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Alle infos zum neuen WoW-Add-on<br />
<strong>MMORE</strong><br />
01/2014, Ausgabe 71 e 6,99<br />
World <strong>of</strong> Warcraft<br />
Geliebt, gehasst, gefürchtet:<br />
Die Anführer der Orcs auf<br />
<strong>Draenor</strong>!<br />
Raid-<br />
Guides<br />
Wir erklären, wie Sie die<br />
Klaxxi und Garrosh im<br />
Handumdrehen<br />
besiegen!<br />
Großer Report zum neuen WoW-Add-on auf 35 Seiten!<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
<strong>Draenor</strong>: Neue Spielwelt<br />
Zeitreise zum Heimatplaneten der Orcs:<br />
Epischer Krieg gegen die Eiserne Horde!<br />
Überarbeitete Modelle<br />
Endlich neue, detaillierte Spielfiguren<br />
Erweiterbare Festung<br />
Bau dir deine eigene Festung in WoW!<br />
Hit und Waffenkunde weg<br />
Weg mit Werten, die keinen Spaß machen:<br />
Blizzard räumt das Wertesystem auf!<br />
Und diese Themen sind<br />
auch noch im Heft:<br />
Über 25 Seiten Klassenguides!<br />
<strong>Vorschau</strong>: Hearthstone und<br />
Heroes <strong>of</strong> the Storm<br />
Cooldowns richtig einsetzen<br />
Patch 5.4.2: Was passiert Geheimnisvolles<br />
in Karazhan?<br />
Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;<br />
Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,<br />
Kanarische Inseln e 9,20;<br />
Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90
Jetzt am<br />
Kiosk!<br />
Für nur<br />
6,99<br />
EurO<br />
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Editorial<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong>,<br />
wir kommen!<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> – so heißt das neue<br />
WoW-Add-on, welches Blizzard auf der<br />
Hausmesse Blizzcon Anfang November angekündigt<br />
hat. Laut Blizzard-Guru Chris<br />
Metzen geht’s zurück nach <strong>Draenor</strong> zu den<br />
alten Orcs, die wir bisher nur aus den Warcraft-Strategiespielen<br />
kannten. Wie das gehen<br />
soll? Na ja, per Zeitreise … auch wenn<br />
Blizzard nicht müde wird, das Gegenteil zu<br />
behaupten! Bevor ich jetzt an dieser Stelle<br />
die Geschichte von <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
erkläre und mich dabei in Zeitreisen- und<br />
Paralleluniversen-<br />
Theorien verstricke,<br />
verweise ich auf unser<br />
großes Special<br />
ab Seite 10. Dort haben<br />
wir auf über 35<br />
Seiten alle Infos zusammengefasst,<br />
die<br />
aktuell zu <strong>Warlords</strong><br />
<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> bekannt<br />
sind.<br />
Die Sims in<br />
World <strong>of</strong><br />
Warcraft<br />
Worauf ich mich am<br />
meisten freue, ist die<br />
Garnison: Endlich<br />
kann ich eine eigene<br />
Festung nach meinen<br />
Vorstellungen<br />
bauen und dabei sogar<br />
Gefolgsleute auf<br />
Quests, in Dungeons<br />
oder Raids schicken.<br />
Klingt ein bisschen wie Die Sims im<br />
WoW-Gewand. Auch genial: In <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />
<strong>Draenor</strong> muss ich mir für meinen Pala nicht<br />
mehr drei verschiedene Tier-Sets zusammensuchen,<br />
da sich die primären Werte jetzt<br />
je nach Spielweise ändern. Das hat zwei<br />
Vorteile: Zum einen kann ich als Hybrid viel<br />
schneller meine Rolle wechseln, zum anderen<br />
kann ich dadurch wieder ein, zwei eingemottete<br />
Twinks aus dem Keller holen, weil<br />
ich nicht mehr meine ganze Spielzeit dafür<br />
aufbringen muss, für die drei Spielweisen<br />
meines Paladins Ausrüstung zu sammeln.<br />
Wünsch dir was – heute mit<br />
dem Thema: Ich hätte gerne<br />
coole Schurken<br />
Wobei, ganz wunschlos bin ich mit dem neuen<br />
Add-on nicht. Obwohl ich keinen Jäger<br />
spiele, hätte ich mir für die Klasse eine neue<br />
Spielweise gewünscht, mit der man zwei Pistolen<br />
gleichzeitig benutzt. So eine Art Fantasy-Revolverheld<br />
eben. Als Besitzer eines<br />
Dirk Gooding, Redaktionsleiter<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />
Schurken-Twinks wäre ich auch s<strong>of</strong>ort dabei,<br />
wenn es darum geht, die drei Spielweisen<br />
weiter voneinander abzutrennen. Täuschung<br />
als die „schurkischste“ aller Schurken-Spielweisen<br />
könnte sich noch stärker auf Fähigkeiten<br />
wie Unsichtbarkeit, überraschende<br />
Angriffe und Gifte stützen – inklusive<br />
Wurf- oder Giftpfeile, sodass Täuschungs-<br />
Schurken auch einen Bogen benutzen könnten.<br />
Kampf geht für mich eher in Richtung<br />
gerissener Haudegen, der mit zwei Waffen<br />
und akrobatischen Einlagen wie einem Salto<br />
gegen seine Gegner<br />
kämpft. Und<br />
Meucheln könnte<br />
sich komplett in<br />
Richtung Piraten-<br />
Style entwickeln,<br />
mit Enterhaken<br />
(zum Gegner-Heranziehen<br />
oder für<br />
Sprünge), einem<br />
Pet (Papagei!!)<br />
sowie einer Pistole.<br />
Das könnte<br />
Zum Haareraufen Wir haben versucht, die Geschichte von<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> mithilfe des Astro-Physikers<br />
Stephen Hawking, Terry-Pratchet-Büchern und einer<br />
Spongebob-Uhr aufzudröseln. Unseren Erklärungsversuch<br />
finden Sie auf Seite 14!<br />
vielleicht etwas<br />
an der Tatsache<br />
ändern, dass der<br />
Schurke nicht gerade<br />
zu den beliebtesten<br />
Klassen<br />
in WoW gehört.<br />
Doch so viel Mut<br />
zur Veränderung<br />
wird Blizzard<br />
wohl nicht aufbringen.<br />
Schade,<br />
nach neun Jahren wäre mal etwas frischer<br />
Wind notwendig, nachdem feststeht, dass es<br />
keine neue Klasse oder Rasse in <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />
<strong>Draenor</strong> geben wird.<br />
Goodbye, Garrosh<br />
Zurück zum Heft: Unsere ausführlichen Raidguides<br />
zur Schlacht um Orgrimmar finden<br />
in dieser Ausgabe ein Ende. Um den Kampf<br />
gegen die Klaxxi zu erleichtern, haben wir<br />
beispielsweise auf den Umschlagseiten sämtliche<br />
wichtigen Infos untergebracht. So können<br />
Sie mitten im Kampf schnell nachschauen,<br />
welche Buffs oder Debuffs ein spezieller<br />
Klaxxi-Boss auf dem Kasten hat. Und auch<br />
Garrosh bekommt unsere volle Aufmerksamkeit:<br />
Neben einem präzisen Guide haben wir<br />
insgesamt 11 Seiten mit speziellen Klassentipps<br />
zu ihm und den Klaxxi im Heft.<br />
Die gesamte Redaktion wünscht Ihnen viel<br />
Spaß mit dieser vorweihnachtlichen Ausgabe<br />
der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong>!<br />
<strong>MMORE</strong><br />
Verlag<br />
Vorstand<br />
Chefredakteurin<br />
Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)<br />
Ein Unternehmen der Marquard Media<br />
International AG<br />
Verleger Jürg Marquard<br />
Computec Media AG<br />
Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />
Telefon: +49 911 2872-100<br />
Telefax: +49 911 2872-200<br />
redaktion@mmore.de<br />
www.mmore.de, www.pcgames.de<br />
Albrecht Hengstenberg (Vorsitzender),<br />
Rainer Rosenbusch, Ingo Griebl<br />
Petra Fröhlich<br />
Dirk Gooding,<br />
verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.<br />
Adresse siehe Verlagsanschrift<br />
Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch<br />
Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,<br />
Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina<br />
Pauncheva, Tanja Adov<br />
Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />
Heidi Schmidt<br />
Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,<br />
Tanja Adov<br />
Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)<br />
Titelgestaltung Nadine Fraunholz<br />
COO Hans Ippisch<br />
Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />
Marketing Jeanette Haag<br />
Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar<br />
www.mmore.de / www.pcgames.de<br />
Chefredakteur Online Florian Stangl<br />
Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,<br />
René Giering, Tobias Hartlehnert<br />
Webdesign Tony von Biedenfeld<br />
Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />
Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />
Adresse siehe Verlagsanschrift<br />
Anzeigenberatung Print<br />
Bernhard Nusser: Tel.: +49 911 2872-254; bernhard.nusser@computec.de<br />
Anne Müller: Tel.: +49 911 2872-251; anne.mueller@computec.de<br />
René Behme: Tel.: +49 911 2872-152; rene.behme@computec.de<br />
Alto Mair: Tel.: +49 911 2872-144; alto.mair@computec.de<br />
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Deelbögenkamp 4c<br />
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Es gelten die Mediadaten Nr. 26 vom 01.01.2013<br />
Abonnement<br />
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Ansprechpartner für Reklamationen ist Ihr Computec-Team unter:<br />
Deutschland<br />
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Abonnementpreis für 12 Ausgaben:<br />
Inland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 75,– Euro<br />
Österreich: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 84,60 Euro; Ausland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 93,– Euro<br />
Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1–3, 20355 Hamburg, Internet: www.dpv.de<br />
Druck: RR Donnelley Europe, ul. Obroncow Modlina 11, 30-733 Krakau, Polen<br />
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für in Anzeigen dargestellte Produkte und Dienstleistungen. Die Veröffentlichung von Anzeigen setzt nicht die Billigung<br />
der angebotenen Produkte und Service-Leistungen durch COMPUTEC MEDIA voraus. Sollten Sie Beschwerden zu einem unserer<br />
Anzeigenkunden, seinen Produkten oder Dienstleistungen haben, möchten wir Sie bitten, uns dies schriftlich mitzuteilen.<br />
Schreiben Sie unter Angabe des Magazins, in dem die Anzeige erschienen ist, inkl. der Ausgabe und der Seitennummer an:<br />
CMS MEDIA SERVICES GmbH, Annett Heinze, Anschrift siehe oben.<br />
Einsendungen, Manuskripte und Programme:<br />
Mit der Einsendung von Manuskripten jeder Art gibt der Verfasser die Zustimmung zur Veröffentlichung in den von der<br />
Verlagsgruppe herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> veröffentlichten Beiträge bzw.<br />
Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf der vorherigen,<br />
ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />
Marquard Media International AG<br />
Deutschsprachige Titel:<br />
SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES <strong>MMORE</strong>, <strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,<br />
GAMES & MORE, GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />
Internationale Zeitschriften:<br />
Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE, Harper’s Bazaar<br />
Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM, MEn’s Health
4<br />
Inhalt<br />
Service<br />
Kanalisiert: Die <strong>MMORE</strong> auf allen Kanälen6<br />
THEMA DES MONATS<br />
BlizzCon 2013: Wir waren für Sie vor Ort!8<br />
Alles zum neuen WoW-Add-on:<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Neue Zonen, Charaktermodelle, Werte, Rassenboni und Raids<br />
sowie „Housing“ – hier gibt’s die volle Packung WoD! ............... 10<br />
Blockbuster: Neues zum Warcraft-Film40<br />
Wunschdenken: Was wir uns<br />
vom neuen Add-on gewünscht hätten42<br />
Instanzguides<br />
Startseiten: Wir wollen Loot sehen!46<br />
Raid-Guide: Schlacht um Orgrimmar<br />
So besiegen Sie die Klaxxi und Garrosh Höllschrei .....................48<br />
Für Spicker: Die Klaxxi zum Danebenlegen115<br />
/focus<br />
/focus: Wissen, was aktuell ist 106<br />
Patch 5.4.2: Was passiert in Karazhan?<br />
Wer werkelt denn da an unserem Lieblings-Raid? ...................108<br />
<strong>Vorschau</strong>: Die neuen Blizzard-Spiele:<br />
Hearthstone: Aktuelle News zur Beta 110<br />
Heroes <strong>of</strong> the Storm: DotA-Action im WoW-Gewand 112<br />
Logout: Zurück in die Zukunftsvergangenheit! 114<br />
KNOW-WOW<br />
Cooldowns richtig einsetzen<br />
Schaden verursachen kann jeder – richtig Schaden verursachen<br />
nur mit dem korrekten Einsatz Ihrer Cooldowns! ........................90<br />
Know-WoW: Startseiten88<br />
Garroshs Waffen: Wirklich das Nonplusultra?100<br />
klassenguides<br />
Über 25 Seiten Klassenguides<br />
Noch mehr Tipps von unseren Klassenexperten. ........................72<br />
Hexenmeister..............................................................74<br />
Jäger............................................................................76<br />
Schamane....................................................................78<br />
Schurke.......................................................................80<br />
Krieger........................................................................82<br />
Todesritter...................................................................84<br />
10<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />
<strong>Draenor</strong><br />
Die inzwischen fünfte Erweiterung führt uns durch Raum<br />
und Zeit und lockt neben einer Generalüberholung von<br />
Werten und Ausrüstung mit jeder Menge neuer Features<br />
wie der bereits jetzt schon heiß begehrten Garnison. Alles<br />
Wichtige zum neuen Add-on gibt’s ab Seite 10.<br />
Schlacht um<br />
Orgrimmar<br />
Schluss mit lustig:<br />
In dieser Ausgabe<br />
finden Sie die<br />
Guides zu den Getreuen<br />
der Klaxxi und natürlich<br />
Obermotz Garrosh<br />
Höllschrei, inklusive elf prall<br />
gefüllter Seiten mit Klassentipps<br />
zu sämtlichen Spielweisen.<br />
Sind Sie unsicher,<br />
wann Sie mit Ihrem Nebelwirker<br />
wo stehen und wen<br />
heilen sollen? Kein Problem,<br />
ab S. 46 finden Sie<br />
die nötige Hilfestellung!<br />
48
Neue Gebiete<br />
Eigene Festung<br />
Neue Charaktermodelle<br />
.. und jede Menge mehr!<br />
Schadensspitzen<br />
90<br />
Hearthstone<br />
110<br />
Heroes <strong>of</strong> the Storm<br />
112<br />
Nico meint:<br />
Hypes sind der Hass!<br />
Kaum ein Produkt,<br />
das bereits im Vorfeld, aber<br />
ohne jegliche Praxiserfahrung<br />
in den Himmel gelobt wird,<br />
hat eine realistische Chance,<br />
die geschürten Erwartungen<br />
zu erfüllen! Meine Meinung zu<br />
WoD? Ich freue mich auf sehr,<br />
sehr viele der bereits angekündigten<br />
Features, da Blizzard in<br />
so vielen Fällen – ohne meine<br />
Gedanken zu lesen (wenn<br />
doch, brauch ich so ’nen Alu-<br />
Hut!) – bei mir voll ins Schwarze<br />
trifft. So, muss weg, meine<br />
Garnison planen!<br />
Die Fähigkeitenrotation einer<br />
Klasse herunterzuspulen ist eine<br />
Sache. Wem eine Platzierung im<br />
Mittelfeld der Schadens-Meter<br />
aber nicht ausreicht, muss genau<br />
wissen, wann und wie er seine<br />
Schadens-Cooldowns richtig einsetzt<br />
– wir verraten, wie’s geht!<br />
Das Spiel ist gerade einmal in<br />
der Beta-Phase, erfreut sich aber<br />
bereits jetzt unzähliger Sammelwütiger,<br />
die fleißig Kartendecks<br />
basteln und die Arena unsicher<br />
machen. Wir haben mit den Entwicklern<br />
über die Zukunft von<br />
Hearthstone gesprochen.<br />
Mit Heroes <strong>of</strong> the Storm wirft<br />
Blizzard erstmals ein Free2Play-<br />
Spiel in reinster DotA-Manier auf<br />
den Markt und bietet Spielern<br />
die Möglichkeit, sich in der Haut<br />
ihrer Lieblings-Helden und -Bösewichte<br />
aus WoW, Starcraft und<br />
Diablo auf die Mütze zu hauen.<br />
Die Redaktion<br />
Dirk Gooding<br />
Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />
... lässt Tanja in dem Glauben, dass sie ihm<br />
etwas beigebracht hat. Natürlich kannte ich<br />
das Ergebnis bereits, aber so ein Erfolgserlebnis<br />
ist wichtig für die Motivation.<br />
Nico Balletta<br />
Redakteur, Lieblingsklasse: Heckenschütze<br />
... ist geflasht: Unser Album ‚GameChanger‘<br />
hat im Metal Hammer besser abgeschnitten<br />
als die neue Scheibe von Def Leppard – Booyah!<br />
Next: Weltherrschaft und nebenbei der<br />
WoD-Beta entgegenfiebern!<br />
Johann Trasch<br />
Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch<br />
... hat infolge der angeregten, aber gefühlt<br />
mehrfache Ewigkeiten andauernden Diskussion<br />
über Zeitreisen in der Redaktion<br />
jegliches Raumzeitgefühl verloren und ist<br />
deswegen jetzt versehentlich sein eigener<br />
Großvater.<br />
Kristina Pauncheva<br />
Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester<br />
... hat sich nach langer Zeit wieder einen Twink<br />
erstellt. Ob er über Level 20 hinauskommt?<br />
Ein Nostalgie-Anfall blieb nicht aus: Was ist<br />
nur aus Prinzessin und Hogger geworden, den<br />
früheren Schrecken des Waldes von Elwynn?<br />
Sebastian Glanzer<br />
Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier<br />
... hat realisiert, dass <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
erst im September erscheinen könnte. Was<br />
macht man bis dahin nur?! Neben heroics<br />
in SoO steht jetzt wohl Twinks ausstatten und<br />
Gold farmen auf dem Programm.<br />
Tanja Adov<br />
Freie Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,<br />
Lieblingsklassen: Todesritter<br />
... erklärte (erfolgreich!) ihrem Chef, wie Zeitund<br />
Dimensionreisen in WoW funktionieren.<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> wird super! Neue Welt,<br />
neue Schlachtzüge, neue Charaktermodelle<br />
und und UND! /cheer<br />
Nadine Fraunholz<br />
Layouterin, Lieblingsklasse: Timelord<br />
... brummt der Kopf von den endlosen Zeit -<br />
reise-Diskussionen in der Redaktion. Fragt<br />
sich, ob wir in WoD ein neues Mount in Form<br />
einer blauen Telefonzelle bekommen und ob<br />
uns gegen den nächsten Endboss statt Drachen<br />
ein mysteriöser Doktor zur Hilfe kommt.<br />
Hansgeorg Hafner<br />
Layouter, Lieblingsklasse: Duathlet<br />
... dann haben wir das Jahr auch schon<br />
wieder rum und der kalte Winter kommt mit<br />
großen Schritten näher, aber nicht lange<br />
schwafeln, freue mich auf die Heimfahrt, mal<br />
wieder lustige Tiervideos schauen.<br />
5
Service<br />
Die<br />
-Übersicht<br />
für Leser<br />
Auf einen Blick: Alle Hefte, Webseiten, Videos und sonstige Dinge, die wir im Monat produzieren.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />
auf Facebook<br />
News, Gewinnspiele<br />
und <strong>MMORE</strong>-Redakteure<br />
zum Anfassen<br />
Video-Guides zu<br />
allen Bossen von<br />
Patch 5.4<br />
auf pcgames.de und<br />
youtube<br />
Gefällt mir<br />
Auf unserer Facebook-<br />
Seite beantworten wir<br />
Leserfragen, posten<br />
interessante News über<br />
WoW und verlosen regelmäßig<br />
Pets, Mounts<br />
und andere Kleinigkeiten.<br />
Im Juni haben wir<br />
unter anderem fünf<br />
herrenlose „Gepanzerte<br />
Blutschwinge“-Mounts<br />
unter unseren Fans<br />
verlost – also nix wie<br />
hin, mitmachen und<br />
gewinnen.<br />
www.facebook.com/pcgmmore<br />
<br />
www.youtube.com/<strong>MMORE</strong>daktion<br />
Patch 5.4 bringt pralle 14 Bosse – und wir<br />
haben jeden davon als Videoguide auf<br />
http://on.pcgames.de/OrgrimmarRaid<br />
und youtube.com/mmoredaktion.<br />
Anschauen und nachspielen – damit werden<br />
Sie zum Raid-Pr<strong>of</strong>i!<br />
Unsere Podcasts<br />
Die Redaktion spricht<br />
Hier plaudern die Redakteure<br />
aus dem Nähkästchen: Mit Tipps,<br />
Erfahrungen und Weisheiten<br />
aus erster Hand – von Zockern<br />
für Zocker. Zum Anhören und<br />
Runterladen auf www.youtube.<br />
com/mmoredaktion.<br />
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Für Abonnenten<br />
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in den Redaktionsalltag – nur<br />
für Abonnenten. Einfach Name,<br />
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In unserem Abo-Shop unter<br />
abo.mmore.de gibt es jede Menge<br />
cooler Angebote für alle, die<br />
das Heft bequem nach Hause<br />
geliefert bekommen möchten.<br />
Mehr Infos dazu finden Sie auch<br />
auf Seite 70 in diesem Heft.<br />
6<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Die <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-<strong>MMORE</strong>-Klassenbücher:<br />
Einsteiger-Klassenguides auf 100 Seiten<br />
service<br />
Erscheinungstermine:<br />
• Schurke + Hexenmeister:<br />
28. August 2013<br />
• Mönch + Magier:<br />
25. September 2013<br />
• Paladin + Todesritter:<br />
30. Oktober 2013<br />
• Duide + Jäger:<br />
27. November 2013<br />
• Schamane + Krieger:<br />
24. Dezember 2013<br />
Unsere WoW-Klassenbücher liefern alle wichtigen Informationen zu Talenten, Fähigkeiten<br />
und Spielweisen zu zwei Klassen auf insgesamt 100 Seiten. Die WoW-Klassenbücher<br />
erscheinen jeden Monat zusammen mit der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> und kosten 9,99 Euro.<br />
<strong>MMORE</strong>-Sonderhefte - seit dem 16.10. erhältlich<br />
Die<br />
ultimative<br />
Haustier-Bibel<br />
Vom Amateur-Trainer zum Großmeister<br />
auf prallen 100 Seiten! So besiegen<br />
Sie Ihre Gegner im Pet-Turnier!<br />
• Einsteiger-Guides<br />
• Das erste Team von<br />
1 bis 25<br />
• Level-Tipps für<br />
Haustiere<br />
• Gold verdienen mit<br />
Haustierkämpfen<br />
• Die Shop- und<br />
TCG-Pets in der<br />
Analyse<br />
• Unverzichtbare<br />
Add-ons<br />
• … und vieles<br />
mehr!<br />
• Die 20 wichtigsten<br />
Fakten rund um das<br />
Thema Interface<br />
• Komplett-Interfaces:<br />
So konfigurieren Sie<br />
die Add-on-Pakete<br />
• <strong>MMORE</strong>-Interfaces<br />
für jeden Spielertyp<br />
Für jeden, der WoW-Add-ons für eine<br />
komplizierte Sache hält: Mit diesem<br />
Heft bauen Sie im Handumdrehen ein<br />
perfektes Interface!<br />
7
Thema des Monats<br />
BlizzCon 2013<br />
Ankündigungen neuer Spieler, die Zukunft von World <strong>of</strong> Warcraft, schräge Geschenke,<br />
viele Turniere und tolle Verkleidungen – so war die diesjährige BlizzCon.<br />
eine Frage – die BlizzCon ist ein<br />
Event der Superlative. Im sonnigen<br />
Anaheim, einem Vorort von Los Angeles<br />
(Kalifornien), fand dieses Jahr wieder<br />
Blizzards große Hausmesse statt. Fans aus<br />
aller Welt kamen, um die Spieleschmiede zu<br />
feiern, Goodies abzugreifen und die großen<br />
Wir sind Cosplay Queen!<br />
Die ehemalige <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-Praktikantin Svetlana<br />
Quindt gewann den diesjährigen Cosplay-Wettbewerb<br />
der BlizzCon. Besser bekannt ist die Nürnberger<br />
WoW-Spielerin und unter dem Namen „Kamui“<br />
(www.kamuicosplay.com). Die internationale<br />
Cos play- Szene mischt sie mit ihren Kostümen seit<br />
Jahren auf und half auch der <strong>MMORE</strong>-Redaktion<br />
(in Ausgabe 7/2012), sich dem Thema zu nähern.<br />
Wir gratulieren ganz herzlich zum Sieg und zu dem<br />
großartigen Protoss-Wizard-Kostüm.<br />
Namen einmal persönlich zu treffen. Wir<br />
waren live mit dabei und können aus erster<br />
Hand berichten.<br />
„Willkommen zu Hause“<br />
30.000 Besucher und doch ein Gefühl wie unter<br />
Freunden – das lag natürlich auch an den<br />
gemeinsamen Gesprächsthemen, von World<br />
<strong>of</strong> Warcraft bis Hearthstone. Auch Blizzard<br />
bemühte sich um Nähe zu den Spielern, so<br />
waren von allen Firmenzentralen Forenmanager,<br />
Programmierer und Gamemaster<br />
eingeflogen und halfen im typisch blauen<br />
T-Shirt als Gastgeber aus. Immer wieder<br />
wurde betont, wie inspirierend das Feedback<br />
der BlizzCon für die Entwickler sei, und so<br />
wurden Michael Morhaimes (Blizzards Präsident)<br />
Begrüßungsworte mit lautem Jubel<br />
empfangen: „Welcome home!“ Was von den<br />
konkreten Fanwünschen aber letztlich umgesetzt<br />
wird, muss die Zukunft zeigen.<br />
Autor: Dirk Walbrühl<br />
Sehen, anfassen, kaufen<br />
Das ganze Convention Center gehörte an<br />
diesem Wochenende nur Blizzard. So bildete<br />
ein Versammlungsstein in der Mitte der<br />
Hallen den Treffpunkt für sich Suchende. In<br />
regelmäßigen Abständen konnte man überlebensgroße<br />
Statuen bestaunen, von Tyrael<br />
über Thrall bis zum im Dunkeln leuchtenden<br />
Illidan. Wer sich traute, konnte in einer<br />
Kabine als Synchronsprecher für kommende<br />
Blizzard-Spiele vorsprechen oder direkt seine<br />
Bewerbungsmappen einreichen. Die meisten<br />
Fans aber ließen ihre Spieleboxen signieren,<br />
versuchten, in Gewinnspielen WoW-Haustiere<br />
zu ergattern, oder kauften den Convention-Shop<br />
leer, der exklusives Merchandise<br />
bereithielt, vom verwandelbaren Zergling-<br />
Plüschtier bis zum Hearthstone-Mousepad.<br />
Auch ein Grund, da zu sein:<br />
der Goodie-Bag<br />
Er wurde geschützt wie ein kleiner Schatz:<br />
der diesjährige Goodie-Bag. Darin befanden<br />
sich drei Figuren der Cute-but-Deadly-Reihe<br />
für den Schreibtisch, nämlich süße Mini-<br />
Versionen von Arthas, Kerrigan und Diablo.<br />
Doch viele Spieler hatten es vor allem auf die<br />
virtuellen Gegenstände abgesehen, darunter<br />
Die Strahlende<br />
Siegerin des<br />
Cosplay-Wettbewerbs<br />
kommt<br />
dieses Jahr aus<br />
Deutschland!<br />
Einmal live dabei sein<br />
Die BlizzCon ist DIE Spielemesse für Blizzard-Fans: Hier gibt’s die neuesten Infos über WoW, Diablo, Starcraft und Co.<br />
Willkommen in Anaheim<br />
Das Anaheim Convention<br />
Center in Los Angeles dient der<br />
BlizzCon seit jeher als Basis.<br />
Die Menge anheizen Chris Metzen<br />
reißt die anwesenden Fans bei der Ankündigung<br />
von <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> mit.<br />
Über eine Stunde warten … für eine Viertelstunde<br />
testspielen – für die meisten Fans kein Problem.<br />
8<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Tickets, Fans, Zuschauer<br />
– die Zahlen<br />
Eine Eintrittskarte kostete 175 Dollar. Trotzdem<br />
waren die 30.000 Tickets der diesjährigen<br />
BlizzCon in wenigen Minuten ausverkauft. Dazu sahen<br />
über 100.000 Fans an den Bildschirmen<br />
den zuschaltbaren Live-Stream (30Euro), laut<br />
Zuschauerzahlen waren dabei das Starcraft- und<br />
Hearthstone-Turnier besonders beliebt.<br />
Beschaulicher, aber nicht weniger populär<br />
war World <strong>of</strong> Warcrafts Arena-Global-Invitationals.<br />
Hier gewann souverän das Team<br />
Skillcapped um die Pr<strong>of</strong>i-PvP-Spieler Alex<br />
„Sodah“ Ringe (Druide) und Rodney „Talbadar“<br />
Pare (Priester). Ein Überraschungserfolg<br />
war das erste <strong>of</strong>fizielle Hearthstone-Turnier<br />
der Geschichte mit über 100.000 Zuschauern.<br />
Hier errang Starcraft-Pr<strong>of</strong>i und Kommentator<br />
Dan „Artosis“ Stemkoski den Titel als<br />
erster Champion des Spiels.<br />
Inhalt<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> S. 10<br />
Reduzierte Werte, neue Spielwelt, verwirrende Handlung<br />
– alles über die nächste World-<strong>of</strong>-Warcraft-Erweiterung<br />
im alten <strong>Draenor</strong>.<br />
Murkalot (ein Haustier für World <strong>of</strong> Warcraft)<br />
und den Elite-Tauren-Chieftain, ein goldener<br />
Diener für Hearthstone. Wer den Eintrittspreis<br />
nachträglich senken wollte, verkaufte<br />
die Goodie-Karte mit dem Battle.net-Code im<br />
Internet; die wird auf Ebay aktuell für 50 bis<br />
80 Euro gehandelt.<br />
Es kann nur einen<br />
geben!<br />
Ein Highlight der Blizz-<br />
Con waren neben den<br />
großartigen Cosplays<br />
(siehe Kasten, linke Seite)<br />
die Turniere um den<br />
Meistertitel. Einige Besucher<br />
kamen nur, um<br />
die Starcraft-Meister-<br />
Gibt es eine<br />
BlizzCon 2014?<br />
Nachdem es letztes Jahr keine Convention<br />
gab, versprach Blizzard-Präsident<br />
Michael Morhaime: „Wir werden die Blizz-<br />
Con nicht erneut ausfallen lassen!“<br />
schaft zu sehen. Diese<br />
gewann der koreanische Protoss-Spieler Kim<br />
„sOs“ Yoo Jin im nervenaufreibenden Match<br />
gegen Lee „Jaedong“ Jae Dong und sicherte<br />
sich eine Preissumme von 100.000 Dollar.<br />
Die Zukunft der Spiele<br />
Abgesehen vom Event an sich ist die Blizz-<br />
Con natürlich vor allem für die Ankündigungen<br />
interessant. So stellte Blizzard nicht<br />
nur Diablo III: Reaper <strong>of</strong> Souls und das neue<br />
Heldenkampfspiel Heroes <strong>of</strong>t the Storm vor,<br />
sondern präsentierte Pläne zur Erweiterung<br />
von Hearthstone und World <strong>of</strong> Warcraft.<br />
Besucher hatten<br />
die Möglichkeit, den<br />
Entwicklern auf der<br />
Bühne Fragen zu stellen<br />
und so mehr Infos<br />
aus ihnen herauszulocken.<br />
Doch bei vielen Themen<br />
hielt sich Blizzard dieses<br />
Jahr bedeckt (etwa Diab los<br />
PvP-Modus). Dafür streuten<br />
sie während und nach<br />
der Messe in Interviews<br />
und Foren weitere Details. Wir haben all diese<br />
Informationen für Sie zusammengetragen<br />
und präsentieren auf den folgenden Seiten<br />
die Zukunft unserer Lieblingsspiele.<br />
Hearthstone S. 110<br />
Wie steht es um das Sammelkartenspiel? Außerdem:<br />
die Sieger-Decks des ersten Turniers und was Blizzard<br />
über Erweiterungen und neue Spielmodi verriet.<br />
Heroes <strong>of</strong> the Storm S. 112<br />
Wir haben Blizzards neues Heldenkampfspiel angetestet<br />
und verraten, ob es der nächste große Hit der<br />
E-Sport-Szene wird.<br />
Multi-Platforming Diablo für die<br />
Playstation, Hearthstone fürs Handy;<br />
Blizzard ist längst keine reine <strong>PC</strong>-<br />
Spieleschmiede mehr.<br />
Unbequem? Das Blizzard-Team beantwortete auf<br />
der Bühne viele Fragen der Spieler.<br />
Hearthstone für alle! Die Handy-<br />
Version wird nicht nur für iPhones, sondern<br />
auch für Android entwickelt.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
9
Das neue WOW-Add-on<br />
<strong>Warlords</strong><br />
<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Es ist <strong>Draenor</strong>! Die nächste WoW-Erweiterung bringt uns zurück zur unzerstörten<br />
Scherbenwelt. Wir haben alle Infos zur Zeitreise-Parallelwelt-Erweiterung.<br />
on wegen „The Dark Below“ – da<br />
staunten viele Fans nicht schlecht,<br />
als auf der BlizzCon die Infos zur<br />
neuesten World-<strong>of</strong>-Warcraft-Erweiterung<br />
bekannt gegeben wurden. <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />
<strong>Draenor</strong> lautet der Name und allein der Titel<br />
wirft schon unzählige Fragen auf. War<br />
<strong>Draenor</strong> nicht die Heimatwelt der Orcs?<br />
Kämpften die <strong>Warlords</strong> nicht in der Vergangenheit<br />
zu den Ereignissen von Warcraft II?<br />
Aber alles der Reihe nach. Entwickler Chris<br />
Metzen und Greg „Ghostcrawler“ Street<br />
bemühten sich, auf Sorgen der Fans zu antworten.<br />
Und ansonsten schaffen<br />
wir auf den folgenden Seiten<br />
Klarheit.<br />
Worum geht es?<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> spielt<br />
– wer hätte es gedacht?<br />
– in der<br />
Welt <strong>Draenor</strong>, also auf jenem Planeten auf<br />
der anderen Seite des Dunklen Portals, den<br />
Sie schon beim Leveln zwischen Stufe 60<br />
und 70 als Scherbenwelt kennengelernt<br />
haben. Doch Blizzard überarbeitet<br />
dort keine alten Gebiete<br />
wie bei Cata clysm, sondern<br />
schickt Sie auf eine Reise in<br />
eine alternative Vergangenheit<br />
von <strong>Draenor</strong>, bevor<br />
die Orcs Dämonenblut tranken<br />
und der Planet zerbrach.<br />
Sie treten durch<br />
das vom Bronzedrachen Kairoz veränderte<br />
Dunkle Portal in den Verwüsteten Landen<br />
und springen in der Zeit zurück in eine<br />
Parallelwelt; die eigentliche Scherbenwelt<br />
wird derweil in die Höhlen der Zeit<br />
wandern. Parallelwelt? Zeitportal?<br />
Klingt nach einer verwirrenden<br />
Handlung. Keine Sorge, wir kommen<br />
darauf noch mal zu sprechen.<br />
Das gibt es Neues<br />
Sieben neue Questgebiete<br />
warten darauf, von wagemutigen<br />
Helden erkundet und<br />
bestanden zu werden. In<br />
diesen Zonen werden Sie<br />
auf die neue Maximalstufe<br />
Von Orcs und<br />
Draenei<br />
<strong>Draenor</strong> ist die Heimatwelt<br />
dieser beiden Völker.<br />
Klar, dass die Spieler auf <strong>Draenor</strong><br />
vor allem Orcs und Draenei begegnen.<br />
Diese liegen miteinander<br />
im Clinch und kämpfen um Orte<br />
wie Schattrath oder Auchindoun.<br />
Eine neue Fraktion ist Garroshs Eiserne<br />
Horde. Der Endboss von Mists<br />
<strong>of</strong> Pandaria ist nämlich als Erster nach<br />
<strong>Draenor</strong> gereist und hat hier eine eigene<br />
Armee aufgebaut, mit der er das heutige<br />
Azeroth überrennen will. Klar, dass Horde und Allianz<br />
das nicht auf sich sitzen lassen und sich neue<br />
Verbündete suchen, um die Kriegshäuptlinge von<br />
Garroshs Eiserner Horde zu bezwingen und den uneinsichtigen<br />
Orcs die Leviten zu lesen.<br />
10<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
100 hochleveln. Dann gibt es für jede Klasse<br />
eine neue Talentstufe mit drei Talenten<br />
zur Auswahl und wie gewohnt neue Fraktionen,<br />
Dungeons und Schlachtzüge. Dazu<br />
erscheint mit <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> die Garnison:<br />
Eine persönliche<br />
Festung, die Sie<br />
auf dem wilden<br />
Kontinent errichten,<br />
ausbauen und<br />
deren NSCs in Minispielen<br />
auf Missionen<br />
schicken können<br />
– seltene Beute und Handwerksgüter<br />
inklusive. Übersetzt heißt das:<br />
Blizzard führt endlich Housing in World <strong>of</strong><br />
Warcraft ein! Alle bisher erhältlichen Infos<br />
zum Eigenheim finden Sie ab Seite 20.<br />
Was wird verändert?<br />
Die wohl auffallendste Änderung der<br />
kommenden Erweiterung sind die Charaktermodelle.<br />
Die Helden Azeroths werden<br />
aufgehübscht, erhalten mehr Polygone<br />
und weichere Bewegungen.<br />
Damit werden die alten<br />
Modelle von Menschen,<br />
Trollen und<br />
Konsorten den modernen<br />
Modellen<br />
von Worgen, Goblins<br />
und Pandaren<br />
angeglichen. Spieltechnisch<br />
ändert<br />
sich dadurch zwar<br />
nichts, aber viele<br />
Spieler freuen<br />
sich auf hüb-<br />
Kickstart auf Stufe 90!<br />
Jeder Account erhält mit <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> einen<br />
einmaligen Erfahrungs-Boost, der einen beliebigen<br />
Charakter auf Stufe 90 bringt, damit man<br />
auf <strong>Draenor</strong> direkt loslegen kann.<br />
schere Trollfüße. Doch auch auf der Seite<br />
des Spielsystems gibt es wichtige Neuerungen:<br />
Die lang angekündigte Zahlenquetsche<br />
kommt und reduziert Gesundheitsund<br />
Schadenstreffer in Millionenhöhe auf<br />
überschaubare Tausende<br />
– wie zur Zeit<br />
von The Burning<br />
Crusade. Da auch<br />
Dungeons, Bosse<br />
und alte Gebiete angepasst<br />
werden, gibt<br />
es dadurch keinen Nachteil<br />
für Spieler. Deutlicher<br />
dürfte man den Wegfall von Trefferwert,<br />
Waffenkunde, Parieren und Ausweichen<br />
bemerken. Diese vier Werte sah Blizzard<br />
als nicht spannend genug an und tauscht<br />
sie gegen neue aus. Gleichzeitig fliegt Umschmieden<br />
aus dem Spiel und auch Sockeln<br />
und Verzaubern wird neu gewichtet. Was<br />
Blizzard damit erreichen möchte und ob die<br />
neuen Werte interessanter als die alten sind,<br />
lesen Sie ab Seite 26.<br />
Das fehlt in der Erweiterung<br />
Blizzard versprach, mit <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
keine Klasse einer Generalüberholung<br />
zu unterziehen, sodass die Spezialisierungen<br />
den aktuellen Spielweisen mit kleineren<br />
Änderungen sehr ähnlich sein dürften.<br />
Auch neue Klassen und Völker wird’s nicht<br />
geben, sodass die Klassenbalance nicht<br />
weiter durchgerüttelt wird. Was uns bisher<br />
jedoch am allermeisten fehlt:<br />
ein Erscheinungsdatum! Los,<br />
Blizz, wir wollen endlich<br />
nach <strong>Draenor</strong>!<br />
Inhalt<br />
Die Geschichte: Zeitreise, Paralleluniversum<br />
oder was? S. 12<br />
Die raue, schöne Spielwelt von<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> S. 14<br />
Neues Feature<br />
„Garnison“: Bau<br />
dir deine eigene<br />
Festung S. 20<br />
Die ersten Raid-<br />
Instanzen in<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />
<strong>Draenor</strong> S. 24<br />
Völlig neue Werte, Ausrüstung<br />
und Tier-Sets S. 26<br />
Was passiert mit den<br />
Rassenboni in WoD? S. 30<br />
1 Million Lebenspunkte?<br />
Damit ist bald Schluss! S. 31<br />
Wurde auch Zeit:<br />
Die neuen<br />
Charaktermodelle<br />
S. 32<br />
Sämtliche geplanten<br />
PvP-Änderungen auf<br />
einen Blick S. 34<br />
Die Orc-Clans von <strong>Draenor</strong> und<br />
ihre Anführer s. 36<br />
Warcraft – alle Infos über<br />
den geplanten Kin<strong>of</strong>ilm S. 40<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
5 Dinge, die wir uns von<br />
WoD gewünscht hätten S. 42<br />
11
Das neue WOW-Addon<br />
Worum geht’s in <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong>?<br />
Die Story von <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> ähnelt einem typischen Blizzard-Spiel: Das Ganze ist schnell erklärt, aber bis man<br />
es verstanden hat, dauert’s ’ne Weile. Also aufgepasst und nicht nebenbei am Handy fummeln!<br />
KEine Zeitreise? Auch wenn<br />
Blizzard was anderes behauptet:<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> ist ein klassisches<br />
Zeitreise-Add-on.<br />
ie Geschichte von <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
setzt genau da an, wo Patch 5.4<br />
aufhört. Nachdem wir Garrosh in<br />
der Schlacht um Orgrimmar besiegt haben,<br />
bekommt der gefallene Kriegshäuptling<br />
unerwartet Hilfe von einer geheimnisvollen<br />
Person. Der Fremde verhilft Garrosh zur<br />
Flucht und schickt ihn anschließend exakt<br />
35 Jahre zurück in die Vergangenheit – und<br />
zwar direkt nach Drae nor, dem Heimatplaneten<br />
der Orcs. Dort verändert Garrosh den<br />
Lauf der Geschichte, erschafft seine eigene<br />
Horde und greift mit ihr das heutige Azeroth<br />
an … und alle so: „Häh, Zeitreise?“<br />
Nozdormu ist schuld<br />
Jup, Zeitreise. Um genau zu sein eine Zeitreise,<br />
bei der gleich ein ganzes Paralleluniversum<br />
entsteht. Na, da staunste! Um das<br />
zu erklären, müssen wir kurz die Rolle des<br />
ehemaligen Drachenaspekts Nozdormu erläutern.<br />
Nozdormu hatte als Chef des bronzenen<br />
Drachenschwarms unter anderem<br />
die Aufgabe, unsere<br />
Zeitlinie zu überwachen.<br />
Sobald<br />
ein Bösewicht<br />
auf die Idee<br />
kam, bestimmte<br />
Ereignisse<br />
in der Vergangenheit<br />
zu<br />
manipulie ren,<br />
um die Gegenwart<br />
zu seinen<br />
Gunsten zu verändern,<br />
schickte<br />
Nozdormu seinerseits<br />
Agenten<br />
los, um das<br />
zu verhindern.<br />
Viele dieser Einsätze<br />
kann man<br />
heute noch in<br />
den Höhlen<br />
Wer hilft Garrosh?<br />
Was wir leider nicht klären können, ist<br />
die Identität der Person, die Garrosh<br />
bei seiner Flucht hilft. Kleiner Tipp: Was<br />
Zeitreisen betrifft, kommen nach dem<br />
Ruhestand von Nozdormu am Ende von<br />
Cataclysm nur noch wenige Personen in<br />
Frage … (hust*Kairoz*hust)<br />
der Zeit nachspielen, beispielsweise die<br />
Schlacht um Hyjal.<br />
Wie die anderen noch lebenden Drachenaspekte<br />
verliert Nozdormu am Ende von<br />
Cataclysm seine Macht. Doch zuvor nutzt<br />
er sie noch ein allerletztes Mal, um unsere<br />
Vergangenheit zu „versiegeln“ und vor<br />
schädlichem Einfluss zu schützen. Bildlich<br />
gesprochen hat Nozdormu die Tür zu unserer<br />
Vergangenheit abgeschlossen und den<br />
Schlüssel anschließend vernichtet.<br />
Garrosh kann daher zwar 35 Jahre zurück<br />
in die Vergangenheit reisen, aber seine<br />
Aktionen dort ändern nicht unsere Vergangenheit<br />
oder Gegenwart. Der gestürzte<br />
Kriegshäuptling erschafft quasi eine Zeitanomalie,<br />
eine alternative Version unserer<br />
Vergangenheit. Beide Versionen existieren<br />
parallel (daher spricht man auch von Paralleluniversen)<br />
und sind nicht miteinander<br />
verbunden – vorerst.<br />
One moment in time!<br />
Natürlich sind die 35 Jahre kein Zufall. In<br />
Garroshs Erinnerung waren die Orcs zu<br />
dieser Zeit ein stolzes und ehrenhaftes Volk<br />
mit charismatischen Anführern und wilden,<br />
gefürchteten Kriegern. Sein Vater Grom<br />
Höllschrei und die übrigen Orcs hatten zu<br />
diesem Zeitpunkt noch nicht das Blut des<br />
Grubenlords Mannoroth getrunken und<br />
waren frei von jedwedem dämonischen<br />
Einfluss. Und auch die fatalen Ereignisse,<br />
die zur Vernichtung <strong>Draenor</strong>s und zur Entstehung<br />
der uns bekannten Scherbenwelt<br />
führten, liegen noch in ferner Zukunft.<br />
Wenn man vorhat, das Schicksal der Orcs<br />
zu ändern, dann wäre das der perfekte Zeitpunkt.<br />
Und genau das ist Garroshs Plan.<br />
Schwerter und Katapulte statt<br />
Dämonenblut<br />
Auf <strong>Draenor</strong> angekommen, schafft es Garrosh<br />
tatsächlich, die Orcs davon abzuhalten,<br />
das Dämonen-Blut von Mannoroth zu trinken.<br />
Den immer stärker werdenden Hunger<br />
der Orcs nach Macht, Ruhm und Ehre<br />
stillt er auf andere Weise: mit stählernen<br />
Rüstungen, schweren Waffen, goblinischer<br />
Kriegstechnologie und hartem Drill. So<br />
formt Garrosh aus allen Clans, die sich ihm<br />
anschließen, die „Eiserne Horde“: Eine bis<br />
an die Zähne bewaffnete und straff geführte<br />
Orc-Armee, die nichts mit der unorganisierten,<br />
von Dämonen-Blut verseuchten<br />
Horde gemein hat, welche im ersten Krieg<br />
halb Azeroth in Schutt und Asche legte.<br />
12<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Azeroth soll brennen!<br />
Die „Häh, warum tut er das?“-Frage ist<br />
schnell geklärt: Wie es sich für einen durchgeknallten<br />
Bösewicht mit Weltherrschaftsanspruch<br />
gehört, gab Garrosh nach der<br />
Niederlage in der Schlacht um Orgrimmar<br />
natürlich allen anderen die Schuld, nur<br />
nicht sich selbst. Die Orcs auf Azeroth?<br />
Weicheier, die den Tod verdient haben. Die<br />
Horde? Ein Haufen Loser, gegründet vom<br />
Ober-Feigling Thrall. Die Völker der Allianz?<br />
Abschaum, der es nicht wert ist, die<br />
gleiche Luft zu atmen wie er!<br />
Was er jetzt braucht, ist eine Armee, um seine<br />
Feinde ein für alle Mal vom Erdboden<br />
Azeroths zu tilgen. Was liegt da näher, als<br />
die Krieger zu rekrutieren, zu denen Garrosh<br />
als Kind immer aufgeschaut hat?<br />
Zu Ende bringen, was zu Ende<br />
gebracht werden muss!<br />
Und sein Plan scheint tatsächlich aufzugehen:<br />
Ein Clan nach dem anderen schließt<br />
sich der Eisernen Horde an. Garrosh schafft<br />
es obendrein, ein neues Portal zu bauen.<br />
Und zwar eines, das Raum und Zeit<br />
überbrückt und die Tür in ein anderes Paralleluniversum<br />
öffnet – nämlich in unseres.<br />
Durch genau dieses Portal marschiert<br />
die Eiserne Horde in <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
und bedroht unser heutiges Azeroth. Und<br />
was machen wir? Ist doch klar: Rüstung anlegen,<br />
Schwert aus dem Keller holen, Zauberstab<br />
polieren und mit allem, was einen<br />
Knüppel halten kann, durch das Tor nach<br />
<strong>Draenor</strong> marschieren. Und auf dem Weg zu<br />
Garroshs Unterschlupf auf <strong>Draenor</strong> hauen<br />
wir jedem eine Beule in den Helm, der uns<br />
davon abhalten will!<br />
Eine Reise durch Raum und Zeit!<br />
Blizzard sagt, <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> sei kein Zeitreise-Add-on. Wir sagen: Doch, ist es – und können es auch erklären!<br />
Im Schaubild erkennt man, welches Ereignis zu welchem<br />
Zeitpunkt in der Geschichte passiert und wie die<br />
unterschiedlichen Paralleluniversen miteinander in Verbindung<br />
stehen. Im oberen Zeitstrahl sieht man unsere<br />
Geschichte, wie wir sie aus der Warcraft-Reihe und aus<br />
World <strong>of</strong> Warcraft kennen. Die beiden Planeten Azeroth<br />
und <strong>Draenor</strong> sind schicksalhaft miteinander verbunden:<br />
Die Orcs auf <strong>Draenor</strong> fallen nach dem Bau eines dunklen<br />
Portals in Azeroth ein, die anschließenden drei Kriege<br />
verwüsten nicht nur Azeroth, sondern zerstören auch<br />
Drae nor, das heute als Scherbenwelt existiert.<br />
In Patch 5.4.2 reist Garrosh nach der Schlacht um<br />
Orgrimmar 35 Jahre zurück in der Zeit und landet auf<br />
Drae nor. Da er unsere Vergangenheit dank Nozdormu<br />
nicht mehr verändern kann, erschafft er ein Paralleluniversum.<br />
In diesem Paralleluniversum hält Garrosh die<br />
Orcs auf Drae nor davon ab, das Dämonenblut zu trinken,<br />
und gründet die Eiserne Horde. Sein Ziel: unser Azeroth<br />
vernichten! Allerdings muss Garrosh dafür ein kleines<br />
Problem lösen. Das Azeroth in seinem Paralleluniversum<br />
hat mit dem unseren wenig zu tun. Ergo muss er einen<br />
Weg finden, wie er mit einem neuen Portal nicht nur den<br />
Raum überbrückt und die Tür zu einem anderen Planeten<br />
öffnet, sondern er muss zusätzlich auch durch die Zeit –<br />
und damit zurück in unser Universum. Wer ihm beim Bau<br />
eines solchen Portals hilft, ist unklar – dieses Geheimnis<br />
werden wir wohl erst in <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> lüften.<br />
Vor 35 Jahren<br />
Die letzen 35 Jahre<br />
JETZT! Patch 5.4.2 <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Das uns bekannte Universum<br />
<strong>Draenor</strong><br />
<strong>Draenor</strong><br />
Unsere Zeitlinie Seit Warcraft<br />
Azeroth<br />
Bau des Dunklen Portals<br />
auf Azeroth und <strong>Draenor</strong><br />
Azeroth<br />
Erster<br />
Krieg<br />
<strong>Draenor</strong> wird zur<br />
Scherbenwelt<br />
Zweiter<br />
Krieg<br />
Dritter<br />
Krieg<br />
Scherbenwelt<br />
Schlacht um OG<br />
Sie sind hier!<br />
Azeroth<br />
Scherbenwelt<br />
Garrosh reist 35<br />
Jahre zurück in<br />
ein alternatives<br />
<strong>Draenor</strong><br />
Azeroth<br />
Scherbenwelt<br />
Die Eiserne Horde fällt in<br />
Azeroth ein!<br />
Azeroth<br />
Paralleluniversum<br />
Zeitlinie des ParallelUniversums<br />
<strong>Draenor</strong><br />
Vor 35 Jahren<br />
Vor 35 Jahren<br />
Blizzard hat nicht<br />
gesagt, wie lange<br />
Garrosh braucht,<br />
um die Eiserne<br />
Horde zu gründen<br />
und ein neues<br />
Portal zu bauen.<br />
Unbekannte Nahe Vergangenheit<br />
Zeitspanne<br />
<strong>Draenor</strong><br />
Garrosh baut ein Portal und schickt die<br />
Eiserne Horde zu uns nach Azeroth!<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Garrosh schafft es, ein Portal auf<br />
<strong>Draenor</strong> zu bauen, das Zeit und<br />
Raum überbrückt und als Brücke<br />
zwischen unserem Universum und<br />
seinem Paralleluniversum dient.<br />
Deswegen landet die Eiserne Horde<br />
nicht auf dem Azeroth in Garroshs<br />
Paralleluniversum, sondern auf<br />
unserem Azeroth – im Hier und Jetzt.<br />
Legende:<br />
Dunkles Portal<br />
Portal der<br />
Eisernen Horde<br />
Garrosh<br />
Die Eiserne<br />
Horde<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
13
Das neue WOW-Add-on<br />
So spielt sich <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Wir hatten auf der BlizzCon die Chance, die ersten Gebiete der neuen WoW-Erweiterung anzuzocken.<br />
Nach der Theorie kommt der erste Praxistest.<br />
Auf der BlizzCon waren die ersten Gebiete<br />
von Allianz und Horde spielbar, frisch<br />
ausgerüstete Stufe-90-Charaktere inklusive.<br />
Wir haben uns <strong>Draenor</strong> und die<br />
ersten Questreihen angeschaut.<br />
Hält die neue<br />
Welt, was Blizzard<br />
verspricht?<br />
Grüne orcs? Die Bewohner<br />
<strong>Draenor</strong>s scheinen sich<br />
nicht am fremden Aussehen<br />
der Besucher aus der Quasi-<br />
Zukunft zu stören.<br />
„Wir wollen dem Spieler<br />
epische ‚Du gegen die Welt‘<br />
Momente geben.“<br />
Dave Kosak, Lead Narrative Designer<br />
Ein unerwarteter Einstieg<br />
Gerne hätten wir den eigentlichen Anfang<br />
von <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> ausprobiert, also<br />
das persönliche Startgebiet für Charaktere,<br />
die auf Stufe 90 angehoben werden. Das<br />
Gebiet soll sich ähnlich spielen wie die<br />
Todesritter-Zone in den Pestländern. Interessant<br />
wäre auch der Schritt durchs veränderte<br />
Dunkle Portal gewesen, auf dessen<br />
anderer Seite im Dschungel von Tanaan<br />
eine Armee der Eisernen Legion auf die<br />
Spieler wartet, die es zu schlagen gilt.<br />
Allianz und Horde, die gemeinsam<br />
die ersten Schritte in eine<br />
neue Welt machen und den<br />
alten Feind Garrosh Höllschrei<br />
daran hindern,<br />
mit seinen Truppen in<br />
Azeroth einzufallen?<br />
Klingt auf jeden Fall<br />
nach einem fulminanten<br />
Auftakt! Doch Blizzard<br />
hielt das Spannendste<br />
noch unter<br />
Verschluss und<br />
so starteten<br />
wir, kurz<br />
nachdem<br />
die Offensive<br />
aufgehalten wurde und<br />
die Fraktionen auf der Suche nach<br />
Verbündeten <strong>Draenor</strong> erkunden. Für die<br />
Eiserne Horde als Zusammenschluss der<br />
mächtigen Häuptlinge der Orc-Clans war<br />
der Kampf am Dunklen<br />
Portal nämlich nur<br />
ein kleiner Rückschlag.<br />
Aufseiten der<br />
Horde: Mit Thrall<br />
gegen die Oger<br />
Als Hordespieler fanden<br />
wir uns auf den schneebedeckten<br />
Hügeln im Westen des Frostfeuergrats<br />
wieder. Dass das Gebiet für Stufe 90 ausgelegt<br />
ist, könnte darauf hindeuten, dass die<br />
Schlacht um das Dunkle Portal in einem<br />
Szenario abgehandelt wird, um das tatsächliche<br />
Gebiet der Dschungel von Tanaan<br />
später als hochstufiges Questgebiet zu<br />
erhalten. Dafür spricht auch, dass man erst<br />
im Frostfeuergrat die Hauptstadt der Horde<br />
freischaltet … pardon, freikämpft. Denn die<br />
Speerspießerfestung aus wuchtigem grauen<br />
Stein war zunächst noch von Ogern besetzt.<br />
Eine weitere Überraschung: An der Seite<br />
von Thrall stand Durotan, der Häuptling<br />
des Frostwolfclans, der sich <strong>of</strong>fenbar nicht<br />
Garroshs Eiserner Horde angeschlossen<br />
hatte. Unter Anleitung dieser beiden epischen<br />
Helden vertrieben wir in mehreren<br />
Quests die Oger und nahmen die Festung<br />
in Besitz. Dabei spielten sich die einzelnen<br />
Abschnitte wie gewohnt: Geskriptete Ereignisse<br />
wie anstürmende Oger und phasende<br />
Umgebung erzählen die Geschichte. Dass<br />
Thrall selbst mit Totem-Power <strong>of</strong>fensiv<br />
ins Geschehen eingreift und endlich seine<br />
nervtötende Friedfertigkeit ablegt, hat uns<br />
sehr gut gefallen.<br />
Brutale neue Welt?<br />
Überhaupt schlugen die ersten Quests einen<br />
ernsten und grimmigen Ton an, der gut<br />
zur präsentierten Landschaft passte: raue<br />
Vulkankegel, glühende Lava, kochendes<br />
Meer und schneidender Wind. Blizzard<br />
will <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> als ungezähmte<br />
Wildnis präsentieren und beim Spieler<br />
das Gefühl eines Überlebenskampfes in<br />
einer feindlichen Welt erzeugen – und das<br />
klappte auf den ersten Metern ganz gut.<br />
Fort war die meditative Heiterkeit einiger<br />
Questreihen aus Pandaria. Stattdessen fanden<br />
wir Blutflecken, Leichen und mit Äxten<br />
gespickte und von einem Flaggenmast gepfählte<br />
Oger in ihrer eigenen Festung. Das<br />
dürfte vor allem Spielern entgegenkommen,<br />
die mit der letzten Erweiterung wenig<br />
anfangen konnten. Die Oger als Feinde, die<br />
mit wuchtigen Sätzen von der Festung hinabsprangen<br />
oder schwere Steine auf die Angreifer<br />
herabschleuderten, taten ihr Übri-<br />
Zeitversetzter turm<br />
Versteckte Beute, yay!<br />
Aber was hat es mit den<br />
eingefrorenen Ogern auf<br />
sich?<br />
mächtige kriegsgeräte<br />
lässt Garrosh für<br />
seine Eiserne Horde in<br />
Gorgrond schmieden.<br />
14<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
klare fronten Draenei kämpfen<br />
gegen die Orcs, Horde gegen<br />
Allianz und alle gegen Garroshs<br />
Eiserne Horde.<br />
Schädel und blut<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> wirkt<br />
deutlich grimmiger und düsterer<br />
als Mists <strong>of</strong> Pandaria.<br />
Ob mehr brutale Quests und<br />
Blut dem Spiel guttun?<br />
zwei welten Während<br />
die Horde wild und<br />
urtümlich daherkommt,<br />
prägen die kristallenen<br />
Bauwerke der Draenei<br />
den Süden.<br />
ges, um den ernsten Eindruck<br />
zu verstärken. Ihre Haustiere,<br />
gewaltige Eber, gaben einen<br />
Vorgeschmack auf die Bestien,<br />
die <strong>Draenor</strong> noch bereithält.<br />
Erkundung<br />
Zwar führten Questreihen durch den<br />
Frostfeuergrat und an der Seite der neuen<br />
Ruffraktion Frostwolfclan gegen den verfeindeten<br />
Donnerlordclan, dessen Festung<br />
das Skelett eines gefallenen Riesen ist.<br />
Doch abseits davon galt es auch das weite<br />
Land <strong>Draenor</strong> zu erkunden. Und hier gab<br />
es abseits der Quests allerhand Geheimnisse<br />
und Schätze zu finden. So erhielten wir<br />
nach dem Töten eines feindlichen Orcs automatisch<br />
die Quest, noch 40 weitere zu den<br />
Ahnen zu schicken, frei nach dem Motto:<br />
„Darf es etwas mehr sein?“ Besonders interessant<br />
waren die zeitverschobenen Türme<br />
– ein verwinkeltes Areal, in dem alle Ogerbewohner<br />
in der Zeit eingefroren waren<br />
und unser Charakter ohne Gegenwehr ihre<br />
Taschen für magische Ausrüstung plündern<br />
konnte; ein Hinweis auf den fortgesetzten<br />
Einfluss von Bronzedrachen Kai roz? Vielleicht<br />
tat die Verbindung mit dem neuen<br />
welcher ist es denn nun? Blizzard<br />
versprach zwar keine doppelten Charaktere,<br />
aber gerade bei sehr alten wie<br />
Prophet Velen ist es nicht klar, welchem<br />
von beiden man gegenübersteht, der von<br />
<strong>Draenor</strong> oder der von Azeroth. Verwirrung<br />
ist vorprogrammiert.<br />
Azeroth dem alten <strong>Draenor</strong> doch<br />
nicht so gut. Wie auf der Zeitlosen<br />
Insel mit WoW-Patch 5.4 dürften diese<br />
verborgenen Schätze und Rätsel das<br />
Erkunden und Reisen auf einer neuen<br />
Welt wieder spannend machen, wenn<br />
Blizzard genügend davon implementiert.<br />
Immerhin bot der Frostfeuergrat mit seinen<br />
gewaltigen Bauwerken aus Stahl mit sich<br />
bewegenden Kanonen und aufspritzenden<br />
Lavafontänen in der Ferne einen malerischen<br />
Hintergrund.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
15
Das neue WOW-Add-on<br />
Die Eiserne Horde<br />
Garrosh vereint die Kriegshäuptlinge und schmiedet<br />
eine neue Horde – die Bösewichte von <strong>Draenor</strong>.<br />
In <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> sind viele Gegner in den Anfangsgebieten<br />
Orcs und deren Kriegsgerät. Dazu kommen<br />
Verbündete der Eisernen Horde wie Wildtiere,<br />
Oger oder die riesenhaften Gronn. Das ist zwar vom<br />
Hintergrund her stimmig, bietet aber auf Dauer wenig<br />
Abwechslung. Kommen am Ende vielleicht doch wieder<br />
Dämonen nach <strong>Draenor</strong>?<br />
Vor garroshs erscheinen waren die Orcs in<br />
Stämme aufgeteilte Wilde mit Waffen aus Knochen.<br />
Garroshs kriegsgerät wurde mit modernem<br />
Wissen gebaut. Hier: ein Kanonenturm-Gronn.<br />
„Wer bist du denn?“<br />
Interessant ist auch ein Detail, über das sich<br />
Story-Freunde vielleicht ärgern werden:<br />
Niemand auf <strong>Draenor</strong> schien sich über das<br />
Aussehen der Spieler zu wundern, dabei<br />
müssten Zwerge, Tauren, Goblins und Menschen<br />
völlig unbekannt sein. Auch die grüne<br />
Haut von Thrall – durch das Dämonenblut<br />
hervorgerufen – spielte beim Erstkontakt<br />
keine Rolle. Können so wenigstens die neuen<br />
Charaktermodelle zur Geltung kommen?<br />
Nicht ganz, denn diese verschwanden in<br />
der Action und unter der wuchtigen Rüstung<br />
fast völlig. Nahaufnahmen des eigenen<br />
Charakters in Zwischensequenzen wären<br />
die Lösung, waren<br />
aber nirgends<br />
zu finden –<br />
schade! Dazu<br />
erklärten die<br />
Quests nur<br />
am Rande, wer<br />
bestimmte Helden<br />
wie Durotan oder<br />
Gul’dan überhaupt sind.<br />
Spieler, die nicht ganz so sicher mit dem<br />
Hintergrund sind, verpassen also einen großen<br />
Teil des Spaßes. Hier muss Blizzard bis<br />
zum Release noch nachbessern.<br />
Der erste Dungeon<br />
Nach dem Questen zog es uns in den ersten<br />
Dungeon, die Blutschlägerschlackemine.<br />
Wie der Name schon andeutet, trafen wir<br />
hier auf Oger und Elementare. Interessant<br />
war vor allem der Aufbau, der deutlich<br />
freier gestaltet war als die sonst bekannten<br />
Schlauch-Levels. So konnten die Bosse in<br />
beliebiger Reihenfolge bekämpft werden,<br />
was an Classic-Zeiten erinnerte. Leider<br />
waren die Begegnungen alles andere als<br />
he rausfordernd, sondern sie gehörten zur<br />
Marke „Tank ’n’ Spank“. Notwendige Kontrollfähigkeiten?<br />
Fehlanzeige. Patrouillen<br />
wollten zwar umgangen oder einzeln ausgeschaltet<br />
werden, doch selbst hinzukommende<br />
Gegner und „Wegbomben“ brachten<br />
Tank und Heiler nicht ins Schwitzen. Klar<br />
handelte es sich noch nicht um die heroische<br />
Version, doch Dungeons der Schwierigkeitsmarke<br />
TBC brauchen wir mit <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />
<strong>Draenor</strong> wohl nicht zu erwarten.<br />
Und die Allianz<br />
„Thrall hat noch nie seine<br />
Eltern getr<strong>of</strong>fen. Es sind auch solche<br />
persönlichen Geschichten, die<br />
wir erzählen wollen.“<br />
Dave Kosak, Lead Narrative Designer<br />
Während wir aufseiten der Horde beim<br />
Frostwolfclan vorstellig wurden und eine<br />
Basis im Nordwesten <strong>Draenor</strong>s errichteten,<br />
gelangten wir aufseiten der Allianz ins<br />
Schattenmondtal, die letzte Zuflucht der<br />
Draenei auf dieser Welt. Dies war aber keine<br />
dämonenverseuchte Grube, sondern ein<br />
sumpfiges Tal, an dessen östlichem Ende<br />
wir den Tempel Karabor fanden (TBC-Veteranen<br />
besser bekannt als der Schwarze Tempel).<br />
Dieser stand unter Belagerung seitens<br />
der Eisernen Horde und so mussten wir die<br />
spätere Allianz-Hauptstadt erst einmal verteidigen,<br />
bevor Händler<br />
und Portale freigeschaltet<br />
wurden.<br />
Auch hier waren<br />
die Quests ernst<br />
und grimmig, so<br />
wurden ganze Gruppen<br />
von Draenei von<br />
Garroshs Artillerie einfach<br />
weggesprengt. Gut, dass Prophet<br />
Velen an unserer Seite stand, der – wie<br />
Thrall – auch nicht davor zurückschreckte,<br />
in den Kampf einzugreifen.<br />
Minibosse im Questgebiet<br />
Beim Questen und heldenhaften Abwehren<br />
von Garroshs Truppen geschah uns dann<br />
etwas Merkwürdiges – wir starben. Ein<br />
Elite-Panzer der Angreifer (der Obliterator)<br />
stellte sich uns zum Kampf und überrollte<br />
unseren Todesritter beim ersten Versuch<br />
einfach. Sterben im Questgebiet – so etwas<br />
ist uns seit The Burning Crusade nicht mehr<br />
passiert! Diese kleinen Herausforderungen<br />
könnten das Questen auch für erfahrene<br />
Spieler wieder spannend machen und dafür<br />
sorgen, dass sich Questgruppen bilden –<br />
ganz wie früher. Doch wahrscheinlicher ist,<br />
dass Blizzard diese vor Erscheinen deutlich<br />
abschwächen wird, um niemandem auf die<br />
Füße zu treten.<br />
Ein Hauch Dämonologie<br />
Aus den Toren von Karabor heraus fanden<br />
wir uns im idyllischen Schattenmondtal<br />
wieder, samt Weiden, Wiesen und Teichen<br />
– selten sah ein Land oberflächlich so gut<br />
FESTUNGEN DER EISERNEN HORDE<br />
können Spieler in fast allen Questgebieten<br />
finden.<br />
16<br />
rasende gegner Auch ohne Dämonenblut setzt<br />
die Eiserne Horde auf wilde Nahkämpfer.
