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PC Games MMORE Bösewicht gesucht! (Vorschau)

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12/2013, AusgAbE 39 e 6,99<br />

<strong>MMORE</strong><br />

World of<br />

Warcraft<br />

Azeroth braucht neue <strong>Bösewicht</strong>er!<br />

20 Seiten<br />

Klassentipps<br />

Geniale Klassen-Infos zur<br />

Schlacht um Orgrimmar!<br />

RaidGuide:<br />

Schlacht um<br />

ORGRimmaR<br />

27 Seiten mit Tipps zu den<br />

Schamanen, Thok, Nazgrim,<br />

Malkorok und Rußschmied<br />

Umschmieden mit<br />

Ask Mr. Robot!<br />

Stärke? Tempo? Meisterschaft? Warum<br />

grübeln, wenn's auch einfach geht!<br />

Illidan, Arthas, Todesschwinge und jetzt Garrosh – wer ist der Nächste ?<br />

deR lFR-<br />

RePORt!<br />

Problemfall<br />

Twinks<br />

Zu gut für LFR, zu schlecht<br />

für Flex? Wir erklären, wie<br />

Sie Ihren Twink ausrüsten!<br />

NAhK(R)AMPf!<br />

Der große Nahkämpfer-Survival-<br />

Guide für die Schlacht um Orgrimmar!<br />

<strong>Bösewicht</strong> <strong>gesucht</strong>!<br />

Großer Report auf 10 Seiten: Gehen Blizzard langsam die Erzschurken aus?<br />

Guide: Challenge-Modes<br />

Mit unseren Tipps spielen Sie ratzfatz auf Gold-Status!<br />

Wer braucht eigentlich noch LFR,<br />

wenn es den Flex-Modus gibt?<br />

SPECIAL auf S. 90<br />

Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;<br />

Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,<br />

Kanarische Inseln e 9,20;<br />

Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90


Editorial<br />

Hätte ich doch bloß<br />

eine Zeitmaschine ...<br />

Wenn Sie diese Zeilen lesen, hat Blizzard<br />

auf der Blizzcon 2013 „höchstwahrscheinlich“<br />

ein neues WoW-Addon<br />

angekündigt. Höchstwahrscheinlich<br />

deshalb, weil ich es zum Zeitpunkt dieses<br />

Editorials nicht weiß. Die Heftabgabe<br />

für die <strong>MMORE</strong> liegt exakt einen Tag<br />

vor der Blizzcon, daher ist alles, was ich<br />

zu dem Thema schreibe, reine Spekulation.<br />

Und weil sich Spekulationen immer<br />

doof lesen, wenn bereits die Fakten<br />

auf dem Tisch liegen, lasse ich es.<br />

Wo sind die echten<br />

<strong>Bösewicht</strong>e?<br />

Auf einer <strong>Bösewicht</strong>-<br />

Skala von 1 bis 100<br />

käme Garrosh mit viel<br />

Wohlwollen vielleicht<br />

auf 50 Schurkenpunkte<br />

Aus diesem Grund<br />

ist unser Blizzcon-<br />

Artikel ab Seite 90<br />

auch ein Rückblick<br />

auf all das, was<br />

Blizzard in den<br />

Jahren zuvor angekündigt<br />

und umgesetzt<br />

hat. Und ein Ausblick auf die Probleme,<br />

die sich ergeben, wenn Blizzard<br />

weiter ständig alle coolen <strong>Bösewicht</strong>e<br />

in WoW umbringt.<br />

Okay, bei Garrosh hat Blizzard gerade<br />

noch die Kurve gekriegt, aber das<br />

Schicksal des Orcs hat auch irgendwie<br />

keinen so richtig interessiert. Auf einer<br />

<strong>Bösewicht</strong>-Skala von 1 bis 100 käme<br />

der grimmige Orc mit viel Wohlwollen<br />

vielleicht auf 50 Schurkenpunkte.<br />

Der Fledermaus-Dämonenjäger-Nachtelfen-<br />

Denkerposen-Mix Illidan schafft<br />

locker die 80; und alles andere als die<br />

volle Punktzahl würde mich bei Arthas<br />

überraschen. Ich hoffe, dass Blizzard<br />

im nächsten Add-on (angeblicher Titel:<br />

Warlords of Draenor) wieder einen Gegner<br />

auspackt, der uns ähnlich mitreißt<br />

wie seinerzeit Arthas. Allein, ich wüsste<br />

nicht, wer aktuell dafür in Frage käme.<br />

Vielleicht Furorion?<br />

Dirk Gooding, Redaktionsleiter<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

Die legendäre<br />

Questreihe nervt<br />

Das mit den Twinks muss Blizzard auch<br />

noch mal überdenken. Mein Schurken-<br />

Twink läuft mit einer durchschnittlichen<br />

Gegenstandsstufe von 547 durch die<br />

Welt, trotzdem habe ich Mühe, einen<br />

Flexraid oder einen normalen Raid zu<br />

finden. Denn mir fehlt zum einen der legendäre<br />

Umhang, zum anderen der legendäre<br />

Meta-Edelstein. Bis ich die Sachen<br />

habe, steht wahrscheinlich schon<br />

der Betatest für das nächste Add-on vor<br />

der Tür. Weil es vielen Twinks genauso<br />

geht, haben wir all unseren<br />

Frust in einen großen Twink-<br />

Report gesteckt – mehr zu<br />

dem Thema ab Seite 98.<br />

Er ist tot, Jim<br />

Und wo wir gerade beim<br />

Thema Frust sind: Die Aussage<br />

von Blizzard, dass die<br />

Schlacht von Orgrimmar eine der Nahkampf-freundlichsten<br />

Raidinstanzen<br />

überhaupt sei, ist ja wohl ein Scherz. Im<br />

Redaktionsraid sehe ich ja Woche um<br />

Woche, wie Nahkampf-freundlich Bosse<br />

wie die Schamanen, Thok oder Garrosh<br />

sind. Während sich Nico (Jäger) und<br />

Sebastian (Magier) regelmäßig um den<br />

ersten Platz unter den Schadensausteilern<br />

im Recount streiten, kämpfen Philipp<br />

(Krieger) und Johann (Mönch) eher<br />

darum, wer am häufigsten beim Geistheiler<br />

vorbeischaut. Um Dampf abzulassen,<br />

hat Johann einen Artikel für alle<br />

leidgeprüften Nahkämpfer geschrieben<br />

– mehr dazu ab Seite 68.<br />

Die gesamte Redaktion wünscht allen<br />

<strong>MMORE</strong>-Lesern viel Spaß mit diesem<br />

Heft – die Infos zum neuen Add-on<br />

gibt’s dann leider erst in der nächsten<br />

Ausgabe, dafür aber mit viel Liebe zusammengefasst<br />

und kommentiert :-)<br />

<strong>MMORE</strong><br />

Verlag<br />

Vorstand<br />

Chefredakteurin<br />

Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)<br />

Ein Unternehmen der Marquard Media<br />

International AG<br />

Verleger Jürg Marquard<br />

Computec Media AG<br />

Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Telefon: +49 911 2872-100<br />

Telefax: +49 911 2872-200<br />

redaktion@mmore.de<br />

www.mmore.de, www.pcgames.de<br />

Albrecht Hengstenberg (Vorsitzender),<br />

Rainer Rosenbusch, Ingo Griebl<br />

Petra Fröhlich<br />

Dirk Gooding,<br />

verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch<br />

Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,<br />

Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina<br />

Pauncheva, Tanja Adov<br />

Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />

Heidi Schmidt, Ina Hulm<br />

Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,<br />

Tanja Adov<br />

Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)<br />

Titelgestaltung Nadine Fraunholz<br />

COO Hans Ippisch<br />

Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />

Marketing Jeanette Haag<br />

Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar<br />

www.mmore.de / www.pcgames.de<br />

Chefredakteur Online Florian Stangl<br />

Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,<br />

René Giering, Tobias Hartlehnert<br />

Webdesign Tony von Biedenfeld<br />

Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Anzeigenberatung Print<br />

Bernhard Nusser: Tel.: +49 911 2872-254; bernhard.nusser@computec.de<br />

Anne Müller: Tel.: +49 911 2872-251; anne.mueller@computec.de<br />

René Behme: Tel.: +49 911 2872-152; rene.behme@computec.de<br />

Alto Mair: Tel.: +49 911 2872-144; alto.mair@computec.de<br />

Anzeigenberatung Online:<br />

freeXmedia GmbH – ein Unternehmen der freenet Group<br />

Deelbögenkamp 4c<br />

22297 Hamburg<br />

Telefon: +49 (0) 40 - 513 06 - 650<br />

Fax: +49 (0) 40 - 513 06 - 960<br />

E-Mail: werbung@freeXmedia.de<br />

Anzeigendisposition anzeigen@computec.de<br />

Datenübertragung via E-Mail: anzeigen@computec.de<br />

Es gelten die Mediadaten Nr. 26 vom 01.01.2013<br />

Abonnement<br />

Webseite: http://abo.mmore.de<br />

Die Abwicklung (Rechnungsstellung, Zahlungsabwicklung und Versand) erfolgt über unser Partnerunternehmen DPV Direct GmbH:<br />

Post-Adresse: Leserservice Computec, 20080 Hamburg, Deutschland<br />

Ansprechpartner für Reklamationen ist Ihr Computec-Team unter:<br />

Deutschland<br />

E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: 0911-993 990 98 , Fax: 01805-8 61 80 02*<br />

Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />

* 14 Cent/Min. aus dem dt. Festnetz, max. 42 Cent/Min. aus dem dt. Mobilfunk<br />

Österreich, Schweiz und weitere Länder:<br />

E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: Tel: +49-911-993 990 98 , Fax: +49-1805-8 61 80 02<br />

Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />

Abonnementpreis für 12 Ausgaben:<br />

Inland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 75,– Euro<br />

Österreich: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 84,60 Euro; Ausland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 93,– Euro<br />

Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1–3, 20355 Hamburg, Internet: www.dpv.de<br />

Druck: RR Donnelley Europe, ul. Obroncow Modlina 11, 30-733 Krakau, Polen<br />

COMPUTEC MEDIA ist nicht verantwortlich für die inhaltliche Richtigkeit der Anzeigen und übernimmt keinerlei Verantwortung<br />

für in Anzeigen dargestellte Produkte und Dienstleistungen. Die Veröffentlichung von Anzeigen setzt nicht die Billigung<br />

der angebotenen Produkte und Service-Leistungen durch COMPUTEC MEDIA voraus. Sollten Sie Beschwerden zu einem unserer<br />

Anzeigenkunden, seinen Produkten oder Dienstleistungen haben, möchten wir Sie bitten, uns dies schriftlich mitzuteilen.<br />

Schreiben Sie unter Angabe des Magazins, in dem die Anzeige erschienen ist, inkl. der Ausgabe und der Seitennummer an:<br />

CMS MEDIA SERVICES GmbH, Annett Heinze, Anschrift siehe oben.<br />

Einsendungen, Manuskripte und Programme:<br />

Mit der Einsendung von Manuskripten jeder Art gibt der Verfasser die Zustimmung zur Veröffentlichung in den von der<br />

Verlagsgruppe herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> veröffentlichten Beiträge bzw.<br />

Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf der vorherigen,<br />

ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />

Marquard Media International AG<br />

Deutschsprachige Titel:<br />

SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES <strong>MMORE</strong>, <strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,<br />

GAMES & MORE, GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />

Internationale Zeitschriften:<br />

Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE<br />

Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM


Inhalt<br />

Inklusive Profi-Tipps<br />

für alle Klassen!<br />

Service<br />

Kanalisiert: Die <strong>MMORE</strong> auf allen Kanälen6<br />

Instanzguides<br />

4<br />

Instanzguides: Wir wollen Loot sehen!8<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

inklusive Tipps für alle Klassen<br />

Mit unseren Guides und bossspezifischen Klassentipps<br />

machen Sie mit Garroshs Untergebenen kurzen Prozess!10<br />

Dunkelschamanen der Kor’kron12<br />

General Nazgrim18<br />

Malkorok24<br />

Die Schätze Pandarias30<br />

Thok der Blutrünstige36<br />

Belagerungsingenieur Rußschmied42<br />

Challenge-Modes<br />

Mit unseren letzten Challenge-Mode-Guides machen Sie Ihre<br />

Goldmedaillen-Sammlung komplett!50<br />

Shado-Pan-Kloster52<br />

Belagerung des Niuzaotempels56<br />

Mogu’shanpalast60<br />

/focus<br />

/focus: Wissen, was aktuell ist 88<br />

Blizzcon-Special: <strong>Bösewicht</strong> <strong>gesucht</strong>!<br />

So langsam gehen Blizzard die Erzschurken aus, wer also wird<br />

der Endboss des kommenden Add-ons? ...................................90<br />

Problemfall Twinks<br />

Mists of Pandaria – das Grauen aller Viel-Twinker? Wir verraten,<br />

wie Sie Ihre Schützlinge schnell auf Vordermann bringen! ..........98<br />

Der LFR-Report<br />

Wer tut sich den Schlachtzugs-Browser-Wahnsinn noch an? ..... 108<br />

Logout: Nahkämpfer oder Opfer? 114<br />

KNOW-WOW<br />

Know-WoW: Startseiten 66<br />

Nahk(r)ampf in der Schlacht um OG<br />

Die Schlacht um Orgrimmar als besonders nahkämpferfreundlicher<br />

Raid? Wir halten das für ein Gerücht! .............................. 68<br />

Umschmieden mit Ask Mr. Robot!<br />

Dank Umschmieden passen Sie ergatterte Ausrüstung perfekt<br />

an Ihre Bedürfnisse an. Ask Mr. Robot hilft – wir erklären, wie! ...... 78<br />

10<br />

Schlacht um<br />

Orgrimmar<br />

Wir verraten Ihnen, wie Sie die Dunkelschamanen, Nazgrim,<br />

Malkorok, die Schätze Pandarias, Thok und Rußschmied<br />

in die Knie zwingen und ordentlich Epixxe abgreifen.<br />

Im Anschluss an jeden Guide finden Sie zudem Tipps<br />

zu den aktuell beliebtesten Spielweisen aller Klassen.<br />

Problemfall<br />

Twinks<br />

Viel-Twinker hatten es in diesem<br />

Add-on wirklich alles andere als<br />

leicht, ihre Zweit-, Dritt- und Viertcharaktere<br />

auszurüsten, auch wenn die<br />

Situation gegen Ende von Mists of Pandaria<br />

deutlich besser wurde. Damit nicht nur gejammert<br />

wird, nehmen wir<br />

Sie an der Hand und zeigen<br />

Ihnen, wie Sie Ihre Schützlinge<br />

im Sauseschritt<br />

Raid-fertig machen!<br />

98


68<br />

<strong>Bösewicht</strong> <strong>gesucht</strong>!<br />

90<br />

Nico meint:<br />

Die Schlacht um Orgrimmar<br />

ist meiner<br />

Meinung nach ein würdiger<br />

Raid-Abschluss eines mehr als<br />

gelungenen Add-ons. 14 Bosse,<br />

die mit teils klassischen und<br />

schon oft erlebten, teils wiederum<br />

wirklich innovativen Mechaniken<br />

aufwarten – so mag<br />

ich das! Auch die Verteilung<br />

der Bosse und deren Schwierigkeitsgrad<br />

ist deutlich ausgewogener,<br />

das war nach dem<br />

Horridon-Massaker am Thron<br />

aber auch nötig. Klappe zu,<br />

Garrosh tot … na ja, gestürzt …<br />

das End’ vom Lied ist dasselbe.<br />

Noch bevor die BlizzCon 2013<br />

stattfand, haben wir uns gefragt:<br />

Wen schickt Blizzard im nächsten<br />

Add-on als machthungrigen <strong>Bösewicht</strong><br />

ins Rennen, immerhin haben<br />

wir in Azeroth und der Scherbenwelt<br />

über die letzten Jahre<br />

doch ganz gut aufgeräumt!<br />

Guide: Challenge-Modes<br />

50<br />

Im dritten und letzten Teil unserer<br />

Challenge-Mode-Reihe liefern wir<br />

Ihnen hilfreiche Tipps und Taktiken,<br />

mit denen Sie in Taran Zhus<br />

Shado-Pan-Kloster, am Niuzaotempel<br />

und im Mogu’shanpalast<br />

eine der begehrten Goldmedaillen<br />

abräumen.<br />

Umschmieden mit Mr. Robot<br />

78<br />

Special: Nahkampf in der<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Umschmieden – für die einen ein<br />

Fluch, für andere ein Segen. Ask<br />

Mr. Robot hilft Spielern dabei, optimal<br />

zu sockeln, zu verzaubern<br />

und natürlich umzuschmieden.<br />

Daher werfen wir für Sie einen ganz<br />

genauen Blick auf den schlauen<br />

Helfer und all seine Funktionen.<br />

Die Redaktion<br />

Dirk Gooding<br />

Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />

... ist gespannt auf die BlizzCon und hofft<br />

inständig, dass ein anderer den Posten des<br />

Raid-Leiters im Redaktionsraid übernimmt.<br />

Mir geht langsam das Zuckerbrot aus und die<br />

Peitsche ist auch schon ganz abgenutzt.<br />

Nico Balletta<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Heckenschütze<br />

... ist neidisch auf Kollege Johann „The Hans“<br />

Trasch, der sich gerade die Wampe am Strand<br />

von Hawaii bräunt, Cocktails aus Kokosnüssen<br />

schlürft und den Hula tanzt. Im Geiste bin<br />

ich bei dir, Hans – und jetz’ mach Platz!<br />

Johann Trasch<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Hexenmeister<br />

... ist gerade auf Hawaii! Mit seiner Frau! In<br />

den Flitterwochen! Und er hat vergessen, uns<br />

vor seiner Abreise einen Inhalts-Text dazulassen!<br />

Deshalb übernehmen wir das für ihn:<br />

GO, PHILADELPHIA KILLAWATTS!<br />

Kristina Pauncheva<br />

Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester<br />

... trauert den Schlotternächten nach – auch<br />

wenn das dieses Jahr (wie jedes Jahr) ernüchternd<br />

war: Das Ross des kopflosen Reiters ist<br />

bestimmt nur ein Entwickler-Scherz und der<br />

Zauberbesen ist leider auch wieder weg ...<br />

Sebastian Glanzer<br />

Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier<br />

... freut sich wie ein Schnitzel auf die BlizzCon<br />

am Wochenende und das, was uns in Zukunft<br />

in WoW erwartet. Nach MoP sollte eine Steigerung<br />

drin sein!<br />

Tanja Adov<br />

Freie Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,<br />

Lieblingsklassen: Blut-DK, Prot-Paladin<br />

... hat an einem Wochenende vier Staffeln<br />

von South Park nachgeholt, Hearthstone <strong>gesucht</strong>et,<br />

das Cover-Artwork gezeichnet UND<br />

die Kolossale Drachenplatte als Mogging-Set<br />

erspielt! WOHOW! :D<br />

Nadine Fraunholz<br />

Layouterin, Lieblingsklasse: Druide<br />

... wollte eigentlich mal den „Stapel der<br />

Schande“ (sämtliche Deadalic-Spiele, noch<br />

originalverpackt + eine randvolle Steam-<br />

Bibliothek) abarbeiten. Doch dann kam die<br />

Hearthstone-Beta … sei verflucht, Blizzard!!<br />

SEI VERFLUCHT!!!!<br />

Hansgeorg Hafner<br />

Layouter, Lieblingsklasse: Duathlet<br />

… ahnt nichts Böses und auf einmal kommt<br />

Lord Oderus Urungus von GWAR mit Gutenachtgeschichten<br />

um die Ecke. Guckt das mal.<br />

Guckt das schnell, ULTRANICE! www.youtube.<br />

com/watch?v=U85CXYJg2lc<br />

5


Service<br />

Die<br />

-Übersicht<br />

für Leser<br />

Auf einen Blick: Alle Hefte, Webseiten, Videos und sonstige Dinge, die wir im Monat produzieren.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

auf Facebook<br />

News, Gewinnspiele<br />

und <strong>MMORE</strong>-Redakteure<br />

zum Anfassen<br />

Video-Guides zu<br />

allen Bossen von<br />

Patch 5.4<br />

auf pcgames.de und<br />

youtube<br />

Gefällt mir<br />

Auf unserer Facebook-<br />

Seite beantworten wir<br />

Leserfragen, posten<br />

interessante News über<br />

WoW und verlosen regelmäßig<br />

Pets, Mounts<br />

und andere Kleinigkeiten.<br />

Im Juni haben wir<br />

unter anderem fünf<br />

herrenlose „Gepanzerte<br />

Blutschwinge“-Mounts<br />

unter unseren Fans<br />

verlost – also nix wie<br />

hin, mitmachen und<br />

gewinnen.<br />

www.facebook.com/pcgmmore<br />

<br />

www.youtube.com/<strong>MMORE</strong>daktion<br />

Patch 5.4 bringt pralle 14 Bosse – und wir<br />

haben jeden davon als Videoguide auf<br />

http://on.pcgames.de/OrgrimmarRaid<br />

und youtube.com/mmoredaktion.<br />

Anschauen und nachspielen – damit werden<br />

Sie zum Raid-Profi!<br />

Unsere Podcasts<br />

Die Redaktion spricht<br />

Hier plaudern die Redakteure<br />

aus dem Nähkästchen: Mit Tipps,<br />

Erfahrungen und Weisheiten<br />

aus erster Hand – von Zockern<br />

für Zocker. Zum Anhören und<br />

Runterladen auf www.youtube.<br />

com/mmoredaktion.<br />

Unser Newsletter<br />

Für Abonnenten<br />

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in den Redaktionsalltag – nur<br />

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<strong>MMORE</strong>-Abo-Newsletter!“ an<br />

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In unserem Abo-Shop unter<br />

abo.mmore.de gibt es jede Menge<br />

cooler Angebote für alle, die<br />

das Heft bequem nach Hause<br />

geliefert bekommen möchten.<br />

Mehr Infos dazu finden Sie auch<br />

auf Seite 34 in diesem Heft.<br />

6<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Die <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-<strong>MMORE</strong>-Klassenbücher:<br />

Einsteiger-Klassenguides auf 100 Seiten<br />

service<br />

Erscheinungstermine:<br />

• Schurke + Hexenmeister:<br />

28. August 2013<br />

• Mönch + Magier:<br />

25. September 2013<br />

• Paladin + Todesritter:<br />

30. Oktober 2013<br />

• Duide + Jäger:<br />

27. November 2013<br />

• Schamane + Krieger:<br />

24. Dezember 2013<br />

Unsere WoW-Klassenbücher liefern alle wichtigen Informationen zu Talenten, Fähigkeiten<br />

und Spielweisen zu zwei Klassen auf insgesamt 100 Seiten. Die WoW-Klassenbücher<br />

erscheinen jeden Monat zusammen mit der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> und kosten 9,99 Euro.<br />

<strong>MMORE</strong>-Sonderhefte - seit dem 16.10. erhältlich<br />

Die<br />

ultimative<br />

Haustier-Bibel<br />

Vom Amateur-Trainer zum Großmeister<br />

auf prallen 100 Seiten! So besiegen<br />

Sie Ihre Gegner im Pet-Turnier!<br />

• Einsteiger-Guides<br />

• Das erste Team von<br />

1 bis 25<br />

• Level-Tipps für<br />

Haustiere<br />

• Gold verdienen mit<br />

Haustierkämpfen<br />

• Die Shop- und<br />

TCG-Pets in der<br />

Analyse<br />

• Unverzichtbare<br />

Add-ons<br />

• … und vieles<br />

mehr!<br />

• Die 20 wichtigsten<br />

Fakten rund um das<br />

Thema Interface<br />

• Komplett-Interfaces:<br />

So konfigurieren Sie<br />

die Add-on-Pakete<br />

• <strong>MMORE</strong>-Interfaces<br />

für jeden Spielertyp<br />

Für jeden, der WoW-Add-ons für eine<br />

komplizierte Sache hält: Mit diesem<br />

Heft bauen Sie im Handumdrehen ein<br />

perfektes Interface!<br />

7


INSTANZGUIDE<br />

Schlachtzüge, Dungeons, Szenarien<br />

oder Challenge-Modes: Sie<br />

haben Fragen zum Herzstück<br />

WoWs? Hier finden Sie die<br />

Antworten!<br />

Stand: Patch 5.4 I Autor: Nico Balletta<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Die Schlacht um Orgrimmar ist noch immer<br />

in aller Munde und dank Flex-Modus eine<br />

der frequentiertesten Raid-Instanzen seit Langem.<br />

Damit’s in diesem Heft aber nicht nur<br />

um Schlachtzüge geht, haben wir auch die<br />

letzten drei Challenge-Modes im Gepäck.<br />

Die Schlacht um OG:...........S.10<br />

Wir klatschen von den Dunkelschamanen bis<br />

Rußschmied alles um, was sich uns in den<br />

Weg stellt, und erklären Ihnen im Detail, worauf<br />

es ankommt!<br />

The Final Countdown ....... S. 50<br />

Shado-Pan-Kloster, Niuzaotempel und Mogu’shanpalast<br />

– die Jagd auf Bestzeiten geht<br />

in die letzte Runde!<br />

8<br />

Immer weiter Richtung Nullpunkt!<br />

Fast jeder Hotfix der vergangenen Tage und Wochen war für den LFR bestimmt.<br />

Ja, ja, der Raid-Browser<br />

– geliebt und verhasst<br />

gleichermaßen,<br />

aber lange nicht mehr<br />

derart im Kreuzfeuer<br />

wie seit Eröffnung der<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

beziehungsweise<br />

dem zeitgleich eingeführten<br />

Flex-Modus.<br />

Und eigentlich ist es<br />

ja Letzterer, der aktuell<br />

droht, dem bisher<br />

doch einigermaßen<br />

gut frequentierten<br />

Schlachtzugsbrowser<br />

wirklich herbe Wunden<br />

zuzufügen.<br />

KEIN BOCK AUF FRUST LFR-Besuche dauern<br />

aktuell mitunter länger als normale oder Flex-<br />

Raids – das sparen sich einige Spieler lieber.<br />

Nur noch Bodensatz?<br />

Fakt ist: Flex-Raids haben dafür gesorgt, dass<br />

Spieler, die zwar nicht auf normaler Schwierigkeitsstufe<br />

raiden, aber eigentlich auch<br />

keinen Bock auf LFR haben, schnurstracks in<br />

Richtung Flex abgewandert sind. Eben richtig<br />

raiden, nur etwas einfacher – damit hat Blizzard<br />

bei vielen Spielern gepunktet. Getroffen<br />

hat das aber gleichzeitig all diejenigen, die<br />

nach wie vor gerne im LFR unterwegs oder<br />

etwa aus Zeitgründen darauf angewiesen<br />

waren. Besucht man heute den LFR, hat man<br />

in besonders schlimmen Fällen das Gefühl,<br />

auf heroischer Stufe zu spielen, zumindest<br />

was den Zeitaufwand und die Menge an<br />

Wipes betrifft. Ganz klar: Die besseren oder<br />

schlicht engagierteren Spieler kümmern sich<br />

nicht mehr um das sogenannte „Trottel-Lotto“<br />

und AFK-Schmarotzer, deren Charaktere<br />

zwar anwesend, aber irgendwie doch nicht<br />

am Gefecht beteiligt sind. Und genau das<br />

zerhagelt dann auch den letzten LFR-Anhängern<br />

den letzten Rest an Spaß. Das erkennt<br />

sogar Blizzard …<br />

Und noch etwas weniger<br />

Ein Blick in die Hotfixes der letzten Wochen<br />

bietet ein eindeutiges Bild: So ziemlich<br />

jede Anpassung in Sachen Raid betrifft den<br />

Schlachtzugsbrowser – hier etwas Schaden,<br />

da einige Prozent Boss-Gesundheit weniger.<br />

Denn wie es aussieht, funktioniert der LFR<br />

in Zukunft nur noch, wenn uns wirklich gar<br />

nichts mehr umbringt. Mehr zum Thema<br />

gibt’s übrigens im LFR-Report ab Seite 108.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Doppelt<br />

gemoppelt:<br />

der „Bug-Bug“<br />

Wie Sie auf Seite 11 lesen können, hat Blizzard<br />

dem neunköpfigen Klaxxi-Konzil per Hotfix den<br />

Wind aus den Segeln genommen. Die Reihenfolge<br />

der in den Kampf eingreifenden Käfer ist nun Woche<br />

für Woche dieselbe, somit ist die Bossbegegnung<br />

auch für Normalsterbliche machbar.<br />

Was die Stimmung in diesem Kampf nach wie vor<br />

ein wenig trübt, ist ein Bug, der mitunter verhindert,<br />

dass Spieler die begehrten Buffs von einem<br />

bezwungenen Getreuen aufnehmen können.<br />

Method vs. Midwinter<br />

Die Besten der Besten treten erneut in den Ring – diesmal auf der BlizzCon.<br />

Im September 2013 kam es während Athenes „The<br />

Siege“-Marathon zum großen Kräftemessen zwischen<br />

den Top-Gilden Midwinter und Method. Die beiden Profi-<br />

Sippen traten am Thron des Donners im heroischen Modus<br />

gegeneinander im Rennen um die beste Zeit an.<br />

Method sicherte sich den ersten Platz, Midwinter hingegen<br />

schickte Ra-den knapp zwei Minuten zu spät in den<br />

Staub – eine dennoch mehr als beachtliche Leistung und<br />

absolut sehenswert. Lust bekommen, den Profis einmal<br />

über die Schulter zu schauen? Kein Problem, suchen Sie<br />

auf YouTube.com einfach nach „Full PvE Race: Method<br />

vs Midwinter“; das ganze Spektakel dauert knapp 1,5<br />

Stunden.<br />

Re-Match auf der BlizzCon 2013<br />

Auch dieses Jahr lud Blizzard auf der hauseigenen Messe<br />

zum Live-Raid und Midwinter erhielt die Chance auf eine<br />

Revanche gegen Method. Das Ziel: Das Sha des Stolzes,<br />

die Dunkelschamanen, Malkorok, Rußschmied und Garrosh<br />

– natürlich alle im heroischen Modus – umnieten. Der Gewinner<br />

steht bei Erscheinen dieser Ausgabe natürlich schon<br />

fest, leider war der Redaktionsschluss zwei Tage zu früh!<br />

INSTANZGUIDE<br />

Das Rädchen ist doch da?<br />

Sobald eine der Klaxxi-Schaben den Boden küsst,<br />

erscheint normalerweise das bekannte Zahnrädchen,<br />

wenn Sie mit dem Cursor<br />

über den besiegten Gegner<br />

fahren. Mitunter erhalten<br />

Sie aber trotz mehrmaligen<br />

Klickens nicht den gewünschten<br />

Buff, selbst wenn er Ihrer<br />

Rolle entspricht. Glücklicherweise<br />

sind die Buffs – spätestens<br />

seit dem Reihenfolgen-Hotfix –<br />

nicht mehr ausschlaggebend<br />

für einen Sieg.<br />

1,5 STUNDEN WTF! Sie dachten, Ihre Gilde rockt? Dann sollten Sie sich das Rennen zwischen<br />

Method (links oben) und Midwinter (rechts unten) nicht anschauen – es könnte Sie frustrieren.<br />

BUG ODER ZUKÜNF-<br />

TIGES FEATURE? Das<br />

klärt unter Umständen<br />

die BlizzCon 2013.<br />

Dungeon-Besuche der Zukunft?<br />

Bereits mit Patch 5.4 spielten die Entwickler allem<br />

Anschein nach ein Feature auf die Server auf, das allerdings<br />

nur durch einen Trick aktiviert werden konnte,<br />

aber womöglich eine der großen Neuankündigungen<br />

des kommenden Add-ons sein könnte. Der Effekt:<br />

Die Ausrüstung und Zauber eines Charakters wurden<br />

herun terskaliert – so wie wir es inzwischen aus Challenge-Modes<br />

oder der Feuerprobe kennen – und entsprechend<br />

an die Stufe einer alten Instanz angepasst.<br />

Wenn Sie diese Zeilen lesen …<br />

… ist die BlizzCon schon lange vorbei und all unsere Spekulationen<br />

bereits obsolet. Die Möglichkeit, alte Raids<br />

und Dungeons an die eigene Charakterstufe anzupassen<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

und so dauerhaft frisch zu halten, ist jedenfalls eine tolle<br />

Idee und sorgt zumindest hier in der Redaktion bereits<br />

seit Wochen für leuchtende Augen.<br />

Die alten Karazhan-Zeiten neu aufleben lassen?<br />

Geil! Noch einmal richtig gegen Lady-Vashj,<br />

Kael’thas, Illidan und Kil’jaeden antreten,<br />

so wie wir es von früher noch in<br />

Erinnerung haben (inklusive Frust natürlich)?<br />

Saubere Sache! Und wenn<br />

ergatterte Beute am Ende auch noch<br />

entsprechend skaliert würde, hätten<br />

wir auf einen Schlag mehr Raids zur<br />

Auswahl, als wir zeitlich überhaupt<br />

stemmen könnten.<br />

kiNeTigger-<br />

Update:<br />

13 von 14 Bossen<br />

auf Heroisch down<br />

AUF GEHT’S,<br />

JUNGS!<br />

Das „wahre Legendary“<br />

in Mists of Pandaria?!<br />

Ein Großteil der Spieler hat scheinbar noch gar<br />

nicht mitbekommen, dass Garrosh in seinem<br />

Beutesäckchen ein Abbild seiner Schulterstücke<br />

– Mannoroths Hauern – versteckt. Die Platte-Teile<br />

sind jedoch die wahrscheinlich ersten Schulterpolster<br />

überhaupt, die mit drei Sockeln – roten<br />

noch dazu – aufwarten und davon ganz abgesehen<br />

nicht nur episch, sondern geradezu legendär<br />

aussehen! Noch legendärer ist hingegen die<br />

Dropchance des Items, die so absurd niedrig ist,<br />

dass viele Spieler schon an einen Bug glauben.<br />

Letzteres ist wohl kaum der Fall,<br />

dennoch stellt sich am Ende<br />

des Tages die Frage, warum Blizzard<br />

die Hauer nicht tatsächlich<br />

als Legendary ausgibt – rein geschichtlich<br />

hätten sie es durchaus<br />

verdient!<br />

FÜR ANGEHENDE DIKTATOREN<br />

Mannoroths Hauer auf den Schultern zu<br />

tragen wäre zumindest ein guter Anfang.<br />

9


Schlacht um<br />

Orgrimmar<br />

Der letzte Raid in Mists of Pandaria<br />

YouTube-<br />

Guides<br />

Auf youtube.com/<br />

mmoredaktion schauen:<br />

Alle 12 Bosse des Raids<br />

im ausführlichen<br />

Video-Guide!<br />

10


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Im vorletzten Teil unserer<br />

Guide-Reihe zu den Bossen<br />

in der Schlacht um<br />

Orgrimmar kämpfen wir<br />

uns bis in Belagerungsingenieur<br />

Rußschmieds<br />

Werkstatt vor. Praktische<br />

Klassentipps gibt’s obendrauf,<br />

und zwar direkt im<br />

Anschluss an die Bosse.<br />

Stand: Patch 5.4 I Autoren: Nico Balletta, Johann Trasch<br />

Sebastian Glanzer, Dirk Gooding<br />

s ist schon irgendwie ein seltsames<br />

Gefühl: Sobald Blizzard die letzte<br />

Schlachtzugsinstanz eines Add-ons<br />

auf die Server der Welt aufspielt und<br />

den Oberbösewicht der Erweiterung<br />

zum Abschuss freigibt, denken die ersten<br />

Spieler schon darüber nach, ihren<br />

Account bis zum Erscheinen des Nachfolgers<br />

stillzulegen. Es ist die kritische<br />

Phase, in der Blizzard Spieler bei der Stange<br />

halten und die Wartezeit auf neue Abenteuer<br />

in neuen, fernen Ländern (oder Dimensionen)<br />

überbrücken muss. Denn es ist auch<br />

die Phase, in der viele wackere Schlachtzügler<br />

kein Interesse mehr verspüren, einen Endboss<br />

öfter als einmal zur Strecke zu bringen. Im Gegensatz<br />

zum ersten oder zweiten Raid eines<br />

Add-ons ist da immer noch das Bedürfnis, sich<br />

bestmöglich auszustatten, um optimal ausgerüstet<br />

den Bossen der darauffolgenden Instanz<br />

gegenüber- und ihnen in den Allerwertesten<br />

zu treten. Dieses Bedürfnis verabschiedet<br />

sich, gerade bei Alteingesessenen, nach einem<br />

Sieg über die Großen wie Arthas oder Todesschwinge<br />

recht flott. Und zwar aus<br />

einem ganz einfachen Grund.<br />

Sobald ein neues Add-on in<br />

den Startlöchern steht, ist<br />

klar: All die Rüstungsteile<br />

und Waffen, die man sich<br />

am Ende der Erweiterung<br />

noch zusammenfarmt, sind<br />

nur wenige Charakterstufen<br />

später obsolet und landen –<br />

zumindest heutzutage – höchstens<br />

noch als Mogging-Gear in<br />

ohnehin meist hoffnungslos überfüllten Bankfächern<br />

oder dem Leerenlager.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

Alle<br />

Guides für<br />

10-Spieler-<br />

Raids<br />

Das passende Set-up macht’s!<br />

Neun Schadensausteiler, ein Heiler, aber kein Tank im Raid – nein, nein, so funktioniert das leider nicht.<br />

Auch in der Schlacht um Orgrimmar kommen Sie um die<br />

Standard-Rollenverteilung, bestehend aus zwei Tanks,<br />

mindestens zwei Heilern und fünf Schadensausteilern,<br />

nicht herum. Ein Spieler – ja, der zehnte – ist im Normal-/<br />

Idealfall ein Heiler-Schadensausteiler-Hybrid, immerhin<br />

schwanken die Heilungs-Anforderungen von Kampf zu<br />

Boss<br />

Haromm<br />

und Kardris<br />

General<br />

Nazgrim<br />

Anmerkung<br />

2 3 5 Egal wohin Sie laufen, irgendwo liegt, schwebt oder kreiselt ein Effekt, der Sie bei<br />

Unachtsamkeit grillt. Drei Heiler machen diesen Kampf deutlich entspannter!<br />

2 2 6 Wer Nazgrims herbeieilende Unterstützungstruppen in den Griff bekommt und<br />

angesagte Schadenspausen beachtet, zeigt dem General schnell seinen Platz!<br />

Malkorok 2 3 5 Ein „Flickwerk-Kampf“ allererster Güte und ein Test für Schadensausteiler (und<br />

Heiler): Weniger Zufallsfaktoren finden Sie in keinem Gefecht dieser Instanz.<br />

Die Schätze<br />

Pandarias<br />

Thok der<br />

Blutrünstige<br />

Ingenieur<br />

Rußschmied<br />

2 2 6 Zwei Gruppen, die sich unabhängig voneinander durch die Lagerhallen der<br />

Kor’kron kämpfen – der Timer sorgt für das gewisse Extra an Adrenalin.<br />

2 2-3 5-6 Was Malkorok für die Schadensausteiler, ist Thok für die Heiler des Raids! Keine<br />

Boss-Begegnung für Spieler, die mit W, A, S und D nicht zurechtkommen!<br />

2 2-3 5-6 Raketen, Laser, Minen, Magneten und Schredder machen Ihrer Gruppe das<br />

Leben zur Hölle. Gutes Gelingen auf dem Fließband ist jedoch die halbe Miete!<br />

Gar nicht so dumm, Blizzard! Gar<br />

nicht so dumm!<br />

Zum ersten Mal in der Geschichte WoWs beziehungsweise<br />

seit der Einführung von Erbstücken<br />

lässt der Endboss eines finalen Raids – ja,<br />

wir meinen Garrosh – besagte Erbstücke fallen,<br />

in diesem Fall Waffen. Diese Knarren, Messer,<br />

Streitkolben, Stäbe und Stangen besitzen eine<br />

Gegenstandsstufe von 561 und entsprechen<br />

damit einer aufgewerteten Waffe aus dem normalen<br />

Schlachtzug. Das allein ist noch nichts<br />

Besonderes, immerhin ist es nicht unüblich, die<br />

Beutestücke vom Endboss noch einen Tick besser<br />

zu gestalten als die Items der vorhergehenden<br />

Bosse. Doch bevor Sie sich jetzt freuen und<br />

dann gnadenlos enttäuscht werden: Sie können<br />

diese Waffen nicht noch einmal um acht Stufen<br />

aufwerten – mit einer kriegsgeschmiedeten<br />

Waffe von einem der 13 anderen<br />

Bosse fahren Sie im Normalfall<br />

also meist besser, sprich: Die Waffen,<br />

die Sie von Garrosh bekommen,<br />

sind nicht zwingend „Best in<br />

Slot“, also das beste Stück, das Sie<br />

anlegen können!<br />

Das wirklich Tolle an diesen Items<br />

ist, dass sie – wie es Erbstücke eben<br />

so an sich haben – accountgebunden<br />

sind UND dass sie bis Charakterstufe 100 mit<br />

Ihrem Helden skalieren. Die Waffe ist also auch<br />

nach dem Erscheinen der nächsten Erweiterung<br />

noch lange Zeit top, während Sie sämtliche anderen<br />

Teile wahrscheinlich nach spätestens fünf<br />

Stufen wieder in die Tonne treten können, da<br />

Level-Ausrüstung bessere Werte bietet. Damit<br />

aber nicht genug: Anders als übliche Beute von<br />

Garrosh, etwa die T-Token-Joker, müssen Sie<br />

nicht um die Waffen würfeln, sie werden Ihnen<br />

stattdessen (wie im LFR oder Flex) direkt zugewiesen.<br />

Dabei entspricht der erste Gewinn stets<br />

der Waffe, die für den Charakter gedacht ist,<br />

mit dem Sie gerade über Garrosh triumphieren.<br />

Mit jedem weiteren Sieg über den gefallenen<br />

Kriegshäuptling der Wahren Horde besteht die<br />

Chance, eine weitere Waffe zu ergattern. Eine<br />

Kampf und sind natürlich auch abhängig von der Leistung<br />

Ihrer Raid-Sanitäter. Die Tabelle unten zeigt Ihnen<br />

auf einen Blick, zu welcher Rollenverteilung wir Ihnen bei<br />

welchem Boss raten; im Zweifelsfall kommen Sie aber<br />

nicht umhin, selbst auszuprobieren, ob Sie eher mehr<br />

Heilung oder mehr DpS benötigen.<br />

Legende:<br />

Tanks<br />

super Sache, denn so bleibt der Raid noch lange<br />

Zeit und sogar über Mists of Pandaria hinweg<br />

interessant – zumindest für alle Spieler, die sich<br />

gerne um ihre Twinks kümmern. Wir wünschen<br />

Ihnen an dieser Stelle viel Spaß mit unseren<br />

Raid-Guides zu den Dunkelschamanen, Nazgrim,<br />

Malkorok, den Schätzen Pandarias, Thok<br />

und Rußschmied und wünschen viel Erfolg in<br />

der Schlacht!<br />

Klaxxi-Hotfix<br />

Heiler<br />

Schadensausteiler<br />

(DD)<br />

Halb DD,<br />

halb Tank<br />

Halb DD,<br />

halb Heiler<br />

Jede Woche eine andere Reihenfolge? Bei neun verschiedenen<br />

Bossen und insgesamt mehr als 30 unterschiedlichen<br />

Angriffen und Spezialfähigkeiten?<br />

Zugegeben, die Zwillingskonkubinen vor Lei Shen<br />

waren als vorletzter Boss eine absolute Lachnummer,<br />

die Blizzard wohl kein zweites Mal wiederholen<br />

wollte. Dass dabei ein Bosskampf herauskam, für<br />

den der Otto Normalspieler eine Doktorarbeit abgeben<br />

muss, war wohl eher nicht beabsichtigt.<br />

Immer wieder gleich<br />

Ein Hotfix sorgte dafür, dass die Klaxxi nun jede Woche<br />

in derselben Reihenfolge ins Gemetzel einsteigen.<br />

Das Ergebnis ist eindeutig: Während die Klaxxi<br />

zuvor noch der Durumu der Schlacht um Orgrimmar<br />

waren, stellen die Chitin-Brüder nun eine deutlich<br />

kleinere, aber dennoch anspruchsvolle Hürde dar.<br />

11<br />

RAIDGUIDE


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

So besiegen Sie die<br />

D u nkelsch amanen<br />

RAIDGUIDE<br />

Wir lieben sie, diese Bosse mit unüberschaubaren<br />

Effekt-Gewittern, bei denen alles, aber<br />

auch wirklich alles, was sie tun, tödlich ist.<br />

Die Dunkelschamanen sind so ein eine Art<br />

Boss-Begegnung. Als „böse“ Schamanen<br />

nutzen sie die Elemente nicht für Heilung<br />

und Liebe sowie zur Herstellung mystischer<br />

Räucherstäbchen, sondern erschaffen damit<br />

tödliche Wirbelstürme, tödliche Flüsse aus<br />

Gift und tödliches Feuer in Form tödlicher<br />

Feuerlementare und tödlicher Feuerpfützen.<br />

Bevor Sie uns jetzt vorwerfen, wir würden<br />

wieder mal übertreiben: tun wir nicht. All<br />

diese Effekte machen Ihren Charakter entweder<br />

sofort oder binnen ein bis zwei Sekunden<br />

kalt – schon irgendwie fies.<br />

Die Gruppenzusammenstellung<br />

Für den Kampf gegen die Dunkelschamanen<br />

benötigen Sie zwei<br />

beliebige Tanks (bewegliche<br />

Klassen<br />

Kampf-Start für Eilige<br />

Holen Sie mit einem Magier oder Jäger die Dunkelschamanen<br />

aus der Hütte und setzen Sie den<br />

Kampf dann zurück, um ihn sicher zu starten. Hauen<br />

Sie dann zuerst die Wölfe weg. Die Tanks wechseln<br />

bei 5 bis 6 FROSTSTURMSCHLAG-Stapeln.<br />

haben’s hier besser)<br />

und zwei bis drei<br />

Heiler. Die meisten<br />

Raids kommen hier<br />

mit zweien besser<br />

klar – der zusätzliche<br />

Schadensausteiler<br />

verkürzt den nervigen Kampf, was weniger<br />

Zeit für Fehler lässt. Da die meisten Spielertode<br />

hier in wenigen Sekunden passieren,<br />

bringt ein dritter Heiler auch wenig – wer<br />

auf der Stelle tot umfällt, den rettet auch keine<br />

Heilung. Bei den Schadensausteilern<br />

hat sich eine traurige Wahrheit bestätigt:<br />

Nahkämpfer haben eine höhere Sterblichkeitsrate<br />

als Fernkämpfer und das<br />

zeigt sich auch in diesem Kampf. Klar<br />

holen gut gespielte Nahkämpfer hier<br />

wahrscheinlich genauso viel Schaden<br />

raus wie Fernkämpfer, aber wenn Sie<br />

sich als Spieler den Boss gerade erst erarbeiten<br />

oder Ihre Nahkämpfer generell ein<br />

wenig zu schnell umfallen, sollten Sie nicht<br />

mehr als einen oder maximal zwei davon<br />

mitnehmen.<br />

Der Kampf in Kurzform<br />

Zu Beginn des Kampfes stehen Ihnen neben<br />

den beiden Dunkelschamanen Erdbrecher<br />

Haromm und Wellenbinderin Kardris auch<br />

deren beiden Wölfe gegenüber. Diese beiden<br />

müssen Sie zuerst<br />

vernichten, dann<br />

vermöbeln Sie die<br />

beiden Schamanen,<br />

die sich wenigstens<br />

die Lebenspunkte teilen:<br />

Egal auf welchen<br />

Sie hauen, der Schaden<br />

zählt für beide.<br />

Die Schamanen greifen<br />

zu Beginn nur mit Standard-Fähigkeiten<br />

an – Kardris wirkt Zauber, Haromm prügelt<br />

hart auf Sie ein –, bekommen jedoch im Laufe<br />

der Schlacht je nach ihrem aktuellen Lebenspunktestand<br />

immer neue Fähigkeiten dazu:<br />

Bei 85 Prozent stellen die beiden ein Gift-<br />

Totem, das Kardris befähigt, einen fiesen lila<br />

Wirbelsturm zu erzeugen, der auch noch kleine<br />

Wirbelstürme ausspuckt – Haromm setzt<br />

dann regelmäßig DoTs auf zufällige Spieler,<br />

die Sie gegenheilen müssen. Bei 65 Prozent<br />

ihrer Lebenspunkte stellen die Schamanen ein<br />

Besudeltes Totem, das jeden von ihnen mit<br />

Die Dunkelschamanen auf einen Blick<br />

Wie genau laufen die Schamanen denn nun ab, wann kommen die Totems? Wir zeigen Ihnen den kompletten Kampf in einer simplen Grafik.<br />

Im Normalfall dauert ein Kampf gegen die Dunkelschamanen<br />

etwa 5 bis 6 Minuten, wobei Sie mindestens<br />

zwei Drittel der Zeit für die zweiten 50 Prozent Gesundheit<br />

der beiden Schamanen einplanen dürfen.<br />

Denn durch die zusätzlichen Fähigkeiten und damit<br />

die zusätzlich Bewegung sinkt Ihr Raidschaden in den<br />

späteren Phasen automatisch. Bedenken Sie: Erhalten<br />

die Dunkelschamanen eine Fähigkeit, behalten sie die bis<br />

zum Schluss des Kampfes. Das gilt sogar für ihren KAMPF-<br />

RAUSCH, weswegen sich der Raid in der letzten Phase ranhalten<br />

muss! ACHTUNG: Während BESUDELTER FLUSS<br />

und BESUDELTER GEYSIR meist gleichzeitig kommen,<br />

wirken die Schamanen ihre Feuer- und Gift-Attacken<br />

zeitversetzt. Zwischen zwei Einsätzen der einzelnen<br />

Fähigkeiten liegen aber zielsicher 31 bis 32 Sekunden.<br />

85% 65% 50% 25%<br />

DPS Dunkelschamanen<br />

CDs<br />

CDs<br />

Gift-Totem<br />

kommt<br />

Besudeltes<br />

Totem kommt<br />

Feuer-Totem<br />

kommt<br />

alle 32 Sek: alle 32 Sek: alle 32 Sek:<br />

Toxischer Sturm Besundelter Fluss Aschewall<br />

Toxischer Nebel Besudelter Geysir Ascheregen<br />

Kampfrausch<br />

Kampfrausch<br />

CDs<br />

CDs<br />

Legende:<br />

CDs = 3 Min CD<br />

CDs = 2 Min CD<br />

(Lebenspunkte) 90%<br />

80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%<br />

12<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

LAUFWEG WÄHREND DES KAMPFES<br />

WEG Wenn der Boden unter<br />

den Füßen zu heiß wird, ziehen<br />

Sie die Schamanen weiter – bis<br />

Sie einmal rum sind, sind die<br />

Flächeneffekte wieder weg.<br />

TODESZONE!<br />

RAIDGUIDE<br />

einer neuen Fertigkeit ausstattet: Haromm<br />

schleudert Giftbahnen auf die Gruppe, Kardris<br />

erzeugt Adds mit einer tödlichen Aura. Die<br />

Mischung aus Adds, Pfützen und Wirbeln<br />

macht das Ganze langsam unübersichtlich. Bei<br />

50 Prozent stellen die beiden ein Feuer-Totem:<br />

Ab jetzt kann Haromm Elementar-Wände in<br />

die Gegend stellen, während Kardris lieber<br />

rote Pfützen auf den Boden<br />

setzt, die nach einer<br />

Weile explodieren. Falls<br />

Sie den Spaß jetzt lange<br />

genug überleben, zünden<br />

die beiden bei 25<br />

Prozent ihren KAMPF-<br />

RAUSCH und hauen ab<br />

dann deutlich schneller<br />

zu. Damit die Gruppe in diesem Fähigkeiten-<br />

Gewitter nicht verreckt, ziehen Sie die beiden<br />

Bosse immer wieder durch die Gegend.<br />

Nicht in der Mitte!<br />

Wir können’s gar nicht oft genug sagen:<br />

Bleiben Sie nie in der Mitte des Platzes,<br />

stehen und laufen Sie nie (!) vor den Tanks –<br />

sonst legen Sie Flächeneffekte falsch ab.<br />

Der richtige Pull<br />

Die Dunkelschamanen der Kor’kron stehen<br />

nicht brav auf dem Kampfplatz vor Garroshs<br />

Hütte und lassen sich mal eben umhauen.<br />

Nein, die beiden sitzen in ebendieser Hütte<br />

und führen ein spannendes Gespräch. Zunächst<br />

muss jemand rein und die beiden herauspullen<br />

– bei der Menge an Flächeneffekten<br />

wäre der Kampf im Gebäude schlicht Wahnsinn.<br />

Weil aber auch das Rauspullen oft Probleme<br />

verursacht, gehen Sie den sicheren Weg:<br />

Lassen Sie einen Schadensausteiler, der sich<br />

aus dem Kampf schleichen kann, den Boss<br />

anschießen und sich dann verkrümeln. Einen<br />

Magier mit Unsichtbarkeit etwa oder ganz klassisch<br />

einen Jäger mit Totstellen.<br />

Wenn der Kampf<br />

endet, stellen sich die<br />

beiden auf ihren Wölfen<br />

vor die Hütte, wo Sie<br />

den Kampf entspannter<br />

starten können.<br />

Wenn Sie weder einen<br />

Magier noch einen Jäger<br />

dabeihaben, muss sich jemand opfern, der<br />

die Schamanen aus der Hütte holt und sich<br />

dann umhauen lässt, während die Gruppe<br />

zuguckt. Das ist immer noch einfacher, als<br />

den „echten“ Kampf innerhalb des Hauses<br />

zu eröffnen. Ach ja: Dass Sie den gesamten<br />

Kampfplatz inklusive der Häuser von Adds<br />

säubern sollten, ist selbstverständlich. Da<br />

Sie die Bosse den gesamten Kampf über bewegen<br />

müssen (siehe Bild oben), darf hier<br />

nichts mehr stehen.<br />

Tanks und Terrorwölfe<br />

Zu Beginn des Kampfes müssen Sie sich mit<br />

den Dunkelschamanen und ihren Kampf-<br />

Wölfen herumärgern. Da diese beiden ziemlich<br />

harten Nahkampfschaden verursachen,<br />

müssen Sie abwägen: Wenn Ihre Tanks den<br />

Schaden aushalten, vernichten Sie die zwei<br />

nebenbei mit Spalten-Attacken. Wenn die<br />

Tanks das nicht überstehen, sollten Sie diese<br />

beiden als Erstes ummähen. Weil Raidschaden<br />

nie bei jedem Kampf gleich ist, sind<br />

Sie als Tanks hier in der Pflicht: Sterben die<br />

Wölfe zu langsam und wird der Schaden zu<br />

hart, dann müssen Sie Ihren Schadensausteilern<br />

Druck machen und sie anweisen, auf<br />

die Adds zu schwenken. Seien Sie sich aber<br />

auch nicht zu schade, direkt zum Kampfstart<br />

Cooldowns zu zünden, mehr Schaden als<br />

jetzt bekommen Sie erst mal nicht rein.<br />

Bleibt die Frage: Wer tankt hier eigentlich<br />

wen? Tank 1 schnappt sich Haromm, Tank 2<br />

bindet Kardris an sich – die Wölfe schnappen<br />

sich die Tanks nach Gefühl. Hat ein Tank besonders<br />

viele Lebenspunkte, schnappt er sich<br />

beide Wölfe, da er durch den zusätzlichen<br />

Schaden Rache-Stapel aufbaut, die sich wiederum<br />

positiv auf den Raidschaden auswirken.<br />

Aber weil der Kampf für die Tanks zu einfach<br />

TOXISCHER STURM<br />

WIRBEL Aus dem großen TOXISCHEN STURM kommen kleine TOXISCHE TORNADOS, die auf einzelne Spieler<br />

zusteuern. Diese Tornados erreichen Sie auch, wenn Sie weiter weg stehen, seien Sie vorsichtig!<br />

