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03<br />
Vorwort<br />
Magazin<br />
Gute Spiele sind wie guter Wein. Die, die gute Qualität haben, werden mit der Zeit teurer und wertvoller.<br />
Supermarktpansche wird hingegen höchstens Essig. Während ein Monkey Island eher wie ein guter,<br />
im Keller gelagerter, Wein ist, ist ein Crysis 2 eher die Supermarktqualität, von der man zwar betrunken<br />
wird, aber von Genuss ist man weit entfent. Um gleich mal bei dem Vergleich zu bleiben: Ultima 7<br />
gleicht einem 100-Liter-Fass guten Weines, während ein Homefront eher mit einem 0,7-Liter-Tetrapack<br />
zu vergleichen ist.<br />
Daher kann man sich beim Thema "alte Spiele" auch sehr viel Zeit lassen. Dies ist bei ReachBack auch<br />
passiert. Etwas über ein Jahr hat diese Ausgabe nun gebraucht – dafür haben wir über 100 redaktionelle<br />
Seiten zusammen bekommen. Das ist weitaus mehr, als viele Magazine bieten, die sich mit den aktuellen<br />
Weinen, äh... Spielen beschäftigen.<br />
Es steckt jede Menge Arbeit in so einem Heft. Spiele müssen gespielt und Texte geschrieben werden –<br />
all das, ohne dass uns dabei ein Publisher über die Schulter sieht und uns unter Zeitdruck setzt. Jeder<br />
Text darf dann mehrere Stufen der Korrektur durchlaufen, bis er schließlich ins Layout gesetzt werden<br />
kann. Dazu werden dann noch eigene Screenshots erstellt, denn wir greifen nicht auf vorgefertigte Resourcen<br />
zurück.<br />
Wir haben uns sehr über das riesige Feedback gefreut. Es gab viel Lob und auch Kritik. Letzteres unter<br />
anderem an der Lesbarkeit. Wir haben versucht, darauf entsprechend einzugehen und hoffen, dass<br />
euch die Neuerungen gefallen. Ebenso haben wir versucht, die Themenvielfalt zu erweitern. So finden<br />
sich diesmal auch diverse Konsolenspiele im Heft. Sie komplett zu ignorieren wäre schwierig gewesen,<br />
denn viele Spiele von damals sind Multiplattform-Spiele. Und wer stürzt sich schon freiwillig auf die<br />
schlechter aussehende C64-Version, wenn es gleichzeitig eine hübsche Amiga-Version gibt?<br />
Falls es dort draußen doch so jemanden gibt, der auch Interesse am Schreiben oder Lektorat hätte –<br />
einfach bei uns melden: reachback@gmx.net Auch Interviewpartner aus Industrie und Szene wären<br />
sehr willkommen.<br />
Während ich diese Zeilen schreibe, entsteht übrigens schon ReachBack #3. Mal sehen, ob es diesmal<br />
schneller geht. Doch wir sind nur Hobbyautoren und das Heft steht gerne mal hinten an, wenn es um<br />
Arbeit, Studium, Umzug, Freunde, Hausbau oder Familie geht. Dennoch: So schnell stirbt unser Baby<br />
nicht. Versprochen.<br />
Viel Spaß beim Lesen!<br />
Gabumon & Redaktion
Magazin<br />
Inhalt<br />
04<br />
Magazin:<br />
Vorwort<br />
Inhalt<br />
Die Redaktion<br />
Charts<br />
Tests:<br />
Bundesliga Manager Hattrick<br />
The Game of Robot Junior<br />
MadTV<br />
Rebel Assault<br />
Scrapland<br />
Snatcher<br />
Call of Cthulhu - Dark Corners of<br />
the Earth<br />
Blackthorne<br />
Body Blows<br />
Age of Pirates - Caribbean Tales<br />
D<br />
Half Life<br />
Half Life Opposing Force<br />
Half Life Blue Shift<br />
Der Preis ist Heiß<br />
Nyet 3<br />
Seltsames Spiel: El Fish<br />
Hand of Fate<br />
The Lost Vikings<br />
003<br />
004-005<br />
006-007<br />
128-129<br />
008-011<br />
012-013<br />
014-017<br />
018-019<br />
020-021<br />
022-023<br />
024-025<br />
026-027<br />
028-029<br />
030-031<br />
032-033<br />
034-037<br />
038-039<br />
040-041<br />
042<br />
043<br />
044-045<br />
046-047<br />
048-049
Man Enough<br />
The Dark Half<br />
Grand Prix Unlimited<br />
Mines of Titan<br />
Parkan 2<br />
Doom<br />
Ultimate Doom<br />
Doom 95<br />
Iron Lord<br />
Special:<br />
Iron Lord Komplettlösung<br />
Screenshotvergleich: Sim City<br />
Shadowrun: SNES vs Megadrive<br />
Olympische Sommerspiele<br />
Star Trek Historie Teil 2<br />
Software 2000 Firmengeschichte<br />
Am Anfang war das Beep<br />
Besserer Midi Sound<br />
<strong>DOS</strong>Box Teil 2<br />
Damals vs. Heute<br />
Streitgespräch<br />
Magazin:<br />
Charts<br />
Ohne Worte<br />
Das Letzte / Impressum<br />
Das Ende<br />
Vorschau<br />
Rückblick<br />
C=64 Werbeprospekt<br />
050-051<br />
052-053<br />
054-055<br />
056-057<br />
058-059<br />
060-063<br />
064<br />
065<br />
066-067<br />
068-071<br />
072-075<br />
076-078<br />
080-084<br />
086-091<br />
092-098<br />
100-102<br />
102-103<br />
104-109<br />
110-111<br />
112-115<br />
116-117<br />
118-119<br />
120<br />
121<br />
122<br />
123-130<br />
Magazin<br />
05
Magazin<br />
Die<br />
Redaktion<br />
Gabumon [gab]<br />
Aufgabe bei Reach Back: Autor und Layout<br />
Aktuelles Lieblingsspiel: X-Wing Alliance<br />
Letzten 3 gespielten Spiele:<br />
- Real Hero Firefighters [<strong>PC</strong>]: Vorteil <strong>PC</strong>, der Arm stirbt beim Spielen nicht ab<br />
- Quake 4: Tiefpunkt der Serie<br />
- Zoom - Paparazzi im Einsatz: Leider viel Potential verschenkt.<br />
Favorisiertes Spielsystem: <strong>PC</strong><br />
Insanus [ins]<br />
Aufgabe bei Reach Back: Autor und Lektorat<br />
Aktuelles Lieblingsspiel: Infinite Space [NDS[<br />
Letzten 3 gespielten Spiele:<br />
- Infinite Space - Geiles Teil!<br />
- Snatcher - Bärenstarkes - wenn auch sauteures - Ding!<br />
- Sim City Creator - sehr nett, aber schnell langweilig<br />
Favorisiertes Spielsystem: Nintendo DS<br />
SonataFanatica [son]<br />
Aufgabe bei Reach Back: Autor und Lektorat<br />
Aktuelles Lieblingsspiel: Gemini Rue<br />
Letzten 3 gespielten Spiele:<br />
- Gemini Rue - Perfekte Old-School-Adventure-Dystopie!<br />
- Pokémon Schwarz [DS] - Mich hat das Sammel-Fieber erwischt!<br />
- Pilotwings Resort [3DS] - Endlich wieder in die Lüfte!<br />
Favorisiertes Spielsystem: Nintendo 3DS<br />
06<br />
thEClaw [clw]<br />
Aufgabe bei Reach Back: Autor und Lektorat<br />
Aktuelles Lieblingsspiel: Mechwarrior Living Legends<br />
Letzten 3 gespielten Spiele:<br />
- Stronghold 2 - endlich wieder Burgen bauen<br />
- Aquaria - tolle Unterwasserwelt im Stile von Metroid<br />
- World of Goo - tolle Physik, tolle Kugeln; unbeschreiblich!<br />
Favorisiertes Spielsystem: <strong>PC</strong>
Nemu [nem]<br />
Aufgabe bei Reach Back: Lektorat<br />
Aktuelles Lieblingsspiel: Elite Frontier 2<br />
Letzten 3 gespielten Spiele:<br />
- Zelda: wegen der Spieltiefe und dem durchdachten Leveldesign<br />
- Frontier2: wegen der tollen Simulation und der großen Freiheit<br />
- Dune2online: spannendes Teil. auch mal für zwischendurch<br />
Favorisiertes Spielsystem: Nintendo 64<br />
Magazin<br />
Gadler [gdl]<br />
Aufgabe bei Reach Back: Coverlayout<br />
Aktuelles Lieblingsspiel: Crysis 2<br />
Letzten 3 gespielten Spiele:<br />
- Alien Breed [XBOX Live] - Sehr atmosphärisch. Hoffe auf einen 4. Teil.<br />
- Homefront [XBOX 360] - Verhältnismäßig gut, aber viel zu kurz.<br />
- 999 - [NDS] - Tolles Spiel, wenn die Marathondialogsequenzen nicht wären.<br />
Favorisiertes Spielsystem: SNES<br />
Ronin [ron]<br />
Aufgabe bei Reach Back: Autor<br />
Aktuelles Lieblingsspiel: Amnesia - The Dark Descent<br />
Letzten 3 gespielten Spiele:<br />
- Uncharted 2 [PS3]: Eines der besten Spiele die ich je gespielt habe.<br />
- Army of Two:40th Day [PS3]: Im Koop ziemlich spaßig.<br />
- Discworld Noir [PS]: Krimi mit Witz und unterdurchschnittlicher Präsentation.<br />
Favorisiertes Spielsystem: Playstation 3<br />
Heinrich Reich [hr]<br />
Aufgabe bei Reach Back: Autor<br />
Aktuelles Lieblingsspiel: Tetris (mal wieder)<br />
Letzten 3 gespielten Spiele:<br />
- Super Mario Galaxy 2 [Wii] - typischer Mario-Knaller<br />
- Tetris [NDS] - immer wieder gut für unterwegs<br />
- Professor Layton und die Schatulle der Pandora [NDS<br />
Favorisiertes Spielsystem: SNES<br />
Hier könnte dein Name stehen!<br />
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von Reviews? Lektorat? Du kannst irgendetwas Interessantes beitragen?<br />
Interviews? Wir nehmen (fast) alles!<br />
Einfach melden unter: reachback@gmx.net<br />
07
Bundesliga<br />
Manager Hattrick<br />
Hersteller: Software 2000 - Erschienen: Juni 94 - Genre: Wirtschaft<br />
Review<br />
08<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - Amiga<br />
Ein Hattrick bezeichnet im deutschen<br />
Fußball das dritte Tor eines Spielers innerhalb<br />
einer Halbzeit – vermutlich hat<br />
die Spieleschmiede Software 2000 aus<br />
diesem Grunde den dritten Bundesliga-<br />
Manager aus eigenem Hause „Bundesliga<br />
Manager Hattrick“ genannt.<br />
Während der direkte Vorgänger, „Bundesliga<br />
Manager Professional“, noch relativ<br />
sparsam mit den gebotenen<br />
Optionen umgeht, wirft einem der<br />
BMH gleich unzählige Optionen an den<br />
Kopf. Das Spiel ist in Sachen Komplexität<br />
bis heute absolut ungeschlagen. Allein<br />
um die stets klamme Kasse des<br />
Vereines aufzubessern, gibt es vielfältige<br />
Möglichkeiten: Von Immobilienhandel<br />
über Aktienverkäufe bis zum Heranziehen<br />
und Verkaufen von Jugendspielern<br />
ist alles möglich - sogar Steuerhinterziehung.<br />
Das gebotene Repertoire muss<br />
man allerdings auch ausschöpfen um<br />
einen gesunden Verein auf die Beine zu<br />
hieven - denn um erfolgreich zu sein,<br />
braucht man nicht nur Glück bei den<br />
Spielen, sondern auch wirtschaftlichen<br />
Erfolg. Wenn dieser ausbleibt, steht<br />
einem ganz schnell der DFB auf der<br />
Matte und entzieht die Lizenz. Aber der<br />
Reihe nach.<br />
Zu Spielbeginn lässt sich frei festlegen,<br />
welchem Schwierigkeitsgrad man sich<br />
aussetzen will. In der leichtesten Stufe<br />
hat man unendlich Geld und kann sich<br />
erstmals mit den Feinheiten des Fußball-Managers<br />
auseinandersetzen. Auch<br />
die Optionsvielfalt lässt sich einstellen.<br />
Im Modus 1 stehen nur die grundlegendsten<br />
Optionen zur Verfügung, das<br />
erinnert stark an den ersten Bundesliga<br />
Manager. Modus 2 lässt dann schon<br />
mehr Freiheiten und hat in etwa die Optionsvielfalt<br />
eines „Bundesliga Manager<br />
Professional“. Erst Modus 3 schleudert<br />
dem Spieler die geballte Optionsmacht<br />
des BMH entgegen - was kompletten<br />
Neulingen im Manager-Genre einige<br />
Probleme bereiten könnte. Zusätzlich<br />
lässt sich noch die Spieleranzahl einstellen.<br />
Bis zu vier Mitspieler unterstützt<br />
das Spiel - nachträglich aussteigen kann<br />
dann allerdings keiner mehr. Die Spieldauer<br />
lässt sich ebenso von einer bis zu<br />
vier Saisons festlegen, auch ein unendliches<br />
Spiel ist möglich. Abschließend<br />
lässt sich noch einstellen, ob man lediglich<br />
am Liga-Betrieb teilnehmen oder<br />
nur Nationaltrainer sein will - oder gar<br />
alles gleichzeitig. Bei mehreren Spielern<br />
ist immer der mit dem höchsten Score<br />
der aktuelle Nationaltrainer, oder, wenn<br />
hingegen nur international gespielt wird,<br />
wird nach jedem Spieljahr abgewechselt.<br />
Danach lassen sich Managername und<br />
ein entsprechendes Bild festlegen, das<br />
Importieren von eigenen Bildern ist allerdings<br />
nicht möglich. Schließlich das<br />
Wichtigste, die Vereinswahl: Der BMH<br />
bietet dank Lizenz sämtliche Original-<br />
Vereine von der Ersten Bundesliga bis<br />
hin zur viertklassigen Oberliga, dazu<br />
gibt es noch einige Sonderteams, die ein<br />
vorhandenes Team ersetzen und auch<br />
deren Spieler übernehmen. Auch die<br />
ungefähre Stärke des eigenen Teams<br />
lässt sich festlegen, indem man ein Tabellendrittel<br />
wählt. Natürlich muss man<br />
nicht in der Bundesliga starten, man<br />
kann sich auch aus einer der unteren<br />
Ligen hocharbeiten.
Nachdem der Spielstart so vorbereitet<br />
wurde, bekommt man erst mal die animierte<br />
DFB-Pokal-Auslosung zu sehen.<br />
Ob das eigene Team im Spiel um den<br />
Pokal dabei ist, ist so eine Sache: Startet<br />
man in der Oberliga, darf man nicht<br />
teilnehmen, da der BMH mindestens<br />
die Regionalliga voraussetzt. Auch als<br />
Aufsteiger in diese Liga bekommt man<br />
noch keinen Zugang zum DFB-Pokal.<br />
schlicht nicht alle Angaben in eine Tabelle.<br />
Wer den Klick auf „Daten B“<br />
dennoch wagt, bekommt auch noch<br />
eine Stärken- und Schwächen-Angabe<br />
der Spieler, die in Form von vollen „Bechern“<br />
angegeben wird. Besonders<br />
wichtig ist auch die Altersangabe. Ältere<br />
lungen. Es steht also jedem Hobbytrainer<br />
frei, eine 4-1–5-Aufstellung zu<br />
wählen oder sich gar mit elf Mann hinten<br />
zu verschanzen. Wem das alles zu<br />
kompliziert ist, der kann diese Wahl allerdings<br />
auch der recht zuverlässigen<br />
Automatik überlassen.<br />
Sämtliche Funktionen des BMH zu erklären,<br />
würde zu weit führen - dafür ist<br />
schließlich das außerordentlich gute<br />
Handbuch da. Im Grunde sind es sogar<br />
drei dergleichen: Eins für Einsteiger,<br />
eins für Fortgeschrittene, welches auch<br />
das umfangreichste ist, und das Profihandbuch.<br />
Die grundlegendsten Funktionen<br />
des Bundesliga Managers sind<br />
sicher Aufstellung und Transfermarkt,<br />
diese sind im Gegensatz zum Wirtschaftsteil<br />
sogar relativ einfach gehalten.<br />
So erklären sich die, Großteile der<br />
Funktionen der Aufstellung von selbst.<br />
Die ersten elf Spieler bilden die Startformation,<br />
die nächsten fünf die Ersatzbank<br />
und alle weiteren zählen zu<br />
den Ergänzungsspielern. Die Stärken<br />
der Spieler gibt das Spiel in Zahlenwerten<br />
von 0 bis 99 an, sie sind in drei Ka-<br />
Spieler verlieren nämlich auch wieder<br />
Fähigkeiten, weil sie eben alt werden.<br />
Des Weiteren gibt es noch Angaben<br />
über getätigte Ligaspiele, Europaspiele,<br />
Pokalspiele und die gesamten Spiele in<br />
den jeweiligen Kategorien. Alles das bestimmt<br />
zusätzlich auch noch den<br />
Marktwert der Spieler, dazu später<br />
mehr. Selbst die Aufstellung der Mann-<br />
Der Transfermarkt ist ebenso recht einfach<br />
gehalten. Links sieht man seine eigene<br />
Mannschaft - will man nun einen<br />
Spieler verkaufen, klickt man diesen<br />
einfach an und klickt ein zweites Mal<br />
auf Verkaufen. Das Problem sind die<br />
„Ladenhüter“, also Spieler, die nie spielen.<br />
Diese sind gar nicht so einfach zu<br />
verkaufen - allerhöchstens zu Beginn<br />
Review<br />
tegorien unterteilt. In einer Klammer<br />
steht dann die errechnete Gesamtstärke.<br />
Das Spiel gibt zudem auch an,<br />
ob ein Spieler mit links oder rechts<br />
spielt, ob er sich eher offensiv oder defensiv<br />
verhält, wie erschöpft er ist und<br />
aus welchem Heimatland er stammt –<br />
dies ist wichtig, denn es sind nur drei<br />
Ausländer im Team erlaubt. Zusätzlich<br />
gibt es noch Informationen über die<br />
Anzahl der Spiele, die geschossenen<br />
Tore, gemachte Vorlagen sowie gesammelte<br />
Gelbe und Rote Karten. Wer<br />
denkt: „Och, ist doch gar nicht soviel!“,<br />
der wird mit einem Klick auf „Daten<br />
B“ eines besseren belehrt. Es passen<br />
schaft lässt sich frei festlegen. Der<br />
BMH liefert zwar vier vorgefertigte<br />
Möglichkeiten mit, bietet aber auch<br />
Platz für vier weitere, eigene Aufstel-<br />
der Saison, wenn die Vereine naturgemäß<br />
mit Geld nur so um sich werfen.<br />
Später hingegen werden sie sparsam. So<br />
darf man unnütze Spieler schon mal<br />
09
Review<br />
eine ganze Saison mitschleifen, was natürlich<br />
ungünstig ist, da die Spieler auch<br />
ihren Lohn fordern. Das Einkaufen von<br />
Spielern ist dem Verkaufen sehr ähnlich.<br />
Die Liste des Transfermarkts lässt sich,<br />
sofern genug Spieler vorhanden sind,<br />
mit der rechten Maustaste durchschalten.<br />
Wird man bei den gebotenen Spielern<br />
tatsächlich fündig, wählt man den<br />
gewünschten einfach aus und klickt auf<br />
„Ver/Kaufen“ oder „Ver/leihen“. Ein<br />
geliehener Spieler kehrt natürlich nach<br />
Vertragsende zu seinem Heimatverein<br />
zurück. Mit der ebenfalls gebotenen Abwerben-Funktion<br />
sollte vorsichtig umgegangen<br />
werden. Erstens darf man nur<br />
5 mal pro Saison versuchen, jemanden<br />
abzuwerben, zweitens ist das Abwerben<br />
eines Spielers teuer – nicht selten muss<br />
10<br />
an den Marktwert eines Spielers deut<br />
lich überbieten – und drittens gehen die<br />
Vereine auf zu niedrige Angebote oft<br />
nicht ein, womit man einen wertvollen<br />
Versuch verschenkt. Vor allem sollte<br />
man stets auf die eigenen Finanzen achten,<br />
denn diese kommen sehr schnell<br />
aus dem Gleichgewicht - und der DFB<br />
sieht es gar nicht gern, wenn man sich<br />
verschuldet und entzieht in diversen Fällen<br />
auch schon mal die DFB-Lizenz, so<br />
dass man nicht mehr berechtigt ist in der<br />
aktuellen Liga zu starten. Das ist in der<br />
Situation natürlich das letzte, was man<br />
gebrauchen kann.<br />
Das Wichtigste am Spiel ist natürlich der<br />
eigentliche Spieltag. Mit Druck auf den<br />
Anstoß-Button beginnt dieser. In der<br />
netten Stadion-Grafik bekommt man<br />
die Highlights des Spieles der eigenen<br />
Mannschaft zu sehen und kann fast jederzeit<br />
mit einem Klick Spieler auswechseln<br />
oder die Taktik ändern. Nach<br />
dem Spieltag gibt es eine Ergebnisübersicht<br />
und natürlich die Tabelle.<br />
Neu, und quasi das Herzstück des<br />
BMH, ist der sogenannte Reality-<br />
Modus. Dieser berechnet jede Sekunde<br />
des Spiels dynamisch und zeigt dieses<br />
auch an. So gibt es theoretisch unendlich(!)<br />
viele Spielszenen, die das Spiel errechnen<br />
und darstellen kann. Trotz<br />
Reality-Modus kann man sich natürlich<br />
jederzeit mit der Zusammenfassung<br />
eines Spiels begnügen – dies kommt der<br />
Spielgeschwindigkeit durchaus zugute.<br />
Der Options-Bildschirm des Spieles ist<br />
übrigens auch gleichzeitig der Kopierschutz,<br />
denn er ist nicht beschriftet.<br />
Dort befinden sich nur jede Menge<br />
Schalter, die in einem Beiblatt erklärt<br />
werden. So lässt sich quasi alles einstellen,<br />
von der Anzahl der Auswechselspieler<br />
über die Sportschau, die Elf des
Tages, die Anzeige bis hin zu den ausländischen<br />
Ligen.<br />
Der „Bundesliga Manager Hattrick“ hat<br />
allerdings auch seine Schattenseiten.<br />
Das Spiel wirkt für Einsteiger sehr überfrachtet<br />
– und genau das ist es auch. Es<br />
ist z. B. möglich, vor dem Stadion ein<br />
Kino oder eine Bowlingbahn aufzustellen,<br />
allerdings verschlingen diese nur<br />
Geld und erhöhen den Highscore des<br />
Spielers ein wenig - direkte Auswirkungen<br />
auf das Spiel gibt es nicht. Auch der<br />
Spielerpool ist sehr gering, vor allem<br />
was ausländische Spieler betrifft. So hat<br />
man nach einigen Saisons nur noch<br />
überalterte Spieler in den Ligen – diese<br />
werden zwar immer wieder ersetzt, allerdings<br />
kommt es dabei vor, dass ein<br />
Spieler des Teams während der Saison<br />
in Rente geht und ein Spieler mit demselben<br />
Namen am Anfang der nächsten<br />
Saison aus der Jugend wieder auftaucht.<br />
Natürlich verfügt dieser dann über deutlich<br />
schlechtere Statistiken. Dieses Konzept<br />
führt dazu, dass dem Spiel hin und<br />
wieder die Topspieler ausgehen und es<br />
einige Saisons dauert, bis diese wieder<br />
„nachgewachsen“ sind. Es ist zudem<br />
kaum möglich, Spieler aus den unteren<br />
Ligen einzukaufen und auf das Niveau<br />
einer höheren Liga zu trainieren. Wenn<br />
man sich einen 19-Jährigen aus der 2.<br />
Liga kauft, braucht man knapp 25 Jahre,<br />
um diesen halbwegs auf das Niveau der<br />
1. Liga zu heben. Dazu kommt, dass<br />
die CPU sich teilweise selbst Geld zuteilt<br />
und daher über unbegrenzte Finanzmittel<br />
verfügt. Besonders in den<br />
höheren Schwierigkeitsgraden ist das<br />
fatal, da sich schwache Mannschaften<br />
dann gerne mal mit teuren Spielern ausstatten.<br />
Auch kann der Computer mehr<br />
als drei Ausländer in einer Mannschaft<br />
einsetzen. Zusätzlich gibt es einige Rechen-Bugs,<br />
die dafür sorgen, dass man<br />
sich eine nette Stange Geld ermogeln<br />
kann. Besonders der unrealistische Aktienmarkt<br />
hilft hierbei.<br />
Das Spiel präsentiert sich in einer Auflösung<br />
von 320x200 Pixeln und einer<br />
256 Farben-VGA-Optik, was zwar für<br />
hübsche handgepixelte Grafiken sorgt,<br />
für die riesige Anzahl an Schaltflächen<br />
und Optionen aber definitiv zu wenig<br />
ist. Es ist nicht mal annähernd möglich,<br />
alle Optionen einzublenden. Abhilfe<br />
schafft hier, dass man die Oberfläche<br />
per Drag and Drop selbst zusammenstellen<br />
darf und weniger wichtige Optionen<br />
in andere Fenster verschieben<br />
und diese auch ausblenden kann. Ach ja<br />
- falls jemand die Beenden-Funktion<br />
des Spieles sucht: Diese findet man,<br />
wenn man mit der Maus unten aus dem<br />
Bildschirm fährt. Hier gibt es eine Leiste,<br />
die ebenfalls - Überraschung! -<br />
noch mehr Optionen enthält.<br />
„Bundesliga Manager Hattrick“ ist ein<br />
wahres Komplexitätsmonster, auf den<br />
ersten Blick jedenfalls. In Wahrheit<br />
braucht man viele der Optionen selten<br />
bis nie. Was übrig bleibt, wenn man<br />
diese ausgesiebt hat, ist ein packender,<br />
interessanter Fußball-Manager, der<br />
seine Berechnungen meist sehr genau<br />
nimmt. Die Grafik reicht für ein Manager-Spiel<br />
locker aus, natürlich darf man<br />
keine Grafiken in FIFA-Qualität erwarten.<br />
Es gibt von dem Spiel auch eine englische<br />
Version mit dem Titel „Football<br />
Limited“. In dieser kann man die englischen<br />
Originalmannschaften auswählen,<br />
im Gegenzug aber lassen sich die deutschen<br />
nicht spielen. Diese Version ist als<br />
Freeware veröffentlich worden.<br />
Nach der Abwicklung von Software<br />
2000 im Jahr 2002 ist es unklar, bei wem<br />
die Rechte der Spiele liegen. Sie scheinen<br />
aber bei der ebenso Insolventen<br />
Firma “Blackstar” zu Liegen.<br />
Einen Technischen Unterschied zwischen<br />
der <strong>PC</strong> Version und der Amiga<br />
Version gibt es übrigens nicht.Allerdings<br />
gibt es weder den Supporter noch<br />
die CD-Rom Version für den Amiga.<br />
[gab]<br />
Der „Bundesliga Manager Hattrick“<br />
erschien 1994 zuerst als Disketten-<br />
Version mit den Daten der Saison<br />
1992/93, welche die bis dahin aktuelle<br />
deutsche Punktezählweise enthielt. Es<br />
gab also für einen Sieg 2 Punkte statt<br />
3, zudem waren auch noch die Wechselregeln<br />
anders - damals durften pro<br />
Spiel nur zwei Spieler und der Torhüter<br />
gewechselt werden. In der 1995 erschienenen<br />
CD-Version 2.0 waren<br />
diese Dinge dann geändert. Für das<br />
Gewinnen gab es nun 3 Punkte und<br />
drei beliebige Spieler durften innerhalb<br />
eines Spieles ausgewechselt werden.<br />
Auch diverse Bugs wurden gefixt. So<br />
läuft die 2.0-Version auch unter Windows<br />
ohne diverse Macken (z. B. hakelnde<br />
Maussteuerung), wie sie noch<br />
bei der Diskettenversion auftraten.<br />
Der CD-Version lag der bis dahin einzeln<br />
erhältliche „Supporter“ bei, dessen<br />
Hauptinhalt der Editor war. In<br />
diversen Budget-Veröffentlichungen<br />
fanden sich meist höher ausgezeichnete<br />
Spiel-Versionen, die aber allesamt<br />
nur noch kleinere Bugfixes enthielten.<br />
Die letzte Version ist V. 2.24.<br />
Review<br />
11
12<br />
Review<br />
Hersteller: TOM - Erschienen: 10/91 - Genre: Adventure<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - <strong>PC</strong> Windows<br />
Gerüchte besagen, dass ein riesiger<br />
Schatz in einer unterirdischen Festung<br />
lagert. Jeder, der versucht an<br />
diesen Schatz heranzukommen, stolpert<br />
dabei völlig unvorbereitet in<br />
eben diese Festung. Auch der Charakter<br />
des Spieles stolpert beim Versuch<br />
völlig unvorbereitet in dieses<br />
unterirdische Labyrinth. Es wurde<br />
vom Zauberer Arratmasar Senior erschaffen<br />
und ist voll von Fallen, Robotern,<br />
Schätzen und Gefahren.<br />
Dadurch darf sich jetzt der geneigte<br />
Spieler bewegen.<br />
„Robot Junior“ ist eine Art Adventure<br />
aus der Vogelperspektive. Den<br />
Abenteurer steuert man im Normalfall<br />
mit den Pfeiltasten, in den neueren<br />
Versionen des Spieles wird auch<br />
die Maus als Eingabegerät unterstützt.<br />
Man sammelt allerlei Gegenstände<br />
ein, um sie an den<br />
entsprechenden Stellen zu benutzen.<br />
Diese Gegenstände reichen von ätzender<br />
Flüssigkeit über Panzerungen,<br />
bis hin zu Steinschleudern, mit denen<br />
sich sogar die Roboter erledigen lassen.<br />
Diese stellen aber nicht die einzige<br />
Bedrohung für den Spieler dar.<br />
Es gibt obendrein Elektrozäune und<br />
andere tödliche Fallen. Dazu kommen<br />
jede Menge Rätsel à la „Wie<br />
komme ich an den Elektrozäunen<br />
vorbei und an den Schlüssel?“. Im<br />
Endeffekt geht es nur darum, eine<br />
Zielflagge im ersten Raum ("Robot<br />
Junior" bezeichnet jeden Bildschirm<br />
als eigenen Raum) zu erreichen. Um<br />
aber dorthin zu gelangen, gilt es,<br />
eben diese Rätsel zu lösen. Warum<br />
man die Rätsel lösen muss? Nun ja,<br />
für die Festung im ersten Raum benötigt<br />
man mindestens 6 Schlüssel .<br />
„Robot Junior“ besteht aus lediglich<br />
zwölf Bildschirmen, aber diese<br />
haben es in sich. Einer von ihnen ist<br />
sogar zu Beginn dunkel - ohne<br />
Lampe sieht man hier nichts. Diese
13<br />
wird aber dummerweise von unzähligen<br />
Robotern bewacht, vor denen<br />
man sich irgendwie schützen muss.<br />
Eine Berührung mit einem Roboter<br />
kostet eines von drei verfügbaren<br />
Leben. Zwar kann man neue Leben<br />
sammeln, doch ist das dazu nötige Lebenselixier<br />
selten. Beim Händler, bei<br />
dem man gesammeltes Gold wieder<br />
investieren kann, sind diese Elixiere<br />
entsprechend teuer. Gegen die angesprochenen<br />
Roboter würde also z. B.<br />
eine Knoblauchzehe helfen, nur liegt<br />
diese natürlich in einer anderen Falle,<br />
die ist auch noch von Elektrozäunen<br />
umgeben. Entsprechend logisch muss<br />
der Spieler hier vorgehen.<br />
Zusätzlich gilt es - quasi nebenbei -<br />
auch noch eine Geschichte zu entziffern.<br />
Diese muss der Spieler mit Hilfe<br />
eines Wörterbuches übersetzen und –<br />
Überraschung! – dort wo das Wörterbuch<br />
liegt, gibt es auch versteckte Fallen.<br />
„Robot Junior“ verlangt dem Adventure-Spieler<br />
schon einiges ab. Der<br />
Schwierigkeitsgrad ist extrem hoch<br />
und wird nur noch von den „richtigen“<br />
Robot-Abenteuern übertroffen,<br />
welche teilweise mehr als 80 Bildschirme<br />
haben.<br />
Technisch ist „Robot Junior“ sehr genügsam.<br />
So ist die Grafik zweckmäßig<br />
und, für das Alter bzw. dafür, dass es<br />
als pures Hobbyprojekt entstanden ist,<br />
sogar sehr fein gezeichnet. In der Original-Version<br />
von 1991 war noch keine<br />
Musik im Spiel integriert. Da das Spiel<br />
aber noch immer weiterentwickelt<br />
wird, lässt sich mittlerweile zumindest<br />
im Hauptmenü Musik finden. Im Spiel<br />
selbst dagegen muss sich der Spieler<br />
mit den Soundeffekten zufrieden<br />
geben. Über diese lassen sich Roboter<br />
erkennen und quasi jedes Ereignis hat<br />
seinen eigenen unverkennbaren<br />
Sound.<br />
Durch den knackigen Schwierigkeitsgrad<br />
ist „Robot Junior“ trotz des „Juniors“<br />
im Namen nichts für Anfänger,<br />
selbst Fortgeschrittene werden hier einiges<br />
zu rätseln haben. Nur mit extrem<br />
logischem Denken und zusätzlich<br />
einer Portion Glück wird man auch<br />
nur in die Nähe des Endes kommen -<br />
trotz seiner nur 12 Räume ist „Robot<br />
Junior“ äußerst komplex. [gab]<br />
Review
Reach Back #2<br />
Mad TV<br />
Review<br />
Hersteller: Rainbow Arts - Erschienen: 1991<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - Amiga - Atari (unveröffentlicht)<br />
RainbowArts, eines der erfolgreichsten<br />
deutschen Entwickler-Studios der 80er<br />
und 90er, sorgte seinerzeit vor allem<br />
durch zwei Spiele für Aufsehen: Turrican<br />
und MadTV. Während Turrican das<br />
Shooter-Genre neu definierte und allseits<br />
für offene Mundklappen sorgte,<br />
griff MadTV die eingerosteten Pfade<br />
der Wirtschafts-Simulationen an. Mittlerweile<br />
gibt es die Firma leider nicht<br />
mehr, aber diese beiden Softwareperlen<br />
blieben erhalten und zählen heute zu<br />
den großen Klassikern in der Geschichte<br />
der Computer-Spiele In diesem<br />
Bericht werfen wir unseren Blick aber<br />
nur auf eines dieser beiden Spiele, nämlich<br />
MadTV.<br />
Bis der entscheidende Augenblick in<br />
greifbare Nähe rückt, vergeht allerdings<br />
einiges an Spielzeit. Zeit ist ein gutes<br />
Stichwort, denn im Gegensatz zu den<br />
bis dato üblichen WiSims läuft hier alles<br />
in Echtzeit ab. Ja, Ihr habt ganz recht<br />
gelesen: Die Entwickler warfen die altbekannten<br />
statischen Spielrunden, in<br />
denen man sich ewig Zeit zum Überlegen<br />
für die nächste Transaktion oder<br />
andere wichtige Entscheidungen nehmen<br />
kann, über Bord. Wer zu langsam<br />
ist, verpasst womöglich die Gelegenheit<br />
einen Film vor seinen Konkurrenten zu<br />
leihen oder die neuesten Nachrichten in<br />
die Produktion zu schicken.<br />
Soweit so gut. Im Hauptmenü angelangt,<br />
entscheidet sich der Spieler für<br />
einen von drei verfügbaren TV-Sendern.<br />
Die beiden übrigen TV-Anstalten werden<br />
dann von KI-gesteuerten Computergegnern<br />
geleitet. Prinzipiell sind<br />
„Mad-TV“, „Fun-TV“ und „Sun-TV“<br />
natürlich alle gleich. Neben dem Namen<br />
unterscheiden sie sich nur in der Spieler-Farbe,<br />
dem Senderlogo und der<br />
Etage, in welcher sich die Sender-Büros<br />
14<br />
Worum geht es in diesem Spiel überhaupt?<br />
Kurz ausgedrückt: Es wird das<br />
Tagesgeschäft einer Fernsehanstalt beleuchtet.<br />
Im Mittelpunkt steht der ständige<br />
Konkurrenzkampf um die<br />
höchsten Zuschauerquoten, die besten<br />
Werbeverträge und die aktuellsten<br />
Nachrichten- Produktionen. Obwohl<br />
dies natürlich den Großteil des Spielgeschehens<br />
einnimmt, sind es doch nur<br />
Hürden auf dem Weg zu einem ganz<br />
anderen Ziel: Das Herz einer jungen<br />
Dame soll erobert werden.<br />
Nach Spielstart bekommt man zunächst<br />
durch ein kurzes, aber nett gemachtes,<br />
Intro die Hintergrundgeschichte erzählt:<br />
Ein junger Mann (dessen Rolle<br />
der Spieler später übernimmt) schaut<br />
Fernsehen und verliebt sich in die<br />
blonde Moderatorin Betty Botterblom.<br />
Natürlich macht er sich nun sofort auf<br />
den Weg um der Angebeteten einen Besuch<br />
abzustatten. Unterwegs wird er<br />
vom Chef eines Fernsehsender aufgegriffen<br />
und sogleich als Programmdirektor<br />
eingespannt.<br />
befinden. Außerdem kann man noch<br />
den Schwierigkeitsgrad einstellen, welcher<br />
dann für die ganze Partie gilt. Ein<br />
späteres Umstellen wie in moderneren<br />
Spielen ist nicht möglich. Wer möchte,<br />
kann seinem virtuellem Gegenstück<br />
bzw. auch den Computergegnern noch<br />
fix einen anderen Namen verpassen.<br />
Mehr gibt es hier nicht einzustellen und<br />
das Spiel kann beginnen.
Reach Back #2<br />
Wie für den Fahrstuhl gilt auch für die<br />
Büros, dass nur eine Person eintreten<br />
darf - entweder der Spieler oder einer<br />
der Computergegner. Da Letztere im<br />
Fall einer Besetzung meistens mürrisch<br />
abziehen, kann man dies als ein strategisches<br />
Mittel verwenden. Allerdings<br />
sollte man bei solchen taktischen Finessen<br />
nicht die eigenen Prioritäten aus den<br />
Augen verlieren.<br />
Weiterhin sind am unteren Bildschirmrand<br />
zwei Fernseher zu erkennen. Einer<br />
zeigt das, was die jeweiligen Sender momentan<br />
ausstrahlen und der andere ermöglicht<br />
einen Blick ins heimische<br />
Wohnzimmer einer typischen Familie.<br />
Review<br />
Jeder Spieltag beginnt automatisch mit<br />
einem Besuch bei Mister Raffer, dem<br />
Senderchef. Auf eindrucksvoll grimmige<br />
Art teilt er dem Spieler mit, was er<br />
erwartet oder was ihm missfällt. Danach<br />
wird man vor die Tür gesetzt und die<br />
Spieluhr tickt los.<br />
Zunächst werfen wir aber erst einmal<br />
einen Blick auf die Grundlagen der<br />
Spielsteuerung: Im größten Teil des<br />
Spielbereichs befindet sich die Spielfigur.<br />
Gesteuert wird sie am besten mit<br />
der Maus, wobei ein einfacher Klick auf<br />
eine Stelle ausreicht um das Alter Ego<br />
an eben diesen Punkt gehen zu lassen.<br />
Das kennt man bereits aus typischen<br />
Adventure-Spielen und es funktioniert<br />
auch hier tadellos.Die Figur wiederum<br />
befindet sich in einem Hochhaus, welches<br />
die komplette Spielwelt darstellt<br />
(oder zumindest den sichtbaren und begehbaren<br />
Teil). Das Gebäude besitzt<br />
mehrere Etagen, die sich ausschließlich<br />
über einen zentral gelegenen Fahrstuhl<br />
erreichen lassen. Das gute Stück scheint<br />
außerdem ein Uralt-Modell zu sein,<br />
denn es kann immer nur eine Person<br />
gleichzeitig transportieren (Brandschützer<br />
hätten ihre Freude an diesem treppenlosen<br />
Haus). Für den Spieler<br />
bedeutet dies vor allem wieder Zeitdruck,<br />
denn wer zuerst den Rufknopf<br />
am Fahrstuhl bedient, darf auch zuerst<br />
fahren. Neben den Büros der TV-Anstalten<br />
haben sich natürlich auch alle anderen,<br />
für den Sendebetrieb<br />
notwendigen, Gesellschaften im Gebäude<br />
angesiedelt. Die Verteilung der<br />
Räumlichkeiten ist dabei relativ ausgeglichen.<br />
Arbeitet man z.B. für den, in<br />
der Mitte des Gebäudes ansässigen,<br />
Sender „Fun-TV“, lässt sich der nahegelegene<br />
Filmverleih am schnellsten erreichen.<br />
Dafür kommt man von den<br />
„Mad-TV“-Büros relativ flott zum<br />
Drehbuch-Autor für Eigenproduktionen<br />
und dem Supermarkt für Requisiten,<br />
während in der Nähe von<br />
„Sun-TV“ die Werbe-Agentur und der<br />
Raum-Vermieter sitzen. Je nach eigener<br />
Spielstrategie, können fortgeschrittene<br />
Spieler daraus geringe Vorteile ziehen<br />
oder Nachteile ausgleichen, die aus den<br />
unterschiedlich langen Wegzeiten entstehen.<br />
Wirklich dramatische Auswirkungen<br />
hat es aber nicht.<br />
Somit erfährt man aus erster Hand, wel<br />
he Zielgruppe gerade angesprochen<br />
wird. Zwischen den beiden Schirmen<br />
befinden sich Anzeigen für den momentanen<br />
Geldstand, die Einschaltquoten,<br />
den „Liebesstatus“ bei Betty und<br />
eine gnadenlos fortlaufende Uhr.<br />
Letztere sollte man bei allen Aktionen<br />
stets im Auge behalten, vor allem wenn<br />
die aktuelle Sendeplanung des Tages<br />
noch nicht vollständig feststeht. Unter<br />
Umständen wird man sonst mit Sendeausfällen<br />
bestraft und das bedeutet natürlich<br />
gleichsam Verlust von<br />
Zuschauern und Werbeeinnahmen.<br />
Die eigentliche Schaltzentrale stellt ein<br />
Computer im virtuellen Büro des Spielers<br />
dar. Hier findet man die aktuelle<br />
15
Reach Back #2<br />
Review<br />
Programmübersicht des eigenen Senders.<br />
Selbstverständlich lässt sie sich an<br />
dieser Stelle auch gleich ganz nach Belieben<br />
bearbeiten oder umsortieren. Außerdem<br />
findet man noch weitere Mittel<br />
für den nötigen Durchblick: da wären<br />
detaillierte Bilanzen über alle finanziellen<br />
Einnahmen und Ausgaben, Tabellen<br />
zu den Einschaltquoten und<br />
selbstverständlich auch eine Übersicht<br />
der im Besitz befindlichen Filmlizenzen<br />
und Werbeverträge.<br />
Diese beiden Dinge sind letztlich auch<br />
die Basis für eine gut funktionierende<br />
TV-Anstalt. Zu jedem stündlichen Filmblock<br />
können wir genau einen Werbespot<br />
zuordnen. Die dafür nötigen<br />
mit seiner gut sortierten Auswahl an Filmen<br />
und Serien.<br />
Hier wartet allerdings die größte Überraschung:<br />
Statt erfundener Namen für<br />
Filme und Schauspieler, sind fast ausschließlich<br />
reale Klassiker und Persönlichkeiten<br />
aufgeführt. Scheinbar<br />
ignorierte die Filmindustrie seinerzeit<br />
das damalige Spielgeschäft und es gab<br />
kein großes Geplänkel um die Namensrechte<br />
(anderseits kann diese Art der<br />
Verwendung auch durchaus als kostenfreie<br />
Werbung verstanden werden).<br />
Neben dem normalen Verleih lassen<br />
sich zusätzlich noch Ausstrahlungsrechte<br />
für besonders aktuelle Filme oder<br />
von Live-Sendungen ersteigern. Diese<br />
bringen natürlich wesentlich höhere<br />
Einschaltquoten, sind aber nicht ganz<br />
billig. Zudem hat man die Möglichkeit,<br />
im sendereigenen Studio neue quotenträchtige<br />
Serien und Shows zu produzieren.<br />
Ein weiterer wichtiger Sendepunkt sind<br />
die stündlich ausgestrahlten Nachrichten.<br />
Eine gute Produktion ist zwar nicht<br />
ganz billig, sichert aber Einschaltquoten.<br />
Denn mit Informationen über aktuelle<br />
Ereignisse kann man Zuschauer<br />
ködern, die dann auch meistens weiter<br />
auf dem eigenen Kanal bleiben.<br />
Natürlich ist das Erwirtschaften von<br />
möglichst hohen Werbeeinnahmen<br />
noch lange nicht alles. Denn wie eingangs<br />
erwähnt, ist Betty Botterblom (die<br />
absolute Traumfrau in dieser Spielwelt)<br />
das eigentliche Spielziel - auch für die<br />
16<br />
Verträge besorgt man sich in der Werbe-<br />
Agentur. Doch hier muss man ziemlich<br />
genau aufpassen, denn die meisten Verträge<br />
sind an Bedingungen geknüpft.<br />
Während die meisten Firmen nur eine<br />
bestimmte Anzahl Zuschauer verlangen,<br />
setzen andere sogar bestimmte<br />
Film-Genre oder Sendungen voraus<br />
bzw. lehnen sie ab. Ersteres kann man<br />
leicht durch den Zukauf neuer Sendetürme<br />
klären. Damit wird der eigene<br />
Sender in noch mehr Ecken des Landes<br />
empfangen und geschaut. Für die anderen<br />
Verträge braucht man ein wenig<br />
Fingerspitzengefühl, denn nicht jeder<br />
Film und jedes Genre kommen bei den<br />
Zuschauern gleichermaßen an – ganz<br />
wie im richtigen Leben. Für eine optimale<br />
Mischung sorgt der Film-Verleih,
Reach Back #2<br />
beiden Computergegner. Dafür benötigt<br />
man nicht nur Geld, sondern auch<br />
eine gute Reputation.<br />
Diese geht einher mit dem Senderimage,<br />
welches aus einem Konto mit 100<br />
Imagepunkten besteht, das sich alle drei<br />
Sender teilen. Nach jedem Filmblock<br />
werden diese Punkte neu verteilt. So bekommt<br />
der Sender mit den höchsten<br />
Quoten einen Pluspunkt, während dem<br />
quotenniedrigsten Sender ein Punkt abgezogen<br />
wird. Sinkt das Image unter<br />
einen bestimmten Wert, hat man es<br />
deutlich schwerer an gute Sendungen<br />
und Werbeverträge zu kommen. Und<br />
spätestens beim Verlust aller Punkte<br />
steht der Freiflug vom Direktorsessel<br />
unmittelbar bevor. Zur Steigerung des<br />
Sendeimages sollte man außerdem versuchen,<br />
einen der gelegentlich verliehenen<br />
Fernsehpreise zu ergattern. Jeder<br />
zusätzliche Preis schiebt den eigenen<br />
Sender in der Beliebtheitsskala weiter<br />
nach vorn und verweist die Konkurrenten<br />
auf die hinteren Plätze.<br />
Steht es um das Image des Senders gut,<br />
kann man auch das persönliche Image<br />
– den sogenannten „Liebesstatus“ - bei<br />
Betty aufpolieren. Und was wäre dafür<br />
besser geeignet, als der Angebeteten ein<br />
Geschenk zu machen. Im Supermarkt<br />
lässt sich für jeden Geldbeutel etwas<br />
Passendes auswählen, wobei gilt: je teurer,<br />
desto besser. Für die Bezahlung bedient<br />
man sich dann eiskalt aus der<br />
Senderkasse, womit wir dann wieder am<br />
Anfang des Wirtschaftskreislaufes<br />
wären.<br />
Zu guter Letzt sollte aber noch ein taktisches<br />
Hilfsmittel erwähnt werden,<br />
ohne das MadTV nicht MadTV wäre:<br />
die Hinweistafel. Gelegentlich kündigen<br />
sich „Besucher“ im Gebäude an. Zum<br />
einen wären da die Terroristen, welche<br />
bei den örtlichen Botschaften für eine<br />
explosive Überraschung sorgen wollen.<br />
Und zum anderen gibt es den Gerichtsvollzieher,<br />
der vor allem dann erscheint,<br />
wenn ein jugendgefährdender Film zur<br />
frühen Sendezeit ausgestrahlt wurde.<br />
Beide informieren sich vor ihrer Visite<br />
an der Hinweistafel, wo sich ihr Ziel-<br />
Büro befindet. Die Raum-Schilder an<br />
der Hinweistafel lassen sich aber vertauschen<br />
und damit ergeben sich für<br />
den Spieler (und leider auch für die<br />
Computer-KI) nahezu unendliche<br />
Kombinationen, um den Gegner zu ärgern<br />
oder für „neu anmietbare Studio-<br />
Räume“ zu sorgen.<br />
Die Unterstützung an Hardware fällt<br />
nicht gerade üppig aus, richtet sich aber<br />
an damalige Standards. So beschränkt<br />
sich das Spiel bei den Soundkarten auf<br />
den weitverbreiteten Soundblaster und<br />
die AdLib-Karte. Zusätzlich wird noch<br />
der hauseigene „Rainbow Arts Soundman“<br />
unterstützt, welcher aber auch nur<br />
eine Art Klon der AdLib-Karte war.<br />
Ein klassisches Installationsprogramm<br />
sucht man jedoch vergebens. Entweder<br />
das Spiel erkennt die eingebaute Soundkarte<br />
korrekt oder eben nicht. Mit der<br />
gängigen Standard-Konfiguartion des<br />
Soundblaster (Port220, IRQ7, DMA1),<br />
so wie sie auch von <strong>DOS</strong>Box verwendet<br />
wird, sollte es aber keine Probleme<br />
geben.<br />
Die Grafik-Darstellung ist zwar liebevoll<br />
gemacht, jedoch eher zweckmäßig<br />
als überragend pompös. Innerhalb der<br />
Büros wirken die Zeichnungen detaillierter,<br />
wirklich vom Hocker hauen sie<br />
aber niemanden. Außerdem wiederholen<br />
sich die Szenen und Bilder - bedingt<br />
durch das Spielprinzip - natürlich recht<br />
häufig. Für den Ton gilt das Gleiche:<br />
Zwar sind alle Räumlichkeiten und die<br />
verschiedenen Spielszenen mit einer<br />
halbwegs passenden Geräuschkulisse<br />
untermalt, es mangelt jedoch an Abwechslung.<br />
In Anbetracht des fesselnden<br />
Spielablaufes lassen sich Ton und<br />
Bild aber durchaus verschmerzen und<br />
nach einiger Zeit achtet man ohnehin<br />
nicht mehr so sehr darauf.<br />
MadTV darf sich vollkommen zu Recht<br />
als Spielklassiker bezeichnen und bleibt<br />
über jeden Zweifel erhaben. Allein der<br />
reine Wirtschaftsteil ist schon eine<br />
Klasse für sich und sorgt für stundenlangen<br />
Spielspass. Dank des Wiedererkennungswertes<br />
bei der Auswahl an<br />
Serien und Filmen wird dies natürlich<br />
nochmals gesteigert. Aber auch die<br />
Möglichkeit, ständig den Gegner zu beobachten<br />
und in Echtzeit direkt auf<br />
alles zu reagieren, wirkt ungemein motivierend.<br />
Die dadurch gebotene taktische<br />
Tiefe garantiert jede Menge<br />
Abwechslung und der Kampf um die<br />
Herzensdame bleibt stets enorm unterhaltsam.<br />
Selbst nach mehreren Spielen<br />
hat man immer noch ein hämisches<br />
Grinsen auf dem Gesicht, wenn einer<br />
der Computergegner gefeuert wird.<br />
Daher gibt es eine klare Empfehlung an<br />
alle Retro-Spieler, Film-Liebhaber, Strategen<br />
und Freunde des WiSim-Genres:<br />
„Spielt MadTV!“ [hr]<br />
Review<br />
17
Rebel Assault<br />
Hersteller: Lucas Arts - Erschienen: 12.93 - Genre: Arcade Action<br />
Review<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - Mac - 3DO - SEGA CD<br />
Es war einmal, vor langer Zeit…einer<br />
