26.02.2014 Aufrufe

PC Games Sonderheft "Two Worlds" PC Games Sonderheft "Two Worlds" (Vorschau)

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

<strong>Two</strong> Worlds 2 – Das groSSe <strong>Sonderheft</strong> MIT VOLLVERSION<br />

€ 6,99<br />

01/2013<br />

Österreich € 8,-,<br />

Schweiz sfr 14,50, Benelux € 8,30,<br />

Dänemark dkr 59,-, Frankreich, Spanien,<br />

Portugal, Italien, Griechenland € 8,70<br />

Extra<br />

Mit DVD<br />

Vollversion<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2<br />

INSTALLIEREN UND SOFORT LOSLEGEN!<br />

mit WEndeposter<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2<br />

<strong>Sonderheft</strong> mit Vollversion, Komplettlösung,<br />

ausführlichen Guides und Poster!<br />

Auf 57 Seiten<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2<br />

Komplettlösung<br />

Alle fünf Kapitel gelöst,<br />

dazu nützliche Karten,<br />

Tabellen und Profitipps!<br />

Auf 18 Seiten<br />

Pirates of the<br />

Flying Fortress<br />

Komplettlösung und detaillierte<br />

Übersichtskarte zur<br />

<strong>Two</strong>-Worlds-2-Erweiterung<br />

Gratis-Code im Heft<br />

50% Rabatt beim Kauf der<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2-Erweiterung.<br />

Infos auf Seite 5!


NEU!<br />

KOSTENLOS!<br />

SPIELE<br />

„RAGE OF STORMS“<br />

JETZT KOSTENLOS AUF<br />

www.rageofstorms.de


Editorial<br />

Ein Unternehmen der MARQUARD MEDIA INTERNATIONAL AG<br />

Verleger Jürg Marquard<br />

Verlag<br />

Computec Media AG<br />

Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Telefon: +49 911 2872-100<br />

Telefax: +49 911 2872-200<br />

E-Mail: redaktion@pcgames.de<br />

www.pcgames.de<br />

Vorstand<br />

Albrecht Hengstenberg (Vorsitzender),<br />

Rainer Rosenbusch, Ingo Griebl<br />

Chefredakteurin (V.i.S.d.P.)<br />

Redaktionsleiter<br />

Mitarbeiter dieser Ausgabe<br />

Redaktionsassistenz<br />

Lektorat<br />

Layout<br />

Layoutkoordination<br />

Titelgestaltung<br />

Video Unit<br />

Petra Fröhlich, verantwortlich für den<br />

redaktionellen Inhalt.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Wolfgang Fischer<br />

Julian Reimert, Andreas Schultz<br />

Yves Nawroth<br />

Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />

Heidi Schmidt<br />

Sebastian Bienert (Ltg.), Silke Laurig<br />

Albert Kraus (Ltg.)<br />

Sebastian Bienert (Ltg.), Silke Laurig<br />

Thorsten Küchler, Jürgen Melzer, Thomas Dziewiszek,<br />

Daniel Kunoth, Nicolas Mendrek, Stefanie Schetter,<br />

Michael Schraut, Mháire Stritter, Alexander Wadenstorfer<br />

COO<br />

Vertrieb, Abonnement<br />

Marketing<br />

Produktion<br />

Hans Ippisch<br />

Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />

Jeanette Haag<br />

Martin Closmann (Ltg.), Jörg Gleichmar<br />

Eine schicksalsträchtige<br />

Rückkehr nach Antaloor<br />

Eine riesige Spielwelt, Quests, so weit das Auge reicht, tolle Grafik und eine packende<br />

Story: Das sind die Zutaten für das mehrfach ausgezeichnete Rollenspiel <strong>Two</strong><br />

Worlds 2 des polnischen Entwicklerstudios Reality Pump. Würden wir zudem noch<br />

alle Features des Titels mit riesiger Langzeitmotivation aufzählen, würde diese Seite<br />

nicht ansatzweise ausreichen. Und das ist noch nicht alles: <strong>Two</strong> Worlds 2 bietet auch<br />

noch einen außergewöhnlichen Mehrspielermodus, mit dem Sie unzählige spaßige<br />

Stunden verbringen können. Kein Wunder also, dass wir diesem Kleinod von einem<br />

RPG ein ganzes <strong>Sonderheft</strong> widmen und Ihnen das Spiel obendrein spendieren.<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2 ist ein geradezu riesiges Abenteuer mit einer umfangreichen Hauptquest<br />

und einer Vielzahl von Nebenaufgaben. Da ist es kein Wunder, wenn Sie nicht<br />

auf Anhieb jede Mission lösen. Aus diesem Grund enthält diese Sonderausgabe der<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> eine umfassende Komplettlösung auf 57 Seiten, die alle Aufträge und Kapitel<br />

von <strong>Two</strong> Worlds 2 umfasst und Sie durch das ganze Spiel führt (ab Seite 20). Wir<br />

beraten Sie außerdem bei der Klassenwahl, geben Einsteigertipps und erklären, wie<br />

das komplexe Magiesystem und die Handwerksberufe funktionieren. Alles, was Sie<br />

brauchen, um das actionreiche Rollenspielerlebnis so richtig genießen zu können.<br />

Damit Sie sich in Antaloor garantiert nicht verirren, liegt dieser Ausgabe zudem ein hübsches<br />

XXL-Poster bei, auf dem sich nicht nur die Weltkarte von <strong>Two</strong> Worlds 2 befindet,<br />

sondern auch die Map der offiziellen Erweiterung Pirates of the Flying Fortress. Es versteht<br />

sich fast von selbst, dass Sie zum Add-on ebenfalls eine ausführliche Komplettlösung<br />

im Heft finden sowie ein kleines, aber feines Extra: Der zum Aktivieren benötigte<br />

Code für <strong>Two</strong> Worlds 2 verschafft Ihnen 50 % Rabatt auf den Kauf von Pirates of the<br />

Flying Fortress. Weitere Infos dazu finden Sie auf der folgenden Doppelseite.<br />

Wir wünschen viel Spaß mit diesem <strong>PC</strong> <strong>Games</strong>-<strong>Sonderheft</strong> und der beiliegenden<br />

Vollversion von <strong>Two</strong> Worlds 2.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

Ihr <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-Team<br />

www.pcgames.de<br />

Chefredakteur Online (V.i.S.d.P.) Florian Stangl<br />

Redaktion (Online) Matthias Dammes, David Martin, Maik Koch,<br />

Max Falkenstern, Marc-Carsten Hatke<br />

Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik, René Giering,<br />

Tobias Hartlehnert, Christian Zamora<br />

Webdesign Tony von Biedenfeld<br />

Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83,<br />

90762 Fürth<br />

Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Anzeigenberatung Print<br />

René Behme Tel. +49 911 2872-152;<br />

rene.behme@computec.de<br />

Peter Elstner Tel. +49 911 2872-252;<br />

peter.elstner@computec.de<br />

Alto Mair Tel. +49 911 2872-144;<br />

alto.mair@computec.de<br />

Bernhard Nusser Tel. +49 911 2872-254;<br />

bernhard.nusser@computec.de<br />

Gregor Hansen Tel. +49 221 2716-257;<br />

gregor.hansen@computec.de<br />

Anzeigenberatung Online<br />

Anzeigendisposition<br />

Datenübertragung<br />

freeXmedia GmbH<br />

Deelbögenkamp 4c, 22297 Hamburg<br />

Tel.: +49 40 51306-650<br />

Fax: +49 40 51306-960<br />

E-Mail: werbung@freexmedia.de<br />

E-Mail: anzeigen@computec.de<br />

via E-Mail: anzeigen@computec.de<br />

Es gelten die Mediadaten Nr. 26 vom 01.01.2013<br />

Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1-3, 20355 Hamburg,<br />

Internet: www.dpv.de<br />

Druck: RR Donnelley Europe, ul. Obroncow Modlina 11, 30-733 Krakau, Polen<br />

COMPUTEC MEDIA ist nicht verantwortlich für die inhaltliche Richtigkeit der Anzeigen und<br />

übernimmt keinerlei Verantwortung für in Anzeigen dargestellte Produkte und Dienstleistungen.<br />

Die Veröffentlichung von Anzeigen setzt nicht die Billigung der angebotenen Produkte<br />

und Service-Leistungen durch COMPUTEC MEDIA voraus. Sollten Sie Beschwerden zu einem<br />

unserer Anzeigenkunden, seinen Produkten oder Dienstleistungen haben, möchten wir Sie<br />

bitten, uns dies schriftlich mitzuteilen. Schreiben Sie unter Angabe des Magazins, in dem die<br />

Anzeige erschienen ist, inklusive der Ausgabe und der Seitennummer an: CMS Media Services,<br />

Annett Heinze, Anschrift s. o.<br />

Einsendungen, Manuskripte und Programme: Mit der Einsendung von Manuskripten jeder<br />

Art gibt der Verfasser die Zustimmung zur Veröffentlichung in den von der Verlagsgruppe<br />

herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> veröffentlichten Beiträge<br />

bzw. Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf<br />

der vorherigen, ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />

Marquard Media<br />

Deutschsprachige Titel: SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES MMORE,<br />

<strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3, GAMES & MORE,<br />

GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />

Internationale Zeitschriften:<br />

Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE<br />

Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM<br />

3


Inhalt SonderHeft<br />

Komplettlösung:<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2 ab Seite 8<br />

01/13<br />

Komplettlösung <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

Seite 8<br />

Weltkarte von <strong>Two</strong> Worlds 2 08<br />

Grundlagentipps und Klassenguides 10<br />

Guide: Alchemie und Schmiedekunst 14<br />

Guide: Magie und Zauberei 16<br />

Alle Kapitel des Spiels<br />

komplett gelöst<br />

Prolog 20<br />

Kapitel 1 - Hauptquest 22<br />

Kapitel 1 - Nebenquests 30<br />

Kapitel 2 - Hauptquest 46<br />

Komplettlösung <strong>Two</strong> Worlds 2:<br />

Pirates of the Flying Fortress<br />

Seite 66<br />

Kapitel 2 - Nebenquests 50<br />

Kapitel 3 - Hauptquest 62<br />

Kapitel 3 - Nebenquests 64<br />

Kapitel 4 - Hauptquest 65<br />

Komplettlösung:<br />

Pirates of the Flying<br />

Fortress ab Seite 66<br />

Weltkarte des Add-ons 66<br />

Komplettlösung: <strong>Two</strong> Worlds 2 –<br />

Pirates of the Flying Fortress 68<br />

Entwicklerporträt Reality Pump Seite 6<br />

Service/Magazin<br />

Editorial + Impressum 3<br />

Inhaltsverzeichnis 4<br />

Reality<br />

Installationsanleitung/Rabatt-Code 5<br />

Entwicklerporträt 6<br />

4 pcgames.de


… und das ist auf der DVD:<br />

Vollversion<br />

auf DVD<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2<br />

Als junger, namenloser Kopfgeldjäger suchen Sie im klassischen<br />

Rollenspiel nach Ihrer Schwester, die entführt wurde.<br />

In einer riesigen Spielwelt heften Sie sich an die Fersen einer<br />

dunklen Bruderschaft, lösen verschiedene Aufgaben, kämpfen<br />

sich durch Gegnerhorden und entwickeln Ihre Spielfigur<br />

komplett frei weiter, weil keine Charakterklassen vorgegeben<br />

sind. <strong>Two</strong> Worlds 2 bietet je nach Spielstil etwa 20 bis 40<br />

Stunden spannend inszenierte Spielzeit auf Solo-Pfaden<br />

und außerdem verschiedene Mehrspielermodi.<br />

Minimale SYSTEMVORAUSSETZUNGEN:<br />

Einkern-CPU 2,0 GHz, Windows XP, 1 GB RAM (2 GB für<br />

Windows Vista /7), Grafikkarte mit 512 MB RAM und Shader<br />

3.0, etwa Radeon-HD-Reihe oder Geforce 8800 GT, 8 GB<br />

HD-Speicher.<br />

Das Spiel liegt in der aktuellen Version 1.3 vor. Die Verwendung<br />

von Patches kann die Funktionsfähigkeit einschränken!<br />

Aktivierung:<br />

Beim ersten Spielstart müssen Sie die Seriennummer eingeben<br />

und das Spiel anschließend per Internet oder Telefon<br />

aktivieren.<br />

Seriennummer<br />

auf Codekarte<br />

zwischen den<br />

Seiten 66 und 67!<br />

Fakten zum Spiel:<br />

❧Sehr gelungenes Rollenspiel<br />

mit vielen und guten Quests<br />

❧Große und abwechslungsreiche<br />

Spielwelt<br />

❧ Tolles Magiesystem, das zum<br />

Experimentieren einlädt<br />

Rabatt-aktion: Sparen Sie 50% beim Kauf der <strong>Two</strong> Worlds 2-<br />

Erweiterung Pirates of the Flying Fortress<br />

Und so funktioniert’s:<br />

1. Besuchen Sie den Topware-Interactive-Shop unter<br />

www.topware.com<br />

2. Suchen Sie nach dem Add-on (Download oder Standard-<br />

Verkaufsfassung), legen Sie es in den Warenkorb und gehen<br />

Sie zur Kasse.<br />

3. Melden Sie sich mit Ihrem schon bestehenden Topware-<br />

Kundenkonto an oder erstellen Sie ein neues Kundenkonto.<br />

4. Entscheiden Sie sich für eine Versandoption aus und<br />

bestätigen Sie mit „Weiter“.<br />

5. Wählen Sie die gewünschte Zahlungsweise aus und geben<br />

Sie weiter unten auf der Webseite im Feld „Promotion- oder<br />

Gutschein-Code“ die Seriennummer Ihrer persönlichen <strong>Two</strong><br />

Worlds 2-Vollversion ein. Die Seriennummer finden Sie auf<br />

der eingehefteten Codekarte zwischen den Seiten 66 und 67!<br />

6. Bestätigen Sie die Richtigkeit Ihrer Angaben. Die 50%<br />

Rabatt sollten zu diesem Zeitpunkt bereits in den Endpreis<br />

eingerechnet sein!<br />

Viel Spaß mit Pirates of the Flying Fortress!<br />

❧Motivierendes Craftingsystem<br />

mit gutem Balancing<br />

❧Flächendeckendes Schnellreisesystem,<br />

sodass es kaum<br />

nervige Fußwege gibt<br />

❧Orchestraler Soundtrack<br />

❧Sehr gute Vertonung bis hin<br />

zum unwichtigsten N<strong>PC</strong><br />

❧Hervorragende Technik mit<br />

extrem kurzen Ladezeiten<br />

❧Fünf Mehrspielermodi für<br />

je bis zu acht Spieler<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

5


Entwicklerporträt Reality Pump<br />

Von: Wolfgang Fischer<br />

Die <strong>Two</strong> Worlds 2-Macher sind eines der erfahrensten europäischen Entwicklerstudios<br />

T<br />

opware Programy (so<br />

der damalige Name der<br />

Topware-Tochterfirma)<br />

wurde im Jahre 1995 in Krakau<br />

gegründet und entwickelte sich<br />

in kürzester Zeit zu einer festen<br />

Größe unter den europäischen<br />

Entwicklerstudios. Ihren ersten<br />

großen Erfolg feierten die Polen<br />

mit dem 2D-Echtzeitstrategiespiel<br />

Earth 2140 im Jahr 1996,<br />

das damals nicht nur für <strong>PC</strong>, sondern<br />

auch für Amiga und Mac<br />

entwickelt wurde. Wenige Monate<br />

später folgte mit Final Conflict ein<br />

umfangreiches Update zum Erstling<br />

des Studios, das Fans unter<br />

anderem mit über 100 Mehrspieler-<br />

und Solo-Karten versorgte.<br />

Das Team wuchs zwar beständig,<br />

brauchte aber dennoch knapp 3<br />

Jahre, um den Nachfolger Earth<br />

2150: Escape from the Blue Planet<br />

auf die Beine zu stellen. Dabei<br />

handelte es sich um eines der ersten<br />

3D-Strategiespiele, zu dessen<br />

Lieferumfang sogar ein Map Editor<br />

gehörte.<br />

Opfer des Terrors<br />

Der nächste große Titel des Teams<br />

wurde überschattet von den Terroranschlägen<br />

am 11. September<br />

2001: Wenige Tage später<br />

sollte das Echtzeitstrategiespiel<br />

World War 3: Black Gold erscheinen,<br />

dessen Story damit beginnt,<br />

dass Terroristen in New York einen<br />

Anschlag verüben und so die<br />

ganze Welt in einen Krieg reißen.<br />

Es kam, wie es kommen musste:<br />

Der Titel wurde verschoben, inhaltlich<br />

überarbeitet und war bei<br />

Weitem nicht so erfolgreich, wie<br />

er es ohne den Terrorakt hätte<br />

sein können. Etwas erfreulicher:<br />

seit Anfang 2001 trägt das Studio<br />

den Titel Reality Pump Game Development<br />

Studios, ist aber noch<br />

ein Tochterfirma von Topware Interactive.<br />

2003 veröffentlichten<br />

die Polen den Strategie-RPG-Mix<br />

Knightshift und 2005 dann den<br />

dritten und bislang letzten Teil der<br />

Earth-Reihe.<br />

Eine Welt ist nicht genug<br />

Mit <strong>Two</strong> Worlds, einem actionreichen<br />

Rollenspiel nach Gothic-Art,<br />

traten die Polen 2007 den Beweis<br />

an, dass sie mehr als nur Echtzeitstrategie<br />

können. Das mehrfach<br />

ausgezeichnete RPG hatte zwar<br />

zum Release noch mit einigen Bugs<br />

zu kämpfen, heimste aber dennoch<br />

gute Wertungen ein und fand auch<br />

bei Rollenspielfans Anklang. Letztere<br />

mussten drei Jahre auf eine<br />

Fortsetzung warten. <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

ist größer, schöner und deutlicher<br />

komplexer als der Vorgänger und<br />

bietet sogar einen Mehrspielermodus<br />

… sehr ungewöhnlich bei Spielen<br />

dieser Art. Es folgten mit Castle<br />

Defense und der offizellen Erweiterung<br />

Pirates of the Flying Fortress<br />

im Jahr 2011 zwei weitere Spiele,<br />

die im <strong>Two</strong>-Worlds-2-Universum<br />

angesiedelt sind. Danach<br />

veröffentlichten die Polen<br />

mit 3SwitcheD und<br />

Cluster Frenzy zwei<br />

recht einfache Puzzlespielchen<br />

und<br />

den Lizenztitel<br />

Iron Sky: Invasion,<br />

der auf dem<br />

gleichnamigen<br />

Kinofilm basiert.<br />

Momentan<br />

gilt die volle<br />

Konzentration des<br />

auf über 60 Mitarbeiter<br />

angewachsenen Teams<br />

dem Horror-Action-Adventure<br />

Sacrilegium (siehe<br />

Bild unten), das noch in<br />

diesem Jahr erscheinen<br />

soll. <br />

Sacrilegium<br />

Reality<br />

Die wichtigsten Spiele von Reality Pump<br />

Earth 2150: Escape from the Blue Planet (1999) Knightshift (2003)<br />

Wertung<br />

92<br />

Wertung<br />

71<br />

6 pcgames.de


Interview mit dem BOSS von Reality Pump, Miroslaw dymek<br />

„Die Marke <strong>Two</strong> Worlds ist noch sehr lebendig!“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Inwiefern unterscheidet sich Reallity Pump<br />

von anderen Entwicklern?<br />

Miroslaw Dymek: „Wir sind alle so einzigartig wie<br />

Schneeflocken (lacht) … Na gut, aber mal ehrlich: Einer<br />

der Hauptunterschiede zu anderen Entwicklern ist die<br />

Tatsache, dass wir es geschafft haben, über so lange<br />

Zeit eine große Familie zu bleiben. Es ist eine allgemein<br />

bekannte und oft auch schmerzhafte Wahrheit, dass<br />

Miroslaw Dymek ist CEO des Entwicklerstudios Reality Pump<br />

viele Entwicklerteams nur für ein einziges Projekt<br />

zusammenbleiben. Ein Team wird erstellt, ein Spiel wird<br />

gemacht und das war’s. Das Team löst sich danach auf,<br />

entweder weil viele Mitglieder es verlassen oder weil<br />

der Entwickler seine Pforten schließt. In dieser Hinsicht<br />

sind wir eine Ausnahme. Der Kern des Teams hat sich<br />

seit Jahren nicht verändert, 18 Jahre, um genau zu<br />

sein. Und wie wir alle wissen, wird Beständigkeit in der<br />

Spieleindustrie in Hundejahren gemessen.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Reality Pump hat früher nur Strategiespiele<br />

entwickelt. Wann habt ihr herausgefunden, dass ihr<br />

auch Rollenspiele machen könnt?<br />

Miroslaw Dymek: „Es war so was wie eine plötzliche<br />

Eingebung, getrieben von einem sehr viel längeren<br />

Prozess der unterbewussten Beschäftigung mit dem<br />

Thema. Vor über einem Jahrzehnt, während der<br />

Entwicklung von Knightshift, wurde die Idee geboren,<br />

den Strategietitel um einen Rollenspielmodus zu<br />

erweitern. Das war dann der Funke, der nach einer<br />

gewissen Zeit zur Konzeption von Knightshift 2 führte.<br />

Wir hatten nach all den strategielastigen Jahren so viel<br />

Spaß bei der Erstellung dieses RPG-Elements, dass<br />

wir uns entschieden haben, ein eigenes Spiel daraus<br />

zu machen.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wenn ihr die Möglichkeit hättet, an einer<br />

großen Lizenz – Star Wars, Indiana Jones, Star Trek oder<br />

etwas Vergleichbares – zu arbeiten, welche wäre das?<br />

Miroslaw Dymek: „Das ist wirklich mal eine Auswahl<br />

von genialen und wundervollen Marken, die weltweit<br />

beliebt sind. Es gäbe zig Möglichkeiten, daraus Spiele<br />

für wirklich jedes Gaming-Genre eröffnen, vielleicht<br />

mit Ausnahme eines Indiana-Jones-Wirtschaftssystemssimulators<br />

(lacht). Wir würden definitiv nicht<br />

zögern, Lizenztitel zu einer dieser Marken zu machen<br />

und unsere Wahl würde auf Star Wars fallen. Nicht nur,<br />

weil dessen existierendes Universum so weitläufig,<br />

lebendig und quasi grenzenlos ist – auch deshalb, weil<br />

jeder hier bei Reality Pump schon lange ein Fan dieser<br />

weit entfernten Galaxie ist. Außerdem hätten wir für<br />

ein Weltraumspiel dank Iron Sky: Invasion schon eine<br />

Engine und die entsprechende Spielmechanik parat.<br />

Abschließend will ich nur sagen: Ohne zu viel verraten<br />

zu wollen, ist es schon irgendwie ein lustiger Zufall, dass<br />

ihr uns über ein mögliches Star Wars-Spiel ausfragt.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Was Spiele-Entwicklung angeht, sind eure<br />

größten Rivalen in Polen wohl die Witcher-Macher CD<br />

Projekt. Schaut ihr euch an, was die Jungs so treiben?<br />

Miroslaw Dymek: „Alle Entwickler verfolgen die Unternehmungen<br />

anderer Entwickler mit großem Interesse.<br />

Egal ob der entsprechende Entwickler so lange in der<br />

Industrie vertreten ist wie wir oder ob es sich um ein<br />

junges, aufstrebendes und stellenweise noch etwas<br />

unerfahrenes Unternehmen wie CD Projekt handelt. In<br />

diesem speziellen Fall ist es eher andersherum: Junge<br />

Entwickler beobachten, was wir tun, und profitieren so<br />

von unserer langjährigen Erfahrung. Unter anderem,<br />

indem man versucht, talentierte Reality-Pump-Mitarbeiter<br />

abzuwerben, was natürlich aus unserer Sicht<br />

nicht gerade schön ist. Lass uns einfach sagen: Die<br />

Newcomer wissen auf jeden Fall, dass niemand ohne<br />

Wissen und Erfahrung auskommt. Und sie wissen auch,<br />

wo sie diese Dinge in Hülle und Fülle finden.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Vor etwa acht Jahren habt ihr das letzte<br />

Earth-Spiel veröffentlicht. Dürfen wir uns Hoffnungen<br />

auf ein Earth 2170 machen?<br />

Miroslaw Dymek: „Das ist eine der wichtigsten Fragen,<br />

mit denen Spieler täglich an uns herantreten. Wir sind<br />

uns der enormen Popularität der Serie und der großen<br />

Anzahl von Fans, die diese weltweit immer noch hat,<br />

bewusst. Tatsächlich würde die Beantwortung aller<br />

Fragen, die uns zu diesem Thema von Fans erreichen,<br />

jeden Tag 24 Stunden in Anspruch nehmen. Schließlich<br />

entwickeln wir ja nicht nur neue Spiele, sondern bieten<br />

noch immer Support für die bereits erschienenen an,<br />

egal wie alt diese sind. Um ein Beispiel zu nennen: Uns<br />

erreichen immer noch Fragen zu Earth 2140, obwohl<br />

der Titel schon über 16 Jahre alt ist. Wir sind sehr<br />

dankbar für das immer noch sehr starke Interesse an<br />

der Marke und ihrer Zukunft. Wir können unseren Fans<br />

versichern: Wir werden die Earth-Serie keinesfalls<br />

vergessen.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie geht es in Sachen <strong>Two</strong> Worlds weiter?<br />

Miroslaw Dymek: „Auch wenn es eine Weile her ist,<br />

dass das letzte Spiel dieser Reihe erschienen ist: Die<br />

Marke <strong>Two</strong> Worlds ist noch sehr lebendig! Wir haben<br />

das Franchise am Laufen gehalten, haben diverse Updates<br />

zu älteren Titel veröffentlicht, haben Geschenke<br />

zum Herunterladen verteilt und sogar ein <strong>Two</strong> Worlds<br />

2-Buch herausgebracht – um nur einige Beispiele zu<br />

nennen. Über die Zukunft können wir jetzt noch nicht<br />

so viel verraten. Es wird aber in absehbarer Zeit eine<br />

Ankündigung geben. Eine wichtige Ankündigung!“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Auf eurer Webseite kann man eure<br />

Grace-2-Engine kostenlos herunterladen. Wieso<br />

macht ihr das?<br />

Miroslaw Dymek: „Dafür gibt es gleich mehrere Gründe.<br />

Zum einen erinnern wir uns noch gut an frühere Zeiten,<br />

in denen wir selbst noch junge Spieler waren und nur<br />

davon träumen konnten, bei der Erstellung von Mods<br />

mit derart starken Tools herumzuexperimentieren. Was<br />

hätten wir damals nicht für eine Engine gegeben, mit<br />

der man ganze Welten erschaffen kann. Es ist schön,<br />

derartige Tools einer jungen Entwickler-Generation zur<br />

Verfügung stellen zu können. Und wer weiß? Vielleicht<br />

klopfen diese jungen Menschen irgendwann an unsere<br />

Tür, um mit uns zu arbeiten. Dann ist es natürlich toll,<br />

wenn sie ihr Handwerkszeug schon kennen. Außerdem<br />

wollen wir unsere Stärken und Fähigkeiten als Entwickler<br />

einem noch größeren Publikum nahe bringen.<br />

Das funktioniert gut mit einem fertigen Produkt, aber<br />

noch besser mit einer mächtigen Engine, mit der man<br />

unterschiedlichste Spiele erstellen kann.“<br />

<strong>Two</strong> Worlds (2007) <strong>Two</strong> Worlds 2 (2010)<br />

Wertung<br />

82<br />

Wertung<br />

88<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

7


Weltkarte – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

8 pcgames.de


<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

9


Grundlagentipps und Klassenguides<br />

Von: Julian Reimert<br />

Sie haben die freie<br />

Wahl, wie Sie Ihren<br />

Charakter spielen<br />

möchten – hier finden<br />

Sie die passenden<br />

Tipps dazu.<br />

Wir helfen Ihnen, wenn Sie schwierige Kämpfe wie<br />

gegen dieses absurde Monster nicht schaffen oder<br />

bei kniffligen Rätseln nicht weiterkommen.<br />

W<br />

enn Sie die Welt von <strong>Two</strong><br />

Worlds 2 durchstreifen,<br />

gibt es jede Menge zu tun.<br />

Viele Haupt- und Nebenaufgaben<br />

lassen sich auf unterschiedlichen<br />

Wegen abschließen, aber egal wie<br />

Sie spielen und wie Ihre Entscheidungen<br />

ausfallen – es gibt einige<br />

grundlegende Punkte, die zu beachten<br />

sind.<br />

Nebenfertigkeiten<br />

Verbessern Sie Ihre Ausrüstung<br />

und investieren Sie in die passende<br />

Fähigkeit. Schließlich sammelt sich<br />

im Laufe des Spiels unheimlich viel<br />

Rohmaterial an. Werten Sie jedoch<br />

nicht gleich die erstbeste Rüstung<br />

auf, sparen Sie ein wenig. Vor allem<br />

Stoff und Essenzen sind recht selten,<br />

während Sie mehr als genug<br />

Holz, Eisen und Stahl finden werden.<br />

Falls Sie zu wenig Materialien<br />

haben, scheuen Sie sich nicht, beim<br />

Händler Waffen und Rüstungen einzukaufen,<br />

um sie direkt zu zerlegen.<br />

Verbessern Sie außerdem Ihre Ausrüstung<br />

mit Kristallen. Die dazuge-<br />

Machen Sie ein wenig Musik, am besten vor viel Publikum und mit einem weiteren Musiker zusammen.<br />

Das macht nicht nur Spaß, Sie verdienen auch ein bisschen Geld.<br />

hörige Fähigkeit bestimmt, wie weit<br />

Sie gleichwertige Kristalle kombinieren<br />

können und wie mächtig die<br />

Steine sein dürfen, damit Sie sie<br />

auch verwenden können. Überprüfen<br />

Sie Ihr Beutegut, ob dort schon<br />

Wertekristalle verbaut sind. Zerlegen<br />

Sie diese Gegenstände und<br />

verkaufen Sie sie nicht. Zwar ist es<br />

nicht möglich, Ringe und Amulette<br />

zu zerlegen, aber Sie sind dennoch<br />

in der Lage, die Steine auszubauen.<br />

Wertekristalle haben kein Gewicht,<br />

schleppen Sie davon also so viele<br />

mit, wie Sie wollen. Sobald Sie genug<br />

haben, werten Sie sie auf und<br />

verbauen sie in Ihre Ausrüstung.<br />

Nebenverdienste<br />

Gerade am Anfang des Spiels ist<br />

Geld Mangelware und lebensnotwendige<br />

Skillbücher kosten gewaltige<br />

Summen. Versuchen Sie Ihr<br />

Glück als Langfinger, um das Loch<br />

in Ihrem Geldbeutel zu flicken. Betreiben<br />

Sie Taschendiebstahl und<br />

brechen Sie nachts in Häuser ein,<br />

doch hüten Sie sich vor der Stadtwache.<br />

Glücksspiel ist ebenfalls<br />

eine gute Verdienstmöglichkeit.<br />

Setzen Sie stets das Maximum und<br />

speichern beziehungsweise laden<br />

Sie einen Spielstand, je nach Erfolg.<br />

Das beste Würfelspiel ist „Lucky<br />

Throw“, da es am schnellsten geht.<br />

In stark bevölkerten Gegenden bietet<br />

es sich außerdem an, ein wenig<br />

Musik zu machen. Die meisten<br />

Lieder und Instrumente sind recht<br />

schwer zu spielen, aber „Spuren<br />

im Sand“ auf der Flöte ist machbar,<br />

das einfachste Instrument ist<br />

jedoch die Trommel. Wenn Sie gemeinsam<br />

mit einem Stadtmusiker<br />

spielen, verdienen Sie sogar noch<br />

mehr Geld.<br />

Nebentätigkeiten<br />

Wenn Sie die Reputationsschriftrolle<br />

öffnen und nach unten scrollen,<br />

finden Sie eine Reihe von Statistiken.<br />

Für das Erreichen der nächsten<br />

Stufe bei den ersten sechs Eintragungen<br />

erhalten Sie jeweils einen<br />

zusätzlichen Skillpunkt. Schmieden<br />

Sie daher ruhig gezielt ein paar Dinge<br />

aus nicht benötigten Materialien<br />

zusammen und brauen Sie einige<br />

Tränke, völlig egal, ob Sie diese<br />

Gegenstände brauchen oder nicht.<br />

Beklauen Sie ein paar Leute, damit<br />

Sie Ihr Skillpunkte-Konto verbessern.<br />

Schlösserknacken geht zwar<br />

mit purer Waffengewalt deutlich<br />

schneller, doch dafür erhalten Sie<br />

keine Belohnung. Nehmen Sie also<br />

ruhig Ihre Dietriche zur Hand, wenn<br />

Sie verschlossene Kisten sehen.<br />

10 pcgames.de


Krieger<br />

Der Krieger ist in <strong>Two</strong> Worlds 2 und<br />

den meisten anderen Rollenspielen<br />

die typische Einsteigerfigur, da<br />

Nahkämpfer mit ihren dicken Rüstungen<br />

deutlich mehr aushalten als<br />

die anderen Charakterklassen.<br />

Kampfablauf<br />

Sie müssen unbedingt darauf achten,<br />

dass Ihre Gegner Sie nicht umzingeln,<br />

sonst stehen Ihre Chancen<br />

schlecht. Die Fähigkeiten Blocken,<br />

Blockbrechen und Gegenangriff<br />

sind zunächst Ihre wichtigsten Eigenschaften.<br />

Achten Sie darauf,<br />

dass Sie in Nahkämpfen stets die<br />

rechte Maustaste zum Blocken gedrückt<br />

halten, da so der erhaltene<br />

Schaden sehr stark reduziert wird.<br />

Wenn Sie einen Angriff geblockt<br />

haben, gehen Sie sofort zum Gegenangriff<br />

über, weil Sie so großen<br />

Schaden verursachen. Achten Sie<br />

jedoch dabei auf Ihre Lebenspunkte<br />

– der Gegenangriff macht Sie<br />

kurz schutzlos gegen Angriffe von<br />

hinten. Wenn Ihr Gegner seine Waffe<br />

zum Block oben hält, versuchen<br />

Sie diese Parade mit der passenden<br />

Fähigkeit zu durchbrechen. Als<br />

Krieger sind Sie außerdem in der<br />

Lage, einen Sturmangriff ausführen.<br />

Dazu sprinten Sie auf den Gegner<br />

zu und greifen ihn an, kurz bevor<br />

Sie ihn erreichen. Ihr Charakter<br />

springt dann auf das Opfer zu und<br />

richtet zusätzlichen Schaden an.<br />

Feindliche Fernkämpfer sind dieser<br />

Attacke chancenlos ausgeliefert.<br />

Die richtige Waffe<br />

Die meisten Fähigkeiten eines Kriegers<br />

setzen eine gewisse Waffengattung<br />

voraus. Ob Sie Ihre Gegner<br />

nun mit zwei Knüppeln, Schwert<br />

und Schild oder einer Zweihandaxt<br />

verprügeln wollen, ist Geschmackssache,<br />

lernen Sie aber ausschließlich<br />

die Fertigkeiten, die zu Ihrer<br />

jeweiligen Waffenwahl passen.<br />

Legen Sie sich auf jeden Fall zwei<br />

Waffensets zurecht: eines mit Klingenwaffen<br />

wie Schwerter und Äxte<br />

und eines mit stumpfen Waffen wie<br />

Keulen und Knüppel. Die meisten<br />

Gegner sind sehr widerstandsfähig<br />

Ein guter Nahkämpfer trägt eine schwere Rüstung, führt eine dicke Waffe und hat einen großen Schild.<br />

So gerüstet ist der Kämpfer bereit für jede Auseinandersetzung.<br />

gegen mindestens eine dieser Waffengattungen.<br />

Durchhaltevermögen<br />

Während Sie es am Anfang recht<br />

leicht haben, zehren die späteren<br />

Gegner an Ihrer Ausdauer. Es ist notwendig,<br />

die Resistenz-Fertigkeiten<br />

zu lernen, abgesehen von Gift-Resistenz.<br />

Letzteres färbt lediglich Ihre<br />

Lebenspunkte grün ein und verursacht<br />

kaum Schaden. Regeneration<br />

erspart Ihnen viele teure Heiltränke,<br />

wirkt jedoch nicht bei gezogener<br />

Waffe. Falls Sie fliehen müssen, nutzen<br />

Sie den mentalen Angriff, um<br />

Gegner zu betäuben. Verbessern<br />

Sie regelmäßig Ihre Ausrüstung und<br />

nutzen Sie die Umgebung zu Ihrem<br />

Vorteil. Enge Passagen helfen Ihnen<br />

dabei, Gegnergruppen einzeln und<br />

gefahrlos aufzureiben.<br />

Schütze<br />

Ein Bogenschütze beobachtet seine Opfer, legt Fallen und plant seinen Angriff im Voraus. Auf diese<br />

Art und Weise sind ihm Gegner chancenlos ausgeliefert.<br />

Der Schütze vermag mit Abstand<br />

am meisten Schaden zu verursachen.<br />

Mit einem Bogen bewaffnet<br />

und einer breiten Palette passiver<br />

Fähigkeiten sind Sie in der Lage, viele<br />

Gegner auszuschalten, bevor diese<br />

in Nahkampfreichweite kommen.<br />

Bleiben Sie jedoch stets in Bewegung<br />

und nutzen Sie Deckung, wenn<br />

Sie gegen Fernkämpfer antreten.<br />

Hinterhalte legen<br />

Als klassischer Fernkämpfer ist es<br />

von Vorteil, wenn Sie allerhand hinterhältige<br />

Fähigkeiten einsetzen.<br />

Fallen, die Gegner festhalten oder<br />

Flächenschaden anrichten, erleichtern<br />

Ihnen das Leben, vor allem<br />

bei starken Gegnern oder in verwinkelten<br />

Gängen. Schleichen Sie<br />

sich in bessere Schusspositionen,<br />

meucheln Sie Ihre Feinde von hinten<br />

oder platzieren Sie Fallen direkt<br />

hinter den Gegnern. Wenn Sie Ihre<br />

Angriffe ein wenig planen und sich<br />

eine Taktik zurechtlegen, gibt es<br />

nur wenige Begegnungen, die eine<br />

Bedrohung für Sie darstellen.<br />

Pfeil und Bogen<br />

Ihre wichtigste Waffe ist der Bogen.<br />

Eine Kombination der drei Fähigkeiten<br />

Multipfeil, Waldläufer-Präzision<br />

und Konzentration macht Ihre Pfeile<br />

äußerst nützlich gegen Gegnergruppen.<br />

Kritische Treffer machen<br />

Ihre Pfeile sogar noch tödlicher. Der<br />

Schaden Ihrer Pfeile nimmt außerdem<br />

zu, je mehr Sie Ihren Bogen<br />

spannen. Das dauert jedoch, also<br />

lernen Sie unbedingt alle drei Fähigkeiten,<br />

die mit dem Spannen des Bogens<br />

zu tun haben. Weiterhin ist der<br />

Beschwörende Pfeil nützlich. Damit<br />

erschaffen Sie eine Kreatur, die Gegner<br />

ablenkt. Brand- und Giftpfeile<br />

sind allerdings recht nutzlos, während<br />

der eisige Pfeil gegen einzelne<br />

stärkere Gegner sehr hilfreich ist.<br />

Charakterentwicklung<br />

Als Schütze liegt Ihr Hauptaugenmerk<br />

auf dem verursachten Schaden,<br />

verteilen Sie also Ihre Attributspunkte<br />

fast ausschließlich auf<br />

Präzision. Sie brauchen auch ein<br />

wenig Durchhaltevermögen für bessere<br />

Pfeilköcher, Stärke ist dagegen<br />

ebenso irrelevant wie Willenskraft.<br />

Achten Sie auf die prozentualen<br />

Attri buts boni bei Ihrer Ausrüstung.<br />

Als Schütze können Sie sich deutlich<br />

besser auf unterschiedliche Situationen<br />

einstellen als ein Krieger oder<br />

Magier, denn die einen müssen endlos<br />

viele Waffen mitschleppen und<br />

die anderen müssen ständig ihre<br />

Zauber editieren. Auf Resistenzen<br />

brauchen Sie keinen Wert zu legen<br />

und die leichte Rüstung, die Sie tragen,<br />

erhöht Ihre Laufgeschwindigkeit;<br />

rennen Sie Ihren Feinden also<br />

einfach davon. Nichtsdestotrotz<br />

benötigen Sie sehr viele Skillpunkte,<br />

da Sie haufenweise nützliche Fertigkeiten<br />

haben. Sparen Sie also zu<br />

Beginn des Spiels viele Punkte, bis<br />

Sie mehr Skillbücher finden.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

11


Magier<br />

Als Magier werden Sie es zu Anfang<br />

recht schwer haben. Das Magiesystem<br />

ist in <strong>Two</strong> Worlds 2 sehr komplex<br />

und Sie benötigen eine Menge Magie-Karten<br />

unterschiedlichster Sorte<br />

(mehr dazu finden Sie im Magie-<br />

Guide ab Seite 16. Diese Karten zu<br />

sammeln und anzuhäufen ist Ihre<br />

wichtigste Aufgabe. In der Magiergilde<br />

auf der Wüsteninsel Erimos finden<br />

Sie gleich mehrere Händler, die<br />

allerhand Magie-Zubehör verkaufen.<br />

Schlachtenmagus<br />

Der Kampf als Magier gestaltet sich<br />

ebenso abwechslungsreich wie die<br />

vielfältigen Zauber. Konzentrieren<br />

Sie sich auf mindestens zwei Elemente.<br />

Legen Sie sich zwei unterschiedliche<br />

zielsuchende Geschosszauber,<br />

einen Flächen- und einen<br />

Beschwörungszauber zurecht. In<br />

diesem Beispiel ist es eine funktionierende<br />

Kampftaktik, Gegner mit<br />

den Geschosszaubern anzulocken.<br />

Während diese auf Sie zu rennen, laden<br />

Sie den Flächenzauber auf und<br />

geben Sie dem Gegner mithilfe Ihres<br />

Zauberstabes den Rest. Eine zuvor<br />

beschworene Kreatur hilft Ihnen<br />

dabei. Solange Sie noch nicht über<br />

genug Karten verfügen, müssen Sie<br />

sich an der klassischen Hit-and-<br />

Run-Taktik orientieren.<br />

Zauber modifizieren<br />

Die Wirkungsweise Ihrer Zauber<br />

hängt von den Modifikatorkarten<br />

ab. Ohne Schadensmodifikator<br />

werden Sie mit diesem Zauber keinen<br />

Schaden anrichten. Der Zeitmodifikator<br />

sorgt für anhaltende<br />

Effekte und der Modifikator für Verteidigung<br />

bewirkt positive Effekte<br />

wie Schutz vor einzelnen Elementen.<br />

Geschosse bieten noch weitere<br />

Möglichkeiten: Ablenkungsmodifikatoren<br />

bewirken, dass Geschosse<br />

von Hindernissen und Gegnern abprallen.<br />

Solche Geschosse sind vor<br />

allem beim Kampf in engen Gängen<br />

nützlich. Abprallende Geschosse<br />

sind noch effektiver, wenn Sie in<br />

der Lage sind, mehrere Geschosse<br />

abzufeuern. Dafür sorgt der Streuungsmodifikator.<br />

Abgesehen davon<br />

lohnen sich multiple Geschosse nur<br />

mit einem sekundären Zaubereffekt,<br />

zum Beispiel Beschwörungen.<br />

Gerade zu Anfang werden Sie nicht<br />

über die vielen Karten verfügen, um<br />

sich diese Zauber zusammenzustellen.<br />

Glücklicherweise können<br />

Sie das Spiel jederzeit pausieren<br />

und Ihre Zauber editieren. Wenn<br />

Sie also auf einen Gegner treffen,<br />

der gegen Feuer immun ist, ändern<br />

Sie Ihren Feuerball spontan in einen<br />

Frostblitz, Sie müssen lediglich<br />

die Wirkungskarte austauschen.<br />

Fähigkeiten des Magiers<br />

Im Laufe des Spiels erhalten Sie als<br />

Magier deutlich mehr Skillpunkte,<br />

als sinnvoll einsetzbar sind. Abgesehen<br />

von zwei Fähigkeiten erhöhen<br />

alle lediglich die Anzahl an<br />

nutzbaren Magiekarten. Wenn Sie<br />

die entsprechenden Karten nicht<br />

haben, benötigen Sie die Fähigkeit<br />

auch nicht. Sparen Sie sich ein<br />

paar Skillpunkte auf, die Sie dann<br />

verteilen, wenn Sie sie auch wirklich<br />

benötigen. Der Skill Wissen<br />

erhöht zum Beispiel die Anzahl an<br />

nutzbaren Trägerkarten. Wenn Sie<br />

Kreaturen beschwören wollen, ist<br />

dieser Skill sehr wichtig, denn Kreaturen<br />

erhalten höhere Stufen, je<br />

mehr Trägerkarten Sie einsetzen.<br />

Geschosse werden mit mehreren<br />

Trägerkarten schneller und Flächenzauber<br />

wirken in einem leicht<br />

größerem Radius. Das ist zwar<br />

nicht schlecht, aber nicht sehr<br />

wichtig. Falls Sie keine Kreaturen<br />

beschwören wollen, verzichten Sie<br />

auf diese Fähigkeit.<br />

Manaprobleme<br />

Je mehr Karten Sie verwenden,<br />

desto mehr Probleme werden Sie<br />

mit Ihrem Manavorrat haben. Den<br />

Skill Manaregeneration zu maximieren<br />

ist daher sehr wichtig. Konzentrieren<br />

Sie sich außerdem bei<br />

der Verteilung der Attributspunkte<br />

auf Willenskraft, doch auf lange<br />

Sicht wird selbst das nicht reichen.<br />

In Notfällen müssen Sie also mit Ihrem<br />

Magierstab umgehen können.<br />

Der Zauberstab<br />

Ihr Stab wirkt sich kaum auf die<br />

Wirkungsweise Ihrer Zauber aus, ist<br />

aber dennoch eine wichtige Waffe.<br />

Suchen Sie sich ein Element für Ihren<br />

Stab aus. Welches Sie wählen, ist<br />

dabei Geschmackssache, am besten<br />

nehmen Sie gleich mehrere unterschiedliche<br />

Stäbe mit und weisen sie<br />

verschiedenen Waffensets zu. Sobald<br />

Sie in den Nahkampf gezwungen<br />

werden, blocken und kontern<br />

Magier sind vor allem für vier Dinge bekannt: grenzenlose Weisheit, mächtige Zauberstäbe,<br />

vernichtende Magie und geradezu lächerliche Zaubererhüte.<br />

Mit Magie kann man allerhand Dinge anstellen. Dieser feurige Felsen-Sturm ist nur einer von<br />

Hunderten möglichen Zaubersprüchen und außerdem eine nette Machtdemonstration.<br />

Sie alle Angriffe Ihrer Gegner, denn<br />

das richtet mit Stabwaffen verheerenden<br />

Schaden an. Damit dieser<br />

Schaden noch größer wird, müssen<br />

Sie den Stab aufwerten. Um den<br />

Stab zu verbessern, benötigen Sie<br />

leider nicht nur Holz, sondern auch<br />

die dazugehörige Elementar-Essenz.<br />

Diese erhalten Sie ausschließlich<br />

beim Zerlegen von entsprechenden<br />

Zauberstäben, folglich ist sie eher<br />

selten zu finden. Sehen Sie sich regelmäßig<br />

bei Händlern um und kaufen<br />

Sie alle Stäbe der Kategorien,<br />

die Sie sich ausgesucht haben, und<br />

zerlegen Sie sie, um die wertvollen<br />

Essenzen zu erhalten. Sparen Sie<br />

Ihre Essenzen auf, bis Sie Level 25<br />

erreichen, denn dann finden Sie Erzmagierstäbe.<br />

Bessere gibt es nicht,<br />

investieren Sie Ihre Essenzen also<br />

spätestens dann.<br />

Ausrüstung<br />

Wirklich stilecht ist der Magier nur<br />

mit einer eindrucksvollen Robe<br />

samt Hut und passendem Schuhwerk.<br />

All diese Gegenstände erhöhen<br />

die Willenskraft deutlich, bieten<br />

aber kaum Schutz vor physischen<br />

Angriffen. Falls Sie die Lebenserwartung<br />

Ihres Zauberers verbessern<br />

wollen, könnten Sie ihm natürlich<br />

eine dicke Rüstung verpassen, doch<br />

dabei verzichten Sie gleich doppelt<br />

auf potenziellen Magieschaden: Sie<br />

müssen diverse Punkte in Stärke investieren,<br />

die besser in Willenskraft<br />

aufgehoben wären, und verlieren<br />

den Bonus, den Sie durch die Robe<br />

erhalten. Lassen Sie die schwere<br />

Rüstung lieber weg und wirken Sie<br />

stattdessen regelmäßig einige Stärkungszauber,<br />

welche die Resistenzen<br />

und diverse Attribute erhöhen.<br />

12 pcgames.de


Mischklasse<br />

<strong>Two</strong> Worlds 2 gestattet seltsame Charakterzusammenstellungen, wie diesen schleichenden Magie-<br />

Bogenschützen-Attentäter in teilweise schwerer Rüstung.<br />

Zwar ist es normalerweise sinnvoll,<br />

wenn man sich auf einen Archetyp<br />

konzentriert, aber <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

gestattet Ihnen, ein Alleskönner<br />

zu werden. Ihnen stehen hier alle<br />

Freiheiten offen, allerdings müssen<br />

Sie dabei einiges bedenken. Viele<br />

Fähigkeiten und Talente sind für<br />

alle Klassen wichtig, einige haben<br />

allerdings nur einen Nutzen, wenn<br />

man sich in eine gewisse Richtung<br />

spezialisiert. Seien Sie sparsam mit<br />

Ihren Skillpunkten und verteilen<br />

Sie sie nicht gleich auf die erstbeste<br />

Fähigkeit. Warten Sie ruhig eine<br />

Weile, bis Sie ein paar Skillbücher<br />

finden. Passive Fähigkeiten wie<br />

Regeneration und die Resistenzen<br />

tragen zu Ihrem Überleben bei und<br />

sind daher immer gut. Beachten<br />

Sie außerdem den Kasten auf der<br />

rechten Seite. Inwiefern die anderen<br />

Fähigkeiten nützlich sind, hängt<br />

letztlich von Ihrer Spielweise ab.<br />

Attribute<br />

Verteilen Sie Ihre Attributspunkte<br />

mit Bedacht. Durchhaltevermögen<br />

ist wichtig, wenn Sie sich auf längere<br />

Kämpfe einstellen. Außerdem<br />

müssen Sie variantenreiche Ausrüstung<br />

tragen. Stärke steigern Sie<br />

nur so weit, dass Sie Ihre Rüstung<br />

und Waffen nutzen können. Für<br />

Präzision gilt dasselbe. Willenskraft<br />

bestimmt Ihren Manavorrat und<br />

damit, wie mächtig Ihre Zauber<br />

werden können. Hier kommt es also<br />

auf das Verhältnis Ihrer Willenskraft<br />

und der Skillpunkte an, die Sie in<br />

Magie investiert haben. Ein übermäßig<br />

großer Manavorrat findet<br />

keine Verwendung, wenn Sie Ihre<br />

Zauber nicht genug stärken können.<br />

Es hilft Ihnen auch nicht, wenn<br />

Sie viele Magiekarten benutzen<br />

können, aber Ihr Manavorrat für<br />

diese Zauber nicht ausreicht. Verteilen<br />

Sie Ihre Attributspunkte also<br />

erst dann, wenn Sie sie brauchen.<br />

Ausrüstung<br />

Wenn Sie all Ihre Punkte gleichmäßig<br />

auf alle Attribute verteilen,<br />

können Sie viele Ausrüstungsgegenstände<br />

erst sehr spät benutzen.<br />

Manche dieser Gegenstände erhöhen<br />

Ihre Attribute prozentual, wie<br />

zum Beispiel Umhänge oder Zaubererstiefel.<br />

Benutzen Sie diese Art<br />

von Gegenständen nur, wenn die<br />

entsprechenden Attribute ohnehin<br />

schon recht hoch sind. Ansonsten<br />

sind Sie im Regelfall mit hohen<br />

Resistenzen und Rüstungswerten<br />

besser bedient.<br />

Auf in die Schlacht<br />

Was das Kämpfen angeht, entscheiden<br />

Sie sich für eine Nahkampfwaffe<br />

und eine Magie-Richtung und<br />

stellen sich passende Waffensets<br />

zusammen. Ein Bogen ist ebenfalls<br />

vorteilhaft, um mit Pfeilen mehrere<br />

Gegner wenigstens zu schwächen<br />

oder mit präzisen Schüssen einzelne<br />

Bedrohungen auszuschalten.<br />

Beschworene Gefährten sind eine<br />

hilfreiche Kampfunterstützung, die<br />

Gegner zumindest von Ihnen ablenken<br />

können, während Sie den Rest<br />

im Nahkampf erlegen.<br />

Skills, die die Welt nicht braucht<br />

Viele Fertigkeiten sind immer nützlich, einige sind nur hin und wieder praktisch,<br />

manche sind für Alleskönner sogar völlig überflüssig.<br />

n Beschwörung<br />

Hiermit lassen Sie manche Zaubereffekte von einem beschworenen Altar oder einer<br />

Falle wirken. Da können Sie den Zauber auch gleich selbst wirken.<br />

n Schleichen<br />

Diese Fertigkeit erhalten Sie gratis im Laufe des Prologs. Weitere Stufen erhöhen<br />

die mögliche Schleichgeschwindigkeit. In der Praxis ziemlich nutzlos.<br />

n Meuchelmord<br />

Diese Fähigkeit ist definitiv nützlich, aber zusätzliche Skillpunkte erhöhen lediglich<br />

die Reichweite der Schleichattacke minimal. Pure Verschwendung.<br />

n Giftresistenz<br />

Gegner, die Giftschaden verursachen, sind eher selten und dieser Schaden ist kaum<br />

eine Bedrohung. Es genügt, einfach abzuwarten, bis die Giftwirkung vorüber ist.<br />

n Giftpfeile<br />

Keine schlechte Fähigkeit, da sie viel zusätzlichen Schaden verursacht – vorausgesetzt,<br />

Sie warten die fünf Minuten, bis der Gegner an dem Gift eingeht.<br />

n Fackelhieb<br />

Es gibt genau eine Reihe von Nebenquests, bei der Sie eine Fackel benötigen, im<br />

restlichen Spiel ist ein weiteres Schwert oder ein Schild deutlich nützlicher.<br />

n Niederwerfen<br />

Funktioniert bei humanoiden Gegnern. Dämonen, Skorpione, Spinnen, Raptoren<br />

sind nicht betroffen. Aber genau diese Monster bekämpfen Sie am häufigsten.<br />

n Ausdauer<br />

Zwar laufen Sie viel durch die Gegend, doch ist das kein Grund, wertvolle Punkte in<br />

diese Fähigkeit zu stecken.<br />

n Alchemie<br />

Tränke können Sie auch so brauen und der Bonus durch höhere Fähigkeitsstufen ist<br />

minimal. Suchen Sie sich lieber bessere Zutaten für Ihre Tränke.<br />

n Schild entreißen<br />

Sie benötigen eine Axt und Ihr Gegner muss einen Schild in der Hand haben. Das<br />

kommt oft bei Skeletten vor, die sehr widerstandsfähig gegen Äxte sind, ähm …<br />