Fünf typische Gründe<br />

für einen Wipe<br />

Die Spieler zocken blind. Klingt billig, ist aber<br />

so: Die meisten Raids scheitern hier, weil die<br />

Leute nicht auf ihre Umgebung achten.<br />

Der TOXISCHE FLUSS wird mitten in der Gruppe<br />

oder in den Tanks abgelegt.<br />

Die Adds aus dem TOXISCHEN GEYSIR werden<br />

nicht schnell genug erledigt.<br />

Die Tanks legen den ASCHEWALL mitten im<br />

Kampfplatz ab und trennen so die Gruppe und<br />

auch ihre Heiler von sich ab.<br />

Die Bosse werden zu langsam weitergezogen<br />

und die Gruppe bleibt zu lange in einem komplett<br />

verminten Gebiet stehen oder lässt sich<br />

sogar abschneiden.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

13


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

RAIDGUIDE<br />

Geysir und<br />

Aschewall<br />

In diesem Kampf bestimmen die Tanks, wo die Adds<br />

landen – und entscheiden damit über Leben und Tod!<br />

Sind Sie als Tank von BESUDELTER GEYSIR betroffen,<br />

müssen Sie irgendwohin, wo keine Spieler stehen und<br />

wo am besten auch keine entlanglaufen. Zum Beispiel<br />

in die umliegenden Häuser oder in die Freiräume zwischen<br />

den Häusern am Rand. Ist das nicht möglich, laufen<br />

Sie mit den Adds ein wenig voraus und suchen sich<br />

eine Nische – die Fernkämpfer kommen schon nach.<br />

Schwieriger ist der ASCHEWALL, den Sie nicht einfach<br />

umhauen können. Ihn müssen Sie zwischen den Häusern<br />

ablegen – denken Sie daran, dass der Wall im rechten<br />

Winkel zu Haromm entsteht –, er kommt ihm also<br />

quasi links und rechts zu den Ohren raus.<br />

BESUDELTER GEYSIR<br />

ABGELEGT Hier legt der Kardris-Tank die Blobbs links vom Auktionshaus ab, wo die Gruppe weitläufig vorbeilaufen<br />

kann. Der Haromm-Tank hat kurz vorher schon den ASCHEWALL oben rechts zwischen die Häuser gesetzt.<br />

wäre, sobald die Wölfe tot sind, müssen Sie<br />

sich die Bosse irgendwann auch gegenseitig<br />

abspotten: Ausschlaggebend dafür ist der<br />

FROSTSTURMSCHLAG von Erdbrecher<br />

Haromm: Der hinterlässt einen gleichnamigen<br />

Debuff auf seinem Ziel, der den Schaden<br />

des FROSTSTURM-<br />

SCHLAGS erhöht.<br />

Bei spätestens 5 bis 6<br />

Besudelte Totems<br />

Stapeln davon muss<br />

der Haromm-Tank<br />

mit dem Kardris-<br />

Tank tauschen. Letzterer<br />

muss sich in<br />

dieser Phase nur mit<br />

FROSTSTURMBLITZ<br />

herumschlagen, einem erträglichen Eiszauber.<br />

Dieses Wechselspielchen wird Sie den gesamten<br />

Kampf über begleiten und während es<br />

jetzt noch simpel ist, wird es in Kombination<br />

mit späteren Boss-Fähigkeiten schon stressig.<br />

Die Gruppe steht in dieser Phase übrigens in<br />

einigen Metern Entfernung zusammen.<br />

Ab 85 Prozent: Das Gift-Totem<br />

Erreichen die Dunkelschamanen 85 Prozent<br />

ihrer Lebenspunkte – Sie erinnern sich, die<br />

Für Eilige: Der Kardris-Tank legt die Adds aus dem<br />

BESUDELTEN GEYSIR in einer ruhgen Ecke ab, die<br />

Fernkämpfer wurzeln sie fest und hauen sie kaputt.<br />

Das Ziel des BESUDELTEN FLUSSES stellt sich so<br />

hin, dass außer ihm keiner den Fluss abbekommt.<br />

beiden teilen sich ihren Lebenssaft –, stellen<br />

Sie ein Giftnebeltotem, das ihnen jeweils eine<br />

neue Fähigkeit verleiht: Haromm bekommt<br />

den TOXISCHEN NEBEL, einen HoT, den<br />

die Heiler einfach eine halbe Minute lang<br />

gegenheilen müssen. Nerviger ist Kardris’<br />

TOXISCHER STURM:<br />

Ein lila Wirbelsturm,<br />

der an der Stelle eines<br />

Spielers entsteht<br />

und zum einen Schaden<br />

an allen Spielern<br />

darin verursacht und<br />

zum anderen TOXI-<br />

SCHE TORNADOS<br />

aussendet – diese lila<br />

Dinger verfolgen einzelne Spieler langsam,<br />

verursachen Schaden und wirbeln sie in<br />

die Luft. Es ist lebensgefährlich, sich in der<br />

Nähe der Stürme und Tornados aufzuhalten,<br />

weswegen spätestens jetzt die Tanks mit den<br />

Dunkelschamanen weiterwandern sollten:<br />

Sie ziehen die Bosse aus der gefährlichen<br />

Zone, die Gruppe folgt ihnen und alles ist<br />

wieder gut. Das ist auch das große Geheimnis<br />

des Kampfes: sich schnell genug zu verkrümeln,<br />

wenn’s brenzlig wird.<br />

Den Kampfplatz richtig nutzen!<br />

Von jetzt an läuft der Kampf so: Die Tanks ziehen<br />

die Dunkelschamanen an eine Stelle des<br />

Kampfplatzes, wo noch keine gefährlichen<br />

Pfützen, Adds oder Wirbelstürme sind – und<br />

bleiben dort mit ihnen, bis die Gruppe oder<br />

besser ein vorher festgelegter Heiler oder<br />

Fernkämpfer ansagt, dass sich das Camp verschieben<br />

soll. Das ist deshalb wichtig, weil<br />

den Tanks hier oft der Überblick fehlt – vor<br />

allem später haben die einfach zu viel zu tun.<br />

Die Tanks versuchen in dieser Zeit, die beiden<br />

Schamanen zusammenzuhalten, damit<br />

die Schadensausteiler beide erwischen, und<br />

die Fernkämpfer und Heiler dackeln den<br />

Bossen als Gruppe hinterher. Wohlgemerkt:<br />

hinterher! Stellen Sie sich nicht einfach in die<br />

Mitte und lassen Sie die Tanks um sich herumlaufen,<br />

bleiben Sie genau wie die Tanks<br />

und Nahkämpfer so gut es geht am Rand.<br />

Bestimmen Sie außerdem einen Heiler, bei<br />

dem sich alle Spieler sammeln – am besten einen<br />

mit einem Heilkreis wie Druiden mit Erblühen<br />

oder Schamanen mit Heilender Regen.<br />

Dort, wo der Heiler das Ding hinschmeißt,<br />

sammeln sich dann alle, falls die Gruppe mal<br />

ausweichen muss. Klingt bis jetzt ja simpel.<br />

BESUDELTER FLUSS<br />

BESUDELTER FLUSS:<br />

ZIELMARKIERUNG<br />

BESUDELTER FLUSS 1: Sehen Sie einen grünen Lichtkegel über sich, stellen Sie<br />

sich so hin, dass zwischen Ihnen und Erdbrecher Haromm niemand steht.<br />

BESUDELTER FLUSS 2: Kurze Zeit später schießt er nämlich eine eklige, tödliche,<br />

grüne Pfütze durch Sie hindurch – das kann tödlich für die Gruppe enden.<br />

14<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

ASCHEREGEN<br />

KOMET!<br />

DER EINSCHLAG! Der ASCHEREGEN verursacht tödlichen Schaden im Wirkungskreis und auch im 17-Meter-<br />

Radius um sich herum. Aber erst wenn der Komet, der über dem Ding erscheint, auch einschlägt.<br />

Ab 65 Prozent: Besudeltes Totem<br />

Bei 65 Prozent ihrer Lebenspunkte stellen<br />

die Dunkelschamanen ein Besudeltes Totem,<br />

das wieder jedem der beiden eine Fähigkeit<br />

verleiht: Haromm erhält den BESUDEL-<br />

TEN FLUSS, Kardris den BESUDELTEN<br />

GEYSIR. Der BESUDELTE FLUSS betrifft<br />

Schadensausteiler und Heiler und funktioniert<br />

folgendermaßen: Ein Spieler wird in<br />

einen grünen Lichtkegel gehüllt und hat von<br />

da an einige Sekunden Zeit, sich irgendwo<br />

hinzustellen, wo sonst keiner steht. Denn nach<br />

diesen Sekunden schießt Haromm eine eklige<br />

grüne Pfütze über den Boden, die massiven<br />

Schaden an allen Spielern darin verursacht,<br />

auch an dem anvisierten. Das Ziel muss also<br />

sein, dass die Pfütze irgendwo landet, wo<br />

sonst keiner steht. Einigen Sie sich vorher,<br />

ob der betroffene Spieler wegläuft oder die<br />

anderen Spieler – Letzteres ist grundsätzlich<br />

schlechter, hat aber vor allem bei den ersten<br />

Versuchen zu Erfolgen geführt.<br />

Wichtig ist grundsätzlich nur, dass sich nicht<br />

alle bewegen, sonst wird’s chaotisch. Läuft der<br />

betroffene Spieler, legt er die Pfütze am besten<br />

so ab, dass sie ein Haus einschlägt oder zumindest<br />

aus dem Kampflatz herauszeigt – auch<br />

wenn das Ding nach Sekunden verschwindet,<br />

schränkt es die Bewegung der Gruppe ein.<br />

Der BESUDELTE GEYSIR ist die schwierigere<br />

von beiden Fähigkeiten: Dabei wirkt Kardris<br />

einen Zauber auf ihren aktuellen Tank und<br />

schießt dabei im Sekundentakt knapp 20<br />

Schleim-Adds auf ihr Opfer, die BESUDEL-<br />

TEN SCHLEIME. Die besitzen eine Aura, die<br />

extremen Schaden verursacht – schon zwei<br />

bis drei davon in Nahkampfreichweite und<br />

Schadensausteiler fallen<br />

um, also halten<br />

sich Nahkämpfer und<br />

Tanks von den Viechern<br />

fern.<br />

Die Taktik: Der betroffene<br />

Tank läuft irgendwohin,<br />

wo möglichst<br />

keine Spieler<br />

sind, legt die Adds ab<br />

und die Fernkämpfer ballern die Mistdinger<br />

aus dem Leben. Nutzen Sie dafür Ihr ganzes<br />

Arsenal an Wurzel-, Frost- und Betäubungszaubern,<br />

die Schleime sind für fast alle Arten<br />

der Gegnerkontrolle anfällig.<br />

Feuer-Totems für Eilige<br />

Lässt Kardris den ASCHEREGEN los, positionieren<br />

Sie die gesamte Gruppe um, sodass Sie weiter als<br />

17 Meter davon entfernt stehen. Den ASCHEWALL<br />

muss der Haromm-Tank in einer Ecke ablegen, in<br />

der sonst kein Spieler mehr vorbeischaut.<br />

Ab 50 Prozent: Das<br />

Ascheflammentotem<br />

Weil tödliche Wirbelstürme, tödliche Pfützen<br />

und tödlicher, grüner, lebendiger Schleim<br />

nicht schlimm genug sind, stellen die Dunkelschamanen<br />

bei 50 Prozent ihrer Lebenspunkte<br />

noch das Ascheflammentotem. Das<br />

beschert – Sie ahnen es – jedem der beiden<br />

noch mal eine Fähigkeit. Zuerst die simple:<br />

Wellenbinderin Kardris erhält den ASCHERE-<br />

GEN. Dabei setzt Sie eine große, rote Pfütze<br />

auf den Boden, die gar nichts tut, man kann<br />

sogar durchlaufen. Nach einigen Sekunden<br />

geht darin jedoch ein Komet darnieder – jeder,<br />

der dann drinsteht, stirbt sofort und alle Spieler<br />

im Umkreis von 17 Metern um die Pfütze<br />

erhalten Schaden. Wirkt Kardris ASCHERE-<br />

GEN, verziehen Sie sich also woandershin.<br />

Erdbrecher Haromm bekommt den ASCHE-<br />

WALL: Er wirkt im rechten Winkel zu sich<br />

eine Mauer aus Elementaren, die richtig übel<br />

zuhauen. Aber nicht nur, wenn Sie durchlaufen<br />

oder drinstehen: Die Elementare bewegen<br />

sich zwar nicht, greifen aber im Nahkampf<br />

an – schon wer nur danebensteht, bekommt<br />

Prügel. Diese Mauer bleibt etwa eine Minute<br />

bestehen und für Schadensausteiler und Heiler<br />

ist sie eine unüberwindbare Hürde. Als<br />

Tank müssen Sie also wissen, wann Haromm<br />

sie einsetzt (auf Add-on-Anzeigen wie von<br />

BigWigs oder DeadlyBossMods achten), und<br />

sich richtig positionieren, damit der ASCHE<br />

WALL nicht im Laufweg der Gruppe liegt. Gehen<br />

Sie dazu an den<br />

Rand der Kampffläche,<br />

am besten zwischen<br />

zwei Häusern<br />

am Rand und warten<br />

Sie dort, bis Haromm<br />

die Elementarwand<br />

wirkt.<br />

Jetzt müssen Sie eigentlich<br />

nur noch<br />

durchhalten und keine Fehler machen – ab 25<br />

Prozent Ihrer Lebenspunkte wirken die Dunkelschamanen<br />

einen KAMPFRAUSCH, der<br />

ihren Schaden und ihr Tempo erhöht – jetzt<br />

müssen auch Sie auf die Tube drücken!<br />

RAIDGUIDE<br />

ASCHEWALL<br />

NICHT DURCHLAUFEN! Durch den ASCHEWALL kommen Sie auch als Tank nur mit wirklich starken<br />

Cooldowns, die 90 Prozent physischen Schaden oder mehr negieren. Darum herum laufen ist immer besser.<br />

Der Aschewall<br />

Die größte Gefahr im Kampf erscheint erst, wenn die<br />

Bosse 50 Prozent Lebenspunkte erreicht haben.<br />

Der ASCHEWALL, den Erdbrecher Haromm auf den<br />

Boden pflanzt, ist wahrscheinlich die häufigste Todesursache<br />

bei den Schamanen. Das will in diesem Kampf<br />

schon was heißen. Wenn die Tanks die Elementare weit<br />

draußen ablegen, passiert kaum jemandem etwas,<br />

damit können Sie jedoch nicht in jedem Raid rechnen:<br />

Viele Tanks lassen die Dinger da liegen, wo sie Haromm<br />

vom Hintern fallen. Wenn Sie dadurch jetzt irgendwie<br />

von der Gruppe abgeschnitten werden, laufen Sie lieber<br />

durch alles andere, bevor Sie durch den ASCHEWALL<br />

rennen – die Elementare prügeln mit hartem physischen<br />

Schaden auf Sie ein. Nur Cooldowns, die allen Schaden<br />

vermeiden oder wenigstens 80 bis 90 Prozent davon,<br />

bringen hier etwas. Wer kann, blinzelt sich durch oder<br />

springt mit Heroischer Sprung darüber hinweg.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

15


RAIDGUIDE<br />

16<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Klassen-Tipps zu den Dunkelschamanen<br />

Krieger<br />

Die Waffenspezialisierung schlägt hier Furor,<br />

wenn beide Schamanen parallel zueinander<br />

gezogen werden.<br />

Mit Waffen-Spezialisierung ist die ‚Weitreichende<br />

Stöße‘-Glyphe Pflicht.<br />

Durchdringendes Heulen verlangsamt die<br />

Adds – Vorsicht, gehen Sie nicht in Nahkampfreichweite<br />

von diesen.<br />

Drachengebrüll kann beim Kampf gegen die<br />

Adds helfen, Gleiches gilt für Schockwelle,<br />

testen Sie beides aus und schauen Sie, was<br />

bei Ihrem Schlachtzug besser klappt.<br />

Nutzen Sie Heldenhafter Sprung, Einschreiten<br />

und Sturmangriff, um störende Effekte<br />

weiträumig zu umgehen.<br />

Wenn Sie unbedingt durch den ASCHE-<br />

WALL müssen, zünden Sie auf jeden Fall<br />

Schildwall!<br />

Mit Heldenhafter Sprung können Sie meistens<br />

über die Mauer springen, ohne Schaden<br />

zu erleiden. Klappt aber leider nicht immer!<br />

Wenn Sie Ziel des BESUDELTEN FLUSSES<br />

werden, legen Sie diesen nach außen ab.<br />

Heben Sie sich alle schadenssenkenden<br />

Fähigkeiten für die letzten 25 Prozent auf,<br />

hier drehen die Schamanen ordentlich auf.<br />

Wenn Sie Banner einsetzen, dann versuchen<br />

Sie, diese in den Laufweg zu werfen,<br />

ansonsten besteht die Gefahr, dass Sie während<br />

der Dauer die Reichweite verlassen.<br />

Generell gilt als Nahkämpfer: Manchmal<br />

haben Sie sehr wenig Platz, es ist deshalb<br />

wichtig zu wissen, welche Fähigkeiten in<br />

den nächsten zehn Sekunden kommen, um<br />

gefährliche Situationen von vornherein zu<br />

vermeiden!<br />

Schamane<br />

Wählen Sie als Stufe-90-Talent Urelementarist,<br />

um mit Feuer- und Erdelementar<br />

immer wieder Ihre erzeugte Heilung um<br />

zehn Prozent zu steigern.<br />

Rauschende Ströme ist Pflicht! Die verstärkten<br />

Totems des heilenden Flusses liefern aufgrund<br />

der ständigen Bewegung und der<br />

verteilt stehenden Spieler die größten Heilwerte<br />

aller Stufe-75-Talente.<br />

Mit Totem der Energiespeicherung und Totem<br />

des Erdgriffs helfen Sie dabei, die BESUDEL-<br />

TEN SCHLEIME zu kontrollieren.<br />

Totem des Steinbollwerks bringt Ihnen mehr<br />

als Astralverschiebung, da konstant Schaden<br />

auf Sie einprasselt und Sie selten hohe<br />

Schadensspitzen überleben müssen.<br />

Nutzen Sie die Glyphe ‚Kettenbildung‘,<br />

um auch jeden entfernt stehenden Spieler<br />

mit Ihrer Gruppenheilung zu erreichen.<br />

Die Glyphe ‚Springflut‘ unterstützt Sie optimal<br />

dabei, Ihren HoT zu verteilen und damit<br />

dem ständigen Gruppenschaden entgegenzuwirken.<br />

Da in diesem Kampf vor allem Elementarschaden<br />

auf Ihre Mitspieler einprasselt,<br />

leistet Ihnen die Glyphe ‚Totem des heilenden<br />

Flusses‘ als dritte Option sehr gute<br />

Dienste.<br />

Im besten Fall sollte sich Ihr Raid geschlossen<br />

durchs Kampf-Areal bewegen. Halten<br />

Sie Ihre Kollegen daher an, sich so oft wie<br />

möglich im Heilenden Regen zu positionieren,<br />

damit Sie möglichst effizient die Gruppe<br />

am Leben halten können.<br />

Ihre diversen Heil-Cooldowns ziehen Sie<br />

nach eigenem Gusto. Hohen Gruppenschaden<br />

gibt es zum Beispiel, wenn ein BESU-<br />

DELTER GEYSIR ausbricht.<br />

Magier<br />

Für maximalen Schaden nutzen Sie Lebende<br />

Bombe, die Sie auf beiden Schamanen aufrecht<br />

halten.<br />

Frost-Magier nutzen die Glyphe , Zersplitterndes<br />

Eis‘ für mehr Spalten-Damage.<br />

Nutzen Sie als Arkan-Magier die Glyphe<br />

,Arkane Explosion‘, um BESUDELTE<br />

SCHLEIME aus sicherer Entfernung auszuschalten.<br />

Feuer- und Frost-Magier nutzen<br />

Blizzard.<br />

Wirken Sie als Frost-Magier immer Eiskälte<br />

auf den BESUDELTEN SCHLEIM, um die<br />

Mobs festzufrieren und Eisige Finger aufzubauen.<br />

Die Glyphe ,Schnelle Deplatzierung‘ ist<br />

Gold wert, um in brenzligen Situationen<br />

schneller von A nach B zu gelangen.<br />

Nehmen Sie zusätzlich Heiße Sohlen mit,<br />

um schnell TOXISCHEN STÜRMEN und<br />

TOXISCHEN TORNADOS auszuweichen.<br />

Wählen Sie als Überlebens-Talent Kauterisieren.<br />

Nutzen Sie Temporaler Schild, kurz bevor<br />

der Komet von ASCHEREGEN auftritt.<br />

Temporaler Schild wirkt außerdem exzellent<br />

sobald Kauterisieren ausgelöst wurde.<br />

Wenn Ihr Raid nicht genug Gruppenschaden<br />

dabeihat, nutzen Sie Ring des Frosts<br />

und Frostnova, um Besudelten Schleim zu<br />

kontrollieren.<br />

Mit Blinzeln können Sie den ASCHEWALL<br />

unbeschadet durchqueren.<br />

Schurke<br />

Kampf-Schurken teilen hier deutlich stärker,<br />

da Sie häufig beide Schamanen mit<br />

Klingenwirbel erwischen.<br />

Verstärken Sie Finte mit der gleichnamigen<br />

Glyphe und dem Talent Flüchtigkeit, um gegen<br />

sämtliche Schadensquellen im Kampf<br />

einen Konter zu haben.<br />

Mantel der Schatten schützt Sie vor den Fähigkeiten<br />

des BESUDELTEN TOTEMS, TO-<br />

XISCHER STURM, TOXISCHER TORNA-<br />

DO, BESUDELTER GEYSIR, TOXISCHER<br />

NEBEL und ASCHEREGEN.<br />

• Mantel der Schatten entfernt nicht den Effekt<br />

von TOXISCHER NEBEL!<br />

Wenn die Schleime kommen, lenken Sie<br />

diese via Schurkenhandel auf einen Tank.<br />

Wenn Sie Verschwinden einsetzen, während<br />

Dunkelschamane Haromm BESUDELTER<br />

FLUSS auf Sie wirkt, sucht er sich danach<br />

gleich ein neues Ziel. Nutzen Sie diesen<br />

Trick nur mit Vorsicht, da Sie im schlimmsten<br />

Fall einen Kollegen auf dem falschen<br />

Fuß erwischen.<br />

Wenn das Nahkampf-Camp viel Schaden<br />

kassiert, schützen Sie alle Mitspieler in der<br />

Nähe mit Ihrer Rauchbombe.<br />

Geschwindigkeitsschub sorgt für die notwendige<br />

Mobilität und hat im Vergleich zu<br />

Schattenschritt den Vorteil, dass Sie mehrfach<br />

hintereinander zum Sprint ansetzen<br />

können. Schattenschritt lässt Sie wiederum<br />

durch den ASCHEWALL oder andere<br />

schädliche Effekte teleportieren, was eine<br />

Menge Zeit sparen kann, vor allem, wenn<br />

Sie von der Gruppe abgeschnitten werden.<br />

Das Talent Erwartung ist Pflicht, die beiden<br />

anderen Stufe-90-Talente liefern Ihnen keinen<br />

großen Nutzen.<br />

Entrinnen schützt Sie vor den Schlägen der<br />

Elementare im ASCHEWALL.<br />

Jäger<br />

Die Überleben-Spielweise ist DIE Wahl für<br />

den Kampf gegen die Dunkelschamanen.<br />

Der massive AoE-Schaden durch Sprengfallen<br />

und verbesserte Mehrfachschüsse<br />

(Verbessertes Schlangengift, Viperngift,<br />

Schlangenfächer und Meisterschaft: Essenz<br />

der Viper) wirkt gerade beim Pull (Bosse<br />

+ Wölfe) Wunder und lässt Schleim-Adds<br />

dahinschmelzen!<br />

Tierherrscher im Nachteil: Ihr Begleiter gelangt<br />

schnell ins Kreuzfeuer der Schleim-<br />

Add-Attacken und ist gegen Ende des<br />

Kampfes öfter tot als lebendig – schlechte<br />

Voraussetzungen für „Beastmaster“!<br />

Greifen Sie unbedingt zum Talent Jagdfieber;<br />

die vielen Mehrfachschüsse zum halben<br />

Preis katapultieren Sie im Recount sofort<br />

an die Spitze!<br />

Feuern Sie alle 15 Sekunden einen Mehrfachschuss<br />

auf die Schamenen ab, wenn<br />

diese beisammenstehen, um Schlangengift<br />

auf beiden Zielen zu halten.<br />

Um ein Haar hilft, vor Adds, die zu nah<br />

kommen, zu flüchten und diese gleichzeitig<br />

zu fixieren!<br />

Werfen Sie Frost- und Schlangenfallen an die<br />

Erscheinungspunkte der Schleim-Adds,<br />

um diese für bis zu vier Sekunden festzusetzen.<br />

Der Bindende Schuss steht alle zwei Schleim-<br />

Phasen zur Verfügung – nutzen Sie ihn, um<br />

ganze Add-Horden zu betäuben!<br />

Setzen Sie Abschreckung primär dann ein,<br />

wenn Sie Gefahr laufen, in einen schlecht<br />

platzierten ASCHEWALL zu latschen,<br />

oder wenn Sie das Ziel des BESUDELTEN<br />

FLUSSES sind.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Hexenmeister<br />

Zu Beginn des Kampfes ist Flächenschaden<br />

angesagt. Aber auch während des<br />

Kampfes verteilen Sie die DoTs immer auf<br />

beide Schamanen. Zerstörungs-Hexer nutzen<br />

hier Verwüstung mit Glyphe.<br />

Bei so viel Schaden aus vielen Quellen<br />

lohnt sich die permanente Reduzierung<br />

durch Seele entziehen, Seelenverbindung und<br />

Glyphe ‚Endgültige Entschlossenheit‘<br />

Schattenfuror kann die Schleime aus BESU-<br />

DELTER GEYSIR betäuben. Auch Feuerregen<br />

in Laufrichtung der Schleime hilft.<br />

Wählen Sie Kil’Jadens Verschlagenheit und<br />

Brennender Ansturm als Talente. Sie müssen<br />

sowieso dauernd ausweichen und sich neu<br />

positionieren.<br />

Mit Brennender Ansturm können Sie den<br />

BESUDELTEN FLUSS schneller aus der<br />

Gruppe bringen oder rasch vor Bodeneffekten<br />

fliehen. Nutzen Sie das.<br />

Achten Sie darauf, dass Sie Verbündete per<br />

Seelenstein nicht inmitten eines Schadenseffektes<br />

wiederbeleben.<br />

Todesritter<br />

Halten Sie zu Beginn des Kampfes die Seuchen<br />

auf allen vier Gegnern aufrecht, um<br />

mehr Schaden zu verursachen. Auch im<br />

Kampf lohnt sich bei zwei Bossen Pestilenz<br />

als Unheilig-Todesritter.<br />

Das Talent Unaufhaltsamer Tod hilft, den<br />

zahlreichen Bodeneffekten auszuweichen.<br />

Besonders bei ASCHEREGEN.<br />

Erscheinen die grünen Schleime aus BESU-<br />

DELTER GEYSIR, legen Sie einen Tod und<br />

Verfall darunter. Dank des Talents Entweihter<br />

Boden werden diese zusätzlich verlangsamt.<br />

Nur als erfahrener Blut-Tank lohnt<br />

sich stattdessen Unbarmherziger Winter.<br />

Laufen Sie durch BESUDELTER FLUSS<br />

und tanken Sie mit Antimagische Hülle Runenmacht.<br />

Die Glyphe ‚Regenerative Magie‘<br />

macht die Hülle öfter verfügbar.<br />

Fegefeuer ist hier die bessere Wahl als Antimagisches<br />

Feld. Bei der Hektik steht die<br />

Gruppe eh nicht beisammen.<br />

Für Unheilig- und Blut-Todesritter erhöht<br />

die Glyphe ‚Eitriges Blut‘ den Flächenschaden<br />

an den Schleimen. Frost-Todesritter<br />

heben sich kurz vorher Runen für<br />

Heulende Böen auf.<br />

Versuchen Sie mit Dunkles Simulakrum<br />

und der gleichnamigen Glyphe Fähigkeiten<br />

von WELLENBINDERIN KARDIS<br />

zu stehlen. Froststurmblitz wird durch die<br />

Frost-Meisterschaft für bis zu einer Million<br />

Schaden verstärkt!<br />

Priester<br />

Trost und Wahnsinn ist das beste Stufe-45-Talent:<br />

Dank Verbessertem Gedankenschinden:<br />

Wahnsinn richten Sie trotz Adds mehr Schaden<br />

an als mit Licht aus dem Dunkel.<br />

Strahlenkranz ist das Stufe-90-Talent Ihrer<br />

Wahl. Wirken Sie den Zauber, wenn die<br />

Adds da sind, und achten Sie auf den passenden<br />

Abstand (25 Meter).<br />

Dank der vielen Adds, die in regelmäßigen<br />

Abständen erscheinen, ist Schicksalshafte<br />

Wendung das beste Talent, um Ihren Schaden<br />

immer wieder anzuheben.<br />

‚Inneres Feuer‘ ist wie bei den meisten<br />

Kämpfen in der Schlacht ein Muss, um Ihre<br />

Defensive zu verbessern.<br />

Nutzen Sie Körper und Geist, um nicht nur<br />

Ihr Lauftempo zu steigern, sondern auch<br />

Ihre Defensive. Aktivieren Sie Machtwort:<br />

Schild, wenn Sie von BESUDELTER FLUSS<br />

betroffen sind.<br />

Apropos Lauftempo: Nutzen Sie die Glyphe<br />

‚Gedankenschinden‘, um Ihre Geschwindigkeit<br />

mit dem gleichnamigen<br />

Zauber zu erhöhen.<br />

Verzweifeltes Gebet hilft Ihnen, falls Sie mal<br />

zu viel Schaden durch einen negativen Effekt<br />

(BESUDELTER FLUSS, TOXISCHER<br />

STURM) erleiden.<br />

Wählen Sie die Glyphe ‚Vampirumarmung‘,<br />

um den Heilern unter die Arme zu<br />

greifen.<br />

Paladin<br />

Das Talent Geschwindigkeit des Lichts ist für<br />

alle Spielweisen perfekt, um vor Besudelten<br />

Schleimen wegzulaufen oder ASCHE-<br />

WALL und ASCHEREGEN auszuweichen.<br />

Alternativ kann man Gottesschild einsetzen<br />

und durch tödliche Effekte laufen, wenn<br />

man von der Gruppe abgeschnitten wurde.<br />

Mit Hand des Schutzes können Spieler durch<br />

den ASCHEWALL rennen, ohne Schaden<br />

zu bekommen. Allerdings schützt Hand des<br />

Schutzes nicht vor BESUDELTEN SCHLEI-<br />

MEN und der ASCHREGEN-Explosion.<br />

Hammer des Lichts verlangsamt BESUDEL-<br />

TE SCHLEIME – perfekt, um die Blobs von<br />

der Gruppe fernzuhalten.<br />

Im Kampf gibt es keine vorhersehbaren<br />

Situationen, für die Sie Defensiv-CDs<br />

brauchen. Heiler und Tanks benutzen Ihre<br />

Cooldowns gleich zu Beginn, wenn die<br />

Wölfe noch im Spiel sind und sobald die<br />

beiden Schamanen unter 25 Prozent Lebensenergie<br />

fallen, da sie dann mehr Schaden<br />

verursachen.<br />

Achten Sie als Tank immer (!) darauf, dass<br />

Sie parallel zu einer Wand stehen und Erdbrecher<br />

Haromm den ASCHEWALL nicht<br />

mitten in den Raum legt.<br />

Wenn Sie Wellenbinderin Kardris tanken,<br />

laufen Sie immer sofort von der Gruppe<br />

weg, sobald Kardris die BESUDELTEN<br />

SCHLEIME herbeiruft. Die Adds landen<br />

dort, wo der Tank steht – ergo können Sie<br />

die Schleime in sicherer Entfernung zur<br />

Gruppe ablegen. Bleiben Sie dabei aber niemals<br />

stehen!<br />

Göttlicher Schutz sollten Sie ohne gleichnamige<br />

Glyphe nutzen – egal ob als Tank,<br />

Heiler oder Vergelter. Die meisten Schadensquellen<br />

sind magische Effekte.<br />

Bonuswürfe: Die Schamanen haben zwei<br />

Waffen für Tanks und Heiler im Gepäck.<br />

Die Tank-Waffe ist okay, eine bessere<br />

Heiler-Waffe gibt es hingegen nur bei Garrosh.<br />

Druide<br />

Seele des Waldes ist ideal für den Kampf:<br />

Wirken Sie nach Rasche Heilung wenn möglich<br />

immer Wildwuchs. Dadurch profitieren<br />

viele Spieler von dem gesteigerten Tempo<br />

und somit von mehr Gesundheitspunkten<br />

in kürzerer Zeit.<br />

Wählen Sie auch Wache der Natur und benutzen<br />

Sie die gleichnamige Fähigkeit auf<br />

Abklingzeit. Mehr Heilung und durch Heilung<br />

verursachter Schaden sind immer gut.<br />

Verwenden Sie unbedingt die Glyphen<br />

‚Sprießender Pilz’ und ‚Erblühen’, damit<br />

Sie Ihren Wildpilz flexibel pflanzen können<br />

und Ihre Mitspieler dauerhaft von Erblühen<br />

profitieren.<br />

Sichern Sie sich durch Symbiose auf einen<br />

Schamanen Gunst des Geistwandlers, so können<br />

Sie auch während der Bewegung Gelassenheit<br />

wirken, ohne dass der kanalisierte<br />

Zauber abbricht.<br />

Da der Schleim-Tank (Besudelte Schleime)<br />

oftmals aus der Heil-Reichweite läuft, wirken<br />

Sie am besten Eisenborke auf ihn, bevor<br />

er aus Ihrem Sichtfeld verschwindet.<br />

Setzen Sie den Wildpilz immer hinter die<br />

Tanks und bitten Sie Ihre Gruppe darum,<br />

sich im grünen Heilkreis zu sammeln.<br />

Freizauber verwenden Sie am besten für<br />

Nachwachsen auf die Tanks.<br />

Verjüngung in Verbindung mit Genesis<br />

wirkt wahre Wunder, wenn 4 bis 6 Mitspieler<br />

Schaden erleiden, Ihr Wildpilz aber noch<br />

nicht genügend Heilung gespeichert hat.<br />

Mönch<br />

Chistoß, Magiediffusion, Welle des stürmenden<br />

Ochsen und Xuen den weißen Tiger beschwören<br />

sind in diesem Kampf die Talente<br />

der Wahl.<br />

Die Welle des stürmenden Ochsen nutzen<br />

Sie, um auf Entfernung die BESUDELTEN<br />

SCHLEIME zu betäuben.<br />

Zögern Sie den Einsatz von Xuen heraus,<br />

wenn die Bosse zu weit auseinanderstehen.<br />

Wenn Sie die Statue der Jadeschlange versetzen<br />

– und das müssen Sie oft – stellen<br />

Sie sie nie dorthin, wo Sie stehen, sondern<br />

stellen Sie sie dorthin, wo Sie als Nächstes<br />

hinlaufen.<br />

Mit der Glyphe ‚Zenmeditation‘ schaffen<br />

Sie es ohne zu sterben durch einen ASCHE-<br />

WALL, falls Sie abgeschnitten werden. Die<br />

Glyphe ‚Erneuernder Nebel‘ verteilt Ihren<br />

HoT besser auf Tanks und Nahkämpfern.<br />

Belebung nutzen Sie nach Bedarf nach dem<br />

Einschlag eines ASCHEREGEN-Meteors.<br />

Wenn zu Kampfbeginn die Wölfe noch aktiv<br />

sind, heilen Sie mit Blackout-Tritt – der<br />

spaltet sich auf alle vier Ziele auf und setzt<br />

viel Heilung frei.<br />

Rollen Sie nur, wenn Sie vorher wissen, wo<br />

Sie landen. Das endet sonst tödlich.<br />

RAIDGUIDE<br />

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17


RAIDGUIDE<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

So besiegen Sie<br />

Nazgrim<br />

Nachdem Sie die Dunkelschamanen besiegt<br />

und sich in den Flammenschlund vorgewagt<br />

ahben, versperrt Ihnen General Nazgrim den<br />

Weg. Um ihn zu bezwingen, müssen Sie gegen<br />

diesen Krieger der Horde mit seinen drei<br />

Haltungen, seiner Wutregeneration und Adds<br />

klarkommen. Bevor wir Ihnen den Ablauf des<br />

Kampfes erklären, müssen Sie zunächst wissen,<br />

wie sich die Kampfhaltungen von Nazgrim<br />

auf den Kampf auswirken.<br />

Nazgrims Haltungen<br />

Alle 60 Sekunden wechselt Nazgrim – wie<br />

Krieger das so machen – zwischen seinen drei<br />

Kampfhaltungen. Der Ablauf dieser Haltungen<br />

ist immer der gleiche und Ihr Schlachtzug<br />

muss sich dementsprechend anpassen.<br />

Kampfhaltung<br />

In dieser Haltung startet<br />

Nazgrim den Kampf. In<br />

der KAMPFHALTUNG<br />

verursacht er normalen<br />

Schaden und regeneriert<br />

dabei jede Sekunde<br />

einen Punkt Wut.<br />

Der Schaden auf Ihrem<br />

Tank ist überschaubar<br />

und Schadensausteiler<br />

heben sich Ihre starken Schadenscooldowns<br />

(2–3-Minuten-Cooldowns) vorerst auf.<br />

Wenig zu heilen<br />

Berserkerhaltung<br />

Nach einer Minute wechselt Nazgrim in die<br />

BERSERKERHALTUNG. In dieser Haltung<br />

verursacht und erleidet Nazgrim 25 Prozent<br />

mehr Schaden. Angriffe, die Nazgrim in dieser<br />

Haltung ausführt, gewähren ihm 100 Prozent<br />

mehr Wut. Nun nutzen Ihre Schadensausteiler<br />

ihre starken Schadenscooldowns. Ob Sie zusätzlich<br />

gleich in der ersten BERSERKERHAL-<br />

TUNG Kampfrausch nutzen, thematisieren wir<br />

im Extrakasten auf Seite 20.<br />

Den Kampf gegen Nazgrim können Sie locker<br />

mit zwei Heilern bestreiten. Lediglich<br />

Spieler, die von KNOCHENKNACKER betroffen<br />

sind, brauchen etwas mehr Pflege. Gruppenschaden<br />

entsteht nur bei KRIEGSHYMNE.<br />

Verteidigungshaltung<br />

In der VERTEIDIGUNGSHALTUNG erleidet<br />

Nazgrim zehn Prozent weniger Schaden und<br />

Angriffe gegen ihn erzeugen zwei Wut (Wut<br />

kann auf diese Weise nicht mehr als einmal<br />

pro Sekunde generiert werden). In dieser<br />

Phase müssen Sie zwangsweise einen Schadensstopp<br />

einlegen, damit Nazgrim nicht<br />

zu viel Wut erhält.<br />

Welche Fähigkeiten darf ich<br />

während der Verteidigungshaltung<br />

wirken?<br />

In der VERTEIDIGUNGSHALTUNG<br />

ist es besonders heikel, Schaden an<br />

Nazgrim zu verursachen, da er<br />

mehr Wut regeneriert, wenn er<br />

angegriffen wird, und somit die<br />

Gefahr besteht, dass er immer mächtigere<br />

Attacken wirkt.<br />

Welche Attacken das<br />

sind, haben wir Ihnen<br />

im Kasten auf Seite 21<br />

aufgelistet. Ganz auf<br />

Schaden sollten Sie in<br />

dieser Phase jedoch<br />

nicht verzichten. Der<br />

Tank, der von ZER-<br />

REISSENDER SCHLAG<br />

betroffen ist, erzeugt für Nazgrim keine zusätzliche<br />

Wut und kann daher munter weiter<br />

alle Fähigkeiten nutzen. Schadensausteiler<br />

können ihre Begleiter ebenfalls gefahrlos auf<br />

dem Boss lassen, unter einer Voraussetzung:<br />

Sie dürfen keine Fähigkeiten ihres Begleiters<br />

benutzen, die vom Spieler ausgelöst werden<br />

(Jäger mit Fass! zum Beispiel). Auch DoTs<br />

(Schaden-über-Zeit-Zauber) erzeugen keine<br />

Wut, solange der DoT keinen Initialschaden<br />

verursacht: DoTs wie Verderbnis und Schattenwort:<br />

Schmerz erzeugen keine Wut, Flammenschock,<br />

Verschlingende Seuche oder der Schwarz<br />

Pfeil hingegen schon.<br />

Der Kampfablauf<br />

Zu Beginn des Kampfes bekommen Sie es<br />

neben Nazgrim mit einer kleinen Grunzer-<br />

Armee zu tun, wenn Sie ihn zum ersten Mal<br />

angreifen. Die Gefolgsleute sind mit Flächeneffekten<br />

jedoch schnell besiegt: Einer Ihrer<br />

Tanks sammelt die Adds samt Nazgrim ein<br />

und zieht den Pulk bis zum Tor. Wie in unserem<br />

Bild auf Seite 19 zu sehen, bleiben die<br />

Tanks mit dem Boss auf dieser Seite des Areals.<br />

Direkt auf der anderen Seite stehen Heiler<br />

und Fernkämpfer auf maximaler Distanz<br />

zum Boss. Aus dem Gewölbe, das sich hinter<br />

ihnen befindet, erscheinen alle 45 Sekunden<br />

zusätzliche Gegner, die von den Fernkämpfern<br />

abgefangen werden.<br />

Ein bis zwei Nahkämpfer können fast durchgehend<br />

auf Nazgrim bleiben. Sollten Ihre<br />

Fernkämpfer jedoch zu viele Probleme mit<br />

den zusätzlichen Widersachern bekommen,<br />

müssen die Nahkämpfer bei den Adds mithelfen.<br />

Ihre Tanks wiederum müssen bei drei,<br />

allerspätestens vier Stapeln von ZERREIS-<br />

SENDER SCHLAG abspotten. Der zweite<br />

Tank hat dann kurz Zeit, die Adds unter<br />

seine Kontrolle zu bringen. Tank-Wechsel<br />

und Adds kloppen: Im Grunde ist das der<br />

ganze Ablauf des Kampfes. Welche Fähigkei-<br />

Der Kampf für Eilige<br />

Als Schadensausteiler heben Sie sich Ihre 2–3-Minuten-Cooldowns<br />

für die BERSERKERHALTUNG auf.<br />

Als Tank spotten Sie bei vier Stacks von ZERREIS-<br />

SENDER SCHLAG ab. Sobald die Adds erscheinen,<br />

haben Schamanen oberste Priorität, gefolgt von Magiern.<br />

Eisenklingen und vor allem Schamanen dürfen<br />

nie zum Boss laufen, weshalb Ihr zweiter Tank Adds<br />

lediglich unterbricht und nicht tankt. Erscheint ein<br />

Schurke, dürfen Sie ihm niemals den Rücken zudrehen,<br />

da er ansonsten tödlichen Schaden verursacht.<br />

Weichen Sie stets SCHOCKWELLE und VERHEERER<br />

aus und nutzen Sie Heil-Cooldowns, sobald Nazgrim<br />

KRIEGSHYMNE wirkt. Sobald Nazgrim auf 10 Prozent<br />

Gesundheit fällt, erscheinen zusätzliche Gegner,<br />

um die sich Ihr zweiter Tank kümmert, während alle<br />

Schadensausteiler den Boss fokussieren.<br />

RAUS DA! Sobald Nazgrim einen Spieler anspringt, wirkt er direkt im Anschluss HELDENHAFTE SCHOCKWELLE.<br />

Wer zu lange in den roten Flächen stehen bleibt, erleidet massiven Schaden und Nazgrim erhält zusätzliche Wut!<br />

18<br />

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SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Die Positionierung<br />

• Sofort nach dem Pull wird Nazgrim zum<br />

Tor gezogen, damit Ihre Tanks keine Probleme<br />

mit den zusätzlichen Gegnern bekommen, die<br />

später auf der anderen Seite erscheinen.<br />

• Wenn Ihre Raid-Zusammenstellung nahkämpferlastig<br />

ist, können Sie Nazgrim auch auf der<br />

anderen Seiten tanken, um den Nahkämpfern<br />

den Laufweg zu ersparen. In diesem Fall muss<br />

der Schamane jedoch binnen Sekunden sterben,<br />

damit er sein Heilungs-Totem nicht stellen kann.<br />

• Ihre Gruppe kann sich gesammelt in der Mitte<br />

des Raumes treffen. Das macht die Heilung für<br />

viele Klassen einfacher. Lediglich bei SCHOCK-<br />

WELLE müssen alle Spieler zur Seite ausweichen.<br />

TANKS<br />

AUS SICHERER ENTFERNUNG Während Ihre Tanks den<br />

Boss nach hinten zum Tor ziehen, positioniert sich der<br />

Rest des Raids auf maximalem Abstand zu Nazgrim.<br />

AUFSTELLUNG IM KAMPF<br />

GRUPPE<br />

Legende:<br />

Ausgang<br />

Nazgrim<br />

Tanks<br />

Gruppe<br />

RAIDGUIDE<br />

ten noch auf Ihren Schlachtzug zukommen,<br />

hängt davon ab, wie viel Wut General Nazgrim<br />

regeneriert.<br />

Die Wut eines Kriegers<br />

Nazgrim nutzt über den gesamten Kampf Attacken,<br />

die Wut kosten. Sobald er eine Attacke<br />

gewirkt hat, kann er 15 Sekunden lang keinen<br />

weiteren Spezialangriff einsetzen und nutzt<br />

nach diesen 15 Sekunden die Fähigkeit, die<br />

am meisten Wut verbraucht. Am schnellsten<br />

erhält Nazgrim seine Wutpunkte durch den<br />

Schwächungszauber, den er auf Ihren Tanks<br />

stapelt. Dieser Schwächungszauber heißt<br />

ZERREISSENDER SCHLAG, welcher 600.000<br />

Schadenspunkte verursacht und die Rüstung<br />

mit jedem weiteren Einsatz um zehn Prozent<br />

verringert. Jedes Mal wenn Nazgrim diese<br />

Attacke wirkt, erhält er fünf Puntke Wut und<br />

wenn er die Attacke auf einen Tank wirkt,<br />

der bereits von ZERREIßENDER SCHLAG<br />

betroffen ist, erhält er noch einmal fünf Punkte<br />

Wut pro Debuff-Stapel dazu. Daher müssen<br />

Ihre Tanks bei allerspätestens vier – das<br />

sind bereits 25 Punkte Wut auf einen Schlag!<br />

– Stapeln abspotten. Wenn das passiert, lässt<br />

sich Nazgrims Einsatz eienr KRIEGSHYMNE<br />

oder gar einer VERHEERER-Klinge kaum<br />

mehr vermeiden! Mehr zu Nazgrims Wut-Fähigkeiten<br />

erfahren Sie im Kasten auf Seite 23.<br />

Fiese DoTs und Bodeneffekte<br />

Eine weitere Methode von Nazgrim, Wut<br />

zu erzeugen, ist, einen zufälligen Spieler anzuspringen<br />

und danach HELDENHAFTE<br />

SCHOCKWELLE zu wirken. Kurz darauf erscheinen<br />

zwei Flammenstreifen, die 300.000<br />

Schadenspunkte verursachen<br />

und Nazgrim für<br />

jeden getroffenen Spieler<br />

fünf Wut erzeugen. Das<br />

müssen Sie vermeiden,<br />

vor allem die Spieler, die<br />

von KNOCHENKNA-<br />

CKER betroffen sind. DoT<br />

plus HELDENHAFTE<br />

SCHOCKWELLE sind<br />

Kontrollzauber<br />

eine tödliche Kombination! KNOCHEN-<br />

KNACKER ist ein DoT, den Nazgrim auf<br />

zwei zufällige Spieler wirkt. Der Schadenüber-Zeit-Effekt<br />

verursacht 30 Sekunden lang<br />

moderaten Schaden, verringert aber auch die<br />

Lebenspunkte um zehn Prozent.<br />

Mehr Krieger-Fähigkeiten<br />

Die letzte Quelle, aus der Nazgrim Wut<br />

schöpft, ist das BANNER DER KOR’KRON.<br />

Dieses harmlose Ziel mit gut 500.000 Lebenspunkten<br />

platziert er für 50 Punkte Wut neben<br />

sich und ist erst mal keine Gefahr. Der Effekt<br />

des Banners tritt ein, wenn die zusätzlichen<br />

ASSASSINE<br />

Alle Adds, die Ihnen im Kampf gegen<br />

Nazgrim zu schaffen machen, können<br />

betäubt, verlangsamt und entwaffnet<br />

werden – nutzen Sie das aus, um Schaden<br />

zu vermeiden!<br />

Streitkräfte Nazgrims in den Kampf eingreifen<br />

und Schaden an Spielern verursachen. Wenn<br />

Banner und Adds aktiv sind, erhält Nazgrim<br />

für jede Attacke, die einer seiner Soldaten<br />

landet, drei Punkte Wut. Sollten Adds und<br />

Banner zu lange stehen, baut Nazgrim sehr<br />

schnell viel Wut auf und<br />

das müssen Sie unbedingt<br />

vermeiden. Der aktive<br />

Tank sollte mithilfe eines<br />

Nahkämpfers keine Probleme<br />

haben, das BANNER<br />

DER KOR’KRON schnell<br />

auszuschalten. Wenn Sie<br />

keinen Nahkämpfer dabeihaben,<br />

müssen auch<br />

die Fernkämpfer ein Auge auf das Banner haben<br />

– vor allem wenn Adds aktiv sind.<br />

Die Streitkräfte der<br />

Kor’kron<br />

Alle 45 Sekunden erscheinen aus den Höhlen<br />

hinter Ihnen zusätzliche Gegner, die Sie nach<br />

dieser Reihenfolge ausschalten müssen.<br />

Kriegsschamane der Kor’kron<br />

Die gefährlichste Einheit der Kor’Kron nutzt<br />

KETTENHEILUNG, um andere Einheiten<br />

und – wenn in Reichweite – auch Nazgrim zu<br />

heilen. KETTENHEILUNG muss unbedingt<br />

unterbrochen werden. Außerdem wirkt der<br />

Kriegsschamane ERDSCHILDE auf freundliche<br />

Einheiten; reinigen Sie diese Einheiten<br />

oder klauen Sie den Effekt per Zauberraub (Magier).<br />

Die letzte Fähigkeit des Schamanen ist<br />

sein HEILUNGSFLUTTOTEM, das freundliche<br />

Einheiten im Umkreis von acht Metern alle<br />

drei Sekunden um 30 Prozent heilt! Das Totem<br />

ist der Hauptgrund, warum Nazgrim auf der<br />

anderen Seite des Raumes getankt wird.<br />

VORSICHT ASSASSINE Wenn Sie diese lila Augen über Ihrem Charakter sehen, tragen Sie das MAL DER<br />

ASSASSINEN – drehen Sie den verstohlenen Attentätern NIEMALS den Rücken zu!<br />

Arkanwirker der Kor’kron<br />

Arkanwirker sind die zweitgefährlichste Einheit:<br />

Mit ARKANER SCHOCK verursacht der<br />

Magier knapp 200.000 Schaden an einzelnen<br />

Zielen. Viel gefährlicher ist der MAGIES-<br />

TOSS, den Sie unbedingt unterbrechen müssen.<br />

MAGIE STOSS verursacht in einem 8-Meter-Radius<br />

an allen Spielern 160.000 Schaden<br />

und belegt sie mit einem DoT, der gereinigt<br />

werden kann.<br />

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19


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

RAIDGUIDE<br />

„ADDS! HANDLE IT!“<br />

Wenn Streitkräfte wie der<br />

Magier der Kor’kron zu<br />

lange leben oder nicht<br />

unterbrochen werden,<br />

schalten die Adds einen<br />

nach dem anderen aus.<br />

Die Adds im Überblick<br />

Diese Fähigkeiten besitzen Nazgrims Streikräfte<br />

• Kriegsschamane: Wirkt KETTENHEILUNG,<br />

HEILUNGSFLUTTOTEM sowie ERDSCHILD und<br />

muss als Erstes sterben! Läuft der Schamane<br />

zum Boss, ist der Kampf meist gelaufen.<br />

• Eisenklinge: Wirbelt mit seiner Axt herum<br />

und muss verlangsamt/betäubt/entwaffnet<br />

werden.<br />

• Arkanwirker: Nach Schamanen sind Arkanwirker<br />

die gefährlichste Einheit. MAGIESTOSS<br />

muss um jeden Preis unterbrochen werden.<br />

• Assassine: Erscheint in Verstohlenheit und<br />

fokussiert einen Spieler. Dieser Spieler darf der<br />

Assassine niemals den Rücken zuwenden. Nutzen<br />

Sie Flächeneffekte, um die Meuchelmörder<br />

frühzeitig aufzudecken.<br />

Assassine der Kor’kron<br />

Die Assassine pirscht sich in Verstohlenheit<br />

an einen Spieler heran und versucht, ihrem<br />

Ziel einen tödlichen Schlag in den Rücken zu<br />

verpassen. Daher muss Ihr Charakter immer<br />

mit dem Gesicht zum Add schauen – gar nicht<br />

so einfach, wenn Sie nicht wissen aus welcher<br />

Richtung der Mob kommt! Assassinen können<br />

nicht gespottet werden und bleiben so lange<br />

auf dem Ziel, bis sie oder Ihr Charakter sterben<br />

– auch Unsichtbarkeits-Effekte funktionieren<br />

nicht, um die Bedrohung zu verlieren.<br />

Eisenklinge der Kor’kron<br />

Dieser Krieger wirbelt mit seiner Axt durch den<br />

Raum und verursacht dabei 180.000 bis 200.000<br />

Schadenspunkte mit jedem Treffer. Wenn Sie<br />

ihn verlangsamen oder entwaffnen, haben Sie<br />

mit dieser Einheit keinerlei Probleme. Ab 25<br />

Prozent verbleibender Gesundheit nutzt die<br />

Eisenklinge der Kor’kron LETZTES GEFECHT,<br />

um ihre maximale Gesundheit um 50 Prozent<br />

zu erhöhen. Genau wie im Fall der Kriegsschamanen<br />

dürfen Tanks auf keinen Fall Aggro aufbauen<br />

und die Eisenklinge zum Boss ziehen.<br />

Ab 10 Prozent Boss-Gesundheit:<br />

jetzt wird’s knifflig<br />

Wenn Ihre Tanks einen guten Job mit den<br />

Stapeln von ZERREISSENDER SCHLAG<br />

machen und der Rest des Raids mit den<br />

Adds klarkommen, werden Sie keine großen<br />

Probleme mit General Nazgrim haben. Das<br />

Einzige, das den Kampf doch noch kippen<br />

könnte, ist die letzte Phase des Kampfes: Ab<br />

zehn Prozent Boss-Gesundheit ruft Nazgrim<br />

nämlich vier zusätzliche Streitkräfte, die in<br />

den Kampf eingreifen. Diese Adds bindet<br />

Der detaillierte Kampfablauf gegen General Nazgrim<br />

Anhand unseres Zeitstrahls zeigen wir Ihnen ganz genau, wann Nazgrim seine Haltungen wechselt, wie Sie Ihre Cooldowns nutzen und auf was Sie besonders achten müssen.<br />

Der Zeitstrahl zeigt Ihnen auf die Minute genau, wann<br />

der Boss im Kampf welche Fähigkeit einsetzt. Links<br />

sehen Sie in drei Spalten unterteilt, ab wann Ihren<br />

Schadensausteiler (DpS) welche Aufgaben zukommen.<br />

Zusätzlich erfahren Sie, was Nazgrim derweil tut und auf<br />

was Sie besonders achtgeben müssen (Spezial).<br />

Der Add-Timer<br />

Wie in der Spalte „Nazgrim“ zu sehen, erscheinen die<br />

Adds alle 45 Sekunden nach Kampfbeginn. In der oberen<br />

Leiste sehen Sie außerdem, dass Nazgrim alle 60<br />

Sekunden seine Haltung wechselt und Sie bei Minute 2, 5<br />

und 8 wegen der VERTEIDIGUNGSHALTUNG einen Schadensstopp<br />

einlegen müssen. In der BERSERKERHALTUNG nimmt<br />

Nazgrim 25 Prozent mehr Schaden; Ihre Schadensausteiler<br />

nutzen Cooldowns (CDs), um maximalen Schaden zu verursachen.<br />

In welcher BERSERKER-Phase Sie Kampfrausch/<br />

Heldentum nutzen, bleibt Ihnen überlassen.<br />

Kampfrausch 1 Wenn Sie mit dem zehnminütigen<br />

BERSERKER-Timer von Nazgrim zu kämpfen haben, nutzen<br />

Sie Kampfrausch/Heldentum in der ersten BERSER-<br />

KER-Phase, um von Anfang an den maximalen Schaden<br />

raus zu hauen.<br />

Kampfrausch 2 Wenn Sie ab zehn Prozent Boss-Gesundheit<br />

Probleme haben, Nazgrim den Rest zu geben,<br />

weil die Adds Ihrem Raid das Leben schwer machen,<br />

nutzen Sie Kampfrausch am Ende und „zergen“ den<br />

Boss kaputt. Das setzt natürlich etwas Timing im Bezug<br />

Nazgrims Haltungen voraus: Im Idealfall befindet sich<br />

Nazgrim während besagter zehn Prozent in der BERSER-<br />

KERHALTUNG.<br />

Kampf Berserker Vertei Kampf Berserker Vertei Kampf Berserker Vertei Kampf<br />

digung<br />

digung<br />

digung<br />

DPS Spezial Nazgrim<br />

Adds<br />

Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds<br />

Kampfrausch 1 Kampfrausch 2<br />

Nicht den Boss<br />

attackieren!<br />

Nicht den Boss<br />

attackieren!<br />

CDs CDs CDs<br />

2. Add-<br />

Welle<br />

Nicht den Boss<br />

attackieren!<br />

(Minuten)<br />

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10<br />

20<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

VERHEERER<br />

ZU VIEL WUT TUT NICHT GUT Wenn Nazgrim 100 Punkte Wut ansammelt, beschwört er eine VERHEERER-Klinge,<br />

die bis zum Ende des Kampfes munter durch den Raum wirbelt. Jeder Treffer schmerzt und erzeugt zudem Wut!<br />

