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11/2013, Ausgabe 38 e 6,99<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> – jeden Monat umfangreiche Guides und Reports über World of Warcraft und andere Online-Rollenspiele 11/13<br />
<strong>MMORE</strong><br />
Die Zeitlose Insel<br />
Auf 10 Seiten: Alle Schätze, Geheimnisse,<br />
Elite-Kreaturen und sonderbaren Orte!<br />
44 Seiten Klassenguides:<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />
Profi-Tipps für alle elf Klassen zum<br />
Raid „Die Schlacht um Orgrimmar“<br />
Raiden wie die Profis!<br />
Unverzichtbar für Tanks, Heiler und DDs:<br />
Optimieren Sie DBM und BigWigs<br />
und behalten Sie im neuen Raid<br />
immer die Übersicht!<br />
Raid-Guides<br />
Die Schlacht um Orgrimmar<br />
Taktik-Updates für die ersten Bosse, große<br />
Guides zu Galakras und dem Eisernen Koloss<br />
Wipe? Der Jäger war's!<br />
13 Gründe, wieso Jäger immer schuld sind<br />
World of<br />
Warcraft<br />
Gemeinsam gegen Garrosh!<br />
Außerdem im Heft:<br />
Die Horde hat einen neuen<br />
Kriegshäuptling! Ist Vol’jin der<br />
richtige Mann für den Job?<br />
Das gibt’s doch nicht! Ein längst<br />
fälliger Artikel über all die Gegenstände,<br />
die immer nur die<br />
anderen kriegen.<br />
Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;<br />
Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,<br />
Kanarische Inseln e 9,20;<br />
Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90
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DAS HARDWARE-MAGAZIN FÜR <strong>PC</strong>-SPIELER<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> Hardware – Das IT-Magazin für<br />
Gamer. Immer aktuell mit Kaufberatung,<br />
Hintergrundartikeln und Praxistipps.<br />
HARDCORE<br />
FÜR<br />
SCHRAUBER<br />
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und hinsurfen!<br />
Neue Ausgabe jetzt am Kiosk erhältlich<br />
oder einfach online bestellen unter:<br />
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Auch erhältlich als ePaper bei:
Editorial<br />
Das ist eine Schlacht,<br />
verdammte Axt!<br />
Der neue Raid ist saugroß, saugut und bis zum<br />
Bersten angefüllt mit Trash-Gegnern. Was irgendwo<br />
naheliegend ist – der Schlachtzug heißt ja<br />
auch „Die Schlacht um Orgrimmar“. Da geht man<br />
natürlich davon aus, dass man mit einer großen<br />
Streitmacht einmarschiert und auf entsprechend<br />
gigantischen Widerstand stößt. Zumindest sollte<br />
man das erwarten.<br />
Hier ist viel zu viel Trash!<br />
Tatsächlich beschweren sich aber viele Spieler<br />
über die gigantische Menge an Orcs, Wölfen und<br />
Goblin-Mechs zwischen den Bossen. Bei uns im<br />
<strong>MMORE</strong>-Raid, im Flex-Raid, in den Foren – überall<br />
nur Gejammer. Der Trash ist zu schwer, zu viel,<br />
zu langwierig. Dauernd stirbt der halbe Raid im<br />
Katapult-Feuer und die Dunkelmagier hauen die<br />
Heiler mit nur einem Schlag aus den Schuhen. Wie<br />
gemein. Zugegeben: Sich jede Woche aufs Neue<br />
durch den tödlichen Spießrutenlauf vor dem Sha<br />
des Stolzes zu quälen und dabei immer dieselben<br />
Raid-Klassenkasper umfallen zu sehen, das<br />
schlaucht auf Dauer. Aber würde sich Die Schlacht<br />
um Orgrimmar wirklich gut anfühlen, wenn wir<br />
einfach nur einen vorgefertigten Weg langlaufen<br />
und alle 500 Meter einen anderen Obermotz<br />
umhauen? Dann müsste man den Namen des<br />
Schlachtzugs ändern von „Die Schlacht um Orgrimmar“<br />
zu „Die 14 Hanseln, die in Orgrimmar<br />
rumstehen und auf Schläge warten“.<br />
Willkommen in der Zukunft!<br />
Ich erinnere mich an einen Schlachtzug namens<br />
„Die Prüfung des Kreuzfahrers“ in WotLK, in dem<br />
das genauso war. Damals stellte man sich in eine<br />
kreisrunde Arena, bestellte bei einem N<strong>PC</strong> einen<br />
Boss und bekam ihn dann geliefert – ohne<br />
Laufwege, ohne Trash-Gegner, ohne Wartezeiten.<br />
Super Sache, oder? Dann fragen<br />
Sie doch mal irgendjemanden<br />
nach dem schlechtesten Raid<br />
aller Zeiten. Jeder (und ich<br />
meine: jeder!) hasste diesen<br />
Raid. Und das, obwohl die<br />
Bosskämpfe an sich sogar<br />
spannend waren,<br />
abwechslungsreich<br />
und mit teils einzigartigen<br />
Mechaniken.<br />
Das interessierte nur<br />
absolut niemanden: Es<br />
waren zu wenige davon in einer<br />
zu langweiligen Umgebung.<br />
Und das genau zwischen Ulduar<br />
und der Eiskronen-Zitadelle<br />
– zwei der spannendsten Raids<br />
aller Zeiten. Zumindest, wenn<br />
Dirk Gooding, Redaktionsleiter<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />
man irgendjemanden fragt, der damals schon geraidet<br />
hat. Genauso wie der Schwarze Tempel in<br />
TBC übrigens. Und wissen Sie was: Jeder dieser<br />
beliebten Schlachtzüge ist ein wahres Trash-Fest.<br />
Später lachen wir darüber<br />
Ich kann jetzt schon sagen, wie wir uns in zwei,<br />
drei Jahren an die Schlacht um Orgrimmar erinnern<br />
werden: Es wird die Instanz sein, in der<br />
alles irgendwie besser war – in der die stimmigere<br />
Atmosphäre war und so viele Bosse und so<br />
geile Beute bei jedem einzelnen davon und reiten<br />
konnte man da auch. Der Münzmeister vor den<br />
Dunkelschamanen der Kor’kron wird auch in zwei<br />
Jahren noch die Spieler der Retro-Gruppen übernehmen,<br />
die dann ihre Mitspieler vermöbeln und<br />
alle werden sagen „Hach, war das damals gut.“<br />
Langeweile? Gibt’s nicht!<br />
Dass mir und vielen anderen Spielern die Schlacht<br />
um Orgrimmar so gut gefällt, liegt aber natürlich<br />
nicht nur an der Atmosphäre – es liegt vor allem<br />
an den Bossen: Keiner der 14 Bösewichte nervt, es<br />
gibt keinen Horridon und keinen Durumu. Selbst<br />
harte Brocken wie Galakras oder die Schätze Pandarias<br />
haben ihren ganz eigenen Charme und bleiben<br />
trotz knackigem Schwierigkeitsgrad fair. Und<br />
das Tollste: Für fast jeden Boss gibt es Variationsmöglichkeiten<br />
und nicht nur den einen, richtigen<br />
Weg zum Sieg. Manchmal lassen sich Teile des<br />
Kampfes sogar komplett aushebeln, wenn man nur<br />
genug Heilung, Schaden oder den richtigen Tank (in<br />
95 Prozent der Fälle ein Paladin, so wie ich) dabei<br />
hat. Deshalb gibt’s ab dieser Ausgabe auch monatliche<br />
Taktik-Updates in der <strong>MMORE</strong>, in denen wir<br />
Ihnen neue und teils deutlich einfachere Taktiken<br />
zu Bossen präsentieren, die wir jetzt schon ein<br />
paar Mal öfter um ihre Beute erleichtert<br />
haben. Wenn Sie einen<br />
Boss bisher nicht geschafft<br />
haben – vielleicht klappt’s<br />
ja mit unseren<br />
neuen Strategien!<br />
Die Redaktion wünscht<br />
viel Spaß in der<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
und natürlich<br />
auch<br />
mit der neuen<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong><br />
<strong>MMORE</strong>!<br />
bitte mitkämpfen! Ein Kriegshäuptling<br />
ohne Armee? Die Schlacht<br />
um Orgrimmar wäre langweilig.<br />
<strong>MMORE</strong><br />
Verlag<br />
Vorstand<br />
Chefredakteurin<br />
Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)<br />
Ein Unternehmen der Marquard Media<br />
International AG<br />
Verleger Jürg Marquard<br />
Computec Media AG<br />
Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />
Telefon: +49 911 2872-100<br />
Telefax: +49 911 2872-200<br />
redaktion@mmore.de<br />
www.mmore.de, www.pcgames.de<br />
Albrecht Hengstenberg (Vorsitzender),<br />
Rainer Rosenbusch, Ingo Griebl<br />
Petra Fröhlich<br />
Dirk Gooding,<br />
verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.<br />
Adresse siehe Verlagsanschrift<br />
Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch,<br />
Torsten Lukassen, Cindy Stolarz<br />
Mitarbeiter dieser Ausgabe Dennis Eggert, Astrid Schmidt, Philipp Heiermann,<br />
Karsten Scholz, Dirk Walbrühl, Sebastian<br />
Glanzer, Kristina Pauncheva, Tanja Adov<br />
Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />
Heidi Schmidt<br />
Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,<br />
Tanja Adov<br />
Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)<br />
Titelgestaltung Nadine Fraunholz<br />
COO Hans Ippisch<br />
Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />
Marketing Jeanette Haag<br />
Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar<br />
www.mmore.de / www.pcgames.de<br />
Chefredakteur Online Florian Stangl<br />
Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,<br />
René Giering, Tobias Hartlehnert<br />
Webdesign Tony von Biedenfeld<br />
Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />
Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />
Adresse siehe Verlagsanschrift<br />
Anzeigenberatung Print<br />
Bernhard Nusser: Tel.: +49 911 2872-254; bernhard.nusser@computec.de<br />
Anne Müller: Tel.: +49 911 2872-251; anne.mueller@computec.de<br />
René Behme: Tel.: +49 911 2872-152; rene.behme@computec.de<br />
Alto Mair: Tel.: +49 911 2872-144; alto.mair@computec.de<br />
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Deelbögenkamp 4c<br />
22297 Hamburg<br />
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Abonnement<br />
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Deutschland<br />
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Abonnementpreis für 12 Ausgaben:<br />
Inland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 75,– Euro<br />
Österreich: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 84,60 Euro; Ausland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 93,– Euro<br />
Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1–3, 20355 Hamburg, Internet: www.dpv.de<br />
Druck: RR Donnelley Europe, ul. Obroncow Modlina 11, 30-733 Krakau, Polen<br />
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Einsendungen, Manuskripte und Programme:<br />
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Verlagsgruppe herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> veröffentlichten Beiträge bzw.<br />
Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf der vorherigen,<br />
ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />
Marquard Media International AG<br />
Deutschsprachige Titel:<br />
SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES <strong>MMORE</strong>, <strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,<br />
GAMES & MORE, GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />
Internationale Zeitschriften:<br />
Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE<br />
Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM
4<br />
Inhalt<br />
Service<br />
Kanalisiert: Die <strong>MMORE</strong> auf allen Kanälen.6<br />
Zukunftsmusik: Was kommt in den nächsten Monaten?8<br />
Instanzguides<br />
Die Schlacht um Orgrimmar<br />
20 Seiten Taktik-Updates für die ersten Bosse und ausführliche<br />
Guides zu Galakras und dem Eisernen Koloss.12<br />
Startseiten: Wir wollen Loot sehen!10<br />
Flex-Raids: Für wen sind die gedacht?16<br />
/focus<br />
Es lebe der neue Kriegshäuptling!<br />
Ist Vol’jin der richtige Mann für den Job? ................................112<br />
Wipe? Der Jäger war’s!<br />
13 Gründe, wieso Jäger einfach an allem schuld sind ............104<br />
Das gibt’s doch nicht!<br />
Ein längst fälliger Artikel über all die schönen Gegenstände in<br />
WoW, die immer nur die anderen kriegen ..............................108<br />
/focus: Wissen, was aktuell ist 102<br />
Die Allianz: Ach ja, die Allianz 110<br />
Logout: Flex – Segen oder Fluch? 114<br />
KNOW-WOW<br />
Die Zeitlose Insel<br />
Großer Guide auf 10 Seiten: Alle Schätze, Elite-Kreaturen,<br />
Geheimnisse und sonderbare Orte 46<br />
Raiden wie die Profis!<br />
So optimieren Sie DBM und BigWigs und behalten im<br />
neuen Raid immer die Übersicht36<br />
Know-WoW: Startseiten34<br />
klassenguides<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>: 44 Seiten Klassenguides<br />
Fit für die Schlacht: Mit unseren Klassentipps kommen Sie dem<br />
Titel „Befreier Orgrimmars“ ein hübsches Stück näher! ..............58<br />
Paladin........................................................................60<br />
Druide.........................................................................66<br />
Hexenmeister..............................................................70<br />
Jäger............................................................................74<br />
Krieger........................................................................78<br />
Magier.........................................................................82<br />
Mönch.........................................................................86<br />
Priester........................................................................90<br />
Schamane....................................................................94<br />
Schurke98<br />
Todesritter100<br />
Die Zeitlose<br />
Insel<br />
46<br />
Das Eiland vor der Ostküste Pandarias lädt<br />
zur spannenden Schatzsuche und wartet dabei mit allerlei<br />
Weltbossen, Rar-Mobs und Elite-Kreaturen auf, die förmlich<br />
nach Prügeln schreien! Ab Seite 46 finden Sie alles,<br />
was es zur Zeitlosen Insel zu wissen gibt.<br />
Es lebe der neue<br />
Kriegshäuptling!<br />
Die Schlacht um Orgrimmar<br />
ist vorbei, Diktator Garrosh<br />
vom Thron gestürzt und<br />
Vol’jin allem Anschein<br />
nach der neue Anführer<br />
der Horde. Der Sympathieträger<br />
wurde von<br />
Blizzard über die letzten<br />
zwei Jahre deutlich in<br />
Richtung dieses Postens<br />
manövriert, aber<br />
ist der Troll wirklich die<br />
richtige Wahl? Wir werfen<br />
einen Blick auf die<br />
aktuellen Umstände.<br />
112
Geheimnisumwoben Auf der<br />
Zeitlosen Insel steht die Zeit still.<br />
In unserem Guide befassen wir<br />
uns ausführlich mit den Geheimnissen<br />
der neuen Zone.<br />
Raiden wie die Profis!<br />
36<br />
Das gibt’s doch nicht!<br />
108<br />
104<br />
Sebastian<br />
meint:<br />
Erst dachte ich, dass<br />
die Zeitlose Insel, die Blizzard<br />
uns mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> auftischt, nur<br />
ein billiger Abklatsch der Insel<br />
des Donners wird. Nach ein<br />
paar Wochen muss ich jedoch<br />
feststellen, dass ich schon jetzt<br />
viel mehr Zeit auf dem neuen<br />
Eiland verbracht habe als in<br />
einem halben Jahr auf der Insel<br />
des Donners. Durch das Event-<br />
System gibt es einfach immer<br />
etwas zu tun und für jemanden<br />
wie mich, der viele Level-<br />
90-Twinks besitzt, ist das Gebiet<br />
ideal zum Nachrüsten.<br />
DeadlyBossMods oder BigWigs –<br />
was ist besser, was genauer, was<br />
leichter einzustellen? Wir klären<br />
die wichtigsten Fragen zu den<br />
beiden Raid-Helfern und geben<br />
Tipps, bei welchen Boss-Fähigkeiten<br />
Sie in „OG“ – je nach Rolle –<br />
ein Häkchen setzen und wo nicht.<br />
Egal ob seltene Reit- oder Haustiere<br />
oder einfach nur tolle Klamotten:<br />
In manchen Fällen wird<br />
man das Gefühl nicht los, dass es<br />
bestimmte Gegenstände einfach<br />
nicht gibt – sonst müssten die in<br />
knapp acht Jahren doch mal im<br />
Beutesack zu finden sein!<br />
Wipe? Der Jäger war’s!<br />
FASS!<br />
Jäger sind prinzipiell an allem<br />
schuld. An Wipes etwa. Oder<br />
wenn jemand Ihr Item klaut. An<br />
Fehl-Pulls natürlich auch, selbst<br />
wenn nicht mal ein Jäger in der<br />
Nähe ist. Die 13 beliebtesten<br />
„Hunter-Fails“ haben wir für Sie<br />
zusammengetragen.<br />
Die Redaktion<br />
Dirk Gooding<br />
Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />
… ist platt: Die Redaktion hat über 300 Seiten<br />
diesen Monat rausgehauen und nebenbei<br />
fast alle Bosse in der Schlacht um Orgrimmar<br />
verprügelt. Das war eine echte Meisterleistung,<br />
Leute!<br />
Nico Balletta<br />
Redakteur, Lieblingsklasse: Heckenschütze<br />
… verflucht sein Drop-Pech im OG-Raid, von<br />
den Weltbossen mal ganz zu schweigen …<br />
egal, um die Kollegen mit einem Lächeln abzuziehen,<br />
reicht’s trotzdem ;-)<br />
Johann Trasch<br />
Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch<br />
… braucht mehr Freizeit zwischen Orgrimmar-<br />
Raid, durchzockten Hearthstone-Nächten und<br />
Urlaubsplanung mit der Holden. Wann schippert<br />
endlich mal die RL-Variante der Zeitlosen<br />
Insel vorbei?<br />
Dennis Eggert<br />
Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />
… hetzt seine Haustier-Armee auf jeden, der<br />
das unglaublich fantastische, alle Fragen<br />
beantwortende Sonderheft zu den Petfights<br />
nicht kauft. Echt jetzt!<br />
Tanja Adov<br />
Freie Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,<br />
Lieblingsklassen: Blut-DK, Paladin<br />
… freut sich auf den goldenen Herbst. Endlich<br />
wieder mit eigenem Pferd ausreiten, ohne<br />
dabei von Mückenschwärmen zerstochen zu<br />
werden. Apropos Mücken … die Getreuen der<br />
Klaxxi im neuen Raid sind jetzt schon Hass-<br />
Boss Numero uno!<br />
Kristina Pauncheva<br />
Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester<br />
… verfällt der Spielsucht, obwohl eigentlich<br />
klar ist, dass der dumme Affe nichts außer<br />
Münzen in seinen Kisten hat. Zum Glück kann<br />
man sich bei dem schönen Wetter ablenken.<br />
Sebastian Glanzer<br />
Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier<br />
… hat in den letzten Wochen die Zeitlose Insel<br />
abgegrast und ist jetzt auf der Jagd nach dem<br />
Reittier von Houlon – irgendwann muss er das<br />
Ding ja mal rausrücken!<br />
Nadine Fraunholz<br />
Layouterin, Lieblingsklasse: Tierzähmer<br />
… hat zusammen mit Dennis (aka Dr. Haustier)<br />
die ultimative Haustier-Bibel gebastelt und<br />
empfiehlt allen eingefleischten und zukünftigen<br />
Dompteuren: kaufen! (ab 16.10. im Handel!).<br />
Whoop Whoop! :)<br />
Hansgeorg Hafner<br />
Layouter, Lieblingsklasse: Duathlet<br />
… startet direkt nach der Heft-Produktion<br />
durch, um ordentlich zu chillaxen, und ist<br />
rechtzeitig zum Release von Nicos famoser<br />
„GameChanger“-Scheibe zurück.<br />
5
Service<br />
Die<br />
-Übersicht<br />
für Leser<br />
Auf einen Blick: Alle Hefte, Webseiten, Videos und sonstige Dinge, die wir im Monat produzieren.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />
auf Facebook<br />
News, Gewinnspiele<br />
und <strong>MMORE</strong>-Redakteure<br />
zum Anfassen<br />
Video-Guides zu<br />
allen Bossen von<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />
auf pcgames.de und<br />
youtube<br />
Gefällt mir<br />
Auf unserer Facebook-<br />
Seite beantworten wir<br />
Leserfragen, posten<br />
interessante News über<br />
WoW und verlosen regelmäßig<br />
Pets, Mounts<br />
und andere Kleinigkeiten.<br />
Im Juni haben wir<br />
unter anderem fünf<br />
herrenlose „Gepanzerte<br />
Blutschwinge“-Mounts<br />
unter unseren Fans<br />
verlost – also nix wie<br />
hin, mitmachen und<br />
gewinnen.<br />
www.facebook.com/pcgmmore<br />
<br />
www.youtube.com/<strong>MMORE</strong>daktion<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> bringt pralle 14 Bosse – und wir<br />
haben jeden davon als Videoguide auf<br />
http://on.pcgames.de/OrgrimmarRaid<br />
und youtube.com/mmoredaktion. Anschauen<br />
und nachspielen – damit werden<br />
Sie zum Raid-Profi!<br />
Unsere Podcasts<br />
Die Redaktion spricht<br />
Hier plaudern die Redakteure<br />
aus dem Nähkästchen: Mit Tipps,<br />
Erfahrungen und Weisheiten<br />
aus erster Hand – von Zockern<br />
für Zocker. Zum Anhören und<br />
Runterladen auf www.youtube.<br />
com/mmoredaktion.<br />
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cooler Angebote für alle, die<br />
das Heft bequem nach Hause<br />
geliefert bekommen möchten.<br />
Mehr Infos dazu finden Sie auch<br />
auf Seite 34 in diesem Heft.<br />
6<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Die <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-<strong>MMORE</strong>-Klassenbücher:<br />
Einsteiger-Klassenguides auf 100 Seiten<br />
service<br />
Erscheinungstermine:<br />
• Schurke + Hexenmeister:<br />
28. August 2013<br />
• Mönch + Magier:<br />
25. September 2013<br />
• Paladin + Todesritter:<br />
30. Oktober 2013<br />
• Duide + Jäger:<br />
27. November 2013<br />
• Schamane + Krieger:<br />
24. Dezember 2013<br />
Unsere WoW-Klassenbücher liefern alle wichtigen Informationen zu Talenten, Fähigkeiten<br />
und Spielweisen zu zwei Klassen auf insgesamt 100 Seiten. Die WoW-Klassenbücher<br />
erscheinen jeden Monat zusammen mit der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> und kosten 9,99 Euro.<br />
Neue <strong>MMORE</strong>-Sonderhefte - ab 16.10. erhältlich<br />
Die<br />
ultimative<br />
Haustier-Bibel<br />
Vom Amateur-Trainer zum Großmeister<br />
auf prallen 100 Seiten! So besiegen<br />
Sie Ihre Gegner im Pet-Turnier!<br />
• Einsteiger-Guides<br />
• Das erste Team von<br />
1 bis 25<br />
• Level-Tipps für<br />
Haustiere<br />
• Gold verdienen mit<br />
Haustierkämpfen<br />
• Die Shop- und<br />
TCG-Pets in der<br />
Analyse<br />
• Unverzichtbare<br />
Add-ons<br />
• … und vieles<br />
mehr!<br />
• Die 20 wichtigsten<br />
Fakten rund um das<br />
Thema Interface<br />
• Komplett-Interfaces:<br />
So konfigurieren Sie<br />
die Add-on-Pakete<br />
• <strong>MMORE</strong>-Interfaces<br />
für jeden Spielertyp<br />
Für jeden, der WoW-Add-ons für eine<br />
komplizierte Sache hält: Mit diesem<br />
Heft bauen Sie im Handumdrehen ein<br />
perfektes Interface!<br />
7
focus<br />
Die <strong>MMORE</strong> wagt einen Blick<br />
in die Kristallkugel:<br />
Wir sagen Ihnen, was für<br />
World of Warcraft geplant ist!<br />
Kurzfristig – was passiert<br />
noch in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>?<br />
✦ Für <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> angekündigt, aber hinausgezögert:<br />
die Verknüpften Realms für schwach<br />
bevölkerte Server – zu Redaktionsschluss wurden<br />
erste US-Server zusammengelegt.<br />
✦ Erfahrungspunkte für Geld? Blizzard experimentiert<br />
in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> mit Itemshops, die jedoch<br />
(vorläufig) nur im asiatischen Raum erscheinen.<br />
✦ Die Gegenstandsstufe im PvP wird auf 522<br />
gedeckelt – um sich dem Durchschnitt der PvP-<br />
Zocker und ihrer Ausrüstung anzupassen, hebt<br />
Blizzard die Ausrüstungsskalierung in der Arena<br />
und auf dem Schlachtfeld nach und nach an.<br />
Mittelfristig – was gibt’s<br />
bis zum Add-on?<br />
✦ Das Raidbrowser-Beutesystem im Dungeonbrowser?!<br />
In naher Zukunft möchte<br />
Blizzard genau das einführen.<br />
✦ Eine 15. PvP-Saison vor dem nächsten<br />
Add-on ist laut Ghostcrawler möglich,<br />
hängt aber von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ab.<br />
✦ Orgrimmar wird umgebaut – Auswirkungen<br />
von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> sollen außerhalb<br />
der Instanz sichtbar werden.<br />
✦ Epische Edelsteine? Für <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> wurden<br />
sie ausgeschlossen. Aber eben vorerst<br />
NUR für <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>. Kommt eventuell ein<br />
Nachzügler-<strong>Patch</strong>?<br />
8<br />
Langfristig – das kommt im nächsten Add-on<br />
✦ Blizzard möchte auf lange Sicht das<br />
Makro-System überarbeiten.<br />
✦ Blizzard wird die Werte sowie die<br />
Schadens- und Heilungszauber<br />
gesundschrumpfen, um riesige<br />
Zahlen zu vermeiden.<br />
✦ Die nächste WoW-Klasse (wenn eine<br />
kommt) wird wieder eine Helden-<br />
Klasse, die auf hoher Stufe startet.<br />
✦ Klassen-Fähigkeiten werden weiter<br />
entschlackt – wir verlieren also<br />
Zauber und Attacken.<br />
✦ Neue Charaktermodelle – die Entwickler<br />
sagten, man werde schon<br />
vorher einige verbesserte Modelle<br />
veröffentlichen.
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Instanzguide<br />
Schlachtzüge, Dungeons, Szenarien<br />
oder Challenge-Modes: Sie<br />
haben Fragen zum Herzstück<br />
WoWs? Hier finden Sie die<br />
Antworten!<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Nico Balletta<br />
Auf den nächsten Seiten:<br />
Neue Raid-Guides, Updates und interessante<br />
Artikel rund ums Thema Schlachtzüge,<br />
Challenge-Modes, Add-ons und alles, was<br />
auch nur im Entferntesten mit Instanz-Zeugs<br />
zu tun hat.<br />
Optimiert!: ..........................S.12<br />
Wie bereits im Vorfeld angekündigt, basierten<br />
unsere Raid-Guides zu den ersten vier<br />
Bossen in der Schlacht um Orgrimmar auf<br />
PTR-Daten. Aus diesem Grund liefern wir Ihnen<br />
in dieser Ausgabe Taktik-Updates zum<br />
ersten Flügel.<br />
Wer braucht Flex-Raids?: . S. 16<br />
Über den Sinn und Zweck eines weiteren<br />
Schwierigkeitgrades, falsche Erwartungshaltungen<br />
und die eigentliche Zielgruppe des<br />
Flex-Raids.<br />
Galakras: ........................... S. 18<br />
Der Protodrache Galakras erwartet Sie nach<br />
der Landung an der Küste Durotars und stellt<br />
für viele Schlachtzüge die erste ernst zu nehmende<br />
Herausforderung dar. Wir erklären,<br />
wie’s geht.<br />
Der Eiserne Koloss: .......... S. 28<br />
Der Riesenskorpion aus Titanstahl versperrt<br />
den Weg in die Hordenstadt. Damit Ihnen<br />
das Ungetüm nicht länger Ärger macht als<br />
nötig, haben wir den passenden Guide.<br />
Umschauen lohnt sich wieder!<br />
Wer immer nur stur nach vorne blickt, übersieht oft das ein oder andere Bonbon.<br />
Schlachtzüge, die es zumindest bis vor die<br />
Dunkelschamanen Haromm und Kardris im<br />
Tal der Stärke schaffen, tun gut daran, sich<br />
nach dem Beseitigen aller Trash-Mobs genau<br />
im Areal umzusehen. Zwischen all den Belagerungswachen,<br />
Käfigen, Trash-Leichen und<br />
Kisten der Orcs finden sich Boxen, die Sie anklicken<br />
und öffnen können: die Vorratskisten<br />
der Kor’kron.<br />
Nette dreingabe<br />
Die Kisten mit Fläschchen,<br />
Tränken und<br />
Elixieren gibt's nicht<br />
nur im Normal- sondern<br />
auch im Flex-Raid.<br />
Das ist aber ein feiner Zug<br />
In diesen Kisten finden Sie Fläschchen,<br />
Tränke, Elixiere und Harmoniepartikel aller<br />
Gattungen. Pro Fläschchen etwa sacken Sie<br />
pro ID um die vier Stück ein – das läppert<br />
sich und entlastet den Geldbeutel, den von<br />
Alchimisten natürlich doppelt. Glücklicherweise<br />
müssen Sie die Positionen der insgesamt<br />
zehn Vorratsboxen nicht jede Woche<br />
aufs Neue mühsam zusammensuchen, denn<br />
die Standorte bleiben stets dieselben.<br />
Wer es sich ganz einfach machen<br />
will, nimmt unsere Karte<br />
(unten) zur Hilfe; auf der haben<br />
wir sämtliche Fundorte für Sie<br />
eingezeichnet. Etwas leichter zu<br />
übersehen sind die Kisten, die<br />
Sie in den Gebäuden des Tals<br />
plündern können: im Auktionshaus,<br />
in der Hütte vor der Rampe<br />
und in der Schmiede im westlichen<br />
Ausläufer des Tals.<br />
Nett, aber nicht genug<br />
Wie bereits erwähnt, sind die<br />
Fläschchen und Tränke, die Sie<br />
aus den Kisten erbeuten können,<br />
ein nettes Gutzi, aber alles andere<br />
als ausreichend, sprich: Sie<br />
kommen auch in Zukunft nicht<br />
umher, selbst für das nötige<br />
Gebräu zu sorgen – es sei denn<br />
natürlich, Ihr Raid erledigt die<br />
14 Bosse innerhalb einer Stunde.<br />
Und das ist dann doch etwas unwahrscheinlich.<br />
10<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Wo bleiben<br />
die Challenge-<br />
Mode-Guides?<br />
Wie Sie beim flüchtigen Durchblättern vielleicht<br />
schon bemerkt haben, finden Sie in dieser Ausgabe<br />
nicht wie angekündigt die Guides zu den noch<br />
fehlenden drei Challenge-Modes. Die Belagerung<br />
des Niuzaotempels, das Shado-Pan-Kloster und der<br />
Mogu’shanpalast mussten in dieser (und womöglich<br />
auch der kommenden Ausgabe) den gerade deutlich<br />
relevanteren, aktuellen Raid-Guides weichen.<br />
Glücklicherweise werden die Challenge-Modes<br />
nicht schlecht, daher werden wir die Nachzügler<br />
nachreichen, sobald wir den dafür nötigen Platz im<br />
Heft freischaufeln können. Sorry!<br />
Die Tricks der Challenge-Mode-Profis<br />
Viele der seltenen Items von der Zeitlosen Insel bringen ungeahnte Vorteile.<br />
57 seltene Gegenstände können Sie auf der Zeitlosen Insel<br />
erbeuten, sei es von raren Gegnern, aus herumstehenden<br />
Vorratskisten oder einfachen Trash-Mobs. 57 Items,<br />
von denen wahrscheinlich 90 Prozent wieder auf den Müll<br />
wandern, weil schlicht und ergreifend der nötige Taschenplatz<br />
fehlt. Bei einigen dieser Gegenstände lohnt sich jedoch<br />
ein zweiter Blick, etwa bei dem Item Schlachthorn.<br />
„Kommt zu mir!“<br />
Das Schlachthorn tut Folgendes: Alle zwei Minuten können<br />
Sie in das Horn blasen und quasi eine Schallwelle erzeu-<br />
gen, die sämtliche Gegner in 40 Metern Reichweite pullt.<br />
Das klingt auf den ersten Blick vielleicht nutzlos, entfaltet in<br />
den Händen kreativer Profis allerdings eine ganz besondere<br />
Wirkung. Unser Challenge-Mode-Profi Klosterbro etwa nutzt<br />
das Schlachthorn, um auf einen Schlag ganze Räume zu<br />
pullen, wie unten zu sehen in Blutrippes Halle in der Scholomance<br />
– kein unnötiges Herumrennen mehr, einfach einmal<br />
klicken und zurück vor die Tür rennen. Und bevor Sie sich<br />
jetzt wundern, warum Klosterbro aussieht wie ein Jäger: Ja,<br />
der Screenshot ist nachgestellt, damit Sie eine Vorstellung<br />
vom Effekt des Schlachthorns bekommen.<br />
Instanzguide<br />
Draußen bleiben<br />
Spieler, die sich im Kampf gegen den Eisernen<br />
Koloss zu nah an der den Eingang versperrenden<br />
Barriere aufhielten, bevor sie vom SCHOCKIMPULS<br />
des Bosses zurückgeschleudert wurden, berichteten<br />
kurz nach dem Start von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> von einem<br />
ärgerlichen Glitch: Anstatt gegen die Wand gedrückt<br />
zu werden, stieße der SCHOCKIMPULS sie durch die<br />
Barriere hindurch. Die Folge war, dass der betroffene<br />
Spieler nicht mehr zurück ins Kampfareal gelangte<br />
und seine Kollegen bis zum Sieg (oder Wipe) auf<br />
sich alleine gestellt waren.<br />
Geht alles wieder, oder?<br />
Der Glitch wurde in keiner Hotfix-Liste Blizzards aufgeführt,<br />
daher ist unklar, ob es sich wirklich um einen<br />
häufig auftretenden Fehler oder eher irrelevantes<br />
Pech Einzelner handelte. Wie Sie unserem Koloss-<br />
Guide ab Seite 28 entnehmen können, hatten wir<br />
selbst keinerlei Probleme damit.<br />
Ein vorgeschobener Nachtrag<br />
In unserem Guide zum Eisernen Koloss ging uns ein wenig der Platz aus.<br />
Und weil uns besagter Platz ausging, nämlich der im Kasten<br />
auf Seite 29, haben wir beschlossen, den Teil, der sich rund<br />
um den Druiden beziehungsweise seine Symbiose dreht,<br />
hier auf den Startseiten unterzubringen.<br />
Wer kriegt was, wer gibt was?<br />
Für alle Nicht-Druiden: Symbiose ist eine Fähigkeit, die<br />
ein Druide auf einen Spieler in seiner Gruppe wirken kann.<br />
Abhängig von seiner eigenen Spielweise und der gewählten<br />
Partner-Klasse erhält der Druide eine klassenspezifische<br />
Für faule (Profis) Das Schlachthorn von der Zeitlosen Insel eignet sich hervorragend dazu, sämtlichen<br />
Trash in einem Raum auf einmal anzulocken. Das spart im Herausforderungsmodus wertvolle Sekunden.<br />
Pech gehabt Einige Spieler wurden von der Wucht<br />
des SCHOCKIMPULSES durch die Eingangsbarriere gedrückt<br />
und mussten bis Kampfende draußen bleiben.<br />
Fähigkeit; das Ziel der Symbiose wiederum erhält im Tausch<br />
eine Druiden-Fähigkeit. In diesem Kasten sehen Sie auf<br />
einen Blick, welche Defensiv-Cooldowns der Druide von<br />
welcher Klasse abstauben kann, ob diese sich dafür eignen,<br />
im Ernstfall eine der KRIECHERMINEN auszulösen und<br />
die Explosion zu überleben und ob dazu noch ein Zusatz-<br />
Cooldown nötig ist. Denken Sie bitte auch daran: Viele Klassen<br />
erhöhen den Schutz durch eine Fähigkeit per Glyphe,<br />
auf die Sie natürlich keinen Zugriff haben. Was also bei Klasse<br />
XY gut geht, kann Ihnen trotzdem das Genick brechen!<br />
Spielweise Symbiose-Klasse Erhaltene Fähigkeit Mine allein Mine + Zusatz-<br />
Cooldown<br />
Wiederherstellung Jäger Abschreckung; -30 Prozent Schaden X<br />
Magier Eisblock; 10 Sek. Immunität X<br />
Todesritter Eisige Gegenwehr; -20 Prozent Schaden X<br />
Mönch Stärkendes Gebräu X<br />
Gleichgewicht Todesritter Antimagische Hülle; -30 Prozent Schaden X<br />
Wildheit Paladin Gottesschild;10 Sek. Immunität X<br />
Priester Dispersion; -90 Prozent Schaden X<br />
Was machen die<br />
kiNeTigger?<br />
Die Profi-Gilde kiNeTigger vom Server Blackhand<br />
ist seit dem Start von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> natürlich auch wieder<br />
fleißig am Raiden und Bosse-Abmurksen und<br />
schlägt sich bisher außerordentlich gut.<br />
11 von 14 Bossen<br />
konnten die tapferen Recken um Jäger Lean und<br />
Schamane Lyris zu Redaktionsschluss verkünden.<br />
Das ist eine saubere Leistung, zieht man in Betracht,<br />
dass auf vielen deutschen Servern während<br />
der zweiten ID mitunter mehrere Tage nicht an Raiden<br />
zu denken war – und das gerade am Wochenende,<br />
sehr unschön. Wir drücken den Jungs natürlich<br />
wie immer alle Daumen!<br />
Der Trash-Award<br />
Kaum ein Schlachtzug hat<br />
Spaß am Verdreschen von<br />
Trash-Mobs, es sei denn,<br />
es hagelt Zufalls-Epixx. Der<br />
mit Abstand ätzendste Trash,<br />
zumindest in der ersten Hälfte der<br />
Schlacht um Orgrimmar, geht an<br />
die Adds vor dem Sha des Stolzes<br />
– ätzende kleine Biester!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
11
Instanzguide<br />
Nach einem<br />
<strong>Patch</strong> dauert<br />
es meist<br />
nur wenige<br />
IDs, bis findige<br />
Schlachtzügler<br />
Tricks und<br />
Kniffe entdecken,<br />
die<br />
Ihnen den<br />
Sieg über<br />
diverse<br />
Bosse<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Nico Balletta<br />
Optimiert<br />
Wer braucht schon zwei Tanks?<br />
Raids, die mächtig DpS im Gepäck haben,<br />
können Immerseus’ anfangs knapp 62 Milliie<br />
ersten Guides zu den Bossen neuer<br />
Schlachtzugs-Instanzen finden<br />
sich meist schon vor der Veröffentlichung<br />
eines neuen Raids im Internet oder bei<br />
uns im Heft. In solchen Fällen basieren diese<br />
Leitfäden logischerweise auf Testserver-Daten<br />
und der Herleitung von Abläufen anhand<br />
der im Dungeon-Kompendium beschriebenen<br />
Boss-Fähigkeiten und -Mechaniken. Da<br />
neue Bosse aber meist nur für wenige Stunden<br />
(wenn überhaupt) zum fröhlichen Ausprobieren<br />
einladen, decken Vorab-Guides<br />
oft nicht alle taktischen Möglichkeiten ab, da<br />
schlicht und ergreifend nicht genug Zeit zur<br />
Verfügung stand, um sämtliche Kniffe auszuprobieren.<br />
Die Wochen nach dem <strong>Patch</strong><br />
Sobald ein neuer Raid allen Spielern offensteht,<br />
lassen sich gängige Probleme oftmals<br />
zum ersten Mal feststellen. Nicht jeder<br />
spielt in Profi-Gilden und nicht jeder Boss<br />
fällt automatisch unter der Gewalt komplett<br />
in heroische Kleidung gewickelter<br />
Helden! Aus diesem Grund nutzen wir die<br />
Gelegenheit in dieser und den kommenden<br />
Ausgaben, um Ihnen ebenjene Kniffe<br />
ans Herz zu legen beziehungsweise alternative<br />
Taktiken vorzuschlagen, mit denen Ihr<br />
Schlachtzug vielleicht besser fährt. In einigen<br />
Fällen schlagen wir allerdings auch nur optimierte<br />
Raid-Positionierungen vor. Wir wünschen<br />
Ihnen auf diesem Wege weiterhin viel<br />
Erfolg in der Schlacht um Orgrimmar!<br />
Alternativ: Immerseus mit einem Tank<br />
Besonders schlagkräftige Schlachtzüge können den ersten Boss mit lediglich einem Tank angehen. Der freie Platz<br />
kommt einem dritten Heiler zugute, der sich zusätzlich um die Verseuchten Tropfen kümmert.<br />
Zugegeben, der folgende Tipp ist nicht unbedingt<br />
einer, der für weniger Tote sorgt, aber im<br />
Tausch gegen erhöhtes Risiko immerhin knappe<br />
30 Sekunden beim ersten Boss spart.<br />
onen Lebenspunkte herunter- und den Boss<br />
in die zweite Phase schlagen, bevor dieser<br />
den zweiten ÄTZENDEN SCHLAG auf den<br />
Tank durchbringt. Auf diese Weise entfällt<br />
der nötige Spott. Anstelle eines Zweit-Tanks<br />
nehmen Sie dafür einen dritten Heiler mit, der<br />
wiederum die letzten Add-Phasen verkürzt, in<br />
denen der Tank-Debuff im Normalfall locker<br />
ausläuft. Sollte doch einmal ein zweiter ÄT-<br />
ZENDER SCHLAG durchkommen, können<br />
Sie immer noch fix einen Off-Tank abstellen<br />
oder ein Paladin-Tank wirft Gottesschild, um<br />
den Schlag abzufangen und Immerseus direkt<br />
im Anschluss wieder an sich zu spotten. Achtung:<br />
Gottesschild entfernt nicht den Debuff,<br />
Sie können damit aber den folgenden tödlichen<br />
ÄTZENDEN SCHLAG abfangen.<br />
Zugegeben, der einzige Vorteil, den diese Taktik<br />
bringt, ist etwas zusätzlicher Nervenkitzel<br />
und ein dritter Heiler, der im Tausch gegen<br />
den zweiten Tank ins Gefecht zieht. Sicherer<br />
fahren Sie mit zwei Tanks aber allemal.<br />
Ätzender Schlag!<br />
ginge mit einem tank Wenn Sie starke Schadensausteiler am Start haben, können SIe Immerseus auch mit<br />
einem Tank spielen. Ob die paar Sekunden Zeitgewinn das höhere Risiko wert sind, müssen Sie selbst wissen.<br />
Für wen ist diese Taktik<br />
geeignet?<br />
Auf keinen Fall für den Durchschnitts-Raid, sondern<br />
für eingespielte Gruppen, die den extra Nervenkitzel<br />
suchen und ordentlich (D)PS unter der<br />
Haube haben. Einen Wipe riskieren, nur um am<br />
Ende 30 Sekunden zu sparen – und das beim ersten<br />
Boss? Eigentlich äußerst doof, aber möglich.<br />
Das ist auch schon der einzige Grund, warum wir<br />
Ihnen diese Taktik nicht vorenthalten wollten.<br />
12<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Leichter heilen bei den Beschützern<br />
Optimierte Aufstellungen erleichtern den Heilern die Aufgabe, den Raid am Leben zu halten. Das bringt Ruhe ins<br />
Chaos, von dem es im Kampf gegen die untoten Pandaren des Goldenen Lotus mehr als genug gibt.<br />
Wenn Sie bereits im Besitz der <strong>MMORE</strong> 09/13<br />
sind und unseren Guide zu den gefallenen<br />
Beschützern gelesen haben: Keine Sorge, die<br />
Taktik stimmt. Wir sorgen nur für ein wenig<br />
Positionierungs-Feinschliff.<br />
Die BEschützer<br />
Instanzguide<br />
Die Raid-Heilung erleichtern<br />
Ursprünglich haben wir Ihnen vorgeschlagen,<br />
sich mit ausreichend Abstand im Zentrum des<br />
Kampfareals aufzustellen und sowohl Rook<br />
als auch Hee abseits zu tanken beziehungsweise<br />
herumzukiten. Im Großen und Ganzen<br />
hat sich daran nichts verändert, mit zwei kleinen<br />
Ausnahmen:<br />
Treffpunkt der Gruppe:<br />
Heilerkreis<br />
1<br />
Legen Sie einen zentralen Sammelpunkt<br />
in der Zone fest, an dem Heiler<br />
ihre Flächenheilungs-Effekte ablegen. Nehmen<br />
Sie etwa die grünen und blauen Heilkreise<br />
der Druiden und Schamanen als Orientierungshilfe,<br />
ein zusätzlicher Marker kann<br />
aber nicht schaden. Stehen Sie innerhalb dieses<br />
Kreises, aber nutzen Sie die Fläche des<br />
Heileffekts. Steht der Raid zu geballt, erhalten<br />
unnötig viele Spieler AoE-Schaden durch<br />
Suns SHA-EXPLOSION; außerdem müsste<br />
so stets jeder Rooks Fässern ausweichen.<br />
Rook und Hee<br />
Der Tank, der sich um Rook Steinzeh kümmert,<br />
dreht den Boss weiterhin aus dem Raid;<br />
das hat zur Folge, dass der Tank auch bei dieser<br />
Aufstellung nicht von den Heilkreisen profitiert<br />
– ist aber halb so wild. Gleiches gilt für<br />
den Tank, der Hee Samtfuß an der Backe hat<br />
– den Schurken müssen Sie weiterhin abseits<br />
des Raids durch das Areal ziehen, damit die<br />
Giftpfützen nicht im Schlachtzug landen.<br />
Flächenschaden: Ja/Nein?<br />
Rook und Sun nah beieinander zu tanken<br />
hätte den Vorteil, Spalten-Angriffe nutzen<br />
zu können. An sich clever, da sich die Bosse<br />
keinen gemeinsamen Lebensbalken teilen.<br />
nicht übertreiben Die Bosse – zumindest Rook und Sun – beieinander zu tanken, verleitet zu Flächenschaden.<br />
Damit riskieren Sie allerdings nur, mehr als einen Boss unkontrolliert in die Verzweiflungs-Phase zu ballern!<br />
Der große Nachteil dabei ist, dass der Schaden<br />
an Sun dadurch recht unkontrolliert<br />
ausfällt, und wenn Sie nicht aufpassen, leiten<br />
Sie unabsichtlich weitere VERZWEIFELTE<br />
MASSNAHMEN ein, während Sie einen der<br />
beiden anderen Bosse bereits gezielt in die<br />
Verzweiflungs-Phase spielen. Aus diesem<br />
Grund sollten Sie es nach wie vor nicht mit<br />
AoE-Attacken übertreiben – sauberes Herunterspielen<br />
der drei Bosse ist weiterhin der<br />
Garant für einen Sieg. Am Ende des Kampfes<br />
können Sie natürlich Gummi geben und die<br />
drei Bosse in Grund und Boden bomben, damit<br />
diese auch wirklich gleichzeitig sterben.<br />
Das Mal der Pein<br />
2<br />
Sobald Hees VERZWEIFELTE MASS-<br />
NAHMEN starten, die Ausgeburt der Pein<br />
erscheint und einen Spieler fixiert, schwenken<br />
alle Schadensausteiler um. Da wir die Höhe<br />
des Schadens durch das Add vor zwei Monaten<br />
aber nicht einschätzen konnten, schlugen<br />
wir Ihnen vor, den Debuff schnell und oft an<br />
andere Spieler weiterzugeben. Fakt ist: Geben<br />
Sie das MAL einfach an einen der Tanks ab,<br />
der hält die extra Prügel locker aus – und sollte<br />
es doch mal knapp werden, reicht Tank Nummer<br />
1 das MAL an den zweiten Tank weiter.<br />
Für wen ist diese Taktik<br />
geeignet?<br />
Für alle Schlachtgruppen, immerhin ändert sich an<br />
der eigentlichen Taktik nichts. Die optimierte Positionierung<br />
des Raids gewährleistet lediglich entspanntere<br />
Gruppenheilung. Schadensausteiler mit<br />
nervösem Zeigefinger sollten es dennoch nicht mit<br />
AoE-Attacken übertreiben – Kontrolle ist weiterhin<br />
der Schlüssel zum Sieg!<br />
Norushen – bitte hinten anstellen<br />
Tanks, Heiler und vor allem Schadensausteiler müssen sich in diesem Gefecht einer Prüfung unterziehen, um sich<br />
selbst von Verderbnis zu befreien. Die Reihenfolge, in der sich die Spieler läutern lassen, ist der Schlüssel zum Erfolg!<br />
An der grundlegenden Taktik zu Norushen<br />
hat sich nichts geändert, wir bieten Ihnen<br />
lediglich einige Optimierungsmöglichkeiten.<br />
Ein Punkt betrifft die Aufstellung der Spieler,<br />
die mit dem Amalgam und auftauchenden<br />
Adds beschäftigt sind. Der zweite Punkt betrifft<br />
die LÄUTERUNGS-Rotationen, also die<br />
Reihenfolge, in der sich Tanks, Heiler und<br />
Schadensausteiler reinigen.<br />
Optimierte Aufstellung<br />
Der einzige Grund, sich im Raum mit dem<br />
Amalgam zu bewegen, sind entweder abseits<br />
auftauchende Adds oder der Schnitter<br />
namens BLINDER HASS. Um den Heilern<br />
den Einsatz von Flächenheilungen zu erleichtern,<br />
haben wir zwei Punkte im Raum<br />
festgelegt, an denen sich der Raid auf Ansage<br />
der Heiler sammelt, sobald BLINDER HASS<br />
erscheint. Der Strahl beschreibt nie eine ganze<br />
Runde, sondern wandert lediglich etwas<br />
mehr als 180°. Wirklich praktisch werden die<br />
Sammelpunkte allerdings ab 50 Prozent Boss-<br />
Gesundheit, also dann, wenn der Raid-Schaden<br />
drastisch ansteigt und Flächenheilungen<br />
umso attraktiver werden.<br />
Läuterungs-Reihenfolge festlegen<br />
Unabhängig von Rolle und Klasse können<br />
immer nur zwei Spieler gleichzeitig eine<br />
LÄUTERUNG durchlaufen. Daher ist es essenziell<br />
wichtig, festzulegen, welcher Spieler<br />
in welcher Rolle wann nach „unten“ geht.<br />
Der BERSERKER-Timer sitzt Ihnen wie der<br />
Schalk im Nacken und ist für die meisten<br />
Gruppen das Hauptproblem in dieser Boss-<br />
Begegnung, daher gilt natürlich: so schnell<br />
wie möglich Schadensausteiler läutern lassen,<br />
damit die DpS auf den Boss stimmt.<br />
Sieben Minuten haben Sie, um das Amalgam<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
13
Instanzguide<br />
plattzumachen – nach Ablauf der Frist stirbt<br />
der Raid. Je später die Schadensausteiler<br />
also nach unten gehen, um sich zu reinigen<br />
und den Minus-75-Prozent-Schaden-Debuff<br />
loszuwerden, desto später kommt der stark<br />
benötigte Schaden auf den Boss. Mit jeder<br />
absolvierten Schadenklassen-LÄUTERUNG<br />
kommen allerdings vier VERDERBTE ES-<br />
SENZEN und eine MANIFESTATION DER<br />
VERDERBNIS in die „reale“ Welt. Die MA-<br />
NIFESTATION hinterlässt nach ihrem Tod<br />
VERBLEIBENDE VERDERBNIS, die ein<br />
Spieler aufsaugen muss. Dadurch verhindern<br />
Sie zwar massiven Raid-Schaden, allerdings<br />
erhält der „Sauger“ 25 Punkte Verderbnis.<br />
Treffpunkt 1<br />
Blinder Hass!<br />
Treffpunkt 2<br />
Die Tanks saugen den Dreck auf<br />
Schön wäre es, nacheinander alle Schadensausteiler<br />
nach unten zu schicken. Dabei<br />
würden aber bereits bis zu sechs aufzusaugende<br />
Verderbnis-Rückstände entstehen,<br />
die mindestens fünf weiteren Pfützen durch<br />
die ab 50 Prozent Gesundheit erscheinenden<br />
MANIFESTATIONEN nicht mitgezählt; abgesehen<br />
davon bestünde so die Gefahr, von<br />
Adds überrannt zu werden. Da ungeläuterte<br />
Spieler maximal eine Pfütze aufsaugen können,<br />
müssen irgendwann auch Tanks und<br />
Heiler nach unten. Letztere erhalten durch<br />
die LÄUTERUNG zudem einen massiven<br />
Heilungs-Buff, auf den der Raid bei maximal<br />
zwei Heilern im Raid nicht verzichten sollte,<br />
zumindest nicht in der zweiten Hälfte des<br />
Gefechts! Prinzipiell gilt:<br />
- Heiler benötigen den Heilungs-Buff nicht<br />
(sofort), können also warten.<br />
„Wir sammeln uns bei Rot!“ Platzieren Sie Marker-Fähnchen, an denen sich der Raid in den Bodeneffekten<br />
der Heiler sammelt, wenn BLINDER HASS auftaucht und um den Boss wandert.<br />
- Die zwei bis drei stärksten Schadensausteiler<br />
sollten so schnell wie möglich nach unten<br />
und nach der LÄUTERUNG primär auf das<br />
Amalgam durchholzen! Diese Schadenausteiler<br />
halten sich für den Rest des Gefechts logischerweise<br />
von den Verderbnis-Pfützen fern!<br />
- Ungeläuterte Schadensausteiler verursachen<br />
normalen Schaden an Adds, kümmern sich<br />
also um die immer wieder auftauchenden<br />
Gegner, bis sie selbst an der Reihe sind, und<br />
erkaufen den geläuterten Schadensklassen somit<br />
wichtige DpS-Zeit am Boss. Schadensausteiler,<br />
die also noch nicht geläutert wurden,<br />
können zur Not auch eine Pfütze aufnehmen.<br />
Für wen ist diese<br />
Taktik geeignet?<br />
Für jeden Schlachtzug; das Wichtigste für Sie und<br />
Ihren Schlachtzug ist, herauszufinden, woran Sie<br />
scheitern: Heilung? Mangelnde DpS? Je nach<br />
Problemzone müssen Sie die Menge an Schadensausteilern<br />
und Heilern und demnach auch die<br />
LÄUTERUNGS-Rotation anpassen. Sauber spielen<br />
und schnelle Zielwechsel beim Erscheinen sowie<br />
das sofortige Aufsaugen der Rückstände ist aber<br />
natürlich genauso essenziell!<br />
Reihenfolge 1: Bei ausreichend DpS<br />
Links<br />
Rechts<br />
Schadensausteiler (stärkster) Heiler (saugt anschließend keine<br />
Pfützen mehr auf!)<br />
Schadensausteiler (zweitstärkster) Tank 1 (kann anschließend 4x Pfützen<br />
aufsaugen)<br />
Schadensausteiler (drittstärkster) Heiler (saugt anschließend keine<br />
Pfützen mehr auf!)<br />
Das folgende Rotationsbeispiel ist für Raids, die Norushen<br />
mit zwei Heilern, zwei Tanks und sechs Schadensausteilern<br />
spielen und durchschnittliche bis überdurchschnittliche<br />
Schadensausteiler dabeihaben, sprich: bei<br />
dieser Rotation keine Probleme mit dem BERSERKER<br />
bekommen. Die Schadensausteiler werden nach Leistung<br />
heruntergeschickt, die ersten MANIFESTATIONS-<br />
Pfützen von Tanks und Heilern, notfalls auch einem<br />
Schadenausteiler aufgesaugt, der kurz vor der LÄUTE<br />
RUNG ist oder als Letzter eingeteilt ist. Pfützen absorbierende<br />
Schadensausteiler lassen definitiv die Finger<br />
vom Amalgam und kümmern sich primär um Adds, an<br />
denen der Schaden nicht verringert ist!<br />
Schadensausteiler (viertstärkster) Tank 2 (Hilft beim Pfützen aufsaugen)<br />
Schadensausteiler<br />
Schadensausteiler<br />
Reihenfolge 2: Bei mangelnder DpS<br />
Links<br />
Rechts<br />
Schadensausteiler (stärkster) Schadensausteiler (zweitstärkster)<br />
Schadensausteiler (drittstärkster) Tank 1 (kann anschließend 4x Pfützen<br />
aufsaugen)<br />
Schadensausteiler (viertstärkster) Heiler (saugt anschließend keine<br />
Pfützen mehr auf!)<br />
Schadensausteiler<br />
Tank 2 (Hilft beim Pfützen aufsaugen)<br />
Heiler (saugt anschließend keine Heiler (saugt anschließend keine<br />
Pfützen mehr auf!)<br />
Pfützen mehr auf!)<br />
Raids, die am BERSERKER-Timer scheitern, müssen die<br />
LÄUTERUNGS-Rotation anpassen, damit (vor allem die<br />
stärksten) Schadensausteiler schneller und somit länger<br />
ohne Debuff den Boss bearbeiten können. Sollten Sie im<br />
Gegenzug zwar stattliche DpS vorweisen, aber nicht mit<br />
zwei Heilern auskommen, gilt ein ähnliches Prinzip: Ein<br />
Schadensausteiler muss einem dritten Heiler Platz machen<br />
und auch in diesem Fall müssen Sie die Rotation<br />
umbauen; einen passenden Vorschlag finden Sie rechts.<br />
Denken Sie bitte daran, dass es bei dieser Reihenfolge<br />
durchaus sein kann, dass einer Schadensausteiler eine<br />
der Verderbnis-Pfützen aufsaugen muss, sofern er als<br />
Letztes oder Vorletztes nach „unten“ geht.<br />
14<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Das Sha des Stolzes: Nix für Lauffaule!<br />
Egal, wie sich der Raid aufstellt – laufen müssen Sie immer. Eine optimierte Schlachtzugspositionierung gewährleistet<br />
allerdings, dass Sie Ihre Raid-DpS und -HpS deutlich erhöhen und den Kampf somit schneller beenden können!<br />
Auch zum vierten Boss in der Schlacht um Orgrimmar<br />
haben wir Ihnen in unserem Guide<br />
in der vorletzten Ausgabe alle grundlegenden<br />
Dinge erklärt. Dennoch gibt es auch hier ein,<br />
zwei Punkte anzumerken, die Ihnen das Gefecht<br />
gegen den wabernden Batzen Stolz noch<br />
ein wenig erleichtern dürften.<br />
Optimierte Positionierung<br />
Vor zwei Monaten rieten wir Ihnen dazu, sich<br />
um den Boss zu verteilen. Das geht schon, hat<br />
aber einen entscheidenden Nachteil: Bis die<br />
drei Spieler, die Norushens Gabe der Titanen<br />
abbekommen, zusammenlaufen<br />
und so die Macht<br />
der Titanen erhalten, vergehen<br />
wertvolle Sekunden<br />
– und die resultieren in verschwendetem<br />
Schaden und<br />
Heilung. Aus diesem Grund<br />
sammelt sich der Raid auf<br />
einem Fleck vor dem Boss,<br />
und zwar genau dort, wo<br />
Garroshs Axt im Boden<br />
steckt. Dadurch stehen die<br />
drei gebufften Spieler automatisch zusammen<br />
und erhalten augenblicklich den Buff Macht<br />
der Titanen. Der zweite Pluspunkt ist, dass Sie<br />
sich nach der Befreiung der eingekerkerten<br />
Kollegen nur kurz umdrehen müssen, um die<br />
MANIFESTATION DES STOLZES aus den<br />
Latschen zu blasen, die auf dem Kreis hinter<br />
dem Camp aus dem Boden kommt.<br />
Weg vom Gefängnis!<br />
Stehen Sie vor EINKERKERN<br />
nicht auf oder direkt neben einem<br />
Gefängnis, ansonsten werden Sie<br />
weggestoßen und erhalten Stolz.<br />
Bleiben Sie daher im Camp stehen,<br />
bis es zwei Spieler erwischt hat.<br />
Die „Nachteile“ am Gruppencamp<br />
Ein Nachteil betrifft die Nahkämpfer. Da auch<br />
die Tanks mit im Raid-Camp stehen, glotzt<br />
das Sha natürlich in Richtung des Schlachtzugs.<br />
Das bedeutet im Umkehrschluss, dass<br />
Nahkämpfer den Boss ungünstigerweise von<br />
vorne attackieren. Die so entstehenden Schadenseinbußen<br />
einzelner Spieler kompensieren<br />
Sie durch das im Grunde augenblickliche<br />
Auslösen der Macht der Titanen aber mehr als<br />
locker!<br />
Viel wichtiger: Wenn der gesamte Raid an<br />
einem Punkt versammelt ist, darf niemand im<br />
Schlachtzug pennen! Wenn sich die REFLEXI-<br />
ONEN ankündigen, hat jeder die Beine in die<br />
Hand zu nehmen, allerdings erst wenn der<br />
Boden unter Ihren Füßen brodelt. Laufen Sie<br />
zu schnell auseinander, erscheinen die Adds<br />
zu verstreut und das erschwert den Tanks das<br />
Einfangen und Sammeln der Gegner unnötig.<br />
Und sobald auch nur ein<br />
einziger Spieler mehr als 25<br />
Punkte Stolz besitzt, muss<br />
der gesamte Raid auch bei<br />
drohendem WACHSEN-<br />
DEN STOLZ fliehen. Denn<br />
egal ob PLATZENDER<br />
STOLZ oder AURA DES<br />
STOLZES: Beide Angriffe<br />
verursachen nicht nur AoE-<br />
Schaden, sondern verpassen<br />
jedem getroffenen Mitspieler<br />
fünf Punkte Stolz. Wenn sich die Schlachtzugsmitglieder<br />
nicht rechtzeitig verteilen,<br />
weinen nicht nur die Heiler sondern auch die<br />
Stolz-Balken!<br />
Kontrolliert auseinander laufen!<br />
Legen Sie vor Kampfbeginn Richtungen fest,<br />
in die die Spieler fliehen sollen, wenn sich<br />
WACHSENDER STOLZ ankündigt. Die Tanks<br />
etwa bewegen sich hinter dem Boss, einer nach<br />
links, der andere nach rechts. Die Nahkämpfer<br />
hingegen laufen in die Mitte zwischen den Gefängnissen<br />
links und rechts, die Fernkämpfer<br />
und Heiler wiederum bewegen sich nach hinten<br />
weg. Durch die Aufteilung der Fluchtwege<br />
verhindern Sie, dass alle Spieler plötzlich in<br />
Für wen ist dieses Update<br />
geeignet?<br />
In erster Linie für Schlachtzüge, denen es an DpS<br />
und Heilung mangelt, insbesondere an Letzterem.<br />
Die Möglichkeit, Gabe/Macht der Titanen quasi<br />
augenblicklich und ohne unnötige Lauferei auszulösen,<br />
sobald drei Spieler den Buff erhalten haben,<br />
verspricht einen ungeahnten Schadens- und HpS-<br />
Gewinn.<br />
Diese Form der Raid-Aufstellung erspart Ihnen<br />
deswegen aber nicht die Rennerei: Spätestens<br />
wenn der erste Spieler über 25 Punkte Stolz verfügt,<br />
müssen sich alle Leute bewegen. Das ist nun<br />
mal so, ob Sie wollen oder nicht, und daran wird<br />
sich auch nichts ändern!<br />
dieselbe Himmelsrichtung fliehen und mit ihren<br />
schädlichen Effekten doch wieder ineinander<br />
rennen. Sollte das passieren, war die ganze<br />
Aktion für die Katz!<br />
Nur zu Beginn sammeln?<br />
Theoretisch könnten Sie sich wieder verteilen,<br />
sobald Norushen tot ist und demnach auch<br />
kein Spieler mehr den Buff abbekommt. Bleiben<br />
Sie dennoch auf einem Fleck stehen, denn<br />
der erhöhte Raid-Schaden während der letzten<br />
30 Prozent Boss-Gesundheit muss schließlich<br />
irgendwie gegengeheilt werden – und<br />
genau das fällt den Heilern deutlich leichter,<br />
wenn alle Kollegen weiterhin zusammenstehen.<br />
Auseinander laufen, Spieler befreien,<br />
REFLEXIONEN bomben sowie MANIFES-<br />
TATIONEN unterbrechen und fokussiert ins<br />
Nirwana treten – all diese Aufgaben bleiben<br />
bestehen.<br />
Instanzguide<br />
Tanks und Melees<br />
letzte hürde im<br />
ersten flügel<br />
Nach dem Sieg über<br />
das Sha geht der Spaß<br />
erst so richtig los!<br />
Heiler und Fernkämpfer<br />
Fluchtrichtungen Legen Sie vor dem Kampf fest, welche Spieler bei WACHSENDEM STOLZ in welche Richtung<br />
ausweichen. So verhindern Sie Kollateralschaden durch PLATZENDER STOLZ und die AURA DES STOLZES.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
15
focus<br />
Wer braucht<br />
Wer regelmäßig raidet, findet sie zu<br />
leicht, schlecht zusammengestellte Zufallsgruppen<br />
kommen trotzdem nicht über<br />
den siebten Boss hinaus. Aber sind diese<br />
neuen Raids überhaupt für jedermann?<br />
Flex-Raids?<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Johann Trasch<br />
er Flex-Raid. Unendliche Weiten.<br />
Dies sind die Abenteuer einer Raid-<br />
Gruppe, die auf dem Weg ist, einen<br />
neuen Schwierigkeitsgrad zu erforschen, den<br />
nie ein Mensch zuvor gesehen hat. Einen<br />
Schwierigkeitsgrad für 10 bis 25 Spieler, bei<br />
dem die Bosse umso mehr<br />
Lebenspunkte haben und<br />
umso mehr Schaden verursachen,<br />
je mehr Spieler<br />
teilnehmen. Ein Schwierigkeitsgrad<br />
mit einer eigenen<br />
sogenannten ID.<br />
Das heißt: Sie können diesen<br />
Raid neben dem normalen<br />
Schlachtzug und dem<br />
LFR abschließen. Und Beute gibt’s da auch<br />
noch. Die wird zwar nach dem Raidbrowser-<br />
System verteilt, aber hey: Immerhin gibt’s<br />
hier Stufe-540-Teile, (die leider nicht kriegsgeschmiedet<br />
sein können). Klingt doch super,<br />
oder? Zumindest wenn Sie nicht heroisch raiden<br />
und die Klamotten noch brauchen.<br />
„Im Flex Taktik antesten<br />
und im normalen<br />
durchrushen – so haben<br />
wir’s gemacht!“<br />
Christin K., via Facebook<br />
Die ungeklärten Fragen zum Flex-<br />
Raid: Wer, wann, wie viel?<br />
Bevor wir Ihnen darlegen, warum der Flex-<br />
Raid nicht für alle Spieler so toll ist, wie es<br />
scheint, hier ein paar wichtige Eckdaten:<br />
Wie viele Spieler braucht man für einen<br />
Flex-Raid? Starten lässt<br />
sich der Flex-Modus ab<br />
7 Spielern, er ist jedoch<br />
immer für mindestens<br />
10 Spieler ausbalanciert.<br />
Heißt: Wer mit 7, 8 oder 9<br />
Leuten hier reingeht, spielt<br />
in der Unterzahl. Gute Gilden<br />
mit hervorragender<br />
Ausrüstung kommen aber<br />
vermutlich trotzdem durch.<br />
Welche Spielerzahl ist optimal? Für jeden<br />
Spieler, der in den Flex-Raid kommt, steigen<br />
die Lebenspunkte der Bosse – für jeden,<br />
der geht, nehmen die Lebenspunkte wieder<br />
ab. Der ausgeteilte Schaden der Bosse scheint<br />
aber nur alle 5 Spieler zu steigen. Heißt: 14<br />
Spieler erhalten denselben Schaden wie 10,<br />
ab 15 prasselt mehr auf sie ein. Das können<br />
wir bis Redaktionsschluss zwar nicht mit Gewissheit<br />
bestätigen, aber deswegen ziehen die<br />
meisten Flex-Raids mit 14 Spielern los.<br />
Wie viele Tanks und Heiler brauche ich?<br />
Mit 10 Spielern nimmt man 2 Tanks und mindestens<br />
2, besser 3 Heiler mit. Ab dann nimmt<br />
man pro 4 neuen Schadensausteilern einen<br />
Heiler mehr mit – das ist die grobe Faustregel.<br />
Wie oft in der Woche kann ich den Flex-<br />
Raid besuchen? Der Flex-Raid funktioniert<br />
wie eine Mischung aus LFR und heroischem<br />
Szenario: Ist die Gruppe voll, melden Sie sich<br />
über das Dungeonbrowser-Menü an und<br />
springen rein. Drinnen bekommen Sie dann<br />
pro Boss einmal Beute, dürfen aber beliebig<br />
viele Kriegsembleme, sprich Glücksbringer,<br />
einsetzen. Kommen Sie also erst in eine Gruppe,<br />
die nur den vierten Boss erledigt, können<br />
Sie danach in einer zweiten Gruppe die Bosse<br />
1 bis 3 umnieten. Boss 4 können Sie zwar auch<br />
noch mal spielen, nur Beute gibt’s dann keine.<br />
Was taugt Ausrüstung<br />
aus dem Flex-Raid?<br />
Die Gegenstandsstufe von 540 ist für den Großteil<br />
aller Spieler derzeit noch ein Upgrade!<br />
Mit einer Gegenstandsstufe von 540 sind Flex-Klamotten<br />
besser als das, was die meisten Spieler derzeit<br />
tragen. Nur Heroic-Raider besitzen Besseres.<br />
Itemlevel 553: Normal<br />
Itemlevel 543: ToT HC<br />
(aufgewertet)<br />
Itemlevel 540: Flex-Raid<br />
Itemlevel 530: ToT Raid<br />
(aufgewertet)<br />
Itemlevel 528: LFR<br />
Mehr T-Set-Teile in kürzerer Zeit, dank Flex-Modus<br />
Wer möglichst schnell an die neuen Set-Boni kommen möchte, sollte alle Möglichkeiten ausnutzen: Raidbrowser, Flex-<br />
Modus und natürlich auch den normalen Raid. Aber lohnen sich die schlechteren Teile für jeden?<br />
Für einige Klassen sind die T-16-Boni das absolute Nonplusultra<br />
– sie verändern komplett die bevorzugten Werte,<br />
die Spielweise oder die Überlebensfähigkeit. Das geht so<br />
weit, dass manche sogar gerne die Stufe-528-Teile aus<br />
dem Raidbrowser anziehen und Stufe-553-Nonset-Teile<br />
dafür ablegen, wenn sie nur den Set-Bonus bekommen.<br />
Das gilt aber freilich nicht für jeden. Ob sich Set-Boni für<br />
Ihre Klasse lohnen, lesen Sie in unseren Klassenguides<br />
(teils schon in der letzten Ausgabe).<br />
Maximale Beute-Chancen<br />
Nehmen wir an, Sie haben in der ersten Woche des neuen<br />
Raids vier Bosse geschafft, ab da jede Woche einen<br />
mehr (das kommt Ihnen jetzt vielleicht irre schnell oder<br />
langsam vor, ist aber der Durchschnitt), dann hätten Sie<br />
bei Erscheinen dieses Hefts 6x die Chance auf eine T-<br />
Brustrüstung vom Sha des Stolzes und 2x die Chance auf<br />
T-Handschuhe von Nazgrim. Nehmen wir an, Sie spielen<br />
auf einem guten Server, auf dem Zufalls-Gruppen für den<br />
Flex-Modus alle Bosse schaffen, die sie sich vornehmen,<br />
und Sie beenden jede Woche alle Flex-Raids. Dann hätten<br />
Sie bei Erscheinen dieses Hefts ebenfalls 6x die Chance<br />
auf die T-Brust (aus Flügel 1) und 5x die Chance auf T-<br />
Handschuhe (aus Flügel 2) , dazu 3x die Chance auf einen<br />
T-Helm (aus Flügel 3), und seit dem 16. Oktober auch die<br />
Chance auf Schultern und Hosen aus Flügel Nummer 4.<br />
Fehlt noch der Raid-Finder: Bei Erscheinen dieses Heftes<br />
sind die Flügel so weit geöffnet, dass Sie 5x die Chance auf<br />
eine T-Brust, 4x die Chance auf T-Handschuhe, und 2x die<br />
Chance auf einen T-Helm hatten. Ab dem 22. Oktober gibt’s<br />
dann die Chance auf Brustrüstung und Hosen aus LFR Teil 4.<br />
Haben Sie mitgezählt? Wer seit dem Start von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />
regelmäßig und erfolgreich raidet, hatte 17x die Chance<br />
auf die T-Brustrüstung und 11x die Chance auf T-Handschuhe.<br />
Dazu 5x die Chance auf den Helm. Jetzt kann man<br />
natürlich immer Pech haben – aber noch nie standen die<br />
Chancen so gut, so früh ein Set zusammenzustellen. Und<br />
da sind T-Teile von Weltbossen noch gar nicht drin!<br />
16<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
RAIDguide<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
So besiegen Sie<br />
G alakras<br />
Der Kampf in<br />
Kurzform<br />
Sie bekämpfen insgesamt<br />
8 Add-Wellen und<br />
übernehmen zwei Türme,<br />
bevor der echte Boss erscheint!<br />
Vernichten Sie Banner<br />
Des drachenmals<br />
und Totems der<br />
heilungsflut, sobald<br />
sie erscheinen!<br />
Betäuben und entwaffnen<br />
Sie Knochenbrecher,<br />
wenn sie Fraktur einsetzen!<br />
Unterbrechen Sie stets<br />
die Kettenheilungen<br />
und Flutwellen der<br />
Gezeitenschamanen!<br />
Laufen Sie auf den beiden<br />
Türmen aus den Flächen<br />
von zerschmetternder<br />
Hieb und<br />
Mündungsfeuer!<br />
Auf dem Boden laufen<br />
Sie aus den Giftwolken<br />
von Korgra und den<br />
Feuerlachen der Flammenschützen!<br />
Stehen Sie wenn möglich<br />
niemals vor den Protodrachen<br />
(außer als Tank)!<br />
Ziehen Sie in der Endphase<br />
die FLAMMEN<br />
von Galakrond<br />
durch die Gruppe, bevor<br />
Sie sie auslösen.<br />
Sie haben also den<br />
Sha besiegt? Dieses<br />
uralte Böse, das selbst<br />
dem sagenumwobenen<br />
letzten Kaiser Pandarias<br />
beinahe das sprichwörtliche<br />
Genick gebrochen hat? Dann<br />
ist der Weg jetzt frei nach Orgimmar,<br />
Garrosh stürzen. Das wird nach<br />
dem ganzen Stress jetzt sicher ein Kinderspiel,<br />
richtig? Falsch. In diesem Kampf brauchen Sie<br />
viel Schaden, viel Heilung, müssen sich aufteilen,<br />
kämpfen gegen Dutzende Zusatz-Gegner<br />
und müssen sich perfekt absprechen. Und das<br />
nur, um sich überhaupt zum richtigen Boss<br />
durchzukämpfen.<br />
Wie komme ich zu Galakras?<br />
Im Flex- und LFR-Modus werden Sie direkt<br />
an den Steg vor Orgrimmar teleportiert, wenn<br />
Sie sich für den zweiten Flügel der Schlacht<br />
um Orgrimmar anmelden. Im normalen Modus<br />
nutzen Sie das Portal im Raum des Sha<br />
des Stolzes – das bringt Sie ebenfalls an diesen<br />
Steg. Keine Bange: Wenn Sie die Instanz<br />
an einem anderen Tag fortsetzen, landen Sie<br />
direkt hier und müssen nicht mehr durch die<br />
unterirdischen Titanen-Anlagen. Der Eingang<br />
für den Schlachtzug bleibt aber trotzdem das<br />
Kellerportal im Tal der Ewigen Blüten. Paradox:<br />
Horde-Spieler, die noch mal schnell ins<br />
Auktionshaus schauen wollen, müssen sich<br />
von Orgrimmar zurück zum Schrein der Monde<br />
teleportieren, um dort das Portal in den<br />
Orgrimmar-Raid zu nehmen.<br />
Adds, Adds, Adds und Adds<br />
Bevor Sie sich auf den Weg in die Stadt machen<br />
können, müssen Sie die Kanonen der<br />
Kor’kron am Strand vernichten, sonst geht’s<br />
nicht weiter. Laufen Sie vom Steg aus einfach<br />
Wo passiert in diesem Kampf was?<br />
Weg Turm 1<br />
Kampffläche<br />
links entlang, vernichten Sie alle Add-Gruppen<br />
und klicken Sie erst dann die Bombenstapel<br />
neben den Kanonen an, um sie zu vernichten.<br />
Solange Sie noch gegen die Add-Gruppen<br />
kämpfen, sollte immer mindestens ein Spieler<br />
seinen Hintern in den Kanonen parken und sie<br />
benutzen, um damit auf Feinde zu schießen –<br />
gerade gegen die beiden größeren Gruppen<br />
zu Beginn und am Ende des Strandes ist das<br />
eine große Hilfe. Schon deshalb vernichten Sie<br />
die Kanonen erst, wenn Sie die Zusatz-Gegner<br />
beseitigt haben.<br />
Die Add-Gruppen selbst bestehen aus genau<br />
den Gegnern, die Ihnen auch im Boss-Kampf<br />
gegenüberstehen werden. Ohne den Stress des<br />
Bosskampfes und mit den Kanonen als Hilfe<br />
sind die jedoch leicht zu besiegen, wenn Sie<br />
sich an ein paar Grundsätze halten: Vernichten<br />
Sie Flaggen und Totems stets als Erstes,<br />
unterbrechen Sie die Gezeitenschamanen und<br />
betäuben Sie die Knochenbrecher, wenn diese<br />
zur FRAKTUR ansetzen. Das erkennt man<br />
wunderbar am langen Zauberbalken und dem<br />
wilden Gefuchtel.<br />
Der Kampfablauf<br />
Sind die Kanonen aus dem Weg, laufen urplötzlich<br />
die Schiffe der feigen N<strong>PC</strong>-Helden<br />
ein, die sich prompt zum Sturm auf Orgrimmar<br />
aufstellen: Aufseiten der Horde warten<br />
Weg Turm 2<br />
Aufgestellt! An der gelben Markierung unterstützen die N<strong>PC</strong>s Sie mit Flächenangriffen<br />
– hier sollten Sie die Adds tanken. Links und rechts geht’s zu den Türmen.<br />
18<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Flex-Raid ist für alle da?<br />
Der Flex-Raid öffnete zum <strong>Patch</strong>-Start Flügel<br />
für Flügel: Zu Redaktionsschluss waren<br />
gerade zwei offen, der vierte öffnet bei Erscheinen<br />
dieser <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong>. Die ersten<br />
vier Bosse der Schlacht um Orgrimmar<br />
gelten schon im normalen Modus als simpel,<br />
im Flex-Raid waren sie Futter für die meisten<br />
Zufallsgruppen, nur die wenigsten scheiterten.<br />
Der Flex-Raid galt schnell als „LFR mit<br />
Teamspeak“. Das änderte sich, als bei der<br />
Öffnung des Flügels dann reihenweise Gruppen<br />
an den Bossen Nummer 7 und 8 scheiterten:<br />
Die Dunkelschamanen<br />
der Kor’kron und General<br />
Nazgrim sind richtig harter<br />
Tobak, wenn die Taktik<br />
nicht sitzt, die Spieler nicht<br />
aufmerksam sind und keine<br />
Leistung bringen und vor<br />
allem: wenn die Gruppenzusammenstellung<br />
nicht<br />
stimmt. Fehlen wichtige<br />
Buffs oder hat eine Gruppe<br />
einfach zu viele Nahkämpfer (die sind in<br />
diesen Kämpfen stark benachteiligt), dann<br />
sind diese Bosse richtig hart – zu hart für den<br />
durchschnittlichen Zufallsschlachtzug.<br />
Der Raid für Nicht-Raider<br />
Blizzard führte den Flex-Raid als eine Art<br />
Zwischenwelt ein: Ein Schlachtzug für Spieler,<br />
die richtig raiden wollen – also mit Taktik<br />
und Teamspeak – und denen der LFR zu<br />
einfach ist, die aber keine Zeit für einen anspruchsvollen<br />
„richtigen“ Raid haben. Und<br />
das ist laut ersten Erkenntnissen erstaunlich<br />
gut gelungen: Gruppen, die im normalen<br />
Modus an den Schamanen und Nazgrim vorbeikamen,<br />
empfanden die beiden Kämpfe im<br />
Flex-Modus als simpel. Wer nicht „normal“<br />
raidete, stand vor einer beinharten Wand,<br />
die man erst mal überwinden musste. So wie<br />
der Durchschnitts-Raid im normalen Modus<br />
eben auch eine Weile braucht, um die<br />
Die Klamotten aus dem Raidbrowser zur Schlacht um<br />
Orgrimmar sind schlechter als aufgewertete Klamotten<br />
aus dem „normalen“ Thron des Donners. Allein das<br />
macht den neuen LFR für noch mehr Schlachtzügler uninteressant<br />
als ohnehin schon. Die wenden sich stattdessen<br />
dem Flex-Modus zu, um noch ein paar Beuteteile<br />
einzuheimsen und die Raid-freien Abende mit Raids<br />
zu füllen. Dazu kommen viele reine LFR-Zocker, die<br />
eigentlich gerne normal raiden würden, aber keine Zeit<br />
für einen festen Raid haben – auch von denen wandern<br />
viele dauerhaft in die Zufallsgruppen Richtung Flex ab,<br />
die auf größeren Servern ständig aufgehen.<br />
Der LFR verliert also über kurz oder lang zum einen die<br />
besser ausgestatteten und erfahreneren Spieler und<br />
zum anderen die ambitionierten, die zwar nicht mit Ausrüstung<br />
protzen können, aber den Raidbrowser dafür<br />
behandeln, als wär‘s ein ganz normaler Raid: mit ganz<br />
viel Einsatz. Was bleibt sind die AFKler und diejenigen,<br />
die einfach grade nicht wissen, wie sie eine Stunde Zeit<br />
„Klar, dass das<br />
nix wird, wenn der<br />
Großteil des Raids aus<br />
Flachpfeifen besteht.“<br />
Ein Todesritter-Tank im Flex-Raid.<br />
Dunkelschamanen zu<br />
bezwingen. Die Entwickler<br />
haben also genau das<br />
erreicht, was sie wollten. Und exakt das<br />
ist dann auch das Problem.<br />
Die Dunkelschamanen Zu Redaktionsschluss zerschießen sich die meisten Gruppen<br />
an diesem unübersichtlichen Monster-Flex-Boss – da gibt’s auch gerne mal Streit.<br />
Der Flex-Raid ist kein LFR!<br />
Dadurch, dass viele Spieler den ersten Teil des<br />
Flex-Raids so schnell und problemlos durchackerten,<br />
brannte sich die Aussage „Flex ist<br />
LFR 2.0“ in die Gehirne der Leute. Selbst bei<br />
denjenigen, die Blizzards Absichten kannten<br />
und gelesen hatten – die Entwickler erzählen<br />
ja viel, wenn der Tag lang ist. Und als dann<br />
im zweiten Teil die Wipes losgingen, stürmten<br />
die Spieler wutentbrannt die Foren: „Das<br />
kann ja nicht sein, das ist ja viel zu schwer.<br />
Und überhaupt, warum öffnet das Ding in<br />
Flügeln? Ich habe JETZT Urlaub!“ Besonders<br />
problematisch war das für eingefleischte<br />
LFR-only-Spieler, die teils extrem überfordert<br />
reagierten: Teamspeak, Absprachen<br />
mit anderen Spielern, Erwartungshaltung in<br />
Sachen Schaden und Heilung – einfach rein<br />
Tötet der Flex-Modus den Raidbrowser?<br />
In den ersten Wochen des Flex-Raids schreien die Spieler nach der Abschaffung des LFR. Der sei ja jetzt eh unnötig.<br />
füllen sollen. Die Leute also, die sich oftmals leider zu<br />
großen Teilen durchziehen lassen. Das ist Mist für die verbliebenen<br />
Spieler, die hier noch ernsthaft spielen möchten.<br />
Das macht den LFR<br />
dann noch unerträglicher.<br />
RIP<br />
LFR<br />
Du warst nur ein<br />
bisschen nervig ...<br />
und ein bisschen mitspielen gibt’s hier nicht.<br />
Wir wollen hier niemanden vor den Kopf stoßen:<br />
Aber wer den Flex-Raid nicht als richtigen,<br />
ernsthaften, lediglich etwas erleichterten<br />
Raid begreift, der ist hier falsch; denn anders<br />
als im LFR gelten im Flex auch dieselben Taktiken<br />
wie im Normalmodus – was einen dort<br />
tötet, tötet einen auch hier. Notorische Im-<br />
Feuer-Stehenbleiber machen sich unbeliebt.<br />
Für wen eignet sich der Flex-Modus<br />
denn jetzt eigentlich?<br />
Tja, für die einen ist er zu leicht, für die anderen<br />
zu hart. Aber wer sollte denn nun eigentlich<br />
den Flex-Modus besuchen?<br />
Jeder, der dort noch bessere Gegenstände<br />
findet: Stufe 540 ist für die meisten<br />
Spieler immer noch eine Verbesserung. Und<br />
wer sich hier ausstattet, verstärkt sich und<br />
seine Raidgruppe damit auch im normalen<br />
Schlachtzug.<br />
Interessierte Raid-Einsteiger: Gerade<br />
der simple erste Flügel ist optimal, wenn<br />
Sie ein bisschen „echte“ Raid-Luft schnuppern<br />
möchten: Hier dürfen Sie oft auch mit<br />
schlechterer Ausrüstung mit und keiner ist<br />
böse, wenn Sie im Sprachchat nur zuhören<br />
und nicht quatschen.<br />
Normal-Raider, die die Taktik trainieren<br />
möchten: Der Flex-Raid ist ein richtiger<br />
Raid, ja, aber trotzdem einfacher als der<br />
Normal-Modus. Wer etwa bei Galakras nicht<br />
weiterkommt, kann im Flex-Raid den Bosskampf<br />
so oft er möchte unter vereinfachten<br />
Bedingungen üben und muss nicht bei jedem<br />
kleinen Fehler von vorne anfangen.<br />
Twink-Zocker: Für einen zweiten, festen<br />
Stammraid reicht die Zeit nicht, aber Sie<br />
wollen mit Ihrem neuen Charakter<br />
trotzdem mal Raidluft schnuppern?<br />
Optimal, dann sind Sie hier gut aufgehoben.<br />
Natürlich könnten Sie auch<br />
Zufallsgruppen für den normalen<br />
Modus suchen, aber die haben oft<br />
horrende Ausrüstungsanforderungen.<br />
Der Flex-Raid hat also seine Berechtigung<br />
– auch wenn noch nicht alle Spieler<br />
verstanden haben, wozu er gut ist und wie er<br />
funktioniert. Wir jedenfalls sind wöchentlich<br />
drin – Schmuckstücke suchen!<br />
/focus<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
17
hier Sylvanas Windläufer, Aethas Sonnenhäscher<br />
und Lor’themar Theron auf Sie, aufseiten<br />
der Allianz helfen Ihnen Jaina Prachtmeer,<br />
Vereesa Windläufer und Varian Wrynn. Wenn<br />
Sie Lor’themar oder Varian ansprechen, startet<br />
der eigentliche Kampf: Aufgeschreckt von<br />
Ihrem Angriff stürmen Gruppen von Orcs auf<br />
Sie zu, die Sie – Sie ahnen es – besiegen müssen.<br />
Damit das nicht langweilig wird, mischen<br />
sich immer wieder kleinere Zwischengegner<br />
unter die Standard-Feinde. Und weil das ja<br />
immer noch nicht spaßig genug ist, muss sich<br />
Ihre Gruppe zweimal aufteilen: Nur wenn Sie<br />
die Feinde in den Türmen links und rechts besiegen<br />
(während Sie noch immer weitere Wellen<br />
abwehren), können Sie die Geschütztürme<br />
benutzen, um den eigentlichen Boss Galakras<br />
vom Himmel zu schießen und zu besiegen. Ihn<br />
und noch ein paar andere Drachen, die Feuer<br />
auf alle Gruppenmitglieder speien. Haben wir<br />
erwähnt, dass unter den Adds auf dem Boden<br />
ein Katapult ist, das auf die Türme schießt, um<br />
die Spieler des Turm-Teams zu betäuben (und<br />
vielleicht auch zu töten)? Nicht? Na ja, ist in<br />
dem Chaos ja eigentlich auch Nebensache.<br />
Erlernen Sie den Kampf<br />
Als sich der <strong>MMORE</strong>-Raid den Kampf erarbeitete,<br />
war es die schwierigste Aufgabe, ein<br />
gutes Gleichgewicht zu schaffen zwischen<br />
dem Turm-Team und den Spielern, die auf<br />
dem Boden bleiben. Auf dem Boden erleiden<br />
die Spieler deutlich mehr Schaden und Sie<br />
müssen sich wesentlich öfter bewegen. Klar,<br />
die Turm-Gruppe muss sich auch ein paarmal<br />
angucken, wie der Hase läuft, generell gibt es<br />
dort aber meist weniger Probleme. Wichtig<br />
ist es für Sie vor allem, die Abläufe auf dem<br />
Boden zu regeln: Nehmen Sie die starken<br />
Schadensausteiler und den besseren Heiler in<br />
das Boden-Team und gehen Sie bei den ersten<br />
Versuchen lieber zu spät als zu früh auf den<br />
Turm – eben erst, wenn unten alles unter Kontrolle<br />
ist. Alternativ lohnt es, den Kampf im<br />
Flex-Modus zu üben – hier sind die Fähigkeiten<br />
identisch, aber deutlich weniger tödlich.<br />
Die N<strong>PC</strong>-„Helfer“ richtig<br />
einsetzen!<br />
Wir haben’s ja schon erwähnt: In diesem<br />
Kampf kommt Ihnen ein Haufen computergesteuerter<br />
Mitspieler zu Hilfe: Neben den drei<br />
Fraktionshelden kämpfen auch noch einige<br />
Fußsoldaten mit, die ein wenig Schaden verursachen.<br />
Im Wesentlichen können Sie diese<br />
„Hilfe“ ignorieren, sie ist zwar ganz nett, aber<br />
die meiste Zeit kaum zu bemerken. Mit einer<br />
Ausnahme: Aethas und Jaina wirken einen<br />
Flammen- (Aethas) oder Frost-Kreis (Jaina)<br />
und den sollten Sie ausnutzen – alle Feinde<br />
darin erhalten alle zwei Sekunden massiven<br />
Schaden. Da dieser Schadens-Kreis immer an<br />
dieselbe Stelle kommt, müssen Sie dafür eingentlich<br />
nur die Gruppen auch immer an genau<br />
dieser Stelle bekämpfen.<br />
Tatsächlich verursachten die ach so hilfreichen<br />
N<strong>PC</strong>s bei unseren ersten Gehversuchen<br />
in diesem Kampf mehr Probleme, als dass<br />
sie uns irgendeinen Vorteil brachten. Zum<br />
einen spotten Varian Wrynn und Lor’themar<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
„Hilfreiche“ N<strong>PC</strong>-Helden<br />
Sylvanas Windläufer<br />
Lor’themar theron<br />
Aethas Sonnenhäscher<br />
Helft uns! Bei der Allianz stehen hier Vereesa Windläufer, Varian Wrynn und Jaina Prachtmeer. All diese<br />
Helden unterstützen Sie im Kampf, können aber auch sterben – schützen Sie sie vor Knochenbrechern.<br />
Theron sich manchmal einfach unangekündigt<br />
Gegner und lassen sich dann von denen<br />
vermöbeln. Das ist dank des absolut gigantischen<br />
Lebenspunktepolsters der beiden aber<br />