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
KEINE DÄMONEN Das Schattenmondtal<br />
ist die idyllische Zuflucht<br />
der Draenei auf <strong>Draenor</strong>.<br />
UNTER BESCHUSS Die Eiserne Horde hat es vor allem auf die Draenei abgesehen.<br />
Nur der Tempel Karabor hält noch stand, als die Allianz eintrifft.<br />
aus! Doch unter der Erde sammelten sich<br />
in Höhlen bereits die Feinde des Schattenmondclans:<br />
niemand Geringeres also als<br />
Ner’zhul und Gul’dan, die Oberhexer der<br />
Warcraft-Geschichte. So trafen wir bald<br />
auf dämonische Leerenhunde und sogar<br />
auf Ner’zhul persönlich, der ein Portal zu<br />
einem Außenposten der Draenei öffnen<br />
wollte. Dämonen? Portale? Wiederholt sich<br />
etwa die Geschichte? Wir gehen stark davon<br />
aus, selbst wenn auf diesem <strong>Draenor</strong><br />
nur Gul’dan Dämonenblut trank und grüne<br />
Haut bekam. Das erste Allianzgebiet endete<br />
diesbezüglich jedenfalls mit einem großen<br />
Fragezeichen über unserem Kopf!<br />
Wer ist der Boss?<br />
Nach unseren ersten Spielstunden wunderten<br />
wir uns, wohin die Reise auf <strong>Draenor</strong><br />
denn gehen soll. Zwar war die Eiserne<br />
Horde der Gegner, doch Blizzard versprach,<br />
dass Garrosh selbst keine große Rolle in<br />
dieser Erweiterung spielen wird. Ob und<br />
an wen er die Macht abgibt, fanden wir<br />
beim Questen nicht heraus. Auch soll nicht<br />
wieder „nur” ein Orc der Endboss der Erweiterung<br />
werden, also fallen der von Blizzard<br />
im Scherz genannte Grom Höllschrei<br />
(Garroshs Vater) und die anderen Kriegshäuptlinge<br />
raus. Wird Kairoz, der bronzene<br />
Drache, etwa am Ende einen eigenen Plan<br />
haben und Garrosh nur als Ablenkung<br />
benutzt haben, um die Macht seines Drachenschwarms<br />
wiederherzustellen? Oder<br />
fallen erneut Dämonen über die Welt von<br />
<strong>Draenor</strong> her und Schlachtzüge werden sich<br />
dem Dämonenlord Kil’jaeden stellen müssen?<br />
Nach unserem Testspiel ist nur klar,<br />
dass Blizzard versuchen wird, mit<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> die Geschichte<br />
der Orcs nachzuerzählen. Dass<br />
der Fokus dabei zu Beginn eher<br />
auf der Horde liegt, ist nur logisch.<br />
Allianzspieler werden<br />
wohl wieder einmal den Kürzeren<br />
ziehen.<br />
Wie fertig ist das Spiel?<br />
Die von uns gespielten Zonen<br />
sahen stimmig,<br />
aber<br />
noch recht<br />
leer aus. Viele Einheiten waren Platzhalter<br />
für tatsächliche Charaktere, Händler und<br />
Questgeber. Das ist aber völlig normal für<br />
die Alpha-Version einer WoW-Erweiterung.<br />
Tatsächlich fühlen sich die Demo-Bereiche<br />
schon spielbereit an und die im Teaser-Video<br />
gezeigten Sequenzen deuten auf bereits<br />
geskriptete Ereignisse hin.<br />
Je nachdem wie lange die Implementierung<br />
der Garnisonstechnik braucht, stünde einer<br />
frühen Beta-Phase noch vor Sommer 2014<br />
nichts im Wege.<br />
der erste schlachtzug<br />
führt Spieler gegen den<br />
Schwarzfels-Clan und seine<br />
Schmieden in Gorgrond.<br />
die Gronn sind die größten<br />
Bewohner von <strong>Draenor</strong>,<br />
quasi die einheimischen<br />
Riesen. Die Oger fürchten<br />
sie und Garrosh benutzt sie<br />
als Belagerungswaffe.<br />
17
Das neue WOW-Add-on<br />
Die neue alte Welt: So sieht <strong>Draenor</strong> aus!<br />
Die Heimat der Orks ähnelt vom Aufbau her der Scherbenwelt. Nur sind die<br />
einzelnen Gebiete nicht von Dämonen verseucht und zerstört.<br />
1<br />
Frostfeuergrat<br />
SpeerspieSSerFestung<br />
(Horde-Hauptstadt)<br />
1<br />
Zangarsee<br />
(mögl. Unterwassergebiet)<br />
2<br />
Das Heimatgebiet der Horde ist zugleich die Heimat des<br />
Frostwolfclans. Schnee und Vulkane ergeben eine öde und raue Landschaft.<br />
Hier kämpfen die Spieler an der Seite von Thrall und Durotan,<br />
dem Anführer der Frostwölfe, gegen die Oger der Speerspießerfestung<br />
und den Clan der Donnerfürsten.<br />
Nagrand<br />
2<br />
Shattrath<br />
3<br />
Auchindoun<br />
Oger-Insel<br />
Diese grünen Hügel (die Spieler schon aus Burning<br />
Crusade kennen) sind die ursprüngliche Heimat der Orks und<br />
Herrschaftsgebiet des Kriegshymnenclans. Diese jagen Talbuks, Grollhufe und<br />
Windrocs und üben sich im Kampf gegen die Oger der südlichen Küste.<br />
Plünderer aus ganz <strong>Draenor</strong> kommen hierher, um im<br />
Oshu’gun-Berg (das Wrack des abgestürzten<br />
Draenei-Schiffes) nach Schätzen zu suchen.<br />
3<br />
Talador<br />
Rau, aber unverdorben<br />
Ohne die Invasion der Legion<br />
ist die Natur von <strong>Draenor</strong><br />
noch ursprünglich und wild.<br />
18<br />
Im Herzen von <strong>Draenor</strong> liegt das Land, das auf der<br />
Scherbenwelt Terokkar entspricht. Es ist von Flüssen und Seen<br />
durchzogen. Hier steht die große Kathedralenstadt Shattrath, einst von den<br />
Draenei erbaut und nun von der Eisernen Horde erobert.<br />
Während die Helden um die Befreiung der Stadt kämpfen, müssen<br />
sie zugleich den Seelenpriestern der Auchenai helfen, die Nekropolis<br />
Auchindoun gegen Dämonen zu verteidigen –<br />
spannende Dungeons inklusive.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
7<br />
Farahlon<br />
7<br />
Gorgrond<br />
6<br />
Ashran<br />
(PvP-Zone)<br />
Das Gebirge, das Schergrat auf der Scherbenwelt<br />
entspricht, ist die Heimat des Schwarzfelsclans. Hier stehen große<br />
Festungen und die Schmieden der Eisernen Horde, angetrieben von aus der<br />
Erde brechenden Dampfschloten. Die Waffenkammer der Eisernen<br />
Horde ist zugleich ihre Schwachstelle und so kämpfen Spieler im<br />
ersten Schlachtzug Schwarzfelsschmiede darum,<br />
Garrosh den Nachschub abzuschneiden.<br />
6<br />
Dschungel von Tanaan<br />
5<br />
4<br />
Tempel von Karabor<br />
(Allianz-Hauptstadt)<br />
Hier startet die Reise von Allianz und Horde auf <strong>Draenor</strong>.<br />
Das Zwielicht des dichten Dschungels ist zudem die Heimat des schamanistischen<br />
Clans des Blutenden Auges. Erst nachdem die Helden eine Armee der<br />
Eisernen Horde daran gehindert haben, in Azeroth einzufallen, folgen sie<br />
dem Ruf der neuen Verbündeten zum Frostfeuergrat<br />
(Horde) oder ins Schattenmondtal (Allianz).<br />
4<br />
Spitzen von Arak<br />
5<br />
Schattenmondtal<br />
Das sumpfige Waldland wird heute von den Orks der<br />
Zerschmetternden Hand beherrscht. Doch die eigentlichen Herren<br />
des Landes leben auf der Spitze riesiger Bäume und nadelspitzer Berge:<br />
Das Vogelvolk der Arakkoa betrachtet alle anderen Völker als „niedere<br />
Lebewesen“ und huldigt einem grausamen Sonnenkult.<br />
Klar, dass die Helden da etwas dagegen haben.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Was in Burning Crusade verbrannte Erde war, ist auf<br />
<strong>Draenor</strong> ein fruchtbares Tal und die Heimat der Draenei.<br />
Hier steht ihr heiliger Tempel Karabor, den Allianz-Spieler gegen die<br />
anrückende Eiserne Horde verteidigen. Auch den im Tal lebenden<br />
Schattenmondclan, der in unterirdischen Höhlen lebt, gilt es<br />
zurückzudrängen.<br />
19
Das neue WOW-Addon<br />
Der Traum vom Eigenheim: die Garnison<br />
Nach neun Jahren ist es endlich so weit: Blizzard führt mit WoD erstmals „Housing“ ein und alle gehen steil!<br />
Autor: Nico Balletta<br />
Mit „Housing“ in MMORPGs verhält es sich<br />
seit jeher ein wenig wie mit Spinat: Die einen<br />
lieben ihn und können nicht ohne, den anderen<br />
dreht es schon beim bloßen Gedanken<br />
an den grünen Matsch den Magen um. Doch<br />
nach neun Jahren, in denen die Entwickler die<br />
Einführung eines „Housing“-Systems immer<br />
wieder dementiert und abgewunken hatten,<br />
ist der Traum vom Eigenheim in WoW jetzt<br />
nur noch wenige Monate entfernt. Wir präsentieren:<br />
die Garnison!<br />
Wir k nnen es bauen!<br />
Und aufwerten!<br />
und abreissen! und<br />
wieder aufbauen!<br />
„Wir machen den Weg frei!“<br />
Kurz und knapp ausgedrückt ist die Garnison<br />
so was wie Ihr Über-Acker Deluxe 2000 Platinum-Turbo:<br />
ein Fleck in der Spielwelt, den nur<br />
Sie sehen, wie er ist, und auf dem Sie Dinge<br />
tun können. Viele Dinge. Deutlich mehr Dinge,<br />
als Sie es derzeit auf Ihrer kleinen Farm<br />
können. Die Garnison nämlich ist fast schon<br />
so was wie ein kleines Dörfchen oder … na ja<br />
… eine befestigte Garnison eben, mit Mauern<br />
und Häusern. Vielen Häusern! Und auf genau<br />
die wollen wir uns zunächst konzentrieren,<br />
da diese Einrichtungen<br />
der größte Unterschied zum Feld am<br />
Halbhügel darstellen.<br />
Die Acker-Garnison<br />
Mithilfe Ihres Feldes konnten Sie, auch ohne<br />
die entsprechenden Sammelberufe auszuüben,<br />
sämtliche Rohst<strong>of</strong>fe anbauen, die Sie für<br />
verarbeitende Berufe benötigen, sprich: Alchemisten<br />
mussten nicht zwingend Kräuterkunde<br />
erlernen oder einen Twink mit diesem<br />
Beruf besitzen, um sich selbst mit den Pflänzchen<br />
Pandarias versorgen zu können. Mittels<br />
entsprechender Samen haben sie das Unkraut<br />
einfach selbst angebaut – die Ausbeute war<br />
natürlich begrenzt. Mit der Garnison verhält<br />
es sich ähnlich; anstelle diversen Saatguts stehen<br />
Ihnen hier jedoch unterschiedlichste Gebäude<br />
zur Verfügung, die Sie in Ihrer Festung<br />
errichten können und die Ihnen, zumindest<br />
beschränkt, Zugriff auf verschiedenste Rohst<strong>of</strong>fe<br />
oder gar verarbeitende Berufe gewähren<br />
– den vollen Nutzen eines Handwerks<br />
oder Sammelberufs gleichen Sie damit nicht<br />
aus, aber immerhin. Doch wie genau läuft<br />
das mit diesen Gebäuden eigentlich<br />
ab?<br />
Nico meint:<br />
Mann, was bin ich geil drauf, endlich<br />
mein eigenes kleines Städtchen aufzubauen<br />
und zu verwalten, unschuldige N<strong>PC</strong>s<br />
für einen Hungerlohn anzuwerben und während einer<br />
viel zu schweren Mission womöglich in den Tod<br />
zu schicken, nur um mein eigenes Konto aufzubessern!<br />
Ich war bisher schon ein Riesenfan des Ackers<br />
am Halbhügel und die Unabhängigkeit, die ich allein<br />
dank 16 simpler bestellbarer Felder genieße – wie<br />
irre gut soll das erst mit einer ganzen eigenen Festung<br />
werden? Und auch wenn ich mich ungern hypen<br />
lasse: Mit den Plänen, die Blizzard bisher zur<br />
Garnison preisgegeben hat, treffen die Jungs bei mir<br />
so hart ins Schwarze, dass es schon fast ein wenig<br />
wehtut – wie der Fußball in die Leisten, nur in schön<br />
… Sie wissen schon …<br />
Retro: Echtzeit-<br />
Strategie in WoW?<br />
Die Garnison und deren<br />
Auf- und vor allem Ausbau<br />
erinnert stark an den<br />
aus Warcraft 1 bis 3 (oder<br />
aus anderen Strategiespielen) bekannten<br />
Basisbau. Als Allererstes suchen Sie<br />
sich einen Flecken Land in einer der Zonen<br />
<strong>Draenor</strong>s aus. Wie teuer die Ersterrichtung<br />
sein wird, steht noch nicht fest, allerdings<br />
gehen wir stark davon aus, dass Sie Ihre erste<br />
Basis auf ähnlichem Wege wie den Acker<br />
bekommen, sprich: über einen bestimmten<br />
Quest-Fortschritt ab Level 90. Die Garnison<br />
selbst unterliegt ebenfalls, wie Ihre Farm, dem<br />
Phasing. Das bedeutet, dass Sie Ihre Festung<br />
zwar schon von Weitem sehen, andere Spieler<br />
allerdings nicht, es sei denn, Sie laden sie<br />
auf einen Besuch in Ihre „Crib“ ein; dazu aber<br />
später mehr. Sobald Sie den Ort für den Bau<br />
Ihrer Garnison gewählt haben, erhalten Sie ein<br />
zusätzliches UI-Element – ein Menüfenster, in<br />
dem Sie unter anderem den Basis(aus)bau regeln<br />
können (siehe Bild unten).<br />
Alles nach Plan<br />
Mit dem Errichten Ihrer ersten Garnison erhalten<br />
Sie direkt einige Gebäude, deren Standort<br />
vom gewählten Start-Layout abhängig ist.<br />
Dazu zählen etwa ein Rathaus, eine Mine, ein<br />
Bob der<br />
Baumeister<br />
Mithilfe Ihres<br />
Gefolges machen<br />
Sie den Traum vom<br />
Eigenheim endlich<br />
wahr!<br />
Schaffe, schaffe, häusle<br />
baue Das Garnisons-UI zeigt<br />
an, wo Sie noch Häuser einer<br />
bestimmten Größe errichten<br />
können. Auch Gebäudeaufwertungen<br />
und -spezialisierungen<br />
erfolgen über dieses Menü.<br />
20<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
vom Konzept … Bereits die<br />
Konzeptzeichnungen lassen erahnen,<br />
wie sich Gebäude-Upgrades<br />
optisch bemerkbar machen.<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Acker sowie eine Fischerhütte. Die Gebäude<br />
sehen aber nicht nur schick aus, je nach Fraktion,<br />
sondern verfolgen auch einen wichtigen<br />
Zweck. Eine Taverne etwa ist der<br />
perfekte Ort, um neue Anhänger zu rekrutieren;<br />
einige finden sich von selbst<br />
in Ihrer Festung ein, andere spielen<br />
für den entsprechenden Betrag den<br />
Söldner und wieder andere schalten<br />
Sie über bestimmte Questreihen frei.<br />
Dazu später mehr. Die Baracke und deren<br />
Größe wiederum bestimmt, wie viele<br />
angeheuerte Rekruten Sie gleichzeitig auf<br />
Missionen schicken können.<br />
Der Auf- und Ausbau der Garnison<br />
Das Areal Ihrer Garnison ist festgelegt und<br />
nicht beliebig erweiterbar; lediglich das Start-<br />
Layout können Sie zum Teil bestimmen. Im<br />
Ausbau-UI fallen jedoch s<strong>of</strong>ort die dunklen<br />
Flecken auf. Diese Punkte markieren Stellen<br />
in Ihrer Garnison, an denen Sie zusätzliche<br />
Gebäude errichten können. Wie die Punkte<br />
so sind natürlich auch die Gebäudetypen, die<br />
Sie darauf platzieren dürfen, in drei Größen<br />
unterteilt. Der Platz ist begrenzt, alle Gebäude<br />
können Sie demnach nicht errichten – planen<br />
Sie daher gut, welche Häuschen Sie benötigen<br />
beziehungsweise auf welche Berufe und Boni<br />
Sie später zugreifen wollen. Um eine neue<br />
Einrichtung zu bauen, benötigen Sie natürlich<br />
Rohst<strong>of</strong>fe – einige davon sind unter den<br />
gängigen WoD-Ressourcen zu finden, andere<br />
anbauen Je höher der Level eines<br />
Gebäudes, desto schicker und<br />
größer sieht es auch aus.<br />
wiederum dienen speziell dem Basisausbau<br />
und können unter anderem über die hauseigene<br />
Mine ans Tageslicht gefördert werden.<br />
Diese Rohst<strong>of</strong>fe brauchen Sie später auch, um<br />
neue Einrichtungen oder bereits bestehende<br />
Gebäude aufwerten zu können; auch hier ist<br />
die Parallele zu Blizzards alten RTS-Klassikern<br />
nicht zu übersehen. Das Aufwerten der Bauten<br />
selbst dient natürlich nicht nur der Optik.<br />
Gebäude aufwerten<br />
Jedes Gebäude Ihrer Garnison verfügt über<br />
drei Ausbaustufen; je nach Stufe ändert sich<br />
nicht nur die Größe/das Aussehen, sondern<br />
auch dessen Potenzial, sprich: Sie erhalten<br />
… zum modell<br />
Die Gebäude<br />
innerhalb einer<br />
Garnison sind<br />
stilistisch natürlich<br />
an Ihre Fraktion –<br />
Horde oder Allianz<br />
– angelehnt.<br />
neue oder stärkere Boni. Die Kaserne etwa erlaubt<br />
Ihnen auf Level 1 – sagen wir – fünf Anhänger<br />
auf Missionen zu schicken, auf Level<br />
2 sind es dann 10 und auf Level 3 vielleicht 15.<br />
Eine größere Taverne wiederum lockt schneller<br />
mehr Anhänger an. Auf Level 3 sollen uns<br />
sogar eine Art Mini-Gebäude-Talentbäume<br />
erwarten, über die wir unsere Einrichtungen<br />
noch weiter spezialisieren können. Um das<br />
Beispiel der Taverne aufzugreifen: Während<br />
Sie bis Stufe 3 zwar schneller neue Anhänger<br />
in die Garnison holen, können Sie über<br />
eine spezielle „Talentausrichtung“ zusätzlich<br />
nach bestimmten Rollen wie Heiler-, Tank-<br />
So viel Auswahl – die Gebäude der Garnison<br />
Alles geht nicht: Wer das Maximum aus seiner Garnison herausholen will, sollte jeden Bauauftrag überdenken!<br />
1 Klein<br />
Kleine Gebäude werden dem Spieler allem Anschein<br />
nach Zugriff auf zusätzliche Berufsbereiche gewähren.<br />
Wie das genau aussieht, ist noch unklar, angekündigt<br />
wurden bisher folgende Einrichtungen:<br />
• Alchemielabor (Alchemie)<br />
• Bastlerwerkstatt (Ingenieurskunst)<br />
• Schmiede/Gießerei (Schmiedekunst, Bergbau)<br />
• Verzaubererzelt/Studienzimmer (Verzauberkunst)<br />
• Juwelenschleifergalerie (Juwelenschleifen)<br />
• Lederwarenladen (Lederverarbeitung)<br />
• Schneiderzimmer (Schneiderei)<br />
• Gerberei (Kürschnerei)<br />
• Schreibstube (Inschriftenkunde)<br />
• Schrottplatz (Zweck bisher nicht bekannt)<br />
• Lagerhaus (klingt nach einer eigenen Bank)<br />
•<br />
2 Mittel<br />
• Haustierstall (alles für den Haustier-Trainer und Jäger;<br />
soll einen eigenen Haustier-Meister beinhalten)<br />
• Handelsposten (klingt nach eigenem Auktionshaus)<br />
• Sägewerk (Zweck bisher nicht bekannt; womöglich<br />
zum Aufstocken spezieller Rohst<strong>of</strong>fe, die Sie für den<br />
Garnisonsausbau benötigen)<br />
• Scheune (Zweck bisher nicht bekannt; womöglich<br />
zum Aufstocken spezieller Rohst<strong>of</strong>fe, die Sie für den<br />
Garnisonsausbau benötigen)<br />
• Taverne (Hier heuern Sie neue Anhänger an; mit steigendem<br />
Level gelangen Sie schneller an neues und<br />
qualitativ hochwertigeres Gefolge; ab Stufe 3 sollen<br />
Spieler die Möglichkeit bekommen, nach Anhängern<br />
mit bestimmter Spezialisierung zu suchen.)<br />
•<br />
3 Groß<br />
• Kaserne (Lässt Sie Anhänger auf Missionen<br />
schicken; der Level der Kaserne bestimmt, wie viele<br />
N<strong>PC</strong>s gleichzeitig auf Abenteuer gehen und wie<br />
schnell Ihr Gefolge die Aufträge abschließt.)<br />
• Krankenhaus (Zweck bisher nicht bekannt; womöglich,<br />
um gefallene Anhänger wiederzubeleben?)<br />
• Ställe (Zweck bisher nicht bekannt; könnte die<br />
Missionsdauer und/oder Abklingzeit der Anhänger<br />
reduzieren)<br />
• Akademie (Zweck bisher nicht bekannt)<br />
• Magierturm (Zweck bisher nicht bekannt; womöglich<br />
Portale in alle Regionen WoWs)<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
21
Das neue WOW-Addon<br />
oder Schadensausteiler-N<strong>PC</strong>s suchen, um Ihre<br />
Anhänger-Teams für besondere Missionen<br />
startklar zu machen. Im Falle von Gebäuden<br />
wie der Schneiderei oder der Schmiede ist anzunehmen,<br />
dass mit jedem Level die Qualität<br />
an herstellbaren Gegenständen steigen wird;<br />
eine höherstufige Mine wird Ihnen erlauben,<br />
seltenere Erze oder Rohst<strong>of</strong>fe wie die für den<br />
Basisbau benötigten Steine zu fördern, auf<br />
besonders ertragreiche Adern zu stoßen oder<br />
einen Auftrag schneller durchzuführen.<br />
Japano-Garnison: das Georama<br />
Das JRPG White Knight Chronicles bietet Spielern die Möglichkeit, ein eigenes kleines Dörfchen zu bauen.<br />
Besitzer einer Playstation3 mit einem Hang zu<br />
Rollenspielen à la Final Fantasy dürften an White<br />
Knight Chronicles (2) kaum vorbeigekommen<br />
sein. Neben unzähligen Online-Features lockt<br />
WKC 2 zudem mit dem Georama. Dabei handelt<br />
es sich um eine Art Dörfchen-Editor, der mit dem<br />
Prinzip der Garnison im Grunde identisch ist:<br />
Was hat es mit diesen<br />
„Anhängern“ auf sich?<br />
Anhänger sind N<strong>PC</strong>s, die sich auf<br />
Ihr Gesuch hin von alleine oder über<br />
bestimmte Questabschlüsse in Ihre<br />
Festung verirren und ab diesem Zeitpunkt<br />
nichts Besseres zu tun haben,<br />
als Ihnen zu dienen – recht so, nach<br />
unzähligen Rettungen der Welt haben<br />
wir es uns durchaus verdient, einmal<br />
andere für uns arbeiten zu lassen! Die<br />
Aufgaben des Gefolges sind vielfältig<br />
und unter anderem davon abhängig,<br />
welche Fähigkeiten, Qualität und Stufen<br />
die N<strong>PC</strong>s besitzen.<br />
Die Fähigkeiten der Anhänger<br />
Jeder rekrutierte Anhänger gehört einer<br />
bestimmten Klasse und Spielweise (etwa<br />
Schutz-Krieger; siehe Bild auf Seite 23, rechts)<br />
und besitzt entsprechende Fähigkeiten sowie<br />
eine Berufsspezialisierung wie etwa Schmiedekunst<br />
oder Bergbau; Letztere bestimmt die<br />
Höhe des Ertrags, den dieser N<strong>PC</strong> einholt,<br />
wenn Sie ihn in ein bestimmtes Gebäude<br />
setzen. Ein N<strong>PC</strong> mit dem Beruf Schneiderei<br />
etwa ist in einer Mine denkbar schlecht aufgehoben.<br />
N<strong>PC</strong>s mit dem Beruf Bergbau, die<br />
unter Tage schuften, sorgen dort hingegen<br />
selbstversorger Über Äcker und Plantagen<br />
gelangen Sie an zusätzliche Rohst<strong>of</strong>fe, die von Ihrem<br />
Gefolge angebaut und geerntet werden.<br />
für deutlich höhere Gewinne. Das Besondere<br />
an diesen Arbeitsaufträgen ist, dass die N<strong>PC</strong>s<br />
diese auch ausführen, wenn Sie selbst gerade<br />
nicht online sind! Je nach Art des Auftrags<br />
können Ihre Angestellten von einigen Minuten<br />
bis hin zu einer Woche beschäftigt sein;<br />
Gleiches gilt für Missionen, auf die Sie Anhänger<br />
schicken können, dazu gleich mehr.<br />
Die Qualität der Anhänger<br />
Jeder N<strong>PC</strong> verfügt (genau wie Kampfhaustiere)<br />
über eine individuelle Qualitätsstufe,<br />
die von gewöhnlich über rar bis hin zu episch<br />
reicht. Je nach Qualitätsstufe ändert sich die<br />
Noch ein stückchen weiter links So<br />
simpel, aber doch so gut: Der Bau unseres Dörfchens<br />
hat bereits im Anfangsstadium unzählige<br />
Stunden Zeit verschlungen.<br />
Stück für Stück erweitern Sie Ihr Territorium und werten<br />
es für teuer Geld und Rohst<strong>of</strong>fe auf, platzieren unterschiedlichste<br />
Häuser, Buden und Plantagen und heuern<br />
Gefolge an, das Sie über genannte Einrichtungen<br />
mit zusätzlichen Rohst<strong>of</strong>fen versorgt.<br />
Anzahl seiner Fähigkeiten und auch die Qualität<br />
seiner Ausrüstung.<br />
Anhänger auf Missionen schicken<br />
Sie können Ihre Untergebenen nicht nur in<br />
der Garnison werkeln lassen, sondern auch<br />
auf Abenteuer schicken, etwa in Dungeons,<br />
und Beute wie Rüstungsteile oder Rohst<strong>of</strong>fe<br />
für Ihren eigenen Helden herankarren lassen.<br />
Damit so ein Unterfangen erfolgreich<br />
ist, müssen Sie die N<strong>PC</strong>s in Gruppen stecken<br />
und fortschicken und wie bei einer regulären<br />
Abenteurertruppe spielt die Teamzusammensetzung<br />
dabei eine große Rolle: Tank, Heiler<br />
Schritt für Schritt zur uneinnehmbaren Festung<br />
Je höher der Level Ihrer Garnison, desto opulenter kommt die Festung daher – Geduld und Kleingeld vorausgesetzt!<br />
Level 1<br />
Level 2<br />
Aller anfang ist schwer Selbst die niedrigste Garnisonsstufe macht schon<br />
einiges her – hey, immerhin gehört diese Festung einzig und allein Ihnen! Die<br />
Punkte, an denen Sie neue Gebäude errichten können, sind allerdings vorgegeben,<br />
lediglich die Wahl zusätzlicher Bauten bestimmen Sie. Auch die Entscheidung,<br />
welche Gebäude Sie aufwerten, bleibt Ihnen überlassen.<br />
Was sehen fürs gold Mit steigendem Gesamtlevel der Garnison steigt die<br />
Größe der Baufläche, sprich die Anzahl der runden Tropfen, die Sie auf dem Bild<br />
auf Seite 20 sehen können. Je weiter Sie Ihre Festung also ausbauen, desto<br />
hübscher wird sie nicht nur, sondern desto mehr zusätzliche Gebäude dürfen Sie<br />
Ihrem Privatstädtchen auch hinzufügen!<br />
22<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Auf tödlicher Mission in Assassin’s Creed<br />
Assassin’s Creed Brotherhood bot Spielern erstmals die Möglichkeit, Attentäter auf Missionen zu schicken.<br />
Im Rudel meuchelt sich’s besser – dachte<br />
sich auch Ezio Auditore da Firenze, als er in<br />
AC Brotherhood das erste Mal eigene Assassinen<br />
ausbildete und auf gefährliche Missionen<br />
schickte, die parallel zum eigentlichen<br />
Spielgeschehen abliefen. Erfolgreiche Missionen<br />
bescherten Ihnen Beute wie Gold und<br />
den Azubis Erfahrungspunkte.<br />
das Gefolge Das erste Fenster zeigt jeden Assassinen<br />
inklusive seines Levels und der Menge<br />
an benötigter Erfahrung bis zur nächsten Stufe.<br />
und Schadensausteiler sollten es sein;<br />
darüber hinaus ist die Stufe der N<strong>PC</strong>s<br />
enorm wichtig. Erfolgreiche Missionen<br />
winken mit Erfahrungspunkten, über die<br />
Ihre Anhänger langsam von Stufe 90 bis<br />
100 leveln und stärker werden. Ergatterte<br />
Beute dient anschließend nicht nur<br />
dazu, Ihren eigenen Charakter auszustatten.<br />
Sie können eingesackte Items auch nutzen,<br />
um Ihr Gefolge auszurüsten und so für<br />
anspruchsvollere Missionen zu wappnen. Wonach<br />
all das in unseren Ohren klingt? Nach jeder<br />
Menge Spaß und einer ordentlichen Portion<br />
Beschäftigung – wir sind tierisch gespannt!<br />
Arbeit,<br />
Arbeit!<br />
Missionswahl Je<br />
nach Auftrag bedarf es<br />
höherstufiger Assassinen-Teams.<br />
Je nach<br />
Schwierigkeit steigt der<br />
Erfahrungspunkte- und<br />
Goldgewinn.<br />
echtzeit-unterstützung<br />
Ezio konnte<br />
seine Assassinen<br />
auf Befehl<br />
in den Kampf<br />
schicken.<br />
Noch mehr<br />
Fakten gefällig?<br />
Rohst<strong>of</strong>fe sammeln und N<strong>PC</strong>s leveln sind nur zwei<br />
von vielen tollen Aspekten der Garnison.<br />
Sie heuern also Nichtspielercharaktere an und lassen<br />
diese für sich arbeiten … sauber! Und praktisch<br />
allemal – allein die Möglichkeit, somit auf weitere<br />
Berufe zugreifen zu können, ohne dafür einen neuen<br />
Twink hochleveln zu müssen. Es gibt aber noch<br />
so viel mehr zu wissen, wie etwa:<br />
• Freunde auf Besuch einladen: Holen Sie Mitspieler<br />
in eine Gruppe und führen Sie diese durch Ihre<br />
Garnison – ein wenig Angeben schadet nie!<br />
• Schmücken Sie das Garnisonszentrum mit erbeuteten<br />
Trophäen, etwa Onyxias Schädel oder<br />
Belohnungen, die Sie über bestimmte Erfolge freischalten<br />
(wie in der Halle des Wissens)!<br />
• Planen Sie den Ausbau der Garnison vorausschauend:<br />
Sie haben KEINEN Platz für jedes verfügbare<br />
Gebäude – überlegen Sie sich gut, welche<br />
Boni Sie brauchen und welche nicht!<br />
• Keinen Bock mehr auf Ihren derzeitigen Standort?<br />
Dann ziehen Sie doch einfach mit Sack und<br />
Pack in ein anderes Gebiet.<br />
• Je nach Stufe und Teamzusammenstellung<br />
können Anhänger auf einer Mission auch mal<br />
scheitern und werden beispielsweise gefangen<br />
genommen. Ziehen Sie selbst los, besuchen Sie<br />
den Dungeon, in den Sie Ihre Mannen geschickt<br />
haben, und befreien Sie Ihr Gefolge!<br />
rangekarrt Untergebene versorgen Sie nicht<br />
nur mit diversen Rohst<strong>of</strong>fen, sondern mitunter<br />
auch mit Rüstungsteilen, Mogging-Items etwa.<br />
Level 3<br />
Vom Rekrut zum Veteran Angeheurte Gefolgsleute besitzen einen eigenen Level,<br />
der von Stufe 90 bis 100 reicht; erfolgreich absolvierte Aufträge und Abenteuer gewähren<br />
Erfahrungspunkte und Ausrüstungsteile für Ihre Mannen.<br />
Immer höher, immer weiter! Sobald ein Gebäude Stufe 3 erreicht hat,<br />
erhalten Sie erneut zusätzliche Funktionen und Zugriff auf spezielle Ressourcen<br />
oder Items. Die Effizienz eines Gebäudes hängt aber nicht allein vom Level des<br />
Baus ab, sondern auch von den Fähigkeiten, der Qualität und der Stufe der<br />
Anhänger, die Sie darin platzieren.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
tolles team Im Anhänger-Menü bilden Sie Gruppen, die Sie auf Reisen<br />
schicken. Mit der Stufe, Klassenzusammensetzung und Ausrüstung<br />
stehen und fallen die Aussichten auf einen Missionserfolg.<br />
23
Das neue WOW-Add-on<br />
Raiden in WoD<br />
Für Schlachtzugsgruppen hält WoD ein paar besondere Änderungen bereit, die das Raiden für immer verändern werden.<br />
Was wäre eine Erweiterung ohne Raids?!<br />
Richtig, nichts. Raids sind der Motor, der<br />
WoW antreibt. In WoD werden wir uns jedoch<br />
nicht wie gewohnt in die Schlacht stürzen,<br />
sondern müssen uns auf ein paar Änderungen<br />
gefasst machen.<br />
Die neuen Raidinstanzen in WoD<br />
Am Anfang der Geschichte von WoD stehen<br />
Ihnen zwei Schlachtzüge mit insgesamt 16<br />
Bossen zu Verfügung. Einer dieser Schlachtzüge<br />
ist Blackrock Foundry, die Waffenschmiede<br />
der Eisernen Horde. Anders als die<br />
Schlachtzüge in MoP sind die meisten Raids<br />
nicht linear aufgebaut (siehe nächste Seite).<br />
Sie haben also keinen Schlauch, in dem Sie an<br />
einem bestimmten Boss festhängen können,<br />
sondern gehen wie zum Beispiel in Naxxramas<br />
einfach in einen der drei anderen Abschnitte<br />
der Instanz, wenn Sie an einem Boss<br />
festhängen sollten. Neben dem nicht linearen<br />
Aufbau krempelt Blizzard zudem die Struktur<br />
der verschiedenen Raidversionen (also<br />
LFR, Flex, normal und heroisch) mächtig um.<br />
Neue Raidstrukturen<br />
Blizzard hat großen<br />
Gefallen an<br />
dem Flex-Modus<br />
gefunden und überträgt<br />
diesen jetzt auch<br />
teilweise auf den LFR.<br />
Für den LFR melden Sie sich<br />
wie gewohnt über den Raidbrowser<br />
an und kommen mit 24 anderen<br />
Spielern in den ausgewählten Teil der<br />
Instanz. Die Neuerung: Sollten mehrere<br />
Spieler abspringen und Sie müssen<br />
zum Beispiel auf einen Heiler und drei<br />
Schadensausteiler warten, wird der<br />
Boss einfach auf Ihre Spieleranzahl<br />
runterskaliert, sobald Sie<br />
ihn angreifen. Das<br />
macht den LFR<br />
etwas angeneh-<br />
mer und Gruppen werden sich nicht mehr<br />
einfach auflösen, nachdem ein paar Spieler<br />
den Schlachtzug verlassen haben. Den Aspekt<br />
der Flex-Mechaniken übernimmt Blizzard<br />
nicht nur für den LFR, sondern auch<br />
für den normalen<br />
Eine ID pro Modus<br />
Alle neuen Modi haben ihre eigene ID. Wenn Sie wollen,<br />
können Sie also eine Instanz in vier unterschiedlichen<br />
Schwierigkeitsgraden betreten: LFR, Flex,<br />
normal und Mythic.<br />
Raidumstellung mit Patch 6.0 Statt 10er- und 25er-Gruppen sind alle Modi mit WoD flexibel spielbar. Wer<br />
die Herausforderung sucht, der muss sich fest mit 20 Spielern in den Mythic-Mode begeben.<br />
und heroischen<br />
Modus!<br />
Aus Flex- mach Normal-Modus<br />
Was wir heute als Flex-Modus kennen, wird<br />
in WoD der normale Schwierigkeitsgrad sein.<br />
Im gleichen Zuge hat der heroische Schwierigkeitsgrad<br />
in der neuen Erweiterung die<br />
Schwierigkeit des heutigen Normal-Modus.<br />
Beide Modi, also Flex- und Normal-Modus,<br />
können serverübergreifend mit 10–25 Spielern<br />
bestritten werden. Sie können den normalen<br />
Modus (oder ex-heroisch-Modus)<br />
also mit Ihren Freunden von anderen<br />
Servern bestreiten und es kann immer<br />
ein Raid stattfinden, egal ob Sie<br />
zu viele oder zu wenige<br />
angemeldete Spieler<br />
haben. Nicht ganz so<br />
flexibel kommt hingegen<br />
der neue Schwierigkeitsgrad<br />
daher.<br />
Gronn und andere ekelpakete<br />
Auch an neue Weltbosse<br />
hat Blizzard gedacht,<br />
die möglicherweise riesige<br />
Grom seien könnten.<br />
Bonuswürfe auch in WoD<br />
Neben dem Flex-Modus hat Blizzard auch an den<br />
Bonuswürfen (oder „Bonusrolls“) Gefallen gefunden.<br />
Die mit MoP eingeführten Amulette und „Bonusrolls“<br />
werden die Spieler auch in WoD begleiten. Das heißt,<br />
Sie werden weiterhin durch tägliche Quests oder<br />
durch das Töten von Monstern geringe Amulette erhalten<br />
und diese wöchentlich gegen „Bonusrolls“ eintauschen<br />
können. Die durch Bonuswürfe erbeuteten<br />
Gegenstände werden jedoch nicht handelbar sein, so<br />
wie in Kasten auf Seite 25 (oben rechts) beschrieben<br />
– Ihre hart erwürfelten Items müssen Sie also mit niemanden<br />
teilen.<br />
24<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Der Mythic-Mode<br />
Wie Ihnen vielleicht aufgefallen ist, ist der<br />
heroische Modus mit den neuen Änderungen<br />
quasi gestrichen worden. Für all die ambitionierten<br />
Hardcore-Raider hat Blizzard quasi<br />
einen neuen Schwierigkeitsgrad erfunden, an<br />
dem sich diese Spieler die Zähne ausbeißen<br />
können. Der neue Mythic-Mode – oder zu<br />
Deutsch Mystisch-Modus (genaue Übersetzung<br />
noch nicht bekannt) – basiert also auf<br />
dem Schwierigkeitsgrad, den wir momentan<br />
als heroisch kennen. Im<br />
Gegensatz zu den<br />
anderen Raidmodi<br />
ist der Mythic-Mode<br />
festgelegt<br />
auf 20 Spieler.<br />
Wenn Sie weniger als<br />
20 Spieler mitbringen,<br />
machen Sie Bosse für sich<br />
nur um einiges schwerer. Diese<br />
neue Zahl an festgelegten Spielern begründet<br />
Blizzard damit, dass 10-Spieler-Gruppen<br />
niemals alle Klassen zur Verfügung haben<br />
und Blizzard somit Bosse für diese Gruppen<br />
abändern muss, damit sie überhaupt schaffbar<br />
sind. Blizzard mag die Idee, Klassen<br />
eine spezielle Aufgabe in einem<br />
Kampf zu geben, damit sich diese nützlich<br />
fühlen – bei einem 10-Spieler-Kader, bei dem<br />
manche Klassen sogar doppelt sind, ist das<br />
nicht möglich; somit ist heroischer Content<br />
für 10- und 25-Mann-Gilden schwer zu balancen.<br />
Heroische 10er-Gilden müssen sich in<br />
Zukunft also enorm umstellen.<br />
Heroisch exklusiv für<br />
große Raidgilden?<br />
Denn was der Umstieg von 10 und 25 auf 20<br />
bedeutet, ist klar.<br />
Große Raidgilden<br />
mit<br />
Keine Teleports mehr<br />
25 Spielern<br />
müssen mit<br />
WoD 5 Spieler<br />
aussortieren. Und<br />
was noch viel gravierender<br />
ist: Heroische<br />
10-Spieler-Schlachtgruppen<br />
können erst gar nicht am neuen heroischen<br />
Modus teilhaben. Auch durchschnittliche<br />
10er-Gilden, die eine Instanz durchhaben und<br />
ein, zwei Bosse auf heroisch probieren wollen,<br />
gucken in WoD in die Röhre. Blizzard bleibt<br />
strikt bei ihrer 20-Mann-Version<br />
des neuen heroischen Modus,<br />
um guten Content zu liefern,<br />
aber was sollen heroische<br />
10-Spieler-Gilden jetzt tun?<br />
Mit WoD wird der Flex-Modus nicht mehr über ein Anmeldetool<br />
betretbar sein. Stattdessen müssen sich alle Spieler zur<br />
Instanz bewegen – außer natürlich, sie werden von<br />
einem Hexenmeister teleportiert.<br />
Lösungen für<br />
10-Spieler-Gilden<br />
Zunächst einmal sollten heroische<br />
10-Spieler-Gilden<br />
nicht den Kopf in den<br />
Sand stecken und sich<br />
überlegen, wie sie trotz-<br />
Die Schwarzfelsfabrik<br />
Mitten in Gorgrond liegt<br />
die Waffenschmiede der<br />
Eisernen Horde, die durchgehend<br />
Feuer- und Rauchschwaden<br />
ausspuckt. Hier<br />
wird der erste Schlachtzug<br />
von WoD stattfinden.<br />
Neue Beute-Regeln für<br />
den Flex-Modus<br />
Erbeutete Gegenstände können mit WoD untereinander<br />
gehandelt werden.<br />
Bisher war es im Flex-Modus so, dass ein Boss<br />
besiegt wurde und Spieler zufällig Beute erhielten<br />
– oder auch nicht. Mit WoD wird es so aussehen,<br />
dass in einer 10er-Gruppe zwei Leute Beute erhalten<br />
werden. Diese Beute können sie dann an andere<br />
weiter handeln, wenn sie das wollen. Das gibt Ihnen<br />
die Möglichkeit, neue Spieler aus Ihrer Gilde schnell<br />
auszurüsten. Die Dropchance steigt mit jedem Spieler<br />
um weitere 20 Prozent. Somit werden Gruppen<br />
angespornt, die magische Zahl 14 zu überschreiten.<br />
Denn ab 15, 20 und 25 Spielern setzen Bosse<br />
spezielle Fähigkeiten wie zum Beispiel Katastrophe<br />
gegen die Gefallenen Beschützer auf jeweils einen<br />
Spieler mehr an. Im neuen Flex-Modus wird also<br />
wieder ein bisschen das Feeling vom Drachenseele-<br />
LFR aufkommen, in dem man seine Beute nach dem<br />
Kampf mit anderen handeln konnte.<br />
dem weiterhin auf hohem Niveau spielen<br />
können. Wie zum Start jeder neuen Erweiterung<br />
werden viele Gilden im Umbruch sein<br />
und neue Spieler werben sowie abgeben. In<br />
dieser Phase ist die Zeit, zuzuschlagen und<br />
neue Raidbündnisse für den Mythic-Modus<br />
zu schließen. Seitens Blizzard muss natürlich<br />
auch einiges passieren, um diesen Gilden die<br />
Chance zu geben, weiter heroisch raiden zu<br />
können. Da wäre zum einen das etwas veraltete<br />
Gildenrekrutierungs-Tool, das mächtig<br />
überarbeitet werden muss. Wie zu WotLK<br />
will Blizzard ein neues Raid-Tool entwickeln,<br />
wodurch Spieler schneller Gruppen finden<br />
können: Das wäre ein Ansatz, ist jedoch eher<br />
für Flex- beziehungsweise normale Gruppen<br />
gedacht. Durch die Umstellung auf 20 Spieler<br />
und allgemein für den Aufwand, den sie in<br />
heroischen Schlachtzügen bestreiten, fordern<br />
viele Spieler mehr als nur Reittiere oder Titel.<br />
In aller Munde sind andere Item-<br />
Farben für Mythic-Gegenstände,<br />
legendäre Questreihen<br />
nur für Mythic, spezielle<br />
Transmog-Sets oder kleinere<br />
Wünsche wie Pets oder Vehikel<br />
für die PvP-Schlacht<br />
um Ashran. Es bleibt abzuwarten,<br />
ob Blizzard<br />
Hardcore-Raidern<br />
einen dieser<br />
Wünsche mit<br />
WoD erfüllen<br />
wird.<br />
25
Das neue WOW-Add-on<br />
7<br />
Fakten zum Thema Ausrüstung<br />
Mit WoD soll Aufwertung mehr Spaß machen. Wie will Blizzard das umsetzen? Und was sagt die Community dazu?<br />
Was wird aus der Ausrüstung unserer Charaktere,<br />
wie wir sie kennen? Wird uns deren<br />
Aufwertung wirklich Spaß machen? Wir haben<br />
für Sie die wichtigsten Ankündigungen<br />
in Hinsicht auf die Ausrüstung zusammengefasst<br />
und die möglichen Auswirkungen<br />
auf das Spielerlebnis analysiert.<br />
Umschmieden fällt weg<br />
1<br />
Kein Umschmieden mehr mit <strong>Warlords</strong><br />
<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong>! Wenn Sie ein neues Rüstungsteil<br />
bekommen,<br />
können Sie es<br />
also s<strong>of</strong>ort anziehen<br />
– juhu! Oder<br />
aber Sie müssen<br />
darauf verzichten,<br />
da es nicht die optimalen<br />
Werte mitbringt<br />
... Warum<br />
macht Blizzard so<br />
etwas? Die Antwort darauf hat Lead<br />
Systems Designer Greg Street schon<br />
vor Wochen über seinen Twitter-Kanal verraten:<br />
Laut Blizzard macht die umständliche<br />
Aufwertung keinen Spaß mehr und Spieler<br />
haben keine Freude mehr daran, neue Rüstungsteile<br />
zu erbeuten. Die Lösung: weg mit<br />
dem Umschmieden! Aufwertung für Tapferkeitspunkte,<br />
Verzauberungen und – soweit<br />
Sockel vorhanden – Edelsteine sollten reichen.<br />
An sich ist die Änderung toll – weniger Arbeit,<br />
weniger Kosten … Aber die Abschaffung<br />
des Umschmiedens könnte auch einige<br />
Probleme hervorrufen. Die erste Frage, die<br />
sich aufdrängt: Wie erreicht man ohne Umschmieden<br />
die wichtigen Breakpoints? Um<br />
einen Spieler im US-Forum zu zitieren: „Als<br />
„Hit und Waffenkunde waren<br />
eh die dümmsten Stats, die es je<br />
gab. Wenn ich vor einem metergroßen<br />
Boss stehe, kann ich den<br />
unmöglich verfehlen und er kann<br />
unmöglich ausweichen. Das<br />
wäre RPG.“ (Nidami, EU-Forum)<br />
Worum geht es hier?<br />
Die Fakten auf einen Blick – das ändert sich in WoD:<br />
• Kein Umschmieden mehr<br />
• Keine Tempo-Breakpoints: Tempo wirkt sich<br />
linear auf die Ticks eines Effektes über Zeit aus.<br />
• Trefferwert, Waffenkunde, Parieren und Ausweichen<br />
fallen weg; Ausweichen und Parieren sollen<br />
weiterhin möglich sein, nur nicht durch Werte.<br />
• Sekundäre und tertiäre Werte (Lauftempo,<br />
Flächenschaden) à la Diablo 3 kommen hinzu.<br />
• Nur noch ein Tierset pro Klasse + automatischer<br />
Stat-Wechsel (nur Attribute) beim Spielweisen-<br />
Wechsel<br />
• Nur Waffen, Ringe und Schmuckstücke bleiben<br />
spezieller und wechseln nicht die Werte; keine<br />
Attribute auf Accessoires, nur sekundäre Werte.<br />
• Weniger Items zum Verzaubern, dafür mehr<br />
Optionen bei den Verzauberungen<br />
• Keine Sockelboni mehr und weniger Sockel,<br />
stärkere Edelsteine und weniger Sockel<br />
Krieger interessiert mich das nicht besonders,<br />
da ja auch Trefferwert und Waffenkunde<br />
verschwinden. Für zaubernde Klassen mit<br />
Tempo-Breakpoints könnte das Verschwinden<br />
des Umschmiedens allerdings problematisch<br />
sein.“ Mit diesem Gedanken trifft er ins<br />
Schwarze. Was wird mit Breakpoints? (Anm.<br />
d. Red.: Breakpoints: Grenzwerte, die erreicht<br />
werden müssen, um etwa einen zusätzlichen Tick<br />
zu erhalten; auch S<strong>of</strong>tcaps genannt) Somit kommen<br />
wir zur zweiten Änderung mit WoD, die<br />
Ende November über den Twitter-<br />
Kanal von Celestalon, (Chadd<br />
Nervig, Technical Game Designer)<br />
bekannt gegeben wurde:<br />
2<br />
Keine Tempo-<br />
Breakpoints mehr<br />
Die Jagd nach dem einen Breakpoint<br />
soll mit WoD ein Ende haben.<br />
Celestalon hat angekündigt,<br />
dass Tempo in Zukunft anders funktionieren<br />
wird als bisher. Die Übergänge sollen weicher<br />
werden, sodass<br />
man nicht<br />
einfach bei X<br />
Prozent Tempo<br />
einen ganzen<br />
Tick bekommt.<br />
Laut Celestalon<br />
soll das wie folgt<br />
funktionieren:<br />
Die Dauer eines<br />
DoTs (Schadenüber-Zeit-Effekt,<br />
engl. „Damage over Time“) wird nicht<br />
mehr von Tempo beeinflusst. Stattdessen<br />
bekommen Sie einen partiellen Tick, wenn<br />
der DoT ausläuft. Der Tick ist gleich dem Verhältnis<br />
der Zeit des letzten Ticks zur vollen<br />
Tick-Dauer. „Ähm … Bahnh<strong>of</strong>?! Was soll man<br />
sich darunter vorstellen?“ Ein Beispiel: Sie<br />
verfügen über einen DoT, der 17 Sekunden<br />
lang läuft und alle 1,7 Sekunden tickt. Aktuell<br />
tickt dieser DoT mit steigendem Tempo<br />
Yay, kein umschmieden!<br />
Ob diese BlizzCon-Besucherin<br />
gerade erfahren hat, dass<br />
Umschmieden mit WoD wegfällt?<br />
Möglich wäre es.<br />
Blizzard über<br />
Werteverteilung<br />
„Schmuckstücke und andere Accessoires werden<br />
vermutlich nicht einmal primäre Stats haben. Darauf<br />
wird man vielleicht Angriffskraft finden, aber vor allem<br />
sekundäre Attribute. Nur die Haupt-Items (Helm<br />
etc.) werden primäre Werte haben und wechseln.“<br />
(Greg Street/Ghostcrawler über Twitter)<br />
irgendwann alle 1,6 Sekunden und die Dauer<br />
wird auf 16 Sekunden verringert. Ab WoD<br />
wird diese eine Sekunde vermutlich in einen<br />
letzten Mini-Tick umgewandelt, der 1/1,6<br />
Prozent Schaden anrichtet. Des Weiteren gilt<br />
fürs Tempo: Dieser Wert wirkt sich ab WoD<br />
völlig linear auf die Anzahl der DoTs aus: 26<br />
Prozent Tempo = 26 Prozent mehr Ticks. Außerdem<br />
wird an einer Mechanik gearbeitet,<br />
die Schadensverlust beim DoT-Clipping (das<br />
vorzeitige Erneuern von DoTs) vermeiden<br />
soll. Das alles hört sich kompliziert an und<br />
wir müssen erst einmal abwarten, wie diese<br />
Änderung in der Praxis umgesetzt wird. Die<br />
Community ist jedenfalls nicht begeistert von<br />
den Anpassungen. Dass Tempo-Breakpoints<br />
wegfallen, stört zwar die wenigsten. Doch in<br />
Verbindung mit dem Wegfall der sogenannten<br />
Snapshots befürchten die meisten, dass<br />
DoT-Klassen völlig uninteressant zu spielen<br />
sind. Snapshot bedeutet, dass das Spiel bei<br />
der Anwendung eines DoTs Ihre Werte wie<br />
Intelligenz oder Tempo überprüft und diese<br />
für die ganze Dauer des<br />
DoTs anwendet. Dadurch<br />
ist es besonders<br />
wichtig, dass DoT-Klassen<br />
Ihre Schaden-über-<br />
Zeit-Effekte im richtigen<br />
Moment erneuern,<br />
um etwa von einem<br />
Schmuckstück-Effekt zu<br />
pr<strong>of</strong>itieren. Der Wegfall<br />
dieser Mechanik macht<br />
das Spiel mit DoTs viel<br />
weniger herausfordernd.<br />
Nicht nur Tempo-Breakpoints fliegen aus<br />
dem Spiel. Auch alle anderen bisher wichtigen<br />
Caps spielen in WoD keine Rolle mehr:<br />