Nazgrims Wut<br />

Wenn Sie den Wut-Balken von Nazgrim im Auge behalten,<br />

wissen Sie immer, mit was Sie es zu tun bekommen.<br />

30 Wut: Heldenhafte Schockwelle<br />

Nazgrim springt einen zufällig gewählten Spieler an und<br />

verursacht hohen Schaden. Danach entstehen zwei Feuerlinien,<br />

die bei Kontakt ebenfalls hohen Schaden verursachen<br />

und Wut erzeugen.<br />

50 Wut: Banner der Kor’kron<br />

Nazgrim stellt ein Banner mit gut 500.000 Lebenspunkten<br />

auf, das Wut generiert, wenn Streitkräfte der<br />

Kor‘kron Schaden verursachen.<br />

70 Wut: KRIEGSHYMNE<br />

Nazgrim stößt einen Schrei aus, der allen Spielern 50<br />

Prozent ihrer maximalen Gesundheit raubt.<br />

100 Wut: VERHEERER<br />

Diese Axt wirbelt durch den Raum und verursacht bis<br />

zum Ende des Kampfes massiven Schaden.<br />

RAIDGUIDE<br />

der zweite Tank an sich und versucht solange<br />

wie möglich zu überleben. Wenn Ihr anderer<br />

Tank drei oder mehr Stapel von ZERREIS-<br />

SENDER SCHLAG hat, spotten Sie sich den<br />

Boss vor Beginn dieser Phase auf jeden Fall<br />

noch einmal ab. Bis auf das Unterbrechen der<br />

Adds (wenn überhaupt!) kümmern sich die<br />

Schadensausteiler nicht<br />

mehr um die zusätzlichen<br />

Gegner, sondern verursachen<br />

nur noch Schaden an<br />

Nazgrim. Bleiben Sie dennoch<br />

in Bewegung, falls<br />

Sie das Ziel eines Arkanwirkers<br />

oder Assassinen<br />

sind. Und falls vor der<br />

10-Prozent-Phase noch<br />

Fünf typische Gründe<br />

für einen Wipe<br />

Assassine im<br />

Anmarsch<br />

einmal eine reguläre Kor‘kron-Welle droht<br />

aufzutauchen, erledigen Sie zuerst die Adds<br />

und prügeln den General erst im Anschluss<br />

auf besagte 10 Prozent Gesundheit. Sie ignorieren<br />

zwar die lezten vier Adds, sieben oder<br />

gar acht Soldaten wollen Sie aber nicht an<br />

der Backe haben. Im Idealfall befindet sich<br />

Nazgrim in der Berserkerhaltung und nimmt<br />

mehr Schaden. Das ist wie im Kasten links<br />

beschrieben jedoch nicht immer der Fall, da<br />

die Haltung in der letzten Phase aufgrund<br />

des unterschiedlichen Gesamtschadens jedes<br />

Raids variiert. Diese Phase läuft in der Regel<br />

immer etwas chaotisch ab und es gibt meist<br />

ein paar Opfer dieses Chaos.<br />

Ein Schamane läuft durch und heilt Nazgrim voll.<br />

Adds werden nicht unterbrochen oder kontrolliert<br />

und zerlegen nach und nach Charaktere.<br />

Durch falsches Abspotten stirbt Ihr Tank an den<br />

Stapeln von ZERREISSENDER SCHLAG.<br />

Nazgrim erhält durch übermäßige Stapel<br />

ZERREISSENDER SCHLAG zu viel Wut und beschwört<br />

einen VERHEERER.<br />

Zu viele Charaktere sterben an SCHOCKWELLE<br />

oder KRIEGSHYMNE.<br />

Tipps für …<br />

Spieler, die das Ziel vom Assassinen<br />

sind, werden vorher mit dem lila<br />

Schwächungszauber MAL DER ASSAS-<br />

SINE markiert.<br />

Mit unseren Tipps gestalten Sie den Kampf<br />

gegen Nazgrim noch einfacher.<br />

Heiler<br />

Positionieren Sie sich so, dass Sie die Tanks<br />

und gleichzeitig alle Schadensausteiler in<br />

der Add-Phase in Reichweite<br />

haben. Spieler, die<br />

von KNOCHENKNA-<br />

CKER betroffen sind,<br />

müssen Sie mit Schilden<br />

und/oder HoTs (Heilungen<br />

über Zeit) verarzten.<br />

Große Schadensspitzen<br />

erwarten Sie nur, wenn<br />

Nazgrim 70 Wut generiert<br />

und KRIEGSHYMNE wirkt: Nutzen Sie<br />

Cooldowns wie Geisthülle oder Aura der Hingabe,<br />

um den Schaden abzufangen, und haben<br />

Sie besonders ein Auge auf Spieler, die<br />

von KNOCHENKNACKER betroffen sind.<br />

In der Add-Phase müssen Sie besonders auf<br />

Spieler achten, die das Ziel der Assassinen<br />

sind oder den DoT von MAGIESTOSS auf<br />

sich haben. Wirken Sie<br />

auf die fixierten Spieler<br />

Cooldowns wie Eisenborke<br />

oder machen Sie<br />

Zauberklassen komplett<br />

immun, indem<br />

Sie Hand des Schutzes<br />

auf sie wirken.<br />

Schaden vermeiden<br />

Tanks<br />

Wenn Ihnen der zweite Tank bei vier Stapeln<br />

des ZERREISSENDEN SCHLAGS den<br />

Boss abnimmt, halten Sie zunächst die Füße<br />

still und verursachen in den ersten paar<br />

Sekunden keinen Schaden an Nazgrim. Da<br />

Sie mit Rache immer noch viel Bedrohung<br />

erzeugen, besteht die Gefahr, dass Sie Nazgrim<br />

wieder auf sich ziehen und der Boss<br />

sofort wieder ZERREISSENDER SCHLAG<br />

gegen Sie einsetzt. Das erneuert und erhöht<br />

natürlich Ihre Debuff-Stapel. Sollte das passieren,<br />

kommen Sie und Ihr zweiter Tank<br />

aus dem Rhythmus, was dazu führt, dass<br />

Nazgrim extrem viel Wut generiert und Sie<br />

Da Sie alle Adds wurzeln und verlangsamen<br />

können, sollten vor allem Stoffträger<br />

dies ausnutzen und die Gegner kiten (durch den<br />

Raum ziehen).<br />

es schon bald mit einem VERHEERER zu<br />

tun bekommen.<br />

Zugegeben, manchmal kann es knapp werden<br />

und Ihr zweiter Tank steht kurz vor<br />

seinem fünften Stapel, während Sie noch<br />

von ZERREISSENDER SCHLAG betroffen<br />

sind. Doch selbst wenn ZERREISSENDER<br />

SCHLAG nur noch zwei Sekunden auf<br />

Ihnen aktiv ist, spotten Sie erst, wenn die<br />

Stapel abgelaufen sind, da Nazgrim Ihnen<br />

mit dem ersten Schlag sofort einen ZER-<br />

REISSENDEN SCHLAG reinwürgt: Wenn<br />

Sie mit noch aktivem Debuff den fünften<br />

ZERREISSENDEN SCHLAG auf Ihrem anderen<br />

Tank verhindern wollen, spotten Sie<br />

Nazgrim aus maximaler Reichweite!<br />

Schadensausteiler<br />

Die Assassine sucht sich immer<br />

Fernkämpfer als Ziel: Wenn Sie das lila Augenpaar<br />

auf sich sehen, drehen Sie sich mit<br />

dem Rücken zum Boss, um nicht von MEU-<br />

CHELN getroffen zu werden. Wenn Sie besonders<br />

aufmerksam sind, sehen Sie sogar,<br />

aus welcher Richtung der Schurke kommt,<br />

und können ihn frühzeitig<br />

mit Flächeneffekten<br />

aufdecken. Als<br />

Schadensausteiler ist<br />

es Ihre Aufgabe, sofort<br />

Schaden an den<br />

Streitkräften zu verursachen<br />

und diese somit<br />

an sich zu binden,<br />

damit sie nicht zum Boss durchlaufen. Wer<br />

sich mit seinem Charakter in Stoff kleidet,<br />

muss die Adds kiten (durch den Raum ziehen)<br />

oder einen defensiven Cooldown nutzen,<br />

da selbst der Schamane Sie mit einem<br />

Schlag zum Geistheiler befördern kann. Um<br />

den Kampf für Ihre Gruppe einfacher zu<br />

machen, nutzen Sie Ihr ganzes Repertoire an<br />

Verlangsamungs- und Betäubungs-Effekten<br />

gegen die Adds. Wie bereits erwähnt, heben<br />

Sie sich Ihre langen Schadens-Cooldowns<br />

wie Eisige Adern, Tollkühnheit oder Stampede<br />

für die BERSERKERHALTUNG auf, denn<br />

der um 25 Prozent erhöhte Schaden an Nazgrim<br />

reißt‘s unterm Strich raus.<br />

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21


RAIDguide<br />

22<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Die besten Klassentipps zu Nazgrim<br />

Krieger<br />

In diesem Kampf ist Furor ganz klar die<br />

effizientere Spielweise.<br />

Unterbrechender Schrei ist Pflicht, um die<br />

zaubernden Adds zu unterbrechen.<br />

Versuchen Sie, die Schamanen zu tanken;<br />

bekommen Sie zu viel Schaden, wechseln<br />

Sie in die Verteidigungshaltung. Unterbrechen<br />

Sie dabei jegliche Heilzauber und<br />

ziehen Sie den Schamanen sofort aus der<br />

Reichweite eines Heilungstotems.<br />

Die Glyphe ‚Tod von oben‘ ist hier sehr<br />

nützlich, denn manchmal reichen zwei<br />

Sturmangriffe hintereinander nicht aus und<br />

jeder Meter, den Sie laufen müssen, ist verlorenes<br />

Schadenspotenzial.<br />

Bleiben Sie den wirbelnden Eisenklingen-<br />

Adds generell fern, außer um sie zu betäuben<br />

oder zu entwaffnen.<br />

Verlangsamen Sie die Assassinen, während<br />

diese einen Ihrer Mitspieler verfolgen<br />

– als potenzielle Tankklasse werden Sie nie<br />

selbst zum Ziel der Attentäter!<br />

Nutzen Sie Ihre schadenserhöhenden<br />

Fähigkeiten vor allem dann, wenn in<br />

absehbarer Zeit keine neue Gegnerwelle<br />

erscheint – DBM und BigWigs zeigen<br />

dies deutlich an! Achten Sie aber auch darauf,<br />

dass kein Wechsel in die VERTEIDI-<br />

GUNGSHALTUNG bevorsteht.<br />

Sturmblitz kann bei der Kontrolle der Gegner<br />

helfen. Haben Sie die Adds erst im<br />

Griff, nutzen Sie Blutbad für mehr Schaden!<br />

Schamane<br />

Positionieren Sie sich in der Mitte des<br />

Kampfareals, um sämtliche Spieler in<br />

Reichweite zu haben.<br />

Ihr Heilender Regen dient im Zentrum des<br />

Raums als Sammelpunkt für Fernkämpfer<br />

und andere Heiler. Nach der HELDEN-<br />

HAFTEN SCHOCKWELLE sollten alle<br />

Spieler dorthin zurücklaufen.<br />

Nutzen Sie die Glyphe ‚Tellurische Ströme‘<br />

in Kombination mit Blitzschlag und Ihren<br />

anderen Offensivzaubern, um in ruhigen<br />

Phasen Mana zu regenerieren respektive<br />

zusätzlichen Schaden zu verursachen.<br />

Kontern Sie die Zauber von Arkanwirkern<br />

und Kriegsschamanen via Windstoß und<br />

nutzen Sie Totem des Erdgriffs oder Totem<br />

der Energiespeicherung, um die Assassinen<br />

zu enttarnen oder einen der Gegner an Ort<br />

und Stelle festzuhalten.<br />

Durch die KRIEGSHYMNE und plötzlich<br />

auftauchende Assassinen kann in kurzer<br />

Zeit einiger Schaden auf Sie und Mitspieler<br />

einprasseln. Daher ist das Talent Astralverschiebung<br />

für Sie die beste Wahl.<br />

Wählen Sie Urelementarist und setzen Sie<br />

die Elementare offensiv ein, um während<br />

der BERSERKERHALTUNG noch mehr<br />

Schaden an Nazgrim zu verursachen oder<br />

um Adds schneller loszuwerden. Alternativ<br />

steigern Sie mit den Dienern Ihre verursachte<br />

Heilung um zehn Prozent.<br />

Die Glyphen ‚Springflut‘ und ‚Kettenbildung‘<br />

helfen dabei, die häufig verteilt stehenden<br />

beziehungsweise umherlaufenden<br />

Spieler am Leben zu halten.<br />

Kampfrausch und Totem der Sturmpeitsche<br />

nutzen Sie während Nazgrims BERSER-<br />

KERHALTUNG, um den Schaden Ihres<br />

Teams in die Höhe zu treiben.<br />

Halten Sie Ihre Heilungs-Cooldowns für<br />

etwaige KRIEGSHYMNEN, herumwirbelnde<br />

VERHEERER-Klingen oder für die<br />

letzten Sekunden des Kampfes zurück, in<br />

denen die heranstürmenden Truppen nur<br />

noch getankt werden.<br />

Magier<br />

Alle Adds in diesem Kampf sind kontrollierbar:<br />

Machen Sie daher von Frostnova,<br />

Tieffrieren und Kältekegel so oft wie möglich<br />

Gebrauch.<br />

Nutzen Sie als Frost-Magier so oft wie<br />

möglich Eiskälte gegen die Adds, um mehr<br />

Procs von Eisige Finger aufzubauen.<br />

Das Kiten der Adds ist als Arkan-Magier<br />

mit Rune der Kraft etwas schwieriger. Wählen<br />

Sie daher Große Unsichtbarkeit, wenn<br />

ein Add auf Sie einschlägt – vor allem<br />

wenn es ein Assassine ist.<br />

Entlasten Sie Ihre Heiler, indem Sie bei<br />

KNOCHENKNACKER so oft wie möglich<br />

Temporaler Schild oder sogar Eisblock aktivieren,<br />

falls Ihre Gesundheit zu stark fällt.<br />

Unterbrechen Sie mit Gegenzauber und Tieffrieren<br />

so viele Zauber wie möglich, vor allem<br />

die Heilungen der Kriegsschamanen.<br />

Nutzen Sie Zauberraub, sobald der<br />

Kriegsschamane einen Mob mit ERD-<br />

SCHILD bufft.<br />

DoTs wie Lebende Bombe erzeugen selbst<br />

während Nazgrims VERTEIDIGUNGS-<br />

HALTUNG keine Wut – Feuer frei!<br />

Schurke<br />

Beschmieren Sie Ihre Waffen neben dem<br />

Tödlichen Gift noch mit Gedankenbenebelndem<br />

Gift, um die Zauberzeiten von Arkanwirkern<br />

und Kriegsschamanen zu erhöhen.<br />

Die Zauber Ihrer Feinde unterbrechen Sie<br />

gezielt per Tritt. Auch sämtliche Betäubungseffekte<br />

funktionieren bei den Truppen<br />

Nazgrims.<br />

Entwaffnen Sie Assassinen und Eisenklingen<br />

mittels Zerlegen.<br />

Nutzen Sie das Talent Die Schwachen ausbeuten,<br />

um den Schaden an den Adds gezielt<br />

zu steigern.<br />

Holen Sie getarnte Assassinen mit Dolchfächer<br />

aus der Verstohlenheit.<br />

Dank der Glyphe ‚Mantel der Schatten‘<br />

verringern Sie den Schaden von KNO-<br />

CHENKNACKER, HELDENHAFTER<br />

SCHOCKWELLE, KRIEGSHYMNE und<br />

VERHEERER, sobald Sie Ihren schützenden<br />

Mantel überwerfen.<br />

Der Mantel der Schatten schützt Sie vor den<br />

Zauberangriffen der Arkanwirker.<br />

Wenn Sie eines der Adds tanken, nutzen<br />

Sie neben Ihren Betäubungseffekten auch<br />

Entrinnen oder Kampfbereitschaft, um die<br />

nächsten Sekunden sicher zu überleben.<br />

Dank der Glyphe ‚Umlenken‘ gehen Ihnen<br />

trotz der vielen Zielwechsel nur selten<br />

Combopunkte verloren.<br />

Ihre schadensteigernden Möglichkeiten<br />

zünden Sie nach Möglichkeit während<br />

Nazgrims BERSERKERHALTUNG.<br />

Jäger<br />

Die vielen Zielwechsel zwischen General<br />

Nazgrim und seinen Unterstützungs-<br />

Truppen machen Überleben in diesem Gefecht<br />

zur deutlich effizienteren Spielweise.<br />

Je nach Schmuckstücken, T-Boni und aktueller<br />

Kampfdauer entscheiden Sie, ob es<br />

sinnvoll ist, lange Cooldowns wie Stampede<br />

bis zur BERSERKERHALTUNG aufzubewahren.<br />

In vielen Fällen geht DpS verloren,<br />

wenn Sie Ihre schadenserhöhenden Fähigkeiten<br />

nicht auf Abklingzeit benutzen – 25<br />

Prozent mehr Schaden hin oder her. Im<br />

Zweifelsfall nutzen Sie Cooldowns, um anwesende<br />

Adds schneller umzunieten!<br />

Erneuern Sie Ihren Schwarzen Pfeil und<br />

Schlangengift auf Nazgrim, bevor er in die<br />

VERTEIDIGUNGSHALTUNG wechselt;<br />

die DoT-Ticks selbst erzeugen keine Wut!<br />

Nutzen Sie Frost- und Schlangenfallen (dank<br />

Fallenbeherrschung), um Adds für vier Sekunden<br />

festzuwurzeln.<br />

Platzieren Sie den Bindenden Schuss möglichst<br />

so, dass Sie damit mehr als ein Add<br />

– bevorzugt Assassinen und Schamanen –<br />

für fünf Sekunden betäuben.<br />

Nutzen Sie den Erschütternden Schuss, um<br />

Adds zu verlangsamen, etwa wenn Sie<br />

oder ein Mitspieler von Assassinen verfolgt<br />

werden!<br />

Nutzen Sie Ihren Gegenschuss, um beim<br />

Unterbrechen der Kriegsschamanen und<br />

Arkanwirker zu helfen.<br />

Wählen Sie das Talent Um ein Haar, damit<br />

jeder Einsatz Ihres Rückzugs nahe stehende<br />

Gegner für acht Sekunden am Boden<br />

festnetzt – auf der Flucht vor Schamanen<br />

unglaublich effizient!<br />

Legen Sie Ihr Leuchtfeuer im Raum ab; auch<br />

wenn der Wirkungsbereich gering ist, decken<br />

Sie so mitunter den einen oder anderen<br />

verstohlenen Assassinen auf, bevor er<br />

zu viel Schaden anrichtet.<br />

Ihr Glevenwurf verursacht nicht nur ordentlich<br />

Schaden, sondern verlangsamt<br />

auch alle getroffenen Feinde!<br />

Schwenken Sie kurzzeitig auf KRIEGS-<br />

BANNER um und helfen Sie mit ein paar<br />

Arkanen Schüssen bei der Beseitigung.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Hexenmeister<br />

Heben Sie sich Ihre Ressourcen, Funken<br />

und Splitter für die BERSERKERHAL-<br />

TUNG auf. Da machen Sie einfach deutlich<br />

mehr Schaden!<br />

Wählen Sie Archimondes Finsternis, um Ihren<br />

Schaden zu erhöhen, und benutzen<br />

Sie Finstere Seele zwei Mal hintereinander<br />

in der letzten Schadensphase, wenn die<br />

Schadensausteiler die letzten Adds ignorieren<br />

und nur noch auf Nazgrim einholzen!<br />

Dank Brennender Ansturm können Sie sich<br />

in diesem Gefecht besser positionieren und<br />

vor den Assassinen fliehen.<br />

Wenn Assassinen im Spiel sind, wirken Sie<br />

Feuerregen, um diese zu enttarnen und anschließend<br />

per Schattenfuror zu betäuben.<br />

Als Dämonologe nutzen Sie auch die Betäubung<br />

des Dämons.<br />

Überlassen Sie die BANNER DER<br />

KOR’KRON den Nahkämpfern. Nur,<br />

wenn die schlafen, wirken Sie Teufelsflammen,<br />

um die Banner schnell zu fällen.<br />

Schaden-über-Zeit-Effekte erhöhen die<br />

Wut von Nazgrim nicht. So können Sie<br />

auch während der VERTEIDIGUNGS-<br />

HALTUNG weiter Schaden verursachen.<br />

Todesritter<br />

Heben Sie sich offensive Cooldowns wie<br />

Dunkle Transformation oder Säule des Frosts<br />

vor allem für die BERSERKERHALTUNG<br />

Nazgrims auf. Während der verursachen<br />

Sie 25 Prozent mehr Schaden!<br />

Unaufhaltsamer Tod ist in dieser Boss-Begegnung<br />

Pflicht, da Sie häufig umherlaufen<br />

werden.<br />

Achten Sie auf die Adds und ziehen Sie<br />

notfalls die gefährlichen Kriegsschamanen<br />

per Todesgriff von Nazgrim weg, bevor diese<br />

ein TOTEM DER HEILUNGSFLUT neben<br />

dem Boss platzieren. Kriegen Sie dabei<br />

zu viel Schaden, wählen Sie die Glyphe<br />

‚Ruhiger Griff‘.<br />

Wählen Sie das Talent Blutschattens Griff<br />

und ziehen Sie damit die auftauchenden<br />

Streitkräfte des Generals abseits vom Boss<br />

zusammen. Auf diese Weise erhöhen Sie<br />

die Wirkung sämtlicher Flächenattacken.<br />

Unterbrechen Sie Arkanwirker mit Gedankenfrost<br />

und Strangulieren. Ist ein<br />

Kriegsschamane am Kampf beteiligt, hat<br />

dieser jedoch absoluten Vorrang. Schützen<br />

Sie sich vor den Zaubern der Arkanwirker<br />

währenddessen per Antimagischer<br />

Hülle.<br />

Sind Assassinen im Raum, legen Sie Tod<br />

und Verfall im Raum ab, um die unsichtbaren<br />

Attentäter aus der Verstohlenheit zu<br />

zwingen. Das schützt Ihre Mitspieler!<br />

Priester<br />

Nutzen Sie hier Körper und Geist statt Engelsfeder,<br />

um schnell und vor allem unkompliziert<br />

aus den Bodeneffekten zu laufen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Trost und Wahnsinn ist auch in diesem<br />

Kampf die optimale Wahl für maximalen<br />

Schaden.<br />

Dank Verzweifeltes Gebet können Sie sich<br />

auf Knopfdruck heilen, was bei KRIEGS-<br />

HYMNE und KNOCHENKNACKER von<br />

Vorteil ist.<br />

Die Adds in diesem Kampf tauchen oft<br />

auf, weswegen Sie besonders von den 15<br />

Prozent Schadensplus von Schicksalshafte<br />

Wendung profitieren.<br />

Wirken Sie Strahlenkranz möglichst dann,<br />

wenn Nazgrims Kor‘kron-Truppen gerade<br />

am Kampf beteiligt sind.<br />

Erneuern Sie Ihre DoTs ganz kurz vor der<br />

Aktivierung der VERTEIDIGUNGSHAL-<br />

TUNG des Bosses: Die Ticks an sich bauen<br />

keine Wut auf, nur das Erneuern besagter<br />

Schaden-über-Zeit-Effekte!<br />

Wählen Sie die Glyphe ‚Gedankenstachel‘<br />

statt ‚Vampirumarmung‘, um Adds mit<br />

wenig verbleibenden Lebenspunkten noch<br />

schneller zu Fall zu bringen.<br />

Rufen Sie Ihren Schattengeist nicht zu Beginn<br />

des Kampfes, sondern kurz darauf,<br />

während Nazgrims erster BERSERKER-<br />

HALTUNG.<br />

Paladin<br />

Achten Sie als Tank IMMER darauf, General<br />

Nazgrim bei drei, maximal vier Stapeln<br />

von ZERREISSENDER SCHLAG abzuspotten,<br />

sobald der Debuff auf Ihnen abgelaufen<br />

ist.<br />

Bei vier Stapeln ZERREISSENDER<br />

SCHLAG wird es allerhöchste Zeit für einen<br />

Spott. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt selbst<br />

noch mit ZERREISSENDER SCHLAG herumlaufen,<br />

stellen Sie sich etwa 25 bis 30<br />

Meter entfernt vom Boss auf (aber KEI-<br />

NESFALLS in der Nähe eines Kriegsschamanen!)<br />

und spotten Sie den Boss, sobald<br />

der Debuff noch zwei bis drei Sekunden auf<br />

Ihnen aktiv ist. Bis Nazgrim bei Ihnen angekommt,<br />

ist der Debuff ausgelaufen.<br />

Das Talent Geschwindigkeit des Lichts hilft,<br />

schnell zurück zum Boss zu kommen. Mit<br />

Faust der Gerechtigkeit können Sie bei jeder<br />

Add-Welle ein Add betäuben.<br />

Wenn Sie den Boss gerade nicht tanken,<br />

haben Sie exakt dreißig Sekunden, um sich<br />

mit um die Adds zu kümmern. Das reicht,<br />

um in die Mitte des Raumes zu rennen, ein<br />

Add per Faust der Gerechtigkeit zu betäuben<br />

und dann sofort wieder zurück zum Boss<br />

zu flitzen.<br />

Hauen Sie auf KEINEN FALL auf den<br />

Kriegsschamanen. Im schlimmsten Fall<br />

ziehen Sie den Schamanen dank Aggro<br />

zum Boss, wo er dann das TOTEM DER<br />

HEILUNGSFLUT abstellt und Nazgrim<br />

um 30 Prozent seiner Lebensenergie heilt<br />

– wenn das passiert, können Sie sich normalerweise<br />

hinlegen.<br />

Mit Hand des Schutzes schützen Sie Mitspieler,<br />

die vom Assassinen verfolgt werden,<br />

vor dessen MEUCHELN-Attacke.<br />

Hammer des Lichts bringt hier für Tanks und<br />

Retris wenig – setzen Sie auf Richtspruch.<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Druide<br />

Seele des Waldes und Wache der Natur<br />

sind hier die besten Talente. Sie erhöhen<br />

Ihr Zaubertempo jedes Mal, wenn Sie<br />

Rasche Heilung gewirkt haben, und spenden<br />

somit mehr Heilung durch schnellere<br />

HoT-Ticks. Wache der Natur sorgt mit der<br />

gleichnamigen Fähigkeit ebenso für mehr<br />

Heilung und verursacht nebenbei noch<br />

Schaden.<br />

Achten Sie darauf, dass Sie Wache der Natur<br />

während einer BERSERKER-Phase verwenden.<br />

Die Glyphen ‚Sprießender Pilz’ sowie ‚Erblühen’<br />

verhelfen Ihnen zu mehr Flexibilität<br />

und Mobilität.<br />

Wirken Sie Rasche Heilung auf Abklingzeit<br />

auf den jeweils aktiven Nazgrim-Tank.<br />

Benutzen Sie auch Eisenborke für den Nazgrim-Tank,<br />

vor allem wenn der Boss in der<br />

BERSERKER-Phase ist.<br />

Nach Rasche Heilung benutzen Sie vorwiegend<br />

Wildwuchs. Sollte sich Wildwuchs auf<br />

Abklingzeit befinden, erneuern Sie stattdessen<br />

Blühendes Leben auf dem Tank.<br />

Wirken Sie auf alle Mitspieler, die von<br />

KNOCHENKNACKER betroffen sind,<br />

Verjüngung und haben Sie ein besonders<br />

wachsames Auge auf diese Kollegen.<br />

Sorgen Sie auch mit einer Verjüngung auf<br />

den Spieler vor, der von den Assassinen<br />

der Kor’kon verfolgt wird.<br />

Den eingehenden Schaden durch KRIEGS-<br />

HYMNE fangen Sie am besten durch Wildpilz:<br />

Erblühen auf.<br />

Unterbrechen Sie gegebenenfalls auch die<br />

Heilungen der Kriegsschamanen (zum<br />

Beispiel mit Taifun).<br />

Mönch<br />

Chiwelle, Schaden dämpfen, Fußfeger und<br />

Xuen den weißen Tiger beschwören sind in<br />

diesem Kampf die Talente der Wahl.<br />

Selbst wenn Sie sonst nichts von Heilung<br />

durch Schaden halten: In der BERSERKER-<br />

HALTUNG ist der Schaden auf Nazgrim<br />

so hoch, dass Sie auf diese Weise deutlich<br />

mehr heilen als auf normalem Wege.<br />

Xuen den weißen Tiger beschwören nutzen<br />

Sie selbstverständlich ebenfalls in der<br />

BERSERKERHALTUNG.<br />

Außerhalb der BERSERKERHALTUNG<br />

positionieren Sie sich in der Mitte des<br />

Raums, um alle Spieler in Reichweite zu<br />

haben. Dort steht auch die Statue der Jadeschlange.<br />

Belebung nutzen Sie nach Bedarf kurz nach<br />

einer KRIEGSHYMNE.<br />

Betäuben Sie nahe stehende Kor‘kron-<br />

Adds mit Ihrem Fußfeger.<br />

Ziele mit KNOCHENKNACKER brauchen<br />

vor einer KRIEGSHYMNE einen<br />

Cooldown – Lebenskokon hilft.<br />

Das Schmuckstück Nazgrims glänzende<br />

Insignie ist für einen HoT-Heiler wie Sie<br />

jeden Bonuswurf wert – versuchen Sie<br />

unbedingt Ihr Glück, heben Sie also ein<br />

Kriegsemblem für diesen Boss auf!<br />

23<br />

RAIDguide


RAIDGUIDE<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

So besiegen Sie<br />

Malkorok<br />

Dieser Malkorok-Guide wurde für den 10er-<br />

Schlachtzug auf normalem Schwierigkeitsgrad<br />

geschrieben. Malkorok ist ein typischer<br />

„Patchwork“-Boss, der neben den Schadensklassen<br />

auch die Heiler ordentlich unter<br />

Druck setzt. Es gibt keinerlei Adds – nur<br />

einen mutierten Orc, der allerdings ein paar<br />

fiese Tricks auf Lager hat.<br />

Ein Gegner, zwei Phasen, drei<br />

Heiler<br />

Der Kampf ist in zwei<br />

Phasen unterteilt, die<br />

sich miteinander abwechseln.<br />

Die erste Phase<br />

dauert zwei Minuten,<br />

die zweite 20 Sekunden.<br />

Nach spätestens sechs<br />

Minuten ist die Party<br />

vorbei und Malkorok<br />

tötet alle Spieler. Für einen 10er-Schlachtzug<br />

brauchen Sie neben zwei Tanks drei Heiler,<br />

da in Phase 2 knapp 75.000 Schadenspunkte<br />

pro Sekunde auf jeden Spieler einprasseln –<br />

und das über 20 Sekunden. Parallel müssen<br />

in Phase 2 zügig Debuffs von Mitspielern<br />

gereinigt werden, was bei zwei Heilern oft<br />

dazu führt, dass die Gruppenheilung nicht<br />

ausreicht und Mitspieler sterben. Drei Heiler<br />

Phase 1 für Eilige<br />

I say „jump“!<br />

Priester können herumirrende<br />

Mitspieler mit Glaubenssprung<br />

aus der Gefahrenzone holen,<br />

solange Malkorok HAUCH VON<br />

Y’SHAARJ kanalisiert.<br />

In gleichmäßigem Abstand verteilt stehen, aus<br />

BOGENHIEBEN und dem HAUCH VON Y’SHAARJ<br />

rauslaufen, in die IMPLODIERENDEN ENERGIEN<br />

reinlaufen und so viel Schaden auf den Boss knallen,<br />

wie die Tasten hergeben.<br />

– davon zwei mit starken Gruppenheilungen<br />

– sind für die meisten Schlachtzüge die richtige<br />

Wahl.<br />

Der Kampf im normalen Schwierigkeitsgrad<br />

unterscheidet sich übrigens<br />

nicht von der Flex-Variante bis auf<br />

die Tatsache, dass man deutlich<br />

mehr Schaden, mehr Heilung und<br />

einen reibungslosen Ablauf ohne<br />

tote Spieler braucht, um Malkorok<br />

zu besiegen. Falls Ihr Raid<br />

Probleme mit diesem Boss<br />

hat, können Sie den Ablauf<br />

also im Flex-Modus üben.<br />

Heiler: Schilde hoch!<br />

Bevor der Kampf losgeht, sollten<br />

Sie die Heiler warnen:<br />

Während der ersten Phase<br />

werden alle Spieler mit dem<br />

Debuff URALTES MIASMA belegt, der sich<br />

nicht entfernen lässt. URALTES MIASMA<br />

absorbiert sämtliche Heilungen und erzeugt<br />

dafür einen Schild in Höhe der absorbierten<br />

Heilung auf dem jeweiligen Spieler.<br />

Problem 1: Dieser Schild kann nur maximal<br />

100 Prozent der Gesundheit des jeweiligen<br />

Spielers betragen, egal wie viel Heilung Sie<br />

reinpumpen.<br />

Problem 2: Wenn ein Mitspieler mehr Schaden<br />

kassiert, als sein Schild absorbieren<br />

kann, kriegt er die übrigen Schadenspunkte<br />

von seinem Lebensbalken abgezogen. Wenn<br />

beispielsweise jemand mit 500.000 Lebenspunkten<br />

und voll aufgeladenem Schild<br />

(ebenfalls 500.000 Punkte) einen Schlag mit<br />

800.000 Schaden abbekommt, läuft er für den<br />

Rest von Phase 1 nur noch mit 200.000 Lebenspunkten<br />

rum. Seinen Schild können Sie<br />

freilich wieder aufladen.<br />

Der Zustand der Schilde wird<br />

im Spiel mit farbigen Symbolen auf<br />

den Schlachtzugfenstern angezeigt (siehe<br />

Screenshot Seite 26); je nach Add-on (Grid,<br />

Vuhdo usw.) weichen die Anzeigen für die<br />

Schilde von den Blizzard-Einstellungen ab.<br />

Die Blizzard-Raidfenster zeigen immer drei<br />

Farben:<br />

= voller Schild (starke uralte Barriere)<br />

= halbvoller Schild (uralte Barriere)<br />

= wenig Schild (schwache uralte Barriere)<br />

Sorgen Sie als Heiler dafür, dass der gesamte<br />

Raid immer volle Schilde besitzt, wobei die<br />

Tanks höchste Priorität besitzen.<br />

Das passiert in Phase 1<br />

Wie es sich für einen Krieger gehört, besitzt<br />

Malkorok eine Wutleiste, die sich im Verlauf<br />

der ersten Phase auflädt. Anders als bei<br />

seinem Kollegen Nazgrimm ist die Leiste<br />

VORSICHT EINSCHLAG Malkoroks BOGENHIEB richtet<br />

in einer kegelförmigen Fläche 600.000 Schaden an.<br />

Glücklicherweise hat BOGENHIEB eine Zauberzeit von<br />

drei Sekunden, sodass man rechtzeitig rauslaufen kann.<br />

SOFORT REINLAUFEN Die<br />

Flächen der IMPLODIE-<br />

RENDEN ENERGIE erkennt<br />

man an den lila Kreisen.<br />

Wie hier zu sehen taucht<br />

eine immer im inneren<br />

Kreis auf, die beiden<br />

anderen im äußeren.<br />

24<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Fünf typische Gründe<br />

für einen Wipe<br />

Eine IMPLODIERENDE ENERGIE geht hoch, weil<br />

keiner reingelaufen ist.<br />

Der Raid steht beim HAUCH VON Y’SHAARJ in<br />

einer der drei BOGENHIEB-Zonen.<br />

Die Gruppenheilung in Phase 2 reicht nicht aus.<br />

Spieler mit dem Debuffs VERDRÄNGTE ENER-<br />

GIE laufen in Phase 2 nicht aus der Gruppe.<br />

Der Spieler, der sich um die Raidmarkierungen<br />

kümmert, verliert die Übersicht und setzt die<br />

Markierungen für die BOGENHIEBE falsch.<br />

aber nur dazu da, um bei 100 Wut Phase 2<br />

(= BLUTRAUSCH-Phase) einzuläuten. Bis<br />

es zum Phasenwechsel kommt, knallt Malkorok<br />

dem Raid alle 20 Sekunden einen<br />

BOGENHIEB um die Ohren, der in einem<br />

kegelförmigen Bereich 600.000 Schaden auf<br />

jedes Ziel verursacht, das nicht aus dem Wirkungsbereich<br />

herausläuft. BOGENHIEB hat<br />

glücklicherweise eine Zauberzeit von drei Sekunden,<br />

man kann (und muss!) dem Schlag<br />

ausweichen.<br />

Direkt nach dem BOGENHIEB tauchen auf<br />

der Spielfläche drei lilafarbene, kreisrunde<br />

Flächen auf (= IMPLODIERENDE ENER-<br />

GIE), die nach vier Sekunden allen Spielern<br />

im Umkreis von fünf Metern 450.000 Schattenschaden<br />

zufügen. Das Problem ist, dass<br />

sich immer jeweils ein Spieler in eine der drei<br />

Flächen stellen muss. Für jede IMPLODIE-<br />

RENDE ENERGIE, in der kein Spieler steht,<br />

bekommt sonst der gesamte Raid 510.000<br />

Schattenschaden.<br />

Es gilt: Richtig stehen und in<br />

die Flächen gehen!<br />

Eine IMPLODIERENDE ENERGIE taucht<br />

immer in der Nähe vom Boss auf; um die<br />

kümmert sich der jeweils inaktive Tank. Die<br />

beiden anderen Flächen erscheinen mit etwas<br />

Abstand zu Malkorok, manche von ihnen sogar<br />

am äußersten Rand der Spielfläche. Damit<br />

sich auch in diese Flächen schnell jemand<br />

reinstellen kann, postieren sich Heiler und<br />

Fernkämpfer vor dem Pull<br />

kreisförmig und mit gleichem<br />

Abstand zueinander<br />

zwischen äußerer Wand und<br />

dem inneren Kreis. Wenn<br />

mehr als ein Nahkämpfer im<br />

Team ist, teilt man den mobilsten<br />

von ihnen für einen<br />

bestimmten äußeren Bereich<br />

des Spielfelds ein. Tipp: Da der Boss nicht<br />

immer an der gleichen Stelle steht, sollte man<br />

diesen Bereich mit einer zusätzlichen Raidmarkierung<br />

kennzeichnen (lila oder blau),<br />

um dem betroffenen Nahkämpfer im Getümmel<br />

die Orientierung zu erleichtern. Sinnvoll:<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Gut geschützt<br />

Alle Spieler wählen für diesen Kampf Talente,<br />

mit denen die Laufgeschwindigkeit kurzfristig<br />

erhöht werden kann.<br />

Sobald eine IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

in der Nähe eines Spielers auftaucht, heißt<br />

es: Zauber abbrechen und sofort reinlaufen.<br />

Faustregel: Wenn man sich nicht sicher ist,<br />

ob der Nachbar in die IMPLODIERENDE<br />

ENERGIE läuft, geht man selbst rein. Zwei<br />

Leute mit platten Schilden sind immer noch<br />

besser als drei Tote im Raid.<br />

Drei Hiebe, dann knallt’s!<br />

Nach drei BOGENHIEBEN und den nachfolgenden<br />

IMPLODIERENDEN ENERGIEN<br />

kanalisiert Malkorok den HAUCH VON<br />

Y’SHAARJ. Überall dort, wo zuvor ein BO-<br />

GENHIEB aufgeschlagen<br />

ist, entsteht eine<br />

blitzende Fläche, die<br />

jedem 1,2 Millionen<br />

Schattenschaden zufügt,<br />

der sich in ihr aufhält.<br />

Da man sich kaum<br />

merken kann, wo vor 60<br />

Sekunden der erste BO-<br />

GENHIEB runtergekommen ist, muss eine<br />

Person im Raid die betreffenden Flächen mit<br />

einem Raidsymbol markieren. Am einfachsten<br />

geht das mit dem Add-on Targetcharms<br />

– mehr Infos dazu im Extrakasten unten auf<br />

dieser Seite.<br />

Tipp: Disziplin-Priester können direkt<br />

vor dem Pull Geisthülle wirken,<br />

dann in die Mitte laufen und mit Halo<br />

dem gesamten Raid Schilde verpassen.<br />

RAIDGUIDE<br />

… ob ihr richtig steht, seht ihr, wenn das Licht angeht!<br />

Um Malkoroks HAUCH VON Y’SHAARJ zu überleben, müssen die BOGENHIEB-Einschläge mit Raidsymbolen markiert werden. Das geht ganz einfach mit Targetcharms!<br />

Egal ob Sie Malkorok im Flex-Modus oder auf dem<br />

normalen Schwierigkeitsgrad begegnen – wenn Sie<br />

die BOGENHIEBE und den HAUCH VON Y’SHAARJ nicht<br />

sauber runterspielen, beißen Sie sich an diesem Boss<br />

die Zähne aus.<br />

Der häufigste Wipe-Grund: Die BOGENHIEB-Einschläge<br />

werden nicht zuverlässig mit Raidsymbolen markiert<br />

und Spieler sterben im HAUCH VON Y’SHAARJ.<br />

Mit dem normalen Blizzard-Schlachtzug-Interface ist es allerdings<br />

nicht so leicht, im Eifer des Gefechts ein Raidsymbol<br />

zu platzieren. Bis man ein Symbol gesetzt hat, klickt<br />

man locker 3–4 Sekunden im Schlachtzug-Menü herum,<br />

während dem Raid die IMPLODIERENDEN ENERGIEN um<br />

die Ohren fliegen. Das dauert einfach zu lange.<br />

Abhilfe schafft das Add-on Targetcharms: Damit können<br />

Sie mit einem einzigen Klick Raidsymbole platzieren. Sobald<br />

Sie das Add-on installiert haben (beispielsweise<br />

von curse.com), sehen Sie beim Einloggen drei neue<br />

Elemente auf dem Monitor: einen handlichen „Ready“-<br />

Button, ein Menü für Zielmarkierungen und eine Leiste<br />

mit Raidsymbolen. Tippen Sie /targetcharms setup in<br />

die Chatzeile, um sämtliche Anzeigen zu konfigurieren.<br />

Einziges Manko: Das Löschen der Raidsymbole mit Targetcharms<br />

funktioniert nicht zuverlässig.<br />

RAUS AUS DER TODESZONE Während des<br />

Kampfes hat ein Spieler die BOGENHIEB-<br />

Einschläge mit roten, gelben und grünen<br />

Raidmarkierungen gekennzeichnet. Dadurch<br />

sieht man, welche Bereiche der Plattform<br />

vom HAUCH VON Y’SHAARJ (Flächen<br />

mit Blitzen) betroffen sind.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

25


RAIDGUIDE<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Nach dem HAUCH VON Y’SHAARJ wiederholt<br />

sich das ganze Prozedere aus drei BO-<br />

GENHIEBEN, IMPLODIERENDEN ENER-<br />

GIEN und einem HAUCH VON Y’SHAARJ<br />

ein weiteres Mal, bis Malkorok Phase 2 einläutet.<br />

Die komplette Phase 1 schaut damit<br />

so aus:<br />

1. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

2. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

3. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

4. HAUCH VON Y’SHAARJ<br />

5. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

6. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

7. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />

8. HAUCH VON Y’SHAARJ<br />

SCHILD-STATUS Der<br />

Zustand der Schilde<br />

aller Spieler wird<br />

im Raidfenster mit<br />

farbigen Symbolen<br />

angezeigt.<br />

Das Problem beim zweiten Durchlauf ist,<br />

dass die drei Raidsymbole noch im Raum<br />

herumschwirren und daher schnell zu Verwirrung<br />

führen können. Die Frage, ob der<br />

gelbe Raidmarker schon die Einschlagstelle<br />

eines neuen BOGENHIEBS markiert<br />

oder noch nicht wieder neu gesetzt wurde,<br />

führt schnell zu Chaos. Damit Sie mitten<br />

in der Hitze des Gefechts nicht durcheinanderkommen,<br />

empfehlen wir die Symbole<br />

einfach den Ampelfarben entsprechend<br />

zu setzen: rot für den ersten BOGENHIEB,<br />

gelb für den zweiten, grün für den dritten.<br />

Sobald in Phase 1 nach dem ersten HAUCH<br />

VON Y’SHAARJ der vierte BOGENHIEB<br />

herunterknallt, markiert man die neue Fläche<br />

einfach wieder mit dem roten Symbol,<br />

die nächste mit gelben und die letzte mit<br />

dem grünen. Das kann man sich auch in der<br />

größten Hektik merken. Tipp: Der Spieler,<br />

der die Raidmarker setzt, sollte auch immer<br />

ansagen, welche Bereiche sicher sind – das<br />

erleichtert die Orientierung ungemein.<br />

Noch ein wichtiger Hinweis zum zweiten<br />

HAUCH VON Y’SHAARJ: Auch nach dem<br />

letzten BOGENHIEB in Phase 1 tauchen drei<br />

IMPLODIERENDE ENERGIEN auf, um die<br />

sich Ihr Raid kümmern muss, bevor sich jeder<br />

ein sicheres Plätzchen für den HAUCH<br />

VON Y’SHAARJ suchen kann. Verfallen Sie<br />

dabei nicht in Hektik; nach den IMPLODIE-<br />

RENDEN ENERGIEN bleibt genügend Zeit,<br />

bis Malkorok den zweiten HAUCH VON<br />

Y’SHAARJ wirkt.<br />

Flieg, kleiner<br />

Vogel, flieg<br />

Fast hätten wir’s vergessen:<br />

Malkorok benutzt<br />

in Phase 1 auch alle 20<br />

Sekunden einen sogenannten<br />

SEISMISCHEN<br />

SCHLAG. Das ist eine<br />

Flächenattacke, die allen<br />

anderen Spielern im<br />

Umkreis von fünf Metern<br />

500.000 physischen<br />

Schaden zufügt und ein paar Meter in die<br />

Luft schleudert. Der Fallschaden ist vernachlässigbar;<br />

die Heiler müssen lediglich<br />

den Schild auf dem betroffenen Spieler wieder<br />

auffrischen.<br />

Phase 2 für Eilige<br />

Das passiert in Phase 2<br />

Nach dem zweiten HAUCH VON Y’SHAARJ<br />

wird’s heftig: Malkorok hat 100 Wut angesammelt<br />

und verfällt in einen 20-sekündigen<br />

BLUTRAUSCH, bei dem seine Nahkampfangriffe<br />

1,8 Millionen physischen Schaden anrichten.<br />

Glücklicherweise wird der Schaden<br />

unter allen getroffenen<br />

Zielen aufgeteilt,<br />

daher ist es<br />

unabdingbar, dass<br />

der gesamte Raid inklusive<br />

Nahkämpfer<br />

vor dem Boss steht.<br />

Freuen Sie sich aber<br />

nicht zu früh: Auch<br />

wenn sich alle auf einem<br />

Fleck sammeln,<br />

kriegt trotzdem<br />

jeder der Anwesenden<br />

alle 1,5 Sekunden zwischen 100.000 und<br />

200.000 (!) Punkte Schaden auf die Mütze.<br />

Ohne starke Defensiv-Cooldowns und gute<br />

Heiler überlebt Ihr Raid diese Phase nicht. Es<br />

ist extrem wichtig, dass sämtliche zur Verfü-<br />

Alle sammeln sich vor Malkorok, der jetzt enormen<br />

Flächenschaden austeilt. Die Heiler wechseln auf<br />

Gruppenheilungen und zünden nacheinander<br />

alle Heil- und Defensiv-Cooldowns. Jeweils zwei<br />

Spieler werden mit dem Debuff VERDRÄNGTE<br />

ENERGIE belegt, laufen aus der Gruppe, werden<br />

gereinigt und laufen zurück. Nach 20 Sekunden<br />

ist der Spuk vorbei und Phase 1 beginnt erneut!<br />

Verdrängte Energie<br />

entschärfen<br />

Wenn ständig jemand verpennt, in Phase 2 mit dem Debuff<br />

VERDRÄNGTE ENERGIE aus der Gruppe zu laufen,<br />

zwingen Sie die betreffende Person, DBM oder Bigwigs<br />

zu installieren und folgende Optionen zu aktivieren.<br />

In DBM unter Bosse/Mists of Pandaria/Schlacht<br />

um Orgrimmar/Malkorok/Verschiedenes jeweils einen<br />

Haken setzen bei „Schreie, wenn du von Verdrängte<br />

Energie betroffen bist“ und „Spiele „Lauf weg!“-Sound<br />

für Verdrängte Energie“<br />

In Bigwigs unter Mists of Pandaria/Schlacht um<br />

Orgrimmar/Malkorok unter Blutrausch auf den Pfeil-<br />

Button rechts neben „Verdrängte Energie“ klicken und<br />

im anschließenden Menü jeweils einen Haken bei „Nur<br />

anzeigen, wenn ich betroffen bin“, „Sagen“ und „Stark<br />

hervorheben“ setzen.<br />

Anschließend müssen Sie im WoW-Menü unter „Interface“<br />

einen Haken bei „Sprechblasen“ setzen, damit<br />

man wie im Bild rechts sofort die Namen der Spieler<br />

sieht, die von VERDRÄNGTE ENERGIE betroffen sind.<br />

ICH HAB DEN DEBUFF! Mit den<br />

entsprechenden Einstellungen in<br />

DBM oder Bigwigs und aktivierten<br />

Sprechblasen sieht man in Phase 2<br />

sofort, wer den Debuff VERDRÄNGTE<br />

ENERGIE hat.<br />

26<br />

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Was passiert wann? Der Kampf gegen Malkorok<br />

Beim Kampf gegen Malkorok müssen Sie schnell und gezielt zuschlagen – wir zeigen Ihnen, wann Sie welche Cooldowns aktivieren müssen!<br />

Malkorok hat einen Berserker-Timer von sechs Minuten<br />

– wenn der mutierte Orc bis dahin nicht besiegt<br />

ist, macht er aus Ihrem Raid Kleinholz. Anhand der<br />

Übersicht sehen Sie, wie lange die beiden Phasen des<br />

Kampfes laufen und zu welchem Zeitpunkt offensive<br />

DPS Heiler Malkorok<br />

Kampfrausch<br />

CDs<br />

und defensive Cooldowns (=CD) aktviert werden können.<br />

Wir empfehlen, Kampfrausch/Heldentum gleich zu<br />

Beginn anzuschmeißen und dabei auch alle verfügbaren<br />

Offensiv-Cooldowns zu aktivieren. Ohne Schmuckstücke,<br />

die die Abklingzeiten Ihrer Fähigkeiten verkürzen, können<br />

Phase 1 (dauert 2:29 Min) P2 Phase 1 (dauert 2:21 Min) P2 Phase 1<br />

Blutrausch<br />

CDs CDs CDs<br />

CDs<br />

CDs<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Blutrausch<br />

CDs<br />

Sie Offensiv-Cooldowns mit einer Abklingzeit von zwei<br />

Minuten in diesem Kampf drei Mal benutzen, CDs mit<br />

drei Minuten Abklingzeit nur zwei Mal. Je nachdem wie<br />

gut Ihre Schadensausteiler sind, benötigen die Heiler<br />

ihre Defensiv-CDs nur für eine BLUTRAUSCH-Phase.<br />

Berserker<br />

Legende:<br />

CDs = Heil-CDs<br />

CDs<br />

CDs<br />

= 3 Min. CD<br />

= 2 Min. CD<br />

RAIDGUIDE<br />

(Minuten)<br />

1 2 3 4 5 6 7<br />

gung stehenden Defensiv-Cooldowns nacheinander<br />

aktiviert werden, damit der Raid<br />

die vollen 20 Sekunden überlebt.<br />

Darf es noch ein Debuff sein?<br />

Erschwerend kommt hinzu, dass Malkorok<br />

während der BLUTRAUSCH-Phase zwei<br />

Spieler mit dem Debuff VERDRÄNGTE<br />

ENERGIE belegt, der neun Sekunden lang<br />

läuft und alle drei Sekunden 250.000 Schattenschaden<br />

anrichtet. Nach Ablauf der neun<br />

Sekunden fügt VERDRÄNGTE ENERGIE<br />

allen Spielern im Umkreis von acht Metern<br />

450.000 Schattenschaden zu, lediglich der<br />

Spieler mit dem Debuff ist davon ausgenommen.<br />

Daher müssen Spieler mit VER-<br />

DRÄNGTE ENERGIE sofort aus dem Raid<br />

rennen und die Heiler informieren, sobald<br />

sie weit genug weg von der Gruppe stehen.<br />

Erst dann wird der Debuff gereinigt! Nachdem<br />

das erledigt ist, geht’s husch, husch<br />

wieder zurück zum Rest der Truppe, da sich<br />

der Schaden von BLUTRAUSCH während<br />

dieser Aktion nur auf die acht Spieler vor<br />

Malkorok verteilt und entsprechend höher<br />

und gefährlicher ist. Malkorok wirkt VER-<br />

DRÄNGTE ENERGIE während der BLUT-<br />

RAUSCH-Phase alle zehn Sekunden auf<br />

jeweils zwei Spieler; insgesamt werden also<br />

vier Leute im Raid davon getroffen.<br />

Nach sechs Minuten ist alles vorbei<br />

Nach zwanzig Sekunden BLUTRAUSCH<br />

startet Malkorok wieder mit Phase 1. Schafft<br />

es Ihr Raid nicht, den Boss in den nächsten<br />

zwei Minuten zur Strecke zu bringen, droht<br />

eine weitere BLUTRAUSCH-Phase, die für<br />

die meisten Raid-Gruppen das Ende bedeutet.<br />

Spätestens nach sechs Minuten ist ohnehin<br />

Schluss – dann zerlegt Malkorok den<br />

kompletten Raid.<br />

Wir empfehlen daher, Kampfrausch/Heldentum<br />

zusammen mit allen Offensiv-Coolddowns<br />

und Schmuckstücken direkt nach dem Pull<br />

zu aktivieren, um so viel Schaden wie möglich<br />

zu verursachen.<br />

DER EINE MOMENT Heiler<br />

haben bei Malkorok eine relativ<br />

entspannte erste Phase. Das<br />

ändert sich schlagartig in<br />

Phase 2, wo sie mit Gruppenheilungen,<br />

Defensiv-Cooldowns<br />

und auf die Sekunde genauen<br />

Debuffs die gesamte Gruppe<br />

am Leben halten müssen. Im<br />

Diagramm rechts sehen Sie,<br />

wie viel Schaden Malkorok<br />

während des Kampfes austeilt.<br />

Die mit markierte Spitze im<br />

Diagramm zeigt sehr eindrucksvoll,<br />

wie viel Schaden in Phase<br />

2 auf die Gruppe einprasselt.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

27


RAIDGUIDE<br />

28<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Die besten Klassentipps zu Malkorok<br />

