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Deckblatt Wi-Inf WS1011 1 - Fachbereich Informatik - Universität ...

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Literatur<br />

LV 64-188:<br />

Dozent/in<br />

Zeit/Ort<br />

Kommentare/ Inhalte<br />

Lernziel<br />

Vorgehen<br />

Literatur<br />

die eigene Studiensituation und über generelle Entwicklungen in der <strong>Inf</strong>ormatik und im<br />

Berufsbild beantwortet werden. In dem praktischen Teil ist die Arbeit an drei<br />

ineinandergreifenden Themen vorgesehen:<br />

* Identifikation interessanter aktueller Ausbildungsthemen für Schulungen in Unternehmen<br />

oder für <strong>Inf</strong>ormatikausbildung und Konzeption von Lernmaterial auf der Basis eines<br />

innovativen didaktischen Ansatzes,<br />

* Erprobung des Materials in Projektwochen in Schulen oder (später) im Rahmen eines<br />

Schnupperstudiumsangebotes, hierbei Erlernen von Strategien, die Diversität in<br />

Lerngruppen bzw. Unternehmen anzuerkennen, zu fördern und fruchtbar zu machen.<br />

* Konzeption und Realisierung eines begleitenden kooperativ nutzbaren <strong>Wi</strong>ssens-raums,<br />

auch unter Einbeziehung von Diversitätsaspekten im Design.<br />

* http://charta-der-vielfalt.de/<br />

* Hewner, M. and Knobelsdorf, M. (2008). Understanding Computing Stereotypes with<br />

Self-Categorization Theory. In Proceedings of the 8th Annual Finnish / Baltic Sea Conference<br />

on Computer Science Education, Koli 2008.<br />

Projekt Animationswerkzeug zur Visualisierung sozialen Handelns<br />

Carola Eschenbach; Felix Lindner<br />

6 UE / Wöchentlich 4 UE Mi 14–18 F–635 ab 20.10.10; 2 UE Fr 14:15–15:45 F–635 ab<br />

22.10.10<br />

In Teilen der psychologischen Forschung werden Untersuchungen mit Animationen<br />

einfacher sich bewegender geometrischer Figuren (Kreise, Dreiecke, usw.) durchgeführt.<br />

Beobachter dieser Animationen entwickeln phantasievolle Beschreibungen der Szenerie.<br />

Insbesondere personifizieren die meisten Beobachter die geometrischen Figuren: sie<br />

erkennen Handlungen, Absichten, Emotionen und Kausalitäten. Im Projekt werden wir ein<br />

Animationswerkzeug erstellen, mit dem ein Benutzer Animationen dieser Art über eine<br />

graphische Bedienschnittstelle generieren und abspielen kann. Zur softwaretechnischen<br />

Realisierung verwenden wir die Programmiersprache Java und die Entwicklungsumgebung<br />

Eclipse. Im Laufe des Projektes werden verschiedene Arbeitspakete in Kleingruppen<br />

bearbeitet und schließlich zu einer lauffähigen Software zusammengefügt.<br />

Die Teilnehmer üben ein, sich im Rahmen eines Softwareprojektes innerhalb von Gruppen<br />

zu organisieren und zwischen unterschiedlichen Gruppen Programm-schnittstellen<br />

abzusprechen. Es können Kenntnisse im Bereich der Graphik-programmierung und<br />

Animation mit Java erworben oder vertieft werden. Interessierte Studierende können sich<br />

zudem mit der psychologischen Dimension der Experimente und ihrer Relevanz für die<br />

Interaktion zwischen Mensch und Maschine befassen.<br />

Im ersten Teil definieren die Projektteilnehmer einzelne Arbeitspakete. Im weiteren Verlauf<br />

werden Softwarekomponenten eigenständig in Kleingruppen realisiert und (Teil-)Lösungen<br />

präsentiert und diskutiert.<br />

wird in der Veranstaltung bekanntgegeben.<br />

Weitere <strong>Inf</strong>ormationen:<br />

http://www.informatik.uni-hamburg.de/WSV/teaching/ vorlesungen/AVS_<strong>Wi</strong>Se10.shtml<br />

LV 64-189:<br />

Projekt Entwurf, Realisierung und Programmierung eines Mikrorechners<br />

Dozent/in<br />

Andreas Mäder; Bernd Schütz; Houxiang Zhang<br />

Zeit/Ort 6 UE / Wöchentlich 6 UE Do 14–18:30 F–304 ab 21.10.10<br />

Kommentare/ Inhalte Ziel des Projektes ist der Entwurf und die Programmierung eines eigenen Mikrorechners.<br />

Dieser Rechner soll die typischen Merkmale moderner Architekturen aufweisen und einen<br />

RISC-Prozessor mit Pipelineverarbeitung realisieren. Beginnend mit der Konzeption der<br />

Befehlssatzes werden zwei Entwicklungsrichtungen parallel verfolgt:<br />

1. Implementation der zugrundeliegenden Architektureinheiten mit Hilfe von<br />

Hardwarebeschreibungssprachen: hier VHDL. Durch Simulationen werden die im Projekt<br />

entwickelten Strukturen validiert und bewertet, so dass Entwurfsfehler frühzeitig erkannt<br />

werden können. Zur physikalischen Realisierung des Prozessors wird ein FPGA-<br />

Prototypenboard eingesetzt, dass neben dem eigentlichen Prozessorkern die entsprechende<br />

<strong>Inf</strong>rastruktur zum Betrieb (SRAM, DRAM, serielle Schnittstelle, I/O...) bereitstellt. Für die<br />

Umsetzung des VHDL-Codes in Hardwarestrukturen des Prototypenboards sind<br />

Synthesewerkzeuge vorhanden.<br />

2. Entwicklung von Software, die eine Programmierschnittstelle zu dem System bereitstellt.<br />

Beginnend mit einem einfachen Assembler können später auch komplexere<br />

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