Zeit, in der 99,9% aller Spiele noch auf<br />
Disketten ausgeliefert wurden und gerade<br />
einmal 1% aller <strong>PC</strong>s mit einem<br />
CD-ROM Laufwerk ausgestattet waren.<br />
Zu dieser Zeit veröffentlichte Lucas<br />
Arts das, was als die Killerapplikation<br />
für das CD-ROM galt. Zwar gab es<br />
schon vorher Spiele, die nur auf CD erschienen,<br />
allerdings handelte es sich<br />
dabei meistens um Aneinanderreihungen<br />
von endlos langen Videosequenzen,<br />
die dem Spieler kaum Eingriffsmöglichkeiten<br />
ins Spiel gaben. „Rebel Assault“<br />
benutzt zwar auch<br />
Filmsequenzen, allerdings keine, während<br />
derer sich der Spieler zurücklehnen<br />
darf, sondern solche, die fast<br />
pausenlos höllische Konzentration fordern.<br />
Das böse Imperium regiert die Galaxie<br />
mit eiserner Hand und Stärke, allerdings<br />
gelingt es einer kleinen Schar Rebellen,<br />
hin und wieder in kleinen Schlachten<br />
siegreich gegen das Imperium zu bestehen.<br />
Vor allem in den weit abgelegenen<br />
Regionen des Alls hat das Imperium<br />
kaum Einfluss – hier dominieren kleine<br />
Clans oder Schmugglerbanden. Der<br />
perfekte Ort für die Allianz, Piloten für<br />
ihren Feldzug für die Freiheit und Wiederherstellung<br />
der Alten Republik zu rekrutieren.<br />
„Rebel Assault“ greift die Ereignisse der<br />
Film-Episoden vier und fünf auf, würfelt<br />
diese auch gehörig durcheinander<br />
und erfindet neue Schauplätze - scheinbar<br />
gaben die Filme nicht genug her für<br />
das Spiel. Man startet als Spielcharakter<br />
mit dem einfallsreichen Namen „Rookie<br />
One“ auf Luke Skywalkers Heimatplaneten<br />
Tattoine zu seinem<br />
abschließenden Flugtraining. Schon bei<br />
diesem Flugtraining bemerkt der Spieler<br />
den recht hohen Schwierigkeitsgrad<br />
des Spieles. Es sind mehrere Anläufe<br />
nötig um heil aus dem Canyon zu kommen,<br />
den es zu durchfliegen gilt. Dagegen<br />
ist die nachfolgende Zielübung ein<br />
Kinderspiel. Aber schon in dem anschließenden<br />
Asteroidenflug und dem<br />
Flug über eine Planetenoberfläche zieht<br />
der Schwierigkeitsgrad erneut massiv<br />
an, so dass selbst Fortgeschrittene hier<br />
ziemliche Frustmomente erleben werden.<br />
Allgemein schwankt der Schwierigkeitsgrad<br />
sehr, einige der späteren<br />
Missionen, z. B. ein TIE Fighter-Angriff,<br />
sind relativ einfach, während der<br />
letzte Trainingsflug durch einen Canyon<br />
auf Yavin zum schwersten Teil des<br />
Spiels gehört. Fans wird natürlich auffallen,<br />
dass die Rebellen zur Zeit des Todessterns<br />
gar nicht auf Hoth waren,<br />
trotzdem gibt es einen relativ langen<br />
Spielabschnitt auf dem Eisplaneten.<br />
Unter anderem findet sich hier die Sequenz<br />
mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad<br />
und dem größten<br />
Frustpotential, eine Jagd nach imperialen<br />
Sonden durch ein Tunnelsystem.<br />
Hier gilt es nicht nur, den Ausweg zu<br />
finden, sondern auch noch einen sehr<br />
sauberen Flug hinzulegen.<br />
18<br />
Um das ganze entsprechend in Szene zu<br />
setzen, setzte Lucas Arts hier zum Teil<br />
auf digitalisierte Filmsequenzen, welche<br />
zum Großteil aus dem originalen ersten<br />
„Krieg der Sterne“-Film stammen, ein<br />
wesentlich kleinerer Teil stammt aus<br />
Episode 5, „Das Imperium schlägt zurück“.<br />
Das Spiel enthält zum Beispiel<br />
den Flug durch den Todessterngraben<br />
aus Episode 4, oder die Jagd auf die imperialen<br />
Walker, welche in Episode 5 zu<br />
bestaunen war. Alles, was nicht in den<br />
Filmen vorhanden war - z. B. die Trainingsflüge,<br />
die Flüge durch das Asteroi-
denfeld, oder die Sequenz in der Hoth-<br />
Basis - wurde von Lucas Arts extra für<br />
„Rebel Assault“ gerendert und erstellt.<br />
Diese Szenen sehen sogar besser aus, als<br />
die digitalisierten Filmsequenzen.<br />
Auch der Sound wurde quasi komplett<br />
aus den Filmen digitalisiert, bzw. aus<br />
dem Lucasfilm-Archiv besorgt. Sogar<br />
die Dialoge stammen zu einem Teil aus<br />
den Filmen, wurden aber so umgeschnitten<br />
und gekürzt, dass sie zum<br />
Spielgeschehen passen. Nur die Missionsanweisungen<br />
der Spielcharaktere<br />
wurden mit viel Liebe neu aufgenommen.<br />
Spieltechnisch ist „Rebel Assault“ allerdings<br />
sehr einfach gehalten. Das Spiel<br />
gehört zur Gattung der Railshooter,<br />
sprich: der Jäger des Spielers folgt einer<br />
festgelegten Flugbahn und der Spieler<br />
bedient nur das Fadenkreuz, gelegentlich<br />
gibt es mal eine Richtung zu wählen.<br />
Lediglich die 3rd-Person-Sequenz<br />
auf Hoth verlangt dem Spieler auch<br />
eine gewisse Bewegung ab. Zum einen<br />
kann – und muss – man sich in Dekkung<br />
bewegen, zum anderen sind nicht<br />
alle Ziele von derselben Position aus abzuschießen,<br />
sodass man sich zusätzlich<br />
auch noch hin und her bewegen muss.<br />
Das Spiel erinnert sehr an einen Arcadeautomaten.<br />
Leider ist wie bei diesen Automaten der<br />
Schwierigkeitsgrad stellenweise immens<br />
hoch und unfair. So ist die vierte Trainingseinheit<br />
nur nach sehr viel Übung<br />
und Glück zu bewältigen, zu verwinkelt<br />
und eng ist die Strecke. Das gleiche trifft<br />
auch auf die Sondenjagd auf Hoth zu.<br />
Hier kann der Spieler nur mit Glück<br />
und vor allem dem Auswendiglernen<br />
der Strecke bestehen. Dazu kommt,<br />
dass man zu Anfang nur drei Leben hat.<br />
Zwar gibt es nach 10.000 gesammelten<br />
Punkten ein Extraleben, nur hat man<br />
dieses auch bitter nötig, selbst im leichten<br />
Modus. Lucas Arts hat scheinbar<br />
vergessen, dass man am <strong>PC</strong> keine<br />
Münze einwerfen muss um weiter zu<br />
spielen. Speichern lässt sich leider nicht,<br />
was auch in der technischen Umsetzung<br />
begründet ist. Das Spiel streamt als eine<br />
Art Film von der CD und setzt nur Shapes<br />
in die Filmsequenzen ein, ein Shape<br />
ist ein sogenanntes „Software Sprite“<br />
die im Gegensatz zu „Hardware Sprites“<br />
nicht auf der Grafikkarte als Grafik<br />
vorliegen sondern nur in der Software,<br />
mit denen der Spieler interagiert. Sprich:<br />
es wäre technisch bedingt nur am Ende<br />
eines Filmes speicherbar. Am besten<br />
nutzt man für „Rebel Assault“ einen<br />
Joystick, denn Maus und vor allem Tastatur<br />
erwiesen sich im Test als teilweise<br />
unspielbar – vor allem in den angesprochenen<br />
Levels.<br />
Durch eine sehr gute Videokompression<br />
gibt sich „Rebel Assault“ erstaunlich<br />
hardware-freundlich. Selbst auf<br />
einem 386er mit einem 1x Laufwerk<br />
läuft das Spiel absolut ruckelfrei, sodass<br />
es auf den zur Zeit des Spieles üblichen<br />
Konfigurationen lief – nur das CD-<br />
ROM-Laufwerk musste praktisch<br />
immer dazu gekauft werden.<br />
Natürlich ist „Rebel Assault“ spielerisch<br />
nicht sonderlich weit entwickelt, natürlich<br />
sieht es mittlerweile in Zeiten von<br />
HD einfach hässlich aus. Aber immerhin<br />
war es der Wegbereiter für die CD-<br />
ROM. Ohne dieses Spiel hätte es vermutlich<br />
noch Jahre gebraucht, bis sich<br />
das Medium hätte durchsetzen können.<br />
Selbst heute noch fängt das Spiel die<br />
„Krieg der Sterne“- Atmosphäre sehr<br />
schön ein. Problem ist allerdings – damals<br />
wie auch heute – der stark schwankende<br />
Schwierigkeitsgrad.<br />
Man war scheinbar nicht mal bemüht,<br />
ihn langsam im Spiel ansteigen zu lassen.<br />
Trotz der heute sehr offensichtlichen<br />
technischen und spielerischen<br />
Mängel gehört „Rebel Assault“ zu den<br />
Meilensteinen der Spielegeschichte.<br />
„Star Wars“-Fans wird natürlich sofort<br />
auffallen, dass das Spiel sich gerade mal<br />
lose an die Story hält, nicht einmal Luke<br />
Skywalker ist von der Partie. Man spielt<br />
einen praktisch namenlosen Helden,<br />
den es übrigens in beiden Geschlechtern<br />
gibt – im Menü lässt sich einstellen,<br />
ob der Charakter männlich oder weiblich<br />
ist. [gab]<br />
Review<br />
19
American<br />
McGee's Scrapland<br />
Review<br />
Hersteller: Enlight Interactive - Erschienen: 2005<br />
<strong>PC</strong> Windows - Xbox<br />
Überall hört man, Scrapland sei eine Art<br />
spaciges GTA mit Robotern. Rumlaufen,<br />
rumfliegen, Freiheit pur - und das<br />
in einer Welt, die von Robotern regiert<br />
wird, die aussehen wie aus dem Film<br />
Robots von 20th Century Fox. Dem<br />
kann man zustimmen. Allerdings nur<br />
bedingt.<br />
dig darauf hingewiesen, man solle doch<br />
bitte schleunigst zum nächsten Checkpoint.<br />
So kann man zwar frei in Scrapland<br />
mit seinem Raumschiff rumfliegen<br />
(was wirklich cool ist und vom Verkehr<br />
her ein bißchen an das Flair von Blade<br />
Runner oder Das Fünfte Element erinnert)<br />
oder halt an verschiedenen, umfangreichen<br />
Orten landen und herumlaufen,<br />
alles erkunden und viele Leute<br />
ansprechen. Doch nervt es wirklich<br />
sehr, dass einem ständig jemand laut per<br />
Sprachausgabe sagt, man solle doch<br />
bitte dies und das machen. Und das<br />
mehrmals pro Minute.<br />
Wirklich dürftig ist die deutsche Sprachausgabe.<br />
Fast jeder einzelne deutsche<br />
Sprecher klingt hier sehr unmotiviert<br />
und gelangweilt und viele Sätze haben<br />
der Sache, dass man eh ständig den<br />
Körper wechseln kann.<br />
Und damit sind wir beim nächsten Kritikpunkt:<br />
die ziemlich undurchsichtige<br />
und lückenhafte Logik der Story.<br />
Man kommt als völlig fremder Roboter<br />
auf dem ehemaligen Planeten Scrapland<br />
an, der von Robotern bevölkert wird,<br />
nachdem der Mensch ihn ausgeschlachtet<br />
und wertlos zurückgelassen hat. Alle<br />
Persönlichkeitsdaten aller Roboter sind<br />
in einem Zentralcomputer gespeichert,<br />
sodass man sie im Falle des Todes wiederbeleben<br />
kann.<br />
Man registriert sich und muss, um auf<br />
Scrapland bleiben zu dürfen, einen Job<br />
annehmen. Alle möglichen Jobs sind<br />
schon vergeben (so z.B. Toilettenentmagnetisierer<br />
und ähnlich verabscheuungswürdige<br />
Arbeiten), nur eine Sache<br />
will niemand machen und deshalb bekommt<br />
man den Job: Reporter. Das allein<br />
ist schon etwas unlogisch. Okay,<br />
Reporter leben zwar etwas gefährlich<br />
auf Scrapland, aber trotzdem will man<br />
doch lieber ein abenteuerlustiger Reporter<br />
sein als ein Toilettenputzer... naja.<br />
20<br />
Die Handlungsfreiheit ist irgendwie<br />
nicht wirklich so, wie alle sie anpreisen.<br />
Man beginnt das Spiel, wird aber stän-<br />
eine völlig unpassende Betonung. Am<br />
schlimmsten ist jedoch der Hauptcharakter,<br />
den man spielt. Er klingt zwar<br />
fast wie Till Schweiger, aber überwiegend<br />
leider eher wie ein sehr zurückgebliebener<br />
Kiffer, der auf cool macht. So<br />
wird die Identifikation mit der Spielfigur<br />
noch mehr erschwert. Zusätzlich zu<br />
Dann kommt aber ein Storyelement<br />
hinzu, welches einen am Kopf kratzen<br />
lässt. Und zwar gibt einem die (sprechende)<br />
Kamera, die man zugewiesen<br />
bekommt, die Fähigkeit, sich in den<br />
Zentralcomputer zu hacken und den<br />
Körper jedes einzelnen Roboters anzunehmen.<br />
Wie bitte?! Und sowas direkt<br />
zu Anfang, quasi geschenkt? Viel unlogischer<br />
ist aber, dass der Hauptcharakter<br />
die Kamera ernsthaft fragt, warum 2
21<br />
oder 3 der Roboter ihr Persönlichkeitsbild<br />
mit einem Passwort geschützt<br />
haben! Na, ist doch klar! Um eben diesen<br />
unerlaubten Zugriff zu vermeiden!<br />
Und normalerweise müssten das doch<br />
alle Roboter gemacht haben - wer will<br />
den schon die Persönlichkeit gestohlen,<br />
kopiert, überschrieben oder gelöscht<br />
haben?<br />
Unlogisch ist auch, dass man zwar als<br />
mittelloser Unbekannter auf Scrapland<br />
ankommt, sich allerdings als erstes (als<br />
Zwangs-Mission von einem verrückten<br />
Spieler-Roboter) damit befasst, zwei<br />
Polizisten zu erschießen, die garnichts<br />
getan haben. Wer bitteschön würde so<br />
etwas direkt bei der Ankunft auf einem<br />
fremden Planeten tun?<br />
Naja gut, wer über diese Storysache<br />
drüberwegsehen kann, dem wird durchaus<br />
ein sympathisches Spiel mit einer<br />
tollen Atmosphäre geboten. Es ist zwar<br />
bei weitem nicht so lustig, wie man allein<br />
schon aufgrund der lustig gestalteten<br />
Roboter annehmen sollte, doch<br />
wenn man sich länger damit beschäftigt,<br />
beginnt man so richtig in der Atmosphäre<br />
des Spiels aufzugehen.<br />
Für die mangelnde deutsche Lokalisation,<br />
die bedingte Handlungsfreiheit, die<br />
dürftige Story und die Tatsache, dass<br />
man nicht einmal die (zu großen) Untertitel<br />
im Spiel abschalten kann, gibt's<br />
definitiv ein paar Abzüge in der Wertung<br />
[son]<br />
Review
Snatcher<br />
Review<br />
Hersteller: Konami - Erschienen: 26.11.1988<br />
MSX - <strong>PC</strong>-88 - TurboGrafx CD - SEGA CD - Playstation - Saturn<br />
Snatcher ist ein futuristisches Adventure<br />
aus dem Hause Konami. Veröffentlicht<br />
für MSX, Playstation, Sega Saturn, TurboGrafx<br />
und Sega CD dürfte für die<br />
nicht japanisch sprechenden Zocker<br />
unter uns nur letztere Umsetzung aus<br />
dem Jahre 1994 interessant sein, da<br />
diese als einzige auf Englisch erschienen<br />
ist.<br />
Kurzabriss der Handlung: Die Geschichte<br />
findet ihren Platz in der japanischen<br />
Stadt Neo Kobe im Jahr 2047.<br />
Die Welt wird von den Snatchern, menschenähnlichen<br />
Roboter, bedroht, die<br />
sukzessiv Schlüsselpersonen der<br />
Menschheit ersetzen und die Welt übernehmen<br />
wollen. Man schlüpft in die<br />
Rolle von „Gillian Seed“, einem sogenannten<br />
Junker, der die Snatcher bekämpfen<br />
will, um die Welt von dieser<br />
Gefahr zu befreien.<br />
Interface: Die Steuerung erfolgt über<br />
eine relativ spartanische Eingabemaske,<br />
in der vordefinierte Optionen wie<br />
„look“, „investigate“, „move“ oder<br />
„ask“ zur Auswahl stehen. Im oberen<br />
Teil sieht man die aktuelle Umgebung.<br />
Ein klassisches Inventory, wie es überwiegend<br />
in Adventures üblich ist, gibt<br />
es nicht - die mitgeführten Gegenstände<br />
kann man je nach Situation vorzeigen<br />
oder benutzen. Bei Kampfszenen wird<br />
über die Grafik der aktuellen Umgebung<br />
eine 3x3-Matrix gelegt und ein Lebensenergiebalken<br />
eingeblendet. Mit<br />
dem Controller bewegt man das Fadenkreuz<br />
durch die einzelnen Felder und<br />
erschießt die Gegner. Es muss nicht<br />
großartig genau gezielt werden, es<br />
liegt es vielleicht daran, dass man eine<br />
Aktion nicht häufig genug versucht hat.<br />
Professionellen Adventurefreaks wird<br />
das oftmals zu einfach erscheinen, denn<br />
Denkarbeit ist nur bedingt gefragt. Die<br />
vorkommenden Ballereinlagen stellen<br />
für flinke Finger und wache Augen<br />
ebenfalls keine unlösbare Herausforderung<br />
dar. Die letzten Actionsequenzen<br />
am Spielende hingegen, schaffte ich<br />
nicht beim ersten Versuch.<br />
22<br />
Turbografx CD<br />
kommt eher auf eine gute Reaktion und<br />
ein wenig Geschick an. Im Junker-<br />
Hauptquartier steht ein Schießstand<br />
zum Üben zur Verfügung.<br />
Gameplay und Schwierigkeitsgrad: Die<br />
Rätsel sind relativ simpel gehalten und<br />
manches ergibt sich von allein, indem<br />
man einfach immer und überall alle Optionen<br />
an „look“, „investigate“ und<br />
„ask“ durchprobiert. Ab und an ist das<br />
sogar mehrfach nötig, denn sollte man<br />
wirklich einmal nicht vorankommen,<br />
SEGA CD<br />
Grafik und Sound: Die Grafik ist<br />
hübsch, farbenfroh und im Manga-Stil<br />
gehalten. Es werden viele Zwischensequenzen<br />
mit Sprachausgabe und stimmige<br />
Hintergrundmusik geboten. Wie<br />
eingangs erwähnt, ist das Spiel komplett<br />
in Englisch und es empfiehlt sich auch,<br />
diese Sprache hinreichend gut in Wort<br />
und Schrift zu beherrschen, da die Sequenzen<br />
mit Sprachausgabe keine Untertitel<br />
haben. Das Spiel wirkt durch<br />
diese Ausschnitte zum Teil eher wie ein<br />
interaktiver Film, als ein Adventure.
SEGA CD<br />
MSX<br />
Gear“ bekannt vorkommen, genauso<br />
wie die im Spielverlauf genannten Titel<br />
„Castlevania“ oder „Lethal Enforcer“.<br />
Politisch wird es zum Beispiel beim<br />
kontroversen Thema „Verteufelung von<br />
Computerspielen“, wozu der Hauptcharakter<br />
eine klare Meinung hat. Und<br />
wer bis zum Schluss durchhält, sieht<br />
sogar die Sega CD-Konsole selbst im<br />
Spiel vorkommen.<br />
Fazit: Snatcher ist ein leichtgängiges Adventure<br />
mit einer packenden Story, das<br />
auch für Einsteiger gut geeignet ist.<br />
Richtigen Adventure- und Rätselfreunden<br />
dürfte der Schwierigkeitsgrad zu<br />
niedrig sein, aber aufgrund der beeindruckenden<br />
Aufmachung empfehle ich<br />
dennoch jedem, einen Blick darauf zu<br />
werfen.<br />
Review<br />
Story und deren Entwicklung: Die<br />
Story, unterteilt in drei Akte, verläuft linear<br />
und entwickelt sich im Lauf des<br />
Spiels packend weiter. Das Setting erinnert<br />
an eine Mischung aus Shadowrun,<br />
Blade Runner und Terminator. Irgendwie<br />
hat man immer das Gefühl, verfolgt<br />
zu werden. Nach Abschluss jedes Aktes<br />
erhält man in längeren Sequenzen Infos<br />
über das „Wieso, weshalb und warum“.<br />
Außerdem dienen sie dem thematischen<br />
Übergang zum nächsten Spielabschnitt.<br />
Die zu besuchenden Orte variieren in<br />
jedem Akt. Ihre Anzahl ist hingegen<br />
überschaubar und die Gefahr, in die Irre<br />
zu laufen, ist gering. Als bekennender<br />
Nicht-Adventure-Liebhaber hat mich<br />
das Spiel ungewöhnlich stark gefesselt<br />
und ich musste es zügig durchspielen,<br />
weil ich um jeden Preis wissen wollte,<br />
wie es endet. Belohnt werden die Anstrengungen<br />
mit einer langen Endsequenz<br />
und der Beantwortung der vielen<br />
Fragen, die im Laufe des Spiels entstehen.<br />
<strong>PC</strong>-88<br />
Easter Eggs und andere Nettigkeiten:<br />
Im gesamten Spiel nimmt sich nicht nur<br />
der Hersteller Konami, sondern auch<br />
das Spiel selbst immer mal wieder auf<br />
den Arm. Ist man aufmerksam bei der<br />
SEGA CD<br />
Sache, so kann man z.B. über das<br />
„Vidphone“ genannte Telekommunikationssystem<br />
direkt bei Konami anrufen<br />
oder wird über das wahre Schicksal von<br />
Michael Jackson aufgeklärt. Dem geneigten<br />
Retro-Gamer wird auch der<br />
Name des Roboterpartners „Metal<br />
Technisches und kaufmännisches zum<br />
Schluss: Gespielt habe ich Snatcher mit<br />
dem Kega-Emulator. Dort sind auch<br />
die Screenshots entstanden. Dieser<br />
Emulator ist einfach zu bedienen und<br />
verarbeitet nicht nur normale Sega Megadrive-ROMs,<br />
sondern auch Master<br />
System, Game Gear und – vorausgesetzt,<br />
man hat die richtigen Bios-Dateien<br />
– auch 32X- und Sega CD-Spiele.<br />
Das CD-Image umfasst neben dem ca.<br />
110MB schweren Datentrack noch 20<br />
Audiotracks und kommt gepackt auf<br />
etwa 480MB. Wer das ganze original<br />
haben möchte, muss aufgrund der begrenzten<br />
Verfügbarkeit Geduld und<br />
einen gut gefüllten Geldbeutel mitbringen.<br />
Während es originale Sega Megadrives<br />
je nach Ausstattung und Zustand<br />
für ca. 50 Euro gibt, muss man für die<br />
Mega CD-Erweiterung ungefähr mit<br />
weiteren 100 Euro kalkulieren. Snatcher<br />
als Original habe ich bisher nur bei<br />
einem einzigen deutschen Shop als verfügbar<br />
gefunden - Preis: ca. 150€. Auch<br />
Importware ist hier nicht wirklich günstiger,<br />
da die Preise bei etwa 130€ für<br />
die US-Version und 140€ für die PAL-<br />
Version liegen. Online-Auktionen sind<br />
selten und die Endpreise vergleichbar<br />
hoch. Aber original ist und bleibt nun<br />
mal original… oder sind unsere Mitmenschen<br />
nicht doch schon alle durch<br />
Snatcher ersetzt worden? (ins)<br />
23
Reach Back #2<br />
Review<br />
Call Of Cthulhu -<br />
Dark Corners<br />
Of The Earth<br />
Hersteller: 2k Games - Erschienen: 2005<br />
<strong>PC</strong> Windows - Xbox<br />
"Call Of Cthulhu - Dark Corners Of<br />
The Earth" kann im weitesten Sinne als<br />
Adaption des Romans "Schatten über<br />
Innsmouth" von H.P.Lovecraft gesehen<br />
werden. Zum Spielen dieses Spiels werden<br />
jedoch keine Vorkenntnisse benötigt<br />
- eher noch ist es besser, wenn man<br />
den Roman zuvor noch nicht kennt, so<br />
dass man eventuell etwas geschockter<br />
darüber ist, was in der Stadt Innsmouth<br />
so vor sich geht. Ich selbst kannte den<br />
Roman schon und glaubte also in etwa<br />
zu wissen, was mich erwarten würde.<br />
Nun, bezüglich der Story hatte ich ansatzweise<br />
Recht. Jedoch übertrifft dieses<br />
geniale Erlebnis, das dieses Spiel<br />
darstellt, meine Erwartungen noch<br />
ziemlich. Auch für Insider hält dieses<br />
Spiel unheimlich viel Neues bereit! Und<br />
außerdem: wer hat sich beim Lesen<br />
nicht gewünscht, all dies mal selbst (aus<br />
sicherer Lage) zu erleben?<br />
Zu allererst einmal ein wichtiges Feature:<br />
es gibt KEINE ständig sichtbare<br />
Health-Anzeige im Spiel. Wer nun<br />
glaubt, dies sei schlecht, liegt falsch! Der<br />
körperliche (und psychische!) Zustand<br />
unseres Protagonisten wird durch geniale<br />
Effekte angezeigt. So beginnt man<br />
zu humpeln, wenn man am Bein verletzt<br />
wurde, die Sicht verschwimmt eine<br />
Zeitlang, sobald man zuviele ekelige<br />
Dinge gesehen hat oder wenn man von<br />
einem hohen Gebäude hinabblickt<br />
(man hat halt Höhenangst). Auch beginnt<br />
man schwer zu atmen, wenn man<br />
zu sehr lädiert ist. Cool ist auch, dass<br />
man paranoide Selbstgespräche führt,<br />
wenn es zu derbe wird...<br />
Wenn man verwundet ist, kann man<br />
nicht einfach ein paar Health-Drinks<br />
oder so einen Kram trinken, sondern<br />
muss sich eine sichere Ecke suchen und<br />
die Wunden verarzten (was glücklicherweise<br />
recht schnell geht). Es gibt zwar<br />
noch die Notlösung, dass man sich<br />
Morphium spritzt (wovon man eine<br />
endlose Menge im Inventar hat), doch<br />
sollte man es damit nicht übertreiben,<br />
da dies üble Nebenwirkungen haben<br />
kann. Im schlimmsten Fall (wenn man<br />
zuviel direkt hintereinander spritzt)<br />
kann dies zu Selbstmord führen - ja,<br />
richtig gelesen.<br />
In Screenshots sieht "Call Of Cthulhu"<br />
immer nach einem 3D-Shooter aus - ist<br />
es aber nicht! Bis man im Spiel überhaupt<br />
eine Waffe in die Hände bekommt,<br />
ist man schon fast verzweifelt!<br />
Jetzt aber nicht falsch verstehen - dies<br />
trägt deutlich zur Atmosphäre bei!<br />
Schließlich ist man kein bis an die<br />
Zähne bewaffneter Soldat, sondern lediglich<br />
ein Privatdetektiv, welcher sich<br />
nur einmal in Innsmouth umschauen<br />
sollte. Das bedrohliche Gefühl ist somit<br />
sehr sehr ausgeprägt. Zu Anfang sind<br />
also Nachforschungen und Entdeckungen<br />
an der Tagesordnung. Sobald man<br />
24
Reach Back #2<br />
25<br />
allerdings mehr über die Verhältnisse in<br />
Innsmouth erfahren hat, wird es rasant!<br />
Und zwar auf eine Art und Weise, dass<br />
man sich ziemlich überrumpelt fühlt.<br />
Die Geschwindigkeit steigt quasi von<br />
null auf hundert. Und das obwohl man<br />
noch immer keine Waffe in die Hände<br />
bekommen hat! Dieser Schock geht<br />
dann (genial gemacht) fliessend in ein<br />
Niveau über, welches Action- und Adventure-Fans<br />
gleichermaßen gerecht<br />
wird.<br />
Das einzige, was ich an diesem Spiel zu<br />
bemängeln habe, ist die zugegebenermaßen<br />
etwas schusselige künstliche Intelligenz<br />
der Gegner. Okay, wenn man<br />
versucht, an ihnen vorbeizuschleichen,<br />
wird man leider sehr sehr oft erwischt,<br />
was ja eigentlich ein positiver Aspekt ist.<br />
Wenn man die Gegner allerdings später<br />
im Spiel anschießt, sind sie noch nicht<br />
einmal alarmiert, sondern suchen weiterhin<br />
fleißig in der Gegend rum. Somit<br />
ist der Angstfaktor, den man vor den<br />
Gengern hat, ziemlich begrenzt, wenn<br />
man hinterher Waffen hat.<br />
Manche Leute bemängeln außerdem,<br />
dass man im Spiel nicht speichern kann,<br />
wie man will, sondern auf Speicherpunkte<br />
angewiesen ist, die man aus<br />
Konsolenspielen kennt. Hierzu muss<br />
ich sagen, dass dies definitiv nicht<br />
schlecht ist, da die Dinger ziemlich günstig<br />
gestreut sind.<br />
Review<br />
Alles in Allem gibt es an dem Spiel<br />
somit nicht sonderlich was zu bemängeln.<br />
Es hat eine gewisse Bethesda-typische<br />
Handlungsfreiheit und ein paar der<br />
coolsten Schockmomente, die ich je in<br />
Horrorspielen erlebt habe. Ein Lovecraft-Erlebnis,<br />
das man sich auf keinen<br />
Fall entgehen lassen sollte! [son}
Blackthorne<br />
Review<br />
Hersteller: Blizzard Ent. - Erschienen: 1994<br />
SEGA 32X - <strong>DOS</strong> - SNES - Macintosh - GBA<br />
„Blackthorne“ ist ein Action Adventure,<br />
welches 1994 den Software-Schmieden<br />
Interplay und Blizzard entsprungen ist.<br />
Neben der Sega 32X Version, welche<br />
hier besprochen wird, ist das Spiel auch<br />
für <strong>PC</strong>, Mac, SNES und Game Boy Advance<br />
(2003) erschienen. „Blackthorne“<br />
ist der US-Titel, es gibt - abhängig vom<br />
System - zusätzlich europäische Umsetzungen,<br />
die unter dem Namen Blackhawk<br />
erschienen sind.<br />
In der Handlung schlüpft man in die<br />
SEGA 32X<br />
Das Gameplay von „Blackthorne“ erinnert<br />
stark an den Klassiker Prince of<br />
Persia. Sowohl die Spielansicht als auch<br />
die Steuerung wurden praktisch 1:1<br />
vom persischen Prinzen übernommen.<br />
Unser Held kann sich schrittweise vorwärtsbewegen,<br />
rennen, springen, klettern,<br />
sich beim Herabfallen an<br />
Felsvorsprüngen oder Ähnlichem festhalten<br />
und sich wie der Prinz aus 1001<br />
Nacht den Hals brechen, wenn er zu<br />
tief fällt.<br />
Macinthosh<br />
Ebenfalls hinzu kommt ein Inventory,<br />
in dem die unterschiedlichen Gegenstände,<br />
die man im Verlauf eines Levels<br />
findet, gesammelt werden. Das sind<br />
zum Beispiel Bomben, Heiltränke oder<br />
auch Schlüssel. Die Gegenstände sind<br />
nicht nur hilfreich, sondern auch zentraler<br />
Bestandteil, um ein Level zu lösen.<br />
Man braucht Schlüssel, um Brücken<br />
auszufahren oder Energiefelder zu deaktivieren,<br />
und Bomben, um Steuerpulte<br />
und Generatoren zu zerstören.<br />
26<br />
Rolle des jungen Helden Kyle „Blackthorne“,<br />
welcher den Tod seines Vaters,<br />
König Vlaros, rächen und die Versklavung<br />
seines Volkes durch den bösen<br />
Dämonen Sarlac beenden will. Als kleiner<br />
Junge wurde unser Protagonist auf<br />
die Erde gesendet, um vor dem Ansturm<br />
eben jenes Bösewichtes sicher zu<br />
sein. Das ganze ist nun 20 Jahre her und<br />
mit Muskeln und Shotgun bewaffnet,<br />
macht sich Kyle auf den Weg zurück in<br />
seine Heimatwelt Tuul, um Sarlac und<br />
seine unheiligen Armeen zu vernichten.<br />
Was Kyle aber zusätzlich kann, ist sich<br />
„nach hinten“ in Deckung zu begeben.<br />
Dies ist nicht nur hilfreich und wichtig<br />
bei Kämpfen, sondern es gibt den<br />
Schießereien auch mehr Spannung und<br />
Action. Schießereien? Richtig gehört,<br />
das Schwert aus Prince of Persia wurde<br />
durch eine Shotgun ersetzt. Diese wird<br />
im Spielverlauf durch die Befreiung von<br />
versklavten Schlüsselfiguren hinsichtlich<br />
Schussfrequenz und Durchschlagskraft<br />
aufgewertet.<br />
Trivia: In Europa erschien das Spiel unter dem Titel Black Hawk<br />
Levels, Welten und Spielentwicklung.<br />
Nachdem ein Level geschafft ist, wird<br />
das Inventory automatisch geleert, die<br />
Lebensenergie aufgefüllt und man er-<br />
SNES
<strong>PC</strong><br />
hält ein Passwort, damit nicht jedes Mal<br />
am Anfang des Spiels begonnen werden<br />
muss. Alle 4-5 Levels werden Zwischensequenzen<br />
präsentiert, welche die<br />
Story des Spiels vorantreiben. Nach<br />
einer solchen Zwischensequenz wechselt<br />
auch das Setting der Levels. Zu Beginn<br />
bewegt man sich beispielsweise<br />
durch Minen, dann geht es vier Levels<br />
durch Schnee und Eis, anschließend<br />
hangelt man sich durch den Wald, bewegt<br />
sich durch eine Sandwüste und bis<br />
hin zur Festung des Oberbösewichtes<br />
Sarlac.<br />
Der Schwierigkeitsgrad steigt von Level<br />
zu Level. Zu Beginn ist dieser noch relativ<br />
harmlos, aber gegen Ende des<br />
Spiels wird es doch recht gepfeffert. Die<br />
Gegner werden hartnäckiger und die<br />
Suche nach dem passenden Schlüssel<br />
oder dem passenden Schalter erfordert<br />
mehr Intensität als bei den Anfangsleveln.<br />
Letzteres nervt manchmal etwas,<br />
wenn man beispielsweise einfach mal<br />
„ins Blaue“ springen muss, in der Hoffnung,<br />
dass das Level dort weitergeht.<br />
Eine besondere Herausforderung stellt<br />
der Endkampf gegen Sarlac selbst dar,<br />
der mit Abstand stärkste und widerspenstigste<br />
Gegner. Belohnt wird man<br />
mit einer nett gemachten, wenn auch<br />
etwas kurzen Endsequenz.<br />
Grafik und Sound. Grafisch ist die 32X-<br />
Version die schönste von allen Portierungen.<br />
Beim 32X wirkt Kyle<br />
Blackthorne deutlich bulliger und muskulöser<br />
als beispielsweise auf dem<br />
SNES. Die Hintergrundgrafiken und<br />
Levels erscheinen detaillierter und einen<br />
Tick hübscher als bei den anderen Versionen.<br />
Neben stimmiger Hintergrundmusik<br />
gibt es passende Soundeffekte –<br />
insbesondere, wenn man mal zu tief gesprungen<br />
ist, fährt der Genickbruchsound<br />
dem Spieler durch Mark und<br />
Bein.<br />
Easter Eggs. Im zweiten Spielabschnitt,<br />
den Schnee-Levels, trifft man auf alte<br />
Bekannte aus dem Hause Interplay, die<br />
Lost Vikings. Offenbar haben sich die<br />
SEGA 32X<br />
GBA<br />
drei Burschen wirklich ganz gehörig<br />
verlaufen ;-) Wer sie finden will, der<br />
muss sich im zweiten Eis-Level gut umschauen<br />
und nach einem Screen mit<br />
einem Gegner auf einer Eisplattform<br />
und zwei weiteren Eisplattformen auf<br />
der rechten Seite Ausschau halten. Hier<br />
muss man weitermarschieren und nach<br />
oben klettern, dann mit dem Brückenschlüssel<br />
die Brücke aktivieren. In der<br />
Nähe eines erschossenen Gegners packt<br />
man den Levitator aus, kann somit den<br />
höher gelegenen Felsvorsprung erreichen,<br />
hochklettern, einen Screen nach<br />
links gehen und - siehe da - dort sind<br />
die Wikinger und auch ein paar nützliche<br />
Gegenstände. Klingt kompliziert,<br />
aber eigentlich findet man die verlorenen<br />
Wikinger von ganz allein, wenn<br />
man aufmerksam unterwegs ist.<br />
Technisches und Kaufmännisches. Gespielt<br />
wurde hier auf dem Emulator<br />
Kega Fusion Version 3.63. Ähnlich wie<br />
bei Sega Mega CD-Spielen benötigt<br />
man neben dem Emulator noch die korrekten<br />
Bios-Dateien, damit auch 32X-<br />
Roms gespielt werden können. Will<br />
man auf richtiger Hardware spielen,<br />
braucht man neben einem Sega Megadrive<br />
natürlich noch den 32X-Aufsatz<br />
und einen 6-Button-Controller. Für den<br />
Sega 32X ist „Blackthorne“ nur in den<br />
USA erschienen. Das heißt, dass beide<br />
Geräte (Megadrive und 32X) einen<br />
PAL/NTSC-Umbau benötigen, sofern<br />
man keine Original US-Hardware zur<br />
Hand hat. Preislich bewegt sich das<br />
Spiel heute für das 32X je nach Zustand<br />
bei ca. 30-70 Euro. Man kann auch zur<br />
SNES-Version greifen und sich die europäische<br />
Variante des Spiels besorgen,<br />
Blackhawk, welche besser verfügbar zu<br />
sein scheint und auch preislich mit 10-<br />
50 Euro etwas günstiger ausfällt.<br />
Insgesamt macht „Blackthorne“ richtig<br />
Spaß und fesselt. Obwohl sich die Levels<br />
vom Prinzip her immer ähnlich<br />
sind - „such den Schlüssel, plätte die<br />
Gegner, jag das Steuerpult hoch, deaktiviere<br />
die Energiefelder, komm in<br />
einem Stück zum Ausgang“ - ist es eben<br />
doch das geschickte Arrangement und<br />
die thematische Abwechslung in den<br />
Spielabschnitten, die „Blackthorne“ so<br />
interessant machen. Wer Prince of Persia<br />
gern gespielt hat, wird bei „Blackthorne“<br />
voll auf seine Kosten kommen<br />
und es lieben. (ins)<br />
Review<br />
SEGA 32X<br />
27
Body Blows<br />
Review<br />
Hersteller: Team 17 - Erschienen: 1992<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - Amiga<br />
kleiner, gelber Schrift auf weißem Untergrund<br />
gedruckt ist und für ziemliche<br />
Augenschmerzen sorgt. Hat man aber<br />
die Installation und die Kopierschutzhürde<br />
überstanden, landet ian erst mal<br />
im „Intro“, in welchem die 10 Kämpfer<br />
kurz mit Namen, Herkunft und einer<br />
kleinen Beschreibung vorgestellt werden.<br />
Body Blows ist ein Kampfsportspiel wie<br />
jedes andere; es gibt 4 Herausforderer,<br />
die gegen diverse Gegner antreten und<br />
als krönenden Abschluss einen Gang-<br />
Oberboss besiegen müssen.<br />
Warum,wieso und weshalb? Das hat<br />
Team 17 scheinbar vergessen zu erwähnen<br />
- und so tut man nichts weiter, als<br />
sich durch das Spiel zu prügeln.<br />
Beim Öffnen der Packung fällt einem<br />
ein relativ dünnes mehrsprachiges<br />
Handbuch, wovon das meiste vom Kopierschutz<br />
belegt wird, und eine simple<br />
3 ½“ Diskette entgegen, auf der sich<br />
das Spiel befindet. Das macht sich auch<br />
recht flott auf der Festplatte breit und<br />
belegt dabei knapp 1,6 MB. Probleme<br />
bereitet der Kopierschutz, welcher in<br />
Wer anschließend auf einen triftigen<br />
Grund wartet, warum man sich bei<br />
„Body Blows“ gegenseitig die Schädel<br />
einschlägt, wird ziemlich enttäuscht<br />
sein: Auch das Intro gibt keinen Aufschluss<br />
über eine eventuelle Rahmenhandlung.<br />
28<br />
Die Optionen lesen sich ganz gut: So<br />
gibt es Ein- und Zweispieler-, Arcadeund<br />
obendrein einen Tournament-<br />
Modus. In den Einstellungen lässt sich<br />
neben der Rundenanzahl und der Rundenzeit<br />
allerdings wenig Spielrelevantes<br />
verändern. Man hat hier die Möglichkeit,<br />
den Sound und die Musik an- und<br />
abschalten bzw. die Lautstärke zu regeln<br />
oder auszuwählen, dass man nicht<br />
gegen den eigenen Charakter kämpfen<br />
muss. Ansonsten kann noch die Anzahl<br />
der Tournament-Spieler verändert werden<br />
– der Tournament-Modus ist ein
weiterer Mehrspielermodus, in dem<br />
man mit bis zu 8 Spielern abwechselnd<br />
gegeneinander spielen kann. Ein deutlicher<br />
Schwachpunkt des Spieles wird<br />
hier schon klar, denn eine Einstellung<br />
für den Schwierigkeitsgrad der Computerspieler<br />
sucht man vergebens.<br />
Die Steuerung erfolgt über 8 Tasten<br />
und eine Feuertaste bzw. über die 8<br />
Richtungen des Joysticks und dessen<br />
Feuertaste. Im Grunde genommen entspricht<br />
die Steuerung anderen Spielen<br />
dieser Art: Einzelne Tasten lösen einfache<br />
Aktionen aus, Tastenkombinationen<br />
eben komplexere. Allerdings artet<br />
dies bei „Body Blows“ schnell in „Joystickgerühre“<br />
bzw. „Tastengehämmere“<br />
aus, weil die Steuerung relativ träge auf<br />
Eingaben reagiert. Mittels der Tastatur<br />
ist es beinahe unmöglich, auch nur den<br />
ersten Gegner zu besiegen. Im Zweispieler-Modus<br />
ist daher auch immer<br />
einer der Spieler benachteiligt, weil das<br />
Spiel keinen zweiten Joystick unterstützt<br />
und somit einer der Spieler mit der Tastatur<br />
auskommen muss.<br />
„Body Blows“ erschien nicht nur für<br />
den <strong>PC</strong>, sondern zeitgleich auch für den<br />
Amiga. Während letzterer grafisch auftrumpfte,<br />
blieb die <strong>PC</strong>-Version weit hinter<br />
dem technisch Machbaren. So wurde<br />
die Anzahl der Hintergrundgrafiken beschränkt<br />
und die restlichen deutlich vereinfacht.<br />
Während in der<br />
Amiga-Version die Hintergrundgrafiken<br />
animiert sind, es gibt z.B. ein jubelndes<br />
Publikum oder fliegende Vögel, bleiben<br />
sie bei der <strong>PC</strong>-Version statisch. Auch<br />
die "Drei-Phasen-Animationen" der<br />
Kämpfer können nicht überzeugen:<br />
Der Kämpfer wird in einen unteren,<br />
einen mittleren und einen oberen Abschnitt<br />
unterteilt und mit 15 Bildern pro<br />
Sekunde erneuert. Ursprünglich wurde<br />
dies eingeführt um Rechenzeit einzusparen.<br />
Das war aber auf schnellen<br />
386ern und 486ern, die zum Release<br />
schon weit verbreitet waren, gar nicht<br />
nötig. Dieser Weg wurde eingeschlagen,<br />
da „Body Blows“ auch auf 286ern laufen<br />
sollte. Durch diese Einsparungen<br />
sah das Spiel schon beim Erscheinen<br />
ziemlich alt aus.<br />
Auch im klangtechnischen Bereich sieht<br />
es nicht so rosig aus. Die Schlag- und<br />
Trittsounds bestehen aus kratzigen<br />
Samples, genauso wie die Ankündigungen<br />
der Kämpfer. Lediglich die fetzige<br />
Musik kann zu Anfang überzeugen,<br />
auch wenn diese einem relativ schnell<br />
auf die Nerven geht.<br />
Als Spiel zu zweit kann man „Body<br />
Blows“ relativ gut gebrauchen, auch<br />
wenn aus Fairnessgründen beide Spieler<br />
die Tastatur benutzen sollten. Der<br />
Singleplayer-Modus kann nicht sonderlich<br />
lang motivieren - zum einen ist die<br />
simple Grafik zu langweilig und zum<br />
anderen gibt es zu wenige Kontrahenten.<br />
Insgesamt sind es derer nämlich nur<br />
zwölf, sie lassen sich in vier Herausforderer,<br />
sieben Bösewichte und einen Bonuscharakter<br />
einteilen. Darüber hinaus<br />
gibt das Spiel nicht mal einen Grund für<br />
die Klopperei an, sie findet einfach statt.<br />
Da wäre sicher mehr drin gewesen, so<br />
ist das Spiel eine ziemliche Enttäuschung.<br />
Das einige Monate zuvor erschienene<br />
„Super Fighter“ ist deutlich<br />
besser gelungen. Lediglich für Besitzer<br />
von 286ern oder langsamen 386ern<br />
stellte „Body Blows“ eine Alternative<br />
dar. [gab]<br />
Review<br />
29
Age Of Pirates -<br />
Caribbean Tales<br />
Review<br />
Hersteller: 1C Company - Erschienen: 2005<br />
<strong>PC</strong> Windows<br />
Das neue Interface sieht wirklich klasse<br />
aus. Es stehen einem nun vielmehr Optionen<br />
offen, wie man seinen Charakter<br />
entwickelt (erinnert schon fast an die<br />
komplexe Charakterentwicklung der<br />
"Fallout"-Spiele!) und auch Spieloptionen-technisch<br />
ist einiges dazugekommen.<br />
30<br />
Eines vorweg: ich persönlich bin ein<br />
Riesenfan vom Vorgänger dieses Spiels,<br />
nämlich "Fluch der Karibik" (bzw. "Sea<br />
Dogs 2" wie es eigentlich heißt). Schon<br />
bei "FDK" gab es einige Mängel, die<br />
einem den Spielspaß ziemlich vermurksen<br />
konnten. Doch wer über diese hinwegsah,<br />
bekam Piratenatmosphäre und<br />
Abenteuer en masse.<br />
Schon vor Monaten fiel mir die russische<br />
Originalversion von "Age Of Pirates<br />
- Caribbean Tales" in die Hände,<br />
welche ich trotz der Tatsache, dass ich<br />
GAR kein russisch kann, unbedingt installieren<br />
und antesten musste, denn<br />
nun lag doch endlich der Nachfolger<br />
des einzigen Spiels vor, zu welchem ich<br />
je ein ausführliches FAQ/Walkthrough<br />
geschrieben habe (über 50 A4-Seiten<br />
lang). Doch anstatt eine komplexere Variante<br />
des Vorgängers zu bekommen,<br />
war fast alles beim Alten. Inzwischen<br />
habe ich mir die deutsche Version gekauft<br />
und bin noch immer dabei, mit<br />
mir selbst zu kämpfen, ob ich es nun<br />
weiterspielen soll, oder doch lieber wieder<br />
den Vorgänger zu installieren, welcher<br />
in mancherlei Hinsicht etwas mehr<br />
Charme hat. Aber gehen wir mal ins<br />
Detail.<br />
Das Spiel selbst spielt sich allerdings<br />
EXAKT wie der Vorgänger. Heißt das,<br />
dass Fans des Vorgängers nun blind zugreifen<br />
können? - Nicht ganz!<br />
Storytechnisch ist es bei "Age Of Pirates"<br />
zunächst sehr schwierig, überhaupt<br />
einen roten Faden zu finden. Man bekommt<br />
zwar direkt zum Spieleinstieg<br />
einen Questanfang, nämlich Nachricht<br />
vom eigentlich verstorbenen Vater, aber<br />
wo man eigentlich mit seinem Abenteuer<br />
ANFANGEN soll, weiß man<br />
schlicht und einfach nicht. Es gibt nicht<br />
EINEN Anhaltspunkt!<br />
Insofern spricht man viele Leute, welche<br />
(abschaltbare) Rufzeichen über den<br />
Köpfen schweben haben, auf den In-
31<br />
seln an, was einem Erfahrungspunkte<br />
bringt. Doch was dann? Viele viele Missionen<br />
kann man sich ergattern, indem<br />
man in Tavernen, beim Gouverneur<br />
oder bei Händlern oder Passanten anfragt,<br />
aber wozu das Ganze? Man entwickelt<br />
schön seinen Charakter, aber das<br />
war's dann auch schon. Wenn man wenigstens<br />
zusätzlich zur Charakterentwicklung,<br />
Schiffsergatterung und all den<br />
Freiheiten im Spiel eine Hauptquest<br />
hätte, welche einen ein wenig an die<br />
Hand nimmt - nein, nichts dergleichen.<br />
Sound- und Musiktechnisch ist alles<br />
beim Alten, wobei Softwareschmiede<br />
Akella sich hier wesentlich weniger<br />
Mühe gegeben hat, als bei "Fluch der<br />
Karibik" (wohl, weil aufgrund des Disney-Sponsoring<br />
zuvor mehr Geld da<br />
war): so hört man von Leuten, die man<br />
anspricht, immer und immer und immer<br />
wieder ein und denselben Satz! Wo<br />
"Fluch der Karibik" noch mit vielen<br />
verschiedenen lustigen Sprüchen (in<br />
verschiedenen Akzenten, um die verschiedenen<br />
Nationalitäten hervorzuheben)<br />
glänzte, hört man hier tatsächlich<br />
immer dieselben Sätze - und zwar einen<br />
pro Thema. Sehr schade, wirklich. Auch<br />
Musiktechnisch gibt es viel weniger im<br />
Spiel zu hören. Dafür ist die Musik aber<br />
sehr gut gelungen.<br />
Das Fechten macht nun wesentlich<br />
mehr Spaß, da man verschiedene Hiebund<br />
Stichmöglichkeiten hat und nun die<br />
Gegner Lebens- und Ausdauerbalken<br />
über dem Kopf schweben haben - so<br />
verwechselt man sie beim Entern nicht<br />
mehr mit den eigenen Leuten, da diese<br />
keine Balken über dem Kopf haben. Bei<br />
"Fluch der Karibik" war das immer so<br />
eine Sache...<br />
Ärgerlich ist übrigens, dass man bei<br />
Handels- oder Eskortiermissionen oft<br />
an Orte bzw. Inseln geschickt wird, die<br />
es garnicht gibt. Seltsam, wirklich.<br />
Zudem ist das Spiel insgesamt sehr<br />
schwierig geraten: immer wieder fährt<br />
man auf der Übersichtskarte von einem<br />
Piratenschiff ins nächste, sodass<br />
schnelle Fahrten von A nach B sehr erschwert<br />
werden. Und die Schiffe umgehen?<br />
Geht kaum! Zumeist sehr<br />
ärgerlich.<br />
Ich gebe dem Spiel lediglich die obligatorische<br />
"halbe Punktzahl", weil es doch<br />
hin und wieder viel Spaß bereitet, doch<br />
leider viel zuviel Potenzial verschenkt<br />
hat. Insgesamt sollte man sich das Spiel<br />
wirklich nur zulegen, wenn man ein absoluter<br />
Fan des Vorgängers ist, oder<br />
aber wenn man den Vorgänger garnicht<br />
kennt. Denn im Grunde wirkt "Age Of<br />
Pirates - Caribbean Tales" eher wie ein<br />
Add-On zu "Fluch der Karibik", mit<br />
etwas komplexeren Menüs. Mehr nicht.<br />
[son]<br />
Review<br />
Die Spielsteuerung ist übrigens diesmal<br />
von vornherein schon besser geraten<br />
und glücklicherweise ist auch die Umstellungsmöglichkeit<br />
gegeben.
