26.02.2014 Aufrufe

PC Games MMORE Warlords of Draenor (Vorschau)

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Alle infos zum neuen WoW-Add-on<br />

<strong>MMORE</strong><br />

01/2014, Ausgabe 71 e 6,99<br />

World <strong>of</strong> Warcraft<br />

Geliebt, gehasst, gefürchtet:<br />

Die Anführer der Orcs auf<br />

<strong>Draenor</strong>!<br />

Raid-<br />

Guides<br />

Wir erklären, wie Sie die<br />

Klaxxi und Garrosh im<br />

Handumdrehen<br />

besiegen!<br />

Großer Report zum neuen WoW-Add-on auf 35 Seiten!<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

<strong>Draenor</strong>: Neue Spielwelt<br />

Zeitreise zum Heimatplaneten der Orcs:<br />

Epischer Krieg gegen die Eiserne Horde!<br />

Überarbeitete Modelle<br />

Endlich neue, detaillierte Spielfiguren<br />

Erweiterbare Festung<br />

Bau dir deine eigene Festung in WoW!<br />

Hit und Waffenkunde weg<br />

Weg mit Werten, die keinen Spaß machen:<br />

Blizzard räumt das Wertesystem auf!<br />

Und diese Themen sind<br />

auch noch im Heft:<br />

Über 25 Seiten Klassenguides!<br />

<strong>Vorschau</strong>: Hearthstone und<br />

Heroes <strong>of</strong> the Storm<br />

Cooldowns richtig einsetzen<br />

Patch 5.4.2: Was passiert Geheimnisvolles<br />

in Karazhan?<br />

Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;<br />

Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,<br />

Kanarische Inseln e 9,20;<br />

Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90


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Kiosk!<br />

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6,99<br />

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Editorial<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong>,<br />

wir kommen!<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> – so heißt das neue<br />

WoW-Add-on, welches Blizzard auf der<br />

Hausmesse Blizzcon Anfang November angekündigt<br />

hat. Laut Blizzard-Guru Chris<br />

Metzen geht’s zurück nach <strong>Draenor</strong> zu den<br />

alten Orcs, die wir bisher nur aus den Warcraft-Strategiespielen<br />

kannten. Wie das gehen<br />

soll? Na ja, per Zeitreise … auch wenn<br />

Blizzard nicht müde wird, das Gegenteil zu<br />

behaupten! Bevor ich jetzt an dieser Stelle<br />

die Geschichte von <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

erkläre und mich dabei in Zeitreisen- und<br />

Paralleluniversen-<br />

Theorien verstricke,<br />

verweise ich auf unser<br />

großes Special<br />

ab Seite 10. Dort haben<br />

wir auf über 35<br />

Seiten alle Infos zusammengefasst,<br />

die<br />

aktuell zu <strong>Warlords</strong><br />

<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> bekannt<br />

sind.<br />

Die Sims in<br />

World <strong>of</strong><br />

Warcraft<br />

Worauf ich mich am<br />

meisten freue, ist die<br />

Garnison: Endlich<br />

kann ich eine eigene<br />

Festung nach meinen<br />

Vorstellungen<br />

bauen und dabei sogar<br />

Gefolgsleute auf<br />

Quests, in Dungeons<br />

oder Raids schicken.<br />

Klingt ein bisschen wie Die Sims im<br />

WoW-Gewand. Auch genial: In <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />

<strong>Draenor</strong> muss ich mir für meinen Pala nicht<br />

mehr drei verschiedene Tier-Sets zusammensuchen,<br />

da sich die primären Werte jetzt<br />

je nach Spielweise ändern. Das hat zwei<br />

Vorteile: Zum einen kann ich als Hybrid viel<br />

schneller meine Rolle wechseln, zum anderen<br />

kann ich dadurch wieder ein, zwei eingemottete<br />

Twinks aus dem Keller holen, weil<br />

ich nicht mehr meine ganze Spielzeit dafür<br />

aufbringen muss, für die drei Spielweisen<br />

meines Paladins Ausrüstung zu sammeln.<br />

Wünsch dir was – heute mit<br />

dem Thema: Ich hätte gerne<br />

coole Schurken<br />

Wobei, ganz wunschlos bin ich mit dem neuen<br />

Add-on nicht. Obwohl ich keinen Jäger<br />

spiele, hätte ich mir für die Klasse eine neue<br />

Spielweise gewünscht, mit der man zwei Pistolen<br />

gleichzeitig benutzt. So eine Art Fantasy-Revolverheld<br />

eben. Als Besitzer eines<br />

Dirk Gooding, Redaktionsleiter<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

Schurken-Twinks wäre ich auch s<strong>of</strong>ort dabei,<br />

wenn es darum geht, die drei Spielweisen<br />

weiter voneinander abzutrennen. Täuschung<br />

als die „schurkischste“ aller Schurken-Spielweisen<br />

könnte sich noch stärker auf Fähigkeiten<br />

wie Unsichtbarkeit, überraschende<br />

Angriffe und Gifte stützen – inklusive<br />

Wurf- oder Giftpfeile, sodass Täuschungs-<br />

Schurken auch einen Bogen benutzen könnten.<br />

Kampf geht für mich eher in Richtung<br />

gerissener Haudegen, der mit zwei Waffen<br />

und akrobatischen Einlagen wie einem Salto<br />

gegen seine Gegner<br />

kämpft. Und<br />

Meucheln könnte<br />

sich komplett in<br />

Richtung Piraten-<br />

Style entwickeln,<br />

mit Enterhaken<br />

(zum Gegner-Heranziehen<br />

oder für<br />

Sprünge), einem<br />

Pet (Papagei!!)<br />

sowie einer Pistole.<br />

Das könnte<br />

Zum Haareraufen Wir haben versucht, die Geschichte von<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> mithilfe des Astro-Physikers<br />

Stephen Hawking, Terry-Pratchet-Büchern und einer<br />

Spongebob-Uhr aufzudröseln. Unseren Erklärungsversuch<br />

finden Sie auf Seite 14!<br />

vielleicht etwas<br />

an der Tatsache<br />

ändern, dass der<br />

Schurke nicht gerade<br />

zu den beliebtesten<br />

Klassen<br />

in WoW gehört.<br />

Doch so viel Mut<br />

zur Veränderung<br />

wird Blizzard<br />

wohl nicht aufbringen.<br />

Schade,<br />

nach neun Jahren wäre mal etwas frischer<br />

Wind notwendig, nachdem feststeht, dass es<br />

keine neue Klasse oder Rasse in <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />

<strong>Draenor</strong> geben wird.<br />

Goodbye, Garrosh<br />

Zurück zum Heft: Unsere ausführlichen Raidguides<br />

zur Schlacht um Orgrimmar finden<br />

in dieser Ausgabe ein Ende. Um den Kampf<br />

gegen die Klaxxi zu erleichtern, haben wir<br />

beispielsweise auf den Umschlagseiten sämtliche<br />

wichtigen Infos untergebracht. So können<br />

Sie mitten im Kampf schnell nachschauen,<br />

welche Buffs oder Debuffs ein spezieller<br />

Klaxxi-Boss auf dem Kasten hat. Und auch<br />

Garrosh bekommt unsere volle Aufmerksamkeit:<br />

Neben einem präzisen Guide haben wir<br />

insgesamt 11 Seiten mit speziellen Klassentipps<br />

zu ihm und den Klaxxi im Heft.<br />

Die gesamte Redaktion wünscht Ihnen viel<br />

Spaß mit dieser vorweihnachtlichen Ausgabe<br />

der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong>!<br />

<strong>MMORE</strong><br />

Verlag<br />

Vorstand<br />

Chefredakteurin<br />

Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)<br />

Ein Unternehmen der Marquard Media<br />

International AG<br />

Verleger Jürg Marquard<br />

Computec Media AG<br />

Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Telefon: +49 911 2872-100<br />

Telefax: +49 911 2872-200<br />

redaktion@mmore.de<br />

www.mmore.de, www.pcgames.de<br />

Albrecht Hengstenberg (Vorsitzender),<br />

Rainer Rosenbusch, Ingo Griebl<br />

Petra Fröhlich<br />

Dirk Gooding,<br />

verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch<br />

Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,<br />

Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina<br />

Pauncheva, Tanja Adov<br />

Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />

Heidi Schmidt<br />

Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,<br />

Tanja Adov<br />

Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)<br />

Titelgestaltung Nadine Fraunholz<br />

COO Hans Ippisch<br />

Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />

Marketing Jeanette Haag<br />

Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar<br />

www.mmore.de / www.pcgames.de<br />

Chefredakteur Online Florian Stangl<br />

Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,<br />

René Giering, Tobias Hartlehnert<br />

Webdesign Tony von Biedenfeld<br />

Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Anzeigenberatung Print<br />

Bernhard Nusser: Tel.: +49 911 2872-254; bernhard.nusser@computec.de<br />

Anne Müller: Tel.: +49 911 2872-251; anne.mueller@computec.de<br />

René Behme: Tel.: +49 911 2872-152; rene.behme@computec.de<br />

Alto Mair: Tel.: +49 911 2872-144; alto.mair@computec.de<br />

Anzeigenberatung Online:<br />

freeXmedia GmbH – ein Unternehmen der freenet Group<br />

Deelbögenkamp 4c<br />

22297 Hamburg<br />

Telefon: +49 (0) 40 - 513 06 - 650<br />

Fax: +49 (0) 40 - 513 06 - 960<br />

E-Mail: werbung@freeXmedia.de<br />

Anzeigendisposition anzeigen@computec.de<br />

Datenübertragung via E-Mail: anzeigen@computec.de<br />

Es gelten die Mediadaten Nr. 26 vom 01.01.2013<br />

Abonnement<br />

Webseite: http://abo.mmore.de<br />

Die Abwicklung (Rechnungsstellung, Zahlungsabwicklung und Versand) erfolgt über unser Partnerunternehmen DPV Direct GmbH:<br />

Post-Adresse: Leserservice Computec, 20080 Hamburg, Deutschland<br />

Ansprechpartner für Reklamationen ist Ihr Computec-Team unter:<br />

Deutschland<br />

E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: 0911-993 990 98 , Fax: 01805-8 61 80 02*<br />

Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />

* 14 Cent/Min. aus dem dt. Festnetz, max. 42 Cent/Min. aus dem dt. Mobilfunk<br />

Österreich, Schweiz und weitere Länder:<br />

E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: Tel: +49-911-993 990 98 , Fax: +49-1805-8 61 80 02<br />

Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />

Abonnementpreis für 12 Ausgaben:<br />

Inland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 75,– Euro<br />

Österreich: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 84,60 Euro; Ausland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 93,– Euro<br />

Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1–3, 20355 Hamburg, Internet: www.dpv.de<br />

Druck: RR Donnelley Europe, ul. Obroncow Modlina 11, 30-733 Krakau, Polen<br />

COMPUTEC MEDIA ist nicht verantwortlich für die inhaltliche Richtigkeit der Anzeigen und übernimmt keinerlei Verantwortung<br />

für in Anzeigen dargestellte Produkte und Dienstleistungen. Die Veröffentlichung von Anzeigen setzt nicht die Billigung<br />

der angebotenen Produkte und Service-Leistungen durch COMPUTEC MEDIA voraus. Sollten Sie Beschwerden zu einem unserer<br />

Anzeigenkunden, seinen Produkten oder Dienstleistungen haben, möchten wir Sie bitten, uns dies schriftlich mitzuteilen.<br />

Schreiben Sie unter Angabe des Magazins, in dem die Anzeige erschienen ist, inkl. der Ausgabe und der Seitennummer an:<br />

CMS MEDIA SERVICES GmbH, Annett Heinze, Anschrift siehe oben.<br />

Einsendungen, Manuskripte und Programme:<br />

Mit der Einsendung von Manuskripten jeder Art gibt der Verfasser die Zustimmung zur Veröffentlichung in den von der<br />

Verlagsgruppe herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> veröffentlichten Beiträge bzw.<br />

Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf der vorherigen,<br />

ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />

Marquard Media International AG<br />

Deutschsprachige Titel:<br />

SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES <strong>MMORE</strong>, <strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,<br />

GAMES & MORE, GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />

Internationale Zeitschriften:<br />

Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE, Harper’s Bazaar<br />

Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM, MEn’s Health


4<br />

Inhalt<br />

Service<br />

Kanalisiert: Die <strong>MMORE</strong> auf allen Kanälen6<br />

THEMA DES MONATS<br />

BlizzCon 2013: Wir waren für Sie vor Ort!8<br />

Alles zum neuen WoW-Add-on:<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Neue Zonen, Charaktermodelle, Werte, Rassenboni und Raids<br />

sowie „Housing“ – hier gibt’s die volle Packung WoD! ............... 10<br />

Blockbuster: Neues zum Warcraft-Film40<br />

Wunschdenken: Was wir uns<br />

vom neuen Add-on gewünscht hätten42<br />

Instanzguides<br />

Startseiten: Wir wollen Loot sehen!46<br />

Raid-Guide: Schlacht um Orgrimmar<br />

So besiegen Sie die Klaxxi und Garrosh Höllschrei .....................48<br />

Für Spicker: Die Klaxxi zum Danebenlegen115<br />

/focus<br />

/focus: Wissen, was aktuell ist 106<br />

Patch 5.4.2: Was passiert in Karazhan?<br />

Wer werkelt denn da an unserem Lieblings-Raid? ...................108<br />

<strong>Vorschau</strong>: Die neuen Blizzard-Spiele:<br />

Hearthstone: Aktuelle News zur Beta 110<br />

Heroes <strong>of</strong> the Storm: DotA-Action im WoW-Gewand 112<br />

Logout: Zurück in die Zukunftsvergangenheit! 114<br />

KNOW-WOW<br />

Cooldowns richtig einsetzen<br />

Schaden verursachen kann jeder – richtig Schaden verursachen<br />

nur mit dem korrekten Einsatz Ihrer Cooldowns! ........................90<br />

Know-WoW: Startseiten88<br />

Garroshs Waffen: Wirklich das Nonplusultra?100<br />

klassenguides<br />

Über 25 Seiten Klassenguides<br />

Noch mehr Tipps von unseren Klassenexperten. ........................72<br />

Hexenmeister..............................................................74<br />

Jäger............................................................................76<br />

Schamane....................................................................78<br />

Schurke.......................................................................80<br />

Krieger........................................................................82<br />

Todesritter...................................................................84<br />

10<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />

<strong>Draenor</strong><br />

Die inzwischen fünfte Erweiterung führt uns durch Raum<br />

und Zeit und lockt neben einer Generalüberholung von<br />

Werten und Ausrüstung mit jeder Menge neuer Features<br />

wie der bereits jetzt schon heiß begehrten Garnison. Alles<br />

Wichtige zum neuen Add-on gibt’s ab Seite 10.<br />

Schlacht um<br />

Orgrimmar<br />

Schluss mit lustig:<br />

In dieser Ausgabe<br />

finden Sie die<br />

Guides zu den Getreuen<br />

der Klaxxi und natürlich<br />

Obermotz Garrosh<br />

Höllschrei, inklusive elf prall<br />

gefüllter Seiten mit Klassentipps<br />

zu sämtlichen Spielweisen.<br />

Sind Sie unsicher,<br />

wann Sie mit Ihrem Nebelwirker<br />

wo stehen und wen<br />

heilen sollen? Kein Problem,<br />

ab S. 46 finden Sie<br />

die nötige Hilfestellung!<br />

48


Neue Gebiete<br />

Eigene Festung<br />

Neue Charaktermodelle<br />

.. und jede Menge mehr!<br />

Schadensspitzen<br />

90<br />

Hearthstone<br />

110<br />

Heroes <strong>of</strong> the Storm<br />

112<br />

Nico meint:<br />

Hypes sind der Hass!<br />

Kaum ein Produkt,<br />

das bereits im Vorfeld, aber<br />

ohne jegliche Praxiserfahrung<br />

in den Himmel gelobt wird,<br />

hat eine realistische Chance,<br />

die geschürten Erwartungen<br />

zu erfüllen! Meine Meinung zu<br />

WoD? Ich freue mich auf sehr,<br />

sehr viele der bereits angekündigten<br />

Features, da Blizzard in<br />

so vielen Fällen – ohne meine<br />

Gedanken zu lesen (wenn<br />

doch, brauch ich so ’nen Alu-<br />

Hut!) – bei mir voll ins Schwarze<br />

trifft. So, muss weg, meine<br />

Garnison planen!<br />

Die Fähigkeitenrotation einer<br />

Klasse herunterzuspulen ist eine<br />

Sache. Wem eine Platzierung im<br />

Mittelfeld der Schadens-Meter<br />

aber nicht ausreicht, muss genau<br />

wissen, wann und wie er seine<br />

Schadens-Cooldowns richtig einsetzt<br />

– wir verraten, wie’s geht!<br />

Das Spiel ist gerade einmal in<br />

der Beta-Phase, erfreut sich aber<br />

bereits jetzt unzähliger Sammelwütiger,<br />

die fleißig Kartendecks<br />

basteln und die Arena unsicher<br />

machen. Wir haben mit den Entwicklern<br />

über die Zukunft von<br />

Hearthstone gesprochen.<br />

Mit Heroes <strong>of</strong> the Storm wirft<br />

Blizzard erstmals ein Free2Play-<br />

Spiel in reinster DotA-Manier auf<br />

den Markt und bietet Spielern<br />

die Möglichkeit, sich in der Haut<br />

ihrer Lieblings-Helden und -Bösewichte<br />

aus WoW, Starcraft und<br />

Diablo auf die Mütze zu hauen.<br />

Die Redaktion<br />

Dirk Gooding<br />

Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />

... lässt Tanja in dem Glauben, dass sie ihm<br />

etwas beigebracht hat. Natürlich kannte ich<br />

das Ergebnis bereits, aber so ein Erfolgserlebnis<br />

ist wichtig für die Motivation.<br />

Nico Balletta<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Heckenschütze<br />

... ist geflasht: Unser Album ‚GameChanger‘<br />

hat im Metal Hammer besser abgeschnitten<br />

als die neue Scheibe von Def Leppard – Booyah!<br />

Next: Weltherrschaft und nebenbei der<br />

WoD-Beta entgegenfiebern!<br />

Johann Trasch<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch<br />

... hat infolge der angeregten, aber gefühlt<br />

mehrfache Ewigkeiten andauernden Diskussion<br />

über Zeitreisen in der Redaktion<br />

jegliches Raumzeitgefühl verloren und ist<br />

deswegen jetzt versehentlich sein eigener<br />

Großvater.<br />

Kristina Pauncheva<br />

Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester<br />

... hat sich nach langer Zeit wieder einen Twink<br />

erstellt. Ob er über Level 20 hinauskommt?<br />

Ein Nostalgie-Anfall blieb nicht aus: Was ist<br />

nur aus Prinzessin und Hogger geworden, den<br />

früheren Schrecken des Waldes von Elwynn?<br />

Sebastian Glanzer<br />

Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier<br />

... hat realisiert, dass <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

erst im September erscheinen könnte. Was<br />

macht man bis dahin nur?! Neben heroics<br />

in SoO steht jetzt wohl Twinks ausstatten und<br />

Gold farmen auf dem Programm.<br />

Tanja Adov<br />

Freie Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,<br />

Lieblingsklassen: Todesritter<br />

... erklärte (erfolgreich!) ihrem Chef, wie Zeitund<br />

Dimensionreisen in WoW funktionieren.<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> wird super! Neue Welt,<br />

neue Schlachtzüge, neue Charaktermodelle<br />

und und UND! /cheer<br />

Nadine Fraunholz<br />

Layouterin, Lieblingsklasse: Timelord<br />

... brummt der Kopf von den endlosen Zeit -<br />

reise-Diskussionen in der Redaktion. Fragt<br />

sich, ob wir in WoD ein neues Mount in Form<br />

einer blauen Telefonzelle bekommen und ob<br />

uns gegen den nächsten Endboss statt Drachen<br />

ein mysteriöser Doktor zur Hilfe kommt.<br />

Hansgeorg Hafner<br />

Layouter, Lieblingsklasse: Duathlet<br />

... dann haben wir das Jahr auch schon<br />

wieder rum und der kalte Winter kommt mit<br />

großen Schritten näher, aber nicht lange<br />

schwafeln, freue mich auf die Heimfahrt, mal<br />

wieder lustige Tiervideos schauen.<br />

5


Service<br />

Die<br />

-Übersicht<br />

für Leser<br />

Auf einen Blick: Alle Hefte, Webseiten, Videos und sonstige Dinge, die wir im Monat produzieren.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

auf Facebook<br />

News, Gewinnspiele<br />

und <strong>MMORE</strong>-Redakteure<br />

zum Anfassen<br />

Video-Guides zu<br />

allen Bossen von<br />

Patch 5.4<br />

auf pcgames.de und<br />

youtube<br />

Gefällt mir<br />

Auf unserer Facebook-<br />

Seite beantworten wir<br />

Leserfragen, posten<br />

interessante News über<br />

WoW und verlosen regelmäßig<br />

Pets, Mounts<br />

und andere Kleinigkeiten.<br />

Im Juni haben wir<br />

unter anderem fünf<br />

herrenlose „Gepanzerte<br />

Blutschwinge“-Mounts<br />

unter unseren Fans<br />

verlost – also nix wie<br />

hin, mitmachen und<br />

gewinnen.<br />

www.facebook.com/pcgmmore<br />

<br />

www.youtube.com/<strong>MMORE</strong>daktion<br />

Patch 5.4 bringt pralle 14 Bosse – und wir<br />

haben jeden davon als Videoguide auf<br />

http://on.pcgames.de/OrgrimmarRaid<br />

und youtube.com/mmoredaktion.<br />

Anschauen und nachspielen – damit werden<br />

Sie zum Raid-Pr<strong>of</strong>i!<br />

Unsere Podcasts<br />

Die Redaktion spricht<br />

Hier plaudern die Redakteure<br />

aus dem Nähkästchen: Mit Tipps,<br />

Erfahrungen und Weisheiten<br />

aus erster Hand – von Zockern<br />

für Zocker. Zum Anhören und<br />

Runterladen auf www.youtube.<br />

com/mmoredaktion.<br />

Unser Newsletter<br />

Für Abonnenten<br />

Noch mehr Infos und Einblicke<br />

in den Redaktionsalltag – nur<br />

für Abonnenten. Einfach Name,<br />

Abo-Nummer und den Satz<br />

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<strong>MMORE</strong>-Abo-Newsletter!“ an<br />

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In unserem Abo-Shop unter<br />

abo.mmore.de gibt es jede Menge<br />

cooler Angebote für alle, die<br />

das Heft bequem nach Hause<br />

geliefert bekommen möchten.<br />

Mehr Infos dazu finden Sie auch<br />

auf Seite 70 in diesem Heft.<br />

6<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Die <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-<strong>MMORE</strong>-Klassenbücher:<br />

Einsteiger-Klassenguides auf 100 Seiten<br />

service<br />

Erscheinungstermine:<br />

• Schurke + Hexenmeister:<br />

28. August 2013<br />

• Mönch + Magier:<br />

25. September 2013<br />

• Paladin + Todesritter:<br />

30. Oktober 2013<br />

• Duide + Jäger:<br />

27. November 2013<br />

• Schamane + Krieger:<br />

24. Dezember 2013<br />

Unsere WoW-Klassenbücher liefern alle wichtigen Informationen zu Talenten, Fähigkeiten<br />

und Spielweisen zu zwei Klassen auf insgesamt 100 Seiten. Die WoW-Klassenbücher<br />

erscheinen jeden Monat zusammen mit der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> und kosten 9,99 Euro.<br />

<strong>MMORE</strong>-Sonderhefte - seit dem 16.10. erhältlich<br />

Die<br />

ultimative<br />

Haustier-Bibel<br />

Vom Amateur-Trainer zum Großmeister<br />

auf prallen 100 Seiten! So besiegen<br />

Sie Ihre Gegner im Pet-Turnier!<br />

• Einsteiger-Guides<br />

• Das erste Team von<br />

1 bis 25<br />

• Level-Tipps für<br />

Haustiere<br />

• Gold verdienen mit<br />

Haustierkämpfen<br />

• Die Shop- und<br />

TCG-Pets in der<br />

Analyse<br />

• Unverzichtbare<br />

Add-ons<br />

• … und vieles<br />

mehr!<br />

• Die 20 wichtigsten<br />

Fakten rund um das<br />

Thema Interface<br />

• Komplett-Interfaces:<br />

So konfigurieren Sie<br />

die Add-on-Pakete<br />

• <strong>MMORE</strong>-Interfaces<br />

für jeden Spielertyp<br />

Für jeden, der WoW-Add-ons für eine<br />

komplizierte Sache hält: Mit diesem<br />

Heft bauen Sie im Handumdrehen ein<br />

perfektes Interface!<br />

7


Thema des Monats<br />

BlizzCon 2013<br />

Ankündigungen neuer Spieler, die Zukunft von World <strong>of</strong> Warcraft, schräge Geschenke,<br />

viele Turniere und tolle Verkleidungen – so war die diesjährige BlizzCon.<br />

eine Frage – die BlizzCon ist ein<br />

Event der Superlative. Im sonnigen<br />

Anaheim, einem Vorort von Los Angeles<br />

(Kalifornien), fand dieses Jahr wieder<br />

Blizzards große Hausmesse statt. Fans aus<br />

aller Welt kamen, um die Spieleschmiede zu<br />

feiern, Goodies abzugreifen und die großen<br />

Wir sind Cosplay Queen!<br />

Die ehemalige <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-Praktikantin Svetlana<br />

Quindt gewann den diesjährigen Cosplay-Wettbewerb<br />

der BlizzCon. Besser bekannt ist die Nürnberger<br />

WoW-Spielerin und unter dem Namen „Kamui“<br />

(www.kamuicosplay.com). Die internationale<br />

Cos play- Szene mischt sie mit ihren Kostümen seit<br />

Jahren auf und half auch der <strong>MMORE</strong>-Redaktion<br />

(in Ausgabe 7/2012), sich dem Thema zu nähern.<br />

Wir gratulieren ganz herzlich zum Sieg und zu dem<br />

großartigen Protoss-Wizard-Kostüm.<br />

Namen einmal persönlich zu treffen. Wir<br />

waren live mit dabei und können aus erster<br />

Hand berichten.<br />

„Willkommen zu Hause“<br />

30.000 Besucher und doch ein Gefühl wie unter<br />

Freunden – das lag natürlich auch an den<br />

gemeinsamen Gesprächsthemen, von World<br />

<strong>of</strong> Warcraft bis Hearthstone. Auch Blizzard<br />

bemühte sich um Nähe zu den Spielern, so<br />

waren von allen Firmenzentralen Forenmanager,<br />

Programmierer und Gamemaster<br />

eingeflogen und halfen im typisch blauen<br />

T-Shirt als Gastgeber aus. Immer wieder<br />

wurde betont, wie inspirierend das Feedback<br />

der BlizzCon für die Entwickler sei, und so<br />

wurden Michael Morhaimes (Blizzards Präsident)<br />

Begrüßungsworte mit lautem Jubel<br />

empfangen: „Welcome home!“ Was von den<br />

konkreten Fanwünschen aber letztlich umgesetzt<br />

wird, muss die Zukunft zeigen.<br />

Autor: Dirk Walbrühl<br />

Sehen, anfassen, kaufen<br />

Das ganze Convention Center gehörte an<br />

diesem Wochenende nur Blizzard. So bildete<br />

ein Versammlungsstein in der Mitte der<br />

Hallen den Treffpunkt für sich Suchende. In<br />

regelmäßigen Abständen konnte man überlebensgroße<br />

Statuen bestaunen, von Tyrael<br />

über Thrall bis zum im Dunkeln leuchtenden<br />

Illidan. Wer sich traute, konnte in einer<br />

Kabine als Synchronsprecher für kommende<br />

Blizzard-Spiele vorsprechen oder direkt seine<br />

Bewerbungsmappen einreichen. Die meisten<br />

Fans aber ließen ihre Spieleboxen signieren,<br />

versuchten, in Gewinnspielen WoW-Haustiere<br />

zu ergattern, oder kauften den Convention-Shop<br />

leer, der exklusives Merchandise<br />

bereithielt, vom verwandelbaren Zergling-<br />

Plüschtier bis zum Hearthstone-Mousepad.<br />

Auch ein Grund, da zu sein:<br />

der Goodie-Bag<br />

Er wurde geschützt wie ein kleiner Schatz:<br />

der diesjährige Goodie-Bag. Darin befanden<br />

sich drei Figuren der Cute-but-Deadly-Reihe<br />

für den Schreibtisch, nämlich süße Mini-<br />

Versionen von Arthas, Kerrigan und Diablo.<br />

Doch viele Spieler hatten es vor allem auf die<br />

virtuellen Gegenstände abgesehen, darunter<br />

Die Strahlende<br />

Siegerin des<br />

Cosplay-Wettbewerbs<br />

kommt<br />

dieses Jahr aus<br />

Deutschland!<br />

Einmal live dabei sein<br />

Die BlizzCon ist DIE Spielemesse für Blizzard-Fans: Hier gibt’s die neuesten Infos über WoW, Diablo, Starcraft und Co.<br />

Willkommen in Anaheim<br />

Das Anaheim Convention<br />

Center in Los Angeles dient der<br />

BlizzCon seit jeher als Basis.<br />

Die Menge anheizen Chris Metzen<br />

reißt die anwesenden Fans bei der Ankündigung<br />

von <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> mit.<br />

Über eine Stunde warten … für eine Viertelstunde<br />

testspielen – für die meisten Fans kein Problem.<br />

8<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Tickets, Fans, Zuschauer<br />

– die Zahlen<br />

Eine Eintrittskarte kostete 175 Dollar. Trotzdem<br />

waren die 30.000 Tickets der diesjährigen<br />

BlizzCon in wenigen Minuten ausverkauft. Dazu sahen<br />

über 100.000 Fans an den Bildschirmen<br />

den zuschaltbaren Live-Stream (30Euro), laut<br />

Zuschauerzahlen waren dabei das Starcraft- und<br />

Hearthstone-Turnier besonders beliebt.<br />

Beschaulicher, aber nicht weniger populär<br />

war World <strong>of</strong> Warcrafts Arena-Global-Invitationals.<br />

Hier gewann souverän das Team<br />

Skillcapped um die Pr<strong>of</strong>i-PvP-Spieler Alex<br />

„Sodah“ Ringe (Druide) und Rodney „Talbadar“<br />

Pare (Priester). Ein Überraschungserfolg<br />

war das erste <strong>of</strong>fizielle Hearthstone-Turnier<br />

der Geschichte mit über 100.000 Zuschauern.<br />

Hier errang Starcraft-Pr<strong>of</strong>i und Kommentator<br />

Dan „Artosis“ Stemkoski den Titel als<br />

erster Champion des Spiels.<br />

Inhalt<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> S. 10<br />

Reduzierte Werte, neue Spielwelt, verwirrende Handlung<br />

– alles über die nächste World-<strong>of</strong>-Warcraft-Erweiterung<br />

im alten <strong>Draenor</strong>.<br />

Murkalot (ein Haustier für World <strong>of</strong> Warcraft)<br />

und den Elite-Tauren-Chieftain, ein goldener<br />

Diener für Hearthstone. Wer den Eintrittspreis<br />

nachträglich senken wollte, verkaufte<br />

die Goodie-Karte mit dem Battle.net-Code im<br />

Internet; die wird auf Ebay aktuell für 50 bis<br />

80 Euro gehandelt.<br />

Es kann nur einen<br />

geben!<br />

Ein Highlight der Blizz-<br />

Con waren neben den<br />

großartigen Cosplays<br />

(siehe Kasten, linke Seite)<br />

die Turniere um den<br />

Meistertitel. Einige Besucher<br />

kamen nur, um<br />

die Starcraft-Meister-<br />

Gibt es eine<br />

BlizzCon 2014?<br />

Nachdem es letztes Jahr keine Convention<br />

gab, versprach Blizzard-Präsident<br />

Michael Morhaime: „Wir werden die Blizz-<br />

Con nicht erneut ausfallen lassen!“<br />

schaft zu sehen. Diese<br />

gewann der koreanische Protoss-Spieler Kim<br />

„sOs“ Yoo Jin im nervenaufreibenden Match<br />

gegen Lee „Jaedong“ Jae Dong und sicherte<br />

sich eine Preissumme von 100.000 Dollar.<br />

Die Zukunft der Spiele<br />

Abgesehen vom Event an sich ist die Blizz-<br />

Con natürlich vor allem für die Ankündigungen<br />

interessant. So stellte Blizzard nicht<br />

nur Diablo III: Reaper <strong>of</strong> Souls und das neue<br />

Heldenkampfspiel Heroes <strong>of</strong>t the Storm vor,<br />

sondern präsentierte Pläne zur Erweiterung<br />

von Hearthstone und World <strong>of</strong> Warcraft.<br />

Besucher hatten<br />

die Möglichkeit, den<br />

Entwicklern auf der<br />

Bühne Fragen zu stellen<br />

und so mehr Infos<br />

aus ihnen herauszulocken.<br />

Doch bei vielen Themen<br />

hielt sich Blizzard dieses<br />

Jahr bedeckt (etwa Diab los<br />

PvP-Modus). Dafür streuten<br />

sie während und nach<br />

der Messe in Interviews<br />

und Foren weitere Details. Wir haben all diese<br />

Informationen für Sie zusammengetragen<br />

und präsentieren auf den folgenden Seiten<br />

die Zukunft unserer Lieblingsspiele.<br />

Hearthstone S. 110<br />

Wie steht es um das Sammelkartenspiel? Außerdem:<br />

die Sieger-Decks des ersten Turniers und was Blizzard<br />

über Erweiterungen und neue Spielmodi verriet.<br />

Heroes <strong>of</strong> the Storm S. 112<br />

Wir haben Blizzards neues Heldenkampfspiel angetestet<br />

und verraten, ob es der nächste große Hit der<br />

E-Sport-Szene wird.<br />

Multi-Platforming Diablo für die<br />

Playstation, Hearthstone fürs Handy;<br />

Blizzard ist längst keine reine <strong>PC</strong>-<br />

Spieleschmiede mehr.<br />

Unbequem? Das Blizzard-Team beantwortete auf<br />

der Bühne viele Fragen der Spieler.<br />

Hearthstone für alle! Die Handy-<br />

Version wird nicht nur für iPhones, sondern<br />

auch für Android entwickelt.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

9


Das neue WOW-Add-on<br />

<strong>Warlords</strong><br />

<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Es ist <strong>Draenor</strong>! Die nächste WoW-Erweiterung bringt uns zurück zur unzerstörten<br />

Scherbenwelt. Wir haben alle Infos zur Zeitreise-Parallelwelt-Erweiterung.<br />

on wegen „The Dark Below“ – da<br />

staunten viele Fans nicht schlecht,<br />

als auf der BlizzCon die Infos zur<br />

neuesten World-<strong>of</strong>-Warcraft-Erweiterung<br />

bekannt gegeben wurden. <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />

<strong>Draenor</strong> lautet der Name und allein der Titel<br />

wirft schon unzählige Fragen auf. War<br />

<strong>Draenor</strong> nicht die Heimatwelt der Orcs?<br />

Kämpften die <strong>Warlords</strong> nicht in der Vergangenheit<br />

zu den Ereignissen von Warcraft II?<br />

Aber alles der Reihe nach. Entwickler Chris<br />

Metzen und Greg „Ghostcrawler“ Street<br />

bemühten sich, auf Sorgen der Fans zu antworten.<br />

Und ansonsten schaffen<br />

wir auf den folgenden Seiten<br />

Klarheit.<br />

Worum geht es?<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> spielt<br />

– wer hätte es gedacht?<br />

– in der<br />

Welt <strong>Draenor</strong>, also auf jenem Planeten auf<br />

der anderen Seite des Dunklen Portals, den<br />

Sie schon beim Leveln zwischen Stufe 60<br />

und 70 als Scherbenwelt kennengelernt<br />

haben. Doch Blizzard überarbeitet<br />

dort keine alten Gebiete<br />

wie bei Cata clysm, sondern<br />

schickt Sie auf eine Reise in<br />

eine alternative Vergangenheit<br />

von <strong>Draenor</strong>, bevor<br />

die Orcs Dämonenblut tranken<br />

und der Planet zerbrach.<br />

Sie treten durch<br />

das vom Bronzedrachen Kairoz veränderte<br />

Dunkle Portal in den Verwüsteten Landen<br />

und springen in der Zeit zurück in eine<br />

Parallelwelt; die eigentliche Scherbenwelt<br />

wird derweil in die Höhlen der Zeit<br />

wandern. Parallelwelt? Zeitportal?<br />

Klingt nach einer verwirrenden<br />

Handlung. Keine Sorge, wir kommen<br />

darauf noch mal zu sprechen.<br />

Das gibt es Neues<br />

Sieben neue Questgebiete<br />

warten darauf, von wagemutigen<br />

Helden erkundet und<br />

bestanden zu werden. In<br />

diesen Zonen werden Sie<br />

auf die neue Maximalstufe<br />

Von Orcs und<br />

Draenei<br />

<strong>Draenor</strong> ist die Heimatwelt<br />

dieser beiden Völker.<br />

Klar, dass die Spieler auf <strong>Draenor</strong><br />

vor allem Orcs und Draenei begegnen.<br />

Diese liegen miteinander<br />

im Clinch und kämpfen um Orte<br />

wie Schattrath oder Auchindoun.<br />

Eine neue Fraktion ist Garroshs Eiserne<br />

Horde. Der Endboss von Mists<br />

<strong>of</strong> Pandaria ist nämlich als Erster nach<br />

<strong>Draenor</strong> gereist und hat hier eine eigene<br />

Armee aufgebaut, mit der er das heutige<br />

Azeroth überrennen will. Klar, dass Horde und Allianz<br />

das nicht auf sich sitzen lassen und sich neue<br />

Verbündete suchen, um die Kriegshäuptlinge von<br />

Garroshs Eiserner Horde zu bezwingen und den uneinsichtigen<br />

Orcs die Leviten zu lesen.<br />

10<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

100 hochleveln. Dann gibt es für jede Klasse<br />

eine neue Talentstufe mit drei Talenten<br />

zur Auswahl und wie gewohnt neue Fraktionen,<br />

Dungeons und Schlachtzüge. Dazu<br />

erscheint mit <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> die Garnison:<br />

