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12/2013, AusgAbE 39 e 6,99<br />
<strong>MMORE</strong><br />
World of<br />
Warcraft<br />
Azeroth braucht neue <strong>Bösewicht</strong>er!<br />
20 Seiten<br />
Klassentipps<br />
Geniale Klassen-Infos zur<br />
Schlacht um Orgrimmar!<br />
RaidGuide:<br />
Schlacht um<br />
ORGRimmaR<br />
27 Seiten mit Tipps zu den<br />
Schamanen, Thok, Nazgrim,<br />
Malkorok und Rußschmied<br />
Umschmieden mit<br />
Ask Mr. Robot!<br />
Stärke? Tempo? Meisterschaft? Warum<br />
grübeln, wenn's auch einfach geht!<br />
Illidan, Arthas, Todesschwinge und jetzt Garrosh – wer ist der Nächste ?<br />
deR lFR-<br />
RePORt!<br />
Problemfall<br />
Twinks<br />
Zu gut für LFR, zu schlecht<br />
für Flex? Wir erklären, wie<br />
Sie Ihren Twink ausrüsten!<br />
NAhK(R)AMPf!<br />
Der große Nahkämpfer-Survival-<br />
Guide für die Schlacht um Orgrimmar!<br />
<strong>Bösewicht</strong> <strong>gesucht</strong>!<br />
Großer Report auf 10 Seiten: Gehen Blizzard langsam die Erzschurken aus?<br />
Guide: Challenge-Modes<br />
Mit unseren Tipps spielen Sie ratzfatz auf Gold-Status!<br />
Wer braucht eigentlich noch LFR,<br />
wenn es den Flex-Modus gibt?<br />
SPECIAL auf S. 90<br />
Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;<br />
Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,<br />
Kanarische Inseln e 9,20;<br />
Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90
Editorial<br />
Hätte ich doch bloß<br />
eine Zeitmaschine ...<br />
Wenn Sie diese Zeilen lesen, hat Blizzard<br />
auf der Blizzcon 2013 „höchstwahrscheinlich“<br />
ein neues WoW-Addon<br />
angekündigt. Höchstwahrscheinlich<br />
deshalb, weil ich es zum Zeitpunkt dieses<br />
Editorials nicht weiß. Die Heftabgabe<br />
für die <strong>MMORE</strong> liegt exakt einen Tag<br />
vor der Blizzcon, daher ist alles, was ich<br />
zu dem Thema schreibe, reine Spekulation.<br />
Und weil sich Spekulationen immer<br />
doof lesen, wenn bereits die Fakten<br />
auf dem Tisch liegen, lasse ich es.<br />
Wo sind die echten<br />
<strong>Bösewicht</strong>e?<br />
Auf einer <strong>Bösewicht</strong>-<br />
Skala von 1 bis 100<br />
käme Garrosh mit viel<br />
Wohlwollen vielleicht<br />
auf 50 Schurkenpunkte<br />
Aus diesem Grund<br />
ist unser Blizzcon-<br />
Artikel ab Seite 90<br />
auch ein Rückblick<br />
auf all das, was<br />
Blizzard in den<br />
Jahren zuvor angekündigt<br />
und umgesetzt<br />
hat. Und ein Ausblick auf die Probleme,<br />
die sich ergeben, wenn Blizzard<br />
weiter ständig alle coolen <strong>Bösewicht</strong>e<br />
in WoW umbringt.<br />
Okay, bei Garrosh hat Blizzard gerade<br />
noch die Kurve gekriegt, aber das<br />
Schicksal des Orcs hat auch irgendwie<br />
keinen so richtig interessiert. Auf einer<br />
<strong>Bösewicht</strong>-Skala von 1 bis 100 käme<br />
der grimmige Orc mit viel Wohlwollen<br />
vielleicht auf 50 Schurkenpunkte.<br />
Der Fledermaus-Dämonenjäger-Nachtelfen-<br />
Denkerposen-Mix Illidan schafft<br />
locker die 80; und alles andere als die<br />
volle Punktzahl würde mich bei Arthas<br />
überraschen. Ich hoffe, dass Blizzard<br />
im nächsten Add-on (angeblicher Titel:<br />
Warlords of Draenor) wieder einen Gegner<br />
auspackt, der uns ähnlich mitreißt<br />
wie seinerzeit Arthas. Allein, ich wüsste<br />
nicht, wer aktuell dafür in Frage käme.<br />
Vielleicht Furorion?<br />
Dirk Gooding, Redaktionsleiter<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />
Die legendäre<br />
Questreihe nervt<br />
Das mit den Twinks muss Blizzard auch<br />
noch mal überdenken. Mein Schurken-<br />
Twink läuft mit einer durchschnittlichen<br />
Gegenstandsstufe von 547 durch die<br />
Welt, trotzdem habe ich Mühe, einen<br />
Flexraid oder einen normalen Raid zu<br />
finden. Denn mir fehlt zum einen der legendäre<br />
Umhang, zum anderen der legendäre<br />
Meta-Edelstein. Bis ich die Sachen<br />
habe, steht wahrscheinlich schon<br />
der Betatest für das nächste Add-on vor<br />
der Tür. Weil es vielen Twinks genauso<br />
geht, haben wir all unseren<br />
Frust in einen großen Twink-<br />
Report gesteckt – mehr zu<br />
dem Thema ab Seite 98.<br />
Er ist tot, Jim<br />
Und wo wir gerade beim<br />
Thema Frust sind: Die Aussage<br />
von Blizzard, dass die<br />
Schlacht von Orgrimmar eine der Nahkampf-freundlichsten<br />
Raidinstanzen<br />
überhaupt sei, ist ja wohl ein Scherz. Im<br />
Redaktionsraid sehe ich ja Woche um<br />
Woche, wie Nahkampf-freundlich Bosse<br />
wie die Schamanen, Thok oder Garrosh<br />
sind. Während sich Nico (Jäger) und<br />
Sebastian (Magier) regelmäßig um den<br />
ersten Platz unter den Schadensausteilern<br />
im Recount streiten, kämpfen Philipp<br />
(Krieger) und Johann (Mönch) eher<br />
darum, wer am häufigsten beim Geistheiler<br />
vorbeischaut. Um Dampf abzulassen,<br />
hat Johann einen Artikel für alle<br />
leidgeprüften Nahkämpfer geschrieben<br />
– mehr dazu ab Seite 68.<br />
Die gesamte Redaktion wünscht allen<br />
<strong>MMORE</strong>-Lesern viel Spaß mit diesem<br />
Heft – die Infos zum neuen Add-on<br />
gibt’s dann leider erst in der nächsten<br />
Ausgabe, dafür aber mit viel Liebe zusammengefasst<br />
und kommentiert :-)<br />
<strong>MMORE</strong><br />
Verlag<br />
Vorstand<br />
Chefredakteurin<br />
Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)<br />
Ein Unternehmen der Marquard Media<br />
International AG<br />
Verleger Jürg Marquard<br />
Computec Media AG<br />
Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />
Telefon: +49 911 2872-100<br />
Telefax: +49 911 2872-200<br />
redaktion@mmore.de<br />
www.mmore.de, www.pcgames.de<br />
Albrecht Hengstenberg (Vorsitzender),<br />
Rainer Rosenbusch, Ingo Griebl<br />
Petra Fröhlich<br />
Dirk Gooding,<br />
verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.<br />
Adresse siehe Verlagsanschrift<br />
Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch<br />
Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,<br />
Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina<br />
Pauncheva, Tanja Adov<br />
Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />
Heidi Schmidt, Ina Hulm<br />
Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,<br />
Tanja Adov<br />
Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)<br />
Titelgestaltung Nadine Fraunholz<br />
COO Hans Ippisch<br />
Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />
Marketing Jeanette Haag<br />
Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar<br />
www.mmore.de / www.pcgames.de<br />
Chefredakteur Online Florian Stangl<br />
Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,<br />
René Giering, Tobias Hartlehnert<br />
Webdesign Tony von Biedenfeld<br />
Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />
Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />
Adresse siehe Verlagsanschrift<br />
Anzeigenberatung Print<br />
Bernhard Nusser: Tel.: +49 911 2872-254; bernhard.nusser@computec.de<br />
Anne Müller: Tel.: +49 911 2872-251; anne.mueller@computec.de<br />
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Anzeigenberatung Online:<br />
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Deelbögenkamp 4c<br />
22297 Hamburg<br />
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Fax: +49 (0) 40 - 513 06 - 960<br />
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Datenübertragung via E-Mail: anzeigen@computec.de<br />
Es gelten die Mediadaten Nr. 26 vom 01.01.2013<br />
Abonnement<br />
Webseite: http://abo.mmore.de<br />
Die Abwicklung (Rechnungsstellung, Zahlungsabwicklung und Versand) erfolgt über unser Partnerunternehmen DPV Direct GmbH:<br />
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Ansprechpartner für Reklamationen ist Ihr Computec-Team unter:<br />
Deutschland<br />
E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: 0911-993 990 98 , Fax: 01805-8 61 80 02*<br />
Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />
* 14 Cent/Min. aus dem dt. Festnetz, max. 42 Cent/Min. aus dem dt. Mobilfunk<br />
Österreich, Schweiz und weitere Länder:<br />
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Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />
Abonnementpreis für 12 Ausgaben:<br />
Inland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 75,– Euro<br />
Österreich: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 84,60 Euro; Ausland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 93,– Euro<br />
Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1–3, 20355 Hamburg, Internet: www.dpv.de<br />
Druck: RR Donnelley Europe, ul. Obroncow Modlina 11, 30-733 Krakau, Polen<br />
COMPUTEC MEDIA ist nicht verantwortlich für die inhaltliche Richtigkeit der Anzeigen und übernimmt keinerlei Verantwortung<br />
für in Anzeigen dargestellte Produkte und Dienstleistungen. Die Veröffentlichung von Anzeigen setzt nicht die Billigung<br />
der angebotenen Produkte und Service-Leistungen durch COMPUTEC MEDIA voraus. Sollten Sie Beschwerden zu einem unserer<br />
Anzeigenkunden, seinen Produkten oder Dienstleistungen haben, möchten wir Sie bitten, uns dies schriftlich mitzuteilen.<br />
Schreiben Sie unter Angabe des Magazins, in dem die Anzeige erschienen ist, inkl. der Ausgabe und der Seitennummer an:<br />
CMS MEDIA SERVICES GmbH, Annett Heinze, Anschrift siehe oben.<br />
Einsendungen, Manuskripte und Programme:<br />
Mit der Einsendung von Manuskripten jeder Art gibt der Verfasser die Zustimmung zur Veröffentlichung in den von der<br />
Verlagsgruppe herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> veröffentlichten Beiträge bzw.<br />
Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf der vorherigen,<br />
ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />
Marquard Media International AG<br />
Deutschsprachige Titel:<br />
SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES <strong>MMORE</strong>, <strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,<br />
GAMES & MORE, GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />
Internationale Zeitschriften:<br />
Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE<br />
Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM
Inhalt<br />
Inklusive Profi-Tipps<br />
für alle Klassen!<br />
Service<br />
Kanalisiert: Die <strong>MMORE</strong> auf allen Kanälen6<br />
Instanzguides<br />
4<br />
Instanzguides: Wir wollen Loot sehen!8<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
inklusive Tipps für alle Klassen<br />
Mit unseren Guides und bossspezifischen Klassentipps<br />
machen Sie mit Garroshs Untergebenen kurzen Prozess!10<br />
Dunkelschamanen der Kor’kron12<br />
General Nazgrim18<br />
Malkorok24<br />
Die Schätze Pandarias30<br />
Thok der Blutrünstige36<br />
Belagerungsingenieur Rußschmied42<br />
Challenge-Modes<br />
Mit unseren letzten Challenge-Mode-Guides machen Sie Ihre<br />
Goldmedaillen-Sammlung komplett!50<br />
Shado-Pan-Kloster52<br />
Belagerung des Niuzaotempels56<br />
Mogu’shanpalast60<br />
/focus<br />
/focus: Wissen, was aktuell ist 88<br />
Blizzcon-Special: <strong>Bösewicht</strong> <strong>gesucht</strong>!<br />
So langsam gehen Blizzard die Erzschurken aus, wer also wird<br />
der Endboss des kommenden Add-ons? ...................................90<br />
Problemfall Twinks<br />
Mists of Pandaria – das Grauen aller Viel-Twinker? Wir verraten,<br />
wie Sie Ihre Schützlinge schnell auf Vordermann bringen! ..........98<br />
Der LFR-Report<br />
Wer tut sich den Schlachtzugs-Browser-Wahnsinn noch an? ..... 108<br />
Logout: Nahkämpfer oder Opfer? 114<br />
KNOW-WOW<br />
Know-WoW: Startseiten 66<br />
Nahk(r)ampf in der Schlacht um OG<br />
Die Schlacht um Orgrimmar als besonders nahkämpferfreundlicher<br />
Raid? Wir halten das für ein Gerücht! .............................. 68<br />
Umschmieden mit Ask Mr. Robot!<br />
Dank Umschmieden passen Sie ergatterte Ausrüstung perfekt<br />
an Ihre Bedürfnisse an. Ask Mr. Robot hilft – wir erklären, wie! ...... 78<br />
10<br />
Schlacht um<br />
Orgrimmar<br />
Wir verraten Ihnen, wie Sie die Dunkelschamanen, Nazgrim,<br />
Malkorok, die Schätze Pandarias, Thok und Rußschmied<br />
in die Knie zwingen und ordentlich Epixxe abgreifen.<br />
Im Anschluss an jeden Guide finden Sie zudem Tipps<br />
zu den aktuell beliebtesten Spielweisen aller Klassen.<br />
Problemfall<br />
Twinks<br />
Viel-Twinker hatten es in diesem<br />
Add-on wirklich alles andere als<br />
leicht, ihre Zweit-, Dritt- und Viertcharaktere<br />
auszurüsten, auch wenn die<br />
Situation gegen Ende von Mists of Pandaria<br />
deutlich besser wurde. Damit nicht nur gejammert<br />
wird, nehmen wir<br />
Sie an der Hand und zeigen<br />
Ihnen, wie Sie Ihre Schützlinge<br />
im Sauseschritt<br />
Raid-fertig machen!<br />
98
68<br />
<strong>Bösewicht</strong> <strong>gesucht</strong>!<br />
90<br />
Nico meint:<br />
Die Schlacht um Orgrimmar<br />
ist meiner<br />
Meinung nach ein würdiger<br />
Raid-Abschluss eines mehr als<br />
gelungenen Add-ons. 14 Bosse,<br />
die mit teils klassischen und<br />
schon oft erlebten, teils wiederum<br />
wirklich innovativen Mechaniken<br />
aufwarten – so mag<br />
ich das! Auch die Verteilung<br />
der Bosse und deren Schwierigkeitsgrad<br />
ist deutlich ausgewogener,<br />
das war nach dem<br />
Horridon-Massaker am Thron<br />
aber auch nötig. Klappe zu,<br />
Garrosh tot … na ja, gestürzt …<br />
das End’ vom Lied ist dasselbe.<br />
Noch bevor die BlizzCon 2013<br />
stattfand, haben wir uns gefragt:<br />
Wen schickt Blizzard im nächsten<br />
Add-on als machthungrigen <strong>Bösewicht</strong><br />
ins Rennen, immerhin haben<br />
wir in Azeroth und der Scherbenwelt<br />
über die letzten Jahre<br />
doch ganz gut aufgeräumt!<br />
Guide: Challenge-Modes<br />
50<br />
Im dritten und letzten Teil unserer<br />
Challenge-Mode-Reihe liefern wir<br />
Ihnen hilfreiche Tipps und Taktiken,<br />
mit denen Sie in Taran Zhus<br />
Shado-Pan-Kloster, am Niuzaotempel<br />
und im Mogu’shanpalast<br />
eine der begehrten Goldmedaillen<br />
abräumen.<br />
Umschmieden mit Mr. Robot<br />
78<br />
Special: Nahkampf in der<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Umschmieden – für die einen ein<br />
Fluch, für andere ein Segen. Ask<br />
Mr. Robot hilft Spielern dabei, optimal<br />
zu sockeln, zu verzaubern<br />
und natürlich umzuschmieden.<br />
Daher werfen wir für Sie einen ganz<br />
genauen Blick auf den schlauen<br />
Helfer und all seine Funktionen.<br />
Die Redaktion<br />
Dirk Gooding<br />
Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />
... ist gespannt auf die BlizzCon und hofft<br />
inständig, dass ein anderer den Posten des<br />
Raid-Leiters im Redaktionsraid übernimmt.<br />
Mir geht langsam das Zuckerbrot aus und die<br />
Peitsche ist auch schon ganz abgenutzt.<br />
Nico Balletta<br />
Redakteur, Lieblingsklasse: Heckenschütze<br />
... ist neidisch auf Kollege Johann „The Hans“<br />
Trasch, der sich gerade die Wampe am Strand<br />
von Hawaii bräunt, Cocktails aus Kokosnüssen<br />
schlürft und den Hula tanzt. Im Geiste bin<br />
ich bei dir, Hans – und jetz’ mach Platz!<br />
Johann Trasch<br />
Redakteur, Lieblingsklasse: Hexenmeister<br />
... ist gerade auf Hawaii! Mit seiner Frau! In<br />
den Flitterwochen! Und er hat vergessen, uns<br />
vor seiner Abreise einen Inhalts-Text dazulassen!<br />
Deshalb übernehmen wir das für ihn:<br />
GO, PHILADELPHIA KILLAWATTS!<br />
Kristina Pauncheva<br />
Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester<br />
... trauert den Schlotternächten nach – auch<br />
wenn das dieses Jahr (wie jedes Jahr) ernüchternd<br />
war: Das Ross des kopflosen Reiters ist<br />
bestimmt nur ein Entwickler-Scherz und der<br />
Zauberbesen ist leider auch wieder weg ...<br />
Sebastian Glanzer<br />
Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier<br />
... freut sich wie ein Schnitzel auf die BlizzCon<br />
am Wochenende und das, was uns in Zukunft<br />
in WoW erwartet. Nach MoP sollte eine Steigerung<br />
drin sein!<br />
Tanja Adov<br />
Freie Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,<br />
Lieblingsklassen: Blut-DK, Prot-Paladin<br />
... hat an einem Wochenende vier Staffeln<br />
von South Park nachgeholt, Hearthstone <strong>gesucht</strong>et,<br />
das Cover-Artwork gezeichnet UND<br />
die Kolossale Drachenplatte als Mogging-Set<br />
erspielt! WOHOW! :D<br />
Nadine Fraunholz<br />
Layouterin, Lieblingsklasse: Druide<br />
... wollte eigentlich mal den „Stapel der<br />
Schande“ (sämtliche Deadalic-Spiele, noch<br />
originalverpackt + eine randvolle Steam-<br />
Bibliothek) abarbeiten. Doch dann kam die<br />
Hearthstone-Beta … sei verflucht, Blizzard!!<br />
SEI VERFLUCHT!!!!<br />
Hansgeorg Hafner<br />
Layouter, Lieblingsklasse: Duathlet<br />
… ahnt nichts Böses und auf einmal kommt<br />
Lord Oderus Urungus von GWAR mit Gutenachtgeschichten<br />
um die Ecke. Guckt das mal.<br />
Guckt das schnell, ULTRANICE! www.youtube.<br />
com/watch?v=U85CXYJg2lc<br />
5
Service<br />
Die<br />
-Übersicht<br />
für Leser<br />
Auf einen Blick: Alle Hefte, Webseiten, Videos und sonstige Dinge, die wir im Monat produzieren.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />
auf Facebook<br />
News, Gewinnspiele<br />
und <strong>MMORE</strong>-Redakteure<br />
zum Anfassen<br />
Video-Guides zu<br />
allen Bossen von<br />
Patch 5.4<br />
auf pcgames.de und<br />
youtube<br />
Gefällt mir<br />
Auf unserer Facebook-<br />
Seite beantworten wir<br />
Leserfragen, posten<br />
interessante News über<br />
WoW und verlosen regelmäßig<br />
Pets, Mounts<br />
und andere Kleinigkeiten.<br />
Im Juni haben wir<br />
unter anderem fünf<br />
herrenlose „Gepanzerte<br />
Blutschwinge“-Mounts<br />
unter unseren Fans<br />
verlost – also nix wie<br />
hin, mitmachen und<br />
gewinnen.<br />
www.facebook.com/pcgmmore<br />
<br />
www.youtube.com/<strong>MMORE</strong>daktion<br />
Patch 5.4 bringt pralle 14 Bosse – und wir<br />
haben jeden davon als Videoguide auf<br />
http://on.pcgames.de/OrgrimmarRaid<br />
und youtube.com/mmoredaktion.<br />
Anschauen und nachspielen – damit werden<br />
Sie zum Raid-Profi!<br />
Unsere Podcasts<br />
Die Redaktion spricht<br />
Hier plaudern die Redakteure<br />
aus dem Nähkästchen: Mit Tipps,<br />
Erfahrungen und Weisheiten<br />
aus erster Hand – von Zockern<br />
für Zocker. Zum Anhören und<br />
Runterladen auf www.youtube.<br />
com/mmoredaktion.<br />
Unser Newsletter<br />
Für Abonnenten<br />
Noch mehr Infos und Einblicke<br />
in den Redaktionsalltag – nur<br />
für Abonnenten. Einfach Name,<br />
Abo-Nummer und den Satz<br />
„Bitte schicken Sie mir den<br />
<strong>MMORE</strong>-Abo-Newsletter!“ an<br />
abo@computec.de schicken.<br />
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Faire Preise, gute Prämien<br />
In unserem Abo-Shop unter<br />
abo.mmore.de gibt es jede Menge<br />
cooler Angebote für alle, die<br />
das Heft bequem nach Hause<br />
geliefert bekommen möchten.<br />
Mehr Infos dazu finden Sie auch<br />
auf Seite 34 in diesem Heft.<br />
6<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Die <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-<strong>MMORE</strong>-Klassenbücher:<br />
Einsteiger-Klassenguides auf 100 Seiten<br />
service<br />
Erscheinungstermine:<br />
• Schurke + Hexenmeister:<br />
28. August 2013<br />
• Mönch + Magier:<br />
25. September 2013<br />
• Paladin + Todesritter:<br />
30. Oktober 2013<br />
• Duide + Jäger:<br />
27. November 2013<br />
• Schamane + Krieger:<br />
24. Dezember 2013<br />
Unsere WoW-Klassenbücher liefern alle wichtigen Informationen zu Talenten, Fähigkeiten<br />
und Spielweisen zu zwei Klassen auf insgesamt 100 Seiten. Die WoW-Klassenbücher<br />
erscheinen jeden Monat zusammen mit der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> und kosten 9,99 Euro.<br />
<strong>MMORE</strong>-Sonderhefte - seit dem 16.10. erhältlich<br />
Die<br />
ultimative<br />
Haustier-Bibel<br />
Vom Amateur-Trainer zum Großmeister<br />
auf prallen 100 Seiten! So besiegen<br />
Sie Ihre Gegner im Pet-Turnier!<br />
• Einsteiger-Guides<br />
• Das erste Team von<br />
1 bis 25<br />
• Level-Tipps für<br />
Haustiere<br />
• Gold verdienen mit<br />
Haustierkämpfen<br />
• Die Shop- und<br />
TCG-Pets in der<br />
Analyse<br />
• Unverzichtbare<br />
Add-ons<br />
• … und vieles<br />
mehr!<br />
• Die 20 wichtigsten<br />
Fakten rund um das<br />
Thema Interface<br />
• Komplett-Interfaces:<br />
So konfigurieren Sie<br />
die Add-on-Pakete<br />
• <strong>MMORE</strong>-Interfaces<br />
für jeden Spielertyp<br />
Für jeden, der WoW-Add-ons für eine<br />
komplizierte Sache hält: Mit diesem<br />
Heft bauen Sie im Handumdrehen ein<br />
perfektes Interface!<br />
7
INSTANZGUIDE<br />
Schlachtzüge, Dungeons, Szenarien<br />
oder Challenge-Modes: Sie<br />
haben Fragen zum Herzstück<br />
WoWs? Hier finden Sie die<br />
Antworten!<br />
Stand: Patch 5.4 I Autor: Nico Balletta<br />
Auf den nächsten Seiten:<br />
Die Schlacht um Orgrimmar ist noch immer<br />
in aller Munde und dank Flex-Modus eine<br />
der frequentiertesten Raid-Instanzen seit Langem.<br />
Damit’s in diesem Heft aber nicht nur<br />
um Schlachtzüge geht, haben wir auch die<br />
letzten drei Challenge-Modes im Gepäck.<br />
Die Schlacht um OG:...........S.10<br />
Wir klatschen von den Dunkelschamanen bis<br />
Rußschmied alles um, was sich uns in den<br />
Weg stellt, und erklären Ihnen im Detail, worauf<br />
es ankommt!<br />
The Final Countdown ....... S. 50<br />
Shado-Pan-Kloster, Niuzaotempel und Mogu’shanpalast<br />
– die Jagd auf Bestzeiten geht<br />
in die letzte Runde!<br />
8<br />
Immer weiter Richtung Nullpunkt!<br />
Fast jeder Hotfix der vergangenen Tage und Wochen war für den LFR bestimmt.<br />
Ja, ja, der Raid-Browser<br />
– geliebt und verhasst<br />
gleichermaßen,<br />
aber lange nicht mehr<br />
derart im Kreuzfeuer<br />
wie seit Eröffnung der<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
beziehungsweise<br />
dem zeitgleich eingeführten<br />
Flex-Modus.<br />
Und eigentlich ist es<br />
ja Letzterer, der aktuell<br />
droht, dem bisher<br />
doch einigermaßen<br />
gut frequentierten<br />
Schlachtzugsbrowser<br />
wirklich herbe Wunden<br />
zuzufügen.<br />
KEIN BOCK AUF FRUST LFR-Besuche dauern<br />
aktuell mitunter länger als normale oder Flex-<br />
Raids – das sparen sich einige Spieler lieber.<br />
Nur noch Bodensatz?<br />
Fakt ist: Flex-Raids haben dafür gesorgt, dass<br />
Spieler, die zwar nicht auf normaler Schwierigkeitsstufe<br />
raiden, aber eigentlich auch<br />
keinen Bock auf LFR haben, schnurstracks in<br />
Richtung Flex abgewandert sind. Eben richtig<br />
raiden, nur etwas einfacher – damit hat Blizzard<br />
bei vielen Spielern gepunktet. Getroffen<br />
hat das aber gleichzeitig all diejenigen, die<br />
nach wie vor gerne im LFR unterwegs oder<br />
etwa aus Zeitgründen darauf angewiesen<br />
waren. Besucht man heute den LFR, hat man<br />
in besonders schlimmen Fällen das Gefühl,<br />
auf heroischer Stufe zu spielen, zumindest<br />
was den Zeitaufwand und die Menge an<br />
Wipes betrifft. Ganz klar: Die besseren oder<br />
schlicht engagierteren Spieler kümmern sich<br />
nicht mehr um das sogenannte „Trottel-Lotto“<br />
und AFK-Schmarotzer, deren Charaktere<br />
zwar anwesend, aber irgendwie doch nicht<br />
am Gefecht beteiligt sind. Und genau das<br />
zerhagelt dann auch den letzten LFR-Anhängern<br />
den letzten Rest an Spaß. Das erkennt<br />
sogar Blizzard …<br />
Und noch etwas weniger<br />
Ein Blick in die Hotfixes der letzten Wochen<br />
bietet ein eindeutiges Bild: So ziemlich<br />
jede Anpassung in Sachen Raid betrifft den<br />
Schlachtzugsbrowser – hier etwas Schaden,<br />
da einige Prozent Boss-Gesundheit weniger.<br />
Denn wie es aussieht, funktioniert der LFR<br />
in Zukunft nur noch, wenn uns wirklich gar<br />
nichts mehr umbringt. Mehr zum Thema<br />
gibt’s übrigens im LFR-Report ab Seite 108.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
Doppelt<br />
gemoppelt:<br />
der „Bug-Bug“<br />
Wie Sie auf Seite 11 lesen können, hat Blizzard<br />
dem neunköpfigen Klaxxi-Konzil per Hotfix den<br />
Wind aus den Segeln genommen. Die Reihenfolge<br />
der in den Kampf eingreifenden Käfer ist nun Woche<br />
für Woche dieselbe, somit ist die Bossbegegnung<br />
auch für Normalsterbliche machbar.<br />
Was die Stimmung in diesem Kampf nach wie vor<br />
ein wenig trübt, ist ein Bug, der mitunter verhindert,<br />
dass Spieler die begehrten Buffs von einem<br />
bezwungenen Getreuen aufnehmen können.<br />
Method vs. Midwinter<br />
Die Besten der Besten treten erneut in den Ring – diesmal auf der BlizzCon.<br />
Im September 2013 kam es während Athenes „The<br />
Siege“-Marathon zum großen Kräftemessen zwischen<br />
den Top-Gilden Midwinter und Method. Die beiden Profi-<br />
Sippen traten am Thron des Donners im heroischen Modus<br />
gegeneinander im Rennen um die beste Zeit an.<br />
Method sicherte sich den ersten Platz, Midwinter hingegen<br />
schickte Ra-den knapp zwei Minuten zu spät in den<br />
Staub – eine dennoch mehr als beachtliche Leistung und<br />
absolut sehenswert. Lust bekommen, den Profis einmal<br />
über die Schulter zu schauen? Kein Problem, suchen Sie<br />
auf YouTube.com einfach nach „Full PvE Race: Method<br />
vs Midwinter“; das ganze Spektakel dauert knapp 1,5<br />
Stunden.<br />
Re-Match auf der BlizzCon 2013<br />
Auch dieses Jahr lud Blizzard auf der hauseigenen Messe<br />
zum Live-Raid und Midwinter erhielt die Chance auf eine<br />
Revanche gegen Method. Das Ziel: Das Sha des Stolzes,<br />
die Dunkelschamanen, Malkorok, Rußschmied und Garrosh<br />
– natürlich alle im heroischen Modus – umnieten. Der Gewinner<br />
steht bei Erscheinen dieser Ausgabe natürlich schon<br />
fest, leider war der Redaktionsschluss zwei Tage zu früh!<br />
INSTANZGUIDE<br />
Das Rädchen ist doch da?<br />
Sobald eine der Klaxxi-Schaben den Boden küsst,<br />
erscheint normalerweise das bekannte Zahnrädchen,<br />
wenn Sie mit dem Cursor<br />
über den besiegten Gegner<br />
fahren. Mitunter erhalten<br />
Sie aber trotz mehrmaligen<br />
Klickens nicht den gewünschten<br />
Buff, selbst wenn er Ihrer<br />
Rolle entspricht. Glücklicherweise<br />
sind die Buffs – spätestens<br />
seit dem Reihenfolgen-Hotfix –<br />
nicht mehr ausschlaggebend<br />
für einen Sieg.<br />
1,5 STUNDEN WTF! Sie dachten, Ihre Gilde rockt? Dann sollten Sie sich das Rennen zwischen<br />
Method (links oben) und Midwinter (rechts unten) nicht anschauen – es könnte Sie frustrieren.<br />
BUG ODER ZUKÜNF-<br />
TIGES FEATURE? Das<br />
klärt unter Umständen<br />
die BlizzCon 2013.<br />
Dungeon-Besuche der Zukunft?<br />
Bereits mit Patch 5.4 spielten die Entwickler allem<br />
Anschein nach ein Feature auf die Server auf, das allerdings<br />
nur durch einen Trick aktiviert werden konnte,<br />
aber womöglich eine der großen Neuankündigungen<br />
des kommenden Add-ons sein könnte. Der Effekt:<br />
Die Ausrüstung und Zauber eines Charakters wurden<br />
herun terskaliert – so wie wir es inzwischen aus Challenge-Modes<br />
oder der Feuerprobe kennen – und entsprechend<br />
an die Stufe einer alten Instanz angepasst.<br />
Wenn Sie diese Zeilen lesen …<br />
… ist die BlizzCon schon lange vorbei und all unsere Spekulationen<br />
bereits obsolet. Die Möglichkeit, alte Raids<br />
und Dungeons an die eigene Charakterstufe anzupassen<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
und so dauerhaft frisch zu halten, ist jedenfalls eine tolle<br />
Idee und sorgt zumindest hier in der Redaktion bereits<br />
seit Wochen für leuchtende Augen.<br />
Die alten Karazhan-Zeiten neu aufleben lassen?<br />
Geil! Noch einmal richtig gegen Lady-Vashj,<br />
Kael’thas, Illidan und Kil’jaeden antreten,<br />
so wie wir es von früher noch in<br />
Erinnerung haben (inklusive Frust natürlich)?<br />
Saubere Sache! Und wenn<br />
ergatterte Beute am Ende auch noch<br />
entsprechend skaliert würde, hätten<br />
wir auf einen Schlag mehr Raids zur<br />
Auswahl, als wir zeitlich überhaupt<br />
stemmen könnten.<br />
kiNeTigger-<br />
Update:<br />
13 von 14 Bossen<br />
auf Heroisch down<br />
AUF GEHT’S,<br />
JUNGS!<br />
Das „wahre Legendary“<br />
in Mists of Pandaria?!<br />
Ein Großteil der Spieler hat scheinbar noch gar<br />
nicht mitbekommen, dass Garrosh in seinem<br />
Beutesäckchen ein Abbild seiner Schulterstücke<br />
– Mannoroths Hauern – versteckt. Die Platte-Teile<br />
sind jedoch die wahrscheinlich ersten Schulterpolster<br />
überhaupt, die mit drei Sockeln – roten<br />
noch dazu – aufwarten und davon ganz abgesehen<br />
nicht nur episch, sondern geradezu legendär<br />
aussehen! Noch legendärer ist hingegen die<br />
Dropchance des Items, die so absurd niedrig ist,<br />
dass viele Spieler schon an einen Bug glauben.<br />
Letzteres ist wohl kaum der Fall,<br />
dennoch stellt sich am Ende<br />
des Tages die Frage, warum Blizzard<br />
die Hauer nicht tatsächlich<br />
als Legendary ausgibt – rein geschichtlich<br />
hätten sie es durchaus<br />
verdient!<br />
FÜR ANGEHENDE DIKTATOREN<br />
Mannoroths Hauer auf den Schultern zu<br />
tragen wäre zumindest ein guter Anfang.<br />
9
Schlacht um<br />
Orgrimmar<br />
Der letzte Raid in Mists of Pandaria<br />
YouTube-<br />
Guides<br />
Auf youtube.com/<br />
mmoredaktion schauen:<br />
Alle 12 Bosse des Raids<br />
im ausführlichen<br />
Video-Guide!<br />
10
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Im vorletzten Teil unserer<br />
Guide-Reihe zu den Bossen<br />
in der Schlacht um<br />
Orgrimmar kämpfen wir<br />
uns bis in Belagerungsingenieur<br />
Rußschmieds<br />
Werkstatt vor. Praktische<br />
Klassentipps gibt’s obendrauf,<br />
und zwar direkt im<br />
Anschluss an die Bosse.<br />
Stand: Patch 5.4 I Autoren: Nico Balletta, Johann Trasch<br />
Sebastian Glanzer, Dirk Gooding<br />
s ist schon irgendwie ein seltsames<br />
Gefühl: Sobald Blizzard die letzte<br />
Schlachtzugsinstanz eines Add-ons<br />
auf die Server der Welt aufspielt und<br />
den Oberbösewicht der Erweiterung<br />
zum Abschuss freigibt, denken die ersten<br />
Spieler schon darüber nach, ihren<br />
Account bis zum Erscheinen des Nachfolgers<br />
stillzulegen. Es ist die kritische<br />
Phase, in der Blizzard Spieler bei der Stange<br />
halten und die Wartezeit auf neue Abenteuer<br />
in neuen, fernen Ländern (oder Dimensionen)<br />
überbrücken muss. Denn es ist auch<br />
die Phase, in der viele wackere Schlachtzügler<br />
kein Interesse mehr verspüren, einen Endboss<br />
öfter als einmal zur Strecke zu bringen. Im Gegensatz<br />
zum ersten oder zweiten Raid eines<br />
Add-ons ist da immer noch das Bedürfnis, sich<br />
bestmöglich auszustatten, um optimal ausgerüstet<br />
den Bossen der darauffolgenden Instanz<br />
gegenüber- und ihnen in den Allerwertesten<br />
zu treten. Dieses Bedürfnis verabschiedet<br />
sich, gerade bei Alteingesessenen, nach einem<br />
Sieg über die Großen wie Arthas oder Todesschwinge<br />
recht flott. Und zwar aus<br />
einem ganz einfachen Grund.<br />
Sobald ein neues Add-on in<br />
den Startlöchern steht, ist<br />
klar: All die Rüstungsteile<br />
und Waffen, die man sich<br />
am Ende der Erweiterung<br />
noch zusammenfarmt, sind<br />
nur wenige Charakterstufen<br />
später obsolet und landen –<br />
zumindest heutzutage – höchstens<br />
noch als Mogging-Gear in<br />
ohnehin meist hoffnungslos überfüllten Bankfächern<br />
oder dem Leerenlager.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
Alle<br />
Guides für<br />
10-Spieler-<br />
Raids<br />
Das passende Set-up macht’s!<br />
Neun Schadensausteiler, ein Heiler, aber kein Tank im Raid – nein, nein, so funktioniert das leider nicht.<br />
Auch in der Schlacht um Orgrimmar kommen Sie um die<br />
Standard-Rollenverteilung, bestehend aus zwei Tanks,<br />
mindestens zwei Heilern und fünf Schadensausteilern,<br />
nicht herum. Ein Spieler – ja, der zehnte – ist im Normal-/<br />
Idealfall ein Heiler-Schadensausteiler-Hybrid, immerhin<br />
schwanken die Heilungs-Anforderungen von Kampf zu<br />
Boss<br />
Haromm<br />
und Kardris<br />
General<br />
Nazgrim<br />
Anmerkung<br />
2 3 5 Egal wohin Sie laufen, irgendwo liegt, schwebt oder kreiselt ein Effekt, der Sie bei<br />
Unachtsamkeit grillt. Drei Heiler machen diesen Kampf deutlich entspannter!<br />
2 2 6 Wer Nazgrims herbeieilende Unterstützungstruppen in den Griff bekommt und<br />
angesagte Schadenspausen beachtet, zeigt dem General schnell seinen Platz!<br />
Malkorok 2 3 5 Ein „Flickwerk-Kampf“ allererster Güte und ein Test für Schadensausteiler (und<br />
Heiler): Weniger Zufallsfaktoren finden Sie in keinem Gefecht dieser Instanz.<br />
Die Schätze<br />
Pandarias<br />
Thok der<br />
Blutrünstige<br />
Ingenieur<br />
Rußschmied<br />
2 2 6 Zwei Gruppen, die sich unabhängig voneinander durch die Lagerhallen der<br />
Kor’kron kämpfen – der Timer sorgt für das gewisse Extra an Adrenalin.<br />
2 2-3 5-6 Was Malkorok für die Schadensausteiler, ist Thok für die Heiler des Raids! Keine<br />
Boss-Begegnung für Spieler, die mit W, A, S und D nicht zurechtkommen!<br />
2 2-3 5-6 Raketen, Laser, Minen, Magneten und Schredder machen Ihrer Gruppe das<br />
Leben zur Hölle. Gutes Gelingen auf dem Fließband ist jedoch die halbe Miete!<br />
Gar nicht so dumm, Blizzard! Gar<br />
nicht so dumm!<br />
Zum ersten Mal in der Geschichte WoWs beziehungsweise<br />
seit der Einführung von Erbstücken<br />
lässt der Endboss eines finalen Raids – ja,<br />
wir meinen Garrosh – besagte Erbstücke fallen,<br />
in diesem Fall Waffen. Diese Knarren, Messer,<br />
Streitkolben, Stäbe und Stangen besitzen eine<br />
Gegenstandsstufe von 561 und entsprechen<br />
damit einer aufgewerteten Waffe aus dem normalen<br />
Schlachtzug. Das allein ist noch nichts<br />
Besonderes, immerhin ist es nicht unüblich, die<br />
Beutestücke vom Endboss noch einen Tick besser<br />
zu gestalten als die Items der vorhergehenden<br />
Bosse. Doch bevor Sie sich jetzt freuen und<br />
dann gnadenlos enttäuscht werden: Sie können<br />
diese Waffen nicht noch einmal um acht Stufen<br />
aufwerten – mit einer kriegsgeschmiedeten<br />
Waffe von einem der 13 anderen<br />
Bosse fahren Sie im Normalfall<br />
also meist besser, sprich: Die Waffen,<br />
die Sie von Garrosh bekommen,<br />
sind nicht zwingend „Best in<br />
Slot“, also das beste Stück, das Sie<br />
anlegen können!<br />
Das wirklich Tolle an diesen Items<br />
ist, dass sie – wie es Erbstücke eben<br />
so an sich haben – accountgebunden<br />
sind UND dass sie bis Charakterstufe 100 mit<br />
Ihrem Helden skalieren. Die Waffe ist also auch<br />
nach dem Erscheinen der nächsten Erweiterung<br />
noch lange Zeit top, während Sie sämtliche anderen<br />
Teile wahrscheinlich nach spätestens fünf<br />
Stufen wieder in die Tonne treten können, da<br />
Level-Ausrüstung bessere Werte bietet. Damit<br />
aber nicht genug: Anders als übliche Beute von<br />
Garrosh, etwa die T-Token-Joker, müssen Sie<br />
nicht um die Waffen würfeln, sie werden Ihnen<br />
stattdessen (wie im LFR oder Flex) direkt zugewiesen.<br />
Dabei entspricht der erste Gewinn stets<br />
der Waffe, die für den Charakter gedacht ist,<br />
mit dem Sie gerade über Garrosh triumphieren.<br />
Mit jedem weiteren Sieg über den gefallenen<br />
Kriegshäuptling der Wahren Horde besteht die<br />
Chance, eine weitere Waffe zu ergattern. Eine<br />
Kampf und sind natürlich auch abhängig von der Leistung<br />
Ihrer Raid-Sanitäter. Die Tabelle unten zeigt Ihnen<br />
auf einen Blick, zu welcher Rollenverteilung wir Ihnen bei<br />
welchem Boss raten; im Zweifelsfall kommen Sie aber<br />
nicht umhin, selbst auszuprobieren, ob Sie eher mehr<br />
Heilung oder mehr DpS benötigen.<br />
Legende:<br />
Tanks<br />
super Sache, denn so bleibt der Raid noch lange<br />
Zeit und sogar über Mists of Pandaria hinweg<br />
interessant – zumindest für alle Spieler, die sich<br />
gerne um ihre Twinks kümmern. Wir wünschen<br />
Ihnen an dieser Stelle viel Spaß mit unseren<br />
Raid-Guides zu den Dunkelschamanen, Nazgrim,<br />
Malkorok, den Schätzen Pandarias, Thok<br />
und Rußschmied und wünschen viel Erfolg in<br />
der Schlacht!<br />
Klaxxi-Hotfix<br />
Heiler<br />
Schadensausteiler<br />
(DD)<br />
Halb DD,<br />
halb Tank<br />
Halb DD,<br />
halb Heiler<br />
Jede Woche eine andere Reihenfolge? Bei neun verschiedenen<br />
Bossen und insgesamt mehr als 30 unterschiedlichen<br />
Angriffen und Spezialfähigkeiten?<br />
Zugegeben, die Zwillingskonkubinen vor Lei Shen<br />
waren als vorletzter Boss eine absolute Lachnummer,<br />
die Blizzard wohl kein zweites Mal wiederholen<br />
wollte. Dass dabei ein Bosskampf herauskam, für<br />
den der Otto Normalspieler eine Doktorarbeit abgeben<br />
muss, war wohl eher nicht beabsichtigt.<br />
Immer wieder gleich<br />
Ein Hotfix sorgte dafür, dass die Klaxxi nun jede Woche<br />
in derselben Reihenfolge ins Gemetzel einsteigen.<br />
Das Ergebnis ist eindeutig: Während die Klaxxi<br />
zuvor noch der Durumu der Schlacht um Orgrimmar<br />
waren, stellen die Chitin-Brüder nun eine deutlich<br />
kleinere, aber dennoch anspruchsvolle Hürde dar.<br />
11<br />
RAIDGUIDE
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
So besiegen Sie die<br />
D u nkelsch amanen<br />
RAIDGUIDE<br />
Wir lieben sie, diese Bosse mit unüberschaubaren<br />
Effekt-Gewittern, bei denen alles, aber<br />
auch wirklich alles, was sie tun, tödlich ist.<br />
Die Dunkelschamanen sind so ein eine Art<br />
Boss-Begegnung. Als „böse“ Schamanen<br />
nutzen sie die Elemente nicht für Heilung<br />
und Liebe sowie zur Herstellung mystischer<br />
Räucherstäbchen, sondern erschaffen damit<br />
tödliche Wirbelstürme, tödliche Flüsse aus<br />
Gift und tödliches Feuer in Form tödlicher<br />
Feuerlementare und tödlicher Feuerpfützen.<br />
Bevor Sie uns jetzt vorwerfen, wir würden<br />
wieder mal übertreiben: tun wir nicht. All<br />
diese Effekte machen Ihren Charakter entweder<br />
sofort oder binnen ein bis zwei Sekunden<br />
kalt – schon irgendwie fies.<br />
Die Gruppenzusammenstellung<br />
Für den Kampf gegen die Dunkelschamanen<br />
benötigen Sie zwei<br />
beliebige Tanks (bewegliche<br />
Klassen<br />
Kampf-Start für Eilige<br />
Holen Sie mit einem Magier oder Jäger die Dunkelschamanen<br />
aus der Hütte und setzen Sie den<br />
Kampf dann zurück, um ihn sicher zu starten. Hauen<br />
Sie dann zuerst die Wölfe weg. Die Tanks wechseln<br />
bei 5 bis 6 FROSTSTURMSCHLAG-Stapeln.<br />
haben’s hier besser)<br />
und zwei bis drei<br />
Heiler. Die meisten<br />
Raids kommen hier<br />
mit zweien besser<br />
klar – der zusätzliche<br />
Schadensausteiler<br />
verkürzt den nervigen Kampf, was weniger<br />
Zeit für Fehler lässt. Da die meisten Spielertode<br />
hier in wenigen Sekunden passieren,<br />
bringt ein dritter Heiler auch wenig – wer<br />
auf der Stelle tot umfällt, den rettet auch keine<br />
Heilung. Bei den Schadensausteilern<br />
hat sich eine traurige Wahrheit bestätigt:<br />
Nahkämpfer haben eine höhere Sterblichkeitsrate<br />
als Fernkämpfer und das<br />
zeigt sich auch in diesem Kampf. Klar<br />
holen gut gespielte Nahkämpfer hier<br />
wahrscheinlich genauso viel Schaden<br />
raus wie Fernkämpfer, aber wenn Sie<br />
sich als Spieler den Boss gerade erst erarbeiten<br />
oder Ihre Nahkämpfer generell ein<br />
wenig zu schnell umfallen, sollten Sie nicht<br />
mehr als einen oder maximal zwei davon<br />
mitnehmen.<br />
Der Kampf in Kurzform<br />
Zu Beginn des Kampfes stehen Ihnen neben<br />
den beiden Dunkelschamanen Erdbrecher<br />
Haromm und Wellenbinderin Kardris auch<br />
deren beiden Wölfe gegenüber. Diese beiden<br />
müssen Sie zuerst<br />
vernichten, dann<br />
vermöbeln Sie die<br />
beiden Schamanen,<br />
die sich wenigstens<br />
die Lebenspunkte teilen:<br />
Egal auf welchen<br />
Sie hauen, der Schaden<br />
zählt für beide.<br />
Die Schamanen greifen<br />
zu Beginn nur mit Standard-Fähigkeiten<br />
an – Kardris wirkt Zauber, Haromm prügelt<br />
hart auf Sie ein –, bekommen jedoch im Laufe<br />
der Schlacht je nach ihrem aktuellen Lebenspunktestand<br />
immer neue Fähigkeiten dazu:<br />
Bei 85 Prozent stellen die beiden ein Gift-<br />
Totem, das Kardris befähigt, einen fiesen lila<br />
Wirbelsturm zu erzeugen, der auch noch kleine<br />
Wirbelstürme ausspuckt – Haromm setzt<br />
dann regelmäßig DoTs auf zufällige Spieler,<br />
die Sie gegenheilen müssen. Bei 65 Prozent<br />
ihrer Lebenspunkte stellen die Schamanen ein<br />
Besudeltes Totem, das jeden von ihnen mit<br />
Die Dunkelschamanen auf einen Blick<br />
Wie genau laufen die Schamanen denn nun ab, wann kommen die Totems? Wir zeigen Ihnen den kompletten Kampf in einer simplen Grafik.<br />
Im Normalfall dauert ein Kampf gegen die Dunkelschamanen<br />
etwa 5 bis 6 Minuten, wobei Sie mindestens<br />
zwei Drittel der Zeit für die zweiten 50 Prozent Gesundheit<br />
der beiden Schamanen einplanen dürfen.<br />
Denn durch die zusätzlichen Fähigkeiten und damit<br />
die zusätzlich Bewegung sinkt Ihr Raidschaden in den<br />
späteren Phasen automatisch. Bedenken Sie: Erhalten<br />
die Dunkelschamanen eine Fähigkeit, behalten sie die bis<br />
zum Schluss des Kampfes. Das gilt sogar für ihren KAMPF-<br />
RAUSCH, weswegen sich der Raid in der letzten Phase ranhalten<br />
muss! ACHTUNG: Während BESUDELTER FLUSS<br />
und BESUDELTER GEYSIR meist gleichzeitig kommen,<br />
wirken die Schamanen ihre Feuer- und Gift-Attacken<br />
zeitversetzt. Zwischen zwei Einsätzen der einzelnen<br />
Fähigkeiten liegen aber zielsicher 31 bis 32 Sekunden.<br />
85% 65% 50% 25%<br />
DPS Dunkelschamanen<br />
CDs<br />
CDs<br />
Gift-Totem<br />
kommt<br />
Besudeltes<br />
Totem kommt<br />
Feuer-Totem<br />
kommt<br />
alle 32 Sek: alle 32 Sek: alle 32 Sek:<br />
Toxischer Sturm Besundelter Fluss Aschewall<br />
Toxischer Nebel Besudelter Geysir Ascheregen<br />
Kampfrausch<br />
Kampfrausch<br />
CDs<br />
CDs<br />
Legende:<br />
CDs = 3 Min CD<br />
CDs = 2 Min CD<br />
(Lebenspunkte) 90%<br />
80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%<br />
12<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
LAUFWEG WÄHREND DES KAMPFES<br />
WEG Wenn der Boden unter<br />
den Füßen zu heiß wird, ziehen<br />
Sie die Schamanen weiter – bis<br />
Sie einmal rum sind, sind die<br />
Flächeneffekte wieder weg.<br />
TODESZONE!<br />
RAIDGUIDE<br />
einer neuen Fertigkeit ausstattet: Haromm<br />
schleudert Giftbahnen auf die Gruppe, Kardris<br />
erzeugt Adds mit einer tödlichen Aura. Die<br />
Mischung aus Adds, Pfützen und Wirbeln<br />
macht das Ganze langsam unübersichtlich. Bei<br />
50 Prozent stellen die beiden ein Feuer-Totem:<br />
Ab jetzt kann Haromm Elementar-Wände in<br />
die Gegend stellen, während Kardris lieber<br />
rote Pfützen auf den Boden<br />
setzt, die nach einer<br />
Weile explodieren. Falls<br />
Sie den Spaß jetzt lange<br />
genug überleben, zünden<br />
die beiden bei 25<br />
Prozent ihren KAMPF-<br />
RAUSCH und hauen ab<br />
dann deutlich schneller<br />
zu. Damit die Gruppe in diesem Fähigkeiten-<br />
Gewitter nicht verreckt, ziehen Sie die beiden<br />
Bosse immer wieder durch die Gegend.<br />
Nicht in der Mitte!<br />
Wir können’s gar nicht oft genug sagen:<br />
Bleiben Sie nie in der Mitte des Platzes,<br />
stehen und laufen Sie nie (!) vor den Tanks –<br />
sonst legen Sie Flächeneffekte falsch ab.<br />
Der richtige Pull<br />
Die Dunkelschamanen der Kor’kron stehen<br />
nicht brav auf dem Kampfplatz vor Garroshs<br />
Hütte und lassen sich mal eben umhauen.<br />
Nein, die beiden sitzen in ebendieser Hütte<br />
und führen ein spannendes Gespräch. Zunächst<br />
muss jemand rein und die beiden herauspullen<br />
– bei der Menge an Flächeneffekten<br />
wäre der Kampf im Gebäude schlicht Wahnsinn.<br />
Weil aber auch das Rauspullen oft Probleme<br />
verursacht, gehen Sie den sicheren Weg:<br />
Lassen Sie einen Schadensausteiler, der sich<br />
aus dem Kampf schleichen kann, den Boss<br />
anschießen und sich dann verkrümeln. Einen<br />
Magier mit Unsichtbarkeit etwa oder ganz klassisch<br />
einen Jäger mit Totstellen.<br />
Wenn der Kampf<br />
endet, stellen sich die<br />
beiden auf ihren Wölfen<br />
vor die Hütte, wo Sie<br />
den Kampf entspannter<br />
starten können.<br />
Wenn Sie weder einen<br />
Magier noch einen Jäger<br />
dabeihaben, muss sich jemand opfern, der<br />
die Schamanen aus der Hütte holt und sich<br />
dann umhauen lässt, während die Gruppe<br />
zuguckt. Das ist immer noch einfacher, als<br />
den „echten“ Kampf innerhalb des Hauses<br />
zu eröffnen. Ach ja: Dass Sie den gesamten<br />
Kampfplatz inklusive der Häuser von Adds<br />