zum Glück nur nervig, nicht lebensbedrohlich.<br />
Für den nötigen Nervenkitzel sorgt das<br />
zweite Problem: Die Knochenknacker-Adds<br />
in den Gegner-Wellen besitzen eine Fähigkeit<br />
namens FRAKTUR: Die wirken sie 10 Sekunden<br />
lang auf einen einzelnen Charakter, der<br />
daraufhin jede Sekunde zehn Prozent seiner<br />
Lebenspunkte verliert. Der Knackpunkt: Die<br />
Mistkerle nutzen das immer<br />
auf einen der drei N<strong>PC</strong>-Helden<br />
– und stirbt einer von<br />
denen, endet der Kampf.<br />
Fiese Sache. Vor allem wenn<br />
Sie unmöglich die bis zu 69<br />
Millionen Lebenspunkte der<br />
Fraktionschefs wieder vollheilen<br />
können. Die Knochenknacker<br />
sind deshalb immer<br />
Ihr erstes Ziel. Zur FRAK-<br />
TUR werden sie trotzdem<br />
gelegentlich ansetzen – hier brauchen Sie Entwaffnungs-<br />
und Betäubungsfähigkeiten, um<br />
sie zu stoppen. Da zwei von drei N<strong>PC</strong>s immer<br />
sehr weit hinten stehen (und Sie ja im Feuer/<br />
Eis kämpfen), sind hier auch Fernkämpfer und<br />
Spieler mit Sprintfähigkeiten gefragt: Wenn<br />
Sie erst zum Knochenknacker laufen müssen,<br />
um ihn zu stoppen, stirbt der betroffene Held<br />
mit ziemlicher Sicherheit.<br />
Wie viele Heiler und<br />
Tanks brauche ich?<br />
Bei der Gruppenzusammenstellung sollten Sie<br />
darauf achten, viele Klassen mit Betäubungen<br />
und Unterbrechungs-Zaubern einzupacken.<br />
Auf die Raid-Zusammensetzung sollte das<br />
aber kaum einen Einfluss haben – fast jede<br />
Klasse hat ein oder zwei Talente oder Glyphen,<br />
um zusätzliche Kontroll-Möglichkeiten in den<br />
Kampf zu bringen. Manche Klassen wie Mönche,<br />
Krieger oder Paladine haben besonders<br />
viele Fähigkeiten, um Feinde lahmzulegen,<br />
wirklich unabdingbar ist von diesen Klassen<br />
aber keine. Gruppen, die besonders viel Schaden<br />
verursachen und die die Gegner entsprechend<br />
schnell zu Boden schicken, brauchen<br />
zum Beispiel schon weniger Betäubung.<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Klassenguides<br />
lesen!<br />
Wenn Sie wissen wollen, welche<br />
Talente und Glyphen für Ihre<br />
Klasse hier besonders toll sind,<br />
schauen Sie in die Klassenguides –<br />
dort gibt’s für jede Klasse klare Infos.<br />
Die Tanks<br />
Sie brauchen einen Tank für die Türme und einen<br />
Tank für den Boden. Der standfestere Tank<br />
sollte in jedem Fall auf dem Boden bleiben, da<br />
dort deutlich mehr Schaden aufkommt. Sind<br />
beide Tanks gleich stark, sollten Sie den besseren<br />
Spieler von beiden unten lassen, um etwas<br />
Ruhe ins Chaos zu bringen – auf den Türmen<br />
geht es nach der Eingewöhnungsphase eher<br />
relaxt zu. Einige Gruppen spielen hier sogar<br />
mit nur einem Tank und schicken Platten-<br />
Schadensausteiler als Aushilfstanks<br />
auf die Türme.<br />
Wieder andere packen den<br />
zweiten Tank in Schadensausteiler-Klamotten,<br />
um<br />
den Kampf schneller zu<br />
beenden. Bei uns hat nichts<br />
davon gut funktioniert, wir<br />
fuhren mit zwei richtigen<br />
Tanks am besten.<br />
Die Heiler<br />
Für erste Übungsversuche sollten Sie mit drei<br />
Heilern spielen, wovon nur einer auf den<br />
Turm geht – dort geht es auch für die Sanitäter<br />
relativ stressfrei zu. Wir empfehlen aber, so<br />
früh wie möglich auf zwei Heiler umzusteigen<br />
und den stärkeren auf dem Boden zu lassen.<br />
Das Mehr an Kontrolle, das ein dritter Heiler<br />
in den Kampf bringt, wiegt den Vorteil schneller<br />
sterbender Adds leider nicht auf.<br />
Die Fernkämpfer<br />
Von Ihren fünf Schadensausteilern sollten bei<br />
den ersten Boss-Gehversuchen mindestens<br />
drei Fernkämpfer sein: In der Bodengruppe<br />
herrscht streckenweise starkes Chaos, aus<br />
dem sich Fernkämpfer einfach besser heraushalten<br />
können, was im Schnitt zu weniger<br />
virtuellen Toten führt.<br />
Die Nahkämpfer<br />
Klar, kein Raid MUSS Nahkämpfer für diesen<br />
Boss heimschicken – aber wenn Ihre Nahkämpfer<br />
nicht wirklich perfekt spielen, sind<br />
Sie auf dem Boden im Nachteil. Deshalb sind<br />
Sie auf dem Turm auch besser aufgehoben.<br />
19<br />
RAIDguide
RAIDguide<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Die Add-Wellen bei Galakras<br />
Der richtige Umgang mit den vielen kleineren<br />
Gegnern auf dem Boden entscheidet in<br />
diesem Kampf über Sieg oder Niederlage –<br />
alles andere lässt sich mit ein wenig Übung<br />
in den Griff bekommen. Damit Sie sich schon<br />
mal darauf einstellen können, was auf Sie<br />
zukommt, dröseln wir hier alle angreifenden<br />
Add-Wellen ganz genau auf.<br />
Welle 1: Knochenbrecher<br />
In der ersten Add-Welle stellen sich Ihnen<br />
zwei Grunzer, zwei Knochenbrecher und ein<br />
Flaggenträger entgegen. Da<br />
hier noch der gesamte Raid<br />
am Boden verweilt, sollte<br />
Ihnen die Welle keine Probleme<br />
bereiten, auf Zack sein<br />
müssen Sie trotzem: Die beiden<br />
Knochenbrecher müssen<br />
möglichst schnell sterben,<br />
am besten geht einer<br />
schon zu Boden, bevor er<br />
zum ersten Mal FRAKTUR<br />
einsetzen und damit einem<br />
der N<strong>PC</strong>-Helden schaden kann. Sprintet<br />
der zweite Knochenknacker dann auf einen<br />
N<strong>PC</strong> zu, betäuben Sie ihn! Sobald der Flaggenträger<br />
sein Banner aufstellt, müssen Sie<br />
es unbedingt schnellstmöglich vernichten,<br />
alle Schadensausteiler wechseln sofort das<br />
Ziel – das Ding erhöht den Schaden und das<br />
Tempo aller Adds um 50 Prozent! Der dadurch<br />
entstehende Extra-Schaden ist nicht<br />
lange heilbar. Wenn Ihre Nahkämpfer schnell<br />
genug sind, können sie sich später auch alleine<br />
um das Banner kümmern, aber solange Sie<br />
sich den Boss noch erarbeiten, fällt es besser<br />
zu früh als zu spät! Sobald die Knochenknacker<br />
besiegt sind, kümmern Sie sich um den<br />
Flaggenträger, falls der nicht ohnehin schon<br />
vorher im Sperrfeuer Ihrer Spalten-Angriffe<br />
Grunzer sterben<br />
nebenbei<br />
In den meisten Wellen kommen<br />
auch ein paar Grunzer mit – wenn Ihre<br />
Tanks deren Schläge aushalten, ignorieren<br />
Sie sie! Die sterben nebenbei<br />
im Flächenschaden.<br />
untergeht, was bei guten Schadensausteilern<br />
durchaus mal vorkommen kann.<br />
Generell sollte Ihre Raidleitung unbedingt<br />
einen Knochenknacker mit einem Totenkopf-Zeichen<br />
versehen, sonst sterben – das<br />
zeigt die Erfahrung – beide langsam, aber<br />
dafür gleichzeitig. Dadurch wird der Kampf<br />
nur unnötig härter. Vor allem weil die nächste<br />
Welle nicht etwa gemütlich hereinspaziert,<br />
wenn die erste durch ist – die zweite<br />
Welle kommt schon nach etwa einer Minute.<br />
Wenn Welle 1 bis dahin nicht besiegt ist,<br />
gibt’s Stress!<br />
Welle 2: Gezeitenschamanen<br />
Welle 2 überrascht mit zwei<br />
neuen Gegnersorten: Hier<br />
stehen Ihnen neben einem<br />
Flaggenträger und zwei<br />
Grunzern auch ein Gezeitenschamane<br />
und zwei<br />
Flammenschützen gegenüber.<br />
Oberstes und wichtigstes<br />
Ziel ist der Gezeitenschamane! Dessen<br />
Flutwellen-Zauber verursachen massiven<br />
Schaden am gesamten Schlachtzug und abgesehen<br />
davon heilt er auch noch seine Verbündeten.<br />
Beides müssen Sie unterbinden: Verpassen<br />
Sie ihm einen Totenkopf, konzentrieren Sie<br />
den Schaden auf ihn und unterbrechen Sie all<br />
seine Zauber. Da in dieser Welle keine Knochenbrecher<br />
sind, können Sie auch Betäubungen<br />
verwenden, um den Gezeitenschamanen<br />
zu unterbrechen. Bevor der Schamane nicht<br />
tot ist, ignorieren Sie die restlichen Gegner<br />
(gilt nur für Schadensausteiler, Tanks bitte<br />
tanken!), mit zwei Ausnahmen: Wenn der<br />
Flaggenträger sein Banner setzt, müssen Sie<br />
es nach wie vor schnellstmöglich vernichten.<br />
Fast genauso wichtig aber ist das Totem der<br />
Team 1: Boden<br />
Mindestens fünf von zehn Spielern sollten auf<br />
dem Boden bleiben: ein Tank (der standfestere<br />
von beiden), ein oder zwei Heiler und drei<br />
Schadensausteiler. Wenn Sie mit zwei Heilern spielen<br />
wird’s am Boden vielleicht etwas kontrollierter,<br />
dafür überschneiden sich mit einiger Sicherheit die<br />
Gegner-Wellen. Auf lange Sicht spielen Sie besser<br />
mit nur zwei Heilern (einer unten, einer oben), lassen<br />
den stärkeren unten und vermeiden einfach<br />
selbst so viel Schaden wie möglich. Das bedeutet<br />
auf dem Boden vor allem viel Bewegung – wegen der<br />
nervigen und zahlreichen Flächeneffekte.<br />
Generell sind deshalb die Nahkämpfer auf dem<br />
Turm besser aufgehoben: Im Gewusel aus freundlichen<br />
und feindlichen Flächeneffekten übersieht<br />
man sehr schnell mal einen tödlichen Bodeneffekt,<br />
Fernkämpfer haben da mehr Freiheiten. Achten<br />
Sie jedoch darauf, dass auf dem Boden trotz allem<br />
zuverlässige Unterbrecher und Klassen mit Betäubungs-Attacken<br />
bleiben – das ist traditionell eher<br />
das Gebiet der Nahkämpfer. Zur Not lassen Sie also<br />
einen unten – ein Beinbruch ist das nicht.<br />
Heilungsflut, das die Schamanen unauffällig<br />
auf den Boden setzen. Das gemeine Zauberstöckchen<br />
heilt nahe Orc-Gegner schnell und<br />
massiv und wird weder von Spalten- noch von<br />
Flächenangriffen getroffen. Sie müssen es also<br />
anvisieren und mit Direktschaden vernichten.<br />
In dem Gewusel kann es jedoch schwierig<br />
werden, einzelne Gegner und vor allem das<br />
kleine Totem anzuwählen. Hier hilft ein Makro<br />
wie dieses hier:<br />
/target Totem der Heilungsflut<br />
/cast [Einen Ihrer Sofortzauber/Angriffe]<br />
Es visiert das Totem an und nutzt direkt eine<br />
Attacke darauf. Alternativ hilft aber auch das<br />
Die Gegner-<br />
Prioritätenliste:<br />
1. Banner des Drachenmals<br />
(wird gestellt<br />
von Flaggenträgern)<br />
2. Totem der Heilungsflut<br />
(wird gestellt<br />
von Gezeitenschamanen)<br />
3. Gezeitenschamane<br />
4. Knochenbrecher<br />
5. Flaggenträger<br />
6. Mini-Bosse<br />
7. Der Ganze rest<br />
Namensplaketten einblendeN!<br />
Gezeitenschamane<br />
Gewusel! Wenn Sie die wichtigen Gegner aus dem Pulk nicht sofort rausfiltern<br />
können, hilft meist nur das Einblenden der Namensplaketten (Taste „V“).<br />
20<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Team 2: Turm<br />
Zum Turm-Team gehören auf jeden Fall ein Heiler<br />
und ein Tank. Wenn Sie hier im Raid starke Qualitätsunterschiede<br />
haben, also ein Tank oder Heiler<br />
deutlich besser ist als der andere, dann schicken<br />
Sie die schwächeren auf den Turm! Hier muss man<br />
zwar auch wissen, was man tut, aber es prasselt einfach<br />
nicht so viel Schaden auf die Gruppe ein.<br />
Bei den Schadensausteilern müssen Sie abwägen<br />
und rumprobieren. Der <strong>MMORE</strong>-Raid fuhr am<br />
besten damit, zwei Nahkämpfer und einen Fernkämpfer<br />
auf den ersten Turm zu schicken und den<br />
Fernkämpfer beim zweiten Turm unten zu lassen.<br />
Da ist der Druck auf das Boden-Team nämlich noch<br />
härter. Wen Sie am Ende hochschicken, müssen<br />
Sie anhand der Schadensausteiler Ihrer Gruppe<br />
entscheiden: Unten brauchen Sie mehr Schaden,<br />
Nahkämpfer sind dort aber gefährdeter. Tendenziell<br />
haben Fernkämpfer auf dem Turm aber keine Nachteile.<br />
Wenn Ihre Nahkämpfer unten gut überleben<br />
und wegen ihrer Spalten-Attacken mehr Schaden<br />
machen, können Sie auch schwächere Fernkämpfer<br />
nach oben schicken – probieren Sie’s aus.<br />
Einblenden der Namensplaketten (Standard-<br />
Taste: „V“). Die sind jedoch oft chaotisch und<br />
schlecht sichtbar, weshalb wir das Add-on<br />
Tidyplates (gibt’s auf buffed.de) empfehlen,<br />
das auch ohne große Konfiguration aus den<br />
fitzeligen Standard-Plaketten brauchbare<br />
Helfer macht.<br />
Zurück zu den Add-Wellen: Nach dem Schamanen<br />
geht’s dem Flaggenträger an den Kragen,<br />
die Grunzer sind bis dahin schon gefallen.<br />
Bleibt der Flammenschütze. Der würde zwar<br />
auch schnell sterben, hält sich als Fernkämpfer<br />
jedoch selbst dann vom Tank fern, wenn dieser<br />
ihn spottet. Erledigen Sie ihn zum Schluss,<br />
achten Sie aber auf seine Hauptfähigkeit: Tritt<br />
der Flammenschütze ein Ziel mit seinem Pfeil,<br />
Raus aus Korgras giftwolken!<br />
entsteht unter diesem Ziel eine Feuerpfütze,<br />
aus der Sie schnell heraus müssen – achten Sie<br />
auf Warnungen Ihres Boss-Add-ons. Haben<br />
Sie nicht? Dann ganz schnell auf Seite 36 gucken.<br />
Übrigens: Da diese Mob-Sorte auch auf<br />
den Türmen steht, tauchen ab der dritten Welle<br />
auch dann Feuerpfützen<br />
auf, wenn auf dem<br />
Boden gar keine Flammenschützen<br />
stehen.<br />
Welle 3: Mini-Boss<br />
In Welle 3 läuft Ihnen<br />
Korgra die Schlange<br />
entgegen, zusammen<br />
mit zwei Schwarzen<br />
Schleichern des Drachenmals. Die kleinen<br />
Mistkerle sterben schnell, aber nerven – hauen<br />
Sie sie als Erstes um. Erst dann widmen<br />
Sie sich dem Mini-Boss – der macht kaum<br />
Probleme, wenn Sie den Gift-Debuff GIFT-<br />
BENETZTE KLINGEN vom Tank entfernen<br />
und aus den Giftwolken bleiben. Ziemlich<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Giftwolke: BÖSE!<br />
Autsch! Der Mini-Boss Korgra in Welle 3 ist ungefährlich, wenn Sie seine Adds<br />
vernichtet haben. Nur von den nervigen Giftwolken sollten Sie wegbleiben!<br />
Nahkampf-Horror<br />
Als Nahkämpfer auf dem Boden müssen<br />
Sie ständig auf Ihren Untergrund achten<br />
und jede Bossmod-Meldung ernst nehmen.<br />
Wer nur zwei Sekunden zu lange in einem der<br />
kaum sichtbaren Flächen-Effekte steht, verliert.<br />
genau jetzt kann die Turmgruppe den ersten<br />
Turm (links) betreten, das erkennen Sie an<br />
der Anzeige am oberen Bildschirmrand. Aber<br />
warten Sie noch: Nach einigen Sekunden erscheint<br />
ein Verwüster, den Sie sofort vernichten:<br />
Er bombardiert den Turm und betäubt<br />
und verletzt alle Spieler,<br />
die sich darin aufhalten.<br />
Korgra lebt zu diesem<br />
Zeitpunkt zwar noch,<br />
ist aber nicht so wichtig.<br />
Wenn der Verwüster<br />
auf etwa 30 Prozent ist,<br />
läuft die Turmgruppe<br />
nach oben, während der<br />
Bodentrupp erst den<br />
Verwüster vernichtet und dann Korgra. Die<br />
verursacht kurz vor ihrem Ende zwar noch<br />
mal etwas mehr Gruppenschaden, der ist<br />
jedoch verschmerzbar. Während die Turmgruppe<br />
jetzt auf Seite 22 weiterliest, bereiten<br />
sich die Spieler auf dem Boden auf den<br />
nächsten Ansturm vor.<br />
RAIDguide<br />
Nicht ohne meine<br />
Betäubungen!<br />
In der Frühphase unserer Versuche endete der<br />
Kampf schnell und unerwartet, weil die Knochenbrecher<br />
mit ihrer FRAKTUR die N<strong>PC</strong>-Helden aus<br />
dem Leben geprügelt haben. Um das zu unterbinden,<br />
müssen Sie betäuben oder entwaffnen. Allerdings<br />
erst, wenn sie die FRAKTUR schon benutzen!<br />
Das können einige Klassen besonders gut:<br />
Mönch: Die Fähigkeit Waffe entreißen und das Talent<br />
Fußfeger ist hier für jeden Mönch Pflicht!<br />
Krieger: Sie sind die wahren Meister in dieser Disziplin:<br />
Mit den Talenten Schockwelle und Sturmblitz<br />
betäuben Sie Gegner genauso gut wie mit Sturmangriff<br />
– mit dem stürmen Sie den Knochenbrecher<br />
aber sogar auf Entfernung an. Falls das aber alles<br />
gerade Abklingzeit hat, bleibt immer noch Entwaffnnen<br />
als letzte Lösung.<br />
Hexenmeister: Mit dem Talent Schattenfurie betäuben<br />
Sie sogar mehrere Feinde, wenn Sie gut zielen.<br />
Andere Fernkämpfer haben hier leider nur wenige<br />
Möglichkeiten, etwa Jäger mit Bindender Schuss.<br />
Die müssen zuerst umfallen!<br />
Banner!<br />
Totem!<br />
Totems und banner! Noch vor allen Adds müssen die Totems und Banner<br />
fallen, die die Gegner aufstellen. Stehen beide, gehen Sie zuerst aufs Banner!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
21
Schlacht um Orgrimmar<br />
RAIDguide<br />
Welle 4: Protodrachen<br />
Auf dem Boden müssen Sie sich jetzt auf Schaden<br />
gefasst machen: Am Himmel erscheinen<br />
immer mehr Drachen, deren Reiter mit Äxten<br />
auf einzelne Spieler werfen – diesen Schaden<br />
können Sie nur gegenheilen, um die Drachen<br />
selbst kümmern sich die Spieler auf dem<br />
Turm. Dazu kommen Feuerpfützen von den<br />
Flammenschützen auf dem Turm und die restlichen<br />
Giftpfützen von Korgra. Und weil Sie<br />
mit all dem wahrscheinlich klarkommen, nerven<br />
jetzt noch zwei Protodrachen. Die verursachen<br />
massiven Schaden in einem kegelförmigen<br />
Bereich vor sich, bleiben Sie also hinter<br />
ihnen und besiegen Sie sie schnellstmöglich.<br />
ACHTUNG: Manchmal drehen sich die Drachen<br />
in entgegengesetzte Richtungen. Dann<br />
stehen Sie am besten seitlich.<br />
Der Verwüster muss weg!<br />
Von oben Fernkämpfer<br />
stellen sich schon mal<br />
zum Turm und bekämpfen<br />
den Katapult von da.<br />
Welle 5: Miniboss 2<br />
Zu Beginn dieser Welle sind Sie im Normalfall<br />
auf sich gestellt, dann gesellen sich für<br />
gewöhnlich die Leute vom Turm wieder zu<br />
Ihnen. Bis dahin müssen Sie mit der Gruppe<br />
aus Gezeitenschamane, Grunzer, Flaggenträger<br />
und Mini-Boss Thranok klarkommen. Es<br />
gilt die übliche Reihenfolge: Totems und Flaggen<br />
umhauen, Gezeitenschamane unterbrechen<br />
und betäuben und sich erst zum Schluss<br />
um den Boss kümmern. Der trifft mit seinem<br />
Hauptangriff neben dem Tank auch ein weiteres<br />
Ziel in der Nähe, weshalb Heiler sich<br />
darauf einstellen müssen, den Nahkämpfern<br />
gelegentlich eine Extra-Heilung zu spendieren.<br />
Viel nerviger ist aber sein RUF DES ZER-<br />
MALMERS: Dabei zieht er die Spieler zu sich<br />
ran und verursacht dann Flächenschaden um<br />
sich herum – laufen Sie hier unbedingt raus,<br />
das gilt auch für die Tanks. Diese Phase ist oft<br />
ein Genickbrecher – wenn Sie hier Probleme<br />
haben, lassen Sie einen Schadensausteiler vom<br />
Turm auf dem Boden, zumindest zu Übungszwecken.<br />
Wer diese Welle kontrolliert über die<br />
Bühne bringt, hat das Schwerste hinter sich.<br />
Welle 6: Mal erholen<br />
In dieser Welle laufen Ihnen zunächst nur ein<br />
Knochenbrecher, ein Flaggenträger und ein<br />
Grunzer entgegen. Schaut erst mal so aus, als<br />
gingen Ihrem Gegner die Leute aus – betäuben<br />
Sie den Knochenbrecher, wenn er FRAK-<br />
TUR einsetzt, und vernichten Sie das Banner,<br />
dann läuft alles glatt.<br />
Denkt man zumindest,<br />
aber dann kommt<br />
wieder ein Verwüster<br />
und ballert auf Turm 2.<br />
Doof, denn in den muss<br />
die Turmgruppe genau<br />
jetzt! Also wiederholen<br />
Sie das Spiel vom ersten<br />
Turm: Konzentrieren Sie<br />
das Feuer auf den Verwüster – erreicht der 30<br />
Prozent, laufen die Turm-Leute schon mal<br />
los. Der Bodentrupp kümmert sich jetzt um<br />
die drei restlichen Adds und hofft einfach,<br />
dass sich die Spieler im Turm beeilen – sonst<br />
wird’s vermutlich etwas eng.<br />
Raus aus Thranoks Ruf des Zermalmers<br />
Ruf des Zermalmers<br />
Schwarzes Gebrodel = Böse! Die schwarze Fläche unter Thranok sieht man<br />
im Gewusel oft nicht, vor allem wenn Aethas auf Hordenseite Feuer legt.<br />
Kampfrausch?!<br />
Kampfrausch/Heldentum ist wichtig für<br />
den Schluss des „echten“ Bosskampfes<br />
gegen Galakras. Auch wenn der Impuls da ist,<br />
nutzen Sie den Zauber nicht beim stressigen<br />
Übergang von der letzten Add-Welle zum Boss.<br />
Welle 7: Feuer und Schamanen<br />
Hier treten Ihnen ein Gezeitenschamane, ein<br />
Flaggenträger, zwei Flammenschützen und<br />
ein Grunzer gegenüber. Da jetzt vermutlich die<br />
meisten Flammenschützen vom Turm noch<br />
leben, sollten Sie nach Möglichkeit ständig in<br />
Bewegung bleiben, allenthalben werden Feuerpfützen<br />
unter Ihnen<br />
auftauchen. Trotzdem<br />
befolgen Sie die altbekannte<br />
Prioritätenliste:<br />
Erst Banner und Totems<br />
umhauen, dann den Gezeitenschamanen,<br />
dann<br />
den Flaggenträger und<br />
zum Schluss den Rest.<br />
Welle 8: Protodrachen, die zweite<br />
Ein Grunzer, ein Knochenbrecher und ein Gezeitenschamane<br />
und ein Flaggenträger sind<br />
die letzten normalen Adds, die sich Ihnen<br />
entgegenstellen. Es ist unabdingbar, dass Sie<br />
den Gezeitenschamanen in dieser Phase perfekt<br />
unterbrechen – wenn die Gegner auf dem<br />
Boden zu lange leben, kostet Ihre Trödelei Sie<br />
wahrscheinlich das virtuelle Leben! Deshalb<br />
verhauen Sie den Schamanen noch vor dem<br />
Knochenbrecher – haben die N<strong>PC</strong>-Helden<br />
volle Lebenspunkte, kann der eh nicht so viel<br />
anrichten. Zum Glück kommen jetzt auch die<br />
Schadensausteiler aus der Turmgruppe zurück<br />
und unterstützen Sie.<br />
Welle 8,5: Protodrachen<br />
Zum Abschluss treten Ihnen zwei Protodrachen<br />
entgegen, während die verbliebenen<br />
Spieler auf dem Turm Galakras runterschießen<br />
(siehe Seite 22). Vernichten Sie die<br />
Drachen schnellstmöglich, aber zögern Sie<br />
NIEMALS, Galakras vom Himmel zu holen!<br />
Wenn Sie zu lange warten, kommt eine neunte<br />
Welle mit gleich zwei Gezeitenschamanen<br />
– die heilen sich gegenseitig hoch und reiben<br />
mit ihren Leuten Ihren Schlachtzug komplett<br />
auf. Dadurch müssen Sie zwar kurzzeitig Galakras<br />
und die beiden Drachen gleichzeitig<br />
bekämpfen, aber das ist verschmerzbar. Wie<br />
es mit dem echten Boss weitergeht, lesen Sie<br />
auf Seite 25. Aber jetzt gibt’s erst mal die Infos<br />
für die Turm-Truppe.<br />
22<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Das passiert in den Türmen<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Turm 1: Seil runterlaSSen, Drachen runterballern und Angriffen ausweichen<br />
Runter! Ist der Tank in der Kanone, muss er Drachen runterschießen –<br />
ballern Sie in die Mitte der Vierer-Gruppen, sonst dauert’s zu lang.<br />
Die Fahrzeugleiste<br />
Raus da! Aus Krugruks<br />
BOGENHIEB müssen Sie<br />
raus. Sonst fliegen Sie!<br />
RAIDguide<br />
Was tut die Turm-Gruppe<br />
eigentlich? Und wieso?<br />
Sie gehören also zur Turm-Gruppe? Dann<br />
gehören Sie zu den Glücklichen, die mitbekommen,<br />
worum es in dem Kampf überhaupt<br />
geht. Zugegeben, die Boden-Gruppe hat den<br />
deutlich härteren Job – den interessanteren Teil<br />
der Arbeit haben Sie: Sobald die Türme offen<br />
sind – das erkennen Sie an der Anzeige oben<br />
im Bildschirm –, können<br />
Sie hinauflaufen, besiegen<br />
dort alle Gegner und übernehmen<br />
die Kanonen dort<br />
oben – mit denen schießen<br />
Sie den richtigen Boss dieses<br />
Kampfes vom Himmel: den<br />
Drachen Galakras, der Ihnen<br />
sonst beim Einmarsch nach<br />
Orgrimmar den Hintern verbrutzeln<br />
würde.<br />
Boss, dann<br />
Schützen<br />
Turm 1: Rechzeitig hochlaufen!<br />
In der Theorie achten Sie auf die Anzeigen<br />
am oberen Bildschirmrand, um zu wissen,<br />
wann Sie mit Ihren Leuten auf den ersten<br />
Turm müssen. In der Praxis bestimmen aber<br />
die Gegner-Wellen am Boden Ihren Rhythmus:<br />
Wenn in Welle 3 Korgra die Schlange<br />
auftaucht, folgt kurz darauf ein Verwüster<br />
– den verhauen Sie mit aller Kraft. Erreicht<br />
er 30 Prozent seiner Lebenspunkte, laufen<br />
Sie los! Dann ist jedoch höchste Eisenbahn –<br />
Nahkämpfer sollten jeden denkbaren Trick<br />
nutzen, um schnellstmöglich den Hang hinaufzukommen<br />
(siehe Klassenguides + Kasten<br />
und Bild auf Seite 24), Fernkämpfer und<br />
Heiler laufen schon hoch, wenn Krogra erscheint,<br />
und bekämpfen den Verwüster von<br />
oben. Das gilt auch für den Turm-Tank, der<br />
nach Möglichkeit schon oben stehen sollte.<br />
Die Bosse auf den Türmen<br />
vernichten Sie zuerst, erst dann<br />
kümmern Sie sich um die Flammenschützen.<br />
Schon mal DoTs auf diese<br />
zu wirken schadet aber nicht.<br />
Das Seil<br />
besiegt, zieht der Tank<br />
die beiden Flammenschützen<br />
samt einem<br />
dritten auf der Treppe<br />
ganz nach oben auf<br />
für später Klicken Sie das Seil,<br />
den Turm, wo er direkt<br />
geht’s später schneller wieder hoch.<br />
den Mini-Boss Kurgruk<br />
an sich bindet und ihn nach<br />
Möglichkeit bei den restlichen<br />
Flammenschützen dort oben postiert.<br />
Das geht zwar nicht dauerhaft,<br />
weil er immer wieder in<br />
die Mitte läuft, erlaubt den<br />
Schadensausteilern aber zumindest<br />
kurzzeitig, mehrere<br />
Feinde gleichzeitig anzugreifen.<br />
Gehen Sie oben unbedingt<br />
vom Turm-Aufgang<br />
weg, sonst bleiben die Flammenschützen<br />
im Inneren stehen<br />
und schießen von unten<br />
auf Sie. ACHTUNG: Charaktere<br />
großer Völker wie Tauren und Draenei<br />
bleiben auf der rechten Seite der Treppe gerne<br />
klemmen. Laufen Sie links!<br />
Um die Kanone zu übernehmen, müssen Sie<br />
jedoch alle Adds des Turms besiegen. Wenn<br />
Sie jetzt noch aus Kurgruks fieser BOGEN-<br />
HIEB-Fläche laufen (Achtung, wer getroffen<br />
Füße stillhalten im Turm!<br />
Jetzt hat die Turm-Gruppe schon den leichteren<br />
Job und trotzdem gibt’s immer wieder Probleme.<br />
Vor allem auf dem Weg nach oben. Der Grund dafür<br />
sind Schadensausteiler, die sich unten im Turm<br />
mit den Flammenschützen balgen, statt dem Tank<br />
nach oben zu folgen. Im Optimalfall verursacht kein<br />
Gruppenmitglied auch nur ein bisschen Schaden<br />
an den drei Schützen IM Turm – man wartet, bis der<br />
Tank sie hochzieht, und haut sie dann oben mit um.<br />
Falls Ihr Tank genug Bedrohung aufbaut und die<br />
Schadensausteiler genug draufhauen, können Sie<br />
die Kerle zwar schon unten erledigen, das ist jedoch<br />
der riskante Weg. Generell gilt: Schadensausteiler<br />
laufen direkt einen Schritt hinter dem Tank nach<br />
oben und stellen sich dort dann weg vor der Falltür<br />
– so kann gar nichts schiefgehen.<br />
Stürmen Sie den Turm<br />
Am Boden des Turms treten Ihnen direkt zwei<br />
Flammenschützen entgegen, die der Tank an<br />
sich binden sollte, laufen Sie mit ihnen aber<br />
nicht zu weit aus dem Turm, sonst werden sie<br />
zurückgesetzt. Solange der Verwüster noch<br />
steht, sollten Sie nicht in den Turm hineinlaufen,<br />
verursachen Sie einfach schon mal ein wenig<br />
Schaden an den Mobs. Ist der Verwüster<br />
Vor dem Turm Laufen Sie erst hoch, wenn der Verwüster unten kaputt ist. Der<br />
Tank kann aber schon mal die Mobs an der offenen Tür einsammeln.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
23
Schlacht um Orgrimmar<br />
Auf dem zweiten Turm: Noch mehr Ausweichen und Galakras holen!<br />
Mündungsfeuer<br />
Moorhuhn Feuern beide<br />
Kanonen dreimal auf Galakras,<br />
setzt er zur Landung an.<br />
Galakras<br />
RAIDguide<br />
Exekution Dagryns Mündungsfeuer<br />
stößt zurück und verursacht Schaden!<br />
wird, fliegt runter), ist das schnell erledigt.<br />
Fernkämpfer und Heiler stehen am besten<br />
direkt im Boss, um schnell ausweichen zu<br />
können. Sind alle Adds besiegt, lassen Sie das<br />
Seil am Rand hinunter (siehe Screenshot Seite<br />
22, das brauchen Sie später) und der Tank<br />
setzt sich in die Kanone, um die Drachen vom<br />
Himmel zu schießen. Der Heiler kann übrigens<br />
schon runter und am Boden aushelfen,<br />
wenn der Mini-Boss besiegt wurde – die übrigen<br />
Flammenschützen feuern fast nur auf<br />
den Boden, die Schadensausteiler sind ihnen<br />
egal. Ist der Tank mit den Drachen fertig, folgt<br />
er Schadens austeilern und Heiler. Klassen,<br />
die ihre Fallschaden verringern können oder<br />
sanft landen, springen direkt vom Turm, alle<br />
anderen hüpfen innerhalb des Turm von der<br />
Treppe, das verursacht kaum Schaden.<br />
Tipp zum Basejump: Wenn Sie unten ankommen,<br />
ist hier gerade ein Mini-Boss namens<br />
Thranok aktiv. Wenn der Sie ranzieht und<br />
eine brodelnde Fläche unter ihm erscheint:<br />
raus da! Die tut weh. Das bedeutet auch, dass<br />
Sie nicht direkt reinspringen sollten!<br />
Bis Sie auf den zweiten Turm gehen, gehören<br />
Sie jetzt wieder zur Bodengruppe und kümmern<br />
sich dort um die Adds.<br />
Turm 2: Wann geht’s hoch?<br />
Beim zweiten Turm geht das ganze Spiel von<br />
vorne los: Zwei Wellen nach Ihrer Landung<br />
taucht wieder ein Verwüster auf, den Sie mit<br />
dem Rest der Gruppe auf 30 Prozent seiner<br />
Lebenspunkte prügeln. Dann laufen Sie hoch.<br />
Anders als beim ersten Turm müssen Sie als<br />
Nahkämpfer aber keine nervige<br />
Kurve laufen: Direkt<br />
rechts vom Verwüster geht<br />
eine Abkürzung hoch, was<br />
Ihnen viel Zeit und Trickserei<br />
spart. Heiler und Fernkämpfer<br />
können aber trotzdem<br />
schon hochlaufen, auch<br />
gesparte Sekunden bringen<br />
Vorteile.<br />
Sicher landen<br />
Oft sterben Spieler beim Versuch,<br />
mit ach so tollen Spezial-<br />
Fähigkeiten vom Turm zu springen.<br />
Das endet aber nicht selten in virtuellen<br />
Toden. Wenn irgendwas partout<br />
nicht funktioniert, lassen Sie’s und<br />
gehen Sie durch den Turm.<br />
Turm 2: Einnehmen!<br />
Wie schon beim ersten Turm fängt der Tank<br />
unten zwei Flammenschützen ab und nimmt<br />
einen dritten auf dem Weg nach oben mit.<br />
Genau wie vorher gilt:: Laufen Sie erst hoch,<br />
wenn der Verwüster gefallen ist, und bleiben<br />
Sie oben nicht am Eingang stehen. Dort erwarten<br />
Sie dann die obligatorischen Flammenschützen<br />
und der Mini-Boss Meisterkanonierin<br />
Dagryn. Deren MÜNDUNGSFEUER ist<br />
im Prinzip eine dreiste Kopie von Krugruks<br />
BODENHIEB: Eine fiese Fläche in einem kegelförmigen<br />
Bereich vor ihr, die fiesen Schaden<br />
verursacht – raus da! Positionieren Sie<br />
sich in ihrer Nähe, um schnell rauslaufen zu<br />
können. Tanken können Sie die Lady kaum,<br />
da sie auf zufällige Spieler<br />
schießt. Sind alle Gegner<br />
oben besiegt, holen Sie Galakras<br />
vom Himmel!<br />
Galakras angeln!<br />
Damit Galakras landet, müssen<br />
Sie ihn mit den Kanonen<br />
beider Türme beschießen:<br />
Der Tank bleibt dazu<br />
in der Kanone von Turm 2,<br />
während der Turm-Heiler<br />
sich auf den Rückweg zu Turm 1 macht. Die<br />
Schadensausteiler gesellen sich zur Bodengruppe.<br />
Der Heiler für den ersten Turm kann<br />
nun das Seil benutzen, um schnell hochzukommen.<br />
Sprechen Sie sich mit der Bodengruppe<br />
ab: Sobald die mit den Protodrachen<br />
kämpfen, schießen Sie beide auf Galakras.<br />
Landet er, kommen Sie auf den Boden.<br />
Schneller nach oben<br />
Weil die Bodengruppe so viel Stress hat, sollte<br />
die Turm-Gruppe sich beeilen, um möglichst<br />
schnell wieder unten zu sein. Das fängt beim<br />
Hochlaufen auf den ersten Turm an: Wenn Sie hier<br />
als Nahkämpfer noch am Verwüster rumprügeln,<br />
dann müssen Sie einen ziemlich Umweg laufen.<br />
Hier helfen zum einen natürlich eigene Tempo-<br />
Boosts, durch Fähigkeiten oder Talente, zum anderen<br />
ganz normale Klassenmechaniken: Krieger<br />
etwa ziehen sich mit Wachsamkeit selbst hoch,<br />
wenn ein Fernkämpfer oder Heiler schon oben an<br />
der Klippe wartet.<br />
Priester können andere Spieler mit Glaubenssprung<br />
zu sich nach oben ziehen und/oder auf dem<br />
Weg ihre Federn ablegen – Spieler, die darüberlaufen,<br />
erhöhen ihr Lauftempo und sind schneller<br />
oben. Auch das gute, alte Hexer-Portal spart Laufarbeit.<br />
Zwar nicht viel, aber einen besseren Einsatz<br />
für das Dämonische Portal gibt es in diesem Kampf<br />
eh nicht – und zwei/drei gesparte Sekunden sind<br />
besser als gar nichts.<br />
Für die ganz langsamen!<br />
Hexerportal<br />
Priester-feder<br />
die nachhut beschleunigen Mit Hexer-Portalen und Priester-Federn kommen<br />
auch Nahkämpfer schneller in den ersten Turm.<br />
24<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der „echte“ Boss: Galakras<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Wenn Galakras landet, ist das Wichtigste:<br />
Ordnung reinbringen. Das bedeutet, dass<br />
Sie sich erst mal richtig aufstellen müssen.<br />
Der Tank steht vor dem Boss, die Nahkämpfer<br />
direkt hinter ihm und Fernkämpfer und<br />
Heiler stehen in einem Camp etwa 20 bis 30<br />
Meter hinter dem Boss. Wichtig ist, dass Sie<br />
eine gerade Linie bilden, um gleich Galakras’<br />
Fähigkeit FLAMMEN VON GALAK-<br />
ROND zu kontern. Noch wichtiger ist, dass<br />
Sie, sobald Sie sich aufgestellt haben, gleich<br />
die beiden verbleibenden Protodrachen<br />
weghauen – die nerven massiv, sterben aber<br />
zum Glück schnell.<br />
Drache + Protodrachen = Chaos<br />
Was kann Galakras?<br />
Galakras nervt mit zwei Fähigkeiten: Die<br />
PULSIERENDEN FLAMMEN wirkt er alle<br />
paar Sekunden; dadurch verursacht er an<br />
jedem Spieler 30.000 Schadenspunkte und<br />
erhöht den Feuerschaden – und damit auch<br />
den Schaden der PULSIERENDEN FLAM-<br />
MEN – um 3 Prozent. Das ist quasi eine Art<br />
sanfter Berserker-Timer für diesen Kampf: Irgendwann<br />
ist der Debuff so hoch, dass Sie ihn<br />
einfach nicht mehr gegenheilen können. Das<br />
passiert aber quasi nur im Hintergrund, das<br />
Highlight dieser Phase sind die FLAMMEN<br />
VON GALAKROND: Galakras schleudert einen<br />
langsam fliegenden, roten Ball auf einen<br />
zufälligen Spieler und jeder, der den Ball antatscht,<br />
erleidet Schaden in Form eines nicht<br />
entfernbaren DoTs, den FLAMMEN VON<br />
GALAKROND. Erwischt der Ball schließlich<br />
den betreffenden Spieler, explodiert er und<br />
verursacht Schaden im Umkreis. Trotzdem<br />
sollten ihn möglichst viele Spieler berühren:<br />
Für jeden Charakter, den der Ball passiert,<br />
wird der DoT schwächer und der Explosions-<br />
Schaden geringer. Wenn Sie ein Ball verfolgt<br />
und direkt erwischt, setzt es 600.000 Schadenspunkte<br />
– für Sie und jeden, der neben Ihnen<br />
steht. Spieler, die nicht weglaufen, töten damit<br />
fast sicher den Raid.<br />
Wie kontert man diese Fähigkeit jetzt aus?<br />
Sind Sie von FLAMMEN VON GALAK-<br />
ROND betroffen, laufen<br />
Sie einmal nach hinten<br />
raus und ziehen die<br />
Kugel einmal durch die<br />
Nahkämpfer und die<br />
Fernkämpfer/Heiler.<br />
Postieren Sie sich etwa<br />
10 Meter hinter der Fernkampfgruppe,<br />
um bei<br />
der Explosion niemanden<br />
zu treffen. So schwächen Sie die Kugel ab<br />
und keiner stirbt. Ziehen Sie beim Einschlag<br />
trotzdem vorsichtshalber eingene Cooldowns.<br />
Debuffs für alle!<br />
Auch wenn sich das Gerücht hält, die PUL-<br />
SIERENDEN FLAMMEN gingen nur Tanks<br />
was an: Sie treffen alle Spieler, sie werden nur<br />
in den meisten Raid-Anzeigen nicht dargestellt,<br />
weil man eh nichts dagegen tun kann.<br />
Protodrachen: SChnell umhauen!<br />
Ganz schnell wegmachen! Galakras landet, während die letzten Protodrachen<br />
noch leben, anders geht’s nicht. Geben Sie jetzt alles, um sie wegzuhauen!<br />
Problematisch ist der Schaden des DoTs auf<br />
Dauer trotzdem: Vor allem die Nahkämpfer,<br />
die den noch nicht abgeschwächten Ball als<br />
Erstes abkriegen, sammeln irgendwann zu<br />
viele Stapel des DoTs und sterben. Da man<br />
den DoT nicht reinigen<br />
kann, sollten Sie bei<br />
Bedarf schadensverringernde<br />
Zauber anwerfen<br />
und zur Not auch<br />
aus der Gruppe laufen,<br />
um den DoT abklingen<br />
zu lassen, ohne einen<br />
neuen zu kassieren. Sagen<br />
Sie das jedoch laut<br />
an und auch warum – sonst müssen Sie sich<br />
zu Recht anmeckern lassen, weil Sie aus der<br />
Formation laufen. Im Bestfall fällt Galakras<br />
aber ohnehin, bevor das notwendig wird.<br />
RAIDguide<br />
Aufstellung bei Galakras<br />
Flammen von Galakrond<br />
Ab durch die Mitte! Wer von FLAMMEN VON GALAKROND betroffen ist, läuft<br />
nach hinten durch die Gruppe – die Kugel muss sich an den Spielern „abnutzen“.<br />
Sauber runterspielen!<br />
Wenn in dieser vor allem für die Heiler stressigen<br />
Phase noch etwas schiefgeht, liegt es<br />
IMMER am falschen Umgang mit den FLAM-<br />
MEN VON GALAKROND. Es lohnt sich,<br />
diese Phase im Flex-Modus zu trainieren, da<br />
erreichen Sie sie schneller und stressfreier und<br />
müssen nicht jedes Mal Normal-Thrash-Gegner-Wellen<br />
beseitigen, um sie zu üben.<br />
Kampfrausch/Heldentum zünden Sie zur Endphase<br />
des Kampfes, wenn der Boss 60 bis 50<br />
Prozent erreicht – ab dann hilft der Buff auch<br />
den Heilern enorm. Schadensausteiler und<br />
Tanks mit Gruppen-Cooldowns, etwa Eulen-<br />
Druiden mit Gelassenheit, sollten in dieser<br />
Phase auf jeden Fall mit Heilung aushelfen,<br />
wenn es eng wird, und Spieler mit zu vielen<br />
DoTs sollten sich nicht schämen, Priester und<br />
Paladine nach einem lebensrettenden Schild<br />
zu fragen. Auch wenn es jetzt noch mal hart<br />
wird: Wenn Sie beim Drachen selbst angekommen<br />
sind, haben Sie den härtesten Teil<br />
des Kampfes überstanden – glücklicherweise<br />
wird der nächste Boss ein wenig einfacher.<br />
Bis dahin aber: viel Erfolg und gute Beute!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
25
Schlacht um Orgrimmar<br />
Ansage<br />
helfen!<br />
Add-ons<br />
wie Bigwigs<br />
oder DBM<br />
(siehe<br />
Seite 36)<br />
lassen die<br />
Charaktere<br />
automatisch<br />
ansagen,<br />
wenn sie<br />
von den<br />
FLAMMEN<br />
VON GALA-<br />
KROND<br />
betroffen<br />
sind. Das<br />
erleichtert<br />
Raidleitern<br />
die Koordination.<br />
Der Heiler auf dem Boden<br />
Wenn die Turmgruppe Sie verlässt, beginnt<br />
das eigentliche Drama: Bleiben Sie in Bewegung,<br />
damit Sie nicht von den Feuerpfeilen<br />
gegrillt werden, und bleiben Sie aus den Giftwolken<br />
von Korgra. Falls möglich, entfernen<br />
Sie den Gift-Debuff von Ihrem Tank, es ist<br />
jedoch nicht unbedingt nötig, dass ein Heiler<br />
mit dieser Fähigkeit auf dem Boden bleibt<br />
– der Schaden ist marginal. Kritischer Moment:<br />
Wenn Korgra sich in eine Schlange verwandelt<br />
und Gruppenschaden verursacht,<br />
können Sie ruhig über den Einsatz eines<br />
Cooldowns nachdenken – bis zur fiesen Endphase<br />
ist der sicher wieder bereit. Ansonsten<br />
kommt jetzt viel spontaner Einzelzielschaden<br />
herein, weil einzelne Spieler immer wieder<br />
im Feuer stehen, von den Drachenreitern<br />
am Himmel torpediert werden und mit Pech<br />
auch noch die Bedrohung auf sich ziehen. Die<br />
weiteren Zwischenbosse sind für Sie jedoch<br />
nebensächlich, weil ungefährlicher als das<br />
Durchschnitts-Add in diesem Kampf.<br />
Der Heiler auf dem Turm<br />
Auf den Türmen haben Sie’s da deutlich angenehmer:<br />
Heilen Sie im Erdgeschoss nach<br />
Möglichkeit nicht zu viel, um nicht die Bedrohung<br />
der halbgetankten Adds auf sich<br />
zu ziehen. Auf dem Dach gilt für Sie dasselbe<br />
wie für alle anderen Spieler: Stehen Sie<br />
nicht in den Bodenflächen der Mini-Bosse:<br />
Wenn Sie vom Turm gefegt werden, ist der<br />
Kampf vorbei. Wenn Krugruk, der Boss des<br />
ersten Turms, seinen DONNERKNALL einsetzt,<br />
sollten Sie eine Gruppenheilung parat<br />
haben, da der Angriff auf dem engen Raum<br />
meist alle Turmspieler trifft. Cooldowns sind<br />
dafür jedoch zu schade. Weil der Bodenheiler<br />
den schwereren Job hat, kommen Sie ihm<br />
zu Hilfe, sobald der jeweilige Turm-Boss besiegt<br />
ist, um die Adds kümmern sich Tanks<br />
und Schadensausteiler auch ohne Heilung.<br />
Beide Türme laufen komplett gleich ab, nur<br />
dass der Boss auf dem zweiten Turm statt<br />
DONNERKNALL SCHIESSEN nutzt: Das<br />
trifft zufällige Spieler mit kleineren Mengen<br />
Direktschaden.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Die Endphase: Galakras<br />
Vor Beginn der letzten Phase sollten Sie noch<br />
einmal Mana tanken, etwa indem Sie einen<br />
Trank des Fokus einwerfen oder Cooldowns<br />
benutzen: Sie stehen zusammen mit den<br />
Fern- und Nahkämpfern direkt hinter Galakras<br />
und laufen nach hinten aus der Gruppe,<br />
wenn Sie von FLAMMEN VON GALAK-<br />
ROND betroffen sind. Der Schaden auf die<br />
gesamte Gruppe ist von Anfang an hoch und<br />
steigt im Laufe der Phase enorm an. Zünden<br />
Sie Gruppenheilungen erst, wenn die Lage<br />
wirklich bedrohlich wird: etwa wenn die<br />
Gruppe auf 30 Prozent oder darunter sinkt<br />
oder wenn ein Spieler es verpeilt, die Kugel<br />
aus der Gruppe zu tragen. Dann prasselt besonders<br />
viel Schaden auf alle Spieler herein.<br />
Hier heißt es überleben und Gruppenheilungen<br />
einsetzen, so gut es geht.<br />
… Schadensausteilers<br />
In diesem Kampf werden Sie wirklich gefordert:<br />
Damit die Feinde auf dem Boden auch<br />
schnell fallen, müssen Sie so viele Spalten-<br />
Attacken einsetzen wie möglich – also solche<br />
Fähigkeiten, die mehrere Feinde treffen.<br />
Trotzdem müssen Sie die jeweils besonders<br />
wichtigen Gegner, meist Gezeitenschamanen<br />
oder Knochenbrecher, bevorzugt umhauen.<br />
Totems und Banner haben natürlich und<br />
sowieso oberste Priorität und falls ein Gezeitenschamane<br />
KETTENHEILUNG wirkt,<br />
müssen Sie ihn sofort unterbrechen. Weil die<br />
Tanks nicht immer bereit sind, müssen Sie<br />
dann auch noch die Knochenbrecher entwaffnen<br />
oder betäuben, wenn sie zur FRAKTUR<br />
ansetzen.<br />
Auf dem Boden<br />
Die Bodenphase und damit die Reihenfolge<br />
der Adds sollten sich alle Schadensausteiler<br />
einprägen, weil auch Turmspieler insgesamt<br />
mehr Zeit auf dem Boden verbringen. Fast<br />
noch wichtiger als Schaden ist aber das Ver-<br />
Schaden<br />
in Stichpunkten<br />
Vernichten Sie stets<br />
zuerst die Banner und<br />
die Totems, dann Gezeitenschamanen<br />
und Knochenbrecher!<br />
Unterbrechen Sie die<br />
Kettenheilung der<br />
Gezeitenschamanen!<br />
Entwaffnen und betäuben<br />
Sie Knochenbrecher<br />
bei Fraktur!<br />
Laufen Sie nach hinten<br />
aus dem Raid, wenn Sie<br />
von Flammen von Galakrond<br />
betroffen sind!<br />
Laufen Sie aus den<br />
Flächen-Effekten ALLER<br />
Mini-Bosse!<br />
meiden von gegnerischem Attacken: Laufen<br />
Sie aus allen Feuerflächen und Giftwolken<br />
und zünden Sie eigene Cooldowns, wenn<br />
sich Korgra in eine Schlange verwandelt.<br />
Wenn Sie dann noch bei Thranok aus der<br />
ZER SCHMETTERNDER HIEB-Fläche gehen,<br />
haben Sie so gut wie gewonnen.<br />
Auf dem Turm<br />
Während Sie auf den Turm laufen, sollten<br />
Sie nach Möglichkeit gar keinen Schaden<br />
verursachen, damit der Tank die Adds nicht<br />
verliert. Auf dem Turm selbst geben Sie dann<br />
Gas und hauen schnellstmöglich den jeweiligen<br />
Boss um. Bleiben Sie aus seinen Flächenangriffen,<br />
dann kann gar nichts passieren.<br />
Wenn der Boss besiegt ist und Tank und Heiler<br />
sich um die Kanone oder die Bodengruppen<br />
kümmern, machen Sie noch schnell die<br />
übrigen Adds fertig. Keine Panik, die haben<br />
keine Bedrohung und schießen zufällige<br />
Spieler an.<br />
Die Endphase: Galakras<br />
Sammeln Sie sich hinter dem Drachen und<br />
laufen Sie mit der Kugel von FLAMMEN<br />
VON GALAKROND nach hinten aus der<br />
Gruppe, um den Schaden aufzuteilen. Ansonsten<br />
können Sie hier nur ordentlich auf<br />
die Tube drücken und das letzte Fitzelchen<br />
Schaden aus sich rauskitzeln, um den Kampf<br />
sauber über die Bühne zu bringen. Zünden<br />
Sie eigene Überlebens-Cooldowns und denken<br />
Sie an Gesundheitssteine, wenn Sie in<br />
Bedrängnis kommen!<br />
27<br />
RAIDguide
RAIDguide<br />
26<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Der Kampf aus Sicht eines …<br />
Acht Seiten voller Gewäsch, dabei möchten<br />
Sie nur schnell wissen, auf was Sie als Tank<br />
achten müssen? Dann sind Sie hier richtig:<br />
Auf diesen Seiten gibt’s die Kurzbeschreibung<br />
für Tanks, Heiler und Schadensausteiler!<br />
… Tanks<br />
Zu Beginn und in der Mitte des Kampfes<br />
stehen beide Tanks auf dem Boden und kümmern<br />
sich gemeinsam um die Adds. Dabei<br />
sollte allerdings der spätere Turm-Tank einfach<br />
Schaden verursachen und dem Boden-<br />
Tank die Bedrohung lassen. Der Boden-<br />
Frontmann wird seine Rache-Stapel noch für<br />
später brauchen.<br />
Was mache ich als Boden-Tank?<br />
Achten Sie stets darauf, dass Sie die Gegner<br />
nach Möglichkeit in der Schadensfläche von<br />
Aethas (Horde) oder Jaina (Allianz) tanken.<br />
Der zusätzliche Schaden auf die Gegner<br />
ist immens und wichtig. Probleme machen<br />
Tanken<br />
in Stichpunkten<br />
Unterbrechen Sie die<br />
Kettenheilung der<br />
Gezeitenschamanen!<br />
Entwaffnen und betäuben<br />
Sie Knochenbrecher<br />
bei Fraktur!<br />
Laufen Sie aus den<br />
Flächen-Effekten ALLER<br />
Mini-Bosse!<br />
Tanken Sie die Feinde<br />
auf dem Boden innerhalb<br />
der Feuer-/Eis-Fläche!<br />
Tanken Sie die Feinde<br />
auf dem Turm bei den<br />
Flammenschützen am<br />
Rand.<br />
Drehen Sie die Protodrachen<br />
und Galakras vom<br />
Raid weg!<br />
Entfernen Sie sich von<br />
Galakras, um Flammen<br />
von Galakrond abzubauen,<br />
wenn Sie nicht<br />
tanken.<br />
dabei vor allem die Knochenbrecher und<br />
Gezeitenschamanen. Die Knochenbrecher<br />
hauen oft nach hinten ab, um einen der N<strong>PC</strong>-<br />
Helden mit FRAKTUR zu traktieren. Im Optimalfall<br />
werden sie von einem Mitspieler<br />
unterbrochen und Sie spotten die Mistkerle<br />
zurück. Todesritter mit Todesgriff sind hier die<br />
beste Waffe. Alternativ holen Sie sie einfach<br />
bei den N<strong>PC</strong>s ab und laufen zurück auf die<br />
Fläche. Gezeitenschamanen bleiben meist<br />
stehen, sobald Sie die Bildfläche betreten. Um<br />
sie mit der restlichen Gruppe auf die Schadensfläche<br />
zu ziehen, müssen Sie oder Ihre<br />
Mitspieler die Kerle unterbrechen. Das tun<br />
Sie übrigens auch, wenn diese zur KETTEN-<br />
HEILUNG ansetzen. Flammenschützen auf<br />
dem Boden können Sie getrost ignorieren:<br />
Die Fernkämpfer kümmern sich zum Schluss<br />
um sie, richtig tanken kann man diese Orcs<br />
eh nicht: Sie schießen auf zufällige Spieler.<br />
Achten Sie als Bodentank auf Banner und Totems,<br />
auf die Sie nach Möglichkeit genau wie<br />
die Schadensausteiler Schaden verursachen.<br />
Genau wie Ihre Mitspieler bleiben auch Sie<br />
aus sämtlichen gegnerischen Flächen-Effekten<br />
heraus, das betrifft vor allem den ZER-<br />
SCHMETTERNDEN HIEB von Großvollstrecker<br />
Thranok. Die nervigsten Adds am Boden<br />
sind aber mit Abstand die Protodrachen: Davon<br />
kommen zweimal im Laufe des Kampfes<br />
je zwei Stück und beide Male stellen sich die<br />
Flugsaurier versetzt zueinander. Da Sie aber<br />
als Einziger ihren Feueratem abkriegen sollten,<br />
müssen Sie die beiden nach Möglichkeit<br />
so ziehen, dass sie vom Raid wegschauen –<br />
dazu müssen Sie sie vielleicht ein wenig im<br />
Kreis drehen.<br />
Was mache<br />
ich als Turm-<br />
Tank?<br />
Laufen Sie spätestens<br />
mit dem erscheinenden<br />
Verwüster<br />
Tipps für Kanoniere<br />
Um die Turm-Kanonen kümmern sich<br />
der Tank und Heiler für die Türme. Während<br />
der Heiler aber lediglich auf Galakras<br />
schießen muss, holt der Tank schon<br />
beim ersten Turm ein paar Drachen vom<br />
Himmel. Hier ist wichtig, dass Sie ZWISCHEN<br />
die Gruppen schießen, um alle zu treffen!<br />
auf den Turm, aber<br />
betreten Sie ihn erst,<br />
wenn der Verwüster<br />
auch besiegt ist. Sonst werden Sie im Turm-<br />
Inneren ständig betäubt. Bis es so weit ist,<br />
können Sie schon mal die beiden Gegner im<br />
Erdgeschoss an sich binden und Bedrohung<br />
aufbauen. Ist der Verwüster kaputt, laufen<br />
Sie nach oben, nehmen unterwegs mit ein<br />
paar schnellen Attacken den dritten Gegner<br />
mit und stellen sich oben an den Rand<br />
des Turms. Dann tanken Sie den jeweiligen<br />
Turm-Boss und die Adds. Da die Flammenschützen<br />
auf dem Turm sich jedoch nicht bewegen,<br />
positionieren Sie die Turmbosse nach<br />
Möglichkeit in Ihrer Nähe. Da Kurgrok und<br />
Dargryn jedoch immer wieder in die Mitte<br />
laufen, ist das auf Dauer nicht möglich. Noch<br />
mehr als für die Schadensausteiler gilt für<br />
Sie: Stehen Sie nicht in den Flächenattacken<br />
der Mini-Boss: Die werfen Sie vom Turm! Ein<br />
fliegender Tank beendet halt leider meistens<br />
auch den Kampf. Der Ablauf für beide Türme<br />
ist übrigens ziemlich gleich, nur dass der<br />
Heilen<br />
in Stichpunkten<br />
Laufen Sie aus den<br />
Flächen-Effekten ALLER<br />
Mini-Bosse!<br />
Laufen Sie nach hinten<br />
aus dem Raid, wenn Sie<br />
von Flammen von Galakrond<br />
betroffen sind!<br />
Entfernen Sie GIFTBE-<br />
NETZTE KLINGEN vom<br />
Tank, wenn Korgra aktiv ist.<br />
Halten Sie Cooldowns<br />
und Manabringer für die<br />
letzte Phase bereit – diese<br />
ist für Sie die mit Abstand<br />
anstrengendste.<br />
Boss auf Turm 2 Direktschaden auf zufällige<br />
Spieler wirkt, der erste Turm-Boss dagegen<br />
eine zusätzliche Gruppen-Attacke.<br />
Der Boss ist da: Galakras!<br />
Parken Sie Galakras auf der Schadensfläche<br />
von Jaina oder Aethas und tanken Sie ihn<br />
dort mit dem Rücken zur Gruppe. In unseren<br />
Tests brachte es den Tanks<br />
nichts, sich im 90-Grad-<br />
Winkel vor Galakras aufzubauen<br />
– es bekamen stets<br />
beide den DoT FLAMMEN<br />
VON GALAKROND!<br />
Wenn Sie einen Tank-Wechsel<br />
durchführen möchten,<br />
sollte sich der zweite Tank<br />
für etwa 15 Sekunden ganz<br />
von Galakras entfernen, den<br />
DoT auslaufen lassen und sich dann wieder<br />
vor Galakras stellen, um ihn abzuspotten.<br />
Alles, was Sie dann noch tun müssen: überleben,<br />
bis der Boss umkippt!<br />
… Heilers<br />
Die kurze Erklärung für diesen Kampf lautet:<br />
pumpen und in Bewegung bleiben. Da Sie<br />
diesen Kampf im Normalfall nur mit zwei<br />
Heilern angehen, haben Sie einiges vor sich.<br />
Aber der Reihe nach: Zu Beginn des Kampfes<br />
befinden sich beide Heiler auf dem Boden<br />
und sollten mit der Heilung wunderbar zurechtkommen.<br />
Mühen Sie sich nicht damit,<br />
die N<strong>PC</strong>-Helden zu heilen, wenn sie von<br />
FRAKTUR erwischt wurden, das geht nur zu<br />
sehr ins Mana – wenn die N<strong>PC</strong>s zu viel Schaden<br />
fressen, läuft im Kampfablauf ohnehin<br />
grundsätzlich etwas falsch.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Schlacht um Orgrimmar<br />
So besiegen Sie den<br />
Eisernen Koloss<br />
RAIDguide<br />
Der Kampf in<br />
Kurzform<br />
Tanks spotten sich den<br />
Boss bei 3 Stapeln RÜS-<br />
TUNG entzünden ab.<br />
Weichen Sie MÖRSER-<br />
KANONE und ERDBOH-<br />
RER-Stacheln aus.<br />
Nutzen Sie Cooldowns,<br />
um KRIECHERMINEN-<br />
Explosionen abzufangen.<br />
Sammeln Sie sich in<br />
Phase 2 in Flächenheileffekten,<br />
um den Schaden<br />
durch SEISMISCHE AKTI-<br />
VITÄT zu kompensieren.<br />
Fangen Sie auch in<br />
Phase 2 KRIECHERMI-<br />
NEN-Explosionen ab.<br />
Stehen Sie nicht in<br />
EXPLOSIVEM TEER und<br />
kiten Sie LASERSKALPEL-<br />
LE um die Pfützen herum!<br />
Stehen Sie mit dem Rücken<br />
zur Wand, um nicht<br />
von SCHOCKIMPULS<br />
weggestoßen zu werden.<br />
Nach Ihrem Sieg über Galakras sammelt sich<br />
der Raid vor den Toren Orgrimmars und<br />
wird Zeuge der massiven Gewalt einer von<br />
Rußschmieds Belagerungswaffen: dem Eisernen<br />
Koloss. Das gewaltige Metallmonster<br />
verteidigt die Tore der Hordenhauptstadt<br />
mit enormen Sägeblättern, Mörserkanonen,<br />
einem Gesichter schmelzenden<br />
Laser, tödlichen Minen<br />
und einem die Gemüter aufwühlenden<br />
Riesenbohrer<br />
– Charme pur!<br />
Das Raid-<br />
Setup<br />
Wie immer zu<br />
Beginn eines neuen Bosskampfes gilt es zu<br />
klären, wie viele Tanks und Heiler nötig<br />
sind. Sie brauchen definitiv zwei Tanks,<br />
die sich den Koloss aufgrund eines fiesen<br />
Debuffs mal wieder abspotten müssen.<br />
Im Fall der Heiler kommt es wie so oft auf<br />
drei Faktoren an: Wie viel DpS bringen Ihre<br />
Schadensausteiler an den Mann? Sind Ihre<br />
Heiler gut genug, um den Raid als dynamisches<br />
Duo am Leben zu halten? Und – ganz<br />
wichtig – haben Ihre Mitspieler Augen im<br />
Kopf und benutzen diese auch? Letzterer<br />
Punkt mag auf viele anmaßend wirken, ist<br />
in Kämpfen wie diesem aber berechtigt. Der<br />
Boss wirft nur so mit Bodeneffekten um sich,<br />
die allesamt massiven Schaden verursachen.<br />
Dem Großteil dieser Angriffe können Sie<br />
allerdings ganz leicht ausweichen und das<br />
müssen Sie auch tun! Vermeidbarer Schaden<br />
kostet die Raid-Sanitäter nur unnötig Mana,<br />
das gerade in Phase 2 wesentlich dringender<br />
gebraucht wird. Wer also bis heute mit<br />
Stiefeln ohne Lauftempoerhöhung rumläuft,<br />
sollte seinen Allerwertesten schleunigst ins<br />
Auktionshaus bewegen! Zusammenfassend<br />
bleibt zu sagen: Wer mit fünf ordentlichen<br />
Erdbohrer<br />
KiteWEge!<br />
Stacheln kiten Spieler, die das Ziel von ERDBOHRER sind,<br />
müssen vor den Stacheln fliehen und diese von Kollegen weglocken.<br />
Achtung: Die Spikes betreffen auch Tanks und Nahkämpfer!<br />
Schadensausteilern unterwegs ist und genug<br />
DpS aufbringt, um am Ende nicht vom<br />
BERSERKER zerfetzt zu werden, kann den<br />
Kampf mit einem dritten Heiler deutlich<br />
entspannter gestalten, allein wegen der höheren<br />
Menge an Defensiv-Cooldowns, die<br />
Sie oft zum kontrollierten Auslösen der Minen<br />
benötigen. Dazu aber später mehr.<br />
Der grobe Ablauf<br />
Der Kampf gegen den eisernen Koloss gliedert<br />
sich in zwei Phasen, die sich regelmäßig<br />
abwechseln. In Phase 1 wird der Boss getankt,<br />
während er dem Raid mit seinen vier<br />
Waffen auf den Pelz rückt. In Phase 2 gräbt<br />
sich der Koloss ein, bewegt sich nicht und<br />
muss daher auch nicht getankt werden, verursacht<br />
dafür allerdings massiven Schaden<br />
am gesamten Raid durch Erdbeben – eine<br />
weitere Art TOBEN (Megaera) also. Natürlich<br />
kommen auch die vier Hauptwaffen<br />
weiterhin zum Einsatz, allerdings mit Sekundärfeuer.<br />
Was in den einzelnen Phasen<br />
genau passiert, gehen wir in Kürze im Detail<br />
durch und natürlich auch, wie Sie darauf reagieren<br />
müssen.<br />
Phase 1:<br />
Kampfmodus<br />
Phase 1 ist im Grunde der unstressigere Teil<br />
des Gefechts. Der Raid positioniert sich wie<br />
auf der Skizze oben rechts zu sehen in dem<br />
Areal hinter dem Eingang zur Kampffläche.<br />
Heiler und Fernkämpfer stehen einigermaßen<br />
verteilt, aber nicht zu weit vom Boss entfernt.<br />
Warum, klären wir gleich.<br />
Die Tanks in Phase 1<br />
Die Tanks drehen den Koloss stets vom Raid<br />
weg, also mit dem Gesicht in Richtung Or-<br />
28<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Schlacht um Orgrimmar<br />
Aufstellung in Phase 1<br />
Flammendüsen<br />
Tank 2:<br />
Entschärft Minen<br />
Tank 1<br />
gut verteilt Ein Tank steht vor<br />
dem Boss und dreht ihn vom Raid<br />
weg. Der zweite Tank kümmert sich<br />
derweil primär um KRIECHERMINEN;<br />
die restlichen Spieler stehen verteilt<br />
hinter dem Koloss.<br />
Restlicher Raid<br />
Tank 1<br />
Fieser debuff Die kegelförmigen<br />
FLAMMENDÜSEN hinterlassen den<br />
stapelbaren Debuff/DoT RÜSTUNG<br />
ENTZÜNDEN auf dem Tank. Daher steht<br />
immer nur ein Tank vor dem Boss.<br />
RAIDguide<br />
grimmar. Das liegt an dem kegelförmigen<br />
Frontalangriff FLAMMENDÜSEN, der einen<br />
stapelbaren Debuff und DoT auf dem aktiven<br />
Tank hinterlässt. RÜSTUNG ENTZÜNDEN<br />
erhöht den erlittenen Feuerschaden um zehn<br />
Prozent pro Stapel; zusätzlich erleidet der<br />
betroffene Tank pro Stapel sekündlich 36.000<br />
Punkte Feuerschaden, zuzüglich der 450.000<br />
Punkte Feuerschaden durch den eigentlichen<br />
Angriff. Wichtig ist dabei, dass der Tank, dem<br />
der Boss abgespottet wird, hinter den Koloss<br />
läuft. Stehen beide Tanks vor dem Boss, bekommen<br />
auch beide den Debuff und DoT ab.<br />
Spotten Sie bei drei Debuff-Stapeln ab; mehr<br />
Stapel sind unnötig und erschweren den Heilern<br />
nur unnötig deren Aufgabe.<br />
Kolossale Bombenstimmung<br />
Minen sind eine abscheuliche Erfindung. Ja, auch in World of Wacraft!<br />
Um massiven Raidschaden zu vermeiden, müssen sich<br />
Spieler auf KRIECHERMINEN werfen, um die Explosionen<br />
abzudämpfen, erleiden allerdings 1.250.000 Punkte<br />
Schaden. Um das zu überleben, benötigen Sie eigene<br />
Cooldowns und, je nach Fähigkeit, zusätzliche Cooldowns<br />
von anderen Klassen. Hier finden Sie eine Auswahl:<br />
Paladin: Hand des Schutzes: 10 Sek. Immunität, reicht<br />
für bis zu zwei Minen (auch auf andere Ziele anwendbar!).<br />
Hand der Aufopferung (+Glyphe): 30 Prozent reduzierter<br />
Schaden (auf andere Spieler anwendbar!); perfekt als<br />
Ergänzung.<br />
Gottesschild: 10 Sek. Immunität, reicht mitunter für zwei<br />
Minen, je nach Lage (nur Paladin!).<br />
Zusatztipp: Das Talent Erbarmen mitnehmen und alle<br />
Cooldowns bereits während der ersten beiden Wellen verwenden,<br />
damit die Abklingzeit schnell ausläuft!<br />
Jäger: Abschreckung (+Glyphe): -50 %; + Zusatz-<br />
Cooldown!<br />
Hexenmeister: Finsterer Handel: Immunität<br />
Schamanen: Talent Astralverschiebung: -40 % Schaden;<br />
+ Zusatz-Cooldown!<br />
Magier: Große Unsichtbarkeit: -90 % Schaden, reicht allein.<br />
DoTs und Flächenangriffe<br />
Der Großteil der folgenden Angriffe ist gegen<br />
Heiler und Fernkämpfer gerichtet, Nahkämpfer<br />
haben es vergleichbar einfach, sofern sich<br />
nicht der gesamte Raid am Hintern des Kolosses<br />
sammelt.<br />
Laserbrand<br />
Der einzige Angriff, dem Sie nicht entgehen<br />
können, ist der LASERBRAND. Der Strahl gebündelter<br />
Energie trifft ein zufällig gewähltes<br />
Ziel für 250.000 Punkte Schaden und hinterlässt<br />
einen DoT, der alle zwei Sekunden weitere<br />
55.000 Punkte Feuerschaden anrichtet. Den<br />
DoT-Schaden müssen die Heiler schlichtweg<br />
gegenheilen, genau wie den Initialtreffer.<br />
Mörserkanone<br />
Sobald unter Ihren Füßen ein nicht zu übersehender<br />
roter Kreis erscheint, rennen Sie.<br />
Denn genau in diesem Bereich wird knapp<br />
drei Sekunden später eine Bombe einschlagen,<br />
die an allen darin stehenden Spielern<br />
Eisblock: Immunität.<br />
Priester: Inneres Feuer<br />
(+Glyphe): + Zusatz-<br />
Cooldown!<br />
Dispersion: -90 % Schaden,<br />
reicht allein.<br />
Schmerzunterdrückung (nur<br />
Priester!): + Zusatz-Cooldown!<br />
Geisthülle: Perfekte Cooldown-Ergänzung.<br />
Schurke: Mantel der Schatten (+Glyphe): -40 % physischer<br />
Schaden. + Zusatz-Cooldown!<br />
Finte + Talent Flüchtigkeit: + Zusatz-Cooldown!<br />
Mönch: Schaden dämpfen: -50 % Schaden; + Zusatz-<br />
Cooldown!<br />
Todesritter: Antimagische Hülle (+Glyphe!): reicht allein.<br />
Eisige Gegenwehr: -50 % Schaden; reicht dank hoher Rüstung<br />
allein.<br />
Druide: siehe Startseiten (S. 11)<br />
Krieger: Schildwall: Reicht dank hoher Rüstung allein.<br />
Im Idealfall in die Verteidigungshaltung + Schild anlegen<br />
(siehe unten!); auch gut: Verteidungshaltung + Durch das<br />
Schwert sterben + Zusatz-Cooldown.<br />
Falls möglich: Vor dem Auslösen ein Schild anlegen, um<br />
Schaden weiter zu senken (Schamanen, Krieger)!<br />
Kleine teufel Wenn der Kreis<br />
über einer Mine komplett rot ist,<br />
geht das Teil hoch – Sie haben 15<br />
Sekunden, um sie zu entschärfen.<br />
250.000 Punkte Schaden verursacht. Dieser<br />
Angriff ist auch der Hauptgrund, warum<br />
die Gruppe in Phase 1 nicht geschlossen auf<br />
einem Haufen stehen sollte. Es wird immer<br />
wieder passieren, dass Sie nicht das Hauptziel<br />
der MÖRSERKANONE werden, aber<br />
dennoch ein paar Meter fliehen müssen. Alles<br />
in allem ist der Angriff zwar etwas nervig,<br />
aber nicht die größte Gefahr. Wichtig ist<br />
nur, dass Sie wirklich sofort loslaufen, denn<br />
der Countdown ist knapp. Sprintzauber oder<br />
Fähigkeiten wie Rückzug sind zwar nicht<br />
notwendig, aber natürlich stets eine Option –<br />
Hauptsache, Sie hauen ab. Fakt ist: Von allem<br />
Schaden, den Sie in diesem Kampf erleiden<br />
werden, ist der durch MÖRSERKANONEN-<br />
Treffer der mit Abstand unnötigste!<br />
Erdbohrer<br />
Ebenfalls eher nervig und unter der Rubrik<br />
„Kleinvieh“ zu finden ist der ERDBOHRER.<br />
Da Kleinvieh aber bekanntlich viel Mist<br />
macht, bitte herhören: Sobald der Koloss seinen<br />
Bohrarm in den Boden rammt, wandern<br />
aus dem Grund hervorschießende<br />
Stacheln durch das Areal auf einen anvisierten<br />
Spieler zu. Dieser muss die Spikes<br />
nach Möglichkeit an seinen Kollegen<br />
vorbeiziehen und darf selbst natürlich<br />
nicht darin stehen bleiben; Nahkämpfer<br />
weichen im Idealfall zur Seite aus.<br />
Ebenfalls wichtig: Laufen Sie als Heiler<br />
oder Fernkämpfer nicht zu weit<br />
weg. Grund dafür sind die KRIECHERMI-<br />
NEN – diese kleinen Biester entscheiden zu<br />
einem Großteil über Erfolg und Misserfolg in<br />
diesem Kampf und sind sowohl während der<br />
mobilen Phase 1 als auch während der zweiten<br />
Phase im Einsatz. Das Grundprinzip erklären<br />
wir Ihnen im folgenden Abschnitt, weitere<br />
Details finden Sie im Kasten links.<br />
Kriecherminen<br />
Während der gesamten Schlacht lässt der Koloss<br />
KRIECHERMINEN auf den Raid los. Die<br />
Sprengkörper fliegen auf einen anvisierten<br />
Spieler zu und graben sich in dessen Nähe ein<br />
– dann werden die Bömbchen scharf gemacht,<br />
explodieren, sobald der Kreis über ihnen komplett<br />
rot gefüllt ist (siehe Bild im Kasten links),<br />
und verursachen an jedem Spieler 300.000<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
29
Schlacht um Orgrimmar<br />
Mörserkanonen: anvisierung und schuss<br />
Explosion!<br />
RAIDguide<br />
anvisieren … Ein roter Kreis signalisiert,<br />
wo das nächste Geschoss der MÖRSERKA-<br />
NONEN einschlagen wird – laufen Sie sofort<br />
aus dem Wirkungsbereich!<br />
… und schieSSen Nur wenige Sekunden später<br />
schlägt in diesem Bereich eine Granate ein, die an<br />
allen Zielen im Wirkungsbereich 250.000 Punkte<br />
Schaden verursacht.<br />
Punkte körperlichen Schaden. Das können Sie<br />
verhindern. Ja, genau Sie!<br />
Opfer bringen, Leben retten<br />
Fakt ist: Gehen drei der Bomben gleichzeitig<br />
hoch, erleidet der Raid auf einen Schlag<br />
900.000 Punkte Schaden – ein klassischer<br />
Wipe. Aus diesem Grund müssen Sie den<br />
Schaden abfangen und das geht auf die denkbar<br />
heroischste aller Arten: Ein Spieler wirft<br />
sich auf die Mine und dämpft die Explosion<br />
mit … sich.<br />
Und jetzt im Klartext: Wenn Sie mit dem<br />
Cursor über eine Mine fahren, erscheint ein<br />
grüner Pfeil; der gleiche, der auftaucht, wenn<br />
Sie in ein Fahrzeug einsteigen können. Ein<br />
Klick und Sie werfen sich heldenhaft auf den<br />
Sprengkörper. Der explodiert, verursacht<br />
1.250.000 Punkte körperlichen Schaden und<br />
schleudert Sie in die Luft, wodurch Sie bei<br />
der Landung zusätzlich Fallschaden erleiden.<br />
Klar, das überlebt niemand. Aus diesem<br />
Grund – und genau dieser Aspekt macht den<br />
Umgang mit den Minen so delikat – müssen<br />
Sie vor Kampfbeginn festlegen, welche<br />
Spieler außer den Tanks über Defensiv-<br />
Cooldowns verfügen, die derartigen Schaden<br />
ausreichend reduzieren.<br />
Wer löst Minen aus, wer nicht?<br />
An vorderster Front stehen die Tanks beziehungsweise<br />
der Tank, der gerade nicht den<br />
Koloss beschäftigt. Tanks haben von Haus<br />
aus die stärkste Defensive und sind mittels<br />
eigener Schutz-Fähigkeiten zeitweise fast<br />
unkaputtbar. Je nachdem wo die drei Minen<br />
landen, kann es allerdings durchaus passieren,<br />
dass ein Tank nicht alle drei Minen erwischt.<br />
Aus diesem Grund sollte<br />
stets ein Spieler bereitstehen,<br />
der sich um den<br />
dritten Krabbler kümmern<br />
kann. Im Kasten<br />
auf Seite 29 haben wir<br />
zusammengefasst, welche<br />
Klassen mit eigenen<br />
Cooldowns a) ohne Hilfe<br />
eine Minenexplosion<br />
überleben und b) zusätzliche Cooldowns von<br />
Kollegen bräuchten, ohne durch die Detonation<br />
beim Geistheiler zu landen.<br />
Minen im Flex<br />
Kommunikation – das A und O!<br />
Die Tanks sagen in diesem Kampf, wo’s<br />
langgeht beziehungsweise sagen sofort an,<br />
wenn sie Hilfe beim Entschärfen der KRIE-<br />
CHERMINEN benötigen und an welche der<br />
Explodierende KRIECHERMINEN verursachen<br />
im Flex-Raid zusammen so viel Schaden<br />
wie eine einzige Mine im Normal-Modus. Sie<br />
müssen die Sprengkörper im Flex-Raid also nicht<br />
zwingend entschärfen, zumindest nicht alle.<br />
Sprengkörper sie selbst nicht herankommen!<br />
Legen Sie von vornherein fest, welche Spieler<br />
Ihres Raids über die Mittel verfügen, eine Explosion<br />
zu überstehen – der Rest hält einfach<br />
die Klappe! Das klingt hart, unnötiges Durcheinanderquasseln<br />
hat in diesem Gefecht aber<br />
schlicht und ergreifend nichts zu suchen!<br />
Noch ein kleine Anmerkung: Es kann immer<br />
wieder passieren, dass mal eine Mine durchgeht<br />
und der Raid Schaden<br />
erleidet. Das ist kein<br />
Weltuntergang, sollte<br />
aber möglichst vermieden<br />
werden, vor allem<br />
in Phase 2, in der der<br />
gesamte Schlachtzug ohnehin<br />
sekündlich Schaden<br />
kassiert (mehr dazu<br />
im nächsten Abschnitt).<br />
Immer noch nicht überzeugt? Gut: 3 Millionen<br />
Punkte Schaden heilen ist deutlich ineffizienter<br />
als einen Cooldown ziehen. Punkt!<br />
Phase2:<br />
Belagerungsmodus<br />
Der Koloss wechselt in regelmäßigen Abständen<br />
in den BELAGERUNGSMODUS; der<br />
„Bleib am Leben!“<br />
Gruppenheilungen sind in Phase 2 unerlässlich.<br />
Die Aufstellung in Camps hat zwar den Nachteil,<br />
dass mehr Spieler als notwendig das Feuer der<br />
VERWÜSTERKANONEN abbekommen, allerdings<br />
fangen Sie den Schaden durch die Kuschel-<br />
Aufstellung locker wieder auf. Stehen Sie hingegen<br />
verteilt, erzielen Gruppenheil-Effekte wie der<br />
schöne blaue Kreis des Schamanen (Heilender<br />
Regen) in Verbindung mit Kettenheilungen, die<br />
Wildpilze und grünen Kreise (Erblühen) der Druiden<br />
und das Machtwort: Barriere, die Schildkuppel<br />
des Priesters, kaum Wirkung. Ebenso verhält<br />
es sich mit der Rauchbombe des Schurken oder<br />
dem Anspornenden Schrei des Kriegers.<br />
Sollte ein Sammelpunkt voll mit Teer sein, wechseln<br />
Sie einfach zu einem der zwei anderen Marker,<br />
setzen die Effekte neu und alles wird gut.<br />
Aufstellung/positionswechsel in Phase 2<br />
Vorsorge Legen Sie<br />
alternative Sammelpunkte<br />
fest, an denen sich<br />
der Raid in Phase 2 für<br />
effektive Heilung treffen<br />
kann, sollten an einem<br />
Fleck zu viele Teerpfützen<br />
liegen.<br />
Eingang<br />
30<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Phasenwechsel ist zeitlich bedingt und nicht<br />
von der Menge an verbleibender Boss-Gesundheit<br />
abhängig. Dabei gräbt sich der Koloss<br />
an Ort und Stelle in den Boden ein und<br />
muss bis zum Ende von Phase 2 auch nicht<br />
getankt werden. Die Skizze auf der linken<br />
Seite unten zeigt Ihnen, wo wir vor Kampfbeginn<br />
unsere Sammelpunkt-Markierungen<br />
für Phase 2 gesetzt haben. Warum und wieso,<br />
das verraten wir Ihnen im Anschluss an die<br />
Erläuterung der folgende Attacke.<br />
Seismische Aktivität<br />
Dabei handelt es sich um ein Erdbeben, das<br />
am gesamten Raid von Anfang bis Ende der<br />
Phase 2 sekündlich 40.000 Punkte Schaden<br />
anrichtet. Um diesen Schaden gegenzuheilen,<br />
bieten sich natürlich die beliebten Heilkreise<br />
und Schildkuppeln der Heiler an. Damit jeder<br />
weiß, an welcher Stelle er sich zu Beginn von<br />
Phase 2 einzufinden hat, haben wir die oben<br />
bereits erwähnten Marker aufgestellt. Durch<br />
das Zusammenstehen erhalten zwar mehr<br />
Spieler als notwendig den sechs Meter weit<br />
reichenden Schaden durch VERWÜSTERKA-<br />
NONEN, allerdings kompensieren gut gesetzte<br />
Flächenheilungen auch diesen Schaden<br />
problemlos. Warum also drei Marker? Die Erklärung<br />
dafür finden Sie im Anschluss an die<br />
nächste Fähigkeiten-Kombination.<br />
Explosiver Teer + Laserskalpell<br />
Kurz nachdem sich der Koloss eingegraben<br />
und die SEISMISCHE AKTIVITÄT initialisiert<br />
hat, beginnt er damit, Teer zu verspritzen,<br />
der sich in großen Pfützen am Boden<br />
sammelt. Wer darin steht, erleidet sekündlich<br />
etwas Schaden und wird um 30 Prozent<br />
verlangsamt. Das passiert im Verlauf einer<br />
zweiten Phase zweimal. Aus diesem Grund<br />
sammeln Sie sich zuerst in einem Heilkreis,<br />
beispielsweise an der Wand links. Sobald<br />
die erste Ladung Teer liegt, wechseln Sie auf<br />
Ansage eines Heilers zum nächsten Marker,<br />
wo auch die Heileffekte neu gelegt werden.<br />
Und jetzt kommt der wichtige Teil: Der Koloss<br />
zielt regelmäßig mit dem LASERSKAL-<br />
PELL auf zufällig gewählte Spieler. Das Ziel<br />
Schockimpuls<br />
mit dem rücken<br />
zur wand Stellen<br />
Sie sich vor einem<br />
SCHOCKIMPULS an<br />
eine Wand oder ein<br />
Gatter, um nicht bis<br />
an den Rand der<br />
Zone katapultiert zu<br />
werden!<br />
des Lasers muss nun nicht nur vor dem Strahl<br />
fliehen (macht böse Aua!), sondern muss dabei<br />
auch aufpassen, dass er das LASERSKAL-<br />
PELL nicht durch eine Teerlache zieht. Wenn<br />
das passiert, explodiert der Teer und der gesamte<br />
Raid erleidet 200.000 Punkte Schaden.<br />
An sich nicht schlimm, in<br />
Verbindung mit SEISMI-<br />
SCHER AKTIVITÄT oder<br />
einer explodierenden KRIE-<br />
CHERMINE tödlich.<br />
Schockimpuls<br />
Der SCHOCKIMPULS ist<br />
ein Nebenprodukt der SEIS-<br />
MISCHEN AKTIVITÄT.<br />
Dabei handelt es sich um<br />
eine Druckwelle, die alle Raid-Miglieder zurückstößt.<br />
Wer nicht wortwörtlich mit dem<br />
Rücken zur Wand steht, fliegt dabei mitunter<br />
bis ans Ende des Areals – und das ist schlecht.<br />
Je weiter Sie fliegen, desto länger benötigen<br />
Sie zurück in den Heilkreis und sind bis dahin<br />
womöglich gar nicht in Heilreichweite,<br />
während das zonenweite Erdbeben an Ihrer<br />
Gesundheit nagt; in so einem Fall heißt es:<br />
eigene Defensiv-Fähigkeiten einsetzen und<br />
schnell zurück zum Sammelpunkt! Besser:<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Schockimpuls; 360° Wirkungsbereich<br />
Die Wand<br />
Safezone<br />
„LOL-Mode“<br />
Wer zwei Paladine in der Gruppe<br />
hat, bestreitet den Kampf<br />
gegen die Minen im Easy-Mode: Die<br />
doppelte Menge an Schutz-Zaubern<br />
macht Cooldown-Absprachen und<br />
-Rotationen zur Nebensache.<br />
Platzieren Sie sich, je nach Sammelpunkt,<br />
an den Zäunen oder an der Hügelwand im<br />
Westen, um gar nicht erst den Abflug zu machen<br />
und weiter in Heilreichweite zu bleiben.<br />
Wenn Sie jedoch im Teer landen, müssen Sie<br />
die Beine in die Hand nehmen; sollten Sie<br />
nämlich das nächste Ziel<br />
von LASERSKALPELL werden<br />
und mitten im Dreck<br />
stehen, kann das böse enden.<br />
Kriecherminen in<br />
Phase 2<br />
Die Bömbchen gehen Ihnen<br />
auch in Phase 2 auf den<br />
Geist, kontern müssen Sie<br />
die Biester auf dieselbe Art und Weise wie in<br />
Phase 1. Einziger Unterschied: Eine explodierende<br />
KRIECHERMINE sorgt während der<br />
SEISMISCHEN AKTIVITÄT weit schneller<br />
für Tote als in Phase 1. In Verbindung mit<br />
einem drohenden SCHOCKIMPULS kann<br />
zudem schnell Chaos entstehen, etwa wenn<br />
ein Spieler nicht rechtzeitig an die Wand gelangt<br />
und dadurch weggestoßen wird. Glück<br />
im Unglück: Fiese Zufallsfaktoren bleiben in<br />
diesem Kampf aus.<br />
RAIDguide<br />
Explosiver teer und Laserskalpell<br />
abstand halten In Phase 2 verspritzt<br />
der Koloss schädlichen Teer.<br />
Laufen Sie raus und wechseln Sie<br />
notfalls geschlossen auf eine andere<br />
Position, wenn zu wenig Platz ist.<br />
KiteWEge!<br />
Slalom Spieler, die von LASERSKALPELL<br />
anvisiert werden, müssen den Strahl unbedingt<br />
an Teerpfützen und anderen Spielern vorbei<br />
dirigieren.<br />
Laser!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
31
RAIDguide<br />
32<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Der Kampf aus Sicht eines …<br />
Stillstand ist in diesem Kampf ein Fremdwort<br />
und irgendwie betrifft doch jeder der Angriffe<br />
des Kolosses jeden Spieler im Raid. Worauf<br />
Sie in Ihrer Rolle besonders achten müssen,<br />
erfahren Sie hier im Rollen-Check.<br />
… Tanks<br />
Tanks haben in diesem Kampf tatsächlich<br />
mehr zu tun, als sich hin und wieder den<br />
Boss ab- oder ein Add herbeizuspotten. Spotten<br />
ist trotzdem das erste Stichwort: In Phase<br />
1 – der mobilen Phase, in der Sie den Koloss<br />
tanken müssen – feuert der Boss einen kegelförmigen<br />
Frontalangriff namens FLAMMEN-<br />
DÜSEN ab, der den stapelbaren Debuff/DoT<br />
RÜSTUNG ENTZÜNDEN hinterlässt. Der<br />
Debuff erhöht den erlittenen Feuerschaden<br />
des Opfers um zehn Prozent pro Stapel und<br />
tickt sekündlich für 30.000+ Punkte Schaden,<br />
ebenfalls pro Stapel. Der zweite Tank steht<br />
derweil hinter dem Boss, kümmert sich um<br />
die KRIECHERMINEN (dazu gleich mehr)<br />
und spottet dem ersten Tank den Boss nach<br />
spätestens drei Stapeln RÜSTUNG ENT-<br />
ZÜNDEN ab, andernfalls steigt der Schaden<br />
zu hoch an. Der bisherige Tank läuft dann seinerseits<br />
hinter den Koloss, lässt den Debuff<br />
Heilen<br />
in Stichpunkten<br />
Achten Sie gut auf die<br />
Tanks – vor allem bei mehreren<br />
Stapeln RÜSTUNG<br />
ENTZÜNDEN!<br />
Weichen Sie MÖRSER-<br />
KANONEN und ERD-<br />
BOHRER-Stacheln aus!<br />
Heilen Sie Opfer von<br />
LASERBRAND!<br />
Achten Sie auf Tanks<br />
und Spieler, die KRIE-<br />
CHERMINEN auslösen;<br />
helfen Sie wenn möglich<br />
mit Zusatz-Cooldowns aus!<br />
Nutzen Sie Gruppenheilungen<br />
in Phase 2; sagen<br />
Sie Sammelpunkte an!<br />
Stehen Sie bei<br />
SCHOCKIMPULS mit<br />
dem Rücken zur Wand.<br />
auslaufen und kümmert sich anstelle des<br />
vorherigen Tanks primär um auftauchende<br />
KRIECHERMINEN.<br />
Den Stacheln ausweichen<br />
Durch die Fähigkeit ERDBOHRER (Phase 1)<br />
lässt der Koloss fiese Spikes aus dem Boden<br />
schießen, die sich auf zufällig gewählte Spieler<br />
zubewegen. Dieser Angriff kann ebenfalls<br />
die Tanks treffen und auch wenn der Schaden<br />
vergleichsweise gering ausfällt, sollten Sie<br />
nicht stur drin stehen bleiben, insbesondere<br />
dann, wenn Sie bereits mehrere Stapel RÜS-<br />
TUNG ENTZÜNDEN besitzen. Bewegen Sie<br />
sich einfach ein wenig hin und her und gut<br />
ist’s.<br />
Kriecherminen: Dreh- und Angelpunkt<br />
in Phase 1 und 2<br />
Nach etwa jedem dritten FLAMMENDÜ-<br />
SEN-Angriff verschießt der Koloss drei KRIE-<br />
CHERMINEN. Die fliegen in Richtung dreier<br />
zufällig gewählter Spieler, graben sich in<br />
den Boden und starten einen 15-sekündigen<br />
Countdown; nach Ablauf der Zeit gehen die<br />
Teile hoch und verursachen massiven Raid-<br />
Schaden. Damit das nicht passiert, können<br />
sich Spieler auf die Sprengkörper werfen; damit<br />
verhindern sie unnötiges Blutvergießen<br />
im Raid, erleiden aber massiven Einzelzielplus<br />
Fallschaden durch den anschließenden<br />
Sturz. Tanks, gerade Platteträger, sind dank<br />
des von Grund auf deutlich dickeren Lebenspunktepolsters,<br />
der hohen Rüstungswerte<br />
und der starken Defensive die Ersten an<br />
der Front und werfen sich unter besonderer<br />
Aufsicht der Heiler auf die Minen; das tut<br />
natürlich immer der Tank, der gerade nicht<br />
den Koloss beschäftigt! Je nach Position kann<br />
es aber passieren, dass vereinzelte KRIE-<br />
CHERMINEN zu weit fliegen und der verantwortliche<br />
Tank<br />
nicht rechtzeitig<br />
in Reichweite gelangt.<br />
In diesem<br />
Fall muss der Tank<br />
deutlich ansagen,<br />
dass ein Spieler mit<br />
eigenen Defensiv-<br />
Fähigkeiten aushelfen<br />
muss. Welche<br />
Cooldowns welcher<br />
Klassen sich dafür eignen,<br />
erfahren Sie im Kasten auf Seite 29.<br />
Tipps für Tanks<br />
Während des BELAGERUNGSMO-<br />
DUS muss der Boss ganze 60 Sekunden<br />
lang nicht getankt werden, wirft allerdings<br />
weiterhin seine KRIECHERMINEN in die<br />
Menge. Nutzen Sie die Zeit, um entsprechend<br />
Ihrer Möglichkeiten möglichst hohe<br />
DpS am Boss zu verursachen.<br />
Die Tanks in Phase 2<br />
Sobald sich der Boss eingegraben hat und<br />
in den BELAGERUNGSMODUS wechselt,<br />
müssen Sie den Boss bis zum Beginn der<br />
nächsten Phase 1 nicht mehr tanken. Sammeln<br />
Sie sich mit dem Rest des Raids in den<br />
Heileffekten der Raid-Sanitäter an einer der<br />
angesagten Stellen, laufen Sie aus dem Teer<br />
und kiten Sie, falls betroffen, das LASER-<br />
SKALPELL an den Teerpfützen vorbei! Den<br />
Rest der Zeit kümmern Sie sich weiterhin<br />
um auftauchende KRIECHERMINEN, die<br />
erscheinen nämlich auch in Phase 2.<br />
Tanken<br />
in Stichpunkten<br />
In Phase 1 steht immer<br />
nur ein Tank vor dem Boss<br />