Eine persönliche<br />

Festung, die Sie<br />

auf dem wilden<br />

Kontinent errichten,<br />

ausbauen und<br />

deren NSCs in Minispielen<br />

auf Missionen<br />

schicken können<br />

– seltene Beute und Handwerksgüter<br />

inklusive. Übersetzt heißt das:<br />

Blizzard führt endlich Housing in World <strong>of</strong><br />

Warcraft ein! Alle bisher erhältlichen Infos<br />

zum Eigenheim finden Sie ab Seite 20.<br />

Was wird verändert?<br />

Die wohl auffallendste Änderung der<br />

kommenden Erweiterung sind die Charaktermodelle.<br />

Die Helden Azeroths werden<br />

aufgehübscht, erhalten mehr Polygone<br />

und weichere Bewegungen.<br />

Damit werden die alten<br />

Modelle von Menschen,<br />

Trollen und<br />

Konsorten den modernen<br />

Modellen<br />

von Worgen, Goblins<br />

und Pandaren<br />

angeglichen. Spieltechnisch<br />

ändert<br />

sich dadurch zwar<br />

nichts, aber viele<br />

Spieler freuen<br />

sich auf hüb-<br />

Kickstart auf Stufe 90!<br />

Jeder Account erhält mit <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> einen<br />

einmaligen Erfahrungs-Boost, der einen beliebigen<br />

Charakter auf Stufe 90 bringt, damit man<br />

auf <strong>Draenor</strong> direkt loslegen kann.<br />

schere Trollfüße. Doch auch auf der Seite<br />

des Spielsystems gibt es wichtige Neuerungen:<br />

Die lang angekündigte Zahlenquetsche<br />

kommt und reduziert Gesundheitsund<br />

Schadenstreffer in Millionenhöhe auf<br />

überschaubare Tausende<br />

– wie zur Zeit<br />

von The Burning<br />

Crusade. Da auch<br />

Dungeons, Bosse<br />

und alte Gebiete angepasst<br />

werden, gibt<br />

es dadurch keinen Nachteil<br />

für Spieler. Deutlicher<br />

dürfte man den Wegfall von Trefferwert,<br />

Waffenkunde, Parieren und Ausweichen<br />

bemerken. Diese vier Werte sah Blizzard<br />

als nicht spannend genug an und tauscht<br />

sie gegen neue aus. Gleichzeitig fliegt Umschmieden<br />

aus dem Spiel und auch Sockeln<br />

und Verzaubern wird neu gewichtet. Was<br />

Blizzard damit erreichen möchte und ob die<br />

neuen Werte interessanter als die alten sind,<br />

lesen Sie ab Seite 26.<br />

Das fehlt in der Erweiterung<br />

Blizzard versprach, mit <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

keine Klasse einer Generalüberholung<br />

zu unterziehen, sodass die Spezialisierungen<br />

den aktuellen Spielweisen mit kleineren<br />

Änderungen sehr ähnlich sein dürften.<br />

Auch neue Klassen und Völker wird’s nicht<br />

geben, sodass die Klassenbalance nicht<br />

weiter durchgerüttelt wird. Was uns bisher<br />

jedoch am allermeisten fehlt:<br />

ein Erscheinungsdatum! Los,<br />

Blizz, wir wollen endlich<br />

nach <strong>Draenor</strong>!<br />

Inhalt<br />

Die Geschichte: Zeitreise, Paralleluniversum<br />

oder was? S. 12<br />

Die raue, schöne Spielwelt von<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> S. 14<br />

Neues Feature<br />

„Garnison“: Bau<br />

dir deine eigene<br />

Festung S. 20<br />

Die ersten Raid-<br />

Instanzen in<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />

<strong>Draenor</strong> S. 24<br />

Völlig neue Werte, Ausrüstung<br />

und Tier-Sets S. 26<br />

Was passiert mit den<br />

Rassenboni in WoD? S. 30<br />

1 Million Lebenspunkte?<br />

Damit ist bald Schluss! S. 31<br />

Wurde auch Zeit:<br />

Die neuen<br />

Charaktermodelle<br />

S. 32<br />

Sämtliche geplanten<br />

PvP-Änderungen auf<br />

einen Blick S. 34<br />

Die Orc-Clans von <strong>Draenor</strong> und<br />

ihre Anführer s. 36<br />

Warcraft – alle Infos über<br />

den geplanten Kin<strong>of</strong>ilm S. 40<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

5 Dinge, die wir uns von<br />

WoD gewünscht hätten S. 42<br />

11


Das neue WOW-Addon<br />

Worum geht’s in <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong>?<br />

Die Story von <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> ähnelt einem typischen Blizzard-Spiel: Das Ganze ist schnell erklärt, aber bis man<br />

es verstanden hat, dauert’s ’ne Weile. Also aufgepasst und nicht nebenbei am Handy fummeln!<br />

KEine Zeitreise? Auch wenn<br />

Blizzard was anderes behauptet:<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> ist ein klassisches<br />

Zeitreise-Add-on.<br />

ie Geschichte von <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

setzt genau da an, wo Patch 5.4<br />

aufhört. Nachdem wir Garrosh in<br />

der Schlacht um Orgrimmar besiegt haben,<br />

bekommt der gefallene Kriegshäuptling<br />

unerwartet Hilfe von einer geheimnisvollen<br />

Person. Der Fremde verhilft Garrosh zur<br />

Flucht und schickt ihn anschließend exakt<br />

35 Jahre zurück in die Vergangenheit – und<br />

zwar direkt nach Drae nor, dem Heimatplaneten<br />

der Orcs. Dort verändert Garrosh den<br />

Lauf der Geschichte, erschafft seine eigene<br />

Horde und greift mit ihr das heutige Azeroth<br />

an … und alle so: „Häh, Zeitreise?“<br />

Nozdormu ist schuld<br />

Jup, Zeitreise. Um genau zu sein eine Zeitreise,<br />

bei der gleich ein ganzes Paralleluniversum<br />

entsteht. Na, da staunste! Um das<br />

zu erklären, müssen wir kurz die Rolle des<br />

ehemaligen Drachenaspekts Nozdormu erläutern.<br />

Nozdormu hatte als Chef des bronzenen<br />

Drachenschwarms unter anderem<br />

die Aufgabe, unsere<br />

Zeitlinie zu überwachen.<br />

Sobald<br />

ein Bösewicht<br />

auf die Idee<br />

kam, bestimmte<br />

Ereignisse<br />

in der Vergangenheit<br />

zu<br />

manipulie ren,<br />

um die Gegenwart<br />

zu seinen<br />

Gunsten zu verändern,<br />

schickte<br />

Nozdormu seinerseits<br />

Agenten<br />

los, um das<br />

zu verhindern.<br />

Viele dieser Einsätze<br />

kann man<br />

heute noch in<br />

den Höhlen<br />

Wer hilft Garrosh?<br />

Was wir leider nicht klären können, ist<br />

die Identität der Person, die Garrosh<br />

bei seiner Flucht hilft. Kleiner Tipp: Was<br />

Zeitreisen betrifft, kommen nach dem<br />

Ruhestand von Nozdormu am Ende von<br />

Cataclysm nur noch wenige Personen in<br />

Frage … (hust*Kairoz*hust)<br />

der Zeit nachspielen, beispielsweise die<br />

Schlacht um Hyjal.<br />

Wie die anderen noch lebenden Drachenaspekte<br />

verliert Nozdormu am Ende von<br />

Cataclysm seine Macht. Doch zuvor nutzt<br />

er sie noch ein allerletztes Mal, um unsere<br />

Vergangenheit zu „versiegeln“ und vor<br />

schädlichem Einfluss zu schützen. Bildlich<br />

gesprochen hat Nozdormu die Tür zu unserer<br />

Vergangenheit abgeschlossen und den<br />

Schlüssel anschließend vernichtet.<br />

Garrosh kann daher zwar 35 Jahre zurück<br />

in die Vergangenheit reisen, aber seine<br />

Aktionen dort ändern nicht unsere Vergangenheit<br />

oder Gegenwart. Der gestürzte<br />

Kriegshäuptling erschafft quasi eine Zeitanomalie,<br />

eine alternative Version unserer<br />

Vergangenheit. Beide Versionen existieren<br />

parallel (daher spricht man auch von Paralleluniversen)<br />

und sind nicht miteinander<br />

verbunden – vorerst.<br />

One moment in time!<br />

Natürlich sind die 35 Jahre kein Zufall. In<br />

Garroshs Erinnerung waren die Orcs zu<br />

dieser Zeit ein stolzes und ehrenhaftes Volk<br />

mit charismatischen Anführern und wilden,<br />

gefürchteten Kriegern. Sein Vater Grom<br />

Höllschrei und die übrigen Orcs hatten zu<br />

diesem Zeitpunkt noch nicht das Blut des<br />

Grubenlords Mannoroth getrunken und<br />

waren frei von jedwedem dämonischen<br />

Einfluss. Und auch die fatalen Ereignisse,<br />

die zur Vernichtung <strong>Draenor</strong>s und zur Entstehung<br />

der uns bekannten Scherbenwelt<br />

führten, liegen noch in ferner Zukunft.<br />

Wenn man vorhat, das Schicksal der Orcs<br />

zu ändern, dann wäre das der perfekte Zeitpunkt.<br />

Und genau das ist Garroshs Plan.<br />

Schwerter und Katapulte statt<br />

Dämonenblut<br />

Auf <strong>Draenor</strong> angekommen, schafft es Garrosh<br />

tatsächlich, die Orcs davon abzuhalten,<br />

das Dämonen-Blut von Mannoroth zu trinken.<br />

Den immer stärker werdenden Hunger<br />

der Orcs nach Macht, Ruhm und Ehre<br />

stillt er auf andere Weise: mit stählernen<br />

Rüstungen, schweren Waffen, goblinischer<br />

Kriegstechnologie und hartem Drill. So<br />

formt Garrosh aus allen Clans, die sich ihm<br />

anschließen, die „Eiserne Horde“: Eine bis<br />

an die Zähne bewaffnete und straff geführte<br />

Orc-Armee, die nichts mit der unorganisierten,<br />

von Dämonen-Blut verseuchten<br />

Horde gemein hat, welche im ersten Krieg<br />

halb Azeroth in Schutt und Asche legte.<br />

12<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Azeroth soll brennen!<br />

Die „Häh, warum tut er das?“-Frage ist<br />

schnell geklärt: Wie es sich für einen durchgeknallten<br />

Bösewicht mit Weltherrschaftsanspruch<br />

gehört, gab Garrosh nach der<br />

Niederlage in der Schlacht um Orgrimmar<br />

natürlich allen anderen die Schuld, nur<br />

nicht sich selbst. Die Orcs auf Azeroth?<br />

Weicheier, die den Tod verdient haben. Die<br />

Horde? Ein Haufen Loser, gegründet vom<br />

Ober-Feigling Thrall. Die Völker der Allianz?<br />

Abschaum, der es nicht wert ist, die<br />

gleiche Luft zu atmen wie er!<br />

Was er jetzt braucht, ist eine Armee, um seine<br />

Feinde ein für alle Mal vom Erdboden<br />

Azeroths zu tilgen. Was liegt da näher, als<br />

die Krieger zu rekrutieren, zu denen Garrosh<br />

als Kind immer aufgeschaut hat?<br />

Zu Ende bringen, was zu Ende<br />

gebracht werden muss!<br />

Und sein Plan scheint tatsächlich aufzugehen:<br />

Ein Clan nach dem anderen schließt<br />

sich der Eisernen Horde an. Garrosh schafft<br />

es obendrein, ein neues Portal zu bauen.<br />

Und zwar eines, das Raum und Zeit<br />

überbrückt und die Tür in ein anderes Paralleluniversum<br />

öffnet – nämlich in unseres.<br />

Durch genau dieses Portal marschiert<br />

die Eiserne Horde in <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

und bedroht unser heutiges Azeroth. Und<br />

was machen wir? Ist doch klar: Rüstung anlegen,<br />

Schwert aus dem Keller holen, Zauberstab<br />

polieren und mit allem, was einen<br />

Knüppel halten kann, durch das Tor nach<br />

<strong>Draenor</strong> marschieren. Und auf dem Weg zu<br />

Garroshs Unterschlupf auf <strong>Draenor</strong> hauen<br />

wir jedem eine Beule in den Helm, der uns<br />

davon abhalten will!<br />

Eine Reise durch Raum und Zeit!<br />

Blizzard sagt, <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> sei kein Zeitreise-Add-on. Wir sagen: Doch, ist es – und können es auch erklären!<br />

Im Schaubild erkennt man, welches Ereignis zu welchem<br />

Zeitpunkt in der Geschichte passiert und wie die<br />

unterschiedlichen Paralleluniversen miteinander in Verbindung<br />

stehen. Im oberen Zeitstrahl sieht man unsere<br />

Geschichte, wie wir sie aus der Warcraft-Reihe und aus<br />

World <strong>of</strong> Warcraft kennen. Die beiden Planeten Azeroth<br />

und <strong>Draenor</strong> sind schicksalhaft miteinander verbunden:<br />

Die Orcs auf <strong>Draenor</strong> fallen nach dem Bau eines dunklen<br />

Portals in Azeroth ein, die anschließenden drei Kriege<br />

verwüsten nicht nur Azeroth, sondern zerstören auch<br />

Drae nor, das heute als Scherbenwelt existiert.<br />

In Patch 5.4.2 reist Garrosh nach der Schlacht um<br />

Orgrimmar 35 Jahre zurück in der Zeit und landet auf<br />

Drae nor. Da er unsere Vergangenheit dank Nozdormu<br />

nicht mehr verändern kann, erschafft er ein Paralleluniversum.<br />

In diesem Paralleluniversum hält Garrosh die<br />

Orcs auf Drae nor davon ab, das Dämonenblut zu trinken,<br />

und gründet die Eiserne Horde. Sein Ziel: unser Azeroth<br />

vernichten! Allerdings muss Garrosh dafür ein kleines<br />

Problem lösen. Das Azeroth in seinem Paralleluniversum<br />

hat mit dem unseren wenig zu tun. Ergo muss er einen<br />

Weg finden, wie er mit einem neuen Portal nicht nur den<br />

Raum überbrückt und die Tür zu einem anderen Planeten<br />

öffnet, sondern er muss zusätzlich auch durch die Zeit –<br />

und damit zurück in unser Universum. Wer ihm beim Bau<br />

eines solchen Portals hilft, ist unklar – dieses Geheimnis<br />

werden wir wohl erst in <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> lüften.<br />

Vor 35 Jahren<br />

Die letzen 35 Jahre<br />

JETZT! Patch 5.4.2 <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Das uns bekannte Universum<br />

<strong>Draenor</strong><br />

<strong>Draenor</strong><br />

Unsere Zeitlinie Seit Warcraft<br />

Azeroth<br />

Bau des Dunklen Portals<br />

auf Azeroth und <strong>Draenor</strong><br />

Azeroth<br />

Erster<br />

Krieg<br />

<strong>Draenor</strong> wird zur<br />

Scherbenwelt<br />

Zweiter<br />

Krieg<br />

Dritter<br />

Krieg<br />

Scherbenwelt<br />

Schlacht um OG<br />

Sie sind hier!<br />

Azeroth<br />

Scherbenwelt<br />

Garrosh reist 35<br />

Jahre zurück in<br />

ein alternatives<br />

<strong>Draenor</strong><br />

Azeroth<br />

Scherbenwelt<br />

Die Eiserne Horde fällt in<br />

Azeroth ein!<br />

Azeroth<br />

Paralleluniversum<br />

Zeitlinie des ParallelUniversums<br />

<strong>Draenor</strong><br />

Vor 35 Jahren<br />

Vor 35 Jahren<br />

Blizzard hat nicht<br />

gesagt, wie lange<br />

Garrosh braucht,<br />

um die Eiserne<br />

Horde zu gründen<br />

und ein neues<br />

Portal zu bauen.<br />

Unbekannte Nahe Vergangenheit<br />

Zeitspanne<br />

<strong>Draenor</strong><br />

Garrosh baut ein Portal und schickt die<br />

Eiserne Horde zu uns nach Azeroth!<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Garrosh schafft es, ein Portal auf<br />

<strong>Draenor</strong> zu bauen, das Zeit und<br />

Raum überbrückt und als Brücke<br />

zwischen unserem Universum und<br />

seinem Paralleluniversum dient.<br />

Deswegen landet die Eiserne Horde<br />

nicht auf dem Azeroth in Garroshs<br />

Paralleluniversum, sondern auf<br />

unserem Azeroth – im Hier und Jetzt.<br />

Legende:<br />

Dunkles Portal<br />

Portal der<br />

Eisernen Horde<br />

Garrosh<br />

Die Eiserne<br />

Horde<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

13


Das neue WOW-Add-on<br />

So spielt sich <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Wir hatten auf der BlizzCon die Chance, die ersten Gebiete der neuen WoW-Erweiterung anzuzocken.<br />

Nach der Theorie kommt der erste Praxistest.<br />

Auf der BlizzCon waren die ersten Gebiete<br />

von Allianz und Horde spielbar, frisch<br />

ausgerüstete Stufe-90-Charaktere inklusive.<br />

Wir haben uns <strong>Draenor</strong> und die<br />

ersten Questreihen angeschaut.<br />

Hält die neue<br />

Welt, was Blizzard<br />

verspricht?<br />

Grüne orcs? Die Bewohner<br />

<strong>Draenor</strong>s scheinen sich<br />

nicht am fremden Aussehen<br />

der Besucher aus der Quasi-<br />

Zukunft zu stören.<br />

„Wir wollen dem Spieler<br />

epische ‚Du gegen die Welt‘<br />

Momente geben.“<br />

Dave Kosak, Lead Narrative Designer<br />

Ein unerwarteter Einstieg<br />

Gerne hätten wir den eigentlichen Anfang<br />

von <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> ausprobiert, also<br />

das persönliche Startgebiet für Charaktere,<br />

die auf Stufe 90 angehoben werden. Das<br />

Gebiet soll sich ähnlich spielen wie die<br />

Todesritter-Zone in den Pestländern. Interessant<br />

wäre auch der Schritt durchs veränderte<br />

Dunkle Portal gewesen, auf dessen<br />

anderer Seite im Dschungel von Tanaan<br />

eine Armee der Eisernen Legion auf die<br />

Spieler wartet, die es zu schlagen gilt.<br />

Allianz und Horde, die gemeinsam<br />

die ersten Schritte in eine<br />

neue Welt machen und den<br />

alten Feind Garrosh Höllschrei<br />

daran hindern,<br />

mit seinen Truppen in<br />

Azeroth einzufallen?<br />

Klingt auf jeden Fall<br />

nach einem fulminanten<br />

Auftakt! Doch Blizzard<br />

hielt das Spannendste<br />

noch unter<br />

Verschluss und<br />

so starteten<br />

wir, kurz<br />

nachdem<br />

die Offensive<br />

aufgehalten wurde und<br />

die Fraktionen auf der Suche nach<br />

Verbündeten <strong>Draenor</strong> erkunden. Für die<br />

Eiserne Horde als Zusammenschluss der<br />

mächtigen Häuptlinge der Orc-Clans war<br />

der Kampf am Dunklen<br />

Portal nämlich nur<br />

ein kleiner Rückschlag.<br />

Aufseiten der<br />

Horde: Mit Thrall<br />

gegen die Oger<br />

Als Hordespieler fanden<br />

wir uns auf den schneebedeckten<br />

Hügeln im Westen des Frostfeuergrats<br />

wieder. Dass das Gebiet für Stufe 90 ausgelegt<br />

ist, könnte darauf hindeuten, dass die<br />

Schlacht um das Dunkle Portal in einem<br />

Szenario abgehandelt wird, um das tatsächliche<br />

Gebiet der Dschungel von Tanaan<br />

später als hochstufiges Questgebiet zu<br />

erhalten. Dafür spricht auch, dass man erst<br />

im Frostfeuergrat die Hauptstadt der Horde<br />

freischaltet … pardon, freikämpft. Denn die<br />

Speerspießerfestung aus wuchtigem grauen<br />

Stein war zunächst noch von Ogern besetzt.<br />

Eine weitere Überraschung: An der Seite<br />

von Thrall stand Durotan, der Häuptling<br />

des Frostwolfclans, der sich <strong>of</strong>fenbar nicht<br />

Garroshs Eiserner Horde angeschlossen<br />

hatte. Unter Anleitung dieser beiden epischen<br />

Helden vertrieben wir in mehreren<br />

Quests die Oger und nahmen die Festung<br />

in Besitz. Dabei spielten sich die einzelnen<br />

Abschnitte wie gewohnt: Geskriptete Ereignisse<br />

wie anstürmende Oger und phasende<br />

Umgebung erzählen die Geschichte. Dass<br />

Thrall selbst mit Totem-Power <strong>of</strong>fensiv<br />

ins Geschehen eingreift und endlich seine<br />

nervtötende Friedfertigkeit ablegt, hat uns<br />

sehr gut gefallen.<br />

Brutale neue Welt?<br />

Überhaupt schlugen die ersten Quests einen<br />

ernsten und grimmigen Ton an, der gut<br />

zur präsentierten Landschaft passte: raue<br />

Vulkankegel, glühende Lava, kochendes<br />

Meer und schneidender Wind. Blizzard<br />

will <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> als ungezähmte<br />

Wildnis präsentieren und beim Spieler<br />

das Gefühl eines Überlebenskampfes in<br />

einer feindlichen Welt erzeugen – und das<br />

klappte auf den ersten Metern ganz gut.<br />

Fort war die meditative Heiterkeit einiger<br />

Questreihen aus Pandaria. Stattdessen fanden<br />

wir Blutflecken, Leichen und mit Äxten<br />

gespickte und von einem Flaggenmast gepfählte<br />

Oger in ihrer eigenen Festung. Das<br />

dürfte vor allem Spielern entgegenkommen,<br />

die mit der letzten Erweiterung wenig<br />

anfangen konnten. Die Oger als Feinde, die<br />

mit wuchtigen Sätzen von der Festung hinabsprangen<br />

oder schwere Steine auf die Angreifer<br />

herabschleuderten, taten ihr Übri-<br />

Zeitversetzter turm<br />

Versteckte Beute, yay!<br />

Aber was hat es mit den<br />

eingefrorenen Ogern auf<br />

sich?<br />

mächtige kriegsgeräte<br />

lässt Garrosh für<br />

seine Eiserne Horde in<br />

Gorgrond schmieden.<br />

14<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

klare fronten Draenei kämpfen<br />

gegen die Orcs, Horde gegen<br />

Allianz und alle gegen Garroshs<br />

Eiserne Horde.<br />

Schädel und blut<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> wirkt<br />

deutlich grimmiger und düsterer<br />

als Mists <strong>of</strong> Pandaria.<br />

Ob mehr brutale Quests und<br />

Blut dem Spiel guttun?<br />

zwei welten Während<br />

die Horde wild und<br />

urtümlich daherkommt,<br />

prägen die kristallenen<br />

Bauwerke der Draenei<br />

den Süden.<br />

ges, um den ernsten Eindruck<br />

zu verstärken. Ihre Haustiere,<br />

gewaltige Eber, gaben einen<br />

Vorgeschmack auf die Bestien,<br />

die <strong>Draenor</strong> noch bereithält.<br />

Erkundung<br />

Zwar führten Questreihen durch den<br />

Frostfeuergrat und an der Seite der neuen<br />

Ruffraktion Frostwolfclan gegen den verfeindeten<br />

Donnerlordclan, dessen Festung<br />

das Skelett eines gefallenen Riesen ist.<br />

Doch abseits davon galt es auch das weite<br />

Land <strong>Draenor</strong> zu erkunden. Und hier gab<br />

es abseits der Quests allerhand Geheimnisse<br />

und Schätze zu finden. So erhielten wir<br />

nach dem Töten eines feindlichen Orcs automatisch<br />

die Quest, noch 40 weitere zu den<br />

Ahnen zu schicken, frei nach dem Motto:<br />

„Darf es etwas mehr sein?“ Besonders interessant<br />

waren die zeitverschobenen Türme<br />

– ein verwinkeltes Areal, in dem alle Ogerbewohner<br />

in der Zeit eingefroren waren<br />

und unser Charakter ohne Gegenwehr ihre<br />

Taschen für magische Ausrüstung plündern<br />

konnte; ein Hinweis auf den fortgesetzten<br />

Einfluss von Bronzedrachen Kai roz? Vielleicht<br />

tat die Verbindung mit dem neuen<br />

welcher ist es denn nun? Blizzard<br />

versprach zwar keine doppelten Charaktere,<br />

aber gerade bei sehr alten wie<br />

Prophet Velen ist es nicht klar, welchem<br />

von beiden man gegenübersteht, der von<br />

<strong>Draenor</strong> oder der von Azeroth. Verwirrung<br />

ist vorprogrammiert.<br />

Azeroth dem alten <strong>Draenor</strong> doch<br />

nicht so gut. Wie auf der Zeitlosen<br />

Insel mit WoW-Patch 5.4 dürften diese<br />

verborgenen Schätze und Rätsel das<br />

Erkunden und Reisen auf einer neuen<br />

Welt wieder spannend machen, wenn<br />

Blizzard genügend davon implementiert.<br />

Immerhin bot der Frostfeuergrat mit seinen<br />

gewaltigen Bauwerken aus Stahl mit sich<br />

bewegenden Kanonen und aufspritzenden<br />

Lavafontänen in der Ferne einen malerischen<br />

Hintergrund.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

15


Das neue WOW-Add-on<br />

Die Eiserne Horde<br />

Garrosh vereint die Kriegshäuptlinge und schmiedet<br />

eine neue Horde – die Bösewichte von <strong>Draenor</strong>.<br />

In <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> sind viele Gegner in den Anfangsgebieten<br />

Orcs und deren Kriegsgerät. Dazu kommen<br />

Verbündete der Eisernen Horde wie Wildtiere,<br />

Oger oder die riesenhaften Gronn. Das ist zwar vom<br />

Hintergrund her stimmig, bietet aber auf Dauer wenig<br />

Abwechslung. Kommen am Ende vielleicht doch wieder<br />

Dämonen nach <strong>Draenor</strong>?<br />

Vor garroshs erscheinen waren die Orcs in<br />

Stämme aufgeteilte Wilde mit Waffen aus Knochen.<br />

Garroshs kriegsgerät wurde mit modernem<br />

Wissen gebaut. Hier: ein Kanonenturm-Gronn.<br />

„Wer bist du denn?“<br />

Interessant ist auch ein Detail, über das sich<br />

Story-Freunde vielleicht ärgern werden:<br />

Niemand auf <strong>Draenor</strong> schien sich über das<br />

Aussehen der Spieler zu wundern, dabei<br />

müssten Zwerge, Tauren, Goblins und Menschen<br />

völlig unbekannt sein. Auch die grüne<br />

Haut von Thrall – durch das Dämonenblut<br />

hervorgerufen – spielte beim Erstkontakt<br />

keine Rolle. Können so wenigstens die neuen<br />

Charaktermodelle zur Geltung kommen?<br />

Nicht ganz, denn diese verschwanden in<br />

der Action und unter der wuchtigen Rüstung<br />

fast völlig. Nahaufnahmen des eigenen<br />

Charakters in Zwischensequenzen wären<br />

die Lösung, waren<br />

aber nirgends<br />

zu finden –<br />

schade! Dazu<br />

erklärten die<br />

Quests nur<br />

am Rande, wer<br />

bestimmte Helden<br />

wie Durotan oder<br />

Gul’dan überhaupt sind.<br />

Spieler, die nicht ganz so sicher mit dem<br />

Hintergrund sind, verpassen also einen großen<br />

Teil des Spaßes. Hier muss Blizzard bis<br />

zum Release noch nachbessern.<br />

Der erste Dungeon<br />

Nach dem Questen zog es uns in den ersten<br />

Dungeon, die Blutschlägerschlackemine.<br />

Wie der Name schon andeutet, trafen wir<br />

hier auf Oger und Elementare. Interessant<br />

war vor allem der Aufbau, der deutlich<br />

freier gestaltet war als die sonst bekannten<br />

Schlauch-Levels. So konnten die Bosse in<br />

beliebiger Reihenfolge bekämpft werden,<br />

was an Classic-Zeiten erinnerte. Leider<br />

waren die Begegnungen alles andere als<br />

he rausfordernd, sondern sie gehörten zur<br />

Marke „Tank ’n’ Spank“. Notwendige Kontrollfähigkeiten?<br />

Fehlanzeige. Patrouillen<br />

wollten zwar umgangen oder einzeln ausgeschaltet<br />

werden, doch selbst hinzukommende<br />

Gegner und „Wegbomben“ brachten<br />

Tank und Heiler nicht ins Schwitzen. Klar<br />

handelte es sich noch nicht um die heroische<br />

Version, doch Dungeons der Schwierigkeitsmarke<br />

TBC brauchen wir mit <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />

<strong>Draenor</strong> wohl nicht zu erwarten.<br />

Und die Allianz<br />

„Thrall hat noch nie seine<br />

Eltern getr<strong>of</strong>fen. Es sind auch solche<br />

persönlichen Geschichten, die<br />

wir erzählen wollen.“<br />

Dave Kosak, Lead Narrative Designer<br />

Während wir aufseiten der Horde beim<br />

Frostwolfclan vorstellig wurden und eine<br />

Basis im Nordwesten <strong>Draenor</strong>s errichteten,<br />

gelangten wir aufseiten der Allianz ins<br />

Schattenmondtal, die letzte Zuflucht der<br />

Draenei auf dieser Welt. Dies war aber keine<br />

dämonenverseuchte Grube, sondern ein<br />

sumpfiges Tal, an dessen östlichem Ende<br />

wir den Tempel Karabor fanden (TBC-Veteranen<br />

besser bekannt als der Schwarze Tempel).<br />

Dieser stand unter Belagerung seitens<br />

der Eisernen Horde und so mussten wir die<br />

spätere Allianz-Hauptstadt erst einmal verteidigen,<br />

bevor Händler<br />

und Portale freigeschaltet<br />

wurden.<br />

Auch hier waren<br />

die Quests ernst<br />

und grimmig, so<br />

wurden ganze Gruppen<br />

von Draenei von<br />

Garroshs Artillerie einfach<br />

weggesprengt. Gut, dass Prophet<br />

Velen an unserer Seite stand, der – wie<br />

Thrall – auch nicht davor zurückschreckte,<br />

in den Kampf einzugreifen.<br />

Minibosse im Questgebiet<br />

Beim Questen und heldenhaften Abwehren<br />

von Garroshs Truppen geschah uns dann<br />

etwas Merkwürdiges – wir starben. Ein<br />

Elite-Panzer der Angreifer (der Obliterator)<br />

stellte sich uns zum Kampf und überrollte<br />

unseren Todesritter beim ersten Versuch<br />

einfach. Sterben im Questgebiet – so etwas<br />

ist uns seit The Burning Crusade nicht mehr<br />

passiert! Diese kleinen Herausforderungen<br />

könnten das Questen auch für erfahrene<br />

Spieler wieder spannend machen und dafür<br />

sorgen, dass sich Questgruppen bilden –<br />

ganz wie früher. Doch wahrscheinlicher ist,<br />

dass Blizzard diese vor Erscheinen deutlich<br />

abschwächen wird, um niemandem auf die<br />

Füße zu treten.<br />

Ein Hauch Dämonologie<br />

Aus den Toren von Karabor heraus fanden<br />

wir uns im idyllischen Schattenmondtal<br />

wieder, samt Weiden, Wiesen und Teichen<br />

– selten sah ein Land oberflächlich so gut<br />

FESTUNGEN DER EISERNEN HORDE<br />

können Spieler in fast allen Questgebieten<br />

finden.<br />

16<br />

rasende gegner Auch ohne Dämonenblut setzt<br />

die Eiserne Horde auf wilde Nahkämpfer.


<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

KEINE DÄMONEN Das Schattenmondtal<br />

ist die idyllische Zuflucht<br />

der Draenei auf <strong>Draenor</strong>.<br />

UNTER BESCHUSS Die Eiserne Horde hat es vor allem auf die Draenei abgesehen.<br />

Nur der Tempel Karabor hält noch stand, als die Allianz eintrifft.<br />

aus! Doch unter der Erde sammelten sich<br />

in Höhlen bereits die Feinde des Schattenmondclans:<br />

niemand Geringeres also als<br />

Ner’zhul und Gul’dan, die Oberhexer der<br />

Warcraft-Geschichte. So trafen wir bald<br />

auf dämonische Leerenhunde und sogar<br />

auf Ner’zhul persönlich, der ein Portal zu<br />

einem Außenposten der Draenei öffnen<br />

wollte. Dämonen? Portale? Wiederholt sich<br />

etwa die Geschichte? Wir gehen stark davon<br />

aus, selbst wenn auf diesem <strong>Draenor</strong><br />

nur Gul’dan Dämonenblut trank und grüne<br />

Haut bekam. Das erste Allianzgebiet endete<br />

diesbezüglich jedenfalls mit einem großen<br />

Fragezeichen über unserem Kopf!<br />

Wer ist der Boss?<br />

Nach unseren ersten Spielstunden wunderten<br />

wir uns, wohin die Reise auf <strong>Draenor</strong><br />

denn gehen soll. Zwar war die Eiserne<br />

Horde der Gegner, doch Blizzard versprach,<br />

dass Garrosh selbst keine große Rolle in<br />

dieser Erweiterung spielen wird. Ob und<br />

an wen er die Macht abgibt, fanden wir<br />

beim Questen nicht heraus. Auch soll nicht<br />

wieder „nur” ein Orc der Endboss der Erweiterung<br />

werden, also fallen der von Blizzard<br />

im Scherz genannte Grom Höllschrei<br />

(Garroshs Vater) und die anderen Kriegshäuptlinge<br />

raus. Wird Kairoz, der bronzene<br />

Drache, etwa am Ende einen eigenen Plan<br />

haben und Garrosh nur als Ablenkung<br />

benutzt haben, um die Macht seines Drachenschwarms<br />

wiederherzustellen? Oder<br />

fallen erneut Dämonen über die Welt von<br />

<strong>Draenor</strong> her und Schlachtzüge werden sich<br />

dem Dämonenlord Kil’jaeden stellen müssen?<br />

Nach unserem Testspiel ist nur klar,<br />

dass Blizzard versuchen wird, mit<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> die Geschichte<br />

der Orcs nachzuerzählen. Dass<br />

der Fokus dabei zu Beginn eher<br />

auf der Horde liegt, ist nur logisch.<br />

Allianzspieler werden<br />

wohl wieder einmal den Kürzeren<br />

ziehen.<br />

Wie fertig ist das Spiel?<br />

Die von uns gespielten Zonen<br />

sahen stimmig,<br />

aber<br />

noch recht<br />

leer aus. Viele Einheiten waren Platzhalter<br />

für tatsächliche Charaktere, Händler und<br />

Questgeber. Das ist aber völlig normal für<br />

die Alpha-Version einer WoW-Erweiterung.<br />

Tatsächlich fühlen sich die Demo-Bereiche<br />

schon spielbereit an und die im Teaser-Video<br />

gezeigten Sequenzen deuten auf bereits<br />

geskriptete Ereignisse hin.<br />

Je nachdem wie lange die Implementierung<br />

der Garnisonstechnik braucht, stünde einer<br />

frühen Beta-Phase noch vor Sommer 2014<br />

nichts im Wege.<br />

der erste schlachtzug<br />

führt Spieler gegen den<br />

Schwarzfels-Clan und seine<br />

Schmieden in Gorgrond.<br />

die Gronn sind die größten<br />

Bewohner von <strong>Draenor</strong>,<br />

quasi die einheimischen<br />

Riesen. Die Oger fürchten<br />

sie und Garrosh benutzt sie<br />

als Belagerungswaffe.<br />

17


Das neue WOW-Add-on<br />

Die neue alte Welt: So sieht <strong>Draenor</strong> aus!<br />

Die Heimat der Orks ähnelt vom Aufbau her der Scherbenwelt. Nur sind die<br />

einzelnen Gebiete nicht von Dämonen verseucht und zerstört.<br />

1<br />

Frostfeuergrat<br />

SpeerspieSSerFestung<br />

(Horde-Hauptstadt)<br />

1<br />

Zangarsee<br />

(mögl. Unterwassergebiet)<br />

2<br />

Das Heimatgebiet der Horde ist zugleich die Heimat des<br />

Frostwolfclans. Schnee und Vulkane ergeben eine öde und raue Landschaft.<br />

Hier kämpfen die Spieler an der Seite von Thrall und Durotan,<br />

dem Anführer der Frostwölfe, gegen die Oger der Speerspießerfestung<br />

und den Clan der Donnerfürsten.<br />

Nagrand<br />

2<br />

Shattrath<br />

3<br />

Auchindoun<br />

Oger-Insel<br />

Diese grünen Hügel (die Spieler schon aus Burning<br />

Crusade kennen) sind die ursprüngliche Heimat der Orks und<br />

Herrschaftsgebiet des Kriegshymnenclans. Diese jagen Talbuks, Grollhufe und<br />

Windrocs und üben sich im Kampf gegen die Oger der südlichen Küste.<br />

Plünderer aus ganz <strong>Draenor</strong> kommen hierher, um im<br />

Oshu’gun-Berg (das Wrack des abgestürzten<br />

Draenei-Schiffes) nach Schätzen zu suchen.<br />

3<br />

Talador<br />

Rau, aber unverdorben<br />

Ohne die Invasion der Legion<br />

ist die Natur von <strong>Draenor</strong><br />

noch ursprünglich und wild.<br />

18<br />

Im Herzen von <strong>Draenor</strong> liegt das Land, das auf der<br />

Scherbenwelt Terokkar entspricht. Es ist von Flüssen und Seen<br />

durchzogen. Hier steht die große Kathedralenstadt Shattrath, einst von den<br />

Draenei erbaut und nun von der Eisernen Horde erobert.<br />

Während die Helden um die Befreiung der Stadt kämpfen, müssen<br />

sie zugleich den Seelenpriestern der Auchenai helfen, die Nekropolis<br />

Auchindoun gegen Dämonen zu verteidigen –<br />

spannende Dungeons inklusive.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

7<br />

Farahlon<br />

7<br />

Gorgrond<br />

6<br />

Ashran<br />

(PvP-Zone)<br />

Das Gebirge, das Schergrat auf der Scherbenwelt<br />

entspricht, ist die Heimat des Schwarzfelsclans. Hier stehen große<br />

Festungen und die Schmieden der Eisernen Horde, angetrieben von aus der<br />

Erde brechenden Dampfschloten. Die Waffenkammer der Eisernen<br />

Horde ist zugleich ihre Schwachstelle und so kämpfen Spieler im<br />

ersten Schlachtzug Schwarzfelsschmiede darum,<br />

Garrosh den Nachschub abzuschneiden.<br />

6<br />

Dschungel von Tanaan<br />

5<br />

4<br />

Tempel von Karabor<br />

(Allianz-Hauptstadt)<br />

Hier startet die Reise von Allianz und Horde auf <strong>Draenor</strong>.<br />

Das Zwielicht des dichten Dschungels ist zudem die Heimat des schamanistischen<br />

Clans des Blutenden Auges. Erst nachdem die Helden eine Armee der<br />

Eisernen Horde daran gehindert haben, in Azeroth einzufallen, folgen sie<br />

dem Ruf der neuen Verbündeten zum Frostfeuergrat<br />

(Horde) oder ins Schattenmondtal (Allianz).<br />

4<br />

Spitzen von Arak<br />

5<br />

Schattenmondtal<br />

Das sumpfige Waldland wird heute von den Orks der<br />

Zerschmetternden Hand beherrscht. Doch die eigentlichen Herren<br />

des Landes leben auf der Spitze riesiger Bäume und nadelspitzer Berge:<br />

Das Vogelvolk der Arakkoa betrachtet alle anderen Völker als „niedere<br />

Lebewesen“ und huldigt einem grausamen Sonnenkult.<br />

Klar, dass die Helden da etwas dagegen haben.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Was in Burning Crusade verbrannte Erde war, ist auf<br />

<strong>Draenor</strong> ein fruchtbares Tal und die Heimat der Draenei.<br />

Hier steht ihr heiliger Tempel Karabor, den Allianz-Spieler gegen die<br />

anrückende Eiserne Horde verteidigen. Auch den im Tal lebenden<br />

Schattenmondclan, der in unterirdischen Höhlen lebt, gilt es<br />

zurückzudrängen.<br />

19


Das neue WOW-Addon<br />

Der Traum vom Eigenheim: die Garnison<br />

Nach neun Jahren ist es endlich so weit: Blizzard führt mit WoD erstmals „Housing“ ein und alle gehen steil!<br />