säubern sollten, ist selbstverständlich. Da<br />
Sie die Bosse den gesamten Kampf über bewegen<br />
müssen (siehe Bild oben), darf hier<br />
nichts mehr stehen.<br />
Tanks und Terrorwölfe<br />
Zu Beginn des Kampfes müssen Sie sich mit<br />
den Dunkelschamanen und ihren Kampf-<br />
Wölfen herumärgern. Da diese beiden ziemlich<br />
harten Nahkampfschaden verursachen,<br />
müssen Sie abwägen: Wenn Ihre Tanks den<br />
Schaden aushalten, vernichten Sie die zwei<br />
nebenbei mit Spalten-Attacken. Wenn die<br />
Tanks das nicht überstehen, sollten Sie diese<br />
beiden als Erstes ummähen. Weil Raidschaden<br />
nie bei jedem Kampf gleich ist, sind<br />
Sie als Tanks hier in der Pflicht: Sterben die<br />
Wölfe zu langsam und wird der Schaden zu<br />
hart, dann müssen Sie Ihren Schadensausteilern<br />
Druck machen und sie anweisen, auf<br />
die Adds zu schwenken. Seien Sie sich aber<br />
auch nicht zu schade, direkt zum Kampfstart<br />
Cooldowns zu zünden, mehr Schaden als<br />
jetzt bekommen Sie erst mal nicht rein.<br />
Bleibt die Frage: Wer tankt hier eigentlich<br />
wen? Tank 1 schnappt sich Haromm, Tank 2<br />
bindet Kardris an sich – die Wölfe schnappen<br />
sich die Tanks nach Gefühl. Hat ein Tank besonders<br />
viele Lebenspunkte, schnappt er sich<br />
beide Wölfe, da er durch den zusätzlichen<br />
Schaden Rache-Stapel aufbaut, die sich wiederum<br />
positiv auf den Raidschaden auswirken.<br />
Aber weil der Kampf für die Tanks zu einfach<br />
TOXISCHER STURM<br />
WIRBEL Aus dem großen TOXISCHEN STURM kommen kleine TOXISCHE TORNADOS, die auf einzelne Spieler<br />
zusteuern. Diese Tornados erreichen Sie auch, wenn Sie weiter weg stehen, seien Sie vorsichtig!<br />
Fünf typische Gründe<br />
für einen Wipe<br />
Die Spieler zocken blind. Klingt billig, ist aber<br />
so: Die meisten Raids scheitern hier, weil die<br />
Leute nicht auf ihre Umgebung achten.<br />
Der TOXISCHE FLUSS wird mitten in der Gruppe<br />
oder in den Tanks abgelegt.<br />
Die Adds aus dem TOXISCHEN GEYSIR werden<br />
nicht schnell genug erledigt.<br />
Die Tanks legen den ASCHEWALL mitten im<br />
Kampfplatz ab und trennen so die Gruppe und<br />
auch ihre Heiler von sich ab.<br />
Die Bosse werden zu langsam weitergezogen<br />
und die Gruppe bleibt zu lange in einem komplett<br />
verminten Gebiet stehen oder lässt sich<br />
sogar abschneiden.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
13
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
RAIDGUIDE<br />
Geysir und<br />
Aschewall<br />
In diesem Kampf bestimmen die Tanks, wo die Adds<br />
landen – und entscheiden damit über Leben und Tod!<br />
Sind Sie als Tank von BESUDELTER GEYSIR betroffen,<br />
müssen Sie irgendwohin, wo keine Spieler stehen und<br />
wo am besten auch keine entlanglaufen. Zum Beispiel<br />
in die umliegenden Häuser oder in die Freiräume zwischen<br />
den Häusern am Rand. Ist das nicht möglich, laufen<br />
Sie mit den Adds ein wenig voraus und suchen sich<br />
eine Nische – die Fernkämpfer kommen schon nach.<br />
Schwieriger ist der ASCHEWALL, den Sie nicht einfach<br />
umhauen können. Ihn müssen Sie zwischen den Häusern<br />
ablegen – denken Sie daran, dass der Wall im rechten<br />
Winkel zu Haromm entsteht –, er kommt ihm also<br />
quasi links und rechts zu den Ohren raus.<br />
BESUDELTER GEYSIR<br />
ABGELEGT Hier legt der Kardris-Tank die Blobbs links vom Auktionshaus ab, wo die Gruppe weitläufig vorbeilaufen<br />
kann. Der Haromm-Tank hat kurz vorher schon den ASCHEWALL oben rechts zwischen die Häuser gesetzt.<br />
wäre, sobald die Wölfe tot sind, müssen Sie<br />
sich die Bosse irgendwann auch gegenseitig<br />
abspotten: Ausschlaggebend dafür ist der<br />
FROSTSTURMSCHLAG von Erdbrecher<br />
Haromm: Der hinterlässt einen gleichnamigen<br />
Debuff auf seinem Ziel, der den Schaden<br />
des FROSTSTURM-<br />
SCHLAGS erhöht.<br />
Bei spätestens 5 bis 6<br />
Besudelte Totems<br />
Stapeln davon muss<br />
der Haromm-Tank<br />
mit dem Kardris-<br />
Tank tauschen. Letzterer<br />
muss sich in<br />
dieser Phase nur mit<br />
FROSTSTURMBLITZ<br />
herumschlagen, einem erträglichen Eiszauber.<br />
Dieses Wechselspielchen wird Sie den gesamten<br />
Kampf über begleiten und während es<br />
jetzt noch simpel ist, wird es in Kombination<br />
mit späteren Boss-Fähigkeiten schon stressig.<br />
Die Gruppe steht in dieser Phase übrigens in<br />
einigen Metern Entfernung zusammen.<br />
Ab 85 Prozent: Das Gift-Totem<br />
Erreichen die Dunkelschamanen 85 Prozent<br />
ihrer Lebenspunkte – Sie erinnern sich, die<br />
Für Eilige: Der Kardris-Tank legt die Adds aus dem<br />
BESUDELTEN GEYSIR in einer ruhgen Ecke ab, die<br />
Fernkämpfer wurzeln sie fest und hauen sie kaputt.<br />
Das Ziel des BESUDELTEN FLUSSES stellt sich so<br />
hin, dass außer ihm keiner den Fluss abbekommt.<br />
beiden teilen sich ihren Lebenssaft –, stellen<br />
Sie ein Giftnebeltotem, das ihnen jeweils eine<br />
neue Fähigkeit verleiht: Haromm bekommt<br />
den TOXISCHEN NEBEL, einen HoT, den<br />
die Heiler einfach eine halbe Minute lang<br />
gegenheilen müssen. Nerviger ist Kardris’<br />
TOXISCHER STURM:<br />
Ein lila Wirbelsturm,<br />
der an der Stelle eines<br />
Spielers entsteht<br />
und zum einen Schaden<br />
an allen Spielern<br />
darin verursacht und<br />
zum anderen TOXI-<br />
SCHE TORNADOS<br />
aussendet – diese lila<br />
Dinger verfolgen einzelne Spieler langsam,<br />
verursachen Schaden und wirbeln sie in<br />
die Luft. Es ist lebensgefährlich, sich in der<br />
Nähe der Stürme und Tornados aufzuhalten,<br />
weswegen spätestens jetzt die Tanks mit den<br />
Dunkelschamanen weiterwandern sollten:<br />
Sie ziehen die Bosse aus der gefährlichen<br />
Zone, die Gruppe folgt ihnen und alles ist<br />
wieder gut. Das ist auch das große Geheimnis<br />
des Kampfes: sich schnell genug zu verkrümeln,<br />
wenn’s brenzlig wird.<br />
Den Kampfplatz richtig nutzen!<br />
Von jetzt an läuft der Kampf so: Die Tanks ziehen<br />
die Dunkelschamanen an eine Stelle des<br />
Kampfplatzes, wo noch keine gefährlichen<br />
Pfützen, Adds oder Wirbelstürme sind – und<br />
bleiben dort mit ihnen, bis die Gruppe oder<br />
besser ein vorher festgelegter Heiler oder<br />
Fernkämpfer ansagt, dass sich das Camp verschieben<br />
soll. Das ist deshalb wichtig, weil<br />
den Tanks hier oft der Überblick fehlt – vor<br />
allem später haben die einfach zu viel zu tun.<br />
Die Tanks versuchen in dieser Zeit, die beiden<br />
Schamanen zusammenzuhalten, damit<br />
die Schadensausteiler beide erwischen, und<br />
die Fernkämpfer und Heiler dackeln den<br />
Bossen als Gruppe hinterher. Wohlgemerkt:<br />
hinterher! Stellen Sie sich nicht einfach in die<br />
Mitte und lassen Sie die Tanks um sich herumlaufen,<br />
bleiben Sie genau wie die Tanks<br />
und Nahkämpfer so gut es geht am Rand.<br />
Bestimmen Sie außerdem einen Heiler, bei<br />
dem sich alle Spieler sammeln – am besten einen<br />
mit einem Heilkreis wie Druiden mit Erblühen<br />
oder Schamanen mit Heilender Regen.<br />
Dort, wo der Heiler das Ding hinschmeißt,<br />
sammeln sich dann alle, falls die Gruppe mal<br />
ausweichen muss. Klingt bis jetzt ja simpel.<br />
BESUDELTER FLUSS<br />
BESUDELTER FLUSS:<br />
ZIELMARKIERUNG<br />
BESUDELTER FLUSS 1: Sehen Sie einen grünen Lichtkegel über sich, stellen Sie<br />
sich so hin, dass zwischen Ihnen und Erdbrecher Haromm niemand steht.<br />
BESUDELTER FLUSS 2: Kurze Zeit später schießt er nämlich eine eklige, tödliche,<br />
grüne Pfütze durch Sie hindurch – das kann tödlich für die Gruppe enden.<br />
14<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
ASCHEREGEN<br />
KOMET!<br />
DER EINSCHLAG! Der ASCHEREGEN verursacht tödlichen Schaden im Wirkungskreis und auch im 17-Meter-<br />
Radius um sich herum. Aber erst wenn der Komet, der über dem Ding erscheint, auch einschlägt.<br />
Ab 65 Prozent: Besudeltes Totem<br />
Bei 65 Prozent ihrer Lebenspunkte stellen<br />
die Dunkelschamanen ein Besudeltes Totem,<br />
das wieder jedem der beiden eine Fähigkeit<br />
verleiht: Haromm erhält den BESUDEL-<br />
TEN FLUSS, Kardris den BESUDELTEN<br />
GEYSIR. Der BESUDELTE FLUSS betrifft<br />
Schadensausteiler und Heiler und funktioniert<br />
folgendermaßen: Ein Spieler wird in<br />
einen grünen Lichtkegel gehüllt und hat von<br />
da an einige Sekunden Zeit, sich irgendwo<br />
hinzustellen, wo sonst keiner steht. Denn nach<br />
diesen Sekunden schießt Haromm eine eklige<br />
grüne Pfütze über den Boden, die massiven<br />
Schaden an allen Spielern darin verursacht,<br />
auch an dem anvisierten. Das Ziel muss also<br />
sein, dass die Pfütze irgendwo landet, wo<br />
sonst keiner steht. Einigen Sie sich vorher,<br />
ob der betroffene Spieler wegläuft oder die<br />
anderen Spieler – Letzteres ist grundsätzlich<br />
schlechter, hat aber vor allem bei den ersten<br />
Versuchen zu Erfolgen geführt.<br />
Wichtig ist grundsätzlich nur, dass sich nicht<br />
alle bewegen, sonst wird’s chaotisch. Läuft der<br />
betroffene Spieler, legt er die Pfütze am besten<br />
so ab, dass sie ein Haus einschlägt oder zumindest<br />
aus dem Kampflatz herauszeigt – auch<br />
wenn das Ding nach Sekunden verschwindet,<br />
schränkt es die Bewegung der Gruppe ein.<br />
Der BESUDELTE GEYSIR ist die schwierigere<br />
von beiden Fähigkeiten: Dabei wirkt Kardris<br />
einen Zauber auf ihren aktuellen Tank und<br />
schießt dabei im Sekundentakt knapp 20<br />
Schleim-Adds auf ihr Opfer, die BESUDEL-<br />
TEN SCHLEIME. Die besitzen eine Aura, die<br />
extremen Schaden verursacht – schon zwei<br />
bis drei davon in Nahkampfreichweite und<br />
Schadensausteiler fallen<br />
um, also halten<br />
sich Nahkämpfer und<br />
Tanks von den Viechern<br />
fern.<br />
Die Taktik: Der betroffene<br />
Tank läuft irgendwohin,<br />
wo möglichst<br />
keine Spieler<br />
sind, legt die Adds ab<br />
und die Fernkämpfer ballern die Mistdinger<br />
aus dem Leben. Nutzen Sie dafür Ihr ganzes<br />
Arsenal an Wurzel-, Frost- und Betäubungszaubern,<br />
die Schleime sind für fast alle Arten<br />
der Gegnerkontrolle anfällig.<br />
Feuer-Totems für Eilige<br />
Lässt Kardris den ASCHEREGEN los, positionieren<br />
Sie die gesamte Gruppe um, sodass Sie weiter als<br />
17 Meter davon entfernt stehen. Den ASCHEWALL<br />
muss der Haromm-Tank in einer Ecke ablegen, in<br />
der sonst kein Spieler mehr vorbeischaut.<br />
Ab 50 Prozent: Das<br />
Ascheflammentotem<br />
Weil tödliche Wirbelstürme, tödliche Pfützen<br />
und tödlicher, grüner, lebendiger Schleim<br />
nicht schlimm genug sind, stellen die Dunkelschamanen<br />
bei 50 Prozent ihrer Lebenspunkte<br />
noch das Ascheflammentotem. Das<br />
beschert – Sie ahnen es – jedem der beiden<br />
noch mal eine Fähigkeit. Zuerst die simple:<br />
Wellenbinderin Kardris erhält den ASCHERE-<br />
GEN. Dabei setzt Sie eine große, rote Pfütze<br />
auf den Boden, die gar nichts tut, man kann<br />
sogar durchlaufen. Nach einigen Sekunden<br />
geht darin jedoch ein Komet darnieder – jeder,<br />
der dann drinsteht, stirbt sofort und alle Spieler<br />
im Umkreis von 17 Metern um die Pfütze<br />
erhalten Schaden. Wirkt Kardris ASCHERE-<br />
GEN, verziehen Sie sich also woandershin.<br />
Erdbrecher Haromm bekommt den ASCHE-<br />
WALL: Er wirkt im rechten Winkel zu sich<br />
eine Mauer aus Elementaren, die richtig übel<br />
zuhauen. Aber nicht nur, wenn Sie durchlaufen<br />
oder drinstehen: Die Elementare bewegen<br />
sich zwar nicht, greifen aber im Nahkampf<br />
an – schon wer nur danebensteht, bekommt<br />
Prügel. Diese Mauer bleibt etwa eine Minute<br />
bestehen und für Schadensausteiler und Heiler<br />
ist sie eine unüberwindbare Hürde. Als<br />
Tank müssen Sie also wissen, wann Haromm<br />
sie einsetzt (auf Add-on-Anzeigen wie von<br />
BigWigs oder DeadlyBossMods achten), und<br />
sich richtig positionieren, damit der ASCHE<br />
WALL nicht im Laufweg der Gruppe liegt. Gehen<br />
Sie dazu an den<br />
Rand der Kampffläche,<br />
am besten zwischen<br />
zwei Häusern<br />
am Rand und warten<br />
Sie dort, bis Haromm<br />
die Elementarwand<br />
wirkt.<br />
Jetzt müssen Sie eigentlich<br />
nur noch<br />
durchhalten und keine Fehler machen – ab 25<br />
Prozent Ihrer Lebenspunkte wirken die Dunkelschamanen<br />
einen KAMPFRAUSCH, der<br />
ihren Schaden und ihr Tempo erhöht – jetzt<br />
müssen auch Sie auf die Tube drücken!<br />
RAIDGUIDE<br />
ASCHEWALL<br />
NICHT DURCHLAUFEN! Durch den ASCHEWALL kommen Sie auch als Tank nur mit wirklich starken<br />
Cooldowns, die 90 Prozent physischen Schaden oder mehr negieren. Darum herum laufen ist immer besser.<br />
Der Aschewall<br />
Die größte Gefahr im Kampf erscheint erst, wenn die<br />
Bosse 50 Prozent Lebenspunkte erreicht haben.<br />
Der ASCHEWALL, den Erdbrecher Haromm auf den<br />
Boden pflanzt, ist wahrscheinlich die häufigste Todesursache<br />
bei den Schamanen. Das will in diesem Kampf<br />
schon was heißen. Wenn die Tanks die Elementare weit<br />
draußen ablegen, passiert kaum jemandem etwas,<br />
damit können Sie jedoch nicht in jedem Raid rechnen:<br />
Viele Tanks lassen die Dinger da liegen, wo sie Haromm<br />
vom Hintern fallen. Wenn Sie dadurch jetzt irgendwie<br />
von der Gruppe abgeschnitten werden, laufen Sie lieber<br />
durch alles andere, bevor Sie durch den ASCHEWALL<br />
rennen – die Elementare prügeln mit hartem physischen<br />
Schaden auf Sie ein. Nur Cooldowns, die allen Schaden<br />
vermeiden oder wenigstens 80 bis 90 Prozent davon,<br />
bringen hier etwas. Wer kann, blinzelt sich durch oder<br />
springt mit Heroischer Sprung darüber hinweg.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
15
RAIDGUIDE<br />
16<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Klassen-Tipps zu den Dunkelschamanen<br />
Krieger<br />
Die Waffenspezialisierung schlägt hier Furor,<br />
wenn beide Schamanen parallel zueinander<br />
gezogen werden.<br />
Mit Waffen-Spezialisierung ist die ‚Weitreichende<br />
Stöße‘-Glyphe Pflicht.<br />
Durchdringendes Heulen verlangsamt die<br />
Adds – Vorsicht, gehen Sie nicht in Nahkampfreichweite<br />
von diesen.<br />
Drachengebrüll kann beim Kampf gegen die<br />
Adds helfen, Gleiches gilt für Schockwelle,<br />
testen Sie beides aus und schauen Sie, was<br />
bei Ihrem Schlachtzug besser klappt.<br />
Nutzen Sie Heldenhafter Sprung, Einschreiten<br />
und Sturmangriff, um störende Effekte<br />
weiträumig zu umgehen.<br />
Wenn Sie unbedingt durch den ASCHE-<br />
WALL müssen, zünden Sie auf jeden Fall<br />
Schildwall!<br />
Mit Heldenhafter Sprung können Sie meistens<br />
über die Mauer springen, ohne Schaden<br />
zu erleiden. Klappt aber leider nicht immer!<br />
Wenn Sie Ziel des BESUDELTEN FLUSSES<br />
werden, legen Sie diesen nach außen ab.<br />
Heben Sie sich alle schadenssenkenden<br />
Fähigkeiten für die letzten 25 Prozent auf,<br />
hier drehen die Schamanen ordentlich auf.<br />
Wenn Sie Banner einsetzen, dann versuchen<br />
Sie, diese in den Laufweg zu werfen,<br />
ansonsten besteht die Gefahr, dass Sie während<br />
der Dauer die Reichweite verlassen.<br />
Generell gilt als Nahkämpfer: Manchmal<br />
haben Sie sehr wenig Platz, es ist deshalb<br />
wichtig zu wissen, welche Fähigkeiten in<br />
den nächsten zehn Sekunden kommen, um<br />
gefährliche Situationen von vornherein zu<br />
vermeiden!<br />
Schamane<br />
Wählen Sie als Stufe-90-Talent Urelementarist,<br />
um mit Feuer- und Erdelementar<br />
immer wieder Ihre erzeugte Heilung um<br />
zehn Prozent zu steigern.<br />
Rauschende Ströme ist Pflicht! Die verstärkten<br />
Totems des heilenden Flusses liefern aufgrund<br />
der ständigen Bewegung und der<br />
verteilt stehenden Spieler die größten Heilwerte<br />
aller Stufe-75-Talente.<br />
Mit Totem der Energiespeicherung und Totem<br />
des Erdgriffs helfen Sie dabei, die BESUDEL-<br />
TEN SCHLEIME zu kontrollieren.<br />
Totem des Steinbollwerks bringt Ihnen mehr<br />
als Astralverschiebung, da konstant Schaden<br />
auf Sie einprasselt und Sie selten hohe<br />
Schadensspitzen überleben müssen.<br />
Nutzen Sie die Glyphe ‚Kettenbildung‘,<br />
um auch jeden entfernt stehenden Spieler<br />
mit Ihrer Gruppenheilung zu erreichen.<br />
Die Glyphe ‚Springflut‘ unterstützt Sie optimal<br />
dabei, Ihren HoT zu verteilen und damit<br />
dem ständigen Gruppenschaden entgegenzuwirken.<br />
Da in diesem Kampf vor allem Elementarschaden<br />
auf Ihre Mitspieler einprasselt,<br />
leistet Ihnen die Glyphe ‚Totem des heilenden<br />
Flusses‘ als dritte Option sehr gute<br />
Dienste.<br />
Im besten Fall sollte sich Ihr Raid geschlossen<br />
durchs Kampf-Areal bewegen. Halten<br />
Sie Ihre Kollegen daher an, sich so oft wie<br />
möglich im Heilenden Regen zu positionieren,<br />
damit Sie möglichst effizient die Gruppe<br />
am Leben halten können.<br />
Ihre diversen Heil-Cooldowns ziehen Sie<br />
nach eigenem Gusto. Hohen Gruppenschaden<br />
gibt es zum Beispiel, wenn ein BESU-<br />
DELTER GEYSIR ausbricht.<br />
Magier<br />
Für maximalen Schaden nutzen Sie Lebende<br />
Bombe, die Sie auf beiden Schamanen aufrecht<br />
halten.<br />
Frost-Magier nutzen die Glyphe , Zersplitterndes<br />
Eis‘ für mehr Spalten-Damage.<br />
Nutzen Sie als Arkan-Magier die Glyphe<br />
,Arkane Explosion‘, um BESUDELTE<br />
SCHLEIME aus sicherer Entfernung auszuschalten.<br />
Feuer- und Frost-Magier nutzen<br />
Blizzard.<br />
Wirken Sie als Frost-Magier immer Eiskälte<br />
auf den BESUDELTEN SCHLEIM, um die<br />
Mobs festzufrieren und Eisige Finger aufzubauen.<br />
Die Glyphe ,Schnelle Deplatzierung‘ ist<br />
Gold wert, um in brenzligen Situationen<br />
schneller von A nach B zu gelangen.<br />
Nehmen Sie zusätzlich Heiße Sohlen mit,<br />
um schnell TOXISCHEN STÜRMEN und<br />
TOXISCHEN TORNADOS auszuweichen.<br />
Wählen Sie als Überlebens-Talent Kauterisieren.<br />
Nutzen Sie Temporaler Schild, kurz bevor<br />
der Komet von ASCHEREGEN auftritt.<br />
Temporaler Schild wirkt außerdem exzellent<br />
sobald Kauterisieren ausgelöst wurde.<br />
Wenn Ihr Raid nicht genug Gruppenschaden<br />
dabeihat, nutzen Sie Ring des Frosts<br />
und Frostnova, um Besudelten Schleim zu<br />
kontrollieren.<br />
Mit Blinzeln können Sie den ASCHEWALL<br />
unbeschadet durchqueren.<br />
Schurke<br />
Kampf-Schurken teilen hier deutlich stärker,<br />
da Sie häufig beide Schamanen mit<br />
Klingenwirbel erwischen.<br />
Verstärken Sie Finte mit der gleichnamigen<br />
Glyphe und dem Talent Flüchtigkeit, um gegen<br />
sämtliche Schadensquellen im Kampf<br />
einen Konter zu haben.<br />
Mantel der Schatten schützt Sie vor den Fähigkeiten<br />
des BESUDELTEN TOTEMS, TO-<br />
XISCHER STURM, TOXISCHER TORNA-<br />
DO, BESUDELTER GEYSIR, TOXISCHER<br />
NEBEL und ASCHEREGEN.<br />
• Mantel der Schatten entfernt nicht den Effekt<br />
von TOXISCHER NEBEL!<br />
Wenn die Schleime kommen, lenken Sie<br />
diese via Schurkenhandel auf einen Tank.<br />
Wenn Sie Verschwinden einsetzen, während<br />
Dunkelschamane Haromm BESUDELTER<br />
FLUSS auf Sie wirkt, sucht er sich danach<br />
gleich ein neues Ziel. Nutzen Sie diesen<br />
Trick nur mit Vorsicht, da Sie im schlimmsten<br />
Fall einen Kollegen auf dem falschen<br />
Fuß erwischen.<br />
Wenn das Nahkampf-Camp viel Schaden<br />
kassiert, schützen Sie alle Mitspieler in der<br />
Nähe mit Ihrer Rauchbombe.<br />
Geschwindigkeitsschub sorgt für die notwendige<br />
Mobilität und hat im Vergleich zu<br />
Schattenschritt den Vorteil, dass Sie mehrfach<br />
hintereinander zum Sprint ansetzen<br />
können. Schattenschritt lässt Sie wiederum<br />
durch den ASCHEWALL oder andere<br />
schädliche Effekte teleportieren, was eine<br />
Menge Zeit sparen kann, vor allem, wenn<br />
Sie von der Gruppe abgeschnitten werden.<br />
Das Talent Erwartung ist Pflicht, die beiden<br />
anderen Stufe-90-Talente liefern Ihnen keinen<br />
großen Nutzen.<br />
Entrinnen schützt Sie vor den Schlägen der<br />
Elementare im ASCHEWALL.<br />
Jäger<br />
Die Überleben-Spielweise ist DIE Wahl für<br />
den Kampf gegen die Dunkelschamanen.<br />
Der massive AoE-Schaden durch Sprengfallen<br />
und verbesserte Mehrfachschüsse<br />
(Verbessertes Schlangengift, Viperngift,<br />
Schlangenfächer und Meisterschaft: Essenz<br />
der Viper) wirkt gerade beim Pull (Bosse<br />
+ Wölfe) Wunder und lässt Schleim-Adds<br />
dahinschmelzen!<br />
Tierherrscher im Nachteil: Ihr Begleiter gelangt<br />
schnell ins Kreuzfeuer der Schleim-<br />
Add-Attacken und ist gegen Ende des<br />
Kampfes öfter tot als lebendig – schlechte<br />
Voraussetzungen für „Beastmaster“!<br />
Greifen Sie unbedingt zum Talent Jagdfieber;<br />
die vielen Mehrfachschüsse zum halben<br />
Preis katapultieren Sie im Recount sofort<br />
an die Spitze!<br />
Feuern Sie alle 15 Sekunden einen Mehrfachschuss<br />
auf die Schamenen ab, wenn<br />
diese beisammenstehen, um Schlangengift<br />
auf beiden Zielen zu halten.<br />
Um ein Haar hilft, vor Adds, die zu nah<br />
kommen, zu flüchten und diese gleichzeitig<br />
zu fixieren!<br />
Werfen Sie Frost- und Schlangenfallen an die<br />
Erscheinungspunkte der Schleim-Adds,<br />
um diese für bis zu vier Sekunden festzusetzen.<br />
Der Bindende Schuss steht alle zwei Schleim-<br />
Phasen zur Verfügung – nutzen Sie ihn, um<br />
ganze Add-Horden zu betäuben!<br />
Setzen Sie Abschreckung primär dann ein,<br />
wenn Sie Gefahr laufen, in einen schlecht<br />
platzierten ASCHEWALL zu latschen,<br />
oder wenn Sie das Ziel des BESUDELTEN<br />
FLUSSES sind.<br />
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SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Hexenmeister<br />
Zu Beginn des Kampfes ist Flächenschaden<br />
angesagt. Aber auch während des<br />
Kampfes verteilen Sie die DoTs immer auf<br />
beide Schamanen. Zerstörungs-Hexer nutzen<br />
hier Verwüstung mit Glyphe.<br />
Bei so viel Schaden aus vielen Quellen<br />
lohnt sich die permanente Reduzierung<br />
durch Seele entziehen, Seelenverbindung und<br />
Glyphe ‚Endgültige Entschlossenheit‘<br />
Schattenfuror kann die Schleime aus BESU-<br />
DELTER GEYSIR betäuben. Auch Feuerregen<br />
in Laufrichtung der Schleime hilft.<br />
Wählen Sie Kil’Jadens Verschlagenheit und<br />
Brennender Ansturm als Talente. Sie müssen<br />
sowieso dauernd ausweichen und sich neu<br />
positionieren.<br />
Mit Brennender Ansturm können Sie den<br />
BESUDELTEN FLUSS schneller aus der<br />
Gruppe bringen oder rasch vor Bodeneffekten<br />
fliehen. Nutzen Sie das.<br />
Achten Sie darauf, dass Sie Verbündete per<br />
Seelenstein nicht inmitten eines Schadenseffektes<br />
wiederbeleben.<br />
Todesritter<br />
Halten Sie zu Beginn des Kampfes die Seuchen<br />
auf allen vier Gegnern aufrecht, um<br />
mehr Schaden zu verursachen. Auch im<br />
Kampf lohnt sich bei zwei Bossen Pestilenz<br />
als Unheilig-Todesritter.<br />
Das Talent Unaufhaltsamer Tod hilft, den<br />
zahlreichen Bodeneffekten auszuweichen.<br />
Besonders bei ASCHEREGEN.<br />
Erscheinen die grünen Schleime aus BESU-<br />
DELTER GEYSIR, legen Sie einen Tod und<br />
Verfall darunter. Dank des Talents Entweihter<br />
Boden werden diese zusätzlich verlangsamt.<br />
Nur als erfahrener Blut-Tank lohnt<br />
sich stattdessen Unbarmherziger Winter.<br />
Laufen Sie durch BESUDELTER FLUSS<br />
und tanken Sie mit Antimagische Hülle Runenmacht.<br />
Die Glyphe ‚Regenerative Magie‘<br />
macht die Hülle öfter verfügbar.<br />
Fegefeuer ist hier die bessere Wahl als Antimagisches<br />
Feld. Bei der Hektik steht die<br />
Gruppe eh nicht beisammen.<br />
Für Unheilig- und Blut-Todesritter erhöht<br />
die Glyphe ‚Eitriges Blut‘ den Flächenschaden<br />
an den Schleimen. Frost-Todesritter<br />
heben sich kurz vorher Runen für<br />
Heulende Böen auf.<br />
Versuchen Sie mit Dunkles Simulakrum<br />
und der gleichnamigen Glyphe Fähigkeiten<br />
von WELLENBINDERIN KARDIS<br />
zu stehlen. Froststurmblitz wird durch die<br />
Frost-Meisterschaft für bis zu einer Million<br />
Schaden verstärkt!<br />
Priester<br />
Trost und Wahnsinn ist das beste Stufe-45-Talent:<br />
Dank Verbessertem Gedankenschinden:<br />
Wahnsinn richten Sie trotz Adds mehr Schaden<br />
an als mit Licht aus dem Dunkel.<br />
Strahlenkranz ist das Stufe-90-Talent Ihrer<br />
Wahl. Wirken Sie den Zauber, wenn die<br />
Adds da sind, und achten Sie auf den passenden<br />
Abstand (25 Meter).<br />
Dank der vielen Adds, die in regelmäßigen<br />
Abständen erscheinen, ist Schicksalshafte<br />
Wendung das beste Talent, um Ihren Schaden<br />
immer wieder anzuheben.<br />
‚Inneres Feuer‘ ist wie bei den meisten<br />
Kämpfen in der Schlacht ein Muss, um Ihre<br />
Defensive zu verbessern.<br />
Nutzen Sie Körper und Geist, um nicht nur<br />
Ihr Lauftempo zu steigern, sondern auch<br />
Ihre Defensive. Aktivieren Sie Machtwort:<br />
Schild, wenn Sie von BESUDELTER FLUSS<br />
betroffen sind.<br />
Apropos Lauftempo: Nutzen Sie die Glyphe<br />
‚Gedankenschinden‘, um Ihre Geschwindigkeit<br />
mit dem gleichnamigen<br />
Zauber zu erhöhen.<br />
Verzweifeltes Gebet hilft Ihnen, falls Sie mal<br />
zu viel Schaden durch einen negativen Effekt<br />
(BESUDELTER FLUSS, TOXISCHER<br />
STURM) erleiden.<br />
Wählen Sie die Glyphe ‚Vampirumarmung‘,<br />
um den Heilern unter die Arme zu<br />
greifen.<br />
Paladin<br />
Das Talent Geschwindigkeit des Lichts ist für<br />
alle Spielweisen perfekt, um vor Besudelten<br />
Schleimen wegzulaufen oder ASCHE-<br />
WALL und ASCHEREGEN auszuweichen.<br />
Alternativ kann man Gottesschild einsetzen<br />
und durch tödliche Effekte laufen, wenn<br />
man von der Gruppe abgeschnitten wurde.<br />
Mit Hand des Schutzes können Spieler durch<br />
den ASCHEWALL rennen, ohne Schaden<br />
zu bekommen. Allerdings schützt Hand des<br />
Schutzes nicht vor BESUDELTEN SCHLEI-<br />
MEN und der ASCHREGEN-Explosion.<br />
Hammer des Lichts verlangsamt BESUDEL-<br />
TE SCHLEIME – perfekt, um die Blobs von<br />
der Gruppe fernzuhalten.<br />
Im Kampf gibt es keine vorhersehbaren<br />
Situationen, für die Sie Defensiv-CDs<br />
brauchen. Heiler und Tanks benutzen Ihre<br />
Cooldowns gleich zu Beginn, wenn die<br />
Wölfe noch im Spiel sind und sobald die<br />
beiden Schamanen unter 25 Prozent Lebensenergie<br />
fallen, da sie dann mehr Schaden<br />
verursachen.<br />
Achten Sie als Tank immer (!) darauf, dass<br />
Sie parallel zu einer Wand stehen und Erdbrecher<br />
Haromm den ASCHEWALL nicht<br />
mitten in den Raum legt.<br />
Wenn Sie Wellenbinderin Kardris tanken,<br />
laufen Sie immer sofort von der Gruppe<br />
weg, sobald Kardris die BESUDELTEN<br />
SCHLEIME herbeiruft. Die Adds landen<br />
dort, wo der Tank steht – ergo können Sie<br />
die Schleime in sicherer Entfernung zur<br />
Gruppe ablegen. Bleiben Sie dabei aber niemals<br />
stehen!<br />
Göttlicher Schutz sollten Sie ohne gleichnamige<br />
Glyphe nutzen – egal ob als Tank,<br />
Heiler oder Vergelter. Die meisten Schadensquellen<br />
sind magische Effekte.<br />
Bonuswürfe: Die Schamanen haben zwei<br />
Waffen für Tanks und Heiler im Gepäck.<br />
Die Tank-Waffe ist okay, eine bessere<br />
Heiler-Waffe gibt es hingegen nur bei Garrosh.<br />
Druide<br />
Seele des Waldes ist ideal für den Kampf:<br />
Wirken Sie nach Rasche Heilung wenn möglich<br />
immer Wildwuchs. Dadurch profitieren<br />
viele Spieler von dem gesteigerten Tempo<br />
und somit von mehr Gesundheitspunkten<br />
in kürzerer Zeit.<br />
Wählen Sie auch Wache der Natur und benutzen<br />
Sie die gleichnamige Fähigkeit auf<br />
Abklingzeit. Mehr Heilung und durch Heilung<br />
verursachter Schaden sind immer gut.<br />
Verwenden Sie unbedingt die Glyphen<br />
‚Sprießender Pilz’ und ‚Erblühen’, damit<br />
Sie Ihren Wildpilz flexibel pflanzen können<br />
und Ihre Mitspieler dauerhaft von Erblühen<br />
profitieren.<br />
Sichern Sie sich durch Symbiose auf einen<br />
Schamanen Gunst des Geistwandlers, so können<br />
Sie auch während der Bewegung Gelassenheit<br />
wirken, ohne dass der kanalisierte<br />
Zauber abbricht.<br />
Da der Schleim-Tank (Besudelte Schleime)<br />
oftmals aus der Heil-Reichweite läuft, wirken<br />
Sie am besten Eisenborke auf ihn, bevor<br />
er aus Ihrem Sichtfeld verschwindet.<br />
Setzen Sie den Wildpilz immer hinter die<br />
Tanks und bitten Sie Ihre Gruppe darum,<br />
sich im grünen Heilkreis zu sammeln.<br />
Freizauber verwenden Sie am besten für<br />
Nachwachsen auf die Tanks.<br />
Verjüngung in Verbindung mit Genesis<br />
wirkt wahre Wunder, wenn 4 bis 6 Mitspieler<br />
Schaden erleiden, Ihr Wildpilz aber noch<br />
nicht genügend Heilung gespeichert hat.<br />
Mönch<br />
Chistoß, Magiediffusion, Welle des stürmenden<br />
Ochsen und Xuen den weißen Tiger beschwören<br />
sind in diesem Kampf die Talente<br />
der Wahl.<br />
Die Welle des stürmenden Ochsen nutzen<br />
Sie, um auf Entfernung die BESUDELTEN<br />
SCHLEIME zu betäuben.<br />
Zögern Sie den Einsatz von Xuen heraus,<br />
wenn die Bosse zu weit auseinanderstehen.<br />
Wenn Sie die Statue der Jadeschlange versetzen<br />
– und das müssen Sie oft – stellen<br />
Sie sie nie dorthin, wo Sie stehen, sondern<br />
stellen Sie sie dorthin, wo Sie als Nächstes<br />
hinlaufen.<br />
Mit der Glyphe ‚Zenmeditation‘ schaffen<br />
Sie es ohne zu sterben durch einen ASCHE-<br />
WALL, falls Sie abgeschnitten werden. Die<br />
Glyphe ‚Erneuernder Nebel‘ verteilt Ihren<br />
HoT besser auf Tanks und Nahkämpfern.<br />
Belebung nutzen Sie nach Bedarf nach dem<br />
Einschlag eines ASCHEREGEN-Meteors.<br />
Wenn zu Kampfbeginn die Wölfe noch aktiv<br />
sind, heilen Sie mit Blackout-Tritt – der<br />
spaltet sich auf alle vier Ziele auf und setzt<br />
viel Heilung frei.<br />
Rollen Sie nur, wenn Sie vorher wissen, wo<br />
Sie landen. Das endet sonst tödlich.<br />
RAIDGUIDE<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
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RAIDGUIDE<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
So besiegen Sie<br />
Nazgrim<br />
Nachdem Sie die Dunkelschamanen besiegt<br />
und sich in den Flammenschlund vorgewagt<br />
ahben, versperrt Ihnen General Nazgrim den<br />
Weg. Um ihn zu bezwingen, müssen Sie gegen<br />
diesen Krieger der Horde mit seinen drei<br />
Haltungen, seiner Wutregeneration und Adds<br />
klarkommen. Bevor wir Ihnen den Ablauf des<br />
Kampfes erklären, müssen Sie zunächst wissen,<br />
wie sich die Kampfhaltungen von Nazgrim<br />
auf den Kampf auswirken.<br />
Nazgrims Haltungen<br />
Alle 60 Sekunden wechselt Nazgrim – wie<br />
Krieger das so machen – zwischen seinen drei<br />
Kampfhaltungen. Der Ablauf dieser Haltungen<br />
ist immer der gleiche und Ihr Schlachtzug<br />
muss sich dementsprechend anpassen.<br />
Kampfhaltung<br />
In dieser Haltung startet<br />
Nazgrim den Kampf. In<br />
der KAMPFHALTUNG<br />
verursacht er normalen<br />
Schaden und regeneriert<br />
dabei jede Sekunde<br />
einen Punkt Wut.<br />
Der Schaden auf Ihrem<br />
Tank ist überschaubar<br />
und Schadensausteiler<br />
heben sich Ihre starken Schadenscooldowns<br />
(2–3-Minuten-Cooldowns) vorerst auf.<br />
Wenig zu heilen<br />
Berserkerhaltung<br />
Nach einer Minute wechselt Nazgrim in die<br />
BERSERKERHALTUNG. In dieser Haltung<br />
verursacht und erleidet Nazgrim 25 Prozent<br />
mehr Schaden. Angriffe, die Nazgrim in dieser<br />
Haltung ausführt, gewähren ihm 100 Prozent<br />
mehr Wut. Nun nutzen Ihre Schadensausteiler<br />
ihre starken Schadenscooldowns. Ob Sie zusätzlich<br />
gleich in der ersten BERSERKERHAL-<br />
TUNG Kampfrausch nutzen, thematisieren wir<br />
im Extrakasten auf Seite 20.<br />
Den Kampf gegen Nazgrim können Sie locker<br />
mit zwei Heilern bestreiten. Lediglich<br />
Spieler, die von KNOCHENKNACKER betroffen<br />
sind, brauchen etwas mehr Pflege. Gruppenschaden<br />
entsteht nur bei KRIEGSHYMNE.<br />
Verteidigungshaltung<br />
In der VERTEIDIGUNGSHALTUNG erleidet<br />
Nazgrim zehn Prozent weniger Schaden und<br />
Angriffe gegen ihn erzeugen zwei Wut (Wut<br />
kann auf diese Weise nicht mehr als einmal<br />
pro Sekunde generiert werden). In dieser<br />
Phase müssen Sie zwangsweise einen Schadensstopp<br />
einlegen, damit Nazgrim nicht<br />
zu viel Wut erhält.<br />
Welche Fähigkeiten darf ich<br />
während der Verteidigungshaltung<br />
wirken?<br />
In der VERTEIDIGUNGSHALTUNG<br />
ist es besonders heikel, Schaden an<br />
Nazgrim zu verursachen, da er<br />
mehr Wut regeneriert, wenn er<br />
angegriffen wird, und somit die<br />
Gefahr besteht, dass er immer mächtigere<br />
Attacken wirkt.<br />
Welche Attacken das<br />
sind, haben wir Ihnen<br />
im Kasten auf Seite 21<br />
aufgelistet. Ganz auf<br />
Schaden sollten Sie in<br />
dieser Phase jedoch<br />
nicht verzichten. Der<br />
Tank, der von ZER-<br />
REISSENDER SCHLAG<br />
betroffen ist, erzeugt für Nazgrim keine zusätzliche<br />
Wut und kann daher munter weiter<br />
alle Fähigkeiten nutzen. Schadensausteiler<br />
können ihre Begleiter ebenfalls gefahrlos auf<br />
dem Boss lassen, unter einer Voraussetzung:<br />
Sie dürfen keine Fähigkeiten ihres Begleiters<br />
benutzen, die vom Spieler ausgelöst werden<br />
(Jäger mit Fass! zum Beispiel). Auch DoTs<br />
(Schaden-über-Zeit-Zauber) erzeugen keine<br />
Wut, solange der DoT keinen Initialschaden<br />
verursacht: DoTs wie Verderbnis und Schattenwort:<br />
Schmerz erzeugen keine Wut, Flammenschock,<br />
Verschlingende Seuche oder der Schwarz<br />
Pfeil hingegen schon.<br />
Der Kampfablauf<br />
Zu Beginn des Kampfes bekommen Sie es<br />
neben Nazgrim mit einer kleinen Grunzer-<br />
Armee zu tun, wenn Sie ihn zum ersten Mal<br />
angreifen. Die Gefolgsleute sind mit Flächeneffekten<br />
jedoch schnell besiegt: Einer Ihrer<br />
Tanks sammelt die Adds samt Nazgrim ein<br />
und zieht den Pulk bis zum Tor. Wie in unserem<br />
Bild auf Seite 19 zu sehen, bleiben die<br />
Tanks mit dem Boss auf dieser Seite des Areals.<br />
Direkt auf der anderen Seite stehen Heiler<br />
und Fernkämpfer auf maximaler Distanz<br />
zum Boss. Aus dem Gewölbe, das sich hinter<br />
ihnen befindet, erscheinen alle 45 Sekunden<br />
zusätzliche Gegner, die von den Fernkämpfern<br />
abgefangen werden.<br />
Ein bis zwei Nahkämpfer können fast durchgehend<br />
auf Nazgrim bleiben. Sollten Ihre<br />
Fernkämpfer jedoch zu viele Probleme mit<br />
den zusätzlichen Widersachern bekommen,<br />
müssen die Nahkämpfer bei den Adds mithelfen.<br />
Ihre Tanks wiederum müssen bei drei,<br />
allerspätestens vier Stapeln von ZERREIS-<br />
SENDER SCHLAG abspotten. Der zweite<br />
Tank hat dann kurz Zeit, die Adds unter<br />
seine Kontrolle zu bringen. Tank-Wechsel<br />
und Adds kloppen: Im Grunde ist das der<br />
ganze Ablauf des Kampfes. Welche Fähigkei-<br />
Der Kampf für Eilige<br />
Als Schadensausteiler heben Sie sich Ihre 2–3-Minuten-Cooldowns<br />
für die BERSERKERHALTUNG auf.<br />
Als Tank spotten Sie bei vier Stacks von ZERREIS-<br />
SENDER SCHLAG ab. Sobald die Adds erscheinen,<br />
haben Schamanen oberste Priorität, gefolgt von Magiern.<br />
Eisenklingen und vor allem Schamanen dürfen<br />
nie zum Boss laufen, weshalb Ihr zweiter Tank Adds<br />
lediglich unterbricht und nicht tankt. Erscheint ein<br />
Schurke, dürfen Sie ihm niemals den Rücken zudrehen,<br />
da er ansonsten tödlichen Schaden verursacht.<br />
Weichen Sie stets SCHOCKWELLE und VERHEERER<br />
aus und nutzen Sie Heil-Cooldowns, sobald Nazgrim<br />
KRIEGSHYMNE wirkt. Sobald Nazgrim auf 10 Prozent<br />
Gesundheit fällt, erscheinen zusätzliche Gegner,<br />
um die sich Ihr zweiter Tank kümmert, während alle<br />
Schadensausteiler den Boss fokussieren.<br />
RAUS DA! Sobald Nazgrim einen Spieler anspringt, wirkt er direkt im Anschluss HELDENHAFTE SCHOCKWELLE.<br />
Wer zu lange in den roten Flächen stehen bleibt, erleidet massiven Schaden und Nazgrim erhält zusätzliche Wut!<br />
18<br />
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SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Die Positionierung<br />
• Sofort nach dem Pull wird Nazgrim zum<br />
Tor gezogen, damit Ihre Tanks keine Probleme<br />
mit den zusätzlichen Gegnern bekommen, die<br />
später auf der anderen Seite erscheinen.<br />
• Wenn Ihre Raid-Zusammenstellung nahkämpferlastig<br />
ist, können Sie Nazgrim auch auf der<br />
anderen Seiten tanken, um den Nahkämpfern<br />
den Laufweg zu ersparen. In diesem Fall muss<br />
der Schamane jedoch binnen Sekunden sterben,<br />
damit er sein Heilungs-Totem nicht stellen kann.<br />
• Ihre Gruppe kann sich gesammelt in der Mitte<br />
des Raumes treffen. Das macht die Heilung für<br />
viele Klassen einfacher. Lediglich bei SCHOCK-<br />
WELLE müssen alle Spieler zur Seite ausweichen.<br />
TANKS<br />
AUS SICHERER ENTFERNUNG Während Ihre Tanks den<br />
Boss nach hinten zum Tor ziehen, positioniert sich der<br />
Rest des Raids auf maximalem Abstand zu Nazgrim.<br />
AUFSTELLUNG IM KAMPF<br />
GRUPPE<br />
Legende:<br />
Ausgang<br />
Nazgrim<br />
Tanks<br />
Gruppe<br />
RAIDGUIDE<br />
ten noch auf Ihren Schlachtzug zukommen,<br />
hängt davon ab, wie viel Wut General Nazgrim<br />
regeneriert.<br />
Die Wut eines Kriegers<br />
Nazgrim nutzt über den gesamten Kampf Attacken,<br />
die Wut kosten. Sobald er eine Attacke<br />
gewirkt hat, kann er 15 Sekunden lang keinen<br />
weiteren Spezialangriff einsetzen und nutzt<br />
nach diesen 15 Sekunden die Fähigkeit, die<br />
am meisten Wut verbraucht. Am schnellsten<br />
erhält Nazgrim seine Wutpunkte durch den<br />
Schwächungszauber, den er auf Ihren Tanks<br />
stapelt. Dieser Schwächungszauber heißt<br />
ZERREISSENDER SCHLAG, welcher 600.000<br />
Schadenspunkte verursacht und die Rüstung<br />
mit jedem weiteren Einsatz um zehn Prozent<br />
verringert. Jedes Mal wenn Nazgrim diese<br />
Attacke wirkt, erhält er fünf Puntke Wut und<br />
wenn er die Attacke auf einen Tank wirkt,<br />
der bereits von ZERREIßENDER SCHLAG<br />
betroffen ist, erhält er noch einmal fünf Punkte<br />
Wut pro Debuff-Stapel dazu. Daher müssen<br />
Ihre Tanks bei allerspätestens vier – das<br />
sind bereits 25 Punkte Wut auf einen Schlag!<br />
– Stapeln abspotten. Wenn das passiert, lässt<br />
sich Nazgrims Einsatz eienr KRIEGSHYMNE<br />
oder gar einer VERHEERER-Klinge kaum<br />
mehr vermeiden! Mehr zu Nazgrims Wut-Fähigkeiten<br />
erfahren Sie im Kasten auf Seite 23.<br />
Fiese DoTs und Bodeneffekte<br />
Eine weitere Methode von Nazgrim, Wut<br />
zu erzeugen, ist, einen zufälligen Spieler anzuspringen<br />
und danach HELDENHAFTE<br />
SCHOCKWELLE zu wirken. Kurz darauf erscheinen<br />
zwei Flammenstreifen, die 300.000<br />
Schadenspunkte verursachen<br />
und Nazgrim für<br />
jeden getroffenen Spieler<br />
fünf Wut erzeugen. Das<br />
müssen Sie vermeiden,<br />
vor allem die Spieler, die<br />
von KNOCHENKNA-<br />
CKER betroffen sind. DoT<br />
plus HELDENHAFTE<br />
SCHOCKWELLE sind<br />
Kontrollzauber<br />
eine tödliche Kombination! KNOCHEN-<br />
KNACKER ist ein DoT, den Nazgrim auf<br />
zwei zufällige Spieler wirkt. Der Schadenüber-Zeit-Effekt<br />
verursacht 30 Sekunden lang<br />
moderaten Schaden, verringert aber auch die<br />
Lebenspunkte um zehn Prozent.<br />
Mehr Krieger-Fähigkeiten<br />
Die letzte Quelle, aus der Nazgrim Wut<br />
schöpft, ist das BANNER DER KOR’KRON.<br />
Dieses harmlose Ziel mit gut 500.000 Lebenspunkten<br />
platziert er für 50 Punkte Wut neben<br />
sich und ist erst mal keine Gefahr. Der Effekt<br />
des Banners tritt ein, wenn die zusätzlichen<br />
ASSASSINE<br />
Alle Adds, die Ihnen im Kampf gegen<br />
Nazgrim zu schaffen machen, können<br />
betäubt, verlangsamt und entwaffnet<br />
werden – nutzen Sie das aus, um Schaden<br />
zu vermeiden!<br />
Streitkräfte Nazgrims in den Kampf eingreifen<br />
und Schaden an Spielern verursachen. Wenn<br />
Banner und Adds aktiv sind, erhält Nazgrim<br />
für jede Attacke, die einer seiner Soldaten<br />
landet, drei Punkte Wut. Sollten Adds und<br />
Banner zu lange stehen, baut Nazgrim sehr<br />
schnell viel Wut auf und<br />
das müssen Sie unbedingt<br />
vermeiden. Der aktive<br />
Tank sollte mithilfe eines<br />
Nahkämpfers keine Probleme<br />
haben, das BANNER<br />
DER KOR’KRON schnell<br />
auszuschalten. Wenn Sie<br />
keinen Nahkämpfer dabeihaben,<br />
müssen auch<br />
die Fernkämpfer ein Auge auf das Banner haben<br />
– vor allem wenn Adds aktiv sind.<br />
Die Streitkräfte der<br />
Kor’kron<br />
Alle 45 Sekunden erscheinen aus den Höhlen<br />
hinter Ihnen zusätzliche Gegner, die Sie nach<br />
dieser Reihenfolge ausschalten müssen.<br />
Kriegsschamane der Kor’kron<br />
Die gefährlichste Einheit der Kor’Kron nutzt<br />
KETTENHEILUNG, um andere Einheiten<br />
und – wenn in Reichweite – auch Nazgrim zu<br />
heilen. KETTENHEILUNG muss unbedingt<br />
unterbrochen werden. Außerdem wirkt der<br />
Kriegsschamane ERDSCHILDE auf freundliche<br />
Einheiten; reinigen Sie diese Einheiten<br />
oder klauen Sie den Effekt per Zauberraub (Magier).<br />
Die letzte Fähigkeit des Schamanen ist<br />
sein HEILUNGSFLUTTOTEM, das freundliche<br />
Einheiten im Umkreis von acht Metern alle<br />
drei Sekunden um 30 Prozent heilt! Das Totem<br />
ist der Hauptgrund, warum Nazgrim auf der<br />
anderen Seite des Raumes getankt wird.<br />
VORSICHT ASSASSINE Wenn Sie diese lila Augen über Ihrem Charakter sehen, tragen Sie das MAL DER<br />
ASSASSINEN – drehen Sie den verstohlenen Attentätern NIEMALS den Rücken zu!<br />
Arkanwirker der Kor’kron<br />
Arkanwirker sind die zweitgefährlichste Einheit:<br />
Mit ARKANER SCHOCK verursacht der<br />
Magier knapp 200.000 Schaden an einzelnen<br />
Zielen. Viel gefährlicher ist der MAGIES-<br />
TOSS, den Sie unbedingt unterbrechen müssen.<br />
MAGIE STOSS verursacht in einem 8-Meter-Radius<br />
an allen Spielern 160.000 Schaden<br />
und belegt sie mit einem DoT, der gereinigt<br />
werden kann.<br />
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19
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
RAIDGUIDE<br />
„ADDS! HANDLE IT!“<br />
Wenn Streitkräfte wie der<br />
Magier der Kor’kron zu<br />
lange leben oder nicht<br />
unterbrochen werden,<br />
schalten die Adds einen<br />
nach dem anderen aus.<br />
Die Adds im Überblick<br />
Diese Fähigkeiten besitzen Nazgrims Streikräfte<br />
• Kriegsschamane: Wirkt KETTENHEILUNG,<br />
HEILUNGSFLUTTOTEM sowie ERDSCHILD und<br />
muss als Erstes sterben! Läuft der Schamane<br />
zum Boss, ist der Kampf meist gelaufen.<br />
• Eisenklinge: Wirbelt mit seiner Axt herum<br />
und muss verlangsamt/betäubt/entwaffnet<br />
werden.<br />
• Arkanwirker: Nach Schamanen sind Arkanwirker<br />
die gefährlichste Einheit. MAGIESTOSS<br />
muss um jeden Preis unterbrochen werden.<br />
• Assassine: Erscheint in Verstohlenheit und<br />
fokussiert einen Spieler. Dieser Spieler darf der<br />
Assassine niemals den Rücken zuwenden. Nutzen<br />
Sie Flächeneffekte, um die Meuchelmörder<br />
frühzeitig aufzudecken.<br />
Assassine der Kor’kron<br />
Die Assassine pirscht sich in Verstohlenheit<br />
an einen Spieler heran und versucht, ihrem<br />
Ziel einen tödlichen Schlag in den Rücken zu<br />
verpassen. Daher muss Ihr Charakter immer<br />
mit dem Gesicht zum Add schauen – gar nicht<br />
so einfach, wenn Sie nicht wissen aus welcher<br />
Richtung der Mob kommt! Assassinen können<br />
nicht gespottet werden und bleiben so lange<br />
auf dem Ziel, bis sie oder Ihr Charakter sterben<br />
– auch Unsichtbarkeits-Effekte funktionieren<br />
nicht, um die Bedrohung zu verlieren.<br />
Eisenklinge der Kor’kron<br />
Dieser Krieger wirbelt mit seiner Axt durch den<br />
Raum und verursacht dabei 180.000 bis 200.000<br />
Schadenspunkte mit jedem Treffer. Wenn Sie<br />
ihn verlangsamen oder entwaffnen, haben Sie<br />
mit dieser Einheit keinerlei Probleme. Ab 25<br />
Prozent verbleibender Gesundheit nutzt die<br />
Eisenklinge der Kor’kron LETZTES GEFECHT,<br />
um ihre maximale Gesundheit um 50 Prozent<br />
zu erhöhen. Genau wie im Fall der Kriegsschamanen<br />
dürfen Tanks auf keinen Fall Aggro aufbauen<br />
und die Eisenklinge zum Boss ziehen.<br />
Ab 10 Prozent Boss-Gesundheit:<br />
jetzt wird’s knifflig<br />
Wenn Ihre Tanks einen guten Job mit den<br />
Stapeln von ZERREISSENDER SCHLAG<br />
machen und der Rest des Raids mit den<br />
Adds klarkommen, werden Sie keine großen<br />
Probleme mit General Nazgrim haben. Das<br />
Einzige, das den Kampf doch noch kippen<br />
könnte, ist die letzte Phase des Kampfes: Ab<br />
zehn Prozent Boss-Gesundheit ruft Nazgrim<br />
nämlich vier zusätzliche Streitkräfte, die in<br />
den Kampf eingreifen. Diese Adds bindet<br />
Der detaillierte Kampfablauf gegen General Nazgrim<br />