Trefferwert, Waffenkunde,<br />
3<br />
Ausweichen und Parieren<br />
fallen weg<br />
Ohne Umschmieden auf einen Trefferwert<br />
von exakt 15 Prozent zu kommen, ist ein qua-<br />
26<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
si unmögliches Unterfangen. Das ist Blizzard<br />
wohl bewusst, was zur zweiten wichtigen<br />
Ankündigung auf der BlizzCon führte: weg<br />
mit Waffenkunde, Trefferwert, Parieren und<br />
Ausweichen! Die letzten zwei Werte verschwinden<br />
allerdings nur als Attribute auf<br />
Items – die Spieler (vor allem Tanks) sollen<br />
laut Entwickler weiterhin die Möglichkeit<br />
haben, Attacken des Gegners zu vermeiden.<br />
Was Trefferwert und Waffenkunde angeht:<br />
Dass die zwei Werte verschwinden, bedeutet<br />
nicht, dass Sie ständig verfehlen werden.<br />
Zum Glück haben sich die Entwickler eine<br />
bequeme Lösung überlegt: Das Spiel wird<br />
sich so verhalten, als ob Sie das Cap bereits<br />
erreicht haben. Der Gegner wird allerdings<br />
nach wie vor die Chance haben, Angriffen<br />
von Nahkämpfern, die vor ihm stehen, auszuweichen.<br />
Tanks sowie Nahkämpfer, die<br />
hinter dem Boss stehen, können mit ihren<br />
Spezialattacken nicht verfehlen.<br />
Die Begründung von Blizzard, wieso die<br />
Werte verschwinden mussten: Sie fühlen<br />
sich für die Game Designer nicht wie richtige<br />
Boni an. Im Gegensatz zu Tempo oder kritischem<br />
Trefferwert sind Waffenkunde und<br />
Trefferwert nur Zahlen, die man erreichen<br />
muss; sie beeinflussen die Spielweise nicht.<br />
Was sagt die Community dazu? Die wenigsten<br />
Spieler trauern den Werten hinterher.<br />
Die einzigen Bedenken haben mit der Frage<br />
zu tun, ob man als Schadensausteiler den<br />
Gegner nun auch mal<br />
nicht trifft – schließlich<br />
gibt es mehrere Bosse,<br />
bei denen man auch als<br />
Nahkämpfer vor dem<br />
Gegner stehen muss. Wir<br />
h<strong>of</strong>fen, dass sich Blizzard<br />
eine Lösung dafür<br />
überlegt.<br />
„Also wird alles, was wir je<br />
umgeschmiedet haben, einfach<br />
zurückgestellt? Nach dem Motto:<br />
Pech gehabt, Kumpel, und<br />
danke für die Verschwendung?<br />
Das erscheint mir strafend und<br />
unnötig.“ (Phaloran, US-Forum)<br />
Wechselnde Attribute auf<br />
4<br />
Rüstungsteilen; keine Attribute<br />
auf Accessoires<br />
Der Wegfall des Umschmiedens und der<br />
bisher bekannten Caps sorgt dafür, dass die<br />
Aufwertung der Ausrüstung einfacher wird.<br />
Eine weitere Änderung soll sicherstellen,<br />
dass die Aufwertung auch mehr Freiheiten<br />
und Flexibilität bietet, als es aktuell der Fall<br />
ist. Bevor wir zur eigentlichen Änderung<br />
kommen, erst einmal folgende Ergänzung:<br />
Ab WoD werden Teile in zwei Kategorien<br />
unterteilt: Haupt-Rüstungsteile (Kopf,<br />
Schultern, Brust, Hosen, Handschuhe, Gürtel,<br />
Armschienen, Stiefel) und Accessoires<br />
(Haupt- und Nebenhand-Items, Ringe, Umhänge,<br />
Halsketten, Schmuckstücke). Was sich<br />
mit WoD ändert: Die Attribute werden sich<br />
nur noch auf Haupt-Rüstungsteilen und Waffen<br />
befinden, nicht mehr auf<br />
Accessoires. Die Hauptteile<br />
und Waffen können nach wie<br />
vor sekundäre Werte (Meisterschaft,<br />
Willenskraft, Tempo,<br />
kritischer Trefferwert und einige<br />
neue Werte) mitbringen.<br />
Und wo ist hier die Flexibilität,<br />
von der die Rede war?<br />
Ganz einfach: Ab WoD befinden<br />
sich standardmäßig nur noch Rüstung und<br />
Ausdauer auf den Haupt-Rüstungsteilen.<br />
Die primären Werte Intelligenz, Stärke und<br />
Beweglichkeit sollen nicht mehr zwingend<br />
auf einem Teil vorhanden sein, sondern bei<br />
Spielweisenwechseln getauscht werden. Ein<br />
Beispiel: Sie spielen einen Heil-Schamanen<br />
und erbeuten ein paar Kettenarmschienen.<br />
Wenn Sie diese jetzt anlegen, werden die Teile<br />
Ausdauer und Intelligenz haben. Wenn Sie<br />
aber auf Verstärkung wechseln, ändert sich<br />
die Intelligenz im Verhältnis 1:1 in Beweglichkeit<br />
und Sie können die Armschienen<br />
auch mit Ihrem Nahkämpfer anbehalten.<br />
Was in erster Linie darüber entscheidet, ob<br />
das Teil optimal für beide Spielweisen ist,<br />
Alternativen zum Kampfsystem: Es geht auch anders<br />
Trefferwert, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren<br />
fliegen raus, dafür verhält sich das System so, als hätte<br />
der Spieler das Trefferwert-Cap erreicht: Tanks treffen<br />
immer; Nahkämpfer treffen, wenn sie sich hinter dem<br />
Gegner aufhalten; für Zauberklassen ist die Position<br />
irrelevant. Klingt einfach – ist einfach. Aber auch spannend?<br />
Eher weniger. Doch es gibt auch Alternativen.<br />
Aktives Kampfsystem<br />
Gegner mit einem Mausklick anvisieren und dann einfach<br />
nur die gewohnte Abfolge von Tasten drücken – das<br />
Kampfsystem von WoW ist auch jetzt schon eher starr<br />
und wird von Fans anderer Spielgenres als besonders<br />
unglaubwürdig belächelt. In anderen MMORPGs<br />
(Guild Wars 2, TERA, Dragon’s Prophet) setzen die<br />
Entwickler schon länger auf ein unterschiedliches System<br />
– das sogenannte aktive oder auch actionbasierte<br />
Kampfsystem. Dabei muss<br />
man nicht nur aktiv ausweichen,<br />
wenn der Gegner<br />
angreift, sondern auch<br />
genau zielen, wenn man<br />
selbst attackiert. Nicht<br />
genau in Richtung des<br />
Feindes schauen und dabei<br />
einen Zauber abfeuern<br />
sorgt dafür, dass Sie verfehlen.<br />
Ein ähnliches System<br />
würden wir uns auch<br />
für WoW als Ersatz für das<br />
starre Tastendrücken wünschen<br />
– auch wenn dieser<br />
Wunsch vermutlich nicht in<br />
Erfüllung gehen wird.<br />
Unglaubwürdig Unser Ziel, die Attrappe, befindet sich noch nicht einmal<br />
vor unserem Charakter, dennoch treffen wir sie. Das ergibt doch keinen Sinn …<br />
Selbst ist der Mann Beim aktiven Kampfsystem (im Bild: TERA) muss man<br />
manchmal aktiv ausweichen, bevor man eine Attacke startet.<br />
Genauigkeit zählt Eine weitere Besonderheit des aktiven Kampfsystems:<br />
Wer nicht genau zielt, trifft auch nicht. Das wünschen wir uns auch für WoW.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
27
Das neue WOW-Add-on<br />
sind die darauf vorhandenen sekundären<br />
Werte. Diese ändern sich nämlich nicht beim<br />
Spielweisenwechsel, sondern bleiben immer<br />
gleich. Außerdem werden die sekundären<br />
Werte auf einem Rüstungsteil immer die<br />
gleichen sein und nicht von Woche zu Woche<br />
nach dem Zufalls prinzip wechseln. Wenn Sie<br />
Boss X besiegen und Item Y mit Tempo und<br />
Meisterschaft erbeuten, wird dieses Teil auch<br />
beim nächsten Mal genau diese zwei Werte<br />
mitbringen.<br />
Spieler befürchten nun, dass WoD sie zum<br />
verstärkten Farmen von Ausrüstungsteilen<br />
zwingt. In den Foren wurden Bedenken geäußert,<br />
dass man jetzt mehrere Sets mit unterschiedlichen<br />
sekundären Werten darauf<br />
sammeln und die Ausrüstung je nach Bosskampf<br />
und nicht wie aktuell je nach Spielweise<br />
wechseln muss. Vor allem die Einführung<br />
neuer sekundärer und tertiärer Werte macht<br />
den Spielern in dieser Hinsicht Sorgen. In der<br />
Tat macht es womöglich gar keinen Unterschied,<br />
dass Umschmieden aus dem Spiel ist.<br />
Man wird wahrscheinlich mit jedem neuen<br />
Teil weiterhin Ask Mr. Robot anschmeißen,<br />
um zu sehen, ob die Beute besser ist als das<br />
aktuell ausgerüstete Item, und die Zusammensetzung<br />
verschiedener Sets wird vermutlich<br />
jede Menge Zeit in Anspruch nehmen.<br />
Für ambitionierte<br />
Spieler, die das<br />
Maximum aus<br />
ihrem Charakter<br />
herausholen wollen,<br />
wird die Aufwertung<br />
dadurch<br />
nicht leichter. Der<br />
Vorteil für die<br />
sogenannten Casual<br />
Gamer dagegen<br />
ist klar: Wem<br />
es nichts ausmacht, mit nicht ganz so perfekten<br />
sekundären Werten zu spielen oder<br />
auch mal das Willenskraft-Schmuckstück mit<br />
der Nahkämpfer-Spielweise zu benutzen,<br />
der wird es in WoD einfach haben. Kein Umschmieden,<br />
zum Teil keine Sockel mehr (s.<br />
Punkt 7) – das eben erbeutete Item anziehen<br />
und einfach weiterspielen!<br />
Was ist eigentlich mit Tier-Sets? Auch hier<br />
sind Änderungen geplant. Da es sich dabei<br />
um Haupt-Rüstungsteile handelt, die je nach<br />
Spielweise verschiedene<br />
Primärwerte mitbringen,<br />
wird es in Zukunft nur<br />
noch ein Set pro Klasse<br />
geben. Neben den Attributen<br />
ändern sich beim<br />
Spielweisenwechsel auch<br />
die Setboni.<br />
Die neuen Werte im<br />
Detail:<br />
„Mit 10 Prozent Amplify und 1.000 Punkten Tempo<br />
bekommt man 1.100 Tempo durch Ausrüstung.<br />
Multistrike und Cleave beeinflussen jeden DoT- und<br />
HoT-Tick einzeln. Cleaves und Multistrikes können<br />
kritisch treffen; Multistrike betrifft auch Heilungen.“<br />
(Celestalon, Technical Game Designer, über Twitter)<br />
Beuteverteilung mit WoD<br />
Heiler machen sich Sorgen, dass sienicht genug Willenskraft<br />
kriegen und dass sich nie wieder gegen<br />
Schadensausteiler durchsetzen können, was Beute angeht.<br />
Schadensausteiler sind durch die Auswirkungen<br />
der sekundären Stats beunruhigt und befürchten, Unmengen<br />
an Ausrüstung sammeln zu müssen. Und wie<br />
soll man im neuen Add-on die Gegenstände zusammenbekommen,<br />
die man braucht? Die Antwort lieferte<br />
Blizzard Community Manager Crithto in einem Interview<br />
Ende November. Er verriet, dass Schlachtzugsleiter in<br />
Zukunft die Wahl zwischen zwei möglichen Beuteverteilungssystemen<br />
haben.<br />
Variante 1: Persönliche Beute<br />
Der persönliche Loot (engl. für Beute) funktioniert genau<br />
wie die Beuteverteilung im LFR: Nach dem Sieg<br />
neue sekundäre<br />
und tertiäre<br />
5<br />
Werte<br />
Wir haben es ja schon erwähnt: Auf der Blizz-<br />
Con wurden neue sekundäre und tertiäre<br />
Werte im Sinne von Diablo 3 angekündigt.<br />
In den Wochen darauf gab Celestalon über<br />
Twitter bekannt, welche Werte das sind. Zum<br />
Redaktionsschluss waren leider noch nicht<br />
alle deutschen Namen bekannt.<br />
über einen Boss landet ein auf die Klasse und Spielweise<br />
zugeschnittenes Item direkt im Rucksack des<br />
Spielers. Wenn man Pech hat, bekommt man nur Gold.<br />
Dafür hat man beim nächsten Boss aber vermutlich<br />
eine höhere Chance auf Beute.<br />
Variante 2: Variierende Beute<br />
Bei der zweiten Möglichkeit bleibt (fast) alles beim Alten:<br />
Nach dem Sieg über einen Boss bekommt der Raid<br />
eine bestimmte Menge an Items, die sich für zufällige<br />
Klassen eignen, und muss die Verteilung unter sich<br />
ausmachen. Dabei hängt die Anzahl der Teile aber von<br />
der Menge an Spielern ab: Je mehr Spieler sich dem<br />
Schlachtzug anschließen, umso höher wird die Chance<br />
auf ein zusätzliches Item – bis die Wahrscheinlichkeit<br />
auf mehr Beute irgendwann 100 Prozent beträgt.<br />
„Ich plane, so viele Spezial-Sets<br />
zu sammeln wie möglich. Ein<br />
Single-Target-/Überlebens-Set<br />
und ein AoE-Schadens-Set müssen<br />
auf jeden Fall her. Vielleicht<br />
auch mehr. Ich freue mich darauf.“<br />
(Feanorion, US-Forum)<br />
Sekundäre Werte:<br />
1) Amplify (Verstärkung): x Prozent Amplify<br />
sorgen dafür, dass Sie x Prozent mehr Ihrer<br />
vorhandenen sekundären<br />
Werte bekommen.<br />
Wenn Sie etwa zehn<br />
Prozent Amplify und<br />
1.000 Tempo haben, erhalten<br />
Sie effektiv 1.100<br />
Punkte Tempo.<br />
2) Multistrike (Mehrfachschlag):<br />
Jede Ihrer<br />
Fähigkeiten (Spezialattacken<br />
und Heilungen)<br />
hat die Chance, das Ziel<br />
ein zweites Mal für 30 Prozent Schaden<br />
zu treffen. Der Mehrfachschlag kann<br />
kritisch treffen.<br />
3) Readiness (Bereitschaft): Das Attribut<br />
senkt die Abklingzeit einiger Ihrer Fähigkeiten<br />
prozentual. Welche Fähigkeiten das sind,<br />
wird in Ihrem Zauberbuch stehen.<br />
4) Rüstung/Willenskraft: Beide Werte sind<br />
nicht neu, aber sie werden in WoD als sekundäre<br />
Werte zählen und auf Accessoires<br />
auffindbar sein. Sie nutzen Tanks (Rüstung)<br />
und Heilern (Willenskraft)<br />
etwas und sollen dafür<br />
sorgen, dass Vertreter beider<br />
Spielweisen nicht mit<br />
unzähligen Schadensausteilern<br />
um jeden Ring oder<br />
jedes Schmuckstück streiten<br />
müssen.<br />
Tertiäre Werte:<br />
1) Avoidance (Vermeidung):<br />
Das Attribut hat nichts mit Ausweichen<br />
zu tun. Dadurch verringern Sie den Flächenschaden,<br />
den Ihr Charakter erleidet.<br />
2) Cleave (Spalten): Einzelziel-Fähigkeiten<br />
(Spezialattacken und Heilungen) haben die<br />
Chance, mehrere Ziele zu treffen. Sie können<br />
mit dem Spalten-Effekt auch kritische Treffer<br />
landen. S<strong>of</strong>ern zum Redaktionsschluss<br />
bekannt, können Cleave-Treffer einen Multistrike<br />
auslösen und umgekehrt. Der Effekt<br />
kann allerdings nur einmal auftreten und<br />
nicht etwa eine endlose Kette aus Spaltenund<br />
Mehrfachschlag-Attacken auslösen.<br />
3) Bewegungstempo: Der Wert an sich ist<br />
nicht neu, nur findet er sich ab WoD auch auf<br />
Ausrüstungsteilen.<br />
4) Sturdiness (Zähigkeit): Das Item verliert<br />
keine Haltbarkeit, somit sind keine Reparaturen<br />
nötig.<br />
5) Leech (Lebensentzug): Schaden, den Sie<br />
dem Gegner hinzufügen, wird in Heilung für<br />
Sie umgewandelt.<br />
6) Inspiration: Von Ihnen erlittener Schaden<br />
wird in Heilung umgewandelt.<br />
Wie bereits erwähnt, werden die neuen Werte<br />
in Kombination mit den bereits vorhandenen<br />
sekundären Werte dafür sorgen, dass sich<br />
komplett neue Möglichkeiten für die Zusammenstellung<br />
von Sets eröffnen. Es kann<br />
sein, dass Schadensausteiler ein Rüstungsset<br />
mit Tempo, Multistrike und kritischem<br />
Trefferwert für Kämpfe gegen Einzelziele<br />
bevorzugen. Für Kämpfe gegen Gruppen<br />
kommt ein zweites Set zum Einsatz, auf dem<br />
sich vor allem kritischer Trefferwert, Multistrike<br />
und Cleave befinden. Wie lange es dauert,<br />
ein ganzes Set zusammenzustellen, kann<br />
sich dabei je nach Glück unterscheiden. Eine<br />
weitere Möglichkeit, die sekundären Stats<br />
anzupassen, bieten Edelsteine. Und – wer<br />
hätte es gedacht – auch diese erfahren in <strong>Warlords</strong><br />
<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> signifikante Anpassungen.<br />
Keine Sockelboni und<br />
6<br />
Meta-Edelsteine mehr<br />
In Zukunft sollen Sockel seltener auf Ausrüstungsteilen<br />
vorhanden sein, dafür sollen die<br />
Edelsteine aber machtvoller sein. Die Juwelen<br />
werden nur noch sekundäre Stats liefern<br />
(inklusive Rüstung und Willenskraft). Außerdem<br />
plant Blizzard, mit WoD Sockelboni und<br />
28<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Meta-Eedelsteine aus dem Spiel zu entfernen.<br />
Vor allem Letzteres stößt den Spielern sauer<br />
auf – so viel Mühe, um den legendären Metaedelstein<br />
zu bekommen, und jetzt soll man<br />
gleich wieder darauf verzichten? Wozu soll<br />
das gut sein? Nun, das können wir auch nicht<br />
ganz nachvollziehen, doch ansonsten sehen<br />
wir im neuen Edelstein-System eine gute<br />
Möglichkeit, passende sekundäre Werte auf<br />
die erbeuteten Rüstungsteile zu packen.<br />
Laut Blizzard werden alle Rüstungsteile primäre<br />
und sekundäre (bei Accessoires nur sekundäre)<br />
Werte mitbringen, aber in der Regel<br />
nur einen von drei Bonuseffekten: Entweder<br />
wird ein Teil eine höhere Item-Stufe haben<br />
oder einen Sockel – oder aber einen oder<br />
mehrere tertiäre Werte. Natürlich kann es<br />
sein, dass ein Rüstungsteil auch zwei dieser<br />
Boni aufweist, etwa Sockel und tertiäre Werte.<br />
In extrem seltenen Fällen soll auch eine<br />
Kombination aller drei Effekte vorhanden<br />
sein, das sei laut Ghostcrawler aber eher die<br />
Ausnahme als die Regel.<br />
Weniger Items können mit<br />
7<br />
mehr verschiedenen Verzauberungen<br />
belegt werden<br />
Auch in Sachen Verzauberungen bleibt nichts,<br />
wie es mal war. Zum Redaktionsschluss war<br />
darüber zwar nicht viel bekannt, aber so viel<br />
stand fest: Es soll weniger Rüstungsteile geben,<br />
die man verzaubern kann, dafür hat man<br />
aber eine größere Auswahl an möglichen Verzauberungen.<br />
Im US-Forum kam kurz nach<br />
der BlizzCon die Frage auf: Wechseln die Verzauberungen<br />
ebenfalls beim Spielwechsel?<br />
Denn sonst müsste man ja die Ausrüstung<br />
ziemlich <strong>of</strong>t neu verzaubern … Wir vermuten,<br />
bei den Verzauberungen verhält es sich<br />
wie bei den Edelsteinen: Sie gewähren sekundäre<br />
Werte und ändern sich daher nicht beim<br />
Wechsel der Spielweise.<br />
Abschließend: Ein Beispiel<br />
Wie soll man sich Aufwertung 6.0 vorstellen?<br />
Wir stellen eine Theorie auf. Nehmen wir<br />
mal an, wir spielen einen Druiden. Mit diesem<br />
bekommen wir eine Lederkapuze und<br />
ein Schmuckstück. Das Kopfstück hat Meisterschaft,<br />
kritischen Trefferwert und einen<br />
Sockel; die Attribute wechseln immer. Das<br />
Schmuckstück bringt Willenskraft und einen<br />
durch Heilungen auslösbaren Effekt mit und<br />
ist somit ein reines Heiler-Item.<br />
Wir müssen nun bei Boss X heilen. Das<br />
Schmuckstück ist hierfür wie gesagt optimal.<br />
Beim Helm (der jetzt Ausdauer und Intelligenz<br />
mitbringt) dagegen hätten wir statt<br />
kritischem Trefferwert lieber Tempo gehabt.<br />
Ein Spieler, der das Maximum erreichen will,<br />
wird also nach einem zweiten Kopfstück suchen,<br />
das bessere Werte mitbringt, und diesen<br />
entsprechend sockeln. Ein Spieler, der<br />
möglichst viele Spielweisen mit möglichst<br />
wenig Aufwand spielen will, wird den schon<br />
vorhandenen Helm nehmen und mit einem<br />
Edelstein sockeln, von dem mindestens zwei<br />
Spezialisierungen pr<strong>of</strong>itieren.<br />
Beim nächsten Boss müssen wir wiederum<br />
auf Katze umschwenken. Die Kapuze ist mit<br />
Meisterschaft und kritischem Trefferwert<br />
optimal, das Schmuckstück dagegen bringt<br />
uns gar nichts. Ein Casual Player würde es<br />
Bye-Bye, Boni ...<br />
Mit WoD verabschieden<br />
sich sowohl<br />
Sockelboni als auch<br />
Metaedelsteine. Dafür<br />
sollen normale Juwelen<br />
stärker werden.<br />
vermutlich dennoch benutzen, während ein<br />
auf maximale Leistung getrimmter Druide<br />
versuchen würde, so schnell wie möglich ein<br />
anderes Schmuckstück aufzutreiben.<br />
Wenn ein Wechsel auf Tank-Druide ansteht,<br />
verhält es sich mit dem Schmuckstück ähnlich<br />
und auch der Helm ist nicht optimal.<br />
Immerhin bringt er uns jetzt die passenden<br />
Attribute, sodass wir möglicherweise damit<br />
zurechtkommen würden.<br />
In WoD wird also trotz Änderungen vermutlich<br />
die gleiche Regel gelten: Die Ambition<br />
bestimmt den Zeitaufwand. Nur die Berechnung<br />
der nötigen Werte wird einfacher – was<br />
an sich auch schon ein guter Anfang ist.<br />
Ghostcrawler über<br />
Willenskraft<br />
„Vermutlich. Es macht keinen Spaß,<br />
wenn man mit Anfänger-Ausrüstung (und wenig Willenskraft)<br />
ständig oom („out <strong>of</strong> mana“, kein Mana<br />
mehr) ist und dabei nur in einem Dungeon heilt.“<br />
(Antwort auf die Frage, ob man in WoD ohne Willenskraft-Teile<br />
genug Regeneration haben wird)<br />
Spezialfall Heiler: Wie wird man Mana regenerieren?<br />
„Willenskraft ist für uns ein sekundärer Wert, der beim<br />
Spielweisenwechsel nicht angepasst wird“; „Keine Willenskraft<br />
auf Platte (oder auf Leder, Kette oder St<strong>of</strong>f).<br />
Willenskraft wird es nur auf Waffen und Accessoires<br />
(Ringe, Halsketten, Schmuckstücke, Umhänge) geben.“<br />
Solche Aussagen von Ghostcrawler über Twitter<br />
verunsicherten die WoW-Heiler in den Wochen nach<br />
der BlizzCon. Keine Items mit Willenskraft als primärem<br />
Attribut darauf? Wille nur noch auf wenigen ausgewählten<br />
Teilen? Wie soll das funktionieren?<br />
Die Bedenken<br />
Schon auf Twitter wurden gleich Fragen gestellt wie<br />
„Wie schwierig wird es sein, mit Willenskraft auf zwei<br />
Ringen, zwei Schmuckstücken, einer Waffe und einem<br />
Umhang zu heilen?“. Des Weiteren wurde das Thema in<br />
diversen Blogs breitgetreten: Wie soll man in Zukunft<br />
Mana regenerieren? Wird sich etwas am System ändern?<br />
Und vor allem: Wenn es keine Willenskraft mehr auf Rüstungsteilen<br />
gibt, wie soll ich mich gegen andere Spieler<br />
durchsetzen, wenn es um die Beute geht?<br />
Die Gründe für die Änderung<br />
Wir bleiben auf Twitter und bei Greg Streets Aussagen<br />
bezüglich Willenskraft. Auf die Frage hin, warum Willenskraft<br />
kein primäres Attribut mehr ist, antwortet er: „Weil<br />
ihr dann nicht mehr wählen könnt, wie viel ihr davon wollt.<br />
Dann kriegt ihr nur so viel, wie wir euch geben.“ Scheint logisch.<br />
Wenn Willenskraft ein primäres Attribut ist und beim<br />
Spielweisenwechsel automatisch auf der Ausrüstung landet,<br />
haben wir gar keinen Einfluss mehr auf die Menge an<br />
Willenskraft mehr, die wir bekommen – suboptimal. Dann<br />
doch lieber ein Sekundärwert. Ein weiterer Vorteil dieser<br />
Lösung: Schmuckstücke, Waffen und Ringe mit Willenskraft<br />
werden automatisch als „Heiler-Items“ abgestempelt,<br />
denn kein Magier oder Hexer wird in WoD wegen<br />
Trefferwert auf Willenskraft setzen. Das löst zumindest<br />
teilweise das Problem mit der Beuteverteilung.<br />
Manaregeneration in WoD<br />
„Denkt daran, ein Punkt Willenskraft könnte in WoD<br />
mehr Mana geben als heute“; „Wir schwächen nicht<br />
den Einfluss von Manaregeneration auf die Heilung<br />
ab. Wir passen nur an, wie viel Slots mit Willenskraft<br />
ihr braucht, um eine akzeptable Regeneration zu erreichen.“<br />
– das waren Ghostcrawlers Aussagen. Zusammengefasst:<br />
Willenskraft wird mit WoD viel wirksamer<br />
sein und Heiler werden eine von Haus aus höhere Manaregeneration<br />
als Schadensausteiler haben, sodass<br />
sie auch ohne einen Ring oder Schmuckstück mit Willenskraft<br />
heilen können.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
29
Das neue WOW-Add-on<br />
Neue Rassenboni mit <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Durch den Wegfall von Werten wie Trefferwert und Waffenkunde müssen auch die Rassenboni überdacht werden.<br />
Mit der kommenden Erweiterung Warlods<br />
<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> haben Werte wie Trefferwert und<br />
Waffenkunde ausgedient. Somit ist klar, dass<br />
Klassen wie Draenei oder Gnome neue Rassenboni<br />
(auch „Racials“ genannt) brauchen<br />
werden, da dessen Rassenboni Trefferwert<br />
und Waffenkunde erhöhen.<br />
Kein großer Umbruch<br />
Natürlich bekommen Draenei und andere<br />
Rassen neue Boni, jedoch hat Community<br />
Manager Takralus bereits angekündigt,<br />
dass es keinen Rundumschlag geben werde<br />
und lediglich die Zahlen einiger Rassenboni<br />
angeglichen werden. Takralus betonte in<br />
seinem Bluepost auch, dass Spieler nicht zu<br />
einer bestimmten Rasse gedrängt werden<br />
sollen, nur weil diese gute Boni besitzen. Er<br />
hat es zwar nicht erwähnt, damit sind jedoch<br />
mit ziemlicher Sicherheit die Rassenboni der<br />
Trolle und Orcs gemeint, die momentan extrem<br />
stark sind und jede Zauberklasse im<br />
Raid dazu drängen, Trolle als Rasse zu wählen,<br />
da Berserker im Gegensatz zu „nutzlosen“<br />
Rassenboni wie Arkaner Strom<br />
oder Wille der Verlassenen einfach<br />
unglaublich stark ist. Besonders<br />
Hardcore-Schlachtzugsgruppen<br />
wählen immer<br />
Hulk böse! Schicke<br />
neue Modelle her, imba-<br />
Rassen-Bonus weg? Der<br />
extrem starke „Racial“<br />
der Orcs könnte mit<br />
der neuen Erweiterung<br />
wegfallen.<br />
das Volk mit den besten Rassenboni, um so<br />
viel wie möglich aus ihrem Charakter herauszuholen.<br />
Horde deutlich bevorzugt?<br />
Wenn man vom PvE ausgeht, sieht man doch<br />
ein sehr klares Ungleichgewicht der Rassenboni,<br />
wenn man Horde und Allianz vergleicht.<br />
Laut wowprogress.com kommt unter<br />
den Top-50-Gilden auf 4 Hordegilden eine<br />
Allianzgilde. Viele<br />
Gilden sind<br />
Rassenboni bald nur<br />
noch Gimmicks?<br />
für den neuen<br />
Content<br />
sogar von<br />
der Allianzzur<br />
Horden-<br />
Seite gewechselt.<br />
Dass Beserker und<br />
Kochendes Blut eine<br />
gewisse Rolle bei den<br />
Hardcore-Gilden spielen,<br />
ist nicht abzustreiten. Im Gegenzug wählen<br />
viele PvP-Spieler, die etwas auf sich halten,<br />
Menschen als Rasse, da Jeder für sich das mit<br />
Abstand beste Racial für PvP ist. Die Möglichkeit,<br />
statt einer Insigne ein zweites Schadensschmuckstück<br />
anzulegen, gibt Spielern<br />
in Burst-Phasen einen deutlichen Vorteil.<br />
Ob Jeder für sich mit WoD geändert<br />
wird, steht jedoch noch nicht fest.<br />
Blizzard erwähnte auf der BlizzCon, dass die Rassenboni von<br />
Worgen und Goblins sehr wahrscheinlich als Vorlage für<br />
kommende „Racials“ dienen und daher nur geringe<br />
Auswirkungen auf Schaden/Heilung der<br />
Rasse haben würden.<br />
Was sind die Alternativen für<br />
Draenei und Co?<br />
Mit Gnomen, Menschen, Zwergen<br />
und Draenei benötigen gleich vier<br />
Rassen der Allianz eine Überarbeitung<br />
ihrer Rassenboni, die<br />
Trefferwert oder Waffenkunde<br />
über Waffenspezialisierungen erhalten.<br />
Das wäre für Blizzard die<br />
Möglichkeit, um die Boni für PvE<br />
etwas auszugleichen. Rassenboni wie X Prozent<br />
mehr Schaden gegen Wildtiere oder<br />
Ähnliches werden wir mit Sicherheit nicht<br />
mehr sehen: Die Boni sind überwiegend nutzlos<br />
und veraltet. Viel wahrscheinlicher sind<br />
Boni auf Verzauberungen oder Edelsteinen.<br />
Edelsteine werden deutlich seltener, dafür<br />
stärker und es wird mehr Variationen an Verzauberungen<br />
geben, zum Beispiel Lauftempo<br />
auf Schuhen oder Spalten auf Waffen. Beide<br />
Berufsboni würden zu<br />
den Draenei, Spalten<br />
und Lauftempo<br />
würden zu den<br />
Zwergen passen.<br />
Eine weitere<br />
Alternative: Rassenboni<br />
werden<br />
gestrichen<br />
Zwar gibt es von Blizzard<br />
dazu noch keine Stellungnahme,<br />
trotzdem diskutieren viele Spieler darüber,<br />
ob Rassenboni mit WoD nicht einfach<br />
ganz gestrichen werden sollten. Der Vorteil<br />
wäre, dass Hardcore-PvP- und -PvE-Spieler<br />
keinen Zwang mehr verspüren müssten,<br />
auf eine bestimmte Rasse zu setzen, um erfolgreich<br />
zu sein. Natürlich würde Blizzard<br />
durch die Kosten des Rassenwechels einiges<br />
an Geld durch die Lappen gehen, dies wird<br />
man mit den überarbeiteten Charaktermodellen<br />
jedoch mit Sicherheit wieder einspielen.<br />
Der Nachteil an dem Wegfall der Rassenboni<br />
wäre natürlich, dass damit das Flair der<br />
Rasse etwas verloren geht – und zudem eine<br />
Fähigkeit, an die man sich so lange gewöhnt<br />
hat. Da jedoch auch Zauber gekürzt beziehungsweise<br />
zusammengelegt werden sollen,<br />
ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir in WoD<br />
keine Rassenboni mehr sehen werden, gar<br />
nicht so utopisch.<br />
Trollische Berserker Berserker erhöht 10 Sekunden lang das Tempo um 20 Prozent. Im Gegensatz zu<br />
Gimmick-Rassenboni wie Raketensprung ist der Rassenbonus der Trolle besonders für Zauberklassen einfach<br />
unschlagbar und könnte mit WoD abgeschwächt werden.<br />
30<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Item-Quetsche: Ist WoD schlecht fürs Ego?<br />
Kritische Treffer mit fünf Nullen und Lebenspunkte im Millionenbereich – bald ist Schluss mit dem Zahlenwahnsinn!<br />
Die WoW-Werteinflation nimmt mit MoP<br />
bisher unbekannte Ausmaße an: Schadensausteiler<br />
richten 300.000 Punkte Schaden an<br />
(pro Sekunde!), Tanks<br />
haben eine Million<br />
Lebenspunkte<br />
und Heiler müssen<br />
entsprechend viel<br />
Gesundheit wiederherstellen.<br />
Wo führt<br />
das alles hin? Soll<br />
man in WoD nur<br />
noch mit Millionenzahlen<br />
hantieren? Das<br />
haben sich die Entwickler auch gefragt und<br />
beschlossen: Die Nullen müssen weg. Das<br />
Feature dazu nennt sich Itemsquish.<br />
Was ist der Itemsquish?<br />
Alle Zahlen – Lebenspunkte, Mana, Schaden,<br />
Heilung – werden mit WoD um ein paar Nullen<br />
kleiner. Auf der Blizzcon wurde folgendes<br />
Beispiel gegeben: Nehmen wir an, Sie<br />
haben aktuell mit Stufe 90 und einem Itemlevel<br />
von 530 etwa 490.000 Lebenspunkte und<br />
20.000 Punkte Intelligenz und Ihre Feuerbälle<br />
richten um die 50.000 Punkte Schaden an. Im<br />
neuen Add-on werden Sie mit dem gleichen<br />
Itemlevel 30.000 Lebenspunkte und 1.100<br />
Punkte Intelligenz haben und mit einem Feuerball<br />
2.200 Schaden anrichten.<br />
Wie wird WoW ohne große gelbe Zahlen<br />
sein? Wie soll man sich auf „1.600“ umstellen,<br />
wenn man „160.000“ gewohnt ist? Kommentare<br />
wie „Ich mag das nicht – große Zahlen<br />
sind gut für mein Ego“<br />
blieben nicht aus. Doch<br />
unser Autor Dirk Walbrühl,<br />
der WoD auf der<br />
Blizzcon angespielt hat,<br />
beruhigt uns: Im Spiel<br />
merkt man kaum etwas.<br />
Celestalon:<br />
„Wichtige Info: Die Basis-Gesundheit<br />
verschwindet; alle Lebenspunkte werden von<br />
Ausdauer kommen. Basis-Heilung und -Schaden<br />
bei Zaubern werden ebenfalls entfernt. Alles kommt<br />
durch Skalierung – gleiche Skalierung für alle!“<br />
„Ich hasse den Itemsquish.<br />
Als Schadensausteiler macht es<br />
mir am meisten Spaß, wenn ich<br />
große Zahlen sehe. „Sie treffen<br />
kritisch für 8.000 Punkte! Neuer<br />
Weltrekord!“ ist nicht cool ...“<br />
(Tabuu, US-Forum)<br />
Schafft man alte Inhalte solo?<br />
Viele Spieler haben scheinbar nicht mitbekommen,<br />
dass der Itemsquish nicht nur ihre<br />
Werte betrifft, sondern<br />
auch die der Gegner.<br />
„Itemsquish“<br />
ist nicht die richtige<br />
Bezeichnung für den<br />
Vorgang: Der Begriff<br />
impliziert, dass nur<br />
die Items der Spieler<br />
angepasst werden,<br />
während alles andere<br />
(Leben und Schaden<br />
der Bosse) unverändert bleibt.<br />
Doch das stimmt nicht. Ghostcrawler betont<br />
immer wieder: Auch die alten Schlachtzüge<br />
werden angepasst. Es werden Änderungen<br />
der Inhalte für die Stufen 60, 70, 80 und 85<br />
vorgenommen. Praktisch jeder Gegner jenseits<br />
der Classic-Zeiten<br />
wird von der Senkung<br />
betr<strong>of</strong>fen sein, sodass sich<br />
die Stärke der Spieler effektiv<br />
nicht ändert. Der<br />
Begriff „Stat-Squish“ wäre<br />
hier passender.<br />
Keine Grundgesundheit<br />
mehr<br />
Eine interessante Neuigkeit verkündete<br />
Chadd „Celestalon“ Nervig, Technical Game<br />
Designer bei Blizzard und Ghostcrawlers<br />
Nachfolger als Ansprechpartner über Twitter,<br />
Anfang Dezember. Die Grundmenge an<br />
Gesundheit der Spieler wird<br />
„Meine Angriffe haben bis zu<br />
2.000 Schaden gemacht; ich<br />
hatte etwa 30.000 Leben. Man<br />
merkt im Spiel aber kaum etwas:<br />
Es spielt sich genau wie vorher.<br />
Die kleineren Zahlen sind sogar<br />
recht angenehm.“ (Dirk Walbrühl)<br />
mit WoD abgeschafft. Lebenspunkte<br />
kommen in Zukunft<br />
nur noch von Ausdauer.<br />
Was heißt das? Wir haben<br />
dem Redaktionspriester das<br />
letzte Hemd ausgezogen<br />
und geschaut, wie viele Lebenspunkte<br />
er noch hat. Es<br />
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
sind 147.579, davon kommen 818 von Ausdauer.<br />
Genau, 818 Punkte oder 0,55 Prozent.<br />
Unser Priester hat ohne Ausrüstung stolze<br />
77 Punkte Ausdauer und bekommt 10,62<br />
Punkte Gesundheit pro Ausdauerpunkt. Die<br />
restlichen 146.761 Lebenspunkte sind einfach<br />
nur da – wir müssen nichts dafür tun. Genau<br />
diese Punkte werden mit WoD verschwinden.<br />
Dafür wird der Einfluss von Ausdauer<br />
auf die Gesundheit steigen. Laut Celestalon<br />
wird ein Punkt Ausdauer auf Stufe 100 etwa<br />
30 Punkte Leben bringen. Damit niedrigstufige<br />
Charaktere nicht mit leerem Gesundheitsbalken<br />
dastehen, wird jeder über einen<br />
Grundbetrag an Ausdauer verfügen. Kein<br />
Grund zur Panik also, die Zahlen werden nur<br />
kleiner – das heißt nicht, dass Ihr Charakter<br />
beim Leveln öfter stirbt. Ausdauer wird mit<br />
WoD einfach wertvoller, denn Sie bekommen<br />
keine Lebenspunkte, ohne etwas dafür getan<br />
zu haben (ein neues Item<br />
erbeuten, einen weiteren<br />
Level schaffen …).<br />
Kein Grundbetrag an<br />
Schaden und Heilung<br />
Celestalon hat verraten,<br />
dass die Grundbeträge an<br />
Schaden und Heilung von<br />
Fähigkeiten entfernt werden. Alles<br />
wird in WoD über die Skalierung der Werte<br />
auf der Ausrüstung geregelt. Wir halten die<br />
Änderung für sinnvoll, denn so verschwinden<br />
willkürliche Zahlen. Wieso macht Heilige<br />
Pein mit Stufe 1 nur 50 Schaden und mit Level<br />
90 auf einmal 2.500 Punkte (Werte ohne<br />
Ausrüstung)? Viel besser: In Zukunft wissen<br />
Sie genau: Ich bekomme 25 Punkte Schaden<br />
pro Intelligenzpunkt; ich habe 100 Punkte<br />
Intelligenz, also verursache ich mit Heilige<br />
Pein 2.550 Punkte Schaden (50 Punkte fester<br />
Grund betrag + 2.500 Punkte von Intelligenz).<br />
Einfach und logisch – perfekt!<br />
Nicht mit uns! Viele<br />
Spieler sind nicht vom<br />
Itemsquish begeistert,<br />
denn man weiß nicht, wie<br />
er funktioniert.<br />
Unterschied gemerkt? Laut Blizzard haben die<br />
Spieler auf der Blizzcon kaum etwas gemerkt.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
31
Das neue WOW-Add-on<br />
Endlich: Die neuen Charaktermodelle<br />
Eine höhere Polygonzahl und eine dichtere Knochenstruktur: Werden unsere Charaktere dadurch besser aussehen?<br />
Kalifornien, Anaheim Convention Center,<br />
BlizzCon: Begeisterte Zuschauermengen verschlingen<br />
jedes Wort von Character Art Manager<br />
Thomas Blue und Art Director Chris<br />
Robinson. Die beiden stellen gerade neue<br />
Charaktermodelle vor und reden darüber,<br />
dass Panda-Charaktere das Zehnfache an<br />
Knochenstruktur im Vergleich etwa zu Classic-Modellen<br />
besitzen. Hier muss sich also<br />
etwas ändern, wie auch von Chris Robinson<br />
im Q&A-Panel angekündigt. Blizzard will allerdings<br />
nichts überstürzen, denn die neuen<br />
Modelle sollen alte Charaktere nicht bis zur<br />
Unkenntlichkeit verändern, sondern nur verbessern<br />
– und das nimmt Zeit in Anspruch.<br />
Aufmerksame Leser denken vermutlich gerade:<br />
„Hey, Moment<br />
mal – die<br />
Ghostcrawler:<br />
„Ich bezweifle, dass die Druiden-<br />
Formen ein Update bekommen. Sie wurden immerhin<br />
vor relativ kurzer Zeit überarbeitet, wenn man das<br />
große Ganze betrachtet.“<br />
(Über Twitter als Antwort auf die Frage, ob mit einer<br />
Überarbeitung der Druiden-Formen zu rechnen ist)<br />
BlizzCon ist<br />
doch ganz anders<br />
verlaufen<br />
…“ Richtig,<br />
denn das, was<br />
wir eben beschrieben<br />
haben,<br />
waren die<br />
Neuigkeiten der<br />
BlizzCon 2011.<br />
Die neuen Charaktermodelle<br />
für Classic- und The-Burning-<br />
Crusade-Charaktere wurden das erste Mal<br />
vor über zwei Jahren angekündigt. Mit Mists<br />
<strong>of</strong> Pandaria hat sich aber nichts in dieser<br />
Hinsicht getan, denn das ganze Art-Team<br />
war zu der Zeit mit dem Kontinent Pandaria<br />
und dessen Bewohnern beschäftigt. Zwei<br />
Jahre und eine Erweiterung später ist es nun<br />
so weit: Anstatt wieder eine neue Rasse oder<br />
Klasse zu konzipieren, widmet sich das Team<br />
der Überarbeitung der Classic- und Burning-<br />
Crusade-Charaktere. Menschen, Zwerge,<br />
Nachtelfen, Gnome, Orks, Untote, Tauren<br />
und Trolle bekommen ein Update verpasst.<br />
BlizzCon, die zweite<br />
Auch 2013 dreht sich beim<br />
World <strong>of</strong> Warcraft Art Panel<br />
alles um Polygonzahlen und<br />
Knochenstruktur. Nur diesmal<br />
sind Pandas (genau wie<br />
Goblins und Worgen) von<br />
den Ankündigungen ausgenommen.<br />
Wieder mal hören<br />
die Zuschauer Chris Robinson – inzwischen<br />
Senior Art Director – zu. Wir fassen die Änderungen<br />
zusammen, die<br />
Robinson vorgestellt hat:<br />
– Die Polygonzahl wird<br />
bedeutend erhöht. Statt<br />
900 bis 1.000 werden die<br />
Charaktere ab WoD mit<br />
etwa 6.000 (teils sogar mit<br />
über 7.000) Polygonen<br />
glänzen, was sie deutlich<br />
detailreicher und dreidimensionaler<br />
macht.<br />
„Trotz Blizzards Mühe kann<br />
es sein, dass wir die neuen Versionen<br />
nicht mögen und etwas<br />
anderes wollen. Man sollte uns<br />
nicht zwingen, Geld auszugeben,<br />
damit unsere Charaktere aussehen,<br />
wie wir es wollen.<br />
(Rizendragon, US-Forum)<br />
„Seid ihr besorgt, eure<br />
Charaktere könnten nach<br />
dem Update alle fast<br />
gleich aussehen? Ich bin<br />
es ganz sicher.“<br />
NEU!<br />
– Die Knochenstruktur wird deutlich<br />
angehoben. Dadurch wird eine ganz neue<br />
Bandbreite an Animationen in den Gesichtern<br />
der neuen Modelle ermöglicht, wie auch<br />
bei der BlizzCon-Präsentation<br />
gezeigt wurde.<br />
Die Animationen an<br />
sich werden ebenfalls<br />
komplett überarbeitet,<br />
um zusammen mit<br />
den neuen Modellen<br />
zu funktionieren. Laut<br />
Chris Robinson ist es<br />
vorbei mit der Zeit, in der<br />
Charaktere nur „ihren Mund aufmachen<br />
und blinzeln“ konnten.<br />
– Die Texturauflösung wird auch nach<br />
oben geschraubt. Statt 512 x 512 Pixel, wie<br />
bisher für den Körper üblich, und 256 x 192<br />
fürs Gesicht, glänzen die neuen Modelle mit<br />
1.024 x 512 (Körper) beziehungsweise 512 x<br />
512 Pixeln (Gesicht).<br />
– Kopfhaar-Animationen werden hinzugefügt.<br />
Sie finden es komisch, dass sich<br />
lange Haare oder Bärte in WoW statisch verhalten?<br />
Blizzards Art-Team auch. Deswegen<br />
gibt es mit WoD neue Animationen extra für<br />
die Kopfhaare, damit diese den Körperbewegungen<br />
folgen.<br />
(Fool, MMO-Champion-Forum)<br />
Was wird aus unseren<br />
Charakteren, wie wir sie kennen?<br />
Die Hauptsorge der meisten Spieler in allen<br />
WoW-Foren ist folgende: „Was ist, wenn der<br />
Charakter, den ich mir nach meinem Geschmack<br />
erstellt habe, mit WoD völlig anders<br />
aussieht – und mir gar nicht gefällt?“. Chris<br />
32<br />
ALT<br />
Eine neue Haarpracht Allein<br />
schon die Barthaare eines<br />
Zwergs machen deutlich: Die Generalüberholung<br />
der Charakter-<br />
Designs war dringend nötig.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Drama, baby, Drama! Nicht nur die Gesichter an sich, sondern auch die Animationen werden mit WoD<br />
gründlich überarbeitet, um realistischer zu wirken.<br />
Klein, aber<br />
Oho! Gnome<br />
gehören zu den<br />
ersten WoW-<br />
Rassen, die von<br />
den Änderungen<br />
betr<strong>of</strong>fen sind.<br />
Robinson beteuerte auf der BlizzCon, dass<br />
der Schwerpunkt bei der Überarbeitung darauf<br />
liege, die traditionellen Features, die einen<br />
WoW-Charakter ausmachen, unbedingt<br />
zu erhalten; bei den Änderungen gehe es nur<br />
darum, die Modelle zu verfeinern. Wie manche<br />
Spieler anmerken, kann es dennoch sein,<br />
dass der neue Look der Avatare nicht gerade<br />
das ist, was sich die Spieler vorstellen. Daher<br />
Nethaera:<br />
„Wir arbeiten immer noch an vielen<br />
der Charaktermodelle. Alle Rassen (bis auf Goblins<br />
und Worgen) bekommen ein Update. Wir werden uns<br />
in der Zukunft auch Goblins und Worgen vornehmen,<br />
wenn es Sinn macht, keine Panik.“<br />
(Community Manager Nethaera auf die Frage, warum<br />
auf der BlizzCon keine weiblichen Modelle gezeigt<br />
wurden)<br />
Ghostcrawler:<br />
„Alle Animationen müssen<br />
ebenfalls überarbeitet werden, um mit den neuen<br />
Modellen zu funktionieren. Wir versuchen<br />
nicht, sie radikal anders zu gestalten, sondern<br />
sie eher zu verbessern.“<br />
h<strong>of</strong>fen wir, dass<br />
Blizzard jedem<br />
die Möglichkeit<br />
gibt, zumindest<br />
einen Charakter<br />
mit WoD kostenlos<br />
umzustylen.<br />
Leider ist so etwas<br />
bisher nicht <strong>of</strong>fiziell angekündigt, aber<br />
vielleicht kommt das noch – das Add-on erscheint<br />
schließlich nicht in drei Wochen.<br />
Werden alle Charaktere gleich<br />
aussehen?<br />
Einige Spieler machen sich Sorgen, dass alle<br />
Charaktere nach dem Update gleich aussehen<br />
könnten. Der Grund: Bei Erstellung<br />
eines Charakters mit einem neueren Modell<br />
(Worgen, Pandas) kann man nur die Fellund<br />
Augenfarbe beeinflussen, das Gesicht<br />
an sich bleibt gleich. Ganz anders verhält es<br />
sich bei den anderen, älteren Modellen<br />
(etwa Menschen oder Nachtelfen): Hier hat<br />
man die Wahl zwischen vielen verschiedenen<br />
Gesichtern. Doch wir können mit ziemlicher<br />
Sicherheit Entwarnung geben: Bei tierischen<br />
Rassen wie den Worgen ist es aufgrund der<br />
Kopfform von Natur aus schwierig, Variationen<br />
einzubauen. Dass den neuen Menschen-,<br />
Gnomen- oder Elfenmodellen nur noch ein<br />
Gesicht zur Verfügung steht, ist höchst unwahrscheinlich.<br />
Im Gegenteil: Dank überarbeiteter<br />
Animationen genießen wir wahrscheinlich<br />
eine viel größere Vielfalt.<br />
Auch die WoW-Welt ändert sich: Grafik-Anpassungen<br />
Nicht nur die Charaktere, auch die WoW-Welt wird weiterentwickelt – wie übrigens in jedem Add-on bisher.<br />
WoW-Spieler lieben die Comic-Optik ihrer virtuellen<br />
Welt, aber außerhalb der Fan-Gemeinde wird das Spiel<br />
<strong>of</strong>t belächelt, denn die Grafik kann schwer mit modernen<br />
Online-Rollenspielen mithalten. Böse Zungen behaupten<br />
sogar, seit 2005 hätte sich nichts geändert.<br />
Und genau hier irren sie sich. Seit Vanilla hat sich einiges<br />
in Sachen Grafik getan. Mit jedem Add-on wurden<br />
Anpassungen vorgenommen – es hat schließlich einen<br />
Grund, wieso die Mindestanforderungen heute achtmal<br />
höher sind als 2005.<br />
ALT<br />
Seit CataclySM<br />
Die Änderungen im Detail<br />
TBC: Mit dem ersten Add-on wurden diverse Texturen<br />
überarbeitet, was man an den Sky-Boxes (Himmeldarstellungen)<br />
der Scherbenwelt erkennt.<br />
WotLK: Auch hier lag der Schwerpunkt auf Texturen. Der<br />
Beweis: die detailreichen Nordend-Landschaften.<br />
Cataclysm: Neues Wasser-Rendering! Endlich dreidimensional<br />
wirkende Flüsse und Seen! Yay!<br />
Gar kein Vergleich Die Wasseranimation vor Cataclysm war pixelig und wirkte zweidimensional. Ganz<br />
anders die Optik seit der Überarbeitung im Jahr 2010 – hier hat Blizzard ganze Arbeit geleistet.<br />
MoP: Schon mal auf das Spiel von Licht und Schatten in<br />
Pandaria geachtet? Ob Umhang-Effekt, Yu’lons leuchtende<br />
Schuppen oder die Sha-Animationen in allen Variationen<br />
– die leuchtenden Elemente sind eines der Hauptmerkmale<br />
dieser Erweiterung.<br />
WoD: Die Evolution geht weiter. Das Team entwickelt<br />
die Texturskalierungen weiter, was noch detailliertere<br />
Darstellungen ermöglichen soll. Außerdem arbeitet<br />
Blizzard an Vertex Shading, einer Funktion, die für mehr<br />
dreidimensionale Tiefe bei Landschaften sorgt.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
33
Das neue WOW-Add-on<br />
Die Zukunft des PvP in <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> Dreanor<br />
Für PvP-Spieler hat sich Blizzard mit WoD einiges einfallen lassen und sorgt dabei für mächtig Diskussionen.<br />
Nach dem PvP-Desaster in MoP präsentiert<br />
uns Blizzard mit WoD gleich drei große<br />