Autor: Nico Balletta<br />

Mit „Housing“ in MMORPGs verhält es sich<br />

seit jeher ein wenig wie mit Spinat: Die einen<br />

lieben ihn und können nicht ohne, den anderen<br />

dreht es schon beim bloßen Gedanken<br />

an den grünen Matsch den Magen um. Doch<br />

nach neun Jahren, in denen die Entwickler die<br />

Einführung eines „Housing“-Systems immer<br />

wieder dementiert und abgewunken hatten,<br />

ist der Traum vom Eigenheim in WoW jetzt<br />

nur noch wenige Monate entfernt. Wir präsentieren:<br />

die Garnison!<br />

Wir k nnen es bauen!<br />

Und aufwerten!<br />

und abreissen! und<br />

wieder aufbauen!<br />

„Wir machen den Weg frei!“<br />

Kurz und knapp ausgedrückt ist die Garnison<br />

so was wie Ihr Über-Acker Deluxe 2000 Platinum-Turbo:<br />

ein Fleck in der Spielwelt, den nur<br />

Sie sehen, wie er ist, und auf dem Sie Dinge<br />

tun können. Viele Dinge. Deutlich mehr Dinge,<br />

als Sie es derzeit auf Ihrer kleinen Farm<br />

können. Die Garnison nämlich ist fast schon<br />

so was wie ein kleines Dörfchen oder … na ja<br />

… eine befestigte Garnison eben, mit Mauern<br />

und Häusern. Vielen Häusern! Und auf genau<br />

die wollen wir uns zunächst konzentrieren,<br />

da diese Einrichtungen<br />

der größte Unterschied zum Feld am<br />

Halbhügel darstellen.<br />

Die Acker-Garnison<br />

Mithilfe Ihres Feldes konnten Sie, auch ohne<br />

die entsprechenden Sammelberufe auszuüben,<br />

sämtliche Rohst<strong>of</strong>fe anbauen, die Sie für<br />

verarbeitende Berufe benötigen, sprich: Alchemisten<br />

mussten nicht zwingend Kräuterkunde<br />

erlernen oder einen Twink mit diesem<br />

Beruf besitzen, um sich selbst mit den Pflänzchen<br />

Pandarias versorgen zu können. Mittels<br />

entsprechender Samen haben sie das Unkraut<br />

einfach selbst angebaut – die Ausbeute war<br />

natürlich begrenzt. Mit der Garnison verhält<br />

es sich ähnlich; anstelle diversen Saatguts stehen<br />

Ihnen hier jedoch unterschiedlichste Gebäude<br />

zur Verfügung, die Sie in Ihrer Festung<br />

errichten können und die Ihnen, zumindest<br />

beschränkt, Zugriff auf verschiedenste Rohst<strong>of</strong>fe<br />

oder gar verarbeitende Berufe gewähren<br />

– den vollen Nutzen eines Handwerks<br />

oder Sammelberufs gleichen Sie damit nicht<br />

aus, aber immerhin. Doch wie genau läuft<br />

das mit diesen Gebäuden eigentlich<br />

ab?<br />

Nico meint:<br />

Mann, was bin ich geil drauf, endlich<br />

mein eigenes kleines Städtchen aufzubauen<br />

und zu verwalten, unschuldige N<strong>PC</strong>s<br />

für einen Hungerlohn anzuwerben und während einer<br />

viel zu schweren Mission womöglich in den Tod<br />

zu schicken, nur um mein eigenes Konto aufzubessern!<br />

Ich war bisher schon ein Riesenfan des Ackers<br />

am Halbhügel und die Unabhängigkeit, die ich allein<br />

dank 16 simpler bestellbarer Felder genieße – wie<br />

irre gut soll das erst mit einer ganzen eigenen Festung<br />

werden? Und auch wenn ich mich ungern hypen<br />

lasse: Mit den Plänen, die Blizzard bisher zur<br />

Garnison preisgegeben hat, treffen die Jungs bei mir<br />

so hart ins Schwarze, dass es schon fast ein wenig<br />

wehtut – wie der Fußball in die Leisten, nur in schön<br />

… Sie wissen schon …<br />

Retro: Echtzeit-<br />

Strategie in WoW?<br />

Die Garnison und deren<br />

Auf- und vor allem Ausbau<br />

erinnert stark an den<br />

aus Warcraft 1 bis 3 (oder<br />

aus anderen Strategiespielen) bekannten<br />

Basisbau. Als Allererstes suchen Sie<br />

sich einen Flecken Land in einer der Zonen<br />

<strong>Draenor</strong>s aus. Wie teuer die Ersterrichtung<br />

sein wird, steht noch nicht fest, allerdings<br />

gehen wir stark davon aus, dass Sie Ihre erste<br />

Basis auf ähnlichem Wege wie den Acker<br />

bekommen, sprich: über einen bestimmten<br />

Quest-Fortschritt ab Level 90. Die Garnison<br />

selbst unterliegt ebenfalls, wie Ihre Farm, dem<br />

Phasing. Das bedeutet, dass Sie Ihre Festung<br />

zwar schon von Weitem sehen, andere Spieler<br />

allerdings nicht, es sei denn, Sie laden sie<br />

auf einen Besuch in Ihre „Crib“ ein; dazu aber<br />

später mehr. Sobald Sie den Ort für den Bau<br />

Ihrer Garnison gewählt haben, erhalten Sie ein<br />

zusätzliches UI-Element – ein Menüfenster, in<br />

dem Sie unter anderem den Basis(aus)bau regeln<br />

können (siehe Bild unten).<br />

Alles nach Plan<br />

Mit dem Errichten Ihrer ersten Garnison erhalten<br />

Sie direkt einige Gebäude, deren Standort<br />

vom gewählten Start-Layout abhängig ist.<br />

Dazu zählen etwa ein Rathaus, eine Mine, ein<br />

Bob der<br />

Baumeister<br />

Mithilfe Ihres<br />

Gefolges machen<br />

Sie den Traum vom<br />

Eigenheim endlich<br />

wahr!<br />

Schaffe, schaffe, häusle<br />

baue Das Garnisons-UI zeigt<br />

an, wo Sie noch Häuser einer<br />

bestimmten Größe errichten<br />

können. Auch Gebäudeaufwertungen<br />

und -spezialisierungen<br />

erfolgen über dieses Menü.<br />

20<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


vom Konzept … Bereits die<br />

Konzeptzeichnungen lassen erahnen,<br />

wie sich Gebäude-Upgrades<br />

optisch bemerkbar machen.<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Acker sowie eine Fischerhütte. Die Gebäude<br />

sehen aber nicht nur schick aus, je nach Fraktion,<br />

sondern verfolgen auch einen wichtigen<br />

Zweck. Eine Taverne etwa ist der<br />

perfekte Ort, um neue Anhänger zu rekrutieren;<br />

einige finden sich von selbst<br />

in Ihrer Festung ein, andere spielen<br />

für den entsprechenden Betrag den<br />

Söldner und wieder andere schalten<br />

Sie über bestimmte Questreihen frei.<br />

Dazu später mehr. Die Baracke und deren<br />

Größe wiederum bestimmt, wie viele<br />

angeheuerte Rekruten Sie gleichzeitig auf<br />

Missionen schicken können.<br />

Der Auf- und Ausbau der Garnison<br />

Das Areal Ihrer Garnison ist festgelegt und<br />

nicht beliebig erweiterbar; lediglich das Start-<br />

Layout können Sie zum Teil bestimmen. Im<br />

Ausbau-UI fallen jedoch s<strong>of</strong>ort die dunklen<br />

Flecken auf. Diese Punkte markieren Stellen<br />

in Ihrer Garnison, an denen Sie zusätzliche<br />

Gebäude errichten können. Wie die Punkte<br />

so sind natürlich auch die Gebäudetypen, die<br />

Sie darauf platzieren dürfen, in drei Größen<br />

unterteilt. Der Platz ist begrenzt, alle Gebäude<br />

können Sie demnach nicht errichten – planen<br />

Sie daher gut, welche Häuschen Sie benötigen<br />

beziehungsweise auf welche Berufe und Boni<br />

Sie später zugreifen wollen. Um eine neue<br />

Einrichtung zu bauen, benötigen Sie natürlich<br />

Rohst<strong>of</strong>fe – einige davon sind unter den<br />

gängigen WoD-Ressourcen zu finden, andere<br />

anbauen Je höher der Level eines<br />

Gebäudes, desto schicker und<br />

größer sieht es auch aus.<br />

wiederum dienen speziell dem Basisausbau<br />

und können unter anderem über die hauseigene<br />

Mine ans Tageslicht gefördert werden.<br />

Diese Rohst<strong>of</strong>fe brauchen Sie später auch, um<br />

neue Einrichtungen oder bereits bestehende<br />

Gebäude aufwerten zu können; auch hier ist<br />

die Parallele zu Blizzards alten RTS-Klassikern<br />

nicht zu übersehen. Das Aufwerten der Bauten<br />

selbst dient natürlich nicht nur der Optik.<br />

Gebäude aufwerten<br />

Jedes Gebäude Ihrer Garnison verfügt über<br />

drei Ausbaustufen; je nach Stufe ändert sich<br />

nicht nur die Größe/das Aussehen, sondern<br />

auch dessen Potenzial, sprich: Sie erhalten<br />

… zum modell<br />

Die Gebäude<br />

innerhalb einer<br />

Garnison sind<br />

stilistisch natürlich<br />

an Ihre Fraktion –<br />

Horde oder Allianz<br />

– angelehnt.<br />

neue oder stärkere Boni. Die Kaserne etwa erlaubt<br />

Ihnen auf Level 1 – sagen wir – fünf Anhänger<br />

auf Missionen zu schicken, auf Level<br />

2 sind es dann 10 und auf Level 3 vielleicht 15.<br />

Eine größere Taverne wiederum lockt schneller<br />

mehr Anhänger an. Auf Level 3 sollen uns<br />

sogar eine Art Mini-Gebäude-Talentbäume<br />

erwarten, über die wir unsere Einrichtungen<br />

noch weiter spezialisieren können. Um das<br />

Beispiel der Taverne aufzugreifen: Während<br />

Sie bis Stufe 3 zwar schneller neue Anhänger<br />

in die Garnison holen, können Sie über<br />

eine spezielle „Talentausrichtung“ zusätzlich<br />

nach bestimmten Rollen wie Heiler-, Tank-<br />

So viel Auswahl – die Gebäude der Garnison<br />

Alles geht nicht: Wer das Maximum aus seiner Garnison herausholen will, sollte jeden Bauauftrag überdenken!<br />

1 Klein<br />

Kleine Gebäude werden dem Spieler allem Anschein<br />

nach Zugriff auf zusätzliche Berufsbereiche gewähren.<br />

Wie das genau aussieht, ist noch unklar, angekündigt<br />

wurden bisher folgende Einrichtungen:<br />

• Alchemielabor (Alchemie)<br />

• Bastlerwerkstatt (Ingenieurskunst)<br />

• Schmiede/Gießerei (Schmiedekunst, Bergbau)<br />

• Verzaubererzelt/Studienzimmer (Verzauberkunst)<br />

• Juwelenschleifergalerie (Juwelenschleifen)<br />

• Lederwarenladen (Lederverarbeitung)<br />

• Schneiderzimmer (Schneiderei)<br />

• Gerberei (Kürschnerei)<br />

• Schreibstube (Inschriftenkunde)<br />

• Schrottplatz (Zweck bisher nicht bekannt)<br />

• Lagerhaus (klingt nach einer eigenen Bank)<br />

•<br />

2 Mittel<br />

• Haustierstall (alles für den Haustier-Trainer und Jäger;<br />

soll einen eigenen Haustier-Meister beinhalten)<br />

• Handelsposten (klingt nach eigenem Auktionshaus)<br />

• Sägewerk (Zweck bisher nicht bekannt; womöglich<br />

zum Aufstocken spezieller Rohst<strong>of</strong>fe, die Sie für den<br />

Garnisonsausbau benötigen)<br />

• Scheune (Zweck bisher nicht bekannt; womöglich<br />

zum Aufstocken spezieller Rohst<strong>of</strong>fe, die Sie für den<br />

Garnisonsausbau benötigen)<br />

• Taverne (Hier heuern Sie neue Anhänger an; mit steigendem<br />

Level gelangen Sie schneller an neues und<br />

qualitativ hochwertigeres Gefolge; ab Stufe 3 sollen<br />

Spieler die Möglichkeit bekommen, nach Anhängern<br />

mit bestimmter Spezialisierung zu suchen.)<br />

•<br />

3 Groß<br />

• Kaserne (Lässt Sie Anhänger auf Missionen<br />

schicken; der Level der Kaserne bestimmt, wie viele<br />

N<strong>PC</strong>s gleichzeitig auf Abenteuer gehen und wie<br />

schnell Ihr Gefolge die Aufträge abschließt.)<br />

• Krankenhaus (Zweck bisher nicht bekannt; womöglich,<br />

um gefallene Anhänger wiederzubeleben?)<br />

• Ställe (Zweck bisher nicht bekannt; könnte die<br />

Missionsdauer und/oder Abklingzeit der Anhänger<br />

reduzieren)<br />

• Akademie (Zweck bisher nicht bekannt)<br />

• Magierturm (Zweck bisher nicht bekannt; womöglich<br />

Portale in alle Regionen WoWs)<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

21


Das neue WOW-Addon<br />

oder Schadensausteiler-N<strong>PC</strong>s suchen, um Ihre<br />

Anhänger-Teams für besondere Missionen<br />

startklar zu machen. Im Falle von Gebäuden<br />

wie der Schneiderei oder der Schmiede ist anzunehmen,<br />

dass mit jedem Level die Qualität<br />

an herstellbaren Gegenständen steigen wird;<br />

eine höherstufige Mine wird Ihnen erlauben,<br />

seltenere Erze oder Rohst<strong>of</strong>fe wie die für den<br />

Basisbau benötigten Steine zu fördern, auf<br />

besonders ertragreiche Adern zu stoßen oder<br />

einen Auftrag schneller durchzuführen.<br />

Japano-Garnison: das Georama<br />

Das JRPG White Knight Chronicles bietet Spielern die Möglichkeit, ein eigenes kleines Dörfchen zu bauen.<br />

Besitzer einer Playstation3 mit einem Hang zu<br />

Rollenspielen à la Final Fantasy dürften an White<br />

Knight Chronicles (2) kaum vorbeigekommen<br />

sein. Neben unzähligen Online-Features lockt<br />

WKC 2 zudem mit dem Georama. Dabei handelt<br />

es sich um eine Art Dörfchen-Editor, der mit dem<br />

Prinzip der Garnison im Grunde identisch ist:<br />

Was hat es mit diesen<br />

„Anhängern“ auf sich?<br />

Anhänger sind N<strong>PC</strong>s, die sich auf<br />

Ihr Gesuch hin von alleine oder über<br />

bestimmte Questabschlüsse in Ihre<br />

Festung verirren und ab diesem Zeitpunkt<br />

nichts Besseres zu tun haben,<br />

als Ihnen zu dienen – recht so, nach<br />

unzähligen Rettungen der Welt haben<br />

wir es uns durchaus verdient, einmal<br />

andere für uns arbeiten zu lassen! Die<br />

Aufgaben des Gefolges sind vielfältig<br />

und unter anderem davon abhängig,<br />

welche Fähigkeiten, Qualität und Stufen<br />

die N<strong>PC</strong>s besitzen.<br />

Die Fähigkeiten der Anhänger<br />

Jeder rekrutierte Anhänger gehört einer<br />

bestimmten Klasse und Spielweise (etwa<br />

Schutz-Krieger; siehe Bild auf Seite 23, rechts)<br />

und besitzt entsprechende Fähigkeiten sowie<br />

eine Berufsspezialisierung wie etwa Schmiedekunst<br />

oder Bergbau; Letztere bestimmt die<br />

Höhe des Ertrags, den dieser N<strong>PC</strong> einholt,<br />

wenn Sie ihn in ein bestimmtes Gebäude<br />

setzen. Ein N<strong>PC</strong> mit dem Beruf Schneiderei<br />

etwa ist in einer Mine denkbar schlecht aufgehoben.<br />

N<strong>PC</strong>s mit dem Beruf Bergbau, die<br />

unter Tage schuften, sorgen dort hingegen<br />

selbstversorger Über Äcker und Plantagen<br />

gelangen Sie an zusätzliche Rohst<strong>of</strong>fe, die von Ihrem<br />

Gefolge angebaut und geerntet werden.<br />

für deutlich höhere Gewinne. Das Besondere<br />

an diesen Arbeitsaufträgen ist, dass die N<strong>PC</strong>s<br />

diese auch ausführen, wenn Sie selbst gerade<br />

nicht online sind! Je nach Art des Auftrags<br />

können Ihre Angestellten von einigen Minuten<br />

bis hin zu einer Woche beschäftigt sein;<br />

Gleiches gilt für Missionen, auf die Sie Anhänger<br />

schicken können, dazu gleich mehr.<br />

Die Qualität der Anhänger<br />

Jeder N<strong>PC</strong> verfügt (genau wie Kampfhaustiere)<br />

über eine individuelle Qualitätsstufe,<br />

die von gewöhnlich über rar bis hin zu episch<br />

reicht. Je nach Qualitätsstufe ändert sich die<br />

Noch ein stückchen weiter links So<br />

simpel, aber doch so gut: Der Bau unseres Dörfchens<br />

hat bereits im Anfangsstadium unzählige<br />

Stunden Zeit verschlungen.<br />

Stück für Stück erweitern Sie Ihr Territorium und werten<br />

es für teuer Geld und Rohst<strong>of</strong>fe auf, platzieren unterschiedlichste<br />

Häuser, Buden und Plantagen und heuern<br />

Gefolge an, das Sie über genannte Einrichtungen<br />

mit zusätzlichen Rohst<strong>of</strong>fen versorgt.<br />

Anzahl seiner Fähigkeiten und auch die Qualität<br />

seiner Ausrüstung.<br />

Anhänger auf Missionen schicken<br />

Sie können Ihre Untergebenen nicht nur in<br />

der Garnison werkeln lassen, sondern auch<br />

auf Abenteuer schicken, etwa in Dungeons,<br />

und Beute wie Rüstungsteile oder Rohst<strong>of</strong>fe<br />

für Ihren eigenen Helden herankarren lassen.<br />

Damit so ein Unterfangen erfolgreich<br />

ist, müssen Sie die N<strong>PC</strong>s in Gruppen stecken<br />

und fortschicken und wie bei einer regulären<br />

Abenteurertruppe spielt die Teamzusammensetzung<br />

dabei eine große Rolle: Tank, Heiler<br />

Schritt für Schritt zur uneinnehmbaren Festung<br />

Je höher der Level Ihrer Garnison, desto opulenter kommt die Festung daher – Geduld und Kleingeld vorausgesetzt!<br />

Level 1<br />

Level 2<br />

Aller anfang ist schwer Selbst die niedrigste Garnisonsstufe macht schon<br />

einiges her – hey, immerhin gehört diese Festung einzig und allein Ihnen! Die<br />

Punkte, an denen Sie neue Gebäude errichten können, sind allerdings vorgegeben,<br />

lediglich die Wahl zusätzlicher Bauten bestimmen Sie. Auch die Entscheidung,<br />

welche Gebäude Sie aufwerten, bleibt Ihnen überlassen.<br />

Was sehen fürs gold Mit steigendem Gesamtlevel der Garnison steigt die<br />

Größe der Baufläche, sprich die Anzahl der runden Tropfen, die Sie auf dem Bild<br />

auf Seite 20 sehen können. Je weiter Sie Ihre Festung also ausbauen, desto<br />

hübscher wird sie nicht nur, sondern desto mehr zusätzliche Gebäude dürfen Sie<br />

Ihrem Privatstädtchen auch hinzufügen!<br />

22<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Auf tödlicher Mission in Assassin’s Creed<br />

Assassin’s Creed Brotherhood bot Spielern erstmals die Möglichkeit, Attentäter auf Missionen zu schicken.<br />

Im Rudel meuchelt sich’s besser – dachte<br />

sich auch Ezio Auditore da Firenze, als er in<br />

AC Brotherhood das erste Mal eigene Assassinen<br />

ausbildete und auf gefährliche Missionen<br />

schickte, die parallel zum eigentlichen<br />

Spielgeschehen abliefen. Erfolgreiche Missionen<br />

bescherten Ihnen Beute wie Gold und<br />

den Azubis Erfahrungspunkte.<br />

das Gefolge Das erste Fenster zeigt jeden Assassinen<br />

inklusive seines Levels und der Menge<br />

an benötigter Erfahrung bis zur nächsten Stufe.<br />

und Schadensausteiler sollten es sein;<br />

darüber hinaus ist die Stufe der N<strong>PC</strong>s<br />

enorm wichtig. Erfolgreiche Missionen<br />

winken mit Erfahrungspunkten, über die<br />

Ihre Anhänger langsam von Stufe 90 bis<br />

100 leveln und stärker werden. Ergatterte<br />

Beute dient anschließend nicht nur<br />

dazu, Ihren eigenen Charakter auszustatten.<br />

Sie können eingesackte Items auch nutzen,<br />

um Ihr Gefolge auszurüsten und so für<br />

anspruchsvollere Missionen zu wappnen. Wonach<br />

all das in unseren Ohren klingt? Nach jeder<br />

Menge Spaß und einer ordentlichen Portion<br />

Beschäftigung – wir sind tierisch gespannt!<br />

Arbeit,<br />

Arbeit!<br />

Missionswahl Je<br />

nach Auftrag bedarf es<br />

höherstufiger Assassinen-Teams.<br />

Je nach<br />

Schwierigkeit steigt der<br />

Erfahrungspunkte- und<br />

Goldgewinn.<br />

echtzeit-unterstützung<br />

Ezio konnte<br />

seine Assassinen<br />

auf Befehl<br />

in den Kampf<br />

schicken.<br />

Noch mehr<br />

Fakten gefällig?<br />

Rohst<strong>of</strong>fe sammeln und N<strong>PC</strong>s leveln sind nur zwei<br />

von vielen tollen Aspekten der Garnison.<br />

Sie heuern also Nichtspielercharaktere an und lassen<br />

diese für sich arbeiten … sauber! Und praktisch<br />

allemal – allein die Möglichkeit, somit auf weitere<br />

Berufe zugreifen zu können, ohne dafür einen neuen<br />

Twink hochleveln zu müssen. Es gibt aber noch<br />

so viel mehr zu wissen, wie etwa:<br />

• Freunde auf Besuch einladen: Holen Sie Mitspieler<br />

in eine Gruppe und führen Sie diese durch Ihre<br />

Garnison – ein wenig Angeben schadet nie!<br />

• Schmücken Sie das Garnisonszentrum mit erbeuteten<br />

Trophäen, etwa Onyxias Schädel oder<br />

Belohnungen, die Sie über bestimmte Erfolge freischalten<br />

(wie in der Halle des Wissens)!<br />

• Planen Sie den Ausbau der Garnison vorausschauend:<br />

Sie haben KEINEN Platz für jedes verfügbare<br />

Gebäude – überlegen Sie sich gut, welche<br />

Boni Sie brauchen und welche nicht!<br />

• Keinen Bock mehr auf Ihren derzeitigen Standort?<br />

Dann ziehen Sie doch einfach mit Sack und<br />

Pack in ein anderes Gebiet.<br />

• Je nach Stufe und Teamzusammenstellung<br />

können Anhänger auf einer Mission auch mal<br />

scheitern und werden beispielsweise gefangen<br />

genommen. Ziehen Sie selbst los, besuchen Sie<br />

den Dungeon, in den Sie Ihre Mannen geschickt<br />

haben, und befreien Sie Ihr Gefolge!<br />

rangekarrt Untergebene versorgen Sie nicht<br />

nur mit diversen Rohst<strong>of</strong>fen, sondern mitunter<br />

auch mit Rüstungsteilen, Mogging-Items etwa.<br />

Level 3<br />

Vom Rekrut zum Veteran Angeheurte Gefolgsleute besitzen einen eigenen Level,<br />

der von Stufe 90 bis 100 reicht; erfolgreich absolvierte Aufträge und Abenteuer gewähren<br />

Erfahrungspunkte und Ausrüstungsteile für Ihre Mannen.<br />

Immer höher, immer weiter! Sobald ein Gebäude Stufe 3 erreicht hat,<br />

erhalten Sie erneut zusätzliche Funktionen und Zugriff auf spezielle Ressourcen<br />

oder Items. Die Effizienz eines Gebäudes hängt aber nicht allein vom Level des<br />

Baus ab, sondern auch von den Fähigkeiten, der Qualität und der Stufe der<br />

Anhänger, die Sie darin platzieren.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

tolles team Im Anhänger-Menü bilden Sie Gruppen, die Sie auf Reisen<br />

schicken. Mit der Stufe, Klassenzusammensetzung und Ausrüstung<br />

stehen und fallen die Aussichten auf einen Missionserfolg.<br />

23


Das neue WOW-Add-on<br />

Raiden in WoD<br />

Für Schlachtzugsgruppen hält WoD ein paar besondere Änderungen bereit, die das Raiden für immer verändern werden.<br />

Was wäre eine Erweiterung ohne Raids?!<br />

Richtig, nichts. Raids sind der Motor, der<br />

WoW antreibt. In WoD werden wir uns jedoch<br />

nicht wie gewohnt in die Schlacht stürzen,<br />

sondern müssen uns auf ein paar Änderungen<br />

gefasst machen.<br />

Die neuen Raidinstanzen in WoD<br />

Am Anfang der Geschichte von WoD stehen<br />

Ihnen zwei Schlachtzüge mit insgesamt 16<br />

Bossen zu Verfügung. Einer dieser Schlachtzüge<br />

ist Blackrock Foundry, die Waffenschmiede<br />

der Eisernen Horde. Anders als die<br />

Schlachtzüge in MoP sind die meisten Raids<br />

nicht linear aufgebaut (siehe nächste Seite).<br />

Sie haben also keinen Schlauch, in dem Sie an<br />

einem bestimmten Boss festhängen können,<br />

sondern gehen wie zum Beispiel in Naxxramas<br />

einfach in einen der drei anderen Abschnitte<br />

der Instanz, wenn Sie an einem Boss<br />

festhängen sollten. Neben dem nicht linearen<br />

Aufbau krempelt Blizzard zudem die Struktur<br />

der verschiedenen Raidversionen (also<br />

LFR, Flex, normal und heroisch) mächtig um.<br />

Neue Raidstrukturen<br />

Blizzard hat großen<br />

Gefallen an<br />

dem Flex-Modus<br />

gefunden und überträgt<br />

diesen jetzt auch<br />

teilweise auf den LFR.<br />

Für den LFR melden Sie sich<br />

wie gewohnt über den Raidbrowser<br />

an und kommen mit 24 anderen<br />

Spielern in den ausgewählten Teil der<br />

Instanz. Die Neuerung: Sollten mehrere<br />

Spieler abspringen und Sie müssen<br />

zum Beispiel auf einen Heiler und drei<br />

Schadensausteiler warten, wird der<br />

Boss einfach auf Ihre Spieleranzahl<br />

runterskaliert, sobald Sie<br />

ihn angreifen. Das<br />

macht den LFR<br />

etwas angeneh-<br />

mer und Gruppen werden sich nicht mehr<br />

einfach auflösen, nachdem ein paar Spieler<br />

den Schlachtzug verlassen haben. Den Aspekt<br />

der Flex-Mechaniken übernimmt Blizzard<br />

nicht nur für den LFR, sondern auch<br />

für den normalen<br />

Eine ID pro Modus<br />

Alle neuen Modi haben ihre eigene ID. Wenn Sie wollen,<br />

können Sie also eine Instanz in vier unterschiedlichen<br />

Schwierigkeitsgraden betreten: LFR, Flex,<br />

normal und Mythic.<br />

Raidumstellung mit Patch 6.0 Statt 10er- und 25er-Gruppen sind alle Modi mit WoD flexibel spielbar. Wer<br />

die Herausforderung sucht, der muss sich fest mit 20 Spielern in den Mythic-Mode begeben.<br />

und heroischen<br />

Modus!<br />

Aus Flex- mach Normal-Modus<br />

Was wir heute als Flex-Modus kennen, wird<br />

in WoD der normale Schwierigkeitsgrad sein.<br />

Im gleichen Zuge hat der heroische Schwierigkeitsgrad<br />

in der neuen Erweiterung die<br />

Schwierigkeit des heutigen Normal-Modus.<br />

Beide Modi, also Flex- und Normal-Modus,<br />

können serverübergreifend mit 10–25 Spielern<br />

bestritten werden. Sie können den normalen<br />

Modus (oder ex-heroisch-Modus)<br />

also mit Ihren Freunden von anderen<br />

Servern bestreiten und es kann immer<br />

ein Raid stattfinden, egal ob Sie<br />

zu viele oder zu wenige<br />

angemeldete Spieler<br />

haben. Nicht ganz so<br />

flexibel kommt hingegen<br />

der neue Schwierigkeitsgrad<br />

daher.<br />

Gronn und andere ekelpakete<br />

Auch an neue Weltbosse<br />

hat Blizzard gedacht,<br />

die möglicherweise riesige<br />

Grom seien könnten.<br />

Bonuswürfe auch in WoD<br />

Neben dem Flex-Modus hat Blizzard auch an den<br />

Bonuswürfen (oder „Bonusrolls“) Gefallen gefunden.<br />

Die mit MoP eingeführten Amulette und „Bonusrolls“<br />

werden die Spieler auch in WoD begleiten. Das heißt,<br />

Sie werden weiterhin durch tägliche Quests oder<br />

durch das Töten von Monstern geringe Amulette erhalten<br />

und diese wöchentlich gegen „Bonusrolls“ eintauschen<br />

können. Die durch Bonuswürfe erbeuteten<br />

Gegenstände werden jedoch nicht handelbar sein, so<br />

wie in Kasten auf Seite 25 (oben rechts) beschrieben<br />

– Ihre hart erwürfelten Items müssen Sie also mit niemanden<br />

teilen.<br />

24<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Der Mythic-Mode<br />

Wie Ihnen vielleicht aufgefallen ist, ist der<br />

heroische Modus mit den neuen Änderungen<br />

quasi gestrichen worden. Für all die ambitionierten<br />

Hardcore-Raider hat Blizzard quasi<br />

einen neuen Schwierigkeitsgrad erfunden, an<br />

dem sich diese Spieler die Zähne ausbeißen<br />

können. Der neue Mythic-Mode – oder zu<br />

Deutsch Mystisch-Modus (genaue Übersetzung<br />

noch nicht bekannt) – basiert also auf<br />

dem Schwierigkeitsgrad, den wir momentan<br />

als heroisch kennen. Im<br />

Gegensatz zu den<br />

anderen Raidmodi<br />

ist der Mythic-Mode<br />

festgelegt<br />

auf 20 Spieler.<br />

Wenn Sie weniger als<br />

20 Spieler mitbringen,<br />

machen Sie Bosse für sich<br />

nur um einiges schwerer. Diese<br />

neue Zahl an festgelegten Spielern begründet<br />

Blizzard damit, dass 10-Spieler-Gruppen<br />

niemals alle Klassen zur Verfügung haben<br />

und Blizzard somit Bosse für diese Gruppen<br />

abändern muss, damit sie überhaupt schaffbar<br />

sind. Blizzard mag die Idee, Klassen<br />

eine spezielle Aufgabe in einem<br />

Kampf zu geben, damit sich diese nützlich<br />

fühlen – bei einem 10-Spieler-Kader, bei dem<br />

manche Klassen sogar doppelt sind, ist das<br />

nicht möglich; somit ist heroischer Content<br />

für 10- und 25-Mann-Gilden schwer zu balancen.<br />

Heroische 10er-Gilden müssen sich in<br />

Zukunft also enorm umstellen.<br />

Heroisch exklusiv für<br />

große Raidgilden?<br />

Denn was der Umstieg von 10 und 25 auf 20<br />

bedeutet, ist klar.<br />

Große Raidgilden<br />

mit<br />

Keine Teleports mehr<br />

25 Spielern<br />

müssen mit<br />

WoD 5 Spieler<br />

aussortieren. Und<br />

was noch viel gravierender<br />

ist: Heroische<br />

10-Spieler-Schlachtgruppen<br />

können erst gar nicht am neuen heroischen<br />

Modus teilhaben. Auch durchschnittliche<br />

10er-Gilden, die eine Instanz durchhaben und<br />

ein, zwei Bosse auf heroisch probieren wollen,<br />

gucken in WoD in die Röhre. Blizzard bleibt<br />

strikt bei ihrer 20-Mann-Version<br />

des neuen heroischen Modus,<br />

um guten Content zu liefern,<br />

aber was sollen heroische<br />

10-Spieler-Gilden jetzt tun?<br />

Mit WoD wird der Flex-Modus nicht mehr über ein Anmeldetool<br />

betretbar sein. Stattdessen müssen sich alle Spieler zur<br />

Instanz bewegen – außer natürlich, sie werden von<br />

einem Hexenmeister teleportiert.<br />

Lösungen für<br />

10-Spieler-Gilden<br />

Zunächst einmal sollten heroische<br />

10-Spieler-Gilden<br />

nicht den Kopf in den<br />

Sand stecken und sich<br />

überlegen, wie sie trotz-<br />

Die Schwarzfelsfabrik<br />

Mitten in Gorgrond liegt<br />

die Waffenschmiede der<br />

Eisernen Horde, die durchgehend<br />

Feuer- und Rauchschwaden<br />

ausspuckt. Hier<br />

wird der erste Schlachtzug<br />

von WoD stattfinden.<br />

Neue Beute-Regeln für<br />

den Flex-Modus<br />

Erbeutete Gegenstände können mit WoD untereinander<br />

gehandelt werden.<br />

Bisher war es im Flex-Modus so, dass ein Boss<br />

besiegt wurde und Spieler zufällig Beute erhielten<br />

– oder auch nicht. Mit WoD wird es so aussehen,<br />

dass in einer 10er-Gruppe zwei Leute Beute erhalten<br />

werden. Diese Beute können sie dann an andere<br />

weiter handeln, wenn sie das wollen. Das gibt Ihnen<br />

die Möglichkeit, neue Spieler aus Ihrer Gilde schnell<br />

auszurüsten. Die Dropchance steigt mit jedem Spieler<br />

um weitere 20 Prozent. Somit werden Gruppen<br />

angespornt, die magische Zahl 14 zu überschreiten.<br />

Denn ab 15, 20 und 25 Spielern setzen Bosse<br />

spezielle Fähigkeiten wie zum Beispiel Katastrophe<br />

gegen die Gefallenen Beschützer auf jeweils einen<br />

Spieler mehr an. Im neuen Flex-Modus wird also<br />

wieder ein bisschen das Feeling vom Drachenseele-<br />

LFR aufkommen, in dem man seine Beute nach dem<br />

Kampf mit anderen handeln konnte.<br />

dem weiterhin auf hohem Niveau spielen<br />

können. Wie zum Start jeder neuen Erweiterung<br />

werden viele Gilden im Umbruch sein<br />

und neue Spieler werben sowie abgeben. In<br />

dieser Phase ist die Zeit, zuzuschlagen und<br />

neue Raidbündnisse für den Mythic-Modus<br />

zu schließen. Seitens Blizzard muss natürlich<br />

auch einiges passieren, um diesen Gilden die<br />

Chance zu geben, weiter heroisch raiden zu<br />

können. Da wäre zum einen das etwas veraltete<br />

Gildenrekrutierungs-Tool, das mächtig<br />

überarbeitet werden muss. Wie zu WotLK<br />

will Blizzard ein neues Raid-Tool entwickeln,<br />

wodurch Spieler schneller Gruppen finden<br />

können: Das wäre ein Ansatz, ist jedoch eher<br />

für Flex- beziehungsweise normale Gruppen<br />

gedacht. Durch die Umstellung auf 20 Spieler<br />

und allgemein für den Aufwand, den sie in<br />

heroischen Schlachtzügen bestreiten, fordern<br />

viele Spieler mehr als nur Reittiere oder Titel.<br />

In aller Munde sind andere Item-<br />

Farben für Mythic-Gegenstände,<br />

legendäre Questreihen<br />

nur für Mythic, spezielle<br />

Transmog-Sets oder kleinere<br />

Wünsche wie Pets oder Vehikel<br />

für die PvP-Schlacht<br />

um Ashran. Es bleibt abzuwarten,<br />

ob Blizzard<br />

Hardcore-Raidern<br />

einen dieser<br />

Wünsche mit<br />

WoD erfüllen<br />

wird.<br />

25


Das neue WOW-Add-on<br />

7<br />

Fakten zum Thema Ausrüstung<br />

Mit WoD soll Aufwertung mehr Spaß machen. Wie will Blizzard das umsetzen? Und was sagt die Community dazu?<br />

