaltung im Kinoformat zu<br />

liefern. Und ich persönlich lasse<br />

mich tausendmal lieber von<br />

einem kinoreifen Actionspiel<br />

mit Shootereinlagen unterhalten<br />

als stumpf stundenlang Gegnerhorden<br />

totzuklicken.<br />

Zum Wiederspielwert hat Sonata<br />

bereits alles gesagt, selbst<br />

Spiele, die noch deutlich größere<br />

Mengen an Skripten enthalten,<br />

können einen hohen<br />

Wiederspielwert besitzen - und<br />

das nicht trotz, sondern gerade<br />

wegen der Nutzung von Skripten.<br />

Die "Rätsel" ebenso wie die<br />

Skripte gehören für mich zu<br />

einem unterhaltsamen Shooter<br />

dazu. Vielleicht hätte man das<br />

Spiel als "Adventure Shooter"<br />

bezeichnen sollen, damit keine<br />

Beschwerden auftauchen, dass<br />

das Spiel mehr zu sein versucht<br />

als das übliche Monster-Gemetzel.<br />

Übrigens: Ich habe mich nie im<br />

Spiel verlaufen, aber die Levels<br />

waren mir teilweise zu lang und<br />

die Phasen zwischen den Skripten<br />

zu eintönig.<br />

SonataFanatica: Genau so ist<br />

es. Man stelle sich ein<br />

Thief/Dark Project vor, in dem<br />

NICHT durch den Spieler das<br />

Skript ausgelöst würde, in dem<br />

sich die Wachen an der nächsten<br />

Ecke über bestimmte Themen<br />

unterhalten, damit man dies<br />

mitbekommt. Man hätte nur<br />

noch ein Spiel, in dem man aufpassen<br />

muss, dass man den Wachen<br />

nicht in die Hände läuft.<br />

Das Storytelling würde so zunichte<br />

gemacht.<br />

Half-Life baut, wie gesagt, auf<br />

den Scripts auf. Man könnte fast<br />

sagen, dass es so sehr von Scripten<br />

durchsetzt ist, wie Heavy<br />

Rain von QuickTime-Events.<br />

Man könnte ebensogut eine<br />

Diskussion starten, die hinterfragt,<br />

warum Heavy Rain nicht<br />

wie The Nomad Soul oder Baphomets<br />

Fluch 3 ist. Die Antwort<br />

lautet auch hier immer:<br />

weil das Spiel mit ganz anderen<br />

Ansätzen konzipiert und entwickelt<br />

wurde. Die Diskussion<br />

diesbezüglich führt also nur darauf<br />

hinaus, ob man dies mag<br />

oder nicht – Geschmackssache.<br />

Gabumon: Das ist ja das Problem,<br />

es sind einfach zu viele<br />

Scripts. Gegen jene, die die<br />

Story vorrantreiben, sagt ja niemand<br />

was, aber diese "Gegner<br />

bricht durch die Wand"-Scripts<br />

hätte man sich durchaus sparen<br />

können. Zudem sind in Half<br />

Life einfach viel zu viele "Rätsel"<br />

enthalten, um das Spiel als<br />

Shooter durchgehen zu lassen.<br />

Für ein Adventure hingegen<br />

sind die Rätsel zu schwach. Mir<br />

kommt das ganze so vor, als<br />

hätte Valve kein Konzept gehabt.<br />

Die Erweiterung Opposing<br />

Force hat im Gegensatz einen<br />

viel höheren Action-Anteil, das<br />

gefällt mir wesentlich besser.<br />

Magazin<br />

113


Magazin<br />

114<br />

Über Blue Shift breitet man am<br />

besten den Mantel des Schweigens,<br />

das ist nurnoch langweilig...<br />