Krieger<br />

Furor ist hier die deutlich bessere Spielweise,<br />

das Gefecht ist gerade für Nahkämpfer<br />

nahezu statisch. So können Sie ungestört<br />

auf den Boss einprügeln!<br />

Dementsprechend setzen Sie bei Talenten<br />

und Glyphen auf maximalen Schaden, Zusatzeffekte<br />

brauchen Sie hier eher nicht.<br />

Sprechen Sie mit den Tanks ab, wer die IM-<br />

PLODIERENDE ENERGIE-Pfütze im Zentrum<br />

aufnimmt. Meistens übernimmt dies<br />

der Tank, der gerade nicht mit Malkorok<br />

beschäftigt ist.<br />

Falls Sie sehen, dass in einer Pfütze kein<br />

Spieler steht, können Sie versuchen, mit<br />

Heldenhafter Sprung die Situation zu retten.<br />

Das ist jedoch eher eine Notfallmaßnahme.<br />

Nutzen Sie Ihr Demoralisierendes Banner<br />

und Anspornender Schrei in den BLUT-<br />

RAUSCH-Phasen, um die Heiler des Raids<br />

zu entlasten.<br />

Nutzen Sie Wachsamkeit, um den Schaden<br />

auf den Tanks vor einem Tankwechsel zu<br />

verringern.<br />

Schamane<br />

Wenn das Add-on, mit dem Sie sich den<br />

Raid anzeigen lassen – zum Beispiel Grid<br />

– nicht adäquat die Schildstärke der Mitspieler<br />

anzeigt, dann nutzen Sie für diesen<br />

Kampf zusätzlich die Standardanzeige von<br />

World of Warcraft.<br />

Zu Beginn des Kampfes müssen alle Mitspieler<br />

schnellstmöglich einen grünen<br />

Schild erhalten, bevor der erste Spieler<br />

durch SEISMISCHER SCHLAG in die<br />

Höhe geschleudert wird. Nutzen Sie dafür<br />

notfalls ein oder zwei Cooldowns wie Aszendenz<br />

oder das Totem der Heilungsflut.<br />

Halten Sie genug Notfall-Cooldowns zurück,<br />

um der BLUTRAUSCH-Phase Herr<br />

werden zu können. Das Totem der Geistverbindung<br />

ist hier Pflicht, genauso das durch<br />

Urelementarist gestärkte Erdelementar, um<br />

in der Phase mehr Heilung zu erzeugen<br />

und weniger Schaden einzustecken.<br />

Dank der Talente Führung der Ahnen und<br />

Elementarbeherrschung stehen Ihnen für die<br />

BLUTRAUSCH-Phase zwei weitere Notfallfähigkeiten<br />

zur Verfügung.<br />

Verteilen Sie dank der Glyphe ‚Springflut‘<br />

den gleichnamigen Heilung-über-Zeit-Effekt<br />

auf alle Mitspieler in Reichweite, um<br />

dem konstanten Schaden durch URALTES<br />

MIASMA entgegenzuwirken.<br />

Auch als Heiler müssen Sie auf die violetten<br />

Wirbel achten. Zoomen Sie daher<br />

mit der Kamera weit genug raus, um den<br />

gesamten Kampfbereich in Ihrer Nähe im<br />

Blick zu haben.<br />

Nutzen Sie die Kombination aus Springflut<br />

und Große Welle der Heilung, um die Schilde<br />

der Mitspieler zeitnah und manaeffizient<br />

in den grünen Bereich zu bekommen.<br />

Da Sie in der BLUTRAUSCH-Phase sehr<br />

viel Gruppenheilung erzeugen müssen,<br />

lassen Sie die Glyphe ‚Kettenbildung‘ zu<br />

Hause.<br />

Wenn Sie den DoT VERDRÄNGTE ENER-<br />

GIE erhalten, aktivieren Sie Gunst des Geistwandlers,<br />

damit Sie weiterheilen können,<br />

während Sie aus dem Camp laufen. Den<br />

schädlichen Effekt entfernen Sie bei genügend<br />

Abstand via Geistläuterung.<br />

Magier<br />

Wählen Sie die Glyphe ‚Schnelle Deplatzierung‘,<br />

um schneller in die IMPLODIE-<br />

RENDE ENERGIE-Felder zu laufen und<br />

schneller aus Malkoroks BOGENHIEBEN<br />

oder dem HAUCH VON Y’SHAARJ fliehen<br />

zu können.<br />

Aufgrund der Mechanik von URALTES<br />

MIASMA bringt Ihnen Eisbarriere in diesem<br />

Kampf mehr als Temporales Schild oder<br />

Flammenschein.<br />

Um den Schaden während der vielen Bewegung<br />

aufrechtzuhalten, nutzen Frost-<br />

Magier Eisschollen und Arkan-Magier Heiße<br />

Sohlen als Talent.<br />

Kauterisieren verzeiht Ihnen Fehler, falls<br />

Sie es einmal nicht aus dem BOGEN-<br />

HIEB schaffen oder während der BLUT-<br />

RAUSCH-Phase zu viel Schaden erleiden<br />

sollten. Und wenn Sie einmal die Orientierung<br />

verlieren, hilft natürlich auch der<br />

altbewährte Eisblock, um den gesamten<br />

Schaden zu vermeiden.<br />

Nutzen Sie Ihre schadenserhöhenden<br />

Cooldowns als Arkan-Magier immer erst<br />

nach einem BOGENHIEB, um den Effekt<br />

voll auskosten zu können.<br />

Wenn Sie als Arkan-Magier in diesem<br />

Kampf mit Rune der Kraft verzweifeln, nutzen<br />

Sie Schutz des Beschwörers. Damit büßen<br />

Sie zwar etwas DpS ein, können sich<br />

jedoch deutlich freier bewegen und haben<br />

so weniger Stress.<br />

Schurke<br />

Mit Mantel der Schatten kontern Sie notfalls<br />

Schaden durch HAUCH VON Y’SHAARJ.<br />

Idealerweise meiden Sie aber die drei Flächenbereiche<br />

des BOGENHIEBS.<br />

Zoomen Sie mit der Kamera weit genug<br />

heraus, damit Sie die IMPLODIERENDE<br />

ENERGIE-Pfütze sehen, wenn sie im Zentrum<br />

des Areals auftaucht, und stellen Sie<br />

sich hinein, wenn es keiner der beiden Tanks<br />

tut. Senken Sie dann mit Finte den Schaden<br />

der violetten Wirbel, um Ihre Heiler zu entlasten.<br />

Mantel der Schatten entfernt den Schwächungseffekt<br />

VERDRÄNGTE ENERGIE,<br />

ohne dem Raid Schaden zuzufügen. Sagen<br />

Sie kurz den Heilern Bescheid, dass Sie<br />

nicht gereinigt werden müssen!<br />

Während der BLUTRAUSCH-Phase zünden<br />

Sie Rauchbombe, um Ihre Heiler zu<br />

entlasten. Die gleichnamige Glyphe verlängert<br />

die Wirkdauer des schützenden<br />

Nebels.<br />

Halten Sie während des aktiven BLUT-<br />

RAUSCHS außerdem Finte aktiv. Dank der<br />

Glyphe ‚Flüchtigkeit‘ stecken Sie in der<br />

kritischen Phase deutlich weniger Schaden<br />

ein als Ihre Kollegen.<br />

Wählen Sie als Stufe-90-Talent in jedem<br />

Fall Erwartung, die Alternativen bringen<br />

Ihnen im Gefecht gegen Malkorok nichts.<br />

Kampf und Meucheln erzielen bei diesem<br />

Kampf ähnlich hohe Schadenswerte. Wählen<br />

Sie also nach eigenem Gusto.<br />

Wenn Sie als Meuchler unterwegs sind, ist<br />

die Glyphe ‚Vendetta‘ für Sie Pflicht.<br />

Jäger<br />

Malokorok ist in diesem Gefecht Ihr einziges<br />

Ziel, aus diesem Grund raten wir<br />

Ihnen, den Kampf als Tierherrscher zu bestreiten.<br />

Wählen Sie Impromptu, um Ihren Rückzug<br />

mit dem Sprint-Effekt auszubauen. Auf<br />

diese Weise fangen Sie kurz vor einem drohenden<br />

HAUCH VON Y’SHAARJ noch<br />

einmal eine IMPLODIERENDE ENER-<br />

GIE ab, katapultieren sich dann Richtung<br />

Gruppe und legen per Sprint notfalls die<br />

letzten Meter zurück!<br />

Nutzen Sie Rückzug auch nach einem SEIS-<br />

MISCHEN SCHLAG, kurz bevor Sie auf<br />

dem Boden aufschlagen. Das verhindert<br />

Fallschaden, schont Ihren Schild und entlastet<br />

so die Heiler.<br />

Schadens-Cooldowns nutzen Sie gnadenlos<br />

auf Abklingzeit; Phasen, in denen der Boss<br />

erhöhten Schaden erleidet, gibt es nicht, daher<br />

müssen Sie Ihre Cooldowns auch nicht<br />

für besondere Momente aufsparen.<br />

Halten Sie Abschreckung für die BLUT-<br />

RAUSCH-Phasen zurück. Wenn Sie das<br />

Ziel VERDRÄNGTER ENERGIE werden,<br />

laufen Sie (oder springen Sie per Rückzug)<br />

aus der Gruppe, werfen Abschreckung an<br />

und geben den Heilern dann das Zeichen,<br />

den Effekt außerhalb des Camps zu reinigen.<br />

Die Attacke zählt als magischer Angriff,<br />

daher wehren Sie den Schaden durch<br />

VERDRÄNGTE ENERGIE komplett ab.<br />

Da Abschreckung den Schaden durch VER-<br />

DRÄNGTE ENERGIE ohnehin komplett<br />

negiert, können Sie den Glyphenplatz<br />

mit der Glyphe ‚Rückzug‘ bestücken, zusätzlich<br />

zu ‚Befreiung‘. So heilen Sie sich<br />

per Rückzug nicht nur um je fünf Prozent<br />

Ihrer Gesundheit sondern legen pro<br />

Sprung auch eine deutlich größere Strecke<br />

zurück. Dann sollten Sie während der<br />

BLUTRAUSCH-Phase aber nicht mit VER-<br />

DRÄNGTER ENERGIE aus dem Camp<br />

springen, sondern laufen, andernfalls ist<br />

der Weg zurück zur Gruppe etwas weit.<br />

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SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Hexenmeister<br />

In dieser Boss-Begegnung können Sie mit<br />

dem Dämonischen Zirkel tricksen. Wenn<br />

Malkorok Sie per SEISMISCHER SCHLAG<br />

in die Luft schleudert, teleportieren Sie sich<br />

zurück zum Zirkel und erleiden somit keinen<br />

zusätzlichen Fallschaden.<br />

Wenn die Stärke Ihrer Barriere auf Rot fällt,<br />

helfen Sie den Heilern durch spontane<br />

selbstheilende Fähigkeiten wie Funkenwandlung<br />

oder Finstere Regeneration. Blutsauger<br />

kostet aber zu viel Zeit und damit Schaden,<br />

also Finger weg!<br />

Sie können sich durch Magie versengen des<br />

Wichtels auch selbst von VERDRÄNGTER<br />

ENERGIE reinigen, wenn Sie weit genug<br />

von der Gruppe weg stehen – sagen Sie den<br />

Heilern aber vorher Bescheid!<br />

Wählen Sie Brennender Ansturm, um schneller<br />

in IMPLODIERENDE ENERGIE-Pfützen<br />

zu gelangen oder rechtzeitig aus dem drohenden<br />

HAUCH VON Y’SHAARJ fliehen<br />

und zur Gruppe kommen zu können.<br />

Seelenverbindung hilft Ihnen in diesem<br />

Kampf, dauerhaft Schaden zu vermeiden.<br />

Das ist besser als Ihre Notfall-Alternativen,<br />

da Sie immer in Heilreichweite sind.<br />

Optimieren Sie Ihre Defensive in der BLUT-<br />

RAUSCH-Phase mit Erbarmungslose Entschlossenheit,<br />

um die Heiler zu entlasten.<br />

Das Talent Archimondes Finsternis hilft Ihnen,<br />

den Schaden zu optimieren.<br />

Todesritter<br />

Fegefeuer ist in dieser Boss-Begegnung besser<br />

als Antimagisches Feld, da Sie fast nur körperlichen<br />

Schaden erleiden.<br />

Unaufhaltsamer Tod erhöht Ihre Beweglichkeit,<br />

vor allem um bei VERDRÄNGTER<br />

ENERGIE schneller aus der Gruppe zu<br />

kommen.<br />

Wenn Sie nach Malkoroks jeweils drittem<br />

BOGENHIEB pennen und es nicht rechtzeitig<br />

aus dem HAUCH VON Y’SHAARJ<br />

schaffen, versuchen Sie mit Antimagische<br />

Hülle und Eisige Gegenwehr zu überleben.<br />

Auch gegen die Bodenflächen von IMPLO-<br />

DIERENDE ENERGIE hilft die Antimagische<br />

Hülle. Hier können Sie Runenmacht tanken.<br />

Optimieren Sie Ihren Schaden und Ihre<br />

Defensive in der BLUTRAUSCH-Phase.<br />

Helfen Sie den Heilern per Todespakt, wenn<br />

Ihr Schild in den roten Bereich fällt. Als Tank<br />

benötigen Sie in dieser Phase Eisige Gegenwehr<br />

und Tanzende Runenwaffe.<br />

Priester<br />

Nutzen Sie Himmlische Einsicht statt Schicksalshafte<br />

Wendung, da Sie in diesem Kampf<br />

keine Adds bekämpfen.<br />

Strahlenkranz ist wie üblich das beste Stufe-<br />

90-Talent, da es zusätzlich die Gruppe heilt.<br />

Nutzen Sie es in Phase 1, da Sie in der BLUT-<br />

RAUSCH-Phase direkt am Boss stehen und<br />

der Schaden somit viel geringer ausfällt.<br />

Ersetzen Sie die Glyphe ‚Gedankenstachel‘<br />

wieder mit ‚Vampirumarmung‘ und nutzen<br />

Sie den heilenden Zauber in der zweiten<br />

BLUTRAUSCH-Phase (oder auf Wunsch<br />

der Heiler).<br />

Körper und Geist hilft Ihnen dabei, rechtzeitig<br />

die violetten Flächen der IMPLODIEREN-<br />

DEN ENERGIE zu erreichen oder sich bei<br />

VERDRÄNGTE ENERGIE aus der Gruppe<br />

zu entfernen. Der Einsatz der Engelsfeder ist<br />

hier nicht nötig.<br />

Aktivieren Sie Levitieren, wenn Sie das Ziel<br />

des SEISMISCHEN SCHLAGS sind, um den<br />

Fallschaden zu minimieren.<br />

Aktivieren Sie die Glyphe ‚Schleier‘ und<br />

nutzen Sie Verblassen in der BLUTRAUSCH-<br />

Phase. Dank der Glyphe senken Sie so sämtlichen<br />

erlittenen Schaden um zehn Prozent.<br />

Da Sie Ihr Lauftempo durch Körper und Geist<br />

erhöhen, können Sie auf die Glyphe ‚Gedankenschinden‘<br />

verzichten und stattdessen<br />

‚Inneres Feuer‘ zur Verringerung des körperlichen<br />

Schadens in der BLUTRAUSCH-<br />

Phase wählen.<br />

Paladin<br />

Bonuswürfe: Malkorok hat das beste<br />

Tank-Schmuckstück im Spiel – die „Phiole<br />

der lebenden Verderbnis“ reduziert die<br />

Abklingzeiten von Unermüdlicher Verteidiger,<br />

Göttlicher Schutz, Gottesschild, Zornige Vergeltung,<br />

Wächter der uralten Könige und Hand des<br />

Schutzes. Würfeln!<br />

Als aktiver Tank darf man sich nicht in eine<br />

der drei Flächen der IMPLODIERENDEN<br />

ENERGIE stellen. Die Fläche, die nah am<br />

Boss auftaucht, sollte stets der inaktive Tank<br />

oder ein Nahkämpfer übernehmen.<br />

Mit dem Talent Heiliger Rächer können Sie<br />

Schild der Rechtschaffenen über die komplette<br />

BLUTRAUSCH-Phase aktivieren und den<br />

eingehenden Schaden stark reduzieren.<br />

Mit Hand des Schutzes können Sie einen Heiler<br />

während der BLUTRAUSCH-Phase zehn<br />

Sekunden lang vor Schaden schützen.<br />

Mit Hammer des Lichts helfen Sie in der<br />

BLUTRAUSCH-Phase den Heilern. Da es<br />

keine Adds gibt, ist Richturteil aber normalerweise<br />

die bessere Wahl, weil Sie dem Boss<br />

damit mehr Schaden zufügen.<br />

Die Glyphe ‚Fokussierter Schild‘ sorgt für einen<br />

deutlichen DPS-Schub: Schild des Rächers<br />

macht damit 30 Prozent mehr Schaden.<br />

Mit HANDAUFLEGEN können Sie Ihren<br />

Schild direkt nach dem Pull voll aufladen!<br />

Die geringe Glyphe ‚Fallender Rächer‘ verringert<br />

den Fallschaden von SEISMISCHER<br />

SCHLAG.<br />

Druide<br />

Achten Sie darauf, dass Sie Ihre obligatorischen<br />

Glyphen (‚Sprießender Pilz’, ‚Erblühen’)<br />

ausgewählt haben.<br />

Herz der Wildnis ist für den Kampf gegen<br />

Malkorok ideal: Ihr Gesundheitsbalken wird<br />

um einige Punkte erhöht, ebenso machen<br />

sich die zusätzlichen sechs Prozent Intelligenz<br />

wie auch der Benutzen-Effekt (45 Sekunden<br />

lang erhöhte Heilung) deutlich bemerkbar.<br />

Verwenden Sie Symbiose bevorzugt auf einen<br />

Schamanen. Durch Gunst des Geistwandlers<br />

sind Sie so deutlich flexibler, wenn Sie sich<br />

beim Heilen bewegen müssen.<br />

Falls Sie keinen Schamanen im Schlachtzug<br />

haben, organisieren Sie sich per Symbiose<br />

eine weitere defensive Fähigkeit (zum Beispiel<br />

vom Todesritter).<br />

Sammeln Sie schon vor Kampfbeginn Heilung<br />

im Wildpilz, sodass er während der<br />

BLUTRAUSCH-Phase einsatzbereit ist.<br />

Auch Gelassenheit kann während Malkoroks<br />

BLUTRAUSCH wahre Wunder bewirken.<br />

Alternativ benutzen Sie es gleich zu Kampfbeginn,<br />

um die Schilde Ihrer Mitspieler zu<br />

stärken.<br />

Verjüngung und Genesis sind ideal, um vier<br />

bis fünf Schilde Ihrer Mitspieler in kürzester<br />

Zeit in den grünen Bereich zu heben.<br />

Sprechen Sie sich mit den anderen Heilern<br />

ab, wer zuerst VERDRÄNGTE ENER-<br />

GIE entfernt, damit Sie keine Zeit und<br />

Cooldowns verschwenden.<br />

Anstachelndes Gebrüll hilft allen Kampfkollegen,<br />

schnell aus der Gefahrenzone des<br />

HAUCHS VON Y’SHAARJ zu fliehen.<br />

Ebenso können Sie Spurt oder Phasenbestie<br />

für sich verwenden, zum Beispiel auch um<br />

in die IMPLODIERENDE ENERGIE-Zonen<br />

zu gelangen.<br />

Schöpfen Sie aus dem Vollen: Malkorok ist<br />

kein Gegner, bei dem Sie Mana sparen sollten.<br />

Wildwuchs auf Abklingzeit und Verjüngung<br />

sind oft die einzigen Möglichkeiten,<br />

viele Spieler schnell mit einem vollen Schild<br />

zu versorgen. Fordern Sie daher auch von<br />

eventuell vorhandenen Priestern Manahymne<br />

ein.<br />

Mönch<br />

Chistoß und Magiediffusion nehmen Sie auf<br />

jeden Fall als Talente mit.<br />

In der 90er-Talentreihe müssen Sie wählen:<br />

Nehmen Sie Xuen den weißen Tiger beschwören,<br />

wenn am Anfang die Schilde zu langsam<br />

hochfahren, und Rauschender Jadewind, wenn<br />

Sie während des BLUTRAUSCHS Probleme<br />

haben.<br />

Chistoß nutzen Sie zusammen mit Erbauung<br />

und Wirbelnder Kranichtritt/Rauschender Jadewind<br />

während des BLUTRAUSCHES, um<br />

die Gruppe zu heilen.<br />

Die Glyphe ‚Entgiftung‘ leistet in diesem Gefecht<br />

gute Dienste.<br />

Wenn Sie von VERDRÄNGTE ENERGIE betroffen<br />

sind, rollen Sie aus der Gruppe, reinigen<br />

sich selbst und rollen zurück.<br />

Sind die Schilde Ihrer Mitspieler bereits<br />

grün, heilen Sie durch Schaden, Belebung<br />

und Erneuernder Nebel weiter und greifen<br />

nur in Notfällen zu Direktheilungen.<br />

Belebung halten Sie parat, falls ein Mitspieler<br />

während des BLUTRAUSCHS zu nah an der<br />

Gruppe gereinigt wird.<br />

Die Statue der Jadeschlange positionieren<br />

Sie exakt in der Mitte des Raums.<br />

RAIDGUIDE<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

29


RAIDGUIDE<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

So besiegen Sie die<br />

Sch Atze Pand arias<br />

Ein Lagerhaus voller Kisten, die Ihrem<br />

Schlachtzug ans Leder wollen? Was nach<br />

dem Plot eines wirklich trashigen Horrorfilms<br />

klingt, entpuppt sich jedoch als wirklich ungewöhnlicher<br />

Bosskampf, auch wenn er Sie nicht<br />

allzu lang auf die Probe stellen sollte – zumindest<br />

wenn Sie unseren Leitfaden beherzigen.<br />

Wundern Sie sich nicht über die Kürze dieses<br />

Guides. Natürlich könnten wir jeden einzelnen<br />

Gegner, der sich in den Kisten versteckt,<br />

auf einer Seite abhandeln, der Mehrwert wäre<br />

jedoch gleich null. Stattdessen knöpfen wir<br />

uns die Mobs vor, auf die Sie wirklich achten<br />

müssen. Und wenn das klappt, ist Ihnen die<br />

Beute so gut wie sicher.<br />

Das Grundprinzip des Kampfes<br />

Das Areal ist in vier Räume aufgeteilt, zwei<br />

Viertel links und zwei Viertel rechts der Brücke.<br />

Pro Seite befindet sich ein Raum mit Mantis-<br />

und einer mit Mogu-Artefaktkisten, aus<br />

denen entsprechende Mobs springen, wenn Sie<br />

die Pakete öffnen. Die Kisten existieren in drei<br />

verschiedenen Größen; je größer die Kiste, desto<br />

stärker und gefährlicher der Mob, der daraus<br />

entsteigt, und desto höher auch die Menge an<br />

Titanischer Energie, die beim Tod des entsprechenden<br />

Ziels freigesetzt wird. Diese Energie<br />

benötigen Sie, um die Schalter zu aktivieren,<br />

die das Tor zum nächsten Raum/Viertel öffnen.<br />

Wie viel Energie Sie bereits gesammelt<br />

haben, erkennen Sie an dem Balken in Ihrem<br />

UI, der sich langsam rot füllt. Sobald der Balken<br />

voll ist, legen Sie den Hebel um, um dem<br />

Abwehrsystem zu signalisieren, dass Sie den<br />

Raum gesäubert haben. Erst wenn beide Teams<br />

den ersten Raum geleert UND auf den Schalter<br />

geklickt haben, öffnet sich das Tor zum zweiten<br />

Zimmer. Ist auch das gesäubert, müssen Sie erneut<br />

auf den Hebel klicken. Pro Halle haben die<br />

Teams 270 Sekunden Zeit!<br />

Wichtig: Pro Seite muss mindestens ein Spieler<br />

am Leben sein. Wiped ein Team, geht automatisch<br />

auch das andere drauf!<br />

Die Menge an Energie, die Sie aus einem Mob/<br />

Paket holen, zeigt der<br />

Kasten oben rechts. Die<br />

Kurzfassung: Öffnen Sie<br />

zuerst die zwei Pandarenkisten<br />

(dazu gleich<br />

mehr), dann nacheinander<br />

die beiden riesigen<br />

Boxen. Anschließend<br />

kümmern Sie sich um<br />

die sechs mittleren Kisten<br />

und zuletzt benötigen<br />

Sie noch vier kleine AM LÄNGEREN HEBEL Erst<br />

Schachteln. Verzichten wenn Sie 50 Punkte Energie<br />

Sie aber zu Beginn weitestgehend<br />

auf das Öff-<br />

der Schalter umlegen.<br />

gesammelt haben, lässt sich<br />

nen kleiner Kisten, die<br />

sorgen nur für unnötig Chaos und bringen<br />

kaum Gewinn. Unser Ratschlag an dieser Stelle:<br />

Bleiben Sie cool, Hektik ist in diesem Kampf<br />

Ihr größter Feind! Öffnen Sie die Kisten kontrolliert<br />

und immer der Reihe nach. Solange<br />

die einzelnen Feinde sauber und schnell vernichtet<br />

werden, gibt es keinen Grund, mehr<br />

als eine Kiste auf einmal zu öffnen, zumindest<br />

große und mittlere!<br />

Pandaren-Kisten<br />

In jedem Raum stehen zwei Kisten mit einem<br />

grünen Tatzen-Symbol. Darin verbergen sich<br />

Pandarenmönch-Geister, die bei ihrem endgültigen<br />

Ableben keine Energie freisetzen, dafür<br />

aber wertvolle Buffs hinterlassen. Je nach Art<br />

des Geistes – Braumeister, Nebelwirker oder<br />

Windläufer – fallen die rollenspezifischen Buffs<br />

aus; ein Klick auf die Kugel und die Spieler,<br />

für die der Buff gedacht ist, erhalten den Stärkungszauber<br />

in Form eines zusätzlichen Procs,<br />

Sie müssen den Effekt also nicht manuell auslösen.<br />

Mehr dazu im Kasten auf der linken Seite<br />

unten.<br />

Schalter aktivieren –<br />

diese Kisten müssen<br />

Sie zerstören:<br />

Je nach Größe einer Kiste beziehungsweise<br />

den darin versteckten Feinden fällt der Energiegewinn<br />

aus. Erst wenn Sie 50 Energiepunkte<br />

gesammelt haben, können Sie den<br />

Schalter betätigen, um a) in den nächsten<br />

Raum zu gelangen oder b) den Kampf Ihrerseits<br />

nach der Säuberung der zweiten Halle<br />

abzuschließen.<br />

Gewaltige Warenkiste: 14 Punkte<br />

Robuste Warenkiste: 3 Punkte<br />

Leichte Warenkiste: 1 Punkt<br />

Um Ihr Energie-Soll pro Raum zu erreichen,<br />

müssen Sie folgende Kisten öffnen:<br />

2 gewaltige Kisten (alle) = 28 Punkte<br />

6 robuste Kisten (alle) = 18 Punkte<br />

4 leichte Kisten = 4 Punkte<br />

= 50 Punkte<br />

Anmerkung:<br />

Öffnen Sie große und mittlere Kisten nacheinander<br />

oder schnappen Sie sich im Zweifelsfall (bei Zeitmangel)<br />

je eine mittlere und eine kleine Kiste. Mehr<br />

auf einmal ist nur unnötig riskant.<br />

Geist eines alten Braumeisters<br />

Weichen Sie FASSWÜRFEN aus, die im Umkreis<br />

von fünf Metern 150.000 Punkte Schaden<br />

verursachen und getroffene Spieler 15 Sekunden<br />

lang um 50 Prozent verlangsamen. Noch<br />

gefährlicher ist der FEUERODEM: Der Mob<br />

spuckt Feuer, dreht sich sechs Sekunden lang<br />

im Kreis und verursacht 250.000 Punkte Schaden<br />

an allen Spielern in Reichweite. Gehen<br />

Sie unbedingt auf Abstand! Von FASSWURF<br />

betroffene Spieler werden durch einen Treffer<br />

zusätzlich für sechs Sekunden desorientiert,<br />

der Effekt ist aber entfernbar.<br />

30<br />

DAS WICHTIGSTE ZUERST! Öffnen Sie<br />

erst die Kisten mit den grünen Pfoten und<br />

vernichten Sie die Mönchgeister, die bei<br />

ihrem Tod wichtige Buffs hinterlassen.<br />

SCHNELL ANKLICKEN Ein Klick auf die Kugel und<br />

die Spieler, für die der Panda-Buff gedacht ist,<br />

erhalten ihn automatisch.<br />

Die Buffs der Pandarengeister<br />

Nach ihrem Tod hinterlassen die Mönchgeister<br />

einen äußerst wichtigen Buff.<br />

Klicken Sie die Kugel an; wer das tut,<br />

ist egal, der Buff landet automatisch bei<br />

den Spielern, für die er gedacht ist!<br />

Braumeister: Klinge der hundert<br />

Schritte: Tank-Angriffe haben die<br />

Chance, einen Blitzschlag auszulösen,<br />

der in vier Metern Umkreis Schaden<br />

verursacht und Gegner 1,5 Sekunden<br />

lang betäubt. Das betrifft auch Feinde,<br />

die normalerweise gegen Betäubungen<br />

immun sind!<br />

Nebelwirker: Stab des resonierenden<br />

Wassers: Alle acht Sekunden erzeugen<br />

Heiler automatisch eine Welle, die berührte<br />

Spieler um110.000 Punkte Gesundheit<br />

heilt und an allen getroffenen<br />

Gegnern 370.000 Punkte Schaden verursacht.<br />

Sehen Sie zu, immer rechtzeitig<br />

in Richtung der Adds und möglichst<br />

vieler Spieler zu stehen!<br />

Windläufer: Kralle der kochenden Wut:<br />

Alle fünf Sekunden besteht die Chance,<br />

dass Sie einem Ziel zusätzlich rund<br />

120.000 Punkte Feuerschaden zufügen.


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

PLATZMANGEL? Die beschworenen Statuen haben kaum<br />

Lebenspunkte, buffen aber die Ältesten und nehmen mit ihren<br />

betäubenden Attacken viel Platz ein – räumen Sie ab und an auf!<br />

DIE MOGU-ÄLTESTEN In jeder<br />

riesigen Kiste steckt je einer von vier<br />

Ältesten. Jeder beschwört Statuen<br />

und jeder besitzt einen AoE-Angriff.<br />

RAIDGUIDE<br />

Geist eines weisen Nebelwirkers<br />

Durch EMINEZ heilt sich der Geist um 150 Prozent<br />

seines verursachten Schadens. Bleiben Sie<br />

daher dem STÜRMISCHEN KRANICHTRITT<br />

fern, mit dem der Mob Spieler zu sich zieht.<br />

Geist eines namenlosen Windläufers<br />

Der Mob stürmt einen Spieler an, hinterlässt einen<br />

30 Sekunden anhaltenden BLÜTENPFAD,<br />

der bei Berührung 175.000 Punkte Schaden<br />

verursacht, und betäubt Spieler in drei Metern<br />

Umkreis um den Zielort des Ansturms. Weichen<br />

Sie nach Möglichkeit aus, stehen Sie verteilt<br />

und bleiben Sie den Blüten fern.<br />

Die Mogu-Räume<br />

Die Räume mit Mogu-Kisten befinden sich<br />

links und rechts hinten. Das Team auf der<br />

rechten Seite startet demnach im Mogu-Raum,<br />

Team 2 hingegen kämpft sich erst als zweites<br />

durch die Mogu-Artefakte. Die Reihenfolge, in<br />

der Sie die Kisten öffnen, ist unabhängig von<br />

der Art der Kisten; entnehmen Sie die Reihenfolge<br />

daher dem Kasten auf der linken Seite.<br />

Gewaltige (große) Mogukisten<br />

Darin ist je einer von vier Ältesten der Shao-<br />

Tien. Jeder davon besitzt einen Zauber, der<br />

an der ganzen Gruppe 150.000 AoE-Punkte<br />

Schaden verursacht. Dazu kommt der Angriff<br />

STEINABBILD, unabhängig vom Mob. Der Älteste<br />

entzieht einem Spieler Lebensessenz, verursacht<br />

etwas Schaden und formt eine Steinstatue.<br />

Die Statuen holen aus und schlagen in<br />

Animagolem<br />

einem kegelförmigen Bereich auf den Boden,<br />

wie die Figuren im Beuteszenario auf der Insel<br />

des Donners; ein Treffer verursacht 150.000<br />

Punkte Schaden und betäubt Sie. KRAFT DES<br />

STEINS erhöht zusätzlich den Schaden des Ältesten<br />

um zehn Prozent pro aktiver Statue, räumen<br />

Sie also immer<br />

mal wieder auf!<br />

Robuste (mittlere)<br />

Mogukisten<br />

Öffnen Sie nicht zu<br />

viele mittlere Kisten<br />

auf einmal, fokussieren<br />

Sie die einzelnen<br />

Mobs lieber schnell<br />

nacheinander weg.<br />

Animagolems: Die<br />

Golems wirken MA-<br />

TERIEWIRBEL und<br />

platzieren dabei zuerst<br />

zwei, später aber<br />

bis zu drei rote Kreise am Boden. In die muss<br />

je ein Spieler rein. Nach wenigen Sekunden<br />

werden die Positionen der Spieler vertauscht;<br />

steht in einem Kreis kein Spieler, erhalten<br />

alle 300.000 Punkte Schaden. BLUTROTE<br />

REKONSTRUKTION wiederum ist eine rote<br />

Fläche am Boden, die sowohl darin stehende<br />

Feinde als auch Spieler heilt – ziehen Sie Feinde<br />

sofort aus der Zone!<br />

Moguschattenritualist: Ritualisten belegen<br />

ein Ziel mit QUAL, einem entfernbaren DoT.<br />

Der Schaden steigt mit jeder Sekunde an, bis<br />

FAST WIE AM THRON DES DONNERS<br />

Animagolems setzen Ihnen mit einer Art<br />

MATERIENTAUSCH zu. Rein in die roten<br />

Kreise, dann passiert Ihnen auch nichts!<br />

Gründe für einen<br />

Wipe im Mogu-Raum<br />

der Effekt gebannt wird. Dadurch springt der<br />

DoT auf einen anderen Spieler über und tickt<br />

von Neuem hoch. Das Spiel wiederholt sich,<br />

bis der Ritualist tot ist. MOGURUNEN DER<br />

KRAFT erhöhen das Angriffs- und Zaubertempo<br />

aller darin stehenden Mobs und Spieler um<br />

100 Prozent. Stellen Sie<br />

Sie sind zu langsam!<br />

Das andere Team wiped, also gehen Sie automatisch<br />

mit drauf!<br />

„Die Statuen sind doch harmlos!“ – Bis der<br />

Älteste zu stark gebufft wird und den Tank umklatscht!<br />

Sie öffnen zu viele mittlere Kisten, befreien<br />

mehr als einen Animagolem und keiner stellt<br />

sich in die roten Kreise. Oder der Tank lässt<br />

das Add in der roten Suppe stehen und das<br />

Vieh geht nicht kaputt!<br />

sich selbst in die Rune,<br />

um von dem Buff zu<br />

profitieren, und ziehen<br />

Sie alle Feinde aus der<br />

Zone. VERBOTENE<br />

MAGIE des Ritualisten<br />

unterbrechen Sie!<br />

Leichte (kleine)<br />

Mogukisten<br />

Die Gegner in den kleinen<br />

Boxen sind schnell<br />

besiegt und verursachen<br />

allein relativ wenig<br />

Schaden, sind in der<br />

Summe – zusammen<br />

mit großen oder mittleren Mobs oder einfach in<br />

der Masse – schnell der Grund für einen Wipe.<br />

Belebter Steinmogu: Diese Adds wirken<br />

FLEISCH HÄRTEN; der Debuff verlangsamt<br />

Spieler, verursacht sekündlich Schaden und<br />

läuft nach zehn Sekunden aus. Sie können den<br />

Effekt entfernen oder einfach unterbrechen, genau<br />

wie IRDENE SPLITTER. Letzterer Zauber<br />

verursacht aber lediglich etwa 100.000 Schaden<br />

an einem einzelnen Ziel.<br />

Begräbnisrune: Die Gefäße sondern LEBENS-<br />

FUNKEN ab, die regelmäßig 275.000 Punkte<br />

Schaden in vier Metern Umkreis verursachen.<br />

Zerstören Sie schnell die Urne und fokussieren<br />

Sie anschließend die einzelnen Funken. Halten<br />

Sie dabei Abstand: Ein Funke explodiert bei seinem<br />

Tod und verursacht dabei in acht Metern<br />

Reichweite 165.000 Punkte Schaden.<br />

Ein Spieler in je<br />

einen Kreis!<br />

BLÜTENPFAD:<br />

Abstand halten!<br />

Pandarengeist/<br />

Windläufer<br />

Qilenwächter: Die Köter beißen zufällig gewählte<br />

Ziele und hinterlassen einen stapelbaren<br />

Blutungs-Effekt, der alle zwei Sekunden<br />

tickt. Einfach wegbomben!<br />

Die Mantis-Kisten<br />

Die Räume vorne links und rechts sind mit<br />

eingepackten Mantis-Artefakten vollgestellt.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

31


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

PHEROMON-<br />

KAPSELN<br />

RAIDGUIDE<br />

BOMBENTEPPICH Legen Sie die SCHARFGEMACHT-Sprengkörper abseits der<br />

Gruppe ab und überschreiten Sie anschließend nicht die gestrichelte Linie!<br />

WINDHOSEN<br />

AUSWEICHEN! Die WINDHOSEN der Kanalisierer nerven, Priorität haben dennoch<br />

die Kunchong, die ansonsten ungestört Pheromonpfützen im Raum ablegen.<br />

Die Reihenfolge, in der Sie die Kisten öffnen,<br />

ändert sich nicht, die aus den Boxen springenden<br />

Feinde schon. Ganz wichtig ist, dass Sie<br />

auch in den Mantis-Räumen zuerst die zwei<br />

Pandarengeister erledigen und sich deren<br />

Buffs schnappen!<br />

Gewaltige (große) Mantiskisten<br />

Im Gegensatz zum Mogu-Raum verstecken<br />

sich in den riesigen Boxen keine unterschiedlichen<br />

Mobs, sondern schlicht und ergreifend<br />

je ein Mantiskommandant. Die verursachen<br />

sekündlich 33.000 Punkte Naturschaden<br />

durch PHEROMONWOLKE. Deutlich gefährlicher<br />

und der Hauptgrund für einen Wipe im<br />

Mantis-Sektor ist die Fähigkeit SCHARFGE-<br />

MACHT. Dabei bewirft der Mob Spieler mit<br />

vier Bomben, die nach 15 Sekunden explodieren;<br />

jede Bombe verursacht 220.000 Punkte<br />

Feuerschaden in einem Umkreis von neun<br />

Metern. Per ExtraActionButton legen Sie die<br />

Bomben am Rand des Raums ab. Eine rote,<br />

gestrichelte Linie erscheint wenige Sekunden<br />

nach dem Platzieren; überschreiten Sie oder<br />

ein anderer Spieler diese Linie, explodiert der<br />

Sprengkörper und löst dabei auch Bomben<br />

aus, die näher als neun Meter entfernt liegen.<br />

Ein Tipp: Tanks wie Paladine können Fähigkeiten<br />

wie den Gottesschild nutzen, um damit<br />

einmal über alle Bomben zu rennen.<br />

Robuste (mittlere) Mantiskisten<br />

Wie im Mogu-Raum öffnen Sie nach dem Sieg<br />

über die zwei Mantiskommandanten aus den<br />

gewaltigen Kisten nacheinander alle sechs<br />

mittelgroßen Boxen. Darin befinden sich:<br />

Bernpriester der Zar’thik: Bernpriester rufen<br />

per MANTISSCHWARM weitere Adds herbei.<br />

Diese und andere aktive Mobs heilt der Priester<br />

mittels RÜCKSTÄNDE alle drei Sekunden. Die<br />

150.000 Punkte Heilung werden dabei aber unter<br />

allen Gegnern in der Nähe aufgeteilt. Entfernen<br />

Sie den Effekt nach Möglichkeit – Adds, die<br />

sich heilen, leben und attackieren Ihren Raid<br />

demnach auch länger und öfter.<br />

Windkanalisierer der Set’thik: Diese Mobs<br />

erzeugen WINDHOSEN: Drei kleine Wirbelstürme<br />

zischen durch den Raum und verursachen<br />

bei Berührung 250.000 Punkte Schaden.<br />

Die Mini-Twister verschwinden nach 18 Sekunden,<br />

werden bis Ablauf der Wirkzeit aber<br />

immer schneller – weichen Sie aus! Wichtiger<br />

ist der entfernbare Zauber ZORN DER KAISE-<br />

RIN. Dabei ruft der Kanalisierer alle anwesenden<br />

Mobs zu sich und erhöht deren verursachten<br />

Schaden. Die 50 Prozent Schadens-Bonus<br />

werden aber, genau wie die Heilung der Priester,<br />

unter allen anwesenden Mobs aufgeteilt.<br />

Leichte (kleine) Mantiskisten<br />

Auch bei kleinen Mantis-Kisten gilt: Heben Sie<br />

sich die Boxen für den Schluss auf. Sobald alle<br />

großen und mittleren Kisten geöffnet und die<br />

darin enthaltenen Feinde besiegt sind, holen Sie<br />

sich die letzten vier Prozent benötigter Energie<br />

durch das Öffnen der Schuhschachteln. Darin<br />

Gründe für einen<br />

Wipe im Klaxxi-Raum<br />

Sie sind zu langsam!<br />

Das andere Team wiped, also gehen Sie automatisch<br />

mit drauf!<br />

Spieler pennen, legen ihre Bomben zu spät<br />

oder gar nicht ab oder laufen in bereits abgelegte<br />

Sprengkörper!<br />

Der Tank öffnet zu viele Kisten auf einmal und<br />

ein anderer Spieler hilft dabei am besten noch.<br />

Niemand hält die Kunchongs für eine ernste<br />

Gefahr … bis kein Platz mehr im Raum ist!<br />

sind folgende Adds enthalten, die normalerweise<br />

im Flächenschaden sterben:<br />

Bombardier der Sri’thik: Diese Mobs werfen<br />

mit Sprengkörpern um sich. Stehen Sie etwas<br />

verteilt, damit WEHENDE BOMBEN nur das<br />

Hauptziel und keine weiteren Spieler in fünf<br />

Metern Reichweite für 200.000 Punkte Schaden<br />

trifft. Der Windstoß, den die Bombe erzeugt,<br />

verursacht ebenfalls bis zu 150.000 Punkte<br />

Schaden – Abstand halten! SPRENGKÖRPER<br />

WERFEN hingegen trifft Spieler sofort für<br />

knapp 85.000 Punkte Schaden pro Bombe.<br />

Bernumhüllter Kunchong: Die Käfer stecken<br />

in Bernblöcken und bewegen sich nicht,<br />

sondern aber so lange PHEROMONKAP-<br />

SELN ab, bis sie sterben. Die gelben Flächen<br />

verursachen bei Kontakt sekündlich 100.000<br />

Punkte Feuerschaden. Sollte so ein Kunchong<br />

auftauchen, vernichten Sie ihn zuerst, ansonsten<br />

ist der Raum in Kürze voll mit nervenden<br />

Bernpfützen.<br />

GEHEIMWAFFE Heiler mit Pandaren-Buff sollten immer in Richtung der Gegner schauen, damit die alle acht<br />

Sekunden erscheinende Welle möglichst viel Schaden anrichtet.<br />

Kriegsrufer der Kor’thik: Diese netten<br />

Herren hier bekommen regelmäßig WUT-<br />

ANFÄLLE, die den Schaden der Adds um 200<br />

Prozent erhöhen, aber das Bewegungstempo<br />

des ausflippenden Käfers reduzieren. Während<br />

des WUTANFALLS besitzen die Angriffe<br />

des Mobs zusätzlich die Chance, die Rüstung<br />

seines Ziels um 20 Prozent zu verringern; der<br />

Effekt ist stapelbar und tödlich in Verbindung<br />

mit 200 Prozent höherem Schaden und anderen<br />

Feinden. Nutzen Sie das verringerte Bewegungstempo<br />

Ihres Feindes aus, kiten Sie ihn<br />

oder lassen Sie einen Spieler (etwa Jäger, Druiden,<br />

Schurken) den Wuteffekt entfernen.<br />

32<br />

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SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Klassentipps zu den Schätzen Pandarias<br />

Krieger<br />

Waffen- und Furorspezialisierung sind beide<br />

konkurrenzfähig, wir tendieren jedoch<br />

eher zur Waffen-Spielweise.<br />

Klingensturm ist sehr stark in diesem Kampf,<br />

da Sie immer wieder mehrere eng beieinander<br />

stehende Gegner aufs Korn nehmen.<br />

Als Waffen-Krieger nutzen Sie hier die Glyphe<br />

‚Weitreichende Stöße‘, für beide Spezialisierungen<br />

ist die Glyphe ‚Wirbelwind‘<br />

Pflicht. Furor-Krieger brauchen außerdem<br />

zwingend die Glyphe ‚Wütender Wind‘.<br />

Nutzen Sie Durch das Schwert sterben, wenn<br />

Sie die Bedrohung von einem gefährlicheren<br />

Gegner wie etwa den Pandarengeistern<br />

auf sich ziehen. Warten Sie nicht, bis Sie<br />

ordentlich auf die Mütze bekommen, der<br />

Heiler hat hier genug zu tun!<br />

Blutbad ist hier das beste Schadenstalent,<br />

da Sie dieses exzellent mit Klingensturm<br />

kombinieren können.<br />

Nutzen Sie Schadens-Cooldowns primär<br />

gegen die Feinde aus den riesigen Kisten;<br />

die sollten möglichst schnell das Zeitliche<br />

segnen, bevor Ihnen vor lauter Bomben<br />

und Statuen der Platz im Raum ausgeht!<br />

Siegesrausch kann Ihnen hier sehr viel Heilung<br />

verschaffen, da es sich um einen Add-<br />

Kampf handelt, bei dem nur relativ wenige<br />

Spieler auf ein Ziel halten. Entsprechend<br />

hoch ist die Chance auf einen Todesstoß.<br />

Erhalten Sie im Klaxxi-Raum eine Bombe,<br />

nutzen Sie die Verteidigungshaltung und<br />

Schildwall. Auf diese Weise können Sie die<br />

Bombe auslösen und den Schaden problemlos<br />

überleben.<br />

Versuchen Sie immer möglichst viele Ziele<br />

zu treffen, eine gute Positionierung zahlt<br />

sich hier aus! Nutzen Sie die Runen auf der<br />

Mogu-Seite, so gut es geht.<br />

Schamane<br />

Wenn Sie den Effekt Stab des resonierenden<br />

Wassers erhalten, positionieren Sie sich so,<br />

dass Sie gleichzeitig Ihre Mitspieler und<br />

möglichst viele Gegner vor sich haben. So<br />

erzeugt die hilfreiche Welle enorme Heilund<br />

Schadenswerte.<br />

Je nachdem, ob Sie mehr Fern- oder Nahkämpfer<br />

im Team haben, legen Sie Ihren<br />

Heilenden Regen im Zentrum des Areals<br />

oder direkt beim Tank ab. Wichtig ist nur,<br />

dass Sie möglichst viele Ziele mit dem Flächenzauber<br />

erwischen.<br />

In ruhigen Phasen teilen Sie mit Ihren Offensiv-Zaubern<br />

Schaden aus. Die Glyphe<br />

‚Tellurische Ströme‘ sorgt derweil für Mana.<br />

Nutzen Sie das Talent Rauschende Ströme,<br />

um die häufig weit voneinander stehenden<br />

Spieler effizient mit Ihrem Totem des heilenden<br />

Flusses am Leben zu halten.<br />

Die Glyphen ‚Springflut‘ und ‚Kettenbildung‘<br />

helfen auch dabei, alle Mitspieler Ihres<br />

Teams bei guter Gesundheit zu halten –<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