Was wird aus der Ausrüstung unserer Charaktere,<br />

wie wir sie kennen? Wird uns deren<br />

Aufwertung wirklich Spaß machen? Wir haben<br />

für Sie die wichtigsten Ankündigungen<br />

in Hinsicht auf die Ausrüstung zusammengefasst<br />

und die möglichen Auswirkungen<br />

auf das Spielerlebnis analysiert.<br />

Umschmieden fällt weg<br />

1<br />

Kein Umschmieden mehr mit <strong>Warlords</strong><br />

<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong>! Wenn Sie ein neues Rüstungsteil<br />

bekommen,<br />

können Sie es<br />

also s<strong>of</strong>ort anziehen<br />

– juhu! Oder<br />

aber Sie müssen<br />

darauf verzichten,<br />

da es nicht die optimalen<br />

Werte mitbringt<br />

... Warum<br />

macht Blizzard so<br />

etwas? Die Antwort darauf hat Lead<br />

Systems Designer Greg Street schon<br />

vor Wochen über seinen Twitter-Kanal verraten:<br />

Laut Blizzard macht die umständliche<br />

Aufwertung keinen Spaß mehr und Spieler<br />

haben keine Freude mehr daran, neue Rüstungsteile<br />

zu erbeuten. Die Lösung: weg mit<br />

dem Umschmieden! Aufwertung für Tapferkeitspunkte,<br />

Verzauberungen und – soweit<br />

Sockel vorhanden – Edelsteine sollten reichen.<br />

An sich ist die Änderung toll – weniger Arbeit,<br />

weniger Kosten … Aber die Abschaffung<br />

des Umschmiedens könnte auch einige<br />

Probleme hervorrufen. Die erste Frage, die<br />

sich aufdrängt: Wie erreicht man ohne Umschmieden<br />

die wichtigen Breakpoints? Um<br />

einen Spieler im US-Forum zu zitieren: „Als<br />

„Hit und Waffenkunde waren<br />

eh die dümmsten Stats, die es je<br />

gab. Wenn ich vor einem metergroßen<br />

Boss stehe, kann ich den<br />

unmöglich verfehlen und er kann<br />

unmöglich ausweichen. Das<br />

wäre RPG.“ (Nidami, EU-Forum)<br />

Worum geht es hier?<br />

Die Fakten auf einen Blick – das ändert sich in WoD:<br />

• Kein Umschmieden mehr<br />

• Keine Tempo-Breakpoints: Tempo wirkt sich<br />

linear auf die Ticks eines Effektes über Zeit aus.<br />

• Trefferwert, Waffenkunde, Parieren und Ausweichen<br />

fallen weg; Ausweichen und Parieren sollen<br />

weiterhin möglich sein, nur nicht durch Werte.<br />

• Sekundäre und tertiäre Werte (Lauftempo,<br />

Flächenschaden) à la Diablo 3 kommen hinzu.<br />

• Nur noch ein Tierset pro Klasse + automatischer<br />

Stat-Wechsel (nur Attribute) beim Spielweisen-<br />

Wechsel<br />

• Nur Waffen, Ringe und Schmuckstücke bleiben<br />

spezieller und wechseln nicht die Werte; keine<br />

Attribute auf Accessoires, nur sekundäre Werte.<br />

• Weniger Items zum Verzaubern, dafür mehr<br />

Optionen bei den Verzauberungen<br />

• Keine Sockelboni mehr und weniger Sockel,<br />

stärkere Edelsteine und weniger Sockel<br />

Krieger interessiert mich das nicht besonders,<br />

da ja auch Trefferwert und Waffenkunde<br />

verschwinden. Für zaubernde Klassen mit<br />

Tempo-Breakpoints könnte das Verschwinden<br />

des Umschmiedens allerdings problematisch<br />

sein.“ Mit diesem Gedanken trifft er ins<br />

Schwarze. Was wird mit Breakpoints? (Anm.<br />

d. Red.: Breakpoints: Grenzwerte, die erreicht<br />

werden müssen, um etwa einen zusätzlichen Tick<br />

zu erhalten; auch S<strong>of</strong>tcaps genannt) Somit kommen<br />

wir zur zweiten Änderung mit WoD, die<br />

Ende November über den Twitter-<br />

Kanal von Celestalon, (Chadd<br />

Nervig, Technical Game Designer)<br />

bekannt gegeben wurde:<br />

2<br />

Keine Tempo-<br />

Breakpoints mehr<br />

Die Jagd nach dem einen Breakpoint<br />

soll mit WoD ein Ende haben.<br />

Celestalon hat angekündigt,<br />

dass Tempo in Zukunft anders funktionieren<br />

wird als bisher. Die Übergänge sollen weicher<br />

werden, sodass<br />

man nicht<br />

einfach bei X<br />

Prozent Tempo<br />

einen ganzen<br />

Tick bekommt.<br />

Laut Celestalon<br />

soll das wie folgt<br />

funktionieren:<br />

Die Dauer eines<br />

DoTs (Schadenüber-Zeit-Effekt,<br />

engl. „Damage over Time“) wird nicht<br />

mehr von Tempo beeinflusst. Stattdessen<br />

bekommen Sie einen partiellen Tick, wenn<br />

der DoT ausläuft. Der Tick ist gleich dem Verhältnis<br />

der Zeit des letzten Ticks zur vollen<br />

Tick-Dauer. „Ähm … Bahnh<strong>of</strong>?! Was soll man<br />

sich darunter vorstellen?“ Ein Beispiel: Sie<br />

verfügen über einen DoT, der 17 Sekunden<br />

lang läuft und alle 1,7 Sekunden tickt. Aktuell<br />

tickt dieser DoT mit steigendem Tempo<br />

Yay, kein umschmieden!<br />

Ob diese BlizzCon-Besucherin<br />

gerade erfahren hat, dass<br />

Umschmieden mit WoD wegfällt?<br />

Möglich wäre es.<br />

Blizzard über<br />

Werteverteilung<br />

„Schmuckstücke und andere Accessoires werden<br />

vermutlich nicht einmal primäre Stats haben. Darauf<br />

wird man vielleicht Angriffskraft finden, aber vor allem<br />

sekundäre Attribute. Nur die Haupt-Items (Helm<br />

etc.) werden primäre Werte haben und wechseln.“<br />

(Greg Street/Ghostcrawler über Twitter)<br />

irgendwann alle 1,6 Sekunden und die Dauer<br />

wird auf 16 Sekunden verringert. Ab WoD<br />

wird diese eine Sekunde vermutlich in einen<br />

letzten Mini-Tick umgewandelt, der 1/1,6<br />

Prozent Schaden anrichtet. Des Weiteren gilt<br />

fürs Tempo: Dieser Wert wirkt sich ab WoD<br />

völlig linear auf die Anzahl der DoTs aus: 26<br />

Prozent Tempo = 26 Prozent mehr Ticks. Außerdem<br />

wird an einer Mechanik gearbeitet,<br />

die Schadensverlust beim DoT-Clipping (das<br />

vorzeitige Erneuern von DoTs) vermeiden<br />

soll. Das alles hört sich kompliziert an und<br />

wir müssen erst einmal abwarten, wie diese<br />

Änderung in der Praxis umgesetzt wird. Die<br />

Community ist jedenfalls nicht begeistert von<br />

den Anpassungen. Dass Tempo-Breakpoints<br />

wegfallen, stört zwar die wenigsten. Doch in<br />

Verbindung mit dem Wegfall der sogenannten<br />

Snapshots befürchten die meisten, dass<br />

DoT-Klassen völlig uninteressant zu spielen<br />

sind. Snapshot bedeutet, dass das Spiel bei<br />

der Anwendung eines DoTs Ihre Werte wie<br />

Intelligenz oder Tempo überprüft und diese<br />

für die ganze Dauer des<br />

DoTs anwendet. Dadurch<br />

ist es besonders<br />

wichtig, dass DoT-Klassen<br />

Ihre Schaden-über-<br />

Zeit-Effekte im richtigen<br />

Moment erneuern,<br />

um etwa von einem<br />

Schmuckstück-Effekt zu<br />

pr<strong>of</strong>itieren. Der Wegfall<br />

dieser Mechanik macht<br />

das Spiel mit DoTs viel<br />

weniger herausfordernd.<br />

Nicht nur Tempo-Breakpoints fliegen aus<br />

dem Spiel. Auch alle anderen bisher wichtigen<br />

Caps spielen in WoD keine Rolle mehr:<br />

Trefferwert, Waffenkunde,<br />

3<br />

Ausweichen und Parieren<br />

fallen weg<br />

Ohne Umschmieden auf einen Trefferwert<br />

von exakt 15 Prozent zu kommen, ist ein qua-<br />

26<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

si unmögliches Unterfangen. Das ist Blizzard<br />

wohl bewusst, was zur zweiten wichtigen<br />

Ankündigung auf der BlizzCon führte: weg<br />

mit Waffenkunde, Trefferwert, Parieren und<br />

Ausweichen! Die letzten zwei Werte verschwinden<br />

allerdings nur als Attribute auf<br />

Items – die Spieler (vor allem Tanks) sollen<br />

laut Entwickler weiterhin die Möglichkeit<br />

haben, Attacken des Gegners zu vermeiden.<br />

Was Trefferwert und Waffenkunde angeht:<br />

Dass die zwei Werte verschwinden, bedeutet<br />

nicht, dass Sie ständig verfehlen werden.<br />

Zum Glück haben sich die Entwickler eine<br />

bequeme Lösung überlegt: Das Spiel wird<br />

sich so verhalten, als ob Sie das Cap bereits<br />

erreicht haben. Der Gegner wird allerdings<br />

nach wie vor die Chance haben, Angriffen<br />

von Nahkämpfern, die vor ihm stehen, auszuweichen.<br />

Tanks sowie Nahkämpfer, die<br />

hinter dem Boss stehen, können mit ihren<br />

Spezialattacken nicht verfehlen.<br />

Die Begründung von Blizzard, wieso die<br />

Werte verschwinden mussten: Sie fühlen<br />

sich für die Game Designer nicht wie richtige<br />

Boni an. Im Gegensatz zu Tempo oder kritischem<br />

Trefferwert sind Waffenkunde und<br />

Trefferwert nur Zahlen, die man erreichen<br />

muss; sie beeinflussen die Spielweise nicht.<br />

Was sagt die Community dazu? Die wenigsten<br />

Spieler trauern den Werten hinterher.<br />

Die einzigen Bedenken haben mit der Frage<br />

zu tun, ob man als Schadensausteiler den<br />

Gegner nun auch mal<br />

nicht trifft – schließlich<br />

gibt es mehrere Bosse,<br />

bei denen man auch als<br />

Nahkämpfer vor dem<br />

Gegner stehen muss. Wir<br />

h<strong>of</strong>fen, dass sich Blizzard<br />

eine Lösung dafür<br />

überlegt.<br />

„Also wird alles, was wir je<br />

umgeschmiedet haben, einfach<br />

zurückgestellt? Nach dem Motto:<br />

Pech gehabt, Kumpel, und<br />

danke für die Verschwendung?<br />

Das erscheint mir strafend und<br />

unnötig.“ (Phaloran, US-Forum)<br />

Wechselnde Attribute auf<br />

4<br />

Rüstungsteilen; keine Attribute<br />

auf Accessoires<br />

Der Wegfall des Umschmiedens und der<br />

bisher bekannten Caps sorgt dafür, dass die<br />

Aufwertung der Ausrüstung einfacher wird.<br />

Eine weitere Änderung soll sicherstellen,<br />

dass die Aufwertung auch mehr Freiheiten<br />

und Flexibilität bietet, als es aktuell der Fall<br />

ist. Bevor wir zur eigentlichen Änderung<br />

kommen, erst einmal folgende Ergänzung:<br />

Ab WoD werden Teile in zwei Kategorien<br />

unterteilt: Haupt-Rüstungsteile (Kopf,<br />

Schultern, Brust, Hosen, Handschuhe, Gürtel,<br />

Armschienen, Stiefel) und Accessoires<br />

(Haupt- und Nebenhand-Items, Ringe, Umhänge,<br />

Halsketten, Schmuckstücke). Was sich<br />

mit WoD ändert: Die Attribute werden sich<br />

nur noch auf Haupt-Rüstungsteilen und Waffen<br />

befinden, nicht mehr auf<br />

Accessoires. Die Hauptteile<br />

und Waffen können nach wie<br />

vor sekundäre Werte (Meisterschaft,<br />

Willenskraft, Tempo,<br />

kritischer Trefferwert und einige<br />

neue Werte) mitbringen.<br />

Und wo ist hier die Flexibilität,<br />

von der die Rede war?<br />

Ganz einfach: Ab WoD befinden<br />

sich standardmäßig nur noch Rüstung und<br />

Ausdauer auf den Haupt-Rüstungsteilen.<br />

Die primären Werte Intelligenz, Stärke und<br />

Beweglichkeit sollen nicht mehr zwingend<br />

auf einem Teil vorhanden sein, sondern bei<br />

Spielweisenwechseln getauscht werden. Ein<br />

Beispiel: Sie spielen einen Heil-Schamanen<br />

und erbeuten ein paar Kettenarmschienen.<br />

Wenn Sie diese jetzt anlegen, werden die Teile<br />

Ausdauer und Intelligenz haben. Wenn Sie<br />

aber auf Verstärkung wechseln, ändert sich<br />

die Intelligenz im Verhältnis 1:1 in Beweglichkeit<br />

und Sie können die Armschienen<br />

auch mit Ihrem Nahkämpfer anbehalten.<br />

Was in erster Linie darüber entscheidet, ob<br />

das Teil optimal für beide Spielweisen ist,<br />

Alternativen zum Kampfsystem: Es geht auch anders<br />

Trefferwert, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren<br />

fliegen raus, dafür verhält sich das System so, als hätte<br />

der Spieler das Trefferwert-Cap erreicht: Tanks treffen<br />

immer; Nahkämpfer treffen, wenn sie sich hinter dem<br />

Gegner aufhalten; für Zauberklassen ist die Position<br />

irrelevant. Klingt einfach – ist einfach. Aber auch spannend?<br />

Eher weniger. Doch es gibt auch Alternativen.<br />

Aktives Kampfsystem<br />

Gegner mit einem Mausklick anvisieren und dann einfach<br />

nur die gewohnte Abfolge von Tasten drücken – das<br />

Kampfsystem von WoW ist auch jetzt schon eher starr<br />

und wird von Fans anderer Spielgenres als besonders<br />

unglaubwürdig belächelt. In anderen MMORPGs<br />

(Guild Wars 2, TERA, Dragon’s Prophet) setzen die<br />

Entwickler schon länger auf ein unterschiedliches System<br />

– das sogenannte aktive oder auch actionbasierte<br />

Kampfsystem. Dabei muss<br />

man nicht nur aktiv ausweichen,<br />

wenn der Gegner<br />

angreift, sondern auch<br />

genau zielen, wenn man<br />

selbst attackiert. Nicht<br />

genau in Richtung des<br />

Feindes schauen und dabei<br />

einen Zauber abfeuern<br />

sorgt dafür, dass Sie verfehlen.<br />

Ein ähnliches System<br />

würden wir uns auch<br />

für WoW als Ersatz für das<br />

starre Tastendrücken wünschen<br />

– auch wenn dieser<br />

Wunsch vermutlich nicht in<br />

Erfüllung gehen wird.<br />

Unglaubwürdig Unser Ziel, die Attrappe, befindet sich noch nicht einmal<br />

vor unserem Charakter, dennoch treffen wir sie. Das ergibt doch keinen Sinn …<br />

Selbst ist der Mann Beim aktiven Kampfsystem (im Bild: TERA) muss man<br />

manchmal aktiv ausweichen, bevor man eine Attacke startet.<br />

Genauigkeit zählt Eine weitere Besonderheit des aktiven Kampfsystems:<br />

Wer nicht genau zielt, trifft auch nicht. Das wünschen wir uns auch für WoW.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

27


Das neue WOW-Add-on<br />

sind die darauf vorhandenen sekundären<br />

Werte. Diese ändern sich nämlich nicht beim<br />

Spielweisenwechsel, sondern bleiben immer<br />

gleich. Außerdem werden die sekundären<br />

Werte auf einem Rüstungsteil immer die<br />

gleichen sein und nicht von Woche zu Woche<br />

nach dem Zufalls prinzip wechseln. Wenn Sie<br />

Boss X besiegen und Item Y mit Tempo und<br />

Meisterschaft erbeuten, wird dieses Teil auch<br />

beim nächsten Mal genau diese zwei Werte<br />

mitbringen.<br />

Spieler befürchten nun, dass WoD sie zum<br />

verstärkten Farmen von Ausrüstungsteilen<br />

zwingt. In den Foren wurden Bedenken geäußert,<br />

dass man jetzt mehrere Sets mit unterschiedlichen<br />

sekundären Werten darauf<br />

sammeln und die Ausrüstung je nach Bosskampf<br />

und nicht wie aktuell je nach Spielweise<br />

wechseln muss. Vor allem die Einführung<br />

neuer sekundärer und tertiärer Werte macht<br />

den Spielern in dieser Hinsicht Sorgen. In der<br />

Tat macht es womöglich gar keinen Unterschied,<br />

dass Umschmieden aus dem Spiel ist.<br />

Man wird wahrscheinlich mit jedem neuen<br />

Teil weiterhin Ask Mr. Robot anschmeißen,<br />

um zu sehen, ob die Beute besser ist als das<br />

aktuell ausgerüstete Item, und die Zusammensetzung<br />

verschiedener Sets wird vermutlich<br />

jede Menge Zeit in Anspruch nehmen.<br />

Für ambitionierte<br />

Spieler, die das<br />

Maximum aus<br />

ihrem Charakter<br />

herausholen wollen,<br />

wird die Aufwertung<br />

dadurch<br />

nicht leichter. Der<br />

Vorteil für die<br />

sogenannten Casual<br />

Gamer dagegen<br />

ist klar: Wem<br />

es nichts ausmacht, mit nicht ganz so perfekten<br />

sekundären Werten zu spielen oder<br />

auch mal das Willenskraft-Schmuckstück mit<br />

der Nahkämpfer-Spielweise zu benutzen,<br />

der wird es in WoD einfach haben. Kein Umschmieden,<br />

zum Teil keine Sockel mehr (s.<br />

Punkt 7) – das eben erbeutete Item anziehen<br />

und einfach weiterspielen!<br />

Was ist eigentlich mit Tier-Sets? Auch hier<br />

sind Änderungen geplant. Da es sich dabei<br />

um Haupt-Rüstungsteile handelt, die je nach<br />

Spielweise verschiedene<br />

Primärwerte mitbringen,<br />

wird es in Zukunft nur<br />

noch ein Set pro Klasse<br />

geben. Neben den Attributen<br />

ändern sich beim<br />

Spielweisenwechsel auch<br />

die Setboni.<br />

Die neuen Werte im<br />

Detail:<br />

„Mit 10 Prozent Amplify und 1.000 Punkten Tempo<br />

bekommt man 1.100 Tempo durch Ausrüstung.<br />

Multistrike und Cleave beeinflussen jeden DoT- und<br />

HoT-Tick einzeln. Cleaves und Multistrikes können<br />

kritisch treffen; Multistrike betrifft auch Heilungen.“<br />

(Celestalon, Technical Game Designer, über Twitter)<br />

Beuteverteilung mit WoD<br />

Heiler machen sich Sorgen, dass sienicht genug Willenskraft<br />

kriegen und dass sich nie wieder gegen<br />

Schadensausteiler durchsetzen können, was Beute angeht.<br />

Schadensausteiler sind durch die Auswirkungen<br />

der sekundären Stats beunruhigt und befürchten, Unmengen<br />

an Ausrüstung sammeln zu müssen. Und wie<br />

soll man im neuen Add-on die Gegenstände zusammenbekommen,<br />

die man braucht? Die Antwort lieferte<br />

Blizzard Community Manager Crithto in einem Interview<br />

Ende November. Er verriet, dass Schlachtzugsleiter in<br />

Zukunft die Wahl zwischen zwei möglichen Beuteverteilungssystemen<br />

haben.<br />

Variante 1: Persönliche Beute<br />

Der persönliche Loot (engl. für Beute) funktioniert genau<br />

wie die Beuteverteilung im LFR: Nach dem Sieg<br />

neue sekundäre<br />

und tertiäre<br />

5<br />

Werte<br />

Wir haben es ja schon erwähnt: Auf der Blizz-<br />

Con wurden neue sekundäre und tertiäre<br />

Werte im Sinne von Diablo 3 angekündigt.<br />

In den Wochen darauf gab Celestalon über<br />

Twitter bekannt, welche Werte das sind. Zum<br />

Redaktionsschluss waren leider noch nicht<br />

alle deutschen Namen bekannt.<br />

über einen Boss landet ein auf die Klasse und Spielweise<br />

zugeschnittenes Item direkt im Rucksack des<br />

Spielers. Wenn man Pech hat, bekommt man nur Gold.<br />

Dafür hat man beim nächsten Boss aber vermutlich<br />

eine höhere Chance auf Beute.<br />

Variante 2: Variierende Beute<br />

Bei der zweiten Möglichkeit bleibt (fast) alles beim Alten:<br />

Nach dem Sieg über einen Boss bekommt der Raid<br />

eine bestimmte Menge an Items, die sich für zufällige<br />

Klassen eignen, und muss die Verteilung unter sich<br />

ausmachen. Dabei hängt die Anzahl der Teile aber von<br />

der Menge an Spielern ab: Je mehr Spieler sich dem<br />

Schlachtzug anschließen, umso höher wird die Chance<br />

auf ein zusätzliches Item – bis die Wahrscheinlichkeit<br />

auf mehr Beute irgendwann 100 Prozent beträgt.<br />

„Ich plane, so viele Spezial-Sets<br />

zu sammeln wie möglich. Ein<br />

Single-Target-/Überlebens-Set<br />

und ein AoE-Schadens-Set müssen<br />

auf jeden Fall her. Vielleicht<br />

auch mehr. Ich freue mich darauf.“<br />

(Feanorion, US-Forum)<br />

Sekundäre Werte:<br />

1) Amplify (Verstärkung): x Prozent Amplify<br />

sorgen dafür, dass Sie x Prozent mehr Ihrer<br />

vorhandenen sekundären<br />

Werte bekommen.<br />

Wenn Sie etwa zehn<br />

Prozent Amplify und<br />

1.000 Tempo haben, erhalten<br />

Sie effektiv 1.100<br />

Punkte Tempo.<br />

2) Multistrike (Mehrfachschlag):<br />

Jede Ihrer<br />

Fähigkeiten (Spezialattacken<br />

und Heilungen)<br />

hat die Chance, das Ziel<br />

ein zweites Mal für 30 Prozent Schaden<br />

zu treffen. Der Mehrfachschlag kann<br />

kritisch treffen.<br />

3) Readiness (Bereitschaft): Das Attribut<br />

senkt die Abklingzeit einiger Ihrer Fähigkeiten<br />

prozentual. Welche Fähigkeiten das sind,<br />

wird in Ihrem Zauberbuch stehen.<br />

4) Rüstung/Willenskraft: Beide Werte sind<br />

nicht neu, aber sie werden in WoD als sekundäre<br />

Werte zählen und auf Accessoires<br />

auffindbar sein. Sie nutzen Tanks (Rüstung)<br />

und Heilern (Willenskraft)<br />

etwas und sollen dafür<br />

sorgen, dass Vertreter beider<br />

Spielweisen nicht mit<br />

unzähligen Schadensausteilern<br />

um jeden Ring oder<br />

jedes Schmuckstück streiten<br />

müssen.<br />

Tertiäre Werte:<br />

1) Avoidance (Vermeidung):<br />

Das Attribut hat nichts mit Ausweichen<br />

zu tun. Dadurch verringern Sie den Flächenschaden,<br />

den Ihr Charakter erleidet.<br />

2) Cleave (Spalten): Einzelziel-Fähigkeiten<br />

(Spezialattacken und Heilungen) haben die<br />

Chance, mehrere Ziele zu treffen. Sie können<br />

mit dem Spalten-Effekt auch kritische Treffer<br />

landen. S<strong>of</strong>ern zum Redaktionsschluss<br />

bekannt, können Cleave-Treffer einen Multistrike<br />

auslösen und umgekehrt. Der Effekt<br />

kann allerdings nur einmal auftreten und<br />

nicht etwa eine endlose Kette aus Spaltenund<br />

Mehrfachschlag-Attacken auslösen.<br />

3) Bewegungstempo: Der Wert an sich ist<br />

nicht neu, nur findet er sich ab WoD auch auf<br />

Ausrüstungsteilen.<br />

4) Sturdiness (Zähigkeit): Das Item verliert<br />

keine Haltbarkeit, somit sind keine Reparaturen<br />

nötig.<br />

5) Leech (Lebensentzug): Schaden, den Sie<br />

dem Gegner hinzufügen, wird in Heilung für<br />

Sie umgewandelt.<br />

6) Inspiration: Von Ihnen erlittener Schaden<br />

wird in Heilung umgewandelt.<br />

Wie bereits erwähnt, werden die neuen Werte<br />

in Kombination mit den bereits vorhandenen<br />

sekundären Werte dafür sorgen, dass sich<br />

komplett neue Möglichkeiten für die Zusammenstellung<br />

von Sets eröffnen. Es kann<br />

sein, dass Schadensausteiler ein Rüstungsset<br />

mit Tempo, Multistrike und kritischem<br />

Trefferwert für Kämpfe gegen Einzelziele<br />

bevorzugen. Für Kämpfe gegen Gruppen<br />

kommt ein zweites Set zum Einsatz, auf dem<br />

sich vor allem kritischer Trefferwert, Multistrike<br />

und Cleave befinden. Wie lange es dauert,<br />

ein ganzes Set zusammenzustellen, kann<br />

sich dabei je nach Glück unterscheiden. Eine<br />

weitere Möglichkeit, die sekundären Stats<br />

anzupassen, bieten Edelsteine. Und – wer<br />

hätte es gedacht – auch diese erfahren in <strong>Warlords</strong><br />

<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> signifikante Anpassungen.<br />

Keine Sockelboni und<br />

6<br />

Meta-Edelsteine mehr<br />

In Zukunft sollen Sockel seltener auf Ausrüstungsteilen<br />

vorhanden sein, dafür sollen die<br />

Edelsteine aber machtvoller sein. Die Juwelen<br />

werden nur noch sekundäre Stats liefern<br />

(inklusive Rüstung und Willenskraft). Außerdem<br />

plant Blizzard, mit WoD Sockelboni und<br />

28<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Meta-Eedelsteine aus dem Spiel zu entfernen.<br />

Vor allem Letzteres stößt den Spielern sauer<br />

auf – so viel Mühe, um den legendären Metaedelstein<br />

zu bekommen, und jetzt soll man<br />

gleich wieder darauf verzichten? Wozu soll<br />

das gut sein? Nun, das können wir auch nicht<br />

ganz nachvollziehen, doch ansonsten sehen<br />

wir im neuen Edelstein-System eine gute<br />

Möglichkeit, passende sekundäre Werte auf<br />

die erbeuteten Rüstungsteile zu packen.<br />

Laut Blizzard werden alle Rüstungsteile primäre<br />

und sekundäre (bei Accessoires nur sekundäre)<br />

Werte mitbringen, aber in der Regel<br />

nur einen von drei Bonuseffekten: Entweder<br />

wird ein Teil eine höhere Item-Stufe haben<br />

oder einen Sockel – oder aber einen oder<br />

mehrere tertiäre Werte. Natürlich kann es<br />

sein, dass ein Rüstungsteil auch zwei dieser<br />

Boni aufweist, etwa Sockel und tertiäre Werte.<br />

In extrem seltenen Fällen soll auch eine<br />

Kombination aller drei Effekte vorhanden<br />

sein, das sei laut Ghostcrawler aber eher die<br />

Ausnahme als die Regel.<br />

Weniger Items können mit<br />

7<br />

mehr verschiedenen Verzauberungen<br />

belegt werden<br />

Auch in Sachen Verzauberungen bleibt nichts,<br />

wie es mal war. Zum Redaktionsschluss war<br />

darüber zwar nicht viel bekannt, aber so viel<br />

stand fest: Es soll weniger Rüstungsteile geben,<br />

die man verzaubern kann, dafür hat man<br />

aber eine größere Auswahl an möglichen Verzauberungen.<br />

Im US-Forum kam kurz nach<br />

der BlizzCon die Frage auf: Wechseln die Verzauberungen<br />

ebenfalls beim Spielwechsel?<br />

Denn sonst müsste man ja die Ausrüstung<br />

ziemlich <strong>of</strong>t neu verzaubern … Wir vermuten,<br />

bei den Verzauberungen verhält es sich<br />

wie bei den Edelsteinen: Sie gewähren sekundäre<br />

Werte und ändern sich daher nicht beim<br />

Wechsel der Spielweise.<br />

Abschließend: Ein Beispiel<br />

Wie soll man sich Aufwertung 6.0 vorstellen?<br />

Wir stellen eine Theorie auf. Nehmen wir<br />

mal an, wir spielen einen Druiden. Mit diesem<br />

bekommen wir eine Lederkapuze und<br />

ein Schmuckstück. Das Kopfstück hat Meisterschaft,<br />

kritischen Trefferwert und einen<br />

Sockel; die Attribute wechseln immer. Das<br />

Schmuckstück bringt Willenskraft und einen<br />

durch Heilungen auslösbaren Effekt mit und<br />

ist somit ein reines Heiler-Item.<br />

Wir müssen nun bei Boss X heilen. Das<br />

Schmuckstück ist hierfür wie gesagt optimal.<br />

Beim Helm (der jetzt Ausdauer und Intelligenz<br />

mitbringt) dagegen hätten wir statt<br />

kritischem Trefferwert lieber Tempo gehabt.<br />

Ein Spieler, der das Maximum erreichen will,<br />

wird also nach einem zweiten Kopfstück suchen,<br />

das bessere Werte mitbringt, und diesen<br />

entsprechend sockeln. Ein Spieler, der<br />

möglichst viele Spielweisen mit möglichst<br />

wenig Aufwand spielen will, wird den schon<br />

vorhandenen Helm nehmen und mit einem<br />

Edelstein sockeln, von dem mindestens zwei<br />

Spezialisierungen pr<strong>of</strong>itieren.<br />

Beim nächsten Boss müssen wir wiederum<br />

auf Katze umschwenken. Die Kapuze ist mit<br />

Meisterschaft und kritischem Trefferwert<br />

optimal, das Schmuckstück dagegen bringt<br />

uns gar nichts. Ein Casual Player würde es<br />

Bye-Bye, Boni ...<br />

Mit WoD verabschieden<br />

sich sowohl<br />

Sockelboni als auch<br />

Metaedelsteine. Dafür<br />

sollen normale Juwelen<br />

stärker werden.<br />

vermutlich dennoch benutzen, während ein<br />

auf maximale Leistung getrimmter Druide<br />

versuchen würde, so schnell wie möglich ein<br />

anderes Schmuckstück aufzutreiben.<br />

Wenn ein Wechsel auf Tank-Druide ansteht,<br />

verhält es sich mit dem Schmuckstück ähnlich<br />

und auch der Helm ist nicht optimal.<br />

Immerhin bringt er uns jetzt die passenden<br />

Attribute, sodass wir möglicherweise damit<br />

zurechtkommen würden.<br />

In WoD wird also trotz Änderungen vermutlich<br />

die gleiche Regel gelten: Die Ambition<br />

bestimmt den Zeitaufwand. Nur die Berechnung<br />

der nötigen Werte wird einfacher – was<br />

an sich auch schon ein guter Anfang ist.<br />

Ghostcrawler über<br />

Willenskraft<br />

„Vermutlich. Es macht keinen Spaß,<br />

wenn man mit Anfänger-Ausrüstung (und wenig Willenskraft)<br />

ständig oom („out <strong>of</strong> mana“, kein Mana<br />

mehr) ist und dabei nur in einem Dungeon heilt.“<br />

(Antwort auf die Frage, ob man in WoD ohne Willenskraft-Teile<br />

genug Regeneration haben wird)<br />

Spezialfall Heiler: Wie wird man Mana regenerieren?<br />

„Willenskraft ist für uns ein sekundärer Wert, der beim<br />

Spielweisenwechsel nicht angepasst wird“; „Keine Willenskraft<br />

auf Platte (oder auf Leder, Kette oder St<strong>of</strong>f).<br />

Willenskraft wird es nur auf Waffen und Accessoires<br />

(Ringe, Halsketten, Schmuckstücke, Umhänge) geben.“<br />

Solche Aussagen von Ghostcrawler über Twitter<br />

verunsicherten die WoW-Heiler in den Wochen nach<br />

der BlizzCon. Keine Items mit Willenskraft als primärem<br />

Attribut darauf? Wille nur noch auf wenigen ausgewählten<br />

Teilen? Wie soll das funktionieren?<br />

Die Bedenken<br />

Schon auf Twitter wurden gleich Fragen gestellt wie<br />

„Wie schwierig wird es sein, mit Willenskraft auf zwei<br />

Ringen, zwei Schmuckstücken, einer Waffe und einem<br />

Umhang zu heilen?“. Des Weiteren wurde das Thema in<br />

diversen Blogs breitgetreten: Wie soll man in Zukunft<br />

Mana regenerieren? Wird sich etwas am System ändern?<br />

Und vor allem: Wenn es keine Willenskraft mehr auf Rüstungsteilen<br />

gibt, wie soll ich mich gegen andere Spieler<br />

durchsetzen, wenn es um die Beute geht?<br />

Die Gründe für die Änderung<br />

Wir bleiben auf Twitter und bei Greg Streets Aussagen<br />

bezüglich Willenskraft. Auf die Frage hin, warum Willenskraft<br />

kein primäres Attribut mehr ist, antwortet er: „Weil<br />

ihr dann nicht mehr wählen könnt, wie viel ihr davon wollt.<br />

Dann kriegt ihr nur so viel, wie wir euch geben.“ Scheint logisch.<br />

Wenn Willenskraft ein primäres Attribut ist und beim<br />

Spielweisenwechsel automatisch auf der Ausrüstung landet,<br />

haben wir gar keinen Einfluss mehr auf die Menge an<br />

Willenskraft mehr, die wir bekommen – suboptimal. Dann<br />

doch lieber ein Sekundärwert. Ein weiterer Vorteil dieser<br />

Lösung: Schmuckstücke, Waffen und Ringe mit Willenskraft<br />

werden automatisch als „Heiler-Items“ abgestempelt,<br />

denn kein Magier oder Hexer wird in WoD wegen<br />

Trefferwert auf Willenskraft setzen. Das löst zumindest<br />

teilweise das Problem mit der Beuteverteilung.<br />

Manaregeneration in WoD<br />

„Denkt daran, ein Punkt Willenskraft könnte in WoD<br />

mehr Mana geben als heute“; „Wir schwächen nicht<br />

den Einfluss von Manaregeneration auf die Heilung<br />

ab. Wir passen nur an, wie viel Slots mit Willenskraft<br />

ihr braucht, um eine akzeptable Regeneration zu erreichen.“<br />

– das waren Ghostcrawlers Aussagen. Zusammengefasst:<br />

Willenskraft wird mit WoD viel wirksamer<br />

sein und Heiler werden eine von Haus aus höhere Manaregeneration<br />

als Schadensausteiler haben, sodass<br />

sie auch ohne einen Ring oder Schmuckstück mit Willenskraft<br />

heilen können.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

29


Das neue WOW-Add-on<br />

Neue Rassenboni mit <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Durch den Wegfall von Werten wie Trefferwert und Waffenkunde müssen auch die Rassenboni überdacht werden.<br />

Mit der kommenden Erweiterung Warlods<br />

<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> haben Werte wie Trefferwert und<br />

Waffenkunde ausgedient. Somit ist klar, dass<br />

Klassen wie Draenei oder Gnome neue Rassenboni<br />

(auch „Racials“ genannt) brauchen<br />

werden, da dessen Rassenboni Trefferwert<br />

und Waffenkunde erhöhen.<br />

Kein großer Umbruch<br />

Natürlich bekommen Draenei und andere<br />

Rassen neue Boni, jedoch hat Community<br />

Manager Takralus bereits angekündigt,<br />

dass es keinen Rundumschlag geben werde<br />

und lediglich die Zahlen einiger Rassenboni<br />

angeglichen werden. Takralus betonte in<br />

seinem Bluepost auch, dass Spieler nicht zu<br />

einer bestimmten Rasse gedrängt werden<br />

sollen, nur weil diese gute Boni besitzen. Er<br />

hat es zwar nicht erwähnt, damit sind jedoch<br />

mit ziemlicher Sicherheit die Rassenboni der<br />

Trolle und Orcs gemeint, die momentan extrem<br />

stark sind und jede Zauberklasse im<br />

Raid dazu drängen, Trolle als Rasse zu wählen,<br />

da Berserker im Gegensatz zu „nutzlosen“<br />

Rassenboni wie Arkaner Strom<br />

oder Wille der Verlassenen einfach<br />

unglaublich stark ist. Besonders<br />

Hardcore-Schlachtzugsgruppen<br />

wählen immer<br />

Hulk böse! Schicke<br />

neue Modelle her, imba-<br />

Rassen-Bonus weg? Der<br />

extrem starke „Racial“<br />

der Orcs könnte mit<br />

der neuen Erweiterung<br />

wegfallen.<br />

das Volk mit den besten Rassenboni, um so<br />

viel wie möglich aus ihrem Charakter herauszuholen.<br />

Horde deutlich bevorzugt?<br />

Wenn man vom PvE ausgeht, sieht man doch<br />

ein sehr klares Ungleichgewicht der Rassenboni,<br />

wenn man Horde und Allianz vergleicht.<br />

Laut wowprogress.com kommt unter<br />

den Top-50-Gilden auf 4 Hordegilden eine<br />

Allianzgilde. Viele<br />

Gilden sind<br />

Rassenboni bald nur<br />

noch Gimmicks?<br />

für den neuen<br />

Content<br />

sogar von<br />

der Allianzzur<br />

Horden-<br />

Seite gewechselt.<br />

Dass Beserker und<br />

Kochendes Blut eine<br />

gewisse Rolle bei den<br />

Hardcore-Gilden spielen,<br />

ist nicht abzustreiten. Im Gegenzug wählen<br />

viele PvP-Spieler, die etwas auf sich halten,<br />

Menschen als Rasse, da Jeder für sich das mit<br />

Abstand beste Racial für PvP ist. Die Möglichkeit,<br />

statt einer Insigne ein zweites Schadensschmuckstück<br />

anzulegen, gibt Spielern<br />

in Burst-Phasen einen deutlichen Vorteil.<br />

Ob Jeder für sich mit WoD geändert<br />

wird, steht jedoch noch nicht fest.<br />

Blizzard erwähnte auf der BlizzCon, dass die Rassenboni von<br />

Worgen und Goblins sehr wahrscheinlich als Vorlage für<br />

kommende „Racials“ dienen und daher nur geringe<br />

Auswirkungen auf Schaden/Heilung der<br />

Rasse haben würden.<br />

Was sind die Alternativen für<br />

Draenei und Co?<br />

Mit Gnomen, Menschen, Zwergen<br />

und Draenei benötigen gleich vier<br />

Rassen der Allianz eine Überarbeitung<br />

ihrer Rassenboni, die<br />

Trefferwert oder Waffenkunde<br />

über Waffenspezialisierungen erhalten.<br />

Das wäre für Blizzard die<br />

Möglichkeit, um die Boni für PvE<br />

etwas auszugleichen. Rassenboni wie X Prozent<br />

mehr Schaden gegen Wildtiere oder<br />

Ähnliches werden wir mit Sicherheit nicht<br />

mehr sehen: Die Boni sind überwiegend nutzlos<br />

und veraltet. Viel wahrscheinlicher sind<br />

Boni auf Verzauberungen oder Edelsteinen.<br />

Edelsteine werden deutlich seltener, dafür<br />

stärker und es wird mehr Variationen an Verzauberungen<br />

geben, zum Beispiel Lauftempo<br />

auf Schuhen oder Spalten auf Waffen. Beide<br />

Berufsboni würden zu<br />

den Draenei, Spalten<br />

und Lauftempo<br />

würden zu den<br />

Zwergen passen.<br />

Eine weitere<br />

Alternative: Rassenboni<br />

werden<br />

gestrichen<br />

Zwar gibt es von Blizzard<br />

dazu noch keine Stellungnahme,<br />

trotzdem diskutieren viele Spieler darüber,<br />

ob Rassenboni mit WoD nicht einfach<br />

ganz gestrichen werden sollten. Der Vorteil<br />

wäre, dass Hardcore-PvP- und -PvE-Spieler<br />

keinen Zwang mehr verspüren müssten,<br />

auf eine bestimmte Rasse zu setzen, um erfolgreich<br />

zu sein. Natürlich würde Blizzard<br />

durch die Kosten des Rassenwechels einiges<br />

an Geld durch die Lappen gehen, dies wird<br />

man mit den überarbeiteten Charaktermodellen<br />

jedoch mit Sicherheit wieder einspielen.<br />

Der Nachteil an dem Wegfall der Rassenboni<br />

wäre natürlich, dass damit das Flair der<br />

Rasse etwas verloren geht – und zudem eine<br />

Fähigkeit, an die man sich so lange gewöhnt<br />

hat. Da jedoch auch Zauber gekürzt beziehungsweise<br />

zusammengelegt werden sollen,<br />

ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir in WoD<br />

keine Rassenboni mehr sehen werden, gar<br />

nicht so utopisch.<br />

Trollische Berserker Berserker erhöht 10 Sekunden lang das Tempo um 20 Prozent. Im Gegensatz zu<br />

Gimmick-Rassenboni wie Raketensprung ist der Rassenbonus der Trolle besonders für Zauberklassen einfach<br />

unschlagbar und könnte mit WoD abgeschwächt werden.<br />

30<br />

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Item-Quetsche: Ist WoD schlecht fürs Ego?<br />

Kritische Treffer mit fünf Nullen und Lebenspunkte im Millionenbereich – bald ist Schluss mit dem Zahlenwahnsinn!<br />