thEClaw: Wenn ich einen richtig<br />

alten Shooter vor mir habe,<br />

betrete ich einen Raum, schaue<br />

mich um und bin darauf gefasst,<br />

dass ein Gegner hinter<br />

dieser oder jener Ecke hervorspringt.<br />

Durch die verstärkte<br />

Implementierung von Skripten<br />

kommt zumindest bei einem ersten<br />

Durchspielen dieses Gefühl<br />

der scheinbaren Sicherheit<br />

nicht mehr auf - jederzeit kann<br />

alles passieren, die Welt wirkt lebendig<br />

und erscheint um ein<br />

Vielfaches glaubwürdiger als es<br />

in einem Spiel wie Doom jemals<br />

der Fall sein könnte.<br />

Den Wiederspielwert würde ich<br />

übrigens bei nahezu allen Shootern<br />

als relativ gering einschätzen.<br />

Bei einem wirklich<br />

skriptlastigen Spiel erscheint er<br />

mir a priori ein wenig höher, da<br />

sich das Spiel alle Mühe gibt,<br />

mir intensive und unterhaltsame<br />

Action zu bieten - und genau<br />

das ist mir dann bereits vor dem<br />

Spiel bewusst.<br />

Die Problematik Skripte und<br />

Rätsel scheint von den persönlichen<br />

Vorlieben abzuhängen. Sicher<br />

ist, dass sich das Konzept<br />

auch heute noch in nahezu<br />

jedem "Ballerspiel" wiederfindet.<br />

Die verbotene Frucht war<br />

angerührt und die Zielgruppe<br />

war offensichtlich davon begeistert<br />

- dagegen lässt sich kein<br />

Argument finden.<br />

Gabumon: Mir sind es halt defintiv<br />

viel zu viele Scripte. Das<br />

Spiel hat ja mehr gescriptete<br />

Events als Gegner oder gar<br />

Shooter-Passagen! Das wurde in<br />

Opposing Force besser gelöst:<br />

die Erweiterung hat auch<br />

Scripte, aber nicht mehr hinter<br />

jeder Ecke, und macht mir<br />

daher auch wesentlich mehr<br />

Spaß.<br />

Allerdings hat Half-Life meiner<br />

Ansicht nach einen weiteren<br />

Knackpunkt: das Leveldesign.<br />

Fast rennt man durch ein immer<br />

gleich aussehendes Black Mesa,<br />

teilweise sogar durch die selben<br />

Korridore, auf der Suche nach<br />

der Tür, die dann in weitere<br />

gleich aussehende Korridore<br />

führt, in denen man sich dann<br />

zusätzlich auch noch verläuft.<br />

Ganz schlimm hab ich die Lorenfahrt<br />

empfunden. Ewig bedient<br />

man hier Weichen, um<br />

einen Ausgang zu finden. Oder<br />

die Jump 'n Run-Partie in dem<br />

Abwassersilo. Das war einfach<br />

nicht nur nervig, sondern auch<br />

durch die ungenaue Steuerung<br />

frustrierend schwer.<br />

Wirklich interessant war als<br />

Level nur der Xen-Part, und das<br />

wurde gleich wieder durch eine<br />

Jump 'n Run-Origie zunichte<br />

gemacht.<br />

SonataFanatica: Was das Leveldesign<br />

angeht... da kann ich<br />

nur zustimmen. Ich persönlich<br />

hab einen sehr schlechten Orientierungssinn,<br />

wenn sich<br />

Gänge alle ähneln. Bei soviel<br />

Black Mesa bekommt man nach<br />

einer Weile wirklich Kopfschmerzen.<br />

Da freut man sich<br />

tatsächlich, wenn man mal ein<br />

Script-Event auslöst, das man<br />