D<br />
Review<br />
Hersteller: Acclaim - Erschienen: Mai 1995<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - 3DO - Sega Saturn<br />
D ist nicht etwa der Nachfolger zu Z,<br />
der heißt sinnigerweise nämlich auch Z,<br />
sondern ein Adventure von der japanischen<br />
Firma „Warp Inc.“ Der Name hat<br />
sogar eine gewisse Bedeutung, was der<br />
geneigte Spieler aber erst am Spielende<br />
erfährt.<br />
des verändert sich - der Spieler landet in<br />
einer Parallelwelt. Soweit jedenfalls das<br />
Intro.<br />
Das Spiel selbst entpuppt sich ziemlich<br />
schnell als eine Art interaktiver Film,<br />
nur dass hier alles vorgerendert wurde,<br />
inklusive der Personen. Hier liegt auch<br />
gleich ein Manko des Spiels: Zwar gaukelt<br />
das Handbuch eine freie Steuerung<br />
vor - immerhin soll man laut diesem in<br />
alle Richtungen steuern können - allerdings<br />
geht das nur in vorgegebenen Pfaden,<br />
für die jedes Mal eine neue, nicht<br />
überspringbare Animation abgespielt<br />
wird. Stilmäßig sind Gegenstände und<br />
Räume realistisch gehalten, Personen<br />
hingegen haben einen leichten Animetouch<br />
abbekommen. Nichtsdestotrotz<br />
sehen sie eher westlich als japanisch geprägt<br />
aus, etwas Seltenes für Titel aus<br />
Fernost.<br />
Technisch kann das Spiel nicht überzeugen.<br />
Die Videos werden im Interlaced-Modus<br />
ausgeführt, d. h., dass nur<br />
jede zweite Bildschirmzeile benutzt<br />
wird. Dazu liegen die Videos im „Breitbild“-Modus<br />
vor, der obere und untere<br />
32<br />
Das Spiel selbst ist in Los Angeles angesetzt.<br />
Dort hat ein bisher unbescholtener<br />
Krankenhaus-Direktor<br />
augenscheinlich den Verstand verloren,<br />
läuft in seinem Krankenhaus Amok und<br />
schießt um sich. Der anrückenden Polizei<br />
gefällt das wenig: Sie plant, das Gebäude<br />
zu stürmen. Allerdings kommt<br />
die Tochter des Arztes dazwischen und<br />
kann mit der Polizei aushandeln, dass<br />
sie selbst versucht ihren Vater zur Vernunft<br />
zu bringen. Der Spieler findet sich<br />
also erst mal in Gestalt der Tochter im<br />
Krankenhaus wieder und stolpert in<br />
einem Flur über ziemlich viele Leichen.<br />
Plötzlich wird die Spielfigur von etwas<br />
angegriffen, das einer fliegenden Pfütze<br />
ähnelt, und das Innenleben des Gebäu-
Review<br />
Teil des Bildschirms bleiben schwarz,<br />
wobei der Hauptkritikpunkt die<br />
schlechte Videokomprimierung ist, die<br />
Videos verpixeln stark und sind unscharf-<br />
nur die Standbilder werden im<br />
Vollbild dargestellt. Immerhin gelingt<br />
es, eine düstere Atmosphäre zu erzeugen.<br />
Der Sound trägt seinen Teil dazu bei.<br />
Nur selten gibt es eingestreute Soundeffekte,<br />
beispielsweise die schallenden<br />
Schritte der Protagonistin in der sonst<br />
absolut stillen Umgebung, das Knirschen<br />
von Schubladen oder plötzlich<br />
auftauchende Fallen, die allerdings nie<br />
zum Tod führen. All das lässt im Spieler<br />
ein leicht beklemmendes Gefühl aufkommen.<br />
Auch die Sprachausgabe des<br />
Vaters ist in der Original- sowie in der<br />
englischen Version gut ausgesucht und<br />
vorgetragen. Mehr Sprecher gibt es<br />
auch nicht, da nur dieser sich einige<br />
Male an seine Tochter Laura wendet.<br />
Der größte Knackpunkt sind die Rätsel<br />
des Spiels - bei einigen kommt man nur<br />
durch Zufall auf die Lösung. Da wäre<br />
z. b. ein Rad, das man in einer gewissen<br />
Anzahl drehen muss, um Türen zu erhalten,<br />
die als Durchgänge zu anderen<br />
Bereichen des Krankenhauses fungieren.<br />
Das Spiel gibt keinerlei Hinweise<br />
darauf, wie oft man zu drehen hat. Also<br />
muss sich der Spieler nach jeder Drehung<br />
umdrehen und nachschauen, ob<br />
eine Tür erschienen ist. Wenn nicht,<br />
muss er sich zurückdrehen und wieder<br />
das Rad benutzen. Andere Rätsel hingegen<br />
sind so einfach, dass ein mittelbegabter<br />
Goldfisch auf die Lösung<br />
kommt. Auf einer verschlossenen Tür<br />
zum Beispiel prangt die Zahl 78. Zwei<br />
Räume weiter steht ein Tresor, der sich<br />
mit einer Kombination aus zwei Zahlen<br />
öffnen lässt. Welche das sind, kann man<br />
sich wohl denken. Dazu kommen noch<br />
genau zwei (!) Geschicklichkeitsspiele.<br />
Das Tresorschloss ist eines davon, denn<br />
beide Zahlenscheiben drehen sich noch<br />
eine bestimmte Zeit weiter, nachdem<br />
man gestoppt hat. Beim zweiten Spiel<br />
gilt es, eine rote Kugel und ein Loch auf<br />
jeweils einem Zahnrad so zu positionieren,<br />
dass diese gleichauf sind. Im<br />
Grunde genommen würde man durch<br />
Probieren zur Lösung kommen und<br />
hätte das Spiel an einem Abend durch.<br />
Aber das war den Designern wohl zu<br />
einfach. Deswegen haben sie ein Zeitlimit<br />
eingebaut - das Spiel endet so oder<br />
so nach maximal zwei Stunden. Hat<br />
man es in der Zeit nicht geschafft, wird<br />
man mit dem schlechten Ende bestraft,<br />
die Spielfigur stirbt. Kann man das Spiel<br />
in der Vorgabezeit lösen, sieht man das<br />
gute Ende und die Spielfigur überlebt.<br />
Das Zeitlimit ist auch der Grund dafür,<br />
dass die Animationen nicht abzubrechen<br />
sind. Auch beim Anschauen letzterer<br />
tickt die Uhr unermüdlich weiter,<br />
denn das Spiel läuft in Echtzeit ab - eine<br />
Pause- oder gar Speicherfunktion sucht<br />
man deswegen vergeblich. Man ist gezwungen,<br />
sich zwei Stunden am Stück<br />
Zeit zu nehmen. Hat man das Spiel hingegen<br />
einmal gelöst oder spielt es mit<br />
Komplettlösung, braucht man nicht einmal<br />
mehr eine Stunde dafür.<br />
D hat durchaus Potenzial, die Horroratmosphäre<br />
ist o. k., ganz so schrecklich<br />
sieht es nicht aus, der Sound ist angemessen.<br />
Allerdings gibt es für ein Adventure<br />
einfach zu wenige Rätsel und zu<br />
viele Animationen. Beim Nachzählen<br />
kam ich auf genau 16 Rätsel. Das ist definitiv<br />
zu wenig. Zudem lassen sich einige<br />
Rätsel nur durch Raten und<br />
Ausprobieren lösen. Bei anderen fällt<br />
einem die Lösung quasi entgegen. Die<br />
Story hingegen ist recht gut inszeniert<br />
und lässt den Spieler durchaus mal zusammenzucken.<br />
Der Spieletitel kommt<br />
übrigens vom Namen eines recht berühmten<br />
Grafen, und der heißt nicht<br />
Duckula. Es gibt übrigens noch zwei<br />
Nachfolger zu D, „Enemy Zero“, welches<br />
für <strong>PC</strong> und SEGA Saturn erschien<br />
und „D2“, welches nur auf dem<br />
Dreamcast verfügbar ist. [gab]<br />
33
Half Life<br />
Hersteller: Valve - Erschienen: 10/1998 - Genre: 3D Action<br />
Review<br />
<strong>PC</strong> Windows - PSX<br />
Eigentlich begann der Tag für Gordon<br />
Freeman völlig normal, aus seiner Sicht<br />
jedenfalls. Denn Gordon Freeman ist<br />
Wissenschaftler an der Black Mesa,<br />
einer streng geheimen, tief in den Berg<br />
gehauenen Forschungsstation in New<br />
Mexico – was vermutlich eine Anspielung<br />
auf Area 51 sein soll. So beginnt<br />
der Arbeitstag des Wissenschaftlers wie<br />
jeder andere: mit der minutenlangen<br />
Abfahrt tief hinab in das Herz von<br />
Black Mesa. Für den Spieler fungiert<br />
diese Szene als Intro und als kleines Tutorial,<br />
werden ihm hier doch die Grundlagen<br />
der Steuerung erklärt. Auch nach<br />
dem Intro beginnt „Half-Life“ eher<br />
mäßig, so kann man einen Plausch mit<br />
seinen Kollegen halten; der geneigte<br />
Spieler kann hier durchaus Wissenswertes<br />
über Black Mesa und die dortigen<br />
Forschungen erfahren. Schließlich wird<br />
man aufgefordert, seinen Schutzanzug<br />
anzuziehen und ein Experiment zu beginnen.<br />
Dieses läuft allerdings etwas anders<br />
als geplant und öffnet ein Dimensionstor<br />
zu einem fremden Planeten.<br />
Fortan überschwemmen Außerirdische<br />
die Station, die zudem auch noch einstige<br />
Black Mesa-Mitarbeiter zu Zombies<br />
mutieren lassen. Da sich natürlich<br />
niemand gern an einem solchen Ort<br />
aufhält, versucht der Spieler an die<br />
Oberfläche zu kommen, wo ihn unerfreuliche<br />
Dinge erwarten: Ein Sondereinsatzkommando<br />
der US Army will<br />
verhindern, dass irgendjemand Black<br />
Mesa verlässt: Sie töten jeden, der zu<br />
flüchten versucht. Zudem taucht auch<br />
noch ein mysteriöser Mann mit einem<br />
Aktenkoffer (der so genannte „G-<br />
Man“) auf, der ebenfalls alles versucht,<br />
um Gordons Fluchtversuche zu vereiteln.<br />
34<br />
Valve baut bei „Half-Life“ massiv auf<br />
gescriptete Ereignisse, sprich: das Spiel<br />
folgt einer Art Drehbuch. Immer wenn<br />
der Spieler einen bestimmten Punkt erreicht,<br />
wird ein neues Ereignis ausgelöst.<br />
Das könnten Dinge wie durch die<br />
Wand brechende Außerirdische, sich aktivierende<br />
Laserfallen, Sicherheitsleute,<br />
die von Aliens angegriffen werden und<br />
einiges mehr sein. Allerdings führt das<br />
dazu, dass der Wiederspielwert von<br />
„Half-Life“ sich schnell abnutzt. Nach<br />
dem zweiten Spiel kennt man diese Stellen<br />
auswendig und der Überraschungseffekt<br />
ist dahin. Im Allgemeinen ist das
Review<br />
Leveldesign nichts Besonderes. Die<br />
Korridore in Black Mesa kommen<br />
einem allesamt ziemlich bekannt vor,<br />
wenn man vor „Half-Life“ bereits einige<br />
Shooter gespielt hat. Das Kanalsystem<br />
z. B. erinnert stark an „Quake“.<br />
Besonders dieses Level ist frustrierend,<br />
denn man braucht mehrere Versuche,<br />
um eine Lore in die richtige Richtung zu<br />
bewegen, da man von allen Seiten beschossen<br />
wird, und sich zudem in den<br />
labyrinthartigen Gängen schnell die falsche<br />
Richtung einschlägt. Zwar hat man<br />
sich Mühe gegeben, die Forschungslabor-Korridore<br />
vor und nach dem Unfall<br />
verschieden aussehen zu lassen,<br />
trotzdem kommt hier schnell Langeweile<br />
auf, weil man sich eben durch die<br />
immer gleich aussehenden Level bewegt.<br />
Hübsch hingegen sind die Außenlevel.<br />
Dort haben sich die<br />
Bemühungen um Abwechslung ausgezahlt.<br />
Allerdings machen diese nur<br />
einen kleinen Teil des Spieles aus.<br />
Schnell befindet man sich wieder tief in<br />
der Forschungsstation.<br />
Viel Mühe hat man sich beim Gegner-<br />
Design gegeben. Die Headcrabs zum<br />
Beispiel, welche in ähnlicher Form auch<br />
in den „Alien“-Filmen (als so genannte<br />
„Facehugger“) vorkommen, können<br />
den Spieler angreifen und auch andere<br />
Wissenschaftler „infizieren“, die dadurch<br />
zu n Zombies werden. Auch von<br />
oben droht stets Gefahr: die sogenannten<br />
Barnacles hängen nämlich von der<br />
Decke und warten auf Beute – netterweise<br />
in dunklen Ecken, wo man ihre<br />
langen Zungen, die von der Decke hängen<br />
und auf Beute warten, gern übersieht.<br />
Wird man von einem dieser<br />
Wesen geschnappt, gilt es, dieses<br />
schnellstens zu erschießen, da es einen<br />
in die Luft und in seinen Rachen zieht.<br />
Auch sollte man schnell vorgehen, andernfalls<br />
droht Sturz aus großer Höhe.<br />
35
Review<br />
„Half-Life“ hat allerdings auch einige<br />
Zwischen- und Endgegner, die sich nur<br />
mit Tricks erledigen lassen. Als Beispiel<br />
sei das Monster mit den drei Riesententakeln<br />
im Kapitel „Explosionskrater“<br />
(„Blast Pit“) erwähnt, das sich an den<br />
Spielergeräuschen orientiert. Wenn man<br />
also zu laut ist, attackieren einen die<br />
Tentakel, was sehr schnell tödlich ist.<br />
Gegen normale Waffen ist das Tentakel<br />
immun. Ganz praktisch also, dass es in<br />
einem Raketenantriebs-Testsilo sitzt,<br />
das man über mehrere Ebenen aktivieren<br />
muss.<br />
„Half-Life“ enthält solche Rätsel zuhauf.<br />
Das wäre an sich noch zu verschmerzen,<br />
gäbe es nicht zusätzlich<br />
noch teilweise sehr unfaire Jump ‘n‘<br />
Run-Abschnitte. So muss man durch<br />
eine Giftmülldeponie gelangen - über<br />
und unter diverse Kessel und durch Maschinen<br />
hindurch. Ein falscher Schritt<br />
bedeutet hier, das letzte Savegame laden<br />
zu müssen – und man wird viele falsche<br />
Schritte machen, da dieser Abschnitt ist<br />
relativ groß und zudem auch noch sehr<br />
verwirrend angelegt ist. „Half-Life“ bietet<br />
noch mehr knifflige Abschnitte: man<br />
darf sich zum Beispiel an einer Klippe<br />
entlang hangeln – auch hier bedeutet ein<br />
falscher Schritt den Tod. Das ist nicht<br />
nur sehr unfair gestaltet, sondern nimmt<br />
dem Spiel auch oftmals die Action. Im<br />
Grunde wird in „Half-Life“ sehr wenig<br />
geschossen. Dafür werden viele Rätsel<br />
gelöst, Kisten verschoben, Laserfallen<br />
ausgetrickst oder Stromkreise wiederhergestellt.<br />
Auf Dauer wirkt dies eher<br />
wie ein 3D-Adventure. Diesen Eindruck<br />
verhindern nur die eingestreuten<br />
Actionsequenzen, wo es dann wieder<br />
gilt, Gegner auszuschalten.<br />
Genretypisch findet man in „Half-Life“<br />
natürlich auch verschiedene Waffen -<br />
ganze 14 an der Zahl. Diese sind aber<br />
mit Bedacht einzusetzen, da die Munition<br />
ziemlich knapp bemessen ist. Normale<br />
Gegner sind sowieso mit der<br />
Brechstange zu erledigen, welche zum<br />
Markenzeichen von Gordon Freeman<br />
und „Half-Life“ geworden ist. Erst später<br />
im Spiel muss man auf diverse<br />
Schusswaffen zurückgreifen, da die<br />
Gegner immer stärker werden. Die Zwischen-<br />
und Endgegner lassen sich hingegen<br />
meistens nur mit entsprechenden<br />
Tricks erledigen, seien es sich überladende<br />
Stromgeneratoren oder das bereits<br />
angesprochene Raketentriebwerk.<br />
Rein technisch besteht „Half-Life“ aus<br />
17 verschiedenen Kapiteln. Allerdings<br />
macht Valve sich hier einen Trick zunutze,<br />
um hässliche Ladebildschirme zu<br />
vermeiden: die 17 Level wurden zusätzlich<br />
in kleine Häppchen unterteilt, welche<br />
nur kurze Ladezeiten benötigen,<br />
sodass es im Spielverlauf öfter ca. 2 Sekunden<br />
Ladezeit gibt. Dadurch entsteht<br />
der Eindruck, als würde Black Mesa nur<br />
aus einer einzigen Map bestehen.<br />
Ein paar Informationen zur technischen<br />
Seite von „Half-Life“: die Grafikengine<br />
basiert auf der „Quake“-Engine, welche<br />
aber bereits mit Technik der „Quake 2“-<br />
Engine erweitert wurde. Erwähnenswert<br />
ist sicher die Animationstechnik,<br />
die Valve verwendet hat. So wird die Bewegung<br />
des Skelettes der Charaktere<br />
und Gegner benutzt, um damit wirklichkeitsgetreue<br />
Bewegungsabläufe zu<br />
simulieren. Allerdings ist die Grafik<br />
selbst nicht mehr das Gelbe vom Ei. So<br />
sehen Menschen ziemlich eckig aus, vor<br />
allem deren Köpfe – ein „Unreal“ bekommt<br />
das deutlich besser hin. Dafür<br />
lässt sich die Auflösung auf jedes erdenkliche<br />
Format bringen. Die Texturen<br />
sind im ursprünglichen „Half-Life“<br />
mit 256 Farben ausgestattet, die die Engine<br />
allerdings auf High- bzw. Truecolor<br />
hochrechnet. Zusammen mit der Erweiterung<br />
„BlueShift“ veröffentlichte<br />
Valve später einen „High Texture-<br />
Mod“, der eine deutlich bessere Grafik<br />
ermöglichte. „Half-Life“ unterstützt sowohl<br />
Direct3D als auch OpenGL,<br />
zudem gibt es auch einen Modus für die<br />
3DFX-Karten, der das Spiel deutlich<br />
flüssiger laufen lässt.<br />
Der Sound des Spiels ist stets passend.<br />
Ständig kracht und scheppert es oder<br />
man hört Konversationen, während woanders<br />
die Kaffeeautomaten brummen.<br />
Auch die atmosphärischen Musikstücke<br />
sind sehr nett.<br />
36<br />
Valve weiß scheinbar nicht so ganz, was<br />
„Half Life“ werden sollte. Für einen<br />
Shooter hat das Spiel zu wenig Action,<br />
die gescripteten Ereignisse sind zwar allesamt<br />
gut inszeniert, aber oft leidet das<br />
Spiel unter ziemlichem Leerlauf. Für ein<br />
Adventure hingegen hat es zu viel Action<br />
und zu wenige Rätsel. So bleibt nur<br />
noch übrig, es als 3D-Jump ‘n‘ Run zu<br />
bezeichnen, wofür es aber wieder zu wenige<br />
Sprungeinlagen hat. Auch die Story<br />
hat ihre Probleme. Sie ist zwar recht<br />
spannend, aber die Erzählstruktur ist<br />
sehr schwierig. So muss man ständig<br />
Kollegen belauschen und sich daraus<br />
selbst die Story zusammenbauen, was<br />
dem Spiel noch mehr die Action nimmt.<br />
Zwar wiegen das die gescripteten Ereignisse<br />
wieder auf, allerdings minimieren<br />
diese auch den Wiederspielwert.<br />
[gab]
Review
Half Life<br />
Opposing Force<br />
Hersteller: Valve - Erschienen: 1999 - Genre: 3D Action<br />
Review<br />
<strong>PC</strong> Windows<br />
Wer im ersten Addon zu „Half-Life“<br />
damit gerechnet hat, dass die Story um<br />
Gordon Freeman weitergeführt wird,<br />
wird auf den ersten Blick massiv enttäuscht.<br />
Es erzählt keine neue Geschichte,<br />
sondern die gleiche noch<br />
einmal – allerdings diesmal aus der Sicht<br />
von Corporal Shepherd, der der zuvor<br />
genannten Sondereinheit der US Army<br />
angehört. Er und sein Team sind beauftragt,<br />
Gordon Freeman aus dem Weg zu<br />
räumen. Dies stellt sich allerdings als<br />
schwierig heraus, da dieser, wie aus<br />
„Half-Life“ bekannt, durch ganz Black<br />
Mesa rennt. Dazu kommt ein weiteres<br />
Problem: Der Hubschrauber, in dem<br />
Shepherd mit seinem Team sitzt, stürzt<br />
ab und das Team wird in alle Richtungen<br />
zerstreut. Also gilt es, sich seinen<br />
Weg durch Black Mesa zu kämpfen, wo<br />
man erst später wieder auf die Kameraden<br />
trifft.<br />
Shepherds Kameraden haben alle spezielle<br />
Fähigkeiten. So besteht sein Team<br />
aus einem Sanitäter, der Verletzungen<br />
heilt und einem Techniker, der auch verschlossene<br />
Türen schlichtweg aufschweißt<br />
- allerdings nur, wenn das Spiel<br />
dies auch erlaubt. Es ist nicht möglich,<br />
einfach jede verschlossene Tür zu öffnen.<br />
Auch einen Scharfschützen gibt es,<br />
der Gegner gezielt beseitigen kann. Allerdings<br />
lässt sich die KI nicht anweisen,<br />
welche Gegner beschossen werden sollen.<br />
Zu guter Letzt gibt es noch ein<br />
fünftes Teammitglied: einen jungen Soldaten,<br />
der keine wirkliche Spezialfähigkeit<br />
hat, außer, zu jeder Situation einen<br />
mehr oder weniger lustigen Kommentar<br />
abzugeben.<br />
Apropos KI: diese agiert auch in der Erweiterung<br />
nicht wirklich schlau. Die KI-<br />
Kameraden bleiben gerne mal stehen,<br />
während sich der Spieler im nächsten<br />
Raum mit allen möglichen Feinden abmüht<br />
und auf Unterstützung angewiesen<br />
wäre. Das führt unweigerlich zu<br />
einigen Frustmomenten.<br />
38<br />
Stichwort Frustmomente: Auch „Opposing<br />
Force“ hat nervige Hüpfeinlagen,<br />
wie „Half-Life“. Allerdings sind
Review<br />
diese deutlich seltener und vor allem<br />
weniger unfair geraten. Auch eine neue<br />
Fähigkeit gibt es: Shepherd kann sich im<br />
Gegensatz zu Gordon Freeman auch an<br />
Seilen entlanghangeln und schwingen.<br />
Das ist auch nötig, um über diverse Abgründe<br />
zu kommen. Wie schon beim<br />
ursprünglichen Programm, bei den Leitern,<br />
macht aber auch hier die Steuerung<br />
Probleme. Nur führen diese<br />
Probleme beim Seil schnell zum Tod<br />
und machen das Laden des letzten<br />
Spielstandes nötig.<br />
nier von einem Drill Sergeant zusammengestaucht<br />
wird. Fans fallen natürlich<br />
die übernommenen Sprüche auf.<br />
Gearbox macht Vieles deutlich besser,<br />
als es Valve gemacht hat. Immerhin<br />
wurde das Addon endlich ein waschechter<br />
Shooter mit deutlich mehr Action,<br />
was dem Spielfluss zugute kommt.<br />
Zusätzlich ist die Kampagne fast so lang<br />
wie das Hauptspiel, was ein gutes Preis-<br />
Leistungsverhältnis ergab, denn „Opposing<br />
Force“ kostete nur etwa die<br />
Hälfte von „Half-Life“. Auch die Frustmomente<br />
hat Gearbox gut eliminiert,<br />
ohne dabei das Spiel zu einfach zu machen.<br />
„Opposing Force“ ist – selbst für<br />
geübte Spieler – höllisch schwer, aber<br />
eben nicht durch die Steuerung oder<br />
unfair designte Level, sondern durch die<br />
Gegner. So muss das sein. [gab]<br />
Beim Leveldesign recycelt Gearbox viel.<br />
Das liegt daran, dass man eben Gordon<br />
Freeman verfolgt und dadurch viele<br />
Black Mesa-Abschnitte zu sehen bekommt.<br />
So kann man sagen, dass etwa<br />
die Hälfte von Black Mesa recycelt<br />
wurde. Allerdings trifft man auch auf<br />
neue, unbekannte Abschnitte, z. B. Testlabore<br />
und Abwasserkanäle. Auch ein<br />
paar neue Gegner haben ins Spiel gefunden,<br />
sodass auch hier Abwechslung<br />
geboten wurde. So gibt es jetzt nicht nur<br />
Wissenschaftler-Zombies, sondern auch<br />
Wachmann-Zombies und diverse neue<br />
Endgegner. Gearbox hat das Spiel insgesamt<br />
deutlich gestrafft. Während man<br />
in „Half-Life“ lange Passagen ohne<br />
Gegner vorfand und ständig mit der<br />
knappen Munition rang, wird in „Opposing<br />
Force“ geballert, was die Waffen<br />
hergeben.<br />
Technisch änderte sich durch „Opposing<br />
Force“ absolut nichts. Lediglich<br />
neue Multiplayerkarten gibt es. Zudem<br />
wurde eine Mehrspielererweiterung namens<br />
„Team Fortress“ hinzugefügt, die<br />
deutlich mehr Möglichkeiten als der ursprüngliche<br />
„Half-Life“Multiplayermodus<br />
bietet.<br />
Besonders spaßig ist das Tutorial, wo<br />
man in bester „Full Metal Jacket“-Ma-<br />
39
40<br />
Half Life<br />
Blue Shift<br />
Hersteller: Valve - Erschienen: 2000 - Genre: 3D Action<br />
Review<br />
<strong>PC</strong> Windows<br />
Auch in „Half-Life: Blue Shift“ wird die<br />
Story des Hauptspiels nicht fortgesetzt,<br />
sondern wieder aus einer anderen Perspektive<br />
erzählt. Für Sicherheitsmann<br />
Barney Calhouns beginnt der Tag so<br />
richtig schlecht. Wie schon in „Half-<br />
Life“ fährt er mit der Bahn in die Black<br />
Mesa-Forschungsanlage hinein und<br />
steigt an seinem Arbeitsplatz aus, der allerdings<br />
weit weniger tief im Berg liegt,<br />
als der von Gordon Freeman. Allerdings<br />
streikt das Sicherheitssystem und<br />
man darf auf die altmodische Art an die<br />
Tür klopfen. „Half-Life“-Spielern wird<br />
diese Szene bekannt vorkommen, denn<br />
in dessen Intro sieht man einen Wachmann<br />
fluchend an die Tür klopfen.<br />
Wenn man sich in „Blue Shift“ an dieser<br />
Stelle umdreht, sieht man in der Tat<br />
Gordon Freeman zu seinem Arbeitsplatz<br />
fahren. Nachdem man hinein gelassen<br />
wurde, erhält man den Auftrag,<br />
einen Fahrstuhl zu überprüfen. Während<br />
man allerdings mit diesem nach<br />
unten fährt, verbockt Mr. Freeman sein<br />
Experiment und das Ding stürzt mitsamt<br />
dem Spieler ab. Danach darf man<br />
sich in der üblichen „Half-Life“-<br />
Manier durch das Spiel schießen und<br />
vor allem wieder rätseln. Natürlich treten<br />
einem jede Menge Aliens in den<br />
Weg, die man mit dem aus „Half-Life“<br />
bekannten Waffenarsenal beseitigt.<br />
Aber noch viel mehr als in „Half-Life“<br />
stehen hier Rätseleinlagen auf dem<br />
Programm. So gilt es, sich Wege<br />
freizuräumen, Leitern zu erreichen,<br />
Züge umzuleiten und einiges<br />
mehr. „Blue Shift“<br />
erinnert noch viel mehr als<br />
„Half-Life“ an ein 3D-Adventure. Darunter<br />
leidet natürlich wieder der Actionanteil.
41<br />
Immerhin enthält das Spiel durchaus einige<br />
Anspielungen auf „Half-Life“.<br />
Man sieht Gordon Freeman nicht nur<br />
am Anfang, sondern auch noch mehrmals<br />
in Zwischensequenzen. Und auch<br />
Shepherd aus „Opposing Force“<br />
kommt vor, denn ein Team von Soldaten<br />
erwartet unseren Wachmann. Barney<br />
ist übrigens einer der ganz wenigen<br />
Charaktere aus „Half-Life“, die auch in<br />
„Half-Life 2“ ihren Auftritt haben.<br />
„Blue Shift“ ist relativ kurz. Lediglich 4-<br />
5 Stunden Spielzeit kommen bei Barneys<br />
Abenteuern zusammen. Immerhin<br />
muss man „Blue Shift“ zugute halten,<br />
dass es einige Bereiche zeigt, die weder<br />
in „Half-Life“, noch in „Opposing<br />
Force“ zu erreichen waren. Immerhin<br />
gibt es also etwas Neues zu sehen. Allerdings<br />
nutzt sich das „Half-Life“-<br />
Spielsystem mit seinen vielen Rätseln<br />
immer mehr ab – im Grunde ist es quasi<br />
das Gleiche wie schon im Hauptspiel.<br />
Technisch allerdings hat sich Einiges<br />
getan. Die Grafik ist deutlich besser geworden.<br />
So gibt es jetzt keine eckigen<br />
Köpfe mehr und es wurden komplett<br />
neue, höher aufgelöste Texturen spendiert.<br />
„Blue Shift“ enthält sogar Updates<br />
für „Half-Life“ und „Opposing<br />
Force“, sodass auch diese die neue Grafik<br />
verpasst kommen.<br />
„Half-Life: Blue Shift“ ist bestenfalls<br />
durchschnittlich. Eigentlich handelt es<br />
sich um eine sehr kurze „Half-Life“-<br />
Kopie ohne irgendwelche eigenen<br />
Ideen. Zudem ist es nicht gerade interessant,<br />
zum dritten Mal Black Mesa zu<br />
durchstreifen. Man merkt deutlich, dass<br />
„Blue Shift“ für die SEGA Dreamcast<br />
entwickelt wurde (die allerdings nie offiziell<br />
erschienen ist) und nicht wirklich<br />
zu Ende designt wurde. Schade drum –<br />
die Idee, einen Wachmann zu spielen,<br />
war recht originell.<br />
Die SEGA Dreamcast-Version ist<br />
durch einige dunkle Kanäle im Internet<br />
gelandet. Allerdings liegt nur eine frühe<br />
Betaversion vor. Inwieweit diese dem finalen<br />
Spiel entsprochen hätte, ist natürlich<br />
unbekannt.[gab]<br />
Review
42<br />
Der Preis<br />
ist Heiß<br />
Review<br />
Hersteller: Accolade - Erschienen: 1992<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - Amiga - C64<br />
Der „Preis ist Heiß“, oder „The Price is<br />
Right“, wie das englische Original heißt,<br />
ist im Grunde eine riesige Werbesendung.<br />
Die vier „zufällig“ aus dem Publikum<br />
ausgewählten Kandidaten<br />
dürfen in der Vorrunde die Preise verschiedener<br />
Produkte raten. Wer dem<br />
Preis am nächsten kommt, zieht in die<br />
nächste Runde. Wer überbietet, fliegt<br />
raus. In einer Zwischenrunde gilt es<br />
dann, in verschiedenen, zufällig ausgewählten<br />
Spielen, wieder Preise von Markenprodukten<br />
zu erraten, die man<br />
genau wie das Produkt der Vorrunde<br />
gewinnen kann.<br />
Die Spiele reichen vom einfachen Preis-<br />
Erraten bis hin zu komplizierten Rechenspielen,<br />
wo nur bestimmte<br />
Summen ausgegeben werden dürfen.<br />
Ebenfalls vorhanden sind Geschicklichkeits-<br />
und Glücksspiele. Auch wenn<br />
man hier gewinnt, steht man noch lange<br />
nicht im Finale. In der dritten Spielrunde<br />
kommt ein Rad zum Einsatz, an<br />
dem jeder der Kandidaten in zwei Versuchen<br />
eine möglichst hohe Punktzahl<br />
drehen muss. Derjenige mit der höchsten<br />
Punktzahl am Rad kommt in das<br />
große Finale. Danach wird eine zweite<br />
Runde nach derselben Machart gespielt<br />
und so der zweite Kandidat ermittelt.<br />
In der Hauptrunde gilt es dann wieder,<br />
den Gesamtpreis eines großen Produktpaketes<br />
zu raten, auch hier gewinnt<br />
wieder der, der am nächsten dran ist.<br />
Derjenige, der überbietet, hat verloren.<br />
So besteht durchaus eine Chance zu gewinnen,<br />
wenn man einen Preis von „1<br />
DM“ schätzt und der andere Spieler den<br />
Preis überbietet. Das Spiel unterscheidet<br />
sich allerdings hierbei von der Originalsendung,<br />
es gibt jedem Kandidaten<br />
eigene „Finalpreise“. Zwischen sich<br />
eine Trennwand raten in der TV-Version<br />
beide auf den gleichen Gewinn.<br />
Das geht bei mehreren Spielern am selben<br />
<strong>PC</strong> aber schwierig, daher wurde<br />
dieser Weg gewählt.<br />
Ansonsten hält sich Gametek sehr an<br />
das Original. Lediglich Marken- und<br />
Gerätenamen wurden aus urheberrechtlichen<br />
Gründen verfälscht.<br />
Technisch ist das Spiel sehr variabel, es<br />
unterstützt quasi sämtliche Grafikstandards<br />
- Hercules, CGA, EGA, VGA<br />
und Tandy werden problemlos akzeptiert,<br />
wobei das Spiel mit maximal 16<br />
Farben arbeitet. Sound gibt es nur über<br />
den <strong>PC</strong>-Speaker, trotzdem gibt es die<br />
bekannten Melodien aus der Fernsehsendung,<br />
sowie diverse Geräusche bei<br />
den Spielen.<br />
„Der Preis ist Heiß“ ist ganz klar auf<br />
Mehrspielerpartien ausgelegt. Zwar<br />
kann auch der Computer diverse Gegner<br />
übernehmen - wenn er das tut, kann<br />
der geneigte Einzelspieler trotzdem die<br />
Zwischenrunden spielen - aber wirklich<br />
Stimmung kommt erst auf, wenn sich<br />
mindestens vier Personen vor dem Spiel<br />
versammeln. Maximal möglich sind<br />
hierbei acht Spieler, da in zwei Runden<br />
mit je vier Spielern gespielt werden<br />
kann.<br />
Die Ausstattung des Spieles ist gut, so<br />
finden sich in dem Pappumschlag, in<br />
dem das Spiel verkauft wird, eine 5 ¼“<br />
und eine 3 ½“ Diskette, was somit sicherstellt,<br />
dass das Spiel auf jedem<br />
Computer läuft, der über eine Grafikkarte<br />
und ein Diskettenlaufwerk verfügt.<br />
[gab]
43<br />
Hersteller: Proline - Erschienen: 1993<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong><br />
Im Grunde handelt es sich bei „Nyet 3“ um<br />
einen Tetris-Klon - man erinnert sich: verschiedenförmige<br />
Steine fallen vom oberen<br />
Bildschirmrand nach unten und der Spieler<br />
Für jede gewonnene Runde gibt es Geld, das<br />
man im Shop für nützliche Utensilien ausgeben<br />
kann, die Fallen entschärfen können. Allerdings<br />
kosten diese meist mehr, als mit einer<br />
Spielrunde zu verdienen ist. Hier muss man<br />
also planen, welche Runden man ohne Hilfe<br />
zustande bringt und welche nicht. Jede der<br />
sieben Spielstufen erhöht den Schwierigkeitsgrad<br />
übrigens massiv, die letzten drei werden<br />
nur absolute Vollprofis bestehen. Im Übrigen<br />
lässt sich das Spiel auch speichern, allerdings<br />
kostet dies Geld.<br />
Review<br />
hat daraus vollständige Reihen zu bilden, die<br />
dann verschwinden. Eigentlich ein Endlosspiel,<br />
erweiterten Programmierer es mal um<br />
ein Zeitlimit, mal um steigende Fallgeschwindigkeit<br />
der Steine oder auch beides<br />
gleichzeitig. „Nyet 3“ basiert auf dem gleichen<br />
Prinzip.<br />
Allerdings wäre „Nyet 3“ nichts Besonderes,<br />
würde es die Tetrisregeln nicht noch weiter<br />
ausbauen. So gibt es ganze sieben Spielstufen<br />
mit jeweils 15 verschiedenen Tetrisvariationen.<br />
Manchmal gelten nur Reihen, die paarweise<br />
abgetragen wurden. Manchmal ist die<br />
Tastatursteuerung vertauscht. Manchmal gibt<br />
es eine magische Zone, die Steine in andere<br />
umwandelt. Und dies sind noch die harmloseren<br />
Varianten. Deutlich fieser sind schon<br />
Stahlsteine, die nicht mehr abgetragen werden<br />
können, Schlangen, die eingemauert werden<br />
müssen oder gar Stahlminen, die bei<br />
Explosion ganze Blöcke von Stahlsteinen bilden.<br />
Dazu stellt das Spiel auch noch eine<br />
Mindestanzahl von abzubauenden Reihen als<br />
Bedingung zum Weiterkommen und wie<br />
beim normalen Tetris ist auch hier Ende,<br />
wenn die Steine den oberen Spielfeldrand erreichen.<br />
Technisch ist „Nyet 3“ sehr genügsam, einfache<br />
16 Farben-Grafik reicht dem Spiel völlig<br />
aus. Das Hauptaugenmerk liegt ganz klar auf<br />
den verschiedenen Tetrisformen. Auch der<br />
Sound ist eher minimal: Es gibt keine Musik,<br />
nur die üblichen Sounds beim Auflösen von<br />
Reihen und Platzieren der Steine. Allerdings<br />
bietet das Spiel immerhin einen Zweispielermodus,<br />
wobei die Spieler nur abwechselnd<br />
spielen können.<br />
Für ein Denkspiel leistet das Spiel ganze Arbeit.<br />
Wer nicht spätestens in der dritten Stufe<br />
verzweifelt, kann auch Pi im Kopf bis auf die<br />
240. Stelle ausrechnen. Ab da werden die<br />
Aufgaben teilweise unfair und lassen sich<br />
wirklich nur noch mit Hilfe des Shops lösen.<br />
Zudem fehlt dem Spiel etwas ganz einfaches:<br />
Die Möglichkeit, einfach unbeschwert Tetris<br />
zu spielen.[gab]
El Fish<br />
?<br />
Review<br />
Hersteller: Mindscape - Erschienen: 5/1993<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong><br />
"El-Fish" sieht sich eigentlich nicht als<br />
Spiel, sondern als eine neue Art der Unterhaltung.<br />
In der Tat hat "El-Fish" kein<br />
Spielziel oder eine Aufgabe. Es ist vielmehr<br />
eine Art Lebenssimulation. Im<br />
Grunde simuliert es das Hobby der<br />
Aquaristik : Fische und ihr Aquarium.<br />
Zu Anfang darf der geneigte Spieler auf<br />
Fischfang gehen, denn für sein Aquarium<br />
braucht man einen Grundstock an<br />
Fischen. Auf einer Karte kann man sich<br />
frei aussuchen, wo man auf Fischfang<br />
geht. Was unrealistischerweise immer<br />
von Erfolg gekrönt ist. Hier tritt auch<br />
gleich das Problem von "El-Fish" zu<br />
Tage: die Rechenzeit. Selbst auf einer<br />
modernen Dualcore-CPU , mit <strong>DOS</strong>-<br />
Box als Emulator, dauert es durchaus<br />
schon mal 20 Sekunden, bis das Programm<br />
einen gefangenen Fisch anzeigt.<br />
an den Bau des Aquariums machen.<br />
Auch hier sind die Einstellungsmöglichkeiten<br />
vielfältig, vom Beckenhintergrund<br />
über die Untergrundfarbe bis hin<br />
zur Rahmenfarbe lässt sich alles festlegen.<br />
Man kann nicht sagen, dass "El-Fish"<br />
dem Nutzer nicht viele Entscheidungsfreiheiten<br />
lässt. Es gibt allein 40 verschiedene<br />
Pflanzenarten, um das<br />
Aquarium für die Bewohner gemütlich<br />
zu gestalten. Dazu kommen ebenso<br />
viele Steine und nochmal so viele Ziergegenstände.<br />
Weiterhin stehen animierte<br />
Taucher, Piraten und noch<br />
einiges mehr zur Auswahl - insgesamt<br />
über 200 verschiedene Dekorationsobjekte.<br />
Allerdings sollte man das Aquarium<br />
nicht mit Ramsch überfrachten,<br />
denn das hat keine Auswirkungen auf<br />
die Fische und man verstellt sich die<br />
Sicht.<br />
Selbst eigene Hintergrundmusik lässt<br />
sich integrieren. Ansonsten ist "El-Fish"<br />
stumm, vom gelegentlichen Blubbern<br />
der Fische mal abgesehen.<br />
Nach dem Einrichten des Aquariums ist<br />
es an der Zeit, seine Fische zu animieren.<br />
Denn nur animierte Fische können<br />
44<br />
Hat man erst mal eine gewisse Anzahl<br />
an Fischen eingefangen, kann man sich<br />
Weitere, wesentlich aktuellere seltsame Spiele sind hier zu finden: http://seltsamespiele.blogspot.com/
45<br />
"El-Fish" dann neue Fische. Die natürlich<br />
wieder animiert werden müssen,<br />
was je nach Anzahl entsprechend Zeit<br />
kostet.<br />
ins Aquarium. Spätestens hier fragt man<br />
sich, was "El-Fish" eigentlich mit der<br />
ganzen Hardwarepower macht. Das<br />
Spiel rendert aktuell 18 Fische und ist<br />
nach knapp 45 Minuten gerade mal bei<br />
Fisch Nr. 11 angelangt . Dabei besitzt<br />
der Testrechner auf dem <strong>DOS</strong>Box läuft<br />
eine Dualcore-CPU . Ein 386er braucht<br />
schon für einen einzigen Fisch durchaus<br />
30 Minuten. Das Berechnen auf der<br />
<strong>DOS</strong>Box bietet also Zeit für eine Kaffeepause<br />
oder, falls man einen damals<br />
modernen 386er einsetzt, für einen<br />
Kurzurlaub. Viel mehr als warten lässt<br />
sich erst einmal kaum machen.<br />
Dazu wählt man die Eltern aus und legt<br />
fest, ob man große, kleine, bunte oder<br />
Immerhin kann man nach den Berechnungen<br />
sein Aquarium mit diesen Fischen<br />
füllen und das Programm einfach<br />
laufen lassen. Zugegeben, die Fische<br />
sind sehr schön animiert. Nur stellt sich<br />
hier die Frage, was das Ganze überhaupt<br />
soll. Es gibt kein Spielziel und<br />
keine Herausforderung. Am Ende hat<br />
man nicht viel mehr als einen Bildschirmschoner.<br />
:<br />
Schön und gut, nach einiger Spielzeit<br />
sieht man ein hübsch animiertes Aquarium.<br />
Nur warum sollte man sich diese<br />
Wartezeit antun - einen wirklichen<br />
Review<br />
Nach ca. 2 Stunden, in denen man<br />
durchaus seine Haushaltsangelegenheiten<br />
regeln kann, ist das Programm auch<br />
endlich fertig mit seinen Berechnungen.<br />
Vorerst. Denn "El-Fish" bietet auch die<br />
Möglichkeit, aus den gefangenen Fischen<br />
neue Fischarten zu züchten.<br />
einfarbige Fische will - auch entsprechende<br />
Zwischenstufen sind möglich.<br />
Anhand der Einstellungen berechnet<br />
Grund gibt es dazu nicht. Zwar lassen<br />
sich auch neue Fischarten erschaffen,<br />
aber das leider sehr begrenzt, denn die<br />
Nachkommen sind meist zeugungsunfähig<br />
, sodass man hier nicht mal die<br />
Chance hat, wirkliche neue Arten zu erschaffen.<br />
So tendieren Spielspaß und -<br />
nutzen quasi gegen Null - auch wenn<br />
die Designer es geschafft haben, ein<br />
sehr glaubhaft wirkendes Aquarium zu<br />
erschaffen. Nette Spielerei mit schön<br />
animierten Fischen, sonst leider nur<br />
heiße Luft. Immerhin, einen Vorteil<br />
kann man einem "El-Fish"-Aquarium<br />
nicht absprechen: Man muss es weder<br />
putzen, noch werden die Fische krank.<br />
[gab]
Legend of Kyrandia 2 -<br />
Hand of Fate<br />
Review<br />
Hersteller: Westwood - Erschienen: 1993<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - <strong>PC</strong>-98 - <strong>PC</strong> Windows<br />
Zanthia. Alchemistin von Kyrandia. Bereits<br />
im Kampf gegen den bösen Hofnarren<br />
Malcolm konnte sie König<br />
Brandon in seinen jungen Jahren gute<br />
Dienste erweisen (oder war es anders<br />
herum?). Die Meisterin im Brauen allerlei<br />
nützlicher Tränke steht nun im<br />
Mittelpunkt des Interesses von ganz<br />
Kyrandia. Die königlichen Mystiker<br />
haben SIE, die Jüngste unter ihnen, auserwählt,<br />
um einen magischen Ankerstein<br />
aus dem Mittelpunkt der Erde zu<br />
bergen. Nur dieser Ankerstein kann das<br />
Ende verhindern. Denn Kyrandia verschwindet.<br />
Stein um Stein und Baum<br />
um Baum.<br />
Die Fortsetzung von Westwoods Grafikadventure-Klassiker<br />
"Fables &<br />
Fiends: The Legend Of Kyrandia, Book<br />
One" stellt nicht einfach eine Fortsetzung<br />
der Geschichte um den Protagonisten<br />
des ersten Teils dar, sondern setzt<br />
stattdessen auf die Ausweitung der<br />
wunderschönen Welt von Kyrandia.<br />
In "Hand Of Fate" steuert man, wie<br />
schon erwähnt, nicht den frischgebakkenen<br />
König Brandon aus Teil 1, sondern<br />
die junge Alchemistin Zanthia, der<br />
man im Vorgänger bereits begegnet ist.<br />
Und Zanthia ist nicht dumm! Warum<br />
sollte sie den ganzen Weg bis hin zum<br />
Mittelpunkt der Erde mühselig und<br />
langwierig reisen? Nein nein, stattdessen<br />
braut sie sich doch lieber einen Teleportations-Spruch!<br />
Was eigentlich kein<br />
Problem wäre, hätte nicht jemand ihr<br />
Zuhause vollkommen verwüstet und<br />
ihren Kessel gestohlen!<br />
So beginnt eine Reise, die die gute Zanthia<br />
- die für jeden Anlass richtig gekleidet<br />
ist - an Orte führt, die sowohl<br />
46<br />
Sehr schön wurde dies gestaltet, indem<br />
man nun, in Teil 2, Gegenden durchstreifen<br />
kann, die in Teil 1 noch nicht<br />
zugänglich waren. So hat man im ersten<br />
Teil zwar als Prinz Brandon die Hütte<br />
von Zanthia in den Wäldern Kyrandias<br />
besucht, konnte die Umgebung jedoch<br />
in einigen Himmelsrichtungen (also den<br />
sumpfigen Teil) nicht weiter erforschen.<br />
Und eben diese Gebiete sind nun in Teil<br />
2 begehbar. (Im Grunde könnte man<br />
nun eine vollständigere Karte der Insel<br />
Kyrandia anfertigen, indem man alle<br />
passenden Locations aus Teil 1 und 2<br />
zusammensetzt.)