auch wenn diese sonstwo im Raum stehen.<br />

Wenn Ihr Tank die großen Kisten öffnet, nutzen<br />

Sie Kampfrausch/Heldentum und Totem<br />

der Sturmpeitsche – je nachdem, in welchem<br />

Raum Sie starten beziehungsweise welche<br />

Feinde Ihnen mehr Probleme bereiten.<br />

Nutzen Sie Urelementarist in Kombination<br />

mit Ihren Elementaren, um die gefährlichen<br />

Kommandanten noch schneller zu<br />

erledigen oder um in den kritischen Sekunden<br />

mehr Heilung zu erzeugen.<br />

Notfall-Cooldowns wie Aszendenz und<br />

Totem der Heilungsflut aktivieren Sie nach<br />

eigenem Gusto, wenn die Lebenspunkte<br />

mehrerer Mitspieler bedrohlich fallen. Das<br />

kann etwa passieren, wenn niemand in den<br />

roten Kreisen des Animagolems steht.<br />

Mit QUAL, FLEISCH HÄRTEN und FEU-<br />

ERODEM gibt es einige Magieffekte, die<br />

Sie via Geistreinigung entfernen können. Die<br />

Glyphe ‚Läuterndes Wasser‘ bietet sich daher<br />

als Alternative zu ‚Tellurische Ströme‘<br />

an, falls Sie eh nicht dazu kommen, Blitzschläge<br />

zu wirken.<br />

Magier<br />

Achten Sie im Klaxxi-Raum auf die Buffs<br />

der Gegner: Oft können Sie mit Zauberraub<br />

einen Heilungszauber oder Schadens-Buff<br />

klauen!<br />

Nutzen Sie Zeitkrümmung nach dem Öffnen<br />

der ersten riesigen Kiste des Raums,<br />

der Ihnen mehr Probleme bereitet – Klaxxi<br />

oder eben Mogu. Wenn beide Räume keine<br />

Gefahr darstellen, nutzen Sie den Buff in<br />

der zweiten Halle.<br />

Wenn Sie im Mogu-Raum von SCHARF-<br />

GEMACHT betroffen sind, legen Sie die<br />

Bomben mithilfe von ‚Schnelle Deplatzierung‘<br />

flott in einer Ecke ab. Mit Eisblock<br />

oder Große Unsichtbarkeit umgehen Sie die<br />

Bomben komplett.<br />

Zusätzliche Gegner wie die Mogustatuen<br />

oder die kleinen Irrwische belegen Sie mit<br />

Lebende Bombe – die Adds sterben nebenbei,<br />

während Sie weiter Schaden auf die großen<br />

Gegner verursachen.<br />

Fokussieren Sie unbedingt immer den Modifizierten<br />

Animagolem und unterbrechen<br />

Sie um jeden Preis seine BLUTROTE RE-<br />

KONSTRUKTION.<br />

Wenn Ihr Tank eine neue Kiste öffnet, bolzen<br />

Sie nicht sofort los, sondern warten ein<br />

bis zwei Sekunden, bis der Tank den Gegner<br />

an sich gebunden hat. Zwischen dem<br />

Öffnen der Kiste und der Aktivierung des<br />

„Aggro-Tables“ vergeht ein wenig Zeit.<br />

Wenn Sie Gefrorene Kugel gegen die Belebten<br />

Steinmogu einsetzen, erwischen Sie die<br />

Adds, die dieser beschwört, bereits vor deren<br />

endgültiger Positionierung und schalten<br />

sie direkt aus. Ein gut getimter Arkanbeschuss<br />

mit ein bis zwei Arkanen Aufladungen<br />

oder Eislanze in Verbindung mit der Glyphe<br />

,Zersplitterndes Eis‘ schicken die Mogustatuen<br />

ebenfalls sofort auf die Bretter.<br />

Schurke<br />

Die Kampf-Spielweise hat in diesem Boss<br />

höheres Schadenspotenzial als die Meucheln-Spezialisierung.<br />

Mit Klingenwirbel erwischen<br />

Sie häufig gleich mehrere Ziele.<br />

Wenn mehrere neue Feinde gleichzeitig aus<br />

den Kisten steigen, unterstützen Sie Ihren<br />

Tank beim Einsammeln mit Schurkenhandel.<br />

Wirken Sie Tückische Klinge, um Wutanfälle<br />

von Kriegsrufern der Kor’thik zu entfernen.<br />

Aufgrund der Masse an Adds sollten Sie<br />

über das Stufe-90-Talent Todesurteil nachdenken,<br />

das es Ihnen erlaubt, neue Ziele<br />

immer wieder mit fünf Combopunkten anzugreifen.<br />

Dank der Glyphe ‚Umlenken‘ verlieren Sie<br />

bei den vielen Zielwechseln nur selten bereits<br />

aufgebaute Combopunkte.<br />

Mit Mantel der Schatten können Sie nicht<br />

den Effekt von FEUERODEM kontern.<br />

Wählen Sie in der Talentmatrix Schattenschritt,<br />

um schnell zwischen Gegnern hin<br />

und her springen zu können.<br />

Schützen Sie sich und andere nahe stehende<br />

Mitspieler mit Rauchbombe vor SCHAT-<br />

TENSALVE, GESCHMOLZENE FAUST,<br />

JADESTURM und FRAKTUR (Mogu-<br />

Raum, riesige Kisten).<br />

Wenn Sie die Aufmerksamkeit von Gegnern<br />

gewonnen haben, schützen Sie sich<br />

mittels Entrinnen und Kampfbereitschaft.<br />

Ihre schadensteigernden Möglichkeiten<br />

nutzen Sie, um die großen Kommandanten<br />

schnellstmöglich zu erledigen.<br />

Jäger<br />

Überleben ist in diesem Kampf die Spielweise<br />

Ihrer Wahl – der deutliche höhere<br />

Flächenschaden ist hier unverzichtbar!<br />

Nutzen Sie Frost- und Schlangenfallen, um<br />

auftauchende Gegner dank Fallenbeherrschung<br />

an Ort und Stelle festzusetzen.<br />

Der Bindende Schuss setzt, gut platziert,<br />

ganze Add-Gruppen außer Gefecht.<br />

Nutzen Sie Rückzug mit Impromptu nach<br />

dem Betreten eines Raums, rennen Sie zu einer<br />

der Pandarengeist-Kisten und schießen<br />

Sie dem Tank das Add per Irreführung zu.<br />

Rückzug eignet sich, um schnell in die roten<br />

Kreise der Animagolems zu gelangen.<br />

Wenn Sie im Klaxxi-Raum das Ziel von<br />

SCHARFGEMACHT (die Bomben der<br />

Kommandanten) sind, werfen Sie eine Sekunde<br />

vor der Detonation Abschreckung an,<br />

gehen aber vorher dennoch in eine leere<br />

Ecke. Der Angriff zählt als Magieschaden,<br />

ergo blocken Sie den Schaden aller Bomben<br />

komplett weg! Es kann natürlich passieren,<br />

dass Sie die Bomben auch ein drittes<br />

Mal abbekommen; dann müssen Sie die<br />

Sprengkörper regulär ablegen.<br />

Per Glevenwurf verlangsamen Sie nebenbei<br />

ganze Gegnerhorden. Achten Sie darauf,<br />

beim Einsatz möglichst viele Gegner zwischen<br />

sich und Ihrem Hauptziel zu haben.<br />

33<br />

RAIDGUIDE


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Todesritter<br />

Mönch<br />

Hexenmeister<br />

RAIDGUIDE<br />

Denken Sie bei der Aufteilung daran, dass<br />

Sie als Todesritter Verbündete wiederbeleben<br />

können. Ein Battle-Rez sollte pro Gruppe<br />

vorhanden sein.<br />

Ersticken lohnt sich als Talent, um Gegner<br />

zu unterbrechen, vor allem VERBOTENE<br />

MAGIE des MOGUSCHATTENRITUA-<br />

LISTEN und FLEISCH HÄRTEN der BE-<br />

LEBTEN STEINMOGUS.<br />

Ziehen Sie mit Blutschattens Griff umherlaufende<br />

Feinde zusammen, um sie besser<br />

erledigen zu können.<br />

Nutzen Sie Antimagische Hülle auf<br />

Abklingzeit, denn viele Effekte können<br />

absorbiert werden. Das erhöht Ihre Runenmacht<br />

und damit den Schadensausstoß.<br />

Notfalls stellen Sie sich kurz in eine PHE-<br />

ROMONKAPSEL.<br />

Die Glyphe ‚Finsterer Beistand‘ heilt Sie,<br />

wenn Sie selbst einen Gegner umhauen<br />

und das passiert hier recht häufig.<br />

Nutzen Sie Runenwaffe verstärken und offensive<br />

Cooldowns für den MANTISKOM-<br />

MANDANTEN. Die Gruppe verliert durch<br />

SCHARFGEMACHT ansonsten zu viel<br />

Zeit.<br />

Priester<br />

Nutzen Sie Dispersion, um SCHARFGE-<br />

MACHT einmalig zu neutralisieren, ohne<br />

sich bewegen zu müssen. Aktivieren Sie<br />

die Fähigkeit, kurz bevor die Bomben<br />

hochgehen – weiter brauchen Sie nichts zu<br />

tun. Stellen Sie sich aber bitte trotzdem auf<br />

Abstand zu Ihren Mitpsielern!<br />

Wenn Sie die Bomben erneut abbekommen<br />

und laufen müssen, um sie abzulegen, nutzen<br />

Sie Engelsfeder, um möglichst schnell<br />

wieder in den Kampf einzugreifen.<br />

Achten Sie auf den richtigen Abstand (ca.<br />

25 Meter) zu möglichst vielen Adds, wenn<br />

Sie Strahlenkranz aktivieren. Die Distanz<br />

behalten Sie etwa mit dem Add-on Halo-<br />

Pro im Auge.<br />

Ersetzen Sie in diesem Kampf Trost und<br />

Wahnsinn durch Licht aus dem Dunkel, da<br />

Sie sich recht viel bewegen müssen. Achten<br />

Sie darauf, wann die Bonus-Gedankenstachel<br />

bereit sind.<br />

Schnelle DoT-Verteilung hat bei dem<br />

Kampf oberste Priorität! Bei den INSTA-<br />

BILEN FUNKEN und den BELEBTEN<br />

STEINMOGU reicht Schattenwort: Schmerz,<br />

andere Gegner belegen Sie zusätzlich mit<br />

Vampirberührung.<br />

Wenn die Qilenwächter erscheinen, wenden<br />

Sie Gedankenexplosion an.<br />

Wie in den anderen Kämpfen gegen viele<br />

Adds ist Schicksalshafte Wendung die beste<br />

Wahl, da Sie praktisch ständig 15 Prozent<br />

mehr Schaden anrichten.<br />

Stellen Sie sich immer in die MOGURU-<br />

NEN DER KRAFT, um Ihr Tempo um 100<br />

Prozent zu erhöhen, und in BLUTROTE<br />

REKONSTRUKTIONEN, um zusätzliche<br />

Heilung abzusahnen.<br />

Da Sie als Nahkämpfer zählen, sind Sie im<br />

Klaxxi-Raum nur dann von Bomben betroffen,<br />

wenn es sonst keine Fernkämper gibt.<br />

Chiwelle, Schaden dämpfen und Xuen den weißen<br />

Tiger beschwören sind die hilfreichsten<br />

Talente in diesem Kampf.<br />

Xuen beschwören Sie immer, wenn Bosse<br />

aus großen Kisten aktiv sind.<br />

Heilen Sie die Gruppe klassisch mit Erneuernder<br />

Nebel, Wallender Nebel und den Tank<br />

mit Einhüllender Nebel, falls Chi über ist.<br />

Heilung durch Schaden macht es beinahe<br />

unmöglich, sich richtig zu positionieren,<br />

wenn Sie den Heiler-Buff der Pandaren haben.<br />

Lassen Sie’s!<br />

Rollen Sie nicht in abgelegte Bomben. Das<br />

sollte kein Tipp sein müssen, ist es aber.<br />

Die Statue der Jadeschlange steht in der<br />

Mitte jedes Raumes perfekt. Sie müssen sie<br />

nur umpositionieren, wenn Sie den Raum<br />

wechseln.<br />

Machen Sie sich bemerkbar, wenn Sie den<br />

Tank hinter einer Kiste nicht heilen können<br />

– aber warten Sie nicht unbedingt drauf,<br />

dass er dahinter hervorkommt!<br />

Druide<br />

Pflanzen Sie vor Kampfbeginn einen Wildpilz<br />

vor Ihrem Tor. Laden Sie den Pilz via<br />

Verjüngung auf – dann ist er gleich einsatzbereit,<br />

wenn der Kampf losgeht und Sie<br />

gehen trotzdem mit 100 Prozent Mana in<br />

den Kampf.<br />

Setzen Sie den Wildpilz immer beim Tank.<br />

Wenn Sie den Stärkungszauber aus der<br />

Pandarenkiste erhalten haben, müssen Sie<br />

darauf achten, dass Sie immer in Blickrichtung<br />

zu den aktuellen feindlichen Zielen<br />

stehen. Ansonsten geht die durch den Stab<br />

des resonierenden Wassers hervorgerufene<br />

Schadenswelle an Ihren Gegnern vorbei.<br />

Wenn Sie einen Paladin in der Gruppe<br />

haben, kann er Hand des Schutzes auf Sie<br />

wirken. Dadurch sind Sie 10 Sekunden<br />

lang gegen alle schädlichen Effekte immun<br />

und können schnell mal falsch platzierte<br />

SCHARFGEMACHT-Bomben hochgehen<br />

lassen, ohne dass Ihnen etwas passiert.<br />

Unterstützen Sie Ihre Kollegen bei<br />

SCHARFGEMACHT: Wirken Sie vorsorglich<br />

Verjüngung auf den betroffenen Spieler<br />

und behalten Sie seinen Lebensbalken<br />

während des Ablegens im Auge.<br />

Nutzen Sie auch Anstachelndes Gebrüll, falls<br />

der SCHARFGEMACHTE Spieler anders<br />

nicht rechtzeitig von Ort und Stelle kommt<br />

und droht, Ihre Gruppe zu sprengen.<br />

Phasenbestie ist super, um selbst schnell<br />

außer Reichweite zu gelangen und die<br />

SCHARFGEMACHT-Bomben abzulegen.<br />

Falls Ihnen das Glück nicht hold ist, setzen<br />

Sie ein Kriegsemblem ein: Bei den Schätzen<br />

Pandarias können Sie nämlich die verlorene<br />

Halskette der Mogukaiserin abstauben<br />

und die ist für Heil-Druiden aktuell die<br />

beste im Spiel.<br />

In diesem Kampf ist Bewegung angesagt.<br />

Kil’Jaedens Verschlagenheit ist Pflicht, sonst<br />

verlieren Sie beim Ausweichen der Effekte<br />

zu viel Schaden.<br />

Denken Sie bei der Aufteilung daran, dass<br />

Sie per Seelenstein gefallene Verbündete<br />

zurückholen können, und sorgen Sie dafür,<br />

dass diese Fähigkeit je einmal in jeder<br />

Gruppe vorhanden ist.<br />

Versuchen Sie mit Schattenfuror vor allem<br />

die MOGUSCHATTENRITUALISTEN<br />

und BELEBTEN STEINMOGUS zu unterbrechen;<br />

nutzen Sie die Fähigkeit nicht<br />

anderweitig, damit der Tank die Gegner<br />

leichter zusammenziehen kann.<br />

Stellen Sie Ihren Dämonischen Zirkel in eine<br />

abgelegene Ecke und wählen Sie Brennender<br />

Ansturm als Talent. So können Sie schneller<br />

die SCHARFGEMACHT-Bomben ablegen<br />

und verlieren nicht so viel DpS-Zeit.<br />

Heben Sie sich Finstere Seele, Verdammniswache,<br />

Splitter und Funken vor allem für<br />

den MANTISKOMMANDANTEN auf.<br />

Der muss möglichst schnell fallen.<br />

Seelenverbindung und Seele entziehen sind<br />

optimal, um in diesem Kampf den erlittenen<br />

Schaden dauerhaft zu reduzieren und<br />

die Heiler zu entlasten.<br />

Paladin<br />

Der Schaden auf den Tanks ist nicht allzu<br />

hoch – wer offensive Schmuckstücke und<br />

den legendären Umhang für Nahkämpfer<br />

(Qian-Ying, Kraft von Niuzao) besitzt,<br />

kann all das hier ruhig anziehen und dadurch<br />

selbst mehr Schaden austeilen.<br />

Es gibt in diesem Kampf nicht genug Gegner,<br />

die lange genug leben, als dass sich<br />

Richtspruch lohnen würde. Benutzen Sie<br />

Hammer des Lichts oder Heiliges Prisma.<br />

Beim Kampf gegen die Mantis können Sie<br />

die Bomben ohne Probleme zur Detonation<br />

bringen, indem Sie Gottesschild oder<br />

Unermüdlicher Verteidiger/Wächter der Uralten<br />

Könige aktivieren und einfach über die<br />

Bomben laufen. Es gibt hier im Normalfall<br />

keine Situation, in denen Sie diese starken<br />

Cooldowns sonst benötigen.<br />

Machen Sie dem Rest des Raids vor Beginn<br />

klar, dass nur Sie die Kisten öffnen.<br />

Ihr Spott hat 8 Sekunden Abklingzeit und<br />

reicht nur für einen Gegner. Aus diesem<br />

Grund ist es besser, wenn Sie die Kisten<br />

öffnen und dadurch immer am Gegner stehen,<br />

um gleich Aggro aufbauen zu können.<br />

Haben Sie immer ein Auge auf Ihre Mitspieler.<br />

Je nachdem, wie gut Ihr Raid mit<br />

den Bomben der Mantiskommandanten<br />

klarkommt, sollten Sie das Talent Erbarmen<br />

mitnehmen. Spieler, die Probleme mit den<br />

Bomben haben, können Sie dann mit Hand<br />

der Aufopferung absichern. Hand des Schutzes<br />

funktioniert leider nicht – die Bomben verursachen<br />

Feuerschaden. Allerdings schirmt<br />

Hand des Schutzes Heiler und Magieklassen<br />

von den Steinabbildern im Moguraum ab.<br />

34<br />

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RAIDGUIDE<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

So besiegen Sie<br />

Th ok<br />

Der durchgeknallte Dino gilt als einer der<br />

nervigsten Bosse in der ganzen Schlacht um<br />

Orgrimmar. Grund ist wie bei so vielen Nerv-<br />

Bossen seine Tödlichkeit: Wer einen Fehler<br />

macht, stirbt. Im 10-Spieler- und dem durchschnittlichen<br />

Flex-Raid bedeutet das: Leisten<br />

sich im Schlachtzug zwei Spieler einen Fehler,<br />

gehen die sogenannten Battle-Rezzes aus,<br />

die Wiederbelebungen im Kampf. Damit ist<br />

die Schlacht dann auch gelaufen und Sie können<br />

von vorne anfangen. Nervig, oder?<br />

Der Kampf in Kurzform<br />

Reduziert man den Kampf gegen Thok auf<br />

seine Grundpfeiler, wirkt er eigentlich simpel:<br />

Prinzipiell bestreiten Sie hier zwei wiederkehrende<br />

Phasen, von denen sich die erste<br />

immer wieder ein wenig<br />

Phase 1 für Eilige<br />

Über-Jäger!<br />

Nur der aktuelle Tank steht vor Thok, alle anderen<br />

stehen auf seiner Seite. Spotten Sie bei drei Debuff-Stapeln<br />

ab und lösen Sie die nächste Phase<br />

aus, indem Sie ab etwa 75 Prozent seiner Lebenspunkte<br />

kurz die Gruppenheilungen einstellen.<br />

Jäger haben als Fernkämpfer<br />

ohne Zauber in diesem Kampf<br />

massive Vorteile gegenüber allen anderen<br />

Schadensklassen. Wer kann, nimmt<br />

wenigstens einen davon mit.<br />

abwandelt, aber grundsätzlich<br />

gleich spielt: Sie<br />

sammeln sich an der Seite<br />

des Bosses, nur der jeweils<br />

aktuelle Tank steht<br />

vor ihm. Während der<br />

gesamten Phase wirkt<br />

der Boss in immer kürzeren<br />

Abständen einen<br />

Schadenszauber, der die gesamte Gruppe<br />

schädigt und beim Zaubern unterbricht. Erst<br />

wenn die Lebenspunkte mehrerer Spieler unter<br />

50 Prozent fallen, beginnt die zweite Phase:<br />

Thok verfolgt zufällige Spieler und wird<br />

dabei jedes Mal schneller – bis es irgendwann<br />

nicht mehr möglich ist, vor ihm zu fliehen.<br />

Bevor das passiert, müssen Sie ein auftauchendes<br />

Add vernichten, mit dessen Hilfe<br />

danach einen von drei Käfigen öffnen. Makaber:<br />

Was auch immer Sie aus seinem Gefängnis<br />

befreien, wird<br />

kurz darauf von<br />

Thok verspachtelt.<br />

Dann startet wieder<br />

Phase 1. Die<br />

gefutterten Gefangenen<br />

schlagen dem<br />

Dino jedoch auf den Magen,<br />

weshalb er flugs sein Aussehen und seine<br />

wichtigsten Fähigkeiten ändert – im Wesentlichen<br />

spielen Sie aber genauso wie in der<br />

ersten Phase 1. Hat der Dino drei Gefangene<br />

gefressen, haben Sie noch eine letzte Phase 2<br />

vor sich – aber ohne neue Käfige wird der<br />

Dino hier so schnell, dass er früher oder später<br />

Ihren kompletten Raid schnabuliert.<br />

Die optimale Gruppe<br />

Bei der Gruppenzusammenstellung<br />

haben Sie<br />

hier relativ viele Freiheiten,<br />

von einigen wichtigen Eckpunkten<br />

mal abgesehen:<br />

Zauberklassen werden in<br />

der ersten Kampf-Phase<br />

ständig unterbrochen, sind<br />

hier also im Nachteil – in<br />

der Lauf-Phase sind jedoch Nahkämpfer<br />

weitgehend nutzlos. Eine gesunde Mischung<br />

aus beidem ist hier optimal. Jäger sind jedoch<br />

eindeutig die beste Wahl: Sie werden in Phase<br />

1 nicht unterbrochen, sind in Phase 2 aber<br />

trotzdem zu gebrauchen. Bei den zwei nötigen<br />

Tanks haben Sie nahezu freie Auswahl,<br />

bei den Heilern raten wir zu Klassen mit<br />

vielen Sofort-Zaubern und vor allem zu mindestens<br />

einem guten Flächen-Heiler – also<br />

einem Schamanen mit Heilender Regen oder<br />

einem Druiden mit Erblühen. Im Gegensatz<br />

zu den meisten anderen Kämpfen raten wir<br />

hier auch zu drei statt zwei Heilern.<br />

Der Kampfstart<br />

Die meisten Gruppen tanken Thok zu<br />

Kampfbeginn dort, wo er steht – das führte<br />

bei uns jedoch zu Beginn von Phase 2 zu vielen<br />

Problemen. Stattdessen ziehen wir Thok<br />

ans hintere Ende seiner Kammer und drehen<br />

ihn dabei einmal um. Der Tank kann sich<br />

schon vor Kampfbeginn hier positionieren,<br />

ohne Thok anzulocken, und ihn dann aus der<br />

Entfernung pullen. Zünden Sie etwa 2 Sekunden<br />

vor Kampfstart Kampfrausch/Heldentum,<br />

um von Anfang an auch mit Schaden-über-<br />

Zeit-Zaubern maximalen Schaden rauszudrücken.<br />

Sobald der erste Tank Thok sicher<br />

abgestellt hat, sammelt sich die gesamte<br />

Gruppe an seiner linken Flanke. Bleiben Sie<br />

alle eng beisammen, damit die Heiler mit ihren<br />

Flächenheilungen arbeiten können – der<br />

dauerhafte Schaden auf die gesamte Gruppe<br />

ist enorm: Das OHRENBETÄUBENDE KREI-<br />

SCHEN verursacht zunächst zwar nur etwa<br />

alle zehn Sekunden Schaden, die Rate steigert<br />

sich aber schnell – und wer einen Zauber<br />

wirkt, während das KREISCHEN einschlägt,<br />

wird unterbrochen und für zwei Sekunden<br />

zum Schweigen gebracht. Ganz nebenbei<br />

wirkt Thok auch noch SCHOCKSCHLAG,<br />

der zufällige Spieler für um die 100.000 Schadenspunkte<br />

trifft, das fällt aber im Dauerschaden<br />

nicht einmal auf. Dazu kommt der<br />

nicht unerhebliche Schaden für die Tanks:<br />

Die müssen spätestens beim dritten Stapel<br />

von FÜRCHTERLICHES BRÜLLEN abspotten<br />

und die Position tauschen, sonst zerplatzen<br />

sie irgendwann förmlich. Dabei gilt:<br />

Tank 2 läuft erst vor den Dino und spottet<br />

Ein Paladin vereinfacht diesen Kampf erheblich<br />

Sie schützen die Heiler vor dem OHRENBETÄUBENDEN GEBRÜLL – egal ob als Tank, Heiler oder DD.<br />

Paladine jedweder Spezialisierung verfügen über zwei<br />

Fähigkeiten, die sehr viel Druck aus dem Kampf nehmen:<br />

Hand des Schutzes und Aura der Hingabe. Erstere<br />

schützt einen einzelnen Spieler für zehn Sekunden vor<br />

körperlichem Schaden. Da das OHRENBETÄUBENDE<br />

KREISCHEN von Thok genau diese Art Schaden verursacht,<br />

negiert die Hand des Schutzes auch den Unterbrechungseffekt.<br />

Das erlaubt einem Heiler, gegen Ende<br />

einer stehenden Kampf-Phase durchzuheilen, ohne<br />

unterbrochen zu werden. Mit dem Talent Erbarmen können<br />

Sie die Hand sogar zweimal einsetzen. Am besten<br />

tun Sie das einmal in der allerersten Phase, sobald die<br />

Heiler nicht mehr wirkungsvoll heilen können, und in der<br />

dritten Steh-Phase, weil der jeweilige Heiler dann seine<br />

Cooldowns wieder bereithaben sollte.<br />

Die zweite wichtige Paladin-Fähigkeit ist die Aura der<br />

Hingabe – die schützt alle Spieler für sechs Sekunden<br />

vor den Folgen der Zauberunterbrechung. Das nutzen<br />

Sie am besten in der zweiten und vierten Steh-Phase<br />

und decken so alles ab.<br />

Fünf typische Gründe<br />

für einen Wipe<br />

Die Spieler lassen sich am Ende der BLUT-<br />

RASEREI einholen und werden gefressen.<br />

Während der Säure-Phase werden die Debuffs<br />

zu langsam von den Spielern entfernt.<br />

Die Tanks drehen Thok versehentlich in die<br />

Gruppe und vernichten so den Raid.<br />

Verfolgte Spieler ziehen Thok durch die Gruppe<br />

beim Wärter der Kor’kron.<br />

Der Wärter stirbt zu langsam und Thok wird in<br />

der Lauf-Phase viel zu schnell.<br />

36<br />

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SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

JINYU<br />

YANGOL<br />

SAUROK<br />

STEHEN! In der ersten Phase<br />

stehen Sie wie auf dem rechten<br />

Bild, danach orientieren<br />

Sie sich an der Position des<br />

befreiten Adds. Da Thok nicht<br />

immer aus derselben Richtung<br />

auf diese zuläuft, ist seine<br />

Positionierung schwierig – die<br />

Gruppe steht aber immer an seiner<br />

dem Raum zugewandten Seite.<br />

POSITIONIERUNG IN PHASE 1<br />

Legende:<br />

Eingang<br />

Thok<br />

Tanks<br />

Gruppe<br />

Yangol<br />

Jinyu<br />

Saurok<br />

RAIDGUIDE<br />

dann, anschließend läuft der erste Tank zur<br />

Gruppe. Andernfalls riskieren Sie, dass Thok<br />

sich dreht und in die Gruppe guckt. Wirkt er<br />

genau dann FÜRCHTERLICHES BRÜLLEN,<br />

ist der Schaden für die Gruppe meist tödlich,<br />

vor allem wenn kurz zuvor ein OHRENBE-<br />

TÄUBENDES KREISCHEN eingeschlagen<br />

hat. Genau das ist es auch, was Ihre Gruppe<br />

irgendwann den Kopf kostet: Für zaubernde<br />

Schadensausteiler ist das GEBRÜLL gegen<br />

Ende nervig, für die Heiler ist es fatal.<br />

Die erste Phase beenden<br />

Die erste Phase endet, wenn fünf oder mehr<br />

Spieler mit dem Debuff KLAFFENDE WUN-<br />

DEN im Umkreis von mindestens zehn Meter<br />

beieinanderstehen. Diesen Debuff erhält jeder,<br />

der im Laufe einer Phase 1 unter 50 Prozent<br />

Lebenspunkte fällt. Dass die Gruppe so eng<br />

beieinandersteht, ist also schon eine Art Absicherung:<br />

Können die Heiler wegen des OH-<br />

RENBETÄUBENDEN KREISCHENS nicht<br />

mehr heilen, wird praktisch automatisch die<br />

nächste Phase ausgelöst. So praktisch das auch<br />

ist, wenn Sie die Gruppe aktiv „fallen lassen“,<br />

ist das deutlich besser, weil kontrollierter –<br />

warten Sie zu lange, können Sie irgendwann<br />

auch die Tanks nicht<br />

Wann geht’s weiter?<br />

mehr am Leben halten.<br />

Um den Kampf zu<br />

überstehen, müssen Sie<br />

in dieser ersten Phase<br />

nämlich mindestens 25<br />

Prozent seiner Lebenspunkte<br />

wegballern. Das<br />

überstehen Sie nur, wenn<br />

Sie lange genug durchhalten, weshalb Sie unbedingt<br />

auch zu Heilungs-Cooldowns greifen<br />

müssen. Wenn Sie es schaffen, sogar 70 Prozent<br />

seiner Lebenspunkte wegzuhacken, tun<br />

Sie’s – es gibt in diesem Kampf keine Phase,<br />

in der Sie mehr herausholen können, und was<br />

Bevor Sie Steh-Phasen beenden, sollten<br />

Sie den Boss auf bestimmte Lebenspunkte-Schwellen<br />

hauen, um zeitlich hinzukommen<br />

– das sind 75, 55, 25 und schließlich 8 Prozent.<br />

Sie jetzt an Zeit gewinnen, sparen Sie sich in<br />

der stressigen Endphase. Irgendwann kommt<br />

jedoch der Punkt, an dem Sie kurz die Heilung<br />

einstellen sollten – zumindest die Gruppenheilung,<br />

einzelne Spieler mit besonders wenig Lebenspunkten<br />

sollten Sie natürlich trotzdem mit<br />

HoTs und Schilden retten.<br />

Sind genügend Helden<br />

in der Gruppe mit<br />

dem Debuff ausgestattet,<br />

erhält Thok BLUTRA-<br />

SEREI und beginnt, FI-<br />

XIEREN zu wirken. Jetzt<br />

sollten Sie die Beine in<br />

die Hand nehmen.<br />

Die Lauf-Phase<br />

Sobald Thok seinen FIXIEREN-Zauber beendet<br />

hat, nimmt er einen Spieler ins Visier und<br />

verfolgt ihn. Der betroffene Spieler ist für alle<br />

unverkennbar mit einer roten Linie zwischen<br />

Der Kampf gegen Thok auf einen Blick<br />

Sie haben keinen Bock auf seitenlangen Text und möchten lieber alle relevanten Informationen auf einmal? Bitte schön, können Sie haben!<br />

Unten sehen Sie den Kampfablauf gegen Thok als Grafik.<br />

Phase 1 (hier stehen Sie am Boss) wechselt sich mit<br />

Phase 2 (hier laufen Sie herum) ständig ab: Stehen in<br />

der ersten Phase mindestens fünf Spieler mit KLAFFEN-<br />

DE WUNDEN auf einem Haufen, wird die zweite Phase<br />

ausgelöst – die wiederum endet, wenn Thok einen befreiten<br />

Gefangenen verspachtelt. Beachten Sie, dass die angegebenen<br />

Zeiten unten lediglich grobe Richtlinien sind, die<br />

auf persönlichen Erfahrungswerten basieren – die Phasen<br />

enden, wenn Sie sie einleiten, nicht nach einer bestimmten,<br />

festgelegten Zeit. Mit besonders guten Heilern halten Sie<br />

die ersten Phasen also vielleicht deutlich länger durch.<br />

Mehr als vier FIXIEREN sollten Sie sich aber niemals antun<br />

– beim fünften FIXIEREN ist Thok zu schnell, um vor<br />

ihm ohne Buffs wegzulaufen.<br />

P1 (dauert 1 Min) Phase 2 (ca. 1 Min) P1 (40 sek) Phase 2 (ca. 1 Min)<br />

P1 (40 sek) Phase 2 (ca. 1 min) P1 (40 sek)<br />

DPS Heiler Thok<br />

Kampfrausch<br />

CDs<br />

4 Mal fixieren<br />

4 Mal fixieren<br />

4 Mal fixieren<br />

CDs<br />

CDs CDs CDs<br />

CDs<br />

CDs CDs CDs<br />

CDs<br />

Quasi-<br />

Berserker<br />

Legende:<br />

CDs = Heil-CD<br />

CDs = 3 Min CD<br />

CDs = 2 Min CD<br />

(Minuten)<br />

1 2 3 4 5 6 7<br />

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37


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

RAIDGUIDE<br />

LAUFEN! Achten Sie in den<br />

Lauf-Phasen darauf, den Dino<br />

immer weiträumig an der Tank-<br />

Gruppe vorbeizuziehen. In der<br />

ersten Lauf-Phase etwa ziehen<br />

Sie den Boss in Laufrichtung<br />

zum linken Rand des Eingangs<br />

(blau), weil die Gruppe ein wenig<br />

rechts davon am Käfig steht.<br />

Legende:<br />

Eingang<br />

Mark<br />

sich und dem Dino gekennzeichnet, man hat<br />

Thok quasi an der Leine und ist FIXIERT. Wer<br />

in dieser Phase vor der Schnauze des Dinos<br />

steht – egal ob man selbst oder jemand anders<br />

verfolgt wird –, der wird aufgefuttert und<br />

stirbt, außerdem bekommen fixierte Spieler<br />

dauerhaft Schaden. Oberstes Ziel ist jetzt also,<br />

Thok so durch die Gegend zu ziehen, dass er<br />

niemandem Schaden zufügt: Der Dino trottet<br />

dem anvisierten Ziel zunächst nur mit geringer<br />

Geschwindigkeit<br />

hinterher und hört<br />

nach acht Sekunden<br />

auch schon wieder<br />

auf – dann nutzt Thok<br />

erneut BLUTRASE-<br />

Phase 2 für Eilige<br />

Laufen Sie vor Thok weg, wenn Sie von BLUTRASEREI<br />

betroffen sind, und ziehen Sie ihn dabei nicht durch<br />

andere Spieler. Wer nicht verfolgt wird, bleibt aus der<br />

Mitte des Raumes raus. Verhauen Sie das Add und<br />

öffnen Sie eine Käfigtür, damit die Phase endet.<br />

REI und sucht sich<br />

ein neues Opfer, dem<br />

er acht Sekunden<br />

lang hinterherspurtet.<br />

Nur dass er jetzt ein wenig schneller wird,<br />

es ist also schwerer, ihm zu entwischen. Im<br />

Optimalfall ziehen Sie ihn immer zwischen<br />

dem hinteren Ende des Raums und dem Eingang<br />

hin und her. Spätestens beim fünften<br />

oder sechsten BLUTSCHREI ist der Dino so<br />

schnell, dass es ohne Beschleunigungszauber<br />

nicht mehr möglich ist, ihm zu entkommen.<br />

Im Kasten oben zeigen wir Ihnen den optimalen<br />

Laufweg, um Thok möglichst lange<br />

beschäftigt zu halten. Bei den ersten Gehversuchen<br />

wird Ihr Raid vielleicht schon in dieser<br />

Phase auseinanderbrechen, aber lassen Sie<br />

sich nicht entmutigen: Das Geheimnis ist, die<br />

Phase möglichst kurz zu halten.<br />

Die Lauf-Phase beenden<br />

Je kürzer die Lauf-Phase ist, desto weniger Zeit<br />

bleibt dem Raid für Fehler. Wie aber beendet<br />

man die Phase? Wenn<br />

Thok FIXIEREN<br />

wirkt, taucht am Eingang<br />

des Raums ein<br />

Wärter der Kor’kron<br />

auf: Dieses Add müssen<br />

Sie besiegen, am<br />

besten stellen Sie dafür<br />

die Nahkämpfer<br />

(und natürlich die<br />

Tanks) ab, während die Fernkämpfer weiter<br />

auf Thok ballern. Ist der Wächter tot, klickt der<br />

Tank den Leichnam an und kann dann einen<br />

der drei Käfige öffnen, in denen N<strong>PC</strong>s gefangen<br />

sind. Um die Laufwege kurz zu halten,<br />

sollten Sie das Add schon während Sie es bekämpfen<br />

zum nächsten Käfig ziehen. Die Befreiten<br />

laufen dann ins Freie und wollen Ihnen<br />

im Kampf gegen Thok helfen. Doch, oh weh:<br />

Wenn Thok die Kerle bemerkt (knapp zehn<br />

Sekunden, nachdem sie aufgetaucht sind, so<br />

lange müssen die Spieler noch flüchten), läuft<br />

er auf sie zu, frisst sie und erhält neue Fähigkeiten.<br />

Anschließend startet wieder Phase 1, in<br />

der sich die Gruppe neben Thok sammelt und<br />

der jeweils aktuelle Tank vor dem Dinosaurier<br />

steht. Zwar müssen Sie sich nach jedem gefressenen<br />

Mob auf andere Fähigkeiten gefasst machen,<br />

in der Praxis besteht aber jede Phase 1 aus<br />

den gleichen Bauteilen: Dem OHRENBETÄU-<br />

BENDEN KREISCHEN, einer Fähigkeit, die<br />

für die Gruppe nervig ist, und einer Attacke,<br />

die einen Tankwechsel nötig macht. Die beiden<br />

Letztgenannten ersetzen dafür FÜRCHTERLI-<br />

CHES BRÜLLEN und den SCHOCKSCHLAG<br />

aus Phase 1, Sie müssen sich also wirklich nur<br />

um je drei Dinge kümmern.<br />

Wer wird wann gefressen?<br />

Für den Ablauf des Kampfes ist damit nur<br />

wichtig, in welcher Reihenfolge Sie die Gefangenen<br />

befreien, also welche Phase-1-Fähigkeiten<br />

Sie als Erstes, Zweites oder Drittes aktivieren.<br />

Dabei gibt es je nach gefressenem Freund<br />

Unterschiede, welche Fähigkeiten Thok dazubekommt.<br />

Zwar können Sie die Reihenfolge,<br />

in der Sie die Käfige öffnen, selbst bestimmen,<br />

wir legen uns für diesen Guide jedoch auf die<br />

Wärter der Kor’kron besiegen, Käfigtür öffnen, Lauf-Phase beenden!<br />

Der Wärter erscheint zu jeder Lauf-Phase mit dem jeweils ersten FIXIEREN. Ein Tank schnappt sich den Kerl und zieht ihn zum nächsten zu öffnenden Käfig.<br />

WÄRTER Der Tank zieht<br />

ihn zum Käfig, wo er ihn<br />

mit den Nahkämpfern<br />

umhaut.<br />

ER IST TOT, NEHMT SEIN ZEUG! Statt<br />

einen Schlüssel zu erbeuten, klicken Sie<br />

den Wärter der Kor’kron einfach an, so<br />

erhalten Sie einen Buff, mit dem Sie einen<br />

Käfig öffnen können.<br />

ANKLICKEN! Gehen Sie zum Käfig und klicken Sie ihn<br />

an, dann kommt das Add. Als Tank müssen Sie es im Auge<br />

behalten, denn der dicke Dino dreht durch und futtert den<br />

Mob – stehen Sie nicht zwischen ihm und seinem Futter.<br />

38<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

GIFTIG! In der Gift-Phase sind ständig neue Spieler vom Magie-Debuff KORROSIVES BLUT betroffen – entfernen<br />

Sie den immer so schnell es geht. Andernfalls kommen Sie irgendwann nicht mehr hinterher.<br />

Die Eis-Phase<br />

In der zweiten Lauf-Phase<br />

müssen Sie weiterhin<br />

auf den Debuff achten<br />

– entfernen Sie ihn vorrangig von Spielern,<br />

die laufen müssen, da die am ehesten außer<br />

Reichweite rennen. Als zweiten Gefangenen<br />

befreien Sie den Mari Gorai – erwischt Thok<br />

ihn, verliert er den SÄUREATEM und das<br />

KORROSIVE BLUT und erhält dafür den FRO-<br />

STATEM und EISIGES BLUT. Der Frost atem<br />

trifft wie immer nur Spieler vor Thok, also<br />

den aktuellen Tank, und verursacht Schaden.<br />

Außerdem hinterlässt er einen stapelbaren Debuff,<br />

der Sie bei fünf Stapeln in einen Eisklotz<br />

verwandelt – bei zwei bis drei Stapeln spotten<br />

Sie ab. Erwischt es Sie doch mal, müssen Ihre<br />

Mitspieler den Eisklotz vernichten, um Sie zu<br />

befreien. Tun sie das nicht, sterben Sie – im Eisklotz<br />

gibt’s Schaden, aber keine Heilung. Das<br />

EISIGE BLUT trifft einzelne, zufällige Spieler,<br />

funktioniert aber genauso: Es verursacht Schaden<br />

und hinterlässt den stapelbaren Debuff,<br />

der Sie bei fünf Stapeln in Eis einschließt – Ihre<br />

Mitspieler müssen Sie dann rausschießen. Es<br />

gilt dasselbe wie in der Säure-Phase: Der Start<br />

ist das Schwierigste. Bis alle Spieler sauber<br />

stehen, müssen Sie die Gruppe unbedingt<br />

auf möglichst vollen Lebenspunkten halten.<br />

ACHTUNG: Wenn die Eis-Phase endet und<br />

die Lauf-Phase startet, wirkt Thok weiterhin<br />

EISIGES BLUT. Es kann also jederzeit passieren,<br />

dass Spieler während der Lauf-Phase<br />

eingefroren werden. Weil die Spieler sich aber<br />

oft verteilen, müssen Sie im Teamspeak Ihren<br />

Charakternamen und Ihre Position ansagen,<br />

wenn Sie betroffen sind.<br />

RAIDGUIDE<br />

simpelste fest. Den Markierungen auf unserer<br />

Karte auf Seite 37 folgend: grün, gelb, rot.<br />

Die Säure-Phase<br />

Frisst Thok den Saurok Akolik (im grün markierten<br />

Käfig), erhält er die beiden Fähigkeiten<br />

SÄUREATEM und KORROSIVES BLUT.<br />

Letzteres ist ein Debuff, den Ihre Heiler entfernen<br />

müssen – er verursacht Initialschaden<br />

und tickt für 40.000 Schadenspunkte pro Sekunde.<br />

Darüber hinaus ist er stapelbar. Sie<br />

sollten ihn also möglichst schnell entfernen,<br />

bevor Sie damit nicht mehr hinterherkommen,<br />

hier sind alle drei Heiler in der Pflicht.<br />

Der SÄUREATEM trifft Spieler direkt vor<br />

Thok, also den aktuellen Tank. Der Angriff<br />

verursacht Schaden und reduziert ihre Rüstung<br />

um 20 Prozent, was sich – selbstverständlich,<br />

sonst wär’s ja langweilig – stapelt.<br />

Tank 2 spottet den Boss also bei spätestens<br />

drei Stapeln ab – es gilt dasselbe wie in der<br />

ersten Phase 1: Erst vor ihn laufen, dann abspotten,<br />

damit er sich nicht in die Gruppe<br />

dreht. Um die Phase zu beenden, lassen Sie<br />

wie zu Beginn die Gruppe auf unter 50 Prozent<br />

Lebenspunkte fallen.<br />

ACHTUNG: Die größte Schwachstelle der<br />

Akolik-Phase ist der Start: Wenn die Spieler<br />

sich zu langsam neben dem Dino gruppieren<br />

oder gar in seinem Laufweg stehen, bricht alles<br />

auseinander. Laufen Sie also schon in eine<br />

halbwegs richtige Position, bevor der Dino<br />

steht, sodass Sie nur ein paar Meter laufen<br />

müssen. Die Heiler sollten jetzt auf die Tube<br />

drücken, damit die Phase<br />

nicht wieder endet,<br />

weil die Leute zu schnell<br />

Lebenspunkte verlieren.<br />

Positionsprobleme<br />

Die Adds Alkolik (Gift) und Montak (Feuer)<br />

kommen aus ihren Käfigen und lassen<br />

sich direkt davor fressen. Gorai (Eis) aber läuft<br />

auf Thok zu – und Sie müssen hinterher.<br />

Die Feuer-Phase<br />

Auch in der Feuer-Phase, in der Thok den<br />

Yaungol Montak frisst, geht’s um OHREN-<br />

BETÄUBENDES KREISCHEN, einen Tank-<br />

Debuff (FEUERATEM, hinterlässt einen Feuer-DoT,<br />

bei drei Stapeln<br />

abspotten) und einen<br />

Gruppen-Debuff: das<br />

BRENNENDE BLUT.<br />

Das trifft einzelne Spieler<br />

und hinterlässt unter<br />

ihnen eine große,<br />

brennende Pfütze ekligen<br />

Feuers, in der jeder<br />

Spieler Schaden bekommt.<br />

Eigentlich müsste sich die Gruppe deshalb<br />

etwas verteilen – das führt jedoch dazu, dass<br />

der BLUTRAUSCH nicht ausgelöst wird,<br />

weil Spieler mit KLAFFENDEN WUNDEN<br />

zu verteilt stehen. Damit Sie als lose Gruppe<br />

an der Seite von Thok bleiben können, müssen<br />

die Tanks den Boss langsam ziehen und<br />

alle Spieler mitlaufen. Wenn Sie schließlich<br />

eine neue Phase 2 auslösen, müssen Sie sich<br />

ranhalten – eine nächste Phase 1 gibt es nicht.<br />

Es schnappt sich also ein Tank den erscheinenden<br />

Wärter der Kor’kron, der Rest verursacht<br />

so viel Schaden wie möglich oder heilt sich die<br />

Seele aus dem Leib.<br />

ZUSAMMEN LAUFEN! Auch wenn Sie sich in der Feuer-Phase bewegen müssen, bleiben Sie als Gruppe<br />

grob zusammen – das gilt umso mehr, wenn Sie eine letzte Lauf-Phase auslösen müssen.<br />

Die Feuer-Phase: Zusammen<br />

durchbrennen!<br />

Selbst wenn Sie es bis zum dritten gefressenen Mob<br />

geschafft haben: Hier geht’s noch mal um alles!<br />

Es gibt einen guten Grund, warum Thok die feurigen<br />

Yaungol als Letztes futtern soll: Frisst er die, verwandelt<br />

sich der Kampfplatz durch BRENNENDES BLUT binnen<br />

Sekunden in ein Flammeninferno. Trotzdem müssen Sie<br />

noch mal alles geben: Das gilt vor allem für die Heiler,<br />

da der Gruppenschaden jetzt nochmals exorbitant hoch<br />

wird. Um ihn gering zu halten, ziehen die Tanks den Boss<br />

zwar durch den Raum, dabei laufen die meisten Raid-<br />

Mitglieder aber reflexartig auseinander. Sorgen Sie als<br />

Heiler dafür, dass die Gruppe zusammenbleibt, legen<br />

Sie Flächenheilungen wie Heilender Regen ständig neu<br />

an der Seite des Dinos ab und sagen Sie laut an, wenn<br />

die Tanks den Boss zu schnell oder zu langsam ziehen.<br />

Mit Glück liegt der Dino schon jetzt.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

39


RAIDGUIDE<br />

40<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Die besten Klassentipps zu Thok<br />

Krieger<br />

Die Furor-Spezialisierung ist hier besser<br />

als die Waffen-Spezialisierung.<br />

Schadensphase für die Nahkämpfer ist immer<br />

die normale Phase. In der FIXIEREN-<br />

Phase kümmern Sie sich ums Add.<br />

Wenn Sie Blutbad nutzen, können Sie diese<br />

Fähigkeit auch gegen jeden Wächter der<br />

Kor‘kron einsetzen. Denn durch die Dauer<br />

der FIXIEREN-Phase ist Blutbad wieder bereit,<br />

wenn Thok zum Stehen kommt.<br />

Nutzen Sie die Glyphe ‚Tod von oben‘, sie<br />

kann Ihnen das Leben retten!<br />

Halten Sie den Heroischen Sprung immer<br />

bereit, wenn die FIXIEREN-Phase beginnt,<br />

je nach Positionierung brauchen Sie diesen,<br />

um vor Thok entkommen zu können.<br />

Werden Sie fixiert, gehen Sie auf jeden Fall<br />

in die Verteidigunghaltung, Schaden können<br />

Sie eh keinen austeilen und so überleben<br />

Sie länger! Schildwall und Durch das<br />

Schwert sterben sind ebenfalls Pflicht, sobald<br />

Sie weglaufen müssen!<br />

Gegen Ende der normalen Phasen lohnt<br />

sich der Wechsel in die Berserkerhaltung,<br />

Thok macht derart viel Flächenschaden,<br />

dass Sie fast permanent Wut bekommen.<br />

Nutzen Sie an diesem Punkt auch Demoraliserendes<br />

Banner und Anspornender Schrei,<br />

um die Phase zu verlängern. Ausnahme:<br />

Die Heiler müssen die Phase abbrechen,<br />

um zu verhindern, dass der Tank stirbt!<br />

Nutzen Sie auf jeden Fall den vollen Satz<br />

schadenserhöhender Fähigkeiten, wenn<br />

Montak und Kollegen freikommen – diese<br />

erhöhen Ihren Schaden um einen Feueranteil<br />

und das sollten Sie ausnutzen!<br />

Schamane<br />

Da Ihr Team in Phase 1 an einer Position<br />

kuschelt, sorgen Sie dort dauerhaft für Heilenden<br />

Regen. Nutzen Sie das Talent Leitfähigkeit,<br />

um die Wirkdauer des Flächeneffekts<br />

gezielt zu erhöhen.<br />

Da Spontanzauber durch das FÜRCHTER-<br />

LICHE KREISCHEN nicht unterbrochen<br />

werden, ist die Glyphe ‚Springflut‘ Pflicht.<br />

Verteilen Sie den gleichnamigen Heileffekt<br />

in Phase 1 auf allen Mitspielern.<br />

Wählen Sie das Stufe-60-Talent Schnelligkeit<br />

der Ahnen, um am Ende von Phase 1<br />

einen durch Elemente entfesseln verstärkten,<br />

sofort gewirkten Heilenden Regen zaubern<br />

zu können.<br />

Wenn Sie von einem Paladin Hand des<br />

Schutzes erhalten oder er die Gefahr des<br />

FÜRCHTERLICHEN KREISCHENs mit<br />

seiner Aura kurzzeitig aufhebt, nutzen Sie<br />

alternativ zu Leitfähigkeit das Talent Führung<br />

der Ahnen, um in dem kurzen Zeitfenster<br />

möglichst hohe Heilwerte zu erreichen.<br />

Koppeln Sie Heil-Cooldowns wie Aszendenz,<br />

Totem der Geistverbindung, Totem der<br />

Heilungsflut und Urelementarist, um den<br />

Raid auch ohne Zauber mit Zauberzeit in<br />

Phase 1 am Leben zu halten.<br />

Als Heiler bestimmen Sie, wann Phase 1<br />

endet! Sobald Sie merken, dass einer der<br />

Tanks nur noch schwer am Leben gehalten<br />

werden kann, drosseln Sie Ihre Gruppenheilung<br />

und läuten die zweite Phase ein.<br />

In Phase 2 stehen Ihre Mitspieler mehr im<br />

Raum verteilt. Mit Springflut und der durch<br />

die Glyphe ‚Kettenbildung‘ verbesserten<br />

Kettenheilung halten Sie alle am Leben.<br />

Wenn Thok Sie zum Fressen gerne hat, holen<br />

Sie etwas mehr Laufgeschwindigkeit<br />

durch den Wechsel in den Geisterwolf raus.<br />

In der letzten Phase 1 des Kampfes muss<br />

sich Ihr Raid viel bewegen, um dem Feuer<br />

auszuweichen. Dank Gunst des Geistwandlers<br />

sorgen Sie auch aus der Bewegung heraus<br />

für ausreichend Heilung.<br />

Magier<br />

Auch in diesem Kampf sind Schnelle Deplatzierung<br />

und Heiße Sohlen Gold wert,<br />

um schnell von A nach B zu kommen und<br />

bei FIXIEREN zu überleben. Wenn Sie die<br />

Laufwege auf dem Effeff kennen, wählen<br />

Sie statt Heiße Sohlen Geistesgegenwart, um<br />

in den Zwischenphasen Ihren Schaden zu<br />

steigern und dem OHRENBETÄUBEN-<br />

DEN KREISCHEN entgegenzuwirken.<br />

Wenn Sie gerade einen Zauber wirken und<br />

OHRENBETÄUBENDES KREISCHEN<br />

kommt, machen Sie mit Ihrem Charakter<br />

einen kurzen Schritt nach links oder rechts,<br />

um Ihren Zauber abzubrechen und sofort<br />

wieder die nächsten ansetzen zu können.<br />

Sollten Sie einmal unterbrochen werden,<br />

nutzen Sie einen Zauber einer anderen Zauberschule.<br />

Wenn zum Beispiel Ihr Frostblitz<br />

unterbrochen wurde, wirken Sie einen Feuerschlag<br />

zwischendurch.<br />

Als Arkan-Magier wirken Sie dem OH-<br />

RENBETÄUBENDEN KREISCHEN entgegen,<br />

indem Sie Ihre Arkanen Aufladungen<br />

mithilfe von Arkane Explosion aufbauen.<br />

Nutzen Sie Große Unsichtbarkeit, falls Sie<br />

wegen FIXIEREN von Ihren Heilern abgeschnitten<br />

werden oder in den Phasen, in<br />

denen Sie sich sammeln, zu viel Schaden erleiden.<br />

Große Unsichtbarkeit ist ideal, um sich<br />

selbst von KORROSIVES BLUT zu reinigen.<br />

Nutzen Sie als Frost-Magier Eisige Adern<br />

zu Beginn einer KREISCHEN-Phase, wenn<br />

Sie noch einige Zauber hintereinander wirken<br />

können. Gefrorene Kugel nutzen Sie zum<br />

Ende der Phase, um dann mit Sofortzaubern<br />

wie Eislanze Schaden zu verursachen, wenn<br />

normale Zauber kaum noch möglich sind.<br />

Schurke<br />

Aktivieren Sie in Phase 1 die geglyphte<br />

Version der Rauchbombe, um den Heilern<br />

die Arbeit zu erleichtern.<br />

Wählen Sie das Talent Flüchtigkeit und halten<br />

Sie im späteren Verlauf von Phase 1 Finte<br />

aktiv, um weniger Schaden zu kassieren.<br />

Auch die Glyphe ‚Finte‘ ist eine sinnvolle<br />

Ergänzung.<br />

Mantel der Schatten entfernt die schädlichen<br />

Effekte KORROSIVES und EISIGES BLUT.<br />

Während der Gifteffekt von den Heilern<br />

entfernt werden kann, sollten Sie die Stapel<br />

des Eis-Debuffs manuell entfernen, wenn<br />

Sie sich der fünften Aufladung nähern.<br />

Zünden Sie Ihre schadensteigernden<br />

Cooldowns in Phase 1, da Sie in der zweiten<br />

Phase kaum Schaden austeilen können.<br />

Sie können in Phase 2 in Nahkampfreichweite<br />

gehen, wenn Sie den Zauberbalken<br />

von Thok im Blick haben. Sobald er FIXIE-<br />

REN wirkt, sollten Sie schnell die Beine in<br />

die Hand nehmen.<br />

Um in Phase 2 sicher Schaden zu verursachen,<br />

nehmen Sie das Talent Shurikenwurf<br />

mit. Die durch den Fernkampfangriff aufgebauten<br />

Combopunkte stecken Sie in Zerhäckseln<br />

und Gesundung.<br />

Wenn Sie ein zweites Mal von Thok fixiert<br />

werden und der Platz eng wird, können Sie<br />

sich mit Verschwinden aus dem Fokus des<br />

Sauriers verkrümeln. Dank Sprinten und<br />

Geschwindigkeitsschub sollte es Ihnen aber<br />

leichter als den Kollegen fallen, auf Abstand<br />

zum Saurier zu bleiben.<br />

Entwaffnen Sie mit Zerlegen den Wächter<br />

und reinigen Sie seinen Wuteffekt mittels<br />

Tückische Klinge.<br />

Nutzen Sie in der letzten Phase all Ihre<br />

defensiven Möglichkeiten, um möglichst<br />

wenig Schaden zu erhalten. Ihre Heiler<br />

werden jetzt auf dem Zahnfleisch gehen.<br />

Jäger<br />

Gegen Thok als Einzelziel empfehlen wir<br />

Ihnen, Tierherrschaft zu spielen. Von dem<br />

rein rechnerisch höheren Einzelzielschaden<br />

abgesehen, beißt Ihr Pet auch zu,<br />

sollte der Dino beim FIXIEREN mal außer<br />

Schussreichweite laufen.<br />

Packen Sie unbedingt das Talent Impromptu<br />

ein – der Sprint-Effekt nach dem Einsatz<br />

von Rückzug wird schnell zum Lebensretter<br />

in einer FIXIEREN-Phase, gerade dann,<br />

wenn Thok schon recht schnell ist!<br />

Heben Sie sich Abschreckung ebenfalls für<br />

die FIXIEREN-Phasen auf. Als supermobiler<br />

Fernkämpfer schießen Sie während<br />

dieser Phase weitestgehend auf Thok. Spätestens<br />

nachdem der Dino den Saurok verspachtelt<br />

hat, passiert es schnell, dass Sie<br />

außer Heilreichweite laufen und am Gift-<br />

Debuff herunterticken. Abschreckung verschafft<br />

Ihnen so ein paar wertvolle Sekunden,<br />

gegen Thok selber hilft der Cooldown<br />

aber nicht.<br />

Nutzen Sie den Einlullenden Schuss, um im<br />

Vorbeigehen den Wuteffekt von Wärtern<br />

der Kor‘kron zu entfernen!<br />

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SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Hexenmeister<br />

Sobald Sie zu oft unterbrochen, wechseln<br />

Sie auf Spontanzauber wie Teufelsflamme<br />

oder erneuern Sie die DoTs. Das ist besser<br />

als ein abgebrochener Zauber.<br />

Wählen Sie unbedingt Brennender Ansturm<br />

als Talent. So können Sie sogar Thok davonlaufen,<br />

wenn Sie FIXIERT sind.<br />

Sind Sie außer Heilreichweite, heilen Sie<br />

sich mit Funkenwandlung, Gesundheitsstein,<br />

Opferpakt, Weltliche Ängste und Finstere<br />

Regeneration selbst wieder hoch.<br />

Stellen Sie nach einem Positionswechsel<br />

im Kampf Ihr Portal neu in eine der Ecken,<br />

damit Sie und Verbündete notfalls so Thok<br />

entkommen können.<br />

Kil’Jaedens Verschlagenheit ist hier das beste<br />

Stufe-90-Talent, vor allem um in der letzten<br />

Phase den Feuern auszuweichen und hohen<br />

Schaden zu verursachen.<br />

Heben Sie gefallene Verbündete nie in Laufrichtung<br />

von Thok auf. Die Zurückgeholten<br />

kommen an der Stelle raus, an der Sie Seelenstein<br />

gewirkt haben.<br />

Todesritter<br />

Dieser Kampf ist die Hölle für Nahkämpfer.<br />

Benutzen Sie offensive Cooldowns deshalb<br />

vor allem an den Wärtern der Kor‘kron, damit<br />

diese schneller fallen.<br />

Sind Sie FIXIERT, geben Sie mit Unaufhaltsamer<br />

Tod Gas. Benutzen Sie die Fähigkeit auf<br />

keinen Fall vorher! Notfalls wechseln Sie zur<br />

Unheiligen Präsenz für Extra-Lauftempo.<br />

Wählen Sie Fegefeuer als Talent und halten<br />

Sie Todespakt bereit, falls Sie aus der Reichweite<br />

der Heiler laufen, um sich zu retten.<br />

Antimagische Hülle absorbiert die Feuer in<br />

der letzten Phase. Nutzen Sie das für Ex tra-<br />

Runenmacht und Schaden.<br />

Unterstützen Sie die Heiler während des<br />

Kampfes notfalls durch Todesstoß und Eisige<br />

Gegenwehr. Überleben ist hier erst mal wichtiger.<br />

Heben Sie gefallene Verbündete niemals in<br />

Laufrichtung von Thok auf. Die Wiederbelebten<br />

kommen an der Stelle raus, an der Sie<br />

Verbündete erwecken wirken.<br />

Priester<br />

Engelsfeder ist ein Muss, da Sie sonst nicht<br />

schnell genug sind, um vor dem Boss wegzulaufen.<br />

Die 60 Prozent Lauftempo von<br />

Körper und Geist reichen nicht.<br />

Für die FXIEREN-Phase ist die Glyphe ‚Levitieren‘<br />

gut geeignet, um Ihr Lauftempo zusätzlich<br />

zu erhöhen. Vergessen Sie nicht: Sie<br />

können den Zauber auch auf Ihre Schlachtzugsmitglieder<br />

anwenden!<br />

Wählen Sie hier Geistbeuger statt Trost und<br />

Wahnsinn: Der Geist wird erstens nicht von<br />

Thok unterbrochen und zweitens lässt er<br />

sich auch im Laufen beschwören.<br />

Auch andere Spontanzauber sind extrem<br />

vorteilhaft! Wählen Sie das Talent Himmlische<br />

Einsicht und nutzen Sie jeden Gedankenschlag,<br />

den Sie dadurch bekommen, sofort.<br />

Aktivieren Sie Vampirumarmung (mit der<br />

gleichnamigen Glyphe verstärkt) auf Anweisung<br />

Ihrer Heiler, um den Phasenwechsel<br />

etwas hinauszuzögern.<br />

Die dritte Glyphe, die Sie wählen, ist ‚Schleier‘.<br />

Aktivieren Sie Verblassen am besten auf<br />

Abklingzeit, um den erhaltenen Schaden zu<br />

minimieren.<br />

Ersetzen Sie Strahlenkranz mit Göttlicher<br />

Stern, da Sie in Phase 1 zu nahe am Boss<br />

stehen. Strahlenkranz ist in diesem Fall leider<br />

verschwendet.<br />

Verzweifeltes Gebet ist vorteilhafter als Engelsgleiches<br />

Bollwerk. Behalten Sie Ihre Lebenspunkte<br />

im Auge und wenden Sie den<br />

heilenden Zauber an, bevor Sie unter 50 Prozent<br />

Gesundheit fallen.<br />

Paladin<br />

Benutzen Sie die Aura der Hingabe in der<br />

ersten und dritten Phase 1 der Boss-Begegnung.<br />

Die Aura hilft nicht gegen den<br />

physischen Schaden von OHRENBETÄU-<br />

BENDES KREISCHEN, dafür können Heiler<br />

und Magieklassen sechs Sekunden ohne<br />

Störung Zauber wirken und so den Wechsel<br />

in die BLUTRAUSCH-Phase hinauszögern.<br />

Mit Hammer des Lichts unterstützen Sie Ihre<br />

Heiler in Phase 1, indem Sie den Zauber auf<br />

die Position der Gruppe werfen. Warten<br />

Sie, bis Sie genug Rache aufgebaut haben;<br />

je höher der Rache-Wert, desto höher ist die<br />

Heilung von Hammer des Lichts.<br />

Als Tank müssen Sie zwar nicht vor Thok<br />

weglaufen, dafür hilft das Talent Geschwindigkeit<br />

des Lichts, schnell zu den Käfigen<br />

oder zum Wärter der Kor’kron zu kommen.<br />

Wählen Sie unbedingt das Talent Erbarmen,<br />

damit Sie zwei Mal Hand des Schutzes und<br />

Hand der Aufopferung zaubern können.<br />

Benutzen Sie die Glyphe ‚Hand der Aufopferung‘<br />

und wirken Sie den Zauber immer<br />

auf den anderen Tank, sobald dieser zwei<br />

Stapel von einem der Tank-Debuffs besitzt.<br />

In der ersten und dritten Phase 1 können<br />

Sie einen Heiler mit Hand des Schutzes 10 Sekunden<br />

lang vor OHRENBETÄUBENDES<br />

KREISCHEN abschirmen. Dadurch kann<br />

beispielsweise ein Heil-Druide Gelassenheit<br />

wirken, ohne unterbrochen zu werden.<br />

Gottesschild schützt Sie in Phase 2 nicht vor<br />

Thok. Wenn Sie dem Dino vor die Nase laufen,<br />

sind Sie sofort tot!<br />

Gottesschild entfernt sämtliche Stapel der<br />

Säure-, Frost- und Feuer-Debuffs in Phase<br />

1. Allerdings greift Thok sofort ein anderes<br />

Raidmitglied an, sobald Sie den Gottesschild<br />

benutzen. Abhilfe schafft folgendes<br />

Makro:<br />

/cast Gottesschild<br />

/stopcasting<br />

/cancelaura Gottesschild<br />

Wenn Sie die Tank-Debuffs sicher entfernen<br />

wollen, klicken Sie sehr schnell zwei Mal auf<br />

das Makro.<br />

Druide<br />

Auch bei Thok bietet sich Phasenbestie an.<br />

So gelangen Sie schnell außer Reichweite,<br />

wenn der Riesen-Raptor Sie verfolgt.<br />

Seele des Waldes ist ebenso obligatorisch,<br />

um OHRENBETÄUBENDES KREISCHEN<br />

mit schnelleren HoT-Ticks besser aufzufangen.<br />

Achten Sie deswegen darauf, dass Sie<br />

Rasche Heilung immer auf Abklingzeit benutzen.<br />

Wählen Sie auch das Talent Wache der Natur.<br />

Die erhöhte Heilung durch den Benutzen-Effekt<br />

können Sie während des OH-<br />

RENBETÄUBENDEN KREISCHENS gut<br />

gebrauchen.<br />

Die Glyphe ‚Anstachelndes Gebrüll’ unterstützt<br />

vor allem Ihre Mitspieler: Durch die<br />

erhöhte Reichweite werden auch entfernt<br />

stehende Spieler von der gleichnamigen<br />

Fähigkeit gestärkt und können, falls nötig,<br />

schnell wie der Wind das Feld räumen.<br />

Schamane im Schlachtzug? Super – besorgen<br />

Sie sich per Symbiose Gunst des Geistwandlers<br />

vom Schamanen.<br />

Ebenso wie Malkorok bietet es sich an, den<br />

Wildpilz schon vor Kampfbeginn aufzuladen,<br />

sodass Sie notfalls sofort Wildpilz: Erblühen<br />

wirken können.<br />

Gelassenheit ist während der ersten Phase<br />

nur sinnvoll, wenn Sie einen Paladin in<br />

der Gruppe haben: Dank Hand des Schutzes<br />

können Sie die kanalisierte Heilung in<br />

Ruhe zu Ende zaubern und werden nicht<br />

unterbrochen.<br />

Entfernen Sie die BLUTRASEREI der Adds<br />

durch Besänftigen.<br />

Mönch<br />

Die Talente Chistoß, Tigerrausch und Magiediffusion<br />

nehmen Sie auf jeden Fall mit.<br />

Bei der 90er-Talentreihe müssen Sie wählen:<br />

Nehmen Sie Xuen den weißen Tiger beschwören,<br />

wenn der Gesamtschaden auf<br />

Thok zu gering ist, und Rauschender Jadewind,<br />

wenn’s an der Heilung hapert.<br />

Droht in der Zwischenphase ein Spieler<br />

von Thok eingeholt zu werden, verpassen<br />

Sie Ihrem Kollegen Tigerrausch.<br />

Ihre Statue platzieren Sie jeweils in den<br />

Hauptphasen direkt bei Thok, in den Zwischenphasen<br />

ist sie eh unwichtig.<br />

Heilen Sie die Gruppe mit einer gesunden<br />

Mischung aus Rauschender Jadewind/Wirbelnder<br />

Kranichtritt und Erneuernder Nebel.<br />

Zu Beginn jeder Phase lohnt sich Heilung<br />

durch Schaden.<br />

Nutzen Sie Chistoß oder Erbauung nach<br />

jedem OHRENBETÄUBENDEN KREI-<br />

SCHEN.<br />

Belebung nutzen Sie nach der zweiten<br />

Hauptphase, wenn die Gruppe mit zu vielen<br />

Debuffs zu weit verteilt steht und einzelne<br />

Spieler das Zeitliche zu segnen drohen.<br />

Lebenskokon halten Sie immer für Tank-<br />

Notfälle parat. Die unterschiedlichen Tank-<br />

Debuffs sorgen ab zwei Stapeln schnell für<br />

plötzliche Schadensspitzen.<br />

RAIDGUIDE<br />

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SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