Anhand unseres Zeitstrahls zeigen wir Ihnen ganz genau, wann Nazgrim seine Haltungen wechselt, wie Sie Ihre Cooldowns nutzen und auf was Sie besonders achten müssen.<br />
Der Zeitstrahl zeigt Ihnen auf die Minute genau, wann<br />
der Boss im Kampf welche Fähigkeit einsetzt. Links<br />
sehen Sie in drei Spalten unterteilt, ab wann Ihren<br />
Schadensausteiler (DpS) welche Aufgaben zukommen.<br />
Zusätzlich erfahren Sie, was Nazgrim derweil tut und auf<br />
was Sie besonders achtgeben müssen (Spezial).<br />
Der Add-Timer<br />
Wie in der Spalte „Nazgrim“ zu sehen, erscheinen die<br />
Adds alle 45 Sekunden nach Kampfbeginn. In der oberen<br />
Leiste sehen Sie außerdem, dass Nazgrim alle 60<br />
Sekunden seine Haltung wechselt und Sie bei Minute 2, 5<br />
und 8 wegen der VERTEIDIGUNGSHALTUNG einen Schadensstopp<br />
einlegen müssen. In der BERSERKERHALTUNG nimmt<br />
Nazgrim 25 Prozent mehr Schaden; Ihre Schadensausteiler<br />
nutzen Cooldowns (CDs), um maximalen Schaden zu verursachen.<br />
In welcher BERSERKER-Phase Sie Kampfrausch/<br />
Heldentum nutzen, bleibt Ihnen überlassen.<br />
Kampfrausch 1 Wenn Sie mit dem zehnminütigen<br />
BERSERKER-Timer von Nazgrim zu kämpfen haben, nutzen<br />
Sie Kampfrausch/Heldentum in der ersten BERSER-<br />
KER-Phase, um von Anfang an den maximalen Schaden<br />
raus zu hauen.<br />
Kampfrausch 2 Wenn Sie ab zehn Prozent Boss-Gesundheit<br />
Probleme haben, Nazgrim den Rest zu geben,<br />
weil die Adds Ihrem Raid das Leben schwer machen,<br />
nutzen Sie Kampfrausch am Ende und „zergen“ den<br />
Boss kaputt. Das setzt natürlich etwas Timing im Bezug<br />
Nazgrims Haltungen voraus: Im Idealfall befindet sich<br />
Nazgrim während besagter zehn Prozent in der BERSER-<br />
KERHALTUNG.<br />
Kampf Berserker Vertei Kampf Berserker Vertei Kampf Berserker Vertei Kampf<br />
digung<br />
digung<br />
digung<br />
DPS Spezial Nazgrim<br />
Adds<br />
Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds Adds<br />
Kampfrausch 1 Kampfrausch 2<br />
Nicht den Boss<br />
attackieren!<br />
Nicht den Boss<br />
attackieren!<br />
CDs CDs CDs<br />
2. Add-<br />
Welle<br />
Nicht den Boss<br />
attackieren!<br />
(Minuten)<br />
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10<br />
20<br />
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SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
VERHEERER<br />
ZU VIEL WUT TUT NICHT GUT Wenn Nazgrim 100 Punkte Wut ansammelt, beschwört er eine VERHEERER-Klinge,<br />
die bis zum Ende des Kampfes munter durch den Raum wirbelt. Jeder Treffer schmerzt und erzeugt zudem Wut!<br />
Nazgrims Wut<br />
Wenn Sie den Wut-Balken von Nazgrim im Auge behalten,<br />
wissen Sie immer, mit was Sie es zu tun bekommen.<br />
30 Wut: Heldenhafte Schockwelle<br />
Nazgrim springt einen zufällig gewählten Spieler an und<br />
verursacht hohen Schaden. Danach entstehen zwei Feuerlinien,<br />
die bei Kontakt ebenfalls hohen Schaden verursachen<br />
und Wut erzeugen.<br />
50 Wut: Banner der Kor’kron<br />
Nazgrim stellt ein Banner mit gut 500.000 Lebenspunkten<br />
auf, das Wut generiert, wenn Streitkräfte der<br />
Kor‘kron Schaden verursachen.<br />
70 Wut: KRIEGSHYMNE<br />
Nazgrim stößt einen Schrei aus, der allen Spielern 50<br />
Prozent ihrer maximalen Gesundheit raubt.<br />
100 Wut: VERHEERER<br />
Diese Axt wirbelt durch den Raum und verursacht bis<br />
zum Ende des Kampfes massiven Schaden.<br />
RAIDGUIDE<br />
der zweite Tank an sich und versucht solange<br />
wie möglich zu überleben. Wenn Ihr anderer<br />
Tank drei oder mehr Stapel von ZERREIS-<br />
SENDER SCHLAG hat, spotten Sie sich den<br />
Boss vor Beginn dieser Phase auf jeden Fall<br />
noch einmal ab. Bis auf das Unterbrechen der<br />
Adds (wenn überhaupt!) kümmern sich die<br />
Schadensausteiler nicht<br />
mehr um die zusätzlichen<br />
Gegner, sondern verursachen<br />
nur noch Schaden an<br />
Nazgrim. Bleiben Sie dennoch<br />
in Bewegung, falls<br />
Sie das Ziel eines Arkanwirkers<br />
oder Assassinen<br />
sind. Und falls vor der<br />
10-Prozent-Phase noch<br />
Fünf typische Gründe<br />
für einen Wipe<br />
Assassine im<br />
Anmarsch<br />
einmal eine reguläre Kor‘kron-Welle droht<br />
aufzutauchen, erledigen Sie zuerst die Adds<br />
und prügeln den General erst im Anschluss<br />
auf besagte 10 Prozent Gesundheit. Sie ignorieren<br />
zwar die lezten vier Adds, sieben oder<br />
gar acht Soldaten wollen Sie aber nicht an<br />
der Backe haben. Im Idealfall befindet sich<br />
Nazgrim in der Berserkerhaltung und nimmt<br />
mehr Schaden. Das ist wie im Kasten links<br />
beschrieben jedoch nicht immer der Fall, da<br />
die Haltung in der letzten Phase aufgrund<br />
des unterschiedlichen Gesamtschadens jedes<br />
Raids variiert. Diese Phase läuft in der Regel<br />
immer etwas chaotisch ab und es gibt meist<br />
ein paar Opfer dieses Chaos.<br />
Ein Schamane läuft durch und heilt Nazgrim voll.<br />
Adds werden nicht unterbrochen oder kontrolliert<br />
und zerlegen nach und nach Charaktere.<br />
Durch falsches Abspotten stirbt Ihr Tank an den<br />
Stapeln von ZERREISSENDER SCHLAG.<br />
Nazgrim erhält durch übermäßige Stapel<br />
ZERREISSENDER SCHLAG zu viel Wut und beschwört<br />
einen VERHEERER.<br />
Zu viele Charaktere sterben an SCHOCKWELLE<br />
oder KRIEGSHYMNE.<br />
Tipps für …<br />
Spieler, die das Ziel vom Assassinen<br />
sind, werden vorher mit dem lila<br />
Schwächungszauber MAL DER ASSAS-<br />
SINE markiert.<br />
Mit unseren Tipps gestalten Sie den Kampf<br />
gegen Nazgrim noch einfacher.<br />
Heiler<br />
Positionieren Sie sich so, dass Sie die Tanks<br />
und gleichzeitig alle Schadensausteiler in<br />
der Add-Phase in Reichweite<br />
haben. Spieler, die<br />
von KNOCHENKNA-<br />
CKER betroffen sind,<br />
müssen Sie mit Schilden<br />
und/oder HoTs (Heilungen<br />
über Zeit) verarzten.<br />
Große Schadensspitzen<br />
erwarten Sie nur, wenn<br />
Nazgrim 70 Wut generiert<br />
und KRIEGSHYMNE wirkt: Nutzen Sie<br />
Cooldowns wie Geisthülle oder Aura der Hingabe,<br />
um den Schaden abzufangen, und haben<br />
Sie besonders ein Auge auf Spieler, die<br />
von KNOCHENKNACKER betroffen sind.<br />
In der Add-Phase müssen Sie besonders auf<br />
Spieler achten, die das Ziel der Assassinen<br />
sind oder den DoT von MAGIESTOSS auf<br />
sich haben. Wirken Sie<br />
auf die fixierten Spieler<br />
Cooldowns wie Eisenborke<br />
oder machen Sie<br />
Zauberklassen komplett<br />
immun, indem<br />
Sie Hand des Schutzes<br />
auf sie wirken.<br />
Schaden vermeiden<br />
Tanks<br />
Wenn Ihnen der zweite Tank bei vier Stapeln<br />
des ZERREISSENDEN SCHLAGS den<br />
Boss abnimmt, halten Sie zunächst die Füße<br />
still und verursachen in den ersten paar<br />
Sekunden keinen Schaden an Nazgrim. Da<br />
Sie mit Rache immer noch viel Bedrohung<br />
erzeugen, besteht die Gefahr, dass Sie Nazgrim<br />
wieder auf sich ziehen und der Boss<br />
sofort wieder ZERREISSENDER SCHLAG<br />
gegen Sie einsetzt. Das erneuert und erhöht<br />
natürlich Ihre Debuff-Stapel. Sollte das passieren,<br />
kommen Sie und Ihr zweiter Tank<br />
aus dem Rhythmus, was dazu führt, dass<br />
Nazgrim extrem viel Wut generiert und Sie<br />
Da Sie alle Adds wurzeln und verlangsamen<br />
können, sollten vor allem Stoffträger<br />
dies ausnutzen und die Gegner kiten (durch den<br />
Raum ziehen).<br />
es schon bald mit einem VERHEERER zu<br />
tun bekommen.<br />
Zugegeben, manchmal kann es knapp werden<br />
und Ihr zweiter Tank steht kurz vor<br />
seinem fünften Stapel, während Sie noch<br />
von ZERREISSENDER SCHLAG betroffen<br />
sind. Doch selbst wenn ZERREISSENDER<br />
SCHLAG nur noch zwei Sekunden auf<br />
Ihnen aktiv ist, spotten Sie erst, wenn die<br />
Stapel abgelaufen sind, da Nazgrim Ihnen<br />
mit dem ersten Schlag sofort einen ZER-<br />
REISSENDEN SCHLAG reinwürgt: Wenn<br />
Sie mit noch aktivem Debuff den fünften<br />
ZERREISSENDEN SCHLAG auf Ihrem anderen<br />
Tank verhindern wollen, spotten Sie<br />
Nazgrim aus maximaler Reichweite!<br />
Schadensausteiler<br />
Die Assassine sucht sich immer<br />
Fernkämpfer als Ziel: Wenn Sie das lila Augenpaar<br />
auf sich sehen, drehen Sie sich mit<br />
dem Rücken zum Boss, um nicht von MEU-<br />
CHELN getroffen zu werden. Wenn Sie besonders<br />
aufmerksam sind, sehen Sie sogar,<br />
aus welcher Richtung der Schurke kommt,<br />
und können ihn frühzeitig<br />
mit Flächeneffekten<br />
aufdecken. Als<br />
Schadensausteiler ist<br />
es Ihre Aufgabe, sofort<br />
Schaden an den<br />
Streitkräften zu verursachen<br />
und diese somit<br />
an sich zu binden,<br />
damit sie nicht zum Boss durchlaufen. Wer<br />
sich mit seinem Charakter in Stoff kleidet,<br />
muss die Adds kiten (durch den Raum ziehen)<br />
oder einen defensiven Cooldown nutzen,<br />
da selbst der Schamane Sie mit einem<br />
Schlag zum Geistheiler befördern kann. Um<br />
den Kampf für Ihre Gruppe einfacher zu<br />
machen, nutzen Sie Ihr ganzes Repertoire an<br />
Verlangsamungs- und Betäubungs-Effekten<br />
gegen die Adds. Wie bereits erwähnt, heben<br />
Sie sich Ihre langen Schadens-Cooldowns<br />
wie Eisige Adern, Tollkühnheit oder Stampede<br />
für die BERSERKERHALTUNG auf, denn<br />
der um 25 Prozent erhöhte Schaden an Nazgrim<br />
reißt‘s unterm Strich raus.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
21
RAIDguide<br />
22<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Die besten Klassentipps zu Nazgrim<br />
Krieger<br />
In diesem Kampf ist Furor ganz klar die<br />
effizientere Spielweise.<br />
Unterbrechender Schrei ist Pflicht, um die<br />
zaubernden Adds zu unterbrechen.<br />
Versuchen Sie, die Schamanen zu tanken;<br />
bekommen Sie zu viel Schaden, wechseln<br />
Sie in die Verteidigungshaltung. Unterbrechen<br />
Sie dabei jegliche Heilzauber und<br />
ziehen Sie den Schamanen sofort aus der<br />
Reichweite eines Heilungstotems.<br />
Die Glyphe ‚Tod von oben‘ ist hier sehr<br />
nützlich, denn manchmal reichen zwei<br />
Sturmangriffe hintereinander nicht aus und<br />
jeder Meter, den Sie laufen müssen, ist verlorenes<br />
Schadenspotenzial.<br />
Bleiben Sie den wirbelnden Eisenklingen-<br />
Adds generell fern, außer um sie zu betäuben<br />
oder zu entwaffnen.<br />
Verlangsamen Sie die Assassinen, während<br />
diese einen Ihrer Mitspieler verfolgen<br />
– als potenzielle Tankklasse werden Sie nie<br />
selbst zum Ziel der Attentäter!<br />
Nutzen Sie Ihre schadenserhöhenden<br />
Fähigkeiten vor allem dann, wenn in<br />
absehbarer Zeit keine neue Gegnerwelle<br />
erscheint – DBM und BigWigs zeigen<br />
dies deutlich an! Achten Sie aber auch darauf,<br />
dass kein Wechsel in die VERTEIDI-<br />
GUNGSHALTUNG bevorsteht.<br />
Sturmblitz kann bei der Kontrolle der Gegner<br />
helfen. Haben Sie die Adds erst im<br />
Griff, nutzen Sie Blutbad für mehr Schaden!<br />
Schamane<br />
Positionieren Sie sich in der Mitte des<br />
Kampfareals, um sämtliche Spieler in<br />
Reichweite zu haben.<br />
Ihr Heilender Regen dient im Zentrum des<br />
Raums als Sammelpunkt für Fernkämpfer<br />
und andere Heiler. Nach der HELDEN-<br />
HAFTEN SCHOCKWELLE sollten alle<br />
Spieler dorthin zurücklaufen.<br />
Nutzen Sie die Glyphe ‚Tellurische Ströme‘<br />
in Kombination mit Blitzschlag und Ihren<br />
anderen Offensivzaubern, um in ruhigen<br />
Phasen Mana zu regenerieren respektive<br />
zusätzlichen Schaden zu verursachen.<br />
Kontern Sie die Zauber von Arkanwirkern<br />
und Kriegsschamanen via Windstoß und<br />
nutzen Sie Totem des Erdgriffs oder Totem<br />
der Energiespeicherung, um die Assassinen<br />
zu enttarnen oder einen der Gegner an Ort<br />
und Stelle festzuhalten.<br />
Durch die KRIEGSHYMNE und plötzlich<br />
auftauchende Assassinen kann in kurzer<br />
Zeit einiger Schaden auf Sie und Mitspieler<br />
einprasseln. Daher ist das Talent Astralverschiebung<br />
für Sie die beste Wahl.<br />
Wählen Sie Urelementarist und setzen Sie<br />
die Elementare offensiv ein, um während<br />
der BERSERKERHALTUNG noch mehr<br />
Schaden an Nazgrim zu verursachen oder<br />
um Adds schneller loszuwerden. Alternativ<br />
steigern Sie mit den Dienern Ihre verursachte<br />
Heilung um zehn Prozent.<br />
Die Glyphen ‚Springflut‘ und ‚Kettenbildung‘<br />
helfen dabei, die häufig verteilt stehenden<br />
beziehungsweise umherlaufenden<br />
Spieler am Leben zu halten.<br />
Kampfrausch und Totem der Sturmpeitsche<br />
nutzen Sie während Nazgrims BERSER-<br />
KERHALTUNG, um den Schaden Ihres<br />
Teams in die Höhe zu treiben.<br />
Halten Sie Ihre Heilungs-Cooldowns für<br />
etwaige KRIEGSHYMNEN, herumwirbelnde<br />
VERHEERER-Klingen oder für die<br />
letzten Sekunden des Kampfes zurück, in<br />
denen die heranstürmenden Truppen nur<br />
noch getankt werden.<br />
Magier<br />
Alle Adds in diesem Kampf sind kontrollierbar:<br />
Machen Sie daher von Frostnova,<br />
Tieffrieren und Kältekegel so oft wie möglich<br />
Gebrauch.<br />
Nutzen Sie als Frost-Magier so oft wie<br />
möglich Eiskälte gegen die Adds, um mehr<br />
Procs von Eisige Finger aufzubauen.<br />
Das Kiten der Adds ist als Arkan-Magier<br />
mit Rune der Kraft etwas schwieriger. Wählen<br />
Sie daher Große Unsichtbarkeit, wenn<br />
ein Add auf Sie einschlägt – vor allem<br />
wenn es ein Assassine ist.<br />
Entlasten Sie Ihre Heiler, indem Sie bei<br />
KNOCHENKNACKER so oft wie möglich<br />
Temporaler Schild oder sogar Eisblock aktivieren,<br />
falls Ihre Gesundheit zu stark fällt.<br />
Unterbrechen Sie mit Gegenzauber und Tieffrieren<br />
so viele Zauber wie möglich, vor allem<br />
die Heilungen der Kriegsschamanen.<br />
Nutzen Sie Zauberraub, sobald der<br />
Kriegsschamane einen Mob mit ERD-<br />
SCHILD bufft.<br />
DoTs wie Lebende Bombe erzeugen selbst<br />
während Nazgrims VERTEIDIGUNGS-<br />
HALTUNG keine Wut – Feuer frei!<br />
Schurke<br />
Beschmieren Sie Ihre Waffen neben dem<br />
Tödlichen Gift noch mit Gedankenbenebelndem<br />
Gift, um die Zauberzeiten von Arkanwirkern<br />
und Kriegsschamanen zu erhöhen.<br />
Die Zauber Ihrer Feinde unterbrechen Sie<br />
gezielt per Tritt. Auch sämtliche Betäubungseffekte<br />
funktionieren bei den Truppen<br />
Nazgrims.<br />
Entwaffnen Sie Assassinen und Eisenklingen<br />
mittels Zerlegen.<br />
Nutzen Sie das Talent Die Schwachen ausbeuten,<br />
um den Schaden an den Adds gezielt<br />
zu steigern.<br />
Holen Sie getarnte Assassinen mit Dolchfächer<br />
aus der Verstohlenheit.<br />
Dank der Glyphe ‚Mantel der Schatten‘<br />
verringern Sie den Schaden von KNO-<br />
CHENKNACKER, HELDENHAFTER<br />
SCHOCKWELLE, KRIEGSHYMNE und<br />
VERHEERER, sobald Sie Ihren schützenden<br />
Mantel überwerfen.<br />
Der Mantel der Schatten schützt Sie vor den<br />
Zauberangriffen der Arkanwirker.<br />
Wenn Sie eines der Adds tanken, nutzen<br />
Sie neben Ihren Betäubungseffekten auch<br />
Entrinnen oder Kampfbereitschaft, um die<br />
nächsten Sekunden sicher zu überleben.<br />
Dank der Glyphe ‚Umlenken‘ gehen Ihnen<br />
trotz der vielen Zielwechsel nur selten<br />
Combopunkte verloren.<br />
Ihre schadensteigernden Möglichkeiten<br />
zünden Sie nach Möglichkeit während<br />
Nazgrims BERSERKERHALTUNG.<br />
Jäger<br />
Die vielen Zielwechsel zwischen General<br />
Nazgrim und seinen Unterstützungs-<br />
Truppen machen Überleben in diesem Gefecht<br />
zur deutlich effizienteren Spielweise.<br />
Je nach Schmuckstücken, T-Boni und aktueller<br />
Kampfdauer entscheiden Sie, ob es<br />
sinnvoll ist, lange Cooldowns wie Stampede<br />
bis zur BERSERKERHALTUNG aufzubewahren.<br />
In vielen Fällen geht DpS verloren,<br />
wenn Sie Ihre schadenserhöhenden Fähigkeiten<br />
nicht auf Abklingzeit benutzen – 25<br />
Prozent mehr Schaden hin oder her. Im<br />
Zweifelsfall nutzen Sie Cooldowns, um anwesende<br />
Adds schneller umzunieten!<br />
Erneuern Sie Ihren Schwarzen Pfeil und<br />
Schlangengift auf Nazgrim, bevor er in die<br />
VERTEIDIGUNGSHALTUNG wechselt;<br />
die DoT-Ticks selbst erzeugen keine Wut!<br />
Nutzen Sie Frost- und Schlangenfallen (dank<br />
Fallenbeherrschung), um Adds für vier Sekunden<br />
festzuwurzeln.<br />
Platzieren Sie den Bindenden Schuss möglichst<br />
so, dass Sie damit mehr als ein Add<br />
– bevorzugt Assassinen und Schamanen –<br />
für fünf Sekunden betäuben.<br />
Nutzen Sie den Erschütternden Schuss, um<br />
Adds zu verlangsamen, etwa wenn Sie<br />
oder ein Mitspieler von Assassinen verfolgt<br />
werden!<br />
Nutzen Sie Ihren Gegenschuss, um beim<br />
Unterbrechen der Kriegsschamanen und<br />
Arkanwirker zu helfen.<br />
Wählen Sie das Talent Um ein Haar, damit<br />
jeder Einsatz Ihres Rückzugs nahe stehende<br />
Gegner für acht Sekunden am Boden<br />
festnetzt – auf der Flucht vor Schamanen<br />
unglaublich effizient!<br />
Legen Sie Ihr Leuchtfeuer im Raum ab; auch<br />
wenn der Wirkungsbereich gering ist, decken<br />
Sie so mitunter den einen oder anderen<br />
verstohlenen Assassinen auf, bevor er<br />
zu viel Schaden anrichtet.<br />
Ihr Glevenwurf verursacht nicht nur ordentlich<br />
Schaden, sondern verlangsamt<br />
auch alle getroffenen Feinde!<br />
Schwenken Sie kurzzeitig auf KRIEGS-<br />
BANNER um und helfen Sie mit ein paar<br />
Arkanen Schüssen bei der Beseitigung.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Hexenmeister<br />
Heben Sie sich Ihre Ressourcen, Funken<br />
und Splitter für die BERSERKERHAL-<br />
TUNG auf. Da machen Sie einfach deutlich<br />
mehr Schaden!<br />
Wählen Sie Archimondes Finsternis, um Ihren<br />
Schaden zu erhöhen, und benutzen<br />
Sie Finstere Seele zwei Mal hintereinander<br />
in der letzten Schadensphase, wenn die<br />
Schadensausteiler die letzten Adds ignorieren<br />
und nur noch auf Nazgrim einholzen!<br />
Dank Brennender Ansturm können Sie sich<br />
in diesem Gefecht besser positionieren und<br />
vor den Assassinen fliehen.<br />
Wenn Assassinen im Spiel sind, wirken Sie<br />
Feuerregen, um diese zu enttarnen und anschließend<br />
per Schattenfuror zu betäuben.<br />
Als Dämonologe nutzen Sie auch die Betäubung<br />
des Dämons.<br />
Überlassen Sie die BANNER DER<br />
KOR’KRON den Nahkämpfern. Nur,<br />
wenn die schlafen, wirken Sie Teufelsflammen,<br />
um die Banner schnell zu fällen.<br />
Schaden-über-Zeit-Effekte erhöhen die<br />
Wut von Nazgrim nicht. So können Sie<br />
auch während der VERTEIDIGUNGS-<br />
HALTUNG weiter Schaden verursachen.<br />
Todesritter<br />
Heben Sie sich offensive Cooldowns wie<br />
Dunkle Transformation oder Säule des Frosts<br />
vor allem für die BERSERKERHALTUNG<br />
Nazgrims auf. Während der verursachen<br />
Sie 25 Prozent mehr Schaden!<br />
Unaufhaltsamer Tod ist in dieser Boss-Begegnung<br />
Pflicht, da Sie häufig umherlaufen<br />
werden.<br />
Achten Sie auf die Adds und ziehen Sie<br />
notfalls die gefährlichen Kriegsschamanen<br />
per Todesgriff von Nazgrim weg, bevor diese<br />
ein TOTEM DER HEILUNGSFLUT neben<br />
dem Boss platzieren. Kriegen Sie dabei<br />
zu viel Schaden, wählen Sie die Glyphe<br />
‚Ruhiger Griff‘.<br />
Wählen Sie das Talent Blutschattens Griff<br />
und ziehen Sie damit die auftauchenden<br />
Streitkräfte des Generals abseits vom Boss<br />
zusammen. Auf diese Weise erhöhen Sie<br />
die Wirkung sämtlicher Flächenattacken.<br />
Unterbrechen Sie Arkanwirker mit Gedankenfrost<br />
und Strangulieren. Ist ein<br />
Kriegsschamane am Kampf beteiligt, hat<br />
dieser jedoch absoluten Vorrang. Schützen<br />
Sie sich vor den Zaubern der Arkanwirker<br />
währenddessen per Antimagischer<br />
Hülle.<br />
Sind Assassinen im Raum, legen Sie Tod<br />
und Verfall im Raum ab, um die unsichtbaren<br />
Attentäter aus der Verstohlenheit zu<br />
zwingen. Das schützt Ihre Mitspieler!<br />
Priester<br />
Nutzen Sie hier Körper und Geist statt Engelsfeder,<br />
um schnell und vor allem unkompliziert<br />
aus den Bodeneffekten zu laufen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Trost und Wahnsinn ist auch in diesem<br />
Kampf die optimale Wahl für maximalen<br />
Schaden.<br />
Dank Verzweifeltes Gebet können Sie sich<br />
auf Knopfdruck heilen, was bei KRIEGS-<br />
HYMNE und KNOCHENKNACKER von<br />
Vorteil ist.<br />
Die Adds in diesem Kampf tauchen oft<br />
auf, weswegen Sie besonders von den 15<br />
Prozent Schadensplus von Schicksalshafte<br />
Wendung profitieren.<br />
Wirken Sie Strahlenkranz möglichst dann,<br />
wenn Nazgrims Kor‘kron-Truppen gerade<br />
am Kampf beteiligt sind.<br />
Erneuern Sie Ihre DoTs ganz kurz vor der<br />
Aktivierung der VERTEIDIGUNGSHAL-<br />
TUNG des Bosses: Die Ticks an sich bauen<br />
keine Wut auf, nur das Erneuern besagter<br />
Schaden-über-Zeit-Effekte!<br />
Wählen Sie die Glyphe ‚Gedankenstachel‘<br />
statt ‚Vampirumarmung‘, um Adds mit<br />
wenig verbleibenden Lebenspunkten noch<br />
schneller zu Fall zu bringen.<br />
Rufen Sie Ihren Schattengeist nicht zu Beginn<br />
des Kampfes, sondern kurz darauf,<br />
während Nazgrims erster BERSERKER-<br />
HALTUNG.<br />
Paladin<br />
Achten Sie als Tank IMMER darauf, General<br />
Nazgrim bei drei, maximal vier Stapeln<br />
von ZERREISSENDER SCHLAG abzuspotten,<br />
sobald der Debuff auf Ihnen abgelaufen<br />
ist.<br />
Bei vier Stapeln ZERREISSENDER<br />
SCHLAG wird es allerhöchste Zeit für einen<br />
Spott. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt selbst<br />
noch mit ZERREISSENDER SCHLAG herumlaufen,<br />
stellen Sie sich etwa 25 bis 30<br />
Meter entfernt vom Boss auf (aber KEI-<br />
NESFALLS in der Nähe eines Kriegsschamanen!)<br />
und spotten Sie den Boss, sobald<br />
der Debuff noch zwei bis drei Sekunden auf<br />
Ihnen aktiv ist. Bis Nazgrim bei Ihnen angekommt,<br />
ist der Debuff ausgelaufen.<br />
Das Talent Geschwindigkeit des Lichts hilft,<br />
schnell zurück zum Boss zu kommen. Mit<br />
Faust der Gerechtigkeit können Sie bei jeder<br />
Add-Welle ein Add betäuben.<br />
Wenn Sie den Boss gerade nicht tanken,<br />
haben Sie exakt dreißig Sekunden, um sich<br />
mit um die Adds zu kümmern. Das reicht,<br />
um in die Mitte des Raumes zu rennen, ein<br />
Add per Faust der Gerechtigkeit zu betäuben<br />
und dann sofort wieder zurück zum Boss<br />
zu flitzen.<br />
Hauen Sie auf KEINEN FALL auf den<br />
Kriegsschamanen. Im schlimmsten Fall<br />
ziehen Sie den Schamanen dank Aggro<br />
zum Boss, wo er dann das TOTEM DER<br />
HEILUNGSFLUT abstellt und Nazgrim<br />
um 30 Prozent seiner Lebensenergie heilt<br />
– wenn das passiert, können Sie sich normalerweise<br />
hinlegen.<br />
Mit Hand des Schutzes schützen Sie Mitspieler,<br />
die vom Assassinen verfolgt werden,<br />
vor dessen MEUCHELN-Attacke.<br />
Hammer des Lichts bringt hier für Tanks und<br />
Retris wenig – setzen Sie auf Richtspruch.<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Druide<br />
Seele des Waldes und Wache der Natur<br />
sind hier die besten Talente. Sie erhöhen<br />
Ihr Zaubertempo jedes Mal, wenn Sie<br />
Rasche Heilung gewirkt haben, und spenden<br />
somit mehr Heilung durch schnellere<br />
HoT-Ticks. Wache der Natur sorgt mit der<br />
gleichnamigen Fähigkeit ebenso für mehr<br />
Heilung und verursacht nebenbei noch<br />
Schaden.<br />
Achten Sie darauf, dass Sie Wache der Natur<br />
während einer BERSERKER-Phase verwenden.<br />
Die Glyphen ‚Sprießender Pilz’ sowie ‚Erblühen’<br />
verhelfen Ihnen zu mehr Flexibilität<br />
und Mobilität.<br />
Wirken Sie Rasche Heilung auf Abklingzeit<br />
auf den jeweils aktiven Nazgrim-Tank.<br />
Benutzen Sie auch Eisenborke für den Nazgrim-Tank,<br />
vor allem wenn der Boss in der<br />
BERSERKER-Phase ist.<br />
Nach Rasche Heilung benutzen Sie vorwiegend<br />
Wildwuchs. Sollte sich Wildwuchs auf<br />
Abklingzeit befinden, erneuern Sie stattdessen<br />
Blühendes Leben auf dem Tank.<br />
Wirken Sie auf alle Mitspieler, die von<br />
KNOCHENKNACKER betroffen sind,<br />
Verjüngung und haben Sie ein besonders<br />
wachsames Auge auf diese Kollegen.<br />
Sorgen Sie auch mit einer Verjüngung auf<br />
den Spieler vor, der von den Assassinen<br />
der Kor’kon verfolgt wird.<br />
Den eingehenden Schaden durch KRIEGS-<br />
HYMNE fangen Sie am besten durch Wildpilz:<br />
Erblühen auf.<br />
Unterbrechen Sie gegebenenfalls auch die<br />
Heilungen der Kriegsschamanen (zum<br />
Beispiel mit Taifun).<br />
Mönch<br />
Chiwelle, Schaden dämpfen, Fußfeger und<br />
Xuen den weißen Tiger beschwören sind in<br />
diesem Kampf die Talente der Wahl.<br />
Selbst wenn Sie sonst nichts von Heilung<br />
durch Schaden halten: In der BERSERKER-<br />
HALTUNG ist der Schaden auf Nazgrim<br />
so hoch, dass Sie auf diese Weise deutlich<br />
mehr heilen als auf normalem Wege.<br />
Xuen den weißen Tiger beschwören nutzen<br />
Sie selbstverständlich ebenfalls in der<br />
BERSERKERHALTUNG.<br />
Außerhalb der BERSERKERHALTUNG<br />
positionieren Sie sich in der Mitte des<br />
Raums, um alle Spieler in Reichweite zu<br />
haben. Dort steht auch die Statue der Jadeschlange.<br />
Belebung nutzen Sie nach Bedarf kurz nach<br />
einer KRIEGSHYMNE.<br />
Betäuben Sie nahe stehende Kor‘kron-<br />
Adds mit Ihrem Fußfeger.<br />
Ziele mit KNOCHENKNACKER brauchen<br />
vor einer KRIEGSHYMNE einen<br />
Cooldown – Lebenskokon hilft.<br />
Das Schmuckstück Nazgrims glänzende<br />
Insignie ist für einen HoT-Heiler wie Sie<br />
jeden Bonuswurf wert – versuchen Sie<br />
unbedingt Ihr Glück, heben Sie also ein<br />
Kriegsemblem für diesen Boss auf!<br />
23<br />
RAIDguide
RAIDGUIDE<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
So besiegen Sie<br />
Malkorok<br />
Dieser Malkorok-Guide wurde für den 10er-<br />
Schlachtzug auf normalem Schwierigkeitsgrad<br />
geschrieben. Malkorok ist ein typischer<br />
„Patchwork“-Boss, der neben den Schadensklassen<br />
auch die Heiler ordentlich unter<br />
Druck setzt. Es gibt keinerlei Adds – nur<br />
einen mutierten Orc, der allerdings ein paar<br />
fiese Tricks auf Lager hat.<br />
Ein Gegner, zwei Phasen, drei<br />
Heiler<br />
Der Kampf ist in zwei<br />
Phasen unterteilt, die<br />
sich miteinander abwechseln.<br />
Die erste Phase<br />
dauert zwei Minuten,<br />
die zweite 20 Sekunden.<br />
Nach spätestens sechs<br />
Minuten ist die Party<br />
vorbei und Malkorok<br />
tötet alle Spieler. Für einen 10er-Schlachtzug<br />
brauchen Sie neben zwei Tanks drei Heiler,<br />
da in Phase 2 knapp 75.000 Schadenspunkte<br />
pro Sekunde auf jeden Spieler einprasseln –<br />
und das über 20 Sekunden. Parallel müssen<br />
in Phase 2 zügig Debuffs von Mitspielern<br />
gereinigt werden, was bei zwei Heilern oft<br />
dazu führt, dass die Gruppenheilung nicht<br />
ausreicht und Mitspieler sterben. Drei Heiler<br />
Phase 1 für Eilige<br />
I say „jump“!<br />
Priester können herumirrende<br />
Mitspieler mit Glaubenssprung<br />
aus der Gefahrenzone holen,<br />
solange Malkorok HAUCH VON<br />
Y’SHAARJ kanalisiert.<br />
In gleichmäßigem Abstand verteilt stehen, aus<br />
BOGENHIEBEN und dem HAUCH VON Y’SHAARJ<br />
rauslaufen, in die IMPLODIERENDEN ENERGIEN<br />
reinlaufen und so viel Schaden auf den Boss knallen,<br />
wie die Tasten hergeben.<br />
– davon zwei mit starken Gruppenheilungen<br />
– sind für die meisten Schlachtzüge die richtige<br />
Wahl.<br />
Der Kampf im normalen Schwierigkeitsgrad<br />
unterscheidet sich übrigens<br />
nicht von der Flex-Variante bis auf<br />
die Tatsache, dass man deutlich<br />
mehr Schaden, mehr Heilung und<br />
einen reibungslosen Ablauf ohne<br />
tote Spieler braucht, um Malkorok<br />
zu besiegen. Falls Ihr Raid<br />
Probleme mit diesem Boss<br />
hat, können Sie den Ablauf<br />
also im Flex-Modus üben.<br />
Heiler: Schilde hoch!<br />
Bevor der Kampf losgeht, sollten<br />
Sie die Heiler warnen:<br />
Während der ersten Phase<br />
werden alle Spieler mit dem<br />
Debuff URALTES MIASMA belegt, der sich<br />
nicht entfernen lässt. URALTES MIASMA<br />
absorbiert sämtliche Heilungen und erzeugt<br />
dafür einen Schild in Höhe der absorbierten<br />
Heilung auf dem jeweiligen Spieler.<br />
Problem 1: Dieser Schild kann nur maximal<br />
100 Prozent der Gesundheit des jeweiligen<br />
Spielers betragen, egal wie viel Heilung Sie<br />
reinpumpen.<br />
Problem 2: Wenn ein Mitspieler mehr Schaden<br />
kassiert, als sein Schild absorbieren<br />
kann, kriegt er die übrigen Schadenspunkte<br />
von seinem Lebensbalken abgezogen. Wenn<br />
beispielsweise jemand mit 500.000 Lebenspunkten<br />
und voll aufgeladenem Schild<br />
(ebenfalls 500.000 Punkte) einen Schlag mit<br />
800.000 Schaden abbekommt, läuft er für den<br />
Rest von Phase 1 nur noch mit 200.000 Lebenspunkten<br />
rum. Seinen Schild können Sie<br />
freilich wieder aufladen.<br />
Der Zustand der Schilde wird<br />
im Spiel mit farbigen Symbolen auf<br />
den Schlachtzugfenstern angezeigt (siehe<br />
Screenshot Seite 26); je nach Add-on (Grid,<br />
Vuhdo usw.) weichen die Anzeigen für die<br />
Schilde von den Blizzard-Einstellungen ab.<br />
Die Blizzard-Raidfenster zeigen immer drei<br />
Farben:<br />
= voller Schild (starke uralte Barriere)<br />
= halbvoller Schild (uralte Barriere)<br />
= wenig Schild (schwache uralte Barriere)<br />
Sorgen Sie als Heiler dafür, dass der gesamte<br />
Raid immer volle Schilde besitzt, wobei die<br />
Tanks höchste Priorität besitzen.<br />
Das passiert in Phase 1<br />
Wie es sich für einen Krieger gehört, besitzt<br />
Malkorok eine Wutleiste, die sich im Verlauf<br />
der ersten Phase auflädt. Anders als bei<br />
seinem Kollegen Nazgrimm ist die Leiste<br />
VORSICHT EINSCHLAG Malkoroks BOGENHIEB richtet<br />
in einer kegelförmigen Fläche 600.000 Schaden an.<br />
Glücklicherweise hat BOGENHIEB eine Zauberzeit von<br />
drei Sekunden, sodass man rechtzeitig rauslaufen kann.<br />
SOFORT REINLAUFEN Die<br />
Flächen der IMPLODIE-<br />
RENDEN ENERGIE erkennt<br />
man an den lila Kreisen.<br />
Wie hier zu sehen taucht<br />
eine immer im inneren<br />
Kreis auf, die beiden<br />
anderen im äußeren.<br />
24<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
Fünf typische Gründe<br />
für einen Wipe<br />
Eine IMPLODIERENDE ENERGIE geht hoch, weil<br />
keiner reingelaufen ist.<br />
Der Raid steht beim HAUCH VON Y’SHAARJ in<br />
einer der drei BOGENHIEB-Zonen.<br />
Die Gruppenheilung in Phase 2 reicht nicht aus.<br />
Spieler mit dem Debuffs VERDRÄNGTE ENER-<br />
GIE laufen in Phase 2 nicht aus der Gruppe.<br />
Der Spieler, der sich um die Raidmarkierungen<br />
kümmert, verliert die Übersicht und setzt die<br />
Markierungen für die BOGENHIEBE falsch.<br />
aber nur dazu da, um bei 100 Wut Phase 2<br />
(= BLUTRAUSCH-Phase) einzuläuten. Bis<br />
es zum Phasenwechsel kommt, knallt Malkorok<br />
dem Raid alle 20 Sekunden einen<br />
BOGENHIEB um die Ohren, der in einem<br />
kegelförmigen Bereich 600.000 Schaden auf<br />
jedes Ziel verursacht, das nicht aus dem Wirkungsbereich<br />
herausläuft. BOGENHIEB hat<br />
glücklicherweise eine Zauberzeit von drei Sekunden,<br />
man kann (und muss!) dem Schlag<br />
ausweichen.<br />
Direkt nach dem BOGENHIEB tauchen auf<br />
der Spielfläche drei lilafarbene, kreisrunde<br />
Flächen auf (= IMPLODIERENDE ENER-<br />
GIE), die nach vier Sekunden allen Spielern<br />
im Umkreis von fünf Metern 450.000 Schattenschaden<br />
zufügen. Das Problem ist, dass<br />
sich immer jeweils ein Spieler in eine der drei<br />
Flächen stellen muss. Für jede IMPLODIE-<br />
RENDE ENERGIE, in der kein Spieler steht,<br />
bekommt sonst der gesamte Raid 510.000<br />
Schattenschaden.<br />
Es gilt: Richtig stehen und in<br />
die Flächen gehen!<br />
Eine IMPLODIERENDE ENERGIE taucht<br />
immer in der Nähe vom Boss auf; um die<br />
kümmert sich der jeweils inaktive Tank. Die<br />
beiden anderen Flächen erscheinen mit etwas<br />
Abstand zu Malkorok, manche von ihnen sogar<br />
am äußersten Rand der Spielfläche. Damit<br />
sich auch in diese Flächen schnell jemand<br />
reinstellen kann, postieren sich Heiler und<br />
Fernkämpfer vor dem Pull<br />
kreisförmig und mit gleichem<br />
Abstand zueinander<br />
zwischen äußerer Wand und<br />
dem inneren Kreis. Wenn<br />
mehr als ein Nahkämpfer im<br />
Team ist, teilt man den mobilsten<br />
von ihnen für einen<br />
bestimmten äußeren Bereich<br />
des Spielfelds ein. Tipp: Da der Boss nicht<br />
immer an der gleichen Stelle steht, sollte man<br />
diesen Bereich mit einer zusätzlichen Raidmarkierung<br />
kennzeichnen (lila oder blau),<br />
um dem betroffenen Nahkämpfer im Getümmel<br />
die Orientierung zu erleichtern. Sinnvoll:<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Gut geschützt<br />
Alle Spieler wählen für diesen Kampf Talente,<br />
mit denen die Laufgeschwindigkeit kurzfristig<br />
erhöht werden kann.<br />
Sobald eine IMPLODIERENDE ENERGIE<br />
in der Nähe eines Spielers auftaucht, heißt<br />
es: Zauber abbrechen und sofort reinlaufen.<br />
Faustregel: Wenn man sich nicht sicher ist,<br />
ob der Nachbar in die IMPLODIERENDE<br />
ENERGIE läuft, geht man selbst rein. Zwei<br />
Leute mit platten Schilden sind immer noch<br />
besser als drei Tote im Raid.<br />
Drei Hiebe, dann knallt’s!<br />
Nach drei BOGENHIEBEN und den nachfolgenden<br />
IMPLODIERENDEN ENERGIEN<br />
kanalisiert Malkorok den HAUCH VON<br />
Y’SHAARJ. Überall dort, wo zuvor ein BO-<br />
GENHIEB aufgeschlagen<br />
ist, entsteht eine<br />
blitzende Fläche, die<br />
jedem 1,2 Millionen<br />
Schattenschaden zufügt,<br />
der sich in ihr aufhält.<br />
Da man sich kaum<br />
merken kann, wo vor 60<br />
Sekunden der erste BO-<br />
GENHIEB runtergekommen ist, muss eine<br />
Person im Raid die betreffenden Flächen mit<br />
einem Raidsymbol markieren. Am einfachsten<br />
geht das mit dem Add-on Targetcharms<br />
– mehr Infos dazu im Extrakasten unten auf<br />
dieser Seite.<br />
Tipp: Disziplin-Priester können direkt<br />
vor dem Pull Geisthülle wirken,<br />
dann in die Mitte laufen und mit Halo<br />
dem gesamten Raid Schilde verpassen.<br />
RAIDGUIDE<br />
… ob ihr richtig steht, seht ihr, wenn das Licht angeht!<br />
Um Malkoroks HAUCH VON Y’SHAARJ zu überleben, müssen die BOGENHIEB-Einschläge mit Raidsymbolen markiert werden. Das geht ganz einfach mit Targetcharms!<br />
Egal ob Sie Malkorok im Flex-Modus oder auf dem<br />
normalen Schwierigkeitsgrad begegnen – wenn Sie<br />
die BOGENHIEBE und den HAUCH VON Y’SHAARJ nicht<br />
sauber runterspielen, beißen Sie sich an diesem Boss<br />
die Zähne aus.<br />
Der häufigste Wipe-Grund: Die BOGENHIEB-Einschläge<br />
werden nicht zuverlässig mit Raidsymbolen markiert<br />
und Spieler sterben im HAUCH VON Y’SHAARJ.<br />
Mit dem normalen Blizzard-Schlachtzug-Interface ist es allerdings<br />
nicht so leicht, im Eifer des Gefechts ein Raidsymbol<br />
zu platzieren. Bis man ein Symbol gesetzt hat, klickt<br />
man locker 3–4 Sekunden im Schlachtzug-Menü herum,<br />
während dem Raid die IMPLODIERENDEN ENERGIEN um<br />
die Ohren fliegen. Das dauert einfach zu lange.<br />
Abhilfe schafft das Add-on Targetcharms: Damit können<br />
Sie mit einem einzigen Klick Raidsymbole platzieren. Sobald<br />
Sie das Add-on installiert haben (beispielsweise<br />
von curse.com), sehen Sie beim Einloggen drei neue<br />
Elemente auf dem Monitor: einen handlichen „Ready“-<br />
Button, ein Menü für Zielmarkierungen und eine Leiste<br />
mit Raidsymbolen. Tippen Sie /targetcharms setup in<br />
die Chatzeile, um sämtliche Anzeigen zu konfigurieren.<br />
Einziges Manko: Das Löschen der Raidsymbole mit Targetcharms<br />
funktioniert nicht zuverlässig.<br />
RAUS AUS DER TODESZONE Während des<br />
Kampfes hat ein Spieler die BOGENHIEB-<br />
Einschläge mit roten, gelben und grünen<br />
Raidmarkierungen gekennzeichnet. Dadurch<br />
sieht man, welche Bereiche der Plattform<br />
vom HAUCH VON Y’SHAARJ (Flächen<br />
mit Blitzen) betroffen sind.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
25
RAIDGUIDE<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Nach dem HAUCH VON Y’SHAARJ wiederholt<br />
sich das ganze Prozedere aus drei BO-<br />
GENHIEBEN, IMPLODIERENDEN ENER-<br />
GIEN und einem HAUCH VON Y’SHAARJ<br />
ein weiteres Mal, bis Malkorok Phase 2 einläutet.<br />
Die komplette Phase 1 schaut damit<br />
so aus:<br />
1. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />
2. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />
3. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />
4. HAUCH VON Y’SHAARJ<br />
5. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />
6. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />
7. BOGENHIEB + IMPLODIERENDE ENERGIE<br />
8. HAUCH VON Y’SHAARJ<br />
SCHILD-STATUS Der<br />
Zustand der Schilde<br />
aller Spieler wird<br />
im Raidfenster mit<br />
farbigen Symbolen<br />
angezeigt.<br />
Das Problem beim zweiten Durchlauf ist,<br />
dass die drei Raidsymbole noch im Raum<br />
herumschwirren und daher schnell zu Verwirrung<br />
führen können. Die Frage, ob der<br />
gelbe Raidmarker schon die Einschlagstelle<br />
eines neuen BOGENHIEBS markiert<br />
oder noch nicht wieder neu gesetzt wurde,<br />
führt schnell zu Chaos. Damit Sie mitten<br />
in der Hitze des Gefechts nicht durcheinanderkommen,<br />
empfehlen wir die Symbole<br />
einfach den Ampelfarben entsprechend<br />
zu setzen: rot für den ersten BOGENHIEB,<br />
gelb für den zweiten, grün für den dritten.<br />
Sobald in Phase 1 nach dem ersten HAUCH<br />
VON Y’SHAARJ der vierte BOGENHIEB<br />
herunterknallt, markiert man die neue Fläche<br />
einfach wieder mit dem roten Symbol,<br />
die nächste mit gelben und die letzte mit<br />
dem grünen. Das kann man sich auch in der<br />
größten Hektik merken. Tipp: Der Spieler,<br />
der die Raidmarker setzt, sollte auch immer<br />
ansagen, welche Bereiche sicher sind – das<br />
erleichtert die Orientierung ungemein.<br />
Noch ein wichtiger Hinweis zum zweiten<br />
HAUCH VON Y’SHAARJ: Auch nach dem<br />
letzten BOGENHIEB in Phase 1 tauchen drei<br />
IMPLODIERENDE ENERGIEN auf, um die<br />
sich Ihr Raid kümmern muss, bevor sich jeder<br />
ein sicheres Plätzchen für den HAUCH<br />
VON Y’SHAARJ suchen kann. Verfallen Sie<br />
dabei nicht in Hektik; nach den IMPLODIE-<br />
RENDEN ENERGIEN bleibt genügend Zeit,<br />
bis Malkorok den zweiten HAUCH VON<br />
Y’SHAARJ wirkt.<br />
Flieg, kleiner<br />
Vogel, flieg<br />
Fast hätten wir’s vergessen:<br />
Malkorok benutzt<br />
in Phase 1 auch alle 20<br />
Sekunden einen sogenannten<br />
SEISMISCHEN<br />
SCHLAG. Das ist eine<br />
Flächenattacke, die allen<br />
anderen Spielern im<br />
Umkreis von fünf Metern<br />
500.000 physischen<br />
Schaden zufügt und ein paar Meter in die<br />
Luft schleudert. Der Fallschaden ist vernachlässigbar;<br />
die Heiler müssen lediglich<br />
den Schild auf dem betroffenen Spieler wieder<br />
auffrischen.<br />
Phase 2 für Eilige<br />
Das passiert in Phase 2<br />
Nach dem zweiten HAUCH VON Y’SHAARJ<br />
wird’s heftig: Malkorok hat 100 Wut angesammelt<br />
und verfällt in einen 20-sekündigen<br />
BLUTRAUSCH, bei dem seine Nahkampfangriffe<br />
1,8 Millionen physischen Schaden anrichten.<br />
Glücklicherweise wird der Schaden<br />
unter allen getroffenen<br />
Zielen aufgeteilt,<br />
daher ist es<br />
unabdingbar, dass<br />
der gesamte Raid inklusive<br />
Nahkämpfer<br />
vor dem Boss steht.<br />
Freuen Sie sich aber<br />
nicht zu früh: Auch<br />
wenn sich alle auf einem<br />
Fleck sammeln,<br />
kriegt trotzdem<br />
jeder der Anwesenden<br />
alle 1,5 Sekunden zwischen 100.000 und<br />
200.000 (!) Punkte Schaden auf die Mütze.<br />
Ohne starke Defensiv-Cooldowns und gute<br />
Heiler überlebt Ihr Raid diese Phase nicht. Es<br />
ist extrem wichtig, dass sämtliche zur Verfü-<br />
Alle sammeln sich vor Malkorok, der jetzt enormen<br />
Flächenschaden austeilt. Die Heiler wechseln auf<br />
Gruppenheilungen und zünden nacheinander<br />
alle Heil- und Defensiv-Cooldowns. Jeweils zwei<br />
Spieler werden mit dem Debuff VERDRÄNGTE<br />
ENERGIE belegt, laufen aus der Gruppe, werden<br />
gereinigt und laufen zurück. Nach 20 Sekunden<br />
ist der Spuk vorbei und Phase 1 beginnt erneut!<br />
Verdrängte Energie<br />
entschärfen<br />
Wenn ständig jemand verpennt, in Phase 2 mit dem Debuff<br />
VERDRÄNGTE ENERGIE aus der Gruppe zu laufen,<br />
zwingen Sie die betreffende Person, DBM oder Bigwigs<br />
zu installieren und folgende Optionen zu aktivieren.<br />
In DBM unter Bosse/Mists of Pandaria/Schlacht<br />
um Orgrimmar/Malkorok/Verschiedenes jeweils einen<br />
Haken setzen bei „Schreie, wenn du von Verdrängte<br />
Energie betroffen bist“ und „Spiele „Lauf weg!“-Sound<br />
für Verdrängte Energie“<br />
In Bigwigs unter Mists of Pandaria/Schlacht um<br />
Orgrimmar/Malkorok unter Blutrausch auf den Pfeil-<br />
Button rechts neben „Verdrängte Energie“ klicken und<br />
im anschließenden Menü jeweils einen Haken bei „Nur<br />
anzeigen, wenn ich betroffen bin“, „Sagen“ und „Stark<br />
hervorheben“ setzen.<br />
Anschließend müssen Sie im WoW-Menü unter „Interface“<br />
einen Haken bei „Sprechblasen“ setzen, damit<br />
man wie im Bild rechts sofort die Namen der Spieler<br />
sieht, die von VERDRÄNGTE ENERGIE betroffen sind.<br />
ICH HAB DEN DEBUFF! Mit den<br />
entsprechenden Einstellungen in<br />
DBM oder Bigwigs und aktivierten<br />
Sprechblasen sieht man in Phase 2<br />
sofort, wer den Debuff VERDRÄNGTE<br />
ENERGIE hat.<br />
26<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
Was passiert wann? Der Kampf gegen Malkorok<br />
Beim Kampf gegen Malkorok müssen Sie schnell und gezielt zuschlagen – wir zeigen Ihnen, wann Sie welche Cooldowns aktivieren müssen!<br />
Malkorok hat einen Berserker-Timer von sechs Minuten<br />
– wenn der mutierte Orc bis dahin nicht besiegt<br />
ist, macht er aus Ihrem Raid Kleinholz. Anhand der<br />
Übersicht sehen Sie, wie lange die beiden Phasen des<br />
Kampfes laufen und zu welchem Zeitpunkt offensive<br />
DPS Heiler Malkorok<br />
Kampfrausch<br />
CDs<br />
und defensive Cooldowns (=CD) aktviert werden können.<br />
Wir empfehlen, Kampfrausch/Heldentum gleich zu<br />
Beginn anzuschmeißen und dabei auch alle verfügbaren<br />
Offensiv-Cooldowns zu aktivieren. Ohne Schmuckstücke,<br />
die die Abklingzeiten Ihrer Fähigkeiten verkürzen, können<br />
Phase 1 (dauert 2:29 Min) P2 Phase 1 (dauert 2:21 Min) P2 Phase 1<br />
Blutrausch<br />
CDs CDs CDs<br />
CDs<br />
CDs<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Blutrausch<br />
CDs<br />
Sie Offensiv-Cooldowns mit einer Abklingzeit von zwei<br />
Minuten in diesem Kampf drei Mal benutzen, CDs mit<br />
drei Minuten Abklingzeit nur zwei Mal. Je nachdem wie<br />
gut Ihre Schadensausteiler sind, benötigen die Heiler<br />
ihre Defensiv-CDs nur für eine BLUTRAUSCH-Phase.<br />
Berserker<br />
Legende:<br />
CDs = Heil-CDs<br />
CDs<br />
CDs<br />
= 3 Min. CD<br />
= 2 Min. CD<br />
RAIDGUIDE<br />
(Minuten)<br />
1 2 3 4 5 6 7<br />
gung stehenden Defensiv-Cooldowns nacheinander<br />
aktiviert werden, damit der Raid<br />
die vollen 20 Sekunden überlebt.<br />
Darf es noch ein Debuff sein?<br />
Erschwerend kommt hinzu, dass Malkorok<br />
während der BLUTRAUSCH-Phase zwei<br />
Spieler mit dem Debuff VERDRÄNGTE<br />
ENERGIE belegt, der neun Sekunden lang<br />
läuft und alle drei Sekunden 250.000 Schattenschaden<br />
anrichtet. Nach Ablauf der neun<br />
Sekunden fügt VERDRÄNGTE ENERGIE<br />
allen Spielern im Umkreis von acht Metern<br />
450.000 Schattenschaden zu, lediglich der<br />
Spieler mit dem Debuff ist davon ausgenommen.<br />
Daher müssen Spieler mit VER-<br />
DRÄNGTE ENERGIE sofort aus dem Raid<br />
rennen und die Heiler informieren, sobald<br />
sie weit genug weg von der Gruppe stehen.<br />
Erst dann wird der Debuff gereinigt! Nachdem<br />
das erledigt ist, geht’s husch, husch<br />
wieder zurück zum Rest der Truppe, da sich<br />
der Schaden von BLUTRAUSCH während<br />
dieser Aktion nur auf die acht Spieler vor<br />
Malkorok verteilt und entsprechend höher<br />
und gefährlicher ist. Malkorok wirkt VER-<br />
DRÄNGTE ENERGIE während der BLUT-<br />
RAUSCH-Phase alle zehn Sekunden auf<br />
jeweils zwei Spieler; insgesamt werden also<br />
vier Leute im Raid davon getroffen.<br />
Nach sechs Minuten ist alles vorbei<br />
Nach zwanzig Sekunden BLUTRAUSCH<br />
startet Malkorok wieder mit Phase 1. Schafft<br />
es Ihr Raid nicht, den Boss in den nächsten<br />
zwei Minuten zur Strecke zu bringen, droht<br />
eine weitere BLUTRAUSCH-Phase, die für<br />
die meisten Raid-Gruppen das Ende bedeutet.<br />
Spätestens nach sechs Minuten ist ohnehin<br />
Schluss – dann zerlegt Malkorok den<br />
kompletten Raid.<br />
Wir empfehlen daher, Kampfrausch/Heldentum<br />
zusammen mit allen Offensiv-Coolddowns<br />
und Schmuckstücken direkt nach dem Pull<br />
zu aktivieren, um so viel Schaden wie möglich<br />
zu verursachen.<br />