und dreht ihn vom Raid<br />
weg; FLAMMENDÜSEN<br />
dürfen nur diesen Tank<br />
treffen!<br />
Tanks spotten sich den<br />
Koloss nach maximal drei<br />
Stapeln RÜSTUNG ENT-<br />
ZÜNDEN ab!<br />
Der Tank, der nicht<br />
am Boss steht, löst KRIE-<br />
CHERMINEN aus; Minen,<br />
die er nicht erreicht, müssen<br />
andere Spieler übernehmen!<br />
… Heilers<br />
Wenn Sie ausreichend DpS im Raid haben,<br />
raten wir Ihnen dazu, den Koloss mit drei<br />
Heilern anzugehen. Auf diese Weise nehmen<br />
Sie ordentlich Druck aus dem Gefecht und<br />
senken die Wahrscheinlichkeit, von einer der<br />
vielen potenziell kritischen Situationen übermannt<br />
zu werden.<br />
Bomben, Stacheln und Laser<br />
Heiler und Fernkämpfer sind in Phase 1 die<br />
Einzigen, die von MÖRSER-<br />
KANONEN direkt anvisiert<br />
werden; je nach Einschlagsort<br />
müssen aber auch die Nahkämpfer<br />
fliehen. Nehmen Sie<br />
sofort die Beine in die Hand,<br />
es sei denn, Sie können gerade<br />
wirklich nicht laufen.<br />
Gleiches gilt für die Stacheln<br />
des ERDBOHRERS; weichen<br />
Sie den Spikes aus oder – falls<br />
Sie selbst das Ziel sind – kiten<br />
Sie die Dinger an Mitspielern vorbei aus dem<br />
Raid. Dem LASERBRAND hingegen können<br />
Sie nicht ausweichen; Initial- und DoT-Schaden<br />
müssen Sie gegenheilen.<br />
Auf die Tanks achten<br />
Während sowohl Heiler als auch Nahkämpfer<br />
gerade in Phase 1 sehr viel Schaden umgehen<br />
können, indem sie einfach rechtzeitig<br />
ausweichen, kriegen die Tanks vor allem<br />
durch die FLAMMENDÜSEN und den stapelbaren<br />
Debuff RÜSTUNG ENTZÜNDEN<br />
schnell immer stärker auf die Visage und<br />
fallen mitunter recht plötzlich! Und während<br />
der eine Tank gegrillt wird, rennt der andere<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Schlacht um Orgrimmar<br />
Schaden<br />
in Stichpunkten<br />
Kommunikation führt zum sieg! Die Heiler sagen in Phase 2 an, an welchem der drei vorab markierten<br />
Punkte sich der Raid trifft, nachdem der Koloss den ersten Teerteppich abgelegt hat.<br />
durchs Areal und schmeißt sich heldenhaft<br />
auf die KRIECHERMINEN. Ihr Job besteht<br />
natürlich darin, gut auf die Minenauslöser zu<br />
achten, insbesondere dann, wenn ein Spieler<br />
außer dem Tank einspringen muss. Versorgen<br />
Sie diese Aushilfen wenn nötig mit zusätzlichen<br />
Schutzzaubern, sowohl in Phase 1<br />
als auch Phase 2!<br />
Heilen in Phase 2<br />
Während des BELAGERUNGSMODUS erhält<br />
der gesamte Raid dauerhaft Schaden<br />
durch SEISMISCHE AKTIVITÄT und immer<br />
wieder durch VERWÜSTERKANONEN.<br />
Zudem platziert der Koloss Pfützen EX-<br />
PLOSIVEN TEERS in der Zone. Legen Sie<br />
Gruppenheileffekte<br />
an einem von drei<br />
möglichen Sammelpunkten<br />
ab<br />
und sagen Sie laut<br />
an, wo sich der Raid<br />
treffen soll; im Camp<br />
stehen erleichtert<br />
die Gruppenheilung<br />
ungemein, um den<br />
Einsatz von Heilungs-<br />
Cooldowns werden<br />
Sie meist dennoch<br />
nicht herumkommen.<br />
Und auch wenn der<br />
Schaden durch die<br />
VERWÜSTERKANO-<br />
NEN ein Grund wäre,<br />
verteilt zu stehen,<br />
fahren Sie insgesamt<br />
besser, wenn Sie diesen<br />
Schaden mittels Ihrer Gruppenheilzauber<br />
einfach mit wegheilen. Kiten auch Sie,<br />
falls anvisiert, LASERSKALPELLE an den<br />
Teerpfützen vorbei und achten Sie weiterhin<br />
besonders auf die Spieler, die auch in Phase 2<br />
KRIECHERMINEN entschärfen müssen.<br />
… Nahkämpfers<br />
Als Nahkämpfer machen Sie es sich hinter<br />
dem stählernen Hintern des Kolosses gemütlich<br />
und hacken auf das Metallmonster ein,<br />
was die Klingen hergeben. Sie werden zwar<br />
nie direkt das Ziel der MÖRSERKANONEN,<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Tipps für<br />
Schadensausteiler<br />
Klassen, die einen Schild anlegen können (Paladin,<br />
Krieger, Schamane) und zufälligerweise<br />
auch einen im Inventar haben, sollten diesen<br />
vor dem Sprung auf eine KRIECHERMINE anlegen,<br />
um von der zusätzlichen Schadensreduktion<br />
zu profitieren. Das geht ganz einfach<br />
per Makro:<br />
/equipslot 17 Name des Schildes<br />
Krieger bauen das Makro aus und wechseln<br />
gleichzeitig mit dem Anlegen eines Schilds in<br />
die Verteidigungshaltung:<br />
/cast Verteidigungshaltung<br />
/equipslot 17 Name des Schildes<br />
Verlagern Sie das Raid-<br />
Camp dorthin, wo am<br />
wenigsten Teer auf dem<br />
Boden landet!<br />
dennoch kann es passieren, dass Sie im Wirkungsradius<br />
stehen; in diesem Fall laufen Sie<br />
schnell ein paar Meter zur Seite – rennen Sie<br />
aber bitte NIE vor den Boss! Anders als bei<br />
den MÖRSERKANONEN können Sie auch<br />
als Nahkämpfer das Ziel der ERDBOHRER-<br />
Spikes werden. Weichen Sie zur Seite aus,<br />
achten Sie aber darauf, die Stacheln nicht unnötig<br />
durch Ihre Kollegen zu ziehen. Gegen<br />
den LASERBRAND, der immer wieder einen<br />
zufälligen Spieler trifft und zusätzlich einen<br />
fiesen DoT hinterlässt, können Sie allerdings<br />
nichts machen – der ist Sache der Heiler.<br />
Phase 2: Belagerungsmodus<br />
Sammeln Sie sich auf Ansage der Heiler<br />
an einem gemeinsamen<br />
Punkt, um den Sanitätern<br />
die Raid-Heilung zu<br />
erleichtern. Fliehen Sie<br />
aus Teerpfützen und kiten<br />
Sie, falls anvisiert, die<br />
LASERSKALPELLE an<br />
dem EXPLOSIVEN TEER<br />
und Ihren Mitspielern<br />
vorbei. Sobald sich der<br />
SCHOCKIMPULS ankündigt,<br />
platzieren Sie sich<br />
mit dem Rücken zu einer<br />
Wand oder einem Gatter,<br />
um nicht bis in die hinterste<br />
Ecke der Zone geschleudert<br />
zu werden. Für<br />
Nahkämpfer und deren<br />
DpS sind lange Laufwege<br />
zurück zum Boss wirklich<br />
unschön!<br />
Wichtig, sowohl in Phase 1 als auch 2:<br />
Helfen Sie, vor allem als Platteträger, den<br />
Tanks beim Auslösen übriger KRIECHERMI-<br />
NEN, sollten die wandelnden Panzer nicht<br />
alle drei erwischen!<br />
… Fernkämpfers<br />
Als Fernkämpfer haben Sie es nicht unbedingt<br />
schwerer als die Kollegen im Nahkampf-<br />
Camp. Sie bekommen es zwar mit zusätzlichen<br />
Angriffen wie den MÖRSERKANONEN<br />
zu tun, allerdings profitieren Sie dank Ihrer<br />
Entfernung zum Boss von deutlich besse-<br />
Weichen Sie MÖRSER-<br />
KANONEN und ERD-<br />
BOHRER-Stacheln aus!<br />
Helfen Sie wenn nötig<br />
beim Auslösen der KRIE-<br />
CHERMINEN – vorzugsweise<br />
als Platteträger!<br />
Sammeln Sie sich in<br />
Phase 2 in den Heilkreisen.<br />
Laufen Sie aus EXPLO-<br />
SIVEM TEER und kiten Sie<br />
LASERSKALPELLE an den<br />
Pfützen vorbei.<br />
Stellen Sie sich vor<br />
SCHOCKIMPULS an eine<br />
Wand, um nicht weggeschleudert<br />
zu werden!<br />
rer Übersichtlichkeit! Sobald unter Ihnen ein<br />
großer, roter Kreis auftaucht, nehmen Sie die<br />
Beine in die Hand. Sollten Sie es nicht rechtzeitig<br />
schaffen – warum auch immer –, werfen<br />
Sie idealerweise eigene Defensiv-Cooldowns<br />
an, um den Schaden abzudämpfen. Hauen<br />
Sie die Cooldowns aber bitte nicht für eine<br />
MÖRSERKANONEN-Explosion raus, falls Sie<br />
einer der Spieler sind, die sich auf Ansage der<br />
Tanks notfalls auf eine der sowohl in Phase 1<br />
als auch 2 auftauchenden KRIECHERMINEN<br />
werfen müssen!<br />
Überleben und kräftig austeilen<br />
während des Belagerungsmodus<br />
Sobald sich der Koloss in den Boden eingegraben<br />
hat (bei 100 Punkten Energie), treffen Sie<br />
sich mit dem Rest des Schlachtzugs an einem<br />
von den Heilern angesagten Punkt. Die sagen<br />
auch an, wenn sich das Raid-Camp aufgrund<br />
lästiger Teer-Pfützen verschieben sollte. Ganz<br />
einfach: Stehen Sie in Heileffekten, aber bitte<br />
nicht in EXPLOSIVEM TEER. Der verursacht<br />
einerseits moderaten Schaden und verlangsamt<br />
Sie. Andererseits geht die Pampe hoch,<br />
wenn Sie das Ziel eines LASERSKALPELLS<br />
werden und es am Ende aufgrund der Bewegungsverlangsamung<br />
nicht rechtzeitig auf<br />
sauberen Boden schaffen. Daher: Laufen Sie<br />
sofort aus EXPLOSIVEM TEER und kiten Sie<br />
etwaige LASERSKALPELLE an den Pfützen<br />
und auch an anderen Mitspielern vorbei.<br />
Sobald sich jedoch der SCHOCKIMPULS<br />
ankündigt, stellen Sie sich mit dem Rücken<br />
zu einer Wand oder einem Gatter/Zaun, um<br />
nicht weggeschleudert zu werden.<br />
33<br />
RAIDguide
Wer mehr weiß, macht mehr Schaden, heilt besser und tankt<br />
standhafter. Damit Sie nichts Wissenswertes verpassen, gibt es<br />
das Know-WoW.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Johann Trasch<br />
Auf den nächsten Seiten:<br />
Skrutschis Gold-Tipp: Das sexy Set<br />
Lauf, kleines Mädchen! ... S. 36<br />
Ohne ein anständiges Boss-Add-on wie Deadly-<br />
BossMods oder BigWigs sind Sie in der Schlacht<br />
um Orgrimmar aufgeschmissen. Doch oh weh: Die<br />
Dinger zeigen so viel an, dass man die einzelnen<br />
Ansagen gar nicht mehr mitbekommt. Wir zeigen<br />
Ihnen, welche Anzeigen Sie als Tank, Heiler oder<br />
Schadensausteiler wirklich brauchen und wie man<br />
sie ausstellt.<br />
Die Zeitlose Insel.............. S. 46<br />
Das neue Questgebiet von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> kommt fast<br />
ohne Quests aus. Das klingt jetzt paradox, macht<br />
das Gebiet aber doppelt spannend: Dank Dutzender<br />
Events und Mini-Bossen, gepaart mit kistenweise<br />
Beutetruhen, haben Sie hier auch ohne tägliche<br />
Aufgaben so viel zu tun, dass Sie als Durchschnittsspieler<br />
die Möglichkeiten nur schwer ausschöpfen<br />
können. Wir zeigen Ihnen, was Sie nicht verpassen<br />
sollten!<br />
Seid gegrüßt, Ihr Händler,<br />
Pfennigfuchser und Gold-<br />
Horter! Heute geht’s im<br />
Gold-Tipp mal um etwas<br />
Anspruchsvolleres als ordinäres<br />
„Sammle Dreck und<br />
verschacher ihn!“ oder<br />
„Trainier deine Viecher!“<br />
– heute geht’s um Transmogrifikation!<br />
Und natürlich<br />
auch darum, wie man Gold damit<br />
scheffelt!<br />
Wie soll das gehen?<br />
Transmogrifikation ist dieses System,<br />
bei dem ihr euren Klamotten<br />
das Aussehen anderer Ausrüstung<br />
geben könnt. Wenn’s nach<br />
mir geht, sollen die Stöffchen nur<br />
billig und praktisch sein, aber<br />
mich fragt ja keiner. Jedenfalls<br />
gibt’s da sogenannte „grüne<br />
Sets“. Das sind Ausrüstungs-<br />
Teile, die zwar keine Setboni<br />
geben, aber denselben Titel tragen<br />
und optisch ein Set ergeben.<br />
Manche Spieler sind bereit, für einzelne<br />
Teile dieser Sets über 1.000 Gold<br />
auf den Tisch zu legen. Heute stelle ich<br />
euch mal ein besonders beliebtes Set<br />
vor, das sich auch ohne großen Aufwand<br />
erfarmen lässt.<br />
Das sexy Vorposten-Set<br />
Beim Vorposten-Set handelt es sich um<br />
acht Plattenrüstungs-Teile für Stufe 47 bis<br />
54. An männlichen Charakteren sehen diese<br />
Dinger nicht viel besser aus als der meiste andere<br />
Schmonz für diese Stufen, aber probiert<br />
man die Teile mit einem weiblichen<br />
Charakter an … Uhlala!<br />
Was dabei rauskommt, seht ihr ja<br />
an der adretten Dame links. Warum<br />
eine mächtige Kriegerin im<br />
Kampf gegen Orcs und<br />
Drachen nur ihre persönlichsten<br />
Körperteile<br />
schützen sollte, ist<br />
mir zwar schleierhaft,<br />
aber wer zahlt, sagt an.<br />
Das Tolle am Vorposten-<br />
Set: Die Teile erhaltet ihr<br />
von den Trash-Gegnern<br />
im Tempel und in den<br />
Ruinen von Ahn’Qiraj.<br />
Da kann man heutzutage<br />
problemlos mit einem<br />
Stufe-90-Charakter einmarschieren<br />
und einfach<br />
alles kaputthauen. Vor<br />
allem weil es dort so<br />
unglaublich viele Standard-Gegner<br />
gibt, dass<br />
man bei einem kompletten<br />
Durchlauf unter Garantie ein<br />
paar Teile ergattert. Wer gar<br />
ein komplettes Set zusammenbekommt,<br />
sollte es im<br />
Ganzen im Handelschannel<br />
anbieten – so lässt sich<br />
mehr Geld machen als<br />
im Auktionshaus.<br />
Hübsch Vor allem<br />
Blutelfen- und Draenei-<br />
Spieler setzen gerne auf<br />
knappe Mogging-Sets.<br />
34<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Alles über:<br />
PvP in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />
Das PvP im letzten <strong>Patch</strong> wurde ordentlich durcheinandergewürfelt. Zumindest scheint es so. In der Praxis hat sich<br />
viel weniger verändert, als es zunächst den Anschein hat – wir decken auf, was wirklich anders ist.<br />
Was hat sich geändert?<br />
Auf den ersten Blick viel: Es gibt neue<br />
Ausrüstung für Eroberungspunkte, die alte<br />
Ausrüstung kostet nur noch Ehrenpunkte. In<br />
der Arena erhält eines der beiden Teams nach<br />
15 Minuten den Buff Publikumsliebing, der die<br />
kritische Trefferchance und den Schaden erhöht.<br />
Das soll zu lange Matches verhindern<br />
und geht an das Team mit den meisten lebenden<br />
Spielern oder bei Gleichstand an diejenige<br />
Gruppe, die einen Feind auf den niedrigsten<br />
Lebenspunktestand geprügelt hat.<br />
Die größte Änderung: Es gibt keine<br />
Arena-Teams mehr. Statt einer Teamwertung<br />
gibt’s nur noch eine persönliche<br />
PvP-Wertung.<br />
Mit wem<br />
spiele ich<br />
denn jetzt ohne<br />
Team in der<br />
Arena?<br />
Mit denselben Leuten<br />
wie vorher, wenn Sie<br />
wollen: Es gibt zwar<br />
keine festen Teams<br />
mehr, aber deswegen<br />
können Sie sich<br />
trotzdem mit Ihren<br />
alten Kameraden<br />
in die Schlacht<br />
Voll schön! Das<br />
Hexer-Arena-Set ist ein<br />
optisches Highlight. PvP für<br />
Mogging-Sets? Für viele<br />
Spieler denkbar!<br />
wagen: Sie bilden eine Gruppe in der entsprechenden<br />
Größe und melden sich für die<br />
Arena an.<br />
Aber ist das dann nicht genau<br />
wie im Raidbrowser? Voll billig!<br />
Im Raidbrowser werden Sie mit fremden<br />
Spielern zusammengesteckt, in der Arena suchen<br />
Sie sich vorher Spieler zusammen und<br />
melden sich dann an. Der Wegfall der Teams<br />
soll nur die Einstiegshürden im Arena-PvP<br />
niedrig halten und dafür sorgen, dass mehr<br />
Spieler daran teilnehmen. Ja, das bedeutet,<br />
dass viel mehr Anfänger ins PvP kommen.<br />
Aber warum sollte das etwas Schlechtes<br />
sein? Sie müssen ja nicht mit ihnen zusammenspielen,<br />
wenn Sie nicht möchten. Aber<br />
uns kann keiner erzählen,<br />
dass Zulauf fürs PvP etwas<br />
Schlechtes ist.<br />
Und was ist mit<br />
den Belohnungen<br />
für die Top-Spieler?<br />
Sie wissen’s vielleicht:<br />
Am Ende einer PvP-<br />
Saison gibt's<br />
Belohnungen<br />
für die Top-<br />
Spieler jeder<br />
PvP-Größe<br />
von 2vs2 bis Gewertetes<br />
Schlachtfeld. Diese bleiben – Sie<br />
haben eine einzelne persönliche<br />
Wertung für jede einzelne<br />
Arena-Größe, die den<br />
Ranglistenplatz bestimmt.<br />
Gibt es keine<br />
Teams mehr<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> schaffte Arena-Teams ab – künftig<br />
zählt nur die eigene Wertung in der jeweiligen<br />
Arena. Für Kämpfe dort können Sie quasi<br />
mit jedem anderen Spieler auflaufen, solange<br />
er nur die Stufe 90 erreicht hat. Jeder Sieg und<br />
Verlust in der betreffenden Sparte zählen also für<br />
Ihre Wertung, egal ob Sie zehn Matches mit Ihren<br />
Kumpels oder drei mit einem halb nackten Tank-<br />
Krieger von der Straße machen.<br />
Anders als zunächst gedacht, zählt die PvP-<br />
Wertung aber nicht für alle Arena-Größen. Es gibt<br />
noch immer eigene Wertungen für 2vs2-, 3vs3-<br />
und 5vs5-Arena sowie gewertete Schlachtfelder.<br />
Wurde denn auch die Ausrüstungsgrenze<br />
angehoben?<br />
Auf Schlachtfeldern und in der Arena galt<br />
bis <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ein Ausrüstungs-Maximum der<br />
Stufe 496. Alle Ausrüstung darüber wurde<br />
herunterskaliert, damit PvE-Spieler keinen<br />
Vorteil hatten. Mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> haben die neuen<br />
PvP-Klamotten nun eine Stufe von 522,<br />
da sollte doch auch der Skalierungswert auf<br />
Stufe 522 hochgeschraubt werden, richtig?<br />
Teilweise. Da sich die Spieler nicht auf einen<br />
Schlag alle neuen Teile holen können, wird<br />
der Ausrüstungsdurchschnitt nur wochenweise<br />
hochskaliert – so ist gesichert, dass<br />
PvE-Zocker die PvPler zum Start nicht einfach<br />
überrennen.<br />
Know-Wow<br />
Das neue PvP-Interface: Wo steht hier eigentlich was?<br />
Klar, die Anmelde-Fläche ist schnell gefunden – aber was sagen mir die anderen Punkte im PvP-Menü?!<br />
Arena oder Schlachtfelder?<br />
Die linke Seite des Menüs sieht<br />
aus wie immer: Oben geht’s zu den<br />
Schlachtfeld-Menüs, mittig zur Arena<br />
und zu gewerteten Schlachtfeldern,<br />
unten zum Geplänkel-Modus.<br />
Woche? Saison?<br />
Wo stelle ich das ein?<br />
Im alten PvP-Menü konnte man noch<br />
zwischen den Wochen- und den Saisonstatistiken<br />
hin- und herschalten – das<br />
gibt’s in der neuen Version nicht mehr!<br />
Zum Kampf anmelden!<br />
Wenn Sie diesen Knopf drücken, landen Sie genau in der<br />
Arena-Größe, die Ihrer aktuellen Gruppe entspricht. Sind<br />
Sie zu zweit, geht’s also in die Zweier-Arena.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Eroberungspunkte<br />
Diese Anzeige funktioniert ebenfalls wie immer:<br />
Erhalten Sie Eroberungspunkte, läuft<br />
der Balken voll. Nach wie vor erhöhen gute<br />
Wertungen das Punkte-Maximum pro Woche.<br />
Siegbelohnung<br />
Hier sehen Sie, wie viele Punkte Ihnen<br />
ein erfolgreicher Kampf bringt:<br />
In der Arena immer 180 Punkte, auf<br />
dem Gewerteten Schlachtfeld glatte<br />
400. Super Sache das.<br />
Siege – Beste – Aktuell<br />
Während „Siege“ (so oft haben Sie in<br />
dieser Saion gewonnen) und „Aktuell“ (so<br />
hoch ist Ihre Wertung) noch klar sind, fragen<br />
sich viele, was „Beste“ heißt – so hoch<br />
war Ihre bisher höchste Wertung.<br />
35
Know-Wow<br />
Lauf,<br />
Mädchen,<br />
kleines<br />
lauf!<br />
Welche DBM- oder BigWigs-Warnungen brauchen Sie unbedingt, welche sind zu<br />
viel des Guten? Mit unserer Hilfe richten Sie Ihr Bossmod-Add-on optimal ein!<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autoren: Kristina Pauncheva, Johann Trasch<br />
ie Magier „sollten ausschließlich<br />
Flüche entfernen. Schaden anrichten<br />
ist hier nur bedingt notwendig“.<br />
Wann haben Sie so einen Satz das letzte Mal<br />
in einem Raid-Guide gelesen? Richtig, verdammt<br />
lange her. Dieses Beispiel haben wir<br />
aus einem Classic-Guide zum Boss Lucifron<br />
aus Classic-Zeiten entnommen. Heutzutage<br />
schaut es ganz anders aus. Magier müssen<br />
nicht nur eine Menge Schaden anrichten, sondern<br />
sind auch mit für die Kontrolle der Gegner<br />
verantwortlich und müssen wegen ihres<br />
Eisblocks oft gefährliche Boss-Fähigkeiten auf<br />
sich nehmen. Aber das alles machen sie nebenbei<br />
– ist doch klar. Genau wie alle anderen<br />
Spieler mehrere Sachen gleichzeitig machen<br />
müssen. Einen Kampf mit nur einer Aufgabe<br />
pro Klasse gibt es in WoW schon lange nicht<br />
mehr. Es gibt auch kaum noch Kämpfe, bei<br />
denen man die Boss-Fähigkeiten an einer<br />
Hand abzählen kann. Vielmehr handelt es<br />
sich aktuell um komplexe Auseinandersetzungen<br />
mit zahlreichen wichtigen Effekten<br />
und mehreren Phasen, die Ihnen alles abverlangen.<br />
Sie kommen um ein Bossmod-Addon<br />
wie Deadly Boss Mods (DBM) oder Big-<br />
Wigs nicht herum. Und hier werden Sie mit<br />
dem nächsten Problem konfrontiert: Ständig<br />
blinkt und leuchtet irgendwas auf, alle zehn<br />
Sekunden wird ein neuer Cooldown gestartet,<br />
den Sie gar nicht zuordnen können … In<br />
solchen Momenten sorgen die Add-ons, die<br />
Ihnen eigentlich helfen sollten, eher für Chaos<br />
als für Übersicht.<br />
DBM und BigWigs einrichten<br />
Haben Sie sich schon einmal ausgiebig mit<br />
DBM oder BigWigs beschäftigt? Also nicht<br />
nur installiert und die Anzeigen ein bisschen<br />
verschoben, sondern auch die Timer oder<br />
die Benachrichtigungen für die einzelnen<br />
Kämpfe angeschaut? Wir empfehlen Ihnen<br />
dringend, genau das zu tun. Denn viele der<br />
Ansagen betreffen Sie gar nicht. Als Schadensausteiler<br />
etwa geht es Ihnen am Allerwertesten<br />
vorbei, wann Erdbrecher Haromm seinen<br />
ASCHEWALL wirkt. Diese Warnung ist nur<br />
für Tanks von Bedeutung, damit sie den Boss<br />
rechtzeitig positionieren können. Alle anderen<br />
können die Meldung ausschalten. Solche<br />
Tricks gibt es für jeden Kampf.<br />
Welche Add-ons<br />
genau braucht man?<br />
DBM und BigWigs sind auf Curse (www.curse.<br />
com) verfügbar. Wenn Sie auf der Seite nach den<br />
Programmen suchen, bekommen Sie jede Menge<br />
Ergebnisse. Brauchen Sie all diese Zusatzmodule?<br />
Nein. Dabei handelt es sich größtenteils um Module<br />
für ältere WoW-Erweiterungen. DBM Spell Timers ist<br />
ein interessanter (aber nicht notwendiger) Zusatz,<br />
der Ihnen die Abklingzeiten des Raids anzeigt.<br />
Zu viel des Guten Timer-Balken<br />
hier, große Warnung da, eine weitere<br />
Benachrichtigung weiter oben – wo<br />
soll man da zuerst hinschauen?<br />
Richten Sie Ihr Bossmod-Add-on<br />
richtig ein, um Chaos zu vermeiden.<br />
36<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Deadly Boss Mods einrichten<br />
Bevor Sie sich mit den einzelnen Einstellungen für jeden Boss beschäftigen, sollten Sie einen Blick auf die allgemeinen<br />
Einstellungen des Add-ons werfen. Hier besteht auch Verbesserungspotenzial.<br />
Deadly Boss Mods liefert Ihnen genau die Informationen,<br />
die Ihnen im Kampf fehlen, und<br />
Sie können es „out of the box“, ohne jegliche<br />
Konfiguration, benutzen. Im Prinzip reicht es,<br />
wenn Sie DBM installieren und das Spiel starten.<br />
Doch damit das Add-on Ihnen wirklich<br />
hilft, sind ein paar kleine Korrekturen nötig.<br />
DBM: Die ersten Schritte<br />
Wenn Sie das Add-on mittels Curse-Client herunterladen,<br />
ist es beim nächsten Einloggen<br />
sofort einsatzbereit. Anderenfalls müssen Sie<br />
den heruntergeladenen Ordner eigenhändig<br />
entpacken und in Ihr WoW-Verzeichnis verschieben.<br />
Betreten Sie das Spiel und tippen<br />
Sie /dbm in den Chat ein, um das Menü zu<br />
öffnen. Setzen Sie das Häkchen bei „Aktiviere<br />
Minimap-Symbol“ in den allgemeinen Einstellungen.<br />
Weitere empfehlenswerte Optionen<br />
sind das automatische Setzen Ihrer Rolle<br />
(reine Bequemlichkeit) sowie das Benutzen<br />
des Master-Audiokanals. Der Menüpunkt<br />
„Allgemeine Meldungen“ ist für Sie nicht von<br />
Interesse, gehen Sie daher gleich weiter zu<br />
den Schlachtzugswarnungen.<br />
Was sind Schlachtzugswarnungen?<br />
Vielen Spielern ist der Unterschied zwischen<br />
Schlachtzugswarnungen und Spezialwarnungen<br />
gar nicht bewusst. Erstere sind die Meldungen,<br />
die den allgemeinen Kampfverlauf<br />
betreffen und nicht zwangsweise etwas mit<br />
Ihnen zu tun haben, etwa „Boss X zaubert<br />
gerade Fähigkeit Y“. Diese Meldungen sind<br />
ein nettes Extra, aber nicht überlebenswichtig.<br />
Platzieren Sie sie daher im oberen Bereich<br />
des Bildschirms. Hier sehen Sie sie bei Bedarf,<br />
aber sie lenken Sie nicht unnötig ab.<br />
Was Sie sich merken sollten: Wenn im DBM-<br />
Menü „Zeige Warnung für …“ steht, ist damit<br />
jeweils eine Schlachtzugswarnung gemeint.<br />
Wenn Sie eine Spezialwarnung sehen wollen,<br />
müssen Sie das Häkchen bei der Option „Spezialwarnung<br />
für …“ setzen, die sich in der Regel<br />
weiter unten im Menü befindet.<br />
Spezialwarnungen positionieren<br />
Diese Warnungen sind um einiges wichtiger<br />
als die Schlachtzugswarnungen. Hierbei handelt<br />
es sich um Meldungen, die konkret Ihren<br />
Charakter betreffen. So informiert DBM Sie<br />
mittels Spezialwarnungen, ob Ihr Charakter<br />
gerade in einem Flächeneffekt steht oder Ziel<br />
eines Boss-Angriffs ist. Die Spezialmeldung<br />
leuchtet mitten auf Ihrem Bildschirm auf und<br />
wird meist von einer Soundwarnung begleitet.<br />
Platzieren Sie diese Warnungen gut sichtbar<br />
in der Mitte Ihres Bildschirms.<br />
die nächste Attacke vorbereiten, bevor diese<br />
überhaupt angekündigt wurde. In bestimmten<br />
Kämpfen bietet Ihnen DBM auch einen<br />
speziellen Timer, aber dazu kommen wir<br />
später, bei den entsprechenden Abschnitten<br />
zu den Kämpfen. Was für Sie an dieser Stelle<br />
wichtig ist: Schalten Sie im Menü „Balkenstil“<br />
die Testbalken ein, indem Sie auf „Positionieren“<br />
klicken. Verschieben Sie die großen Balken<br />
(unmittelbar bevorstehende Attacken) in<br />
die Mitte des Bildschirms, direkt unterhalb<br />
der Spezialwarnungen. Die kleinen Balken<br />
(Attacke in mehr als zehn Sekunden) sind<br />
nicht so wichtig und gehören an die Seite des<br />
Bildschirms. Damit Ihr Bildschirm nicht mit<br />
Meldungen, Warnungen und Balken zugekleistert<br />
wird, schalten Sie in jedem Kampf<br />
nur die Warnungen ein, die speziell für Sie<br />
wichtig sind. Wer welche Meldungen in der<br />
Schlacht von Orgrimmar genau benötigt, verraten<br />
wir Ihnen ab Seite 41.<br />
Das ist wichtig<br />
Lassen Sie sich die<br />
Spezialwarnungen,<br />
die Sie betreffen,<br />
und die dazugehörigen<br />
Timer-Balken<br />
in der Nähe Ihres<br />
Charakters anzeigen.<br />
Abstandsradar<br />
Schlachtzugswarnung<br />
Spezialwarnung<br />
hervorgehobene Balken<br />
für Spezialwarnungen<br />
Sprechblasen aktivieren<br />
Wechseln Sie kurz vom DBM- in das Interface-Menü<br />
(„Esc“ > „Interface“). Im Menüpunkt<br />
„Kontakte“ finden Sie die Optionen<br />
„Sprechblasen“ und „Sprechblasen für Gruppenchat“.<br />
Aktivieren Sie beides. Wenn Sie<br />
im Kampf von einer Attacke oder einem negativen<br />
Effekt betroffen sind, sehen das Ihre<br />
Schlachtzugsmitglieder (und vor allem sehen<br />
Sie es selbst) anhand der Sprechblase über<br />
dem Kopf Ihres Charakters.<br />
Alles platzieren Klicken Sie auf „Positionieren“<br />
und verschieben Sie dann die Elemente.<br />
Balken für<br />
Spezialwarnungen<br />
Hier Kampf-optionen<br />
Laden Sie im Reiter „Bosse“<br />
das Raid-Modul und blenden<br />
Sie die Bosse auf der<br />
linken Seite ein. Schalten<br />
Sie zu Beginn alle Warnungen<br />
und Timer aus.<br />
Know-Wow<br />
Timer-Balken platzieren<br />
Den Timer-Balken entnehmen Sie, was genau<br />
der Boss in den nächsten Sekunden beziehungsweise<br />
in der nächsten Minute vorhat.<br />
Nach einem Blick darauf können Sie sich auf<br />
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Know-Wow<br />
BigWigs einrichten<br />
DBM ist nicht das einzige Bossmod-Add-on – mit BigWigs haben Sie eine Alternative, die Ihnen ähnliche Optionen<br />
bietet, diese aber etwas anders darstellt. Auch hier müssen Sie schon bei der allgemeinen Einrichtung Hand anlegen.<br />
Das zweite Add-on, das Sie neben DBM für<br />
die Anzeige von Warnungen im Kampf benutzen<br />
können, unterscheidet sich minimal<br />
in der Anzeige. In den Menüs für die Bosskämpfe<br />
sind die Unterschiede dafür deutlich.<br />
BigWigs: Vor- und Nachteile<br />
Bei DBM stellen Sie Sound- und Farboptionen<br />
im allgemeinen Menü ein, sodass diese<br />
mit einem Schlag erledigt sind. Bei BigWigs<br />
dagegen nehmen Sie die Einstellungen gesondert<br />
für jeden Kampf und jede Attacke<br />
vor. Das hat aber auch etwas Gutes: Dadurch<br />
personalisieren Sie nur die Einstellungen, die<br />
für Sie wichtig sind. Ein weiterer Vorteil: Sie<br />
können wichtige Attacken so hervorheben,<br />
dass Ihr ganzer Bildschirm leuchtet.<br />
BigWigs: Erste Schritte<br />
Auch hier gilt: Wenn Sie BigWigs via Curse-<br />
Client installieren, müssen Sie nichts beachten.<br />
Anderenfalls entpacken Sie den heruntergeladenen<br />
Ordner und verschieben Sie<br />
dessen Inhalt in das Verzeichnis „World of<br />
Warcraft/Interface/AddOns“. Im Spiel öffnen<br />
Sie das Menü mit dem Kürzel /bw.<br />
Ein Profil erstellen<br />
Klicken Sie als Erstes auf den Punkt „Profile“<br />
und erstellen Sie ein neues. Dadurch<br />
können Sie Ihre Einstellungen später auf andere<br />
Charaktere und Accounts übertragen. So<br />
kopieren Sie die Einstellungen für einen anderen<br />
Account: Öffnen Sie den WTF-Ordner<br />
(WoW-Verzeichnis) und dessen Unterordner<br />
„SavedVariables“. Kopieren Sie die zwei Dateien<br />
BigWigs.lua und BigWigs.lua.bak und<br />
fügen Sie sie in den SavedVariables-Ordner<br />
des zweiten Accounts ein. Betreten Sie das<br />
Spiel, öffnen Sie das BW-Menü und erstellen<br />
Sie ein neues Profil. Im gleichen Menü finden<br />
Sie die Option „Kopieren von …“ Suchen Sie<br />
im Dropdown-Menü die Einstellungen Ihres<br />
ersten Profils und wählen Sie diese.<br />
Textwarnungen<br />
Bei BigWigs heben Sie besonders wichtige<br />
Effekte über die Einstellungen der einzelnen<br />
Zauber hervor. Daher sind die Textnachrichten<br />
hier nicht so wichtig wie bei DBM. Platzieren<br />
Sie sie aber dennoch nicht etwa in der<br />
linken oberen Ecke Ihres Bildschirms, wo Sie<br />
niemals darauf achten. Eine Positionierung in<br />
der oberen Bildschirmhälfte ist ideal.<br />
Die Timer-Balken<br />
Was Sie auf dem Bild unten in der rechten<br />
Ecke sehen, sind die kleinen Timer für Attacken,<br />
die mehr als zehn Sekunden entfernt<br />
sind. Diese dienen nur zur Orientierung und<br />
haben in der Bildschirmmitte nichts verloren<br />
– ganz anders als die großen Balken für<br />
unmittelbar bevorstehende Attacken. Positionieren<br />
Sie diese zentral, um nicht lange danach<br />
suchen zu müssen. Noch den Abstandsradar<br />
an die Seite, schon sind Sie fast fertig.<br />
Die Einstellungen<br />
Im BW-Menü sehen Sie auf der rechten Seite<br />
den Menüpunkt „BigWigs Mists of Pandaria“.<br />
Wählen Sie diesen aus und klicken Sie<br />
Elemente verteilen Wie<br />
bei DBM gilt auch hier:<br />
Wichtige Warnungen und<br />
Cooldowns gehören in die<br />
Bildschirmmitte, kleine<br />
Balken und Abstandsradar<br />
an die Seite.<br />
Abstandsradar<br />
Warnungen in Textform<br />
Timer; dieser Boss-Angriff<br />
kommt in weniger als 10 Sek.<br />
auf „Schlacht um Orgrimmar“. Jetzt sehen Sie<br />
die Attacken des ersten Bosses, Immerseus.<br />
Über die Schaltflächen rechts können Sie jeweils<br />
weitere Optionen einblenden und einzelne<br />
Attacken besonders hervorheben oder<br />
nur dann einschalten, wenn sie Ihren eigenen<br />
Charakter betreffen.<br />
Versteckt BigWigs passen Sie in einem Extra-<br />
Fenster, das Sie über „Einstellungen“ öffnen.<br />
Timer für Angriffe in der<br />
nächsten MInute<br />
Die Elemente positionieren<br />
BigWigs hat ein eigenes Fenster, in dem Sie<br />
Position, Größe und Schrift der einzelnen<br />
Warnungen bestimmen. Dieses öffnen Sie<br />
über einen Klick auf die Schaltfläche „Einstellungen“<br />
im allgemeinen BW-Menü. Unsere<br />
Empfehlung: Lassen Sie Maße und Schrift der<br />
einzelnen Elemente unverändert und ändern<br />
Sie nur die Position. Der Grund: Wenn Sie die<br />
Leisten und Nachrichten zu sehr verkleinern,<br />
erkennen Sie nichts mehr. Wenn die Elemente<br />
aber zu groß sind, sehen Sie nichts anderes<br />
auf Ihrem Bildschirm.<br />
Hier finden Sie die Bosse Die konkreten<br />
Einstellungen finden Sie im Menü „BigWigs Mists of<br />
Pandaria“. Auf der linken Seite sind die Schlachtzüge<br />
aufgelistet, im Menü oben rechts verstecken sich<br />
die Bosse. Über die Pfeile neben den Fähigkeiten<br />
blenden Sie weitere Optionen ein.<br />
38<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Know-Wow<br />
Spezialauftrag Raid-Ansager<br />
Selbst die besten Spieler übersehen mal eine Add-on-Anzeige – selbst wenn sie unserem Guide folgen und alles Unwichtige<br />
ausblenden. Damit wirklich gar nichts mehr schiefgehen kann, sollten Sie wichtige Fähigkeiten selbst ansagen.<br />
In der Theorie – und nur da – stellt sich jeder<br />
Spieler Ihres Raids sein DBM oder BigWigs<br />
perfekt ein. In dieser Traumwelt achtet jeder<br />
penibel auf die Warnungen des Add-ons, reagiert<br />
auf Gefahren und läuft selbstständig<br />
aus tödlichen Flächen-Effekten. Aber leider<br />
funktionieren die meisten Menschen nicht<br />
so. Stattdessen reagieren sie viel besser, wenn<br />
man ihnen sagt, was sie tun sollen. Und zugegeben,<br />
ein „Alle zu rot!“ ist auch eindeutiger<br />
als „Gefahr! Lauft weg!“ Jetzt brauchen<br />
Sie nur jemanden, der im<br />
Raid den Ton angibt.<br />
Die richtigen Timer!<br />
Mitunter kommt es vor, dass die Timer des<br />
Ansagers nicht stimmen, etwa weil sein Addon<br />
ein Update braucht. In dem Fall geben Sie<br />
den Job ab, falsche Ansagen bringen nichts.<br />
Raidleiter =<br />
Ansager?<br />
Klar, nicht jede Fähigkeit<br />
muss oder sollte angesagt<br />
werden. Aber manche<br />
Dinge sind einfach<br />
so essenziell, dass jeder sie mitbekommen<br />
muss. Der WIRBEL bei IMMERSEUS etwa.<br />
Oder die Adds bei Norushen. Für jeden Boss<br />
finden sich zwei oder drei Fähigkeiten, die<br />
durch blankes Ansagen deutlich ungefährlicher<br />
werden. Und vor allem hat keiner mehr<br />
eine Ausrede für Patzer, wenn jemand unüberhörbar<br />
ins Teamspeak brüllt.<br />
Aber wer soll diese Rolle spielen? Klar, tendenziell<br />
ist der Raidleiter die beste Wahl: Er<br />
ist im Normalfall am besten mit dem Kampf<br />
vertraut, genießt den (zumindest vordergründigen)<br />
Respekt seiner Mitspieler und jeder<br />
kennt seine Stimme.<br />
Manchmal kann’s aber sein, dass der Raidleiter<br />
nicht die beste Wahl ist. Weil er in einem<br />
Kampf Sonderaufgaben hat oder als Heiler/<br />
Tank nicht die notwendige Übersicht hat oder<br />
weil in bestimmten Kämpfen gerade diese<br />
beiden Rollen den Ansager spielen sollten<br />
und der Raidleiter Schadensausteiler ist. Für<br />
solche Fälle sollten Sie neben dem Haupt-<br />
Ansager auch immer mindestens zwei andere<br />
Spieler im Raid haben,<br />
die diesen Job ausfülllen<br />
können, am besten einen<br />
in jeder Rolle. Manchmal<br />
brauchen Sie zum<br />
Beispiel auch mehrere<br />
Ansager, etwa wenn ein<br />
Fernkämpfer oder Heiler<br />
die Fernkampf-Gruppe<br />
lotsen muss. Damit Sie genau wissen, welche<br />
Rolle sich am besten als Ansager eignet, haben<br />
wir diese Info natürlich auch bei den einzelnen<br />
Bossen untergebracht.<br />
Verlassen Sie sich auf sich selbst!<br />
Leider nehmen viele Spieler einen Raidansager<br />
als Ausrede dafür, um nicht mehr auf ihre<br />
eigenen Anzeigen zu gucken. So sehr der Ansager<br />
auch hilft, achten Sie trotzdem immer<br />
auf Ihre eigenen Anzeigen der für Sie wichtigen<br />
Boss-Fähigkeiten. Allein schon weil in<br />
„Voice Activation“<br />
„Push to talk“ ist nichts für den Ansager.<br />
Wenn Sie einen Raid leiten oder auch einfach<br />
nur die Ansagen machen, müssen Sie schnell sein.<br />
Das gilt für Sie als Spieler – schließlich müssen Sie<br />
den Kampfverlauf, die Bossmod-Anzeigen und Ihre<br />
Mitspieler im Auge behalten –, aber auch für Ihr<br />
Mundwerk. Oft müssen Sie in Sekunden ansagen,<br />
wenn etwa Adds in den Kampf eingreifen oder eine<br />
gefährliche Fähigkeit losgeht.<br />
Tja, nur doof, wenn Sie jedes Mal eine Taste drücken<br />
müssen, um etwas zu sagen – denn das kostet<br />
immer ein klein bisschen Zeit und einen Teil Ihrer<br />
ohnehin eingeschränkten Aufmerksamkeit. Stellen<br />
Sie daher als Ansager von „Push to talk“ auf „Voice<br />
Activation“ um, sodass sich Ihr Mikrofon automatisch<br />
aktiviert, wenn Sie etwas sagen. Dann sollten<br />
Sie nur ein bisschen auf Körpergeräusche achten.<br />
den wenigsten Raids noch angesagt wird,<br />
wer gerade relevante Debuffs hat.<br />
Ein Ansager ist übrigens auch kein Anlass, im<br />
Teamspeak selbst die Klappe zu halten. Wenn<br />
Sie selbst etwas loswerden müssen, etwa weil<br />
Sie sich um einen Spezialauftrag kümmern,<br />
sagen Sie’s. Aber quatschen Sie dem Raidansager<br />
nie in die Taktik, weil Sie denken, Sie<br />
wüssten’s besser. Das sorgt nur für Chaos,<br />
selbst wenn Sie recht haben.<br />
Zeichen setzen – auch das ist Ansager-Job!<br />
Allerdings ist es ziemlich umständlich, diese Marker<br />
mit dem Standard-Interface zu setzen.<br />
Übersichtlich Mit den Buttons von TargetCharms lassen sich Markierungen schneller setzen, wenn’s drauf<br />
ankommt. Das gilt sowohl für die Weltmarker (die Säulen im Hintergrund) als auch für „normale“ Zeichen.<br />
Bei einigen Bossen müssen Sie Zeichen auf Gegner<br />
oder auf den Boden setzen, um Effekte und besonders<br />
fiese Mobs zu markieren. Hier sind die Kompetenzen<br />
etwas aufgeteilt: Tanks markieren meist die Gegner,<br />
Boden-Marker sollten Spieler mit mehr Übersicht setzen.<br />
Besonders wichtig ist das bei Bossen, in denen die<br />
Marker im Kampf gesetzt werden: etwa bei Durumu, um<br />
die Erscheinungspunkte der roten und vor allem des blauen<br />
Adds zu markieren, oder bei Malkorok: Bei diesem Boss<br />
markiert man im Kampf die Stellen, an denen seine Flächenangriffe<br />
niedergehen. Dort schlagen eine Weile später<br />
nämlich die wirklich dicken Hämmer ein. Der Ansager<br />
markiert diese Stellen und gibt in den betreffenden Phasen<br />
einen Sammelpunkt an, an dem es ungefährlich ist.<br />
Zeichen setzen für Fortgeschrittene:<br />
Mit TargetCharms<br />
Das Add-on TargetCharms (gibt’s etwa auf curse.com)<br />
erleichtert den dafür verantwortlichen Spielern das Setzen<br />
von Markern auf dem Boden und auf Charakteren<br />
enorm. Das Tollste: Sie müssen es kaum konfigurieren,<br />
schon nach dem Start läuft es tadellos: Beim Einloggen<br />
sehen Sie ein buntes Feld, mit dem Sie Marker auf<br />
dem Boden setzen können (das leere Feld entfernt alle<br />
Marker), und sobald Sie eine andere Einheit ins Ziel nehmen,<br />
erscheint ein weiteres Feld mit Markierungen, die<br />
Sie dem jeweiligen Ziel per Mausklick zuweisen können.<br />
Klar, den einzelnen Zeichen in der Tastaturbelegung Tasten<br />
zuzuweisen wäre im Kampf noch schneller, aber wer<br />
hat noch so viele leicht erreichbare Tasten übrig?<br />
Wenn Sie per „STRG“-Rechtsklick auf den Raid-Button<br />
drücken (der löst normalerweise einen Readycheck im<br />
Raid aus), sehen Sie das Konfigurationsmenü, in dem<br />
Sie nach Bedarf trotz allem ein paar Einstellungen verändern<br />
können. Die wichtigste: Nach einem Klick auf<br />
„Move World Markers“ unten im Menü lassen sich die<br />
Weltmarkierungs-Tasten verschieben, über „Lock World<br />
Markers“ wieder sperren. Den Raid-Button und die Einheiten-Markierungen<br />
bewegen Sie per Rechtsklick.<br />
40<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Immerseus<br />
Die Fähigkeiten des ersten Bosses sind noch übersichtlich im Vergleich zu dem, was Sie später erwartet. Hier brauchen<br />
Sie nur wenige Anzeigen – der Kampf ist also ideal, um sich mit Ihrem Bossmod-Add-on auseinanderzusetzen.<br />
Je nach Rolle in der Gruppe sind für Sie andere<br />
Warnungen von Bedeutung. Der Anfang<br />
ist aber bei allen gleich: Öffnen Sie das Menü<br />
Ihres Bossmod-Add-ons, wählen Sie den<br />
Kampf gegen Immerseus aus und deaktivieren<br />
Sie alle Anzeigen. Ja, wirklich alle.<br />
Jetzt schalten Sie nur diejenigen ein, die Sie<br />
interessieren.<br />
Anzeigen für Tanks<br />
Die Frontmänner müssen nur wissen, wenn<br />
der ÄTZENDE SCHLAG des Bosses kommt,<br />
da Sie nach diesem abspotten müssen. Warten<br />
Sie jedoch, bis der SCHLAG auch zu Ende<br />
gewirkt wurde (etwa zwei Sekunden nach<br />
der Warnung) und Ihr Kollege den gefährlichen<br />
Debuff auch wirklich abbekommen hat.<br />
In DBM aktivieren Sie die Spezialwarnung<br />
und den Timer für ÄTZENDER SCHLAG, in<br />
BigWigs heben Sie die Fähigkeit hervor.<br />
Sie bei Ersterem eine Extra-Warnung, wenn<br />
Sie in einer Pfütze stehen. Das ist auch alles,<br />
was Sie interessiert: wann Sie sich bewegen<br />
müssen. Unsere Empfehlung: Schalten Sie die<br />
Timer und Warnungen für SHA-BLITZE und<br />
WIRBEL ein, aber heben Sie keines der beiden<br />
besonders hervor (BigWigs) und lassen<br />
Sie auch die Spezialwarnungen weg (DBM).<br />
Damit ist der Kampf schön übersichtlich für<br />
alle. Die anderen Warnungen (Teilung, Rekonstruktion)<br />
können Sie getrost ignorieren.<br />
Spezialfall: Der Ansager<br />
Ein Ansager ist in diesem Kampf nicht nötig.<br />
Er könnte seine Mitspieler vor dem WIR-<br />
BEL warnen, Letzterer ist allerdings sowieso<br />
schwer zu übersehen.<br />
Know-Wow<br />
Anzeigen für Heiler<br />
und Schadensausteiler<br />
Sie müssen noch weniger beachten als die<br />
Tanks. SHA-BLITZE und WIRBEL sind für<br />
Sie von Bedeutung, allerdings bekommen<br />
Personalisierte Anzeigen Lassen Sie sich nicht alles Mögliche anzeigen, obwohl es Sie gar nicht betrifft.<br />
Neben den Warnungen für SHA-BLITZE und WIRBEL brauchen Sie als Schadensausteiler keine Meldungen. Bei<br />
DBM gibt es sogar die Option, eine Warnung abzuspielen, wenn Sie in der Pfütze stehen. Das reicht vollkommen.<br />
Die gefallenen Beschützer<br />
Gleich drei Bosse und auch noch jede Menge Adds: Hier wird es unübersichtlich, oder? Jein. Auch hier brauchen Sie<br />
nicht besonders viele Anzeigen, noch weniger Spezialwarnungen und sonstiges Bling-Bling.<br />
Rook, Hee und Sun haben ihre ganz besonderen<br />
Macken, die Sie beachten müssen.<br />
Anzeigen für Tanks<br />
Hier müssen Sie unterscheiden: Der Rook-<br />
Tank braucht die hervorgehobene Ansage für<br />
RACHSÜCHTIGE SCHLÄGE, um den Boss<br />
aus der Gruppe zu drehen. Der Hee-Tank<br />
muss sich SOLARPLEXUS anzeigen lassen.<br />
Zudem braucht er eine Warnung für ELEND,<br />
KUMMER UND TRÜBSINN (Achtung, das<br />
geht nur bei DBM!), um Elend möglichst<br />
schnell an sich zu binden. Bei BigWigs lassen<br />
Sie sich die VERZWEIFELTEN MASSNAH-<br />
MEN anstelle der Adds ansagen, damit Sie<br />
auch in dem Fall genau wissen, wann die<br />
Adds kommen.<br />
Für Tanks<br />
Das sind die<br />
einzigen drei<br />
Warnungen, die<br />
Tanks brauchen.<br />
Anzeigen für Heiler<br />
Sie haben mehr zu tun als beim Kampf zuvor.<br />
Lassen Sie sich VERDERBNISTRITT<br />
und SCHATTENWORT: UNHEIL anzeigen<br />
und heben Sie diese hervor. Außerdem ist<br />
die Warnung für INFERNOSTOSS und MAL<br />
DER PEIN von Vorteil. Die letzte Anzeige, die<br />
Sie brauchen, ist KATASTROPHE.<br />
Anzeigen für Schadensausteiler<br />
Für Sie ist die Anzeige der VERZWEIFELTEN<br />
MASSNAHMEN von Bedeutung (speziell<br />
bei Rook, um die Adds sofort anzugreifen)<br />
sowie für MAL DER PEIN, VERDERBTES<br />
GEBRÄU, INFERNO STOSS und AUFPRALL<br />
(jeweils nur, wenn Sie selbst betroffen sind).<br />
Spezialfall: Der Ansager<br />
Sie behalten den Überblick, ob Trübsinn,<br />
Elend und Kummer noch leben, und sagen<br />
an, welches Add man angreift. Aktivieren<br />
Sie daher die Anzeigen für VERZWEIFELTE<br />
MASSNAHMEN (BigWigs) beziehungsweise<br />
ELEND, KUMMER UND TRÜBSINN (DBM)<br />
zusätzlich zu Ihren rollenbedingten Warnungen<br />
und heben Sie sie hervor.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
41
Know-Wow<br />
Norushen<br />
Sie kämpfen nicht direkt gegen Norushen, sondern gegen das Amalgam der Verderbnis. Dabei brauchen Sie einige<br />
Anzeigen – unter anderem, um Ihre rollenspezifischen Aufgaben abzuschließen.<br />
Mit ein bisschen Kommunikation ist dieser<br />
Kampf kein Problem.<br />
Anzeigen für Tanks<br />
Lassen Sie sich ENTFESSELTER ZORN und<br />
SELBSTZWEIFEL anzeigen, um zu wissen,<br />
wann besonders viel Schaden auf Sie zukommt.<br />
Aktivieren Sie außerdem die Spezialwarnungen<br />
(Achtung, zwei Stück bei DBM!)<br />
für Manifestation der Verderbnis.<br />
hervor und reinigen Sie den negativen Effekt<br />
umgehend.<br />
Anzeigen für Schadensausteiler<br />
Sie müssen wissen, wann die großen Adds<br />
kommen, und aktivieren daher die Zielwechsel-Warnung<br />
für MANIFESTATION DER<br />
VERDERBNIS. Sagen Sie immer dem Nächsten<br />
in der Reihe Bescheid, wenn Sie aus der<br />
Parallelwelt zurück sind.<br />
Spezialfall: Der Ansager<br />
Hier ist jeder ein Ansager, der entweder Bewegung<br />
(Heiler) oder Wechsel in die Parallelwelt<br />
(Schadens austeiler) ankündigt.<br />
Anzeigen für Heiler<br />
Markieren Sie vor dem Kampf die zwei Positionen,<br />
an denen sich die Gruppe sammelt,<br />
wenn BLINDER HASS gezaubert wird. Ein<br />
Heiler lässt sich Timer und Warnung für<br />
BLINDER HASS anzeigen und sagt direkt<br />
nach dem Erscheinen des tödlichen Strahls<br />
an, wann sich die Gruppe von Position A<br />
zu Position B bewegen soll. In diesem Raum<br />
müssen Sie sonst auf den Tank aufpassen.<br />
Blenden Sie die Warnung für ENTFESSEL-<br />
TER ZORN ein. Ansonsten sehr wichtig: Lassen<br />
Sie sich unbedingt ANHALTENDE VER-<br />
DERBNIS anzeigen (Debuff auf den N<strong>PC</strong>s<br />
in der Parallelwelt). Heben Sie die Meldung<br />
In der Parallelwelt Um Ihre Prüfung als Heiler zu bestehen, müssen Sie die N<strong>PC</strong>s möglichst schnell von<br />
ANHALTENDE VERDERBNIS befreien. Lassen Sie sich daher ansagen, wann der Effekt gezaubert wird.<br />
Sha des Stolzes<br />
Die Schwierigkeit bei diesem Kampf ist, dass jeder mindestens eine Sache im Auge behalten muss, damit der<br />
Schlachtzug erfolgreich ist. Aufgrund der gesonderten Stolz-Anzeige ist DBM hier das bessere Add-on.<br />
„Wie viel Stolz habe ich?“ Diese Frage müssen<br />
Sie innerhalb von einer halben Sekunde<br />
beantworten können. Der Rest ist einfach.<br />
Anzeigen für Tanks<br />
Als Frontmann brauchen Sie die Anzeige<br />
Ihres eigenen Stolzes und eventuell noch<br />
zwei Timer: Wann kommen die kleinen Adds<br />
(REFLEXIONEN) und wann wird ein VER-<br />
DERBTES GEFÄNGNIS aktiviert. Das war’s.<br />
Schalten Sie Warnung und Timer für mehr<br />
Überblick ein.<br />
Anzeigen für Heiler<br />
Sie brauchen vor allem eine Anzeige: Gabe der<br />
Titanen. Diese muss möglichst groß und auffällig<br />
auf Ihrem Bildschirm aufblinken, damit<br />
Sie sofort mit dem Läutern vom MAL DER<br />
ARROGANZ beginnen können. Außerdem<br />
müssen Sie genau wissen, wann der Effekt<br />
ausläuft, damit Sie nicht ohne diesen läutern.<br />
Dafür brauchen Sie aber ein weiteres Addon,<br />
da Sie sich die Dauer leider weder mittels<br />
DBM noch über BigWigs anzeigen lassen<br />
können.<br />
Anzeigen für Schadensausteiler<br />
Sie müssen wissen, wann die MANIFESTA-<br />
TION DES STOLZES (großes Add) auftaucht.<br />
Schalten Sie hierfür die Spezialwarnungen<br />
ein. Auch wichtig: Wenn Sie das Add unterbrechen<br />
können, müssen Sie sich warnen lassen,<br />
wann dieses zaubert.<br />
Gabe der Titanen Schalten Sie die Warnung für GABE DER TITANEN nur für den Fall, dass der Effekt auf Ihrem<br />
eigenen Charakter aktiv ist. Heiler heben die Anzeige besonders hervor. Da Sie von der GABE profitieren, wenn<br />
alle mit dem Effekt nahe beieinanderstehen, sollten Sie die Näheanzeige aktivieren.<br />
Spezialfall: Der Ansager<br />
Sie blenden die Spezialwarnungen und vor<br />
allem die Timer für WACHSENDER STOLZ<br />
ein, um Auseinander- und wieder Zusammenlaufen<br />
anzusagen. Außerdem kündigen<br />
Sie an, wer über 25 Punkte Stolz hat und aus<br />
der Gruppe herauslaufen muss. Dazu brauchen<br />
Sie DBM aufgrund der Stolz-Übersicht.<br />
42<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Galakras<br />
Während Sie in der zweiten Phase des Kampfes relativ wenig beachten müssen, ist die erste Phase deutlich stressiger<br />
und relativ chaotisch. Hier kommen verschiedene Adds, jedes mit eigenen fiesen Fähigkeiten, auf Sie zu.<br />
besonders wichtig. Schalten Sie bei DBM alle<br />
Spezialwarnungen für den Debuff ein (inkl.<br />
„Verkünde Ziele“-Option). Bei BigWigs heben<br />
Sie die Warnung hervor und aktivieren<br />
die Option „Symbole“ (falls Sie Leiter oder<br />
Assistent sind; anderenfalls soll das jemand<br />
mit den entsprechenden Rechten übernehmen).<br />
Dadurch sehen Sie sofort, wenn jemand<br />
von den Flammen betroffen ist.<br />
Know-Wow<br />
Die letzte Gefahr Wenn Sie die erste Kampfphase überstanden haben, müssen Sie nur noch rechtzeitig<br />
merken, wenn Sie von den FLAMMEN VON GALAKROND betroffen sind, und möglichst schnell herauslaufen.<br />
In diesem Kampf wird häufig Chaos ausbrechen.<br />
Um den Schaden zu minimieren,<br />
sollten alle Spieler die Warnungen für FLAM-<br />
MENPFEILE und GIFTWOLKE anschalten<br />
(jeweils dann, wenn selbst davon betroffen).<br />
Anzeigen für Tanks<br />
Was Sie unbedingt brauchen, sind rechtzeitige<br />
Warnungen für die Türme. Schalten Sie bei<br />
DBM den Timer ein („Zeige Zeit bis nächsten<br />
Turmangriff“) beziehungsweise aktivieren<br />
Sie die Warnungen für das Durchbrechen der<br />
Tore zu den Türmen (BigWigs). Blenden Sie<br />
zudem Warnungen für FRAKTUR ein.<br />
Anzeigen für Heiler<br />
Für Sie ist die Ankündigung von FLAMMEN<br />
VON GALAKROND in der zweiten Phase<br />
Anzeigen für Schadensausteiler<br />
Schadensausteiler haben drei besonders<br />
wichtige Aufgaben: Erstens das Banner zu<br />
zerstören, zweitens die Schamanen zu unterbrechen<br />
und drittens das Totem zu vernichten.<br />
Aktivieren Sie daher die Meldungen für<br />
TOTEM DER HEILUNGSFLUT, KRIEGS-<br />
BANNER und KETTENHEILUNG. Letzteres<br />
sollten alle Spieler mit Unterbrecherfähigkeiten<br />
hervorheben.<br />
Spezialfall: Der Ansager<br />
Lassen Sie sich den Verwüster und das<br />
Kriegsbanner anzeigen und sagen Sie die<br />
Zielwechsel an.<br />
Eiserner Koloss<br />
Bewegung, Bewegung, Bewegung – zu viele Anzeigen machen diesen ohnehin schon stressigen Kampf nur noch<br />
chaotischer. Verzichten Sie also auf unnötige Meldungen und Hervorhebungen.<br />
Minen hier, Bohrer da – Sie können sich nicht<br />
alles anzeigen lassen, was Schaden anrichtet.<br />
Was alle aktivieren sollten, ist die Warnung,<br />
wenn Sie von ERDBOHRER betroffen sind.<br />
Zudem brauchen Sie folgende Meldungen:<br />
Anzeigen für Tanks<br />
Heben Sie die Warnung für RÜSTUNG ENT-<br />
ZÜNDEN hervor (BigWigs) beziehungsweise<br />
aktivieren Sie die Extra-Ansage bei drei oder<br />
mehr Stapeln des Effektes auf Ihnen (DBM).<br />
Nach dem dritten Stapel kommen immer<br />
die KRIECHERMINEN. Da Sie sich an den<br />
Stapeln orientieren können, brauchen Sie<br />
die Warnung für die Minen nicht unbedingt.<br />
Schalten Sie höchstens die normale, nicht hervorgehobene<br />
Schlachtzugswarnung ein.<br />
Wann muss ich laufen/aggro abgeben? Bei allen Fähigkeiten vom Eisernen Koloss müssen Sie in erster<br />
Linie eines wissen: Wann sind Sie selbst davon betroffen? Schadensausteiler und Heiler brauchen daher Extra-<br />
Warnungen, um schnell wegzulaufen. Tanks behalten dank Spezialwarnung die Debuff-Stapel besser im Blick.<br />
Anzeigen für Heiler<br />
Lassen Sie sich LASERBRAND anzeigen.<br />
Den Schaden durch den Angriff können Sie<br />
nicht verhindern, aber Sie wissen, wer Ihre<br />
Aufmerksamkeit braucht. Die anderen Anzeigen,<br />
die Sie brauchen, sind LASERSKAL-<br />
PELL und ERDBOHRER (Letzteres nur dann,<br />
wenn Sie selbst davon betroffen sind). Zu<br />
guter Letzt aktivieren Sie noch die Phasenanzeige<br />
(BigWigs) beziehungsweise den Timer<br />
bis zum nächsten Belagerungsmodus (DBM).<br />
Anzeigen für Schadensausteiler<br />
Neben ERDBOHRER brauchen Sie die hervorgehobene<br />
Warnung für LASERSKAL-<br />
PELL auf Sie selbst. Aktivieren Sie bei DBM<br />
zusätzlich „Spezialwarnung zum Weglaufen<br />
vor Laserskalpellziel“ und „Spiele Sound für<br />
Laserskalpellziel“.<br />
Spezialfall: Der Ansager<br />
In diesem Fall eignet sich ein Tank gut als<br />
Ansager, um anzukündigen, wenn jemand<br />
anders eine KRIECHERMINE übernehmen<br />
muss. Nur im Belagerungsmodus bestimmt<br />
ein Heiler, wo sich der Raid sammelt.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
43
Know-Wow<br />
Dunkelschamanen der Kor’Kron<br />
Auf den ersten Blick haben die Schamanen jede Menge Fähigkeiten – ständig muss man sich bewegen, umgeben von<br />
Wirbeln, Blobs und grünem Schleim. Doch ganz so kompliziert ist es nicht.<br />
Hier ist DBM dank mehrerer Timer und akustischer<br />
Cooldowns das bessere Add-on. Alle<br />
sollten den Abstandsradar für BESUDELTER<br />
GEYSIR einblenden (bei DBM versteckt sich<br />
dieser unter „Verschiedenes“).<br />
Anzeigen für Tanks<br />
Der ASCHEWALL ist für Sie entscheidend.<br />
Aktivieren Sie nicht nur die Warnung, sondern<br />
vor allem auch den Timer (bei BigWigs<br />
Option „Leisten“) sowie den Cooldown, um<br />
den Boss rechtzeitig vor der Attacke in die<br />
richtige Richtung zu drehen. Was Sie noch<br />
brauchen, ist die hervorgehobene Warnung<br />
für den BESUDELTEN GEYSIR und die Warnung<br />
für sechs oder mehr Stapel von FROST-<br />
STURMSCHLAG auf Ihnen.<br />
Ziele“ (DBM). Sagen Sie den Namen der Betroffenen<br />
immer, damit diese rechtzeitig aus<br />
der Gruppe rauslaufen. Zu guter Letzt brauchen<br />
Sie noch die hervorgehobene Warnung<br />
für ASCHEREGEN. Damit haben Sie bessere<br />
Übersicht, was in den nächsten Sekunden auf<br />
Sie zukommt, und können Bewegung rechtzeitig<br />
ankündigen. Bei zu vielen Stürmen<br />
und/oder ASCHEREGEN müssen Sie weiter.<br />
Anzeigen für Schadensausteiler<br />
Aktivieren Sie bei BESUDELTER FLUSS die<br />
Option „Sagen“ (BigWigs“) beziehungsweise<br />
„Schreie, wenn du von BESUDELTER<br />
FLUSS/TOXISCHER STURM betroffen bist“<br />
(DBM), um selbst besser zu sehen, wann Sie<br />
laufen müssen.<br />
Anzeigen für Heiler<br />
(=Ansager)<br />
In diesem Kampf spielt ein Heiler den Ansager.<br />
Aktivieren Sie die Warnungen für<br />
TOXISCHER STURM und BESUDELTER<br />
FLUSS. Aktivieren Sie bei Letzterem die Option<br />
„Sagen“ (BigWigs) beziehungsweise bei<br />
beiden Warnungen die Option „Verkünde<br />
Die wichtigsten Warnungen Alle Spieler schalten den Abstandsradar für die Blobs des GEYSIRS ein.<br />
Ebenfalls ein Muss: die Schrei-Meldung für BESUDELTER FLUSS (auch wenn die grüne Säule eigentlich schwer<br />
zu übersehen ist). Tanks brauchen den Countdown für ASCHEWALL, um den Boss rechtzeitig zu drehen.<br />
General Nazgrim<br />
Der Kampf gegen den General ist kein Problem, wenn Sie seine Haltungen im Auge behalten und sich die Fähigkeiten<br />
anzeigen lassen, die für verstärkte Wutgeneration beim Boss sorgen.<br />
von KNOCHENKNACKER markieren (Big-<br />
Wigs). Zuletzt brauchen Sie noch die hervorgehobene<br />
Warnung für HELDENHALFTE<br />
SCHOCKWELLE, um schnell zur Seite zu<br />
laufen, wenn der Angriff kommt.<br />
Fiese Kombi Wenn ein Schlachtzugsmitglied mit KNOCHENKNACKER belegt wird, ist das noch keine Katastrophe.<br />
Wenn der Boss aber in der Zeit auch seine KRIEGSHYMNE wirkt, sorgt das für jede Menge Schaden auf dem<br />
Ziel. Damit keiner unerwartet aus den Latschen kippt, müssen sich Heiler diese zwei Effekte anzeigen lassen.<br />
Alle Schlachtzugsmitglieder müssen sich die<br />
Warnungen für zwei Haltungen des Bosses<br />
anzeigen lassen: Der Wechsel in die BERSER-<br />
KER- oder VERTEIDIGUNGSHALTUNG<br />
darf nicht untergehen. Aktivieren Sie bei<br />
DBM den Vorab-Countdown für die VERTEI-<br />
DIGUNGSHALTUNG.<br />
Anzeigen für Tanks<br />
Sie brauchen unbedingt die Warnung für<br />
ZERREISSENDER SCHLAG. Bei DBM aktivieren<br />
Sie zusätzlich die Option „Verkünde<br />
Stapel“. Wenn Sie bei drei Stapeln abspotten,<br />
hilft Ihnen die Spezialwarnung für vier oder<br />
mehr Stapel nicht und Sie müssen die Anzahl<br />
selbst im Auge behalten. Aktivieren Sie<br />
außerdem die Warnung für BANNER DER<br />
KOR’KRON.<br />
Anzeigen für Heiler<br />
Lassen Sie sich unbedingt KRIEGSHYMNE<br />
und KNOCHENKNACKER anzeigen. Die<br />
zwei in Verbindung richten erheblichen Schaden<br />
in kurzer Zeit an. Lassen Sie die Ziele<br />
Anzeigen für Schadensausteiler<br />
Aktivieren Sie unbedingt die Spezialwarnung<br />
und die „Schreie, wenn du betroffen bist“-<br />
Option für MAL DER ASSASSINE bei DBM.<br />
Bei BigWigs wählen Sie „Anzeigen, wenn<br />
ich betroffen bin“ und heben die Meldung<br />
hervor. Lassen Sie sich die Warnungen zum<br />
Zielwechsel auf das Banner der Kor’Kron<br />
und zum Unterbrechen der MÄCHTIGEN<br />
KETTENHEILUNG zeigen.<br />
Spezialfall: Der Ansager<br />
Sie sagen Haltungs- sowie Zielwechsel auf<br />
das Banner oder auf die auftauchenden Adds<br />
an. Aktivieren Sie daher neben den Haltungswarnungen<br />
noch die Meldungen für<br />
BANNER DER KOR’KRON, TOTEM DER<br />
HEILUNGSFLUT und MAL DER ASSASSI-<br />
NE. Warnen Sie die Mitspieler, die vom Assassinen<br />
verfolgt werden.<br />
44<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Malkorok<br />
Der neunte Boss des Schlachtzugs ist nicht nur optisch ein widerlicher Brocken. Aufgrund der Mischung aus Effekten,<br />
die Sie vermeiden müssen, und solchen, in die Sie sich reinstellen sollen, ist Chaos vorprogrammiert.<br />
für VERDRÄNGTE ENERGIE. Lassen Sie die<br />
Ziele vom letztgenannten Angriff markieren<br />
und weisen Sie Ihre Mitspieler an, die Sprechblasen<br />
zu aktivieren. Entfernen Sie den Effekt<br />
erst, wenn der Betroffene weit genug weg ist.<br />
Know-Wow<br />
Schnell raus! Wenn Sie alle auf einem Fleck stehen und einer von Ihnen die VERDRÄNGTE ENERGIE abbekommt,<br />
geht das ohne Warnung schnell unter. Heben Sie den Effekt in den erweiterten Optionen (Schaltfläche<br />
rechts) besonders hervor (BigWigs) oder aktivieren Sie die Sprechblasen (DBM).<br />
Anzeigen für Schadensausteiler<br />
Blenden Sie die hervorgehobene beziehungsweise<br />
die Spezialwarnung für VERDRÄNG-<br />
TE ENERGIE ein und schalten Sie bei DBM<br />
die Option „Schreie, wenn betroffen“ ein.<br />
Aktivieren Sie zudem den Abstandsradar für<br />
den Effekt. Des Weiteren brauchen Sie eine<br />
Warnung für IMPLODIERENDE ENERGIE.<br />
Dafür dass die Kampffläche in diesem Kampf<br />
relativ klein ist, müssen Sie sich oft bewegen.<br />
Alle müssen sich IMPLODIERENDE<br />
ENERGIE, BOGENHIEB und HAUCH VON<br />
Y’SHAARJ anzeigen lassen.<br />
Anzeigen für Tanks<br />
Neben den oben genannten Fähigkeiten ist<br />
für Sie FATALER STOSS von Bedeutung. Lassen<br />
Sie sich die Stapel anzeigen und aktivieren<br />
Sie die Option „Spezialwarnung bei >= 12<br />
Stapel auf dir“ bei DBM. Bei BigWigs können<br />
Sie die Warnung nur stark hervorheben.<br />
Anzeigen für Heiler<br />
Sie benötigen eine Anzeige für SEISMI-<br />
SCHER SCHLAG (das Ziel wird in die Luft<br />
geschleudert und erleidet Schaden) sowie<br />
Spezialfall: Der Ansager<br />
Sie sagen an, wo sich die Gruppe nach dem<br />
dritten BOGENHIEB versammelt. Falls Sie<br />
Leiter oder Assistent sind, schalten Sie eine<br />
hervorgehobene Warnung für BOGENHIEB<br />
ein und markieren Sie die Stellen des kegelförmigen<br />
Angriffs. Ansonsten lassen Sie die<br />
Stellen vom Leiter kennzeichnen. Aktivieren<br />
Sie zudem VERDRÄNGTE ENERGIE und<br />
sagen Sie dem Betroffenen, er soll weglaufen.<br />
Die Schätze Pandarias<br />
Kisten – was soll man sich schon in einem Raum voller Kisten an Warnungen anzeigen lassen? Einiges, denn der Inhalt<br />
der Kisten bei diesem Bosskampf bringt verschiedene Überraschungen mit sich sowie jede Menge fiese Angriffe.<br />
Alle Schlachtzugsmitglieder müssen sich<br />
MATERIENTAUSCH anzeigen lassen. Tanks<br />
laufen zwar nicht hin, aber sie können andere<br />
Spieler darauf hinweisen, falls die roten Säulen<br />
im Eifer des Gefechts untergehen. Was<br />
sonst noch alle brauchen: Warnungen für<br />
MOGURUNE DER KRAFT und BLUTRO-<br />
TE REKONSTRUKTION. Tanks müssen die<br />
Gegner aus den gleichnamigen Flächen rausziehen<br />
und Schadensausteiler sollten sich in<br />
die Flächen reinstellen, um von den Boni zu<br />
profitieren.<br />
Anzeigen für Tanks<br />
(=Ansager)<br />
Markieren Sie die Braumeister, um sie im<br />
Chaos nicht zu verlieren. BigWigs bietet dazu<br />
eine Extra-Option. Im Mogu-Raum brauchen<br />
Sie keine weitere Anzeigen. Im Mantis-Raum<br />
benötigen Sie eine Warnung für den WUT-<br />
ANFALL des Kriegsrufers der Kor’Kron, um<br />
diesen für die Dauer des Effektes durch den<br />
Raum zu kiten.<br />
Lassen Sie sich eine Warnung für FEUER-<br />
ODEM anzeigen, um die betroffenen Mitglieder<br />
zu läutern. Blenden Sie zudem die Warnung<br />
für QUAL ein, um bei Bedarf (sollte der<br />
Moguschattenritualist zu lange leben) das<br />
Ziel zu läutern. Zu guter Letzt aktivieren Sie<br />
die hervorgehobene Warnung für SCHARF-<br />
GEMACHT (bei DBM die Option „Verkünde<br />
Ziele“ + Spezialwarnung + akustischen<br />
Countdown). BLÜTENPFAD ist der letzte<br />
Effekt, den Sie sich anzeigen lassen sollten.<br />
Anzeigen für Schadensausteiler<br />
Schalten Sie die Warnungen für FASSWURF,<br />
BLÜTENPFAD und WEHENDE BOMBE ein,<br />
um rechtzeitig aus der Gefahrenzone rauszulaufen.<br />
Außerdem ist die Anzeige von RÜCK-<br />
STÄNDE wichtig, um den Effekt möglichst<br />
schnell zu entfernen.<br />
Anzeigen für Heiler<br />
Nicht nur für tanks Auch wenn BigWigs diese Warnungen nur für Tanks vorsieht – auch andere Schlachtzugsmitglieder<br />
profitieren davon. Aktivieren Sie die zwei Meldungen daher auch als Schadensausteiler.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
45
Know-Wow<br />
Die<br />
Zeitlose<br />
Insel<br />
46<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Know-Wow<br />
„Hab ich was vergessen?“<br />
Wenn es<br />
sich um das Thema Zeit<br />
dreht, darf sie natürlich<br />
nicht fehlen: Chromie.<br />
Los geht’s Ihr erster Anlaufpunkt,<br />
um auf die Insel zu kommen, ist<br />
Chromie am Mogushanpalast.<br />
Sie ist verloren in der Zeit und voller<br />
Geheimnisse: Wir zeigen Ihnen, was es<br />
auf der neuen Insel Pandarias zu entdecken<br />
gibt.<br />
eben dem neuen Raid hat sich Blizzard<br />
für <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> noch etwas Großes<br />
einfallen lassen: die Zeitlose<br />
Insel. „Na toll, wieder eine Insel, die einfach<br />
so auftaucht und uns bei Laune halten soll“,<br />
wird sich der eine oder andere denken. Doch<br />
die Zeitlose Insel ist<br />
keinesfalls langweilig.<br />
Sie bietet einfach alles:<br />
Weltbosse für ambitionierte<br />
Raider, einfach<br />
zu erlangende Ausrüstung<br />
für Twinks, neue<br />
Pets, Mounts und jede<br />
Menge PvP-Action!<br />
Keine Quest?<br />
Die Insel des Kaisers<br />
Die Zeitlose Insel war einst ein Ort, an dem<br />
mächtige Krieger und Anführer ihr Können<br />
unter Beweis stellten, um in die Fußstapfen<br />
des Kaisers Shao Hao zu treten. Shao Hao,<br />
seines Zeichens letzter Kaiser Pandarias, der<br />
damals mithilfe der Erhabenen den Sha der<br />
Angst, des Hasses und der Gewalt verbannte,<br />
wurde eins mit Pandaria. Heute wacht<br />
er als Geist über die Insel. Die mysteriöse<br />
Insel, die laut Aufzeichnungen irgendwann<br />
verschwand und nur selten wieder auftauchte,<br />
hat sich nun wieder aus den Nebeln erhoben,<br />
bereit, von Horde und Allianz erkundet<br />
zu werden. Neben Shao Hao und den Erhabenen<br />
bevölkern die Yaungol das Gebiet.<br />
Die Yaungol verehren das Feuer und ihren<br />
Gott Ordos, der Ihnen als Weltboss auf der<br />
Insel begegnet.<br />
Um automatisch die Quest für die Zeitlose<br />
Insel zu erhalten, müssen Sie sich in<br />
die Hauptstadt Pandarias begeben. Erst wenn<br />
Sie dort sind, startet die Quest, die Sie zu<br />
Chromie beim Mogu‘shanpalast führt.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Sebastian Glanzer<br />
Los geht die Reise<br />
Bevor wir Sie auf die Reise zur Zeitlosen<br />
Insel mitnehmen, stellt sich die Frage: Wie<br />
kommt man eigentlich dorthin? Die Insel<br />
befindet sich im Osten Pandarias. Den Weg<br />
dorthin können Sie problemlos mit dem<br />
Flugreittier zurücklegen,<br />
direkt teleportiert<br />
werden Sie jedoch<br />
durch Chromie, die<br />
sich an der Spitze des<br />
Mogu‘shanpalastes vor<br />
dem Heim des Wissens<br />
befindet. Chromie<br />
schenkt Ihnen eine<br />
Merkwürdige bronzene<br />
Taschenuhr, die Sie direkt zur Insel<br />
teleportiert. Auf der Insel erwarten Sie ein<br />
neuer Flugpunkt und die ersten Quests.<br />
Schon wieder tägliche Quests?<br />
Zwar gibt es auf der Insel eine Fraktion, bei<br />
der Sie Ruf steigern können, das qualvolle<br />
Abgrasen von täglichen Quests hat sich<br />
Blizzard jedoch dieses Mal erspart (Hurra!).<br />
Ruf steigern Sie zwar auch durch vereinzelte<br />
Quests, vielmehr aber durch das<br />
Besiegen von Kreaturen. Auf diese<br />
Weise erhalten Sie Zeitlose<br />
Münzen, welche Sie für allerlei<br />
Gegenstände eintauschen<br />
können. Welche Gegenstände<br />
Sie für wie viele Marken erhalten,<br />
haben wir Ihnen im Kasten<br />
auf Seite 50 veranschaulicht.<br />
Letztes Kapitel<br />
Der legendäre<br />
Umhang<br />
Mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> endet das letzte Kapitel um Furorion<br />
und die legendäre Questreihe Pandarias. Spieler,<br />
die bereits den epischen Umhang mit einer Gegenstandsstufe<br />
von 600 (beziehungsweise 608)<br />
besitzen, können diesen in einen legendären Umhang<br />
umwandeln, der je nach Rolle einen Effekt<br />
hinzubekommt. Alles, was Sie für den legendären<br />
Umhang tun müssen, ist, das Turnier der Erhabenen<br />
zu bestehen, bei dem Sie gegen die vier Erhabenen<br />
selbst antreten. Die nachfolgenden Quests führen<br />
die legendäre Questreihe weiter in den neuen<br />
Schlachtzug: die Schlacht um Orgrimmar.<br />
Die Fassade fällt Am Ende der<br />
legendären Questreihe zeigt Furorion<br />
endlich sein wahres Gesicht.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
47
Know-Wow<br />
Furorion<br />
Wirklich viel hat er nicht mit der Zeitlosen<br />
Insel zu tun. Vielmehr steht er dort,<br />
um Spieler in der legendären Questreihe<br />
weiterzuführen.<br />
Zarhym<br />
Zu Ehren des Community Managers Zarhym wurde<br />
der gleichnamige Schädel als Questgeber auf der Insel<br />
platziert. Bei seiner Quests öffnen Sie Kisten und<br />
müssen Zarhyms Körper wiederfinden.<br />
Himmlische Erhabene<br />
In der Prüfung der Erhabenen stellen Sie sich den<br />
vier Himmlischen Erhabenen in der Arena. Für den<br />
legendären Umhang müssen Sie alle vier Weltbosse<br />
im Kampf bezwingen.<br />
Meister Li<br />
… ist der Veranstalter des neuen Haustiertuniers.<br />
Für das Turnier brauchen Sie das perfekte Team: Ihre<br />
Gegner haben es wirklich in sich.<br />
Die wichtigsten N<strong>PC</strong>s<br />
Zur besseren Orientierung haben wir Ihnen die wichtigsten Orte und N<strong>PC</strong>s<br />
samt kurzer Beschreibung auf der Karte markiert.<br />
Auf der Zeitlosen Insel gibt es allerlei zu<br />
entdecken. Auf unserer Karte sehen Sie die<br />
wichtigsten N<strong>PC</strong>s, mit denen Sie auf jeden<br />
Fall sprechen müssen.<br />
Das „Basislager“ am Turnier der<br />
Erhabenen<br />
Zwar gibt es kleine Außenposten für Horde<br />
und Allianz, das große „Lager“ befindet sich<br />
jedoch bei der Arena der Erhabenen. Hier finden<br />
Sie allerlei N<strong>PC</strong>s, die Ihnen Nahrung und<br />
weitere Gegenstände verkaufen. Am nordwestlichen<br />
Zipfel der Arena finden Sie sogar<br />
einen N<strong>PC</strong>, der Briefkasten und Ruhestein in<br />
einem ist. Rund um das Lager sind Sie von<br />
Wachen geschützt, sollte Ihnen ein Spieler<br />
der anderen Fraktion auf die Pelle rücken.<br />
Wenn Sie mal in einen Kampf mit diesen Wachen<br />
kommen sollten, laufen Sie einfach weg,<br />
wenn Ihnen der Ruf bei den Himmlischen Erhabenen<br />
wichtig ist: Das Töten der Wachen<br />
verschlechtert Ihren Ruf erheblich!<br />
Weitere lustige Gestalten<br />
Ab und zu erscheint am Rande der Arena ein<br />
sehr wunderlicher N<strong>PC</strong> namens Whizzig.<br />
Dieser Herr reitet auf seiner Risenschnecke<br />
(!) und gibt ziemlich merkwürdiges Zeug von<br />
sich, wenn man sich auf ein Gespräch mit ihm<br />
einlässt. Whizzig verkauft Ihnen zum Beispiel<br />
Hüte für Ihren Mopsigen Streuner, Leckerlis<br />
für Ihre Haustiere und teilweise auch Glyphen.<br />
Ein weiterer lustiger N<strong>PC</strong> ist Zarhym in<br />
der Höhle im Norden. Bei ihm können Sie ein<br />
Event abschließen, bei dem Sie in der Geisterwelt<br />
Schatzkisten suchen.<br />
Albatrosse<br />
Diese fliegenden Geschöpfe sind quasi das<br />
Transportmittel auf der Zeitlosen Insel, um<br />
an höher gelegene Orte zu gelangen. Oft fliegen<br />
sie am See in der Mitte im Tiefflug.<br />
48<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Know-Wow<br />
Ordos, der Feuergott<br />
Der fünfte Weltboss der Insel hat es in sich und kann<br />
nur von Spielern bekämpft werden, die bereits den<br />
legendären Umhang erspielt haben. Dafür erhalten<br />
Sie von Ordos auch mächtige Beute.<br />
Kukuru<br />
Gegen 500 Zeitlose Münzen erhalten Sie Schlüssel,<br />
mit denen Sie die Truhen in seiner Höhle öffnen dürfen.<br />
In den Kisten befinden sich allerlei Belohnungen,<br />
die Sie auch in den normalen Kisten der Insel finden.<br />
Sprecher Gulan<br />
Sprecher Gulan ist der Händler für Blutige Münzen.<br />
Von ihm erhalten Sie einen Gegenstand, mit dem Sie<br />
für das Töten von Spielercharakteren Blutige Münzen<br />
bekommen.<br />
Kaiser Shaohao<br />
Der große Kaiser Pandarias wacht über die Insel. Bei<br />
ihm werden Sie immer wieder tägliche Quests und<br />
normale Quests erledigen können.<br />
Nebelwirkerin Ai<br />
Bei dieser Pandarin können Sie Ihre Münzen gegen<br />
sinnvolle Gegenstände wie Last der Ewigkeit oder<br />
Mogurunen des Schicksals eintauschen.<br />
Nebelwirker Ku<br />
Dieser Pandare ist der Rüstungshändler der Insel.<br />
Er verkauft verschiedene Spaß-Items und ab einem<br />
ehrfürchtigen Ruf eine besondere Wolkenschlange.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
49
Die Events: Monsterjagd auf der Insel<br />
Mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> präsentiert Blizzard sein neues „Event-System“, welches zu Beginn nur auf der Zeitlosen Insel zum<br />
Einsatz kommt. Dieses System animiert dazu, Gruppen zu bilden, um auf die Jagd nach raren Gegnern zu gehen.<br />
Das neue Event-System zeigt Ihnen mit einem<br />
kleinen Symbol auf der Minimap an, ob<br />
sich in der Nähe ein rarer Elite-Gegner aufhält.<br />
Somit wissen Sie und andere Spieler in<br />
der Umgebung, dass es dort Beute zu ergattern<br />
gibt. Die Beute gehört jedoch nicht dem,<br />
der den Mob als Erstes angreift, sondern<br />
jeder bekommt den gleichen Anteil an der<br />
Beute. Auf diese Weise werden Spieler angespornt,<br />
zusammenzuarbeiten, was in letzter<br />
Zeit in WoW etwas gefehlt hat.<br />
Know-Wow<br />
Alles nur geklaut?<br />
Dieses System kommt uns jedoch sehr bekannt<br />
vor: Wer Guildwars 2 gespielt oder sich<br />
etwas mit diesem Spiel beschäftigt hat, wird<br />
feststellen, dass Blizzard dieses neue Event-<br />
System von Guildwars abgekupfert hat. Die<br />
Zeitlose Insel mit seinen Events ist quasi<br />
nichts anderes als eine PvE-Zone in Guildwars<br />
2. Uns macht das jedoch wenig aus:<br />
Immerhin kopieren viele neue MMORPGS<br />
von Blizzard, warum also sollte sich Blizzard<br />
nicht auch einmal eines Systems aus einem<br />
anderen Spiel bedienen? Gerade mit dem<br />
Event-System hat Blizzard eine sehr gute<br />
Neuerung hinzugefügt,<br />
die mit Sicherheit Zukunft<br />
hat.<br />
Houlon (der<br />
schwarze Wind)<br />
Die Rare-Mobs<br />
der Insel<br />
Auf der Zeitlosen Insel<br />
gibt es gleich 31 seltene<br />
Elite-Gegner. Alle haben<br />
einen Batzen Zeitloser<br />
Münzen, mehrere epische<br />
Tokens und 10 bis 20 Geringe Amulette<br />
des Glücks bei sich. Rare Elite-Gegner zu töten<br />
lohnt sich also sehr, wenn Sie mit Ihrem<br />
Twink schnell an Zeitlose Münzen und neue<br />
Ausrüstung kommen wollen. Achten Sie immer<br />
auf die Markierungen auf der Minimap.<br />
Am Lodernden Pfad erscheint etwa jede<br />
Stunde ein rarer Elite-Gegner namens Houlon,<br />
der mit etwas Glück ein Reittier als Beute bei<br />
sich trägt.<br />
Ungewöhnliche Gegner Nachdem Sie Tiefenschlund besiegt haben, können Sie mit dem von ihm erbeuteten<br />
Gegenstand das Schreckensschiff Vazuvius beschwören, welches ein sehr harter Elite-Gegner ist.<br />
In der Gruppe geht’s schneller<br />
Die Rare-Mobs auf der Zeitlosen Insel werden<br />
Ihnen zwar auf der Minimap angezeigt,<br />
jedoch haben Sie keinen Überblick über alle<br />
Elite-Gegner. Deshalb sind Sie auf die Kommunikation<br />
mit anderen<br />
Spielern auf der Insel<br />
angewiesen. Achten Sie<br />
daher nicht nur auf die<br />
Anzeige der Minimap,<br />
sondern schauen Sie<br />
auch ab und zu, was<br />
sich gerade im Allgemeinchat<br />
abspielt. Das<br />
Abfarmen der Elite-<br />
Gegner funktioniert<br />
noch einfacher, wenn Sie sich mit mehreren<br />
Spielern zusammentun. Somit sind die Gegner<br />
schneller besiegt und Sie können Spawnpunkte<br />
besser im Blick behalten, indem sich<br />
Ihre Gruppe aufteilt, solange gerade kein<br />
Elite-Gegner in Sicht ist.<br />
Das Bier-event Sobald im Pandarenlager Bierlementare auftauchen, steht das Bier-Event kurz bevor. Nachdem<br />
Sie alle Bierlementare besiegt haben, erscheint ein seltener Elite-Gegner, der wie gewohnt epische Beute<br />
und sogar ein seltenes Haustier als Beute bei sich haben kann.<br />
Das hat die Community gebraucht!<br />
Wenn man bisher in Pandaria rare Elite-<br />
Gegner gesucht hat, waren sie normalerweise<br />
schon besiegt oder jemand anderes hat einem<br />
den Mob vor der Nase weggeschnappt.<br />
Durch das neue Event-Sytsem auf der Zeitlosen<br />
Insel werden rare Gegner wie Quest-Gegner<br />
behandelt. Heißt: Jeder kann draufhauen<br />
und bekommt am Ende dieselbe Beute. Somit<br />
laufen nicht fünf Einzelkämpfer herum und<br />
versuchen, den nächsten Gegner so schnell<br />
wie möglich zu töten, sondern sie tun sich<br />
zusammen und gehen gemeinsam auf Beutezug.<br />
Dies fördert die Kommunikation und<br />
das Zusammenspiel der Community. Gerade<br />
Kommunikation ist mit dem LFR und dem<br />
Dungeonbrowser untergegangen.<br />
Beschwören Sie mächtigere Gegner<br />
Da es irgendwann langweilig wird, immer<br />
dieselben raren Gegner verhauen, hat Blizzard<br />
dem Event-System etwas Abwechslung verpasst.<br />
Bestimmte Elite-Gegner lassen Gegenstände<br />
fallen, mit denen Sie mächtige Rarmobs<br />
beschwören können. Wenn Sie zum Beispiel<br />
Tiefenschlund besiegen, lässt dieser einen<br />
Gegenstand mit dem Namen Nebelgefüllte<br />
Geistlaterne fallen. Mit diesem Gegenstand<br />
rufen Sie am nordöstlichen Teil der Insel das<br />
Untotenschiff Vazuvius herbei (siehe Screenshot<br />
oben). Ganz in der nähe des Strandes befindet<br />
sich eine Art Schrein den Sie nur mit der<br />
Laterne aktivieren können und ungefähr jede<br />
Stunde benutzbar ist. Wie man an der Größe<br />
und den Lebenspunkten sehen kann, handelt<br />
es sich hierbei nicht um einen 08/15-Raremob.<br />
Um das Schiff zu besiegen, benötigen Sie eine<br />
Gruppe aus mindestens fünf bis acht Spielern<br />
mit genügend Heilung und defensiven Spezialfähigkeiten.<br />
Die Untoten verursachen nämlich<br />
mächtig Schaden und Ihr Charakter wird<br />
womöglich das ein oder andere Mal beim<br />
Geistheiler landen. Die Beute für diese speziellen<br />
Elite-Gegner ist dafür umso größer.<br />
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51
Know-Wow<br />
Auge um Auge: PvP auf der Zeitlosen Insel<br />
Auf der Zeitlosen Insel gibt es einen ganz besonderen Gegenstand, mit dem Sie sich nicht nur bei der gegnerischen,<br />
sondern auch bei der eigenen Fraktion ganz schön unbeliebt machen können.<br />
Auf der Zeitlosen Insel kommen auch PvP-<br />
Spieler voll auf ihre Kosten. Wenn Sie auf einem<br />
PvP-Server spielen, haben Sie aufgrund<br />
des hohen Aufkommens an Spielern eh schon<br />
viele Gegner, die Sie aufs Korn nehmen können,<br />
jedoch gibt es noch weitere Belohnungen<br />
für das Töten von anderen Charakteren als<br />
nur Ehre.<br />
Belohnungen für Open-PvP<br />
Bei Sprecher Gulan (siehe Karte Seite 48/49)<br />
im Nordosten der Insel erhalten Sie ein cooles<br />
Reittier, ein Haustier und ein paar Gimmick-<br />
Gegenstände. Die Währung, die Gulan für<br />
diese Gegenstände haben will, sind Blutige<br />
Münzen. Blutige Münzen erhalten Sie, wenn<br />
Sie bei Gulan zunächst für 1.000 Zeitlose<br />
Münzen Rauchbrenner der<br />
ewigen Pein kaufen. Dieser<br />
Gegenstand verringert Ihre<br />
Lebenspunkte zunächst auf<br />
zehn Prozent Gesundheit<br />
und verwandelt Sie in einen<br />
Abgesandten von Ordos.<br />
Nun können Sie Münzen<br />
sammeln, indem Sie andere<br />
Spielercharaktere töten.<br />
Jeder ehrenhafte Sieg bringt<br />
eine Münze. Für die Zügel<br />
des Aschefellmushan, welches<br />
500 Blutige Münzen kostet, müssen Sie<br />
also eine Menge PvP betreiben. Bedenken<br />
Sie beim Sammeln der Münzen, dass ein getöteter<br />
Charakter, 10 Minuten nachdem er<br />
besiegt wurde, keine weiteren Münzen gewährt<br />
und nur der Todesstoß zählt – hauen<br />
mehrere Spieler auf einem Chrakter herum,<br />