Die WoW-Werteinflation nimmt mit MoP<br />

bisher unbekannte Ausmaße an: Schadensausteiler<br />

richten 300.000 Punkte Schaden an<br />

(pro Sekunde!), Tanks<br />

haben eine Million<br />

Lebenspunkte<br />

und Heiler müssen<br />

entsprechend viel<br />

Gesundheit wiederherstellen.<br />

Wo führt<br />

das alles hin? Soll<br />

man in WoD nur<br />

noch mit Millionenzahlen<br />

hantieren? Das<br />

haben sich die Entwickler auch gefragt und<br />

beschlossen: Die Nullen müssen weg. Das<br />

Feature dazu nennt sich Itemsquish.<br />

Was ist der Itemsquish?<br />

Alle Zahlen – Lebenspunkte, Mana, Schaden,<br />

Heilung – werden mit WoD um ein paar Nullen<br />

kleiner. Auf der Blizzcon wurde folgendes<br />

Beispiel gegeben: Nehmen wir an, Sie<br />

haben aktuell mit Stufe 90 und einem Itemlevel<br />

von 530 etwa 490.000 Lebenspunkte und<br />

20.000 Punkte Intelligenz und Ihre Feuerbälle<br />

richten um die 50.000 Punkte Schaden an. Im<br />

neuen Add-on werden Sie mit dem gleichen<br />

Itemlevel 30.000 Lebenspunkte und 1.100<br />

Punkte Intelligenz haben und mit einem Feuerball<br />

2.200 Schaden anrichten.<br />

Wie wird WoW ohne große gelbe Zahlen<br />

sein? Wie soll man sich auf „1.600“ umstellen,<br />

wenn man „160.000“ gewohnt ist? Kommentare<br />

wie „Ich mag das nicht – große Zahlen<br />

sind gut für mein Ego“<br />

blieben nicht aus. Doch<br />

unser Autor Dirk Walbrühl,<br />

der WoD auf der<br />

Blizzcon angespielt hat,<br />

beruhigt uns: Im Spiel<br />

merkt man kaum etwas.<br />

Celestalon:<br />

„Wichtige Info: Die Basis-Gesundheit<br />

verschwindet; alle Lebenspunkte werden von<br />

Ausdauer kommen. Basis-Heilung und -Schaden<br />

bei Zaubern werden ebenfalls entfernt. Alles kommt<br />

durch Skalierung – gleiche Skalierung für alle!“<br />

„Ich hasse den Itemsquish.<br />

Als Schadensausteiler macht es<br />

mir am meisten Spaß, wenn ich<br />

große Zahlen sehe. „Sie treffen<br />

kritisch für 8.000 Punkte! Neuer<br />

Weltrekord!“ ist nicht cool ...“<br />

(Tabuu, US-Forum)<br />

Schafft man alte Inhalte solo?<br />

Viele Spieler haben scheinbar nicht mitbekommen,<br />

dass der Itemsquish nicht nur ihre<br />

Werte betrifft, sondern<br />

auch die der Gegner.<br />

„Itemsquish“<br />

ist nicht die richtige<br />

Bezeichnung für den<br />

Vorgang: Der Begriff<br />

impliziert, dass nur<br />

die Items der Spieler<br />

angepasst werden,<br />

während alles andere<br />

(Leben und Schaden<br />

der Bosse) unverändert bleibt.<br />

Doch das stimmt nicht. Ghostcrawler betont<br />

immer wieder: Auch die alten Schlachtzüge<br />

werden angepasst. Es werden Änderungen<br />

der Inhalte für die Stufen 60, 70, 80 und 85<br />

vorgenommen. Praktisch jeder Gegner jenseits<br />

der Classic-Zeiten<br />

wird von der Senkung<br />

betr<strong>of</strong>fen sein, sodass sich<br />

die Stärke der Spieler effektiv<br />

nicht ändert. Der<br />

Begriff „Stat-Squish“ wäre<br />

hier passender.<br />

Keine Grundgesundheit<br />

mehr<br />

Eine interessante Neuigkeit verkündete<br />

Chadd „Celestalon“ Nervig, Technical Game<br />

Designer bei Blizzard und Ghostcrawlers<br />

Nachfolger als Ansprechpartner über Twitter,<br />

Anfang Dezember. Die Grundmenge an<br />

Gesundheit der Spieler wird<br />

„Meine Angriffe haben bis zu<br />

2.000 Schaden gemacht; ich<br />

hatte etwa 30.000 Leben. Man<br />

merkt im Spiel aber kaum etwas:<br />

Es spielt sich genau wie vorher.<br />

Die kleineren Zahlen sind sogar<br />

recht angenehm.“ (Dirk Walbrühl)<br />

mit WoD abgeschafft. Lebenspunkte<br />

kommen in Zukunft<br />

nur noch von Ausdauer.<br />

Was heißt das? Wir haben<br />

dem Redaktionspriester das<br />

letzte Hemd ausgezogen<br />

und geschaut, wie viele Lebenspunkte<br />

er noch hat. Es<br />

<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

sind 147.579, davon kommen 818 von Ausdauer.<br />

Genau, 818 Punkte oder 0,55 Prozent.<br />

Unser Priester hat ohne Ausrüstung stolze<br />

77 Punkte Ausdauer und bekommt 10,62<br />

Punkte Gesundheit pro Ausdauerpunkt. Die<br />

restlichen 146.761 Lebenspunkte sind einfach<br />

nur da – wir müssen nichts dafür tun. Genau<br />

diese Punkte werden mit WoD verschwinden.<br />

Dafür wird der Einfluss von Ausdauer<br />

auf die Gesundheit steigen. Laut Celestalon<br />

wird ein Punkt Ausdauer auf Stufe 100 etwa<br />

30 Punkte Leben bringen. Damit niedrigstufige<br />

Charaktere nicht mit leerem Gesundheitsbalken<br />

dastehen, wird jeder über einen<br />

Grundbetrag an Ausdauer verfügen. Kein<br />

Grund zur Panik also, die Zahlen werden nur<br />

kleiner – das heißt nicht, dass Ihr Charakter<br />

beim Leveln öfter stirbt. Ausdauer wird mit<br />

WoD einfach wertvoller, denn Sie bekommen<br />

keine Lebenspunkte, ohne etwas dafür getan<br />

zu haben (ein neues Item<br />

erbeuten, einen weiteren<br />

Level schaffen …).<br />

Kein Grundbetrag an<br />

Schaden und Heilung<br />

Celestalon hat verraten,<br />

dass die Grundbeträge an<br />

Schaden und Heilung von<br />

Fähigkeiten entfernt werden. Alles<br />

wird in WoD über die Skalierung der Werte<br />

auf der Ausrüstung geregelt. Wir halten die<br />

Änderung für sinnvoll, denn so verschwinden<br />

willkürliche Zahlen. Wieso macht Heilige<br />

Pein mit Stufe 1 nur 50 Schaden und mit Level<br />

90 auf einmal 2.500 Punkte (Werte ohne<br />

Ausrüstung)? Viel besser: In Zukunft wissen<br />

Sie genau: Ich bekomme 25 Punkte Schaden<br />

pro Intelligenzpunkt; ich habe 100 Punkte<br />

Intelligenz, also verursache ich mit Heilige<br />

Pein 2.550 Punkte Schaden (50 Punkte fester<br />

Grund betrag + 2.500 Punkte von Intelligenz).<br />

Einfach und logisch – perfekt!<br />

Nicht mit uns! Viele<br />

Spieler sind nicht vom<br />

Itemsquish begeistert,<br />

denn man weiß nicht, wie<br />

er funktioniert.<br />

Unterschied gemerkt? Laut Blizzard haben die<br />

Spieler auf der Blizzcon kaum etwas gemerkt.<br />

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31


Das neue WOW-Add-on<br />

Endlich: Die neuen Charaktermodelle<br />

Eine höhere Polygonzahl und eine dichtere Knochenstruktur: Werden unsere Charaktere dadurch besser aussehen?<br />

Kalifornien, Anaheim Convention Center,<br />

BlizzCon: Begeisterte Zuschauermengen verschlingen<br />

jedes Wort von Character Art Manager<br />

Thomas Blue und Art Director Chris<br />

Robinson. Die beiden stellen gerade neue<br />

Charaktermodelle vor und reden darüber,<br />

dass Panda-Charaktere das Zehnfache an<br />

Knochenstruktur im Vergleich etwa zu Classic-Modellen<br />

besitzen. Hier muss sich also<br />

etwas ändern, wie auch von Chris Robinson<br />

im Q&A-Panel angekündigt. Blizzard will allerdings<br />

nichts überstürzen, denn die neuen<br />

Modelle sollen alte Charaktere nicht bis zur<br />

Unkenntlichkeit verändern, sondern nur verbessern<br />

– und das nimmt Zeit in Anspruch.<br />

Aufmerksame Leser denken vermutlich gerade:<br />

„Hey, Moment<br />

mal – die<br />

Ghostcrawler:<br />

„Ich bezweifle, dass die Druiden-<br />

Formen ein Update bekommen. Sie wurden immerhin<br />

vor relativ kurzer Zeit überarbeitet, wenn man das<br />

große Ganze betrachtet.“<br />

(Über Twitter als Antwort auf die Frage, ob mit einer<br />

Überarbeitung der Druiden-Formen zu rechnen ist)<br />

BlizzCon ist<br />

doch ganz anders<br />

verlaufen<br />

…“ Richtig,<br />

denn das, was<br />

wir eben beschrieben<br />

haben,<br />

waren die<br />

Neuigkeiten der<br />

BlizzCon 2011.<br />

Die neuen Charaktermodelle<br />

für Classic- und The-Burning-<br />

Crusade-Charaktere wurden das erste Mal<br />

vor über zwei Jahren angekündigt. Mit Mists<br />

<strong>of</strong> Pandaria hat sich aber nichts in dieser<br />

Hinsicht getan, denn das ganze Art-Team<br />

war zu der Zeit mit dem Kontinent Pandaria<br />

und dessen Bewohnern beschäftigt. Zwei<br />

Jahre und eine Erweiterung später ist es nun<br />

so weit: Anstatt wieder eine neue Rasse oder<br />

Klasse zu konzipieren, widmet sich das Team<br />

der Überarbeitung der Classic- und Burning-<br />

Crusade-Charaktere. Menschen, Zwerge,<br />

Nachtelfen, Gnome, Orks, Untote, Tauren<br />

und Trolle bekommen ein Update verpasst.<br />

BlizzCon, die zweite<br />

Auch 2013 dreht sich beim<br />

World <strong>of</strong> Warcraft Art Panel<br />

alles um Polygonzahlen und<br />

Knochenstruktur. Nur diesmal<br />

sind Pandas (genau wie<br />

Goblins und Worgen) von<br />

den Ankündigungen ausgenommen.<br />

Wieder mal hören<br />

die Zuschauer Chris Robinson – inzwischen<br />

Senior Art Director – zu. Wir fassen die Änderungen<br />

zusammen, die<br />

Robinson vorgestellt hat:<br />

– Die Polygonzahl wird<br />

bedeutend erhöht. Statt<br />

900 bis 1.000 werden die<br />

Charaktere ab WoD mit<br />

etwa 6.000 (teils sogar mit<br />

über 7.000) Polygonen<br />

glänzen, was sie deutlich<br />

detailreicher und dreidimensionaler<br />

macht.<br />

„Trotz Blizzards Mühe kann<br />

es sein, dass wir die neuen Versionen<br />

nicht mögen und etwas<br />

anderes wollen. Man sollte uns<br />

nicht zwingen, Geld auszugeben,<br />

damit unsere Charaktere aussehen,<br />

wie wir es wollen.<br />

(Rizendragon, US-Forum)<br />

„Seid ihr besorgt, eure<br />

Charaktere könnten nach<br />

dem Update alle fast<br />

gleich aussehen? Ich bin<br />

es ganz sicher.“<br />

NEU!<br />

– Die Knochenstruktur wird deutlich<br />

angehoben. Dadurch wird eine ganz neue<br />

Bandbreite an Animationen in den Gesichtern<br />

der neuen Modelle ermöglicht, wie auch<br />

bei der BlizzCon-Präsentation<br />

gezeigt wurde.<br />

Die Animationen an<br />

sich werden ebenfalls<br />

komplett überarbeitet,<br />

um zusammen mit<br />

den neuen Modellen<br />

zu funktionieren. Laut<br />

Chris Robinson ist es<br />

vorbei mit der Zeit, in der<br />

Charaktere nur „ihren Mund aufmachen<br />

und blinzeln“ konnten.<br />

– Die Texturauflösung wird auch nach<br />

oben geschraubt. Statt 512 x 512 Pixel, wie<br />

bisher für den Körper üblich, und 256 x 192<br />

fürs Gesicht, glänzen die neuen Modelle mit<br />

1.024 x 512 (Körper) beziehungsweise 512 x<br />

512 Pixeln (Gesicht).<br />

– Kopfhaar-Animationen werden hinzugefügt.<br />

Sie finden es komisch, dass sich<br />

lange Haare oder Bärte in WoW statisch verhalten?<br />

Blizzards Art-Team auch. Deswegen<br />

gibt es mit WoD neue Animationen extra für<br />

die Kopfhaare, damit diese den Körperbewegungen<br />

folgen.<br />

(Fool, MMO-Champion-Forum)<br />

Was wird aus unseren<br />

Charakteren, wie wir sie kennen?<br />

Die Hauptsorge der meisten Spieler in allen<br />

WoW-Foren ist folgende: „Was ist, wenn der<br />

Charakter, den ich mir nach meinem Geschmack<br />

erstellt habe, mit WoD völlig anders<br />

aussieht – und mir gar nicht gefällt?“. Chris<br />

32<br />

ALT<br />

Eine neue Haarpracht Allein<br />

schon die Barthaare eines<br />

Zwergs machen deutlich: Die Generalüberholung<br />

der Charakter-<br />

Designs war dringend nötig.<br />

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<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Drama, baby, Drama! Nicht nur die Gesichter an sich, sondern auch die Animationen werden mit WoD<br />

gründlich überarbeitet, um realistischer zu wirken.<br />

Klein, aber<br />

Oho! Gnome<br />

gehören zu den<br />

ersten WoW-<br />

Rassen, die von<br />

den Änderungen<br />

betr<strong>of</strong>fen sind.<br />

Robinson beteuerte auf der BlizzCon, dass<br />

der Schwerpunkt bei der Überarbeitung darauf<br />

liege, die traditionellen Features, die einen<br />

WoW-Charakter ausmachen, unbedingt<br />

zu erhalten; bei den Änderungen gehe es nur<br />

darum, die Modelle zu verfeinern. Wie manche<br />

Spieler anmerken, kann es dennoch sein,<br />

dass der neue Look der Avatare nicht gerade<br />

das ist, was sich die Spieler vorstellen. Daher<br />

Nethaera:<br />

„Wir arbeiten immer noch an vielen<br />

der Charaktermodelle. Alle Rassen (bis auf Goblins<br />

und Worgen) bekommen ein Update. Wir werden uns<br />

in der Zukunft auch Goblins und Worgen vornehmen,<br />

wenn es Sinn macht, keine Panik.“<br />

(Community Manager Nethaera auf die Frage, warum<br />

auf der BlizzCon keine weiblichen Modelle gezeigt<br />

wurden)<br />

Ghostcrawler:<br />

„Alle Animationen müssen<br />

ebenfalls überarbeitet werden, um mit den neuen<br />

Modellen zu funktionieren. Wir versuchen<br />

nicht, sie radikal anders zu gestalten, sondern<br />

sie eher zu verbessern.“<br />

h<strong>of</strong>fen wir, dass<br />

Blizzard jedem<br />

die Möglichkeit<br />

gibt, zumindest<br />

einen Charakter<br />

mit WoD kostenlos<br />

umzustylen.<br />

Leider ist so etwas<br />

bisher nicht <strong>of</strong>fiziell angekündigt, aber<br />

vielleicht kommt das noch – das Add-on erscheint<br />

schließlich nicht in drei Wochen.<br />

Werden alle Charaktere gleich<br />

aussehen?<br />

Einige Spieler machen sich Sorgen, dass alle<br />

Charaktere nach dem Update gleich aussehen<br />

könnten. Der Grund: Bei Erstellung<br />

eines Charakters mit einem neueren Modell<br />

(Worgen, Pandas) kann man nur die Fellund<br />

Augenfarbe beeinflussen, das Gesicht<br />

an sich bleibt gleich. Ganz anders verhält es<br />

sich bei den anderen, älteren Modellen<br />

(etwa Menschen oder Nachtelfen): Hier hat<br />

man die Wahl zwischen vielen verschiedenen<br />

Gesichtern. Doch wir können mit ziemlicher<br />

Sicherheit Entwarnung geben: Bei tierischen<br />

Rassen wie den Worgen ist es aufgrund der<br />

Kopfform von Natur aus schwierig, Variationen<br />

einzubauen. Dass den neuen Menschen-,<br />

Gnomen- oder Elfenmodellen nur noch ein<br />

Gesicht zur Verfügung steht, ist höchst unwahrscheinlich.<br />

Im Gegenteil: Dank überarbeiteter<br />

Animationen genießen wir wahrscheinlich<br />

eine viel größere Vielfalt.<br />

Auch die WoW-Welt ändert sich: Grafik-Anpassungen<br />

Nicht nur die Charaktere, auch die WoW-Welt wird weiterentwickelt – wie übrigens in jedem Add-on bisher.<br />

WoW-Spieler lieben die Comic-Optik ihrer virtuellen<br />

Welt, aber außerhalb der Fan-Gemeinde wird das Spiel<br />

<strong>of</strong>t belächelt, denn die Grafik kann schwer mit modernen<br />

Online-Rollenspielen mithalten. Böse Zungen behaupten<br />

sogar, seit 2005 hätte sich nichts geändert.<br />

Und genau hier irren sie sich. Seit Vanilla hat sich einiges<br />

in Sachen Grafik getan. Mit jedem Add-on wurden<br />

Anpassungen vorgenommen – es hat schließlich einen<br />

Grund, wieso die Mindestanforderungen heute achtmal<br />

höher sind als 2005.<br />

ALT<br />

Seit CataclySM<br />

Die Änderungen im Detail<br />

TBC: Mit dem ersten Add-on wurden diverse Texturen<br />

überarbeitet, was man an den Sky-Boxes (Himmeldarstellungen)<br />

der Scherbenwelt erkennt.<br />

WotLK: Auch hier lag der Schwerpunkt auf Texturen. Der<br />

Beweis: die detailreichen Nordend-Landschaften.<br />

Cataclysm: Neues Wasser-Rendering! Endlich dreidimensional<br />

wirkende Flüsse und Seen! Yay!<br />

Gar kein Vergleich Die Wasseranimation vor Cataclysm war pixelig und wirkte zweidimensional. Ganz<br />

anders die Optik seit der Überarbeitung im Jahr 2010 – hier hat Blizzard ganze Arbeit geleistet.<br />

MoP: Schon mal auf das Spiel von Licht und Schatten in<br />

Pandaria geachtet? Ob Umhang-Effekt, Yu’lons leuchtende<br />

Schuppen oder die Sha-Animationen in allen Variationen<br />

– die leuchtenden Elemente sind eines der Hauptmerkmale<br />

dieser Erweiterung.<br />

WoD: Die Evolution geht weiter. Das Team entwickelt<br />

die Texturskalierungen weiter, was noch detailliertere<br />

Darstellungen ermöglichen soll. Außerdem arbeitet<br />

Blizzard an Vertex Shading, einer Funktion, die für mehr<br />

dreidimensionale Tiefe bei Landschaften sorgt.<br />

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33


Das neue WOW-Add-on<br />

Die Zukunft des PvP in <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> Dreanor<br />

Für PvP-Spieler hat sich Blizzard mit WoD einiges einfallen lassen und sorgt dabei für mächtig Diskussionen.<br />

Nach dem PvP-Desaster in MoP präsentiert<br />

uns Blizzard mit WoD gleich drei große<br />

Neuerungen für PvP-Spieler. Alle drei neuen<br />

Inhalte hören sich fantastisch an, sorgen<br />

jedoch auch für Furore unter Hardcore-PvP-<br />

Spielern. Grund dafür ist das neue „Trial <strong>of</strong><br />

the Gladiator“<br />

Was ist „Trial <strong>of</strong> the Gladiator“?<br />

„Trial <strong>of</strong> the Gladiator“ bedeutet so viel wie<br />

die Prüfung des Gladiators und ist quasi<br />

ein neuer Arena-Modus. In diesem Modus<br />

haben Spieler, ähnlich wie auf dem Arena-<br />

Tournament-Realm, dieselbe Ausrüstung,<br />

die sie sich für eine geringe Menge an Gold<br />

kaufen, und duellieren sich dann in der<br />

Arena und auf gewerteten Schlachtfeldern.<br />

„Trial <strong>of</strong> the Gladiator“ koppelt sich von<br />

dem normalen Arena-Modus ab und ist für<br />

Spieler gedacht, die fair um die vordersten<br />

Plätze in der Rangliste spielen und somit am<br />

Ende der Saison ihre begehrten Titel erhalten.<br />

Der Arena-Modus, den wir momentan<br />

kennen, wird zu einer Art „Skirmish“, bei<br />

dem Sie wie immer Ihre Punkte erspielen<br />

können und Mounts für eine gewisse Anzahl<br />

an Spielen erhalten – so wie jetzt auch eben,<br />

nur ohne Titel. Die Ausrüstung,<br />

die Sie im<br />

„Skirmish-Modus“<br />

erspielen, soll nicht<br />

nur für die Arena,<br />

sondern auch fürs<br />

Open-PvP dienen.<br />

Die Kehrseite des<br />

Trial <strong>of</strong> the Gladiator<br />

Mit dem Trial <strong>of</strong> the Gladiator will Blizzard<br />

vor allem die Rangliste der gewerteten<br />

Schlachtfelder vor sogenannten „Wintradern“<br />

(Betrüger, die nachts mit Absprache<br />

gegeneinander spielen, um das System zu<br />

manipulieren) schützen und einen<br />

fairen Wettkampf garantieren.<br />

Arena-Spieler, die auf einer<br />

hohen Wertung spielen, warten<br />

<strong>of</strong>t bis zu einer halben<br />

Stunde, bis sie auf ein niedrig<br />

wertiges Team treffen, wenn<br />

sich niemand anders aus der<br />

oberen Rangliste<br />

ebenfalls anmeldet.<br />

Damit<br />

ein ordentlicher<br />

Wettbewerb<br />

garantiert<br />

ist und<br />

Open-PvP auf Ashran Die Basis der Allianz steht schwer unter Beschuss, doch mit dicken Panzern und<br />

tapferen Helden können Sie den Posten auf Ashran halten.<br />

den Wintradern der Wind aus den Segeln genommen<br />

wird, sind die Anmeldezeiten für<br />

Trial <strong>of</strong> the Gladiator klar festgelegt. So sollen<br />

alle ambitionierten Teams zum Beispiel<br />

zweimal in der Woche für 4 Stunden die<br />

Zeit haben, sich mit<br />

den besten der<br />

Rangliste zu<br />

Weniger CC?<br />

messen – und<br />

so den Wettkampf<br />

wieder<br />

interessant zu machen.<br />

Auch Teams<br />

mit einer niedrigeren<br />

Wertung von sagen wir mal<br />

1.800 Punkten sollen an diesen festen Zeiten<br />

nicht mehr auf Teams mit einer 1.500er- oder<br />

2.100er-Wertung treffen, sondern möglichst<br />

schnell den Gegnern ihrer Wertung zugewiesen<br />

werden. „Trial <strong>of</strong> the Gladiator“ hört<br />

sich zunächst fantastisch an, was jedoch sauer<br />

aufstößt, sind die festgelegten Zeiten, die<br />

Blizzard vorschreibt. Angenommen, die „Trial<br />

<strong>of</strong> the Gladiator“-Zeiten sind am Dienstag<br />

und Freitag von 19–23 Uhr und Sie haben da<br />

keine Zeit oder einen Raidtermin? Tja, in diesem<br />

Fall haben Sie wohl Pech gehabt.<br />

Mit WoD räumt Blizzard auf und verringert teilweise die Anzahl<br />

der Fähigkeiten einiger Klassen. Für PvP könnte<br />

das bedeuten, dass die Masse an Kontrolleffekten<br />

endlich entschlackt wird.<br />

Die Vorteile des Trial<br />

<strong>of</strong> the Gladiator<br />

Für den neuen Arena-Modus muss sich Blizzard<br />

noch einiges überlegen, gerade was die<br />

Zeiten betrifft. Positiv ist auf jeden Fall, dass<br />

jeder dieselbe Ausrüstung hat und somit der<br />

Druck, sich mit jedem Charakter, mit dem<br />

man gerne PvP spielt, ausrüsten zu müssen,<br />

wegfällt. Blizzard überlegt sogar, ob die<br />

Level-Anforderung für Trial <strong>of</strong> the Gladiator<br />

aufgehoben wird. Das würde bedeuten, dass<br />

Sie sich mit einem Level-1-Charakter einer<br />

beliebigen Klasse anmelden können und im<br />

Trail <strong>of</strong> the Gladiator automatisch auf Level<br />

100 gesetzt werden. Trial <strong>of</strong> the Gladiator<br />

wird für eine bessere Gegnerzuweisung und<br />

kürzere Anmeldezeiten sorgen. Die Rangliste<br />

für den normalen Arena-Modus soll es<br />

weiterhin geben, da es jedoch nicht wirklich<br />

auf die Wertung ankommt, können Spieler<br />

einfach mal wieder Arena aus Spaß spielen.<br />

Neuer Open-World-Inhalt:<br />

Ashran<br />

So wie Tom Chilton Ashran auf der BlizzCon<br />

angekündigt hat, muss das neue Open-PvP-<br />

Gebiet einfach großartig werden. Das Strahlen<br />

in seinen Augen und die Euphorie, die<br />

man beim Lead Game Designer sonst noch<br />

nie so gesehen hat … aber worum handelt<br />

es sich bei der neuen Open-World-PvP-Zone<br />

eigentlich? Ashran ist eine Insel in der Nähe<br />

des Dunklen Portals und somit vom Rest der<br />

Welt etwas abgetrennt. Ashran ist eine riesige<br />

PvP-Zone für sich, auf der dauerhaft (!)<br />

die Post abgeht. Anders als in Tol Barad oder<br />

Tausendwinter tobt hier durchgehend die<br />

Schlacht um Ressourcen und Stützpunkte.<br />

Das Ziel ist es, die Hauptbasis des Gegners<br />

einzunehmen. Ähnlich wie zu Classic-Zeiten<br />

im Alteractal soll der Kampf um eine<br />

Basis über Tage dauern, sodass Sie Stunden<br />

34<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

oder Tage später wieder in die Schlacht einsteigen,<br />

die Sie zuvor wegen Arbeit/Schule<br />

und so weiter verlassen haben – so wie damals<br />

im Alteractal zu Stufe-60-Zeiten eben.<br />

Belagerungsmaschinen<br />

und Basen<br />

Erinnern Sie sich noch daran, als man im<br />

alten Alteractal zusammen erst einmal<br />

Monster besiegen musste, bevor man einen<br />

Friedh<strong>of</strong> einnehmen konnte, oder den<br />

Windlord beziehungsweise die Druiden mit<br />

anderen Spielern beschworen hat, nachdem<br />

man die benötigten Materialien erbeutet<br />

hatte? Genau so und noch viel größer soll<br />

Ashran werden. Spieler werden Materialien<br />

sammeln, um zum Beispiel eine mächtige<br />

Belagerungsmaschine zu bauen, mit der sie<br />

eine der verschiedenen Basen auf der Karte<br />

angreifen können. Und selbst das kann unter<br />

Umständen Tage dauern, für jede Menge<br />

PvP-Action ist also ausreichend gesorgt. Ihre<br />

Gegner sind natürlich die Spieler der gegnerischen<br />

Fraktion Ihres Servers: Sollten Sie<br />

auf einem Server spielen, dessen Fraktionsverhältnis<br />

unausgeglichen ist, werden serverübergreifend<br />

Spieler hinzugefügt, sodass<br />

die Teams immer annähernd fair sind.<br />

Mehr Belohnungen für<br />

Schlachtfelder und Arena<br />

Auch in WoD wird das Belohnungssystem<br />

für Ehrenpunkte gleich bleiben: Sie erspielen<br />

über Schlachtfelder Ehrenpunkte und<br />

über Arena Eroberungspunkte und können<br />

sich damit neue Ausrüstungsteile kaufen.<br />

Blizzard empfand jedoch, dass es sich nicht<br />

richtig angefühlt hat zu wissen, dass man so<br />

und so viel Zeit braucht, bis man die Hosen<br />

hat, und dann drei weitere Wochen für die<br />

Handschuhe braucht und so weiter. Daher<br />

besteht mit WoD die Möglichkeit, am Ende<br />

eines Schlachtfelds oder eines Arena-Spiels<br />

neben Ehren- und Eroberungspunkten weitere<br />

Belohnungen zu erhalten. Neben kleinen<br />

Gimmicks wie Beuteln, die Tränke enthalten<br />

oder vielleicht sogar Pets, besteht die<br />

Chance, ein neues PvP-Ausrüstungsteil am<br />

Ende der Schlacht zu erhalten.<br />

Laut Blizzard können diese Gegenstände<br />

sogar beim Anlegen gebunden sein – also<br />

im Auktionshaus verkaufbar sein. Diese<br />

und andere Features wie zum Beispiel wöchentliche<br />

PvP-Quests treiben mit Sicherheit<br />

mehr Spieler in die Schlachtfelder, selbst<br />

wenn sie ihr wöchentliches Cap bereits erspielt<br />

haben.<br />

Kein Fliegen bis<br />

Patch 6.1<br />

Eine Nachricht schockt die Community mehr, als sie<br />

vielleicht sollte: Spieler werden bis zum ersten großen<br />

Patch nicht in der Lage sein, mit ihrem Flugreittier<br />

über <strong>Draenor</strong> zu fliegen, und müssen somit mit<br />

dem Boden-Mount Vorlieb nehmen. Viele Spieler<br />

sind deshalb empört, weil dadurch nicht nur tägliche<br />

Quests länger dauern, sondern dies Spielern<br />

der gegnerischen Fraktion auf PvP-Servern ermöglicht,<br />

Wegelagerei zu betreiben. Für PvE-Spieler ein<br />

Graus, für PvP-Spieler ein Segen, da es zumindest in<br />

der Anfangszeit von WoD das Open-PvP abseits von<br />

Ashran ankurbeln wird.<br />

Die überarbeitete Benutzeroberfläche für PvP<br />

Mit WoD bekommt die Benutzeroberfläche<br />

für Schlachtfelder eine kleine,<br />

aber nicht unerhebliche Überarbeitung.<br />

So wird Ihnen zum Beispiel auf<br />

der Karte genau angezeigt, wie lange<br />

es dauert, bis eine Basis eingenommen<br />

wurde. Add-ons wie Deadly<br />

Bossmods brauchen Sie auf Schlachtfeldern<br />

also nicht mehr. Sie erkennen<br />

nicht nur auf der Übersichtskarte,<br />

wie lange eine Basis braucht, bis Sie<br />

der Fraktion gehört, sondern sehen<br />

dies im Arathibecken zum Beispiel,<br />

wenn Sie direkt vor der Fahne<br />

stehen. Dank der neuen Benutzeroberfläche<br />

sehen Sie außerdem, ob<br />

jemand diese Fahne tapt (also an der Fahne<br />

„dreht“). Gerade für gewertete Schlachtfelder<br />

ist das ein Segen: Statt dass alle wie verrückt<br />

Flächenzauber wirken, um einen möglichen<br />

Tap zu verhindern, erkennen Sie jetzt genau,<br />

ob die Flagge getapt wird und wie lange es<br />

dauert, indem ein Kreis über der Flagge erscheint,<br />

der sich langsam füllt.<br />

Zusätzlich gibt es in der Punkteübersicht eine<br />

neue Spalte, die anzeigt, wie viele Punkte<br />

ein Spieler zum Sieg beigetragen hat. Somit<br />

werden die Spieler belohnt, die zum Beispiel<br />

ständig Flaggen einnehmen, und erhalten genauso<br />

viel oder sogar mehr Ehrenpunkte als<br />

jemand, der das ganze Schlachtfeld lang in<br />

der Mitte gezergt hat.<br />

Mehr Übersicht Im Arathibecken sehen Sie<br />

beim Blick auf die Karte nun ganz genau, wann<br />

eine Basis eingenommen wird.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

FleiSSige werden belohnt Wer<br />

seinem Team viele Punkte zum Sieg<br />

durch das Erobern von Flaggen oder<br />

Ähnlichem erspielt, erhält nun zusätzliche<br />

Ehrenpunkte.<br />

35


Das neue WOW-Add-on<br />

Der geheimnisvolle Planet <strong>Draenor</strong><br />

und deren Bewohner erwarten uns.<br />

Aber wer sind diese Orc-Häuptlinge?<br />

Wir stellen vor:<br />

Orcs & Clans<br />

in neues Abenteuer ruft! In der<br />

nächsten Erweiterung, <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong><br />

<strong>Draenor</strong>, entführt Blizzard uns in<br />

eine neue, unberührte Welt namens <strong>Draenor</strong>.<br />

Der geheimnisvolle Planet ist die Heimat der<br />

Orcs und der Zufluchtsort der Draenei.<br />

Eine unberührte Welt<br />

Bis zur spektakulären Bruchlandung der<br />

Draenei auf dem Heimatplaneten der Orcs<br />

verzeichnete <strong>Draenor</strong> keine besondere Geschichte.<br />

Die größtenteils nomadischen Orc-<br />

Clans durchstreiften die wilden Landschaften<br />

ihrer Heimat. Die Orcs waren ursprünglich<br />

keine Eroberer, bis zur Bildung der Eisernen<br />

Horde sorgten sie als Jäger und Schamanen<br />

für ihre Familien und den Stamm. Es gab<br />

zwar gelegentlich Streitereien zwischen den<br />

einzelnen Clans, aber diese kleinen Konflikte<br />

gipfelten nie in einem blutigen Krieg. Nur in<br />

Zeiten höchster Not kämpften einzelne Orc-<br />

Clans zusammen.<br />

Die Orc-Legenden<br />

Auf unseren Abenteuerreisen durch ganz<br />

<strong>Draenor</strong> werden wir auf diese unterschiedlichen<br />

Orc-Clans und deren Anführer treffen.<br />

Manche Orc-Häuptlinge werden unsere Verbündeten<br />

sein, andere dagegen unsere Gegner.<br />

Denn der Großteil der Orcs hat sich zur<br />

einer feindseligen Kriegsmaschine, der Eisernen<br />

Horde, vereint. Die legendären Orc-Anführer<br />

wie Schwarzfaust, Kargath, Durotan,<br />

Kilrogg, Ner’zhul, Gul’dan und Grommash<br />

Höllschrei ringen nun um die Vorherrschaft<br />

auf <strong>Draenor</strong> und nicht nur dort ...<br />

Azeroth in Gefahr!<br />

Das Dunkle Portal bietet der Eisernen Horde<br />

nämlich eine Möglichkeit, auf Azeroth einzufallen.<br />

Mit wem kriegen wir es also zu tun?<br />

Wer sind die Anführer der Eisernen Horde,<br />

aus welchen Clans besteht sie? Auf den folgenden<br />

vier Seiten stellen wir Ihnen die verschiedenen<br />

Orc-Clans, deren Häuptlinge und<br />

ihre Heimat vor.<br />

Der Schattenmond-Clan<br />

Ner’zhul ist der Häuptling und geistige Anführer<br />

des Schattenmond-Clans. Außerdem<br />

ist er der mächtigste Schamane auf <strong>Draenor</strong>.<br />

Sein Ruf als Seher und<br />

gerechter Streitschlichter<br />

geht<br />

weit über die<br />

Grenzen seines<br />

Clans hinaus.<br />

Beinahe alle Orcs<br />

von <strong>Draenor</strong> bewundern<br />

Ner’zhuls tiefe Spiritualität<br />

und starke Verbindung<br />

zu den Ahnengeistern und hören auf<br />

seinen Rat.<br />

Eine falsche Vision?<br />

Lange bevor Gromash Höllschrei die Eiserne<br />

Horde formte, träumte Ner’zhul von der Einheit<br />

aller Orc-Stämme unter einem Banner.<br />

Doch anders als erwartet reagierte Ner’zhul<br />

zunächst zurückhaltend auf den Aufruf, ein<br />

Teil der Eisernen Horde zu werden. Diese<br />

Entscheidung, die ihm viele Feinde unter den<br />

Orcs einbrachte, bereut er mittlerweile sehr.<br />

Außerdem verriet Ner’zhuls Lieblingsschülers<br />

Gul’dan seinen Meister und spaltete den<br />

Schattenmond-Clan in zwei konkurrierende<br />

Gruppen.<br />

Trotz vieler Rückschläge, mit denen Ner’zhul<br />

derzeit zu kämpfen hat, bleibt der übrige Teil<br />

des Schattenmond-Clans seinem Häuptling<br />

weiterhin treu ergeben. Heute zieht sich<br />

Ner’zhul <strong>of</strong>t aus dem Clanleben zurück und<br />

Der Name <strong>Draenor</strong><br />

versinkt in tiefe Meditation, um die Geister<br />

der verstorbenen Ahnen um Beistand zu bitten.<br />

Werden sie Ner‘zhul helfen können?<br />

Der Clan der Seher<br />

Seit Anbeginn der Zeitrechnung der Orcs<br />

bringt der Schattenmond-Clan begabte Seher<br />

und Schamanen hervor. Die Orc-Legenden<br />

berichten davon, dass die Ahnengeister die<br />

außergewöhnlich empfänglichen Orcs des<br />

Schattenmond-Clans mit hellseherischen<br />

Fähigkeiten segneten. Diese besondere Gabe<br />

ermöglichte es den<br />

Schamanen des<br />

Clans, mit ihren<br />

toten Vorfahren<br />

in Kontakt<br />

zu treten und sie<br />

um Ratschläge zu<br />

bitten. Seit jeher lesen<br />

die Schattenmond-Orcs<br />

die Zukunft in den Sternen<br />

und übersetzen die kryptischen Botschaften<br />

der Ahnengeister für ihre Orc-Nachbarn.<br />

Doch ihre Gabe droht ein Fluch zu werden.<br />

Immer mehr Orcs fallen während ihrer inneren<br />

Einkehr fremden, geheimnisvollen Einflüsterungen<br />

anheim, die sie langsam in den<br />

Wahnsinn treiben.<br />

Wussten Sie, dass erst die Draenei dem Planeten der Orcs den<br />

Namen <strong>Draenor</strong> gaben? Welchen Namen die Orcs für<br />

ihre Heimat ursprünglich benutzten, ist bis heute<br />

nicht überliefert.<br />

Das mystische Schattenmondtal<br />

Im ewigem Zwielicht des Schattenmondtals<br />

spenden allein der Mond und die zahlreichen<br />

Sterne fahles Licht. In dieser mystischen Umgebung<br />

scheinen sich allerlei Geister besonders<br />

wohl zu fühlen. Und nicht nur sie. Die<br />

rätselhaften Draenei bauten ihre Hauptstadt<br />

Karabor am östlichsten Ende des Tals. Neben<br />

den Schattenmond-Orcs schätzen nämlich<br />

auch sie die magische Präsenz des Schattenmondtals,<br />

was früher oder später zu einem<br />

Interessenskonflikt führen wird. Nur die<br />

Spaltung des Schattenmond-Clans hat die<br />

36<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Ner’zhul Der Oberschamane von <strong>Draenor</strong> ist der ursprüngliche Lich-König.<br />

Kil’jaeden sperrte einst seine geschundene Seele in eine Rüstung und in die<br />

Klinge Frostmourne, die später von Arthas getragen wurde.<br />

Kargath Messerfaust In der Burning-Crusade-Instanz Die zerschmetterten<br />

Hallen treffen Sie auf den Kriegshäuptling der Höllen-Orcs Kargath als Endboss.<br />