Neuerungen für PvP-Spieler. Alle drei neuen<br />
Inhalte hören sich fantastisch an, sorgen<br />
jedoch auch für Furore unter Hardcore-PvP-<br />
Spielern. Grund dafür ist das neue „Trial <strong>of</strong><br />
the Gladiator“<br />
Was ist „Trial <strong>of</strong> the Gladiator“?<br />
„Trial <strong>of</strong> the Gladiator“ bedeutet so viel wie<br />
die Prüfung des Gladiators und ist quasi<br />
ein neuer Arena-Modus. In diesem Modus<br />
haben Spieler, ähnlich wie auf dem Arena-<br />
Tournament-Realm, dieselbe Ausrüstung,<br />
die sie sich für eine geringe Menge an Gold<br />
kaufen, und duellieren sich dann in der<br />
Arena und auf gewerteten Schlachtfeldern.<br />
„Trial <strong>of</strong> the Gladiator“ koppelt sich von<br />
dem normalen Arena-Modus ab und ist für<br />
Spieler gedacht, die fair um die vordersten<br />
Plätze in der Rangliste spielen und somit am<br />
Ende der Saison ihre begehrten Titel erhalten.<br />
Der Arena-Modus, den wir momentan<br />
kennen, wird zu einer Art „Skirmish“, bei<br />
dem Sie wie immer Ihre Punkte erspielen<br />
können und Mounts für eine gewisse Anzahl<br />
an Spielen erhalten – so wie jetzt auch eben,<br />
nur ohne Titel. Die Ausrüstung,<br />
die Sie im<br />
„Skirmish-Modus“<br />
erspielen, soll nicht<br />
nur für die Arena,<br />
sondern auch fürs<br />
Open-PvP dienen.<br />
Die Kehrseite des<br />
Trial <strong>of</strong> the Gladiator<br />
Mit dem Trial <strong>of</strong> the Gladiator will Blizzard<br />
vor allem die Rangliste der gewerteten<br />
Schlachtfelder vor sogenannten „Wintradern“<br />
(Betrüger, die nachts mit Absprache<br />
gegeneinander spielen, um das System zu<br />
manipulieren) schützen und einen<br />
fairen Wettkampf garantieren.<br />
Arena-Spieler, die auf einer<br />
hohen Wertung spielen, warten<br />
<strong>of</strong>t bis zu einer halben<br />
Stunde, bis sie auf ein niedrig<br />
wertiges Team treffen, wenn<br />
sich niemand anders aus der<br />
oberen Rangliste<br />
ebenfalls anmeldet.<br />
Damit<br />
ein ordentlicher<br />
Wettbewerb<br />
garantiert<br />
ist und<br />
Open-PvP auf Ashran Die Basis der Allianz steht schwer unter Beschuss, doch mit dicken Panzern und<br />
tapferen Helden können Sie den Posten auf Ashran halten.<br />
den Wintradern der Wind aus den Segeln genommen<br />
wird, sind die Anmeldezeiten für<br />
Trial <strong>of</strong> the Gladiator klar festgelegt. So sollen<br />
alle ambitionierten Teams zum Beispiel<br />
zweimal in der Woche für 4 Stunden die<br />
Zeit haben, sich mit<br />
den besten der<br />
Rangliste zu<br />
Weniger CC?<br />
messen – und<br />
so den Wettkampf<br />
wieder<br />
interessant zu machen.<br />
Auch Teams<br />
mit einer niedrigeren<br />
Wertung von sagen wir mal<br />
1.800 Punkten sollen an diesen festen Zeiten<br />
nicht mehr auf Teams mit einer 1.500er- oder<br />
2.100er-Wertung treffen, sondern möglichst<br />
schnell den Gegnern ihrer Wertung zugewiesen<br />
werden. „Trial <strong>of</strong> the Gladiator“ hört<br />
sich zunächst fantastisch an, was jedoch sauer<br />
aufstößt, sind die festgelegten Zeiten, die<br />
Blizzard vorschreibt. Angenommen, die „Trial<br />
<strong>of</strong> the Gladiator“-Zeiten sind am Dienstag<br />
und Freitag von 19–23 Uhr und Sie haben da<br />
keine Zeit oder einen Raidtermin? Tja, in diesem<br />
Fall haben Sie wohl Pech gehabt.<br />
Mit WoD räumt Blizzard auf und verringert teilweise die Anzahl<br />
der Fähigkeiten einiger Klassen. Für PvP könnte<br />
das bedeuten, dass die Masse an Kontrolleffekten<br />
endlich entschlackt wird.<br />
Die Vorteile des Trial<br />
<strong>of</strong> the Gladiator<br />
Für den neuen Arena-Modus muss sich Blizzard<br />
noch einiges überlegen, gerade was die<br />
Zeiten betrifft. Positiv ist auf jeden Fall, dass<br />
jeder dieselbe Ausrüstung hat und somit der<br />
Druck, sich mit jedem Charakter, mit dem<br />
man gerne PvP spielt, ausrüsten zu müssen,<br />
wegfällt. Blizzard überlegt sogar, ob die<br />
Level-Anforderung für Trial <strong>of</strong> the Gladiator<br />
aufgehoben wird. Das würde bedeuten, dass<br />
Sie sich mit einem Level-1-Charakter einer<br />
beliebigen Klasse anmelden können und im<br />
Trail <strong>of</strong> the Gladiator automatisch auf Level<br />
100 gesetzt werden. Trial <strong>of</strong> the Gladiator<br />
wird für eine bessere Gegnerzuweisung und<br />
kürzere Anmeldezeiten sorgen. Die Rangliste<br />
für den normalen Arena-Modus soll es<br />
weiterhin geben, da es jedoch nicht wirklich<br />
auf die Wertung ankommt, können Spieler<br />
einfach mal wieder Arena aus Spaß spielen.<br />
Neuer Open-World-Inhalt:<br />
Ashran<br />
So wie Tom Chilton Ashran auf der BlizzCon<br />
angekündigt hat, muss das neue Open-PvP-<br />
Gebiet einfach großartig werden. Das Strahlen<br />
in seinen Augen und die Euphorie, die<br />
man beim Lead Game Designer sonst noch<br />
nie so gesehen hat … aber worum handelt<br />
es sich bei der neuen Open-World-PvP-Zone<br />
eigentlich? Ashran ist eine Insel in der Nähe<br />
des Dunklen Portals und somit vom Rest der<br />
Welt etwas abgetrennt. Ashran ist eine riesige<br />
PvP-Zone für sich, auf der dauerhaft (!)<br />
die Post abgeht. Anders als in Tol Barad oder<br />
Tausendwinter tobt hier durchgehend die<br />
Schlacht um Ressourcen und Stützpunkte.<br />
Das Ziel ist es, die Hauptbasis des Gegners<br />
einzunehmen. Ähnlich wie zu Classic-Zeiten<br />
im Alteractal soll der Kampf um eine<br />
Basis über Tage dauern, sodass Sie Stunden<br />
34<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
oder Tage später wieder in die Schlacht einsteigen,<br />
die Sie zuvor wegen Arbeit/Schule<br />
und so weiter verlassen haben – so wie damals<br />
im Alteractal zu Stufe-60-Zeiten eben.<br />
Belagerungsmaschinen<br />
und Basen<br />
Erinnern Sie sich noch daran, als man im<br />
alten Alteractal zusammen erst einmal<br />
Monster besiegen musste, bevor man einen<br />
Friedh<strong>of</strong> einnehmen konnte, oder den<br />
Windlord beziehungsweise die Druiden mit<br />
anderen Spielern beschworen hat, nachdem<br />
man die benötigten Materialien erbeutet<br />
hatte? Genau so und noch viel größer soll<br />
Ashran werden. Spieler werden Materialien<br />
sammeln, um zum Beispiel eine mächtige<br />
Belagerungsmaschine zu bauen, mit der sie<br />
eine der verschiedenen Basen auf der Karte<br />
angreifen können. Und selbst das kann unter<br />
Umständen Tage dauern, für jede Menge<br />
PvP-Action ist also ausreichend gesorgt. Ihre<br />
Gegner sind natürlich die Spieler der gegnerischen<br />
Fraktion Ihres Servers: Sollten Sie<br />
auf einem Server spielen, dessen Fraktionsverhältnis<br />
unausgeglichen ist, werden serverübergreifend<br />
Spieler hinzugefügt, sodass<br />
die Teams immer annähernd fair sind.<br />
Mehr Belohnungen für<br />
Schlachtfelder und Arena<br />
Auch in WoD wird das Belohnungssystem<br />
für Ehrenpunkte gleich bleiben: Sie erspielen<br />
über Schlachtfelder Ehrenpunkte und<br />
über Arena Eroberungspunkte und können<br />
sich damit neue Ausrüstungsteile kaufen.<br />
Blizzard empfand jedoch, dass es sich nicht<br />
richtig angefühlt hat zu wissen, dass man so<br />
und so viel Zeit braucht, bis man die Hosen<br />
hat, und dann drei weitere Wochen für die<br />
Handschuhe braucht und so weiter. Daher<br />
besteht mit WoD die Möglichkeit, am Ende<br />
eines Schlachtfelds oder eines Arena-Spiels<br />
neben Ehren- und Eroberungspunkten weitere<br />
Belohnungen zu erhalten. Neben kleinen<br />
Gimmicks wie Beuteln, die Tränke enthalten<br />
oder vielleicht sogar Pets, besteht die<br />
Chance, ein neues PvP-Ausrüstungsteil am<br />
Ende der Schlacht zu erhalten.<br />
Laut Blizzard können diese Gegenstände<br />
sogar beim Anlegen gebunden sein – also<br />
im Auktionshaus verkaufbar sein. Diese<br />
und andere Features wie zum Beispiel wöchentliche<br />
PvP-Quests treiben mit Sicherheit<br />
mehr Spieler in die Schlachtfelder, selbst<br />
wenn sie ihr wöchentliches Cap bereits erspielt<br />
haben.<br />
Kein Fliegen bis<br />
Patch 6.1<br />
Eine Nachricht schockt die Community mehr, als sie<br />
vielleicht sollte: Spieler werden bis zum ersten großen<br />
Patch nicht in der Lage sein, mit ihrem Flugreittier<br />
über <strong>Draenor</strong> zu fliegen, und müssen somit mit<br />
dem Boden-Mount Vorlieb nehmen. Viele Spieler<br />
sind deshalb empört, weil dadurch nicht nur tägliche<br />
Quests länger dauern, sondern dies Spielern<br />
der gegnerischen Fraktion auf PvP-Servern ermöglicht,<br />
Wegelagerei zu betreiben. Für PvE-Spieler ein<br />
Graus, für PvP-Spieler ein Segen, da es zumindest in<br />
der Anfangszeit von WoD das Open-PvP abseits von<br />
Ashran ankurbeln wird.<br />
Die überarbeitete Benutzeroberfläche für PvP<br />
Mit WoD bekommt die Benutzeroberfläche<br />
für Schlachtfelder eine kleine,<br />
aber nicht unerhebliche Überarbeitung.<br />
So wird Ihnen zum Beispiel auf<br />
der Karte genau angezeigt, wie lange<br />
es dauert, bis eine Basis eingenommen<br />
wurde. Add-ons wie Deadly<br />
Bossmods brauchen Sie auf Schlachtfeldern<br />
also nicht mehr. Sie erkennen<br />
nicht nur auf der Übersichtskarte,<br />
wie lange eine Basis braucht, bis Sie<br />
der Fraktion gehört, sondern sehen<br />
dies im Arathibecken zum Beispiel,<br />
wenn Sie direkt vor der Fahne<br />
stehen. Dank der neuen Benutzeroberfläche<br />
sehen Sie außerdem, ob<br />
jemand diese Fahne tapt (also an der Fahne<br />
„dreht“). Gerade für gewertete Schlachtfelder<br />
ist das ein Segen: Statt dass alle wie verrückt<br />
Flächenzauber wirken, um einen möglichen<br />
Tap zu verhindern, erkennen Sie jetzt genau,<br />
ob die Flagge getapt wird und wie lange es<br />
dauert, indem ein Kreis über der Flagge erscheint,<br />
der sich langsam füllt.<br />
Zusätzlich gibt es in der Punkteübersicht eine<br />
neue Spalte, die anzeigt, wie viele Punkte<br />
ein Spieler zum Sieg beigetragen hat. Somit<br />
werden die Spieler belohnt, die zum Beispiel<br />
ständig Flaggen einnehmen, und erhalten genauso<br />
viel oder sogar mehr Ehrenpunkte als<br />
jemand, der das ganze Schlachtfeld lang in<br />
der Mitte gezergt hat.<br />
Mehr Übersicht Im Arathibecken sehen Sie<br />
beim Blick auf die Karte nun ganz genau, wann<br />
eine Basis eingenommen wird.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
FleiSSige werden belohnt Wer<br />
seinem Team viele Punkte zum Sieg<br />
durch das Erobern von Flaggen oder<br />
Ähnlichem erspielt, erhält nun zusätzliche<br />
Ehrenpunkte.<br />
35
Das neue WOW-Add-on<br />
Der geheimnisvolle Planet <strong>Draenor</strong><br />
und deren Bewohner erwarten uns.<br />
Aber wer sind diese Orc-Häuptlinge?<br />
Wir stellen vor:<br />
Orcs & Clans<br />
in neues Abenteuer ruft! In der<br />
nächsten Erweiterung, <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />
<strong>Draenor</strong>, entführt Blizzard uns in<br />
eine neue, unberührte Welt namens <strong>Draenor</strong>.<br />
Der geheimnisvolle Planet ist die Heimat der<br />
Orcs und der Zufluchtsort der Draenei.<br />
Eine unberührte Welt<br />
Bis zur spektakulären Bruchlandung der<br />
Draenei auf dem Heimatplaneten der Orcs<br />
verzeichnete <strong>Draenor</strong> keine besondere Geschichte.<br />
Die größtenteils nomadischen Orc-<br />
Clans durchstreiften die wilden Landschaften<br />
ihrer Heimat. Die Orcs waren ursprünglich<br />
keine Eroberer, bis zur Bildung der Eisernen<br />
Horde sorgten sie als Jäger und Schamanen<br />
für ihre Familien und den Stamm. Es gab<br />
zwar gelegentlich Streitereien zwischen den<br />
einzelnen Clans, aber diese kleinen Konflikte<br />
gipfelten nie in einem blutigen Krieg. Nur in<br />
Zeiten höchster Not kämpften einzelne Orc-<br />
Clans zusammen.<br />
Die Orc-Legenden<br />
Auf unseren Abenteuerreisen durch ganz<br />
<strong>Draenor</strong> werden wir auf diese unterschiedlichen<br />
Orc-Clans und deren Anführer treffen.<br />
Manche Orc-Häuptlinge werden unsere Verbündeten<br />
sein, andere dagegen unsere Gegner.<br />
Denn der Großteil der Orcs hat sich zur<br />
einer feindseligen Kriegsmaschine, der Eisernen<br />
Horde, vereint. Die legendären Orc-Anführer<br />
wie Schwarzfaust, Kargath, Durotan,<br />
Kilrogg, Ner’zhul, Gul’dan und Grommash<br />
Höllschrei ringen nun um die Vorherrschaft<br />
auf <strong>Draenor</strong> und nicht nur dort ...<br />
Azeroth in Gefahr!<br />
Das Dunkle Portal bietet der Eisernen Horde<br />
nämlich eine Möglichkeit, auf Azeroth einzufallen.<br />
Mit wem kriegen wir es also zu tun?<br />
Wer sind die Anführer der Eisernen Horde,<br />
aus welchen Clans besteht sie? Auf den folgenden<br />
vier Seiten stellen wir Ihnen die verschiedenen<br />
Orc-Clans, deren Häuptlinge und<br />
ihre Heimat vor.<br />
Der Schattenmond-Clan<br />
Ner’zhul ist der Häuptling und geistige Anführer<br />
des Schattenmond-Clans. Außerdem<br />
ist er der mächtigste Schamane auf <strong>Draenor</strong>.<br />
Sein Ruf als Seher und<br />
gerechter Streitschlichter<br />
geht<br />
weit über die<br />
Grenzen seines<br />
Clans hinaus.<br />
Beinahe alle Orcs<br />
von <strong>Draenor</strong> bewundern<br />
Ner’zhuls tiefe Spiritualität<br />
und starke Verbindung<br />
zu den Ahnengeistern und hören auf<br />
seinen Rat.<br />
Eine falsche Vision?<br />
Lange bevor Gromash Höllschrei die Eiserne<br />
Horde formte, träumte Ner’zhul von der Einheit<br />
aller Orc-Stämme unter einem Banner.<br />
Doch anders als erwartet reagierte Ner’zhul<br />
zunächst zurückhaltend auf den Aufruf, ein<br />
Teil der Eisernen Horde zu werden. Diese<br />
Entscheidung, die ihm viele Feinde unter den<br />
Orcs einbrachte, bereut er mittlerweile sehr.<br />
Außerdem verriet Ner’zhuls Lieblingsschülers<br />
Gul’dan seinen Meister und spaltete den<br />
Schattenmond-Clan in zwei konkurrierende<br />
Gruppen.<br />
Trotz vieler Rückschläge, mit denen Ner’zhul<br />
derzeit zu kämpfen hat, bleibt der übrige Teil<br />
des Schattenmond-Clans seinem Häuptling<br />
weiterhin treu ergeben. Heute zieht sich<br />
Ner’zhul <strong>of</strong>t aus dem Clanleben zurück und<br />
Der Name <strong>Draenor</strong><br />
versinkt in tiefe Meditation, um die Geister<br />
der verstorbenen Ahnen um Beistand zu bitten.<br />
Werden sie Ner‘zhul helfen können?<br />
Der Clan der Seher<br />
Seit Anbeginn der Zeitrechnung der Orcs<br />
bringt der Schattenmond-Clan begabte Seher<br />
und Schamanen hervor. Die Orc-Legenden<br />
berichten davon, dass die Ahnengeister die<br />
außergewöhnlich empfänglichen Orcs des<br />
Schattenmond-Clans mit hellseherischen<br />
Fähigkeiten segneten. Diese besondere Gabe<br />
ermöglichte es den<br />
Schamanen des<br />
Clans, mit ihren<br />
toten Vorfahren<br />
in Kontakt<br />
zu treten und sie<br />
um Ratschläge zu<br />
bitten. Seit jeher lesen<br />
die Schattenmond-Orcs<br />
die Zukunft in den Sternen<br />
und übersetzen die kryptischen Botschaften<br />
der Ahnengeister für ihre Orc-Nachbarn.<br />
Doch ihre Gabe droht ein Fluch zu werden.<br />
Immer mehr Orcs fallen während ihrer inneren<br />
Einkehr fremden, geheimnisvollen Einflüsterungen<br />
anheim, die sie langsam in den<br />
Wahnsinn treiben.<br />
Wussten Sie, dass erst die Draenei dem Planeten der Orcs den<br />
Namen <strong>Draenor</strong> gaben? Welchen Namen die Orcs für<br />
ihre Heimat ursprünglich benutzten, ist bis heute<br />
nicht überliefert.<br />
Das mystische Schattenmondtal<br />
Im ewigem Zwielicht des Schattenmondtals<br />
spenden allein der Mond und die zahlreichen<br />
Sterne fahles Licht. In dieser mystischen Umgebung<br />
scheinen sich allerlei Geister besonders<br />
wohl zu fühlen. Und nicht nur sie. Die<br />
rätselhaften Draenei bauten ihre Hauptstadt<br />
Karabor am östlichsten Ende des Tals. Neben<br />
den Schattenmond-Orcs schätzen nämlich<br />
auch sie die magische Präsenz des Schattenmondtals,<br />
was früher oder später zu einem<br />
Interessenskonflikt führen wird. Nur die<br />
Spaltung des Schattenmond-Clans hat die<br />
36<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Ner’zhul Der Oberschamane von <strong>Draenor</strong> ist der ursprüngliche Lich-König.<br />
Kil’jaeden sperrte einst seine geschundene Seele in eine Rüstung und in die<br />
Klinge Frostmourne, die später von Arthas getragen wurde.<br />
Kargath Messerfaust In der Burning-Crusade-Instanz Die zerschmetterten<br />
Hallen treffen Sie auf den Kriegshäuptling der Höllen-Orcs Kargath als Endboss.<br />
Mit etwas Glück lässt er sogar seine Armklinge als Faustwaffe fallen!<br />
Drenei und ihre Hauptstadt bisher vor der <strong>of</strong>fenen<br />
Konfrontation mit den ansässigen Orcs<br />
bewahrt.<br />
Der Clan der<br />
Zerschmetterten<br />
Hand<br />
Kargath Messerfaust ist der Anführer des<br />
Orc-Clans der Zerschmetterten Hand. Die<br />
Schwertprothese ist das makabre Markenzeichen<br />
von Kargath und seiner Clan-Brüder.<br />
Wie genau Kargath seine linke Hand<br />
verloren hat, liegt allerdings im Dunkeln.<br />
Eine der vielen Erzählungen berichtet davon,<br />
dass der junge Kargath seine Hand<br />
bei einem Unfall verloren hat. Eine andere<br />
Geschichte erzählt dagegen, dass er sich<br />
die Hand als Treuebeweis gegenüber dem<br />
damaligen Clan-Häuptling selbst abschlug<br />
und dieses eigenartige Ritual schon immer<br />
zur Tradition des Clans gehörte. Anstelle seines<br />
Arms befestigte der ehrgeizige Kargath<br />
eine scharfe Klinge, was ihm den Beinamen<br />
Messerfaust einbrachte.<br />
Der blutige Aufstieg<br />
Kargaths Weg zum Amt des Häuptlings ist<br />
mit unzähligen Leichen gepflastert. Rücksichtslos<br />
schlachtete er seine Rivalen innerhalb<br />
seines Clans ab und stieg schnell die<br />
Hierarchieleiter hoch. Seine gnadenlose<br />
Herrschaft brachte Kargath den schrecklichen<br />
Ruf eines grausamen und sadistischen<br />
Kriegsherren ein. Und obwohl die Selbstverstümmelung<br />
bei den benachbarten Orc-Clans<br />
als abstoßend gilt, erkämpften sich Kargath<br />
und sein Clan einen respektablen Platz in der<br />
Eisernen Horde.<br />
Die Spitzen von Arak<br />
Kargaths Clanmitglieder brauchen einen<br />
starken Anführer mehr denn je. Ihre Heimat,<br />
die Wälder von Arak, wird von vielen<br />
Seiten aus bedroht. Die streitsüchtigen Oger<br />
setzten dem Clan der Zerschmetterten Hand<br />
seit Jahrhunderten schwer zu. Aber auch die<br />
fremdartigen Vogelmenschen, die Arakkoa,<br />
betrachten sich als die wahren Herren von<br />
Arak und nutzen jede Gelegenheit, um Orcs<br />
und andere in ihren Augen minderwertige<br />
Völker ihren skurrilen Göttern als Brandopfer<br />
darzubringen. Zwischen den Orcs und<br />
den Arakkoa herrscht gnadenloser Krieg und<br />
es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Kriegswalze<br />
der Eisernen Horde auch über das<br />
Land von Arak rollt.<br />
Der Schwarzfels-<br />
Clan<br />
Der hünenhafte Schwarzfaust ist der Häuptling<br />
des größten Orc-Clans auf <strong>Draenor</strong><br />
und Herr über die Bergfestung Schwarzfels.<br />
Wo bleibt die Brennende Legion?<br />
Die tragische Geschichte von <strong>Draenor</strong>, das zur Scherbenwelt<br />
zerbrach, war bisher eng mit dem Rachefeldzug<br />
der Brennenden Legion verknüpft. Werden Kil’jaeden<br />
und die dämonische Legion in <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
auch eine Rolle spielen?<br />
Obwohl Gul’dans finstere Pläne, die Orcs mit Dämonenblut<br />
zu verderben, durchkreuzt wurden, schwebt die<br />
Bedrohung durch die Brennende Legion weiterhin wie<br />
ein Damoklesschwert über den Köpfen der Orcs.<br />
Gul’dan, der Hässliche<br />
Der ehrgeizige und verschlagene Gul’dan war einst der<br />
Lieblingsschüler von Ner’zhul und Mitglied des Schattenmond-Clans.<br />
Trotz seiner besonderen Begabung für<br />
Schamanismus konnte Gul’dan wegen seiner äußeren<br />
Erscheinung nie in der Hierarchie seines Clans groß<br />
aufsteigen. Seit seiner Kindheit wurde Gul’dan wegen<br />
seiner schmächtigen Statur und des kränklichen Aussehens<br />
von seinen Clanbrüdern gepiesackt.<br />
Der Pakt<br />
Der Neid auf den Ruhm und die außergewöhnliche<br />
Machtstellung seines Mentors führte Gul’dan<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
schließlich dazu, seine Seele an den Dämonenfürsten<br />
Kil’jaeden zu verpfänden. Der Kontakt mit dem Dämonenlord<br />
deformierte seinen Körper und seine Haut<br />
wurde grün. Als sein Verrat ans Licht kam, vertrieb<br />
Ner’zhul seinen Schüler aus dem Schattenmond-Clan.<br />
Aber dies war nur ein kleiner Rückschlag. Von unstillbarem<br />
Machthunger getrieben, lernte Gul’dan schnell die<br />
Kunst der dämonischen Magie. Doch Kil’jaeden macht<br />
keine Geschenke. Im Gegenzug dafür muss er nun seinen<br />
Treueeid gegenüber der Brennenden Legion einlösen<br />
und die Orcs Kil’jaeden ans Messer liefern, koste<br />
es, was es wolle.<br />
Der Clan der Sturmreiter<br />
Seit Neuestem schart Gul’dan Ausgestoßene aus allen<br />
Orc-Clans um sich und unterrichtet sie in der Dämonologie.<br />
Die Sturmreiter machen derweilen nicht nur das<br />
Schattenmondtal Ner’zhuls Orcs streitig, sie übernehmen<br />
deren Funktion als Seher. Während der scheinbar<br />
allwissende Gul’dan von den benachbarten Orc-Clans<br />
immer öfter um Ratschlag gebeten wird, rücken sein<br />
ehemalige Lehrmeister Ner’zhul und der Schattenmond-Clan<br />
zunehmend in den Hintergrund.<br />
Ich werde Dir ein Angebot<br />
machen, das Du nicht ausschlagen<br />
kannst, Gul‘dan!<br />
Kil’jaeden Den ständig<br />
mies gelaunten Dämonenfürsten<br />
haben wir bereits auf<br />
dem Sonnenbrunnenplateau<br />
ordentlich verhauen.<br />
37
Das neue WOW-Add-on<br />
Überall, wo die Horde einfällt, marschiert<br />
Häuptling Schwarzfaust und sein Clan an<br />
vorderster Spitze des Heeres. Der Schwarzfels-Clan<br />
ist für seine unzähligen Gießereien<br />
und lauten Waffenschmieden berühmt und<br />
berüchtigt. Die immer hungrigen Hochöfen,<br />
tief im Schwarzfels versteckt, werden unaufhörlich<br />
geheizt und mit neuem Eisen gefüttert.<br />
Schwarzfaust garantiert damit einen<br />
nimmer endenden Waffennachschub für die<br />
Feldzüge der Eiserne Horde und wird damit<br />
zunehmend zum größten Rivalen von Grommash<br />
Höllschrei.<br />
Schwarzfaust, der Tyrann<br />
Der Häuptling des Schwarzfels-Clans war<br />
der erste Orc, der sich bereitwillig in der Eisernen<br />
Horde einreihte und bisher alles dafür<br />
tat, um sich an deren Spitze zu setzen.<br />
Als furchterregender Krieger von enormer<br />
körperlicher Größe und mit wenig Mitgefühl<br />
genießt Schwarzfaust<br />
besonderen Respekt<br />
innerhalb<br />
der Eisernen<br />
Horde, die er nur<br />
zu gerne als seine<br />
Horde bezeichnen<br />
würde. Seine bisher<br />
unangefochtene Herrschaft<br />
über den Schwarzfels<br />
übt Schwarzfaust zunehmend als rücksichtsloser<br />
Tyrann aus. Selbst vor den eigenen Kindern<br />
macht er nicht halt.<br />
Der unstillbare Machthunger<br />
In seiner unendlichen Arroganz beutet<br />
Schwarzfaust sogar seinen eigenen Clan aus.<br />
Auf seinem Befehl hin mussten zunächst die<br />
kampfunfähigen und schwachen Mitglieder<br />
seines Clans in den stickigen Gießereiwerken<br />
bis zum Erschöpfungstod schuften.<br />
Und als diese Arbeitsquelle versiegte, führte<br />
Schwarzfaust prompt die Sklaverei ein.<br />
Die Kriegsmaschinerie der Eisernen Horde<br />
wächst und kein Volk auf <strong>Draenor</strong> ist mehr<br />
vor dem Schwarzfels-Clan sicher.<br />
Das Auge von Kilrogg<br />
Die Einöde von Gorgrond<br />
Einst war Gorgrond eine schöne Savanne,<br />
durch die zahlreiche Tiere streiften. Heute<br />
sind die Weiten von Gorgrond durch Raubbau<br />
an der Natur zu einer Einöde geworden.<br />
Der schwarze Rauch, der unaufhörlich<br />
aus den Schloten im Schwarzfels strömt,<br />
legt sich wie ein schwarzer Schleier über<br />
den einst klaren Himmel von Gorgrond.<br />
Der Clan des Blutenden<br />
Auges<br />
Um den Häuptling Kilrogg Totauge ranken<br />
sich viele Legenden. Bevor Kilrogg<br />
sich Häuptling seines Clans nennen durfte,<br />
musste er eine bizarre Prüfung bestehen.<br />
Im Rausch riss Kilrogg eigenhändig sein<br />
linkes Auge aus und hatte dabei eine unheilvolle<br />
Vision, die ihm den Zeitpunkt<br />
Die Hexenmeister benutzen den Standardzauber Das Auge von<br />
Kilrogg. Damit rufen die verderbten Magier das Auge<br />
herbei, das sich Kilrogg einst eigenhändig aus<br />
der Augenhöhle riss.<br />
seines Todes zeigte.<br />
Und Kilrogg<br />
wusste, dass er<br />
sich der Vorsehung<br />
der Ahnen<br />
fügen muss.<br />
Kochendes Blut<br />
Kilrogg und sein Clan<br />
lebten bis zur Gründung der<br />
Eisernen Horde sehr zurückgezogen in ihrem<br />
Dschungel. Trotz ihrer selbst gewählten<br />
Isolation drangen aus dem Dschungel von<br />
Tanaan etliche Horrorgeschichten vom bizarren<br />
Leben und Brauchtum des Clans. Die<br />
Orcs von Tanaan jagen mit Vorliebe giftige<br />
Tiere, deren virulente Sekrete sie auf ihre<br />
Waffen streichen und als Aufputschmittel<br />
selbst konsumieren. Dabei verfallen sie in<br />
wilde Ritualtänze, die nicht selten in brutale<br />
Zweikämpfe münden. Viele Clanmitglieder<br />
eifern ihrem Häuptling nach und reißen<br />
sich im Rausch das linke Auge heraus, in<br />
der H<strong>of</strong>fnung, dass die Ahnen auch ihnen<br />
eine Todesvision bescheren. Heute zählen<br />
Kilrogg und der Clan des Blutenden Auges<br />
zu den wenigen loyalen Freunden von<br />
Schwarzfaust und seinem Schwarzfels-Clan.<br />
Dschungel von Tanaan<br />
Der einst dichte Regenwald von Tanaan<br />
weist heute viele klaffende Löcher im Blätterdach<br />
auf. Die immer hungrigen Kriegsfabriken<br />
der Eisernen Horde verlangen unaufhörlich<br />
nach Holznachschub für die Öfen<br />
der Gießereien von Gorgrond. Der Clan des<br />
Blutenden Auges überwacht die Rodung<br />
des Dschungels und tötet jeden ungebetenen<br />
Gast. Dabei macht es den Orcs von<br />
Tanaan wenig aus, dass sie die Zerstörung<br />
ihrer Heimat bewachen. Das Dunkle Portal<br />
im Osten von Tanaan verspricht ihnen den<br />
Weg in eine neue Welt, die nur darauf wartet,<br />
von den Orcs der Eisernen Horde erobert<br />
zu werden.<br />
Der Kriegshymnen-Clan<br />
Der jähzornige Grommash Höllschrei ist der<br />
Häuptling des Kriegshymnen-Clans und der<br />
amtierende Kriegsmeister der Eisernen Horde.<br />
In seinem Clan ist er der unbestrittene<br />
Anführer. Doch einzelne Orcs munkeln, dass<br />
er unter dubiosen Umständen zum Häuptling<br />
seines Clans wurde, nachdem die Familie<br />
des vorherigen Anführers spurlos in den<br />
Nebeln von Nagrand verschwand.<br />
Der ewige Kampf<br />
Gromash und sein stolzer Kriegshymnen-<br />
Clan zählen zu den mächtigsten Kriegern auf<br />
ganz <strong>Draenor</strong> und sie ließen bisher keine Gelegenheit<br />
aus, ihre Fähigkeiten unter Beweis<br />
zu stellen. Zu ihren ersten Opfern zählte das<br />
Volk der Draenei. Ohne Vorbehalte legten die<br />
flinken Wolfsreiter des Clans die benachbarten<br />
Draenei-Siedlungen in Schutt und Asche<br />
und töteten gnadenlos jeden Bewohner. Und<br />
das war nur der Anfang. Mit der Eisernen<br />
Horde im Rücken belagerte Gromash die<br />
großen, gut befestigten Städte der Draenei<br />
Durotan Wenn Sie das Grab von Durotan besuchen wollen, müssen Sie sich<br />
für das Schlachtfeld Alteractal anmelden. Östlich der Festung der Frostwölfe steht<br />
das Grabmal des Häuptlings der Frostwölfe, Vater von Thrall.<br />
Groms Grab Der Dämonensturz befindet sich im südlichen Eshental. Genau an<br />
dieser Stelle besiegte Gromash Höllschrei einst den Grubenlord Mannoroth, leider<br />
starb er selbst kurz danach. Heute kündet sein Grabstein von seinen edlen Taten.<br />
38<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
Gul’dan Der Ursprung aller Übels auf <strong>Draenor</strong> lebt schon lange nicht mehr.<br />
Wenn Sie allerdings zur Hand von Gul’dan, im Schattenmondtal (Scherbenwelt)<br />
reisen, entdecken sie eine Erinnerung an den ersten Orc-Hexenmeister.<br />
Schwarzfaust der Zerstörer In der Burning-Crusade-Raidinstanz Karazhan<br />
können Sie den ersten Kriegshäuptling der Horde als Königsfigur auf dem Schachbrett<br />
sehen.<br />
und trieb somit ihre Zivilisation an den Rand<br />
der Vernichtung. Während die Draenei verzweifelt<br />
ums Überleben kämpfen, arbeitet<br />
Gromash bereits daran, seine brutale Armee<br />
durch das Dunkle Portal in eine neue Welt zu<br />
führen – nach Azeroth.<br />
Die grünen Weiten von Nagrand<br />
Doch Groms Heimat geriet in seiner Abwesenheit<br />
in Gefahr. Der Süden Nagrands<br />
wird von Piraten-Ogern belagert und viele<br />
unschuldige Orcs geraten in deren Sklaverei.<br />
Die Natur rund um den Thron der<br />
Elemente ist aus rätselhaften Gründen in<br />
Aufruhr und die Geister der Ahnen streifen<br />
unruhig um den geheimnisvollen Berg von<br />
Oshu’gun.<br />
Der Frostwolf-<br />
Clan<br />
Durotan musste schon in jungen Jahren die<br />
Führung des Frostwolf-Clans übernehmen,<br />
nachdem sein Vater Garadar auf der Reise<br />
durch die Wälder von Terokkar von Ogern<br />
erschlagen wurde. Diese Bürde lastet seit jenem<br />
Tag schwer auf seinen Schultern, denn<br />
er ist zwischen der Loyalität zu seinem Volk<br />
und seinem Gewissen, das ihm das sinnlose<br />
Abschlachten der Draenei verbietet, hin- und<br />
hergerissen. Als er von der Eisernen Horde<br />
schließlich zu den Waffen gerufen wurde,<br />
entschied er sich, diesem Aufruf nicht zu folgen,<br />
und ging stattdessen<br />
freiwillig ins<br />
eisige Exil des<br />
Frostfeuergrats.<br />
Ein Freund<br />
der Draenei<br />
Anders als die meisten<br />
Orc-Clans begegneten<br />
die Frostwölfe den scheuen<br />
Draenei nie mit Misstrauen. Durotans Vater<br />
trieb sogar Handel mit der Draenei-Stadt<br />
Talador und pflegte Freundschaften zu deren<br />
Bewohnern. In seiner frühen Jugend begleitete<br />
Durotan seinen Vater <strong>of</strong>t auf seinen<br />
Reisen und lernte so viele Draenei und deren<br />
Anführer Velen, den Propheten, persönlich<br />
kennen. Diese geknüpften Bande versucht<br />
Durotan weiterhin so gut es geht aufrechtzuerhalten<br />
Das eisige Exil<br />
Der Frostfeuergrat ist einer der lebensfeindlichsten<br />
Landstriche <strong>Draenor</strong>s. Diese Eiswüste<br />
beanspruchen die Eis-Oger für sich<br />
und kein Orc-Clan wagte es bisher, in ihr<br />
Oshu’gun<br />
Herrschaftsgebiet vorzudrigen bis auf Durotar<br />
und seine Frostwölfe. Doch auch in der<br />
Verbannung müssen sie auf der Hut sein.<br />
Durotars Freund, Orgrim Schicksalshammer,<br />
ein Schwarzfels-Orc,<br />
warnte die Frostwölfe,<br />
dass<br />
sie sich nicht<br />
ewig vor der<br />
Eisernen Horde<br />
verstecken können.<br />
Solange harren die<br />
Frostwölfe jedoch einsam<br />
in der Eiswüste aus. Allein<br />
ihre Gefährten – große weiße Wölfe – stehen<br />
ihnen bei.<br />
Der geheimnisvolle Diamantberg Oshu’gun ist das erste Schiff<br />
der Draenei, das auf <strong>Draenor</strong> abgestürzt ist. Heute ist<br />
dieser Berg ein heiliger Ort, der die Seelen der<br />
Orc-Ahnen magisch anzieht.<br />
Was erwartet uns also in <strong>Warlords</strong><br />
<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong>?<br />
<strong>Draenor</strong> ist eine harte, gnadenlose Welt voller<br />
Gefahren. Und die Orcs sind genauso<br />
rau und unerbittlich wie ihre Heimat. Die<br />
Geschichte, die wir in der nächsten Erweiterung<br />
– Warlods <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> – zu sehen<br />
bekommen, wird viel brutaler sein als die<br />
Geschichte von Mists <strong>of</strong> Pandaria.<br />
Was wir bisher von <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
gesehen haben, suggeriert uns, dass es weitaus<br />
mehr über die Orcs und die Clans zu<br />
lernen gibt, als jemals zuvor. Schließlich erleben<br />
wir <strong>Draenor</strong> noch vor dem<br />
Einfall der Brennenden Legion<br />
(sogar noch vor dem <strong>PC</strong>-<br />
Spiel Warcraft 1!), was uns<br />
die Chance gibt, die Helden<br />
und Legenden hautnah zu<br />
erleben, die in unserer Welt<br />
seit langem tot sind. Wir<br />
sind jetzt schon<br />
gespannt, welche<br />
Geschichten<br />
uns auf<br />
<strong>Draenor</strong> erwarten!<br />
Jorin Totauge Der letzte lebende Verwandte von Kilrogg Totauge ist sein Sohn Jorin Totauge. Er steht als<br />
Questgeber in Garadar in Nagrand. Laut Familienchronik erschlug Kilrogg zwei seiner Söhne und drei seiner<br />
Enkel, weil sie ihn als Häuptling ablösen wollten. Nur Jorin wagte es nicht seinen Vater herauszufordern.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
39
Das neue WOW-Add-on<br />
Der Warcraft-Film: Herr der Ringe 2.0?<br />
Blizzards ehrgeiziges Filmprojekt soll sich mit den ganz Großen messen – kann das gut gehen?<br />
40<br />
er Warcraft-Film wird Realität.<br />
Das allein war Anfang des Jahres<br />
schon Grund für frenetischen Jubel<br />
– schließlich geisterte das Projekt seit<br />
Jahren wie ein altersschwaches Schlossgespenst<br />
durch Film- und Gaming-Webseiten.<br />
Das einzige Lebenszeichen waren leise gehauchte<br />
Nicht-News der Marke „Wir schreiben<br />
nochmal das Drehbuch um. Das alte<br />
war do<strong>of</strong>.“ Zumindest in dem Punkt können<br />
wir Sie beruhigen – das Ding kommt und<br />
es wird groß. Das behaupten wir nach den<br />
frischen BlizzCon-Infos jetzt einfach mal so.<br />
Was wissen wir bis jetzt?<br />
Von der ersten Ankündigungswelle Anfang<br />
2012 wissen wir: Der Regisseur ist Duncan<br />
Jones, einigermaßen bekannt durch die Filme<br />
Moon und Source Code. Chris Metzen (Story-<br />
Chef von Blizzard) schreibt am Drehbuch mit,<br />
das ganze Projekt soll über 100.000.000 Millionen<br />
Dollar kosten (73,4 Millionen Euro oder<br />
etwa 10,5 Millionen <strong>MMORE</strong>-Ausgaben) und<br />
produziert wird’s von Warner-Bros.-Partner<br />
Legendary Pictures, verwantwortlich für<br />
Knaller wie Pacific Rim, The Dark Knight und<br />
Inception. Die ursprünglich auf Dezember<br />
2015 festgesetzte Premiere wurde inzwischen<br />
auf März 2016 gelegt – wahrscheinlich, weil da<br />
auch der neue Star-Wars-Film startet.<br />
Auf der BlizzCon selbst und in den Tagen danach<br />
kam schließlich noch ein ganzer Batzen<br />
Infos mehr rum: So soll der als Hauptakteur<br />
gehandelte Colin Farell zwar das Drehbuch<br />
klasse finden und sich<br />
gelegentlich mit dem<br />
Regisseur bequatschen,<br />
Dalaran und das<br />
Brachland Erste<br />
„Drehorte“ gab’s als<br />
Konzeptgrafiken –<br />
die Stimmung passt.<br />
Rede und<br />
Antwort! Auf<br />
der Blizzcon gab’s<br />
Konzeptgrafiken<br />
und Antworten<br />
auf viele Fragen.<br />
„Im Warcraft-Film werden beide<br />
Seiten beleuchtet, Orcs und<br />
Menschen. Das ist in ‚Kriegsfilmen‘<br />
nicht an der Tagesordnung.“<br />
Regisseur Duncan Jones<br />
Date Scene Take<br />
aber bisher nicht involviert<br />
sein. Ganz im Gegensatz<br />
zu Robert Kazinsky,<br />
Ben Foster, Toby<br />
Kebbell und Travis Fimmel.<br />
Die kennen Sie alle nicht? Das ist keine<br />
Schande – die Schauspieler taten sich bisher in<br />
Neben- und Serienrollen hervor, lieferten hier<br />
aber laut Kritikern gute Arbeit. Rob Kazinsky<br />
etwa sieht man in der sechsten Staffel der<br />
Vampir-Serie True Blood. Vielleicht kennt ihn<br />
der eine oder andere auch aus WoW, er zockt 5<br />
Stufe-90-Charaktere auf Allianz-Seite.<br />
Die Story: Endlich wissen wir’s!<br />
Worum geht’s im Warcraft-Film? Arthas?<br />
Höllschrei? Irgendwas mit der Brennenden<br />
Legion? Nein, Blizzard beruft sich auf die<br />
Warcraft-Wurzeln und nimmt als Basis die<br />
ersten beiden Kriege zwischen Menschen<br />
und Orcs: Die Story heißt „Anduin Lother<br />
(Ausbilder von Varian Wrynn) gegen Durotan<br />
(Thralls Papa“). Das<br />
zieht auch Fans der Warcraft-Strategie-Titel<br />
an und<br />
verspricht zumindest große<br />
Schlachten – super Sache.<br />
Deshalb wird<br />
der Film gut!<br />
Bei einem Fantasy-Film über eine Videospiel-<br />
Welt ist der Karren schnell gegen die Wand gefahren.<br />
Aber ein paar Aussagen der Beteiligten<br />
machen uns H<strong>of</strong>fnung auf einen Kino-Knaller!<br />
1Allianz UND Horde<br />
Regisseur Duncan Jones höchstselbst<br />
fand das Drehbuch zu allianzlastig und forderte<br />
mehr Horde. Hier hat einer verstanden, dass<br />
es in Warcraft nicht nur um Ritter-Getüdel geht.<br />
2<br />
„Fortsetzung? Pfrzt!“<br />
Offensichtlich denkt noch niemand im<br />
Team groß über „Warcraft, der Film – 2“ nach<br />
– erst mal einen guten Film machen, dann weiterschauen.<br />
Richtige Einstellung!<br />
3Freigabe ab 12 Jahren<br />
Blizzard rechnet mit einer „PG-13“–Freigabe;<br />
solche Filme erscheinen bei uns<br />
meist ab 12 Jahren. Trotzdem soll’s heiß<br />
hergehen: The Dark Knight hatte auch diese<br />
Freigabe – der lief bei uns jedoch<br />
erst ab 16.<br />
4Eisenschmiede<br />
+ Dalaran<br />
Unter den Story-Locations<br />
befinden sich Dalaran und<br />
Eisenschmiede. Erinnern Sie<br />
sie sich an die Minen von Moria<br />
aus Der Herr der Ringe 1? Stellen Sie sich<br />
das so vor, nur mit Bronzebarts drin.<br />
5Wir messen uns an<br />
HdR<br />
Der Herr der Ringe hat einen Standard<br />
für Fantasy-Filme gesetzt, findet Duncan<br />
Regnet’s Oscars?<br />
Noch weiß keiner, ob<br />
der Film wirklich gut wird<br />
– wir freuen uns drauf,<br />
bleiben aber skeptisch.<br />
Jones. Deshalb will<br />
er diesen Standard<br />
erreichen oder sogar<br />
übertreffen – das ist<br />
mal eine Ansage.<br />
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Das neue WOW-Add-on<br />
42<br />
5<br />
Dinge,<br />
wtb<br />
nippelschoner!<br />
die wir uns von WoD<br />
gewünscht hätten<br />
Ein supertolles neues Add-on erwartet uns da im nächsten Jahr, oder nicht? An einigen Stellen lässt<br />
uns Blizzard nämlich bisher noch fies im Regen stehen. Hier steht, was noch fehlt.<br />
arlords <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> also. Ein Add-on<br />
über Zeitreisen und Orcs, ein Addon,<br />
das die Scherbenwelt noch einmal<br />
in neu und gut durchkaut. Ein Add-on,<br />
das in der Form keiner auf der Pfanne hatte,<br />
ohne Naga, erst mal ohne Brennende Legion,<br />
ohne Azshara und ohne alte Götter, die aus<br />
nassen Gräbern steigen und uns in ein feuchtfröhliches<br />
Cataclysm 2.0 einladen. Eine totale<br />
Überraschung also. Aber auch eine schöne<br />
Überraschung?<br />
Freuen wir uns drauf?<br />
Als die BlizzCon losging und der Trailer zum<br />
neuen Add-on lief, da erstarrten alle in freudiger<br />
Erwartung. Bei Cataclysm und Mists<br />
<strong>of</strong> Pandaria war klar, was kommt. Man hatte<br />
Zweifel, aber man wusste, was folgt– es gab<br />
ja vorher genügend Gerüchte und Warenzeichen,<br />
die sich Blizzard hatte eintragen lassen.<br />
Diesmal gab es davon aber viel zu viele, um<br />
irgendwas zu ahnen. Blizzard hatte sich zuletzt<br />
mehrere Namen gesichert, die alle ein<br />
wenig nach neuem Add-on klangen,<br />
auch wenn einige schon im Vorfeld der Blizz-<br />
Con als WoW-Erweiterung ausgeschlossen<br />
wurden. Dazu kamen Gerüchte um das Wiedererscheinen<br />
berühmter Figuren wie Alleria<br />
und Tyralion und die ganze Vorgeschichte<br />
Furorions, der seit einem Jahr<br />
nichts anderes tut, als uns auf<br />
die Ankunft der<br />
Brennenden Legion<br />
vorzubereiten.<br />
Die wird jetzt wohl<br />
noch ein paar<br />
Patches auf sich<br />
warten lassen. Jedenfalls<br />
prangte am Ende<br />
des zugegeben stimmungsvollen<br />
Trailers<br />
das neue WoW-Banner:<br />
„<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong>“. Sehen wir<br />
mal davon ab, dass „<strong>Draenor</strong>“ als Wort klingt<br />
wie ein besonders umweltfreundlicher Rohrreiniger,<br />
konzentrieren wir uns auf das Wesentliche:<br />
Nach Mists <strong>of</strong> Pandaria<br />
hätten wir uns<br />
auf einen großen,<br />
Lfm Meisenkn<br />
del-Raid!<br />
was anderes! Mit „hässlichen“<br />
Rassen wie Orcs und<br />
Arrakoa brächte Blizzard<br />
mehr Farbe ins Spiel.<br />
ALLES GELOGEN!<br />
Achtung: Alles, was wir auf<br />
diesen vier Seiten schreiben,<br />
ist reines Wunschdenken.<br />
mächtigen Überfeind<br />
gefreut,<br />
auf Azshara oder<br />
vielleicht auf Sargeras<br />
höchstselbst. Stattdessen<br />
reist der Typ, den<br />
wir gerade erst dingfest<br />
Autor: Johann Trasch<br />
gemacht haben, durch ein Loch in der Zeit<br />
und wir stellen uns einer großen Horde Orcs.<br />
Moment? Hatten wir das nicht gerade erst? Irgendwie<br />
kommt es uns so vor, als hätten wir<br />
die ganzen letzten Monate nichts anderes<br />
gemacht, als Abertausende Grünhäute<br />
vor den Toren von<br />
Orgrimmar in Grund<br />
und Boden zu stampfen.<br />
Aber das ist ja jetzt was<br />
anderes. Das sind ja jetzt<br />
wilde und urtümliche<br />
Orcs – im Gegensatz<br />
zu diesen kultivierten<br />
Feingeistern, die<br />
uns in Orgrimmar an unseren<br />
virtuellen Eingeweiden<br />
aufhängen wollten.<br />
Ja, wir sind sarkastisch.<br />
So schlimm ist das doch nicht?!<br />
Wir übertreiben da jetzt natürlich ein wenig:<br />
Es ist ja klar, dass die Geschichte um Garrosh<br />
nur der Aufhänger ist, um eine Katastrophe<br />
gigantischen Ausmaßes in Gang zu bringen,<br />
die sich wie immer durchaus episch anfühlen<br />
wird. Wir sind da optimistisch. Vor allem,<br />
weil fast alle angekündigten Features, die Sie<br />
auf den letzten Seiten kennengelernt haben,<br />
super klingen: Housing in der Garnison, Flex-<br />
Modus für normale Raids, neue Charaktermodelle<br />
– sogar die Geschichte um die Orcs<br />
der Vergangenheit klingt fantastisch, wenn<br />
man sich einmal näher damit auseinandersetzt:<br />
Wir werden mit den ganz<br />
großen Helden und Schurken<br />
Warcrafts zusammenarbeiten<br />
oder uns ihnen im Kampf<br />
stellen. Trotzdem bleibt da<br />
ein flaues Gefühl im Magen;<br />
als würde da irgendwas fehlen. So<br />
geht es nicht nur uns – Hunderte<br />
und Tausende von<br />
Spielern verkündeten<br />
in Foren, auf Facebook<br />
und via Twitter, wo<br />
es bei <strong>Warlords</strong><br />
<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> noch<br />
hapert. Wir haben<br />
die interessantesten Ideen<br />
gesammelt und stellen sie hier vor.<br />
Wobei vielleicht die eine oder andere<br />
Idee sogar noch real wird – bis<br />
WoD ist schließlich noch Zeit.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
1.<br />
Neue Klassen<br />
und Rassen<br />
Eigentlich sind das zwei Punkte, aber sie<br />
werden stets zusammen genannt – denn bis<br />
jetzt gab es zu jedem WoW-Add-on mindestens<br />
eines davon. Blutelfen und Draenei<br />
in TBC – und quasi neue Klassen in Form<br />
von Schamanen und Paladinen, die bis dahin<br />
je nur einer Fraktion zugänglich waren;<br />
Todesritter in Wrath <strong>of</strong> the Lich King; Worgen<br />
und Goblins in Cataclysm und zu Mists <strong>of</strong><br />
Pandaria gab’s mit Mönchen und Pandaren<br />
sowohl eine neue Klasse als auch eine neue<br />
Rasse. Warum gibt’s jetzt gar nichts davon?<br />
Der Mechaniker? Eine Art Jäger<br />
mit Selbstschuss-Anlagen und mechanischen<br />
Pets – warum nicht?<br />
Warum keine neue Klasse?<br />
Eine neue Klasse einzuführen ist für die Entwickler<br />
schwierig: Ein neuer Held muss interessant<br />