gefahrenreich als auch wunderschön<br />
sind und sie vor immer neue Aufgaben<br />
stellen. Während Brandon in Teil 1 das<br />
sagenumwobene Kyragem, ein Amulett<br />
mit vier Kristallen, die dem Träger vier<br />
verschiedene magische Fähigkeiten bieten,<br />
zur Verfügung hatte, vertraut Zanthia<br />
voll und ganz auf ihre<br />
alchemistischen Fähigkeiten. Sobald sie<br />
ihren Camping-Kessel und das Rezeptbuch<br />
aus der Magierschule gefunden<br />
hat, weiß sie sich mit allerlei Tränken zu<br />
helfen.<br />
Zanthia kann durchaus während ihres<br />
Abenteuers sterben, woraufhin man<br />
einem Spielaspekt, der ebenso liebevoll<br />
gestaltet ist, wie die Welt von Kyrandia<br />
selbst: die Charaktere!<br />
Ein wenig schade ist es schon, dass viele<br />
der Charaktere aus dem ersten Teil lediglich<br />
im Intro in Person zu sehen sind<br />
(wie zum Beispiel der Zauberer Darm<br />
und sein Hausdrache Brandywine),<br />
doch das machen die ganzen neuen Bekanntschaften<br />
mehr als wett. Marco, der<br />
Magierlehrling, der Zanthia unbedingt<br />
auf ihrer Reise helfen möchte, sein<br />
Kammerdiener, eine übergroße Hand,<br />
die es liebt, sich die Füße... pardon... die<br />
Finger im Sumpf zu vertreten, eine le-<br />
ausgabe dar. Wie schon in Teil 1 bietet<br />
auch der zweite Teil englische Sprachausgabe<br />
zu wahlweise deutschen, englischen<br />
oder französischen<br />
Bildschirmtexten. Und die Sprecher<br />
leben ihre Rolle auch richtig schön aus.<br />
Viele der Charaktere bekommen besonders<br />
durch die tollen Sprecher ganz<br />
besondere Plastizität und... naja... Charakter<br />
eben! Zanthia hat außerdem zu<br />
jeder Location, an der man sich befindet,<br />
auch den einen oder anderen<br />
Spruch auf Lager, wenn man eine Weile<br />
lang nichts macht. Das Introvideo der<br />
deutschen Version wurde zudem komplett<br />
deutsch vertont.<br />
Wo Licht ist, ist auch Schatten und so<br />
ist auch "Hand Of Fate" nicht ohne<br />
Fehler. Es sind aber keine Fehler im eigentlichen<br />
Spiel, sondern ausschließlich<br />
in der Lokalisation. So wurden einige<br />
Sprüche so richtig falsch übersetzt. Ein<br />
"You're welcome" im Sinne von "Gern<br />
geschehen" wird dann plump zu einem<br />
"Du bist herzlich willkommen". An<br />
einer Stelle wurde aus dieser Schluderei<br />
ein echtes Problem:<br />
Review<br />
einen Spielstand laden oder das Spiel<br />
von Neuem beginnen muss. Allerdings<br />
erkennt man diese brenzligen Situationen<br />
sofort und hat direkt das Gefühl,<br />
dass die Sache prekär werden könnte.<br />
Auch Zanthia handelt in solchen Situationen<br />
(z.B. wenn man auf ein wildes<br />
Krokodil klickt) nicht direkt, sondern<br />
bringt erst einmal einen Kommentar.<br />
Erst beim zweiten Klicken handelt sie<br />
wirklich, was dann zumeist ins Verderben<br />
führt.<br />
"Hand Of Fate" hat einen sehr ausgewogenen<br />
Rätselanteil, der in der Schwierigkeit<br />
nach und nach ansteigt. Die<br />
Hindernisse, die sich Zanthia in den<br />
Weg stellen, sind ausnahmslos spannende<br />
Aufgaben, die es zu lösen gilt. So<br />
stolpert sie in immer neue Bredouillen,<br />
findet aber auch immer wieder neue<br />
Verbündete, die ihr zur Seite stehen. Oft<br />
- wie könnte es anders sein - zwar erst<br />
nach Gegenleistung, aber sowas ist man<br />
ja gewohnt. Und hier kommen wir zu<br />
bensfrohe Vogelscheuche, ein liebestoller<br />
Yeti, ein lispelnder<br />
Briefboten-Drache und ein einfacher<br />
Stock, der an den seltsamsten Stellen<br />
immer wieder auftaucht. Alles in allem<br />
sehr erinnerungswürdige Begegnungen<br />
in einem tollen Abenteuer.<br />
Die Reise ist ein farbenfrohes, abwechslungsreiches<br />
und lustiges Fantasy-<br />
Märchen. Bei "Hand Of Fate" handelt<br />
es sich definitiv um eines der alten Grafikadventures,<br />
bei denen die tolle VGA-<br />
Grafikpracht Schwärmereien<br />
hervorruft. Aber nicht nur diese lassen<br />
einem Fan toller Abenteuerspiele das<br />
Herz höher schlagen - auch die unglaublich<br />
gute Musikuntermalung, für<br />
die Westwood damals auch berühmt<br />
war, macht Freude! (Vergleiche hierzu<br />
auch die Musik von "Kyrandia 1",<br />
"Lands Of Lore" und "Dune II"!)<br />
Das Sahnehäubchen auf dem Ganzen<br />
stellt dann noch die perfekte Sprach-<br />
Bei dem ersten Zaubertrank, den man<br />
im Spiel mixen muss, wird nach einem<br />
Giftpilz verlangt. Wenn man allerdings<br />
einen solchen in den Kessel wirft, passiert<br />
nichts; der Trank wird nicht vervollständigt.<br />
Warum? Ganz einfach! Im<br />
Englischen heißt Giftpilz "Toadstool".<br />
Dies ist ein englisches Wortspiel aus<br />
"Toad" (Kröte) und "Stool" (Hocker).<br />
Man muss nicht etwa einen Giftpilz für<br />
seinen Trank benutzen, sondern einen<br />
"Kröten-Hocker", einen Hocker, der<br />
einer Kröte gehört!!<br />
Es ist schon verständlich, dass Übersetzer<br />
einen schweren Job haben. Man<br />
denke nur an das Wortspiel mit dem<br />
Malzbier (="Rootbeer") aus "Monkey<br />
Island", wo man für die Kannibalen die<br />
Wurzel (= "Root") davon stehlen soll.<br />
Der "Toadstool"-Patzer aus "Hand Of<br />
Fate" ist meiner Meinung nach aber das<br />
absolute Paradebeispiel dafür, wie man<br />
es NICHT machen sollte. Wenn man<br />
über diese Lokalisationspanne hinweg<br />
sehen kann, steht dem ungetrübten<br />
Spielspaß allerdings nichts mehr im<br />
Wege. Absolut nichts. [son]<br />
47
Reach Back #2<br />
The Lost<br />
Vikings<br />
Review<br />
Hersteller: Silicon & Synapse - Erschienen: 1992<br />
Mega Drive - Amiga - CD32 - <strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - SNES -<br />
„The Lost Vikings“ erschien im Jahre<br />
1992 für diverse Computer- und Konsolensysteme<br />
- der Amiga, Amiga<br />
CD32, <strong>PC</strong>, Game Boy Advance (2003),<br />
SNES und Sega Megadrive wurden bedient.<br />
Das Spiel ist eine Mischung aus<br />
einem Denkspiel, Jump 'n' Run und Adventure<br />
und wurde von Silicon & Synapse<br />
(heute Blizzard Enterteinment)<br />
und Interplay entwickelt. In diesem Review<br />
geht es speziell um die Sega Mega<br />
Drive-Version des Spiels.<br />
Jeder Wikinger hat spezielle Fähigkeiten:<br />
Erik kann springen, rennen und mit<br />
seinem Helm bestimmte Wände einreißen.<br />
Olaf hat ein großes Schild, welches<br />
Gegner abwehrt und als Fallschirm benutzt<br />
werden kann. Baleog ist mit einem<br />
Schwert sowie Pfeil und Bogen bewaffnet.<br />
Alle Fähigkeiten müssen geschickt<br />
kombiniert werden, damit am Ende des<br />
Levels alle Wikinger sicher am Ausgang<br />
ankommen.<br />
In der Handlung werden die drei Wikinger<br />
Erik, Olaf und Baleog während<br />
der Jagd von dem bösen Außerirdischen<br />
Tomator entführt, der einzigartige Lebewesen<br />
sammelt. Unsere Helden müssen<br />
im Team zusammenarbeiten, um<br />
gemeinsam wieder nach Hause zu kommen.<br />
Megadrive<br />
<strong>PC</strong><br />
Neben den Fähigkeiten und der Ausrüstung,<br />
die unsere Wikinger von Haus<br />
aus mit sich bringen, hat jeder Einzelne<br />
ein Inventory und kann maximal vier<br />
zusätzliche Gegenstände aufnehmen.<br />
Von Steaks und Beeren zur Regeneration<br />
von Lebenspunkten, über Bomben<br />
zum Sprengen von bestimmten Wänden<br />
oder Steuerpulten, bis hin zu Schildern<br />
und brennenden Pfeilen hilft alles,<br />
die Irrfahrt nach Hause gut zu überstehen.<br />
48<br />
Der Spieler muss mit den Wikingern<br />
Schalter umlegen (händisch oder per<br />
Pfeilschuss), mit Aufzügen fahren,<br />
Kraftfelder deaktivieren, Maschinen<br />
und Kräne bedienen und sogar Steuer-
Reach Back #2<br />
Review<br />
Megadrive<br />
pulte reparieren. Es müssen Schlüssel<br />
gefunden werden, um bestimmte Türen<br />
zu öffnen oder in einen anderen Levelabschnitt<br />
zu kommen. Insbesondere das<br />
Betätigen der Schalter ist manchmal gar<br />
nicht so einfach. Beispielsweise wenn<br />
man Pfeile über mehrere Bildschirme<br />
hinweg verschießen und dabei zwischen<br />
zwei Helden hin- und herschalten muss<br />
– darauf muss man erst mal kommen.<br />
Levels, Spielabschnitte und Spielentwicklung.<br />
Das Spiel umfasst am Megadrive<br />
insgesamt 41 Levels. Nach<br />
Beendigung jedes Levels erhält man ein<br />
Passwort und kann dort jederzeit ins<br />
Spiel einsteigen. Zwischen den einzelnen<br />
Spielwelten, die jeweils mehrere Levels<br />
umfassen, gibt es eine schicke<br />
Zwischensequenz, die thematisch auf<br />
die neue Umgebung einstimmt. So startet<br />
man auf Tomators Raumschiff, wandert<br />
durch prähistorische Landschaften,<br />
puzzelt sich durch das alte Ägypten,<br />
marschiert durch Fabriken, kämpft sich<br />
durch süßes Spielzeugland und tritt im<br />
Weltraum endlich dem bösen Tomator<br />
gegenüber.<br />
Die Anfangslevels sind vom Schwierigkeitsgrad<br />
noch relativ harmlos, dieser<br />
steigt aber von Level zu Level stetig an.<br />
Während zu Beginn die erforderlichen<br />
Aktionen und Handlungen recht offensichtlich<br />
sind, wird es in den späteren<br />
Levels teilweise echt knifflig. Dort gibt<br />
es dann auch „Einbahnstraßen“, das<br />
heißt, wenn man an gewissen Schlüsselstellen<br />
einen Fehler macht, muss das<br />
Level neu gestartet werden. Das kann<br />
etwas an den Nerven zehren, vor allem,<br />
wenn man kurz vor dem Ausgang doch<br />
noch einen Wikinger verliert oder durch<br />
eine falsche Aktion etwas verbaut hat.<br />
Grafik und Sound. Die Hintergrundmusik<br />
ist schön an die einzelnen Welten<br />
angepasst. Im alten Ägypten trällert<br />
stimmige Wüstenmusik ans Ohr, wogegen<br />
in der Fabrik-Welt moderne<br />
Techno-Industrial-Musik aus den Lautsprechern<br />
dröhnt. Die Grafik ist ordentlich<br />
und macht zwischen den<br />
einzelnen Systemen keine allzu großen<br />
Unterschiede. Sprachausgabe gab es<br />
1992 noch keine, die witzigen Dialoge<br />
zwischen den Wikingern werden in<br />
Sprechblasen erzählt. Leider finden sich<br />
hier immer mal wieder Buchstabendreher<br />
- zumindest wenn man das Spiel auf<br />
Deutsch spielt. Wo wir grad beim<br />
Thema Sprache sind: Die verlorenen<br />
Wikinger haben in der Schule gut aufgepasst<br />
und sprechen englisch, französisch<br />
und deutsch.<br />
Gesamteindruck. Ein sehr witziges Puzzle-Plattform-Spiel.<br />
Kein klassisches<br />
Jump 'n' Run, da nur einer der drei Wikinger<br />
wirklich springen kann und auch<br />
die Puzzledichte deutlich höher ist, als<br />
in den meisten doch recht linear verlaufenden<br />
Jump 'n' Runs. Aber gerade das<br />
ist es, was Lost Vikings so interessant<br />
und einzigartig macht. Zwei Daumen<br />
nach oben! (ins)<br />
SNES<br />
49
Man Enough<br />
Review<br />
Hersteller: Tsunami - Erschienen: 1/1994<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong><br />
„PickUp“ – nein, nicht das Gebäck mit<br />
der Schokolade drin - nennt man neuerdings<br />
eine Methode um Frauen davon<br />
zu überzeugen, dass man ein toller<br />
Hecht ist. Einer, mit dem man gerne<br />
rumhängt. Und genau diese eine Frau<br />
hat das Glück, auserwählt worden zu<br />
Hund gibt sich mit unserem Protagonisten<br />
ab - allerdings auch nur, wenn<br />
Mama ihm vorher ein Stück Schinken<br />
um den Hals gehängt hat. Von einem<br />
„Freund“, den man im echten Leben<br />
nicht mal zum Feind haben möchte, bekommt<br />
man den Tipp, sich an die „Man<br />
Enough“-Agentur zu wenden. Gesagt,<br />
getan. Als kleinen „Test“ für Einsteiger<br />
darf man versuchen, die Agenturchefin<br />
anzumachen. Dies gibt einen kleinen<br />
Vorgeschmack darauf, was das Spiel eigentlich<br />
zu bieten hat. Aus drei vorgegebenen<br />
Anmachsprüchen soll man den<br />
richtigen auswählen - und nur einer vermag<br />
es, die Gunst der Dame zu gewinnen.<br />
Hat man diese erste Aufgabe nach einigem<br />
Probieren hinter sich gebracht -<br />
wirkliche Anhaltspunkte gibt das Spiel<br />
nicht - werden einem die 6 Mädels vorgestellt,<br />
die das Spiel sonst noch zu bieten<br />
hat. „Vorgestellt“ trifft es nicht<br />
ganz, im Grunde gibt es nur ein paar<br />
Standbilder zu sehen. Anschließend findet<br />
man sich in einem Fitnessstudio<br />
wieder, hier stehen 5 der Damen bereit,<br />
angemacht zu werden. Ja, nur 5. Nummer<br />
6, Jeri, gibt sich erst mit unserem<br />
Würstchen von Mann ab, nachdem man<br />
50<br />
sein. Natürlich entspricht das nicht der<br />
Wahrheit, denn im Grunde genommen<br />
ist man dasselbe Würstchen wie zuvor.<br />
Jemand, mit dem sich die entsprechende<br />
Frau wohl niemals abgeben würde. Es<br />
geht also nur darum, sich zu verstellen<br />
und die Frau möglichst schnell in die<br />
Kiste zu bekommen. Nach erfolgreicher<br />
Begattung wird sie dann wieder abgeschoben.<br />
Genau dieses Thema greift<br />
auch „Man Enough“ auf.<br />
In „Man Enough“ spielt man genau ein<br />
solches Würstchen von Mann, der keinen<br />
Erfolg bei Frauen hat. Nur der
keine. Für jene, die neugierig auf die<br />
Anmachsprüche sind, seien zwei übersetzte<br />
Beispiele genannt: „Ich bin bereit<br />
für den Ritt meines Lebens.“ oder „Von<br />
1 Millionen Frauen wollen mich 1000,<br />
das ist immerhin 1 Prozent.“ - was auch<br />
noch falsch ist, da es 1 Promille wären.<br />
Wer mit diesen Sprüchen hausieren<br />
gehen möchte, hat hoffentlich eine gute<br />
Krankenversicherung.<br />
die 5 Damen aus dem Fitnessstudio<br />
rumbekommen hat. Sehr Realistisch…<br />
Nun, was für Damen erwartet man normalerweise<br />
in einem Fitnessstudio? Friseusen?<br />
Verkäuferinnen? Hausfrauen?<br />
Falls ja, so belehrt uns „Man Enough“<br />
eines Besseren. Kellie ist studierte Psychologin,<br />
gerade diese sollte doch die<br />
billigen Anmachen unseres Protagonisten<br />
durchschauen. Aber Pustekuchen.<br />
Erin ist gar Richterin. Im realen Leben<br />
würde eine Richterin jeden, der sie mit<br />
solchen Sprüchen anmacht, nach Guantanamo<br />
schicken. Blair ist reich und<br />
könnte sich bessere Callboys leisten,<br />
Quinn ist gar Nachrichtensprecherin,<br />
und die Fünfte im Bunde - Fawn - ist<br />
eine Verkaufsrepräsentantin. Dies erfährt<br />
man allerdings nur durch die beigelegten<br />
Dating-Informationen, nicht<br />
im Spiel selbst.<br />
Auch im Fitnessstudio gibt es stets 3<br />
Antwortmöglichkeiten, aus denen die<br />
passende gewählt werden muss. Und<br />
auch hier beginnt das große Raten, denn<br />
zu Anfang weiß man eigentlich kaum,<br />
was die Damen so hören wollen. Das<br />
kann man höchstens anhand ihrer Profile<br />
erraten. Da aber die 3 Antworten<br />
meist den gleichen Inhalt auf verschiedene<br />
Arten umschreiben, folgt der Spieler<br />
trotzdem wieder dem „Trial &<br />
Error“-Prinzip. Zudem sind die Anmachsprüche<br />
von einem Niveau, das<br />
selbst den größten Macho erschrecken<br />
ließe. Mit solchen Sprüchen würde man<br />
sich bestenfalls ein paar Ohrfeigen einfangen.<br />
Hat man nach langem Durchprobieren<br />
endlich alle 5 Damen<br />
überzeugt, geht das gleiche Spiel mit Jeri<br />
erneut von der Bühne. Und das war es<br />
dann. Wer hier erotische Szenen erwartet,<br />
der hat sich geschnitten. Es gibt<br />
Auch technisch enttäuscht „Man<br />
Enough“ auf ganzer Linie. Die raren<br />
Videosequenzen sind zwar relativ groß,<br />
aber sehr verpixelt. Die Frage- und Antwortspielchen<br />
laufen hingegen nicht<br />
mal als Video ab, sondern als maximal<br />
4(!) Einzelbilder, die den Gemütszustand<br />
der Frauen anzeigen sollen. Noch<br />
schlimmer ist der Sound: Der ist so verrauscht,<br />
dass es klingt, als wäre er durch<br />
ein Telefon aufgenommen. Sogar mit<br />
extremer Konzentration lässt sich nur<br />
erahnen, was die Damen da von sich<br />
geben. Selbst Leute, deren Muttersprache<br />
Englisch sein mag, verstehen hier<br />
wohl nicht viel. Zum Glück lässt sich<br />
ein Untertitel zuschalten.<br />
Review<br />
Genau so! …sollten interaktive Filme<br />
nicht aussehen. Was Tsunami hier als<br />
„Ultimatives Soziologie-Abenteuer“<br />
verkauft, ist im Grunde ein simples<br />
Frage- und Antwortspiel, welches mit<br />
qualitativ unterdurchschnittlichen Videos,<br />
Fotos und vor allem einer miesen<br />
Sprachausgabe auf über 1 GB aufgebläht<br />
wurde. Im Endeffekt bleibt aber<br />
nichts als heiße Luft. Zudem fehlt der<br />
Packung ein Warnhinweis, dass man die<br />
Anmachsprüche nicht ausprobieren<br />
sollte. Ein Krankenhaus-Aufenthalt ist<br />
garantiert. Es spricht wahre Bände, dass<br />
bereits das Installationsprogramm nach<br />
einer Updatediskette verlangt, ohne die<br />
das Spiel nicht installiert werden kann.<br />
[gab]<br />
51
The<br />
Dark Half<br />
Review<br />
Hersteller: Capstone - Erschienen: 1992<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong><br />
Die grundlegende Story entspricht dem<br />
Buch: Während einer Operation an seinem<br />
Schädel wird bei dem jungen Thad<br />
Beaumont ein rudimentär entwickelter<br />
Zwilling entdeckt. Durch einen komplizierten<br />
Eingriff wird dieser entfernt<br />
und in der Familiengruft bestattet. Thad<br />
Beaumont strebt daraufhin unter dem<br />
Pseudonym „George Stark“ zu einem<br />
erfolgreichen Horrorautor auf, er<br />
schrieb zwar zuvor auch schon Bücher<br />
Fingerabdrücke an den Tatorten gefunden<br />
wurden.<br />
Genau da liegt auch das Problem: Bereits<br />
der Film vernachlässigt einige recht<br />
wichtige Handlungsstränge des Buches<br />
und das Spiel selbst behandelt obendrein<br />
nur den Hauptstrang der Filmstory.<br />
Die Familiengeschichte, sowie die<br />
restlichen Inhalte, ließen die Macher offenbar<br />
bewusst unter den Tisch fallen,<br />
was die die Story hochgradig billig und<br />
langweilig wirken lässt.<br />
Das nur bedingt harmlose Intro offenbart,<br />
was bisher geschah: das Entfernen<br />
des „Tumors“, die Beerdigung des<br />
Pseudonyms „George Stark“ und zum<br />
Ende hin das offene Grab, von dem<br />
Hand- und Fußspuren wegführen.<br />
Nachdem wir dies gesehen haben, dürfen<br />
wir das Spiel beginnen – und zwar<br />
auf dem Friedhof.<br />
Hier plagen den Spieler verschiedene<br />
Probleme: Ohne das zugrunde liegende<br />
Buch oder zumindest den Film zu kennen,<br />
findet man sich nur schwerlich zurecht<br />
und es mangelt am nötigen<br />
Verständnis. Das Hintergrundwissen<br />
aus Buch oder Film über die Mordopfer<br />
und andere Charaktere wird zwingend<br />
52<br />
unter seinem richtigen Namen, hatte<br />
mit diesen aber keinen Erfolg, doch<br />
eines Tages wird er von einem seiner<br />
Kollegen mit dieser Tatsache erpresst,<br />
da Thad unter seinem eigentlichen<br />
Namen als Autor nur belächelt wurde<br />
und beschließt, die Flucht nach vorn anzutreten:<br />
Er gibt seinen wahren Namen<br />
bekannt und George Stark wird wortwörtlich<br />
zu Grabe getragen. Als kurze<br />
Zeit später eine Mordserie beginnt,<br />
gerät unser Protagonist jedoch unter<br />
Hauptverdacht. Vor allem, weil seine<br />
Diese Hintergrundgeschichte wurde in<br />
Anlehnung an ein Werk von Stephen<br />
King verfasst. Allerdings basiert dieser<br />
Titel aus dem Hause Capstone nicht<br />
etwa auf einem Buch, sondern auf dem<br />
1990 entstandenen und 1993 in den<br />
Kinos gefloppten Film von George A.<br />
Romero.<br />
vorausgesetzt, im Spielverlauf werden<br />
jegliche Informationen hierzu verschwiegen.
Quest 5“ oder „Legend of Kyrandia“<br />
hinterher - aber ansehnlich ist sie allemal.<br />
Die Hintergründe wurden schön<br />
gestaltet, die Bewegungen werden relativ<br />
geschmeidig dargestellt und vor<br />
allem die Nahaufnahmen in Gesprächen<br />
sind den Designern sehr gut gelungen.<br />
Mit den Designern ist übrigens<br />
die komplette zweiköpfige Firmenbesatzung<br />
gemeint, die Kelcey Simpson<br />
und Brent Smith umfasste.<br />
Auch die Rätsel des Spiels sollen unter<br />
die Lupe genommen werden, denn mit<br />
ihnen steht und fällt ein Adventure. In<br />
diesem Punkt hapert es allerdings bei<br />
„The Dark Half“ massiv: Entweder<br />
drängen sich die Lösungen der Kombinationsrätsel<br />
quasi auf - es sei denn, jemandem<br />
ist nicht bewusst, dass eine<br />
Zigarette mit einem Feuerzeug entzündet<br />
wird - oder es werden Dialogrätsel<br />
geboten. Stetig wird der Protagonist<br />
von der Polizei zum Verhör abgeführt<br />
und muss sich mittels passender Antworten<br />
aus der Affäre winden, ansonsten<br />
ist das Spielende jäh erreicht. Trotz<br />
Spickens in der Komplettlösung endete<br />
das Spiel im Test über 26 Mal auf diese<br />
Weise. Ein großes Problem hierbei ist<br />
die erneute Darbietung des Intros, dem<br />
leider eine Abbruchfunktion fehlt - der<br />
Spielfluss wird somit stark beeinträchtigt.<br />
Eine weitere Aufgabe, um Festnahmen<br />
zu entgehen, ist das Verschwindenlassen<br />
von Gegenständen, da andernfalls<br />
Ein Drittel des Bildschirms wird an die<br />
Darstellung einer veralteten Schreibmaschine<br />
verschwendet, auf dem in ihr<br />
steckenden Papier ist die Aktionsliste in<br />
Verbenform aufgeführt. Das wäre<br />
grundsätzlich noch okay, aber das Design<br />
ist nichts weiter als grausam anzusehen<br />
und mindert die Spielatmosphäre.<br />
Die Verbenliste ist zudem schlampig<br />
umgesetzt, denn im Anschluss an jede<br />
Aktion ist diese<br />
nochmals anzuwählen,<br />
w o m i t<br />
selbst das<br />
Suchen von<br />
Gegenständen<br />
zur reinsten<br />
Tortur wird.<br />
Review<br />
die Beweislage schnell erdrückend ist.<br />
So versucht man den gesamten Spielverlauf<br />
über, die Ermittler an der Nase<br />
herumzuführen, um seine weiße Weste<br />
zu behalten.<br />
Statt mit einer spannenden Geschichte<br />
und mit liebevoller Darstellung, glänzt<br />
„The Dark Half“ mit seinen Mängeln.<br />
Man merkt, dass dem Programmiererduo<br />
zwar nicht die Erfahrung, aber die<br />
Manpower fehlte, um ein ansprechendes<br />
Niveau zu erreichen. Dadurch, dass<br />
das Spiel auf dem Film basiert, der<br />
schon viele Handlungsstränge weglässt,<br />
und das Spiel noch weitere schlicht<br />
ignoriert, entstehen riesige Logiklöcher.<br />
Nur die Film- und Literaturkenner<br />
könnten eventuell ein wenig Gefallen an<br />
dieser Umsetzung finden. Alle anderen<br />
tappen in der kompletten Dunkelheit<br />
und nicht nur in der halben. [gab]<br />
Die Grafik ist zweckmäßig gehalten.<br />
Zwar sind mit ihr auch für 1993er Verhältnisse<br />
keine Designpreise zu gewinnen<br />
- hinkt sie doch Titeln wie „Space<br />
53
Grand Prix<br />
Unlimited<br />
Review<br />
Hersteller: Accolade - Erschienen: 1992<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong><br />
Auch Accolade wollte 1992 auf den<br />
Zug der beliebten Formel 1 Rennspiele<br />
aufspringen und besorgte sich direkt die<br />
Lizenzen von 1990 bis 1992 - sogar Michael<br />
Schumacher hat so seinen Auftritt.<br />
Das Hauptmenü von „Grand Prix Unlimited“<br />
gibt sich etwas optionsarm, lediglich<br />
„Schnelles Rennen“ und<br />
„Weltmeisterschaft“ stehen als Rennoptionen<br />
zur Verfügung. Egal welchen<br />
Modus man wählt, es stehen fünf verschiedene<br />
Teams der Saison 1990-92<br />
54<br />
zur Auswahl. „McLaren – Honda“,<br />
„Ferrari“, „Williams - Renault“, „Benetton<br />
– Ford“ und „Tyrell“. Der Spieler<br />
ersetzt bei diesen Teams jeweils den<br />
zweiten Fahrer.<br />
Die Einstellmöglichkeiten der Rennen<br />
sind etwas komplexer, so lässt sich die<br />
Runden-Anzahl zwischen<br />
einer Runde und einer kompletten<br />
Renndistanz in Zweier-Schritten variieren<br />
und auch die Anzahl der Kontrahenten<br />
lässt sich von zwei bis zu 16 in<br />
acht Stufen festlegen. In Einzelrennen<br />
kann man sogar das Wetter bestimmen,<br />
im Weltmeistermodus wird dies per Zufall<br />
entschieden.<br />
Etwas, das bisher eigentlich eher Golfspielen<br />
vorbehalten war, ist die „Tour“<br />
- eine Art Helikopterflug in einstellbarer<br />
Höhe und Winkel über der Rennstrecke.<br />
Allerdings tritt hier auch gleich<br />
der absolute Schwach- und Kritikpunkt<br />
des Spieles hervor: Die Grafik ist auf<br />
dem Stand von 1988 - so gibt es nur<br />
flache und einfarbige<br />
Objekte, kaum<br />
Dekorationen<br />
abseits der<br />
Strecke, sieht<br />
man mal von<br />
vereinzelten<br />
Zuschauertribünen ab. Zwar unterstützt<br />
das Spiel durchaus Höhenstufen, aber<br />
man sieht dahinter ganz deutlich, dass<br />
es auch mit der Weitsicht nicht sonderlich<br />
gut bestellt ist. Immerhin färben die<br />
verschiedenen Wetterverhältnisse auch<br />
den Himmel ein und werden entsprechend<br />
dargestellt. Hier hat das Spiel die<br />
Nase vorn, denn beim Konkurrenten<br />
„Formula One Grand Prix“ von Microprose<br />
herrscht immer nur Sonnenschein.<br />
Das Spiel bietet zudem die<br />
Möglichkeit, einige Übungsrunden zu<br />
drehen – etwas unrealistisch ist hierbei,<br />
dass dabei die eingestellten bis zu 16<br />
Mitfahrer anwesend sind.<br />
Wählt man direkt das Rennen, hat man<br />
zuerst eine Qualifikationsrunde zu bestehen,<br />
die man immerhin alleine fahren<br />
darf. Das Wetter hat sogar Auswirkungen<br />
aufs Fahrverhalten, so rutscht man<br />
bei Regen deutlich leichter von der<br />
Fahrbahn als bei Sonnenschein. Aller-
dings verzeiht das Spiel auch einige<br />
Fahrfehler und korrigiert diese. Unabhängig<br />
davon, ob man „Practice“ gewählt<br />
hat oder direkt das Rennen, beim<br />
Start mit allen Gegner-Fahrern taucht<br />
ein weiteres Problem auf: Auf den damals<br />
handelsüblichen Rechnern gleicht<br />
der Start einer kaum zu ertragenen Rukkelorgie.<br />
Das ändert sich erst,<br />
wenn sich das Fahrer-Feld auseinanderzieht.<br />
Scheinbar war das<br />
der Grund, warum man<br />
das Fahrerfeld limitieren<br />
kann. Warum das<br />
Spiel nicht einmal halbwegs<br />
in dieser Richtung<br />
optimiert wurde, wird<br />
wohl ein Geheimnis der Designer<br />
bleiben.<br />
Immerhin bietet das Spiel die Möglichkeit,<br />
sich durch insgesamt drei Saisons<br />
mangelt es an der Herausforderung,<br />
denn hat man sich einmal an die Steuerung<br />
gewöhnt, liegen die Computergegner<br />
teilweise um 3-4 Sekunden hinter<br />
dem eigenen Wagen zurück. Leider gibt<br />
es auch keinen Zwei-Spieler-Modus, der<br />
zum längeren Verweilen einladen<br />
würde.<br />
Über ein Novum verfügt<br />
„Grand Prix<br />
Unlimited“<br />
allerdings<br />
doch - etwas, das auch heutigen<br />
Formel 1-Rennspielen fehlt: Ein Strekkeneditor.<br />
Hier lassen sich ähnlich wie<br />
bei „4D Sports Driving“ mit wenig Aufwand<br />
eigene Rennstrecken konstruieren.<br />
Im Grunde ist das Design nur<br />
durch die vorhandenen Streckenteile limitiert,<br />
ansonsten kann man seiner Fantasie<br />
freien Lauf lassen. Die fertigen<br />
Strecken lassen sich abspeichern und<br />
auch in den Rennkalender übernehmen<br />
Im Grunde genommen ist „Grand Prix<br />
Unlimited“ mindestens vier Jahre zu<br />
spät erschienen. Für 1988 wäre die<br />
Technik durchaus noch<br />
akzeptabel gewesen,<br />
aber für 1992 ist das<br />
Spiel einfach nur unansehnlich<br />
– insbesondere<br />
mit der Konkurrenz<br />
„Formula One Grand<br />
Prix“ von Microprose im Nacken. Da<br />
helfen auch gute Ansätze wie das Wettersystem<br />
oder der Streckeneditor<br />
wenig. Leider verhindert also die Umsetzung,<br />
dass man hier eine Empfehlung<br />
aussprechen könnte. [gab]<br />
Review<br />
zu fahren, inklusive verschiedenen<br />
Teamzusammenstellungen und auch<br />
teilweise anderen Strecken - etwas Abwechslung<br />
ist also trotz der enttäuschenden<br />
technischen Ausstattung des<br />
Spiels vorhanden.<br />
Nicht viel besser sieht es beim Sound<br />
aus: Außer ein paar einfallslosen Soundblaster-Melodien<br />
wird nicht viel geboten<br />
und dazu gibt es recht billig<br />
wirkende Brems- und Motorengeräusche,<br />
auch das macht die bereits ältere<br />
Konkurrenz wesentlich besser.<br />
Trotz des vorhandenen Wettermodells<br />
wollte man hier wohl eher ein Arcadespiel<br />
abliefern, denn für Simulationsspieler<br />
fehlen vor allem die<br />
Tuning-Optionen. Für alle anderen<br />
55
Mines of Titan<br />
Hersteller: Infocom - Erschienen: 1989 - Genre: RPG/Strategie<br />
Review<br />
56<br />
Apple II - C64 - <strong>DOS</strong><br />
Die legendären Ringe des Saturn. Vermutlich<br />
wird man kein post-embryonales,<br />
denkendes Wesen antreffen, das<br />
nicht zumindest von ihnen gehört hat.<br />
Die Ringe bestehen aus allerlei Kleinkram<br />
– allerdings finden sich auch größere<br />
Geröllbrocken in der Nähe des<br />
Saturn: eine Vielzahl von Monden tummelt<br />
sich um den sechsten Planeten unseres<br />
Sonnensystems. Der größte davon<br />
heißt Titan und ist nach aktuellem<br />
Kenntnisstand der erdähnlichste Himmelskörper,<br />
den wir in unserem Sonnensystem<br />
finden können. Er ist<br />
unserer blauen Heimat sogar noch ähnlicher<br />
als der Mars. Was liegt also näher,<br />
als der Gedanke, einen Außenposten<br />
auf diesem Mond zu errichten, um dort<br />
nach Rohstoffen zu suchen? Vieles,<br />
richtig. Aber damit sollen sich Andere<br />
herumärgern.<br />
„Mines of Titan“ wurde ursprünglich<br />
unter dem Titel „Mars Saga“ veröffentlicht.<br />
Sowohl Mars als auch Titan sind<br />
Objekte, die sich vor einer zukünftigen<br />
menschlichen Besiedlung fürchten können,<br />
aber scheinbar erschien letzterer<br />
den Entwicklern im Nachhinein doch<br />
als der attraktivere Kandidat für ein<br />
Computerspiel. Sämtliche Mars-Bezüge<br />
in Handbuch und Spiel wurden für die<br />
<strong>DOS</strong>-Version entfernt und der Titan<br />
zum Schauplatz des Spieles erklärt.<br />
Einen Nachteil hat das für den Spieler<br />
nicht, es hagelt keine Logiklücken. Ich<br />
persönlich bevorzuge es sogar, meine<br />
tapferen Recken über die Oberfläche<br />
des Titan zu scheuchen; ist der Mars<br />
doch nach zahlreichen Filmen und Spielen<br />
ziemlich ausgelutscht.<br />
Als Tom Jetland mit seinem Schiff auf<br />
dem Titan landen will, macht ihm ein<br />
Brocken Gestein aus den berüchtigten<br />
Saturn-Ringen einen Strich durch die<br />
Rechnung. Er muss seine Ladung abwerfen<br />
und strandet in Primus, einer<br />
von vier Siedlungen der Minenkolonie<br />
Titan. Vor die Wahl gestellt, ob er seine<br />
Knochen in den Minen zerschinden<br />
oder sich in gut bezahlte, aber gefährliche<br />
Abenteuer stürzen möchte, steht<br />
seine Wahl schnell fest. Eine hohe Belohnung<br />
steht aus für denjenigen, der<br />
das Rätsel um Proscenium entschlüsselt<br />
– der jüngsten der vier Titan-Siedlungen,<br />
zu der leider jeglicher Kontakt abgebrochen<br />
ist.<br />
Wie in vielen klassischen RPGs üblich,<br />
muss der Spieler sich zur Bewältigung<br />
dieser Aufgabe eine Gruppe aus Helden<br />
zusammenstellen. Dies geschieht,<br />
indem man z. B. örtliche Kneipen aufsucht,<br />
in denen Mitarbeiter angeheuert<br />
oder auch entlassen werden. Die<br />
Gruppe kann auf bis zu sechs Mitglieder<br />
anwachsen – allerdings kann sich<br />
eine kleinere Gruppe unauffälliger bewegen<br />
und gerät somit seltener in (zufällige)<br />
Konflikte mit Räubern, Killern,<br />
Monstern oder z. B. Kindern. Richtig,<br />
in diesem Spiel heiligt der Zweck die<br />
Mittel und für ein paar schnell verdiente<br />
Erfahrungspunkte können unsere Hel-
den sich auch mal mit Kindern oder anderen<br />
unschuldigen Bürgern anlegen.<br />
Apropos Erfahrungspunkte: In „Mines<br />
of Titan“ gibt es kein herkömmliches<br />
Levelsystem. Stattdessen geben die<br />
Gruppenmitglieder bekannt, wann sie<br />
Lust haben, etwas Neues zu lernen. Wo<br />
man in anderen Spielen alle zehn Stunden<br />
eine Stufe aufsteigen würde, um<br />
sich sprunghaft weiterzuentwickeln, bietet<br />
„Mines of Titan“ viel kleinere und<br />
häufigere Aufstiege an; das Levelsystem<br />
wirkt sehr natürlich. Es ist nicht möglich,<br />
einen Charakter zu einem Berserker<br />
mit abgeschlossenem<br />
Medizin-Studium zu trainieren – vielmehr<br />
muss innerhalb der Gruppe eine<br />
gewisse Aufgabenteilung eingehalten<br />
werden, sonst hat man schnell unbrauchbare<br />
Charaktere.<br />
Wie auch im richtigen Leben muss<br />
Knochenarbeit geleistet werden, wenn<br />
man sich entwickeln will: So müssen<br />
unter anderem Fitness-Studios, Universitäten<br />
und Schießstände aufgesucht<br />
werden, um zu lernen. Ich erwischte<br />
mich schnell dabei, wie ich Mord und<br />
Totschlag verbreitend durch die Gegend<br />
zog um meine Charaktere stärker werden<br />
zu lassen – das Aufleveln macht definitiv<br />
Spaß.<br />
Neben dem Erkunden der großen und<br />
leider oft unspektakulären Dungeons –<br />
es mangelt hier an Belohnungen für den<br />
Spieler – können auch einige Missionen<br />
erledigt werden. Indem man eines der<br />
vielen Terminals in den Städten aufsucht,<br />
kann geschaut werden, wo es Arbeit<br />
gibt und an wen man sich wenden<br />
muss. Als Belohnung für die ebenfalls<br />
auf sehr natürliche Art und Weise in das<br />
Spiel eingeflochtenen Missionen winkt<br />
in der Regel Geld, das man gut gebrauchen<br />
kann, um bessere Ausrüstung zu<br />
kaufen und seine Charaktere weiterzubilden.<br />
Da ich Arbeit als Gelderwerbsquelle<br />
streng ablehne, habe ich in einem<br />
Casino mein Glück versucht. Dieses<br />
war mir dann auch hold und meine virtuellen<br />
Geldsorgen waren für den Rest<br />
des Spieles beseitigt. Die kleine Stimme<br />
in mir, die meinte, ich solle doch neu<br />
laden und ohne den Geldsegen auskommen,<br />
konnte ich mit einer jahrtausende<br />
alten Form der Akupressur<br />
beseitigen. Als ich wieder zu mir kam,<br />
begann ich, meine Gruppe für die Reise<br />
über die Oberfläche des Titan auszurüsten;<br />
bedarf es doch spezieller Anzüge,<br />
um außerhalb der Städte überhaupt<br />
atmen zu können.<br />
Während all der Heldentaten, die die<br />
Gruppe auf dem Titan vollbringt, mangelt<br />
es leider an akustischer Untermalung.<br />
Die <strong>DOS</strong>-Version von „Mines of<br />
Titan“ verfügt über keinerlei Musik.<br />
Auf dem C64 wird zumindest ein wenig<br />
Gedudel geboten. Ich persönlich ziehe<br />
dann aber die Stille vor.<br />
Als sehr weise hat es sich erwiesen, nach<br />
einer alternativen Musik-Untermalung<br />
zu suchen. Gibt es doch mittlerweile<br />
viele großartige Soundtracks zu Filmen<br />
und Spielen, die die Atmosphäre der Erkundung<br />
eines fremden Planeten durchaus<br />
zu vermitteln wissen. Viel besser als<br />
Stille!<br />
Da ich es nun schon oft erwähnt habe,<br />
ohne Näheres zu sagen: In „Mines of<br />
Titan“ wird, wie für ein RPG üblich, gekämpft.<br />
Der Spieler kann hier zwischen<br />
drei Methoden wählen: Er kann den<br />
Kampf vom Computer führen lassen<br />
und sich an Animationen und Soundeffekten<br />
ergötzen, den Kampf zeitsparend<br />
berechnen lassen oder sich selbst<br />
ins Getümmel stürzen. Wählt man letzteren<br />
Weg, findet man sich in einem<br />
rundenstrategisch geführten Gefecht<br />
wieder. Dank zahlreicher Waffen verschiedener<br />
Kategorien kann in diesen<br />
selbst geführten Kämpfen die eine oder<br />
andere Raffinesse angewandt werden.<br />
In mehr als neunzig Prozent der<br />
Kämpfe ist es aber völlig ausreichend,<br />
die zeitsparende Alternative zu wählen –<br />
zumindest wenn die Gruppe gut ausgebildet<br />
und ausgerüstet ist. Schade eigentlich.<br />
„Mines of Titan“ hat mich für sein<br />
Alter mit einigem an Komfort überrascht.<br />
So gibt es Automaps und die<br />
Quests sind überschaubar – insgesamt<br />
kann das Spiel bis kurz vor Schluss ohne<br />
Bleistift und Papier durchgespielt werden.<br />
Wenn ich da an den angehäuften<br />
Stapel handgezeichneter Karten denke,<br />
die ähnliche Spiele mir abgerungen<br />
haben, ist das ein wirklicher Fortschritt.<br />
Insgesamt hat mich „Mines of Titan“<br />
angenehm positiv überrascht. Allerdings<br />
war ich von Anfang an stark an<br />
dem Spiel interessiert, denn der Gedanke<br />
der Erkundung des Titan gefiel<br />
mir einfach. Verfügt man über die<br />
Handbücher (meine waren… verlegt,<br />
vielen Dank an replacementdocs.com),<br />
kann man sowohl der Story gut folgen,<br />
als auch in die Spielatmosphäre abtauchen.<br />
Bringt man ein wenig Musik ins<br />
Spiel (ich empfehle den Dystopie-Sampler<br />
„Dystopian Spheres“ von Sonata-<br />
Fanatica), kann „Mines of Titan“ etliche<br />
Stunden besten Spielvergnügens liefern.<br />
Leider ist das Spiel relativ kurz: überspringt<br />
man die wenig motivierenden<br />
Dungeons, kann es vermutlich in zehn<br />
Stunden durchgespielt werden.[clw]<br />
Review<br />
57
Parkan 2<br />
Review<br />
Hersteller: Frogstar - Erschienen: 2006<br />
<strong>PC</strong> Windows<br />
"Parkan II" ist der Nachfolger des nicht<br />
sonderlich bekannten "Parkan - Die imperialen<br />
Chroniken" (mit "Parkan - Iron<br />
Strategy" hat es nichts zu tun) und<br />
knüpft direkt an dessen Storyline an.<br />
(Nachzulesen ist die gesamte Story im<br />
Handbuch von "Parkan II".)<br />
Das, was man generell über "Parkan II"<br />
hört, sind zweierlei Dinge.<br />
Erstens, dass es ein genialer Genremix<br />
ist - nämlich ein Weltraumshooter à la<br />
Wing Commander oder Freelancer, der<br />
dem Spieler zudem die (extrem seltene)<br />
Möglichkeit bietet, auf Planeten zu landen<br />
und an Raumschiffen anzudocken<br />
und von da an in Shootermanier durch<br />
die Gegend zu laufen.<br />
Zweitens, dass es dermaßen fehlerhaft<br />
programmiert wurde, dass es praktisch<br />
unspielbar ist.<br />
überrascht von der Vielfalt, die drinsteckt.<br />
So ist die Menüführung im<br />
Cockpit wie auch überall sonst im Spiel<br />
sehr einfach und angenehm. Man kann<br />
sein Raumschiff ausrüsten, Planeten ansteuern,<br />
ein Logbuch mit den Missionszielen<br />
ansehen, jede Konversation<br />
nachlesen und sogar seinen eigenen<br />
Raumanzug aus- und aufrüsten, was<br />
sich bei den Shooter-Sequenzen auswirkt.<br />
Auch wird man bei den Story-<br />
Missionen zu Anfang noch sehr an die<br />
Hand genommen, sodass man einen angenehmen<br />
Einstieg hat.<br />
Nachdem die erste Euphorie über die<br />
rasanten Weltraumschlachten und tollen<br />
Planetenoberflächen etwas abgeflacht<br />
ist, stellt man jedoch ernüchtert die inhaltlichen<br />
Mängel des Spiels fest. Denn<br />
nicht nur die Angst, das Spiel könne<br />
jeden Moment abstürzen, dämpft das<br />
Vergnügen. Auch die extrem flach und<br />
simpel animierten Roboter (ich hab<br />
noch keinen einzigen Menschen im<br />
Spiel zu Gesicht bekommen!) sind sehr<br />
enttäuschend geraten, jede Handelsstation<br />
auf jedem Planeten ist 100%ig<br />
gleich und die Dialoge der Gegner sind<br />
schlichtweg erbärmlich albern. Hier<br />
haben es sich die Entwickler des Spiels<br />
eindeutig zu einfach gemacht.<br />
Trotz dieser Mankos ist "Parkan II"<br />
aber spielenswert und kann für einige<br />
Stunden an den Monitor fesseln - nicht<br />
zuletzt wegen der motivierenden Story.<br />
Die 10 Euro, die das Spiel wie gesagt<br />
nur noch kostet, ist es in jedem Fall<br />
58<br />
Trotz dieser extrem schlechten Nachricht<br />
kam ich nicht drumherum, mir das<br />
Spiel zu kaufen. (Kostet ja auch inzwischen<br />
nicht mehr so viel Überwindung,<br />
bei Preisen zwischen 6 und 10 Euro.)<br />
Die Tatsache, dass man Planeten erkunden<br />
kann, begeistert mich einfach<br />
zu sehr. Schon bei Spielen wie Elite,<br />
Wing Commander, Freelancer, X2 oder<br />
auch Aquanox hatte ich mir diese Möglichkeit<br />
- wie wohl so mancher Space-<br />
Shooter-Fan - sehnlichst gewünscht!<br />
Nach etlichen Schwierigkeiten (siehe<br />
mein Erfahrungsbericht unten!) bekomme<br />
ich das Spiel doch noch zum<br />
Laufen und bin eigentlich doch positiv
wert. Vorausgesetzt man nimmt sich die<br />
Standardregel "S.o.S. - Spiel oft Speichern"<br />
zu Herzen und ist bereit, einige<br />
Mühen auf sich zu nehmen, um das<br />
Spiel größtenteils stabil zum Laufen zu<br />
kriegen.<br />
men Grafikfehler bereits bei dem in<br />
Spielgrafik animierten Hauptmenü. Riesige<br />
weiße Dreiecke füllen fast den gesamten<br />
Bildschirm aus. "Na gut", denke<br />
ich mir, "schrauben wir halt die Grafikeinstellungen<br />
runter". Doch auch das<br />
rungsberichten von anderen geplagten<br />
Spielern - und werde fündig. Ich soll vor<br />
dem Spiel in dem Launcher-Menü die<br />
Grafik- und Toneinstellungen verändern.<br />
Würde ich ja gerne, aber die Schriftart<br />
im Launcher ist so groß, dass sie nur<br />
halb zu sehen ist und man somit keinerlei<br />
Einstellungen vornehmen kann.<br />
Es dauerte schon eine Weile, bis ich darauf<br />
kam, dass man hierzu erst das<br />
Windows-Design von "XP-Stil" auf<br />
"klassisch" umstellen muss, damit alles<br />
korrekt dargestellt wird.<br />
Naja gut, nun also in den Grafikeinstellungen<br />
die "Prozessorspezifische Grafik-Pipeline"<br />
deaktiviert und in den<br />
Toneinstellungen die "Hardwarebeschleunigung"<br />
und "EAX" ausgeschaltet.<br />
Dann starte ich das Spiel nochmal<br />
und bekomme - diesmal erst beim ersten<br />
Weltraumkampf - wieder einen<br />
Bluescreen ohne Fehlermeldung. Also<br />
nochmal <strong>PC</strong> aus- und wieder angeschaltet.<br />
*seufz*<br />
Review<br />
Leider bereitet das Spiel einige Probleme.<br />
Hier mein Erfahrungsbericht:<br />
Bereits Mitte 2005 ist "Parkan II" in<br />
Russland und den USA erschienen - bis<br />
es in Deutschland ankam, dauerte es<br />
noch über ein Jahr. Da sollte man meinen,<br />
dass es inzwischen genügend Patches<br />
gibt, die alle Bugs beseitigen, doch<br />
der einzige offizielle Patch, der bisher<br />
veröffentlicht wurde, ist der Patch 1.3.0,<br />
welcher noch lange nicht alle Fehler beseitigt.<br />
Trotzdem ist er wohl besser als<br />
nichts, also habe ich ihn runtergeladen<br />
und nach der Spielinstallation installiert.<br />
Nach einem <strong>PC</strong>-Neustart (damit sich<br />
der fiese StarForce-Kopierschutz aktivieren<br />
kann) starte ich also das Spiel<br />
und bekomme erst einmal eine Fehlermeldung,<br />
dass die Spiel-CD nicht erkannt<br />
wurde. Dass es nur daran liegt,<br />
dass CD 1 im Laufwerk sein muss und<br />
nicht CD 2, die noch von der Installation<br />
drin war, steht nirgends, aber was<br />
soll's. Andere CD eingelegt und nochmal<br />
gestartet.<br />
bringt nichts. Ich entschließe mich dazu,<br />
das Spiel trotzdem zu starten, Grafikfehler<br />
hin oder her. Ein grober Fehler,<br />
wie sich herausstellt, denn bereits in der<br />
ersten Sekunde, in der ich nach einigen<br />
Anweisungen an die Steuerung darf,<br />
wird mein Bildschirm komplett blau<br />
(ohne jegliche Fehlermeldung) und ich<br />
höre, wie sich mein CPU ausklinkt.<br />
Nach dem Neustart des <strong>PC</strong>s suche ich<br />
erstmal in dem offiziellen Parkan-<br />
Forum (vom deutschen Frogster Interactive,<br />
da das ursprüngliche Forum vom<br />
russischen Hersteller Nikita Software<br />
schon nicht mehr existiert) nach Erfah-<br />
Nochmal im Forum nachgelesen, stoße<br />
ich auf den Hinweis, man solle zudem<br />
noch im DirectX die Sound-Hardwarebeschleunigung<br />
auf "minimale Beschleunigung"<br />
herunterregeln. Wird<br />
gemacht, dann Spiel gestartet und...<br />
...voilà! Es läuft. Ohne Grafikfehler,<br />
ohne Abstürze. Na geht doch.<br />
Da ich aber auch im Forum gelesen<br />
habe, dass das Spiel hin und wieder zwischendurch<br />
abstürzt, nehme ich mir vor,<br />
das Spiel möglichst oft zu speichern -<br />
sonst pfeffere ich das Spiel am Ende<br />
doch noch vor lauter Frust aus dem<br />
Fenster... [son]<br />
Kaum sind die üblichen Introvideos<br />
durchgelaufen, bemerke ich die extre-<br />
59
Doom<br />
Hersteller: ID - Erschienen: 10.12.93 - Genre: 3D Action<br />
Review<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - <strong>PC</strong> Windows - 3DO - GBA - Jaguar - Linux - <strong>PC</strong>-98 - SEGA 32X - SNES<br />
In nicht allzuferner Zukunft werden die<br />
Marsmonde Deimos und Phobos von<br />
der Union Aerospace Corporation (kurz<br />
UAC) erforscht. Es werden Forschungsund<br />
Lagereinrichtungen erbaut, damit<br />
als Grund nehmen Monden einen Besuch<br />
abzustatten<br />
Da die Hölle nicht zugefroren ist - sonst<br />
wäre „Doom“ sicher ein Eishockeyspiel<br />
Spiels die Phobos-Mondbasis kräftig<br />
aufräumen wird. „Doom“ ist in mehrere<br />
Episoden unterteilt: In der ersten<br />
von ihnen, „Knee Deep in the Dead“,<br />
schlägt man sich auf Phobos durch, um<br />
sich am Ende auf den anderen Marsmond<br />
zu teleportieren – Deimos heißt<br />
das Ziel.<br />
Wissenschaftler dort problemlos leben<br />
und arbeiten können. Zu den betriebenen<br />
Forschungen gehören auch Teleportationsexperimente,<br />
um eine<br />
günstige und schnelle Möglichkeit des<br />
Reisens zu finden. Das Ergebnis dieser<br />
Experimente ist leider anders als erwartet:<br />
Es wird unabsichtlich ein Tor zur<br />
Hölle geöffnet was die Höllenbewohner<br />
geworden - haben die Monster nichts<br />
anderes zu tun, als den Mond Phobos<br />
zu überrennen und als Außenposten zu<br />
benutzen. Natürlich wird kurzer Prozess<br />
mit den Bewohnern gemacht und<br />
sie werden ebenso in Monster und<br />
Zombies verwandelt. Alle bis auf einen<br />
jedenfalls: Den vom Spieler verkörperten<br />
Space Marine, der im Laufe des<br />
Die erste „Doom“-Episode wurde als<br />
Shareware vertrieben. Die Episoden<br />
„Shores of Hell“ und „Inferno“ gab es<br />
erst, wenn man sich registrieren ließ<br />
bzw. die Vollversion bei einem der autorisierten<br />
Vertriebe „CDV“ oder „Pearl<br />
Agency“ kaufte. In „Shores of Hell“<br />
wird der Mond Deimos im gleichen Stil<br />
wie in der vorigen Episode aufgeräumt<br />
- mit dem Unterschied, dass es diesmal<br />
einen Endgegner gibt. In der dritten<br />
Episode landet man schließlich in der<br />
Hölle selbst und darf sich hier durch<br />
acht weitere Levels schießen, um wieder<br />
einen Endgegner zu besiegen, der in<br />
diesem Fall die Invasion auf die beiden<br />
Monde angeführt hat. Jede der drei Episoden<br />
besteht aus acht Leveln und jeweils<br />
einem Bonuslevel, dessen Zugang<br />
in einem der anderen Level versteckt<br />
wurde. Das macht in der Summe 27 von<br />
Höllenkreaturen wimmelnde Levels.<br />
Zu Anfang jeder Episode startet man<br />
mit einer schnöden Pistole und einem<br />
60<br />
Kettensäge - die berüchtigte Nahkampfwaffe<br />
des Spieles, gut gegen einzelne,<br />
schwache Gegner.<br />
Schlagring - die Notfallwaffe, bevor<br />
man die Kettensäge findet. Sehr<br />
schwach, außer im Berserker-Modus.<br />
Pistole - die Anfangswaffe in Doom,<br />
kaum brauchbar, lediglich gegen die<br />
schwächsten Gegner.