So besiegen Sie Belagerungsingenieur<br />

Russsch mied<br />

RAIDGUIDE<br />

oblins tun für das richtige Sümmchen<br />

alles und arbeiten für jeden,<br />

der den richtigen Preis zahlt. Loyalität<br />

gegenüber Garrosh steht daher wie<br />

erwartet ganz unten auf Rußschmieds Liste<br />

an Gründen, die für die Herstellung verheerender<br />

Massenvernichtungswaffen sprechen.<br />

Der Kampf selbst erinnert stark an den gegen<br />

Megaera in den Gewölben unter dem Thron<br />

des Donners. Boss-Mechaniken, die im letzten<br />

Raid allerdings noch Kernmerkmal waren,<br />

entpuppen sich hier gerade einmal als<br />

unangenehme „Nebenbeschäftigung“.<br />

Zwei Phasen? Eher zwei Zonen!<br />

Nachdem Sie den Trash vor Rußschmied<br />

auseinandergenommen haben, gelangen Sie<br />

per Sprung in eine der Röhren auf die große<br />

Plattform in der Mitte. Dort spielt sich der eigentliche<br />

Bosskampf ab; ebenso wichtig sind<br />

jedoch die beiden Fließbänder, die Sie links<br />

und rechts des Areals sehen. In regelmäßigen<br />

Abständen springen zwei verschiedene<br />

Teams über die Röhren auf das linke Fließband,<br />

um dort eines von drei Waffenbauteilen<br />

zu zerstören. Die übrigen Teile werden<br />

dann in Rußschmieds Maschine zusammengesetzt<br />

und erscheinen anschließend auf<br />

dem rechten Fließband, von wo aus Sie – je<br />

nach Apparatur – den Raid mit unterschiedlichen<br />

Angriffen beharken. Welche der Waffen<br />

Sie zerstören, hängt dabei stark von Ihrem<br />

Raid ab. Denn wie bei Megaera tut sich<br />

der eine Schlachtzug mit Fähigkeit A deutlich<br />

schwerer als mit Angriff B, während ein<br />

anderer Raid an offensichtlich einfacheren<br />

Zaubern gnadenlos scheitert. Wir geben<br />

Ihnen zwar eine Richtlinie bei der Zerstörung<br />

der Waffen vor, allerdings müssen Sie<br />

im Zweifelsfall selbst herumprobieren, mit<br />

welcher Reihenfolge Ihr Raid am besten zurechtkommt.<br />

Der Kampf auf der<br />

Plattform für Eilige<br />

Ein Tank platziert den Boss am linken Rand<br />

der Plattform, übergibt Rußschmied bei drei<br />

Stapeln ELEKTROSTATISCHE AUFLADUNG an<br />

den zweiten Tank und fängt dann den Schredder<br />

ab; zwischen Boss und Schredder müssen<br />

mindestens 40 Meter sein! Heiler<br />

und Schadensausteiler legen Feuer<br />

am Rand und Sägeblätter<br />

mittig und möglichst übereinander<br />

ab. Weichen Sie<br />

den ERSCHÜTTERUNGS-<br />

RAKETEN-Wellen aus.<br />

Alle 40 Sekunden springt<br />

ein Spieler-Team auf das<br />

Fließband und zerstört eine von<br />

drei Waffen.<br />

Das Raid-Set-up<br />

Sie benötigen zwei Tanks und mindestens<br />

zwei Heiler. Sollten die Sanitäter zu zweit<br />

nicht zurechtkommen, müssen Sie eben einen<br />

dritten mitnehmen. Die restlichen Slots füllen<br />

Sie mit Schadensausteilern.<br />

Fließband-Teams einteilen<br />

Alle 40 Sekunden müssen ein bis zwei Spieler<br />

auf das linke Fließband hüpfen, um eine der<br />

jeweils drei Waffen zu zerstören. Besonders<br />

starke Schadensausteiler erledigen so ein Waffenbauteil<br />

auch im Alleingang, Fernkämpfer<br />

haben dabei allerdings einen deutlichen Vorteil<br />

gegenüber Nahkämpfern; dazu aber später<br />

mehr. Wichtig ist an dieser Stelle nur: Sobald<br />

eine neue Waffenladung aufs Fließband<br />

rollt, müssen ein bis zwei Spieler die Plattform<br />

verlassen. Der Rest des Raids beschäftigt sich<br />

derweil weiter mit Rußschmied.<br />

Der Kampfablauf<br />

auf der Plattform<br />

Tanks, Heiler und – je nach Set-up – ein bis<br />

zwei Schadensausteiler bleiben den gesamten<br />

Kampf über auf der Plattform und schlagen<br />

sich mit Rußschmied, Schreddern und<br />

jeder Menge Flächenangriffe herum; Letztere<br />

hängen dabei zum Großteil davon ab, welche<br />

Waffen die Fließband-Teams zerstören und<br />

welche zusammengebaut werden.<br />

Die Aufgaben der Tanks<br />

Der erste Tank schnappt sich Rußschmied und<br />

zieht ihn an die linke Seite der Plattform. Die<br />

gefährlichste Fähigkeit des Bosses, die direkt<br />

den Tank betrifft, nennt sich ELEKTROSTA-<br />

TISCHE AUFLADUNG. Jeder Einsatz dieser<br />

Attacke hinterlässt auf dem Ziel einen Debuff,<br />

Fließband 1:<br />

Deaktivierte Waffen<br />

Ausweichpositionen<br />

für Heiler<br />

Fließband 2:<br />

Fertige Waffen<br />

Hier Rußschmied<br />

tanken!<br />

Sammelpunkt für<br />

Sägeblätter<br />

Erscheinungsort<br />

Schredder<br />

GESAMTÜBERSICHT Der Großteil des Kampfes spielt sich auf der zentralen Plattform ab; links<br />

wird Rußschmied, rechts die Schredder getankt. Heiler und Fernkämpfer positionieren sich in<br />

der Mitte, und zwar so, dass die Sanitäter beide Tanks immer in Reichweite haben.<br />

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SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Erscheinungsort<br />

Schredder<br />

DIE SCHREDDER KOMMEN! Aus der rechten äußeren Röhre springen alle zwei<br />

Minuten AUTOMATISIERTE SCHREDDER, die getankt werden müssen.<br />

Sägeblätter<br />

stapeln<br />

TODESFALLEN BAUEN Stapeln Sie von Rußschmied<br />

abgefeuerte Sägeblätter so gut es geht aufeinander und<br />

platzieren Sie aktive Schredder direkt in den Klingen.<br />

RAIDGUIDE<br />

der den erlittenen Schaden des Tanks durch<br />

die nächste Aufladung um 100 Prozent erhöht.<br />

30 Sekunden nach Kampfbeginn erscheint der<br />

erste AUTOMATISIERTE SCHREDDER und<br />

ab da alle zwei Minuten. Der Rußschmied-Tank<br />

sollte bis dahin drei Stapel des Aufladungs-Debuffs<br />

haben, lässt sich den Boss abspotten und<br />

rennt in Richtung des rechten äußersten Rohrs,<br />

um dort den Schredder abzufangen. ELEKT-<br />

ROSTATISCHE AUFLADUNG erhöht nämlich<br />

auch den Schaden, den der betroffene Tank an<br />

AUTOMATISIERTEN SCHREDDERN verursacht.<br />

Der zweite Tank übernimmt den Boss inzwischen<br />

so lange, bis der Schredder zerlegt ist;<br />

ab sechs Stapeln ELEKTROSTATISCHE AUF-<br />

LADUNG wird die Sache aber schon sehr unangenehm,<br />

das Add sollte also nicht erst nach<br />

zwei Minuten fallen!<br />

Schredder tanken und vernichten<br />

Das Wichtigste vorweg: Der Tank mit dem<br />

Debuff darf den Schredder, nachdem er ihn<br />

abgefangen hat, niemals näher als 35 Meter<br />

an Rußschmied tanken, andernfalls nutzt der<br />

Boss seinen AUTOMATISCHEN REPARA-<br />

TURSTRAHL und heilt das Add. Das darf<br />

unter keinen Umständen passieren, denn je<br />

länger der Schredder steht, desto öfter wirkt er<br />

ÜBERLADUNG, die alle Spieler auf der Plattform<br />

trifft (Spieler auf dem Fließband sind<br />

sicher), und desto mehr Stapel ELEKTRO-<br />

STATISCHE ÜBER-<br />

LADUNG wird der<br />

Rußschmied-Tank<br />

kassieren – abspotten<br />

ist nicht möglich,<br />

solange das Add<br />

lebt! Eine ÜBERLA-<br />

DUNG verursacht<br />

200.000 Punkte<br />

Raid-Schaden, der<br />

PERFEKT!<br />

Je besser<br />

die Klingen<br />

über einander<br />

liegen,<br />

desto schneller<br />

schmelzen die<br />

Schredder-<br />

Adds dahin!<br />

mit jedem weiteren<br />

Einsatz um 30 Prozent<br />

ansteigt. Lebt<br />

das Add zu lange,<br />

schlägt die ÜBERLA-<br />

DUNG irgendwann<br />

so hart ein, dass der<br />

Schlachtzug mit einem Schlag umfällt. Adds,<br />

die zu lange Unfug treiben, sind daher auch<br />

einer der häufigsten Wipe-Gründe. Dazu<br />

kommt der Angriff TOD VON OBEN, bei dem<br />

der Killer-Roboter in die Luft springt, nach<br />

einer Weile wieder auf dem Boden aufschlägt<br />

und sämtlichen Spielern in 15 Metern Umkreis<br />

475.000 Punkte Schaden zufügt – halten Sie<br />

währenddessen ganz einfach Abstand, auch<br />

als Tank!<br />

Weg damit, und zwar flott!<br />

Der Schredder muss also möglichst schnell<br />

das Zeitliche segnen, dummerweise schützt<br />

VIEL ZU NAH Boss und Schredder<br />

müssen mindestens 35 Meter voneinander<br />

entfernt stehen, andernfalls heilt<br />

Rußschmied die Robo-Adds mit seinem<br />

AUTOMATISCHEN REPARATURSTRAHL.<br />

Schredder für<br />

Extra-Schaden in die<br />

Sägeblätter<br />

stellen!<br />

sich das Biest mit REAKTIVER PANZE-<br />

RUNG, die sämtlichen eingehenden Schaden<br />

um 80 Prozent reduziert. Na ja, nicht sämtlichen<br />

Schaden – es gibt Ausnahmen und<br />

die wichtigste davon stellt der Tank dar, der<br />

den Schredder an der Backe hat. Der Debuff<br />

ELEKTROSTATISCHE AUFLADUNG erhöht<br />

nämlich auch den Schaden, den der betreffende<br />

Tank am Schredder verursacht, um 200<br />

Prozent pro Stapel; das sind bei drei Stapeln<br />

satte 600 Prozent, die die REAKTIVE PAN-<br />

ZERUNG komplett umgehen. Das ist zwar<br />

mächtig, reicht allein aber dennoch nicht<br />

aus, um das Add rechtzeitig über den Jordan<br />

zu schicken. An dieser Stelle lenken wir Ihr<br />

Augenmerk auf einen weiteren Angriff Rußschmieds:<br />

die SÄGEBLATTSCHÜSSE.<br />

Ausweichen und sauber ablegen!<br />

Vor einem SÄGEBLATTSCHUSS visiert der<br />

Boss einen Fernkämpfer oder Heiler (außer<br />

Mönche, die zählen als Nahkämpfer!) an,<br />

wirkt den Angriff und schleudert kurz darauf<br />

ein kreisendes SÄGEBLATT auf die Position<br />

des Opfers. Das kreisende Geschoss verursacht<br />

bei einem Treffer 450.000 Punkte körperlichen<br />

Schaden und stößt Spieler zurück.<br />

Glücklicherweise können Sie den Klingen<br />

leicht ausweichen. Alles, was Sie tun müssen,<br />

ist, nicht sofort loszulaufen, sobald Ihr<br />

DeadlyBossMods oder BigWigs verkündet,<br />

dass Sie das Ziel des Angriffs sind. Warten Sie<br />

stattdessen, bis der Angriff zu Ende gewirkt<br />

und die Scheibe abgeschossen wurde. Dann<br />

laufen Sie ein paar Meter zur Seite; das Sägeblatt<br />

wiederum landet somit an genau der<br />

Stelle, an der Sie gerade noch standen.<br />

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SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

RAIDGUIDE<br />

Dieses Wissen ist wichtig, denn nur so können<br />

Sie abgefeuerte Sägeblätter gezielt ablegen.<br />

Warum Sie das tun sollten? Ganz<br />

einfach: AUTOMATISIERTE SCHREDDER<br />

erleiden ebenfalls regelmäßigen Schaden<br />

durch SÄGESCHNITTE, solange Sie im Wirkungsbereich<br />

der Klingen stehen. Der Add-<br />

Tank tut also gut daran, die Schredder in den<br />

Sägeblättern zu positionieren – auf den Zusatzschaden<br />

wollen Sie nicht verzichten! Ein<br />

Sägeblatt allein reicht kaum aus; steht der<br />

Schredder jedoch im Wirkungsbereich von<br />

drei oder vier wirbelnden Klingen, ist er nach<br />

wenigen Sekunden Altmetall!<br />

Achtung, kaputter Schredder!<br />

Sobald ein AUTOMATISIERTER SCHRED-<br />

DER auf den Schrottplatz wandert, rastet<br />

Rußschmied für 10 Sekunden aus. SCHÜT-<br />

ZENDE RASEREI heißt der Buff, den sich der<br />

Boss verpasst und damit sein Angriffstempo<br />

um 100 Prozent erhöht. Für den aktuellen<br />

Rußschmied-Tank die richtige Zeit, einen<br />

Defensiv-Cooldown zu aktivieren, um lebend<br />

aus der Sache rauszukommen!<br />

Die Klingen „stapeln“<br />

Um so einen Sägeblatt-Haufen aufzubauen,<br />

sammelt sich der Raid zu Beginn des Kampfes<br />

an einer markierten Stelle des Raums, von<br />

der aus Heiler und Schadensausteiler sowohl<br />

den Boss als auch die Tanks in Reichweite haben,<br />

aber dennoch ausreichend Abstand zu<br />

ihnen haben. Sobald ein Sägeblatt abgelegt<br />

wurde, laufen die Spieler ein paar Meter zur<br />

Seite und warten dort auf den nächsten SÄ-<br />

GEBLATTSCHUSS. Auf diese Weise schaffen<br />

sie es mitunter, dass die Klingen übereinander<br />

landen und sich der Schaden der einzelnen<br />

Klingen addiert.<br />

Wo Sie nicht landen dürfen<br />

Achten Sie, sofern möglich, stets darauf, möglichst<br />

mittig zu stehen. Dort stören die Sägeblätter<br />

verhältnismäßig wenig. Am Rand der<br />

Plattform, genauer gesagt vor den Rohren auf<br />

der linken Seite – vor allem vor den letzten<br />

beiden! – dürfen die Klingen aber keinesfalls<br />

landen, ansonsten machen Sie sich bei den<br />

Spielern der Fließband-Teams schnell unbeliebt.<br />

Die kommen dadurch nämlich a)<br />

unter Umständen schlechter in die Röhren<br />

oder werden b) bei ihrer Rückkehr vom Fließband<br />

direkt in ein Sägeblatt gestoßen und somit<br />

von der Plattform gekickt. Merke: Rand<br />

und Rohre = schlechter Ablageort!<br />

Langsam wird’s hier echt eng!<br />

So nützlich die Sägeblätter bei der Beseitigung<br />

der Schredder auch sein mögen: Einmal<br />

gelandet, verschwinden die Teile nicht mehr,<br />

und irgendwann wird<br />

sich der Raid wirklich<br />

schwertun, einen freien<br />

Standort zu finden. Die<br />

einzige Möglichkeit, das<br />

Areal aufzuräumen, besteht<br />

darin, einen ELEK-<br />

TROMAGNETEN zu<br />

aktivieren, dazu mehr<br />

auf der rechten Seite.<br />

Wichtig an dieser Stelle<br />

ist: Sobald der Magnet<br />

einmal alle Klingen entfernt<br />

hat, müssen sich<br />

Fernkämpfer und Heiler<br />

wieder wie zu Kampfbeginn<br />

aufstellen und neue<br />

Sägehaufen stapeln. Und die Fernkämpfer<br />

müssen dem Tank bei der Beseitigung des<br />

nächsten Schredders helfen, um 80 Prozent<br />

reduzierter Schaden hin oder her.<br />

Aktivierte Waffen<br />

Kommen wir nun zu den Fließbändern, zumindest<br />

zu dem rechten. Auf dem landen die<br />

zusammengebauten Waffen, die ab diesem<br />

Zeitpunkt in 40-Sekunden-Intervallen Unruhe<br />

stiften. Dann ändern sich die Angriffe,<br />

je nach anschließender Waffenkombination.<br />

Die hängt davon ab, welche der jeweils drei<br />

Apparate die Teams pro Fließband-Phase<br />

zerstören und welche am Ende übrig<br />

bleiben – eben wie bei Megaeras<br />

Köpfen.<br />

Die vier Waffen und ihre Angriffe<br />

Déjà-vu gefällig? Alle Waffenteile, mit denen<br />

Sie es zu tun bekommen, haben Sie schon einmal<br />

gesehen. Es handelt sich dabei nämlich<br />

um das Arsenal des Eisernen Kolosses, den<br />

Sie ja bereits in seine Einzelteile zerlegt haben:<br />

Lasertürme, Kriecherminen, Raketentürme –<br />

lediglich die Elektromagneten sind neu.<br />

Lasertürme<br />

Aktivierte Lasertürme<br />

visieren<br />

zufällig gewählte<br />

Spieler<br />

an und wirken<br />

SUPERERHITZT.<br />

Das Opfer wird<br />

sieben Sekunden<br />

lang von einem<br />

(schlecht sichtbaren)<br />

roten Laserstrahl<br />

verfolgt.<br />

Dieser setzt den<br />

Boden, den er berührt,<br />

in Brand.<br />

Wer im Feuer<br />

stehen bleibt, erhält sekündlich Schaden, der<br />

sich bis zu 20 Mal stapelt! Wer den Laser am<br />

Allerwertesten hat, muss flüchten, genau wie<br />

beim LASERSKALPELL des Eisernen Kolosses.<br />

Ziehen Sie den Strahl bitte nach hinten<br />

weg und nicht durch andere Mitspieler. Wer<br />

mitten durch das Areal rennt, macht wertvollen<br />

Platz unbrauchbar. Der Vorteil: Schredder,<br />

die im Feuer getankt werden, erhalten genau<br />

wie durch die Sägeblätter massiven Zusatzschaden!<br />

Das Feuer selbst verschwindet nach<br />

einiger Zeit, spätestens wenn neue Waffen<br />

auftauchen.<br />

Fünf typische Gründe<br />

für Plattform-Wipes<br />

Der AUTOMATISIERTE SCHREDDER lebt zu lange<br />

und zerfetzt den Raid mit ÜBERLADUNGEN.<br />

Spieler platzieren Feuer und Sägeblätter so<br />

ungünstig, dass die Heiler vom Rest des Raids<br />

abgeschnitten werden.<br />

Spieler sterben in ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN.<br />

Das Fließband-Team versagt und zerstört keine<br />

der drei Waffen.<br />

Kein Schwein hält es für nötig, sich um die<br />

KRIECHERMINEN zu kümmern!<br />

Erschütterungsraketentürme<br />

Diese Geschütze feuern eine Rakete ab, meist<br />

an den gegenüberliegenden Rand der Plattform.<br />

Das im Boden steckende Geschoss<br />

explodiert und sendet kreisförmige Ringe<br />

durch den Raum, aus denen verheerend<br />

e Wälle aus Bohrköpfen schießen.<br />

Die Ringe selbst entspringen<br />

der Rakete und breiten sich<br />

dann schrittweise über die<br />

Plattform aus. Orangefarbe-<br />

Einschlagsort<br />

TOD VON OBEN<br />

AUF ABSTAND GEHEN<br />

Wenn die Schredder<br />

zu TOD VON OBEN<br />

ansetzen, müssen Sie<br />

sofort aus der gelb<br />

leuchtenden Zone<br />

fliehen!<br />

TÖDLICHE ÜBERLADUNG Die ÜBER-<br />

LADUNGEN der Schredder treffen<br />

stets den gesamten Raid und werden<br />

von Mal zu Mal heftiger – die Adds<br />

müssen deshalb schnell sterben!<br />

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ne Linien lassen erkennen, welcher Bereich<br />

als Nächstes zur Todeszone wird; die wächst<br />

natürlich von Welle zu Welle an, je weiter sie<br />

sich vom Geschoss entfernt. Achten Sie darauf,<br />

in welchem Bereich die Bohrköpfe aus<br />

dem Boden schießen, warten Sie an der Kante<br />

der jeweiligen Welle und laufen Sie dann<br />

weiter in Richtung des Sprengkörpers, um<br />

nicht von der nächsten Welle zerfetzt zu werden.<br />

Netter Nebeneffekt: AUTOMATISIERTE<br />

SCHREDDER, die im Wirkungsbereich stehen,<br />

erhalten ebenfalls Schaden!<br />

Kriecherminen<br />

Diese Biester verfolgen zufällig gewählte<br />

Spieler; Opfer erkennen ihr Glück an dem<br />

orangefarbenen Augenpaar über ihrem Charakter<br />

und dem Strahl, der sie und eine Mine<br />

verbindet. Die Minen bewegen sich auf den<br />

anvisierten Spieler zu und explodieren, sobald<br />

sie ihn erreichen; eine DETONATION fügt<br />

dann jedem Spieler 225.000 Punkte Schaden<br />

zu und stößt umstehende Helden zusätzlich<br />

in die Luft, was in weiterem Fallschaden resultiert.<br />

Die Krabbler sind zwar anfällig für<br />

Verlangsamungs-, Wurzel- und Betäubungseffekte,<br />

allerdings nur für eine Minute. Nach<br />

Ablauf dieser Frist werden die Minen immun<br />

gegen Kontrollzauber und erhöhen außerdem<br />

ihr Bewegungstempo. Fernkämpfer müssen<br />

daher sofort umschwenken, wenn Mitspieler<br />

von Minen anvisiert werden. Kleiner Wermutstropfen:<br />

Auch Kriecherminen erhalten<br />

Schaden durch SUPERERHITZTEN Boden,<br />

ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN und SÄGE­<br />

BLATTSCHÜSSE und sind mitunter schon<br />

stark lädiert, wenn sie in Reichweite kommen.<br />

Elektromagneten<br />

Die spratzelnden Spulen sind nichts anderes<br />

als Sägeblatt-Staubsauger. Sobald ein ELEK­<br />

TROMAGNET auf dem rechten Fließband<br />

angekommen ist, zieht er sowohl Spieler als<br />

auch alle im Raum herumliegenden Klingen<br />

zu sich in Richtung des rechten Fließbands.<br />

Während dieser Zeit erhält der gesamte Raid<br />

sekündlich um die 30.000 Punkte Schaden.<br />

Den müssen die Heiler kompensieren, während<br />

der gesamte Raid gegen die Zugkraft<br />

des Magneten ankämpft und dabei unbedingt<br />

den Sägeblättern ausweicht, die ihm<br />

aufgrund der Anziehungskraft des Magneten<br />

entgegenfliegen.<br />

Die Waffen im Überblick<br />

Was hat Rußschmied in seinem Arsenal und was können die Teile?<br />

Das Augenpaar<br />

zeigt, wen die Minen<br />

verfolgen.<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

LASERTURM<br />

Verfolgt Spieler mit einem Laserstrahl, der den Boden<br />

in Brand setzt. Kontakt mit dem Feuer verursacht<br />

pro Sekunde stapelbaren Schaden.<br />

KRIECHERMINEN<br />

Minen verfolgen zufällig gewählte Spieler und wirken<br />

bei Kontakt DETONATION, die jedem Raid-Mitglied<br />

225.000 Punkte Schaden zufügt und das Hauptziel<br />

in die Luft katapultiert. Minen können eine Minute<br />

lang verlangsamt, gewurzelt oder betäubt werden.<br />

ELEKTROMAGNET<br />

MAGNETPRESSE zieht Sägeblätter von der Plattform<br />

und Spieler in Richtung des Magneten. Pro Sekunde<br />

erleidet jeder im Raid 30.000 Punkte Schaden.<br />

RAIDGUIDE<br />

Einschlagsort<br />

ERSCHÜTTERUNGS-<br />

RAKETE<br />

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ERSCHÜTTERUNGSRAKETENTURM<br />

Die Türme feuern ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN auf die<br />

Plattform. Die Geschosse explodieren und senden Ringe<br />

aus Bohrköpfen aus, die sich Stück für Stück über die<br />

Plattform bewegen. Kontakt mit den Ringen verursacht<br />

450.000 Punkte Schaden.<br />

45


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

RAIDGUIDE<br />

Der Einsatz des Magneten<br />

Unsere Grafik auf der rechten Seite zeigt Ihnen,<br />

in welcher Phase welche Waffen auf dem<br />

Fließband landen, also auch wenn ein ELEK­<br />

TROMAGNET dabei ist. Ob Sie die Magneten<br />

durchlassen oder zerstören, hängt davon ab,<br />

ob Ihnen die herumliegenden SÄGEBLATT­<br />

SCHÜSSE zu viele Probleme bereiten. Wenn<br />

Sie sich jedoch dafür entscheiden, die Plattform<br />

per Magnet aufzuräumen, müssen Sie<br />

anschließend wieder Sägeblätter stapeln und<br />

die Fernkämpfer müssen dem Tank bei der<br />

Beseitigung des nächsten Schredders helfen!<br />

Die Aufgaben der<br />

Fließband-Teams<br />

Nachdem wir uns nun lang und breit mit den<br />

Aufgaben auf der Hauptplattform beschäftigt<br />

haben, erklären wir Ihnen die Aufgaben der<br />

Spieler, die auf die Fließbänder hüpfen und<br />

sich um die Waffenbauteile kümmern.<br />

Die Waffen auf dem Fließband<br />

Alle 40 Sekunden karrt das Fließband zu Ihrer<br />

Linken drei Waffenteile in Richtung der Fertigungsmaschine<br />

und transportiert diese anschließend<br />

auf die rechte Seite der Werkstatt.<br />

Die Fließband-Phase<br />

für Eilige<br />

Springen Sie über die Röhren auf das Fließband<br />

und zerstören Sie eine der drei deaktivierten Waffen.<br />

Nutzen Sie dann die Röhren am Ende des Laufbands,<br />

um wieder auf die Plattform zu gelangen.<br />

Von dort aus setzen die aktivierten Waffen<br />

dem Raid zu; das haben wir ja bereits erläutert.<br />

Pro Fließband-Phase können und müssen<br />

Sie jedoch eines der drei Bauteile zerstören; die<br />

verbleibenden Teile bestimmen den weiteren<br />

Verlauf des Kampfes auf der Plattform. Zeit<br />

bleibt Ihnen dafür so lange, bis Ihr Ziel in der<br />

Fertigungsmaschine verschwunden ist; die<br />

zwei übrigen Waffen erhalten nach der Zerstörung<br />

des Fokusziels einen Schild, der sämtlichen<br />

weiteren Schaden abwehrt.<br />

Ganz wichtig: Wenn Sie keine der drei Waffen<br />

zerstören, erhält Rußschmied einen 20-sekündigen<br />

Buff, der seinen erlittenen Schaden<br />

um 90 Prozent reduziert!<br />

Wie kommt man auf das Band?<br />

Am hinteren Plattformrand sind Röhren<br />

montiert, genau wie die, über die Sie zu Rußschmied<br />

gelangt sind. Nach dem Pull schießt<br />

aus den Röhren auf der rechten Seite Dampf,<br />

der verhindert, dass Sie hineinspringen. Die<br />

linken Röhren wiederum laden zu einer Runde<br />

Super Mario Bros. und befördern Sie direkt<br />

auf das Fließband. An dieser Stelle noch ein<br />

Tipp: Wenn Sie als Nächstes an der Reihe sind,<br />

auf das Band zu wechseln, warten Sie nicht<br />

ewig lange vor Ihrem Einsatz vor den Röhren.<br />

Sonst kann es passieren, dass Sie das Ziel eines<br />

SÄGEBLATTSCHUSSES werden und die<br />

Klinge direkt vor der Röhre ablegen, in die Sie<br />

hineinspringen wollten beziehungsweise aus<br />

der Sie später wieder herauskommen. Ebenfalls<br />

wichtig: Springen Sie erst, wenn Deadly­<br />

BossMods oder BigWigs den Aufruf starten.<br />

Ansonsten landen Sie nämlich noch während<br />

der „alten Welle“ auf dem Band, erhalten den<br />

Debuff MUSTERERKENNUNG und können<br />

sich so nicht mehr um die für Sie bestimmte<br />

Welle kümmern!<br />

Was genau ist das für ein Debuff?<br />

Der Debuff MUSTERERKENNUNG sorgt dafür,<br />

dass Spieler, die auf dem Fließband gelandet<br />

sind, erst nach einer Minute erneut auf das<br />

Band springen können. Aus diesem Grund benötigen<br />

Sie zwei Teams respektive Spieler, die<br />

sich abwechselnd um die Waffen kümmern.<br />

Zwei Gefahren<br />

Schaden durch Rußschmieds reguläre Angriffe<br />

oder die des Schredders erhalten Sie auf dem<br />

Band nicht; Sie müssen allerdings auf zwei<br />

Dinge achten, die bei Versagen den sofortigen<br />

Tod bedeuten. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf<br />

den MATERIEVEREDELUNGSSTRAHLEN,<br />

die von der Decke auf das Fließband donnern<br />

und Ihren Charakter bei der kleinsten Berührung<br />

einäschern. Die Strahlen selbst kommen<br />

zwar immer an denselben Stellen herunter, bilden<br />

aber Lücken, die jedes Mal anders angeordnet<br />

sind. Während Sie also gegen die Drehrichtung<br />

des Bands anlaufen müssen, dürfen<br />

Sie keinesfalls einen der Strahlen berühren,<br />

sonst war’s das! Die zweite fiese Stelle finden<br />

Sie am Ende des Fabrikationsbands. Dort sind<br />

zwei Röhren montiert, über die Sie wieder zurück<br />

zur Plattform gelangen. Und Sie werden<br />

nicht glauben, wie oft Spieler danebenhüpfen<br />

und dabei draufgehen!<br />

Unser Tipp: Nutzen Sie die hintere der beiden<br />

Röhren und laufen Sie einfach hinein.<br />

Das funktioniert bestens, manchmal passiert<br />

es aber, dass direkt zwischen der vorderen<br />

und hinteren Röhre ein Strahl landet. Dann<br />

müssen Sie ein kleines Stück entgegen der<br />

Laufrichtung des Bands hüpfen, um sicher in<br />

das Rohr zu gleiten. Sobald das geschafft ist,<br />

werden Sie stets aus dem vorderen der an der<br />

linken Seite der Plattform angeordneten Rohre<br />

wieder in die Mitte befördert.<br />

Auf einen Blick: Der zeitliche Ablauf des Bosskampfes<br />

Sowohl der Start einer neuen Fließbandwelle als auch das Erscheinen der Schredder ist zeitabhängig und sorgt damit für einen konstanten Druck auf den Schlachtzug.<br />

Der Schlüssel zum Erfolg ist die Arbeit der Fließband-<br />

Teams. Nur wenn diese regelmäßig und zuverlässig eine<br />

der drei Waffenteile pro Welle vernichten, haben die<br />

Spieler auf der Plattform überhaupt eine Chance. Wer<br />

aufs Fließband hüpft, erhält jedoch einen einminütigen<br />

Debuff, der verhindert, dass dieselben Spieler auch die<br />

nächste Band-Welle spielen. Daher benötigen Sie Teams,<br />

die sich abwechselnd um die Zerstörung der Bauteile<br />

kümmern. Besonders starke Schadensausteiler schaffen<br />

das auch im Alleingang, sollten dabei aber idealerweise<br />

Cooldowns parat haben. Die Grafik zeigt Ihnen daher,<br />

wann welche Welle startet, welche davon besonders<br />

gefährlich sind, wann Sie Schadens- und Heilungs-<br />

Cooldowns bereit haben sollten und in welchen Abständen<br />

die Schredder erscheinen.<br />

Fließband<br />

Teams<br />

Debuff<br />

kritisch! kritisch! WIPE!<br />

12 BERSERKER!<br />

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13<br />

A B A B A B A B A B A B<br />

Team A<br />

Team B<br />

DpS<br />

Cooldowns<br />

Team A<br />

Team B<br />

Schredder<br />

Heiler<br />

Cooldowns<br />

Kampfrausch/<br />

Heldentum<br />

3 min. Abklingzeit<br />

1 min. Abklingzeit<br />

3 min. Abklingzeit<br />

1 min. Abklingzeit<br />

(Minuten) 1 2 3 4 5 6 7 8 9<br />

46<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

AUF DAS FLIESSBAND Über die Röhren<br />

am linken Plattformrand gelangen<br />

Sie auf das Fabrikationsband.<br />

Wann kommt<br />

welche Waffe?<br />

Spätestens nach der 13. Welle ist Schluss. Was Sie<br />

bis dahin pro Fließband erwartet und was Sie idealerweise<br />

vernichten ( ), zeigt unser Schema.<br />

Fließband-Teams<br />

kommen immer<br />

hier raus.<br />

Keine Sägeblätter vor den<br />

Röhren ablegen!!!<br />

RUNTER VOM BAND Über die<br />

beiden Röhre am Ende des Bands<br />

kommen Sie zurück auf die Plattform.<br />

1<br />

2<br />

RAIDGUIDE<br />

Eine andere Möglichkeit, das Fließband zu<br />

verlassen, ist warten. Am Ende einer Phase<br />

werden alle Spieler automatisch wieder auf die<br />

Plattform gezogen.<br />

Das erspart Ihnen<br />

zwar den Eiertanz mit<br />

den Röhren, kostet allerdings<br />

Raid-DpS. Es<br />

ist schlicht und ergreifend<br />

Unsinn, nach der<br />

Zerstörung Ihres Ziels<br />

untätig auf dem Band<br />

Gründe für einen Tod<br />

auf dem Fließband<br />

herumzuhüpfen, nur weil Sie Bange haben,<br />

neben die Röhre zu springen!<br />

Waffen zerstören<br />

Der Zerstörungsvorgang ist schnell erklärt:<br />

Draufhauen, bis das Teil explodiert. Wenn Sie<br />

zwei Schadensausteiler nach oben schicken,<br />

sollten die Waffen ohnehin nur so dahinschmelzen.<br />

Zweier-Teams benötigen für ihre<br />

Mission daher auch meist keine Schadens-<br />

Cooldowns; die sind dann im Kampf gegen<br />

Rußschmied besser aufgehoben. Wenn allerdings<br />

einzelne Schadensausteiler auf das<br />

Fließband hüpfen, kann es mitunter knapp<br />

werden, gerade im Fall von Nahkämpfern.<br />

Die haben gegenüber Fernkämpfern nämlich<br />

einen entscheidenden Nachteil: Fernkämpfer<br />

können bereits auf die Waffen ballern,<br />

wenn diese noch nicht einmal ganz aus der<br />

Maschine herausgefahren sind UND können<br />

den Teilen auch dann noch den Rest geben,<br />

wenn sie schon fast<br />

im Fertigungsapparat<br />

verschwunden<br />

sind. Nahkämpfer<br />

können das nicht,<br />

dafür sorgen die<br />

MATERIEVEREDE-<br />

LUNGSSTRAHLEN,<br />

die ihnen ab einem<br />

gewissen Punkt den Weg abschneiden! Des<br />

Weiteren sind Nahkämpfer auf der Plattform<br />

ohnehin besser aufgehoben, da sie nicht von<br />

LASERTÜRMEN oder Sägeblättern anvisiert<br />

werden.<br />

Sie latschen in einen MATERIEVEREDELUNGS-<br />

STRAHL.<br />

Sie springen/laufen neben die Ausgangsröhre.<br />

Welche Waffen müssen weg?<br />

Der Kasten rechts zeigt Ihnen, in welcher Welle<br />

welche Waffenteile über das Fließband wandern.<br />

Kritisch sind stets die Wellen, in denen<br />

zwei Waffen der gleichen Sorte erscheinen.<br />

Bekommen Sie es etwa mit zwei LASERTÜR-<br />

MEN und einem Haufen KRIECHERMINEN<br />

zu tun, bedeutet das nichts anderes, als dass<br />

es die Gruppe auf der Plattform definitiv mit<br />

Feuerspuren zu bekommen wird, selbst wenn<br />

Sie einen der Türme zerstören. Welche Waffen<br />

Sie vernichten, hängt letztlich davon ab, mit<br />

welchen Angriffen Ihr Raid am meisten zu<br />

kämpfen hat. Wir raten Ihnen jedoch, primär<br />

die Minen und Magneten zu zerstören. Sägeblätter,<br />

Feuer und Raketen sind nervig, sorgen<br />

aber immerhin für ordentlich Zusatzschaden<br />

an den Schreddern.<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

IMMUN Sobald Sie eine der drei<br />

Waffen auf dem Fabrikationsband<br />

vernichtet haben, erhalten die<br />

übrigen zwei einen Schild, der sie<br />

unzerstörbar macht.<br />

11<br />

12<br />

13<br />

BALLERN UND AUSWEICHEN Vernichten Sie pro Welle eine der drei Waffen und weichen Sie dabei den<br />

MATERIEVEREDELUNGSSTRAHLEN aus – deren Berührung führt zum sofortigen Ableben.<br />

Welle 13 entspricht dem Berserker, der den Raid grillt!<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

47


RAIDGUIDE<br />

48<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Die besten Klassentipps zu Rußschmied<br />

Krieger<br />

Die Furor-Spezialisierung ist in diesem<br />

Kampf deutlich effizienter als die Waffen-<br />

Spielweise.<br />

Durchdringendes Heulen ist empfehlenswert,<br />

um die herannahenden KRIECHER-<br />

MINEN zu verlangsamen.<br />

Sturmblitz kann bei diesem Kampf nützlich<br />

sein, um einerseits sowohl AUTOMATI-<br />

SIERTE SCHREDDER als auch die Minen<br />

zu betäuben, andererseits um auf dem<br />

Fließband mehr Schaden zu verursachen.<br />

Um das Fließband als Krieger alleine bewältigen<br />

zu können, brauchen Sie sehr<br />

gute Ausrüstung, ansonsten werden Sie es<br />

nicht immer schaffen, eine der Waffen zu<br />

erledigen.<br />

Sofern Sie nicht in einem sehr nahkämpferlastigen<br />

Schlachtzug spielen, bleiben<br />

Sie bevorzugt auf Rußschmied. Helfen Sie<br />

aber bei den Minen, wenn Sie merken, dass<br />

diese zu nahe kommen, gerade wenn Heiler<br />

verfolgt werden.<br />

Wenn Sie selbst Ziel des SÄGEBLATT-<br />

SCHUSSES werden, dann legen Sie die<br />

Klingen keinesfalls in der Nähe der Transportröhren<br />

ab!<br />

Nutzen Sie Anspornender Schrei, wenn eine<br />

für Ihren Schlachtzug besonders gefährliche<br />

Waffen-Kombination ansteht oder<br />

wenn der Schredder zu lange lebt!<br />

Wenn Sie keine Sonderaufgaben bekommen,<br />

ist dies ein reiner Überlebens- und<br />

Schadenskampf, optimieren Sie daher Glyphen<br />

und Talente für maximalen Schaden.<br />

Schamane<br />

Mit Rauschende Ströme erhöhen Sie die Heilung<br />

durch das Totem des heilenden Flusses.<br />

Dank der gleichnamigen Glyphe schützen<br />

Sie sich und Ihre Gefährten vor diversen<br />

Schadensquellen, die Natur- und Feuerschaden<br />

verursachen.<br />

Wenn Sie von einer Mine verfolgt werden,<br />

können Sie diese mit Totem des Erdgriffs an<br />

Ort und Stelle festwurzeln.<br />

Da Ihre Mitspieler häufig verteilt im Raum<br />

herumlaufen, sind die Glyphen ‚Springflut‘<br />

und ‚Kettenbildung‘ Pflicht.<br />

Legen Sie Ihren Heilenden Regen in einem<br />

sicheren Gebiet im Zentrum des Kampfareals<br />

ab, damit andere Heiler und Fernkämpfer<br />

wissen, wo sie sich zu positionieren<br />

haben.<br />

Immer wieder lohnt sich der Wechsel in<br />

den Geisterwolf, um zum Beispiel einer<br />

Mine oder dem Laser zu entkommen, die<br />

Sägeblätter an einer bestimmten Stelle abzulegen<br />

oder um rechtzeitig den Stacheln<br />

der ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN zu<br />

entgehen.<br />

Während der ELEKTROMAGNET Sie zu<br />

sich zieht, erleichtern Sie sich mit Gunst des<br />

Geistwandlers das Heilen Ihrer Mitspieler.<br />

Halten Sie Ihre Heilungs-Cooldowns vor<br />

allem für ÜBERLADUNG zurück. Aber<br />

auch in den anderen Kampfphasen kann<br />

es aufgrund der Masse an Gefahrenquellen<br />

schnell passieren, dass mehrere Mitspieler<br />

gleichzeitig in Not geraten.<br />

Mit aktivierter Astralverschiebung können<br />

Sie auch mal bewusst den Schaden von<br />

beispielsweise den Bohrköpfen der ER-<br />

SCHÜTTERUNGSRAKETEN fressen, um<br />

dadurch das Leben eines anderen Spielers<br />

zu retten.<br />

Magier<br />

Wählen Sie Kauterisieren als Ihr Level-<br />

60-Talent, da es in diesem Kampf viele Faktoren<br />

gibt, die Ihren Charakter mit einem<br />

Schlag zum Geistheiler befördern.<br />

Wieder einmal macht sich die Glyphe<br />

,Schnelle Deplatzierung‘ bezahlt, um auf<br />

dem Fließband zu überleben und der Vielzahl<br />

an Flächeneffekten in diesem Kampf<br />

auszuweichen.<br />

Nutzen Sie Eisschollen, um auf dem Fließband<br />

aus der Bewegung heraus zaubern<br />

zu können, während Sie gegen das Förderband<br />

anlaufen, um nicht von Lasern<br />

erwischt zu werden.<br />

Heben Sie sich Ihre schadenserhöhenden<br />

Cooldowns für die Förderband-Phase auf,<br />

vor allem wenn Sie auf sich allein gestellt<br />

sind.<br />

Wenn Sie auf dem Förderband eine von<br />

Rußschmieds Waffen ausgeschaltet haben,<br />

warten Sie lieber, bis Sie automatisch wieder<br />

heruntergezogen werden. Dadurch büßen<br />

Sie zwar Schaden ein, es ist aber trotzdem<br />

besser, als beim Versuch, in das Rohr<br />

zu hüpfen, zu sterben.<br />

Sollten Sie es mit KRIECHERMINEN zu<br />

tun bekommen, verlangsamen Sie diese<br />

per Kältekegel und machen Sie sie mithilfe<br />

von Frostnova und Eiskälte im Notfall bewegungsunfähig.<br />

Schurke<br />

Bevor Sie auf das Fabrikationsband geschickt<br />

werden, bauen Sie am Boss ein paar<br />

Combopunkte auf. Per Umlenken übertragen<br />

Sie diese dann auf die Waffe, die Sie<br />

auf dem Band ins Visier nehmen sollen.<br />

Wenn Sie das Band im Alleingang meistern<br />

sollen, kann es notwendig sein, schadenssteigernde<br />

Fähigkeiten zu zünden, damit<br />

die Waffe rechtzeitig das Zeitliche segnet.<br />

Wählen Sie Geschwindigkeitsschub statt<br />

Schattenschritt, damit Sie auf dem Fabrikationsband<br />

und im eigentlichen Kampfareal<br />

so mobil wie möglich sind.<br />

Dem eigentlich sofortigen Tod bei Berührung<br />

mit einem der MATERIEVEREDE-<br />

LUNGSSTRAHLEN entgehen Sie notfalls<br />

mit Mantel der Schatten.<br />

Im Nahkampfbereich des Bosses sollten<br />

schädliche Effekte wie der Laser oder die<br />

Sägeblätter niemals auftauchen. Achten<br />

Sie vor allem auf die Bohrköpfe der ER-<br />

SCHÜTTERUNGSRAKETEN, die gehen<br />

im Nahkampfgetümmel gerne unter.<br />

Wenn ein Mitspieler von einer Mine verfolgt<br />

wird, helfen Sie mit Betäubungseffekten<br />

wie Nierenhieb aus.<br />

Ihr Mantel der Schatten schützt vor dem SU-<br />

PERERHITZT-Effekt des LASERTURMS.<br />

Es ist nicht mehr möglich, mit dem Talent<br />

Mantel und Degen mehrere Male hintereinander<br />

auf das Fließband zu gelangen. Dieser<br />

Vorteil des Schurken war nicht vorgesehen<br />

und wurde per Hotfix entfernt.<br />

Aktivieren Sie vor einer ÜBERLADUNG<br />

Finte und schützen Sie das Nahkampf-<br />

Camp mit einer Rauchbombe, um Ihre Heiler<br />

zu entlasten.<br />

Jäger<br />

Auch hier raten wir zu Tierherrschaft, in<br />

erster Linie aufgrund von Zorn des Wildtiers.<br />

Der Schadens-Cooldown hat (zumindest<br />

ohne das Schmuckstück Garantierte<br />

Konsequenzen) eine Abklingzeit von einer<br />

Minute und sollte demnach zu jeder Fließband-Phase<br />

einsatzbereit sein.<br />

Wenn Sie das Fließband im Alleingang bestreiten,<br />

heben Sie Schadens-Cooldowns<br />

notfalls einige Sekunden auf, wenn Sie in<br />

absehbarer Zeit nach oben müssen.<br />

Jäger sind prädestiniert für die Zerstörung<br />

der Waffen auf dem Fließband: Sie können<br />

bereits auf die Konstruktionen schießen,<br />

wenn diese noch nicht einmal aus der Maschine<br />

gefahren sind, und ihnen notfalls<br />

den Rest geben, wenn die Waffe bereits hinter<br />

den letzten MATERIEVEREDELUNGS-<br />

STRAHLEN verschwunden ist – der Tödliche<br />

Schuss als Finisher ist hier Gold wert!<br />

Nutzen Sie Rückzug, um Distanz zu Laserstrahlen<br />

und KRIECHERMINEN zu gewinnen<br />

oder um schnell aus einer ERSCHÜT-<br />

TERUNGSRAKETENWELLE zu fliehen.<br />

Rückzug ausbauen: Impromptu verleiht Ihnen<br />

nach einem Rückzug den Sprint-Effekt;<br />

besonders praktisch ist dieser, wenn Sie<br />

schnell zurück zur Gruppe wollen, nachdem<br />

Sie einen Laser gekitet haben. Um ein<br />

Haar wiederum netzt KRIECHERMINEN<br />

fest, wenn diese zu nah kommen sollten.<br />

Schwenken Sie auf KRIECHERMINEN um,<br />

sobald diese in Reichweite sind. Nutzen Sie<br />

den Erschütternden Schuss, um die Sprengkörper<br />

zu verlangsamen. Der Bindende<br />

Schuss wiederum betäubt eine Mine für fünf<br />

Sekunden; wenn er gut platziert ist, erwischen<br />

Sie damit sogar mehr als eine.<br />

Nutzen Sie Abschreckung, wenn Sie es nicht<br />

rechtzeitig aus einer ERSCHÜTTERUNGS-<br />

RAKETEN-Welle schaffen, in Sägeblätter gestoßen<br />

werden, wenn eine Mine explodiert<br />

oder der Schredder ÜBERLADUNG wirkt.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Schlacht um Orgrimmar<br />