Warum sollte ein Kerl in schwerer Plattenrüstung keine Leidenschaft für komische Hüte und<br />

Klampfenmusik haben? Nicht jeder kann mit dicken Handschuhen Gitarre spielen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

13


Alchemie<br />

Von: Julian Reimert<br />

Die Alchemie und die Tränke im Spiel bieten Ihnen eine gute Möglichkeit, die Heldenfigur<br />

deutlich stärker zu machen. In vielen Kämpfen ist dies die letzte Chance auf den Sieg.<br />

Auge einer Raubkatze<br />

Stellt 350 Manapunkte wieder her.<br />

Linke Maustaste: Fügt Objekt ins Inventar.<br />

Horn eines Nashorns<br />

Ändert Wirkung des Trankes.<br />

Linke Maustaste: Objekt zum Inventar legen.<br />

Engelwurz<br />

Macht Tränke stärker.<br />

Linke Maustaste: Objekt zum Inventar legen.<br />

Sie sehen hier die Arbeitsoberfläche eines Alchemisten. Um dorthin zu gelangen,<br />

klicken Sie einfach auf eine beliebige Zutat in Ihrem Inventar. Um den Topf<br />

herum gibt es fünf Fächer für Zutaten. Innerhalb dieser Fächer können die Zutaten<br />

gestapelt werden, um eine stärkere Wirkung zu erzielen. In diesem Beispiel<br />

zeigen wir Ihnen, was Sie mit Alchemie anstellen können. Angenommen, Sie<br />

haben keine Heiltränke mehr und auch keine Zutaten dafür: Nehmen Sie sich<br />

also eine Zutat, die Mana wiederherstellt. Dazu verwenden Sie noch eine Zutat,<br />

die die Wirkung stärkt. Die letzte Zutat, das Engelwurz, ist im Moment aber<br />

die wichtigste: Damit kehren Sie die Wirkung des Trankes um. Ohne Engelwurz<br />

würde ein ganz normaler Manatrank entstehen, mit diesem Kraut wird daraus<br />

jedoch ein Heiltrank.<br />

Sie sind in der Lage, Tränke herzustellen, obwohl Sie die benötigten Zutaten überhaupt nicht haben<br />

– etwa diesen Heiltrank, hergestellt aus einer Manatrank-Zutat.<br />

W<br />

ährend Sie durch die Welt<br />

von <strong>Two</strong> Worlds 2 streifen,<br />

begegnen Sie einer Vielzahl<br />

von Kreaturen. Je nach Kreatur<br />

erhalten Sie diverse Zungen,<br />

Herzen, Gehirne, Lungen und andere<br />

Organe. Außerdem gibt es noch<br />

Haarbüschel, Hauer und Zähne –<br />

pro toter Kreatur finden Sie zwei<br />

bis drei dieser teilweise widerlichen<br />

Objekte. Dazu kommt noch eine<br />

Vielzahl Kräuter, die auf der ganzen<br />

Welt wachsen. Das ist jede Menge<br />

Zeug, doch was fängt man damit<br />

an? Kochen Sie sich daraus etwas<br />

und erfreuen Sie sich an der Wirkung!<br />

Das klingt zwar lustig, aber<br />

im Endeffekt machen Sie genau<br />

das, wenn Sie Alchemie betreiben.<br />

Die richtige Mischung<br />

Um sich aus all diesen Kräutern<br />

und Organen Tränke zu brauen,<br />

müssen Sie pro Trank wenigstens<br />

zwei Zutaten vermischen. Verwenden<br />

Sie jedoch nicht zwei Zutaten<br />

mit unterschiedlichen Wirkungen,<br />

denn eine davon wird sich als dominant<br />

herausstellen. So kann aus<br />

einer kreativen Mischung vieler<br />

unterschiedlicher Zutaten dennoch<br />

ein einfacher Heiltrank entstehen<br />

– anstatt des Heilmittels,<br />

das gleichzeitig all Ihre Attribute<br />

erhöht und Ihre Resistenzen steigert.<br />

Mischen Sie Ihre Tränke stattdessen<br />

aus Zutaten zusammen,<br />

die die gleiche Wirkung haben. Dadurch<br />

verstärken Sie die Wirkung<br />

und Sie können mit Leichtigkeit<br />

erahnen, was dabei herauskommt.<br />

Es gibt außerdem eine Reihe äußerst<br />

seltener Zutaten, die eine<br />

besondere Wirkung haben. Damit<br />

lassen sich Tränke brauen, die<br />

Sie höher springen lassen, Ihren<br />

Helden nach seinem Tod wiederbeleben<br />

oder für gewisse Zeit über<br />

Wasser laufen lassen. Sie können<br />

sogar unsichtbar werden!<br />

14 pcgames.de


Wirkungskategorien<br />

Hier finden Sie eine Liste von verschiedenen Kategorien, denen Tränke angehören können. Die drei Zutaten rechts verbessern oder verändern die jeweilgen Parameter<br />

eines Trankes. Mischen Sie keine Tränke, die nur aus diesen drei besonderen Zutaten bestehen, es entsteht lediglich wirkungsloses Wasser.<br />

Kategorie In Stufen auffindbar? Zutaten können gefunden werden bei …<br />

Heilt Wunden Ja Varns, Hyänen<br />

Stellt Manapunkte wieder her Ja Paviane, Geparden, Scapulari<br />

Attributsverbesserungen<br />

Ja<br />

Spinnen, Necris, Ameisen, Geparden,<br />

Skorpione …<br />

Schutz gegen Element Ja Strauße, Nashörner, Tailer, Raptoren …<br />

Heilt alle Arten von Vergiftung Nein Wildschweine, Spinnen<br />

Wiederbelebung Nein Mumien<br />

Unsichtbarkeit Nein Spinnen<br />

Schaden wird vom Mana abgezogen<br />

statt vom Leben<br />

Nein<br />

Raptoren<br />

Ermöglicht gewaltige Sprünge Nein Werebeasts<br />

Über Wasser laufen Nein Scapulari<br />

Ändert Wirkung des<br />

Tranks:<br />

Zutaten mit dieser Eigenschaft<br />

kehren die Wirkung des Trankes<br />

um. Aus Heiltränken werden<br />

Manatränke, statt Stärke<br />

wird Willenskraft verbessert.<br />

Verlängert Dauer:<br />

Nutzen Sie Zutaten dieser Art,<br />

wenn Sie einen Trank brauen,<br />

der nur eine begrenzte Zeit<br />

wirkt. Je mehr Zutaten Sie verwenden,<br />

desto länger hält die<br />

Wirkung des Tranks an.<br />

Macht Tränke stärker:<br />

Zutaten dieser Art erhöhen<br />

einzelne Parameter eines Trankes.<br />

So werden mehr Lebenspunkte<br />

geheilt beziehungsweise<br />

höhere Resistenzen oder<br />

bessere Attributsboni möglich.<br />

Schmiedekunst<br />

Von: Julian Reimert<br />

Das Zerlegen und Verbessern von Ausrüstungsgegen ständen<br />

ist ein wichtiger Aspekt des Spiels.<br />

Das Schmieden und Zerlegen: Abhängig<br />

von der Gegenstandsart erhalten Sie beim Zerlegen<br />

gewisse Materialien. Ein Axt ergibt zum Beispiel<br />

Holz (durch den Griff) und Stahl (durch den<br />

Axtkopf). Genau diese Materialien benötigen Sie<br />

auch, wenn Sie die Waffe verbessern wollen, nur<br />

die Menge variiert, je nachdem, wie weit der Gegenstand<br />

bereits verbessert wurde. Das gleiche Prinzip<br />

gilt auch bei allen anderen Gegenstandskategorien,<br />

die Sie der Tabelle entnehmen.<br />

Waffen<br />

Schwerter<br />

Schwerter bestehen ausnahmslos aus Eisen und Stahl.<br />

• Eisen • Stahl<br />

Äxte<br />

In seltenen Fällen benötigen diese Waffen Eisen statt Holz.<br />

• Stahl • Holz<br />

Kampfstäbe/Lanzen<br />

Bei späteren Waffen dieser Art kommt Stahl hinzu.<br />

• Holz • Eisen<br />

Dolche<br />

In seltenen Fällen benötigen diese Waffen außerdem Holz.<br />

• Stahl<br />

Keulen/Knüppel<br />

Bei späteren Waffen dieser Art kommt Eisen hinzu.<br />

• Holz<br />

Zauberstäbe<br />

Die Essenzen variieren entsprechend dem Element der Waffe.<br />

• Holz • Elementaressenz<br />

Bögen<br />

Diese Fernkampfwaffen bestehen stets aus Holz.<br />

• Holz<br />

Rüstungen<br />

Helme<br />

Bei späteren Helmen werden Ketten statt Stoff benötigt.<br />

• Stoff • Leder • Eisen • Stahl<br />

Torsorüstungen<br />

Es werden hier maximal vier Materialien benötigt.<br />

• Eisen • Leder • Stoff • Kettenglieder • Stahl<br />

Handschuhe<br />

Vor allem später benötigen viele Handschuhe Eisen.<br />

• Leder • Eisen<br />

Hosen<br />

Leichte Hosen brauchen ausschließlich Leder.<br />

• Leder • Eisen • Kettenglieder<br />

Schuhe<br />

Die meisten Schuhe bestehen nur aus Leder.<br />

• Leder • Eisen<br />

Schilde<br />

Je stärker der Schild, desto mehr Metall wird benötigt.<br />

• Holz • Eisen • Stahl<br />

Umhänge<br />

Umhänge sind günstig und daher gute Stofflieferanten.<br />

• Stoff<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

15


Magie und Zauberei<br />

Von: Julian Reimert<br />

Einen einfachen<br />

Feuerball kann jeder<br />

erschaffen. Hier finden<br />

Sie die interessantesten<br />

Zauber.<br />

I<br />

m Laufe des Spiels finden<br />

Sie viele Karten, die etwas<br />

mit Magie zu tun haben.<br />

Die Erklärungen im Spiel sind jedoch<br />

rätselhaft und Rezepte selten.<br />

Auf den folgenden Seiten finden Sie<br />

einige nützliche Zauberbeispiele.<br />

Wie funktioniert Magie?<br />

Sie stellen sich Zauber aus verschiedenen<br />

Karten zusammen. Die Basis<br />

dafür legt die Wirkungskarte. Diese<br />

Karte bestimmt die elementare Wirkung.<br />

Diese Wirkung nimmt dann<br />

mit der Trägerkarte Gestalt an. Wenn<br />

Sie zum Beispiel die Wirkung Feuer<br />

mit der Trägerkarte „Umgebung“<br />

verbinden, erzeugen Sie einen flächendeckenden<br />

Effekt, der irgendetwas<br />

mit Feuer zu tun hat. Die Modifikatorkarten<br />

sorgen dann für die<br />

Details: Eine Schadenskarte macht<br />

den Zauber zu einer schmerzhaften<br />

Feuerwelle. Wenn Sie nun dazu eine<br />

Zeitkarte benutzen, entsteht ein<br />

Feuerregen, der eine gewisse Zeit<br />

wütet. Einige Karten dürfen Sie stapeln,<br />

um zum Beispiel die Wirkdauer,<br />

die Reichweite oder den Schaden<br />

zu verbessern, doch je mehr<br />

Karten Sie verwenden, desto mehr<br />

Mana kostet der Zauber. Außerdem<br />

können Sie Zauber auf mehreren<br />

Ebenen an einanderreihen, wodurch<br />

verschiedene Wirkungen nacheinander<br />

abgearbeitet werden.<br />

Massenlebensentzug<br />

Unsichtbarkeit<br />

Vergiftung heilen<br />

Jeder Held kennt das Problem: niedrige<br />

Lebenspunkte, keine Heiltränke und<br />

umzingelt von Gegnern. Doch die Zauberei<br />

kennt eine Lösung! Mithilfe dieses Zaubers<br />

schädigen Sie nicht nur alle Gegner, die<br />

um Sie herum stehen, Sie erhalten den<br />

verursachten Schaden auch noch als<br />

Lebenspunkte gutgeschrieben. Nutzen Sie<br />

mehrere Wirkungskarten, um den Schaden<br />

zu erhöhen, und stapeln Sie die Trägerkarte<br />

für eine erhöhte Reichweite des Zaubers.<br />

Wer wäre denn nicht ab und zu gerne<br />

unsichtbar? Unbemerkt in Häuser einbrechen,<br />

Truhen ungestört plündern und sich<br />

an Wachleuten vorbeischleichen. Nicht<br />

zu vergessen die vielen Bedrohungen, die<br />

in der Welt lauern. Nun können Sie sich in<br />

Ruhe anschleichen und ganze Gegnergruppen<br />

einfach heimlich von hinten meucheln.<br />

Das ständige Schleichen ist zwar zeitaufwendig,<br />

aber unheimlich nützlich. Nutzen<br />

Sie mehrere Zeit-Modifikatorkarten, damit<br />

der Zauber länger anhält.<br />

Plagen Sie sich nicht mit Giftresistenzen<br />

herum und bekommen Sie keine Panik,<br />

wenn Ihre Lebenspunkte grün eingefärbt<br />

sind. Magie hilft Ihnen hier mit einem<br />

Zauber, der praktisch keinen Aufwand benötigt.<br />

Sie brauchen lediglich zwei Karten,<br />

damit Sie Ihren Körper von jeglichem Gift<br />

befreien können. Aufgrund des geringen<br />

Aufwands und der geradezu lächerlichen<br />

Manakosten ist dieser Zauber auch für<br />

Nicht-Magier durchaus nützlich. Außerdem<br />

wirkt er ohne Verzögerung.<br />

Kartenkategorien<br />

Eine Übersicht über alle Arten von Magiekarten:<br />

Wirkungskarten<br />

Die Wirkungskarten bestimmen das grundlegende<br />

Element des Zaubers und die passende<br />

Wirkung. Wenn Sie mehrere Karten stapeln,<br />

verbessert das den jeweiligen Zaubereffekt,<br />

zum Beispiel durch erhöhten Schaden.<br />

Trägerkarten<br />

Die Trägerkarten bestimmen, wie sich die<br />

Wirkung des Zaubers manifestiert. Stapeln Sie<br />

mehrere Karten, um eine höhere Reichweite,<br />

schnellere Geschosse oder höhere Stufen bei<br />

Beschwörungen zu bewirken.<br />

Schadensmodifikator<br />

Erst wenn dieser Modifikator benutzt wird, hat<br />

der Zauber eine schädliche Wirkung, direkt<br />

oder indirekt. Ohne diese Karte ist der Zauber<br />

eher harmloser Natur und erschafft zum<br />

Beispiel einen Nebel oder lässt Dinge fliegen.<br />

Schutzmodifikator<br />

Sobald ein Schutzmodifikator verwendet wird,<br />

erhöhen Zauber Resistenzen. Schutzschilde<br />

sind ebenso möglich. In Kombination mit dem<br />

Schadensmodifikator werfen diese Schutzschilde<br />

dann den Schaden zurück.<br />

16 pcgames.de


Mana-Schild<br />

Magier haben häufig das Problem, dass<br />

sie zwar über einen gewaltigen Mana-<br />

Vorrat verfügen, aber praktisch keine<br />

Lebenspunkte haben. Mit diesem Zauber<br />

schützen Sie Ihre wertvollen Lebenspunkte,<br />

während Ihnen stattdessen Mana abgezogen<br />

wird, wenn ein Gegner Sie angreift.<br />

Kombinieren Sie diesen Zauber doch mal<br />

mit dem Zauber Manaregeneration.<br />

Feuersturm<br />

Um Sie herum entsteht ein Bereich, der<br />

Gegnern kontinuierlich Feuerschaden<br />

zufügt. Das ist hilfreich, wenn Sie in den<br />

Nahkampf gezwungen werden. Diese Art<br />

von Zauber funktioniert auch mit jedem<br />

anderen Element, tauschen Sie einfach die<br />

Wirkungskarte aus. Mehrere Karten dieser<br />

Art erhöhen den Schaden, aber auch die<br />

Manakosten deutlich.<br />

Beschwörungen<br />

Hier finden Sie eine Liste verschiedener Kreaturen<br />

und die Wirkungskarte, mit der Sie sie beschwören:<br />

Wirkungskarte<br />

Blitz<br />

Luft<br />

Stein<br />

Creeper<br />

Erde<br />

Feuer<br />

Macht<br />

Kraft<br />

Psyche<br />

Eis<br />

Wasser<br />

Totenhand<br />

Gift<br />

Verwesung<br />

Kreatur<br />

Varn<br />

Vespine<br />

Steingolem<br />

Wolf<br />

Werebeast<br />

Wolfiend<br />

Skorpion<br />

Tailer<br />

Stinger<br />

Spinne<br />

Scapulari<br />

Skelett<br />

Zombie<br />

Dark Knight<br />

Schlösser Knacken<br />

Manaregeneration<br />

Wiederbelebung<br />

Neben Unsichtbarkeit ist dies ein äußerst<br />

praktischer Zauber für Diebe. Sie<br />

müssen nie wieder Dietriche einkaufen<br />

und verbringen kaum noch Zeit mit dem<br />

Minispiel. Einfach den Zauber auswählen,<br />

Schloss anschauen und einen Klick später<br />

ist die Truhe offen. Stapeln Sie sowohl die<br />

Wirkungs- als auch die Trägerkarte, um die<br />

stärksten Schlösser zu knacken<br />

Dies ist eine außerordentlich praktische<br />

Kombination von Karten und für jeden Magier<br />

Pflicht. Zehn Prozent des Schadens,<br />

den Sie abbekommen, werden Ihrem Mana<br />

hinzugefügt, solange der Zauber wirkt. Der<br />

Zauber lohnt sich natürlich besonders,<br />

wenn Sie sich mitten unter Gegnern befinden.<br />

Allerdings können Sie nur die Laufzeit<br />

des Zaubers beeinflussen.<br />

Wie der Name schon sagt, sind Sie mit<br />

diesem Zauber in der Lage, gefallene<br />

Kameraden wiederzubeleben. Da Sie in der<br />

Kampagne keine sterblichen Kameraden<br />

haben, ist dieser Zauber eigentlich nicht zu<br />

gebrauchen. Im Mehrspielermodus sieht<br />

das allerdings anders aus. Beleben Sie Ihre<br />

Gruppenmitglieder wieder und die anderen<br />

Spieler werden es Ihnen danken!<br />

Zeitmodifikator<br />

Ein Zeitmodifikator fügt dem Zauber eine<br />

Wirkungszeit hinzu, dadurch variieren die<br />

Zaubereffekte stark. Mehrere Karten dieser<br />

Art erhöhen die Wirkungszeit, aber auch die<br />

Zeit, die Sie zum Zaubern benötigen.<br />

Zielmodifikator<br />

Dies ist ein Geschossmodifikator. Er ermöglicht<br />

es Ihnen, Gegner als Ziele aufzuschalten.<br />

Außerdem wird das Geschoss den Gegner verfolgen,<br />

selbst wenn er sich bewegt. Allerdings<br />

verpufft das Geschoss an Hindernissen.<br />

Ablenkungsmodifikator<br />

Dies ist ein Geschossmodifikator. Er lässt<br />

Geschosse von Hindernissen und Gegnern abprallen.<br />

Mehrere Karten lassen die Geschosse<br />

öfter abprallen. Diese Karte ist nur in engen<br />

Gängen und Höhlen nützlich.<br />

Streuungsmodifikator<br />

Dies ist ein Geschossmodifikator. Er erlaubt<br />

Ihnen, mehrere Geschosse gleichzeitig<br />

abzufeuern. Die Geschosse verteilen sich<br />

dann fächerförmig in Zielrichtung. Besonders<br />

wirkungsvoll mit zusätzlichen Zaubereffekten.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

17


Heilung<br />

Pazifismus<br />

Schutz gegen alles<br />

Keine Heiltränke mehr übrig, dafür aber<br />

mehr als genug Mana? Nutzen Sie diese<br />

Kombination von Karten, um einen Zauber<br />

zu erschaffen, der Sie heilt. Im Mehrspielermodus<br />

können Sie mit diesem Zauber<br />

außerdem Ihre Mitstreiter heilen. Falls Sie<br />

nicht genug Lebenskarten haben, können<br />

Sie ebenso gut Totenhand verwenden, es<br />

hat den gleichen Effekt.<br />

Dieser Zauber hat eine Chance von ungefähr<br />

50 Prozent, dass ein Gegner aufhört,<br />

Sie anzugreifen. Allerdings können Sie<br />

weiter auf das wehrlose Opfer einprügeln.<br />

Vernachlässigen Sie aber Ihre Abwehr<br />

nicht, denn nach einer gewissen Zeit endet<br />

auch dieser Zauber. Stadtwachen kehren<br />

übrigens auf ihre Patrouille zurück, wenn<br />

sie Ziel dieses Zaubers werden.<br />

Magier haben oft das Problem, dass sie<br />

kaum einen Treffer einstecken können,<br />

ohne gleich umzufallen. Entledigen Sie sich<br />

deswegen nicht gleich Ihrer Magierrobe,<br />

denn Sie können sich eine dicke Rüstung<br />

zaubern. Mit dieser Karten-Kombination<br />

erhöhen Sie temporär all Ihre Resistenzen.<br />

Plötzlich können Sie in Ihrer Robe ähnlich<br />

viel aushalten wie ein robuster Krieger.<br />

Altäre und Fallen<br />

Mit den beiden Trägerkarten Altar und Falle<br />

können Sie ein Objekt erschaffen und darin eine<br />

Zauberwirkung „binden“, die Sie dann bei Bedarf<br />

abrufen. Das klingt eigentlich nicht schlecht, ist<br />

in der Praxis aber leider nutzlos.<br />

Es gibt nur äußerst wenige Zauber, die Sie in einen<br />

Altar binden können. Dazu kommt, dass die<br />

Wirkung dieser Zauber viel zu schwach ist. Wirken<br />

Sie stattdessen den Zauber lieber gleich selbst,<br />

ohne diesen Umweg, der auch noch zusätzliches<br />

Mana kostet.<br />

Bei Fallen verhält es sich ähnlich: Die normalen<br />

Fallen, die Sie im Laufe der Zeit finden, sind deutlich<br />

effektiver als jene, die Sie sich herbeizaubern<br />

können. Außerdem ist es als Magier nicht nötig,<br />

Fallen zu benutzen, da Sie genug andere Möglichkeiten<br />

haben, Ihre Gegner auszuschalten. Verschwenden<br />

Sie keine Skillpunkte für die entsprechende<br />

Fertigkeit.<br />

Wasserlauf<br />

Dank dieses Zaubers können Sie einfach<br />

über Wasser laufen. Sie sind außerdem in<br />

der Lage, auf der Wasseroberfläche zu zaubern<br />

und zu kämpfen. Stellen Sie sich mitten<br />

auf einen See und bekämpfen Sie von<br />

dort aus Ihre Gegner. Außerdem können<br />

Sie nun zu weit entfernten Inseln gelangen,<br />

ohne stundenlang zu schwimmen. Zu Fuß<br />

geht es deutlich schneller.<br />

Krempel<br />

Mit diesem merkwürdigen Zauber erschaffen<br />

Sie um sich herum jede Menge Krempel:<br />

Kisten, Fässer, Kugeln – einen Haufen<br />

unnützen Kram, der vom Himmel und Ihren<br />

Gegnern auf die Köpfe fällt. Je mehr Karten<br />

Sie verwenden, desto größer ist der Schaden,<br />

den der Zauber verursacht. Leider ist<br />

die Menge an Krempel beschränkt und zuvor<br />

beschworene Gegenstände verpuffen.<br />

Wirkungskarten<br />

Hier finden Sie eine detaillierte Übersicht über alle Wirkungskarten.<br />

Wirkungskarten haben einen deutlichen<br />

Einfluss auf Ihre Zauber. Sie bestimmen<br />

das Element und die Art des Zaubers.<br />

Beides ist eine wichtige Grundlage, daher<br />

funktioniert Magie nicht ohne diese<br />

Karten. Anbei finden Sie jeweils eine<br />

grobe Beschreibung, welche Wirkung<br />

die einzelnen Karten mit sich bringen.<br />

Beachten Sie jedoch, dass die Zauberwirkung<br />

letztlich noch von vielen weiteren<br />

Karten abhängt.<br />

Gift<br />

Zauber mit dieser<br />

Wirkungskarte<br />

fügen<br />

Ihren Gegnern<br />

Schaden über<br />

einen gewissen<br />

Zeitraum zu<br />

oder erhöhen<br />

Ihre Resistenzen<br />

gegen Gifte<br />

aller Art.<br />

Totenhand<br />

Diese Nekromantiekarte<br />

findet<br />

Verwendung<br />

bei Zaubern,<br />

die Ihre Gegner<br />

schädigen und<br />

Sie in gleichem<br />

Maße heilen.<br />

Außerordentlich<br />

nützlich.<br />

Verwesung<br />

Mit dieser Karte<br />

verursachen<br />

Sie spirituellen<br />

Schaden und<br />

erhöhen Ihre<br />

Resistenz<br />

dagegen. Außerdem<br />

können<br />

Sie Schaden<br />

zurückwerfen.<br />

Blitz<br />

Mit dieser Karte<br />

beschwören Sie<br />

Gewitter und<br />

grelle Blitze, die<br />

Gegner blenden.<br />

Außerdem<br />

können Sie<br />

elektrischen<br />

Schaden auf<br />

Gegner zurückwerfen.<br />

Leben<br />

Diese Karte<br />

heilt Sie und<br />

Ihre Mitstreiter.<br />

Außerdem<br />

können Sie Ihre<br />

Lebensregeneration<br />

erhöhen,<br />

ansonsten ist<br />

sie aber nur im<br />

Mehrspielermodus<br />

nützlich.<br />

Luft<br />

Luftmagie lässt<br />

Sie tödliche<br />

Stürze überleben<br />

und kann<br />

einfach Dinge<br />

durch die Luft<br />

wirbeln lassen.<br />

Außerdem<br />

verursachen<br />

Ihre Zauber<br />

Blitzschaden.<br />

Creeper<br />

Wenn Sie mehr<br />

Schaden einstecken,<br />

austeilen<br />

oder sogar<br />

zurückwerfen<br />

wollen, ist diese<br />

Karte sehr nützlich.<br />

Creeper<br />

verursacht<br />

Schaden durch<br />

Klingenwaffen.<br />

18 pcgames.de


Mächtiger Feuersturm<br />

Stehen blEiben!<br />

Felsensturm<br />

Bauen Sie sich einen einfachen Geschosszauber.<br />

Diese Geschosse müssen keinen<br />

Schaden anrichten, es müssen einfach<br />

nur viele sein. In der zweiten Ebene<br />

legen Sie sich einen Feuersturm zurecht,<br />

der maximalen Schaden verursacht.<br />

Nun passiert Folgendes: Jedes einzelne<br />

Geschoss verursacht dort, wo es auftritt,<br />

diesen Feuersturm. Da sich die Geschosse<br />

und die dazugehörigen Stürme normalerweise<br />

quer über die Landschaft verteilen<br />

würden, feuern Sie den Zauber direkt auf<br />

Ihre Füße. Nun treffen alle Geschosse auf<br />

dieselbe Stelle. Es gibt keinen Zauber, der<br />

mehr Schaden verursacht – jeder Gegner,<br />

ob feuerresistent oder nicht, stirbt sofort.<br />

Allerdings gibt es auch kaum einen Zauber,<br />

der mehr Mana benötigt – setzen Sie ihn<br />

also nur ein, wenn es wirklich nötig ist,<br />

zum Beispiel bei Bossgegnern oder großen<br />

Gegnergruppen.<br />

Ein jeder Magier kennt das Problem: Sie<br />

feuern ein Geschoss, zum Beispiel einen<br />

Feuerball, auf einen Gegner. Der stirbt<br />

dadurch vielleicht sogar, aber seine 15<br />

Artgenossen stürmen auf Sie zu und Sie<br />

müssen die Flucht ergreifen. Dieser Zauber<br />

schafft Abhilfe: Sie feuern ebenfalls ein<br />

solches Geschoss ab, doch dort, wo es<br />

auftrifft, werden alle Gegner festgehalten.<br />

Sie können dann in Ruhe weiterzaubern.<br />

Wirken Sie diesen Spruch abwechselnd<br />

mit anderen Geschossen, da dieser Zauber<br />

eine gewisse Wirkzeit hat. Vermeiden Sie<br />

es, auf der zweiten Ebene zu viele Zeitmodifikatoren<br />

zu verwenden. Zwar bleiben die<br />

Gegner dann länger stehen, Sie benötigen<br />

aber mehr Zeit, um den Zauber zu wirken.<br />

Außerdem verbrauchen Sie sonst nur<br />

unnötig viel Mana. Sie können die zweite<br />

Ebene dieses Zaubers auch einzeln verwenden,<br />

um aus einem Kampf zu fliehen.<br />

Diese Kombination von zwei verschiedenen<br />

Zaubern ist sowohl eine mächtige<br />

Waffe als auch eine effektive Verteidigung.<br />

Beschwören Sie zunächst ein Erdbeben<br />

um sich herum. Dadurch tauchen diverse<br />

große Felsen auf. Wenn Sie nun einen<br />

Tornadoschild zaubern, fliegen diese Felsen<br />

um Sie herum. Feinde kommen nicht nah<br />

genug an Sie heran und werden von Felsen<br />

erschlagen, während die Pfeile und Zauber<br />

von Gegnern einfach an den Felsen abprallen.<br />

Der Felsensturm folgt Ihnen sogar,<br />

wenn Sie sich bewegen. Mit ein bisschen<br />

Geschick können Sie die Felsen auf Gegner<br />

schleudern. Die Steine kehren dann zu Ihnen<br />

zurück. Nutzen Sie bei beiden Zaubern<br />

möglichst viele Zeitmodifikatoren, damit<br />

der Sturm lange anhält.<br />

Feuer<br />

Wer mit dem<br />

Feuer spielt,<br />

verbrennt<br />

anderen die<br />

Finger – oder so<br />

ähnlich. Diese<br />

Karte erzeugt<br />

klassische<br />

Feuermagie,<br />

vom Geschoss<br />

bis zum Sturm.<br />

Kraft<br />

Damit stärken<br />

Sie sich selbst<br />

und schwächen<br />

Ihre Gegner.<br />

Außerdem können<br />

Sie Objekte<br />

durch die Luft<br />

wirbeln und sich<br />

vor Geschossen<br />

dieser Art<br />

schützen.<br />

Macht<br />

Erhöhen Sie Ihre<br />

Sprunghöhe und<br />

werfen Sie enorm<br />

viel Schaden auf<br />

Ihre Gegner zurück.<br />

Außerdem<br />

regenerieren<br />

Sie damit Ihre<br />

Ausdauer und<br />

können länger<br />

sprinten.<br />

Wasser<br />

Zauber mit dieser<br />

Karte lassen<br />

Sie übers Wasser<br />

laufen und<br />

verursachen<br />

einen Nebel,<br />

der Gegnern die<br />

Sicht nimmt.<br />

Des Weiteren<br />

erhöhen sie<br />

Ihren Schaden.<br />

Erde<br />

Erdbeben sind<br />

ein mächtiges<br />

Werkzeug und<br />

außerdem<br />

hat diese<br />

Wirkungskarte<br />

jede Menge<br />

nützlicher<br />

Zauber für Ihren<br />

Manavorrat zu<br />

bieten.<br />

Stein<br />

Felsen und<br />

Steine sind<br />

nicht nur gut,<br />

um Häuser zu<br />

bauen. Man<br />

kann damit auch<br />

wunderbar Gegner<br />

erschlagen.<br />

Das wussten<br />

schon unsere<br />

Vorfahren.<br />

Eis<br />

Kälteresistenz<br />

und frostiger<br />

Schaden gehören<br />

zu den Spezialitäten<br />

dieser<br />

Wirkungskarte.<br />

Außerdem<br />

ist hier der<br />

Schlösserknacken-Spruch<br />

versteckt.<br />

Psyche<br />

Gedanken zu<br />

manipulieren,<br />

ist fast schon<br />

gemein und<br />

kann allerhand<br />

bewirken.<br />

Von Hypnose<br />

bis hin zur<br />

erzwungenen<br />

Friedfertigkeit<br />

ist alles dabei.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

19


Komplettlösung – Prolog<br />

Von: Julian Reimert<br />

Im Prolog des<br />

5<br />

Spiels lernen Sie<br />

die grundlegende<br />

Steuerung sowie<br />

6<br />

einige Fertigkeiten<br />

kennen und auf<br />

diesen Seiten er-<br />

1<br />

1<br />

T<br />

2<br />

fahren Sie, wie Sie<br />

am besten aus dem<br />

Kerker entkommen.<br />

Legende<br />

T Teleport<br />

1 Schwere Gegner<br />

2 Orklager<br />

3 Orkfestung<br />

4 Gromhöhle<br />

5 Schiffswrack<br />

6 Leitstein<br />

7 Prophetin<br />

4<br />

3<br />

T<br />

7<br />

A<br />

m Ende vom ersten Teil<br />

der <strong>Two</strong> Worlds-Saga landen<br />

Sie als Gefangener in<br />

den Kerkern des machthungrigen<br />

Gandohar. Ihre Schwester dient als<br />

Käfig für eine böse Gottheit. Einige<br />

Jahre später beginnt die Geschichte<br />

von <strong>Two</strong> Worlds 2 – mit der<br />

Flucht aus der Gefangenschaft …<br />

Raus aus dem Kerker<br />

Folgen Sie Ihrer Retterin, doch sehen<br />

Sie sich in Ruhe um. In kleineren<br />

Sackgassen finden Sie die eine oder<br />

andere Kiste. Sammeln Sie alles ein,<br />

was Sie tragen können – Sie brauchen<br />

es später. Nach der Zwischensequenz<br />

mit den Orks plündern Sie<br />

die Leichen und folgen Dar Pha die<br />

Treppen hinauf. Schon bald landen<br />

Sie in einer kleineren Bibliothek, der<br />

weitere Weg ist jedoch versperrt.<br />

In einem Gespräch mit Ihrer Retterin<br />

erfahren Sie, dass es hier einen<br />

Schalter gibt. Laufen Sie die Treppe<br />

nach oben und dann nach rechts. In<br />

einer Nische auf der linken Seite befindet<br />

sich der Schalter. Gehen Sie<br />

wieder hinunter und schleichen Sie<br />

über den Steg. Nach der Zwischensequenz<br />

befinden Sie sich in einer<br />

kleinen Halle. Auf einem der Podeste<br />

auf der rechten Seite finden Sie ein<br />

kleines Easteregg in Form eines Buches:<br />

die Architekten von Antaloor.<br />

Es enthält die Credits des Spiels.<br />

Folgen Sie der Orklady die Treppe hinunter<br />

und genießen Sie den Kampf<br />

zwischen dem Ork und Sordahon.<br />

Nach dieser Zwischensequenz finden<br />

Sie sich im Thronsaal wieder.<br />

Ein anderer Ausweg<br />

Laufen Sie auf keinen Fall zurück in<br />

den Raum, in dem der Kampf aus<br />

dem Video stattfand. Es ist zwar<br />

möglich, die Tür rechtzeitig zu passieren,<br />

doch sie schließt sich hinter<br />

Ihnen und Sie kommen nicht mehr<br />

heraus. Rennen Sie stattdessen Dar<br />

Pha hinterher und ignorieren Sie<br />

die Wachen, die hinter Ihnen her<br />

sind. Plötzlich schließt sich ein Tor<br />

und Sie müssen ein Schloss knacken.<br />

Letzten Endes erreichen Sie<br />

eine Kammer, in der Dar Pha einen<br />

Teleport vorbereitet. Schnappen<br />

Sie sich den Knüppel, der neben<br />

Dar Pha herumliegt, und sammeln<br />

Sie auch alles andere ein, was Sie<br />

Schauen Sie sich in Ruhe um. In Sackgassen finden Sie wertvolle Kisten.<br />

Lassen Sie sich im Kerker ruhig Zeit, die Dame in Schwarz wartet geduldig auf Sie.<br />

20 pcgames.de


im Raum finden. Gehen Sie dann<br />

zum Eingang und erschlagen Sie<br />

die Wache, die dort auftaucht.<br />

Ankunft in Alsorna<br />

Dar Pha gerät in eine Falle und Sie<br />

laufen los, um Hilfe zu holen. Fragen<br />

Sie sich nicht, warum Sie die Orkfrau<br />

nicht selbst befreien können, sondern<br />

folgen Sie dem Weg. Unterwegs<br />

begegnen Sie einigen unachtsamen<br />

Groms. Sie haben nun zwei Möglichkeiten,<br />

mit den Gegnern fertigzuwerden:<br />

Dar Pha rät Ihnen, die Groms zu<br />

meucheln, also schleichen Sie sich<br />

an und drücken Sie die Leertaste,<br />

sobald das entsprechende Symbol<br />

erscheint. Die zweite Möglichkeit ist<br />

weniger elegant: Schnappen Sie sich<br />

Ihren Knüppel und erledigen Sie die<br />

Groms. Falls Sie beim Schleichen<br />

erwischt werden, bleibt Ihnen nichts<br />

anderes übrig, als die brachiale Methode<br />

zu verwenden. Am Ende des<br />

Weges finden Sie schließlich den Teleporter,<br />

der Sie zum Rest der Gruppe<br />

bringt. Sorgen Sie nun für eine<br />

Ablenkung, damit die anderen in der<br />

Lage sind, die Orkfrau zu retten.<br />

Die Retterin retten<br />

Folgen Sie dem Orkkrieger Rogdor<br />

zu dem Pfad rechts von dem Teleporter.<br />

Nach einem kurzen Gespräch<br />

ziehen Sie Ihre Waffe und prügeln<br />

sich im Laufe des Tutorials den Pfad<br />

entlang. Solange Sie Ihre Waffe nicht<br />

gezogen haben, werden Sie immer<br />

wieder zu Rogdor zurückversetzt.<br />

Prügeln Sie sich mit den Groms und<br />

laufen Sie über den Baumstamm.<br />

Wenn Ihr Inventar zu voll ist, um die<br />

Gegner zu plündern: Keine Sorge,<br />

die Leichen bleiben liegen und Sie<br />

haben später genug Zeit, die Insel<br />

zu erkunden. Am Ende des Weges<br />

lassen Sie den Baumstamm und die<br />

Felsen auf die Groms herunterrollen<br />

und gehen zurück. Auf dem Rückweg<br />

zeigt Ihnen Nortar noch das<br />

Bogenschießen. Die zweite Gegnerwelle<br />

müssen Sie mit dem Multipfeil<br />

ausschalten. Gehen Sie dann zurück<br />

zum Lager. Dar Pha wurde befreit<br />

und Sie laufen mit ihr gemeinsam<br />

über die Brücke, denn die Prophetin<br />

erwartet Sie bereits.<br />

Über die Brücke<br />

Die Brücke ist leider zerstört worden<br />

und obwohl der Magier Ghortarius<br />

sich alle Mühe gibt, schafft er es<br />

nicht, die Brücke wieder zu reparieren.<br />

Einige Necris stören ihn, also<br />

bringt er Sie in eine Gruft. Bei der<br />

Gelegenheit zeigt Ihnen Ghortarius,<br />

wie Sie Magie anwenden. Kaum<br />

haben Sie die ersten paar Skelette<br />

ausgeschaltet, gelangen Sie in einen<br />

Raum, in dem ein großes Monster<br />

inmitten eines Pentagramms steht.<br />

Dieses ist immun gegen Ihren Feuerzauber,<br />

aber auf der linken Seite<br />

liegt ein Skillbuch. Sobald Sie es<br />

eingesammelt und gelesen haben,<br />

erscheint an derselben Stelle die nötige<br />

Wassermagie-Karte. Ändern Sie<br />

Ihren Zauber entsprechend, erlegen<br />

Sie die Bestie und verlassen Sie das<br />

Gewölbe mit dem Teleport hinter<br />

dem Monstrum. Jetzt repariert Ghortarius<br />

die Brücke und es geht endlich<br />

weiter zum Stützpunkt der Orks.<br />

In der Inselfestung<br />

Reden Sie mit der Prophetin und<br />

sammeln Sie die Ausrüstungsgegenstände<br />

vom Tisch ein. Lassen Sie<br />

sich dann von Dar Pha herumführen.<br />

Sie bekommen einen Raum zugeteilt,<br />

in dem sich eine Kiste befindet.<br />

Hier finden Sie einige hilfreiche Gegenstände<br />

und die Kiste dient Ihnen<br />

als Lagerplatz für nicht benötigte<br />

Haben Sie das Buch über Wassermagie gelesen, taucht an dieser Stelle die passende Magie-Karte auf.<br />

Ausrüstung. Als Nächstes gehen Sie<br />

in den Keller zum Schmied. Der Weg<br />

dorthin befindet sich direkt rechts<br />

von der großen Treppe im Hauptsaal.<br />

Bei dem blinden Schmied bekommen<br />

Sie das Aufwerten und Zerlegen<br />

von Waffen und Gegenständen<br />

beigebracht. Außerdem will er von<br />

Ihnen etwas Stahl haben. Zerlegen<br />

Sie ein paar von den gefundenen<br />

Waffen, um den Stahl zu erhalten.<br />

Verlassen Sie dann die Festung und<br />

Sie erhalten von dem Ork-Magier einen<br />

Teleportstein. Sprechen Sie mit<br />

der Prophetin und nutzen Sie den<br />

Stein, um sich direkt in Ghortarius’<br />

Kammer zu teleportieren. Letztlich<br />

müssen Sie noch einen Leitstein für<br />

den Teleporter besorgen, da dieser<br />

nicht richtig funktioniert.<br />

Den Teleporter reparieren<br />

Der benötigte Leitstein befindet<br />

sich im Nordosten der Insel. Reden<br />

Sie zunächst mit Rogdor. Er ist in<br />

seiner Kammer auf der gegenüberliegenden<br />

Seite der Haupthalle. Im<br />

Nordosten befindet sich auch ein<br />

Schiffswrack und der Ork möchte,<br />

dass Sie es erkunden. Gehen Sie<br />

über die Brücke und folgen Sie dem<br />

Pfad nach rechts. Sie kommen nach<br />

einer Weile an einer Ruine vorbei und<br />

zwei Groms greifen Sie an. Schalten<br />

Sie sie aus und durchsuchen Sie die<br />

Leichen nach dem Leitstein. Folgen<br />

Sie dem Weg weiter nach Norden<br />

und hinab zum Strand, dort liegt das<br />

Wrack. In einer Truhe finden Sie das<br />

Logbuch des Kapitäns, doch stellen<br />

Sie sicher, dass Sie bereit für einen<br />

Kampf sind, bevor Sie hier irgendwelche<br />

Kisten öffnen. Sobald Sie das<br />

Logbuch haben, tauchen am Strand<br />

einige Skelette auf. Haben Sie die<br />

erledigt, begeben Sie sich zurück zu<br />

den Orks und in Ghortarius’ Kammer.<br />

Nutzen Sie den Teleporter, um in die<br />

Savanne nach Erimos zu reisen. Nehmen<br />

Sie sich aber zuvor die Zeit, die<br />

Insel zu erkunden und einige Groms<br />

zu erschlagen, es lohnt sich.<br />

Lassen Sie die Baumstämme hinunterrollen, damit die Groms abgelenkt sind.<br />

Manche Groms, wie jene in dieser Höhle, sind viel zu stark für Sie. Vorsicht!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

21


Komplettlösung – Kapitel 1<br />

Von: Julian Reimert<br />

Ihre Quest führt Sie in den Tower of Fangs, um herauszufinden, was Gandohar plant.<br />

Allerdings haben Sie auf dem Weg dorthin viele Herausforderungen zu meistern.<br />

Legende<br />

T Teleporter<br />

1 Varnlager<br />

2 Termitenhügel<br />

- - - Wegpunkte für den<br />

Aufnahmeritus<br />

noch nicht passierbar<br />

T<br />

T<br />

T 2<br />

T 1<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

U<br />

nmittelbar nach der Ankunft<br />

in Bayan erhalten<br />

Sie eine Vision Ihrer<br />

Schwester Kyra. Außerdem erfahren<br />

Sie von einem Dorfbewohner<br />

von einer Hungersnot. Das soll Sie<br />

jedoch zunächst nicht kümmern.<br />

Sehen Sie sich ein wenig um: Bei<br />

den örtlichen Händlern können Sie<br />

sich mit neuer Ausrüstung eindecken<br />

und am Würfeltisch ein bisschen<br />

Geld erspielen. Verlassen Sie<br />

das Dorf Richtung Westen nach<br />

Hatmandor. Leider stehen Ihnen<br />

einige Wachen im Weg, die einen<br />

Passierschein haben wollen. Nun<br />

müssen Sie zusehen, dass Sie einen<br />

solchen bekommen. Zurück<br />

im Dorf, will Ihnen jemand einen<br />

Passierschein verkaufen. Ein anderer<br />

will Ihnen eine geheime Passage<br />

zeigen. Beide lügen und wollen<br />

Sie um Ihr teuer Erspartes bringen,<br />

gehen Sie also nicht darauf ein. Es<br />

gibt letztlich zwei Wege nach Hatmandor,<br />

der Vollständigkeit halber<br />

zeigen wir Ihnen beide auf.<br />

Der Schreiber<br />

Im Norden des Dorfes Bayan befindet<br />

sich ein Friedhof. Der Totengräber<br />

möchte, dass Sie einen Kopf<br />

nach Hatmandor bringen. Er gibt<br />

Ihnen außerdem den Tipp, sich an<br />

den Schreiber Thome zu wenden,<br />

um einen Passierschein zu erhalten.<br />

Dieser sitzt<br />

in Bayan unter einem<br />

kleinen Dach<br />

auf einer Bank.<br />

Thome wird Ihnen<br />

helfen, allerdings<br />

benötigt er dafür sein Tintenfass.<br />

Dieses befindet sich in den abgebrannten<br />

Ruinen seiner alten Behausung<br />

. Gehen Sie zu den Ruinen<br />

und durchsuchen Sie die Gebäude-Überreste.<br />

Sie finden dort ein<br />

paar Kisten und in einer davon die<br />

gesuchte Tinte. Auf dem Rückweg<br />

zum Schreiber werden Sie von seiner<br />

Frau aufgehalten. Sie bittet darum,<br />

dass Sie die Tinte stattdessen<br />

ihr aushändigen, da ihr Gatte sich<br />

In der rechten Kiste in diesem Raum finden Sie das benötigte Tintenfass<br />

für den Schreiber Thome.<br />

sonst wieder nur auf seine Arbeit<br />

konzentriert. Zum Dank zeigt sie<br />

Ihnen einen geheimen Pfad nach<br />

Hatmandor und Sie brauchen den<br />

Passierschein nicht mehr. Wenn<br />

Sie Ihrem ursprünglichen Auftrag<br />

folgen, fälscht der Schreiber Ihnen<br />

wie geplant den Passierschein und<br />

die Wachen lassen Sie vorbei. Wie<br />

Sie sich schließlich entscheiden, ist<br />

an dieser Stelle egal, es hat keine<br />

weiteren Auswirkungen.<br />

22 pcgames.de


Um die besten Zeiten zu erzielen, müssen Sie über viele Hindernisse springen.<br />

Diese Hügel lösen das Wasserproblem und in den Löchern finden Sie Termiteneier für Purew.<br />

Die Hungersnot<br />

Ein Stück südlich von Bayan finden<br />

Sie einen kleinen Hof. Dort sollen<br />

Sie Alima, der Dorfvorsteherin,<br />

helfen, ein Pferd aufzupäppeln. Sie<br />

erfahren, dass dazu Minzewurzeln<br />

nötig sind und diese von Straußen<br />

gefressen werden. Folgen Sie der<br />

Zielmarkierung auf Ihrer Karte. Die<br />

gesuchten Strauße tummeln sich<br />

unter der Brücke. Erlegen Sie ein<br />

paar und sammeln Sie die Minzewurzeln<br />

ein. Sobald Sie zurückkehren,<br />

erhalten Sie von Alima eine<br />

kleine Einführung in die Alchemie.<br />

Aus den Minzewurzeln mischen<br />

Sie einen Trank und erhalten zum<br />

Dank das soeben geheilte Pferd.<br />

Sie erfahren, dass eine Siedlung im<br />

Osten der Savanne genug Nahrung<br />

hat, aber den Handel verweigert.<br />

Nehmen Sie sich Ihr neues Pferd<br />

und reiten Sie nach Halhin.<br />

Pferderennen in Halhin<br />

Altan, der Dorfvorsteher in Halhin,<br />

weigert sich, den Handel aufzunehmen.<br />

Er schlägt aber vor, dass Sie<br />

sich als Vorsteher versuchen. Dafür<br />

müssen Sie lediglich das Pferderennen<br />

gewinnen, wie es vor Ort<br />

Tradition ist. Um sich zu qualifizieren,<br />

müssen Sie jedoch zunächst<br />

ein Rätsel lösen. Öffnen Sie die<br />

Schriftrolle, die Ihnen Altan gegeben<br />

hat, und reiten Sie die s-förmige<br />

Strecke ab. Sobald Sie alle zwölf<br />

Wegpunkte erreicht und damit den<br />

Fels mit dem aufgemalten Pferd<br />

gesehen haben, reiten Sie zurück<br />

zu Altan. Zwar können Sie die Wegpunkte<br />

für den Ritus auch ablaufen,<br />

aber spätestens jetzt brauchen Sie<br />

ein Pferd. Sollten Sie Ihr Pferd verloren<br />

haben, müssen Sie sich ein<br />

neues besorgen. Auf der gesamten<br />

Insel finden Sie häufig Lager<br />

der schakalähnlichen Varns. Bei<br />

vielen dieser Lager stehen Pferde<br />

herum, die Sie einfach mitnehmen<br />

können. Das nächstgelegene Lager<br />

finden Sie links auf der Karte 1 .<br />

Sobald das Gespräch mit Altan<br />

beendet ist, beginnt ein Zeitzähler.<br />

Folgen Sie möglichst schnell den<br />

Wegpunkten nach Süden, sammeln<br />

Sie die Fahne ein und reiten Sie<br />

denselben Weg zurück. Springen<br />

Sie über Hindernisse, ignorieren<br />

Sie Gegner und achten Sie darauf,<br />

dass die Geschwindigkeitsanzeige<br />

permanent voll ist. Kleinere Fehler<br />

werden verziehen, aber wenn Sie<br />

zu häufig vom Pferd fallen, schaffen<br />

Sie es nicht rechtzeitig. Sobald<br />

Sie wieder bei Altan angekommen<br />

sind, dürfen Sie das Dorf Halhin<br />

betreten.<br />

Wasser und Termiten<br />

Altan teilt Ihnen mit, dass Halhin<br />

mit mehr Süßwasser das Hungerproblem<br />

langfristig lösen und<br />

Bayan beliefern wird. Also suchen<br />

Sie nach Wasserquellen. Den ersten<br />

Hinweis liefert Purew, der<br />

Feinschmecker, der sich auf dem<br />

Steg eine Küche eingerichtet hat.<br />

Er fragt Sie nach dem „Reis der<br />

Wüste“. Die Antwort lautet „Termiten“.<br />

Sie erfahren von ihm, dass<br />

Termiten ihre Hügel in der Nähe<br />

von Wasserquellen errichten. Im<br />

nahen Westen von Halhin erfahren<br />

Sie von Balsaan, dem Insektenkundler,<br />

einige weitere Infos über<br />

Termiten. Auf der Strecke zwischen<br />

Bayan und Halhin befindet sich ein<br />

kleines Tal voller Termitenhügel 2 .<br />

Besiegen Sie dort alle Gegner,<br />

durchsuchen Sie die Löcher in den<br />

Hügeln nach Termiteneiern und<br />

nehmen Sie wenigstens zehn davon<br />

mit. Gehen Sie zurück zu Altan<br />

und informieren Sie ihn über die<br />

potenziellen Wasserquellen. Er will<br />

den Handel aber noch immer nicht<br />

aufnehmen, da dies jemand anders<br />

entscheidet. Dieser Jemand befindet<br />

sich im Leuchtturm. Wenn Sie<br />

an Purew vorbeilaufen, möchte er<br />

einige Termiteneier von Ihnen haben.<br />

Die geben Sie ihm auch gleich.<br />

Schwimmen Sie nun weiter zum …<br />

… Leuchtturm<br />

Betreten Sie den Turm und laufen<br />

Sie die Treppen nach oben. Oben<br />

steht eine Frau namens Selen, ein<br />

Mitglied einer einflussreichen Familie.<br />

Sie wird den Handel wieder<br />

mit Bayan aufnehmen, will jedoch,<br />

dass Alima als Dorfvorsteherin<br />

zurücktritt. Dafür verspricht sie<br />

Ihnen den Pass nach Hatmandor.<br />

Teleportieren Sie sich nach Bayan<br />

und betreten Sie Ledos Haus. Nach<br />

einem Gespräch gibt er Ihnen den<br />

Pass und verlässt seine Behausung.<br />

Folgen Sie ihm zu Alima. In<br />

ihrem Haus lauschen Sie einem<br />

Gespräch und die Aufgabe ist beendet.<br />

Falls Sie es bevorzugen,<br />

Alima zu helfen, müssen Sie Selen<br />

bei der ersten Begegnung töten.<br />

Dieser Kampf ist allerdings recht<br />

deftig, Vorsicht! Informieren Sie<br />

Altan über Selens Tod. Zum Dank<br />

erhalten Sie von Alima ein Paar<br />

Hosen Ihrer Wahl und später eine<br />

kleine Folgequest. Zudem lässt<br />

Selen einige nette Ausrüstungsgegenstände<br />

fallen, aber leider<br />

keinen Pass. Nun müssen Sie mit<br />

dem Totengräber reden und den<br />

Schreiber bitten, Ihnen einen Pass<br />

anzufertigen. Wie Sie die Hungersnot<br />

letztlich bekämpfen, dürfen Sie<br />

sich frei aussuchen. In jedem Fall<br />

können Sie nun weiter nach Hatmandor<br />

reisen und Sie dürfen außerdem<br />

bei Sambu im Süden von<br />

Bayan einige Pferde rennen quer<br />

durch die Savanne bestreiten.<br />

die häufigsten Gegnerarten<br />

Riesenameisen: Die Tierchen halten sehr viel Schaden<br />

aus, sind aber äußerst langsam. Setzen Sie Fernkampfwaffen<br />

ein. Magische Eis-Geschosse sind jedoch nutzlos.<br />

Im Nahkampf ist es ratsam, jede Attacke der Ameisen zu<br />

blocken und Klingenwaffen zu nutzen. Riesenameisen gehören<br />

anfangs zu den nervigsten Gegnern in <strong>Two</strong> Worlds 2.<br />

Varns: Die schakalartigen Zweibeiner haben überall in der<br />

Savanne ihre Lager und sind gute Quellen für Schmiedematerial<br />

und Erfahrungspunkte. Normalerweise greifen Varns<br />

in Gruppen an, die in der Savanne hauptsächlich aus Nahkämpfern<br />

bestehen. Die Schakale widerstehen Luftmagie<br />

recht gut, sind aber gegen alles andere sehr anfällig.<br />

Wildtiere: Ob Strauße, Paviane, Geparden oder Wildschweine,<br />

sie alle sind häufig anzutreffen, aggressiv, aber kaum eine<br />

Bedrohung. Diese lästigen Verfolger lassen sich mit wenigen<br />

Schlägen ausschalten. Falls Sie sich zu schwach fühlen, um<br />

die übrigen Savannenbewohner zu bekämpfen, jagen Sie einige<br />

dieser Bestien bis Sie stärker geworden sind.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