Schlagring. Natürlich kann man sich mit<br />
diesen Waffen kaum mit der ganzen<br />
Hölle anlegen, daher findet sich im<br />
Laufe des Spieles so einiges an nützlichen<br />
Waffengattungen. Von der Schrotflinte<br />
über das Maschinengewehr, den<br />
Raketenwerfer und das Plasmagewehr,<br />
bis hin zur „BFG“ - kurz für „Big Fukking<br />
Gun“ - es bleibt kein Wunsch unerfüllt.<br />
Auch die Kettensäge, die<br />
„Doom“ den zweifelhaften Ruhm als<br />
extrem gewaltverherrlichendes Spiel<br />
einbrachte, ist vertreten. Selbst ohne<br />
Kettensäge geht es in „Doom“ ziemlich<br />
brutal zur Sache; Monster gehen zucken<br />
zu Boden und die toten Körper bleiben<br />
in einer Blutlache liegen. Die Monster<br />
brauchen hierbei mehrere Treffer und<br />
fallen nicht einfach um, sondern gehen<br />
in einer für einige Frames andauernden<br />
Animation zu Boden.<br />
selkarten zu öffnen sind, welche der<br />
Spieler natürlich zuerst finden muss –<br />
wofür vor allem in den späteren Levels<br />
so einige Schalterrätsel zu lösen sind. Im<br />
Grunde ist „Doom“ nichts weiter als<br />
ein Labyrinth-Spiel, allerdings mit für<br />
seiner Zeit bahnbrechender Technik.<br />
auch einige Einschränkungen mit sich,<br />
so können in der Umgebung des Spielers<br />
ohne Tricks keine dreidimensionalen<br />
Objekte oder Personen dargestellt<br />
werden. Daher verwendet „Doom“ sogenannte<br />
„Shades“, welche die Engine<br />
in die dreidimensionale Umgebung ko-<br />
Review<br />
In einem Level findet sich sogar ein Hakenkreuz<br />
auf der Automap, welches mit<br />
Version 1.2, auch in den Internationalen<br />
Versionen, entfernt wurde. Weiterhin<br />
finden sich umgedrehte Kreuze und<br />
aus diversen Brunnen fließt Blut.<br />
Nicht nur Waffen gibt es in „Doom“<br />
zuhauf, sondern auch Panzerungen und<br />
Die „Doom“-Engine gleicht in den<br />
Grundzügen der von „Wolfenstein 3D“<br />
beide arbeiten mit Raycasting. Mithilfe<br />
dieser Technik wird aus einer zweidimensionalen<br />
Karte eine 3-D-Ansicht<br />
erstellt, wobei durch geschickte Berechnungen<br />
unter Anwendung von Vergrößerungen,<br />
Verkleinerungen und<br />
Verschiebungen ein 3-D-Effekt erzeugt<br />
wird. Allerdings bringt diese Technik<br />
piert. Ein Shade ist nicht mit einem<br />
Sprite zu verwechseln, denn Sprites werden<br />
von der Hardware verwaltet. Das<br />
können <strong>PC</strong>-Grafikkarten rein theoretisch<br />
auch, allerdings müssten die Grafikkartenhersteller<br />
die Roms der Karten<br />
entsprechend ausrüsten, was in der Praxis<br />
nicht möglich ist. Diese Technik hatten<br />
nur Heimcomputer wie der C64<br />
oder der Amiga zu bieten. Im Gegen-<br />
Gesundheitspakete. Weitere nützliche<br />
Dinge wie Unsichtbarkeit, Unverwundbarkeit,<br />
Rucksäcke für mehr Munition<br />
sowie Levelkarten runden das Angebot<br />
ab. Diese besonderen Boni finden sich<br />
allerdings oftmals nur in geheimen Räumen,<br />
die erstmal ausfindig gemacht werden<br />
müssen. Dazu geht es oft durch<br />
Türen, die nur mit bestimmten Schlüs-<br />
Schrotgewehr - gut gegen einfache bis<br />
mittlere Gegner, durch den Streufaktor<br />
auch gut gegen Gegnergruppen.<br />
Maschinengewehr - gut gegen Horden<br />
von Gegnern, hindert außerdem die<br />
Gegner am Waffeneinsatz.<br />
Raketenwerfer - gut gegen Gegnergruppen<br />
und starke Einzelgegner. Vorsicht:<br />
hoher Explosionsradius.<br />
61
Review<br />
satz zu Sprites bestehen Shades normalerweise<br />
aus einer 2-D-Grafik. Hier<br />
trickst ID, denn wenn man um eines der<br />
Shades herumläuft, wechselt das Spiel<br />
einfach mehrmals die 2-D-Grafik, sodass<br />
hier ein 3-D-Effekt simuliert wird.<br />
Dieser ist im Falle von „Doom“ zwar<br />
nur rudimentär vorhanden, aber mehr<br />
hätte die Hardware damals nicht verkraftet.<br />
Im Gegensatz zu „Wolfenstein 3D“ enthält<br />
„Doom“ aber auch Decken- und<br />
Bodentexturen, die im Vorgänger aus<br />
Geschwindigkeitsgründen fallen gelassen<br />
wurden. Diese tragen allerdings<br />
massiv zum 3-D-Effekt bei - durch geschickte<br />
Beleuchtung konnte ID den 3-<br />
D-Effekt dieser Texturen sogar noch<br />
realistischer erscheinen lassen. Auch lassen<br />
sich mit der „Doom“-Engine unterschiedlich<br />
hohe Räume darstellen,<br />
was ausgiebig genutzt wurde. Sogar<br />
Rundungen und Kurven sind möglich –<br />
was jedoch nicht heißen soll, dass die<br />
„Doom“-Engine keine Einschränkungen<br />
besäße: Die in „Doom“ verwendete<br />
Version der Engine kann keine Schrägen<br />
darstellen; zudem ist es technisch<br />
nicht möglich, zwei Räume übereinander<br />
anzuordnen. Wo also eine Decke zu<br />
sehen ist, ist auch das Level zu Ende.<br />
Durch ein geschicktes Level-Design<br />
konnte ID jedoch dafür sorgen, dass<br />
dieses Problem dem Spieler nicht direkt<br />
ins Auge fällt. Interessanterweise ist das<br />
Spiel „Shadow Caster“ sehr wohl in der<br />
Lage Schrägen darzustellen, obwohl<br />
hierfür eine frühere Version der<br />
„Doom“-Engine zum Einsatz kam.<br />
Das Fehlen farbigen Lichtes ist ein weiterer<br />
Mängelpunkt der Grafik-Engine in<br />
„Doom“, es ist lediglich die Lichtstärke<br />
regulierbar. Immerhin ist somit aber die<br />
Darstellung dunklerer Räume möglich,<br />
ohne dass der Spieler dabei vor einem<br />
schwarzen Bildschirm sitzen muss.<br />
Neben den Grafikern leisteten auch die<br />
Soundtüftler bei ID ganze Arbeit. Die<br />
Musik ist stimmig und trägt zur Atmosphäre<br />
bei. Jedes der Monster hat seinen<br />
eigenen Erkennungs- und gleichzeitig<br />
auch Todesschrei. Ebenso gibt es für<br />
jede Waffe einzelne Sounds, so klingt<br />
die Kettensäge auch nach einer Benzinkettensäge<br />
und nicht nach einem altem<br />
VW-Motor. Nichtsdestotrotz fällt dem<br />
geübten Spielerohr auf, dass ID seine<br />
Sounds offenbar nicht alle selbst erstellt<br />
und lizenziert hat, Beispielsweise finden<br />
sich die Geräusche einiger sich schließender<br />
Türen ebenso in Spielen wie<br />
„Star Trek – Judgment Rites“.<br />
Nutzung dieses Spielmodus wohl den<br />
Weg zu den heutigen LAN-Partys.<br />
„Doom“ hat sogar einen versteckten<br />
Netzwerk-Modus, der es möglich<br />
macht, dass drei Computer so benutzt<br />
werden, dass auf einem die Sicht nach<br />
vorn und auf den anderen die Ansicht<br />
nach links bzw. rechts dargestellt wird -<br />
eine sehr einfache Form von „Virtual<br />
Reality“.<br />
Wegen der massiven Gewaltverherrlichung<br />
wurde „Doom“ von der BPJM<br />
am 31.5.94 mit der Veröffentlichung im<br />
Bundesanzeiger Nr. 100 indiziert. An<br />
62<br />
Plasmagewehr - gut gegen mittelstarke<br />
und starke Gegner und Gegnergruppen,<br />
verbraucht aber viel Munition.<br />
Über das von Doom unterstützte IPX-<br />
Protokoll können bis zu 3 Spieler im<br />
Netzwerk kooperativ das Spiel absolvieren<br />
oder gegeneinander antreten.<br />
Netzwerkspiele steckten zu Zeiten von<br />
„Doom“ noch in den Kinderschuhen,<br />
doch obwohl „Doom“ nicht als erstes<br />
Spiel die Möglichkeit dazu bot, ebnete<br />
es durch die relative Einfachheit der<br />
BFG 9000 - die Überwaffe, perfekt<br />
gegen starke Gegner und große Gruppen,<br />
verbraucht extrem viel Munition.<br />
der massiven Verbreitung konnte dies,<br />
wie zuvor schon bei „Wolfenstein 3D“,<br />
nichts mehr ändern.<br />
„Doom“ unterstützt quasi alle damals<br />
aktuellen Soundstandards: Adlib,<br />
Soundblaster, Gravis Ultrasound, Waveblaster,<br />
General Midi und sogar die<br />
etwas ausgefalleneren Sound Canvas<br />
und Pro Audio Spectrum. Dies gilt allerdings<br />
nur für die Musik, im Bereich<br />
des Sounds ist die Auswahl schon etwas<br />
dünner: Hier stehen lediglich Gravis Ultrasound,<br />
Pro Audio Spectrum, der<br />
Soundblaster und der <strong>PC</strong>-Speaker zur<br />
Auswahl. [gab]
Review<br />
63
Ultimate Doom<br />
Review<br />
Hersteller: ID - Erschienen: 9/1995 - Genre: 3D Action<br />
<strong>PC</strong> <strong>DOS</strong> - <strong>PC</strong> Windows - Macintosh - Xbox 360 - iPhone<br />
Xbox 360<br />
<strong>PC</strong><br />
Macintosh<br />
64<br />
Kurz bevor „Quake“ in die Läden kam,<br />
veröffentlichte ID eine Neuauflage von<br />
„Doom“. Zusätzlich zu den drei Original–Episoden<br />
gab es jetzt eine vierte<br />
mit dem Titel „Thy Flesh Consumed“,<br />
in welcher man in einem Vorort auf der<br />
Erde gegen dort eingefallene Dämonen<br />
kämpft, die den Hasen des Spielers getötet<br />
haben. Diese Episode weist auch<br />
direkt auf Doom 2 hin - ob sie von<br />
vornherein geplant war, oder einfach<br />
nur später als Bonus beigelegt wurde, ist<br />
unsicher. Käufer, die bereits das Original<br />
besaßen, bekamen ein kostenloses<br />
Update. Im Übrigen wurde auch der aus<br />
„Doom 2“ bekannte „Nightmare“-<br />
Modus in den ersten Teil importiert,<br />
was NOCH mehr Monster bedeutete.<br />
Dazu kam, dass in „Ultimate Doom“<br />
die Möglichkeit zum Cheaten entfernt<br />
wurde.Auch eine Windows-Portierung<br />
iPhone
Doom 95<br />
Hersteller: ID - Erschienen: 1996 - Genre: 3D Action<br />
Auch eine Windows-Portierung ließ ID<br />
nicht nehmen. Diese wurde nicht nur<br />
unter Windows lauffähig gemacht, sondern<br />
obendrein mit vielen Extras bestückt.<br />
„Doom“ wurde mit einem<br />
komfortablen Launcher ausgestattet,<br />
kann sogar die Monster abschalten.<br />
Wem das Spiel auch in der Windows-<br />
Version zu leicht sein sollte, der kann<br />
die Monster beschleunigen oder sie in<br />
regelmäßigen Abständen neu auftauchen<br />
lassen und somit für stetiges Ka-<br />
<strong>PC</strong><br />
<strong>PC</strong> Windows<br />
Ebenso wie die Tastatur lässt sich jetzt<br />
auch die Joystickbelegung frei festlegen,<br />
es gibt sogar vorgefertigte Chatsätze, die<br />
im Multiplayer genutzt werden können.<br />
Theoretisch lässt sich „Doom“ auch<br />
dazu bewegen, dass man hoch- und<br />
runterschauen kann - allerdings führt<br />
dies zu hässlichen Verzerrungen der<br />
Grafik.<br />
Review<br />
Apropos Grafik: Auch hier hat ID die<br />
Schrauben angezogen. Es kann jetzt<br />
wahlweise im Vollbild oder im Fenster<br />
gespielt werden, das Spiel unterstützt<br />
nicht mehr nur den von <strong>DOS</strong> bekannten<br />
„320 x 200“ VGA-Modus, sondern<br />
auch die erweiterten VGA-Modi „320 x<br />
240“, „640 x 400“ und „640 x 480“. Allerdings<br />
wird mit dieser Einstellung nur<br />
die Umgebungsgrafik auf die höhere<br />
Auflösung skaliert, was dank Raytracing<br />
keine Probleme macht; die Shades hingegen<br />
bleiben auf der altbekannten<br />
Auflösung, da ID hierfür keine neuen<br />
Grafiken spendiert hat. [gab]<br />
über den sich nicht nur der Einzelspieler-Modus<br />
einstellen ließ, sondern über<br />
den ebenso sämtliche Netzwerk-Optionen<br />
zu erreichen waren – diese mussten<br />
zuvor mühevoll per Befehlszeile konfiguriert<br />
werden. Zudem wurde das Spiel<br />
auch noch an das wesentlich modernere<br />
DirectPlay angepasst, womit auch<br />
TCP/IP–Verbindungen möglich wurden<br />
- mit Zusatz-Programmen wie z. B.<br />
Hamachi, Remodo oder OpenVPN<br />
lässt sich so auch über das Internet spielen.<br />
Auch Startlevel und Schwierigkeitsgrad<br />
lassen sich frei festlegen und wer<br />
einfach nur die Level erkunden will,<br />
nonenfutter sorgen. Eine weitere<br />
Komfort-Funktion ist die Möglichkeit,<br />
die zum Spiel nötigen WAD-Dateien<br />
einfach auswählen zu können. WAD ist<br />
Dooms internes Dateisystem, in den<br />
entsprechenden Dateien befinden sich<br />
Level, Monster und alle Daten, die das<br />
Spiel zur Darstellung braucht. Im Gegensatz<br />
zu dieser komfortablen Möglichkeit<br />
bei der Windows-Version<br />
musste man in der <strong>DOS</strong>-Version die alternativen<br />
WAD-Dateien stets in<br />
„DOOM.WAD“ umbenennen und die<br />
bereits vorhandene Datei damit ersetzen.<br />
<strong>PC</strong><br />
65
Iron Lord<br />
Review<br />
66<br />
Hersteller: Ubi Soft- Erscheinungsjahr: 1989<br />
Amstrad C<strong>PC</strong> - Amiga - Atari ST - C64 - ZX Spectrum - <strong>PC</strong> <strong>DOS</strong><br />
Wenn man heutzutage den Namen<br />
„Ubisoft“ hört, dann verbindet man<br />
damit vielleicht unangenehme Dinge<br />
wie „hochmoderne Kopierschutzmechanismen“,<br />
die immer wieder für<br />
Kopfschmerzen bei ihren Opfern<br />
(Oder sind es blindwütige Käufer?) sorgen.<br />
Allerdings hat Ubisoft schon so einige<br />
Jahre auf dem Buckel. Gegründet<br />
wurde es bereits 1986 und wir verdanken<br />
ihm unter anderem das Firmenmaskottchen<br />
„Rayman“. Ob man es<br />
nun glauben mag oder nicht: Auch ihr<br />
1989 veröffentlichtes „Iron Lord“ hat<br />
sich bei mir tapfer gegen nicht ganz legale<br />
„Abzüge“ gewehrt. Somit soll<br />
gleich im Vorfeld gesagt sein: Sämtliche<br />
aufzutreibenden ADF-Images der<br />
Amiga-Disketten waren nur bis zu<br />
einem gewissen Punkt spielbar, an dem<br />
das Spiel dann generell abstürzte.<br />
Wer plant, sich „Iron Lord“ in der<br />
Amiga-Version anzuschauen (und diese<br />
Version empfehle ich), der hat die Wahl<br />
zwischen einem echten Amiga 500 samt<br />
Spiel und dem Emulator WinUAE inklusive<br />
SPS-Plugin und den per Google<br />
aufzutreibenden IPF-Images des Spiels,<br />
denn nur diese können problemlos genutzt<br />
werden. Das SPS-Plugin benötigt<br />
WinUAE, um IPF-Images lesen zu können,<br />
zu finden ist es unter:<br />
http://www.softpres.org/download.<br />
Ein IPF-Image ist ein Abbild einer Original-Amiga-Diskette<br />
– jedoch handelt<br />
es sich hier nicht um die sehr verbreiteten<br />
mit Cracks versehenen Versionen,<br />
sondern um ein Abbild so nah am Original<br />
wie möglich, dies schließt auch den<br />
Kopierschutz ein und bewahrt den<br />
spielfreudigen Retro-Fan vor so manchem<br />
Problem.<br />
Amiga<br />
„Iron Lord“ vereint so einige aus anderen<br />
Spielen bekannte Prinzipien: Es<br />
wechseln sich Arcade-Sequenzen mit<br />
Adventure- bzw. RPG-Elementen ab.<br />
Mal gilt es, einen Dieb ausfindig zu machen<br />
und ihn seiner Beute zu entledigen,<br />
mal muss man beim Bogenschießen<br />
Geschick beweisen oder sein Eingabegerät<br />
wie beim 10.000m-Lauf auf<br />
dem C64 malträtieren. Für Abwechslung<br />
ist somit gesorgt und erstaunlicherweise<br />
sind auch all diese<br />
„Minispiele“, auch wenn das Wort vielleicht<br />
viel jünger ist , recht gut umgesetzt.<br />
Ein deutliches Manko taucht hier<br />
allerdings auch auf: Die Auswahl an verschiedenen<br />
Spielelementen ist relativ gering,<br />
so gibt es genau 3 verschiedene<br />
dieser Minispiele innerhalb des ersten<br />
Spielteils – dem Adventure/RPG-Teil –<br />
und noch einmal 3 weitere in der zweiten<br />
Spielhälfte. Diese werden allerdings<br />
nur noch durch Ladescreens „verknüpft“.<br />
Die Geschichte des eisernen Lords:<br />
Während sich unser Hauptcharakter im<br />
Heiligen Land fünf Jahre lang mit allerlei<br />
Gesindel geprügelt hat, wurde daheim<br />
das Königreich unseres Vaters<br />
vom böswilligen Onkel übernommen.<br />
Kurzerhand bringt dieser die gesamte<br />
Familie um, zerstört unser Schloss und<br />
geht einen Pakt mit dem Bösen ein, der<br />
seine Macht sichern soll. In diese nun<br />
von Schrecken und Terror beherrschte<br />
Welt kehrt unser Protagonist zurück<br />
und sieht es als seine Aufgabe an, dem<br />
bösen Onkel das Handwerk zu legen.<br />
Aber als Erstes ist die Bevölkerung auf<br />
die eigene Seite zu ziehen, da man nach<br />
der langen Abwesenheit nicht viel mehr<br />
als ein Fremder ist. Es beginnt eine<br />
Reise durch das Königreich, auf der<br />
man stets versucht, für diesen und jenen<br />
eine Aufgabe zu erledigen, um sich sein<br />
Vertrauen zu verdienen. Als Lohn für
eine jede Quest erhalten wir Unterstützung<br />
in Form von Soldaten für unsere<br />
Armee, die in der finalen Schlacht den<br />
Truppen des Onkels gegenübertreten<br />
muss. Nach dem entscheidenden Krieg<br />
muss sich unser Held im Alleingang den<br />
verbliebenen Mächten des Bösen stellen,<br />
durch Labyrinthe irren und sich hin<br />
und wieder gegen ein Monster beweisen.<br />
Amiga<br />
Sofern man die Amiga-Version vor sich<br />
hat, gibt es in puncto Grafik absolut<br />
nichts zu beanstanden. Die einzelnen<br />
Grafiken sind farbenfroh, detailliert und<br />
auch schön animiert. So gibt es z. B.<br />
eine eigene Animation für das Reiten<br />
von Ort zu Ort und auch anzutreffende<br />
N<strong>PC</strong>s werden durch bewegte Grafiken<br />
dargestellt. Betrachtet man im Vergleich<br />
die <strong>DOS</strong>-Version, so dürfte die Wahl<br />
zwischen beiden Spielen alles andere als<br />
schwerfallen - diese Version erstrahlt in<br />
nur 16 Farben. Zumindest der Inhalt<br />
der ersten Spielhälfte ist aber mit der<br />
Amiga-Variante identisch.<br />
Es gibt noch eine Umsetzung für den<br />
Atari ST, jedoch würde ich diese aufgrund<br />
des hohen Schwierigkeitsgrads in<br />
der zweiten Spielhälfte nicht empfehlen.<br />
Ein Punkt wäre da noch zu erwähnen:<br />
Wie man auf manchem Screenshot erkennen<br />
kann, ist der Bildschirm stets<br />
mit einer schönen Grafik verziert. Leider<br />
jedoch beschränkt sich der Spielbereich<br />
– damit meine ich den Bildschirmabschnitt,<br />
in dem wir die<br />
Spielfigur steuern können – in allen<br />
Städten und Dungeons nur auf ein winziges<br />
Rechteck auf dem Bildschirm.<br />
Aus technischer Sicht mag das für 1989<br />
ausreichend sein, aber es stört schon hin<br />
und wieder, wenn man sich nicht sicher<br />
ist, ob man da nun einen wagemutigen<br />
Rittersmann in die nächste Kneipe<br />
schickt oder mit einer Ameise einen<br />
Fleck auf dem Boden inspiziert. Glücklicherweise<br />
gibt es die Arcade-Sequenzen<br />
und die finale Schlacht, bei denen<br />
der volle Bildschirm für das Spielgeschehen<br />
ausgenutzt wird.<br />
Jeder, der vor nunmehr rund zwanzig<br />
Jahren „Iron Lord“ gespielt hat, wird<br />
sich an die Musik erinnern. Beim Titelsong<br />
(der auch in vielen Spielteilen zu<br />
hören ist) handelt es sich um einen Ohrwurm,<br />
der zumindest in der Amiga-Version<br />
als gelungen bezeichnet werden<br />
kann. Auch wenn die <strong>DOS</strong>-Version im<br />
Prinzip die gleiche Melodie abspielt - so<br />
eine monophone Aneinanderreihung<br />
von Piep-Tönen kann einfach nicht mit<br />
den Klangfähigkeiten des Amigas konkurrieren.<br />
Bei Überlandreisen und an manch anderer<br />
Stelle ertönt noch ein zweites<br />
Lied, das sich ebenfalls hören lassen<br />
kann. Leider ist damit die Hintergrundmusik<br />
bereits erschöpft, weitere Stücke<br />
gibt es nicht. Zudem werden diese auch<br />
noch in den Arcade-Sequenzen abgestellt,<br />
was vor allem im letzten Spielteil<br />
schade ist, da man sich für etwa eine geschlagene<br />
Stunde ohne jegliche akustische<br />
Untermalung herumtreiben muss.<br />
Amiga<br />
Amiga<br />
Die Kulisse der Soundeffekte sehe ich<br />
als passend an; hier gibt es nicht viel zu<br />
erwähnen, außer dass eben diese Soundeffekte<br />
im letzten Spielteil der einzige<br />
Grund sind, die Boxen nicht abzuschalten.<br />
Wobei man bei der Spärlichkeit der<br />
Sounds in diesem Bereich getrost ein<br />
wenig Strom sparen kann.<br />
Alles in allem hat Ubisoft hier eine solide<br />
Arbeit abgeliefert, die leider nach<br />
dem ersten Durchlauf einen faden Beigeschmack<br />
hinterlässt. So ist das Spiel<br />
alles andere als vielfältig. Der anfangs<br />
durchaus motivierende und gute Adventure/RPG-Anteil<br />
kommt leider sehr<br />
kurz – es gibt pro Ort nie mehr als zwei<br />
Anlaufstellen (in der Regel Personen<br />
oder mal ein Wettstreit) für den Spieler<br />
und in der Summe nur 5 besuchenswerte<br />
Orte. Die Arcade-Sequenzen<br />
könnten allesamt als spaßig betrachtet<br />
werden. Elemente wie das Armdrücken<br />
(falls möglich unbedingt mit der Maus<br />
an Port 1 spielen) scheinen eher die<br />
Spielzeit strecken zu wollen, als ernsthaften<br />
Spielinhalt zu bieten.<br />
Eventuell hätte man „Iron Lord“ besser<br />
in jeweils ein eigenständiges Adventure<br />
und ein Strategie-Spiel zerlegt, sind<br />
diese beiden Teile doch bei Weitem die<br />
besten. „Iron Lord“ ist kein schlechtes<br />
Spiel, aber gemeinsam mit einer Empfehlung<br />
würde ich auch die Hinweise<br />
aussprechen, sich a) für die Amigaversion<br />
zu entscheiden und b) eine Komplettlösung<br />
zurate zu ziehen (siehe<br />
Komplettlösungen in diesem Heft).<br />
Letzteres nicht einmal, weil das Spiel so<br />
extrem schwer ist, sondern einfach, weil<br />
es nicht so viel zu bieten hat, als das<br />
man unzählige Stunden darin investieren<br />
sollte. Zu einer wahren Empfehlung<br />
reicht es also nicht – da gibt es zu viele<br />
Klassiker, die man diesem Spiel vorziehen<br />
sollte. [clw]<br />
Review<br />
67
Iron Lord<br />
Komplettlösung<br />
Spezial<br />
Diese Komplettlösung wurde für die<br />
Amiga-Version von Iron Lord erstellt,<br />
sollte allerdings auch für andere Versionen<br />
gelten. Als Information vorweg:<br />
Auch wenn man im Spiel einiges an<br />
Geld ansammeln kann, so reichen doch<br />
1.000 Goldstücke locker aus, um das<br />
Spiel zu bestreiten. Am einfachsten besorgt<br />
man sich diese beim Bogenschieß-<br />
Wettbewerb, indem man das Zentrum<br />
einer Zielscheibe trifft – das gibt je 100<br />
Goldstücke.<br />
Kräuterhändler merken wir uns für später,<br />
da wir nur beim ihm Heiltränke kaufen<br />
können, um Wunden zu heilen, die<br />
unser Charakter im Kampf gegen diverse<br />
Attentäter davontragen kann.<br />
Zweikampf gegen Attentäter:<br />
Zum Blocken eines Angriffes muss man<br />
die Aktionstaste sowie eine der Richtungstasten<br />
drücken. Die Richtungstaste<br />
muss dabei genau die sein, mit der<br />
man den entsprechenden Angriff selbst<br />
den Gegner niederregnen lassen, bis er<br />
einen Fehler beim Block macht. Im Anschluss<br />
greift der Gegner wieder an und<br />
das ganze beginnt von vorn. Das Spielsystem<br />
ist wesentlich dynamischer als<br />
hier beschrieben, der Gegner nutzt jede<br />
Gelegenheit zum Angriff – darum<br />
geben wir ihm am besten keine.<br />
Da man zur Erfüllung der Quests einige<br />
dieser Kämpfe überstehen muss, sei angemerkt,<br />
dass diese mit jedem Kampf<br />
schwieriger werden. Der Kampf gegen<br />
Zu Beginn des Spieles befindet man<br />
sich auf der Übersichtskarte und sollte<br />
den Ort südwestlich dieser Position aufsuchen,<br />
er heißt „Chatenay Malabry“.<br />
Hier nimmt man im Nordwesten am<br />
Bogenschießwettbewerb teil und gewinnt<br />
ihn (von einer Niederlage nicht<br />
abschrecken lassen, man hat beliebig<br />
viele Versuche).<br />
Bogenschießen:<br />
68<br />
Der beste Tipp hier ist wohl, dass die 7<br />
aufeinanderfolgenden Scheiben in jeder<br />
Runde dieselben sind, nur ändern sich<br />
stets die Windverhältnisse (Fahne unten<br />
links). Mit ein wenig Training und ein<br />
paar Notizen zu den einzelnen Scheiben<br />
ist das Bogenschießen kein Problem<br />
mehr.<br />
Anschließend geht man zum Kräuterhändler<br />
im Ort (östlich des Brunnens),<br />
unterhält sich mit ihm und übergibt den<br />
soeben gewonnenen Pokal. Der Mann<br />
freut sich darüber so sehr, dass er uns<br />
seine Loyalität sowie die von einigen<br />
hundert Männern zusichert, die sich unserer<br />
Armee anschließen werden. Den<br />
ausführen würde (kommt also ein<br />
Schlag von oben, muss man auch oben<br />
blocken), außerdem muss man den<br />
Block möglichst früh einleiten, sonst<br />
schlägt er fehl – gute Reflexe sind gefragt.<br />
Hat man einen Angriff geblockt<br />
oder wurde von ihm getroffen, gilt es,<br />
so schnell wie möglich selbst in den Angriff<br />
überzugehen. Dazu einfach eine<br />
der Richtungstasten drücken (möglich<br />
sind: links, links oben, oben, rechts<br />
oben, rechts) und so lange Angriffe auf<br />
den sechsten Attentäter kann da schon<br />
einige Zeit dauern, da der Gegner eine<br />
sehr gute Parade besitzt.<br />
Wir reisen nach Lorando weiter (Westen),<br />
besuchen den örtlichen Händler<br />
(Südwesten), sprechen mit ihm und erwerben<br />
das Buch und die Würfel. Diese<br />
Gegenstände sind nicht spielentscheidend,<br />
allerdings kann man mit ihnen im<br />
Gegensatz zu den meisten anderen<br />
etwas anstellen. Den Wirt im Ort brau-
69<br />
chen wir vorerst nicht besuchen und<br />
können direkt das Dorf verlassen und<br />
nach Norden zum Müller reisen.<br />
Beim Müller erhalten wir nach einem<br />
Gespräch eine Aufgabe, außerdem verkauft<br />
er uns ein Amulett, das uns Schutz<br />
im Kampf bieten soll. Dieses Amulett<br />
werden wir fortan bei uns tragen, auf<br />
dass es unsere Begegnungen mit Attentätern<br />
erleichtert. Im Übrigen sollte diesen<br />
Rittern nicht aus dem Weg<br />
gegangen werden, da man für die Quest<br />
beim Wirt (und damit auch die beim<br />
Armdrücken:<br />
Nutzt man einen Joystick oder die Tastatur,<br />
kann diese Sequenz äußerst<br />
schwierig werden, da man neun Gegner<br />
in Folge besiegen muss. Am besten<br />
schließt man die Maus an den (virtuellen)<br />
Port 1 des Amiga an und „wedelt“<br />
mit dieser von links nach rechts. Das<br />
spart viel Kraft und Zeit.<br />
Nach dem Sieg im Armdrücken unterhalten<br />
wir uns ein wenig mit der<br />
Schankmaid, diese gibt uns ein Medaillon.<br />
Wer möchte, kann hier auch sein<br />
Glück beim Würfelspiel versuchen – die<br />
reichen ihm das Medaillon der Schankmaid,<br />
sprechen mit ihm und können<br />
ihm im Anschluss die gestohlene Perlenkette<br />
abkaufen, die der Händler in<br />
Lorando sucht.<br />
Müller) mindestens vier oder fünf von<br />
ihnen besiegt haben muss.<br />
Nachdem wir nach Osten zur Abtei<br />
weitergereist sind, besuchen wir den ansässigen<br />
Mönch, geben ihm das erstandene<br />
Buch und sprechen mit ihm. Er<br />
wird uns die Aufgabe erteilen, ein Gegengift<br />
von unserem guten Freund dem<br />
Kräuterhändler zu besorgen. Also reisen<br />
wir schnell nach Chatenay Malabry<br />
zurück, besuchen den Kräuterhändler,<br />
sprechen mit ihm, nehmen das Gegengift<br />
an uns und kehren zur Abtei zurück.<br />
Wir geben das Gegengift dem<br />
Mönch, reden erneut mit ihm, sichern<br />
uns seine Unterstützung zu und suchen<br />
noch kurz den Templer im Nordwesten<br />
auf. Dieser hat uns noch nicht viel zu<br />
sagen, wir verlassen also die Abtei und<br />
reisen nach Torantek (Nordosten).<br />
Nachdem wir die Kneipe im Nordosten<br />
betreten, nehmen wir am Armdrücken<br />
teil und gewinnen es – auch dies ist elementar<br />
für das Fortschreiten des Spieles.<br />
zuvor in Lorando erstandenen gezinkten<br />
Würfel helfen unserem Glück dabei<br />
hoffentlich auf die Sprünge. Man sollte<br />
sich aber keinesfalls bankrott spielen,<br />
theoretisch kommt man auch gut ohne<br />
Glücksspiel aus, wenn man gute Resultate<br />
beim Bogenschießen erzielen<br />
konnte.<br />
Noch immer in Toranto besuchen wir<br />
im Südwesten den Söldner. Wir über-<br />
Schnell machen wir uns erneut auf den<br />
Weg in die Abtei und berichten dem<br />
Templer (Nordwesten) von unserem<br />
Sieg im Armdrücken. Dieser ist daraufhin<br />
bereit, unsere Sache zu unterstützen.<br />
Wir reisen gleich weiter nach Lorando,<br />
geben dem Händler die Perlenkette, unterhalten<br />
uns noch ein wenig mit ihm<br />
und sind dann in der Lage, eine goldene<br />
Rüstung zum Spottpreis zu erstehen.<br />
Dies tun wir auch, genau so ein Stück<br />
brauchen wir für den Söldnerhauptmann.<br />
Also auf zum Söldner in Torantek<br />
und die Rüstung abgegeben. Nach<br />
einer weiteren Unterhaltung mit dem<br />
Söldner gibt es nur noch eines für uns<br />
zu tun: Solange durch die Gegend streifen,<br />
bis wir mindestens vier (oder fünf)<br />
der Attentäter erledigt haben, die unser<br />
böser Onkel auf uns angesetzt hat.<br />
Ist dies einmal erledigt, reisen wir nach<br />
Lorando, sprechen dort mit dem Wirt<br />
(Nordwesten) und bekommen einen<br />
weiteren Auftrag von ihm: Wir sollen<br />
den Mönch aufsuchen und nach einer<br />
größeren Lieferung Wein für den Wirt<br />
Spezial
70<br />
Es sollte versucht werden, bei Kampfhandlungen<br />
stets in der Offensive zu<br />
sein, da dies einen kleinen Bonus auf<br />
die Energie gibt – außerdem sollte man<br />
mit möglichst ausgeruhten Truppen<br />
kämpfen, sonst ist die Niederlage gewiss.<br />
Es ist z.B. möglich, ein komplettes,<br />
aber völlig erschöpftes (Energie 0)<br />
Heer von 500 Mann mit nur fünf Mann<br />
zu besiegen.<br />
Spezial<br />
befragen. Dies tun wir natürlich umgehend<br />
(Reise zur Abtei, Besuch des Mönches,<br />
Rückkehr nach Lorando) und<br />
erhalten somit nicht nur die Unterstützung<br />
des Wirtes, sondern dieser ist auch<br />
endlich bereit, seine Schulden beim<br />
Müller zu begleichen.<br />
Wir suchen also auch noch den Müller<br />
auf (nördlich von Lorando), welcher<br />
uns seine Unterstützung gibt. Damit<br />
steht unser Heer, die letzte Verteidigungslinie<br />
gegen die Truppen der Finsternis.<br />
Ein letzter Besuch in unserem Schloss,<br />
abspeichern (ja, so richtig mit Diskette<br />
oder Image – da man für den weiteren<br />
Spielfortgang zwingend IPF-Images in<br />
WinUAE nutzen muss, um Abstürzen<br />
zu entgehen und mit diesen Images bei<br />
mir kein Laden von Savestates möglich<br />
war). Im Anschluss erklären wir den<br />
Krieg, wir wechseln die Disketten und<br />
sehen alsbald eine Art Karte, auf der<br />
sich der folgende Strategie-Teil abspielt.<br />
Strategie-Teil:<br />
Einige Tipps: Es bringt viele Vorteile,<br />
Gegner von der Seite oder gar von hinten<br />
anzugreifen. Der Ausgang jedes<br />
Kampfes hängt stark von der Energie<br />
und der maximalen Energie unserer<br />
Truppen ab. Die aktuelle Energie wird<br />
verringert durch jede Bewegung und<br />
durch Kampfaktionen, durch Ausruhen<br />
können wir sie regenerieren. Zu diesem<br />
Zweck kann man auch zufällig auftauchende<br />
Nahrung einsammeln (das kann<br />
aber auch der Gegner).<br />
Um die maximale Energie einer Armee<br />
zu erhöhen, kann man seine Truppen<br />
nach oben bewegen, jedes Feld bringt<br />
dabei einen dauerhaften Bonus von vier<br />
(für den Gegner gilt dies bei Bewegung<br />
nach unten).<br />
Ist der Strategieteil erst einmal geschafft<br />
(das kann ein wenig dauern), sieht man<br />
seinen Charakter plötzlich in einem<br />
Dungeon sitzen. Hier muss man den<br />
Ausgang finden und unterwegs Schlüssel<br />
(zum Öffnen von Türen), Sterne<br />
(zur Heilung) und Schwerter sammeln<br />
(beschleunigt eventuell die Schüsse in<br />
den Arcade-Sequenzen zwischen den<br />
Labyrinthen). Ich weiß nicht, ob es<br />
einen Einfluss auf die Zahl der zu bewältigenden<br />
Labyrinthe hat, aber es ist<br />
vielleicht ganz gut, sich nur in einer<br />
Richtung zu bewegen (also jedes Labyrinth<br />
nach unten zu verlassen).<br />
Sechs dieser Labyrinthe folgen aufeinander,<br />
getrennt werden sie durch<br />
Arcade-Sequenzen, in denen man möglichst<br />
wenig Schaden nehmen sollte, da<br />
der angezeigte Lebensbalken für sämtliche<br />
Labyrinthe und „Schießereien“ gilt<br />
und – bis auf das Einsammeln von Sternen<br />
– nicht regeneriert wird.<br />
Arcade-Teil:<br />
Mit der Aktionstaste wird ein Schuss<br />
nach oben gefeuert, es müssen sämtliche<br />
fliegenden Objekte zerstört werden.<br />
Dabei muss jeder Art von Tropfen - insbesondere<br />
den goldenen - ausgewichen<br />
werden, da sie den Helden verletzen.<br />
Nach der sechsten Arcade-Schießerei<br />
sehen wir den End-Bildschirm des Spieles.<br />
Für mich persönlich war er recht unbefriedigend,<br />
aber zumindest ist das<br />
Spiel geschafft. [clw]
Spezial<br />
71<br />
Iron Lord<br />
Screenshot Vergleich<br />
Amiga<br />
<strong>PC</strong><br />
Titelbildschirm<br />
Bogenschießen<br />
Übersichtskarte<br />
Armdrücken
Spezial<br />
16 Farben 32 Farben<br />
Im Blickpunkt<br />
SimCity ist nicht nur das bekannteste Spiel<br />
von Maxis, sondern war für lange Zeit auch<br />
das erfolgreichste. Erst The Sims überholte<br />
diesen Titel wieder. Als SimCity 1989 erschien,<br />
konnte man kaum ahnen, dass dieses<br />
recht einfache Spiel einen solchen Erfolg<br />
haben würde und aktuell 6 Nachfolger und<br />
unzählige Ableger haben sollte. Das Spielprinzip<br />
ist einfach, mit wenig Startkapital gilt<br />
es, über die Jahre, eine florierende Metropole<br />
aufzubauen. SimCity erschien Original für<br />
<strong>DOS</strong> und Amiga im Jahr 1989. Im selben Jahr<br />
folgten dann auch noch Versionen für C64,<br />
Apple Macintosh und Amstrad C<strong>PC</strong>. Daher<br />
beginnen wir am besten mit diesen Versionen<br />
des Spieles.<br />
Für den Commodore Amiga gab es gleich 2<br />
Versionen. Eine, die auf dem Amiga 500 mit<br />
512kb Ram läuft (diese benutzt lediglich 16<br />
Farben, gleichviel wie die <strong>DOS</strong> Version, allerdings<br />
bei geringerer Auflösung, in 640x256)<br />
und eine 1 MB Ram-Version die 32 Farben<br />
zeigte, aber in der Auflösung hinterherhinkte.<br />
Die <strong>PC</strong>-Version hingegen nutzt die volle<br />
EGA-Palette (640x480 bei 16 Farben) - die<br />
höhere Auflösung kommt hierbei der Übersicht<br />
deutlich zu gute. Die Grafik wirkt allgemein<br />
besser als auf dem Amiga. Für den IBM<br />
PS/2 gibt es auch eine MCGA-Version, diese<br />
unterstützt allerdings seltsamerweise keine<br />
Farben. Auch der nicht <strong>DOS</strong>-kompatible<br />
Tandy und <strong>PC</strong>jr bekamen zeitgleich eine Version<br />
des Spiels, wobei hier die Auflösung<br />
deutlich reduziert wurde und eher der Amiga-<br />
Version entspricht als der <strong>DOS</strong>-Version.<br />
<strong>PC</strong> VGA<br />
Auch die Macintosh-Version unterstützt<br />
640x480, allerdings lediglich in Schwarz-Weiß-<br />
Optik, ansonsten unterscheidet sich das Spiel<br />
nicht von der <strong>PC</strong>-Version.<br />
Mac<br />
Der C64 hingegen bekam eine technisch dürftigere<br />
Version spendiert. An dieser merkte<br />
man durchaus, dass die Zeit des Heimcomputers<br />
dem Ende entgegen ging. So läuft das<br />
Spiel in lediglich 320x200 und sehr farbarmer<br />
Grafik. Der Speicher des C64 war einfach zu<br />
knapp bemessen um die Simulation und bessere<br />
Grafik unterzubringen. Auch diverse Desaster<br />
fehlen - unter anderem Feuer und<br />
Kriminalität, daher kann man keine Feueroder<br />
Polizeiwache bauen. Des weiteren fehlen<br />
Dinge wie Stadien und Kernschmelzen.<br />
Dies ist die wohl definitiv schlechteste Version<br />
des Klassikers. Zudem enthält sie auch<br />
noch diverse Bugs.<br />
Die letzte der 1989er Releases war die Version<br />
für den Amstrad C<strong>PC</strong>. Hier musste das Spiel<br />
C64<br />
72<br />
Einige Bilder stammen von Mobygames.com. Danke hierfür.
mit einer Auflösung von lediglich<br />
160x200 auskommen, bot allerdings im<br />
Gegensatz zur C64-Version wenigstens<br />
16 Farben statt 6. Aber auch hier merkte<br />
man, dass die Zeit des C<strong>PC</strong>s zuende<br />
ging.<br />
C<strong>PC</strong><br />
Die Atari-Version hatte ebenso ein Auflösungsproblem.<br />
Zwar konnte dieser<br />
theoretisch 640x200 darstellen, allerdings<br />
nur bei 4 Farben. SimCity benutzt<br />
hier lediglich 320x200 bei 16 Farben.<br />
Daher geht bei dieser Version sehr<br />
schnell die Übersicht verloren. Spielerisch<br />
änderte sich freilich nichts.<br />
Atari<br />
Nach dem Motto „schlimmer geht<br />
immer“, bekam der eigentlich 1990<br />
schon ausgestorbene BBC Micro eine<br />
Version des Spiels. Diese leidet nicht<br />
nur unter einer sehr geringen Auflösung,<br />
sondern auch noch unter einer<br />
sehr geringen Farbdichte von 4 Farben.<br />
Das war schon 1990 völlig ungenießbar.<br />
Der ZX Spectrum galt zwar 1990 bereits<br />
als ausgestorben, aber in der DDR<br />
und der gerade zusammengebrochenen<br />
Sowjetunion hatte das System, u.a.<br />
wegen der unlizenzierten Nachbauten<br />
eine recht große Verbreitung. So bekam<br />
auch dieser Computer eine Umsetzung.<br />
Diese leidet natürlich an den technischen<br />
Beschränkungen wie z.B. der extrem<br />
geringe Auflösung von 256x192,<br />
zudem konnten Farben nur in einem<br />
8x8 Raster angelegt werden. Trotz dieser<br />
technisch schon extremen Beschränkungen<br />
macht das Spiel einen<br />
wesentlich besseren Eindruck als die<br />
Version für den C64 oder den BBC<br />
Micro.<br />
ZX<br />
Auch die beiden in Japan sehr verbreiteten<br />
FM-Towns und <strong>PC</strong>-98 bekamen<br />
eine eigene SimCity-Version, allerdings<br />
unterscheiden sich beide, außer in der<br />
Sprache, nicht von den <strong>PC</strong> Pedanten -<br />
kein Wunder, schließlich handelt es sich<br />
vor allem bei dem FM-Towns im<br />
Grunde um einen <strong>PC</strong> mit anderem Betriebssystem<br />
und auch die Unterschiede<br />
des <strong>PC</strong>-98 halten sich arg in Grenzen.<br />
Aufgrund das beide Versionen nur in<br />
Japan erschienen sind, sind beide heute<br />
relativ rar.<br />
Commodores geflopptes CDTV bekam<br />
eine eigene Version, diese basiert zwar<br />
auf der Amiga-Version wurde aber grafisch<br />
überarbeitet und sieht daher anders<br />
aus, als die Ursprungsversion. Die<br />
Bedienung wurde an das Gamepad angepasst.<br />
Zwar besteht die Möglichkeit,<br />
eine Maus oder Tastatur anzuschließen,<br />
aber das Gamepad war das Standard-<br />
Eingabegerät. Auch diese Version ist<br />
nicht sonderlich verbreitet.<br />
CDTV<br />
Die 1992 erschienene SNES-Version<br />
hingegen wurde komplett überarbeitet,<br />
neben neuen Grafiken gab es auch noch<br />
eine Hilfefunktion, den bekannten " Dr.<br />
Wright". Man tauschte auch das nach<br />
Godzilla aussehende Monster gegen<br />
Marios Feind Bowser. Diese Umsetzung<br />
ist definitiv die schönste und spielbarste<br />
Konsolen-Version des Spiels.<br />
SNES<br />
Spezial<br />
BBC Micro<br />
<strong>PC</strong>-98<br />
Ebenso 1992 erschien die vorerst letzte<br />
Version des originalen SimCity. Die<br />
Umsetzung für Windows 3.1 machte<br />
sich viele Möglichkeiten des Betriebssystems<br />
zunutze. Erstmals waren, mit entsprechender<br />
Hardware, Auflösungen<br />
bis 1600x1200 möglich. Dazu hatte man<br />
endlich die Möglichkeit, mehrere Sta-<br />
73
tusfenster gleichzeitig zu öffnen, was der<br />
Spielbarkeit zugutekam. Grafisch änderte sich<br />
freilich nichts.<br />
Enhanced<br />
Win 3.1<br />
Spezial<br />
1993 erschien dafür eine komplett überarbeitete<br />
Version des Spiels für <strong>DOS</strong> auf CD-<br />
ROM. Neben höheren Auflösungen gab es<br />
gesprochene Hilfetexte und Videos, in denen<br />
Naturkatastrophen und andere Probleme der<br />
Stadt angekündigt wurden. Damit wurden die<br />
Textausführungen ersetzt. Kurz darauf erschien<br />
allerdings der Nachfolger. SimCity<br />
2000 bot wesentlich bessere Grafik und mehr<br />
Optionen. Die Enhanced-Version landete<br />
daher schnell in Budget Bereich.<br />
Sim City erhielt im Laufe der Zeit mehrere<br />
Nachfolger. SimCity 2000, 3000, sogar eine<br />
Deutschland Version von Sim City 3000, die<br />
im englischsprachigen Raum als Sim City<br />
3000 Unlimited bekannt ist.. SimCity 4, Sim<br />
City Societies und sogar Versionen für die Wii<br />
und das Apple iPhone bzw. iPad. 2007 gab<br />
EA das Spiel im Rahmen des „One Laptop<br />
per Child“ Projektes frei, allerdings wurden<br />
aufgrund des 11. Septembers die Flugzeugabstürze<br />
entfernt. Dadurch, dass das Spiel unter<br />
der GPL-Lizenz veröffentlicht wurde, machten<br />
sich Programmierer daran, das Spiel zu<br />
überarbeiten und auf neueren Computern<br />
lauffähig zu machen. Diese Version des Spieles<br />
nennt sich Micropolis und fängt den<br />
Charme des ursprünglichen SimCitys perfekt<br />
ein.<br />
Sim City: Ein gemeinsamer Name – viele unterschiedliche<br />
Ausprägungen.<br />
SimCity 2000<br />
SimCity 3000 SimCity 4<br />
4<br />
Trivia: Micropolis gibt es hier: http://www.donhopkins.com/home/micropolis/
Spezial<br />
75
Shadowrun<br />
SNES vs. Megadrive<br />
Spezial<br />
SNES<br />
Shadowrun ist ein Pen&Paper-Rollenspiel,<br />
das in einer alternativen, nahen<br />
Zukunft hier auf der Erde spielt. Man<br />
befindet sich in einer düsteren, mit<br />
Magie und Cyberpunk durchsetzten<br />
Welt um das Jahr 2060. Es gibt Elfen,<br />
Zwerge, Orks und auch die großen,<br />
alten Drachen sind wieder auferstanden.<br />
Megakonzerne haben mehr zu sagen,<br />
als das, was von den Staatsregierungen<br />
übrig geblieben ist. Die Menschen leben<br />
in riesigen Städten, die zu „Megaplexen“<br />
herangewachsen sind. In diesem<br />
Asphaltdschungeln herrscht eher das<br />
Recht des Stärkeren als Gesetz und<br />
Ordnung. Als Straßensamurai, Decker<br />
(Computerspezialist), zaubernder Schamane<br />
oder als einer der anderen sogenannten<br />
Shadowrunner durchlebt der<br />
Spieler Abenteuer in einer faszinierend<br />
anderen Zukunft.<br />
Unter dem Banner von Shadowrun<br />
wurden bisher insgesamt vier Computer-<br />
bzw. Konsolenspiele veröffentlicht.<br />
Nur am Rande und äußerst kurz erwähnt<br />
sei das neuste Spiel von den Microsoft<br />
Game Studios aus dem Jahr<br />
2007 für <strong>PC</strong> und XBox, das zwar den<br />
Namen Shadowrun trägt, aber mit dem<br />
„richtigen“ Shadowrun-RPG nicht viel<br />
gemeinsam hat, sondern bestenfalls als<br />
durchschnittlicher Ego-Shooter gelten<br />
kann. Ebenfalls nur kurz angerissen sei<br />
die Sega Mega CD-Variante aus dem<br />
Jahre 1996, die leider nur in Japan erschienen<br />
ist und von der es keine englische<br />
Übersetzung gibt.<br />
76<br />
Megadrive
Näher anschauen und vergleichen wollen<br />
wir die Shadowrun-Konsolenumsetzungen<br />
aus den Jahren 1993 (SNES)<br />
und 1994 (Sega Megadrive bzw. Genesis).<br />
Story<br />
Die beiden Shadowrun-Spiele auf dem<br />
SNES sowie dem Sega haben keine vergleichbare<br />
Story, sondern jeweils einen<br />
eigenständigen Plot.<br />
Auf dem SNES spielt man einen Shadowrunner<br />
namens „Jake Armitage“,<br />
der in seinem Kopfcomputer ein Stück<br />
Software gespeichert hat und von einer<br />
kriminellen Organisation, an deren<br />
Spitze ein Drache steht, verfolgt wird.<br />
Die Geschichte beginnt in der Stadt Seattle.<br />
Die Szenerie wechselt zwischen<br />
Sequenzen auf einem Schiff, in einer<br />
Vampirgruft und natürlich in der Matrix,<br />
der großen Schwester des Internets,<br />
bevor man zum Schluss die gesamte<br />
Organisation auseinander nimmt.<br />
In der Sega-Variante heißt der Hauptcharakter<br />
Joshua. Der Protagonist versucht<br />
im Lauf der Spielhandlung die<br />
Wahrheit über den Tod seines Bruders<br />
herauszufinden, der zusammen mit ein<br />
paar anderen Shadowrunnern in der Salish-Shide-Wildnis<br />
in einem Hinterhalt<br />
getötet wurde. Man startet wie auf dem<br />
SNES ebenfalls in Seattle und gerät<br />
unter anderem an den Tatort oder loggt<br />
sich in die Matrix ein, zumindest wenn<br />
man als Decker unterwegs ist.<br />
Charaktererschaffung und -entwicklung<br />
Jake Armitage, der Hauptcharakter des<br />
SNES-Shadowruns, ist bei Spielstart<br />
fest vorgegeben. Man spielt eine Mischung<br />
aus Schamane und Decker. Mittels<br />
des im Spielverlauf gesammelten<br />
Karmas können Attribute und Fähigkeiten<br />
wie „Schusswaffen“ oder „Verhandlungsgeschick“<br />
gesteigert werden.<br />
Jedoch gibt es nicht ganz so viele Optionen<br />
wie bei der Umsetzung auf dem<br />
Megadrive<br />
Sega und das System ist schlichter gehalten<br />
im Vergleich zum Pen&Paper-<br />
RPG. So wurde z.B. bei der Fähigkeit<br />
„Schusswaffe[n]“ auf Unterkategorien<br />
verzichtet.<br />
Auf dem Sega wird einem bei Spielbeginn<br />
Einfluss auf die Charakterklasse<br />
von Joshua gewährt, die Kategorien<br />
Straßensamurai, Schamane und Decker<br />
sollten allen persönlichen Vorzügen gerecht<br />
werden. Die Anzahl an Fähigkeiten<br />
und Attributen ist umfangreicher<br />
und vermittelt deutlicher das „Shadowrun-Gefühl“.<br />
Beispielsweise sei<br />
wieder auf die Fähigkeit „Schusswaffen“<br />
verwiesen, der untergeordnete<br />
Ausprägungen spendiert wurden.<br />
Hauptstoryline und Sidequests<br />
Eine nette Story gibt es bei beiden Systemen.<br />
Es könnte sogar der Eindruck<br />
entstehen, dass der Sega-Teil der Nachfolger<br />
der SNES-Variante ist, da dieses<br />
etwas später erschienen ist. Faktisch ist<br />
das totaler Unsinn, da beide Stories inhaltlich<br />
verschieden sind und keine Verbindungen<br />
aufweisen.<br />
Die SNES-Alternative verläuft geradlinig.<br />
Nur wenige „echte“ Zusatzmissionen<br />
und Sidequests sind zu erfüllen.<br />
Zum Leveln sucht man sich eine Ecke,<br />
in der fortlaufend Gegner respawnen,<br />
knallt diese ab, erholt sich und erledigt<br />
die nächsten. Die Handlungsfreiheit<br />
und die -möglichkeiten sind erneut minder<br />
ausgeprägt als auf dem Sega.<br />
Die Sega-Alternative hingegen punktet<br />
mit etlichen Zufallsmissionen, den eigentlichen<br />
„Shadowruns“. Das Leveln<br />
wird somit deutlich abwechslungsreicher<br />
und spaßiger. Einmal wird ein Auftrag<br />
gegen einen Megakonzern wie<br />
Renraku oder Aztech durchgeführt.<br />
Dann wird man angeheuert, im Zuge<br />
eines Matrixruns Daten zu beschaffen.<br />
Es gibt die Möglichkeit, Ghoule in verlassenen<br />
Gebäuden gegen Geld zu killen,<br />
ein anderes Mal will jemand von A<br />
nach B eskortiert werden oder man<br />
muss einfach nur ein Päckchen von<br />
einem beliebigen Ort holen und irgendwo<br />
abliefern. Sicherlich ähneln sich<br />
die Missionen nach ein paar Durchgängen,<br />
aber dennoch gibt eben diese Möglichkeit<br />
dem Spiel einiges an Pfiff und<br />
Handlungsfreiheit. Letztere wird dadurch<br />
erweitert, dass die drei Hauptstories<br />
in beliebiger Reihenfolge erledigt<br />
werden können.<br />
Umfeld<br />
Sowohl auf dem SNES als auch auf<br />
dem Sega ist der Ort des Spiels Seattle<br />
und dessen Umgebung.<br />
In der SNES-Version sind die Stadt und<br />
das Umfeld recht „neutral“ gehalten:<br />
Stadteile haben größtenteils keine echten<br />
Namen, die Gebäude sowie deren<br />
Innenleben sind nur bedingt futuristisch<br />
oder dem Cyberpunk-Stil gerecht gestaltet<br />
und man könnte genauso gut<br />
durch jede andere beliebige Großstadt<br />
wandern. Im Spielverlauf besucht man<br />
u.a. Schrottplätze, Vampirgruften, ein<br />
Schiff, einen Vulkan und ein Hochhaus.<br />
Bei der Sega-Version hat man deutlich<br />
mehr das Gefühl im Seattle von 2060 zu<br />
sein. Stadtteile haben echte Namen, die<br />
sofort an das Pen&Paper-RPG erinnern.<br />
Die gesamte Umgebung wirkt gefüllter<br />
und vermittelt die erwartete<br />
Atmosphäre. Die einzelnen Stadtteile<br />
Spezial<br />
77
unterscheiden sich sogar in der Optik,<br />
z.B. geht es in Seattle Downtown deutlich<br />
sauberer zu als in den Redmond<br />
Barrens. Jeder Stadtteil wird während<br />
des Spiels besucht, man kämpft sich<br />
durch die Wildnis, durch diverse Konzerngebäude,<br />
durch düstere Höhlen<br />
und verlassene Gebäude.<br />
Spezial<br />
Sprache und Interaktion mit N<strong>PC</strong>s<br />
Die SNES-Umsetzung bietet verschiedene<br />
vorgegebene Schlüsselwörter, über<br />
die man sich mit N<strong>PC</strong>s austauschen<br />
kann, mit denen man die Story vorantreibt,<br />
Infos bekommt usw. Der Vorteil<br />
auf dem Super Nintendo: Es gibt eine<br />
komplett deutsche Version und der geneigte<br />
Shadowrunner braucht kein<br />
Wörterbuch.<br />
Der Shadowrunner am Sega spricht<br />
ausschließlich Englisch. Für manche<br />
Ausdrücke kann ein Wörterbuch von<br />
Vorteil sein, aber selbst ohne ist diese<br />
Umsetzung leicht und einfach verständlich<br />
formuliert. Es gibt keine festen<br />
Schlüsselwörter, sondern je nach Gesprächspartner<br />
und Spielfortschritt unterschiedliche,<br />
vorgegebene<br />
Gesprächsoptionen.<br />
Grafik und Sound<br />
Beide Spiele präsentieren sich in einer<br />
Art „Zelda-Perspektive“. Auf dem<br />
SNES hätte die Iso-3D-Grafik optisch<br />
noch etwas hübscher gestaltet werden<br />
können, aber es reicht zum guten<br />
Durchschnitt. Der Sega-Shadowrun gefällt<br />
besser, da z.B. die einzelnen Figuren<br />
wesentlich detaillierter dargestellt<br />
werden oder auch das Innere der Gebäude<br />
deutlich mühevoller der zu-<br />
SNES<br />
werk Matrix erinnert auf dem Sega<br />
deutlich mehr an „echten“ Cyberspace<br />
als auf dem SNES. Beide Spiele bieten<br />
in Sachen Sound allerdings keine orchestralen<br />
Wunderwerke oder Spezialeffekte<br />
und die Musik ist eher<br />
zweckmäßig gewählt.<br />
Atmosphäre<br />
Hier punktet meiner Meinung nach erneut<br />
der Sega Megadrive. Allein schon<br />
auf Grund der Möglichkeit der bezahlten<br />
Aufträge, den „Shadowruns“, liegt<br />
diese Version in Punkto Atmosphäre<br />
und „Echtheit“ deutlich vorne. Die realitätsgetreuere<br />
Darstellung der Stadt Seattle<br />
nach dem Pen&Paper-Vorbild, die<br />
Beteiligung der „echten“ Megakonzerne<br />
an der Handlung sowie die detailreichere<br />
Implementierung der Matrix nach<br />
den Originalregeln tun ihr Übriges. In<br />
der SNES-Umsetzung fehlen die typischen<br />
Shadowrun-Konzernnamen wie<br />
Mitsuhama, Fuchi, Aztech oder auch<br />
charakteristische Gebäude wie die Renraku<br />
Arkologie. Richtige Kontakte und<br />
„echte“ sogenannte Mr. Johnsons sucht<br />
man vergeblich.<br />
tung vorne liegen wird. Die Storylines<br />
sind ordentlich, Grafik und Sound sind<br />
bei beiden Systemen in Ordnung – wer<br />
also hat gewonnen?<br />
Meine Endbewertung:<br />
SNES<br />
Sega<br />
Megadrive<br />
8/10 Punkten<br />
9/10 Punkten<br />
Für mich ist die Sega-Version etwas besser<br />
gelungen als die SNES-Variante.<br />
Der Gesamteindruck entspricht eher<br />
den Erwartungen an ein Shadowrun-<br />
Game. Wer weiß, vielleicht wird es doch<br />
noch irgendwann ein ordentliches,<br />
neues Shadowrun für den <strong>PC</strong> oder für<br />
eine moderne Konsole geben?<br />
78<br />
grunde liegenden Spielwelt<br />
nachempfunden wurde. Der Run durch<br />
das weltumspannende Computernetz-<br />
Gesamteindruck und Fazit<br />
Beide Spiele überzeugen mit ihrem<br />
Spaßfaktor und jeder Shadowrun-Fan<br />
wird – vor allem auch in Ermangelung<br />
von Alternativen oder Sequels – beide<br />
Spiele durchzocken. Beide Versionen<br />
werden auch genau aus diesen Gründen<br />
überzeugen. Letztendlich ist es eine<br />
Frage des persönlichen Geschmacks,<br />
welche Umsetzung in der Gesamtwer-<br />
SNES<br />
Oder vielleicht müssen wir, wenn die<br />
Realität wirklich so wird wie im Shadowrun-Universum,<br />
darüber gar nicht<br />
mehr nachdenken, weil die Drachen<br />
wirklich wieder auferstehen, die Magie<br />
in die Welt tritt und Elfen, Orks und<br />
Trolle Wirklichkeit werden… (ins)
Olympische<br />
Sommerspiele<br />
Historie: 1977-2011<br />
Spezial<br />
Nachdem wir uns in der letzten Ausgabe,<br />
passend zu den Winterspielen, mit<br />
der Geschichte der <strong>PC</strong>-Winterspiele beschäftigt<br />
haben, widmen wir uns in dieser<br />
Ausgabe den Sommerspielen - bleibt<br />
zu hoffen das sich das Wetter an diesen<br />
Artikel anpasst. Deren Geschichte beginnt<br />
etwas früher als die der Winterspiele<br />
bereits im Jahr 1977 auf dem<br />
Atari. Bis zum Anfang der 90er Jahre<br />
scherte sich auch bei den Sommerspielen<br />
niemand um irgendwelche Lizenzen<br />
– es wurde einfach nur Bezug auf die<br />
Olympischen Spiele genommen ohne<br />
dabei Namen von Athleten zu nennen.<br />
Oftmals entsprachen die Olympia-<br />
Spiele der einzelnen Hersteller technisch<br />
ihrem jeweiligen saisonalen<br />
Gegenstück; so wurden nur die Grafiksets<br />
ausgetauscht und schon hatte man<br />
ein neues Spiel.<br />
beispielsweise darin, dass man Tore als<br />
„Punktezone“ festlegte, in die der Ball<br />
nicht hinein durfte. Technisch gesehen<br />
war das durch die begrenzten Fähigkeiten<br />
des Atari 2600 auch kaum anders<br />
möglich. Immerhin machen diese Pong-<br />
Varianten durchaus Spaß.<br />
Selbst Microsoft mischte bei den digitalen<br />
Olympischen Spielen mit. Ihr 1981<br />
erschienenes „Microsoft Decathlon“<br />
nutzte die damaligen Fähigkeiten von<br />
IBMs XT und seiner CGA-Karte weitestgehend<br />
aus. So präsentiert es sich in<br />
320x200 Pixeln bei 4 Farben. Seltsam<br />
mutet an, dass Microsoft scheinbar seinem<br />
<strong>DOS</strong>-Betriebssystem nicht zutraute,<br />
mit dem Spiel klar zu kommen.<br />
Microsoft Decathlon<br />
steht. Die Begründung hierfür ist simpel:<br />
man konnte die Hintergründe weiterverwenden<br />
und musste nur<br />
zusätzliche Sprites hinzufügen – was<br />
angesichts der geringen Kapazitäten der<br />
Module für Konsolen zu dieser Zeit<br />
notwendig war. Das Spiel erschien<br />
schließlich für Atari 2800, Atari 5200,<br />
Colecovision und MSX. Als einzig bedachter<br />
Heimcomputer bekam der C64<br />
eine grafisch etwas aufwändigere Version,<br />
weil er wesentlich mehr Speicher<br />
zur Verfügung stellte.<br />
Activision Decathlon<br />
80<br />
Das erste Spiel dieser Art erschien 1977<br />
bei Atari unter dem Titel „Video Olympics“<br />
für den Atari 2600. Hier bediente<br />
man sich eines Tricks: es wurden viele<br />
verschiedene Pong-Varianten auf dem<br />
Modul vereint und durch Variationen<br />
des Spielprinzips teilte man die Spiele in<br />
Hockey, Handball, Volleyball und einige<br />
andere ein. Diese Variationen bestanden<br />
Video Olympics<br />
Es wurde als <strong>PC</strong>-Booter veröffentlicht,<br />
der das Betriebssystem umging; auch<br />
für den Apple II erschien eine Version.<br />
Als Ansporn für die Spieler baute Microsoft<br />
die Möglichkeit ein, gegen die<br />
Rekordzeiten des Olympiasiegers von<br />
1976, Bruce Jenner, anzutreten.<br />
1983 veröffentlichte Activision „The<br />
Activision Decathlon“, welches aus<br />
Lauf- (Hürdenlauf, 100-Meter-Lauf und<br />
einigen anderen) und Wurf-Disziplinen<br />
(Diskuswerfen, Speerwerfen, etc.) be-<br />
Zu den olympischen Spielen in Barcelona<br />
veröffentlichte Atari ihr „Track &<br />
Field“, welches nicht nur für den Atari<br />
2800, sondern auch für den MSX,<br />
Apple II, C64 und das NES erschien.<br />
Die Disziplinen umfassen die üblichen<br />
Verdächtigen: 100-Meter-Lauf, Weitsprung,<br />
Stabhochsprung und Hürdenlauf<br />
– wobei letzterer bei der<br />
MSX-Version gegen einen 400-Meter-<br />
Lauf ersetzt wurde. Die NES-Version<br />
hat hier einige Unterschiede; so hat<br />
diese neben den zusätzlichen Disziplinen<br />
Dreisprung, Speerwurf, Hochsprung<br />
und Schießen eine bessere<br />
Grafik. Der Grund dürfte einfach sein,<br />
dass das NES zu dem Zeitpunkt leistungsfähiger<br />
als die Konkurrenz war.