Mit etwas Glück lässt er sogar seine Armklinge als Faustwaffe fallen!<br />

Drenei und ihre Hauptstadt bisher vor der <strong>of</strong>fenen<br />

Konfrontation mit den ansässigen Orcs<br />

bewahrt.<br />

Der Clan der<br />

Zerschmetterten<br />

Hand<br />

Kargath Messerfaust ist der Anführer des<br />

Orc-Clans der Zerschmetterten Hand. Die<br />

Schwertprothese ist das makabre Markenzeichen<br />

von Kargath und seiner Clan-Brüder.<br />

Wie genau Kargath seine linke Hand<br />

verloren hat, liegt allerdings im Dunkeln.<br />

Eine der vielen Erzählungen berichtet davon,<br />

dass der junge Kargath seine Hand<br />

bei einem Unfall verloren hat. Eine andere<br />

Geschichte erzählt dagegen, dass er sich<br />

die Hand als Treuebeweis gegenüber dem<br />

damaligen Clan-Häuptling selbst abschlug<br />

und dieses eigenartige Ritual schon immer<br />

zur Tradition des Clans gehörte. Anstelle seines<br />

Arms befestigte der ehrgeizige Kargath<br />

eine scharfe Klinge, was ihm den Beinamen<br />

Messerfaust einbrachte.<br />

Der blutige Aufstieg<br />

Kargaths Weg zum Amt des Häuptlings ist<br />

mit unzähligen Leichen gepflastert. Rücksichtslos<br />

schlachtete er seine Rivalen innerhalb<br />

seines Clans ab und stieg schnell die<br />

Hierarchieleiter hoch. Seine gnadenlose<br />

Herrschaft brachte Kargath den schrecklichen<br />

Ruf eines grausamen und sadistischen<br />

Kriegsherren ein. Und obwohl die Selbstverstümmelung<br />

bei den benachbarten Orc-Clans<br />

als abstoßend gilt, erkämpften sich Kargath<br />

und sein Clan einen respektablen Platz in der<br />

Eisernen Horde.<br />

Die Spitzen von Arak<br />

Kargaths Clanmitglieder brauchen einen<br />

starken Anführer mehr denn je. Ihre Heimat,<br />

die Wälder von Arak, wird von vielen<br />

Seiten aus bedroht. Die streitsüchtigen Oger<br />

setzten dem Clan der Zerschmetterten Hand<br />

seit Jahrhunderten schwer zu. Aber auch die<br />

fremdartigen Vogelmenschen, die Arakkoa,<br />

betrachten sich als die wahren Herren von<br />

Arak und nutzen jede Gelegenheit, um Orcs<br />

und andere in ihren Augen minderwertige<br />

Völker ihren skurrilen Göttern als Brandopfer<br />

darzubringen. Zwischen den Orcs und<br />

den Arakkoa herrscht gnadenloser Krieg und<br />

es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Kriegswalze<br />

der Eisernen Horde auch über das<br />

Land von Arak rollt.<br />

Der Schwarzfels-<br />

Clan<br />

Der hünenhafte Schwarzfaust ist der Häuptling<br />

des größten Orc-Clans auf <strong>Draenor</strong><br />

und Herr über die Bergfestung Schwarzfels.<br />

Wo bleibt die Brennende Legion?<br />

Die tragische Geschichte von <strong>Draenor</strong>, das zur Scherbenwelt<br />

zerbrach, war bisher eng mit dem Rachefeldzug<br />

der Brennenden Legion verknüpft. Werden Kil’jaeden<br />

und die dämonische Legion in <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

auch eine Rolle spielen?<br />

Obwohl Gul’dans finstere Pläne, die Orcs mit Dämonenblut<br />

zu verderben, durchkreuzt wurden, schwebt die<br />

Bedrohung durch die Brennende Legion weiterhin wie<br />

ein Damoklesschwert über den Köpfen der Orcs.<br />

Gul’dan, der Hässliche<br />

Der ehrgeizige und verschlagene Gul’dan war einst der<br />

Lieblingsschüler von Ner’zhul und Mitglied des Schattenmond-Clans.<br />

Trotz seiner besonderen Begabung für<br />

Schamanismus konnte Gul’dan wegen seiner äußeren<br />

Erscheinung nie in der Hierarchie seines Clans groß<br />

aufsteigen. Seit seiner Kindheit wurde Gul’dan wegen<br />

seiner schmächtigen Statur und des kränklichen Aussehens<br />

von seinen Clanbrüdern gepiesackt.<br />

Der Pakt<br />

Der Neid auf den Ruhm und die außergewöhnliche<br />

Machtstellung seines Mentors führte Gul’dan<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

schließlich dazu, seine Seele an den Dämonenfürsten<br />

Kil’jaeden zu verpfänden. Der Kontakt mit dem Dämonenlord<br />

deformierte seinen Körper und seine Haut<br />

wurde grün. Als sein Verrat ans Licht kam, vertrieb<br />

Ner’zhul seinen Schüler aus dem Schattenmond-Clan.<br />

Aber dies war nur ein kleiner Rückschlag. Von unstillbarem<br />

Machthunger getrieben, lernte Gul’dan schnell die<br />

Kunst der dämonischen Magie. Doch Kil’jaeden macht<br />

keine Geschenke. Im Gegenzug dafür muss er nun seinen<br />

Treueeid gegenüber der Brennenden Legion einlösen<br />

und die Orcs Kil’jaeden ans Messer liefern, koste<br />

es, was es wolle.<br />

Der Clan der Sturmreiter<br />

Seit Neuestem schart Gul’dan Ausgestoßene aus allen<br />

Orc-Clans um sich und unterrichtet sie in der Dämonologie.<br />

Die Sturmreiter machen derweilen nicht nur das<br />

Schattenmondtal Ner’zhuls Orcs streitig, sie übernehmen<br />

deren Funktion als Seher. Während der scheinbar<br />

allwissende Gul’dan von den benachbarten Orc-Clans<br />

immer öfter um Ratschlag gebeten wird, rücken sein<br />

ehemalige Lehrmeister Ner’zhul und der Schattenmond-Clan<br />

zunehmend in den Hintergrund.<br />

Ich werde Dir ein Angebot<br />

machen, das Du nicht ausschlagen<br />

kannst, Gul‘dan!<br />

Kil’jaeden Den ständig<br />

mies gelaunten Dämonenfürsten<br />

haben wir bereits auf<br />

dem Sonnenbrunnenplateau<br />

ordentlich verhauen.<br />

37


Das neue WOW-Add-on<br />

Überall, wo die Horde einfällt, marschiert<br />

Häuptling Schwarzfaust und sein Clan an<br />

vorderster Spitze des Heeres. Der Schwarzfels-Clan<br />

ist für seine unzähligen Gießereien<br />

und lauten Waffenschmieden berühmt und<br />

berüchtigt. Die immer hungrigen Hochöfen,<br />

tief im Schwarzfels versteckt, werden unaufhörlich<br />

geheizt und mit neuem Eisen gefüttert.<br />

Schwarzfaust garantiert damit einen<br />

nimmer endenden Waffennachschub für die<br />

Feldzüge der Eiserne Horde und wird damit<br />

zunehmend zum größten Rivalen von Grommash<br />

Höllschrei.<br />

Schwarzfaust, der Tyrann<br />

Der Häuptling des Schwarzfels-Clans war<br />

der erste Orc, der sich bereitwillig in der Eisernen<br />

Horde einreihte und bisher alles dafür<br />

tat, um sich an deren Spitze zu setzen.<br />

Als furchterregender Krieger von enormer<br />

körperlicher Größe und mit wenig Mitgefühl<br />

genießt Schwarzfaust<br />

besonderen Respekt<br />

innerhalb<br />

der Eisernen<br />

Horde, die er nur<br />

zu gerne als seine<br />

Horde bezeichnen<br />

würde. Seine bisher<br />

unangefochtene Herrschaft<br />

über den Schwarzfels<br />

übt Schwarzfaust zunehmend als rücksichtsloser<br />

Tyrann aus. Selbst vor den eigenen Kindern<br />

macht er nicht halt.<br />

Der unstillbare Machthunger<br />

In seiner unendlichen Arroganz beutet<br />

Schwarzfaust sogar seinen eigenen Clan aus.<br />

Auf seinem Befehl hin mussten zunächst die<br />

kampfunfähigen und schwachen Mitglieder<br />

seines Clans in den stickigen Gießereiwerken<br />

bis zum Erschöpfungstod schuften.<br />

Und als diese Arbeitsquelle versiegte, führte<br />

Schwarzfaust prompt die Sklaverei ein.<br />

Die Kriegsmaschinerie der Eisernen Horde<br />

wächst und kein Volk auf <strong>Draenor</strong> ist mehr<br />

vor dem Schwarzfels-Clan sicher.<br />

Das Auge von Kilrogg<br />

Die Einöde von Gorgrond<br />

Einst war Gorgrond eine schöne Savanne,<br />

durch die zahlreiche Tiere streiften. Heute<br />

sind die Weiten von Gorgrond durch Raubbau<br />

an der Natur zu einer Einöde geworden.<br />

Der schwarze Rauch, der unaufhörlich<br />

aus den Schloten im Schwarzfels strömt,<br />

legt sich wie ein schwarzer Schleier über<br />

den einst klaren Himmel von Gorgrond.<br />

Der Clan des Blutenden<br />

Auges<br />

Um den Häuptling Kilrogg Totauge ranken<br />

sich viele Legenden. Bevor Kilrogg<br />

sich Häuptling seines Clans nennen durfte,<br />

musste er eine bizarre Prüfung bestehen.<br />

Im Rausch riss Kilrogg eigenhändig sein<br />

linkes Auge aus und hatte dabei eine unheilvolle<br />

Vision, die ihm den Zeitpunkt<br />

Die Hexenmeister benutzen den Standardzauber Das Auge von<br />

Kilrogg. Damit rufen die verderbten Magier das Auge<br />

herbei, das sich Kilrogg einst eigenhändig aus<br />

der Augenhöhle riss.<br />

seines Todes zeigte.<br />

Und Kilrogg<br />

wusste, dass er<br />

sich der Vorsehung<br />

der Ahnen<br />

fügen muss.<br />

Kochendes Blut<br />

Kilrogg und sein Clan<br />

lebten bis zur Gründung der<br />

Eisernen Horde sehr zurückgezogen in ihrem<br />

Dschungel. Trotz ihrer selbst gewählten<br />

Isolation drangen aus dem Dschungel von<br />

Tanaan etliche Horrorgeschichten vom bizarren<br />

Leben und Brauchtum des Clans. Die<br />

Orcs von Tanaan jagen mit Vorliebe giftige<br />

Tiere, deren virulente Sekrete sie auf ihre<br />

Waffen streichen und als Aufputschmittel<br />

selbst konsumieren. Dabei verfallen sie in<br />

wilde Ritualtänze, die nicht selten in brutale<br />

Zweikämpfe münden. Viele Clanmitglieder<br />

eifern ihrem Häuptling nach und reißen<br />

sich im Rausch das linke Auge heraus, in<br />

der H<strong>of</strong>fnung, dass die Ahnen auch ihnen<br />

eine Todesvision bescheren. Heute zählen<br />

Kilrogg und der Clan des Blutenden Auges<br />

zu den wenigen loyalen Freunden von<br />

Schwarzfaust und seinem Schwarzfels-Clan.<br />

Dschungel von Tanaan<br />

Der einst dichte Regenwald von Tanaan<br />

weist heute viele klaffende Löcher im Blätterdach<br />

auf. Die immer hungrigen Kriegsfabriken<br />

der Eisernen Horde verlangen unaufhörlich<br />

nach Holznachschub für die Öfen<br />

der Gießereien von Gorgrond. Der Clan des<br />

Blutenden Auges überwacht die Rodung<br />

des Dschungels und tötet jeden ungebetenen<br />

Gast. Dabei macht es den Orcs von<br />

Tanaan wenig aus, dass sie die Zerstörung<br />

ihrer Heimat bewachen. Das Dunkle Portal<br />

im Osten von Tanaan verspricht ihnen den<br />

Weg in eine neue Welt, die nur darauf wartet,<br />

von den Orcs der Eisernen Horde erobert<br />

zu werden.<br />

Der Kriegshymnen-Clan<br />

Der jähzornige Grommash Höllschrei ist der<br />

Häuptling des Kriegshymnen-Clans und der<br />

amtierende Kriegsmeister der Eisernen Horde.<br />

In seinem Clan ist er der unbestrittene<br />

Anführer. Doch einzelne Orcs munkeln, dass<br />

er unter dubiosen Umständen zum Häuptling<br />

seines Clans wurde, nachdem die Familie<br />

des vorherigen Anführers spurlos in den<br />

Nebeln von Nagrand verschwand.<br />

Der ewige Kampf<br />

Gromash und sein stolzer Kriegshymnen-<br />

Clan zählen zu den mächtigsten Kriegern auf<br />

ganz <strong>Draenor</strong> und sie ließen bisher keine Gelegenheit<br />

aus, ihre Fähigkeiten unter Beweis<br />

zu stellen. Zu ihren ersten Opfern zählte das<br />

Volk der Draenei. Ohne Vorbehalte legten die<br />

flinken Wolfsreiter des Clans die benachbarten<br />

Draenei-Siedlungen in Schutt und Asche<br />

und töteten gnadenlos jeden Bewohner. Und<br />

das war nur der Anfang. Mit der Eisernen<br />

Horde im Rücken belagerte Gromash die<br />

großen, gut befestigten Städte der Draenei<br />

Durotan Wenn Sie das Grab von Durotan besuchen wollen, müssen Sie sich<br />

für das Schlachtfeld Alteractal anmelden. Östlich der Festung der Frostwölfe steht<br />

das Grabmal des Häuptlings der Frostwölfe, Vater von Thrall.<br />

Groms Grab Der Dämonensturz befindet sich im südlichen Eshental. Genau an<br />

dieser Stelle besiegte Gromash Höllschrei einst den Grubenlord Mannoroth, leider<br />

starb er selbst kurz danach. Heute kündet sein Grabstein von seinen edlen Taten.<br />

38<br />

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<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

Gul’dan Der Ursprung aller Übels auf <strong>Draenor</strong> lebt schon lange nicht mehr.<br />

Wenn Sie allerdings zur Hand von Gul’dan, im Schattenmondtal (Scherbenwelt)<br />

reisen, entdecken sie eine Erinnerung an den ersten Orc-Hexenmeister.<br />

Schwarzfaust der Zerstörer In der Burning-Crusade-Raidinstanz Karazhan<br />

können Sie den ersten Kriegshäuptling der Horde als Königsfigur auf dem Schachbrett<br />

sehen.<br />

und trieb somit ihre Zivilisation an den Rand<br />

der Vernichtung. Während die Draenei verzweifelt<br />

ums Überleben kämpfen, arbeitet<br />

Gromash bereits daran, seine brutale Armee<br />

durch das Dunkle Portal in eine neue Welt zu<br />

führen – nach Azeroth.<br />

Die grünen Weiten von Nagrand<br />

Doch Groms Heimat geriet in seiner Abwesenheit<br />

in Gefahr. Der Süden Nagrands<br />

wird von Piraten-Ogern belagert und viele<br />

unschuldige Orcs geraten in deren Sklaverei.<br />

Die Natur rund um den Thron der<br />

Elemente ist aus rätselhaften Gründen in<br />

Aufruhr und die Geister der Ahnen streifen<br />

unruhig um den geheimnisvollen Berg von<br />

Oshu’gun.<br />

Der Frostwolf-<br />

Clan<br />

Durotan musste schon in jungen Jahren die<br />

Führung des Frostwolf-Clans übernehmen,<br />

nachdem sein Vater Garadar auf der Reise<br />

durch die Wälder von Terokkar von Ogern<br />

erschlagen wurde. Diese Bürde lastet seit jenem<br />

Tag schwer auf seinen Schultern, denn<br />

er ist zwischen der Loyalität zu seinem Volk<br />

und seinem Gewissen, das ihm das sinnlose<br />

Abschlachten der Draenei verbietet, hin- und<br />

hergerissen. Als er von der Eisernen Horde<br />

schließlich zu den Waffen gerufen wurde,<br />

entschied er sich, diesem Aufruf nicht zu folgen,<br />

und ging stattdessen<br />

freiwillig ins<br />

eisige Exil des<br />

Frostfeuergrats.<br />

Ein Freund<br />

der Draenei<br />

Anders als die meisten<br />

Orc-Clans begegneten<br />

die Frostwölfe den scheuen<br />

Draenei nie mit Misstrauen. Durotans Vater<br />

trieb sogar Handel mit der Draenei-Stadt<br />

Talador und pflegte Freundschaften zu deren<br />

Bewohnern. In seiner frühen Jugend begleitete<br />

Durotan seinen Vater <strong>of</strong>t auf seinen<br />

Reisen und lernte so viele Draenei und deren<br />

Anführer Velen, den Propheten, persönlich<br />

kennen. Diese geknüpften Bande versucht<br />

Durotan weiterhin so gut es geht aufrechtzuerhalten<br />

Das eisige Exil<br />

Der Frostfeuergrat ist einer der lebensfeindlichsten<br />

Landstriche <strong>Draenor</strong>s. Diese Eiswüste<br />

beanspruchen die Eis-Oger für sich<br />

und kein Orc-Clan wagte es bisher, in ihr<br />

Oshu’gun<br />

Herrschaftsgebiet vorzudrigen bis auf Durotar<br />

und seine Frostwölfe. Doch auch in der<br />

Verbannung müssen sie auf der Hut sein.<br />

Durotars Freund, Orgrim Schicksalshammer,<br />

ein Schwarzfels-Orc,<br />

warnte die Frostwölfe,<br />

dass<br />

sie sich nicht<br />

ewig vor der<br />

Eisernen Horde<br />

verstecken können.<br />

Solange harren die<br />

Frostwölfe jedoch einsam<br />

in der Eiswüste aus. Allein<br />

ihre Gefährten – große weiße Wölfe – stehen<br />

ihnen bei.<br />

Der geheimnisvolle Diamantberg Oshu’gun ist das erste Schiff<br />

der Draenei, das auf <strong>Draenor</strong> abgestürzt ist. Heute ist<br />

dieser Berg ein heiliger Ort, der die Seelen der<br />

Orc-Ahnen magisch anzieht.<br />

Was erwartet uns also in <strong>Warlords</strong><br />

<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong>?<br />

<strong>Draenor</strong> ist eine harte, gnadenlose Welt voller<br />

Gefahren. Und die Orcs sind genauso<br />

rau und unerbittlich wie ihre Heimat. Die<br />

Geschichte, die wir in der nächsten Erweiterung<br />

– Warlods <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> – zu sehen<br />

bekommen, wird viel brutaler sein als die<br />

Geschichte von Mists <strong>of</strong> Pandaria.<br />

Was wir bisher von <strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

gesehen haben, suggeriert uns, dass es weitaus<br />

mehr über die Orcs und die Clans zu<br />

lernen gibt, als jemals zuvor. Schließlich erleben<br />

wir <strong>Draenor</strong> noch vor dem<br />

Einfall der Brennenden Legion<br />

(sogar noch vor dem <strong>PC</strong>-<br />

Spiel Warcraft 1!), was uns<br />

die Chance gibt, die Helden<br />

und Legenden hautnah zu<br />

erleben, die in unserer Welt<br />

seit langem tot sind. Wir<br />

sind jetzt schon<br />

gespannt, welche<br />

Geschichten<br />

uns auf<br />

<strong>Draenor</strong> erwarten!<br />

Jorin Totauge Der letzte lebende Verwandte von Kilrogg Totauge ist sein Sohn Jorin Totauge. Er steht als<br />

Questgeber in Garadar in Nagrand. Laut Familienchronik erschlug Kilrogg zwei seiner Söhne und drei seiner<br />

Enkel, weil sie ihn als Häuptling ablösen wollten. Nur Jorin wagte es nicht seinen Vater herauszufordern.<br />

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39


Das neue WOW-Add-on<br />

Der Warcraft-Film: Herr der Ringe 2.0?<br />

Blizzards ehrgeiziges Filmprojekt soll sich mit den ganz Großen messen – kann das gut gehen?<br />

40<br />

er Warcraft-Film wird Realität.<br />

Das allein war Anfang des Jahres<br />

schon Grund für frenetischen Jubel<br />

– schließlich geisterte das Projekt seit<br />

Jahren wie ein altersschwaches Schlossgespenst<br />

durch Film- und Gaming-Webseiten.<br />

Das einzige Lebenszeichen waren leise gehauchte<br />

Nicht-News der Marke „Wir schreiben<br />

nochmal das Drehbuch um. Das alte<br />

war do<strong>of</strong>.“ Zumindest in dem Punkt können<br />

wir Sie beruhigen – das Ding kommt und<br />

es wird groß. Das behaupten wir nach den<br />

frischen BlizzCon-Infos jetzt einfach mal so.<br />

Was wissen wir bis jetzt?<br />

Von der ersten Ankündigungswelle Anfang<br />

2012 wissen wir: Der Regisseur ist Duncan<br />

Jones, einigermaßen bekannt durch die Filme<br />

Moon und Source Code. Chris Metzen (Story-<br />

Chef von Blizzard) schreibt am Drehbuch mit,<br />

das ganze Projekt soll über 100.000.000 Millionen<br />

Dollar kosten (73,4 Millionen Euro oder<br />

etwa 10,5 Millionen <strong>MMORE</strong>-Ausgaben) und<br />

produziert wird’s von Warner-Bros.-Partner<br />

Legendary Pictures, verwantwortlich für<br />

Knaller wie Pacific Rim, The Dark Knight und<br />

Inception. Die ursprünglich auf Dezember<br />

2015 festgesetzte Premiere wurde inzwischen<br />

auf März 2016 gelegt – wahrscheinlich, weil da<br />

auch der neue Star-Wars-Film startet.<br />

Auf der BlizzCon selbst und in den Tagen danach<br />

kam schließlich noch ein ganzer Batzen<br />

Infos mehr rum: So soll der als Hauptakteur<br />

gehandelte Colin Farell zwar das Drehbuch<br />

klasse finden und sich<br />

gelegentlich mit dem<br />

Regisseur bequatschen,<br />

Dalaran und das<br />

Brachland Erste<br />

„Drehorte“ gab’s als<br />

Konzeptgrafiken –<br />

die Stimmung passt.<br />

Rede und<br />

Antwort! Auf<br />

der Blizzcon gab’s<br />

Konzeptgrafiken<br />

und Antworten<br />

auf viele Fragen.<br />

„Im Warcraft-Film werden beide<br />

Seiten beleuchtet, Orcs und<br />

Menschen. Das ist in ‚Kriegsfilmen‘<br />

nicht an der Tagesordnung.“<br />

Regisseur Duncan Jones<br />

Date Scene Take<br />

aber bisher nicht involviert<br />

sein. Ganz im Gegensatz<br />

zu Robert Kazinsky,<br />

Ben Foster, Toby<br />

Kebbell und Travis Fimmel.<br />

Die kennen Sie alle nicht? Das ist keine<br />

Schande – die Schauspieler taten sich bisher in<br />

Neben- und Serienrollen hervor, lieferten hier<br />

aber laut Kritikern gute Arbeit. Rob Kazinsky<br />

etwa sieht man in der sechsten Staffel der<br />

Vampir-Serie True Blood. Vielleicht kennt ihn<br />

der eine oder andere auch aus WoW, er zockt 5<br />

Stufe-90-Charaktere auf Allianz-Seite.<br />

Die Story: Endlich wissen wir’s!<br />

Worum geht’s im Warcraft-Film? Arthas?<br />

Höllschrei? Irgendwas mit der Brennenden<br />

Legion? Nein, Blizzard beruft sich auf die<br />

Warcraft-Wurzeln und nimmt als Basis die<br />

ersten beiden Kriege zwischen Menschen<br />

und Orcs: Die Story heißt „Anduin Lother<br />

(Ausbilder von Varian Wrynn) gegen Durotan<br />

(Thralls Papa“). Das<br />

zieht auch Fans der Warcraft-Strategie-Titel<br />

an und<br />

verspricht zumindest große<br />

Schlachten – super Sache.<br />

Deshalb wird<br />

der Film gut!<br />

Bei einem Fantasy-Film über eine Videospiel-<br />

Welt ist der Karren schnell gegen die Wand gefahren.<br />

Aber ein paar Aussagen der Beteiligten<br />

machen uns H<strong>of</strong>fnung auf einen Kino-Knaller!<br />

1Allianz UND Horde<br />

Regisseur Duncan Jones höchstselbst<br />

fand das Drehbuch zu allianzlastig und forderte<br />

mehr Horde. Hier hat einer verstanden, dass<br />

es in Warcraft nicht nur um Ritter-Getüdel geht.<br />

2<br />

„Fortsetzung? Pfrzt!“<br />

Offensichtlich denkt noch niemand im<br />

Team groß über „Warcraft, der Film – 2“ nach<br />

– erst mal einen guten Film machen, dann weiterschauen.<br />

Richtige Einstellung!<br />

3Freigabe ab 12 Jahren<br />

Blizzard rechnet mit einer „PG-13“–Freigabe;<br />

solche Filme erscheinen bei uns<br />

meist ab 12 Jahren. Trotzdem soll’s heiß<br />

hergehen: The Dark Knight hatte auch diese<br />

Freigabe – der lief bei uns jedoch<br />

erst ab 16.<br />

4Eisenschmiede<br />

+ Dalaran<br />

Unter den Story-Locations<br />

befinden sich Dalaran und<br />

Eisenschmiede. Erinnern Sie<br />

sie sich an die Minen von Moria<br />

aus Der Herr der Ringe 1? Stellen Sie sich<br />

das so vor, nur mit Bronzebarts drin.<br />

5Wir messen uns an<br />

HdR<br />

Der Herr der Ringe hat einen Standard<br />

für Fantasy-Filme gesetzt, findet Duncan<br />

Regnet’s Oscars?<br />

Noch weiß keiner, ob<br />

der Film wirklich gut wird<br />

– wir freuen uns drauf,<br />

bleiben aber skeptisch.<br />

Jones. Deshalb will<br />

er diesen Standard<br />

erreichen oder sogar<br />

übertreffen – das ist<br />

mal eine Ansage.<br />

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Das neue WOW-Add-on<br />

42<br />

5<br />

Dinge,<br />

wtb<br />

nippelschoner!<br />

die wir uns von WoD<br />

gewünscht hätten<br />

Ein supertolles neues Add-on erwartet uns da im nächsten Jahr, oder nicht? An einigen Stellen lässt<br />

uns Blizzard nämlich bisher noch fies im Regen stehen. Hier steht, was noch fehlt.<br />

arlords <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> also. Ein Add-on<br />

über Zeitreisen und Orcs, ein Addon,<br />

das die Scherbenwelt noch einmal<br />

in neu und gut durchkaut. Ein Add-on,<br />

das in der Form keiner auf der Pfanne hatte,<br />

ohne Naga, erst mal ohne Brennende Legion,<br />

ohne Azshara und ohne alte Götter, die aus<br />

nassen Gräbern steigen und uns in ein feuchtfröhliches<br />

Cataclysm 2.0 einladen. Eine totale<br />

Überraschung also. Aber auch eine schöne<br />

Überraschung?<br />

Freuen wir uns drauf?<br />

Als die BlizzCon losging und der Trailer zum<br />

neuen Add-on lief, da erstarrten alle in freudiger<br />

Erwartung. Bei Cataclysm und Mists<br />

<strong>of</strong> Pandaria war klar, was kommt. Man hatte<br />

Zweifel, aber man wusste, was folgt– es gab<br />

ja vorher genügend Gerüchte und Warenzeichen,<br />

die sich Blizzard hatte eintragen lassen.<br />

Diesmal gab es davon aber viel zu viele, um<br />

irgendwas zu ahnen. Blizzard hatte sich zuletzt<br />

mehrere Namen gesichert, die alle ein<br />

wenig nach neuem Add-on klangen,<br />

auch wenn einige schon im Vorfeld der Blizz-<br />

Con als WoW-Erweiterung ausgeschlossen<br />

wurden. Dazu kamen Gerüchte um das Wiedererscheinen<br />

berühmter Figuren wie Alleria<br />

und Tyralion und die ganze Vorgeschichte<br />

Furorions, der seit einem Jahr<br />

nichts anderes tut, als uns auf<br />

die Ankunft der<br />

Brennenden Legion<br />

vorzubereiten.<br />

Die wird jetzt wohl<br />

noch ein paar<br />

Patches auf sich<br />

warten lassen. Jedenfalls<br />

prangte am Ende<br />

des zugegeben stimmungsvollen<br />

Trailers<br />

das neue WoW-Banner:<br />

„<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong>“. Sehen wir<br />

mal davon ab, dass „<strong>Draenor</strong>“ als Wort klingt<br />

wie ein besonders umweltfreundlicher Rohrreiniger,<br />

konzentrieren wir uns auf das Wesentliche:<br />

Nach Mists <strong>of</strong> Pandaria<br />

hätten wir uns<br />

auf einen großen,<br />

Lfm Meisenkn<br />

del-Raid!<br />

was anderes! Mit „hässlichen“<br />

Rassen wie Orcs und<br />

Arrakoa brächte Blizzard<br />

mehr Farbe ins Spiel.<br />

ALLES GELOGEN!<br />

Achtung: Alles, was wir auf<br />

diesen vier Seiten schreiben,<br />

ist reines Wunschdenken.<br />

mächtigen Überfeind<br />

gefreut,<br />

auf Azshara oder<br />

vielleicht auf Sargeras<br />

höchstselbst. Stattdessen<br />

reist der Typ, den<br />

wir gerade erst dingfest<br />

Autor: Johann Trasch<br />

gemacht haben, durch ein Loch in der Zeit<br />

und wir stellen uns einer großen Horde Orcs.<br />

Moment? Hatten wir das nicht gerade erst? Irgendwie<br />

kommt es uns so vor, als hätten wir<br />

die ganzen letzten Monate nichts anderes<br />

gemacht, als Abertausende Grünhäute<br />

vor den Toren von<br />

Orgrimmar in Grund<br />

und Boden zu stampfen.<br />

Aber das ist ja jetzt was<br />

anderes. Das sind ja jetzt<br />

wilde und urtümliche<br />

Orcs – im Gegensatz<br />

zu diesen kultivierten<br />

Feingeistern, die<br />

uns in Orgrimmar an unseren<br />

virtuellen Eingeweiden<br />

aufhängen wollten.<br />

Ja, wir sind sarkastisch.<br />

So schlimm ist das doch nicht?!<br />

Wir übertreiben da jetzt natürlich ein wenig:<br />

Es ist ja klar, dass die Geschichte um Garrosh<br />

nur der Aufhänger ist, um eine Katastrophe<br />

gigantischen Ausmaßes in Gang zu bringen,<br />

die sich wie immer durchaus episch anfühlen<br />

wird. Wir sind da optimistisch. Vor allem,<br />

weil fast alle angekündigten Features, die Sie<br />

auf den letzten Seiten kennengelernt haben,<br />

super klingen: Housing in der Garnison, Flex-<br />

Modus für normale Raids, neue Charaktermodelle<br />

– sogar die Geschichte um die Orcs<br />

der Vergangenheit klingt fantastisch, wenn<br />

man sich einmal näher damit auseinandersetzt:<br />

Wir werden mit den ganz<br />

großen Helden und Schurken<br />

Warcrafts zusammenarbeiten<br />

oder uns ihnen im Kampf<br />

stellen. Trotzdem bleibt da<br />

ein flaues Gefühl im Magen;<br />

als würde da irgendwas fehlen. So<br />

geht es nicht nur uns – Hunderte<br />

und Tausende von<br />

Spielern verkündeten<br />

in Foren, auf Facebook<br />

und via Twitter, wo<br />

es bei <strong>Warlords</strong><br />

<strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> noch<br />

hapert. Wir haben<br />

die interessantesten Ideen<br />

gesammelt und stellen sie hier vor.<br />

Wobei vielleicht die eine oder andere<br />

Idee sogar noch real wird – bis<br />

WoD ist schließlich noch Zeit.<br />

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<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

1.<br />

Neue Klassen<br />

und Rassen<br />

Eigentlich sind das zwei Punkte, aber sie<br />

werden stets zusammen genannt – denn bis<br />

jetzt gab es zu jedem WoW-Add-on mindestens<br />

eines davon. Blutelfen und Draenei<br />

in TBC – und quasi neue Klassen in Form<br />

von Schamanen und Paladinen, die bis dahin<br />

je nur einer Fraktion zugänglich waren;<br />

Todesritter in Wrath <strong>of</strong> the Lich King; Worgen<br />

und Goblins in Cataclysm und zu Mists <strong>of</strong><br />

Pandaria gab’s mit Mönchen und Pandaren<br />

sowohl eine neue Klasse als auch eine neue<br />

Rasse. Warum gibt’s jetzt gar nichts davon?<br />

Der Mechaniker? Eine Art Jäger<br />

mit Selbstschuss-Anlagen und mechanischen<br />

Pets – warum nicht?<br />

Warum keine neue Klasse?<br />

Eine neue Klasse einzuführen ist für die Entwickler<br />

schwierig: Ein neuer Held muss interessant<br />

und ganz anders sein als alle bisherigen,<br />

aber er muss trotzdem ins normale<br />

WoW-Schema passen. Schon der Mönch<br />

ist vielen Spielern etwas zu verquer, gerade<br />

beim Heilen oder Tanken. Beim<br />

Todesritter war das damals nicht anders.<br />

Nehmen wir aber mal an, Blizzard<br />

entwickelt eine leicht greifbare,<br />

neuartige Klasse – dann müssen die<br />

Entwickler Ausrüstung für die Mechaniken<br />

dieser Klasse bereitstellen.<br />

In einer Zeit, in der sie genug damit<br />

zu tun haben, die Werte für die<br />

bestehenden Klassen neu zu sortieren.<br />

Dazu kommt das PvP,<br />

wo eine neue Klasse fast immer<br />

alles umschmeißt. Wir<br />

merken: Daran müssten<br />

sehr viele Leute sehr lange<br />

arbeiten. Genau darauf hat Blizzard<br />

keine Lust: Man will ab<br />

WoD alle 12 Monate ein neues<br />

Add-on rausfeuern und die<br />

Raid-Patches schneller dazwischenschieben.<br />

Eine<br />

neue Klasse kann dieses<br />

Vorhaben torpedieren,<br />

deswegen lässt<br />

man’s. Aber bei<br />

einem Add-on alle<br />

12 Monate? Wer weiß, vielleicht führt uns ja<br />

WoD auf den Heimatplaneten der Brennenden<br />

Legion und vielleicht bekommen wir auf<br />

dem Weg dorthin ja die lang ersehnten Dämonenjäger<br />

– früher als wir denken.<br />

Warum keine neue Rasse?<br />

Gefühlt ist der Arbeitsaufwand für eine neue<br />

Rasse deutlich geringer: Man braucht kein<br />

Balancing, höchstens bei den Volksfähigkeiten;<br />

und die sollen ja eh angepasst werden<br />

und in Zukunft weniger ausschlaggebend<br />

sein. Woran scheitert’s also?<br />

Zum einen braucht WoW zwei neue Rassen,<br />

wenn überhaupt – dass Blizzard einmal bei<br />

den Pandaren „cheatet“, weil sie eben zu beiden<br />

Seiten passen, das ist okay. Greifen die<br />

Designer noch mal zu diesem Trick, dann ist<br />

das einfach nur Faulheit. Zwei neue Völker<br />

bedeuten zwei neue Startgebiete. Die wiederum<br />

sind genauso aufwendig wie normale<br />

Stufe-90-bis-100-Levelgebiete. Trotzdem: Passend<br />

zur neuen Welt vielleicht Oger als neue<br />

Horde-Rasse oder die Zerschlagenen als<br />

Volk der Allianz? Es müsste ja nicht mal<br />

vollständig zur aktuellen Story passen:<br />

Worgen als neue Allianz-Rasse, weil<br />

Todesschwinge so doll mit den<br />

Flügelchen geflattert hat, dass das Mäuerchen<br />

von Gilneas aufgeplatzt ist? Also bitte, dann<br />

könnte die magnetische Anziehungskraft von<br />

Garroshs Dunklem Portal 2.0 auch die Flüsse<br />

leer gesaugt haben, weshalb Murlocs jetzt heimatlos<br />

sind und sich der Allianz anschließen.<br />

Selbst ohne hanebüchene Pseudostorys hätten<br />

sich auf <strong>Draenor</strong> die Arrakoa der Allianz<br />

anschließen können, das örtliche Vogelvolk.<br />

So oder so: Selbst wenn wahrscheinlich nicht<br />

viele Spieler nur wegen Orcs, Murlocs und<br />

Arrakoa einen Twink gestartet hätten – vielen<br />

Leuten wäre der Volkswechsel hin zum Oger<br />

Geld wert gewesen.<br />

2. Neue<br />

Berufe<br />

Den letzten neuen Beruf gab es in Wrath <strong>of</strong><br />

the Lich King, die Inschriftenkunde. Jetzt<br />

kommen Sie vielleicht mit „In Cataclysm gab<br />

es Archäologie!“, dann müssen<br />

wir aber sagen, dass durch<br />

die Welt fliegen<br />

Neuer Job Der Beruf<br />

des Schreiners wäre<br />

spätestens mit der Garnison<br />

wichtig für WoW: Wo<br />

sollen sonst die Möbel<br />

herkommen?<br />

43


Das neue WOW-Add-on<br />

44<br />

und alle Jubeljahre einen blauen Gegenstand<br />

finden, der zu nichts gut ist, kein richtiger<br />

Beruf ist. Die Spieler wünschen sich einen<br />

richtigen, neuen Beruf.<br />

Das Problem liegt woanders<br />

Eigentlich wünschen sich noch viel mehr<br />

Spieler eine Erneuerung der alten Berufe.<br />

Durch jede Menge Anpassungen lassen sich<br />

viele Jobs in WoW inzwischen innerhalb einer<br />

Dreiviertelstunde leveln, teils mit nur einer<br />

einzigen Ressource: Schmiedekunst lässt<br />

sich komplett mit Geistereisen hochtreiben.<br />

Das ist zwar simpel, aber langweilig.<br />

Andererseits ist heute kaum jemand<br />

mehr bereit, viel Zeit in seinen<br />

Beruf zu stecken, wozu auch?<br />

Die hergestellten epischen Teile<br />

sind schweineteuer, lassen sich<br />

aber trotzdem schwer verkaufen.<br />

Gut, Tränke, Juwelen und Glyphen<br />

wird man noch halbwegs <strong>of</strong>t<br />

los. Für echten Gewinn braucht<br />

man aber jede Menge Add-ons für<br />

Marktübersicht und<br />

Preisbestimmung.<br />

Besonders tolle Gimmicks<br />

wie der Ingenieurs-Himmelsgolem<br />

werfen kaum nennenswerte<br />

Erträge<br />

für den Hersteller ab<br />

und wenn in WoD<br />

Edelstein-Sockel auf<br />

Klamotten Seltenheitswert haben,<br />

dann wird wohl auch der bisher lukrativste<br />

Beruf in World <strong>of</strong> Warcraft Konkurs<br />

anmelden. Wir h<strong>of</strong>fen inständig, dass Blizzard<br />

hier mal wieder an den Stellschrauben<br />

dreht und dass wir uns Berufe nicht mehr<br />

nur hochziehen, um die Berufsboni für den<br />

Raid mitzunehmen.<br />

Trotzdem: Wir wollen was Neues?<br />

Auch wenn’s bei den alten Berufen schon genug<br />

Arbeit gibt, hätten wir gerne einen neuen<br />

Beruf. Am liebsten den des Schreiners. Vor<br />

WoD hätte der nicht mehr herstellen können<br />

als Bögen und Stäbe – auch wenn Letztere aus<br />

irgendeinem<br />

Grund bei<br />

den Inschriftenkundlern<br />

gelandet sind.<br />

Wenn die Garnisonen<br />

mit<br />

Von der<br />

BlizzCon:<br />

„In Zukunft wäre es schön, wenn<br />

wir Mogging-Klamotten in<br />

eine Art Sammlung packen<br />

könnten, statt euch damit<br />

die Taschen zu verstopfen.“<br />

„[...] Und neue Klassen und<br />

Rassen brauchen wir auch noch<br />

nicht, die Überarbeitung der alten<br />

macht genug Arbeit und reicht<br />

erst mal vollkommen aus. Alles gut, wie es ist.“<br />

Christin K., via Facebook<br />

„Och, mir fällt vieles ein (auf<br />

die Frage nach Wünschen<br />

für WoD). Die Talentbäume<br />

sollten geändert werden. Ein<br />

neuer Beruf wäre toll. Die<br />

Gilde sollte man weiterleveln<br />

können.“<br />

Jenny, via Facebook<br />

„Was noch fehlt? Ein Add-on,<br />

das mich so begeistert wie MoP,<br />

als es angekündigt wurde!<br />

MoP ist das geilste Add-on bisher<br />

und ich glaube nicht, dass WoD<br />

da rankommt.“<br />

Philipp S., via Facebook<br />

Warlord <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong> erscheinen, dann hätte<br />

er aber noch eine weitere Funktion: Er würde<br />

Möbel bauen. In anderen Rollenspielen<br />

ist ein solcher Beruf gang und gäbe, jemand,<br />

der einem Schränke hinstellt oder hübsche<br />

Tische oder der einem vielleicht wunderhübsche<br />

Holzrahmen zusammenbastelt, in die<br />

man Screenshots aus dem WoW-Ordner laden<br />

Das hier ist voll so wie die andere Spielweise, die sie<br />

schon haben, aber in anders und leichter zu balancen.<br />

Tigerklaue<br />

(mehr Aua)<br />

Blackout-Tritt<br />

(Healdebuff)<br />

Tigerklaue<br />

(weniger Aua)<br />

Furorfäuste<br />

(ohne Betäubung)<br />

PvP-Spielweise Eine spezielle<br />

PvP-Spielweise würde das Balancing<br />

zwischen PvP und PvE um<br />

738 Prozent vereinfachen.<br />

und sich so an die Wand hängen kann. Klingt<br />

nach Kitsch, aber glauben Sie uns: Wenn die<br />

Leute sich eine eigene Festung bauen können,<br />

werden sie auch was reinstellen wollen. Ein<br />

zusätzlicher Förster-Beruf, der Holz sammelt<br />

und vielleicht sogar anpflanzt, wäre dann das<br />

höchste Glück. Klar müssten dann auch<br />

andere Berufe als der Schreiner gelegentlich<br />

mal Holz brauchen, für Rüstungen<br />

oder Kisten – aber das sollte ja<br />

kein Problem sein.<br />

3. PVP-<br />

Spielweise<br />

Jedes Mal wenn eine Klasse generft<br />

oder verstärkt wird, geschieht das<br />

aus einem bestimmten Grund<br />

– aber dieser Grund betrifft<br />

nicht immer alle Spieler dieser<br />

Klasse. Besonders schlimm<br />

für viele sind die sogenannten<br />

PvP-Nerfs: Eine Klasse wird<br />

abgeschwächt, weil sie im PvP<br />

zu stark ist. Dass dann die Performance<br />

dieser Klasse auch im<br />

Raid leidet, muss man hinnehmen<br />

– selbst wenn die Klasse<br />

hier nicht der Überflieger war.<br />

Die einfache Lösung<br />

Blizzard ist bei diesen Anpassungen heute<br />

schon deutlich vorsichtiger als vor einigen<br />

Jahren: Schaden wird mehr abgeflacht als<br />

einfach reduziert, damit die Auswirkungen<br />

im PvE nicht ganz so schlimm sind, und viele<br />

Effekte, Fähigkeiten und Werte funktionieren<br />

im PvP heute schon ganz anders als im<br />

PvE. Das ist ein guter Weg, aber noch nicht<br />

die optimale Lösung. Laut Meinung vieler<br />

Spieler – darunter auch PvP-Zocker –, wäre<br />

die PvP-Spielweise die einfachste Variante.<br />

Eine vierte Spielweise quasi,<br />

die zwar dieselben Fähigkeiten und<br />

Mechaniken nutzt wie die „normale“<br />

Spezialisierung, aber eben speziell für<br />

PvP modifiziert ist. Klar, dass man<br />

sich in der PvP-Spielweise dann noch<br />

mal für eine seiner Spezialisierungen<br />

entscheiden muss, trotzdem würde<br />

sich Blizzard hier viel Arbeit sparen.<br />

Klar muss man Fähigkeiten nach wie<br />

vor auch für PvE anpassen. Aber die<br />

Veränderungen für den Kampf gegen<br />

Spieler und die für den Kampf gegen<br />

Raid- und Instanz-Monster würden<br />

sich nicht mehr gegenseitig beeinflussen.<br />

Wer auf‘s Schlachtfeld geht, der<br />

wird einfach automatisch auf die PvP-<br />

Spielweise umgestellt und gut. Bleibt<br />

die Frage: Was würde das fürs Open<br />

PvP bedeuten? Nichts. Dass sich die<br />

Leute auf freier Wildbahn gegenseitig<br />

gehörig auf den Wecker fallen, hat<br />

weniger mit unfairem Balancing zu<br />

tun als mit Überzahl und Hinterhältigkeit.<br />

Da hilft auch kein Nerf.<br />

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<strong>Warlords</strong> <strong>of</strong> <strong>Draenor</strong><br />