erhält nur der die Münze, der den Todesstoß<br />
gelandet hat.<br />
Pet-Klassen<br />
aufgepasst<br />
Jeder kann das Ziel sein<br />
Beim Benutzen von Rauchbrenner der ewigen<br />
Pein können Sie nicht nur auf Spieler<br />
der gegnerischen, sondern auch der eigenen<br />
Fraktion Jagd machen! Dies ist ein sehr<br />
interessanter Effekt, da so auch Spieler auf<br />
Servern mit einer nicht ausbalancierten Fraktionsgewichtung<br />
die Chance haben, relativ<br />
Um den Todesstoß zu setzen<br />
und somit eine Blutige Münze zu erhalten,<br />
darf nicht einmal Ihr Begleiter<br />
den letzten Schlag setzen. Teilt<br />
Ihr Begleiter den letzten Schlag aus,<br />
gibt’s keine Blutige Münze!<br />
schnell an die Belohnungen für Blutige Münzen<br />
zu gelangen. Wenn Sie auf einem PvE-<br />
Server spielen, müssen Sie übrigens keine<br />
Sorge haben, von PvP-wütigen Spielern, die<br />
Blutige Münzen sammeln, angegriffen zu<br />
werden: Hier gelten immer noch die Regeln<br />
eines PvE-Servers: Sie können nur angegriffen<br />
werden, wenn Sie selbst Rauchbrenner<br />
der ewigen Pein benutzen beziehungsweise<br />
den PvP-Modus aktivieren.<br />
So kommen Sie schnell an Münzen<br />
Wenn Sie sich neben Open-PvP auf der Zeitlosen<br />
Insel zusätzlich auf Schlachtfeldern herumtreiben,<br />
gibt es noch eine schnellere Variante,<br />
um an Blutige Münzen zu gelangen.<br />
Für 50 Blutige Münzen können Sie bei Sprecher<br />
Gulan den Gegenstand<br />
Eid des Feuerwächters erwerben.<br />
Mit dem Benutzen<br />
dieses Gegenstandes erhalten<br />
Sie mit eine Chance von<br />
ungefähr 50 Prozent, für das<br />
Töten eines gegnerischen<br />
Spieler-Charakters eine<br />
Blutige Münze zu erhalten,<br />
und das auch außerhalb der<br />
Zeitlosen Insel. Wenn Sie es<br />
also schaffen, auf Schlachtfeldern<br />
des Öfteren viele<br />
Todesstöße zu erringen, lohnt sich der Kauf<br />
von Eid des Feuerwächters.<br />
Nebelwirker Ku<br />
Um an die Waren von Ku zu gelangen, müssen Sie<br />
eine Menge Ruf farmen.<br />
Nebelwirker Ku ist der Fraktionshändler von Kaiser<br />
Shaohao. Dieser verkauft Ihnen ab einem freundlichen<br />
Ruf verschiedene Masken wie zum Beispiel<br />
die Maske des Zweifels oder die Maske der Angst.<br />
Alle Masken sind nur Spielerei und verändern lediglich<br />
das Aussehen Ihres Charakters. Auch die<br />
restlichen Gegenstände, die er bei sich führt, sind<br />
nur Spielerei und von wenig Bedeutung.<br />
• Harmonisches Stachelschweinchen: Ein rares<br />
Haustier (7.500 Zeitlose Münzen)<br />
• Medaillon des himmlischen Verteidigers: Verwandelt<br />
Ihren Charakter in einen himmlischen<br />
Verteidiger (2.500 Zeitlose Münzen)<br />
• Zeitverlorenes Artefakt: Ein Schmuckstück,<br />
das Sie zur Zeitlosen Insel teleportiert (7.500<br />
Zeitlose Münzen)<br />
• Zügel der himmlischen Goldwolkenschlange:<br />
Dieses epische Reittier Goldwolkenschlange<br />
erhalten Sie ab einem ehrfürchtigen Ruf<br />
(100.000 Zeitlose Münzen).<br />
Mit allen Tricks arbeiten<br />
Auf der Insel finden Sie alle möglichen Buffs<br />
in Form von Kristallen, Schreinen und Ähnlichem.<br />
Einige dieser Buffs funktionieren<br />
auch im PvP auf der Insel. Mit diesen Buffs<br />
gestärkt, wird es um einiges schwieriger,<br />
Ihren Charakter zur Strecke zu bringen,<br />
zudem können Sie deutlich mehr Schaden<br />
austeilen. Buffs wie Buch der Zeitalter oder<br />
Singender Kristall funktionieren leider nicht<br />
und verschwinden sofort wieder, wenn Sie<br />
sich mit diesen Buffs in einen PvP-Kampf<br />
stürzen. Weitere<br />
Gegenstände<br />
heilen Sie mit jedem<br />
Schlag oder verhindern die erhaltene<br />
Heilung eines Gegners. Schwarze Asche finden<br />
Sie häufig im Norden der Insel: Dieser<br />
Gegenstand verringert zehn Sekunden lang<br />
die erhaltene Heilung eines Gegners um 90<br />
Prozent!<br />
50<br />
Nebelwirkerin Ai<br />
Bei dieser Händlerin erhalten Sie nützliche Gegenstände, für die Sie keine Rufstufe benötigen.<br />
Diese Händlerin verkauft Waffen und Schilde mit einer<br />
Gegenstandsstufe von 476. Zweihandwaffen kosten bei<br />
ihr 20.000, Schilde sowie Einhandwaffen 10.000 Zeitlose<br />
Münzen. Für 500 Tapferkeitspunkte können Sie bei<br />
Ai außerdem 3.500 Zeitlose Münzen erwerben. Welche<br />
Gegenstände Sie noch von dieser Händlerin erhalten,<br />
haben wir Ihnen hier einmal aufgelistet:<br />
• Last der Ewigkeit: Wertet ein Zeitloses Rüstungstoken<br />
zu einem 535 Gegenstand auf (50.000 Zeitlose<br />
Münzen).<br />
• Schicksalrune der Mogu: Für zusätzliche Beutewürfe<br />
im Thron des Donners und bei alten Weltbossen<br />
(2.500 Zeitlose Münzen).<br />
• Schmuckstück: Ein 535er-Schmuckstück für<br />
Ihre Spezialisierung (50.000 Zeitlose Münzen)<br />
• Behälter für Zeitlose Rüstung: 496 Rüstungstoken<br />
(7.500 Zeitlose Münzen)<br />
• Von der Zeit gezeichnetes Tagebuch: Questgegenstand<br />
(500 Zeitlose Münzen).<br />
Fette Beute Auf der Insel haben<br />
Sie es auf die Flammenden Kisten<br />
abgesehen, die garantiert epische<br />
Beute und mehrere Hundert Zeitlose<br />
Münzen enthalten.<br />
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Know-Wow<br />
Auf Schatzsuche:<br />
Die Kisten auf der Zeitlosen Insel<br />
Über die ganze Insel verteilt finden Sie Schatzkisten, die darauf warten, von Ihnen geplündert zu werden. Nachdem<br />
Sie alle Kisten auf unserer Karte abgegrast haben, sind Sie um einige epische Gegenstände reicher!<br />
Wer noch schneller an Zeitlose Münzen<br />
gelangen will, der muss sich auf die Suche<br />
nach den Schatzkisten auf der Zeitlosen Insel<br />
begeben. Diese Kisten enthalten neben<br />
Zeitlosen Münzen außerdem jede Menge<br />
Geringe Amulette des Glücks und Ausrüstung<br />
mit einer Gegenstandsstufe von<br />
496! Wer seinen Twink schnell ausstatten<br />
will, geht nicht mehr in<br />
Balanceakt<br />
Wenn Sie vor der letzten Brücke<br />
des Loderndes Pfads stehen,<br />
sehen Sie Seile, die zwischen<br />
den Bergen gespannt sind. Wenn<br />
Sie diesen Drahtseilakt überstehen,<br />
erwartet Sie eine große Kiste.<br />
alte LFRs, sondern grast<br />
die Schatztruhen auf der<br />
Insel ab, um in null Komma<br />
nichts mit 496er- Items ausgerüstet<br />
zu sein. Ähnlich<br />
wie im umkämpften Brachland<br />
erhalten Sie Tokens.<br />
Um diese Tokens einlösen<br />
zu können, müssen Sie keine<br />
weiteren Aufgaben erledigen,<br />
sondern wandeln das Token einfach<br />
per Rechtsklick um. So wird zum Beispiel<br />
aus dem Handschuh-Token ein 496er-Handschuh<br />
Ihrer Rüstungsklasse mit den passenden<br />
Werten für Ihre Spezialisierung. Stellen<br />
Sie vorher sicher, für welche Spezialisierung<br />
die Gegenstände umgewandelt werden, indem<br />
Sie per Rechtsklick auf Ihr Porträt unter<br />
„Beutespezialisierung“ die passende Spezialisierung<br />
auswählen.<br />
Auch Erfolgsjäger kommen auf<br />
ihre Kosten<br />
Die Schatzkisten sind zahlreich und von<br />
verschiedener Qualität. Für das Plündern<br />
jeder einzelnen Schatzkiste<br />
erhalten Sie den Erfolg<br />
„Meine Schätze!“. Zudem<br />
gibt es Kisten, die Sie<br />
nur einmal täglich oder<br />
wöchentlich aufmachen<br />
können. Wenn Sie die drei<br />
verschiedenen täglichen<br />
Kisten gefunden haben,<br />
erhalten Sie die Erfolge<br />
„Extremjäger verlorener<br />
Schätze“ und „Wo Piraten sind, gibt es<br />
reichlich Beute“, wenn zusätzlich spezielle<br />
Piratenkisten dabei waren. Im Folgenden<br />
zeigen wir Ihnen, welche verschiedenen<br />
Arten von Kisten es gibt, wo sie zu finden<br />
sind und auf was Sie bei der Schatzjagd<br />
achten müssen.<br />
Weiße Kisten<br />
Die beuteärmsten Kisten (Moosbedeckte Kisten)<br />
befinden sich überwiegend im Westen<br />
der Insel. In diesen Kisten finden Sie ein paar<br />
Zeitlose Münzen und mit Glück ein episches<br />
Token Ihrer Rüstungsklasse.<br />
Blaue Kisten<br />
Die auf unserer Karte blau markierten Kisten<br />
enthalten (bis auf ein paar Zeitlose Münzen<br />
mehr) dieselbe Beute wie die weiß markierten<br />
Truhen.<br />
Grüne Kisten<br />
Diese Kisten haben immer noch denselben<br />
Namen und das Aussehen wie die zwei davor,<br />
beinhalten jedoch mehr Zeitlose Münzen.<br />
Die Chance auf einen epischen Gegenstand<br />
bleibt jedoch immer noch gering.<br />
Gelbe Kisten<br />
Diese Kisten befinden sich im Südosten der<br />
Insel am Fuße der Klippen. Die Beute aus<br />
Viele Bunte Punkte, die immer<br />
mindestens Zeitlose Münzen und mit<br />
Glück epische Gegenstände für Sie<br />
bereithalten.<br />
52<br />
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diesen Truhen ist nicht wirklich besser als die<br />
der Kategorie Grün, lediglich Gimmick-Items<br />
wie Buffs sind öfter dabei.<br />
Orange Kisten<br />
Wer besonders auf Item-Jagd ist, für den wird<br />
es jetzt interessant: Die folgenden Truhen<br />
befinden sich an sehr schwer zugänglichen<br />
Orten, dafür enthalten sie jedoch mehrere<br />
Hundert Zeitlose Münzen und zwei bis drei<br />
epische Gegenstände! Die im Westen gelegenen<br />
Truhen (auf den Bergen) erreichen Sie<br />
nur mithilfe eines Albatrosses. Wie Sie diesen<br />
benutzen, erfahren Sie im Kasten rechts auf<br />
dieser Seite. Zwei weitere befinden sich in<br />
Höhlen und im von schweren Elite-Gegnern<br />
bewachten Norden.<br />
Rote Kisten<br />
Diese Kisten befinden sich im Nordosten und<br />
Süden in den von Yaungol beschützten Lagern.<br />
Sie beinhalten garantiert epische Beute und<br />
mehrere Hundert Zeitlose Münzen sowie mit<br />
etwas Glück Geringe Amulette des Glücks.<br />
Lila Kisten<br />
Die begehrteste und gleichzeitig am schwersten<br />
zu erlangende Kiste befindet sich im Norden<br />
der Zeitlosen Insel. In der Truhe befinden<br />
sich sehr viele Zeitlose Münzen, einige epische<br />
Gegenstände und der wertvollste Gegenstand:<br />
Last der Ewigkeit. Was genau dieser Gegenstand<br />
kann und wie Sie ihn benutzen, lesen Sie<br />
auf dieser Seite.<br />
Markierung<br />
Die mit „T“ markierten Truhen zeigen diejenigen,<br />
die Sie nur einmal am Tag öffnen können.<br />
Diese Truhen sind etwas schwerer zu erreichen<br />
und Sie müssen besonderes Geschick beweisen,<br />
um an die Beute zu gelangen. Wichtig<br />
bei den täglichen Kisten ist die Reihenfolge, in<br />
der Sie die Kisten öffnen: . Um an die tägliche<br />
Kiste zu gelangen, bei der Sie zwischen den<br />
Gipfeln auf Seilen balancieren müssen (rechts<br />
vom See, umgeben von grün markierten Kisten),<br />
müssen Sie zunächst die Kiste plündern,<br />
bei der Sie über<br />
Säulen hüpfen müssen<br />
(südlich vom See). Erst<br />
wenn Sie die Kiste auf<br />
den Säulen und bei den<br />
Seilen geschafft haben,<br />
können Sie die Kranichstatue<br />
auf dem Berg bei<br />
den Brücken aktivieren.<br />
Diese Kisten wurden auf<br />
dem Testserver und dem Liveserver immer<br />
wieder von täglichen zu wöchentlichen Kisten<br />
geändert: Das die mit „T“ markierten Kisten<br />
weiterhin täglich auffindbar sind ist also nicht<br />
garantiert.<br />
Kiste in himmlischer<br />
Höhe<br />
535er-Items ohne Raid: So geht’s<br />
Mit sehr viel Glück oder als Schatzjäger holen<br />
Sie sich noch vor dem Raid den ersten<br />
Am Ende des Weges der Flammenwächter<br />
steht eine Statue, die Sie in die Luft zu weiteren<br />
Kisten katapultiert.<br />
Das Objekt der Begierde In diesen Flammenden Kisten befindet sich deutlich bessere Beute als in den<br />
kleinen moosbedeckten Kisten, die Sie häufig auf der Zeitlosen Insel finden.<br />
guten Gegenstand. Wie auf unserer Schatzkarte<br />
auf der vorherigen Seite zu sehen,<br />
erhalten Sie aus der Flammenden Kiste im<br />
Norden der Insel garantiert den Gegenstand<br />
Last der Ewigkeit. Mit diesem Gegenstand<br />
verwandeln Sie ein episches Token,<br />
welches Sie auf der Zeitlosen Insel ergattert<br />
haben, in einen 535er-Ausrüstungsgegenstand<br />
um. Wichtig dabei ist, dass Sie einen<br />
bereits umgewandelten Gegenstand nicht<br />
mehr zu einem 535er-Item formen können.<br />
Heißt: Sie dürfen also nur Tokens aufwerten<br />
und nicht bereits vorhandene Ausrüstungsgegenstände.<br />
Falls Sie also vorhaben,<br />
eine bestimmte Schwachstelle in Ihrer Ausrüstung<br />
auf 535 aufzubessern, machen Sie<br />
vorerst nichts mit dem bestimmten Token.<br />
Außerdem können Sie umgewandelte Gegenstände<br />
nicht wie die anderen Tokens<br />
an einen anderen Charakter schicken. Ihr<br />
Twink muss die Last der Ewigkeit also selber<br />
sammeln.<br />
Weitere Möglichkeiten, um an Last<br />
der Ewigkeit zu kommen<br />
Die besagte ultimative Loot-Kiste ist gar nicht<br />
so einfach zu erreichen und wird auf manch<br />
überbevölkertem Server heiß begehrt sein.<br />
Daher zeigen wir Ihnen noch eine weitere<br />
Methode, wie Sie eventuell ohne viel Aufwand<br />
an Last der Ewigkeit gelangen. Last<br />
der Ewigkeit erhalten<br />
Sie bei Nebelwirkerin<br />
Ai (am nördlichen Teil<br />
der Arena in der Mitte<br />
der Insel). Die Pandarin<br />
verkauft Ihnen die<br />
Last der Ewigkeit für<br />
50.000 Zeitlose Münzen.<br />
Last der Ewigkeit<br />
erhalten Sie mit extrem<br />
viel Glück auch von den Gegnern auf der<br />
Zeitlosen Insel. Die Dropchance dürfte bei<br />
ungefähr 0,01 Prozent liegen. Größere Elite-<br />
Gegner lassen Last der Ewigkeit zu etwa<br />
zwei Prozent fallen. Eine weitere, etwas zuverlässigere<br />
Methode, an diesen Gegenstand<br />
zu kommen, ist, sich in Kukurus Grotte (siehe<br />
Karte Seite 48/49) bei dem Hozen Meister<br />
Kukuru einen Schlüssel für seine Schatzkammer<br />
zu kaufen. Für 500 Zeitlose Münzen<br />
können Sie eine seiner Kisten öffnen und den<br />
Schlüssel mehrmals nachkaufen. Die Kisten<br />
in Kukurus Grotte enthalten alles Mögliche,<br />
was auch in den verschiedenen Truhen auf<br />
dem Rest der Insel vorhanden ist. Lassen Sie<br />
sich nicht von prunkvollen Truhen blenden:<br />
Die Beute ist immer zufällig. Meist beinhaltet<br />
die unscheinbare Holzkiste die größeren<br />
Schätze. Dieses Glücksspiel gewährt Ihnen<br />
mehr Lasten der Ewigkeit, als wenn Sie den<br />
Gegenstand für 50.000 Zeitlose Münzen bei<br />
Nebelwirkerin Ai kaufen.<br />
Der Albatros-Express<br />
Mithilfe der Albatrosse auf der Insel gelangen Sie<br />
an alle höher gelegenen Orte<br />
Auf der Zeitlosen Insel können Sie nicht auf Ihr Flugreittier<br />
steigen und müssen somit alle Wege zu Fuß<br />
oder mit dem normalen Reittier zurückgelegen. Dummerweise<br />
befinden sich einige Gegner und seltene<br />
Kisten auf den Bergen und anderen höher gelegenen<br />
Orten der Insel. Um diese Orte zu erreichen, holen Sie<br />
sich die Hilfe der Albatrosse, die um die Insel kreisen.<br />
Taxi gefällig?<br />
Wenn Sie nämlich die Albatrosse mit einer Attacke<br />
angreifen, nehmen diese Sie in ihren Schnabel und<br />
fliegen langsam mit Ihnen über die Insel. Leider sind<br />
diese Vögel nicht besonders schnell unterwegs und<br />
fliegen immer dieselbe Route ab. Daher müssen Sie<br />
etwas Geduld haben, um bestimmte Orte zu erreichen.<br />
Wenn Sie eine Kiste erspäht haben, über die<br />
der Albatros fliegt, greifen Sie ihn einfach erneut an:<br />
Nun wird der Albatros Sie bekämpfen und Sie fallen<br />
zu Boden, sobald Sie ihn besiegt haben. Richtiges<br />
Timing ist Voraussetzung, um aus großer Höhe auf<br />
dem Berggipfel zu landen.<br />
Wo erwische ich die<br />
Albatrosse?<br />
Die sicherste Variante ist, die fliegenden Geschöpfe<br />
am See in der Mitte der Karte abzufangen. Dort<br />
fliegen sie irgendwann tief genug, sodass Sie sie<br />
mit einer Fernkampfattacke runter holen können.<br />
Des Weiteren fliegen die Albatrosse überall westlich<br />
des Sees in der Luft, sodass Sie die Vögel auch auf<br />
den Brücken in der Luft erwischen können.<br />
Know-Wow<br />
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53
Know-Wow<br />
Neue Weltbosse: Ordos und die Erhabenen<br />
Auf der Zeitlosen Insel haben Sie die Chance, pro Woche mindestens zwei Gegenstände von den neuen Weltbossen<br />
abzustauben. Für einen der beiden benötigen Sie jedoch den legendären Umhang aus der Furorion-Questreihe.<br />
Auf der Zeitlosen Insel bekommen Sie es<br />
gleich mit fünf neuen Weltbossen zu tun. Und<br />
das sind nicht irgendwelche Bosse, sondern<br />
unter Anderem die vier Himmlischen Erhabenen,<br />
die Sie bereits beim Questen in Pandaria<br />
kennengelernt haben.<br />
Den vier Himmlischen<br />
Erhabenen treten Sie in<br />
der Arena in der Mitte<br />
der Insel gegenüber.<br />
Der Reihe nach fordern<br />
Sie die vier Erhabenen<br />
heraus. Jeder der vier<br />
Bosse lässt Hosen und<br />
Handschuhe des neuen<br />
Bossauswahl<br />
T-16-Sets sowie des neuen PvP-Sets fallen.<br />
Außerdem haben Sie die Chance auf andere<br />
Nicht-Set-Teile der neuen PvP-Ausrüstung.<br />
Zwar lassen alle vier Bosse diese Gegenstände<br />
fallen, Sie erhalten pro ID jedoch nur einmal<br />
die Chance, Beute zu erhalten.<br />
Die vier Bosse in der Arena erscheinen<br />
der Reihe nach. Wenn Sie Fähigkeiten eines<br />
Bosses so gar nicht leiden können, warten<br />
oder resetten Sie ihn, bis der nächste Boss an<br />
der Reihe ist.<br />
Leichte Beute<br />
Zwar haben die Himmlischen Erhabenen teilweise<br />
sehr fiese Attacken auf Lager, mit einer<br />
halbwegs guten Gruppe aus mindestens 20<br />
Spielern sollten die Bosse Ihren Raid jedoch<br />
nicht vor unlösbare Aufgaben<br />
stellen. Zudem<br />
können Sie nach dem Tod<br />
Ihres Charakters wieder<br />
in die Arena treten, nachdem<br />
Sie direkt neben der<br />
Arena vom Geistheiler<br />
wiederbelebt wurden.<br />
Wie bei den anderen<br />
Weltbossen Pandarias<br />
gilt das „Tap-to-Faction“-System: Die Fraktion,<br />
die den Boss als Erstes anschlägt, „besitzt“ ihn<br />
quasi. Falls einzelne Spieler der gegnerischen<br />
Fraktion den Boss zuerst angreifen sollten, ziehen<br />
Sie diesen einfach aus der Arena heraus –<br />
somit setzt sich der Boss wieder zurück.<br />
Holen Sie sich Ihren legendären<br />
Umhang!<br />
Wer bereits so weit in der legendären Questreihe<br />
ist, dass er den Umhang mit einer Gegenstandsstufe<br />
von 600 besitzt, der kann<br />
seinen Umhang auf der Insel zu einem legendären<br />
Umhang aufwerten lassen! Dafür<br />
müssen Sie bei der Arena mit Furorion reden,<br />
der Sie damit beauftragt, die vier neuen Weltbosse<br />
zu besiegen. Neben dem Besiegen der<br />
vier Weltbosse müssen Sie außerdem kleinere<br />
Quests erledigen, die Ihnen die Aufgaben<br />
auf der Insel näher bringen. Ist das erledigt,<br />
erhalten Sie wenig später von Lehrenmeister<br />
Cho Ihren legendären Umhang, der immer<br />
noch dieselben Werte und dieselbe Gegenstandsstufe<br />
aufweist, je nach Spezialisierung<br />
jedoch einen neuen Effekt dazubekommt und<br />
eine coole Animation hat. Umhänge für die<br />
Zweitspezialisierung können Sie sich bei Furorion<br />
für 7.000 Gold nachkaufen.<br />
Flammender Yaungol Dieser<br />
Yaungol-Halbgott rückt Ihnen mit<br />
allerlei Feuerattacken auf die Pelle.<br />
Ordos, Feuergott der Yaungol<br />
Wer die Himmlischen Erhabenen zu einfach fand, bekommt mit Ordos eine etwas größere Herausforderung.<br />
Ordos war einst ein ganz normaler Yaungol-<br />
Schamane, der sich den Feuerfürsten geopfert<br />
hat und nun ein Halbgott ist. Diesem<br />
mächtigen Weltboss treten Sie im Norden,<br />
im Heiligtum von Ordos, gegenüber. Als<br />
Beute erhalten Sie mit etwas Glück Kriegsgeschmiedetete<br />
Rüstung mit einer Gegenstandsstufe<br />
von 559.<br />
Exklusiv für Legendary-<br />
Träger?<br />
Das Plateau, auf dem sich Ordos befindet,<br />
erreichen Sie mit dem Albatros<br />
oder mit speziellen Klassenfähigkeiten,<br />
wenn Sie es irgendwie schaffen,<br />
über die kaputte Brücke zu gleiten<br />
(mit dem Gleiter des Ingenieurs<br />
zum Beispiel). Spieler, die bereits<br />
den legendären Umhang besitzen,<br />
werden mithilfe des Umhangs<br />
einfach über die Brücke geweht<br />
und erreichen sicher das andere<br />
Ende. Zwar können auch<br />
Spieler ohne den Umhang das<br />
Heiligtum betreten, sobald sie<br />
sich jedoch in den inneren Tempelbereich<br />
begeben, werden sie<br />
hinausteleportiert. Somit können<br />
nur Spieler mit einem legendären<br />
Umhang oder deren Twinks gegen<br />
Ordos antreten.<br />
Der Kampf gegen<br />
Ordos<br />
Ganz so einfach wie die anderen vier Weltbosse<br />
davor macht es Ihnen Ordos nicht. Besonders<br />
Schadensausteiler müssen bei satten<br />
654 Millionen Lebenspunkten und einem Berserker<br />
-Timer von fünf Minuten ordentlich Gas geben. Nach<br />
fünf Minuten wirkt Ordos EWIGE PEIN und verursacht<br />
an Ihrem Schlachtzug jede Sekunde 300.000 Schadenspunkte.<br />
Zusätzlich gibt es einen weiteren Mini-<br />
Berserker: Ähnlich wie in den Feuerlanden gegen Majordomus<br />
beschwört Ordos URALTE FLAMMEN. Diese<br />
Flammen erzeugen nicht nur einen schädlichen Bodeneffekt,<br />
sondern beschießen weiterhin den Spieler mit<br />
Feuerschaden, der sich am nähesten dazu befindet.<br />
Wenn die kleine Fläche, auf der Sie Ordos bekämpfen,<br />
mit Flächeneffekten gepflastert ist, müssen Sie auf den<br />
inneren Hof des Heiligtums ausweichen: Damit Sie dort<br />
keine weiteren Gegner auf sich ziehen, gehen Sie auf<br />
Nummer sicher und beseitigen Sie vor dem Kampf alle<br />
Mobs, die Ihnen in die Quere kommen könnten.<br />
Das Wichtigste:<br />
Die Positionierung<br />
Neben seinen Flächeneffekten ist die tödlichste Attacke,<br />
die Ordos in petto hat, sein MAGMASCHLAG.<br />
Diese Attacke fügt Spielern in einem Umkreis von 20<br />
Metern fünf Millionen Schadenspunkte zu und verteilt<br />
sich gleichmäßig auf alle Spieler im Umkreis. Daher<br />
müssen Sie eine Fernkämpfer- und ein Nahkämpfer-<br />
Gruppe aus mindestens zehn Spielern bilden, um diese<br />
Attacke zu überleben. Damit Ihnen dieses Bilden von<br />
Grüppchen nicht zu einfach gemacht wird, wirkt Ordos<br />
noch eine weitere Fähigkeit namens BRENNENDE SEE-<br />
LE. Spieler, die von BRENNENDE SEELE betroffen sind,<br />
erleiden zehn Sekunden lang jede Sekunde 50.000<br />
Feuerschaden. Nach Ablauf der zehn Sekunden explodiert<br />
dieser Spieler, fügt allen Spielern im Umkreis<br />
300.000 Schaden zu und stößt sie in die Luft. Spieler,<br />
die von BRENNENDE SEELE betroffen sind, müssen<br />
sich also aus der Gruppe herausbewegen, um nicht die<br />
ganze Gruppe zu sprengen.<br />
54<br />
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Niuzao, der Schwarze Ochse<br />
Hier bekommen vor allem Ihre Tanks mächtig was zu tun.<br />
Niuzao besitzt mit ANSTURM eine äußert tödliche Attacke und stellt er Sie auf eine<br />
Geduldsprobe. Niuzaos Schaden erhöht sich über den Kampf immer weiter, dafür<br />
spendiert er den Tanks jedoch auch mehr Ausdauer, was das Ganze wieder ausgleicht.<br />
Bei KOPFSTOß wirft Niuzao einen Tank zurück, woraufhin er die Bedrohung<br />
verliert (die Erhabenen sind allesamt immun gegen Spot-Effekte). Mit HEFTIGES<br />
BEBEN verursacht der Schwarze Ochse etwas<br />
Gruppenschaden, dieser Schaden ist jedoch<br />
locker gegenzuheilen. Sehr viel gefährlicher<br />
ist sein ANSTURM, den er jeweils<br />
ab 66 und 33 Prozent Gesundheit<br />
wirkt, während er durch die Arena<br />
stürmt. Jeder, der ihm dabei im<br />
Weg steht, wird überrollt<br />
und erleidet 500.000<br />
Schaden.<br />
Yu’lon, die Jadeschlange<br />
Yu’lon macht Ihnen mit Flächeneffekten zu schaffen.<br />
Als Tank müssen Sie Yu’lon ähnlich wie Chi-Ji durch die Arena ziehen, sobald<br />
dieser seine FLAMMENPUFFER auf dem Boden verteilt. Beim Ziehen von Yu’lon<br />
müssen Sie darauf achten, den Boss immer vom Schlachtzug wegzudrehen,<br />
da dieser ansonsten Spieler mit seinem JADEFEUERATEM trifft. Die tödlichste<br />
Attacke von Yu’lon ist die JADEFEUERWAND. Diese Flammenwand wandert von<br />
Norden nach Süden und fügt allen Spielern,<br />
die getroffen werden, 500.000 Schadenspunkte<br />
zu. Glücklicherweise<br />
entstehen in der Wand einige<br />
Lücken, in denen Sie sicher<br />
sind. Ähnlich wie Chi-Ji<br />
lässt Yu’lon außerdem<br />
schädliche Flächeneffekte<br />
auf dem Boden<br />
erscheinen.<br />
Know-Wow<br />
Die Geduldsprobe Der Kampf<br />
gegen Ordos ist lang, dafür jedoch<br />
nicht wirklich kompliziert.<br />
Gefürchtet Viele Spieler fürchten<br />
besonders die JADEFEUERWAND von<br />
Yu’lon – zu Recht!<br />
Chi-Ji, der Rote Kranich<br />
Chi-Ji ist die größte Herausforderung unter den vier Erhabenen.<br />
Chi-Ji ist am gefährlichsten, da sie eine<br />
Attacke in petto hat, welche den ganzen<br />
Schlachtzug mit einem Hieb<br />
auslöschen kann, wenn<br />
sich Ihre Gruppe nicht<br />
richtig positioniert.<br />
Sobald Chi-Ji nämlich<br />
FLAMMENDE HYMNE<br />
wirkt, erleiden alle Spieler 10 Sekunden<br />
lang alle zwei Sekunden 500.000 Schaden.<br />
Diesem Schaden entgehen Sie, indem Sie<br />
sich in die Flamme der Hoffnung stellen. Des<br />
Weiteren beschwört Chi-Ji FEUERSTÜRME,<br />
die auf dem Boden mächtig Flächenschaden<br />
verusachen. Wenn Ihre Tanks den Boss von<br />
den Feuerflächen wegziehen, die Heilung<br />
INSPIRIERENDER GESANG unterbrechen<br />
und sich nicht von den kleinen Adds treffen<br />
lassen, haben Sie ansonsten keine Probleme<br />
mit dem roten Kranich. Adds erscheinen<br />
bei 66 und 33 Prozent Gesundheit von Chi-Ji. Die kleinen<br />
Kraniche laufen durch Ihre Gruppe und verursachen<br />
dabei Feuerschaden. Versuchen Sie nicht, die kleinen Adds<br />
zu töten, sondern wirken Sie einfach weiter Schaden<br />
auf den Boss und weichen Sie den kleinen Feuerbiestern<br />
aus.<br />
Harter Brocken Wer Chi-Jis<br />
FLAMMENDE HYMNE verpennt,<br />
landet sofort beim Geistheiler.<br />
Xuen, der Weiße Tiger<br />
Gegen Xuen ist ist Beinarbeit gefragt, um nicht sofort beim Geistheiler zu landen.<br />
Gegen Xuen müssen Sie die Beine in die Hand nehmen, denn mit SPRUNG und<br />
CHIBESCHUSS müssen Sie immer wieder ausweichen, damit er Sie nicht mit einem<br />
Schlag zum Geistheiler befördert. Zudem verursacht Xuen erheblichen Gruppenschaden<br />
durch KNISTERNDER JADEBLITZ. Tanks müssen darauf achten, nicht<br />
zu viele Schläge von GEISTERHAFTER PRANKENHIEB zu kassieren, da dieser mit<br />
jedem Mal die Rüstung um 10 Prozent verringert. Klassen, die Zauber bannen<br />
oder stehlen können, müssen aufpassen, dass BEWEGLICHKEIT<br />
stets vom weißen Tiger entfernt wird, da diese Fähigkeit sein<br />
Tempo um 300 Prozent erhöht.<br />
Schnelle Hiebe Mit BEWEG-<br />
LICHKEIT wird Ihnen Xuen kurzzeitig<br />
gefährlich, dieser Buff kann jedoch<br />
gereinigt werden.<br />
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Klassenguide<br />
Paladin<br />
Kaum ein Tank genießt in der<br />
Schlacht um Orgrimmar so viele<br />
Vorzüge wie der heilige Plattenträger.<br />
Wir zeigen, wieso!<br />
s. 60<br />
Egal welche Klasse und welche Talent verteilung: Mit unseren Tipps<br />
machen Sie aus Ihrem Allerweltscharakter einen wahren Helden.<br />
Auf den nächsten Seiten:<br />
Todesritter<br />
Als Nahkämpfer hat man’s im<br />
neuen Raid nicht einfach – wir sagen<br />
Ihnen, wie Sie trotzdem ganz<br />
vorne mitspielen.<br />
s. 100<br />
Krieger<br />
Spielt man im neuen Raid nun als<br />
Furor- oder Waffenkrieger? Beides<br />
hat seine Vorzüge – aber Furor/Furor<br />
bleibt die beste Wahl.<br />
s. 78<br />
Hexenmeister<br />
Gebrechen-Hexenmeister haben<br />
in der Schlacht um Orgrimmar<br />
die Hosen an. Bei einigen Bossen<br />
sollten Sie jedoch wechseln.<br />
s. 70<br />
Stand: <strong>5.4</strong> I Autor: Johann Trasch<br />
Klassenguides zum Orgrimmar-Raid<br />
In dieser Ausgabe dreht sich in den Klassenguides alles um den neuen Schlachtzug – zumindest um je eine Spielweise.<br />
Die Schlacht um Orgrimmar ist zwar schon<br />
ein paar Wochen alt, aber immer noch die<br />
Lieblingsbeschäftigung der meisten Spieler.<br />
Das wird auch noch eine Weile so bleiben.<br />
Ergo geht’s in den Klassenguides genau darum:<br />
den aktuellen Raid. Damit wir Ihnen<br />
wirklich detaillierte Infos bieten können,<br />
haben wir uns in den Guides auf genau eine<br />
Spielweise beschränkt und hier auch nur auf<br />
die ersten sechs Bosse.<br />
Wir haben voll den Tunnelblick!<br />
Wenn wir könnten, würden wir Ihnen für<br />
jede Spielweise schon jetzt Tipps zu allen 14<br />
Bossen präsentieren. Dann hätte dieses Heft<br />
gut und gerne 300 Seiten, würde wahrscheinlich<br />
drei- bis viermal so viel kosten und wir<br />
hätten seit der <strong>Patch</strong>-Nacht vermutlich nicht<br />
mehr geschlafen. Tatsache ist nämlich: Auch<br />
wir müssen den Raid erst mal spielen und<br />
uns dafür zunächst auf eine Spielweise festlegen.<br />
Klar beherrscht jeder von uns alle Facetten<br />
seiner Klasse, aber zum Start eines neuen<br />
Raids geht’s nicht um Grundlagen, es geht<br />
um handfeste Tipps zu jedem einzelnen Boss.<br />
Gut, okay, wir könnten die Foren wälzen und<br />
Internetguides durchforsten, von den Erfahrungen<br />
anderer Spieler profitieren. Aber zum<br />
einen möchten wir Inhalte im Heft haben, die<br />
es nicht an jeder Straßenecke gibt, und zum<br />
anderen möchten wir wirklich alles, was wir<br />
ins Heft schreiben, auch ausprobiert haben.<br />
Damit wir damit möglichst wenige Leute vor<br />
den Kopf stoßen, haben wir uns zum Raid-<br />
Start nach Möglichkeit jeweils für die gängigste<br />
Raid-Spielweise unserer Klasse entschieden<br />
und erwischen so hoffentlich den Großteil der<br />
Spielerschaft. Sobald wir Garrosh dann endlich<br />
in den Staub geschickt haben, vergnügen<br />
wir uns natürlich auch mit unseren anderen<br />
Spezialisierungen und geben entsprechende<br />
Tipps dazu weiter. Bis dahin bleiben uns<br />
nur Tests im LFR und natürlich dem<br />
Flex-Raid für unsere Zweit-Spielweisen.<br />
Klar: Unsere Hybriden<br />
wechseln schon jetzt ab<br />
und zu die Rollen, etwa<br />
wenn wir von zwei auf<br />
drei Heilern umschalten,<br />
weil ein Kampf es<br />
erfordert. Im Großen und<br />
Ganzen investieren wir<br />
aber den Großteil unserer Zeit in<br />
die Hauptspielweise!<br />
Ich spiele Täuschungs-Schurke …<br />
Es gibt Spielweisen, die sind im Raid so unüblich<br />
und schlecht, dass wir wohl in den nächsten<br />
zwei/drei Ausgaben keinen Platz für sie<br />
haben. Dafür entschuldigen wir uns schon<br />
jetzt. Vermeiden lässt sich das aber nicht.<br />
Hau ihn weg! Mit unseren<br />
Klassentipps haben sogar<br />
Gnome eine Chance gegen<br />
die Orgrimmar-Bosse.<br />
Schamane<br />
Elementar-Schamanen sind derzeit<br />
nur im Mittelfeld der Schadensmeter<br />
zu finden – trotzem<br />
können Sie hier viel reißen.<br />
s. 94<br />
58<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Durchschnitts-Schaden im Orgrimmar-Raid<br />
Welche Schadensausteiler sind in der Schlacht um Orgrimmar am besten? Wir haben die Daten.<br />
Klassenguide<br />
Woher stammen diese<br />
Daten eigentlich?<br />
Diese Schadensdaten kommen von der Webseite raidbots.com,<br />
die wiederum Daten von worldoflogs.com ausliest.<br />
Worldoflogs ist eine Webseite, auf der sehr viele Gilden ihre<br />
Kampfdaten hochladen, um ihre Spielweisen und Erfolge mit<br />
anderen zu vergleichen. Das dient weniger der Protzerei als<br />
vielmehr der tatsächlichen Datenerfassung – durch exakte<br />
Graphen sieht man, was wo falsch läuft.<br />
Sie sind nicht der Durchschnitt! Sie sind anders!<br />
Warum der Durchschnitts-Raid alles andere als Durchschnitt ist und Sie sich nicht kirre machen lassen sollten.<br />
Wenn Sie sich die Kurven und Schadenszahlen oben<br />
angucken, haben Sie wahrscheinlich einen von zwei<br />
Gedanken: entweder „Boah, wie soll ich nur so viel<br />
Schaden verursachen?“ oder „Was, nur so wenig?“.<br />
Was Sie sich mit allergrößter Wahrscheinlichkeit nicht<br />
denken: „Ja, das kommt hin!“ Denn tatsächlich ist dieser<br />
Durchschnittswert aus allen hochgeladenen Daten<br />
auf worldoflogs.com ermittelt und betrifft alle Kämpfe<br />
aus der Schlacht um Orgrimmar.<br />
Nichtssagender Humbug?<br />
Die Werte oben geben einen guten Überblick darüber,<br />
wo Sie am Ende eines langen Raid-Abends stehen<br />
könnten, wenn Sie im Recount auf „Alle Daten“ drücken.<br />
Tatsächlich gibt es aber viele Raids, in denen sich die<br />
Spieler am unteren Ende der Schadensskala hervortun<br />
und in denen Super-Klassen wie der Arkan-Magier eher<br />
in der Mitte des Recounts rumlungern. Wie Sie spielen,<br />
hängt von vielen Faktoren ab: Übung, Ausrüstung, welche<br />
Nebenaufgaben Sie in einem Kampf übernehmen<br />
und sogar von Ihrer Internetverbindung. Und falls Sie<br />
angesichts der Zahlen oben jetzt schon ins Raid-Forum<br />
laufen, um Ihre Mitspieler zusammenzufalten: Der „echte“<br />
Durchschnittsschaden aller Spieler wird viel niedriger<br />
liegen. Schließlich heben zum einen die erfolgreicheren<br />
Profi-Gilden den Schnitt, die schon alle 14 Bosse umhauen,<br />
und zum anderen laden ohnehin nur ambitionierte<br />
Gilden ihre Daten auf worldoflogs.com hoch, die<br />
wahrscheinlich etwas effizienter spielen als die Mehrheit.<br />
Also: Nicht beeindrucken lassen! Weiterzocken!<br />
Der Fehlerwichtel<br />
Was wäre die <strong>MMORE</strong> ohne ihren Fehlerwichtel? Ihm<br />
entgeht im Gegensatz zu den Redakteuren nichts.<br />
Da haben wir ja letzte Ausgabe ganz schönen Schmonzes<br />
erzählt, als wir Ihnen die Rache-Änderungen von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />
vorgestellt haben. Tatsächlich wurde das Rache-Maximum<br />
nicht auf 30 oder 50 Prozent der Tank-Lebenspunkte reduziert,<br />
sondern beträgt immer noch 100 Prozent.<br />
Zudem wurde die Menge an erhaltener Rache<br />
nicht um 30 Prozent gesenkt, der Prozentsatz<br />
der Rache durch erhaltenen<br />
Schaden wurde lediglich von 1,8 auf<br />
1,5 Prozent gesenkt. Tja, das kommt dabei<br />
raus, wenn man kurz vor <strong>Patch</strong>-Start<br />
versucht, möglichst aktuell zu<br />
schreiben, und Blizzard<br />
einem einen Strich durch<br />
die Rechnung macht. Aufgefallen ist<br />
der Fehler unter anderem Jerome Engel – vielen<br />
Dank für den Hinweis :)<br />
Druide<br />
Schurke<br />
Jäger<br />
Magier<br />
Priester<br />
Mönch<br />
Druiden sind die Super-Heiler<br />
von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> – und bei fast<br />
jedem Boss in Orgrimmar<br />
einsame Spitze. Aber wieso?<br />
S. 66<br />
Meuchler gehören zu den<br />
Spitzenreitern in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>.<br />
Bei welchem Boss holt man<br />
wie am meisten raus?<br />
S. 98<br />
Sechs Bosse, sechsmal<br />
Super-Jäger: So zeigen Tierherrscher<br />
Garroshs Mannen,<br />
wo der Hammer hängt.<br />
S. 74<br />
Bei welchem Boss ist welche<br />
Spielweise die beste? Wir<br />
geben Tipps bis zum Eisernen<br />
Koloss!<br />
S. 82<br />
Schatten-Priester standen in<br />
Sachen Schaden zuletzt etwas<br />
schlecht da. Hat sich das<br />
in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> gebessert?<br />
S. 90<br />
Der Mönch-Heiler wurde<br />
wahrscheinlich insgesamt am<br />
wenigsten geändert. Tipps für<br />
Orgrimmar gibt’s trotzdem.<br />
S. 86<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
59
Klassenguide<br />
Der Paladin in der<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Die besten Tanks (= Paladine, is klar) in WoW wurden mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> zurechtgestutzt.<br />
Wie gut schlagen sich die rosa Ritter bei der Belagerung Orgrimmars?<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Dirk Gooding<br />
aladin-Tanks waren die ungekrönten<br />
Könige im Thron des Donners.<br />
Punkt! Egal ob beim Rat der Ältesten,<br />
Tortos, Durumu – selbst ein halbblinder<br />
Pala mit nur einem Bein tankte diese Bosse<br />
mühelos im Alleingang. Dass die heiligen<br />
Blechbüchsen bei Tortos auch noch mehr<br />
Schaden rausgepfeffert haben als der beste<br />
DD im Raid und mindestens genauso viel<br />
heilten wie ein Durchschnittsschamane, sorgte<br />
zwangsläufig für Unmut bei den Mitspielern.<br />
Und wir fangen jetzt gar nicht damit an,<br />
dass man auch noch fast alle fiesen Tank-Debuffs<br />
mit Gottesschild abschütteln und einfach<br />
weitermachen konnte, während der andere<br />
Tank zum Zuschauen verdammt war.<br />
Klar, dass die zu Tanks zweiter Klasse degradierten<br />
Krieger, Druiden und Todesritter<br />
sich das nicht lange bieten lassen würden. Ein<br />
Meer aus Tränen ergoss sich in den Wochen<br />
vor <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ins offizielle WoW-Forum – so<br />
dunkel und tief, dass Blizzard letztendlich<br />
einknickte und ein paar gravierende Änderungen<br />
beim Paladin vornahm. Über diese<br />
Änderungen haben wir in der letzten Ausgabe<br />
(10/13, Seite 54) bereits ausführlich<br />
TOLLE FRISE Mit<br />
dem Tier-16-Set<br />
kann man als Schutz-<br />
Paladin nix falsch<br />
machen. Cooler<br />
Look, coole Werte,<br />
cooler T-Bonus.<br />
besprochen, daher betrachten wir das Ganze<br />
jetzt von der praktischen Seite. Freuen<br />
Sie sich auf jede Menge konkreter Tipps zu<br />
Talenten, Glyphen und zu den Kämpfen im<br />
neuen Raid „Die Schlacht um Orgrimmar“.<br />
Kleine Glyphe, große Wirkung<br />
Bevor Sie einen Fuß in den neuen Raid setzen,<br />
müssen wir noch über das Thema „Glyphen“<br />
sprechen. Die Zeiten, in denen man<br />
als Pala-Tank ,Schlachtenheiler‘, ,Göttlicher<br />
Schutz‘ und ,Alabasterschild‘ benutzt und<br />
niemals wechselt, sind mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> vorbei.<br />
,Schlachtenheiler‘ wurde von Blizzard in<br />
Grund und Boden genervt, gleichzeitig haben<br />
die Designer ein paar andere Glyphen<br />
spürbar aufgewertet. Wer seinem Raid in der<br />
Schlacht um Orgrimmar einen Gefallen tun<br />
will, der wechselt Glyphen und Talente passend<br />
zu den Bosskämpfen. Wir sagen, welche<br />
Glyphe wann zu gebrauchen ist.<br />
- Alabasterschild: Wurde mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> generft,<br />
ist aber immer noch ein brauchbarer<br />
DPS-Booster. Die einzige Glyphe, die man<br />
guten Gewissens bei allen Bosskämpfen benutzen<br />
kann.<br />
- Aura der Hingabe: Mit dieser Glyphe<br />
wird Aura der Hingabe auf den Paladin reduziert<br />
und die Abklingzeit von drei auf zwei<br />
Minuten verkürzt. Im normalen Schwierigkeitsgrad<br />
gibt es freilich keinen Boss, bei dem<br />
diese Glyphe sinnvoll ist.<br />
- Blendendes Licht: Mit der Glyphe wirft<br />
Blendendes Licht sämtliche Gegner im Umkreis<br />
von drei Metern drei Sekunden zu<br />
Boden. Nützlich gegen Adds im Galakras-Kampf,<br />
bei General Nazgrim und<br />
auch später bei den Schätzen Pandarias.<br />
Allerdings ist die Abklingzeit von Blendendes<br />
Licht mit zwei Minuten viel zu<br />
hoch, um wirklich was zu bringen.<br />
- Fokussierter Schild: Schild des Rächers<br />
trifft statt drei nur noch einen Gegner und<br />
macht dabei 30 Prozent mehr Schaden. Bei<br />
Kämpfen gegen Bosse ohne Adds (Eiserner<br />
Koloss, Malkorok) eine gute Idee. Sobald<br />
Adds im Spiel sind, ist es sinnvoller, dass das<br />
Schild des Rächers mehrere Gegner trifft.<br />
- Göttlicher Schutz (in Kombination mit<br />
dem Talent Unbeugsamer Geist): Die Glyphe<br />
,Göttlicher Schutz‘ ändert die gleichnamige<br />
Fähigkeit so ab, dass statt 40 Prozent<br />
weniger Magieschaden über einen Zeitraum<br />
von 10 Sekunden sowohl Magie- als auch<br />
physischer Schaden um 20 Prozent reduziert<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>: Wie siehts<br />
bei den Vergeltern und<br />
Heilern aus?<br />
Schutz-Paladine sind in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> noch immer sehr<br />
leistungsfähige Tanks, auch wenn Blizzard kräftig an<br />
den Glyphen und Talenten geschraubt hat. Anders<br />
schaut’s bei Heilig-Paladinen aus: Hier wurde zwar<br />
weniger verändert als beim Schutz-Pala, doch Klassen<br />
wie Schamane oder Druide sind mit dem <strong>Patch</strong><br />
stark aufgewertet worden und in punkto Heilleistung<br />
deutlich vorbeigezogen. Auf der Webseite worldoflogs.com<br />
dominieren Druiden und Schamanen<br />
die Heiler-Listen bei den meisten Bosskämpfen, das<br />
bisherige Dreamteam Paladin/Disziplin-Priester<br />
taucht nur noch vereinzelt auf. Vergelter rangieren<br />
bei den DPS-Spielweisen im unteren Mittelfeld<br />
– hier hat sich wenig verändert. Ausführliche Klassenguides<br />
zu beiden Spielweisen liefern wir in den<br />
kommenden Ausgaben.<br />
werden. Am besten kombiniert man die Glyphe<br />
mit dem Talent Unbeugsamer Geist, was<br />
die Abklingzeit von Göttlicher Schutz von 60<br />
auf 30 Sekunden senkt. Um im Spiel das Maximum<br />
aus Göttlicher Schutz herauszuholen,<br />
sollte man sich noch ein Makro schreiben,<br />
mit dem man Kreuzfahrerstoß und Göttlicher<br />
Schutz auf eine Taste legt:<br />
#showtooltip Kreuzfahrerstoß<br />
/run SetCVar(„Sound_EnableSFX“,0)<br />
/cast Kreuzfahrerstoß<br />
/cast Göttlicher Schutz<br />
/run UIErrorsFrame:Clear()<br />
/run SetCVar(„Sound_EnableSFX“,1)<br />
Das Makro wirkt Göttlicher Schutz immer zusammen<br />
mit Kreuzfahrerstoß und schaltet nebenbei<br />
die nervigen WoW-Fehlermeldungen<br />
ab, wenn Göttlicher Schutz noch Abklingzeit<br />
besitzt. Der Nachteil des Makros ist, dass<br />
man Göttlicher Schutz jetzt nicht mehr gezielt<br />
einsetzen kann, doch das dürfte bei lediglich<br />
30 Sekunden Abklingzeit dank Unbeugsamer<br />
Geist keine große Rolle spielen. Mit vier Tier-<br />
15-Teilen oder zwei T-16-Teilen ist es sowieso<br />
sinnvoll, Göttlicher Schutz häufig einzusetzen<br />
und so oft es geht von den T-Boni zu profitieren.<br />
Auch das spricht eher für dieses Makro<br />
als für den manuellen Einsatz.<br />
- Hand der Aufopferung: Mit der Glyphe<br />
eliminieren Sie den auf den Paladin umge-<br />
60<br />
Die letzten Artikel: Das ändert <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 54) +++Mythos Gottesschild (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 72) +++ Die besten Vergelter-
leiteten Schaden. Dadurch wird die Hand der<br />
Aufopferung zu einem sehr starken Cooldown<br />
für alle drei Paladin-Spielweisen, um Mitspieler<br />
in brenzligen Situationen zu schützen.<br />
Auch sehr nützlich als Defensiv-Cooldown,<br />
um dem anderen Tank bei Galakras (Phase 2,<br />
dem Eisernen Koloss oder Thok zu helfen!<br />
- Heiliger Zorn: Mit der Glyphe werden<br />
zusätzlich zu Dämonen und Untoten auch<br />
Drachkin, Elementare und Entartungen<br />
(= Sha-Adds) drei Sekunden lang betäubt.<br />
Funktioniert bei Immerseus (dunkle Blobs),<br />
Norushen und beim Sha des Stolzes (die kleinen<br />
Adds) und bringt etwas mehr Kontrolle<br />
ins Spiel. Wer mit Heiliger Zorn mehr als einen<br />
Gegner betäuben möchte, sollte darauf achten,<br />
nicht die geringe Glyphe ,Fokussierter<br />
Zorn‘ zu benutzen.<br />
- Schlachtenheiler: Sorry, Leute, die Glyphe<br />
ist mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> Schrott. Damit heilen<br />
Nahkampfangriffe jetzt nur noch das am<br />
schwersten verwundete Gruppenmitglied<br />
mit lediglich 30 Prozent der Heilung, die man<br />
selbst bekommen würde.<br />
- Weihe: Mit der Glyphe ,Weihe’ kann man<br />
die gleichnamige Fähigkeit frei platzieren und<br />
so Add-Wellen frühzeitig an sich binden. Erfordert<br />
ein wenig Einarbeitungszeit, aber ist<br />
ganz nützlich bei Galakras, den Dunkelschamanen<br />
der Kor’kron und dem Sha des Stolzes.<br />
Schlachtenheiler<br />
ist kaputt!<br />
Fast vergessen: Die Talente<br />
Die Schlacht um Orgrimmar muss noch warten,<br />
bis wir über die Talente in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> gesprochen<br />
haben. Fassen wir uns kurz:<br />
Bei den Level-15-Talenten ist Geschwindigkeit<br />
des Lichts extrem stark: Alle 45 Sekunden<br />
das Bewegungstempo für 8 Sekunden um 70<br />
Prozent erhöhen – perfekt, um Adds bei Galakras<br />
einzufangen, schnell zu den Kriecherbomben<br />
beim Eisernen Koloss zu laufen oder<br />
Mitspieler aus den Gefängnissen beim Sha<br />
des Stolzes zu befreien.<br />
Ebenfalls unschlagbar gut ist Faust der Gerechtigkeit<br />
(Level-30-Talent). Es gibt genug<br />
Adds in der Schlacht um Orgrimmar, die<br />
kurzfristig betäubt werden müssen, damit sie<br />
keinen Schaden anrichten: Sha-Tropfen bei<br />
Immerseus, Manifestationen<br />
der Verderbnis<br />
bei Norushen, Knochenbrecher<br />
und Schamanen<br />
bei Galakras, sämtliche<br />
Adds bei General Nazgrim<br />
… die Liste ist<br />
lang. Wir raten Ihnen,<br />
eine gut zu erreichende<br />
Taste für Faust der Gerechtigkeit<br />
auf Ihrer Tastatur<br />
auszusuchen; Sie werden diese Taste so<br />
oft drücken, bis die Schrift abgerubbelt ist.<br />
,Schlachtenheiler’ war DIE Standard-Glyphe<br />
für Schutz-Paladine, doch mit<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> hat Blizzard die Glyphe bis zur<br />
Unbrauchbarkeit generft. Wer sie noch benutzt:<br />
schnell ändern, die bringt nix mehr!<br />
Neues Pflichttalent für Tanks<br />
Auch bei den Level-45-Talenten hat sich<br />
die Welt seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> verändert: Geheiligter<br />
Schild ist NICHT mehr die Nummer 1 – den<br />
Platz hat jetzt Ewige Flamme eingenommen.<br />
Selbst nach einem Nerf durch Blizzard Ende<br />
September (Ewige Flamme macht nur noch<br />
50 anstelle von 100 Prozent mehr Heilung,<br />
wenn der Paladin es auf sich selbst wirkt) ist<br />
Mehr Übersicht im Kampf mit Target Charms<br />
„Lauf hierhin, steh dort, geh da hin“ – mitten im Bosskampf ist es nicht immer leicht, an der richtigen Stelle zu<br />
stehen. Target Charms hilft gestressten Tanks, den Raid zu lenken!<br />
Das Add-on Target Charms ist eigentlich nichts<br />
weiter als eine einfache simple Schaltfläche, auf<br />
der fünf Symbole für Blizzards schwebende Raid-<br />
Markierungen angebracht sind. Klickt man auf eines<br />
der Symbole, kann man mit dem Mauszeiger ein<br />
entsprechendes schwebendes Raid-Symbol frei im<br />
Raum verteilen. Das hat den Vorteil, dass man als<br />
Tank jederzeit einen optischen Sammelpunkt in die<br />
Spielwelt setzen kann, ohne Blizzards Raidmenü<br />
öffnen zu müssen. Vor allem beim Kampf gegen den<br />
Boss Malkorok ist Target Charms Gold wert: Sie können<br />
mitten im Kampf mit nur einem Klick die Flächen<br />
markieren, die im späteren Verlauf von Malkorok<br />
verseucht werden. Gut für alle Interface-Puristen<br />
die regelmäßige Heilung von Ewige Flamme<br />
deutlich besser als die Schilde von Geheiligter<br />
Schild. Mit Tier-16-Ausrüstung wird der<br />
Abstand sogar noch größer. Also: Wirken<br />
Sie stets Ewige Flamme mit drei Aufladungen<br />
Heilige Kraft auf sich selbst und frischen Sie<br />
den Zauber auf, sobald er ausgelaufen ist.<br />
Natürlich können Sie Ihre<br />
Heiler auch zwischendurch<br />
entlasten und<br />
Ewige Flamme auf<br />
sich wirken, wenn Ihre<br />
Gesundheitspunkte in den<br />
Keller rauschen. Wichtig<br />
ist nur, die regelmäßige<br />
Heilung ständig auf sich<br />
laufen zu lassen.<br />
SIMPEL, ABER GUT Eine einfache Leiste<br />
mit fünf farbigen Symbolen erleichtert<br />
das Setzen von Raidmarkern im Kampf.<br />
ist, dass man im Setup-Menü auswählen kann, dass<br />
die Symbol-Leiste nur im Raid oder in einer Gruppe<br />
angezeigt wird.<br />
Ready-Button und Ziel-<br />
Markierungen<br />
Neben den Raid-Markierungen kann man sich auf<br />
einen nützlichen Ready-Button zur Statusabfrage vor<br />
Bosskämpfen und eine weitere Symbolleiste mit den<br />
Ziel-Markierungen (Totenkopf, Kreuz usw.) anzeigen<br />
lassen. Während der Ready-Button ziemlich nützlich<br />
ist, empfehlen wir Tanks, die Zielmarkierungen lieber<br />
direkt auf Tasten zu legen. Ideal sind zum Beispiel die<br />
Nummerntasten auf dem Keypad.<br />
Teamspieler oder Egoist?<br />
Im Gegensatz zu Ewige Flamme ist die Wahl<br />
des Level-60-Talents von Boss zu Boss unterschiedlich.<br />
Für Hand der Reinheit haben wir<br />
bis jetzt zwar noch kein wirkliches Einsatzgebiet<br />
gefunden, Unbeugsamer Geist und Erbarmen<br />
erweisen sich aber bei vielen Kämpfen<br />
als extrem nützlich. Was bei welchem Boss<br />
sinnvoll ist, klären wir später im Artikel bei<br />
den Boss-Beschreibungen.<br />
Kommen wir damit zu den Level-75-Talenten:<br />
Auch wenn Heiliger Rächer in Verbindung<br />
mit Zornige Vergeltung einen ordentlichen<br />
DPS-Boost erzeugt, gibt es auch hier<br />
keinen klaren Sieger. Geweihter Zorn hilft den<br />
Heilern bei Phasen mit hohem Tankschaden,<br />
ist aber aufgrund der höheren Priorität von<br />
Richturteil nicht ganz so einfach zu spielen<br />
wie Heiliger Rächer. Das trifft auch auf Göttliche<br />
Bestimmung zu: Die zufällig auftretenden<br />
Procs von Göttliche Bestimmung müssen sinnvoll<br />
genutzt werden, sonst bringt das Talent<br />
nix. Gerade das ist in den ersten Wochen eines<br />
Raids schwierig, weil man erst mal die<br />
Kämpfe erlernen muss, bevor man auf solche<br />
„Kleinigkeiten“ wie Procs von Göttliche Bestimmung<br />
achten kann. Wir empfehlen daher<br />
Heiliger Rächer.<br />
Einer oder viele?<br />
Die Level-90-Talente sind hingegen recht<br />
einfach: Bei Kämpfen mit Adds ist Hammer<br />
des Lichts super, Richtspruch bei Bossen wie<br />
dem Eisernen Koloss, Malkorok oder Thok.<br />
Der Kampf, bei dem Heiliges Prisma einen<br />
echten Vorteil bringt, muss leider noch erfunden<br />
werden. Heiliges Prisma macht weniger<br />
Schaden als Richtspruch, weniger Heilung als<br />
Hammer des Lichts und benötigt dank der kürzeren<br />
Abklingzeit von 20 Sekunden gegenüber<br />
den anderen beiden Talenten (jeweils<br />
60 Sekunden) auch mehr Aufmerksamkeit<br />
Klassenguide<br />
Schmuckstücke (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 78) +++ Heiler und ihre Cooldowns (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 50) +++ DpS-Feintuning für Vergelter (<strong>MMORE</strong><br />
61
dazu Ewige Flamme und Unbeugsamer Geist<br />
plus Heiliger Rächer und Richtspruch (beide als<br />
DPS-Schub in der persönlichen Dimension).<br />
Tipp: Die ständig auftauchenden Manifestationen<br />
der Verderbnis (große Adds) lassen<br />
sich prima mit Faust der Gerechtigkeit und<br />
Heiliger Zorn (mit Glyphe!) betäuben. Allerdings<br />
sollte man darauf achten, die großen<br />
Manifestationen etwas abseits vom Boss zu<br />
tanken/betäuben, sonst liegt die als dunkle<br />
Kugel dargestellte Verbleibende Verderbnis<br />
direkt im Boss und wird schnell<br />
übersehen.<br />
Sha des Stolzes<br />
Schaut man sich die aktuellen Raid-Statistiken<br />
an, ist der Sha des Stolzes die erste<br />
richtig fiese Hürde für viele Raid-Gruppen.<br />
Verständlich, denn hier kommt’s drauf an,<br />
dass niemand grobe Fehler macht, sonst ist<br />
der Kampf gelaufen. Das trifft auch auf die<br />
Tanks zu. Es ist superwichtig, dass Sie sofort<br />
spotten, wenn der andere Tank den Debuff<br />
VERLETZTER STOLZ abbekommt – umgekehrt<br />
gilt das Gleiche. Des Weiteren müssen<br />
Sie darauf achten, die kleinen Adds an sich<br />
zu binden, die immer dann auftauchen, wenn<br />
der Boss SELBSTREFLEXION wirkt.<br />
Je nach Taktik steht der Raid den ganzen<br />
Kampf über auf einem Fleck vor dem Boss<br />
und läuft kurz vor der SELBSTREFLEXI-<br />
ON auseinander, was das Einsammeln der<br />
Adds leicht macht. Hammer des Lichts, Weihe<br />
und Hammer der Rechtschaffenen reichen<br />
locker aus, um die Adds von übermütigen<br />
Schadens austeilern fernzuhalten.<br />
Zweiter wichtiger Punkt sind die VERDERB-<br />
TEN GEFÄNGNISSE, aus denen Spieler<br />
schnellstmöglich befreit werden müssen. Da<br />
Tanks davon nicht betroffen sind, kümmern<br />
sie sich um das Gefängnis, welches sich am<br />
nächsten zur Gruppe befindet. Sobald Spieler<br />
in das VERDERBTE GEFÄNGNIS teleportiert<br />
werden, läuft der aktive Tank auf die<br />
Schaltfläche, die sich am nächsten zum Boss<br />
befindet, während der andere Tank die hintere<br />
nimmt. Hier ist einmal mehr das Talent<br />
Geschwindigkeit des Lichts genial, um schnell<br />
über das Spielfeld zu flitzen.<br />
Galakras<br />
Boss Nummer 5 in der Schlacht um<br />
Orgrimmar ist noch mal eine ganze Ecke fieser<br />
als der Sha des Stolzes. Beim Kampf gegen<br />
Galakras müssen Sie in der ersten Phase<br />
mehrere Wellen fieser Adds inklusive Minibosse<br />
aufhalten und zwei Türme von Gegnern<br />
befreien. Der feuerspeiende Protodrache<br />
Galakras landet erst in Phase 2.<br />
Der Raid teilt sich für die erste Phase in zwei<br />
Teams auf: Während Team 1 den kompletten<br />
Kampf über zwischen den beiden Türmen<br />
steht, muss Team 2 die Türme von Gegnern<br />
befreien und anschließend die kreisenden<br />
Protodrachen vom Himmel ballern. Die komplette<br />
Taktik gibt es ab Seite 18 – wir kümmern<br />
uns hier darum, was Sie als Paladin-<br />
Tank dafür tun können, dass Ihr Raid als<br />
Sieger vom Platz geht.<br />
TEAMWORK Geben Sie dem anderen Tank beim Kampf gegen den Eisernen Koloss Hand der Aufopferung,<br />
wenn dieser die Bomben auslöst oder drei Stapel Rüstung Entzünden hat.<br />
Tank-Schmuckstücke in<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />
In der Schlacht um Orgrimmar gibt es vier spezielle<br />
Schmuckstücke für Tanks. Wir schauen uns die<br />
Teile genauer an!<br />
Die Phiole der lebenden Verderbnis von Malkorok ist<br />
das mit Abstand beste der vier Tank-Schmuckstücke<br />
für Schutz-Paladine. Neben massig Ausdauer ist der<br />
Anlegen-Effekt der Knaller: Die Abklingzeit von Unermüdlicher<br />
Verteidiger, Zornige Vergeltung, Göttlicher<br />
Schutz, Gottesschild, Wächter der uralten<br />
Könige und Hand des Schutzes wird um 20 Prozent<br />
verringert! Auch gut ist Rooks Pechbringer: 2.939<br />
Ausdauerpunkte und ein „Benutzen“-Effekt, der den<br />
Flächenschaden aller Gegner alle 90 Sekunden um<br />
30 Prozent für 15 Sekunden verringert.<br />
Die anderen beiden Tank-Schmuckstücke sind für<br />
Paladine weniger geeignet. Fluch der Hybris hat zwar<br />
einen hohen Ausdauerwert, doch der Benutzen-<br />
Effekt (erhöht 15 Sekunden die kritische Trefferwertung)<br />
ist nicht wirklich nützlich. Das Gleiche gilt<br />
für den Fokussierten Kristall des Eisernen Kolosses:<br />
1.959 Punkte Ausweichen und der Effekt, dass 2,65<br />
Prozent des erzeugten Schadens als Heilung auf den<br />
Tank gewirkt wird, sind okay, aber nicht mehr.<br />
Tipp: Wer genug Ausdauer besitzt oder seine DPS<br />
steigern will, der sollte ein Auge auf Thoks Schwanzspitze<br />
werfen. Das Schmuckstück steigert kritische<br />
Heilung und Schaden sowie Tempo, Meisterschaft<br />
und Willenskraft um sieben Prozent. Dazu gibt’s ungefähr<br />
alle zwei Minuten einen Proc, der 20 Sekunden<br />
lang 11.761 Stärkepunkte verleiht.<br />
Das erwartet Sie<br />
Generell ist der Schaden auf dem Tank, der die<br />
Add-Wellen übernimmt, sehr hoch. Vor allem<br />
der erste Miniboss Korgra in Verbindung mit<br />
zwei Protodrachen sorgt für Schweißperlen<br />
bei den Heilern. Tipp: Benutzen Sie Aura der<br />
Hingabe, sobald Korgra Giftblitzsalven<br />
verschießt und die Protodrachen zeitgleich<br />
Ihren Raid rösten. Der Schaden der übrigen<br />
Adds ist hingegen überschaubar. Mit einer<br />
Ausnahme: Wenn der Flaggenträger des Drachenmals<br />
ein Banner stellt, muss es sofort<br />
zerstört werden, weil die Adds sonst 50 Prozent<br />
schneller angreifen und mehr Schaden<br />
machen. Im Vergleich zum Add-Tank kriegt<br />
der Tank des Turm-Teams deutlich weniger<br />
auf die Mütze und muss in Phase 1 hauptsächlich<br />
darauf achten, seine Gruppe zusammenzuhalten<br />
und zügig durch die beiden<br />
Türme zu bringen. Richtig gefährlich wird’s<br />
erst, wenn Galakras landet. Der Protodrache<br />
wird stärker, je länger er lebt. Achten Sie darauf,<br />
sämtliche Defensiv-Cooldowns für diese<br />
Phase bereitzuhalten – Sie werden jeden<br />
davon brauchen!<br />
In puncto Ausrüstung sollten Sie auf DPS-<br />
Klamotten verzichten und Ihren Paladin auf<br />
Überlebensfähigkeit trimmen. Ausdauer-<br />
Schmuckstücke, der legendäre Tank-Umhang<br />
„Qian-Ying, Kraft von Niuzao“ (siehe<br />
Extrakasten „Ein Tank, zwei Umhänge“) und<br />
Ausdauer-Fläschchen sind Ihre besten Freunde.<br />
Der Proc-Effekt des legendären Umhangs<br />
(= absorbiert alle zwei Minuten einen Angriff,<br />
der den Tank normalerweise umbringen würde)<br />
ist in Phase 2 Gold wert, denn die Tanks<br />
kriegen von Galakras richtig aufs Maul. Wohl<br />
dem, der den legendären Umhang trägt.<br />
Die erste Phase im Überblick<br />
Je nach Team unterscheiden sich auch die<br />
Aufgaben für die Tanks: Wenn Sie für den<br />
Turm eingeteilt sind, brauchen Sie auf jeden<br />
Fall das Talent Geschwindigkeit des Lichts, um<br />
schnell Ihre Position wechseln zu können. Im<br />
ersten Turm selbst gibt es nicht sonderlich<br />
viel zu beachten: Der Tank geht als Erster<br />
rein und tankt die ersten drei Adds an der<br />
Tür, zieht sie aber nicht raus (sonst resetten<br />
die Adds). Sobald der Verwüster zerstört ist,<br />
zieht man sämtliche Adds ganz nach oben<br />
zum Miniboss und bombt sie zusammen<br />
weg. Sind alle Gegner tot, schickt man Heiler<br />
und Schadensausteiler wieder zu Team 1,<br />
hüpft in die Kanone und ballert die Protodrachen-Gruppen<br />
vom Himmel. Tipp: Visieren<br />
Sie nicht einzelne Drachen an, sondern schießen<br />
Sie mittig in die Formationen, um alle<br />
Drachen gleichzeitig vom Himmel zu pusten.<br />
Bei Turm 2 bleibt alles gleich: Adds auf einen<br />
Fleck ziehen und bomben, Miniboss erledigen<br />
und in die Kanone hüpfen. Anschließend<br />
muss ein weiterer Spieler in die Kanone auf<br />
Turm 1, um Galakras herunterzuholen. Da-<br />
Klassenguide<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
63
Klassenguide<br />
WENIGER IST MEHR Schalten Sie in DBM oder BigWigs immer alle Warnungen<br />
ab, die Sie als Tank nicht brauchen. Bei Immerseus ist nur der Ätzende Schlag<br />
(siehe Markierung im Bild) und die Warnung vor der Druckwelle wichtig.<br />
AUFGEPASST Wichtige gegnerische Fähigkeiten wie die Heilungsflut-Totems<br />
der Schamanen bei Galakras sollten Sie sich mit einer Spezialwarnung deutlich<br />
anzeigen lassen. Sonst übersieht man sie schnell.<br />
vom Spieler. Man muss halt alle 20 Sekunden<br />
daran denken, Heiliges Prisma zu benutzen.<br />
Nicht, dass man dafür ein Physik-Studium<br />
braucht, aber Heiliges Prisma blockiert ganz<br />
einfach drei Mal pro Minute eine wertvolle<br />
globale Abklingzeit, während Richturteil und<br />
Hammer nur alle 60 Sekunden benutzt werden<br />
müssen.<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>: Tempo ist<br />
(immer) noch Trumpf<br />
An Talenten und Glyphen wurde kräftig geschraubt,<br />
doch bei den Werten ist alles gleich geblieben.<br />
7,5 Prozent Trefferwertung und 15 Prozent Waffenkunde<br />
sind nach wie vor ideal, um das Maximum an<br />
Heiliger Kraft zu erzeugen und möglichst oft Schild<br />
der Rechtschaffenen oder Ewige Flamme einsetzen<br />
zu können. Danach ist und bleibt Tempo der beste<br />
Sekundärwert für Schutz-Paladine. Da auf den<br />
meisten Tank-Ausrüstungsteilen Ausweichen oder<br />
Parieren drauf ist, ist es sinnvoll, bei Bonuswürfen<br />
im normalen/heroischen Raid oder in der Flex-/<br />
LFR-Variante die Beute-Spezialisierung auf „Vergeltung“<br />
zu stellen, um an möglichst viele Rüstungsteile<br />
mit Tempo zu kommen. Ihre Ausdauer passen<br />
Sie nach Bedarf an, als Richtwert sind 800.000<br />
Lebenspunkte ohne Buffs für die Schlacht um<br />
Orgrimmar okay. Dabei sollte man darauf achten,<br />
Ausdauer-Schmuckstücke zu verwenden, und die<br />
Sockel für Edelsteine lieber für Tempo-/Waffenkunde-Juwelen<br />
zu benutzen.<br />
NICHT FÜR TANKS Diesen exzellenten Gürtel haben<br />
wir per Bonuswurf bekommen. Allerdings gibt es den<br />
nur in der Beutespezialisierung „Vergeltung“!<br />
Die Bosskämpfe in der Schlacht<br />
um Orgrimmar<br />
Jetzt, wo wir die Glyphen und Talente vom<br />
Tisch haben, können wir ausführlich über die<br />
Bosskämpfe reden. Der erste Gegner in der<br />
Schlacht um Orgrimmar ist Immerseus, eine<br />
Art Wasser-Elementar. Aus Tanksicht ist der<br />
Kampf völlig trivial: Spotten Sie den Boss,<br />
nachdem dieser ÄTZENDER SCHLAG auf<br />
Ihren Tank-Kollegen gewirkt hat, gehen Sie<br />
aus den Sha-Pfützen raus und weichen Sie<br />
dem Wasserstrahl aus. Sobald die Teilungsphase<br />
beginnt, werfen Sie Hammer des Lichts<br />
an die Stelle, bei der mehrere dunkle Adds<br />
runterkommen, und knüppeln dann mit<br />
Kreuzfahrerstoß, Heiliger Zorn und Schild des<br />
Rächers auf die Adds.<br />
Als Glyphen empfehlen wir ,Alabasterschild‘,<br />
,Heiliger Zorn‘ zum Betäuben dunkler Adds<br />
(wichtig: die geringe Glyphe<br />
,Fokussierter Zorn‘<br />
Top-Kombi<br />
muss raus, damit man<br />
mehrere Blobs trifft und<br />
betäubt). Glyphe 3 ist Geschmackssache.<br />
Bei den Talenten ist Ewige<br />
Flamme gesetzt, Geschwindigkeit<br />
des Lichts ist<br />
zum Abfangen von Adds<br />
und zum Ausweichen<br />
des Wasserstrahls super,<br />
mit Faust der Gerechtigkeit<br />
kann man zuverlässig dunkle Adds betäuben.<br />
Dazu Unbeugsamer Geist und Hammer<br />
des Lichts, welches dunkle Adds verlangsamt,<br />
plus Heiliger Rächer für mehr DPS.<br />
Tipp: Wenn Sie DBM benutzen, sollten Sie<br />
darauf achten, dass das Add-on ÄTZENDER<br />
SCHLAG bereits ankündigt, während der<br />
Boss die Fähigkeit noch auf den aktuellen<br />
Tank wirkt. Wenn man dann sofort abspottet,<br />
kriegt man anstelle des aktiven Tanks den<br />
ÄTZENDEN SCHLAG ab.<br />
Die gefallenen Beschützer<br />
Die Gefallenen Beschützer als Fallobst zu bezeichnen<br />
wäre frech … trifft es aber. Es gibt<br />
während des kompletten Kampfes keine<br />
Boss-Fähigkeit, die einem durchschnittlich<br />
ausgerüsteten Tank im normalen Schwierigkeitsgrad<br />
gefährlich werden könnte. Es spielt<br />
auch keine Rolle, ob man Rook oder Hee<br />
tankt (abgesehen davon, auf die Spezialfähigkeiten<br />
richtig zu reagieren – siehe Bosstaktik<br />
in Heft 10/13); die einzigen, die hier<br />
ein bisschen ranklotzen müssen, sind Ihre<br />
Heiler während der Flächenschaden-Phasen.<br />
Sie können ganz auf DPS-Glyphen setzen<br />
und ,Alabasterschild‘, ,Fokussierter Schild‘<br />
und sogar ,Unaufhaltsamer Zorn‘ anstelle<br />
von ,Göttlicher Schutz‘ einpacken. Als Talent<br />
ist Richtspruch sinnvoll, für Hammer des Lichts<br />
gibt es nicht genug Gegner. Ewige Flamme ist<br />
eh klar, dazu noch Unbeugsamer Geist.<br />
Norushen<br />
Der Schaden auf die Tanks ist überschaubar,<br />
wenn man sich nicht mehr als vier Stapel von<br />
Selbstzweifel einfängt und das Abspotten<br />
reibungslos klappt.<br />
Man überlebt zur Not<br />
auch mehr als vier<br />
Stapel, allerdings<br />
wird’s dann für die<br />
Heiler stressiger. Was<br />
Talente und Glyphen<br />
betrifft, kommt es darauf<br />
an, ob und wann<br />
Ihr Raid die Tanks in<br />
die persönliche Dimension<br />
schickt, um<br />
sich dort von der Verderbnis<br />
zu reinigen. Wird man als Tank dazu<br />
eingeteilt, ist es sinnvoll, DPS-steigernde<br />
Talente und Glyphen einzupacken und alle<br />
DPS-Cooldowns zu zünden, sobald man die<br />
persönliche Dimension betritt. Sonst kaut<br />
man in der Zwischendimension eine Minute<br />
lang auf dem Tank-Add rum, was den<br />
anderen Tank und Ihre Heiler unnötig unter<br />
Druck setzt.<br />
Als Glyphen empfehlen wir ,Alabasterschild‘,<br />
,Heiliger Zorn‘ (betäubt alle Sha-Adds außer<br />
den Miniboss in der persönlichen Dimension)<br />
und ‚Fokussierter Schild‘ für mehr DPS.<br />
Bei den Talenten glänzt erneut Geschwindigkeit<br />
des Lichts, um zügig Adds einzufangen<br />
oder zu den leuchtenden Kugeln zu flitzen,<br />
die einen in die persönliche Dimension schicken.<br />
Faust der Gerechtigkeit gegen Adds,<br />
Das Stufe-45-Talent Erbarmen<br />
in Kombination mit der<br />
Glyphe ,Hand der Aufopferung‘<br />
ist perfekt, um den anderen Tank mit Hand<br />
der Aufopferung in brenzligen Phasen vor dem<br />
virtuellen Tod zu bewahren. Sie können ohne<br />
Nachteile zweimal nacheinander den Schaden<br />
für 12 Sekunden um 30 Prozent verringern.<br />
62<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Klassenguide<br />
TÖDLICH Wie bei<br />
vielen Kämpfen in<br />
der Schlacht um<br />
Orgrimmar werfen die<br />
Gegner häufig Banner<br />
ab, die den Schaden<br />
erhöhen – oder wie<br />
beim Kampf gegen<br />
General Nazgrim<br />
dessen Wut.<br />
nach springt man am besten mit Gottesschild<br />
vom Turm, um den Fallschaden zu vermeiden<br />
und Galakras mit vollem Lebensbalken<br />
zu tanken.<br />
Sind Sie für die Add-Wellen eingeteilt, brauchen<br />
Sie eine gute Übersicht und schnelle<br />
Reflexe, denn es liegt beim Tank, mitten im<br />
Chaos die Ziele für die DDs vorzugeben. Und<br />
Chaos bricht schnell aus, sobald ein halbes<br />
Dutzend Adds auf Sie zustürmt. Am besten<br />
ist es, wenn Sie die WoW-Zielmarkierungen<br />
(Totenkopf, Stern etc.) auf eigene Tasten legen,<br />
um besonders gefährliche Feinde ohne<br />
großen Zeitverlust markieren zu können. In<br />
unserem Fall benutzen wir dafür das Number<br />
Pad der Tastatur.<br />
Die Ziele nach Priorität<br />
Die Banner der Flaggenträger und das Totem<br />
der Heilungsflut müssen sofort zerstört<br />
werden und haben immer Top-Priorität,<br />
egal welche Adds oder Minibosse noch in<br />
der Gegend herumturnen. Danach kommen<br />
die Verwüster, die das Team im Turm davon<br />
abhalten, ihren Job zu machen. Nach den<br />
Verwüstern stehen die Protodrachen auf der<br />
Liste: Drehen Sie die Biester immer vom Raid<br />
weg, allerdings haben die Viecher manchmal<br />
die Angewohnheit, ihren Flammenatem<br />
trotzdem in Richtung Ihres Raids zu pusten.<br />
Was die beiden Minibosse Korgra und Thranok<br />
betrifft, so haben sie keine höhere Priorität<br />
als die anderen Adds. Einzig die beiden<br />
Schleicher, die Korgra begleiten, sind extrem<br />
gefährlich und genießen Top-Priorität.<br />
Schamanen sind bei den normalen Add-<br />
Gruppen die wichtigsten Ziele und sollten<br />
immer von Ihnen markiert werden, damit<br />
Ihre Schadensklassen nicht zuerst die unwichtigen<br />
Gegner umhauen. Achten Sie<br />
darauf, die Schamanen beim Wirken von<br />
Kettenheilung zu unterbrechen, und<br />
zerstören Sie wie schon erwähnt umgehend<br />
das Totem der Heilungsflut, welches<br />
häufig von den Schamanen aufgestellt wird.<br />
Behalten Sie auch die Knochenbrecher im<br />
Auge: Diese stürmen die freundlichen N<strong>PC</strong>s<br />
an und töten sie, wenn<br />
man sie nicht betäubt.<br />
Das müssen Sie verhindern,<br />
denn der Kampf<br />
bricht ab, sobald einer<br />
der N<strong>PC</strong>s stirbt. Faust<br />
der Gerechtigkeit und<br />
Blendendes Licht (mit<br />
Glyphe!) sind ideal, um<br />
die Knochenbrecher zu<br />
betäuben. Wichtig: Hauen<br />
Sie die Faust nicht<br />
wahllos auf die Gegner,<br />
Schnell<br />
verdient<br />
sondern warten Sie erst ab, bis einer der Knochenbrecher<br />
auf die N<strong>PC</strong>s zustürmt.<br />
Immer im Feuer stehen!<br />
Tanken Sie die Adds nach Möglichkeit immer<br />
dort, wo die befreundeten N<strong>PC</strong>s ihre<br />
Flächenschaden-Zauber ablegen (Horde =<br />
Flammenschlag / Allianz = Blizzard). Diese<br />
Flächenzauber richten ordentlich Schaden<br />
an, was dabei hilft, die Gegner zu besiegen,<br />
bevor eine neue Welle auftaucht. Die Feinde<br />
auf die besagte Fläche zu ziehen ist nicht immer<br />
einfach, weil manche Adds (Schamanen,<br />
Flammenschützen) in der Pampa herumgammeln<br />
und gar nicht daran denken, sich in<br />
den Flammenschlag/Blizzard zu stellen. Gegnerische<br />
Schamanen holen Sie in so einem<br />
Fall mit dem Schild des Rächers zu sich. Die<br />
Flammenschützen müssen entweder von den<br />
Fernkämpfern aus der Distanz beseitigt werden,<br />
oder ein befreundeter Todesritter holt<br />
diese mit seinem Darth-Vader-Griff.<br />
Die richtigen Werkzeuge<br />
Womit wir zum Abschluss auch zu den Talenten<br />
und Glyphen für diesen Kampf kommen.<br />
Wir empfehlen Geschwindigkeit des Lichts,<br />
Faust der Gerechtigkeit,<br />
Ewige Flamme und<br />
Unbeugsamer Geist<br />
50x<br />
3x<br />
50 Geringe Amulette des Glücks kann man aktuell<br />
in drei Kriegsembleme umtauschen, die<br />
man dann für Bonuswürfe in der Schlacht um<br />
Orgrimmar einsetzen darf. Am leichtesten verdient<br />
man sich die Geringen Amulette auf der<br />
Zeitlosen Insel, indem man dort Elite-Gegner<br />
umhaut.<br />
plus Heiliger Rächer<br />
und Hammer des Lichts<br />
bei den Talenten. Als<br />
Glyphen sind ‚Alabasterschild‘<br />
,Göttlicher<br />
Schutz‘ und ,Blendendes<br />
Licht‘ zum Betäuben<br />
der Knochenbrecher<br />
eine gute Wahl.<br />
Der Eiserne Koloss<br />
Der Eiserne Koloss ist ein Zwei-Phasen-<br />
Kampf, bei dem man als Tank ordentlich was<br />
auf die Socken bekommt. Je nachdem wo<br />
Sie gegen den Boss kämpfen wollen (siehe<br />
Boss-Taktik ab Seite 28), schnappen Sie sich<br />
den Koloss, ziehen ihn an besagte Stelle und<br />
drehen ihn vom Raid weg. Gefährlich wird’s<br />
vor allem in Phase 1: Durch Nahkampf-Angriffe,<br />
drei Stapel des Debuffs RÜSTUNG<br />
ENTZÜNDEN und die Bossfähigkeit ERD-<br />
BOHRER verlieren die Tanks regelmäßig bis<br />
zu 80 Prozent ihrer Lebenspunkte in wenigen<br />
Sekunden. Der Debuff RÜSTUNG ENTZÜN-<br />
DEN erfordert daher bei drei Stapeln unbedingt<br />
einen Tankwechsel. Zwischendurch<br />
wirft der Boss immer wieder Kriecherminen<br />
in den Raid, die ein Spieler auslösen<br />
muss, bevor sie explodieren und dem gesamten<br />
Raid Schaden zufügen. Dabei bekommt<br />
64<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
der Spieler massiven physischen Schaden,<br />
den man nur als Tank oder mit einem sehr<br />
starken Defensiv-Cooldown (idealerweise<br />
80-90 Prozent Schadensreduktion) überlebt.<br />
In Phase 2 muss der Boss nicht getankt<br />
werden, da er den gesamten Raid mit einer<br />
Druckwelle malträtiert und Laserstrahlen<br />
verschießt. Allerdings tauchen weiterhin die<br />
Kriecherminen auf, um die sich vorzugsweise<br />
die Tanks kümmern. Phase 1 und Phase<br />
2 wechseln sich ab.<br />
Tödlicher Debuff<br />
Der Boss wirkt regelmäßig die Fähigkeit<br />
FLAMMENDÜSEN, die alle Gegner vor ihm<br />
trifft, knapp 300.000 Schaden macht und den<br />
fiesen Debuff RÜSTUNG ENTZÜNDEN<br />
hinterlässt. Der Debuff ist stapelbar, erhöht<br />
den erlittenen Feuerschaden um 10 Prozent<br />
und richtet selbst jede Sekunde 30.000 Feuerschaden<br />
an. Damit RÜSTUNG ENTZÜN-<br />
DEN nicht den Tank grillt, muss der Boss bei<br />
drei Stapeln abgespottet werden. RÜSTUNG<br />
ENTZÜNDEN läuft erst nach 30 Sekunden<br />
aus – stellen Sie sich also hinter den Boss, um<br />
den Debuff loszuwerden, bevor Sie den Koloss<br />
wieder abspotten und tanken. Übrigens<br />
wird der Debuff im Dungeonkompendium<br />
fälschlicherweise als Rüstungsschmelze<br />
bezeichnet, in den Kampflogs taucht er<br />
aber unter dem Namen Rüstung entzünden<br />
auf.<br />
Zu viel auf einmal<br />
Problematisch für die Tanks ist, dass der Eiserne<br />
Koloss neben RÜSTUNG ENTZÜN-<br />
DEN und den normalen Nahkampfangriffen<br />
auch noch die Fähigkeit ERDBOHRER auf<br />
den Tank wirken kann, die pro Treffer bis<br />
zu 80.000 Schaden anrichtet. Ab drei Stapeln<br />
RÜSTUNG ENTZÜNDEN sollten Sie daher<br />
die Heiler unterstützen und Ihren Lebenspunktebalken<br />
mit Ewige Flamme auffüllen,<br />
damit Sie nicht durch eine unglückliche<br />
Kombination aus Nahkampfattacken, RÜS-<br />
TUNG ENTZÜNDEN und ERDBOHRER ins<br />
Gras beißen. Zünden Sie im Notfall Defensiv-<br />
Cooldowns wie Unermüdlicher Verteidiger.<br />
Minensucher<br />
Als weitere Besonderheit wirft der Eiserne<br />
Koloss in beiden Phasen mehrere Kriecherminen<br />
in den Raid, die 15 Sekunden<br />
nach dem Abwurf in die Luft fliegen und<br />
bis zu 300.000 Schaden an allen Mitspielern<br />
verursachen. Allerdings lassen sich die Minen<br />
auch kontrolliert zur Explosion bringen,<br />
indem ein Spieler sie gezielt auslöst und<br />
dabei 1,2 Millionen (!) physischen Schaden<br />
kassiert. Normale Spieler überleben die Detonation<br />
nur, wenn sie extrem starke Defensiv-Cooldowns<br />
benutzen, welche physischen<br />
Schaden um 80-90 Prozent reduzieren. Tanks<br />
überleben die Explosion dank hoher Rüstungswerte<br />
auch ohne Cooldown, verlieren<br />
aber im Durchschnitt 350.000 Lebenspunkte.<br />
Als Tank müssen Sie aber darauf achten,<br />
dass der Eiserne Koloss die Minen in Phase<br />
1 immer kurz nach dem dritten Stapel von<br />
RÜSTUNG ENTZÜNDEN in die Gruppe<br />
schmeißt. Das sorgt für zwei Probleme:<br />
1. Sie dürfen Sie beim Abspotten nicht schlafen<br />
und müssen den Boss sofort übernehmen,<br />
sobald Ihr Debuff ausgelaufen ist und der<br />
zweite Tank den dritten Stapel RÜSTUNG<br />
ENTZÜNDEN bekommen hat.<br />
2. Sie müssen als Tank die Minen auslösen,<br />
während RÜSTUNG ENTZÜNDEN noch<br />
aktiv ist und zusätzlichen Schaden anrichtet.<br />
Stress pur für die Heiler!<br />
Zu allem Übel müssen Sie auch noch alle drei<br />
Minen innerhalb von 15 Sekunden zur Detonation<br />
bringen, was gar nicht so einfach ist,<br />
da Sie bei jeder Explosion kurz in die Luft<br />
fliegen. Wenn Ihr Raid dann noch zu weit<br />
auseinandersteht und die Minen weit verstreut<br />
voneinander liegen, schaffen Sie es<br />
wahrscheinlich nicht rechtzeitig. Aus diesem<br />
Grund ist das Talent Geschwindigkeit des Lichts<br />
hier Gold wert!<br />
Gottesschild für<br />
alle!<br />
Ihr wichtigstes Talent<br />
in diesem Kampf ist<br />
aber ohne Frage Erbarmen.<br />
Damit können Sie<br />
Hand des Schutzes und<br />
Hand der Aufopferung<br />
zwei Mal benutzen,<br />
bevor die Abklingzeit<br />
ausgelöst wird. Zusammen<br />
mit Gottesschild<br />
haben Sie als<br />
Paladin so insgesamt<br />
fünf Cooldowns zur<br />
Verfügung, um den<br />
Schaden durch die<br />
Kriecherminen<br />
entweder komplett<br />
(Gottesschild, Hand des<br />
Schutzes) oder teilweise<br />
(Hand der Aufopferung) zu neutralisieren.<br />
Tipp: Damit der Schaden von Hand der Aufopferung<br />
nicht auf Sie umgelenkt wird, sollten<br />
Sie unbedingt die gleichnamige Glyphe<br />
benutzen! Bei den Talenten wählen Sie neben<br />
Ewige Flamme, Heiliger Rächer und Richtspruch<br />
für mehr DPS, von den Level-30-Talenten<br />
brauchen Sie bei diesem Kampf keines. Wer<br />
den Heilern helfen möchte, wählt statt Richtspruch<br />
lieber Hammer des Lichts und benutzt<br />
die Fähigkeit in Phase 2, wenn die Gruppe<br />
eng zusammensteht und viel AE-Schaden<br />
auf den Raid einprasselt. Neben der Glyphe<br />
,Hand der Aufopferung‘ empfehlen wir<br />
,Göttlicher Schutz‘ und ,Fokussierter Schild‘<br />
für mehr DPS.<br />
Die Last (und den Schaden) auf<br />
mehrere Schultern aufteilen<br />
Zurück zu Erbarmen: Um bei diesem Kampf<br />
das Maximum aus dem Talent herauszuholen,<br />
suchen Sie sich drei bis vier Mitspieler<br />
aus, die Ihnen in brenzligen Situationen bei<br />
den Minen helfen: zwei Zauberklassen für<br />
die Hand des Schutzes sowie zwei weitere Mitspieler,<br />
die selbst über einen guten Defensiv-<br />
Cooldown verfügen (Krieger, Todesritter).<br />
Danach starten Sie als Tank den Kampf,<br />
ziehen den Eisernen Koloss auf die richtige<br />
Position und warten bis zum dritten Stapel<br />
RÜSTUNG ENTZÜNDEN. Während der<br />
zweite Tank abspottet, weisen Sie Ihren Raid<br />
an, sich mit geringem Abstand zueinander<br />
hinter dem Boss zu versammeln. Sobald<br />
die Kriecherminen auftauchen, sollten<br />
sie dank der Knubbeltaktik relativ dicht<br />
beieinanderliegen, sodass Sie alle Minen alleine<br />
auslösen können. Kurz bevor Sie die<br />
erste Mine aktivieren, zünden Sie Gottesschild:<br />
Dadurch wird der komplette Schaden absorbiert.<br />
Jetzt müssen Sie schnell sein und eine<br />
zweite Mine zur Detonation bringen, solange<br />
Gottesschild noch läuft. Die letzte Mine jagen<br />
Sie einfach ohne Cooldown in die Luft.<br />
Problematisch wird’s, wenn die Minen zu<br />
weit auseinanderliegen oder Sie den Wurf<br />
der Minen etwas verpennt haben. Genau für<br />
diesen Fall haben Sie Hand des Schutzes und<br />
Hand der Aufopferung! Entscheiden Sie schnell<br />
anhand der Position der Minen, ob Sie die<br />
Hilfe eines Mitspielers<br />
benötigen, und<br />
teilen Sie dies Ihrem<br />
Ein Tank, zwei Umhänge<br />
Der legendäre Umhang für Tanks „Qian-Ying, Kraft<br />
von Niuzao“ ist die Mühen der vergangenen Monate<br />
wert: tolle Defensiv-Werte gepaart mit einer Spezialfähigkeit,<br />
die alle zwei Minuten einen tödlichen Angriff<br />
auf den Träger komplett absorbiert. Allerdings<br />
bringt der Umhang bei den Bossen nicht viel, die<br />