vorher noch nicht hatte, weil es<br />

zeigt, dass man doch in einer<br />

neuen Gegend ist und nicht<br />

etwa durch den selben Korridor<br />

tappert, den man schon zig<br />

Male zuvor durchquert hat.<br />

Meines Erachtens waren die besten<br />

Stellen am genialen Anfang:<br />

die toll inszenierte<br />

Ankunft in Black Mesa (wird in<br />

Hinsicht auf die Half-Lifeverwandten<br />

Spiele nur von der<br />

tollen Ankunftssequenz in<br />

"Gunman Chronicles" überboten<br />

- und das ist ja nichtmal von<br />

Valve), dann natürlich das Experiment<br />

an sich und die direkten<br />

Konsequenzen<br />

anschließend. Außerdem sind<br />

die kurzen Außenareal-Level<br />

toll und natürlich das unvergessliche<br />

Ende.<br />

thEClaw: Der Anfang war<br />

zweifellos genial. Ich weiß noch,<br />

wie ich ursprünglich die Demo<br />

von Half-Life rauf und runter<br />

gespielt habe, als ich das Spiel<br />

noch nicht besaß. Ich war so<br />

fasziniert von den Interaktionsmöglichkeiten<br />

mit der Welt und<br />

den geskripteten Ereignissen -<br />

ich hatte die Demo bestimmt 30<br />

mal durch, bevor ich mir das<br />

Spiel kaufte. Dessen Anfang<br />

war dann natürlich ein episches<br />

Erlebnis, doch leider ist die<br />

Dichte an Story und Ereignissen<br />

im Rest des Spieles für meinen<br />

Geschmack zu dürftig.<br />

Ein Punkt, den ich beim Spielen


als revolutionär empfand, war,<br />

dass das gesamte Spiel ohne<br />

nennenswerte Ladezeiten auskommt.<br />

Die Levels sind in winzige<br />

Abschnitte aufgeteilt, für<br />

die jeweils eine oder zwei Sekunden<br />

geladen wird, sodass es<br />

kaum klare Trennlinien gibt. Ladezeiten<br />

sind heutzutage ja leider<br />

noch immer ein sehr schwer<br />

ins Gewicht fallender Punkt,<br />

schade dass das Half Life-Konzept<br />

nicht öfter aufgegriffen<br />

wird.<br />

Gabumon: Ja, das mit den Ladezeiten<br />

war wirklich schön,<br />

auch die Introsequenz gefällt,<br />

besonders die kleine Anspielung<br />

auf das später erschienene Blue<br />

Shift, was diese Introsequenz ja<br />

wieder aufgreift.<br />

Aber soviel Story hat das Spiel<br />

ja eh nicht, Experiment, Aliens,<br />

die plötzlich überall auftauchen...<br />

man erfährt quasi nichts<br />

und am Ende steht man genauso<br />

da und weiss nicht,<br />

worum es eigentlich geht. Da<br />

helfen auch Opposing Force<br />

und Blue Shift nicht weiter.<br />

Das Ganze wirkt irgendwie so,<br />

als hatte man einen Haufen<br />

Level und Aliens und wusste<br />

erstmal nicht so recht, was<br />

damit anzufangen und hat dann<br />

schnell was zusammengeschrieben.<br />

Lustigerweise lobte die Fachpresse<br />

damals auch die Story,<br />

obwohl da quasi gar keine ist.<br />

Selbst wenn man die Gespräche<br />

alle belauscht - am Anfang ist es<br />

viel Privates der Personen, von<br />

denen aber nix zur Story gehört,<br />

später sind es dann fast nur<br />

noch Aufträge.<br />