23


Auf nach Hatmandor<br />

Von: Julian Reimert<br />

Sie sind über die<br />

weiten Ebenen<br />

der Savanne geritten<br />

und haben<br />

Legende<br />

1 Magiergilde<br />

2 Kriegergilde/Arena<br />

3 Händlergilde<br />

4 Rebellenlager<br />

5 Tower of Fangs<br />

T Teleporter<br />

2<br />

T<br />

3<br />

T<br />

T<br />

T<br />

sich Ihren Zugang<br />

T<br />

T<br />

5<br />

in den Nordwes-<br />

T<br />

T<br />

ten erkämpft. Jetzt<br />

begeben Sie sich in<br />

T<br />

T<br />

1<br />

die Unterwelt des<br />

Verbrechens.<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

T<br />

4<br />

W<br />

elchen Weg Sie auch immer<br />

wählen, um nach<br />

Hatmandor zu gelangen,<br />

gehen Sie auf jeden Fall den<br />

Schleichpfad entlang, denn dort<br />

befinden sich ein paar Kisten. Wenn<br />

Sie durch das große Tor gehen, folgen<br />

Sie dem Weg nach rechts und<br />

gehen gleich wieder rechts durch<br />

die Büsche, um auf den Schleichweg<br />

zu gelangen. Sobald Sie wieder<br />

auf der Straße sind, halten<br />

Sie sich weiter westwärts, bis Sie<br />

auf einen Wachmann treffen, der<br />

Ihnen panisch entgegenläuft. Ein<br />

Stück weiter finden Sie ein Tor, an<br />

dem ein Kampf zwischen Varns und<br />

Wachen stattfindet. Entledigen Sie<br />

sich der aggressiven Varns und das<br />

Tor öffnet sich. Tore dieser Art gibt<br />

es in dieser Gegend häufiger. Marschieren<br />

Sie nach Norden, Westen<br />

und letztlich wieder nach Norden,<br />

um vor den Stadttoren Hatmandors<br />

zu landen. Die dortigen Wachen<br />

halten Sie leider auf und lassen Sie<br />

nicht passieren. Sprechen Sie mit<br />

dem Kommandanten, der sich derzeit<br />

in der Taverne von Cheznaddar,<br />

der Schwesterstadt von Hatmandor,<br />

aufhält und einen Mordfall<br />

untersucht. Er ist der Mann, der<br />

darüber entscheidet, wer nach Hatmandor<br />

geht und wer nicht.<br />

Der feige Informant<br />

Der Kommandant steht an der Bar<br />

und schickt Sie zu einem seiner Informanten<br />

– Jarrad, der sich längst<br />

hätte melden sollen. Sie finden ihn<br />

in seinem Haus im ersten Stock.<br />

Jarrad will Ihnen jedoch nichts sagen,<br />

bis er die Medizin bekommt,<br />

die seine Mutter dringend benötigt.<br />

Dieses Medikament wird allerdings<br />

nicht jedem ausgehändigt,<br />

also müssen Sie es stehlen. Gehen<br />

Sie nun von Jerrads Wohnung<br />

aus in Richtung Lagerhaus. Auf<br />

dem Weg dorthin laufen Sie links<br />

die Treppe nach oben. Nachdem<br />

Sie über einige Balken balanciert<br />

sind, erreichen Sie die Dachluke<br />

des Lagerhauses. Schleichen Sie<br />

die Treppe hinunter. In einer Kiste<br />

zwischen dem zweiten und dritten<br />

Regal werden Sie fündig. Verlassen<br />

Sie das Lagerhaus wieder<br />

über die Dachluke und kehren Sie<br />

zu Jarrad zurück. Der gibt Ihnen<br />

Dachluke<br />

A<br />

Jarrads<br />

Haus<br />

X<br />

A<br />

Um zur geheimen Luke zu gelangen, müssen Sie in der Wüstenstadt über diverse Dächer und Balken balancieren und den einen oder anderen beherzten Sprung durchführen.<br />

24 pcgames.de


Während Yerske auf den Kontakt wartet, verstecken Sie sich am besten hier.<br />

Der Wächter will ein Losungswort von Ihnen hören, ansonsten greift er an.<br />

nun die Infos, mit denen Sie wieder<br />

zum Hauptmann laufen. Der<br />

steht mittlerweile am Stadttor von<br />

Hatmandor. Auf dem Weg dorthin<br />

spricht Sie ein Kerl an, der kleinere<br />

Aufträge an einer Anschlagtafel<br />

anbietet. Der Hauptmann lässt Sie<br />

nach einem Gespräch nach Hatmandor<br />

hinein und schickt Sie mit<br />

dem Auftrag, alles über die Morde<br />

herauszu finden, zu Basel, einem<br />

einflussreichen Halunken in Hatmandor.<br />

Zufälligerweise ist er auch<br />

derjenige, der Ihnen Informationen<br />

zu Ihrem eigentlichen Ziel, dem Tower<br />

of Fangs, anbieten kann.<br />

Unter dem Einfluss<br />

Betreten Sie das Etablissement.<br />

Gehen Sie geradeaus, die Treppe<br />

nach oben, dann nach links und<br />

steigen Sie eine weitere kleine<br />

Treppe hoch, um zu Basel zu gelangen.<br />

Er will, dass Sie den alten<br />

Yerske, der unten im Hauptraum<br />

steht, zu einem Treffen eskortieren.<br />

Gehen Sie zu ihm und sprechen Sie<br />

ihn an. Begleiten Sie ihn nach draußen<br />

und schließlich hinab in die<br />

Kanalisation. Der Eingang befindet<br />

sich direkt rechts vom „Under the<br />

Influence“. In der Kanalisation, die<br />

eher wie eine ägyptische Grabkammer<br />

aussieht, folgen Sie Yerske bis<br />

in die große Halle und verstecken<br />

sich nach einem kurzen Gespräch<br />

hinter den Kisten und Fässern auf<br />

der rechten Seite. Warten Sie dort<br />

einen Moment und beobachten<br />

Sie das Treffen. Natürlich geht alles<br />

schief. Helfen Sie Yerske und<br />

reden Sie danach mit ihm. Er will<br />

noch einen Edelstein haben, also<br />

durchsuchen Sie die Leichen. Nach<br />

einem weiteren kurzen Gespräch<br />

mit Yerske gehen Sie zurück zu Basel.<br />

Der ist nicht besonders erfreut<br />

und schiebt gleich einen weiteren<br />

Auftrag hinterher.<br />

Das geheime Warenlager<br />

Details über den nächsten Auftrag<br />

erhalten Sie von einem Barmädchen<br />

namens Reesa. Die finden Sie, wenn<br />

Sie Basels Büro verlassen, die kleine<br />

Treppe hinab und dann einfach geradeaus<br />

gehen. Sie sollen ein Päckchen<br />

aus einem Warenlager außerhalb<br />

der Stadt abholen. Nutzen Sie<br />

am besten Ihren Teleportstein, um<br />

zumindest in die Nähe zu gelangen.<br />

Sobald Sie das versteckte Lager erreichen,<br />

werden Sie von einem Kerl<br />

angesprochen. Die Antwort, die er<br />

hören möchte, haben Sie von Reesa<br />

erfahren. Sie lautet: „Das möchtest<br />

du nicht wissen.“ Gehen Sie die<br />

kleine Falltür hinab. Das gesuchte<br />

Päckchen finden Sie in einer der<br />

Kisten. Sobald Sie<br />

es haben und das<br />

Warenlager verlassen,<br />

werden Sie<br />

bereits von Reesa<br />

erwartet. Sie sollen<br />

das Päckchen zum<br />

Tempel in Hatmandor<br />

bringen. Nutzen<br />

Sie den Teleport, um in die Stadt<br />

zu gelangen, und marschieren Sie<br />

nach Norden zum Tempel. Gehen<br />

Sie nicht zum Priester am Eingang,<br />

sondern rechts, entlang der Stadtmauer<br />

weiter. Der Empfänger des<br />

Päckchens wartet bereits auf Sie an<br />

einem kleinen Hintereingang. Gehen<br />

Sie anschließend zu Basel zurück.<br />

Ein letzter Job<br />

Nun sollen Sie sich um eine undichte<br />

Stelle in der Organisation<br />

kümmern, einen Informanten. Keine<br />

Sorge, Sie sind nicht gemeint,<br />

sondern Jarrad. Außerdem haben<br />

Sie ein wenig über die Morde erfahren,<br />

was Sie direkt Kommandant<br />

Valerin mitteilen. Betreten Sie<br />

das Wachhaus und halten Sie sich<br />

rechts, um zu Valerin zu gelangen.<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie Jarrad doch töten? Basel ist erfreut über Ihre Tat.<br />

Dummerweise schwört Jarrads großer Bruder Rache und<br />

versucht, Sie später auf dem Weg in den Süden aufzuhalten.<br />

Reesa ist sicherlich ebenfalls nicht erfreut, äußert sich aber<br />

nicht darüber.<br />

Sie erhalten ein wenig Geld und<br />

überlegen sich nun, was Sie mit<br />

Jarrad anstellen werden. Reesa,<br />

die vor Jarrads Haus wartet, versucht<br />

Ihnen die Entscheidung zu<br />

erleichtern. Natürlich bringen wir<br />

den armen Jarrad nicht um! Gehen<br />

Sie zurück zu Basel und tischen Sie<br />

ihm eine nette Geschichte auf. Er<br />

An dieser Stelle<br />

entscheiden Sie,<br />

ob Jarrad fliehen<br />

darf oder sterben<br />

muss …<br />

Der Mittelsmann von Mirage lockt Sie in einen Hinterhalt, um Sie zu testen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

25


Drachentöterhöhle<br />

Legende<br />

Die Drachenschuppen<br />

befinden sich in Kisten, die<br />

Sie an den grün markierten<br />

Stellen finden.<br />

glaubt Ihnen und es gibt keine weiteren<br />

Konsequenzen. Basel bietet<br />

Ihnen außerdem an, für Gold in der<br />

Arena zu kämpfen.<br />

Mirage<br />

Sobald Sie das Gebäude verlassen,<br />

spricht Sie ein gewisser Tongue an.<br />

Er ist die Stimme des geheimnisvollen<br />

Mirage. Er lockt Sie in eine kleine<br />

Gasse und letztlich in ein Gebäude.<br />

Es folgt ein weiteres Gespräch<br />

mit Tongue. Sie erhalten einige<br />

Informationen über den Captain,<br />

darunter seinen Aufenthaltsort und<br />

welche Rolle er spielt. Allerdings<br />

schließt Tongue die Tür und sperrt<br />

Sie ein. Daraufhin tauchen zwei Halunken<br />

auf und greifen Sie an. Sobald<br />

Sie sie beseitigt haben, öffnet<br />

Tongue die Tür. Außerdem erhalten<br />

Sie beim Verlassen des Gebäudes<br />

den Schlüssel für die Tore nach Süden.<br />

Sie können nun zum Captain<br />

und Ihren Weg zum Tower of Fangs<br />

fortsetzen oder …<br />

… die Morde aufklären<br />

Tongue gibt Ihnen den Auftrag, nach<br />

Cheznaddar zu gehen und einen gewissen<br />

Zask zu finden. Er ist der letzte<br />

lebende Anhänger von Mirages<br />

Vorgänger. Versuchen Sie, sein<br />

Vertrauen zu gewinnen, indem Sie<br />

einige Aufträge für ihn ausführen.<br />

Die erste Aufgabe besteht darin,<br />

einige Drachenschuppen zu besorgen.<br />

Drachen sind zwar schon lange<br />

ausgestorben, aber es gibt eine alte<br />

verlassene Höhle von Drachentötern.<br />

Nehmen Sie den Teleporter<br />

nach Queens Crossroads und folgen<br />

Sie dem Weg nach Westen. Bei<br />

der nächsten Kreuzung biegen Sie<br />

nach Norden ab und betreten die<br />

Höhle. Folgen Sie den Gängen und<br />

sammeln Sie die Drachenschuppen<br />

ein, die Sie dann bei Zask wieder<br />

abliefern. Der Schmied möchte als<br />

Nächstes, dass Sie eine Ladung<br />

Schwerter zur Stadtwache bringen<br />

und sich auszahlen lassen. Gemeint<br />

ist natürlich das Wachhaus in Hatmandor.<br />

Geben Sie die Schwerter<br />

dem Zellenwärter, erste Tür links<br />

und wieder rechts, und kehren Sie<br />

dann wieder zurück zu Zask.<br />

Gefängnisausbruch<br />

Zask vertraut Ihnen nun etwas mehr<br />

und bittet Sie, eine Freundin von<br />

etwas sehr Dummem abzuhalten<br />

oder sie wenigstens bei ihrem Vorhaben<br />

zu beschützen. Diese Freundin<br />

ist Reesa, sie befindet sich auf<br />

dem Dach ihres Hauses. Sie erzählt<br />

Ihnen, dass sie hohe Schulden hat<br />

und einen Edelstein haben will, der<br />

nicht zum Verkauf steht. Ein gewisser<br />

Mazon kann Ihnen dabei helfen,<br />

den Edelstein zu besorgen. Der sitzt<br />

allerdings im Gefängnis. Nach der<br />

Unterhaltung treffen Sie sich mit<br />

Reesa vor dem Wachhaus in Hatmandor.<br />

Dort erklärt sie Ihnen den<br />

Plan. Gehen Sie ins Wachhaus und<br />

laufen Sie an der Wache, der Sie zuvor<br />

die Schwerter verkauft haben,<br />

vorbei und zur Treppe. Warten Sie<br />

dort auf Reesas Einsatz. Sie lockt<br />

den Wachmann weg und Sie gehen<br />

rüber zu Mazons Zelle. Warten Sie<br />

jedoch einen Moment, bevor Sie Ihren<br />

Posten verlassen, sonst werden<br />

Sie entdeckt und müssen gegen<br />

die Wache kämpfen – ein schwerer<br />

Kampf. Folgen Sie Mazon beim<br />

Verlassen des Wachhauses und betreten<br />

Sie die Kanalisation auf der<br />

anderen Straßenseite. Mazon führt<br />

Sie dann durch den Untergrund<br />

von Hatmandor. Unterwegs treffen<br />

Sie Reesa. Das Barmädchen informiert<br />

Sie über eine Planänderung:<br />

Der einzige Ausweg führt nun über<br />

einen Teleporter in der Kanalisation.<br />

Folgen Sie Reesa und Mazon.<br />

Der Raum mit dem Teleport ist voller<br />

Mumien, die Sie am besten mit<br />

Feuer magie beseitigen. Benutzen<br />

Sie den Teleport – die anderen beiden<br />

kommen automatisch nach.<br />

Mazon will seine Pläne holen und<br />

Reesa möchte sich ein wenig ausruhen.<br />

Derweil gehen Sie zu Zask<br />

Während Reesa die Wache weglockt, verstecken Sie sich hier an der Treppe.<br />

Einige Mumien blockieren den sicheren Ausweg über den Teleport.<br />

26 pcgames.de


Der Weg in den Tempel von Hatmandor<br />

Legende<br />

Ihr Weg<br />

Patrouillen<br />

5<br />

6<br />

Lassen Sie sich schnell hier rechts herunterfallen, wenn die Wache nicht hinsieht.<br />

4 4<br />

4<br />

4<br />

3<br />

Warten Sie, bis sich die erste Wache am Eingang wegdreht, rennen Sie hinterher und<br />

lassen Sie sich rechts 1 hinunterfallen. Beobachten Sie von hier aus die zweite Wache,<br />

die zwischen den Säulen rechts von Ihnen patrouilliert, und laufen Sie im richtigen Moment<br />

los. Hinter der dritten Säule 2 warten Sie erneut und gehen dann in den zweiten<br />

Bereich des Tempels 3 . Hier sind nur wenige Wachen unterwegs. Ist gerade keine davon<br />

in Sicht, laufen Sie links hinter die großen Säulen. Bei den vier großen Punkten 4<br />

befinden sich auf der Rückseite der Statuen die Schalter, mit denen Sie die Tür am Ende<br />

öffnen. Sie können gefahrlos im äußeren Bereich herumlaufen, nur bei 5 müssen Sie ein<br />

wenig aufpassen. Sind alle Schalter gedrückt, geht’s zu dem kleinen Hintereingang 6 .<br />

und sagen ihm, dass alles in Ordnung<br />

ist. Sein Dank dafür, dass Sie<br />

Reesa beschützt haben, zahlt sich<br />

aus – 5.000 Auras sind der Lohn.<br />

Sobald Sie das Geld eingesteckt<br />

haben, kehren Sie zu Reesa zurück.<br />

Der Tempel von Hatmandor<br />

Ihre nächste Aufgabe besteht darin,<br />

sich in den Tempel von Hatmandor<br />

zu schleichen, um den Edelstein zu<br />

stehlen. Der Tempel wird allerdings<br />

X<br />

1<br />

2<br />

schwer bewacht. Nehmen Sie unsere<br />

Karte zur Hand, um nicht von<br />

der Wache entdeckt zu werden. Sie<br />

basiert auf der Karte, die Sie von<br />

Mazon erhalten haben, jedoch mit<br />

einigen zusätzlichen Eintragungen.<br />

Maliels Träne<br />

Sobald Sie den Tempel überwunden<br />

haben und in den Gewölben<br />

darunter angekommen sind, gehen<br />

Sie geradeaus und erledigen Sie die<br />

beiden Steinwächter. Gegner dieser<br />

Art werden Sie hier unten häufiger<br />

antreffen. Benutzen Sie stumpfe<br />

Waffen und werfen Sie einen Blick<br />

auf die Minimap, um zu sehen, wer<br />

ein Gegner und wer einfach nur eine<br />

Statue ist. Weiter geradeaus befindet<br />

sich ein Raum mit dem Hebel,<br />

der die Tür am Ende der großen<br />

Treppe öffnet. Dahinter verbirgt<br />

sich eine große Halle mit einigen<br />

Gegnern. Sind die Steinwächter erledigt,<br />

finden Sie hinter der nächsten<br />

Steintür einen<br />

Schalter. Wenn Sie<br />

ihn umlegen, öffnen<br />

sich für einen kurzen<br />

Moment die beiden<br />

nächsten Gittertüren.<br />

Sprinten Sie schnell<br />

durch beide Türen<br />

hindurch. Wenn Sie<br />

es nicht rechtzeitig schaffen, müssen<br />

Sie den Hebel vor Ort umlegen,<br />

zurückgehen und es noch einmal<br />

probieren. Folgen Sie dann den<br />

Gängen, bis Sie letztlich Ihr Ziel erreichen.<br />

Nehmen Sie sich den Edelstein<br />

und verlassen Sie den Tempel<br />

wieder.<br />

Maliels Träne<br />

Nachdem Sie Maliels Träne zu Reesa<br />

gebracht und einem aufklärenden<br />

Gespräch beigewohnt haben,<br />

sagen Sie Tongue, dass Sie den<br />

Edelstein haben und zu einem Austausch<br />

bereit sind. Tongue befindet<br />

sich im oberen Stockwerk des<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie Reesa im letzten Augenblick verraten und ihr<br />

nicht helfen? Reesa wird sterben, kein Happy End und<br />

auch kein Kuchen. Immerhin gibt es satte 30.000 Auras<br />

von Basel! Falls Sie Ihr Gewissen plagt, können Sie<br />

die Auras auch ablehnen, aber wer würde das tun?<br />

Gebäudes, wo er Sie in eine Falle<br />

gelockt hatte. Als Nächstes gehen<br />

Sie in die Kanalisation, wo es zum<br />

Showdown zwischen Ihnen und<br />

Die Tore bleiben nur wenige Sekunden offen, sobald der Schalter umgelegt wurde.<br />

Nutzen Sie die Minimap, um Statuen von Gegnern zu unterscheiden.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

27


Tipps für den Bosskampf …<br />

… Als magier<br />

Der erste Boss<br />

Kreaturen dieser Art werden<br />

Ihnen gegen Ende des<br />

Spiels häufiger begegnen.<br />

Der „Rage“ ist recht langsam<br />

und er verfügt über<br />

eine mächtige Schlagkombination.<br />

Wenn er angreift,<br />

haut er viermal schnell<br />

hintereinander zu, wobei<br />

Sie der letzte Schlag, ob<br />

Sie ihn blocken oder nicht,<br />

zu Boden wirft. Nach diesen<br />

Angriffen bleibt er<br />

allerdings einen Moment<br />

stehen und ermöglicht Ihnen<br />

den Gegenangriff. Nur<br />

selten begibt er sich in eine<br />

Verteidigungshaltung.<br />

Stellen Sie sich einen zielsuchenden Geschosszauber<br />

zusammen, der maximalen Schaden verursacht<br />

(so viele Wirkungskarten stapeln wie möglich) und<br />

den Sie ohne Verzögerung zaubern können. Am besten<br />

eignen sich die Elemente Feuer, Wasser und Luft.<br />

Sobald der Gegner auftaucht, laufen Sie an ihm vorbei,<br />

drehen sich um und greifen ihn mit diesem Geschoss an. Ihr Manavorrat sollte<br />

nicht mehr als ein oder zwei dieser Zauber verkraften, laufen Sie also erneut<br />

an dem Gegner vorbei, trinken Sie einen Manatrank und wiederholen Sie die<br />

Prozedur. Riskieren Sie auf keinen Fall, dass der Gegner Sie trifft – als durchschnittlicher<br />

reiner Magier überleben Sie keine einzige Angriffskombination<br />

des Gegners. Weiterhin hilfreich ist eine beschworene Kreatur, obwohl es keine<br />

Garantie dafür gibt, dass der Boss die Kreatur angreifen wird.<br />

… Als Krieger<br />

Als Krieger ist der Kampf sehr schwer, denn Sie<br />

müssen zwangsweise in den Nahkampf. Achten<br />

Sie unbedingt darauf, dass der Kampf in der Mitte<br />

des Raumes stattfindet und Sie sich nicht in eine<br />

Ecke drängen lassen. Dementsprechend bleiben Sie<br />

zu Beginn auf keinen Fall stehen, sondern laufen dem<br />

Boss entgegen. Achten Sie genau auf die Bewegungen des Gegners. Sobald er<br />

seine Arme nach oben streckt, startet er seine einzige und recht effektive Angriffskombination.<br />

Wenn Sie rechtzeitig mit gedrückter Blocktaste und mithilfe<br />

der Leertaste ausweichen, unterbrechen Sie seinen Angriff und er wird sich<br />

entweder selbst in Paradehaltung begeben oder er steht einen Moment einfach<br />

nur schutzlos herum. In beiden Fällen gehen Sie sofort zum Angriff über. Eine<br />

weitere Möglichkeit, die Angriffsreihe des Bosses zu unterbrechen, ist, mittendrin<br />

selbst eine Spezialattacke auszuführen – dazu gehört jedoch etwas Glück.<br />

Hat der Boss seine Angriffskombo erfolgreich ausgeführt, werden Sie zu Boden<br />

geschlagen. Hämmern Sie dann auf die Heiltrank-Taste, denn jede weitere<br />

Attacke wird vermutlich tödlich sein und Ihr Krieger nimmt den Heiltrank erst,<br />

wenn er wieder aufgestanden ist.<br />

… Als Schütze<br />

Als Schütze gestaltet sich der Kampf recht ähnlich<br />

wie als Magier: Laufen Sie zu Beginn des Kampfes<br />

am Gegner vorbei, so weit weg wie möglich. Nutzen<br />

Sie einen Eispfeil, um den Gegner zu bremsen, und<br />

feuern Sie ein paar Pfeile hinterher. Auch als Schütze<br />

sollten Sie unbedingt aufpassen, nicht getroffen zu<br />

werden. Sie sind aber deutlich schneller als der Gegner – nutzen Sie das aus.<br />

Laufen Sie dicht an ihm vorbei, kann es passieren, dass er angreift und danebenhaut.<br />

In diesem Fall bleibt der Gegner eine Weile einfach nur stehen und<br />

gibt ein leichtes Ziel ab. Eine weitere gute Methode ist, vor dem Kampf einige<br />

Fallen im Raum zu verteilen.<br />

Mirage kommt. Der Treffpunkt ist<br />

derselbe, an dem Sie damals den<br />

alten Yerske beschützt haben. Hier<br />

erfahren Sie eine überraschende<br />

Wendung und dürfen sich nach<br />

einem Gespräch mit anschließendem<br />

Kampf über eine nette Zwischensequenz<br />

freuen. Außerdem<br />

hinterlässt Ihnen Reesa ein nettes<br />

Abschiedsgeschenk.<br />

Oh Captain,<br />

mein Captain<br />

Gehen Sie durch das Tor im Süden<br />

und folgen Sie dem Weg. Sie gelangen<br />

nach Zah’Dan und werden am<br />

Lagerfeuer angesprochen. Der Rebell<br />

will 300 Auras von Ihnen haben,<br />

bevor Sie das Zelt betreten dürfen.<br />

Bezahlen Sie den Mann und gehen<br />

Sie in das Zelt zum Captain. Der will,<br />

dass Sie einen Trupp aufspüren, der<br />

vor einiger Zeit in der sogenannten<br />

Gorlaghöhle verschwunden und<br />

nie wieder zurückgekehrt ist. Die<br />

Höhle befindet sich westlich vom<br />

Queens Crossroads Teleporter. In<br />

der Gorlaghöhle stoßen Sie auf eine<br />

verschlossene Tür, die sich mit einem<br />

Schalter oben auf der hölzernen<br />

Plattform öffnen lässt. In einer<br />

Kiste finden Sie das Tagebuch des<br />

mysteriösen Gorlag. Dieser steht im<br />

nächsten Raum, zusammen mit einigen<br />

Ameisen.<br />

Gorlag<br />

Es gibt zwei Möglichkeiten, mit Gorlag<br />

fertigzuwerden: Entweder hauen<br />

Sie ihn einfach um, schnappen<br />

sich den Schlüssel und befreien<br />

den gesuchten Soldaten oder Sie<br />

hören sich die Geschichte von Gorlag<br />

an. Er möchte, dass Sie einen<br />

Stein besorgen, den eine gewisse<br />

Scythe gestohlen hat. Scythe hat<br />

einen Unterschlupf in der Kanalisation.<br />

Auf dem Weg dorthin finden<br />

Sie ein Diebeslager, wo Sie nicht<br />

nur das Buch für Taschendiebstahl<br />

finden, sondern auch eine passende<br />

Nebenaufgabe, die Sie in die<br />

Kunst des Stehlens einführt. Gehen<br />

Sie aber zunächst weiter zu Scythe.<br />

Nach einem Gespräch mit der Diebin<br />

erhalten Sie den Stein. Kehren<br />

Sie nun zurück in die Höhle und<br />

geben Sie Gorlag seinen Stein. Sie<br />

erhalten den Schlüssel und befreien<br />

damit den Gefangenen. Folgen<br />

Sie dem Soldaten dann zurück zum<br />

Captain. Der erzählt Ihnen zum<br />

Dank von Dattan, dem Erzmagier.<br />

Außerdem will er, dass Sie einen<br />

Verräter ausschalten. Durchsuchen<br />

Sie jedoch die Kisten beim Captain<br />

und beim Verräter nach Briefen,<br />

bevor Sie die blutige Tat ausführen.<br />

Der Erzmagier<br />

In der Magiergilde erzählt Ihnen<br />

Dattan, dass er die Rebellen unterstützen<br />

will, zunächst aber einen<br />

Drachenzahn benötigt. Der Weg<br />

zum Zielort ist auf der Karte kaum<br />

ersichtlich: Nutzen Sie den Teleport<br />

nach Zah’Dan, folgen Sie dem Pfad<br />

nach Osten und bahnen Sie sich, sobald<br />

möglich, einen Weg durch die<br />

Felsen auf der rechten Seite. Stellen<br />

Sie sich auf einen harten Kampf<br />

ein. Der Drachenzahn befindet sich<br />

in der letzten Höhle. Kehren Sie damit<br />

zurück zu Dattan und folgen Sie<br />

ihm durch den Teleport. Laufen Sie<br />

dem Captain und Dattan hinterher.<br />

Sie werden Zeuge einer netten Zwischensequenz<br />

und können die Höhle<br />

dann dort verlassen, wo Sie hereingekommen<br />

sind. Sie landen jedoch<br />

nicht in der Magiergilde, sondern in<br />

einem bisher unzugänglichen Tal.<br />

Am Ende des Abschnitts finden Sie<br />

einen Teleporter, der Sie in eine Reihe<br />

von Katakomben bringt. Erkunden<br />

Sie die gesamten Katakomben,<br />

anstatt nur in Richtung Ihres Ziels zu<br />

laufen. Die Gegner dort geben recht<br />

viele Erfahrungspunkte und Sie finden<br />

regelmäßig verschiedene Kisten.<br />

Letzten Endes befinden Sie sich in<br />

dem Bereich, in dem sich der lang<br />

ersehnte Tower of Fangs befindet.<br />

Im Turm<br />

Der Turm besteht aus einer Reihe<br />

von ringförmigen Ebenen. Arbeiten<br />

Sie sich nach oben vor, indem Sie<br />

jeweils den Teleporter nutzen, der<br />

sich auf der gegenüberliegenden<br />

Seite befindet. Im gesamten Turm<br />

werden Sie auf einige Necris stoßen.<br />

Auf der obersten Ebene finden<br />

Sie eine kleine Kammer. Dort liegen<br />

einige Bücher herum, unter anderem<br />

Gandohars Tagebuch. Machen<br />

Sie sich auf einen harten Kampf gefasst,<br />

bevor Sie das Buch einsammeln,<br />

denn kurz darauf erscheint<br />

der erste Bossgegner.<br />

Nach dem Kampf<br />

Wenn Sie den Boss besiegt haben,<br />

plündern Sie seine Leiche – Sie finden<br />

zwei sehr nette Ringe. Nutzen<br />

Sie den Teleporter und Sie landen<br />

wieder im Erdgeschoss des Turms.<br />

Gehen Sie nach draußen und teleportieren<br />

Sie sich zurück nach Alsorna<br />

zur Prophetin.<br />

28 pcgames.de


Game-Server für Jedermann –<br />

einfach, schnell und günstig!<br />

Counter-Strike-<br />

Server ab 2,02 Euro<br />

im Monat<br />

Battlefield-3-<br />

Server ab 9,99 Euro<br />

im Monat<br />

TEAMSPEAK-SERVER<br />

AB 1,06 EURO<br />

IM MONAT<br />

Minecraft-Server<br />

ab 2,66 Euro<br />

im Monat<br />

Jetzt auf www.4netplayers.de informieren!<br />

QR-Code scannen<br />

und hinsurfen!


Nebenaufgaben auf Alsorna<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Bevor Sie sich in<br />

Richtung Festland<br />

aufmachen, können<br />

Sie noch einige Zeit<br />

auf Alsorna verbringen.<br />

Ihre orkischen<br />

Retter haben etwas<br />

Gelegenheitsarbeit<br />

für Sie, die Sie<br />

nebenher erledigen<br />

können.<br />

W<br />

N<br />

T<br />

Legende<br />

W Wrack<br />

N Nekromantenhöhle<br />

O Rogdor, Sokaris<br />

und Nortar<br />

T Teleporter<br />

T<br />

O<br />

D<br />

as Lager der Orks ist der<br />

erste Ort, der kleinere<br />

Sidequests für Sie bereithält.<br />

Beachten Sie allerdings,<br />

dass Sie nach jahrelanger Haft im<br />

Kerker alles andere als der strahlende<br />

Held von einst sind. Die Missionen<br />

der Orks sind hin und wieder<br />

mit starken Monstern gespickt<br />

– für den gerade erst vollzogenen<br />

Spieleinstieg oft zu stark. Es kann<br />

sich also für Sie auszahlen, wenn<br />

Sie erst einige Zeit Kräfte bei den<br />

Aufgaben sammeln, die Sie auf der<br />

Steppeninsel Erimos erwarten.<br />

Das Wrack<br />

Rogdor wird Sie auf Nachfrage mit<br />

wenig netten Worten zur Erkundung<br />

eines Schiffswracks schicken.<br />

Das gestrandete Transportmittel<br />

befindet sich am nördlichen Strand<br />

von Alsorna. Im Verlauf der Hauptquest<br />

haben Sie etwas weiter südlich<br />

den Groms den Leitstein für<br />

den Teleporter abgenommen. Von<br />

dort aus schlängelt sich ein Pfad<br />

die Anhöhe hinunter zum Strand.<br />

An Bord werden Sie zwei Truhen<br />

vorfinden. In einer von ihnen befindet<br />

sich das Logbuch des Kapitäns,<br />

welches General Rogdor gern sein<br />

Eigen nennen würde. In dem Moment,<br />

in dem Sie es aus der Truhe<br />

entfernen, werden Sie von einer<br />

Gruppe Necris aus dem Hinterhalt<br />

angegriffen. Flüchten Sie per<br />

Teleport oder stellen Sie sich dem<br />

Kampf. Wenn Sie das Logbuch jetzt<br />

bei Rogdor abliefern, hat dieser<br />

eine weitere Aufgabe für Sie.<br />

Rache ist süß ...<br />

Ihr Ziel ist ein alter Bekannter des<br />

Generals: der Söldner Velroy. Er befindet<br />

sich in der Steppe von Erimos<br />

in einem Varnlager. Nachdem Sie<br />

seine Varnsöldner erledigt haben,<br />

stehen Sie vor der Entscheidung, ob<br />

Sie Velroy verschonen oder ihn gemäß<br />

Auftrag ins Jenseits befördern.<br />

Wenn Sie auf Velroys Handel eingehen,<br />

ersparen Sie sich einen Kampf<br />

und ergattern ein kleines Taschengeld.<br />

Die Lüge, die Sie Rogdor dann<br />

auftischen, hat keine negativen<br />

Auswirkungen auf Ihre Beziehung.<br />

Als Belohnung erhalten Sie einen<br />

Schlüssel zu einem Dungeon auf<br />

Erimos, der etwas Beute und einige<br />

Untote für Sie bereithält.<br />

Bei der Untersuchung des Wracks treffen Sie auf diesen „gut behüteten“ toten Piraten.<br />

Der Söldner Velroy wird zunächst versuchen, seine brenzlige Situation mit Diplomatie zu lösen.<br />

30 pcgames.de


Einer der Runensteine lässt sich am schnellsten auf dem Seeweg erreichen.<br />

Orksche Alpträume<br />

Rogdor hat beobachtet, wie Ghotharius<br />

nachts nahe einer Höhle<br />

verweilte, und macht sich deshalb<br />

Sorgen. Sie kämpfen sich an einigen<br />

Groms vorbei zum Höhleneingang,<br />

wo Sie auf den verwirrten<br />

Arghud treffen. Dieser schließt Sie<br />

dann mithilfe eines Kniffs in der<br />

Höhle ein. Offenbar sollen Sie der<br />

Gottheit geopfert werden, von der<br />

Arghud zuvor noch gesprochen hat.<br />

Sie kämpfen sich durch Untotenmassen<br />

und stellen sich einem Nekromanten.<br />

Konzentrieren Sie sich<br />

bei dieser Begegnung voll und ganz<br />

auf den Totenbeschwörer. Seine<br />

Skelette fallen in sich zusammen,<br />

sobald Sie ihn erledigt haben. Was<br />

Ghotharius mit dem Beschwörer zu<br />

tun hat, erfahren Sie aus den herumliegenden<br />

Unterlagen. Wenn Sie<br />

nun die Höhle verlassen, stellt sich<br />

Ihnen Arghud als trauernder Nietzsche<br />

entgegen. Gott ist tot – und<br />

Sie sollen dafür büßen. Nach Ihrem<br />

Sieg erstatten Sie Rogdor Bericht.<br />

Die Runensteine<br />

Diese Nebenquest zieht sich durch<br />

die ersten zwei Kapitel der Hauptquest,<br />

ist mit hohem Reiseaufwand<br />

verbunden und wird einzig<br />

und allein mit einem „rührenden“<br />

Dialog belohnt. Wir empfehlen,<br />

den Auftrag aufzuschieben, bis<br />

Sie sich im Verlauf der Story nach<br />

New Ashos begeben müssen.<br />

Sie sollen für Sokaris Runensteine<br />

suchen. Den ersten Stein finden<br />

Sie in einer Höhle in der Nähe des<br />

Dorfes Bayan auf Erimos. Diese ist<br />

von Necris bevölkert, welche Sie zu<br />

Spielbeginn wahrscheinlich noch<br />

nicht besiegen können. Nachdem<br />

Sie die Rune bei Sokaris vorbeigebracht<br />

haben, wird dieser Sie auf<br />

die Suche nach der nächsten schicken.<br />

Den Runenstein der Elfen finden<br />

Sie in einer Höhle in der Nähe<br />

des Wegpunktes „Haus des Pferdeflüsterers“.<br />

Der dritte Stein ist nicht<br />

so zugänglich wie die ersten beiden.<br />

Auf Eollas haben Sie zwei Möglichkeiten,<br />

die Gruft zu erreichen, in<br />

der sich das gesuchte Artefakt versteckt.<br />

Sie können in der Hafenanlage<br />

südlich der Universität für 3.000<br />

Auras ein Segelboot kaufen und die<br />

Küstenlinie entlangsegeln (Sie können<br />

die Strecke auch schwimmen,<br />

wenn Sie viel Zeit haben). Alternativ<br />

umlaufen Sie die Swallows, indem<br />

Sie am Wegpunkt „Sacred Wells“<br />

nach Nordosten gehen und die Felswand<br />

zu Ihrer Rechten halten. Nach<br />

einiger Zeit erreichen Sie dann die<br />

Höhle, in der der Runenstein versteckt<br />

wurde. Die vierte und letzte<br />

Rune lässt sich verhältnismäßig<br />

einfach bergen. Auf Eollas gibt es<br />

zwischen den Wegpunkten „Palm<br />

Grove“ und dem<br />

Lager der Scavenger<br />

eine „Unheimliche<br />

Höhle“.<br />

Hier finden Sie<br />

den Runenstein<br />

der Zwerge.<br />

Erledigungen<br />

für Nortar<br />

Nortar bittet Sie darum, bei einem<br />

Freund einen Gegenstand abzuholen.<br />

Statt der Kontaktperson finden<br />

Sie am Zielort eine trauernde Witwe<br />

vor, die über den Mord an ihrem<br />

Mann klagt. Sie gibt Ihnen eine Bogensehne<br />

mit auf den Weg. Nortar<br />

ahnt Übles und schickt Sie auf<br />

den Weg zu Defora, um diesen zu<br />

warnen. Sie finden den Freund des<br />

Bogenschützen tot in seinem Haus<br />

vor. Untersuchen Sie die Leiche<br />

und bringen Sie den gefundenen<br />

Köcher zu Nortar. Diesmal sichtlich<br />

durch die Bestätigung seiner Ahnung<br />

besorgt, bittet er Sie darum,<br />

einen weiteren Freund zu warnen.<br />

Südwestlich des Teleporters „Lachrymose<br />

Head“ treffen Sie schließlich<br />

den Mörder seiner Freunde:<br />

Derrick. Es kommt zum Zweikampf.<br />

Nachdem Sie die Welt von einem<br />

weiteren Bösewicht befreit haben,<br />

kehren Sie zu Nortar zurück und<br />

nehmen als Belohnung für Ihre Mühen<br />

einen Bogen in Empfang.<br />

Nortars Bogen<br />

Ihre Aufgabe ist die Rückbeschaffung<br />

eines Bogens, der für Nortar<br />

persönlich von hohem Wert ist. Diese<br />

Aufgabe lässt sich allerdings erst<br />

in Kapitel 2 erledigen, da Sie hierfür<br />

nach New Ashos reisen müssen. In<br />

der örtlichen Kneipe finden Sie zwei<br />

Betrunkene vor, die sich lautstark<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie den wertvollen Kristall aus Nortars Bogen entfernen,<br />

bevor Sie ihn bei Ihrem Auftraggeber abliefern?<br />

Ganz einfach: überhaupt gar nichts. Der Schütze mag<br />

zwar an seinem Bogen hängen, das Schmuckstück wird<br />

er allerdings nicht vermissen – Ihr Glück!<br />

unterhalten. Im Gespräch finden Sie<br />

heraus, dass einer der beiden der<br />

Dieb des gesuchten Gegenstandes<br />

ist und den Namen Jarek trägt. Sie<br />

bringen seinen Wohnort in Erfahrung<br />

und planen den erneuten Diebstahl<br />

des Diebesgutes. Bei Ihrem Einbruch<br />

werden Sie von Jareks Frau<br />

überrascht. Zu Ihrem Glück ist die<br />

beleidigte Dame derzeit nicht gut auf<br />

ihren Mann zu sprechen. Ihr Eindringen<br />

in das gemeinsame Heim des<br />

Paares ist für sie eine willkommene<br />

Gelegenheit, dem Trunkenbold eins<br />

auszuwischen. Deshalb gibt sie den<br />

gesuchten Bogen gegen eine kleine<br />

Gebühr von 100 Auras heraus. Sie<br />

können Nortar nun seinen Bogen<br />

bringen.<br />

Derrick ist der wenig sympathische Zeitgenosse, der Jagd auf Nortars Freunde macht.<br />

Man merkt es ihm nicht an, aber Nortar ist froh, Ihre Hilfe in Anspruch nehmen zu können.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

31


Nebenaufgaben auf Erimos<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Erimos ist das erste<br />

Stück Festland,<br />

das Sie nach Ihrer<br />

K<br />

T<br />

Befreiung aus dem<br />

Kerker betreten.<br />

Die weite Steppen-<br />

T<br />

D<br />

B<br />

H<br />

T<br />

landschaft und die<br />

beiden Großstädte<br />

Hatmandor und<br />

Cheznaddar bieten<br />

viel Gelegenheitsarbeit.<br />

Legende<br />

K Kriegergilde und<br />

Paindome<br />

H Händlergilde<br />

D Diebesgilde<br />

M Magiergilde<br />

B Schwarzes Brett<br />

T Teleporter<br />

T<br />

M<br />

D<br />

er Kontinent ist gefüllt mit<br />

Varn, Banditen, Untoten<br />

und Wildtieren. Kein Wunder<br />

also, dass es für einen Helden<br />

Ihres Formates neben Ihrer Hauptaufgabe<br />

einiges zu tun gibt.<br />

Die Steppe<br />

Die Dörfer werden geplagt von politischen<br />

Zwists, Hungersnöten und<br />

Wasserknappheit. Ganz nebenbei<br />

gilt es noch Gewinne bei Pferderennen<br />

und Schätze aus Labyrinthen<br />

abzustauben. Sie sind der richtige<br />

Mann für diese Aufgaben!<br />

Aushilfe als Veterinär<br />

Diese Quest sollte eine der ersten<br />

sein, die Sie auf dem Festland erledigen,<br />

denn zur Belohnung erhalten<br />

Sie ein Pferd. Gerade in der<br />

weitläufigen Tundra ist die Mobilität,<br />

die der Besitz eines Pferdes mit<br />

sich bringt, unentbehrlich. Hinzu<br />

kommt, dass Sie das Tier noch für<br />

andere Nebenquests (z. B. „Hungersnot“<br />

und „Pferdemarathon“)<br />

brauchen werden. Ihren Auftraggeber<br />

finden Sie am südlichen<br />

Ortsausgang Bayans. Alima hat ein<br />

Problem: Ihr Pferd ist krank. Gleichzeitig<br />

ist das Tier eines von wenigen<br />

verbliebenen Exemplaren, welche<br />

nicht der örtlichen Hungersnot zum<br />

Opfer gefallen sind. Sie sollen das<br />

Pferd mittels Alchemie heilen und<br />

können es dafür zur Belohnung Ihr<br />

Eigen nennen. Sie machen sich auf<br />

den Weg, um die Zutaten für den<br />

Heiltrank aus den Mägen wild lebender<br />

Vogel Strauße zu besorgen.<br />

Sobald Sie zurück sind, gibt Alima<br />

eine Einführung in die Alchemie.<br />

Brauen Sie das Abführmittel für<br />

das Pferd aus den Pflanzen, die Sie<br />

erbeutet haben.<br />

Hungersnot<br />

In ihrer Funktion als Dorfvorsteherin<br />

bittet Alima Sie nun um Hilfe.<br />

Wie Sie sicher im Verlaufe der<br />

Hauptquest bemerkt haben, leidet<br />

das Dorf Bayan unter einer Hungersnot,<br />

welche durch eine Reihe<br />

von Missernten und der Handelsverweigerung<br />

des Nachbardorfs<br />

Halhin hervorgerufen wurde. Gegen<br />

das heiße Wetter können Sie<br />

wenig tun, also beschließen Sie,<br />

die Verantwortlichen des Nachbardorfs<br />

dazu zu bringen, den Handel<br />

mit Bayan wieder aufzunehmen.<br />

Die Straußenherde finden Sie östlich von Bayan in einem tiefer gelegenen Felsspalt.<br />

Es dauert einige Zeit, bis Sie feststellen, dass Halhins Dorfvorsteher ein verlogener Oppoturnist ist.<br />

32 pcgames.de


Beim Aufnahmeritual erhalten Sie diese rätselhafte Schriftrolle. Ihre Karte hilft Ihnen bei der Lösung.<br />

Das Balkenhindernis können Sie ohne Geschwindigkeitsverlust mittig durchqueren.<br />

Sie reiten also nach Halhin und<br />

beginnen die Verhandlungen mit<br />

dem dortigen Dorfvorsteher Altan.<br />

Nachdem Sie im Verlaufe weiterer<br />

Nebenquests die dort herrschenden<br />

Missstände beseitigt haben,<br />

schließt sich diese Aufgabe unabhängig<br />

von Ihren dort gefällten Entscheidungen<br />

von selbst ab.<br />

Aufnahmeritual<br />

Altan ist nicht dazu bereit, mit Ihnen<br />

über die Handelsangelegenheiten<br />

zwischen Bayan und Halhin zu debattieren,<br />

da Sie nicht Mitglied seines<br />

Dorfes sind und dessen Belange<br />

Sie folgerichtig nichts angehen.<br />

Unter der Annahme, dass Sie nicht<br />

viel vom Reiten verstehen, erzählt<br />

er Ihnen von einem Aufnahmeritual,<br />

mit dessen Hilfe man den Dorfältesten<br />

in seiner Funktion ablösen<br />

kann. Sie erklären ihm, dass Sie die<br />

Herausforderung annehmen. Die<br />

erste Aufgabe besteht darin, das<br />

Rätsel eines Stück Papieres zu lösen.<br />

Ihr scharfer Verstand schließt<br />

aus dem gezeichneten Muster sofort<br />

richtig auf eine Wegstrecke. Sie<br />

besteigen das Pferd und beginnen<br />

damit, die Wegpunkte der nun eingezeichneten<br />

Strecke nacheinander<br />

abzureiten. Am Ende erwartet<br />

Sie ein Symbol, welches Sie zum<br />

Abschließen der Aufgabe bei Altan<br />

abliefern müssen.<br />

Pferderennen<br />

Nachdem das Pferdesymbol abgeliefert<br />

ist, verrät Ihnen Altan nun,<br />

dass der Dorfälteste seine Privilegien<br />

dadurch erhält, dass er eine<br />

Strecke unter Rekordzeit hin und<br />

zurück reitet. Die Zeit, welche Sie<br />

nun schlagen müssen, hängt übrigens<br />

vom eingestellten Schwierigkeitsgrad<br />

ab. Bleiben Sie einfach<br />

auf dem Weg und halten Sie das<br />

Pferd durch rhythmisches Drücken<br />

der Reiten-Taste immer in vollem<br />

Galopp. Achten Sie dabei allerdings<br />

darauf, dass Sie die entsprechende<br />

Taste nicht dann drücken, wenn der<br />

Balken voll und rot eingefärbt ist. In<br />

diesem Falle würde Ihr treues Reittier<br />

Sie abwerfen, was Sie einiges<br />

an Zeit kosten würde. Hindernisse<br />

lassen sich grundsätzlich überspringen.<br />

Die Querbalken lassen<br />

Sie am besten hinter sich, in dem<br />

Sie diese in vollem Galopp einfach<br />

mittig durchreiten. Sie sammeln<br />

die Trophäe ein und reiten schnell<br />

zurück. Altan ist von<br />

Ihrer Reitfähigkeit<br />

überrascht.<br />

Dürre<br />

Der Dorfvorsteher ist<br />

derartig perplex wegen<br />

Ihrer Leistung,<br />

dass er Ihnen im Affekt<br />

sagt, er würde eher im Kampf<br />

gegen Sie fallen, als seinen Posten<br />

aufzugeben. Sie beruhigen den aufgebrachten<br />

Altan, welcher Ihnen<br />

daraufhin endlich erklärt, dass Halhin<br />

zurzeit mit eigenen Problemen<br />

zu kämpfen hat und deswegen keinen<br />

Handel mit dem Nachbardorf<br />

eingeht. Sie erklären sich dazu<br />

bereit, eine Wasserquelle für das<br />

Dorf zu finden. Verwickeln Sie den<br />

Termiten-Experten Basaan in ein<br />

Gespräch über sein Studiengebiet.<br />

Er erzählt Ihnen, dass Termitenhügel<br />

ein Hinweis auf unterirdische<br />

Wasserquellen sind. Sie erinnern<br />

sich, dass Sie auf dem Weg von Bayan<br />

nach Halhin durch eine Senke<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie Selen töten und nicht auf ihr Angebot eingehen?<br />

Alima bleibt weiterhin Bürgermeisterin von Bayan. In<br />

der Nebenquest „Rache ist süß“ wird Selenes Geist versuchen,<br />

Rache zu üben. Die Quest startet in Hatmandor<br />

im „Under the Influence“.<br />

geritten sind, die nur so mit Termitenbauten<br />

gefüllt war. In der Zwischenzeit<br />

haben sich hier allerdings<br />

einige Varn breitgemacht, die nun<br />

ebenfalls nach einer Wasserquelle<br />

suchen. Sie befreien den Hain von<br />

den unerwarteten Störenfrieden<br />

und kehren zu Altan zurück. Dieser<br />

erklärt Ihnen nun, dass er sich<br />

Die Termitenhügel sind ein Hinweis auf Wasserquellen. Befreien Sie den Ort von den grabenden Varn.<br />

Wenn Sie Selen schon kurz nach dem Spieleinstieg herausfordern, ist der Kampf ziemlich schwer.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