und ganz anders sein als alle bisherigen,<br />
aber er muss trotzdem ins normale<br />
WoW-Schema passen. Schon der Mönch<br />
ist vielen Spielern etwas zu verquer, gerade<br />
beim Heilen oder Tanken. Beim<br />
Todesritter war das damals nicht anders.<br />
Nehmen wir aber mal an, Blizzard<br />
entwickelt eine leicht greifbare,<br />
neuartige Klasse – dann müssen die<br />
Entwickler Ausrüstung für die Mechaniken<br />
dieser Klasse bereitstellen.<br />
In einer Zeit, in der sie genug damit<br />
zu tun haben, die Werte für die<br />
bestehenden Klassen neu zu sortieren.<br />
Dazu kommt das PvP,<br />
wo eine neue Klasse fast immer<br />
alles umschmeißt. Wir<br />
merken: Daran müssten<br />
sehr viele Leute sehr lange<br />
arbeiten. Genau darauf hat Blizzard<br />
keine Lust: Man will ab<br />
WoD alle 12 Monate ein neues<br />
Add-on rausfeuern und die<br />
Raid-Patches schneller dazwischenschieben.<br />
Eine<br />
neue Klasse kann dieses<br />
Vorhaben torpedieren,<br />
deswegen lässt<br />
man’s. Aber bei<br />
einem Add-on alle<br />
12 Monate? Wer weiß, vielleicht führt uns ja<br />
WoD auf den Heimatplaneten der Brennenden<br />
Legion und vielleicht bekommen wir auf<br />
dem Weg dorthin ja die lang ersehnten Dämonenjäger<br />
– früher als wir denken.<br />
Warum keine neue Rasse?<br />
Gefühlt ist der Arbeitsaufwand für eine neue<br />
Rasse deutlich geringer: Man braucht kein<br />
Balancing, höchstens bei den Volksfähigkeiten;<br />
und die sollen ja eh angepasst werden<br />
und in Zukunft weniger ausschlaggebend<br />
sein. Woran scheitert’s also?<br />
Zum einen braucht WoW zwei neue Rassen,<br />
wenn überhaupt – dass Blizzard einmal bei<br />
den Pandaren „cheatet“, weil sie eben zu beiden<br />
Seiten passen, das ist okay. Greifen die<br />
Designer noch mal zu diesem Trick, dann ist<br />
das einfach nur Faulheit. Zwei neue Völker<br />
bedeuten zwei neue Startgebiete. Die wiederum<br />
sind genauso aufwendig wie normale<br />
Stufe-90-bis-100-Levelgebiete. Trotzdem: Passend<br />
zur neuen Welt vielleicht Oger als neue<br />
Horde-Rasse oder die Zerschlagenen als<br />
Volk der Allianz? Es müsste ja nicht mal<br />
vollständig zur aktuellen Story passen:<br />
Worgen als neue Allianz-Rasse, weil<br />
Todesschwinge so doll mit den<br />
Flügelchen geflattert hat, dass das Mäuerchen<br />
von Gilneas aufgeplatzt ist? Also bitte, dann<br />
könnte die magnetische Anziehungskraft von<br />
Garroshs Dunklem Portal 2.0 auch die Flüsse<br />
leer gesaugt haben, weshalb Murlocs jetzt heimatlos<br />
sind und sich der Allianz anschließen.<br />
Selbst ohne hanebüchene Pseudostorys hätten<br />
sich auf <strong>Draenor</strong> die Arrakoa der Allianz<br />
anschließen können, das örtliche Vogelvolk.<br />
So oder so: Selbst wenn wahrscheinlich nicht<br />
viele Spieler nur wegen Orcs, Murlocs und<br />
Arrakoa einen Twink gestartet hätten – vielen<br />
Leuten wäre der Volkswechsel hin zum Oger<br />
Geld wert gewesen.<br />
2. Neue<br />
Berufe<br />
Den letzten neuen Beruf gab es in Wrath <strong>of</strong><br />
the Lich King, die Inschriftenkunde. Jetzt<br />
kommen Sie vielleicht mit „In Cataclysm gab<br />
es Archäologie!“, dann müssen<br />
wir aber sagen, dass durch<br />
die Welt fliegen<br />
Neuer Job Der Beruf<br />
des Schreiners wäre<br />
spätestens mit der Garnison<br />
wichtig für WoW: Wo<br />
sollen sonst die Möbel<br />
herkommen?<br />
43
Das neue WOW-Add-on<br />
44<br />
und alle Jubeljahre einen blauen Gegenstand<br />
finden, der zu nichts gut ist, kein richtiger<br />
Beruf ist. Die Spieler wünschen sich einen<br />
richtigen, neuen Beruf.<br />
Das Problem liegt woanders<br />
Eigentlich wünschen sich noch viel mehr<br />
Spieler eine Erneuerung der alten Berufe.<br />
Durch jede Menge Anpassungen lassen sich<br />
viele Jobs in WoW inzwischen innerhalb einer<br />
Dreiviertelstunde leveln, teils mit nur einer<br />
einzigen Ressource: Schmiedekunst lässt<br />
sich komplett mit Geistereisen hochtreiben.<br />
Das ist zwar simpel, aber langweilig.<br />
Andererseits ist heute kaum jemand<br />
mehr bereit, viel Zeit in seinen<br />
Beruf zu stecken, wozu auch?<br />
Die hergestellten epischen Teile<br />
sind schweineteuer, lassen sich<br />
aber trotzdem schwer verkaufen.<br />
Gut, Tränke, Juwelen und Glyphen<br />
wird man noch halbwegs <strong>of</strong>t<br />
los. Für echten Gewinn braucht<br />
man aber jede Menge Add-ons für<br />
Marktübersicht und<br />
Preisbestimmung.<br />
Besonders tolle Gimmicks<br />
wie der Ingenieurs-Himmelsgolem<br />
werfen kaum nennenswerte<br />
Erträge<br />
für den Hersteller ab<br />
und wenn in WoD<br />
Edelstein-Sockel auf<br />
Klamotten Seltenheitswert haben,<br />
dann wird wohl auch der bisher lukrativste<br />
Beruf in World <strong>of</strong> Warcraft Konkurs<br />
anmelden. Wir h<strong>of</strong>fen inständig, dass Blizzard<br />
hier mal wieder an den Stellschrauben<br />
dreht und dass wir uns Berufe nicht mehr<br />
nur hochziehen, um die Berufsboni für den<br />
Raid mitzunehmen.<br />
Trotzdem: Wir wollen was Neues?<br />
Auch wenn’s bei den alten Berufen schon genug<br />
Arbeit gibt, hätten wir gerne einen neuen<br />
Beruf. Am liebsten den des Schreiners. Vor<br />
WoD hätte der nicht mehr herstellen können<br />
als Bögen und Stäbe – auch wenn Letztere aus<br />
irgendeinem<br />
Grund bei<br />
den Inschriftenkundlern<br />
gelandet sind.<br />
Wenn die Garnisonen<br />
mit<br />
Von der<br />
BlizzCon:<br />
„In Zukunft wäre es schön, wenn<br />
wir Mogging-Klamotten in<br />
eine Art Sammlung packen<br />
könnten, statt euch damit<br />
die Taschen zu verstopfen.“<br />
„[...] Und neue Klassen und<br />
Rassen brauchen wir auch noch<br />
nicht, die Überarbeitung der alten<br />
macht genug Arbeit und reicht<br />
erst mal vollkommen aus. Alles gut, wie es ist.“<br />
Christin K., via Facebook<br />
„Och, mir fällt vieles ein (auf<br />
die Frage nach Wünschen<br />
für WoD). Die Talentbäume<br />
sollten geändert werden. Ein<br />
neuer Beruf wäre toll. Die<br />
Gilde sollte man weiterleveln<br />
können.“<br />
Jenny, via Facebook<br />
„Was noch fehlt? Ein Add-on,<br />
das mich so begeistert wie MoP,<br />
als es angekündigt wurde!<br />
MoP ist das geilste Add-on bisher<br />
und ich glaube nicht, dass WoD<br />
da rankommt.“<br />
Philipp S., via Facebook<br />
Warlord <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> erscheinen, dann hätte<br />
er aber noch eine weitere Funktion: Er würde<br />
Möbel bauen. In anderen Rollenspielen<br />
ist ein solcher Beruf gang und gäbe, jemand,<br />
der einem Schränke hinstellt oder hübsche<br />
Tische oder der einem vielleicht wunderhübsche<br />
Holzrahmen zusammenbastelt, in die<br />
man Screenshots aus dem WoW-Ordner laden<br />
Das hier ist voll so wie die andere Spielweise, die sie<br />
schon haben, aber in anders und leichter zu balancen.<br />
Tigerklaue<br />
(mehr Aua)<br />
Blackout-Tritt<br />
(Healdebuff)<br />
Tigerklaue<br />
(weniger Aua)<br />
Furorfäuste<br />
(ohne Betäubung)<br />
PvP-Spielweise Eine spezielle<br />
PvP-Spielweise würde das Balancing<br />
zwischen PvP und PvE um<br />
738 Prozent vereinfachen.<br />
und sich so an die Wand hängen kann. Klingt<br />
nach Kitsch, aber glauben Sie uns: Wenn die<br />
Leute sich eine eigene Festung bauen können,<br />
werden sie auch was reinstellen wollen. Ein<br />
zusätzlicher Förster-Beruf, der Holz sammelt<br />
und vielleicht sogar anpflanzt, wäre dann das<br />
höchste Glück. Klar müssten dann auch<br />
andere Berufe als der Schreiner gelegentlich<br />
mal Holz brauchen, für Rüstungen<br />
oder Kisten – aber das sollte ja<br />
kein Problem sein.<br />
3. PVP-<br />
Spielweise<br />
Jedes Mal wenn eine Klasse generft<br />
oder verstärkt wird, geschieht das<br />
aus einem bestimmten Grund<br />
– aber dieser Grund betrifft<br />
nicht immer alle Spieler dieser<br />
Klasse. Besonders schlimm<br />
für viele sind die sogenannten<br />
PvP-Nerfs: Eine Klasse wird<br />
abgeschwächt, weil sie im PvP<br />
zu stark ist. Dass dann die Performance<br />
dieser Klasse auch im<br />
Raid leidet, muss man hinnehmen<br />
– selbst wenn die Klasse<br />
hier nicht der Überflieger war.<br />
Die einfache Lösung<br />
Blizzard ist bei diesen Anpassungen heute<br />
schon deutlich vorsichtiger als vor einigen<br />
Jahren: Schaden wird mehr abgeflacht als<br />
einfach reduziert, damit die Auswirkungen<br />
im PvE nicht ganz so schlimm sind, und viele<br />
Effekte, Fähigkeiten und Werte funktionieren<br />
im PvP heute schon ganz anders als im<br />
PvE. Das ist ein guter Weg, aber noch nicht<br />
die optimale Lösung. Laut Meinung vieler<br />
Spieler – darunter auch PvP-Zocker –, wäre<br />
die PvP-Spielweise die einfachste Variante.<br />
Eine vierte Spielweise quasi,<br />
die zwar dieselben Fähigkeiten und<br />
Mechaniken nutzt wie die „normale“<br />
Spezialisierung, aber eben speziell für<br />
PvP modifiziert ist. Klar, dass man<br />
sich in der PvP-Spielweise dann noch<br />
mal für eine seiner Spezialisierungen<br />
entscheiden muss, trotzdem würde<br />
sich Blizzard hier viel Arbeit sparen.<br />
Klar muss man Fähigkeiten nach wie<br />
vor auch für PvE anpassen. Aber die<br />
Veränderungen für den Kampf gegen<br />
Spieler und die für den Kampf gegen<br />
Raid- und Instanz-Monster würden<br />
sich nicht mehr gegenseitig beeinflussen.<br />
Wer auf‘s Schlachtfeld geht, der<br />
wird einfach automatisch auf die PvP-<br />
Spielweise umgestellt und gut. Bleibt<br />
die Frage: Was würde das fürs Open<br />
PvP bedeuten? Nichts. Dass sich die<br />
Leute auf freier Wildbahn gegenseitig<br />
gehörig auf den Wecker fallen, hat<br />
weniger mit unfairem Balancing zu<br />
tun als mit Überzahl und Hinterhältigkeit.<br />
Da hilft auch kein Nerf.<br />
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<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />
4.<br />
Neue Gilden-<br />
Levels<br />
Schon zu Mists <strong>of</strong> Pandaria haben viele<br />
Spieler mit neuen Gilden-Levels und damit<br />
auch mit neuen Boni gerechnet. Stattdessen<br />
wurden bestehende Boni überarbeitet oder<br />
teils durch neue ersetzt. Aus dem Massenteleport<br />
etwa wurden schnellere Flugstrecken<br />
bei den Greifenmeistern – was viele<br />
Spieler als noch schlechter empfanden, als<br />
es eigentlich war. Mit WoD kommt aber<br />
nicht mal das, am Gildensystem ändert sich<br />
laut aktuellen Infos absolut gar nichts. Da<br />
fragen wir uns doch: Was soll das?<br />
Warum es keine neuen<br />
Gildenlevels gibt?<br />
In Cataclysm wurden Gilden-Levels und<br />
Boni eingeführt, um Spieler dafür zu belohnen,<br />
dass sie einer Gilde angehören. Damit<br />
auch Gildentreue belohnt wird, aktivieren<br />
sich manche dieser Boni erst, wenn man einen<br />
gewissen Ruf bei dieser Gilde erlangt.<br />
Diesen Ruf sammelte man quasi nebenbei,<br />
trotzdem hat’s eine Weile gedauert.<br />
In Mists <strong>of</strong> Pandaria wurde das System<br />
dergestalt geändert, dass die Gilde an sich<br />
extrem schnell auf Stufe 25 hochschoss, genauso<br />
wie der Gildenruf, den man plötzlich<br />
innerhalb von zwei Tagen Questen auf ehrfürchtig<br />
hatte. Der Hintergrund: Niemand<br />
sollte bestraft werden, wenn sich seine Gilde<br />
auflöst oder wenn er selbst eine neue gründen<br />
wollte. Stattdessen sollte man einfach<br />
nur dafür belohnt werden, wenn man zusammen<br />
Abenteuer erlebt. Laut den Entwicklern<br />
auf der BlizzCon ist dieses Ziel mit<br />
den bestehenden Boni erreicht. Man sieht<br />
die Sache also als gegessen an. Tatsache ist<br />
aber, dass es derzeit maximal eine bis zwei<br />
Wochen Spaß macht, eine Gilde zu leveln<br />
– danach nimmt man alle Vorteile<br />
daraus als gegeben hin. Wenn<br />
ein Charakter den Maximal-Level<br />
erreicht, dann gibt’s danach in<br />
regelmäßigen Abständen neue<br />
Ausrüstung und alle ein bis zwei<br />
Jahre sogar einen neuen Maximal-<br />
Level. Und warum? Weil alles andere<br />
langweilig wäre.<br />
5. Mogging-<br />
Optionen<br />
Wenn derzeit über Mogging geredet<br />
wird, geht’s vor allem um eines: den<br />
fehlenden Platz in Banken und Leerenlagern.<br />
Blizzard geizt mit neuen Taschen,<br />
aber wird in Zukunft mehr und mehr Gegenstandstypen<br />
in andere Systeme auslagern.<br />
Erbstücke zum Beispiel kommen<br />
in ein Fenster ähnlich dem von Mounts<br />
und Pets. Dasselbe gilt für Spaß-Items<br />
wie die Goldene oder die Magische<br />
Banane – die werden damit quasi zu<br />
einer Art Fähigkeit. Das schafft dann<br />
Platz für die drölf Dutzend Mogging-<br />
Sets und Mogging-Waffen, die die Spieler<br />
sammeln. Aber ist das wirklich das, was wir<br />
wollen?<br />
Individualität über alles<br />
Zugegeben: Mogging ist ziemlich cool, alte<br />
Sets in alten Raids zu farmen macht irre<br />
Spaß, und dass man jetzt immer in seinem<br />
Lieblings-Set durch die Pampa laufen kann<br />
ist blanker Wahnsinn. Das einzige, winzige<br />
Problem dabei: Man ist nie der einzige Hexenmeister,<br />
der im T-5-Set versucht, Eindruck<br />
zu schinden: Die anderen Hexer tun<br />
das auch. Na gut, ein paar laufen im T-6 herum<br />
und einige, optisch verwirrte Querdenker<br />
schmücken sich mit den Biene-Maja-Gedächtnis-Fühlern<br />
vom T-1-Set. Die Lösung:<br />
die Option, eigene Farben auf die Klamotten<br />
anwenden zu dürfen. Jetzt meckerte<br />
Blizzard zwar schon öfter, dass das einfach<br />
zu viel Leistung und Mehrarbeit bei der<br />
Programmierung der Gegenstände kosten<br />
würde, aber andere Online-Rollenspiele wie<br />
Herr der Ringe Online schaffen das ja auch.<br />
Nicht nur, dass man dann einfach sein altes<br />
T-5-Set in Grün umfärben könnte und sich<br />
so quasi zum Riddler-Hexer aufschwingt:<br />
Durch die Umfärbung könnte man auch Teile<br />
miteinander kombinieren, die zwar vom<br />
Schnitt her zusammenpassen, aber eben<br />
nicht farblich. Zugegeben: Mit an Sicherheit<br />
grenzender Wahrscheinlichkeit würde ein<br />
Gutteil der Spieler am Ende aussehen wie<br />
Clowns, über die sich ein magenkranker Regenbogen<br />
erbrochen hat. Aber das ist dann<br />
wohl der Preis der Freiheit.<br />
Bunt! Sets selber<br />
einfärben zu können,<br />
das wäre schön. Bisher<br />
gibt’s nur T-Sets in<br />
unterschiedlichen<br />
Farbkombos.<br />
Die Top-5-<br />
Wunsch-Gildenboni<br />
Was sollten neue Gildenboni Ihnen und Ihrer Gilde<br />
bringen? Wir haben uns da was überlegt.<br />
Bitte beachten: Wie alles andere in diesem Artikel ist<br />
auch diese Liste absolutes Wunschdenken. Nie hat<br />
ein Blizzard-Mitarbeiter irgendwas gesagt, das da rauf<br />
hindeuten würde, dass einer dieser Gildenbonus-<br />
Wünsche in Erfüllung geht.<br />
1. Gruppenteleport<br />
Ein Spieler teleportiert den Raid zu sich. Gab’s<br />
schon mal in Cataclysm. Hätten wir aber gerne<br />
wieder, wenn der Hexer im Urlaub ist.<br />
2. Berufsgenossenschaft<br />
Ein System, bei dem Sie in eingeschränktem<br />
Maße auf die Berufe Ihrer Gildenmitglieder zugreifen<br />
können – über Bestellungen etwa, die<br />
automatisch ausgeführt werden.<br />
„Mi casa es su casa“<br />
3. Sie können die hübsche Garnison eines Kollegen<br />
besuchen – auch wenn der <strong>of</strong>fline ist.<br />
4. Gildenfarben<br />
All Ihre Klamotten nehmen die Farbe des Gilden-Wappenrocks<br />
an. Eine Uniform quasi.<br />
Das Gilden-Mount<br />
5. Warum bei den Klamotten aufhören? Ein<br />
frei konfigurierbares Gilden-Mount, bei dem<br />
Sie Art, Sattel, Farbe und Gesichtsausdruck<br />
(böse, traurig, strunzblöd) regeln dürfen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
45
Instanzguide<br />
Schlachtzüge, Dungeons, Szenarien<br />
oder Challenge-Modes: Sie<br />
haben Fragen zum Herzstück<br />
WoWs? Hier finden Sie die<br />
Antworten!<br />
Stand: Patch 5.4 I Autor: Karsten Scholz<br />
Auf den nächsten Seiten:<br />
In diesem Heft erwarten Sie folgende Guides:<br />
Die Klaxxi, Teil 1:................S.50<br />
Wir erklären Ihnen, was die neun Käfer alles<br />
an Assen im Ärmel haben. Klassentipps zu<br />
sämtlichen Rollen gibt’s obendrauf!<br />
Die Klaxxi, Teil 2:..............S.115<br />
Die Reihenfolge, in der die Käfer sowohl auftauchen<br />
als auch das Zeitliche segnen, gibt’s<br />
in Form eines praktischen Spickzettels.<br />
Garrosh Höllschrei ............ S. 58<br />
Den Weg zum Erfolg inklusive sechs Seiten<br />
Klassentipps finden Sie direkt im Anschluss<br />
an die Getreuen der Klaxxi.<br />
Glückwunsch an die kiNeTigger:<br />
Garrosh down, Add-on durch!<br />
Auf Platz 26 der Weltrangliste fiebern die kiNeTigger nun WoD entgegen.<br />
Nur knapp zwei Stunden, nachdem wir<br />
Ausgabe 12/13 in die Druckerei schickten,<br />
straften uns die Jungs unserer Partnergilde<br />
kiNeTigger Lügen und besiegten auch<br />
Garrosh in der heroischen Version – und<br />
das als 27. Gilde überhaupt. Von uns gibt<br />
es daher ein fettes GLÜCKWUNSCH! MoP<br />
ist damit durchgespielt, doch bevor sie in<br />
den verdienten Urlaub reisen, haben wir<br />
Lean und Lyris noch mal antreten lassen,<br />
um ihnen persönlich zu gratulieren:<br />
<strong>MMORE</strong>: Erst mal fettes GZ zum heroischen<br />
Garrosh-Kill! Damit habt ihr<br />
euch deutlich schneller nach oben gekämpft<br />
als noch bei Lei Shen, oder?<br />
LEAN: Danke für die Blumen! Schneller<br />
nach oben ging es im Vergleich zum letzten<br />
Mal durchaus, da habt ihr recht. Aber im<br />
Großen und Ganzen macht sich bei mir noch<br />
keine Zufriedenheit bezüglich des Rankings<br />
breit. Uns ist auf den letzten Metern ein wenig<br />
die Puste ausgegangen und ich hätte mir<br />
von einigen unserer Mitspielern mehr Biss<br />
und Durchhaltevermögen auf der Zielgerade<br />
gewünscht. Insgesamt fand ich den Schwierigkeitsgrad<br />
der Endbosse ungefähr gleich-<br />
„Content Clear!“ Am 06.11. war es endlich<br />
so weit: Unsere Partnergilde kiNeTigger<br />
besiegte Garrosh in der heroischen Version<br />
und hat MoP damit als 26. Raid überhaupt<br />
durchgespielt. GLÜCKWUNSCH!<br />
46<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
wertig, die einzelnen Kampfelemente waren<br />
allerdings sehr, sehr verschieden. Lei<br />
Shen wurde durch die vielen Übergänge<br />
und Fähigkeiten interessant, inklusive der<br />
Positionierung in den Übergangsphasen.<br />
Garrosh hingegen besitzt einen klaren<br />
und leicht durchschaubaren Kampfverlauf.<br />
Hier ist es weniger wichtig, die Taktik<br />
perfekt runterzuspielen, als überhaupt<br />
erst einmal die Schadensanforderungen zu<br />
wuppen!<br />
<strong>MMORE</strong>: Welcher Boss hat euch in<br />
der Schlacht um Orgrimmar am meisten<br />
Nerven gekostet?<br />
LYRIS: Im Hardmode bleibt mir vor<br />
allem Rußschmied in Erinnerung. Der<br />
Boss benötigt ein hohes Maß an Konzentration:<br />
Der Kampf erfordert hohe Tank-DpS<br />
an den Adds sowie DpS auf dem Laufband.<br />
Außerdem wird die ganze Sache<br />
durch Raketen, Minen, jede Menge Feuer<br />
und herumfliegende Sägeblätter zu einem<br />
richtig schönen Bewegungs-Check, an dem<br />
wir einige Zeit zu knabbern hatten. Im<br />
Normal-Mode hat uns kein Boss Probleme<br />
bereitet und wir konnten mit zwei Gruppen<br />
den Laden ausräuchern. Einzig im<br />
Twink-Raid hatten wir letzte Woche große<br />
Probleme bei Garrosh – da haben wir noch<br />
einige Defizite aufgezeigt bekommen ;-)<br />
<strong>MMORE</strong>: Wenn ihr MoP so Revue<br />
passieren lasst, was hat euch am Addon<br />
besten gefallen?<br />
LEAN: Ich finde MoP durch und durch<br />
gelungen, angefangen von den Raids<br />
bis hin zur legendären Questreihe. Wäre<br />
ich Game Designer, hätte ich mich auf jeden<br />
Fall gegen diesen Daily-Marathon zu<br />
Beginn der Erweiterung gewehrt. Ich mache<br />
gerne Sachen neben dem Raid – aber<br />
das hat Blizzard wirklich übertrieben.<br />
Eine Sache, auf die ich mit Herrn Street<br />
und Co. gerne anstoßen möchte, ist das<br />
stufenweise zugängliche Raid-System zu<br />
Beginn von MoP. Nach und nach wird alles<br />
aufgemacht, sodass man leveln und sich<br />
aufs Raiden vorbereiten kann. Besonders<br />
unserem Kader hat das sehr geholfen, da<br />
nicht jeder unserer Leute in den ersten vier<br />
Wochen einer neuen Schlachtzugsstufe alles<br />
stehen und liegen lassen kann.<br />
LYRIS: Mir persönlich haben alle Endbosse<br />
in MoP sehr gut gefallen und<br />
meistens hoben sich diese auch gut vom<br />
Schwierigkeitsgrad der vorherigen Bosse<br />
ab. Einzig und allein Ra-den (Thron des<br />
Donners, nur auf heroisch) war eine große<br />
Enttäuschung, da der Boss im Grunde nur<br />
aus einer Phase besteht und deshalb sehr<br />
einfach ist. Das Konzept der begrenzten<br />
Versuchsanzahl mochte ich allerdings<br />
schon bei Algalon oder in der Prüfung des<br />
obersten Kreuzfahrers. Es bringt einen Extrafaktor<br />
an Spannung in den Bosskampf<br />
und es fühlt sich umso schöner an, wenn<br />
der Boss dann auf die Bretter geht!<br />
Wie schnell ist Ihr Raid in Orgrimmar unterwegs?<br />
Dank des neuen „Speed-Kill-Features“ der Seite wowprogress.com können sich Schlachtzüge genau wie<br />
im Herausforderungsmodus gegenseitig die schnellsten Zeiten um die Ohren schlagen.<br />
Wie viele Gilden haben Garrosh<br />
eigentlich noch besiegt?<br />
Die kiNeTigger haben es geschafft, doch wie viele Gilden konnten<br />
Garrosh bisher ebenfalls auf heroisch besiegen?<br />
Die Seite www.wowprogress.com gibt<br />
Antwort: Gerade einmal 0,43 Prozent aller<br />
Raids – also 101 Gruppen – konnten den<br />
Endboss der MoP-Erweiterung bisher auf<br />
dem höchsten Schwierigkeitsgrad bezwingen.<br />
Auch sonst sind die „Kill-Zahlen“<br />
im heroischen Bereich bisher recht<br />
überschaubar: Werden die ersten drei heroischen<br />
Bosse in der Schlacht um Orgrimmar<br />
noch von etwa jedem vierten Raid gemeistert,<br />
fallen die Zahlen ab dem Sha des<br />
Stolzes bereits spürbar in den Keller. Den<br />
eisernen Koloss legen nur noch 15 Prozent<br />
aller Schlachtzugsgruppen, ab Malkorok<br />
fällt die Prozentzahl schließlich auf einen<br />
einstelligen Wert. Und auch auf dem normalen<br />
Modus sind längst nicht alle Raids<br />
durch. Die normale Version des Kriegsfürsten<br />
ging bisher bei 36,27 Prozent aller<br />
Schlachtzugsgruppen (also 8524 Raids) in<br />
die Knie. Problematisch scheint für viele<br />
Gilden vor allem Thok zu sein. Während<br />
die Schätze Pandarias noch von knapp 66<br />
Prozent aller Gilden eingesackt werden,<br />
besiegen nur 57,69 Prozent aller Raids den<br />
riesigen Saurier. Die genaue Aufteilung<br />
haben wir hier zusammengefasst:<br />
Der Herausforderungsmodus ist eine tolle Sache,<br />
da er das Tempo der Gruppen in den Schwierigkeitsgrad<br />
mit einbezieht und durch die Ranglisten<br />
eine zusätzliche Art der Motivation schafft. In die<br />
gleiche Kerbe schlägt jetzt auch das neue „Speed-<br />
Kill“-Feature der Seite www.wowprogress.com,<br />
dank dem Sie das Tempo der Raid-Gilden miteinander<br />
vergleichen können. So sehen Sie dort<br />
zum Beispiel, dass unsere Partnergilde kiNeTigger<br />
bei den heroischen Versionen von Malkorok und<br />
den Dunkelschamanen der Kor’kron jeweils die<br />
drittschnellste Zeit aller deutschen Raids hingelegt<br />
haben. Respekt! Und wie lange benötigt Ihr<br />
Raid für die beiden Kämpfe?<br />
Gestatten: Ex-Kriegshäuptling<br />
Von immerhin knapp<br />
einem Drittel aller Raidgruppen<br />
konnte Garrosh bisher im normalen<br />
Modus besiegt werden.<br />
Bosse Schlacht um Orgrimmar Heroische Version geschafft Normale Version geschafft<br />
Immerseus 6813 (28,99 %) 23197 (98,71 %)<br />
Die gefallenen Beschützer 5407 (23,01 %) 22441 (95,49 %)<br />
Norushen 5858 (24,93 %) 21052 (89,58 %)<br />
Sha des Stolzes 4154 (17,68 %) 20886 (88,87 %)<br />
Galakras 4197 (17,86 %) 19190 (81,66 %)<br />
Eiserner Koloss 3472 (14,77 %) 18725 (79,68 %)<br />
Dunkelschamanen der Kor’kron 2719 (11,57 %) 17809 (75,78 %)<br />
General Nazgrim 2913 (12,40 %) 17142 (72,94 %)<br />
Malkorok 1855 (7,89 %) 16277 (69,26 %)<br />
Schätze Pandarias 1389 (5,91 %) 15482 (65,88 %)<br />
Thok, der Blutrünstige 848 (3,61 %) 13558 (57,69 %)<br />
Belagerungsingenieur Rußschmied 372 (1,58 %) 12808 (54,50 %)<br />
Getreuen der Klaxxi 223 (0,95 %) 12127 (51,60 %)<br />
Garrosh Höllschrei 101 (0,43 %) 8524 (36,27 %)<br />
Stand: 22.11.2013<br />
Instanzguide<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
47
Schlacht um<br />
Orgrimmar<br />
Der letzte Raid in Mists <strong>of</strong> Pandaria<br />
YouTube-<br />
Guides<br />
Auf youtube.com/<br />
mmoredaktion schauen:<br />
Alle 12 Bosse des Raids<br />
im ausführlichen<br />
Video-Guide!<br />
48
Sie haben’s beinahe geschafft:<br />
Nur noch die<br />
Getreuen der Klaxxi<br />
und Garrosh Höllschrei<br />
„himself“ stehen zwischen<br />
Ihnen, epischer Beute, einem<br />
hübschen Titel inklusive<br />
Reitwolf und natürlich<br />
den begehrten Erbstück-<br />
Waffen – viel Erfolg!<br />
Stand: Patch 5.4 I Autoren: Nico Balletta, alle Klassenautoren<br />
Wenn man sich auf Seiten wie wowprogress.com<br />
einmal umsieht und<br />
sich schlaumacht, wie viele Gilden<br />
den aktuellen Raidinhalt bereits erfolgreich<br />
bezwungen haben, fällt auf: Gefühlt haben<br />
den Kriegshäuptling deutlich mehr Sippen<br />
schneller unter die Erde gebracht, als es vor<br />
Patch 5.4 noch bei Lei Shen der Fall war. Zufall?<br />
Einbildung? Oder war die Schlacht um<br />
Orgrimmar trotz zwei weiterer Bosse – 14 statt<br />
12 – doch so viel leichter als der Kreuzzug<br />
zum Thron des Donners?<br />
Das richtige Raid-Setup<br />
Eins, zwei oder drei? Die Tabelle verrät, wie Sie Ihren Raid für die Klaxxi und Garrosh aufstellen.<br />
Während die Zahl an erforderlichen Tanks aufgrund diverser<br />
Boss-Mechaniken im Normalfall vorgegeben ist,<br />
hängt es bei der Menge an Heilern und Schadensausteilern<br />
meist einzig und allein von deren persönlicher Leistung<br />
ab. Wer den BERSERKER-Timer nicht schlägt, hat zu<br />
Boss<br />
Getreue<br />
der Klaxxi<br />
Garrosh<br />
Höllschrei<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
wenige oder zu schwache Schadensausteiler im Raid.<br />
Wer den BERSERKER-Timer nicht schlägt, weil ständig<br />
ein Schadensausteiler umkippt, sollte über einen zusätzlichen<br />
Heiler nachdenken. Einen Rollenverteilungs-<br />
Voschlag für Klaxxi und Garrosh liefert die Tabelle unten.<br />
Legende:<br />
Tanks<br />
Heiler<br />
Schadensausteiler<br />
(DD)<br />
Halb DD,<br />
halb Tank<br />
Halb DD,<br />
halb Heiler<br />
Anmerkung<br />
2 3 5 Sie können den Kampf natürlich auch mit zwei Heilern bestreiten; sollten Ihre<br />
Schadensausteiler aber nicht gerade unterirdische DpS fahren, läuft die Käferjagd<br />
mit drei Sanitätern deutlich entspannter ab!<br />
2 2 6 Hier ist kein Platz für einen dritten Heiler, Punkt! Sie brauchen jedes Quäntchen<br />
an DpS, um Garrosh schnellstmöglich in die nächsten Phasen zu dreschen und<br />
vor allem Phase 3 flott zu beenden.<br />
RAIDguide<br />
Deutlich bessere Voraussetzungen<br />
Während Bosskampf-Designs an sich zu einem<br />
großen Teil reine Geschmackssache sind,<br />
fällt eine objektive Beurteilung des Schwierigkeitsgrads<br />
eines Raids deutlich schwerer – die<br />
Menge an Faktoren, die in so eine Beurteilung<br />
mit hineinspielt, ist einfach gigantisch! Da<br />
wäre zum einen der Schlachtzug selbst beziehungsweise<br />
dessen Spieler. Wie lange gibt es<br />
die Truppe schon? Wie lange sind deren Mitglieder<br />
bereits in WoW und vor allem im Raid-<br />
Bereich aktiv und natürlich: wie erfolgreich?<br />
Um welche Spielertypen – ehrgeizig,<br />
ambitioniert, „casual“ oder einfach<br />
lax – handelt es sich dabei? Und wie<br />
viel Zeit sind diese Spieler bereit, pro<br />
Woche in so ein Spiel zu investieren?<br />
Eines steht außer Frage: Ein<br />
Raid, der sich viermal die<br />
Alle<br />
Guides für<br />
10-Spieler-<br />
Raids<br />
Woche zum lustigen Bosse-<br />
Kloppen trifft, kommt im<br />
Normalfall deutlich schneller<br />
ans Ziel – den Endboss<br />
und dessen Beute – als ein<br />
Schlachtzug, der sich alle 14<br />
Tage an einem Freitagvormittag<br />
für zwei Stunden ohne<br />
TeamSpeak in den ersten Flügel<br />
wagt. Und was die Objektivität angeht:<br />
Letzterer Raid wird eine Instanz natürlich<br />
als deutlich schwerer hinstellen als die<br />
Truppe, die vier Abende pro Woche durch die<br />
schummrigen Gänge rast und Loot abgreift.<br />
Und leider ist meist weder Truppe A noch B<br />
dazu bereit oder sich schlichtweg darüber im<br />
Klaren, dass allein der Faktor Zeit ausschlaggebend<br />
für das Schwierigkeitsempfinden ist.<br />
Wer mehr Zeit investiert, kommt in der Regel<br />
auch schneller voran, so ist das nun mal.<br />
Persönliche Ambitionen<br />
Den Faktor Zeit haben wir beleuchtet und<br />
abgehandelt. Ebenso wichtig ist jedoch, was<br />
in der gespielten Zeit effektiv passiert. Überspitzt<br />
ausgedrückt: Wer vier Tage die Woche<br />
nur in der Instanz steht und h<strong>of</strong>ft, dass die<br />
Bosse aus reiner Ehrfurcht (oder Langeweile)<br />
umfallen, kommt keinen Schritt weiter. Spieler,<br />
die es nicht für nötig halten, sich mit Boss-<br />
Taktiken vertraut zu machen, unzureichende<br />
Ausrüstung tragen und einfach nur darauf<br />
h<strong>of</strong>fen, durch den Raid gezogen zu werden,<br />
feiern auch keine Erfolge. Rumstehen und<br />
nichts tun können Sie auch an nur einem Tag<br />
in der Woche und der Gewinn ist derselbe. Die<br />
richtige Vorbereitung und Engagement sowie<br />
effiziente Zusammenarbeit, Fehleranalyse<br />
und der Wille, sich selbst und<br />
seine Aktionen zu beleuchten<br />
und so Fehler auszuräumen, sind<br />
eine Grundvoraussetzung für<br />
erfolgreiche Raid-Abende. Dazu<br />
gehört nicht nur, sich mit seiner<br />
Klasse und deren Potenzial auseinanderzusetzen<br />
oder auch einmal<br />
das eigene Ego zu überwinden<br />
und andere, erfolgreichere Spieler<br />
um Rat zu fragen! Auch die Ausrüstung<br />
spielt logischerweise eine enorme Rolle. Item-<br />
Quellen gibt es zuhauf, nicht nur im Raid<br />
selbst. Handwerker wie Schmiede, Schneider<br />
oder Lederverarbeiter füllen die Regale des<br />
Auktionshauses regelmäßig mit epischen Gegenständen<br />
– wie erschwinglich diese Items<br />
sind, hängt zugegebenermaßen stark von der<br />
Serverpopulation ab. Dazu kommen aber der<br />
(fast schon verhasste) LFR und natürlich der<br />
inzwischen sehr beliebte Flex-Raid! Und gerade<br />
Letzterer hat einen massiven Teil dazu<br />
beigetragen, Gruppen schneller durch die<br />
Schlacht um Orgrimmar zu schleusen, als es<br />
noch vor Patch 5.4 der Fall war!<br />
Schritt für Schritt in Richtung Glück<br />
Anders als der LFR erzieht der Flex-Raid Spieler<br />
nicht zu Stumpfsinn, sondern fordert genau<br />
die, für die er gedacht ist: Spieler, die gerne<br />
normal raiden, aber mit der Schwierigkeitsstufe<br />
Normal noch so ihre Problemchen haben.<br />
Die Taktiken sind identisch, nur die Schadenswerte<br />
ein wenig geringer und nicht s<strong>of</strong>ort tödlich.<br />
Wer jedoch den Normal-Modus anpeilt,<br />
kann sich im Flex nicht nur wirklich darauf<br />
vorbereiten, sondern auch noch ein paar nützliche,<br />
teils wirklich gute Items abgreifen. Praktisch,<br />
denn so dienen unsere folgenden Guides<br />
sowohl Flex- als auch (vielleicht schon bald)<br />
Normal-Raidern – wir wünschen viel Erfolg!<br />
Schurken-Bug<br />
Die Dolchschwinger WoWs haben’s gerade echt<br />
nicht leicht. Spielen tut sie irgendwie keiner und<br />
selbst Garrosh ignoriert die lautlosen Assassinen<br />
gerne mal. Wie bitte? Was das heißen soll? Ganz<br />
einfach: Während des Gefechts mit dem Kriegshäuptling<br />
tritt in vielen Fällen ein Bug in Kraft,<br />
der verhindert, dass Schurken mit ins REICH VON<br />
Y‘SHAARJ gezogen werden. Gut für die Raids, die im<br />
Saal noch Adds und ENTWEIHTE WAFFEN herumstehen<br />
haben – schlecht für die Schlachtzüge, denen es<br />
in den Tempeln an DpS auf den Adds und natürlich<br />
auf Garrosh mangelt. Einmal fixen, bitte!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
49
Schlacht um Orgrimmar<br />
So besiegen Sie<br />
Die Getreuen der Klaxxi<br />
RAIDguide<br />
Mit den Getreuen der Klaxxi schuf Blizzard<br />
ursprünglich eine richtig harte Boss-Nummer.<br />
Gut denkbar, dass die neun Käfer eine<br />
Antwort auf die Zwillingskonkubinen am<br />
Thron des Donners darstellen sollten, die als<br />
vorletzter Boss im direkten Vergleich viel zu<br />
einfachwaren, allerdings haben es die Designer<br />
dann vielleicht doch ein wenig zu gut gemeint.<br />
Per Hotfix sorgte Blizzard bald dafür,<br />
dass sowohl die ersten drei in den Kampf ein-<br />
Das groSSe krabbeln<br />
Verhindern Sie<br />
unbedingt Rik’kals<br />
BERNPARASITEN!<br />
greifenden Klaxxi als auch die Reihenfolge<br />
der nächsten Chitinbündel Woche für Woche<br />
gleich blieb. Das reichte, um die Bossbegegnung<br />
derart zu entschärfen, dass das Konzil<br />
vom Schrecken aller Raider zum Fallobst im<br />
Schrebergarten wurde.<br />
Was Sie über die Getreuen der<br />
Klaxxi wissen müssen<br />
Jeder der neun Bosse verfügt über mindestens<br />
einen Angriff, der (im Normalfall) den gesamten<br />
Schlachtzug in Mitleidenschaft zieht<br />
beziehungsweise beschäftigt. Dazu kommt<br />
mitunter eine weitere Fähigkeit, die lediglich<br />
Tanks und damit auch Heiler betrifft und bestimmt,<br />
welcher Tank welchen der<br />
Käfer an sich bindet. Und dann gibt<br />
es noch spezielle Buffs, die die Klaxxi<br />
nach ihrem Ableben hinterlassen und<br />
von Spielern – teils abhängig von der<br />
Rolle – aufgenommen und gegen die<br />
Getreuen eingesetzt werden können. Sobald<br />
ein Getreuer stirbt, heilen sich die verbleibenden<br />
komplett voll – AoE-Schaden ist<br />
demnach nutzlos! – und erhalten pro Runde,<br />
die sie im Gefecht sind, zehn Prozent mehr<br />
Schaden. Auf diesen Seiten beschreiben wir<br />
lediglich die einzelnen Bosse, ihre Fähigkeiten<br />
und welche Buffs die Bosse nach ihrem<br />
Ableben hinterlassen.<br />
Wichtig für Tanks: Einige Klaxxi tragen<br />
Debuffs auf, die den Schaden eines<br />
anderen Bosses erhöhen. Wenn etwa Rik’kal<br />
und Skeer im Spiel sind, muss jeder Tank je<br />
einen der zwei Käfer tanken, niemals beide<br />
zusammen! Diese Schadenssynergien bestehen<br />
allerdings nur zwischen Rik’kal und<br />
Skeer (GENETISCHE VERÄNDERUNG und<br />
GESCHLAGEN) sowie zwischen Kil’ruk und<br />
Xaril (OFFENE WUNDEN und ZERMÜR-<br />
BENDE ANGRIFFE).<br />
Wichtig für Heiler: Sie geben vor,<br />
wann sich der Raid zu welcher Zeitaufzuhalten<br />
hat. Stellen Sie vier Marker im<br />
Raum auf und sagen Sie an, zwischen welchen<br />
zwei Farben sich der Schlachtzug verteilt.<br />
Ein Positionswechsel erfolgt normalerweise<br />
nur, wenn Ka’roz BERN SCHLEUDERT<br />
oder wenn Sie Kaz’tiks HUNGRIGE KUN-<br />
CHONGS im Rücken haben.<br />
Wichtig für die Schadensausteiler:<br />
Halten Sie sich an die Positionsansagen<br />
der Heiler und laufen Sie aus allem, was<br />
irgendwie tödlich aussieht. Ein Spieler gibt<br />
vor, welcher der Getreuen fokussiert wird!<br />
Eine bewährte Reihenfolge in Form einer<br />
übersichtlichen Kampfablauf-Skizze finden<br />
Sie übrigens auf den Seiten 115 und 116.<br />
Rik’kal der Sezierer<br />
Rik’kal ist einer der ersten drei Klaxxi und in jeder „Kill-Reihenfolge“ auf Platz 1.<br />
Sobald der Boss gelandet ist, werfen<br />
Sie Schadens-Cooldowns an (Heldentum/Kampfrausch<br />
nur wenn nötig!)<br />
und brennen den Kollegen einfach weg!<br />
Wichtig für Tanks:<br />
GENETISCHE VERÄNDERUNG<br />
erhöht stapelweise sämtlichen Schaden,<br />
den Skeer am Rik’kal-Tank verursachen<br />
würde. Der Debuff verschwindet<br />
nicht, der Rik’kal-Tank hat Skeer<br />
daher fernzubleiben!<br />
INJEKTION wiederum ist ein Debuff, der<br />
Schaden verursacht und BERNPARASI-<br />
TEN erzeugt, sobald der Effekt ausläuft.<br />
Diese Würmer fixieren einzelne Spieler,<br />
verursachen hohen Schaden und heilen<br />
sich nach zehn Sekunden, wenn sie<br />
nicht rechtzeitig zerstört werden.<br />
Der Tank muss unbedingt seine aktive<br />
Mitigation nutzen – also eine aktive<br />
Defensiv-Fähigkeit einsetzen und lange<br />
genug aufrecht erhalten –, während<br />
Rik’kal INJEKTION wirkt. Dadurch verpufft<br />
der Effekt; einen Cooldown einzusetzen,<br />
nachdem der Debuff aufgetragen<br />
ist, bringt nichts!<br />
Wichtig für<br />
Schadensausteiler<br />
und Heiler:<br />
Wenn ein Spieler für 30 Sekunden<br />
in einen BERNSKORPION verwandelt<br />
wird, erleidet er sekündlich<br />
Schaden, erhält dafür aber vier neue<br />
Angriffe. BEUTE ist nur gegen BERN-<br />
PARASITEN einzusetzen, wirken Sie<br />
gegen Bosse einfach STICH (DoT) und<br />
anschließend KLAUENHIEB (erhöhter<br />
Schaden, wenn das Ziel von STICH betr<strong>of</strong>fen<br />
ist) auf Abklingzeit.<br />
Hinterlassener<br />
Buff: Verrückter<br />
Wissenschaftler<br />
(Für alle Rollen, nehmen aber<br />
ausschließlich Schadens austeiler)<br />
Verwandelt Sie ebenfalls in einen<br />
Skorpion, Fähigkeiten und erlittener<br />
Schaden sind identisch mit Rik’kals<br />
Zauber. Geben Sie nur den Sanitätern<br />
Bescheid, damit die Sie mit zusätzlicher<br />
Heilung versorgen können, während Sie<br />
mit Ihren Klauen Unheil stiften.<br />
Skeer der Blutsucher<br />
Zweiter im Klaxxi-Start-Trio ist Skeer und auch in der „Kill-Reihenfolge“ auf Position 2.<br />
Wichtig für die<br />
Tanks:<br />
GESCHLAGEN ist ein Debuff auf dem<br />
Skeer-Tank, der Rik’kals verursachten<br />
Schaden am Debuff-Träger erhöht. Das<br />
Prinzip ist dasselbe wie bei Rik’kals GENE-<br />
TISCHER VERÄNDERUNG: Wer Skeer tankt,<br />
lässt ganz einfach die Finger von Rik’kal!<br />
Wichtig für<br />
Schadensausteiler<br />
und Heiler:<br />
Sobald einer der Bosse bei etwa<br />
50 Prozent Gesundheit angelangt ist, wirkt<br />
Skeer ADERLASS<br />
und beschwört<br />
zwei BLUTKRE-<br />
ATUREN – rote<br />
Schleim-Adds,<br />
die in zwei „Ecken“<br />
erscheinen und schnurstracks<br />
in Richtung der<br />
angeschlagenen Bosse<br />
kriechen. Wenn die<br />
Adds einen Boss erreichen,<br />
heilen sie ihn um<br />
die Menge an Gesundheit,<br />
die sie bei Kontakt<br />
noch besitzen. Wenn Sie Rik’kal erledigen<br />
und genug DpS im Raid haben, lassen Sie<br />
die ersten Adds in Ruhe. Im Kampf gegen<br />
Skeer schwenken die Schadensausteiler<br />
mindestens einmal um, verlangsamen,<br />
wurzeln oder betäuben die Adds und vernichten<br />
entweder Skeer oder – wenn der<br />
Schaden nicht ausreicht – schlagen die<br />
Adds kaputt oder so weit herunter, dass<br />
die Heilung nicht mehr der Rede wert ist.<br />
<br />
Hinterlassener Buff<br />
(Schadens austeiler):<br />
Blutrünstig<br />
Ein netter Effekt: Einmal aktiviert,<br />
erzeugen Ihre Angriffe<br />
während der nächsten<br />
zehn Sekunden<br />
rote Blutkugeln, die<br />
einen Spieler um<br />
zehn Prozent seiner<br />
Gesundheit heilen – die<br />
Kugeln entsprechen damit<br />
denen des Mönchs.<br />
Skeer der<br />
Blutsucher<br />
50<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Hisek der Schwarmwächter<br />
Hisek ist der dritte Getreue, der stets direkt zu Kampfbeginn aktiv ist. Der Boss ballert,<br />
auf wen er gerade Bock hat, und muss demnach auch nicht getankt werden.<br />
Wichtig für Heiler<br />
und Schadensausteiler:<br />
Hiseks MEHRFACHSCHUSS landet<br />
stets irgendwo in der Menge, wird aber<br />
sehr <strong>of</strong>t bereits von Nahkämpfern abgefangen.<br />
Deutlich wichtiger und mit der Zeit<br />
gefährlicher ist ZIELEN. Dabei sucht sich<br />
Hisek ein Opfer, stößt es ein Stück zurück<br />
und macht es bewegungs-, aber nicht<br />
handlungsunfähig, sprich: Selbst wenn<br />
Sie das Opfer von ZIELEN sind, können Sie<br />
weiter auf den Boss schießen, heilen oder<br />
Defensiv-Cooldowns anwerfen.<br />
Nach einigen Sekunden feuert Hisek einen<br />
Schuss auf sein Ziel ab, der 3,5 Millionen<br />
Punkte Schaden verursacht. Der Schaden<br />
wird jedoch unter allen Spielern aufgeteilt,<br />
die sich im/dicht am Strahl befinden.<br />
Sobald ein Spieler anvisiert wird, stellen<br />
sich daher möglichst viele Spieler in<br />
den Strahl, aber unbedingt mit mehr<br />
als zehn Metern Abstand zueinander.<br />
Jeder getr<strong>of</strong>fene Charakter verringert<br />
zwar den Schaden am Hauptziel, erzeugt<br />
um sich herum jedoch ein Resonanzfeld<br />
mit zehn Metern Reichweite, das weitere<br />
100.000 Schaden an Verbündeten verur-<br />
Korven der Erste<br />
Der Umgang mit diesem Getreuen entscheidet im Grunde über Sieg und Niederlage.<br />
Wichtig für die<br />
Tanks:<br />
Korvens SCHILDHIEB-HEFTIGER-ANGRIFF-<br />
Combos sind tödlich. Sobald der Boss<br />
seinen Tank mit SCHILDHIEB niederstreckt<br />
und ihn für sechs Sekunden handlungsunfähig<br />
macht, muss der andere Tank Korven<br />
zu sich und dabei mit dem Gesicht aus dem<br />
Raid spotten, idealerweise mit aktivierten<br />
Defensiv-Cooldowns. Dem SCHILDHIEB<br />
nämlich folgen sechs HEFTIGE ANGRIFFE,<br />
deren erster Treffer 300.000 Punkte und jeder<br />
weitere Hieb sogar noch mehr Schaden<br />
verursacht! Die Attacke ist kegelförmig und<br />
trifft im Zweifelsfall nicht nur den wehrlosen<br />
Tank, sondern auch andere Spieler, daher<br />
muss der zweite Tank den Boss unbedingt<br />
von den Kollegen wegdrehen!<br />
Wichtig für die<br />
Schadensausteiler:<br />
Sobald einer der Bosse auf 50 Prozent Gesundheit<br />
sinkt, maximal aber alle 30 Sekunden,<br />
wirkt Korven IN BERN EINSCHLIESSEN.<br />
Dabei hüllt er den verletzten Getreuen oder<br />
sich selbst in einen Bernblock, der zehn<br />
Sekunden bestehen bleibt. Nach Ablauf<br />
der Zeit heilt der Bern den betr<strong>of</strong>fenen Boss<br />
komplett voll, da rum müssen Sie den Block<br />
innerhalb von zehn Sekunden vernichten!<br />
Klicken Sie den Bern extra an, sobald er<br />
sacht – wenn Sie auf einem Haufen stehen<br />
(wie bei Galakras etwa), sprengen<br />
Sie sich gegenseitig!<br />
Hinterlassener<br />
Buff (Schadens <br />
austeiler):<br />
Facettenauge<br />
Alle 60 Sekunden können Sie einen Spezialschuss<br />
abgeben, dessen Schaden<br />
zunimmt, je weiter Sie vom Ziel entfernt<br />
stehen; die Wirkzeit beträgt fünf Sekunden.<br />
Ein Treffer verursacht ordentlichen<br />
Schaden und erhöht zudem den erlittenen<br />
Schaden des FACETTENAUGE-Ziels<br />
für die nächsten zehn Sekunden um<br />
stattliche 15 Prozent!<br />
Hisek der Schwarmwächter<br />
erscheint (andernfalls schießen Sie weiter<br />
auf den eingeschlossenen Boss!),<br />
oder nutzen Sie ein „/target Bern“-<br />
Makro und verwenden Sie Schadens-<br />
Cooldowns und Burst-Fähigkeiten, um<br />
den Bern zu vernichten und die Heilung<br />
zu verhindern.<br />
Alternativ:<br />
Korven austricksen<br />
Korven hüllt stets den Boss in Bern, der<br />
zuerst auf 50 Prozent Gesundheit fällt.<br />
Wenn Sie also Probleme haben, den<br />
Block zu zerschmettern, schlagen Sie<br />
zwei Bosse – Ihr Fokusziel und einen<br />
beliebigen zweiten Boss – per Spalten-<br />
Attacken gleichzeitig und bringen Sie den<br />
Boss, den Sie nicht töten wollen, zuerst<br />
auf 50 Prozent seiner Lebenspunkte.<br />
Korven schließt dann zuerst den falschen<br />
Boss in Bern ein und Ihr Raid hat nun 30<br />
Sekunden Zeit, um dem eigentlichen Fokusziel<br />