Aber die deutsche Synchro ist<br />

immerhin gut gelungen<br />

SonataFanatica: Ja, die deutsche<br />

Synchro ist allererste<br />

Sahne. Bis auf wenige Aussetzer<br />

(z. B. Barney am Anfang<br />

von Half-Life 2: "... muss noch<br />

einige Leute verprügeeeeeeeeeeln"<br />

–.–) gefällt mir die deutsche<br />

Synchronisation sogar viel besser<br />

als das englische Original.<br />

Besonders Dr. Breen klingt im<br />

Deutschen so richtig vertrauenserweckend,<br />

aber auch verblendet<br />

und scheinheilig. Im<br />

englischen Original kommt das<br />

nicht ganz so perfekt rüber.<br />

Also eine Story gibt es schon!<br />

Dass diese im Spiel nur angedeutet<br />

wird und man in den<br />

Dialogen nicht soviel von den<br />

Hintergründen mitbekommt,<br />

gehört aber zur Inszenierung!<br />

Das Spiel zielt darauf ab, dass<br />

man selbst von den Ereignissen<br />

überwältigt wird und alles quasi<br />

mit eigenen Augen miterlebt<br />

und nicht nur erzählt bekommt.<br />

Marc Laidlaw, der Storyautor<br />

der Half-Life-Saga, war schon<br />

zuvor für ein halbes Dutzend<br />

seltsamer Romane bekannt (z.<br />

B. "Dad's Nuke" und "The 37th<br />

Mandala"). Als Half-Life erschien,<br />

hatte er noch nicht die<br />

komplette Saga-Story ausgearbeitet<br />

- was allerdings schon geplant<br />

war, war, dass der G-Man<br />

eine Art interdimensionaler Bürokrat<br />

sein sollte, der im Hintergrund<br />

die Fäden zieht. Hat ja<br />

auch super geklappt - wenn<br />

auch nur als Endsequenz.<br />

Wenn man Half-Life 2 und die<br />

beiden Nachfolge-Episoden<br />

durchgespielt hat, scheint das<br />

ganze erst Sinn zu ergeben.<br />

Welchen genau? Am besten<br />

sollte man sich da selbst ein Bild<br />

von machen - und anschließend<br />

unter Umständen den "Half-<br />

Life Saga Story Guide", der im<br />

Internet zu finden ist, lesen.<br />

Dann erst wird einem wohl in<br />

vollem Ausmaß bewusst, mit<br />

was für einem Wahnsinns-Universum<br />

man es da zu tun hat.<br />

Einem Universum, das nicht<br />

nur die Half-Life-Reihe mit<br />

allen AddOns umfasst, sondern<br />

auch noch Portal und Portal 2<br />

mit einbezieht! Besonders Portal<br />

2 bringt mich nun zum Ende<br />

meines Diskussionsbeitrags, da<br />

es mich (durch ein bestimmtes<br />

Achievement) wieder an das offene<br />

Ende von Half-Life 2 Episode<br />

Two erinnert und mich<br />

innerlich schreien lässt:<br />

"VALVE!!! Setzt<br />

die Story fort!!!<br />

ICH WILL DIE<br />

“BOREALIS”<br />

ENDLICH<br />

FINDEN!!!"<br />

Magazin<br />

115


Magazin<br />

The Best<br />

of<br />

The Best<br />

Die Frage, welche Spiele man unbedingt gespielt haben sollte, wird einem wohl jeder anders beantworten. Daher<br />

haben wir uns Zusammengesetzt und in einem komplizierten Auswahlverfahren die besten 15 jedes Genres zusammengesucht<br />

und ausgewählt. Somit steht also klar fest: diese Spiele muss man wahrhaftig gespielt haben.<br />