33


Im Pferdemarathon geht es darum, bei maximaler Geschwindigkeit Hindernissen auszuweichen.<br />

von der Manganofamilie, einem<br />

Mafia-Clan, hat bestechen lassen.<br />

Sie erklären sich bereit, mit dem<br />

örtlichen Vertreter der Manganos<br />

zu reden, und erklimmen dazu den<br />

Leuchtturm im Norden des Dorfes.<br />

Hier stehen Sie nun vor der Wahl:<br />

entweder Sie handeln im Sinne<br />

des Clans, spielen noch ein letztes<br />

Mal in dieser Quest den Boten und<br />

erzwingen Alimas Abdanken oder<br />

aber Sie entledigen sich Selens,<br />

der Manganovertreterin und damit<br />

auch des schlechten Einflusses<br />

der Familie vor Ort. Selens Ableben<br />

bringt Altan dazu, das Handelsverbot<br />

aufzuheben. Sie können den<br />

knackigen Kampf gegen die starke<br />

Frau übrigens verkürzen, indem<br />

Sie diese vom Turm werfen. Hierzu<br />

eignen sich beispielsweise die Kriegerfähigkeiten<br />

„Blockbrechen“ und<br />

„mentaler Angriff“, da diese einen<br />

Rückstoß auslösen. Sie erhalten<br />

von Alima eine Hose Ihrer Wahl,<br />

die jeweils Ihre Skillung als Krieger,<br />

Schütze oder Magier begünstigt.<br />

Termiteneier<br />

Nachdem Sie dem Dorf Halhin eine<br />

neue Wasserquelle beschaffen<br />

konnten, sprechen Sie nun wieder<br />

den Hobbykoch Purew auf dem<br />

Steg an. Er bittet Sie nun darum, für<br />

eines seiner neuen Spezialrezepte<br />

zehn Termiteneier zu besorgen.<br />

Sammeln Sie am besten gleich 40<br />

Stück zusammen, denn im zweiten<br />

Teil dieser Quest verlangt er gleich<br />

30 Termiteneier. Die Eier finden Sie<br />

bei den Termitenbauten, die Sie zuvor<br />

von Varns befreit haben. Überlegen<br />

Sie sich, ob diese Aufgabe<br />

Ihre Zeit wert ist, denn Sie bekommen<br />

insgesamt nicht mehr als 400<br />

Auras für deren Erfüllung.<br />

Pferdemarathon 1, 2 und 3<br />

Genau genommen handelt es sich<br />

hier um drei separate Aufgaben, allerdings<br />

ist der Hergang immer der<br />

gleiche. Sie sprechen kurz mit Sambu,<br />

der Ihnen die Regeln des Pferdemarathons<br />

erklärt. Er befindet<br />

sich südlich von Bayan. Alle Reiter<br />

der Umgebung stellen einen Jackpot<br />

zusammen und der schnellste<br />

Rennteilnehmer darf diesen dann<br />

behalten. Ihre Aufgabe ist es also,<br />

die Steppenstrecke in Rekordzeit<br />

zu meistern. Dreimal wird das<br />

von Ihnen verlangt, jedes Mal für<br />

die gleiche Strecke. Nach jedem<br />

Durchgang, den Sie abschließen,<br />

wird das Zeitfenster für den darauf<br />

folgenden Durchgang ein wenig<br />

kleiner. Die Belohnung für den<br />

ersten Sieg ist ein Haus. Die Tipps,<br />

die wir Ihnen für den Marathon geben<br />

können, sind die gleichen wie<br />

beim „Pferderennen“: Springen<br />

Sie über Hindernisse, durchreiten<br />

Sie die Querbalken mittig, weichen<br />

Sie den Tieren aus, welche sich auf<br />

der Strecke befinden, und halten<br />

Sie den Geschwindigkeitsbalken<br />

des Pferdes gefüllt, ohne bei vollem<br />

Balken weiter die Sporen zu geben.<br />

Das Haus, welches Sie bereits im<br />

ersten Durchgang gewinnen, befindet<br />

sich übrigens im Dorf Oros, das<br />

von Varns überrannt wurde.<br />

Der verlorene Kopf<br />

Auf dem Friedhof des kleinen Dorfes<br />

Bayan treffen Sie auf den Totengräber<br />

Lewsam. Dieser erzählt<br />

Ihnen die tragikomische Geschichte<br />

eines Händlers, der es mit dem<br />

Respekt vor den Toten nicht so genau<br />

nahm. Nun ist es Ihre Aufgabe,<br />

den Schädel des Handelsreisenden<br />

zu einem Vertreter der Nekroman-<br />

tenzunft zu transportieren. Der Abnehmer<br />

des Kopfes, Beerdigungsunternehmer<br />

Ghaza, befindet sich<br />

in dem felsigen Gebiet südlich von<br />

Hatmandor. Er erklärt Ihnen, dass<br />

der Körper, der wieder mit dem<br />

Kopf zusammengebracht werden<br />

soll, bereits von der Nekromantengilde<br />

nach Hatmandor verbracht<br />

wurde. Wenn Sie schon einmal hier<br />

sind, können Sie auch gleich die<br />

Kellerwerkstatt des Unternehmers<br />

von den dort wütenden Mumien<br />

befreien. Sie begeben sich also in<br />

die Wüstenstadt Hatmandor (sofern<br />

Sie sich im Zuge der Hauptquest<br />

bereits Zugang zur Stadt verschaffen<br />

konnten) und überbringen<br />

den Kopf des Händlers dem Gildenmeister<br />

der Totenbeschwörer.<br />

Dieser zeigt sich einigermaßen<br />

dankbar und lässt sogar ein kleines<br />

Trinkgeld springen. Um die Quest<br />

zu beenden, begeben Sie sich wieder<br />

zurück nach Bayan. Lewsam<br />

freut sich über Ihre Zuverlässigkeit<br />

und bietet Ihnen neben der Belohnung<br />

für den langen Botengang<br />

auch gleich einen Ausbildungsplatz<br />

zum Totengräber an.<br />

Spatenklau<br />

Wenn Sie die Nebenaufgabe „Pferdemarathon“<br />

bereits einmal erledigt<br />

haben, werden Sie ganz in der<br />

Nähe von Kafil bereits den Teleporter<br />

„Baustelle“ im Vorbeireiten aktiviert<br />

haben. Kafil ist gerade dabei,<br />

vor Ort ein Haus zu errichten. Ungewöhnlich<br />

schwer bewaffnete Bauarbeiter<br />

helfen ihm allem Anschein<br />

nach dabei. Der Bauherr wird Ihnen<br />

nun eine Geschichte von Spaten<br />

klauenden Pavianen erzählen und<br />

Ihnen eine entsprechende Markierung<br />

auf der Karte spendieren.<br />

Wenn Sie dem nervösen Kafil glauben,<br />

machen Sie sich auf den Weg<br />

in die Steppe, hauen ein paar Affen<br />

bei der Markierung um und kehren<br />

in Eigenregie enttäuscht zum Polier<br />

zurück, da Sie das gestohlene<br />

Werkzeug nicht finden können. In<br />

diesem Fall endet Ihre Quest mit<br />

einer handfesten Standpauke von<br />

Kafil, denn es stellt sich heraus,<br />

dass die gut bewaffneten Bauarbeiter<br />

in Wahrheit Banditen waren. Sie<br />

zwangen den Häuslebauer dazu,<br />

Ihnen eine Lüge aufzutischen und<br />

Sie abzulenken, damit diese ihn<br />

in Ihrer Abwesenheit in Ruhe ausrauben<br />

können. Wenn Sie also eine<br />

Belohnung erwarten, vermöbeln<br />

Sie die getarnten Bauarbeiter, anstatt<br />

die unschuldigen Paviane zu<br />

behelligen. Konzentrieren Sie sich<br />

zuerst auf den Bogenschützen, um<br />

sich anschließend in Ruhe der Nahkämpfer<br />

zu entledigen. Kafil ist von<br />

diesem Ausgang der Situation und<br />

von Ihrem durschauenden Auge<br />

total begeistert und belohnt Sie mit<br />

einem kleinen Obolus.<br />

Verbrannte Erde<br />

Auf dem Weg zum Dorf Halhin<br />

reiten Sie an einer alten Schmiede<br />

vorbei, an der sich eine ältere<br />

Dame aufhält. Cheren ist ihr Name<br />

und Sie erzählt Ihnen von ihrem<br />

Problem mit einer Horde Banditen.<br />

Diese haben sich in den Überresten<br />

ihrer Wohnung eingenistet und<br />

geben die Medizin, die Cheren so<br />

dringend für ihre Töchter braucht,<br />

nur gegen gewisse Gefälligkeiten<br />

heraus. Sie überlegen nicht lange<br />

und machen sich auf den Weg<br />

zu den Ruinen von Cherens Haus,<br />

um die dortigen Banditen für ihr<br />

Fehlverhalten ins Jenseits zu be-<br />

Wenn Sie auf eine anständige Belohnung aus sind, ignorieren Sie Kafils Geschwafel und greifen an.<br />

34 pcgames.de


Gruft von Huni<br />

Gruft von Den<br />

--------- Labyrinthverlauf Eingang Gruft<br />

--------- Labyrinthverlauf Eingang Gruft<br />

fördern – dieses Vorgehen maximiert<br />

zumindest Ihre Belohnung.<br />

Sie können sich allerdings auch<br />

auf einen Dialog mit den Banditen<br />

einlassen und danach wieder zu<br />

Cheren zurückkehren. Diese wurde<br />

in der Zeit, in der Sie unterwegs<br />

waren, von den Gesetzlosen für ihr<br />

loses Mundwerk bestraft. Sie kehren<br />

nun zu den Banditen zurück<br />

und machen nun endlich kurzen<br />

Prozess mit den Verbrechern. Ihre<br />

Belohnung können Sie sich nun bei<br />

Cheren abholen.<br />

Eine Spende für die Sucht<br />

Diese Aufgabe ist der Beginn einer<br />

Questreihe, die den perfekten Zeitvertreib<br />

für Hobbyarchäologen und<br />

Labyrinthforscher darstellt. Da Sie<br />

im Verlauf Ihrer Arbeiten an verschiedenen<br />

Grabstellen auf größere<br />

Monstergruppen von fortgeschrittener<br />

Stufe stoßen, empfiehlt es<br />

sich, diese Aufgabe zurückzustellen,<br />

bis Sie sich die entsprechende<br />

Stärke in Ihrer jeweiligen Profession<br />

erarbeitet haben. Sie sollten<br />

dazu in der Lage sein, die Necris in<br />

der „Gruseligen Höhle“ direkt südlich<br />

von Bayan schnell und ohne<br />

Probleme zu besiegen, um diese<br />

Questreihe abzuschließen. Darüber<br />

hinaus kann es nicht schaden, Erimos<br />

bereits ein wenig erkundet zu<br />

haben, denn die Grabkammern, die<br />

Sie aufsuchen sollen, sind überall<br />

auf dem Festland verteilt. Beschaffen<br />

Sie sich unbedingt eine Fackel,<br />

bevor Sie mit der Erforschung der<br />

unterirdischen Anlagen beginnen,<br />

denn diese sind stockduster. Am<br />

Würfeltisch in Bayan stoßen Sie<br />

auf den abgebrannten Joe. Der leidenschaftliche<br />

Würfelspieler wird<br />

Sie darum bitten, ihm 100 Auras<br />

für sein Hobby zu überlassen. Im<br />

Gegenzug verrät er Ihnen den ersten<br />

Standort eines Priestergrabes.<br />

Wenn Sie für die Plündertour bereit<br />

sind, sollten Sie diese Summe locker<br />

erübrigen können, zumal Sie<br />

im Verlaufe ihres Grabräuberdaseins<br />

nur so mit Werte- und Fähigkeitenkristallen<br />

überhäuft werden.<br />

Die Gruft von Priester Narmer<br />

Der abgebrannte Joe hat Sie tatsächlich<br />

nicht übers Ohr gehauen.<br />

Sie stehen vor dem Eingang eines<br />

Höhlengrabes, das sich nach dem<br />

Betreten als Labyrinth entpuppt.<br />

Beim Entwerfen dieser Gänge hat<br />

man es mit Grabräubern noch gut<br />

gemeint: Halten Sie sich einfach an<br />

die rechte Wand, auf diese Weise<br />

werden Sie schnell zur Hauptkammer<br />

gelangen. Wenn Sie stur dem<br />

Verlauf der Wand folgen, werden<br />

Sie sich nicht im Gewirr der Gänge<br />

verlieren. In der Grabkammer stellen<br />

Sie fest, dass schon jemand vor<br />

Ihnen dort war. Die Leiche eines Archäologen<br />

befindet sich im Raum,<br />

zusammen mit einer Schar Untoter.<br />

Strecken Sie die Untoten nieder<br />

und beschaffen Sie sich den Zettel<br />

von der Leiche, um den Weg zum<br />

nächsten Höhlengrab zu erfahren.<br />

Der Sarkophag in dieser Kammer<br />

ist übrigens leer, das Öffnen dieses<br />

Behältnisses wird Ihnen nicht mehr<br />

bescheren als die erneute Erfahrung<br />

eines Untotenangriffs.<br />

Der „abgebrannte Joe“ ist derart pleite, dass er Ihnen günstig Informationen über Schätze verkauft.<br />

In der Gruft des Hohepriesters Narmer werden Sie bereits von Untoten erwartet.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

35


Gruft von Sahura<br />

Gruft von Teti<br />

--------- Labyrinthverlauf Eingang Gruft<br />

--------- Labyrinthverlauf Eingang Gruft<br />

Die Gruft von Priester Aha<br />

Sie wissen nun, dass es eine Gruppe<br />

von Archäologen gibt, die sich<br />

die Erforschung der Labyrinthe<br />

zum Ziel gesetzt hat. Halten Sie<br />

sich in diesem Komplex an die linke<br />

Wand, um am schnellsten zur<br />

Hauptkammer zu gelangen. Auch<br />

hier greift das nun bekannte Prinzip<br />

„Untote töten – Plündern – Untote<br />

töten – usw“. Halten Sie nach einer<br />

Notiz Ausschau, um den Standort<br />

des nächsten Grabes zu erfahren.<br />

Die Gruft von Priester Qaa<br />

Da die Architektur der Gräber immer<br />

komplexer wird, dauert es bei<br />

diesem Grab einige Zeit, bis Sie in<br />

der Hauptkammer ankommen. Halten<br />

Sie sich für den kürzesten und<br />

sichersten Weg an die linke Wand.<br />

In der Nähe der Grabkammer ist<br />

eine große Zahl an professionellen<br />

Archäologen dahingemetzelt worden.<br />

Durchsuchen Sie deren Leichen,<br />

denn auf diese Weise kommen<br />

Sie in den Besitz einer Notiz,<br />

die Ihnen den Standort des nächsten<br />

Labyrinths verrät.<br />

Die Gruft von Priester Userkaf<br />

In diesem Labyrinth fühlt man sich<br />

an das Märchen von Hänsel und<br />

Gretel erinnert: Der Weg zur Hauptkammer<br />

ist mit einer Spur markiert,<br />

allerdings besteht diese nicht aus<br />

Brotkrumen, sondern aus toten<br />

Archäologen. Wenn Sie an Kreuzungen<br />

die Fackel kurz löschen (z.<br />

B. wenn Sie kurz einen Blick in die<br />

Taschen eines Toten werfen), werden<br />

Sie im Dunkeln das bekannte<br />

Glitzern von plünderbaren Leichen<br />

erkennen. Nehmen Sie die Toten<br />

erst beim Rückweg aus, ansonsten<br />

kann es nämlich sein, dass die<br />

Körper verschwinden, während Sie<br />

die Hauptkammer durchsuchen.<br />

Der Weg aus dem Labyrinth heraus<br />

kann dann unangenehm lange<br />

dauern.<br />

Die Gruft von Priester Huni<br />

Gehen Sie am besten den linken<br />

Weg entlang und lassen Sie die ersten<br />

beiden rechten Abzweigungen<br />

unbeachtet hinter sich. Dieses Labyrinth<br />

ist nicht so gebaut worden,<br />

dass der Trick mit der Wand klappt,<br />

also stellen Sie sich darauf ein, dass<br />

Sie sich ein wenig verirren. Wenn<br />

Sie auf einen langen Gang treffen,<br />

folgen Sie diesem. Irgendwann<br />

sollten Sie auf die ersten Leichen<br />

und kurz darauf auf den obersten<br />

Archäologen Dave Spade treffen.<br />

Dieser teilt Ihnen mit, dass er die<br />

Suche nach den Gräbern an den<br />

Nagel hängt, und zeigt Ihnen den<br />

Standort des nächsten Grabes.<br />

Die Gruft von Priester Den<br />

Nach einigem Durchstöbern der<br />

Gänge werden Sie es in einen Raum<br />

schaffen, der verdächtig still ist.<br />

Sie haben tatsächlich eine Grabkammer<br />

gefunden, in der Sie nicht<br />

sofort von Untoten angegriffen werden.<br />

Stattdessen werden Sie unerwartet<br />

in einen Dialog verstrickt,<br />

der in eine kurze offene Auseinandersetzung<br />

mündet. Schalten Sie<br />

zuerst den Magieanwender aus<br />

und kümmern Sie sich dann um<br />

Leichen statt Brotkrumen. Userkafs Labyrinth ist mit toten Archäologen gespickt, die den Weg zeigen.<br />

Dass er seit Jahrhunderten nicht das Tageslicht gesehen hat, merkt man dem Architekten nicht an.<br />

36 pcgames.de


die Necris. Ist der Kampf beendet,<br />

verfügen Sie auf magische Art und<br />

Weise plötzlich über das Wissen<br />

um die Orte der drei verbleibenden<br />

Gräberbauten. Die Reihenfolge der<br />

Erkundung bleibt hier voll und ganz<br />

Ihnen überlassen. Wenn Sie Probleme<br />

haben, den Rückweg zu finden,<br />

kann es helfen, den Eingang zu<br />

entdeckten Sackgassen mit überflüssigen<br />

Gegenständen aus Ihrem<br />

Inventar zu markieren.<br />

Die Gruft von Priester Unas<br />

Diese Gruft befindet sich direkt<br />

westlich von der des Hohepriester<br />

Den. Halten Sie sich an die linke<br />

Wand. Auch wenn Sie auf diese<br />

Weise durch einige Sackgassen<br />

spazieren, kommen Sie so nach<br />

kurzer Zeit zuverlässig in der<br />

Hauptkammer an. Hier erwartet<br />

Sie ein Kampf gegen den als Riesenskorpion<br />

reinkarnierten Hohepriester<br />

Unas und seine Diener.<br />

Wenn Sie auf dem Weg zur Kammer<br />

die Sackgassen mit abgelegten<br />

Gegenständen markiert haben,<br />

wird der Rückweg um einiges kürzer<br />

ausfallen.<br />

Die Gruft von Priester Sahura<br />

Ein weiteres kompliziertes Labyrinth<br />

des Architekten liegt nun vor<br />

Ihnen. Die einfache Regel, sich an<br />

einer Wand festzuhalten, um zur<br />

Hauptkammer zu kommen, scheidet<br />

hier aus. Markieren Sie die<br />

Sackgassen mit Fallen oder nutzlosen<br />

Gegenständen. Achten Sie<br />

auf die Fässer, die jemand in den<br />

Gängen liegen gelassen hat. Der<br />

Hohepriester begrüßt Sie mit seiner<br />

Dienerschaft und einigen Zaubern,<br />

die es in sich haben. Versuchen Sie<br />

also, sich zuerst auf den Priester,<br />

dann auf die zaubernden Diener<br />

und schließlich auf die Nahkämpfer<br />

zu konzentrieren. Bleiben Sie<br />

ständig in Bewegung, denn hier<br />

wollen Sie sicher nicht eingekesselt<br />

werden.<br />

Die Gruft von Priester Teti<br />

Mit Abstand das komplizierteste<br />

Labyrinth ist das des Hohepriesters<br />

Teti. Wer sich hier verläuft, kann<br />

buchstäblich Stunden nach dem<br />

Ausgang suchen. Selbst die Orientierung<br />

an den verstreuten Fässern<br />

funktioniert nicht hundertprozentig.<br />

Sollten Sie die Hauptkammer<br />

dennoch erreichen, erwartet Sie<br />

eine kleine Gruppe Ameisen, die<br />

Sie zu Mus verarbeiten. Zur Abwechslung<br />

tritt Ihnen der Hohepriester<br />

samt Dienerschar erst entgegen,<br />

nachdem Sie die Truhe um<br />

deren wertvollen Inhalt erleichtert<br />

haben.<br />

Die Großstädte<br />

Die beiden Schwesterstädte Hatmandor<br />

und Cheznaddar, die direkt<br />

nebeneinander existieren, warten<br />

mit einigen interessanten Nebenaufgaben<br />

auf. Sie bewegen sich sowohl<br />

im gesellschaftlichen als auch<br />

im schmutzig-dunklen Untergrund<br />

der Städte.<br />

Trautes Heim in Hatmandor<br />

In der Stadt Hatmandor haben Sie<br />

die Möglichkeit, Grundbesitz zu erwerben.<br />

Allerdings wird Ihnen das<br />

Häuschen in diesem Falle nicht so<br />

einfach überlassen wie das Haus<br />

in Oros beim Pferdemarathon. Suchen<br />

Sie Jerry Black in der Kneipe<br />

„Under the Influence“ in Hatmandor<br />

auf. Dieser wird Ihnen ein Angebot<br />

für das Haus machen, das<br />

Lexingtons Villa macht einen prachtvollen Eindruck. Für 50.000 Auras kann sie Ihnen gehören.<br />

früher einmal einem Lexington<br />

gehörte. 50.000 Auras sollen Sie<br />

für das Häuschen berappen. Sie<br />

werden das Stadtgrundstück also<br />

wahrscheinlich erst<br />

spät im Spielverlauf<br />

kaufen können.<br />

Der Innenraum der<br />

Wohnung ist voller<br />

Schränke. Es scheint<br />

beinahe, als wäre Lexington<br />

über Nacht<br />

ausgezogen und keiner<br />

hätte vor dem erneuten Verkauf<br />

daran gedacht, die Behältnisse<br />

zu untersuchen, denn diese sind<br />

verschlossen und gefüllt mit jeder<br />

Menge Kram. Wenn Sie das Haus<br />

also spät im Spiel kaufen, wird die<br />

Ausrüstung, die Sie hier vorfinden,<br />

einen Wert haben, der einen großen<br />

Teil der Einkaufskosten des Hauses<br />

abdeckt. Nebenbei können Sie in<br />

den Schränken auch einige Talentund<br />

Wertekristalle finden – eine<br />

nette Ergänzung zu Ihrer bereits<br />

bestehenden Sammlung.<br />

Unternehmergeist<br />

In Cheznaddar können Sie eine der<br />

grausigen Entwicklungen der Regentschaft<br />

Gandohars beobachten:<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie die Gruft von Hohepriester Teti betreten, ohne<br />

vorher abzuspeichern? Sie werden sich ärgern, denn<br />

selbst mit Karte ist es nicht ganz einfach, sich zurechtzufinden.<br />

Sie werden sich unweigerlich verlaufen und<br />

einen Spielstand laden, der Sie weit zurückwirft.<br />

die Haken. Hier werden die kleineren<br />

Delikte bestraft. Auch Abbas<br />

befindet sich in der Nähe dieser<br />

grauenhaften Errungenschaft.<br />

Sein Geschäftspartner wurde eines<br />

Verbrechens überführt und<br />

dem entsprechenden Strafvollzug<br />

überlassen. Wenn Sie genügend<br />

Geld bei sich tragen, können Sie die<br />

fehlenden Investitionen ausgleichen,<br />

die Abbas durch den Verlust<br />

seines Partners verloren hat. 1.500<br />

Auras sind nötig, um die Geschäfte<br />

wieder ins Laufen zu bringen. Sie<br />

Hohepriester Teti lässt sich erst blicken, nachdem Sie sein Grab um die Schätze erleichtert haben.<br />

Ein Unternehmen aufzubauen dauert. Schauen Sie also von Zeit zu Zeit mal bei Abbas vorbei.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

37


Die Kristallgolems tragen die stärksten Nahkampfwaffen des Spiels mit sich und sind ziemlich zäh.<br />

Ammar ist ein Meister der Rhetorik. Wie sonst könnte er Ihnen im Vollrausch das Geld abknöpfen?<br />

müssen einige Zeit warten, bis Sie<br />

die Belohnung bei Abbas einstreichen<br />

können: Eine satte Dividende<br />

und die Pavianhaut erwarten Sie<br />

als Ausgleich für die erste Investition.<br />

Sie brauchen in der Wartezeit<br />

nicht in der Gegend herumzustehen,<br />

erledigen Sie am besten<br />

andere Aufgaben. Wenn Sie Ihre<br />

Belohnung abholen, haben Sie die<br />

Möglichkeit, eine erneute Finanzspritze<br />

zu spendieren. Diesmal sind<br />

allerdings 5.000 Auras nötig, denn<br />

die Rohstoffkosten für die Masse<br />

eingegangener Bestellungen kann<br />

Abbas nicht alleine Decken. Einige<br />

Zeit später erwartet Ihr neuer Geschäftspartner<br />

Sie mit einer neuen<br />

Rüstung und Ihrer zweiten Dividende.<br />

Ein letztes Mal können Sie Geld<br />

in den Betrieb pumpen, diesmal<br />

20.000 Auras. Der Gewinn, den Sie<br />

diesmal erzielen können, ist 50 %<br />

der Einzahlung und eine bessere<br />

Rüstung.<br />

Kristallrausch<br />

Nachdem Sie im Verlauf der Hauptstory<br />

dem ehemaligen Gildenmeister<br />

der Magiergilde geholfen haben,<br />

eine Armee aus Kristallgolems ins<br />

Leben zu rufen, sind in der Veritamine<br />

klirrende Geräusche zu hören. Es<br />

scheint, als sei ein Teil der Magie in<br />

die Kristalle vor Ort gefahren, denn<br />

hier haben sich ebenfalls Golems<br />

erhoben. Diese ziehen allerdings<br />

unkontrolliert durch die Mine. Es<br />

gibt für diese Aufgabe keinen direkten<br />

Questgeber, Sie werden beim<br />

Betreten der Mine auf die Veränderung<br />

aufmerksam gemacht und Ihr<br />

Ziel erscheint automatisch in Ihrem<br />

Tagebuch. Sie sollen nun sämtliche<br />

Golems zu Veritapulver verarbeiten,<br />

da diese eine enorme Gefahr für<br />

die Arbeiter darstellen. Die belebten<br />

Kristallhaufen teilen allerdings<br />

mächtig aus und sind auch gut<br />

darin, einzustecken. Eventuell ist<br />

es besser, diesen Ausflug zurückzustellen,<br />

bis Sie das Hauptspiel<br />

beendet haben und sich im Epilog<br />

befinden. Satte 10.000 EP erwarten<br />

Sie, wenn Sie den letzten Golem<br />

umhauen. Als materieller Lohn<br />

müssen Ihnen die vielen Kristalläxte,<br />

-schilde und -schwerter reichen,<br />

die von den Monstern zurückgelassen<br />

werden. Mangels Material<br />

lassen sich diese nicht verbessern,<br />

allerdings sind die Schadenswerte<br />

der Waffen auch ohne Modifikation<br />

ziemlich hoch. Sie müssen sich bei<br />

dieser Aufgabe übrigens nicht vor<br />

Fernkämpfern fürchten. Achten Sie<br />

aber darauf, nicht in große Gruppen<br />

der Golems zu geraten oder eingekesselt<br />

zu werden.<br />

Kräutermittelchen<br />

Spielen Sie gern Versuchskaninchen?<br />

Dann sind Sie hier an der<br />

richtigen Adresse. Salah bewirbt<br />

südlich von Cheznaddar das eine<br />

oder andere Mittelchen und bietet<br />

Ihnen an, diese im Selbstversuch<br />

zu testen – natürlich erhalten Sie<br />

eine Belohnung für Ihren selbstlosen<br />

Einsatz zugunsten der Medizin.<br />

Salah ist hocherfreut über Ihre Einsatzbereitschaft<br />

und bietet Ihnen<br />

auch noch einen Laufburschenjob<br />

an. Da die Rettung Antaloors vor<br />

dem drohenden Ausbruch Aziraals<br />

noch ein wenig warten kann, nehmen<br />

Sie selbstverständlich an und<br />

machen sich auf den Weg zum<br />

Feldlazarett, um dort Medikamente<br />

an den Kranken zu testen. Auf<br />

dem Weg dorthin werden Sie von<br />

Banditen angegriffen, die nicht<br />

viel von Salahs Mitteln halten. Sie<br />

machen kurzen Prozess mit den<br />

Halunken. Endlich im Lazarett<br />

angekommen, versorgen Sie die<br />

Kranken und Verwundeten. Zwei<br />

befinden sich im Erdgeschoss und<br />

einer im ersten Stock. Beobachten<br />

Sie die Reaktionen und erstatten<br />

Sie Salah Bericht, der sich nun am<br />

südwestlichen Ende Cheznaddars<br />

aufhält. Der Alchemist hält noch<br />

eine Arznei für Sie bereit, die Sie<br />

zu seinem Wohlgefallen sofort die<br />

Kehle hinuntergießen. Vollkommen<br />

begeistert von Ihrer Reaktion, bietet<br />

Salah Ihnen noch eine weitere<br />

Aufgabe an.<br />

Operation Samenbeschaffung<br />

Der Versuchsalchemist drückt Ihnen<br />

etwas Geld in die Hand, damit<br />

Sie von einem örtlichen Hehler seltene<br />

und zudem verbotene Pflanzensamen<br />

beschaffen können.<br />

Ammar hält sich vollkommen betrunken<br />

in der Freilufttaverne Cheznaddars<br />

auf, welche in der Nähe<br />

des Teleporters ist. In einem amüsanten<br />

und wenig verständlichen<br />

Gespräch knöpft Ihnen der stockbesoffene<br />

Hehler mehr Auras ab,<br />

als Salah Ihnen zum Einkauf mitgegeben<br />

hat. Wieder bei Salah angekommen,<br />

er befindet sich keine 50<br />

Meter entfernt vom Ort Ihres Deals,<br />

können Sie sich erst Mal anhören,<br />

dass Ihnen die Differenz nicht ausgezahlt<br />

wird – es ist ja nicht die<br />

Schuld des Alchemisten, dass Sie<br />

sich von einem Betrunkenen haben<br />

über’s Ohr hauen lassen. Die Zutaten,<br />

die Sie ihm gebracht haben,<br />

verwendet Salah nun zur Herstellung<br />

eines Heiltrankes für seine<br />

kranke Tante. Ihre nächste Aufgabe<br />

ist es nun, der misstrauischen Frau<br />

das Mittelchen unterzujubeln.<br />

Die kranke Tante<br />

Sie treffen auf Salahs Tante und<br />

geben sich als Arzt aus, da die gute<br />

Frau nicht viel von Alchemisten<br />

hält. Die Dame ist allerdings nicht<br />

naiv genug, um dem Rüstungsträ-<br />

Salahs Tante hat ein eigenes Rezept für ein Heilmittel. Es entpuppt sich allerdings als Einkaufszettel.<br />

38 pcgames.de


Zul Figar lässt sich durch seine Behinderung nicht davon abhalten, seinen Zweihänder zu führen.<br />

Vergessen Sie nicht, nach dem Treffen mit Mirage bei Valarin vorbeizuschauen!<br />

ger (wahlweise auch Robenträger)<br />

seinen Doktortitel abzukaufen. Sie<br />

sollen nun im Keller nach einem<br />

Rezept suchen und dieses zusammenbrauen,<br />

um Ihre abgeschlossene<br />

Promotion nachzuweisen. Das<br />

Schriftstück entpuppt sich allerdings<br />

als schnöder Einkaufszettel.<br />

Tantchen ist nun von ihrer Senilität<br />

überzeugt und lässt Sie und Ihr Serum<br />

gewähren. Sie nimmt das Mittel<br />

ein und legt sich schlafen. Sie<br />

begeben sich zu Salah, um Bericht<br />

zu erstatten. Dieser wird Ihnen von<br />

dem Tod seiner Tante erzählen –<br />

offenbar war das Heilmittel doch<br />

giftig.<br />

Langer Arm der Gerechtigkeit<br />

Als Sie auf Reisen waren, hatte Salah<br />

eine Begegnung mit einem ehemaligen<br />

Mitglied der Stadtwache,<br />

die ihm nun Albträume verursacht.<br />

Zul Figar heißt diese ehemalige Wache<br />

und als Untergebener Gandohars<br />

geht er noch immer mit harter<br />

Hand und auf brutale Weise gegen<br />

die (Klein-)Kriminellen Cheznaddars<br />

vor. Salah fürchtet um sein Leben,<br />

also beschließen Sie in seinem<br />

Namen, den Soldaten zu konfrontieren.<br />

Sie betreten die Wohnung<br />

des ehemaligen Staatsdieners und<br />

werden mit diesem in einen Dialog<br />

verwickelt. Was Sie auch anstellen,<br />

der Einarmige wird irgendwann das<br />

Gespräch mit dem Ziehen eines<br />

Zweihänders gewaltsam unterbrechen<br />

und auf Sie losgehen. Diese<br />

Begegnung ist äußerst anspruchsvoll,<br />

seien Sie also gut vorbereitet<br />

oder schieben Sie die Erledigung<br />

dieser Aufgabe auf, bis Sie stark<br />

genug sind. Nach dem Ende des<br />

Kampfes und der Plünderung Ihres<br />

Gegners sind Sie im Besitz eines<br />

starken Bidenhänders und eines<br />

sehr interessanten Talentkristalls.<br />

Valarins Informant – Morde<br />

Sie begeben sich nach den ersten<br />

Aufträgen, die Sie für Basel ausgeführt<br />

haben, direkt zu Valarin, um<br />

Bericht zu erstatten. Der Großteil<br />

der Informationen, die Sie für ihn<br />

zu diesem Zeitpunkt haben, ist ihm<br />

bereits bekannt. Für das, was er<br />

bisher nicht wusste, lässt er eine<br />

ansehnliche Menge Auras springen.<br />

Valarins Informant – Identität<br />

Sie haben Reesa zu ihrer Rache<br />

verholfen und im Kampf Tongue<br />

und seinen Boss Mirage getötet,<br />

der sich hinter der Maske des unscheinbaren<br />

alten Boten Jeske versteckt<br />

hielt. Valarin ist wenig von<br />

Ihrem eigenmächtigen Handeln begeistert,<br />

denn er sieht darin einerseits<br />

einen Akt der Selbstjustiz und<br />

sieht sich andererseits der Chance<br />

beraubt, den größten Verbrecher<br />

Erimos‘ hinter Gitter zu bringen,<br />

was ihm einigen Ruhm eingebracht<br />

hätte. Dennoch ist er gleichzeitig<br />

froh zu wissen, dass der unscheinbare<br />

Jeske der wahre Verbrecherboss<br />

war, und lässt sich diese Überraschung<br />

5.000 Auras kosten.<br />

Der Verräter<br />

Im Verlauf der Hauptquest haben<br />

Sie das Vertrauen des Rebellenanführers<br />

gewonnen. Bei nochmaligem<br />

Ansprechen hat er auch<br />

eine kleine Nebenaufgabe für Sie:<br />

Ein Verräter befindet sich in den<br />

eigenen Reihen und Sie sollen ihn<br />

ausschalten. Interessant ist, dass<br />

er den Namen des Doppelagenten<br />

bereits kennt und auch weiß, wo<br />

dieser sich aufhält. Sie gehen der<br />

Sache auf den Grund und besuchen<br />

den ahnungslosen Imran. Im<br />

Dialog stellt sich heraus, dass Imran<br />

sich nicht des Verrates schuldig<br />

gemacht hat, sondern eine<br />

besondere Beziehung zum Captain<br />

unterhält. Imran ist der Liebhaber<br />

des Rebellenanführers. Dieser Fakt<br />

ist im Lager ein offenes Geheimnis.<br />

Trotzdem macht der Rebellenanführer<br />

sich Sorgen um seinen Ruf.<br />

Wenn Sie an Details der Beziehung<br />

interessiert sind, plündern Sie die<br />

Truhen im Zelt und im Haus des<br />

vermeintlichen Verräters. Sollten<br />

Sie sich dafür entscheiden, Imran<br />

zu töten, wird Ihnen der Captain<br />

mit einer Träne im Auge 3.000 Auras<br />

überreichen. Offenbar bereut er<br />

es bereits, Ihnen diesen Auftrag gegeben<br />

zu haben. Kehren Sie nach<br />

dem Dialog mit Imran zum Captain<br />

zurück, ohne seinen Liebhaber angerührt<br />

zu haben, wird er Sie fröhlich<br />

empfangen und Ihnen für Ihre<br />

Arbeitsverweigerung 2.000 Auras<br />

anbieten. Sie müssen also darüber<br />

entscheiden, ob Ihr gutes Gewissen<br />

1.000 Auras wert ist.<br />

Mirrds Rache<br />

Mirrd ist der Bruder Jarreds. Sie<br />

müssen den Spitzel beseitigt haben,<br />

um von dem Verwandten konfrontiert<br />

zu werden. Sie befinden<br />

sich auf dem Weg nach Zha’Dan<br />

und nehmen die östliche der beiden<br />

Routen, um dem nach Rache<br />

dürstenden Bruder in die Arme zu<br />

laufen. Dieser erwartet Sie bereits<br />

mit einem Söldner als Begleitung.<br />

Nach einem kurzen Dialog töten<br />

Sie die beiden Aggressoren. Sie<br />

können der Konfrontation allerdings<br />

auch aus dem Weg gehen,<br />

in dem Sie die andere Route nach<br />

Zha’Dan benutzen.<br />

Entweihter Schrein<br />

Sie begegnen Tobias in der Kanalisation<br />

von Cheznaddar, wenn Sie<br />

sich für Scythe und Selen als Todesengel<br />

erwiesen haben. Der Be-<br />

Wenn Sie Imran angreifen, wird sich der „Verräter“ nicht wehren. Wir empfehlen, ihn zu verschonen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

39


trüger, der Ihnen eventuell schon<br />

in Bayan Geld abgenommen hat,<br />

ohne eine Gegenleistung zu bieten,<br />

wird Ihnen mitteilen, dass ihm der<br />

Tod der beiden Frauen in die Hände<br />

gespielt hat, ohne auf Einzelheiten<br />

einzugehen. Zum Dank wird Ihnen<br />

die zwielichtige Gestalt von einem<br />

Schrein berichten und diesen auf<br />

der Karte einzeichnen. Tatsächlich<br />

ist die Höhle, die Sie am markierten<br />

Punkt vorfinden, mit einigen Schätzen<br />

und Ausrüstung gefüllt – allerdings<br />

auch mit Untoten.<br />

Rache ist süß<br />

Erinnern Sie sich zurück an die gute<br />

Zeit in Halhin, als Sie die Möglichkeit<br />

genutzt haben, die Strippenzieherin<br />

der örtlichen Korruption<br />

vom Leuchtturm zu werfen, denn<br />

in Hatmandor erwartet Sie die Quittung<br />

für Ihr damaliges gut gemeintes<br />

Handeln. In der Kneipe „Under<br />

the Influence“ treffen Sie auf Isidore<br />

Jules III. Er spricht von einem<br />

entweihten Schrein und ist bereit,<br />

Ihnen den Weg dorthin zu weisen.<br />

Vor Ort entfernen Sie zunächst im<br />

Alleingang das Varnlager, das vor<br />

dem Höhlenlager entstanden ist.<br />

Irgendwie hat sich Isidore schon in<br />

die Höhle geschlichen, denn er erwartet<br />

Sie bereits und führt Sie zum<br />

Zentrum der Untergrundeinrichtung.<br />

Sie erkennen eine leuchtende<br />

Gestalt und begreifen schnell, wer<br />

vor Ihnen steht, als diese den Mund<br />

öffnet. Selen hat sich materialisiert,<br />

um ein weiteres Mal gegen Sie zu<br />

kämpfen. Allerdings ist sie nun ein<br />

Spektralmonster. Nach dem Dialog<br />

verwandelt sich Isidore in einen<br />

Gargoyle, genauso wie seine leuchtende<br />

Herrin. Ihre beiden Gegner<br />

sind unterschiedlich stark, nehmen<br />

aber viel Raum ein. Sie können sich<br />

diesen Umstand zunutze machen,<br />

in dem Sie sich zuerst auf Isidore<br />

konzentrieren und sich im Kampf<br />

so bewegen, dass Selen dauernd<br />

hinter ihrem Haustierchen steht.<br />

Wenn Sie sich nach seinem Tod<br />

Selens annehmen, achten Sie darauf,<br />

möglichst ununterbrochen<br />

Komboschläge zu landen, um ihr<br />

gar keine Möglichkeit zum Angriff<br />

zu lassen. Die Untote teilt mit ihren<br />

Angriffen ordentlich aus, also machen<br />

Sie Gebrauch von Heiltränken.<br />

Wenn Ihre beiden Gegner zu<br />

wenig komfortablen Bettvorlegern<br />

verarbeitet sind, plündern Sie die<br />

Schätze der Höhle und verlassen<br />

Sie den Ort dieser unheimlichen<br />

Konfrontation.<br />

Gildenquests<br />

Vor dem Stadttor Hatmandors befindet<br />

sich das Schwarze Brett der<br />

Händler- und Kriegergilde. Die Aufträge<br />

für die Magiergilde nehmen<br />

Sie am Gildenstandort an. Hin und<br />

wieder verirren sich auch einmal<br />

verdächtige Aufgabenzettel an diese<br />

Anschlagstafel, deren Stil sehr<br />

an schwarze Magie und Totenbeschwörer<br />

erinnert. Die Diebesgilde<br />

ist in der örtlichen Kanalisation<br />

vertreten und schreibt zusätzlich<br />

Aufträge am Schwarzen Brett aus.<br />

Magiergilde<br />

Straußenfedern<br />

Vom Schwarzen Brett der Magiergilde<br />

erhalten Sie den Auftrag, ein<br />

Grundstück von Allergie erregenden<br />

und wildgewordenen Straußen<br />

zu befreien. Südlich von Bayan<br />

befindet sich das Haus des Pferdeflüsterers,<br />

zu dem Sie sich begeben<br />

müssen. Es verfügt über einen ei­<br />

Überraschung! Sie wurden von Selen in einen Hinterhalt gelockt und sollen für Ihr Wohlwollen büßen.<br />

genen Teleporter. Sie begeben sich<br />

zu dem Häuschen und verarbeiten<br />

die Strauße zu Geflügelbraten.<br />

Beachten Sie dabei die Regeln für<br />

Kämpfe gegen Gruppen. Nach der<br />

Auseinandersetzung reden Sie mit<br />

Bad Yi vor dem Schwarzen Brett<br />

und heimsen Ihre Belohnung aus<br />

der Truhe ein.<br />

Anormales Haustier<br />

In der Bibliothek der Magier bekommen<br />

Sie den nächsten Auftragszettel.<br />

Ihre Aufgabe ist es,<br />

den verschwundenen Vater und<br />

das Haustier des Mädchens Alia zu<br />

finden. Sie beginnen die Suche bei<br />

dem Haus der vermissten Familienmitglieder.<br />

Spuren führen Sie zu<br />

einem Ameisenhügel, vor dessen<br />

Eingang eine Leiche verrottet. Ihre<br />

Untersuchung ergibt, dass es sich<br />

um den Vater handelt. Sie schauen<br />

in der Höhle nach, ob Sie wenigstens<br />

das Tierchen noch auftreiben<br />

können. Tatsächlich ist dieses noch<br />

am Leben, jedoch haben Sie nicht<br />

damit gerechnet, dass Sie es mit<br />

einem überdimensionalen Wurm<br />

zu tun bekommen. Sie schlagen<br />

das Tier in Notwehr tot, dennoch<br />

können Sie damit rechnen, eine<br />

Bezahlung aus der Belohnungstruhe<br />

entnehmen zu können.<br />

Palmenhain<br />

Von der magischen Anschlagstafel<br />

nehmen Sie den Auftrag, einen<br />

Kellerraum in der Nähe Bayans von<br />

Tiefseekreaturen zu befreien. Sie<br />

halten sich von Bayan an in Richtung<br />

Nord-Nord-Ost und halten<br />

nach einer Hütte Ausschau. Sie<br />

betreten das Kellergewölbe über<br />

eine Luke im Boden des Hauses.<br />

Die Scapulari, die Sie hier vorfinden<br />

sind zu Beginn Ihres Abenteuers<br />

noch ausgesprochen stark.<br />

Einzelne Gegner zu isolieren wird<br />

in den engen Räumlichkeiten nicht<br />

funktionieren, also überlegen Sie<br />

sich gut, ob Sie diese Aufgabe nicht<br />

zurückstellen wollen. Nachdem<br />

den letzten Scapulari das Zeitliche<br />

Der dämonische Wurm Fluffie macht Ihnen das Leben mit Giftschaden schwer.<br />

Scapulari sind Seeungeheuer, mit denen Sie es zu Spielbeginn noch nicht aufnehmen können.<br />

40 pcgames.de


gesegnet hat, plündern Sie das<br />

Gewölbe, begeben sich zurück zur<br />

Magiergilde und entnehmen aus<br />

der Truhe Ihre Belohnung.<br />

Waffenschmiede<br />

Sie entnehmen dem Brett eine<br />

Vermisstenanzeige eines Schmiedes<br />

und gehen seinem Verschwinden<br />

auf den Grund. Im Haus des<br />

Schmiedes angekommen, finden<br />

Sie diesen erschlagen auf dem Boden<br />

liegend vor. Sie inspizieren den<br />

Ort, um plötzlich von einem lebendig<br />

gewordenen Schwert attackiert<br />

zu werden. Für Abenteurer mit<br />

niedrigem Level ist diese Auseinandersetzung<br />

vielleicht zu anspruchsvoll.<br />

Es scheint sich die Vermutung<br />

aus dem Auftragsschreiben zu bestätigen,<br />

dass der Schmied mit Golemmetall<br />

experimentiert hat. Sie<br />

zerlegen den fliegenden Zweihänder<br />

in seine Einzelteile. Bevor Sie<br />

sich aufmachen, Ihre Belohnung<br />

abzuholen, sollten Sie sich um die<br />

verschlossenen Schränke kümmern,<br />

die Sie im Haus vorfinden.<br />

Unerwartete Gefahr<br />

In einem Auftragsschreiben werden<br />

Sie dazu aufgefordert, Menschen<br />

aus einer Höhle zu befreien.<br />

Sie machen sich zu besagtem Loch<br />

auf und suchen nach den eingeschlossenen<br />

Personen. Speichern<br />

Sie, bevor Sie die Höhle betreten,<br />

denn es erwartet Sie eine Überraschung.<br />

Groms, die zu Magiertötern<br />

ausgebildet wurden, lauern auf Ihr<br />

erscheinen. Es handelt sich um<br />

eine Falle für Jungmagier, die von<br />

Vertrauten Gandohars ausgelegt<br />

wurde. Versuchen Sie, einzelne<br />

Groms zu isolieren und sie dann<br />

auszuschalten. Das funktioniert<br />

recht gut, wenn Sie auf den erhöhten<br />

Gängen kämpfen. Da es sich<br />

offensichtlich um keinen echten<br />

Auftrag handelt, müssen Sie sich<br />

nach der Tötung der Groms Ihre Belohnung<br />

aus der Höhle zusammensammeln.<br />

Im rückwärtigen Teil der<br />

Höhle befindet sich der Schlüssel,<br />

der die Tür wieder aufsperrt, die<br />

Ihre Flucht verhindert.<br />

Nekromantengilde<br />

Auf den Hund gekommen<br />

Sie sollen fünf Varnherzen in einer<br />

Truhe im Dorf Zha’Dan deponieren.<br />

Wenn Sie nicht ohnehin schon mit<br />

diesen Herzen überladen sind, ist<br />

Was passiert, wenn …<br />

das vielleicht die Gelegenheit, zwei<br />

Fliegen mit einer Klappe zu schlagen<br />

und das Dörfchen Oros von<br />

seinen Besatzern zu befreien. Auf<br />

diese Weise ist auch das Haus, das<br />

Sie im Pferdemarathon gewonnen<br />

haben, besser zugänglich. Ansonsten<br />

lassen sich Varnlager überall in<br />

der Steppe finden. Legen Sie die<br />

Herzen in die Truhe und holen Sie<br />

sich Ihre Belohnung.<br />

Schwarze Kerzen<br />

Sie gehen unter die Kerzenmacher!<br />

Hierzu begeben Sie sich zunächst<br />

zu dem Teich nahe des Teleporters<br />

„Vororte von Hatmandor“ und holen<br />

sich von den dortigen Bibern<br />

das Fett, das Sie zur Herstellung<br />

brauchen. Zurück bei der Magiergilde<br />

legen Sie das Fett in den Ofen,<br />

drücken den Hebel an der Wand<br />

und entnehmen die auf wunderbare<br />

Weise hergestellten Kerzen. Nun<br />

müssen Sie die Leuchtmittel nur<br />

noch in der Truhe beim Feldlazarett<br />

ablegen und bei der Magiergilde<br />

Ihre Belohnung einstreichen.<br />

Die neuen Kleider<br />

Sie sollen ein ganz besonderes<br />

Hochzeitskleid für eine ganz besondere<br />

Hochzeit herstellen. Natürlich<br />

verbirgt sich hinter diesem Auftrag<br />

wieder die Nekromantengilde, die<br />

nur auf der Suche nach besonderer<br />

magischer Ritualkleidung zu sein<br />

… Sie verpasst haben, den Zahn des Kriegers für die<br />

Aufgabe „Weckruf für den Untoten“ im Gespräch von<br />

Azhar zu bekommen? Die Leiche Azhars befindet sich<br />

nach dem Sieg über Sangaire in der Eingangshalle der<br />

Kriegergilde. Von ihr lässt sich der Zahn plündern.<br />

scheint. Jedenfalls nehmen Sie<br />

sich der Aufgabe an und töten eine<br />

Reihe Wildschweine in der Nähe<br />

von Hatmandor, um an das natürliche<br />

Färbemittel zu kommen. Beim<br />

Schneider angekommen, stellen<br />

Sie fest, dass dieser tot ist. Sie kümmern<br />

sich nicht weiter um das „Warum?“<br />

und nehmen stattdessen die<br />

Färbung der Robe im Erdgeschoss<br />

vor, die Sie im ersten Stock gefunden<br />

haben. Nun müssen Sie das<br />

besondere Nekromantengewand<br />

nur noch am Zielort abgeben und<br />

Ihre Belohnung einstreichen.<br />

Weckruf für den Untoten<br />

In den Katakomben unterhalb des<br />

Gildengebäudes der Bruderschaft<br />

stoßen Sie auf ein Skelett. Wenn<br />

Sie die Questfolge der Kriegergilde<br />

bereits beendet haben, werden Sie<br />

bei der Leiche Azhars einen Zahn<br />

erbeutet haben, der noch Restenergie<br />

des Fluches beherbergt,<br />

der ihn heimgesucht hat. Benutzen<br />

Sie den Zahn bei dem Skelett, es<br />

wird zum Leben erwachen und die<br />

Truhe in der Nähe öffnen. Entnehmen<br />

Sie den Inhalt der Truhe und<br />

machen Sie bei der Lektüre des<br />

gefundenen Buches die Erfahrung,<br />

dass ein Nekromant auch Mitglied<br />

einer anderen Gilde sein kann.<br />

Händlergilde<br />

Leichen auf Abwegen<br />

Sie belauschen zufällig ein Gespräch<br />

dreier Händler über die<br />

derzeitigen Umstände in der Stadt.<br />

Sie wollen Ihre Hilfe anbieten und<br />

treffen Nur Udin im Gebäude der<br />

Händlergilde. Dieser macht Andeutungen,<br />

dass Sie bei den Haken,<br />

eine Art grausamer und tödlicher<br />

Pranger im Norden Cheznaddars,<br />

mehr erfahren werden. Sie sprechen<br />

mit den dortigen Wachen<br />

und bringen in Erfahrung, dass ein<br />

Trupp Stadtwachen in der Nähe<br />

der Magiergilde den Verbleib der<br />

Leichen vom Haken untersucht. Als<br />

Sie auf diesen Trupp treffen, ist er<br />

so gut wie ausgelöscht. Sie töten die<br />

angreifenden Riesenameisen, woraufhin<br />

der sterbende Hauptmann<br />

Ihnen zuflüstert, dass Ihnen im<br />

Haus gleich nebenan eine Falle gestellt<br />

wurde. Sie wundern sich über<br />

die Tiere in den Käfigen und treffen<br />

kurz darauf auf den örtlichen Züchter<br />

Ubaj. Da er Sie für eine Stadtwache<br />

hält, öffnet er alle Tierkäfige<br />

und hetzt die gefährlichen Biester<br />

auf Sie. Sie strecken die armen<br />

Viecher in Notwehr nieder, auch<br />

Wenn Sie wissen wollen, wer die Magierjäger beauftragt hat, suchen Sie nach Notizen!<br />

Das wiedererweckte Skellett öffnet die Truhe für Sie, wenn Sie den verfluchten Zahn einsetzen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

41


Wenn Sie den Varnhäuptling von der Plattform werfen, dann besser in das flache Wasser.<br />

Egal wie viele Seiten Sie im Keller gesammelt haben, Ubaj hat die fehlenden Seiten des Buches für Sie.<br />

die Riesenspinne die den Schlüssel<br />

zu dem Raum bewahrt, in dem<br />

sich der Tierzüchter versteckt. Im<br />

Dialog fliegt auf, dass der Züchter<br />

die Leichen von den Haken genommen<br />

hat, um seine Zucht günstig<br />

mit Fleisch zu versorgen. Auf diese<br />

Weise konnte er mit seinen Waren<br />

die Preise der Gilde drücken, sehr<br />

zum Unmut von deren Mitgliedern.<br />

Sie haben nun die Wahl, ob Sie<br />

Ubaj für seine Verbrechen gegen<br />

die Menschlichkeit niederstrecken<br />

oder ihn bei Verhandlungen mit<br />

der Gilde unterstützen. Plündern<br />

Sie die Wohnung und kümmern Sie<br />

sich um die Quest „Ausgeweidete<br />

Kreaturen“, bevor Sie sich Ihre Belohnung<br />

bei Nur Udin abholen.<br />

Ausgeweidete Kreaturen<br />

Während der Quest „Leichen auf<br />

Abwegen“ haben Sie die Möglichkeit,<br />

Ihr Wissen über die Wesen<br />

Antaloors zu mehren. Halten Sie<br />

im Haus des Tierzüchters nach den<br />

Seiten der von ihm verfassten Enzyklopädie<br />

Ausschau. Einige liegen<br />

lose herum, andere befinden sich<br />

in Schränken. Sammeln Sie alle<br />

Seiten zusammen und begeben<br />

Sie sich dann zu Ubaj. Dieser wird<br />

Ihre Sammlung bei Bedarf vervollständigen.<br />

Der Buchdeckel komplettiert<br />

das Buch, das beim Lesen<br />

einen Extra-Skillpunkt beschert.<br />

Angebot und Nachfrage<br />

Sie haben sich bereits bei der<br />

Händlergilde beliebt gemacht,<br />

deswegen dürfen Sie auch an den<br />

Expansionsplänen teilhaben. Sollten<br />

Sie sich bei „Leichen auf Abwegen“<br />

dafür entschieden haben,<br />

Ubaj auszuschalten, müssen Sie<br />

nach jemandem suchen, der in<br />

den Plänen seinen Platz einnehmen<br />

kann. Sie begeben sich also<br />

nach Daxials und machen dort Bekanntschaft<br />

mit Ubajs Frau Thara.<br />

Diese wird Ihnen die Anweisung<br />

geben, den Minenaufseher Jazid zu<br />

bestechen. Er soll für einen arrangierten<br />

Engpass der Medikamentenversorgung<br />

in der Mine sorgen,<br />

sodass die Händlergilde die Preise<br />

für ihre Rohstoffe erhöhen kann.<br />

Wenn Sie Ubaj am Leben gelassen<br />

haben, wird er Ihnen diesen Auftrag<br />

erteilen. Sie begeben sich also zur<br />

Mine im Südosten von Daxials und<br />

sprechen mit Jazid. Dieser geht<br />

auf Ihren Bestechungsversuch ein,<br />

verlangt aber auch von Ihnen, dass<br />

Sie in den Untiefen der Mine für die<br />

Lösung des Varnproblems sorgen,<br />

denn die Arbeiter haben schon<br />

genug Schindereien mit dem roten<br />

Tod zu ertragen. Sie begleiten den<br />

Aufseher zu einer Tür und werden<br />

von ihm hinter dieser eingeschlossen.<br />

Ihr einziger Ausweg aus der<br />

Mine besteht in der Auslöschung<br />

des Varnstammes. Sie werden einige<br />

Gruppen bekämpfen, kümmern<br />

Sie sich immer zuerst um die Bogenschützen.<br />

Im Zentrum der Mine<br />

treffen Sie auf Quadmah und fechten<br />

einen anspruchsvollen Kampf<br />

aus. Der sprechende Schakal trägt<br />

eine Rüstung, die ihn gegen konventionelle<br />

Waffen resistent macht,<br />

wenn Sie also als Krieger kämpfen,<br />

sollten Sie Schadenskristalle für<br />

Feuer oder Eis dabeihaben. Sie<br />

können Quadmah auch in den Abgrund<br />

stoßen und seinen Leichnam<br />

über eine Treppe erreichen, fallen<br />

Sie aber nicht selbst und stoßen Sie<br />

ihn nicht ins Wasser. Plündern Sie<br />

den Schlüssel und gehen Sie weiter,<br />

denn die Tür, durch die Jazid<br />

Sie weggesperrt hat, lässt sich damit<br />

nicht öffnen. Sprechen Sie mit<br />

Jazid und begeben Sie sich daraufhin<br />

zurück zu Ihrem Auftraggeber<br />

nach Daxials. Vielleicht laufen Sie<br />

noch an ein paar Minenarbeitern<br />

vorbei, die Ihnen nun zum Dank<br />

Kristalle zum Verkauf anbieten.<br />

Spinnenhöhle<br />

Wenn Sie für die Händlergilde im<br />

Laufe von „Angebot und Nachfrage“<br />

die Preise in die Höhe treiben<br />

konnten, wird Sie am Schwarzen<br />

Brett eine neue Aufgabe erwarten.<br />

In der Nähe des Reisepunktes<br />

Jazid geht auf den Deal mit den Händlern ein, schließt Sie dann aber zu den Varn.<br />

Die Spinnen teilen massiven Giftschaden aus. Führen Sie also genug Gegengift mit sich!<br />

42 pcgames.de


Wie auch immer Sie mit dem Trio verfahren, vergessen Sie nicht, die Truhe rechts zu plündern!<br />

Die Mumien in der Kanalisation fügen Ihnen Giftschaden zu. Seien Sie entsprechend vorbereitet!<br />