Ihr Raid mittlerweile im Schlaf besiegt. Für solche<br />
Kämpfe sollte man etwas Gold in den legendären<br />
DPS-Umhang „Gong-Lu, Stärke von Xuen“ investieren<br />
und anstelle des Tank-Umhangs tragen, auch<br />
wenn der DPS-Bonuseffekt (fügt fünf Gegnern Schaden<br />
zu) für Tanks um 40 Prozent abgeschwächt wurde.<br />
Unser Tipp: Bei Bossen wie Galakras oder dem<br />
Eisernen Koloss raten wir zum Tank-Umhang, doch<br />
bei den ersten vier Bossen oder im Flex-/LFR-Modus<br />
ist der DPS-Umhang sicher sinnvoller.<br />
Mitspieler sofort<br />
mit. Dabei sagen<br />
Sie ihm auch kurz<br />
und knapp, welche<br />
Mine(n) er auslösen<br />
soll. Wirken<br />
Sie dann Hand des<br />
Schutzes auf Ihren<br />
Kollegen und kümmern<br />
Sie sich um die<br />
verbliebenen Minen.<br />
Wenn Sie keine<br />
Hand des Schutzes<br />
mehr zur Verfügung<br />
haben, müssen<br />
Teammitglieder mit<br />
eigenen Defensiv-<br />
Cooldowns einspringen.<br />
Damit die Kollegen sicher überleben,<br />
verpassen Sie den betreffenden Spielern<br />
noch Hand der Aufopferung, welche den Schaden<br />
zusätzlich um 30 Prozent senkt.<br />
Flieg nicht zu weit, mein Freund<br />
Phase 2 unterscheidet sich grundlegend von<br />
Phase 1: Der Eiserne Koloss wechselt in den<br />
Belagerungsmodus und setzt die Heiler mit<br />
SEISMISCHE AKTIVITÄT unter Druck. Achten<br />
Sie darauf, nah an einer Wand zu stehen,<br />
damit Sie vom SCHOCKIMPULS nicht allzu<br />
weit weggeschleudert werden. Die Kriecherminen<br />
kommen nämlich weiterhin<br />
regelmäßig angeflogen und müssen von den<br />
Tanks zur Explosion gebracht werden. Da<br />
der Raid zwar auf einem Fleck steht, aber<br />
immer mal wieder Spieler mit dem Laserskalpell<br />
aus der Gruppe laufen, können<br />
vereinzelte Minen auch schon mal ungünstig<br />
liegen. Gut, dass sich beide Tanks um die Minen<br />
kümmern können. Benutzen Sie in dieser<br />
Phase auch Ihre persönlichen Defensiv-<br />
Cooldowns wie Wächter der uralten Könige für<br />
die Minen, da der Schaden von SEISMISCHE<br />
AKTIVITÄT ordentlich reinhaut und Ihre<br />
Heiler damit beschäftigt sind, alle Mitspieler<br />
am Leben zu halten. Viel mehr gibt es nicht<br />
zu beachten – nächste Ausgabe machen wir<br />
mit den nächsten Bossen weiter.<br />
Klassenguide<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
65
Klassenguide<br />
Der Druide<br />
Der Heiler in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />
Druiden sind die neuen Super-Heiler in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>! Auf den nächsten Seiten verraten<br />
wir, wie Sie bei der Schlacht um Orgrimmar alles in Grund und Boden heilen.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Astrid Schmidt<br />
uf die grundsätzliche Taktik bei den<br />
ersten sechs Bosskämpfen gehen<br />
wir in diesem Heiler-Guide nicht<br />
mehr groß ein. Zu Galakras und<br />
dem Eisernen Koloss finden Sie ausführliche<br />
Artikel in diesem Heft, und die ersten vier<br />
Bosse haben wir in Ausgabe 09/2012 besprochen.<br />
Alle unsere Tipps basieren auf den in<br />
diesen Artikeln beschriebenen Taktiken, mit<br />
denen wir in der ersten ID auch sämtliche<br />
Bossgegner besiegt haben. Wer eine andere<br />
Taktik spielt, kann daher durchaus andere<br />
Erfahrungen beim Heilen machen. Die<br />
meisten unserer Tipps sollten aber für alle<br />
Heil-Druiden funktionieren. Übrigens ist<br />
dieser Heiler-Guide in Zusammenarbeit mit<br />
der Profi-Gilde Kinetigger entstanden. Die<br />
10-Mann-Gilde gehört aktuell zu den 50 besten<br />
Gilden in Europa und konnte in der zweiten<br />
Woche bereits zehn der 14 neuen Bosse<br />
im Hardmode besiegen.<br />
Immerseus<br />
Der erste Gegner in der Schlacht um<br />
Orgrimmar spielt Ihnen als Heil-<br />
Druide nicht unbedingt in die Karten.<br />
Ihre Stärken liegen nämlich in<br />
der Gruppen- und Flächenheilung<br />
und bei diesem Kampf stehen Ihre<br />
Kollegen sehr weit im Raum verstreut.<br />
Eulen und Bäume Die<br />
meisten Druiden spielen<br />
nach wie vor Heiler /Fernkämpfer.<br />
Katzen sind selten.<br />
Talent-Empfehlung: Phasenbestie, Seele des<br />
Waldes, Wache der Natur<br />
Glyphen-Empfehlung: ‚Sprießender Pilz‘,<br />
‚Erblühen‘<br />
Symbiose-Partner: Priester (Glaubenssprung)<br />
Setzen Sie gleich zu Kampfbeginn einen<br />
Wildpilz an der Position des aktiven Tanks.<br />
Zusammen mit Erblühen erhält Ihr Tank nun<br />
permanent Heilung. Außerdem speichern Sie<br />
so überflüssige Heilung auf Vorrat, die Sie an<br />
anderer Stelle benötigen werden. Pflanzen<br />
Sie den Pilz neu, wenn ein<br />
Tank- und somit ein eventueller<br />
Positionswechsel<br />
stattfindet. Ihre restlichen<br />
Mitspieler erhalten während<br />
dieses Kampfes nur mäßig<br />
Schaden, daher reicht es<br />
aus, wenn Sie Wildwuchs<br />
auf Abklingzeit wirken und<br />
vereinzelte Spieler, deren<br />
Gesundheit unter 60 Prozent fällt, mit Verjüngung<br />
verarzten. Achten Sie unbedingt auf<br />
die Laufzeiten von Wildwuchs: Wirken Sie<br />
den Gruppen-HoT direkt nach einer Raschen<br />
Heilung, läuft der Zauber schneller ab. Durch<br />
Seele des Waldes wird das Wirktempo jedes<br />
Zaubers nach Rasche Heilung um 100 Prozent<br />
erhöht. Das verkürzt zwar die Laufzeit Ihrer<br />
HoTs, bewirkt aber auch, dass Ihre Mitspieler<br />
schneller Heilung erhalten. Somit ist Seele des<br />
Waldes ideal, wenn Sie kontinuierlichen Schaden<br />
ausgleichen müssen.<br />
Tropfen-Heilung<br />
Aktivieren Sie Wache der Natur, wirken Sie auf<br />
drei bis vier Tropfen Verjüngung und benutzen<br />
Sie anschließend Genesis. Dadurch verkürzt<br />
sich die Wirkzeit von Verjüngung und<br />
Ihre Ziele erhalten schneller Heilung. Wenn<br />
mehrere Tropfen an einer Stelle erscheinen,<br />
platzieren Sie den aufgeladenen Wildpilz in<br />
deren Laufweg und lassen Sie ihn Erblühen,<br />
sobald die Tropfen in die Nähe kommen.<br />
Nachwachsen ist die richtige Wahl für die Verseuchten<br />
Tropfen, die nach den „Sofort-Maßnahmen“<br />
noch immer<br />
nicht über 100<br />
‚Sprießender Pilz‘<br />
Prozent Gesundheit<br />
verfügen. Dank Phasenbestie<br />
können Sie<br />
übrigens schnell die<br />
Position im Raum<br />
wechseln und zu einer<br />
Stelle gelangen,<br />
wo viele hellblaue<br />
Tropfen sind. Sollte Ihnen mal ein Tropfen<br />
entwischen, holen Sie ihn via Glaubenssprung<br />
wieder an Ort und Stelle zurück. Übrigens:<br />
Entgegen der gängigen Annahme heilt Gelassenheit<br />
nicht die Verseuchten Tropfen!<br />
Dank der neuen Glyphe können Sie den<br />
magischen Wildpilz an jeder beliebigen<br />
Stelle im Raum markieren. Praktisch in<br />
Kämpfen, in denen Sie viel laufen müssen.<br />
Katzen sind nur auf<br />
Facebook der Hit<br />
Wer sind die Gewinner und Verlierer in Sachen<br />
Spielweisen-Spezialisierung in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>?<br />
Schaut man sich in Deutschlands erfolgreichstem<br />
sozialen Netzwerk um, wird man von Katzenbildern<br />
überschwemmt. Leider ist das in WoW nicht der Fall:<br />
Ein Blick auf aktuelle Raid-Statistiken zeigt, dass<br />
Katzen-Druiden in freier Raid-Wildbahn eher vom<br />
Aussterben bedroht sind. Und der neue Raid „Die<br />
Schlacht um Orgrimmar“ wird daran nicht viel ändern,<br />
denn die ersten sechs Bosse im neuen Schlachtzug<br />
sind alles andere als Nahkämpfer-freundlich.<br />
Auf worldoflogs.com dominieren derzeit Fernkämpfer<br />
die Top-100-Listen bei den Schadensausteilern,<br />
Nahkämpfer findet man nur vereinzelt unter den<br />
ersten 100. Und Katzen? Pah, die kann man an einer<br />
Hand abzählen.<br />
Als Mondkin kann man bei den meisten Bossen im<br />
neuen Raid jedenfalls nicht viel falsch machen und<br />
schwimmt im DpS-Mittelfeld mit. Überraschung:<br />
Tankbären sind derzeit wieder recht beliebt. Das liegt<br />
daran, dass sie neben der notwendigen Überlebensfähigkeit<br />
auch sehr viel Schaden raushauen, was in<br />
Kämpfen wie dem gegen Galakras sehr nützlich ist.<br />
66<br />
Die letzten Artikel: Der Wächter in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 38) +++ Der Mondkin-Druide in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 54) +++ Heil-Stra-
DU ENTKOMMST<br />
MIR NICHT Dank<br />
Glaubenssprung<br />
(Symbiose mit<br />
Priester) ziehen Sie<br />
Verseuchte Tropfen<br />
vom Abgrund zurück<br />
und können sie<br />
entspannt heilen.<br />
Die gefallenen Beschützer<br />
Bei den gefallenen Beschützern können<br />
Sie zeigen, was in Ihnen steckt! Da der<br />
Kampf nur wenig Spieler-Bewegung voraussetzt,<br />
trumpfen Sie hier dank Flächenheilung<br />
ganz besonders auf.<br />
Talent-Empfehlung: Yseras Gabe, Inkarnation,<br />
Wache der Natur<br />
Glyphen-Empfehlung: ‚Sprießender Pilz‘,<br />
‚Erblühen‘<br />
Symbiose-Partner: Schamane (Gunst des<br />
Geistwandlers)<br />
Vor dem Kampf setzt der Raidleiter eine<br />
Raid-Markierung, die zur Orientierung für<br />
die Gruppen-Heilzauber dient. Während<br />
des Kampfes platzieren Sie dort Ihren Wildpilz.<br />
Ihre Gruppe verteilt sich dann einfach<br />
in der Zone. So werden schon mal drei Mitspieler<br />
(mit zwei T-15-Teilen sogar vier) stetig<br />
von Erblühen mit Heilung versorgt. Wenn<br />
die Gruppe wegen VERDERBTES GEBRÄU<br />
ausschwärmt, sollten Sie darauf achten, dass<br />
sich alle Mitspieler anschließend wieder am<br />
Sammelpunkt treffen. Wichtig: Sprechen Sie<br />
sich mit Ihren Heil-Kollegen ab, in welcher<br />
Reihenfolge SCHATTENWORT: UNHEIL<br />
entfernt wird – somit verschwenden Sie nicht<br />
unnötig Mana. Was die Tanks betrifft, ist der<br />
eingehende Schaden sehr übersichtlich. Sie<br />
sollten also mit den vorgeschlagenen Zaubern<br />
im Kasten „Tank-Heilung – so geht’s“<br />
(rechts oben) gut zurechtkommen.<br />
Maßnahmen gegen MASSNAHMEN<br />
Wirken Sie so oft wie möglich Wildwuchs, um<br />
bis zu fünf Mitspieler mit Gesundheitspunkten<br />
zu versorgen. Brenzlig wird es immer dann,<br />
wenn einer der drei Gegner VERZWEIFELTE<br />
MASSNAHMEN einsetzt. In diesen Phasen<br />
erhält nämlich die gesamte Gruppe Schaden.<br />
Benutzen Sie jetzt Wache der Natur und verarzten<br />
Sie Ihre Kollegen mit Verjüngung und<br />
Nachwachsen. Aktivieren Sie auch Wildpilz:<br />
Erblühen, wenn im Pilz ausreichend Heilung<br />
gespeichert ist und die Gesundheitsbalken<br />
mehrere Mitspieler bedrohlich absacken.<br />
Ebenso kann Genesis in dieser Phase wahre<br />
Wunder wirken, wenn drei bis vier Mitspieler<br />
besonders viel Schaden erleiden. Sparen Sie<br />
sich Gelassenheit möglichst für die VERZWEI-<br />
FELTE MASSNAHME von Sun Zartherz auf<br />
und verwenden Sie es in Absprache mit Ihren<br />
Heiler-Kollegen, sobald Sie unter der Kuppel<br />
stehen. Aktivieren Sie die Fähigkeit zusammen<br />
mit Gunst des Geistwandlers: Sollten Sie<br />
sich notfalls während der Kanalisierungsdauer<br />
bewegen müssen, bricht Gelassenheit<br />
nicht ab. Aktivieren<br />
Sie während dieser<br />
Maßnahme auch Inkarnation.<br />
Benutzen<br />
Sie Wildwuchs auf<br />
Abklingzeit und<br />
‚Erblühen‘<br />
Die Glyphe bewirkt, dass Erblühen nicht<br />
mehr durch Rasche Heilung ausgelöst wird,<br />
sondern in Verbindung mit Wildpilz. Der Heilkreis<br />
hält bis zum Erblühen des Pilzes an.<br />
wirken Sie auf so<br />
viele Mitspieler wie<br />
möglich drei Stapel<br />
Blühendes Leben. Freizauber, die Sie dadurch<br />
erhalten, verwenden Sie für Nachwachsen.<br />
Norushen<br />
Es ist nicht zwangsläufig nötig, dass<br />
Heiler die PRÜFUNG DES VERTRAUENS<br />
ablegen. Sollten Sie den Kampf mit zwei<br />
Heilern bestreiten, ist es aber eine gute Idee,<br />
denn nach der Prüfung wird die gewirkte<br />
Heilung stark erhöht und Sie können den<br />
Kampf besser zu zweit meistern. Denken Sie<br />
daran, dass Sie in diesen Fall für circa eine<br />
Minute alleine zurechtkommen müssen,<br />
während Ihr Heil-Kollege in der Quarantänezone<br />
ist. Während dieser Zeitspanne sind Sie<br />
für zehn Spieler verantwortlich – Verjüngung<br />
in Verbindung mit Genesis sind hier gute Helfer,<br />
wenn Wildwuchs nicht ausreicht.<br />
Talent-Empfehlung: Schnelligkeit der Wildnis,<br />
Seele des Waldes, Herz der Wildnis<br />
Glyphen-Empfehlung: ‚Sprießender Pilz‘,<br />
‚Erblühen‘<br />
Symbiose-Partner: Schamane (Gunst des<br />
Geistwandlers)<br />
Wie schon bei den Beschützern steht der<br />
Raid größtenteils auf einem Fleck und wird<br />
Tank-Heilung – so geht’s<br />
Die Tank-Heilung gestaltet sich in fast allen Kämpfen<br />
gleich. Hier eine kurze Komplettlösung:<br />
Damit Sie nicht bei allen Kämpfen dasselbe lesen<br />
müssen, haben wir die Tankheilung mal zusammengefasst:<br />
Zaubern Sie immer drei Stapel Blühendes<br />
Leben auf den aktiven Tank. Im Übrigen sollten Sie<br />
auf ihn auch immer Verjüngung wirken. Dadurch dass<br />
die Manakosten für den HoT (englisch für Healing over<br />
Time, also Heilung über Zeit) etwas gesenkt wurden,<br />
können Sie sich das durchaus leisten. Außerdem ist<br />
Rasche Heilung dann sofort einsatzbereit, wenn Ihr<br />
Tank mal eine größere Portion Gesundheitspunkte<br />
braucht. Rasche Heilung unterliegt zwar einer 15-sekündigen<br />
Abklingzeit, heilt aber mehr als die Initialheilung<br />
von Nachwachsen und ist dabei deutlich managünstiger!<br />
Somit verwenden Sie Rasche Heilung<br />
bevorzugt und greifen nur auf Nachwachsen zurück,<br />
wenn der Zauber noch der Abklingzeit unterliegt. Zusätzlich<br />
erhalten Sie durch das häufig gewählte Talent<br />
Seele des Waldes jedes Mal 100 Prozent mehr Tempo<br />
für den Zauber, den Sie nach Rasche Heilung benutzen.<br />
Das wirkt sich übrigens auf alle Heilsprüche aus,<br />
auch auf Ihre HoTs von Wildwuchs, und bedeutet somit<br />
im Idealfall mehr Heilung für alle Mitspieler.<br />
mit Gruppenheilung versorgt. Das Amalgam<br />
der Verderbnis setzt allerdings regelmäßig<br />
BLINDER HASS ein, wodurch sich die Gruppe<br />
neu positionieren muss. Damit sich alle<br />
wieder auf einem Fleck sammeln, muss der<br />
Raidleiter einfach genau vor und hinter dem<br />
Boss jeweils einen Sammelpunkt setzen, zwischen<br />
diesen beiden wechselt<br />
die Gruppe bei jedem BLIN-<br />
DEN HASS. Genau an diesen<br />
Sammelpunkten legen Sie natürlich<br />
einen Wildpilz ab.<br />
Achten Sie ansonsten darauf,<br />
dass die Spieler, die als<br />
Nächstes die Prüfung ablegen,<br />
mit voller Gesundheit in<br />
die Quarantänezone übergehen.<br />
Ab 50 Prozent Gesundheit<br />
Der Kampf wird stressiger, wenn die Gesundheit<br />
des Amalgams unter 50 Prozent<br />
fällt: Dann erscheinen regelmäßig Manifestationen,<br />
die Hektik ins Spiel bringen. Gelassenheit<br />
in Verbindung mit Gunst des Geistwandlers<br />
ist die richtige Wahl, falls Sie sich<br />
aufgrund von BLINDER HASS bewegen<br />
müssen und die Lebenspunkte des Raids in<br />
den Keller rauschen. Lassen Sie regelmäßig<br />
Ihren Wildpilz erblühen, um noch mehr Heilung<br />
auf mehrere Mitspieler gleichzeitig zu<br />
wirken. Kritisch wird es, wenn BLINDER<br />
HASS den Weg versperrt und die VERBLEI-<br />
BENDE VERDERBNIS nicht sofort eingesammelt<br />
werden kann. Jetzt erhalten alle<br />
Mitspieler ordentlich Schaden; halten Sie<br />
Gelassenheit sowie Verjüngung und Genesis<br />
für diese Situation bereit.<br />
Sollte Ihnen zum Ende des Kampfes das<br />
Mana ausgehen, benutzen Sie statt Seele des<br />
Waldes lieber Inkarnation. Dank der verbesserten<br />
Baumform können Sie schnell mehrere<br />
Ziele mit Heilungen versorgen, die geschenkten<br />
Freizauber nutzen Sie für Nachwachsen.<br />
Klassenguide<br />
tegien im Thron des Donners (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 60) +++ Auf welche Werte setzen Wächter? (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 38) +++<br />
67
Klassenguide<br />
Sha des Stolzes<br />
Auch als Meister der Flächen- und<br />
Gruppenheilungen ist dieser Kampf nicht<br />
ganz einfach, folgende Talente und Glyphen<br />
helfen:<br />
Talent-Empfehlung: Phasenbestie, Seele des<br />
Waldes, Herz der Wildnis<br />
Glyphen-Empfehlung: ‚Sprießender Pilz‘,<br />
‚Erblühen‘<br />
Symbiose-Partner: Schamane (Gunst des<br />
Geistwandlers)<br />
Wildpilz in Kombination mit der Glyphe ‚Erblühen‘<br />
ist der Schlüssel zum Erfolg. Einen<br />
Großteil des Kampfes steht der Raid auf einem<br />
Fleck, damit der Buff GABE DER TITA-<br />
NEN problemlos auf drei Mitspieler verteilt<br />
wird. Am besten richten Sie sich ein Add-on<br />
wie zum Beispiel WeakAuras speziell für<br />
GABE DER TITANEN ein, so erkennen Sie<br />
nämlich sofort, wann Sie den Stärkungszauber<br />
erhalten und sich um das Entfernen von<br />
MAL DER ARROGANZ kümmern müssen,<br />
ohne dass Sie dafür Stolz erhalten.<br />
Generell gilt: Zaubern Sie so oft wie möglich<br />
Wildwuchs und benutzen Sie Verjüngung auf<br />
ausgewählte Ziele, deren Gesundheit unter<br />
60 Prozent fällt. Haben Sie auch ein Auge<br />
auf Ihre Nahkämpfer: Da diese als einzige<br />
Mitspieler hinter dem Boss stehen, werden<br />
sie nicht von Erblühen geheilt. Verjüngung<br />
ist ideal, um diese Spieler<br />
mit Heilung zu<br />
versorgen. Kritisch<br />
Partnerwechsel<br />
wird es, wenn Spieler<br />
50 Stolz oder mehr<br />
haben: Schaffen diese<br />
Kollegen es nicht, sich<br />
rechtzeitig zur PRO-<br />
JEKTION zu begeben,<br />
erhalten alle anderen<br />
richtig viel Schaden. Lassen Sie in solchen<br />
Situationen Ihren Wildpilz: Erblühen, schmeißen<br />
Sie Verjüngung und Genesis in die Runde<br />
und greifen Sie notfalls auch auf Gelassenheit<br />
zurück.<br />
Sollte sich die Klasse nicht im Raid befinden,<br />
die wir als Symbiose-Partner empfehlen, organisieren<br />
Sie sich eine defensive Fähigkeit<br />
(zum Beispiel vom Todesritter).<br />
Ausnahmen bestätigen die Regel<br />
Fällt die Gesundheit des Shas auf 30 Prozent,<br />
wird Ihr gesammelter Stolz auf null<br />
zurückgesetzt und Sie erhalten keine GABE<br />
DER TITANEN mehr. Wenn die Gesundheit<br />
des Fieslings also auf 40 Prozent absackt,<br />
können Sie auch ohne GABE DER TITA-<br />
NEN unbesorgt MAL DER ARROGANZ<br />
entfernen. Schließlich wird der dadurch<br />
gesammelte Stolz ja in absehbarer komplett<br />
entfernt. Unterstützen Sie deswegen Ihre<br />
Heiler-Kollegen in dieser kurzen Zeitspanne.<br />
Nach dem Reset erhalten Sie übrigens<br />
wieder fünf Stolz für jedes Entfernen von<br />
MAL DER ARROGANZ. Allerdings kommen<br />
Sie nicht darum herum, das MAL DER<br />
ARROGANZ trotzdem zu entfernen – es gilt<br />
die Devise „Augen zu und durch“. Zusätzlich<br />
verursacht der Sha nun alle zehn Sekunden<br />
an allen Mitspielern Schaden durch<br />
ENTFESSELT; Verjüngung in Kombination<br />
mit Genesis, Wildpilz: Erblühen sowie Herz<br />
der Wildnis kommen jetzt zum Einsatz und<br />
sichern das Überleben der Gruppe. Zaubern<br />
Sie auch Gelassenheit, wenn es nötig ist und<br />
der Zauber nicht auf Abklingzeit liegt. Sollten<br />
Sie in dieser Phase aufgrund der Heilung<br />
scheitern, wechseln Sie das Talent Seele<br />
des Waldes gegen das Talent Inkarnation.<br />
VERDERBTE GEFÄNGNISSE<br />
Falls Sie für das VERDERBTE GEFÄNGNIS<br />
zugeteilt sind, ist das Talent Phasenbestie<br />
eine hervorragende Wahl: Sie können sich<br />
in Sekundenschnelle zum Gefängnis bewegen<br />
und Ihren Mitspieler befreien. Aber<br />
auch wenn Ihnen diese Aufgabe nicht zufällt,<br />
müssen Sie ein Auge auf die Mitspieler<br />
haben, die im VERDERBTEN GEFÄNGNIS<br />
eingekerkert sind. Diese erhalten nämlich<br />
nicht nur sehr schnell Stolz, sondern auch<br />
Schaden. Wirken Sie daher unbedingt Verjüngung<br />
auf die Opfer und helfen Sie gegebenenfalls<br />
mit Nachwachsen nach. Auch<br />
Eisenborke ist an dieser Stelle sehr nützlich.<br />
Galakras<br />
Galakras ist eine echte Herausforderung.<br />
Viel Bewegung und viel eingehender<br />
Schaden verlangt Ihnen als Heiler einiges<br />
mehr ab als die Kämpfe zuvor.<br />
Talent-Empfehlung: Schnelligkeit der Wildnis,<br />
Inkarnation, Wache der Natur<br />
Glyphen-Empfehlung: ‚Sprießender Pilz‘,<br />
‚Erblühen‘, ‚Anstachelndes Gebrüll‘<br />
Symbiose-Partner:<br />
Schamane (Gunst des<br />
Geistwandlers)<br />
Pflanzen Sie einen Wildpilz<br />
in die Zone, in der<br />
die befreundeten N<strong>PC</strong>s<br />
Blizzard (Allianz) oder<br />
Infernostoß (Horde) wirken.<br />
Die Gruppe, die sich<br />
während der ersten Phase ausschließlich um<br />
Gegner-Wellen kümmert, hält sich bevorzugt<br />
in diesem Bereich auf. Es werden also alle<br />
Spieler im grünen Erblühen-Kreis automatisch<br />
geheilt und Sie sparen Mana. Wirken Sie<br />
Wildwuchs auf Ihre Mitspieler und verteilen<br />
Der legendäre Umhang<br />
Ji-Kang, der orangefarbene Fetzen bringt jede Menge<br />
Zusatzheilung – aber warum ist das so?<br />
Vielleicht ist es Ihnen bereits aufgefallen, vielleicht<br />
aber auch nicht: Der neue legendäre Heiler-Umhang<br />
Jina-Kang, Güte von Chi-ji, ist richtig gut und macht<br />
einige Prozente in Ihrer gesamten gewirkten Heilung<br />
aus. Aber warum? Das Geheimnis liegt in der<br />
Mechanik des Umhangs, das Stichwort „Überheilung“<br />
macht hier den Unterschied aus. Sie als Druide<br />
benutzen vorzugsweise HoTs und diese Zauber<br />
spendieren auch Gesundheitspunkte, selbst wenn<br />
das Ziel über 100 Prozent verfügt. Stehen also beispielsweise<br />
fünf Mitspieler mit voller Gesundheit im<br />
Erblühen-Kreis, wird die unnötig gewirkte Heilung im<br />
Geist von Chi-Ji gespeichert. Circa alle 40 Sekunden<br />
verteilen Sie diese überschüssigen Heilungen dann<br />
an fünf verletzte Spieler weiter, ohne dass Sie dafür<br />
auch nur einen Punkt Mana ausgeben. Super!<br />
Sie gegebenenfalls auch Verjüngung. Wirklich<br />
ekelig wird es, wenn Ihre Schadensverursacher<br />
nicht schnell genug das KRIEGSBAN-<br />
NER verhauen. Dadurch erhöht sich der verursachte<br />
Schaden der Flaggenträger nämlich<br />
drastisch und Ihre Mitspieler müssen ganz<br />
schön einstecken. In diesen Situationen lassen<br />
Sie den Wildpilz: Erblühen und sollten vermehrt<br />
Verjüngung benutzen.<br />
Korgra die Schlange<br />
Sobald der erste Mini-Boss Korgra auftaucht,<br />
benötigen Ihre Mitspieler mehr Heilung.<br />
Erstens hat die fiese Tante zwei echt<br />
gemeine Begleiter dabei, die kräftig Schaden<br />
austeilen. Zweitens verwandelt sich Korgra<br />
ab 50 Prozent Gesundheit in eine Schlange<br />
und schleudert Giftblitze auf Ihre Mitspieler.<br />
Besonders gefährlich wird es, wenn die<br />
Protodrachen dazukommen. Jetzt erhalten<br />
nämlich alle Spieler der Bodentruppe unvermeidbaren<br />
Schaden und Sie müssen tief in<br />
Ihre Zauberkiste greifen: Verteilen Sie Verjüngung<br />
auf betroffene Spieler und benutzen<br />
KOMM IN MEINEN HEILKREIS Die neue Glyphe ‚Erblühen‘ sorgt dafür, dass die gleichnamige<br />
Fähigkeit durch den Wildpilz gewirkt wird. Besonders praktisch, wenn Sie Sammelpunkte<br />
im Kampf festlegen.<br />
68
Sie Genesis, um diese möglichst schnell zu<br />
heilen. Wenn nötig, wirken Sie Gelassenheit<br />
– trotz der langen Abklingzeit ist der Zauber<br />
sicher wieder bereit, wenn Galakras sich in<br />
den Kampf einmischt. Wildpilz: Erblühen ist<br />
zu diesem Zeitpunkt nur mäßig sinnvoll, da<br />
durch die ständige Spielerbewegung nicht<br />
sichergestellt ist, dass sich viele Spieler in<br />
Pilz-Reichweite befinden, und ihre Heilungen<br />
somit ins Leere gehen.<br />
RUNDUMSICHT Positionieren Sie sich auf<br />
der Anhöhe so, dass Sie auch die Spieler der<br />
Bodentruppe heilen können.<br />
Klassenguide<br />
Der Kampf als Turm-Heiler<br />
Sofern Sie als Turm-Heiler agieren, gestaltet<br />
sich Ihr Heiler-Dasein etwas entspannter:<br />
Während Ihre Mitspieler die feindlichen<br />
Gegner vor dem Turm bekämpfen (siehe<br />
Boss-Taktik auf Seite 18), wirken Sie Wildwuchs<br />
und helfen gegebenenfalls mit Verjüngung<br />
nach. Sie können zu diesem Zeitpunkt<br />
auch noch den Boden-Heiler unterstützen,<br />
denn bei richtiger Positionierung haben Sie<br />
auch die Bodengruppe in Heil-Reichweite<br />
(siehe Screenshot). Aktivieren Sie Anstachelndes<br />
Gebrüll, um innerhalb des Turmes<br />
möglichst schnell nach oben zu kommen.<br />
Sobald Sie den Turm auf dem obersten Podest<br />
erobern, erhält vor allem der Turm-<br />
Tank Schaden. Verjüngung und Rasche Heilung<br />
sowie Nachwachsen sind hier die besten<br />
Optionen. Wenn Krugruk (Südturm) oder<br />
Dagryn (Nordturm) das Zeitliche segnen,<br />
erhält die Turm-Gruppe kaum noch Schaden.<br />
Verteilen Sie auf allen fünf Spielern<br />
Wildwuchs plus Verjüngung und begeben<br />
Sie sich wieder zur Boden-Gruppe, um dort<br />
auszuhelfen.<br />
Sobald Galakras landet<br />
Galakras erhöht mit PULSIERENDE FLAM-<br />
MEN den erlittenen Feuerschaden auf alle<br />
Mitspieler. Da die gesamte Gruppe hinter<br />
dem Boss kuschelt, setzen Sie dort Wildpilz<br />
ein und nutzen Wildpilz: Erblühen, sobald<br />
der magische Pilz genügend Heilung gespeichert<br />
hat. Wildwuchs reicht<br />
in dieser Phase kaum noch aus,<br />
Ordos<br />
um alle zu heilen. Verwenden<br />
Sie Verjüngung und Genesis vorbeugend<br />
auf Ihre Mitspieler.<br />
Das kostet viel Mana, aber jetzt<br />
ist nicht unbedingt der Zeitpunkt,<br />
um auf Sparflamme zu<br />
heilen. Wirken Sie zusätzlich<br />
Inkarnation und Wache der Natur<br />
und verteilen Sie Blühendes<br />
Leben auf den Raid; Freizauber<br />
setzen Sie für Nachwachsen<br />
ein. Sobald Inkarnation beendet ist, zünden<br />
Sie Gelassenheit. Eisenborke benutzen Sie für<br />
Tanks oder im Notfall für einen Mitspieler,<br />
der besonders wenige Lebenspunkte hat.<br />
Der Eiserne Koloss<br />
Der Eiserne Koloss hat zwei Phasen,<br />
in denen es ordentlich kracht. Machen Sie<br />
sich auf heftigen Raid-und ebenso auf harten<br />
Tank-Schaden gefasst!<br />
Talent-Empfehlung: Phasenbestie, Inkarnation,<br />
Herz der Wildnis<br />
Glyphen-Empfehlung: ‚Sprießender Pilz‘,<br />
‚Erblühen‘<br />
Symbiose-Partner: Schamane (Gunst des<br />
Geistwandlers)<br />
In der ersten Phase des Kampfes ist der<br />
Schaden auf Nah- und Fernkämpfer kontinuierlich,<br />
aber überschaubar: Ihren Mitspieler<br />
werden Gesundheitspunkte abgezogen,<br />
wenn sie der MÖRSERKANONE und dem<br />
ERDBOHRER nicht ausweichen, und das<br />
passiert öfter, als Ihnen lieb ist. Mit Wildwuchs<br />
auf Abklingzeit und gezielten Verjüngen<br />
bekommen Sie dieses Problem jedoch in<br />
den Griff.<br />
Tank-Heilung<br />
Da Heiler und Schadensausteiler oftmals<br />
die Position wechseln müssen, pflanzen<br />
Sie den Wildpilz an Tank-Position – so kann<br />
sich der magische Pilz mit überschüssigen<br />
Heilungen aufsaugen und Ihr Tank erhält<br />
regelmäßig Gesundheitspunkte durch Erblühen,<br />
da er sich in Phase 1 nur<br />
bei Tankwechsel bewegen<br />
Den Großteil Ihrer Best-in-<br />
Slot Ausrüstung (englisch für<br />
„beste im Spiel erhältliche<br />
Ausrüstung) erhalten Sie<br />
bei Ordos. Statten Sie dem<br />
Weltboss regelmäßig einen<br />
Besuch ab!<br />
wird. Überhaupt müssen<br />
Ihre Tanks in diesem Kampf<br />
viel einstecken: Durch<br />
FLAMMENDÜSE und Nahkampfangriffe<br />
wird ihnen<br />
ordentlich eingeschenkt<br />
und sie können die permanente<br />
Heilung von Erblühen<br />
gut gebrauchen. Wirken Sie<br />
auch Rasche Heilung, wann<br />
immer der Zauber bereit ist,<br />
um eine mittlere Portion Gesundheitspunkte<br />
zu spendieren und gleichzeitig Mana zu sparen.<br />
Helfen Sie mit Eisenborke aus, um den<br />
erlittenen Schaden zu minimieren, denn dadurch<br />
können Sie ein bisschen Mana sparen,<br />
dass Sie später in Phase zwei dringend benötigen.<br />
Besonders kritisch wird es, wenn ein<br />
Tank mit FLAMMENDÜSE-Stapel die KRIE-<br />
CHERMINEN auslösen muss. Hier kommen<br />
Sie nicht daran vorbei, einen kostspieligen<br />
Zauber wie Nachwachsen oder Heilende Berührung<br />
zu wirken. Aber was bringt Ihnen schon<br />
ein voller Manabalken im Kampf, wenn der<br />
Tank im Staub liegt?!<br />
Belagerungsmodus<br />
Wirklich ekelig wird es in der zweiten Phase<br />
des Kampfes, im Belagerungsmodus. Die<br />
SEISMISCHE AKTIVITÄT verursacht an<br />
allen Mitspielern Schaden, Wildwuchs reicht<br />
hier nicht aus, um jeden Spieler vor dem<br />
Pixeltod zu bewahren. Da Sie sich zusätzlich<br />
viel bewegen müssen, um dem EXPLO-<br />
SIVEN TEER zu entkommen, sind Direktzauber<br />
auch keine Lösung. Verwenden Sie<br />
deswegen Verjüngung auf den drei bis vier<br />
Mitspielern, deren Gesundheitsbalken am<br />
meisten absackt, und wirken Sie anschließend<br />
Genesis. Pflanzen Sie den aufgeladenen<br />
Wildpilz zu Füßen Ihrer Kampf-Kumpanen<br />
und lassen Sie ihn per Wildpilz: Erblühen<br />
platzen. Gelassenheit benutzen Sie immer<br />
direkt nach einem SCHOCKIMPULS, da<br />
der Kanalisationszauber durch den Rückstoß<br />
unterbrochen würde. Vergessen Sie<br />
auch nicht, die Gruppenheilung in Kombination<br />
mit Gunst des Geistheilers (Symbiose)<br />
zu verwenden, sodass Sie sich während<br />
des Wirkens ungehindert bewegen können.<br />
Wenn es Knall auf Fall kommt, ist Inkarnation<br />
ein Lebensretter: Wildwuchs und Blühendes<br />
Leben heilen viele Spieler gleichzeitig.<br />
Gewonnene Freizauber verwenden Sie für<br />
Nachwachsen, das Sie in der verbesserten<br />
Baumgestalt als Spontanheilung wirken.<br />
Wenn es zum Ende des Kampfes besonders<br />
brenzlig wird, aktivieren Sie auch Herz der<br />
Wildnis, um Ihre gewirkte Heilung um ein<br />
Weiteres zu verstärken.<br />
Kriecherminen<br />
Die störenden Minen überlassen Sie Ihren<br />
Mitspielern, denn Sie haben ohnehin keine<br />
Fähigkeit zur Hand, die den eingehenden<br />
Schaden ausreichend minimieren würden.<br />
Helfen Sie den Bomben-Entschärfern aber<br />
aktiv, indem Sie Eisenborke auf sie wirken,<br />
falls der Tank es nicht selbst benötigt.<br />
Auch sollten Sie diese Spieler im Auge<br />
behalten und mit zusätzlichen Heilungen<br />
wie Verjüngung und Nachwachsen schnell<br />
wieder zu einem vollen Gesundheitsbalken<br />
verhelfen.<br />
69
Klassenguide<br />
Der Hexenmeister<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Dämonisches Tor, Gesundheitssteine – mehr noch als viele andere Klassen kann<br />
der Hexenmeister für Erfolg im Schlachtzug sorgen. Wir zeigen genau, wie.<br />
Stand: <strong>5.4</strong> I Autor: Dirk Walbrühl<br />
aum eine andere Klasse ist so flexibel<br />
im Schlachtzug wie der Hexenmeister.<br />
Das gilt auch für die<br />
neue Schlacht von Orgrimmar. Leider sind<br />
die einzelnen Bosse nicht für alle Spezialisierungen<br />
gleich gut geeginet. Natürlich können<br />
Sie theoretisch den ganzen Schlachtzug<br />
mit Zerstörung spielen, doch um mehr aus<br />
Ihrem Hexenmeister herauszuholen, sollten<br />
Sie flexibel bleiben. Wir haben alle Spielweisen<br />
bei den ersten Bossen getestet und geben<br />
im Folgenden genaue Tipps und Tricks für<br />
den optimalen Einsatz.<br />
Spaß mit den Blubbs bei<br />
Immerseus<br />
Bevorzugte Spielweise: Zerstörung<br />
Wichtige Talente: Seelenverbindung, Finstere<br />
Regeneration, Schattenfuror, Brennender Ansturm,<br />
Kil‘Jadens Verschlagenheit<br />
Wichtige Glyphen: ‚Endgültige Entschlossenheit‘,<br />
‚Feuersbrunst‘<br />
Optimaler Dämon: Wichtel<br />
Gegen Immerseus können Sie vor allem<br />
als Zerstörungs-Hexer auftrumpfen. Die<br />
Möglichkeit, mehrere Feuerregen als Flächenschaden<br />
zu setzen und schnell hohen<br />
Schadensausstoß auf maximale Reichweite<br />
zu verursachen, ist hier den anderen Spielweisen<br />
überlegen. Als Alternative ginge<br />
auch Dämonologie, wenn man an Dämonischer<br />
Sprung gewöhnt ist und die Hand von<br />
Gul’dan für die Teilungsphasen von Immerseus<br />
aufhebt. Nur Gebrechen ist einfach zu<br />
langsam, um sich um die vielen zusätzlichen<br />
Gegner zu kümmern.<br />
Portale: Wichtig für alle<br />
Dämonisches Tor und Dämonischer Zirkel stellen<br />
Sie bei Immerseus wie auf dem Screenshot<br />
unten gezeigt. Dadurch helfen Sie Nahkämpfern<br />
bei der Bewegung und können im<br />
Notfall auf die andere Seite des Schlachtfeldes<br />
und zurück springen, um etwa einen Heiler<br />
durch Seelenstein wiederzubeleben. Stellen<br />
Sie vor dem Kampf den Dämonischen Zirkel<br />
so, dass Sie genau in Heilreichweite der Heiler<br />
sind – so haben Sie während des Kampfes<br />
einen optischen Anhaltspunkt. Durch den<br />
Zirkel können Sie auch den Wasserstrahl geschickt<br />
umgehen: Laufen Sie vor dem blauen<br />
Wasser weg, bis es den Dämonischen Zirkel<br />
passiert hat, und teleportieren sich einfach<br />
durch ihn hindurch.<br />
Ohne Heilung überleben<br />
Natürlich geben Sie auch Gesundheitssteine<br />
aus, die Sie und die anderen Schlachtzugsmitglieder<br />
immer dann schlucken, wenn<br />
die Lebenspunkte dramatisch sinken, weil<br />
man in einer Phase aus Heilerreichweite gelaufen<br />
ist. Hierbei kommen Ihnen auch die<br />
passiven Schadensreduktionen der Glyphe<br />
‚Endgültige Entschlossenheit‘ und Seelenverbindung<br />
entgegen. Bei vielen Kämpfen in<br />
der Schlacht von Orgrimmar kommt – wie<br />
bei Immerseus durch SHA-BLITZ – so viel<br />
regelmäßiger Schaden auf die Spieler, dass<br />
passive Schadensverringerungen mehr wert<br />
sind als aktive. Als Zerstörungs-Hexenmeister<br />
nutzen Sie notfalls Funkenwandlung,<br />
wenn es einmal eng wird.<br />
Schaden optimieren<br />
Es ist verlockend, gegen Immerseus am Ende<br />
der einzelnen Phasen kurz vor der TEILUNG<br />
Schattenbrand zu nutzen, um die eigene DpS<br />
auf dem Papier zu steigern. Tun Sie das nur,<br />
wenn der Kampf für Ihren Schlachtzug kein<br />
Problem mehr darstellt. Ansonsten heben Sie<br />
sich die Instabilen Funken für die SHA-TROP-<br />
FEN auf, die kriegen Sie nämlich nicht wieder<br />
– schließlich stirbt Immerseus gar nicht richtig.<br />
Als Hexer sind Sie Fernkämpfer und dadurch<br />
nicht nur für Ihre Seite, sondern auch<br />
für die benachbarten Seiten der Tanks und<br />
Heiler mitverantwortlich. Beobachten Sie<br />
genau, wo das Sha hinuntergeht, und helfen<br />
Sie zuerst rechts und links von Ihrer<br />
Position aus. Mit Feuerregen (am besten zwei<br />
davon in Kriechrichtung der Tropfen) und<br />
Feuersbrunst verursachen Sie Schaden. Die<br />
Feuersbrunst verlangsamt die SHA-TROP-<br />
FEN zusätzlich. Erst dann schwenken Sie<br />
auf die Tropfen Ihrer eigenen Plattform um,<br />
betäuben sie mit Schattenfuror und geben<br />
ihnen mit Verbrennen und Feuer und Schwefel<br />
den Rest. Achtung: Verzichten Sie auf<br />
Feuerbrand. Der lohnt sich bei den schnell<br />
sterbenden Zielen einfach nicht. Müssen Sie<br />
danach noch irgendwo aushelfen, werfen<br />
Sie Brennender Ansturm an oder nutzen die<br />
Portale. Sind einige SHA-TROPFEN mit wenig<br />
Leben kurz vor der Mitte, ist es übrigens<br />
besser, Teufelsflamme statt Verbrennen einzusetzen.<br />
Finstere Seele: Instabilität nutzen Sie in<br />
der Phase, wenn der Schlachtzug Heldentum/<br />
Kampfrausch zündet.<br />
Schnellreise Platzieren Sie den Dämonischen Zirkel auf Ihrer eingeteilten Position und die Tore so, dass<br />
auch andere Schadensausteiler davon profitieren und damit schnell zur anderen Seite kommen.<br />
Dreimal verflucht: Die gefallenen<br />
Beschützer<br />
Bevorzugte Spielweise: Gebrechen<br />
Wichtige Talente: Finstere Regeneration, Schattenfuror,<br />
Finsterer Handel, Mannoroths Furor<br />
Wichtige Glyphen: ‚Seelenverzehrung‘, ‚Instabiles<br />
Gebrechen‘, ‚Blutsauger‘<br />
Optimaler Dämon: Beobachter<br />
70<br />
Die letzten Artikel: Die neuen Talente (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 40) +++ Gebrechen unter der Lupe (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 56) +++ Der richtige Dämon
In diesem Kampf treten Sie gleichzeitig gegen<br />
drei Gegner an. Erfahrene Hexer wissen:<br />
Jetzt ist Gebrechen-Zeit! Denn durch<br />
die Schadensstrategie des Multidotting (das<br />
Verteilen aller Schaden-über-Zeit-Zauber<br />
auf möglichst viele Gegner) können Sie<br />
deutlich mehr DpS herausholen. Ebenfalls<br />
stark hier: Dämonologie, da zusätzliche<br />
Gegner auf engem Raum entstehen und<br />
damit von Höllenfeuer, Feuerbrandaura und<br />
Zornsturm des Zornwächters getroffen werden.<br />
Zerstörung hingegen hat das Problem,<br />
dass Verwüstung nur auf ein zusätzliches<br />
Ziel geht und Feuer und Schwefel einen Großteil<br />
des Flächenschadens nur nach vorn ermöglicht,<br />
während Gegner auf allen Seiten<br />
stehen. Wirklich schlecht ist hier aber keine<br />
Spielweise. Haben Sie aber die Wahl, nehmen<br />
Sie Gebrechen!<br />
Portale: Eher unwichtig<br />
Die drei Bosse bewegen sich chaotisch umher<br />
und es sind keine richtigen Kampfzonen auszumachen.<br />
Deshalb lohnt es sich nicht, in dem<br />
Kampf das Dämonische Tor zu stellen. Ihren eigenen<br />
Dämonischen Zirkel stellen Sie hingegen<br />
genau in die Mitte des Kampffeldes, um sich<br />
bei Bedarf schnell unter das Meditationsfeld<br />
bei DUNKLE MEDITATION von Sun Zartherz<br />
teleportieren zu können.<br />
Überleben und unterbrechen<br />
Viele Effekte verursachen soliden Schaden<br />
während der Begegnung. Trotzdem wählen<br />
Sie lieber aktive Schutzfähigkeiten und<br />
Talente wie Finsterer Handel. Der Grund ist<br />
einfach: Sie sind zwar immer in Heilreichweite<br />
der Heiler, aber diese sind oft mit<br />
anderen Notfällen beschäftigt. Haben Sie<br />
dann einen gefährlichen Effekt abbekommen,<br />
etwa MAL DER PEIN, oder sind das<br />
Ziel der AUSGEBURT DER PEIN, halten Sie<br />
so länger durch. Finstere Regeneration hilft an<br />
dieser Stelle genau wie zur Not Blutsauger. Je<br />
mehr Ruhe Sie durch gezielte Schadensvermeidung<br />
oder Selbstheilung in den Kampf<br />
bringen, desto einfacher können die Heiler<br />
ihn bewältigen. Einige Effekte sollten Sie<br />
aber sofort unterbrechen, etwa den VER-<br />
DERBNISSCHOCK der AUSGEBURT DES<br />
TRÜBSINNS. Dazu nehmen Sie Schattenfuror<br />
oder Zaubersperre Ihres Dämons.<br />
Das ist auch der Grund, warum Sie den Beobachter<br />
und nicht den Teufelswichtel ins Feld<br />
führen. Nur wenn Ihre Heiler Probleme mit<br />
SCHATTENWORT: UNHEIL haben, sollten<br />
Sie den Wichtel einpacken und regelmäßig<br />
Magie ausbrennen aktivieren, um den Effekt zu<br />
entfernen. Das sollte jedoch in einem durchschnittlichen<br />
Raid nicht notwendig sein.<br />
Schaden optimieren<br />
Um maximalen Schaden zu verursachen,<br />
erhalten Sie Agonie, Instabiles Gebrechen und<br />
Verderbnis immer auf allen drei Gegnern aufrecht<br />
und benutzen beim aktuellen Hauptziel<br />
Heimsuchung und Bösartiger Griff. Tauchen<br />
zusätzliche Gegner während der VERZWEI-<br />
FELTEN MASSNAHMEN auf, übertragen<br />
Sie einfach die DoTs durch Seelentausch und<br />
Seelenbrand. Erst dann kümmern Sie sich<br />
um gewöhnlichen Flächenschaden. Achten<br />
Sie aber auf jeden Fall auf die wichtigen<br />
Lebenspunkteschwellen der drei Pandaren.<br />
Hören Sie einfach auf, bei sekundären Zielen<br />
die DoTs zu erneuern, wenn diese bei 75<br />
beziehungsweise 40 Prozent Lebenspunkten<br />
angekommen sind. Denn Sie wollen sie auf<br />
keinen Fall unter 66/33 Prozent ticken lassen,<br />
da sonst zu einem ungünstigen Zeitpunkt<br />
MASSNAHMEN ausgelöst würden. Am<br />
Ende des Kampfes müssen alle drei möglichst<br />
gleichzeitig sterben. Erneuern Sie dazu<br />
die DoTs auf allen durch Seelentausch und<br />
nutzen Sie Heimsuchung und Seelenbrand auf<br />
dem Ziel mit den meisten Lebenspunkten.<br />
Dem strahl ausweichen: Umgehen Sie den nervigen Todesstrahl einfach, indem Sie per Dämonischer Zirkel<br />
hindurchspringen. Der Schlachtzug kann das dank Ihrer Dämonischen Tore auch.<br />
Lohnt sich das neue<br />
Seele entziehen?<br />
Seit der Abschwächung des passiven Talents wird<br />
weniger Schaden absorbiert (maximal bis zehn Prozent<br />
des verursachten Schadens). Trotzdem lohnt<br />
sich das Talent immer dann, wenn Sie Seelenverbindung<br />
gewählt haben. Denn Seele entziehen schützt<br />
sowohl Sie als auch Ihren Dämon, während Seelenverbindung<br />
beide hochheilt. Zusammen mit der<br />
Glyphe ‚Endgültige Entschlossenheit‘ (10 Prozent<br />
Schadensreduktion) können Sie auf etwa 35 Prozent<br />
geringeren erlittenen Schaden kommen. Das<br />
entlastet Ihre Heiler enorm, dafür haben Sie dann<br />
aber keinen echten Notfallknopf mehr.<br />
Norushen und seine nervigen<br />
Prüfungen<br />
Bevorzugte Spielweise: Dämonologie<br />
Wichtige Talente: Seelenverbindung, Brennender<br />
Ansturm, Kil’Jaedens Verschlagenheit<br />
Wichtige Glyphen: ‚Dämonisches Training‘<br />
Optimaler Dämon: Zornwächter<br />
Der misstrauische Titanenwächter lässt den<br />
Schlachtzug in einer Prüfung gegen Ihre eigene<br />
Verderbtheit kämpfen. Dabei gibt es<br />
einige Stellen, an denen schnell Schaden auf<br />
einzelne bestimmte Gegner gemacht werden<br />
muss. Hier hat Dämonologie mit dem Schadensschub<br />
aus Metamorphose knapp die Nase<br />
vorn. Zur Not ginge auch Zerstörung, wenn<br />
Sie sich Instabile Funken rechtzeitig aufsparen<br />
und Feuerregen geschickt setzen. Nur Gebrechen<br />
hat hier leider wieder das Nachsehen<br />
und ist einfach etwas zu langsam mit den tickenden<br />
DoTs.<br />
Portale zum Strahlspringen<br />
Dämonisches Tor und Dämonischer Zirkel<br />
stellen Sie bei Immerseus auf einer Hälfte<br />
des Schlachtfeldes auf. Dadurch kann der<br />
Schlachtzug durch den tödlichen drehenden<br />
Strahl per Portalklick hindurchspringen. Sie<br />
nutzen dafür natürlich Ihren eigenen Zirkel<br />
und geben Heilern den Vortritt beim Dämonischen<br />
Tor. Die Sanitäter sollten nämlich so<br />
wenig wie möglich laufen.<br />
Die Prüfung bestehen<br />
Es ist kein Geheimnis, dass Sie in diesem<br />
Kampf so lange reduzierten Schaden am Boss<br />
verursachen, bis Sie das läuternde Licht angeklickt<br />
haben und einen BLICK NACH IN-<br />
NEN wagen. (Achtung, Sie müssen direkt neben<br />
dem Licht stehen, sonst ist das Zahnrad<br />
ausgegraut und Sie warten vergebens!) Drinnen<br />
steht Ihnen eine große MANIFESTATI-<br />
ON DER VERDERBNIS und drei kleinere Essenzen<br />
gegenüber. Sparen Sie Dämonischen<br />
Furor für diese Phase auf und aktivieren Sie<br />
direkt Metamorphose, um die Manifestation zu<br />
erledigen. Dabei bewegen Sie sich aber schon<br />
dank des Talents Kil’Jaedens Verschlagenheit<br />
(und notfalls Dämonischer Sprung und Brennender<br />
Ansturm) auf die Rückseite der Essenzen,<br />
die von vorne unangreifbar sind. Bleiben<br />
Sie nicht stehen, sondern attackieren Sie weiter,<br />
während Sie die Rückseite der nächsten<br />
Essenz ansteuern. So erledigen Sie die kleinen<br />
Biester schnell, verkürzen die Phase und<br />
erhöhen Ihren Schaden auf dem Boss.<br />
Wie alle Schadensausteiler schwenken Sie<br />
außerhalb der Prüfung auf die zusätzlichen<br />
Gegner um und benutzen Metamorphose gegen<br />
die großen Manifestationen, bevor der<br />
Schaden für die Heiler zu hoch wird. Als Dämonologe<br />
kann Ihre Teufelswache diese per<br />
Axtwurf sogar betäuben!<br />
Klassenguide<br />
(<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 64) +++ Werte für Zerstörer (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 40) +++ Der Hexer im Thron des Donners (<strong>MMORE</strong> 06/13, S. 38) +++<br />
71
Türme eingeteilt sind – wahrscheinlich die<br />
Nahkämpfer. Stellen Sie vor Kampfbeginn<br />
ein Dämonisches Portal auf die linke Rampe<br />
zum Turm. Eventuell müssen Sie ein wenig<br />
herumprobieren, bis Sie die optimale Stelle<br />
gefunden haben. Durch unsichtbare Geländebarrieren<br />
bricht das Portal häufig ab –<br />
nehmen Sie einfach den Screenshot unten als<br />
Hilfestellung. Sind Sie selbst im Turm-Team,<br />
stellen Sie zusätzlich einen Dämonischen Zirkel<br />
am Fuß des Turms auf. Dadurch können<br />
Sie bequem hinaufteleportieren (oder hinab,<br />
wenn Sie im freien Fall den Zirkel aktivieren).<br />
Als Dämonologe sollten Sie zur Sicherheit<br />
noch die Glyphe ‚Fallender Meteor‘<br />
einpacken, damit Sie auf jeden Fall sicher<br />
vom Turm wieder hinunterkommen. Dabei<br />
müssen Sie die Portale und den Zirkel beim<br />
Wechsel auf den zweiten Turm neu setzen.<br />
Passen Sie einfach eine der ruhigeren Phasen<br />
des Kampfes ab – etwa kurz nach einem<br />
Miniboss wie Krugruk – und setzen Sie während<br />
des Kampfes das Portal neu, bevor die<br />
Turmgruppe zum zweiten Turm aufbricht.<br />
Der kleine Schadensverlust, den Sie dabei<br />
hinnehmen, gleicht die Geschwindigkeit der<br />
Turmspringer wieder aus.<br />
Gegner kontrollieren, Totems<br />
gezielt zerstören<br />
Im Kampf gegen die Schergen des Drachenmals<br />
müssen Sie zwar Flächenschaden verursachen,<br />
aber vor allem auf einzelne wichtige<br />
Ziele eingehen. Der Knochenbrecher des<br />
Drachenmals darf nicht auf die verbündeten<br />
N<strong>PC</strong>s einstürmen, sonst fegt er selbst Sylvanas<br />
Windläufer aus den Socken. Dazu muss<br />
Ihre Gruppe eine Unterbrechensreihenfolge<br />
festlegen. Als Hexenmeister haben Sie<br />
es hier nur als Dämonologe leicht – dann<br />
nutzen Sie Axtwurf des Zornwächters. Ansonsten<br />
können Sie nur hoffen, den Ork mit<br />
Schattenfuror zu treffen (dankbarerweise ist<br />
der Betäubungseffekt größer als der Effektkreis).<br />
Furcht funktioniert gegen den Ork<br />
leider nicht, genauso wenig wie Weltliche<br />
Ängste, Dämonischer Atem oder Schreckensgeheul.<br />
Sparen Sie sich also die Versuche. Ein<br />
zweites wichtiges Ziel ist der Gezeitenschamane<br />
des Drachenmals. Kontrollieren Sie<br />
ihn durch dieselben Fähigkeiten wie den<br />
Knochenbrecher. Setzt er aber sein TOTEM<br />
DER HEILUNGSFLUT, müssen Sie schnell<br />
reagieren. Schießen Sie in diesem Fall einige<br />
gezielte Teufelsflammen aus der Hüfte.<br />
Mit folgendem Makro geht das besonders<br />
einfach, da es den Zielwechsel automatisch<br />
übernimmt:<br />
/target totem der heilungsflut<br />
/cast teufelsflamme<br />
Der dritte gefährliche Feind sind die Verwüster<br />
der Kor‘kron. Egal ob Sie für die<br />
Turmgruppe eingeteilt wurden oder nicht<br />
– die Belagerungsmaschinen müssen schnell<br />
fallen. Sparen Sie deshalb kurz vor ihrem Erscheinen<br />
etwas Dämonischen Furor auf und<br />
bringen Sie sie schnell zu Fall. Dass Sie danach<br />
erst einmal in normaler Gestalt kämpfen<br />
müssen, ist nicht weiter tragisch.<br />
Maximale DPS<br />
In diesem Kampf müssen Sie an Schaden<br />
wirklich alles auffahren, was Sie im Repertoire<br />
haben. Optimieren Sie den Einsatz von Finsterer<br />
Seele: Wissen mit Metamorphose und Tränken<br />
der Jadeschlange (einen vor dem Kampfstart<br />
eingeworfen, dann haben Sie im Kampf einen<br />
zweiten). Die kritische Phase ist hierbei<br />
der Moment nach dem VERWÜSTER DER<br />
KORK’RON, wenn nicht alle Drachen vom<br />
Himmel geschossen wurden und Gruppenschaden<br />
reinkommt (Gesundheitsstein!). Geben<br />
Sie bei der zweiten Ork-Gruppe Vollgas.<br />
Schaden schlucken beim<br />
Eisernen Koloss<br />
Bevorzugte Spielweise: Zerstörung<br />
Wichtige Talente: Seele entziehen, Weltliche<br />
Ängste, Finsterer Handel, Grimoire der Opferung,<br />
Kil’Jaedens Verschlagenheit<br />
Wichtige Glyphen: ‚Blutsauger‘,<br />
Optimaler Dämon: Leerwandler (geopfert)/Beobachter<br />
Der Eiserne Koloss vor den Toren von Orgrimmar<br />
stellt durch seine KRIECHERMI-<br />
NEN viele Gruppen vor ein Problem. Die<br />
Tanks können einfach nicht alle davon schlucken<br />
und explodiert eine davon unausgelöst,<br />
leidet der ganze Schlachtzug. Hier kommen<br />
Sie als Hexenmeister ins Spiel und helfen<br />
aus. Durch mehrere schadensreduzierende<br />
Fähigkeiten können Sie die Explosion der Minen<br />
überleben und damit den Kampf deutlich<br />
entspannen. Dazu müssen Sie nur etwas<br />
trickreich spielen: Beschwören Sie sich den<br />
Leerwandler und opfern Sie ihn mit Grimoire<br />
der Opferung. Dadurch reduzieren Sie zwar<br />
Ihre DpS, erhalten aber Schattenbollwerk als<br />
Fähigkeit, was Ihre Gesundheit kurzzeitig<br />
um 30 Prozent erhöht. Auch die passive Heilung<br />
des Grimoires kann bei diesem Kampf<br />
nicht schaden. Da Sie Ihren Dämon opfern,<br />
hat sich auch die Wahl der Spielweise erledigt.<br />
Spielen Sie Zerstörung oder zur Not Gebrechen.<br />
Dämonologie ohne Dämon ist keine<br />
Option.<br />
Die Minen überleben<br />
Sobald die KRIECHERMINEN erscheinen,<br />
sprechen Sie sich im Voicechat mit Ihrem<br />
Schlachtzug ab, wer die dritte Mine nimmt,<br />
(üblicherweise nehmen die Tanks zwei).<br />
Sind Sie an der Reihe, aktivieren Sie entweder<br />
Schattenbollwerk und Erbarmungslose<br />
Entschlossenheit (beides! eines alleine schützt<br />
Sie nicht ausreichend). Oder aber Sie benutzen<br />
Finsterer Handel. Sagen Sie das aber den<br />
Heilern an, denn die Hälfte des absorbierten<br />
Schadens von Finsterer Handel kommt kurz<br />
nach der Explosion zu Ihnen zurück.<br />
Hier muss jemand gegenheilen. Wollen Sie<br />
die Heiler entlasten (und das sollten Sie bei<br />
diesem Kampf auf jeden Fall), können Sie<br />
selbst mit Funkenwandlung und Blutsauger<br />
Ihre Lebenspunkte wieder hochheilen. Zur<br />
Not tut es auch der obligatorische Gesundheitsstein.<br />
Portale? Nicht wirklich.<br />
Portale können Sie sich in diesem Kampf übrigens<br />
sparen. Versuchen Sie trotzdem, Dämonischer<br />
Zirkel während des Kampfes neu<br />
zu setzen, um eventuell per Teleport dem<br />
LASERSKALPELL zu entgehen oder aus<br />
einer Ecke zu verschwinden, in der Sie von<br />
EXPLOSIVEM TEER eingekesselt wurden.<br />
Hier müssen Sie aber wirklich die ganze Zeit<br />
auf Ihre Umgebung achten.<br />
Klassenguide<br />
Schaden optimieren<br />
Dank Kil’Jaedens Verschlagenheit können Sie<br />
zumindest einen Teil Ihrer Zauber im Laufen<br />
wirken. Und das sollten Sie auch, denn jeder<br />
ausgewichene ERDBOHRER bedeutet weniger<br />
Schaden. Ansonsten warten Sie bis zum<br />
jeweiligen Beginn der BELAGERUNGSPHA-<br />
SE und nutzen dann Finstere Seele.<br />
Portale machen das leben leichter: Durch diese Aufstellung können Sie die Turmgruppen unterstützen.<br />
Leider müssen Sie die Tore während des Kampfes auf der anderen Seite neu setzen.<br />
Das nächste Mal …<br />
Wir setzen die Reihe der ausführlichen Bosstipps<br />
für den Hexenmeister ab den Dunkelschamanen<br />
fort und erklären, warum der<br />
Dämonologe aktuell die beste Allround-Spezialsierung<br />
in Orgrimmar ist.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
73
Klassenguide<br />
Selbstlos sein beim Sha des<br />
Stolzes<br />
Bevorzugte Spielweise: Dämonologie<br />
Wichtige Talente: Seele entziehen, Schattenfuror,<br />
Seelenverbindung, Archimondes Finsternis<br />
Wichtige Glyphen: ‚Dämonisches Training‘,<br />
‚Endgültige Entschlossenheit‘, ‚Aasschwarm‘<br />
Optimaler Dämon: Zornwächter<br />
Die beste Spielweise gegen das Sha ist dieselbe<br />
wie bei Norushen davor – nur die<br />
Argumente sind andere. In diesem Kampf<br />
profitieren Sie am meisten von Höllenfeuer/<br />
Aura des Feuerbrandes. Auch der hohe Flächenschaden<br />
auf kurze Reichweite durch<br />
Aasschwarm und Chaoswelle sind perfekt geeignet.<br />
Dazu können Sie mit Metamorphose<br />
gezielt die auftauchenden größeren Gegner<br />
erledigen und mit dämonischer Sprung<br />
übers Schlachtfeld eilen. Die anderen Spielweisen<br />
sind hier nicht schlecht, bringen aber<br />
deutlich weniger Vorteile mit sich. Wenn Sie<br />
die Wahl haben, wählen Sie Dämonologie<br />
gegen das Sha!<br />
Portale für den ‚Easy-Mode‘<br />
Nutzen Sie auf jeden Fall bei diesem Kampf<br />
Dämonisches Tor. Setzen Sie es direkt neben<br />
den Schlachtzug und den Ausgang auf das<br />
Portal hinten rechts von Norushen (das einzige<br />
der hinteren Gefängnisse, das im 10er-<br />
Schlachtzug aktiv wird). Dadurch können<br />
Sie und andere Retter die im VERDERBTEN<br />
GEFÄNGNIS eingekerkerten Verbündeten<br />
im Nu befreien. Sprechen Sie vorher ab, wer<br />
normalerweise zu welcher Seite geht, und<br />
sagen Sie im VoiceChat an, wenn Sie selbst<br />
in einem Gefängnis stecken. Die Abklingzeit<br />
des Schwächungszaubers der Portale läuft<br />
immer genau dann aus, wenn das nächste<br />
Gefängnis ansteht – wenn sich da bei Blizzard<br />
mal nicht wer was dabei gedacht hat.<br />
Für den Rückweg platzieren Sie Ihren Dämonischen<br />
Zirkel in der Nähe des Schlachtzuges<br />
(in der Nähe, nicht darin). So können Sie<br />
ebenfalls den Manifestationen und später<br />
PLATZENDER STOLZ bequem entkommen.<br />
Achtung: Sie können das Portal vor<br />
Bewegung, bewegung! Laufen Sie in der Prüfung der Gelassenheit bei Norushen beim Zaubern hinter die<br />
Essenzen der Verderbnis, sonst verursachen Sie keinen Schaden an den Mistviechern.<br />
Kampfbeginn stellen, den Zirkel aber erst<br />
im Kampf selbst, sonst lösen Sie den Kampfstart<br />
aus, wenn Sie zu nah am Sha herumhüpfen.<br />
Wir sprechen aus Erfahrung.<br />
Gegner kontrollieren<br />
Bei diesem Kampf kommt es neben hohem<br />
Schaden vor allem auf gute Kontrolle der<br />
Gegner an. Sobald eine MANIFESTATION<br />
DES STOLZES hinter dem Schlachtzug erscheint,<br />
schwenken Sie auf diese um und<br />
nutzen Axtwurf Ihres Zornwächters (der<br />
durch Grimoire der Überlegenheit aufgewerteten<br />
Version Ihrer Teufelswache). Dadurch<br />
wird diese für vier Sekunden betäubt. Sprechen<br />
Sie dieses Manöver mit anderen Schadensausteilern<br />
ab und geben Sie beim Schaden<br />
Gas, damit Sie den Gegner bezwingen,<br />
ohne dass ein einziges Mal SPÖTTISCHE<br />
EXPLOSION gewirkt wird. Gegen die kleineren<br />
SELBSTREFLEXIONEN gehen Sie in<br />
Metamorphose und nutzen Feuerbrandaura<br />
und Aasschwarm (nur mit der Glyphe ohne<br />
Rückstoß!). Dadurch fallen die kleinen Gegner<br />
nebenher um, während Sie weiter Schaden<br />
am Boss machen können – indirekter<br />
Flächenschaden quasi.<br />
Macht der Titanen nutzen<br />
Macht der Titanen ist ein Stärkungszauber<br />
von Norushen (bis 30 Prozent Lebenspunkte<br />
des Sha, wenn Norushen vernichtet wird).<br />
Haben Sie diesen und kommt der Schlachtzug<br />
gut mit den SELBSTREFLEXIONEN<br />
klar, können Sie hier maximalen Schaden<br />
auf den Boss geben. Benutzen Sie Instabile<br />
Seele: Wissen, Metamorphose und Seelenfeuer.<br />
Denken Sie auch daran, Verderbnis und Verdammnis<br />
zu erneuern – die 15 Prozent erhöhter<br />
Schaden wirken sich auch auf Ihre DoTs<br />
aus. Ist das Sha bei etwa 40 Prozent Lebenspunkten<br />
angekommen, fangen Sie aber an,<br />
Ihren Dämonischen Furor zu sparen – Macht<br />
der Titanen oder nicht. Denn ab 30 Prozent<br />
wird Norushen zerstört und der Schaden<br />
auf den Schlachtzug erhöht sich massiv.<br />
Dank Ihrer defensiven Talente und Glyphen<br />
erhalten Sie deutlich weniger Schaden und<br />
entlasten die Heiler. Sind diese doch mal<br />
überfordert, werfen Sie sich einfach einen<br />
Gesundheitsstein ein.<br />
Galakras knacken<br />
Bevorzugte Spielweise: Dämonologie/Zerstörung<br />
Wichtige Talente: Seele entziehen, Schattenfuror,<br />
Seelenverbindung, Mannoroths Furor<br />
Wichtige Glyphen: ‚Dämonisches Training‘,<br />
‚Endgültige Entschlossenheit‘, ‚Aasschwarm‘,<br />
‚Fallender Meteor‘<br />
Optimaler Dämon: Zornwächter/Wichtel<br />
In diesem Kampf ist Flächenschaden angesagt,<br />
aber nicht gegen einzelne größere<br />
Gegner, sondern gegen viele Einzelziele. Das<br />
könnte auch Gebrechen liefern, doch durch<br />
einige Ruhephasen und Augenblicke von<br />
hohem Schadensschub sind die Zweit-Ressourcen<br />
Instabile Funken (Zerstörung) und<br />
Dämonischer Furor (Dämonologie) hier einfach<br />
besser aufgestellt. Haben Sie die Wahl,<br />
nehmen Sie also eine der beiden Spielweisen.<br />
Meister der tore: Stellen Sie die Tore so auf wie auf diesem Screenshot, dann können Sie ohne Zeitverlust<br />
über das Schlachtfeld springen, in Windeseile Verbündete befreien und haben mehr Schadenszeit am Boss.<br />
Portale für die Turmspringer<br />
Portale machen vieles besser, so auch in<br />
diesem schweren Kampf – vor allem das<br />
Leben der Schadensausteiler, die für die<br />
72<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Klassenguide<br />
Der Jäger<br />
Klatsche für Garrosh H.<br />
Jäger kommen DpS-technisch vielleicht nicht an Klassen wie den Magier heran,<br />
einen guten Waidmann wollen Sie in der Schlacht um „OG“ dennoch nicht missen.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Nico Balletta<br />
atch <strong>5.4</strong> ist seit über einem Monat<br />
auf den Live-Servern und wie geht’s<br />
dem Jäger seitdem? Wir erinnern<br />
uns: Blizzard war der Jäger<br />
vor allem im PvP zu<br />
stark und da die Entwickler<br />
zudem endlich ein wenig<br />
Platz auf den Aktionsleisten<br />
schaffen wollten,<br />
mussten mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ein<br />
paar Fähigkeiten dran<br />
glauben. Na ja, eigentlich<br />
nur Bereitschaft, die Fähigkeit,<br />
mit der Sie ganz viele tolle Fähigkeiten<br />
auf Knopfdruck zurücksetzen konnten. Der<br />
Hintergedanke dabei ist zwar plausibel, tut<br />
aber trotzdem weh: Man wollte in erster Linie<br />
das Burst-Potenzial (immenser Schaden<br />
in kurzer Zeit) des Tierherrschers<br />
drücken und<br />
Schon gewusst?<br />
Bisher konnten Sie Rückzug<br />
nur einsetzen, wenn Sie sich im Kampf<br />
befanden. Seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> können Sie<br />
den Sprung auch auslösen, ohne einen<br />
Gegner an der Backe zu haben!<br />
ihm gleichzeitig die Möglichkeit<br />
nehmen, zweimal<br />
hintereinander Zorn des<br />
Wildtiers zu nutzen, um<br />
sich aus Kontrolleffekten<br />
zu befreien – zusätzlich<br />
zum PvP-Medaillon, was<br />
zugegebenermaßen stattlich<br />
war. Damit PvE’ler dadurch keine allzu<br />
großen Nachteile erleiden, erhöhte Blizzard<br />
den Schaden einzelner Fähigkeiten und senkte<br />
die Abklingzeiten anderer. Mehr dazu finden<br />
Sie im Kasten auf Seite 76.<br />
Mittelfeld? Von wegen …<br />
Auch wir haben die letzten Wochen ziemlich<br />
herumgemotzt und uns einen Sitzplatz im<br />
„Mimimi“-Zug reservieren lassen, aber Butter<br />
bei die Fische: Es ist frustrierend zu sehen, wie<br />
der eigenen Klasse der Wind aus den Segeln<br />
genommen wird, obwohl sie ohnehin bereits<br />
auf Halbmast fährt. Zugegeben, die Änderungen<br />
mögen im PvP gerechtfertigt sein, zumindest<br />
im oberen Bereich der Ranglisten. Wirft<br />
man in Bezug aufs PvE jedoch einen Blick in<br />
aktuelle Schadenstabellen, taucht der Jäger in<br />
kaum einer Top 10 auf, egal,um welchen der<br />
14 Bosse es sich handelt. Und da es im Grunde<br />
nur die Besten der Besten in besagte Top 10<br />
schaffen, sind diese Platzierungen durchaus<br />
aussagekräftig.<br />
Ist jetzt alles blöd und sinnlos?<br />
Das liegt im Auge des Betrachters. Ein gut gespielter<br />
Jäger zieht Konkurrenten mit anständiger<br />
Ausrüstung noch immer ab. Und wer<br />
mit seiner Gilde nicht bereits mitten im heroischen<br />
Progress steckt, sondern hauptsächlich<br />
im LFR, im normalen oder sogar Flex-Raid unterwegs<br />
ist, sollte sich nicht unbedingt zu stark<br />
an solchen Statistiken und Ranglisten orientieren.<br />
Viel zu schnell tendieren wir nämlich im<br />
Umkehrschluss auch dazu, solche Aufstellungen<br />
als nützliche Ausrede zu gebrauchen,<br />
gemäß dem Motto: „Es liegt am Boss, es liegt<br />
an der Klasse, es liegt an der Spezialisierung –<br />
aber es liegt keinesfalls an mir!“ Was wir mit<br />
Tunnelblick im Recount-Rausch nämlich viel<br />
zu oft und schnell vergessen, sind die weitreichenden<br />
Möglichkeiten der Gegnerkontrolle,<br />
der Raid-Unterstützung und vor allen Dingen<br />
der Mobilität. Diese Aspekte sind es, die Jäger<br />
nach wie vor zu gern gesehenen Gästen im<br />
Schlachtzug machen. Das bedeutet jetzt nicht,<br />
dass Sie eine große Hilfe sind, nur weil Sie<br />
Vor- und Nachteile von Tierherrschaft und Überleben<br />
Benötigen Sie massiven Einzelziel- oder doch eher Flächenschaden? Und wie sieht’s mit Gegnerkontrolle aus?<br />
Auch nach <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> laufen die meisten Jäger mit einer<br />
Tierherrschafts- und Überlebensspezialisierung im<br />
Gepäck durch die Schlachtzugsinstanzen Pandarias,<br />
vorneweg natürlich in der Schlacht um Orgrimmar. Das<br />
hat seine Gründe, genau wie die Tatsache, dass Treffsicherheits-Jäger<br />
im Schlachtzug noch immer auf der<br />
Ersatzbank sitzen. Welche Gründe dafür sprechen, bei<br />
Bosskampf A auf Tierherrschaft zu wechseln und bei<br />
Boss B als Überlebens-Waidmann durch die Gewölbe<br />
zu tingeln, verrät Ihnen die Pro- und Kontra-Liste unten.<br />
Unter dem messer Mit<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> schnippelte<br />
Blizzard ziemlich stark am<br />
Jäger herum. Das Ergebnis:<br />
nicht der Hit, aber auch nicht<br />
bodenlos schlecht!<br />
Tierherrschaft:<br />
Derzeit höchster Einzelzielschaden<br />
Zugriff auf exotische Pets, Buffs und Fähigkeiten wie<br />
Wiederbelebung oder Heldentum/Kampfrausch<br />
Auch außer Reichweite zum Ziel noch einsatzfähig<br />
Stirbt das Pet, verlieren Sie viel Schaden während<br />
der Wiederbelebung<br />
Starke Probleme bei häufigen Zielwechseln<br />
Schlechtere Kontrolle von Gegnergruppen möglich<br />
Geringerer AoE-Schaden als bei Überlebens-Jägern<br />
Überleben:<br />
Hoher Burst-Schaden, perfekt bei häufigen Zielwechseln<br />
Massiver AoE-Schaden, unverzichtbar in Kämpfen<br />
wie gegen Galakras<br />
Tolle Möglichkeiten der Gegnerkontrolle, sogar ganzer<br />
Gruppen<br />
(Fast) voll einsatzfähig, selbst wenn das Pet stirbt<br />
Geringerer Einzelzielschaden als Tierherrscher<br />
Keine Sonder-Buffs durch exotische Pets<br />
74<br />
Die letzten Artikel: Spaß mit Dynamit (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 42) +++ Neues Spiel, neues Glück (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 60) +++
Werteverschiebungen mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>: Tierherrschaft und Überleben<br />
Spätestens mit dem Erhalt des legendären Umhangs und dem damit einhergehenden Proc müssen Sie – je nach gewählter Spezialisierung – auf andere Werte setzen.<br />
Wie Sie bestimmt mitbekommen haben, profitieren Jäger<br />
dank sogenannter RPPM-Procs inzwischen ordentlich<br />
von Tempo, denn je öfter Sie schießen, desto höher ist<br />
die Wahrscheinlichkeit, dass Sie so einen Proc auslösen.<br />
Dazu zählen nicht nur Schmuckstücke, sondern auch<br />
Ihre T-15-Boni, der Proc des legendären Umhangs und<br />
Meta-Steins sowie indirekt auch die Procs der T-16-Boni.<br />
Tempo über „Krit“!?<br />
Spätestens nach dem Anlegen des Capes ändert sich<br />
die Wertegewichtung, zumindest bei Tierherrschaft.<br />
Das ist ungünstig, denn im Idealfall bräuchten Sie nun sogar<br />
als Jäger zwei Sets, die Sie in Sachen Sockel, Verzauberungen<br />
und Umschmieden an Ihre zwei meistgespielten<br />
Spielweisen anpassen können.<br />
Und wie sieht’s jetzt aus?<br />
Ihr wichtigstes Attribut ist nach wie vor Beweglichkeit,<br />
anschließend kümmern Sie sich um je 7,5 Prozent Waffenkunde<br />
und Trefferchance. Im Anschluss setzen Überlebens-Jäger<br />
weiterhin zuerst auf „Krit“, dann Tempo und<br />
zuletzt Meisterschaft. Im Falle des Tierherrschers rutscht<br />
Tierherrschaft<br />
Tempo<br />
Kritischer Trefferwert<br />
Meisterschaft<br />
Überleben<br />
Kritischer Trefferwert<br />
Tempo<br />
Meisterschaft<br />
Tempo inzwischen aber sogar vor kritischer Trefferwert!<br />
Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Sie die Schwellen<br />
erreicht haben, an denen Sie umschmieden und -sockeln<br />
sollten, befragen Sie ruhig askmrrobot.com.<br />
Klassenguide<br />
zielsicher Frostfallen werfen können; wer mit<br />
100.000 DpS vor sich hin dümpelt, während<br />
die Kollegen mit 150.000+ DpS über Gegnerhorden<br />
herfallen, sollte vielleicht noch mal<br />
eine Instanzstufe zurückschalten und bessere<br />
Ausrüstung sammeln. Wenn’s daran nicht<br />
liegt, tut’s vielleicht ein Guide oder – ganz oldschool<br />
– ein Gespräch mit einem hilfsbereiten<br />
Jäger, der Ihnen noch das ein oder andere beibringen<br />
kann.<br />
Für die ersten Gehversuche in „OG“<br />
In dieser Ausgabe liefern wir Ihnen praktische<br />
Tipps zu den ersten sechs Bossen. Dabei gehen<br />
wir nicht nur darauf ein, welchem der Fieslinge<br />
Sie mit welcher Spezialisierung gegenübertreten<br />
sollten, sondern natürlich auch warum.<br />
Handelt es sich um einen Bosskampf mit vielen<br />
Adds oder brechen Sie lediglich einem einzigen<br />
Widersacher gezielt das Gesicht? Ist der<br />
Kampf eher statisch oder müssen Sie sich viel<br />
bewegen? Daher verraten wir Ihnen natürlich<br />
auch, in welchen Situationen es sich lohnt, alternative<br />
Talente einzusetzen und wie Sie Ihre<br />
Standard-Defensivfähigkeiten am gewinnbringendsten<br />
unterbringen.<br />
Direkt unter dem Bossnamen finden Sie<br />
übrigens die von uns vorgeschlagene(n)<br />
Spielweise(n); aus Platzgründen kürzen wir<br />
diese auf WoW-übliche Weise ab: Tierherrschaft<br />
= BM (Beast Master), Überleben = SV<br />
(Survival), Treffsicherheit = MM (Marksman).<br />
Immerseus<br />
Spielweise: BM, SV (MM)<br />
Wer halbwegs begriffen hat, wozu die Tasten<br />
W, A, S und D gut sind, dürfte bei Immerseus<br />
gerade als Fernkämpfer keinerlei Probleme<br />
haben. Den Großteil des Kampfes machen<br />
Sie ein paar Schritte zur Seite, um aus SHA-<br />
SPRITZERN zu latschen, oder weichen den<br />
umherwandernden Lachen aus. Beginnen Sie<br />
vorne am Boss und wandern Sie Stück für<br />
Stück nach hinten; als Schadensausteiler stehen<br />
Sie links und rechts des Bosses, nie davor!<br />
In diesen Phasen nutzen Sie Ihre stärksten<br />
Cooldowns, denn Ihr Ziel ist es, den Boss<br />
möglichst schnell wieder in Phase 2 zu kloppen.<br />
In Phase 1 zählt daher letzten Endes auch<br />
maximale DpS. Die Adds, die Sie in den kommenden<br />
Sekunden vernichten, platzen sehr<br />
schnell, unabhängig von der gewählten Spielweise;<br />
hier spielen andere Faktoren eine Rolle,<br />
in erster Linie Mobilität und Gegnerkontrolle.<br />
Aufgaben in Phase 2<br />
Sobald Immerseus verschwindet und sich teilt,<br />
ist es Ihre Zeit zu glänzen. Schadensausteiler<br />
kein einziger<br />
Schadenspunkt!<br />
Werfen Sie Abschreckung<br />
an, kurz bevor die<br />
ersten Adds Immerseus<br />
erreichen. So negieren<br />
Sie fünf Sekunden lang<br />
jeglichen Schaden der<br />
platzenden Blobs.<br />
konzentrieren sich darauf, so viele der dunkelgrauen<br />
Schleim-Adds zu beseitigen wie<br />
möglich, denn pro vernichtetem Add verliert<br />
der Boss einen Punkt Verderbnis und je weniger<br />
Adds den Boss erreichen, desto geringer<br />
fällt der Schaden am Raid aus. Die Blobs haben<br />
kaum Gesundheit und sind mit wenigen<br />
Schüssen zerstört. Wichtig ist, dass Sie die<br />
Biester verlangsamen oder betäuben. Achten<br />
Sie darauf, an welchen Stellen der Boden wabert,<br />
und drehen Sie sich fix um, um zu sehen,<br />
ob blaue oder graue Adds an dieser Stelle landen<br />
werden. Platzieren Sie Frostfallen an den<br />
Erscheinungsorten, auch ein Bindender Schuss<br />
wirkt Wunder; hier kommt die Stärke des<br />
Überlebens-Jägers zur Geltung, denn dieser<br />
wurzelt Adds dank Fallenbeherrschung sogar<br />
für einige Sekunden fest, und zwar sowohl<br />
mit Frost- als auch Schlangenfallen! Sobald Sie<br />
alle Adds in Ihrer näheren Umgebung vernichtet<br />
haben, halten Sie Ausschau nach weiteren<br />
Schlammern. Dank Impromptu legen Sie<br />
mit Rückzug nicht nur ein gutes Stück Weg<br />
zurück, der anschließende Sprint hilft Ihnen,<br />
auch weiter entfernt aushelfen zu können.<br />
Ihre Defensive<br />
Abschreckung ist sowohl in Phase 1 als auch am<br />
Ende von Phase 2 ein tolles Mittel, um die Heiler<br />
zu entlasten. In Phase 1 etwa wehren Sie<br />
damit Immerseus’ WIRBEL ab. Am Ende von<br />
Phase 2 hingegen – und hier ist Abschreckung<br />
noch viel besser aufgehoben – negieren Sie<br />
fünf Sekunden sämtlichen Schaden, der durch<br />
die übrig gebliebenen Adds entsteht, die den<br />
Boss erreichen und platzen.<br />
Die gefallenen Beschützer<br />
Spielweise: BM<br />
Überleben ist in diesem Kampf augenscheinlich<br />
die bessere Wahl, immerhin haben Sie<br />
drei Ziele, die Sie – zusammen getankt – mit<br />
ordentlichem Flächenschaden beharken könnten.<br />
Tun Sie aber nicht, denn selbst wenn ein<br />
klein wenig „Splash-Damage“ (Schaden durch<br />
Angriffe, die auch Gegner direkt neben dem<br />
Hauptziel treffen) nicht schadet: Jeden der<br />
drei Bosse müssen Sie sauber und kontrolliert<br />
herunterspielen, um die VERZWEIFELTEN<br />
MASSNAHMEN gezielt auszulösen. Selbst<br />
wenn Adds auftauchen, stehen diese zu weit<br />
verteilt, als dass Ihnen AoE-Attacken viel bringen<br />
würden, und Tierherrscher verursachen<br />
nun einmal höheren Einzelzielschaden.<br />
+++ Mächtig Stress am Thron (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 66) +++ Der Schütze nach <strong>Patch</strong> 5.3 (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 42) +++<br />
75
Klassenguide<br />
Wie gemacht: Kämpfe für Treffsicherheits-Jäger!?<br />
Einsatzgebiete gäbe es für unsere Scharfschützen theoretisch genug, wäre da nicht das Problem mit der DpS.<br />
Treffsicherheit ist auch seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> keinen Deut<br />
leichter zu spielen als zuvor und liegt DpS-technisch<br />
immer noch hinter Tierherrschaft und Überleben. Dennoch<br />
gibt es bereits in der ersten Hälfte der Schlacht<br />
um Orgrimmar ausreichend Situationen, in denen der<br />
Meisterschütze gerade durch passive Zusatzeffekte – in<br />
erster Linie in AoE-Situationen – punkten könnte. Ein<br />
Bombardement-Proc halbiert etwa die Fokuskosten des<br />
nächsten Mehrfachschusses um 20 Prozent und erhöht<br />
den Schaden um 60 Prozent. Gleichzeitig verlangsamen<br />
Sie dank Erschütterndes Sperrfeuer alle getroffenen<br />
Feinde – super zum Kiten, etwa bei den Schleim-Adds<br />
im Kampf gegen die<br />
Dunkelschamanen<br />
Haromm und Kardris.<br />
Und wer bereits den<br />
T-16-2er-Bonus besitzt,<br />
darf sich doppelt<br />
freuen, denn sowohl<br />
Gezielte als auch<br />
Eigentlich geil Der<br />
passive Mehrfachschuss-<br />
Verlangsamungseffekt des<br />
Meisterschützen ist eigentlich<br />
echt stark, kommt<br />
aufgrund der niedrigen<br />
DpS (aktuell) dennoch<br />
nicht zum Einsatz.<br />
Arkane und Mehrfachschüsse<br />
setzen<br />
die Schnellfeuer-<br />
Abklingzeit um vier<br />
Sekunden pro Treffer<br />
zurück. Mehr Schüsse,<br />
mehr Treffer, weniger<br />
Abklingzeit!<br />
Neue Abklingzeiten<br />
seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />
Bereitschaft ist Geschichte, dafür schraubte Blizzard<br />
an den Abklingzeiten wichtiger Fähigkeiten.<br />
Betroffen von den <strong>Patch</strong>-Änderungen sind leider<br />
nur Rückzug und Abschreckung. Fallen, Camouflage,<br />
Schnellfeuer und Angriffe mit Abklingzeit<br />
bleiben dabei auf der Strecke und lassen sich nun<br />
nicht mehr zurücksetzen.<br />
Rückzug: Ihr Rettungssprung besitzt nun<br />
eine Standardabklingzeit von 20 Sekunden;<br />
mit dem Talent Tiger & Schimäre drücken Sie<br />
den Cooldown immerhin auf zehn Sekunden.<br />
Abschreckung: Ihre wichtigste Defensivfähigkeit<br />
besitzt nun zu Beginn zwei Aufladungen;<br />
sobald eine verbraucht ist, beginnt die<br />
Abklingzeit von drei (!) Minuten abzulaufen, unabhängig<br />
davon, wann Sie die nächste Aufladung nutzen.<br />
Das ist sogar praktischer als vorher, dennoch<br />
sind drei Minuten Cooldown happig. Mit Tiger &<br />
Schimäre drücken Sie die Abklingzeit auf zwei Minuten,<br />
das ist trotzdem doppelt so lang wie vorher!<br />
Besonderheiten im Kampf<br />
Da Sie die meiste Zeit recht zentral stehen und<br />
auch nur wenigen Effekten wie Rooks Fässern<br />
oder seinem Kreiseltritt ausweichen müssen,<br />
gibt es kaum vernünftige Einsatzmöglichkeiten<br />
für Rückzug, nicht einmal wenn Sie das<br />
Ziel der SHA-EXPLOSION sind – hier reichen<br />
zwei, drei Schritte weg vom Raid. Abschreckung<br />
setzen Sie im Idealfall ein, bevor Sie das<br />
MAL DER PEIN abbekommen, um fünf Sekunden<br />
lang den Schaden durch Hees Ausgeburt<br />
der Pein abzufangen, bevor Sie das MAL<br />
an jemand anderen weitergeben.<br />
Ihren Gegenschuss hingegen setzen Sie entweder<br />
ein, um Suns SHA-Explosion oder die<br />
VERDERBNISSCHOCKS einer Ausgeburt des<br />
Trübsinns (Rook-Add) zu kicken.<br />
Norushen<br />
Spielweise: BM<br />
Auch in diesem Kampf fahren Sie mit Tierherrschaft<br />
besser als mit Überleben, angenommen<br />
Sie beherrschen beide Spielweisen gleich<br />
gut. Die Adds, auf die Sie während der LÄU-<br />
TERUNG beziehungsweise im Kampf gegen<br />
das Amalgam treffen, stehen allesamt zu weit<br />
voneinander entfernt, als dass Ihre Flächenattacken<br />
große Wirkung erzielen würden. Nutzen<br />
Sie Rückzug, egal ob „oben“ oder „unten“,<br />
um schnell in Reichweite eines Adds zu gelangen.<br />
Sollten Sie hingegen Gefahr laufen, vom<br />
BLINDER HASS-Strahl filetiert zu werden,<br />
schmeißen Sie Abschreckung an, um das „Blind<br />
Date“ unbeschadet zu überstehen.<br />
Worauf Sie achten müssen<br />
Die Reihenfolge, in der Heiler, Tanks und<br />
Schadensausteiler die goldenen Kugeln<br />
anklicken, um sich zu LÄUTERN, wird<br />
vor dem Kampf festgelegt. Die stärksten<br />
Schadensausteiler kommen daher früher in<br />
den Genuss der Reinigung als schwächere.<br />
Achten Sie gut darauf, wann Sie an der Reihe<br />
sind, und planen Sie demnach den Einsatz Ihrer<br />
Schadens-Cooldowns. Entledigen Sie sich<br />
der Verderbnis als Erster, warten Sie natürlich<br />
mit dem Gebrauch von Stampede, Schnellfeuer<br />
und Zorn des Wildtiers, bis Sie wieder oben<br />
sind und vollen Schaden verursachen können.<br />
Um etwa Stampede zwei Mal ohne Schadensmalus<br />
einsetzen zu können, müssen Sie allerspätestens<br />
in der zweiten LÄUTERUNGS-<br />
Runde nach unten. Ist dem nicht so, beißen<br />
Sie in den sauren Apfel, werfen die stärksten<br />
Cooldowns zu Beginn an, kümmern sich aber<br />
in erster Linie um auftauchende Adds; an denen<br />
ist der Schaden nämlich auch verdorben<br />
nicht reduziert!<br />
Ein kleiner Tipp noch, falls Sie sich wundern,<br />
wenn Ihre Schüsse ins Leere gehen: Die kleinen<br />
ESSENZEN DER VERDERBNIS besitzen<br />
einen Schild (wie der Qon), der Attacken von<br />
vorne abwehrt – Sie müssen also stets hinter<br />
den Gegner, um ihn zu treffen.<br />
In den rücken Um die<br />
Adds in der Schadensklassen-Challenge<br />
zu besiegen,<br />
müssen Sie die Biester von<br />
hinten attackieren. Praktisch:<br />
Der Begleiter richtet<br />
sich stets korrekt aus!<br />
Adds von hinten<br />
attackieren!<br />
Das Sha des Stolzes<br />
Spielweise: BM, SV<br />
Ob Sie sich in diesem Gefecht viel bewegen<br />
müssen, hängt schlicht und ergreifend davon<br />
ab, wie Sie und Ihr Raid sich anstellen.<br />
Schadenstechnisch machen Sie sowohl als<br />
Tierherrscher als auch als Überlebens-Jäger<br />
eine gute Figur. Der starke Flächenschaden<br />
des Überlebenskünstlers kommt allerdings<br />
immer nur kurz zum Tragen, nämlich dann,<br />
wenn REFLEXIONEN-Adds aus dem Boden<br />
springen. Verzichten Sie hier auf Rückzug,<br />
laufen Sie einfach ein paar Meter zur Seite,<br />
sobald der Boden brodelt. Achten Sie jedoch<br />
auf die DBM-Timer, platzieren Sie bereits vor<br />
dem Erscheinen der Adds eine Sprengfalle<br />
und steuern Sie anschließend Flächenschaden<br />
über Mehrfachschüsse und Glevenwürfe<br />
bei. Rückzug wiederum verbessern Sie mit<br />
dem Talent Impromptu, um entweder schnell<br />
zum weiter entfernten Gefängnis zu gelan-<br />
Schilde wehren Angriffe<br />
von vorne ab!<br />
76<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
gen und dort Mitspieler zu befreien oder –<br />
falls selbst eingekerkert – um flott zurück ins<br />
Camp zu gelangen. Abschreckung setzen Sie<br />
idealerweise dann ein, wenn das Sha WACH-<br />
SENDER STOLZ wirkt; die Stolz-Punkte erhalten<br />
Sie zwar trotzdem, die knapp 300.000<br />
Punkte Schaden sparen Sie sich aber.<br />
Nur als Aushilfe<br />
Direkt nach der Deaktivierung der VERDERB-<br />
TEN GEFÄNGNISSE erscheint eine MANI-<br />
FESTATION DES STOLZES am Zonenrand.<br />
Schwenken Sie sofort auf das Add um, bevor<br />
Sie sich wieder dem Sha widmen, und helfen<br />
Sie beim Unterbrechen der SPÖTTISCHEN<br />
EXPLOSIONEN. Wichtig: Ihr Gegenschuss<br />
kickt Zauber zwar, bringt das Ziel aber nicht<br />
mehr zum Schweigen – diese Möglichkeit<br />
ist seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> dem Treffsicherheits-Jäger<br />
vorbehalten. Lassen Sie anderen Klassen mit<br />