116<br />

Action<br />

Es kracht, es knallt, Schüsse fallen.<br />

Es wird gesprungen und durch<br />

dunkle Gänge geschlichen. All das<br />

sind Actionspiele. Viele Spielmechaniken<br />

der hier erwähnten Vertreter<br />

finden auch in modernen<br />

Spielen noch immer ihre Anwendung.<br />

Daher finden sich in diesem<br />

Genre viele zeitlose Klassiker.<br />

Rebel Assault<br />

Duke Nukem 3D<br />

Call of Duty<br />

Prince of Persia<br />

Call of Duty 4 - Modern Warfare<br />

Metal Slug<br />

Pirnce of Persia - Sands of Time<br />

Wing Commander 4<br />

QUake 3<br />

Doom<br />

Resident Evil<br />

Sonic the Hedgehog<br />

Doom 2<br />

Xenon 2 - Megablast<br />

Golden Axe<br />

Sport<br />

Fußball, Golf, Eishockey, Autorennen,<br />

das Sportspiel-Genre bietet<br />

für jeden, der sich auch nur ein<br />

wenig für Sport interessiert, genügend<br />

passende Alternativen.<br />

Stunts<br />

The Games: Summer Challenge<br />

Speedball<br />

Test Drive 2<br />

WWF Wrestlemania<br />

Flatout 2<br />

The Games: Winter Challenge<br />

Outrun<br />

Trackmania<br />

NHL 97<br />

Skie or Die<br />

FIFA 98<br />

Links LS<br />

Burnout<br />

Supercars 2<br />

Adventures<br />

Rätsel, Geheimnisse, Morde, zwielichtige<br />

Charaktere. All diese<br />

Merkmale zeichnen Adventures<br />

aus, genau so wie ihre lange Geschichte.<br />

Immerhin war sogar das<br />

erste <strong>PC</strong> Spiel ein Adventure.<br />

Lange Jahre wurde dieses Genre<br />

von Sierra und LucasArts dominiert<br />

- erst in den 90er Jahren fand<br />

dies ein Ende.<br />

Monkey Island<br />

Sam and Max<br />

Baphomets Fluch<br />

Day of the Tentakle<br />

Dreamweb<br />

Omikron - The Nomad Soul<br />

Maniac Mansion<br />

It Came from the Desert<br />

Simon the Sorcerer<br />

Torins Passage<br />

Lost Eden<br />

Space Quest - Sarien Encounter<br />

Space Quest 4<br />

Leisure Suit Larry<br />

Chronicles of Pern: Dragonriders


Rollenspiele<br />

Dass man nicht unbedingt 24-seitige<br />

Würfel, riesige Spielpläne und<br />

viel Platz braucht, zeigen die digitalen<br />

Rollenspiele. Auch diese<br />

prägten bereits die Anfangszeit der<br />

Computerunterhaltung mit und<br />

haben bis heute nichts von ihrem<br />

Reiz verloren.<br />

Strategie<br />

Länder erobern, Phantasiereiche<br />

unterjochen, ein Ölimperium Aufbauen?<br />

Ganz egal wie, bei den<br />

Strategiespielen geht es in alle erdenklichen<br />

Richtungen. Auch hier<br />

wurden Spiele erschaffen, die<br />

selbst 20 Jahre nach ihrem Release<br />

noch gespielt werden.<br />

Magazin<br />

Eye of the Beholder<br />

Diablo<br />

Lands of Lore<br />

Albion<br />

Star Wars - Knight of the Old Republic<br />

Das Schwarze Auge 3<br />

Gothic 2 - Nacht des Raben<br />

Das Schwarze Auge<br />

Might & Magic 6<br />

Shadowrun<br />

Legend of Zelda<br />

Iron Lord<br />

Baldur’s Gate<br />

Legend of Faerghail<br />

Wizardry 8<br />

Simulationen<br />

Egal ob Formel 1-Bolide, F-14, F-<br />

15, F-16, der Eurofighter, Fußballvereine,<br />

U-Boote, Raumjäger<br />

oder gleich ganze Städte. Es gibt<br />

nichts, was nicht simuliert wird.<br />

Das Genre ist vielfältig, ob nun<br />

ein Flugzeug akkurat abgebildet<br />

wird oder man die Geschicke<br />

eines Eishockeyvereins wirtschaftlich<br />

leiten soll. In diesem Genre<br />

sollte jeder etwas finden.<br />

C&C Alarmstufe Rot<br />

C&C Tiberiumkonflikt<br />

Civilization<br />

Ports of Call<br />

Oil Imperium<br />

Railroad Tycoon<br />

Die Siedler<br />

Warcraft: Orcs vs Humans<br />

Starcraft<br />

Master of Orion 2<br />

Colonization<br />