Queens Crossroads befindet sich<br />

eine Höhle voller Spinnen. Sie sollen<br />

die Höhle von diesen Biestern<br />

befreien. Nachdem Sie sich der<br />

Kriechtiere entledigt haben, können<br />

Sie wie üblich Ihre Belohnung<br />

aus der Truhe vor Hatmandor fischen.<br />

Hehler in Hatmandor<br />

Die Händlergilde mag es nicht,<br />

wenn gesetzeswidrige Hehlerei<br />

den Preismarkt beeinflusst und<br />

ihre Einnahmen schmälert. Deswegen<br />

hat man Sie mithilfe von<br />

Hatmandors Aushang angeheuert,<br />

die Hehlerverstecke auszuheben.<br />

Nehmen Sie sich in Hatmandor<br />

eine Kartenmakierung nach der<br />

anderen vor und seien Sie auf<br />

Gruppenkämpfe vorbereitet, denn<br />

Sie werden angegriffen, sobald Sie<br />

in einem Versteck durch die Tür<br />

hineinspazieren. Die Belohnung<br />

ist wie üblich in der Truhe vor Hatmandor<br />

beim Schwarzen Brett zu<br />

finden.<br />

Diebesgilde<br />

Geisterjäger<br />

Im Laufe der Hauptquest hat der<br />

Verfluchte mit Namen Gorlag Sie<br />

auf die Diebin Scythe angesetzt.<br />

Wenn Sie sich dabei dazu entschieden<br />

haben, die junge Dame am Leben<br />

zu lassen, wird sie später einen<br />

Auftrag für Sie haben. Am Ende der<br />

Kanalisation haben ein paar Schläger<br />

versucht, Wegegeld einzustreichen.<br />

Einige Kanalisationsbewohner<br />

haben sich das nicht gefallen<br />

lassen und sich brutal zur Wehr<br />

gesetzt. Das Ergebnis ist, dass die<br />

Schläger nun in Geisterform weiterhin<br />

versuchen, Zolleinnahmen<br />

zu machen. Entweder Sie machen<br />

mit den dreien kurzen Prozess oder<br />

sie nutzen nach einem weiteren<br />

Dialog mit Scythe den Spiegel in<br />

einem der Kanalisationsräume, um<br />

die Mitglieder des Trios von ihrem<br />

Untod zu überzeugen. Nachdem<br />

Sie die Geister eskortiert haben,<br />

sprechen Sie erneut mit Scythe und<br />

streichen Ihre Belohnung ein.<br />

Schatzsuche<br />

Im Untergrundversteck der Diebesgilde<br />

fordert Sie der Rausschmeißertyp<br />

dazu auf, ein kleines<br />

Spielchen zu spielen. Es handelt<br />

sich dabei um knüppelharten Taschendiebstahl.<br />

Sie werden das<br />

dazugehörige Skillbuch in seiner<br />

unmittelbaren Nähe finden. Gehen<br />

Sie auf seine Herausforderung ein<br />

und stecken Sie einige Skillpunkte<br />

in den Taschendiebstahl. Sie finden<br />

den Rausschmeißertyp in der Nähe<br />

der Veritasmine. Dort sollen Sie<br />

drei Wachen in einem bestimmten<br />

Zeitlimit bestehlen. Alternativ zum<br />

Minispiel können Sie sich auch mit<br />

der Gesamtheit der Wachen vor Ort<br />

prügeln und die drei Spezialwächter<br />

plündern, nachdem diese Staub<br />

gefressen haben. Diese Vorgehensweise<br />

benötigt allerdings eine<br />

entsprechend hohe Stufe, da sich<br />

einige Stadtwachen in den Kampf<br />

einmischen. Sprechen Sie mit dem<br />

Herausforderer, wenn Ihre Diebestour<br />

bzw. Ihr Kampf beendet ist.<br />

Tod im Untergrund<br />

Das Hauptversteck der Diebesgilde,<br />

der Untergrund Hatmandors<br />

und Cheznaddars, ist derzeit von<br />

Mumien nur so überlaufen. Das<br />

stört natürlich die Diebe beim<br />

Transport ihrer Waren oder bei der<br />

Flucht vor den Wachen, so suggeriert<br />

es zumindest der Auftragszettel<br />

vom Schwarzen Brett. Sie sollen<br />

Abhilfe schaffen und eine ganze<br />

Reihe der Untoten niedermetzeln.<br />

Nehmen Sie sich Giftschutztränke<br />

mit, denn der Schaden über Zeit<br />

ist nicht zu verachten. Vergessen<br />

Sie nicht, die Mumien zu plündern,<br />

denn die alchimistischen Zutaten,<br />

die diese besitzen, haben überaus<br />

praktische Wirkungen. Wenn die<br />

entsprechenden Biester endgültig<br />

das Zeitliche gesegnet haben, holen<br />

Sie sich Ihre Belohnung aus der<br />

Truhe bei Bad Yi.<br />

Langlebige Wachen<br />

Sie werden angeheuert, in der Nähe<br />

von Queens Crossroads ein Areal<br />

Schleichen Sie sich von hinten an, um einen Taschendiebstahl durchzuführen.<br />

Die Wachen haben ihren Dienst auch über den Tod hinweg getan. Zeit für Dienstschluss!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

43


Diese zwielichtigen Gestalten teilen hohen Schaden aus. Lassen Sie sich nicht einkesseln!<br />

Die Großmutter Azhars ist von einem Dämon besessen. Beenden Sie den Fluch gewaltsam.<br />

von untoten Wachen zu befreien,<br />

die ihre Lebensaufgabe offensichtlich<br />

unglaublich ernst genommen<br />

haben. Es handelt sich dabei um<br />

einen Magier, zwei Bogenschützen<br />

und einen Krieger. Erledigen Sie<br />

die Gegner in dieser Reihenfolge<br />

und Sie sollten keine Probleme haben.<br />

Familienjuwelen<br />

Begeben Sie sich gemäß Auftragszettel<br />

nach Zha’Dan in das gekennzeichnete<br />

Haus. Hier werden Sie<br />

bereits von fünf zwielichtig aussehenden<br />

Okkultisten erwartet, die<br />

nicht lange fackeln und Sie direkt<br />

angreifen. Räumen Sie die Jungs<br />

aus dem Weg und beschaffen Sie<br />

sich eines der Juwelenstücke aus<br />

einem der vielen Behältnisse und<br />

plündern Sie, ganz im Sinne der<br />

Diebesgilde, die anderen Fächer.<br />

Wiederholen Sie an den anderen<br />

Fundorten in Bayan, Daxials, Süd-<br />

Cheznaddar und Ost-Cheznaddar<br />

das Muster Kultisten töten – plündern<br />

– Kristallstück nehmen. Als<br />

Letztes gehen Sie in die Kanalisation<br />

von Cheznaddar und legen dort<br />

das fertige Schmuckstück ab. Nun<br />

können Sie Ihre Belohnung aus der<br />

Kiste holen.<br />

Beerdigung mit Hindernissen<br />

Auf dem Weg zur Kriegergilde treffen<br />

Sie auf eine Familie, die gerade<br />

dabei ist, einen der ihren am<br />

Wegesrand zu begraben. Sie wollen<br />

die Trauergemeinde gerade hinter<br />

sich lassen, als eine Frau, Galija, angestürmt<br />

kommt und Ihnen panisch<br />

erklärt, dass der vermeintlich Tote<br />

noch atmet. Ihre Einmischung in<br />

dieser Sache hat zur Folge, dass die<br />

Großmutter der Familie ihre wahre<br />

Gestalt preisgibt und angreift. Sie<br />

wehren den Zombie ab. Es stellt<br />

sich heraus, dass die alte Frau von<br />

einem Fluch besessen war und mit<br />

Magie ihre Familie davon überzeugte,<br />

den Jüngsten, Azhar, lebendig<br />

zu begraben. Sie sprechen mit dem<br />

jungen Mann, der zur Bruderschaft<br />

gehört, und setzen Ihren Weg fort.<br />

Später werden Sie noch einmal auf<br />

Galija treffen, die ihrer Dankbarkeit<br />

noch einmal mit Wertsachen Ausdruck<br />

verleihen möchte.<br />

Kriegergilde<br />

Die Macht des Blutes<br />

Sie haben durch die Rettung Azhars<br />

die Aufmerksamkeit des Gildenmeisters<br />

erregt. Eigentlich hatte<br />

Mahdi einen Auftrag für den fast lebendig<br />

Begrabenen, aber Sie springen<br />

jetzt für den verletzten Krieger<br />

ein. Sie erhalten vom Schmied<br />

Sulajman den Prototyp einer magischen<br />

Veritasaxt und begeben sich<br />

in die Kellerräume des Gildensitzes.<br />

Sie werden in einem Nebenraum<br />

vom Dämonen Sangaire und seinen<br />

lebendigen Rüstungen angegriffen.<br />

Sie wehren den Angriff ab und berichten<br />

Sulajman, dass Ihnen die<br />

Axt ein guter Helfer war.<br />

Auf der Jagd<br />

Sie unterhalten sich ein weiteres<br />

Mal mit Mahdi, welcher Ihnen nun<br />

vom Bericht der Magiergilde erzählt,<br />

in dem geschrieben steht,<br />

dass Azhars Großmutter zum Zeitpunkt<br />

des Kampfes wohl bereits<br />

über ein Jahr tot war. Der Gildenanführer<br />

hegt nun die Vermutung,<br />

dass die Frau von einem Totenbeschwörer<br />

oder etwas Mächtigerem<br />

kontrolliert worden ist. Zur Sicherheit<br />

schauen Sie beim angeschlagenen<br />

Azhar vorbei, der feststellen<br />

musste, dass seine Großmutter ihn<br />

vor dem Kampf gebissen hat. Nun<br />

fürchtet er, dass der Fluch auf ihn<br />

übergehen könnte, und bittet um<br />

seine Hinrichtung. Sie schlagen<br />

ihm seinen Wunsch aus und begeben<br />

sich zurück zu Mahdi, um<br />

die Sache weiter zu besprechen.<br />

Dieser glaubt nun, dass die Anwesenheit<br />

von Azhars verfluchter<br />

Großmutter den Dämon im Kellergewölbe<br />

erweckt hat, und ahnt bereits<br />

noch Schlimmeres.<br />

Der Fluch des Blutes<br />

Sulajman reicht Ihnen kurzerhand<br />

sein Meisterwerk: die<br />

neue Veritasaxt. Sie<br />

begeben sich nun ein<br />

weiteres Mal in den<br />

Keller, um Sangaire<br />

endgültig den Garaus<br />

zu machen. Stellen Sie<br />

sich auf einen langen<br />

und anspruchsvollen<br />

Kampf ein. Als Krieger fokussieren<br />

Sie Sangaire selbst und kümmern<br />

sich danach um seine Abbilder.<br />

Wenn möglich, geben Sie dabei den<br />

Fernkämpfern den Vorzug. Nachdem<br />

das erledigt ist, sprechen Sie<br />

erneut mit dem Gildenanführer. Er<br />

weiß, wie man sich anständig bedankt:<br />

Sie dürfen die Axt behalten,<br />

die Sulajman Ihnen geschmiedet<br />

hat. Die Axt verfügt über enorm<br />

hohe Schadenswerte und wird Sie<br />

mit Leichtigkeit durch das gesamte<br />

erste Kapitel begleiten.<br />

Ein Auftrag für den Ruhm<br />

Nachdem Sie Azhar vor seiner Beerdigung<br />

bewahrt haben, erscheint<br />

bei Bad Yi am Schwarzen Brett ein<br />

neuer Auftrag für Sie. Sie sollen<br />

das Monster erledigen, das sich<br />

im alten Gebäude der Kriegergilde<br />

eingenistet hat. Sorgen Sie für Giftresistenz<br />

durch Tränke, ansonsten<br />

könnten Sie Probleme mit diesem<br />

Kampf bekommen. Nachdem das<br />

Vieh erledigt ist, streichen Sie beim<br />

Schwarzen Brett Ihre Belohnung<br />

ein.<br />

Paindome<br />

Nachdem Sie sich im Verlauf der<br />

Hauptquest bei Basel beliebt gemacht<br />

haben, wird dieser Ihnen<br />

den heißen Tipp geben, sich in der<br />

Arena als Gladiator zu verdingen.<br />

Offensichtlich braucht man zur<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie sich nicht um die Beerdigung eines lebendigen<br />

Kriegers scheren und einfach Ihren Weg fortsetzen? Ihr<br />

eigentlich so dringend benötigtes Eingreifen können<br />

Sie auch auf später verschieben. Die „Trauergemeinde“<br />

wird sich nicht von ihrem Platz entfernen.<br />

Teilnahme an den Kämpfen einen<br />

Paten, denn Basel verrät Ihnen ein<br />

Passwort, das Sie bei Harun richtig<br />

wiedergeben müssen. Neben den<br />

10 Rufpunkten bei der Paindome-<br />

Arena erhalten Sie für jeden Sieg<br />

auch Punkte für die Kriegergilde<br />

und eine Bezahlung, die mit Ihrem<br />

gegenwärtigen Level skaliert. Zudem<br />

können Sie die Ausrüstung<br />

von Ihren toten Widersachern fleddern.<br />

Wenn Sie die Arena in einem<br />

Rutsch durchspielen wollen, sollten<br />

Sie das erste Kapitel bereits beendet<br />

haben. Sobald Sie den Kampf<br />

gegen den ersten Boss, „Rage“<br />

bestehen, sollten Sie auch kräftig<br />

genug sein, um alle zehn Kämpfe<br />

zu bestehen.<br />

44 pcgames.de


Paindome-Arena<br />

Kampf 1: Der Gladiator<br />

Genau wie Sie ist Ihr erster Gegner ein<br />

blutiger Anfänger in der Arena. Der Einzelkämpfer<br />

ist mit einer Einhandwaffe<br />

und einem Schild ausgerüstet. Dieser<br />

Kampf sollte nicht einmal dann eine<br />

Herausforderung für Sie darstellen,<br />

wenn Sie noch nicht das erste Kapitel<br />

beendet haben. Nach einem kurzen<br />

Intermezzo liegt der schwächliche Gladiator<br />

schon auf dem Boden. Vergessen<br />

Sie nicht, die Leiche zu plündern, bevor<br />

Sie Harun von Ihrem Sieg berichten.<br />

Kampf 2: Die Bogenschützen<br />

Ihr nächster Gegner ist Ihnen zahlenmäßig<br />

überlegen. Wenn Sie ein Problem<br />

mit Fernkampfschaden haben,<br />

bugsieren Sie einen der zwei Schützen<br />

hinter einer Säule, bevor Sie ihn dort<br />

im Schutz des Hindernisses erledigen.<br />

Danach können Sie sich in aller Seelenruhe<br />

Ihres zweiten Gegenspielers<br />

entledigen. Als Nahkämpfer sind Sie so<br />

deutlich im Vorteil. Wenn Sie selbst einen<br />

Fernkämpfer spielen, benutzen Sie<br />

die Säulen als Deckung.<br />

Kampf 3: Der Zwerg<br />

Eine Rarität steht Ihnen gegenüber. Harun<br />

konnte tatsächlich einen Zwerg für<br />

den Kampf in der Arena gewinnen. Trotz<br />

der Exotik der Auseinandersetzung<br />

stellt dieser Gegner keine besondere<br />

Herausforderung dar. Genau wie im ersten<br />

Kampf schleudern Sie dem Kleinen<br />

einfach alles entgegen, was Sie haben.<br />

Machen Sie den Kurzen noch ein Stück<br />

kürzer und melden Sie sich bei Harun<br />

zurück, der Ihnen nun schon etwas Respekt<br />

entgegenbringt.<br />

Kampf 4: Der Gepardendompteur<br />

Mit Schild, Schwert und einigen Geparden<br />

tritt Ihnen der Dompteur entgegen.<br />

Der Tierzüchter ist allerdings in diesem<br />

Kampf der einzige Gegner mit dem<br />

nötigen Fokus. Separieren Sie ihn von<br />

seinen Tieren. Wenn Sie außerhalb des<br />

Sichtfeldes der Raubkatzen sind, werden<br />

diese sich nämlich hinlegen, um<br />

ein wenig Pause zu machen. Sobald der<br />

Dompteur erledigt ist, sollten Sie dieses<br />

Verhalten der Geparden weiterhin für<br />

sich ausnutzen.<br />

kampf 5: Das tödliche Trio<br />

Ein Nahkämpfer und zwei Schützen<br />

treten in diesem Kampf gegen Sie an.<br />

Locken Sie den Schildträger hinter eine<br />

der Säulen, damit Sie diesen außerhalb<br />

der Reichweite der Bogenschützen<br />

auseinandernehmen können. Danach<br />

gehen Sie genauso vor wie in Kampf 2.<br />

Wenn Sie aus dem Kampf einen guten<br />

Bogen mitnehmen wollen, erledigen<br />

Sie einen der beiden Schützen aus der<br />

Ferne. Ein Schütze, der im Nahkampf<br />

getötet wird, hinterlässt keinen Bogen.<br />

Kampf 6: Der Nekromant<br />

Dies ist ihr erster Kampf in der Paindome-Arena,<br />

in dem Ihr Gegner magiebegabt<br />

ist. Der Nekromant beschwört<br />

laufend Untote und macht sich so seine<br />

zahlenmäßige Überlegenheit zunutze.<br />

Ignorieren Sie die Untoten und konzentrieren<br />

Sie sich auf den Magieanwender.<br />

Wenn Sie so vorgehen, ist der Kampf so<br />

schnell vorbei, wie er begonnen hat. Der<br />

Nekromant kann bei langen Schlagkombinationen<br />

nämlich wenig zaubern<br />

und hat zudem wenig Lebensenergie.<br />

Kampf 7: Die Mammutspinne<br />

Für diesen Kampf sollten Sie sich definitiv<br />

mit einem Trank für Giftresistenz<br />

vorbereiten. Für den Fall, dass Sie trotz<br />

hoher Resistenz einmal vergiftet werden,<br />

ist der Besitz einiger Gegengifte<br />

ziemlich hilfreich. Wenn Sie so in den<br />

Kampf starten, kann nicht mehr viel<br />

schiefgehen. Der Nahkampfschaden,<br />

den die Spinne ohne den Gifteffekt verursacht,<br />

ist verhältnismäßig gering. Als<br />

Fernkämpfer bleiben Sie auf Abstand,<br />

als Krieger halten Sie einfach drauf.<br />

kampf 8: Das Werebeast<br />

Halhin hat extra für Sie ein Werebeast<br />

von Eollas einschiffen können. Diese<br />

Tiere sind ziemlich flink und besitzen<br />

eine eigenartige Kampfstrategie. Das<br />

Werebeast wird sich viel bewegen und<br />

sich nur für einzelne Angriffe nähern.<br />

Als Nahkämpfer bleiben Sie dem Werebeast<br />

auf den Fersen und schlagen<br />

schnell und oft zu. Als Fernkämpfer<br />

schalten Sie die automatische Zielhilfe<br />

aus und zielen dem Tier bei seinem<br />

Ansturm und seiner Flucht in den Lauf.<br />

Kampf 9: Der Magische Champ<br />

Dieser Gegner wird Ihnen nur als Fernkämpfer<br />

wirklich gefährlich. Rüsten Sie<br />

also ihr Schwert aus und richten Sie<br />

sich auf lange Kombos ein, die den Zauberer<br />

gar nicht erst zum Wirken seiner<br />

Magie kommen lassen. Nachdem Sie<br />

den Magier durch Anwendung körperlichen<br />

Zwanges dazu gebracht haben,<br />

den Boden aus der Nähe zu betrachten,<br />

werden Sie sich mit Recht fragen, warum<br />

der Zauberer Champion der Arena<br />

ist und sogar Harun besiegen konnte.<br />

Kampf 10: Der Zyklop<br />

Als Nahkämpfer halten Sie ausnahmsweise<br />

einen Bogen bereit. Locken Sie<br />

den Koloss in die Nähe einer Säule<br />

und gehen Sie dann hinter dieser in<br />

Deckung. Nun können Sie den Riesen<br />

aus nächster Nähe unter Beschuss<br />

nehmen, ohne dass dieser Ihnen auf<br />

die Pelle rücken kann. Wenn Sie den<br />

Trick mit der Säule nicht nutzen wollen,<br />

bleiben Sie in Bewegung, machen Sie<br />

Gebrauch von Fallen und halten Sie den<br />

Zyklopen mit dem Eispfeil auf Abstand.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

45


Kapitel 2: Veneficus-Universität<br />

Von: Julian Reimert<br />

Sie haben im ersten<br />

Kapitel einen Turm<br />

erkundet und darin<br />

ein Tagebuch gefunden.<br />

Nun geht es<br />

darum, den Inhalt<br />

zu entschlüsseln<br />

und zu verstehen.<br />

5<br />

Legende<br />

1 Veneficus-Universität<br />

2 Lion<br />

3 Marktplatz<br />

4 Anlegestelle<br />

5 Scavenger-Lager<br />

T Teleporter<br />

lllll Die Swallows<br />

3<br />

T<br />

Studenten und<br />

ihre Probleme<br />

Laut David können Ihnen zwei<br />

Studenten helfen, Kontakte zu<br />

den Professoren zu knüpfen. Eigentlich<br />

sind es aber drei.<br />

Angie: Die Studentin möchte<br />

einen Aufsatz haben, der ihr von<br />

einer Mitschülerin namens Lisa<br />

gestohlen wurde. Angie fürchtet<br />

nun, dass Lisa den Aufsatz als ihren<br />

eigenen ausgibt und Angie mit<br />

leeren Händen dasteht. Gehen Sie<br />

in den Mädchenschlafsaal in Lisas<br />

Zimmer und knacken Sie das<br />

Schloss an der Truhe. Darin befindet<br />

sich der gesuchte Aufsatz.<br />

Ignorieren Sie Lisas Bitten, ihr den<br />

Aufsatz wiederzugeben. Bringen<br />

Sie ihn stattdessen zu Angie.<br />

I<br />

n Alsorna sprechen<br />

Sie zunächst mit der<br />

Prophetin. Daraufhin verschwindet<br />

sie und Sie sollen sie in<br />

ihrer Kammer aufsuchen. Betreten<br />

Sie das Gewölbe und halten Sie sich<br />

dann rechts, um zu dieser Kammer<br />

zu gelangen. Sie erfahren, dass<br />

Gandohar ein Experiment durchgeführt<br />

hat und es fehlgeschlagen ist.<br />

Sie sollen nun herausfinden, was es<br />

damit auf sich hat. Benutzen Sie<br />

Ghortarius’ Teleporter, um nach<br />

New Ashos zu gelangen.<br />

In der Universität<br />

Das Päckchen<br />

Sobald Sie in New Ashos angekommen<br />

sind, werden Sie von einem<br />

jungen<br />

Magier namens<br />

David angesprochen.<br />

Er möchte, dass Sie ein<br />

Paket aus dem Wald holen.<br />

Gehen Sie ein kleines Stück nach<br />

Norden und dann nach Westen,<br />

um die Stadt zu verlassen. Auf dem<br />

Weg zu dem beschriebenen Busch,<br />

wo das Päckchen liegen müsste,<br />

begegnen Sie einem zwielichtigen<br />

Typen, der im Besitz des Paketes ist<br />

und 500 Auras dafür haben möchte.<br />

Geben Sie ihm das Geld nicht,<br />

2<br />

sonst will er später noch mehr. Zeigen<br />

Sie ihm stattdessen, wer der<br />

Stärkere ist, und nehmen Sie sich<br />

das Paket dann einfach. Gehen Sie<br />

zurück zu David, der Ihnen zum<br />

Dank einen Hinweis gibt, welche<br />

Studenten einen guten Kontakt zu<br />

4<br />

1<br />

Sarius: Sarius will eine große Party<br />

schmeißen und hätte gern Lisa<br />

als Tänzerin dabei. Er ist bereit, 200<br />

Auras dafür zu zahlen. Gehen Sie<br />

zu Lisa. Erzählen Sie ihr nichts von<br />

einem Begleitservice, denn dem<br />

würde sie nicht zustimmen und<br />

die Aufgabe wäre gescheitert. Dem<br />

Tanzen stimmt sie aber zu.<br />

Lisa: Gehen Sie zu Angie und<br />

geben Sie vor, ihr ihren Aufsatz<br />

zurückzubringen. Knacken Sie die<br />

Truhe in Lisas Zimmer und nehmen<br />

sich den Aufsatz. Geben Sie<br />

Lisa das Schriftstück dann einfach<br />

zurück. Angie erzählen Sie einfach,<br />

dass Sie den Aufsatz nicht finden<br />

konnten. Zwar ist Angie dann ganz<br />

traurig, aber das Studentenleben<br />

ist eben hart … ähm – ja.<br />

Der unverschämte Kerl will 500 Auras von Ihnen haben. Zum Dank wird er<br />

Ihnen später das Doppelte abknöpfen wollen.<br />

Die Studenten an der Veneficus-Universität haben alle kleine Probleme.<br />

Hier gibt es viel zu tun!<br />

46 pcgames.de


Einer der beiden hat Dreck am Stecken und lügt. Wer? Rhodeus oder Annaya?<br />

Stellen Sie sich genau auf diese Steine und benutzen Sie dann Lavarius’ Runenstein.<br />

den Professoren haben. Die entsprechenden<br />

Studenten sind Angie<br />

und Sarius, die Sie in der Universität<br />

von New Ashos finden. Mehr<br />

dazu im Extrakasten auf Seite 46.<br />

Was passiert, wenn ...<br />

... Sie dem Fremden, der Ihnen nun schon mehrmals<br />

über den Weg gelaufen ist, den Runenstein geben?<br />

Lavarius erhält seine Erinnerungen nicht zurück<br />

und der Fremde schickt Sie direkt weiter ins Lion zu<br />

Professor Kaineth. Ansonsten gibt es keine Auswirkungen,<br />

Sie überspringen einfach das Ritual.<br />

Doktor Annaya<br />

Alle Studenten schicken Sie weiter<br />

zu Doktor Annaya. Sie befindet sich<br />

in der unteren Etage der Universität<br />

im linken Flügel. Annaya beschäftigt<br />

allerdings ein Problem: Sie erzählt<br />

Ihnen, dass ein einflussreicher Professor<br />

namens Rhodeus Studentinnen<br />

belästigt, und Sie sollen sich<br />

um ihn kümmern. Rhodeus befindet<br />

sich im rechten Flügel der Bildungseinrichtung.<br />

Auf dem Weg dorthin<br />

werden Sie von einem Fremdling<br />

gewarnt. Kümmern Sie sich nicht<br />

weiter um ihn und setzen Sie Ihren<br />

Weg zu Rhodeus fort.<br />

Ab hier gibt es nun sehr<br />

viele Lösungswege, die<br />

letztlich alle zum selben<br />

Ziel führen. Wir zeigen<br />

Ihnen die beiden besten<br />

Möglichkeiten auf. Alle<br />

anderen Lösungswege<br />

enden damit, dass Sie<br />

viel Geld verlieren.<br />

Der kürzeste Weg<br />

Sie hören sich die Geschichte von<br />

Rhodeus an und erfahren von einem<br />

Begleitservice. Kehren Sie zu<br />

Annaya zurück und ignorieren Sie<br />

die nächste Warnung des fremden<br />

Mannes. Annaya sucht jedoch nur<br />

Ausreden. Erzählen Sie ihr, dass Sie<br />

ihren Namen in den Dreck ziehen<br />

werden, wenn sie Ihnen nicht sagt,<br />

was Sie wissen wollen. Daraufhin<br />

erzählt Annaya von Professor Lavarius,<br />

den Sie daraufhin aufsuchen.<br />

Der längste Weg<br />

Hören Sie sich die Geschichte von<br />

Rhodeus an. Er erzählt Ihnen von<br />

einem Begleitservice, den Annaya<br />

betreibt. Hören Sie auch Annaya<br />

in Ruhe zu, wenn sie Ihnen alles<br />

erklären will. Sie schickt Sie zu Angie,<br />

einer Zeugin. Angie wiederum<br />

erzählt Ihnen eine recht lange Geschichte.<br />

Sagen Sie ihr, dass Sie ihr<br />

glauben, und durchsuchen Sie ihr<br />

Zimmer nach dem Notizbuch von<br />

Rhodeus. Betreten Sie den Mädchenschlafsaal.<br />

Angies Zimmer<br />

ist das rechte an der westlichen<br />

Wand. Dort finden Sie in einer Kiste<br />

Rhodeus’ Aufzeichnungen. Lesen<br />

Sie sich die krankhaften Fantasien<br />

des Professors durch und<br />

begeben Sie sich zurück zu Annaya.<br />

Nun ist es an der Zeit, Rhodeus<br />

zu bestrafen. Sprechen Sie mit<br />

ihm und hauen Sie ihm eine runter.<br />

Davon ist der Professor derart<br />

eingeschüchtert, dass er seinen<br />

Lehrstuhl aufgibt. Kehren Sie als<br />

Nächstes zu Annaya zurück. Sie ist<br />

so dankbar, dass sie Ihnen einen<br />

Ansprechpartner nennt, der Ihnen<br />

weiterhelfen kann.<br />

Professor Lavarius<br />

Lavarius leidet an Amnesie und hat<br />

leider alles, was Sie wissen wollen,<br />

vergessen. Er erzählt Ihnen von einem<br />

gefährlichen Ritus, der dabei<br />

helfen wird, seine Erinnerungen<br />

wiederzuerlangen. Allerdings benötigt<br />

er dabei Ihre Hilfe und gibt<br />

Ihnen einen Trank, den Sie sich<br />

auch gleich zu Gemüte führen.<br />

Öffnen Sie Ihr Inventar und suchen<br />

Sie die runde rote Flasche. Der<br />

Trank hat keinerlei Wirkung. Nun<br />

erhalten Sie einen Runenstein und<br />

nördlicher<br />

Eingang<br />

Lisas Zimmer<br />

Angies Zimmer<br />

Für viele unterschiedliche Aufgaben müssen Sie in diesen Korridor.<br />

Links von der Treppe finden Sie dieses Mauerstück. Verstecken Sie sich hier und warten Sie auf die Wache.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

47


gehen damit zum Strand. Auf dem<br />

Weg dorthin treffen Sie den Fremden<br />

ein letztes Mal. Er möchte von<br />

Ihnen, dass Sie ihm den Runenstein<br />

aushändigen. Hören Sie nicht<br />

auf ihn und machen sich auf den<br />

Weg zum Strand. Vagabunden haben<br />

dort ihr Lager aufgeschlagen.<br />

In der Nähe liegen einige Steine auf<br />

dem Boden he rum. Stellen Sie sich<br />

darauf, öffnen Sie das Inventar und<br />

benutzen Sie den Runenstein. Das<br />

Ritual hat Erfolg, allerdings werden<br />

Ihre Lebenspunkte auf ein Minimum<br />

reduziert. Trinken Sie sofort<br />

einen Heiltrank, denn die Vagabunden<br />

kommen auf Sie zu. Es kommt<br />

zum Kampf, es sei denn, Sie verhalten<br />

sich unterwürfig und sagen genau<br />

das, was die unhöflichen Kerle<br />

wollen. Lavarius erinnert sich nun<br />

wieder an alles. Unter anderem an<br />

die Person, die die Geschehnisse<br />

damals miterlebt hat: Professor<br />

Kaineth. Der befindet sich im Lion,<br />

einer Glücksspiel-Lounge. Gehen<br />

Sie dort hin.<br />

In der Höhle des Löwen<br />

Sie werden von einem Türsteher<br />

aufgehalten. Egal ob das Gespräch<br />

mit ihm friedlich ausgeht oder nicht,<br />

der Besitzer des Etablissements<br />

taucht auf. Reden Sie mit ihm, um<br />

Ihre nächste Aufgabe zu erhalten.<br />

Sie sollen einem Mitglied der Mangano-Familie<br />

ein paar Manieren beibringen.<br />

Sprechen Sie nebenbei mit<br />

Lexingtons Wachleuten, bevor Sie<br />

gehen, und machen Sie sich dann<br />

auf den Weg zum Mangano-Anwesen.<br />

Gehen Sie die Treppe hinunter<br />

und verstecken Sie sich in einer<br />

Nische auf der linken Seite. Eine<br />

Wache taucht auf, die Sie heimlich<br />

ausschalten. Nehmen Sie der Lei-<br />

Das „Lion“ ist perfekt, um mit Musik und Diebstahl ein wenig Geld zu verdienen und beim Glücksspiel wieder zu verlieren.<br />

che den Schlüssel ab und betreten<br />

Sie das Anwesen. Ihre Zielperson<br />

ist allerdings tot und der Mörder<br />

behauptet, ebenfalls für Lexington<br />

zu arbeiten. Mitten im Gespräch<br />

tauchen zwei Wachen auf, die Sie<br />

ausschalten müssen. Danach öffnet<br />

der mysteriöse „Mann für spezielle<br />

Aufgaben“ einen Geheimgang, der<br />

nach draußen führt. Allerdings befinden<br />

sich dort einige Wachleute,<br />

an denen der seltsame Kerl einfach<br />

vorbeiläuft. Erledigen Sie die Gegner<br />

und folgen Sie dem namenlosen<br />

Kerl. Er schickt Sie zurück zu Lexington.<br />

Der offenbart Ihnen, dass<br />

es sich dabei nur um einen Test<br />

gehandelt hat. Nichtsdestotrotz erhalten<br />

Sie Ihren Mitgliedsausweis.<br />

Gehen Sie damit zu dem neuen<br />

Türsteher und sprechen Sie ihn an.<br />

Er will Ihren Ausweis sehen, also öffnen<br />

Sie Ihr Inventar und suchen Sie<br />

nach etwas, das aussieht wie eine<br />

Urkunde. Klicken Sie darauf und<br />

schließen Sie das Inventar wieder,<br />

damit Sie eingelassen werden.<br />

Professor Kaineth<br />

Der Professor sitzt am Würfeltisch<br />

direkt gegenüber vom Eingang.<br />

Sprechen Sie mit ihm. Leider gibt<br />

er Ihnen keine hilfreichen Informationen,<br />

solange Sie „nicht sehend“<br />

sind. Mit der kryptischen Anweisung,<br />

„sehend“ zu werden, schickt<br />

Kaineth Sie zum Scavengerlager.<br />

Gehen Sie dorthin und sagen Sie<br />

Olmar, der Wache, folgenden Satz:<br />

„Es ist der Fluch des Sehenden,<br />

zu sehen, woran er glaubt“. Laufen<br />

Sie die Treppe auf der linken Seite<br />

nach oben und gehen Sie durch<br />

die erste Tür links. Dort finden Sie<br />

Eric. Auch er behauptet, dass Sie<br />

nicht sehen können, will Ihnen aber<br />

helfen, wenn Sie ihm helfen. Er will<br />

einen ganz bestimmten Oculus von<br />

einem Alchemisten, der tief in den<br />

Swallows lebt.<br />

Die Swallows<br />

Sehend werden<br />

Verlassen Sie das Scavengerlager<br />

nach Süden. Während Sie durch die<br />

Swallows streifen, geraten Sie immer<br />

wieder in Hinterhalte: Gegner-<br />

Den speziellen Oculus, den Eric haben möchte, finden Sie in dieser Kiste.<br />

Nach Ihrer Augenoperation haben Sie in den Swallows häufig Visionen der Vergangenheit.<br />

48 pcgames.de


In dem Brunnenraum senken Sie das Wasser mit einem Ventilrad, das an der westlichen<br />

Wand in einer Nische versteckt ist.<br />

Gegner in den Swallows<br />

Vidonen: Es tauchen stets mehrere Vidonen um Sie<br />

herum aus dem Hinterhalt auf. Darunter befinden sich<br />

sowohl Nah- als auch Fernkämpfer und Magier. Laufen<br />

Sie in den Swallows niemals mit wenig Lebensenergie<br />

durch unerforschte Gebiete.<br />

Stinger: Sie begegnen zwei Kategorien dieser gruseligen<br />

Dreibeiner. Die großen greifen Sie aus der Ferne mit<br />

Geschossen an, während die kleinen Sie in Nahkämpfe<br />

verwickeln und vergiften. Klingenwaffen wirken hier<br />

Wunder.<br />

Taedium: Diese Fleischbälle sind langsam, haben keinerlei<br />

Resistenzen und greifen in Rudeln an: Ein großer, der<br />

Sie aus der Ferne angreift und mehrere kleine, die Sie im<br />

Nahkampf attackieren. Sie weichen außerdem regelmäßig<br />

aus, indem sie sich nach hinten wegrollen.<br />

Phantasm: Mutierte Vidonen werden zu dieser männlichen<br />

Version einer gewissen Königin der Klingen. Sie<br />

verfügen zwar über keine Resistenzen gegen Klingen<br />

und stumpfe Waffen, teilen aber im Nahkampf gewaltigen<br />

Schaden aus.<br />

Gargoyle: Gargoyles zeichnen sich durch ihre Geschwindigkeit<br />

und Beweglichkeit aus. Im Fernkampf<br />

sind sie nur schwer zu treffen und sie gehen meistens<br />

nur kurz in den Nahkampf. Immerhin halten sie nicht<br />

allzu viel aus und sind daher schnell zu besiegen.<br />

gruppen tauchen aus dem Boden<br />

heraus auf und umzingeln Sie.<br />

Diese Gruppen bestehen aus Nahund<br />

Fernkämpfern, selbst Magier<br />

sind dabei. Achten Sie also auf Ihre<br />

Schritte. Letztlich erreichen Sie ein<br />

Gebäude. Betreten Sie es und laufen<br />

Sie direkt zu Ihrem Ziel, denn<br />

hier gibt es weder Gegner noch<br />

Schätze zu finden. Töten Sie Master<br />

Damai und entnehmen Sie den<br />

Oculus der Kiste in seinem Raum.<br />

Verlassen Sie dann das Gewölbe<br />

und kehren zu Eric zurück. Zum<br />

Dank wird er Sie nun „sehend“<br />

machen – mit einer Augenoperation.<br />

Nach der gruseligen Sequenz<br />

verlassen Sie das Gebäude und<br />

begeben sich zurück in die Stadt<br />

ins Lion, wo Kaineth bereits auf Sie<br />

wartet. Der Professor will sich mit<br />

Ihnen in den Swallows treffen und<br />

teleportiert sich dort hin. Folgen Sie<br />

ihm. Auf dem Weg erhalten Sie eine<br />

Vision der Vergangenheit. Kaineth<br />

erzählt Ihnen einiges dazu und will<br />

Sie als Nächstes bei einer Ruine im<br />

Norden der Swallows treffen. Folgen<br />

Sie den Wegen dorthin. Rechnen<br />

Sie mit diversen Hinterhalten<br />

und schweren Kämpfen. Sie können<br />

jederzeit zurück in die Stadt,<br />

um sich mit frischen Heiltränken<br />

einzudecken.<br />

Visionen und Ihre Bedeutung<br />

Sobald Sie die Ruinen erreichen,<br />

gibt Ihnen der Professor einige<br />

weitere Informationen. Außerdem<br />

erhalten Sie einen Schlüssel und<br />

Sie erfahren, wie es nun weitergeht.<br />

Weit im Norden der Swallows finden<br />

Sie die Ruinen der alten Stadt<br />

Ashos. Laufen Sie weiter zu Ihrem<br />

Ziel und betreten Sie den „feuchten<br />

Keller“. Dort erhalten Sie eine<br />

weitere Vision und Sie müssen das<br />

Wasser in dem Brunnen absenken.<br />

Gehen Sie links um den Brunnen<br />

herum. Dort öffnet sich, dank des<br />

Schlüssels, den Kaineth Ihnen gegeben<br />

hat, eine Tür. Betätigen Sie<br />

das Rad dahinter, um das Wasser<br />

abzusenken. Folgen Sie dann der<br />

Treppe nach unten, die Sie nun freigelegt<br />

haben. In den Katakomben<br />

erhalten Sie eine weitere Vision und<br />

kehren zu Kaineth und danach zur<br />

Prophetin zurück.<br />

Zurück in Alsorna<br />

Sobald Sie in Alsorna angekommen<br />

sind und die Orkfestung betreten<br />

wollen, taucht der Geist des verstorbenen<br />

Sordahon auf. Es folgt<br />

ein kurzes Gespräch und letztlich<br />

ein Kampf. Jeder zweite Angriff des<br />

Untoten wirft Sie zu Boden, doch<br />

wenn Sie all seine Schläge blocken,<br />

passiert Ihnen nichts. Sordahon<br />

steckt zwar eine Menge Schaden<br />

ein, hat aber sonst keine Tricks auf<br />

Lager. Decken Sie sich dennoch mit<br />

einigen Heiltränken ein, bevor Sie<br />

den Kampf wagen. Bringen Sie ihn<br />

zur Strecke und plündern Sie seine<br />

Leiche. Sie finden einige Wertekristalle<br />

sowie seine Waffe und seinen<br />

Schild. Beides sind sehr mächtige<br />

Gegenstände, allerdings nur für<br />

Nahkämpfer zu gebrauchen. Immerhin<br />

können Sie sie zerlegen<br />

und die Wertekristalle anderweitig<br />

verwenden. Betreten Sie die Orkfestung<br />

und gehen Sie die Treppe<br />

hinab. Dort befindet sich Dar Pha<br />

und mitten im Gespräch mit ihr<br />

taucht Ghortarius auf. Benutzen<br />

Sie seinen Teleporter, um in die<br />

Sümpfe zu gelangen.<br />

Koloss: Die größten Einwohner der Swallows sind<br />

langsam unterwegs, aber kräftige Nahkämpfer. Glücklicherweise<br />

sind sie sehr anfällig gegen Feuerzauber und<br />

Klingenwaffen. Außerdem finden Sie Kolosse häufig<br />

schlafend vor.<br />

Leraph: Es gibt in New Ashos einen Regenschirmladen,<br />

der fälschlicherweise Leraphen verkauft hat. Abgesehen<br />

davon trifft man sie such häufig in den Swallows. Um mit<br />

diesen fliegenden Ungeheuern fertig zu werden, nutzen<br />

Sie am besten stumpfe Waffen oder Feuermagie.<br />

Mortifier: Diese unheimlichen Wesen teilen ordentlich<br />

aus und können gleichzeitig auch viel einstecken. Allerdings<br />

verfangen Mortifier sich gerne in der Landschaft,<br />

also können Sie sie in Ruhe aus der Ferne ausschalten.<br />

Der aufwendig inszenierte Schurke hat tatsächlich überlebt und stellt sich Ihnen nun erneut in<br />

den Weg. Zeigen Sie ihm, wer der Stärkere ist!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

49


Nebenaufgaben auf Eollas<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Die Universitätsstadt ist ein vom Dschungel umschlossener Wohnort mit einer magischen<br />

Akademie. Kein Wunder also, dass hier jede Menge heldenhafter Arbeit für Sie anfällt.<br />

T<br />

T<br />

B<br />

T<br />

T<br />

Legende<br />

A Schwarzes Brett<br />

B Sltes schwarzes<br />

Brett<br />

G Runensteingruft<br />

H Hafenanlage<br />

L Scavengerlager<br />

P Lexingtons<br />

politischer Gegner<br />

R Sommerresidenz<br />

U Universität<br />

T Teleporter<br />

P<br />

R<br />

T<br />

A<br />

U<br />

H<br />

T<br />

L<br />

G<br />

E<br />

ollas ist ein Kontinent<br />

voller wilder Tiere und<br />

magisch verstrahlter Dämonen.<br />

Diese Gefahren sind es,<br />

die Stadt- und Zonenbewohner<br />

dazu bringen, gestandene Söldner<br />

für ihre Missionen anzuheuern. Da<br />

Sie bereits einige Erfahrung mit<br />

Magie und wilden Bestien gemacht<br />

haben, scheuen Sie kein Anliegen,<br />

das an Sie herangetragen wird.<br />

New Ashos<br />

In der Universitätsstadt haben Sie<br />

vor allem mit Studenten und Professoren<br />

der Universität zu tun.<br />

Nebenbei melden sich auch mal<br />

Ladenbesitzer oder der berüchtigte<br />

Untergrundboss Lexington bei<br />

Ihnen. Keine Angst, der Kopf des<br />

organisierten Verbrechens kann ein<br />

freundlicher Mensch sein, wenn Sie<br />

nach seinen Regeln spielen.<br />

Ein tödliches Gebet<br />

Auf dem örtlichen Marktplatz werden<br />

Sie von einer sehr unschuldig<br />

wirkenden jungen Dame mit dem<br />

Namen Steria angesprochen. Ihr<br />

Geliebter ist seit einiger Zeit tot und<br />

Sie sollen die Frau zu seinem Grab<br />

begleiten, um gemeinsam mit ihr zu<br />

beten. Die Bitte ist derartig bescheiden<br />

und wurde mit derartig netten<br />

Worten vorgetragen, dass Sie überhaupt<br />

nicht in der Lage sind, diese<br />

auszuschlagen. Sie folgen also der<br />

Trauernden zum Grab und neigen<br />

den Kopf zum Gebet. Wie aus dem<br />

Nichts erscheint ein Untoter, der es<br />

auf Ihr lebendes Fleisch und Gehirn<br />

abgesehen hat. Sie kommen gar<br />

nicht dazu, entsprechende alchemistische<br />

Zutaten anzubieten, und<br />

schicken den Verfluchten endgültig<br />

ins Jenseits. Es stellt sich heraus,<br />

dass Steria ihren toten Mann mit<br />

Menschenfleisch gefüttert hat, das<br />

von ähnlich ahnungslosen Gutmenschen<br />

stammte, wie Sie einer sind.<br />

Nachdem Sie den Zombie ein für<br />

allemal über den Jordan geschickt<br />

haben, wird Steria auf Nimmerwiedersehen<br />

verschwinden. Als Belohnung<br />

sind Sie um die Erfahrung<br />

reicher, dass nicht alles immer so<br />

einfach ist, wie es scheint.<br />

Exklusive Schirme<br />

Plu Via, die Geschäftsführerin von<br />

Umbrella Heaven, ist Opfer übler<br />

Machenschaften geworden. Die<br />

Schirmherstellerin hat sich in New<br />

Ashos eine Monopolstellung erarbeitet.<br />

Nun hat ein Teil ihres Inventars<br />

begonnen, seine Käufer zu<br />

fressen. Plu Via glaubt, die Händlergilde<br />

habe ihr die verfluchten<br />

Dämonenschirme zugespielt, um<br />

sie aus dem Geschäft zu drängen.<br />

Sie interessieren sich nicht für die<br />

Winkelzüge der Konkurrenz, sondern<br />

machen sich auf den Weg, die<br />

bedrohten Kunden zu retten. Im<br />

Haus der ersten und besten Kunden<br />

finden Sie gleich drei der fünf<br />

Menschenfresserschirme und machen<br />

ihnen den Garaus. Den nächsten<br />

Kunden treffen Sie nicht zu<br />

Hause an. Sprechen Sie mit seiner<br />

Tochter, um von seiner Ausstellung<br />

in der Nähe zu erfahren. Bei der<br />

Vogel-Expo angekommen, machen<br />

Sie Bekanntschaft mit dem vierten<br />

Regenstopper und kurz darauf<br />

mit dem aufgebrachten Aussteller.<br />

Ihr Auftrag scheint erledigt und<br />

Sie begeben sich zurück zu Ihrem<br />

Auftraggeber. Plu Via finden Sie<br />

zunächst nicht in ihren Geschäftsräumen<br />

vor, stattdessen aber den<br />

letzten Killerschirm. Sie erledigen<br />

das fleischgewordene Holzgestell<br />

50 pcgames.de


Die ersten Dämonenschirme treten Ihnen gleich im Trio gegenüber. Lassen Sie es Schmerz regnen!<br />

Sie lernen eine Lebensweisheit auf die harte Tour: Kein Kauf ohne vorherige Besichtigung!<br />

und stellen fest, dass Plu Via sich<br />

verbarrikadiert hat. Die erleichterte<br />

Auftraggeberin zeigt sich großzügig,<br />

schließlich haben Sie ihr Leben<br />

und ihr Geschäft gerettet.<br />

Der ruhelose Geist<br />

Ein Rundgang durch New Ashos<br />

führt Sie irgendwann in die Kneipe<br />

„Kings Court“. Der sturzbetrunkene<br />

Vor pöbelt Sie an, Sie bleiben<br />

jedoch cool und ignorieren den<br />

offenbar seelisch Verwundeten. Im<br />

Verlauf der Hauptquest werden Sie<br />

in den Swallows zum Sehenden.<br />

Kurze Zeit später haben Sie im<br />

verseuchten Ashos eine Vision, in<br />

der Vor mit einer Frau streitet. Sie<br />

begeben sich zurück zur Kneipe<br />

und stellen den Herzensbrecher<br />

zur Rede. Sie werden dazu ein Bier<br />

benötigen, das Sie beim örtlichen<br />

Wirt käuflich erwerben können. Vor<br />

berichtet Ihnen von der Trennung<br />

von seiner Freundin Alicia und ihrem<br />

anschließenden Selbstmord.<br />

Sie besuchen darauf das Grab der<br />

Toten, wo ihr Geist erscheint. Natürlich<br />

helfen Sie den beiden, den<br />

Seelenfrieden Alicias herzustellen.<br />

Alles, was Sie dazu benötigen, ist<br />

ein hölzernes Amulett, das Sie ihrem<br />

Vater aus den Rippen leiern<br />

und zur Grabstelle schaffen. Alicia<br />

findet ihren Frieden, wofür Vor Sie<br />

großzügig belohnt.<br />

Das neue Haus in New Ashos<br />

Genau wie in Hatmandor und Oros<br />

können Sie auch in New Ashos ein<br />

Haus erwerben. Erwarten Sie hier<br />

allerdings keine großen Lagermöglichkeiten.<br />

Direkt vor Ihrer zukünftigen<br />

neuen Adresse finden Sie den<br />

zwielichtigen Immobilienmakler mit<br />

Namen Yao. Er flüstert Sie an und<br />

Sie gehen nach einem Gespräch, in<br />

dem Sie Ihr Misstrauen bekunden,<br />

den Handel ein und übergeben der<br />

dunklen Gestalt 30.000 hart verdiente<br />

Auras. Der Makler macht<br />

sich aus dem Staub und Sie begehen<br />

die Wohnung intelligenterweise<br />

erst nach dem Kauf. Anders als viele<br />

Politiker haben Sie nicht Leichen<br />

im Keller – bei Ihnen liegen diese<br />

im Schlafzimmer. Im Nachtschrank<br />

finden Sie „In Blut geschriebene<br />

Befehle“, die auf einen Mordauftrag<br />

schließen lassen, nebst Waffen, in<br />

denen sich Schadenskristalle befinden.<br />

Ob sich der Kauf des Hauses<br />

lohnt, hängt ganz von Ihrem<br />

Bedarf an diesen Kristallen ab. Was<br />

genau hier nun tatsächlich passiert<br />

ist, werden Sie nicht erfahren, denn<br />

Yao ist spurlos verschwunden.<br />

Der Teufel steckt im Detail<br />

Wenn Sie die Magiergildenquest<br />

„Telepathische Kräfte“ angenommen<br />

haben, werden Sie auf dem<br />

Campus ein Pärchen bei einem Gespräch<br />

belauschen können. Es stellt<br />

sich heraus, dass das Mädchen Ion<br />

Ran einen der Ohrringe aus der<br />

Herstellung des Mar Conie von ihrem<br />

Freund als Geschenk erhalten<br />

hat. Seitdem leidet sie an Depressionen,<br />

kann allerdings den Zusammenhang<br />

zwischen ihrer düsteren<br />

Gefühlswelt und dem Schmuck<br />

nicht herstellen. Überreden Sie die<br />

junge Dame dazu, den Schmuck<br />

kurz zu entfernen, und sie wird feststellen,<br />

dass es ihr augenblicklich<br />

besser geht. Ihr Freund Zas Tar wird<br />

sich über die Entwicklung freuen<br />

und sich bei Ihnen bedanken. Den<br />

deprimierenden Ohrring dürfen Sie<br />

übrigens behalten. Amulette und<br />

dieser Ohrring teilen sich übrigens<br />

einen Ausrüstungsslot, Sie können<br />

nicht beide Gegenstände tragen.<br />

Tote leben länger<br />

Für diese Aufgabe sollten Sie gut<br />

ausgerüstet sein. Am besten haben<br />

Sie eine Waffe mit Klingenschaden<br />

im Gepäck. Sie treffen Sol Pan vor<br />

ihrem Haus. Sichtlich geknickt berichtet<br />

sie von ihrem Geliebten Dir<br />

Tal, von dem sie bisher annahm,<br />

dass er bei der Katastrophe von Ashos<br />

das Zeitliche segnete. Tatsächlich<br />

hat man seine Leiche erst vor<br />

einem Tag in der Nähe des Flusses<br />

gefunden, allerdings ohne diese<br />

Diese Aufgabe ist relativ schnell und einfach erledigt: Nehmen Sie Ion Ran einfach ihren Schmuck ab.<br />

Sobald Sie die Leiche von Dir Tal berühren, werden Sie von riesigen Dämonen angegriffen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

51


zu begraben. Sie sollen sich den<br />

Leichnam einmal näher anschauen<br />

und den Beweis seines Todes<br />

beschaffen: das Armband, das<br />

Dir Tal von Sol Pan als Geschenk<br />

erhalten hat. Sie machen sich auf<br />

den Weg zum Fluss und finden einen<br />

toten Scavenger nebst Gargoyleleiche<br />

und ziehen den Schluss,<br />

dass Dir Tal nach der Katastrophe<br />

von Ashos den Scavengern beigetreten<br />

ist. Speichern Sie, bevor<br />

Sie die Leiche nach dem Armband<br />

durchsuchen, und rüsten Sie Ihre<br />

Klingenwaffe aus. In dem Moment,<br />

in dem Sie das Schmuckstück an<br />

sich nehmen, werden Sie von fünf<br />

Bestien angegriffen, die resistent<br />

gegen stumpfen Schaden sind.<br />

Erleichtern Sie sich den Kampf,<br />

indem Sie sich Ihre Gegner einzeln<br />

vornehmen. Nachdem Sie sich verteidigt<br />

haben, begeben Sie sich zu<br />

Sol Pan und berichten ihr von Dir<br />

Tals Mitgliedschaft bei den Scavengern.<br />

Die Dame wird Sie für Ihren<br />

Aufwand mit einem Ring belohnen,<br />

der Ihre Fertigkeit als Feuermagier<br />

um einen Punkt steigert, und stellt<br />

Ihnen weitere Aufträge in Aussicht.<br />

Untreue<br />

Wenn Sie Sol Pans Haus betreten,<br />

sehen Sie sich im Schlafzimmer in<br />

den Schränken um. Sie werden dort<br />

einen ganz besonderen Schmöker<br />

von Tagebuch finden, der Sol Pans<br />

jetzige Situation erklärt, noch bevor<br />

Sie mit ihr gesprochen haben. Dal<br />

Tir hat seiner Freundin zu Lebzeiten<br />

einen Schwur der Treue bis zu seinem<br />

Tod abgenommen. Sie wusste<br />

allerdings nicht, dass ein Zuwiderhandeln<br />

gegen den Schwur seinen<br />

Schutzzauber aktiviert und Wesen<br />

heraufbeschwört, die Sol Pans<br />

neuen Partner töten. Holen Sie das<br />

Gespräch jetzt nach und Sie wird<br />

Ihnen nun den Auftrag geben, die<br />

Geister der Lebewesen fortzuschaffen,<br />

die an Dir Tals Treue zauber verendet<br />

sind und nun ihren Ruf schädigen.<br />

Nachdem „Eine besondere<br />

Freundin“, „Safer Sex“ und „Unbefriedigte<br />

Bedürfnisse“ erledigt sind,<br />

erhalten Sie einen Anhänger mit<br />

einem Kristall, der Ihre Feuermagiefähigkeiten<br />

erhöht.<br />

Eine besondere Freundin<br />

Auf dem östlichen Marktplatz werden<br />

Sie Sol Pans erste Liebschaft<br />

nach Dal Tirs Tod (egal zu welcher<br />

Tageszeit) spukend vorfinden. Der<br />

Geist der Studentin Li Lith flüstert<br />

Sol Pans Namen, sehr zur Unterhaltung<br />

der umstehenden Marktbesucher.<br />

Gehen Sie mit Li Lith einen<br />

Dialog ein und überreden Sie sie<br />

durch unterschiedliche Dialogoptionen<br />

zum Verlassen dieses Ortes.<br />

Safer Sex<br />

Sie entnehmen Sol Pans Tagebuch<br />

die Episode mit dem Holzfäller<br />

und seinen Freunden. Auf einer<br />

Lichtung an einem Flussrand im<br />

Wald treffen Sie die vier Geister der<br />

Waldarbeiter dabei an, wie sie noch<br />

Jahre nach dem Vorfall darüber debattieren,<br />

wie viel Schuld Sol Pan<br />

an dem Ereignis hat. Ein kurzer Dialog<br />

führt zu einem Kampf, denn Sie<br />

haben beschlossen, sich in die Diskussion<br />

einzumischen und für die<br />

junge Frau Partei zu ergreifen. Wie<br />

Sie bereits aus der Untergrundepisode<br />

aus Cheznaddar wissen, sind<br />

Geister keine einsichtigen Diskussionspartner.<br />

Sie erledigen die vier<br />

Untoten und machen sich auf die<br />

Suche nach dem nächsten Partner.<br />

Bei Trow haben Sie die Wahl, ob Sie dem Goblingeist helfen oder ihn ins Nirwana schicken.<br />