DER EINE MOMENT Heiler<br />
haben bei Malkorok eine relativ<br />
entspannte erste Phase. Das<br />
ändert sich schlagartig in<br />
Phase 2, wo sie mit Gruppenheilungen,<br />
Defensiv-Cooldowns<br />
und auf die Sekunde genauen<br />
Debuffs die gesamte Gruppe<br />
am Leben halten müssen. Im<br />
Diagramm rechts sehen Sie,<br />
wie viel Schaden Malkorok<br />
während des Kampfes austeilt.<br />
Die mit markierte Spitze im<br />
Diagramm zeigt sehr eindrucksvoll,<br />
wie viel Schaden in Phase<br />
2 auf die Gruppe einprasselt.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
27
RAIDGUIDE<br />
28<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Die besten Klassentipps zu Malkorok<br />
Krieger<br />
Furor ist hier die deutlich bessere Spielweise,<br />
das Gefecht ist gerade für Nahkämpfer<br />
nahezu statisch. So können Sie ungestört<br />
auf den Boss einprügeln!<br />
Dementsprechend setzen Sie bei Talenten<br />
und Glyphen auf maximalen Schaden, Zusatzeffekte<br />
brauchen Sie hier eher nicht.<br />
Sprechen Sie mit den Tanks ab, wer die IM-<br />
PLODIERENDE ENERGIE-Pfütze im Zentrum<br />
aufnimmt. Meistens übernimmt dies<br />
der Tank, der gerade nicht mit Malkorok<br />
beschäftigt ist.<br />
Falls Sie sehen, dass in einer Pfütze kein<br />
Spieler steht, können Sie versuchen, mit<br />
Heldenhafter Sprung die Situation zu retten.<br />
Das ist jedoch eher eine Notfallmaßnahme.<br />
Nutzen Sie Ihr Demoralisierendes Banner<br />
und Anspornender Schrei in den BLUT-<br />
RAUSCH-Phasen, um die Heiler des Raids<br />
zu entlasten.<br />
Nutzen Sie Wachsamkeit, um den Schaden<br />
auf den Tanks vor einem Tankwechsel zu<br />
verringern.<br />
Schamane<br />
Wenn das Add-on, mit dem Sie sich den<br />
Raid anzeigen lassen – zum Beispiel Grid<br />
– nicht adäquat die Schildstärke der Mitspieler<br />
anzeigt, dann nutzen Sie für diesen<br />
Kampf zusätzlich die Standardanzeige von<br />
World of Warcraft.<br />
Zu Beginn des Kampfes müssen alle Mitspieler<br />
schnellstmöglich einen grünen<br />
Schild erhalten, bevor der erste Spieler<br />
durch SEISMISCHER SCHLAG in die<br />
Höhe geschleudert wird. Nutzen Sie dafür<br />
notfalls ein oder zwei Cooldowns wie Aszendenz<br />
oder das Totem der Heilungsflut.<br />
Halten Sie genug Notfall-Cooldowns zurück,<br />
um der BLUTRAUSCH-Phase Herr<br />
werden zu können. Das Totem der Geistverbindung<br />
ist hier Pflicht, genauso das durch<br />
Urelementarist gestärkte Erdelementar, um<br />
in der Phase mehr Heilung zu erzeugen<br />
und weniger Schaden einzustecken.<br />
Dank der Talente Führung der Ahnen und<br />
Elementarbeherrschung stehen Ihnen für die<br />
BLUTRAUSCH-Phase zwei weitere Notfallfähigkeiten<br />
zur Verfügung.<br />
Verteilen Sie dank der Glyphe ‚Springflut‘<br />
den gleichnamigen Heilung-über-Zeit-Effekt<br />
auf alle Mitspieler in Reichweite, um<br />
dem konstanten Schaden durch URALTES<br />
MIASMA entgegenzuwirken.<br />
Auch als Heiler müssen Sie auf die violetten<br />
Wirbel achten. Zoomen Sie daher<br />
mit der Kamera weit genug raus, um den<br />
gesamten Kampfbereich in Ihrer Nähe im<br />
Blick zu haben.<br />
Nutzen Sie die Kombination aus Springflut<br />
und Große Welle der Heilung, um die Schilde<br />
der Mitspieler zeitnah und manaeffizient<br />
in den grünen Bereich zu bekommen.<br />
Da Sie in der BLUTRAUSCH-Phase sehr<br />
viel Gruppenheilung erzeugen müssen,<br />
lassen Sie die Glyphe ‚Kettenbildung‘ zu<br />
Hause.<br />
Wenn Sie den DoT VERDRÄNGTE ENER-<br />
GIE erhalten, aktivieren Sie Gunst des Geistwandlers,<br />
damit Sie weiterheilen können,<br />
während Sie aus dem Camp laufen. Den<br />
schädlichen Effekt entfernen Sie bei genügend<br />
Abstand via Geistläuterung.<br />
Magier<br />
Wählen Sie die Glyphe ‚Schnelle Deplatzierung‘,<br />
um schneller in die IMPLODIE-<br />
RENDE ENERGIE-Felder zu laufen und<br />
schneller aus Malkoroks BOGENHIEBEN<br />
oder dem HAUCH VON Y’SHAARJ fliehen<br />
zu können.<br />
Aufgrund der Mechanik von URALTES<br />
MIASMA bringt Ihnen Eisbarriere in diesem<br />
Kampf mehr als Temporales Schild oder<br />
Flammenschein.<br />
Um den Schaden während der vielen Bewegung<br />
aufrechtzuhalten, nutzen Frost-<br />
Magier Eisschollen und Arkan-Magier Heiße<br />
Sohlen als Talent.<br />
Kauterisieren verzeiht Ihnen Fehler, falls<br />
Sie es einmal nicht aus dem BOGEN-<br />
HIEB schaffen oder während der BLUT-<br />
RAUSCH-Phase zu viel Schaden erleiden<br />
sollten. Und wenn Sie einmal die Orientierung<br />
verlieren, hilft natürlich auch der<br />
altbewährte Eisblock, um den gesamten<br />
Schaden zu vermeiden.<br />
Nutzen Sie Ihre schadenserhöhenden<br />
Cooldowns als Arkan-Magier immer erst<br />
nach einem BOGENHIEB, um den Effekt<br />
voll auskosten zu können.<br />
Wenn Sie als Arkan-Magier in diesem<br />
Kampf mit Rune der Kraft verzweifeln, nutzen<br />
Sie Schutz des Beschwörers. Damit büßen<br />
Sie zwar etwas DpS ein, können sich<br />
jedoch deutlich freier bewegen und haben<br />
so weniger Stress.<br />
Schurke<br />
Mit Mantel der Schatten kontern Sie notfalls<br />
Schaden durch HAUCH VON Y’SHAARJ.<br />
Idealerweise meiden Sie aber die drei Flächenbereiche<br />
des BOGENHIEBS.<br />
Zoomen Sie mit der Kamera weit genug<br />
heraus, damit Sie die IMPLODIERENDE<br />
ENERGIE-Pfütze sehen, wenn sie im Zentrum<br />
des Areals auftaucht, und stellen Sie<br />
sich hinein, wenn es keiner der beiden Tanks<br />
tut. Senken Sie dann mit Finte den Schaden<br />
der violetten Wirbel, um Ihre Heiler zu entlasten.<br />
Mantel der Schatten entfernt den Schwächungseffekt<br />
VERDRÄNGTE ENERGIE,<br />
ohne dem Raid Schaden zuzufügen. Sagen<br />
Sie kurz den Heilern Bescheid, dass Sie<br />
nicht gereinigt werden müssen!<br />
Während der BLUTRAUSCH-Phase zünden<br />
Sie Rauchbombe, um Ihre Heiler zu<br />
entlasten. Die gleichnamige Glyphe verlängert<br />
die Wirkdauer des schützenden<br />
Nebels.<br />
Halten Sie während des aktiven BLUT-<br />
RAUSCHS außerdem Finte aktiv. Dank der<br />
Glyphe ‚Flüchtigkeit‘ stecken Sie in der<br />
kritischen Phase deutlich weniger Schaden<br />
ein als Ihre Kollegen.<br />
Wählen Sie als Stufe-90-Talent in jedem<br />
Fall Erwartung, die Alternativen bringen<br />
Ihnen im Gefecht gegen Malkorok nichts.<br />
Kampf und Meucheln erzielen bei diesem<br />
Kampf ähnlich hohe Schadenswerte. Wählen<br />
Sie also nach eigenem Gusto.<br />
Wenn Sie als Meuchler unterwegs sind, ist<br />
die Glyphe ‚Vendetta‘ für Sie Pflicht.<br />
Jäger<br />
Malokorok ist in diesem Gefecht Ihr einziges<br />
Ziel, aus diesem Grund raten wir<br />
Ihnen, den Kampf als Tierherrscher zu bestreiten.<br />
Wählen Sie Impromptu, um Ihren Rückzug<br />
mit dem Sprint-Effekt auszubauen. Auf<br />
diese Weise fangen Sie kurz vor einem drohenden<br />
HAUCH VON Y’SHAARJ noch<br />
einmal eine IMPLODIERENDE ENER-<br />
GIE ab, katapultieren sich dann Richtung<br />
Gruppe und legen per Sprint notfalls die<br />
letzten Meter zurück!<br />
Nutzen Sie Rückzug auch nach einem SEIS-<br />
MISCHEN SCHLAG, kurz bevor Sie auf<br />
dem Boden aufschlagen. Das verhindert<br />
Fallschaden, schont Ihren Schild und entlastet<br />
so die Heiler.<br />
Schadens-Cooldowns nutzen Sie gnadenlos<br />
auf Abklingzeit; Phasen, in denen der Boss<br />
erhöhten Schaden erleidet, gibt es nicht, daher<br />
müssen Sie Ihre Cooldowns auch nicht<br />
für besondere Momente aufsparen.<br />
Halten Sie Abschreckung für die BLUT-<br />
RAUSCH-Phasen zurück. Wenn Sie das<br />
Ziel VERDRÄNGTER ENERGIE werden,<br />
laufen Sie (oder springen Sie per Rückzug)<br />
aus der Gruppe, werfen Abschreckung an<br />
und geben den Heilern dann das Zeichen,<br />
den Effekt außerhalb des Camps zu reinigen.<br />
Die Attacke zählt als magischer Angriff,<br />
daher wehren Sie den Schaden durch<br />
VERDRÄNGTE ENERGIE komplett ab.<br />
Da Abschreckung den Schaden durch VER-<br />
DRÄNGTE ENERGIE ohnehin komplett<br />
negiert, können Sie den Glyphenplatz<br />
mit der Glyphe ‚Rückzug‘ bestücken, zusätzlich<br />
zu ‚Befreiung‘. So heilen Sie sich<br />
per Rückzug nicht nur um je fünf Prozent<br />
Ihrer Gesundheit sondern legen pro<br />
Sprung auch eine deutlich größere Strecke<br />
zurück. Dann sollten Sie während der<br />
BLUTRAUSCH-Phase aber nicht mit VER-<br />
DRÄNGTER ENERGIE aus dem Camp<br />
springen, sondern laufen, andernfalls ist<br />
der Weg zurück zur Gruppe etwas weit.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Hexenmeister<br />
In dieser Boss-Begegnung können Sie mit<br />
dem Dämonischen Zirkel tricksen. Wenn<br />
Malkorok Sie per SEISMISCHER SCHLAG<br />
in die Luft schleudert, teleportieren Sie sich<br />
zurück zum Zirkel und erleiden somit keinen<br />
zusätzlichen Fallschaden.<br />
Wenn die Stärke Ihrer Barriere auf Rot fällt,<br />
helfen Sie den Heilern durch spontane<br />
selbstheilende Fähigkeiten wie Funkenwandlung<br />
oder Finstere Regeneration. Blutsauger<br />
kostet aber zu viel Zeit und damit Schaden,<br />
also Finger weg!<br />
Sie können sich durch Magie versengen des<br />
Wichtels auch selbst von VERDRÄNGTER<br />
ENERGIE reinigen, wenn Sie weit genug<br />
von der Gruppe weg stehen – sagen Sie den<br />
Heilern aber vorher Bescheid!<br />
Wählen Sie Brennender Ansturm, um schneller<br />
in IMPLODIERENDE ENERGIE-Pfützen<br />
zu gelangen oder rechtzeitig aus dem drohenden<br />
HAUCH VON Y’SHAARJ fliehen<br />
und zur Gruppe kommen zu können.<br />
Seelenverbindung hilft Ihnen in diesem<br />
Kampf, dauerhaft Schaden zu vermeiden.<br />
Das ist besser als Ihre Notfall-Alternativen,<br />
da Sie immer in Heilreichweite sind.<br />
Optimieren Sie Ihre Defensive in der BLUT-<br />
RAUSCH-Phase mit Erbarmungslose Entschlossenheit,<br />
um die Heiler zu entlasten.<br />
Das Talent Archimondes Finsternis hilft Ihnen,<br />
den Schaden zu optimieren.<br />
Todesritter<br />
Fegefeuer ist in dieser Boss-Begegnung besser<br />
als Antimagisches Feld, da Sie fast nur körperlichen<br />
Schaden erleiden.<br />
Unaufhaltsamer Tod erhöht Ihre Beweglichkeit,<br />
vor allem um bei VERDRÄNGTER<br />
ENERGIE schneller aus der Gruppe zu<br />
kommen.<br />
Wenn Sie nach Malkoroks jeweils drittem<br />
BOGENHIEB pennen und es nicht rechtzeitig<br />
aus dem HAUCH VON Y’SHAARJ<br />
schaffen, versuchen Sie mit Antimagische<br />
Hülle und Eisige Gegenwehr zu überleben.<br />
Auch gegen die Bodenflächen von IMPLO-<br />
DIERENDE ENERGIE hilft die Antimagische<br />
Hülle. Hier können Sie Runenmacht tanken.<br />
Optimieren Sie Ihren Schaden und Ihre<br />
Defensive in der BLUTRAUSCH-Phase.<br />
Helfen Sie den Heilern per Todespakt, wenn<br />
Ihr Schild in den roten Bereich fällt. Als Tank<br />
benötigen Sie in dieser Phase Eisige Gegenwehr<br />
und Tanzende Runenwaffe.<br />
Priester<br />
Nutzen Sie Himmlische Einsicht statt Schicksalshafte<br />
Wendung, da Sie in diesem Kampf<br />
keine Adds bekämpfen.<br />
Strahlenkranz ist wie üblich das beste Stufe-<br />
90-Talent, da es zusätzlich die Gruppe heilt.<br />
Nutzen Sie es in Phase 1, da Sie in der BLUT-<br />
RAUSCH-Phase direkt am Boss stehen und<br />
der Schaden somit viel geringer ausfällt.<br />
Ersetzen Sie die Glyphe ‚Gedankenstachel‘<br />
wieder mit ‚Vampirumarmung‘ und nutzen<br />
Sie den heilenden Zauber in der zweiten<br />
BLUTRAUSCH-Phase (oder auf Wunsch<br />
der Heiler).<br />
Körper und Geist hilft Ihnen dabei, rechtzeitig<br />
die violetten Flächen der IMPLODIEREN-<br />
DEN ENERGIE zu erreichen oder sich bei<br />
VERDRÄNGTE ENERGIE aus der Gruppe<br />
zu entfernen. Der Einsatz der Engelsfeder ist<br />
hier nicht nötig.<br />
Aktivieren Sie Levitieren, wenn Sie das Ziel<br />
des SEISMISCHEN SCHLAGS sind, um den<br />
Fallschaden zu minimieren.<br />
Aktivieren Sie die Glyphe ‚Schleier‘ und<br />
nutzen Sie Verblassen in der BLUTRAUSCH-<br />
Phase. Dank der Glyphe senken Sie so sämtlichen<br />
erlittenen Schaden um zehn Prozent.<br />
Da Sie Ihr Lauftempo durch Körper und Geist<br />
erhöhen, können Sie auf die Glyphe ‚Gedankenschinden‘<br />
verzichten und stattdessen<br />
‚Inneres Feuer‘ zur Verringerung des körperlichen<br />
Schadens in der BLUTRAUSCH-<br />
Phase wählen.<br />
Paladin<br />
Bonuswürfe: Malkorok hat das beste<br />
Tank-Schmuckstück im Spiel – die „Phiole<br />
der lebenden Verderbnis“ reduziert die<br />
Abklingzeiten von Unermüdlicher Verteidiger,<br />
Göttlicher Schutz, Gottesschild, Zornige Vergeltung,<br />
Wächter der uralten Könige und Hand des<br />
Schutzes. Würfeln!<br />
Als aktiver Tank darf man sich nicht in eine<br />
der drei Flächen der IMPLODIERENDEN<br />
ENERGIE stellen. Die Fläche, die nah am<br />
Boss auftaucht, sollte stets der inaktive Tank<br />
oder ein Nahkämpfer übernehmen.<br />
Mit dem Talent Heiliger Rächer können Sie<br />
Schild der Rechtschaffenen über die komplette<br />
BLUTRAUSCH-Phase aktivieren und den<br />
eingehenden Schaden stark reduzieren.<br />
Mit Hand des Schutzes können Sie einen Heiler<br />
während der BLUTRAUSCH-Phase zehn<br />
Sekunden lang vor Schaden schützen.<br />
Mit Hammer des Lichts helfen Sie in der<br />
BLUTRAUSCH-Phase den Heilern. Da es<br />
keine Adds gibt, ist Richturteil aber normalerweise<br />
die bessere Wahl, weil Sie dem Boss<br />
damit mehr Schaden zufügen.<br />
Die Glyphe ‚Fokussierter Schild‘ sorgt für einen<br />
deutlichen DPS-Schub: Schild des Rächers<br />
macht damit 30 Prozent mehr Schaden.<br />
Mit HANDAUFLEGEN können Sie Ihren<br />
Schild direkt nach dem Pull voll aufladen!<br />
Die geringe Glyphe ‚Fallender Rächer‘ verringert<br />
den Fallschaden von SEISMISCHER<br />
SCHLAG.<br />
Druide<br />
Achten Sie darauf, dass Sie Ihre obligatorischen<br />
Glyphen (‚Sprießender Pilz’, ‚Erblühen’)<br />
ausgewählt haben.<br />
Herz der Wildnis ist für den Kampf gegen<br />
Malkorok ideal: Ihr Gesundheitsbalken wird<br />
um einige Punkte erhöht, ebenso machen<br />
sich die zusätzlichen sechs Prozent Intelligenz<br />
wie auch der Benutzen-Effekt (45 Sekunden<br />
lang erhöhte Heilung) deutlich bemerkbar.<br />
Verwenden Sie Symbiose bevorzugt auf einen<br />
Schamanen. Durch Gunst des Geistwandlers<br />
sind Sie so deutlich flexibler, wenn Sie sich<br />
beim Heilen bewegen müssen.<br />
Falls Sie keinen Schamanen im Schlachtzug<br />
haben, organisieren Sie sich per Symbiose<br />
eine weitere defensive Fähigkeit (zum Beispiel<br />
vom Todesritter).<br />
Sammeln Sie schon vor Kampfbeginn Heilung<br />
im Wildpilz, sodass er während der<br />
BLUTRAUSCH-Phase einsatzbereit ist.<br />
Auch Gelassenheit kann während Malkoroks<br />
BLUTRAUSCH wahre Wunder bewirken.<br />
Alternativ benutzen Sie es gleich zu Kampfbeginn,<br />
um die Schilde Ihrer Mitspieler zu<br />
stärken.<br />
Verjüngung und Genesis sind ideal, um vier<br />
bis fünf Schilde Ihrer Mitspieler in kürzester<br />
Zeit in den grünen Bereich zu heben.<br />
Sprechen Sie sich mit den anderen Heilern<br />
ab, wer zuerst VERDRÄNGTE ENER-<br />
GIE entfernt, damit Sie keine Zeit und<br />
Cooldowns verschwenden.<br />
Anstachelndes Gebrüll hilft allen Kampfkollegen,<br />
schnell aus der Gefahrenzone des<br />
HAUCHS VON Y’SHAARJ zu fliehen.<br />
Ebenso können Sie Spurt oder Phasenbestie<br />
für sich verwenden, zum Beispiel auch um<br />
in die IMPLODIERENDE ENERGIE-Zonen<br />
zu gelangen.<br />
Schöpfen Sie aus dem Vollen: Malkorok ist<br />
kein Gegner, bei dem Sie Mana sparen sollten.<br />
Wildwuchs auf Abklingzeit und Verjüngung<br />
sind oft die einzigen Möglichkeiten,<br />
viele Spieler schnell mit einem vollen Schild<br />
zu versorgen. Fordern Sie daher auch von<br />
eventuell vorhandenen Priestern Manahymne<br />
ein.<br />
Mönch<br />
Chistoß und Magiediffusion nehmen Sie auf<br />
jeden Fall als Talente mit.<br />
In der 90er-Talentreihe müssen Sie wählen:<br />
Nehmen Sie Xuen den weißen Tiger beschwören,<br />
wenn am Anfang die Schilde zu langsam<br />
hochfahren, und Rauschender Jadewind, wenn<br />
Sie während des BLUTRAUSCHS Probleme<br />
haben.<br />
Chistoß nutzen Sie zusammen mit Erbauung<br />
und Wirbelnder Kranichtritt/Rauschender Jadewind<br />
während des BLUTRAUSCHES, um<br />
die Gruppe zu heilen.<br />
Die Glyphe ‚Entgiftung‘ leistet in diesem Gefecht<br />
gute Dienste.<br />
Wenn Sie von VERDRÄNGTE ENERGIE betroffen<br />
sind, rollen Sie aus der Gruppe, reinigen<br />
sich selbst und rollen zurück.<br />
Sind die Schilde Ihrer Mitspieler bereits<br />
grün, heilen Sie durch Schaden, Belebung<br />
und Erneuernder Nebel weiter und greifen<br />
nur in Notfällen zu Direktheilungen.<br />
Belebung halten Sie parat, falls ein Mitspieler<br />
während des BLUTRAUSCHS zu nah an der<br />
Gruppe gereinigt wird.<br />
Die Statue der Jadeschlange positionieren<br />
Sie exakt in der Mitte des Raums.<br />
RAIDGUIDE<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
29
RAIDGUIDE<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
So besiegen Sie die<br />
Sch Atze Pand arias<br />
Ein Lagerhaus voller Kisten, die Ihrem<br />
Schlachtzug ans Leder wollen? Was nach<br />
dem Plot eines wirklich trashigen Horrorfilms<br />
klingt, entpuppt sich jedoch als wirklich ungewöhnlicher<br />
Bosskampf, auch wenn er Sie nicht<br />
allzu lang auf die Probe stellen sollte – zumindest<br />
wenn Sie unseren Leitfaden beherzigen.<br />
Wundern Sie sich nicht über die Kürze dieses<br />
Guides. Natürlich könnten wir jeden einzelnen<br />
Gegner, der sich in den Kisten versteckt,<br />
auf einer Seite abhandeln, der Mehrwert wäre<br />
jedoch gleich null. Stattdessen knöpfen wir<br />
uns die Mobs vor, auf die Sie wirklich achten<br />
müssen. Und wenn das klappt, ist Ihnen die<br />
Beute so gut wie sicher.<br />
Das Grundprinzip des Kampfes<br />
Das Areal ist in vier Räume aufgeteilt, zwei<br />
Viertel links und zwei Viertel rechts der Brücke.<br />
Pro Seite befindet sich ein Raum mit Mantis-<br />
und einer mit Mogu-Artefaktkisten, aus<br />
denen entsprechende Mobs springen, wenn Sie<br />
die Pakete öffnen. Die Kisten existieren in drei<br />
verschiedenen Größen; je größer die Kiste, desto<br />
stärker und gefährlicher der Mob, der daraus<br />
entsteigt, und desto höher auch die Menge an<br />
Titanischer Energie, die beim Tod des entsprechenden<br />
Ziels freigesetzt wird. Diese Energie<br />
benötigen Sie, um die Schalter zu aktivieren,<br />
die das Tor zum nächsten Raum/Viertel öffnen.<br />
Wie viel Energie Sie bereits gesammelt<br />
haben, erkennen Sie an dem Balken in Ihrem<br />
UI, der sich langsam rot füllt. Sobald der Balken<br />
voll ist, legen Sie den Hebel um, um dem<br />
Abwehrsystem zu signalisieren, dass Sie den<br />
Raum gesäubert haben. Erst wenn beide Teams<br />
den ersten Raum geleert UND auf den Schalter<br />
geklickt haben, öffnet sich das Tor zum zweiten<br />
Zimmer. Ist auch das gesäubert, müssen Sie erneut<br />
auf den Hebel klicken. Pro Halle haben die<br />
Teams 270 Sekunden Zeit!<br />
Wichtig: Pro Seite muss mindestens ein Spieler<br />
am Leben sein. Wiped ein Team, geht automatisch<br />
auch das andere drauf!<br />
Die Menge an Energie, die Sie aus einem Mob/<br />
Paket holen, zeigt der<br />
Kasten oben rechts. Die<br />
Kurzfassung: Öffnen Sie<br />
zuerst die zwei Pandarenkisten<br />
(dazu gleich<br />
mehr), dann nacheinander<br />
die beiden riesigen<br />
Boxen. Anschließend<br />
kümmern Sie sich um<br />
die sechs mittleren Kisten<br />
und zuletzt benötigen<br />
Sie noch vier kleine AM LÄNGEREN HEBEL Erst<br />
Schachteln. Verzichten wenn Sie 50 Punkte Energie<br />
Sie aber zu Beginn weitestgehend<br />
auf das Öff-<br />
der Schalter umlegen.<br />
gesammelt haben, lässt sich<br />
nen kleiner Kisten, die<br />
sorgen nur für unnötig Chaos und bringen<br />
kaum Gewinn. Unser Ratschlag an dieser Stelle:<br />
Bleiben Sie cool, Hektik ist in diesem Kampf<br />
Ihr größter Feind! Öffnen Sie die Kisten kontrolliert<br />
und immer der Reihe nach. Solange<br />
die einzelnen Feinde sauber und schnell vernichtet<br />
werden, gibt es keinen Grund, mehr<br />
als eine Kiste auf einmal zu öffnen, zumindest<br />
große und mittlere!<br />
Pandaren-Kisten<br />
In jedem Raum stehen zwei Kisten mit einem<br />
grünen Tatzen-Symbol. Darin verbergen sich<br />
Pandarenmönch-Geister, die bei ihrem endgültigen<br />
Ableben keine Energie freisetzen, dafür<br />
aber wertvolle Buffs hinterlassen. Je nach Art<br />
des Geistes – Braumeister, Nebelwirker oder<br />
Windläufer – fallen die rollenspezifischen Buffs<br />
aus; ein Klick auf die Kugel und die Spieler,<br />
für die der Buff gedacht ist, erhalten den Stärkungszauber<br />
in Form eines zusätzlichen Procs,<br />
Sie müssen den Effekt also nicht manuell auslösen.<br />
Mehr dazu im Kasten auf der linken Seite<br />
unten.<br />
Schalter aktivieren –<br />
diese Kisten müssen<br />
Sie zerstören:<br />
Je nach Größe einer Kiste beziehungsweise<br />
den darin versteckten Feinden fällt der Energiegewinn<br />
aus. Erst wenn Sie 50 Energiepunkte<br />
gesammelt haben, können Sie den<br />
Schalter betätigen, um a) in den nächsten<br />
Raum zu gelangen oder b) den Kampf Ihrerseits<br />
nach der Säuberung der zweiten Halle<br />
abzuschließen.<br />
Gewaltige Warenkiste: 14 Punkte<br />
Robuste Warenkiste: 3 Punkte<br />
Leichte Warenkiste: 1 Punkt<br />
Um Ihr Energie-Soll pro Raum zu erreichen,<br />
müssen Sie folgende Kisten öffnen:<br />
2 gewaltige Kisten (alle) = 28 Punkte<br />
6 robuste Kisten (alle) = 18 Punkte<br />
4 leichte Kisten = 4 Punkte<br />
= 50 Punkte<br />
Anmerkung:<br />
Öffnen Sie große und mittlere Kisten nacheinander<br />
oder schnappen Sie sich im Zweifelsfall (bei Zeitmangel)<br />
je eine mittlere und eine kleine Kiste. Mehr<br />
auf einmal ist nur unnötig riskant.<br />
Geist eines alten Braumeisters<br />
Weichen Sie FASSWÜRFEN aus, die im Umkreis<br />
von fünf Metern 150.000 Punkte Schaden<br />
verursachen und getroffene Spieler 15 Sekunden<br />
lang um 50 Prozent verlangsamen. Noch<br />
gefährlicher ist der FEUERODEM: Der Mob<br />
spuckt Feuer, dreht sich sechs Sekunden lang<br />
im Kreis und verursacht 250.000 Punkte Schaden<br />
an allen Spielern in Reichweite. Gehen<br />
Sie unbedingt auf Abstand! Von FASSWURF<br />
betroffene Spieler werden durch einen Treffer<br />
zusätzlich für sechs Sekunden desorientiert,<br />
der Effekt ist aber entfernbar.<br />
30<br />
DAS WICHTIGSTE ZUERST! Öffnen Sie<br />
erst die Kisten mit den grünen Pfoten und<br />
vernichten Sie die Mönchgeister, die bei<br />
ihrem Tod wichtige Buffs hinterlassen.<br />
SCHNELL ANKLICKEN Ein Klick auf die Kugel und<br />
die Spieler, für die der Panda-Buff gedacht ist,<br />
erhalten ihn automatisch.<br />
Die Buffs der Pandarengeister<br />
Nach ihrem Tod hinterlassen die Mönchgeister<br />
einen äußerst wichtigen Buff.<br />
Klicken Sie die Kugel an; wer das tut,<br />
ist egal, der Buff landet automatisch bei<br />
den Spielern, für die er gedacht ist!<br />
Braumeister: Klinge der hundert<br />
Schritte: Tank-Angriffe haben die<br />
Chance, einen Blitzschlag auszulösen,<br />
der in vier Metern Umkreis Schaden<br />
verursacht und Gegner 1,5 Sekunden<br />
lang betäubt. Das betrifft auch Feinde,<br />
die normalerweise gegen Betäubungen<br />
immun sind!<br />
Nebelwirker: Stab des resonierenden<br />
Wassers: Alle acht Sekunden erzeugen<br />
Heiler automatisch eine Welle, die berührte<br />
Spieler um110.000 Punkte Gesundheit<br />
heilt und an allen getroffenen<br />
Gegnern 370.000 Punkte Schaden verursacht.<br />
Sehen Sie zu, immer rechtzeitig<br />
in Richtung der Adds und möglichst<br />
vieler Spieler zu stehen!<br />
Windläufer: Kralle der kochenden Wut:<br />
Alle fünf Sekunden besteht die Chance,<br />
dass Sie einem Ziel zusätzlich rund<br />
120.000 Punkte Feuerschaden zufügen.
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
PLATZMANGEL? Die beschworenen Statuen haben kaum<br />
Lebenspunkte, buffen aber die Ältesten und nehmen mit ihren<br />
betäubenden Attacken viel Platz ein – räumen Sie ab und an auf!<br />
DIE MOGU-ÄLTESTEN In jeder<br />
riesigen Kiste steckt je einer von vier<br />
Ältesten. Jeder beschwört Statuen<br />
und jeder besitzt einen AoE-Angriff.<br />
RAIDGUIDE<br />
Geist eines weisen Nebelwirkers<br />
Durch EMINEZ heilt sich der Geist um 150 Prozent<br />
seines verursachten Schadens. Bleiben Sie<br />
daher dem STÜRMISCHEN KRANICHTRITT<br />
fern, mit dem der Mob Spieler zu sich zieht.<br />
Geist eines namenlosen Windläufers<br />
Der Mob stürmt einen Spieler an, hinterlässt einen<br />
30 Sekunden anhaltenden BLÜTENPFAD,<br />
der bei Berührung 175.000 Punkte Schaden<br />
verursacht, und betäubt Spieler in drei Metern<br />
Umkreis um den Zielort des Ansturms. Weichen<br />
Sie nach Möglichkeit aus, stehen Sie verteilt<br />
und bleiben Sie den Blüten fern.<br />
Die Mogu-Räume<br />
Die Räume mit Mogu-Kisten befinden sich<br />
links und rechts hinten. Das Team auf der<br />
rechten Seite startet demnach im Mogu-Raum,<br />
Team 2 hingegen kämpft sich erst als zweites<br />
durch die Mogu-Artefakte. Die Reihenfolge, in<br />
der Sie die Kisten öffnen, ist unabhängig von<br />
der Art der Kisten; entnehmen Sie die Reihenfolge<br />
daher dem Kasten auf der linken Seite.<br />
Gewaltige (große) Mogukisten<br />
Darin ist je einer von vier Ältesten der Shao-<br />
Tien. Jeder davon besitzt einen Zauber, der<br />
an der ganzen Gruppe 150.000 AoE-Punkte<br />
Schaden verursacht. Dazu kommt der Angriff<br />
STEINABBILD, unabhängig vom Mob. Der Älteste<br />
entzieht einem Spieler Lebensessenz, verursacht<br />
etwas Schaden und formt eine Steinstatue.<br />
Die Statuen holen aus und schlagen in<br />
Animagolem<br />
einem kegelförmigen Bereich auf den Boden,<br />
wie die Figuren im Beuteszenario auf der Insel<br />
des Donners; ein Treffer verursacht 150.000<br />
Punkte Schaden und betäubt Sie. KRAFT DES<br />
STEINS erhöht zusätzlich den Schaden des Ältesten<br />
um zehn Prozent pro aktiver Statue, räumen<br />
Sie also immer<br />
mal wieder auf!<br />
Robuste (mittlere)<br />
Mogukisten<br />
Öffnen Sie nicht zu<br />
viele mittlere Kisten<br />
auf einmal, fokussieren<br />
Sie die einzelnen<br />
Mobs lieber schnell<br />
nacheinander weg.<br />
Animagolems: Die<br />
Golems wirken MA-<br />
TERIEWIRBEL und<br />
platzieren dabei zuerst<br />
zwei, später aber<br />
bis zu drei rote Kreise am Boden. In die muss<br />
je ein Spieler rein. Nach wenigen Sekunden<br />
werden die Positionen der Spieler vertauscht;<br />
steht in einem Kreis kein Spieler, erhalten<br />
alle 300.000 Punkte Schaden. BLUTROTE<br />
REKONSTRUKTION wiederum ist eine rote<br />
Fläche am Boden, die sowohl darin stehende<br />
Feinde als auch Spieler heilt – ziehen Sie Feinde<br />
sofort aus der Zone!<br />
Moguschattenritualist: Ritualisten belegen<br />
ein Ziel mit QUAL, einem entfernbaren DoT.<br />
Der Schaden steigt mit jeder Sekunde an, bis<br />
FAST WIE AM THRON DES DONNERS<br />
Animagolems setzen Ihnen mit einer Art<br />
MATERIENTAUSCH zu. Rein in die roten<br />
Kreise, dann passiert Ihnen auch nichts!<br />
Gründe für einen<br />
Wipe im Mogu-Raum<br />
der Effekt gebannt wird. Dadurch springt der<br />
DoT auf einen anderen Spieler über und tickt<br />
von Neuem hoch. Das Spiel wiederholt sich,<br />
bis der Ritualist tot ist. MOGURUNEN DER<br />
KRAFT erhöhen das Angriffs- und Zaubertempo<br />
aller darin stehenden Mobs und Spieler um<br />
100 Prozent. Stellen Sie<br />
Sie sind zu langsam!<br />
Das andere Team wiped, also gehen Sie automatisch<br />
mit drauf!<br />
„Die Statuen sind doch harmlos!“ – Bis der<br />
Älteste zu stark gebufft wird und den Tank umklatscht!<br />
Sie öffnen zu viele mittlere Kisten, befreien<br />
mehr als einen Animagolem und keiner stellt<br />
sich in die roten Kreise. Oder der Tank lässt<br />
das Add in der roten Suppe stehen und das<br />
Vieh geht nicht kaputt!<br />
sich selbst in die Rune,<br />
um von dem Buff zu<br />
profitieren, und ziehen<br />
Sie alle Feinde aus der<br />
Zone. VERBOTENE<br />
MAGIE des Ritualisten<br />
unterbrechen Sie!<br />
Leichte (kleine)<br />
Mogukisten<br />
Die Gegner in den kleinen<br />
Boxen sind schnell<br />
besiegt und verursachen<br />
allein relativ wenig<br />
Schaden, sind in der<br />
Summe – zusammen<br />
mit großen oder mittleren Mobs oder einfach in<br />
der Masse – schnell der Grund für einen Wipe.<br />
Belebter Steinmogu: Diese Adds wirken<br />
FLEISCH HÄRTEN; der Debuff verlangsamt<br />
Spieler, verursacht sekündlich Schaden und<br />
läuft nach zehn Sekunden aus. Sie können den<br />
Effekt entfernen oder einfach unterbrechen, genau<br />
wie IRDENE SPLITTER. Letzterer Zauber<br />
verursacht aber lediglich etwa 100.000 Schaden<br />
an einem einzelnen Ziel.<br />
Begräbnisrune: Die Gefäße sondern LEBENS-<br />
FUNKEN ab, die regelmäßig 275.000 Punkte<br />
Schaden in vier Metern Umkreis verursachen.<br />
Zerstören Sie schnell die Urne und fokussieren<br />
Sie anschließend die einzelnen Funken. Halten<br />
Sie dabei Abstand: Ein Funke explodiert bei seinem<br />
Tod und verursacht dabei in acht Metern<br />
Reichweite 165.000 Punkte Schaden.<br />
Ein Spieler in je<br />
einen Kreis!<br />
BLÜTENPFAD:<br />
Abstand halten!<br />
Pandarengeist/<br />
Windläufer<br />
Qilenwächter: Die Köter beißen zufällig gewählte<br />
Ziele und hinterlassen einen stapelbaren<br />
Blutungs-Effekt, der alle zwei Sekunden<br />
tickt. Einfach wegbomben!<br />
Die Mantis-Kisten<br />
Die Räume vorne links und rechts sind mit<br />
eingepackten Mantis-Artefakten vollgestellt.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
31
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
PHEROMON-<br />
KAPSELN<br />
RAIDGUIDE<br />
BOMBENTEPPICH Legen Sie die SCHARFGEMACHT-Sprengkörper abseits der<br />
Gruppe ab und überschreiten Sie anschließend nicht die gestrichelte Linie!<br />
WINDHOSEN<br />
AUSWEICHEN! Die WINDHOSEN der Kanalisierer nerven, Priorität haben dennoch<br />
die Kunchong, die ansonsten ungestört Pheromonpfützen im Raum ablegen.<br />
Die Reihenfolge, in der Sie die Kisten öffnen,<br />
ändert sich nicht, die aus den Boxen springenden<br />
Feinde schon. Ganz wichtig ist, dass Sie<br />
auch in den Mantis-Räumen zuerst die zwei<br />
Pandarengeister erledigen und sich deren<br />
Buffs schnappen!<br />
Gewaltige (große) Mantiskisten<br />
Im Gegensatz zum Mogu-Raum verstecken<br />
sich in den riesigen Boxen keine unterschiedlichen<br />
Mobs, sondern schlicht und ergreifend<br />
je ein Mantiskommandant. Die verursachen<br />
sekündlich 33.000 Punkte Naturschaden<br />
durch PHEROMONWOLKE. Deutlich gefährlicher<br />
und der Hauptgrund für einen Wipe im<br />
Mantis-Sektor ist die Fähigkeit SCHARFGE-<br />
MACHT. Dabei bewirft der Mob Spieler mit<br />
vier Bomben, die nach 15 Sekunden explodieren;<br />
jede Bombe verursacht 220.000 Punkte<br />
Feuerschaden in einem Umkreis von neun<br />
Metern. Per ExtraActionButton legen Sie die<br />
Bomben am Rand des Raums ab. Eine rote,<br />
gestrichelte Linie erscheint wenige Sekunden<br />
nach dem Platzieren; überschreiten Sie oder<br />
ein anderer Spieler diese Linie, explodiert der<br />
Sprengkörper und löst dabei auch Bomben<br />
aus, die näher als neun Meter entfernt liegen.<br />
Ein Tipp: Tanks wie Paladine können Fähigkeiten<br />
wie den Gottesschild nutzen, um damit<br />
einmal über alle Bomben zu rennen.<br />
Robuste (mittlere) Mantiskisten<br />
Wie im Mogu-Raum öffnen Sie nach dem Sieg<br />
über die zwei Mantiskommandanten aus den<br />
gewaltigen Kisten nacheinander alle sechs<br />
mittelgroßen Boxen. Darin befinden sich:<br />
Bernpriester der Zar’thik: Bernpriester rufen<br />
per MANTISSCHWARM weitere Adds herbei.<br />
Diese und andere aktive Mobs heilt der Priester<br />
mittels RÜCKSTÄNDE alle drei Sekunden. Die<br />
150.000 Punkte Heilung werden dabei aber unter<br />
allen Gegnern in der Nähe aufgeteilt. Entfernen<br />
Sie den Effekt nach Möglichkeit – Adds, die<br />
sich heilen, leben und attackieren Ihren Raid<br />
demnach auch länger und öfter.<br />
Windkanalisierer der Set’thik: Diese Mobs<br />
erzeugen WINDHOSEN: Drei kleine Wirbelstürme<br />
zischen durch den Raum und verursachen<br />
bei Berührung 250.000 Punkte Schaden.<br />
Die Mini-Twister verschwinden nach 18 Sekunden,<br />
werden bis Ablauf der Wirkzeit aber<br />
immer schneller – weichen Sie aus! Wichtiger<br />
ist der entfernbare Zauber ZORN DER KAISE-<br />
RIN. Dabei ruft der Kanalisierer alle anwesenden<br />
Mobs zu sich und erhöht deren verursachten<br />
Schaden. Die 50 Prozent Schadens-Bonus<br />
werden aber, genau wie die Heilung der Priester,<br />
unter allen anwesenden Mobs aufgeteilt.<br />
Leichte (kleine) Mantiskisten<br />
Auch bei kleinen Mantis-Kisten gilt: Heben Sie<br />
sich die Boxen für den Schluss auf. Sobald alle<br />
großen und mittleren Kisten geöffnet und die<br />
darin enthaltenen Feinde besiegt sind, holen Sie<br />
sich die letzten vier Prozent benötigter Energie<br />
durch das Öffnen der Schuhschachteln. Darin<br />
Gründe für einen<br />
Wipe im Klaxxi-Raum<br />
Sie sind zu langsam!<br />
Das andere Team wiped, also gehen Sie automatisch<br />
mit drauf!<br />
Spieler pennen, legen ihre Bomben zu spät<br />
oder gar nicht ab oder laufen in bereits abgelegte<br />
Sprengkörper!<br />
Der Tank öffnet zu viele Kisten auf einmal und<br />
ein anderer Spieler hilft dabei am besten noch.<br />
Niemand hält die Kunchongs für eine ernste<br />
Gefahr … bis kein Platz mehr im Raum ist!<br />
sind folgende Adds enthalten, die normalerweise<br />
im Flächenschaden sterben:<br />
Bombardier der Sri’thik: Diese Mobs werfen<br />
mit Sprengkörpern um sich. Stehen Sie etwas<br />
verteilt, damit WEHENDE BOMBEN nur das<br />
Hauptziel und keine weiteren Spieler in fünf<br />
Metern Reichweite für 200.000 Punkte Schaden<br />
trifft. Der Windstoß, den die Bombe erzeugt,<br />
verursacht ebenfalls bis zu 150.000 Punkte<br />
Schaden – Abstand halten! SPRENGKÖRPER<br />
WERFEN hingegen trifft Spieler sofort für<br />
knapp 85.000 Punkte Schaden pro Bombe.<br />
Bernumhüllter Kunchong: Die Käfer stecken<br />
in Bernblöcken und bewegen sich nicht,<br />
sondern aber so lange PHEROMONKAP-<br />
SELN ab, bis sie sterben. Die gelben Flächen<br />
verursachen bei Kontakt sekündlich 100.000<br />
Punkte Feuerschaden. Sollte so ein Kunchong<br />
auftauchen, vernichten Sie ihn zuerst, ansonsten<br />
ist der Raum in Kürze voll mit nervenden<br />
Bernpfützen.<br />
GEHEIMWAFFE Heiler mit Pandaren-Buff sollten immer in Richtung der Gegner schauen, damit die alle acht<br />
Sekunden erscheinende Welle möglichst viel Schaden anrichtet.<br />
Kriegsrufer der Kor’thik: Diese netten<br />
Herren hier bekommen regelmäßig WUT-<br />
ANFÄLLE, die den Schaden der Adds um 200<br />
Prozent erhöhen, aber das Bewegungstempo<br />
des ausflippenden Käfers reduzieren. Während<br />
des WUTANFALLS besitzen die Angriffe<br />
des Mobs zusätzlich die Chance, die Rüstung<br />
seines Ziels um 20 Prozent zu verringern; der<br />
Effekt ist stapelbar und tödlich in Verbindung<br />
mit 200 Prozent höherem Schaden und anderen<br />
Feinden. Nutzen Sie das verringerte Bewegungstempo<br />
Ihres Feindes aus, kiten Sie ihn<br />
oder lassen Sie einen Spieler (etwa Jäger, Druiden,<br />
Schurken) den Wuteffekt entfernen.<br />
32<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Klassentipps zu den Schätzen Pandarias<br />
Krieger<br />
Waffen- und Furorspezialisierung sind beide<br />
konkurrenzfähig, wir tendieren jedoch<br />
eher zur Waffen-Spielweise.<br />
Klingensturm ist sehr stark in diesem Kampf,<br />
da Sie immer wieder mehrere eng beieinander<br />
stehende Gegner aufs Korn nehmen.<br />
Als Waffen-Krieger nutzen Sie hier die Glyphe<br />
‚Weitreichende Stöße‘, für beide Spezialisierungen<br />
ist die Glyphe ‚Wirbelwind‘<br />
Pflicht. Furor-Krieger brauchen außerdem<br />
zwingend die Glyphe ‚Wütender Wind‘.<br />
Nutzen Sie Durch das Schwert sterben, wenn<br />
Sie die Bedrohung von einem gefährlicheren<br />
Gegner wie etwa den Pandarengeistern<br />
auf sich ziehen. Warten Sie nicht, bis Sie<br />
ordentlich auf die Mütze bekommen, der<br />
Heiler hat hier genug zu tun!<br />
Blutbad ist hier das beste Schadenstalent,<br />
da Sie dieses exzellent mit Klingensturm<br />
kombinieren können.<br />
Nutzen Sie Schadens-Cooldowns primär<br />
gegen die Feinde aus den riesigen Kisten;<br />
die sollten möglichst schnell das Zeitliche<br />
segnen, bevor Ihnen vor lauter Bomben<br />
und Statuen der Platz im Raum ausgeht!<br />
Siegesrausch kann Ihnen hier sehr viel Heilung<br />
verschaffen, da es sich um einen Add-<br />
Kampf handelt, bei dem nur relativ wenige<br />
Spieler auf ein Ziel halten. Entsprechend<br />
hoch ist die Chance auf einen Todesstoß.<br />
Erhalten Sie im Klaxxi-Raum eine Bombe,<br />
nutzen Sie die Verteidigungshaltung und<br />
Schildwall. Auf diese Weise können Sie die<br />
Bombe auslösen und den Schaden problemlos<br />
überleben.<br />
Versuchen Sie immer möglichst viele Ziele<br />
zu treffen, eine gute Positionierung zahlt<br />
sich hier aus! Nutzen Sie die Runen auf der<br />
Mogu-Seite, so gut es geht.<br />
Schamane<br />
Wenn Sie den Effekt Stab des resonierenden<br />
Wassers erhalten, positionieren Sie sich so,<br />
dass Sie gleichzeitig Ihre Mitspieler und<br />
möglichst viele Gegner vor sich haben. So<br />
erzeugt die hilfreiche Welle enorme Heilund<br />
Schadenswerte.<br />
Je nachdem, ob Sie mehr Fern- oder Nahkämpfer<br />
im Team haben, legen Sie Ihren<br />
Heilenden Regen im Zentrum des Areals<br />
oder direkt beim Tank ab. Wichtig ist nur,<br />
dass Sie möglichst viele Ziele mit dem Flächenzauber<br />
erwischen.<br />
In ruhigen Phasen teilen Sie mit Ihren Offensiv-Zaubern<br />
Schaden aus. Die Glyphe<br />
‚Tellurische Ströme‘ sorgt derweil für Mana.<br />
Nutzen Sie das Talent Rauschende Ströme,<br />
um die häufig weit voneinander stehenden<br />
Spieler effizient mit Ihrem Totem des heilenden<br />
Flusses am Leben zu halten.<br />
Die Glyphen ‚Springflut‘ und ‚Kettenbildung‘<br />
helfen auch dabei, alle Mitspieler Ihres<br />
Teams bei guter Gesundheit zu halten –<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
auch wenn diese sonstwo im Raum stehen.<br />
Wenn Ihr Tank die großen Kisten öffnet, nutzen<br />
Sie Kampfrausch/Heldentum und Totem<br />
der Sturmpeitsche – je nachdem, in welchem<br />
Raum Sie starten beziehungsweise welche<br />
Feinde Ihnen mehr Probleme bereiten.<br />
Nutzen Sie Urelementarist in Kombination<br />
mit Ihren Elementaren, um die gefährlichen<br />
Kommandanten noch schneller zu<br />
erledigen oder um in den kritischen Sekunden<br />
mehr Heilung zu erzeugen.<br />
Notfall-Cooldowns wie Aszendenz und<br />
Totem der Heilungsflut aktivieren Sie nach<br />
eigenem Gusto, wenn die Lebenspunkte<br />
mehrerer Mitspieler bedrohlich fallen. Das<br />
kann etwa passieren, wenn niemand in den<br />
roten Kreisen des Animagolems steht.<br />
Mit QUAL, FLEISCH HÄRTEN und FEU-<br />
ERODEM gibt es einige Magieffekte, die<br />
Sie via Geistreinigung entfernen können. Die<br />
Glyphe ‚Läuterndes Wasser‘ bietet sich daher<br />
als Alternative zu ‚Tellurische Ströme‘<br />
an, falls Sie eh nicht dazu kommen, Blitzschläge<br />
zu wirken.<br />
Magier<br />
Achten Sie im Klaxxi-Raum auf die Buffs<br />
der Gegner: Oft können Sie mit Zauberraub<br />
einen Heilungszauber oder Schadens-Buff<br />
klauen!<br />
Nutzen Sie Zeitkrümmung nach dem Öffnen<br />
der ersten riesigen Kiste des Raums,<br />
der Ihnen mehr Probleme bereitet – Klaxxi<br />
oder eben Mogu. Wenn beide Räume keine<br />
Gefahr darstellen, nutzen Sie den Buff in<br />
der zweiten Halle.<br />
Wenn Sie im Mogu-Raum von SCHARF-<br />
GEMACHT betroffen sind, legen Sie die<br />
Bomben mithilfe von ‚Schnelle Deplatzierung‘<br />
flott in einer Ecke ab. Mit Eisblock<br />
oder Große Unsichtbarkeit umgehen Sie die<br />
Bomben komplett.<br />
Zusätzliche Gegner wie die Mogustatuen<br />
oder die kleinen Irrwische belegen Sie mit<br />
Lebende Bombe – die Adds sterben nebenbei,<br />
während Sie weiter Schaden auf die großen<br />
Gegner verursachen.<br />
Fokussieren Sie unbedingt immer den Modifizierten<br />
Animagolem und unterbrechen<br />
Sie um jeden Preis seine BLUTROTE RE-<br />
KONSTRUKTION.<br />
Wenn Ihr Tank eine neue Kiste öffnet, bolzen<br />
Sie nicht sofort los, sondern warten ein<br />
bis zwei Sekunden, bis der Tank den Gegner<br />
an sich gebunden hat. Zwischen dem<br />
Öffnen der Kiste und der Aktivierung des<br />
„Aggro-Tables“ vergeht ein wenig Zeit.<br />
Wenn Sie Gefrorene Kugel gegen die Belebten<br />
Steinmogu einsetzen, erwischen Sie die<br />
Adds, die dieser beschwört, bereits vor deren<br />
endgültiger Positionierung und schalten<br />
sie direkt aus. Ein gut getimter Arkanbeschuss<br />
mit ein bis zwei Arkanen Aufladungen<br />
oder Eislanze in Verbindung mit der Glyphe<br />
,Zersplitterndes Eis‘ schicken die Mogustatuen<br />
ebenfalls sofort auf die Bretter.<br />
Schurke<br />
Die Kampf-Spielweise hat in diesem Boss<br />
höheres Schadenspotenzial als die Meucheln-Spezialisierung.<br />
Mit Klingenwirbel erwischen<br />
Sie häufig gleich mehrere Ziele.<br />
Wenn mehrere neue Feinde gleichzeitig aus<br />
den Kisten steigen, unterstützen Sie Ihren<br />
Tank beim Einsammeln mit Schurkenhandel.<br />
Wirken Sie Tückische Klinge, um Wutanfälle<br />
von Kriegsrufern der Kor’thik zu entfernen.<br />
Aufgrund der Masse an Adds sollten Sie<br />
über das Stufe-90-Talent Todesurteil nachdenken,<br />
das es Ihnen erlaubt, neue Ziele<br />
immer wieder mit fünf Combopunkten anzugreifen.<br />
Dank der Glyphe ‚Umlenken‘ verlieren Sie<br />
bei den vielen Zielwechseln nur selten bereits<br />
aufgebaute Combopunkte.<br />
Mit Mantel der Schatten können Sie nicht<br />
den Effekt von FEUERODEM kontern.<br />
Wählen Sie in der Talentmatrix Schattenschritt,<br />
um schnell zwischen Gegnern hin<br />
und her springen zu können.<br />
Schützen Sie sich und andere nahe stehende<br />
Mitspieler mit Rauchbombe vor SCHAT-<br />
TENSALVE, GESCHMOLZENE FAUST,<br />
JADESTURM und FRAKTUR (Mogu-<br />
Raum, riesige Kisten).<br />
Wenn Sie die Aufmerksamkeit von Gegnern<br />
gewonnen haben, schützen Sie sich<br />
mittels Entrinnen und Kampfbereitschaft.<br />
Ihre schadensteigernden Möglichkeiten<br />
nutzen Sie, um die großen Kommandanten<br />
schnellstmöglich zu erledigen.<br />
Jäger<br />
Überleben ist in diesem Kampf die Spielweise<br />
Ihrer Wahl – der deutliche höhere<br />
Flächenschaden ist hier unverzichtbar!<br />
Nutzen Sie Frost- und Schlangenfallen, um<br />
auftauchende Gegner dank Fallenbeherrschung<br />
an Ort und Stelle festzusetzen.<br />
Der Bindende Schuss setzt, gut platziert,<br />
ganze Add-Gruppen außer Gefecht.<br />
Nutzen Sie Rückzug mit Impromptu nach<br />
dem Betreten eines Raums, rennen Sie zu einer<br />
der Pandarengeist-Kisten und schießen<br />
Sie dem Tank das Add per Irreführung zu.<br />
Rückzug eignet sich, um schnell in die roten<br />
Kreise der Animagolems zu gelangen.<br />
Wenn Sie im Klaxxi-Raum das Ziel von<br />
SCHARFGEMACHT (die Bomben der<br />
Kommandanten) sind, werfen Sie eine Sekunde<br />
vor der Detonation Abschreckung an,<br />
gehen aber vorher dennoch in eine leere<br />
Ecke. Der Angriff zählt als Magieschaden,<br />
ergo blocken Sie den Schaden aller Bomben<br />
komplett weg! Es kann natürlich passieren,<br />
dass Sie die Bomben auch ein drittes<br />
Mal abbekommen; dann müssen Sie die<br />
Sprengkörper regulär ablegen.<br />
Per Glevenwurf verlangsamen Sie nebenbei<br />
ganze Gegnerhorden. Achten Sie darauf,<br />
beim Einsatz möglichst viele Gegner zwischen<br />
sich und Ihrem Hauptziel zu haben.<br />
33<br />
RAIDGUIDE
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Todesritter<br />
Mönch<br />
Hexenmeister<br />
RAIDGUIDE<br />
Denken Sie bei der Aufteilung daran, dass<br />
Sie als Todesritter Verbündete wiederbeleben<br />
können. Ein Battle-Rez sollte pro Gruppe<br />
vorhanden sein.<br />
Ersticken lohnt sich als Talent, um Gegner<br />
zu unterbrechen, vor allem VERBOTENE<br />
MAGIE des MOGUSCHATTENRITUA-<br />
LISTEN und FLEISCH HÄRTEN der BE-<br />
LEBTEN STEINMOGUS.<br />
Ziehen Sie mit Blutschattens Griff umherlaufende<br />
Feinde zusammen, um sie besser<br />
erledigen zu können.<br />
Nutzen Sie Antimagische Hülle auf<br />
Abklingzeit, denn viele Effekte können<br />
absorbiert werden. Das erhöht Ihre Runenmacht<br />
und damit den Schadensausstoß.<br />
Notfalls stellen Sie sich kurz in eine PHE-<br />
ROMONKAPSEL.<br />
Die Glyphe ‚Finsterer Beistand‘ heilt Sie,<br />
wenn Sie selbst einen Gegner umhauen<br />
und das passiert hier recht häufig.<br />