den Rest zu geben!<br />
Hinterlassener Buff<br />
(für Tanks):<br />
Bernmeister<br />
Bernmeister hüllt den Tank fünf<br />
Sekunden lang in einen Block aus Bern,<br />
der sämtlichen Schaden abwehrt – ein<br />
Eisblock quasi.<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Ka’roz die Heuschrecke<br />
Ka’roz greift in den Kampf ein, sobald der erste Klaxxi (also Rik’kal) gefallen ist, und<br />
zwingt den Raid durch seine Fähigkeiten zu regelmäßigen Positionswechseln.<br />
Wichtig für den<br />
ganzen Raid:<br />
Wenn Ka’roz abhebt, auf eine der höher<br />
gelegenen Plattfformen springt und BERN<br />
SCHLEUDERT, müssen sich alle Spieler<br />
aus den entstehenden Bernpützen bewegen.<br />
Die Lachen verursachen massiven<br />
Schaden und machen einen Positionswechsel<br />
nötig; wo sich der Raid aufstellt,<br />
sagen die Heiler an! BLITZ wiederum ist<br />
ein Sturmangriff in Richtung eines Heilers<br />
oder Fernkämpfers. Ka’roz trifft dabei<br />
jeden Spieler, der zwischen ihm und<br />
dem Boss steht, betäubt sie und lässt<br />
sie WIRBELN. Das verursacht am Opfer<br />
und an allen Spielern in zehn Metern<br />
Reichweite zum Wirbler 200.000 Punkte<br />
Schaden pro Sekunde. Stehen Sie gut<br />
verteilt und nutzen Sie Fähigkeiten, mit<br />
denen Sie sich von Betäubungseffekten<br />
befreien, um den Schaden zu stoppen.<br />
Korven der<br />
erste<br />
Iyokukk der Wache<br />
Der Klaxxi mit dem Namen, den sich keiner merken kann, besitzt eine Fähigkeit,<br />
deren Mechanik kein Schwein versteht – müssen Sie aber auch nicht!<br />
Wichtig für den<br />
ganzen Raid:<br />
SCHWÄCHEN ist ein Angriff, der einem<br />
Ziel 34 Prozent seiner aktuellen<br />
Gesundheit abzieht; verfügt das Ziel<br />
jedoch über weniger als 25 Prozent der<br />
maximalen Lebenspunkte, wird Schwächen<br />
zum „One-Shot“, sprich: das Opfer<br />
stirbt s<strong>of</strong>ort.<br />
BERECHNUNG hingegen liest sich im<br />
Dungeon-Kompendium wie eine Diplomarbeit,<br />
tut aber im Grunde nur eines:<br />
Einige Spieler werden mit einem<br />
brennenden Strahl verbunden, der an<br />
den Betr<strong>of</strong>fenen selbst und an allen<br />
im Strahl stehenden Spielern sekünd-<br />
Wichtig, solange<br />
Hisek lebt:<br />
Wenn Sie sich in Hiseks ZIELEN-Strahl<br />
stellen, laufen Sie anschließend s<strong>of</strong>ort<br />
auseinander – wenn Ka’roz den Raid derart<br />
positioniert mit BLITZ erwischt, war’s das!<br />
Hinterlassener Buff:<br />
Starke Bein<br />
(Wichtig für alle Rollen, vorrangig<br />
aber Schadens austeiler)<br />
Damit springt ein Spieler selbst auf eine<br />
der höher gelegenen Plattformen und kann<br />
von dort oben seinerseits Bernbomben auf<br />
die Bosse werfen – s<strong>of</strong>ern noch Bomben<br />
vorhanden sind. Wenn dem nicht so ist,<br />
springen Sie einfach wieder nach unten,<br />
mit der Erkenntnis, dass Sie gerade eben<br />
verdammt viel DpS-Zeit vergeudet haben!<br />
Die Bomben selbst sind zwar nett, verursachen<br />
aber wenig, dafür AoE-Schaden – und<br />
der ist bekanntlich absolut uninteressant<br />
in diesem Gefecht!<br />
Kar’oz die<br />
Heuschrecke<br />
iokukk der<br />
Wache<br />
lich Schaden verursacht. Die Ziele des<br />
Bands laufen einige Meter (nicht zu<br />
weit!) auseinander, die restlichen Spieler<br />
achten einfach darauf, die Strahlen<br />
nicht zu berühren.<br />
Hinterlassener<br />
Buff (für Heiler):<br />
Genie<br />
Sobald der Zauber aktiviert ist<br />
und Sie einen Mitspieler heilen, kopiert<br />
Genie die Heilung und überträgt diese<br />
auf Mitspieler, die demselben Volk oder<br />
derselben Klasse des Hauptziels der<br />
Heilung entsprechen. Nett, aber beileibe<br />
nicht weltbewegend.<br />
RAIDguide<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
51
RAIDguide<br />
Xaril der vergiftete Geist<br />
Dieser nette Herr … äh … Käfer hier ist einer der gefährlichen Sorte, die schnell für Chaos<br />
und Tote sorgt. Warten Sie daher nicht zu lang, bis Sie Xaril unschädlich machen!<br />
Wichtig für die<br />
Tanks:<br />
ZERMÜRBENDE ANGRIFFE hinterlassen<br />
einen Debuff auf dem Tank, der den Schaden<br />
durch Kil’ruk prozentual erhöht. Daher<br />
lässt der Xaril-Tank die Finger von Kil’ruk.<br />
ÄTZENDES BLUT hingegen ist ein stapelbarer<br />
DoT, der beim Erhalt des zehnten Stapels<br />
eine BLUTIGE EXPLOSION auslöst, die<br />
den gesamten Raid für 600.000 Punkte<br />
Schaden trifft. Damit es nicht dazu kommt,<br />
hilft erneut aktive Mitigation, also der Einsatz<br />
aktiver Defensiv-Fähigkeiten. Nutzen<br />
Sie diese Abwehrmaßnahmen, sobald<br />
Xaril ÄTZENDES BLUT wirkt, um die Auffrischung<br />
des Debuffs zu verhindern; nach<br />
12 Sekunden läuft der Effekt aus.<br />
Wichtig für den<br />
ganzen Raid:<br />
KATALYSATOREN<br />
Sobald Xaril ins Geschehen eingreift,<br />
erhält jeder Spieler einen KATALYSATOR-<br />
Debuff. Dieser Debuff kommt in drei Varianten<br />
– rot, blau und gelb – daher, tut aber<br />
erst einmal gar nichts. Sobald Xaril KATA-<br />
LYSATOR WÄHLEN wirkt, wird’s ernst: Je<br />
nachdem welche Farbe er sich aussucht,<br />
kommt es zu einem anderen Effekt:<br />
Rot: Es kommt zu einer Explosion, die in<br />
zehn Metern Umkreis 400.000 Punkte<br />
Schaden am Debuff-Träger und allen Spielern<br />
in Reichweite verursacht.<br />
So viel bern …<br />
Korvens BERN-<br />
HÜLLEN sind für<br />
DpS-schwache<br />
Raids die größte<br />
Hürde in diesem<br />
Kampf.<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Gelb: Unter dem Debuff-Träger entsteht<br />
eine Giftwolke, die 30 Sekunden lang bestehen<br />
bleibt und allen darin stehenden<br />
Spielern sekündlich 150.000 Punkte<br />
Schaden zufügt.<br />
Blau: Der Debuff-Träger explodiert und<br />
erleidet 800.000 Punkte Frostschaden,<br />
die an allen Spielern aufgeteilt werden,<br />
die näher als zehn Meter am Opfer stehen.<br />
So gehen Sie vor:<br />
Spieler mit blauem Debuff suchen sich<br />
einen Kollegen ohne blauen KATALY-<br />
SATOR und stellen sich zu ihm. Sobald<br />
Xaril seinen KATALYSATOR wählt, müssen<br />
Sie aufpassen, welche Farbe er sich<br />
aussucht. Spieler mit rotem und gelbem<br />
Debuff gehen s<strong>of</strong>ort auf Abstand, Spieler<br />
mit blauem Debuff bleiben in der Nähe<br />
eines Mitspielers, damit der Schaden<br />
geteilt wird.<br />
Hinterlassener Buff<br />
(für Heiler):<br />
Medizinische<br />
Koryphäe<br />
Sobald der Buff aktiviert wurde, laden<br />
Ihre Heilungen zehn Sekunden lang einen<br />
Instabilen Umschlag auf. Die Aufladung<br />
entspricht dem in den zehn Sekunden<br />
geheilten Wert und wird entladen, sobald<br />
das Ziel des Umschlags das nächste Mal<br />
Schaden erleidet.<br />
Kaz’tik der Manipulator<br />
Sobald Kaz’tik dem Gefecht beitritt, erscheinen an zufälligen Positionen im Raum<br />
Kunchong-Adds und die Kleinen haben tierischen Hunger!<br />
Wichtig für den<br />
ganzen Raid:<br />
Kaz’tik feuert immer wieder SCHALL-<br />
PROJEKTIONEN in Richtung zufällig<br />
gewählter Spieler – weichen Sie den<br />
recht langsamen Geschossen aus, ein<br />
Treffer kostet Sie 375.000 Punkte Gesundheit.<br />
Die eigentliche Gefahr rührt von den<br />
Kunchong her: Die Adds schützen sich<br />
mit einem Schild gegen Schaden, bis<br />
Kaz’tik HYPNOTISIEREN auf einen Spieler<br />
wirkt, der dann wehrlos auf einen der<br />
Käfer zuläuft; Opfer und Strahl sind mit<br />
einem gelben Strahl (wie bei Hiseks<br />
ZIELEN) miteinander verbunden. Der<br />
hypnotisierte Spieler kann weiterzaubern,<br />
aber nicht weglaufen und wird<br />
verschlungen (s<strong>of</strong>ortiger Tod!), sobald<br />
er in Nahkampfreichweite angelangt ist.<br />
Während des Hypnose-Vorgangs erhalten<br />
die Käfer zudem sekündlich Energie,<br />
durch VERSCHLINGEN füllt sich der<br />
Balken sogar komplett auf, wodurch<br />
sich die Kleinen in ausgewachsene<br />
Kunchong verwandeln. Diese Kunchong<br />
schnappt sich ein Tank und dreht<br />
sie mit dem Gesicht aus dem Raid, damit<br />
ZANGENHIEBE niemanden außer<br />
dem Tank treffen!<br />
Kil’ruk der Windschnitter<br />
Kil’ruk macht kaum Probleme und glaubt daher in den meisten Fällen als Letzter dran.<br />
Wichtig für die<br />
Tanks:<br />
Der Tank, der zuvor (oder gerade) Xaril<br />
tankt, lässt die Finger von Kil’ruk – Xarils<br />
ZERMÜRBENDE ANGRIFFE-Debuff erhöht<br />
Kil’ruks verursachten Schaden!<br />
Wichtig für die<br />
Schadensausteiler:<br />
Solange der Schild aktiv ist, können Sie<br />
den Kunchong nicht schaden. Sobald<br />
ein Spieler hypnotisiert auf das Add zuläuft,<br />
fällt der Schild. Die Fernkämpfer<br />
müssen s<strong>of</strong>ort umschwenken und dem<br />
Käfer 30 Prozent Gesundheit abziehen,<br />
nur dann stoppt die Hypnose! Jeder<br />
bleibt den Adds fern, und zwar während<br />
des gesamten Kampfes, das gilt nicht<br />
nur für Nahkämpfer, sondern für alle<br />
Spieler! Die Kunchong VERSCHLINGEN<br />
Ihren Helden auch außerhalb einer<br />
Hypnose-Phase.<br />
Wichtig für die<br />
Heiler:<br />
Sie sagen Positionswechsel abhängig<br />
vom Standort der Kunchong an. Sie<br />
wollen die Käfer a) nie im Rücken und<br />
b) auf maximaler Distanz wissen, um<br />
Laufwege zu maximieren!<br />
Hinterlassener Buff<br />
(alle Rollen):<br />
Marionettenspieler<br />
Damit rufen Sie einen Kunchong<br />
herbei, der 40 Sekunden lang an Ihrer<br />
Seite kämpft.<br />
Darüber hinaus muss sich der Tank vor<br />
Kil’ruks SOLARPLEXUS-VERSTÜMMELN-<br />
Combo in Acht nehmen: Zuerst betäubt der<br />
Boss den Tank und fügt ihm direkt im Anschluss<br />
massiven Schaden via VERSTÜM-<br />
MELN zu. Sowohl Tank als auch Heiler<br />
müssen in diesem Moment auf Zack sein!<br />
Der Rest des Raids:<br />
Stehen Sie verteilt, damit TOD VON<br />
OBEN – wenn überhaupt – nur einen<br />
Spieler trifft. Kil’ruk hebt ab<br />
und saust auf ein Opfer herunter, erkennbar<br />
an der roten Landezone. Seien Sie auf Zack,<br />
laufen Sie schnell aus der kleinen Zone;<br />
außer dem Tank muss eigentlich niemand<br />
Schaden durch Kil’ruks Attacken erleiden!<br />
52<br />
Xaril der vergiftete<br />
Geist<br />
Kaz’tik der<br />
Manipulator<br />
Kil’ruk der<br />
Windschnitter<br />
Hinterlassener Buff<br />
(Schadensausteiler):<br />
Schnitt<br />
Katapultiert einen Spieler nach<br />
vorne, verursacht in zehn Metern Umkreis<br />
zum Landungsort Schaden an allen Zielen<br />
und zerstört die Schilde der Kunchong.<br />
Klingt nett, ist aber meist für die Katz, da<br />
Kil’ruk normalerweise als Letzter draufgeht!<br />
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Die besten Klassentipps zu den Klaxxi<br />
Schamane<br />
Allgemeine Tipps<br />
Die Kombination aus Totem der Energiespeicherung<br />
und Totemische Projektion lässt<br />
Sie Blutkreaturen auch aus der Distanz<br />
betäuben. Die Glyphe ‚Totem der Energiespeicherung‘<br />
senkt die Auslösedauer des<br />
Totems. Alternativ tut’s das Totem der Erdbindung.<br />
Das Totem der Energiespeicherung hilft gegen<br />
die Bernparasiten (die eigentlich nicht<br />
auftauchen dürfen!). Wenn eines der Biester<br />
mit ZEHREN einen Mitspieler schädigt,<br />
unterbrechen Sie den Parasiten via<br />
Windstoß.<br />
Mit Astralverschiebung senken Sie alle 90<br />
Sekunden gezielt eingehenden Schaden,<br />
etwa wenn Sie in Hiseks ZIELEN-Strahl<br />
stehen.<br />
Setzen Sie das Totem der Sturmpeitsche,<br />
wenn Ihre Schadensausteiler Probleme haben,<br />
Korvens Bernblöcke zu zerstören. Der<br />
Kampf ist so lang, dass Sie das Totem insgesamt<br />
zwei bis drei Mal stellen können.<br />
Wiederherstellung<br />
Ihre Mitspieler stehen häufig verteilt, setzen<br />
Sie daher auf das Talent Rauschende<br />
Ströme und packen Sie zudem die Glyphen<br />
‚Kettenbildung‘ und ‚Springflut‘ ein.<br />
Mit Heilendem Regen geben Sie dem Fernkämpfer-Camp<br />
die grobe Position vor.<br />
Halten Sie Ihre Mitspieler an, möglichst <strong>of</strong>t<br />
in dem Flächeneffekt zu stehen, ohne aber<br />
dabei zu sehr auf einem Fleck zu kuscheln.<br />
Das Totem des heilenden Flusses gehört s<strong>of</strong>ort<br />
in den Boden, sobald mehrere Spieler<br />
gleichzeitig Schaden erhalten – zum<br />
Beispiel wenn mehrere Spieler durch das<br />
BRENNENDE BAND verbunden sind.<br />
Hiseks ZIELEN verursacht hohen Gruppenschaden.<br />
Stellen Sie sich mit in den<br />
Strahl und legen Sie Heilenden Regen unter<br />
die Füße möglichst vieler Verbündeter.<br />
Achten Sie zudem darauf, dass alle Spieler<br />
im Strahl vor der Explosion über volle<br />
Gesundheitspunkte verfügen. Wenn Sie<br />
das Ableben eines Mitspielers befürchten,<br />
retten Sie ihn via Totem der Geistverbindung<br />
und Totemischer Projektion.<br />
Wenn Ka’roz BERN SCHLEUDERT, muss<br />
sich der gesamte Raid umpositionieren.<br />
Zünden Sie während des Laufens notfalls<br />
Gunst des Geistwandlers, um Ihre Mitspieler<br />
derweil am Leben zu halten.<br />
Einige der Klaxxi verursachen eine Menge<br />
Schaden an den Tanks, allen voran Korven<br />
mit SCHILDHIEB und Kil’ruk mit VER-<br />
STÜMMELN. Gehen Sie sicher, dass die<br />
Tanks vorher volle Lebensbalken besitzen,<br />
und nutzen Sie notfalls auch Heilende<br />
Woge, um den hohen Schaden abzufangen.<br />
Während Iyyokuk lebt, müssen alle Spieler<br />
zwingend über 25 Prozent Gesundheit besitzen.<br />
Ansonsten haut SCHWÄCHEN die<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
stark angeschlagenen Kollegen s<strong>of</strong>ort um!<br />
Wählen Sie das Talent Urelementarist, um<br />
erzeugte Heilung regelmäßig um 10 Prozent<br />
zu steigern.<br />
Xarils KATALYSATOREN sind ein Garant<br />
für Hektik. Einige Spieler müssen kuscheln,<br />
andere auf Abstand gehen. Halten<br />
Sie Notfallfähigkeiten für Gruppenschaden<br />
bereit.<br />
Plündern Sie die Kadaver von Xaril oder<br />
Iyyokuk, beide gewähren Ihnen auf<br />
Knopfdruck einen ganzen Batzen an Zusatzheilung.<br />
Leider ist der Raid-Schaden<br />
bereits recht gering, wenn die beiden Klaxxi<br />
besiegt zu Boden gehen, zumindest Ihr<br />
Mana-Vorrat freut sich aber über die Entlastung.<br />
Setzen Sie das Totem der Manaflut, wenn<br />
Sie das erste Mal um die 70 Prozent Mana<br />
besitzen, und danach, sobald die Fähigkeit<br />
wieder bereit ist. Gerade mit zwei Heilern<br />
ist der Kampf unglaublich manaintensiv.<br />
Helfen Sie bei der Zerstörung von Korvens<br />
BERNHÜLLEN, wenn Sie etwas Luft haben.<br />
Wirken Sie Flammenschock und lassen<br />
Sie danach eine Lavaeruption und ein paar<br />
Blitzschläge folgen. Hier kommt es auf jedes<br />
bisschen Schaden an!<br />
Spieler, die in einen Skorpion verwandelt<br />
wurden, benötigen besonders viel Heilung.<br />
Halten Sie Springflut auf Ihrem Verbündeten<br />
aktiv und decken Sie ihn notfalls<br />
mit einigen Direktheilungen ein.<br />
RAIDguide<br />
Krieger<br />
Allgemeine Tipps<br />
Falls Sie Probleme haben, Korvens BERNHÜLLEN zu<br />
zerstören, bietet sich auch hier Sturmblitz als Fähigkeit<br />
mit s<strong>of</strong>ortigem hohen Schaden an.<br />
Auch gegen hungrige Kunchong on Kaz’tik ist Sturmblitz<br />
eine Option, aber wirklich NUR DANN, wenn Sie<br />
zu wenige Fernkämpfer im Raid haben!<br />
Nutzen Sie Anspornender Schrei reaktiv. Ein<br />
guter Zeitpunkt ist etwa, wenn Hisek ZIELEN mit<br />
mehr als drei Stapeln ENTSCHLOSSENHEIT DER<br />
GETREUEN wirkt; das gilt auch für Demoralisierendes<br />
Banner.<br />
Schutz<br />
Wenn der Klaxxi, den Sie tanken, nicht das aktuelle<br />
Fokusziel ist, positionieren Sie ihn trotzdem so,<br />
dass Ihre Rache und Donnerkall auch das Ziel der<br />
Schadensausteiler trifft. Achten Sie aber unbedingt<br />
darauf, Korven aufgrund seiner Spalten-Attacken<br />
vom Raid wegzudrehen!<br />
Wenn Sie Korven über eine längere Zeit tanken, werden<br />
Ihnen irgendwann die defensiven Fähigkeiten<br />
ausgehen; geben Sie den Heilern Bescheid, wenn<br />
Sie Hilfe bei einem anstehenden SCHILDHIEB benötigen!<br />
Sollte ein ausgewachsener Kunchong ins Gefecht<br />
eingreifen, fangen Sie ihn ein und drehen Sie ihn<br />
vom Raid weg.<br />
Furor/Waffen<br />
Ist kein anderer Nahkämpfer im Raid, krallen Sie<br />
sich Skeers BLUTRÜNSTIG-Buff. Saugen Sie die heilenden<br />
Blutblasen aber nicht planlos auf, sondern<br />
dann, wenn die Heiler ohnehin genug zu tun haben.<br />
Skeers Blut-Adds sind anfällig für Betäubungs- und<br />
Verlangsamungseffekte: Sturmangriff und Kniesehne<br />
sind hier Pflicht, zur Not nehmen Sie auch Sturmblitz<br />
mit.<br />
Stehen Sie NIE VOR Korven, sonst bekommen Sie<br />
seine Spalten-Angriffe ins Gesicht!<br />
Achten Sie auf ausreichend Abstand zu den hungrigen<br />
Kunchongs. Sollten Tanks und Bosse ungünstig<br />
platziert sein, bitten Sie lieber darum, die Position<br />
zu verlagern, anstatt am Ende draufzugehen!<br />
Weichen Sie ausgewachsenen Kunchong lieber<br />
weiträumig aus, bis der Tank das Add eingefangen<br />
und richtig platziert hat!<br />
Wenn Sie sich in Hiseks ZIELEN stellen und der Boss<br />
bereits mehrere Stapel ENTSCHLOSSENHEIT DER<br />
GETREUEN verfügt, aktivieren Sie sicherheitshalber<br />
Durch das Schwert sterben.<br />
Sobald Iyyokuk eingreift, nutzen Sie seine Trefferzone<br />
komplett aus. So entschärfen Sie BRENNENDE<br />
BÄNDER zwischen Tanks und Nahkämpfern zumindest<br />
etwas.<br />
Wachsamkeit ist generell eine gute Fähigkeit, die<br />
Sie den Tanks anbieten sollten, falls diese mal etwas<br />
heftiger auf die Mütze bekommen, beispielsweise<br />
durch Korven.<br />
Verstärker/Elementar<br />
Burst-Schaden ist Trumpf, etwa wenn die<br />
BERNHÜLLE erscheint. Senken Sie mit<br />
der Glyphe ‚Totem des Feuerelementars‘<br />
die Abklingzeit und Kampfdauer des Dieners.<br />
Nutzen Sie Ihre Heilmöglichkeiten, um die<br />
Heiler bei der Arbeit zu unterstützen. Totems<br />
des heilenden Flusses und der Heilungsflut<br />
sollten so <strong>of</strong>t wie möglich stehen, aktivieren<br />
Sie in kritischen Situationen zudem<br />
das Talent Führung der Ahnen – alle anderen<br />
Stufe-75-Talente liefern weniger Heilkraft.<br />
Die BERNHÜLLE muss schnellstmöglich<br />
zerstört werden. Mit einem „/target Bern“-<br />
Makro fällt Ihnen der Zielwechsel besonders<br />
leicht. Zünden Sie zudem Schadens-<br />
Cooldowns wie Aszendenz!<br />
Die Positionierung der Bosse lädt dazu<br />
ein, die eigenen Schadenswerte mit Feuernova<br />
und Kettenblitzschlägen in die Höhe<br />
zu treiben. Da sich die Klaxxi aber nach<br />
dem Ableben eines Getreuen wieder auf<br />
100 Prozent Leben heilen, verursachen Sie<br />
unterm Strich jedoch weniger Schaden am<br />
Fokusziel!<br />
Als Elementar-Schamane nutzen Sie in diesem<br />
Kampf die Kombination aus Elementarschlag<br />
und Echo der Elemente, Verstärker<br />
setzen dagegen auf Urelementarist (wenn<br />
Sie das Schmuckstück Garantierte Konsequenzen<br />
besitzen) oder Entfesselter Furor<br />
(ohne das Schmuckstück, dafür mit dem<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
53
Schlacht um Orgrimmar<br />
RAIDguide<br />
ersten T-16-Bonus) und Elementarbeherrschung.<br />
Elementar-Jünger greifen sich Hiseks<br />
Fähigkeit. Verstärker erbeuten bevorzugt<br />
Skeers Buff, mit dem Sie dank Ihrer<br />
schnellen Angriffe unzählige Blutkugeln<br />
erzeugen.<br />
Zusätzlich zu Astralverschiebung nutzen<br />
Sie Schamanistische Wut, wenn Ihre Gesundheit<br />
zu tief fällt oder hoher Schaden<br />
bevorsteht.<br />
Magier<br />
Wenn Sie von ZIELEN betr<strong>of</strong>fen sind,<br />
nutzen Sie einfach Große Unsichtbarkeit.<br />
So fangen Sie den Schaden alleine ab und<br />
Ihr Raid muss sich nicht bewegen und<br />
nimmt keinen Schaden. Wenn Sie sich für<br />
einen anderen Spieler in ZIELEN stellen,<br />
nutzen Sie Temporaler Schild, um Schaden<br />
zu negieren.<br />
Gegen die Blut-Adds nutzen Sie mit Eiskälte,<br />
Frostnova und Kältekegel Ihr ganzes<br />
Kontrollzauber-Repertoire. Frost-Magier<br />
holen mit Tieffrieren sogar Extraschaden<br />
heraus. Sollte das Ziel der Adds vorher<br />
sterben, ist das Kontrollieren der Viecher<br />
irrelevant.<br />
Nutzen Sie das Makro „/target Bern“, um<br />
Korvens BERNHÜLLEN schneller ins Visier<br />
zu bekommen und zu beseitigen; heben<br />
Sie sich dafür notfalls Zeitkrümmung<br />
auf.<br />
Glyphen wie ,Infernoschlag‘ und ,Zersplitterndes<br />
Eis‘ nützen hier nichts, da<br />
sich die Bosse nach dem Tod eines Käfers<br />
wieder auf 100 Prozent heilen. Stattdessen<br />
wählen Sie die Glyphe ,Hervorrufung‘,<br />
um Ihre Heiler ein wenig zu entlasten,<br />
und ‚Lebende Bombe‘ für maximalen Einzelziel-Schaden.<br />
Die Glyphe ,Schnelle Deplatzierung‘<br />
nützt Ihnen in diesem Gefecht nichts, da<br />
die Kampffläche nicht allzu groß ist und<br />
Sie sich im Notfall ohne die Glyphe per<br />
Blinzeln aus Ka’roz’ WIRBELN-Effekt befreien<br />
können.<br />
Zwar heilen sich die Klaxxi nach dem<br />
Ableben eines Mitstreiters wieder voll,<br />
trotzdem können Sie als Feuer-Magier ein<br />
starkes Einäschern auf Ihrem ersten Ziel<br />
aufbauen und es auf ein weiteres verteilen,<br />
bevor es stirbt. Einäschern läuft auf<br />
dem zweiten Ziel weiter, sodass dieser<br />
Klaxxi bereits eine Menge Lebenspunkte<br />
verliert. Wenn die Raid-DpS sehr hoch<br />
ist, hat Einäschern auf dem ersten Ziel eh<br />
kaum Wirkung, da es zu schnell stirbt.<br />
Als Fernkämpfer holen Sie sich entweder<br />
den Buff von Skeer, Hisek oder Ka’roz.<br />
Wenn Sie Hiseks Buff haben, verursachen<br />
Sie mehr Schaden, je weiter Sie vom<br />
Boss weg stehen, nutzen Sie also die volle<br />
Reichweite Ihrer Zauber aus. Ka’roz’<br />
Buff Starke Beine nutzen Sie, um Korvens<br />
BERNHÜLLEN schneller zu vernichten.<br />
Nutzen Sie bei HYPNOTISIEREN keinesfalls<br />
Blinzeln, um vor dem Kunchong zu<br />
fliehen – HYPNOTISIEREN wirkt wie ein<br />
Traktorstrahl, heißt: Auch wenn Sie versuchen,<br />
sich zur Seite zu Blinzeln, teleportieren<br />
Sie sich genau auf den Kunchong zu.<br />
Sind Sie jedoch knapp vor dem Kunchong,<br />
können Sie Blinzeln nutzen, um kurzzeitig<br />
hinter das Add zu springen und so etwas<br />
Zeit zu gewinnen.<br />
Wenn Ihre Schadensausteiler Probleme<br />
mit den Kunchong haben, können Sie<br />
die Zeit, in der Sie an den Käfer gezogen<br />
werden, auch mit Zeitverschiebung in die<br />
Länge ziehen: Nutzen Sie Zeitverschiebung,<br />
sobald Sie anvisiert werden, und nutzen<br />
Sie es ein zweites Mal kurz vor dem Kunchong.<br />
Damit geht Ihnen besonders als<br />
Feuer-Magier zwar etwas Schaden verloren,<br />
das ist aber immer noch besser als<br />
draufzugehen!<br />
Schurke<br />
Wenn Sie als Kampf-Schurke dieses Gefecht<br />
angehen, lassen Sie die Finger von<br />
Klingenwirbel! Das mag im Recount schön<br />
aussehen, AoE-Schaden ist in diesem<br />
Kampf aber Schwachsinn, da sich die Bosse<br />
nach dem Tod eines Klaxxi zu 100 Prozent<br />
heilen!<br />
Die besiegten Klaxxi hinterlassen besondere<br />
Fähigkeiten, die Sie oder andere Verbündete<br />
für Ihre eigenen Zwecke nutzen<br />
können. Schnappen Sie sich am besten<br />
Blutrünstig aus Skeers Leichnam: Wenn<br />
Sie diese Fähigkeit aktivieren, besitzen<br />
Ihre Angriffe zehn Sekunden lang die<br />
Chance, Blutkugeln zu erzeugen, die Ihre<br />
Mitspieler heilen. Da Sie sehr viele Angriffe<br />
in kurzer Zeit loslassen, ist auch die<br />
Zahl der Kugeln beachtlich.<br />
Verbessern Sie Ihre Schutzfähigkeit Finte<br />
mit der gleichnamigen Glyphe und dem<br />
Talent Flüchtigkeit.<br />
Jäger<br />
Tierherrschaft brilliert in diesem Kampf dank der<br />
kurzen Abklingzeit von Zorn des Wildtiers, vor<br />
allem in Verbindung mit dem Schmuckstück Garantierte<br />
Konsequenzen; den Burst können Sie<br />
gerade gegen BERNHÜLLEN gut gebrauchen, AoE-<br />
Schaden ist in diesem Kampf hingegen sinnlos.<br />
Überlebens-Jäger punkten jedoch durch häufige<br />
Sichern und Laden-Procs, gerade mit T-16-4er-<br />
Bonus und der wurzelnden Frost- und Schlangenfalle<br />
(Skeers Adds).<br />
Nutzen Sie Rückzug in Verbindung mit Impromptu,<br />
um a) schnell aus Bernpfützen zu fliehen, b) in Hiseks<br />
ZIELEN-Strahlen zu gelangen oder c) in Reichweite<br />
eines Kunchongs zu gelangen, der gerade<br />
einen Spieler anzieht!<br />
Abschreckung (mit Glyphe!) hilft, um Hiseks ZIE-<br />
LEN-Schaden zu halbieren, egal ob Sie das Ziel<br />
des Angriffs sind oder einfach nur im Strahl stehen.<br />
Auch den Schaden durch Xarils KATALYSATO-<br />
REN können Sie so reduzieren/negieren; aus den<br />
Pfützen der gelben KATALYSATOREN müssen Sie<br />
trotzdem raus.<br />
Wenn ein Mitspieler von Hiseks ZIELEN<br />
erfasst wird, stellen Sie sich mit in den<br />
Strahl, bleiben Sie dabei aber nach Möglichkeit<br />
in Nahkampfreichweite zu Ihrem<br />
Ziel. Aktivieren Sie Finte, um den Schaden<br />
des Angriffs zu senken – auch wenn Sie<br />
selber das Opfer von ZIELEN werden.<br />
Hisek wird von vielen Raidgruppen gerne<br />
ein paar Runden ignoriert, da seine Angriffe<br />
nicht allzu schlimm sind. Doch mit zunehmenden<br />
ENTSCHLOSSENHEIT DER<br />
GETREUEN-Stapel steigt auch der Schaden<br />
durch ZIELEN. Schützen Sie Ihre Mitspieler<br />
bei Bedarf mit einer Rauchbombe.<br />
Da Hiseks MEHRFACHSCHUSS körperlichen<br />
Schaden verursacht, kontern Sie den<br />
Angriff via Entrinnen.<br />
Wenn Ka’roz einen zufälligen Spieler anstürmt,<br />
können auch die Nahkämpfer<br />
von seinem WIRBELN erwischt werden.<br />
Verschwinden Sie daher schnellstmöglich<br />
aus seiner Bahn.<br />
Das Talent Schattenschritt ist in diesem<br />
Kampf eine sehr gute Wahl. Wenn Sie von<br />
Kaz’tik hypnotisiert werden, nutzen Sie<br />
die Sprungfähigkeit, um Abstand zum<br />
Kunchong aufzubauen. Sie sollten dabei<br />
die Reichweite des Sprungs bestmöglich<br />
ausnutzen, da die kurzzeitige Tempoerhöhung<br />
Sie ansonsten schneller statt langsamer<br />
zum Kunchong bringt!<br />
Ihr Mantel der Schatten kontert Kaz’tiks<br />
HYPNOTISIEREN nicht! Vermeiden Sie<br />
in dieser Phase zudem Tempoerhöhungen<br />
wie Sprinten, damit Sie nicht im Laufschritt<br />
zum Kunchong rennen!<br />
Mit VERSCHLINGEN töten die Kunchongs<br />
jeden Spieler in Nahkampfreichweite.<br />
Meiden Sie in jedem Fall deren<br />
Nähe!<br />
Es ist enorm wichtig, dass Korvens<br />
BERNHÜLLEN schnellstmöglich bersten.<br />
Wechseln Sie s<strong>of</strong>ort das Ziel, sobald<br />
Nutzen Sie Frostfallen, Erschütternde Schüsse und<br />
Bindende Schüsse, um Skeers Blut-Adds zu verlangsamen<br />
oder gar zu betäuben. Setzen Sie den<br />
Bindenden Schuss im Idealfall ein, wenn die Adds<br />
nah beieinanderstehen, um beide zu erwischen!<br />
Rik’kals Buff Verrückter Wissenschaftler, der Sie in<br />
einen Skorpion verwandelt, haut ordentlich rein.<br />
Sagen Sie nur den Heilern Bescheid, wenn Sie den<br />
Zauber nutzen, da Sie während der Wirkungsdauer<br />
ziemlich viel Schaden bekommen. Hiseks Facettenaugen<br />
sind für Jäger ebenfalls ein super Sache,<br />
da Sie ohnehin immer auf Abstand stehen. Ka’roz’<br />
Starke Beine sind hingegen mit Vorsicht zu genießen:<br />
Wenn Sie abheben und auf der Plattform, auf<br />
die Sie springen, keine Bomben mehr liegen, verschwenden<br />
Sie viele wertvolle Sekunden für nichts!<br />
Nutzen Sie ein „/target Bern“-Makro, um Korvens<br />
BERNHÜLLEN schneller ins Visier zu bekommen;<br />
halten Sie für diese Momente notfalls Schadens-<br />
Cooldowns zurück – die Blöcke müssen fallen!<br />
Falls ein großer Kunchong eingreift, schwenken Sie<br />
um und kümmern sich erst nach seinem Tod wieder<br />
um Ihr Fokusziel. Nutzen Sie notfalls Irreführung, um<br />
dem Tank beim Einfangen zu helfen.<br />
54<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Schlacht um Orgrimmar<br />
der Bern erscheint, übertragen Sie per<br />
Umlenken aufgebaute Combopunkte auf<br />
die Hülle und geben Sie Vollgas. Kampf-<br />
Schurken pr<strong>of</strong>itieren von der Masse an<br />
schadenssteigernden Fähigkeiten, allen<br />
voran Mordlust.<br />
Iyyokuks BRENNENDE BÄNDER sind<br />
nicht zu unterschätzen. Mittels Finte<br />
oder Mantel der Schatten senken Sie deren<br />
Schaden. Wenn Sie selbst nicht davon<br />
betr<strong>of</strong>fen sind, können Sie die Linien<br />
auch mit einem beherzten Schattenschritt<br />
durchqueren.<br />
Mantel der Schatten hilft Ihnen gegen<br />
Xarils KATALYSATOREN. Die Schwächungseffekte<br />
können Sie mit dem Mantel<br />
zwar nicht entfernen, doch negiert er den<br />
verursachten Schaden. Finte plus Flüchtigkeit<br />
hilft natürlich ebenso.<br />
Um Skeers Blut-Adds leichter kontrollieren<br />
zu können, empfehlen wir Ihnen das<br />
Betäubende Gift. Andere nicht tödliche Gifte<br />
benötigen Sie in diesem Kampf nicht<br />
und auch die alternativen Stufe-75-Talente<br />
drängen sich nicht auf. Mit Tückische Klinge<br />
lösen Sie die Betäubung durch das Gift<br />
manuell aus, wenn der Blob zu nah einen<br />
Klaxxi gerät.<br />
Packen Sie in jedem Fall das Talent Erwartung<br />
ein, das Ihnen die Handhabung der<br />
Combopunkte spürbar erleichtert.<br />
Wenn Ihr Raid einen Klaxxi als nächstes<br />
Ziel vorgibt, der gerade erst dazugestoßen<br />
ist, unterstützen Sie Ihren Tank via Schurkenhandel.<br />
Ansonsten nutzen Sie die Unterstützungsfähigkeit,<br />
um den Schaden<br />
eines Kollegen in die Höhe zu treiben.<br />
Mönch<br />
Allgemeine Tipps<br />
Nehmen Sie für jede Spielweise den Fußfeger<br />
mit, um die Blut-Adds von Skeer zu betäuben.<br />
Wenn Sie die Zeit haben, nutzen Sie<br />
nach der Betäubung noch zweimal Lähmen<br />
auf die Adds, um sie länger festzusetzen.<br />
Zenmeditation bewahrt einen von Hiseks<br />
ZIELEN anvisierten Spieler vor dem Tod,<br />
falls Sie merken, dass sich zu wenige Spieler<br />
in den Ziel-Strahl stellen.<br />
Xuen den weißen Tiger beschwören ist für alle<br />
Spielweisen das Stufe-90-Talent der Wahl:<br />
Es sorgt als Tank und Schadensausteiler für<br />
dringend nötigen Zusatzschaden und verspricht<br />
durch die eng zusammenstehenden<br />
Ziele auch die meiste Zusatzheilung. Nutzen<br />
Sie Xuen bevorzugt, wenn Korven seine<br />
BERNHÜLLEN wirkt, um genau diese<br />
schnell zu vernichten.<br />
Schaden dämpfen ist in diesem Kampf das<br />
beste Schutz-Talent. Für Tanks sowieso, für<br />
Schadensausteiler und Heiler aber auch:<br />
Die meisten großen Schadensquellen (ZIE-<br />
LEN, WIRBELN, TOD VON OBEN) in diesem<br />
Kampf sind physischer Natur.<br />
Chiwelle ist das beste Stufe-30-Talent für alle<br />
Spielweisen, da es als einziges die weit verteilten<br />
Mitspieler und Feinde erwischt.<br />
Mit Schlüpfriges Gebräu können Sie sich aus<br />
WIRBELN befreien.<br />
Hexenmeister<br />
Wenn Sie von HYPNOTISIEREN betr<strong>of</strong>fen<br />
sind, nutzen Sie weder Rollen noch Fliegender<br />
Schlangentritt: Sie bewegen sich damit<br />
nur noch weiter auf den HUNGRIGEN<br />
KUNCHONG zu, egal in welche Richtung<br />
Sie rollen.<br />
Windläufer<br />
Solange Skeer aktiv ist, halten Sie Furorfäuste<br />
zurück, um damit zur Not die Blut-Adds<br />
zu betäuben, falls Fußfeger gerade noch der<br />
Abklingzeit unterliegt.<br />
Karmeberührung lohnt sich vor allem, wenn<br />
Sie von Xarils KATALYSIERTE REAKTION:<br />
BLAU betr<strong>of</strong>fen sind und diese hochgeht<br />
oder wenn Sie das Opfer von ZIELEN sind.<br />
Auch gut: mit der Karmaberührung auf die<br />
BERNHÜLLE zielen und sich kurz in nahe<br />
Bernpfützen stellen.<br />
Für keines der Adds in diesem Kampf lohnt<br />
sich Sturm, Erde und Feuer, selbst wenn Sie<br />
sie aktiv bekämpfen – sie leben einfach<br />
nicht lange genug.<br />
Die Glyphe ‚Karmaberührung‘ erlaubt Ihnen,<br />
den Zauber auf Entfernung einzusetzen.<br />
Super, falls Sie sich wegen eines Strahls von<br />
Iyyokuk von Ihrem Ziel entfernen müssen.<br />
Braumeister<br />
Sie können sich ausdrücklich nicht mit<br />
Schlüpfriges Gebräu aus der SCHILDHIEB-<br />
Betäubung von Korven befreien! Heben Sie<br />
die Fähigkeit für WIRBELN auf.<br />
Überlebens-Cooldowns nutzen Sie, wenn<br />
Korven oder Kil’ruk Sie in Bedrängnis bringen,<br />
also kurz vor einem SCHILDHIEB oder<br />
einem SOLARPLEXUS (auf Boss-Add-on-<br />
Ansagen achten): Stärkendes Gebräu, Schutz<br />
und Schaden Dämpfen sind dann Pflicht.<br />
Nutzen Sie außerdem kurz vor und direkt<br />
nach diesen beiden Attacken Reinigendes Gebräu!<br />
Ist die Gruppe in Bedrängnis und Sie nicht<br />
gerade in einer Notsituation (siehe oben),<br />
dann nutzen Sie Schaden abwenden, um<br />
Schaden von anderen Spielern auf sich<br />
selbst umzuleiten.<br />
Hoher Einzelziel-Schaden ist alles bei diesem<br />
Kampf!<br />
Bei diesem Kampf hilft es, den Gesamtschaden<br />
durch Talente zu reduzieren und so die Heiler zu<br />
entlasten. Packen Sie Seele entziehen, Seelenverbindung<br />
und die Glyphe ‚Endgültige Entschlossenheit‘<br />
ein.<br />
Beim Ausweichen der Bodeneffekte ist Kil’Jaedens<br />
Verschlagenheit unverzichtbar.<br />
Nutzen Sie als Zerstörungs-Hexer Feuerregen, um<br />
mehr Instabile Funken zu erzeugen, wenn Bosse nah<br />
beieinanderstehen.<br />
Betäuben Sie Skeers Blut-Adds mit Schattenfuror<br />
oder verlangsamen Sie sie mit Dämonischer Atem.<br />
Beides geht, doch Schattenfuror ist dank der Reichweite<br />
flexibler.<br />
Der Bern muss weg: Heben Sie sich Instabile Funken,<br />
Seelensplitter oder Dämonischer Furor für<br />
Korvens BERNHÜLLEN auf; notfalls nutzen Sie Finstere<br />
Seele. Per „/target Bern“-Makro wechseln Sie<br />
schnell das Ziel.<br />
Platzieren Sie Ihren Dämonischen Zirkel bei<br />
Iyyokuk etwas außerhalb. Aktiviert dieser BREN-<br />
NENDES BAND, teleportieren Sie sich einfach<br />
weg und Sie müssen nicht laufen.<br />
Achten Sie darauf, dass Sie gefallene Verbündete<br />
per Seelenstein nur auf sicherem Terrain wiederbeleben.<br />
Der Spieler kommt genau dort raus,<br />
wo Sie die Fähigkeit gewirkt haben, also bitte<br />
nicht in Bernpfützen!<br />
Fallen Ihre Lebenspunkte dramatisch, müssen<br />
Sie selbst mitheilen. Greifen Sie zu Gesundheitssteinen,<br />
Funkenwandlung oder Blutsauger<br />
(wenn Sie sicher stehen), um die Heiler zu entlasten.<br />
Wenn Kaz’tik aktiv ist und ein Kunchong einen<br />
Verbündeten angreift, müssen Sie reagieren (erkennbar<br />
an der gelben Linie). Werfen Sie notfalls<br />
Brennender Ansturm an, um in Reichweite zu gelangen,<br />
und zünden Sie Finstere Seele.<br />
Nebelwirker<br />
Nutzen Sie Ihre Chi-Punkte großteilig für<br />
Erbauung und halten Sie Erneuernder Nebel<br />
auf möglichst vielen Spielern aufrecht.<br />
Donnerfokustee nutzen Sie, wann immer er<br />
bereit ist, um Erneuernder Nebel auf allen<br />
betr<strong>of</strong>fenen Zielen zu erneuern und den<br />
HoT so auf noch mehr Zielen zu verteilen.<br />
Tanks brauchen nur selten Ihre Haupt-<br />
Aufmerksamkeit, Gruppenheilung hat<br />
Vorrang. Ausnahme: Nach einem<br />
SCHILD HIEB von Korven folgt ein fieser<br />
HEFTIGER ANGRIFF. Der wird umso<br />
stärker, je mehr Runden Korven lebt. Spätestens<br />
wenn er zwei andere Klaxxi überlebt<br />
hat, braucht der betr<strong>of</strong>fene Tank einen<br />
Cooldown wie Lebenskokon und volle Heilpower.<br />
Damit Sie den Lebenskokon zur Not auch<br />
während der Betäubung durch WIRBELN<br />
von Ka’roz nutzen können, greifen Sie zur<br />
Glyphe ‚Lebenskokon‘. Ansonsten lohnt<br />
nur noch ‚Erneuernder Nebel‘.<br />
Wenn Sie Ihren Mit-Heilern vertrauen, sollten<br />
Sie durch Schaden heilen! Wenn Sie bei<br />
den Nahkämpfern stehen, treffen Sie alle<br />
drei Klaxxi mit Blackout-Tritt – der zusätzliche<br />
Schaden verpufft zwar, sobald die<br />
Käfer ihre Lebenspunkte zurücksetzen, die<br />
zusätzliche Heilung gibt’s aber natürlich<br />
trotzdem. Wenn Sie merken, dass einzelne<br />
Spieler immer wieder stark absacken, lassen<br />
Sie das aber.<br />
Paladin<br />
Allgemeine Tipps<br />
Das Talent Erbarmen ist hilfreich, um Hand<br />
der Aufopferung und Hand des Schutzes zwei<br />
Mal nacheinander wirken zu können.<br />
Hand des Schutzes funktioniert leider nicht,<br />
wenn ein Mitspieler von Kaz’tiks HYPNO-<br />
TISIEREN betr<strong>of</strong>fen ist. Der tödliche VER-<br />
SCHLINGEN-Angriff des Kunchongs<br />
wird nicht vom Schild aufgehalten, obwohl<br />
der Schaden physisch ist.<br />
RAIDguide<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
55
Schlacht um Orgrimmar<br />
RAIDguide<br />
Schutz<br />
Korvens SCHILDHIEB und die nachfolgenden<br />
sechs HEFTIGEN ANGRIF-<br />
FE sind die gefährlichsten Attacken für<br />
Tanks. Nutzen Sie die WoW-Add-ons<br />
DBM und Bigwigs, um sich vor jedem<br />
SCHILDHIEB zuverlässig warnen zu lassen.<br />
So können Sie als Schutz-Paladin Ihre<br />
Defensiv-Cooldowns immer zwei Sekunden<br />
vor Korvens SCHILDHIEB aktivieren.<br />
Nach dem SCHILDHIEB sind Sie nämlich<br />
sechs Sekunden lang kampfunfähig und<br />
die HEFTIGEN ANGRIFFE prasseln ohne<br />
Schutz auf Sie nieder.<br />
Rik’kal und Xaril haben beide Fähigkeiten,<br />
die wirkungslos sind, sobald der Tank<br />
aktive Mitigation benutzt. Beim Paladin<br />
ist das Schild der Rechtschaffenen. Das Talent<br />
Heiliger Rächer ist daher perfekt, da Sie<br />
den Schild der Rechtschaffenen damit über<br />
einen Zeitraum von 30 bis 40 Sekunden<br />
nonstop aufrechterhalten können. Wenn<br />
Sie Rik’kal tanken, zünden Sie einfach direkt<br />
nach dem Pull Heiliger Rächer und stecken<br />
dann sämtliche Heilige Kraft in den<br />
Schild der Rechtschaffenen. Rik’kal ist normalerweise<br />
tot, bevor der Schutzeffekt abgelaufen<br />
ist, und Ihr Raid muss sich dank<br />
Ihrer aktiven Mitigation nicht mit lästigen<br />
BERNPARASITEN herumschlagen.<br />
Trotz der Tatsache, dass Sie größtenteils<br />
gegen drei Klaxxi kämpfen, ist Hammer<br />
des Lichts hier fehl am Platz. Was zählt,<br />
ist fokussierter Schaden auf ein einzelnes<br />
Ziel. Wählen Sie als Schutz-Paladin und<br />
Vergelter daher immer Richtspruch.<br />
Heilig<br />
Als Heil-Paladin müssen Sie sich während<br />
der HEFTIGEN ANGRIFFE auf den<br />
Korven-Tank konzentrieren, während der<br />
andere Heiler die Gruppe übernimmt.<br />
Unterschätzen Sie den Schaden selbst bei<br />
sehr gut ausgerüsteten Tanks nicht und<br />
halten Sie Ihre Heilungs-Cooldowns dafür<br />
parat. Fällt der Tank zu schnell, benutzen<br />
Sie ohne zu zögern Handauflegen.<br />
Was viele Paladine <strong>of</strong>t vergessen: Mit<br />
Hand der Aufopferung (und der gleichnamigen<br />
Glyphe!) können Sie den Schaden<br />
von Korvens HEFTIGEN ANGRIFFEN<br />
auf den aktiven Tank um 30 Prozent reduzieren.<br />
Hammer des Lichts, die Zweite: Heiler<br />
nutzen den Hammer, um Tanks und<br />
Nahkämpfer, die eh eng zusammenstehen,<br />
nach einem Flächenangriff schnell<br />
hochzuheilen. Auch Heiliges Prisma hat<br />
hier durchaus seinen Nutzen, da der Raid<br />
nicht allzu verteilt steht. Um mehrere Leute<br />
zu heilen, wirken Sie Heiliges Prisma einfach<br />
auf den Klaxxi, der gerade bekämpft<br />
wird, und nutzen so die Flächenheilung<br />
des Zaubers.<br />
Druide<br />
Wächter<br />
Wirken Sie Symbiose am besten auf einen<br />
Todesritter, um Knochenschild zu erhalten.<br />
Das ist besonders sinnvoll, da einige Gegner<br />
Sie betäuben und anschließend massiven<br />
Schaden austeilen. Der Knochenschild<br />
reduziert eingehenden Schaden passiv.<br />
Ist kein Todesritter im Raid, schnappen<br />
Sie sich eine andere Defensiv-Fähigkeit<br />
wie etwa Flüchtiges Gebräu vom Mönch.<br />
Iyyokuk rückt Wächtern nicht mit<br />
Spezialattacken zu Leibe. Generell müssen<br />
Sie aber auch als Tank ein Auge auf<br />
SCHWÄCHEN haben. Jeder Spieler, der<br />
davon betr<strong>of</strong>fen ist und weniger als 25<br />
Prozent Gesundheit besitzt, wird unweigerlich<br />
sterben. Das ist in erster Linie<br />
zwar eine Heiler-Angelegenheit, trotzdem<br />
kann es nicht schaden, regelmäßig Rasende<br />
Regeneration oder im schlimmsten Falle<br />
Ursocs Macht oder Erneuerung (Talent) zu<br />
benutzen, falls Ihre Gesundheitzu stark<br />
fällt.<br />
Wenn Iyyokuk das BRENNDENDE<br />
BAND einsetzt, müssen Sie mitunter die<br />
Position wechseln – ganz ohne Bewegung<br />
läuft’s nicht … haha, Wortspiel!<br />
Ka’roz erzeugt Bernpfützen, aus denen<br />
jeder fliehen muss! Halten Sie für diesen<br />
Fall Anstachelndes Gebrüll bereit und behalten<br />
Sie im Hinterkopf, dass es nicht bei<br />
einem Positionswechsel bleiben wird.<br />
Wenn Sie Kil’ruk tanken, dürfen Sie aufgrund<br />
des Schadens-Debuffs OFFENE<br />
WUNDEN keinesfalls Xaril übernehmen!<br />
Wenn Sie hingegen Xaril beschäftigen,<br />
bleiben Sie dank ZERMÜRBENDE AN-<br />
GRIFFE anschließend von Kil’ruk fern!<br />
Kil’ruk nutzt darüber hinaus SOLARPLE-<br />
XUS, um Sie zu betäuben, und direkt danach<br />
VERSTÜMMELN, welches enormen<br />
Schaden verursacht. Hier müssen Sie in<br />
Absprache mit Ihren Heilern defensive<br />
Fähigkeiten wie Baumrinde und Überlebensinstinkte<br />
(reduzieren eingehenden<br />
Schaden) oder Ursocs Macht und Erneuerung<br />
(Talent) bereithalten.<br />
Wirken Sie kurz vor SOLARPLEXUS Rasende<br />
Regeneration. Während Sie betäubt<br />
und bewegungsunfähig sind, werden dadurch<br />
eingehende Heilungen verstärkt.<br />
Markieren Sie sich Korven rot auf Ihrer<br />
Priester<br />
Allgemeine Tipps<br />
Das Stufe-45-Talent: Schatten-Priester bleiben bei<br />
Trost und Wahnsinn, Disziplin-Priester wählen Geistbeuger<br />
und Heilig-Priester entscheiden sich für Licht<br />
aus dem Dunkel.<br />
Schadensausteiler setzen bei diesem Kampf auf<br />
Strahlenkranz, Heiler auf Kaskade.<br />
Für alle Spielweisen empfehlen wir Engelsfeder, um<br />
schneller aus den Bernpfützen von Ka’roz fliehen zu<br />
können.<br />
Wählen Sie unabhängig von Ihrer Spezialisierung Verzweifeltes<br />
Gebet, da Sie sich damit auf Knopfdruck um<br />
20 Prozent heilen. Das ist nicht nur in BERN SCHLEU-<br />
DERN-Phasen von Vorteil, sondern auch wenn Sie in<br />
Hiseks ZIELEN stehen oder Opfer der BERECHNUNG<br />
werden.<br />
Mit Glaubenssprung können Sie HYPNOTISIERTE Spieler<br />
zu sich ziehen!<br />
Schatten<br />
Auch wenn Sie es mit mehreren Bossen zu tun haben:<br />
In Wirklichkeit kämpfen Sie immer nur gegen einen<br />
davon. Als Schatten-Priester wählen Sie für diesen<br />
Kampf daher Trost und Wahnsinn.<br />
Himmlische Einsicht ist das beste Stufe-75-Talent für<br />
Schatten-Priester, da Sie damit öfter Verschlingende<br />
Seuche und Gedankenschinden: Wahnsinn anwenden<br />
können.<br />
Auch wenn das die Kampfdauer nicht effektiv senkt:<br />
Belegen Sie alle aktiven Klaxxi mit Schattenwort:<br />
Schmerz, um durch die ausgelösten spontanen Gedankenschläge<br />
mehr Schattenkugeln aufzubauen und<br />
Verschlingende Seuche noch öfter zu aktivieren.<br />
Alternativ wählen Sie Seele der Macht, um Schaden zu<br />
gewünschten Zeitpunkten (etwa gegen Korvens BERN-<br />
HÜLLEN oder Kaz’tiks Kunchong) gezielt zu steigern.<br />
Als Schatten-Priester aktivieren Sie die Glyphe ‚Gedankenstachel‘<br />
und nutzen den Zauber zweimal gegen<br />
die erwähnten BERNHÜLLEN und Kunchongs, gefolgt<br />
von einem (in diesem Fall spontanen) Gedankenschlag.<br />
Einzig Schicksalshafte Wendung ist hier keine gute<br />
Wahl, der Effekt ist zu selten aktiv.<br />
Erhöhen Sie Ihr Lauftempo mit der Erheblichen Glyphe<br />
‚Gedankenschinden‘ kurzzeitig um 15 bis zu 45<br />
Prozent.<br />
Disziplin<br />
Disziplin-Priester wählen auf jeden Fall Seele der<br />
Macht, um Geisthülle zu stärken.<br />