Stille-Kick daher den Vortritt, andernfalls<br />
bleibt das Add an Ort und Stelle. Sollte die<br />
MANIFESTATION überhaupt so lange leben,<br />
können Sie auch einen Bindenden Schuss oder<br />
eine Frostfalle in den Laufweg legen oder dem<br />
Add den Begleiter mit Einschüchterung auf den<br />
Hals hetzen. Überlebens-Jäger lösen durch die<br />
Frostfalle zusätzlich Sichern und Laden aus und<br />
schmelzen das Mini-Sha mit Explosivschüssen.<br />
Der Einsatz Ihrer Cooldowns<br />
Werfen Sie nicht direkt bei Kampfbeginn alle<br />
Cooldowns an. Warten Sie lieber etwas ab,<br />
wer als Erstes Norushens Gabe der Titanen<br />
abbekommt. Durch die Positionierung im<br />
Camp lösen Sie sofort Macht der Titanen aus<br />
und profitieren so von einem starken Mini-<br />
Heldentum/Kampfrausch! Warten Sie allerdings<br />
nicht zu lange auf den Buff – manchmal passiert<br />
es, dass man den Zauber den gesamten<br />
Kampf nicht abbekommt.<br />
T-16: Welche Teile taugen?<br />
Boni sind eine Sache, die Werte müssen stimmen.<br />
Im Falle des T-16-Sets lohnt es sich auf jeden Fall, auf<br />
den 4er-Bonus hinzuarbeiten, aber wie sieht es mit<br />
einem fünften Set-Teil aus? Die Hosen sind aktuell<br />
das einzige Teil des Sets, das lediglich gelbe Sockel<br />
bietet und mit einer Werte-Kombi aus Meisterschaft<br />
und Tempo nicht ideal ist. Deutlich unattraktiver sind<br />
jedoch die einzigen alternativen Beinschützer von<br />
Norushen mit zwei blauen Sockeln. Der Set-Helm<br />
hingegen ist der einzige neue Kopfschutz mit rotem<br />
Sockel, wartet allerdings mit Waffenkunde auf.<br />
Unser Tipp: Da es die Hosen ohnehin erst bei den Klaxxi<br />
(oder bei den Himmlischen Weltbossen) gibt, greifen<br />
Sie, sofern möglich, schon einmal Brust (Sha), Handschuhe<br />
(Nazgrim, Weltboss), Schultern (Rußschmied)<br />
und Kopf (Thok) ab, um die zwei Boni zu aktivieren.<br />
Galakras<br />
Spielweise: SV<br />
Wenn es in der ersten Hälfte dieses Raids<br />
einen Boss gibt, in dem Überlebens-Jäger<br />
glänzen können, dann ist es das Gefecht gegen<br />
den Drachen Galakras beziehungsweise<br />
die Wellen an Kor’kron-Truppen. Mit Irreführung<br />
schießen Sie den Tanks am Boden<br />
ganze Gruppen zu, verlangsamen diese per<br />
Frostfalle und lösen so gleichzeitig Sichern und<br />
Laden aus, während Sie Ihre Widersacher mit<br />
Sprengfallen brutzeln. Mehrfachschüsse verursachen<br />
dank Schlangenfächer<br />
und Verbessertes<br />
Schlangengift enormen<br />
AoE-Schaden und mit<br />
Glevenwurf schnippeln<br />
Sie sich nicht nur<br />
durch die Gegnerhorden,<br />
sondern verlangsamen<br />
diese dabei<br />
auch noch. Ein zentral<br />
platzierter Bindender<br />
Schuss hindert die Knochenbrecher<br />
der Kor’kron am Ausbrechen;<br />
das ist enorm wichtig, da diese Adds die Sie<br />
unterstützenden N<strong>PC</strong>s attackieren und wenn<br />
auch nur einer der „Großen“ draufgeht, dürfen<br />
Sie von vorne anfangen! Mit Gegenschüssen<br />
wiederum kicken Sie FLUTWELLEN und<br />
KETTENHEILUNGEN der Schamanen.<br />
Ganz großes Kino: Rückzug<br />
Wenn Sie am Boden von Thranok, dem dritten<br />
Mini-Boss, herangezogen werden, hilft<br />
Ihnen Rückzug, um in Windeseile Land zu<br />
gewinnen und dem tödlichen RUF DES ZER-<br />
MALMERS zu entkommen. Noch viel besser:<br />
Wenn Sie Teil eines Turm-Teams sind und<br />
sämtliche Adds inklusive Mini-Boss Krugruk<br />
erledigt haben, können Sie sich dank Rückzug<br />
wie ein Stuntman vom Turm stürzen, kurz<br />
vor dem Aufschlag Rückzug aktivieren, so<br />
dem tödlichen Aufprall entgehen und sofort<br />
wieder am Geschehen am Boden teilnehmen!<br />
In der letzten Phase wiederum reicht<br />
ein Rückzug, um aus dem Raid-Camp hinter<br />
Galakras auf Abstand zu springen, wenn Sie<br />
das Ziel der FLAMME VON GALAKROND<br />
sind; mit Abschreckung und entsprechender<br />
Glyphe reduzieren Sie dabei noch den eingehenden<br />
Schaden um 50 Prozent!<br />
Der eiserne Koloss<br />
Spielweise: Tierherrschaft<br />
Der Boss ist in diesem Kampf Ihr einziges<br />
Ziel – keine Adds, keine Wechsel. Und wenn<br />
Turmspringer Hüpfen Sie, falls Sie Teil<br />
des Turm-Teams sind, nach unten und zünden<br />
Sie kurz vor dem Aufprall Rückzug. Sie erleiden<br />
keinen/kaum Schaden und sind sofort<br />
wieder am Kampfgeschehen beteiligt!<br />
Sie nicht gerade aus den großen roten Kreisen<br />
am Boden rennen (nutzen Sie Abschreckung,<br />
falls Sie es nicht rechtzeitig schaffen!) oder<br />
mit Rückzug herausspringen, weichen Sie den<br />
Stacheln aus, die durch ERDBOHRER entstehen<br />
und Sie oder andere<br />
Spieler verfolgen; das Pet<br />
Geiler Schmuck!<br />
Versuchen Sie so schnell es geht<br />
an das Schmuckstück Garantierte Konsequenzen<br />
zu gelangen, das die Abklingzeiten<br />
einiger Ihrer stärksten Fähigkeiten prozentual<br />
reduziert – in Verbindung mit dem T-16-2er-<br />
Bonus einfach nur der Hammer!<br />
steht dabei durchgehend<br />
am Boss und selbst wenn<br />
Sie einmal außer Reichweite<br />
laufen sollten, können<br />
Sie zumindest Fass!<br />
weiterhin einsetzen.<br />
Cooldowns gebrauchen<br />
Sie auf Abklingzeit, da<br />
es keine Phasen gibt, in<br />
denen der Koloss weniger<br />
oder mehr Schaden erleidet.<br />
Minen entschärfen<br />
Um eine der jeweils drei KRIECHERMINEN<br />
auslösen und überleben zu können, reicht Abschreckung<br />
nicht aus, nicht mit und schon gar<br />
nicht ohne Glyphe – der Schaden ist einfach<br />
zu brachial! Ohne zusätzlichen Schutz durch<br />
Fähigkeiten wie Hand der Aufopferung oder<br />
Geisthülle gehen Sie drauf. Aus diesem Grund<br />
halten Sie die Füße still, es sei denn Sie bekommen<br />
den ausdrücklichen Befehl, einen Sprengkörper<br />
abzufangen, egal ob in Phase 1 oder 2.<br />
Der Belagerungsmodus<br />
In Phase 2 sammelt sich der Raid auf einem<br />
Fleck, um effektive Gruppenheilung zu ermöglichen.<br />
Stellen Sie sich wenn möglich mit<br />
dem Rücken zur Wand, damit der SCHOCK-<br />
IMPULS Sie nicht quer durch das Areal<br />
schleudert. Sollten Sie doch einmal weiterfliegen<br />
als gewollt, kann es passieren, dass<br />
Sie Ihren Begleiter neu herbeirufen müssen,<br />
achten Sie gut darauf! Die Minen interessieren<br />
Sie weiterhin nur auf Ansage, setzen Sie<br />
Abschreckung stattdessen lieber ein, um den<br />
eingehenden unvermeidbaren Flächenschaden<br />
zu reduzieren, bis Sie im Camp eingetroffen<br />
sind.<br />
Vorsicht bei LASERSKALPELLEN: Kiten Sie<br />
die Strahlen keinesfalls durch EXPLOSIVEN<br />
TEER, andernfalls erleiden nicht nur Sie, sondern<br />
der gesamte Raid enormen Schaden.<br />
Klassenguide<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
77
Klassenguide<br />
Der Krieger<br />
Schaden im Orgrimmar-Raid!<br />
Die Belagerung von Orgrimmar hat begonnen – wie Sie die ersten sechs Kämpfe als<br />
schadensausteilender Krieger ideal meistern, erfahren Sie hier.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Philipp Heiermann<br />
ie Belagerung von Ogrimmar ist<br />
nicht nur der letzte Schlachtzug<br />
in dieser WoW-Erweiterung, er ist<br />
auch der von der Schwierigkeit her am besten<br />
sortierte. Anders als etwa im Thron des<br />
Donners, wo bereits der<br />
zweite Boss viele Gruppen<br />
aufhielt, findet hier ein<br />
recht kontinuierlicher Anstieg<br />
im Schwierigkeitsgrad<br />
statt. Außerdem kommt es<br />
mehr denn je auf eine Optimierung<br />
der Talente und<br />
Glyphen an. Das mag sich<br />
später geben, wenn Sie die<br />
Gegner bereits ein paar Mal<br />
besiegt haben, aber zumindest<br />
am Anfang ist es deutlich<br />
spürbar, wenn jeder im Schlachtzug alles auf<br />
den jeweiligen Kampf ausrichtet. Aus diesem<br />
Grund sollten Sie nicht nur immer genug<br />
Tränke und Fläschchen dabeihaben, sondern<br />
auch genügend Folianten des klaren Geistes.<br />
Zur Not können Sie diese aber auch beim Reparatur-Mammut<br />
oder dem Yak nachkaufen.<br />
Einhand oder<br />
Zweihand?!<br />
Kluge Furor-Krieger<br />
tauschen die bevorzugten<br />
Waffen durch.<br />
Ausrüstung von<br />
der Insel!<br />
Denken Sie daran: Kleinere Lücken<br />
in der Ausrüstung können Sie auf der<br />
neuen Zeitlosen Insel ohne große Probleme<br />
mithilfe einer Last der Ewigkeit<br />
schließen. Mehr dazu in unserem<br />
Guide auf Seite 46.<br />
Immerseus<br />
Immerseus ist ein Aufwärmboss, den<br />
jede erfahrene Schlachtzugsgruppe in wenigen<br />
Versuchen erledigen wird. Dennoch<br />
gibt es hier einige Kleinigkeiten zu beachten.<br />
Zum einen sorgen die Rinnen<br />
im Boden dafür, dass<br />
manchmal Sturmangriff und<br />
vor allem der Heldenhafte<br />
Sprung nicht funktionieren.<br />
Das ist ärgerlich und deshalb<br />
sollten Sie sich gerade<br />
beim Wirbel nicht darauf<br />
verlassen, mit Sprung zu<br />
entkommen. Der Wirbel<br />
ist zwar nicht tödlich für<br />
Sie, aber wenn Sie bereits<br />
vorher Schaden genommen<br />
haben, kann er das werden. Ansonsten sollten<br />
Sie in der ersten Phase nur darauf achten,<br />
nicht in den Sha-Pfützen zu stehen und diese<br />
sinnvoll abzulegen. Sinnvoll heißt, dass Sie<br />
sich genügend Platz lassen, um weiter auf den<br />
Boss prügeln zu können. Da Sie selten mehr als<br />
drei bis vier davon pro Phase erhalten, können<br />
Sie drei direkt am Boss ablegen und dann eine<br />
neue Reihe eröffnen. Auch aus der zweiten<br />
Reihe können Sie den Boss noch treffen. Idealerweise<br />
stehen Sie dabei in einem der hinteren<br />
Sektoren, damit Sie auch in der Phase mit den<br />
„Blobs“ aufräumen können.<br />
Die Phase mit den<br />
Schleimen<br />
In der Blob-Phase können sich einige<br />
Glyphen und Talente als nützlich<br />
erweisen. Betäubungs-Effekte wie<br />
Schockwelle und Sturmblitz sind hier<br />
sehr gut, gerade Letzterer verschafft<br />
Ihnen Zeit, weil er eine ordentliche<br />
Reichweite hat. Auf den<br />
ersten Blick erscheint außerdem<br />
Kriegstreiber mit der Verlangsamung<br />
als sehr praktisch.<br />
Wir geben aber Doppelt hält besser<br />
den Vorzug, weil die Blobs innerhalb<br />
weniger Sekunden sterben<br />
und es wichtiger ist, nochmals einen<br />
Sturmangriff zu haben, um ein zweites<br />
Ziel zu erledigen. Wenn Sie dennoch<br />
eine Verlangsamung haben<br />
wollen, dann nutzen Sie Kniesehne<br />
oder Durchdringendes Heulen.<br />
Alles in allem ist der Kampf aber<br />
relativ einfach, die Blobs haben<br />
sehr wenig Lebenspunkte, sodass diese Phase<br />
mehr von einer guten Aufteilung des Schlachtzugs<br />
als von individuellem Schaden abhängt.<br />
Die Gefallenen Beschützer<br />
Bei den Gefallenen Beschützern wird<br />
es schon etwas anspruchsvoller. Die drei<br />
Pandaren haben alle unterschiedliche Fähigkeiten,<br />
die Sie aber teilweise als Nahkämpfer<br />
ignorieren. Denn auch wenn der Schlachtzug<br />
generell auf einer Stelle steht, um die Heilung<br />
zu erleichtern, so müssen Sie doch bleiben,<br />
wo der jeweils aktuelle Boss steht. Solange<br />
keiner der Gegner in die „verzweifelte“ Phase<br />
eintritt, müssen Sie nur bei Hee Samtfuß, dem<br />
Schurken, aufpassen. Dieser legt Giftpfützen<br />
ab, aus denen Sie unverzüglich verschwinden<br />
sollten. Wo rauf Sie allerdings in dieser Phase<br />
noch achten können, ist, ob Sie mehrere Ziele<br />
gleichzeitig treffen können. Ist der Schurke<br />
das Ziel Ihrer Angriffe, wird das in der Regel<br />
wegen der Giftpfützen schwierig sein. Rook<br />
und Sun aber können durchaus nebeneinander<br />
platziert werden, sodass man beide Ziele<br />
trifft. Achten Sie aber mit darauf, dass nicht<br />
zwei Gegner gleichzeitig in die Phase der Verzweifelten<br />
Maßnahmen (bei 66 und 33 Prozent<br />
der Lebenspunkte) gehen, sonst droht<br />
der Wipe!<br />
Verzweifelte Maßnahmen – nur<br />
keine Panik!<br />
Wie schon gesagt, jeder der drei Pandaren hat<br />
eine zweite Phase, in der er seine normalen<br />
Fähigkeiten nicht mehr einsetzt. Dafür erscheinen<br />
neue Gegner, die Sie sofort bekämpfen.<br />
Bei Rook Steinzeh sind dies derer drei;<br />
um die Ausgeburt des Kummers kümmern<br />
Sie sich als erstes. Unterbrechen Sie dessen<br />
INFERNOSTOSS so gut es geht. Unterbrechender<br />
Ruf ist bei diesem Kampf Pflicht, denn mit<br />
Zuschlagen alleine kommen Sie nicht hin. Danach<br />
helfen Sie bei der Ausgeburt des Trübsinns,<br />
auch hier un terbrechen Sie alles, was<br />
Sie können. Die Ausgeburt des Elends hingegen<br />
ist relativ harmlos, vermeiden Sie es nur,<br />
in die Effekte am Boden zu laufen.<br />
Mal des Elends – der Fury-Krieger<br />
als Notfall-Tank<br />
Normalerweise wird das MAL DES ELENDS,<br />
das Hee Samtfuß bei seinen VERZWEIFEL-<br />
TEN MASSNAHMEN erschafft, nur von den<br />
Tanks getankt. In diesem Fall können Sie mit<br />
Wachsamkeit dem Tank helfen. Müssen Sie sel-<br />
78<br />
Die letzten Artikel: Klasse ohne Zukunft (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 44) +++ Der Krieger in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 62) +++ Schaden austeilen
er doch einmal ran, dann zünden Sie Schildwall<br />
und Durch das Schwert sterben hintereinander.<br />
Auf diese Weise können die Heiler Sie<br />
relativ gut am Leben halten. Bei den verzweifelten<br />
Maßnahmen von Sun hingegen stellen<br />
Sie sich einfach in die Gruppe. Klingensturm<br />
hat sich sehr dabei bewährt, die vielen kleineren<br />
Gegner zu dezimieren. Nebenbei können<br />
Sie damit auch noch Sun treffen, wenn Ihr<br />
Schlachtzug gut steht.<br />
Norushen<br />
Norushen stellt schon eine größere<br />
Hürde als die vorherigen Kämpfe dar. Allerdings<br />
hat er für Krieger relativ wenig spezielle<br />
Elemente. In der Quarantäne-Zone sollten Sie<br />
natürlich darauf achten, nicht in die Schutzschilde<br />
reinzuschlagen, nutzen Sie hier Sturmangriff<br />
mit Doppelt hält besser, um von Gegner<br />
zu Gegner zu kommen. Wenn Sie nicht in<br />
der Prüfungs-Zone sind, sollten Sie Zuschlagen<br />
und Unterbrechender Ruf nutzen, um die<br />
Essenzen der Verderbnis zu unterbrechen.<br />
Gerade wenn Sie selber schon mehrere Ladungen<br />
Verderbnis haben, machen Sie kaum<br />
noch Schaden am Boss, sodass Sie sich um<br />
die Essenzen und Manifestationen kümmern<br />
sollten. Halten Sie alle schadenserhöhenden<br />
Fähigkeiten auf jeden Fall für die Phase ab 25<br />
Prozent bereit. Idealerweise warten Sie hier<br />
noch, bis 20 Prozent erreicht werden. Richten<br />
Sie sich hier auch danach, wie Heldentum/<br />
Kampfrausch eingesetzt wird. Nutzen Sie auch<br />
schadenssenkende Fähigkeiten wie das Demoralisierende<br />
Banner und Anspornender Schrei in<br />
dieser Phase, um das Überleben der Gruppe<br />
zu sichern. Schildwall und Durch das Schwert<br />
sterben helfen dabei, eine möglicherweise chaotische<br />
Endphase zu überleben.<br />
Furor- oder Waffen-Krieger – was hätten Sie gerne?<br />
Der Waffen-Krieger wurde im Kampf gegen mehrere Ziele deutlich verbessert – hat das Auswirkungen?<br />
Um es vorwegzuschicken: Wenn Sie nur eine Talentverteilung<br />
zum Schadenausteilen nutzen, dann sollte<br />
das auf jeden Fall Furor sein. Gegen einzelne Gegner<br />
ist diese Talentverteilung nach wie vor vorne. In diesem<br />
Fall kann es aber sinnvoll sein, mit Titanengriff zu<br />
spielen. Denn so haben Sie mehr Flächenschaden zur<br />
Verfügung, als wenn Sie mit zwei Einhandwaffen spielen.<br />
Allerdings, und das hat uns durchaus auch etwas<br />
überrascht, kommt man auch mit Titanengriff nicht an<br />
einen gut gespielten Waffen-Krieger heran, wenn es<br />
auf Flächen-Attacken ankommt. Ein besonders krasser<br />
Fall hierfür sind die beiden Dunkelschamanen<br />
nach dem Eisernen Koloss. Aber auch bei Galakras<br />
konnten wir einen Schadenszuwachs feststellen. Bei<br />
den anderen Bossen dürfte sich die Umstellung weniger<br />
bemerkbar machen, da hier der Flächenschaden<br />
nur punktuell wichtig ist. Eine kleine Ausnahme können<br />
je nach Positionierung die Gefallenen Beschützer<br />
sein, aber hier kommt es stark darauf an, wie die<br />
Tanks die Gegner positionieren. Außerdem ist zu viel<br />
Roflcopter Der gebuffte Klingensturm<br />
verursacht viel Schaden<br />
an den Adds vom Sha des Stolzes!<br />
Flächenschaden hier eher gefährlich, weil jeder Gegner<br />
einzeln und kontrolliert in die verschiedenen Phasen<br />
gebracht werden muss.<br />
Die optimale Kombination<br />
Ideal ist es daher, wenn Sie eine Furor-Talentverteilung<br />
mit zwei Einhandwaffen und eine Waffenspezialiserung<br />
haben. Das wirft in der Praxis aber einige Probleme<br />
auf: Einerseits sind die Obergrenzen für Trefferchance<br />
und Waffenkunde nur dann gut zu treffen, wenn diese<br />
Werte auf den Waffen nicht oder kaum vorhanden<br />
sind. Ansonsten laufen Sie Gefahr, bei einer der Spezialisierungen<br />
ein Defizit oder Überschuss zu haben. Das<br />
andere Problem ist, dass Sie dafür drei gleichwertige<br />
Waffen brauchen. Am Anfang einer neuen Instanz ist<br />
das nahezu illusorisch. Deutlich besser klappt es,<br />
wenn Sie Titanengriff-Furor- und Waffen-Spezialisierung<br />
abwechseln. Denn wenn die Nebenhand frei von<br />
Waffenkunde und Trefferchance ist, können Sie ganz<br />
unbeschwert von Kampf zu Kampf wechseln.<br />
So setzen Sie Ihre<br />
Kriegsembleme ein<br />
Wie immer gilt: Oberste Priorität haben neue Waffen!<br />
Als Erstes sollten Sie sich auf jeden Fall Waffen besorgen.<br />
Danach haben Schmuckstücke und das T-<br />
Set Priorität. Achtung, Finger weg von der Set-Brust,<br />
bereits bei Immerseus und den Dunkelschamanen<br />
fallen zwei bessere Brustplatten und in den meisten<br />
Fällen ist die Setbrust das Set-Teil, dass man weglässt.<br />
Einzig mit den Garrosh-Schultern kann sich<br />
dies unter Umständen ändern! Aber wo nutzen Sie<br />
jetzt eigentlich Ihre Glücksbringer?<br />
Norushen – Xifeng, Langschwert des titanischen<br />
Wächters (Einhandschwert)<br />
Sha des Stolzes – Großschwert des gefallenen<br />
Stolzes (Zweihandschwert)<br />
Norushen hat das erste Schmuckstück in Form des<br />
Fusionsfeuerkerns, wenn Sie allerdings Pech haben,<br />
gibt es stattdessen einen sehr mittelmäßigen Umhang,<br />
den Träger des legendären Teils sofort entsorgen<br />
können. Somit können Sie bei den ersten sechs<br />
Bossen leider nur begrenzt Waffen einsacken. Das<br />
dritte Emblem können Sie deshalb sparen oder aber<br />
alternativ dazu nutzen, individuelle Lücken zu stopfen.<br />
Weitere Waffen können Sie bei Nazgrim, Malkorok,<br />
Thok, Belagerungsingenieur Rußschmied, den<br />
Getreuen der Klaxxi und bei Garrosh selber erbeuten.<br />
Das Sha des Stolzes<br />
Beim Sha des Stolzes können Sie die<br />
Beweglichkeit des Kriegers ausspielen. Dank<br />
Heldenhafter Sprung sind Sie sehr schnell an<br />
einem der beiden Gefängnisse, um Ihre Gefährten<br />
zu befreien. Zaubert das Sha SELBST-<br />
REFLEXION, dann können Sie die Gegner<br />
mit Klingensturm zu kleinen Häppchen verarbeiten,<br />
Abklingzeit und Laufzeit der Fähigkeit<br />
passt hier perfekt und mit guter Positionierung<br />
treffen Sie nebenbei auch das Sha.<br />
Achten Sie nur darauf, dass Sie nicht die Aggro<br />
von allen kleinen Gegnern übernehmen.<br />
In der letzten Phase, wenn besonders viele<br />
Reflexionen da sind, kann es sinnvoll sein,<br />
Klingensturm mit Durch das Schwert sterben<br />
zu kombinieren.<br />
Ein Problem für Nahkämpfer beim Sha kann<br />
generell die Positionierung sein. Effekte wie<br />
der GABE DER TITANEN-Buff, aber auch die<br />
Selbstreflexionen bedingen, dass sich die Spieler<br />
am besten in einer Gruppe aufstellen. Das<br />
bedeutet aber dann, dass Sie von vorne auf<br />
das Sha prügeln müssen. Ideal ist das nicht,<br />
aber trotzdem sollten Sie nur dann eine Position<br />
abseits der Gruppe wählen, wenn Sie<br />
den Kampf perfekt im Griff haben. Eine Ausnahme<br />
hierzu kann die Phase ab 30 Prozent<br />
sein, denn hier muss sich der Raid oft eh etwas<br />
mehr auffächern.<br />
Galakras<br />
Galakras ist der mit Abstand stärkste<br />
Boss im ersten Drittel des Schlachtzugs. Dabei<br />
liegt das Problem nicht so sehr bei dem<br />
Drachen selbst, denn diese Phase ist ein relativ<br />
einfacher Wettlauf mit der Zeit. Das Problem<br />
liegt eher darin, die Wellen an Orcs und<br />
Drachen heil zu überstehen. Welche Aufgabe<br />
Sie dabei im Einzelnen übernehmen, hängt<br />
nicht zuletzt von der Zusammenstellung Ihrer<br />
Schlachtgruppe ab. Hat Ihre Gruppe zum<br />
Beispiel nur wenige Betäubungseffekte, dann<br />
müssen Sie zwangsläufig immer im mittleren<br />
Bereich bleiben. Die Türme sind dann tabu.<br />
Haben Sie hingegen reichlich Frostmagier<br />
und Zerstörungshexer, dann können Sie auch<br />
eine Aufgabe in den Türmen übernehmen.<br />
Klassenguide<br />
wie ein Profi (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 70) +++ Theorie und Praxis als Tank (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 44) +++<br />
79
Klassenguide<br />
BANNER Krieger alleine zu Haus: In dem<br />
riesigen Raum von Immerseus sind Sie nicht<br />
immer in Reichweite von allen: Das gilt für die<br />
Heiler genauso wie für Ihr Schädelbanner!<br />
NORUSHEN Achtung Kegel:<br />
Wenn Sie in dem Raum unter dem<br />
Bosskampf sind, weichen Sie den<br />
Kegelangriffen der Manifestation<br />
aus – diese sollte als Erstes fallen!<br />
Die Fahrkarten bitte – der Krieger<br />
als Kontrollfreak<br />
Doch warum ist der Krieger so effektiv, wenn er<br />
auf dem Boden bei den Gegner-Wellen bleibt?<br />
Immerhin ist der Kampf an sich für Nahkämpfer<br />
ziemlich hektisch und unübersichtlich, was<br />
dazu führt, dass Sie in der Regel mehr Schaden<br />
erleiden als die Fernkämpfer. Der Grund liegt<br />
vor allem in den Knochenbrechern des Drachenmals.<br />
Diese verfügen über die Fähigkeit<br />
FRAKTUR, mit denen sie die anwesenden<br />
N<strong>PC</strong>s in sehr kurzer Zeit zu Kleinholz verarbeiten.<br />
Sofern der Schlachtzug dies nicht zu<br />
verhindern weiß. Dabei stürmen Sie einen zufälligen<br />
Fraktionsanführer an und kanalisieren<br />
dann ihren Angriff auf ihn. Dies können Sie<br />
durch eine Betäubung oder durch Entwaffnen<br />
verhindern. Deswegen ist Ihre Aufgabe, sofern<br />
Sie diesen Auftrag annehmen, hinter den Knochenbrechern<br />
herzustürmen. Der Betäubungseffekt<br />
vom Sturmangriff reicht zum Unterbrechen<br />
vollkommen aus. Reicht Ihre Reichweite<br />
nicht, behelfen Sie sich mit der Kombination<br />
Heldenhafter Sprung und Sturmangriff. Weil in<br />
den Wellen manchmal zwei Knochenbrecher<br />
sind, empfehlen wir das Talent Doppelt hält besser,<br />
damit können Sie zur Not ohne fremde Hilfe<br />
die volle Kontrolle über diese gefährlichen<br />
Gegner behalten. Wenn Ihnen das nicht reicht,<br />
können Sie auch noch Sturmblitz einpacken,<br />
das hilft auch bei den übrigen Gegnern.<br />
zauber durch, dann gerät der Schlachtzug in<br />
extreme Zeitnot. Unterbrechen Sie daher die<br />
Zauber so gut es geht, Zuschlagen und Unterbrechender<br />
Ruf als Kombination sind hier sehr<br />
nützlich. Sind keine Knochenbrecher unterwegs,<br />
können Sie auch Betäubungseffekte zur<br />
Überbrückung der Abklingzeit von Zuschlagen<br />
nehmen. Auch die Schadenszauber der<br />
Schamanen sind recht übel, beschränken Sie<br />
sich also nicht nur auf das<br />
Unterbrechen der KET-<br />
TENHEILUNG.<br />
Aber wenn Sie bereits<br />
ordentlich mit den Schamanen<br />
und Knochenbrechern<br />
ausgelastet sind,<br />
achten Sie auf Totems und<br />
Banner und helfen Sie bei<br />
deren Entsorgung.<br />
Gefahr für Nahkämpfer!<br />
Der Kampf ist für Nahkämpfer vor allem<br />
wegen der diversen Bodeneffekte sehr unangenehm.<br />
Seien es die BRANDPFEILE oder<br />
der FEUERATEM der Drachen, aber auch die<br />
Giftpfützen von Korgra oder der RUF DES<br />
ZERMALMERS von Thranok sind alles Gefahrenquellen,<br />
denen Sie aus dem Weg gehen<br />
müssen. Man kann als Nahkämpfer hier sehr<br />
schnell sterben, spielen Sie also nicht zu aggressiv.<br />
Die zwei Türme<br />
Wenn Sie zur Turm-Crew gehören, dann<br />
können Sie sich die Hochlauferei sparen,<br />
Wenig Schaden und nahkämpferunfreundliche<br />
Kämpfe? Braucht man den Krieger noch?<br />
Ein guter Krieger liefert mehr als nur Schaden: Nutzen Sie alle Ihre Fähigkeiten und machen Sie sich unentbehrlich!<br />
Sie kennen das sicherlich: Ein neuer Boss steht an und Ihr<br />
Raidleiter stöhnt schon wieder, weil so viele Nahkämpfer<br />
dabei sind. Nun ist es sicherlich nichts Neues, dass am<br />
Anfang einer neuen Instanz der eine ode andere Kampf<br />
als deutlich leichter empfunden wird, wenn man die Nahkämpfer<br />
zu Hause lässt. Dennoch, es zeigen sich schnell<br />
die Tücken eines solchen Plans. Galakras ohne einen<br />
Nahkämpfer kann schon ziemlich schwierig werden, sei<br />
es wegen der Unterbrechungen oder auch wegen der<br />
Betäubungseffekte. Oft liegen die Anlaufprobleme aber<br />
auch einfach darin begründet, dass die Kämpfe noch<br />
nicht so bekannt sind und der Fehlerspielraum bei der<br />
Positionierung für Nahkämpfer einfach deutlich geringer<br />
ist. Lassen Sie sich also nicht von solchen Überlegungen<br />
einschüchtern, je nach Kampf schlägt sich der Krieger<br />
auch im Schaden noch ordentlich – davon abgesehen ist<br />
ein guter Krieger aber immer auch aus anderen Gründen<br />
seinen Raidplatz wert!<br />
Seien Sie flexibel!<br />
Auch wenn wir Ihnen viele Tipps geben<br />
können – jeder Schlachtzug funktioniert<br />
etwas anders. Nutzen Sie Ihr komplettes<br />
Arsenal und überlegen Sie immer, wie<br />
Sie Ihrer Gruppe noch helfen können!<br />
Hier wird nicht gezaubert!<br />
Ein anderes potenzielles Problem sind die<br />
Gezeitenschamanen. Kommt einer ihrer Heilwenn<br />
Ihnen ein Mitspieler hilft. Dieser muss<br />
sich nur an die Kante der Hügel stellen und<br />
Ihnen ein Ziel zum Einschreiten bieten. So<br />
können Sie noch wertvolle Sekunden unten<br />
helfen. Auf dem Rückweg können Sie vom<br />
Turm springen und mit Heldenhafter Sprung<br />
Fallschaden vermeiden. Sturmangriff funktioniert<br />
natürlich auch, wenn ein Ziel in Reichweite<br />
ist. Aber Achtung, machen Sie das nur,<br />
wenn Sie es auch sicher<br />
hinbekommen, ansonsten<br />
kassieren Sie ordentlich<br />
Fallschaden und sorgen<br />
für Schweißausbrüche bei<br />
den Heilern. Gerade der<br />
Sprung ist bei Spielern mit<br />
schlechten Rechnern oder<br />
hoher Latenz recht heikel.<br />
Welche Talente und Glyphen<br />
sollen es also sein?<br />
Wie schon erwähnt, empfehlen wir auf jeden<br />
Fall Doppelt hält besser und Unterbrechender<br />
Ruf. Ob Sie Schockwelle oder Klingensturm<br />
nutzen möchten, hängt davon ab, ob Sie eher<br />
Kontrolle bevorzugen oder ob Sie mehr Schaden<br />
austeilen müssen. Ein Klingensturm bei<br />
fünf oder sechs Gegnern ist jedenfalls ein ordentlicher<br />
Schadensschub. Wachsamkeit und<br />
Massenzauberreflexion sind beides nützliche<br />
Fähigkeiten, Letztere sollten Sie vor allem verwenden,<br />
wenn Sie mal einen Schadenszauber<br />
der Schamanen nicht unterbrechen können.<br />
Als letztes Talent bleibt Ihnen die Auswahl<br />
zwischen Sturmblitz und Blutbad. Avatar ist<br />
ein wenig zu schwer zu timen, als dass sich<br />
diese Fähigkeit hier gut einsetzen ließe.<br />
Bei den Glyphen ist ‚Auf die Kehle zielen‘<br />
ganz praktisch, um die Schamanen auf Distanz<br />
zu unterbrechen und so heranzuholen.<br />
Zwingend notwendig ist die Glyphe aber<br />
nicht. Gleiches gilt für ‚Blitz‘: Die ist zwar<br />
praktisch, aber es kommt selten vor, dass Sie<br />
beide Knochenbrecher mit einem Sturmangriff<br />
treffen können. Die ‚Wirbelwind‘- Glyphe ist<br />
nützlich, gerade wenn Sie wegen Flächeneffekten<br />
gezwungen sind, etwas vorsichtiger<br />
zu spielen. ‚Tod von oben‘ kann auch sehr<br />
nützlich sein, eine verkürzte Abklingzeit auf<br />
Heldenhaften Sprung schadet bei einem derart<br />
chaotischen Kampf nicht. Um herauszufinden,<br />
was Ihnen und dem Raid am meisten<br />
bringt, sollten Sie den Kampf einige Male mit<br />
80
Klassenguide<br />
Der Magier<br />
Die Schlacht um Orgrimmar<br />
Einer neuer Raid mit neuen Herausforderungen erwartet Sie. Wir zeigen Ihnen, wie Sie als<br />
Magier am besten gegen die ersten sechs Bosse im neuen Orgrimmar-Raid vorgehen.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Sebastian Glanzer<br />
er Donnerkönig ist besiegt und<br />
die Reise geht weiter in den neuen<br />
Schlachtzug: Die Schlacht um Orgrimmar.<br />
Und wie bei jedem neuen Schlachtzug<br />
stellt sich die Frage: Welche Spielweise<br />
schneidet am besten ab und welche Tricks<br />
gibt es, um mein Überleben und den verursachten<br />
Schaden zu erhöhen? Auf den nächsten<br />
vier Seiten geben wir Ihnen wertvolle<br />
Tipps, wie Sie gegen die ersten sechs Bosse in<br />
der Schlacht um Orgrimmar bestehen.<br />
Spitzenklasse Als<br />
Arkan-Magier lassen<br />
Sie alle anderen<br />
Schadensausteiler<br />
im Regen stehen.<br />
Eisschollen oder Heiße Sohlen?<br />
Welches Talent ist besser für den Arkan-Magier mit der Spielweise um Rune der Kraft?<br />
Als Arkan-Magier verursachen Sie sehr hohen Schaden<br />
mit Rune der Kraft, durch den geringen Radius der Rune<br />
ist Ihre Bewegungsfreiheit allerdings auch ziemlich eingeschränkt.<br />
Daher müssen Sie jeden Trick nutzen, um sich<br />
richtig und schnell wieder in Ihrer Rune zu positionieren. Mit<br />
Eisschollen können Sie drei Zauber während des Laufens<br />
zaubern; das ist nicht schlecht, jedoch ist ein schädlicher<br />
Bodeneffekt wie der der Adds beim Sha des Stolzes oder<br />
das VERDERBTE GEBRÄU im Kampf gegen die gefallenen<br />
Beschützer größer als Ihre Rune, sodass Sie aus der Rune<br />
laufen und die Zauber mit Eisschollen einsetzen müssten.<br />
Welche ist die beste Spielweise für<br />
den neuen Schlachtzug?<br />
Zunächst einmal sind alle drei Spielweisen im<br />
neuen Schlachtzug gut spielbar. Im Gegensatz<br />
zu anderen <strong>Patch</strong>es ist keine Spielweise, im<br />
Schaden total weit abgeschlagen. Trotzdem<br />
gibt es natürlich eine Spielweise, die mehr<br />
Schaden verursacht als die anderen. Frost ist<br />
die DpS-schwächste Spielweise, kann jedoch<br />
bei Kämpfen gegen mehrere Ziele, die nah<br />
beieinander stehen, sehr viel Schaden verursachen.<br />
Durch die neue Meis terschaft und<br />
die Glyphe ,Zersplitterndes Eis‘ verursachen<br />
Ihre Eislanzen viel Schaden und Gefrorene Kugel<br />
sorgt ebenfalls für massig Gruppen-AoE.<br />
Die Feuer-Spielweise verursacht nach der<br />
Abschwächung von Einäschern nicht mehr<br />
ganz so viel, aber dennoch ausreichenden<br />
Gruppenschaden und der Einzelzielschaden<br />
ist höher als der der Frost-Spielweise. Die mit<br />
Abstand härtesten Schellen verteilen Sie mit<br />
der Arkan-Spielweise. Daher konzentrieren<br />
wir uns auf den nächsten vier Seiten überwiegend<br />
darauf, wie Sie als Arkan-Magierden<br />
meis ten Schaden herausholen.<br />
Tempo oder<br />
Meisterschaft?<br />
Die Vorteile der<br />
Arkan-Spielweise<br />
In der Schlacht um<br />
Orgrimmar bekommen<br />
Sie es bei vielen<br />
Bossen mit mehreren<br />
Zielen gleichzeitig zu<br />
tun, wodurch Sie Ihre DoTs<br />
(Schaden-über-Zeit-Zauber)<br />
verteilen können und somit<br />
Ihren Schaden erhöhen.<br />
Dank der Meisterschaft des<br />
Arkan-Magiers verursachen Ihre<br />
DoTs mehr Schaden als bei der Feuer- oder<br />
Frost-Spielweise: Die Meisterschaft Manaabhängigkeit<br />
erhöht den Schaden Ihrer Zauber<br />
basierend auf dem prozentualen Stand Ihres<br />
Manas. Somit müssen Sie sehr manasparend<br />
spielen, was nur mit der Spielweise mit Rune<br />
der Kraft möglich ist. Rune der Kraft schränkt<br />
Ihre Bewegungsfreiheit in Bosskämpfen<br />
natürlich sehr ein, dank <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ist<br />
der Wirkbereich der Rune jedoch auf<br />
Schadenstests haben ergeben,<br />
dass sich Tempo und Meisterschaft<br />
beim Arkan-Magier nicht allzu viel<br />
nehmen. Voll auf Meis terschaft setzend<br />
verursachen Sie ein bisschen<br />
mehr Schaden und die Spielweise<br />
ist weniger hektisch.<br />
Das würde zu einem erheblichen Manaverlust führen, da<br />
Ihnen die Mana-Regeneration durch die Rune fehlt. Wenn<br />
Sie sich aus einem schädlichen Bodeneffekt herausbewegen<br />
müssen und Ihre zweite Rune nicht erreichbar ist,<br />
weichen Sie dem Bodeneffekt schnell mit Heiße Sohlen<br />
aus und positionieren Sie sich danach wieder neu: Es geht<br />
nämlich nicht darum, Zauber im Laufen zu wirken, sondern<br />
schnell wieder in Ihrer Rune zu stehen. Und wenn Sie Eisschollen<br />
nutzen, während Sie in der Rune bleiben, hätten<br />
Sie Eisschollen gar nicht erst aktivieren, sondern nur einen<br />
Schritt zur Seite machen müssen.<br />
acht Meter erhöht worden. Außerdem gibt<br />
es in der Schlacht um Orgrimmar kaum<br />
Bosskämpfe, bei denen Sie oft die Beine in die<br />
Hand nehmen müssen, anders als am Thron<br />
des Donners.<br />
Immerseus<br />
Wie bei allen folgenden Bossen<br />
auch kommt es bei Immerseus auf<br />
die Platzierung Ihrer Rune der Kraft an. Legen<br />
Sie die Runen hintereinander mit der maximalen<br />
Reichweite. Auf diese Weise können<br />
Sie den SHA-SPRITZER im Rückwärtslaufen<br />
ausweichen. Sobald Immerseus die Pfützen<br />
zu Beginn von Phase 2 an<br />
sich heranzieht, erwischen<br />
die Pfützen Sie nicht und Sie<br />
verbauen einem Nahkämpfer<br />
nicht den Weg, wenn<br />
sich ein Spieler mit auf Ihrer<br />
Position befindet. Zeitkrümmung<br />
sowie Arkane Macht<br />
und Zeitverschiebung nutzen<br />
Sie zu Beginn des Kampfes.<br />
Gegen die SHA-TROPFEN<br />
setzen Sie Netherorkan ein,<br />
da Sie es gerade in den ersten<br />
Phasen mit mehr als drei<br />
zusätzlichen Gegnern zu tun bekommen,<br />
die weit auseinander stehen. Diese Adds<br />
sind schnell besiegt. Sollten doch einmal an<br />
einer Stelle SHA-TROPFEN durchkommen,<br />
nutzen Sie Frostnova und Kältekegel, um diese<br />
zu verlangsamen. Damit die Adds nicht den<br />
Boss erreichen, nutzen Sie außerdem die Glyphe<br />
,Verlangsamen‘. Sobald Immerseus WIR<br />
BEL wirkt, achten Sie auf das SICKERNDE<br />
SHA am Boden, damit Sie nicht in die Luft<br />
82<br />
Die letzten Artikel: Wechselt bald jeder auf Feuer? (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 66) +++ DpS-Monster Arkan (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 72) +++ Im Thron des
Die besten Talente für jeden Kampf im Überblick<br />
Damit Sie auf einen Blick wissen, welche Talente Sie vor dem Kampf wechseln müssen, gibt's hier alle auf einmal.<br />
• 4. Nehmen Sie keine Mine mit, wenn<br />
Sie von LASERBRAND betroffen sind.<br />
Ansonsten laufen Sie Gefahr, entweder von<br />
der Explosion getötet zu werden oder vom<br />
Brandtick danach.<br />
• 5. Egal ob Sie eine Mine nehmen oder<br />
keine nehmen können, kommunizieren Sie<br />
dies klar und deutlich im Teamspeak. Das<br />
Schlimmste, was in diesem Kampf passieren<br />
kann, ist heilloses Chaos, bei dem sich am<br />
Ende einer der Mitspieler für den Schlachtzug<br />
opfern muss, weil nicht klar ist, wer<br />
noch schadensreduzierende Fähigkeiten hat.<br />
Klassenguide<br />
In dieser Übersicht zeigen wir Ihnen, für welchen Boss welche Talente ideal sind. Für jeden<br />
Gegner gibt es einen Farbe, mit der wir die für ihn passenden Talente mit Punkten<br />
markiert haben. Dort wo es für einen Boss keinen Punkt gibt, bleibt die Wahl Ihnen überlassen.<br />
Manchmal gibt es auch zwei gute Optionen, hier sollten Sie sich auch an den<br />
Bedürfnissen Ihres Schlachtzugs orientieren. Ein Beispiel: Für den Kampf gegen Galakras<br />
schauen Sie, wo die roten Punkte sind – Doppelt hält besser, Unterbrechender Ruf, Klingensturm<br />
oder Schockwelle, Massenzauberreflexion und Blutbad oder Sturmblitz.<br />
den verschiedenen Glyphen spielen und entscheiden,<br />
was am Ihnen eher liegt.<br />
Eiserner Koloss<br />
Auch wenn der Eiserne Koloss an sich<br />
etwas leichter ist als Galakras, so kann hier<br />
doch einiges schiefgehen. Bei der Positionierung<br />
sollten Sie immer darauf achten, nicht<br />
direkt vor den Fernkämpfern zu stehen, sonst<br />
treffen sie alle Stacheln der Fähigkeit ERBERS-<br />
TER, die auf die Fernkämpfer zulaufen, auch<br />
Sie. Stellen Sie sich daher etwas seitlich vom<br />
Gegner hin, wenn der Rest der Schlachtzugsgruppe<br />
hinter ihm steht. Weichen Sie ansonsten<br />
allen Effekten aus, Sie kennen das Spiel<br />
Freiwillige vor zum Minenräumen<br />
Ein wichtiger Punkt bei diesem Kampf ist das<br />
Räumen der Minen. Das kann sich je nach<br />
Immerseus<br />
Gefallenen Beschützer<br />
Norushen<br />
Sha<br />
Galakras<br />
Eiserner Koloss<br />
Schlachtzugszusammenstellung mehr oder<br />
minder schwierig gestalten. Sofern Sie in diese<br />
Aufgaben mit eingebunden werden, dann gelten<br />
dabei folgende Regeln:<br />
• 1. Gehen Sie immer in Verteidigungshaltung<br />
für die Minen – die Schadensreduktion ist<br />
einfach zu gut, als dass Sie darauf verzichten<br />
sollten.<br />
• 2. Legen Sie nach Möglichkeit einen Schild<br />
an – der Schaden wird durch Rüstung reduziert<br />
und ein Schild liefert Ihnen einiges<br />
an Bonusrüstung<br />
• 3. Nehmen Sie nie eine Mine mit, ohne<br />
weitere schadensreduzierende Elemente:<br />
Schildwall oder Durch das Schwert sterben<br />
sind Pflicht, alternativ tut es auch eine schadensreduzierende<br />
Hand von einem Paladin<br />
oder ähnliche Effekte von den Heilern.<br />
Ansonsten ist die normale Phase dieses<br />
Kampfes praktisch Standardprogramm.<br />
Alles zugekleistert<br />
In der Belagerungsphase kann es manchmal<br />
schwierig sein, zusammenzustehen und dennoch<br />
in Nahkampfreichweite zu bleiben, die<br />
Teerpfützen verbauen einem oft den Weg.<br />
Denken Sie daran, dass Sie sich mit Heldenhafter<br />
Sprung auch vor den SCHOCKIMPULSEN<br />
noch umpositionieren können. Das bedeutet:<br />
Stehen Sie ungünstig und drohen, sehr weit<br />
weggekickt zu werden, dann springen Sie<br />
so, dass Sie stattdessen an der Wand oder im<br />
Hügel direkt daneben landen. So können Sie<br />
dann nach wenigen Schritten wieder Ansturm<br />
nutzen. Generell gibt es hinsichtlich von Talenten<br />
und Glyphen nichts Besonderes zu<br />
beachten. Allerdings kann Bevorstehender Sieg<br />
hier relativ effektiv sein, weil das de facto ein<br />
weiterer kleiner Gesundheitsstein auf Knopfdruck<br />
ist. Und der Schaden kommt bei diesem<br />
Kampf oft sehr punktuell und hart.<br />
Ein Fazit zu den ersten Bossen<br />
Die Bosse in der Belagerung von Ogrimmar<br />
sind ein schöner Fortschritt zum Thron des<br />
Donners. Auffällig gerade für den Krieger ist,<br />
dass neben dem Austeilen von Schaden in<br />
einigen Kämpfen der Einsatz von Kon trollund<br />
Unterbrechungsfähigkeiten sehr wichtig<br />
wird. Galakras ist hierfür ein gutes Beispiel,<br />
aber auch einige der späteren Bosse erfordern<br />
eine angepasste Spielweise.<br />
Das mag für jene, die nur auf Schaden aus<br />
sind, nervig sein, macht die Instanz aber<br />
wirklich abwechslungsreich und für Genießer<br />
zum absoluten Highlight!<br />
EINSCHREITEN Schnell den Berg hoch: Während die<br />
Kollegen von oben die letzten Reste erschießen, können<br />
Sie mittels Einschreiten schnell den Hügel hochstürmen.<br />
STACHELN Ob Sie wirklich richtig stehen …: wenn Sie seitlich<br />
vom Koloss stehen, treffen Sie nur wenige Stacheln,<br />
da jeder Stachelstrang auf einen Mitspieler zuläuft.<br />
81
geschleudert werden. Sollten Sie doch einmal<br />
in die Luft geworfen werden, nutzen Sie<br />
Blinzeln, um sofort wieder auf dem Boden zu<br />
landen und weiter Schaden zu verursachen.<br />
Gegen den Schaden von WIRBEL setzen Sie<br />
Temporaler Schild ein, um den geringen Schaden<br />
abzufangen. Wenn Ihr Charakter während<br />
dieser Phase über wenig Lebenspunkte<br />
verfügt, verwenden Sie den Eisblock oder<br />
Große Unsichtbarkeit, um somit den Schaden<br />
von WIRBEL komplett zu negieren.<br />
Die Gefallenen Beschützer<br />
Im Kampf gegen die drei Pandaren<br />
kommen zum ersten Mal die<br />
Stärken der Arkan-Spielweise zur Geltung.<br />
Dadurch dass Sie gleich drei Ziele haben,<br />
die Sie mit Netherorkan belegen können, verursachen<br />
Sie alleine durch das andauernde<br />
Erneuern Ihrer DoTs hohen DpS (Schaden<br />
pro Sekunde). Man kann<br />
darüber diskutieren, ob<br />
nicht Lebende Bombe bei<br />
drei Zielen besser wäre,<br />
jedoch bekommen Sie es<br />
immer wieder mit zusätzlichen<br />
Gegnern zu tun:<br />
Sobald Rook in seine Phase<br />
übergeht, trachten Ihnen drei weitere Widersacher<br />
nach dem virtuellen Leben, und auch<br />
in den speziellen Phasen von Sun und Hee<br />
erscheinen noch mehr zusätzliche Feinde, die<br />
Sie mit Netherorkan belegen können. Achten<br />
Sie dabei natürlich immer darauf, wie viel<br />
Gesundheit die anderen Pandaren noch haben.<br />
Gerade wenn Sie andere DoT-Klassen in<br />
Ihrem Schlachtzug haben, müssen Sie sich ab<br />
und zu das Dotten aller drei Pandaren ver-<br />
Im Fokus<br />
Setzen Sie Sun Zartherz als Ihr Fokusziel,<br />
um sie, wann immer Sie können,<br />
mit Gegenzauber zu unterbrechen.<br />
kneifen, damit diese ihre speziellen Fähigkeiten<br />
nicht zu früh auslösen (ab 66 und 33<br />
Prozent Gesundheit). Wenn Ihr Schlachtzug<br />
die drei Pandaren zusammenzieht, erreichen<br />
Sie auch mit der Frost- und Feuer-Spielweise<br />
sehr gute Ergebnisse, manche Gruppen ziehen<br />
die drei Bosse jedoch auch auseinander,<br />
wodurch Sie Probleme haben werden, mit<br />
Eislanze ein weiteres Ziel zu treffen oder mit<br />
der Feuer-Spielweise DOTs mit Infernoschlag<br />
zu verteilen.<br />
Defensive und Positionierung<br />
Ihre erste Rune platzieren Sie dort, wo sich<br />
Ihre Gruppe für INFERNOSTOSS sammelt,<br />
die zweite Rune platzieren Sie 20 Meter weiter<br />
außen, sodass Sie die Bosse weiterhin in<br />
Reichweite haben und sich mit Blinzeln zwischen<br />
Ihren Runen hin und her teleportieren<br />
können. Damit Sie Blinzeln in kurzer Zeit<br />
zweimal hintereinander<br />
einsetzen können, nutzen<br />
Sie die Glyphe ,Schnelle<br />
Deplatzierung‘. Wenn<br />
Ihre Heiler Probleme mit<br />
SCHATTENWORT: UN-<br />
HEIL haben und der DoT-<br />
Schaden zu einem Problem<br />
wird, nehmen Sie außerdem die Glyphe ,Rüstungen‘.<br />
Mit Magische Rüstung (die Sie immer<br />
als Arkan-Magier nutzen) und der Glyphe<br />
verringern Sie somit die Effektdauer von<br />
schädlichen Magie-Effekten um 35 Prozent!<br />
Wenn Sie in der Zwischenphase von Hee von<br />
der Ausgeburt der Pein angegriffen werden,<br />
nutzen Sie Große Unsichtbarkeit und nach den<br />
drei Sekunden Wirkdauer von Große Unsichtbarkeit<br />
den Eisblock. Somit sitzen Sie den<br />
Eisbarriere vs.<br />
Temporaler Schild<br />
Welches Talent ist im neuen Raid besser?<br />
Viele Magier nutzen auch im neuen Schlachtzug immer<br />
noch Eisbarriere. Der Schild von Eisbarriere absorbiert,<br />
je nachdem ob Sie aktive Intelligenz-Procs haben<br />
oder nicht, ungefähr 120.000 Schaden. Bei gut<br />
500.000 Lebenspunkten und den heftigen Attacken<br />
der neuen Bosse ist das nicht allzu viel. Mehr Schaden<br />
negieren Sie mit Temporaler Schild. Der Zauber reduziert<br />
seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> auch den erlittenen Schaden um<br />
15 Prozent und heilt den kompletten Schaden, den<br />
Sie im Verlauf von vier Sekunden erleiden, über die<br />
nächsten sechs Sekunden. Beim Benutzen von Temporaler<br />
Schild ist natürlich Timing gefragt: Nutzen Sie<br />
Temporaler Schild, bevor Sie den Gruppenschaden<br />
von INFERNOSTOSS gegen die gefallenen Beschützer<br />
erleiden, vor WACHSENDER STOLZ gegen den Sha des<br />
Stolzes und ganz besonders bei Galakras, wenn Sie in<br />
der zweiten Phase vom Feuerball verfolgt werden.<br />
Großteil des Schadens aus und Ihr Schlachtzug<br />
kann sich in Ruhe darauf konzentrieren,<br />
Schaden an der Ausgeburt zu verursachen.<br />
Sollten Sie doch zu viel Prügel einstecken,<br />
sagen Sie Ihrem Schlachtzug, auf wen Sie<br />
den Debuff weiterleiten (am besten auf einen<br />
Tank oder Schadensausteiler mit guten defensiven<br />
Cooldowns).<br />
Norushen<br />
Ihre Runen platzieren Sie in diesem<br />
Kampf dort, wo sich Ihr Raid sammelt.<br />
Ihre zweite Rune positionieren Sie genau<br />
gegenüberliegend, sodass Sie mit Blinzeln<br />
Klassenguide<br />
So platzieren Sie Rune der Kraft gegen Immerseus und die Beschützer<br />
Bei den ersten Bossen ist wenig Bewegung gefragt und Sie werden wenig Probleme haben, Ihre Rune so zu positionieren, dass Sie sich so wenig wie möglich bewegen müssen.<br />
Stellen Sie Ihre Rune nicht in das Wasser, da Sie sonst<br />
nur schwer deren Wirkbereich erkennen können. Ob<br />
Sie Ihre Runen gerade oder waagerecht setzen, ist<br />
nicht wirklich entscheidend. Hauptsache, Sie legen die<br />
Pfützen so ab, dass Sie genug Fläche haben, die beiden<br />
Kreise nicht sofort mit Pfützen zugemüllt sind und<br />
Sie eine neue Rune setzen müssen. Jedes Mal wenn<br />
Immerseus’ Lebenspunkte auf null fallen, haben Sie<br />
einige Sekunden Zeit: In dieser Zeit können Sie gucken,<br />
wo Adds erscheinen, und Ihre Rune so platzieren, dass Sie<br />
die meisten SHA-SPRITZER erwischen.<br />
Positionierung im Kampf gegen die<br />
gefallenen Beschützer<br />
Wie in unserem Screenshot zu sehen, hat sich unser<br />
Schlachtzug für zwei Sammelpunkte entschieden. Der<br />
gelbe Raidmarker ist für alle Fernkämpfer, die sich für die<br />
Explosion zusammenstellen müssen. Der zweite Raidmarker<br />
ist für die Leute gedacht, die sich bei der Explosion<br />
aus dem Raid bewegen müssen, damit der Schlachtzug<br />
weniger Schaden erleidet. Vor dieser Phase ist dies der<br />
Punkt, an dem wir uns zum blauen Raidmarker bewegen,<br />
um so dem Schaden zu entgehen. Wenn Ihr Schlachtzug<br />
die Explosion einfach gegenheilt, positionieren Sie Ihre<br />
Rune in der Mitte des Areals, um direkt in der Rune zu<br />
stehen, wenn Sun Zartherz Ihre Spezialattacke ab jeweils<br />
66 und 33 Prozent Bossgesundheit wirkt.<br />
KEINE PANIK Gerade wenn Sie einen<br />
Nahkämpfer vor sich haben, müssen Sie die<br />
Pfützen so sauber wie möglich ablegen. Daher<br />
platzieren Sie die Runen hintereinander.<br />
Eine Frage der Taktik Je nachdem wo sich<br />
Ihr Schlachtzug trifft, platzieren Sie Ihre Runen<br />
im Gefecht gegen die Beschützer.<br />
Donners Teil 2 (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 46) +++ Im Thron des Donners (<strong>MMORE</strong> 06/13, S. 48) +++ Spielweisen in <strong>Patch</strong> 5.2 (<strong>MMORE</strong> 05/13, S. 44) +++<br />
83
Klassenguide<br />
Positionierung im Kampf gegen Norushen und das Sha des Stolzes<br />
Die nächsten beiden Bosse erfordern schon etwas mehr Laufarbeit, gegen das Sha des Stolzes genügt es jedoch bereits, eine Rune zu setzen.<br />
Bis auf die LÄUTERUNGS-Phase ist der Kampf gegen<br />
Norushen beziehungsweise das Amalgan sehr statisch,<br />
was Ihnen als Arkan-Magier ser gelegen kommt. In der<br />
LÄUTERUNGS-Phase können Sie Ihre Rune einfach mittig<br />
platzieren und zunächst das große Sha umhauen. Mit der<br />
Rune in der Mitte haben Sie alle Adds in Reichweite, diese<br />
schützen sich jedoch frontal mit einem Schild, der Schaden<br />
komplett absorbiert. Wenn Sie Glück haben, drehen<br />
sich die kleinen Adds so, dass Sie von der Mitte aus alle<br />
erwischen, wenn nicht, laufen Sie einfach, ohne die Rune<br />
dreimal neu zu setzen, um die Adds herum und verpassen<br />
Sie ihnen einen DoT. Da die Adds über wenig Lebenspunkte<br />
verfügen, sterben diese am DoT.<br />
Der Sha des Stolzes<br />
In unserem Beispiel platzieren wir eine Rune links von der<br />
Gruppe, da wir mit zwei Magiern im Schlachtzug die Spieler<br />
im Gefängnis mit einem Blinzeln sofort rausholen. Sollte es<br />
doch einmal länger dauern, weil einer der Magier selbst<br />
im Gefängnis ist, platzieren wir eine zweite Rune auf dem<br />
Gefängnis, um im Notfall auf der Plattform ein paar Zauber<br />
mit der Rune wirken zu können. Wenn Ihr Schlachtzug<br />
Sie für die Plattform hinten rechts einteilt, müssen<br />
Sie mit zweimal Blinzeln und Heiße Sohlen wieder in<br />
Ihre Rune zurücksprinten. Mit der mittig platzierten Rune<br />
stehen Sie sogar noch im Wirkbereich und kosten diesen<br />
Kampf mit wenig Bewegung voll aus.<br />
AuSSen steht sich‘S gut<br />
Halten Sie Abstand zum Boss,<br />
dann stehen Sie „safe“.<br />
Statisch Im Kampf gegen das<br />
Sha brauchen Sie an sich nur<br />
eine Rune. Eine zweite setzen<br />
Sie auf die linke Plattform, falls<br />
Sie Mitspieler befreien müssen.<br />
schnell dem BLINDEN HASS (der Schattenstrahl)<br />
entkommen und sofort wieder in Ihrer<br />
Rune stehen. Wegen der imaginären Kanten<br />
auf dem Boden funktioniert Blinzeln manchmal<br />
nicht einwandfrei, daher nehmen Sie wie<br />
in jedem anderen Kampf zusätzlich Heiße<br />
Sohlen mit. Warum wir uns für Heiße Sohlen<br />
und nicht Eisschollen entschieden haben, lesen<br />
Sie ausführlich im Kasten auf der ersten<br />
Seite dieses Artikels. Wenn Sie als Schadensausteiler<br />
zuerst die LÄUTERUNGS-Prüfung<br />
absolvieren müssen, heben Sie sich alle schadenserhöhenden<br />
Cooldowns wie Arkane<br />
Macht und Zeitverschiebung auf. Erst wenn<br />
Sie nach dieser Phase von der Verderbnis geläutert<br />
wurden, verursachen Sie den vollen<br />
Schaden am Boss. Während der PRÜFUNG<br />
DER GELASSENHEIT ist<br />
Wenn Sie im Kampf gegen das Amalgam<br />
einmal geläutert wurden, achten<br />
Sie gut auf die lila Kugeln am Boden<br />
– nehmen Sie diese nicht auf. Sobald<br />
Sie eine aufheben, erhalten Sie wieder<br />
Verderbnis und verursachen nicht mehr<br />
den vollen Schaden auf dem Boss.<br />
es etwas nervig, Ihre Rune<br />
immer wieder neu zu positionieren,<br />
da sich die Adds<br />
Verderbt<br />
immer wieder drehen und<br />
von vorne keinen Schaden<br />
nehmen. Sparen Sie sich<br />
die Rune hier einfach, laufen<br />
Sie mit dem erhöhten<br />
Bewegungstempo um die<br />
drei kleinen Feinde herum<br />
und verpassen Sie ihnen<br />
DoTs. Erledigen Sie jedoch zuerst das große<br />
Add. Nutzen Sie Blinzeln, um aus der frontalen<br />
Attacke des großen Shas herauszukommen.<br />
Ansonsten ist dieser Kampf nicht weiter<br />
kompliziert. Maximieren Sie Ihren Schaden,<br />
indem Sie zusätzliche Gegner mit Lebende<br />
Bombe belegen. Ein weiterer DpS-Schub ist,<br />
sich erst gar nicht bei BLINDER HASS zu bewegen<br />
und diesen einfach mit Eisblock oder<br />
Große Unsichtbarkeit zu umgehen: Somit müssen<br />
Sie Ihre Rune nicht neu setzen und sich<br />
weniger bewegen, was der Arkan-Spielweise<br />
sehr gelegen kommt.<br />
Der Sha des Stolzes<br />
Dieser meist statische Kampf mit<br />
zusätzlichen AoE-Phasen ist wie<br />
gemacht für den Arkan-Magier. Aber auch<br />
als Frost-Magier werden Sie aufgrund der<br />
hohen Anzahl an zusätzlichen Adds sehr viel<br />
Schaden verursachen. In diesem Kampf setzen<br />
Sie nur eine Rune, in die Sie sich immer<br />
wieder schnell zurückbewegen. Wenn Sie<br />
Spieler aus dem VERDERBTEN GEFÄNG-<br />
NIS herausholen müssen, nutzen Sie Blinzeln,<br />
um schnell vor Ort zu sein. Ist das Gefängnis<br />
weiter weg, setzen Sie Blinzeln mithilfe der<br />
Glyphe ,Schnelle Deplatzierung‘<br />
zweimal hintereinander<br />
ein. Ähnlich wie<br />
bei Norushen müssen Sie<br />
wieder darauf achten, Blinzeln<br />
nicht auf den runden<br />
Plattformen, in denen die<br />
Spieler gefangen werden,<br />
zu benutzen: Hier tritt<br />
wieder der „Blinzeln-Bug“<br />
auf. Verwenden Sie Blinzeln<br />
daher, um auf das Feld<br />
zu gelangen, und Heiße Sohlen, um schnell<br />
wieder in Ihre Rune zu gelangen. Wenn Sie<br />
alle schadenserhöhenden Cooldowns zu Beginn<br />
des Kampfes nutzen, werden Sie häufig<br />
Arkane Macht für die Add-Phasen bereithaben.<br />
Wenn Arkane Macht bereit ist und die<br />
Add-Phase bevorsteht, warten Sie mit dem<br />
Einsatz von Arkane Macht und heben Sie sich<br />
am besten vier Stapel von Arkane Aufladung<br />
auf. Somit feuern Sie mehrere Arkanbeschüsse<br />
in die Adds und Arkane Macht in Verbindung<br />
mit Arkane Explosion verursacht enormen Flächenschaden.<br />
Achten Sie in diesen Phasen<br />
besonders auf Ihre Lebenspunkte und nutzen<br />
Sie im Notfall Eisblock, Spiegelbild oder<br />
Große Unsichtbarkeit, um die Bedrohung zu<br />
reduzieren. Passen Sie auf, ob Sie von MAL<br />
DER ARROGANZ betroffen sind. Wenn Sie<br />
sich den Debuff mit Eisblock oder Unsichtbarkeit<br />
entfernen, ohne unter dem Einfluss von<br />
Gabe der Titanen zu stehen, bekommen Sie<br />
fünf Stolz-Punkte, was Sie unbedingt vermeiden<br />
wollen. Wenn Ihre Heiler Probleme mit<br />
dem Entfernen von MAL DER ARROGANZ<br />
haben, nutzen Sie wie gegen die gefallenen<br />
Beschützer die Glyphe ,Rüstungen‘.<br />
Galakras<br />
In diesem Kampf kommt es wieder<br />
darauf an, viele Gegner gleichzeitig<br />
mit Ihren DoTs zu belegen und somit extremen<br />
Schaden zu verursachen. Damit das<br />
funktioniert, positionieren Sie beide Runen<br />
der Kraft seitlich von INFERNOSTOSS beziehungsweise<br />
BLIZZARD. Somit stehen Sie<br />
nicht im Gewusel und können sich einfach<br />
wieder mit Blinzeln zu Ihrer Rune teleportieren,<br />
wenn Sie die Adds an sich heranziehen.<br />
Auch in diesem Kampf ist die Glyphe<br />
,Schnelle Deplatzierung‘ sehr sinnvoll. Alle<br />
Gegner, die Ihnen entgegenkommen, belegen<br />
Sie mit Netherorkan, achten Sie jedoch darauf,<br />
dass die Schamanen zuerst zur Strecke<br />
gebracht und mit Gegenzauber unterbrochen<br />
werden. Außerdem müssen Sie auf deren<br />
Heilungstotems und KRIEGSBANNER achten,<br />
damit Ihre Gruppe nicht zu lange für die<br />
Adds benötigt und zu viel Schaden erleidet.<br />
Banner und Totems erledigen Sie mit Feuer-<br />
84
schlag und/oder Eislanze. Sollte Ihr Raid massive<br />
Probleme mit den Knochenbrechern und<br />
deren Anstürmen haben, wechseln Sie zur<br />
Frost-Spielweise und nutzen Sie Tieffrieren,<br />
um die Knochenbrecher zu betäuben, sobald<br />
diese die N<strong>PC</strong>s attackieren.<br />
Im Turm gegen Galakras<br />
Wenn Sie Teil des Turm-Teams sind, sehen<br />
Ihre Aufgaben etwas anders aus: Sobald die<br />
Belagerungsmaschine zerstört ist, laufen Sie<br />
sofort auf die Spitze des Turms. Die Rune<br />
beim Weg nach oben sparen Sie sich und<br />
verteilen nebenbei Netherorkan auf so viele<br />
Ziele wie möglich. Oben angekommen, versehen<br />
Sie ebenfalls so viele Ziele wie möglich<br />
mit Netherorkan und fokussieren Ihre<br />
Angriffe ansonsten auf den Miniboss des<br />
Turms, der Sie immer wieder vom Turm stoßen<br />
will. Platzieren Sie einfach zwei Runen<br />
auf dem Turm und stellen Sie sich in Nahkampfreichweite<br />
zum Boss, um dem frontalen<br />
Angriff besser ausweichen zu können.<br />
Ihre Runen haben eine so große Reichweite,<br />
dass Sie das ganze Areal abdecken und sich<br />
somit immer gut bewegen können. Sollten<br />
Sie einmal von der Attacke des Minibosses<br />
er wischt werden, nutzen Sie sofort Blinzeln.<br />
Mit einer schnellen Reaktionszeit landen Sie<br />
so sofort wieder auf dem Turm. Und wenn<br />
Sie doch mal einen Abflug machen, nutzen<br />
Sie Langsamer Fall oder Blinzeln, kurz bevor<br />
Sie auf dem Boden auftreffen, und klettern<br />
das Seil an der Seite des Turms wieder hoch.<br />
Wenn Sie den Turm erfolgreich erobert haben,<br />
geben Sie Ihren Mitspielern ebenfalls<br />
Langsamer Fall, sodass diese wieder sicher<br />
und schnell auf dem Boden ankommen (sagen<br />
Sie dies jedoch vorher im Sprachchat<br />
an, damit Ihre Mitspieler nicht sonst wohin<br />
gleiten). Sind beide Türme erobert und die<br />
Wellen unten besiegt, folgt die letzte Phase,<br />
in der Ihr Schlachtzug mächtig Schaden einstecken<br />
muss. Jetzt ist die Zeit gekommen,<br />
um Arkane Macht, Zeitkrümmung<br />
und Zeitverschiebung<br />
einzusetzen, um<br />
Galakras schnell zu erledigen.<br />
Nutzen Sie Eisblock<br />
und Große Unsichtbarkeit,<br />
wenn der Schaden zu<br />
viel werden sollte. Auch<br />
Temporaler Schild ist ein<br />
sehr gutes Talent, um den<br />
Schaden der flammenden<br />
Kugel zu vermeiden und<br />
sich nach dem Einschlag schnell wieder<br />
hochzuheilen.<br />
Kommunikation<br />
Der Eiserne Koloss<br />
Der Eiserne Koloss ist der erste Boss, bei<br />
dem Sie als Arkan-Magier aufgrund der fiesen<br />
schädlichen Bodeneffekte Probleme bekommen<br />
könnten. In Phase 1 können Sie noch Ihre<br />
„Rune der Kraft-Karte“ ausspielen und bei SEIS-<br />
MISCHE AKTIVITÄT und VERWÜSTERKA-<br />
NONEN in den AoE-Effekten stehenbleiben.<br />
Voraussetzung dafür ist, dass Sie dabei so oft<br />
wie möglich Temporaler Schild aktivieren, um<br />
dem Schaden entgegenzuwirken. Als Magier<br />
können Sie ab und zu die KRIECHERMINEN<br />
abfangen und dabei so gut wie keinen Schaden<br />
nehmen. Mit Eisblock umgehen Sie den<br />
Schaden komplett, indem Sie sich direkt auf<br />
die Mine stellen, Eisblock nutzen und dann die<br />
Mine anklicken: Die Reihenfolge, in der Sie die<br />
Sagen Sie Ihrem Schlachtzug vorher<br />
Bescheid, wenn Sie eine KRIECHER-<br />
MINE in die Luft jagen, damit kein<br />
anderer Mitspieler einen defensiven<br />
Cooldown umsonst benutzt hat. Fordern<br />
Sie außerdem zur Not einen<br />
Cooldown wie Hand des Schutzes an.<br />
Fähigkeiten einsetzen, ist sehr wichtig, damit<br />
Ihr Charakter nicht in die Luft fliegt. Ihr zweiter<br />
sehr guter Cooldown ist Große Unsichtbarkeit,<br />
mit dem Sie 90 Prozent des Explosionsschadens<br />
umgehen. Nur diese beiden Cooldowns<br />
retten Sie, schwache Cooldowns wie Tempoaler<br />
Schild schicken Sie direkt<br />
zum Geistheiler.<br />
Phase 2 im Kampf<br />
gegen den Koloss<br />
Während dem BELAGE-<br />
RUNGSMODUS zeigt sich<br />
in diesem Schlachtzug zum<br />
ersten Mal die „Schwäche“<br />
der Arkan-Spielweise mit<br />
Rune der Kraft. Selbst wenn<br />
Sie immer mit dem Rücken<br />
zur Wand stehen und dort Ihre Runen platzieren,<br />
werden Sie trotzdem immer noch<br />
unterbrochen und müssen Ihre Rune wegen<br />
EXPLOSIVER TEER und LASERSKALPELL<br />
wieder neu setzen und im Notfall zu KRIE-<br />
CHERMINEN hineilen. Auch hier empfiehlt<br />
sich wieder einmal die Glyphe ,Schnelle Deplatzierung‘,<br />
um schnell von A nach B zu gelangen.<br />
Wenn Sie bei diesem Boss so gar nicht<br />
mit der Rune der Kraft zurechtkommen, empfehlen<br />
wir Ihnen das Level-90-Talent Schutz<br />
des Beschwörers. Die Spielweise mit diesem<br />
Talent ist genauso wie die mit der Rune.<br />
Damit verursachen Sie zwar etwas weniger<br />
Schaden, sind während des Kampfes jedoch<br />
viel mobiler. Aktivieren Sie den Effekt von<br />
Schutz des Beschwörers in Phase 1 jedes Mal,<br />
wenn Sie von SEISMISCHE AKTIVITÄT betroffen<br />
sind, und in Phase 2 immer, sobald<br />
die Fähigkeit wieder bereit ist.<br />
Klassenguide<br />
So platzieren Sie die Rune der Kraft bei Galakras und dem Eisernen Koloss<br />
Gegen Galakras ist weiterhin wenig Bewegung gefragt, spätestens gegen den Eisernen Koloss wird Ihnen die Rune der Kraft jedoch mächtig auf den Keks gehen.<br />
Wie in unserem Bild zu sehen, platzieren Sie die Runen<br />
am Rand. So haben Sie alle Gegner in Reichweite und<br />
stehen nicht im Gewusel. Wenn Sie die Orcs einmal in<br />
die Mitte zu sich ziehen sollten, nutzen Sie einfach Blinzeln<br />
und stehen sofort wieder in der Rune, um weiter<br />
Schaden verursachen zu können. Nutzen Sie eventuelle<br />
Pausen zwischen den Add-Wellen, um Ihre Rune neu zu<br />
positionieren. Je seltener Sie diese platzieren müssen,<br />
während Adds vor Ort sind desto mehr Schaden verursachen<br />
Sie am Ende. Wenn Sie für die Turmgruppe eingeteilt<br />
sind, können Sie einfach eine Rune auf dem Berg platzieren<br />
und von oben auf den Verwüster schießen. Während<br />
Sie den Turm erklimmen, sparen Sie sich das Neusetzen<br />
der Rune – Sie wollen einfach nur schnell auf den Turm.<br />
Der Eiserne Koloss<br />
Wie Sie Rune der Kraft setzen, hängt bei diesem Boss<br />
sehr stark davon ab, wo sich Ihr Schlachtzug positioniert<br />
– besonders in Phase 2. Wichtig dabei ist, dass<br />
Sie Ihre Rune direkt am Rand ablegen und sich mit<br />
dem Rücken zur Wand, einem Gatter oder was auch<br />
immer stellen. Somit landen Sie, selbst wenn Sie in<br />
Phase 2 zurückgeschleudert werden, direkt wieder im<br />
Wirkbereich Ihrer Rune und können weiter Schaden<br />
verursachen, ohne sich neu ausrichten zu müssen.<br />
Wichtig dabei ist natürlich, dass Sie in Reichweite der<br />
Heiler bleiben.<br />
Abseits am sichersten Am Rand sind<br />
Sie vor den meisten Flächeneffekten der<br />
anstürmenden Gegnerwellen sicher.<br />
Schwere Aufgabe Im Kampf<br />
gegen den Koloss müssen Sie Ihre<br />
Rune sehr oft neu positionieren.<br />
85
Klassenguide<br />
Der Mönch<br />
Heilung im Orgrimmar-Raid<br />
Wenn Sie seit dem Start von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> fleißig geraidet haben, sind die ersten Bosse<br />
für Sie wahrscheinlich gar kein Thema mehr – aber wie sieht’s darüber hinaus aus?<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Johann Trasch<br />
ie Schlacht um Orgrimmar ist eröffnet:<br />
Wenn Sie dieses Heft in Händen<br />
halten, haben viele Schlachtzügler<br />
bereits die ersten drei Bosse umgehauen, engagierte<br />
Raids sind wahrscheinlich schon ein<br />
Stück weiter. Dafür sorgt unter anderem das<br />
zusätzliche Training und die Extra-Beute aus<br />
dem einfacheren Flex-Modus. Trotzdem: Die<br />
meisten Raid-Gruppen scheitern im „normalen“<br />
Schlachtzug derzeit noch an Galakras,<br />
dem fünften Boss des Schlachtzugs. Und das<br />
Sha des Stolzes und Norushen laufen davor<br />
auch nicht immer glatt. In dieser Ausgabe sagen<br />
wir Ihnen, wie Sie als Heiler bei den ersten<br />
sechs Bossen das Beste aus sich herausholen<br />
und Ihrem Raid zum Sieg verhelfen.<br />
Noch mehr Tempo,<br />
noch mehr HoT-Ticks<br />
Tempo beschleunigt nicht nur die Geschwindigkeit,<br />
in der Sie Zauber wirken, es beschleunigt auch HoTs.<br />
Ihre Heilungen über Zeit, also Erneuernder Nebel<br />
und Einhüllender Nebel, profitieren enorm von Tempo:<br />
Wie alle anderen Zauber laufen sie durch mehr<br />
Tempo schneller – aber an bestimmten Schwellenwerten,<br />
sogenannten „Haste-Caps“, werden sie so<br />
schnell, dass sie in derselben Zeit häufiger heilen.<br />
Diese Haste-Caps bestimmen Ihr Verhältnis zum<br />
Wert Tempo an sich – die Punkte, an denen Erneuernder<br />
Nebel zusätzliche Ticks erhält, sind wichtig für<br />
Sie, Einhüllender Nebel vernachlässigen Sie:<br />
• 16,65 Prozent (3.145 Tempo): +1 Tick<br />
• 27,75 Prozent (6.141 Tempo): + 2 Ticks<br />
• 38,94 Prozent (9.158 Tempo): +3 Tick<br />
Wie erreiche ich diese Werte?<br />
Diese Werte gelten unter zwei Voraussetzungen: Sie<br />
sind in der Haltung Die weise Schlange (wovon wir<br />
ausgehen) und haben einen Spieler mit dem Buff<br />
für 5 Prozent Zaubertempo in der Gruppe. Falls nicht,<br />
suchen Sie sich einen. Oder einen neuen Raid. Die<br />
ersten beiden Tempo-Schwellen sind mit Orgrimmar-<br />
Ausrüstung gut zu erreichen, schmieden Sie kritischen<br />
Trefferwert und Meisterschaft weg.<br />
Manatee<br />
Der Nebelwirker in <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />
Während bei einigen anderen Klassen kräftig<br />
an der Stellschraube gedreht wurde,<br />
blieb beim Heil-Mönch fast alles beim Alten.<br />
Trotzdem stehen die meisten Mönche heiltechnisch<br />
etwas schlechter da als vor dem<br />
<strong>Patch</strong>, wenn man sie mit ihren Kollegen<br />
vergleicht. Das liegt an zwei Dingen: Zum<br />
einen wurden Heil-Schamanen und -Druiden<br />
extrem verstärkt – die ziehen Sie bei<br />
gleicher Ausrüstung und ähnlichem spielerischen<br />
Level jetzt in vielen Kämpfen ab.<br />
Zum anderen stellt sich die Gruppe in der<br />
Schlacht um Orgrimmar bei vielen Kämpfen<br />
auf einen Fleck – und da kommen die<br />
Flächenheilungen von Druiden und Schamanen<br />
zum Einsatz, gegen<br />
die Sie einfach nicht anstinken<br />
können – Ihre<br />
Spezialität ist dank der<br />
Statue der Jadeschlange<br />
und dem Erneuernden<br />
Nebel eher das Heilen<br />
weit verteilter Ziele.<br />
Aber hey, keine Panik<br />
– das bedeutet nicht,<br />
Sie wären ein schlechter<br />
Heiler. Zurzeit sind nur ein paar andere rein<br />
von der Mechanik her besser und effektiver.<br />
Die Bosse im Einzelnen<br />
An dieser Stelle gehen wir jeden Boss in der<br />
Schlacht Schritt für Schritt durch und erklären<br />
Ihnen, worauf Sie achten müssen. Eine<br />
komplette Bossbeschreibung gibt’s allerdings<br />
nicht, wir müssen hier leider ein wenig<br />
Grundwissen zum Kampf voraussetzen.<br />
Aber keine Panik, dafür gibt’s ja noch unsere<br />
Raidguides: Ab Seite 18 lesen Sie alles zu<br />
Auf die Glyphe ‚Manatee‘ können<br />
Sie verzichten. Sie macht aus dem<br />
Tee einen Spontanzauber, verbrauchte aber<br />
mit Abklingzeit nur zwei Aufladungen. Seit<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> läuft der Zauber aber schneller .<br />
Boss Nummer 5 und 6, Galakras und dem<br />
Eisernen Koloss, Infos zu den ersten vier Bossen<br />
gibt’s in der letzten <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong>,<br />
Ausgabe 9/13. Legen wir los:<br />
Immerseus<br />
Die lebende Pfütze des Bösen gilt als<br />
Jin’Rokh 2.0 und ist selbst für ungeübte Zufallsgruppen<br />
meistens kein großes Hindernis.<br />
Ein paar kleinere Fehler,<br />
die zum sofortigen Tod<br />
führen, kommen aber<br />
in jeder Gruppe mal<br />
vor.<br />
Talent-Empfehlung:<br />
Magiediffusion, Chigebräu,<br />
Chiwelle, Chitorpedo<br />
Glyphen-Empfehlung:<br />
‚Erneuernder Nebel‘<br />
‚Schadensumleitung‘<br />
Der grobe Ablauf ist klar:<br />
Sie heilen (im 10-Spieler-Raid mit nur einem<br />
anderen Heiler) die weit verteilte Gruppe und<br />
kümmern sich in den Zwischen-Phase um die<br />
Blubber-Adds. Ersteres ist kein großer Akt: Sie<br />
stehen vermutlich auf der linken oder rechten<br />
Seite des Bosses und haben nur einen der<br />
beiden Tanks in Reichweite. Daher stellen Sie<br />
Ihre Statue der Jadeschlange so auf, dass Sie<br />
damit den zweiten Tank und möglichst viele<br />
Spieler der zweiten Gruppe heilen. So decken<br />
Sie den gesamten Raum ab und unterstützen<br />
den Heiler der anderen Seite.<br />
Manaregeneration mit dem legendären Meta<br />
Der legendäre Meta-Edelstein aus der Furorion-Quest wirbelt Ihre Manaregeneration durcheinander.<br />
Wenn Sie die legendäre Furorion-Questreihe abgeschlossen<br />
haben, sind Sie im Besitz des Mutigen<br />
Bergkristalls: einem Heiler-Edelstein, der regelmäßig<br />
die Kosten aller Heil-Zauber für vier Sekunden auf null<br />
setzt. Klingt erst mal so, als würde es Mana sparen. Tatsächlich<br />
aber regeneriert es sogar Mana.<br />
Den Effekt anzeigen lassen<br />
Weil Sie unbedingt wissen müssen, wann dieser Effekt<br />
auftritt, um ihn perfekt ausnutzen. Dazu nutzen Sie ein<br />
Add-on wie Weakauras oder PowerAuras (gibt’s auf<br />
buffed.de), das Ihnen den Buff namens Klarheit besser<br />
anzeigt als in der popeligen Buffleiste. Wenn der Buff<br />
dann aufploppt, haben Sie zwei Möglichkeiten. Die<br />
effektivere: Sie nutzen in der kurzen Zeit Hieb – Tigerklaue<br />
– Hieb – Tigerklaue und erhalten so Mana über<br />
Muskelgedächtnis zurück, ohne vorher welches zu<br />
verbrauchen. Dafür müssen Sie aber am Boss stehen.<br />
Die weniger effektive, aber einfache Variante: Sie nutzen<br />
mehrmals Wallender Nebel und erzeugen so viel<br />
Chi – wenn Sie das dann verbrauchen, gibt’s Manatee.<br />
Wenn Sie das perfekt ausnutzen, erzeugen Sie so viel<br />
Mana und Manatee-Aufladungen, dass Sie kaum mehr<br />
Willenskraft brauchen – ergo schmieden Sie den Wert<br />
so gut es eben geht weg. Dadurch lässt sich ab Ausrüstung<br />
mit einem Durchschnitt von etwa 530 sogar die<br />
dritte Tempo-Schwelle erreichen. Nur Regenerationsschmuck<br />
sollten Sie noch eine Weile behalten.<br />
86<br />
Die letzten Artikel: T-16-Set holen – oder nicht? (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 50) +++ Was ändert <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 70) +++
Generell müssen Sie nicht auf besondere Schadensspitzen<br />
achten – während des WIRBELS<br />
kann es immer wieder mal passieren, dass einzelne<br />
Spieler sofort aus dem Leben geschlagen<br />
werden, aber da sind Sie als Heiler auch<br />
hilflos. Sollte einer Ihrer Tanks einen zweiten<br />
ÄTZENDEN SCHLAG kassieren (und das<br />
sagt er hoffentlich an), prasseln 1,8 Millionen<br />
Schadenspunkte auf ihn ein – dann sollten Sie<br />
kurz vorher Lebenskokon auf den Tank wirken<br />
und die großen Heilungen bereithalten. Sonst<br />
sieht’s schlecht aus.<br />
Klassenguide<br />
Die Zwischenphase<br />
Wenn Immerseus vorläufig zu Boden geht, entstehen<br />
Adds – die schwarzen brauchen Prügel,<br />
die blauen müssen Sie heilen.<br />
Knackpunkt 1: zu den Adds kommen. Wenn nicht<br />
gerade mehrere davon neben Ihnen niedergehen,<br />
müssen Sie sich im Raum umsehen, wo mehr herunterkommen,<br />
und mit dem Chitorpedo dorthin<br />
springen, wo mehr Adds sind. Dabei nehmen Sie<br />
den Torpedo weniger wegen der Heilwirkung –<br />
durch die Blobs fliegen lohnt trotzdem –, sondern<br />
vielmehr wegen der erhöhten Reichweite im Vergleich<br />
zum normalen Rollen.<br />
Knackpunkt 2: die Adds heilen. Das ist gar<br />
nicht so leicht, wie man meint: Sie müssen<br />
die Viecher finden, anvisieren, als Ziel nehmen<br />
und zu heilen anfangen. Wer da keine<br />
gute Tastenbelegung hat, verliert viel Zeit.<br />
Die einfachste Variante: Schalten Sie die Namensplaketten<br />
ein (Standard-Taste „V“), so<br />
können die Viecher besser sehen. Um sie dann<br />
schnellstmöglich zu heilen, nutzen Sie am besten<br />
Mouseover-Makros: Damit heilen Sie automatisch<br />
dasjenige Ziel, das sich unter Ihrem<br />
Mauszeiger befindet. Für Beruhigender Nebel<br />
sieht das so aus:<br />
/cast [target=mouseover, exists] Beruhigender Nebel;<br />
Beruhigender Nebel<br />
Verzichten Sie auf HoTs (Heilung über Zeit)<br />
auf die Blobs, nutzen Sie stattdessen immer<br />
Beruhigender Nebel + Wallender Nebel. Wenn Sie<br />
schon bei den Tropfen ankommen, bevor sie<br />
aufschlagen (sieht man an brodelnden Pfützen),<br />
dann können Sie auch Heilende Sphären<br />
direkt in den Laufweg des Adds legen (siehe<br />
Screenshot oben).<br />
Knackpunkt 3: den Buff ausnutzen. Welchen<br />
Buff? Wenn eines der blauen Adds vollgeheilt<br />
ist, erhalten Sie einen 15-sekündigen Stärkungszauber,<br />
der zum einen Ihr Mana wiederherstellt,<br />
zum anderen Ihre Heilung erhöht.<br />
Dafür müssen Sie aber mindestens in einer<br />
Reichweite von 12 Metern zum Blobb stehen,<br />
und zwar genau dann, wenn er vollgeheilt<br />
wird. Rücken Sie also mit Chitorpedo nach,<br />
wenn sich die Adds von Ihnen wegbewegen.<br />
Glyphen-Empfehlung: ‚Erneuernder Nebel‘,<br />
‚Schadensumleitung‘, ‚Entgiftung‘<br />
In den meisten Raids sammeln Sie sich<br />
für diesen Kampf ganz grob an einer bestimmten<br />
Stelle – zumindest Heiler und<br />
Fernkämpfer, Tanks und Nahkämpfer stehen<br />
irgendwo bei ihren Gegnern herum.<br />
Platzieren Sie die Statue am besten mittig<br />
im Raum, von dort haben Sie im Normalfall<br />
auch herumirrende Tanks in Reichweite,<br />
die das eine oder andere Add quer über die<br />
Kampffläche ziehen müssen. Generell sind<br />
die Tanks eh ihr kleinstes Problem: Richtig<br />
fiesen Schaden erhalten sie nur, wenn der<br />
Hee-Tank sich versehentlich mit SOLAR-<br />
PLEXUS betäuben lässt – und selbst dann<br />
erhält nicht der Tank den Schaden, sondern<br />
das zufällige Ziel, das Hee ins Visier nimmt.<br />
Achten Sie auf die Bedrohungsanzeigen<br />
Ihrer Raid-Fenster. Der Rook-Tank muss<br />
regelmäßig RACHSÜCHTIGE SCHLÄGE<br />
ertragen, die betäuben und innerhalb von<br />
3 Sekunden sechsmal starken Schaden an<br />
ihm verursachen. Selbst das ist aber bei einem<br />
standhaften Tank verschmerzber. Gelegentlich<br />
kommt starker Schaden an der<br />
gesamten Gruppe herein: Wenn Sun ihre<br />
KATASTROPHE wirkt, verliert jeder Spie-<br />
Heil-Fallen! Auch wenn der Zauber<br />
sonst eher unbeliebt ist: Legen<br />
Sie Heilende Sphären in den Weg<br />
einiger Blobs, das spart Ihnen später<br />
jede Menge Zeit.<br />
ler 30 Prozent seiner Lebenspunkte. Wenn<br />
die Gruppe vorher voll ist, lässt sich das<br />
aber problemlos kompensieren. Den Debuff<br />
SCHATTENWORT: UNHEIL entfernen Sie<br />
so schnell es geht – andernfalls teilt er sich<br />
zusätzlich noch einmal auf und verursacht<br />
noch mehr Schaden.<br />
Ausnahmezustand bei 33 und 66<br />
Prozent Lebenspunkten!<br />
Erreicht einer der Bosse 66 oder 33 Prozent<br />
seiner Lebenspunkte, nutzt er zusätzliche<br />
Fähigkeiten, die je nach Boss andere<br />
Auswirkungen haben: Erreicht Sun diese<br />
Werte, entsteht eine Kuppel, in der sich<br />
die Spieler sammeln – dann heilen Sie mit<br />
Rauschender Jadewind. Ist Rook dran, entstehen<br />
drei Adds und eines davon zwingt<br />
die Gruppe noch mehr als eh, sich zu sammeln,<br />
um Schaden aufzuteilen. Auch hier<br />
hilft Rauschender Jadewind. Wenn Hee dran<br />
ist, erhält ein einzelner Spieler einen DoT,<br />
der bald darauf auf dem Tank landen wird.<br />
Achten Sie zuerst verstärkt auf den Spieler<br />
mit dem DoT und nutzen Sie im Ernstfall<br />
Lebenskokon. Sobald der Tank diesen Debuff<br />
hat, müssen Sie zwar vorsichtig sein, aber<br />
lebensbedrohlich ist das nicht.<br />
Die gefallenen Beschützer<br />
Auch wenn der Kampf erst mal unglaublich<br />
chaotisch wirkt: Im Großen und<br />
Ganzen haben eingespielte Gruppen hier relativ<br />
wenig zu befürchten. Und wenn Sie ein<br />
paar simple Regeln befolgen, geht alles gut.<br />
Talent-Empfehlung: Chiwelle, Chigebräu,<br />
Magiediffusion, Rauschender Jadewind<br />
Ich sehe Wind! Im Kampf gegen die gefallenen Beschützer ist der Rauschende Jadewind ein wunderbares<br />
Talent, er heilt alle Spieler um Sie herum und Sie haben die Hände frei.<br />
Kung-Fu-Heiler für Profis (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 74) +++ Die Rune der Neuerschaffung (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 48) +++<br />
87
Klassenguide<br />
Kugeln fressen, Pandas entgiften Bei Norushen<br />
oben nehmen Sie zur Not die Überreste der MANIFESTATI-<br />
ONEN auf. In der Prüfung ist wichtig, dass Sie die Debuffs<br />
von den Pandas mit der schwarzen Wolke nehmen.<br />
Norushen<br />
Manche Gruppen lassen die Heiler hier<br />
die PRÜFUNG DES GLAUBENS absolvieren,<br />
um ihre Heilung zu erhöhen. Andere Gruppen<br />
verzichten darauf komplett und falls Sie mit<br />
drei Heilern spielen, ist es sogar unnötig. So<br />
oder so ist der Kampf relativ stressig.<br />
Talent-Empfehlung: Magiediffusion, Chigebräu,<br />
Chiwelle, Xuen den weißen Tiger beschwören<br />
Glyphen-Empfehlung: ‚Erneuernder Nebel‘<br />
‚Schadensumleitung‘ ‚Entgiftung‘<br />
In der Theorie steht die Gruppe hier im besten<br />
Fall so weit wie möglich auf einem Fleck.<br />
In der Praxis bricht das spätestens beim ersten<br />
BLINDER HASS-Strahl auseinander. Und<br />
auch wenn der ständig wachsende Schaden<br />
auf die gesamte Gruppe heftig ist, sterben die<br />
Hinter rollen! Den Weg zum<br />
weiter entfernt liegenden Gefängnis<br />
überspringen Sie dank Rollen<br />
in Windeseile. Mit dem Talent<br />
Schnelligkeit bleibt sogar eine<br />
Aufladung für den Rückweg.<br />
meisten doch eher am mangelnden Schaden<br />
– genau deshalb greifen Sie zum Tiger-Talent<br />
Xuen den weißen Tiger beschwören, das in der<br />
entscheidenden letzten Phase gerne mal das<br />
Zünglein an der Waage ist. Ansonsten halten<br />
Sie einfach ständig auf möglichst vielen Zielen<br />
Erneuernder Nebel aktiv (nutzen Sie Donnerfokustee,<br />
um die Dauer zu verlängern) und setzen<br />
die Statue der Jadeschlange direkt in das<br />
Sha, dann ist erst mal alles in Ordnung. Sparen<br />
Sie sich Mana für die letzten 50 Prozent des<br />
Kampfes auf, da ab dann der Schaden deutlich<br />
ansteigt.<br />
Besonders kritisch: Wenn die VERBLEIBEN-<br />
DE VERBDERNIS aus einem der Manifestations-Adds<br />
nicht eingesammelt wird, verursacht<br />
sie harten Schaden an der gesamten<br />
Gruppe. Hierfür sollten Sie in jedem Fall Belebung<br />
aufheben. Und im Ernstfall, solange Ihre<br />
Verderbnis noch nicht voll ist, sollten Sie die<br />
VERBLEIBENDE VERDERBNIS selbst aufsammeln,<br />
indem Sie darüberlaufen.<br />
In der PRÜFUNG DES GLAUBENS, sofern Sie<br />
denn runterlaufen, gibt’s nicht viel zu beachten:<br />
Heilen Sie die Pandas und vergessen Sie<br />
nicht, die Debuffs zu entfernen – die erkennen<br />