Nutzen Sie Runenwaffe verstärken und offensive<br />
Cooldowns für den MANTISKOM-<br />
MANDANTEN. Die Gruppe verliert durch<br />
SCHARFGEMACHT ansonsten zu viel<br />
Zeit.<br />
Priester<br />
Nutzen Sie Dispersion, um SCHARFGE-<br />
MACHT einmalig zu neutralisieren, ohne<br />
sich bewegen zu müssen. Aktivieren Sie<br />
die Fähigkeit, kurz bevor die Bomben<br />
hochgehen – weiter brauchen Sie nichts zu<br />
tun. Stellen Sie sich aber bitte trotzdem auf<br />
Abstand zu Ihren Mitpsielern!<br />
Wenn Sie die Bomben erneut abbekommen<br />
und laufen müssen, um sie abzulegen, nutzen<br />
Sie Engelsfeder, um möglichst schnell<br />
wieder in den Kampf einzugreifen.<br />
Achten Sie auf den richtigen Abstand (ca.<br />
25 Meter) zu möglichst vielen Adds, wenn<br />
Sie Strahlenkranz aktivieren. Die Distanz<br />
behalten Sie etwa mit dem Add-on Halo-<br />
Pro im Auge.<br />
Ersetzen Sie in diesem Kampf Trost und<br />
Wahnsinn durch Licht aus dem Dunkel, da<br />
Sie sich recht viel bewegen müssen. Achten<br />
Sie darauf, wann die Bonus-Gedankenstachel<br />
bereit sind.<br />
Schnelle DoT-Verteilung hat bei dem<br />
Kampf oberste Priorität! Bei den INSTA-<br />
BILEN FUNKEN und den BELEBTEN<br />
STEINMOGU reicht Schattenwort: Schmerz,<br />
andere Gegner belegen Sie zusätzlich mit<br />
Vampirberührung.<br />
Wenn die Qilenwächter erscheinen, wenden<br />
Sie Gedankenexplosion an.<br />
Wie in den anderen Kämpfen gegen viele<br />
Adds ist Schicksalshafte Wendung die beste<br />
Wahl, da Sie praktisch ständig 15 Prozent<br />
mehr Schaden anrichten.<br />
Stellen Sie sich immer in die MOGURU-<br />
NEN DER KRAFT, um Ihr Tempo um 100<br />
Prozent zu erhöhen, und in BLUTROTE<br />
REKONSTRUKTIONEN, um zusätzliche<br />
Heilung abzusahnen.<br />
Da Sie als Nahkämpfer zählen, sind Sie im<br />
Klaxxi-Raum nur dann von Bomben betroffen,<br />
wenn es sonst keine Fernkämper gibt.<br />
Chiwelle, Schaden dämpfen und Xuen den weißen<br />
Tiger beschwören sind die hilfreichsten<br />
Talente in diesem Kampf.<br />
Xuen beschwören Sie immer, wenn Bosse<br />
aus großen Kisten aktiv sind.<br />
Heilen Sie die Gruppe klassisch mit Erneuernder<br />
Nebel, Wallender Nebel und den Tank<br />
mit Einhüllender Nebel, falls Chi über ist.<br />
Heilung durch Schaden macht es beinahe<br />
unmöglich, sich richtig zu positionieren,<br />
wenn Sie den Heiler-Buff der Pandaren haben.<br />
Lassen Sie’s!<br />
Rollen Sie nicht in abgelegte Bomben. Das<br />
sollte kein Tipp sein müssen, ist es aber.<br />
Die Statue der Jadeschlange steht in der<br />
Mitte jedes Raumes perfekt. Sie müssen sie<br />
nur umpositionieren, wenn Sie den Raum<br />
wechseln.<br />
Machen Sie sich bemerkbar, wenn Sie den<br />
Tank hinter einer Kiste nicht heilen können<br />
– aber warten Sie nicht unbedingt drauf,<br />
dass er dahinter hervorkommt!<br />
Druide<br />
Pflanzen Sie vor Kampfbeginn einen Wildpilz<br />
vor Ihrem Tor. Laden Sie den Pilz via<br />
Verjüngung auf – dann ist er gleich einsatzbereit,<br />
wenn der Kampf losgeht und Sie<br />
gehen trotzdem mit 100 Prozent Mana in<br />
den Kampf.<br />
Setzen Sie den Wildpilz immer beim Tank.<br />
Wenn Sie den Stärkungszauber aus der<br />
Pandarenkiste erhalten haben, müssen Sie<br />
darauf achten, dass Sie immer in Blickrichtung<br />
zu den aktuellen feindlichen Zielen<br />
stehen. Ansonsten geht die durch den Stab<br />
des resonierenden Wassers hervorgerufene<br />
Schadenswelle an Ihren Gegnern vorbei.<br />
Wenn Sie einen Paladin in der Gruppe<br />
haben, kann er Hand des Schutzes auf Sie<br />
wirken. Dadurch sind Sie 10 Sekunden<br />
lang gegen alle schädlichen Effekte immun<br />
und können schnell mal falsch platzierte<br />
SCHARFGEMACHT-Bomben hochgehen<br />
lassen, ohne dass Ihnen etwas passiert.<br />
Unterstützen Sie Ihre Kollegen bei<br />
SCHARFGEMACHT: Wirken Sie vorsorglich<br />
Verjüngung auf den betroffenen Spieler<br />
und behalten Sie seinen Lebensbalken<br />
während des Ablegens im Auge.<br />
Nutzen Sie auch Anstachelndes Gebrüll, falls<br />
der SCHARFGEMACHTE Spieler anders<br />
nicht rechtzeitig von Ort und Stelle kommt<br />
und droht, Ihre Gruppe zu sprengen.<br />
Phasenbestie ist super, um selbst schnell<br />
außer Reichweite zu gelangen und die<br />
SCHARFGEMACHT-Bomben abzulegen.<br />
Falls Ihnen das Glück nicht hold ist, setzen<br />
Sie ein Kriegsemblem ein: Bei den Schätzen<br />
Pandarias können Sie nämlich die verlorene<br />
Halskette der Mogukaiserin abstauben<br />
und die ist für Heil-Druiden aktuell die<br />
beste im Spiel.<br />
In diesem Kampf ist Bewegung angesagt.<br />
Kil’Jaedens Verschlagenheit ist Pflicht, sonst<br />
verlieren Sie beim Ausweichen der Effekte<br />
zu viel Schaden.<br />
Denken Sie bei der Aufteilung daran, dass<br />
Sie per Seelenstein gefallene Verbündete<br />
zurückholen können, und sorgen Sie dafür,<br />
dass diese Fähigkeit je einmal in jeder<br />
Gruppe vorhanden ist.<br />
Versuchen Sie mit Schattenfuror vor allem<br />
die MOGUSCHATTENRITUALISTEN<br />
und BELEBTEN STEINMOGUS zu unterbrechen;<br />
nutzen Sie die Fähigkeit nicht<br />
anderweitig, damit der Tank die Gegner<br />
leichter zusammenziehen kann.<br />
Stellen Sie Ihren Dämonischen Zirkel in eine<br />
abgelegene Ecke und wählen Sie Brennender<br />
Ansturm als Talent. So können Sie schneller<br />
die SCHARFGEMACHT-Bomben ablegen<br />
und verlieren nicht so viel DpS-Zeit.<br />
Heben Sie sich Finstere Seele, Verdammniswache,<br />
Splitter und Funken vor allem für<br />
den MANTISKOMMANDANTEN auf.<br />
Der muss möglichst schnell fallen.<br />
Seelenverbindung und Seele entziehen sind<br />
optimal, um in diesem Kampf den erlittenen<br />
Schaden dauerhaft zu reduzieren und<br />
die Heiler zu entlasten.<br />
Paladin<br />
Der Schaden auf den Tanks ist nicht allzu<br />
hoch – wer offensive Schmuckstücke und<br />
den legendären Umhang für Nahkämpfer<br />
(Qian-Ying, Kraft von Niuzao) besitzt,<br />
kann all das hier ruhig anziehen und dadurch<br />
selbst mehr Schaden austeilen.<br />
Es gibt in diesem Kampf nicht genug Gegner,<br />
die lange genug leben, als dass sich<br />
Richtspruch lohnen würde. Benutzen Sie<br />
Hammer des Lichts oder Heiliges Prisma.<br />
Beim Kampf gegen die Mantis können Sie<br />
die Bomben ohne Probleme zur Detonation<br />
bringen, indem Sie Gottesschild oder<br />
Unermüdlicher Verteidiger/Wächter der Uralten<br />
Könige aktivieren und einfach über die<br />
Bomben laufen. Es gibt hier im Normalfall<br />
keine Situation, in denen Sie diese starken<br />
Cooldowns sonst benötigen.<br />
Machen Sie dem Rest des Raids vor Beginn<br />
klar, dass nur Sie die Kisten öffnen.<br />
Ihr Spott hat 8 Sekunden Abklingzeit und<br />
reicht nur für einen Gegner. Aus diesem<br />
Grund ist es besser, wenn Sie die Kisten<br />
öffnen und dadurch immer am Gegner stehen,<br />
um gleich Aggro aufbauen zu können.<br />
Haben Sie immer ein Auge auf Ihre Mitspieler.<br />
Je nachdem, wie gut Ihr Raid mit<br />
den Bomben der Mantiskommandanten<br />
klarkommt, sollten Sie das Talent Erbarmen<br />
mitnehmen. Spieler, die Probleme mit den<br />
Bomben haben, können Sie dann mit Hand<br />
der Aufopferung absichern. Hand des Schutzes<br />
funktioniert leider nicht – die Bomben verursachen<br />
Feuerschaden. Allerdings schirmt<br />
Hand des Schutzes Heiler und Magieklassen<br />
von den Steinabbildern im Moguraum ab.<br />
34<br />
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RAIDGUIDE<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
So besiegen Sie<br />
Th ok<br />
Der durchgeknallte Dino gilt als einer der<br />
nervigsten Bosse in der ganzen Schlacht um<br />
Orgrimmar. Grund ist wie bei so vielen Nerv-<br />
Bossen seine Tödlichkeit: Wer einen Fehler<br />
macht, stirbt. Im 10-Spieler- und dem durchschnittlichen<br />
Flex-Raid bedeutet das: Leisten<br />
sich im Schlachtzug zwei Spieler einen Fehler,<br />
gehen die sogenannten Battle-Rezzes aus,<br />
die Wiederbelebungen im Kampf. Damit ist<br />
die Schlacht dann auch gelaufen und Sie können<br />
von vorne anfangen. Nervig, oder?<br />
Der Kampf in Kurzform<br />
Reduziert man den Kampf gegen Thok auf<br />
seine Grundpfeiler, wirkt er eigentlich simpel:<br />
Prinzipiell bestreiten Sie hier zwei wiederkehrende<br />
Phasen, von denen sich die erste<br />
immer wieder ein wenig<br />
Phase 1 für Eilige<br />
Über-Jäger!<br />
Nur der aktuelle Tank steht vor Thok, alle anderen<br />
stehen auf seiner Seite. Spotten Sie bei drei Debuff-Stapeln<br />
ab und lösen Sie die nächste Phase<br />
aus, indem Sie ab etwa 75 Prozent seiner Lebenspunkte<br />
kurz die Gruppenheilungen einstellen.<br />
Jäger haben als Fernkämpfer<br />
ohne Zauber in diesem Kampf<br />
massive Vorteile gegenüber allen anderen<br />
Schadensklassen. Wer kann, nimmt<br />
wenigstens einen davon mit.<br />
abwandelt, aber grundsätzlich<br />
gleich spielt: Sie<br />
sammeln sich an der Seite<br />
des Bosses, nur der jeweils<br />
aktuelle Tank steht<br />
vor ihm. Während der<br />
gesamten Phase wirkt<br />
der Boss in immer kürzeren<br />
Abständen einen<br />
Schadenszauber, der die gesamte Gruppe<br />
schädigt und beim Zaubern unterbricht. Erst<br />
wenn die Lebenspunkte mehrerer Spieler unter<br />
50 Prozent fallen, beginnt die zweite Phase:<br />
Thok verfolgt zufällige Spieler und wird<br />
dabei jedes Mal schneller – bis es irgendwann<br />
nicht mehr möglich ist, vor ihm zu fliehen.<br />
Bevor das passiert, müssen Sie ein auftauchendes<br />
Add vernichten, mit dessen Hilfe<br />
danach einen von drei Käfigen öffnen. Makaber:<br />
Was auch immer Sie aus seinem Gefängnis<br />
befreien, wird<br />
kurz darauf von<br />
Thok verspachtelt.<br />
Dann startet wieder<br />
Phase 1. Die<br />
gefutterten Gefangenen<br />
schlagen dem<br />
Dino jedoch auf den Magen,<br />
weshalb er flugs sein Aussehen und seine<br />
wichtigsten Fähigkeiten ändert – im Wesentlichen<br />
spielen Sie aber genauso wie in der<br />
ersten Phase 1. Hat der Dino drei Gefangene<br />
gefressen, haben Sie noch eine letzte Phase 2<br />
vor sich – aber ohne neue Käfige wird der<br />
Dino hier so schnell, dass er früher oder später<br />
Ihren kompletten Raid schnabuliert.<br />
Die optimale Gruppe<br />
Bei der Gruppenzusammenstellung<br />
haben Sie<br />
hier relativ viele Freiheiten,<br />
von einigen wichtigen Eckpunkten<br />
mal abgesehen:<br />
Zauberklassen werden in<br />
der ersten Kampf-Phase<br />
ständig unterbrochen, sind<br />
hier also im Nachteil – in<br />
der Lauf-Phase sind jedoch Nahkämpfer<br />
weitgehend nutzlos. Eine gesunde Mischung<br />
aus beidem ist hier optimal. Jäger sind jedoch<br />
eindeutig die beste Wahl: Sie werden in Phase<br />
1 nicht unterbrochen, sind in Phase 2 aber<br />
trotzdem zu gebrauchen. Bei den zwei nötigen<br />
Tanks haben Sie nahezu freie Auswahl,<br />
bei den Heilern raten wir zu Klassen mit<br />
vielen Sofort-Zaubern und vor allem zu mindestens<br />
einem guten Flächen-Heiler – also<br />
einem Schamanen mit Heilender Regen oder<br />
einem Druiden mit Erblühen. Im Gegensatz<br />
zu den meisten anderen Kämpfen raten wir<br />
hier auch zu drei statt zwei Heilern.<br />
Der Kampfstart<br />
Die meisten Gruppen tanken Thok zu<br />
Kampfbeginn dort, wo er steht – das führte<br />
bei uns jedoch zu Beginn von Phase 2 zu vielen<br />
Problemen. Stattdessen ziehen wir Thok<br />
ans hintere Ende seiner Kammer und drehen<br />
ihn dabei einmal um. Der Tank kann sich<br />
schon vor Kampfbeginn hier positionieren,<br />
ohne Thok anzulocken, und ihn dann aus der<br />
Entfernung pullen. Zünden Sie etwa 2 Sekunden<br />
vor Kampfstart Kampfrausch/Heldentum,<br />
um von Anfang an auch mit Schaden-über-<br />
Zeit-Zaubern maximalen Schaden rauszudrücken.<br />
Sobald der erste Tank Thok sicher<br />
abgestellt hat, sammelt sich die gesamte<br />
Gruppe an seiner linken Flanke. Bleiben Sie<br />
alle eng beisammen, damit die Heiler mit ihren<br />
Flächenheilungen arbeiten können – der<br />
dauerhafte Schaden auf die gesamte Gruppe<br />
ist enorm: Das OHRENBETÄUBENDE KREI-<br />
SCHEN verursacht zunächst zwar nur etwa<br />
alle zehn Sekunden Schaden, die Rate steigert<br />
sich aber schnell – und wer einen Zauber<br />
wirkt, während das KREISCHEN einschlägt,<br />
wird unterbrochen und für zwei Sekunden<br />
zum Schweigen gebracht. Ganz nebenbei<br />
wirkt Thok auch noch SCHOCKSCHLAG,<br />
der zufällige Spieler für um die 100.000 Schadenspunkte<br />
trifft, das fällt aber im Dauerschaden<br />
nicht einmal auf. Dazu kommt der<br />
nicht unerhebliche Schaden für die Tanks:<br />
Die müssen spätestens beim dritten Stapel<br />
von FÜRCHTERLICHES BRÜLLEN abspotten<br />
und die Position tauschen, sonst zerplatzen<br />
sie irgendwann förmlich. Dabei gilt:<br />
Tank 2 läuft erst vor den Dino und spottet<br />
Ein Paladin vereinfacht diesen Kampf erheblich<br />
Sie schützen die Heiler vor dem OHRENBETÄUBENDEN GEBRÜLL – egal ob als Tank, Heiler oder DD.<br />
Paladine jedweder Spezialisierung verfügen über zwei<br />
Fähigkeiten, die sehr viel Druck aus dem Kampf nehmen:<br />
Hand des Schutzes und Aura der Hingabe. Erstere<br />
schützt einen einzelnen Spieler für zehn Sekunden vor<br />
körperlichem Schaden. Da das OHRENBETÄUBENDE<br />
KREISCHEN von Thok genau diese Art Schaden verursacht,<br />
negiert die Hand des Schutzes auch den Unterbrechungseffekt.<br />
Das erlaubt einem Heiler, gegen Ende<br />
einer stehenden Kampf-Phase durchzuheilen, ohne<br />
unterbrochen zu werden. Mit dem Talent Erbarmen können<br />
Sie die Hand sogar zweimal einsetzen. Am besten<br />
tun Sie das einmal in der allerersten Phase, sobald die<br />
Heiler nicht mehr wirkungsvoll heilen können, und in der<br />
dritten Steh-Phase, weil der jeweilige Heiler dann seine<br />
Cooldowns wieder bereithaben sollte.<br />
Die zweite wichtige Paladin-Fähigkeit ist die Aura der<br />
Hingabe – die schützt alle Spieler für sechs Sekunden<br />
vor den Folgen der Zauberunterbrechung. Das nutzen<br />
Sie am besten in der zweiten und vierten Steh-Phase<br />
und decken so alles ab.<br />
Fünf typische Gründe<br />
für einen Wipe<br />
Die Spieler lassen sich am Ende der BLUT-<br />
RASEREI einholen und werden gefressen.<br />
Während der Säure-Phase werden die Debuffs<br />
zu langsam von den Spielern entfernt.<br />
Die Tanks drehen Thok versehentlich in die<br />
Gruppe und vernichten so den Raid.<br />
Verfolgte Spieler ziehen Thok durch die Gruppe<br />
beim Wärter der Kor’kron.<br />
Der Wärter stirbt zu langsam und Thok wird in<br />
der Lauf-Phase viel zu schnell.<br />
36<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
JINYU<br />
YANGOL<br />
SAUROK<br />
STEHEN! In der ersten Phase<br />
stehen Sie wie auf dem rechten<br />
Bild, danach orientieren<br />
Sie sich an der Position des<br />
befreiten Adds. Da Thok nicht<br />
immer aus derselben Richtung<br />
auf diese zuläuft, ist seine<br />
Positionierung schwierig – die<br />
Gruppe steht aber immer an seiner<br />
dem Raum zugewandten Seite.<br />
POSITIONIERUNG IN PHASE 1<br />
Legende:<br />
Eingang<br />
Thok<br />
Tanks<br />
Gruppe<br />
Yangol<br />
Jinyu<br />
Saurok<br />
RAIDGUIDE<br />
dann, anschließend läuft der erste Tank zur<br />
Gruppe. Andernfalls riskieren Sie, dass Thok<br />
sich dreht und in die Gruppe guckt. Wirkt er<br />
genau dann FÜRCHTERLICHES BRÜLLEN,<br />
ist der Schaden für die Gruppe meist tödlich,<br />
vor allem wenn kurz zuvor ein OHRENBE-<br />
TÄUBENDES KREISCHEN eingeschlagen<br />
hat. Genau das ist es auch, was Ihre Gruppe<br />
irgendwann den Kopf kostet: Für zaubernde<br />
Schadensausteiler ist das GEBRÜLL gegen<br />
Ende nervig, für die Heiler ist es fatal.<br />
Die erste Phase beenden<br />
Die erste Phase endet, wenn fünf oder mehr<br />
Spieler mit dem Debuff KLAFFENDE WUN-<br />
DEN im Umkreis von mindestens zehn Meter<br />
beieinanderstehen. Diesen Debuff erhält jeder,<br />
der im Laufe einer Phase 1 unter 50 Prozent<br />
Lebenspunkte fällt. Dass die Gruppe so eng<br />
beieinandersteht, ist also schon eine Art Absicherung:<br />
Können die Heiler wegen des OH-<br />
RENBETÄUBENDEN KREISCHENS nicht<br />
mehr heilen, wird praktisch automatisch die<br />
nächste Phase ausgelöst. So praktisch das auch<br />
ist, wenn Sie die Gruppe aktiv „fallen lassen“,<br />
ist das deutlich besser, weil kontrollierter –<br />
warten Sie zu lange, können Sie irgendwann<br />
auch die Tanks nicht<br />
Wann geht’s weiter?<br />
mehr am Leben halten.<br />
Um den Kampf zu<br />
überstehen, müssen Sie<br />
in dieser ersten Phase<br />
nämlich mindestens 25<br />
Prozent seiner Lebenspunkte<br />
wegballern. Das<br />
überstehen Sie nur, wenn<br />
Sie lange genug durchhalten, weshalb Sie unbedingt<br />
auch zu Heilungs-Cooldowns greifen<br />
müssen. Wenn Sie es schaffen, sogar 70 Prozent<br />
seiner Lebenspunkte wegzuhacken, tun<br />
Sie’s – es gibt in diesem Kampf keine Phase,<br />
in der Sie mehr herausholen können, und was<br />
Bevor Sie Steh-Phasen beenden, sollten<br />
Sie den Boss auf bestimmte Lebenspunkte-Schwellen<br />
hauen, um zeitlich hinzukommen<br />
– das sind 75, 55, 25 und schließlich 8 Prozent.<br />
Sie jetzt an Zeit gewinnen, sparen Sie sich in<br />
der stressigen Endphase. Irgendwann kommt<br />
jedoch der Punkt, an dem Sie kurz die Heilung<br />
einstellen sollten – zumindest die Gruppenheilung,<br />
einzelne Spieler mit besonders wenig Lebenspunkten<br />
sollten Sie natürlich trotzdem mit<br />
HoTs und Schilden retten.<br />
Sind genügend Helden<br />
in der Gruppe mit<br />
dem Debuff ausgestattet,<br />
erhält Thok BLUTRA-<br />
SEREI und beginnt, FI-<br />
XIEREN zu wirken. Jetzt<br />
sollten Sie die Beine in<br />
die Hand nehmen.<br />
Die Lauf-Phase<br />
Sobald Thok seinen FIXIEREN-Zauber beendet<br />
hat, nimmt er einen Spieler ins Visier und<br />
verfolgt ihn. Der betroffene Spieler ist für alle<br />
unverkennbar mit einer roten Linie zwischen<br />
Der Kampf gegen Thok auf einen Blick<br />
Sie haben keinen Bock auf seitenlangen Text und möchten lieber alle relevanten Informationen auf einmal? Bitte schön, können Sie haben!<br />
Unten sehen Sie den Kampfablauf gegen Thok als Grafik.<br />
Phase 1 (hier stehen Sie am Boss) wechselt sich mit<br />
Phase 2 (hier laufen Sie herum) ständig ab: Stehen in<br />
der ersten Phase mindestens fünf Spieler mit KLAFFEN-<br />
DE WUNDEN auf einem Haufen, wird die zweite Phase<br />
ausgelöst – die wiederum endet, wenn Thok einen befreiten<br />
Gefangenen verspachtelt. Beachten Sie, dass die angegebenen<br />
Zeiten unten lediglich grobe Richtlinien sind, die<br />
auf persönlichen Erfahrungswerten basieren – die Phasen<br />
enden, wenn Sie sie einleiten, nicht nach einer bestimmten,<br />
festgelegten Zeit. Mit besonders guten Heilern halten Sie<br />
die ersten Phasen also vielleicht deutlich länger durch.<br />
Mehr als vier FIXIEREN sollten Sie sich aber niemals antun<br />
– beim fünften FIXIEREN ist Thok zu schnell, um vor<br />
ihm ohne Buffs wegzulaufen.<br />
P1 (dauert 1 Min) Phase 2 (ca. 1 Min) P1 (40 sek) Phase 2 (ca. 1 Min)<br />
P1 (40 sek) Phase 2 (ca. 1 min) P1 (40 sek)<br />
DPS Heiler Thok<br />
Kampfrausch<br />
CDs<br />
4 Mal fixieren<br />
4 Mal fixieren<br />
4 Mal fixieren<br />
CDs<br />
CDs CDs CDs<br />
CDs<br />
CDs CDs CDs<br />
CDs<br />
Quasi-<br />
Berserker<br />
Legende:<br />
CDs = Heil-CD<br />
CDs = 3 Min CD<br />
CDs = 2 Min CD<br />
(Minuten)<br />
1 2 3 4 5 6 7<br />
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37
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
RAIDGUIDE<br />
LAUFEN! Achten Sie in den<br />
Lauf-Phasen darauf, den Dino<br />
immer weiträumig an der Tank-<br />
Gruppe vorbeizuziehen. In der<br />
ersten Lauf-Phase etwa ziehen<br />
Sie den Boss in Laufrichtung<br />
zum linken Rand des Eingangs<br />
(blau), weil die Gruppe ein wenig<br />
rechts davon am Käfig steht.<br />
Legende:<br />
Eingang<br />
Mark<br />
sich und dem Dino gekennzeichnet, man hat<br />
Thok quasi an der Leine und ist FIXIERT. Wer<br />
in dieser Phase vor der Schnauze des Dinos<br />
steht – egal ob man selbst oder jemand anders<br />
verfolgt wird –, der wird aufgefuttert und<br />
stirbt, außerdem bekommen fixierte Spieler<br />
dauerhaft Schaden. Oberstes Ziel ist jetzt also,<br />
Thok so durch die Gegend zu ziehen, dass er<br />
niemandem Schaden zufügt: Der Dino trottet<br />
dem anvisierten Ziel zunächst nur mit geringer<br />
Geschwindigkeit<br />
hinterher und hört<br />
nach acht Sekunden<br />
auch schon wieder<br />
auf – dann nutzt Thok<br />
erneut BLUTRASE-<br />
Phase 2 für Eilige<br />
Laufen Sie vor Thok weg, wenn Sie von BLUTRASEREI<br />
betroffen sind, und ziehen Sie ihn dabei nicht durch<br />
andere Spieler. Wer nicht verfolgt wird, bleibt aus der<br />
Mitte des Raumes raus. Verhauen Sie das Add und<br />
öffnen Sie eine Käfigtür, damit die Phase endet.<br />
REI und sucht sich<br />
ein neues Opfer, dem<br />
er acht Sekunden<br />
lang hinterherspurtet.<br />
Nur dass er jetzt ein wenig schneller wird,<br />
es ist also schwerer, ihm zu entwischen. Im<br />
Optimalfall ziehen Sie ihn immer zwischen<br />
dem hinteren Ende des Raums und dem Eingang<br />
hin und her. Spätestens beim fünften<br />
oder sechsten BLUTSCHREI ist der Dino so<br />
schnell, dass es ohne Beschleunigungszauber<br />
nicht mehr möglich ist, ihm zu entkommen.<br />
Im Kasten oben zeigen wir Ihnen den optimalen<br />
Laufweg, um Thok möglichst lange<br />
beschäftigt zu halten. Bei den ersten Gehversuchen<br />
wird Ihr Raid vielleicht schon in dieser<br />
Phase auseinanderbrechen, aber lassen Sie<br />
sich nicht entmutigen: Das Geheimnis ist, die<br />
Phase möglichst kurz zu halten.<br />
Die Lauf-Phase beenden<br />
Je kürzer die Lauf-Phase ist, desto weniger Zeit<br />
bleibt dem Raid für Fehler. Wie aber beendet<br />
man die Phase? Wenn<br />
Thok FIXIEREN<br />
wirkt, taucht am Eingang<br />
des Raums ein<br />
Wärter der Kor’kron<br />
auf: Dieses Add müssen<br />
Sie besiegen, am<br />
besten stellen Sie dafür<br />
die Nahkämpfer<br />
(und natürlich die<br />
Tanks) ab, während die Fernkämpfer weiter<br />
auf Thok ballern. Ist der Wächter tot, klickt der<br />
Tank den Leichnam an und kann dann einen<br />
der drei Käfige öffnen, in denen N<strong>PC</strong>s gefangen<br />
sind. Um die Laufwege kurz zu halten,<br />
sollten Sie das Add schon während Sie es bekämpfen<br />
zum nächsten Käfig ziehen. Die Befreiten<br />
laufen dann ins Freie und wollen Ihnen<br />
im Kampf gegen Thok helfen. Doch, oh weh:<br />
Wenn Thok die Kerle bemerkt (knapp zehn<br />
Sekunden, nachdem sie aufgetaucht sind, so<br />
lange müssen die Spieler noch flüchten), läuft<br />
er auf sie zu, frisst sie und erhält neue Fähigkeiten.<br />
Anschließend startet wieder Phase 1, in<br />
der sich die Gruppe neben Thok sammelt und<br />
der jeweils aktuelle Tank vor dem Dinosaurier<br />
steht. Zwar müssen Sie sich nach jedem gefressenen<br />
Mob auf andere Fähigkeiten gefasst machen,<br />
in der Praxis besteht aber jede Phase 1 aus<br />
den gleichen Bauteilen: Dem OHRENBETÄU-<br />
BENDEN KREISCHEN, einer Fähigkeit, die<br />
für die Gruppe nervig ist, und einer Attacke,<br />
die einen Tankwechsel nötig macht. Die beiden<br />
Letztgenannten ersetzen dafür FÜRCHTERLI-<br />
CHES BRÜLLEN und den SCHOCKSCHLAG<br />
aus Phase 1, Sie müssen sich also wirklich nur<br />
um je drei Dinge kümmern.<br />
Wer wird wann gefressen?<br />
Für den Ablauf des Kampfes ist damit nur<br />
wichtig, in welcher Reihenfolge Sie die Gefangenen<br />
befreien, also welche Phase-1-Fähigkeiten<br />
Sie als Erstes, Zweites oder Drittes aktivieren.<br />
Dabei gibt es je nach gefressenem Freund<br />
Unterschiede, welche Fähigkeiten Thok dazubekommt.<br />
Zwar können Sie die Reihenfolge,<br />
in der Sie die Käfige öffnen, selbst bestimmen,<br />
wir legen uns für diesen Guide jedoch auf die<br />
Wärter der Kor’kron besiegen, Käfigtür öffnen, Lauf-Phase beenden!<br />
Der Wärter erscheint zu jeder Lauf-Phase mit dem jeweils ersten FIXIEREN. Ein Tank schnappt sich den Kerl und zieht ihn zum nächsten zu öffnenden Käfig.<br />
WÄRTER Der Tank zieht<br />
ihn zum Käfig, wo er ihn<br />
mit den Nahkämpfern<br />
umhaut.<br />
ER IST TOT, NEHMT SEIN ZEUG! Statt<br />
einen Schlüssel zu erbeuten, klicken Sie<br />
den Wärter der Kor’kron einfach an, so<br />
erhalten Sie einen Buff, mit dem Sie einen<br />
Käfig öffnen können.<br />
ANKLICKEN! Gehen Sie zum Käfig und klicken Sie ihn<br />
an, dann kommt das Add. Als Tank müssen Sie es im Auge<br />
behalten, denn der dicke Dino dreht durch und futtert den<br />
Mob – stehen Sie nicht zwischen ihm und seinem Futter.<br />
38<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
GIFTIG! In der Gift-Phase sind ständig neue Spieler vom Magie-Debuff KORROSIVES BLUT betroffen – entfernen<br />
Sie den immer so schnell es geht. Andernfalls kommen Sie irgendwann nicht mehr hinterher.<br />
Die Eis-Phase<br />
In der zweiten Lauf-Phase<br />
müssen Sie weiterhin<br />
auf den Debuff achten<br />
– entfernen Sie ihn vorrangig von Spielern,<br />
die laufen müssen, da die am ehesten außer<br />
Reichweite rennen. Als zweiten Gefangenen<br />
befreien Sie den Mari Gorai – erwischt Thok<br />
ihn, verliert er den SÄUREATEM und das<br />
KORROSIVE BLUT und erhält dafür den FRO-<br />
STATEM und EISIGES BLUT. Der Frost atem<br />
trifft wie immer nur Spieler vor Thok, also<br />
den aktuellen Tank, und verursacht Schaden.<br />
Außerdem hinterlässt er einen stapelbaren Debuff,<br />
der Sie bei fünf Stapeln in einen Eisklotz<br />
verwandelt – bei zwei bis drei Stapeln spotten<br />
Sie ab. Erwischt es Sie doch mal, müssen Ihre<br />
Mitspieler den Eisklotz vernichten, um Sie zu<br />
befreien. Tun sie das nicht, sterben Sie – im Eisklotz<br />
gibt’s Schaden, aber keine Heilung. Das<br />
EISIGE BLUT trifft einzelne, zufällige Spieler,<br />
funktioniert aber genauso: Es verursacht Schaden<br />
und hinterlässt den stapelbaren Debuff,<br />
der Sie bei fünf Stapeln in Eis einschließt – Ihre<br />
Mitspieler müssen Sie dann rausschießen. Es<br />
gilt dasselbe wie in der Säure-Phase: Der Start<br />
ist das Schwierigste. Bis alle Spieler sauber<br />
stehen, müssen Sie die Gruppe unbedingt<br />
auf möglichst vollen Lebenspunkten halten.<br />
ACHTUNG: Wenn die Eis-Phase endet und<br />
die Lauf-Phase startet, wirkt Thok weiterhin<br />
EISIGES BLUT. Es kann also jederzeit passieren,<br />
dass Spieler während der Lauf-Phase<br />
eingefroren werden. Weil die Spieler sich aber<br />
oft verteilen, müssen Sie im Teamspeak Ihren<br />
Charakternamen und Ihre Position ansagen,<br />
wenn Sie betroffen sind.<br />
RAIDGUIDE<br />
simpelste fest. Den Markierungen auf unserer<br />
Karte auf Seite 37 folgend: grün, gelb, rot.<br />
Die Säure-Phase<br />
Frisst Thok den Saurok Akolik (im grün markierten<br />
Käfig), erhält er die beiden Fähigkeiten<br />
SÄUREATEM und KORROSIVES BLUT.<br />
Letzteres ist ein Debuff, den Ihre Heiler entfernen<br />
müssen – er verursacht Initialschaden<br />
und tickt für 40.000 Schadenspunkte pro Sekunde.<br />
Darüber hinaus ist er stapelbar. Sie<br />
sollten ihn also möglichst schnell entfernen,<br />
bevor Sie damit nicht mehr hinterherkommen,<br />
hier sind alle drei Heiler in der Pflicht.<br />
Der SÄUREATEM trifft Spieler direkt vor<br />
Thok, also den aktuellen Tank. Der Angriff<br />
verursacht Schaden und reduziert ihre Rüstung<br />
um 20 Prozent, was sich – selbstverständlich,<br />
sonst wär’s ja langweilig – stapelt.<br />
Tank 2 spottet den Boss also bei spätestens<br />
drei Stapeln ab – es gilt dasselbe wie in der<br />
ersten Phase 1: Erst vor ihn laufen, dann abspotten,<br />
damit er sich nicht in die Gruppe<br />
dreht. Um die Phase zu beenden, lassen Sie<br />
wie zu Beginn die Gruppe auf unter 50 Prozent<br />
Lebenspunkte fallen.<br />
ACHTUNG: Die größte Schwachstelle der<br />
Akolik-Phase ist der Start: Wenn die Spieler<br />
sich zu langsam neben dem Dino gruppieren<br />
oder gar in seinem Laufweg stehen, bricht alles<br />
auseinander. Laufen Sie also schon in eine<br />
halbwegs richtige Position, bevor der Dino<br />
steht, sodass Sie nur ein paar Meter laufen<br />
müssen. Die Heiler sollten jetzt auf die Tube<br />
drücken, damit die Phase<br />
nicht wieder endet,<br />
weil die Leute zu schnell<br />
Lebenspunkte verlieren.<br />
Positionsprobleme<br />
Die Adds Alkolik (Gift) und Montak (Feuer)<br />
kommen aus ihren Käfigen und lassen<br />
sich direkt davor fressen. Gorai (Eis) aber läuft<br />
auf Thok zu – und Sie müssen hinterher.<br />
Die Feuer-Phase<br />
Auch in der Feuer-Phase, in der Thok den<br />
Yaungol Montak frisst, geht’s um OHREN-<br />
BETÄUBENDES KREISCHEN, einen Tank-<br />
Debuff (FEUERATEM, hinterlässt einen Feuer-DoT,<br />
bei drei Stapeln<br />
abspotten) und einen<br />
Gruppen-Debuff: das<br />
BRENNENDE BLUT.<br />
Das trifft einzelne Spieler<br />
und hinterlässt unter<br />
ihnen eine große,<br />
brennende Pfütze ekligen<br />
Feuers, in der jeder<br />
Spieler Schaden bekommt.<br />
Eigentlich müsste sich die Gruppe deshalb<br />
etwas verteilen – das führt jedoch dazu, dass<br />
der BLUTRAUSCH nicht ausgelöst wird,<br />
weil Spieler mit KLAFFENDEN WUNDEN<br />
zu verteilt stehen. Damit Sie als lose Gruppe<br />
an der Seite von Thok bleiben können, müssen<br />
die Tanks den Boss langsam ziehen und<br />
alle Spieler mitlaufen. Wenn Sie schließlich<br />
eine neue Phase 2 auslösen, müssen Sie sich<br />
ranhalten – eine nächste Phase 1 gibt es nicht.<br />
Es schnappt sich also ein Tank den erscheinenden<br />
Wärter der Kor’kron, der Rest verursacht<br />
so viel Schaden wie möglich oder heilt sich die<br />
Seele aus dem Leib.<br />
ZUSAMMEN LAUFEN! Auch wenn Sie sich in der Feuer-Phase bewegen müssen, bleiben Sie als Gruppe<br />
grob zusammen – das gilt umso mehr, wenn Sie eine letzte Lauf-Phase auslösen müssen.<br />
Die Feuer-Phase: Zusammen<br />
durchbrennen!<br />
Selbst wenn Sie es bis zum dritten gefressenen Mob<br />
geschafft haben: Hier geht’s noch mal um alles!<br />
Es gibt einen guten Grund, warum Thok die feurigen<br />
Yaungol als Letztes futtern soll: Frisst er die, verwandelt<br />
sich der Kampfplatz durch BRENNENDES BLUT binnen<br />
Sekunden in ein Flammeninferno. Trotzdem müssen Sie<br />
noch mal alles geben: Das gilt vor allem für die Heiler,<br />
da der Gruppenschaden jetzt nochmals exorbitant hoch<br />
wird. Um ihn gering zu halten, ziehen die Tanks den Boss<br />
zwar durch den Raum, dabei laufen die meisten Raid-<br />
Mitglieder aber reflexartig auseinander. Sorgen Sie als<br />
Heiler dafür, dass die Gruppe zusammenbleibt, legen<br />
Sie Flächenheilungen wie Heilender Regen ständig neu<br />
an der Seite des Dinos ab und sagen Sie laut an, wenn<br />
die Tanks den Boss zu schnell oder zu langsam ziehen.<br />
Mit Glück liegt der Dino schon jetzt.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
39
RAIDGUIDE<br />
40<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Die besten Klassentipps zu Thok<br />
Krieger<br />
Die Furor-Spezialisierung ist hier besser<br />
als die Waffen-Spezialisierung.<br />
Schadensphase für die Nahkämpfer ist immer<br />
die normale Phase. In der FIXIEREN-<br />
Phase kümmern Sie sich ums Add.<br />
Wenn Sie Blutbad nutzen, können Sie diese<br />
Fähigkeit auch gegen jeden Wächter der<br />
Kor‘kron einsetzen. Denn durch die Dauer<br />
der FIXIEREN-Phase ist Blutbad wieder bereit,<br />
wenn Thok zum Stehen kommt.<br />
Nutzen Sie die Glyphe ‚Tod von oben‘, sie<br />
kann Ihnen das Leben retten!<br />
Halten Sie den Heroischen Sprung immer<br />
bereit, wenn die FIXIEREN-Phase beginnt,<br />
je nach Positionierung brauchen Sie diesen,<br />
um vor Thok entkommen zu können.<br />
Werden Sie fixiert, gehen Sie auf jeden Fall<br />
in die Verteidigunghaltung, Schaden können<br />
Sie eh keinen austeilen und so überleben<br />
Sie länger! Schildwall und Durch das<br />
Schwert sterben sind ebenfalls Pflicht, sobald<br />
Sie weglaufen müssen!<br />
Gegen Ende der normalen Phasen lohnt<br />
sich der Wechsel in die Berserkerhaltung,<br />
Thok macht derart viel Flächenschaden,<br />
dass Sie fast permanent Wut bekommen.<br />
Nutzen Sie an diesem Punkt auch Demoraliserendes<br />
Banner und Anspornender Schrei,<br />
um die Phase zu verlängern. Ausnahme:<br />
Die Heiler müssen die Phase abbrechen,<br />
um zu verhindern, dass der Tank stirbt!<br />
Nutzen Sie auf jeden Fall den vollen Satz<br />
schadenserhöhender Fähigkeiten, wenn<br />
Montak und Kollegen freikommen – diese<br />
erhöhen Ihren Schaden um einen Feueranteil<br />
und das sollten Sie ausnutzen!<br />
Schamane<br />
Da Ihr Team in Phase 1 an einer Position<br />
kuschelt, sorgen Sie dort dauerhaft für Heilenden<br />
Regen. Nutzen Sie das Talent Leitfähigkeit,<br />
um die Wirkdauer des Flächeneffekts<br />
gezielt zu erhöhen.<br />
Da Spontanzauber durch das FÜRCHTER-<br />
LICHE KREISCHEN nicht unterbrochen<br />
werden, ist die Glyphe ‚Springflut‘ Pflicht.<br />
Verteilen Sie den gleichnamigen Heileffekt<br />
in Phase 1 auf allen Mitspielern.<br />
Wählen Sie das Stufe-60-Talent Schnelligkeit<br />
der Ahnen, um am Ende von Phase 1<br />
einen durch Elemente entfesseln verstärkten,<br />
sofort gewirkten Heilenden Regen zaubern<br />
zu können.<br />
Wenn Sie von einem Paladin Hand des<br />
Schutzes erhalten oder er die Gefahr des<br />
FÜRCHTERLICHEN KREISCHENs mit<br />
seiner Aura kurzzeitig aufhebt, nutzen Sie<br />
alternativ zu Leitfähigkeit das Talent Führung<br />
der Ahnen, um in dem kurzen Zeitfenster<br />
möglichst hohe Heilwerte zu erreichen.<br />
Koppeln Sie Heil-Cooldowns wie Aszendenz,<br />
Totem der Geistverbindung, Totem der<br />
Heilungsflut und Urelementarist, um den<br />
Raid auch ohne Zauber mit Zauberzeit in<br />
Phase 1 am Leben zu halten.<br />
Als Heiler bestimmen Sie, wann Phase 1<br />
endet! Sobald Sie merken, dass einer der<br />
Tanks nur noch schwer am Leben gehalten<br />
werden kann, drosseln Sie Ihre Gruppenheilung<br />
und läuten die zweite Phase ein.<br />
In Phase 2 stehen Ihre Mitspieler mehr im<br />
Raum verteilt. Mit Springflut und der durch<br />
die Glyphe ‚Kettenbildung‘ verbesserten<br />
Kettenheilung halten Sie alle am Leben.<br />
Wenn Thok Sie zum Fressen gerne hat, holen<br />
Sie etwas mehr Laufgeschwindigkeit<br />
durch den Wechsel in den Geisterwolf raus.<br />
In der letzten Phase 1 des Kampfes muss<br />
sich Ihr Raid viel bewegen, um dem Feuer<br />
auszuweichen. Dank Gunst des Geistwandlers<br />
sorgen Sie auch aus der Bewegung heraus<br />
für ausreichend Heilung.<br />
Magier<br />
Auch in diesem Kampf sind Schnelle Deplatzierung<br />
und Heiße Sohlen Gold wert,<br />
um schnell von A nach B zu kommen und<br />
bei FIXIEREN zu überleben. Wenn Sie die<br />
Laufwege auf dem Effeff kennen, wählen<br />
Sie statt Heiße Sohlen Geistesgegenwart, um<br />
in den Zwischenphasen Ihren Schaden zu<br />
steigern und dem OHRENBETÄUBEN-<br />
DEN KREISCHEN entgegenzuwirken.<br />
Wenn Sie gerade einen Zauber wirken und<br />
OHRENBETÄUBENDES KREISCHEN<br />
kommt, machen Sie mit Ihrem Charakter<br />
einen kurzen Schritt nach links oder rechts,<br />
um Ihren Zauber abzubrechen und sofort<br />
wieder die nächsten ansetzen zu können.<br />
Sollten Sie einmal unterbrochen werden,<br />
nutzen Sie einen Zauber einer anderen Zauberschule.<br />
Wenn zum Beispiel Ihr Frostblitz<br />
unterbrochen wurde, wirken Sie einen Feuerschlag<br />
zwischendurch.<br />
Als Arkan-Magier wirken Sie dem OH-<br />
RENBETÄUBENDEN KREISCHEN entgegen,<br />
indem Sie Ihre Arkanen Aufladungen<br />
mithilfe von Arkane Explosion aufbauen.<br />
Nutzen Sie Große Unsichtbarkeit, falls Sie<br />
wegen FIXIEREN von Ihren Heilern abgeschnitten<br />
werden oder in den Phasen, in<br />
denen Sie sich sammeln, zu viel Schaden erleiden.<br />
Große Unsichtbarkeit ist ideal, um sich<br />
selbst von KORROSIVES BLUT zu reinigen.<br />
Nutzen Sie als Frost-Magier Eisige Adern<br />
zu Beginn einer KREISCHEN-Phase, wenn<br />
Sie noch einige Zauber hintereinander wirken<br />
können. Gefrorene Kugel nutzen Sie zum<br />
Ende der Phase, um dann mit Sofortzaubern<br />
wie Eislanze Schaden zu verursachen, wenn<br />
normale Zauber kaum noch möglich sind.<br />
Schurke<br />
Aktivieren Sie in Phase 1 die geglyphte<br />
Version der Rauchbombe, um den Heilern<br />
die Arbeit zu erleichtern.<br />
Wählen Sie das Talent Flüchtigkeit und halten<br />
Sie im späteren Verlauf von Phase 1 Finte<br />
aktiv, um weniger Schaden zu kassieren.<br />
Auch die Glyphe ‚Finte‘ ist eine sinnvolle<br />
Ergänzung.<br />
Mantel der Schatten entfernt die schädlichen<br />
Effekte KORROSIVES und EISIGES BLUT.<br />
Während der Gifteffekt von den Heilern<br />
entfernt werden kann, sollten Sie die Stapel<br />
des Eis-Debuffs manuell entfernen, wenn<br />
Sie sich der fünften Aufladung nähern.<br />
Zünden Sie Ihre schadensteigernden<br />
Cooldowns in Phase 1, da Sie in der zweiten<br />
Phase kaum Schaden austeilen können.<br />
Sie können in Phase 2 in Nahkampfreichweite<br />
gehen, wenn Sie den Zauberbalken<br />
von Thok im Blick haben. Sobald er FIXIE-<br />
REN wirkt, sollten Sie schnell die Beine in<br />
die Hand nehmen.<br />
Um in Phase 2 sicher Schaden zu verursachen,<br />
nehmen Sie das Talent Shurikenwurf<br />
mit. Die durch den Fernkampfangriff aufgebauten<br />
Combopunkte stecken Sie in Zerhäckseln<br />
und Gesundung.<br />
Wenn Sie ein zweites Mal von Thok fixiert<br />
werden und der Platz eng wird, können Sie<br />
sich mit Verschwinden aus dem Fokus des<br />
Sauriers verkrümeln. Dank Sprinten und<br />
Geschwindigkeitsschub sollte es Ihnen aber<br />
leichter als den Kollegen fallen, auf Abstand<br />
zum Saurier zu bleiben.<br />
Entwaffnen Sie mit Zerlegen den Wächter<br />
und reinigen Sie seinen Wuteffekt mittels<br />
Tückische Klinge.<br />
Nutzen Sie in der letzten Phase all Ihre<br />
defensiven Möglichkeiten, um möglichst<br />
wenig Schaden zu erhalten. Ihre Heiler<br />
werden jetzt auf dem Zahnfleisch gehen.<br />
Jäger<br />
Gegen Thok als Einzelziel empfehlen wir<br />
Ihnen, Tierherrschaft zu spielen. Von dem<br />
rein rechnerisch höheren Einzelzielschaden<br />
abgesehen, beißt Ihr Pet auch zu,<br />
sollte der Dino beim FIXIEREN mal außer<br />
Schussreichweite laufen.<br />
Packen Sie unbedingt das Talent Impromptu<br />
ein – der Sprint-Effekt nach dem Einsatz<br />
von Rückzug wird schnell zum Lebensretter<br />
in einer FIXIEREN-Phase, gerade dann,<br />
wenn Thok schon recht schnell ist!<br />
Heben Sie sich Abschreckung ebenfalls für<br />
die FIXIEREN-Phasen auf. Als supermobiler<br />
Fernkämpfer schießen Sie während<br />
dieser Phase weitestgehend auf Thok. Spätestens<br />
nachdem der Dino den Saurok verspachtelt<br />
hat, passiert es schnell, dass Sie<br />
außer Heilreichweite laufen und am Gift-<br />
Debuff herunterticken. Abschreckung verschafft<br />
Ihnen so ein paar wertvolle Sekunden,<br />
gegen Thok selber hilft der Cooldown<br />
aber nicht.<br />
Nutzen Sie den Einlullenden Schuss, um im<br />
Vorbeigehen den Wuteffekt von Wärtern<br />
der Kor‘kron zu entfernen!<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Hexenmeister<br />
Sobald Sie zu oft unterbrochen, wechseln<br />
Sie auf Spontanzauber wie Teufelsflamme<br />
oder erneuern Sie die DoTs. Das ist besser<br />
als ein abgebrochener Zauber.<br />
Wählen Sie unbedingt Brennender Ansturm<br />
als Talent. So können Sie sogar Thok davonlaufen,<br />
wenn Sie FIXIERT sind.<br />
Sind Sie außer Heilreichweite, heilen Sie<br />
sich mit Funkenwandlung, Gesundheitsstein,<br />
Opferpakt, Weltliche Ängste und Finstere<br />
Regeneration selbst wieder hoch.<br />
Stellen Sie nach einem Positionswechsel<br />
im Kampf Ihr Portal neu in eine der Ecken,<br />
damit Sie und Verbündete notfalls so Thok<br />
entkommen können.<br />
Kil’Jaedens Verschlagenheit ist hier das beste<br />
Stufe-90-Talent, vor allem um in der letzten<br />
Phase den Feuern auszuweichen und hohen<br />
Schaden zu verursachen.<br />
Heben Sie gefallene Verbündete nie in Laufrichtung<br />
von Thok auf. Die Zurückgeholten<br />
kommen an der Stelle raus, an der Sie Seelenstein<br />
gewirkt haben.<br />
Todesritter<br />
Dieser Kampf ist die Hölle für Nahkämpfer.<br />
Benutzen Sie offensive Cooldowns deshalb<br />
vor allem an den Wärtern der Kor‘kron, damit<br />
diese schneller fallen.<br />
Sind Sie FIXIERT, geben Sie mit Unaufhaltsamer<br />
Tod Gas. Benutzen Sie die Fähigkeit auf<br />
keinen Fall vorher! Notfalls wechseln Sie zur<br />
Unheiligen Präsenz für Extra-Lauftempo.<br />
Wählen Sie Fegefeuer als Talent und halten<br />
Sie Todespakt bereit, falls Sie aus der Reichweite<br />
der Heiler laufen, um sich zu retten.<br />
Antimagische Hülle absorbiert die Feuer in<br />
der letzten Phase. Nutzen Sie das für Ex tra-<br />
Runenmacht und Schaden.<br />
Unterstützen Sie die Heiler während des<br />
Kampfes notfalls durch Todesstoß und Eisige<br />
Gegenwehr. Überleben ist hier erst mal wichtiger.<br />
Heben Sie gefallene Verbündete niemals in<br />
Laufrichtung von Thok auf. Die Wiederbelebten<br />
kommen an der Stelle raus, an der Sie<br />
Verbündete erwecken wirken.<br />
Priester<br />
Engelsfeder ist ein Muss, da Sie sonst nicht<br />
schnell genug sind, um vor dem Boss wegzulaufen.<br />
Die 60 Prozent Lauftempo von<br />
Körper und Geist reichen nicht.<br />
Für die FXIEREN-Phase ist die Glyphe ‚Levitieren‘<br />
gut geeignet, um Ihr Lauftempo zusätzlich<br />
zu erhöhen. Vergessen Sie nicht: Sie<br />
können den Zauber auch auf Ihre Schlachtzugsmitglieder<br />
anwenden!<br />
Wählen Sie hier Geistbeuger statt Trost und<br />
Wahnsinn: Der Geist wird erstens nicht von<br />
Thok unterbrochen und zweitens lässt er<br />
sich auch im Laufen beschwören.<br />
Auch andere Spontanzauber sind extrem<br />
vorteilhaft! Wählen Sie das Talent Himmlische<br />
Einsicht und nutzen Sie jeden Gedankenschlag,<br />
den Sie dadurch bekommen, sofort.<br />
Aktivieren Sie Vampirumarmung (mit der<br />
gleichnamigen Glyphe verstärkt) auf Anweisung<br />
Ihrer Heiler, um den Phasenwechsel<br />
etwas hinauszuzögern.<br />
Die dritte Glyphe, die Sie wählen, ist ‚Schleier‘.<br />
Aktivieren Sie Verblassen am besten auf<br />
Abklingzeit, um den erhaltenen Schaden zu<br />
minimieren.<br />
Ersetzen Sie Strahlenkranz mit Göttlicher<br />
Stern, da Sie in Phase 1 zu nahe am Boss<br />
stehen. Strahlenkranz ist in diesem Fall leider<br />
verschwendet.<br />
Verzweifeltes Gebet ist vorteilhafter als Engelsgleiches<br />
Bollwerk. Behalten Sie Ihre Lebenspunkte<br />
im Auge und wenden Sie den<br />
heilenden Zauber an, bevor Sie unter 50 Prozent<br />
Gesundheit fallen.<br />
Paladin<br />
Benutzen Sie die Aura der Hingabe in der<br />
ersten und dritten Phase 1 der Boss-Begegnung.<br />
Die Aura hilft nicht gegen den<br />
physischen Schaden von OHRENBETÄU-<br />
BENDES KREISCHEN, dafür können Heiler<br />
und Magieklassen sechs Sekunden ohne<br />
Störung Zauber wirken und so den Wechsel<br />
in die BLUTRAUSCH-Phase hinauszögern.<br />
Mit Hammer des Lichts unterstützen Sie Ihre<br />
Heiler in Phase 1, indem Sie den Zauber auf<br />
die Position der Gruppe werfen. Warten<br />
Sie, bis Sie genug Rache aufgebaut haben;<br />
je höher der Rache-Wert, desto höher ist die<br />
Heilung von Hammer des Lichts.<br />
Als Tank müssen Sie zwar nicht vor Thok<br />
weglaufen, dafür hilft das Talent Geschwindigkeit<br />
des Lichts, schnell zu den Käfigen<br />
oder zum Wärter der Kor’kron zu kommen.<br />
Wählen Sie unbedingt das Talent Erbarmen,<br />
damit Sie zwei Mal Hand des Schutzes und<br />
Hand der Aufopferung zaubern können.<br />
Benutzen Sie die Glyphe ‚Hand der Aufopferung‘<br />
und wirken Sie den Zauber immer<br />
auf den anderen Tank, sobald dieser zwei<br />
Stapel von einem der Tank-Debuffs besitzt.<br />
In der ersten und dritten Phase 1 können<br />
Sie einen Heiler mit Hand des Schutzes 10 Sekunden<br />
lang vor OHRENBETÄUBENDES<br />
KREISCHEN abschirmen. Dadurch kann<br />
beispielsweise ein Heil-Druide Gelassenheit<br />
wirken, ohne unterbrochen zu werden.<br />
Gottesschild schützt Sie in Phase 2 nicht vor<br />
Thok. Wenn Sie dem Dino vor die Nase laufen,<br />
sind Sie sofort tot!<br />
Gottesschild entfernt sämtliche Stapel der<br />
Säure-, Frost- und Feuer-Debuffs in Phase<br />
1. Allerdings greift Thok sofort ein anderes<br />
Raidmitglied an, sobald Sie den Gottesschild<br />
benutzen. Abhilfe schafft folgendes<br />
Makro:<br />
/cast Gottesschild<br />
/stopcasting<br />
/cancelaura Gottesschild<br />
Wenn Sie die Tank-Debuffs sicher entfernen<br />
wollen, klicken Sie sehr schnell zwei Mal auf<br />