Unbefriedigte Bedürfnisse<br />

Sol Pans letztem Eintrag aus dem<br />

Tagebuch entnehmen Sie eine<br />

relativ unkonventionelle Lösung<br />

des Problems mit Dir Tals Schutzzauber.<br />

Sie hat sich in den Swallows<br />

mit einer nicht menschlichen<br />

Kreatur eingelassen,<br />

um den Schwur zu<br />

umgehen. Sie finden<br />

den Geist der Kreatur<br />

Trow in der Nähe des<br />

Bauernhofs vor. Im<br />

Gespräch finden Sie<br />

heraus, dass Trow sich<br />

durch Sol Pans Annäherungsversuche<br />

zwar belästigt<br />

fühlte, aber grundsätzlich scheint<br />

ihr Plan aufgegangen zu sein. Leider<br />

hat Trow sich irgendwann danach<br />

dem Scavengerlager genähert<br />

und wurde dort wenig freundlich<br />

empfangen, was zu seinem Tod<br />

führte. Aus Mangel an gleichwertigen<br />

Alternativen sucht er nun die<br />

Höhle des Bauernhofs heim und<br />

beschwört dort Hühner und Kühe.<br />

Sie lösen Trows Problem, indem Sie<br />

mit dem örtlichen Bauern verhandeln<br />

und die Kreatur in die dortige<br />

Scheune einziehen lassen. Die Verhandlungen<br />

mit dem tauben Bauern<br />

gestalten sich als recht einfach.<br />

Welcher Bauer hätte auch nicht<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie Trow mit ein paar Schwerthieben endgültig ins<br />

Jenseits befördern anstatt ihm zu helfen? Zunächst<br />

einmal ersparen Sie sich den frustrierenden Dialog mit<br />

dem schwerhörigen Bauern. Negative Auswirkungen<br />

hat diese Verfahrensweise nicht.<br />

gerne einen Geist in der Scheune,<br />

der am laufenden Band neues Vieh<br />

beschwört? Alternativ schaffen Sie<br />

Trow in einem Kampf aus dem Weg.<br />

Nun können Sie zu Sol Pan zurückkehren<br />

und die Aufgabe „Untreue“<br />

durch Berichterstattung beenden.<br />

Das unvergleichliche Buch<br />

Der fleißige Student Timothy hat<br />

panische Angst vor der anstehen­<br />

Mit Li Lith können Sie diskutieren. Mehrere Dialogoptionen führen zu ihrer Befreiung.<br />

Aus dem Gespräch über Sol Pan wird eine „handfeste“ Diskussion, als Sie für die Dame Partei ergreifen.<br />

52 pcgames.de


„Das unvergleichliche Buch“ finden Sie oben links. Es ist über den Gang rechts zu erreichen.<br />

„Georges Problem“ mit Lester lässt sich mit „einem guten Tropfen“ lösen. Das sieht dann etwa so aus.<br />

den Prüfungsphase. Er ist so mit<br />

dem Lernen beschäftigt, dass er<br />

es gar nicht schafft, seine Suche<br />

nach einem ganz bestimmten Buch<br />

fortzuführen. Sie übernehmen das<br />

für den jungen Mann. Begeben Sie<br />

sich einfach in die Bibliothek und<br />

holen Sie das Kompendium aus<br />

dem oben liegenden Gang. Timothy<br />

erwartet Sie bereits mit seinen<br />

100 Auras Finderlohn – nicht viel,<br />

aber einfach verdientes Geld. Diese<br />

Aufgabe ist derartig schnell und<br />

einfach erledigt, dass Sie bereits<br />

Verdacht schöpfen.<br />

Die Sache mit dem Buch<br />

Vor dem Universitätsgebäude erwartet<br />

Sie ein beunruhigter David.<br />

Wenn Sie ihn ansprechen, erfahren<br />

Sie, dass jemand ein Kompendium<br />

aus der Bibliothek gestohlen hat<br />

und der Verdacht auf ihn gefallen<br />

ist. Nun droht die Exmatrikulation<br />

des Magieschülers. Ihnen geht nun<br />

auf, dass Timothy Sie an der Nase<br />

herumgeführt hat. Sie nehmen<br />

Davids Auftrag der Wiederbeschaffung<br />

an und begeben sich direkt<br />

zu den nördlichen Händlerständen<br />

der Stadt, denn Timothy hält sich<br />

nun dort statt in der Universität auf.<br />

Aus dem vorherigen Gespräch wissen<br />

Sie, dass der trickreiche Magier<br />

ein Experte auf dem Feld der Teleportation<br />

ist. Lassen Sie also nicht<br />

zu, dass er unter dem Vorwand,<br />

Ihnen das Buch zu geben, in seine<br />

Tasche greift und sich auf Nimmerwiedersehen<br />

mit seinem Handteleporter<br />

vor Ihren Augen in Luft<br />

auflöst. Er wird Ihnen den Standort<br />

des Buches verraten. Sie hetzen<br />

nun zu dem Steinhaufen im Osten<br />

der Stadt, denn Davids Zukunft an<br />

der Universität hängt von Ihrem<br />

schnellen Handeln ab. Mit dem<br />

Buch in der Hand begeben Sie sich<br />

zum Sündenbock der Diebstahlaktion<br />

und bewahren diesen vor der<br />

Exmatrikulation.<br />

Georges Problem<br />

Wenn Sie sich im Verlaufe der<br />

Hauptquest das erste Mal mit Lexington<br />

unterhalten haben, werden<br />

Sie erneut die Möglichkeit haben,<br />

mit seinem Türsteher George zu<br />

sprechen, der Ihnen zunächst den<br />

Einlass verweigern wollte. Dieser<br />

wird Ihnen nun von seinen Problemen<br />

mit dem Edelmann Lester<br />

erzählen, der seine Nichte Anette<br />

schwer verprügelt hat, nachdem<br />

diese sich weigerte, auf seine Annäherungsversuche<br />

einzugehen. Sie<br />

können sich nun entweder dafür<br />

oder dagegen entscheiden, George<br />

zu helfen. Falls Sie George unterstützen,<br />

gibt er Ihnen eine Flasche<br />

Gift und startet die Quest „Ein guter<br />

Tropfen“. In dem Falle, dass Sie sich<br />

gegen Georges Rachepläne ausgesprochen<br />

haben, startet die Aufgabe<br />

„Der Rächer“.<br />

Ein guter Tropfen<br />

Sie haben zugesagt, George zu helfen,<br />

wollen aber im Alleingang losziehen.<br />

Am westlichen Stadtrand<br />

treffen Sie auf Lesters Terrasse<br />

einen einsamen Diener. Verscheuchen<br />

Sie den Mann mit einer gesalzenen<br />

Schelle und präparieren Sie<br />

darauf den Wein des wenig edlen<br />

Edelmannes. Entfernen Sie sich<br />

von der Terrasse und beobachten<br />

Sie, wie Lester sich zu Tisch begibt<br />

und wie ein Mann von Rang vor<br />

dem Essen den ersten Weinbecher<br />

den Rachen hinunterstürzt. Sofort<br />

krümmt er sich, um mit leerem Ma-<br />

gen ins Gras zu beißen. Kurz darauf<br />

erscheint die Leibwache Lesters.<br />

Sie haben nun die Wahl, ob Sie die<br />

Wächter ebenfalls über den Jordan<br />

schicken oder flüchten. Egal wie<br />

Sie sich entscheiden, Sie werden<br />

George Bericht erstatten und die<br />

Aufgabe dadurch beenden.<br />

Der Rächer<br />

Sie haben George die Hilfe verweigert.<br />

Dieser entscheidet nun,<br />

die Sache allein zu erledigen. Folgen<br />

Sie dem Türsteher zu seinem<br />

Erzfeind. Sie werden beobachten<br />

können, dass George Lester und<br />

seine Leibwache allein angreift.<br />

Überlassen Sie den großherzigen<br />

Türsteher nicht seinem Tod. Wenn<br />

Sie eingreifen und die Sache für<br />

George entscheiden, wird er sich,<br />

so überrascht er auch ist, erkenntlich<br />

zeigen. Dieser Lösungsweg<br />

bringt Ihnen übrigens das Vierfache<br />

der Erfahrung, die Ihnen für<br />

den sauberen und einfachen Lösungsweg<br />

aus der Nebenquest „Ein<br />

guter Tropfen“ als Belohnung winkt.<br />

George wird zudem einen kleinen<br />

Geldbetrag aus seinen Rücklagen<br />

zur Verfügung stellen.<br />

Die Erpresserbande<br />

Wenn Sie Lexington bereits kennengelernt<br />

haben und ihm im Zuge<br />

der Hauptquest helfen konnten,<br />

wird er später noch einige Aufträge<br />

für Sie haben. Der erste Auftrag<br />

soll das Wohlbefinden der örtlichen<br />

Händler verbessern, da diese<br />

wichtige Rädchen im Getriebe von<br />

Lexingtons Geschäften darstellen.<br />

Sie treffen also einen Handlungsreisenden<br />

mit dem Namen Erdon<br />

in der Nähe des Marktplatzes und<br />

bieten ihm Schutz vor einer Gaunerbande<br />

an, die sich in New Ashos<br />

ein Zubrot verdient. Sie folgen<br />

Erdon hinter den Marktplatz und<br />

kurze Zeit später treffen schon drei<br />

Bösewichter ein, denen Sie nach<br />

einem kurzen Dialog den Garaus<br />

machen. Der Händler ist von Ihrer<br />

Handlungsbereitschaft maßlos be-<br />

Sie können Georges Pläne auch zunächst ablehnen und sich dann später in den Kampf einmischen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

53


geistert und Lexington ist ebenso<br />

froh über Ihre Hilfe, als Sie ihm Bericht<br />

erstatten.<br />

Der Kandidat<br />

Nachdem Sie sich einige Zeit mit<br />

anderen Aufgaben vertrieben haben,<br />

schauen Sie einmal mehr bei<br />

Ihrem neuen Boss vorbei, um zu<br />

erfahren, dass er eine neue Aufgabe<br />

für Sie hat. Lexington hat in New<br />

Ashos einen politischen Widersacher,<br />

Prescott Cormic, dessen Kurs<br />

schädlich für die Geschäfte der Untergrundgröße<br />

ist. Sie sollen Cormic<br />

nun aus dem Weg schaffen. Dieser<br />

hält sich am Strand im Westen von<br />

New Ashos auf. Wenn Sie versuchen,<br />

sich dem Politiker über den<br />

herkömmlichen Weg zu nähern,<br />

werden Wachen Sie an Ihrem Fortkommen<br />

hindern. Sollten Sie die<br />

Wachen angreifen oder durch ihre<br />

Blockade Hindurchrennen, wird<br />

Ihre Aufgabe automatisch als „fehlgeschlagen“<br />

markiert. Weichen Sie<br />

also Prescotts Wächtern über einen<br />

Pfad zum Strand im Norden aus<br />

und schwimmen Sie ein Stück zur<br />

Was passiert, wenn …<br />

Insel. Warten Sie kurz, wenn Sie aus<br />

dem Wasser kommen, bis sich Ihre<br />

Ausdauer wieder gefüllt hat, denn<br />

Sie werden gleich rennen müssen.<br />

Sobald Cormic Sie entdeckt hat,<br />

wird er versuchen, zu seinen Leibwachen<br />

zu flüchten. Nehmen Sie<br />

Ihre Beine in die Hand und hauen<br />

Legende<br />

A Blätter im<br />

Außenbreich<br />

I Blätter im<br />

Innenbereich<br />

U Hauptgebäude<br />

der Universität<br />

(3 Blätter)<br />

… Sie bei Lexingtons Mordauftrag einen Trank des<br />

Wasserwandelns trinken? Ihre Zeit im Wasser wird sich<br />

massiv verkürzen, was auch einiges an Ausdauer spart.<br />

Sie können die Jagd auf Cormic sofort im Sprint starten,<br />

wenn Sie über die Wasseroberfläche getrottet sind.<br />

Sie Lexingtons politischen Widersacher<br />

aus den Latschen, ehe er die<br />

Brücke erreichen kann, und diese<br />

Aufgabe ist abgeschlossen. Wenn<br />

Sie nun zu Lawrence<br />

Lexington zurückkehren,<br />

bekommen<br />

Sie das volle Kopfgeld<br />

und Zugang zu<br />

Lexington Sommerresidenz.<br />

Kann der<br />

Politiker entkommen,<br />

gibt Ihnen der<br />

Untergrundboss im Gespräch noch<br />

„Eine allerletzte Chance“.<br />

Eine allerletzte Chance<br />

Auch wenn Sie Ihren Boss enttäuscht<br />

haben, meint dieser es<br />

noch immer gut mit Ihnen. Glücklicherweise<br />

scheint „Jeder macht<br />

A<br />

A<br />

I<br />

A<br />

A<br />

A<br />

I<br />

U<br />

A<br />

A<br />

A<br />

A<br />

einmal Fehler“ zu seinen Lebensweisheiten<br />

zu gehören. Sie haben<br />

Cormic entkommen lassen, doch<br />

Lexington will nicht locker lassen<br />

und hetzt Sie dem Politiker erneut<br />

auf den Hals. Diesmal besuchen<br />

Sie ihn direkt zu Hause und schnetzeln<br />

sich durch seine Hauswache.<br />

Cormic wird versuchen, Sie dazu<br />

zu überreden, ihn in Ruhe zu lassen,<br />

doch Sie machen kurzen Prozess<br />

mit ihm. Um den Verdacht<br />

von Ihnen und Ihrem Boss abzulenken,<br />

lassen Sie den Mord nach<br />

einem Raubüberfall aussehen: Sie<br />

schnappen sich ein paar wertvolle<br />

Juwelen und versenken die heiße<br />

Ware im Hafenbecken. Lexington<br />

freut sich über den Erfolg der Aktion,<br />

schmälert jedoch aufgrund<br />

Ihres ersten Versagens die Belohnung<br />

um einige wenige Auras. Dass<br />

jeder einmal Fehler macht, scheint<br />

für den Untergrundboss nicht zu<br />

heißen, dass diese nichts kosten.<br />

Spur der fliegenden Blätter<br />

Im Untergeschoss der Veneficus<br />

Universität werden Sie auf den<br />

überaus beschäftigten Schatzmeister<br />

der Alma Marta treffen. Er erzählt<br />

Ihnen von seinem Problem: In<br />

einem Sturm hat ein plötzlich auftretender<br />

Windstoß einen Stapel<br />

wichtiger Dokumente aus seiner<br />

Hand gerissen und über den Campus<br />

verteilt. Da er zurzeit mit anderen<br />

Dingen beschäftigt ist, bittet<br />

er Sie, nach den verlorenen Seiten<br />

zu suchen. Die Papiere befinden<br />

sich in Innen- und Außenraum der<br />

Universität, in der Stadt und einige<br />

A<br />

Hier sehen Sie, wie man das feuchte Hindernis, das Sie von Cormic trennt, mit Eleganz überwindet.<br />

Das Dokument bei Lexingtons Sommerresidenz gehört zu schwerer zu findenden Blättern.<br />

54 pcgames.de


Knantuk gibt Ihnen einen heißen Tipp: Schneiden Sie dem toten Scavenger die Augen heraus!<br />

Toe ist für Sie keine Herausforderung. Wie das für Hal Den ausgesehen hätte, ist eine andere Frage.<br />

wenige sogar im westlichen Umland.<br />

Die ersten drei Blätter finden<br />

Sie gleich im Untergeschoss: eines<br />

im Vortragsraum. Sie können einige<br />

Zeit sparen, wenn Sie diese Aufgabe<br />

erledigen, während Sie für örtliche<br />

Auftraggeber unterwegs sind,<br />

denn an die Standorte der Seiten<br />

gelangen Sie auch im Verlaufe anderer<br />

Sidequests. Wenn Sie alle 15<br />

Papiere zusammen haben und zum<br />

Schatzmeister bringen, wird dieser<br />

Ihnen ein Taschengeld geben, das<br />

größer ausfällt, je höher Ihr Level<br />

ist. Die Fundorte der Blätter entnehmen<br />

Sie der beiliegenden Karte.<br />

Die Swallows<br />

Selbst im gefährlichen Gebiet der<br />

magischen Verstrahlung gibt es das<br />

eine oder andere neben der Kampagne<br />

für Sie zu tun. Gerade die<br />

Scavenger haben ein großes Interesse<br />

an Ihren Fähigkeiten.<br />

Der verlorene Partner<br />

Im Lager der Scavenger sprechen<br />

Sie mit einem der Sehenden mit<br />

dem Namen Revnar. Im Gespräch<br />

verrät Ihnen der Brachlandjäger,<br />

dass er seinen Partner Mornar bei<br />

deren letzten gemeinsamen Streifzug<br />

durch die Swallows aus den<br />

Augen verloren hat. Ironischerweise<br />

kann Revnar sich nun nicht auf<br />

die Suche nach Mornar begeben,<br />

da eine Regel der Scavenger gebietet,<br />

dass diese sich nur zu zweit<br />

in das gefährliche Gebiet begeben<br />

dürfen, und bevor Mornars Tod<br />

nicht einwandfrei feststeht, wird<br />

ihm kein neuer Partner zugewiesen.<br />

Sie müssen sich allerdings<br />

nicht an diese Regel halten, da Sie<br />

kein Mitglied des Clans sind, und<br />

nehmen deswegen die Suche in die<br />

Hand. Am Ende eines Weges finden<br />

Sie die Leiche des vermissten<br />

Scavengers. Sie wollen sich gerade<br />

umwenden, als sich Ihr Verfolger zu<br />

erkennen gibt. Knantuk, ebenfalls<br />

ein Scavenger, wurde beauftragt,<br />

Sie auf Ihrer Suche zu beobachten.<br />

Aus irgendeinem Grund gibt es für<br />

die Partnerregel also Ausnahmen<br />

– zum Glück, wie sich herausstellt.<br />

Denn als eindeutiger Beweis für<br />

den Tod gilt nur die Vorlage des<br />

Augenpaars, das einmal dem Toten<br />

gehörte, und davon wussten Sie ja<br />

bisher nichts. Widerwillig entfernen<br />

Sie das Sehwerkzeug des Verstorbenen<br />

und legen dieses Mornar vor.<br />

Sowohl traurig als auch erleichtert<br />

übergibt er Ihnen einen sehr nützlichen<br />

Bogen.<br />

Die Trophäe<br />

Sie haben bereits einmal mit dem<br />

Seher Eric gesprochen. Die anderen<br />

Scavenger stehen Ihnen ab diesem<br />

Zeitpunkt offener gegenüber,<br />

sogar der etwas ängstliche Hal<br />

Den traut sich, Sie mit einer Bitte<br />

zu belästigen. Alle Scavenger müssen<br />

eine Prüfung bestehen, die auf<br />

sie zugeschnitten ist, ehe sie sich<br />

als Seher bezeichnen dürfen. In<br />

Hal Dens Fall hat die Prüfung den<br />

Zweck, dass er seine Hasenfüßigkeit<br />

überwindet. Hierzu soll er das<br />

einzige Phantasma der Swallows<br />

besiegen, das einen Namen trägt.<br />

Toe heißt das Biest und es hat sich<br />

diese Bezeichnung verdient: Von<br />

jedem seiner besiegten Gegner<br />

zieht Toe einen abgetrennten großen<br />

Zeh auf seine Halskette. Sie<br />

begegnen dem Monster ungefähr<br />

im Zentrum der Swallows, nachdem<br />

Sie sich zuvor einer Heerschar<br />

anderer Wesen gestellt haben. Der<br />

Kampf stellt keine wesentliche Herausforderung<br />

dar, wenn Sie mit<br />

einem Schwert (das Biest besitzt<br />

gegen alle anderen Schadensarten<br />

Resistenzen) in der Lage sind, lange<br />

Kombos aufrechtzuerhalten. Auf<br />

diese Weise kann Toe gar nicht erst<br />

zum Gegenschlag ausholen und<br />

der abartige Halsschmuck des Zehenjägers<br />

gehört bald Ihnen. Bringen<br />

Sie die Kette als Beweis Ihres<br />

beziehungsweise Hal Dens Sieges<br />

ins Scavengerlager und dieser wird<br />

Ihnen im Gegenzug ein Zweihandschwert<br />

mit Eisschaden zum Geschenk<br />

machen.<br />

Der Frauenversteher<br />

Bei Ihrem Questgeber Banagh<br />

handelt es sich um eine Rarität:<br />

ein Sehender, der dabei ist, zurück<br />

zu seinen Gefühlen zu finden. Da<br />

dies einen groben Verstoß gegen<br />

das Credo der Scavenger darstellt,<br />

sollen Sie ihm zu einem Platz ein<br />

Stück abseits vom Lager folgen, wo<br />

er Ihnen Näheres zu Ihrer neuen<br />

Aufgabe erzählt. Er macht sich Sorgen<br />

um eine Bekanntschaft aus der<br />

Stadt New Ashos, da er von dieser<br />

Person, namentlich Ann Nah, lange<br />

nichts mehr gehört hat. Sie wissen,<br />

dass die Frau Studentin an der Universität<br />

von New Ashos ist, also machen<br />

Sie sich auf dem Campus auf<br />

die Suche nach ihr. Sie treffen auf<br />

der Terrasse der Uni auf eine Freundin<br />

Ann Nahs, Mal Nis, welche Ihnen<br />

den Aufenthaltsort der Studentin<br />

verrät: die Schlafsäle. Dort<br />

angekommen, offenbart Ihnen die<br />

junge Dame, was Sie sich auf dem<br />

Weg zu ihr wahrscheinlich schon<br />

ausrechnen konnten: Banagh und<br />

Ann Nah hatten eine Affäre. Da das<br />

Credo der Scavenger allerdings das<br />

Ausleben von Gefühlen zugunsten<br />

der Seherfertigkeit verbietet und<br />

Banagh sich deswegen zurückgehalten<br />

hat, hat Ann Nah die Beziehung<br />

vorerst auf Eis gelegt. Sie können<br />

der Studentin nun einen Rat<br />

geben, an den sie sich halten wird.<br />

Banagh gesteht Ihnen seine Liebe ... also nicht zu Ihnen, sondern die Liebe zu der Studentin Ann Nah.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

55


Entweder Sie bringen sie dazu, Banagh<br />

noch eine Chance zu geben,<br />

oder Sie raten dem Mädchen von<br />

der Beziehung ab. Im letzten Fall<br />

überbringen Sie dem Scavenger<br />

die schlechte Nachricht. Wenn Sie<br />

jedoch für Banagh in die Bresche<br />

springen, organisieren Sie für die<br />

beiden ein Treffen an dem Ort, wo<br />

Sie zuletzt mit dem Scavenger gesprochen<br />

haben. Dort gestehen die<br />

beiden sich ihre gegenseitige Liebe<br />

und beschließen ihr bisheriges Leben<br />

zugunsten der Beziehung aufzugeben.<br />

Magische Malerei<br />

Im Verlaufe der Hauptquest haben<br />

auch Sie das Geschenk des Sehens<br />

erhalten. Im Zentrum des Scavengerlagers<br />

werden Sie nun Zeuge<br />

eines Streitgespräches. Sie werden<br />

darüber informiert, dass es eine<br />

Expedition zur alten Universität im<br />

Norden der Swallows gegeben hat,<br />

die mit Ausnahme Knantuks nicht<br />

zurückgekehrt ist. Der Scavenger<br />

berichtet Ihnen von dem Problem<br />

seiner ständig sterbenden Partner,<br />

woraufhin Sie unerschrocken Ihre<br />

Hilfe anbieten. Sie sollen Knantuk<br />

nun auf dem Platz der Universität<br />

treffen. Dort angekommen, stellen<br />

Sie fest, dass bereits ein Kampf<br />

zwischen dem Plünderer und örtlichen<br />

Monstern im Gange ist, und<br />

Sie eilen ihm zu Hilfe. Nach dieser<br />

Einlage berichtet Knantuk Ihnen<br />

von einer Vision. Zwei Scavenger<br />

haben ein Portal zu der Werkstatt<br />

des Magiers Renoir entdeckt, welche<br />

Ihr Expeditionsziel darstellt. Sie<br />

machen die mittlerweile toten Sehenden<br />

ausfindig und erleichtern<br />

einen der Körper um den Zauberspruch,<br />

der das Portal öffnet. Zusammen<br />

mit Knantuk begeben Sie<br />

sich auf die Plattform und nutzen<br />

die Schriftrolle mit dem Spruch.<br />

Kurzerhand werden Sie in die Werkstatt<br />

Renoirs teleportiert und sehen<br />

nun die Leinwände, auf denen dieser<br />

vor Jahrzehnten die magischen<br />

Zauberkarten erschuf. Ihr Partner<br />

ist begeistert von der Erfüllung der<br />

Mission und bittet Sie daraufhin,<br />

ihn später im Scavengerlager zu<br />

treffen. Plündern Sie alle Behältnisse<br />

in der Werkstatt und machen Sie<br />

sich auf den Weg zum Lager.<br />

Sobald Sie die Werkstatt des berühmten Malers verlassen, werden Sie von einem Gargoyle überrascht.<br />

Vater und Sohn<br />

Nach der Augenoperation, die Eric<br />

an Ihnen durchgeführt hat, sind Sie<br />

nun in der Lage, Visionen der Vergangenheit<br />

zu empfangen. Bei der<br />

heiligen Höhle treffen Sie auf ein<br />

Bild der Vergangenheit, das einen<br />

Vater und seinen Sohn zeigt, welche<br />

sich offensichtlich auf einer Art Expedition<br />

befinden, die lange vorbereitet<br />

wurde. Folgen Sie den beiden<br />

in die Heilige Höhle. Drinnen erwarten<br />

Sie schon einige Stinger und<br />

Supreme Stinger, halten Sie also<br />

Ihr Schwert bereit, um die Gänge<br />

zu säubern. Wenn Sie das erledigt<br />

haben, haben Sie wieder einmal<br />

die Möglichkeit, einem Dialog vor<br />

dem Hintergrund des klassischen<br />

Generationenkonflikts zu lauschen.<br />

„Nur der Bußfertige wird bestehen“<br />

ist die Quintessenz, die Sie<br />

daraus mitnehmen. Bevor Sie dem<br />

Gang nach links folgen, machen<br />

Sie einen Abstecher nach rechts<br />

und sammeln Sie aus dem Sarg<br />

das Pergament mit der Abbildung<br />

einer Schlange ein, Sie werden es<br />

später brauchen. Die erste Prüfung<br />

besteht darin, keine Panikattacke<br />

zu bekommen, wenn plötzlich Blitze<br />

aus der Wand schießen und Ihr<br />

Lebensbalken dabei total in den<br />

Keller geht. Gehen Sie den Gang<br />

einfach zu Ende, Sie werden an<br />

dem Effekt der Prüfung nicht sterben.<br />

Wenn Sie den Blitzbeschuss<br />

überstanden haben, regenerieren<br />

Sie Ihre Lebenskraft und stellen Sie<br />

sich einer Reihe Necris. Zu Recht<br />

stellen Sie sich mittlerweile die Frage,<br />

wie die beiden unscheinbar wirkenden<br />

Figuren von Vater und Sohn<br />

überhaupt zur zweiten Prüfung<br />

antreten konnten. Diese besteht<br />

aus dem „Pfad des richtigen Gottes“.<br />

Nehmen Sie das Pergament<br />

zu Hand, das Sie zuvor aus dem<br />

Sarg entnommen haben. Übertragen<br />

Sie die abgebildete Schlange<br />

so auf die Bodenplatten vor Ihnen<br />

und folgen Sie dem entstandenen<br />

Weg. Wenn dieser richtig ist, wird<br />

der Boden unter Ihren Füßen zu<br />

leuchten beginnen. Ein falscher<br />

Schritt allerdings schickt Sie sofort<br />

über den Jordan. Auf der beiliegenden<br />

Abbildung ist der Pfad über die<br />

Prüfungsplattform ebenfalls gut zu<br />

sehen. Wieder durchschreiten Sie<br />

Gänge voller Untoter. Eine letzte<br />

Tür versperrt Ihnen den Weg und<br />

eine Vision offenbart Ihnen, dass<br />

hinter dem Portal ein Intelligenztest<br />

auf Sie wartet. Sie treffen auf<br />

den schwarzen Ritter, der Ihnen<br />

drei Fragen stellen möchte. Ihr Weiterkommen<br />

hängt an dieser Stelle<br />

von der richtigen Beantwortung der<br />

Rätsel oder Ihren Kampffertigkeiten<br />

ab. Die Antworten lauten „Ein<br />

Sarg“, „Ein Stern“, „Ein Handtuch“.<br />

Wenn Sie sich für den Kampf entscheiden,<br />

stellen Sie sich auf einen<br />

harten Schlagabtausch ein, denn<br />

der schwarze Ritter hat viele Gesundheitspunkte<br />

und ist mit allen<br />

Resistenzen ausgestattet. Wenn<br />

Sie einige Heiltränke besitzen und<br />

mit langen Komboreihen kämpfen,<br />

küsst der Rüstungsträger bald den<br />

Staub – eine gesonderte Belohnung<br />

erhalten Sie dafür übrigens<br />

nicht. Auf den Raum mit dem dunklen<br />

Ritter folgt ein weiterer Gang<br />

Die Blitze in der ersten Prüfung sind für Sie nur tödlich, wenn Sie sich anschließend nicht regenerieren.<br />

Folgen Sie dem gekennzeichneten Pfad über die Platten, wenn Ihnen Ihr Abenteurerleben lieb ist.<br />

56 pcgames.de


Wenn Sie unvorbereitet in diese Begegnung gehen, können die Tailer für Sie tödlich sein.<br />

Sobald Ihre persönliche Uhr des Todes abläuft, erscheinen einige Necris im Haus von Tai Lin.<br />

voller Stinger. Am Ende bestehen<br />

Sie noch einen vergleichsweise kurzen<br />

Kampf gegen eine Dämonenbrut.<br />

Plündern Sie den Sarkophag,<br />

dieser enthält den heiligen Gral, der<br />

Sie einige Zeit unsichtbar machen<br />

kann. Sie können das Trinkgefäß<br />

übrigens wiederholt verwenden<br />

und auf diese Weise Kämpfe umgehen.<br />

Legen Sie das Artefakt also<br />

gleich auf einen Shortcut. Was aus<br />

Vater und Sohn geworden ist, werden<br />

Sie wohl niemals erfahren. Da<br />

es nun aber Sie sind, der den Gral<br />

in den Händen hält, war der Intelligenztest<br />

wohl doch nichts für den<br />

übermütigen Jungspund.<br />

Gildenquests<br />

Auch auf Eollas werden die Gilden<br />

wieder Aufgaben für Sie haben. Vor<br />

allem die Magiergilde deckt Sie mit<br />

gewinnbringender Beschäftigung<br />

ein. Halten Sie einfach an der Universität<br />

Ausschau nach den Robenträgern,<br />

denn hier erhalten Sie viele<br />

Aufgaben, die Ihnen Rufpunkte bei<br />

den Zauberern bringen und nicht<br />

am schwarzen Brett ausgehängt<br />

sind. Darüber hinaus gibt es in<br />

New Ashos und im zerstörten alten<br />

Ashos noch Anschlagetafeln mit<br />

Auftragszetteln, die nur auf ihre Bearbeitung<br />

waren.<br />

Magiergilde<br />

Der exmatrikulierter Magier<br />

Bevor Sie diese Aufgabe angehen,<br />

stellen Sie sicher, dass Ihre Ausrüstung<br />

hochwertig ist, durch Schmieden<br />

verstärkt wurde, alle offenen<br />

Slots mit Schadens-, Schutz- und<br />

Talentkristallen belegt sind und Sie<br />

Ihre Skill- und Parameterpunkte<br />

verteilt haben. Falls Sie diese Bestandteile<br />

der Charakterplanung<br />

jetzt noch nicht erledigen wollen,<br />

stellen Sie diesen Auftrag noch<br />

ein wenig zurück. Vor der Universität<br />

wird Tai Lin Sie darum bitten,<br />

nach seiner Mutter zu sehen. Sie<br />

folgen der Kartenmarkierung und<br />

treffen auf den zwielichtigen Shui<br />

Bian, der Ihnen ein Glücksspiel<br />

vorschlägt, dessen Bedingungen<br />

wie folgt lauten: Sie zahlen 10 Auras<br />

und bekommen dafür 2.000<br />

zurück, wenn Sie es innerhalb der<br />

vorgegebenen Zeit schaffen, alle<br />

Tailer im Vorhof zu beseitigen. Sie<br />

können Tai Lins Mutter nicht zur<br />

Hilfe eilen, wenn Sie sich nicht auf<br />

diesen verdächtigen Handel einlassen.<br />

Nehmen Sie einen Trank für<br />

Giftresistenz und begeben Sie sich<br />

in einen der schwierigsten Gruppenkämpfe<br />

des zweiten Kapitels.<br />

Ihre Gegner sind gegen Klingen-,<br />

Wasser- und Giftschaden immun,<br />

halten Sie also eine entsprechend<br />

verzauberte stumpfe Waffe bereit.<br />

Versuchen Sie, die Tailer einzeln zu<br />

bekämpfen, und sollten Sie nicht<br />

genug Schaden machen, legen Sie<br />

Giftschutztränke nach, wenn der<br />

Kampf zu lange dauern sollte. Lassen<br />

Sie sich nicht einkesseln! Das<br />

würde dazu führen, dass die Tailer<br />

Sie mit endlosen Komboschlägen<br />

handlungsunfähig machen. Nachdem<br />

die Riesenskorpione erledigt<br />

sind, müssen Sie feststellen, dass<br />

Shui Bian gar nicht damit gerechnet<br />

hat, dass man eine solche Auseinandersetzung<br />

überleben kann.<br />

Deshalb hat er auch kein Preisgeld.<br />

Sie sind wütend, halten sich aber<br />

zurück und plündern ersatzweise<br />

die Leichen derer, die schon vor<br />

Ihnen auf das windige Geschäft hereingefallen<br />

sind. Nachdem Sie die<br />

Wohnung von Tai Lins Mutter betre-<br />

ten haben, kämpfen Sie sich durch<br />

weitere Tailer und finden schließlich<br />

die Leiche der Frau. Plündern<br />

Sie alle Behältnisse und kehren Sie<br />

zu Tai Lin zurück, der über Ihren<br />

Bericht nicht besonders überrascht<br />

zu sein scheint.<br />

Obsession<br />

Tai Lin erklärt Ihnen, dass er die Fähigkeit<br />

hat, den Tod gewisser Leute<br />

an den Stundengläsern<br />

abzulesen,<br />

die sein Vater bis zu<br />

seinem Ableben gesammelt<br />

hat. Noch<br />

hat er das nicht ganz<br />

unter Kontrolle, aber<br />

immerhin erklärt<br />

das, dass er den<br />

Tod seiner Mutter hat kommen sehen.<br />

Er zeigt Ihnen ein besonderes<br />

Stundenglas und erklärt, er habe<br />

in Erfahrung gebracht, dass diese<br />

die Lebenszeit des Magiers Kaineth<br />

misst. Tai Lin möchte den Magier<br />

warnen. Sie sollen den Boten spielen<br />

und ihm eine Schriftrolle mit der<br />

entsprechenden Nachricht zukommen<br />

lassen. Sie halten sich an Kaineths<br />

Assistentin und übergeben<br />

ihr die Schriftrolle. Da sie die zu<br />

übermittelnde Nachricht als Drohung<br />

auffassen könnte, erklären<br />

Sie, das Schriftstück sei ein Dokument,<br />

das der Professor dringend<br />

benötigt. Erstatten Sie Tai Lin Bericht<br />

über den Erfolg ihrer Aktion.<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie es tatsächlich schaffen, die Tailer-Horde innerhalb<br />

des gesetzten Zeitlimits zu besiegen? Auch wenn<br />

Shui Bai Ihnen 2.000 Auras versprochen hat, wird er<br />

Ihnen keinen Gewinn auszahlen. Das Zeitlimit hat nur<br />

Auswirkungen auf den Dialog nach dem Kampf.<br />

Die Uhr des Todes<br />

Tai Lin ist zwar erfreut über den Erfolg<br />

Ihres Botenganges, muss Ihnen<br />

allerdings eine schlechte Nachricht<br />

mitteilen: Er hat Ihre Todesuhr<br />

entdeckt und sie ist im Begriff auszulaufen.<br />

Der gescheiterte Adept<br />

Tai Lin vermittelt Ihnen, er könne mit Sanduhren wie dieser den Tod anderer Personen vorhersehen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

57


flüchtet und lässt Sie mit plötzlich<br />

erscheinenden Skeletten zurück.<br />

Sie erledigen die Necris und folgen<br />

Tai Lin in den Keller und stellen<br />

diesen dort zu Rede. Er wird Ihnen<br />

beichten, dass es nie Todesuhren<br />

gegeben hat, kann Sie aber mit diesem<br />

Wissen nicht gehen lassen. Im<br />

kurzen Kampf erschlagen Sie den<br />

verrückt gewordenen Magieadepten<br />

und plündern seine Habseligkeiten.<br />

Passenderweise führte der<br />

exmatrikulierte Magier eine Zauberstabattrappe.<br />

Telepathische Kräfte<br />

Sie werden in den Gängen des Universitätshauptgebäudes<br />

beobachten,<br />

wie ein Professor durch eine<br />

geschlossene Tür mit einem Studenten<br />

redet. Nach dessen Abgang<br />

brechen Sie die Tür auf und entlassen<br />

Mar Conie aus seinem Gefängnis<br />

– im Austausch für die Information,<br />

warum er eingesperrt wurde.<br />

Er erklärt Ihnen die Situation mit<br />

dem von ihm entworfenen Transmitter,<br />

der Informationen an alle<br />

Studenten mit Empfängerohrring<br />

schicken sollte. Das Transmitterwesen<br />

muss nun von Ihnen zerstört<br />

werden, da einige der Nachrichtenempfänger<br />

Selbstmord begangen<br />

haben. Sie reisen zur Kartenmarkierung<br />

und töten innerhalb des<br />

entsprechenden Gebäudes alle Necris,<br />

die Ihnen begegnen. Sie können<br />

die Skelette auch umgehen, indem<br />

Sie einen Sprungtrank brauen,<br />

an der Fassade des Gebäudes die<br />

Felsen hinaufspringen und das Gebäude<br />

vom anderen Ende her kurz<br />

betreten und wieder verlassen. Das<br />

Transmittermonster wird erst dann<br />

erscheinen, wenn Sie das Gebäude<br />

durch die Tür zur Dachterrasse wieder<br />

verlassen haben. Auf dem Dach<br />

kämpfen Sie gegen den Sender.<br />

Benutzen Sie einen Giftschutztrank<br />

und wehren Sie das Monster mit<br />

langen Kombinationsschlägen ab.<br />

Danach kehren Sie mit guten Nachrichten<br />

zu Mar Conie zurück.<br />

Händlergilde<br />

Gartenarbeit<br />

Vom schwarzen Brett nehmen Sie<br />

den Auftragszettel entgegen, der<br />

die Anweisung enthält, die Käferkreaturen<br />

an der gekennzeichneten<br />

Lichtung zu beseitigen. Sie erledigen<br />

diese Gartenarbeit, damit der<br />

kräuterkundige Auftraggeber sein<br />

Grünzeug ernten kann, und holen<br />

Ihre Belohnung aus der Truhe neben<br />

der Anschlagetafel.<br />

Das Haustier<br />

Auf einem Spaziergang ist einer<br />

Familie ihr Haustier von einer Bande<br />

Vidonen entwendet und wahrscheinlich<br />

getötet worden. Ihrem<br />

Auftragszettel vom schwarzen<br />

Brett in New Ashos entnehmen Sie<br />

den Standort der Höhle und machen<br />

sich auf den Weg, den Tod des<br />

Tierchens zu rächen. In der Höhle<br />

treten Sie der Bande gegenüber<br />

und konzentrieren sich zunächst<br />

auf den Magier, um danach die<br />

Nahkämpfer auseinanderzunehmen.<br />

Achten Sie auf den grünen<br />

Anteil Ihrer Gesundheitsanzeige,<br />

die Vidonen setzen nämlich auch<br />

auf Giftzauber. In der Truhe in New<br />

Ashos wartet nach der Beseitigung<br />

der Haustiermörder schon Ihre Belohnung<br />

auf Sie.<br />

Sesam, öffne dich<br />

Ihr nächster Auftragszettel führt<br />

Sie in den Wald nördlich der Stadt.<br />

Ein Trank des Riesensprunges hilft ihnen dabei, die Untoten im Inneren des Hauses zu umgehen.<br />

Wenn Sie bisher noch kein Musikinstrument<br />

in Ihrem Inventar hatten,<br />

dann werden Sie diesen fatalen<br />

Zustand im Verlaufe dieser Aufgabe<br />

beheben. Begeben Sie sich zur<br />

Kartenmarkierung und hauen Sie<br />

die dortigen Serpents um. Falls Sie<br />

giftempfindlich sind, trinken Sie<br />

den entsprechenden Schutztrank.<br />

Sie werden eine Flöte und ein Musikstück<br />

finden und dieses mit dem<br />

Instrument vor der Tür spielen, um<br />

diese zu entriegeln. Drinnen erwarten<br />

Sie weitere Monster, weitere<br />

Instrumente und weitere Türen, die<br />

Sie genauso entriegeln, bis Sie in einer<br />

Bibliothek stehen. Plündern Sie<br />

alles, was nicht niet- und nagelfest<br />

ist, und machen Sie sich auf den<br />

Weg zurück zur Stadt. Sie haben<br />

die Bibliothek zugänglich gemacht<br />

und damit Ihren Auftrag erfüllt.<br />

Hüte für die Scavenger<br />

Von der Auftragstafel nördlich der<br />

Universität erfahren Sie, dass ein<br />

Händler von einer Horde Monster<br />

überfallen und seiner Hüte beraubt<br />

worden ist. Sie sind der Held der<br />

Stunde und gehen nun auf Monsterjagd.<br />

Begeben Sie sich zur ersten<br />

Kartenmarkierung, hier erwartet<br />

Sie der erste der drei mutierten<br />

Räuber. Hauen Sie das Biest um,<br />

nehmen Sie dessen Hut an sich<br />

und machen Sie sich auf die Suche<br />

nach den beiden anderen. Mit diesen<br />

verfahren Sie genauso wie mit<br />

dem ersten Monster. Hinterlegen<br />

Sie die drei gefundenen Hüte in<br />

der Truhe im Scavengerlager und<br />

entnehmen Sie Ihre Belohnung aus<br />

dem Behältnis in New Ashos.<br />

Die Werkstatt des Vaters<br />

Die Händlergilde hat für Sie einen<br />

neuen Zettel am schwarzen Brett<br />

angebracht. Sie sollen ein Gebäude<br />

in den Swallows von seinen neuen<br />

Bewohnern befreien. Sie machen<br />

sich also auf, die Werkstatt von seinen<br />

hauptsächlich aus Stingern bestehenden<br />

Bewohnern zu reinigen,<br />

damit der Betrieb in diesem Häus-<br />

Die Vidonen haben das Gargoyle-Haustier Ihres Auftraggebers auf dem Gewissen. Auge um Auge!<br />

Zur knochenharten „Gartenarbeit“ gehört auch das Entfernen übergroßer schädlicher Insekten.<br />

58 pcgames.de


Erschrecken Sie sich nicht, wenn Sie beim Abliefern der Zutaten für die Teeparty angegriffen werden.<br />

Sobald Sie sich einem der drei Brunnen nähern, werden urplötzlich Untote aus dem Boden sprießen.<br />

chen wieder gefahrlos aufgenommen<br />

werden kann. Zuerst säubern<br />

Sie den Vorhof, ehe Sie sich um das<br />

Innere kümmern. Lassen Sie nichts<br />

und niemanden am Leben und Ihr<br />

Auftrag ist schnell erfüllt. Die Belohnung<br />

können Sie wie üblich aus<br />

der Truhe in der Stadt entnehmen.<br />

Die Asche meiner Frau<br />

Das schwarze Brett in der zerstörten<br />

Stadt von Ashos hält nach all<br />

der Zeit des unbeachteten Verfalls<br />

noch immer Auftragszettel für Sie<br />

bereit. In einer Handelskarawane,<br />

die während der Katastrophe von<br />

Ashos unterwegs war, befindet<br />

sich eine Urne. Ihr Auftrag ist nun<br />

die Wiederbeschaffung dieses Behältnisses.<br />

Die alte Karawane ist<br />

mittlerweile von Monstern überrannt,<br />

die Sie achselzuckend aus<br />

dem Weg räumen. Nehmen Sie die<br />

Urne an sich und plündern Sie die<br />

Überreste der am Wegesrand verteilten<br />

Wagen. Sie werden keine<br />

Belohnung in Alt-Ashos vorfinden,<br />

also suchen Sie gründlich, bevor<br />

Sie den Behälter in einem der Gräber<br />

auf dem New Ashos Friedhof<br />

hinterlegen.<br />

Nekromantengilde<br />

Die Ashos Teeparty<br />

Nachdem Sie bereits einmal für die<br />

Magiergilde als Gärtner im Einsatz<br />

waren („Gartenarbeit“), ist einmal<br />

mehr Ihr grüner Daumen gefragt.<br />

Das Blatt von der Anschlagetafel<br />

enthält im Groben folgende Anweisung:<br />

Sie sollen sich als Kräuterkundiger<br />

verdingen und jeweils<br />

ein ganz bestimmtes Exemplar der<br />

Pflanzen Eisenhut, Engelwurz und<br />

Arborusia im Dschungel von New<br />

Ashos suchen. Machen Sie sich<br />

keine Sorgen, die groben Standorte<br />

der Pflanzen sind auf Ihrer Karte<br />

markiert, sobald Sie den Auftragszettel<br />

gelesen haben. Die Kräuter<br />

werden übrigens von Panthern<br />

bewacht. Das sollte allerdings kein<br />

Problem für Sie darstellen. Grasen<br />

Sie die Grünflächen ab und begeben<br />

Sie sich zum Friedhof. Hier<br />

werden Sie von einigen starken<br />

Necris überfallen. Erschrecken Sie<br />

sich also nicht, wenn diese plötzlich<br />

aus ihren Gräbern hochfahren.<br />

Nachdem Sie die Untoten zu Knochenstaub<br />

verarbeitet haben, legen<br />

Sie die Kräuter in das markierte<br />

Grab und streichen in New Ashos<br />

Ihre Belohnung ein.<br />

Hirnernte<br />

Sie sollen eine Handvoll gezüchteter<br />

Scapulari von ihren Hirnen<br />

befreien. Dazu begeben Sie sich<br />

zuerst zu dem Haus, das auf Ihrer<br />

Karte markiert ist, und betätigen<br />

einen Schalter. Der Hebel lässt in<br />

einer gefluteten Höhle das Wasser<br />

ab und gibt die Fischmutanten zur<br />

Ernte frei. Sie betreten die Höhle,<br />

um die Schlachtung anzugehen.<br />

Als Sie einen Scapulari nach dem<br />

anderen niedermetzeln, fragen<br />

Sie sich noch, inwiefern deren Bewaffnung<br />

für die Zucht relevant<br />

ist. Plündern Sie die Hirne von den<br />

Leichen und legen Sie dann exakt<br />

neun Exemplare in die Truhe vor<br />

dem Haus.<br />

Buch von Elah<br />

Wenn Sie Das Buch von Eli kennen,<br />

wissen Sie, dass der Besitz<br />

eines Buches durchaus mit Macht<br />

verbunden sein kann. Von der Auftragswand<br />

entnehmen Sie die Anweisung,<br />

einen magischen Folian-<br />

ten aufzutreiben. Sie machen sich<br />

auf, das als gestohlen gemeldete<br />

Buch des Elah aus dem Schlafgemach<br />

eines Studenten der Universität<br />

zurückzubeschaffen. Von<br />

einem Blick in das Buch sind Sie<br />

enttäuscht: Es ist leer. Plötzlich ist<br />

Ihre Gesundheitsanzeige total im<br />

Keller und Sie müssen feststellen,<br />

dass das Buch Ihnen<br />

Blut abgezapft<br />

hat, um Schrift zu<br />

produzieren und Sie<br />

per rot geschriebenem<br />

Buchstaben zu<br />

einem Haus in der<br />

Wildnis von New<br />

Ashos zu locken. Sie<br />

betreten das Haus, plündern alle<br />

Behältnisse und lesen das Buch im<br />

letzten Zimmer erneut. Ein im Buch<br />

gefangener Nekromant mit dem<br />

Namen Elah wird befreit und stürzt<br />

sich im Kampf auf Sie. Sie machen<br />

dem ehemaligen Gefangenen den<br />

Garaus und nehmen zur Belohnung<br />

seine Habe an sich.<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie bei der „Hirnernte“ mehr als neun Gehirne in die<br />

Truhe legen? Ihre Lieferung wird nicht anerkannt. Der<br />

Effekt ist der gleiche, als wäre die eingelagerte Stückzahl<br />

zu gering. Entnehmen Sie so lange wieder Hirne<br />

aus der Truhe, bis es genau neun Exemplare sind.<br />

Brunnen des Lebens<br />

Wieder einmal geht es in einer Nebenaufgabe<br />

um ein Haustier – in<br />

diesem Fall das eines Nekromanten.<br />

Es wurde getötet und Sie sollen<br />

nun in der Wildnis New Ashos’ drei<br />

Brunnen mit magischem Wasser<br />

finden und jeweils etwas von der<br />

geweihten Flüssigkeit an sich nehmen.<br />

An jedem Brunnen erwartet<br />

Sie eine Handvoll Necris, die Sie<br />

mit Leichtigkeit aus den Latschen<br />

fetzen. Die Brunnen sind auf der<br />

Karte markiert, genauso wie der<br />

Standort des toten Tierchens. Bei<br />

der Leiche angelangt, benutzen<br />

Sie Ihre Sammlung an Wässerchen<br />

und dürfen die Wiedergeburt eines<br />

Zeigen Sie den schwer bewaffneten Scapulari, was eine echte Landratte ausmacht!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

59


Werebeasts beobachten, welches<br />

seine Dankbarkeit dadurch bekundet,<br />

dass Sie nicht zerfleischt werden.<br />

Dass auch sein Herrchen einigermaßen<br />

dankbar ist, zeigt Ihnen<br />

die Belohnung aus der Truhe.<br />

Das aufgeschobene Ritual<br />

Bei der Katastrophe von Ashos ist<br />

ein Nekromant bei seinem Hobby,<br />

der Beschwörung, unterbrochen<br />

worden. So legt es zumindest der<br />

Auftragszettel aus der verfallenen<br />

Stadt nahe. Bringen Sie das Ritual<br />

zu Ende. Die für die Beschwörung<br />

nötige Kreatur befindet sich unweit<br />

des Ritualplatzes. Locken Sie das<br />

Monster und töten Sie es auf der<br />

überdimensionierten Bodenkachel.<br />

Erschlagen Sie es nicht vorher,<br />

sonst gilt Ihre Quest als fehlgeschlagen.<br />

In dem Augenblick, wo<br />

das Monster den Boden berührt,<br />

erscheinen drei weitere der gleichen<br />

Gattung. Offenbar handelte es<br />

sich um eine Art Multiplikationsbeschwörung.<br />

Sie strecken die frisch<br />

beschworenen Kreaturen nieder<br />

und freuen sich über Ruf- und Erfahrungspunkte<br />

als Belohnung.<br />

Der Schirmherr<br />

Im Zuge der Nebenaufgabe haben<br />

Sie für die Händlerin Plu Via magische<br />

Schirme zerstört, die ihre neuen<br />

Besitzer aufgefressen haben.<br />

Nun gibt es allerdings jemanden,<br />

der offenbar genau diese Art von<br />

Schirm benötigt, denn Sie sollen<br />

nun in den Swallows eine Handvoll<br />

Leraphen beseitigen und diese<br />

zum Entfernen ihrer Haut liegen<br />

lassen. Ein enttäuschter Kunde der<br />

Schirmverkäuferin wird sich dann<br />

selbst magische Schirme aus dem<br />

Leder der Kreaturen basteln. Wenn<br />

Sie das Gebiet gereinigt haben,<br />

können Sie Ihre Belohnung aus der<br />

Truhe in New Ashos holen.<br />

Diebesgilde<br />

Kabumm!<br />

Die Diebesgilde hat eine neue Art<br />

einer besonders tödlichen Falle<br />

entwickelt und als Experte (Sie<br />

müssen das Talent „Fallen stellen“<br />

auf Stufe 8 haben) testen Sie das<br />

Produkt in der Praxis. Diese Aufgabe<br />

gehört zu den wenigen Gelegenheiten,<br />

bei denen Sie nicht auf das<br />

Schleichtalent verzichten können.<br />

Sie nehmen die Fallen vom Friedhof<br />

an sich und begeben sich zu<br />

einem Anwesen in der Wildnis von<br />

New Ashos und schalten mit diesen<br />

eine Wache nach der anderen aus.<br />

Um eine Falle aktivieren, müssen<br />

Sie diese im Inventar auf einen Ihrer<br />

Shortcuts legen und diesen im<br />

Schleichen betätigen. Beobachten<br />

Sie die Laufruten der Wachen am<br />

Anwesen und legen Sie dann, wenn<br />

die Wache außer Sichtweite ist, eine<br />

Falle auf dem Weg ab. Wiederholen<br />

Sie dies, bis das Questlog Ihnen<br />

mitteilt, dass die neue Waffe ausreichend<br />

getestet ist. Ein direkter<br />

Angriff führt nebenbei gesagt dazu,<br />

dass Ihre Aufgabe fehlschlägt. Sie<br />

können das Anwesen übrigens auch<br />

noch plündern, allerdings haben die<br />

Wachen im Innenraum einiges mehr<br />

drauf als ihre Freiluftkollegen.<br />

„Aquilas Kopf“ bietet eine der wenigen Gelegenheiten, mal wieder „Meuchelmord“ einzusetzen.<br />