Sie an den schwarzen Wolken um die N<strong>PC</strong>-<br />
Begleiter herum (siehe Screenshot)<br />
Sha des Stolzes<br />
In diesem Kampf stehen Sie doof an einer<br />
Stelle herum und versuchen, keine Fehler<br />
zu machen. Klingt jetzt zwar simpel, ist aber<br />
der schwierigste Kampf bisher.<br />
Talent-Empfehlung: Chistoß, Chigebräu,<br />
Magiediffusion, Rauschender Jadewind<br />
Glyphen-Empfehlung: ‚Erneuernder Nebel‘,<br />
‚Schadensumleitung‘, ‚Entgiftung‘<br />
Dieser Kampf geht fast immer schief, wenn<br />
einer der Spieler über 50 Punkte Stolz sammelt<br />
und daraufhin seine WACHSENDER<br />
STOLZ-Phase versemmelt. Das löst eine Kettenreaktion<br />
aus, die die Gruppe das virtuelle<br />
Leben kostet. Darauf haben Sie aber erst mal<br />
keinen Einfluss. Sie können nur dafür sorgen,<br />
dass Sie nicht der Störenfried sind. Dafür laufen<br />
Sie aus der Gruppe, wenn die REFLEXI-<br />
ONEN erscheinen (ACHTUNG, Schaden und<br />
Stolz entstehen erst, wenn sie aus dem Boden<br />
rausploppen), und entfernen sich von anderen,<br />
wenn diese bei WACHSENDER STOLZ<br />
eine lila Pfütze hinterlassen oder wenn Sie bei<br />
über 25 Stolz selbst eine in den Raum setzen.<br />
Und wie heile ich hier?<br />
Ihr bester Freund in jeder Gruppenschadenssituation<br />
ist Rauschender Jadewind – der heilt<br />
die Gruppe, während Sie sich um andere<br />
Dinge kümmern. Die Jadestatue stellen Sie<br />
natürlich auch genau an die Stelle, an der sich<br />
die Gruppe sammelt. Bieten Sie sich als Heiler<br />
88
für das Opfer des „hinteren“ Gefängnisses an,<br />
also für das Gefängnis, zu dem die Befreier<br />
erst hinlaufen müssen. Mit Rollen sind Sie da<br />
einfach schneller als jeder andere Heiler.<br />
Besonders wichtig: dass Sie auf den Buff<br />
GABE DER TITANEN achten, eine Art Mini-<br />
Heldentum/-Kampfrausch. Nur wenn dieser<br />
Buff bei Ihnen aktiv ist, reinigen Sie das MAL<br />
DER ARROGANZ, das regelmäßig auf zwei<br />
Spielern erscheint. Entfernt man diesen DoT<br />
(Schaden-über-Zeit-Zauber) ohne den Buff,<br />
erhält man Stolz – fatal! Da immer mindestens<br />
ein Heiler den Buff hat, halten Sie also<br />
die Füße still, wenn Sie ihn nicht haben – dann<br />
kümmert sich einer der anderen Heiler um<br />
den DoT.<br />
Anders sieht das bei den letzten 30 Prozent<br />
des Kampfes aus: Dann wird der Stolz aller<br />
Spieler auf null gesetzt – theoretisch können<br />
Sie also kurz vorher noch mal helfen, die DoTs<br />
zu entfernen, falls der Heiler mit Gabe der Titanen<br />
pennt. Übrigens: Belebung entfernt den<br />
DoT nicht. Das ist Fluch und Segen zugleich:<br />
So können Sie nicht mehrere Spieler auf einmal<br />
reinigen, sammeln aber nicht auf einen<br />
Schlag bis zu 20 Stolzpunkte.<br />
Sparen Sie auf jeden Fall Mana für die besagten<br />
letzten 30 Prozent: Hier hagelt es zu allem<br />
Überfluss alle 10 Sekunden etwa 250.000 Schaden<br />
für die gesamte Gruppe.<br />
Galakras<br />
Dieser Kampf<br />
ist schon mit einer guten<br />
Gruppe nicht leicht.<br />
Mit einer Zufallsgruppe<br />
müssen Sie sich jedoch<br />
in den meisten Fällen<br />
darauf einstellen, dass<br />
einige Mitspieler länger<br />
als nötig in Flächeneffekten<br />
stehen bleiben – und das kostet viel Heilung.<br />
Setzen Sie für die ersten Versuche hier auf Manaregeneration<br />
und packen Sie auch ungeliebte<br />
Willenskraft-Schmuckstücke wieder aus.<br />
Talent-Empfehlung: Chistoß, Aszendenz,<br />
Magiediffusion, Rauschender Jadewind, Fußfeger<br />
Glyphen-Empfehlung: ‚Erneuernder Nebel‘,<br />
‚Schadensumleitung‘, ‚Entgiftung‘<br />
Haben Sie ein verstärktes Auge auf Tanks<br />
und Nahkämpfer, die hier gerne mal spontan<br />
richtig dicke Kellen kassieren. Ihre Statue der<br />
Jadeschlange platzieren Sie an der Kampfposition<br />
der Hauptgruppe, also dort, wo die<br />
Flächenzauber der N<strong>PC</strong>s Aethas (Horde) und<br />
Jaina (Allianz) niedergehen. Wenn Sie viele<br />
Nahkämpfer in der Gruppe haben, können<br />
Sie teilweise auch in den Nahkampf gehen<br />
und mit Rauschender Jadewind in die Gruppe<br />
heilen – achten Sie dabei aber auf Ihr Mana.<br />
Transzendenz<br />
Die Mini-Bosse<br />
Im Normfall spielen Sie diesen Kampf mit<br />
zwei Heilern: Einer geht mit auf die beiden<br />
Türme, der andere bleibt permanent<br />
bei der Bodengruppe. Wir sagen’s ehrlich:<br />
Auf dem Boden ist der Stress deutlich größer.<br />
Das liegt unter anderem an den beiden<br />
Mini-Bossen: In der dritten Welle gesellt sich<br />
zunächst Korgra mit zwei Schurken-Adds<br />
zu Ihrer Gruppe und hier geht der Spaß<br />
Bei vielen Kämpfen spart eine gut<br />
gesetzte Transzendenz Zeit, trotzdem<br />
nutzen die meisten Mönche sie kaum. Sollten<br />
Sie in einem Kampf öfter von A nach B<br />
laufen müssen, setzen Sie den Zauber ein!<br />
schon los: Sterben die Adds nicht schnell<br />
genug, steigt der Gruppenschaden massiv.<br />
Achten Sie auf den Gift-Debuff (sollte nur<br />
den Tank treffen) und entfernen Sie ihn bei<br />
Bedarf. Halten Sie Belebung bereit, wenn<br />
Korgra sich in eine Schlange verwandelt –<br />
dann steigt der Gruppenschaden<br />
kurz massiv<br />
an. Vor allem wenn<br />
Ihre Schadensausteiler<br />
eher langsam sind.<br />
So oder so ist dies die<br />
stressigste Heil-Phase:<br />
Sie heilen allein, während<br />
Gruppenmitglieder<br />
von Drachenreitern und<br />
Flammenschützen gepiesakt<br />
werden. Achten<br />
Sie auf Ihr Mana!<br />
Super-Heiler-Tipp: Belebung trifft auch die<br />
Spieler im Turm beziehungsweise wenn Sie<br />
im Turm sind, die Spieler auf dem Boden.<br />
Sehen Sie, dass hier Not am Mann ist, ziehen<br />
Sie den Notfallzauber auch, um der anderen<br />
Gruppe bei Bedarf zu helfen.<br />
Wenn in einer der späteren Wellen dann der<br />
Mini-Boss Thranok auftaucht, laufen Sie<br />
einfach vor ihm weg, falls er Sie zu sich heranzieht<br />
– Mitspieler, die in seiner Todesfläche<br />
stehen bleiben, können Sie nicht retten.<br />
Auf dem Turm<br />
Wenn Sie der Gruppe auf den Türmen assistieren,<br />
haben Sie’s leichter – nur zu Beginn,<br />
wenn der Verwüster noch auf Ihren Turm<br />
ballert, kommen Sie vielleicht ein wenig in Bedrängnis.<br />
Wenn Sie sich dann oben auf dem<br />
Turm nicht von den fiesen Flächenattacken<br />
der Mini-Bosse in den Tod schubsen lassen,<br />
ist alles gut. Halten Sie so gut es geht auf allen<br />
Gruppenmitgliedern im Turm Erneuernder<br />
Nebel aufrecht, dann können Sie sie mit einer<br />
oder zwei Erbauungen wieder hochziehen,<br />
wenn Krugruk DONNERKNALL einsetzt.<br />
Galakras ist da!<br />
Wenn Sie schlussendlich gegen Galakras<br />
antreten, können Sie nicht viel mehr tun<br />
als pumpen, pumpen, pumpen: Stehen Sie<br />
Galakras, der Chaosboss!<br />
Wenn Sie die FLAMMEN VON<br />
GALAKROND haben, rollen Sie<br />
nach hinten raus, aber NIE aus der<br />
Reichweite der Tanks!<br />
innerhalb der Gruppe und nutzen Sie Rauschender<br />
Jadewind, so oft die Abklingzeit es<br />
zulässt. Sämtliches Chi setzen Sie für Erbauung<br />
ein, während Sie Donnerfokustee dazu<br />
nutzen, die Dauer von Erneuernder Nebel zu<br />
verlängern. Belebung zünden Sie, wenn die<br />
Gruppe im Ganzen auf unter 60 Prozent Lebenspunkte<br />
absackt. Einzelne Spieler mit besonders<br />
vielen DoTs von FLAMMEN VON<br />
GALAKROND retten Sie mit einem Lebenskokon<br />
– das sind wahrscheinlich eher die<br />
Nahkämpfer als die Tanks.<br />
Der Eiserne Koloss<br />
Starker Schaden am gesamten Raid,<br />
während sich die Gruppe sammelt? Kennen<br />
wir doch alles schon irgendwoher.<br />
Talent-Empfehlung: Chistoß, Chigebräu, Schaden<br />
dämpfen, Rauschender Jadewind<br />
Glyphen-Empfehlung: ‚Erneuernder Nebel‘,<br />
‚Schadensumleitung‘,<br />
Mit der Kombination aus Schaden dämpfen<br />
und Stärkendes Gebräu können Sie im Notfall<br />
eine Mine alleine abfangen – das sollte<br />
jedoch nicht nötig sein. Vor allem wenn Sie<br />
den Boss nur zu zweit heilen, haben Sie<br />
hier wirklich mehr als genug zu tun.<br />
Halten Sie Lebenskokon unbedingt für lebensmüde<br />
Tanks zurück; auf denen sind<br />
Schadensspitzen am wahrscheinlichsten.<br />
Spieler, die ohne ausreichenden Schutz<br />
eine Mine abfangen, sind in den meisten<br />
Fällen ohnehin todgeweiht.<br />
Nutzen Sie Rauschender Jadewind, wenn die<br />
Gruppe in den Zwischenphasen geballt<br />
steht, um Ihre Mitspieler im Ganzen nach<br />
oben zu heilen. Die Statue positionieren<br />
Sie auf der entgegengesetzten Seite des<br />
Riesen-Skorpions, also dort, wo die Tanks<br />
stehen. Vereinzelt kann es passieren, dass<br />
einer der beiden zu weit wegläuft – und<br />
durch die Statue können Sie ihn dann immer<br />
noch heilen.<br />
In den ruhigen Phasen können Sie, sofern<br />
Sie möchten, übrigens durch Schaden heilen.<br />
Außer natürlich Ihre Mitspieler laufen<br />
in wirklich jeden Flächenschaden. Dann ist<br />
Kung-Fu-Heilung leider zu ineffektiv.<br />
Klassenguide<br />
89
Klassenguide<br />
Der Priester<br />
Mit Schatten nach Orgrimmar<br />
Laufen, zaubern, Adds wegbomben, DoTs erneuern, laufen, zaubern … Die Schlacht<br />
um Orgrimmar verlangt Schadensausteilern einiges ab. Wie schlägt sich der Shadow?<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Kristina Pauncheva<br />
er Schatten-Priester, einfachheitshalber<br />
auch nur „Shadow“ genannt,<br />
liebt Kämpfe mit wenig Bewegung<br />
und vielen Adds (engl. für „zusätzliche Gegner“).<br />
Davon gibt es einige in der neuen Raid-<br />
Instanz Schlacht um Orgrimmar. Doch freuen<br />
Sie sich nicht zu früh: Bei manchen Kämpfen<br />
gilt es einfach nur zu überleben. Was Recount<br />
über den Schadensausstoß sagt, wird erst<br />
dann wichtig, wenn Sie sich mit dem Ablauf,<br />
der Bewegung und Positionierung vertraut<br />
gemacht haben. Bevor wir zu den wichtigen<br />
Einzelheiten im Kampf kommen, erst einmal<br />
ein paar wichtige, allgemeine Infos.<br />
Die Werteverteilung<br />
Mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> gilt wieder einmal: Tempo ist<br />
das Einzige, was zählt! Sobald Sie auf 15 Prozent<br />
Trefferchance kommen, interessiert Sie<br />
erst mal kein anderer Wert als Tempo. Das<br />
bleibt so, bis Sie etwa 14.900 Punkte Tempo<br />
erreicht haben. Damit haben Sie folgende<br />
Breakpoints geknackt:<br />
– 14.873 Punkte Tempo = 3 zusätzliche Ticks<br />
von Verschlingende Seuche<br />
– 14.846 Punkte Tempo = 3 zusätzliche Ticks<br />
von Schattenwort: Schmerz<br />
Der nächste Punkt, der für Sie von Bedeutung<br />
ist, liegt bei 18.200 Punkten Tempo. Das<br />
ist der Breakpoint, bei dem Sie einen dritten<br />
Tick von Vampirberührung bekommen. Von da<br />
aus liegt auch die Grenze von 18.215 Punkten<br />
Dunkle magie Der<br />
Schatten-Priester kämpft sich<br />
mit Schaden über Zeit durch<br />
die Schlacht um Orgrimmar.<br />
Tempo (17.614 für Goblins) nicht fern. Erst<br />
wenn Sie diese erreicht haben, konzentrieren<br />
Sie sich auf Meisterschaft und kritischen<br />
Trefferwert. Warum ausgerechnet 18.215?<br />
Weil Sie damit die Globale Abklingzeit (kurz:<br />
GCD, vom engl. „Global Cooldown“) auf<br />
eine Sekunde senken. Darüber hinaus hilft<br />
Ihnen Tempo nicht merklich weiter.<br />
Die Gedankenschinden-Mechanik<br />
Zu den wichtigsten Voraussetzungen für<br />
maximalen Schaden gehört es, dass Sie Ihre<br />
Zauber in der richtigen Reihenfolge anwenden.<br />
Dass Sie Ihre DoTs (Schaden-über-Zeit-<br />
Effekte, vom engl. „Damage over Time“)<br />
vor deren Ablauf erneuern und Verschlingende<br />
Seuche immer mit drei Schattenkugeln<br />
anwenden müssen, wissen Sie vermutlich.<br />
Aber was ist mit Gedankenschinden? Diesen<br />
„Füllzauber“ unterbrechen Sie<br />
immer, wenn irgendeine Ihrer<br />
anderen, wichtigeren Fähigkeiten<br />
bereit ist. Aber was machen Sie,<br />
wenn gerade kein anderer Zauber<br />
bereit ist? Richtig, Sie wenden<br />
Gedankenschinden so oft wie möglich<br />
an und versuchen, die Dauer<br />
maximal auszunutzen, ehe Sie<br />
den Effekt erneuern. Aber was<br />
nicht so viele wissen: Sie dürfen den Zauber<br />
ruhig auch mittendrin, genauer gesagt nach<br />
dem vorletzten (dritten) Tick, erneuern. Warum<br />
bedeutet das sogenannte „Clippen“ des<br />
Effektes keinen DpS-Verlust (DpS: Damage<br />
per Second, Schaden pro Sekunde)? Wenn<br />
Sie den Effekt vorzeitig unterbrechen,<br />
um ein neues Gedankenschinden anzufangen,<br />
wird der letzte Tick, den Sie<br />
verloren hätten, einfach an das nächste<br />
Gedankenschinden gehängt. Haben Sie<br />
also keine Angst vor dem vorzeitigen<br />
Clippen!<br />
Wenn Sie bis jetzt ein sogenanntes Nochanneling-Makro<br />
verwendet haben (ein<br />
Makro, das verhindert, dass Sie Gedankenschinden<br />
vorzeitig überschreiben), sollten Sie<br />
dieses entfernen, denn Sie brauchen es nicht<br />
mehr.<br />
Talente und Glyphen<br />
Das Nächste, worauf Sie achten müssen,<br />
sind Ihre Talente und Erheblichen Glyphen.<br />
Im Gegensatz etwa zu <strong>Patch</strong> 5.2 hat aktuell je<br />
nach Kampf ein anderes Talent die Nase vorn.<br />
Genauso verhält es sich mit den Glyphen. Im<br />
Kasten auf der rechten Seite sehen Sie unsere<br />
Auswahl, die wir an die Besonderheiten<br />
der einzelnen Bosskämpfe angepasst haben.<br />
Weswegen Ihnen diese Talente und Glyphen<br />
einen Vorteil bringen, erklären wir Ihnen auf<br />
dieser und den folgenden drei Seiten.<br />
Timing ist alles<br />
Verbrauchen Sie Ihren Strahlenkranz<br />
nicht in der Immerseus-Phase.<br />
Wenden Sie den Zauber gleich zu<br />
Beginn des Kampfes an und sparen<br />
Sie ihn dann für die Add-Phasen auf.<br />
Immerseus<br />
Im Kampf gegen den ersten Boss in<br />
der Schlacht um Orgrimmar haben Sie relativ<br />
leichtes Spiel. Sie müssen sich zwar hin und<br />
wieder mal bewegen, doch es handelt sich<br />
dabei um einen einzelnen Schritt nach vorn.<br />
Positionierung: Der Raum ist praktischerweise<br />
in mehrere Segmente aufgeteilt. Das erleichtert<br />
die Positionierung des Schlachtzugs:<br />
Verteilen Sie sich, sodass immer ein bis zwei<br />
Charaktere in einem Segment stehen. Stellen<br />
Sie sich in der hinteren Hälfte Ihres Segments<br />
auf, sodass Sie optimale<br />
Entfernung zum<br />
Boss zwecks Strahlenkranz<br />
einhalten. Achten<br />
Sie aber darauf,<br />
dass die Heiler Sie<br />
noch in Reichweite<br />
haben.<br />
Taktik: Bei diesem<br />
Kampf verzichten<br />
Sie auf das Talent Himmlische Einsicht und<br />
wählen Schicksalshafte Wendung. Der Grund:<br />
Sie kämpfen immer wieder gegen Immerseus<br />
und in jeder Phase hat der Boss weniger<br />
Lebenspunkte als zuvor, sodass Sie vom erhöhten<br />
Schaden durch das Talent profitieren.<br />
Auch für die Phase, in der Sie die zusätzlichen<br />
Gegner, die sogenannten „Blobbs“,<br />
bekämpfen, gibt es zwei Tricks: Verwenden<br />
Sie Strahlenkranz nur einmal (zu Beginn des<br />
Kampfes) in der Immerseus-Phase und aktivieren<br />
Sie die Attacke sonst nur gegen die<br />
Blobbs. Nutzen Sie außerdem die Erhebliche<br />
Glyphe ‚Gedankenstachel‘. Wenn die Adds<br />
auftauchen, beginnen Sie mit einem Strahlenkranz<br />
und erledigen einzelne Blobbs mit<br />
zwei Gedankenstacheln, gefolgt von einem Gedankenschlag<br />
(falls nötig). Letzterer wird dank<br />
der Glyphe zu einem Spontanzauber. Nutzen<br />
Sie zudem die Glyphe ‚Gedankenschlag‘,<br />
durch die der gleichnamige Zauber bei einem<br />
kritischen Treffer den Gegner bewegungsunfähig<br />
macht. Verzichten Sie zudem auf die<br />
Glyphe ‚Gedankenschinden‘, um den kanalisierten<br />
Angriff nicht seiner verlangsamenden<br />
Wirkung zu berauben.<br />
90<br />
Die letzten Artikel: Der Priester: Schatten mit <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 56) +++ Heilig: Der <strong>5.4</strong>-Gewinner? (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 74) +++ Der beste
Wählen Sie stattdessen die Glyphe ‚Schleier‘.<br />
Diese verleiht Ihrem Zauber Verblassen einen<br />
zusätzlichen Effekt: Verblassen reduziert bei<br />
Aktivierung Ihren gesamten erlittenen Schaden<br />
um zehn Prozent für zehn Sekunden.<br />
Sollte die Durchsage kommen, dass zu viele<br />
Blobbs den Boss erreichen, aktivieren Sie Verblassen,<br />
um die Heiler zu entlasten. Falls das<br />
nicht reicht, nutzen Sie Dispersion oder nehmen<br />
einen Gesundheitsstein (falls Sie einen<br />
Hexenmeister im Schlachtzug haben).<br />
Blobb 1<br />
Blobb 2<br />
Klassenguide<br />
Die gefallenen Beschützer<br />
Auch der zweite Kampf in der Schlacht<br />
um Orgrimmar ist dem Schatten-Priester wie<br />
auf den Leib geschneidert. Hier haben Sie es<br />
mit drei Gegnern zu tun, die in regelmäßigen<br />
Abständen weitere Widersacher beschwören<br />
– perfekt für Multi-DoTs (mehrere Gegner in<br />
kurzer Zeit mit Schaden-über-Zeit-Effekten<br />
belegen). Beachten Sie allerdings, dass es sowohl<br />
bei den Bossen als auch bei den Adds<br />
eine bestimmte Reihenfolge gibt.<br />
Positionierung: Hier haben Sie es einfach.<br />
Alle Fernkämpfer stellen sich mittig, ohne<br />
dabei das sogenannte „Gruppenkuscheln“ zu<br />
betreiben. Halten Sie mindestens fünf Meter<br />
Abstand zu den anderen Spielern, um unnötigen<br />
Schaden durch die SHA-EXPLOSION<br />
zu vermeiden. Falls Sie einen Druiden oder<br />
Schamanen als Heiler dabeihaben, stellen<br />
sich alle Fernkämpfer in dessen Heilkreis auf.<br />
Während Sun Zartherz ihre VERZWEIFEL-<br />
TEN MASSNAHMEN wirkt, sammelt sich<br />
der Schlachtzug unter der Meditationskuppel<br />
– dorthin gehen Sie natürlich auch.<br />
Taktik: Belegen Sie zu Beginn alle drei Bosse<br />
mit Schattenwort: Schmerz und Vampirberührung.<br />
Danach konzentrieren Sie sich auf den Boss, der<br />
von Ihrem Schlachtzugsleiter als Fokusziel festgelegt<br />
wurde (in der Regel ist das Rook). Wenn<br />
dieser seine VERZWEIFELTEN MASSNAH-<br />
MEN wirkt, belegen Sie auch alle Adds mit Ihren<br />
DoTs und wenden sich dann der Ausgeburt<br />
des Trübsinns. Anschließend wird die Ausgeburt<br />
des Kummers beseitigt. Die Ausgeburt des<br />
Elends kommt als Letztes an die Reihe. Wirken<br />
Sie Strahlenkranz erst, wenn die Adds da sind.<br />
Achten Sie darauf, ob Sie das MAL DER PEIN<br />
Priester<br />
abbekommen haben, wenn Hee Samtfuß seine<br />
Maßnahmen wirkt. Sollte das der Fall sein,<br />
übergeben Sie den Effekt an den Tank (zu<br />
dem Zweck erscheint ein Extra-Button).<br />
Die BloBbs müssen sterben!<br />
Wenden Sie Strahlenkranz in optimaler<br />
Entfernung zu den Adds an.<br />
Norushen<br />
Beim dritten Boss hält sich der Schwierigkeitsgrad<br />
für Schadensausteiler ebenfalls<br />
in Grenzen. Sie müssen nicht ununterbrochen<br />
laufen und das Einzige, worauf Sie achten<br />
müssen, sind die immer wieder auftauchenden,<br />
zusätzlichen Gegner.<br />
Positionierung: Der eigentliche Gegner in<br />
diesem Kampf, das Amalgam der Verderbnis,<br />
steht in der Mitte des Raumes. In der Regel<br />
stellt Ihr Schlachtzugsleiter zwei Positionsmarkierungen<br />
auf – eine vor und eine hinter<br />
dem Boss. Zu Beginn des Kampfes stellen Sie<br />
sich (wie auch alle anderen) bei der Markierung<br />
vor dem Boss hin. Dort bleiben Sie auch,<br />
bis das Amalgam seine Fähigkeit BLINDER<br />
HASS wirkt. Dann laufen Sie zusammen mit<br />
den anderen zur zweiten Markierung.<br />
Taktik: Jedes Mal wenn einer Ihrer Mitspieler<br />
in der Parallelwelt einen Gegner besiegt,<br />
erscheint dieser im Bosskampf-Raum. Sobald<br />
die Durchsage kommt, dass ein Add auftaucht,<br />
schwenken Sie um und erledigen den<br />
oder die zusätzlichen Gegner zuerst. Solange<br />
Sie noch nicht in der Parallelwelt waren, ist<br />
Ihre Verderbnis ohnehin zu hoch und Sie verursachen<br />
zu wenig Schaden am Boss. Daher<br />
haben die Adds höchste Priorität. Sollten es<br />
zu viele Adds werden, aktivieren Sie Vampirumarmung<br />
zur Entlastung der Heiler.<br />
Wenn Sie in die Parallelwelt sind, erledigen<br />
Sie als Allererstes den großen Gegner mitten<br />
im Raum. Dieser läuft Ihnen sonst die<br />
ganze Zeit hinterher und verfolgt Sie mit<br />
seinem Flächenangriff. Gehen Sie unbedingt<br />
schnell aus diesem deutlich sichtbaren Areal<br />
raus. Wenn Sie danach die kleinen Gegner<br />
bekämpfen, stellen Sie sich hinter sie, um<br />
deren Schilde zu umgehen. Zu Beginn in der<br />
Mitte des Raumes stehen und DoTs verteilen<br />
bringt Ihnen in der Parallelwelt leider nichts.<br />
Sagen Sie jeden toten Gegner an, damit Ihre<br />
Mitspieler auf sein Erscheinen im Boss-Raum<br />
vorbereitet sind.<br />
Sha des Stolzes<br />
Hier steigt der Schwierigkeitsgrad etwas<br />
an, was vor allem an der Koordination<br />
der Spieler liegt. Von der Vorgehensweise her<br />
Die Qual der Wahl: Talente und Glyphen für die Schlacht um Orgrimmar<br />
Welches Talent ist das beste für den Kampf gegen den Sha des Stolzes und welche Glyphe bringt Ihnen den größten Vorteil gegen Galakras? Wir haben die Antworten.<br />
Die Zeiten, in denen es nur eine einzige Wahl bei<br />
den Talenten und Glyphen gab, sind vorbei. Mit<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> haben Sie mehrere Möglichkeiten, die je<br />
nach Kampfverlauf und Anzahl der Gegner unterschiedlich<br />
vorteilhaft sind. Welche Talente Sie wählen,<br />
hängt von zwei Fragen ab: Wie viel müssen Sie<br />
sich bewegen und mit wie vielen Widersachern haben<br />
Sie es zu tun? Bei der Wahl der Glyphen ist Folgendes<br />
entscheidend: Wie hoch ist der Schaden,<br />
den Sie und Ihre Mitspieler erleiden? Brauchen Sie<br />
eher defensive Fähigkeiten und mehr Rüstung oder<br />
vor allem erhöhtes Bewegungstempo? Im Folgenden<br />
haben wir für Sie die optimalen Glyphen und<br />
Talente für jeden der ersten sechs Kämpfe im Thron<br />
des Donners zusammengefasst:<br />
Boss Talente Glyphen<br />
Immerseus Leerententakel, Körper und Geist, Trost und Wahnsinn, Verzweifeltes<br />
Gebet, Schicksalshafte Wendung, Strahlenkranz<br />
Gedankenschlag, Gedankenstachel,<br />
Schleier<br />
Die gefallenen<br />
Beschützer<br />
Norushen<br />
Sha des<br />
Stolzes<br />
Galakras<br />
Eiserner<br />
Koloss<br />
Leerententakel, Körper und Geist, Trost und Wahnsinn,<br />
Verzweifeltes Gebet, Himmlische Einsicht, Strahlenkranz<br />
Leerententakel, Körper und Geist, Trost und Wahnsinn,<br />
Verzweifeltes Gebet, Himmlische Einsicht, Strahlenkranz<br />
Leerententakel, Engelsfeder, Trost und Wahnsinn, Verzweifeltes<br />
Gebet, Himmlische Einsicht, Göttlicher Stern<br />
Leerententakel, Engelsfeder, Licht aus dem Dunkel, Verzweifeltes<br />
Gebet, Himmlische Einsicht, Strahlenkranz<br />
Leerententakel, Körper und Geist, Geistbeuger, Verzweifeltes<br />
Gebet, Himmlische Einsicht, Strahlenkranz<br />
Gedankenschlag, Gedankenschinden,<br />
Inneres Feuer<br />
Gedankenschlag, Vampirumarmung,<br />
Inneres Feuer<br />
Gedankenschinden, Vampirumarmung,<br />
Inneres Feuer<br />
Gedankenschinden, Vampirumarmung,<br />
Inneres Feuer<br />
Gedankenschinden, Vampirumarmung,<br />
Inneres Feuer<br />
Wert für Disziplin (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 80) +++ Der Pries ter: Heilig im Thron des Donners (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 52) +++<br />
91
Klassenguide<br />
Was ist mit den Heilern?<br />
Wie schlagen sich die anderen Priester-Spielweisen<br />
in der Schlacht um Orgrimmar?<br />
Ein Shadow in der Gruppe ist in dieser Instanz<br />
oft von Vorteil. Bei den Heilern dagegen sieht es<br />
etwas anders aus. Heilig-Priester sind im 10er-<br />
Modus und im Flexraid immer noch eine Seltenheit,<br />
was ja nichts Neues ist. Aber auch Disziplin-<br />
Priester, die im Thron des Donners noch auf dem<br />
Siegeszug waren, haben in der Schlacht um<br />
Orgrimmar keinen Grund zur Freude. Schon in den<br />
ersten Kämpfen haben Druiden dank Erblühen<br />
sowie Heil-Schamanen die Nase vorn in Sachen<br />
Heilung. Immerhin sind Geisthülle und Machtwort:<br />
Barriere gegen den Eisernen Koloss von Vorteil.<br />
Dafür sind Diszis mit ihren Schilden und der<br />
Abbitte-Heilung gegen Malkorok nicht zu gebrauchen.<br />
In dieser Schlachtzugsinstanz ist es definitiv<br />
von Vorteil, wenn Sie auch als Heiler bei manchen<br />
Kämpfen auf Schatten wechseln können.<br />
Feder 3<br />
Die richtige Positionierung<br />
Platzieren Sie die Engelsfedern im<br />
Laufweg des Turm-Teams.<br />
Feder 2<br />
Feder 1<br />
Laufweg zum Turm<br />
stellt der Kampf keine besondere Herausforderung<br />
dar: Schaden auf den Boss; wenn<br />
Adds da sind, Schaden auf die Adds. Positionierung<br />
und Bewegung sind die entscheidenden<br />
Elemente dieses Kampfes.<br />
Positionierung: Der ganze Raid steht vor<br />
dem Boss (in der hinteren Ecke, vom Eingang<br />
aus gesehen). Sie bleiben die meiste<br />
Zeit des Kampfes auf einem Haufen stehen,<br />
was die Heilung erleichtert. Achten Sie aber<br />
auf Ihren Stolz (Extra-Leiste in der Mitte des<br />
Bildschirms). Wenn Sie zwischen 25 und 49<br />
Punkte haben, müssen Sie sich bei jedem<br />
WACHSENDEN STOLZ von der Gruppe<br />
entfernen. Anderenfalls erleiden alle hohen<br />
Schaden und der Kampf ist schneller vorbei,<br />
als Ihnen lieb ist. Bleiben Sie aber nicht stehen,<br />
sondern bewegen Sie sich gleich weiter,<br />
raus aus der durch PLATZENDER STOLZ<br />
hinterlassenen Fläche. Außerdem müssen Sie<br />
in regelmäßigen Abständen zur Seite gehen,<br />
wenn der Boss SELBSTREFLEXION wirkt.<br />
Dabei tauchen mehrere kleine Adds auf, die<br />
Sie dann mit Gedankenexplosion bekämpfen.<br />
Taktik: Üben Sie sich in „Gruppenkuscheln“;<br />
bis die erste SELBSTREFLEXION kommt.<br />
Unterbrechen Sie den Schaden auf den Boss,<br />
wenn dieser die Manifestation des Stolzes beschwört.<br />
Dann taucht ein großes Add hinter<br />
Ihrer Gruppe auf, das Sie schnell beseitigen<br />
Die Prioritäten gegen mehrere Ziele<br />
Mit diesen Fähigkeiten richten Sie maximalen Schaden im Kampf gegen ganze Gruppen an:<br />
Zwei bis vier Ziele:<br />
Strahlenkranz<br />
Fünf oder mehr Ziele:<br />
Strahlenkranz<br />
Schattenwort:<br />
Schmerz (auf alle)<br />
Schattenwort:<br />
Schmerz (auf alle)<br />
Vampirberührung<br />
(auf alle)<br />
müssen. Wenden Sie sich danach wieder dem<br />
Sha des Stolzes zu. Hier kommt Ihre gewohnte<br />
Rotation zum Einsatz, mit einer Ausnahme:<br />
Anstelle des Talents Strahlenkranz wählen<br />
Sie hier Göttlicher Stern, da Sie sich die meiste<br />
Zeit in Nahkampfreichweite zum Sha befinden<br />
und Strahlenkranz nur geringen Schaden<br />
austeilen würde.<br />
Eine weitere Besonderheit bei diesem Kampf<br />
sind die Gefängnisse, in denen in regelmäßigen<br />
Abständen Spielercharaktere eingefangen<br />
werden. Diese müssen die anderen<br />
Spieler natürlich schleunigst befreien. In den<br />
meisten Schlachtzügen sind andere Klassen<br />
vertreten, die schneller zum<br />
hinteren Gefängnis gelangen<br />
als der Priester (u. a.<br />
Magier mit Blinzeln oder<br />
Mönche mit Rollen). Falls<br />
in Ihrem Schlachtzug keine<br />
der genannten Klassen vorhanden<br />
ist, nutzen Sie das<br />
Talent Engelsfeder. Legen Sie<br />
eine Feder auf dem Weg zum<br />
nächstgelegenen und zwei Federn auf dem<br />
Weg zum weiter entfernt liegenden Gefängnis.<br />
Erneuern Sie die Federn nach jeder Aktivierung<br />
der Gefängnisse. Das Talent wurde<br />
mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> verstärkt, sodass die Federn bis<br />
zu zehn Minuten auf dem Boden liegen und<br />
Gedankenexplosion<br />
Gedankenschlag<br />
Gedankenschinden<br />
Gegen wenige Gegner ist Einzelzielschaden effektiver<br />
als Gedankenexplosion. Verlassen Sie sich vor allem<br />
auf Ihre DoTs und Gedankenschlag. Füllen Sie Lücken<br />
mit Gedankenschinden auf. Gegen große Gruppen<br />
sind Ihre Flächeneffekte die beste Waffe.<br />
Wie stolz sind Sie?<br />
das Lauftempo um satte 80 Prozent erhöhen,<br />
wenn man darüber läuft.<br />
Galakras<br />
Dieser Kampf stellt Sie auf eine harte<br />
Probe. Bei Galakras bekommen Sie eine Mischung<br />
aus vielen Adds, mehreren verschiedenen<br />
Bodeneffekten und noch einigen Besonderheiten,<br />
die Sie beachten müssen. Der<br />
Kampf verläuft in manchen Phasen äußerst<br />
chaotisch, weswegen Sie als Fernkämpfer einen<br />
Vorteil haben. Im Zweifelsfall können Sie<br />
sich nämlich etwas abseits der Gruppe stellen,<br />
um den Überblick zu behalten.<br />
Positionierung: Sie<br />
sind etwas freier als die<br />
Nahkämpfer, was die Positionierung<br />
angeht. Bleiben<br />
Sie aber in der Nähe<br />
der anderen Spieler, um<br />
dem Heiler die Arbeit zu<br />
erleichtern. Achten Sie auf<br />
Flammenpfeile und Giftpfützen<br />
unter Ihrem Charakter<br />
und laufen Sie sofort aus dem Bereich,<br />
in dem Sie Schaden erleiden.<br />
Taktik: Bleiben Sie im Team, das sich um<br />
die Adds unten am Boden kümmert. Dennoch<br />
ist Engelsfeder auch in diesem Kampf<br />
von Vorteil. Platzieren Sie kurz vor dem<br />
Kampfbeginn drei Federn auf dem Weg zum<br />
ersten Turm (das ist der Turm links). Achten<br />
Sie auf die Position der Federn. Diese dürfen<br />
nicht in einer Linie liegen, da sie sonst<br />
von einem einzigen Spieler aufgesammelt<br />
und somit verschwendet werden. Wenn Sie<br />
die Federn aber zu weit auseinander stellen,<br />
müssen Ihre Mitspieler einen Umweg machen,<br />
um die Federn aufzusammeln – und<br />
glauben Sie uns, das wird keiner tun.<br />
Wenn die Turmgruppe unten ist, platzieren<br />
Sie in einer ruhigen Sekunde drei Federn auf<br />
dem Weg zum zweiten Turm.<br />
Während der Kämpfe mit den ersten Gegnerwellen<br />
sind Ihre Schaden-über-Zeit-Effekte<br />
sowie Strahlenkranz Ihre wichtigsten Waffen.<br />
Begrüßen Sie die anstürmenden Widersacher<br />
mit Strahlenkranz und verteilen Sie Schatten-<br />
Behalten Sie Ihren Stolz im Kampf<br />
gegen das Sha unbedingt im Auge!<br />
Ab 25 Punkten müssen Sie sich kurz<br />
vor jedem WACHSENDEN STOLZ von<br />
der Gruppe entfernen.<br />
92
wort: Schmerz und Vampirberührung möglichst<br />
schnell auf alle Gegner. Dabei hilft Ihnen am<br />
meisten ein Makro, das den Vorgang etwas<br />
vereinfacht und Ihnen das lästige Durchklicken<br />
der gegnerischen Namensplaketten erspart.<br />
Erstellen Sie zum Beispiel ein solches<br />
Multi-DoT-Makro:<br />
/console targetNearestDistance 800<br />
/targetenemy<br />
/cast Schattenwort: Schmerz<br />
/console targetNearestDistance 50<br />
Damit visieren Sie den nächsten Feind und<br />
belegen ihn mit Schattenwort: Schmerz. Wenn<br />
Sie das Makro ein zweites Mal aktivieren,<br />
nehmen Sie automatisch einen neuen Gegner<br />
ins Visier und wenden auch bei ihm Ihren<br />
DoT an. Erstellen Sie das gleiche Makro für<br />
Vampirberührung, indem Sie den kompletten<br />
Text kopieren und nur den Zaubernamen<br />
austauschen.<br />
In den meisten Wellen ist ein Gegner, der<br />
möglichst schnell sterben muss. In den ersten<br />
zwei Wellen handelt es sich<br />
um die Gezeitenschamanen und<br />
Knochenbrecher des Drachenmals.<br />
Behalten Sie die Zauberleiste<br />
der Schamanen im Blick<br />
und unterbrechen Sie sie immer<br />
mit Stille, wenn sie eine KET-<br />
TENHEILUNG wirken. Dieser<br />
Zauber darf unter keinen Umständen<br />
zu Ende gewirkt werden!<br />
Auch zur Unterbrechung können Sie sich ein<br />
Makro erstellen:<br />
#showtooltip Stille<br />
/stopcasting<br />
/cast [nomodifier,target=target] Stille<br />
/cast [target=focus, modifier:Shift] Stille<br />
Damit unterbrechen Sie Ihr aktuelles Ziel<br />
oder aber Ihr Fokusziel, je nachdem ob Sie<br />
bei der Makroaktivierung „Shift“ („Umschalt“)<br />
drücken oder nicht.<br />
Talentwahl: Verzichten Sie in diesem Kampf<br />
auf Ihr gewohntes Talent Trost und Wahnsinn.<br />
Sie müssen sich viel zu oft bewegen und<br />
können daher nicht immer das Maximum<br />
an Schaden aus Gedankenschinden: Wahnsinn<br />
herausholen. Außerdem ist der Kampf dafür<br />
ideal, um mit Licht aus dem Dunkel und<br />
Himmlische Einsicht für mehr Schaden auf<br />
die wichtigen Adds zu sorgen. Belegen Sie<br />
wie gesagt alle Gegner mit Ihren DoTs und<br />
nutzen Sie alle Procs (Auslösungen) von<br />
Woge der Dunkelheit und Himmliche Einsicht<br />
nur für die Schamanen und Knochenbrecher.<br />
Dadurch richten Sie jede Menge Schaden mit<br />
Ihren spontanen Gedankenstacheln und Gedankenschlägen<br />
an. Außerdem bauen Sie so viel<br />
schneller Schattenkugeln auf und können<br />
Verschlingende Seuche viel öfter anwenden.<br />
Wofür die Verschlingende Seuche ideal ist:<br />
Wenden Sie die starke Attacke auf den Verwüster<br />
der Kor’Kron. Sobald das Fahrzeug<br />
auftaucht, hat es höchste Priorität: Verschlingende<br />
Seuche, Schattengeist, Gedankenschlag,<br />
Gedankenstachel (nur mit Woge der Dunkelheit-<br />
Proc!) – feuern Sie alles auf den Verwüster ab.<br />
Die Prioritäten gegen einzelne Ziele<br />
Mit diesen Attacken leeren Sie den Lebenspunktebalken einzelner Gegner im Handumdrehen:<br />
Gedankenschinden:<br />
Wahnsinn<br />
Verschlingende<br />
Seuche<br />
Schattenwort:<br />
Schmerz<br />
Aktivieren Sie kurz vor dem Kampf schadenssteigernde<br />
Effekte wie Schmuckstücke, Lebensblut o. Ä. Eröffnen<br />
Sie den Kampf immer mit Strahlenkranz und Schattengeist<br />
und nutzen Sie beide Fähigkeiten sofort, wenn sie<br />
wieder bereit sind. Dann wenden Sie sich Ihrer Prioritätenliste<br />
zu, die Sie in der Grafik oben sehen.<br />
Gedankenschinden: Wahnsinn hat für Sie immer<br />
höchste Priorität. Unterbrechen Sie diesen Zauber für<br />
Eiserner Koloss<br />
„Du kommst hier nicht rein!“ – der<br />
sechste Boss in der Schlacht um Orgrimmar<br />
ist quasi der Türsteher vor den Toren Orgrimmars<br />
und lässt Sie wirklich nicht gern<br />
passieren. Der Skorpion ist noch unangenehmer<br />
für Sie als Galakras,<br />
Heiler zuerst!<br />
Sobald ein Gezeitenschamane<br />
auf dem Feld steht, müssen Sie<br />
diesen bei jeder KETTENHEILUNG<br />
mit Stille unterbrechen und natürlich<br />
als Allererstes beseitigen.<br />
da Sie noch mehr laufen<br />
müssen und noch weniger<br />
Zeit haben, um Ihre<br />
Zauber zu Ende zu wirken.<br />
Positionierung: Ihr<br />
Schlachtzug stellt sich<br />
zu Beginn verteilt<br />
im vorderen Teil des<br />
Kampfareals auf. Achten Sie auf den Abstand<br />
zu Ihren Kollegen! Sie müssen mindestens<br />
acht Meter voneinander entfernt sein.<br />
Anderenfalls werden die Flächenangriffe<br />
wie MÖRSERKANONE (roter Kreis unter<br />
Ihrem Charakter) kurzen Prozess mit Ihrem<br />
Schlachtzug machen.<br />
Taktik in Phase 1: Defensive und Bewegung<br />
sind alles bei diesem Kampf. Aus den<br />
MÖRSERKANONE-Bereichen verschwinden<br />
Sie schleunigst, genauso wie Sie vor den<br />
Stacheln des ERDBOHRERS weglaufen. Nutzen<br />
Sie das Talent Körper und Geist, um Ihr<br />
Lauftempo zu steigern. Im Eifer des Gefechts<br />
werden Sie keine Zeit für die Positionierung<br />
Schattengeist<br />
Gedankenschlag<br />
Gedankenschinden<br />
Vampirberührung<br />
keinen anderen – auch nicht, um Ihre DoTs zu erneuern.<br />
Letztere sind wiederum wichtiger als Ihre anderen<br />
Attacken. Erneuern Sie Schattenwort: Schmerz und<br />
Vampirberührung spätestens eine bis zwei Sekunden,<br />
bevor sie auslaufen, um die zwei DoTs möglichst über<br />
90 Prozent des Kampfes aktiv zu haben. Nutzen Sie Gedankenschinden<br />
als Lückenfüller und clippen Sie den<br />
Effekt immer nach dem vorletzten Tick.<br />
Ihrer Engelsfedern haben, außerdem ist Machtwort:<br />
Schild hier ohnehin unverzichtbar. Aktivieren<br />
Sie zudem die defensiven Glyphen<br />
‚Inneres Feuer‘ (mehr Rüstung), ‚Vampirumarmung‘<br />
(mehr Heilung) und ‚Schleier‘<br />
(Schadensreduzierung durch Verblassen).<br />
Nutzen Sie in diesem Kampf das Talent Geistbeuger<br />
anstelle von Trost und Wahnsinn, da Sie<br />
bei der ganzen Bewegung Gedankenschinden:<br />
Wahnsinn nicht optimal nutzen können.<br />
In regelmäßigen Abständen wirft der Boss bis<br />
zu drei KRIECHERMINEN auf den Boden.<br />
Diese müssen von Spielern ausgelöst werden,<br />
damit der Raid nicht stirbt. Wie Sie sich aber<br />
denken können, richten die Minen erheblichen<br />
Schaden an einem Spieler an. Sprechen<br />
Sie sich mit dem Rest ab, wer welche Mine<br />
nimmt. Mit Dispersion können Sie alle zwei<br />
Minuten eine Mine hochjagen. Und so gehen<br />
Sie dabei vor: Aktivieren Sie Verblassen, klicken<br />
Sie die Mine an und wenden Sie direkt<br />
danach (wirklich sofort!) Dispersion an.<br />
Taktik in Phase 2: Hier müssen Sie zwar<br />
nicht vor Bomben und Stacheln weglaufen,<br />
aber Stehenbleiben ist trotzdem nicht drin.<br />
Sammeln Sie sich mit dem Rest Ihres Schlachtzugs<br />
an einer Stelle und laufen Sie aus jeder<br />
Teerfläche sofort heraus. Hier sind Machtwort:<br />
Schild und Verblassen unverzichtbar. Greifen<br />
Sie außerdem mit Vampirumarmung den Heilern<br />
unter die Arme.<br />
Augen auf! Achten Sie auf den<br />
Abstand zu anderen Spielern und<br />
auf die Laufzeit der Bomben.<br />
Klassenguide<br />
93
Klassenguide<br />
Der Schamane<br />
Mit Ele-Power Richtung Orgrimmar<br />
Der Sturm auf Orgrimmar hat endlich begonnen und mittendrin: die Blitzschlagschleuder<br />
des <strong>MMORE</strong>-Teams! Doch wie schlägt sich der Elementar-Schamane im neuen Raid?<br />
er <strong>Patch</strong> ist da und endlich geht es<br />
Garrosh „ist als Kind zu oft vom<br />
Kodo gefallen“ Höllschrei an den<br />
Kragen! Damit Sie beim Einstieg in die neue<br />
Raid-Instanz „Die Schlacht um Orgrimmar“<br />
das Maximum aus Ihrem Alter Ego herausholen,<br />
liefern wir Ihnen handfeste Praxis-<br />
Tipps und -Tricks zu den ersten sechs Bossen.<br />
Da die Elementar-Spielweise mit <strong>Patch</strong><br />
5.3 die beliebteste Ausrichtung unter allen<br />
Schlachtzugs-Schamanen war, haben wir die<br />
ersten Widersacher des neuen Raids mit unserer<br />
Blitzschlagschleuder besucht. Dennoch<br />
werfen wir auch auf den Wiederhersteller<br />
und den Verstärker einen kurzen Blick: Mit<br />
welcher Spielweise fahren Sie zum Start von<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> am besten und lohnt es sich eventuell<br />
sogar, vom Elementar-Jünger auf eine<br />
andere Spezialisierung umzusatteln?<br />
Rückblick auf 5.3<br />
Eigentlich ist es verwunderlich, dass der<br />
Elementar-Schamane mit <strong>Patch</strong> 5.3 so beliebt<br />
war. Schließlich machte sein Nahkampf-Kollege,<br />
der Verstärker, in vielen Raid-Gefechten<br />
deutlich mehr Schaden. Die Blitzeschleuder<br />
fand sich meist im Mittelfeld der Schadensklassen<br />
wieder und durfte nur dann Höhenluft<br />
schnuppern, wenn Sie mit Ihrem<br />
Kettenblitzschlag in Gruppen von Feinden<br />
reinhalten konnten.<br />
Ein Grund für die<br />
vielen Elementar-<br />
Spieler war sicherlich<br />
die <strong>Patch</strong>-5.3-Situation<br />
des Wiederherstellers,<br />
der im<br />
Vergleich mit den<br />
anderen Heilklassen<br />
ordentlich abstank.<br />
Die Klamotten mit<br />
Intelligenz lassen<br />
sich als „Ele“ weiter<br />
verwenden und<br />
der Kampf direkt an<br />
der Front ist einfach<br />
nicht jedermanns Sache.<br />
Attraktiv ist die<br />
Fernkampf-Spielweise zudem seit Jahren,<br />
weil sie vergleichsweise simpel zu erlernen<br />
ist. Als Verstärker hantiert man im Kampf<br />
mit einigen Fähigkeiten mehr herum und<br />
Fehler wirken sich stärker auf den Schadensausstoß<br />
aus als beim zaubernden Kollegen.<br />
Die Talente des Elementar-Schamanen<br />
Die unten abgebildeten Talente nutzen Ihnen in der Schlacht um Orgrimmar von allen am meisten.<br />
Leitfähigkeit<br />
bei Galakras<br />
Da sich der Kampf gegen Galakras<br />
und seine Orcs meist in einem<br />
kleinen Teil des Areals abspielt, ist<br />
er perfekt dazu geeignet, um das<br />
Talent Leitfähigkeit auszutesten.<br />
Sprechen Sie Heilender Regen<br />
einfach in den kurzen Ruhephasen<br />
zwischen den Wellen neu und verlängern<br />
Sie dann die Wirkdauer der<br />
Flächenheilung durch wiederholtes<br />
Zaubern von Kettenblitzschlag.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Karsten Scholz<br />
Der Ele in <strong>5.4</strong><br />
Viel verändert hat sich für den Elementar-<br />
Schamanen mit <strong>5.4</strong> auf den ersten Blick nicht.<br />
Das Feuerelementar teilt zehn Prozent<br />
weniger Schaden aus, doch<br />
nutzen die wenigsten Spieler das<br />
Talent Urelementarist – der Schadensverlust<br />
hält sich daher in Grenzen.<br />
Weh tut dafür die Änderung<br />
an der RPPM-Mechanik, doch sind<br />
davon auch alle anderen Schadensspielweisen<br />
betroffen. Dennoch<br />
rutscht der zaubernde Offensivschamane<br />
in der Rangliste der<br />
besten Schadensklassen noch ein<br />
paar Plätze nach unten. Der Grund<br />
liegt auf der Hand: Bisher schwächere<br />
Spielweisen wurden gestärkt,<br />
während der elementare Kämpfer<br />
im (unteren) Mittelmaß stagniert –<br />
zumindest in Scharmützeln gegen<br />
Einzelziele. Wie schon mit <strong>Patch</strong> 5.3 glänzt der<br />
Schamane auch in der Schlacht um Orgrimmar,<br />
wenn Sie den starken Kettenblitzschlag<br />
in Ihre Rotation einbauen können. In drei der<br />
ersten sechs Kämpfe liefert Ihnen Ihr starker<br />
Flächenschaden ein deutlich höheres Schadenspotenzial<br />
als die Verstärker-Spielweise<br />
– in einem Gefecht balgen Sie sich sogar mit<br />
dem Magier um Platz 1 im Schadensmeter. Bei<br />
welchen Bossen Sie rocken und was Sie ansonsten<br />
noch in den ersten Kämpfen beachten<br />
müssen, erfahren Sie in den nächsten Zeilen.<br />
Das Stufe-90-Talent wählen Sie abhängig vom Bosskampf:<br />
Wenn Sie möglichst viel Schaden an einem Ziel verursachen<br />
wollen, ist Entfesselter Furor Ihre erste Wahl, bei häufigen Zielwechseln<br />
nutzen Sie dagegen lieber Elementarschlag. Und<br />
wenn in bestimmten Situationen sehr viel Schaden benötigt<br />
wird oder Sie die Lebenspunkte vieler Ziele möglichst schnell<br />
verbrennen wollen, greifen Sie zu Urelementarist. Alle drei Talente<br />
kombinieren Sie am besten mit Echo der Elemente.<br />
Immerseus<br />
Beste Spielweise: Elementar (Dank<br />
Gewitter und der hohen Reichweite)<br />
Optimale Glyphen: ‚Blitzschlagschild‘,<br />
‚Donner‘, ‚Flammenschock‘<br />
Wichtige Talente: Totem des Erdgriffs, Totemische<br />
Projektion, Echo der Elemente, Elementarschlag<br />
Der Kampf gegen das Wasserelementar ist so<br />
einfach wie ein Einstiegsboss in einer neuen<br />
Schlachtzugsinstanz eben sein muss. In der<br />
ersten Phase stehen Sie links oder rechts vom<br />
Boss (nie davor!), ballern aus allen Rohren auf<br />
Immerseus und weichen dabei geschickt den<br />
Pfützen aus, die von den SHA-BLITZEN erzeugt<br />
werden. Dabei ist es wichtig, dass Sie<br />
immer nur einen kurzen Schritt aus der schädlichen<br />
Fläche herausgehen, damit die nächste<br />
Pfütze direkt daneben landet. In Phase 2 erledigen<br />
Sie die VERSEUCHTEN TROPFEN.<br />
Durch den schwarzen Nebel sehen Sie genau,<br />
94<br />
Die letzten Artikel: Die Hoffnung stirbt zuletzt (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 58) +++ Wiederherstellung mit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 76) +++
Klassenguide<br />
Augen auf beim eierkauf! Dank der schwarzen Rauchschwaden, die zu Beginn von Phase 2 im Kampf gegen Immerseus am Boden entstehen, sehen Sie sehr schön, wo<br />
die verseuchten Tropfen erscheinen werden. Ein kurzer Griff zum Totem des Erdgriffs und schon sind die Biester festgewurzelt.<br />
wo die Adds herunterkommen. Begrüßen Sie<br />
die ersten Blobs mit Ihrem Totem des Erdgriffs<br />
und zielen Sie danach auf sämtliche Tropfen in<br />
Ihrer Reichweite, die nicht durch den Wurzeleffekt<br />
festgehalten werden. Erst jetzt nehmen<br />
Sie die kontrollierten Ziele aufs Korn. Noch<br />
etwas mehr Zeit erkaufen Sie sich durch den<br />
Rückstoß Ihres Gewitters! So können Sie ohne<br />
Hilfe vier oder fünf Tropfen erledigen, bevor<br />
diese Immerseus erreichen.<br />
Die gefallenen Beschützer<br />
Beste Spielweise: Elementar (Kampf<br />
gegen mehrere Ziele)<br />
Optimale Glyphen: ‚Blitzschlagschild‘,<br />
‚Flammenschock‘<br />
Wichtige Talente: Astralverschiebung, Echo<br />
der Elemente, Elementarschlag<br />
Im Kampf gegen die drei Pandaren ist es<br />
wichtig, dass Sie stets auf das angesagte<br />
Fokus-Ziel feuern. Wenn die Tanks Ihre Ziele<br />
nah genug beieinander<br />
tanken, bauen Sie Kettenblitzschlag<br />
mit in<br />
die Rotation ein; der<br />
Raid selbst platziert<br />
sich mit Abstand zueinander<br />
in einem der<br />
Heilkreise der Gruppensanitäter.<br />
Sobald<br />
Folianten nicht<br />
vergessen!<br />
Selten mussten Sie so häufig Talente<br />
und Glyphen anpassen wie in den<br />
Bosskämpfen in der Schlacht um Orgrimmar.<br />
Nehmen Sie also immer genug<br />
Folianten des klaren Geistes mit.<br />
Rook Steinzeh 66 oder<br />
33 Prozent seiner Lebenspunkte<br />
besitzt, ruft<br />
er drei Ausgeburten herbei, die Sie schnell<br />
erledigen müssen. Achten Sie dabei besonders<br />
auf die Ausgeburt des Trübsinns, die<br />
Sie mit Windstoß unterbrechen, während<br />
Sie im INFERNO-Kreis stehen. In Hees Verzweiflungsphase<br />
senken Sie den Schaden<br />
vom MAL DER PEIN mit Astralverschiebung<br />
oder Schamanistischer Wut. So können Sie das<br />
Mal ein paar Sekunden tragen, bis Sie es an<br />
einen anderen Spieler weiterreichen – Tanks<br />
bieten sich hier besonders gut an. Wenn Sun<br />
Zartherz schließlich zu VERZWEIFELTEN<br />
MASSNAHMEN greift, flüchten Sie in die<br />
violette Kuppel und lassen von dort Kettenblitze<br />
auf die kleinen Ausgeburten und die<br />
Adds außerhalb der Kuppel regnen. Aktivieren<br />
Sie beim Reinlaufen Gunst des Geistwandlers,<br />
damit Sie aus der Bewegung heraus bereits<br />
ein Erdbeben unter der Kuppel ablegen<br />
können.<br />
Norushen<br />
Beste Spielweise: Verstärker oder<br />
Elementar<br />
Optimale Glyphen: ‚Blitzschlagschild‘,<br />
‚Flammenschock‘, ‚Gunst des Geistwandlers‘<br />
Wichtige Talente: Astralverschiebung,<br />
Echo der Elemente,<br />
Elementarschlag<br />
Stehen Sie mit dem Rest des<br />
Raids an einem von zwei festgelegten<br />
Sammelpunkten und<br />
erledigen Sie die auftauchenden<br />
Manifestationen und Essenzen<br />
möglichst schnell, im besten<br />
Fall ziehen die Tanks die Adds<br />
in die Nähe des Bosses, damit<br />
Sie Kettenblitzschlag nutzen können.<br />
Während BLINDER HASS halten Sie<br />
genug Abstand zu dem schädlichen Effekt,<br />
um in Ruhe Elementarschlag und Lavaeruption<br />
zaubern zu können, bevor Sie wieder die Beine<br />
in die Hand nehmen müssen. Im Laufen<br />
Wie steht es um den Verstärker mit <strong>5.4</strong>?<br />
Ihnen missfällt die aktuelle Situation des Elementar-Schamanen? Dann haben wir eine nicht gerade erfreuliche<br />
Nachricht für Sie, denn beim Verstärker sieht es aktuell kaum besser aus.<br />
Mit <strong>Patch</strong> 5.3 machte der Verstärker eine Menge Spaß.<br />
Das Schadenspotenzial in kurzen Kämpfen war enorm<br />
und auch über einen längeren Kampfverlauf hinweg<br />
konnte sich der Prügel-Schamane im oberen Drittel der<br />
besten Schadensklassen etablieren. Dank diversen<br />
negativen Anpassungen teilt er nun spürbar schwächer<br />
aus und findet sich zusammen mit dem elementaren<br />
Kollegen im langweiligen Mittelfeld wieder. Doch ist<br />
bereits Besserung in Sicht. Der erste Bonus des Tier-16-<br />
Sets ist für Verstärker unglaublich stark, einen weiteren<br />
Schadensschub verspricht das neue Schmuckstück<br />
Garantierte Konsequenzen, mit dem Sie die<br />
Abklingzeiten wichtiger Fähigkeiten wie Totem des<br />
Feuerelementars senken. Wir sind uns sicher: Im Laufe<br />
der nächsten Wochen und Monate wird der Verstärker<br />
im Schadensrennen einiges an Boden gutmachen.<br />
beschießen Sie Ihre Ziele mit Blitzschlag und<br />
den Sofortzaubern – Ihre Zauberleiste darf zu<br />
keiner Zeit stillstehen! Mindestens einmal im<br />
Kampf müssen Sie sich der Prüfung der Gelassenheit<br />
unterziehen. Konzentrieren Sie sich<br />
hier zuerst auf die Manifestation. Dank Gunst<br />
des Geistwandlers nehmen Sie den großen Gegner<br />
bereits unter Feuer, während Sie dem Flächeneffekt<br />
ausweichen, den die Kreatur zur<br />
Begrüßung wirkt. Danach sind die vier Essenzen<br />
an der Reihe. Achten Sie darauf, dass Sie<br />
hinter Ihrem aktuellen Opfer stehen, da die<br />
vier Verderbnisse mit einem Schild ihre Vorderseite<br />
schützen. Als Geisterwolf legen Sie den<br />
Laufweg am schnellsten zurück. Wichtig ist<br />
außerdem, dass Sie den Geschossen der Feinde<br />
ausweichen. Wenn der Boss auf 50 Prozent<br />
Gesundheit fällt, aktivieren Sie alle attributesteigernden<br />
Möglichkeiten, rufen Ihr Feuerelementar<br />
und lösen schließlich Kampfrausch/<br />
Heldentum sowie das Totem der Sturmpeitsche<br />
aus. Sobald Sie den Schadenseffekt von Flammenschock<br />
aufgefrischt und einmal Lavaeruption<br />
gewirkt haben, ist die Zeit für Aszendenz<br />
gekommen. Dementsprechend müssen Sie die<br />
genannten Fähigkeiten vorher so einsetzen,<br />
dass sie jetzt wieder bereit sind.<br />
Die besten Werte<br />
Um möglichst viel Schaden auszuteilen, setzen Sie<br />
als Elementar-Schamane auf die folgenden Werte.<br />
Intelligenz<br />
Trefferwert/Willenskraft<br />
bis 15 Prozent Trefferchance<br />
Tempo<br />
Meisterschaft<br />
Kritischer Trefferwert<br />
Abhängig von Ihrem Ausrüstungsstand kann Meisterschaft<br />
kurzzeitig Tempo von Platz 3 verdrängen,<br />
im Großen und Ganzen machen Sie aber mit einem<br />
Fokus auf Tempo nichts falsch. Mit steigender Rüstungsstufe<br />
lohnt es sich sogar, reine Tempo-Juwelen<br />
zu sockeln und selbst mit roten Fassungen Ihr Zaubertempo<br />
zu steigern, wenn Sie dadurch keinen wichtigen<br />
Sockelbonus verlieren. Die genauen Schwellenwerte<br />
sind aber so stark abhängig von Ihrer Rüstungszusammenstellung<br />
sowie Talent- und Glyphenwahl, dass wir<br />
hier auf Hilfsmittel wie simulationcraft (www.simulationcraft.org)<br />
verweisen müssen.<br />
+++ Als Heiler am Thron (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 82) +++ Der Elementar-Flüsterer (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 54) +++<br />
95
Klassenguide<br />
Wie steht es um Wiederhersteller<br />
mit <strong>5.4</strong>?<br />
Einige heilende Schamanen wechselten mit <strong>Patch</strong><br />
5.3 ins Lager der Elementar-Jünger. Lohnt sich mit<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> der Weg zurück?<br />
Sie müssen nur einen Blick auf Seiten wie www.<br />
worldoflogs.com setzen und Sie erkennen schnell,<br />
dass der Wiederherstellungs-Schamane einer<br />
der großen Gewinner von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ist. In vielen<br />
Kämpfen findet sich ein Schamane in der Rolle<br />
des Rekordhalters für die meiste erzielte Heilung<br />
wieder, in Kämpfen wie gegen Galakras oder Norushen<br />
dominiert er geradezu das Heilerfeld. Grund<br />
dafür sind natürlich die unzähligen Verbesserungen,<br />
die der heilende Schamane durch den letzten<br />
<strong>Patch</strong> erhalten hat. Wem also die deprimierende<br />
Grauzone des Mittelmaßes nicht zusagt, der sollte<br />
vielleicht über einen Rollenwechsel nachdenken<br />
und der Elementar-Spielweise abschwören.<br />
Kampf gegen mehrere Ziele<br />
Wenn Sie gegen mehrere Feinde kämpfen, sollten Sie Ihre Zauberabfolge etwas anpassen.<br />
Zwei bis drei Ziele:<br />
Flammenschock<br />
auf das Hauptziel<br />
Vier bis sechs Ziele:<br />
Kettenblitzschlag<br />
Lavaeruption<br />
Ab sieben Ziele<br />
Totem des glühenden<br />
Magmas<br />
Bauen Sie im Kampf gegen zwei oder drei Feinde Kettenblitzschlag<br />
in Ihre normale Spielweise mit ein. Das<br />
Verteilen von Flammenschock lohnt sich nicht, halten<br />
Sie den DoT nur auf Ihrem Hauptziel aktiv. Bei vier bis<br />
*mit sieben Aufladungen<br />
von Blitzschlagschild<br />
Erdschock*<br />
Totem der<br />
Verbrennung<br />
*nur mit Glyphe<br />
Gewitter<br />
Erdbeben Gewitter* Kettenblitzschlag<br />
Elementarschlag<br />
Kettenblitzschlag<br />
sechs Opfern zaubern Sie nur noch Kettenblitzschläge<br />
- erst ab sieben Gegnern lohnt sich der Einsatz von Totem<br />
des glühenden Magmas und Erdbeben. Gewitter<br />
wirken Sie nur mit der geringen Glyphe ‚Gewitter‘.<br />
Das Sha des Stolzes<br />
Beste Spielweise: Elementar (Flächenschaden,<br />
Laufwege)<br />
Optimale Glyphen: ‚Blitzschlagschild‘, ‚Kettenblitzschlag‘,<br />
‚Flammenschock‘<br />
Wichtige Talente: Echo der Elemente, Urelementarist<br />
Die Konfrontation mit dem Sha des Stolzes<br />
macht als Elementar-Schamane eine Menge<br />
Spaß, was vor allem an den mehrfach auftauchenden<br />
REFLEXIONEN liegt: Der Kampf gegen<br />
mehrere Ziele ist einfach das Steckenpferd<br />
der Blitzschleuder. Packen Sie sich die erhebliche<br />
Glyphe ‚Kettenblitzschlag‘ ein, damit<br />
Ihr Zauber möglichst viele Ziele erwischt. Im<br />
Kampf müssen Sie sich häufig ein paar Meter<br />
bewegen. Klar, dass Sie in diesen Phasen Blitzschlag<br />
nutzen. Gunst des Geistwandlers bietet<br />
sich besonders an, wenn Sie im hinteren Gefängnis<br />
landen und zurück in die Gruppe laufen<br />
müssen oder dafür eingeteilt werden, dort<br />
einen gefangenen Kollegen zu befreien. Direkt<br />
im Anschluss taucht die MANIFESTATION<br />
DES STOLZES auf, die von Ihnen und den anderen<br />
Schadensmaschinen schnellstmöglich<br />
erledigt werden muss. Teilen Sie hier mit den<br />
anderen Fernkämpfern eine Kick-Reihenfolge<br />
ein, damit die Manifestation keine SPÖTTI-<br />
SCHE EXPLOSION herausbekommt – dank<br />
Windstoß sind Sie prädestiniert für diese Aufgabe.<br />
Schadenssteigernde<br />
Möglichkeiten nutzen Sie,<br />
wenn Sie von Gabe/Macht der<br />
Titanen gestärkt sind oder<br />
wenn das Sha auf 30 Prozent<br />
Gesundheit fällt und die<br />
Zeit für Kampfrausch/Heldentum<br />
gekommen ist.<br />
Galakras<br />
Beste Spielweise: Elementar<br />
(Flächenschaden)<br />
Optimale Glyphen:<br />
‚Blitzschlagschild‘, ‚Kettenblitzschlag‘<br />
Wichtige Talente: Astralverschiebung, Echo<br />
der Elemente, Urelementarist<br />
Bevor Sie auf Galakras losgehen dürfen, müssen<br />
Sie erst eine ganze Menge Orc-Fußvolk<br />
erledigen. Da die grunzenden Kämpfer in<br />
größeren Gruppen auftauchen, ist auch hier<br />
die Glyphe ‚Kettenblitzschlag‘ sinnvoll. Trotz<br />
der Masse an Feinden sollten Sie nicht einfach<br />
nur „Kette“ geben, da die Knochenbrecher und<br />
Gezeitenschamanen besonders schnell sterben<br />
müssen. Letztgenannten Gegner unterbrechen<br />
Sie zudem mit Windstoß, wenn dieser KET-<br />
TENHEILUNG wirkt.<br />
Die Heil-Totems und<br />
Banner der Feinde<br />
lassen Sie von Nahkämpfern<br />
oder Jägern<br />
erledigen, da diese die<br />
wenigen Gesundheitspunkte<br />
der Ziele bereits<br />
auf null gebracht haben,<br />
bevor Sie Ihren aktuellen<br />
Zauber zu Ende<br />
gewirkt haben. Per<br />
Gewitter schleudern Sie<br />
entfernt stehende Orcs<br />
in die Gruppe, damit diese von den Flächenattacken<br />
der Gruppe getroffen werden. Alternativ<br />
positionieren Sie sich zwischen den Knochenbrechern<br />
und den helfenden N<strong>PC</strong>-Helden.<br />
Die starken Orcs tragen ihren Namen zu Recht<br />
und bringen die Lebenspunkte von Jaina und<br />
Konsorten in Windeseile auf einen lebensbedrohlichen<br />
Wert. Mit einem gezielten Gewitter<br />
stoßen Sie die Brecher zurück zum Tank, bevor<br />
diese zum Schlag ausholen können.<br />
Welche Spielweise<br />
hilft dem Raid<br />
aktuell am meisten?<br />
Ganz klar: Die Rolle des Wiederherstellers<br />
ist aktuell die beste Wahl für jeden Schamanen.<br />
Er liefert nicht nur unglaublich viel<br />
Heilung, sondern drückt diese auch effizient<br />
in die Lebensvorräte der Mitspieler,<br />
weil er kaum Überheilung produziert.<br />
Vor- und Nachteile der Schamanen-Spielweisen<br />
Falls Sie immer noch unsicher sind, welche Spielweise für Sie die richtige ist, haben wir hier noch einmal zusammengefasst, welche Vor- und Nachteile die drei Ausrichtungen<br />
des Schamanen mitbringen. Wer mit einzelnen Spielweisen jedoch partout nicht zurechtkommt oder keine passende Ausrüstung besitzt, ist seinem Raid auch keine große Hilfe!<br />
Elementar-Schamane:<br />
Liefert höheren Gruppenschaden als der Verstärker,<br />
was bei vielen Bossen in der Schlacht um Orgrimmar<br />
zum Tragen kommt.<br />
Die Spielweise des Elementar-Jüngers ist leichter<br />
zu beherrschen als die des Verstärkers.<br />
Gehört dank Blitzschlag und Gunst des Geistwandlers<br />
zu den mobilsten Zauberklassen im Spiel.<br />
Seine Heilunterstützung für die Gruppe ist weniger<br />
effizient als die des Verstärker-Kollegen.<br />
Insbesondere ohne Elementarschlag ist die Spielweise<br />
des Elementar-Schamanen fast einschläfernd<br />
langweilig.<br />
Verstärker-Schamane:<br />
Der Gesamtschaden auf ein einzelnes Ziel ist etwas<br />
höher als bei gleich gut ausgerüsteten Elementar-<br />
Schamanen.<br />
Unterstützt bei Bedarf mit Waffe des Mahlstroms sehr<br />
effizient die Heiler des Raids.<br />
Für Profis die interessantere, da nicht ganz so langweilige<br />
Schadensspielweise des Schamanen.<br />
Teilt weniger Schaden auf mehrere Ziele aus als der<br />
Elementar-Jünger.<br />
Nahkämpfer haben es in einigen Gefechten des neuen<br />
Raids schwer, zudem geht es oft gegen mehrere Feinde<br />
– Vorteil: Elementar-Schamane.<br />
Wiederherstellungs-Schamane:<br />
Aktuell eine der stärksten Heilklassen im Spiel, besonders<br />
wenn Heilender Regen effizient eingesetzt<br />
werden kann.<br />
Dank der letzten Klassenänderungen endlich auch<br />
bei verteilten Mitspielern konkurrenzfähig.<br />
Besitzt mit die meisten Notfallfähigkeiten im Spiel.<br />
Erzeugt trotz der hohen Heilwerte kaum Überheilung.<br />
Ihm stehen kaum HoTs oder Spontanzauber zur<br />
Verfügung.<br />
Kann Schaden nicht präventiv verhindern.<br />
96
Kettenblitzschlag ftw!<br />
Der Kampf gegen die Orc-Wellen vor<br />
Galakras ist wie für Ihren Elementar-<br />
Schamanen gemacht – mit Aszendenz<br />
und dem Feuerelementar teilen Sie<br />
sogar noch mehr Schaden aus!<br />
Weiterer Kampfverlauf<br />
Sind die ersten Wellen von Gegnern besiegt,<br />
bleiben Sie am besten bei der Gruppe am<br />
Boden. Nehmen Sie ständig die Beine in die<br />
Hand, um den grünen Giftflächen von Korgra<br />
und den FLAMMENPFEILEN auszuweichen,<br />
nutzen Sie zudem<br />
Möglichkeiten wie<br />
Astralverschiebung<br />
oder Schamanistische<br />
Wut, wenn Ihre Lebenspunkte<br />
fallen,<br />
und stellen Sie Ihre<br />
Heil-Totems auf, um<br />
Ihre Heiler zu entlasten.<br />
Fokussieren Sie<br />
zuerst die beiden Begleiter von Korgra, danach<br />
schwenken Sie auf den Zwischenboss,<br />
bis der Verwüster auftaucht. Die Belagerungsmaschinen<br />
haben stets die höchste Priorität,<br />
sind aber auch schnell zerstört! Erst danach erledigen<br />
Sie den feindlichen Schurken und die<br />
neu auftauchenden Protodrachen. Auch in der<br />
Folge haben Verwüster, Knochenbrecher und<br />
Schamanen stets oberste Priorität – nutzen Sie<br />
Ihr starkes Feuerelementar und Aszendenz, um<br />
den Wellen von Feinden Herr zu werden und<br />
enormen Schaden auszuteilen. Warten Sie vor<br />
dem Einsatz des Lavastrahls aber kurz, bis der<br />
Tank alle Orcs eingesammelt hat, ansonsten<br />
freut sich der Geistheiler über einen Plausch<br />
mit Ihnen. Im Kampf gegen Galakras selber<br />
müssen Sie wenig beachten: Stehen Sie im<br />
Camp, laufen Sie rechtzeitig aus der Gruppe,<br />
wenn Galakras die FLAMMEN VON GALA-<br />
KROND auf Sie spricht und unterstützen Sie<br />
Ihre Sanitäter mit Ihren Heilmöglichkeiten.<br />
Wichtigste Regel: ABC!<br />
ABC steht in dem Fall für „Always Be Casting“,<br />
sprich: Halten Sie Ihre aktive Spielzeit möglichst<br />
hoch, indem Sie ständig Zauber wirken. Da Sie Blitzschlag<br />
aus der Bewegung heraus nutzen dürfen, ist<br />
das sogar in bewegungsintensiven Phasen möglich.<br />
verursachen. Weichen Sie allen Effekten aus und<br />
positionieren Sie sich in Phase 2 vor dem SCHO-<br />
CKIMPULS so, dass Sie gegen einen nahen<br />
Zaun oder Berg geschleudert werden. Wenn Sie<br />
die Minen abfangen sollen, tragen Sie auf jeden<br />
Fall einen Schild, damit die zusätzliche Rüstung<br />
den Schaden der Explosion<br />
senkt. Aktivieren<br />
Sie zudem immer Astralverschiebung<br />
oder<br />
Schamanistische Wut<br />
und lassen Sie sich<br />
zudem von Paladinen<br />
oder Priestern<br />
zusätzlich mit Hand-<br />
Zaubern oder Schilden<br />
schützen, dann überleben Sie die Entschärfungsmaßnahme<br />
sicher. Wenn Sie vor hartnäckigen<br />
Effekten wie dem Laser fliehen, erleichtern Sie<br />
sich die Laufarbeit mit Gunst des Geistwandlers,<br />
um weiterhin die normale Zauberrotation in<br />
Richtung Boss abfeuern zu können.<br />
Kampf gegen ein Ziel<br />
Mit der folgenden Prioritätenabfolge erzielen Sie<br />
im Kampf gegen einen Gegner die höchsten Schadenswerte.<br />
Da sich Flammen- und Erdschock dieselbe<br />
Abklingzeit teilen, stehen sich die beiden Zauber<br />
gerne im Weg. Der DoT des Feuerzaubers darf<br />
niemals auslaufen, gleichzeitig wollen Sie Erdschock<br />
aber spätestens dann nutzen, wenn sieben<br />
Blitzschlag-Aufladungen aufgebaut sind. Wenn Ihr<br />
Flammenschock nur noch fünf Sekunden läuft,<br />
müssen Sie die Aufladungen des Blitzschlagschilds<br />
prüfen. Bei fünf oder mehr Stapeln hauen Sie Ihren<br />
Erdschock raus. Die Abklingzeit der Schockzauber<br />
läuft so rechtzeitig aus, um den DoT von Flammenschock<br />
punktgenau zu erneuern. Besitzen Sie<br />
dagegen weniger als fünf Aufladungen, halten Sie<br />
Ihren Erdschock zurück, erneuern rechtzeitig den<br />
Flammeneffekt und spielen so lange Ihre normale<br />
Angriffsabfolge runter, bis sich Erdschock mit dem<br />
Maximum an Aufladungen meldet.<br />
Flammenschock<br />
Elemente entfesseln<br />
(mit Talent Entfesselter Furor)<br />
Lavaeruption<br />
Elementarschlag<br />
Erdschock<br />
Totem der Verbrennung<br />
Blitzschlag<br />
Klassenguide<br />
Eiserner Koloss<br />
Beste Spielweise: Verstärker (Einzelziel)<br />
Optimale Glyphen: ‚Blitzschlagschild‘,<br />
‚Flammenschock‘<br />
Wichtige Talente: Astralverschiebung, Echo der<br />
Elemente, Entfesselter Furor<br />
Im Kampf gegen den Eisernen Koloss nutzen<br />
Sie die Kombination aus Echo der Elemente und<br />
Entfesselter Furor, da Sie so als Elementar-Schamane<br />
den größten Schaden an einem Einzelziel<br />
Feuer frei Wenn das Sha des<br />
Stolzes SELBSTREFLEXION wirkt,<br />
müssen Sie ein paar Schritte aus dem<br />
Camp gehen, danach halten Sie voll<br />
mit Ihrem Kettenblitzschlag rein.<br />
97
Klassenguide<br />
Der Schurke<br />
Der perfekte Killer<br />
Auch für die Schlacht um Orgrimmar liefern wir Ihnen handfeste Praxis-Tipps, mit<br />
denen Ihnen die vielen Kämpfe als Schurke noch einfacher von der Hand gehen.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Karsten Scholz<br />
ie wir in Ausgabe 10/2013 vorhergesagt<br />
haben, gehört der Schurke in<br />
der Schlacht um Orgrimmar zu den<br />
schlagkräftigsten Schadensklassen – allerdings<br />
nur der Meuchler. Der Kampf-Schurke wurde<br />
nach einem respektablen Start in den <strong>Patch</strong><br />
(bei einigen Boss-Kämpfen befand er sich nach<br />
den ersten Tagen in den Top 5 der besten Schadensklassen)<br />
mittlerweile bis ins Mittelfeld<br />
durchgereicht. So dominiert der Meuchler etwa<br />
die Gefechte gegen Norushen und das Sha des<br />
Stolzes und liefert dort im 10- und 25-Spieler-<br />
Bereich durchschnittlich den höchsten Schaden<br />
aller Klassen ab. Der Kampf-Schurke schafft es<br />
in diesen beiden Begegnungen dagegen einzig<br />
in der 25-Spieler-Version des Sha des Stolzes in<br />
die Top 15 (Quelle: www.raidbots.com – Stand<br />
20.09.2013). Wenig überraschend also, dass wir<br />
Ihnen bei fast allen Boss-Kämpfen die Meucheln-Spielweise<br />
ans Herz legen. Doch reicht<br />
das hohe Schadenspotenzial des Meuchlers<br />
alleine nicht aus, um das Maximum aus der<br />
eigenen Klasse herauszukitzeln. Daher finden<br />
Sie auf den folgenden zwei Seiten Praxis-Tipps<br />
zu den ersten Gefechten in der Schlacht um Orgrimmar<br />
sowie zur Talent- und Glyphen-Wahl.<br />
Immerseus<br />
Beste Spielweise: Meucheln oder<br />
Kampf<br />
Optimale Glyphen: ‚Umlenken‘, ‚Finte‘, ‚Klingenwirbel‘<br />
oder ‚Vendetta‘<br />
Wichtige Talente: Flüchtigkeit, Schattenschritt,<br />
Erwartung<br />
Bestreichen Sie Ihre Waffen in der Vorbereitungsphase<br />
zusätzlich zum Tödlichen Gift auch noch<br />
mit Verkrüppelndem Gift. Da Sie in den Zwischenphasen<br />
möglichst viele Sha-Tropfen erledigen<br />
wollen, hilft der Verlangsamungseffekt des Giftes<br />
bei der Kontrolle Ihrer Ziele. Auf Betäubungseffekte<br />
greifen Sie dagegen nur zurück, wenn<br />
sich ein Tropfen bereits unmittelbar vor Immerseus<br />
befindet. Wenn mehrere Sha-Tropfen in<br />
einem kleinen Bereich herunterkommen,<br />
verteilen Sie das Toxin<br />
mittels Dolchfächer, danach erledigen<br />
Sie Ihre Ziele einzeln – die<br />
wässrigen Wesen besitzen kaum<br />
Lebenspunkte. Kämpfer aktivieren<br />
kurzzeitig Klingenwirbel<br />
sowie Mordlust, um kuschelnde<br />
Ziele zu zerstören. Das funktioniert<br />
so gut, dass Kampf-Schurken<br />
im Gefecht gegen Immerseus<br />
eine valide Option darstellen.<br />
Dank Sprinten und Schattenschritt<br />
wechseln Sie zudem schnell zwischen entfernteren<br />
Tropfen hin und her, sodass Sie alleine vier<br />
und mehr Ziele erledigen können, bevor diese<br />
Immerseus erreichen. Per Finte senken Sie den<br />
auf Sie einprasselnden Schaden von explodierenden<br />
Tropfen, die den Boss erreichen. In der<br />
eigentlichen Kampfphase beten Sie Ihre übliche<br />
Rotation herunter und weichen dabei in kleinen<br />
Schritten den Sha-Pfützen aus. Mit Mantel der<br />
Schatten kontern Sie den WIRBEL, um ungestört<br />
weiter am Boss stehen zu können.<br />
Die Gefallenen Beschützer<br />
Beste Spielweise: Meucheln<br />
Optimale Glyphen: ‚Finte‘, ‚Rauchbombe‘,<br />
‚Vendetta‘<br />
Vorsicht mit<br />
Schattenschritt<br />
Wichtige Talente: Flüchtigkeit, Schattenschritt,<br />
Erwartung<br />
Wenn Sie Rook Steinzeh auf 66 oder 33 Prozent<br />
Gesundheit bringen, ruft er drei Ausgeburten<br />
herbei. Häufig werden Sie dafür eingeteilt, die<br />
Zauber der Ausgeburt des Trübsinns zu unterbrechen,<br />
ab und an werden Schurken aber auch<br />
als Tank für die Ausgeburt<br />
Nutzen Sie Ihren Schattenschritt im<br />
Kampf gegen Immerseus nicht, um<br />
zum Boss zu gelangen! Mit der Fähigkeit<br />
landen Sie direkt im Zentrum<br />
des Kampfareals, wo Sie Schaden<br />
kassieren. Mordlust dagegen funktioniert<br />
hier gefahrlos.<br />
des Elends eingesetzt. Dank<br />
Entrinnen, Kampfbereitschaft,<br />
Flinte plus Flüchtigkeit und<br />
Mantel der Schatten stehen<br />
Ihnen diverse Möglichkeiten<br />
zur Verfügung, diese<br />
Phase zu überstehen. Ihre<br />
starken Überlebenstriebe<br />
leisten Ihnen auch in der<br />
Verzweiflungsphase von<br />
Hee Samtfuß gute Dienste.<br />
Mit Mantel der Schatten<br />
und Finte überleben Sie das MAL DER PEIN<br />
fast die gesamte Phase, dennoch sollten Sie<br />
das MAL an einen Tank weitergeben, wenn Sie<br />
aufgrund der Bewegungseinschränkung nicht<br />
mehr auf ein Ziel einschlagen können. Apropos:<br />
Die Ausgeburt der Pein sollte schnellstmöglich<br />
sterben, daher lohnen sich in dieser Phase schadenssteigernde<br />
Fähigkeiten wie Vendetta und<br />
Schattenklingen. Wenn Sun Zartherz schließlich<br />
zu VERZWEIFELTEN MASSNAHMEN greift,<br />
flüchten Sie in die violette Kuppel, zünden dort<br />
bei Bedarf Ihre Rauchbombe und nehmen mit Ihren<br />
Flächenangriffen die kleinen Ausgeburten<br />
auseinander. Aktivieren Sie bei neu auftauchenden<br />
Gegnern stets Schurkenhandel, damit sich die<br />
Kreaturen dem zuständigen Tank zuwenden.<br />
Unterbrechen<br />
keine spur von Prüfungsangst In der Prüfung der Gelassenheit müssen Sie schnellstmöglich alle anwesenden Gegner erledigen. Die kurzen Distanzen zwischen den<br />
Essenzen überbrücken Sie per Schattenschritt; dann umgehen Sie die Schilde, attackieren die Feinde von hinten und unterbrechen VERDERBNIS AUSSTOSSEN per Tritt.<br />
98<br />
Die letzten Artikel: Eine Frage der Balance (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 60) +++ Der Schurke im tödlichen Schadensrausch (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 80) +++
Drehrichtung<br />
der Wirbel<br />
Faulheit siegt Dank Mantel der<br />
Schatten können Sie den Wasserwirbel<br />
von Immerseus ignorieren und<br />
weiter auf den Boss einschlagen.<br />
Norushen<br />
Beste Spielweise: Meucheln<br />
Optimale Glyphen: ‚Finte‘, ‚Rauchbombe‘,<br />
‚Vendetta‘<br />
Wichtige Talente: Flüchtigkeit, Schattenschritt,<br />
Erwartung<br />
Als Schurke sind Sie prädestiniert dafür, als<br />
einer der ersten Spieler die Prüfung der Gelassenheit<br />
abzulegen. Je schneller Sie Ihre<br />
Verderbnis auf null bringen, desto eher profitiert<br />
Ihr Raid von Ihrem Schadenspotenzial.<br />
Doch auch wenn Sie den vollen Schaden auf<br />
das Amalgam der Verderbnis verursachen,<br />
sind die auftauchenden Manifestationen und<br />
Essenzen weiterhin Ihre bevorzugten Ziele!<br />
Außer, die Fernkämpfer Ihres<br />
Schlachtzugs erledigen die<br />
Kreaturen so schnell, dass sich<br />
der Laufweg trotz Sprint und<br />
Schattenschritt für Sie nicht<br />
lohnt. Während der Prüfung<br />
erledigen Sie zuerst die große<br />
Manifestation. Laufen Sie einfach<br />
durch den Gegner durch,<br />
sobald Sie in der zweiten Ebene<br />
erscheinen, dann erwischt<br />
Sie der Flächeneffekt nicht, mit<br />
dem Sie zu Beginn empfangen<br />
werden. Die Essenzen sind danach an der<br />
Reihe, Ihre hohe Mobilität hilft Ihnen, schnell<br />
in den Rücken Ihrer Opfer zu gelangen, diese<br />
schützen sich nämlich nach vorne mit einem<br />
Schild! Achten Sie zudem darauf, dass die kleinen<br />
Sha-Rückstände Sie regelmäßig beschießen.<br />
Weichen Sie einfach nur ein paar Schritte<br />
zur Seite aus, wenn die schädlichen Projektile<br />
in der Luft sind, und Sie werden nicht getroffen.<br />
Zusätzlich können Sie den Zauber Ihres<br />
aktuellen Ziels per Tritt unterbrechen. Noch ein<br />
letzter Tipp für die Prüfung: Laufen Sie bereits<br />
zur nächsten Essenz, wenn Ihr aktueller Gegner<br />
noch ein paar Prozent Leben besitzt. Ihre<br />
Schaden-über-Zeit-Effekte erledigen den Rest.<br />
Im eigentlichen Kampfareal können Sie ebenfalls<br />
einige Schadensquellen entschärfen. So<br />
schützt Sie Mantel der Schatten vor BLINDER<br />
HASS, zudem senken Sie mit Finte plus Flüchtigkeit<br />
sämtlichen Schaden, der die gesamte<br />
Gruppe trifft. Vor allem wenn eine VERBLEI-<br />
BENDE VERDERBNIS zu lange liegen bleibt,<br />
geraten Ihre Heiler schnell ins Schwitzen. Die<br />
Rauchbombe hilft ebenfalls dabei, die kritische<br />
Situation etwas zu entschärfen.<br />
Sha des Stolzes<br />
Beste Spielweise: Meucheln<br />
Optimale Glyphen: ‚Finte‘, ‚Rauchbombe‘,<br />
‚Vendetta‘<br />
Wichtige Talente: Flüchtigkeit, Schattenschritt,<br />
Erwartung<br />
Koppeln Sie Gabe/Macht der Titanen möglichst<br />
mit Vendetta und Schattenklingen, um optimal<br />
von dem Buff zu profitieren. Wenn die REFLE-<br />
XIONEN auftauchen, reichen meist ein paar<br />
Schritte zur Seite, um dem Schaden des aufbrechenden<br />
Bodens komplett zu entgehen. Danach<br />
positionieren Sie sich so, dass Sie weiterhin den<br />
Boss angreifen und per Dolchfächer möglichst<br />
viele Ziele erwischen. Dank Schurkenhandel sorgen<br />
Sie zudem dafür,<br />
Der Kampf-Schurke<br />
wird kommen!<br />
Der Kampf-Schurke macht einigen Boden<br />
gegenüber dem Meuchler gut, sobald<br />
Sie das Schmuckstück Garantierte<br />
Konsequenzen besitzen. Dementsprechend<br />
werden sich die Schadenszahlen<br />
auf Seiten wie www.raidbots.com in den<br />
nächsten Wochen noch verschieben.<br />
dass sich die vielen Adds<br />
dem Tank widmen und<br />
nicht etwa einen übereifrigen<br />
Schadensausteiler<br />
umhauen. Wenn sich das<br />
VERDERBTE GEFÄNG-<br />
NIS ankündigt, aktivieren<br />
Sie kurz vorher Finte. Falls<br />
Sie das Ziel des Angriffs<br />
sind, schwächen Sie so<br />
den Schadenseffekt im<br />
Knast etwas ab. Dank Ihrer<br />
hohen Mobilität durch Sprinten werden Sie<br />
häufig zur Befreiung der Gefangenen eingeteilt.<br />
Schlagen Sie auf dem Weg so lange wie möglich<br />
auf das Sha ein! Unterstützen Sie außerdem Ihre<br />
Effizientes Bomben Positionieren Sie<br />
sich nach dem Auftauchen der REFLE-<br />
XIONEN so, dass Sie das Sha mit Ihren<br />
Dolchen erreichen, Ihr Dolchfächer aber<br />
gleichzeitig möglichst viele Ziele erwischt.<br />
Der Täuscher in <strong>5.4</strong><br />
Meucheln-Schurken an der DpS-Spitze, Kämpfer<br />
im Mittelfeld – doch was ist mit dem Täuscher?<br />
Nur sehr wenige Schurken trauen sich als Täuscher in<br />
den Raid. Das war mit <strong>Patch</strong> 5.3 so und hat sich auch<br />
mit <strong>5.4</strong> nicht geändert. Auf Seiten wie www.raidbots.<br />
com fällt der Grund dafür schnell ins Auge: Der Täuscher<br />
balgt sich in den ersten vier Kämpfen des neuen Raids<br />
mit dem Treffsicherheits-Jäger um die rote Laterne, also<br />
den letzten Platz aller Schadensklassen. Doch müssen<br />
die schlechten Werte des Täuschungs-Schurken mit<br />
Bedacht betrachtet werden. Zum einen sind so wenig<br />
Schurken mit der ungeliebten Spielweise im PvE-Bereich<br />
unterwegs, dass die Zahlen kaum repräsentativ<br />
sein können. Zum anderen versuchen sich einige PvP-<br />
Spieler gerne mal mit ihrer Arena-Spielweise im Raid<br />
und schneiden daher erschreckend schwach ab.<br />
Theoretisch Spitzenklasse<br />
In der reinen Theorie kann der Täuscher sogar mit seinen<br />
schurkischen Kollegen mithalten. Auf shadowcraft.<br />
mmo-mumble.com/ haben wir die einzelnen Spielweisen<br />
des Schurken auf mehreren Rüstungsstufen<br />
miteinander verglichen und stets war das Schadenspotenzial<br />
des Schattentänzers etwas höher als das<br />
der Kämpfer und Meuchler. Mit den bestmöglichen<br />
Klamotten und Waffen erzielt er zum Beispiel rund<br />
370.000 Schaden pro Sekunde, Meuchler und Kämpfer<br />
kommen dagegen „nur“ auf etwa 358.000 DpS.<br />
Dank der vergleichsweise komplexen Spielweise, der<br />
Pflicht, immer hinter den Gegnern stehen zu müssen,<br />
und den vielen Scharmützeln gegen mehrere Feinde,<br />
die im neuen Raid auf Sie warten, erreichen Täuscher<br />
dieses Potenzial in der Praxis nur leider zu selten.<br />
Heiler, wenn Sie von MAL DER ARROGANZ<br />
betroffen sind. Mittels Mantel der Schatten entfernen<br />
Sie den Debuff, ohne Stolz aufzubauen! Aktivieren<br />
Sie zudem vor jedem WACHSENDEN<br />
STOLZ Finte, um den Schaden der gefährlichen<br />
Attacke zu senken. Auch eine Rauchbombe hilft<br />
und schützt den Raid. Die MANIFESTATION<br />
DES STOLZES taucht immer direkt nach dem<br />
Gefängnisbesuch auf. Per Schattenschritt gelangen<br />
Sie in den Rücken des Gegners, mit Tritt sorgen<br />
Sie dafür, dass Ihr Gegenüber keine SPÖTTI-<br />
SCHE EXPLOSION rausbekommt.<br />
Klassenguide<br />
+++ Auf dem Weg zu Lei Shen (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 84) +++ Kleider machen Schurken (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 56) +++<br />
99
Klassenguide<br />
Der Todesritter<br />
Die Schlacht um Orgrimmar<br />
Garroshs Horde verlangt Schlachtzüglern alles ab. Doch mit folgenden Tricks zeigen<br />
Sie den ersten Bossen, was ein Dunkler Ritter alles kann.<br />
Stand: <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> I Autor: Dirk Walbrühl<br />
odesritter können in der Schlacht<br />
um Orgrimmar richtig auftrumpfen.<br />
Die Buffs aus <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> sorgen<br />
für hohe Schadenszahlen im Nahkampf.<br />
Aber nur draufhauen ist zu wenig. Wer alle<br />
seine Fähigkeiten richtig einsetzt, kann viele<br />
Vorteile für seinen Schlachtzug rausholen,<br />
ganz nebenbei die eigene DpS steigern und<br />
Jäger und Hexenmeister im Schadensmeter<br />
überholen. Optimal ist es, wenn Sie beide<br />
Schadensspezialisierungen besitzen und zwischen<br />
ihnen je nach Boss wechseln.<br />
Immer Ärger mit Immerseus<br />
Spezialisierung: Frost<br />
Wichtige Talente: Frostbeulen, Blutschattens<br />
Griff, Fegefeuer, Todespakt<br />
Wichtige Glyphen: ‚Tod und Verfall‘<br />
Einhand- oder Zweihand-Frost<br />
spielen?<br />
Je nach Boss und Rolle ist es hilfreich, zwischen<br />
Unheilig und Frost als Spielweisen hin und her zu<br />
schalten. Aber was ist mit den zwei Frost-Spielweisen?<br />
Die Antwort lautet: Generell ist Einhand-Frost<br />
mit hohen Meisterschaftswerten besser für die<br />
Kämpfe geeignet. In der Schlacht von Orgrimmar<br />