das Makro.<br />
Druide<br />
Auch bei Thok bietet sich Phasenbestie an.<br />
So gelangen Sie schnell außer Reichweite,<br />
wenn der Riesen-Raptor Sie verfolgt.<br />
Seele des Waldes ist ebenso obligatorisch,<br />
um OHRENBETÄUBENDES KREISCHEN<br />
mit schnelleren HoT-Ticks besser aufzufangen.<br />
Achten Sie deswegen darauf, dass Sie<br />
Rasche Heilung immer auf Abklingzeit benutzen.<br />
Wählen Sie auch das Talent Wache der Natur.<br />
Die erhöhte Heilung durch den Benutzen-Effekt<br />
können Sie während des OH-<br />
RENBETÄUBENDEN KREISCHENS gut<br />
gebrauchen.<br />
Die Glyphe ‚Anstachelndes Gebrüll’ unterstützt<br />
vor allem Ihre Mitspieler: Durch die<br />
erhöhte Reichweite werden auch entfernt<br />
stehende Spieler von der gleichnamigen<br />
Fähigkeit gestärkt und können, falls nötig,<br />
schnell wie der Wind das Feld räumen.<br />
Schamane im Schlachtzug? Super – besorgen<br />
Sie sich per Symbiose Gunst des Geistwandlers<br />
vom Schamanen.<br />
Ebenso wie Malkorok bietet es sich an, den<br />
Wildpilz schon vor Kampfbeginn aufzuladen,<br />
sodass Sie notfalls sofort Wildpilz: Erblühen<br />
wirken können.<br />
Gelassenheit ist während der ersten Phase<br />
nur sinnvoll, wenn Sie einen Paladin in<br />
der Gruppe haben: Dank Hand des Schutzes<br />
können Sie die kanalisierte Heilung in<br />
Ruhe zu Ende zaubern und werden nicht<br />
unterbrochen.<br />
Entfernen Sie die BLUTRASEREI der Adds<br />
durch Besänftigen.<br />
Mönch<br />
Die Talente Chistoß, Tigerrausch und Magiediffusion<br />
nehmen Sie auf jeden Fall mit.<br />
Bei der 90er-Talentreihe müssen Sie wählen:<br />
Nehmen Sie Xuen den weißen Tiger beschwören,<br />
wenn der Gesamtschaden auf<br />
Thok zu gering ist, und Rauschender Jadewind,<br />
wenn’s an der Heilung hapert.<br />
Droht in der Zwischenphase ein Spieler<br />
von Thok eingeholt zu werden, verpassen<br />
Sie Ihrem Kollegen Tigerrausch.<br />
Ihre Statue platzieren Sie jeweils in den<br />
Hauptphasen direkt bei Thok, in den Zwischenphasen<br />
ist sie eh unwichtig.<br />
Heilen Sie die Gruppe mit einer gesunden<br />
Mischung aus Rauschender Jadewind/Wirbelnder<br />
Kranichtritt und Erneuernder Nebel.<br />
Zu Beginn jeder Phase lohnt sich Heilung<br />
durch Schaden.<br />
Nutzen Sie Chistoß oder Erbauung nach<br />
jedem OHRENBETÄUBENDEN KREI-<br />
SCHEN.<br />
Belebung nutzen Sie nach der zweiten<br />
Hauptphase, wenn die Gruppe mit zu vielen<br />
Debuffs zu weit verteilt steht und einzelne<br />
Spieler das Zeitliche zu segnen drohen.<br />
Lebenskokon halten Sie immer für Tank-<br />
Notfälle parat. Die unterschiedlichen Tank-<br />
Debuffs sorgen ab zwei Stapeln schnell für<br />
plötzliche Schadensspitzen.<br />
RAIDGUIDE<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
41
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
So besiegen Sie Belagerungsingenieur<br />
Russsch mied<br />
RAIDGUIDE<br />
oblins tun für das richtige Sümmchen<br />
alles und arbeiten für jeden,<br />
der den richtigen Preis zahlt. Loyalität<br />
gegenüber Garrosh steht daher wie<br />
erwartet ganz unten auf Rußschmieds Liste<br />
an Gründen, die für die Herstellung verheerender<br />
Massenvernichtungswaffen sprechen.<br />
Der Kampf selbst erinnert stark an den gegen<br />
Megaera in den Gewölben unter dem Thron<br />
des Donners. Boss-Mechaniken, die im letzten<br />
Raid allerdings noch Kernmerkmal waren,<br />
entpuppen sich hier gerade einmal als<br />
unangenehme „Nebenbeschäftigung“.<br />
Zwei Phasen? Eher zwei Zonen!<br />
Nachdem Sie den Trash vor Rußschmied<br />
auseinandergenommen haben, gelangen Sie<br />
per Sprung in eine der Röhren auf die große<br />
Plattform in der Mitte. Dort spielt sich der eigentliche<br />
Bosskampf ab; ebenso wichtig sind<br />
jedoch die beiden Fließbänder, die Sie links<br />
und rechts des Areals sehen. In regelmäßigen<br />
Abständen springen zwei verschiedene<br />
Teams über die Röhren auf das linke Fließband,<br />
um dort eines von drei Waffenbauteilen<br />
zu zerstören. Die übrigen Teile werden<br />
dann in Rußschmieds Maschine zusammengesetzt<br />
und erscheinen anschließend auf<br />
dem rechten Fließband, von wo aus Sie – je<br />
nach Apparatur – den Raid mit unterschiedlichen<br />
Angriffen beharken. Welche der Waffen<br />
Sie zerstören, hängt dabei stark von Ihrem<br />
Raid ab. Denn wie bei Megaera tut sich<br />
der eine Schlachtzug mit Fähigkeit A deutlich<br />
schwerer als mit Angriff B, während ein<br />
anderer Raid an offensichtlich einfacheren<br />
Zaubern gnadenlos scheitert. Wir geben<br />
Ihnen zwar eine Richtlinie bei der Zerstörung<br />
der Waffen vor, allerdings müssen Sie<br />
im Zweifelsfall selbst herumprobieren, mit<br />
welcher Reihenfolge Ihr Raid am besten zurechtkommt.<br />
Der Kampf auf der<br />
Plattform für Eilige<br />
Ein Tank platziert den Boss am linken Rand<br />
der Plattform, übergibt Rußschmied bei drei<br />
Stapeln ELEKTROSTATISCHE AUFLADUNG an<br />
den zweiten Tank und fängt dann den Schredder<br />
ab; zwischen Boss und Schredder müssen<br />
mindestens 40 Meter sein! Heiler<br />
und Schadensausteiler legen Feuer<br />
am Rand und Sägeblätter<br />
mittig und möglichst übereinander<br />
ab. Weichen Sie<br />
den ERSCHÜTTERUNGS-<br />
RAKETEN-Wellen aus.<br />
Alle 40 Sekunden springt<br />
ein Spieler-Team auf das<br />
Fließband und zerstört eine von<br />
drei Waffen.<br />
Das Raid-Set-up<br />
Sie benötigen zwei Tanks und mindestens<br />
zwei Heiler. Sollten die Sanitäter zu zweit<br />
nicht zurechtkommen, müssen Sie eben einen<br />
dritten mitnehmen. Die restlichen Slots füllen<br />
Sie mit Schadensausteilern.<br />
Fließband-Teams einteilen<br />
Alle 40 Sekunden müssen ein bis zwei Spieler<br />
auf das linke Fließband hüpfen, um eine der<br />
jeweils drei Waffen zu zerstören. Besonders<br />
starke Schadensausteiler erledigen so ein Waffenbauteil<br />
auch im Alleingang, Fernkämpfer<br />
haben dabei allerdings einen deutlichen Vorteil<br />
gegenüber Nahkämpfern; dazu aber später<br />
mehr. Wichtig ist an dieser Stelle nur: Sobald<br />
eine neue Waffenladung aufs Fließband<br />
rollt, müssen ein bis zwei Spieler die Plattform<br />
verlassen. Der Rest des Raids beschäftigt sich<br />
derweil weiter mit Rußschmied.<br />
Der Kampfablauf<br />
auf der Plattform<br />
Tanks, Heiler und – je nach Set-up – ein bis<br />
zwei Schadensausteiler bleiben den gesamten<br />
Kampf über auf der Plattform und schlagen<br />
sich mit Rußschmied, Schreddern und<br />
jeder Menge Flächenangriffe herum; Letztere<br />
hängen dabei zum Großteil davon ab, welche<br />
Waffen die Fließband-Teams zerstören und<br />
welche zusammengebaut werden.<br />
Die Aufgaben der Tanks<br />
Der erste Tank schnappt sich Rußschmied und<br />
zieht ihn an die linke Seite der Plattform. Die<br />
gefährlichste Fähigkeit des Bosses, die direkt<br />
den Tank betrifft, nennt sich ELEKTROSTA-<br />
TISCHE AUFLADUNG. Jeder Einsatz dieser<br />
Attacke hinterlässt auf dem Ziel einen Debuff,<br />
Fließband 1:<br />
Deaktivierte Waffen<br />
Ausweichpositionen<br />
für Heiler<br />
Fließband 2:<br />
Fertige Waffen<br />
Hier Rußschmied<br />
tanken!<br />
Sammelpunkt für<br />
Sägeblätter<br />
Erscheinungsort<br />
Schredder<br />
GESAMTÜBERSICHT Der Großteil des Kampfes spielt sich auf der zentralen Plattform ab; links<br />
wird Rußschmied, rechts die Schredder getankt. Heiler und Fernkämpfer positionieren sich in<br />
der Mitte, und zwar so, dass die Sanitäter beide Tanks immer in Reichweite haben.<br />
42<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Erscheinungsort<br />
Schredder<br />
DIE SCHREDDER KOMMEN! Aus der rechten äußeren Röhre springen alle zwei<br />
Minuten AUTOMATISIERTE SCHREDDER, die getankt werden müssen.<br />
Sägeblätter<br />
stapeln<br />
TODESFALLEN BAUEN Stapeln Sie von Rußschmied<br />
abgefeuerte Sägeblätter so gut es geht aufeinander und<br />
platzieren Sie aktive Schredder direkt in den Klingen.<br />
RAIDGUIDE<br />
der den erlittenen Schaden des Tanks durch<br />
die nächste Aufladung um 100 Prozent erhöht.<br />
30 Sekunden nach Kampfbeginn erscheint der<br />
erste AUTOMATISIERTE SCHREDDER und<br />
ab da alle zwei Minuten. Der Rußschmied-Tank<br />
sollte bis dahin drei Stapel des Aufladungs-Debuffs<br />
haben, lässt sich den Boss abspotten und<br />
rennt in Richtung des rechten äußersten Rohrs,<br />
um dort den Schredder abzufangen. ELEKT-<br />
ROSTATISCHE AUFLADUNG erhöht nämlich<br />
auch den Schaden, den der betroffene Tank an<br />
AUTOMATISIERTEN SCHREDDERN verursacht.<br />
Der zweite Tank übernimmt den Boss inzwischen<br />
so lange, bis der Schredder zerlegt ist;<br />
ab sechs Stapeln ELEKTROSTATISCHE AUF-<br />
LADUNG wird die Sache aber schon sehr unangenehm,<br />
das Add sollte also nicht erst nach<br />
zwei Minuten fallen!<br />
Schredder tanken und vernichten<br />
Das Wichtigste vorweg: Der Tank mit dem<br />
Debuff darf den Schredder, nachdem er ihn<br />
abgefangen hat, niemals näher als 35 Meter<br />
an Rußschmied tanken, andernfalls nutzt der<br />
Boss seinen AUTOMATISCHEN REPARA-<br />
TURSTRAHL und heilt das Add. Das darf<br />
unter keinen Umständen passieren, denn je<br />
länger der Schredder steht, desto öfter wirkt er<br />
ÜBERLADUNG, die alle Spieler auf der Plattform<br />
trifft (Spieler auf dem Fließband sind<br />
sicher), und desto mehr Stapel ELEKTRO-<br />
STATISCHE ÜBER-<br />
LADUNG wird der<br />
Rußschmied-Tank<br />
kassieren – abspotten<br />
ist nicht möglich,<br />
solange das Add<br />
lebt! Eine ÜBERLA-<br />
DUNG verursacht<br />
200.000 Punkte<br />
Raid-Schaden, der<br />
PERFEKT!<br />
Je besser<br />
die Klingen<br />
über einander<br />
liegen,<br />
desto schneller<br />
schmelzen die<br />
Schredder-<br />
Adds dahin!<br />
mit jedem weiteren<br />
Einsatz um 30 Prozent<br />
ansteigt. Lebt<br />
das Add zu lange,<br />
schlägt die ÜBERLA-<br />
DUNG irgendwann<br />
so hart ein, dass der<br />
Schlachtzug mit einem Schlag umfällt. Adds,<br />
die zu lange Unfug treiben, sind daher auch<br />
einer der häufigsten Wipe-Gründe. Dazu<br />
kommt der Angriff TOD VON OBEN, bei dem<br />
der Killer-Roboter in die Luft springt, nach<br />
einer Weile wieder auf dem Boden aufschlägt<br />
und sämtlichen Spielern in 15 Metern Umkreis<br />
475.000 Punkte Schaden zufügt – halten Sie<br />
währenddessen ganz einfach Abstand, auch<br />
als Tank!<br />
Weg damit, und zwar flott!<br />
Der Schredder muss also möglichst schnell<br />
das Zeitliche segnen, dummerweise schützt<br />
VIEL ZU NAH Boss und Schredder<br />
müssen mindestens 35 Meter voneinander<br />
entfernt stehen, andernfalls heilt<br />
Rußschmied die Robo-Adds mit seinem<br />
AUTOMATISCHEN REPARATURSTRAHL.<br />
Schredder für<br />
Extra-Schaden in die<br />
Sägeblätter<br />
stellen!<br />
sich das Biest mit REAKTIVER PANZE-<br />
RUNG, die sämtlichen eingehenden Schaden<br />
um 80 Prozent reduziert. Na ja, nicht sämtlichen<br />
Schaden – es gibt Ausnahmen und<br />
die wichtigste davon stellt der Tank dar, der<br />
den Schredder an der Backe hat. Der Debuff<br />
ELEKTROSTATISCHE AUFLADUNG erhöht<br />
nämlich auch den Schaden, den der betreffende<br />
Tank am Schredder verursacht, um 200<br />
Prozent pro Stapel; das sind bei drei Stapeln<br />
satte 600 Prozent, die die REAKTIVE PAN-<br />
ZERUNG komplett umgehen. Das ist zwar<br />
mächtig, reicht allein aber dennoch nicht<br />
aus, um das Add rechtzeitig über den Jordan<br />
zu schicken. An dieser Stelle lenken wir Ihr<br />
Augenmerk auf einen weiteren Angriff Rußschmieds:<br />
die SÄGEBLATTSCHÜSSE.<br />
Ausweichen und sauber ablegen!<br />
Vor einem SÄGEBLATTSCHUSS visiert der<br />
Boss einen Fernkämpfer oder Heiler (außer<br />
Mönche, die zählen als Nahkämpfer!) an,<br />
wirkt den Angriff und schleudert kurz darauf<br />
ein kreisendes SÄGEBLATT auf die Position<br />
des Opfers. Das kreisende Geschoss verursacht<br />
bei einem Treffer 450.000 Punkte körperlichen<br />
Schaden und stößt Spieler zurück.<br />
Glücklicherweise können Sie den Klingen<br />
leicht ausweichen. Alles, was Sie tun müssen,<br />
ist, nicht sofort loszulaufen, sobald Ihr<br />
DeadlyBossMods oder BigWigs verkündet,<br />
dass Sie das Ziel des Angriffs sind. Warten Sie<br />
stattdessen, bis der Angriff zu Ende gewirkt<br />
und die Scheibe abgeschossen wurde. Dann<br />
laufen Sie ein paar Meter zur Seite; das Sägeblatt<br />
wiederum landet somit an genau der<br />
Stelle, an der Sie gerade noch standen.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
43
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
RAIDGUIDE<br />
Dieses Wissen ist wichtig, denn nur so können<br />
Sie abgefeuerte Sägeblätter gezielt ablegen.<br />
Warum Sie das tun sollten? Ganz<br />
einfach: AUTOMATISIERTE SCHREDDER<br />
erleiden ebenfalls regelmäßigen Schaden<br />
durch SÄGESCHNITTE, solange Sie im Wirkungsbereich<br />
der Klingen stehen. Der Add-<br />
Tank tut also gut daran, die Schredder in den<br />
Sägeblättern zu positionieren – auf den Zusatzschaden<br />
wollen Sie nicht verzichten! Ein<br />
Sägeblatt allein reicht kaum aus; steht der<br />
Schredder jedoch im Wirkungsbereich von<br />
drei oder vier wirbelnden Klingen, ist er nach<br />
wenigen Sekunden Altmetall!<br />
Achtung, kaputter Schredder!<br />
Sobald ein AUTOMATISIERTER SCHRED-<br />
DER auf den Schrottplatz wandert, rastet<br />
Rußschmied für 10 Sekunden aus. SCHÜT-<br />
ZENDE RASEREI heißt der Buff, den sich der<br />
Boss verpasst und damit sein Angriffstempo<br />
um 100 Prozent erhöht. Für den aktuellen<br />
Rußschmied-Tank die richtige Zeit, einen<br />
Defensiv-Cooldown zu aktivieren, um lebend<br />
aus der Sache rauszukommen!<br />
Die Klingen „stapeln“<br />
Um so einen Sägeblatt-Haufen aufzubauen,<br />
sammelt sich der Raid zu Beginn des Kampfes<br />
an einer markierten Stelle des Raums, von<br />
der aus Heiler und Schadensausteiler sowohl<br />
den Boss als auch die Tanks in Reichweite haben,<br />
aber dennoch ausreichend Abstand zu<br />
ihnen haben. Sobald ein Sägeblatt abgelegt<br />
wurde, laufen die Spieler ein paar Meter zur<br />
Seite und warten dort auf den nächsten SÄ-<br />
GEBLATTSCHUSS. Auf diese Weise schaffen<br />
sie es mitunter, dass die Klingen übereinander<br />
landen und sich der Schaden der einzelnen<br />
Klingen addiert.<br />
Wo Sie nicht landen dürfen<br />
Achten Sie, sofern möglich, stets darauf, möglichst<br />
mittig zu stehen. Dort stören die Sägeblätter<br />
verhältnismäßig wenig. Am Rand der<br />
Plattform, genauer gesagt vor den Rohren auf<br />
der linken Seite – vor allem vor den letzten<br />
beiden! – dürfen die Klingen aber keinesfalls<br />
landen, ansonsten machen Sie sich bei den<br />
Spielern der Fließband-Teams schnell unbeliebt.<br />
Die kommen dadurch nämlich a)<br />
unter Umständen schlechter in die Röhren<br />
oder werden b) bei ihrer Rückkehr vom Fließband<br />
direkt in ein Sägeblatt gestoßen und somit<br />
von der Plattform gekickt. Merke: Rand<br />
und Rohre = schlechter Ablageort!<br />
Langsam wird’s hier echt eng!<br />
So nützlich die Sägeblätter bei der Beseitigung<br />
der Schredder auch sein mögen: Einmal<br />
gelandet, verschwinden die Teile nicht mehr,<br />
und irgendwann wird<br />
sich der Raid wirklich<br />
schwertun, einen freien<br />
Standort zu finden. Die<br />
einzige Möglichkeit, das<br />
Areal aufzuräumen, besteht<br />
darin, einen ELEK-<br />
TROMAGNETEN zu<br />
aktivieren, dazu mehr<br />
auf der rechten Seite.<br />
Wichtig an dieser Stelle<br />
ist: Sobald der Magnet<br />
einmal alle Klingen entfernt<br />
hat, müssen sich<br />
Fernkämpfer und Heiler<br />
wieder wie zu Kampfbeginn<br />
aufstellen und neue<br />
Sägehaufen stapeln. Und die Fernkämpfer<br />
müssen dem Tank bei der Beseitigung des<br />
nächsten Schredders helfen, um 80 Prozent<br />
reduzierter Schaden hin oder her.<br />
Aktivierte Waffen<br />
Kommen wir nun zu den Fließbändern, zumindest<br />
zu dem rechten. Auf dem landen die<br />
zusammengebauten Waffen, die ab diesem<br />
Zeitpunkt in 40-Sekunden-Intervallen Unruhe<br />
stiften. Dann ändern sich die Angriffe,<br />
je nach anschließender Waffenkombination.<br />
Die hängt davon ab, welche der jeweils drei<br />
Apparate die Teams pro Fließband-Phase<br />
zerstören und welche am Ende übrig<br />
bleiben – eben wie bei Megaeras<br />
Köpfen.<br />
Die vier Waffen und ihre Angriffe<br />
Déjà-vu gefällig? Alle Waffenteile, mit denen<br />
Sie es zu tun bekommen, haben Sie schon einmal<br />
gesehen. Es handelt sich dabei nämlich<br />
um das Arsenal des Eisernen Kolosses, den<br />
Sie ja bereits in seine Einzelteile zerlegt haben:<br />
Lasertürme, Kriecherminen, Raketentürme –<br />
lediglich die Elektromagneten sind neu.<br />
Lasertürme<br />
Aktivierte Lasertürme<br />
visieren<br />
zufällig gewählte<br />
Spieler<br />
an und wirken<br />
SUPERERHITZT.<br />
Das Opfer wird<br />
sieben Sekunden<br />
lang von einem<br />
(schlecht sichtbaren)<br />
roten Laserstrahl<br />
verfolgt.<br />
Dieser setzt den<br />
Boden, den er berührt,<br />
in Brand.<br />
Wer im Feuer<br />
stehen bleibt, erhält sekündlich Schaden, der<br />
sich bis zu 20 Mal stapelt! Wer den Laser am<br />
Allerwertesten hat, muss flüchten, genau wie<br />
beim LASERSKALPELL des Eisernen Kolosses.<br />
Ziehen Sie den Strahl bitte nach hinten<br />
weg und nicht durch andere Mitspieler. Wer<br />
mitten durch das Areal rennt, macht wertvollen<br />
Platz unbrauchbar. Der Vorteil: Schredder,<br />
die im Feuer getankt werden, erhalten genau<br />
wie durch die Sägeblätter massiven Zusatzschaden!<br />
Das Feuer selbst verschwindet nach<br />
einiger Zeit, spätestens wenn neue Waffen<br />
auftauchen.<br />
Fünf typische Gründe<br />
für Plattform-Wipes<br />
Der AUTOMATISIERTE SCHREDDER lebt zu lange<br />
und zerfetzt den Raid mit ÜBERLADUNGEN.<br />
Spieler platzieren Feuer und Sägeblätter so<br />
ungünstig, dass die Heiler vom Rest des Raids<br />
abgeschnitten werden.<br />
Spieler sterben in ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN.<br />
Das Fließband-Team versagt und zerstört keine<br />
der drei Waffen.<br />
Kein Schwein hält es für nötig, sich um die<br />
KRIECHERMINEN zu kümmern!<br />
Erschütterungsraketentürme<br />
Diese Geschütze feuern eine Rakete ab, meist<br />
an den gegenüberliegenden Rand der Plattform.<br />
Das im Boden steckende Geschoss<br />
explodiert und sendet kreisförmige Ringe<br />
durch den Raum, aus denen verheerend<br />
e Wälle aus Bohrköpfen schießen.<br />
Die Ringe selbst entspringen<br />
der Rakete und breiten sich<br />
dann schrittweise über die<br />
Plattform aus. Orangefarbe-<br />
Einschlagsort<br />
TOD VON OBEN<br />
AUF ABSTAND GEHEN<br />
Wenn die Schredder<br />
zu TOD VON OBEN<br />
ansetzen, müssen Sie<br />
sofort aus der gelb<br />
leuchtenden Zone<br />
fliehen!<br />
TÖDLICHE ÜBERLADUNG Die ÜBER-<br />
LADUNGEN der Schredder treffen<br />
stets den gesamten Raid und werden<br />
von Mal zu Mal heftiger – die Adds<br />
müssen deshalb schnell sterben!<br />
44<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
ne Linien lassen erkennen, welcher Bereich<br />
als Nächstes zur Todeszone wird; die wächst<br />
natürlich von Welle zu Welle an, je weiter sie<br />
sich vom Geschoss entfernt. Achten Sie darauf,<br />
in welchem Bereich die Bohrköpfe aus<br />
dem Boden schießen, warten Sie an der Kante<br />
der jeweiligen Welle und laufen Sie dann<br />
weiter in Richtung des Sprengkörpers, um<br />
nicht von der nächsten Welle zerfetzt zu werden.<br />
Netter Nebeneffekt: AUTOMATISIERTE<br />
SCHREDDER, die im Wirkungsbereich stehen,<br />
erhalten ebenfalls Schaden!<br />
Kriecherminen<br />
Diese Biester verfolgen zufällig gewählte<br />
Spieler; Opfer erkennen ihr Glück an dem<br />
orangefarbenen Augenpaar über ihrem Charakter<br />
und dem Strahl, der sie und eine Mine<br />
verbindet. Die Minen bewegen sich auf den<br />
anvisierten Spieler zu und explodieren, sobald<br />
sie ihn erreichen; eine DETONATION fügt<br />
dann jedem Spieler 225.000 Punkte Schaden<br />
zu und stößt umstehende Helden zusätzlich<br />
in die Luft, was in weiterem Fallschaden resultiert.<br />
Die Krabbler sind zwar anfällig für<br />
Verlangsamungs-, Wurzel- und Betäubungseffekte,<br />
allerdings nur für eine Minute. Nach<br />
Ablauf dieser Frist werden die Minen immun<br />
gegen Kontrollzauber und erhöhen außerdem<br />
ihr Bewegungstempo. Fernkämpfer müssen<br />
daher sofort umschwenken, wenn Mitspieler<br />
von Minen anvisiert werden. Kleiner Wermutstropfen:<br />
Auch Kriecherminen erhalten<br />
Schaden durch SUPERERHITZTEN Boden,<br />
ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN und SÄGE<br />
BLATTSCHÜSSE und sind mitunter schon<br />
stark lädiert, wenn sie in Reichweite kommen.<br />
Elektromagneten<br />
Die spratzelnden Spulen sind nichts anderes<br />
als Sägeblatt-Staubsauger. Sobald ein ELEK<br />
TROMAGNET auf dem rechten Fließband<br />
angekommen ist, zieht er sowohl Spieler als<br />
auch alle im Raum herumliegenden Klingen<br />
zu sich in Richtung des rechten Fließbands.<br />
Während dieser Zeit erhält der gesamte Raid<br />
sekündlich um die 30.000 Punkte Schaden.<br />
Den müssen die Heiler kompensieren, während<br />
der gesamte Raid gegen die Zugkraft<br />
des Magneten ankämpft und dabei unbedingt<br />
den Sägeblättern ausweicht, die ihm<br />
aufgrund der Anziehungskraft des Magneten<br />
entgegenfliegen.<br />
Die Waffen im Überblick<br />
Was hat Rußschmied in seinem Arsenal und was können die Teile?<br />
Das Augenpaar<br />
zeigt, wen die Minen<br />
verfolgen.<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
LASERTURM<br />
Verfolgt Spieler mit einem Laserstrahl, der den Boden<br />
in Brand setzt. Kontakt mit dem Feuer verursacht<br />
pro Sekunde stapelbaren Schaden.<br />
KRIECHERMINEN<br />
Minen verfolgen zufällig gewählte Spieler und wirken<br />
bei Kontakt DETONATION, die jedem Raid-Mitglied<br />
225.000 Punkte Schaden zufügt und das Hauptziel<br />
in die Luft katapultiert. Minen können eine Minute<br />
lang verlangsamt, gewurzelt oder betäubt werden.<br />
ELEKTROMAGNET<br />
MAGNETPRESSE zieht Sägeblätter von der Plattform<br />
und Spieler in Richtung des Magneten. Pro Sekunde<br />
erleidet jeder im Raid 30.000 Punkte Schaden.<br />
RAIDGUIDE<br />
Einschlagsort<br />
ERSCHÜTTERUNGS-<br />
RAKETE<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
ERSCHÜTTERUNGSRAKETENTURM<br />
Die Türme feuern ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN auf die<br />
Plattform. Die Geschosse explodieren und senden Ringe<br />
aus Bohrköpfen aus, die sich Stück für Stück über die<br />
Plattform bewegen. Kontakt mit den Ringen verursacht<br />
450.000 Punkte Schaden.<br />
45
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
RAIDGUIDE<br />
Der Einsatz des Magneten<br />
Unsere Grafik auf der rechten Seite zeigt Ihnen,<br />
in welcher Phase welche Waffen auf dem<br />
Fließband landen, also auch wenn ein ELEK<br />
TROMAGNET dabei ist. Ob Sie die Magneten<br />
durchlassen oder zerstören, hängt davon ab,<br />
ob Ihnen die herumliegenden SÄGEBLATT<br />
SCHÜSSE zu viele Probleme bereiten. Wenn<br />
Sie sich jedoch dafür entscheiden, die Plattform<br />
per Magnet aufzuräumen, müssen Sie<br />
anschließend wieder Sägeblätter stapeln und<br />
die Fernkämpfer müssen dem Tank bei der<br />
Beseitigung des nächsten Schredders helfen!<br />
Die Aufgaben der<br />
Fließband-Teams<br />
Nachdem wir uns nun lang und breit mit den<br />
Aufgaben auf der Hauptplattform beschäftigt<br />
haben, erklären wir Ihnen die Aufgaben der<br />
Spieler, die auf die Fließbänder hüpfen und<br />
sich um die Waffenbauteile kümmern.<br />
Die Waffen auf dem Fließband<br />
Alle 40 Sekunden karrt das Fließband zu Ihrer<br />
Linken drei Waffenteile in Richtung der Fertigungsmaschine<br />
und transportiert diese anschließend<br />
auf die rechte Seite der Werkstatt.<br />
Die Fließband-Phase<br />
für Eilige<br />
Springen Sie über die Röhren auf das Fließband<br />
und zerstören Sie eine der drei deaktivierten Waffen.<br />
Nutzen Sie dann die Röhren am Ende des Laufbands,<br />
um wieder auf die Plattform zu gelangen.<br />
Von dort aus setzen die aktivierten Waffen<br />
dem Raid zu; das haben wir ja bereits erläutert.<br />
Pro Fließband-Phase können und müssen<br />
Sie jedoch eines der drei Bauteile zerstören; die<br />
verbleibenden Teile bestimmen den weiteren<br />
Verlauf des Kampfes auf der Plattform. Zeit<br />
bleibt Ihnen dafür so lange, bis Ihr Ziel in der<br />
Fertigungsmaschine verschwunden ist; die<br />
zwei übrigen Waffen erhalten nach der Zerstörung<br />
des Fokusziels einen Schild, der sämtlichen<br />
weiteren Schaden abwehrt.<br />
Ganz wichtig: Wenn Sie keine der drei Waffen<br />
zerstören, erhält Rußschmied einen 20-sekündigen<br />
Buff, der seinen erlittenen Schaden<br />
um 90 Prozent reduziert!<br />
Wie kommt man auf das Band?<br />
Am hinteren Plattformrand sind Röhren<br />
montiert, genau wie die, über die Sie zu Rußschmied<br />
gelangt sind. Nach dem Pull schießt<br />
aus den Röhren auf der rechten Seite Dampf,<br />
der verhindert, dass Sie hineinspringen. Die<br />
linken Röhren wiederum laden zu einer Runde<br />
Super Mario Bros. und befördern Sie direkt<br />
auf das Fließband. An dieser Stelle noch ein<br />
Tipp: Wenn Sie als Nächstes an der Reihe sind,<br />
auf das Band zu wechseln, warten Sie nicht<br />
ewig lange vor Ihrem Einsatz vor den Röhren.<br />
Sonst kann es passieren, dass Sie das Ziel eines<br />
SÄGEBLATTSCHUSSES werden und die<br />
Klinge direkt vor der Röhre ablegen, in die Sie<br />
hineinspringen wollten beziehungsweise aus<br />
der Sie später wieder herauskommen. Ebenfalls<br />
wichtig: Springen Sie erst, wenn Deadly<br />
BossMods oder BigWigs den Aufruf starten.<br />
Ansonsten landen Sie nämlich noch während<br />
der „alten Welle“ auf dem Band, erhalten den<br />
Debuff MUSTERERKENNUNG und können<br />
sich so nicht mehr um die für Sie bestimmte<br />
Welle kümmern!<br />
Was genau ist das für ein Debuff?<br />
Der Debuff MUSTERERKENNUNG sorgt dafür,<br />
dass Spieler, die auf dem Fließband gelandet<br />
sind, erst nach einer Minute erneut auf das<br />
Band springen können. Aus diesem Grund benötigen<br />
Sie zwei Teams respektive Spieler, die<br />
sich abwechselnd um die Waffen kümmern.<br />
Zwei Gefahren<br />
Schaden durch Rußschmieds reguläre Angriffe<br />
oder die des Schredders erhalten Sie auf dem<br />
Band nicht; Sie müssen allerdings auf zwei<br />
Dinge achten, die bei Versagen den sofortigen<br />
Tod bedeuten. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf<br />
den MATERIEVEREDELUNGSSTRAHLEN,<br />
die von der Decke auf das Fließband donnern<br />
und Ihren Charakter bei der kleinsten Berührung<br />
einäschern. Die Strahlen selbst kommen<br />
zwar immer an denselben Stellen herunter, bilden<br />
aber Lücken, die jedes Mal anders angeordnet<br />
sind. Während Sie also gegen die Drehrichtung<br />
des Bands anlaufen müssen, dürfen<br />
Sie keinesfalls einen der Strahlen berühren,<br />
sonst war’s das! Die zweite fiese Stelle finden<br />
Sie am Ende des Fabrikationsbands. Dort sind<br />
zwei Röhren montiert, über die Sie wieder zurück<br />
zur Plattform gelangen. Und Sie werden<br />
nicht glauben, wie oft Spieler danebenhüpfen<br />
und dabei draufgehen!<br />
Unser Tipp: Nutzen Sie die hintere der beiden<br />
Röhren und laufen Sie einfach hinein.<br />
Das funktioniert bestens, manchmal passiert<br />
es aber, dass direkt zwischen der vorderen<br />
und hinteren Röhre ein Strahl landet. Dann<br />
müssen Sie ein kleines Stück entgegen der<br />
Laufrichtung des Bands hüpfen, um sicher in<br />
das Rohr zu gleiten. Sobald das geschafft ist,<br />
werden Sie stets aus dem vorderen der an der<br />
linken Seite der Plattform angeordneten Rohre<br />
wieder in die Mitte befördert.<br />
Auf einen Blick: Der zeitliche Ablauf des Bosskampfes<br />
Sowohl der Start einer neuen Fließbandwelle als auch das Erscheinen der Schredder ist zeitabhängig und sorgt damit für einen konstanten Druck auf den Schlachtzug.<br />
Der Schlüssel zum Erfolg ist die Arbeit der Fließband-<br />
Teams. Nur wenn diese regelmäßig und zuverlässig eine<br />
der drei Waffenteile pro Welle vernichten, haben die<br />
Spieler auf der Plattform überhaupt eine Chance. Wer<br />
aufs Fließband hüpft, erhält jedoch einen einminütigen<br />
Debuff, der verhindert, dass dieselben Spieler auch die<br />
nächste Band-Welle spielen. Daher benötigen Sie Teams,<br />
die sich abwechselnd um die Zerstörung der Bauteile<br />
kümmern. Besonders starke Schadensausteiler schaffen<br />
das auch im Alleingang, sollten dabei aber idealerweise<br />
Cooldowns parat haben. Die Grafik zeigt Ihnen daher,<br />
wann welche Welle startet, welche davon besonders<br />
gefährlich sind, wann Sie Schadens- und Heilungs-<br />
Cooldowns bereit haben sollten und in welchen Abständen<br />
die Schredder erscheinen.<br />
Fließband<br />
Teams<br />
Debuff<br />
kritisch! kritisch! WIPE!<br />
12 BERSERKER!<br />
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13<br />
A B A B A B A B A B A B<br />
Team A<br />
Team B<br />
DpS<br />
Cooldowns<br />
Team A<br />
Team B<br />
Schredder<br />
Heiler<br />
Cooldowns<br />
Kampfrausch/<br />
Heldentum<br />
3 min. Abklingzeit<br />
1 min. Abklingzeit<br />
3 min. Abklingzeit<br />
1 min. Abklingzeit<br />
(Minuten) 1 2 3 4 5 6 7 8 9<br />
46<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
AUF DAS FLIESSBAND Über die Röhren<br />
am linken Plattformrand gelangen<br />
Sie auf das Fabrikationsband.<br />
Wann kommt<br />
welche Waffe?<br />
Spätestens nach der 13. Welle ist Schluss. Was Sie<br />
bis dahin pro Fließband erwartet und was Sie idealerweise<br />
vernichten ( ), zeigt unser Schema.<br />
Fließband-Teams<br />
kommen immer<br />
hier raus.<br />
Keine Sägeblätter vor den<br />
Röhren ablegen!!!<br />
RUNTER VOM BAND Über die<br />
beiden Röhre am Ende des Bands<br />
kommen Sie zurück auf die Plattform.<br />
1<br />
2<br />
RAIDGUIDE<br />
Eine andere Möglichkeit, das Fließband zu<br />
verlassen, ist warten. Am Ende einer Phase<br />
werden alle Spieler automatisch wieder auf die<br />
Plattform gezogen.<br />
Das erspart Ihnen<br />
zwar den Eiertanz mit<br />
den Röhren, kostet allerdings<br />
Raid-DpS. Es<br />
ist schlicht und ergreifend<br />
Unsinn, nach der<br />
Zerstörung Ihres Ziels<br />
untätig auf dem Band<br />
Gründe für einen Tod<br />
auf dem Fließband<br />
herumzuhüpfen, nur weil Sie Bange haben,<br />
neben die Röhre zu springen!<br />
Waffen zerstören<br />
Der Zerstörungsvorgang ist schnell erklärt:<br />
Draufhauen, bis das Teil explodiert. Wenn Sie<br />
zwei Schadensausteiler nach oben schicken,<br />
sollten die Waffen ohnehin nur so dahinschmelzen.<br />
Zweier-Teams benötigen für ihre<br />
Mission daher auch meist keine Schadens-<br />
Cooldowns; die sind dann im Kampf gegen<br />
Rußschmied besser aufgehoben. Wenn allerdings<br />
einzelne Schadensausteiler auf das<br />
Fließband hüpfen, kann es mitunter knapp<br />
werden, gerade im Fall von Nahkämpfern.<br />
Die haben gegenüber Fernkämpfern nämlich<br />
einen entscheidenden Nachteil: Fernkämpfer<br />
können bereits auf die Waffen ballern,<br />
wenn diese noch nicht einmal ganz aus der<br />
Maschine herausgefahren sind UND können<br />
den Teilen auch dann noch den Rest geben,<br />
wenn sie schon fast<br />
im Fertigungsapparat<br />
verschwunden<br />
sind. Nahkämpfer<br />
können das nicht,<br />
dafür sorgen die<br />
MATERIEVEREDE-<br />
LUNGSSTRAHLEN,<br />
die ihnen ab einem<br />
gewissen Punkt den Weg abschneiden! Des<br />
Weiteren sind Nahkämpfer auf der Plattform<br />
ohnehin besser aufgehoben, da sie nicht von<br />
LASERTÜRMEN oder Sägeblättern anvisiert<br />
werden.<br />
Sie latschen in einen MATERIEVEREDELUNGS-<br />
STRAHL.<br />
Sie springen/laufen neben die Ausgangsröhre.<br />
Welche Waffen müssen weg?<br />
Der Kasten rechts zeigt Ihnen, in welcher Welle<br />
welche Waffenteile über das Fließband wandern.<br />
Kritisch sind stets die Wellen, in denen<br />
zwei Waffen der gleichen Sorte erscheinen.<br />
Bekommen Sie es etwa mit zwei LASERTÜR-<br />
MEN und einem Haufen KRIECHERMINEN<br />
zu tun, bedeutet das nichts anderes, als dass<br />
es die Gruppe auf der Plattform definitiv mit<br />
Feuerspuren zu bekommen wird, selbst wenn<br />
Sie einen der Türme zerstören. Welche Waffen<br />
Sie vernichten, hängt letztlich davon ab, mit<br />
welchen Angriffen Ihr Raid am meisten zu<br />
kämpfen hat. Wir raten Ihnen jedoch, primär<br />
die Minen und Magneten zu zerstören. Sägeblätter,<br />
Feuer und Raketen sind nervig, sorgen<br />
aber immerhin für ordentlich Zusatzschaden<br />
an den Schreddern.<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
7<br />
8<br />
9<br />
10<br />
IMMUN Sobald Sie eine der drei<br />
Waffen auf dem Fabrikationsband<br />
vernichtet haben, erhalten die<br />
übrigen zwei einen Schild, der sie<br />
unzerstörbar macht.<br />
11<br />
12<br />
13<br />
BALLERN UND AUSWEICHEN Vernichten Sie pro Welle eine der drei Waffen und weichen Sie dabei den<br />
MATERIEVEREDELUNGSSTRAHLEN aus – deren Berührung führt zum sofortigen Ableben.<br />
Welle 13 entspricht dem Berserker, der den Raid grillt!<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
47
RAIDGUIDE<br />
48<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Die besten Klassentipps zu Rußschmied<br />
Krieger<br />
Die Furor-Spezialisierung ist in diesem<br />
Kampf deutlich effizienter als die Waffen-<br />
Spielweise.<br />
Durchdringendes Heulen ist empfehlenswert,<br />
um die herannahenden KRIECHER-<br />
MINEN zu verlangsamen.<br />
Sturmblitz kann bei diesem Kampf nützlich<br />
sein, um einerseits sowohl AUTOMATI-<br />
SIERTE SCHREDDER als auch die Minen<br />
zu betäuben, andererseits um auf dem<br />
Fließband mehr Schaden zu verursachen.<br />
Um das Fließband als Krieger alleine bewältigen<br />
zu können, brauchen Sie sehr<br />
gute Ausrüstung, ansonsten werden Sie es<br />
nicht immer schaffen, eine der Waffen zu<br />
erledigen.<br />
Sofern Sie nicht in einem sehr nahkämpferlastigen<br />
Schlachtzug spielen, bleiben<br />
Sie bevorzugt auf Rußschmied. Helfen Sie<br />
aber bei den Minen, wenn Sie merken, dass<br />
diese zu nahe kommen, gerade wenn Heiler<br />
verfolgt werden.<br />
Wenn Sie selbst Ziel des SÄGEBLATT-<br />
SCHUSSES werden, dann legen Sie die<br />
Klingen keinesfalls in der Nähe der Transportröhren<br />
ab!<br />
Nutzen Sie Anspornender Schrei, wenn eine<br />
für Ihren Schlachtzug besonders gefährliche<br />
Waffen-Kombination ansteht oder<br />
wenn der Schredder zu lange lebt!<br />
Wenn Sie keine Sonderaufgaben bekommen,<br />
ist dies ein reiner Überlebens- und<br />
Schadenskampf, optimieren Sie daher Glyphen<br />
und Talente für maximalen Schaden.<br />
Schamane<br />
Mit Rauschende Ströme erhöhen Sie die Heilung<br />
durch das Totem des heilenden Flusses.<br />
Dank der gleichnamigen Glyphe schützen<br />
Sie sich und Ihre Gefährten vor diversen<br />
Schadensquellen, die Natur- und Feuerschaden<br />
verursachen.<br />
Wenn Sie von einer Mine verfolgt werden,<br />
können Sie diese mit Totem des Erdgriffs an<br />
Ort und Stelle festwurzeln.<br />
Da Ihre Mitspieler häufig verteilt im Raum<br />
herumlaufen, sind die Glyphen ‚Springflut‘<br />
und ‚Kettenbildung‘ Pflicht.<br />
Legen Sie Ihren Heilenden Regen in einem<br />
sicheren Gebiet im Zentrum des Kampfareals<br />
ab, damit andere Heiler und Fernkämpfer<br />
wissen, wo sie sich zu positionieren<br />
haben.<br />
Immer wieder lohnt sich der Wechsel in<br />
den Geisterwolf, um zum Beispiel einer<br />
Mine oder dem Laser zu entkommen, die<br />
Sägeblätter an einer bestimmten Stelle abzulegen<br />
oder um rechtzeitig den Stacheln<br />
der ERSCHÜTTERUNGSRAKETEN zu<br />
entgehen.<br />
Während der ELEKTROMAGNET Sie zu<br />
sich zieht, erleichtern Sie sich mit Gunst des<br />
Geistwandlers das Heilen Ihrer Mitspieler.<br />
Halten Sie Ihre Heilungs-Cooldowns vor<br />
allem für ÜBERLADUNG zurück. Aber<br />
auch in den anderen Kampfphasen kann<br />
es aufgrund der Masse an Gefahrenquellen<br />
schnell passieren, dass mehrere Mitspieler<br />
gleichzeitig in Not geraten.<br />
Mit aktivierter Astralverschiebung können<br />
Sie auch mal bewusst den Schaden von<br />
beispielsweise den Bohrköpfen der ER-<br />
SCHÜTTERUNGSRAKETEN fressen, um<br />
dadurch das Leben eines anderen Spielers<br />
zu retten.<br />
Magier<br />
Wählen Sie Kauterisieren als Ihr Level-<br />
60-Talent, da es in diesem Kampf viele Faktoren<br />
gibt, die Ihren Charakter mit einem<br />
Schlag zum Geistheiler befördern.<br />
Wieder einmal macht sich die Glyphe<br />
,Schnelle Deplatzierung‘ bezahlt, um auf<br />
dem Fließband zu überleben und der Vielzahl<br />
an Flächeneffekten in diesem Kampf<br />
auszuweichen.<br />
Nutzen Sie Eisschollen, um auf dem Fließband<br />
aus der Bewegung heraus zaubern<br />
zu können, während Sie gegen das Förderband<br />
anlaufen, um nicht von Lasern<br />
erwischt zu werden.<br />
Heben Sie sich Ihre schadenserhöhenden<br />
Cooldowns für die Förderband-Phase auf,<br />
vor allem wenn Sie auf sich allein gestellt<br />
sind.<br />
Wenn Sie auf dem Förderband eine von<br />
Rußschmieds Waffen ausgeschaltet haben,<br />
warten Sie lieber, bis Sie automatisch wieder<br />
heruntergezogen werden. Dadurch büßen<br />
Sie zwar Schaden ein, es ist aber trotzdem<br />
besser, als beim Versuch, in das Rohr<br />
zu hüpfen, zu sterben.<br />
Sollten Sie es mit KRIECHERMINEN zu<br />
tun bekommen, verlangsamen Sie diese<br />
per Kältekegel und machen Sie sie mithilfe<br />
von Frostnova und Eiskälte im Notfall bewegungsunfähig.<br />
Schurke<br />
Bevor Sie auf das Fabrikationsband geschickt<br />
werden, bauen Sie am Boss ein paar<br />
Combopunkte auf. Per Umlenken übertragen<br />
Sie diese dann auf die Waffe, die Sie<br />
auf dem Band ins Visier nehmen sollen.<br />
Wenn Sie das Band im Alleingang meistern<br />
sollen, kann es notwendig sein, schadenssteigernde<br />
Fähigkeiten zu zünden, damit<br />
die Waffe rechtzeitig das Zeitliche segnet.<br />
Wählen Sie Geschwindigkeitsschub statt<br />
Schattenschritt, damit Sie auf dem Fabrikationsband<br />
und im eigentlichen Kampfareal<br />
so mobil wie möglich sind.<br />
Dem eigentlich sofortigen Tod bei Berührung<br />
mit einem der MATERIEVEREDE-<br />
LUNGSSTRAHLEN entgehen Sie notfalls<br />
mit Mantel der Schatten.<br />
Im Nahkampfbereich des Bosses sollten<br />
schädliche Effekte wie der Laser oder die<br />
Sägeblätter niemals auftauchen. Achten<br />
Sie vor allem auf die Bohrköpfe der ER-<br />
SCHÜTTERUNGSRAKETEN, die gehen<br />
im Nahkampfgetümmel gerne unter.<br />
Wenn ein Mitspieler von einer Mine verfolgt<br />
wird, helfen Sie mit Betäubungseffekten<br />
wie Nierenhieb aus.<br />
Ihr Mantel der Schatten schützt vor dem SU-<br />
PERERHITZT-Effekt des LASERTURMS.<br />
Es ist nicht mehr möglich, mit dem Talent<br />
Mantel und Degen mehrere Male hintereinander<br />
auf das Fließband zu gelangen. Dieser<br />
Vorteil des Schurken war nicht vorgesehen<br />
und wurde per Hotfix entfernt.<br />
Aktivieren Sie vor einer ÜBERLADUNG<br />
Finte und schützen Sie das Nahkampf-<br />
Camp mit einer Rauchbombe, um Ihre Heiler<br />
zu entlasten.<br />
Jäger<br />
Auch hier raten wir zu Tierherrschaft, in<br />
erster Linie aufgrund von Zorn des Wildtiers.<br />
Der Schadens-Cooldown hat (zumindest<br />
ohne das Schmuckstück Garantierte<br />
Konsequenzen) eine Abklingzeit von einer<br />
Minute und sollte demnach zu jeder Fließband-Phase<br />
einsatzbereit sein.<br />
Wenn Sie das Fließband im Alleingang bestreiten,<br />
heben Sie Schadens-Cooldowns<br />
notfalls einige Sekunden auf, wenn Sie in<br />
absehbarer Zeit nach oben müssen.<br />
Jäger sind prädestiniert für die Zerstörung<br />
der Waffen auf dem Fließband: Sie können<br />
bereits auf die Konstruktionen schießen,<br />
wenn diese noch nicht einmal aus der Maschine<br />
gefahren sind, und ihnen notfalls<br />
den Rest geben, wenn die Waffe bereits hinter<br />
den letzten MATERIEVEREDELUNGS-<br />
STRAHLEN verschwunden ist – der Tödliche<br />
Schuss als Finisher ist hier Gold wert!<br />
Nutzen Sie Rückzug, um Distanz zu Laserstrahlen<br />
und KRIECHERMINEN zu gewinnen<br />
oder um schnell aus einer ERSCHÜT-<br />
TERUNGSRAKETENWELLE zu fliehen.<br />
Rückzug ausbauen: Impromptu verleiht Ihnen<br />
nach einem Rückzug den Sprint-Effekt;<br />
besonders praktisch ist dieser, wenn Sie<br />
schnell zurück zur Gruppe wollen, nachdem<br />
Sie einen Laser gekitet haben. Um ein<br />
Haar wiederum netzt KRIECHERMINEN<br />
fest, wenn diese zu nah kommen sollten.<br />
Schwenken Sie auf KRIECHERMINEN um,<br />
sobald diese in Reichweite sind. Nutzen Sie<br />
den Erschütternden Schuss, um die Sprengkörper<br />
zu verlangsamen. Der Bindende<br />
Schuss wiederum betäubt eine Mine für fünf<br />
Sekunden; wenn er gut platziert ist, erwischen<br />
Sie damit sogar mehr als eine.<br />
Nutzen Sie Abschreckung, wenn Sie es nicht<br />
rechtzeitig aus einer ERSCHÜTTERUNGS-<br />
RAKETEN-Welle schaffen, in Sägeblätter gestoßen<br />
werden, wenn eine Mine explodiert<br />
oder der Schredder ÜBERLADUNG wirkt.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
Schlacht um Orgrimmar<br />
Priester<br />
Hexenmeister<br />
Mönch<br />
Generell gilt: Wenn Sie andere Schadensausteiler<br />
in der Gruppe haben, die sich<br />
um das Band kümmern können, bleiben<br />
Sie auf der Hauptplattform, denn hier<br />
richten Sie mehr Schaden an.<br />
Wenn Sie aufs Band müssen, aktivieren<br />
Sie Levitieren, wenn Sie etwa in der Mitte<br />
angekommen sind. Dadurch können<br />
Sie einfach stehen bleiben, müssen nicht<br />
ständig gegen das Band ankämpfen und<br />
verlieren so auch keinen wertvollen DpS.<br />
Was Sie nicht brauchen: die Glyphe ‚Levitieren‘.<br />
Auf dem Band müssen Sie Ihr<br />
Lauftempo nicht erhöhen und auf der<br />
Plattform wird Levitieren selten aktiv<br />
sein.<br />
Nutzen Sie stattdessen die Glyphen ‚Inneres<br />
Feuer‘, ‚Gedankenschlag‘ und ‚Schleier‘.<br />
Lassen Sie ‚Gedankenschinden‘ weg,<br />
um mit dem gleichnamigen Zauber die<br />
KRIECHERMINEN zu verlangsamen.<br />
Versuchen Sie erst einmal, Trost und<br />
Wahnsinn aktiv zu lassen. Nur falls Sie<br />
merken, dass Sie wegen der ständigen<br />
Bewegung Gedankenschinden: Wahnsinn<br />
nicht optimal nutzen können, ersetzen<br />
Sie in Zukunft das Talent mit Licht aus<br />
dem Dunkel.<br />
Gut, wenn Sie für das Band zuständig<br />
sind: Göttlicher Stern. Auf der Hauptplattform<br />
dagegen ist Strahlenkranz besser. Falls<br />
Sie nicht wissen, was Sie machen werden,<br />
bleiben Sie vorerst bei Strahlenkranz.<br />
Das nächste Talent, das wir für den<br />
Kampf gegen den Ingenieur empfehlen,<br />
ist Himmlische Einsicht. Schicksals hafte<br />
Wendung ist zu selten aktiv, um eine<br />
ernsthafte Alternative darzustellen.<br />
Todesritter<br />
Nutzen Sie Unaufhaltsamer Tod, um sich<br />
schneller zu bewegen, vor allem wenn Sie<br />
vom Laser oder KRIECHERMINEN anvisiert<br />
werden.<br />
Wählen Sie das Talent Entweihter Boden<br />
und verlangsamen Sie KRIECHER<br />
MINEN der Heiler mit Tod und Verfall.<br />
Geben Sie den Sprengkörpern notfalls per<br />
Todesmantel oder Heulender Böe den Rest.<br />
Auch Todesgriff wirkt auf KRIECHERMI<br />
NEN. Ziehen Sie diese so von ihren Zielen<br />
weg, aber niemals Ihre eigene zu sich hin.<br />
Den SUPERERHITZT-Effekt der Laser<br />
können Sie nutzen, um per Antimagischer<br />
Hülle Runenmacht zu tanken. Das funktioniert<br />
auch beim Schaden des ELEKTRO<br />
MAGNETEN.<br />
Versuchen Sie, nie allzu weit weg vom<br />
Boss oder den Adds zu laufen. Jede Sekunde<br />
kostet hier wertvollen Schaden.<br />
Weichen Sie aber unbedingt dem TOD<br />
VON OBEN der Schredder aus!<br />
Wenn Sie auf das Fließband müssen,<br />
heben Sie sich natürlich alle offensiven<br />
Cooldowns dafür auf und legen notfalls<br />
mit Runenwaffe verstärken nach.<br />
Stellen Sie sich zu Beginn des Kampfes<br />
neben bereits herumliegende Sägeblatter.<br />
Wenn Sie das Ziel des nächsten SÄ<br />
GEBLATTSCHUSSES werden, laufen Sie<br />
kurz vor dem Einschlag zur Seite, um die<br />
Klinge auf/neben den bisherigen abzulegen<br />
und zu stapeln.<br />
Wählen Sie das Talent Brennender Ansturm,<br />
um KRIECHERMINEN oder dem<br />
Laser zu entkommen.<br />
Nutzen Sie Splitter und Instabile Funken<br />
vor allem gegen AUTOMATISIER<br />
TE SCHREDDER. Je schneller die fallen,<br />