Aquilas Kopf<br />

Ihr nächster Auftrag soll sicherstellen,<br />

dass die Diebesgilde weiterhin<br />

in Ruhe ihren Machenschaften<br />

nachgehen kann, denn Sie sollen<br />

den Magier Aquila und seine Wachen<br />

aus dem Weg schaffen. Der<br />

Zauberer ist dafür bekannt, Diebe<br />

schnell und effektiv zu töten,<br />

also gehen Sie vorsichtig vor und<br />

machen Sie Gebrauch von Ihren<br />

Schleichfähigkeiten wenn möglich.<br />

Wenn Sie die Wächter und Aquilas<br />

Leibwachen beseitigt haben,<br />

kommt es zum Hauptkampf. Für<br />

diesen gelten die üblichen Regeln<br />

für Auseinandersetzungen mit Magiern:<br />

Lange Combos, die diesen<br />

nicht zum Zaubern kommen lassen,<br />

werden empfohlen.<br />

Exekution<br />

Eine Entführerbande hat sich eines<br />

Magiers bemächtigt und erpresst<br />

nun Geld von den Hinterbliebenen.<br />

Die Bande ist bei der Verschleppung<br />

einigermaßen professionell<br />

vorgegangen, denn als Sie im Versteck<br />

der Verbrecher ankommen,<br />

wird ein Schutzzauber ausgelöst.<br />

Dieser beschwört einige Necris, die<br />

den wehrlosen Magier bedrohen<br />

und nach Ablauf der Zeit zu töten<br />

drohen. Beeilen Sie sich also damit,<br />

die Necris aus dem Weg zu schaffen.<br />

Sobald Sie das erledigt haben,<br />

teleportiert sich der Zauberer kommentarlos<br />

aus seinem Gefängnis<br />

und Sie fragen sich zu Recht, wofür<br />

Sie den ganzen Aufwand betrieben<br />

haben, wenn das Problem sich so<br />

einfach hätte lösen lassen können.<br />

Trainingshalle<br />

In der verfallenen Stadt Ashos<br />

finden Sie eine Pinnwand mit Aufträgen<br />

vor, die Sie trotz lange vergangener<br />

Aktualität noch erledigen<br />

können. Sie begeben sich zum<br />

Versteck der Diebesgilde in den<br />

Swallows, das auf Ihrer Karte markiert<br />

wird, sobald Sie die Nachricht<br />

lesen. Drinnen erwartet Sie eine<br />

Reihe von Problemen, die Sie lösen<br />

müssen, um in den Trainingsraum<br />

zu kommen. Das erste ist ein Schalterrätsel:<br />

Betätigen Sie die Hebel<br />

in der Reihenfolge Mitte, rechts,<br />

Mitte und Sie können passieren.<br />

Die geflutete Höhle verwehrt Ihnen<br />

das Weiterkommen, betätigen Sie<br />

den Hebel, um das Wasser abzulas-<br />

Erledigen Sie die Necris, bevor diese ihrer Pflicht nachkommen und die „Exekution“ durchführen.<br />

Schleichen ist bei „Kabumm!“ nicht zwingend notwendig. Locken Sie die Wachen einfach in die Falle.<br />

60 pcgames.de


Mit den „Beach Boys“ ist nicht gut surfen. Machen Sie der dreiäugigen Strandbelagerung ein Ende.<br />

„Reptilienpark“ ist eine wenig aufwendige Anspielung an einen sehr bekannten Hollywood-Klassiker.<br />

sen. Als Nächstes müssen Sie zwei<br />

Schlösser von fortgeschrittener<br />

Sicherheitsstufe knacken und die<br />

dahinter liegenden Monster beseitigen.<br />

Die Kolosse sind gegen Klingen-<br />

und Feuerschaden resistent,<br />

also richten Sie sich entsprechend<br />

auf die Kämpfe ein.<br />

Kriegergilde<br />

Die Beach Boys<br />

Beim Häuserkauf in New Ashos haben<br />

Sie bereits auf schmerzhafte<br />

Weise die Lebensweisheit lernen<br />

müssen, dass man eine Immobilie<br />

immer begeht, bevor man diese erwirbt.<br />

Ähnlich geht es einem Ruheständler<br />

in New Ashos, auf dessen<br />

neu erworbenem Strand sich drei<br />

Zyklopen tummeln, von denen er<br />

beim Kauf nichts wusste. Im Paindome<br />

haben Sie eine Strategie im<br />

Kampf gegen einzelne Trolle entwickelt<br />

und wenden diese hier an,<br />

indem Sie diese separieren. Gerade<br />

dann, wenn Sie das zweite Kapitel<br />

gerade erst gestartet haben, sollten<br />

Sie auf eine Fernkampfstrategie<br />

setzen, da der Schaden der Biester<br />

verheerend ist. Sobald der Strand<br />

geräumt ist, können Sie Ihre Belohnung<br />

abholen.<br />

Rattenfänger von Ashos<br />

Hameln lässt grüßen: Die Stadtverwaltung<br />

hat einen magisch bewanderten<br />

Schlangenfänger übers Ohr<br />

gehauen und Sie sollen sich nun<br />

um die Bedrohung kümmern, die<br />

sich daraus ergeben hat. Von ihm<br />

betörte Bieber zerlegen eine Brücke<br />

in der Nähe der Stadt und Sie<br />

töten die Dammbauer mit verbundenen<br />

Augen. Der um eine Bezahlung<br />

betrogene Amphibienflüsterer<br />

hat sich mit Serpents umgeben,<br />

auch ihn sollen Sie aus dem Weg<br />

schaffen. Konzentrieren Sie sich in<br />

diesem Kampf auf Ihren menschlichen<br />

Gegner und töten Sie diesen<br />

schnell – die Serpents werden im<br />

Augenblick seines Todes vor Trauer<br />

ebenfalls das Zeitliche segnen.<br />

Anders als der Schlangenfänger<br />

können Sie sich darauf einstellen,<br />

auch bezahlt zu werden. Die Stadtverwaltung<br />

wäre in Ihrem Fall aber<br />

auch nicht besonders schlau, wenn<br />

sie Ihnen den gerechten Lohn verweigern<br />

würde.<br />

Reptilienpark<br />

Im Norden von New Ashos hat sich<br />

eine Herde Raptoren ein Domizil<br />

auf einer Insel errichtet. Ähnlich<br />

wie die Werebeastinsel erreichen<br />

Sie die Raptoreninsel über einen<br />

unterirdischen Zugang, der auf Ihrer<br />

Karte markiert ist. Sie begeben<br />

sich auf die Insel und rotten die<br />

Kaltblüter aus, bevor diese sich zu<br />

stark vermehren und in Richtung<br />

Stadt expandieren.<br />

Der alte Teleport<br />

Für Anfänger des zweiten Kapitels<br />

ist diese Quest wahrscheinlich<br />

noch zu anspruchsvoll. Sie sollen<br />

in den Swallows ein von Menschen<br />

aufgegebenes Dorf von seinen neuen<br />

Stingerbewohnern befreien, um<br />

den Einflussbereich der Scavenger<br />

zu erweitern. Halten Sie Giftschutztränke<br />

bereit, das wird Ihnen den<br />

Kampf gegen die Stinger erleichtern.<br />

Da diese Biester über einen<br />

effektiven Fernkampfangriff verfügen,<br />

versuchen Sie die vorhandene<br />

Deckung für sich im Kampf auszunutzen<br />

und die Monster einzeln zu<br />

bekämpfen. Wenn Sie sich Ihrer<br />

Gegner entledigt haben, eilen Sie<br />

zum Teleporter im Zentrum des verlassenen<br />

Dorfes und aktivieren Sie<br />

diesen, sodass die Scavenger Zugang<br />

zu diesem Ort erhalten.<br />

Die sieben Brüder<br />

Sieben untote Skelette sind es, die<br />

sich gegenseitig in einem Haus in<br />

Alt-Ashos bekriegen. Diese Untoten<br />

waren zu Lebzeiten einmal Brüder,<br />

die im Laufe der<br />

Katastrophe starben<br />

und eine Streitsache<br />

ungeregelt zurückließen.<br />

Sie versöhnen<br />

die Brüder<br />

wieder miteinander,<br />

indem Sie in deren<br />

Kampf eingreifen.<br />

Der gemeinsame Zorn gegen Sie<br />

vereint die Untoten wieder in einer<br />

Sache. Auf diese Weise sterben<br />

die Toten durch Ihr Schwert einen<br />

zweiten Tod, der ihnen ewigen Frieden<br />

bringt. Für Ihre Großtat erwartet<br />

Sie eine Belohnung in der Truhe<br />

von New Ashos.<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie die Quests „Die Asche meiner Frau“, „Das aufgeschobene<br />

Ritual“ und „Insektenbändiger“ lösen? Eine<br />

materielle Belohnung, wie Sie sie bei den Gildenquests<br />

vom schwarzen Brett in Ashos erhalten, können Sie<br />

nicht erwarten. Plündern schafft hier den Ausgleich.<br />

Insektenbändiger<br />

Eines der Gebäude der verfallenen<br />

Stadt hatte kurz vor der Katastrophe<br />

von Alt-Ashos ein Insektenproblem.<br />

Die magische Strahlung<br />

hat dieses Problem wohl noch verschlimmert,<br />

denn als Sie das entsprechende<br />

Haus betreten, werden<br />

Sie von einigen Tailer-Monstern attackiert.<br />

Als mittlerweile routinierter<br />

Kammerjäger schaffen Sie das<br />

Ungeziefer aus dem Weg. Plündern<br />

Sie anschließend die Wohnung, es<br />

sind jede Menge verschlossener<br />

Behältnisse vorhanden. Der Besitzer<br />

wird Sie ohnehin nicht abstrafen<br />

können, da er zum Zeitpunkt<br />

der Katastrophe vor Ort war.<br />

Sobald die ersten Brüder sich endgültig ins Jenseits begeben haben, wendet sich der Rest gegen Sie.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

61


Kapitel 3: Im Sumpf<br />

Von: Julian Reimert<br />

Sie haben herausgefunden,<br />

dass<br />

Gandohar für sein<br />

Ritual ein Artefakt<br />

verwendet<br />

hat. Dieses hat er<br />

aus dem Sumpf<br />

mitgebracht, also<br />

führt Ihr Weg Sie<br />

dorthin.<br />

Legende<br />

1 Tir Geal<br />

2 Tir Caillte<br />

3 Garten<br />

4 Ruine<br />

5 Nalias Baumhaus<br />

T Teleport<br />

t Miniteleport<br />

Miniteleport-Ziel<br />

t<br />

4<br />

t<br />

t<br />

t<br />

1<br />

T<br />

t<br />

2<br />

5<br />

3<br />

t<br />

N<br />

ach Ihrer Ankunft erkunden<br />

Sie das Dorf südlich<br />

von Ihnen. Obwohl die<br />

Häuser verlassen scheinen, treffen<br />

Sie einen Kerl, der Sie in ein Gespräch<br />

verwickelt. Diese Unterhaltung<br />

ist zwar nicht sehr aufschlussreich,<br />

aber zumindest sagt er Ihnen,<br />

dass Sie mit dem Priester sprechen<br />

sollen. Der steht, mit einer auffällig<br />

leuchtenden Robe bekleidet, vor<br />

der Dorfkapelle. Er teilt Ihnen mit,<br />

dass er ein Amulett haben möchte<br />

– doch Aidan möchte es nicht hergeben.<br />

Das Amulett<br />

Wenn Sie Aidan fragen, wo er sein<br />

Amulett herhat, erzählt er Ihnen,<br />

dass eine bestimmte Gruppe von<br />

Monstern diese Amulette trägt.<br />

Diese Monster, die er liebevoll als<br />

Bastarde bezeichnet, tauchten in<br />

der Vergangenheit immer auf, wenn<br />

Blitze in die alte Krypta einschlugen.<br />

Das passiert allerdings nicht<br />

mehr, seit Aidan die Metallspitze<br />

von der Krypta abmontiert und<br />

dem Schmied gegeben hat. Dieser<br />

befindet sich ein Stück nördlich<br />

und kämpft gerade gegen einen<br />

Zombie. Helfen Sie dem Mann und<br />

fragen Sie ihn nach der Metallspitze.<br />

Der Schmied hat die Spitze<br />

südlich des Dorfes in den Sumpf<br />

geworfen. Holen Sie sich die Spitze<br />

und begeben Sie sich nach Westen<br />

zur Krypta. Töten Sie jedoch alle<br />

Zombies in der Nähe, bevor Sie sich<br />

der Krypta nähern, denn es startet<br />

automatisch eine Sequenz und der<br />

„Bastard“ taucht auf, ein sehr starker<br />

Untoter. Erledigen Sie ihn und<br />

durchsuchen Sie seinen Kadaver.<br />

Gehen Sie dann mit dem Amulett<br />

zurück zum Priester, der Sie nun<br />

endlich über die Geschehnisse<br />

im Sumpf aufklärt. Er sagt Ihnen,<br />

dass eine Hexe für all die Untoten<br />

verantwortlich ist. Sie sollen nun<br />

losziehen und die Hexe umbringen.<br />

Die Sumpfhexe<br />

Sie finden die Hexe am anderen<br />

Ende des Sumpfes; folgen Sie<br />

einfach dem Weg nach Westen.<br />

Die Hexe beschützt Sie bei Ihrer<br />

Ankunft vor einer Horde Zombies.<br />

Hören Sie sich im folgenden Gespräch<br />

die Geschichte der Hexe<br />

an, denn anscheinend ist sie doch<br />

nicht so böse. Gehen Sie nach dem<br />

Gespräch zur Ruine im Norden.<br />

Dort sollen Sie eine Spruchrolle<br />

besorgen. Außerdem finden Sie<br />

in der Umgebung der Ruine zahllose<br />

Tagebuchseiten und Briefe.<br />

Diese Unterlagen vermitteln Ihnen<br />

einen Einblick in das Verhältnis<br />

zwischen der Hexe (Nalia), Aidan<br />

und Gandohar. Kehren Sie mit der<br />

Spruchrolle zurück zu Nalia. Um<br />

den Zauberspruch zu vollenden,<br />

benötigt sie noch Anis. Diese Pflanze<br />

wächst in ihrem alten Garten,<br />

ein gutes Stück östlich von Nalias<br />

Miniteleporter<br />

Im Sumpf funktioniert Ihr Teleportstein ebenso wenig wie Ihre mobilen Teleportplattformen.<br />

Der einzige funktionstüchtige Teleporter ist gleichzeitig der einzige<br />

Weg in den Sumpf und wieder hinaus. Um sich im Sumpf schneller fortzubewegen,<br />

gibt es jedoch einige „Miniteleporter“. Die haben festgelegte Ein- und Ausgänge.<br />

Beachten Sie die Eintragungen auf der Karte, um Ihre Laufwege zu verkürzen.<br />

häufigste Gegnerarten<br />

Mächtiger Zombie: Den großen Zombie mit<br />

den breiten Schultern gibt es in unterschiedlichen<br />

Varianten: Ob Dread, Blackbone oder<br />

Wraith – sie alle sind im Nahkampf recht widerstandsfähig.<br />

Außerdem sind sie schnell<br />

unterwegs und verteilen Giftschaden.<br />

Kleiner Zombie: Die kleinen Zombies sind<br />

das, was man unter einem normalen Zombie<br />

versteht: langsame und schwerfällige Untote.<br />

Sie tauchen meistens gemeinsam mit ihren<br />

größeren Artgenossen aus dem Boden<br />

auf oder wandern herum. Außerdem verursachen<br />

die Zombies Giftschaden.<br />

Vespine: In den sumpfigen Gebieten gibt es<br />

häufig Nester mit großen Schwärmen dieser<br />

geflügelten Insekten. Darunter auch Wächter<br />

– eine leicht stärkere Variante. Benutzen<br />

Sie unbedingt flächendeckende Zauber/<br />

Angriffe gegen diese Gegner.<br />

wolfiend: Diese Kreaturen sind neben den<br />

Bienen die schnellsten Gegner im Sumpf.<br />

Im Gegensatz zu den Insekten machen die<br />

Wölfe allerdings ordentlich Schaden und<br />

sind mit Feuermagie kaum kleinzukriegen.<br />

Stumpfe Waffen sind ebenfalls nicht sonderlich<br />

effektiv.<br />

62 pcgames.de


Der Kampf gegen den Dämon …<br />

Der Erstgeborene<br />

Aziraals Sohnemann<br />

verfügt über allerhand<br />

Tricks. Er ist ein<br />

mächtiger Magier, der<br />

Höllenhunde und Feuerstürme<br />

beschwören<br />

kann. Außerdem haut<br />

er kräftig im Nahkampf<br />

zu und schlägt Ihren<br />

Protagonisten damit zu<br />

Boden. Nebenbei wirft<br />

der Dämon mit Feuerbällen.<br />

Dazu kommt,<br />

dass er mit all seinen<br />

Attacken massiven<br />

Schaden verursacht.<br />

Ein harter Brocken.<br />

Allerdings hält er, im<br />

Verhältnis zum ersten<br />

Boss im Tower of Fangs,<br />

nur sehr wenig aus.<br />

… Als magier<br />

Bauen Sie sich einen mächtigen Zauber zusammen.<br />

Wenn Sie nicht genau wissen, wie Sie das anstellen<br />

sollen, werfen Sie einen Blick auf den Magie-Guide<br />

auf Seite 16. Beschwören Sie sich eine Kreatur und<br />

versuchen Sie, es so zu drehen, dass Ihre Kreatur die<br />

des Dämons angreift. Gehen Sie in Deckung und bereiten<br />

Sie dort Ihren nächsten Zauber vor. Verlassen Sie die Deckung nur, um Ihren Zauber<br />

auf den Dämon zu werfen. Der Dämon bleibt am Kapelleneingang stehen und<br />

beschwört Feuerstürme und Feuerbälle, sorgen Sie daher für eine gute Resistenz<br />

gegen Feuer.<br />

… Als Krieger<br />

Als Krieger ist der Bosskampf wieder mal ziemlich<br />

schwer. Sie werden von den Wölfen weggestoßen<br />

und vom Boss zu Boden geschlagen. Derweil erhalten<br />

Sie gewaltigen Schaden vom Feuersturm. Versuchen<br />

Sie also nicht, Ihren Gegner einfach frontal anzugreifen.<br />

Laufen Sie zu Beginn des Kampfes erst einmal<br />

davon und verstecken Sie sich in einer Deckung. Trinken Sie einige Stärkungstränke<br />

und rüsten Sie sich mit Sordahons Hammer aus (jede andere Waffe geht<br />

natürlich auch, aber ein durchschnittlicher Krieger hat an dieser Stelle nichts<br />

Besseres). Laufen Sie dann an dem Dämon vorbei hinein in die Kapelle. Er kann<br />

Ihnen nicht folgen. Greifen Sie den Dämon an, ziehen Sie sich zurück, sobald<br />

er seinen Feuersturm beschwört, und greifen Sie wieder an, sobald der Feuerregen<br />

aufhört. Halten Sie die Blockieren-Taste unbedingt gedrückt, während<br />

Sie sich im Nahkampf befinden, damit Sie nicht zu Boden geworfen werden.<br />

Sollten die Wölfe innerhalb der Kapelle auftauchen, ignorieren Sie den Boss für<br />

eine Weile und kümmern Sie sich um die Kreaturen.<br />

… Als Schütze<br />

Als flinker Kämpfer mit Pfeil und Bogen laufen Sie<br />

am besten von einer Deckung zur nächsten. Zwischendurch<br />

schießen Sie immer wieder den einen<br />

oder anderen Pfeil auf den Dämon. Bleiben Sie nicht<br />

zu lange stehen, sonst werden Sie von den Wölfen angegriffen.<br />

Verschwenden Sie keine Zeit mit den beschworenen<br />

Kreaturen des Dämons, denn die kommen immer wieder. Konzentrieren<br />

Sie Ihren Schaden stattdessen auf den eigentlichen Feind. Wenn Sie sich wie<br />

der Krieger in der Kapelle verschanzen, sind Sie ein leichtes Ziel für die Wölfe.<br />

Bleiben Sie daher in Bewegung.<br />

Die gesuchte Metallspitze für die Krypta steht aufrecht auf einer kleinen Insel, ein wenig abseits<br />

der Zielmarkierung auf Ihrer Karte.<br />

eingesammelt haben, tauchen einige<br />

Gegner auf und greifen Sie an.<br />

Erledigen Sie sie und kehren Sie<br />

zu Nalia zurück. Zu guter Letzt will<br />

Nalia noch eine Schriftrolle vom<br />

Priester. Die finden Sie im Dorf Tir<br />

Geal in einer Truhe<br />

in der Kapelle.<br />

In dem Dorf<br />

erfahren Sie,<br />

dass Aidan verschwunden<br />

ist.<br />

Sie finden ihn<br />

und seinen Abschiedsbrief<br />

in<br />

einer Gruft in der<br />

Nähe des Friedhofs<br />

im Norden. Aidan ist schwer<br />

verletzt. Laufen Sie zu Nalia und<br />

erzählen Sie ihr davon. Daraufhin<br />

teleportiert sie sich mit Ihnen zur<br />

Gruft und beginnt damit, sich um<br />

Was passiert, wenn …<br />

… Sie den Wunsch des Priesters erfüllen und die Hexe<br />

einfach umhauen? Der Priester ist hocherfreut, verwandelt<br />

sich in einen Dämon und streckt alle Dorfbewohner<br />

nieder. Sie können ihn dann ohne Umwege erschlagen,<br />

sich sein Herz schnappen und das dritte Kapitel ist vorbei.<br />

Da Sie sich recht kurz vor dem Ende des Spiels befinden,<br />

gibt es nicht einmal irgendwelche Konsequenzen.<br />

Aidan zu kümmern. Gehen Sie derweil<br />

zum Ausgang und stellen Sie<br />

sicher, dass Sie einige Heiltränke<br />

haben, denn es folgt ein heftiger<br />

Kampf. Am Ausgang wartet<br />

der Priester, der Sie in Ruhe darüber<br />

aufklärt, was hier denn wirklich<br />

los ist. Im Anschluss an das<br />

Gespräch verwandelt er sich in einen<br />

großen Dämon und greift Sie<br />

an.<br />

Da Sie noch immer „sehend“ sind, erhalten Sie in der Turmruine eine Vision der Vergangenheit.<br />

Außerdem finden Sie hier einige aufschlussreiche Notizen, Briefe und Tagebucheinträge.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

63


Kapitel 3: Nebenaufgaben im Sumpf<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Die Kapitel werden<br />

kürzer, so auch die<br />

Auswahl der möglichen<br />

Nebenaufgaben.<br />

Wir zeigen<br />

Ihnen, was Sie als<br />

Söldner im Sumpf<br />

erwartet.<br />

Die Questreihe zur verfluchten Halskette führt Sie in das von Zombies überrannte Dorf Tir Caillte.<br />

Z<br />

ombies, Wölfe und Wespen,<br />

wo man nur hinsieht.<br />

Neben den verfluchten<br />

Kreaturen des Sumpfes erwartet<br />

noch andere böse Magie den Bann<br />

durch Ihre Hand.<br />

Die Halskette der Witwe<br />

Samara bittet Sie darum, im verlassenen<br />

Sumpfdorf namens Tir<br />

Caillte nach der Halskette ihres<br />

verstorbenen Mannes zu suchen.<br />

Tir Caillte wurde von Untoten überrannt.<br />

Seien Sie also vorsichtig,<br />

wenn Sie die Häuser nach der Kette<br />

abgrasen. Für den Rückweg können<br />

Sie die Kurzstreckenteleporter benutzen,<br />

die im Sumpf verteilt sind.<br />

Samaras Geheimnis<br />

Etwas irritiert von Samaras Bitte,<br />

Feskel nichts von der Kette zu erzählen,<br />

machen Sie sich auf, um<br />

der Sache auf den Grund zu gehen.<br />

Feskel wird nicht besonders<br />

erfreut sein, dass Sie Samara das<br />

Schmuckstück wiederbeschafft haben,<br />

denn offenbar ist dieses verflucht.<br />

Sie sollen jetzt in das Haus<br />

der Frau einbrechen und die Kette<br />

entwenden.<br />

Die verfluchte Halskette<br />

Sie stehlen also die Kette aus Samaras<br />

Haus und begeben sich<br />

zurück zu Feskel. Dieser wird Sie<br />

um die Zerstörung des Schmuckstückes<br />

bitten. Bringen Sie es zum<br />

Schmied Culainn, denn dieser besitzt<br />

einen Schmelzofen. Culainn<br />

wird Ihnen die Kette abnehmen<br />

und erklären, sie sei zerstört.<br />

Der durchgedrehte Schmied<br />

Feskel macht Sie darauf aufmerksam,<br />

dass der Schmied Culainn<br />

sich allein in den Sumpf begeben<br />

hat. Sie erinnern sich daran, welche<br />

Wirkung das verfluchte Kleinod hat<br />

und flitzen dem Schmied hinterher.<br />

Als Sie diesen eingeholt haben,<br />

stehen Sie vor der Entscheidung,<br />

den Schmied sicherheitshalber<br />

zur Strecke zu bringen oder Mitleid<br />

und Verständnis für ihn zu zeigen.<br />

In beiden Fällen werden Sie gegen<br />

eine Gruppe Untoter kämpfen<br />

müssen. Wenn Ihre Entscheidung<br />

zugunsten Culainns ausfällt, wird<br />

dieser in der Auseinandersetzung<br />

mit den Zombies auf Ihrer Seite stehen.<br />

Eskortieren Sie den Schmied<br />

nach dem Kampf nach Hause und<br />

erstatten Sie Feskel Bericht.<br />

Die Dorfchroniken<br />

In Tir Geal finden und lesen Sie die<br />

Dorfchroniken. Sie berichten von<br />

einem Halunken, der versucht hat,<br />

mit einem Schatz aus der Barriere<br />

zu fliehen. Sie finden die Reichtümer<br />

samt Leiche in der südwestlichsten<br />

Ecke des Sumpfes.<br />

Samaras Bruder Feskel will, dass Sie die verfluchte Halskette aus der Truhe entwenden.<br />

Der Schmied Culainn behält die Kette für sich. Ob er überlebt, hängt von Ihrer Entscheidung ab.<br />

64 pcgames.de


Kapitel 4: Das Finale<br />

Tipps für den Bosskampf<br />

Der finale Kampf<br />

Von: Julian Reimert<br />

Sie sind durch die halbe Welt gereist und<br />

haben viele Abenteuer erlebt. Nun ist es<br />

an der Zeit, sich Gandohar zu stellen.<br />

A<br />

uf der Insel Alsorna sprechen<br />

Sie mit der Prophetin.<br />

Sie sollen nun nach<br />

Vahkmaar, um sich Gandohar persönlich<br />

zu stellen. Reden Sie mit<br />

Dar Pha, die sich innerhalb der Orkfestung<br />

aufhält. Bringen Sie dann<br />

Ihre Ausrüstung auf Vordermann<br />

und teleportieren Sie sich nach …<br />

Vahkmaar<br />

Nutzen Sie den Teleport nach<br />

Vahkmaar und Sie werden direkt<br />

von zwei Myrmidonen empfangen.<br />

In Kapitel 1 waren dies noch Bossgegner.<br />

Hier treffen Sie diese Gegner<br />

nun ständig. Prügeln Sie sich bis<br />

zum Schloss durch. Passen Sie aber<br />

bei der Brücke auf, denn dahinter<br />

wartet eine Gruppe besonders fieser<br />

Ungeheuer. Versuchen Sie, die<br />

Monster einzeln auszuschalten. Folgen<br />

Sie weiter dem Weg, bis Sie vor<br />

dem Schloss stehen. Rechts geht es<br />

zu dem geheimen Hintereingang.<br />

Entledigen Sie sich unterwegs der<br />

Monster, die Ihnen im Weg stehen,<br />

und betreten Sie das Keller gewölbe.<br />

Erneut im Kerker<br />

Folgen Sie den Gängen des Gewölbes.<br />

Sie treffen bald auf ein<br />

geschlossenes Tor. Umgehen Sie<br />

es, indem Sie dem Kanalisationsschacht<br />

auf der rechten Seite folgen.<br />

Kurz darauf gelangen Sie in<br />

einen kleinen Zellentrakt. Vor jeder<br />

Zelle befindet sich ein Hebel – damit<br />

öffnen Sie die Zelle, in der sich<br />

einige Gegenstände befinden. In<br />

einem Gang auf der anderen Seite<br />

des Zellentrakts finden Sie einen<br />

Schalter, den Sie auch gleich umlegen.<br />

Gehen Sie dann zurück und<br />

halten Sie sich links – das Tor ist<br />

nun offen. Einige Gänge und Räume<br />

später erreichen Sie ein verschlossenes<br />

Tor, daneben befinden sich<br />

zwei Zellen. Die linke Zelle ist offen,<br />

darin befindet sich ein Schalter, der<br />

die zweite Zelle öffnet. Der Schalter<br />

in dieser Zelle öffnet das Tor und Sie<br />

kommen weiter. Der Hebel für die<br />

nächste verschlossene Tür befindet<br />

sich an der linken Wand vor der<br />

Tür. Folgen Sie dem Weg geradeaus.<br />

Die folgenden Gänge sollten Ihnen<br />

bekannt vorkommen: Hier fand der<br />

Prolog des Spiels statt. Laufen Sie<br />

die Treppe nach oben und Sie erleben<br />

in einer Zwischensequenz eine<br />

drastische Wendung der Ereignisse.<br />

Sie gelangen in einen Gang, in dem<br />

mehrere Tränke herumliegen. Sammeln<br />

Sie alle ein und gehen Sie zum<br />

Ende des Ganges zum Teleporter.<br />

Speichern Sie unbedingt, bevor Sie<br />

ihn betreten. Sie gelangen auf die<br />

Spitze eines Turms und müssen sich<br />

einem Drachen stellen.<br />

Der Kampf gegen die Magma-Wächter<br />

Die Golems haben ein ähnliches Angriffsmuster wie der Dämon Garadel im Sumpf,<br />

sie verfügen allerdings über keinerlei magische Fertigkeiten. Wenn Sie ein Grollen<br />

von Cassara hören, ziehen Sie sich sofort aus dem Kampf zurück und laufen einen<br />

Moment im Kreis. Die Drachendame schleudert kurz nach ihrem Grollen Feuerbälle<br />

von oben herab auf den Turm, bleiben Sie also immer nur kurz stehen.<br />

Als Magier locken Sie die Golems von einem Flächenzauber in den nächsten,<br />

nehmen Sie sich aber besonders vor den Angriffen von Cassara in Acht.<br />

Als Fernkämpfer haben Sie es hier recht schwer, da Sie auf engem Raum viel durch<br />

die Gegend laufen müssen und kaum Zeit haben, stehenzubleiben. Locken Sie alle<br />

Golems auf einen Haufen und springen Sie dann über den Altar in der Mitte. Das gibt<br />

Ihnen die Zeit für ein paar Angriffe.<br />

Als Nahkämpfer nehmen Sie am besten Sordahons Keule zur Hand. Blocken Sie<br />

jeden der Angriffe der Golems, sonst werden Sie zu Boden geworfen. Lassen Sie sich<br />

außerdem nicht umzingeln, damit Sie bei Cassaras Gebrüll fliehen können.<br />

Gandohar hat auf seinem Turm einige Ballisten stehen.<br />

Feuern Sie damit auf die verräterische Prophetin.<br />

Der Kampf gegen die Drachin Cassara unterteilt sich in drei Phasen. Während<br />

jeder Phase ist es Ihre Aufgabe, mithilfe der Ballisten, die am Rande des Turms<br />

stehen, auf Cassara zu feuern. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, um die<br />

Balliste zu spannen, und lassen Sie die Taste los, um zu feuern. Drücken Sie die<br />

rechte Maustaste, um den Ballistenmodus zu verlassen.<br />

Phase 1<br />

In der ersten Phase fliegt Cassara zunächst<br />

seitwärts um den Turm herum und beschießt<br />

Sie mit Feuerbällen. Laufen Sie zu Beginn<br />

des Kampfes zu dem Geschütz geradeaus<br />

und feuern Sie es ein paar Mal ab. Unterschätzen<br />

Sie nicht die Angriffe von Cassara!<br />

Gehen Sie in Deckung, sobald Sie den ersten<br />

Feuerball sehen. Gelegentlich fliegt die Drachendame<br />

mit ihrem tödlichen Feueratem<br />

quer über den Turm. Sobald Sie Cassara einige Male getroffen haben, lässt sie<br />

einen Magma-Wächter auf dem Turm auftauchen. Wie Sie damit am besten fertig<br />

werden, entnehmen Sie dem Kasten unten links.<br />

Phase 2<br />

Schauen Sie sich um, sobald Sie den Golem<br />

besiegt haben, denn es geht sofort<br />

weiter. Sehen Sie sich die Flugrichtung der<br />

Drachenlady an und nehmen Sie sich die<br />

nächstgelegene Balliste. Nun wird Cassara<br />

– anstatt über den Turm zu fliegen – sich<br />

häufig am Turm festhalten und ihren Atem<br />

etwas gezielter einsetzen. Bleiben Sie auf<br />

keinen Fall an einem Geschütz stehen, dem<br />

sie sich mit einem Sturzflug nähert! Seien<br />

Sie vorsichtig und feuern Sie mit den Ballisten, sobald es sich ergibt. Ein paar<br />

Treffer später folgt wieder eine kurze Zwischensequenz. Diesmal sind es zwei<br />

Golems, die Sie nun besiegen müssen.<br />

Phase 3<br />

Cassara wird in dieser Phase erneut über<br />

den Turm hinwegfliegen und sich gelegentlich<br />

an den Zinnen festhalten. Neu in<br />

dieser Phase ist, dass sie häufig zu einem<br />

sehr schnellen Sturzflug ansetzt und damit<br />

den Turm rammt. Dadurch fallen Sie<br />

zu Boden und nehmen leichten Schaden<br />

– können sich aber nur gegen den Sturz<br />

wehren, wenn Sie springen, sobald Cassara<br />

hinabfliegt. Lassen Sie sich auch in dieser<br />

Phase zu nichts hinreißen: Beobachten Sie die Drachenlady und benutzen Sie<br />

eine Balliste, sobald sie anfängt, seitwärts zu fliegen. Nach einigen Treffern beschwört<br />

sie erneut einige Golems, Dieses Mal sind es gleich drei Monster auf<br />

einmal. Sobald Sie diese erledigt haben, trennt Sie nur noch ein einziger Treffer<br />

mit der Balliste vom Sieg.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

65


Weltkarte – Pirates of the Flying Fortress<br />

66 pcgames.de


<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

67


Pirates of the Flying Fortress<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Eine Seefahrt, die<br />

ist lustig! Wir zeigen<br />

Ihnen, welche<br />

Art von Spieleinstieg<br />

für Sie die<br />

richtige ist, damit<br />

Ihre Kreuzfahrt<br />

durch das Add-on<br />

nicht mit Schiffbruch<br />

endet.<br />

Die Qual der Wahl: Im Add-on zu <strong>Two</strong> Worlds 2 können Sie einen Neuanfang wagen.<br />

B<br />

evor Sie in die Schatzsuche<br />

einsteigen, werden<br />

Sie vor eine Wahl gestellt:<br />

Entweder Sie importieren Ihren<br />

Charakter aus dem Hauptspiel oder<br />

das Spiel generiert einen neuen<br />

Avatar. Wenn Sie das Hauptspiel<br />

noch nicht beendet haben, erscheint<br />

die zweite Option besonders<br />

attraktiv. Sie sollten bei Ihrer<br />

Wahl bedenken, dass diese aber<br />

nicht nur Vorteile bringt.<br />

Neu generierte Charaktere kommen mit einschränkenden Spezialisierungen und wenig Ressourcen.<br />

Den Charakter importieren<br />

Für den Charakterimport muss Ihr<br />

Held über einen Level von 42 oder<br />

höher verfügen. Des Weiteren kann<br />

es nicht schaden, wenn Sie zuvor<br />

das Hauptspiel weitestgehend<br />

abgeschlossen haben. Diese Vorgehensweise<br />

bringt nämlich einige<br />

Vorteile mit sich, auf die Sie im<br />

Falle eines automatisch generierten<br />

Charakters vollends verzichten<br />

müssen. Wenn Sie über einen Helden<br />

aus dem Hauptspiel verfügen,<br />

der über Stufe 42 ist, gute Ausrüstung<br />

und alle Skillbücher hat, verbietet<br />

sich die Wahl des automatisch<br />

generierten Charakters aus<br />

folgenden Gründen von selbst:<br />

Der generierte Held<br />

Für den Fall, dass Sie vorhaben,<br />

einen vorgefertigten Charakter zu<br />

spielen, stehen Ihnen die Archetypen<br />

zur Auswahl: Krieger, Waldläufer<br />

und Zauberer. Sie starten dann<br />

mit stark spezialisierten Charakteren<br />

auf Stufe 42 und verfügen<br />

über 43 frei verteilbare Skillpunkte.<br />

Innerhalb der entsprechenden Fertigkeitensammlung<br />

sind zwei wichtige<br />

Fähigkeiten bereits maximiert,<br />

der Rest ist zur Verteilung der Skillpunkte<br />

nach Gusto freigeschaltet.<br />

Ihre Ausrüstung ist bestenfalls<br />

durchschnittlich und Ihr Konto so<br />

gut wie leer.<br />

Eine Mischklasse spielen<br />

Wenn Sie gerne Mischklassen<br />

spielen, sollten Sie einen Helden<br />

durch das Hauptspiel geführt haben,<br />

denn die fertigen Charaktere<br />

verfügen außerhalb ihrer jeweiligen<br />

Berufung nur über sehr geringe<br />

Kenntnisse. Der Waldläufer beispielsweise<br />

wird nicht über essenzielle<br />

Magier- und Kriegerfertigkeiten<br />

verfügen. Skillbücher werden Sie<br />

auf Ihrer Schatzsuche quer durch<br />

die Inselgruppe nicht finden, also<br />

wird Ihnen mit den vorgefertigten<br />

Avataren das Joch der Spezialisierung<br />

aufgezwungen.<br />

Fazit zum Spieleinstieg<br />

Wenn Sie im Hauptspiel entsprechend<br />

gespielt haben, schlägt Ihr<br />

eigener Charakter den automatischen<br />

um Längen. Sie verfügen in<br />

jeder Hinsicht über mehr Ressourcen:<br />

mehr Geld, Schmiedematerial,<br />

Alchemiezutaten, Kristalle, Skillund<br />

Attributpunkte. Im Optimalfall<br />

bringen Sie bereits durch Schmieden<br />

verbesserte Ausrüstung mit,<br />

während Ihr automatisches Alter<br />

Ego nur über durchschnittliche<br />

Rüstung verfügt. Da der Schwierigkeitsgrad<br />

im Verlaufe der zehn<br />

Spielstunden stark ansteigt, empfiehlt<br />

es sich, mit einem Charakter<br />

zu spielen, dessen Spielweise Sie<br />

bereits gut kennen. Passionierte<br />

Spieler von Mischklassen kommen<br />

nicht um den Import ihres Charakters<br />

herum. Wenn Sie allerdings<br />

eine wirklich große Herausforderung<br />

suchen, dann probieren Sie<br />

doch einmal einen vorgefertigten<br />

Helden aus! Vielleicht spornen<br />

Sie fehlende Alchemiezutaten,<br />

Schmiederohstoffe und Ausrüstungsgegenstände<br />

ja zu besonderen<br />

Höchstleistungen an. Behaupten<br />

Sie aber hinterher nicht, wir<br />

hätten Sie nicht gewarnt.<br />

68 pcgames.de


Komplettlösung der Hauptquest<br />

Von: Andreas Schultz<br />

Überwältigt,<br />

verschleppt und<br />

zur Schatzsuche<br />

gezwungen. Wie<br />

Sie sich am besten<br />

durch die Hauptgeschichte<br />

des<br />

Piratenabenteuers<br />

schlagen, lesen Sie<br />

hier.<br />

Ihr stimmungsvolles Piratenabenteur beginnt an Deck der „Wandering Wrath“.<br />

M<br />

an sollte meinen, Ihr Held<br />

hat auf der Reise zur Rettung<br />

seiner Schwester<br />

und der Welt bereits einiges im Umgang<br />

mit zwielichtigen Gestalten<br />

gelernt. Dennoch lässt er sich auf<br />

einen Deal ein, der ihn unfreiwillig<br />

an das Ende der Welt bringt: die<br />

Inselgruppe Ublaryak. Ihre Aufgabe<br />

ist es nun, das Beste aus der Situation<br />

zu machen. Am Ende könnte<br />

dabei vielleicht sogar ein Schatz für<br />

Sie herausspringen!<br />

Am Anfang<br />

Gerade spazieren Sie noch auf<br />

der Suche nach einem Abenteuer<br />

friedlich durch die Walachei, schon<br />

werden Sie von einem Mann in Seemannskluft<br />

angesprochen. Er stellt<br />

sich Ihnen als Jack vor. Sie zählen<br />

eins und eins zusammen und<br />

wissen bereits, dass der Mann ein<br />

Pirat ist, schon bevor er Ihnen von<br />

seinem Auftraggeber erzählt. Sie<br />

wollen den vermeintlich berühmten<br />

Kapitän kennenlernen. Am vereinbarten<br />

Treffpunkt beobachten Sie<br />

aus einem Gebüsch die Exekution<br />

eines meuternden Seeräubers<br />

durch seinen Käpt’n Ed Teal. Ihnen<br />

wird schwarz vor Augen und Sie<br />

erwachen an Bord der Wandering<br />

Wrath. Der Kapitän spricht zu Ihnen<br />

und Sie antworten mit der Parole,<br />

die Ihnen Jack mit auf den Weg gegeben<br />

hat: „Nimm, was du kriegen<br />

kannst“. Ihre weitere Besprechung<br />

findet an Deck statt. Teal wird Ihnen<br />

berichten, dass er hinter einem<br />

Schatz her ist, der seinem Finder<br />

seinen größten Wunsch erfüllen<br />

kann. Ganz nebenbei sollen Sie<br />

auch eine Bekannte für ihn wieder<br />

auftreiben. Praktischerweise sind<br />

ihr weitere Einzelheiten über den<br />

Schatz bekannt.<br />

Das Boot<br />

Bevor Sie sich auf die große Schatzsuche<br />

begeben können, müssen<br />

Sie sich mobil machen. Hierzu<br />

bietet Ihnen der Leutnant des Kapitäns,<br />

Nicky, eines seiner Boote an.<br />

Es muss allerdings noch mit Bärenfett<br />

seetauglich gemacht werden.<br />

Sie benutzen Ihren Teleporter und<br />

begeben sich zum Wegpunkt auf<br />

Kanger, der bereits ohne Ihr Zutun<br />

freigeschaltet wurde. Sie erlegen<br />

drei der Bären, erbeuten deren Fett<br />

und geben dieses bei Nicky ab. Der<br />

Leutnant fackelt nicht lange und<br />

bearbeitet für Sie innerhalb kürzester<br />

Zeit die Planken der Schaluppe.<br />

Das Seidengewand<br />

Sie sind nun in der Lage, zwischen<br />

den Inseln hin und her zu segeln,<br />

also wenden Sie sich gleich an<br />

Cutter, der von Ihnen einen Botengang<br />

einfordert. Sie sollen aus<br />

Bären werfen ihre Gegner manchmal zu Boden. Tipp: Kommen Sie nach Ihrer Jagd mal nachts vorbei.<br />

Die Ublarion erinnern an die Scapulari aus dem Hauptspiel. Verarbeiten Sie sie zu Fischstäbchen!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

69


Der Kampf gegen den Gruftlord<br />

… Als Magier<br />

Bailiff<br />

Der Herrscher des Friedhofes<br />

gehört zu den besonders<br />

fiesen Untoten, denn<br />

er verfügt über viel Gesundheit,<br />

kann Helfer heraufbeschwören,<br />

magische Geschosse<br />

verschießen und<br />

Giftschaden verursachen.<br />

Zu Ihren wichtigsten Hilfsmitteln<br />

in diesem Kampf<br />

gehören die Ältäre am<br />

Rande der Arena. Nutzen<br />

Sie vor Kampfbeginn einen<br />

Giftschutztrank, wenn<br />

möglich. Ein Gegengift in<br />

der Hinterhand zu haben,<br />

kann ebenfalls sehr hilfreich<br />

sein.<br />

Bereiten Sie sich auf einen langen und giftigen<br />

Kampf vor. Bailiff wird zu Beginn zehn Untote aus<br />

dem Boden der Gruft heraufbeschwören. Suchen<br />

Sie Deckung vor den verheerenden Geschossen des<br />

Gruftlords. Am besten eignen sich hierzu die Säulen<br />

am Rande der Arena. Suchen Sie sich eine aus, die weit<br />

von Bailiff entfernt liegt. Die Horde der Untoten wird Ihnen folgen, halten Sie<br />

also Flächenzauber bereit, um die Zombies und Necris möglichst schnell und<br />

effektiv aus den Latschen hauen zu können. Aufgrund der Resistenzen, die<br />

Ihre Gegner mitbringen, eignen sich hierfür Feuer- und Wasserzauber am besten.<br />

Sobald das erledigt ist, können Sie Ihren Gegner mit Geschosszaubern aus<br />

der Entfernung zerlegen. Zielsuchende Projektile können hier von Vorteil sein,<br />

da Bailiff sich auch mal bewegt. Zum besseren Zielen können Sie sich wieder<br />

etwas nähern, achten Sie aber weiterhin auf die Geschosse.<br />

… Als krieger<br />

Ihr Nahkämpfer sollte bei diesem Kampf auf Klingenschaden<br />

setzen. Die Zombies, die Bailiff zu<br />

Kampfbeginn heraufbeschwört, sind nämlich zum<br />

Teil resistent gegen den stumpfen Schaden von<br />

Streitkolben. Vergessen Sie nicht, sich den Segen<br />

Aziraals am Rande der Kammer zu holen – dieser erhöht<br />

Ihren Schaden beträchtlich und verkürzt dadurch den Kampf. Um vor<br />

den Geschossen Bailiffs sicher zu sein, sollten Sie sein untotes Fußvolk in einiger<br />

Entfernung und hinter einer Deckung auseinandernehmen. In der nächsten<br />

Phase kommt der Effekt des Giftschutztrankes erst richtig zum Tragen.<br />

Sobald Sie sich Bailiff nämlich zum Angriff nähern, wird dieser freies Schussfeld<br />

für seine Giftzauber haben. Sollte Ihr Schutztrank vor Ende des Kampfes<br />

nachgelassen haben und Ihre Gesundheit grün eingefärbt sein, nehmen Sie<br />

nun das Gegengift zu sich. Ein Tod so kurz nach dem Sieg wäre ärgerlich.<br />

Die zauberhafte Maren steht Ihrer Botschaft von Kapitän Teal offensichtlich misstrauisch gegenüber.<br />

einem Schiffswrack in der Nähe ein<br />

Seidengewand besorgen. Schon<br />

setzen Sie für eine kurze Fahrt die<br />

Segel. Am Zielort werden Sie bereits<br />

von einer Reihe Ublarion erwartet,<br />

bewaffnete Seeungeheuer.<br />

Sie metzeln den bunten Haufen<br />

nieder und bemächtigen sich der<br />

Kleidung, welche in einer Truhe im<br />

Schiffsrumpf liegt.<br />

Ein Komplott für die Liebe,<br />

Teil 1<br />

Sie nehmen sich des Auftrages an,<br />

Maren zu suchen, die ehemalige<br />

Geliebte von Teal. Hierzu segeln<br />

Sie mit dem Boot an die Küste der<br />

Insel „Angilaks Hump“ oder werfen<br />

einen Trank des Wasserwandelns<br />

ein, um die kurze Strecke zur Küste<br />

zurückzulegen. Endlich auf der<br />

Insel, halten Sie nach der Werkstatt<br />

Ausschau, die auf Ihrer Karte<br />

markiert ist. Sie werden die Schnitzerin<br />

Maren treffen und ihr von Ed<br />

Teal erzählen. Sie wird Ihnen nach<br />

einer etwas merkwürdigen Reaktion<br />

einen Hinweis bezüglich des<br />

Schatzes mit auf den Weg geben,<br />

und zwar Informationen über den<br />

Wohnort des Kartographen Nanook.<br />

Der Schatz, Teil 1<br />

Sie machen sich auf den Weg zur<br />

Insel Tornar. Vor dem dortigen<br />

Friedhof treffen Sie auf Lora und<br />

James, beziehungsweise auf das,<br />

was von den beiden übrig ist. Von<br />

den geisterhaften Gestalten werden<br />

Sie darüber aufgeklärt, was es<br />

mit der Trennung von Körper und<br />

Seele auf sich hat, die auf den Inseln<br />

des Archipels stattgefunden<br />

hat. Nun suchen die beiden Seelen<br />

nach einer Möglichkeit, sich wieder<br />

mit ihren geflohenen Körpern<br />

zu verbinden. Auch sie haben den<br />

Kartographen Nanook als einzigen<br />

Hinweis auf den Schatz erhalten.<br />

Verlorene Seelen, Teil 1<br />

Sie schlagen sich für die beiden<br />

Seelen durch einige Zombie-Wellen.<br />

Jede niedergeschlagene Welle<br />

… Als Schütze<br />

Wie die Spieler der anderen beiden Klassen holen<br />

Sie sich den Segen des Altars, der Ihren Hauptwert<br />

erhöht – in Ihrem Fall Präzsion. Die Suche einer<br />

geeigneten Schussposition kann sich als schwierig<br />

erweisen, da Sie sowohl von Bailiff als auch von<br />

seinen Helfern Abstand suchen. In diesem Fall kann<br />

Ihr beschwörender Pfeil hilfreich sein, da dieser die Untoten im Zielgebiet<br />

kurz ablenkt. Machen Sie Gebrauch von Ihrem Multipfeil, um einzelne Untote<br />

schnell auszuschalten. Diese Fähigkeit ist auch im anschließenden Kampf gegen<br />

Bailiff hilfreich. Verlassen Sie Ihre Deckung ausschließlich dann, wenn Ihr<br />

Multipfeil bereit ist. Nähern Sie sich Ihrem Gegner und schießen Sie mit dieser<br />

Fähigkeit aus nächster Nähe auf ihn. Wiederholen Sie dies so oft, bis der Untote<br />

endgültig tot ist. Da Sie ausnahmsweise die Nähe gesucht haben, werden<br />

Sie am Ende des Kampfes wahrscheinlich ein Gegengift brauchen.<br />

Die Untoten auf dem Friedhof sind giftige Zeitgenossen. Lassen Sie sich nicht einkesseln!<br />

70 pcgames.de


ermöglicht Ihnen den Zugang zum<br />

nächsten Friedhofsareal. Plündern<br />

Sie unbedingt alle Untoten, denn<br />

einer von ihnen trägt einen Totenschein<br />

bei sich, der die Nebenquest<br />

„Organ-Tauschbörse für Untote“<br />

aktiviert.<br />

Verlorene Seelen, Teil 2<br />

Sie berichten den beiden Körperlosen,<br />

dass Sie den Friedhof von<br />

den Untoten befreit haben und<br />

begleiten die beiden zur Gruft der<br />

Kangars. Dort angelangt, verlangen<br />

Sie vom Sarkophag, Nanook<br />

Kangar zu sprechen. Als die Reaktion<br />

ausbleibt, probieren Sie es mit<br />

dem Namen des Vaters. Dieser tritt<br />

auch prompt in Erscheinung. Hunn<br />

kann Ihnen auf Ihrer Schatzsuche<br />

weiterhelfen, allerdings verlangt er<br />

dafür von Ihnen einen Gefallen im<br />

Voraus. Sie sollen die Verlegung der<br />

Fami liengrablege organisieren und<br />

dafür mit dem Herrscher des Totenreiches<br />

im Archipel verhandeln.<br />

Überführung des Vorfahren<br />

Natürlich machen Sie sich augenblicklich<br />

auf den Weg zur entsprechenden<br />

Krypta. Leider lässt Bailiff<br />

nicht mit sich verhandeln, ganz im<br />

Gegenteil: er ist nicht unbedingt gut<br />

auf Lebende zu sprechen, denn er<br />

greift Sie augenblicklich an. Da es<br />

sich hierbei um einen Bossgegner<br />

handelt, haben wir auf der linken<br />

Seite Strategien für Sie zusammen<br />

gestellt. Nach Ihrem ersten Bosskampf<br />

machen Sie sich auf den<br />

Weg, Hunn Bericht zu erstatten.<br />

Vorher werden Sie noch auf Lora<br />

und James treffen. Verzichten Sie<br />

am besten darauf, die beiden anzulügen.<br />

Für die Wahrheit gibt es diesmal<br />

mehr Erfahrungspunkte.<br />

Ein Komplott für die Liebe,<br />

Teil 2<br />

Nachdem Sie den Gruftlord besiegt<br />

haben, wollen Sie bei Maren nach<br />

dem Rechten sehen und werden<br />

überrascht: die Seele des Kapitäns<br />

Ed Teal hält Zwiesprache mit der<br />

Frau. Offenbar hat den Seebären<br />

vor Jahren das gleiche Schicksal ereilt<br />

wie zuvor Lora und James. Maren<br />

hat sich wohl vor einiger Zeit in<br />

den empfindsamen Teil des Piraten<br />

verliebt. Mit ihr zusammen schmieden<br />

Sie nun einen Plan, wie Körper<br />

und Seele wieder vereinigt werden<br />

können, ohne dass der Zorn des<br />

fleischernen Teal auf Sie oder Ihre<br />

Mitverschwörerin niederregnet.<br />

Teals Ikayorte, Teil 1<br />

Da Kapitän Teal mittels eines magischen<br />

Artefaktes die Verbindung zu<br />

seiner Seele gewaltsam unterbricht<br />

– er lässt ungern seine Seele an seinen<br />

Gedanken teilhaben – ist es nun<br />

Ihre Aufgabe, herauszufinden, welcher<br />

Gegenstand in seiner Nähe diese<br />

sogenannte Ikayorte ist, und diese<br />

unschädlich zu machen. Sie brechen<br />

in die Kapitänskajüte ein und stehen<br />

urplötzlich Leutnant Nicky Nails gegenüber.<br />

Dieser hat Ihr Gespräch mit<br />

Maren und Teals Seele auf der Insel<br />

belauscht und wird Sie nun erpressen.<br />

Er zeigt sich schnell bereit, an<br />

Ihrem Plan mitzuwirken, wenn Sie im<br />

Gegenzug Nicky den alleinigen Zugang<br />

zum Schatz versprechen. Seine<br />

Idee ist es, die Ikayorte nicht einfach<br />

zu stehlen, das wäre zu auffällig. Allem<br />

Anschein nach ist das Glas mit<br />

den Glühwürmchen die Ikayorte. Sie<br />

machen sich also auf den Weg, ein<br />

möglichst ähnlich aussehendes Glas<br />

und drei der lebenden Lichtquellen<br />

zu suchen.<br />

Auch wenn es irgendwie komisch wirkt, sprechen Sie ruhig mit dem Grab. Was ist hier schon normal?<br />