4.<br />

Neue Gilden-<br />

Levels<br />

Schon zu Mists <strong>of</strong> Pandaria haben viele<br />

Spieler mit neuen Gilden-Levels und damit<br />

auch mit neuen Boni gerechnet. Stattdessen<br />

wurden bestehende Boni überarbeitet oder<br />

teils durch neue ersetzt. Aus dem Massenteleport<br />

etwa wurden schnellere Flugstrecken<br />

bei den Greifenmeistern – was viele<br />

Spieler als noch schlechter empfanden, als<br />

es eigentlich war. Mit WoD kommt aber<br />

nicht mal das, am Gildensystem ändert sich<br />

laut aktuellen Infos absolut gar nichts. Da<br />

fragen wir uns doch: Was soll das?<br />

Warum es keine neuen<br />

Gildenlevels gibt?<br />

In Cataclysm wurden Gilden-Levels und<br />

Boni eingeführt, um Spieler dafür zu belohnen,<br />

dass sie einer Gilde angehören. Damit<br />

auch Gildentreue belohnt wird, aktivieren<br />

sich manche dieser Boni erst, wenn man einen<br />

gewissen Ruf bei dieser Gilde erlangt.<br />

Diesen Ruf sammelte man quasi nebenbei,<br />

trotzdem hat’s eine Weile gedauert.<br />

In Mists <strong>of</strong> Pandaria wurde das System<br />

dergestalt geändert, dass die Gilde an sich<br />

extrem schnell auf Stufe 25 hochschoss, genauso<br />

wie der Gildenruf, den man plötzlich<br />

innerhalb von zwei Tagen Questen auf ehrfürchtig<br />

hatte. Der Hintergrund: Niemand<br />

sollte bestraft werden, wenn sich seine Gilde<br />

auflöst oder wenn er selbst eine neue gründen<br />

wollte. Stattdessen sollte man einfach<br />

nur dafür belohnt werden, wenn man zusammen<br />

Abenteuer erlebt. Laut den Entwicklern<br />

auf der BlizzCon ist dieses Ziel mit<br />

den bestehenden Boni erreicht. Man sieht<br />

die Sache also als gegessen an. Tatsache ist<br />

aber, dass es derzeit maximal eine bis zwei<br />

Wochen Spaß macht, eine Gilde zu leveln<br />

– danach nimmt man alle Vorteile<br />

daraus als gegeben hin. Wenn<br />

ein Charakter den Maximal-Level<br />

erreicht, dann gibt’s danach in<br />

regelmäßigen Abständen neue<br />

Ausrüstung und alle ein bis zwei<br />

Jahre sogar einen neuen Maximal-<br />

Level. Und warum? Weil alles andere<br />

langweilig wäre.<br />

5. Mogging-<br />

Optionen<br />

Wenn derzeit über Mogging geredet<br />

wird, geht’s vor allem um eines: den<br />

fehlenden Platz in Banken und Leerenlagern.<br />

Blizzard geizt mit neuen Taschen,<br />

aber wird in Zukunft mehr und mehr Gegenstandstypen<br />

in andere Systeme auslagern.<br />

Erbstücke zum Beispiel kommen<br />

in ein Fenster ähnlich dem von Mounts<br />

und Pets. Dasselbe gilt für Spaß-Items<br />

wie die Goldene oder die Magische<br />

Banane – die werden damit quasi zu<br />

einer Art Fähigkeit. Das schafft dann<br />

Platz für die drölf Dutzend Mogging-<br />

Sets und Mogging-Waffen, die die Spieler<br />

sammeln. Aber ist das wirklich das, was wir<br />

wollen?<br />

Individualität über alles<br />

Zugegeben: Mogging ist ziemlich cool, alte<br />

Sets in alten Raids zu farmen macht irre<br />

Spaß, und dass man jetzt immer in seinem<br />

Lieblings-Set durch die Pampa laufen kann<br />

ist blanker Wahnsinn. Das einzige, winzige<br />

Problem dabei: Man ist nie der einzige Hexenmeister,<br />

der im T-5-Set versucht, Eindruck<br />

zu schinden: Die anderen Hexer tun<br />

das auch. Na gut, ein paar laufen im T-6 herum<br />

und einige, optisch verwirrte Querdenker<br />

schmücken sich mit den Biene-Maja-Gedächtnis-Fühlern<br />

vom T-1-Set. Die Lösung:<br />

die Option, eigene Farben auf die Klamotten<br />

anwenden zu dürfen. Jetzt meckerte<br />

Blizzard zwar schon öfter, dass das einfach<br />

zu viel Leistung und Mehrarbeit bei der<br />

Programmierung der Gegenstände kosten<br />

würde, aber andere Online-Rollenspiele wie<br />

Herr der Ringe Online schaffen das ja auch.<br />

Nicht nur, dass man dann einfach sein altes<br />

T-5-Set in Grün umfärben könnte und sich<br />

so quasi zum Riddler-Hexer aufschwingt:<br />

Durch die Umfärbung könnte man auch Teile<br />

miteinander kombinieren, die zwar vom<br />

Schnitt her zusammenpassen, aber eben<br />

nicht farblich. Zugegeben: Mit an Sicherheit<br />

grenzender Wahrscheinlichkeit würde ein<br />

Gutteil der Spieler am Ende aussehen wie<br />

Clowns, über die sich ein magenkranker Regenbogen<br />

erbrochen hat. Aber das ist dann<br />

wohl der Preis der Freiheit.<br />

Bunt! Sets selber<br />

einfärben zu können,<br />

das wäre schön. Bisher<br />

gibt’s nur T-Sets in<br />

unterschiedlichen<br />

Farbkombos.<br />

Die Top-5-<br />

Wunsch-Gildenboni<br />

Was sollten neue Gildenboni Ihnen und Ihrer Gilde<br />

bringen? Wir haben uns da was überlegt.<br />

Bitte beachten: Wie alles andere in diesem Artikel ist<br />

auch diese Liste absolutes Wunschdenken. Nie hat<br />

ein Blizzard-Mitarbeiter irgendwas gesagt, das da rauf<br />

hindeuten würde, dass einer dieser Gildenbonus-<br />

Wünsche in Erfüllung geht.<br />

1. Gruppenteleport<br />

Ein Spieler teleportiert den Raid zu sich. Gab’s<br />

schon mal in Cataclysm. Hätten wir aber gerne<br />

wieder, wenn der Hexer im Urlaub ist.<br />

2. Berufsgenossenschaft<br />

Ein System, bei dem Sie in eingeschränktem<br />

Maße auf die Berufe Ihrer Gildenmitglieder zugreifen<br />

können – über Bestellungen etwa, die<br />

automatisch ausgeführt werden.<br />

„Mi casa es su casa“<br />

3. Sie können die hübsche Garnison eines Kollegen<br />

besuchen – auch wenn der <strong>of</strong>fline ist.<br />

4. Gildenfarben<br />

All Ihre Klamotten nehmen die Farbe des Gilden-Wappenrocks<br />

an. Eine Uniform quasi.<br />

Das Gilden-Mount<br />

5. Warum bei den Klamotten aufhören? Ein<br />

frei konfigurierbares Gilden-Mount, bei dem<br />

Sie Art, Sattel, Farbe und Gesichtsausdruck<br />

(böse, traurig, strunzblöd) regeln dürfen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

45


Instanzguide<br />

Schlachtzüge, Dungeons, Szenarien<br />

oder Challenge-Modes: Sie<br />

haben Fragen zum Herzstück<br />

WoWs? Hier finden Sie die<br />

Antworten!<br />

Stand: Patch 5.4 I Autor: Karsten Scholz<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

In diesem Heft erwarten Sie folgende Guides:<br />

Die Klaxxi, Teil 1:................S.50<br />

Wir erklären Ihnen, was die neun Käfer alles<br />

an Assen im Ärmel haben. Klassentipps zu<br />

sämtlichen Rollen gibt’s obendrauf!<br />

Die Klaxxi, Teil 2:..............S.115<br />

Die Reihenfolge, in der die Käfer sowohl auftauchen<br />

als auch das Zeitliche segnen, gibt’s<br />

in Form eines praktischen Spickzettels.<br />

Garrosh Höllschrei ............ S. 58<br />

Den Weg zum Erfolg inklusive sechs Seiten<br />

Klassentipps finden Sie direkt im Anschluss<br />

an die Getreuen der Klaxxi.<br />

Glückwunsch an die kiNeTigger:<br />

Garrosh down, Add-on durch!<br />

Auf Platz 26 der Weltrangliste fiebern die kiNeTigger nun WoD entgegen.<br />

Nur knapp zwei Stunden, nachdem wir<br />

Ausgabe 12/13 in die Druckerei schickten,<br />

straften uns die Jungs unserer Partnergilde<br />

kiNeTigger Lügen und besiegten auch<br />

Garrosh in der heroischen Version – und<br />

das als 27. Gilde überhaupt. Von uns gibt<br />

es daher ein fettes GLÜCKWUNSCH! MoP<br />

ist damit durchgespielt, doch bevor sie in<br />

den verdienten Urlaub reisen, haben wir<br />

Lean und Lyris noch mal antreten lassen,<br />

um ihnen persönlich zu gratulieren:<br />

<strong>MMORE</strong>: Erst mal fettes GZ zum heroischen<br />

Garrosh-Kill! Damit habt ihr<br />

euch deutlich schneller nach oben gekämpft<br />

als noch bei Lei Shen, oder?<br />

LEAN: Danke für die Blumen! Schneller<br />

nach oben ging es im Vergleich zum letzten<br />

Mal durchaus, da habt ihr recht. Aber im<br />

Großen und Ganzen macht sich bei mir noch<br />

keine Zufriedenheit bezüglich des Rankings<br />

breit. Uns ist auf den letzten Metern ein wenig<br />

die Puste ausgegangen und ich hätte mir<br />

von einigen unserer Mitspielern mehr Biss<br />

und Durchhaltevermögen auf der Zielgerade<br />

gewünscht. Insgesamt fand ich den Schwierigkeitsgrad<br />

der Endbosse ungefähr gleich-<br />

„Content Clear!“ Am 06.11. war es endlich<br />

so weit: Unsere Partnergilde kiNeTigger<br />

besiegte Garrosh in der heroischen Version<br />

und hat MoP damit als 26. Raid überhaupt<br />

durchgespielt. GLÜCKWUNSCH!<br />

46<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


wertig, die einzelnen Kampfelemente waren<br />

allerdings sehr, sehr verschieden. Lei<br />

Shen wurde durch die vielen Übergänge<br />

und Fähigkeiten interessant, inklusive der<br />

Positionierung in den Übergangsphasen.<br />

Garrosh hingegen besitzt einen klaren<br />

und leicht durchschaubaren Kampfverlauf.<br />

Hier ist es weniger wichtig, die Taktik<br />

perfekt runterzuspielen, als überhaupt<br />

erst einmal die Schadensanforderungen zu<br />

wuppen!<br />

<strong>MMORE</strong>: Welcher Boss hat euch in<br />

der Schlacht um Orgrimmar am meisten<br />

Nerven gekostet?<br />

LYRIS: Im Hardmode bleibt mir vor<br />

allem Rußschmied in Erinnerung. Der<br />

Boss benötigt ein hohes Maß an Konzentration:<br />

Der Kampf erfordert hohe Tank-DpS<br />

an den Adds sowie DpS auf dem Laufband.<br />

Außerdem wird die ganze Sache<br />

durch Raketen, Minen, jede Menge Feuer<br />

und herumfliegende Sägeblätter zu einem<br />

richtig schönen Bewegungs-Check, an dem<br />

wir einige Zeit zu knabbern hatten. Im<br />

Normal-Mode hat uns kein Boss Probleme<br />

bereitet und wir konnten mit zwei Gruppen<br />

den Laden ausräuchern. Einzig im<br />

Twink-Raid hatten wir letzte Woche große<br />

Probleme bei Garrosh – da haben wir noch<br />

einige Defizite aufgezeigt bekommen ;-)<br />

<strong>MMORE</strong>: Wenn ihr MoP so Revue<br />

passieren lasst, was hat euch am Addon<br />

besten gefallen?<br />

LEAN: Ich finde MoP durch und durch<br />

gelungen, angefangen von den Raids<br />

bis hin zur legendären Questreihe. Wäre<br />

ich Game Designer, hätte ich mich auf jeden<br />

Fall gegen diesen Daily-Marathon zu<br />

Beginn der Erweiterung gewehrt. Ich mache<br />

gerne Sachen neben dem Raid – aber<br />

das hat Blizzard wirklich übertrieben.<br />

Eine Sache, auf die ich mit Herrn Street<br />

und Co. gerne anstoßen möchte, ist das<br />

stufenweise zugängliche Raid-System zu<br />

Beginn von MoP. Nach und nach wird alles<br />

aufgemacht, sodass man leveln und sich<br />

aufs Raiden vorbereiten kann. Besonders<br />

unserem Kader hat das sehr geholfen, da<br />

nicht jeder unserer Leute in den ersten vier<br />

Wochen einer neuen Schlachtzugsstufe alles<br />

stehen und liegen lassen kann.<br />

LYRIS: Mir persönlich haben alle Endbosse<br />

in MoP sehr gut gefallen und<br />

meistens hoben sich diese auch gut vom<br />

Schwierigkeitsgrad der vorherigen Bosse<br />

ab. Einzig und allein Ra-den (Thron des<br />

Donners, nur auf heroisch) war eine große<br />

Enttäuschung, da der Boss im Grunde nur<br />

aus einer Phase besteht und deshalb sehr<br />

einfach ist. Das Konzept der begrenzten<br />

Versuchsanzahl mochte ich allerdings<br />

schon bei Algalon oder in der Prüfung des<br />

obersten Kreuzfahrers. Es bringt einen Extrafaktor<br />

an Spannung in den Bosskampf<br />

und es fühlt sich umso schöner an, wenn<br />

der Boss dann auf die Bretter geht!<br />

Wie schnell ist Ihr Raid in Orgrimmar unterwegs?<br />

Dank des neuen „Speed-Kill-Features“ der Seite wowprogress.com können sich Schlachtzüge genau wie<br />

im Herausforderungsmodus gegenseitig die schnellsten Zeiten um die Ohren schlagen.<br />

Wie viele Gilden haben Garrosh<br />

eigentlich noch besiegt?<br />

Die kiNeTigger haben es geschafft, doch wie viele Gilden konnten<br />

Garrosh bisher ebenfalls auf heroisch besiegen?<br />

Die Seite www.wowprogress.com gibt<br />

Antwort: Gerade einmal 0,43 Prozent aller<br />

Raids – also 101 Gruppen – konnten den<br />

Endboss der MoP-Erweiterung bisher auf<br />

dem höchsten Schwierigkeitsgrad bezwingen.<br />

Auch sonst sind die „Kill-Zahlen“<br />

im heroischen Bereich bisher recht<br />

überschaubar: Werden die ersten drei heroischen<br />

Bosse in der Schlacht um Orgrimmar<br />

noch von etwa jedem vierten Raid gemeistert,<br />

fallen die Zahlen ab dem Sha des<br />

Stolzes bereits spürbar in den Keller. Den<br />

eisernen Koloss legen nur noch 15 Prozent<br />

aller Schlachtzugsgruppen, ab Malkorok<br />

fällt die Prozentzahl schließlich auf einen<br />

einstelligen Wert. Und auch auf dem normalen<br />

Modus sind längst nicht alle Raids<br />

durch. Die normale Version des Kriegsfürsten<br />

ging bisher bei 36,27 Prozent aller<br />

Schlachtzugsgruppen (also 8524 Raids) in<br />

die Knie. Problematisch scheint für viele<br />

Gilden vor allem Thok zu sein. Während<br />

die Schätze Pandarias noch von knapp 66<br />

Prozent aller Gilden eingesackt werden,<br />

besiegen nur 57,69 Prozent aller Raids den<br />

riesigen Saurier. Die genaue Aufteilung<br />

haben wir hier zusammengefasst:<br />

Der Herausforderungsmodus ist eine tolle Sache,<br />

da er das Tempo der Gruppen in den Schwierigkeitsgrad<br />

mit einbezieht und durch die Ranglisten<br />

eine zusätzliche Art der Motivation schafft. In die<br />

gleiche Kerbe schlägt jetzt auch das neue „Speed-<br />

Kill“-Feature der Seite www.wowprogress.com,<br />

dank dem Sie das Tempo der Raid-Gilden miteinander<br />

vergleichen können. So sehen Sie dort<br />

zum Beispiel, dass unsere Partnergilde kiNeTigger<br />

bei den heroischen Versionen von Malkorok und<br />

den Dunkelschamanen der Kor’kron jeweils die<br />

drittschnellste Zeit aller deutschen Raids hingelegt<br />

haben. Respekt! Und wie lange benötigt Ihr<br />

Raid für die beiden Kämpfe?<br />

Gestatten: Ex-Kriegshäuptling<br />

Von immerhin knapp<br />

einem Drittel aller Raidgruppen<br />

konnte Garrosh bisher im normalen<br />

Modus besiegt werden.<br />

Bosse Schlacht um Orgrimmar Heroische Version geschafft Normale Version geschafft<br />

Immerseus 6813 (28,99 %) 23197 (98,71 %)<br />

Die gefallenen Beschützer 5407 (23,01 %) 22441 (95,49 %)<br />

Norushen 5858 (24,93 %) 21052 (89,58 %)<br />

Sha des Stolzes 4154 (17,68 %) 20886 (88,87 %)<br />

Galakras 4197 (17,86 %) 19190 (81,66 %)<br />

Eiserner Koloss 3472 (14,77 %) 18725 (79,68 %)<br />

Dunkelschamanen der Kor’kron 2719 (11,57 %) 17809 (75,78 %)<br />

General Nazgrim 2913 (12,40 %) 17142 (72,94 %)<br />

Malkorok 1855 (7,89 %) 16277 (69,26 %)<br />

Schätze Pandarias 1389 (5,91 %) 15482 (65,88 %)<br />

Thok, der Blutrünstige 848 (3,61 %) 13558 (57,69 %)<br />

Belagerungsingenieur Rußschmied 372 (1,58 %) 12808 (54,50 %)<br />

Getreuen der Klaxxi 223 (0,95 %) 12127 (51,60 %)<br />

Garrosh Höllschrei 101 (0,43 %) 8524 (36,27 %)<br />

Stand: 22.11.2013<br />

Instanzguide<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

47


Schlacht um<br />

Orgrimmar<br />

Der letzte Raid in Mists <strong>of</strong> Pandaria<br />

YouTube-<br />

Guides<br />

Auf youtube.com/<br />

mmoredaktion schauen:<br />

Alle 12 Bosse des Raids<br />

im ausführlichen<br />

Video-Guide!<br />

48


Sie haben’s beinahe geschafft:<br />

Nur noch die<br />

Getreuen der Klaxxi<br />

und Garrosh Höllschrei<br />

„himself“ stehen zwischen<br />

Ihnen, epischer Beute, einem<br />

hübschen Titel inklusive<br />

Reitwolf und natürlich<br />

den begehrten Erbstück-<br />

Waffen – viel Erfolg!<br />

Stand: Patch 5.4 I Autoren: Nico Balletta, alle Klassenautoren<br />

Wenn man sich auf Seiten wie wowprogress.com<br />

einmal umsieht und<br />

sich schlaumacht, wie viele Gilden<br />

den aktuellen Raidinhalt bereits erfolgreich<br />

bezwungen haben, fällt auf: Gefühlt haben<br />

den Kriegshäuptling deutlich mehr Sippen<br />

schneller unter die Erde gebracht, als es vor<br />

Patch 5.4 noch bei Lei Shen der Fall war. Zufall?<br />

Einbildung? Oder war die Schlacht um<br />

Orgrimmar trotz zwei weiterer Bosse – 14 statt<br />

12 – doch so viel leichter als der Kreuzzug<br />

zum Thron des Donners?<br />

Das richtige Raid-Setup<br />

Eins, zwei oder drei? Die Tabelle verrät, wie Sie Ihren Raid für die Klaxxi und Garrosh aufstellen.<br />

Während die Zahl an erforderlichen Tanks aufgrund diverser<br />

Boss-Mechaniken im Normalfall vorgegeben ist,<br />

hängt es bei der Menge an Heilern und Schadensausteilern<br />

meist einzig und allein von deren persönlicher Leistung<br />

ab. Wer den BERSERKER-Timer nicht schlägt, hat zu<br />

Boss<br />

Getreue<br />

der Klaxxi<br />

Garrosh<br />

Höllschrei<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

wenige oder zu schwache Schadensausteiler im Raid.<br />

Wer den BERSERKER-Timer nicht schlägt, weil ständig<br />

ein Schadensausteiler umkippt, sollte über einen zusätzlichen<br />

Heiler nachdenken. Einen Rollenverteilungs-<br />

Voschlag für Klaxxi und Garrosh liefert die Tabelle unten.<br />

Legende:<br />

Tanks<br />

Heiler<br />

Schadensausteiler<br />

(DD)<br />

Halb DD,<br />

halb Tank<br />

Halb DD,<br />

halb Heiler<br />

Anmerkung<br />

2 3 5 Sie können den Kampf natürlich auch mit zwei Heilern bestreiten; sollten Ihre<br />

Schadensausteiler aber nicht gerade unterirdische DpS fahren, läuft die Käferjagd<br />

mit drei Sanitätern deutlich entspannter ab!<br />

2 2 6 Hier ist kein Platz für einen dritten Heiler, Punkt! Sie brauchen jedes Quäntchen<br />

an DpS, um Garrosh schnellstmöglich in die nächsten Phasen zu dreschen und<br />

vor allem Phase 3 flott zu beenden.<br />

RAIDguide<br />

Deutlich bessere Voraussetzungen<br />

Während Bosskampf-Designs an sich zu einem<br />

großen Teil reine Geschmackssache sind,<br />

fällt eine objektive Beurteilung des Schwierigkeitsgrads<br />

eines Raids deutlich schwerer – die<br />

Menge an Faktoren, die in so eine Beurteilung<br />

mit hineinspielt, ist einfach gigantisch! Da<br />

wäre zum einen der Schlachtzug selbst beziehungsweise<br />

dessen Spieler. Wie lange gibt es<br />

die Truppe schon? Wie lange sind deren Mitglieder<br />

bereits in WoW und vor allem im Raid-<br />

Bereich aktiv und natürlich: wie erfolgreich?<br />

Um welche Spielertypen – ehrgeizig,<br />

ambitioniert, „casual“ oder einfach<br />

lax – handelt es sich dabei? Und wie<br />

viel Zeit sind diese Spieler bereit, pro<br />

Woche in so ein Spiel zu investieren?<br />

Eines steht außer Frage: Ein<br />

Raid, der sich viermal die<br />

Alle<br />

Guides für<br />

10-Spieler-<br />

Raids<br />

Woche zum lustigen Bosse-<br />

Kloppen trifft, kommt im<br />

Normalfall deutlich schneller<br />

ans Ziel – den Endboss<br />

und dessen Beute – als ein<br />

Schlachtzug, der sich alle 14<br />

Tage an einem Freitagvormittag<br />

für zwei Stunden ohne<br />

TeamSpeak in den ersten Flügel<br />

wagt. Und was die Objektivität angeht:<br />

Letzterer Raid wird eine Instanz natürlich<br />

als deutlich schwerer hinstellen als die<br />

Truppe, die vier Abende pro Woche durch die<br />

schummrigen Gänge rast und Loot abgreift.<br />

Und leider ist meist weder Truppe A noch B<br />

dazu bereit oder sich schlichtweg darüber im<br />

Klaren, dass allein der Faktor Zeit ausschlaggebend<br />

für das Schwierigkeitsempfinden ist.<br />

Wer mehr Zeit investiert, kommt in der Regel<br />

auch schneller voran, so ist das nun mal.<br />

Persönliche Ambitionen<br />

Den Faktor Zeit haben wir beleuchtet und<br />

abgehandelt. Ebenso wichtig ist jedoch, was<br />

in der gespielten Zeit effektiv passiert. Überspitzt<br />

ausgedrückt: Wer vier Tage die Woche<br />

nur in der Instanz steht und h<strong>of</strong>ft, dass die<br />

Bosse aus reiner Ehrfurcht (oder Langeweile)<br />

umfallen, kommt keinen Schritt weiter. Spieler,<br />

die es nicht für nötig halten, sich mit Boss-<br />

Taktiken vertraut zu machen, unzureichende<br />

Ausrüstung tragen und einfach nur darauf<br />

h<strong>of</strong>fen, durch den Raid gezogen zu werden,<br />

feiern auch keine Erfolge. Rumstehen und<br />

nichts tun können Sie auch an nur einem Tag<br />

in der Woche und der Gewinn ist derselbe. Die<br />

richtige Vorbereitung und Engagement sowie<br />

effiziente Zusammenarbeit, Fehleranalyse<br />

und der Wille, sich selbst und<br />

seine Aktionen zu beleuchten<br />

und so Fehler auszuräumen, sind<br />

eine Grundvoraussetzung für<br />

erfolgreiche Raid-Abende. Dazu<br />

gehört nicht nur, sich mit seiner<br />

Klasse und deren Potenzial auseinanderzusetzen<br />

oder auch einmal<br />

das eigene Ego zu überwinden<br />

und andere, erfolgreichere Spieler<br />

um Rat zu fragen! Auch die Ausrüstung<br />

spielt logischerweise eine enorme Rolle. Item-<br />

Quellen gibt es zuhauf, nicht nur im Raid<br />

selbst. Handwerker wie Schmiede, Schneider<br />

oder Lederverarbeiter füllen die Regale des<br />

Auktionshauses regelmäßig mit epischen Gegenständen<br />

– wie erschwinglich diese Items<br />

sind, hängt zugegebenermaßen stark von der<br />

Serverpopulation ab. Dazu kommen aber der<br />

(fast schon verhasste) LFR und natürlich der<br />

inzwischen sehr beliebte Flex-Raid! Und gerade<br />

Letzterer hat einen massiven Teil dazu<br />

beigetragen, Gruppen schneller durch die<br />

Schlacht um Orgrimmar zu schleusen, als es<br />

noch vor Patch 5.4 der Fall war!<br />

Schritt für Schritt in Richtung Glück<br />

Anders als der LFR erzieht der Flex-Raid Spieler<br />

nicht zu Stumpfsinn, sondern fordert genau<br />

die, für die er gedacht ist: Spieler, die gerne<br />

normal raiden, aber mit der Schwierigkeitsstufe<br />

Normal noch so ihre Problemchen haben.<br />

Die Taktiken sind identisch, nur die Schadenswerte<br />

ein wenig geringer und nicht s<strong>of</strong>ort tödlich.<br />

Wer jedoch den Normal-Modus anpeilt,<br />

kann sich im Flex nicht nur wirklich darauf<br />

vorbereiten, sondern auch noch ein paar nützliche,<br />

teils wirklich gute Items abgreifen. Praktisch,<br />

denn so dienen unsere folgenden Guides<br />

sowohl Flex- als auch (vielleicht schon bald)<br />

Normal-Raidern – wir wünschen viel Erfolg!<br />

Schurken-Bug<br />

Die Dolchschwinger WoWs haben’s gerade echt<br />

nicht leicht. Spielen tut sie irgendwie keiner und<br />

selbst Garrosh ignoriert die lautlosen Assassinen<br />

gerne mal. Wie bitte? Was das heißen soll? Ganz<br />

einfach: Während des Gefechts mit dem Kriegshäuptling<br />

tritt in vielen Fällen ein Bug in Kraft,<br />

der verhindert, dass Schurken mit ins REICH VON<br />

Y‘SHAARJ gezogen werden. Gut für die Raids, die im<br />

Saal noch Adds und ENTWEIHTE WAFFEN herumstehen<br />

haben – schlecht für die Schlachtzüge, denen es<br />

in den Tempeln an DpS auf den Adds und natürlich<br />

auf Garrosh mangelt. Einmal fixen, bitte!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

49


Schlacht um Orgrimmar<br />

So besiegen Sie<br />

Die Getreuen der Klaxxi<br />

RAIDguide<br />

Mit den Getreuen der Klaxxi schuf Blizzard<br />

ursprünglich eine richtig harte Boss-Nummer.<br />

Gut denkbar, dass die neun Käfer eine<br />

Antwort auf die Zwillingskonkubinen am<br />

Thron des Donners darstellen sollten, die als<br />

vorletzter Boss im direkten Vergleich viel zu<br />

einfachwaren, allerdings haben es die Designer<br />

dann vielleicht doch ein wenig zu gut gemeint.<br />

Per Hotfix sorgte Blizzard bald dafür,<br />

dass sowohl die ersten drei in den Kampf ein-<br />

Das groSSe krabbeln<br />

Verhindern Sie<br />

unbedingt Rik’kals<br />

BERNPARASITEN!<br />

greifenden Klaxxi als auch die Reihenfolge<br />

der nächsten Chitinbündel Woche für Woche<br />

gleich blieb. Das reichte, um die Bossbegegnung<br />

derart zu entschärfen, dass das Konzil<br />

vom Schrecken aller Raider zum Fallobst im<br />

Schrebergarten wurde.<br />

Was Sie über die Getreuen der<br />

Klaxxi wissen müssen<br />

Jeder der neun Bosse verfügt über mindestens<br />

einen Angriff, der (im Normalfall) den gesamten<br />

Schlachtzug in Mitleidenschaft zieht<br />

beziehungsweise beschäftigt. Dazu kommt<br />

mitunter eine weitere Fähigkeit, die lediglich<br />

Tanks und damit auch Heiler betrifft und bestimmt,<br />

welcher Tank welchen der<br />

Käfer an sich bindet. Und dann gibt<br />

es noch spezielle Buffs, die die Klaxxi<br />

nach ihrem Ableben hinterlassen und<br />

von Spielern – teils abhängig von der<br />

Rolle – aufgenommen und gegen die<br />

Getreuen eingesetzt werden können. Sobald<br />

ein Getreuer stirbt, heilen sich die verbleibenden<br />

komplett voll – AoE-Schaden ist<br />

demnach nutzlos! – und erhalten pro Runde,<br />

die sie im Gefecht sind, zehn Prozent mehr<br />

Schaden. Auf diesen Seiten beschreiben wir<br />

lediglich die einzelnen Bosse, ihre Fähigkeiten<br />

und welche Buffs die Bosse nach ihrem<br />

Ableben hinterlassen.<br />

Wichtig für Tanks: Einige Klaxxi tragen<br />

Debuffs auf, die den Schaden eines<br />

anderen Bosses erhöhen. Wenn etwa Rik’kal<br />

und Skeer im Spiel sind, muss jeder Tank je<br />

einen der zwei Käfer tanken, niemals beide<br />

zusammen! Diese Schadenssynergien bestehen<br />

allerdings nur zwischen Rik’kal und<br />

Skeer (GENETISCHE VERÄNDERUNG und<br />

GESCHLAGEN) sowie zwischen Kil’ruk und<br />

Xaril (OFFENE WUNDEN und ZERMÜR-<br />

BENDE ANGRIFFE).<br />

Wichtig für Heiler: Sie geben vor,<br />

wann sich der Raid zu welcher Zeitaufzuhalten<br />

hat. Stellen Sie vier Marker im<br />

Raum auf und sagen Sie an, zwischen welchen<br />

zwei Farben sich der Schlachtzug verteilt.<br />

Ein Positionswechsel erfolgt normalerweise<br />

nur, wenn Ka’roz BERN SCHLEUDERT<br />

oder wenn Sie Kaz’tiks HUNGRIGE KUN-<br />

CHONGS im Rücken haben.<br />

Wichtig für die Schadensausteiler:<br />

Halten Sie sich an die Positionsansagen<br />

der Heiler und laufen Sie aus allem, was<br />

irgendwie tödlich aussieht. Ein Spieler gibt<br />

vor, welcher der Getreuen fokussiert wird!<br />

Eine bewährte Reihenfolge in Form einer<br />

übersichtlichen Kampfablauf-Skizze finden<br />

Sie übrigens auf den Seiten 115 und 116.<br />

Rik’kal der Sezierer<br />

Rik’kal ist einer der ersten drei Klaxxi und in jeder „Kill-Reihenfolge“ auf Platz 1.<br />

Sobald der Boss gelandet ist, werfen<br />

Sie Schadens-Cooldowns an (Heldentum/Kampfrausch<br />

nur wenn nötig!)<br />

und brennen den Kollegen einfach weg!<br />

Wichtig für Tanks:<br />

GENETISCHE VERÄNDERUNG<br />

erhöht stapelweise sämtlichen Schaden,<br />

den Skeer am Rik’kal-Tank verursachen<br />

würde. Der Debuff verschwindet<br />

nicht, der Rik’kal-Tank hat Skeer<br />

daher fernzubleiben!<br />

INJEKTION wiederum ist ein Debuff, der<br />

Schaden verursacht und BERNPARASI-<br />

TEN erzeugt, sobald der Effekt ausläuft.<br />

Diese Würmer fixieren einzelne Spieler,<br />

verursachen hohen Schaden und heilen<br />

sich nach zehn Sekunden, wenn sie<br />

nicht rechtzeitig zerstört werden.<br />

Der Tank muss unbedingt seine aktive<br />

Mitigation nutzen – also eine aktive<br />

Defensiv-Fähigkeit einsetzen und lange<br />

genug aufrecht erhalten –, während<br />

Rik’kal INJEKTION wirkt. Dadurch verpufft<br />

der Effekt; einen Cooldown einzusetzen,<br />

nachdem der Debuff aufgetragen<br />

ist, bringt nichts!<br />

Wichtig für<br />

Schadensausteiler<br />

und Heiler:<br />

Wenn ein Spieler für 30 Sekunden<br />

in einen BERNSKORPION verwandelt<br />

wird, erleidet er sekündlich<br />

Schaden, erhält dafür aber vier neue<br />

Angriffe. BEUTE ist nur gegen BERN-<br />

PARASITEN einzusetzen, wirken Sie<br />

gegen Bosse einfach STICH (DoT) und<br />

anschließend KLAUENHIEB (erhöhter<br />

Schaden, wenn das Ziel von STICH betr<strong>of</strong>fen<br />

ist) auf Abklingzeit.<br />

Hinterlassener<br />

Buff: Verrückter<br />

Wissenschaftler<br />

(Für alle Rollen, nehmen aber<br />

ausschließlich Schadens austeiler)<br />

Verwandelt Sie ebenfalls in einen<br />

Skorpion, Fähigkeiten und erlittener<br />

Schaden sind identisch mit Rik’kals<br />

Zauber. Geben Sie nur den Sanitätern<br />

Bescheid, damit die Sie mit zusätzlicher<br />

Heilung versorgen können, während Sie<br />

mit Ihren Klauen Unheil stiften.<br />

Skeer der Blutsucher<br />

Zweiter im Klaxxi-Start-Trio ist Skeer und auch in der „Kill-Reihenfolge“ auf Position 2.<br />