desto leichter haben es die Heiler.<br />
Helfen Sie anvisierten Verbündeten im<br />
Kampf gegen die KRIECHERMINEN! Sie<br />
können diese per Schattenfuror betäuben<br />
und schnell mit Teufelsflammen entsorgen.<br />
Wählen Sie eine Kombination aus Seelenverbindung,<br />
Seele entziehen und der Glyphe<br />
‚Endgültige Entschlossenheit‘, um<br />
eingehenden Schaden über den ganzen<br />
Kampf zu reduzieren und Heiler zu entlasten.<br />
Wenn Sie auf das Fließband müssen, heben<br />
Sie sich natürlich einige Ressourcen<br />
und Finstere Seele für diese Phase auf.<br />
Druide<br />
Phasenbestie ist bei Rußschmied wirklich<br />
sinnvoll: Sie können sich dadurch<br />
schnell aus den verschiedenen Gefahrenzonen<br />
(wie beispielsweise bei der ER<br />
SCHÜTTERUNGSRAKETE) bewegen.<br />
Benutzen Sie Wache der Natur, wenn Sie<br />
den Kampf schon verinnerlicht haben.<br />
Die erhöhte Heilung und der zusätzliche<br />
Schaden sind ein guter Bonus.<br />
Herz der Wildnis empfiehlt sich, falls Sie<br />
den Kampf noch nicht aus dem Effeff beherrschen.<br />
Dank der erhöhten Ausdauer<br />
stecken Sie eingehenden Schaden besser<br />
weg.<br />
Symbiose auf einen Schamanen verschafft<br />
Ihnen durch Gunst des Geistwandlers<br />
deutlich höhere Mobilität beim Heilen.<br />
Wirken Sie Eisenborke auf Abklingzeit,<br />
am besten auf den Add-Tank.<br />
Achten Sie darauf, dass der oder die<br />
Spieler, die als Nächstes das Laufband<br />
betreten, volle Gesundheitspunkte haben,<br />
und geben Sie Ihnen vorsorglich<br />
eine Verjüngung mit auf den Weg.<br />
Pflanzen Sie den Wildpilz vorne bei Rußschmied,<br />
vor allem wenn sich viele Nahkämpfer<br />
in Ihrer Gruppe befinden. Achten<br />
Sie darauf, dass der Erblühen-Kreis so<br />
positioniert ist, dass auch der Boss-Tank<br />
von der Heilung profitiert.<br />
Benutzen Sie Ihren Spurt, um den brennenden<br />
SUPERERHITZT-Flächen am<br />
Boden auszuweichen. Ebenso können<br />
Sie die KRIECHERMINEN durch Sägeblätter<br />
ziehen und/oder sie darin mit<br />
Wucherwurzeln festsetzen, falls sie Ihnen<br />
doch mal zu nahe kommen.<br />
Die Talente Chiwelle, Magiediffusion und<br />
Xuen, den weißen Tiger beschwören sind hier<br />
Trumpf.<br />
Die Glyphe ‚Erneuernder Nebel‘ sorgt für<br />
eine gute HoT-Verteilung trotz weit verteilter<br />
Gruppe.<br />
Da Sie als Nahkämpfer zählen, bekommen<br />
Sie hier höchstens mal eine Mine ab. Weder<br />
Laserfeuer noch wirbelnde Sägeblätter<br />
suchen Sie jemals als Ziel aus.<br />
Bleiben Sie in der Nähe des jeweiligen<br />
Rußschmied-Tanks und heilen Sie in ruhigen<br />
Phasen durch Schaden.<br />
Nutzen Sie Erbauung nach jeder ÜBER<br />
LADUNG. Wird die ÜBERLADUNG zu<br />
heftig (ab 300.000 Schaden), greifen Sie zu<br />
Belebung.<br />
Während Sie von ELEKTROMAGNETEN<br />
nach hinten gezogen werden, können Sie<br />
trotz Bewegung normal weiterheilen – generieren<br />
Sie jetzt möglichst viel Chi, um<br />
die Gruppe mit Erbauung heilen zu können.<br />
Die Statue der Jadeschlange platzieren Sie<br />
bei den Fernkämpfern und Heilern – dort<br />
bringt sie mehr als beim Rußschmied-<br />
Tank.<br />
Rußschmied lässt nicht nur einen Zweihandstab<br />
als Beute fallen, er hütet auch<br />
das einzige echte Willenskraft-Schmuckstück<br />
des Raids. Nutzen Sie unbedingt den<br />
Bonuswurf!<br />
Paladin<br />
Geschwindigkeit des Lichts ist ideal, um<br />
vom Boss zu den AUTOMATISIERTEN<br />
SCHREDDERN und zurück zu flitzen.<br />
Außer Rußschmied, den Schreddern und<br />
vereinzelte Minen gibt‘s keine Gegner –<br />
Richtspruch ist daher die beste Wahl, um<br />
den Schaden auf Rußschmied zu erhöhen.<br />
Aus dem gleichen Grund empfehlen wir<br />
auch die Glyphe ‚Fokussierter Schild‘,<br />
mit der Schild des Rächers 30 Prozent mehr<br />
Schaden auf Einzelziele macht.<br />
Benutzen Sie Göttlicher Schutz ohne Glyphe,<br />
um den Schaden von ELEKTROSTA<br />
TISCHE AUFLADUNG um 40 Prozent zu<br />
reduzieren.<br />
Wenn der AUTOMATISIERTE SCHRED<br />
DER stirbt, haut Rußschmied 10 Sekunden<br />
lang doppelt so schnell zu. Mit Heiliger Rächer<br />
und Schild der Rechtschaffenen fangen<br />
Sie den eingehenden Schaden ab.<br />
Sorgen Sie dafür, dass Fernkämpfer und<br />
Heiler zu Beginn des Kampfes drei Sägeblätter<br />
sehr dicht zusammen und in Form<br />
eines Dreiecks platzieren. Sobald der AU<br />
TOMATISIERTE SCHREDDER erscheint,<br />
stellen Sie sich direkt an die Sägeblätter<br />
(ohne selbst getroffen zu werden) und<br />
spotten den SCHREDDER zu sich, so dass<br />
er direkt in den Blättern steht. So bekommt<br />
der SCHREDDER sofort sehr viel Schaden<br />
und muss nicht erst mühsam platziert<br />
werden, was viel zu viel Zeit kostet!<br />
RAIDguide<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
49
INSTANZGUIDE<br />
Challenge-Modes:<br />
The Final<br />
Countdown<br />
Im letzten Teil unserer Challenge-Mode-Serie liefern wir Ihnen die nötigen Tipps,<br />
um im Mogu’shanpalast, Niuzaotempel und Shado-Pan-Kloster Gold abzuräumen.<br />
Stand: Patch 5.4 I Autor: Nico Balletta<br />
Inhalt<br />
Shado-Pan-Kloster S. 52<br />
Mit einem Gold-Timer von 20 Minuten ist das Shado-<br />
Pan-Kloster die längste aller Herausforderungen.<br />
Der Niuzaotempel S. 56<br />
Die zweitlängste aller Challenges fällt besonders<br />
durch geskriptete Events unangenehm auf.<br />
Mogu’shanpalast S. 60<br />
Ein knackiger Timer, fiese Trash-Gruppen und äußerst<br />
unangenehme Bosse machen den Mogu’shanpalast<br />
zu einer echten Challenge!<br />
So funktioniert dieser Guide<br />
Unsere Guides führen Sie mittels der gestrichelten Linie<br />
von A bis Z durch die Dungeons. Die wichtigsten Stationen<br />
sind durchnummeriert beziehungsweise mit Buchstaben<br />
markiert und hervorgehoben.<br />
C<br />
Der „FUUUUUU!“-Award<br />
D<br />
Diese Auszeichnung gebührt den unserer Meinung nach<br />
miesesten Stellen innerhalb einer Challenge-Instanz.<br />
E<br />
Wie steht’s mit der Zeit?<br />
E<br />
D<br />
Die Gold-Timer (unten rechts) finden Sie an wichtigen<br />
Schlüsselpositionen innerhalb des Guides. An diesen Timern<br />
erkennen Sie, wie viel Zeit Sie an dieser Stelle übrig<br />
haben sollten, um noch die Chance auf eine Goldmedaille<br />
zu haben. Die angegebenen Zeiten sind für Goldverhältnisse<br />
übrigens recht großzügig.<br />
Restzeit<br />
FUUUU!<br />
FUUUU!<br />
FUUUU!<br />
Die kritischste Stelle<br />
in der Instanz!<br />
4:30<br />
C<br />
50
achdem wir letzte Ausgabe leider ein<br />
kleines Challenge-Mode-Päuschen<br />
einlegen mussten, liefern wir diese<br />
Ausgabe die ausstehenden Guides zu den<br />
letzten drei Herausforderungs-Dungeons. Das<br />
Shado-Pan-Kloster, der Mogu’shanpalast und<br />
die Belagerung des Niuzaotempels warten<br />
auf tapfere Recken, die auf Beute pfeifen und<br />
sich lieber mit hart erkämpften Bestzeiten und<br />
Goldmedaillen schmücken.<br />
Die Härtesten zum Schluss?!<br />
Im Challenge-Mode-Bereich ist es schwer zu<br />
beurteilen, welche Instanz wirklich die knackigste<br />
ist. Während der einen Gruppe in den<br />
Scharlachroten Hallen bereits bei den angeketteten<br />
Hunden im ersten Gang die Tränen kommen,<br />
spazieren andere Teams mit Bestzeiten<br />
durch den Dungeon, als hätten sie nie etwas<br />
anderes gemacht, scheitern dafür aber an der<br />
schieren Länge von Instanzen wie dem Shado-Pan-Kloster.<br />
So gesehen müssten wir die<br />
Schwierigkeitsgrade aller Challenge-Modes<br />
nach mehreren Aspekten beurteilen: Länge,<br />
der schwierigste Trash, die fiesesten Bosse, die<br />
härtesten Timer. Während die Bosse der einen<br />
Instanz nicht mehr als Fallobst sind, zwingen<br />
deren Trash-Gruppen Ihr Team schon<br />
beim kleinsten Fehler in die Knie. Ein anderer<br />
Dungeon mag zwar über die gesamte Strecke<br />
relativ simpel wirken, erlaubt aufgrund des<br />
Timers aber keinen einzigen Fauxpas. Wir<br />
wünschen Ihnen viel Erfolg und hoffen, dass<br />
unsere Guides Ihr Team ein gutes Stück weiter<br />
in Richtung Gold bringen.<br />
Unsichtbarkeit – mitunter unbezahlbar?!<br />
Manche Challenge-Passagen müssen Sie im Schutz der Schatten hinter sich bringen, das kostet aber.<br />
Neben Fläschchen, Buff-Food und normalen Tränken<br />
gehören Unsichtbarkeitstränke in das Gepäck jedes<br />
ambitionierten Challenge-Mode-Helden. Dummerweise<br />
werden die Dinger mit alten Classic-Zutaten hergestellt,<br />
die a) unangenehm zu farmen sind und daher b)<br />
kaum abgegrast werden. Die Tränke selbst kommen in<br />
zwei Versionen: Der geringe Unsichtbarkeitstrank hält<br />
15 Sekunden, der (große) Unsichtbarkeitstrank ganze<br />
18 Sekunden. Drei Sekunden mögen zwar nicht viel<br />
sein, machen in Challenge-Instanzen aber mitunter einen<br />
massiven Unterschied aus! Der Mogu’shanpalast<br />
oder das Shado-Pan-Kloster sind zwei gute Beispiele<br />
dafür (mehr dazu ab Seite 52 und 60).<br />
Gold- … ähm<br />
… Pilzgrube<br />
Im Versteck der<br />
Un’Goro-Gorillas<br />
werden Sie mit<br />
Abstand am<br />
schnellsten fündig.<br />
Krater von Un’Goro<br />
Das kann sich niemand leisten<br />
Große Unsichtbarkeitstränke werden aus Sonnengras<br />
und Geisterpilzen hergestellt. Doch während Sonnengras<br />
noch vergleichsweise häufig sprießt, sind Geisterpilze<br />
so rar gesät wie Nächstenliebe im LFR. Gerade<br />
für Spieler von niedrig bevölkerten Servern wird dieser<br />
Umstand mitunter zum Desaster: Wenn die Tränke<br />
überhaupt im Auktionshaus verfügbar sind, dann zu<br />
Preisen, die sich kaum ein Mensch leisten kann, und<br />
wer seine Mitstreiter per Real-ID einlädt, kann nicht einmal<br />
mit ihnen handeln. Die einzigen drei Orte, an denen<br />
Sie wirklich zuverlässig an die nötigen Schwammerl<br />
gelangen, sind auf den beiden Karten unten markiert.<br />
Zangarmarschen<br />
Zwei Orte, trotzdem<br />
weniger Beute<br />
Die Pilze wachsen in<br />
den Zangarmarschen<br />
zwar in zwei verschiedenen<br />
Höhlen,<br />
erscheinen dafür aber<br />
seltener.<br />
Instanzguide<br />
Gut markiert ist halb gewonnen<br />
Hier sammeln, da stoppen – wer im Challenge-Mode Marker setzt, erleichtert sich das Leben ungemein.<br />
Sie kennen bestimmt diese farbigen<br />
Fähnchen oder Säulen, die hin<br />
und wieder im Raid aufgestellt<br />
werden, um bestimmte Punkte im<br />
Raum zu markieren. Diese Fähnchen<br />
haben auch im Challenge-<br />
Mode ihre Daseinsberechtigung,<br />
beispielsweise um Punkte zu<br />
markieren, an denen die Gruppe<br />
zusammenläuft, kurz bevor Sie<br />
gemeinsam einen Unsichtbarkeits-<br />
Run starten. Das Gute an diesen<br />
Markern: Sind die Dinger einmal<br />
aufgestellt, bleiben sie auch so lange<br />
stehen, bis sie wieder entfernt<br />
werden, selbst wenn Sie eine Challenge<br />
zurücksetzen! Um Ihre Runs<br />
zu optimieren, empfehlen wir<br />
Gruppen, die sich gerade erst mit<br />
einer neuen Instanz vertraut machen,<br />
einen Durchgang zu absolvieren und<br />
dabei alle kritischen Stellen zu markieren.<br />
Das Add-on Target Charms hilft dabei<br />
Target Charms<br />
Das Add-on platziert sämtliche Marker<br />
sowie einen Bereitschafts-Check-Button<br />
mitten in Ihrem Interface. Der Vorteil liegt<br />
auf der Hand: Anstatt das Gruppen-/<br />
Zu umständlich Target Charms tut<br />
nichts anderes, als die Marker-Funktionen<br />
des Standard-Menüs mitten in Ihr<br />
Interface zu verlagern und somit leicht<br />
zugänglich zu machen.<br />
Raid-Menü des Standard-UIs (oben links)<br />
öffnen zu müssen und anschließend die gewünschte<br />
Flagge aus dem Dropdown-Menü<br />
zu fischen, reicht ein Klick auf das entsprechende<br />
Symbol an einer von Ihnen aus<strong>gesucht</strong>en<br />
Stelle auf dem Bildschirm. Auch<br />
N<strong>PC</strong>s markieren wird dadurch zum Kinderspiel:<br />
Nehmen Sie einen Spieler oder Feind<br />
ins Visier, klicken Sie auf das gewünschte<br />
Raid-Symbol – et voilà. Um die Fähnchen-<br />
Bildunterschrift xxx wenn als Block unterm Bild, dann immer mindestens<br />
zwezwilig! xxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx<br />
Leiste zu verschieben, öffnen Sie per Strg-<br />
Rechtsklick auf den Bereitschafts-Button<br />
das Add-on-Menü, klicken dann auf „Move<br />
World Markers, verschieben die Leiste und<br />
verschließen sie dann per Klick auf „Lock<br />
World Markers“. Um das Raid-Symbol-Feld<br />
zu verschieben, fahren Sie mit dem Cursor<br />
über die entsprechende Leiste und verschieben<br />
diese mit gedrückter „Alt“- und rechter<br />
Maustaste.<br />
51
INSTANZGUIDE<br />
Die Instanz auf<br />
einen Blick:<br />
• Bosse: 4<br />
• Trash-Mobs: 32<br />
• Verteidiger geläutert: 4<br />
• Zeit für …<br />
Gold: 21 Minuten<br />
Das Kloster der Shado-<br />
Pan-Mönche auf der<br />
Spitze des Kun-Lai ist für<br />
viele Challenge-Mode-<br />
Gruppen der Heilige Gral<br />
– quasi der Mount Everest aller Herausforderungen. Die<br />
Schwierigkeit bei dieser Instanz liegt allerdings weniger in<br />
unzähligen eklig kritischen Situationen, sondern vielmehr in<br />
Silber: 35 Minuten<br />
Bronze: 60 Minuten<br />
Das Shado-Pan-Kloster<br />
Für die einen ist das Shado-Pan-Kloster Freigold, für andere eine unüberwindbare Hürde.<br />
der schieren Länge begründet. 20 Minuten müssen Sie unterbieten,<br />
um Gold (!) zu erreichen; in den meisten anderen<br />
Challenges sprechen wir von Gold-Timern um die 12 bis 13<br />
Minuten. Damit ist das Shado-Pan-Kloster die mit Abstand<br />
längste Instanz und bietet damit auch die meiste Zeit für<br />
Fehler. Zugegeben, kaum eine Herausforderung lässt so<br />
viele Stolperer zu wie das Kloster; die summieren sich allerdings<br />
recht schnell und zerreißen Ihnen am Ende die Best-<br />
zeit. Dazu kommt, dass Sie 20 Minuten volle Konzentration<br />
aufbringen müssen – ein Wipe kurz vor Ende eines derart<br />
langen Runs führt schnell zu Frust. Kommunikation und<br />
vorausschauendes Spiel sind hier der Schlüssel zum Erfolg.<br />
Profis raten Challenge-Mode-Neueinsteigern daher dazu,<br />
das Shado-Pan-Kloster nicht direkt zu Beginn anzugehen,<br />
sondern sich in kürzeren Herausforderungen einzuspielen.<br />
Aber genug gelabert: Gehen wir’s an!<br />
START<br />
21:00<br />
AUF EINEM FLECK<br />
Shado-Pan-Hüter<br />
beschwören Massen<br />
an Shado-<br />
Pan-Lauerern, die<br />
sich hinter zufällig<br />
gewählte Spieler<br />
teleportieren.<br />
Damit alle schön<br />
zusammen stehen<br />
und AoE-Schaden<br />
kassieren, bildet<br />
die Gruppe ein<br />
Camp und bombt<br />
los!<br />
VERTEILT STEHEN<br />
Halten Sie in Phase<br />
1 Abstand zueinander<br />
und weichen<br />
Sie den tödlichen<br />
STATISCHEN FEL<br />
DERN aus!<br />
PHASE 1<br />
STATISCHES FELD<br />
Ich hab Angst!<br />
1 Der erste Trash-Pull<br />
Nachdem sich die Nebelwand gelichtet hat,<br />
erwartet Sie bereits das erste Trash-Pack aus<br />
Shado-Pan-Hütern, -Lauerern und -Sturmbringern.<br />
Sammeln Sie sich inmitten der Gruppe von<br />
Feinden und bomben Sie, was die Flinten hergeben.<br />
Platzieren Sie Heilkreise oder andere Gruppenheilungseffekte<br />
direkt unter dem Camp und<br />
setzen Sie verstärkt Gruppenbetäubungen ein,<br />
um den Schaden auf die Gruppe und vor allem<br />
auf den Tank zu reduzieren.<br />
Warum auf einem Fleck?<br />
Die Shado-Pan-Hüter beschwören Shado-Pan-<br />
Lauerer, deren Zahl ständig steigt und die sich<br />
hinter zufällig gewählte Spieler teleportieren, um<br />
anzugreifen. Durch das Bilden eines Camps im<br />
Auge des Mob-Tornados stellen Sie sicher, dass<br />
es keine Ausbrecher gibt, also Lauerer, die zu weit<br />
abseits der Gruppe auftauchen und somit Ihren<br />
Flächenattacken entgehen. Zudem erleichtern Sie<br />
dem Heiler damit, wie bereits erwähnt, die Heilung<br />
der Gruppe enorm.<br />
Die Hüter im Fokus<br />
Vorsicht, Tanks: Die Shado-Pan-Hüter stapeln<br />
einen Rüstungs-Debuff und betäuben Ziele mit<br />
DONNERFAUST für je zwei Sekunden pro Angriff.<br />
Daher ist es umso wichtiger, die Mob-Gruppe<br />
möglichst oft mit eigenen Massenbetäubungen<br />
wie Fußfeger oder Donnerknall zu kontern und zeitweise<br />
auszuschalten. So halten Sie die feindlichen<br />
Debuff-Stapel und Betäubungen geringer.<br />
Gu Wolkenschlag<br />
2<br />
Stehen Sie in Phase 1 verteilt und auf Abstand zum Boss,<br />
um den Schaden durch Gus BLITZSCHLAG gering zu halten. Fliehen<br />
Sie zudem aus STATISCHEN FELDERN von Gus Wolkenschlange; deren<br />
Berührung ist tödlich! In Phase 2 sammeln Sie sich vorne am Balkongeländer;<br />
der Tank dreht die Schlange von der Gruppe weg, die Heiler kümmern<br />
sich um die MAGNETHÜLLE. Damit diese und der damit verbundene DoT<br />
verschwinden, müssen Sie einen Spieler komplett vollheilen. Explodierende<br />
Hüllen verursachen zwar auch Heilung, aber nicht annähernd genug,<br />
um die anderen Hüllen zum Platzen zu bringen – Fokus-Heilung ist hier<br />
Trumpf! In Phase 3 sammeln Sie sich bei Gu und nutzen<br />
Schadens- sowie Heilungs-Cooldowns, um den Kampf<br />
schnell zu beenden. Der Schaden steigt immer<br />
weiter an, daher ist in Phase 3 auch ein guter<br />
Zeitpunkt für Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung<br />
sowie Tränke.<br />
PHASE 2<br />
DRACHENATEM<br />
MAGNETHÜLLE<br />
ALLE ZUSAM-<br />
MEN Der<br />
Tank dreht den<br />
Drachen weg, die<br />
restlichen Spieler<br />
stehen auf einem<br />
Punkt, um die<br />
Gruppenheilung<br />
zu erleichtern.<br />
52<br />
PHASE 3<br />
PHASE 3 Bleiben Sie zusammen, sammeln<br />
Sie sich direkt am Boss und geben<br />
Sie Gummi – der Boss wird mit der Zeit<br />
immer stärker!<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
Die Sha nach Gu<br />
3<br />
Nachdem der erste Boss gefallen<br />
ist, nutzt der Heiler der Gruppe schnell den<br />
Erneuernden Bern, um seinen Mana-Haushalt<br />
wieder auf Vordermann zu bringen.<br />
Der Rest der Gruppe, allen voran der Tank,<br />
sprintet derweil in den nächsten Gang und<br />
pullt das einzelne Ätherische Sha links.<br />
Das sollte bereits tot sein, wenn der Heiler<br />
wieder zur Gruppe kommt, die sich nun in<br />
Richtung des Ausgangs und der übrigen vier<br />
Ätherischen Sha bewegt.<br />
Kontrolliert vernichten<br />
Die Sha-Mobs sind an sich nicht weiter<br />
gefährlich, haben aber ein fieses Ass im<br />
Ärmel: Sobald ein Mob auf zehn Prozent<br />
Gesundheit sinkt, beginnt er, SHA-NOVA<br />
zu wirken. Sollte dieser Zauber durchkommen,<br />
platzt mit hoher Wahrscheinlichkeit<br />
ein Großteil der Gruppe!<br />
17:45<br />
Trash-Pull<br />
nach Boss 1<br />
Tun Sie deshalb Folgendes: Sammeln Sie alle vier<br />
Sha ein, konzentrieren Sie sich aber immer auf ein<br />
Ziel; moderater Spalten-Schaden ist in Ordnung.<br />
Sobald ein Add auf zehn Prozent sinkt, nutzen Sie<br />
Unterbrecher oder Betäubungen, um die NOVA zu<br />
verhindern und das Add zu finishen.<br />
VORHUT Während der Heiler Mana regeneriert,<br />
vernichtet die Gruppe derweil das<br />
einzelne Sha links des nächsten Eingangs.<br />
SPALTEN- UND FOKUS-<br />
SCHADEN Damit die<br />
Sha-Mobs nicht alle auf<br />
einmal SHA-NOVA wirken,<br />
erledigen Sie die Biester<br />
nacheinander!<br />
INSTANZGUIDE<br />
Spießrutenlauf<br />
In Camps<br />
stehen!<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
Aufsatteln!<br />
15:20<br />
Start Schneewehe-Event<br />
UND WIEDER KNUBBELN Auch im Kampf<br />
gegen Schneewehes Non-Elite-Schüler<br />
stehen Sie auf einem Fleck, um den optimalen<br />
Nutzen aus Ihren Flächenangriffen<br />
zu ziehen.<br />
GANZ<br />
AM RAND<br />
Drücken Sie<br />
sich an der<br />
Wand entlang<br />
nach außen,<br />
sonst laufen<br />
Sie Gefahr, die<br />
Gegner vor der<br />
Tür zu pullen.<br />
Bogenbeschuss<br />
ausweichen!<br />
Der Spießrutenlauf<br />
4<br />
Sobald das letzte Sha hinüber ist,<br />
laufen Sie nach außen. Ganz wichtig: Drücken<br />
Sie sich wirklich direkt an der Wand<br />
entlang, um keinen der Gegner zu pullen,<br />
die vor der Tür warten. Dann sitzen Sie auf<br />
Ihr Reittier auf und galoppieren los in Richtung<br />
Schneewehes Dojo. Damit das nicht zu<br />
einfach wird, schießen die Shado-Pan-Bogenschützen<br />
mit tödlichen Pfeilen auf Sie.<br />
Weichen Sie am Boden aufschlagenden<br />
Geschossen bestmöglich aus. Die Treffer<br />
sind unverschämt schmerzhaft und fordern<br />
schnell Opfer.<br />
Was tun, wenn …<br />
… doch mal einer umfällt? Weiterreiten.<br />
Unbedingt weiterreiten. Wenn Sie das Dojo<br />
Schneewehes Test<br />
5<br />
Bevor Sie Meister Schneewehe<br />
gegenübertreten dürfen, müssen Sie seine<br />
Schüler zu Klump hauen. Sammeln Sie sich<br />
dazu erneut auf einem Fleck, weichen Sie<br />
aber nach Möglichkeit den FURORFÄUSTEN<br />
der Studenten aus. Die erleichterte Gruppenheilung<br />
macht diesen Umstand aber<br />
FOKUS-FEUER Die beiden Elite-Adds Duftender<br />
Lotus und Fliegender Schnee erledigen Sie<br />
nacheinander. Halten Sie aber bitte Abstand zu<br />
Schnees Wirbelangriff!<br />
SCHWERER, ALS ES AUSSIEHT<br />
Hüpfen Sie auf Ihr Reittier und<br />
bewältigen Sie den Spießrutenlauf<br />
zu Schneewehes Dojo.<br />
Sobald mindestens ein Spieler<br />
ankommt, verschwinden die<br />
Bogenschützen.<br />
erreichen, verschwinden die Bogenschützen<br />
und der Beschuss endet. Während<br />
der Großteil der Gruppe das Event startet,<br />
bleibt ein Spieler zurück, um den oder die<br />
Gefallenen wiederzubeleben. Die Nachzügler<br />
reiten dann nach und sammeln sich<br />
mit den Kollegen im Inneren der Trainingshalle,<br />
um Schneewehes Schülern eine Lektion<br />
zu erteilen.<br />
wieder wett. Verprügeln Sie 25 der Non-<br />
Elite-Pandaren, die nacheinander in den<br />
Kampf eingreifen; anschließend verpassen<br />
Sie den beiden Schwarzgurten Duftender<br />
Lotus und Fliegender Schnee eine Lektion.<br />
Schnee und Lotus<br />
Nutzen Sie Spalten-Attacken, fokussieren<br />
aber dennoch einen Mob nach dem anderen.<br />
Fliegender Schnee fixiert lediglich<br />
einen Spieler und wirbelt langsam in dessen<br />
Richtung, der Schaden an Tank und<br />
Nahkämpfer ist aber gut gegenzuheilen.<br />
Duftender Lotus ist die weitaus nervigere<br />
Gegnerin. Sie beschwört einen Stab, der<br />
an ihrer Seite kämpft, und wirkt Feuerbälle,<br />
die Spieler durchaus über den Jordan<br />
schicken können.<br />
53
INSTANZGUIDE<br />
Meister Schneewehe<br />
6<br />
Sobald Fliegender Schnee und Duftender<br />
Lotus am Boden liegen, haben Sie<br />
einige Sekunden Zeit, bevor die Nebelbarriere<br />
verschwindet und der Weg zu Schneewehe<br />
frei wird. Nutzen Sie die, um Mana zu<br />
regenerieren; sollte beim Spießrutenlauf<br />
jemand draufgegangen sein, schmeißen<br />
Sie sich jetzt neues Buff-Food ein!<br />
Der Bosskampf<br />
Der Kampf gegen den Großmeister ist verhältnismäßig<br />
einfach und schnell erledigt;<br />
nutzen Sie aber keine Tränke, es sei denn<br />
Sie verfügen über eigene Unsichtbarkeitszauber!<br />
Der Tank positioniert den Boss an<br />
der Stelle, an der er angreifbar wird. Sowohl<br />
als Tank als auch Nahkämpfer weichen Sie<br />
den FURORFÄUSTEN aus, auch vom TOR-<br />
NADOTRITT halten Sie Abstand. Bei etwa<br />
zwei Dritteln verbleibender Gesundheit teilt<br />
sich Schneewehe und erscheint anschließend<br />
an drei Orten: der Ursprungsposition,<br />
sowie links und rechts des Eingangs. Platzieren<br />
Sie einen Schadensausteiler links<br />
und einen rechts, und zwar so, dass Sie<br />
hinter einem auftauchenden Spiegelbild<br />
erscheinen; der Tank kümmert sich um das<br />
Abbild in der Mitte. So verhindern Sie, dass<br />
Sie direkt einen Feuerball abbekommen –<br />
denen sollten Sie übrigens grundsätzlich<br />
ausweichen! Verursachen Sie Schaden an<br />
den Kopien, um den echten Schneewehe<br />
zu finden. Das Spiel wiederholt sich, bis der<br />
Boss in Phase 3 übergeht. Ab diesem Zeitpunkt<br />
heißt es: DpS und überleben!<br />
Fixierte Spieler fliehen, bis der Boss zum unvermeidlichen<br />
TORNADOSCHLAG ansetzt;<br />
werfen Sie im Idealfall kurz vorher einen<br />
eigenen Defensiv-Cooldown an.<br />
DEN RICHTI-<br />
GEN FINDEN<br />
Je ein Spieler<br />
positioniert<br />
sich hinter<br />
den seitlich<br />
des Eingangs<br />
erscheinenden<br />
Spiegelbildern.<br />
Verursachen<br />
Sie Schaden,<br />
um den echten<br />
Schneewehe zu<br />
finden.<br />
Erscheinungsort<br />
Spiegelbilder<br />
FEUERBALL:<br />
ausweichen!<br />
MÖGLICHST<br />
WEIT Die Mitte der<br />
Brücke ist unser<br />
Wunschziel für den<br />
Unsichtbarkeits-Run.<br />
Ohne entsprechende<br />
Sprint-Buffs und<br />
18er-Trank endet der<br />
Lauf aber meist vor<br />
der Hängebrücke.<br />
Unsichtbarkeits-<br />
Run<br />
Start Unsichtbarkeits-Run<br />
10:10<br />
Start Unsichtbarkeits-Run<br />
Durch die Schatten<br />
7<br />
Nach dem Sieg über Schneewehe<br />
kommen die altbewährten Unsichtbarkeitstränke<br />
zum Einsatz, im Idealfall die großen<br />
mit 18 Sekunden Wirkdauer. Ihr Ziel: ohne<br />
Feindkontakt an den Sha-Gruppen vorbei<br />
bis in die Mitte der Hängebrücke zu gelangen.<br />
Das schaffen Sie allerdings meist nur<br />
mit wirklich guten Gruppen-Sprint-Buffs wie<br />
Anstachelndes Gebrüll, ein Aspekt des Rudels<br />
tut’s aber auch. Laufen Sie geschlossen<br />
an der inneren „Kurve“ entlang über<br />
die Hügel und setzen Sie nach Eintritt der<br />
Unsichtbarkeit keine Fähigkeiten mehr ein,<br />
andernfalls bricht der Effekt und Sie haben<br />
ein Problem. Ebenfalls wichtig: Achten Sie<br />
auf die Flammen vor und auf der Brücke; die<br />
entstehen durch Brandpfeile eines weiteren<br />
Bogenschützentrupps der Shado-Pan. Vernichten<br />
Sie dann die Adds auf der Brücke;<br />
achten Sie auf die Explosionen sterbender<br />
UNSTETE ENERGIE-Adds. Betäuben, wurzeln<br />
oder stoßen Sie die Biester kurz vor<br />
dem Tod weg. Regeneriernde Sha unterbrechen<br />
Sie hingegen, damit diese keine<br />
Adds im Umkreis heilen. Kämpfen Sie sich<br />
dann schnellstmöglich bis zum Eingang des<br />
nächsten Gebäudes vor. Dort angekommen,<br />
verschwinden (wie beim ersten Spießrutenlauf)<br />
die Schützen und Sie haben kurz<br />
Zeit, um Mana für das Gefecht mit dem Sha<br />
des Hasses zu regenerieren.<br />
DPS-RENNEN<br />
Jeder „Krit“ erzeugt<br />
einen Debuff-<br />
Stapel, der sekündlich<br />
Schaden<br />
erzeugt, aber auch<br />
Ihren verursachten<br />
Schaden erhöht.<br />
08:30<br />
Pull, dritter<br />
Boss<br />
Das Sha der Gewalt<br />
8<br />
Der Kampf gegen das Sha ist einer<br />
der unserer Meinung nach unangenehmsten<br />
Momente dieser Challenge.<br />
Neben den üblichen Fähigkeiten kommt im<br />
Herausforderungsmodus ein neuer Zauber<br />
in Form eines (De)Buffs/DoTs hinzu.<br />
SHA-DORNEN am Boden muss jeder ausweichen,<br />
die daraus entspringenden Adds<br />
sterben im Normalfall im AoE-Schaden<br />
und durch Spalten-Angriffe. Den 3-sekündigen<br />
„Krit“-Buff nach Ablauf von Rauchklingen<br />
nutzen Sie, um besonders starke<br />
Angriffe kritisch im Ziel landen zu lassen.<br />
SHA-DORN:<br />
ausweichen!<br />
Altbekannte Angriffe<br />
Der DESORIENTIERENDE SCHLAG verursacht<br />
nach wie vor massiven Schaden am<br />
Tank und verwirrt ihn für vier Sekunden; ein<br />
kritischer Moment, in dem das Sha kurz<br />
ausbricht und auf andere Spieler losgeht.<br />
Entfernen Sie den Effekt sofort, damit der<br />
Tank den Boss wieder an sich binden kann<br />
und somit niemand zu Schaden kommt.<br />
Der Debuff<br />
SCHLECHTER EINFLUSS ist sowohl Debuff<br />
als auch Buff: Jeder kritische Treffer erzeugt<br />
einen Stapel, der Ihren verursachten Schaden<br />
um 15 Prozent erhöht, aber auch sekündlich<br />
Schaden verursacht. So steigt der<br />
Schaden an den Spielern immer weiter an;<br />
entfernen Sie den Buff aber nicht, versuchen<br />
Sie lieber, das Gefecht schnell zu beenden.<br />
54<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
06:15<br />
Trash nach<br />
drittem Boss<br />
1. Verteidiger läutern<br />
VIER VERTEIDIGER müssen Sie<br />
läutern – die Voraussetzung ist<br />
Teil der Herausforderung.<br />
2. Verteidiger<br />
läutern<br />
HASSERFÜLLTE ESSENZEN<br />
können Sie, wie hier, meist<br />
ignorieren. Springen Sie über das<br />
Geländer und laufen Sie direkt<br />
zur Gruppe an der Hügelkante<br />
dahinter.<br />
INSTANZGUIDE<br />
Springen!<br />
Aufsatteln und<br />
runter ins Wasser<br />
GELÄUTERT Erst<br />
wenn die Leichen der<br />
Shado-Pan-Verteidiger<br />
gereinigt sind, können<br />
Sie die Adds zerstören.<br />
DIE BRÜCKE MEIDEN<br />
Nehmen Sie die Abkürzung<br />
übers Wasser, um wertvolle<br />
Sekunden zu gewinnen.<br />
2. Verteidiger läutern<br />
Leichen läutern<br />
9<br />
Sie haben es fast geschafft: Ihr Soll<br />
an besiegten Trash-Mobs haben Sie wahrscheinlich<br />
sogar schon beisammen und<br />
selbst wenn noch ein paar fehlen, erfüllen<br />
Sie die Anforderungen in Kürze um das Vielfache.<br />
An dieser Stelle kommt der Zusatz-<br />
Punkt „Verteidiger geläutert“ ins Spiel. Damit<br />
sind die schwebenden Geister gemeint,<br />
die Sie anklicken und reinigen müssen, um<br />
die mit ihnen verbundenen Trash-Gegner<br />
töten zu können. Ein Spieler kümmert sich<br />
dabei primär um das Läutern, der Rest der<br />
Gruppe beschäftigt die Adds.<br />
Vernichten Sie zuerst das Duo vor der Treppe,<br />
dann springen Sie über das Geländer,<br />
vorbei an der Hasserfüllten Essenz (die ignorieren<br />
Sie). Erledigen Sie auch die Gruppe<br />
an der Plateaukante, dann steigen Sie<br />
auf Ihr Reittier auf.<br />
3. Verteidiger<br />
läutern<br />
DIE VORLETZTE GRUPPE Um Trash-Pack Nummer<br />
3 besiegen zu können, müssen Sie auch die<br />
rechte der beiden HASSERFÜLLTEN ESSENZEN<br />
beseitigen, in der der Verteidiger liegt.<br />
DAS LETZTE<br />
PACK UMGEHEN<br />
Die Gruppe am<br />
Ende der Brücke<br />
lassen Sie in<br />
Ruhe, bis Taran<br />
Zhu ins Gras<br />
gebissen hat.<br />
Anschließend<br />
kommen Sie<br />
zurück, um die<br />
letzte Läuterung<br />
durchzuführen.<br />
Taran Zhu<br />
11<br />
Es gibt einen Bug, der dafür sorgt, das von mehreren<br />
Spielern gleichzeitig angeklickte Leichen mehrfach als<br />
geläutert zählen. Sollte Ihnen das passieren, können<br />
Sie die Gruppe hinter der Brücke komplett auslassen.<br />
Doch Bug oder nicht: Pullen Sie Taran Zhu weit hinten,<br />
die Gruppe am Ende der Brücke greifen Sie erst nach<br />
seinem Tod an. Da Sie nur noch eine Läuterung für die<br />
Challenge benötigen, ziehen Sie die Mobs einfach weg,<br />
während ein Spieler den letzten Leichnam reinigt.<br />
4. Verteidiger<br />
läutern<br />
Alternativ-Route<br />
03:00<br />
Pull, letzter<br />
Boss<br />
Das Soll erfüllen<br />
10<br />
Auf dem Reittier springen Sie an der<br />
Brücke vorbei ins Wasser und reiten auf der<br />
gegenüberliegenden Seite wieder aufs Festland,<br />
vorbei an den nächsten Hasserfüllten<br />
Essenzen. Die dritte Gruppe wartet vor der<br />
zweiten Hängebrücke, die zu läuternde Leiche<br />
liegt aber in der SCHATTENPFÜTZE einer<br />
Hasserfüllten Essenz. Der Tank beschäftigt<br />
DEM RING FERNBLEI-<br />
BEN Bleiben Sie dem<br />
RING DER BOSHEIT<br />
fern oder stehen Sie im<br />
Zentrum, um Schaden<br />
zu vermeiden. HASS-<br />
ERFÜLLTE ESSENZEN<br />
erledigen Sie möglichst<br />
schnell.<br />
den Trash, die Fernkämpfer erledigen aber<br />
zuerst die Essenz, in der die Leiche liegt. Sobald<br />
die Pfütze verschwunden ist, reinigt der<br />
eingeteilte Spieler den Geist, dann vernichten<br />
Sie den Rest der Trash-Mobs.<br />
Wichtige Anmerkung: Es kann passieren,<br />
dass Sie beim Läutern unterbrochen oder<br />
weggezogen werden, das ist ärgerlich, aber<br />
oft unvermeidbar – einfach noch mal klicken!<br />
Die finale Schlacht<br />
Der Bosskampf an sich ist einfach und läuft ab wie in der<br />
heroischen Version: Bleiben Sie dem RING DER BOSHEIT<br />
fern, der verursacht unnötigen Schaden. Sobald Taran Zhu<br />
ERDRÜCKENDEN HASS (die drei lila Kugeln) beschwört,<br />
schwenken die Fernkämpfer sofort um; die Sphären ziehen<br />
Spieler nach einigen Sekunden in die Püftzen. Das können<br />
Sie übrigens verhindern, indem Sie meditieren und so<br />
gleichzeitig den AUFSTEIGENDEN HASS reduzieren.<br />
MEDITIE-<br />
REN Wenn<br />
Ihr Hass zu<br />
stark ansteigt,<br />
nutzen Sie den<br />
ExtraAction-<br />
Button, um<br />
zu meditieren<br />
und Hass<br />
abzubauen.<br />
AUHEBELN Die<br />
Meditations-Phase<br />
verhindert, dass HASS-<br />
ERFÜLLTE ESSENZEN<br />
Sie zu sich ziehen<br />
können.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
55
INSTANZGUIDE<br />
Die Instanz auf<br />
einen Blick:<br />
• Bosse: 3<br />
• Trash-Mobs: 20<br />
• Zeit für …<br />
Gold: 12 Minuten<br />
Silber: 24 Minuten<br />
Bronze: 45 Minuten<br />
Während Shado-Pan-<br />
Kloster und Niuzaotempel<br />
Challenge-Mode-Anfänger<br />
in erster Linie durch<br />
ihre Länge auf eine harte<br />
Probe stellen, wartet das Rennen im Mogu’shanpalast mit<br />
einem äußerst knappen Timer und zahlreichen Zufallsmomenten<br />
wie Patrouillen auf tapfere Recken.<br />
Der Mogu‘shanpalast<br />
Harte Trash-Packs und ein enorm knapper Timer lassen kaum Spielraum für Fehler.<br />
Gleich in die Vollen<br />
1<br />
Direkt nach dem Start der Herausforderung spurten<br />
Sie los, und zwar in den rechten Gang. Die Torwächter – ein<br />
Harthaksturmrufer und ein Kargeshrippenbrecher – packen<br />
Sie ein und schleppen Sie direkt mit zur nächsten Gruppe<br />
an der ersten Kreuzung. Dort warten zwei weitere Rippenbrecher,<br />
ein Sturmrufer und Qilen auf Sie. Um richtig Zeit zu<br />
sparen, müssten Sie nun Folgendes tun: Sie ziehen sämt-<br />
liche Mobs noch einmal weiter und pullen auch die dritte<br />
Gruppe, bestehend aus einem weiteren Sturmrufer, zwei<br />
Rippenbrechern und zwei Qilen. Knackpunkt an der ganzen<br />
Geschichte sind aber nicht die Nahkampf-Mobs, also Qilen<br />
und Rippenbrecher, sondern die Sturmrufer. Wie Sie das<br />
Chaos auflösen, erfahren Sie im nächsten Punkt, nur so viel<br />
vorweg: Wenn Sie in dieser Instanz noch unerfahren sind,<br />
müssen Sie nicht sofort zu Beginn alle drei Packs pullen.<br />
START<br />
12:00<br />
ERSTE STOLPERFALLE Direkt nach<br />
Challenge-Start müssen Sie so schnell<br />
wie möglich in den rechten Gang, ohne<br />
die Patrouille in der Mitte zu adden.<br />
Nebelwand<br />
Trash-Gruppe<br />
Laufweg<br />
Patrouille<br />
Sturmrufer: Fokus<br />
oder kontrollieren<br />
LANGE IM „STUN“<br />
HALTEN Legen<br />
Sie eine Betäubungs-Rotation<br />
fest, um ganze<br />
Trash-Gruppen<br />
möglichst lang<br />
auszuschalten.<br />
10:45<br />
Erster Boss-<br />
Pull<br />
Das Boss-Event<br />
3<br />
Im Herausforderungsmodus erscheinen die drei<br />
Mogu-Bosse stets in derselben Reihenfolge: erst Kuai, dann<br />
Ming und zuletzt Haiyan. Je nachdem, wie schnell die Rippenbrecher<br />
und Qilen sterben, haben Sie noch Zeit, um bereits<br />
vor Kampfbeginn einen der Sturmrufer zu beseitigen.<br />
Kontrollieren und<br />
2 vernichten<br />
Der ideale Ablauf, um all die Mobs zeitlich<br />
gesehen am gewinnbringendsten<br />
unschädlich zu machen, sieht so aus: Der<br />
Tank sammelt die Qilen und Kargeshrippenbrecher<br />
auf einem Haufen, die Gruppe<br />
bildet ein Camp dahinter; während Sie<br />
Ihre Gruppenbetäubungs-Rotation herunterspulen,<br />
sterben die Nahkampf-Mobs<br />
im AoE-Gewitter. Mindestens<br />
zwei der Sturmrufer wiederum<br />
nehmen Sie<br />
MANA FÜLLEN Nutzen Sie vor dem Boss-<br />
Kampf den Erneuernden Bern um Mana<br />
wiederherzustellen.<br />
per Kontrollzauber aus dem Gefecht, den<br />
dritten fokussieren Sie; die Bodeneffekte<br />
der Sturmrufer machen die Bildung eines<br />
Camps unmöglich. Sobald der Haufen an<br />
Rippenbrechern und Qilen so gut wie tot<br />
ist, stürmen Sie in die Halle, um das Event<br />
zu starten und erledigen. Bis der erste<br />
Boss erscheint, geben Sie dem Trash den<br />
Rest und erneuern die Kontrollzauber auf<br />
den Sturmrufern. Jeweils einen der beiden<br />
erledigen Sie gezielt in den Phasen zwischen<br />
den drei Bossen. So nutzen Sie die<br />
Zeit wenigstens sinnvoll.<br />
Kuai und Mu’Shiba<br />
Flüchten Sie aus der kegelförmigen SCHOCKWELLE des<br />
Bosses und konzentrieren Sie Ihre DpS auf Kuai; den Qilen<br />
ignorieren Sie, da das Vieh ohnehin verschwindet, sobald<br />
sein Herrchen das Zeitliche segnet. Wenn Kuai tot ist, vernichten<br />
Sie einen der Sturmrufer, den oder die übrigen – je<br />
nachdem, wie viele noch am Leben sind – halten Sie weiterhin<br />
per Kontrollzauber aus dem Kampf.<br />
Ming<br />
Bleiben Sie auf Abstand zum Boss, um nicht in Mings<br />
MAGNETFELD gezogen zu werden. Sobald der zweite Boss<br />
hinüber ist, kümmern Sie sich um einen weiteren Sturmrufer.<br />
Wenn bisher alles perfekt gelaufen ist, sollte dies<br />
auch der letzte der drei Mobs sein.<br />
IMMER GLEICH Anders als in der<br />
normalen oder heroischen Version<br />
bekämpfen Sie im Challenge-<br />
Mode stets zuerst Kuai, dann<br />
Ming und zuletzt Haiyan.<br />
56<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
AB INS GEWÖLBE<br />
Laufen Sie links an<br />
Haiyans Gefolge zur<br />
Treppe und bekämpfen<br />
Sie dort den letzten<br />
Boss. So stehen Sie<br />
gleich richtig, wenn die<br />
Treppe absinkt.<br />
Hier gegen Kampfende<br />
sammeln; Treppe wird<br />
abgesenkt.<br />
3 Haiyan<br />
Während Sie sich um den dritten und letzten der<br />
Sturmrufer kümmern (falls noch einer am Leben ist), läuft<br />
die gesamte Gruppe links an der roten Mogu-Gruppe vorbei.<br />
Rennen Sie nicht durch die Mitte des Publikums, andernfalls<br />
werden Sie weggestoßen. Hinter Haiyans Gefolge angekommen,<br />
geben Sie dem dritten Sturmrufer den Rest. Die<br />
Positionierung auf der Treppe, welche sich nach Kampfende<br />
öffnet, spart später wertvolle Sekunden. Sobald Haiyan<br />
bei Ihnen ist, schnappt sich der Tank den Boss; der Rest der<br />
Gruppe steht auf Abstand und verteilt, damit immer nur ein<br />
Spieler von FEUERSBRUNST getroffen wird und niemand anderen<br />
entzündet. Wenn sich der METEOR ankündigt, bilden<br />
Sie ein Camp am Boss, damit der Schaden aufgeteilt wird. Je<br />
nachdem, wie viel Gesundheit Haiyan noch besitzt, bleiben<br />
Sie entweder auf einem Haufen oder verteilen sich wieder,<br />
sollte noch eine zweite FEUERSBRUNST durchkommen.<br />
INSTANZGUIDE<br />
07:00<br />
Start Unsichtbarkeits-Run<br />
VORBEREITUNG Ein Spieler pullt den Späher<br />
und flüchtet aus dem Kampf. Anschließend<br />
sammelt sich die Gruppe und bereitet sich auf<br />
den Unsichtbarkeits-Run vor. Sollten Sie keine<br />
18er-Unsichtbarkeits-Tränke haben, müssen Sie<br />
das Dreier-Grüppchen schnell umnieten.<br />
Idealer Startpunkt<br />
für den Unsichtbarkeits-Run<br />
nur Allianz) aus dem Kampf zurückziehen kann, rennt derweil<br />
weiter bis in die Mitte der Halle und schreckt den Späher<br />
der Glintrok auf. Dieser rennt weg und ruft dabei einen<br />
Wachtrupp herbei, bestehend aus einer Eisenhaut und zwei<br />
Grünschnäbeln der Glintrok, die sich am Fuße der Treppe<br />
postieren. Sie ziehen sich derweil mittels einer der erwähnten<br />
Fähigkeiten aus dem Kampf zurück.<br />
DIE ZEIT NUTZEN Während ein ausgewählter Spieler<br />
den „Invis-Run“ vorbereitet, regeneriert der Heiler Mana<br />
für den anstehenden Bosskampf.<br />
Der Unsichtbarkeits-Run<br />
4<br />
Sobald die Treppe nach unten gleitet, laufen Sie los.<br />
Auf halber Strecke angekommen, stoppt die Gruppe und der<br />
Heiler nutzt die Pause, um Mana zu regenerieren.<br />
Den Run vorbereiten<br />
Ein einzelner Spieler, der sich mit speziellen Fähigkeiten wie<br />
Totstellen (Jäger), Verschwinden (Schurke), Unsichtbarkeit<br />
(Magier) oder Schattenmimik (Nachtelfen, Volksfähigkeit,<br />
Einen Sammelpunkt festlegen<br />
Um einen ungewollten Pull zu vermeiden, sollten Sie einen<br />
Sammelpunkt außerhalb der Aggro-Reichweite des Dreier-<br />
Gespanns per Fähnchen markieren. Marker bleiben an Ort<br />
und Stelle bestehen, selbst wenn Sie die Challenge zurücksetzen.<br />
Nutzen Sie die ersten Durchläufe, um sich alles<br />
anzusehen und entsprechende Markierungen zu verteilen.<br />
Ein weiterer Tipp: Wenn Sie keine 18er-Unsichtbarkeitstränke<br />
besitzen, vernichten Sie die oben genannte Gruppe. Die<br />
zwei Hexer auf der Galerie sind deutlich nervieger.<br />
Springen und<br />
hinter der Säule<br />
sammeln!<br />
Rennen und pullen<br />
5<br />
Der Späher ist verschwunden, die Gruppe am<br />
Marker versammelt. Werfen Sie jetzt Gruppensprints beziehungsweise<br />
Bewegungstempo-Erhöhungen wie den Aspekt<br />
des Rudels oder Anstachelndes Gebrüll an und schlucken<br />
Sie direkt im Anschluss Ihren Unsichtbarkeitstrank, idealerweise<br />
einen mit 18 Sekunden Wirkzeit! Der Gruppenführer<br />
zählt den Einsatz per Countdown herunter, anschließend<br />
laufen Sie den Gang entlang, bis Sie auf der Galerie über<br />
Gekkan, dem zweiten Boss, angekommen sind.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
DIREKT NACH UNTEN Die Zeit, die Sie im Schutz<br />
der Unsichtbarkeit verbringen, ist knapp bemessen.<br />
Springen Sie direkt über das Geländer zu Gekkan,<br />
sonst pullen Sie die zwei Verhexer.<br />
Nur keine Pause<br />
Der Weg ist lang, unterschätzen Sie die Distanz und vor allem<br />
die Wirkzeit Ihres Tranks nicht. Sie müssen im Schutz<br />
der Unsichtbarkeit nämlich nicht nur die Strecke an sich<br />
zurücklegen, sondern auch über das Geländer hinunter zu<br />
Gekkan hüpfen, da direkt am Ende des Gangs zwei Trash-<br />
Mobs auf Sie warten.<br />
57
INSTANZGUIDE<br />
6 Gekkan<br />
Der folgende Boss-Pull ist eine der kritischsten<br />
Situationen in der gesamten Instanz. Zum einen muss natürlich<br />
alles schnell gehen, der Pull erfolgt daher direkt am<br />
Ende des Unsichtbarkeits-Runs. Jäger sollten daher schon<br />
vor dem Run ihr Pet wegschicken, damit es nicht über die<br />
Galerie zum Boss läuft und dabei sämtliche Trash-Mobs<br />
mitbringt. Durch den Sprung erleiden natürlich alle Spieler<br />
Fallschaden. Das ist besonders für den Tank unangenehm,<br />
der nach der Landung neben Gekkan auch noch vier Adds<br />
an der Backe hat. Setzen Sie an dieser Stelle daher unbedingt<br />
starke Defensiv-Cooldowns ein, um dem Heiler die<br />
nötige Zeit zu verschaffen, den Tank und die Gruppe wieder<br />
auf Vordermann zu bringen.<br />
Richtig positionieren<br />
Die gesamte Gruppe sammelt sich am besten rechts in einer<br />
Nische zwischen Wand und Säule. So unterbrechen Sie die<br />
Sichtlinie zwischen sich und den zaubernden Adds, die dadurch<br />
allesamt auf einen Fleck rennen. Von Gekkan lassen<br />
Sie aber zunächst die Finger, die Adds haben Vorrang.<br />
Adds zuweisen und kicken<br />
Als Erstes nehmen Sie die Eisenhaut der Glintrok ins Visier,<br />
setzen aber Spalten-Attacken ein, um auch die anderen<br />
Widersacher zu verletzen. Unterbrechen Sie unbedingt<br />
den Zauber EISERNER BESCHÜTZER, der den erlittenen<br />
Schaden aller Feinde ansonsten um die Hälfte reduziert.<br />
Ein weiterer Spieler unterbricht regelmäßig das Orakel der<br />
Glintrok, um zu verhindern, dass der Mob seine Verbündeten<br />
heilt; das Orakel steht daher auch auf Platz 2 Ihrer<br />
Abschussliste. Sollten Sie noch genug Unterbrechungs-<br />
Zauber in petto haben, kicken Sie auch den Verhexer.<br />
06:30<br />
Zweiter Boss-<br />
Pull<br />
Fokus-Reihenfolge:<br />
1. Eisenhaut<br />
2. Orakel<br />
3. Verhexer<br />
4. Schleicher<br />
5. Gekkan<br />
DIE SICHTLINIE BRECHEN Rennen Sie direkt nach<br />
dem Boss-Pull in die Nische hinter einer Säule. So<br />
brechen Sie die Sichtlinie und auch die zaubernden<br />
Adds laufen in den AoE-Pulk.<br />
Dieser hinterlässt einen Debuff, der Ihr Zaubertempo um<br />
bis zu 100 Prozent verringert. Den Effekt können Sie allerdings<br />
entfernen, ein erfolgreicher Kick ist also nicht so<br />
ausschlaggebend wie die Unterbrechung des Schadens-<br />
Debuffs und der Heilungen. Wie dem auch sei: Der Verhexer<br />
stirbt als Drittes, der Schleicher, der hin und wieder<br />
Spieler betäubt, zuletzt.<br />
Gekkan erst zum Schluss<br />
Für jedes getötete Add erhöht sich Gekkans Angriffstempo,<br />
aber auch sein erlittener Schaden um 25 Prozent.<br />
Ignorieren Sie den Boss daher, bis alle Adds tot sind und<br />
Gekkan 100 Prozent mehr Schaden erleidet. Ziehen Sie ihn<br />
für den finalen Todesstoß zudem an den Fuß der Treppe.<br />
„FINISH HIM!“ Ziehen Sie Gekkan<br />
kurz vor seinem Tod an den Fuß<br />
