Deckblatt Wi-Inf WS1011 1 - Fachbereich Informatik - Universität ...
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Literatur<br />
LV 64-188:<br />
Dozent/in<br />
Zeit/Ort<br />
Kommentare/ Inhalte<br />
Lernziel<br />
Vorgehen<br />
Literatur<br />
die eigene Studiensituation und über generelle Entwicklungen in der <strong>Inf</strong>ormatik und im<br />
Berufsbild beantwortet werden. In dem praktischen Teil ist die Arbeit an drei<br />
ineinandergreifenden Themen vorgesehen:<br />
* Identifikation interessanter aktueller Ausbildungsthemen für Schulungen in Unternehmen<br />
oder für <strong>Inf</strong>ormatikausbildung und Konzeption von Lernmaterial auf der Basis eines<br />
innovativen didaktischen Ansatzes,<br />
* Erprobung des Materials in Projektwochen in Schulen oder (später) im Rahmen eines<br />
Schnupperstudiumsangebotes, hierbei Erlernen von Strategien, die Diversität in<br />
Lerngruppen bzw. Unternehmen anzuerkennen, zu fördern und fruchtbar zu machen.<br />
* Konzeption und Realisierung eines begleitenden kooperativ nutzbaren <strong>Wi</strong>ssens-raums,<br />
auch unter Einbeziehung von Diversitätsaspekten im Design.<br />
* http://charta-der-vielfalt.de/<br />
* Hewner, M. and Knobelsdorf, M. (2008). Understanding Computing Stereotypes with<br />
Self-Categorization Theory. In Proceedings of the 8th Annual Finnish / Baltic Sea Conference<br />
on Computer Science Education, Koli 2008.<br />
Projekt Animationswerkzeug zur Visualisierung sozialen Handelns<br />
Carola Eschenbach; Felix Lindner<br />
6 UE / Wöchentlich 4 UE Mi 14–18 F–635 ab 20.10.10; 2 UE Fr 14:15–15:45 F–635 ab<br />
22.10.10<br />
In Teilen der psychologischen Forschung werden Untersuchungen mit Animationen<br />
einfacher sich bewegender geometrischer Figuren (Kreise, Dreiecke, usw.) durchgeführt.<br />
Beobachter dieser Animationen entwickeln phantasievolle Beschreibungen der Szenerie.<br />
Insbesondere personifizieren die meisten Beobachter die geometrischen Figuren: sie<br />
erkennen Handlungen, Absichten, Emotionen und Kausalitäten. Im Projekt werden wir ein<br />
Animationswerkzeug erstellen, mit dem ein Benutzer Animationen dieser Art über eine<br />
graphische Bedienschnittstelle generieren und abspielen kann. Zur softwaretechnischen<br />
Realisierung verwenden wir die Programmiersprache Java und die Entwicklungsumgebung<br />
Eclipse. Im Laufe des Projektes werden verschiedene Arbeitspakete in Kleingruppen<br />
bearbeitet und schließlich zu einer lauffähigen Software zusammengefügt.<br />
Die Teilnehmer üben ein, sich im Rahmen eines Softwareprojektes innerhalb von Gruppen<br />
zu organisieren und zwischen unterschiedlichen Gruppen Programm-schnittstellen<br />
abzusprechen. Es können Kenntnisse im Bereich der Graphik-programmierung und<br />
Animation mit Java erworben oder vertieft werden. Interessierte Studierende können sich<br />
zudem mit der psychologischen Dimension der Experimente und ihrer Relevanz für die<br />
Interaktion zwischen Mensch und Maschine befassen.<br />
Im ersten Teil definieren die Projektteilnehmer einzelne Arbeitspakete. Im weiteren Verlauf<br />
werden Softwarekomponenten eigenständig in Kleingruppen realisiert und (Teil-)Lösungen<br />
präsentiert und diskutiert.<br />
wird in der Veranstaltung bekanntgegeben.<br />
Weitere <strong>Inf</strong>ormationen:<br />
http://www.informatik.uni-hamburg.de/WSV/teaching/ vorlesungen/AVS_<strong>Wi</strong>Se10.shtml<br />
LV 64-189:<br />
Projekt Entwurf, Realisierung und Programmierung eines Mikrorechners<br />
Dozent/in<br />
Andreas Mäder; Bernd Schütz; Houxiang Zhang<br />
Zeit/Ort 6 UE / Wöchentlich 6 UE Do 14–18:30 F–304 ab 21.10.10<br />
Kommentare/ Inhalte Ziel des Projektes ist der Entwurf und die Programmierung eines eigenen Mikrorechners.<br />
Dieser Rechner soll die typischen Merkmale moderner Architekturen aufweisen und einen<br />
RISC-Prozessor mit Pipelineverarbeitung realisieren. Beginnend mit der Konzeption der<br />
Befehlssatzes werden zwei Entwicklungsrichtungen parallel verfolgt:<br />
1. Implementation der zugrundeliegenden Architektureinheiten mit Hilfe von<br />
Hardwarebeschreibungssprachen: hier VHDL. Durch Simulationen werden die im Projekt<br />
entwickelten Strukturen validiert und bewertet, so dass Entwurfsfehler frühzeitig erkannt<br />
werden können. Zur physikalischen Realisierung des Prozessors wird ein FPGA-<br />
Prototypenboard eingesetzt, dass neben dem eigentlichen Prozessorkern die entsprechende<br />
<strong>Inf</strong>rastruktur zum Betrieb (SRAM, DRAM, serielle Schnittstelle, I/O...) bereitstellt. Für die<br />
Umsetzung des VHDL-Codes in Hardwarestrukturen des Prototypenboards sind<br />
Synthesewerkzeuge vorhanden.<br />
2. Entwicklung von Software, die eine Programmierschnittstelle zu dem System bereitstellt.<br />
Beginnend mit einem einfachen Assembler können später auch komplexere<br />
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