Das Glasgefäß<br />

Wie der Zufall es will, besitzt der<br />

größte Säufer der Mannschaft, Billy<br />

Bugeyes, ein Glasgefäß, das dem<br />

von Kapitän Teals Ikayorte zum<br />

Verwechseln ähnlich sieht. Er gibt<br />

dieses allerdings nur raus, wenn<br />

Sie ihm vorher einen Schnaps besorgen,<br />

der ihn aus den Latschen<br />

kippen lässt. Auf der nahe gelegenen<br />

Insel Kanger befindet sich<br />

zufällig eine Destillerie, welche Sie<br />

auch sofort aufsuchen und eines<br />

der dort liegenden Bücher nach<br />

einem passenden Rezept durchstöbern<br />

– hier finden Sie auch den<br />

Sirup für die Nebenquest „Quercus<br />

Robur Lecterus“. Für das Rezept<br />

„Miss Moonshine“ benötigen Sie<br />

fünf Därme von Meenguls und drei<br />

Meerrettiche. Beide Zutaten finden<br />

Sie auf dem Eiland südlich von<br />

Kanger. Wenn Sie mit dem Sammeln<br />

fertig sind, machen Sie sich in<br />

der Destillerie ans Verarbeiten der<br />

Zutaten. Den fertigen Schnaps tauschen<br />

Sie bei Billy gegen das Glas.<br />

Naturgeister<br />

Sie recherchieren den Aufenthaltsort<br />

der Glühwürmchen. Im Gespräch<br />

mit Maren stellt sich heraus,<br />

dass es sich in Wahrheit nicht um<br />

Insekten, sondern um Naturgeister<br />

handelt. Diese sind um einiges<br />

schwieriger zu fangen als die gemeinen<br />

Leuchtkäfer. Maren gibt Ihnen<br />

einen Stein, der Ihnen Zugang<br />

zum Gebiet der lebenden Bäume,<br />

der sogenannten Ongamas, gibt.<br />

Diese setzen bei ihrem Tod die Seelen<br />

der Naturgeister frei. Auch ein<br />

Pferd stellt Ihnen die Dame zur Verfügung.<br />

Sie erreichen den Hort der<br />

Bäume und knüppeln sich durch<br />

die magischen Holzlieferanten. Im<br />

Innenraum des Horts werden Sie<br />

sich durch drei große Kammern<br />

kämpfen. In diesen Kammern befindet<br />

sich jeweils ein Ongama, welches<br />

von weiteren Baumkreaturen<br />

beschützt wird. Einmal mehr ist es<br />

von Vorteil, sich entsprechend gegen<br />

Giftschaden zu schützen. Nach<br />

einer Reihe von Kämpfen entneh-<br />

Um gegen Bailiffs Untote bestehen zu können, kann Ihnen Aziraals Altar (rechts) helfen.<br />

Auch bei den Kämpfen gegen die Baumgeister und Ongamas sollten Sie sich nicht einkesseln lassen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

71


Der Kampf gegen den Basilisken<br />

… Als Magier<br />

Sila<br />

Erneut treten Sie einem<br />

Gegner gegenüber, der sich<br />

mit Giftschaden zur Wehr<br />

setzt. Mit einem oder zwei<br />

Giftschutztränken können<br />

Sie dem Basilisken schon<br />

ein wenig den Wind aus den<br />

Segeln nehmen. Der Kampf<br />

besteht aus zwei Phasen,<br />

die sich abwechseln. In<br />

Phase 1 dreschen Sie auf<br />

die Echse ein, während Sie<br />

sich in Phase 2 um seine<br />

befreiten Helfer kümmern.<br />

Dies wiederholen Sie so<br />

lange, bis sich der geblendete<br />

Basilisk schließlich erschöpft<br />

zu Boden legt.<br />

Sobald der Basilisk durch Ihren geschickten Einsatz<br />

von Marens Blickbrecher-Oculus geblendet<br />

ist, beginnt der Kampf gegen das Monstrum und<br />

damit auch Phase 1 des Wechselspiels. Halten Sie<br />

möglichst viel Abstand zu der Echse und decken Sie<br />

diese mit Schadenszaubern ein. Versuchen Sie, so zu<br />

zaubern, dass Sie beim Wechsel in Phase 2 noch genug Mana haben, um die<br />

beschworenen Begleiter des Basilisken auszuschalten. Der Phasenwechsel<br />

wird durch den Gesundheitsstand der Bestie ausgelöst, er lässt sich also steuern.<br />

Nutzen Sie dies zur Manaregeneration. In Phase 2 schalten Sie die Helfer<br />

des Basilisken mit Geschossen aus, welche die jeweiligen Resistenzen umgehen.<br />

Gerade in dieser Phase ist der Giftschutztrank hilfreich. Nutzen Sie die<br />

Mauer als Deckung vor den Geschossen der Helfer. Sobald die Helfer erledigt<br />

sind, endet die Schutzaura der Echse und Sie wechseln zurück zu Phase 1.<br />

… Als Krieger<br />

Gehen Sie am besten nicht ohne genügend große<br />

Heiltränke in diesen Kampf. Der Einsatz des Giftschutztrankes<br />

ist für Sie Pflicht, da Sie als Nahkämpfer<br />

mit 99-prozentiger Wahrscheinlichkeit getroffen<br />

werden. Phase 1 hat für Sie keinen Anspruch:<br />

Decken Sie die Echse einfach mit möglichst langen<br />

Kombinationsschlägen ein. Wenn Sie Ihre Regenerationsfähigkeit geskillt haben,<br />

können Sie auch die Waffe einstecken, sich in Deckung begeben und von<br />

Phase 2 erholen. In der zweiten Phase werden Sie nämlich den Hauptteil Ihres<br />

Schadens einstecken. Schalten Sie möglichst schnell die Magier aus, denn<br />

diese verschießen giftige Geschosse mit hohem Schadenspotenzial. Danach<br />

sind die Bogenschützen und schließlich auch die Nahkämpfer dran. Wenn Sie<br />

dieses Wechselspiel aus langen Kombinationsschlägen und schnellen Sprinteinlagen<br />

einige Male wiederholt haben, liegt der Basilisk im Staub.<br />

… Als Schütze<br />

Phase 1 ist für Sie relativ anspruchslos: Stellen Sie<br />

sich einfach in einiger Entfernung von dem Basilisken<br />

in eine Ecke und nehmen Sie ihn unter Dauerfeuer.<br />

Etwas schwieriger ist da schon die zweite<br />

Phase. Bleiben Sie dauerhaft in Bewegung, um nicht<br />

getroffen zu werden. Schalten Sie die Giftmagier mit<br />

dem Multipfeil aus nächster Nähe aus. Falls nötig, halten Sie die anderen Gegner<br />

mit ihrem beschwörenden Pfeil beschäftigt und die wenigen Nahkämpfer<br />

mit dem Eispfeil auf Abstand. Sie können auch die Mauer nutzen, wenn Sie Deckung<br />

benötigen. Die Priorität der Ziele ist die des Standardgruppenkampfes:<br />

Magier – Schützen – Nahkämpfer. Sobald Sie die frisch „entsteinten“ Gegner<br />

so sehr mit Pfeilen gespickt haben, dass diese den Boden küssen, gehen Sie<br />

in Phase 1 über. Wenn Sie sich an diese einfachen Tipps halten, sollte dieser<br />

Kampf keine große Herausforderung für Sie darstellen.<br />

Obwohl das Studierzimmer durch ein Passwort geschützt ist, werden Sie auch hier angegriffen.<br />

men Sie dem frisch geschlagenen<br />

Feuerholz die drei Naturgeister, die<br />

Sie suchen.<br />

Teals Ikayorte, Teil 2<br />

Wieder an Bord der Wandering<br />

Wrath greift Nicky Ihnen einmal<br />

mehr unter die Arme, indem er die<br />

Mannschaft an Deck zum gemeinsamen<br />

Saufgelage versammelt. Sie<br />

haben nun genug Zeit, um sich von<br />

der Bande abzusetzen, Teals Kajüte<br />

aufzusuchen und die Gläser gegeneinander<br />

auszutauschen.<br />

Teals Ikayorte, Teil 3<br />

Sie befinden sich nun im Besitz von<br />

Teals Ikayorte. Bevor Sie sich zu<br />

Maren aufmachen, sollten Sie noch<br />

kurz mit Cutter für die Nebenquest<br />

„Wissenschaftlicher Quantensprung“<br />

sprechen. Wenn Sie Marens<br />

Aufenthaltsort erreicht haben,<br />

sprechen Sie auch kurz mit Teals<br />

Seele. Diese wird Ihnen den Aufenthaltsort<br />

des Gluthelms verraten,<br />

was eine weitere Nebenquest auslöst.<br />

Maren zeigt sich dankbar, was<br />

das Auftreiben der Ikayorte angeht.<br />

Im Gegenzug verrät Sie Ihnen für<br />

die Schatzsuche mehr über den<br />

Kartographen Nanook und den Ort,<br />

den dieser für sein unterirdisches<br />

Studierzimmer auserkoren hat.<br />

Auch Teals Seele hat da ein paar<br />

Tipps für Sie. Für die Seelenvereinigung<br />

sollen Sie nun den Schamanen<br />

Tornak auftreiben, den Maren<br />

auf der Insel Sauwok vermutet. Einmal<br />

mehr scheint Ihnen die junge<br />

Dame nicht alles zu erzählen …<br />

Das Studierzimmer<br />

Der Standort von Nanooks Studierzimmer<br />

wird von einem Haufen<br />

Olorums belagert. Kämpfen Sie<br />

sich durch die Gegnerschar und<br />

benutzen Sie am Eingang das Passwort<br />

„Das Ziel ist der Horizont“. Irgendwie<br />

haben es auch Gegner ins<br />

Innere geschafft. Schalten Sie diese<br />

aus und arbeiten Sie sich dabei<br />

zum eigentlichen Studierzimmer<br />

vor. Sie werden eine Nachricht des<br />

Kartographen und eine Glasplatte<br />

vorfinden. Diese Platte ist der erste<br />

Teil einer aus drei Teilen bestehenden<br />

Karte. Der Hinweis auf den<br />

zweiten Teil befindet sich in dem<br />

beiliegenden Schriftstück.<br />

Die Gläserne Karte, Teil 1<br />

Wenn Sie den Hinweis des Kartographen<br />

nicht verstehen, macht<br />

das nichts. Das Spiel greift Ihnen<br />

hier mit einer Kartenmarkierung<br />

unter die Arme. Begeben Sie sich<br />

zum Brunnen und steigen Sie dort<br />

die Leiter hinab. In der Brunnenhöhle<br />

werden Sie von ein paar Seemonstern<br />

erwartet, die Sie ohne<br />

großen Aufwand zu Krabbenfleisch<br />

verarbeiten. Nehmen Sie den zweiten<br />

Teil der gläsernen Karte an sich<br />

und suchen Sie dann nach dem<br />

dritten und letzten.<br />

Die Gläserne Karte, Teil 2<br />

Nanooks Notiz entnehmen Sie den<br />

Hinweis für den dritten Teil der Karte.<br />

Dieser führt Sie in ein von Monstern<br />

bewohntes Dorf auf der Insel<br />

Angilaks Hump. Sie halten sich<br />

nicht lange mit Ihren Gegnern auf,<br />

sondern betreten eines der Häuser<br />

und benutzen dort eine Falltür. Sie<br />

kämpfen sich durch mehrere mit<br />

Olorums gefüllte Kammern. Dem<br />

Boss der Horde können Sie bei<br />

der Gelegenheit auch seinen magischen<br />

Streitkolben abnehmen. Am<br />

Ende der Höhle erwartet Sie das<br />

72 pcgames.de


letzte Teil der Karte. Sie haben das<br />

Set vervollständigt und können nun<br />

das Archiv des Kartographen aufsuchen,<br />

auf das die gläserne Karte<br />

ausdrücklich verweist.<br />

Das Archiv<br />

Sie betreten das unterirdische Archiv<br />

Nanooks, dessen Örtlichkeit<br />

Ihnen die Glaskarte verraten hat.<br />

Im ersten Raum erwarten Sie eine<br />

Sonnentür, eine Mondtür und drei<br />

Podeste. Sie zerlegen die Glaskarte<br />

wieder in ihre drei Einzelteile und<br />

legen diese entsprechend ihrer<br />

farblichen Edelsteine auf den Podesten<br />

ab. Die Sonnentür wird sich<br />

Ihnen öffnen. Benutzen Sie auf keinen<br />

Fall die Mondtür, denn diese ist<br />

eine tödliche Falle, aus der es kein<br />

Entkommen mehr gibt. Im Inneren<br />

des Archivs verrät Ihnen eines von<br />

Nanooks Tagebüchern, welches sie<br />

dort finden, wie Sie eine Geheimtür<br />

öffnen. Benutzen Sie den Ocolus,<br />

den Ihnen Maren übergeben hat,<br />

und fliegen Sie damit zum unerreichbaren<br />

Schalter. Nehmen Sie<br />

diesen unter Beschuss und der<br />

versteckte Durchgang wird sich öffnen.<br />

Hier finden Sie ein Buch und<br />

ein magisches Armband, welches<br />

auf Ihrer weiteren Schatzsuche<br />

noch wichtig wird. Da Ihnen weitere<br />

Spuren fehlen, nehmen Sie sich der<br />

anderen Aufgabe an, die Ihnen Maren<br />

gegeben hat: Sie suchen nach<br />

dem Schamanen.<br />

Nadel im Heuhaufen<br />

Auf Sauwok finden Sie einen Steingarten<br />

vor. Dutzende lebensechte<br />

Steinstatuen schmücken einen<br />

Garten. Einen Meisterbildhauer<br />

suchen Sie allerdings vergebens.<br />

Dies wird Ihnen schnell klar, als Sie<br />

eine Statue sehen, die mit Marens<br />

Beschreibung von Tornak übereinstimmt.<br />

Ganz in der Nähe finden<br />

Sie übrigens auch den Gromwissenschaftler<br />

Grim, den Sie für die<br />

Nebenquest „Quantensprung“ finden<br />

sollen. Als Sie sich einer Höhle<br />

nähern, schnellt ein Basilisk aus<br />

dieser hervor. Instinktiv begeben<br />

Sie sich in Deckung und nutzen<br />

Marens Ocolus, um eine Chance<br />

gegen den Kaltblüter zu haben.<br />

Nach dem Kampf erhalten Sie als<br />

Belohnung den Ring des Basiliskenauges<br />

und die Basiliskenkralle.<br />

Die Kralle fungiert als Schlüssel<br />

für das nahe Höhlenversteck. Hier<br />

finden Sie ein Tagebuch, das Ihnen<br />

erklärt, wie der Basilisk auf diesen<br />

Teil Sauwoks kam. Tatsächlich hat<br />

Ihnen Maren wieder nicht alles erzählt.<br />

In der Höhle finden Sie auch<br />

drei Fläschchen mit Basiliskentränen.<br />

Nehmen Sie diese an sich und<br />

befreien Sie den Schamanen aus<br />

seiner steinernen Falle. Dieser wird<br />

Ihnen erzählen, wie er versteinert<br />

wurde und dass er gerechtfertigte<br />

Rachepläne gegen Maren hegt. Sie<br />

schaffen es dennoch, einen Deal<br />

mit dem aufgebrachten Tornak einzugehen,<br />

welcher die Seelenvereinigung<br />

ermöglicht. Dafür sollen Sie<br />

folgende Reagenzien beschaffen:<br />

eine Spezialtonerde, ein Teil von<br />

Kapitän Teals Körper und etwas,<br />

das Teals Seele am Herzen liegt.<br />

Wir sind alle Staub<br />

Sie begeben sich in das Bergwerk,<br />

in dem Sie für Tornak die Karaska-<br />

Tonerde finden sollen. Sie werden<br />

bereits von einer Menge Olorums<br />

erwartet und kämpfen sich zum<br />

Höhleneingang durch. Auch innerhalb<br />

des Bergwerkes stellen<br />

Wenn Sie sich dem Basilisken stellen, ohne ihn zu blenden, werden auch Sie Teil des Steingartens.<br />

sich Ihnen die blassen Wesen entgegen.<br />

Sie kommen an eine Stelle,<br />

an der es aufgrund des hohen<br />

Wasserspiegels nicht weitergeht.<br />

Betätigen Sie einfach den Hebel<br />

und das Wasser im Tiefgeschoss<br />

wird schneller abgepumpt, als es<br />

mit heutigen technischen Mitteln<br />

möglich wäre. Sobald Sie den Ton<br />

gefunden haben, wird sich Ihnen<br />

der Rückweg verschließen. Sie<br />

kämpfen sich zum alternativen<br />

Ausgang vor.<br />

Ein Stück vom Lebendobjekt<br />

An Deck der Wandering Wrath treffen<br />

Sie auf den Kapitän, der nachdenklich<br />

zu sein scheint. Nicky ist<br />

zurzeit unter Deck, also nutzen Sie<br />

die Gelegenheit, um Teal Andeutungen<br />

zu machen, dass Nicky im<br />

Begriff ist, ihn zu verraten. Später<br />

treffen Sie auf den Leutnant und erklären<br />

ihm, was Sie für die Seelenvereinigung<br />

brauchen. Dieser wird<br />

Ihnen ein paar Haare vom Kapitän<br />

bringen.<br />

Die Seelenvereinigung<br />

Sie erklären Maren die Situation<br />

mit den Reagenzien. Diese wird Sie<br />

dazu auffordern, ihr zu folgen. Nach<br />

einem kurzen Fußmarsch sind Sie<br />

an der Stelle, an der Sie Maren<br />

das erste Mal getroffen haben: bei<br />

ihrer Schnitzwerkstatt. Sie wird Ihnen<br />

eine Holzstatuette in die Hand<br />

drücken und erklären, dass dies ein<br />

Gegenstand ist, der für Teals Seele<br />

emotionalen Wert besitzt – vermutlich,<br />

weil die Schnitzerei im Gegensatz<br />

zur Seele über die Eigenschaft<br />

einer Körperlichkeit verfügt.<br />

Ein Komplott für die Liebe,<br />

Teil 3<br />

Sie haben erfolgreich alle Zutaten<br />

für die anstehende Seelenvereinigung<br />

gesammelt und begeben<br />

sich zum vereinbarten Treffpunkt:<br />

die Krypta des besiegten Friedhofwächters<br />

Bailiff. Hier treffen<br />

die bisherigen Hauptpersonen der<br />

Geschichte aufeinander: Teal und<br />

seine Seele, Maren, Tornak, Nicky<br />

Am tiefsten Punkt der überfluteten Mine finden Sie die besondere Erde, nach der Tornak verlangt.<br />

Während Nicky die Kajüte des Kapitäns durchsucht, verwickeln Sie Teal in ein Gespräch.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

73


Der Kampf gegen Tornak<br />

… Als Magier<br />

Der Schamane<br />

Wenn Sie sich für eine der<br />

beiden ersten Dialogoptionen<br />

entschieden haben,<br />

wird Tornak Sie angreifen,<br />

nachdem er seine<br />

Rache vollzogen oder es<br />

zumindest versucht hat.<br />

Der Kampf ist unterteilt in<br />

drei Phasen. In der ersten<br />

schützt sich der Schamane<br />

mit seinen Spiegelbildern,<br />

in Phase 2 greift er auf seine<br />

Olorumgestalt zurück<br />

und beschwört weitere Olorums.<br />

In der dritten Phase<br />

verwandelt Tornak sich in<br />

einen starken Nahkampfdämonen.<br />

Magier verlassen sich in diesem Kampf hauptsächlich<br />

auf Deckung und Entfernung. Gerade in der<br />

Phase 1 sollten Sie sich nicht lange in der Mitte<br />

des Raumes aufhalten. Positionieren Sie sich so<br />

hinter einer Säule, dass Sie ein Spiegelbild nach dem<br />

anderen ausschalten können. Waghalsigere Zauberer<br />

versuchen sich an Flächenzaubern. Achten Sie in diesem Kampf auf Ihren<br />

Manavorrat, denn Tornak verfügt über Zauber, welche Ihnen diese Ressource<br />

entziehen. Sollte Ihr Vorrat schlagartig aufgebraucht sein, benutzen Sie einen<br />

der Altäre, um ihn wieder aufzufüllen. Nachdem er etwas Lebenskraft verloren<br />

hat, wechselt Tornak in Phase 2. Der Olorumschamane wird Verstärkung<br />

rufen. Schalten Sie diese augenblicklich aus und decken Sie dann wieder den<br />

Tornak mit Zaubern ein. Wiederholen Sie das, bis seine Lebensenergie bei 10<br />

Prozent liegt. Der Dämon ist nur im Nahkampf stark. Halten Sie also Abstand.<br />

… Als Krieger<br />

Positionieren Sie sich in Phase 1 des Kampfes so<br />

vor dem jeweiligen Spiegelbild Ihres Vertrauens,<br />

dass Tornak und die anderen Abbilder diesem die<br />

Zauber in den Rücken schleudern. So haben Sie<br />

auch im Nahkampf etwas Deckung. Knipsen Sie alle<br />

Illusionen aus und nehmen Sie sich dann bis zum Phasenwechsel<br />

Tornak vor. Sobald dieser Olorums beschwört, schlagen Sie diese<br />

sofort nieder. Der Dauerbeschuss des Schamanen hätte Ihren Untergang zur<br />

Folge, denn dieser beschwört immer dann Helfer, wenn er eine bestimmte<br />

Menge Schaden genommen hat. Irgendwann wären die Beschworenen in der<br />

Überzahl und Sie umzingelt. Daher nehmen Sie sich abwechselnd erst die Helfer<br />

und dann den Schamanen vor. Der Kampf gegen den Dämon in Phase 3<br />

verläuft genau wie der gegen Rage in Kapitel 1 des Hauptspiels. Weichen Sie<br />

seiner Schlagkombination aus und schlagen Sie danach zu.<br />

Der Augenblick der Entscheidung. Option 3 bietet den einfachsten Kampf und weitere Nebenquests.<br />

und Ihre Wenigkeit. Sie haben nun<br />

die Möglichkeit, das Ende des zwischenmenschlichen<br />

Dramas aus<br />

Liebe, Rachedurst und Gier maßgeblich<br />

zu beeinflussen. Es stehen<br />

Ihnen folgende Dialogoptionen zur<br />

Verfügung, die auch über den bevorstehenden<br />

Kampf entscheiden:<br />

1. „Schön, dann vereinige Ed Teal<br />

mit seiner Seele.“<br />

2. „Warte, eine kleine Planänderung.<br />

Es gibt keine Seelenvereinigung!“<br />

3. „Halt, das darf nicht geschehen.<br />

Ich sag dir, wo du den Schatz findest,<br />

aber lass Maren in Ruhe.“<br />

Option 1: Seelenvereinigung<br />

Sie haben sich dazu entschlossen,<br />

dem Plan, den Maren und Teals<br />

Seele ausgetüftelt haben, bis zum<br />

Ende zu folgen. Gleichzeitig hintergehen<br />

Sie damit den gefährlichen<br />

Seebären. Tornak hält sich an die<br />

Abmachung und vereint Körper und<br />

Seele des Kapitäns. Dann vollzieht<br />

er seine Rache an Maren dadurch,<br />

dass er den nun zusammengeschusterten<br />

Teal in eine Steinstatue<br />

verwandelt. Aus irgendeinem Grund<br />

weiß der Schamane, dass Sie noch<br />

ein Fläschchen der Basiliskentränen<br />

besitzen und damit seinen Racheplänen<br />

gefährlich werden können.<br />

Kurzerhand befinden Sie sich<br />

im Kampf mit dem mächtigsten<br />

Gegner im Spiel.<br />

Nicky Nails hat die Situation beobachtet<br />

und traut sich erst nach<br />

Tornaks Ableben in den Raum. Trotz<br />

der Tatsache, dass Sie gerade einen<br />

mächtigen Magier um die Ecke gebracht<br />

haben, traut er sich, die Information<br />

über den Ort des Schatzes<br />

bei Ihnen einzufordern. Sie belohnen<br />

so viel Dreistigkeit damit, dass Sie Nicky<br />

zum Archiv schicken, allerdings<br />

weisen Sie ihn an, das Mondportal<br />

zu benutzen – Sie erinnern sich an<br />

die unentrinnbare Todesfalle? Später<br />

können Sie die Leiche des toten<br />

Leutnants dort um einige gute Ausrüstungsgegenstände<br />

erleichtern.<br />

… Als Schütze<br />

Auch der Schütze begibt sich zu Beginn des<br />

Kampfes am besten in Deckung. Für einen schnellen<br />

Multipfeilangriff können Sie zwischenzeitlich<br />

kurz Ihre Stellung verlassen und nebenbei Ihre Gegner<br />

mit dem beschwörenden Pfeil verwirren. In Phase<br />

2 nehmen Sie immer zuerst die beschworenen Helfer<br />

aufs Korn, bevor Sie sich wieder Ihrem Lieblingsschamanen widmen. Vergessen<br />

Sie nicht, den Präzisionsaltar zu benutzen, um Ihren Schaden zu steigern.<br />

Achten Sie darauf, den Effekt des Altars aufzufrischen, wenn dieser ausläuft.<br />

Die anderen Altäre sollten Sie nur dann gebrauchen, wenn Ihre Lebensenergie<br />

sich unerwartet oder rasant verabschiedet. Sie erhalten nämlich bei deren Nutzung<br />

etwas Heilung. Genau wie der Magier ist Ihre einzige Pflicht in der dritten<br />

Phase, den Dämon auf Abstand zu halten. Wenn Sie den Multipfeil aus nächster<br />

Nähe einsetzen, achten Sie auf Tornaks Kombinationsschläge.<br />

Dass Sie Tornak in mehrfacher Ausführung sehen, hat nichts mit verdorbenen Heiltränken zu tun.<br />

74 pcgames.de


Nun haben Sie die Gelegenheit, mit<br />

Ihren letzten Basiliskentränen den<br />

vollständigen Kapitän aus seiner<br />

Versteinerung zu befreien. Maren<br />

und Teal sind glücklich vereint. Davon,<br />

dass Sie die beiden nicht über<br />

Tornaks Rachepläne ins Bild gesetzt<br />

haben, sind die beiden nicht begeistert.<br />

Ihnen soll es egal sein, schließlich<br />

sind Sie mehr als einmal in eine<br />

brenzlige Situation geraten, weil Ihnen<br />

Maren lebenswichtige Informationen<br />

vorenthalten hat.<br />

Option 2: Marens Wahl<br />

Sie bleiben Ihrem ursprünglichen<br />

Auftraggeber, dem Körper von Ed<br />

Teal, treu. Maren wird dadurch vor<br />

die Wahl gestellt, mit welchem der<br />

beiden Teile von Teal sie den Rest ihres<br />

Lebens verbringen will. Sie entscheidet<br />

sich nach all der Zeit ohne<br />

zärtliche Liebkosungen für den<br />

körperlichen Teal. Tornak ist wenig<br />

beeindruckt von der Dramatik der<br />

Szene. Als er versucht, Maren zu töten,<br />

wirft sich die Seele dazwischen,<br />

um ihren Tod zu verhindern. Sie<br />

schützen das Leben Ihres Kapitäns,<br />

indem Sie sich in den Kampf gegen<br />

Tornak stürzen und dem Liebespaar<br />

die Flucht ermöglichen. Nach dem<br />

Geplänkel mit dem aufgebrachten<br />

Schamanen verlassen Sie die Gruft<br />

und beobachten, wie Teal sich des<br />

Verräters Nicky Nails entledigt.<br />

Maren wird nun, nachdem Sie ihr<br />

auf Ihre Weise geholfen haben, alle<br />

Informationen auspacken, die sie<br />

bisher zurückgehalten hat. Vergessen<br />

Sie nicht, den toten Leutnant zu<br />

plündern, es lohnt sich.<br />

Option 3: Schatz gegen Frau<br />

Sie können nicht mit dem Gedanken<br />

leben, dass Maren etwas zustoßen<br />

könnte, und handeln deshalb<br />

den Schatz bei Tornak gegen ihr Leben<br />

ein. Seine Gier scheint größer<br />

zu sein als sein Rachedurst, denn<br />

er geht auf den Vorschlag ein. Kurz<br />

nachdem der Schamane mit Ihren<br />

Informationen zum Schatz die Szene<br />

verlässt, tritt Nicky mit ein paar<br />

Gefolgsleuten auf den Plan. Als er<br />

sieht, dass Sie den Kapitän nicht<br />

wie vereinbart ausgeschaltet haben,<br />

greift die Meute Sie an. Nachdem<br />

Sie sich des Verräterpacks<br />

entledigt haben, erwartet Sie im<br />

Freien bereits das glücklich vereinte<br />

Liebespaar. Positiv von Ihrer Entscheidung<br />

überrascht, den Schatz<br />

für Marens Wohlergehen zu opfern,<br />

verrät Ihnen der Kapitän, wie man<br />

in die drei Leuchttürme kommt, die<br />

auf den anderen Inseln die Nacht<br />

erleuchten. Dies schaltet auch drei<br />

Nebenquests frei, deren Ziel es ist,<br />

die Schätze aus den Bauwerken zu<br />

bergen.<br />

Legende des Kartographen<br />

Diese Quest wird aktiv, wenn Sie<br />

sich nicht an die Reihenfolge dieser<br />

Komplettlösung gehalten haben.<br />

Das ist nicht weiter schlimm. Beschaffen<br />

Sie sich einfach wie unter<br />

„Das Archiv“ beschrieben das<br />

Zwillingsarmband und die Questfolge<br />

wird fortgesetzt. Sie werden<br />

das Schmuckstück brauchen, um<br />

den Schrein im Zuge Ihrer weiteren<br />

Schatzsuche betreten zu können.<br />

Der Schatz, Teil 2<br />

Sie haben gerade den schwierigen<br />

Kampf gegen Tornak oder Nicky<br />

hinter sich gebracht. Maren hat<br />

Ihnen die Geheimnisse um den<br />

Kartographen verraten und Ihnen<br />

die Noten verschafft, die Sie brau-<br />

Nicky Nails und die Meuterer<br />

Die verräterbande<br />

Nicky ist sichtlich bestürzt<br />

über den Ausgang seines<br />

Komplotts. Der Kapitän ist<br />

entgegen der Vereinbarung<br />

noch am Leben und der<br />

Schamane weiß über den<br />

Schatz Bescheid. Kein Wunder<br />

also, dass seine Mannschaft<br />

Sie angreift. Ob dieser<br />

Kampf in zwei Phasen<br />

stattfindet, hängt von Ihrer<br />

Spielweise ab. Wir empfehlen,<br />

zuerst die Mannschaftskameraden<br />

zu erledigen,<br />

bevor Sie sich um den<br />

Möchtegern-Kapitän kümmern.<br />

Ansonsten ist dieser<br />

Kampf wenig anspruchsvoll.<br />

… Als Magier<br />

In diesem Gruppenkampf wollen Sie nicht allein auf<br />

dem Schlachtfeld stehen. Wenn Sie also einen Beschwörungszauber<br />

zur Hand haben, dann nutzen<br />

Sie diesen auch. Wie Sie bereits wissen, sind Bogenschützen<br />

nicht gerade Ihre besten Freunde – vor<br />

allem dann nicht, wenn diese auf Sie schießen. Suchen<br />

Sie also Deckung vor den Geschossen der Piratenschützen.<br />

Um gegnerische Magier müssen Sie sich keine Sorgen machen. Wenn die Nahkämpfer<br />

Sie zu sehr bedrängen und Ihre Gesundheitsanzeige deshalb rapide<br />

sinkt, benutzen Sie die drei Altäre am Rande der Arena. Der Willenskraftaltar<br />

hilft Ihnen zusätzlich dabei, auch Ihren Manavorrat möglichst voll zu halten.<br />

Als Letztes steht Nicky Ihnen allein gegenüber. Er wird versuchen, Sie mit seinem<br />

Bogen in Schach zu halten. Nutzen Sie weiterhin die Säulen als Deckung<br />

und hauen Sie dem Verräter Ihre Schadenzauber um die Ohren.<br />

… Als Krieger<br />

Als Träger schwerer Rüstung haben Sie in diesem<br />

Kampf am wenigsten zu befürchten. Das Geplänkel<br />

mit den Meuterern basiert auf physischem<br />

Schaden aus vielen Quellen. Mit einem Magier<br />

können die Piraten nicht aufwarten. Nehmen Sie<br />

sich einen Meuterer nach dem anderen vor. Wie in<br />

Gruppenkämpfen üblich, haben die Schützen dabei höhere<br />

Priorität. Nachdem diese erledigt sind, nehmen Sie sich die Nahkämpfer<br />

und schließlich Nicky Nails selbst vor. Nicky wird einige Male versuchen, den<br />

Selbstheilungseffekt seiner Rüstung auszunutzen. Mit einer langen Komboreihe<br />

Ihrerseits wird ihm auch das nicht viel nutzen. Nehmen Sie den ehemaligen<br />

ersten Offizier mit allem auseinander, was Sie noch in petto haben: Wenn Sie<br />

viel Schaden in kurzer Zeit an den Mann bringen, wird er sich schnell zu seinen<br />

Kameraden in den Dreck begeben. Seine Rüstung gehört dann Ihnen.<br />

Wenn Sie Nicky angreifen, solange seine Crew noch lebt, wird dieser sich öfter heilen als ohne Meute.<br />

… Als Schütze<br />

Für den Schützen gilt das Gleiche wie für den Magier:<br />

Sie haben sich gerade in einen relativ schwierigen<br />

Gruppenkampf begeben. Wenn Sie also einen<br />

beschwörenden Pfeil haben, sollten Sie auch von<br />

diesem Gebrauch machen. Er wird einen Teil Ihrer<br />

Gegner ablenken und Ihnen so etwas Luft im Kampf<br />

gegen den Rest der Gruppe verschaffen. Vergessen Sie nicht,<br />

Ihre Gesundheit mit den Altären aufzufrischen und zu Kampfbeginn den Präzisionssegen<br />

abzugreifen, um Ihren Schaden gewaltig zu erhöhen. Mit dem<br />

geschickten Einsatz Ihres Multipfeils können Sie auch diesmal wieder schnell<br />

einzelne Gegner zu Boden bringen. Ihre Schützenkonkurrenz hat dabei einmal<br />

mehr Vorrang. Positionieren Sie sich so hinter den Säulen, dass gegnerische<br />

Jäger Sie nicht treffen können. Sobald die Meute im Staub liegt, steht nur noch<br />

Nicky aufrecht. Auch ihn können Sie schnell mit dem Multipfeil erledigen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

75


Der Kampf gegen Corr Amarok<br />

… Als Magier<br />

Der Steinkoloss<br />

Der Wächter von Nanooks<br />

Schrein ist ein wirklich zäher<br />

Brocken. Solange der<br />

Schutzzauber der Halle auf<br />

dem Steinriesen liegt, haben<br />

Sie nicht viel zu lachen.<br />

Um eine Chance gegen ihn<br />

zu haben, müssen Sie zunächst<br />

die vier Schalter am<br />

Rande des Schlachtfeldes<br />

aktivieren. Dies hebt die<br />

Wirkung des Unsterblichkeitseffektes<br />

auf, der auf<br />

Corr Amarok liegt – zumindest<br />

kurzzeitig. Nutzen Sie<br />

den Augenblick dazu, um<br />

so viel Schaden auszuteilen<br />

wie möglich.<br />

Stapeln Sie die Schadensmodifikatoren und Zauberkarten<br />

Ihrer Zauberamulette auf die maximale<br />

Anzahl. Dies erhöht die Durchschlagskraft Ihrer<br />

Magie – hiervon können Sie nicht genug haben. Da<br />

auch die Manakosten dadurch steigen, sollten Sie<br />

vor Kampfbeginn auch dafür gesorgt haben, dass sich<br />

viele Manatränke in Ihrem Inventar befinden. Betätigen Sie alle vier Schalter<br />

am Rande der Arena. Der Riese ist langsam und wird Probleme haben, Ihnen<br />

zu folgen. Es sollte also ein Leichtes sein, den Kampf zu bestehen, ohne getroffen<br />

zu werden. Sobald der Schutzzauber gewichen ist, verwirklichen Sie Ihr<br />

gesamtes Schadenspotenzial. Werfen Sie die erwähnten Tränke ein, falls nötig.<br />

Sollte Ihr Schaden nicht reichen, um die Bestie zu besiegen, sollten Sie die<br />

Auswahl Ihrer Zauber überdenken. Verzichten Sie auf Schadenseffekte, die<br />

über Zeit wirken, z.B. Gift. Das Zeitfenster ist dafür nicht groß genug.<br />

… Als Krieger<br />

Ein gut ausgerüsteter Nahkämpfer hat in diesem<br />

Kampf nichts zu befürchten. Der Schaden, den Corr<br />

Amarok austeilt, ist bestenfalls unterdurchschnittlich.<br />

Um Ihren Schaden zu maximieren, können Sie<br />

auf einen Stärketrank zurückgreifen. Betätigen Sie<br />

die vier Schalter und stellen Sie sich dem Ungetüm im<br />

fairen Zweikampf. Etwa 23 Sekunden bleiben Ihnen nun, um Ihren Gegner ins<br />

Jenseits zu schicken. Sollte der Steinriese noch über etwas Leben verfügen,<br />

sobald die Zeit verstrichen ist, füllt sich seine Gesundheitsleiste wieder vollständig<br />

und er bekommt seine Unsterblichkeitsaura zurück. Teilen Sie also<br />

in diesem Zeitfenster alles aus, was Sie bieten können. Die Schlagreihe des<br />

Golems hat übrigens eine Chance, Sie umzuwerfen. Sollte das bei Ihnen so oft<br />

geschehen, dass Sie den Riesen nicht innerhalb der 23 Sekunden umhauen<br />

können, versuchen Sie in seiner Verwundbarkeitsphase hinter ihn zu kommen.<br />

chen werden, um den Golem zu<br />

erwecken. Um weiter zum Schatz<br />

vorzudringen, werden Sie nämlich<br />

nicht darum herumkommen, das<br />

Steinwesen aus dem Weg zu räumen,<br />

das bisher Ihr Fortkommen<br />

verhindert hat. Sie betreten eine<br />

Halle und finden dort eine blutüberströmte<br />

Abenteurerleiche vor.<br />

Als Sie die große Steinstatue sehen,<br />

können Sie schon in etwa ahnen,<br />

was passiert ist. Vor Ihnen steht der<br />

Koloss Corr Amarok.<br />

Auf diesen Kampf sollten Sie<br />

sich anständig vorbereiten. Im Idealfall<br />

schmieden Sie Ihre Ausrüstung<br />

(mit Ausnahme des Helmes,<br />

Sie bekommen vom Golem einen<br />

neuen) in den Bereich zwischen<br />

+15 und +20 und nutzen alle Kristalle,<br />

die in aktiver oder passiver<br />

Weise Ihren Schaden erhöhen. Ihre<br />

Waffen haben dabei höhere Priorität,<br />

da es in diesem Kampf hauptsächlich<br />

um Schadensspitzen geht.<br />

Vergessen Sie nicht, das Monstrum<br />

zu plündern, wenn Sie den kurzen<br />

Kampf hinter sich gebracht haben.<br />

Es hat noch einige nützliche<br />

Überraschungen wie den bereits<br />

erwähnten Helm und vier Skillkristalle<br />

für Sie.<br />

Der Schatz, Teil 3<br />

Sie lassen den Geröllhaufen hinter<br />

sich und betreten eine Halle, die einem<br />

Aquädukt ähnelt. In der Mitte<br />

des Raumes steht ein Teleporter.<br />

Sie benutzen das magische Reisegerät<br />

und staunen nicht schlecht,<br />

als Sie zu Ihrer Rechten und zu Ihrer<br />

Linken Wolken sehen. Sie befinden<br />

sich an Bord der Flying Fortress.<br />

Eine Ebene höher können Sie einige<br />

weitere Opfer des Fluches, den<br />

Maren versehentlich vor Jahren<br />

über der Inselgruppe verhängt hat,<br />

beim Streiten beobachten. Sie haben<br />

Gelegenheit, die drei Seelen zu<br />

fragen, was sie an Bord der fliegenden<br />

Festung führte. Gleiches gilt für<br />

die anderen unfreiwilligen Gäste<br />

des Luftschiffes. Sie sollten nicht<br />

verpassen, mit Tengo und Lady<br />

Alysha zu sprechen, denn wenn Sie<br />

sich diesen durchsichtigen Figuren<br />

gegenüber höflich verhalten, können<br />

Sie mit Belohnungen rechnen.<br />

Im Navigationsraum der Festung<br />

finden Sie endlich den legendären<br />

Kartographen.<br />

Ein unbekannter Ort<br />

Ehe Sie ein anständiges Wort mit<br />

Nanook wechseln konnten, hat<br />

dieser Sie bereits an einen unheimlichen<br />

Ort verfrachtet: die Ruinen<br />

seines Geistes. Gleich links vom<br />

Eingang werden Sie eine Schatztruhe<br />

für die Nebenquest „Zwölf<br />

verlorene Gedanken“ finden. Wenn<br />

Sie sich Laufwege ersparen wollen,<br />

schauen Sie sich in Nanooks Geist<br />

immer gründlich um, denn diese<br />

Truhen sind leicht zu übersehen.<br />

Um Ihnen Ärger zu ersparen, haben<br />

wir Ihnen unter den Nebenquests<br />

eine Karte zur Verfügung gestellt,<br />

welche die Fundorte der Truhen<br />

anzeigt. Auf einigen Plattformen<br />

befinden sich seltsame Apparaturen.<br />

Wenn Sie mit der Anzahl der<br />

Gegner, die Ihnen hier gegenübertritt,<br />

überfordert sein sollten oder<br />

Sie Zeit sparen wollen, betätigen<br />

Sie ein solches Gerät in Ihrer Nähe.<br />

Sofort werden sich die Monster in<br />

dessen Einflussbereich in Luft auflösen<br />

– Erfahrungspunkte gibt es<br />

für diese Vorgehensweise übrigens<br />

keine. Sie begeben sich auf das<br />

Oberdeck der geisterhaften Flying<br />

… Als Schütze<br />

Als Bogennutzer haben Sie das größte Schadenspotenzial.<br />

Dieser Kampf sollte also keine große Herausforderung<br />

für Sie darstellen. Betätigen Sie die<br />

Schalter am Rande des Rondells so, dass Sie sich<br />

nach dem Betätigen des vierten Hebels im Verhältnis<br />

zu Corr Amarok am anderen Ende des Raumes befinden.<br />

Auf diese Weise haben Sie viel Zeit, den Riesen mit Pfeilen zu spicken,<br />

ehe er sich Ihnen genähert hat. Sollte Ihr Schaden mit dieser Taktik nicht ausreichen,<br />

gehen Sie vor wie folgt: Nach dem Betätigen des vierten Schalters<br />

befinden Sie sich in der Nähe des Steinriesen. Nutzen Sie Ihren Multipfeil. Entfernen<br />

Sie sich wieder ein Stück für normale Schüsse. Sobald der Multipfeil<br />

wieder bereit ist, sollten Sie wieder vor dem Riesen stehen – so können Sie den<br />

verheerenden Schuss sofort an den Mann bringen. Sollte das ebenfalls nicht<br />

ausreichen, benutzen Sie einen Präzisionstrank, um den Schaden zu erhöhen.<br />

Die Flying Fortress bietet stimmungsvolles Ambiente – bis Sie es mit dem Kapitän zu tun bekommen.<br />

76 pcgames.de


Fortress und treffen überraschenderweise<br />

auf einen Fremden.<br />

Das Unbewusste, Teil 1<br />

Der Fremde wird Ihnen den entscheidenden<br />

Hinweis geben, dass<br />

Sie sich im Geiste des Kartographen<br />

befinden. Sie sollen nun für<br />

Ihr Weiterkommen die drei größten<br />

Ängste Nanooks ausschalten. Sie<br />

begeben sich auf das Rondell, das<br />

in der Schifffahrt in etwa einem<br />

Krähennest entspricht und suchen<br />

sich eine der drei Lichttüren aus.<br />

Wir beginnen mit dem Portal links<br />

von der Treppe. Sie kämpfen sich<br />

wie zu Beginn Ihrer Reise durch<br />

den Geist des Navigators und gelb<br />

leuchtende Monsterhorden, bis Sie<br />

an eine schmiedeeiserne Gittertür<br />

gelangen, hinter der Sie bereits<br />

eine Arena erahnen. Sie treten der<br />

Arachnophobie des Kartographen,<br />

also seiner Angst vor Spinnen, gegenüber.<br />

Hin und wieder spawnen<br />

kleinere Monster, die Sie bis zum<br />

Tod der Arachnophobie ignorieren<br />

können. Sie schalten das erste<br />

Angstgefühl aus und treten durch<br />

das bläulich leuchtende Portal.<br />

Wieder im Krähennest wählen wir<br />

diesmal die mittlere Tür, welche der<br />

Treppe gegenüber liegt. Wir kämpfen<br />

uns zur nächsten Arena der<br />

Ängste vor und treten der Atelophobia<br />

gegenüber, der Angst, nicht<br />

gut genug zu sein. Diese Phobie ist<br />

in etwa doppelt so ausdauernd wie<br />

die Arachnophobie, der Kampf verläuft<br />

aber im Prinzip genauso.<br />

Ein weiteres Mal schnetzeln Sie<br />

sich durch die Gedankenruinen des<br />

Kartographen und stehen schließlich<br />

der Amnesiophobie gegenüber,<br />

der Angst zu vergessen. Dieser<br />

letzte große Gegner ist noch etwas<br />

stärker und größer als der vorherige.<br />

An der Strategie ändert das allerdings<br />

nichts.<br />

Das Unbewusste, Teil 2<br />

Sie haben die Ängste des Kartographen<br />

überwunden und sprichwörtlich<br />

niedergestreckt. Nun wartet<br />

Nanook in der Kapitänskajüte auf<br />

ein Gespräch mit Ihnen. Schnell<br />

stellen Sie fest, dass ihr Gesprächspartner<br />

nicht aufnahmefähig ist.<br />

Geoffrey, ehemals bekannt als „der<br />

Fremde“ tritt hinzu und erklärt,<br />

dass es eventuell helfen könnte, die<br />

Karte des Unterbewusstseins aufzutreiben.<br />

Im sehr kurz geratenen<br />

Rumpf des fliegenden Geröllhaufens<br />

können Sie das Schriftstück<br />

an sich nehmen. Sie kehren mit<br />

dem Buch in der Hand zu Geoffrey<br />

zurück, werfen einen Blick in die<br />

Karte und stellen fest, dass sie sehr<br />

lückenhaft ist. Ihre Aufgabe ist es<br />

nun, ins Unterbewusstsein vorzudringen<br />

und dort die Orientierungshilfe<br />

wieder zu vervollständigen.<br />

Der Weg dorthin führt durch die<br />

einzige Tür unter Deck, die Sie bisher<br />

noch nicht öffnen konnten.<br />

Unterbewusstsein<br />

Nachdem Sie durch die Tür getreten<br />

sind, befinden Sie sich in einer<br />

Halle, von der drei Türen abgehen.<br />

Diese führen in drei unterschiedliche<br />

Episoden aus dem Leben Nanooks,<br />

die entscheidenden Einfluss<br />

auf seine Lebensführung hatten.<br />

Interessanterweise braucht es in<br />

den jeweiligen Episoden Ihre Hilfe,<br />

damit die richtige Charakterbildung<br />

des Kartographen gelingen<br />

kann. Wir entscheiden uns dafür,<br />

die Türen von rechts nach links abzuarbeiten.<br />

Die Reihenfolge, in der<br />

Stellvertretend für Nanook stellen Sie sich dessen Ängsten. Diese haben mitunter große Ausmaße.<br />

Sie die Episoden betreten, ist allerdings<br />

Ihnen überlassen.<br />

Familiäre Probleme<br />

Sie durchschreiten die rechte Tür<br />

und verlassen die kleine Hütte, in<br />

der Sie sich befinden. Sie finden<br />

sich in einer Steppe, welche sehr<br />

an die Umgebung von Bayan im<br />

Hauptspiel erinnert. Eine Schlucht<br />

verhindert Ihr Weiterkommen.<br />

Prompt manifestiert sich ein Teil<br />

des Unterbewusstseins vom Helden<br />

in Form einer Riesenspinne vor<br />

Ihnen, um Hilfe anzubieten. Sie geben<br />

die Anweisung, dass Weaver, so<br />

der Name der Spinne, eine Brücke<br />

erschaffen soll. Auf der anderen<br />

Seite kämpfen Sie gegen drei Hyänen.<br />

Wieder meldet sich Weaver zu<br />

Wort und bietet an, Ihnen eine Waffe<br />

zu übergeben, allerdings mit dem<br />

Hinweis, dass Sie diese nicht aus<br />

Nanooks Geisterwelt mitnehmen<br />

können. Da Sie bis zum Spielende<br />

die Welt nicht mehr verlassen, werten<br />

Sie die Waffe Ihrer Wahl direkt<br />

auf die Maximalstufe auf, nachdem<br />

Sie diese von Weaver bekommen<br />

haben. Sie folgen dem Weg und<br />

kämpfen sich durch geisterhafte<br />

Wildtiere bzw. umgehen diese. Bei<br />

einer Hütte angelangt, lernen Sie<br />

Denia kennen – besser gesagt, werden<br />

durch eine geschlossene Tür<br />

von dieser beschimpft. Sie machen<br />

sich auf den Weg, ein Mittel zu finden,<br />

um die Frau zu beruhigen. Sie<br />

begeben sich zur markierten Stelle<br />

auf der Karte und brauen dort nach<br />

Anweisung Weavers einen Beruhigungstrank.<br />

Sie übergeben Denia<br />

das Gesöff und hören sich an, worüber<br />

sie sich aufregt. Offenbar war<br />

Nanook einmal mehr auf Weltreise,<br />

als der gemeinsame Sohn Denias<br />

und des Kartographen verschwand.<br />

Sie besorgen die sterblichen Überreste<br />

in dem Varnlager, das auf der<br />

Karte markiert ist und beerdigen<br />

diese nach einem erneuten Gespräch<br />

mit Denia. Eine geisterhafte<br />

jüngere Version Nanooks wird auftauchen<br />

und sich für sein Fehlver-<br />

Kapitän Nanook hat sehr unter seiner Gefangenschaft gelitten. Sie bügeln das Chaos seines Geistes aus.<br />

Sie brauen ein Beruhigungsmittel für Nanooks Gefährtin, diese ist nämlich nicht gut auf ihn zu sprechen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> EXTRA 01/13 – <strong>Two</strong> Worlds 2<br />

77


halten bei seiner Frau entschuldigen.<br />

Sie haben den ersten der drei<br />

Teile von Nanooks Unterbewusstsein<br />

bereinigt.<br />

Generationenkonflikt, Teil 1<br />

Sie durchschreiten die mittlere<br />

Tür. Nachdem Sie die Hütte verlassen<br />

haben, stehen Sie in dem<br />

bewaldeten Gebiet, in dem Nanook<br />

seine Kindheit verbracht hat. Sie<br />

folgen dem Weg und werden früher<br />

oder später auf eine Wand treffen.<br />

Weaver tritt in Erscheinung und Sie<br />

bestellen bei Ihrem Untergebenen<br />

eine Leiter, mit der Sie die Wand<br />

hochklettern können. Sie nähern<br />

sich einem kleinen Hof und beobachten<br />

einen Streit zwischen Nanook<br />

und seinem Vater. Um dem<br />

Jungen seinen geliebten Sextant<br />

wiederzubeschaffen, den ihm sein<br />

alter Herr abgenommen hat, erledigen<br />

Sie die Aufgaben, die Nanook<br />

auf dem Hof bisher vernachlässigt<br />

hat. Sie bekämpfen das Unkraut,<br />

ernten mit einer Hacke Kartoffeln,<br />

beschützen die Kühe vor Wölfen,<br />

um die Nutztiere anschließend zu<br />

melken, und reparieren den Zaun,<br />

um die Rinder am Ausbüxen zu hindern.<br />

Nachdem das alles erledigt<br />

ist, beobachten Sie ein weiteres Gespräch<br />

zwischen Vater und Sohn.<br />

Begleiten Sie den jungen Nanook<br />

durch das unwirtliche Gebiet.<br />

Generationenkonflikt, Teil 2<br />

Sie gelangen mit dem jungen<br />

Kartographen zu einem weiteren<br />

Hof. Im Haus beseitigen Sie eine<br />

Horde Riesenameisen. Nun spielen<br />

Sie Bäcker. Hierzu suchen Sie<br />

die benötigten Zutaten in der Küche<br />

zusammen und benutzen die<br />

Werkzeuge, die Ihnen hier zur Verfügung<br />

stehen. Daraufhin sollen<br />

Sie Nanook in sein Schlafgemach<br />

begleiten. Weaver hilft Ihnen vor<br />

der verschlossenen Tür mit einem<br />

Schlüssel weiter. Im Zimmer angekommen,<br />

bekämpfen Sie das<br />

Monster aus dem Schrank, das den<br />

Jungen in dunklen Nächten stets<br />

das Fürchten lehrte. Nanook sammelt<br />

seine Habe zusammen und<br />

flüchtet aus seinem Elternhaus.<br />

Sie laufen dem Jungen hinterher<br />

und lassen sich am Fluss von<br />

Weaver ein Boot herbeischaffen.<br />

Wieder am Haus angelangt, beobachten<br />

Sie ein weiteres Gespräch<br />

zwischen Vater Hunn und einem<br />

etwas älteren Nanook. Nach dem<br />

Streit eskortieren Sie den jungen<br />

Kartographen durch den Wald, wo<br />

Sie von Hunns väterlichen Gefühlen<br />

attackiert werden. Nachdem Sie<br />

Nanook vor der väterlichen Überfürsorglichkeit<br />

und Co. verteidigt<br />

haben, wird dieser sich bei Ihnen<br />

bedanken und verschwinden. Sie<br />

haben die Kindheitserinnerungen<br />

des Weltreisenden überwunden<br />

und dadurch eine weitere Seite in<br />

der Karte seines Unterbewusstseins<br />

wiederhergestellt.<br />

Unterschiedliche Weltsichten<br />

Die schönste Zeit im Leben eines<br />

Menschen ist seine Studienzeit – so<br />

sollte es zumindest sein. Sie betreten<br />

in Nanooks Erinnerung das im Aufbau<br />

befindliche New Ashos, denn<br />

hier hat der Kartograph sich am Studium<br />

der arkanen Künste versucht.<br />

Im Universitätsgebäude betreten Sie<br />

den Vorlesungssaal, in dem Professor<br />

Veneficus gerade einen Vortrag<br />

beendet und seinen Studenten eine<br />

Abschlussaufgabe stellt. Nanook<br />

ist nicht sonderlich begeistert, Sie<br />

In Nanooks Kindheit bekommen Sie es mit einem Klassiker zu tun: das Monster aus dem Schrank.<br />

überreden den Studenten allerdings<br />

dazu, die Ruhe zu bewahren und<br />

sein Vorhaben umzusetzen, die Magieprüfung<br />

mit technischen Mitteln<br />

zu bestehen. Der erste Teil