der Treppe, so sparen Sie erneut<br />
wertvolle Sekunden.<br />
Aufzug startet,<br />
sobald Gekkan stirbt<br />
Das Glücksspiel mit dem<br />
7 Aufzug<br />
Während Sie noch mit dem Boss beschäftigt sind, sollte<br />
ein Spieler nach der Patrouille bestehend aus Orakeln der<br />
Glintrok Ausschau halten, die auf der Galerie auf und ab<br />
läuft; das übernimmt im Idealfall der Heiler. Sobald der<br />
Boss seinen letzten Atemzug getan hat, setzt sich der Aufzug<br />
am Ende der Halle in Gang. Den wollen Sie natürlich erwischen,<br />
bevor er wieder nach oben fährt. Andernfalls muss<br />
die Gruppe warten, bis der Lift wieder nach unten fährt, um<br />
Sie und Ihr Gefolge erst viele wertvolle Sekunden später in<br />
das obere Stockwerk zu befördern.<br />
An dieser Stelle offenbart sich erstmals, wie wichtig es<br />
für einen Gold-Run ist, den strikten Zeitplan einzuhalten,<br />
zumindest ab dem zweiten Boss. Je länger Sie auf den Lift<br />
warten müssen, desto später kommen Sie oben an. In der<br />
AUF EIS GELEGT Nutzen Sie<br />
Kontrollzauber wie Eiskältefalle,<br />
Verwandlung oder Kopfnuss, um die<br />
beiden Orakel der Glintrok auszuschalten<br />
und den Weg zum Aufzug<br />
frei zu machen.<br />
Zwischenzeit wiederum laufen die Patrouillen – dazu in<br />
Kürze mehr – ihre Routen ab und versauen Ihnen am Ende<br />
die Bestzeit. Jedes Trash-Pack, das Sie bis kurz vor dem<br />
Eingang zu Xins Thronsaal bekämpfen müssen, kostet wertvolle<br />
Zeit.<br />
Die Orakel vor dem Aufzug<br />
Die beiden Trash-Mobs, die an der Spitze der Treppe warten,<br />
vor der Sie Gekkan getötet haben, lassen Sie aus. Nutzen<br />
Sie harte Kontrollzauber wie Kopfnuss, Eiskältefalle<br />
oder Verwandlung, um die zwei Heiler-Orakel der Glintrok<br />
aus dem Gefecht zu nehmen und rennen Sie anschließend<br />
schnurstracks zum Aufzug – klasseneigene Sprint-Fähigkeiten<br />
sind an dieser Stelle wie immer sehr willkommen.<br />
Durch den Einsatz der Kontrollzauber bleiben Sie und Ihre<br />
Mitstreiter aus dem Kampf und Ihr Heiler kann die Wartezeit<br />
vor und auf dem Lift nutzen, um Mana zu regenerieren.<br />
Je nachdem, wie viel Zeit Sie haben, tut es ein normales<br />
Gericht, im Zweifelsfall nutzen Sie den Erneuernden Bern.<br />
04:50<br />
Ende des zweiten<br />
Boss-Kampfes<br />
Beide Orakel per<br />
Kontrollzauber ausschalten!<br />
58<br />
ERNEUERNDER BERN Der Heiler<br />
nutzt die Fahrt mit dem Aufzug zum<br />
Mana „reggen“. Das geht aber nur,<br />
wenn Sie nicht im Kampf sind.<br />
DAS LETZTE STÜCK Sie können<br />
bereits in den Gang hüpfen, selbst<br />
wenn der Aufzug noch nicht ganz<br />
oben ist. <strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
Patrouille<br />
Hier stoppen<br />
Die Patrouillen auf dem Weg<br />
8 zum letzten Boss<br />
Sobald Sie auf dem oberen Stockwerk angekommen sind,<br />
nutzen Sie erneut Sprint-Fähigkeiten wie Anstachelndes Gebrüll<br />
oder Tempo-Erhöhungen wie den Aspekt des Rudels. Ihr<br />
Ziel ist es, schnell genug zu sein, um an der ersten Patrouille<br />
bestehend aus zwei Harthakflammensuchern und zwei<br />
Gurthanschnellklingen vorbei in den Südflügel zu gelangen,<br />
ohne die Mobs dabei zu pullen. Mit der letzten Gruppe und<br />
den vier Qilen im Thronsaal erreichen Sie Ihr Soll an besiegten<br />
Gegnern spielend; diese und die nächste vermeidbare<br />
Patrouille zu bekämpfen bringt Ihnen außer Zeitverlust gar<br />
nichts. Wichtig ist, dass Sie die Flammensucher fokussieren<br />
und deren GESCHMOLZENEN BESCHUSS zu unterbrechen.<br />
01:50<br />
Letzter Boss-<br />
Pull<br />
Abstand halten!<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
KITEN UND KNUB-<br />
BELN Die Patrouille<br />
im Thronsaal betäuben<br />
und kiten Sie, im<br />
Kampf gegen die vier<br />
Qilen stehen Sie im<br />
Camp.<br />
04:10<br />
Nach Fahrt mit<br />
dem Aufzug<br />
GLÜCKSSPIEL Ohne Gruppen-Sprints<br />
wie Anstachelndes<br />
Gebrüll wird es schwer, an der<br />
ersten Patrouille vorbeizukommen.<br />
Im Zweifel helfen Einzel-<br />
Sprints und klasseneigene<br />
Unsichtbarkeits-Zauber.<br />
Die zweite Patrouille<br />
An der Kreuzung vor Xins Thronsaal stehen zwei Kargeshhochwachen;<br />
um die kommen Sie nicht herum, um die<br />
Patrouille bestehend aus drei Hochwachen hingegen<br />
schon. Besagter Trupp wandert den kreuzenden Gang auf<br />
und ab. Schicken Sie am besten einen Spieler vor, der die<br />
Lage checkt und der Gruppe mitteilt, ob gerade ein guter<br />
Zeitpunkt ist, bis in den Saal vorzustoßen, ohne die „Pat“<br />
mit einzusammeln. Jäger eignen sich dank Humanoide<br />
aufspüren perfekt für diese Aufgabe!<br />
Endspurt: Der letzte Trash,<br />
9 der finale Boss<br />
Sie haben es fast geschafft: Sollten Sie an beiden Patrouillen<br />
vorbeigekommen sein, ohne sie gepullt zu haben,<br />
stehen Sie nun den letzten Mobs gegenüber, die Sie für das<br />
Herausforderungs-Soll an Feinden umnieten müssen. Die<br />
erste Gruppe besteht aus einer Hochwache, einem Flammensucher<br />
und zwei Gurthanschnellklingen. Im Ideal fall<br />
haben Sie noch die zwei Wachen vom Durchgang an der<br />
Backe, wenn Sie das letzte große Pack pullen. Fokussieren<br />
Sie wieder den Flammensucher und spulen Sie Ihre<br />
Gruppenbetäubungs-Rotation ab. Verlangsamungseffekte<br />
helfen dem Tank dabei, Abstand zu den Mobs zu halten und<br />
die Gruppe eher zu kiten als zu tanken – der Nahkampfschaden<br />
ist enorm! Sobald die Mobs stark genug angeschlagen<br />
sind, pullen Sie die vier Qilenwächter und<br />
sammeln sich auf einem Fleck am<br />
OPTISCHES CHAOS Überall kracht‘s und<br />
spratzelt‘s – das Bild zeigt, wo Sie (einigermaßen)<br />
sicher stehen.<br />
Zwischen den Klingen<br />
stehen und kämpfen<br />
und Xins<br />
Waffen ausweichen!<br />
LAND UNTER Positionieren Sie sich zwischen den aus der<br />
Wand schießenden Klingen und weichen Sie sowohl den<br />
Angriffen der Waffen als auch Xins aus.<br />
FUUUU!<br />
FUUUU!<br />
FUUUU!<br />
Die kritischste Stelle<br />
in der Instanz!<br />
GEFAHR VON LINKS Oder von rechts! Die beiden<br />
Wachen nehme Sie mit in den Thronsaal; die Patrouille<br />
sollten Sie vermeiden.<br />
Tank. So verhindern Sie, dass die Qilen, die immer wieder<br />
Spieler anspringen, aus dem Camp ausbrechen und die<br />
Wirkung Ihrer AoE-Attacken reduzieren.<br />
Xin und sein Waffenarsenal<br />
Der Boss an sich ist – im Vergleich zu vielen anderen<br />
Bossen im Challenge-Mode – sogar recht unangenehm.<br />
Weichen Sie Xins wirbelnden Waffen und dem kegelförmigen<br />
Frontalangriff aus und laufen Sie weg, wenn einer<br />
der Stäbe beginnt, einen brennenden Kreis um Sie zu<br />
zeichnen. Ab 66 Prozent Boss-Gesundheit sucht sich die<br />
Gruppe ein sicheres Plätzchen zwischen den V-förmig von<br />
links nach rechts fliegenden Klingen. Ab 33 Prozent Boss-<br />
Gesundheit muss der Heiler wiederum Vollgas geben,<br />
denn bis zu Xins Tod wird jeder Spieler von aus<br />
der Wand schießenden Bolzen getroffen –<br />
ausweichen können Sie den Projektilen<br />
nicht, daher muss der Gruppensanitäter<br />
auf Zack sein.<br />
Maximaler Schaden<br />
Heben Sie sich klasseneigene Schadensund<br />
Heilungs-Cooldowns bis zur zweiten Hälfte des<br />
Kampfes auf; die letzten 33 Prozent machen Ihnen am<br />
meisten zu schaffen, daher sollten Sie das letzte Drittel<br />
auch schnellstmöglich hinter sich bringen! Sollten Sie<br />
Heldentum direkt zu Beginn eingesetzt haben, steht der<br />
Zauber womöglich sogar schon wieder bereit.<br />
Sollte es Ihnen an DpS fehlen, können Sie zudem das<br />
Verteidungssystem nutzen, das in der Wand installiert ist.<br />
Vorne links und hinten rechts stecken anklickbare Kristalle<br />
in der Wand, aus denen ein heißer Laser schießt, der Xin<br />
knapp 10 Prozent seiner Gesundheit kostet, wenn er darin<br />
steht. Haben Sie Xin schließlich besiegt, bleibt nur zu hoffen,<br />
dass Sie den Gold-Timer von 12 Minuten unterboten<br />
haben. Wir wünschen Ihnen an dieser Stelle viel Erfolg<br />
und hoffen, dass Ihnen unsere Challenge-Mode-Guides<br />
weitergeholfen haben. Waidmanns Heil!<br />
59<br />
INSTANZGUIDE
INSTANZGUIDE<br />
Die Instanz auf<br />
einen Blick:<br />
• Bosse: 4<br />
• Trash-Mobs: 65<br />
• Zeit für …<br />
Gold: 17:30 Minuten<br />
Silber: 30 Minuten<br />
Bronze: 50 Minuten<br />
Mit 17 Minuten und 30<br />
Sekunden ist der Gold-Timer<br />
der Herausforderung<br />
„Belagerung des Niuzaotempels“<br />
der längste<br />
nach dem des Shado-Pan-Klosters. Im Gegensatz zu letzterer<br />
Challenge zieht sich ein Durchlauf in Niuzao allerdings<br />
durch das Event vor dem zweiten Boss unnötig in die Länge.<br />
Ein Scheitern nach diesem Event, das ein Zurücksetzen der<br />
Instanz erfordert, frustriert dadurch ungemein.<br />
Die ersten Trash-Packs: Gefahr<br />
1 für die ganze Gruppe!<br />
Insgesamt vier Trash-Gruppen müssen Sie vor der ersten<br />
Boss-Begegnung unter die Erde bringen; jeweils zwei Gruppen<br />
setzen sich aus zwei Bernwebern und zwei Wächtern der<br />
Sik’thik zusammen. Die anderen beiden Gruppen bestehen<br />
wiederum aus sechs beziehungsweise zehn Harzflocken.<br />
Die Belagerung des<br />
Niuzaotempels<br />
KNACKIG, JE NACH<br />
TEMPO Bevor Sie Jin’bak<br />
angreifen können, müssen<br />
Sie vier Trash-Packs<br />
aus dem Weg schaffen.<br />
B<br />
Harzflocken<br />
Die zweitlängste aller Challenges<br />
bietet weniger kritische Momente,<br />
dafür äußerst nervige Skripte.<br />
Bernweber unterbrechen!<br />
A<br />
START<br />
17:30<br />
60<br />
Wächter und Bernweber<br />
Wächter der Sik’thik sind zwar etwas nervig, deutlich gefährlicher<br />
sind jedoch die Bernweber. Diese wirken HARZ-<br />
WEBEN, das einen Spieler nach fünf Sekunden betäubt.<br />
Noch unangenehmer ist jedoch der HARZPANZER – eine<br />
Kuppel, die den erlittenen Schaden aller darin stehenden<br />
Gegner um 90 Prozent verringert. Unterbrechen Sie<br />
diesen Zauber unter allen Umständen, andernfalls muss<br />
der Tank sämtliche Anhängsel aus der Kuppel ziehen und<br />
das kostet wertvolle Zeit. Nutzen Sie Spalten-Angriffe und<br />
Gruppenbetäubungen, fokussieren Sie zunächst einen,<br />
dann den zweiten Bernweber; ein Schadensausteiler<br />
nimmt bereits zum Pull den zweiten Bernweber ins Visier,<br />
um diesen zu kicken.<br />
Harzflocken<br />
Unscheinbar, aber als echte Killer stellen sich die Gruppen<br />
von Harzflocken heraus. Diese explodieren nach ihrem<br />
Ableben und verursachen bis zu etwa 5.000 Punkte<br />
Schattenschaden. An sich kein Problem, dummerweise<br />
hinterlässt jede Explosion auch einen Buff/Debuff namens<br />
RÜCKSTÄNDE. Dieser erhöht pro Stapel/Explosion<br />
den verursachten Schaden aller Spieler, aber<br />
auch den erlittenen Schaden um zehn Prozent.<br />
Die Kunst ist an dieser Stelle: den Buff zu eigenen<br />
Gunsten nutzen, aber nicht dabei draufgehen. Das<br />
15:45<br />
Erster Boss-<br />
Pull<br />
VOLL DRAUF! Nutzen Sie sämtliche<br />
Schadens-Buffs außer Tränke (!), um<br />
den Wesir auszuschalten, bevor auch<br />
nur eine SAFTKUGEL die Mitte erreicht.<br />
bedeutet, dass Sie den Schadens-Buff nutzen sollten, um<br />
sowohl die zweite Gruppe an Wächtern und Bernwebern<br />
sowie den ersten Boss unschädlich zu machen, dabei aber<br />
höllisch aufpassen müssen, nicht von den zehn Explosionen<br />
des zweiten Harzflocken-Packs zerfetzt zu werden. Sie<br />
können den Debuff entfernen, allerdings sollten Sie sich<br />
die Abklingzeit a) für sich oder den Tank und b) nur für DoTs<br />
aufheben, die noch lange genug ticken und nicht ohnehin<br />
in zwei Sekunden verschwunden sind!<br />
Saftkugel<br />
D<br />
SCHADENS-(DE)BUFF Platzende Harzflocken erhöhen<br />
stapelweise Ihren erlittenen und verursachten Schaden.<br />
Wesir Jin’bak<br />
2<br />
Der Kampf ist im<br />
Grunde schnell erklärt: Pullen Sie den Wesir<br />
direkt nachdem die letzte Harzflocke gestorben<br />
ist und der Heiler die Gruppe auf Vordermann<br />
gebracht hat; so können Sie den<br />
RÜCKSTÄNDE-Buff gegen den Boss einsetzen.<br />
Dann nutzen Sie sämtliche Schadens-<br />
Cooldowns AUSSER Tränken, denn diesen<br />
Cooldown benötigen Sie gleich für den<br />
Unsichtbarkeits-Run!<br />
Ballern Sie Jin’bak einfach gnadenlos über<br />
den Haufen und stellen Sie sich immer mal<br />
wieder an den Rand der Saftpfütze in der<br />
Mitte, damit diese nicht zu groß wird.<br />
Auftauchende SAFTKUGELN können Sie bei<br />
D<br />
C<br />
C<br />
B<br />
ordentlicher DpS im Grunde ignorieren, da<br />
der Boss im Idealfall schneller die Bretter<br />
küsst, als die Adds brauchen, um zur Mitte<br />
zu gelangen und zu explodieren.<br />
Sollte es an Schaden mangeln, müssen Ihre<br />
Schadensausteiler umschwenken und die<br />
SAFTKUGELN wenigstens einmal umnieten<br />
oder zumindest verlangsamen, um den<br />
Kämpfern am Boss ein paar wertvolle und<br />
meist ausreichende Sekunden zu verschaffen,<br />
in denen sie den Boss aus den Latschen<br />
hauen. Und je kleiner die Saftpfütze<br />
in der Mitte ist, desto länger gestaltet sich<br />
auch der Weg der Adds, die erst explodieren,<br />
wenn sie die Lache berühren. Stirbt der<br />
Boss, verschwinden jedoch auch die Adds.<br />
A<br />
IM FOKUS Kicken<br />
und fokussieren<br />
Sie die Bernweber,<br />
damit diese keinen<br />
HARZPANZER-Schild<br />
aufstellen.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
Start Unsichtbarkeits-Run<br />
Durchgang<br />
nach außen<br />
F<br />
E<br />
10x Harzflocken<br />
AM RAND<br />
ENTLANG Wenn<br />
Sie zu weit in der<br />
Mitte des Gangs<br />
laufen, latschen<br />
Sie in Saftpfützen,<br />
der Unsichtbarkeits-Effekt<br />
endet<br />
und Sie tauchen<br />
mitten im Trash<br />
auf!<br />
INSTANZGUIDE<br />
15:15<br />
Start Unsichtbarkeits-Run<br />
FAST GESCHAFFT<br />
Nach dem „Invis-Run“<br />
müssen Sie eine<br />
weitere Bernweber-/<br />
Wächter- und eine<br />
Harzflocken-Gruppe<br />
vernichten.<br />
E<br />
3 Vorbeigeschlichen<br />
Auch in diesem Challenge-Mode<br />
nutzen Sie einen Unsichtbarkeitstrank (15<br />
Sekunden reichen), um ein paar Trash-<br />
Packs zu umgehen, und zwar direkt nach<br />
dem ersten Bosskampf. Sobald Wesir<br />
Jin’bak am Boden liegt, sammeln Sie sich,<br />
werfen Sprint-Buffs an, schlucken das Unsichtbarkeitsgesöff<br />
und rennen los!<br />
Wichtig ist dabei, dass Sie wirklich ganz<br />
eng am rechten Rand des Gangs entlanglaufen,<br />
andernfalls tappen Sie in eine der<br />
vielen Harzpfützen, der Unsichtbarkeitseffekt<br />
bricht und Sie finden sich inmitten der<br />
Trash-Gruppen, die Sie eigentlich umgehen<br />
wollten.<br />
Mehr als eine Wächter-Bernformer- und eine<br />
Harzflocken-Gruppe lassen Sie ohnehin<br />
nicht aus; spätestens wenn Sie die Wand zur<br />
Terrasse einreißen, werden Sie sichtbar und<br />
finden sich im Gefecht mit einem weiteren<br />
Harzflocken-Pack. Da Sie aber ohnehin noch<br />
Trash-Gegner für Ihr Challenge-Soll erfüllen<br />
müssen, passt das alles so, wie es ist.<br />
Das Belagerungs-<br />
4 Event starten<br />
Nachdem Sie die letzte Harzflocken-Gruppe unschädlich<br />
gemacht haben, reißen Sie die Wand<br />
ein, die Ihre Gruppe vom Außenbereich trennt.<br />
Dahinter wartet ein Krieger der Sik’thik, der sich<br />
gerade mit zwei Pandaren prügelt. Schnetzeln<br />
Sie den Käfer nieder, während Sie noch unter<br />
dem Einfluss des letzten RÜCKSTÄNDE-Buffs<br />
stehen. Sobald der wandelnde Chitin-Haufen<br />
Geschichte ist, startet das folgende Event,<br />
während dessen Sie sich mehrerer Wellen an<br />
Gegnern und schlussendlich dem zweiten Boss<br />
– Kommandant Vo’jak – stellen müssen.<br />
SAFTPLANUNG Stapeln Sie<br />
Saftpfützen in Phase 1 unten an der<br />
Treppenkurve, um die Adds abzufangen.<br />
In Phase 2 stapeln Sie den Saft<br />
oben auf der Terrasse.<br />
Saftpfützen stapeln<br />
für Phase 1<br />
Laufweg Adds/Boss<br />
13:30<br />
Boss-Event<br />
starten<br />
NUR ÜBER SEINE LEICHE Erst wenn der Wächter auf der Terrasse zu Boden<br />
gegangen ist, startet das Belagerungs-Event – der Mob muss schnellstens weg!<br />
Saftpfützen stapeln<br />
für Phase 2<br />
5 Kampfvorbereitungen<br />
treffen<br />
Wie in der normalen und heroischen<br />
Dungeon-Variante nutzen Sie die gelben<br />
Teer-Bomben, die die Pandaren-N<strong>PC</strong>s<br />
nach dem Start des Events für Sie an die<br />
Terrassenkante schleppen. Diese Teerbehälter<br />
werfen Sie zunächst auf die untere<br />
Ebene, später hingegen an die Spitze der<br />
Treppe, die auf die Terrasse führt.<br />
Adds abfangen, verlangsamen<br />
und schwächen<br />
Der Tank platziert sich hinter der ersten<br />
Treppenbiegung und fängt die heraufstürmenden<br />
Adds ab; der Heiler steht oben<br />
AB NACH AUSSEN Ein Spieler<br />
öffnet den Durchgang ins Freie,<br />
während sich der Rest der Gruppe<br />
um das letzte Harzflocken-Pack<br />
kümmert und es in Richtung<br />
Terrasse zieht.<br />
an der Kante und behält a) den Tank (und<br />
Nahkämpfer) im Auge und kümmert sich<br />
b) um den Gong; dazu gleich mehr. Direkt<br />
an der Biegung stapeln dafür eingeteilte<br />
Spieler den Teer, damit die hineinlaufenden<br />
und getankten Adds nicht nur langsamer<br />
werden und Schaden abbekommen,<br />
sondern auch deutlich mehr Schaden<br />
durch den Teer-Debuff (ÄTZENDER TEER)<br />
an sich kassieren; pro Stapel sind das zehn<br />
Prozent mehr erlittener Schaden, achten<br />
Sie aber darauf, dass weder Tank noch<br />
Nahkämpfer darin stehen und ihrerseits<br />
den Debuff abbekommen! Fernkämpfer<br />
stehen oben beim Heiler, Nahkämpfer helfen<br />
unten dem Tank aus.<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong><br />
61
INSTANZGUIDE<br />
Die Add-Wellen<br />
6<br />
Bevor Sie es mit Vo’jak zu tun<br />
bekommen, müssen Sie die heraufstürmenden<br />
Adds abwehren. Der Tank fängt<br />
diese, wie bereits erwähnt, auf halber<br />
Höhe ab und tankt sie in den übereinandergestapelten<br />
Teerpfützen. Sobald die<br />
Bombenträger angerannt kommen, gehen<br />
Tank und Nahkämpfer aber auf Abstand.<br />
Fernkämpfer müssen diese Mobs nur einmal<br />
treffen – egal ob mit eigenen Angriffen<br />
oder Teerbomben –, um sie hochgehen zu<br />
lassen; die Explosion sollte aber keinesfalls<br />
Ihre Mitspieler treffen! Der Heiler am oberen<br />
Rand der Terrasse behält die Gruppe im<br />
Auge und schlägt darüber hinaus den Gong,<br />
der rechts vom Ausgang aus dem Käferbau<br />
steht. Dieser Gong existiert nur im Challenge-Mode<br />
und gibt Ihnen in zeitlich festgelegten<br />
Intervallen die Möglichkeit, bereits<br />
die nächste Welle herbeizurufen!<br />
Das fliegende Add<br />
Mit ordentlich DpS unter der Haube kümmern<br />
sich die Fernkämpfer auch um den<br />
Bernflügel der Sik’thik, der immer wieder<br />
Spieler BOMBARDIERT, bis ihm die Munition<br />
ausgeht. Das ist kein Muss, spart dem<br />
Heiler aber wertvolles Mana, das er im<br />
Bosskampf besser gebrauchen kann.<br />
ADDS ABFANGEN<br />
Der Tank steht vor<br />
dem Pfützen-<br />
Stapel und hält die<br />
heraufstürmenden<br />
Adds „im Debuff“,<br />
während Heiler<br />
und Fernkämpfer<br />
von oben Vollgas<br />
geben.<br />
Tank<br />
Rest der Gruppe<br />
Adds abfangen<br />
und in der<br />
Pfütze tanken<br />
10:20<br />
Kampf gegen<br />
Vol’jak<br />
Fernkämpfer<br />
& Heiler<br />
GEGEN DIE RASEREI Solange<br />
Vol’jak in den Pfützen steht, ist<br />
sein erlittener und verursachter<br />
Schaden reduziert.<br />
DAUER-DEBUFF Der Tank<br />
schnappt sich Vol’jak und<br />
platziert ihn in einem weiteren<br />
Pfützen-Stapel auf der Terrasse.<br />
Tank<br />
Nahkämpfer<br />
Der Spießrutenlauf<br />
8 in Richtung Pa’valak<br />
Nach Vo’jaks Tod satteln Sie auf und reiten<br />
vor in Richtung des Tors am Fuße der Terrasse.<br />
Der Durchgang ist allerdings noch verschlossen<br />
und es dauert rund eine Minute,<br />
bis der nette Pandaren-N<strong>PC</strong> sich dazu herablässt,<br />
das Hindernis in die Luft zu jagen.<br />
Dieser Teil, zusammen mit dem Event, das<br />
Sie ebenfalls nur bedingt verschnellern können,<br />
sind der mit Abstand nervtötendste<br />
Part der gesamten Instanz und es tut schon<br />
fast ein wenig weh, mitunter tatenlos herumzustehen<br />
und auf die nächsten Gegnerwellen<br />
zu warten, selbst wenn Sie diese<br />
mithilfe des Gongs ein klein wenig flotter zu<br />
sich rufen können. Knapp vier Minuten kostet<br />
Sie der ganze Spaß und das Schlimmste:<br />
Wenn Sie jetzt versagen und die Instanz<br />
zurücksetzen, müssen Sie sich den ganzen<br />
„Spaß“ noch einmal antun – sehr frustrierend,<br />
vor allem wenn Sie eher Probleme<br />
im hinteren Bereich haben, die Sie durch<br />
Übung in<br />
den Griff<br />
bekommen<br />
wollen!<br />
H<br />
7 Kommandant<br />
Vo’jak<br />
Während Sie (wahrscheinlich) noch mit<br />
dem letzten Krieger beschäftigt sind, macht<br />
sich Vo’jak auf die Socken in Richtung Terrasse.<br />
Pflastern Sie derweil einen Fleck an<br />
der Spitze der Treppe mit einem Teerfleck,<br />
ähnlich dem, den Sie zur Beseitigung der<br />
Wellen erstellt haben.<br />
Der Tank fängt Vo’jak ab, sobald er oben<br />
angekommen ist, und tankt ihn so, dass der<br />
Boss immer in der Pfütze steht, Bonusschaden<br />
erhält und regelmäßig seinen Tempo-<br />
Buff ZUNEHMENDES TEMPO verliert. Vo’jak<br />
bricht allerdings immer wieder aus, stürmt<br />
einen Spieler an, wirkt zuerst SPURTENDER<br />
SCHLAG und direkt im Anschluss TAUSEND<br />
H<br />
Patrouille<br />
08:15<br />
Start Spießrutenlauf<br />
WELLEN BESCHLEUNIGEN In<br />
regelmäßigen Abständen können Sie<br />
den Gong schlagen und so die nächste<br />
Add-Welle starten.<br />
KLINGEN. Letzterer Angriff entfernt zudem<br />
den Effekt des ÄTZENDEN TEERS. Da außer<br />
dem Tank jedoch alle Spieler von den Pfützen<br />
entfernt stehen, schüttelt er stets nur<br />
einen Teer-Effekt ab und kassiert ihn nach<br />
seiner Rückkehr in die Pfütze sofort wieder.<br />
Den TAUSEND KLINGEN weichen Sie aus,<br />
der Rest des Kampfes besteht daraus, den<br />
Boss aus den Chitin-Latschen zu semmeln!<br />
UMGANGEN Reiten Sie links an<br />
der Gruppe vor dem Tor vorbei. Dann<br />
warten Sie, bis sich die Patrouille<br />
entfernt, und überqueren den Weg<br />
in Richtung der Wurzel auf dem<br />
Hügel gegenüber.<br />
G<br />
G<br />
DEN TRASH IGNORIEREN<br />
Die drei Mob-Gruppen auf<br />
der Wiese pullen Sie erst<br />
während des Bosskampfes;<br />
reiten Sie links (oder<br />
rechts, Hauptsache<br />
zusammen) vorbei bis zu<br />
Pa’valak.<br />
„Jetz’ geht jeder<br />
noch mal aufs<br />
Klo …“<br />
… und dann reiten Sie los. Und bis Sie beim<br />
dritten Boss – General Pa’valak – angekommen<br />
sind, pullen Sie keine einzige Trash-<br />
Gruppe. Traben Sie in einem geschlossenen<br />
Pulk zuerst auf den Hügel links, vorbei an<br />
dem Käfer-Trupp direkt vor dem Tor. Danach<br />
warten Sie, bis sich die Patrouille weit genug<br />
nach links bewegt hat, um sicher den Weg in<br />
Richtung des gegenüberliegenden Hügels<br />
zu überqueren. Anschließend reiten Sie unter<br />
der Wurzel durch (satteln Sie auf kleine<br />
Mounts auf, sonst bleiben Sie stecken!)<br />
und steuern dann auf die Nebelwand zu,<br />
die momentan noch die Brücke versperrt.<br />
Keine Panik: Dank der Nebelwand greifen<br />
die Mobs Sie nicht an. Nun warten Sie, bis<br />
Pa’valak weit genug in der hintersten Ecke<br />
des Areals steht. Sie benötigen zwar noch<br />
Trash-Mobs, um das Challenge-Soll für<br />
besiegte Gegner zu erfüllen, allerdings nehmen<br />
Sie die vor dem Boss herumstehenden<br />
Trash-Packs im Bosskampf auseinander<br />
– das ist heikel, spart aber enorm viel Zeit!<br />
62<br />
<strong>PC</strong> GAMES | <strong>MMORE</strong>
07:30<br />
Dritter Boss-<br />
Pull<br />
Boss-Pull in der Ecke<br />
Trash-Mobs erst im<br />
Bosskampf pullen!<br />
MÖGLICHST WEIT HINTEN<br />
Verprügeln Sie den Boss<br />
soweit möglich in der<br />
hinteren Ecke des Areals.<br />
Patrouille<br />
OVERKILL Sobald Pa’valak<br />
in die Mitte rennt und seinen<br />
Schild aktiviert, greifen die<br />
Trash-Mobs und Adds in den<br />
Kampf ein. Nutzen Sie die<br />
abgeworfenen Bomben, um alle<br />
Feinde zu zerfetzen!<br />
FUUUU!<br />
FUUUU!<br />
FUUUU!<br />
Die kritischste Stelle<br />
in der Instanz!<br />
INSTANZGUIDE<br />
General Pa’valak<br />
9<br />
Der vorletzte Boss an sich ist zu keiner Zeit eine ernst<br />
zu nehmende Bedrohung, doch wir machen ihn zu einer. Der<br />
Grundablauf bleibt identisch zum heroischen Modus: Anvisierte<br />
Spieler weichen dem KLINGENANSTURM aus, Heiler<br />
achten auf den Tank und heilen die Gruppe nach einem<br />
ORKAN wieder hoch. Bevor sich der General mit seinem<br />
BOLLWERK umgibt, rennt er in die Mitte des Areals und<br />
lässt seine Untergebenen Bomben vom Himmel werfen,<br />
die nach kurzer Zeit explodieren. Der Tank sammelt derweil<br />
die anstürmenden Adds ein und zieht sie zu Pa’valak unter<br />
den Schild. Dort sterben die Adds im Feuer der Bomben, die<br />
die Schadensausteiler aufheben und auf das BOLLWERK<br />
schleudern; jede Bombe verursacht 400.000 Punkte Schaden<br />
und hinterlässt zusätzlich einen Debuff auf dem Boss,<br />
der dessen erlittenen Schaden erhöht – freundliche Spieler<br />
werden davon nicht getroffen! Die Trash-Packs, die wir ausgelassen<br />
haben, schnappt sich der Tank, sobald Pa’valak<br />
in der Mitte steht, sich geschildet und den Befehl zum<br />
Bombenabwurf erteilt hat. Der Tank bindet nun drei Trash-<br />
Gruppen sowie die Adds an sich, wirft sofort einen harten<br />
Defensiv-Cooldown und Gruppenbetäubungen an, während<br />
die Schadensausteiler Schild, Boss, Adds und Trash mit<br />
Bomben zerfetzen.<br />
04:40<br />
Der Trash auf<br />
der Brücke<br />
JETZT NICHT HETZEN Fokussieren und<br />
unterbrechen Sie die Ingenieure und<br />
räumen Sie anschließend auf – die<br />
Mobs sind Fernkämpfer und lassen sich<br />
nicht zusammenziehen!<br />
Boss<br />
Der letzte Trash<br />
10<br />
65 Gegner müssen Sie für einen Abschluss dieser<br />
Herausforderung erledigen und wenn Sie unserem Leitfaden<br />
bisher exakt gefolgt sind, müssten Ihnen nach dem<br />
Sieg über Pa’valak und die drei Trash-Packs noch genau<br />
14 Gegner zum Glück fehlen. Genau diese 14 Trash-Mobs<br />
erledigen Sie nun auf der Brücke, die Sie zum letzten Boss<br />
– Schwadronsführer Ner’onok – führt.<br />
Konstrukteure und Ingenieure<br />
Bis zum Boss verteilt stehen Konstrukteure und Ingenieure<br />
der Sik’thik. Die Konstrukteure attackieren Spieler mit<br />
Wurfangriffen, die es wiederum schwer machen, mehrere<br />
Packs zusammenzuziehen. Die Ingenieure hingegen sind<br />
die wahren Plagegeister, da sie Spieler betäuben. Aus diesem<br />
Grund sind die Ingenieure auch stets das Fokusziel<br />
der Schadensausteiler. Sobald einer der Burschen aus<br />
dem Weg ist, kann’s weiter nach vorne gehen; die Konstrukteure<br />
sterben derweil meist im Spalten-Schaden.<br />
DIE LETZTE HÜRDE Ner’onok ist<br />
keine Gefahr, kann Sie aber viel Zeit<br />
kosten. Schon bevor der Boss abhebt,<br />
sprintet ein Spieler bereits nach<br />
hinten, um möglichst früh seinen<br />
Windzauber zu unterbrechen!<br />
Nicht reinlaufen,<br />
verlangsamt!<br />
02:45<br />
Letzter Boss-<br />
Pull<br />
Schwadronsführer Ner’onok<br />
11<br />
Auch bei diesem finalen Kampf ändert sich im<br />
Vergleich zur heroischen Variante kein Stück. SCHNELL-<br />
TROCKNENDES HARZ ist ein Debuff, der sechs Sekunden<br />
lang Schaden verursacht und das Ziel nach Ablauf der Zeit<br />
für weitere sechs Sekunden handlungsunfähig macht. Den<br />
Effekt schütteln Sie ab, indem Sie ein paar Mal springen;<br />
pro Sprung verlieren Sie einen Stapel und wenn der letzte<br />
davon verschwunden ist, erhöht sich Ihr Zauber- und Bewegungstempo<br />
um 15 Prozent.<br />
Weichen Sie den Bernpfützen am Boden aus und stehen<br />
Sie idealerweise so, dass besagte Lachen nicht im Laufweg<br />
landen. Bei etwa 66 und 33 Prozent Gesundheit hebt der<br />
Boss nämlich ab und fliegt auf die andere Seite der Brücke.<br />
Sobald er dort gelandet ist, wirkt er regelmäßig WÜTENDE<br />
WINDE, die Spieler zurückwehen, wenn sie nicht mit dem<br />
Rücken an einem festen Objekt stehen. Daher sollte ein<br />
Spieler mit (Distanz-)Unterbrechungszauber und Sprint-<br />
Effekt kurz vor dem Abflug nach hinten rennen und Ner’onok<br />
unterbrechen, wenn er die Winde wirkt. Nachdem der Boss<br />
das zweite Mal die Seite gewechselt hat, hebt er nicht mehr<br />
ab und Sie können ihm in Ruhe den Rest geben.<br />
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Wer mehr weiß, macht mehr Schaden, heilt besser und tankt<br />
standhafter. Damit Sie nichts Wissenswertes verpassen, gibt es<br />
das Know-WoW.<br />
Stand: Patch 5.4 I Autor: Johann Trasch<br />
Auf den nächsten Seiten:<br />
Skrutschis Gold-Tipp: Kriegshetzer<br />
Nahk(r)ampf in der Schlacht<br />
um Orgrimmar.................. S. 68<br />
Die Schlacht um Orgrimmar ist eine der nahkämpferfreundlichsten<br />
Instanzen seit Langem. Behaupten<br />
zumindest die Entwickler. Wir sehen das leider<br />
vollkommen anders! Die fiesesten Stolperfallen die<br />
besten Überlebenstipps und die schonungslose Abrechnung<br />
mit der Todesfalle Orgrimmar: Mehr kann<br />
man von einem Artikel nicht wollen.<br />
Für diesen Gold-Tipp solltet ihr<br />
schlagkräftig sein und schon gute<br />
Ausrüstung besitzen. Besser ist<br />
aber, ihr zieht zu zweit los. Auch<br />
wenn ihr die Beute dann teilen<br />
müsst – dieser Gold-Tipp könnte<br />
euch ohne Hilfe den Kopf kosten!<br />
Kriegshetzer umhauen!<br />
Ihr habt in Pandaria wahrscheinlich schon den<br />
einen oder anderen raren Gegner gesehen, vor<br />
allem auf der Zeitlosen Insel und der Insel des<br />
Donners. Seit geraumer Zeit gibt’s aber ein paar<br />
ganz besondere davon: die Kriegshetzer. Das<br />
sind ziemlich fiese Trolle, die auf Dinosauriern<br />
sitzen und als Stufe-92-Gegner für einzelne<br />
Spieler extrem heftig sind.<br />
Die meisten jagen diese Kriegshetzer für Ruf-<br />
Gegenstände oder ihre Reittiere, die Triceratopse.<br />
Davon gibt’s drei, aber da die nicht<br />
verkäuflich sind, sind sie uns egal. Uns geht's<br />
um die Zandalarivorräte, die die Trolle dabeihaben:<br />
Fast immer haben sie mindestens einen<br />
kleinen grünen Sack voller Vorräte im Gepäck,<br />
oft aber auch einen großen blauen. In beiden<br />
findet ihr Materialien noch und nöcher, bis<br />
zu 20 Goldlotus, Sha-Kristalle oder bis zu 20<br />
Windwollstoffballen. Auch die Zandalarispäher,<br />
die sich in der Nähe der Kriegshetzer<br />
herumtreiben, haben manchmal solche Säcke<br />
dabei. Aber Achtung: Auf großen Servern machen<br />
sehr viele Spieler Jagd auf die Kriegshetzer.<br />
Lasst euch am besten von Real-ID-Freunden<br />
auf kleinere Server einladen. Gute Jagd!<br />
Umschmieden:<br />
So geht’s S. 78<br />
Wir zeigen Ihnen, wie Sie mit Umschmieden wirklich<br />
alles aus Ihrer Ausrüstung herausholen – und<br />
das ganz ohne stundenlanges Gerechne, nur mithilfe<br />
einer einzigen Webseite. Außerdem: Ist Umschmieden<br />
überhaupt noch zeitgemäß oder wird es<br />
das System im nächsten Add-on nicht mehr geben?<br />
SCHATZKARTE An den eingezeichneten<br />
Punkten findet man Kriegshetzer<br />
– rundherum ihre Späher.<br />
66<br />
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Alles über:<br />
Was sind<br />
rare Gegner?<br />
Rare, also seltene Gegner – oder auch „Rare<br />
Mobs“, wie die meisten Spieler sie nennen<br />
– sind, wie’s der Name sagt, nicht immer da. Werden<br />
rare Gegner besiegt, dauert es nämlich bis zu<br />
acht Stunden, bis sie wieder auftauchen, manche<br />
kommen auch jede Stunde wieder. Meist handelt es<br />
sich bei raren Gegnern um Elite-Mobs, die entweder<br />
ganz spezielle Spaß-Gegenstände dabeihaben<br />
(etwa in Pandaria) oder/und einen blauen oder<br />
grünen Gegenstand mit zufälligen Werten.<br />
Rare Gegner<br />
Den gemeinen Grunzer, Minenarbeiter, Wolf oder Tiger sieht man an jeder Straßenecke – aber was ist mit diesen ganz<br />
speziellen Gegnern, die nur manchmal auftauchen und oft ganz besondere Beute dabeihaben?<br />
Woran erkenne ich rare Gegner eigentlich?<br />
Rare Gegner haben einen silbernen Elite-Drachen im Porträt, anders als normale „goldene“ Elite-Feinde.<br />
Hat ein Gegner einen silbernen Drachen im Porträt,<br />
lohnt es sich fast immer, ihn umzuhauen. Wahrscheinlich<br />
kennen Sie das Symbol schon aus der<br />
normalen Spielwelt, ab und zu gibt es aber auch<br />
seltene Gegner in Instanzen – oder zumindest gab<br />
es sie früher. Achtung: Manche Einheiten-Add-ons<br />
wie Pitbull blenden den Drachen aus und zeigen<br />
dann nur „Elite“ als Beschreibung an.<br />
Seit Patch 5.4 werden rare Gegner auch mit einem<br />
besonderen Totenkopf auf der Minimap angezeigt.<br />
So sehen Sie sie schon beim Drüberfliegen.<br />
ERKANNT!<br />
Elite-<br />
Feinde mit<br />
silbernem<br />
statt<br />
goldenem<br />
Drachen<br />
sind<br />
seltene<br />
Gegner.<br />
KNOW-WOW<br />
Rare Gegner und Belohnungen<br />
Wer einen raren Gegner besiegt, hat die Chance<br />
auf halbwegs brauchbare grüne oder blaue<br />
Gegenstände und/oder das eine oder andere<br />
Spaß-Item (zumindest in den Pandaria-Gebieten).<br />
Manche raren Gegner haben aber noch<br />
ganz andere Spielereien dabei:<br />
Mounts, Mounts, Mounts<br />
Viele rare Gegner lassen Reittiere für Sie zurück<br />
– einige fast immer, andere nur sehr selten.<br />
Aber welche sind das? Besonders bekannt<br />
ist etwa Huolon: Der schwarze Drache auf der<br />
Insel des Donners lässt sich selbst als Mount<br />
fallen – wenn auch mit einer winzigen Chance.<br />
Das Seepferdchen Poseidus aus Vash’jir hat<br />
ebenfalls eine Reittier-Version seiner selbst im<br />
Inventar und das auch noch extrem zuverlässig.<br />
Super: Man kann<br />
den Reit-Poseidus<br />
sogar verkaufen.<br />
Das wohl<br />
bekannteste<br />
DAS ZIEL ALLER RAR-JÄGER! Der<br />
Zeitlose Protodrache ist eines der<br />
begehrtesten Reittiere in WoW.<br />
Rar-Mount ist jedoch der Zeitlose Protodrache.<br />
Dieser Geselle fliegt über den Sturmgipfeln<br />
Nordends und erscheint nur alle acht Stunden<br />
– wenn er denn mal erscheint, denn er teilt sich<br />
seinen Rar-Gegner-Platz mit dem blauen Drachen<br />
Vyragosa, der deutlich öfter erscheint als<br />
er. Heißt im Klartext: Ist Vyragosa da, kommt<br />
der Protodrache erst mal die nächsten Stunden<br />
nicht. Dazu kommt, dass Sie den Drachen aus<br />
tödlicher Höhe vom Himmel holen müssen.<br />
Gold und Ruhm<br />
Tatsächlich haben’s die meisten aber nicht mal<br />
auf Mounts oder Pets abgesehen – Pets gibt’s eh<br />
fast nur bei neueren raren Gegnern –, sondern<br />
auf Erfolge. Für jedes Add-on gibt’s mindestens<br />
einen Meta-Erfolg, den Sie erst erhalten, wenn<br />
Sie alle raren Gegner eines Add-on-Gebiets besiegt<br />
haben. Auch wenn die keine Gefahr mehr<br />
darstellen: Durch die langen Zeiten, bis die<br />
Gegner wieder auftauchen, und die anderen<br />
Rar-Jäger haben diese Erfolge Seltenheitswert.<br />
Wann kommt dieser rare<br />
Gegner wieder?<br />
Die raren Gegner auf der Zeitlosen Insel kommen<br />
teils extrem schnell wieder, teilweise sogar im Minutentakt<br />
– zumindest die kleineren. Besonders<br />
hochwertige wie die schwarze Wolkenschlange Huolon<br />
kommen etwa jede Stunde oder lassen sich jede<br />
Stunde beschwören. Auch die raren Gegner auf der<br />
Insel des Donners kommen etwa im Stundentakt.<br />
Bei „normalen“ raren Gegnern, also denen aus den<br />
älteren Gebieten und denen in Pandaria geht man<br />
von einem Acht-Stunden-Timer aus. Tatsächlich aber<br />
variiert die Zeit bei einigen Gegnern stark, die acht<br />
Stunden sind also mehr eine Faustregel.<br />
Rare Gegner von WoW:<br />
Classic bis Cataclysm<br />
Früher war die Jagd nach raren Gegnern deutlich<br />
schwieriger als heute!<br />
Rare Gegner waren in früheren Zeiten nicht so<br />
zahlreich wie heute – statt pro Gebiet fünf bis acht<br />
wie in Pandaria gab es einen oder vielleicht zwei<br />
in jedem Level-Gebiet. Die zu suchen war gerade<br />
in WoW Classic eine Qual: Es gab weder eine Interface-Anzeige<br />
für sie noch Add-ons, die einen zu<br />
den Viechern führten. Selbst wenn man wusste,<br />
wo sie waren – extra hinreiten (fliegen gab’s nicht)<br />
und sich durch Unmengen von Gegnern kämpfen<br />
für ein grünes Teil, das man wahrscheinlich nicht<br />
mal brauchen konnte? Das tat sich keiner an.<br />
Dazu kam noch, dass die raren Elite-Gegner sehr<br />
hart waren und nur wenige Spieler sie ohne Gruppe<br />
besiegen konnte.<br />
In The Burning Crusade stimmte zwar die Beute<br />
von den Kerlen, aber es gab nur sehr wenige, für<br />
die man außerdem eine Fünfer-Gruppe haben<br />
sollte. Die große Rarmob-Jagd startete erst mit<br />
der Einführung von Erfolgen in WotLK – wo es dann<br />
auch massenhaft neue seltene Gegner gab.<br />
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KNOW-WOW<br />
Nahkrampf<br />
in der<br />
SCHLACHT UM ORGRIMMAR<br />
Stand: Patch 5.4 I Autor: Johann Trasch<br />
Todesfallen an jeder Ecke und<br />
Bosse, die einen zum Rumstehen<br />
verdammen: Die Schlacht<br />
um Orgrimmar ist für Nahkämpfer<br />
mehr Spießrutenlauf als Raid.<br />
Wo hapert’s und wie<br />
kommt man trotzdem<br />
durch?<br />
Sch&%$ß!<br />
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ur ein einziger Augenblick der Unachtsamkeit,<br />
ein Sekundenbruchteil.<br />
Der reicht, um klarzumachen: Da<br />
war eine Feuerwand, die hat meine Spielfigur<br />
gegrillt. Man weiß, dass diese verdammte Feuerwand<br />
kommt, man konzentriert sich, dreht<br />
die Kamera vorsichtshalber noch mal in die<br />
vermeintlich bessere Richtung und plötzlich<br />
ist da nur noch dieses „Uärgh“ im Headset,<br />
dieser Todeslaut, der einem das Blut in den<br />
Adern gefrieren lässt. Nur ein kurzer Moment<br />
und der Käse des Versagens ist gegessen.<br />
Der Anschiss im Teamspeak dagegen – er<br />
dauert gefühlte Stunden: „Es sind immer dieselben,<br />
die hier umkippen! Ich wollte gleich<br />
keine Nahkämpfer mitnehmen. Ich würde ja<br />
sagen, dass ihr kacke seid, aber damit würde<br />
ich nur Kacke beleidigen. Kacke spielt besser<br />
als ihr. Beim nächsten Raid müssen wir uns<br />
da was überlegen, wegen euch Flachpfeifen<br />
kommen wir seit Wochen keinen Meter voran<br />
im Raid.“<br />
„Wir können doch nichts dafür!“<br />
Kommt Ihnen die Szene bekannt vor?<br />
Vielleicht von den Dunkelschamanen der<br />
Kor’kron, dem chaotischsten Drecksboss,<br />
den sich die Blizzard-Entwickler jemals<br />
haben einfallen lassen? Sie wissen schon,<br />
der Boss mit den bis zu acht verschiedenen<br />
Flächeneffekten, die aus dem Nichts<br />
auftauchen, gerne in direkter Nähe zu den<br />
Bossen (und damit direkt im Dunstkreis der<br />
Nahkämpfer) und die beinahe alle mit dem<br />
„Berühr mich und ich töte dich“-Gütesiegel<br />
versehen sind? Oder vielleicht sogar von den<br />
diversen Trash-Gegnern in der Schlacht um<br />
Orgrimmar, von denen sich viele in den überquellenden<br />
Flächeneffekten ihrer Kumpanen<br />
verstecken, um ihre tödlichsten Fähigkeiten<br />
auszupacken. Dann, wenn keiner weiß, was<br />
in diesem unübersichtlichen Pulk aus Feinden<br />
und Freunden eigentlich genau passiert,<br />
dann zünden sie ihre<br />
Spalten- und Soforttot-Effekte<br />
und bevor<br />
die Nahkämpfer<br />
überhaupt begreifen,<br />
was passiert<br />
und sich irgendwie<br />
orientieren können,<br />
liegen sie tot<br />
im Staub, bereit<br />
für den nächsten<br />
schmachvollen Anschiss.<br />
„Aber das betrifft doch nicht nur die<br />
Nahkämpfer“, sagen Sie jetzt vielleicht. „Die<br />
Fernkämpfer und vor allem die Tanks haben<br />
doch dieselben Probleme.“<br />
Nein, ihr habt es alle besser!<br />
Zugegeben: Die Fernkämpfer, Heiler und<br />
Tanks kämpfen gegen dieselben Feinde.<br />
Aber die Zauberer, Jäger und Sanitäter halten<br />
sich immer schön im Hintergrund, wo<br />
nur gelegentlich mal tödliches Feindfeuer<br />
Blizzard sagt:<br />
Bei einem „Round table“, also einer<br />
Gesprächsrunde mit einigen WoW-Entwicklern<br />
Anfang Oktober, fiel folgender Satz: „Raids müssen<br />
in Zukunft nahkämpferfreundlicher werden und wir<br />
arbeiten daran. Aber wir glauben, dass die Schlacht<br />
um Orgrimmar schon einer der nahkämpferfreundlichsten<br />
Raids der letzten Zeit ist.“ Haha.<br />
sein Ziel findet (und wenn es das tut, sind<br />
die Nahkämpfer schuld, die vor lauter Totsein<br />
nicht unterbrochen haben) – und von<br />
den Tanks brauchen wir gar nicht erst anzufangen;<br />
oh, die Armen haben es ja so schwer:<br />
Müssen mit über einer Million Lebenspunkte,<br />
dick eingepackt in Abertausende Rüstungspunkte<br />
und ausgestattet mit bis zu fünf<br />
lebensrettenden Notfall-Fähigkeiten überleben<br />
und bekommen dabei keinerlei Hilfe.<br />
Mal abgesehen von<br />
den beiden Heilern,<br />
die ihre geliebten<br />
Tank-Schnäuzelchen<br />
keine Sekunde aus<br />
den Augen lassen<br />
und mit ihren eigenen<br />
Notfall-Fähigkeiten<br />
retten, falls es<br />
nötig ist. Etwa wenn<br />
die Tanks, geblendet<br />
von ihrer eigenen<br />
Großartigkeit, über ihre unzerstörbaren<br />
Panzerschnürsenkel stolpern. Wir<br />
Nahkämpfer leben viel gefährlicher und<br />
wenn wir in der Schlacht um Orgrimmar mal<br />
umkippen, ist das nicht unsere schuld. So!<br />
Schluss mit der Ironie!<br />
Wir geben es ja zu: Wir sind da gerade etwas<br />
arg sarkastisch und ganz so schlimm<br />
ist die Sache nun auch nicht. Aber viele<br />
Nahkämpfer beschweren sich über die<br />
KNOW-WOW<br />
Die Boss-Ampel: Welche Bosse sind wie fies?<br />
GRÜN unterlegte Bosse sind für Nahkämpfer super – GELBE sind entweder kompliziert (aber bringen dafür teils super Nahkampfschaden, etwa Garrosh) oder tödlich und bei<br />
ROTEN Bossen bringen die Nahkämpfer dem Rest der Raids meist neue Schimpfwörter bei. Was auffällt: So viele Nervsäcke sind’s gar nicht. Dafür haben die paar es in sich!<br />
IMMERSEUS DIE BESCHÜTZER NORUSHEN SHA DES STOLZES<br />
DIE KLAXXI<br />
GALAKRAS DER KOLOSS DIE DUNKELSCHAMANEN GENERAL NAZGRIM<br />
GARROSH<br />
MALKOROK DIE SCHÄTZE THOK RUSSSCHMIED<br />
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69
KNOW-WOW<br />
nahkämpferunfreundlichen Kämpfe im<br />
Schlachtzug von Patch 5.4. Vielerorts ist es<br />
tatsächlich extrem schwierig, am Leben zu<br />
bleiben, und oft ist die Nutzung der eigenen<br />
Überlebens-Cooldowns im Kampf wichtiger<br />
als ordentlicher Schaden. „Ist doch super!“,<br />
hören wir da jetzt einige Spieler schreien.<br />
„Dann müssen die doofen Schadensausteiler<br />
endlich mal mitdenken.“ Lassen wir den herablassenden<br />
Unterton mal außen vor, den<br />
Tanks und Heiler meistens auflegen, wenn<br />
sie solche Sätze von sich geben: Tendenziell<br />
ist das richtig. Ein spannender Kampf ist einer,<br />
in dem ich um mein Leben fürchte und<br />
mich voll konzentrieren muss. Aber im Falle<br />
der durchgeknallten Dunkelschamanen<br />
läuft dieses Prinzip aus dem Ruder: In den<br />
gefährlichen Situationen – also etwa alle 7,9<br />
Sekunden – sind die Gefahren meist derart<br />
tödlich und unvorhersehbar, dass normale<br />
Notfall-Cooldowns nichts bringen: Dass<br />
eingehender Schaden kurz um 50 Prozent<br />
reduziert wird, ist irrelevant bei Schlägen im<br />
Millionenbereich.<br />
Für den vorsichtigen Nahkämpfer bleiben<br />
zwei Möglichkeiten. Möglichkeit 1: einen<br />
Cooldown zünden, der allen Schaden vermeidet.<br />
Davon haben die meisten Klassen<br />
aber wenn überhaupt nur einen und der hat<br />
dann eine astronomische Abklingzeit. Bleibt<br />
Möglichkeit 2: vor der<br />
Gefahr weglaufen und<br />
zu den Fernkämpfern<br />
stellen. Untätig rumgammeln,<br />
bis der ganze<br />
Ärger vorüber ist, und<br />
dann wieder zurück<br />
zum Gegner dackeln.<br />
Voll heldenhaft.<br />
Fernkämpfer<br />
8,3%<br />
10,6%<br />
29,2%<br />
14,5%<br />
Cooldowns? Häh?<br />
Mir geht’s aber nicht so …<br />
Es nervt, wenn wir als Nahkämpfer so oft<br />
verrecken. Es nervt, dass wir, wenn wir vorsichtig<br />
spielen, plötzlich ganz weit hinten<br />
im Recount liegen. Es nervt, wenn wir nach<br />
einer kleinen Unachtsamkeit genau wissen,<br />
21,1%<br />
6,8%<br />
24%<br />
Nahkämpfer<br />
9,7%<br />
4,7% 7,2%<br />
17,9%<br />
Das englische Wörtchen „Cooldown“ bedeutet<br />
eigentlich nur „Abklingzeit“, wird<br /><