Priester<br />

Hexenmeister<br />

Mönch<br />

Generell gilt: Wenn Sie andere Schadensausteiler<br />

in der Gruppe haben, die sich<br />

um das Band kümmern können, bleiben<br />

Sie auf der Hauptplattform, denn hier<br />

richten Sie mehr Schaden an.<br />

Wenn Sie aufs Band müssen, aktivieren<br />

Sie Levitieren, wenn Sie etwa in der Mitte<br />

angekommen sind. Dadurch können<br />

Sie einfach stehen bleiben, müssen nicht<br />

ständig gegen das Band ankämpfen und<br />

verlieren so auch keinen wertvollen DpS.<br />

Was Sie nicht brauchen: die Glyphe ‚Levitieren‘.<br />

Auf dem Band müssen Sie Ihr<br />

Lauftempo nicht erhöhen und auf der<br />

Plattform wird Levitieren selten aktiv<br />

sein.<br />

Nutzen Sie stattdessen die Glyphen ‚Inneres<br />

Feuer‘, ‚Gedankenschlag‘ und ‚Schleier‘.<br />

Lassen Sie ‚Gedankenschinden‘ weg,<br />

um mit dem gleichnamigen Zauber die<br />

KRIECHERMINEN zu verlangsamen.<br />

Versuchen Sie erst einmal, Trost und<br />

Wahnsinn aktiv zu lassen. Nur falls Sie<br />

merken, dass Sie wegen der ständigen<br />

Bewegung Gedankenschinden: Wahnsinn<br />

nicht optimal nutzen können, ersetzen<br />

Sie in Zukunft das Talent mit Licht aus<br />

dem Dunkel.<br />

Gut, wenn Sie für das Band zuständig<br />

sind: Göttlicher Stern. Auf der Hauptplattform<br />

dagegen ist Strahlenkranz besser. Falls<br />

Sie nicht wissen, was Sie machen werden,<br />

bleiben Sie vorerst bei Strahlenkranz.<br />

Das nächste Talent, das wir für den<br />

Kampf gegen den Ingenieur empfehlen,<br />

ist Himmlische Einsicht. Schicksals hafte<br />

Wendung ist zu selten aktiv, um eine<br />

ernsthafte Alternative darzustellen.<br />

Todesritter<br />

Nutzen Sie Unaufhaltsamer Tod, um sich<br />

schneller zu bewegen, vor allem wenn Sie<br />

vom Laser oder KRIECHERMINEN anvisiert<br />

werden.<br />

Wählen Sie das Talent Entweihter Boden<br />

und verlangsamen Sie KRIECHER­<br />

MINEN der Heiler mit Tod und Verfall.<br />

Geben Sie den Sprengkörpern notfalls per<br />

Todesmantel oder Heulender Böe den Rest.<br />

Auch Todesgriff wirkt auf KRIECHERMI­<br />

NEN. Ziehen Sie diese so von ihren Zielen<br />

weg, aber niemals Ihre eigene zu sich hin.<br />

Den SUPERERHITZT-Effekt der Laser<br />

können Sie nutzen, um per Antimagischer<br />

Hülle Runenmacht zu tanken. Das funktioniert<br />

auch beim Schaden des ELEKTRO­<br />

MAGNETEN.<br />

Versuchen Sie, nie allzu weit weg vom<br />

Boss oder den Adds zu laufen. Jede Sekunde<br />

kostet hier wertvollen Schaden.<br />

Weichen Sie aber unbedingt dem TOD<br />

VON OBEN der Schredder aus!<br />

Wenn Sie auf das Fließband müssen,<br />

heben Sie sich natürlich alle offensiven<br />

Cooldowns dafür auf und legen notfalls<br />

mit Runenwaffe verstärken nach.<br />

Stellen Sie sich zu Beginn des Kampfes<br />

neben bereits herumliegende Sägeblatter.<br />

Wenn Sie das Ziel des nächsten SÄ­<br />

GEBLATTSCHUSSES werden, laufen Sie<br />

kurz vor dem Einschlag zur Seite, um die<br />

Klinge auf/neben den bisherigen abzulegen<br />

und zu stapeln.<br />

Wählen Sie das Talent Brennender Ansturm,<br />

um KRIECHERMINEN oder dem<br />

Laser zu entkommen.<br />

Nutzen Sie Splitter und Instabile Funken<br />

vor allem gegen AUTOMATISIER­<br />

TE SCHREDDER. Je schneller die fallen,<br />

desto leichter haben es die Heiler.<br />

Helfen Sie anvisierten Verbündeten im<br />

Kampf gegen die KRIECHERMINEN! Sie<br />

können diese per Schattenfuror betäuben<br />

und schnell mit Teufelsflammen entsorgen.<br />

Wählen Sie eine Kombination aus Seelenverbindung,<br />

Seele entziehen und der Glyphe<br />

‚Endgültige Entschlossenheit‘, um<br />

eingehenden Schaden über den ganzen<br />

Kampf zu reduzieren und Heiler zu entlasten.<br />

Wenn Sie auf das Fließband müssen, heben<br />

Sie sich natürlich einige Ressourcen<br />

und Finstere Seele für diese Phase auf.<br />

Druide<br />

Phasenbestie ist bei Rußschmied wirklich<br />

sinnvoll: Sie können sich dadurch<br />

schnell aus den verschiedenen Gefahrenzonen<br />

(wie beispielsweise bei der ER­<br />

SCHÜTTERUNGSRAKETE) bewegen.<br />

Benutzen Sie Wache der Natur, wenn Sie<br />

den Kampf schon verinnerlicht haben.<br />

Die erhöhte Heilung und der zusätzliche<br />

Schaden sind ein guter Bonus.<br />

Herz der Wildnis empfiehlt sich, falls Sie<br />

den Kampf noch nicht aus dem Effeff beherrschen.<br />

Dank der erhöhten Ausdauer<br />

stecken Sie eingehenden Schaden besser<br />

weg.<br />

Symbiose auf einen Schamanen verschafft<br />

Ihnen durch Gunst des Geistwandlers<br />

deutlich höhere Mobilität beim Heilen.<br />

Wirken Sie Eisenborke auf Abklingzeit,<br />

am besten auf den Add-Tank.<br />

Achten Sie darauf, dass der oder die<br />

Spieler, die als Nächstes das Laufband<br />

betreten, volle Gesundheitspunkte haben,<br />

und geben Sie Ihnen vorsorglich<br />

eine Verjüngung mit auf den Weg.<br />

Pflanzen Sie den Wildpilz vorne bei Rußschmied,<br />

vor allem wenn sich viele Nahkämpfer<br />

in Ihrer Gruppe befinden. Achten<br />

Sie darauf, dass der Erblühen-Kreis so<br />

positioniert ist, dass auch der Boss-Tank<br />

von der Heilung profitiert.<br />

Benutzen Sie Ihren Spurt, um den brennenden<br />

SUPERERHITZT-Flächen am<br />

Boden auszuweichen. Ebenso können<br />

Sie die KRIECHERMINEN durch Sägeblätter<br />

ziehen und/oder sie darin mit<br />

Wucherwurzeln festsetzen, falls sie Ihnen<br />

doch mal zu nahe kommen.<br />

Die Talente Chiwelle, Magiediffusion und<br />

Xuen, den weißen Tiger beschwören sind hier<br />

Trumpf.<br />

Die Glyphe ‚Erneuernder Nebel‘ sorgt für<br />

eine gute HoT-Verteilung trotz weit verteilter<br />

Gruppe.<br />

Da Sie als Nahkämpfer zählen, bekommen<br />

Sie hier höchstens mal eine Mine ab. Weder<br />

Laserfeuer noch wirbelnde Sägeblätter<br />

suchen Sie jemals als Ziel aus.<br />

Bleiben Sie in der Nähe des jeweiligen<br />

Rußschmied-Tanks und heilen Sie in ruhigen<br />

Phasen durch Schaden.<br />

Nutzen Sie Erbauung nach jeder ÜBER­<br />

LADUNG. Wird die ÜBERLADUNG zu<br />

heftig (ab 300.000 Schaden), greifen Sie zu<br />

Belebung.<br />

Während Sie von ELEKTROMAGNETEN<br />

nach hinten gezogen werden, können Sie<br />

trotz Bewegung normal weiterheilen – generieren<br />

Sie jetzt möglichst viel Chi, um<br />

die Gruppe mit Erbauung heilen zu können.<br />

Die Statue der Jadeschlange platzieren Sie<br />

bei den Fernkämpfern und Heilern – dort<br />

bringt sie mehr als beim Rußschmied-<br />

Tank.<br />

Rußschmied lässt nicht nur einen Zweihandstab<br />

als Beute fallen, er hütet auch<br />

das einzige echte Willenskraft-Schmuckstück<br />

des Raids. Nutzen Sie unbedingt den<br />

Bonuswurf!<br />

Paladin<br />

Geschwindigkeit des Lichts ist ideal, um<br />

vom Boss zu den AUTOMATISIERTEN<br />

SCHREDDERN und zurück zu flitzen.<br />

Außer Rußschmied, den Schreddern und<br />

vereinzelte Minen gibt‘s keine Gegner –<br />

Richtspruch ist daher die beste Wahl, um<br />

den Schaden auf Rußschmied zu erhöhen.<br />

Aus dem gleichen Grund empfehlen wir<br />

auch die Glyphe ‚Fokussierter Schild‘,<br />

mit der Schild des Rächers 30 Prozent mehr<br />

Schaden auf Einzelziele macht.<br />

Benutzen Sie Göttlicher Schutz ohne Glyphe,<br />

um den Schaden von ELEKTROSTA­<br />

TISCHE AUFLADUNG um 40 Prozent zu<br />

reduzieren.<br />

Wenn der AUTOMATISIERTE SCHRED­<br />

DER stirbt, haut Rußschmied 10 Sekunden<br />

lang doppelt so schnell zu. Mit Heiliger Rächer<br />

und Schild der Rechtschaffenen fangen<br />

Sie den eingehenden Schaden ab.<br />

Sorgen Sie dafür, dass Fernkämpfer und<br />

Heiler zu Beginn des Kampfes drei Sägeblätter<br />

sehr dicht zusammen und in Form<br />

eines Dreiecks platzieren. Sobald der AU­<br />

TOMATISIERTE SCHREDDER erscheint,<br />

stellen Sie sich direkt an die Sägeblätter<br />

(ohne selbst getroffen zu werden) und<br />

spotten den SCHREDDER zu sich, so dass<br />

er direkt in den Blättern steht. So bekommt<br />

der SCHREDDER sofort sehr viel Schaden<br />

und muss nicht erst mühsam platziert<br />

werden, was viel zu viel Zeit kostet!<br />

RAIDguide<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

49


INSTANZGUIDE<br />

Challenge-Modes:<br />

The Final<br />

Countdown<br />

Im letzten Teil unserer Challenge-Mode-Serie liefern wir Ihnen die nötigen Tipps,<br />

um im Mogu’shanpalast, Niuzaotempel und Shado-Pan-Kloster Gold abzuräumen.<br />

Stand: Patch 5.4 I Autor: Nico Balletta<br />

Inhalt<br />

Shado-Pan-Kloster S. 52<br />

Mit einem Gold-Timer von 20 Minuten ist das Shado-<br />

Pan-Kloster die längste aller Herausforderungen.<br />

Der Niuzaotempel S. 56<br />

Die zweitlängste aller Challenges fällt besonders<br />

durch geskriptete Events unangenehm auf.<br />

Mogu’shanpalast S. 60<br />

Ein knackiger Timer, fiese Trash-Gruppen und äußerst<br />

unangenehme Bosse machen den Mogu’shanpalast<br />

zu einer echten Challenge!<br />

So funktioniert dieser Guide<br />

Unsere Guides führen Sie mittels der gestrichelten Linie<br />

von A bis Z durch die Dungeons. Die wichtigsten Stationen<br />

sind durchnummeriert beziehungsweise mit Buchstaben<br />

markiert und hervorgehoben.<br />

C<br />

Der „FUUUUUU!“-Award<br />

D<br />

Diese Auszeichnung gebührt den unserer Meinung nach<br />

miesesten Stellen innerhalb einer Challenge-Instanz.<br />

E<br />

Wie steht’s mit der Zeit?<br />

E<br />

D<br />

Die Gold-Timer (unten rechts) finden Sie an wichtigen<br />

Schlüsselpositionen innerhalb des Guides. An diesen Timern<br />

erkennen Sie, wie viel Zeit Sie an dieser Stelle übrig<br />

haben sollten, um noch die Chance auf eine Goldmedaille<br />

zu haben. Die angegebenen Zeiten sind für Goldverhältnisse<br />

übrigens recht großzügig.<br />

Restzeit<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

Die kritischste Stelle<br />

in der Instanz!<br />

4:30<br />

C<br />

50


achdem wir letzte Ausgabe leider ein<br />

kleines Challenge-Mode-Päuschen<br />

einlegen mussten, liefern wir diese<br />

Ausgabe die ausstehenden Guides zu den<br />

letzten drei Herausforderungs-Dungeons. Das<br />

Shado-Pan-Kloster, der Mogu’shanpalast und<br />

die Belagerung des Niuzaotempels warten<br />

auf tapfere Recken, die auf Beute pfeifen und<br />

sich lieber mit hart erkämpften Bestzeiten und<br />

Goldmedaillen schmücken.<br />

Die Härtesten zum Schluss?!<br />

Im Challenge-Mode-Bereich ist es schwer zu<br />

beurteilen, welche Instanz wirklich die knackigste<br />

ist. Während der einen Gruppe in den<br />

Scharlachroten Hallen bereits bei den angeketteten<br />

Hunden im ersten Gang die Tränen kommen,<br />

spazieren andere Teams mit Bestzeiten<br />

durch den Dungeon, als hätten sie nie etwas<br />

anderes gemacht, scheitern dafür aber an der<br />

schieren Länge von Instanzen wie dem Shado-Pan-Kloster.<br />

So gesehen müssten wir die<br />

Schwierigkeitsgrade aller Challenge-Modes<br />

nach mehreren Aspekten beurteilen: Länge,<br />

der schwierigste Trash, die fiesesten Bosse, die<br />

härtesten Timer. Während die Bosse der einen<br />

Instanz nicht mehr als Fallobst sind, zwingen<br />

deren Trash-Gruppen Ihr Team schon<br />

beim kleinsten Fehler in die Knie. Ein anderer<br />

Dungeon mag zwar über die gesamte Strecke<br />

relativ simpel wirken, erlaubt aufgrund des<br />

Timers aber keinen einzigen Fauxpas. Wir<br />

wünschen Ihnen viel Erfolg und hoffen, dass<br />

unsere Guides Ihr Team ein gutes Stück weiter<br />

in Richtung Gold bringen.<br />

Unsichtbarkeit – mitunter unbezahlbar?!<br />

Manche Challenge-Passagen müssen Sie im Schutz der Schatten hinter sich bringen, das kostet aber.<br />

Neben Fläschchen, Buff-Food und normalen Tränken<br />

gehören Unsichtbarkeitstränke in das Gepäck jedes<br />

ambitionierten Challenge-Mode-Helden. Dummerweise<br />

werden die Dinger mit alten Classic-Zutaten hergestellt,<br />

die a) unangenehm zu farmen sind und daher b)<br />

kaum abgegrast werden. Die Tränke selbst kommen in<br />

zwei Versionen: Der geringe Unsichtbarkeitstrank hält<br />

15 Sekunden, der (große) Unsichtbarkeitstrank ganze<br />

18 Sekunden. Drei Sekunden mögen zwar nicht viel<br />

sein, machen in Challenge-Instanzen aber mitunter einen<br />

massiven Unterschied aus! Der Mogu’shanpalast<br />

oder das Shado-Pan-Kloster sind zwei gute Beispiele<br />

dafür (mehr dazu ab Seite 52 und 60).<br />

Gold- … ähm<br />

… Pilzgrube<br />

Im Versteck der<br />

Un’Goro-Gorillas<br />

werden Sie mit<br />

Abstand am<br />

schnellsten fündig.<br />

Krater von Un’Goro<br />

Das kann sich niemand leisten<br />

Große Unsichtbarkeitstränke werden aus Sonnengras<br />

und Geisterpilzen hergestellt. Doch während Sonnengras<br />

noch vergleichsweise häufig sprießt, sind Geisterpilze<br />

so rar gesät wie Nächstenliebe im LFR. Gerade<br />

für Spieler von niedrig bevölkerten Servern wird dieser<br />

Umstand mitunter zum Desaster: Wenn die Tränke<br />

überhaupt im Auktionshaus verfügbar sind, dann zu<br />

Preisen, die sich kaum ein Mensch leisten kann, und<br />

wer seine Mitstreiter per Real-ID einlädt, kann nicht einmal<br />

mit ihnen handeln. Die einzigen drei Orte, an denen<br />

Sie wirklich zuverlässig an die nötigen Schwammerl<br />

gelangen, sind auf den beiden Karten unten markiert.<br />

Zangarmarschen<br />

Zwei Orte, trotzdem<br />

weniger Beute<br />

Die Pilze wachsen in<br />

den Zangarmarschen<br />

zwar in zwei verschiedenen<br />

Höhlen,<br />

erscheinen dafür aber<br />

seltener.<br />

Instanzguide<br />

Gut markiert ist halb gewonnen<br />

Hier sammeln, da stoppen – wer im Challenge-Mode Marker setzt, erleichtert sich das Leben ungemein.<br />

Sie kennen bestimmt diese farbigen<br />

Fähnchen oder Säulen, die hin<br />

und wieder im Raid aufgestellt<br />

werden, um bestimmte Punkte im<br />

Raum zu markieren. Diese Fähnchen<br />

haben auch im Challenge-<br />

Mode ihre Daseinsberechtigung,<br />

beispielsweise um Punkte zu<br />

markieren, an denen die Gruppe<br />

zusammenläuft, kurz bevor Sie<br />

gemeinsam einen Unsichtbarkeits-<br />

Run starten. Das Gute an diesen<br />

Markern: Sind die Dinger einmal<br />

aufgestellt, bleiben sie auch so lange<br />

stehen, bis sie wieder entfernt<br />

werden, selbst wenn Sie eine Challenge<br />

zurücksetzen! Um Ihre Runs<br />

zu optimieren, empfehlen wir<br />

Gruppen, die sich gerade erst mit<br />

einer neuen Instanz vertraut machen,<br />

einen Durchgang zu absolvieren und<br />

dabei alle kritischen Stellen zu markieren.<br />

Das Add-on Target Charms hilft dabei<br />

Target Charms<br />

Das Add-on platziert sämtliche Marker<br />

sowie einen Bereitschafts-Check-Button<br />

mitten in Ihrem Interface. Der Vorteil liegt<br />

auf der Hand: Anstatt das Gruppen-/<br />

Zu umständlich Target Charms tut<br />

nichts anderes, als die Marker-Funktionen<br />

des Standard-Menüs mitten in Ihr<br />

Interface zu verlagern und somit leicht<br />

zugänglich zu machen.<br />

Raid-Menü des Standard-UIs (oben links)<br />

öffnen zu müssen und anschließend die gewünschte<br />

Flagge aus dem Dropdown-Menü<br />

zu fischen, reicht ein Klick auf das entsprechende<br />

Symbol an einer von Ihnen aus<strong>gesucht</strong>en<br />

Stelle auf dem Bildschirm. Auch<br />

N<strong>PC</strong>s markieren wird dadurch zum Kinderspiel:<br />

Nehmen Sie einen Spieler oder Feind<br />

ins Visier, klicken Sie auf das gewünschte<br />

Raid-Symbol – et voilà. Um die Fähnchen-<br />

Bildunterschrift xxx wenn als Block unterm Bild, dann immer mindestens<br />

zwezwilig! xxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx<br />

Leiste zu verschieben, öffnen Sie per Strg-<br />

Rechtsklick auf den Bereitschafts-Button<br />

das Add-on-Menü, klicken dann auf „Move<br />

World Markers, verschieben die Leiste und<br />

verschließen sie dann per Klick auf „Lock<br />

World Markers“. Um das Raid-Symbol-Feld<br />

zu verschieben, fahren Sie mit dem Cursor<br />

über die entsprechende Leiste und verschieben<br />

diese mit gedrückter „Alt“- und rechter<br />

Maustaste.<br />

51


INSTANZGUIDE<br />

Die Instanz auf<br />

einen Blick:<br />

• Bosse: 4<br />

• Trash-Mobs: 32<br />

• Verteidiger geläutert: 4<br />

• Zeit für …<br />

Gold: 21 Minuten<br />

Das Kloster der Shado-<br />

Pan-Mönche auf der<br />

Spitze des Kun-Lai ist für<br />

viele Challenge-Mode-<br />

Gruppen der Heilige Gral<br />

– quasi der Mount Everest aller Herausforderungen. Die<br />

Schwierigkeit bei dieser Instanz liegt allerdings weniger in<br />

unzähligen eklig kritischen Situationen, sondern vielmehr in<br />

Silber: 35 Minuten<br />

Bronze: 60 Minuten<br />

Das Shado-Pan-Kloster<br />

Für die einen ist das Shado-Pan-Kloster Freigold, für andere eine unüberwindbare Hürde.<br />

der schieren Länge begründet. 20 Minuten müssen Sie unterbieten,<br />

um Gold (!) zu erreichen; in den meisten anderen<br />

Challenges sprechen wir von Gold-Timern um die 12 bis 13<br />

Minuten. Damit ist das Shado-Pan-Kloster die mit Abstand<br />

längste Instanz und bietet damit auch die meiste Zeit für<br />

Fehler. Zugegeben, kaum eine Herausforderung lässt so<br />

viele Stolperer zu wie das Kloster; die summieren sich allerdings<br />

recht schnell und zerreißen Ihnen am Ende die Best-<br />

zeit. Dazu kommt, dass Sie 20 Minuten volle Konzentration<br />

aufbringen müssen – ein Wipe kurz vor Ende eines derart<br />

langen Runs führt schnell zu Frust. Kommunikation und<br />

vorausschauendes Spiel sind hier der Schlüssel zum Erfolg.<br />

Profis raten Challenge-Mode-Neueinsteigern daher dazu,<br />

das Shado-Pan-Kloster nicht direkt zu Beginn anzugehen,<br />

sondern sich in kürzeren Herausforderungen einzuspielen.<br />

Aber genug gelabert: Gehen wir’s an!<br />

START<br />

21:00<br />

AUF EINEM FLECK<br />

Shado-Pan-Hüter<br />

beschwören Massen<br />

an Shado-<br />

Pan-Lauerern, die<br />

sich hinter zufällig<br />

gewählte Spieler<br />

teleportieren.<br />

Damit alle schön<br />

zusammen stehen<br />

und AoE-Schaden<br />

kassieren, bildet<br />

die Gruppe ein<br />

Camp und bombt<br />

los!<br />

VERTEILT STEHEN<br />

Halten Sie in Phase<br />

1 Abstand zueinander<br />

und weichen<br />

Sie den tödlichen<br />

STATISCHEN FEL­<br />

DERN aus!<br />

PHASE 1<br />

STATISCHES FELD<br />

Ich hab Angst!<br />

1 Der erste Trash-Pull<br />

Nachdem sich die Nebelwand gelichtet hat,<br />

erwartet Sie bereits das erste Trash-Pack aus<br />

Shado-Pan-Hütern, -Lauerern und -Sturmbringern.<br />

Sammeln Sie sich inmitten der Gruppe von<br />

Feinden und bomben Sie, was die Flinten hergeben.<br />

Platzieren Sie Heilkreise oder andere Gruppenheilungseffekte<br />

direkt unter dem Camp und<br />

setzen Sie verstärkt Gruppenbetäubungen ein,<br />

um den Schaden auf die Gruppe und vor allem<br />

auf den Tank zu reduzieren.<br />

Warum auf einem Fleck?<br />

Die Shado-Pan-Hüter beschwören Shado-Pan-<br />

Lauerer, deren Zahl ständig steigt und die sich<br />

hinter zufällig gewählte Spieler teleportieren, um<br />

anzugreifen. Durch das Bilden eines Camps im<br />

Auge des Mob-Tornados stellen Sie sicher, dass<br />

es keine Ausbrecher gibt, also Lauerer, die zu weit<br />

abseits der Gruppe auftauchen und somit Ihren<br />

Flächenattacken entgehen. Zudem erleichtern Sie<br />

dem Heiler damit, wie bereits erwähnt, die Heilung<br />

der Gruppe enorm.<br />

Die Hüter im Fokus<br />

Vorsicht, Tanks: Die Shado-Pan-Hüter stapeln<br />

einen Rüstungs-Debuff und betäuben Ziele mit<br />

DONNERFAUST für je zwei Sekunden pro Angriff.<br />

Daher ist es umso wichtiger, die Mob-Gruppe<br />

möglichst oft mit eigenen Massenbetäubungen<br />

wie Fußfeger oder Donnerknall zu kontern und zeitweise<br />

auszuschalten. So halten Sie die feindlichen<br />

Debuff-Stapel und Betäubungen geringer.<br />

Gu Wolkenschlag<br />

2<br />

Stehen Sie in Phase 1 verteilt und auf Abstand zum Boss,<br />

um den Schaden durch Gus BLITZSCHLAG gering zu halten. Fliehen<br />

Sie zudem aus STATISCHEN FELDERN von Gus Wolkenschlange; deren<br />

Berührung ist tödlich! In Phase 2 sammeln Sie sich vorne am Balkongeländer;<br />

der Tank dreht die Schlange von der Gruppe weg, die Heiler kümmern<br />

sich um die MAGNETHÜLLE. Damit diese und der damit verbundene DoT<br />

verschwinden, müssen Sie einen Spieler komplett vollheilen. Explodierende<br />

Hüllen verursachen zwar auch Heilung, aber nicht annähernd genug,<br />

um die anderen Hüllen zum Platzen zu bringen – Fokus-Heilung ist hier<br />

Trumpf! In Phase 3 sammeln Sie sich bei Gu und nutzen<br />

Schadens- sowie Heilungs-Cooldowns, um den Kampf<br />

schnell zu beenden. Der Schaden steigt immer<br />

weiter an, daher ist in Phase 3 auch ein guter<br />

Zeitpunkt für Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung<br />

sowie Tränke.<br />

PHASE 2<br />

DRACHENATEM<br />

MAGNETHÜLLE<br />

ALLE ZUSAM-<br />

MEN Der<br />

Tank dreht den<br />

Drachen weg, die<br />

restlichen Spieler<br />

stehen auf einem<br />

Punkt, um die<br />

Gruppenheilung<br />

zu erleichtern.<br />

52<br />

PHASE 3<br />

PHASE 3 Bleiben Sie zusammen, sammeln<br />

Sie sich direkt am Boss und geben<br />

Sie Gummi – der Boss wird mit der Zeit<br />

immer stärker!<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Die Sha nach Gu<br />

3<br />

Nachdem der erste Boss gefallen<br />

ist, nutzt der Heiler der Gruppe schnell den<br />

Erneuernden Bern, um seinen Mana-Haushalt<br />

wieder auf Vordermann zu bringen.<br />

Der Rest der Gruppe, allen voran der Tank,<br />

sprintet derweil in den nächsten Gang und<br />

pullt das einzelne Ätherische Sha links.<br />

Das sollte bereits tot sein, wenn der Heiler<br />

wieder zur Gruppe kommt, die sich nun in<br />

Richtung des Ausgangs und der übrigen vier<br />

Ätherischen Sha bewegt.<br />

Kontrolliert vernichten<br />

Die Sha-Mobs sind an sich nicht weiter<br />

gefährlich, haben aber ein fieses Ass im<br />

Ärmel: Sobald ein Mob auf zehn Prozent<br />

Gesundheit sinkt, beginnt er, SHA-NOVA<br />

zu wirken. Sollte dieser Zauber durchkommen,<br />

platzt mit hoher Wahrscheinlichkeit<br />

ein Großteil der Gruppe!<br />

17:45<br />

Trash-Pull<br />

nach Boss 1<br />

Tun Sie deshalb Folgendes: Sammeln Sie alle vier<br />

Sha ein, konzentrieren Sie sich aber immer auf ein<br />

Ziel; moderater Spalten-Schaden ist in Ordnung.<br />

Sobald ein Add auf zehn Prozent sinkt, nutzen Sie<br />

Unterbrecher oder Betäubungen, um die NOVA zu<br />

verhindern und das Add zu finishen.<br />

VORHUT Während der Heiler Mana regeneriert,<br />

vernichtet die Gruppe derweil das<br />

einzelne Sha links des nächsten Eingangs.<br />

SPALTEN- UND FOKUS-<br />

SCHADEN Damit die<br />

Sha-Mobs nicht alle auf<br />

einmal SHA-NOVA wirken,<br />

erledigen Sie die Biester<br />

nacheinander!<br />

INSTANZGUIDE<br />

Spießrutenlauf<br />

In Camps<br />

stehen!<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

Aufsatteln!<br />

15:20<br />

Start Schneewehe-Event<br />

UND WIEDER KNUBBELN Auch im Kampf<br />

gegen Schneewehes Non-Elite-Schüler<br />

stehen Sie auf einem Fleck, um den optimalen<br />

Nutzen aus Ihren Flächenangriffen<br />

zu ziehen.<br />

GANZ<br />

AM RAND<br />

Drücken Sie<br />

sich an der<br />

Wand entlang<br />

nach außen,<br />

sonst laufen<br />

Sie Gefahr, die<br />

Gegner vor der<br />

Tür zu pullen.<br />

Bogenbeschuss<br />

ausweichen!<br />

Der Spießrutenlauf<br />

4<br />

Sobald das letzte Sha hinüber ist,<br />

laufen Sie nach außen. Ganz wichtig: Drücken<br />

Sie sich wirklich direkt an der Wand<br />

entlang, um keinen der Gegner zu pullen,<br />

die vor der Tür warten. Dann sitzen Sie auf<br />

Ihr Reittier auf und galoppieren los in Richtung<br />

Schneewehes Dojo. Damit das nicht zu<br />

einfach wird, schießen die Shado-Pan-Bogenschützen<br />

mit tödlichen Pfeilen auf Sie.<br />

Weichen Sie am Boden aufschlagenden<br />

Geschossen bestmöglich aus. Die Treffer<br />

sind unverschämt schmerzhaft und fordern<br />

schnell Opfer.<br />

Was tun, wenn …<br />

… doch mal einer umfällt? Weiterreiten.<br />

Unbedingt weiterreiten. Wenn Sie das Dojo<br />

Schneewehes Test<br />

5<br />

Bevor Sie Meister Schneewehe<br />

gegenübertreten dürfen, müssen Sie seine<br />

Schüler zu Klump hauen. Sammeln Sie sich<br />

dazu erneut auf einem Fleck, weichen Sie<br />

aber nach Möglichkeit den FURORFÄUSTEN<br />

der Studenten aus. Die erleichterte Gruppenheilung<br />

macht diesen Umstand aber<br />

FOKUS-FEUER Die beiden Elite-Adds Duftender<br />

Lotus und Fliegender Schnee erledigen Sie<br />

nacheinander. Halten Sie aber bitte Abstand zu<br />

Schnees Wirbelangriff!<br />

SCHWERER, ALS ES AUSSIEHT<br />

Hüpfen Sie auf Ihr Reittier und<br />

bewältigen Sie den Spießrutenlauf<br />

zu Schneewehes Dojo.<br />

Sobald mindestens ein Spieler<br />

ankommt, verschwinden die<br />

Bogenschützen.<br />

erreichen, verschwinden die Bogenschützen<br />

und der Beschuss endet. Während<br />

der Großteil der Gruppe das Event startet,<br />

bleibt ein Spieler zurück, um den oder die<br />

Gefallenen wiederzubeleben. Die Nachzügler<br />

reiten dann nach und sammeln sich<br />

mit den Kollegen im Inneren der Trainingshalle,<br />

um Schneewehes Schülern eine Lektion<br />

zu erteilen.<br />

wieder wett. Verprügeln Sie 25 der Non-<br />

Elite-Pandaren, die nacheinander in den<br />

Kampf eingreifen; anschließend verpassen<br />

Sie den beiden Schwarzgurten Duftender<br />

Lotus und Fliegender Schnee eine Lektion.<br />

Schnee und Lotus<br />

Nutzen Sie Spalten-Attacken, fokussieren<br />

aber dennoch einen Mob nach dem anderen.<br />

Fliegender Schnee fixiert lediglich<br />

einen Spieler und wirbelt langsam in dessen<br />

Richtung, der Schaden an Tank und<br />

Nahkämpfer ist aber gut gegenzuheilen.<br />

Duftender Lotus ist die weitaus nervigere<br />

Gegnerin. Sie beschwört einen Stab, der<br />

an ihrer Seite kämpft, und wirkt Feuerbälle,<br />

die Spieler durchaus über den Jordan<br />

schicken können.<br />

53


INSTANZGUIDE<br />

Meister Schneewehe<br />

6<br />

Sobald Fliegender Schnee und Duftender<br />

Lotus am Boden liegen, haben Sie<br />

einige Sekunden Zeit, bevor die Nebelbarriere<br />

verschwindet und der Weg zu Schneewehe<br />

frei wird. Nutzen Sie die, um Mana zu<br />

regenerieren; sollte beim Spießrutenlauf<br />

jemand draufgegangen sein, schmeißen<br />

Sie sich jetzt neues Buff-Food ein!<br />

Der Bosskampf<br />

Der Kampf gegen den Großmeister ist verhältnismäßig<br />

einfach und schnell erledigt;<br />

nutzen Sie aber keine Tränke, es sei denn<br />

Sie verfügen über eigene Unsichtbarkeitszauber!<br />

Der Tank positioniert den Boss an<br />

der Stelle, an der er angreifbar wird. Sowohl<br />

als Tank als auch Nahkämpfer weichen Sie<br />

den FURORFÄUSTEN aus, auch vom TOR-<br />

NADOTRITT halten Sie Abstand. Bei etwa<br />

zwei Dritteln verbleibender Gesundheit teilt<br />

sich Schneewehe und erscheint anschließend<br />

an drei Orten: der Ursprungsposition,<br />

sowie links und rechts des Eingangs. Platzieren<br />

Sie einen Schadensausteiler links<br />

und einen rechts, und zwar so, dass Sie<br />

hinter einem auftauchenden Spiegelbild<br />

erscheinen; der Tank kümmert sich um das<br />

Abbild in der Mitte. So verhindern Sie, dass<br />

Sie direkt einen Feuerball abbekommen –<br />

denen sollten Sie übrigens grundsätzlich<br />

ausweichen! Verursachen Sie Schaden an<br />

den Kopien, um den echten Schneewehe<br />

zu finden. Das Spiel wiederholt sich, bis der<br />

Boss in Phase 3 übergeht. Ab diesem Zeitpunkt<br />

heißt es: DpS und überleben!<br />

Fixierte Spieler fliehen, bis der Boss zum unvermeidlichen<br />

TORNADOSCHLAG ansetzt;<br />

werfen Sie im Idealfall kurz vorher einen<br />

eigenen Defensiv-Cooldown an.<br />

DEN RICHTI-<br />

GEN FINDEN<br />

Je ein Spieler<br />

positioniert<br />

sich hinter<br />

den seitlich<br />

des Eingangs<br />

erscheinenden<br />

Spiegelbildern.<br />

Verursachen<br />

Sie Schaden,<br />

um den echten<br />

Schneewehe zu<br />

finden.<br />

Erscheinungsort<br />

Spiegelbilder<br />

FEUERBALL:<br />

ausweichen!<br />

MÖGLICHST<br />

WEIT Die Mitte der<br />

Brücke ist unser<br />

Wunschziel für den<br />

Unsichtbarkeits-Run.<br />

Ohne entsprechende<br />

Sprint-Buffs und<br />

18er-Trank endet der<br />

Lauf aber meist vor<br />

der Hängebrücke.<br />

Unsichtbarkeits-<br />

Run<br />

Start Unsichtbarkeits-Run<br />

10:10<br />

Start Unsichtbarkeits-Run<br />

Durch die Schatten<br />

7<br />

Nach dem Sieg über Schneewehe<br />

kommen die altbewährten Unsichtbarkeitstränke<br />

zum Einsatz, im Idealfall die großen<br />

mit 18 Sekunden Wirkdauer. Ihr Ziel: ohne<br />

Feindkontakt an den Sha-Gruppen vorbei<br />

bis in die Mitte der Hängebrücke zu gelangen.<br />

Das schaffen Sie allerdings meist nur<br />

mit wirklich guten Gruppen-Sprint-Buffs wie<br />

Anstachelndes Gebrüll, ein Aspekt des Rudels<br />

tut’s aber auch. Laufen Sie geschlossen<br />

an der inneren „Kurve“ entlang über<br />

die Hügel und setzen Sie nach Eintritt der<br />

Unsichtbarkeit keine Fähigkeiten mehr ein,<br />

andernfalls bricht der Effekt und Sie haben<br />

ein Problem. Ebenfalls wichtig: Achten Sie<br />

auf die Flammen vor und auf der Brücke; die<br />

entstehen durch Brandpfeile eines weiteren<br />

Bogenschützentrupps der Shado-Pan. Vernichten<br />

Sie dann die Adds auf der Brücke;<br />

achten Sie auf die Explosionen sterbender<br />

UNSTETE ENERGIE-Adds. Betäuben, wurzeln<br />

oder stoßen Sie die Biester kurz vor<br />

dem Tod weg. Regeneriernde Sha unterbrechen<br />

Sie hingegen, damit diese keine<br />

Adds im Umkreis heilen. Kämpfen Sie sich<br />

dann schnellstmöglich bis zum Eingang des<br />

nächsten Gebäudes vor. Dort angekommen,<br />

verschwinden (wie beim ersten Spießrutenlauf)<br />

die Schützen und Sie haben kurz<br />

Zeit, um Mana für das Gefecht mit dem Sha<br />

des Hasses zu regenerieren.<br />

DPS-RENNEN<br />

Jeder „Krit“ erzeugt<br />

einen Debuff-<br />

Stapel, der sekündlich<br />

Schaden<br />

erzeugt, aber auch<br />

Ihren verursachten<br />

Schaden erhöht.<br />

08:30<br />

Pull, dritter<br />

Boss<br />

Das Sha der Gewalt<br />

8<br />

Der Kampf gegen das Sha ist einer<br />

der unserer Meinung nach unangenehmsten<br />

Momente dieser Challenge.<br />

Neben den üblichen Fähigkeiten kommt im<br />

Herausforderungsmodus ein neuer Zauber<br />

in Form eines (De)Buffs/DoTs hinzu.<br />

SHA-DORNEN am Boden muss jeder ausweichen,<br />

die daraus entspringenden Adds<br />

sterben im Normalfall im AoE-Schaden<br />

und durch Spalten-Angriffe. Den 3-sekündigen<br />

„Krit“-Buff nach Ablauf von Rauchklingen<br />

nutzen Sie, um besonders starke<br />

Angriffe kritisch im Ziel landen zu lassen.<br />

SHA-DORN:<br />

ausweichen!<br />

Altbekannte Angriffe<br />

Der DESORIENTIERENDE SCHLAG verursacht<br />

nach wie vor massiven Schaden am<br />

Tank und verwirrt ihn für vier Sekunden; ein<br />

kritischer Moment, in dem das Sha kurz<br />

ausbricht und auf andere Spieler losgeht.<br />

Entfernen Sie den Effekt sofort, damit der<br />

Tank den Boss wieder an sich binden kann<br />

und somit niemand zu Schaden kommt.<br />

Der Debuff<br />

SCHLECHTER EINFLUSS ist sowohl Debuff<br />

als auch Buff: Jeder kritische Treffer erzeugt<br />

einen Stapel, der Ihren verursachten Schaden<br />

um 15 Prozent erhöht, aber auch sekündlich<br />

Schaden verursacht. So steigt der<br />

Schaden an den Spielern immer weiter an;<br />

entfernen Sie den Buff aber nicht, versuchen<br />

Sie lieber, das Gefecht schnell zu beenden.<br />

54<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


06:15<br />

Trash nach<br />

drittem Boss<br />

1. Verteidiger läutern<br />

VIER VERTEIDIGER müssen Sie<br />

läutern – die Voraussetzung ist<br />

Teil der Herausforderung.<br />

2. Verteidiger<br />

läutern<br />

HASSERFÜLLTE ESSENZEN<br />

können Sie, wie hier, meist<br />

ignorieren. Springen Sie über das<br />

Geländer und laufen Sie direkt<br />

zur Gruppe an der Hügelkante<br />

dahinter.<br />

INSTANZGUIDE<br />

Springen!<br />

Aufsatteln und<br />

runter ins Wasser<br />

GELÄUTERT Erst<br />

wenn die Leichen der<br />

Shado-Pan-Verteidiger<br />

gereinigt sind, können<br />

Sie die Adds zerstören.<br />

DIE BRÜCKE MEIDEN<br />

Nehmen Sie die Abkürzung<br />

übers Wasser, um wertvolle<br />

Sekunden zu gewinnen.<br />

2. Verteidiger läutern<br />

Leichen läutern<br />

9<br />

Sie haben es fast geschafft: Ihr Soll<br />

an besiegten Trash-Mobs haben Sie wahrscheinlich<br />

sogar schon beisammen und<br />

selbst wenn noch ein paar fehlen, erfüllen<br />

Sie die Anforderungen in Kürze um das Vielfache.<br />

An dieser Stelle kommt der Zusatz-<br />

Punkt „Verteidiger geläutert“ ins Spiel. Damit<br />

sind die schwebenden Geister gemeint,<br />

die Sie anklicken und reinigen müssen, um<br />

die mit ihnen verbundenen Trash-Gegner<br />

töten zu können. Ein Spieler kümmert sich<br />

dabei primär um das Läutern, der Rest der<br />

Gruppe beschäftigt die Adds.<br />

Vernichten Sie zuerst das Duo vor der Treppe,<br />

dann springen Sie über das Geländer,<br />

vorbei an der Hasserfüllten Essenz (die ignorieren<br />

Sie). Erledigen Sie auch die Gruppe<br />

an der Plateaukante, dann steigen Sie<br />

auf Ihr Reittier auf.<br />

3. Verteidiger<br />

läutern<br />

DIE VORLETZTE GRUPPE Um Trash-Pack Nummer<br />

3 besiegen zu können, müssen Sie auch die<br />

rechte der beiden HASSERFÜLLTEN ESSENZEN<br />

beseitigen, in der der Verteidiger liegt.<br />

DAS LETZTE<br />

PACK UMGEHEN<br />

Die Gruppe am<br />

Ende der Brücke<br />

lassen Sie in<br />

Ruhe, bis Taran<br />

Zhu ins Gras<br />

gebissen hat.<br />

Anschließend<br />

kommen Sie<br />

zurück, um die<br />

letzte Läuterung<br />

durchzuführen.<br />

Taran Zhu<br />

11<br />

Es gibt einen Bug, der dafür sorgt, das von mehreren<br />

Spielern gleichzeitig angeklickte Leichen mehrfach als<br />

geläutert zählen. Sollte Ihnen das passieren, können<br />

Sie die Gruppe hinter der Brücke komplett auslassen.<br />

Doch Bug oder nicht: Pullen Sie Taran Zhu weit hinten,<br />

die Gruppe am Ende der Brücke greifen Sie erst nach<br />

seinem Tod an. Da Sie nur noch eine Läuterung für die<br />

Challenge benötigen, ziehen Sie die Mobs einfach weg,<br />

während ein Spieler den letzten Leichnam reinigt.<br />

4. Verteidiger<br />

läutern<br />

Alternativ-Route<br />

03:00<br />

Pull, letzter<br />

Boss<br />

Das Soll erfüllen<br />

10<br />

Auf dem Reittier springen Sie an der<br />

Brücke vorbei ins Wasser und reiten auf der<br />

gegenüberliegenden Seite wieder aufs Festland,<br />

vorbei an den nächsten Hasserfüllten<br />

Essenzen. Die dritte Gruppe wartet vor der<br />

zweiten Hängebrücke, die zu läuternde Leiche<br />

liegt aber in der SCHATTENPFÜTZE einer<br />

Hasserfüllten Essenz. Der Tank beschäftigt<br />

DEM RING FERNBLEI-<br />

BEN Bleiben Sie dem<br />

RING DER BOSHEIT<br />

fern oder stehen Sie im<br />

Zentrum, um Schaden<br />

zu vermeiden. HASS-<br />

ERFÜLLTE ESSENZEN<br />

erledigen Sie möglichst<br />

schnell.<br />

den Trash, die Fernkämpfer erledigen aber<br />

zuerst die Essenz, in der die Leiche liegt. Sobald<br />

die Pfütze verschwunden ist, reinigt der<br />

eingeteilte Spieler den Geist, dann vernichten<br />

Sie den Rest der Trash-Mobs.<br />

Wichtige Anmerkung: Es kann passieren,<br />

dass Sie beim Läutern unterbrochen oder<br />

weggezogen werden, das ist ärgerlich, aber<br />

oft unvermeidbar – einfach noch mal klicken!<br />

Die finale Schlacht<br />

Der Bosskampf an sich ist einfach und läuft ab wie in der<br />

heroischen Version: Bleiben Sie dem RING DER BOSHEIT<br />

fern, der verursacht unnötigen Schaden. Sobald Taran Zhu<br />

ERDRÜCKENDEN HASS (die drei lila Kugeln) beschwört,<br />

schwenken die Fernkämpfer sofort um; die Sphären ziehen<br />

Spieler nach einigen Sekunden in die Püftzen. Das können<br />

Sie übrigens verhindern, indem Sie meditieren und so<br />

gleichzeitig den AUFSTEIGENDEN HASS reduzieren.<br />

MEDITIE-<br />

REN Wenn<br />

Ihr Hass zu<br />

stark ansteigt,<br />

nutzen Sie den<br />

ExtraAction-<br />

Button, um<br />

zu meditieren<br />

und Hass<br />

abzubauen.<br />

AUHEBELN Die<br />

Meditations-Phase<br />

verhindert, dass HASS-<br />

ERFÜLLTE ESSENZEN<br />

Sie zu sich ziehen<br />

können.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

55


INSTANZGUIDE<br />

Die Instanz auf<br />

einen Blick:<br />

• Bosse: 3<br />

• Trash-Mobs: 20<br />

• Zeit für …<br />

Gold: 12 Minuten<br />

Silber: 24 Minuten<br />

Bronze: 45 Minuten<br />

Während Shado-Pan-<br />

Kloster und Niuzaotempel<br />

Challenge-Mode-Anfänger<br />

in erster Linie durch<br />

ihre Länge auf eine harte<br />

Probe stellen, wartet das Rennen im Mogu’shanpalast mit<br />

einem äußerst knappen Timer und zahlreichen Zufallsmomenten<br />

wie Patrouillen auf tapfere Recken.<br />

Der Mogu‘shanpalast<br />

Harte Trash-Packs und ein enorm knapper Timer lassen kaum Spielraum für Fehler.<br />

Gleich in die Vollen<br />

1<br />

Direkt nach dem Start der Herausforderung spurten<br />

Sie los, und zwar in den rechten Gang. Die Torwächter – ein<br />

Harthaksturmrufer und ein Kargeshrippenbrecher – packen<br />

Sie ein und schleppen Sie direkt mit zur nächsten Gruppe<br />

an der ersten Kreuzung. Dort warten zwei weitere Rippenbrecher,<br />

ein Sturmrufer und Qilen auf Sie. Um richtig Zeit zu<br />

sparen, müssten Sie nun Folgendes tun: Sie ziehen sämt-<br />

liche Mobs noch einmal weiter und pullen auch die dritte<br />

Gruppe, bestehend aus einem weiteren Sturmrufer, zwei<br />

Rippenbrechern und zwei Qilen. Knackpunkt an der ganzen<br />

Geschichte sind aber nicht die Nahkampf-Mobs, also Qilen<br />

und Rippenbrecher, sondern die Sturmrufer. Wie Sie das<br />

Chaos auflösen, erfahren Sie im nächsten Punkt, nur so viel<br />

vorweg: Wenn Sie in dieser Instanz noch unerfahren sind,<br />

müssen Sie nicht sofort zu Beginn alle drei Packs pullen.<br />

START<br />

12:00<br />

ERSTE STOLPERFALLE Direkt nach<br />

Challenge-Start müssen Sie so schnell<br />

wie möglich in den rechten Gang, ohne<br />

die Patrouille in der Mitte zu adden.<br />

Nebelwand<br />

Trash-Gruppe<br />

Laufweg<br />

Patrouille<br />

Sturmrufer: Fokus<br />

oder kontrollieren<br />

LANGE IM „STUN“<br />

HALTEN Legen<br />

Sie eine Betäubungs-Rotation<br />

fest, um ganze<br />

Trash-Gruppen<br />

möglichst lang<br />

auszuschalten.<br />

10:45<br />

Erster Boss-<br />

Pull<br />

Das Boss-Event<br />

3<br />

Im Herausforderungsmodus erscheinen die drei<br />

Mogu-Bosse stets in derselben Reihenfolge: erst Kuai, dann<br />

Ming und zuletzt Haiyan. Je nachdem, wie schnell die Rippenbrecher<br />

und Qilen sterben, haben Sie noch Zeit, um bereits<br />

vor Kampfbeginn einen der Sturmrufer zu beseitigen.<br />

Kontrollieren und<br />

2 vernichten<br />

Der ideale Ablauf, um all die Mobs zeitlich<br />

gesehen am gewinnbringendsten<br />

unschädlich zu machen, sieht so aus: Der<br />

Tank sammelt die Qilen und Kargeshrippenbrecher<br />

auf einem Haufen, die Gruppe<br />

bildet ein Camp dahinter; während Sie<br />

Ihre Gruppenbetäubungs-Rotation herunterspulen,<br />

sterben die Nahkampf-Mobs<br />

im AoE-Gewitter. Mindestens<br />

zwei der Sturmrufer wiederum<br />

nehmen Sie<br />

MANA FÜLLEN Nutzen Sie vor dem Boss-<br />

Kampf den Erneuernden Bern um Mana<br />

wiederherzustellen.<br />

per Kontrollzauber aus dem Gefecht, den<br />

dritten fokussieren Sie; die Bodeneffekte<br />

der Sturmrufer machen die Bildung eines<br />

Camps unmöglich. Sobald der Haufen an<br />

Rippenbrechern und Qilen so gut wie tot<br />

ist, stürmen Sie in die Halle, um das Event<br />

zu starten und erledigen. Bis der erste<br />

Boss erscheint, geben Sie dem Trash den<br />

Rest und erneuern die Kontrollzauber auf<br />

den Sturmrufern. Jeweils einen der beiden<br />

erledigen Sie gezielt in den Phasen zwischen<br />

den drei Bossen. So nutzen Sie die<br />

Zeit wenigstens sinnvoll.<br />

Kuai und Mu’Shiba<br />

Flüchten Sie aus der kegelförmigen SCHOCKWELLE des<br />

Bosses und konzentrieren Sie Ihre DpS auf Kuai; den Qilen<br />

ignorieren Sie, da das Vieh ohnehin verschwindet, sobald<br />

sein Herrchen das Zeitliche segnet. Wenn Kuai tot ist, vernichten<br />

Sie einen der Sturmrufer, den oder die übrigen – je<br />

nachdem, wie viele noch am Leben sind – halten Sie weiterhin<br />

per Kontrollzauber aus dem Kampf.<br />

Ming<br />

Bleiben Sie auf Abstand zum Boss, um nicht in Mings<br />

MAGNETFELD gezogen zu werden. Sobald der zweite Boss<br />

hinüber ist, kümmern Sie sich um einen weiteren Sturmrufer.<br />

Wenn bisher alles perfekt gelaufen ist, sollte dies<br />

auch der letzte der drei Mobs sein.<br />

IMMER GLEICH Anders als in der<br />

normalen oder heroischen Version<br />

bekämpfen Sie im Challenge-<br />

Mode stets zuerst Kuai, dann<br />

Ming und zuletzt Haiyan.<br />

56<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


AB INS GEWÖLBE<br />

Laufen Sie links an<br />

Haiyans Gefolge zur<br />

Treppe und bekämpfen<br />

Sie dort den letzten<br />

Boss. So stehen Sie<br />

gleich richtig, wenn die<br />

Treppe absinkt.<br />

Hier gegen Kampfende<br />

sammeln; Treppe wird<br />

abgesenkt.<br />

3 Haiyan<br />

Während Sie sich um den dritten und letzten der<br />

Sturmrufer kümmern (falls noch einer am Leben ist), läuft<br />

die gesamte Gruppe links an der roten Mogu-Gruppe vorbei.<br />

Rennen Sie nicht durch die Mitte des Publikums, andernfalls<br />

werden Sie weggestoßen. Hinter Haiyans Gefolge angekommen,<br />

geben Sie dem dritten Sturmrufer den Rest. Die<br />

Positionierung auf der Treppe, welche sich nach Kampfende<br />

öffnet, spart später wertvolle Sekunden. Sobald Haiyan<br />

bei Ihnen ist, schnappt sich der Tank den Boss; der Rest der<br />

Gruppe steht auf Abstand und verteilt, damit immer nur ein<br />

Spieler von FEUERSBRUNST getroffen wird und niemand anderen<br />

entzündet. Wenn sich der METEOR ankündigt, bilden<br />

Sie ein Camp am Boss, damit der Schaden aufgeteilt wird. Je<br />

nachdem, wie viel Gesundheit Haiyan noch besitzt, bleiben<br />

Sie entweder auf einem Haufen oder verteilen sich wieder,<br />

sollte noch eine zweite FEUERSBRUNST durchkommen.<br />

INSTANZGUIDE<br />

07:00<br />

Start Unsichtbarkeits-Run<br />

VORBEREITUNG Ein Spieler pullt den Späher<br />

und flüchtet aus dem Kampf. Anschließend<br />

sammelt sich die Gruppe und bereitet sich auf<br />

den Unsichtbarkeits-Run vor. Sollten Sie keine<br />

18er-Unsichtbarkeits-Tränke haben, müssen Sie<br />

das Dreier-Grüppchen schnell umnieten.<br />

Idealer Startpunkt<br />

für den Unsichtbarkeits-Run<br />

nur Allianz) aus dem Kampf zurückziehen kann, rennt derweil<br />

weiter bis in die Mitte der Halle und schreckt den Späher<br />

der Glintrok auf. Dieser rennt weg und ruft dabei einen<br />

Wachtrupp herbei, bestehend aus einer Eisenhaut und zwei<br />

Grünschnäbeln der Glintrok, die sich am Fuße der Treppe<br />

postieren. Sie ziehen sich derweil mittels einer der erwähnten<br />

Fähigkeiten aus dem Kampf zurück.<br />

DIE ZEIT NUTZEN Während ein ausgewählter Spieler<br />

den „Invis-Run“ vorbereitet, regeneriert der Heiler Mana<br />

für den anstehenden Bosskampf.<br />

Der Unsichtbarkeits-Run<br />

4<br />

Sobald die Treppe nach unten gleitet, laufen Sie los.<br />

Auf halber Strecke angekommen, stoppt die Gruppe und der<br />

Heiler nutzt die Pause, um Mana zu regenerieren.<br />

Den Run vorbereiten<br />

Ein einzelner Spieler, der sich mit speziellen Fähigkeiten wie<br />

Totstellen (Jäger), Verschwinden (Schurke), Unsichtbarkeit<br />

(Magier) oder Schattenmimik (Nachtelfen, Volksfähigkeit,<br />

Einen Sammelpunkt festlegen<br />

Um einen ungewollten Pull zu vermeiden, sollten Sie einen<br />

Sammelpunkt außerhalb der Aggro-Reichweite des Dreier-<br />

Gespanns per Fähnchen markieren. Marker bleiben an Ort<br />

und Stelle bestehen, selbst wenn Sie die Challenge zurücksetzen.<br />

Nutzen Sie die ersten Durchläufe, um sich alles<br />

anzusehen und entsprechende Markierungen zu verteilen.<br />

Ein weiterer Tipp: Wenn Sie keine 18er-Unsichtbarkeitstränke<br />

besitzen, vernichten Sie die oben genannte Gruppe. Die<br />

zwei Hexer auf der Galerie sind deutlich nervieger.<br />

Springen und<br />

hinter der Säule<br />

sammeln!<br />

Rennen und pullen<br />

5<br />

Der Späher ist verschwunden, die Gruppe am<br />

Marker versammelt. Werfen Sie jetzt Gruppensprints beziehungsweise<br />

Bewegungstempo-Erhöhungen wie den Aspekt<br />

des Rudels oder Anstachelndes Gebrüll an und schlucken<br />

Sie direkt im Anschluss Ihren Unsichtbarkeitstrank, idealerweise<br />

einen mit 18 Sekunden Wirkzeit! Der Gruppenführer<br />

zählt den Einsatz per Countdown herunter, anschließend<br />

laufen Sie den Gang entlang, bis Sie auf der Galerie über<br />

Gekkan, dem zweiten Boss, angekommen sind.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

DIREKT NACH UNTEN Die Zeit, die Sie im Schutz<br />

der Unsichtbarkeit verbringen, ist knapp bemessen.<br />

Springen Sie direkt über das Geländer zu Gekkan,<br />

sonst pullen Sie die zwei Verhexer.<br />

Nur keine Pause<br />

Der Weg ist lang, unterschätzen Sie die Distanz und vor allem<br />

die Wirkzeit Ihres Tranks nicht. Sie müssen im Schutz<br />

der Unsichtbarkeit nämlich nicht nur die Strecke an sich<br />

zurücklegen, sondern auch über das Geländer hinunter zu<br />

Gekkan hüpfen, da direkt am Ende des Gangs zwei Trash-<br />

Mobs auf Sie warten.<br />

57


INSTANZGUIDE<br />

6 Gekkan<br />

Der folgende Boss-Pull ist eine der kritischsten<br />

Situationen in der gesamten Instanz. Zum einen muss natürlich<br />

alles schnell gehen, der Pull erfolgt daher direkt am<br />

Ende des Unsichtbarkeits-Runs. Jäger sollten daher schon<br />

vor dem Run ihr Pet wegschicken, damit es nicht über die<br />

Galerie zum Boss läuft und dabei sämtliche Trash-Mobs<br />

mitbringt. Durch den Sprung erleiden natürlich alle Spieler<br />

Fallschaden. Das ist besonders für den Tank unangenehm,<br />

der nach der Landung neben Gekkan auch noch vier Adds<br />

an der Backe hat. Setzen Sie an dieser Stelle daher unbedingt<br />

starke Defensiv-Cooldowns ein, um dem Heiler die<br />

nötige Zeit zu verschaffen, den Tank und die Gruppe wieder<br />

auf Vordermann zu bringen.<br />

Richtig positionieren<br />

Die gesamte Gruppe sammelt sich am besten rechts in einer<br />

Nische zwischen Wand und Säule. So unterbrechen Sie die<br />

Sichtlinie zwischen sich und den zaubernden Adds, die dadurch<br />

allesamt auf einen Fleck rennen. Von Gekkan lassen<br />

Sie aber zunächst die Finger, die Adds haben Vorrang.<br />

Adds zuweisen und kicken<br />

Als Erstes nehmen Sie die Eisenhaut der Glintrok ins Visier,<br />

setzen aber Spalten-Attacken ein, um auch die anderen<br />

Widersacher zu verletzen. Unterbrechen Sie unbedingt<br />

den Zauber EISERNER BESCHÜTZER, der den erlittenen<br />

Schaden aller Feinde ansonsten um die Hälfte reduziert.<br />

Ein weiterer Spieler unterbricht regelmäßig das Orakel der<br />

Glintrok, um zu verhindern, dass der Mob seine Verbündeten<br />

heilt; das Orakel steht daher auch auf Platz 2 Ihrer<br />

Abschussliste. Sollten Sie noch genug Unterbrechungs-<br />

Zauber in petto haben, kicken Sie auch den Verhexer.<br />

06:30<br />

Zweiter Boss-<br />

Pull<br />

Fokus-Reihenfolge:<br />

1. Eisenhaut<br />

2. Orakel<br />

3. Verhexer<br />

4. Schleicher<br />

5. Gekkan<br />

DIE SICHTLINIE BRECHEN Rennen Sie direkt nach<br />

dem Boss-Pull in die Nische hinter einer Säule. So<br />

brechen Sie die Sichtlinie und auch die zaubernden<br />

Adds laufen in den AoE-Pulk.<br />

Dieser hinterlässt einen Debuff, der Ihr Zaubertempo um<br />

bis zu 100 Prozent verringert. Den Effekt können Sie allerdings<br />

entfernen, ein erfolgreicher Kick ist also nicht so<br />

ausschlaggebend wie die Unterbrechung des Schadens-<br />

Debuffs und der Heilungen. Wie dem auch sei: Der Verhexer<br />

stirbt als Drittes, der Schleicher, der hin und wieder<br />

Spieler betäubt, zuletzt.<br />

Gekkan erst zum Schluss<br />

Für jedes getötete Add erhöht sich Gekkans Angriffstempo,<br />

aber auch sein erlittener Schaden um 25 Prozent.<br />

Ignorieren Sie den Boss daher, bis alle Adds tot sind und<br />

Gekkan 100 Prozent mehr Schaden erleidet. Ziehen Sie ihn<br />

für den finalen Todesstoß zudem an den Fuß der Treppe.<br />

„FINISH HIM!“ Ziehen Sie Gekkan<br />

kurz vor seinem Tod an den Fuß<br />

der Treppe, so sparen Sie erneut<br />

wertvolle Sekunden.<br />

Aufzug startet,<br />

sobald Gekkan stirbt<br />

Das Glücksspiel mit dem<br />

7 Aufzug<br />

Während Sie noch mit dem Boss beschäftigt sind, sollte<br />

ein Spieler nach der Patrouille bestehend aus Orakeln der<br />

Glintrok Ausschau halten, die auf der Galerie auf und ab<br />

läuft; das übernimmt im Idealfall der Heiler. Sobald der<br />

Boss seinen letzten Atemzug getan hat, setzt sich der Aufzug<br />

am Ende der Halle in Gang. Den wollen Sie natürlich erwischen,<br />

bevor er wieder nach oben fährt. Andernfalls muss<br />

die Gruppe warten, bis der Lift wieder nach unten fährt, um<br />

Sie und Ihr Gefolge erst viele wertvolle Sekunden später in<br />

das obere Stockwerk zu befördern.<br />

An dieser Stelle offenbart sich erstmals, wie wichtig es<br />

für einen Gold-Run ist, den strikten Zeitplan einzuhalten,<br />

zumindest ab dem zweiten Boss. Je länger Sie auf den Lift<br />

warten müssen, desto später kommen Sie oben an. In der<br />

AUF EIS GELEGT Nutzen Sie<br />

Kontrollzauber wie Eiskältefalle,<br />

Verwandlung oder Kopfnuss, um die<br />

beiden Orakel der Glintrok auszuschalten<br />

und den Weg zum Aufzug<br />

frei zu machen.<br />

Zwischenzeit wiederum laufen die Patrouillen – dazu in<br />

Kürze mehr – ihre Routen ab und versauen Ihnen am Ende<br />

die Bestzeit. Jedes Trash-Pack, das Sie bis kurz vor dem<br />

Eingang zu Xins Thronsaal bekämpfen müssen, kostet wertvolle<br />

Zeit.<br />

Die Orakel vor dem Aufzug<br />

Die beiden Trash-Mobs, die an der Spitze der Treppe warten,<br />

vor der Sie Gekkan getötet haben, lassen Sie aus. Nutzen<br />

Sie harte Kontrollzauber wie Kopfnuss, Eiskältefalle<br />

oder Verwandlung, um die zwei Heiler-Orakel der Glintrok<br />

aus dem Gefecht zu nehmen und rennen Sie anschließend<br />

schnurstracks zum Aufzug – klasseneigene Sprint-Fähigkeiten<br />

sind an dieser Stelle wie immer sehr willkommen.<br />

Durch den Einsatz der Kontrollzauber bleiben Sie und Ihre<br />

Mitstreiter aus dem Kampf und Ihr Heiler kann die Wartezeit<br />

vor und auf dem Lift nutzen, um Mana zu regenerieren.<br />

Je nachdem, wie viel Zeit Sie haben, tut es ein normales<br />

Gericht, im Zweifelsfall nutzen Sie den Erneuernden Bern.<br />

04:50<br />

Ende des zweiten<br />

Boss-Kampfes<br />

Beide Orakel per<br />

Kontrollzauber ausschalten!<br />

58<br />

ERNEUERNDER BERN Der Heiler<br />

nutzt die Fahrt mit dem Aufzug zum<br />

Mana „reggen“. Das geht aber nur,<br />

wenn Sie nicht im Kampf sind.<br />

DAS LETZTE STÜCK Sie können<br />

bereits in den Gang hüpfen, selbst<br />

wenn der Aufzug noch nicht ganz<br />

oben ist. <strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Patrouille<br />