Z<br />

Master of Orion<br />

Age of Empires<br />

Warcraft 2<br />

Tie Fighter<br />

Pizza Connection<br />

Freelancer<br />

LHX Attack Helicopter<br />

The Need for Speed<br />

Bundesliga Manager Hattrick<br />

Das Boot<br />

Sim City<br />

Transport Tycoon<br />

Silent Hunter<br />

MadTV<br />

Anstoss<br />

Der Industrie-Gigant<br />

Eishockey Maanger<br />

Elite<br />

117


Magazin<br />

Ohne Worte<br />

Die hässlichsten Spielecover aller Zeiten<br />

118


Magazin<br />

119


Magazin<br />

Eilmeldung: Paparazzi-Fotos von Gabumon!<br />

Testräumlichkeiten<br />

Selbst im Krankenhaus..<br />

Gabumon kann nicht kochen!<br />

Erwischt, beim Testen!<br />

Kontakt:<br />

reachback@gmx.net<br />

Board:<br />

http://<strong>cgboard</strong>.raysworld.ch/board.php?boardid=80<br />

Gewaltanwendung verhinderte mehr Fotos<br />

120<br />

Impressum<br />

Redaktion:<br />

Gadler [gdl]<br />

Gabumon [gab]<br />

Insanus [ins]<br />

Nemu [nem]<br />

Ronin [ron]<br />

SonataFanatica [son]<br />

Heinrich Reich [hr]<br />

thEClaw [clw]<br />

“Reach Back” und alle Mitwirkenden<br />

haften nicht für Defekte, Schäden<br />

oder Datenverlust, die infolge<br />

der aufgeführten Tipps & Tricks<br />

oder Berichte entstehen können.<br />

Alle im Magazin verwendeten<br />

Namen, Logos und Bilder gehören<br />

dem Inhaber und unterliegen gesetzlichen<br />

Bestimmungen.<br />

Texte und Empfehlungen zu den<br />

genannten Produkten sind persönliche<br />

Meinungen der Redaktion und<br />

nicht verbindlich.<br />

Für die Richtigkeit der Informationen<br />

gibt es keine Garantie.


121<br />

Das Ende..<br />

Magazin<br />

... dieser Ausgabe ist erreicht. Keiner hätte gedacht, dass es ein ganzes Jahr braucht, bis die zweite Ausgabe<br />

erscheint und mancher hat wahrscheinlich bezweifelt, dass es überhaupt eine zweite Ausgabe von<br />

Reach Back geben würde. Doch: Totgesagte leben länger! Glaubt es oder glaubt es nicht, die Arbeiten<br />

an Ausgabe 3 sind bereits wieder angelaufen. Erscheinungstermin? Ganz im Sinne von ID Software<br />

prahlen wir mit "when it's done!"<br />

Gaming ist für die meisten eben - leider - kein Fulltime-Job und nur die wenigsten können das Hobby<br />

zum Beruf machen. Doch sind es nicht gerade die Hobbys, mit denen man eben nicht seinen Lebensunterhalt<br />

verdient, die das Leben bereichern? Mancher macht Extremsport, der andere sammelt Briefmarken,<br />

wieder ein anderer beschäftigt sich mit Modellbau oder weiß-der-Henker-was. Und wieder<br />

andere - von manchen als Freaks oder Spinner bezeichnet - beschäftigen sich mit Computer- und Videospielen.<br />

Ich persönlich zähle mich zu letzteren (wer hätte es gedacht?) und bin stolz darauf. Eben<br />

das Beschäftigen mit bewegten bunten Bildern, dudeligen 8-bit Sounds und der Jagd nach dem nächsten<br />

Sega Mega Drive Originalspiel bedeutet für mich Entspannung pur.<br />

Und genau wegen diesem entspannten Hobby mag es sein, dass es wieder ein Jahr bis zur nächsten<br />

Ausgabe von Reach Back dauert. Schaut bis dahin doch einfach auf dem CGBoard vorbei oder schreibt<br />

uns unter reachback@gmx.net . Wir freuen uns über Anregungen, positive Feedbacks und natürlich<br />

auch konstruktive Kritik.<br />

Wir freuen uns, wenn Ihr das nächste Mal auch wieder reinschaut und hoffen, Ihr hattet beim Lesen<br />

Spaß und habt was passendes für Euren persönlichen Lieblingsgamingbereich gefunden.<br />

Bis dahin wünschen wir viel Spaß beim Zocken,<br />

Euer Insanus und das gesamte Reach Back Team


Magazin<br />

Vorschau #3<br />

122


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