geht es oft um zusätzliche Gegner und selten um das<br />
Umhauen eines Bosses.<br />
Meisterschaft ist Trumpf<br />
War vor <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> noch Tempo das Nonplusultra<br />
und wäre auch jetzt noch der rechnerisch optimale<br />
Schadenswert, können Sie mehr Schaden verursachen,<br />
wenn Sie Meisterschaft den Vorzug geben.<br />
Dadurch erledigen Sie zusätzliche Gegner schneller<br />
und vor allem können die Horden bei Galakras besser<br />
in die Knie gezwungen werden. Es gilt: Stärke<br />
über Trefferwert/Waffenkunde über Meisterschaft.<br />
Das ermöglicht einen Wechsel zwischen Unheilig<br />
und Frost ohne Umschmieden.<br />
Bei Immerseus haben Sie als Frost-Todesritter<br />
die Nase vorn. Dank Heulender Böe können Sie<br />
die SHA-TROPFEN bequem aus der Entfernung<br />
angreifen, während Sie auf besonders<br />
große Ansammlungen zulaufen. Hier wäre<br />
das Talent Unaufhaltsamer Tod und die extra<br />
Bewegungsgeschwindigkeit nett, trotzdem<br />
wählen Sie lieber Frostbeulen in der Talentreihe.<br />
Der Vorteil: Sie können auf Reichweite<br />
mehrere SHA-TROPFEN um 50 Prozent verlangsamen,<br />
sodass andere Nahkämpfer und<br />
die Tanks mehr Zeit haben, diese zu erledigen.<br />
Reißen einige SHA-TROPFEN aus, können<br />
Sie diese per Todesgriff und Blutschattens<br />
Griff wieder zurückziehen – am besten direkt<br />
in Ihre Reichweite. Legen Sie auch Tod und<br />
Verfall zwischen einige SHA-TROPFEN und<br />
den Boss – dank passender Glyphe holen Sie<br />
so weitere 50 Prozent Verlangsamung he raus.<br />
Optimal ist es, wenn Sie die eine Seite mit<br />
Heulender Böe schnell erledigen (oder nur verlangsamen,<br />
wenn andere Schadensausteiler<br />
dran sind) und sich dann umdrehen, um auf<br />
der anderen Seite den Tanks und Heilern per<br />
Tod und Verfall, Todesgriff und Blutschattens<br />
Griff auszuhelfen. Antimagische Hülle nutzen<br />
Sie in diesem Kampf übrigens regelmäßig gegen<br />
die SHA-BLITZE, um Extra-Runenmacht<br />
zu erhalten. Auch wichtig hier: Fegefeuer. Sie<br />
kommen oft außerhalb der Reichweite der<br />
Heiler, sodass das Talent ein zuverlässiger<br />
Lebensretter ist. Aktiviert es sich, nutzen Sie<br />
einfach Todespakt und laufen auf den nächsten<br />
Heiler zu.<br />
Drei zum Preis von einem:<br />
Gefallene Beschützer<br />
Spezialisierung:<br />
Unheilig<br />
Wichtige Talente:<br />
Ersticken, Antimagisches<br />
Feld<br />
Wichtige Glyphen:<br />
‚Regenerative Magie‘<br />
Unterbrechen ist hier wichtig, vor allem gegen<br />
den VERDERBNISSCHOCK der AUS-<br />
GEBURT DES TRÜBSINNS. Hier setzen<br />
Sie Gedankenfrost und Nagen des Ghuls ein.<br />
Reicht das nicht oder werden Sie alleine zum<br />
Unterbrechen eingeteilt, können Sie noch<br />
Ersticken mitnehmen. Bei HEE SAMTFUSS’<br />
Verzweifelten Maßnahmen können Sie durch<br />
Eisige Gegenwehr und Antimagische Hülle das<br />
MAL DER PEIN deutlich länger überleben,<br />
ohne es weiterzureichen. Anschließend verwenden<br />
Sie die durch die Hülle gewonnene<br />
Runenmacht für Extraschaden. Antimagische<br />
Hülle hilft auch gegen SUN ZARTHERZ’<br />
Maßnahme DUNKLE MEDITATION. Spielen<br />
Sie hier etwas riskant, treten Sie mit<br />
aktiver Hülle aus der schützenden Kuppel<br />
hinaus und laden Sie so Ihre Runenmacht<br />
wieder auf. Dasselbe gilt für SCHATTEN-<br />
WORT UNHEIL. Sobald das auf der Gruppe<br />
ist, nutzen Sie Antimagisches Feld (möglichst<br />
an einer zentralen Stelle). Schlachtzugsmitglieder<br />
mit dem Debuff laufen dann dort<br />
hinein, was den Heilern mehr Chancen gibt,<br />
den Effekt zu entfernen. Sparen sie sich als<br />
Unheilig-Todesritter zum Ende des Kampfes<br />
hin Unheilige Raserei und Transformation auf<br />
und nehmen sich den Beschützer mit den<br />
meisten Lebenspunkten vor.<br />
Nie wieder Norushen<br />
Spezialisierung: Unheilig<br />
Wichtige Talente: Fegefeuer, Unaufhaltsamer<br />
Tod, Todespakt<br />
Wichtige Glyphen: ‚Regenerative Magie‘,<br />
Als Unheilig-Todesritter sind Sie bei Norushen<br />
einfach 15 Prozent schneller unterwegs,<br />
das hilft beim Ausweichen des Strahls. Ihr<br />
Ghul eilt dank Sprung zwischen den zusätz-<br />
Die letzten Artikel: Mehr Schaden verursachen (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 64) +++ Ausrüsten gegen Garrosh (<strong>MMORE</strong> 09/13, S. 84) +++ Entscheischwarze<br />
klinge<br />
gegen orks Der<br />
Todesritter macht sich<br />
in allen Spezialisierungen<br />
gut im neuen<br />
Schlachtzug.<br />
100
lichen MANIFESTATIONEN umher. Mit<br />
einem Trick können Sie aber auf dem Boss<br />
bleiben, während sich Ihr Ghul um die großen<br />
Gegner kümmert und diese noch unterbricht.<br />
Dazu müssen Sie sich folgendes Makro<br />
schreiben:<br />
#showtooltip nagen<br />
/focus manifestation der verderbnis<br />
/petattack [target=focus]<br />
/cast [target=focus] nagen<br />
Antimatisches Feld nützt hier übrigens nichts,<br />
da der Schlachtzug zu verteilt steht. Wählen<br />
Sie lieber Fegefeuer, um die eigene Überlebenschance<br />
zu erhöhen. Unaufhaltsamer Tod<br />
aktivieren Sie in der PRÜFUNG DER GE-<br />
LASSENHEIT, um schneller zwischen den<br />
ESSENZEN DER VERDERBNIS hin und her<br />
zu laufen. Wenn sich die Essenz zu Ihnen<br />
umdreht, laufen Sie einfach hindurch und<br />
schlagen wieder in ihren Rücken. Haben Sie<br />
zu Beginn der Prüfung Antimagische Hülle<br />
bereit, absorbieren Sie den REALITÄTSRISS<br />
(den schwarzen Bodeneffekt, den die große<br />
Manifestation direkt auf Sie wirkt) für Extra-<br />
Runenmacht. Dadurch beschleunigen Sie<br />
die Phase und verursachen insgesamt mehr<br />
Schaden am Boss.<br />
Das Sha des Stolzes<br />
Spezialisierung: Unheilig<br />
Wichtige Talente: Fegefeuer, Unaufhaltsamer<br />
Tod, Todespakt, Ersticken<br />
Wichtige Glyphen: ‚Regenerative Magie‘,<br />
‚Ruhiger Griff‘<br />
Unheilig-Todesritter haben hier Vorteile, da<br />
sie schneller von und zu den Gefängnissen<br />
laufen können. Nutzen Sie auch den aktiven<br />
Effekt von Unaufhaltsamer Tod, um die Laufwege<br />
zu verkürzen. Jede Sekunde weniger,<br />
die ein Verbündeter im VERDERBTEM GE-<br />
FÄNGNIS verbringt, entlastet die Heiler.<br />
Apropos Heiler entlasten: Antimagische Zone<br />
hilft gegen WACHSENDER STOLZ. Nutzen<br />
Sie sie einmal zu Beginn, wenn mehrere<br />
Schlachtzugsmitglieder über 15 Stolz<br />
besitzen, und ein weiteres Mal am Ende des<br />
Kampfes gegen den regelmäßigen Schaden<br />
von ENTFESSELT. Wahrscheinlich haben die<br />
Tanks zuerst hohe Stolzwerte erreicht und lösen<br />
PROJEKTION oder AURA DES STOLZES<br />
aus, also platzieren Sie die Kuppel genau auf<br />
ihnen, kurz vor dem Sha selbst. Sich selbst<br />
schützen Sie währenddessen mit Antimagischer<br />
Hülle, vor allem kurz vor WACHSEN-<br />
DER STOLZ.<br />
Wichtig ist auch das Unterbrechen der<br />
SPÖTTISCHEN EXPLOSION der beschworenen<br />
großen Manifestation – vor allem,<br />
wenn Sie als einziger Unterbrecher eingeteilt<br />
wurden. Hierzu nutzen Sie Ersticken und<br />
Gedankenfrost. Denken Sie auch daran, dass<br />
Sie beim Ableben der großen Manifestation<br />
5 Stolz bekommen. Ist Ihr Stolz schon hoch,<br />
ziehen Sie sich lieber kurz vor Ende des Lebensbalkens<br />
hinter die anderen Nahkämpfer<br />
zurück. Die kleineren Manifestationen können<br />
Sie mit Todesgriff und Blutschattens Griff<br />
zusammenziehen, falls diese den Tanks abhanden<br />
kommen sollten.<br />
Die garstige Horde von<br />
Galakras<br />
Spezialisierung: Frost oder Unheilig<br />
Wichtige Talente: Frostbeulen, Blutschattens<br />
Griff, Antimagische Zone, Unheilige Verseuchung,<br />
Unaufhaltsamer Tod/Ersticken, Unbarmherziger<br />
Winter<br />
Wichtige Glyphen: ‚Ruhiger Griff‘, ‚Pestilenz‘<br />
In diesem harten Kampf müssen Sie viel Flächenschaden<br />
liefern. Beide Spezialisierungen<br />
haben hier Vor- und Nachteile. Machen<br />
Sie die Entscheidung der Spielweise davon<br />
abhängig, ob Sie für die Türme eingeteilt<br />
wurden oder nicht.<br />
Als Unheilig-Todesritter bei den Türmen<br />
Als Turm-Schadensausteiler wählen Sie Unheilig,<br />
da Sie dank Unheiliger Präsenz 15 Prozent<br />
schneller unterwegs sind. Nutzen Sie<br />
kurz vor dem Aufbruch noch Pestilenz auf<br />
den Gegnern im Tal, damit der Schaden weitertickt.<br />
Beim Laufen aktivieren Sie auch Unaufhaltsamer<br />
Tod für Extra-Bewegungstempo.<br />
Achten Sie darauf, dass Sie erst den Turm<br />
hochlaufen, bevor Sie an den Gegnern dort<br />
Schaden machen (auch keine Seuchen!),<br />
damit die Bogenschützen dem Tank nachlaufen.<br />
Erst oben nutzen Sie Unheilige Verseuchung<br />
und Tod und Verfall. Bei so vielen<br />
Gegnern auf der Plattform lohnt sich sogar<br />
Siedendes Blut, um Schaden zu machen. Ziehen<br />
Sie per Todesgriff auch abseits stehende<br />
Fernkämpfer in den Nahkampf rein.<br />
Um Schaden zu verringern, können Sie alle<br />
Feinde mit Unbarmherziger Winter betäuben.<br />
Natürlich sparen Sie vorher Dunkle Transformation<br />
und Unheilige Raserei auf und nutzen<br />
beides auf dem Turm: Denn je schneller hier<br />
die Gegner fallen, desto besser läuft der<br />
Kampf.<br />
Als Frost-Todesritter im Tal<br />
Sind Sie für das Tal eingeteilt und können<br />
sich als Nahkämpfer die Türme sparen,<br />
wählen Sie lieber Frost. Heulende Böe haut<br />
ordentlich rein und trifft auch, wenn Sie gerade<br />
Bodeneffekten ausweichen. Um den<br />
Schaden zu steigern, schmieden Sie auf Kritischen<br />
Trefferwert und Meisterschaft um. Haben<br />
Sie die Adds besiegt, ist der Schaden an<br />
Galakras am Ende nur noch eine Formsache.<br />
Weniger Formsache ist hingegen das Stoppen<br />
der KNOCHENBRECHER DES DRACHEN-<br />
MALS. Als Frost-Todesritter können Sie Unbarmherziger<br />
Winter abpassen und die Gegner<br />
per Todesgriff fort von den Verbündeten NSCs<br />
zurück in den Nahkampf ziehen. Wählen Sie<br />
hier als Talent auf jeden Fall Ersticken, so haben<br />
Sie einen Betäubungseffekt für die Gegner,<br />
insbesondere für die GEZEITENSCHA-<br />
MANEN DES DRACHENMALS. Erledigen<br />
Sie die Totems mit einem schnellen Nahkampfangriff.<br />
Um diese im Getümmel zu finden<br />
können Sie folgendes Makro benutzen:<br />
/target totem der gezeitenflut<br />
Passen Sie den Kampf auch immer so ab, dass<br />
Sie eine Säule des Frosts bereithaben, wenn die<br />
VERWÜSTER DER KORK’RON erscheinen.<br />
Der Schaden auf die Minibosse ist nebensächlich,<br />
die Belagerungsmaschine hält aber die<br />
Turmgruppe auf. Ist endlich Galakras selbst<br />
erschienen, nutzen Sie Antimagische Hülle<br />
und das Antimagische Feld gegen den eingehenden<br />
Magieschaden aus den FLAMMEN<br />
VON GALAKROND.<br />
Schaden und Überleben beim<br />
Eisernen Koloss<br />
Spezialisierung: Unheilig<br />
Wichtige Talente: Fegefeuer, Todespakt<br />
Wichtige Glyphen: ‚Regenerative Magie‘<br />
Sie haben es fast nach Orgrimmar hinein geschafft,<br />
nur noch der Koloss steht Ihnen gegenüber<br />
und der hat es in sich! Ein Problem<br />
sind die KRIECHERMINEN, die regelmäßig<br />
von Schadensausteilern abgefangen werden.<br />
Hier müssen auch Sie ran. Den körperlichen<br />
Schaden können Sie nur mit Eisiger Gegenwehr<br />
aushalten – Ihre Rüstung wirkt hier,<br />
Antimagische Hülle aber nicht. Helfen Sie den<br />
Heilern, sich nach den Manövern wieder<br />
hochzuheilen, indem Sie ein paar Todesstöße<br />
raushauen. Überleben ist hier die Herausforderung,<br />
nicht Schaden austeilen – immerhin<br />
verursacht Ihr Ghul am Boss die ganze Zeit<br />
Schaden, auch während Sie ausweichen. Neben<br />
der 15 Prozent Bewegungstempoerhöhung<br />
der wichtigste Grund, hier Unheilig zu<br />
spielen. Den mächtigen Todespakt heben Sie<br />
sich für besonders kritische Momente auf.<br />
Kann gerade niemand eine Mine nehmen<br />
und Sie haben Eisige Gegenwehr nicht bereit,<br />
wechseln Sie auf Blutpräsenz und lösen dabei<br />
Fegefeuer aus. Durch den reduzierten Schaden<br />
der Präsenz können die Heiler Sie noch<br />
retten. Sagen Sie dieses riskante Manöver<br />
aber auf jeden Fall per VoiceChat an.<br />
Jetzt gibt’s Prügel<br />
Doch auch wenn der Kampf vor allem Ausweichen<br />
und Überleben ist (Unaufhaltsamer<br />
Tod aktivieren!), sollten Sie immer Ihren<br />
Schaden optimieren. Der Trick hierbei: Versuchen<br />
Sie, immer möglichst lange am Boss<br />
zu bleiben. Das alleine steigert schon Ihren<br />
Schaden! Weichen Sie Bodeneffekten nur minimal<br />
aus (immer nur ein oder zwei Schritt<br />
daneben reicht, nicht kilometerweit in die<br />
Landschaft rennen) und benutzen Sie Antimagische<br />
Hülle gegen Schaden der Kanonen<br />
und des Lasers, um Ihre Runenmacht zu füllen.<br />
Unheilige Raserei aktivieren Sie vor allem<br />
außerhalb des BELAGERUNGSMODUS,<br />
wenn Sie nur ab und zu zu den Minen laufen<br />
müssen, ansonsten aber freie Bahn für Bossschaden<br />
haben.<br />
Letzte Worte<br />
Denken Sie immer daran: Ein guter Schadensausteiler<br />
gibt zwar Vollgas, aber das<br />
Unterstützen der Gruppe und das eigene<br />
Überleben ist meist wichtiger. Stirbt ein<br />
Tank, ist die Schlacht vorbei. Und ein toter<br />
Todesritter macht nun auch keinen Schaden<br />
mehr am Boss.<br />
Klassenguide<br />
dungen als Tank (<strong>MMORE</strong> 08/13, S. 86) +++ Festerblight als Spielweise (<strong>MMORE</strong> 07/13, S. 58) +++ 101
focus<br />
Auf den nächsten Seiten:<br />
Zum Blättern und Schmökern zwischendurch,<br />
am Frühstückstisch oder auf dem stillen … na,<br />
Sie wissen schon.<br />
13 Gründe, warum wir Jäger<br />
hassen! S. 104<br />
Kaum eine Klasse hat sich über die vielen Jahre<br />
derart hartnäckig den Ruf eines itemgeilen,<br />
fehlpullenden und Kontrolleffekte brechenden<br />
Noobs erarbeitet wie der Jäger. Die 13 „beliebtesten“<br />
Fail-Klassiker haben wir für Sie zusammengetragen.<br />
Items, die es nicht gibt! S. 108<br />
Es gibt Gegenstände in WoW, an deren Existenz<br />
man ernsthaft zweifelt. Sei es Beute aus<br />
dem Raid, ein seltenes Mount oder ein paar<br />
simple Mogging-Klamotten.<br />
Der Allianz-Artikel, den wir<br />
gerne schreiben würden S. 110<br />
… aber nicht schreiben können. Warum? Weil<br />
die Allianz auch zum Ende von MoP mal wieder<br />
nicht mehr hergibt als ein schwarz gekleideter<br />
Statist bei einer Show der Blue Man<br />
Group – hinter der Bühne.<br />
Die Entscheidung S. 112<br />
Garrosh ist besiegt und Vol’jin der neue Sprecher<br />
der Horde. Und jetzt?<br />
Es ist noch nicht allzu lange her, da tauchte im<br />
Netz der Antrag für eine Handelsmarkensicherung<br />
seitens Blizzard für ein Produkt namens<br />
„The Dark Below“ auf – ganz offensichtlich<br />
der Titel des kommenden WoW-Add-ons.<br />
Vor einigen Wochen jedoch sickerte ein weiteres<br />
Dokument durch, diesmal allerdings für<br />
die Sicherung der Handelsmarke „Heroes of<br />
the Storm“. Das Besondere daran: Der Antrag<br />
ging ans Markenamt in Neuseeland und dort<br />
lässt sich Blizzard normalerweise nur die Marken<br />
für Dienste oder Spiele sichern, Merchandise<br />
oder Bücher sind außen vor.<br />
Sie wissen, wie die Welt, in der Sie<br />
spielen, funktioniert. Aber wissen Sie auch,<br />
warum? Hintergründe, Reportagen, Schicksale!<br />
Autor: Nicola Balletta<br />
Ja, was haben wir denn da?<br />
Die Handelsmarke „Heroes of the Storm“ sorgt für Verwirrung im Netz.<br />
Fälschungssicher<br />
Als der Antrag für „The Dark Below“ ans<br />
Licht der Öffentlichkeit gelangte, diskutierte<br />
die Community über dessen Echtheit; im<br />
Grunde könne jeder so einen Antrag erstellen<br />
und ins Netz hochladen. Bewiesen wurde<br />
das mit dem Fake-Antrag mit dem Titel<br />
„Corgis Unleashed“. Im Falle von „Heroes<br />
of the Storm“ sieht die Sache aber etwas anders<br />
aus. Da wäre zum einen der Zeitpunkt<br />
der Markensicherung: Genau wie Cataclysm<br />
und MoP wurde der Antrag zwei Monate vor<br />
der jährlichen BlizzCon gestellt. Des Weiteren<br />
lautet der Name des Antragstellers „AJ Park“<br />
– und der leitete bereits den Antrag für Mists<br />
of Pandaria in die Wege. Beweis Numero 3<br />
für die Echtheit des Dokuments ist der Sitz<br />
des Markenamtes, an das der Antrag ging,<br />
und der ist, wie bereits erwähnt, in Neuseeland.<br />
Von Freude aber keine Spur und das ist irgendwie<br />
verständlich. Sollte wirklich die Ankunft<br />
der Brennenden Legion bevorstehen,<br />
wären martialischere Titel wie „The Dark<br />
Below“ oder „Rise of the Legion“ die deutlich<br />
bessere Wahl. Na ja, abwarten!<br />
wasserdichter beweis?<br />
Vermeintliche Experten nahmen das<br />
im Netz aufgetauchte Dokument<br />
auseinander und sind sich sicher:<br />
„Heroes of the Storm“ wird der Titel<br />
des nächsten WoW-Add-ons!<br />
Das Logout: S. 114<br />
Nico über Pros, Cons und den neuen Flex.<br />
102
Weggewischt<br />
Wichtig für Heartstone-Beta-Spieler<br />
Sie haben einen der begehrten Keys für die<br />
laufende Hearthstone-Beta-Phase ergattert<br />
und bereits fleißig in Karten-Packs investiert?<br />
Dann bitte einmal herhören: Blizzard plant in<br />
Kürze (kann bei Erscheinen dieser Ausgabe<br />
bereits passiert sein!) einen Wipe. Das bedeutet<br />
nichts anderes, als dass sämtliche Karten,<br />
die Sie über bereits erworbene Booster-Packs<br />
erhalten haben, gelöscht werden.<br />
Bitte nicht ausflippen!<br />
Das bedeutet nicht, dass Sie Kohle umsonst<br />
aus dem Fenster geworfen haben: Für jeden<br />
ausgegebene Euro erhalten Sie Gold, das Sie<br />
nach dem Wipe wieder in Booster investieren<br />
können; die bisher ergatterten Karten sind allerdings<br />
weg! Ebenfalls anzumerken ist, dass<br />
es sich dabei um den einzigen Wipe handelt.<br />
Alles, was Sie danach freischalten und erspielen,<br />
bleibt Ihnen dauerhaft erhalten!<br />
Herzerweichend süß!<br />
Forenposts, die (fast) nur positives Feedback erhalten? Die gibt es wirklich!<br />
Am 12. September meldete sich in den deutschen<br />
Foren ein Spieler zu Wort, der nach<br />
<strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> ein Problem der etwas anderen Art<br />
hatte. Der langjährige WoW-Fan ließ seinen<br />
inzwischen beinahe zwei Jahre alten Sohn<br />
einmal einen Blick in WoW werfen. Nein,<br />
kein eigener Charakter,<br />
keine vier Raid-Abende<br />
pro Woche. Der Kleine<br />
verliebte sich allerdings<br />
prompt in ein kleines<br />
Tigerkätzchen, das auf<br />
der Terrasse des Fraktionsschreins<br />
eine Ratte<br />
um den Baum hinter<br />
dem Händler für Geister<br />
der Harmonie jagte. Mit<br />
den Worten „Tiger an!“<br />
spornte der Stöpsel das<br />
Kitten bei der Jagd auf<br />
den Nager an … bis <strong>Patch</strong><br />
<strong>5.4</strong>. Jetzt sind sowohl Ti-<br />
ger als auch Ratte Geschichte und der Kleine<br />
extrem geknickt. Fast noch herzerweichender:<br />
die Antworten der Community, die sich allesamt<br />
für eine Rückkehr des flauschigen Duos<br />
aussprachen – es ist eben doch nicht alle Hoffnung<br />
verloren!<br />
nix mehr da Keine Ratte, kein<br />
Tigerbaby mehr. Seit <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong><br />
herrscht Stille am Baum.<br />
/focus<br />
sammelfieber Bereits in der<br />
Heartstone-Beta sorgt Blizzards<br />
Kartenspiel für Suchtpotenzial.<br />
WoW für ganz Schlaue<br />
Laden Sie doch mal Freunde in eine Gruppe ein … und zu sich nach Hause.<br />
Graue zellen reanimieren Testen Sie Ihr<br />
Wissen rund um WoW mit bis zu fünf Mitspielern –<br />
World of Warcraft – Trivial Pursuit macht’s möglich!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Gerade keinen Bock auf Screen-Time und<br />
vornehme Monitor-Bräune? Dann werfen<br />
Sie doch mal einen Blick auf Blizzards<br />
Neuzugang im Shop: das World of Warcraft<br />
– Trivial Pursuit-Brettspiel.<br />
Einmal „Int“ buffen, plx!<br />
Das WoW Trivial Pursuit ist aufgebaut<br />
wie der klassische Vorgänger, beinhaltet<br />
allerdings die Kategorien Story/Lore,<br />
Spielercharaktere, Geographie, Beute,<br />
Feindbegegnungen und Widersacher und<br />
ist für bis zu sechs Spieler gedacht. Das authentisch<br />
designte Spielbrett, die Spielkarten<br />
mit über 600 Fragen in verschiedenen<br />
Schwierigkeitsgraden sowie die Spielfiguren<br />
– die altbekannten „Torten“ plus sechs<br />
putzige Mini-Murlocs – kommen in einer<br />
schick aufgemachten Custom-Box daher<br />
und das für einen Preis von läppischen<br />
25 Dollar; aktuell sind das grob geschätzt<br />
schlappe 18 Euro! Erhältlich ist das gute<br />
Stück derzeit aber leider nur auf Englisch<br />
über www.amazon.com und den amerikanischen<br />
Blizzard-Store. Ein Erscheinungsdatum<br />
für den europäischen Markt gab es<br />
zu Redaktionsschluss leider noch nicht,<br />
aber was nicht ist, kann ja noch werden!<br />
Es ist wieder so weit Bereits seit knapp drei<br />
Wochen können sich Spieler den Live-Stream für<br />
die kommende BlizzCon 2013 vorbestellen, um<br />
zumindest von daheim aus an dem Großereignis<br />
teilzuhaben. Und für alle, die es nicht wissen: Auch<br />
Live-Streamer erhalten das diesjährige BlizzCon-Pet!<br />
Schotten dicht!<br />
Das Diablo-Auktionshaus schließt.<br />
Auch wenn die Überschrift vermuten lässt,<br />
dass es sich um einen Schülerzeitungsbericht<br />
über den letzten Schottland-Studentenaustausch<br />
handelt: weit gefehlt! Am 18. März<br />
2014 schließt das Diablo-3-Auktionshaus<br />
seine Pforten, aller Voraussicht nach für immer.<br />
Eine Entscheidung, die viele begrüßen,<br />
immerhin sorgte eben jenes Feature dafür,<br />
dass die Item-Hatz in Blizzards jüngstem<br />
Hack’n’Slay-Abenteuer weit anders verlief<br />
als ursprünglich geplant.<br />
Anstatt also einfach tonnenweise Gold zu<br />
erfarmen, um sich die besten Teile dann aus<br />
dem Auktionshaus zu besorgen, passten die<br />
Entwickler das Beuteverteilungssystem an.<br />
Ärgern werden sich über die Schließung<br />
daher eher die wenigen, die wirklich echte<br />
Kohle mit dem Item-Vertrieb gemacht haben.<br />
Und tschüs! Das Diablo-Auktionshaus<br />
hat am 18. März 2014<br />
endgültig ausgedient.<br />
103
focus<br />
Einen Jäger in der Gruppe zu haben kann mitunter ein<br />
echter Segen sein. Heutzutage zumindest … gut, auch<br />
dann nicht immer. Denn Jäger haben keinen allzu<br />
guten Ruf – den sie sich über knapp acht Jahre auch<br />
echt hart erarbeitet haben!<br />
Autor: Nico Balletta<br />
13<br />
Gründe,<br />
Jäger zu hassen<br />
1<br />
„Darf ich den streicheln?“<br />
Tierhaltung gibt es schon seit Ewigkeiten. Dabei bestimmen<br />
Sie aber nicht, ob Ihr Pet in der Legebatterie<br />
endet, sondern wie es sich verhält. Passiv etwa bedeutet,<br />
dass Ihr Vieh nichts tut, solange es nicht einen<br />
ausdrücklichen Befehl erhält. Früher gab es die Haltung<br />
Aggressiv. Einmal aktiviert, rammte der Begleiter seine<br />
Zähne automatisch in alles und jeden, der zu nah am<br />
Herrchen stand. Auf PvP-Servern führte das regelmäßig<br />
zu „Missverständnissen“ – von wegen „Der will nur spielen!“.<br />
Genauso amüsant verliefen Landungen in Gebieten<br />
mit neutralen N<strong>PC</strong>s, etwa vor Zul’Aman. Mit dem Pet<br />
auf Aggressiv wurden Sie dank des schnappenden Begleiters<br />
nach dem Abstieg vom Greif schneller von den<br />
Wachen zerfetzt, als Sie „Pfui! Platz!“ rufen konnten.<br />
AUS! PFUI!<br />
Klassiker Einst konnten Jäger ihr Hündsche auf<br />
Befehl scharf machen (nicht das, was Sie denken!).<br />
Dann hat Hündsche Spieler gebissen. Und<br />
N<strong>PC</strong>s. Und Herrchen hat’s ausbaden müssen.<br />
104
2 3<br />
PULL!<br />
Jäger besitzen eine Glyphe, mit der sie ihre<br />
Sprengfalle modifizieren können. Anstelle von<br />
Schaden erzeugt die Tretmine eine Druckwelle,<br />
die alle nahen Feinde zurückstößt. Gerade<br />
auf Schlachtfeldern entwickelt sich der Bodentreter<br />
damit zu einem enorm taktischen<br />
Element, etwa um Feinde von hohen Positionen<br />
wie der Brücke im Auge des Sturms<br />
in die endlosen Weiten des Nethers zu katapultieren.<br />
Dumm nur, wenn Meister Smartypants<br />
nach der PvP-Session vergisst, die<br />
Glyphe zu entfernen und mit seiner Sprengfalle<br />
sauber zusammengepullte Gruppen in<br />
alle Windrichtungen bläst. Tanks freut das<br />
ganz besonders, vor allem wenn die umherfliegenden<br />
Mobs dadurch weitere Gruppen<br />
pullen und dem Raid einen deftigen Wipe bescheren<br />
– Bombenstimmung garantiert!<br />
SPrengfalle + Glyphe<br />
3<br />
Allein, allein …<br />
Nach dem virtuellen Tod müssen Jäger ihr<br />
Pet stets neu herbeirufen. Doch das vergisst man<br />
im Eifer des Gefechts schon mal und meist fällt einem<br />
erst während des Kampfes auf, dass irgendwas<br />
fehlt. Entweder weil der verursachte Schaden<br />
plötzlich deutlich geringer ausfällt als im Gemenge<br />
zuvor oder – das passiert in erster Linie Tierherrschern<br />
– weil sich die wichtigsten Attacken wie<br />
Fass! oder Zorn des Wildtiers aus unerfindlichen<br />
Gründen nicht mehr ausführen lassen. An sich kein<br />
Beinbruch, denn das Herbeirufen im Kampf kostet<br />
Sie immerhin nur eine globale Abklingzeit und wer<br />
den Fauxpas früh genug bemerkt, verhindert das<br />
Schlimmste. Deutlich fieser: den Begleiter zwar<br />
rufen, aber nicht checken, dass der haarige Kumpel<br />
im letzten Kampf verreckt ist. Da hilft nur die<br />
Wiederbelebung und die kostet deutlich mehr Zeit<br />
– gerade zu Kampfbeginn echt lästig!<br />
FASS???<br />
/focus<br />
2 Der Partysprenger Dieser Satz ist langjähriger Spitzenreiter in der Rubrik<br />
4<br />
Bomben-gaudi Jäger, die vergessen, ihre Sprengfallen-Glyphe vor dem Trash-Pull im Raid zu entfernen, sorgen<br />
schnell für Ärger auf Tank-Seite. Die sammeln Adds ein, der Jäger sprengt sie direkt in die nächste Gruppe.<br />
Der „Melee-Hunter“<br />
Jäger müssen sich erst seit MoP wirklich entscheiden,<br />
ob sie eine Nahkampf- oder Distanzwaffe<br />
anlegen wollen. Und da Ersteres<br />
einen feuchten Dreck bringt, ist der Bedarf<br />
der Jägerschaft an Klingen und Lanzen natürlich<br />
zurückgegangen. Das war nicht immer<br />
so und gerade in Classic und TBC war es<br />
keine Seltenheit, Jäger zu beobachten, die auf<br />
Schusswaffen verzichteten und sich stattdessen<br />
in den Nahkampf warfen. Einen Jäger im<br />
Nahkampf zu spielen war damals zwar genau<br />
so dumm wie heute, gestört hat das aber<br />
niemanden; unter anderem weil der Mindestabstand<br />
erst mit MoP abgeschafft und Jäger<br />
bis dahin auch viel öfter in den Nahkampf<br />
gezwungen wurden. Wenn Sie hingegen heute<br />
einen Jäger im „Melee“-Bereich sehen, liegt<br />
das eher daran, dass besagter Spieler keinen<br />
blassen Schimmer von seiner Klasse hat oder<br />
schlichtweg einmal zu oft gestorben ist und<br />
vergessen hat, vor dem nächsten Pull seine<br />
Waffe zu reparieren.<br />
5<br />
„Lasst mal abkürzen und hier runterspringen“<br />
„Berühmte letzte Worte“. Der Grund: Wann immer ein<br />
Jäger von einer Erhöhung springt und vergisst, vorher<br />
sein Pet einzupacken, springt der Begleiter nicht<br />
hinterher … das wäre ja auch zu einfach. Stattdessen<br />
pfeift das Vieh auf die Abkürzung, sucht den Weg zum<br />
Herrchen auf handelsübliche Art und sammelt dabei<br />
sämtlichen Trash ein, den die Gruppe eigentlich umgehen<br />
wollte. Bekannte Stellen sind entweder die Galerie<br />
vor Gekkan oder das Mäuerchen vor Corla in den<br />
K. D. = Künstliche<br />
Dummheit Erwarten Sie von<br />
Ihrem Begleiter nicht, dass er<br />
Ihnen blind über Kanten und<br />
Abgründe folgt. Nein, das Vieh<br />
sucht sich lieber den Weg mit<br />
den meisten Gegnern – ein<br />
Geschenk fürs Herrchen!<br />
alleiN auf weiter<br />
flur Wer nach einem<br />
Wipe vergisst, das Pet zu<br />
beleben oder herbeizurufen,<br />
steht im Ernstfall<br />
erst einmal dumm da!<br />
Schwarzfelshöhlen. Was dann passiert, erklärt sich<br />
eigentlich von selbst.<br />
Weitere Klassiker: einen Boss vor dem Pull mit der<br />
rechten Maustaste anklicken (Nahkämpfer und Zauberklassen<br />
können diese Problematik eher weniger<br />
nachvollziehen) oder – seit MoP – Sperrfeuer anwerfen<br />
und die Reichweite der Streuung unterschätzen.<br />
Bei Bossen wie Tortos passiert es dabei ganz schnell,<br />
dass den Fledermäuschen eine fette Schildkröte zu<br />
Hilfe kommt.<br />
Na, Hübscher.<br />
Wieder gefailed?<br />
Nahkampf<br />
Natürlich, daher<br />
haben wir auch<br />
eine Fernkampfklasse<br />
gewählt.<br />
Die Abkürzung<br />
Abkürzung interessiert<br />
das Pet nicht – UNGUT!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
105
focus<br />
106<br />
6<br />
8<br />
9<br />
„Rudel<br />
AUS!“<br />
... damit ist alles gesagt.<br />
„xTeamkillor_LoLx“<br />
Dank Irreführung leitet ein Jäger sämtliche Bedrohung,<br />
die er innerhalb der vier Sekunden nach<br />
Auslösung des Effekts erzeugt, auf einen freundlichen<br />
Spieler um, der das Ziel der Irreführung ist.<br />
Per Irreführung verpassen die Waidmänner den<br />
Tanks daher entweder einen netten Aggro-Schub<br />
zu Kampfbeginn oder schießen ihnen während des<br />
Kampfes auftauchende Adds zu – eine Macht, die<br />
in den falschen Händen schnell virtuelle Leben<br />
kosten kann. Es gibt immer wieder selbsternannte<br />
Spaßvögel, die ihren Mitspielern in Raids und<br />
Dungeons den Spaß versauen oder „Noobs“ eine<br />
Lektion erteilen wollen, indem Sie etwa Heilern einen<br />
oder mehrere Gegner via Irreführung auf den<br />
Hals hetzen. Das kann im Gemenge (ohne Makro)<br />
schon auch mal aus Versehen passieren, das Resultat<br />
ist jedoch meist dasselbe …<br />
Instrument des<br />
Terrors In den falschen<br />
Händen kann Irreführung<br />
für einigen Ärger sorgen!<br />
„COOKIEEEEEEES!“<br />
Jäger, die es erst mit Cataclysm nach Azeroth<br />
verschlagen hat, kennen’s nicht: Bis vor einigen<br />
Jahren mussten Sie Ihr Vieh regelmäßig<br />
füttern. Litt der Begleiter nämlich Hunger,<br />
sank seine Zufriedenheit und damit auch<br />
sein verursachter Schaden um 25 Prozent<br />
pro Stufe. Damals konnte es sogar passieren,<br />
dass sich ein Begleiter komplett von seinem<br />
Herrchen verabschiedete, wenn er zu lange<br />
unglücklich war. Das mit dem Schaden war<br />
schon schlimm genug, vor allem da Sie Ihrem<br />
treuen Freund während eines Kampfes kein<br />
Nomnom anbieten durften. Und sobald das<br />
Pet starb, sank die Zufriedenheit automatisch<br />
um eine Stufe.<br />
launisch Genau wie Frauen, die Begleiter haben<br />
sich’s allerdings abgewöhnt …<br />
7<br />
Heutzutage ist das Abfangen und Bei-sich-<br />
Behalten von Gegnern eine deutlich leichtere<br />
Aufgabe für Tanks als noch vor ein paar Jahren,<br />
diversen Aggro-Mechanik-Anpassungen<br />
sei Dank. Und so passierte es damals auch<br />
wesentlich häufiger, dass Jäger (die auch<br />
noch meinten, auf<br />
Irreführung verzichten<br />
zu müssen) im<br />
Omen in Windeseile<br />
am Tank vorbeischossen<br />
und sich<br />
die Aufmerksamkeit<br />
des Bosses sicherten.<br />
Der rannte schnurstracks<br />
zum Waidmann,<br />
um ihm eine<br />
Tracht Prügel zu verpassen.<br />
Den findigen<br />
Jäger interessiert das<br />
jedoch damals wie<br />
heute einen feuchten<br />
Dreck – wozu gibt’s<br />
Totstellen? Ein Klick<br />
und sämtliche Aggro<br />
10<br />
4<br />
Jäger – des Heilers bester „Freund“<br />
war Geschichte. Das wiederum rückte automatisch<br />
den Spieler mit der nächsthöchsten<br />
Bedrohung in den Fokus des Feindes – und<br />
das waren meist Heiler. Sobald der Jäger also<br />
trotz voller Gesundheit alle Viere von sich<br />
streckte, war Panik angesagt.<br />
TOTSTELLEN<br />
... FTW!<br />
Geben ist seliger denn nehmen Daher<br />
nehmen Jäger zuerst die Aggro, um sie per<br />
Totstellen an einen bedürftigen Kollegen<br />
weiterzureichen.<br />
DU !%&§!!<br />
„Ich bin ein Cowboy – peng, peng!“<br />
PEW!<br />
PEW!<br />
Merkt doch keiner Munition<br />
wurde zwar abgeschafft, Ihre<br />
Ausrüstung reparieren müssen<br />
Sie trotzdem immer wieder. Wer’s<br />
vergisst … na ja … siehe oben.<br />
Ebenfalls ein Relikt vergangener Zeiten: Munition.<br />
Um Jägern auch das letzte Quäntchen Realismus<br />
abzusprechen, schaffte Blizzard mit Cataclysm<br />
Pfeile, Bolzen und Kugeln ab. Zuvor mussten Jäger<br />
stets einen Köcher bei sich tragen und ausreichend<br />
Projektile im Rucksack mit sich führen. Keine Munition,<br />
kein Bumm-Bumm – ganz einfach! Besagte<br />
Munition gab es in verschiedenster Qualität und<br />
wer maximale DpS fahren wollte, kam nicht umhin,<br />
vor dem Raid tief in die Tasche zu greifen und Ingenieuren<br />
(ja, die haben<br />
sich an engagierten<br />
Jägern dumm und<br />
dämlich verdient!) jede Menge<br />
Gold in den Rachen zu werfen.<br />
Zugegeben, keine andere Klasse<br />
musste blechen, um automatische<br />
Schläge ausführen zu dürfen, ein wenig unfair war<br />
das schon. Und auch der Taschenplatz, der für den<br />
blöden Köcher draufging – das war nicht schön und<br />
ist inzwischen undenkbar.<br />
Wer nichtsdestotrotz vergaß aufzustocken, sah sich<br />
mitten in der Schlacht schnell in der unangenehmen<br />
Situation, außer einem beherzten „Peng, peng,<br />
peng“ nichts mehr von sich geben zu können – sehr<br />
zum Leidwesen der eigenen DpS und demnach auch<br />
der des Raids. Die Kollegen nahmen es hingegen<br />
meist mit Humor: Das abendliche Opfer für schräge<br />
Seitenhiebe meldete sich auf diese Weise freiwillig<br />
und zu Schaden kam dabei auch nicht wirklich jemand.<br />
Genauso „witzig“: vergessen, ab und an den<br />
Bogen zu reparieren – das hat bis heute denselben<br />
Effekt wie ein leerer Munitionsbeutel; allerdings<br />
schafft hier ein Ersatzbogen Abhilfe.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
11 „Das brauch ich!“ 12 Bitte Vorsicht an der Bahnsteigkante!<br />
1<br />
Schon mal über den Begriff „Hunter Item“<br />
gestolpert? Dabei handelt es sich – inzwischen zumindest<br />
– um ein Relikt vergangener Tage, als Jäger<br />
bis auf Streitkolben wirklich alles an Waffen einsetzen<br />
und bis auf Plattenrüstung auch alles anziehen<br />
konnten und das bis zur Einführung des Kettenspezialisierungs-Bonus<br />
teils auch taten. Nahkampf-<br />
Jäger mit zwei Dolchen waren keine Seltenheit<br />
und bis zum Start von MoP wollte auch niemand<br />
der Attribute und Werte wegen auf Stangenwaffen<br />
verzichten. Wer auf Gegenstände mit Intelligenz<br />
würfelte, rechtfertigte dies wiederum damit, dass<br />
das „Pet-Heal-Equip“(!) ja auch ausgebaut werden<br />
wolle. Zugegeben, es gab in Classic Jäger, die sogar<br />
Weltbosse alleine besiegten. Im Normalfall sackten<br />
Jäger aber nur deswegen alles an verfügbaren<br />
Items ein, weil sie es a) konnten und weil sie es b)<br />
wahrscheinlich nicht besser wussten.<br />
NEEEED!!<br />
PET-HEAL<br />
-EQUIP!<br />
Zurückhaltung<br />
Jäger kennen den<br />
begriff vom Hören.<br />
OWND!<br />
Durumu Eigentlich DER<br />
Kampf für Jäger …, die auf<br />
der Plattform bleiben.<br />
Rückzug ist für Jäger DAS Mittel schlechthin,<br />
um sich in kürzester Zeit durch einen beherzten<br />
Sprung aus Gefahrenzonen zu katapultieren,<br />
Abstand zu aufdringlichen Nahkämpfern<br />
zu gewinnen oder schlichtweg<br />
Laufwege schneller zu bewältigen.<br />
Wer jedoch ins Gefecht zieht, ohne<br />
zumindest mal am Zielwasser vorbeigelaufen<br />
zu sein, sorgt schnell für schallendes<br />
Gelächter. Nur zu oft passiert es,<br />
dass der übereifrige Waidmann in die falsche<br />
Richtung springt, weil er sich nicht korrekt<br />
positioniert, Rückzug aus Versehen betätigt<br />
oder vergisst, die Glyphe zu entfernen, die die<br />
Sprungreichweite erhöht. Meist treten eben<br />
genannte Fälle immer dann ein, wenn das Resultat<br />
… nun ja … das virtuelle Ableben Ihres<br />
Charakters bedeutet. Etwa am Plattformrand<br />
in Kämpfen wie gegen Arthas,<br />
Lei Shen oder Durumu oder hoch<br />
oben am Sägewerk des Arathibeckens,<br />
auf der Brücke im Auge des Sturms<br />
und überall da, wo Ihnen ein Sprung ins Leere<br />
nichts als Reparaturkosten einbringt.<br />
/focus<br />
ROARRR! RÜCKZUG!<br />
zielen Eine Grundvoraussetzung<br />
für erfolgreiche<br />
(!) Rückzüge.<br />
Reichlich spielraum<br />
… nach<br />
unten Wer sich<br />
im Auge des Sturms<br />
(zu) gerne auf der<br />
Brücke aufhält,<br />
riskiert ungewollte<br />
Abgänge – auch<br />
selbst verschuldete.<br />
Nicht nur eiskältefallen<br />
Jäger schießen<br />
Feinde auch gerne aus<br />
dem Schaf und anderen<br />
Effekten.<br />
13<br />
„Eisfalle steht … sry, is’ kaputt!“<br />
Rein technisch gesehen sind Jäger wahre Experten in<br />
Sachen Gegnerkontrolle. Denn ganz opbjektiv betrachtet<br />
steht dem Jäger allein mit der Eiskältefalle einer der<br />
effektivsten Kontrollzauber zur Verfügung. Ganz realistisch<br />
betrachtet gibt es gefühlt allerdings keine andere<br />
Klasse, die sich über die vielen Jahre unfreiwillig den<br />
Ruf des „CC-Breakers“ verdient hat, sprich: desjenigen,<br />
der Gegner (ungewollt) aus ihren Gefängnissen befreit,<br />
damit diese wieder am Geschehen teilhaben können …<br />
und der Gruppe das Leben zur Hölle machen.<br />
In Zeiten, in denen Kontrollzauber außerhalb der Arena<br />
ohnehin eher kosmetischer Natur sind und Gegnergruppen<br />
via Flächenbombardement geschmolzen<br />
werden, mag das kaum mehr auffallen, wenn ein<br />
Jäger seinen selbst eingefrorenen Mob wieder aus<br />
dem Block ballert oder die Eisschicht schmilzt,<br />
weil das Pet darauf uriniert. Zu Classic- oder TBC-<br />
Zeiten endete so ein Malheur oft, wenn nicht meist<br />
in einem Wipe. Zugegeben, als es noch keine Fallenschleuder<br />
gab, mussten Jäger zuerst die Falle legen<br />
und dann einen Mob beim Pull<br />
anschießen, um ihn zu sich in<br />
die Tretmine zu locken. Heute<br />
wäre das wahrscheinlich gar<br />
nicht mehr denkbar.<br />
UPPS!<br />
noch nicht im Zauberbuch<br />
Die Fähigkeit Gute Ausrede für<br />
totalen Bockmist.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
107
focus<br />
Items<br />
Seit<br />
Wochen warten<br />
wir auf ein<br />
T-Teil, seit Monaten<br />
auf ein Pet und seit<br />
Jahren auf ein bestimmtes<br />
Reittier.<br />
Wir sind wütend.<br />
die es nicht gibt!<br />
ie Welt ist grausam. World of Warcraft<br />
ist es sowieso. Aber eigentlich<br />
sollten hier nur Spielfiguren grausam<br />
gegenüber Spielfiguren sein. Stattdessen<br />
quält das Spiel<br />
uns, seine Spieler.<br />
Es enthält uns Belohnungen<br />
vor, die<br />
wir uns ehrlich verdient<br />
haben. WoW<br />
verweigert uns Beute:<br />
Epics, Mounts, Pets.<br />
Mit purer Absicht. Sagen<br />
wir jetzt einfach<br />
mal so.<br />
Eigentlich ist die<br />
Welt doch voll in Ordnung<br />
Okay, als objektive Spiele-Journalisten müssen<br />
wir das eigentlich so sehen: Viele Gegenstände<br />
in WoW fallen nur mit einer gewissen<br />
Chance, sodass im Schnitt alle Spieler nach einer<br />
Weile das bekommen, was sie wollen. Der<br />
Sinn dahinter: Die Spannung bleibt länger erhalten,<br />
wir freuen uns länger und öfter über<br />
Siege, auch wenn wir Bosse schon oft erledigt<br />
haben. Dass dabei einzelne Spieler sehr lange<br />
auf einzelne Teile warten, ist schade, aber<br />
dafür gibt’s ja für jeden Ausrüstungsplatz beinahe<br />
gleichwertige epische Ausrüstung und<br />
viele andere Hausund<br />
Reittiere. Ja, so<br />
müssten wir das eigentlich<br />
betrachten,<br />
so objektiv und so.<br />
Aber wir sind davon<br />
betroffen. Einige<br />
von uns warten<br />
seit Jahren auf das<br />
Baron-Mount. Haben<br />
hundert dämliche<br />
Orakel-Eier<br />
im Sholazarbecken<br />
geöffnet, ohne auch nur eine halbe Schuppe<br />
eines grünen Protodrachen zu sehen. Aber<br />
wir machen tapfer weiter. Jeden Tag und jede<br />
Woche. Das ist halt so, wir können nichts dagegen<br />
tun. Aber wenn dann im Gildenchat<br />
ein fröhliches „Uh, grade beim Leveln gekriegt<br />
[Grüner Protodrache]. Gibt’s den schon<br />
immer, ich kannte den gar nicht“ erscheint,<br />
dann, liebe Entwickler, Freunde, Mitleidende<br />
Autor: Johann Trasch<br />
… Dann kommt uns die Galle hoch und wir<br />
rasten aus. Manche von uns nur innerlich. Bei<br />
anderen bricht lautes Geschrei hervor.<br />
Wir kriegen nie, was wir wollen!<br />
Ein kleines Beispiel aus dem Redaktionsalltag:<br />
Der Autor dieser Zeilen mag Wolkenschlangen.<br />
Sogar sehr. Er findet sie die<br />
anmutigsten Reittiere in ganz World of Warcraft.<br />
Also rennt er seit Jahr und Tag zum Sha<br />
der Angst, zu Elegon im Mogu’shangewölbe<br />
und zu Nalak, verbrät dort seine Glücksbringer<br />
und drückt sich selbst die Daumen,<br />
wenigstens mal eines der besonderen<br />
Schlangen-Exemplare zu bekommen – die<br />
drei Standard-Viecher werden auf Dauer halt<br />
auch langweilig. Aber: nichts! Stattdessen<br />
räumt Ex-Praktikantin Cindy alle naselang<br />
ein neues Mount aus der Flugwurst-Baureihe<br />
ab, ohne Glücksbringer-Einsatz. Und das, obwohl<br />
die Gute nicht mal die notwendige Reitfähigkeit<br />
dazu besitzt. Die Welt ist ungerecht.<br />
Beute-Verzweiflung nervt aber nicht nur bei<br />
der Jagd nach alten Schätzen und hübschen<br />
Kinkerlitzchen. Sie nervt auch, wenn wir mitten<br />
im sogenannten Progress sind, also uns<br />
Die drei Phasen Der massiven Beuteverzweiflung<br />
Phase 1: Gleichgültigkeit Bei 1 bis 10 erfolglosen<br />
Beuteversuchen: Dann kriegen wir das gewünschte<br />
Teil halt nächstes Mal. So schlimm ist das ja nicht, wir<br />
sind ja nicht gierig oder so.<br />
Phase 2: SKepsis Bei 11 bis 30 erfolglosen Beuteversuchen:<br />
Werde ich das Item jemals bekommen? Mache<br />
ich etwas falsch, gibt’s da einen Trick? Vielleicht droppt<br />
es ja schon beim nächsten Versuch?<br />
Phase 3: Blanker Hass Ab 30 bis 200 Versuchen,<br />
je nach Geduld des Beutesuchenden: Der Spieler verliert<br />
den Glauben an sich, das Spiel und die gesamte<br />
Welt. Unkontrollierte Aggressionen gegen Hardware.<br />
108<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
focus<br />
Das Schach-Event Karazhan ist eines der beliebtesten Instanzen, um Mogging-Equip, Mounts und Pets zu<br />
farmen. Das Schach-Event, der vorletzte Boss, ist für einige Solo-Spieler aber der schwierigste Boss überhaupt.<br />
gerade einen neuen Raid erarbeiten, uns zum<br />
Endboss durchschlagen.<br />
Beuteglück und<br />
Raidfortschritt<br />
Als mit dem Thron des<br />
Donners zum ersten<br />
Mal Donnergeschmiedete<br />
Gegenstände eingeführt<br />
wurden – also<br />
etwas bessere Beute, die<br />
zufällig anstelle normaler<br />
Klamotten fallen kann –,<br />
drehten viele Spieler am<br />
Rad: Das würde ja denjenigen<br />
Raids einen Vorteil<br />
verschaffen, die mehr von<br />
diesen Teilen abgreifen<br />
(die in der Schlacht um<br />
Orgrimmar übrigens „Kriegsgeschmiedet“<br />
heißen). Vor allem weil im 25-Spieler-Raid<br />
mehr dieser Teile fallen. Das war in dieser<br />
Form ein Trugschluss: Raidfortschrittsrennen<br />
werden selten von Ausrüstung entschieden:<br />
Die meisten Gilden, die sich um die vordersten<br />
Plätze dieser „Progress-Rennen“<br />
prügeln, starten mit kompletter<br />
heroischer Ausrüstung aus dem<br />
jeweils letzten Raid und spielen ihre<br />
Klassen bis zur Perfektion. Da machen<br />
sechs Itemstufen einzelner<br />
Gegenstände nicht so viel aus.<br />
Problematischer ist das<br />
Beutepech tatsächlich für<br />
„schlechtere“ Gruppen, die<br />
sich gemütlich durch die normale<br />
Raid-Schwierigkeit prügeln. Die starten<br />
mit „normaler“ Ausrüstung und stoßen früher<br />
an ihre Grenzen, profitieren also entsprechend<br />
viel mehr von neuer und besserer Ausrüstung.<br />
Jetzt gibt’s aber im Durchschnitts-Raid immer<br />
eine Schwachstelle: Mal sind’s die Heiler,<br />
mal die Schadensausteiler und manchmal<br />
sind’s die Tanks. Diese Raidgruppe<br />
in diesem fiktiven Durchschnitts-Raid<br />
bringt nicht ganz die Leistung, die<br />
sie sollte. Und genau diese Gruppe<br />
bräuchte gute Beute, um den<br />
Raid nicht auszubremsen. So,<br />
und jetzt gab’s da mal einen<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Mann namens Murphy, der ganz grob gesagt<br />
hat: Wenn es etwas Schlechtes gibt, dass<br />
einem passieren kann, passiert’s einem auch.<br />
Auf den Raid ausgelegt<br />
bedeutet das: Die Leute,<br />
die am dringendsten<br />
Beute bräuchten,<br />
bekommen sie so gut<br />
wie nie. Beispiel aus<br />
dem <strong>MMORE</strong>-Raid: Bei<br />
drei Plattenträgern im<br />
10-Spieler-Schlachtzug<br />
hatten wir geschätzte<br />
40 Zufallsgegenstände<br />
beim Trash, allesamt<br />
Plattenteile. Und exakt<br />
einmal Kettenhandschuhe,<br />
sonst nichts.<br />
Kein Leder, kein Stoff.<br />
In drei Monaten Thron des Donners. Dämliche<br />
Paladine und Todesritter!<br />
Gibt’S die noch? Baron-Mount,<br />
Al’ars Asche und der „grüne<br />
Proto“ – viele Spieler haben sie<br />
inzwischen. Andere üben sich in<br />
„Suchen & Fluchen“.<br />
Alles ist subjektiv<br />
Klar, im Nachhinein betrachtet hatten im<br />
<strong>MMORE</strong>-Raid einfach nur ein paar Leute<br />
die eine oder andere Durststrecke. Aber im<br />
Großen und Ganzen war die Beuteverteilung<br />
okay. Trotzdem: Dass Tortos nie diese eine<br />
Waffe hat fallen lassen, das nervte so manchen<br />
Schadensausteiler. Der Autor bezweifelt<br />
nach fünf Jahren Karazhan – in denen er<br />
das Reittier von Attumen nur einmal gesehen<br />
hat (noch damals in TBC, es ging an einen Jäger,<br />
der nicht verstanden hat, was an diesem<br />
Pferd jetzt besser sein soll als an denen aus<br />
dem Wald von Elwynn) – langsam, dass das<br />
Vieh überhaupt noch existiert.<br />
Aber genau das macht das Spiel am Ende des<br />
Tages noch interessant: Das Attumen-Mount<br />
bringt einen auch nach Monaten ohne neuen<br />
Inhalt dazu, abends noch mal einzuloggen<br />
und ein Stündchen zu spielen. Die Waffe<br />
von Tortos bewirkt, dass wir uns auch beim<br />
30. Mal noch auf den vierten Boss eines 12er-<br />
Schlachtzugs freuen. Und wenn dann einmal,<br />
nach Monaten, einer dieser lang gehegten<br />
Beutewünsche erfüllt wird, wenn wir endlich<br />
auf dem Attumen-Mount durch Sturmwind<br />
reiten oder die Tortos-Axt in die Schilde<br />
unserer Feind jagen – dann ist aller<br />
Frust vergessen.<br />
109
focus<br />
Die Allianz hat in den letzten drei Jahren<br />
nichts wirklich Erwähnenswertes erreicht.<br />
Klar, dass die Horde im Gegensatz dazu<br />
gerade ein Terror-Regime errichtet, ist<br />
schon fies. Aber immerhin besser als nix.<br />
Der Allianz-Artikel,<br />
den wir echt gerne<br />
machen würden,<br />
auch wenn’s keinen<br />
Grund dafür gibt!<br />
Autor: Johann Trasch<br />
echs zu zwei. Vergleicht man die Zahl<br />
der Story-/Hintergrund-Artikel in<br />
der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> seit der Ausgabe<br />
08/13, sind davon 17 allgemeiner Natur,<br />
sechs nehmen sich reiner Horde-Themen an<br />
und nur zwei die Allianz. Von diesen beiden<br />
Allianz-Machwerken behandelt einer sogar<br />
kein „echtes“ Story-Thema, sondern mehr<br />
den generellen Abstieg der Allianz zur Langweiler-Fraktion.<br />
Jetzt, zum Ende des Addons,<br />
würden wir gerne einen Artikel darüber<br />
schrei ben, wie toll die Allianz in der Schlacht<br />
um Orgrimmar war, was sie da Großes geleistet<br />
hat. Geht aber nicht.<br />
Das ende von MoP Im finalen Horde-Video zur Schlacht um Orgrimmar wird quasi ein neuer Kriegshäuptling<br />
gekrönt. Spannende Sache! Auf Allianz-Seite wird stattdessen nur ein bisschen gezickt und gejammert.<br />
Ich kann voll böse gucken!<br />
Uns ist schon klar, dass es für die Horde dramatischer<br />
ist als für die Allianz, wenn der eigene<br />
Anführer austickt und einen Großteil der<br />
Bevölkerung ins Arbeitslager schickt, während<br />
er Orcs zu Herrschern über alle „minderwertigen“<br />
Völker erklärt. Für Trolle, Orcs, Tauren,<br />
Blutelfen, Untote und Goblins droht damit ein<br />
ohnehin stets wackliger, aber wichtiger Pakt<br />
zu zerbrechen, der unter größten Mühen von<br />
Thrall etabliert wurde. Für die Allianz dreht<br />
die depperte Horde mal wieder am Rad. Aber<br />
wir hätten auf Allianz-Seite trotzdem so viele<br />
schöne Nebengeschichten: Anduin Wrynn,<br />
der einen Zweikampf mit Garrosh überlebt,<br />
und Jaina Prachtmeer, die in ihrem Drang<br />
nach Rache für Theramore einen derart tiefen<br />
Hass auf die Horde entwickelt, dass sie eigentlich<br />
irgendwann zum Rachefeldzug schreiten<br />
müsste. Man könnte meinen, dass sich so was<br />
jetzt im großen Finale des aktuellen Add-ons<br />
widerspiegelt, dass die Allianz eben nicht einfach<br />
nur mit in die Stadt einläuft, Garrosh vom<br />
Thron kickt und sich dann bei Vol’jin für die<br />
gute Zusammenarbeit bedankt. Aber genau<br />
das ist passiert.<br />
Die Allianz ohne eigene Ideen<br />
Die Events in der Schlacht um Orgrimmar<br />
sind auf die Horde und ihre Helden zugeschnitten<br />
– und zwar herausragend gut. Die<br />
Allianz-Helden sehen in den Boss-Kämpfen<br />
und Trash-Events zwar aus wie Allianz-Helden,<br />
kopieren aber im Wesentlichen nur die<br />
Aktionen der Horde („Oh, wenn Aethas da<br />
Feuer legt, schmeiße ich, Jaina, da mal Eis hin.<br />
Ich bin so individuell wie ein Backstein.“).<br />
Jaina hätte sich mitten in der Schlacht entscheiden<br />
können, der Horde nicht zu helfen.<br />
Sie hätte sich als Trash-Boss gegen die Allianz<br />
stellen und flüchten können, um uns in späteren<br />
<strong>Patch</strong>es und Add-ons als Widersacherin<br />
110<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
entgegenzutreten. Anduin Wrynn hätte seine<br />
Mannwerdung beenden können, indem er<br />
sich im letzten Gefecht an Garrosh rächt oder<br />
sich anstelle des Pandaren Taran Zhu für einen<br />
fairen und gerechten Prozess einsetzt. Aber alles,<br />
was der kleine Saubermann macht, ist, im<br />
finalen Video rumzujammern. Jaina flüstert<br />
nur ein paar zickige Worte in Varians Ohr,<br />
er solle die Horde doch endlich beseitigen.<br />
In diesem Moment ist sie nicht mehr als ein<br />
Mafia-Flittchen: eine, die ihren Don anhaucht,<br />
er möge doch den unhöflichen Kellner, der<br />
ihr den Kaffee ohne Milch gebracht hat, mit<br />
Betonschuhen versenken. Das hat dieser seit<br />
Jahren in der Geschichte etablierte Charakter<br />
nicht verdient. Das hat die Frau, die einst den<br />
jungen Arthas liebte und die für viele lange<br />
die eigentliche Führerin der Allianz war und<br />
als der starke Gegenpol zu Thrall galt, nicht<br />
verdient. Lasst sie böse werden, wegen uns.<br />
Lasst sie fallen. Aber mit Karacho. Nicht mit<br />
dieser langweiligen, gekränkten Zickigkeit.<br />
Nur Varian lässt in diesem großen, finalen<br />
Video merken, was in ihm steckt: Aufrecht<br />
und furchtlos tritt er dem kläglichen Rest der<br />
Horde entgegen und zeigt, wie ein König sein<br />
muss: stark und mächtig, aber dabei gütig und<br />
friedfertig. Er ignoriert Jainas Gehetze, ist seinem<br />
Sohn ein wahrhaft<br />
königliches Vorbild<br />
Alles nur im Buch?!<br />
und spricht in Worten<br />
und wahrhaft großen<br />
Gesten. Und trotzdem:<br />
Wenn man im großartigsten<br />
Allianz-Moment<br />
seit fast vier Jahren auf<br />
Standbild schaltet, sieht<br />
sein Gesicht in jeder Einstellung aus, als würde<br />
er sich fragen, wer hier gerade gefurzt hat.<br />
Selbst wenn er nicht so schauen würde, wiegt<br />
ein cooler Moment nicht auf, dass die Allianz<br />
in den letzten beiden Add-ons zu kurz kam.<br />
Bevor Sie jetzt das „Von WoW Classic bis<br />
WotLK ging’s ja auch nur um die Allianz“-<br />
Argument auspacken: Ist uns wurscht. Wir<br />
Manch coole Allianz-Story, wie die Befreiung<br />
des bis WotLK verschollenen Königs Varian, fand<br />
und findet nur in Büchern und Comics statt. Klar,<br />
dass die Spieler das wurmt.<br />
Dieser Panda ist cooler als die Allianz<br />
Zugegeben, Taran Zhu ist auch cooler als der Großteil der Horde. Aber die Überschrift hat Sie hergelockt, nä?<br />
Kennen Sie Taran Zhu? Falls Sie mal bei einem Quest-<br />
Event seit der Landung auf der Jadeinsel aufgepasst haben,<br />
vermutlich schon: Dieser Panda rettete uns vor dem<br />
ersten Sha, mit dem wir es zu tun bekamen. Im Tempel<br />
von Xuen setzte er sich dafür ein, Allianz und Horde wieder<br />
heimzuschicken. Weil die nur Probleme machen.<br />
Wie sich herausstellt, traf er damit ins Schwarze. Am<br />
Ende der Questreihe auf der Insel des Donners blutet er<br />
nach hartem Kampf genug für zwei Pandaren – und hält<br />
Jaina und Lor’themar trotzdem noch eine Standpauke.<br />
Als Garrosh im Einführungsvideo zu <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong> das Herz<br />
von Y’shaarj ausgräbt, stellt Taran Zhu sich ihm allein entgegen,<br />
vermöbelt ihn und stößt sich mit nur einem Zeh<br />
von der Oberfläche eines Sees ab. Gut, anschließend<br />
jagt Garrosh ihm seine Axt bis zum Rückgrat in die Brust<br />
und lässt ihn inmitten einer magischen Zauber-Explosion<br />
mit etwa 500 Metern Radius IN einer 50 Meter hohen<br />
Flutwelle zurück. Aber jetzt kommt’s:<br />
sind hier und heute mal parteiisch. Warum<br />
auch nicht? Schließlich haben die Anhänger<br />
der Orcs auch schon „Für die Horde“ gebrüllt,<br />
als es für Stolz noch nicht mal den Hauch eines<br />
guten Grundes gab.<br />
Überhaupt kann’s nicht<br />
sein, dass immer eine<br />
Fraktion über Jahre im<br />
Vordergrund steht.<br />
Wird das besser?<br />
Es deutet vieles darauf<br />
hin, dass im nächsten<br />
Add-on der Blick der Story-Schreiber wieder<br />
zur Allianz geht: Alleria und Turalyon,<br />
Helden vom ursprünglichen Sturm auf die<br />
Scherbenwelt, gelten als sichere Rückkehrer.<br />
Der von Blizzard gesicherte Spiele-Titel „Heroes<br />
of the Storm“ (siehe Seite 102) könnte sogar<br />
direkt auf die beiden hindeuten und zur<br />
Rückblende auf eine Zeit, als die Horde nur<br />
Er ist wieder da!<br />
Am Eingang zur Schlacht um Orgrimmar<br />
liegt Taran Zhu dann faul und<br />
blutend herum, als hätte er nur auf<br />
uns gewartet. Nachdem Cho<br />
ihm einen Verband aus herumliegenden<br />
Stoffresten<br />
um den Bauch gebunden<br />
hat, geht’s ihm im finalen<br />
Video zum Raid plötzlich<br />
wieder so gut, dass er Garrosh<br />
in Ketten legen und abführen<br />
kann. Entschuldigen<br />
Sie die Wortwahl, aber:<br />
Scheiß auf Horde und Allianz!<br />
Ich arbeite jetzt für<br />
Taran Zhu.<br />
Zukleben und gut! Pandaren-<br />
Held Taran Zhu flickt sich mit Tape,<br />
andere platzen einfach.<br />
böses Füllmaterial war,<br />
das man im Dutzend gegen<br />
die Allianz-Truppen<br />
ins Feld schicken konnte.<br />
Freilich wird das in der Form nicht mehr passieren.<br />
Wer bei klarem Verstand ist, kann sich<br />
eine Rückkehr in die Welt der flachen Herrder-Ringe-Gut-gegen-Böse-Storys<br />
auch nicht<br />
wünschen. Die Charaktere in WoW sollen<br />
sich gerne verändern, sollen sich zum Bösen<br />
wandeln und zum Guten bekehren lassen. Ein<br />
paar davon sollten so sein, dass man sie aus<br />
tiefster Seele hassen kann, und ein paar Fraktionshelden<br />
dürfen gerne auch nervig bleiben.<br />
Ein Anduin, der nicht wenigstens ein bisschen<br />
rumjammert? Kaum vorstellbar.<br />
Dass wir uns als Allianzler einfach mal wieder<br />
wie Helden fühlen dürfen, das ist alles,<br />
was wir uns wünschen. Das und vielleicht ein<br />
guter Kampfschrei. Dieses „Für die Horde“<br />
klingt schon irgendwie cool.<br />
/focus<br />
Schlacht um Orgrimmar: Warum die Allianz-Version nur von der Horde kopiert<br />
Wenn Sie die Schlacht um Orgrimmar aufseiten der Allianz spielen, herrscht Aufbruchsstimmung: Vol’jin und Baine retten die Stadt, die Sie zusammen mit Thrall aufgebaut haben,<br />
die Kabbeleien zwischen Lor’themar und Sylvanas sorgen für Lacher. Auf Allianz-Seite herrscht die kühle Atmosphäre von Business as usual. Ist halt der letzte Raid des Add-ons.<br />
Tot<br />
Tot<br />
Helden!<br />
Cool, seifenblasen!<br />
Zickig<br />
(und Tot)<br />
Rettet Sie! Nach dem Boss Malkorok kommen Ihnen Baine und Vol’jin zu Hilfe: Sie<br />
gehen vor, die beiden decken Ihren Rücken und retten die Zivilisten in der Stadt. Auf<br />
Allianz-Seite kommt hier nur Gnomen-Chef Mekkadrill und klaut Goblin-Spielzeug.<br />
Bin ich tot? Auf Allianz-Seite helfen Ihnen zwar auch die Fraktionsführer, aber das<br />
fühlt sich einfach falsch an. Epischster Allianz-Moment: In einer Vision der Zeit sehen<br />
wir eine mögliche Zukunft mit toten Helden. Da kommen kurz Emotionen hoch. Kurz.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
111
focus<br />
Mit Thralls Segen<br />
Der Anführer der Dunkelspeer-Trolle<br />
Vol’jin ist<br />
endlich am Ziel: Garrosh<br />
ist gestürzt. Mit Thralls<br />
Zustimmung übernimmt<br />
Vol’jin das ehrenvolle Amt<br />
des Kriegshäuptlings.<br />
Die Schlacht um Orgrimmar ist geschlagen.<br />
Der Staub der Revolution hat sich gelegt<br />
und die Horde hat einen neuen Anführer:<br />
Vol’jin! Doch ist der Dunkelspeer-Troll der<br />
richtige Mann für dieses Amt?<br />
Die Entscheidung<br />
Autor: Tanja Adov<br />
eine Fraktion hat sich so oft und so<br />
radikal gewandelt wie die Horde.<br />
Zwei Erweiterungen voller Mord,<br />
Krieg und innerer Spannungen verzerrten<br />
das Bild von Thralls Horde zu einer barbarischen<br />
Imitation der verdorbenen Horde<br />
von einst. In Cataclysm legte Thrall den Titel<br />
des Kriegshäuptlings ab und ernannte den<br />
jungen Garrosh Höllschrei, Sohn des Grom,<br />
zum neuen Anführer<br />
der Horde. Unter<br />
Garroshs Führung<br />
„Unerwarteter“<br />
Kriegshäuptling? Wir bauten<br />
Vol’jin über zwei Jahre als<br />
Charakter auf. Es wäre doch<br />
ein Fehler, wenn er trotzdem<br />
unerwartet zum<br />
Kriegshäuptling wurde.<br />
verwandelte sich<br />
die Horde nach und<br />
nach in eine brutale<br />
und rücksichtslose<br />
Kriegsmaschine,<br />
die kaum mehr<br />
zwischen Freund<br />
und Feind unterschieden<br />
hatte. In<br />
Mists of Pandaria<br />
eröffnete Garrosh<br />
eine unbarmherzige<br />
Jagd auf die Allianz und legte das bis dahin<br />
friedliche Land der Pandaren in Schutt<br />
und Asche. Seine Visionen einer neuen, reinen<br />
Orc-Horde trieb einen Keil in die eigene<br />
Fraktion und gipfelte schließlich in die Ereignisse<br />
von <strong>Patch</strong> <strong>5.4</strong>. Garrosh, der Tyrann,<br />
muss um jeden Preis fallen! Das Blut bei der<br />
Belagerung von Orgrimmar floss in Strömen,<br />
bis es zu einem mächtigen Flut anwuchs und<br />
Garrosh selbst mitriss und seine Herrschaft<br />
fortspülte. An Garroshs Stelle trat ein längst<br />
Totgeglaubter – Vol’jin, der Anführer der<br />
Dunkelspeertrolle. Wohin wird Vol’jin, der<br />
neue Kriegshäuptling, die Horde nach der<br />
Dave Kosak , Twitter<br />
blutigen Revolution führen? Und vor allem:<br />
Ist Vol’jin die richtige Wahl für das krisengeschüttelte<br />
Amt des Kriegshäuptlings?<br />
Vol’jin, die Stimme der Horde<br />
Die Horde hat einen neuen Anführer: Vol’jin<br />
spricht jetzt für die gesamte Horde. Seine<br />
Ernennung war keine große Überraschung,<br />
schließlich hat die Figur Vol’jin seit seinem<br />
ersten Auftritt im <strong>PC</strong>-<br />
Spiel Warcraft 3 die<br />
größte Entwicklung<br />
durchgemacht. Bis<br />
zum Titel des Kriegshäuptlings<br />
musste<br />
der Dunkelspeer-Anführer<br />
erst schwierige<br />
Hindernisse bewältigen.<br />
Allen voran<br />
kämpfte er für das<br />
Überleben seines vertriebenen<br />
Stammes.<br />
Für die Dunkelspeer-<br />
Trolle eroberte Vol’jin<br />
am Ende der Erweiterung Wrath of<br />
the Lich King seine verloren geglaubte<br />
Heimat zurück. Die bis dahin heimatlose<br />
Trolle seines Stammen mussten nämlich ihr<br />
Dasein im Exil, im Orgrimmar, fristen. Mit<br />
der Rückeroberung der Echoinseln stellte<br />
sich Vol’jin der Schattenjäger auf die gleiche<br />
Stufe mit den restlichen Anführern der<br />
Horden-Völker, die in ihrer eigenen Hauptstadt<br />
residieren (davon können die Gnome<br />
bis heute nur träumen). Und nach dem Bruch<br />
mit dem streitlustigen Kriegshäuptling Garrosh<br />
wurde der Stamm der Dunkelspeere<br />
vor allem von der Versorgung der Orcs unabhängig.<br />
Aber nicht nur seine Zielstrebigkeit<br />
zeichnet Vol’jins Charakter aus, sondern<br />
auch sein starker Wille. Als die mächtigsten<br />
Troll-Stämme der Zandalari ihr zerschlagenes<br />
Reich im Add-on Cataclysm neu gründeten,<br />
lehnte Vol’jin deren Weg der Macht ab.<br />
Trotz aller Demütigungen, die Vol’jin seitens<br />
Garrosh erfahren musste, betrachtete er die<br />
Horde immer noch als seine Familie.<br />
Genug ist genug<br />
Erst der schändliche Verrat von Garrosh –<br />
nämlich das feige Attentat auf Vol’jins Leben<br />
– war der berühmte letzte Tropfen, der das<br />
Fass zum Überlaufen brachte. Statt zu fliehen,<br />
stellte sich Vol’jin Garroshs Übermacht. Und<br />
allen Widrigkeiten zum Trotz: Mangel an<br />
Truppen und zögerlichen Verhalten der restlichen<br />
Horden-Anführer, stürzte Vol’jin letztendlich<br />
Garrosh von seinem Kriegshäuptling-Thron.<br />
Er war nicht nur in der Lage, die<br />
Reste von Thralls Horde zusammenzuziehen<br />
und sie unter seinem Banner zu einem Rebellen-Heer<br />
zu vereinen. Vol’jin schaffte sogar<br />
etwas, was keinem Horden-Anführer bisher<br />
gelungen war: Er holte die Truppen der Allianz<br />
mit ins Boot. Doch Vol’jins Rebellion<br />
wurde nicht aus dem Bedürfnis nach Rache<br />
für Garroshs schändlichen Verrat geboren,<br />
sie entsprang dem Wunsch zur Rückkehr zu<br />
Thralls Idealen geboren.<br />
Unter dem Dunkelspeer-Banner<br />
Diese Sehnsucht und das Verlangen nach<br />
alten Verhältnissen, die während Thralls<br />
Regierung herrschten, vereinte schließlich<br />
die Völker der Horde unter dem Banner der<br />
Dunkelspeer-Trolle. Und obwohl die Völker<br />
112<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Kriegshäuptling. Er hatte Thralls Horde betrogen.<br />
Er nahm die Orcs der alten Horde<br />
zum Vorbild und die Kriegshelden der alten<br />
Horde waren rücksichtslose und brutale<br />
Herrscher. Und er hätte noch viel schrecklichere<br />
Dinge getan, um seine Position zu festigen.<br />
Aber Höllschrei war ein guter Eroberer,<br />
ein guter Versorger und genau deswegen flogen<br />
ihm die Herzen der jungen Orcs zu. Und<br />
an dieser Stelle fragen wir uns, wird Vol’jin,<br />
der neue Kriegshäuptling, die Orcs genauso<br />
begeistern können, wie es Garrosh einst tat?<br />
Und vor allem: Werden die Orcs einen Troll<br />
als Kriegshäuptling überhaupt akzeptieren<br />
können?<br />
/focus<br />
Der Aufstieg der Zandalari Obwohl der mächtige Stamm der Zandalari Vol’jin unter seinem Banner Ruhm<br />
und Macht versprochen hatte, kehrte der Dunkelspeer-Troll ihnen den Rücken und erklärte, dass die Horde<br />
seine Familie sei. Er drohte seinen verdorbenen Vettern sogar offen mit Krieg.<br />
nicht die gleichen Überzeugungen oder Vorstellungen<br />
von der Zukunft der Horde teilen<br />
– in einem Punkt waren sie sich alle einig:<br />
Garrosh musste gestoppt werden. Und Garroshs<br />
Tyrannei vereinte die Völker der Horde<br />
sogar zum ersten Mal in ihrer Geschichte<br />
zu einer geeinten Front und an deren Spitze<br />
Vol’jin stand.<br />
Die Horde ist eine Familie<br />
Einst hatte Thrall eine Vision, alle Orcs aus<br />
den Internierungslagern der Menschen im<br />
Arathihochland zu befreien und sie zu den<br />
alten Wegen der schamanistischen Orcs zurückzuführen,<br />
sie zu einer neuen, friedlichen<br />
Horde zu vereinen. Und Thrall ging sogar<br />
noch einen Schritt weiter. Er verschloss sich<br />
nicht den anderen Bewohnern von Azeroth.<br />
Ganz im Gegenteil,<br />
der Anführer der<br />
Orcs bot den Völkern<br />
der Tauren und der<br />
Trolle einen Platz in<br />
seiner Horde an. Sogar<br />
den verschlagenen<br />
Verlassenen und<br />
den stolzen Blutelfen<br />
bot Thrall den Schutz<br />
der Horde an. Und<br />
als die Goblins nach<br />
dem Weltenbeben keine Heimat mehr hatten,<br />
war es Thrall, der sie in seiner großen Familie<br />
willkommen hieß. Seine Ideale gingen Vol’jin<br />
ins Blut über, schließlich war der Dunkelspeer-Troll<br />
jahrelang an Thralls Seite als sein<br />
Berater. Die Horde ist eine Familie und wenn<br />
das Chaos die Welt zu verschlingen droht, ist<br />
die Familie füreinander da.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Erst kommt das Fressen,<br />
dann die Moral<br />
Aber was hat Thrall während seiner glorreichen<br />
Herrschaft als Kriegshäuptling für seine<br />
Leute getan? Er versuchte verzweifelt, eine<br />
Art von diplomatischen Beziehungen mit der<br />
Allianz aufzubauen. Dadurch nahm er von<br />
den alltäglichen Sorgen und Nöten der Horde<br />
kaum Notiz. Er war von der Idee einer geeinten,<br />
friedlichen Welt so besessen, dass er die<br />
Ressourcenknappheit nicht sah. Seine zögerlichen<br />
Schritte in der Kriegshymnenschlucht,<br />
im Eschental, wurden nur von Orc-Offizieren<br />
des Kriegshymnen-Clans weitergetrieben. Es<br />
war der Clan des Grom Höllschrei, der sich<br />
seit Classic-WOW um reiche Ressourcen im<br />
benachbarten Azshara und Eschental bemühte,<br />
die die Horde so dringend für das eigene<br />
Überleben benötigte. Die mit Mühe und Blut<br />
eroberten Landstücke deckten gerade die<br />
Kosten für den Krieg gegen die Brennende<br />
Legion und den Feldzug gegen den Lich-<br />
König. Durotan ist ein trockenes, wüstenähnliches<br />
Land, in dem man kaum Ackerbau<br />
oder Viehzucht betreiben kann. Im Gebiet der<br />
Tauren, rund um den Donnerfels, herrscht bis<br />
heute noch Krieg gegen die Zentauren und<br />
auch der Bürgerkrieg gegen die verstoßenen<br />
Tauren der Grimmtotem-Clans lässt keine<br />
wirtschaftliche Bebauung<br />
der Steppe<br />
zu. Das Land der Ver-<br />
Die Echoinseln<br />
lassenen trägt seit der<br />
schrecklichen Seuche,<br />
die Lordaeron<br />
einst heimgesucht<br />
hatte, keine Früchte<br />
mehr und das Land<br />
von Quel’thalas ist<br />
zu einer kleinen Insel<br />
geschrumpft, die sich<br />
gerade mal selbst versorgen kann. Von Goblins<br />
brauchen wir gar nicht erst reden, denn<br />
sie haben ihr Inselreich gänzlich an den Ozean<br />
verloren und müssen nun ebenfalls von<br />
der Horde mitversorgt werden.<br />
Wussten Sie, dass die Dunkelspeer-Trolle daran<br />
schuld waren, dass die Gnome auf der Seite der Allianz<br />
keine eigene Hauptstadt hatten? Die Entwickler<br />
von Blizzard beharrten nämlich auf das Gleichgewicht<br />
der Fraktionen, wenn Trolle keine eigene Heimat hatten,<br />
dann mussten die Gnome auch ins Exil!<br />
Garrosh der Eroberer<br />
Thrall, getrieben von seinem Idealismus, bot<br />
den Völkern der Horde zwar eine Heimat,<br />
aber die Horde hungerte materiell schlichtweg<br />
aus. Das änderte sich schlagartig, als<br />
Garrosh Kriegshäuptling wurde. Er sah die<br />
Not seiner Leute, die ihm eine Orc-Frau<br />
Krenna aus der Kurzgeschichte „Herz des<br />
Krieges“ schilderte. Garrosh war nicht mehr<br />
bereit, das Elend der Orcs in Durotan mit anzusehen<br />
und startete einen Eroberungsfeldzug<br />
in die Gebiete der Allianz.<br />
Klar, Garrosh war im Angesicht seiner Verbrechen<br />
gegen die Horde-Völker kein guter<br />
Viele offene Fragen<br />
Werden die Horde-Völker unter Vol’jins<br />
Führung erkennen, dass man von Güte und<br />
Idealen allein nicht leben kann? Klar, Thrall<br />
befreite einst sein Volk von der Knute der<br />
Menschen, aber er wählte ausgerechnet einen<br />
Ort zum Leben, der kaum genug zum Überleben<br />
bot. Dazu wählte er, wie wir bereits oben<br />
beschrieben hatten, Verbündete, die nicht nur<br />
kaum etwas zum Überleben beitragen konnten.<br />
Und genau das ist der Punkt. Vol’jin ist<br />
ohne Zweifel ein starker Charakter mit starken<br />
Idealen und einer überzeugenden Vision<br />
von der Zukunft der Horde. Aber er ist ein<br />
Schüler von Thrall, was ein größeres Problem<br />
darstellt als die Tatsache, dass Vol’jin ein<br />
Troll ist. Wird Vol’jin die Ressourcen-Not der<br />
Horde erkennen, wie es einst Garrosh tat?<br />
Im Angesicht der aktuellen Annäherung zur<br />
Allianz wird es schwierig, den Eroberungsfeldzug<br />
der Orcs fortzusetzen. Wird er die<br />
Truppen aus dem Eschental, das so wichtig<br />
für das Überleben von Orgrimmar wurde,<br />
wieder abziehen? Ist Vol’jin wirklich fähig,<br />
die Bürde des Krieghäuptlingsamtes alleine<br />
zu tragen, was auch heißen wird, dass er unliebsame<br />
Entscheidungen treffen muss?<br />
Höllschreis Herrschaft ist vorbei. Der Weg<br />
ist frei für einen neuen Kriegshäuptling.<br />
Wir sind gespannt, ob<br />
Vol’jin, der Schattenjäger<br />
die Horde in eine<br />
strahlende Zukunft<br />
führen wird.<br />
der Kniefall von<br />
Orgrimmar Aus Respekt<br />
vor Vol’jins Tapferkeit<br />
schwört Thrall ihm ewige<br />
Gefolgschaft.<br />
113
focus<br />
Logout<br />
– das Letzte!<br />
Raider aus Leidenschaft – aber zu viel ist zu viel!<br />
Wer im Progress mithalten will oder muss, für den bedeutet der neue Flex-Raid in erster Linie extra Stress. Andererseits<br />
bietet die Zusatz-ID eine Möglichkeit, lästige Item-Lücken zu schließen – es braucht nur etwas mehr Zeit …<br />
ch sage es frei heraus: Raiden war<br />
und ist für mich das Salz in der WoW-<br />
Suppe. Als Spätzünder, der „erst“<br />
mit TBC dazu stieß und daher nicht mehr in<br />
den Genuss chaotischer 40-Mann-Raids kam<br />
(ganz offensichtlich eines der Dinge, die sich<br />
in nostalgischen Erzählungen deutlich besser<br />
anhören, die aber niemand ernsthaft vermisst!),<br />
bereitet mir kein anderer Spielinhalt<br />
so viel Freude, wie mit den Kollegen durch<br />
die Schlachtzüge Azeroths zu ziehen. In meiner<br />
ers ten Gilde ging es noch sehr familiär<br />
zu, doch leider zerbrach die Sippe am Ende<br />
von WotLK. Also wechselte ich kurz nach der<br />
Öffnung Ulduars zur damals hochrangigsten<br />
Progressgilde unseres Servers. Eine gute Entscheidung,<br />
die mich als Spieler ungemein weitergebracht<br />
hat. Mein erster Trial-Tag? Sechs<br />
Stunden Mimiron. Hardmode. Dayum …<br />
„Sorry Schatz, muss raiden!“<br />
Um an den bis zu fünf Spieltagen pro Woche<br />
pünktlich um 18:30 online sein zu können,<br />
musste ich nicht nur entsprechend früh den<br />
Verlag verlassen, auch das Abendessen musste<br />
mitunter bis 00:00 Uhr warten – eher unschön<br />
für jemanden, der normalerweise nicht frühstückt<br />
und seine erste Mahlzeit meist nach Feierabend<br />
einnimmt. Geht alles, Kippen dämpfen<br />
ja den Appetit und was sind schon weitere fünf<br />
Stunden vor dem Bildschirm? Deutlich schwerer<br />
war es, der Frau begreiflich machen, dass<br />
es sich dabei tatsächlich um Arbeit handelte.<br />
Wenn es denn bei dem Main-Raid geblieben<br />
wäre … anschließend ging es direkt weiter: Ulduar<br />
10er, PDK 10er, PDK 10er heroisch – später<br />
das gleiche Spiel in der ICC. Noch mal waren<br />
zwei Stunden dahin, aber es half ja alles nichts.<br />
Wer im Progress mithalten und seinem Team<br />
den größten Nutzen bringen wollte, musste abgrasen,<br />
was das Spiel an IDs hergab. Zum Start<br />
Cataclysms war ich Dauergast auf der Ersatz-<br />
<strong>Vorschau</strong><br />
Alle Angaben ohne Gewähr!<br />
In der nächsten Ausgabe gibt’s die nächsten<br />
Riesen-Raid-Guides zu den Dunkelschamanen,<br />
Nazgrim, Malkorok und den<br />
Schätzen Pandarias; ergänzend dazu<br />
liefern die passenden Klassenguides,<br />
die Ihnen das Leben in den Boss-<br />
Kämpfen erleichtern. Für alle, die sich<br />
ihre Sporen in der Feuerprobe verdienen<br />
wollen, gibt es ausführliche Guides zu den<br />
Endlos-Modi sowie spannende Storys rund um WoW,<br />
die einfach nur unterhalten.<br />
Die nächste<br />
Ausgabe<br />
erscheint am<br />
20.11.<br />
bank, bis ich schließlich ganz inaktiv ging. Es<br />
war eine Erlösung! Ich hatte den Punkt erreicht,<br />
an dem Raiden zur Qual geworden war und ich<br />
dringend eine Auszeit brauchte – ich fing sogar<br />
an, nachts von WoW zu träumen! Auslöser für<br />
das Ganze war ironischerweise der Job, denn<br />
die viele Arbeit zum Start des dritten Add-ons<br />
machte es mir unmöglich, auch nur einmal pro<br />
Woche rechtzeitig um 18:30 Uhr online zu sein.<br />
Ich bin … erlöst!<br />
In einem Progress-Raid ist es wie bei einer<br />
Sportmannschaft. Je höher der Rang, desto<br />
höher ist der Druck. Nicht einmal der Druck<br />
von außen, sondern<br />
der, den sich die Mitglieder<br />
eines solchen<br />
Teams selber machen.<br />
Und wenn ein bereits<br />
überfälliger First-Kill<br />
länger ausbleibt als<br />
erwartet, bedarf es oft<br />
geschickter Krisenbewältigung,<br />
damit die<br />
ach so eingeschworene<br />
Truppe nicht beim leisesten Pups zerplatzt wie<br />
eine Melone, die Sie aus nächster Nähe mit<br />
einer abgesägten Schrotflinte liebkosen. In Cataclysm<br />
sorgte zuletzt Ragnaros auf heroisch<br />
für weitläufiges Gildensterben, während all<br />
die selbsternannten Semi-Profis schrien, wie<br />
anspruchslos das Spiel doch geworden sei. In<br />
MoP hingegen litten diverse Pro-Gamer nach<br />
der Einführung des Tapferkeitspunkte-Aufwerters<br />
unter WoW-Burnout. Warum? Ganz<br />
einfach: Weil selbst die Profis, die nach einem<br />
Monat Hardcore-Raiden und anschließendem<br />
wöchentlichen Losziehen, um die Bosse abzufarmen,<br />
plötzlich trotzdem keine Pause hatten.<br />
Grund dafür war die Möglichkeit, Items<br />
mittels Tapferkeitspunkten weiter aufwerten<br />
zu können – ein Upgrade, auf das kein Progress-Raider<br />
verzichten kann! Wenn man nun<br />
bedenkt, dass die 1.000 Tapferkeitspunkte zu<br />
dieser Zeit MoPs noch alles andere als schnell<br />
verdient waren und eine Aufwertung 750 anstatt<br />
250 Tapferkeitspunkte kostete … puuuh.<br />
Das Prinzip ist also das gleiche wie damals,<br />
nur dass man einst mehrere IDs clearen musste,<br />
heute hingegen Tapferkeitspunkte farmt<br />
– obwohl man sie eigentlich nicht bräuchte.<br />
„LFM DDs und Heal für<br />
Flex! Stehen vor Schamis,<br />
gute Truppe, Boss bei 70<br />
Prozent!“<br />
– Abraham Lincoln –<br />
Was habe ich mich gefreut, …<br />
… als Blizzard Schluss machte mit diesem<br />
Multi-ID-Massaker. Nicht nur, dass<br />
einem selbst neue Instanzen bereits deutlich<br />
schneller zum Hals raushingen, auch die<br />
zusätzliche Zeitinvestition gerade nach dem<br />
Start eines neuen Raid-<strong>Patch</strong>es ging auf keine<br />
Kuhhaut! Und jetzt? Jetzt haben wir den gleichen<br />
Zustand wie damals, dank Flex-Raids.<br />
Verstehen Sie mich nicht falsch. Ich finde dieses<br />
neue System genial; ein Segen für all die<br />
Gilden und Spieler, die mitten in einem Raid<br />
festhängen oder einfach zu Übungszwecken<br />
oder zur Beschaffung etwas ordentlicherer<br />
Ausrüs tung einen Gang runterfahren wollen,<br />
ohne den LFR als einzige Ausweichmöglichkeit<br />
zu haben. Und genau für diese Spieler ist<br />
die Schwierigkeitsstufe auch gedacht! Die Tatsache,<br />
dass ich Freunde über die Real-ID einladen<br />
kann und zudem nicht ständig Spieler auf<br />
die Ersatzbank verbannen muss, erntet von<br />
mir ebenfalls größte Zustimmung! Schmunzeln<br />
muss ich jedoch<br />
über all die, die es sich<br />
seit WotLK zur Lebensaufgabe<br />
gemacht haben,<br />
allen mitzuteilen,<br />
wie anspruchslos WoW<br />
geworden sei. Ein Blick<br />
auf wowprogress.com<br />
verrät recht schnell,<br />
wie viele raidende Gilden<br />
bisher welchen Fortschritt<br />
erzielt haben. Und wer sich einmal<br />
mit Progress-Raidern unterhält oder sich das<br />
eine oder andere Interview reinzieht, merkt<br />
schnell, dass sich die Profis, die wirklich ganz<br />
oben stehen, eigentlich nie negativ über den<br />
Schwierigkeitsgrad äußern. Ergibt schon Sinn,<br />
diesen danach zu beurteilen, wie schnell die<br />
Weltspitze ihn bewältigt … während man<br />
selber im Flex-Raid nicht an Galakras vorbeikommt.<br />
Na ja, schuld sind im Zweifelsfall sowieso<br />
immer die anderen.<br />
Ich für meinen Teil habe so viel Spaß im Raid<br />
wie schon lange nicht mehr. Allerdings freue<br />
auch ich mich, wenn die vier Tage pro Woche<br />
wieder weniger werden, denn vor einem habe<br />
ich etwas Bammel: Davor, dass mir der Raid-<br />
Overkill am Ende wieder den Spaß versaut.<br />
Das wäre schade, denn momentan hänge ich<br />
so viel in Azeroth rum wie zuletzt in The Burning<br />
Crusade!<br />
Nico Balletta<br />
… erinnert Orgrimmar ein wenig<br />
an Detroit: Die Stadt sieht nach<br />
dem Krieg nicht schlimmer aus<br />
als zuvor. Und seit wann zur Hölle<br />
ist Orgrimmar derart unterkellert?<br />
Und warum wusste das<br />
bisher niemand? Warum?<br />
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