Hier stoppen<br />

Die Patrouillen auf dem Weg<br />

8 zum letzten Boss<br />

Sobald Sie auf dem oberen Stockwerk angekommen sind,<br />

nutzen Sie erneut Sprint-Fähigkeiten wie Anstachelndes Gebrüll<br />

oder Tempo-Erhöhungen wie den Aspekt des Rudels. Ihr<br />

Ziel ist es, schnell genug zu sein, um an der ersten Patrouille<br />

bestehend aus zwei Harthakflammensuchern und zwei<br />

Gurthanschnellklingen vorbei in den Südflügel zu gelangen,<br />

ohne die Mobs dabei zu pullen. Mit der letzten Gruppe und<br />

den vier Qilen im Thronsaal erreichen Sie Ihr Soll an besiegten<br />

Gegnern spielend; diese und die nächste vermeidbare<br />

Patrouille zu bekämpfen bringt Ihnen außer Zeitverlust gar<br />

nichts. Wichtig ist, dass Sie die Flammensucher fokussieren<br />

und deren GESCHMOLZENEN BESCHUSS zu unterbrechen.<br />

01:50<br />

Letzter Boss-<br />

Pull<br />

Abstand halten!<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

KITEN UND KNUB-<br />

BELN Die Patrouille<br />

im Thronsaal betäuben<br />

und kiten Sie, im<br />

Kampf gegen die vier<br />

Qilen stehen Sie im<br />

Camp.<br />

04:10<br />

Nach Fahrt mit<br />

dem Aufzug<br />

GLÜCKSSPIEL Ohne Gruppen-Sprints<br />

wie Anstachelndes<br />

Gebrüll wird es schwer, an der<br />

ersten Patrouille vorbeizukommen.<br />

Im Zweifel helfen Einzel-<br />

Sprints und klasseneigene<br />

Unsichtbarkeits-Zauber.<br />

Die zweite Patrouille<br />

An der Kreuzung vor Xins Thronsaal stehen zwei Kargeshhochwachen;<br />

um die kommen Sie nicht herum, um die<br />

Patrouille bestehend aus drei Hochwachen hingegen<br />

schon. Besagter Trupp wandert den kreuzenden Gang auf<br />

und ab. Schicken Sie am besten einen Spieler vor, der die<br />

Lage checkt und der Gruppe mitteilt, ob gerade ein guter<br />

Zeitpunkt ist, bis in den Saal vorzustoßen, ohne die „Pat“<br />

mit einzusammeln. Jäger eignen sich dank Humanoide<br />

aufspüren perfekt für diese Aufgabe!<br />

Endspurt: Der letzte Trash,<br />

9 der finale Boss<br />

Sie haben es fast geschafft: Sollten Sie an beiden Patrouillen<br />

vorbeigekommen sein, ohne sie gepullt zu haben,<br />

stehen Sie nun den letzten Mobs gegenüber, die Sie für das<br />

Herausforderungs-Soll an Feinden umnieten müssen. Die<br />

erste Gruppe besteht aus einer Hochwache, einem Flammensucher<br />

und zwei Gurthanschnellklingen. Im Ideal fall<br />

haben Sie noch die zwei Wachen vom Durchgang an der<br />

Backe, wenn Sie das letzte große Pack pullen. Fokussieren<br />

Sie wieder den Flammensucher und spulen Sie Ihre<br />

Gruppenbetäubungs-Rotation ab. Verlangsamungseffekte<br />

helfen dem Tank dabei, Abstand zu den Mobs zu halten und<br />

die Gruppe eher zu kiten als zu tanken – der Nahkampfschaden<br />

ist enorm! Sobald die Mobs stark genug angeschlagen<br />

sind, pullen Sie die vier Qilenwächter und<br />

sammeln sich auf einem Fleck am<br />

OPTISCHES CHAOS Überall kracht‘s und<br />

spratzelt‘s – das Bild zeigt, wo Sie (einigermaßen)<br />

sicher stehen.<br />

Zwischen den Klingen<br />

stehen und kämpfen<br />

und Xins<br />

Waffen ausweichen!<br />

LAND UNTER Positionieren Sie sich zwischen den aus der<br />

Wand schießenden Klingen und weichen Sie sowohl den<br />

Angriffen der Waffen als auch Xins aus.<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

Die kritischste Stelle<br />

in der Instanz!<br />

GEFAHR VON LINKS Oder von rechts! Die beiden<br />

Wachen nehme Sie mit in den Thronsaal; die Patrouille<br />

sollten Sie vermeiden.<br />

Tank. So verhindern Sie, dass die Qilen, die immer wieder<br />

Spieler anspringen, aus dem Camp ausbrechen und die<br />

Wirkung Ihrer AoE-Attacken reduzieren.<br />

Xin und sein Waffenarsenal<br />

Der Boss an sich ist – im Vergleich zu vielen anderen<br />

Bossen im Challenge-Mode – sogar recht unangenehm.<br />

Weichen Sie Xins wirbelnden Waffen und dem kegelförmigen<br />

Frontalangriff aus und laufen Sie weg, wenn einer<br />

der Stäbe beginnt, einen brennenden Kreis um Sie zu<br />

zeichnen. Ab 66 Prozent Boss-Gesundheit sucht sich die<br />

Gruppe ein sicheres Plätzchen zwischen den V-förmig von<br />

links nach rechts fliegenden Klingen. Ab 33 Prozent Boss-<br />

Gesundheit muss der Heiler wiederum Vollgas geben,<br />

denn bis zu Xins Tod wird jeder Spieler von aus<br />

der Wand schießenden Bolzen getroffen –<br />

ausweichen können Sie den Projektilen<br />

nicht, daher muss der Gruppensanitäter<br />

auf Zack sein.<br />

Maximaler Schaden<br />

Heben Sie sich klasseneigene Schadensund<br />

Heilungs-Cooldowns bis zur zweiten Hälfte des<br />

Kampfes auf; die letzten 33 Prozent machen Ihnen am<br />

meisten zu schaffen, daher sollten Sie das letzte Drittel<br />

auch schnellstmöglich hinter sich bringen! Sollten Sie<br />

Heldentum direkt zu Beginn eingesetzt haben, steht der<br />

Zauber womöglich sogar schon wieder bereit.<br />

Sollte es Ihnen an DpS fehlen, können Sie zudem das<br />

Verteidungssystem nutzen, das in der Wand installiert ist.<br />

Vorne links und hinten rechts stecken anklickbare Kristalle<br />

in der Wand, aus denen ein heißer Laser schießt, der Xin<br />

knapp 10 Prozent seiner Gesundheit kostet, wenn er darin<br />

steht. Haben Sie Xin schließlich besiegt, bleibt nur zu hoffen,<br />

dass Sie den Gold-Timer von 12 Minuten unterboten<br />

haben. Wir wünschen Ihnen an dieser Stelle viel Erfolg<br />

und hoffen, dass Ihnen unsere Challenge-Mode-Guides<br />

weitergeholfen haben. Waidmanns Heil!<br />

59<br />

INSTANZGUIDE


INSTANZGUIDE<br />

Die Instanz auf<br />

einen Blick:<br />

• Bosse: 4<br />

• Trash-Mobs: 65<br />

• Zeit für …<br />

Gold: 17:30 Minuten<br />

Silber: 30 Minuten<br />

Bronze: 50 Minuten<br />

Mit 17 Minuten und 30<br />

Sekunden ist der Gold-Timer<br />

der Herausforderung<br />

„Belagerung des Niuzaotempels“<br />

der längste<br />

nach dem des Shado-Pan-Klosters. Im Gegensatz zu letzterer<br />

Challenge zieht sich ein Durchlauf in Niuzao allerdings<br />

durch das Event vor dem zweiten Boss unnötig in die Länge.<br />

Ein Scheitern nach diesem Event, das ein Zurücksetzen der<br />

Instanz erfordert, frustriert dadurch ungemein.<br />

Die ersten Trash-Packs: Gefahr<br />

1 für die ganze Gruppe!<br />

Insgesamt vier Trash-Gruppen müssen Sie vor der ersten<br />

Boss-Begegnung unter die Erde bringen; jeweils zwei Gruppen<br />

setzen sich aus zwei Bernwebern und zwei Wächtern der<br />

Sik’thik zusammen. Die anderen beiden Gruppen bestehen<br />

wiederum aus sechs beziehungsweise zehn Harzflocken.<br />

Die Belagerung des<br />

Niuzaotempels<br />

KNACKIG, JE NACH<br />

TEMPO Bevor Sie Jin’bak<br />

angreifen können, müssen<br />

Sie vier Trash-Packs<br />

aus dem Weg schaffen.<br />

B<br />

Harzflocken<br />

Die zweitlängste aller Challenges<br />

bietet weniger kritische Momente,<br />

dafür äußerst nervige Skripte.<br />

Bernweber unterbrechen!<br />

A<br />

START<br />

17:30<br />

60<br />

Wächter und Bernweber<br />

Wächter der Sik’thik sind zwar etwas nervig, deutlich gefährlicher<br />

sind jedoch die Bernweber. Diese wirken HARZ-<br />

WEBEN, das einen Spieler nach fünf Sekunden betäubt.<br />

Noch unangenehmer ist jedoch der HARZPANZER – eine<br />

Kuppel, die den erlittenen Schaden aller darin stehenden<br />

Gegner um 90 Prozent verringert. Unterbrechen Sie<br />

diesen Zauber unter allen Umständen, andernfalls muss<br />

der Tank sämtliche Anhängsel aus der Kuppel ziehen und<br />

das kostet wertvolle Zeit. Nutzen Sie Spalten-Angriffe und<br />

Gruppenbetäubungen, fokussieren Sie zunächst einen,<br />

dann den zweiten Bernweber; ein Schadensausteiler<br />

nimmt bereits zum Pull den zweiten Bernweber ins Visier,<br />

um diesen zu kicken.<br />

Harzflocken<br />

Unscheinbar, aber als echte Killer stellen sich die Gruppen<br />

von Harzflocken heraus. Diese explodieren nach ihrem<br />

Ableben und verursachen bis zu etwa 5.000 Punkte<br />

Schattenschaden. An sich kein Problem, dummerweise<br />

hinterlässt jede Explosion auch einen Buff/Debuff namens<br />

RÜCKSTÄNDE. Dieser erhöht pro Stapel/Explosion<br />

den verursachten Schaden aller Spieler, aber<br />

auch den erlittenen Schaden um zehn Prozent.<br />

Die Kunst ist an dieser Stelle: den Buff zu eigenen<br />

Gunsten nutzen, aber nicht dabei draufgehen. Das<br />

15:45<br />

Erster Boss-<br />

Pull<br />

VOLL DRAUF! Nutzen Sie sämtliche<br />

Schadens-Buffs außer Tränke (!), um<br />

den Wesir auszuschalten, bevor auch<br />

nur eine SAFTKUGEL die Mitte erreicht.<br />

bedeutet, dass Sie den Schadens-Buff nutzen sollten, um<br />

sowohl die zweite Gruppe an Wächtern und Bernwebern<br />

sowie den ersten Boss unschädlich zu machen, dabei aber<br />

höllisch aufpassen müssen, nicht von den zehn Explosionen<br />

des zweiten Harzflocken-Packs zerfetzt zu werden. Sie<br />

können den Debuff entfernen, allerdings sollten Sie sich<br />

die Abklingzeit a) für sich oder den Tank und b) nur für DoTs<br />

aufheben, die noch lange genug ticken und nicht ohnehin<br />

in zwei Sekunden verschwunden sind!<br />

Saftkugel<br />

D<br />

SCHADENS-(DE)BUFF Platzende Harzflocken erhöhen<br />

stapelweise Ihren erlittenen und verursachten Schaden.<br />

Wesir Jin’bak<br />

2<br />

Der Kampf ist im<br />

Grunde schnell erklärt: Pullen Sie den Wesir<br />

direkt nachdem die letzte Harzflocke gestorben<br />

ist und der Heiler die Gruppe auf Vordermann<br />

gebracht hat; so können Sie den<br />

RÜCKSTÄNDE-Buff gegen den Boss einsetzen.<br />

Dann nutzen Sie sämtliche Schadens-<br />

Cooldowns AUSSER Tränken, denn diesen<br />

Cooldown benötigen Sie gleich für den<br />

Unsichtbarkeits-Run!<br />

Ballern Sie Jin’bak einfach gnadenlos über<br />

den Haufen und stellen Sie sich immer mal<br />

wieder an den Rand der Saftpfütze in der<br />

Mitte, damit diese nicht zu groß wird.<br />

Auftauchende SAFTKUGELN können Sie bei<br />

D<br />

C<br />

C<br />

B<br />

ordentlicher DpS im Grunde ignorieren, da<br />

der Boss im Idealfall schneller die Bretter<br />

küsst, als die Adds brauchen, um zur Mitte<br />

zu gelangen und zu explodieren.<br />

Sollte es an Schaden mangeln, müssen Ihre<br />

Schadensausteiler umschwenken und die<br />

SAFTKUGELN wenigstens einmal umnieten<br />

oder zumindest verlangsamen, um den<br />

Kämpfern am Boss ein paar wertvolle und<br />

meist ausreichende Sekunden zu verschaffen,<br />

in denen sie den Boss aus den Latschen<br />

hauen. Und je kleiner die Saftpfütze<br />

in der Mitte ist, desto länger gestaltet sich<br />

auch der Weg der Adds, die erst explodieren,<br />

wenn sie die Lache berühren. Stirbt der<br />

Boss, verschwinden jedoch auch die Adds.<br />

A<br />

IM FOKUS Kicken<br />

und fokussieren<br />

Sie die Bernweber,<br />

damit diese keinen<br />

HARZPANZER-Schild<br />

aufstellen.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


Start Unsichtbarkeits-Run<br />

Durchgang<br />

nach außen<br />

F<br />

E<br />

10x Harzflocken<br />

AM RAND<br />

ENTLANG Wenn<br />

Sie zu weit in der<br />

Mitte des Gangs<br />

laufen, latschen<br />

Sie in Saftpfützen,<br />

der Unsichtbarkeits-Effekt<br />

endet<br />

und Sie tauchen<br />

mitten im Trash<br />

auf!<br />

INSTANZGUIDE<br />

15:15<br />

Start Unsichtbarkeits-Run<br />

FAST GESCHAFFT<br />

Nach dem „Invis-Run“<br />

müssen Sie eine<br />

weitere Bernweber-/<br />

Wächter- und eine<br />

Harzflocken-Gruppe<br />

vernichten.<br />

E<br />

3 Vorbeigeschlichen<br />

Auch in diesem Challenge-Mode<br />

nutzen Sie einen Unsichtbarkeitstrank (15<br />

Sekunden reichen), um ein paar Trash-<br />

Packs zu umgehen, und zwar direkt nach<br />

dem ersten Bosskampf. Sobald Wesir<br />

Jin’bak am Boden liegt, sammeln Sie sich,<br />

werfen Sprint-Buffs an, schlucken das Unsichtbarkeitsgesöff<br />

und rennen los!<br />

Wichtig ist dabei, dass Sie wirklich ganz<br />

eng am rechten Rand des Gangs entlanglaufen,<br />

andernfalls tappen Sie in eine der<br />

vielen Harzpfützen, der Unsichtbarkeitseffekt<br />

bricht und Sie finden sich inmitten der<br />

Trash-Gruppen, die Sie eigentlich umgehen<br />

wollten.<br />

Mehr als eine Wächter-Bernformer- und eine<br />

Harzflocken-Gruppe lassen Sie ohnehin<br />

nicht aus; spätestens wenn Sie die Wand zur<br />

Terrasse einreißen, werden Sie sichtbar und<br />

finden sich im Gefecht mit einem weiteren<br />

Harzflocken-Pack. Da Sie aber ohnehin noch<br />

Trash-Gegner für Ihr Challenge-Soll erfüllen<br />

müssen, passt das alles so, wie es ist.<br />

Das Belagerungs-<br />

4 Event starten<br />

Nachdem Sie die letzte Harzflocken-Gruppe unschädlich<br />

gemacht haben, reißen Sie die Wand<br />

ein, die Ihre Gruppe vom Außenbereich trennt.<br />

Dahinter wartet ein Krieger der Sik’thik, der sich<br />

gerade mit zwei Pandaren prügelt. Schnetzeln<br />

Sie den Käfer nieder, während Sie noch unter<br />

dem Einfluss des letzten RÜCKSTÄNDE-Buffs<br />

stehen. Sobald der wandelnde Chitin-Haufen<br />

Geschichte ist, startet das folgende Event,<br />

während dessen Sie sich mehrerer Wellen an<br />

Gegnern und schlussendlich dem zweiten Boss<br />

– Kommandant Vo’jak – stellen müssen.<br />

SAFTPLANUNG Stapeln Sie<br />

Saftpfützen in Phase 1 unten an der<br />

Treppenkurve, um die Adds abzufangen.<br />

In Phase 2 stapeln Sie den Saft<br />

oben auf der Terrasse.<br />

Saftpfützen stapeln<br />

für Phase 1<br />

Laufweg Adds/Boss<br />

13:30<br />

Boss-Event<br />

starten<br />

NUR ÜBER SEINE LEICHE Erst wenn der Wächter auf der Terrasse zu Boden<br />

gegangen ist, startet das Belagerungs-Event – der Mob muss schnellstens weg!<br />

Saftpfützen stapeln<br />

für Phase 2<br />

5 Kampfvorbereitungen<br />

treffen<br />

Wie in der normalen und heroischen<br />

Dungeon-Variante nutzen Sie die gelben<br />

Teer-Bomben, die die Pandaren-N<strong>PC</strong>s<br />

nach dem Start des Events für Sie an die<br />

Terrassenkante schleppen. Diese Teerbehälter<br />

werfen Sie zunächst auf die untere<br />

Ebene, später hingegen an die Spitze der<br />

Treppe, die auf die Terrasse führt.<br />

Adds abfangen, verlangsamen<br />

und schwächen<br />

Der Tank platziert sich hinter der ersten<br />

Treppenbiegung und fängt die heraufstürmenden<br />

Adds ab; der Heiler steht oben<br />

AB NACH AUSSEN Ein Spieler<br />

öffnet den Durchgang ins Freie,<br />

während sich der Rest der Gruppe<br />

um das letzte Harzflocken-Pack<br />

kümmert und es in Richtung<br />

Terrasse zieht.<br />

an der Kante und behält a) den Tank (und<br />

Nahkämpfer) im Auge und kümmert sich<br />

b) um den Gong; dazu gleich mehr. Direkt<br />

an der Biegung stapeln dafür eingeteilte<br />

Spieler den Teer, damit die hineinlaufenden<br />

und getankten Adds nicht nur langsamer<br />

werden und Schaden abbekommen,<br />

sondern auch deutlich mehr Schaden<br />

durch den Teer-Debuff (ÄTZENDER TEER)<br />

an sich kassieren; pro Stapel sind das zehn<br />

Prozent mehr erlittener Schaden, achten<br />

Sie aber darauf, dass weder Tank noch<br />

Nahkämpfer darin stehen und ihrerseits<br />

den Debuff abbekommen! Fernkämpfer<br />

stehen oben beim Heiler, Nahkämpfer helfen<br />

unten dem Tank aus.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

61


INSTANZGUIDE<br />

Die Add-Wellen<br />

6<br />

Bevor Sie es mit Vo’jak zu tun<br />

bekommen, müssen Sie die heraufstürmenden<br />

Adds abwehren. Der Tank fängt<br />

diese, wie bereits erwähnt, auf halber<br />

Höhe ab und tankt sie in den übereinandergestapelten<br />

Teerpfützen. Sobald die<br />

Bombenträger angerannt kommen, gehen<br />

Tank und Nahkämpfer aber auf Abstand.<br />

Fernkämpfer müssen diese Mobs nur einmal<br />

treffen – egal ob mit eigenen Angriffen<br />

oder Teerbomben –, um sie hochgehen zu<br />

lassen; die Explosion sollte aber keinesfalls<br />

Ihre Mitspieler treffen! Der Heiler am oberen<br />

Rand der Terrasse behält die Gruppe im<br />

Auge und schlägt darüber hinaus den Gong,<br />

der rechts vom Ausgang aus dem Käferbau<br />

steht. Dieser Gong existiert nur im Challenge-Mode<br />

und gibt Ihnen in zeitlich festgelegten<br />

Intervallen die Möglichkeit, bereits<br />

die nächste Welle herbeizurufen!<br />

Das fliegende Add<br />

Mit ordentlich DpS unter der Haube kümmern<br />

sich die Fernkämpfer auch um den<br />

Bernflügel der Sik’thik, der immer wieder<br />

Spieler BOMBARDIERT, bis ihm die Munition<br />

ausgeht. Das ist kein Muss, spart dem<br />

Heiler aber wertvolles Mana, das er im<br />

Bosskampf besser gebrauchen kann.<br />

ADDS ABFANGEN<br />

Der Tank steht vor<br />

dem Pfützen-<br />

Stapel und hält die<br />

heraufstürmenden<br />

Adds „im Debuff“,<br />

während Heiler<br />

und Fernkämpfer<br />

von oben Vollgas<br />

geben.<br />

Tank<br />

Rest der Gruppe<br />

Adds abfangen<br />

und in der<br />

Pfütze tanken<br />

10:20<br />

Kampf gegen<br />

Vol’jak<br />

Fernkämpfer<br />

& Heiler<br />

GEGEN DIE RASEREI Solange<br />

Vol’jak in den Pfützen steht, ist<br />

sein erlittener und verursachter<br />

Schaden reduziert.<br />

DAUER-DEBUFF Der Tank<br />

schnappt sich Vol’jak und<br />

platziert ihn in einem weiteren<br />

Pfützen-Stapel auf der Terrasse.<br />

Tank<br />

Nahkämpfer<br />

Der Spießrutenlauf<br />

8 in Richtung Pa’valak<br />

Nach Vo’jaks Tod satteln Sie auf und reiten<br />

vor in Richtung des Tors am Fuße der Terrasse.<br />

Der Durchgang ist allerdings noch verschlossen<br />

und es dauert rund eine Minute,<br />

bis der nette Pandaren-N<strong>PC</strong> sich dazu herablässt,<br />

das Hindernis in die Luft zu jagen.<br />

Dieser Teil, zusammen mit dem Event, das<br />

Sie ebenfalls nur bedingt verschnellern können,<br />

sind der mit Abstand nervtötendste<br />

Part der gesamten Instanz und es tut schon<br />

fast ein wenig weh, mitunter tatenlos herumzustehen<br />

und auf die nächsten Gegnerwellen<br />

zu warten, selbst wenn Sie diese<br />

mithilfe des Gongs ein klein wenig flotter zu<br />

sich rufen können. Knapp vier Minuten kostet<br />

Sie der ganze Spaß und das Schlimmste:<br />

Wenn Sie jetzt versagen und die Instanz<br />

zurücksetzen, müssen Sie sich den ganzen<br />

„Spaß“ noch einmal antun – sehr frustrierend,<br />

vor allem wenn Sie eher Probleme<br />

im hinteren Bereich haben, die Sie durch<br />

Übung in<br />

den Griff<br />

bekommen<br />

wollen!<br />

H<br />

7 Kommandant<br />

Vo’jak<br />

Während Sie (wahrscheinlich) noch mit<br />

dem letzten Krieger beschäftigt sind, macht<br />

sich Vo’jak auf die Socken in Richtung Terrasse.<br />

Pflastern Sie derweil einen Fleck an<br />

der Spitze der Treppe mit einem Teerfleck,<br />

ähnlich dem, den Sie zur Beseitigung der<br />

Wellen erstellt haben.<br />

Der Tank fängt Vo’jak ab, sobald er oben<br />

angekommen ist, und tankt ihn so, dass der<br />

Boss immer in der Pfütze steht, Bonusschaden<br />

erhält und regelmäßig seinen Tempo-<br />

Buff ZUNEHMENDES TEMPO verliert. Vo’jak<br />

bricht allerdings immer wieder aus, stürmt<br />

einen Spieler an, wirkt zuerst SPURTENDER<br />

SCHLAG und direkt im Anschluss TAUSEND<br />

H<br />

Patrouille<br />

08:15<br />

Start Spießrutenlauf<br />

WELLEN BESCHLEUNIGEN In<br />

regelmäßigen Abständen können Sie<br />

den Gong schlagen und so die nächste<br />

Add-Welle starten.<br />

KLINGEN. Letzterer Angriff entfernt zudem<br />

den Effekt des ÄTZENDEN TEERS. Da außer<br />

dem Tank jedoch alle Spieler von den Pfützen<br />

entfernt stehen, schüttelt er stets nur<br />

einen Teer-Effekt ab und kassiert ihn nach<br />

seiner Rückkehr in die Pfütze sofort wieder.<br />

Den TAUSEND KLINGEN weichen Sie aus,<br />

der Rest des Kampfes besteht daraus, den<br />

Boss aus den Chitin-Latschen zu semmeln!<br />

UMGANGEN Reiten Sie links an<br />

der Gruppe vor dem Tor vorbei. Dann<br />

warten Sie, bis sich die Patrouille<br />

entfernt, und überqueren den Weg<br />

in Richtung der Wurzel auf dem<br />

Hügel gegenüber.<br />

G<br />

G<br />

DEN TRASH IGNORIEREN<br />

Die drei Mob-Gruppen auf<br />

der Wiese pullen Sie erst<br />

während des Bosskampfes;<br />

reiten Sie links (oder<br />

rechts, Hauptsache<br />

zusammen) vorbei bis zu<br />

Pa’valak.<br />

„Jetz’ geht jeder<br />

noch mal aufs<br />

Klo …“<br />

… und dann reiten Sie los. Und bis Sie beim<br />

dritten Boss – General Pa’valak – angekommen<br />

sind, pullen Sie keine einzige Trash-<br />

Gruppe. Traben Sie in einem geschlossenen<br />

Pulk zuerst auf den Hügel links, vorbei an<br />

dem Käfer-Trupp direkt vor dem Tor. Danach<br />

warten Sie, bis sich die Patrouille weit genug<br />

nach links bewegt hat, um sicher den Weg in<br />

Richtung des gegenüberliegenden Hügels<br />

zu überqueren. Anschließend reiten Sie unter<br />

der Wurzel durch (satteln Sie auf kleine<br />

Mounts auf, sonst bleiben Sie stecken!)<br />

und steuern dann auf die Nebelwand zu,<br />

die momentan noch die Brücke versperrt.<br />

Keine Panik: Dank der Nebelwand greifen<br />

die Mobs Sie nicht an. Nun warten Sie, bis<br />

Pa’valak weit genug in der hintersten Ecke<br />

des Areals steht. Sie benötigen zwar noch<br />

Trash-Mobs, um das Challenge-Soll für<br />

besiegte Gegner zu erfüllen, allerdings nehmen<br />

Sie die vor dem Boss herumstehenden<br />

Trash-Packs im Bosskampf auseinander<br />

– das ist heikel, spart aber enorm viel Zeit!<br />

62<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>


07:30<br />

Dritter Boss-<br />

Pull<br />

Boss-Pull in der Ecke<br />

Trash-Mobs erst im<br />

Bosskampf pullen!<br />

MÖGLICHST WEIT HINTEN<br />

Verprügeln Sie den Boss<br />

soweit möglich in der<br />

hinteren Ecke des Areals.<br />

Patrouille<br />

OVERKILL Sobald Pa’valak<br />

in die Mitte rennt und seinen<br />

Schild aktiviert, greifen die<br />

Trash-Mobs und Adds in den<br />

Kampf ein. Nutzen Sie die<br />

abgeworfenen Bomben, um alle<br />

Feinde zu zerfetzen!<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

FUUUU!<br />

Die kritischste Stelle<br />

in der Instanz!<br />

INSTANZGUIDE<br />

General Pa’valak<br />

9<br />

Der vorletzte Boss an sich ist zu keiner Zeit eine ernst<br />

zu nehmende Bedrohung, doch wir machen ihn zu einer. Der<br />

Grundablauf bleibt identisch zum heroischen Modus: Anvisierte<br />

Spieler weichen dem KLINGENANSTURM aus, Heiler<br />

achten auf den Tank und heilen die Gruppe nach einem<br />

ORKAN wieder hoch. Bevor sich der General mit seinem<br />

BOLLWERK umgibt, rennt er in die Mitte des Areals und<br />

lässt seine Untergebenen Bomben vom Himmel werfen,<br />

die nach kurzer Zeit explodieren. Der Tank sammelt derweil<br />

die anstürmenden Adds ein und zieht sie zu Pa’valak unter<br />

den Schild. Dort sterben die Adds im Feuer der Bomben, die<br />

die Schadensausteiler aufheben und auf das BOLLWERK<br />

schleudern; jede Bombe verursacht 400.000 Punkte Schaden<br />

und hinterlässt zusätzlich einen Debuff auf dem Boss,<br />

der dessen erlittenen Schaden erhöht – freundliche Spieler<br />

werden davon nicht getroffen! Die Trash-Packs, die wir ausgelassen<br />

haben, schnappt sich der Tank, sobald Pa’valak<br />

in der Mitte steht, sich geschildet und den Befehl zum<br />

Bombenabwurf erteilt hat. Der Tank bindet nun drei Trash-<br />

Gruppen sowie die Adds an sich, wirft sofort einen harten<br />

Defensiv-Cooldown und Gruppenbetäubungen an, während<br />

die Schadensausteiler Schild, Boss, Adds und Trash mit<br />

Bomben zerfetzen.<br />

04:40<br />

Der Trash auf<br />

der Brücke<br />

JETZT NICHT HETZEN Fokussieren und<br />

unterbrechen Sie die Ingenieure und<br />

räumen Sie anschließend auf – die<br />

Mobs sind Fernkämpfer und lassen sich<br />

nicht zusammenziehen!<br />

Boss<br />

Der letzte Trash<br />

10<br />

65 Gegner müssen Sie für einen Abschluss dieser<br />

Herausforderung erledigen und wenn Sie unserem Leitfaden<br />

bisher exakt gefolgt sind, müssten Ihnen nach dem<br />

Sieg über Pa’valak und die drei Trash-Packs noch genau<br />

14 Gegner zum Glück fehlen. Genau diese 14 Trash-Mobs<br />

erledigen Sie nun auf der Brücke, die Sie zum letzten Boss<br />

– Schwadronsführer Ner’onok – führt.<br />

Konstrukteure und Ingenieure<br />

Bis zum Boss verteilt stehen Konstrukteure und Ingenieure<br />

der Sik’thik. Die Konstrukteure attackieren Spieler mit<br />

Wurfangriffen, die es wiederum schwer machen, mehrere<br />

Packs zusammenzuziehen. Die Ingenieure hingegen sind<br />

die wahren Plagegeister, da sie Spieler betäuben. Aus diesem<br />

Grund sind die Ingenieure auch stets das Fokusziel<br />

der Schadensausteiler. Sobald einer der Burschen aus<br />

dem Weg ist, kann’s weiter nach vorne gehen; die Konstrukteure<br />

sterben derweil meist im Spalten-Schaden.<br />

DIE LETZTE HÜRDE Ner’onok ist<br />

keine Gefahr, kann Sie aber viel Zeit<br />

kosten. Schon bevor der Boss abhebt,<br />

sprintet ein Spieler bereits nach<br />

hinten, um möglichst früh seinen<br />

Windzauber zu unterbrechen!<br />

Nicht reinlaufen,<br />

verlangsamt!<br />

02:45<br />

Letzter Boss-<br />

Pull<br />

Schwadronsführer Ner’onok<br />

11<br />

Auch bei diesem finalen Kampf ändert sich im<br />

Vergleich zur heroischen Variante kein Stück. SCHNELL-<br />

TROCKNENDES HARZ ist ein Debuff, der sechs Sekunden<br />

lang Schaden verursacht und das Ziel nach Ablauf der Zeit<br />

für weitere sechs Sekunden handlungsunfähig macht. Den<br />

Effekt schütteln Sie ab, indem Sie ein paar Mal springen;<br />

pro Sprung verlieren Sie einen Stapel und wenn der letzte<br />

davon verschwunden ist, erhöht sich Ihr Zauber- und Bewegungstempo<br />

um 15 Prozent.<br />

Weichen Sie den Bernpfützen am Boden aus und stehen<br />

Sie idealerweise so, dass besagte Lachen nicht im Laufweg<br />

landen. Bei etwa 66 und 33 Prozent Gesundheit hebt der<br />

Boss nämlich ab und fliegt auf die andere Seite der Brücke.<br />

Sobald er dort gelandet ist, wirkt er regelmäßig WÜTENDE<br />

WINDE, die Spieler zurückwehen, wenn sie nicht mit dem<br />

Rücken an einem festen Objekt stehen. Daher sollte ein<br />

Spieler mit (Distanz-)Unterbrechungszauber und Sprint-<br />

Effekt kurz vor dem Abflug nach hinten rennen und Ner’onok<br />

unterbrechen, wenn er die Winde wirkt. Nachdem der Boss<br />

das zweite Mal die Seite gewechselt hat, hebt er nicht mehr<br />

ab und Sie können ihm in Ruhe den Rest geben.<br />

<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />

63


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Wer mehr weiß, macht mehr Schaden, heilt besser und tankt<br />

standhafter. Damit Sie nichts Wissenswertes verpassen, gibt es<br />

das Know-WoW.<br />

Stand: Patch 5.4 I Autor: Johann Trasch<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Skrutschis Gold-Tipp: Kriegshetzer<br />

Nahk(r)ampf in der Schlacht<br />

um Orgrimmar.................. S. 68<br />

Die Schlacht um Orgrimmar ist eine der nahkämpferfreundlichsten<br />

Instanzen seit Langem. Behaupten<br />

zumindest die Entwickler. Wir sehen das leider<br />

vollkommen anders! Die fiesesten Stolperfallen die<br />

besten Überlebenstipps und die schonungslose Abrechnung<br />

mit der Todesfalle Orgrimmar: Mehr kann<br />

man von einem Artikel nicht wollen.<br />

Für diesen Gold-Tipp solltet ihr<br />

schlagkräftig sein und schon gute<br />

Ausrüstung besitzen. Besser ist<br />

aber, ihr zieht zu zweit los. Auch<br />

wenn ihr die Beute dann teilen<br />

müsst – dieser Gold-Tipp könnte<br />

euch ohne Hilfe den Kopf kosten!<br />

Kriegshetzer umhauen!<br />

Ihr habt in Pandaria wahrscheinlich schon den<br />

einen oder anderen raren Gegner gesehen, vor<br />

allem auf der Zeitlosen Insel und der Insel des<br />

Donners. Seit geraumer Zeit gibt’s aber ein paar<br />

ganz besondere davon: die Kriegshetzer. Das<br />

sind ziemlich fiese Trolle, die auf Dinosauriern<br />

sitzen und als Stufe-92-Gegner für einzelne<br />

Spieler extrem heftig sind.<br />

Die meisten jagen diese Kriegshetzer für Ruf-<br />

Gegenstände oder ihre Reittiere, die Triceratopse.<br />

Davon gibt’s drei, aber da die nicht<br />

verkäuflich sind, sind sie uns egal. Uns geht's<br />

um die Zandalarivorräte, die die Trolle dabeihaben:<br />

Fast immer haben sie mindestens einen<br />

kleinen grünen Sack voller Vorräte im Gepäck,<br />

oft aber auch einen großen blauen. In beiden<br />

findet ihr Materialien noch und nöcher, bis<br />

zu 20 Goldlotus, Sha-Kristalle oder bis zu 20<br />

Windwollstoffballen. Auch die Zandalarispäher,<br />

die sich in der Nähe der Kriegshetzer<br />

herumtreiben, haben manchmal solche Säcke<br />

dabei. Aber Achtung: Auf großen Servern machen<br />

sehr viele Spieler Jagd auf die Kriegshetzer.<br />

Lasst euch am besten von Real-ID-Freunden<br />

auf kleinere Server einladen. Gute Jagd!<br />

Umschmieden:<br />

So geht’s S. 78<br />

Wir zeigen Ihnen, wie Sie mit Umschmieden wirklich<br />

alles aus Ihrer Ausrüstung herausholen – und<br />

das ganz ohne stundenlanges Gerechne, nur mithilfe<br />

einer einzigen Webseite. Außerdem: Ist Umschmieden<br />

überhaupt noch zeitgemäß oder wird es<br />

das System im nächsten Add-on nicht mehr geben?<br />

SCHATZKARTE An den eingezeichneten<br />

Punkten findet man Kriegshetzer<br />

– rundherum ihre Späher.<br />

66<br />

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Alles über:<br />

Was sind<br />

rare Gegner?<br />

Rare, also seltene Gegner – oder auch „Rare<br />

Mobs“, wie die meisten Spieler sie nennen<br />

– sind, wie’s der Name sagt, nicht immer da. Werden<br />

rare Gegner besiegt, dauert es nämlich bis zu<br />

acht Stunden, bis sie wieder auftauchen, manche<br />

kommen auch jede Stunde wieder. Meist handelt es<br />

sich bei raren Gegnern um Elite-Mobs, die entweder<br />

ganz spezielle Spaß-Gegenstände dabeihaben<br />

(etwa in Pandaria) oder/und einen blauen oder<br />

grünen Gegenstand mit zufälligen Werten.<br />

Rare Gegner<br />

Den gemeinen Grunzer, Minenarbeiter, Wolf oder Tiger sieht man an jeder Straßenecke – aber was ist mit diesen ganz<br />

speziellen Gegnern, die nur manchmal auftauchen und oft ganz besondere Beute dabeihaben?<br />

Woran erkenne ich rare Gegner eigentlich?<br />

Rare Gegner haben einen silbernen Elite-Drachen im Porträt, anders als normale „goldene“ Elite-Feinde.<br />

Hat ein Gegner einen silbernen Drachen im Porträt,<br />

lohnt es sich fast immer, ihn umzuhauen. Wahrscheinlich<br />

kennen Sie das Symbol schon aus der<br />

normalen Spielwelt, ab und zu gibt es aber auch<br />

seltene Gegner in Instanzen – oder zumindest gab<br />

es sie früher. Achtung: Manche Einheiten-Add-ons<br />

wie Pitbull blenden den Drachen aus und zeigen<br />

dann nur „Elite“ als Beschreibung an.<br />

Seit Patch 5.4 werden rare Gegner auch mit einem<br />

besonderen Totenkopf auf der Minimap angezeigt.<br />

So sehen Sie sie schon beim Drüberfliegen.<br />

ERKANNT!<br />

Elite-<br />

Feinde mit<br />

silbernem<br />

statt<br />

goldenem<br />

Drachen<br />

sind<br />

seltene<br />

Gegner.<br />

KNOW-WOW<br />

Rare Gegner und Belohnungen<br />

Wer einen raren Gegner besiegt, hat die Chance<br />

auf halbwegs brauchbare grüne oder blaue<br />

Gegenstände und/oder das eine oder andere<br />

Spaß-Item (zumindest in den Pandaria-Gebieten).<br />

Manche raren Gegner haben aber noch<br />

ganz andere Spielereien dabei:<br />

Mounts, Mounts, Mounts<br />

Viele rare Gegner lassen Reittiere für Sie zurück<br />

– einige fast immer, andere nur sehr selten.<br />

Aber welche sind das? Besonders bekannt<br />

ist etwa Huolon: Der schwarze Drache auf der<br />

Insel des Donners lässt sich selbst als Mount<br />

fallen – wenn auch mit einer winzigen Chance.<br />

Das Seepferdchen Poseidus aus Vash’jir hat<br />

ebenfalls eine Reittier-Version seiner selbst im<br />

Inventar und das auch noch extrem zuverlässig.<br />

Super: Man kann<br />

den Reit-Poseidus<br />

sogar verkaufen.<br />

Das wohl<br />

bekannteste<br />

DAS ZIEL ALLER RAR-JÄGER! Der<br />

Zeitlose Protodrache ist eines der<br />

begehrtesten Reittiere in WoW.<br />

Rar-Mount ist jedoch der Zeitlose Protodrache.<br />

Dieser Geselle fliegt über den Sturmgipfeln<br />

Nordends und erscheint nur alle acht Stunden<br />

– wenn er denn mal erscheint, denn er teilt sich<br />

seinen Rar-Gegner-Platz mit dem blauen Drachen<br />

Vyragosa, der deutlich öfter erscheint als<br />

er. Heißt im Klartext: Ist Vyragosa da, kommt<br />

der Protodrache erst mal die nächsten Stunden<br />

nicht. Dazu kommt, dass Sie den Drachen aus<br />

tödlicher Höhe vom Himmel holen müssen.<br />

Gold und Ruhm<br />

Tatsächlich haben’s die meisten aber nicht mal<br />

auf Mounts oder Pets abgesehen – Pets gibt’s eh<br />

fast nur bei neueren raren Gegnern –, sondern<br />

auf Erfolge. Für jedes Add-on gibt’s mindestens<br />

einen Meta-Erfolg, den Sie erst erhalten, wenn<br />

Sie alle raren Gegner eines Add-on-Gebiets besiegt<br />

haben. Auch wenn die keine Gefahr mehr<br />

darstellen: Durch die langen Zeiten, bis die<br />

Gegner wieder auftauchen, und die anderen<br />

Rar-Jäger haben diese Erfolge Seltenheitswert.<br />

Wann kommt dieser rare<br />

Gegner wieder?<br />

Die raren Gegner auf der Zeitlosen Insel kommen<br />

teils extrem schnell wieder, teilweise sogar im Minutentakt<br />

– zumindest die kleineren. Besonders<br />

hochwertige wie die schwarze Wolkenschlange Huolon<br />

kommen etwa jede Stunde oder lassen sich jede<br />

Stunde beschwören. Auch die raren Gegner auf der<br />

Insel des Donners kommen etwa im Stundentakt.<br />

Bei „normalen“ raren Gegnern, also denen aus den<br />

älteren Gebieten und denen in Pandaria geht man<br />

von einem Acht-Stunden-Timer aus. Tatsächlich aber<br />

variiert die Zeit bei einigen Gegnern stark, die acht<br />

Stunden sind also mehr eine Faustregel.<br />

Rare Gegner von WoW:<br />

Classic bis Cataclysm<br />

Früher war die Jagd nach raren Gegnern deutlich<br />

schwieriger als heute!<br />

Rare Gegner waren in früheren Zeiten nicht so<br />

zahlreich wie heute – statt pro Gebiet fünf bis acht<br />

wie in Pandaria gab es einen oder vielleicht zwei<br />

in jedem Level-Gebiet. Die zu suchen war gerade<br />

in WoW Classic eine Qual: Es gab weder eine Interface-Anzeige<br />

für sie noch Add-ons, die einen zu<br />

den Viechern führten. Selbst wenn man wusste,<br />

wo sie waren – extra hinreiten (fliegen gab’s nicht)<br />

und sich durch Unmengen von Gegnern kämpfen<br />

für ein grünes Teil, das man wahrscheinlich nicht<br />

mal brauchen konnte? Das tat sich keiner an.<br />

Dazu kam noch, dass die raren Elite-Gegner sehr<br />

hart waren und nur wenige Spieler sie ohne Gruppe<br />

besiegen konnte.<br />

In The Burning Crusade stimmte zwar die Beute<br />

von den Kerlen, aber es gab nur sehr wenige, für<br />

die man außerdem eine Fünfer-Gruppe haben<br />

sollte. Die große Rarmob-Jagd startete erst mit<br />

der Einführung von Erfolgen in WotLK – wo es dann<br />

auch massenhaft neue seltene Gegner gab.<br />

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67


KNOW-WOW<br />

Nahkrampf<br />

in der<br />

SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />

Stand: Patch 5.4 I Autor: Johann Trasch<br />

Todesfallen an jeder Ecke und<br />

Bosse, die einen zum Rumstehen<br />

verdammen: Die Schlacht<br />

um Orgrimmar ist für Nahkämpfer<br />

mehr Spießrutenlauf als Raid.<br />

Wo hapert’s und wie<br />

kommt man trotzdem<br />

durch?<br />

Sch&%$ß!<br />

68<br />

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ur ein einziger Augenblick der Unachtsamkeit,<br />

ein Sekundenbruchteil.<br />

Der reicht, um klarzumachen: Da<br />

war eine Feuerwand, die hat meine Spielfigur<br />

gegrillt. Man weiß, dass diese verdammte Feuerwand<br />

kommt, man konzentriert sich, dreht<br />

die Kamera vorsichtshalber noch mal in die<br />

vermeintlich bessere Richtung und plötzlich<br />

ist da nur noch dieses „Uärgh“ im Headset,<br />

dieser Todeslaut, der einem das Blut in den<br />

Adern gefrieren lässt. Nur ein kurzer Moment<br />

und der Käse des Versagens ist gegessen.<br />

Der Anschiss im Teamspeak dagegen – er<br />

dauert gefühlte Stunden: „Es sind immer dieselben,<br />

die hier umkippen! Ich wollte gleich<br />

keine Nahkämpfer mitnehmen. Ich würde ja<br />

sagen, dass ihr kacke seid, aber damit würde<br />

ich nur Kacke beleidigen. Kacke spielt besser<br />

als ihr. Beim nächsten Raid müssen wir uns<br />

da was überlegen, wegen euch Flachpfeifen<br />

kommen wir seit Wochen keinen Meter voran<br />

im Raid.“<br />

„Wir können doch nichts dafür!“<br />

Kommt Ihnen die Szene bekannt vor?<br />

Vielleicht von den Dunkelschamanen der<br />

Kor’kron, dem chaotischsten Drecksboss,<br />

den sich die Blizzard-Entwickler jemals<br />

haben einfallen lassen? Sie wissen schon,<br />

der Boss mit den bis zu acht verschiedenen<br />

Flächeneffekten, die aus dem Nichts<br />

auftauchen, gerne in direkter Nähe zu den<br />

Bossen (und damit direkt im Dunstkreis der<br />

Nahkämpfer) und die beinahe alle mit dem<br />

„Berühr mich und ich töte dich“-Gütesiegel<br />

versehen sind? Oder vielleicht sogar von den<br />

diversen Trash-Gegnern in der Schlacht um<br />

Orgrimmar, von denen sich viele in den überquellenden<br />

Flächeneffekten ihrer Kumpanen<br />

verstecken, um ihre tödlichsten Fähigkeiten<br />

auszupacken. Dann, wenn keiner weiß, was<br />

in diesem unübersichtlichen Pulk aus Feinden<br />

und Freunden eigentlich genau passiert,<br />

dann zünden sie ihre<br />

Spalten- und Soforttot-Effekte<br />

und bevor<br />

die Nahkämpfer<br />

überhaupt begreifen,<br />

was passiert<br />

und sich irgendwie<br />

orientieren können,<br />

liegen sie tot<br />

im Staub, bereit<br />

für den nächsten<br />

schmachvollen Anschiss.<br />

„Aber das betrifft doch nicht nur die<br />

Nahkämpfer“, sagen Sie jetzt vielleicht. „Die<br />

Fernkämpfer und vor allem die Tanks haben<br />

doch dieselben Probleme.“<br />

Nein, ihr habt es alle besser!<br />

Zugegeben: Die Fernkämpfer, Heiler und<br />

Tanks kämpfen gegen dieselben Feinde.<br />

Aber die Zauberer, Jäger und Sanitäter halten<br />

sich immer schön im Hintergrund, wo<br />

nur gelegentlich mal tödliches Feindfeuer<br />

Blizzard sagt:<br />

Bei einem „Round table“, also einer<br />

Gesprächsrunde mit einigen WoW-Entwicklern<br />

Anfang Oktober, fiel folgender Satz: „Raids müssen<br />

in Zukunft nahkämpferfreundlicher werden und wir<br />

arbeiten daran. Aber wir glauben, dass die Schlacht<br />

um Orgrimmar schon einer der nahkämpferfreundlichsten<br />

Raids der letzten Zeit ist.“ Haha.<br />

sein Ziel findet (und wenn es das tut, sind<br />

die Nahkämpfer schuld, die vor lauter Totsein<br />

nicht unterbrochen haben) – und von<br />

den Tanks brauchen wir gar nicht erst anzufangen;<br />

oh, die Armen haben es ja so schwer:<br />

Müssen mit über einer Million Lebenspunkte,<br />

dick eingepackt in Abertausende Rüstungspunkte<br />

und ausgestattet mit bis zu fünf<br />

lebensrettenden Notfall-Fähigkeiten überleben<br />

und bekommen dabei keinerlei Hilfe.<br />

Mal abgesehen von<br />

den beiden Heilern,<br />

die ihre geliebten<br />

Tank-Schnäuzelchen<br />

keine Sekunde aus<br />

den Augen lassen<br />

und mit ihren eigenen<br />

Notfall-Fähigkeiten<br />

retten, falls es<br />

nötig ist. Etwa wenn<br />

die Tanks, geblendet<br />

von ihrer eigenen<br />

Großartigkeit, über ihre unzerstörbaren<br />

Panzerschnürsenkel stolpern. Wir<br />

Nahkämpfer leben viel gefährlicher und<br />

wenn wir in der Schlacht um Orgrimmar mal<br />

umkippen, ist das nicht unsere schuld. So!<br />

Schluss mit der Ironie!<br />

Wir geben es ja zu: Wir sind da gerade etwas<br />

arg sarkastisch und ganz so schlimm<br />

ist die Sache nun auch nicht. Aber viele<br />

Nahkämpfer beschweren sich über die<br />

KNOW-WOW<br />

Die Boss-Ampel: Welche Bosse sind wie fies?<br />

GRÜN unterlegte Bosse sind für Nahkämpfer super – GELBE sind entweder kompliziert (aber bringen dafür teils super Nahkampfschaden, etwa Garrosh) oder tödlich und bei<br />

ROTEN Bossen bringen die Nahkämpfer dem Rest der Raids meist neue Schimpfwörter bei. Was auffällt: So viele Nervsäcke sind’s gar nicht. Dafür haben die paar es in sich!<br />

IMMERSEUS DIE BESCHÜTZER NORUSHEN SHA DES STOLZES<br />

DIE KLAXXI<br />

GALAKRAS DER KOLOSS DIE DUNKELSCHAMANEN GENERAL NAZGRIM<br />

GARROSH<br />

MALKOROK DIE SCHÄTZE THOK RUSSSCHMIED<br />

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69


KNOW-WOW<br />

nahkämpferunfreundlichen Kämpfe im<br />

Schlachtzug von Patch 5.4. Vielerorts ist es<br />

tatsächlich extrem schwierig, am Leben zu<br />

bleiben, und oft ist die Nutzung der eigenen<br />

Überlebens-Cooldowns im Kampf wichtiger<br />

als ordentlicher Schaden. „Ist doch super!“,<br />

hören wir da jetzt einige Spieler schreien.<br />

„Dann müssen die doofen Schadensausteiler<br />

endlich mal mitdenken.“ Lassen wir den herablassenden<br />

Unterton mal außen vor, den<br />

Tanks und Heiler meistens auflegen, wenn<br />

sie solche Sätze von sich geben: Tendenziell<br />

ist das richtig. Ein spannender Kampf ist einer,<br />

in dem ich um mein Leben fürchte und<br />

mich voll konzentrieren muss. Aber im Falle<br />

der durchgeknallten Dunkelschamanen<br />

läuft dieses Prinzip aus dem Ruder: In den<br />

gefährlichen Situationen – also etwa alle 7,9<br />

Sekunden – sind die Gefahren meist derart<br />

tödlich und unvorhersehbar, dass normale<br />

Notfall-Cooldowns nichts bringen: Dass<br />

eingehender Schaden kurz um 50 Prozent<br />

reduziert wird, ist irrelevant bei Schlägen im<br />

Millionenbereich.<br />

Für den vorsichtigen Nahkämpfer bleiben<br />

zwei Möglichkeiten. Möglichkeit 1: einen<br />

Cooldown zünden, der allen Schaden vermeidet.<br />

Davon haben die meisten Klassen<br />

aber wenn überhaupt nur einen und der hat<br />

dann eine astronomische Abklingzeit. Bleibt<br />

Möglichkeit 2: vor der<br />

Gefahr weglaufen und<br />

zu den Fernkämpfern<br />

stellen. Untätig rumgammeln,<br />

bis der ganze<br />

Ärger vorüber ist, und<br />

dann wieder zurück<br />

zum Gegner dackeln.<br />

Voll heldenhaft.<br />

Fernkämpfer<br />

8,3%<br />

10,6%<br />

29,2%<br />

14,5%<br />

Cooldowns? Häh?<br />

Mir geht’s aber nicht so …<br />

Es nervt, wenn wir als Nahkämpfer so oft<br />

verrecken. Es nervt, dass wir, wenn wir vorsichtig<br />

spielen, plötzlich ganz weit hinten<br />

im Recount liegen. Es nervt, wenn wir nach<br />

einer kleinen Unachtsamkeit genau wissen,<br />

21,1%<br />

6,8%<br />

24%<br />

Nahkämpfer<br />

9,7%<br />

4,7% 7,2%<br />

17,9%<br />

Das englische Wörtchen „Cooldown“ bedeutet<br />

eigentlich nur „Abklingzeit“, wird<br /><