Apropos Geisthülle: Nutzen Sie diese kurz vor der Aktivierung<br />
von BERN SCHLEUDERN (DBM und BigWigs<br />
zeigen Ihnen den Timer an) und bei BERECHNUNG.<br />
Vertreter dieser Spielweise wählen die Glyphe ‚Sühne‘,<br />
um den Zauber auch im Laufen anzuwenden (etwa<br />
wenn Sie vor einer Pfütze weglaufen müssen).<br />
Außerdem vorteilhaft: Die Glyphe ‚Machtwort: Schild‘<br />
sorgt für etwas direkte Heilung bei bereits angeschlagenen<br />
Zielen.<br />
Erstellen Sie sich ein „/target Bern“-Makro, um<br />
schnellstmöglich auf Korvens BERNHÜLLE zu wechseln,<br />
und helfen Sie bei der Beseitigung; das Gleiche<br />
gilt für Kunchong.<br />
Heilig<br />
Wählen Sie das Talent Licht aus dem Dunkel statt<br />
Geistbeuger, um Blitzheilung möglichst <strong>of</strong>t als kostenlosen<br />
Spontanzauber zu nutzen. Das hilft Ihnen bei<br />
Bernpfützen, ZIELEN und BERECHNUNG.<br />
Wenn genannte Effekte auftreten, aktivieren Sie Chakra:<br />
Refugium und nutzen Sie Gebet der Besserung und<br />
Kreis der Heilung auf Abklingzeit.<br />
Wenn Ka’roz BERN SCHLEUDERT, wechselt der Raid<br />
die Position. Stellen Sie einen Heilkreis (Segenswort:<br />
Refugium), um für Gruppenheilung zu sorgen und um<br />
gleichzeitig die neue Position zu markieren.<br />
Wenn Schutzgeist auf Abklingzeit ist, nutzen Sie Leerenverschiebung,<br />
um die Lebenspunkte des Korven-<br />
Tanks schnell aufzufüllen.<br />
56
Schlacht um Orgrimmar<br />
Liste, denn hier gibt es einiges zu beachten:<br />
- Korven benutzt SCHILDHIEB, der<br />
Sie betäubt und Schaden verursacht.<br />
Anschließend setzt er Ihnen mit HEF-<br />
TIGER ANGRIFF gefährlich zu. Verwenden<br />
Sie schon vor SCHILDHIEB<br />
eine entsprechende defensive Fähigkeit<br />
wie Baumrinde oder Überlebensinstinkte.<br />
Ebenso lohnt sich auch hier die Rasende<br />
Regeneration-Taktik. Wenn Sie die Fähigkeit<br />
vorab nutzen, verstärken Sie damit<br />
auf Sie gewirkte Heilungen.<br />
- Machen Sie auch Ihre Heiler auf<br />
SCHILDHIEB und HEFTIGER AN-<br />
GRIFF aufmerksam und fordern Sie gegebenenfalls<br />
zusätzliche Hilfe ein.<br />
- Korvens Spezialfähigkeit Bernmeister ist<br />
ideal für Tanks.<br />
Egal ob Sie Rik’kal oder Skeer tanken: Beide<br />
hinterlassen Debuffs (GENETISCHE<br />
VERÄNDERUNG, GESCHLAGEN), die<br />
den Schaden des jeweils anderen Bosses<br />
enorm erhöhen. Kurz: Wer den einen<br />
nimmt, lässt die Pfoten vom anderen, genau<br />
wie bei Xaril und Kil‘ruk!<br />
Rik’kal versucht zusätzlich, den Tank mit<br />
INJEKTION zu belegen. Das müssen Sie so<br />
gut es geht verhindern, daher ist es essenziell,<br />
dass permanent Wilde Verteidigung<br />
aktiv ist, um Ihre Ausweichchance zu erhöhen<br />
und der INJEKTION zu entgehen.<br />
Falls Sie sich per Symbiose das Flüchtige<br />
Gebräu von einem Mönch gekrallt haben,<br />
kommt es gerade in dieser Situation häufig<br />
zum Einsatz, um Ihre Ausweichchance<br />
zusätzlich zu erhöhen.<br />
Xaril belegt Sie mit stapelbarem ÄTZEN-<br />
DEN BLUT. Wirken Sie dem mit Wilde Verteidigung<br />
entgegen, Sie dürfen niemals zehn<br />
Stapel ansammeln, sonst macht’s BUMM!<br />
Wildheit<br />
Wilde Attacke ist super, da Sie im Kampf öfter<br />
zwischen verschiedenen Zielen wechseln<br />
müssen, die nicht zwangsläufig nahe<br />
beieinanderstehen.<br />
Phasenbestie erfüllt einen ähnlichen Zweck<br />
und hat eine kürzere Abklingzeit. Doch<br />
Vorsicht: Mit der Fähigkeit schießen Sie<br />
manchmal auch über das Ziel hinaus.<br />
Mächtiger Hieb eignet sich hervorragend,<br />
um Skeers Blut-Adds zu betäuben.<br />
Durch die häufigen Zielwechsel ist Symbiose<br />
vor allem auf Hexern und Schurken<br />
gut aufgehoben. Dadurch lassen sich vorhandene<br />
Combopunkte (Schurke: Umlenken)<br />
oder auf dem Ziel wirkende Blutungseffekte<br />
(Hexenmeister: Seelentausch)<br />
auf einen anderen Gegner übertragen.<br />
Alternativ ist eine defensive Symbiose-<br />
Fähigkeit eine gute Idee, da während des<br />
Kampfes öfter mal Flächen- oder Gruppenschaden<br />
eingeht.<br />
Achten Sie darauf, dass Stärkungszauber<br />
wie Berserker bereit sind, wenn Korven<br />
sich oder einen anderen Boss in eine<br />
BERNHÜLLE packt.<br />
Eigene defensive Fähigkeiten (Baumrinde,<br />
Überlebensinstinkte) sind die beste Wahl,<br />
um absehbaren Schaden (etwa durch<br />
Bernpfützen) einzugrenzen.<br />
Todesritter<br />
Frost/Unheilig<br />
Verzichten Sie auf Flächenschaden. Wenn ein<br />
Klaxxi stirbt, heilen sich die anderen sowieso<br />
wieder hoch.<br />
Bei Hiseks ZIELEN versuchen Sie sich innerhalb<br />
des Strahls möglichst nah am Boss zu positionieren,<br />
um weiter Schaden auszuteilen. Sind andere<br />
Nahkämpfer im Weg, können Sie auch fünf<br />
Meter nach rechts oder links ausweichen – das<br />
zählt trotzdem.<br />
Auch bei Iyyokuks BRENNENDEM BAND halten<br />
Sie sich noch in Reichweite zum Boss auf (Tipp:<br />
durchlaufen!), sonst verlieren Sie beim Ausweichen<br />
Schaden.<br />
Ka’roz’ Bernpfützen sind eine gute Gelegenheit,<br />
um per Antimagische Hülle Runenmacht aufzufrischen.<br />
Werden Sie von einem ausgewachsenen Kunchong<br />
anvisiert, denken Sie nicht mal im Traum<br />
daran, in dessen Nähe zu kommen, bis der Tank<br />
ihn an sich gebunden hat!<br />
Wechseln Sie per „/target Bern“-Makro auf Korvens<br />
BERNHÜLLEN – die Teile müssen fallen!<br />
Aktivieren Sie kurz vorher Säule des Frosts oder<br />
Unheilige Raserei.<br />
Als Schadensausteiler schnappen Sie sich<br />
Skeers Sonderfähigkeit Blutrünstig, s<strong>of</strong>ern<br />
keine Schurken oder Verstärker (die schlagen<br />
schneller zu!) im Raid sind, und aktivieren Sie<br />
die Fähigkeit regelmäßig. Dadurch erzeugen Ihre<br />
Gleichgewicht<br />
Bei den Klaxxi müssen Sie viel in Bewegung<br />
bleiben, die Glyphe ‚Anstachelndes<br />
Gebrüll’ ist ideal, weil Sie den Radius der<br />
gleichnamigen Fähigkeit vergrößert.<br />
Um möglichst viele Sternensog-Proccs auszulösen,<br />
verteilen Sie auf allen Gegnern<br />
Mondfeuer und Sonnenfeuer.<br />
Platzieren Sie großzügig drei Wildpilze in<br />
der Nähe eines Kunchongs und lassen Sie<br />
diese explodieren, sobald ein Mitspieler<br />
darauf zuläuft.<br />
Wildpilze hinterlassen bei Ihrer Detonation<br />
zudem einen Verlangsamungseffekt und<br />
sind somit ideal, um Skeers Blut-Adds<br />
auf dem Weg zu einem Boss zu bremsen.<br />
Nutzen Sie zudem Wucherwurzeln, um die<br />
Blobs von Bossen fernzuhalten.<br />
Die Fähigkeiten Starke Beine (Ka’roz)<br />
und Blutrünstig (Skeer) sind für Sie als<br />
Schadensausteiler ideal.<br />
Inkarnation ist in diesem Kampf top! Der<br />
Schadensschub ist enorm wertvoll und<br />
dank der relativ kurzen Abklingzeit mindestens<br />
zwei mal einsetzbar.<br />
Herz der Wildnis ist eine gute Wahl, wenn<br />
Ihre Heiler etwas Unterstützung benötigen.<br />
Ansonsten greifen Sie auf Traum des<br />
Cenarius zurück.<br />
Per Symbiose erhöhen Sie entweder Ihren<br />
Schaden (etwa Spiegelbild vom Magier)<br />
oder organisieren sich eine weitere defensive<br />
Fähigkeit (etwa von Todesrittern oder<br />
Hexenmeistern).<br />
Angriffe Heilkugeln in der Nähe der Nahkämpfer<br />
und Tanks und erhöhen die Überlebenschancen.<br />
Blut<br />
Als Tank müssen Sie vor allem bei Korven und<br />
Kil’ruk aufpassen, deren Angriffskombinationen<br />
sind tödlich. Nutzen Sie hier Runenwaffe Verstärken<br />
und Blutwandlung, um mehr Blutschilde<br />
aufzubauen, und aktivieren Sie nacheinander<br />
defensive Fähigkeiten wie Eisige Gegenwehr<br />
oder Tanzende Runenwaffe, wenn es brenzlig<br />
wird.<br />
Blut-Tanks wählen hier Fegefeuer und heilen sich<br />
notfalls selbst per Todespakt wieder hoch, wenn<br />
es ausgelöst wird und die Heiler zu langsam reagieren.<br />
Skeers BLUTKREATUREN können Sie kontrollieren.<br />
Nutzen Sie Unbarmherziger Winter und<br />
Eisketten, um die Adds zu verlangsamen, bevor<br />
diese an die Klaxxi herankommen. Der Einsatz<br />
von Seuchen lohnt übrigens nicht; nutzen Sie<br />
einfach Ihr Repertoire an Nahkampfattacken.<br />
Korvens Bern muss weg! Auch als Tank geben<br />
Sie hier Vollgas und greifen den Block mit Herzund<br />
Runenstoß an.<br />
Schnappen Sie Korvens Buff Bernmeister, der<br />
Sie für fünf Sekunden unverwundbar macht und<br />
Debuffs entfernt – ein kostenloser Eisblock sozusagen.<br />
Schnappen Sie sich ausgewachsene Kunchongs<br />
direkt nach deren Erscheinen und drehen Sie die<br />
Biester aus dem Raid!<br />
Wiederherstellung<br />
Phasenbestie ist perfekt, um schnell zwischen<br />
verschiedenen Positionen zu wechseln<br />
oder um aus schädlichen Effekten zu<br />
laufen.<br />
Mächtiger Hieb eignet sich wunderbar, um<br />
Blut-Adds zu betäuben.<br />
Symbiose mit Priestern gewährt Ihnen<br />
Glaubenssprung: Mitspieler, die von einem<br />
Kunchong angezogen werden, können Sie<br />
dadurch blitzschnell an Ihre Position ziehen.<br />
Ist kein Priester im Schlachtzug, organisieren<br />
Sie sich eine defensive Fähigkeit<br />
(etwa von Todesrittern) oder Geistwandler<br />
von einem Schamanen.<br />
Halten Sie Ihre Mitspieler nach jedem<br />
ZIELEN dazu an, in den Heilkreis Ihres<br />
Wildpilzes zu laufen, und lassen Sie ihn<br />
anschließend (und natürlich nur, wenn er<br />
vollgesogen ist) explodieren. Dadurch ist<br />
die Gruppe im Nu vollgeheilt.<br />
Der Tank, der sich um Korven kümmert,<br />
wird Ihre Hilfe benötigen. Zaubern Sie regelmäßig<br />
Eisenborke auf ihn, um eingehenden<br />
Schaden zu vermindern, vor allem<br />
vor SCHILDHIEB und HEFTIGER AN-<br />
GRIFF. Vergessen Sie auch nicht, Ihrem<br />
Tank Bescheid zu geben, sodass er keine<br />
eigene Fähigkeit dafür verschwendet.<br />
Verjüngung und Genesis sind ideal, wenn<br />
Ihr Wildpilz nicht mit Heilungen vollgesogen<br />
ist, mehrere Mitspieler aber schnell<br />
Gesundheitspunkte benötigen.<br />
RAIDguide<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
57
Schlacht um Orgrimmar<br />
So besiegen Sie<br />
G arrosh<br />
RAIDguide<br />
Mit den schleimigen Überresten der Getreuen<br />
beschmutzt, bahnen Sie sich Ihren Weg in den<br />
Thronsaal des Kriegshäuptlings. Hier werden<br />
Sie Ihre vorerst letzte Schlacht schlagen, Garroshs<br />
Schreckensherrschaft ein Ende bereiten<br />
und … ach, was soll die Theatralik? Wir wissen<br />
inzwischen doch eh alle, dass die Allianz- und<br />
Horde-Deppen Garrosh nicht den Schritt rasieren<br />
und ihn leben lassen, nur damit er am Ende<br />
flüchten und St<strong>of</strong>f fürs nächste Add-on produzieren<br />
kann. Wurscht, wir wollen den Mistkerl<br />
am Boden sehen und seine Beute in unseren Taschen!<br />
Doch bevor wir Ihnen die richtige Taktik<br />
nahebringen, möchten wir einen Tipp aus den<br />
Weiten des Internets ganz besonders hervorheben:<br />
„Mit hoher DpS ist der Kampf deutlich<br />
leichter!“ Ach, sag bloß …<br />
Drei-Phasen-Kampf<br />
Die Anzahl an Fähigkeiten, die Garrosh gegen<br />
Sie ins Feld führt, ist recht übersichtlich, die<br />
einzelnen Angriffe deshalb aber nicht weniger<br />
gefährlich. Die DpS-Anforderungen an Ihren<br />
Raid sind ebenfalls sehr hoch, selbst auf normaler<br />
Stufe. Daher müssen Sie den Kampf auch<br />
mit zwei Heilern bestreiten. Und wie so <strong>of</strong>t tun<br />
Sie gut daran, nicht zu viele Nahkämpfer mitzunehmen<br />
– Fernkämpfer sind schlicht und<br />
ergreifend flexibler und können noch auf den<br />
Boss oder ENTWEIHTE WAFFEN (dazu gleich<br />
mehr) feuern, während Nahkämpfer schon lange<br />
das Weite suchen müssen.<br />
Phase 1<br />
In der ersten Phase bekommen Sie es neben<br />
Garrosh mit jeder Menge Adds – Kriegshetzern<br />
und Scharfseherwolfsreitern – zu tun. Die<br />
müssen weg, bevor sie die Tanks übermannen.<br />
Gleichzeitig laden Belagerungsingenieure an<br />
den Seiten des Thronsaals Feuerwalzen auf, die<br />
durch den Raum pflügen und alles und jeden<br />
in der Schusslinie zerfetzen. Und dann sind da<br />
noch Garroshs entweihte Waffen, die vor<br />
allem Heiler und Fernkämpfer zu regelmäßigen<br />
Positionswechseln zwingen.<br />
des Angriffs werden; achten Sie gut auf<br />
die Timer Ihres BossMod-Add-ons!<br />
Sobald eine Waffe angeflogen<br />
kommt, rennt das Team von der<br />
rechten zur linken Position, also raus aus dem<br />
15 Meter messenden Wirkungsbereich der<br />
Waffe. Ein Fernkämpfer kümmert sich von der<br />
neuen Position aus nur um die ENTWEIHTE<br />
WAFFE, während der Rest des Raids Garrosh<br />
und den Adds Saures gibt; Ziel-Makros wie<br />
„/target Entweiht“ helfen dabei, die Axt schnell<br />
ins Visier zu nehmen. Je mehr Schaden die Waffe<br />
erleidet, desto kleiner wird der Wirkungsbereich.<br />
Sobald sie vernichtet ist – das muss<br />
vor der nächsten ENTWEIHUNG und idealerweise<br />
vor dem Einschlag eines EISERNEN<br />
STERNS (dazu gleich mehr) sein –, wechselt<br />
das „Range“-Team wieder zur rechten Sammelstelle.<br />
Prinzipiell: ENTWEIHTE WAFFEN<br />
machen Ihnen bis zum Ende des Kampfes zu<br />
schaffen. Zerstören Sie die Klingen, solange es<br />
noch geht – sowohl in Phase 1 als auch 2 –, andernfalls<br />
geht Ihnen irgendwann der Platz aus!<br />
Adds einsammeln und zerfetzen!<br />
Bis auf die „harten“ Phasenübergänge ist alles<br />
in diesem Kampf getimt. Sämtliche Fähigkeiten<br />
des Kriegshäuptlings besitzen feste, aber<br />
unterschiedliche Abklingzeiten; das wird in<br />
Phase 2 noch spannend. In Phase 1 hingegen<br />
bekommen Sie es neben den ENTWEIHTEN<br />
WAFFEN primär mit Adds zu tun: Kriegshetzer,<br />
Scharfseherwolfsreiter und Belagerungsingenieure<br />
der Kor’kron. Der Umgang mit diesen<br />
Adds und deren Vernichtung entscheiden, ob<br />
Sie Phase 2 überhaupt zu Gesicht bekommen.<br />
Kriegshetzer: Diese Adds erscheinen nahezu<br />
zeitgleich mit einer ENTWEIHTEN WAFFE,<br />
und zwar in je zwei Dreier-Gruppen pro Add-<br />
Welle – eine Gruppe kommt von rechts, die<br />
andere von links, insgesamt also sechs Hetzer.<br />
Beide Trupps laufen zuerst Richtung Mitte des<br />
Areals und erst wenn Sie dort angekommen<br />
grossmaul Garrosh hält sich<br />
für unbesiegbar – wir beweisen ihm<br />
unmissverständlich das Gegenteil!<br />
sind, startet deren Aggro-Verhalten. Das ist<br />
wichtig für die Tanks sowie Jäger mit Irreführung<br />
und Schurken mit Schurkenhandel, die die<br />
Adds in Richtung der Tanks schicken wollen.<br />
Während der erste Tank Garrosh in der Mitte<br />
der Zone hält, sammelt der zweite Tank die<br />
Adds ein und bringt diese zum Boss, wo sie<br />
ein wahres AoE-Gewitter erwartet! Die Hetzer<br />
selbst setzen Ihrem Tank mit KNIESEHNE zu;<br />
durch HÖLLSCHREIS KRIEGSHYMNE erhöhen<br />
sich Schaden und Gesundheit der Adds<br />
sogar um 150 Prozent. Tanks sind in diesem<br />
Kampf dank Rache-Mechanik ein Segen und<br />
sorgen im Boss-Add-Pulk für teils absurde<br />
Schadenszahlen! Und Schaden an Garrosh ist<br />
wichtig, Vorrang hat jedoch das Ableben der<br />
Kor’kron. Hier kommen die Belagerungsingenieure<br />
ins Spiel …<br />
Belagerungsingenieure/Eiserne Sterne: Wenige<br />
Sekunden nachdem die Hetzer bei den<br />
Tanks gelandet sind/sein sollten, erscheinen<br />
Belagerungsingenieure, einer am linken und<br />
einer am rechten Ende der Halle. Diese Mobs<br />
versuchen, die massiven Walzen – EISERNE<br />
STERNE – aufzuladen und durch das Areal<br />
Die richtige Positionierung<br />
Markieren Sie vor Kampfbeginn drei Positionen<br />
im Raum (siehe Screenshot): An Position 1<br />
tanken Sie Garrosh und eingesammelte Adds.<br />
Position 2 und 3 dienen Heilern und Fernkämpfern<br />
zur Orientierung; hier stehen alle<br />
Distanzklassen sowohl in Phase 1 als auch 2,<br />
um ENTWEIHTE WAFFEN abzulegen und aus<br />
deren Wirkungsbereichen zu fliehen.<br />
Entweihte Waffen:<br />
Garrosh wirft in regelmäßigen Abständen<br />
ENTWEIHTE WAFFEN an die Position eines<br />
Fernkämpfers oder Heilers beziehungsweise<br />
eines Spielers, der sich nicht in Nahkampfreichweite<br />
aufhält, sprich: Auch Nahkämpfer, die zu<br />
weit vom Boss entfernt stehen, können das Ziel<br />
Ausweichen Sobald Garrosh eine<br />
ENTWEIHTE WAFFE ins rechte Camp<br />
geworfen hat, weichen Heiler und<br />
Fernkämpfer nach links aus, bis die<br />
Waffe zerstört ist.<br />
Entweihte Waffen rechts<br />
ablegen<br />
Nach links ausweichen, bis<br />
Entweihte Waffen zerstört<br />
sind<br />
58<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Schlacht um Orgrimmar<br />
Garrosh – Phase 1<br />
Garrosh/Adds<br />
Walze/ingEnIeur<br />
durchlassen!<br />
Oben<br />
Tanks/Nahkämpfer<br />
Der hintere muss weg! Ein<br />
Spieler tötet den linken Ingenieur,<br />
den auf der rechten Seite lassen<br />
Sie in Ruhe.<br />
Ingenieur<br />
Walze/ingEnIeur<br />
töten!<br />
Rollweg der Walze<br />
Unten<br />
Position bei Walzenexplosion<br />
RAIDguide<br />
rollen zu lassen. Je nach Taktik wollen Sie das<br />
verhindern, zumindest teilweise. Eine Kollision<br />
mit einer Walze verursacht 2 Millionen Punkte<br />
Schaden, sowohl an Spielern als auch an Gegnern,<br />
und stößt diese zurück! Sobald die Walze<br />
auf der gegenüberliegenden Seite aufschlägt,<br />
erleidet der gesamte Raid ebenfalls massiven<br />
Schaden, der jedoch sinkt, je weiter Sie vom<br />
Einschlagsort entfernt stehen; dazu gleich<br />
mehr. Den Walzen-Schaden wollen Sie sich bei<br />
der Beseitigung der Orcs zunutze machen.<br />
Raumaufteilung<br />
Die Walzen liegen sich nicht direkt gegenüber,<br />
sondern sind versetzt angeordnet (Skizze) und<br />
legen bei ihrer Fahrt durch den Saal je eine<br />
Hälfte der Halle in Schutt und Asche. Die linke<br />
Walze liegt weiter hinten und räumt die untere<br />
Hälfte des Saals auf, die<br />
rechte Walze liegt weiter<br />
vorne und bedient sich<br />
der oberen Raumhälfte.<br />
Sie wollen sich den Schaden<br />
der Walzen bei der<br />
Beseitigung der Adds<br />
zunutze machen und<br />
das tun Sie folgendermaßen:<br />
Sie stellen einen<br />
Fernkämpfer ab, der den<br />
Belagerungsingenieur<br />
hinten links aus dem Leben pustet; es muss ein<br />
Fernkämpfer sein, da die Mobs auf Balkonen<br />
stehen. Mehr als ein paar S<strong>of</strong>ortzauber sind<br />
nicht die blitze! Unterbrechen<br />
Sie nur die KETTENHEILUN-<br />
GEN, sonst wird der Scharfseher<br />
zu schnell!<br />
Phase 1 ohne<br />
Eiserne Sterne<br />
Wenn die walze losrollt, müssen<br />
Sie bereits in den Heilkreisen<br />
am linken Marker stehen.<br />
Sie haben genug AoE-DpS im Raid, um<br />
sämtliche Adds ohne EISERNEN STERN zu vernichten?<br />
Kein Problem, dann muss ein Spieler aber<br />
den zweiten Belagerungsingenieur töten! Die Heiler<br />
hingegen freut’s, da ihnen der Raid-Schaden<br />
durch explodierende Walzen erspart bleibt!<br />
meist nicht nötig, denn die Ingenieure besitzen<br />
sehr wenige Lebenspunkte, müssen aber<br />
innerhalb von 15 Sekunden sterben! Auf diese<br />
Weise gewährleisten Sie, dass die untere Hälfte<br />
der Halle nicht überrollt wird – Fernkämpfer<br />
und Heiler können also stehenbleiben und sollten<br />
nur zusehen, sich möglichst schnell beim<br />
rechten Marker einzufinden.<br />
Die Walze<br />
beziehungsweise den<br />
Ingenieur vorne rechts<br />
lassen Sie in Frieden.<br />
Nach 15 Sekunden ist<br />
dessen Walze dann<br />
aufgeladen, rollt los<br />
und schadet dabei<br />
jedem Ziel in seinem<br />
Weg!<br />
Die Adds unter die Walze bringen<br />
Die Tanks (und Nahkämpfer) müssen vor der<br />
Walze natürlich fliehen, würden dabei neben<br />
Garrosh aber auch die Adds aus dem Wirkungsbereich<br />
des EISERNEN STERNS ziehen.<br />
Um das zu verhindern, benötigen Sie einen<br />
Druiden oder Schamanen, der den Add-Pulk<br />
zurück unter die Rolle kickt; alternativ müssen<br />
Sie Mobs an Ort und Stelle betäuben oder<br />
festwurzeln. Die Adds, die bisher noch gelebt<br />
haben, sollten – ordentlichen AoE-Schaden im<br />
Vorfeld vorausgesetzt – spätestens jetzt Matsch<br />
sein und auch das letzte Add im Bunde, der<br />
Scharfseherwolfsreiter, dürfte ziemlich übel<br />
hergerichtet bei Ihnen ankommen.<br />
Scharfseherwolfsreiter: Die Schamanen der<br />
Kor’kron kommen immer allein, etwa zeitgleich<br />
mit losrollenden Walzen und erscheinen<br />
abwechselnd links und rechts, beginnend auf<br />
der rechten Seite. Dank der EISERNEN STER-<br />
NE besitzen sie meist nur noch ein Drittel ihrer<br />
Gesundheit. Ein Scharfseher genießt absolute<br />
Adds – werden überrollt<br />
Priorität und muss schnell fallen, andernfalls<br />
heilt er irgendwann die nächste erscheinende<br />
Welle an Kriegshetzern immer wieder voll und<br />
Ihr Raid wird überrannt.<br />
Die richtigen Zauber unterbrechen!<br />
Scharfseher wirken zwei verschiedene, unterbrechbare<br />
Angriffe, von denen Sie aber nur<br />
einen kicken dürfen! Grund dafür ist der Buff<br />
ZORN DER AHNEN. Durch jeden erfolgreich<br />
unterbrochenen Zauber des Scharfsehers steigt<br />
dessen Zaubertempo um 25 Prozent. Der Effekt<br />
ist stapelbar und irgendwann werden seine<br />
Angriffe und Heilungen zu S<strong>of</strong>ortzaubern!<br />
Das darf keinesfalls passieren, kicken müssen<br />
Sie aber trotzdem, und zwar die KETTENHEI-<br />
LUNGEN DER AHNEN. Unterbrechen Sie<br />
unter allen Umständen diesen Zauber; wenn<br />
alles ordentlich läuft und die Schadensausteiler<br />
s<strong>of</strong>ort von Garrosh auf den angeschlagenen<br />
Scharfseher schwenken, dürfte der Schamane<br />
ohnehin nicht zu mehr als einer KETTENHEI-<br />
LUNG ansetzen. Wichtig ist jedoch, dass Sie<br />
nur die Heilungen unterbrechen, nicht aber die<br />
Typische Gründe für einen<br />
Wipe in Phase 1<br />
Adds leben zu lange, der Tank wird übermannt.<br />
Niemand kickt den Scharfseher, der erst sich<br />
und anschließend neue Adds heilt. Das Resultat:<br />
siehe Punkt 1.<br />
Der Spieler, der den Ingenieur klatschen soll,<br />
pennt und die Walze rollt durch den Raid.<br />
Soll vorkommen: Spieler laufen nicht aus der<br />
ENTWEIHTEN WAFFE.<br />
Der Tank sammelt die Adds nicht richtig ein. Die<br />
Folge: tote Heiler, tote Tanks, toter Raid.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
59
RAIDguide<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
KETTENBLITZSCHLÄGE. Die verursachen irrelevanten<br />
Schaden, erhöhen nach einem Kick<br />
aber dennoch das Zaubertempo des Gegners!<br />
Phase 1 zusammengefasst<br />
Der Tank pullt Garrosh und zieht ihn in die<br />
Mitte des Kreises am Boden. Fernkämpfer und<br />
Heiler weichen bereits kurz nach Kampfstart<br />
der ersten ENTWEIHUNG aus und flüchten<br />
vom rechten zum linken Marker. Der für die<br />
Waffen eingeteilte Spieler beharkt die Klinge,<br />
während der zweite Tank die ersten Adds einsammelt<br />
und zu Garrosh und dem ersten Tank<br />
bringt. Die Heiler geben nun besonders auf die<br />
Tanks acht, während Fern- und Nahkämpfer<br />
sowie die Tanks dem Garrosh-Trash-Pulk per<br />
AoE-Attacken Saures geben. Sobald die ENT-<br />
WEIHTE WAFFE vernichtet ist, bewegt sich<br />
das Heiler-Fernkämpfer-Camp zurück zum<br />
rechten Marker. Ein weiterer abgestellter Spieler<br />
rennt in der Zwischenzeit nach links hinten<br />
und tötet den Belagerungsingenieur. 15 Sekunden<br />
später rollt der vordere EISERNE STERN<br />
von rechts nach links durch die Halle. Ein Druide<br />
oder Schamane muss bereits beim Losrollen<br />
in der Arealsmitte vor Ort sein, um die Adds<br />
zurück in den Wirkungsbereich der Walze zu<br />
kicken, wenn diese versuchen, dem fliehenden<br />
Tank zu folgen. Spätestens jetzt muss auch das<br />
Heiler-Fernkämpfer-Camp<br />
am rechten Marker versammelt<br />
und in den abgelegten<br />
Heilkreisen der Raid-Sanitäter<br />
stehen, inklusive der<br />
Nahkämpfer! Das ist wichtig,<br />
denn wenn sich der Raid auf<br />
der linken Seite sammelt, fällt<br />
der Schaden durch die in der<br />
Wand einschlagende Walze<br />
zu hoch aus. Sobald der EISERNE STERN<br />
explodiert ist, läuft Tank Nummer 1 mit Garrosh<br />
zurück in die Mitte, während der zweite<br />
Tank den auftauchenden Scharfseher abfängt<br />
und ebenfalls in die Mitte bringt. Nahkämpfer<br />
und Tanks haben nun zusätzlich die Aufgabe,<br />
die KETTENHEILUNGEN der Schamanen zu<br />
Drücken!<br />
Versuchen Sie Garrosh auch<br />
in den Zwischenphasen richtig<br />
zuzusetzen und idealerweise MEHR<br />
Lebenspunkte abzuziehen, als er<br />
zum Start der Phase erhält!<br />
im sekundentakt Je<br />
länger Garrosh Energie<br />
von Y’Shaarjs<br />
Herz absorbiert,<br />
desto schneller<br />
verstärkt er seine<br />
Attacken.<br />
unterbrechen; Fernkämpfer helfen notfalls aus!<br />
Kurz darauf (je nach DpS auch währenddessen)<br />
beginnt das ganze Spiel von vorne: Garrosh<br />
wirft die nächste ENTWEIHTE WAFFE,<br />
Adds kommen und kurz darauf erscheinen<br />
auch die Belagerungsingenieure.<br />
Phasenwechsel<br />
Im Idealfall wiederholt sich das ENTWEIHTE<br />
WAFFE-Adds-Rollenspielchen maximal drei<br />
Mal. Sobald Garroshs Gesundheit auf zehn<br />
Prozent sinkt, rennt er in die Mitte und beginnt,<br />
die Macht von Y’Shaarjs Herz anzuzapfen.<br />
Sie haben nun nur noch wenige Sekunden,<br />
um die verbleibenden Adds auszuschalten,<br />
bis Sie das erste Mal in die Übergangsphase<br />
eintreten. Bis es so weit ist und der Raid in<br />
Y’Shaarjs Herz gezogen wird, hämmern Sie<br />
weiter auf Adds und/oder Garrosh ein oder<br />
beseitigen notfalls eine noch nicht vernichtete<br />
ENTWEIHTE WAFFE. Sobald Garrosh den<br />
ersten Teil der Herzensmacht absorbiert hat,<br />
schnellt seine Gesundheit wieder auf 100 Prozent.<br />
Der Schaden, den Sie bis dahin jedoch an<br />
Garrosh anrichten, wird angerechnet, machen<br />
Sie also keine Pause – Pausen gibt es in diesem<br />
Kampf nicht!<br />
Das Reich von Y’Shaarj<br />
Im Gegensatz zu den „harten<br />
Übergängen“ von Phase 1 zu<br />
2 und 2 zu 3 sind die Trips<br />
ins REICH VON Y’SHAARJ<br />
nicht von Garroshs Gesundheit,<br />
sondern zeitabhängig;<br />
der Timer für die Intermezzos<br />
startet allerdings frühestens<br />
mit dem ersten richtigen Phasenwechsel,<br />
sprich: erstmals, wenn Garrosh auf zehn Prozent<br />
Gesundheit angelangt ist und Phase 2 einläutet,<br />
und ab da alle 2,5 Minuten.<br />
Drei Zwischenphasen<br />
Ähnlich wie damals bei Yogg-Saron gibt es drei<br />
verschiedene Zonen, in die Garrosh sich und<br />
den Raid teleportieren kann: Chi-Jis Tempel,<br />
den Tempel der Jadeschlange und die Terrasse<br />
Im heilkreis um den boss<br />
Bleiben Sie in Bewegung<br />
und weichen Sie sämtlichen<br />
VERNICHTEN-Attacken aus!<br />
Typische Gründe für einen<br />
Wipe in Phase 2<br />
Niemand kickt/befreit übernommene Spieler!<br />
Die Adds am Ende von Phase 2 leben zu lange<br />
oder heilen sich ständig gegenseitig hoch, bis<br />
der Raid überrannt wird.<br />
Es bleibt tatsächlich jemand in Garroshs VER-<br />
NICHTEN (Zwischenphasen) stehen …<br />
Sie stehen während WIRBELNDER VERDERB-<br />
NIS zu nah am Boss und lassen sich grillen.<br />
Unschöne Phasenübergänge mit übrig gebliebenen<br />
DIENERN oder ENTWEIHTEN WAFFEN.<br />
Der Kampf dauert zu lange, weil die DpS auf<br />
den Boss einfach nicht ausreicht, um ihn rechtzeitig<br />
in Phase 3 zu bringen.<br />
des Endlosen Frühlings. Wo Sie landen, ist dem<br />
Zufall überlassen, das Prinzip ist jedoch stets<br />
dasselbe. Garrosh steht am Ende der Zone, immun<br />
gegen jeglichen Schaden, und absorbiert<br />
die Macht des alten Gottes. Dieser Vorgang endet<br />
erst, wenn der Raid sämtliche Sha-Adds in<br />
der Zone vernichtet hat. Letzteres muss also so<br />
schnell wie möglich geschehen! Wichtig ist: Die<br />
Phase dauert immer eine Minute, egal was Sie<br />
tun. Wie lange Garrosh jedoch Energie tankt,<br />
haben Sie in der Hand!<br />
So gehen Sie vor:<br />
Je nach Zone bekommen Sie es mit anderen<br />
Adds zu tun, die nach ihrem Tod einen Buff<br />
in Form (kleiner) gelber Kuppeln fallen lassen,<br />
der Ihren erlittenen Schaden in der Phase um<br />
50 Prozent senkt. Letzterer Buff ist sehr wertvoll,<br />
bei tüchtigen Heilern aber keine Voraussetzung<br />
für einen Sieg.<br />
Wichtiger ist: In zwei von drei Fällen (Tempel<br />
der Jadeschlange, Tempel des Roten Kranichs)<br />
müssen Sie Adds auf zwei verschiedenen Seiten<br />
erledigen, teilen Sie daher den Raid in zwei<br />
gleich starke Gruppen ein; die eine kümmert<br />
sich um die Sha auf der rechten, die andere<br />
Gruppe um die Mobs auf der linken Seite. Sobald<br />
alle Widersacher tot sind, verschwindet<br />
Garroshs Schutzzauber und der Orc wird angreifbar.<br />
Die Heiler legen ihre Bodenheileffekte<br />
Hier stehen sie richtig!<br />
Vernichten<br />
Heilkreis<br />
Hier werden sie sterben!<br />
groSS, mittel, klein Je<br />
nach Zwischenphase erwarten<br />
Sie andere Adds, aber alle<br />
hinterlassen einen schützenden<br />
Buff (rechts).<br />
60<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Schlacht um Orgrimmar<br />
Garrosh – Phase 2<br />
Zum boss bei<br />
berührung<br />
von Y’Shaarj<br />
maximale reichweite<br />
Solange die WIRBELNDE VER-<br />
DERBNIS noch unverstärkt ist,<br />
sammeln Sie sich in Heilkreisen<br />
am linken Marker, ballern<br />
aber weiter auf Garrosh (oder<br />
ENTWEIHTE WAFFEN)!<br />
s<strong>of</strong>ort mittig unter Garrosh ab und der Raid<br />
sammelt sich direkt am Boss. Garrosh wirkt nun<br />
bis zum Ende der Phase immer nur VERNICH-<br />
TEN, ein kegelförmiger Frontalangriff, der darin<br />
stehende Spieler s<strong>of</strong>ort umbringt. Das passiert<br />
gefühlt im Sekundentakt, Sie werden also<br />
kaum zum Stehen kommen, ständig um Garrosh<br />
herumwuseln (je näher Sie am Boss stehen,<br />
desto schneller sind Sie aus der Gefahrenzone!)<br />
und dabei mächtig DpS-Gummi geben! Zu Beginn<br />
einer Zwischenphase heilt sich der Boss<br />
nämlich um zehn Prozent – die müssen weg<br />
und im Idealfall sogar noch ein paar Prozent<br />
mehr! Nach Ablauf der Zeit geht es automatisch<br />
zurück in den Thronsaal.<br />
Terrasse des Endlosen Frühlings: In dieser<br />
Zone treffen Sie auf Scharen von AUSGEBUR-<br />
TEN DER ANGST. Laufen Sie einfach ohne<br />
Stopp bis zu Garrosh, sammeln Sie sich und<br />
bomben Sie alle Adds<br />
einfach weg.<br />
Tempel der Jadeschlange:<br />
Insgesamt<br />
fünf Packs bestehend aus<br />
je drei AUSGEBURTEN<br />
DES ZWEIFELS warten<br />
hier auf den Trip über<br />
den Jordan; ein Gruppe<br />
zerstört die rechten, die<br />
andere Gruppe die linken Adds – das Grüppchen<br />
in der Mitte stirbt im Vorbeigehen.<br />
Tempel des Roten Kranichs: Laufen Sie die<br />
Treppen links und rechts herunter; am Ende<br />
jeder Treppe steht je eine AUSGEBURT DER<br />
VERZWEIFLUNG – an die muss definitiv ein<br />
Tank ran. Achten Sie darauf, an welche Stelle<br />
die Buff-Kuppel fliegt, laufen Sie schnell durch<br />
und kümmern Sie sich dann um Garrosh.<br />
Phase 2<br />
Sobald Sie aus der ersten Zwischenphase<br />
kommen und erneut im Thronsaal gelandet<br />
sind, fängt der Spaß erst richtig an. Durch das<br />
Anzapfen von Y’SHAARJS MACHT hat der<br />
Kriegshäuptling sein Angriffs-Repertoire aufgestockt.<br />
Adds erscheinen nun keine mehr, dafür<br />
übernimmt Garrosh regelmäßig zwei Spieler<br />
und auch einen fiesen AoE-Angriff hat der<br />
Hobby-Diktator plötzlich im Gepäck.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Cooldowns sparen<br />
Heben Sie sich Ihre stärksten Schadens-<br />
Cooldowns und Tränke nach Möglichkeit<br />
zum Start von Phase 3 auf und geben Sie<br />
Gummi, sobald Garrosh die letzte Phase einläutet<br />
– ab jetzt zählt jeder Punkt DpS!<br />
Sammeln zur<br />
wirbelnden<br />
Verderbnis<br />
ENTWEIHTE WAFFEN: Die Klingen wirft<br />
Garrosh bis zum bitteren Ende durch die Gegend.<br />
Noch können Sie die Waffen zerstören,<br />
das sollten Sie auch tun.<br />
FESSELNDE VERZWEIFLUNG: Statt der<br />
Adds bekommen es die Tanks nun mit dem<br />
Debuff/DoT FESSELNDE VERZWEIFLUNG<br />
zu tun. Spotten Sie sich den Boss bei 8 bis 10<br />
Stapeln (Richtlinie!) ab.<br />
Y’SHAARJS BERÜHRUNG: Eine fiese Attacke,<br />
die schnell zu totalem Chaos führt.<br />
Garrosh übernimmt zwei Spieler; der Effekt<br />
endet, wenn Sie die Opfer auf 20 Prozent ihrer<br />
Gesundheit herunterschlagen. Im Gegensatz<br />
zu normalen Gedankenkontrollen attackieren<br />
die Übernommenen den Raid aber nicht<br />
auf übliche Weise, sondern wirken ihrerseits<br />
Y’SHAARJS BERÜHRUNG und versuchen den<br />
Effekt auf weitere Spieler zu übertragen. Das<br />
kann ausarten, denn während die Tanks von<br />
der Initial-Übernahme<br />
stets verschont bleiben,<br />
ist das bei Übernahmen<br />
durch kontrollierte Spieler<br />
nicht mehr der Fall!<br />
Unterbrechen, blenden<br />
oder betäuben Sie zaubernde<br />
Spieler um jeden<br />
Preis, kloppen Sie die<br />
Betr<strong>of</strong>fenen schnellstens<br />
aus der Kontrolle – Heiler zuerst! -, verzichten<br />
Sie dabei aber auf DoTs. Die ticken auch nach<br />
der Rettung weiter und sorgen unter stark angeschlagenen<br />
Spielern schnell für Tote!<br />
WIRBELNDE VERDERBNIS: Wenn Garrosh<br />
zur WIRBELNDEN VERDERBNIS ansetzt, beginnt<br />
er, sich an Ort und Stelle im Kreis zu drehen<br />
und dem Raid sechs Sekunden lang halbsekündlich<br />
105.000 Punkte Schaden zuzufügen.<br />
Der Schaden sinkt jedoch, je weiter Sie vom<br />
Boss entfernt stehen, und stellt in der normalen<br />
Version meist kein großes Problem dar. Wenn<br />
Garrosh mehr als 25 Punkte Y’Shaarj-Energie<br />
aufgesaugt hat, verstärkt er das Wirbeln,<br />
dazu aber mehr an der entsprechenden Stelle.<br />
Der Kampfablauf in Phase 2<br />
Garroshs Fähigkeiten haben wir erläutert, jetzt<br />
verraten wir Ihnen, wann er welchen Angriff<br />
einsetzt, was Sie dagegen tun und noch viel<br />
wichtiger: Wann Sie wohin laufen! Die korrekte<br />
(Neu-)Positionierung nach jeder Attacke ist<br />
kettenreaktion Befreien<br />
und unterbrechen Sie unbedingt<br />
übernommene Spieler, die ihrerseits<br />
BERÜHRUNG VON Y’SHAARJ wirken!<br />
Entweihte<br />
waffen<br />
ablegen<br />
der Schlüssel zum Erfolg – mal ganz abgesehen<br />
von massiver DpS …<br />
Phase 2, Teil1<br />
Nach der Landung im Saal schnappt sich der<br />
Tank den Boss und zieht ihn an dieselbe Position<br />
wie in Phase 1. Garroshs Lebensbalken<br />
ist wieder komplett gefüllt und die Menge<br />
an Gesundheit etwa 2,5-mal so hoch wie zu<br />
Beginn. Der Raid sammelt sich wieder in den<br />
Heilkreisen am rechten hinteren Marker. Kurz<br />
darauf wirft Garrosh die erste ENTWEIHTE<br />
WAFFE ins Heiler-Fernkämpfer-Camp. Anstatt<br />
jedoch auf die linke Seite zu flüchten, rennen<br />
ausnahmslos alle Spieler nach vorne zum<br />
Boss, denn der ENTWEIHTEN WAFFE folgt<br />
s<strong>of</strong>ort die erste BERÜHRUNG Y’SHAARJIS,<br />
sprich: Zwei Spieler werden übernommen<br />
und müssen befreit und gekickt werden, damit<br />
sie keine anderen Spieler unter Kontrolle<br />
bringen. Sobald die übernommenen Kollegen<br />
sicher sind, rennt der Raid nach hinten zum<br />
linken Marker, denn jetzt kündigt sich die erste<br />
WIRBELNDE VERDERBNIS an. Wenn Sie auf<br />
maximaler Reichweite zum Boss stehen, reduzieren<br />
Sie den Schaden ausreichend, damit<br />
die Heiler den Raid am Leben halten können,<br />
während die Fernkämpfer weiter auf Garrosh<br />
einholzen. Nahkämpfer mit entsprechenden<br />
Defensiv-Cooldowns können theoretisch am<br />
Boss bleiben und ebenfalls weiter Schaden verursachen;<br />
der für die ENTWEIHTEN WAFFEN<br />
eingeteilte Spieler kümmert sich natürlich nach<br />
wie vor um die Klinge. Die sollte zum Ende<br />
der WIRBELNDEN VERDERBNIS weg sein,<br />
denn im Anschluss kommt bereits die nächste<br />
ENTWEIHTE WAFFE angeflogen. Wieder<br />
61<br />
RAIDguide
Schlacht um Orgrimmar<br />
RAIDguide<br />
rennt der Raid nach vorne zum<br />
Boss, schlägt die nächsten Übernommenen<br />
frei und rennt dann<br />
zurück zum Marker hinten<br />
rechts. Es folgt die dritte ENT-<br />
WEIHUNG, doch im Gegensatz<br />
zu vorher sollte direkt im Anschluss<br />
die zweite WIRBELNDE<br />
VERDERBNIS einsetzen, sprich:<br />
Statt zu Garrosh laufen Sie nun von rechts<br />
nach links, sitzen die VERDERBNIS aus und<br />
rennen dann erst zum Boss, um mit der dritten<br />
Übernahme fertig zu werden. Wichtig: Mit<br />
fortschreitendem Kampfverlauf überschneiden<br />
sich die Abklingzeiten von Garroshs Fähigkeiten<br />
mitunter; halten Sie die Augen <strong>of</strong>fen<br />
und seien Sie bereit, auch einmal spontan die<br />
Richtung zu wechseln. Drei VERDERBNISSE,<br />
drei Übernahmen und vier ENTWEIHUNGEN<br />
später ist es Zeit für die zweite Tempel-Phase.<br />
Phase 2, Teil 2<br />
Okay, Phase 2 spielt sich bis zur zweiten Tempel-Phase<br />
immer gleich und sollte Ihnen bereits<br />
nach wenigen Versuchen kaum mehr Probleme<br />
bereiten, vor allem wenn sich ein Spieler bereit<br />
erklärt, anstehende Angriffe anzusagen. Tanks<br />
sind prädestiniert für diese Aufgabe, da sie<br />
Garrosh im Grunde nur hin- und herspotten<br />
müssen – Positionswechsel gibt es in Phase 2<br />
Verteilen …<br />
Entfernen Sie sich<br />
von MÄCHTIGER<br />
WIRBELNDER VER-<br />
DERBNIS weiter als<br />
von der normalen<br />
Version und laufen<br />
Sie auseinander.<br />
keine. Chaotisch wird der Kampf nach Ihrer<br />
Rückkehr aus dem zweiten Tempel. Garrosh<br />
hat nun definitiv mehr als 25 Punkte Y’Shaarj-<br />
Sprit getankt und verwandelt die reguläre in<br />
eine MÄCHTIGE WIRBELNDE VERDERBNIS.<br />
Diener von Y’Shaarj<br />
Wie im ersten Teil von Phase 2 sammelt sich<br />
der Raid wieder auf einem Marker, wartet die<br />
erste ENTWEIHUNG ab, rennt zum Boss und<br />
schlägt die im Anschluss übernommenen Spieler<br />
aus dem Kontrolleffekt. Danach ist es Zeit<br />
für die erste MÄCHTIGE WIRBELNDE VER-<br />
… und ausweichen Bleiben Sie nicht in den violetten Zonen stehen,<br />
aus denen kurz nach dem Erscheinen DIENER VON Y’SHAARJ brechen.<br />
DERBNIS. Rennen Sie in Richtung des freien<br />
Markers, laufen Sie aber noch weiter und stehen<br />
Sie anders als im ersten Teil von Phase 2 verteilt.<br />
Die MÄCHTIGE WIRBELNDE VERDERB-<br />
NIS erzeugt neben AoE-Schaden am Raid nun<br />
auch violette Zonen unter jedem Spieler, aus<br />
denen kurz darauf DIENER VON Y’SHAARJ<br />
springen; wer in der Zone steht, erhält 200.000<br />
Punkte Schaden und geht in Verbindung mit<br />
den Treffern durch die Verderbnis meist<br />
hops. Wirklicher Knackpunkt sind jedoch diese<br />
Adds, die Sie bereits vom Weg zu Garrosh kennen.<br />
Das Problem: Sie können die Biester nicht<br />
Was passiert wann? Der Kampf gegen Garrosh<br />
Der Kampfablauf wird durch verschiedenste Fähigkeiten-Timer bestimmt als Skripte, die in Kraft treten, sobald Garroshs Gesundheit auf einen vorgegebenen Wert fällt.<br />
Phase 1 darf nicht sehr viel länger als knapp zwei Minuten<br />
dauern. Vier ENTWEIHUNGEN, drei Kriegshetzer-<br />
Wellen, zwei Scharfseher und drei Belagerungsingenieure<br />
– mehr sollte im Idealfall nicht passieren, bis<br />
Garrosh auf 10 Prozent Gesundheit landet und Phase 2<br />
einläutet. Heldentum/Kampfrausch setzen Sie das erste<br />
Mal ein, wenn der Tank die erste Kriegshetzer-Welle sicher<br />
hat; der Buff sollte bis Phase 3 wieder bereitstehen.<br />
Kommen Sie hingegen auch ohne den DpS-Schub klar,<br />
heben Sie sich den Cooldown lieber bis Phase 3 auf –<br />
sicher ist sicher. Schadens- und Heilungs-Cooldowns<br />
setzen Sie nach persönlichem Bedarf ein.<br />
Kampf–Phase 1<br />
Garrosh Adds<br />
1. Hetzer-<br />
Welle<br />
Ingenieur Walze Ingenieur Walze Ingenieur Walze<br />
Scharfseher<br />
2. Hetzer-<br />
Welle<br />
Scharfseher<br />
3. Hetzer-<br />
Welle<br />
4. Hetzer-<br />
Welle<br />
Entweihung<br />
Entweihunhunhung<br />
Entwei-<br />
Entwei-<br />
Hymne Hymne<br />
Hymne Hymne<br />
Scharfseher<br />
(Sekunden)<br />
15 30 45 60 75 90 105 120 135 150<br />
Phase 2 teilt sich, bedingt durch die Tempel-Zwischenphasen<br />
und die MÄCHTIGE WIRBELNDE VERDERBNIS,<br />
mit der Sie es nach dem zweiten REICH VON Y‘SHAARJ zu<br />
tun bekommen. Umkreist sind die Stellen im Kampf, an denen<br />
sich Garroshs Fähigkeiten aufgrund unterschiedlicher<br />
Timer mitunter überschneiden. Ebenfalls wichtig: Sie wollen<br />
keine dritte Zwischenphase spielen – drücken Sie aufs<br />
Gas, bringen Sie Garrosh vorher in Phase 3 und räumen<br />
Sie vorher auf! Phase 3 ist ohnehin ein Zerg …<br />
Garrosh<br />
Reich von<br />
Y‘Shaarj<br />
kritische Stelle!<br />
Kampf–Phase 2<br />
Reich von<br />
Y‘Shaarj<br />
kritische Stelle!<br />
Phase 3<br />
starten!<br />
Reich von<br />
Y‘Shaarj<br />
Legende:<br />
mächtige Wirbelnde<br />
Verderbnis<br />
Wirbelnde<br />
Verderbnis<br />
Y’Shaarjs<br />
Berührung<br />
Entweihung<br />
(Minuten)<br />
1 2 3 4 5 6 7 8<br />
62<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Schlacht um Orgrimmar<br />
einfach einsammeln und wegbomben. Sobald<br />
ein Diener stirbt, explodiert er und hinterlässt<br />
dabei auf jedem nahe stehenden Add einen<br />
Stapel STÄHLENDE VERDERBNIS. Die heilt<br />
angeschlagene Diener einerseits und erhöht<br />
verursachten Schaden und<br />
Gesundheit pro Stapel<br />
um 200 Prozent! Um der<br />
Add-Lage Herr zu werden,<br />
müssen Sie die Diener<br />
nacheinander vernichten.<br />
Schadensausteiler und<br />
auch Heiler krallen sich<br />
einzelne Adds und halten<br />
sie voneinander fern. Je<br />
mehr Diener nebeneinander sterben, sich heilen<br />
und buffen, desto mehr DpS geht an den<br />
Biestern verloren, und je mehr gebuffte Adds<br />
am Tank landen, desto höher ist die Gefahr,<br />
dass der umkippt! Nutzen Sie Kontrollzauber:<br />
Wurzeln, betäuben und verlangsamen Sie die<br />
Adds oder nutzen Sie Fähigkeiten wie Todesgriff,<br />
um einzelne Diener von anderen wegzuziehen!<br />
Solange auch nur ein Add noch lebt,<br />
greift niemand Garrosh an! Ebenfalls essenziell:<br />
Kurz nach dem Erscheinen der Adds kündigt<br />
sich die nächste Gedankenkontrolle an. Sie<br />
müssen also nicht nur die Adds töten, sondern<br />
auch möglichst schnell wieder vor zum Boss!<br />
Sobald die übernommenen Spieler befreit sind,<br />
geht es zurück zu einem freien Marker. Sollten<br />
aufgrund des Getümmels und der Adds noch<br />
ENTWEIHTE WAFFEN herumstehen, klatschen<br />
Sie diese zumindest mit DoTs zu, damit<br />
sie nebenbei herunterticken und so wenigstens<br />
kleiner werden.<br />
Keine dritte Zwischenphase!<br />
Ihre Aufgaben für den zweiten Teil von Phase<br />
2 sind so weit klar: ENTWEIHTE WAFFEN<br />
ablegen, übernommene Kollegen aus der Gedankenkontrolle<br />
befreien, den Schaden durch<br />
die MÄCHTIGE WIRBELNDE VERDERB-<br />
NIS möglichst gering halten und die DIENER<br />
VON Y’SHAARJ schnell und möglichst so<br />
vernichten, dass sie sich nicht gegenseitig heilen<br />
und buffen! Bei all dem Gerenne und den<br />
vielen Zielwechseln darf eines aber nicht zu<br />
kurz kommen: der Schaden auf Garrosh! Ihr<br />
Ziel muss es sein, den Kriegshäuptling auf 10<br />
Prozent Gesundheit zu klatschen, bevor Sie<br />
die Reise in eine dritte Zwischenphase antreten!<br />
Warum? Ganz einfach: Spätestens nach<br />
dem dritten Besuch in Y’SHAARJS REICH hat<br />
Garrosh genug<br />
Energie (50 oder<br />
mehr Punkte)<br />
absorbiert, um<br />
Y’SHAARIS BE-<br />
RÜHRUNG in<br />
die MÄCHTIGE<br />
Version zu verwandeln.<br />
Übernommene<br />
Spieler<br />
nehmen dann die Gestalt eines Sha an und sind<br />