Ein ziemlich dreister Klon dieses Spiels<br />
war „Video Olympics“ von Dynamic<br />
Software, welches für den ZX Spectrum<br />
erschien. Es war schlichtweg dasselbe<br />
Spiel, mit derselben Mechanik – es bot<br />
nur ein paar ausgetauschte Grafiken.<br />
Track and Field<br />
Im selben Jahr erschien auch „Track &<br />
Field 2“, welches komplett neue Disziplinen<br />
umfasst, die es vorher in noch<br />
keinem Spiel gab; so zum Beispiel<br />
Turmspringen, Tae Kwon Do, Bogenschießen<br />
und sogar das Turnen am<br />
Reck. Das Spiel erschien aber nicht<br />
mehr für die Atari-Konsolen, sondern<br />
nur noch für den MSX und das NES.<br />
Track and Field II<br />
Ocean Software sicherte sich 1984 die<br />
Rechte am Namen Daley Thompson<br />
und bastelte natürlich ein Sportspiel<br />
daraus. Die Disziplinen blieben die üblichen<br />
(Hürdenlauf, Speerwurf, 100-<br />
Meter-Lauf), doch arbeitete das Spiel<br />
nicht mehr nach dem Motto „Dabei<br />
sein ist alles“ – stattdessen musste man<br />
den gesamten Wettbewerb wiederholen,<br />
wenn man keine Medaillen gewann. Als<br />
Ausgleich hatte man drei Leben zur<br />
Verfügung. Waren diese verbraucht,<br />
hieß es: Game Over.<br />
Daley Thompons<br />
Decathlon<br />
Von Database Software erschien 1984<br />
„Olympic Spectacular“. Das Spiel kopiert<br />
so gut wie alle Disziplinen und<br />
auch die Steuerung aus dem ersten<br />
„Track and Field“ – immerhin bekam es<br />
aber andere Grafiken spendiert. Es erschien<br />
nur für C64 und ZX Spectrum.<br />
Epyx veröffentlichte ebenso 1984 ihr<br />
viel umjubeltes „Summer Games“. Bis<br />
zu acht Spieler konnten sich vor dem<br />
Apple II, Atari 2800, Atari 7800, C64<br />
und später vor dem SEGA Master System<br />
versammeln, um gegeneinander<br />
anzutreten. Das Spiel bot ebenso einige<br />
seltsame Disziplinen, die es vorher noch<br />
in keinem Spiel gab, so zum Beispiel<br />
Gymnastik. Andere Disziplinen waren<br />
Staffellauf, das übliche Speerwerfen,<br />
Schwimmen, Schießen, 100-Meter-Lauf<br />
und einige andere. Später erschien noch<br />
eine zweite Ausgabe des Spiels. Die meisten<br />
Versionen haben in etwa die gleiche<br />
Technik – mit Ausnahme der<br />
Version für den Atari 2800. Bereits 1984<br />
war die Konsole sehr veraltet und so erschien<br />
das Spiel dort nur in massiv abgespeckter<br />
Form. (Man musste ohnehin<br />
schon tricksen, denn im Grunde wäre<br />
das Modul zu klein gewesen.)<br />
Im Jahr 1985 veröffentlichte Epyx dann<br />
„Summer Games 2“, welches allerdings<br />
nur für <strong>PC</strong>, Apple II und den C64 erschien.<br />
Versionen für den Amstrad,<br />
Amiga und Atari erschienen lediglich in<br />
Spielesammlungen. Neben den üblichen<br />
Disziplinen erweiterte Epyx das Angebot<br />
um Springreiten, Fechten, Rennradfahren<br />
und Kajak. Auch dieses Spiel war<br />
ein großer Verkaufserfolg für Epyx, an<br />
den die Firma danach nie mehr anschließen<br />
konnte. Im Jahr 2008 erschien<br />
sogar eine Version für die Virtual Console<br />
der Wii.<br />
Summer Games 2<br />
Software Projects stieß 1985 mit ihrem<br />
„Hunchback at the Olympics“ in die damalige<br />
Marktlücke der Satirespiele. In<br />
diesem Spiel tritt man als Glöckner von<br />
Notre Dame(!) bei den Olympischen<br />
Winterspielen in Los Angeles an, es<br />
funktioniert aber im Endeffekt wie<br />
jedes andere. Die normalen Disziplinen<br />
sind vertreten und genauso die übliche<br />
Steuerung. Durch schnelles hin und her<br />
bewegen des Joysticks erreicht man einfach<br />
höhere Geschwindigkeiten, was<br />
teilweise allerdings zu Joystickbruch<br />
oder Handgelenkschmerzen führte.<br />
Epyx unternahm 1988 noch einen Versuch<br />
mit „The Games: Summer Challenge“.<br />
Als Mitglied des Olympischen<br />
Teams der USA galt es, soviele Medaillen<br />
wie möglich nach Hause zu holen.<br />
Zwar gab es einige Innovationen, wie<br />
3D-Grafik, aber die Disziplinen waren<br />
dieselben wie in den beiden vorherigen<br />
Epyx-Olympia-Spielen. Man hatte<br />
scheinbar alles, was halbwegs simulierbar<br />
war, bereits in den Spielen verwendet.<br />
Auch wenn das Spiel für alle damals<br />
verfügbaren Computer (Atari ST, <strong>PC</strong>,<br />
Amiga, C<strong>PC</strong>, Apple II, C64, MSX und<br />
ZX Spectrum) erschien, blieben die<br />
Verkäufe doch unterhalb der Erwartungen.<br />
Mehr Erfolg hatte man später erst<br />
wieder mit „California Games“, das<br />
aber keine olympischen Disziplinen<br />
mehr simulierte.<br />
The Games:<br />
Summer Challenge<br />
Auch Ocean benutzte 1988 wieder ihre<br />
Daley Thompson-Lizenz – diesmal für<br />
„Olympic Challenge“. Als Neuerung<br />
kam dazu, dass Ocean einen Trainingsmodus<br />
einbaute, sprich: ohne Absolvierung<br />
dieses Trainings war bei den<br />
eigentlichen Spielen kein Land in Sicht.<br />
Denn durch das Training bekam der<br />
Spezial<br />
81
Spezial<br />
82<br />
Digitale Sportler erst seine Fähigkeiten,<br />
was aber auch verhinderte, dass man<br />
sich spontan und ohne große Vorbereitungen<br />
ein paar Stunden mit dem Spiel<br />
vergnügen konnte – und das Training<br />
zog die Spielzeit ziemlich in die Länge.<br />
Zwar gab es viele abwechslungsreiche<br />
Disziplinen, aber über das übliche Joystick-Gerüttel<br />
kam das Spiel auch nicht<br />
hinaus. Es verkaufte sich durch die Veröffentlichung<br />
auf allen möglichen Plattformen<br />
(Amiga, C<strong>PC</strong>, Atari ST, C64<br />
und ZX Spectrum) dennoch ganz gut –<br />
vor allem weil die Konkurrenz patzte.<br />
Daley Thompson Olympic Challenge<br />
Ein weiterer Spaß-Titel schwamm auf<br />
der Olympia ’88-Welle mit: „Caveman<br />
Ugh Olympics“. Hier verfrachtete man<br />
die Olympischen Spiele einfach in die<br />
Steinzeit und ersetzte die Disziplinen<br />
mit solchen, die zur Epoche passten. So<br />
wurde das Diskuswerfen durch Frauenwerfen<br />
ersetzt und der 100-Meter-Lauf<br />
wurde zur Flucht vor einem Säbelzahntiger.<br />
Feuermachen war ebenfalls mit<br />
dabei, ebenso noch einiges andere.<br />
Spiele zu den Olympischen Sommerspielen<br />
kamen im Gegensatz zu den<br />
Winterspielen immer in Schüben –<br />
nämlich aller vier Jahre. In der Zeit zwischen<br />
den Olympischen Spielen erschienen<br />
praktisch keine, schließlich will<br />
jeder Hersteller auf der allgemeinen Euphoriewelle<br />
mitschwimmen.<br />
Caveman<br />
Auch Ocean ritt auf dieser Welle 1992<br />
wieder mit. Mit „The Games ’92 –<br />
España“ veröffentlichte man riskanterweise<br />
ein Spiel ohne Lizenz, was aber<br />
folgenlos bleiben sollte – zu wenig hatte<br />
es mit den eigentlichen Disziplinen zu<br />
tun. Das Spiel teilt sich in drei Bereiche<br />
auf: Management, Training und Spiele.<br />
Daher war auch dieses Spiel – wie sein<br />
1988er Vorgänger – nichts mehr für<br />
zwischendurch. Dies gefiel wohl auch<br />
den Spielern nicht sonderlich; auf dem<br />
<strong>PC</strong>, Atari und Amiga verkaufte es sich<br />
trotz vieler Disziplinen und generell vielem<br />
Umfang nicht sonderlich gut, sodass<br />
dies Oceans letztes Spiel zu dem<br />
Thema wurde.<br />
The Games ’92 – España<br />
„Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva“<br />
ist ein Spiel aus Spanien, welches die<br />
Gymnastikdisziplinen mit einer sehr innovativen<br />
Steuerung simuliert. Für jede<br />
der Disziplinen (Balken, Bodenturnen,<br />
etc.) gibt es am unteren Bildschirmrand<br />
5 Icons, welche zur richtigen Zeit angeklickt<br />
werden müssen, damit dies eine<br />
entsprechende Figur und Punkte gibt.<br />
Leider ist das Spiel nur auf Spanisch erschienen<br />
und die <strong>PC</strong>-Version nur sehr<br />
schwer aufzutreiben.<br />
„Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva<br />
Auch Accolade schmolz das Eis aus<br />
ihrem „The Games: Winter Challenge“<br />
und wandelte es zu „The Games: Summer<br />
Challenge“ um. Besonders gut<br />
konnte man am Radrennen sehen, dass<br />
es das selbe Spiel mit anderen Disziplinen<br />
war. Man tauschte einfach die Grafiken<br />
der Bahn und die Sprites aus.<br />
Trotzdem macht das Spiel sehr viel<br />
Spaß, denn Accolade schaffte es auch<br />
hier, den Reiz der Disziplinen einzufangen<br />
und mit einer guten Steuerung zu<br />
verbinden. Das Springreiten ist auch<br />
heute immer noch besser als in Spielen<br />
wie z. B. „Riding Star“. Daneben gibt es<br />
auch noch Bogenschießen, Hürdenlauf,<br />
Speerwurf, Hoch- und Stabhochsprung.<br />
Laptopbesitzer sollten aber zu einem<br />
Joystick oder einer externen Tastatur<br />
greifen – zugunsten der Haltbarkeit<br />
ihrer Festplatte.<br />
US Gold sicherte sich die offiziellen<br />
Rechte an den ’92er Spielen. Allerdings<br />
wurde nur SEGA-Hardware damit bedacht<br />
– so erschien das Ganze nur auf<br />
dem Mega Drive, dem Master System<br />
und dem Game Gear. Das Spiel erinnerte<br />
stark an das 1988er Epyx Spiel,<br />
auf dem es auch basierte – man<br />
tauschte im Grunde nur die Grafiken<br />
aus und behielt den Rest.<br />
Barcelona 92<br />
Summer Challenge<br />
„Summer Olympix“ ist wieder eines der<br />
lizenzlosen Spiele, die in den kommenden<br />
Jahren deutlich weniger wurden.<br />
Flair Software setzte bei diesem 1994er<br />
Titel mehr auf Comicgrafik und einfache<br />
Bedienbarkeit. Es erschien zudem<br />
auch nur für den Amiga CD32.<br />
„Izzy's Quest for the Olympic Rings“<br />
ist ein Werbe-Jump’n Run mit Izzy, dem<br />
Maskottchen der Olympischen Spiele in<br />
Atlanta. Das ganze verwurstete der Lizenznehmer<br />
US Gold in einem Jump’n<br />
Run im Stil der „Sonic“-Reihe. Ziel ist<br />
es schlicht, die gestohlenen olympischen<br />
Ringe zurückholen. Das Spiel erschien<br />
allerdings nur für den Mega Drive und<br />
das SNES. Es ist zudem das einzige<br />
Spiel, dessen Hauptfigur ein olympisches<br />
Maskottchen ist.<br />
„Vardit VeHaShokolada BeMasluley<br />
HaOlympiada“ ist ein Werbespiel der israelischen<br />
Firma Vered Hagalil, die
Izzy's Quest for the Olympic Ring<br />
einer der Zulieferer der Olympischen<br />
Spiele war und dadurch sozusagen ein<br />
Vorrecht zur Spieleproduktion hatte.<br />
Das Spiel ist mit einigen im Comicstil<br />
umgesetzten Sportarten eher klein.<br />
„Vardit VeHaShokolada<br />
BeMasluley HaOlympiada<br />
Konami veröffentlichte das lizenzlose<br />
„International Track & Field“ im Jahre<br />
1996 für die Playstation. Jahre später<br />
wurde es für die PSP und Playstation 3<br />
wiederveröffentlicht. Das Spiel ist eigentlich<br />
eine 3D-Neuauflage des Klassikers<br />
von Atari. Bis auf einige wenige<br />
wurden alle der Disziplinen weiterverwendet,<br />
dazu gibt es natürlich den<br />
Zweispielermodus. Da das Spiel weit<br />
abseits der Olympischen Spiele genauso<br />
funktioniert, sparte sich Konami die Lizenzkosten.<br />
Olympic Games Atlanta 96<br />
US Gold veröffentlichte wiedermal das<br />
offizielle Spiel zu den Olympischen<br />
Spielen, diesmal Atlanta 1996. „Olympic<br />
Games: Atlanta 96“ schimpft sich<br />
das Machwerk, welches sehr den früheren<br />
Epyx-Spielen ähnelt, allerdings ist<br />
die Technik dahinter dermaßen<br />
schlecht, dass überhaupt kein Spielspaß<br />
aufkommt. Zudem kommt es über simples<br />
Knöpfchendrücken nicht hinaus.<br />
Auf jeder Plattform - <strong>PC</strong>, 3DO, Sega<br />
Saturn und Playstation - war das Spiel<br />
ein Flop.<br />
Ebenso von US Gold stammt „Olympic<br />
Soccer“, welches ein Lizenzspiel<br />
zum olympischen Fußballturnier ist und<br />
auf dem Sega Saturn, der Playstation<br />
und dem <strong>PC</strong> erschien. Aber dieses<br />
konnte um Längen nicht mit der<br />
„FIFA“- und „World Wide Soccer“-<br />
Konkurrenz mithalten und ging sangund<br />
klanglos unter. Die beiden Titel<br />
waren die letzten von US Gold. Eidos<br />
als Besitzer, hatte sich entschlossen, die<br />
Marke US Gold nicht mehr fortzuführen<br />
– scheinbar aufgrund ihres schlechten<br />
Images.<br />
Olympic Soccer<br />
Wenn man die beiden letzten vorgestellten<br />
Spiele aber mit Interactive Magics<br />
„Bruce Jenner’s Decathlon“<br />
vergleicht, glaubt man, vor Spielspaß-<br />
Granaten zu sitzen! Denn Interactive<br />
Magic macht bei ihrem 1996er Titel<br />
quasi alles falsch. Das fängt bei der extrem<br />
hässlichen Grafik an und endet bei<br />
der Steuerung, die nicht mehr als ein<br />
paar Klicks erfordert, um zum olympischen<br />
Gold zu kommen.<br />
„Bruce Jenner’s Decathlon<br />
Auch die 3DO Company, die gerade mit<br />
ihrem 3DO massiv auf die Nase gefallen<br />
war, wollte mitmischen. So erschien<br />
(mit Verspätung) „3DO’s Decathlon“,<br />
welches nur für den <strong>PC</strong> erschien. Auch<br />
dieser Olympische Zehnkampf war ein<br />
Desaster – ebenso wie der Versuch von<br />
Interactive Magic. Das Spiel war wie<br />
dieses äußerst hässlich und auch hier<br />
musste nur rechtzeitig die richtige Taste<br />
gedrückt werden, um passende Ergebnisse<br />
zu erreichen.<br />
3DO Decathlon<br />
Zu den Olympischen Spielen 2000 in<br />
Sydney erschien 1999 auch ein neues<br />
„Track & Field“, welches schlicht eine<br />
weitere Neuauflage der Spiele war –<br />
wieder ohne offizielle Lizenz und nur<br />
für die Playstation und den Nintendo<br />
64. Man behielt das Spielprinzip und<br />
auch die meisten Disziplinen bei und<br />
tauschte nur die Grafikengine aus.<br />
Track & Field<br />
Ebenso 1999 erschien ein olympisches<br />
Spiel aus Deutschland. „Ran Sports:<br />
Frank Busemanns Olympischer Zehnkampf“.<br />
Das Spiel war ein Desaster und<br />
einer der größten Flops in Greenwoods<br />
Firmengeschichte.<br />
Ran Sports: Frank Busemanns<br />
Olympischer Zehnkampf<br />
Das offizielle Spiel zu den Olympischen<br />
Spielen 2000 veröffentlichte Eidos - die<br />
Rechte waren nach dem Kauf von US<br />
Gold dort verblieben. Immerhin hatte<br />
dieses Spiel eine halbwegs akzeptable<br />
Qualität und viele Disziplinen. Das<br />
Spiel bietet mehr als 600(!) Kameraperspektiven,<br />
unter anderem Unterwasserkameras<br />
bei Schwimmwettbewerben.<br />
Spezial<br />
83
Dies sollte verdeutlichen, wie nah das<br />
Spiel an der Realität war. Leider wurden<br />
Computerathleten auf keiner der Plattformen<br />
(Dreamcast, Playstation und<br />
<strong>PC</strong>) gefordert, denn mehr als das übliche<br />
„wer drückt am schnellsten die Tasten“<br />
gab es auch hier nicht.<br />
Asterix und Obelix bei den<br />
Olympischen SPielen<br />
Bejing 2008<br />
Spezial<br />
84<br />
Konami veröffentlichte 2000 noch ein<br />
„Track and Field“, diesmal ging es allerdings<br />
nur um die Leichtathletik-Spiele.<br />
Im Grunde gab es nur eine neue Grafikengine,<br />
das Spiel blieb das selbe. Es erschien<br />
für Dreamcast und Playstation 2.<br />
Das offizielle Spiel zu den Olympischen<br />
Spielen in Athen erschien am<br />
30.06.2004 von Sony – erstaunlicherweise<br />
aber nicht nur für ihre Playstation<br />
2 sondern auch für den <strong>PC</strong>. Scheinbar<br />
war die Lizenz einfach zu teuer, um<br />
diese auf nur einer Plattform zu verheizen.<br />
Das Spiel simuliert 20 verschiedene<br />
Disziplinen, die allerdings alle zu den<br />
üblichen Verdächtigen gehören. Das<br />
meiste fällt der Leichtathletik zu, der<br />
Rest verteilt sich auf Schießen und<br />
Gymnastik. Die Steuerung weicht diesmal<br />
etwas von dem üblichen Joystickgeschüttel<br />
ab – so gilt es bei einigen<br />
Disziplinen, die richtigen Tasten zur<br />
richtigen Zeit zu drücken. Hier sind Reflexe<br />
statt Ausdauer gefragt. Definitiv<br />
bis dato die beste Lizenz-Umsetzung.<br />
Atari nutzte 2008 die Lizenz am Film<br />
„Asterix bei den Olympischen Spielen“<br />
für ein eigenes Sportspiel mit Olympischem<br />
Bezug. Allerdings sind die Sportspiele<br />
in eine größere Story<br />
Athens 2004<br />
Sydney 2000<br />
eingebunden, so dass es neben den Disziplinen<br />
auch diverse Rätseleinlagen zu<br />
lösen gibt. Das machte das Spiel wesentlich<br />
abwechslungsreicher als das<br />
durchschnittliche Olympia-Spiel. Es erschien<br />
für alle zu der Zeit aktuellen Systeme:<br />
<strong>PC</strong>, X-Box 360, Playstation 2<br />
und die Wii.<br />
Auch Sega besorge sich eine offizielle<br />
Lizenz zu den olympischen Spielen<br />
2008 in Peking – statt allerdings ein ernstes<br />
Sportspiel daraus zu machen, nahm<br />
Sega den Anlass, um daraus ein Spiel<br />
mit Mario und Sonic zu machen. In<br />
„Mario & Sonic at the Olympic Games“<br />
treten aber nicht nur Sonic und Mario<br />
an, sondern auch Luigi, Yoshi und viele<br />
andere. Es gilt zu testen, wer der Beste<br />
ist. Das Spiel unterstützt bis zu vier<br />
Spieler und erschien nur für Wii und<br />
Nintendo DS.<br />
Mario & Sonic at<br />
the Olmpic Games<br />
(DS)<br />
Mario & Sonic at<br />
the Olmpic Games<br />
(WII)<br />
Das bislang letzte Spiel zum Thema<br />
Olympische Sommerspiele ist „Summer<br />
Athletics: The Ultimate Challenge“ von<br />
den Winterspiel-Spezialisten 49 Games.<br />
Das Spiel hat zwar keine offizielle Lizenz,<br />
simuliert aber quasi alle möglichen<br />
Leichtathletikdisziplinen. Hier kommt<br />
es auch nicht nur auf das möglichst<br />
schnelle Drücken von Tasten an, sondern<br />
darauf, im richtigen Moment die<br />
richtige Taste zu drücken – sonst geht<br />
die sportliche Leistung schief. Grafisch<br />
und technisch wohl das bisher beste<br />
und abwechslungsreichte Spiel, auch<br />
wenn Disziplinen wie Schwimmen oder<br />
Schießen fehlen.<br />
Im Unterschied zu den Winterspielen<br />
gibt es von den Sommerdisziplinen allerdings<br />
keine Einzelspiele. Natürlich<br />
gibt es diverse Fußball- oder gar Volleyball-<br />
und Handballspiele. Diese simulieren<br />
aber keine Olympischen<br />
Wettbewerbe. Auch Spring-Reit-Spiele<br />
wie z. B. „Riding Star“ gibt es, aber auch<br />
die haben im Grunde nichts mit den<br />
Olympischen Spielen zu tun. Seltsam eigentlich<br />
– dabei bieten sich viele Disziplinen<br />
für eine Umsetzung an.<br />
Turmspringen und Schwimmwettbewerbe<br />
zum Beispiel. Da es diese aber<br />
nicht gibt, endet hier unser Artikel –<br />
wohl bis 2012 die nächsten Olympischen<br />
Spiele anstehen. Die Lizenz ist bis<br />
jetzt jedenfalls noch nicht vergeben.<br />
Man darf gespannt sein, welcher Hersteller<br />
sich diesmal an eine Umsetzung<br />
wagt. [gab]<br />
Damit uns hier keiner als Guttenbergs bezeichnet: Die Screenshots stammen zum Großteil von Mobygames, The Legacy und IGN.
Spezial<br />
99
Star Trek<br />
Historie Teil 2: 1993 - 2000<br />
Spezial<br />
Nachdem wir in der ersten Ausgabe annähernd<br />
alle Spiele über Captain Kirk<br />
und seine Crew abgearbeitet haben,<br />
wollen wir diesmal die im Zeichen von<br />
Captain Picard und dessen Mannschaft<br />
stehenden Varianten der 90er betrachten.<br />
Aber nicht nur die Charaktere, sondern<br />
auch das Genre wechselte in dieser<br />
Zeit. Während die früheren Spiele entweder<br />
„Knall alles ab“-Strategietitel,<br />
Shoot ’em ups oder Adventures waren,<br />
wurden in den 90ern überwiegend Adventures<br />
und 3D-Shooter veröffentlicht.<br />
Natürlich gab es auch hier einige<br />
Ausnahmen. Echte Strategiespiele hingegen<br />
tauchten erst Anfang 2000 wieder<br />
auf.<br />
Aber beginnen wir da, wo wir im letzten<br />
Heft aufgehört haben, nämlich im<br />
Jahr 1993.<br />
Mit „Star Trek: Judgment Rites“ veröffentlichte<br />
Interplay den Nachfolger zu<br />
„25th Anniversary“. Dass zwischen der<br />
Veröffentlichung beider Spiele nur etwa<br />
ein Jahr verging, lässt sich vor allem darauf<br />
zurückführen, dass Interplay die<br />
gleiche Technik nutzte und somit nur<br />
neue Missionen und Zwischensequenzen<br />
erforderlich waren. Diese hatten es<br />
aber entsprechend in sich: Sie blähten<br />
das Spiel auf über 27 MB auf, was für<br />
1993 eine gigantische Größe war. Interplay<br />
merzte nahezu alle Kritikpunkte<br />
des Vorgängers aus, das Spiel war sehr<br />
lang und die Grafik wurde immer im<br />
Vollbild dargestellt. Zudem wurden<br />
sämtliche Missionen unter einer großen<br />
Story zusammengefasst.<br />
Judgment Rites<br />
Grunde bestand das Spiel aus drei Teilen:<br />
Dem Kommandieren der Enterprise<br />
von der Brücke, dem Kampf<br />
Schiff gegen Schiff und einigen Adventure-Elementen<br />
auf einem Planeten.<br />
Das Spiel hätte ein Bruder von „Star<br />
Trek Judgment Rites“ sein können. Allerdings<br />
ließen sich hier Außenteams<br />
nach ihren Fähigkeiten selbst zusammenstellen.<br />
Das Spiel arbeitete viel mit<br />
digitalisierten Grafiken, die um einige<br />
Animationen ergänzt wurden - Mega<br />
Drive- und SNES-Version waren hier<br />
jedoch mit unterschiedlichen Grafiken<br />
bestückt.<br />
Echoes from the Past<br />
86<br />
Mit „Star Trek: The Next Generation“<br />
veröffentlichte Absolute Entertainment<br />
eine Art „Kadettensimulator“ für den<br />
NES und den Gameboy. Insbesondere<br />
die vielfältigen Missionen machten das<br />
Spiel attraktiv. Wem hier Ähnlichkeiten<br />
zu „Star Fleet Academy“ auffallen, der<br />
liegt ganz richtig: Das Spiel basierte nahezu<br />
auf dem gleichen Prinzip.<br />
Next Generation<br />
Mittlerweile war ein ziemlicher „Lizenz-<br />
Hickhack“ im Gange: Während Interplay<br />
mit den Spielen zur klassischen<br />
Serie allein war, gab es bei Spielen zu<br />
„The Next Generation“ gleich mehrere<br />
Firmen, die Lizenzen erwarben. Absolute<br />
Entertainment, Spectrum Holobyte<br />
und natürlich Simon & Schuster, welche<br />
eine Gruppierung von CBS waren - der<br />
Firma, der Star Trek gehört<br />
Ein recht bunter Genremix wurde aus<br />
„Star Trek: The Next Generation:<br />
Echoes from the Past“, das für SNES<br />
und den Sega Mega Drive erschien. Im<br />
Interplay spendierte zusätzlich ein Grafik-<br />
und Soundupdate für das bereits<br />
voluminöse „Judgment Rites“, das dadurch<br />
noch einmal um 10 MB vergrößert<br />
wurde. Dieses Update gab es<br />
allerdings nur für die englische Version<br />
und es war zur CD-Version nicht kompatibel.<br />
Der Patch konnte zwar angewendet<br />
werden, aber dann gab es keine<br />
Sprachausgabe mehr.<br />
„Star Trek: The Next Generation: Advanced<br />
Holodeck Tutorial“ war die abgespeckte<br />
Game Gear-Version des „Star
Trek: The Next Generation“-Spiels für<br />
den NES. Zwar wirkte die Grafik deutlich<br />
besser als auf dem Gameboy, dennoch<br />
blieb das Spielprinzip quasi gleich.<br />
Erneut agierte man auf dem Holodeck,<br />
um seinen Abschluss zu erlangen.<br />
Holodeck Tutorial<br />
Von Simon & Schuster wurden im<br />
Laufe der Zeit diverse „Edutainment“-<br />
Titel veröffentlicht. Nachdem es schon<br />
ein Buch mit Blaupausen der Enterprise<br />
D gab, drängte sich eine Computerumsetzung<br />
geradezu auf. So entwickelten<br />
sie das „Interactive Technical Manual“,<br />
das quasi eine interaktive Führung<br />
durch die Enterprise Captain Picards<br />
war. Neben der Möglichkeit Knöpfchen<br />
zu drücken, gab es auch detaillierte Informationen<br />
über die Enterprise selbst.<br />
Die Version 2.0, die der US-Version der<br />
„Next Generation“-DVDs beilag, unterschied<br />
sich insofern, als dass sie auch<br />
auf modernen Betriebssystemen läuft.<br />
Ende des Jahres 1994 verlor Absolute<br />
Entertainment die Rechte an Star Trek<br />
und somit war „Star Trek Generations –<br />
Beyond the Nexus“ von ihnen das letzte<br />
Spiel zu diesem Thema. Es basierte aber<br />
nur sehr lose auf den bekannten Inhalten.<br />
Meistens ging es entweder um<br />
Raumschlachten oder einfache Bodenmissionen,<br />
in denen man unterschiedliche<br />
Gegenstände suchen sollte. Es roch<br />
ziemlich danach, als wollte man das gleiche<br />
Spielprinzip erneut auftauen, um<br />
noch schnell etwas Geld abzuschöpfen,<br />
bevor man die Lizenzrechte verlor.<br />
Im Jahr 1995 erschien Interplays CD-<br />
ROM-Version von „Judgment Rites“.<br />
Ein weiteres Mal konnten sie die Originalsprecher<br />
ins Tonstudio bewegen. Allerdings<br />
veröffentlichte man<br />
unverständlicherweise nur eine auf<br />
25.000 Exemplare limitierte Version.<br />
Zusätzlich, auf einer zweiten CD, befanden<br />
sich teilweise bisher unveröffentlichte<br />
Videos von Gene<br />
Roddenberry und Leonard Nimoy.<br />
Dazu gab es eine VHS mit zwei Star<br />
Trek Classic-Episoden und einen Anstecker.<br />
Bereits 1993 hatte Interplay anklingen<br />
lassen, an einer Akademie-Simulation zu<br />
arbeiten. Sie sollte im Jahr 1995 für <strong>PC</strong><br />
und einige Konsolen erscheinen. So<br />
kam es dann auch, doch entgegen den<br />
Erwartungen erschienen nur die Konsolenumsetzungen.<br />
Die <strong>PC</strong>-Version<br />
wurde erst nach mehreren Verzögerungen<br />
Jahre später veröffentlicht. Allerdings<br />
waren bereits die<br />
Konsolenversionen einen Blick wert. Sie<br />
simulierten den Alltag der Kadetten,<br />
sprich: Weltraumgefechte, Friedensmissionen,<br />
komplizierte Aufträge und den<br />
Kobayashi Maru-Test – all das findet allerdings<br />
im Simulator statt. Das Ganze<br />
wurde durch das Privatleben der Kadetten,<br />
diverse Minispiele und andere<br />
Gimmicks aufgelockert, entsprach also<br />
quasi der <strong>PC</strong>-Version - nur gab es keine<br />
Videosequenzen. Als Grafik-Engine<br />
hielt hier eine modifizierte Version der<br />
Engine her, die für Interplays Adventure-Serie<br />
verwendet wurde. Auch auf<br />
dem <strong>PC</strong> sollte die Umsetzung in dieser<br />
Art erfolgen, was frühe Screenshots belegen.<br />
Starfleet Academy<br />
eine Rolle, sondern auch Fähigkeiten in<br />
Raumschiffschlachten und Diplomatie.<br />
Technisch gesehen setzte das Spiel auf<br />
digitalisierte und nachbearbeite Charaktere<br />
- fast filmreife Zwischensequenzen<br />
waren zu sehen. Das Spiel machte sogar<br />
Gebrauch vom damals eher weniger<br />
verbreiteten Co-Prozessor. Verfügte das<br />
System über einen solchen, konnte man<br />
sich an einer detaillierteren Grafik und<br />
besseren Animationen erfreuen. Insgesamt<br />
wirkte alles so authentisch, dass<br />
man es als „Next Generation-Mehrteiler“<br />
hätte verfilmen können. Das einzige<br />
Problem war, dass selbst<br />
waschechte Fans dieses Adventure<br />
kaum lösen konnten. „A Final Unity“<br />
erschien zusätzlich als Limited Edition -<br />
mit Kommunikator-Pin, einem Poster<br />
und einer speziellen durchnummerierten<br />
Verpackung.<br />
„Star Trek: Deep Space Nine - Crossroads<br />
of Time“ war, wie der Name bereits<br />
ankündigt, das erste Spiel zum<br />
Next Generation-Nachfolger „Deep<br />
Space Nine”. Es war eine Art Arcade-<br />
Adventure, das nur für den Mega Drive<br />
und den SNES erschien. In Seitenansicht<br />
wurden dem Spieler Aufgaben gestellt,<br />
die er in Jump ‘n Run-Manier<br />
lösen musste. Dabei brach das Spiel<br />
ziemlich mit der zugrunde liegenden<br />
Story; in puncto Grafik war es zweckdienlich<br />
gehalten.<br />
Crossroads of Time<br />
A Final Unity<br />
Spezial<br />
Beyond the Nexus<br />
1995 erschien nach mehreren Verschiebungen<br />
Spectrum Holobytes Großprojekt,<br />
„A Final Unity“. Das Spiel wurde<br />
im Stil der alten Interplay-Adventures<br />
gehalten, allerdings enthielt es nur eine<br />
einzige umfassende Storyline. Nicht nur<br />
die Adventure-Elemente spielten hier<br />
Trivia: Judgment Rites gibt es auch als 5 1/4” Version - in China<br />
87
Spezial<br />
88<br />
Auch Viacom, die Muttergesellschaft<br />
von Paramount, versuchte Marktanteile<br />
abzuschöpfen - bezüglich etwaiger Star<br />
Trek-Rechte bestanden natürlich keine<br />
Probleme. „Deep Space Nine: Harbinger“<br />
wurde ein Adventure mit Ego-Perpektive.<br />
Als Alien-Verbrechensaufklärer<br />
untersuchte man den Mord an einem<br />
anderen Außerirdischen. Dazu wanderte<br />
man durch die schön gerenderte,<br />
aber sehr leblose Station. Zwar machten<br />
faire Rätsel und angenehme Dialoge<br />
einen gewissen Reiz des Spieles aus,<br />
aber Star Trek-Feeling wollte nicht so<br />
recht aufkommen. Der Grund lag insbesondere<br />
in der stark überlaufenen<br />
Station: Es rannten zum Teil hunderte<br />
Außerirdische herum, es gab aber nur<br />
eine Handvoll wichtige Charaktere.<br />
Mit „StarTrek: Omnipedia“ veröffentlichte<br />
Simon & Schuster wieder einmal<br />
etwas Interaktives. Diesmal ein digitales<br />
Lexikon, das die Bücher „Star Trek Enzyklopädie“<br />
und „Star Trek Chronology“<br />
in sich vereinte. Das Spiel<br />
unterstützte sogar gesprochene Kommandos<br />
des Users - nach langem Training<br />
jedenfalls.<br />
Harbinger<br />
Das Jahr 1996 wurde allein von Simon<br />
& Schuster mit neuen Star Trek-Spielen<br />
versorgt: „Borg“ und „Klingon“, beide<br />
in Form eines interaktiven Films, erschienen.<br />
In „Klingon“ galt es, die klingonische<br />
Kultur aus der Sicht von<br />
„Pok“ kennen zu lernen, der gerade<br />
seine Volljährigkeit feiern wollte. Es<br />
ging mit dem klingonischen Kanzler<br />
„Gowron“ bzw. dessen Hologramm<br />
auf große Mission. Da die Szenen alle<br />
im Original-Set und mit den originalen<br />
Schauspielern gedreht wurden und<br />
zudem Jonathan Frakes, alias „Commander<br />
Riker“, als Regisseur tätig war,<br />
wirkte das Spiel für Fans sehr authentisch.<br />
Allerdings konnte sonst niemand<br />
etwas damit anfangen. Dasselbe galt<br />
vermutlich auch für den beigelegten<br />
Anfänger-Sprachkurs in Klingonisch.<br />
Klingon<br />
„Borg“ handelte von dem Kadetten<br />
„Qaylan Furlong“, dessen Vater an<br />
Bord der „USS Cheyenne“ gedient<br />
hatte und der bei Wolf 359 von der titelgebenden<br />
Alienspezies getötet worden<br />
war. In der Storyline wurde die<br />
Cheyenne natürlich von den Borg angegriffen.<br />
Die Sternenflotte wollte unseren<br />
Kadetten nicht an Bord wissen,<br />
der Besucher Q hingegen war anderer<br />
Meinung. „Q“ sind omnipotente<br />
Wesen, die alle den gleichen Namen tragen.<br />
Dieser Besucher versetzt also den<br />
Spieler 20 Jahre zurück zur Schlacht<br />
von Wolf 359, wo er seinen Platz in der<br />
Crew einnimmt. Im Laufe des Spieles<br />
war es möglich und teilweise sogar<br />
nötig, Q ab und an zu verprügeln.<br />
Etwas Besonderes für Fans, denn auch<br />
nur diese konnten an „Borg“ ihren<br />
Spaß haben.<br />
Borg<br />
Spectrum Holobytes bzw. Microproses<br />
nächster Star Trek-Titel war die Umsetzung<br />
des siebten Films „Star Trek Generations“.<br />
Dieser First Person-Shooter<br />
enthielt zwar auch diverse Rätseleinlagen,<br />
war aber überwiegend als Shooter<br />
ausgelegt, der sich zudem nur relativ<br />
vage an die Filmvorlage hielt. Es gab<br />
Sequenzen, die exakt dem Film entsprachen,<br />
andere hingegen waren nicht<br />
einmal in der allerersten Drehbuchversion<br />
zu finden. Besonders störend war<br />
die lausige technische Umsetzung: Das<br />
eigentliche Aktionsfenster füllte gerade<br />
mal ein Drittel des Bildschirms, während<br />
das Inventar die restlichen zwei<br />
Drittel einnahm. Dazu war die verwendete<br />
3D-Engine auch noch abgrundtief<br />
hässlich. Lediglich die Zwischensequenzen<br />
konnten punkten – sie stammen<br />
aber auch aus dem Film.<br />
Generations<br />
Nach ewigen Verzögerungen erschien<br />
1997 endlich das lang erwartete „Star<br />
Trek – Starfleet Academy“, das den<br />
Spieler als Kadett auf die Akademie<br />
entführte. Im Unterschied zur Konsolen-Variante<br />
früherer Jahre gab es hier<br />
echte Videosequenzen, die das Kadettenleben<br />
darstellten sowie eine aktuelle<br />
Grafik-Engine, die das Geschehen im<br />
Weltraum zum Leben erwecken konnte.<br />
Als Spieler durchlief man im Prinzip<br />
das gesamte Sternenflottentraining inklusive<br />
dem Kobayashi Maru-Test, den<br />
man wie James T. Kirk natürlich auch<br />
manipulieren konnte. Eigentlich sollte<br />
das Spiel auf vier CDs erscheinen, es<br />
wurde dann aber auf fünf veröffentlicht,<br />
sodass bei der Verpackung improvisiert<br />
werden musste - die erste<br />
Auflage war lediglich für die vorher geplante<br />
Anzahl ausgelegt. In den Videosequenzen<br />
gaben sich sogar zwei der<br />
Originalcharaktere die Ehre: Kirk und<br />
Sulu – vielleicht ein Grund mehr, zur<br />
DVD-Version mit höher aufgelösten<br />
Videos zu greifen. „Academy“ dürfte<br />
eines der besten Star Trek-Spiele sein.<br />
Starfleet Academy<br />
Etwas seltsam hingegen mutete das<br />
ebenso 1997 erschienene „Star Trek<br />
Pinball“ von Interplay an. Immerhin<br />
waren die verfügbaren drei Tische („Föderation“,<br />
„Klingon“ und „Nemesis“)<br />
gut aufgebaut und boten einen Multiplayermodus.
Pinball<br />
Im Dezember 1997 war dann auch<br />
noch Simon & Schuster zu einer neuen<br />
Veröffentlichung bereit: „Star Trek:<br />
Captains Chair“ war eine virtuelle Tour<br />
über diverse Schiffe der Sternenflotte<br />
bzw. deren Brücken. So wurden die ursprüngliche<br />
Enterprise NCC-1701, die<br />
„Next Generation“ 1701-D, die aus<br />
Deep Space Nine bekannte USS Defiant<br />
NX-74205 sowie die USS Voyager<br />
NCC-74656 und die USS Enterprise<br />
NCC-1701-E präsentiert. Als kleinen<br />
Bonus gab es auch die Möglichkeit, auf<br />
einen klingonischen Bird of Prey zu<br />
gelangen. Die Umsetzung wurde mittels<br />
Quicktime über 360°-Bilder verwirklicht.<br />
„Sound Source Interactive“ erwarb<br />
1998 die Rechte, eine Art Quiz im Star<br />
Trek-Universum zu produzieren. Als<br />
Ergebnis erschien „Star Trek: The Gameshow“.<br />
Die Moderation übernahm<br />
Q zusammen mit seiner Assistenten-<br />
Q. Dem Spieler wurden unterschiedliche<br />
Fragen aus sämtlichen Star<br />
Trek-Wissensbereichen gestellt, wobei<br />
der Schwierigkeitsgrad der Fragen von<br />
„einfach“ bis zu „sehr schwer“ reichte.<br />
Zudem bestand das Spiel auf recht genaue<br />
Angaben, wenn es einmal etwas<br />
zum Eintippen gab. Star Trek-Fans, die<br />
ihr Wissen testen wollten, hatten an<br />
dem technisch eher schwachen Produkt<br />
durchaus ihre Freude.<br />
Game Show<br />
Im selben Jahr veröffentlichte Microprose<br />
einen weiteren Shooter: „Klingon<br />
Honor Guard“. Was passte wohl<br />
besser, als die sowieso gewalttätige<br />
Rasse der Klingonen als Hauptdarsteller<br />
eines Shooters zu wählen? Als Neuling<br />
in der „Honor Guard“ begab man<br />
sich auf die Mission, das Klingonenreich<br />
zu verteidigen. Microprose setzte<br />
hierfür die aktuelle Unreal-Grafik-<br />
Engine ein, wodurch eine sehr schöne<br />
Grafik geboten wurde. Das Leveldesign<br />
überzeugte und Honor Guard<br />
blieb einige Zeit der beste Shooter im<br />
Star Trek-Universum. Allerdings war es<br />
auch gleichzeitig der erste Star Trek-<br />
Titel, der in Deutschland geschnitten<br />
erschien. Sämtliche Bluteffekte wurden<br />
entfernt.<br />
Klingon Honor<br />
Guard<br />
Mit „Star Trek: Starship Creator“ veröffentlichte<br />
Simon & Schuster im<br />
Grunde genommen ein ganz interessantes<br />
Programm. Welcher Fan<br />
träumte nicht davon, ein eigenes<br />
Raumschiff zu bauen? Leider bot sich<br />
diese Möglichkeit nur extrem eingeschränkt:<br />
Die vorhandenen Schiffsklassen<br />
ließen sich nur an drei Stellen<br />
mit je drei verschiedenen Bauteilen<br />
modifizieren . Dazu kamen elendig<br />
langweilige Missionen, die teilweise bis<br />
zu 30 Minuten liefen, ohne dass der<br />
Spieler viel tun musste, außer hier und<br />
da etwas anzuklicken. Ermüdend und<br />
langweilig - schade um die schöne Idee.<br />
Starship Creator<br />
Durch den Erfolg von „Star Trek: Star<br />
Fleet Academy“ angespornt, entwikkelte<br />
Interplay 1998 zusätzlich eine Erweiterungs-CD:<br />
„Chekovs Lost<br />
Missions“. Das Expansion–Pack<br />
führte durch acht lange und schwierige<br />
Missionen. Chekov als Protagonist<br />
wurde von Sulu unterstützt. Da William<br />
Shatner nicht weiter zur Verfügung<br />
stand, blieben somit nur Sulu und<br />
Chekov übrig.<br />
Was zu dieser Zeit noch niemand<br />
wusste, war, dass Interplay auf dem<br />
Weg in die tiefroten Zahlen war. Vor<br />
allem durch das Verramschen von alten<br />
Titeln sollte dies aufgefangen werden.<br />
Dadurch erschienen zwei verschiedene<br />
Versionen der „Federation Compilation“.<br />
In Nordamerika beinhaltete sie<br />
schlicht die beiden Adventures „25th<br />
Anniversary“ und „Judgment Rites“<br />
und eine erweiterte Demo-Version von<br />
„Academy“ unter dem Titel „Cadet<br />
Briefing“, während die 1999 in Europa<br />
veröffentlichte Version „25th Anniversary“,<br />
„Academy“ samt Erweiterung ,<br />
„A Final Unity“ sowie „Generations“<br />
enthielt.<br />
Das letzte Star Trek-Spiel von Microprose<br />
bzw. Spectrum Holobyte (mittlerweile<br />
von Hasbro übernommen)<br />
war „Birth of the Federation“. Das<br />
Spiel ahmte einige Elemente von „Master<br />
of Orion 2“ nach, sodass es durchaus<br />
Leute gab, die behaupteten, dass es<br />
sich bei dem Spiel nicht um mehr als<br />
eine Modifikation des großen Vorbildes<br />
handelte. Dies entsprach aber nicht<br />
der Wahrheit. Etwas abstrus mutete an,<br />
dass man von vornherein nur Schiffe<br />
aus der „Next Generation“-Zeit zur<br />
Verfügung hatte und keine aus der<br />
Classic-Zeit um Kirk & Co. . Dahinter<br />
steckten einfache lizenzrechtlichte<br />
Gründe, denn alle Rechte zur alten<br />
Serie lagen weiterhin bei Interplay.<br />
Trotz des komplexen Spielverlaufs<br />
fand das Spiel sehr viele Fans, sodass<br />
„Birth of the Federation“ selbst mehr<br />
als zehn Jahre nach Erscheinen noch<br />
Anhänger hat, die das Spiel mit Mods<br />
und Patches versorgen. Das Spielziel<br />
Spezial<br />
89
Spezial<br />
90<br />
war übrigens simpel: Es galt, die gesamte<br />
Galaxie zu erobern.<br />
Birth of the<br />
Federation<br />
Mindestens ein weiteres Microprose-<br />
Spiel, nämlich das zum achten Star<br />
Trek-Kinofilm, erschien nie. Der Grund<br />
ist nicht bekannt. Das Projekt wurde<br />
schlichtweg nicht mehr gelistet und<br />
ohne Angabe von Gründen eingestellt.<br />
Es gab Gerüchte, dass Spectrum Holobyte<br />
insolvent war und deswegen versucht<br />
wurde, durch das Vorziehen des<br />
Abschlusses beinahe veröffentlichungsfähiger<br />
Titel eine Schließung zu umgehen.<br />
Da „First Contact“ wohl aber noch<br />
nicht in der Endphase war oder aber<br />
den Ansprüchen nicht genügte, wurde<br />
es wohl zurückgestellt und schließlich<br />
verworfen.<br />
Da Hasbro wohl kein Interesse mehr an<br />
Star Trek-Spielen hatte, gingen die<br />
Rechte nun von „Hasbro Interactive“<br />
auf „Activision“ über – bis auf die zur<br />
klassischen Serie, denn diese Inhalte<br />
wurden von Interplay gehalten und ausgiebig<br />
genutzt.<br />
Das Resultat war eine neue Serie von<br />
Spielen. „Star Trek: Starfleet Command“<br />
hieß der erste Teil. Auf einem 2-<br />
D-Hexagonfeld schickte man in<br />
Echtzeit seine Flotte gegen fremde<br />
Schiffe in die Schlacht. Das Spiel litt<br />
zwar massiv unter seiner komplizierten<br />
Benutzerführung, fand aber vor allem<br />
bei den damalig zahlreich vertretenen<br />
Hardcore-Strategen seine Abnehmer.<br />
Auch im Netzwerk bereitete der Titel einigen<br />
Spaß. Besonders die große Auswahl<br />
an Schiffstypen – es gab mehr als<br />
300 an der Zahl - garantierte Abwechslung.<br />
Der neue Lizenzeigner Activision veröffentlichte<br />
das Spiel zum neunten Kinofilm<br />
„Der Aufstand“ unter dem Titel<br />
„Star Trek: Hidden Evil“. Dieser Titel<br />
setzte allerdings erst nach den Ereignissen<br />
des Filmes an und beinhaltete mehrere<br />
Episoden rund um eine<br />
Alienverschwörung. Vor allem die Actionsequenzen<br />
waren durch die miserable<br />
Kameraführung nahezu unspielbar,<br />
während der Adventure-Anteil überzeugte<br />
und tolle Rätsel beinhaltete. Wie<br />
so viele Lizenzspiele zu Filmen sollte<br />
das Spiel wohl zum Kinofilm erscheinen,<br />
sodass kaum Zeit blieb, es fertigzustellen.<br />
Schade drum.<br />
Hidden Evil<br />
Starfleet Command<br />
Es gab eine Sammler-Edition des Spieles,<br />
welche die letzte „Star Trek: The<br />
Next Generation“-Episode „All Good<br />
Things...“ enthielt. Die Folge war allerdings<br />
nicht wie angegeben zwei Stunden<br />
lang, sondern wartete mit nur 90 Minuten<br />
Spielzeit auf. Zusätzlich erhielt man<br />
eine Comicpreview und einen Originalcomic<br />
zum Film.<br />
Simon & Schuster beglückten die Fans<br />
1999 mit zwei Programmen. Es handelte<br />
sich um „Star Trek: The Next Generation<br />
- Companion“, das eine<br />
komplette Datenbank der TV-Folgen<br />
darstellte und zu jeder Episode den passenden<br />
TV-Trailer, sowie die Drehbuchentwürfe<br />
lieferte. Dasselbe<br />
Programm erschien auch unter dem<br />
Titel „Episode Guide“. Den „Companion“<br />
gab es später auch als „Star Trek:<br />
Deep Space Nine“-Version.<br />
Da Interplay fortlaufend in Geldnot geriet,<br />
sah man anscheinend keinen anderen<br />
Ausweg, als zum Jahresende „Secret<br />
of the Vulcan Fury“ vorläufig einzustellen,<br />
da man sich laut Unternehmensaussage<br />
erst auf die Titel<br />
konzentrieren wollte, die sich kurz vor<br />
der Fertigstellung befanden. Ein ähnliches<br />
Vorgehen kannte man bereits von<br />
Microprose. Allerdings hielt sich Interplay<br />
noch ca. zwei Jahre und produzierte<br />
weitere Star Trek-Spiele, deren<br />
Qualität bedauerlicherweise stetig nachließ.<br />
Secret of the Vulcan Fury<br />
Anfang 2000 erschien der nächste Teil<br />
der „Starfleet Command“-Reihe unter<br />
dem Titel „Empires At War“. Technisch<br />
tat sich nicht viel: Zwei neue Rassen<br />
wurden hinzugefügt und eine halbdynamische<br />
Storyline kreiert. Außerdem gab<br />
es eine „Neutral Zone“-Edition des<br />
Spiels, die stark beschnitten war und<br />
quasi als Demo genutzt wurde. Sie enthielt<br />
allerdings trotzdem die vollständigen<br />
klingonischen Kampagnen sowie<br />
die der Föderationsseite.<br />
Starfleet Command 2<br />
Zusätzliche legte Interplay das ursprüngliche<br />
„Starfleet Command“ als<br />
Gold Edition auf, mit mehr als 26<br />
neuen Missionen, diversen neuen<br />
Schiffsklassen und vielem mehr.<br />
Interplay stellte, erneut nach zahlreichen<br />
Verzögerungen, endlich den Nachfolger<br />
zu „Academy“ bereit - „Star Trek Klingon<br />
Academy“ versetzte den Spieler<br />
dieses Mal in die Rolle eines klingonischen<br />
Auszubildenden. Vom Spielprinzip<br />
her unterschieden sich beide wenig.
91<br />
Einzig die Steuerung wurde etwas entschlackt.<br />
Hinzugefügt wurde jedoch,<br />
dass klingonische Schiffe zwar fliegende<br />
Waffenplattformen waren, aber äußerst<br />
träge reagierten, was einigen Frust aufkommen<br />
ließ. Der Titel lebte vor allem<br />
von seiner hinreißenden Atmosphäre.<br />
Leider versank er in einem Verkaufsdisaster,<br />
da die Presse das Spiel in der Luft<br />
zerriss. Das führte Interplay unverhofft<br />
näher an die Schließung heran.<br />
Klingon Academy<br />
Interplays vorletztes Star Trek-Spiel<br />
hieß „Star Trek: New Worlds“. Es war<br />
eine Mischung aus Echtzeitstrategie und<br />
Management-Game. Die Idee an sich<br />
war recht interessant, aber die Umsetzung<br />
wurde zu einer einzigen Katastrophe.<br />
Verworrene Menüs, Bugs und<br />
kaum Story ließen keinerlei Atmosphäre<br />
oder Spielspaß aufkommen. Das nagte<br />
an den Verkaufszahlen. Das Team<br />
musste offenbar in einem sehr engen<br />
zeitlichen Rahmen arbeiten, sodass dieses<br />
Spiel schlichtweg nicht fertiggestellt<br />
werden konnte und dennoch veröffentlicht<br />
wurde. Bei Interplay herrschte zu<br />
dieser Zeit weiterhin akuter Geldmangel<br />
- alle halbwegs spielbaren, vielleicht<br />
aber noch nicht abgeschlossenen Titel<br />
wurden veröffentlicht.<br />
New Worlds<br />
Da scheinbar niemand Spiele zu „Deep<br />
Space Nine“ veröffentlichen wollte, versuchte<br />
sich Paramout über Simon &<br />
Schuster selbst daran. „The Fallen“<br />
wurde ein Action-Adventure aus der<br />
Third Person-Sicht, per Cheat ließ es<br />
sich sogar in die First Person–Perspektive<br />
schalten. Allerdings kämpfte man<br />
mit der Kameraführung. So wurden oftmals<br />
wichtige Objekte verdeckt oder gar<br />
Gegner und Abgründe, wodurch das<br />
Spiel jäh im Bildschirmtod endete.<br />
Technisch basierte es auf der, bis dahin<br />
sehr guten, Unreal Tournament-Engine<br />
und konnte somit visuell überzeugen.<br />
Der erhoffte Erfolg wurde trotz dessen<br />
nicht erzielt. Scheinbar war der Markt<br />
im Jahr 2000 mit Star Trek-Titeln gesättigt.<br />
The Fallen<br />
An dieser Stelle beenden wir den zweiten<br />
Teil unseres Reportes. Im dritten<br />
und letzten Teil werden wir uns dem<br />
Rest der ab dem Jahr 2000 erschienenen<br />
Star Trek-Spiele widmen. Vor allem Activision<br />
versorgte die Gamer-Szene bis<br />
zum Verlust der Lizenz im Jahr 2003<br />
mit einem wahren Feuerwerk an Spielen,<br />
von denen einige leider ziemliche<br />
Blindgänger waren. Auch Interplays<br />
letztes Spiel wird die nötige Beachtung<br />
finden – nicht zu vergessen natürlich<br />
auch der derzeit letzte Titel „Star Trek<br />
Online“. [gab]<br />
Klingon Academy<br />
Borg<br />
Starfleet Academy<br />
Spezial
Software<br />
2000<br />
Historie: 1989 - 2002<br />
Spezial<br />
Software 2000 - Die Unternehmensgeschichte<br />
ist voller Höhepunkte, aber an<br />
ihrem Ende steht ein tiefer Fall. 1987 in<br />
Eutin von den Brüdern Andreas und<br />
Marc Wardenga gegründet, betätigte<br />
sich das Unternehmen zunächst rein in<br />
dem Vertrieb von Software. Eigene<br />
Spiele begann Software 2000 erst ein<br />
Jahr später zu programmieren.<br />
1989-1990<br />
Die ersten Produkte von Software 2000<br />
waren Adventures - im Gegensatz zu<br />
ihren später sehr bekannten Managerspielen.<br />
Im gleichen Jahr wurde auch der Nachfolger<br />
von Holiday Maker veröffentlicht<br />
- Die Stadt der Löwen. Diesmal verschlägt<br />
es den Spieler nach Singapur<br />
und wieder auf Basis digitalisierter Grafiken<br />
und des gleichen Icon-Systems.<br />
Lediglich die Story weist keine Verbindung<br />
zu dem Vorgänger auf. Dieses<br />
Spiel erschien hingegen auch für den<br />
<strong>PC</strong>, konnte aber nicht mit den damals<br />
aktuellen Sierra- und Lucas Arts-Titeln<br />
konkurrieren.<br />
im Wilden Westen ist, in dem der Spieler<br />
eine florierende Metropole errichten<br />
soll. Ebenso eine Eigenentwicklung war<br />
Lettrix, eine Art Tetris-Variante mit verschärften<br />
Regeln. Wild West World erschien<br />
für <strong>PC</strong>, Amiga und Atari ST,<br />
während Lettrix zusätzlich für den C64<br />
erschien.<br />
Ihr erste Spiel mit dem Firmenlogo auf<br />
der Verpackung hieß Holiday Maker<br />
und stammt von Phoenix. Es handelt<br />
von vier Jugendlichen, die Urlaub auf<br />
einer unerforschten Insel machen und<br />
wenig später in einen Mordfall verwikkelt<br />
werden. Die Aufgabe des Spielers<br />
ist es, diesen Fall aufzuklären. Die Umsetzung<br />
basiert auf gescannten fotorealistischen<br />
Grafiken und ebenso<br />
digitalisierten Charakteren. Die Steuerung<br />
erfolgt über eine Iconleiste, die der<br />
in Space Quest 4 recht ähnlich ist. Es<br />
existieren lediglich eine Amiga und<br />
CDTV Version, für den <strong>PC</strong> erschien<br />
Holiday Maker nie.<br />
Wann der Titel Denny, ein Arcade-Action-Spiel<br />
mit Musik von Christian<br />
Hülsbeck, erschien, ist leider nicht bekannt.<br />
Es erschien nur für den Amiga.<br />
Eine weitere Fremdentwicklung war das<br />
Denkspiel Genius. Ein Simples, aber<br />
schwieriges Puzzlespiel, das für <strong>PC</strong> und<br />
Amiga veröffentlicht wurde.<br />
Software 2000 beschloss zu dieser Zeit<br />
für das Publishing von Spielen ein eigenes<br />
Unterlabel zu gründen - Magic Soft<br />
war geboren. Unter diesem Label wurden<br />
das Denkspiel Titano, wie auch das<br />
Arcade-Spiel Pipe-Rider für den Amiga,<br />
das Strategiespiel Tit Trick und ebenso<br />
für Amiga das Geschicklichkeitsspiel<br />
Slabs veröffentlicht. Fast alle Spiele, die<br />
unter dem Label Magic Soft in den<br />
Läden landeten, waren für den Amiga.<br />
Das traf genauso auf das Puzzlespiel<br />
Shuffle Pix, das eine Art Verschiebepuzzle<br />
war und auf das Logik Spiel<br />
Krymini zu. Lediglich das Labyrinth-<br />
Spiel „Labyrinth“ erschien zusätzlich<br />
für den C64.<br />
92<br />
Im Jahr 1990 folgte dann die wohl erste<br />
wirkliche Eigenentwicklung: Wild West<br />
World, ein Strategiespiel und natürlich
Allen dieser kleinen Spiele war kein sonderlich<br />
großer Erfolg vergönnt, außer<br />
einem, dem Bundesliga Manager von<br />
Jens Onnen und Werner Krahe. In ihrer<br />
Freizeit programmiert, wurde das Spiel<br />
ein riesen Erfolg. Schnell folgten neben<br />
der <strong>PC</strong>- auch eine Atari ST- und eine<br />
C64-Version. Scheinbar gierten die<br />
Spieler nach einem brauchbaren Fußballmanager.<br />
Die Firma Kron Software,<br />
die Onnen und Krahe gegründet hatten,<br />
wurde schnell dazu gebracht, einen Exklusivvertrag<br />
mit Software 2000 zu unterzeichnen.<br />
Für die Weltenschmiede, ein Team von<br />
drei Leuten, das weiterhin existiert, veröffentlichte<br />
Software 2000 im Jahr 1990<br />
das Adventure „Das Stundenglas“. Obwohl<br />
zu dieser Zeit Grafikadventures<br />
eher angesagt waren, setzte Weltenschmiede<br />
überwiegend auf Textausgabe.<br />
Zwar gab es eine grafische<br />
Darstellung, dennoch nahm der Text<br />
75% des Bildschirmes ein. Dennoch<br />
war das Adventure ein Erfolg und es<br />
sollten zwei Nachfolger erscheinen<br />
(„Die Kathedrale“ und „Hexuma“).<br />
1991-1992<br />
1991 machte Software 2000 nach dem<br />
gleichen System weiter. Es wurden weiterhin<br />
unter dem Label Magic Soft<br />
Spiele für andere kleine Programmierteams<br />
veröffentlicht. Allerdings deutlich<br />
weniger als im vorherigen Jahr. So erschien<br />
nur das Amiga Geschicklichkeitsspiel<br />
Century.<br />
Der erste Nachfolger zu „Das Stundenglas“,<br />
„Die Kathedrale“, erschien direkt<br />
bei Software 2000. Allerdings wurde der<br />
Grafikanteil deutlich erhöht. Das Grafikfenster<br />
wurde größer, das Textfenster<br />
kleiner. Es erschienen Versionen für<br />
den Atari ST, C64 und <strong>PC</strong>.<br />
Das Unternehmen erhöhte in dem Jahr<br />
vor allem massiv die Eigenentwicklungen:<br />
Cubulus, eine Art Rubiks Cube nur<br />
flach, erschien für den <strong>PC</strong>, Amiga und<br />
den C64. Shiftrix, eine Art Sokoban mit<br />
Bomben, erschien ebenfalls für Atari,<br />
<strong>PC</strong>, Amiga, C64 und den CDTV. Kengi,<br />
der Bomberman-Clone wurde ebenso<br />
für den <strong>PC</strong>, Atari und den C64 herausgegeben.<br />
Eines der eher bekannteren<br />
Spiele aus der Zeit ist Magic Serpent,<br />
das bei den Amiga- und C64-Besitzern<br />
relativ großen Kultstatus genießt. Eine<br />
<strong>PC</strong>-Version folgte jedoch nicht.<br />
Während für den C64 noch eine 2.0-<br />
Version des originalen Bundesliga Managers<br />
erschien, kam für <strong>PC</strong>, Atari und<br />
Amiga der Nachfolger heraus - Bundesliga<br />
Manager Professional. Dieser<br />
bot eine komplett neue Oberfläche und<br />
endlich grafische Anzeigen der einzelnen<br />
Spielzüge. Dazu gab es jede Menge<br />
neue Optionen, die der ursprüngliche<br />
Bundesliga Manager nicht bot. Das<br />
Spiel wurde ein Evergreen für Software<br />
2000. Der Erfolg war so groß, dass man<br />
noch in dem gleichen Jahr einen Spielereditor<br />
nachreichte wie auch eine Erweiterungsdiskette<br />
mit neuen<br />
Torszenen und dazugehörigem Editor.<br />
Für den Amiga brachte man noch die<br />
Softwaresammlung „Software Edition<br />
Nr.1“ heraus, die insbesondere Holiday<br />
Maker und Die Stadt der Löwen beinhaltete,<br />
um die Spieler auf den dritten<br />
Teil der Serie, Jonathan einzustimmen.<br />
In den Jahren 1992 und 1993 veröffentlichte<br />
Software 2000 keine eigenen Titel<br />
und trat komplett als Publisher für andere<br />
Spieleschmieden auf. Erst später<br />
folgten wieder eigene Titel. Scheinbar<br />
brachten sie nicht genug Geld ein und<br />
man nahm erst einmal davon Abstand.<br />
Das Label Magic Soft wurde in der Zwischenzeit<br />
beerdigt, da es als Billigproduzent<br />
verschrien wurde und auch die<br />
Veröffentlich von Kleinproduktionen<br />
wurde gestoppt. Sie hatten auf den<br />
immer professioneller werdenden<br />
Märkten keine Chance mehr.<br />
1992 wurden ohnehin nur zwei Produkte<br />
veröffentlicht. Einmal den Nachfolger<br />
von „Die Kathedrale“ namens<br />
„Hexuma: Das Auge des Kal“, der<br />
letzte Teil der Trilogie aus der Weltenschmiede<br />
und die Limited Edition des<br />
Bundesliga Managers Professional. Eigentlich<br />
auch als Textadventure geplant,<br />
teilte sich bei Hexuma der Bildschirm<br />
mittlerweile zu 50% in Grafik und 50%<br />
in Text auf. Es wurde vor allem auf dem<br />
Amiga sehr erfolgreich.<br />
Die Limited Edition des Managers erschien<br />
hingegen in einer eher weihnachtlichen<br />
Verpackung und enthielt<br />
nur das Originalspiel und die beiden<br />
Editoren, die zuvor getrennt verkauft<br />
wurden.<br />
Spezial<br />
93
1993<br />
Veröffentlichte man dafür mehr. Statt<br />
schon einen Nachfolger zum Bundesliga<br />
Manager Pro zu liefern, kam von<br />
Kron Software der Eishockey Manager,<br />
der weitestgehend auf dem Bundesliga<br />
Manager Pro basiert und somit nur an<br />
Eishockey angepasst wurde. Mehr als 10<br />
Jahre blieb es der einzige brauchbare<br />
Eishockey Manager. Sowohl auf <strong>PC</strong> als<br />
auf dem Amiga ein erneut großer Erfolg.<br />
nicht überall auf Gegenliebe, so dass<br />
sich die Wertungen arg unterschieden.<br />
Die Verkäufe der <strong>PC</strong>-Version blieben<br />
weit hinter denen der Amiga-Version<br />
zurück, weil die <strong>PC</strong>-Version etliche Monate<br />
später erschien. Der Erstauflage lag<br />
noch eine Werbung für den Nachfolger<br />
„Sahara“ bei, der allerdings auch niemals<br />
erschien.<br />
eignete sich Windows 3.1 nicht gerade<br />
sonderlich gut für Spiele, so dass der<br />
Baulöwe ziemlich floppte. Es war das<br />
erste Spiel, zu dem nur eine <strong>PC</strong>-Version<br />
erschien und von dem diese auch geplant<br />
war.<br />
Spezial<br />
Etwas seltsam mutete „Train It“ an. Das<br />
Ganze war wohl als Deutsche Konkurrenz<br />
zu Railroad Tycoon gedacht und<br />
war auch soweit fertig, dass es sogar<br />
vom Amiga Joker getestet wurde. Erschienen<br />
ist es allerdings nie.<br />
Im Gegensatz zu „Der Schatz im Silbersee“.<br />
Software 2000 besorgte sich die<br />
Karl-May- Lizenz und ließ es von Cybervision<br />
und Linel entwickeln. Es blieb<br />
es weit hinter den Erwartungen der<br />
Kunden zurück, so dass es ein regelrechter<br />
Verkaufsflop wurde. Software<br />
2000 stampfte daraufhin die eigentlich<br />
geplante Serie von Karl- May-Spielen<br />
ein. Die Amiga Version wurde gecancelt.<br />
1994<br />
Im Jahr 1994 veröffentlichte Software<br />
2000 eigene Produkte, die alle im Schatten<br />
des großen Bundesliga Manager<br />
Hattricks (auch 1994) standen. Dabei<br />
wurde sogar versucht, Colonization<br />
Konkurrenz zu machen. Ganz kam<br />
man da zwar nicht mit, aber brauchbare<br />
Software die dennoch Spaß macht, entstand.<br />
Gemeint ist Christoph Kolumbus. Das<br />
Spielprinzip wurde beinah unverändert<br />
übernommen. Das Spiel erschien als erstes<br />
Spiel von Software 2000 auch in<br />
den USA, wofür man Interactive Magic<br />
als Partner gewinnen konnte. Im Gegenzug<br />
veröffentlichte man deren Spiele<br />
in Deutschland. Christoph Columbus<br />
erschien für <strong>PC</strong> und den Amiga.<br />
Des Weiteren erschien Pizza Connection,<br />
das einen bisher nicht berücksichtigten<br />
Wirtschaftszweig abdeckte - das<br />
Pizza-Gewerbe. Das Entwicklerteam<br />
Cybernetics spielte hier sehr viel mit<br />
Ironie und diversen Anspielungen auf<br />
die Mafia, womit dieses Spiel bei den<br />
Fans überzeugte. Sowohl die <strong>PC</strong>- als<br />
auch die Amiga-Version erreichten<br />
selbst auf dem US-Markt (als Pizza Tycoon)<br />
respektable Zahlen.<br />
Für Kaiko veröffentlichte man den<br />
Software Manager, eine Wirtschaftssimulation<br />
rund ums Spiele-Gewerbe. Im<br />
Gegensatz zu Pizza Connection fehlte<br />
es dem Spiel aber an Witz und Ironie,<br />
wodurch nur eine trockene und einfache<br />
Wirtschaftssimulation übrig blieb,<br />
die sowohl auf <strong>PC</strong> wie auch auf dem<br />
Amiga floppte.<br />
94<br />
Das dritte und letzte Adventure von<br />
Phoenics für Software 2000 war der Abschluss<br />
ihrer Trilogie „Jonathan“, das in<br />
der fiktiven Stadt „Kronstadt“ spielt.<br />
Das Spiel löste einige Kontroversen aus,<br />
immerhin war der Hauptdarsteller behindert<br />
und hatte im Verlauf des Spieles<br />
sogar Sex (damals ein kleiner<br />
Skandal). Auch die Spielmechanik stieß<br />
Man begann auch mit Microsoft Windows<br />
zu experimentieren. So erschien in<br />
diesem Jahr das erste Windows-only-<br />
Spiel der Eutiner. In "Der Baulöwe"<br />
geht es darum, möglichst viele Immobilien<br />
zu bauen, zu vermieten und damit<br />
wieder Geld in die Kasse zu bekommen,<br />
um weiter zu expandieren. Nur<br />
Ganz im Gegensatz zu „Die Höhlenwelt<br />
Saga“, das noch von der Weltenschmiede<br />
stammt, aber diesmal kein<br />
Text-, sondern ein reines Grafikadventure<br />
war. Der Autor des Spiels machte<br />
sich später als Roman-Autor selbststän-
dig. Es erschien als erstes Software<br />
2000-Produkt auch eine CD-Version,<br />
die komplette vertont wurde.<br />
inkl. weiteren Torszenen und einem<br />
Spielereditor. In den späteren CD-Versionen<br />
war dann beides zusammengefasst.<br />
Selbst Archibald Applebrooks Adenture<br />
von Weltenschmiede floppte. Das Spiel<br />
war im Vorfeld zwar mit einigen Lorbeeren<br />
bestückt worden, konnte die<br />
hohen Erwartungen aber längst nicht<br />
erfüllen. Maximal Kinder könnten in<br />
dem Spiel eine Herausforderung finden.<br />
Es sollte bis 2005 das letzte Spiel aus<br />
der Weltenschmiede sein.<br />
Etwas seltsam mutete an, dass Software<br />
2000 den Bundesliga Manager-Konkurrent<br />
„Der Trainer“ ebenfalls in den Vertrieb<br />
aufnahm. Scheinbar wusste man,<br />
dass der eigene Manager überlegen war,<br />
denn „Der Trainer“ ist einfach ein grottiges<br />
Stück Software-Müll. Es floppte<br />
auf dem Atari, dem <strong>PC</strong> und dem<br />
Amiga. Es war gleichzeitig das letzte<br />
Atari-Spiel im Angebot von Software<br />
2000.<br />
Für First Step vertrieb man noch die<br />
beiden Death or Glory-Teile, das Erbe<br />
von Morgan, das ein rundenbasierendes<br />
Mittelalter-Strategiespiel für <strong>PC</strong> und<br />
Amiga war und die Missions-Diskette<br />
„Der Dunkle Kaiser“, die allerdings nur<br />
noch für den Amiga erschien.<br />
1995<br />
Software 2000 versuchte sich auch in<br />
anderen Genres zu etablieren, allem<br />
voran im Adventure Genre, scheiterte<br />
dort aber gegen die Großen. Zwar<br />
waren ihre Adventures nicht schlecht,<br />
aber Sierra & Co übermächtig. Andererseits<br />
versuchte man es im Strategie-<br />
Genre und blieb auch dort schließlich<br />
hinter der Konkurrenz zurück. Lediglich<br />
die Manager-Spiele erfreuten sich<br />
immer noch großer Beliebtheit.<br />
Der Reeder, eine Seehandelssimulation,<br />
sollte das letzte eigene Spiel sein, das<br />
auch für den Amiga erschien. Zu klein<br />
war dieser Markt mittlerweile geworden,<br />
um ihn weiter zu unterstützen. Der Reeder<br />
gelangte zu einem Achtungserfolg,<br />
an dem alten Klassiker „Ports of Call“<br />
reichte er aber nicht heran.<br />
Mit Space Marines: Der Stählerne Kaiser<br />
wagte man sich auf das Gebiet der<br />
Strategiespiele. In dem rundenbasierten<br />
Spiel, ganz im Stil von Battle Isle, zieht<br />
man gegen seinen Gegner ins Feld.<br />
Über 50 upgradebare Einheiten und die<br />
Unterstützung von Friendly Fire machen<br />
das Spiel einzigartig.<br />
Für Interactive Magic trat man als Publisher<br />
der Helikopter-Simulation Apache<br />
und für die Wirtschaftssimulation<br />
Capitalism auf. Beide erreichten in<br />
Deutschland gerade mal durchschnittliche<br />
Verkäufe.<br />
Spezial<br />
Der größte Hit für Software 2000 erschien<br />
aber Mitte des Jahres: der Bundesliga<br />
Manager Hattrick. Zwar sehr<br />
komplex und für Einsteiger kaum<br />
durchschaubar, verkaufte sich dieser<br />
Titel für <strong>PC</strong> und Amiga blendend.<br />
Passend zu diesem Report haben wir<br />
einen Testbericht dazu im Heft.<br />
Talisman war der erste eigene Versuch<br />
im Adventure-Genre. Animierte 3-D-<br />
Charaktere vor einem 2-D-<br />
Hintergrund in Trickfilmqualität waren<br />
ein Novum aus Deutschland. Doch<br />
blieb die Rätselqualität weit hinter der<br />
Grafik zurück, auch hier war nicht mehr<br />
als ein Achtungserfolg drin.<br />
Auch für Hattrick erschien wie schon<br />
beim BMP wieder ein Supporter Pack<br />
95
Spezial<br />
96<br />
1996<br />
1996 war ein ziemlich fatales Jahr. Ein,<br />
zwei Bug-Desaster zerstörten das Vertrauen<br />
in Software 2000. Besonders die<br />
Reihe, die Software 2000 das meiste<br />
Geld in die Kasse brachte, der Bundesliga<br />
Manager, fiel einem extremem<br />
Missmanagement zum Opfer. Weder<br />
die Reihe noch Software 2000 erholten<br />
sich jemals davon.<br />
Man wagte sich 1996 in ein anderes Manager-Genre.<br />
Mit einer offiziellen Lizenz<br />
ausgestattet, veröffentlichte man<br />
den F1 Manager 96, der aber von Anfang<br />
an mit einigen Bugs zu kämpfen<br />
hatte. Zwar war er nicht unspielbar, lieferte<br />
aber unrealistische Rundenzeiten<br />
und andere Ärgernisse. Trotzdem entwickelte<br />
sich das Spiel zu einem Verkaufshit.<br />
Viel schlimmer traf es den Bundesliga<br />
Manager 97. Die erste ausgelieferte Version<br />
war wegen den mehr als 1000 Bugs<br />
unspielbar. Dazu kam, dass Software<br />
2000 nicht die Versionen einfach zurückrief,<br />
sondern das ganze abverkaufte<br />
und mit Bugfixes versuchte, das wieder<br />
zu richten. Bis dann im Jahr 1998<br />
schlichtweg der Bundesliga Manager 98<br />
veröffentlicht wurde und der Support<br />
für das bis dahin immer noch ruinenartige<br />
Programm eingestellt wurde. Von<br />
dem Imageverlust erholte sich Software<br />
2000 nie.<br />
Auch die Spiele, für die man den Vertrieb<br />
übernahm, waren bis auf das<br />
Rennspiel Rally Racing 97 für Europress<br />
ziemlich schlecht. Während Rally<br />
Racing 97 noch halbwegs aktuell war,<br />
floppten der Railshooter Total Control<br />
von Doka total, wie auch die beiden für<br />
Interactive Magic verstrieben Spiele Destiny<br />
(eine Art Überlebens-Simulator)<br />
und American Civil War aufgrund ihrer<br />
grauenhaften Qualität.<br />
1997<br />
1997 lief es recht normal weiter. Man<br />
versuchte zwar den BM97 weiterhin zu<br />
flicken, aber intern hatte man das Projekt<br />
schon aufgegeben und lies sich so<br />
einige Ausreden einfallen. Da war von<br />
umgefallenen (!) Bits im Presswerk die<br />
Rede oder das es eine Alphaversion gepresst<br />
hätte und einiges andere. Trotzdem<br />
veröffentlichte Software 2000 in<br />
diesem Jahr noch einige Hits.<br />
Einen großen Hit hatte Software 2000<br />
dann mit dem Spiel Swing. In dem eigenartigen<br />
Denkspiel geht es darum, in<br />
einem Gewirr bunter Kugeln diese zu<br />
gleichen Farben zu sortieren. Ab dreien<br />
in einer Reihe löst sie sich auf und von<br />
oben fallen weitere nach. Einfach und<br />
doch süchtig machend. Das Spiel<br />
bekam zahlreiche Nachfolger und<br />
wurde unter anderem auch auf die Playstation<br />
und den Game Boy Color portiert.<br />
Auch eine Neuauflage des F1 Managers<br />
veröffentlichte man, mit dem Zusatz<br />
Professional. Dieser war ziemlich bugbereinigt<br />
und auch mit diversen neuen<br />
Optionen ausgestattet sowie mit einem<br />
Editor. Leider hatte das Spiel keine offizielle<br />
Lizenz. Neu waren auch die 3-<br />
D-Szenen, statt der 2-D-Grafiken wie in<br />
seinem Vorgänger.<br />
Auch als Publisher trat man weiter in<br />
Erscheinung. Das recht gute Rally Racing<br />
bekam mit dem „Xtra“-Pack neue<br />
Strecken spendiert. Und mit Max Montezuma,<br />
das man für Utopia vertrieb,<br />
hatte man einen reinrassigen Tomb Raider-Clone<br />
im Programm, der durchaus<br />
mit der Konkurrenz mithalten konnte.<br />
Auch den Nachfolger für Rally Racing<br />
gab man heraus, „International Rally<br />
Championship“.<br />
1998<br />
1998 veröffentlichte Software 2000 das<br />
Großprojekt Flying Saucer, das für eine<br />
deutsche Produktion eine wunderbare<br />
Grafik-Engine hatte, die sogar damals<br />
aktuelle 3-D-Beschleuniger unterstützte.<br />
Allerdings blieben die Verkäufe weit<br />
hinter den Erwartungen zurück. So war<br />
Software 2000 gezwungen, alte Spiele<br />
neu aufzumachen.<br />
Es erschien das Bundesliga Manager<br />
Championspack, das alle vier bisherigen<br />
Titel in sich vereinte. Immerhin war der
BM97 auf die aktuellste Version gepatched<br />
und halbwegs spielbar. Man legte<br />
auch die Original-Handbücher bei, so<br />
dass dieses Set wenigstens nicht den<br />
Eindruck reiner Geldmacherei erweckte.<br />
Ebenso erschien die Goldversion des<br />
BM97, auch auf die aktuelle Version gepatcht.<br />
Es folgte aber bereits kurz danach<br />
auf der Gold Games 3. Die<br />
Gold-Version wurde bereits vor der Ankündigung<br />
des BM98 veröffentlicht, der<br />
ebenso 1998 erschien. Allerdings liegen<br />
die Änderungen zur 97er Version nur<br />
im Detail - immerhin läuft er aber fehlerfrei.<br />
Den Schaden an der Marke<br />
konnte er natürlich nicht mehr beheben.<br />
Software 2000 veröffentlichte ferner das<br />
durchschnittliche 2-D-Strategiespiel<br />
Clash, das aber bereits kurz danach in<br />
billigen Spielesammlungen verwurstet<br />
wurde.<br />
bekam. Erstens wurde wesentlich weniger<br />
veröffentlicht, zweitens griff man<br />
sich die zweifelhafte Lizenz an der RTL-<br />
Serie Gute Zeiten Schlechte Zeiten und<br />
vergeudete sie in verschiedenen billigen<br />
Spielchen. Auch die einfach zu produzierenden<br />
Swing-Teile wurden mehr.<br />
Trotzdem veröffentlichte Software 2000<br />
noch einige ansprechende Wirtschaftssimulationen.<br />
1999<br />
Es kam nämlich der lang erwartete<br />
Nachfolger zum Hit Pizza Connection<br />
unter dem Titel Pizza Syndicate. Das<br />
Spiel verbessert die paar Kritikpunkte<br />
des Vorgängers und wurde ein großer<br />
Erfolg. Sogar die in den USA verkaufte<br />
Fassung „Fast Food Tycoon“ erreichte<br />
gute Verkaufszahlen. So schob man<br />
noch die Erweiterungs-CD „Mehr Biss“<br />
hinterher. Die sich auch gut verkaufte.<br />
Dem Überraschungshit dürfte es wohl<br />
zu verdanken sein, dass Software 2000<br />
zumindest das Jahr 1999 ohne Probleme<br />
überstand.<br />
Software 2000 begann aus unbekannten<br />
Gründen mehr und mehr Billigspiele zu<br />
veröffentlichen. Den Anfang machte<br />
„Gute Zeiten Schlechte Zeiten“, eine<br />
Art interaktiver Film, in dem es Probleme<br />
der Darsteller zu lösen gilt. Katastrophale<br />
Qualität, aber scheinbar gab<br />
es einen Markt hierfür, anders sind die<br />
zwei Nachfolger kaum zu erklären.<br />
Man lizenzierte mittlerweile immer<br />
mehr Spiele für Sammlungen, teilweise<br />
sogar ältere wie den Eishockey Manager,<br />
der gar nicht mehr auf aktuellen Systemen<br />
lief. So tauchten viele Software<br />
2000-Spiele auf Supermarkt-Spielesammlungen<br />
auf, die zwischen Sardinendosen<br />
und Zwiebeln ausgestellt<br />
wurden.<br />
2000<br />
Das Jahr 2000 war von weiteren seltsamen<br />
Spielen gezeichnet. Software 2000<br />
verlegte sich immer mehr auf billigste<br />
Lizenztitel, die entsprechend mies<br />
waren und kein Geld abwarfen. Aber<br />
immerhin zu einem ordentlichen Spiel<br />
brachte man es auch nach der Jahrtausendwende.<br />
Der Nachfolger zu Pizza Syndicate erschien,<br />
seltsamerweise nahm man wieder<br />
den alten Namen Pizza Connection<br />
und hing lediglich eine 2 dahinter. Dennoch<br />
ist das Spiel der Nachfolger zu<br />
Pizza Syndicate, also eigentlich Pizza<br />
Connection 3. Das Spiel ist allerdings<br />
quasi nur eine Neuauflage: zwar gibt es<br />
verbesserte Grafiken, aber am eigentlichen<br />
Spiel änderte sich nix. Die Verkäufe<br />
waren nicht schlecht und<br />
verhalfen der Firma wieder mal zu einer<br />
Gnadenfrist.<br />
Spezial<br />
Als Publisher trat das Unternehmen nur<br />
für das Japan-RPG Corum 2: Dark<br />
Lord auf, das hierzulande nicht sonderlich<br />
gut ankam.<br />
Man merkte 1998 an zwei Dingen, dass<br />
Software 2000 langsam Geldprobleme<br />
Auch eine erweiterte Version von Swing<br />
wurde veröffentlicht. Einige neue Level<br />
und ein „Missions-Modus“, der verschiedene<br />
Aufgaben stellte, machten die<br />
Erweiterungen aus. Zudem lief es ausschließlich<br />
auf Windows. Das Game<br />
wurde als Low-Budget verkauft und<br />
ziemlich schnell verramscht, trotzdem<br />
spülte es wohl Geld in die klammen<br />
Kassen.<br />
Warum man das Geld in die Umsetzung<br />
einer grottigen Telefonspielshow von<br />
Sat.1, dem Superball, verschwendete,<br />
97
wird jedoch auf ewig ein Geheimnis der<br />
Firmengründer sein. Das Spiel ist genauso<br />
mies wie die TV-Serie und verkaufte<br />
sich schlicht gar nicht. Gleiches<br />
traf wohl auf das GZSZ-Funpack und<br />
das GZSZ-Quiz zu. Selbst heute bekommt<br />
man die Teile noch neu für 1<br />
Cent bei Amazon - selbst dafür will sie<br />
keiner haben. Warum man die alten<br />
Spiele Shiftrix und Lettrix neu auflegte<br />
ist ebenfalls unbekannt. Diese vergammelten<br />
nämlich schon damals im Regal.<br />
Und heute erst recht, vermutlich war es<br />
billig, sie erneut zu produzieren.<br />
Der letzte Titel, der den Namen Software<br />
2000 trägt, ist der „Bundesliga Manager<br />
X – 2002“ der von Blackstar<br />
veröffentlicht wurde. Neben allen Updates<br />
und angepassten fiktiven Saisondaten<br />
enthält er aber nichts Neues und<br />
erschien nur in einer Low-Budget-Linie.<br />
So endete also eine mehr als 12-jährige<br />
Geschichte einer deutschen Spielefirma.<br />
Ironischerweise überlebte sie ihren eigenen<br />
Namen nur durch Glück um gerade<br />
einmal knapp zwei Jahre.<br />
Die beiden Macher des Bundesliga Managers<br />
arbeiten mittlerweile für EA und<br />
deren Fußball Manager-Serie, nachdem<br />
sie mehrere Fußball Manager unter<br />
ihrem eigenen Label Heart-Line veröffentlichten.<br />
Unter anderem erschienen<br />
durch sie Kurt, Kicker Fußballmanager,<br />
Ice Hockey Manager 2005 und diverse<br />
Spiele der Heimspiel-Serie. Zudem<br />
wurde gerade ein neues Pizza Connection<br />
als Online Spiel angekündigt. Das<br />
Erbe von Software 2000 ist also immer<br />
noch aktuell. [gab]<br />
Spezial<br />
Kurz nach der Veröffentlichung des<br />
BMX verlies auch Marc Wardenga seine<br />
Firma Richtung CDV, so dass Andreas<br />
Wardenga allein blieb und kurze Zeit<br />
später den Gang zum Gericht gehen<br />
musste, um das Insolvenzverfahren einzuleiten.<br />
Der bestellte Insolvenzverwalter<br />
fand eine Firma vor, die nur noch<br />
abzuwickeln war - von den elf übrig gebliebenen<br />
Leuten konnte nicht einer<br />
programmieren. So standen also die<br />
Rechte zum Verkauf<br />
.2002<br />
98<br />
2001<br />
Immerhin schaffte man es 2001 noch<br />
den Bundesliga Manager X zu veröffentlichen.<br />
Dieser muss erstmals ohne<br />
DFB-Lizenz auskommen. Zwar war er<br />
wieder auf einem guten Weg und steigerte<br />
die Qualität beträchtlich, nur war<br />
die Konkurrenz in Form vom EA Fußball<br />
Manager und Ascarons Anstoss<br />
mittlerweile zu mächtig geworden so<br />
blieb der BMX wie Blei im Regal liegen.<br />
Für einen Teil der Screenshots gilt auch hier der Dank Mobygames und TheLegacy.de
Am Anfang<br />
war das Beep!<br />
Soundkartenhistorie: 1986-2011<br />
Spezial<br />
100<br />
Als IBM 1980 ihren Personal Computer<br />
veröffentliche, bekam der geneigte<br />
bzw. reiche Anwender ein Arbeitsgerät<br />
präsentiert, welches einen internen Systemlautsprecher<br />
besaß, der lediglich<br />
„Piep“ sagen konnte. Das machten sich<br />
später einige findige Programmierer zunutze<br />
und brachten den Lautsprecher<br />
sogar dazu, ganze Lieder und Sprachausgabe<br />
auszugeben. Allerdings waren<br />
diese Tricks abhängig von der Taktfrequenz<br />
und liefen somit oftmals nur bei<br />
ganz bestimmten Prozessoren richtig,<br />
oder mussten für jede Taktgeschwindigkeit<br />
einzeln geschrieben werden. Das<br />
war natürlich ein großer Nachteil gegenüber<br />
der Konkurrenz von Atari und<br />
Commodore, denn diese hatten sogar<br />
spezialisierte Soundchips wie den bekannten<br />
SID im C64.<br />
Etwas später gab es primitive Digital-<br />
Analog-Wandler, wie den Covox Speech<br />
Thing, oder die Disney Sound Source,<br />
welche beide dasselbe Prinzip hatten.<br />
Die digitalen Signale wurden mittels von<br />
Widerständen in analoge Signale umgewandelt<br />
und konnten so über normale<br />
Lautsprecher ausgegeben werden. Der<br />
Vorteil war, dass diese relativ einfach<br />
nachzubauen waren und dadurch fanden<br />
sie eine relativ große Verbreitung.<br />
Der Adapter wurde bis tief in die 90er<br />
unterschützt. Das letzte Spiel dürfte<br />
wohl Lost Vikings 2 gewesen sein, welches<br />
1997 erschien.<br />
Covox Speech Thing<br />
Erst 1987 erschien die wirklich Erste,<br />
aber sehr primitive Soundkarte für den<br />
<strong>PC</strong>. Die Adlib-Karte. Diese konnte allerdings<br />
nur Synthesizer-Klänge wiedergeben,<br />
ähnlich wie ein Keyboard es<br />
tut. Trotzdem konnte der <strong>PC</strong> damit<br />
erstmals halbwegs mit der Heimcomputer<br />
Szene konkurrieren. Adlib hatte<br />
hierzu einen Soundchip von Yamaha lizenziert.<br />
Der zwar günstig zu bauen,<br />
aber eben nur ein Lizenzprodukt war,<br />
das von Yamaha später auch an andere<br />
lizenziert wurde. Das erste Spiel was die<br />
Adlib-Karte unterstütze war „The Lurking<br />
Horror“ von Infocom welches<br />
noch 1987 erschien. Bekannter sind<br />
Kings Quest 4 und Police Quest 2.<br />
Etwas später als die Adlib-Karte erschien<br />
Creative Labs „Creative Music<br />
System“ welches kurze Zeit später von<br />
Radio Shack als Game Blaster verkauft<br />
wurde. Genau wie die Adlib-Karte<br />
konnte sie nur Synthesizer Klänge wiedergeben.<br />
Allerdings hatte sie durch die<br />
Verwendung von 2 Chips wesentlich<br />
mehr Kanäle als die Adlib zu Verfügung.<br />
Auch der Gameblaster wurde bis<br />
in die 90er unterstützt. Das letzte Spiel,<br />
welches eine Unterstützung für diese<br />
Karte anbot, war wohl Space Quest 5.<br />
1989 veröffentlichte Creative Labs das,<br />
was heute noch als „Die Soundkarte“<br />
gilt, den Sound Blaster. Dieser konnte<br />
als erste <strong>PC</strong>-Karte nicht nur Synthesizer-Klänge<br />
wiedergeben, sondern auch<br />
digitale Samples verarbeiten. Der größte<br />
Nackenschlag für den Konkurrenten<br />
Adlib war, dass der Sound Blaster auch<br />
noch zu ihrer Karte kompatibel war,<br />
was durch einen Lizenzdeal mit Yamaha<br />
ermöglicht wurde. Zudem fügte Creative<br />
auch noch einen Midi Port hinzu,<br />
was das Anschließen von Joysticks und<br />
natürlich Midi-Keyboards und anderen<br />
Geräten ermöglichte. Zudem lies Creative<br />
die Karte sehr günstig in Fernost<br />
bauen, was auch noch Kampfpreise ermöglichte.<br />
Teilweise waren die Soundblaster-Karten<br />
günstiger als die<br />
Konkurrenz von Adlib, und da eine Gameport-Adapterkarte<br />
auch noch mit ca.<br />
50$ zu Buche schlug, griffen fast alle<br />
Kunden gleich zum Sound Blaster.<br />
Creative überarbeitete den Soundblaster<br />
einige Mal - man sparte z. b. die Gameblaster-Chips<br />
ein, weil diese einfach<br />
nicht mehr benötigt wurden oder verpasste<br />
der Karte bessere Prozessoren<br />
die noch bessere Klangausgabe und<br />
Aufnahme ermöglichten.<br />
Ebenfalls um 1987 erschien die Roland<br />
LA<strong>PC</strong>-I, welche aber aufgrund ihres<br />
Preises von ca. 500€ für Privatanwender<br />
fast unbezahlbar blieb. Sie enthielt den<br />
vor allem bei Musikern beliebten MT-<br />
32 Chipsatz. Mit diesem konnten natür-
lich wesentlich hochwertigere Musikstücke<br />
komponiert und abgespielt werden,<br />
als mit dem üblichen Soundblaster<br />
und Adlib-Karten. Aber dafür konnte<br />
die Roland LA<strong>PC</strong>-I keine Digitalen<br />
Klänge wiedergeben. Ergo war mit<br />
Soundeffekten Essig, sodass man hier<br />
eine zweite Soundkarte brauchte. Was<br />
aber wiederum von vielen Spielen nicht<br />
unterstützt wurde. Also blieb meistens<br />
die Wahl zwischen sehr guter Musikuntermalung<br />
oder normaler Musikuntermalung<br />
und Soundeffekten. So blieb die<br />
Roland-Karte ein Nischenprodukt, welche<br />
aber bei Hobbymusikern eine gewisse<br />
Verbreitung erlangte. Sierra<br />
On-Line vertrieb die Karten in den<br />
USA, daher unterstützen 1997 fast alle<br />
Sierra-Spiele die Roland, ebenso unterstützten<br />
auch Firmen wie Lucas Arts<br />
oder Electronic Arts den Roland-Chipsatz.<br />
Später hatten viele Soundkarten<br />
einen Emulator für die MT-32 Chipsätze.<br />
Creative Labs erweiterte den Soundblaster<br />
um 1991 erneut. Da man dem aufkommendem<br />
CD-ROM-Boom<br />
Rechnung tragen wollte, bekam der<br />
Soundblaster Pro eine CD-ROM-<br />
Schnittstelle verpasst. Auch die Chipsätze<br />
wurden auf den neusten Stand<br />
gebracht, um eine höhere Klangqualität<br />
zu erreichen.<br />
1992 versuchte der mittlerweile weit abgeschlagene<br />
Konkurrent Adlib es noch<br />
einmal mit der Gold-Version ihrer<br />
Ultrasound<br />
Karte. Diese beherrschte allerdings<br />
weder 16-Bit-Sampling, noch war sie<br />
Soundblasterkompatibel. Zudem war<br />
die Karte auch noch Teurer, als der günstigste<br />
Soundblaster sodass Adlib am<br />
1.5.1992 in die Insolvenz ging.<br />
Allerdings war Creative Labs noch nicht<br />
ganz konkurrenzlos, denn Gravis veröffentlichte<br />
ihre Ultrasound. Problem<br />
hierbei war wieder, dass auch sie nicht<br />
Soundblasterkompatibel war. Aber<br />
Gravis hatte die Karte mit deutlich bessern<br />
Chipsätzen vollgestopft, die eine<br />
höhere Aufnahmeleistung boten, als die<br />
Creative-Karten. So wurde, besonders<br />
in der Demoszene und bei Hobbymusikern<br />
denen die Roland Karten zu<br />
teuer waren, die Gravis Ultrasound<br />
ziemlich beliebt. Zudem konnte man<br />
die Karte, je nach Modell, mit bis zu 8<br />
MB Ram aufrüsten, was den Vorteil<br />
hatte, dass man dadurch wesentlich<br />
mehr Midi-Instrumente laden konnte,<br />
als bei den Soundblaster-Karten. Nachteilig<br />
war der Spielesupport - während<br />
alle Spiele den Soundblaster unterstützten,<br />
sah es bei der Ultra Sound erst<br />
ziemlich dürftig aus. Erst später, bei zunehmender<br />
Verbreitung, kamen immer<br />
mehr Spiele hinzu. Der letzte Titel, der<br />
die Gravis Ultrasound unterstützte, war<br />
Tyrian 2000 aus dem Jahr 1999.<br />
Auch Media Vision hatte einen eigenen<br />
Standard, die „Pro Audio Spectrum“,<br />
welche zuerst fast nur von Sierra Online<br />
supportet wurde. Die Karten fanden<br />
daher ebenso eine gewisse Verbreitung<br />
weil sie, dank desselbem Chipsatzes wie<br />
die Soundblasterkarte, kaum Nachteile<br />
hatten und etwas günstiger waren, als<br />
die Creative-Karten. Aber mehr als ein<br />
Nischendasein sprang dabei nie raus.<br />
Media Vision stellte daher auch die Produktion<br />
gegen 1997 ein.<br />
Andere Hersteller hingegen versuchten<br />
es mit Soundkarten, die zu allen mögli-<br />
Spezial<br />
Gravis Ultrasound<br />
101
Spezial<br />
102<br />
chen Standards kompatibel waren. Allerdings<br />
verschwanden diese meist ziemlich<br />
schnell wieder, denn diese Karten<br />
boten keinen Preisvorteil gegenüber den<br />
Soundblaster-Karten, zumal Creative<br />
Labs auch noch mehrere Preissegmente<br />
besetzte, indem sie einfach ältere Modelle<br />
günstiger verkauften als die neuen.<br />
Creatives Marktmacht wurde erst durch<br />
die Einführung von Windows 95 gebrochen.<br />
Durch die DirectX-Schnittstelle<br />
war es nicht mehr nötig,<br />
Soundblasterkompatible Karten zu<br />
bauen, denn DirectX leitete die gesamte<br />
Soundausgabe über ein standardisiertes<br />
Protokoll, an das sich die Hersteller halten<br />
mussten, damit ihre Karte unter<br />
Windows funktioniert. Creative blieb<br />
also nichts anders übrig, als mit Ausstattung<br />
zu punkten. Heute sind Soundblaster-Karten<br />
im mittleren und oberen<br />
Preissegment zu finden und besitzen<br />
eine Reihe von Ein- und Ausgängen,<br />
zudem Chips, die wesentlich höhere<br />
Sampling-Raten zulassen und einiges<br />
mehr.<br />
Fast alle Computer sind heutzutage mit<br />
Onboard-Chipsätzen ausgestattet, die<br />
den AC97- bzw. den HD Audio-Standard<br />
von Intel nutzen. Die dafür verwendeten<br />
Chipsätze stammen von<br />
verschiedenen Herstellern und sind<br />
meist ein fester Bestandteil der Hauptplatine."<br />
Auch der ursprünglichste aller Soundwiedergabe-Optionen<br />
des <strong>PC</strong>s verschwindet<br />
langsam. Windows Vista und<br />
7 unterstützen den <strong>PC</strong>-Speaker bereits<br />
nicht mehr, auch der BIOS-Nachfolger,<br />
das EFI, gibt seine Warntöne auf die<br />
Soundkarte aus. Bis sich dieses aber<br />
durchgesetzt hat, wird der <strong>PC</strong>-Speaker<br />
weiter seine Dienste verrichten. Dieser<br />
primitive Lautsprecher hat somit alle<br />
Standards überlebt. [gab]<br />
Besserer<br />
MIDI Sound<br />
in Oldgames<br />
Mittlerweile ist man ja schon ziemlich<br />
verwöhnt, was die Akustik in Spielen<br />
betrifft. Rauschfreie und vor allem sauber<br />
klingende Sprachausgabe, orchestrale<br />
Musik, die die Wucht einer Szene<br />
noch intensiver erleben lässt und Kompositionen<br />
der einzelnen Stücke, die<br />
sich nicht vor Hollywood verstecken<br />
müssen. Insbesondere Letzteres traf<br />
auch auf so manchen „Oldie“ zu. Ein<br />
Problem von digitalen Audiodateien ist<br />
deren Größe – früher war es einfach<br />
nicht möglich, gute Kompression und<br />
gute Qualität unter einen Hut zu bekommen.<br />
Dem Thema ist aber bereits<br />
ein anderer Artikel gewidmet, weshalb<br />
wir schnurstracks ans Eingemachte<br />
gehen.<br />
Midi-Dateien beinhalten Töne, deren<br />
jeweilige Lautstärke und Länge, sowie<br />
eine Zuordnung, welcher Ton von welchem<br />
Instrument gespielt wird. Mehr<br />
eigentlich nicht. Eine Mididatei ist sozusagen<br />
klanglich leer. In Verbindung<br />
mit einem Mapper, der die Instrumente<br />
zu Verfügung stellt und der Zugriff auf<br />
die Midi-Datei hat, werden die Töne<br />
ausgegeben. Einen Mapper nennt man<br />
auch Wavetable.<br />
In Musikproduktionen werden Midi-<br />
Dateien immer noch benutzt, nur hat<br />
sich für den Gamer doch einiges getan.<br />
Neue Kompressionsverfahren machen<br />
es heutzutage ohne Probleme möglich,<br />
professionell aufgenommene Audio-<br />
Dateien in Spiele zu integrieren - vom<br />
zur Verfügung stehenden Speicherplatz<br />
ganz zu schweigen. Mit dem gestiegenen<br />
Anspruch stellt sich die Frage:<br />
Was tun, wenn man seine alten Spiele<br />
weiterhin liebt, sie oft und gerne spielt,<br />
aber mit dem Sound mittlerweile überhaupt<br />
nicht mehr zufrieden ist? Gott sei<br />
Dank gibt es auch hier eine Lösung! In<br />
Windows-Betriebssystemen werkelt ein<br />
leidlicher Midi Mapper mit bestenfalls<br />
als „verbesserungswürdig“ zu bezeichnenden<br />
Samples. Das Zauberwort heißt<br />
„Soundfonts“ und gibt uns die Möglichkeit,<br />
der miserablen Akustik entgegenzutreten.<br />
Da die meisten Leser wohl Windows<br />
XP oder aufwärts als Betriebssystem<br />
nutzen, gibt es zwei Tutorials. Sonderlich<br />
schwer ist das Ganze nicht zu bewerkstelligen,<br />
nur sollte man etwas<br />
Geduld mitbringen, da es nicht mit<br />
„mal eben was installieren“ getan ist.<br />
Aber das Durchhaltevermögen zahlt<br />
sich aus: Eure Lieblingsspiele werden in<br />
völlig neuem Glanz erklingen!<br />
Es folgen also ein Tutorial für Windows<br />
XP und eines für Windows Vista / 7,<br />
beginnen werden wir mit dem einfacheren.<br />
Zuerst sollte man sich die benötigten<br />
Programme besorgen:<br />
- timidity++: Verbindung zwischen<br />
Soundfont und Spiel<br />
(http://de.sourceforge.jp/projects/tw<br />
synth/downloads/36408/TiMidity-<br />
CVS081206_setup_ENG.exe/)<br />
- sfArk: zum Dekomprimieren einiger<br />
Soundfonts<br />
(http://www.melodymachine.com/file<br />
s/sfark_setup.exe)<br />
- ein Soundfont, das unseren Ansprüchen<br />
genügt<br />
Sehr gut fährt man hier mit CrisisGeneral<br />
GM 3.01, welches aber aufgrund<br />
der Größe nicht in wenigen Sekunden<br />
heruntergeladen ist.