immun gegenüber Kontrollzaubern – lediglich<br />
Unterbrechungen helfen noch, um weitere<br />
Übernahmen zu verhindern. Zudem haben<br />
kontrollierte Spieler nun deutlich mehr Lebenspunkte<br />
und nehmen so auch mehr DpS in Anspruch.<br />
Das wiederum verkürzt die Pausen bis<br />
zur nächsten Add-Phase und in den meisten<br />
Fällen werden Raids irgendwann überrannt.<br />
Daher sollte es Ihr Ziel sein, Garrosh vor der<br />
dritten Zwischenphase in Phase 3 zu prügeln;<br />
die startet, sobald der Boss ein zweites Mal<br />
auf zehn Prozent Gesundheit landet. Wenn<br />
das passiert, wollen Sie keine Adds mehr an<br />
der Backe haben. Liegen noch ENTWEIHTE<br />
WAFFEN herum, lassen Sie die Finger davon –<br />
sämtlicher Schaden gebührt nun Garrosh!<br />
Typische Gründe für einen<br />
Wipe in Phase 3<br />
Sie ignorieren übernommene Spieler!<br />
Die Tanks platzen unter den Schlägen der Adds.<br />
Die Schadensausteiler sind zu lahm!<br />
Phase 3: Garrosh<br />
hinrichten<br />
Die letzte Phase dieses epischen Gefechts ist<br />
im Grunde eine einzige intensive „Burn-Phase“,<br />
will heißen: Garrosh muss jetzt so schnell<br />
wie nur möglich sterben! Diese Burn-Phase<br />
beginnt (mit Heldentum/Kampfrausch und<br />
allen verfügbaren Tränken und Schadens-<br />
Cooldowns), sobald Garrosh in die Mitte<br />
des Thronsaals rennt, das letzte Tröpfchen<br />
Y’Shaarj in sich aufsaugt und völlig ausrastet.<br />
Der Energie-Balken füllt sich dabei automatisch<br />
zu 100 Prozent, wodurch in Phase 3 alle<br />
Angriffe unausweichlich MÄCHTIG werden.<br />
Das bedeutet in der Kurzfassung: ENTWEIH-<br />
TE WAFFEN sind unzerstörbar und nehmen<br />
irgendwann den gesamten Platz ein. WIR-<br />
BELNDE VERDERBNIS erzeugt weiterhin<br />
Adds, übernommen Spieler verwandeln sich<br />
stets in unkontrollierbare Sha und auch der<br />
Tank-Debuff erhält einen Nebeneffekt: Sobald<br />
die MÄCHTIGE FESSELNDE VERZWEIF-<br />
LUNG ausläuft (oder durch einen Immunitäts-Effekt<br />
entfernt wird, einfach entfernen<br />
können Sie den Debuff nicht!), kommt es zu<br />
EXPLOSIVER VERZWEIFLUNG, die massiven<br />
Schaden am Opfer verursacht; gespottet<br />
wird aber weiterhin bei 8 bis 10 Stapeln.<br />
Den Platz bestmöglich nutzen<br />
Garrosh steht zum Start von Phase 3 wieder<br />
in der Mitte, der Raid sammelt sich an einem<br />
Punkt, etwa am Thron, und läuft nun<br />
bei jeder ENTWEIHUNG im oder gegen den<br />
Uhrzeigersinn aus dem Wirkungsbereich. Sobald<br />
sich die erste MÄCHTIGE WIRBELNDE<br />
VERDERBNIS ankündigt, fliehen Sie noch ein<br />
Stück weiter, um den Schaden durch höheren<br />
Abstand zu reduzieren. Dann rennen Sie s<strong>of</strong>ort<br />
zum Boss, um übernommene Spieler zu<br />
befreien, und ein weiteres Mal aus dem Wirkungsbereich<br />
der ENTWEIHTEN WAFFE.<br />
Der freie Tank sammelt derweil die Adds ein<br />
und flieht in die entgegengesetzte Richtugn<br />
zum Restd es Raids, aktiviert Cooldowns und<br />
versucht lange genug zu überleben! Sollte der<br />
Add-Tank draufgehen, muss der Garrosh-<br />
Tank die Biester binden und für die Klopper<br />
des Raids wertvolle Sekunden herausholen.<br />
Die Schadensausteiler schlagen in Phase 3 also<br />
nur auf Garrosh und übernommene Spieler<br />
(kicken nicht vergessen!) ein, laufen bei einer<br />
MÄCHTIGEN VERDERBNIS auseinander<br />
und aus den Add-Pfützen heraus, fassen die<br />
Biester aber nicht an. Und wenn der Kampf in<br />
einem „Zerg“ endet – „Kontrolle“ ist in Phase<br />
3 schon fast ein Fremdwort!<br />
RAIDguide<br />
Einfach niederbrennen Die dritte Phase ist ein DpS-Rennen –<br />
werfen Sie alle Schadens- (und Heilungs-) Cooldowns an und bereiten<br />
Sie Garrosh ein Ende, bevor er den Raid überrennt!<br />
Ekelpaket In Phase<br />
3 absorbiert Garrosh<br />
Y’Shaarjs Macht<br />
vollständig und wird<br />
zum Schönheitskönig<br />
Azeroths!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
63
RAIDguide<br />
64<br />
Schlacht um Orgrimmar<br />
Die besten Klassentipps für Garrosh<br />
Krieger<br />
Allgemeine Tipps<br />
Verzichten Sie auf den Heldenhaften Sprung,<br />
um in Phase 1 vor einer Walze zu flüchten.<br />
Es ist verlockend, aber es klappt aufgrund<br />
der Art und Weise, in der WoW die Charakter-Position<br />
ermittelt, fast nie!<br />
Ob Sie Furor oder Waffen spielen, sollte<br />
auch von Ihrer Taktik und Ihrem Schlachtzug<br />
abhängen. Haben Sie Probleme mit<br />
den Gegnern in Phase 1, ist die Waffen-<br />
Spezialisierung erste Wahl, ansonsten ist<br />
Furor die bessere Alternative.<br />
Schutz<br />
Schockwelle und Durchdringendes Heulen<br />
helfen Ihnen in Phase 1, die Orks im Bereich<br />
des Eisernen Sterns zu halten.<br />
Das ist vor allem wichtig, wenn Sie keinen<br />
Druiden oder Schamanen haben, der die<br />
Typen unter die Rolle kicken kann!<br />
Schockwelle ist auch recht praktisch, wenn<br />
Garrosh Berührung von Y‘Shaarj<br />
einsetzt. Betäubte Mitspieler werden so am<br />
Zaubern gehindert. Das funktioniert leider<br />
nicht mehr, wenn Garrosh die mächtige<br />
Berührung einsetzt.<br />
Wenn Sie mit der mächtigen Berührung<br />
Probleme haben, Phase 1 aber ohne<br />
Durchdringendes Heulen meistern, lohnt es<br />
sich, Unterbrechender Ruf einzusetzen.<br />
Wenn es in die letzte Phase geht, sollten<br />
Sie alle defensiven Fähigkeiten bereit haben.<br />
Ohne diese wird es für die Heiler sehr<br />
schwer, Sie am Leben zu halten.<br />
S<strong>of</strong>ern Ihnen die Aufgabe zufällt, die<br />
Diener von Y‘Shaarj einzusammeln,<br />
werfen Sie ein Spottendes Banner in<br />
Garroshs Nähe, wo sich der Großteil des<br />
Schlachtzugs aufhalten sollte. Spottendes<br />
Banner kann auch in Phase 1 eine Situation<br />
retten, in der die Orcs sich zu sehr für die<br />
Fernkämpfer und Heiler interessieren.<br />
Furor/Waffen<br />
Klingensturm ist Ihre erste Wahl, falls es an<br />
Schaden an den Orcs in Phase 1 mangelt,<br />
ansonsten greifen Sie zu Drachengebrüll.<br />
Haben Sie Unterbrechender Ruf und Zuschlagen<br />
im Gepäck, können Sie drei aufeinanderfolgende<br />
Heilungen des Scharfsehers<br />
unterbrechen. Sagen Sie rechtzeitig<br />
an, wenn Sie doch einmal Hilfe brauchen,<br />
beispielsweise wenn Sie aus Versehen den<br />
falschen Zauber erwischen oder der Schamane<br />
zu lange überlebt.<br />
Ab Phase 2 wird der Kampf aufgrund<br />
der vielen Zielwechsel recht hektisch. Es<br />
ist deshalb schwierig, schadenserhöhende<br />
Fähigkeiten so einzusetzen, dass Sie<br />
die komplette Dauer voll nutzen können;<br />
im Reich von Y‘Shaarj sind diese<br />
Cooldowns daher am besten aufgehoben!<br />
Ihre Cooldowns sollten Sie auf jeden Fall<br />
zum Start von Phase 3 bereit haben. Garrosh<br />
steht hier still in der Mitte und jedes<br />
Magier<br />
Die Glyphe ,Schnelle Deplatzierung’ ist in diesem<br />
Kampf Gold wert, um aus allen möglichen schädlichen<br />
Bodeneffekten zu entkommen und die Ingenieure<br />
zu töten, wenn Sie für diese eingeteilt sind.<br />
Zu Kampfbeginn ist Netherorkan besonders für Arkan-<br />
Magier der beste AoE-Zauber. Später kommt es jedoch<br />
nur noch auf Einzelzielschaden an, wodurch Lebende<br />
Bombe ihre Vorteile hat. Machen Sie die Wahl Ihrer<br />
Bombe davon abhängig, mit was Ihr Schlachtzug mehr<br />
Probleme hat: Wenn Schaden auf Garrosh fehlt, nutzen<br />
Sie Lebende Bombe. Wenn Sie mit den Adds in Phase<br />
1 und den Dienern von Y’Shaarj Probleme haben,<br />
wechseln Sie zu Netherorkan.<br />
Wenn Sie die Walzen nutzen, um die Adds zu töten, unterstützen<br />
Sie Ihre Gruppe mit Ring des Frost oder als<br />
Frost-Magier mit Eiskälte – vor allem, wenn sich keine<br />
Klasse mit „Knockback“-Zauber im Raid befindet.<br />
Halten Sie für EXPLODIERENDE STERNE und WIR-<br />
BELNDE VERDERBNIS Temporaler Schild oder Große<br />
Unsichtbarkeit bereit.<br />
Quäntchen Schaden am Boss ist zu diesem<br />
Zeitpunkt enorm wichtig.<br />
Im Reich von Y’Shaarj nutzen Sie<br />
Durch das Schwert sterben, um die Heiler zu<br />
entlasten, wenn Sie keinen Buff erhalten.<br />
Mit Schildwall können Sie in der Wirbelnden<br />
VerderBnis stehen bleiben.<br />
Wechseln Sie dabei in die Berserkerhaltung,<br />
um noch etwas mehr Wut zu generieren.<br />
Generell nutzen Sie defensive Fähigkeiten<br />
vor allem bei der Wirbelnden und<br />
Mächtigen wirbelnden Verderbnis.<br />
Hier erleiden Sie den meisten Schaden<br />
und wenn Sie sich dann noch mit den<br />
Dienern prügeln, wird es <strong>of</strong>t eng.<br />
Scheuen Sie sich nicht davor, während der<br />
MÄCHTIGEN Wirbelnden Verderbnis<br />
in die Verteidigungshaltung zu wechseln.<br />
Das entlastet die Heiler und Schaden<br />
können Sie in der Phase eh erst wieder austeilen,<br />
wenn das Wirbeln vorbei ist und die<br />
Adds erschienen sind.<br />
Sobald ein Diener aufgetaucht ist, nutzen<br />
Sie Sturmangriff, um ihn festzuhalten und<br />
s<strong>of</strong>ort richtig loszulegen. Auf die Weise<br />
verhindern Sie, dass beispielsweise ein Paladin-Tank<br />
alle Diener auf sich zieht, weil<br />
er sich heilt wie ein Gestörter!<br />
Stehen beim Tank zu viele Diener, sollten<br />
Sie einzelne Diener herausspotten und abseits<br />
des Add-Pulks erledigen. Werfen Sie<br />
Durch das Schwert sterben an, wenn es sich<br />
um einen gebufften Diener handelt!<br />
Behalten Sie während des Gerangels mit<br />
den Adds immer die Timer für Y’SHAARJS<br />
BERÜHRUNG und ENTWEIHUNG im<br />
Auge, um sich rechtzeitig korrekt zu positionieren!<br />
In der Schlussphase sollten Sie alle defensiven<br />
Fähigkeiten bereit haben und diese<br />
auch nutzen! Das gilt auch für Anspornender<br />
Schrei und Demoralisierendes Banner.<br />
Unterbrechen Sie nur die KETTENHEILUNG des<br />
Scharfsehers, niemals den KETTENBLITZ – jede Zauberunterbrechung<br />
erhöht das Tempo des Scharfsehers!<br />
Nutzen Sie gegen übernommene Charaktere keine<br />
DoTs wie Lebende Bombe und schon gar nicht Pyroschlag,<br />
da die Effekte auf befreiten Spielern nachticken.<br />
Feuer-Magier können mit Drachenodem wunderbar<br />
zwei übernommene Spieler unterbrechen. Bedenken<br />
Sie jedoch, dass ab der verstärkten Gedankenkontrolle<br />
nur noch Gegenzauber wirkt, um Gegner<br />
zu unterbrechen. Arkan-Magier spalten mit Arkanbeschuss<br />
und Frost-Magier mit Zersplitterndes Eis<br />
in die betr<strong>of</strong>fenen Spieler.<br />
Als Arkan-Magier halten Sie im Reich von Y’Shaarj<br />
Arkane Aufladungen mit Hilfe von Arkanen Explosionen<br />
aufrecht. Um sich weniger bewegen zu müssen,<br />
laufen Sie nicht mit der Gruppe, sondern stellen<br />
sich etwas seitlich. Achten Sie dabei natürlich da r-<br />
auf, dass Sie sich in Heil-Kreisen und anderen Heil-<br />
Effekten befinden.<br />
Zur Überbrückung größerer Strecken<br />
nutzen Sie den Heldenhaften Sprung und<br />
Sturmangriff. Im Idealfall sollten Sie aber<br />
nie zu weit von der Gruppe entfernt sein.<br />
Die erhöhten Lebenspunkte durch zwei<br />
Zweihandwaffen machen Titanengriff bei<br />
diesem Kampf sehr attraktiv.<br />
Schamane<br />
Allgemeine Tipps<br />
Nutzen Sie Windstoß, um übernommene<br />
Verbündete und die Kettenheilung der<br />
Scharfseherwolfsreiter zu unterbrechen.<br />
Blenden Sie Plaketten und Zauberleisten<br />
der Gegner ein, das erleichtert die Aufgabe.<br />
Totem des Steinbollwerks schützt vor Schaden<br />
durch WIRBELNDE VERDERBNIS.<br />
Mit der Kombination aus Totem der Energiespeicherung<br />
und Totemische Projek tion betäuben<br />
Sie Kriegshetzer an Ort und Stelle, damit<br />
sie der Walze nicht entkommen, gutes<br />
Timing vorausgesetzt.<br />
In Phase 2 folgt der ENTWEIHUNG meist<br />
Y’SHAARJIS BERÜHRUNG (Gedankenkontrolle).<br />
Sammeln Sie sich beim Tank,<br />
setzen Sie das Totem der Energiespeicherung<br />
etwa drei Sekunden vor der Übernahme<br />
(BossMod-Timer beachten!) und die Chance<br />
ist groß, dass Ihr Totem übernommene<br />
Spieler betäubt. Nutzen Sie Direktzauber,<br />
keine DoTs, um Übernommene zu befreien.<br />
Auch als Heiler haben Sie Gelegenheit,<br />
mit dem ein oder anderen Zauber auszuhelfen.<br />
Wechseln Sie in den Geisterwolf, um vor<br />
ENTWEIHTEN WAFFEN zu fliehen.<br />
Stellen Sie das Totem der Sturmpeitsche in<br />
Phase 1, damit die Adds schneller sterben.<br />
In Phase 3 sollte das Totem pünktlich zum<br />
Kampfrausch/Heldentum wieder bereit sein.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Schlacht um Orgrimmar<br />
Wiederherstellung<br />
Rauschende Ströme und die Glyphen ‚Kettenbildung‘<br />
und ‚Springflut‘ erleichtern<br />
die Heilung des verteilt stehenden Raids.<br />
Glyphe Numero 3 – ‚Gunst des Geistwandlers‘<br />
– kommt in den Zwischenphasen voll<br />
zur Geltung; dazu später mehr.<br />
Rauschende Ströme ist im Kampf gegen Garrosh<br />
nicht schlecht, wir greifen aber lieber<br />
zu Führung der Ahnen, um in kritischen Situationen<br />
noch einen weiteren Cooldown<br />
in der Hinterhand zu haben.<br />
Urelementarist ist das perfekte Stufe-90-Talent<br />
für diesen Kampf. In Phase 1 hetzen<br />
Sie Ihre erstarkten Elementare auf Garrosh,<br />
um die Schadensausteiler zu unterstützen.<br />
Im späteren Kampfverlauf erhöhen Sie<br />
dank der Diener Ihre Heilkraft um zehn<br />
Prozent. Besonders wenn die MÄCHTI-<br />
GEN Versionen von Garroshs Angriffen<br />
zum Einsatz kommen, sind Sie für jede zusätzliche<br />
Heilung dankbar.<br />
Achten Sie in Phase 1 besonders gut auf<br />
den Tank, der die Adds an der Backe hat<br />
– der Schaden ist enorm! Halten Sie Springflut<br />
auf beiden Tanks aktiv, erneuern Sie<br />
Erdschild rechtzeitig und nutzen Sie Flutwellen,<br />
um mit schnell gewirkten Großen<br />
Wellen der Heilung die Lebensbalken zu<br />
füllen.<br />
Kurz vor dem Aufprall einer Walze sollten<br />
alle Spieler mit vollen Lebenspunkten im<br />
Heilenden Regen stehen. Setzen Sie die erste<br />
Kettenheilung so an, dass sie kurz nach der<br />
Explosion rausgeht. Auch das Totem des<br />
heilenden Flusses hilft hier.<br />
Laufen Sie in den Tempel-Phasen hinter<br />
dem Tank und den Schadensausteilern<br />
– der Geisterwolf hilft, um den Anschluss<br />
nicht zu verlieren –, schnappen Sie sich einen<br />
der Buffs von zerstörten Adds und legen<br />
Sie am Ende des Weges den Heilenden<br />
Regen bei aktivierter Gunst des Geistwandler<br />
bereits aus dem Laufen direkt unter<br />
Garrosh. Zünden Sie danach Führung der<br />
Ahnen und wirken Sie aus der Bewegung<br />
heraus Kettenheilungen, um Mitspieler<br />
nach jedem VERNICHTEN wieder auf 100<br />
Prozent Gesundheit zu bringen. Während<br />
Kettenheilung Abklingzeit hat, verteilen<br />
Sie Springflut im Raid oder erneuern den<br />
Heilenden Regen respektive das Erdschild<br />
auf Ihrem Tank. So heilen Sie das Team<br />
auch zu zweit, selbst wenn niemand den<br />
Schutz-Buff besitzt.<br />
Wenn die kontrollierten Spieler befreit<br />
werden, ticken meist ein paar schädliche<br />
DoTs auf ihnen. Reinigen Sie Ihre Verbündeten<br />
s<strong>of</strong>ort mit Geistreinigung und heilen<br />
Sie sie erst danach hoch.<br />
Während der normalen WIRBELNDEN<br />
VERDERBNIS sammeln sich alle Mitspieler<br />
(bis auf Tanks und Nahkämpfer, die<br />
auf sich aufpassen können) im Heilenden<br />
Regen. Verteilen Sie vor dem Flächenangriff<br />
Springflut auf Mitspielern und heilen<br />
Sie den Schaden mit Kettenheilung und<br />
Totem des heilenden Flusses weg. Bei Bedarf<br />
können Sie in jeder VERDERBNIS-Phase<br />
auch einen Cooldown mit einbauen – speziell<br />
Totem der Geistverbindung ist perfekt<br />
dazu geeignet, um eingehenden Schaden<br />
zu senken.<br />
Die mächtige Wirbelnde Verderbnis<br />
ist der große Knackpunkt im Spiel. Sie<br />
müssen enorm viel Gruppenschaden wegheilen<br />
und sich gleichzeitig aus dem Flächeneffekt<br />
bewegen, der unter Ihnen entsteht.<br />
Verzichten Sie daher in der letzten<br />
Tempel-Phase auf Gunst des Geistwandlers,<br />
damit Sie in einer der letzten VERDERB-<br />
NIS-Phasen auf den Zauber zurückgreifen<br />
können. Dank T-16-2er-Bonus fungiert<br />
Gunst des Geistwandlers zudem als valider<br />
Heilungs-Cooldown.<br />
Für jede mächtige Wirbelnde<br />
Verderbnis-Phase sollten Sie einen<br />
Cooldown parat haben. Aszendenz, Totem<br />
der Heilungsflut, Ihre Elementare, Führung<br />
der Ahnen – schöpfen Sie Ihr gesamtes Arsenal<br />
aus!<br />
Wenn sich die Situation nach einer mächtigen<br />
WirbelndeN Verderbnis beruhigt<br />
hat, helfen Sie beim Töten der Adds.<br />
Achten Sie aber weiterhin gut auf die<br />
Tanks, gerade wenn diese gestärkte Sha an<br />
der Backe haben!<br />
Schurke<br />
Da die vielen Diener Garroshs schnellstmöglich<br />
sterben müssen, empfehlen wir Ihnen die Kampf-<br />
Spielweise. Dank Klingenwirbel erzielen Sie gerade<br />
in der Startphase des Gefechts enorme Schadenswerte.<br />
Wirken Sie Schurkenhandel auf den Tank, bevor Sie<br />
Adds mit AoE-Attacken angehen!<br />
Scharfseherwolfsreiter sind Ihr Hauptziel. Übertragen<br />
Sie Ihre Combopunkte mittels Umlenken und<br />
erledigen Sie den Reiter so schnell wie möglich.<br />
Die Kettenheilungen unterbrechen Sie mit Tritt. Per<br />
Schurkenhandel sorgen Sie auch hier dafür, dass<br />
der Orc zum richtigen Tank läuft.<br />
Es kann passieren, dass der Scharfseher und die<br />
nächste ENTWEIHUNG parallel auftauchen. Wenn<br />
Sie jetzt das Nahkampf-Camp verlassen, legen Sie<br />
mit etwas Pech den schädlichen Flächeneffekt direkt<br />
neben Ihrem Tank ab! Achten Sie auf die Timer<br />
Ihres BossMods und sitzen Sie die ENTWEIHUNG<br />
notfalls bei den Tanks aus. Die erste Kettenheilung<br />
kann auch ein Fernkämpfer auf Ansage unterbrechen<br />
oder Sie nutzen Ihren Tödlichen Wurf.<br />
Wenn eine ENTWEIHUNG in der Nähe des Nahkampf-Camps<br />
abgelegt wird, schützen Sie sich via<br />
Finte oder Mantel der Schatten.<br />
Flüchtigkeit und die Glyphe ‚Finte‘ sind in diesem<br />
Kampf Pflicht, damit der Schutzzauber Sie optimal<br />
schützt!<br />
Wenn Ihr Raid eine Walze durchlässt, nehmen Sie<br />
rechtzeitig die Beine in die Hand, um nicht überrollt<br />
zu werden. Mit Finte und Mantel der Schatten senken<br />
Sie den Feuerschaden beim Aufprall.<br />
Während wirbelndeR VERDERBNIS können Sie<br />
bei Garrosh bleiben, wenn Sie sich mit Mantel der<br />
Schatten schützen. Dank dem zweimal aufgewerteten<br />
Schmuckstück Garantierte Konsequenzen<br />
(Flex- oder normale Version) sollte die Fähigkeit<br />
jedes Mal bereit stehen. Alternativ nutzen Sie Finte<br />
und Rauchbombe, letztgenannter Zauber schützt<br />
Verstärker/Elementar<br />
In Phase 1 setzen Verstärker auf Urelementarist<br />
und Echo der Elemente; Elementar-<br />
Schamanen wählen ebenfalls Echo der<br />
Elemente, kombinieren das Talent aber mit<br />
Elementarschlag – so verursachen Sie maximalen<br />
Schaden an Adds und Garrosh.<br />
Schaden an den Adds ist essenziell, der auf<br />
Garrosh aber noch wichtiger. Ersetzen Sie<br />
in Ihrer Rotation Blitzschlag mit Kettenblitzschlag,<br />
Verstärker streuen zudem Feuernova<br />
mit ein – ansonsten bleibt alles beim Alten.<br />
Die Glyphe ‚Kettenblitzschlag‘ ist für beide<br />
Spielweisen Pflicht!<br />
Verstärker greifen zu Wildgeist und Heilender<br />
Sturm, um ihre Überlebenschancen zu<br />
erhöhen, Elementar-Jünger ergänzen mit<br />
Gunst des Geistwandlers und einer Defensiv-Glyphe<br />
ihrer Wahl.<br />
Schwenken Sie auf Scharfseherwolfsreiter<br />
um und unterbrechen Sie (NUR) deren<br />
Kettenheilungen!<br />
Wenn Sie eine Walze durchlassen, können<br />
Sie die Adds via Gewitter zurück in den<br />
Weg des EISERNEN STERNS schleudern.<br />
Während einer mächtigen Wirbeln-<br />
zudem Ihre Tanks. Und Gesundheitssteine gibt’s ja<br />
auch noch!<br />
Achten Sie bei der mächtigen wirbelnden Verderbnis<br />
auf die Zone, die unter Ihrem Helden entsteht.<br />
Die übersieht man im Nahkampf-Chaos leicht<br />
mal. Die Beschwörung des Dieners können Sie mittels<br />
Mantel der Schatten übrigens nicht verhindern.<br />
Wenn Sie die Aufmerksamkeit eines Dieners auf<br />
sich gezogen haben, schützen Sie sich per Entrinnen<br />
oder Finte.<br />
Die beiden Fähigkeiten senken zudem in den Zwischenphasen<br />
den Schaden von Vernichten. Gerade<br />
Finte sollten Sie ständig aktiv halten, wenn Sie<br />
keinen Buff abbekommen haben, das entlastet die<br />
Heiler.<br />
Mordlust ist während Vernichten eine sichere Sache,<br />
da der Angriff Sie stets hinter den Boss katapultiert.<br />
Schmieren Sie Betäubendes Gift auf Ihre Waffe. So<br />
unterbrechen Sie übernommene Mitspieler oder<br />
betäuben die Diener von Y’Shaarj. Mit Tückische<br />
Klinge lösen Sie den Effekt des Gifts manuell aus.<br />
Übernommene Spieler haben stets oberste Priorität!<br />
Übertragen Sie Ihre Combopunkte s<strong>of</strong>ort auf<br />
kontrollierte Opfer und teilen Sie dann Direktschaden<br />
aus. Blutung lassen Sie weg, da der DoT Ihre<br />
Kollegen auch nach der Übernahme schädigt.<br />
Die Zauber der übernommenen Spieler dürfen in<br />
keinem Fall durchkommen! Packen Sie neben Tritt<br />
auch den Tödlichen Wurf ein, um Spieler auch aus<br />
größerer Distanz unterbrechen zu können.<br />
Nutzen Sie niemals Mordlust, während Spieler übernommen<br />
sind – Sie können währenddessen keine<br />
Zauber kicken!<br />
Wählen Sie Geschwindigkeitsschub statt Schattenschritt.<br />
Die erhöhte Laufgeschwindigkeit hilft Ihnen,<br />
schneller zu übernommenen Spielern, aus schädlichen<br />
Effekten heraus oder zurück zum Boss zu kommen.<br />
Erwartung ist in diesem Kampf das beste Stufe-<br />
90-Talent für Ihren Schurken.<br />
RAIDguide<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
65
Schlacht um Orgrimmar<br />
RAIDguide<br />
deN Verderbnis benötigen die Heiler<br />
Ihre Hilfe. Stellen Sie das Totem der Heilungsflut<br />
und schützen Sie sich selbst mit<br />
Schamanistischer Wut.<br />
Stellen Sie das Totem des heilenden Flusses,<br />
wenn Ihre Heiler ins Schwitzen geraten.<br />
Führung der Ahnen ist für beide Schadensspielweisen<br />
Pflicht. Während der Tempel-<br />
Phasen sorgen Sie damit für zusätzliche<br />
Heilung, während Sie um Garrosh herumlaufen<br />
und Schaden austeilen. Elementaristen<br />
aktivieren Gunst des Geistwandlers,<br />
um die normale Rotation beizubehalten.<br />
Verstärker wandeln in den Tempel-Phasen<br />
Waffe des Mahlstroms-Stapel in kostenlos<br />
und s<strong>of</strong>ort gewirkten Heilenden Regen um.<br />
Während MÄCHTIGER WIRBELNDER<br />
VERDERBNIS müssen Sie so lange in Bewegung<br />
bleiben, bis die DIENER VON<br />
Y’SHAARJ aus den violetten Zonen geschlüpft<br />
sind. Lenken Sie schnellstens die<br />
Aufmerksamkeit einer Kreatur auf sich<br />
und ziehen Sie den Diener von anderen<br />
Gegnern weg. Kontrolle erlangen Sie zum<br />
Beispiel mit Frostschock, sterben soll der<br />
Diener aber abseits anderer Adds. Laufen<br />
Sie danach s<strong>of</strong>ort zu den Tanks, um<br />
die Diener dort zu erledigen und für die<br />
nächste Gedankenkontrolle bereit zu sein.<br />
Verstärker müssen dank Totem des Steinbollwerks<br />
und Schamanistischer Wut während<br />
der normalen (!) WIRBELNDEN VER-<br />
DERBNIS nicht zwingend vom Boss weg.<br />
Bei der mächtigen Version flüchten Sie!<br />
Druide<br />
Allgemeine Tipps<br />
Helfen Sie beim Unterbrechen der Scharfseher-KETTENHEILUNGEN<br />
in Phase 1<br />
und der übernommenen Spieler in Phase 2<br />
und 3!<br />
Stoßen Sie Kriegshetzer per Taifun zurück<br />
unter heranrollende Walzen oder halten<br />
Sie diese mit Ursocs Vortex oder Massenumschlingung<br />
an Ort und Stelle fest.<br />
Wirken Sie in den Zwischenphasen Anstachelndes<br />
Gebrüll, um schnell zu Garrosh zu<br />
gelangen.<br />
Wächter<br />
Die größte Bedrohung in Phase 1 sind die<br />
Kor’kron-Adds, vor allem wenn Garrosh<br />
HÖLLSCHREIS KRIEGSHYMNE (alle 30<br />
Sekunden) wirkt und den Schaden der<br />
Adds um 150 Prozent erhöht. Unterstützen<br />
Sie die Heiler durch den Einsatz eigener<br />
Defensiv-Fähigkeiten wie Baumrinde.<br />
Auch als Tank: Gelassenheit kann in den<br />
Zwischenphasen Wunder wirken, wenn<br />
Ihre Heiler Mana sparen müssen oder die<br />
Heilung nicht ausreicht. Das funktioniert<br />
aber nur, wenn Sie ganz sicher für einige<br />
Sekunden stillstehen können.<br />
FESSELNDE VERZWEIFLUNG erfordert<br />
einen regelmäßigen Tank-Wechsel, acht bis<br />
zehn Stapel dienen als Richtlinie.<br />
Während der MÄCHTIGEN WIRBELN-<br />
DEN VERDERBNIS unterstützen Sie die<br />
Heiler mit eigenen Defensiv-Cooldowns:<br />
Rasende Regeneration ist ideal, um erhaltene<br />
Heilung zu verstärken, Ursocs Macht spendiert<br />
auf die Schnelle einige Gesundheitspunkte<br />
und Baumrinde vermindert eingehenden<br />
Schaden.<br />
Das gleiche gilt für Phase 3, egal ob Sie<br />
dafür zuständig sind, die letzten Adds einzusammeln<br />
oder Garrosh zu tanken: Wilde<br />
Verteidigung ist in jedem Fall sinnvoller<br />
als Rasende Regeneration, um eingehenden<br />
Schaden komplett zu vermeiden. Auch<br />
Erneuerung macht sich an dieser Stelle<br />
bezahlt, da es s<strong>of</strong>ort Gesundheitspunkte<br />
spendet. Baumrinde und Überlebensinstinkte<br />
sind natürlich ebenfalls am Start.<br />
Wahl des Symbiose-Partners: Sie wollen eine<br />
zusätzliche Defensiv-Fähigkeit und fahren<br />
mit Todesrittern oder Mönchen am besten.<br />
Sind die nicht im Raid, tut’s auch ein Paladin<br />
(Weihe) oder Schamane (Blitzschlagschild).<br />
Dank Letzterem verursachen Sie nebenbei<br />
sogar ordentlich Schaden, wodurch<br />
auch das Binden der Adds leichter fällt!<br />
Jäger<br />
Spielen Sie Überleben: Den massiven AoE-Schaden<br />
benötigen Sie gegen die Adds in Phase 1 und im<br />
REICH VON Y’SHAARJ; zudem sind Sie während der<br />
vielen Zielwechsel flexibler als Tierherrscher. Dafür<br />
sorgt unter anderem das Talent Jagdfieber; ein Muss<br />
für Überlebens-Jäger, vor allem wenn Sie im Besitz<br />
des T-16-2er-Bonus sind!<br />
Rückzug ist in diesem Gefecht Ihr bester Freund.<br />
Springen Sie aus ENTWEIHUNGEN in Richtung der<br />
Belagerungsingenieure und wieder zurück oder<br />
gehen Sie damit kurz vor einer WIRBELNDEN VER-<br />
DERBNIS auf Distanz!<br />
Impromptu, Um ein Haar oder Tiger & Schimäre?<br />
Kommt drauf an: Wenn Sie für die Beseitigung eines<br />
Belagerungsingenieurs eingeteilt sind, rentiert sich<br />
Impromptu dank Sprint-Buff genauso wie Tiger &<br />
Schimäre. Letzteres Talent schraubt die Abklingzeit<br />
von Rückzug so weit herunter, dass Sie im Grunde<br />
am Stück durchs Areal hüpfen, wie eine BSE-verseuchte<br />
Zicke auf LSD. Mit Um ein Haar hingegen<br />
haben Sie ein weiteres Kontrollmittel gegen die DIE-<br />
NER VON Y’SHAARJ bei der Hand!<br />
Nutzen Sie Irreführung in Phase 1, um dem Tank die<br />
Aggro zu sichern!<br />
Wechseln Sie s<strong>of</strong>ort auf Scharfseher und kicken Sie<br />
AUSSCHLIESSLICH deren KETTENHEILUNGEN per<br />
Gegenschuss!<br />
Gegenschuss nutzen Sie ebenfalls in Phase 2, um<br />
übernommene Mitspieler zu kicken, auch der Streuschuss<br />
wirkt wahre Wunder! Verzichten Sie bei der<br />
Befreiung der Opfer auf DoTs – Explosivschüsse sind<br />
tabu, wenn der Spieler schon fast befreit ist, Schlangengift<br />
und Schwarze Pfeile rentieren sich ohnehin<br />
nicht, also greifen Sie hauptsächlich zu Arkanen<br />
Schüssen, die dank Jagdfieber ohnehin meist verbilligt<br />
sind. DoTs (auch Explosivschuss-Ladungen)<br />
ticken nach und bringen Spieler mit niedriger Gesundheit<br />
dadurch <strong>of</strong>t im Nachhinein um!<br />
Abschreckung nutzen Sie im Grunde ausschließlich,<br />
wenn Garrosh die MÄCHTIGE WIRBELNDE<br />
VERDERBNIS einsetzt; während Sie auf Abstand<br />
gehen, negieren Sie so fünf Sekunden lang sämtliche<br />
Schadens-Ticks! Während normaler VERDERB-<br />
NISSE bringt der Schild nichts, denn Sie können fünf<br />
Sekunden lang nicht angreifen und das können Sie<br />
sich nicht leisten!<br />
Werfen Sie Frost- und Schlangenfallen in die violetten<br />
Zonen der MÄCHTIGEN WIRBELNDEN VERDERBNIS,<br />
um erscheinende Adds direkt für vier Sekunden festzuwurzeln<br />
und Sichern und Laden auszulösen; der<br />
Proc reicht aus (vor allem mit T-16-4er-Bonus), um<br />
direkt ein bis drei Diener aus dem Leben zu blasen!<br />
Ebenfalls mächtig: Werfen Sie einen Bindenden<br />
Schuss direkt zwischen aneinander grenzende Zonen,<br />
um möglichst viele Adds zu betäuben!<br />
Verstärkte Diener und Opfer der MÄCHTIGEN BE-<br />
RÜHRUNG Y’SHAARJIS sind nicht kontrollierbar<br />
– hier zählt jeder Gegenschuss, der Streuschuss<br />
wiederum wird nutzlos!<br />
Helfen Sie mit Schlangengift und Schwarzen Pfeilen<br />
notfalls bei der Beseitigung ENTWEIHTER WAFFEN,<br />
es sei denn, Sie sind ohnehin dafür eingeteilt. Während<br />
Sie vor MÄCHTIGER WIRBELNDER VERDERB-<br />
NIS fliehen, schwenken Sie ebenfalls auf die Waffen<br />
um; Garrosh sollte dann eh außer Reichweite sein.<br />
Halten Sie Schadens-Cooldowns für den Start von<br />
Phase 3 bereit; auch den zweiten Trank nutzen Sie<br />
erst, wenn Garrosh erneut auf 20 Prozent Gesundheit<br />
gefallen ist und Ihr Tödlicher Schuss bereitsteht!<br />
Gleichgewicht<br />
Nutzen Sie Sternenregen in Phase 1 erst,<br />
wenn der Tank die Kriegshetzer sicher hat.<br />
Alternativ: Dank der Glyphe ‚Gelenkte<br />
Sterne‘ trifft Sternenregen nur Ziele, auf denen<br />
Mond- oder Sonnenfeuer wirkt.<br />
Packen Sie Mond- und Sonnenfeuer auf<br />
möglichst viele Gegner, um durch Sternschnuppen<br />
mehr Sternensog-Procs auszulösen.<br />
Wirken Sie Ihre DoTs auch auf ENTWEIH-<br />
TE WAFFEN, selbst wenn Sie nicht speziell<br />
dafür eingeteilt sind.<br />
Setzen Sie keine DoTs auf übernommene<br />
Mitspieler; der Schaden über Zeit tickt<br />
auch nach der Befreiung eines Opfers weiter<br />
– Direktzauber sind hier Pflicht!<br />
Halten Sie Sonnenstrahl für diese Momente<br />
bereit. Der Strahl bringt alle Ziele in Reichweite<br />
zum Schweigen. Wenn Ihre Gruppenmitglieder<br />
nahe beieinander stehen,<br />
erwischen Sie so idealerweise beide Ziele.<br />
Pflanzen Sie vor einer MÄCHTIGEN WIR-<br />
BELNDEN VERDERBNIS Wildpilze in Ihrem<br />
Umfeld. Lassen Sie die Pilze detonieren,<br />
wenn ein oder mehrere Adds auf die<br />
Tanks zulaufen, um sie zu verlangsamen.<br />
Wucherwurzeln ist ebenso ideal, um Adds<br />
von den Tanks fernzuhalten.<br />
Herz der Wildnis dient zur Unterstützung<br />
der Heiler. Dadurch können Sie öfter eine<br />
kostenlose Verjüngung wirken und sich<br />
selbst oder Mitspieler versorgen.<br />
Inkarnation macht auch in diesem Bosskampf<br />
eine gute Figur, ist alle drei Minuten<br />
verfügbar und ideal, um in speziellen Situationen<br />
(etwa Phase 3) noch mal an DpS<br />
zuzulegen.<br />
66<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Schlacht um Orgrimmar<br />
Wildheit<br />
Auch hier sind Phasenbestie und/oder Wilde<br />
Attacke perfekt, um schnell zwischen<br />
verschiedenen Zielen zu wechseln.<br />
Aufgrund der häufigen Zielwechsel ist Inkarnation<br />
dank des Schadenschubs, den Sie<br />
mehrmals im Kampf anwenden können,<br />
besser als Seele des Waldes.<br />
Nehmen Sie auch Mächtiger Hieb, um übernommene<br />
Spieler zu betäuben und zu unterbrechen.<br />
Herz der Wildnis lässt Sie verstärkte Heilungen<br />
einsetzen, wenn die Heiler in kritischen<br />
Situationen einmal ins Schwitzen geraten.<br />
Sichern Sie sich per Symbiose bestenfalls<br />
eine Defensivfähigkeit wie etwa Dispersion<br />
des Schatten-Priesters. Hohe DpS ist essenziell,<br />
doch in vielen Situationen (gerade als<br />
Nahkämpfer) hat Überleben Priorität!<br />
ENTWEIHTE WAFFEN haben Sie nicht<br />
zu interessieren, Scharfseherwolfsreitern<br />
hingegen schenken Sie Ihre volle Aufmerksamkeit.<br />
Und denken Sie dran: Unterbrechen<br />
Sie ausschließlich die KETTEN-<br />
HEILUNGEN!<br />
Weichen Sie den Feuerwalzen aus und stoßen<br />
Sie die Adds per Taifun unter die Rolle.<br />
Keine Blutungseffekte wie Zerfetzen auf<br />
übernommene Mitspieler (Y’SHAARJS<br />
BERÜHRUNG) wirken! Ihre Heiler müssen<br />
dadurch unnötige Heilsprüche zaubern<br />
und verschwenden somit Mana.<br />
Wechseln Sie in die Bärengestalt und wirken<br />
Sie Knurren, um zum Tank laufende<br />
Adds aus der MÄCHTIGEN WIRBELN-<br />
DEN VERDERBNIS zurückzulocken.<br />
Bearbeiten Sie DIENER VON Y’SHAARJ<br />
mit Zerfleischen, um sie zu verlangsamen.<br />
Sparen Sie sich eine Anwendung von Berserker<br />
(und falls vorhanden auch Inkarnation)<br />
für Garroshs letzte 10 Prozent Gesundheit<br />
auf. Der Orc muss schnell fallen, bevor<br />
alles auseinanderbricht!<br />
Wiederherstellung<br />
Passen Sie Ihre Talente an: Phasenbestie<br />
sorgt für mehr Mobilität, Inkarnation ist äußerst<br />
nützlich, um in kritischen Situationen<br />
kurzfristig Ihre Heilungen zu verstärken;<br />
Herz der Wildnis wiederum sorgt für mehr<br />
Gesundheitspunkte.<br />
Wer sich im Kampf schon recht sicher<br />
fühlt, greift auf Seele des Waldes und Wache<br />
der Natur zurück. Gerade Letztere verursacht<br />
auch einige Schadenspunkte und ist<br />
im Kampf gegen die Adds sehr hilfreich.<br />
Symbiose wirken Sie am besten auf einen<br />
Schamanen. Dank Geistwandler können sie<br />
auch während des Laufens Gelassenheit benutzen<br />
– ideal während der MÄCHTIGEN<br />
WIRBELNDEN VERDERBNIS.<br />
Wir empfehlen Ihnen, nicht die Glyphe<br />
‚Sprießender Pilz‘ zu verwenden. Warum?<br />
Mit der Glyphe können Sie den heilenden<br />
Pilz zwar flexibel platzieren, <strong>of</strong>tmals ist es<br />
im Kampf aber einfach zu hektisch für einen<br />
zusätzlichen Klick. Ohne die Glyphe<br />
erscheint der Pilz an der Position des Spielers,<br />
auf den er gewirkt wurde.<br />
Die Glyphe ‚Erblühen‘ hingegen ist in diesem<br />
Kampf Gold wert, da Sie dauerhaft für<br />
Hexenmeister<br />
Flächenheilung durch den Wildpilz sorgt.<br />
Pumpen Sie schon vor Kampfbeginn einen<br />
Wildpilz mit Heilungen voll. Nach der ersten<br />
Feuerwalze haben Sie so eine perfekte<br />
Gruppenheilung parat. Bitten Sie Ihre<br />
Gruppe darum, nach jeder Explosion eines<br />
EISERNEN STERNS s<strong>of</strong>ort in den Heilkreis<br />
des (geglyphten) Heilpilzes zu laufen.<br />
Legen Sie während der Zwischenphase unbedingt<br />
einen Heilkreis unter Garrosh ab,<br />
damit jeder Spieler von Erblühen pr<strong>of</strong>itiert.<br />
Schützen Sie sich bei jeder (MÄCHTIGEN)<br />
VERDERBNIS mit Baumrinde.<br />
Wurzeln Sie DIENER VON Y’SHAARJ an<br />
Ort und Stelle fest und zaubern Sie Zorn<br />
und Mondfeuer auf sie. Im Ideallfall bringen<br />
sie das Add um die Ecke, im schlechtesten<br />
Fall halten Sie es zumindest vom<br />
Tank fern.<br />
Mächtiger Hieb ist ideal, um Mitspieler zu<br />
unterbrechen und zu betäuben, die von<br />
Y’SHAARJS BERÜHRUNG betr<strong>of</strong>fen sind.<br />
Paladin<br />
Schutz/Heilig/Vergelter<br />
Garroshs zweifellos gefährlichste Attacke<br />
ist die WIRBELNDE VERDERBNIS. Paladine<br />
besitzen gleich mehrere Defensiv-<br />
Fähigkeiten für sich selbst und die Gruppe:<br />
- Mit Hand der Aufopferung inklusive Glyphe<br />
können Sie den Schaden auf einen<br />
beliebigen Mitspieler um 30 Prozent<br />
verringern, ohne selbst Schaden zu kassieren.<br />
Tipp: Wirken Sie Hand der Aufopferung<br />
auf einen Heiler, damit er sich<br />
während der WIRBELNDEN VERDERB-<br />
Einzelzielschaden ist wichtiger als Flächenschaden,<br />
schmieden Sie notfalls Ihre Werte um, wenn die<br />
DpS auf Garrosh in Phase 2 und 3 nicht reicht.<br />
Als Hexer sind Sie perfekt dafür geeignet, den Belagerungsingenieur<br />
zu töten. Stellen Sie zu Beginn des<br />
Kampfes Ihren Dämonischen Zirkel und ein Portal<br />
in die Nähe des Balkons, auf dem Ihr Ziel auftaucht,<br />
um direkt dorthin zu springen! Verzichten Sie bei der<br />
Vernichtung des Ingenieurs auf DoTs, meist reicht<br />
schon einziger Chaosblitz!<br />
Verteilen Sie Ihre DoTs auf ENTWEIHTE WAFFEN, damit<br />
diese herunterticken, während Sie weiter Schaden<br />
an Garrosh machen. Zerstörungs-Hexer nutzen<br />
hier Verwüstung.<br />
Wenn eine Walze losrollt und Ihre Gesundheit gefährlich<br />
niedrig ist, heilen Sie sich selbst oder zünden<br />
Sie vor dem Einschlag eine defensive Fähigkeit<br />
(Erbarmungslose Entschlossenheit, Finsterer<br />
Handel).<br />
Selbst wenn Sie Einzelzielschaden an Garrosh oder<br />
dem Scharfseher verursachen, lohnt sich als Zerstörungs-Hexer<br />
Feuerregen, um an den Orc-Adds<br />
zusätzliche Instabile Funken zu erzeugen.<br />
Helfen Sie beim Unterbrechen des Scharfsehers<br />
(nur die KETTENHEILUNGEN!). Wählen Sie den<br />
Teufelsjäger/Beobachter als Dämon und nutzen Sie<br />
Zaubersperre.<br />
Schwenkt ein Orc auf Sie um, bringen Sie den Ausreißer<br />
zum Tank, erst dann reduzieren Sie Ihre Bedrohung<br />
durch Seele brechen.<br />
Für die REICH VON Y’SHAARJ-Phasen lohnt sich<br />
Kil’Jadens Verschlagenheit. So müssen Sie beim<br />
Laufen und Ausweichen keine Zauber unterbrechen.<br />
Spielt Ihre Gruppe die Adds in Phase eins ohne Walze,<br />
sondern ausschließlich mit AoE-Attacken, wählen<br />
Sie Mannoroths Furor.<br />
Warten Sie auf Y’SHAARJS BERÜHRUNG und betäuben<br />
Sie übernommene Verbündete mit Schattenfuror.<br />
Stehen diese zu weit auseinander, betäuben Sie<br />
immer den, der gerade die Gedankenkontrolle wirkt<br />
und noch nicht unterbrochen wurde.<br />
Nutzen Sie regelmäßig Brennender Ansturm, um<br />
schneller zwischen den Positionen zu wechseln, besonders<br />
um Garroshs WIRBELNDER VERDERBNIS<br />
zu entkommen. Aber Achtung: Die Fähigkeit kostet<br />
Lebenspunkte. Ist Ihre Gesundheit zu niedrig, werfen<br />
Sie vorher einen Gesundheitsstein ein.<br />
Fangen Sie die während einer MÄCHTIGEN WIR-<br />
BELNDEN VERDERBNIS entstehenden Diener durch<br />
schnelle Schadenszauber ein – Feuersbrunst oder<br />
Teufelsflamme funktionieren hier gut. Erst dann setzen<br />
Sie DoTs und spulen die normale Rotation ab.<br />
Wenn Garrosh in Phase 3 seine VOLLE MACHT zeigt,<br />
aktivieren Sie Ihre Verdammniswache sowie Finstere<br />
Seele und werfen einen Trank der Jadeschlange<br />
ein – dann heißt’s Vollgas! Mit etwas Übung sparen<br />
Sie kurz vorher extra Instabile Funken, Seelensplitter<br />
oder Dämonischen Furor an.<br />
NIS nicht groß um seinen Lebensbalken<br />
sorgen muss und sich um die Gruppe<br />
kümmern kann.<br />
- Aura der Hingabe ist ein sehr wirksamer<br />
Gruppen-Cooldown für die WIRBELN-<br />
DE VERDERBNIS und reduziert den<br />
Schaden um 20 Prozent. Achten Sie darauf,<br />
dass Sie die Aura zeitgleich zum<br />
Start der WIRBELNDEN VERDERBNIS<br />
aktivieren, beide laufen sechs Sekunden.<br />
Grundsätzlich sollten Sie den Einsatz von<br />
Aura der Hingabe so planen, dass sie für<br />
die gefährliche MÄCHTIGE WIRBELN-<br />
DE VERDERBNIS in Phase 3 wieder bereitsteht.<br />
- Da Garrosh auch ziemlich hart zuschlägt,<br />
sind Schutz-Paladine gut beraten, die<br />
Glyphe ‚Göttlicher Schutz‘ einzupacken:<br />
Magischen UND körperlichen Schaden<br />
um 20 Prozent zu reduzieren, ist bei diesem<br />
Kampf besser, als lediglich Magie-<br />
Schaden um 40 Prozent zu verringern.<br />
- Heilig- und Vergelter-Paladine verzichten<br />
hingegen auf die Glyphe und besitzen<br />
mit Göttlicher Schutz und Gottesschild<br />
gleich zwei sehr wirksame Defensiv-<br />
Cooldowns für die WIRBELNDE VER-<br />
DERBNIS.<br />
- Tipp: Auch Schutz-Paladine können Gottesschild<br />
während der WIRBELNDEN<br />
VERDERBNIS benutzen, müssen den<br />
Schild danach aber manuell wegklicken,<br />
da Garrosh sonst s<strong>of</strong>ort einen Mitspieler<br />
attackiert.<br />
Das Talent Erbarmen ist für Heilig-Paladine<br />
perfekt, um Hand der Aufopferung und<br />
Hand des Schutzes zwei Mal nacheinander<br />
zu wirken. Wählen Sie Erbarmen aber nur,<br />
RAIDguide<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
67
Schlacht um Orgrimmar<br />
RAIDguide<br />
wenn Sie beide Hand-Zauber auch wirklich<br />
häufig einsetzen. Sonst wählen Sie<br />
lieber Unbeugsamer Geist, wodurch Göttlicher<br />
Schutz alle 30 Sekunden und Gottesschild<br />
alle 2,5 Minuten zur Verfügung steht.<br />
Schutz- und Vergelter-Paladine nehmen<br />
immer Unbeugsamer Geist.<br />
Mit Hand des Schutzes können Sie Zauberklassen<br />
vor Sha-Adds abschirmen, die bei<br />
der MÄCHTIGEN WIRBELNDEN VER-<br />
DERBNIS entstehen.<br />
Als Schutz-Paladin haben Sie mit Schild<br />
des Rächers die perfekte Antwort auf<br />
Y’SHAARJS BERÜHRUNG. Sorgen Sie<br />
dafür, dass der Raid kurz vor Y’SHAARJS<br />
BERÜHRUNG eng zusammensteht und<br />
achten Sie darauf, den Schild des Rächers<br />
nicht schon kurz vorher auf Garrosh zu<br />
ballern. Sobald zwei Spieler übernommen<br />
sind und Y’SHAARJS BERÜHRUNG wirken,<br />
werfen Sie den Schild des Rächers auf<br />
einen der Spieler – der andere wird automatisch<br />
vom Schild getr<strong>of</strong>fen. Dadurch<br />
unterbrechen Sie beide Zauber und verursachen<br />
dank hoher Rache-Stapel nebenbei<br />
ordentlich Schaden, sodass der Raid die<br />
beiden Opfer schnell unter die 20-Prozent-<br />
Grenze bringt. Wichtig: Verzichten Sie auf<br />
die Glyphe ‚Fokussierter Schild‘, sonst<br />
funktioniert es nicht.<br />
Mit dem Talent Faust der Gerechtigkeit kann<br />
man übernommene Spieler sechs Sekunden<br />
betäuben. Funktioniert auch bei den<br />
Sha-Adds, solange sie nicht mächtig sind.<br />
Ebenfalls sehr nützlich ist die Glyphe<br />
‚Blendendes Licht‘: Übernommene Spieler<br />
und Sha-Adds werden von Blendendes<br />
Licht drei Sekunden zu Boden geworfen<br />
und außer Gefecht gesetzt.<br />
Das Talent Geschwindigkeit des Lichts ist<br />
im Kampf gegen Garrosh exzellent: Sie<br />
können als Heiler oder Vergelter nicht nur<br />
schnell viel Abstand zwischen sich und<br />
Garrosh bringen, wenn er WIRBELNDE<br />
VERDERBNIS wirkt. Auch in den Zwischenphasen<br />
gelangen Sie so schneller zu<br />
Garrosh.<br />
Schutz-Paladine aufgepasst: Wenn Sie die<br />
Adds in Phase 1 tanken und diese noch<br />
über sehr viel Gesundheit verfügen, ziehen<br />
Sie die gesamte Bande einfach direkt<br />
in den Weg der Walze und aktivieren Gottesschild.<br />
Sie bekommen keinen Schaden,<br />
die Adds hingegen schon. Informieren Sie<br />
aber vorher den anderen Tank, damit er<br />
Ihnen Garrosh abnimmt, sonst stürmt der<br />
Boss bei Aktivierung des Schilds s<strong>of</strong>ort zu<br />
einem Mitspieler.<br />
Das Talent Hammer des Lichts ist für Tanks<br />
in Phase 1 aufgrund der vielen Adds supernützlich,<br />
da es viel Schaden macht und das<br />
Bewegungstempo der Adds um 50 Prozent<br />
reduziert. Auch für Heilig-Paladine ist es<br />
sinnvoll, um in der Zwischenphase die<br />
gesamte Gruppe zu heilen und zusätzlich<br />
Schaden am Boss zu machen. Sobald alle<br />
nah bei Garrosh stehen und dieser wild<br />
um sich schlägt, werfen Sie den Hammer<br />
einfach direkt auf Garroshs Position.<br />
Für Vergelter ist Richtspruch die bessere<br />
Wahl; damit machen Sie mehr Schaden als<br />
mit Hammer des Lichts oder Heiliges Prisma.<br />
Heiliges Prisma ist für Heilig-Paladine eine<br />
gute Alternative zu Hammer des Lichts: Sie<br />
können Heiliges Prisma in Phase 1 als Heilung<br />
auf den Tank wirken und zusätzlichen<br />
AoE-Schaden an den Adds erzeugen<br />
oder in Phase 2 und 3 als Angriffszauber<br />
gegen Garrosh einsetzen und dabei sowohl<br />
Tanks als auch Nahkämpfer mit Heilung<br />
versorgen.<br />