Anbei eine Liste mitsamt Links, zusammen<br />
gestellt von der Bloggerin Regina<br />
Struminski:<br />
Airfont 340 v1.01 (76,7 MB)<br />
http://soundfonts.homemusician.net/<br />
collections_soundfonts/airfont_340.ht<br />
ml<br />
Crisis General MIDI v1.8 (231 MB)<br />
http://www.bismutnetwork.com/10M<br />
usic/Crisis/Soundfont1.8.php<br />
Crisis General MIDI v3.01 (1,57 GB)<br />
http://www.bismutnetwork.com/10M<br />
usic/Crisis/Soundfont3.0.php<br />
Equinox Grand Pianos (91,7 MB)<br />
http://blog.ginchen.de/wp-<br />
content/uploads/2008/02/Equinox-<br />
GrandPianos.zip<br />
Fluid R3 GM/GS (66,8 MB)<br />
http://sunsite.univie.ac.at/musicres/t<br />
hammer/HammerSound/localfiles/so<br />
undfonts/FluidR3122501.zip<br />
RealFont v2.1 (101 MB)<br />
ftp://ftp.personalcopy.net/pub/Real-<br />
Font_2_1.sfArk<br />
SGM-180 v1.5 (175 MB)<br />
http://localhost.nl/stuff/SGM180v1.<br />
5.zip<br />
Steinway Grand Piano v1.2 (28,9 MB)<br />
http://blog.ginchen.de/wpcontent/uploads/2008/02/Steinway%20Grand%20Piano%201.2.sfArk<br />
Ultimate Drums (4 MB)<br />
http://soundfonts.homemusician.net/<br />
drum_kits_and_percussive_kits_soun<br />
dfonts/ultimate_drums.html<br />
und auf die korrekte Endung achten.<br />
Diese öffnet ihr nun (ob vorhanden<br />
oder erstellt) mit einem Texteditor.<br />
Der Inhalt sollte in etwa so aussehen:<br />
dir "D:\timidity\musix"<br />
soundfont<br />
"CrisisGeneralMidi3.01.sf2"<br />
#extension opt -Od<br />
#extension opt –output-device=0<br />
Die Zeile dir "D:\timidity\musix" gibt<br />
an, wo sich das zu verwendende<br />
Soundfont befindet. Editiert den Pfad<br />
zwischen den Anführungsstrichen,<br />
damit er zu eurer Installation passt.<br />
Die zweite Zeile - soundfont "Crisis-<br />
GeneralMidi3.01.sf2" – beinhaltet<br />
dann den Titel des Soundfonts im<br />
zuvor angegebenen Ordner. Zwischen<br />
den Anführungsstrichen tragt ihr exakt<br />
den Dateinamen des Soundfonts ein.<br />
Der Rest ist momentan unwichtig. Zur<br />
Sicherheit kopiert ihr noch die eben erstellte<br />
timidty.cfg in den Windows<br />
Ordner.<br />
4. Jetzt noch in den Windows-<br />
Midi-Optionen („Systemsteuerung“<br />
→ „Sounds und Audiogeräte“ →<br />
„Audio“) den „timidity++ Driver“ als<br />
Treiber auswählen.<br />
Mit Windows Vista / 7 ist die Prozedur<br />
beinahe die gleiche, nur müssen aufgrund<br />
Microsofts etwas merkwürdigen<br />
Praktiken bezüglich der Änderung des<br />
Midi Mappers noch ein paar Schritte zusätzlich<br />
erledigt werden.<br />
in den Ordner „(/?)system32“, der sich<br />
in eurem Windows-Ordner befindet.<br />
Nun gibt es in der Systemsteuerung<br />
einen neuen Eintrag (falls ihr die Kategorie–Ansicht<br />
habt, sucht nach<br />
„Putzlowitsch“ und der Eintrag erscheint).<br />
Diesen Eintrag öffnen und<br />
den Standard-Windows Mapper durch<br />
„timidity++“ ersetzen.<br />
4. Identisch mit Schritt 3 bei der<br />
Anleitung für Windows XP.<br />
Und als abschließender Schritt für alle<br />
Systeme:<br />
5. Genießt nach getaner Arbeit<br />
den neuen, wunderschönen Midi-Sound<br />
eurer Lieblingsspiele. Einen Wermutstropfen<br />
gibt es dann aber doch: Die<br />
neuen Midi-Sounds funktionieren nur<br />
mit Spielen, die Midi-Musik unterstützen.<br />
Spiele, die nur Adlib-Sound ausgeben,<br />
behalten leider ihr Gedudel.<br />
Genauso sieht es mit anderen Tonformaten<br />
aus, die nicht im Midi-Format<br />
sind. Trotzdem gibt es genug Spiele, die<br />
auf Midi zurückgreifen. Man wird<br />
schon aus reiner Neugier viele alte<br />
Spiele wieder installieren, nur um zu<br />
hören, wie sich die Musik jetzt schlägt.<br />
In diesem Sinne. Viel Spaß! [ron]<br />
Spezial<br />
Für Nutzer von Windows XP reicht<br />
das schon vollends.<br />
2. Nun wird timidity++ installiert.<br />
Hierbei sollte unbedingt der<br />
Haken bei „timidity++ Driver“ gesetzt<br />
werden.<br />
3. Fast geschafft. Im Programmordner<br />
von timidty sollte sich eine<br />
Datei namens „timidity.cfg“ befinden.<br />
Falls nicht vorhanden, einfach ein<br />
Textdokument mit demselben Namen<br />
erstellen<br />
1. Identisch mit Schritt 1 bei der<br />
Anleitung für Windows XP, aber zusätzlich<br />
braucht ihr noch dieses Tool:<br />
- Putzlowitschs Vista Midi Mapper<br />
(http://putzlowitsch.de/wp-content/uploads/2009/01/plw-vistamidi-mapper_0_93.zip)<br />
2. Identisch mit Schritt 2 bei der<br />
Anleitung für Windows XP.<br />
3. Entpackt das Zip-Archiv und<br />
kopiert die Datei „PLWMidiMap.cpl“<br />
103
<strong>DOS</strong>Box<br />
Teil 2- <strong>DOS</strong>Box.conf<br />
Nachdem wir uns im ersten Teil mit den Grundlagen der <strong>DOS</strong>Box beschäftigt haben, ist es nun an der Zeit tiefer<br />
in die Materie ihrer Konfiguration vorzudringen.<br />
Spezial<br />
Die Konfiguration selbst wird in der Datei dosbox-[versionsnummer].conf gespeichert. Was zuerst wie ein Sammelsurium<br />
seltsamer Kommandos wirkt, entpuppt sich bei näherer Betrachtung als extrem flexible Möglichkeit,<br />
die Emulation an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.<br />
Einige Funktionen werden mit den Begriffen „false“ (nicht zutreffend) oder „true“ (zutreffend) de-/aktiviert. Andere<br />
hingegen benötigen genauere Angaben der zu emulierenden Hardwarespezifikationen.<br />
Sehen wir uns den Aufbau aber zunächst der Reihenfolge entsprechend an -<br />
die ersten Zeilen dienen dem Bootvorgang der <strong>DOS</strong>Box.<br />
fullscreen=<br />
Hiermit wird festgelegt, ob die <strong>DOS</strong>Box im Vollbild startet (true) oder in einem Fenster (false). Vollbild bedeutet<br />
nicht automatisch, dass ein Spiel den gesamten Bildschirm zur Darstellung benutzt.<br />
104<br />
fulldouble=<br />
Bei „true“ wird das Bild doppelt gepuffert. Das kann zu einer Reduzierung des Flimmerns bei bestimmten<br />
Bildschirmauflösungen führen, wirkt sich aber auf die Geschwindigkeit der Emulation aus.<br />
fullresolution=<br />
Mit „original“ passt <strong>DOS</strong>Box im Vollbildmodus die Auflösung des Monitors an die des Spieles an. Andernfalls<br />
lässt sich hier eine beliebige Auflösung eintragen, die erzwungen wird. Die Kompatibilität mit dem verwendeten<br />
Monitor ist natürlich zu beachten.<br />
windowresolution=<br />
Legt die Größe des Fensters fest, in dem das Spiel ausgeführt werden soll – diese Option verhält sich ähnlich<br />
„fullresolution“, sofern das Spiel in einem Fenster betrieben wird. Eine verzerrte Darstellung ist möglich!<br />
output=<br />
Erlaubt der <strong>DOS</strong>Box, je nach Parameter, auf verschiedenen Ausgabetreibern zu laufen. Möglich sind: „opengl“,<br />
„openglnb“ „ddraw“, „overlay“ und das standardmäßige „surface“. Letztere Einstellung bietet die höchste<br />
Kompatibilität, allerdings benötigt sie auch die meiste Prozessorleistung. „surface“ ermöglicht obendrein keine<br />
Skalierung des Spielbildes, auf Monitoren mit hoher Auflösung wird ein Spiel daher in der Regel schwer zu erkennen<br />
sein. „overlay“ ist der Modus der Wahl, da er einen Kompromiss zwischen Kompatibilität und Geschwindigkeit<br />
bietet.
outlock=<br />
„true“ bewirkt, dass die Maus automatisch für Windows geblockt und nur noch vom Spiel benutzt wird, sobald<br />
man in das Fenster der <strong>DOS</strong>Box klickt. Durch Drücken von Alt+Tab wird die Maus wieder für andere Programme<br />
freigegeben.<br />
sensitivity=<br />
Steht für die Mausempfindlichkeit, die von 0 bis 1000 frei gewählt werden kann.<br />
waitonError=<br />
Mit „true“ wird die Konsole der <strong>DOS</strong>Box im Fall eines Fehlers nicht automatisch geschlossen, sondern wartet<br />
darauf, dass der Nutzer die Anwendung schließt. Bei „false“ wird die Box automatisch geschlossen bzw. beendet.<br />
priority=<br />
Legt die Prozesspriorität fest. Erlaubt sind die Werte „higher“, „high“, „normal“, „low“ und „lower“. Nach<br />
einem Komma kann ein weiterer Wert angegeben werden, der sich darauf bezieht, wenn das Dosbox-Fenster<br />
im Hintergrund läuft. Hier ist auch der Wert „pause“ erlaubt, der die Dosbox pausiert, wenn sie nicht aktiv genutzt<br />
wird. Bsp.: „priority=normal,pause“<br />
mapperfile=<br />
Lädt eine entsprechende Datei, in der sich Tastaturkommandos definieren lassen. Diese Funktion wird nur selten<br />
benötigt, kann aber die Bedienung bei einigen Spielen enorm erleichtern. Um hier Änderungen im laufenden<br />
Betrieb vorzunehmen, in der <strong>DOS</strong>Box die Tasten Strg+F1 drücken.<br />
usescancodes=<br />
„true“ bedeutet, dass man hier „symkeys“ nutzen kann, „false“ schließt dies aus. Diese Funktion wird eigentlich<br />
gar nicht benötigt.<br />
Spezial<br />
Im [<strong>DOS</strong>Box]-Abschnitt der Konfigurationsdatei geht es um die grundlegenden Einstellungen der <strong>DOS</strong>Box:<br />
language=<br />
Ermöglicht es, Sprachdateien zu laden, z.B. Deutsch. Hier wird der Dateiname des Sprachpakets eingetragen,<br />
alle Hilfetexte der <strong>DOS</strong>Box werden in der entsprechenden Sprache angezeigt.<br />
machine=<br />
Hier lässt sich insbesondere der Grafikstandard festlegen. In der Grundeinstellung emuliert <strong>DOS</strong>Box eine SuperVGA-Karte,<br />
die von den meisten Programmen unterstützt wird. Es lässt sich aber auch eine bestimmte<br />
Grafikkarte erzwingen. Will man z.B. Spiele in ihrer CGA-Grafik sehen, wählt man „cga“. Möglich sind zudem<br />
„hercules“, „eGA“ und „vgaonly“. Außerdem kann die <strong>DOS</strong>Box diverse VESA-Standards emulieren, was einige<br />
wenige Spiele aus der SuperVGA-Zeit erfordern. Gewählt werden können: „svga_s3“ für die S3Virge,<br />
„svga_et3000“ für die ET 3000 und „svga_et4000“ für das 4000er-Pendant. Die verfügbaren Optionen<br />
„svga_paradise“, „svga_nolfb“ und „vesa_oldvbe“ sind nur bei Auftreten von Problemen oder Verwendung sehr<br />
spezieller Software nötig. „tandy“ bzw. „pcjr“ ermöglichen zuletzt das Emulieren exotischer Systeme.<br />
capture=<br />
Legt den Ordner fest, in dem <strong>DOS</strong>Box Screenshots, Videos und Audiodateien abspeichert.<br />
memsize=<br />
Hiermit legt ihr die Speichergröße, die <strong>DOS</strong>Box emuliert, fest. Einige Spiele verlangen eine bestimmte RAM-<br />
Größe, die somit exakt festgelegt werden kann. Ein zu hoher Wert könnte aber Probleme mit manch anderem<br />
Spiel hervorrufen. Die standardmäßig eingestellten 16 MB reichen in der Regel aus.<br />
105
Unter den folgenden Optionen für Renderer befinden sich tiefergehende Einstellungen für die Grafikausgabe.<br />
Einige davon sind vorwiegend für die Ausgabe auf TV-Geräten vorgesehen.<br />
frameskip=<br />
Gibt die Anzahl der Einzelbilder/Frames an, die von der DosBox in der Darstellung übersprungen werden.<br />
Diese Option kann in der Regel auf „0“ stehen, da sie hauptsächlich dient um die Geschwindigkeit der Emulation<br />
zu erhöhen. Sollte ein Spiel trotz aller Optimierungen zu langsam laufen, können hiermit Bilder übersprungen<br />
werden. Dadurch erscheint die Darstellung etwas schneller, kann aber bei zu hohen Werten anfangen<br />
zu ruckeln.<br />
aspect=<br />
Wird die Größe des Spielbildes hochskaliert, kann ein „true“ hier dafür sorgen, dass es dabei nicht verzerrt<br />
wird. Wer zum Beispiel einen Monitor im 16:10-Format nutzt und im Vollbild spielen will, sollte hier ein „true“<br />
stehen haben.<br />
Spezial<br />
scaler=<br />
Vergrößert bzw. zwingt das Bild auf eine bestimmte Fenstergröße. „normal2x“ bewirkt, dass die <strong>DOS</strong>Box automatisch<br />
auf die doppelte Fenstergröße skaliert. Beispielsweise wird eine Auflösung von 320x200 zu einer<br />
640x400. Dazu gibt es dann noch Einstellungen wie „tv2x“, die eine doppelte TV-Auflösung bewirkt.. Ebenfalls<br />
hier befinden sich diverse Filteroptionen, zum Beispiel sorgt ein „hq2x“ bzw. „hq3x“ nicht nur für eine Erhöhung<br />
der Auflösung, sondern auch für eine Glättung des Bildes, die sich insbesondere bei 2D-Spielen<br />
angenehm bemerkbar machen kann.<br />
Die nächste Gruppierung in der Datei heißt [CPU]. hier lassen sich Einstellungen zu der emulierten CPU vornehmen.<br />
Dies hat direkte Auswirkungen auf die Ausführungsgeschwindigkeit.<br />
core=<br />
Regelt, wie der emulierte CPU-Kern genutzt wird. „dynamic“ bietet in der Regel die größte Geschwindigkeit und<br />
eine sehr gute Kompatibilität. Für einige sehr alte Spiele könnte „normal“ oder „simple“ von Vorteil sein. „auto“<br />
richtet sich nach den Erfordernissen der jeweiligen Anwendung, es wird automatisch zwischen „normal“ und<br />
„dynamic“ gewählt.<br />
106<br />
cputype=<br />
Hier lässt sich der CPU-Typ festlegen. Spiele und Programme ohne Geschwindigkeitsbegrenzung lassen sich so<br />
ausbremsen bzw. bei Problemen auf neueren CPUs auf älteren, langsameren ausführen. Möglich sind die Optionen:<br />
„auto“ (am schnellsten), „386“ für 386DX, „386Slow“ für 386SX, „386_Prefetch“ für den modernsten<br />
386er, „486Slow“ für 486SX und „Pentium_Slow“ für das Niveau eines Pentium 1 mit ca. 50-60 Mhz. Die Option<br />
„486“ gibt es in der Form nicht.<br />
cycles=<br />
Legt die Anzahl der Instruktionen fest, die <strong>DOS</strong>Box je Millisekunde auszuführen versucht. Ein heruntersetzen<br />
kann bei neueren Programmen bzw. Spielen dafür sorgen, dass diese anfangen zu ruckeln. Ältere Software, die<br />
über keine Geschwindigkeitsregulierung verfügt, kann hingegen erst bei einem niedrigeren Wert genutzt werden.<br />
„max“ wählt automatisch einen Wert, der die Wirts-CPU zu einem bestimmten Prozentsatz auslastet, was in vielen<br />
Fällen keiner Nachjustierung bedarf.<br />
cycleup=<br />
Hiermit könnt ihr festlegen, in welchen Schritten die <strong>DOS</strong>Box die Cycles beim Drücken von STRG+F12 erhöht.<br />
cycledown=<br />
Bewirkt das Gegenteil von „Cycleup=“, in der <strong>DOS</strong>Box muss STRG+F11 gedrückt werden, damit im laufenden<br />
Betrieb die Anzahl an Instruktionen verringert wird.
Es folgen die Soundeinstellungen – ein großer Vorteil gegenüber <strong>DOS</strong>: <strong>DOS</strong>Box kann mehrere Soundstandards<br />
zugleich benutzen und unterliegt nicht den <strong>DOS</strong>-Beschränkungen. Der erste Bereich entfällt auf den eigentlichen<br />
Mixer.<br />
nosound=<br />
Mit „true“ wird zwar eine Soundkarte emuliert, aber es erfolgt keine Ausgabe.<br />
rate=<br />
Legt die Abtastrate der Soundwiedergabe fest. Erste Wahl ist die Option „44100“, auch wenn viele <strong>DOS</strong>-Spiele<br />
diese hohe Qualität nicht bieten. <strong>DOS</strong>Box beherrscht aber auch „48000“ oder gar „49716“ sowie die darunterliegenden<br />
Qualitäten von „32000“, „22050“, „16000“, „11025“ und „8000“, die aber weniger brilliant klingen.<br />
blocksize<br />
Legt die Blockgröße im Mixer fest: Ein höherer Wert kann zwar das „Stottern“ des Sounds unterbinden, sorgt<br />
ggf. aber für Verzögerungen. Der voreingestellte Wert ist ein guter Kompromiss.<br />
prebuffer=<br />
Legt frei fest, wieviele Millisekunden die <strong>DOS</strong>Box puffern soll - zusätzlich zur Blocksize.<br />
Je mehr festgelegt wird, desto größer ist auch hier die Verzögerung.<br />
Nun der Abschnitt über die MIDI-Einstellungen. Wärend man früher eine sündhaft teure General MIDI-Soundkarte<br />
gebraucht hätte, nutzt <strong>DOS</strong>Box einfach seine interne MIDI-Schnittstelle.<br />
mpu401=<br />
Gibt an, welchen Typ von „MPU-401“-Chip <strong>DOS</strong>Box emulieren soll. Die beste Wahl ist hier „intelligent“, hat<br />
dieser doch das beste Klangbild. Sollte diese Option nicht funktionieren, gibt es noch den „uart“ oder das MPU-<br />
401 wird mittels „none“ ganz abgeschaltet.<br />
Spezial<br />
mididevice=<br />
Hier wird eingestellt, an welches Gerät im Wirtssystem MIDI-Sounds weitergeleitet werden. „none“ bewirkt, dass<br />
es keine MIDI-Ausgabe gibt. „alsa“ und „oss“ stehen nur unter Linux zur Verfügung, „coreaudio“ und „coremidi“<br />
nur unter MacOSX. In der Regel sollte hier „default“ stehen, was die MIDI-Sounds einfach an das im<br />
Wirtssystem eingestellte MIDI-Gerät weiterleitet<br />
midiconfig=<br />
Ist für spezielle Treiberkonfigurationen gedacht, die eine ID-Nummer des MIDI-Gerätes voraussetzen. Diese<br />
Nummer kann unter Windows in <strong>DOS</strong>Box mit dem Befehl „MIXER /LISTMIDI“ bzw. unter Linux in der Konsole<br />
mit „pmidi -l“ erfragt und hier eingetragen werden. Sehr nützlich, wenn man eine professionelle Soundkarte<br />
mit besonderem Soundfont nutzen möchte um einem alten Spiel neuen Klang einzuhauchen.<br />
Wir betrachten den Abschnitt der Soundblaster-Konfiguration. Da diese Karten auch Adlib-kompatibel sind, gibt<br />
es keine direkte Unterstützung für Adlib-Karten<br />
sbtype=<br />
Lässt Optionen zu, die verschiedene Soundkarten der Soundblaster-Serie repräsentieren. Man beachte, dass alle<br />
verschiedene Fähigkeiten haben, sodass es hier zu massiven Klangunterschieden kommen kann. Die Erweiterung<br />
„gb“ bewirkt, dass die älteste dieser Reihe emuliert wird - der Gameblaster. „sb1“ und „sb2“ stehen für<br />
die ersten Soundblaster-Modelle, „sbpro1“ und „sbpro2“ für die Pro-Versionen, „sb16“ ist die modernste der<br />
zur Auswahl stehenden Karten. Der Eintrag „none“ deaktiviert die Emulation von Soundblaster-Karten.<br />
sbbase=<br />
Dient der Festlegung der Basisadresse für die Emulation. Standard ist die „220“. Im Grunde muss man hier auch<br />
keine Änderungen vornehmen, da dies bereits zu <strong>DOS</strong>-Zeiten gängig war. Gleiches gilt für die Einträge<br />
107
irq=,dma= und hdma=.<br />
Diese vier Einstellungen dienten zu Zeiten eines echten „<strong>DOS</strong>“ der Verhinderung von Gerätekonflikten – dies<br />
erübrigt sich in einer Emulation. Nur einige nicht dem Standard entsprechende ältere Titel ohne interne Möglichkeit<br />
der Änderung dieser Hardwareadressen benötigen manuelle Anpassungen dieser Werte.<br />
oplemode=<br />
Ermöglicht die Emulation des OPL-Chipsatzes. Neben „auto“ gibt es hier noch die Optionen „cms“, „opl2“,<br />
„dualopl2“ „opl3“ oder „none“. Empfohlen wird die „auto“-Einstellung, denn so ist auch für ältere Adlib-Spiele<br />
der richtige Chipsatz verfügbar und die höchstmögliche Qualität garantiert.<br />
oplemu=<br />
Legt fest, wie die OPL emuliert wird. „fast“ für schnell „compat“ für möglichst kompatibel oder „default“.<br />
Letzteres ist regelmäßig ausreichend.<br />
Spezial<br />
oplrate=<br />
Hier lässt sich die Abtastrate mit den gleichen Größen wie unter Mixer festlegen.<br />
Im Abschnitt [GUS] lässt sich eine Gravis Ultrasound-Emulation einstellen. Die Ultrasound war eine relativ spezielle<br />
(und teure) Soundkarte, die zu annähernd jedem Standard kompatibel war. „True“ schaltet die emulation ein<br />
-„false“ schaltet sie ab.<br />
gus=<br />
“true“ schaltet die Emulation ein, „false“ schaltet sie ab.<br />
gusrate=, gusirq= und gusdma=<br />
entsprechend den bisherigen *rate-, *irq- und *dma-Werten.<br />
108<br />
ultradir=<br />
In diesem Verzeichnis müssen sich die MIDI-Instrumente der Ultrasound befinden. Wenn man diese nicht hat,<br />
können MIDI-Sounds nicht wiedergegeben werden. Mehr dazu im Soundkartenartikel.<br />
Auch den kleinen Krachmacher, bekannt als <strong>PC</strong>-Speaker, kann <strong>DOS</strong>Box zur Verfügung stellen. Besonders wichtig<br />
wird dies, wenn man Uralttitel starten will, die noch vor 1987 veröffentlicht wurden. Ohne diesen würde schlichtweg<br />
einziger Ton erklingen. Ebenso beherrscht <strong>DOS</strong>box den abstrakten D/A-Wandler..<br />
pcspeaker=<br />
„True“ bedeutet aktiv, „false“ natürlich abgeschaltet.<br />
pcrate=<br />
Legt die Samplingrate des Speakers fest.<br />
tandy=<br />
Ermöglicht die Emulation des Tandy-Soundausgabesystems. Die Normaleinstellung ist „auto“, obwohl gibt es<br />
keine <strong>PC</strong>-Titel gibt, die das Tandy-System unterstützen. Mit „auto“ wird es sofort genutzt, wenn es auch erfordert<br />
wird – also wohl nie.<br />
„tandyrate=“ muss wohl nicht weiter erläutert werden.<br />
disney=<br />
„true“ schaltet die Unterstützung für D/A-Wandler ein. Das waren primitive Soundausgabegeräte, die an den<br />
Druckeranschluss angesteckt wurden und mehr Sounds als der <strong>PC</strong>-Speaker wiedergeben konnten. Die Unterstützung<br />
ist selten, kommt aber vor.
tandyrate=<br />
Muss wohl nicht weiter erläutert werden.<br />
disney=<br />
„true“ schaltet die Unterstützung für dieses Audiogerät ein. Es handelt sich um primitive Soundausgabegeräte,<br />
die an den Druckeranschluss angesteckt wurden und mehr Sounds als der <strong>PC</strong>-Speaker wiedergeben konnten. Die<br />
Unterstützung ist selten, kommt aber vor.<br />
Widmen wir uns einem der wichtigsten Abschnitte - Eingabegeräte für <strong>PC</strong>-Spieler: den Joystick, den <strong>DOS</strong>box<br />
natürlich unterstützt.<br />
joysticktype=<br />
„joysticktype=“: Hier lässt sich „2axis“ und „4axis“ einstellen für einen Joystick mit zwei oder vier Achsen. Dazu<br />
Spezielles wie „4axis_2“, was eine Unterstützung für zwei Joysticks bewirkt. Die Erweiterung „fcs“ ist für<br />
„Thrustmaster“ und „ch“ für „CH Flightstick-Unterstützung“ zu setzen. „none“ deaktivert die Unterstützung<br />
insgesamt. Am sinnvollsten ist hier die „auto“-Funktion, da <strong>DOS</strong>Box so die Windows-Einstellungen bzw. die<br />
des Wirtsystems übernimmt.<br />
timed=<br />
Hier lassen sich Abfragezeitintervalle einstellen. Diese Option wird nur gebraucht, wenn der Joystick zum „Driften“<br />
neigt.<br />
autofire=<br />
Dürften Zocker kennen! „true“ zum Aktivieren, „false“ zum Deaktivieren.<br />
swap34=<br />
Hiermit kann man die dritte und vierte Achse tauschen.<br />
Spezial<br />
buttonwrap=<br />
Bei Joysticks mit mehr als vier Knöpfen werden nur die ersten vier Knöpfe verwendet, alle weiteren lösen dieselben<br />
Funktionen wie diese ersten vier. „true“ oder „false“ zum Aktivieren bzw. Deaktivieren.<br />
Der vorletzte Abschnitt dieser Serie heißt schlicht [dos] und behandelt das Speichermanagement unter <strong>DOS</strong>.<br />
xms=<br />
„true“ bedeutet, dass die <strong>DOS</strong>Box XMS-Speicher emuliert.<br />
ems=<br />
Auch hier führt „true“ zur Aktivierung der Emulation (von EMS).<br />
umb=<br />
Der UMB war früher der Speicher zwischen den ersten 640kB und 1MB, den <strong>DOS</strong> für Treiber und ähnliches<br />
nutzen konnte. Manche werden das Kommando „loadhigh“ noch kennen.<br />
Alle drei vorgenannten Optionen kann man beruhigt auf „true“ setzen bzw. unverändert lassen.<br />
Es gibt nur wenige Spiele, die Probleme bei Aktivierung dieser Optionen machen – spätestens wenn ein Spiel<br />
mit einem Fehler abstürzt, kann die Einstellung noch nachgebessert werden. Der UMB-Bereich kann nur von<br />
einer handvoll Software, meistens Systemprogrammen, benutzt werden.<br />
Der letzte Bereich [autoexec] wurde im ersten Teil dieses Berichts bereits erläutert.<br />
Wer festgestellt hat, dass [Serial] hier vernachlässigt wurde, darf sich auf Teil 3 und eine sehr umfangreiche Netzwerkkonfiguration<br />
freuen.[gab] [clw]<br />
109
Spezial<br />
SBK 2011<br />
110
Spezial<br />
111<br />
22 Jahre liegen zwischen den beiden Titeln, jeweils in Originalauflösung.<br />
SBK 2011 © Black Bean 2011<br />
The Cycles International Grand Prix Racing © 1989 Accolade<br />
The Cycles
Magazin<br />
Streitgespräch<br />
112<br />
Half Life<br />
Gabumon: Also mehr als ein<br />
durchschnittlicher Shooter mit<br />
Rätseleinlagen ist Half-Life ja<br />
nicht. Schlimmer noch: all die<br />
gescripteten Ereignisse machen<br />
ein zweites Durchspielen absolut<br />
uninteressant, da vorhersehbar!<br />
SonataFanatica: Wie du schon<br />
sagst: Half-Life ist ein Shooter.<br />
Du musst dabei aber bedenken,<br />
dass Half-Life mit eben diesen<br />
gescripteten Seqzenzen das<br />
Genre der Shooter revolutioniert<br />
hat! Insofern ist er nicht<br />
"nur ein Shooter", sondern hat<br />
seinerzeit für frischen Wind im<br />
Genre gesorgt.<br />
Ich finde nicht, dass die Scripts<br />
ein zweites Durchspielen uninteressant<br />
machen. Du musst das<br />
halt mehr mit einem Film anstatt<br />
mit einem dynamischen<br />
Spiel vergleichen: wenn du<br />
einen Film im gesamten Verlauf<br />
kennst und auch weißt wie das<br />
Ende ist, dann kann es aber<br />
trotzdem immer und immer<br />
wieder interessant sein, ihn zu<br />
schauen, wenn er dir gut gefallen<br />
hat. Klar wird es dann nie<br />
wieder so super sein wie beim<br />
ersten Schauen, aber damit<br />
muss man halt leben.<br />
Das Einzige, mit dem ich nicht<br />
so gut leben konnte in Half-<br />
Life, war das Leveldesign. Wie<br />
oft habe ich mich in Black Mesa<br />
verlaufen - es sah aber auch Vieles<br />
dort so verflucht gleich aus!<br />
Das haben Valve mit Half-Life<br />
2 glücklicherweise viel besser<br />
gemacht. Aber Half-Life 2... das<br />
ist eine andere Geschichte...<br />
Gabumon: Die Frage ist, ob<br />
Shooter überhaupt Scripte brauchen!<br />
Clever agierende Gegner<br />
wären hierbei viel besser und<br />
die KI in Half-Life hat was von<br />
den Sammlern in C&C: Gegner<br />
greifen immer auf dem selben<br />
Weg an. Wozu das massenhafte<br />
Gescripte geführt hat, sieht man<br />
ja an Call Of Duty – das Ding<br />
besteht nur noch aus Scripten.<br />
Auch die Rätsel finde ich sehr<br />
nervig. Kisten verschieben um<br />
irgendwo hoch zu kommen<br />
geht ja normalerweise, aber<br />
Schalterrätsel wie bei der Lorenfahrt<br />
nerven einfach nur.<br />
Vor allem, da die Level auch<br />
teilweise einfach nur gleich aussehen.<br />
Black Mesa ist einfach<br />
langweilig, vor allem, weil die<br />
Erweiterungen einen auch<br />
gleich wieder durch die gleichen<br />
Level scheuchen. Das macht<br />
einfach keinen Spass. Schon gar<br />
nicht mit der Steuerung! Wie oft<br />
man bei Seilen daneben greift<br />
oder in Löcher fällt, ist wirklich<br />
nicht mehr feierlich.<br />
SonataFanatica: Ich weiß, was<br />
du meinst. Das ist wie bei den<br />
Thief/Dark Project-Spielen mit<br />
den Leitern: man sollte meinen,<br />
der Protagonist wüsste, wie er<br />
sich daran festhält anstatt<br />
stumpf dagegen zu springen<br />
und runterzufallen. Das ist<br />
wirklich ein Manko.<br />
Und wie gesagt: bei dem Leveldesign<br />
stimme ich dir hundertprozentig<br />
zu! Ich selbst fand<br />
Black Mesa auch stinklangweilig.<br />
Besonders, wenn man sich<br />
verirrt und einfach nur im Spiel<br />
weiterkommen möchte, nerven<br />
die Levels extrem! Da braucht<br />
man schon einen sehr guten<br />
Orientierungssinn.<br />
Zu den Rätseln muss ich sagen,<br />
dass es sich ja nunmal immernoch<br />
um einen Shooter handelt<br />
- da sind die Rätsel doch nur<br />
Randschmuck. Dass sie eher<br />
zweckmäßig und weder sonderlich<br />
fordernd, noch die Krone<br />
der Unterhaltung sind, ist zu<br />
verschmerzen. Das ist noch bes-
ser als NonStop Geballere.<br />
Ob Shooter Scripte "brauchen"?<br />
Im Grunde natürlich<br />
nicht, aber das war nunmal eben<br />
der revolutionäre Aspekt von<br />
Half-Life! Es baute nun einmal<br />
- anders als jeder andere Shooter<br />
- auf eben diesem Aspekt<br />
auf. Klar könnte man jetzt anfangen<br />
zu fantasieren, wie das<br />
Spiel geworden wäre, wenn man<br />
es komplett anders aufgebaut<br />
hätte, aber das finde ich für dieses<br />
Streitgespräch eher kontraproduktiv.<br />
Wir behandeln<br />
schließlich, wie das Spiel ist und<br />
nicht, was das Spiel hätte sein<br />
können, wenn man es komplett<br />
anders aufgebaut hätte.<br />
Man sollte Half-Life so nehmen,<br />
wie es ist. Mit all dem Gescripte.<br />
Und nicht etwa gerade<br />
diesen Aspekt wegwünschen.<br />
Das ist so als würdest du fragen:<br />
"Braucht das Spiel Portal überhaupt<br />
diese Portale?" – natürlich<br />
braucht es das, denn das macht<br />
das Spiel nunmal aus! Wozu die<br />
Scripterei geführt hat (siehe<br />
dein Call Of Duty-Beispiel)<br />
steht auf einem anderen Blatt<br />
und darum geht es in dieser<br />
Diskussion auch gar nicht.<br />
thEClaw: Wie bitteschön,<br />
wenn nicht durch Skripte, soll es<br />
denn möglich sein, dem Spieler<br />
eine immersive Welt mit sich<br />
entwickelnder Story darzulegen?<br />
Entferne die Skripte aus<br />
Half Life und du landest bei<br />
einem Doom-Klon mit besserer<br />
Grafik - denn jedes Gespräch,<br />
jedes subjektiv nicht vom Spieler<br />
ausgelöste Ereignis in der<br />
Umwelt wird durch Skripte ermöglicht.<br />
Ebendiese "Skripterei" hat dazu<br />
geführt, dass heutzutage in vielen<br />
Shootern zumindest der<br />
Versuch unternommen wird,<br />
Unterhaltung im Kinoformat zu<br />
liefern. Und ich persönlich lasse<br />
mich tausendmal lieber von<br />
einem kinoreifen Actionspiel<br />
mit Shootereinlagen unterhalten<br />
als stumpf stundenlang Gegnerhorden<br />
totzuklicken.<br />
Zum Wiederspielwert hat Sonata<br />
bereits alles gesagt, selbst<br />
Spiele, die noch deutlich größere<br />
Mengen an Skripten enthalten,<br />
können einen hohen<br />
Wiederspielwert besitzen - und<br />
das nicht trotz, sondern gerade<br />
wegen der Nutzung von Skripten.<br />
Die "Rätsel" ebenso wie die<br />
Skripte gehören für mich zu<br />
einem unterhaltsamen Shooter<br />
dazu. Vielleicht hätte man das<br />
Spiel als "Adventure Shooter"<br />
bezeichnen sollen, damit keine<br />
Beschwerden auftauchen, dass<br />
das Spiel mehr zu sein versucht<br />
als das übliche Monster-Gemetzel.<br />
Übrigens: Ich habe mich nie im<br />
Spiel verlaufen, aber die Levels<br />
waren mir teilweise zu lang und<br />
die Phasen zwischen den Skripten<br />
zu eintönig.<br />
SonataFanatica: Genau so ist<br />
es. Man stelle sich ein<br />
Thief/Dark Project vor, in dem<br />
NICHT durch den Spieler das<br />
Skript ausgelöst würde, in dem<br />
sich die Wachen an der nächsten<br />
Ecke über bestimmte Themen<br />
unterhalten, damit man dies<br />
mitbekommt. Man hätte nur<br />
noch ein Spiel, in dem man aufpassen<br />
muss, dass man den Wachen<br />
nicht in die Hände läuft.<br />
Das Storytelling würde so zunichte<br />
gemacht.<br />
Half-Life baut, wie gesagt, auf<br />
den Scripts auf. Man könnte fast<br />
sagen, dass es so sehr von Scripten<br />
durchsetzt ist, wie Heavy<br />
Rain von QuickTime-Events.<br />
Man könnte ebensogut eine<br />
Diskussion starten, die hinterfragt,<br />
warum Heavy Rain nicht<br />
wie The Nomad Soul oder Baphomets<br />
Fluch 3 ist. Die Antwort<br />
lautet auch hier immer:<br />
weil das Spiel mit ganz anderen<br />
Ansätzen konzipiert und entwickelt<br />
wurde. Die Diskussion<br />
diesbezüglich führt also nur darauf<br />
hinaus, ob man dies mag<br />
oder nicht – Geschmackssache.<br />
Gabumon: Das ist ja das Problem,<br />
es sind einfach zu viele<br />
Scripts. Gegen jene, die die<br />
Story vorrantreiben, sagt ja niemand<br />
was, aber diese "Gegner<br />
bricht durch die Wand"-Scripts<br />
hätte man sich durchaus sparen<br />
können. Zudem sind in Half<br />
Life einfach viel zu viele "Rätsel"<br />
enthalten, um das Spiel als<br />
Shooter durchgehen zu lassen.<br />
Für ein Adventure hingegen<br />
sind die Rätsel zu schwach. Mir<br />
kommt das ganze so vor, als<br />
hätte Valve kein Konzept gehabt.<br />
Die Erweiterung Opposing<br />
Force hat im Gegensatz einen<br />
viel höheren Action-Anteil, das<br />
gefällt mir wesentlich besser.<br />
Magazin<br />
113
Magazin<br />
114<br />
Über Blue Shift breitet man am<br />
besten den Mantel des Schweigens,<br />
das ist nurnoch langweilig...<br />
thEClaw: Wenn ich einen richtig<br />
alten Shooter vor mir habe,<br />
betrete ich einen Raum, schaue<br />
mich um und bin darauf gefasst,<br />
dass ein Gegner hinter<br />
dieser oder jener Ecke hervorspringt.<br />
Durch die verstärkte<br />
Implementierung von Skripten<br />
kommt zumindest bei einem ersten<br />
Durchspielen dieses Gefühl<br />
der scheinbaren Sicherheit<br />
nicht mehr auf - jederzeit kann<br />
alles passieren, die Welt wirkt lebendig<br />
und erscheint um ein<br />
Vielfaches glaubwürdiger als es<br />
in einem Spiel wie Doom jemals<br />
der Fall sein könnte.<br />
Den Wiederspielwert würde ich<br />
übrigens bei nahezu allen Shootern<br />
als relativ gering einschätzen.<br />
Bei einem wirklich<br />
skriptlastigen Spiel erscheint er<br />
mir a priori ein wenig höher, da<br />
sich das Spiel alle Mühe gibt,<br />
mir intensive und unterhaltsame<br />
Action zu bieten - und genau<br />
das ist mir dann bereits vor dem<br />
Spiel bewusst.<br />
Die Problematik Skripte und<br />
Rätsel scheint von den persönlichen<br />
Vorlieben abzuhängen. Sicher<br />
ist, dass sich das Konzept<br />
auch heute noch in nahezu<br />
jedem "Ballerspiel" wiederfindet.<br />
Die verbotene Frucht war<br />
angerührt und die Zielgruppe<br />
war offensichtlich davon begeistert<br />
- dagegen lässt sich kein<br />
Argument finden.<br />
Gabumon: Mir sind es halt defintiv<br />
viel zu viele Scripte. Das<br />
Spiel hat ja mehr gescriptete<br />
Events als Gegner oder gar<br />
Shooter-Passagen! Das wurde in<br />
Opposing Force besser gelöst:<br />
die Erweiterung hat auch<br />
Scripte, aber nicht mehr hinter<br />
jeder Ecke, und macht mir<br />
daher auch wesentlich mehr<br />
Spaß.<br />
Allerdings hat Half-Life meiner<br />
Ansicht nach einen weiteren<br />
Knackpunkt: das Leveldesign.<br />
Fast rennt man durch ein immer<br />
gleich aussehendes Black Mesa,<br />
teilweise sogar durch die selben<br />
Korridore, auf der Suche nach<br />
der Tür, die dann in weitere<br />
gleich aussehende Korridore<br />
führt, in denen man sich dann<br />
zusätzlich auch noch verläuft.<br />
Ganz schlimm hab ich die Lorenfahrt<br />
empfunden. Ewig bedient<br />
man hier Weichen, um<br />
einen Ausgang zu finden. Oder<br />
die Jump 'n Run-Partie in dem<br />
Abwassersilo. Das war einfach<br />
nicht nur nervig, sondern auch<br />
durch die ungenaue Steuerung<br />
frustrierend schwer.<br />
Wirklich interessant war als<br />
Level nur der Xen-Part, und das<br />
wurde gleich wieder durch eine<br />
Jump 'n Run-Origie zunichte<br />
gemacht.<br />
SonataFanatica: Was das Leveldesign<br />
angeht... da kann ich<br />
nur zustimmen. Ich persönlich<br />
hab einen sehr schlechten Orientierungssinn,<br />
wenn sich<br />
Gänge alle ähneln. Bei soviel<br />
Black Mesa bekommt man nach<br />
einer Weile wirklich Kopfschmerzen.<br />
Da freut man sich<br />
tatsächlich, wenn man mal ein<br />
Script-Event auslöst, das man<br />
vorher noch nicht hatte, weil es<br />
zeigt, dass man doch in einer<br />
neuen Gegend ist und nicht<br />
etwa durch den selben Korridor<br />
tappert, den man schon zig<br />
Male zuvor durchquert hat.<br />
Meines Erachtens waren die besten<br />
Stellen am genialen Anfang:<br />
die toll inszenierte<br />
Ankunft in Black Mesa (wird in<br />
Hinsicht auf die Half-Lifeverwandten<br />
Spiele nur von der<br />
tollen Ankunftssequenz in<br />
"Gunman Chronicles" überboten<br />
- und das ist ja nichtmal von<br />
Valve), dann natürlich das Experiment<br />
an sich und die direkten<br />
Konsequenzen<br />
anschließend. Außerdem sind<br />
die kurzen Außenareal-Level<br />
toll und natürlich das unvergessliche<br />
Ende.<br />
thEClaw: Der Anfang war<br />
zweifellos genial. Ich weiß noch,<br />
wie ich ursprünglich die Demo<br />
von Half-Life rauf und runter<br />
gespielt habe, als ich das Spiel<br />
noch nicht besaß. Ich war so<br />
fasziniert von den Interaktionsmöglichkeiten<br />
mit der Welt und<br />
den geskripteten Ereignissen -<br />
ich hatte die Demo bestimmt 30<br />
mal durch, bevor ich mir das<br />
Spiel kaufte. Dessen Anfang<br />
war dann natürlich ein episches<br />
Erlebnis, doch leider ist die<br />
Dichte an Story und Ereignissen<br />
im Rest des Spieles für meinen<br />
Geschmack zu dürftig.<br />
Ein Punkt, den ich beim Spielen
als revolutionär empfand, war,<br />
dass das gesamte Spiel ohne<br />
nennenswerte Ladezeiten auskommt.<br />
Die Levels sind in winzige<br />
Abschnitte aufgeteilt, für<br />
die jeweils eine oder zwei Sekunden<br />
geladen wird, sodass es<br />
kaum klare Trennlinien gibt. Ladezeiten<br />
sind heutzutage ja leider<br />
noch immer ein sehr schwer<br />
ins Gewicht fallender Punkt,<br />
schade dass das Half Life-Konzept<br />
nicht öfter aufgegriffen<br />
wird.<br />
Gabumon: Ja, das mit den Ladezeiten<br />
war wirklich schön,<br />
auch die Introsequenz gefällt,<br />
besonders die kleine Anspielung<br />
auf das später erschienene Blue<br />
Shift, was diese Introsequenz ja<br />
wieder aufgreift.<br />
Aber soviel Story hat das Spiel<br />
ja eh nicht, Experiment, Aliens,<br />
die plötzlich überall auftauchen...<br />
man erfährt quasi nichts<br />
und am Ende steht man genauso<br />
da und weiss nicht,<br />
worum es eigentlich geht. Da<br />
helfen auch Opposing Force<br />
und Blue Shift nicht weiter.<br />
Das Ganze wirkt irgendwie so,<br />
als hatte man einen Haufen<br />
Level und Aliens und wusste<br />
erstmal nicht so recht, was<br />
damit anzufangen und hat dann<br />
schnell was zusammengeschrieben.<br />
Lustigerweise lobte die Fachpresse<br />
damals auch die Story,<br />
obwohl da quasi gar keine ist.<br />
Selbst wenn man die Gespräche<br />
alle belauscht - am Anfang ist es<br />
viel Privates der Personen, von<br />
denen aber nix zur Story gehört,<br />
später sind es dann fast nur<br />
noch Aufträge.<br />
Aber die deutsche Synchro ist<br />
immerhin gut gelungen<br />
SonataFanatica: Ja, die deutsche<br />
Synchro ist allererste<br />
Sahne. Bis auf wenige Aussetzer<br />
(z. B. Barney am Anfang<br />
von Half-Life 2: "... muss noch<br />
einige Leute verprügeeeeeeeeeeln"<br />
–.–) gefällt mir die deutsche<br />
Synchronisation sogar viel besser<br />
als das englische Original.<br />
Besonders Dr. Breen klingt im<br />
Deutschen so richtig vertrauenserweckend,<br />
aber auch verblendet<br />
und scheinheilig. Im<br />
englischen Original kommt das<br />
nicht ganz so perfekt rüber.<br />
Also eine Story gibt es schon!<br />
Dass diese im Spiel nur angedeutet<br />
wird und man in den<br />
Dialogen nicht soviel von den<br />
Hintergründen mitbekommt,<br />
gehört aber zur Inszenierung!<br />
Das Spiel zielt darauf ab, dass<br />
man selbst von den Ereignissen<br />
überwältigt wird und alles quasi<br />
mit eigenen Augen miterlebt<br />
und nicht nur erzählt bekommt.<br />
Marc Laidlaw, der Storyautor<br />
der Half-Life-Saga, war schon<br />
zuvor für ein halbes Dutzend<br />
seltsamer Romane bekannt (z.<br />
B. "Dad's Nuke" und "The 37th<br />
Mandala"). Als Half-Life erschien,<br />
hatte er noch nicht die<br />
komplette Saga-Story ausgearbeitet<br />
- was allerdings schon geplant<br />
war, war, dass der G-Man<br />
eine Art interdimensionaler Bürokrat<br />
sein sollte, der im Hintergrund<br />
die Fäden zieht. Hat ja<br />
auch super geklappt - wenn<br />
auch nur als Endsequenz.<br />
Wenn man Half-Life 2 und die<br />
beiden Nachfolge-Episoden<br />
durchgespielt hat, scheint das<br />
ganze erst Sinn zu ergeben.<br />
Welchen genau? Am besten<br />
sollte man sich da selbst ein Bild<br />
von machen - und anschließend<br />
unter Umständen den "Half-<br />
Life Saga Story Guide", der im<br />
Internet zu finden ist, lesen.<br />
Dann erst wird einem wohl in<br />
vollem Ausmaß bewusst, mit<br />
was für einem Wahnsinns-Universum<br />
man es da zu tun hat.<br />
Einem Universum, das nicht<br />
nur die Half-Life-Reihe mit<br />
allen AddOns umfasst, sondern<br />
auch noch Portal und Portal 2<br />
mit einbezieht! Besonders Portal<br />
2 bringt mich nun zum Ende<br />
meines Diskussionsbeitrags, da<br />
es mich (durch ein bestimmtes<br />
Achievement) wieder an das offene<br />
Ende von Half-Life 2 Episode<br />
Two erinnert und mich<br />
innerlich schreien lässt:<br />
"VALVE!!! Setzt<br />
die Story fort!!!<br />
ICH WILL DIE<br />
“BOREALIS”<br />
ENDLICH<br />
FINDEN!!!"<br />
Magazin<br />
115
Magazin<br />
The Best<br />
of<br />
The Best<br />
Die Frage, welche Spiele man unbedingt gespielt haben sollte, wird einem wohl jeder anders beantworten. Daher<br />
haben wir uns Zusammengesetzt und in einem komplizierten Auswahlverfahren die besten 15 jedes Genres zusammengesucht<br />
und ausgewählt. Somit steht also klar fest: diese Spiele muss man wahrhaftig gespielt haben.<br />
116<br />
Action<br />
Es kracht, es knallt, Schüsse fallen.<br />
Es wird gesprungen und durch<br />
dunkle Gänge geschlichen. All das<br />
sind Actionspiele. Viele Spielmechaniken<br />
der hier erwähnten Vertreter<br />
finden auch in modernen<br />
Spielen noch immer ihre Anwendung.<br />
Daher finden sich in diesem<br />
Genre viele zeitlose Klassiker.<br />
Rebel Assault<br />
Duke Nukem 3D<br />
Call of Duty<br />
Prince of Persia<br />
Call of Duty 4 - Modern Warfare<br />
Metal Slug<br />
Pirnce of Persia - Sands of Time<br />
Wing Commander 4<br />
QUake 3<br />
Doom<br />
Resident Evil<br />
Sonic the Hedgehog<br />
Doom 2<br />
Xenon 2 - Megablast<br />
Golden Axe<br />
Sport<br />
Fußball, Golf, Eishockey, Autorennen,<br />
das Sportspiel-Genre bietet<br />
für jeden, der sich auch nur ein<br />
wenig für Sport interessiert, genügend<br />
passende Alternativen.<br />
Stunts<br />
The Games: Summer Challenge<br />
Speedball<br />
Test Drive 2<br />
WWF Wrestlemania<br />
Flatout 2<br />
The Games: Winter Challenge<br />
Outrun<br />
Trackmania<br />
NHL 97<br />
Skie or Die<br />
FIFA 98<br />
Links LS<br />
Burnout<br />
Supercars 2<br />
Adventures<br />
Rätsel, Geheimnisse, Morde, zwielichtige<br />
Charaktere. All diese<br />
Merkmale zeichnen Adventures<br />
aus, genau so wie ihre lange Geschichte.<br />
Immerhin war sogar das<br />
erste <strong>PC</strong> Spiel ein Adventure.<br />
Lange Jahre wurde dieses Genre<br />
von Sierra und LucasArts dominiert<br />
- erst in den 90er Jahren fand<br />
dies ein Ende.<br />
Monkey Island<br />
Sam and Max<br />
Baphomets Fluch<br />
Day of the Tentakle<br />
Dreamweb<br />
Omikron - The Nomad Soul<br />
Maniac Mansion<br />
It Came from the Desert<br />
Simon the Sorcerer<br />
Torins Passage<br />
Lost Eden<br />
Space Quest - Sarien Encounter<br />
Space Quest 4<br />
Leisure Suit Larry<br />
Chronicles of Pern: Dragonriders
Rollenspiele<br />
Dass man nicht unbedingt 24-seitige<br />
Würfel, riesige Spielpläne und<br />
viel Platz braucht, zeigen die digitalen<br />
Rollenspiele. Auch diese<br />
prägten bereits die Anfangszeit der<br />
Computerunterhaltung mit und<br />
haben bis heute nichts von ihrem<br />
Reiz verloren.<br />
Strategie<br />
Länder erobern, Phantasiereiche<br />
unterjochen, ein Ölimperium Aufbauen?<br />
Ganz egal wie, bei den<br />
Strategiespielen geht es in alle erdenklichen<br />
Richtungen. Auch hier<br />
wurden Spiele erschaffen, die<br />
selbst 20 Jahre nach ihrem Release<br />
noch gespielt werden.<br />
Magazin<br />
Eye of the Beholder<br />
Diablo<br />
Lands of Lore<br />
Albion<br />
Star Wars - Knight of the Old Republic<br />
Das Schwarze Auge 3<br />
Gothic 2 - Nacht des Raben<br />
Das Schwarze Auge<br />
Might & Magic 6<br />
Shadowrun<br />
Legend of Zelda<br />
Iron Lord<br />
Baldur’s Gate<br />
Legend of Faerghail<br />
Wizardry 8<br />
Simulationen<br />
Egal ob Formel 1-Bolide, F-14, F-<br />
15, F-16, der Eurofighter, Fußballvereine,<br />
U-Boote, Raumjäger<br />
oder gleich ganze Städte. Es gibt<br />
nichts, was nicht simuliert wird.<br />
Das Genre ist vielfältig, ob nun<br />
ein Flugzeug akkurat abgebildet<br />
wird oder man die Geschicke<br />
eines Eishockeyvereins wirtschaftlich<br />
leiten soll. In diesem Genre<br />
sollte jeder etwas finden.<br />
C&C Alarmstufe Rot<br />
C&C Tiberiumkonflikt<br />
Civilization<br />
Ports of Call<br />
Oil Imperium<br />
Railroad Tycoon<br />
Die Siedler<br />
Warcraft: Orcs vs Humans<br />
Starcraft<br />
Master of Orion 2<br />
Colonization<br />
Z<br />
Master of Orion<br />
Age of Empires<br />
Warcraft 2<br />
Tie Fighter<br />
Pizza Connection<br />
Freelancer<br />
LHX Attack Helicopter<br />
The Need for Speed<br />
Bundesliga Manager Hattrick<br />
Das Boot<br />
Sim City<br />
Transport Tycoon<br />
Silent Hunter<br />
MadTV<br />
Anstoss<br />
Der Industrie-Gigant<br />
Eishockey Maanger<br />
Elite<br />
117
Magazin<br />
Ohne Worte<br />
Die hässlichsten Spielecover aller Zeiten<br />
118
Magazin<br />
119
Magazin<br />
Eilmeldung: Paparazzi-Fotos von Gabumon!<br />
Testräumlichkeiten<br />
Selbst im Krankenhaus..<br />
Gabumon kann nicht kochen!<br />
Erwischt, beim Testen!<br />
Kontakt:<br />
reachback@gmx.net<br />
Board:<br />
http://<strong>cgboard</strong>.raysworld.ch/board.php?boardid=80<br />
Gewaltanwendung verhinderte mehr Fotos<br />
120<br />
Impressum<br />
Redaktion:<br />
Gadler [gdl]<br />
Gabumon [gab]<br />
Insanus [ins]<br />
Nemu [nem]<br />
Ronin [ron]<br />
SonataFanatica [son]<br />
Heinrich Reich [hr]<br />
thEClaw [clw]<br />
“Reach Back” und alle Mitwirkenden<br />
haften nicht für Defekte, Schäden<br />
oder Datenverlust, die infolge<br />
der aufgeführten Tipps & Tricks<br />
oder Berichte entstehen können.<br />
Alle im Magazin verwendeten<br />
Namen, Logos und Bilder gehören<br />
dem Inhaber und unterliegen gesetzlichen<br />
Bestimmungen.<br />
Texte und Empfehlungen zu den<br />
genannten Produkten sind persönliche<br />
Meinungen der Redaktion und<br />
nicht verbindlich.<br />
Für die Richtigkeit der Informationen<br />
gibt es keine Garantie.
121<br />
Das Ende..<br />
Magazin<br />
... dieser Ausgabe ist erreicht. Keiner hätte gedacht, dass es ein ganzes Jahr braucht, bis die zweite Ausgabe<br />
erscheint und mancher hat wahrscheinlich bezweifelt, dass es überhaupt eine zweite Ausgabe von<br />
Reach Back geben würde. Doch: Totgesagte leben länger! Glaubt es oder glaubt es nicht, die Arbeiten<br />
an Ausgabe 3 sind bereits wieder angelaufen. Erscheinungstermin? Ganz im Sinne von ID Software<br />
prahlen wir mit "when it's done!"<br />
Gaming ist für die meisten eben - leider - kein Fulltime-Job und nur die wenigsten können das Hobby<br />
zum Beruf machen. Doch sind es nicht gerade die Hobbys, mit denen man eben nicht seinen Lebensunterhalt<br />
verdient, die das Leben bereichern? Mancher macht Extremsport, der andere sammelt Briefmarken,<br />
wieder ein anderer beschäftigt sich mit Modellbau oder weiß-der-Henker-was. Und wieder<br />
andere - von manchen als Freaks oder Spinner bezeichnet - beschäftigen sich mit Computer- und Videospielen.<br />
Ich persönlich zähle mich zu letzteren (wer hätte es gedacht?) und bin stolz darauf. Eben<br />
das Beschäftigen mit bewegten bunten Bildern, dudeligen 8-bit Sounds und der Jagd nach dem nächsten<br />
Sega Mega Drive Originalspiel bedeutet für mich Entspannung pur.<br />
Und genau wegen diesem entspannten Hobby mag es sein, dass es wieder ein Jahr bis zur nächsten<br />
Ausgabe von Reach Back dauert. Schaut bis dahin doch einfach auf dem CGBoard vorbei oder schreibt<br />
uns unter reachback@gmx.net . Wir freuen uns über Anregungen, positive Feedbacks und natürlich<br />
auch konstruktive Kritik.<br />
Wir freuen uns, wenn Ihr das nächste Mal auch wieder reinschaut und hoffen, Ihr hattet beim Lesen<br />
Spaß und habt was passendes für Euren persönlichen Lieblingsgamingbereich gefunden.<br />
Bis dahin wünschen wir viel Spaß beim Zocken,<br />
Euer Insanus und das gesamte Reach Back Team
Magazin<br />
Vorschau #3<br />
122
Rückschau
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