Wichtig für die<br />

Tanks:<br />

GESCHLAGEN ist ein Debuff auf dem<br />

Skeer-Tank, der Rik’kals verursachten<br />

Schaden am Debuff-Träger erhöht. Das<br />

Prinzip ist dasselbe wie bei Rik’kals GENE-<br />

TISCHER VERÄNDERUNG: Wer Skeer tankt,<br />

lässt ganz einfach die Finger von Rik’kal!<br />

Wichtig für<br />

Schadensausteiler<br />

und Heiler:<br />

Sobald einer der Bosse bei etwa<br />

50 Prozent Gesundheit angelangt ist, wirkt<br />

Skeer ADERLASS<br />

und beschwört<br />

zwei BLUTKRE-<br />

ATUREN – rote<br />

Schleim-Adds,<br />

die in zwei „Ecken“<br />

erscheinen und schnurstracks<br />

in Richtung der<br />

angeschlagenen Bosse<br />

kriechen. Wenn die<br />

Adds einen Boss erreichen,<br />

heilen sie ihn um<br />

die Menge an Gesundheit,<br />

die sie bei Kontakt<br />

noch besitzen. Wenn Sie Rik’kal erledigen<br />

und genug DpS im Raid haben, lassen Sie<br />

die ersten Adds in Ruhe. Im Kampf gegen<br />

Skeer schwenken die Schadensausteiler<br />

mindestens einmal um, verlangsamen,<br />

wurzeln oder betäuben die Adds und vernichten<br />

entweder Skeer oder – wenn der<br />

Schaden nicht ausreicht – schlagen die<br />

Adds kaputt oder so weit herunter, dass<br />

die Heilung nicht mehr der Rede wert ist.<br />

<br />

Hinterlassener Buff<br />

(Schadens austeiler):<br />

Blutrünstig<br />

Ein netter Effekt: Einmal aktiviert,<br />

erzeugen Ihre Angriffe<br />

während der nächsten<br />

zehn Sekunden<br />

rote Blutkugeln, die<br />

einen Spieler um<br />

zehn Prozent seiner<br />

Gesundheit heilen – die<br />

Kugeln entsprechen damit<br />

denen des Mönchs.<br />

Skeer der<br />

Blutsucher<br />

50<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Hisek der Schwarmwächter<br />

Hisek ist der dritte Getreue, der stets direkt zu Kampfbeginn aktiv ist. Der Boss ballert,<br />

auf wen er gerade Bock hat, und muss demnach auch nicht getankt werden.<br />

Wichtig für Heiler<br />

und Schadensausteiler:<br />

Hiseks MEHRFACHSCHUSS landet<br />

stets irgendwo in der Menge, wird aber<br />

sehr <strong>of</strong>t bereits von Nahkämpfern abgefangen.<br />

Deutlich wichtiger und mit der Zeit<br />

gefährlicher ist ZIELEN. Dabei sucht sich<br />

Hisek ein Opfer, stößt es ein Stück zurück<br />

und macht es bewegungs-, aber nicht<br />

handlungsunfähig, sprich: Selbst wenn<br />

Sie das Opfer von ZIELEN sind, können Sie<br />

weiter auf den Boss schießen, heilen oder<br />

Defensiv-Cooldowns anwerfen.<br />

Nach einigen Sekunden feuert Hisek einen<br />

Schuss auf sein Ziel ab, der 3,5 Millionen<br />

Punkte Schaden verursacht. Der Schaden<br />

wird jedoch unter allen Spielern aufgeteilt,<br />

die sich im/dicht am Strahl befinden.<br />

Sobald ein Spieler anvisiert wird, stellen<br />

sich daher möglichst viele Spieler in<br />

den Strahl, aber unbedingt mit mehr<br />

als zehn Metern Abstand zueinander.<br />

Jeder getr<strong>of</strong>fene Charakter verringert<br />

zwar den Schaden am Hauptziel, erzeugt<br />

um sich herum jedoch ein Resonanzfeld<br />

mit zehn Metern Reichweite, das weitere<br />

100.000 Schaden an Verbündeten verur-<br />

Korven der Erste<br />

Der Umgang mit diesem Getreuen entscheidet im Grunde über Sieg und Niederlage.<br />

Wichtig für die<br />

Tanks:<br />

Korvens SCHILDHIEB-HEFTIGER-ANGRIFF-<br />

Combos sind tödlich. Sobald der Boss<br />

seinen Tank mit SCHILDHIEB niederstreckt<br />

und ihn für sechs Sekunden handlungsunfähig<br />

macht, muss der andere Tank Korven<br />

zu sich und dabei mit dem Gesicht aus dem<br />

Raid spotten, idealerweise mit aktivierten<br />

Defensiv-Cooldowns. Dem SCHILDHIEB<br />

nämlich folgen sechs HEFTIGE ANGRIFFE,<br />

deren erster Treffer 300.000 Punkte und jeder<br />

weitere Hieb sogar noch mehr Schaden<br />

verursacht! Die Attacke ist kegelförmig und<br />

trifft im Zweifelsfall nicht nur den wehrlosen<br />

Tank, sondern auch andere Spieler, daher<br />

muss der zweite Tank den Boss unbedingt<br />

von den Kollegen wegdrehen!<br />

Wichtig für die<br />

Schadensausteiler:<br />

Sobald einer der Bosse auf 50 Prozent Gesundheit<br />

sinkt, maximal aber alle 30 Sekunden,<br />

wirkt Korven IN BERN EINSCHLIESSEN.<br />

Dabei hüllt er den verletzten Getreuen oder<br />

sich selbst in einen Bernblock, der zehn<br />

Sekunden bestehen bleibt. Nach Ablauf<br />

der Zeit heilt der Bern den betr<strong>of</strong>fenen Boss<br />

komplett voll, da rum müssen Sie den Block<br />

innerhalb von zehn Sekunden vernichten!<br />

Klicken Sie den Bern extra an, sobald er<br />

sacht – wenn Sie auf einem Haufen stehen<br />

(wie bei Galakras etwa), sprengen<br />

Sie sich gegenseitig!<br />

Hinterlassener<br />

Buff (Schadens ­<br />

austeiler):<br />

Facettenauge<br />

Alle 60 Sekunden können Sie einen Spezialschuss<br />

abgeben, dessen Schaden<br />

zunimmt, je weiter Sie vom Ziel entfernt<br />

stehen; die Wirkzeit beträgt fünf Sekunden.<br />

Ein Treffer verursacht ordentlichen<br />

Schaden und erhöht zudem den erlittenen<br />

Schaden des FACETTENAUGE-Ziels<br />

für die nächsten zehn Sekunden um<br />

stattliche 15 Prozent!<br />

Hisek der Schwarmwächter<br />

erscheint (andernfalls schießen Sie weiter<br />

auf den eingeschlossenen Boss!),<br />

oder nutzen Sie ein „/target Bern“-<br />

Makro und verwenden Sie Schadens-<br />

Cooldowns und Burst-Fähigkeiten, um<br />

den Bern zu vernichten und die Heilung<br />

zu verhindern.<br />

Alternativ:<br />

Korven austricksen<br />

Korven hüllt stets den Boss in Bern, der<br />

zuerst auf 50 Prozent Gesundheit fällt.<br />

Wenn Sie also Probleme haben, den<br />

Block zu zerschmettern, schlagen Sie<br />

zwei Bosse – Ihr Fokusziel und einen<br />

beliebigen zweiten Boss – per Spalten-<br />

Attacken gleichzeitig und bringen Sie den<br />

Boss, den Sie nicht töten wollen, zuerst<br />

auf 50 Prozent seiner Lebenspunkte.<br />

Korven schließt dann zuerst den falschen<br />

Boss in Bern ein und Ihr Raid hat nun 30<br />

Sekunden Zeit, um dem eigentlichen Fokusziel<br />

den Rest zu geben!<br />

Hinterlassener Buff<br />

(für Tanks):<br />

Bernmeister<br />

Bernmeister hüllt den Tank fünf<br />

Sekunden lang in einen Block aus Bern,<br />

der sämtlichen Schaden abwehrt – ein<br />

Eisblock quasi.<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Ka’roz die Heuschrecke<br />

Ka’roz greift in den Kampf ein, sobald der erste Klaxxi (also Rik’kal) gefallen ist, und<br />

zwingt den Raid durch seine Fähigkeiten zu regelmäßigen Positionswechseln.<br />

Wichtig für den<br />

ganzen Raid:<br />

Wenn Ka’roz abhebt, auf eine der höher<br />

gelegenen Plattfformen springt und BERN<br />

SCHLEUDERT, müssen sich alle Spieler<br />

aus den entstehenden Bernpützen bewegen.<br />

Die Lachen verursachen massiven<br />

Schaden und machen einen Positionswechsel<br />

nötig; wo sich der Raid aufstellt,<br />

sagen die Heiler an! BLITZ wiederum ist<br />

ein Sturmangriff in Richtung eines Heilers<br />

oder Fernkämpfers. Ka’roz trifft dabei<br />

jeden Spieler, der zwischen ihm und<br />

dem Boss steht, betäubt sie und lässt<br />

sie WIRBELN. Das verursacht am Opfer<br />

und an allen Spielern in zehn Metern<br />

Reichweite zum Wirbler 200.000 Punkte<br />

Schaden pro Sekunde. Stehen Sie gut<br />

verteilt und nutzen Sie Fähigkeiten, mit<br />

denen Sie sich von Betäubungseffekten<br />

befreien, um den Schaden zu stoppen.<br />

Korven der<br />

erste<br />

Iyokukk der Wache<br />

Der Klaxxi mit dem Namen, den sich keiner merken kann, besitzt eine Fähigkeit,<br />

deren Mechanik kein Schwein versteht – müssen Sie aber auch nicht!<br />

Wichtig für den<br />

ganzen Raid:<br />

SCHWÄCHEN ist ein Angriff, der einem<br />

Ziel 34 Prozent seiner aktuellen<br />

Gesundheit abzieht; verfügt das Ziel<br />

jedoch über weniger als 25 Prozent der<br />

maximalen Lebenspunkte, wird Schwächen<br />

zum „One-Shot“, sprich: das Opfer<br />

stirbt s<strong>of</strong>ort.<br />

BERECHNUNG hingegen liest sich im<br />

Dungeon-Kompendium wie eine Diplomarbeit,<br />

tut aber im Grunde nur eines:<br />

Einige Spieler werden mit einem<br />

brennenden Strahl verbunden, der an<br />

den Betr<strong>of</strong>fenen selbst und an allen<br />

im Strahl stehenden Spielern sekünd-<br />

Wichtig, solange<br />

Hisek lebt:<br />

Wenn Sie sich in Hiseks ZIELEN-Strahl<br />

stellen, laufen Sie anschließend s<strong>of</strong>ort<br />

auseinander – wenn Ka’roz den Raid derart<br />

positioniert mit BLITZ erwischt, war’s das!<br />

Hinterlassener Buff:<br />

Starke Bein<br />

(Wichtig für alle Rollen, vorrangig<br />

aber Schadens austeiler)<br />

Damit springt ein Spieler selbst auf eine<br />

der höher gelegenen Plattformen und kann<br />

von dort oben seinerseits Bernbomben auf<br />

die Bosse werfen – s<strong>of</strong>ern noch Bomben<br />

vorhanden sind. Wenn dem nicht so ist,<br />

springen Sie einfach wieder nach unten,<br />

mit der Erkenntnis, dass Sie gerade eben<br />

verdammt viel DpS-Zeit vergeudet haben!<br />

Die Bomben selbst sind zwar nett, verursachen<br />

aber wenig, dafür AoE-Schaden – und<br />

der ist bekanntlich absolut uninteressant<br />

in diesem Gefecht!<br />

Kar’oz die<br />

Heuschrecke<br />

iokukk der<br />

Wache<br />

lich Schaden verursacht. Die Ziele des<br />

Bands laufen einige Meter (nicht zu<br />

weit!) auseinander, die restlichen Spieler<br />

achten einfach darauf, die Strahlen<br />

nicht zu berühren.<br />

Hinterlassener<br />

Buff (für Heiler):<br />

Genie<br />

Sobald der Zauber aktiviert ist<br />

und Sie einen Mitspieler heilen, kopiert<br />

Genie die Heilung und überträgt diese<br />

auf Mitspieler, die demselben Volk oder<br />

derselben Klasse des Hauptziels der<br />

Heilung entsprechen. Nett, aber beileibe<br />

nicht weltbewegend.<br />

RAIDguide<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

51


RAIDguide<br />

Xaril der vergiftete Geist<br />

Dieser nette Herr … äh … Käfer hier ist einer der gefährlichen Sorte, die schnell für Chaos<br />

und Tote sorgt. Warten Sie daher nicht zu lang, bis Sie Xaril unschädlich machen!<br />

Wichtig für die<br />

Tanks:<br />

ZERMÜRBENDE ANGRIFFE hinterlassen<br />

einen Debuff auf dem Tank, der den Schaden<br />

durch Kil’ruk prozentual erhöht. Daher<br />

lässt der Xaril-Tank die Finger von Kil’ruk.<br />

ÄTZENDES BLUT hingegen ist ein stapelbarer<br />

DoT, der beim Erhalt des zehnten Stapels<br />

eine BLUTIGE EXPLOSION auslöst, die<br />

den gesamten Raid für 600.000 Punkte<br />

Schaden trifft. Damit es nicht dazu kommt,<br />

hilft erneut aktive Mitigation, also der Einsatz<br />

aktiver Defensiv-Fähigkeiten. Nutzen<br />

Sie diese Abwehrmaßnahmen, sobald<br />

Xaril ÄTZENDES BLUT wirkt, um die Auffrischung<br />

des Debuffs zu verhindern; nach<br />

12 Sekunden läuft der Effekt aus.<br />

Wichtig für den<br />

ganzen Raid:<br />

KATALYSATOREN<br />

Sobald Xaril ins Geschehen eingreift,<br />

erhält jeder Spieler einen KATALYSATOR-<br />

Debuff. Dieser Debuff kommt in drei Varianten<br />

– rot, blau und gelb – daher, tut aber<br />

erst einmal gar nichts. Sobald Xaril KATA-<br />

LYSATOR WÄHLEN wirkt, wird’s ernst: Je<br />

nachdem welche Farbe er sich aussucht,<br />

kommt es zu einem anderen Effekt:<br />

Rot: Es kommt zu einer Explosion, die in<br />

zehn Metern Umkreis 400.000 Punkte<br />

Schaden am Debuff-Träger und allen Spielern<br />

in Reichweite verursacht.<br />

So viel bern …<br />

Korvens BERN-<br />

HÜLLEN sind für<br />

DpS-schwache<br />

Raids die größte<br />

Hürde in diesem<br />

Kampf.<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Gelb: Unter dem Debuff-Träger entsteht<br />

eine Giftwolke, die 30 Sekunden lang bestehen<br />

bleibt und allen darin stehenden<br />

Spielern sekündlich 150.000 Punkte<br />

Schaden zufügt.<br />

Blau: Der Debuff-Träger explodiert und<br />

erleidet 800.000 Punkte Frostschaden,<br />

die an allen Spielern aufgeteilt werden,<br />

die näher als zehn Meter am Opfer stehen.<br />

So gehen Sie vor:<br />

Spieler mit blauem Debuff suchen sich<br />

einen Kollegen ohne blauen KATALY-<br />

SATOR und stellen sich zu ihm. Sobald<br />

Xaril seinen KATALYSATOR wählt, müssen<br />

Sie aufpassen, welche Farbe er sich<br />

aussucht. Spieler mit rotem und gelbem<br />

Debuff gehen s<strong>of</strong>ort auf Abstand, Spieler<br />

mit blauem Debuff bleiben in der Nähe<br />

eines Mitspielers, damit der Schaden<br />

geteilt wird.<br />

Hinterlassener Buff<br />

(für Heiler):<br />

Medizinische<br />

Koryphäe<br />

Sobald der Buff aktiviert wurde, laden<br />

Ihre Heilungen zehn Sekunden lang einen<br />

Instabilen Umschlag auf. Die Aufladung<br />

entspricht dem in den zehn Sekunden<br />

geheilten Wert und wird entladen, sobald<br />

das Ziel des Umschlags das nächste Mal<br />

Schaden erleidet.<br />

Kaz’tik der Manipulator<br />

Sobald Kaz’tik dem Gefecht beitritt, erscheinen an zufälligen Positionen im Raum<br />

Kunchong-Adds und die Kleinen haben tierischen Hunger!<br />

Wichtig für den<br />

ganzen Raid:<br />

Kaz’tik feuert immer wieder SCHALL-<br />

PROJEKTIONEN in Richtung zufällig<br />

gewählter Spieler – weichen Sie den<br />

recht langsamen Geschossen aus, ein<br />

Treffer kostet Sie 375.000 Punkte Gesundheit.<br />

Die eigentliche Gefahr rührt von den<br />

Kunchong her: Die Adds schützen sich<br />

mit einem Schild gegen Schaden, bis<br />

Kaz’tik HYPNOTISIEREN auf einen Spieler<br />

wirkt, der dann wehrlos auf einen der<br />

Käfer zuläuft; Opfer und Strahl sind mit<br />

einem gelben Strahl (wie bei Hiseks<br />

ZIELEN) miteinander verbunden. Der<br />

hypnotisierte Spieler kann weiterzaubern,<br />

aber nicht weglaufen und wird<br />

verschlungen (s<strong>of</strong>ortiger Tod!), sobald<br />

er in Nahkampfreichweite angelangt ist.<br />

Während des Hypnose-Vorgangs erhalten<br />

die Käfer zudem sekündlich Energie,<br />

durch VERSCHLINGEN füllt sich der<br />

Balken sogar komplett auf, wodurch<br />

sich die Kleinen in ausgewachsene<br />

Kunchong verwandeln. Diese Kunchong<br />

schnappt sich ein Tank und dreht<br />

sie mit dem Gesicht aus dem Raid, damit<br />

ZANGENHIEBE niemanden außer<br />

dem Tank treffen!<br />

Kil’ruk der Windschnitter<br />

Kil’ruk macht kaum Probleme und glaubt daher in den meisten Fällen als Letzter dran.<br />

Wichtig für die<br />

Tanks:<br />

Der Tank, der zuvor (oder gerade) Xaril<br />

tankt, lässt die Finger von Kil’ruk – Xarils<br />

ZERMÜRBENDE ANGRIFFE-Debuff erhöht<br />

Kil’ruks verursachten Schaden!<br />

Wichtig für die<br />

Schadensausteiler:<br />

Solange der Schild aktiv ist, können Sie<br />

den Kunchong nicht schaden. Sobald<br />

ein Spieler hypnotisiert auf das Add zuläuft,<br />

fällt der Schild. Die Fernkämpfer<br />

müssen s<strong>of</strong>ort umschwenken und dem<br />

Käfer 30 Prozent Gesundheit abziehen,<br />

nur dann stoppt die Hypnose! Jeder<br />

bleibt den Adds fern, und zwar während<br />

des gesamten Kampfes, das gilt nicht<br />

nur für Nahkämpfer, sondern für alle<br />

Spieler! Die Kunchong VERSCHLINGEN<br />

Ihren Helden auch außerhalb einer<br />

Hypnose-Phase.<br />

Wichtig für die<br />

Heiler:<br />

Sie sagen Positionswechsel abhängig<br />

vom Standort der Kunchong an. Sie<br />

wollen die Käfer a) nie im Rücken und<br />

b) auf maximaler Distanz wissen, um<br />

Laufwege zu maximieren!<br />

Hinterlassener Buff<br />

(alle Rollen):<br />

Marionettenspieler<br />

Damit rufen Sie einen Kunchong<br />

herbei, der 40 Sekunden lang an Ihrer<br />

Seite kämpft.<br />

Darüber hinaus muss sich der Tank vor<br />

Kil’ruks SOLARPLEXUS-VERSTÜMMELN-<br />

Combo in Acht nehmen: Zuerst betäubt der<br />

Boss den Tank und fügt ihm direkt im Anschluss<br />

massiven Schaden via VERSTÜM-<br />

MELN zu. Sowohl Tank als auch Heiler<br />

müssen in diesem Moment auf Zack sein!<br />

Der Rest des Raids:<br />

Stehen Sie verteilt, damit TOD VON<br />

OBEN – wenn überhaupt – nur einen<br />

Spieler trifft. Kil’ruk hebt ab<br />

und saust auf ein Opfer herunter, erkennbar<br />

an der roten Landezone. Seien Sie auf Zack,<br />

laufen Sie schnell aus der kleinen Zone;<br />

außer dem Tank muss eigentlich niemand<br />

Schaden durch Kil’ruks Attacken erleiden!<br />

52<br />

Xaril der vergiftete<br />

Geist<br />

Kaz’tik der<br />

Manipulator<br />

Kil’ruk der<br />

Windschnitter<br />

Hinterlassener Buff<br />

(Schadensausteiler):<br />

Schnitt<br />

Katapultiert einen Spieler nach<br />

vorne, verursacht in zehn Metern Umkreis<br />

zum Landungsort Schaden an allen Zielen<br />

und zerstört die Schilde der Kunchong.<br />

Klingt nett, ist aber meist für die Katz, da<br />

Kil’ruk normalerweise als Letzter draufgeht!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Die besten Klassentipps zu den Klaxxi<br />

Schamane<br />

Allgemeine Tipps<br />

Die Kombination aus Totem der Energiespeicherung<br />

und Totemische Projektion lässt<br />

Sie Blutkreaturen auch aus der Distanz<br />

betäuben. Die Glyphe ‚Totem der Energiespeicherung‘<br />

senkt die Auslösedauer des<br />

Totems. Alternativ tut’s das Totem der Erdbindung.<br />

Das Totem der Energiespeicherung hilft gegen<br />

die Bernparasiten (die eigentlich nicht<br />

auftauchen dürfen!). Wenn eines der Biester<br />

mit ZEHREN einen Mitspieler schädigt,<br />

unterbrechen Sie den Parasiten via<br />

Windstoß.<br />

Mit Astralverschiebung senken Sie alle 90<br />

Sekunden gezielt eingehenden Schaden,<br />

etwa wenn Sie in Hiseks ZIELEN-Strahl<br />

stehen.<br />

Setzen Sie das Totem der Sturmpeitsche,<br />

wenn Ihre Schadensausteiler Probleme haben,<br />

Korvens Bernblöcke zu zerstören. Der<br />

Kampf ist so lang, dass Sie das Totem insgesamt<br />

zwei bis drei Mal stellen können.<br />

Wiederherstellung<br />

Ihre Mitspieler stehen häufig verteilt, setzen<br />

Sie daher auf das Talent Rauschende<br />

Ströme und packen Sie zudem die Glyphen<br />

‚Kettenbildung‘ und ‚Springflut‘ ein.<br />

Mit Heilendem Regen geben Sie dem Fernkämpfer-Camp<br />

die grobe Position vor.<br />

Halten Sie Ihre Mitspieler an, möglichst <strong>of</strong>t<br />

in dem Flächeneffekt zu stehen, ohne aber<br />

dabei zu sehr auf einem Fleck zu kuscheln.<br />

Das Totem des heilenden Flusses gehört s<strong>of</strong>ort<br />

in den Boden, sobald mehrere Spieler<br />

gleichzeitig Schaden erhalten – zum<br />

Beispiel wenn mehrere Spieler durch das<br />

BRENNENDE BAND verbunden sind.<br />

Hiseks ZIELEN verursacht hohen Gruppenschaden.<br />

Stellen Sie sich mit in den<br />

Strahl und legen Sie Heilenden Regen unter<br />

die Füße möglichst vieler Verbündeter.<br />

Achten Sie zudem darauf, dass alle Spieler<br />

im Strahl vor der Explosion über volle<br />

Gesundheitspunkte verfügen. Wenn Sie<br />

das Ableben eines Mitspielers befürchten,<br />

retten Sie ihn via Totem der Geistverbindung<br />

und Totemischer Projektion.<br />

Wenn Ka’roz BERN SCHLEUDERT, muss<br />

sich der gesamte Raid umpositionieren.<br />

Zünden Sie während des Laufens notfalls<br />

Gunst des Geistwandlers, um Ihre Mitspieler<br />

derweil am Leben zu halten.<br />

Einige der Klaxxi verursachen eine Menge<br />

Schaden an den Tanks, allen voran Korven<br />

mit SCHILDHIEB und Kil’ruk mit VER-<br />

STÜMMELN. Gehen Sie sicher, dass die<br />

Tanks vorher volle Lebensbalken besitzen,<br />

und nutzen Sie notfalls auch Heilende<br />

Woge, um den hohen Schaden abzufangen.<br />

Während Iyyokuk lebt, müssen alle Spieler<br />

zwingend über 25 Prozent Gesundheit besitzen.<br />

Ansonsten haut SCHWÄCHEN die<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

stark angeschlagenen Kollegen s<strong>of</strong>ort um!<br />

Wählen Sie das Talent Urelementarist, um<br />

erzeugte Heilung regelmäßig um 10 Prozent<br />

zu steigern.<br />

Xarils KATALYSATOREN sind ein Garant<br />

für Hektik. Einige Spieler müssen kuscheln,<br />

andere auf Abstand gehen. Halten<br />

Sie Notfallfähigkeiten für Gruppenschaden<br />

bereit.<br />

Plündern Sie die Kadaver von Xaril oder<br />

Iyyokuk, beide gewähren Ihnen auf<br />

Knopfdruck einen ganzen Batzen an Zusatzheilung.<br />

Leider ist der Raid-Schaden<br />

bereits recht gering, wenn die beiden Klaxxi<br />

besiegt zu Boden gehen, zumindest Ihr<br />

Mana-Vorrat freut sich aber über die Entlastung.<br />

Setzen Sie das Totem der Manaflut, wenn<br />

Sie das erste Mal um die 70 Prozent Mana<br />

besitzen, und danach, sobald die Fähigkeit<br />

wieder bereit ist. Gerade mit zwei Heilern<br />

ist der Kampf unglaublich manaintensiv.<br />

Helfen Sie bei der Zerstörung von Korvens<br />

BERNHÜLLEN, wenn Sie etwas Luft haben.<br />

Wirken Sie Flammenschock und lassen<br />

Sie danach eine Lavaeruption und ein paar<br />

Blitzschläge folgen. Hier kommt es auf jedes<br />

bisschen Schaden an!<br />

Spieler, die in einen Skorpion verwandelt<br />

wurden, benötigen besonders viel Heilung.<br />

Halten Sie Springflut auf Ihrem Verbündeten<br />

aktiv und decken Sie ihn notfalls<br />

mit einigen Direktheilungen ein.<br />

RAIDguide<br />

Krieger<br />

Allgemeine Tipps<br />

Falls Sie Probleme haben, Korvens BERNHÜLLEN zu<br />

zerstören, bietet sich auch hier Sturmblitz als Fähigkeit<br />

mit s<strong>of</strong>ortigem hohen Schaden an.<br />

Auch gegen hungrige Kunchong on Kaz’tik ist Sturmblitz<br />

eine Option, aber wirklich NUR DANN, wenn Sie<br />

zu wenige Fernkämpfer im Raid haben!<br />

Nutzen Sie Anspornender Schrei reaktiv. Ein<br />

guter Zeitpunkt ist etwa, wenn Hisek ZIELEN mit<br />

mehr als drei Stapeln ENTSCHLOSSENHEIT DER<br />

GETREUEN wirkt; das gilt auch für Demoralisierendes<br />

Banner.<br />

Schutz<br />

Wenn der Klaxxi, den Sie tanken, nicht das aktuelle<br />

Fokusziel ist, positionieren Sie ihn trotzdem so,<br />

dass Ihre Rache und Donnerkall auch das Ziel der<br />

Schadensausteiler trifft. Achten Sie aber unbedingt<br />

darauf, Korven aufgrund seiner Spalten-Attacken<br />

vom Raid wegzudrehen!<br />

Wenn Sie Korven über eine längere Zeit tanken, werden<br />

Ihnen irgendwann die defensiven Fähigkeiten<br />

ausgehen; geben Sie den Heilern Bescheid, wenn<br />

Sie Hilfe bei einem anstehenden SCHILDHIEB benötigen!<br />

Sollte ein ausgewachsener Kunchong ins Gefecht<br />

eingreifen, fangen Sie ihn ein und drehen Sie ihn<br />

vom Raid weg.<br />

Furor/Waffen<br />

Ist kein anderer Nahkämpfer im Raid, krallen Sie<br />

sich Skeers BLUTRÜNSTIG-Buff. Saugen Sie die heilenden<br />

Blutblasen aber nicht planlos auf, sondern<br />

dann, wenn die Heiler ohnehin genug zu tun haben.<br />

Skeers Blut-Adds sind anfällig für Betäubungs- und<br />

Verlangsamungseffekte: Sturmangriff und Kniesehne<br />

sind hier Pflicht, zur Not nehmen Sie auch Sturmblitz<br />

mit.<br />

Stehen Sie NIE VOR Korven, sonst bekommen Sie<br />

seine Spalten-Angriffe ins Gesicht!<br />

Achten Sie auf ausreichend Abstand zu den hungrigen<br />

Kunchongs. Sollten Tanks und Bosse ungünstig<br />

platziert sein, bitten Sie lieber darum, die Position<br />

zu verlagern, anstatt am Ende draufzugehen!<br />

Weichen Sie ausgewachsenen Kunchong lieber<br />

weiträumig aus, bis der Tank das Add eingefangen<br />

und richtig platziert hat!<br />

Wenn Sie sich in Hiseks ZIELEN stellen und der Boss<br />

bereits mehrere Stapel ENTSCHLOSSENHEIT DER<br />

GETREUEN verfügt, aktivieren Sie sicherheitshalber<br />

Durch das Schwert sterben.<br />

Sobald Iyyokuk eingreift, nutzen Sie seine Trefferzone<br />

komplett aus. So entschärfen Sie BRENNENDE<br />

BÄNDER zwischen Tanks und Nahkämpfern zumindest<br />

etwas.<br />

Wachsamkeit ist generell eine gute Fähigkeit, die<br />

Sie den Tanks anbieten sollten, falls diese mal etwas<br />

heftiger auf die Mütze bekommen, beispielsweise<br />

durch Korven.<br />

Verstärker/Elementar<br />

Burst-Schaden ist Trumpf, etwa wenn die<br />

BERNHÜLLE erscheint. Senken Sie mit<br />

der Glyphe ‚Totem des Feuerelementars‘<br />

die Abklingzeit und Kampfdauer des Dieners.<br />

Nutzen Sie Ihre Heilmöglichkeiten, um die<br />

Heiler bei der Arbeit zu unterstützen. Totems<br />

des heilenden Flusses und der Heilungsflut<br />

sollten so <strong>of</strong>t wie möglich stehen, aktivieren<br />

Sie in kritischen Situationen zudem<br />

das Talent Führung der Ahnen – alle anderen<br />

Stufe-75-Talente liefern weniger Heilkraft.<br />

Die BERNHÜLLE muss schnellstmöglich<br />

zerstört werden. Mit einem „/target Bern“-<br />

Makro fällt Ihnen der Zielwechsel besonders<br />

leicht. Zünden Sie zudem Schadens-<br />

Cooldowns wie Aszendenz!<br />

Die Positionierung der Bosse lädt dazu<br />

ein, die eigenen Schadenswerte mit Feuernova<br />

und Kettenblitzschlägen in die Höhe<br />

zu treiben. Da sich die Klaxxi aber nach<br />

dem Ableben eines Getreuen wieder auf<br />

100 Prozent Leben heilen, verursachen Sie<br />

unterm Strich jedoch weniger Schaden am<br />

Fokusziel!<br />

Als Elementar-Schamane nutzen Sie in diesem<br />

Kampf die Kombination aus Elementarschlag<br />

und Echo der Elemente, Verstärker<br />

setzen dagegen auf Urelementarist (wenn<br />

Sie das Schmuckstück Garantierte Konsequenzen<br />

besitzen) oder Entfesselter Furor<br />

(ohne das Schmuckstück, dafür mit dem<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

53


Schlacht um Orgrimmar<br />

RAIDguide<br />

ersten T-16-Bonus) und Elementarbeherrschung.<br />

Elementar-Jünger greifen sich Hiseks<br />

Fähigkeit. Verstärker erbeuten bevorzugt<br />

Skeers Buff, mit dem Sie dank Ihrer<br />

schnellen Angriffe unzählige Blutkugeln<br />

erzeugen.<br />

Zusätzlich zu Astralverschiebung nutzen<br />

Sie Schamanistische Wut, wenn Ihre Gesundheit<br />

zu tief fällt oder hoher Schaden<br />

bevorsteht.<br />

Magier<br />

Wenn Sie von ZIELEN betr<strong>of</strong>fen sind,<br />

nutzen Sie einfach Große Unsichtbarkeit.<br />

So fangen Sie den Schaden alleine ab und<br />

Ihr Raid muss sich nicht bewegen und<br />

nimmt keinen Schaden. Wenn Sie sich für<br />

einen anderen Spieler in ZIELEN stellen,<br />

nutzen Sie Temporaler Schild, um Schaden<br />

zu negieren.<br />

Gegen die Blut-Adds nutzen Sie mit Eiskälte,<br />

Frostnova und Kältekegel Ihr ganzes<br />

Kontrollzauber-Repertoire. Frost-Magier<br />

holen mit Tieffrieren sogar Extraschaden<br />

heraus. Sollte das Ziel der Adds vorher<br />

sterben, ist das Kontrollieren der Viecher<br />

irrelevant.<br />

Nutzen Sie das Makro „/target Bern“, um<br />

Korvens BERNHÜLLEN schneller ins Visier<br />

zu bekommen und zu beseitigen; heben<br />

Sie sich dafür notfalls Zeitkrümmung<br />

auf.<br />

Glyphen wie ,Infernoschlag‘ und ,Zersplitterndes<br />

Eis‘ nützen hier nichts, da<br />

sich die Bosse nach dem Tod eines Käfers<br />

wieder auf 100 Prozent heilen. Stattdessen<br />

wählen Sie die Glyphe ,Hervorrufung‘,<br />

um Ihre Heiler ein wenig zu entlasten,<br />

und ‚Lebende Bombe‘ für maximalen Einzelziel-Schaden.<br />

Die Glyphe ,Schnelle Deplatzierung‘<br />

nützt Ihnen in diesem Gefecht nichts, da<br />

die Kampffläche nicht allzu groß ist und<br />

Sie sich im Notfall ohne die Glyphe per<br />

Blinzeln aus Ka’roz’ WIRBELN-Effekt befreien<br />

können.<br />

Zwar heilen sich die Klaxxi nach dem<br />

Ableben eines Mitstreiters wieder voll,<br />

trotzdem können Sie als Feuer-Magier ein<br />

starkes Einäschern auf Ihrem ersten Ziel<br />

aufbauen und es auf ein weiteres verteilen,<br />

bevor es stirbt. Einäschern läuft auf<br />

dem zweiten Ziel weiter, sodass dieser<br />

Klaxxi bereits eine Menge Lebenspunkte<br />

verliert. Wenn die Raid-DpS sehr hoch<br />

ist, hat Einäschern auf dem ersten Ziel eh<br />

kaum Wirkung, da es zu schnell stirbt.<br />

Als Fernkämpfer holen Sie sich entweder<br />

den Buff von Skeer, Hisek oder Ka’roz.<br />

Wenn Sie Hiseks Buff haben, verursachen<br />

Sie mehr Schaden, je weiter Sie vom<br />

Boss weg stehen, nutzen Sie also die volle<br />

Reichweite Ihrer Zauber aus. Ka’roz’<br />

Buff Starke Beine nutzen Sie, um Korvens<br />

BERNHÜLLEN schneller zu vernichten.<br />

Nutzen Sie bei HYPNOTISIEREN keinesfalls<br />

Blinzeln, um vor dem Kunchong zu<br />

fliehen – HYPNOTISIEREN wirkt wie ein<br />

Traktorstrahl, heißt: Auch wenn Sie versuchen,<br />

sich zur Seite zu Blinzeln, teleportieren<br />

Sie sich genau auf den Kunchong zu.<br />

Sind Sie jedoch knapp vor dem Kunchong,<br />

können Sie Blinzeln nutzen, um kurzzeitig<br />

hinter das Add zu springen und so etwas<br />

Zeit zu gewinnen.<br />

Wenn Ihre Schadensausteiler Probleme<br />

mit den Kunchong haben, können Sie<br />

die Zeit, in der Sie an den Käfer gezogen<br />

werden, auch mit Zeitverschiebung in die<br />

Länge ziehen: Nutzen Sie Zeitverschiebung,<br />

sobald Sie anvisiert werden, und nutzen<br />

Sie es ein zweites Mal kurz vor dem Kunchong.<br />

Damit geht Ihnen besonders als<br />

Feuer-Magier zwar etwas Schaden verloren,<br />

das ist aber immer noch besser als<br />

draufzugehen!<br />

Schurke<br />

Wenn Sie als Kampf-Schurke dieses Gefecht<br />

angehen, lassen Sie die Finger von<br />

Klingenwirbel! Das mag im Recount schön<br />

aussehen, AoE-Schaden ist in diesem<br />

Kampf aber Schwachsinn, da sich die Bosse<br />

nach dem Tod eines Klaxxi zu 100 Prozent<br />

heilen!<br />

Die besiegten Klaxxi hinterlassen besondere<br />

Fähigkeiten, die Sie oder andere Verbündete<br />

für Ihre eigenen Zwecke nutzen<br />

können. Schnappen Sie sich am besten<br />

Blutrünstig aus Skeers Leichnam: Wenn<br />

Sie diese Fähigkeit aktivieren, besitzen<br />

Ihre Angriffe zehn Sekunden lang die<br />

Chance, Blutkugeln zu erzeugen, die Ihre<br />

Mitspieler heilen. Da Sie sehr viele Angriffe<br />

in kurzer Zeit loslassen, ist auch die<br />

Zahl der Kugeln beachtlich.<br />

Verbessern Sie Ihre Schutzfähigkeit Finte<br />

mit der gleichnamigen Glyphe und dem<br />

Talent Flüchtigkeit.<br />

Jäger<br />

Tierherrschaft brilliert in diesem Kampf dank der<br />

kurzen Abklingzeit von Zorn des Wildtiers, vor<br />

allem in Verbindung mit dem Schmuckstück Garantierte<br />

Konsequenzen; den Burst können Sie<br />

gerade gegen BERNHÜLLEN gut gebrauchen, AoE-<br />

Schaden ist in diesem Kampf hingegen sinnlos.<br />

Überlebens-Jäger punkten jedoch durch häufige<br />

Sichern und Laden-Procs, gerade mit T-16-4er-<br />

Bonus und der wurzelnden Frost- und Schlangenfalle<br />

(Skeers Adds).<br />

Nutzen Sie Rückzug in Verbindung mit Impromptu,<br />

um a) schnell aus Bernpfützen zu fliehen, b) in Hiseks<br />

ZIELEN-Strahlen zu gelangen oder c) in Reichweite<br />

eines Kunchongs zu gelangen, der gerade<br />

einen Spieler anzieht!<br />

Abschreckung (mit Glyphe!) hilft, um Hiseks ZIE-<br />

LEN-Schaden zu halbieren, egal ob Sie das Ziel<br />

des Angriffs sind oder einfach nur im Strahl stehen.<br />

Auch den Schaden durch Xarils KATALYSATO-<br />

REN können Sie so reduzieren/negieren; aus den<br />

Pfützen der gelben KATALYSATOREN müssen Sie<br />

trotzdem raus.<br />

Wenn ein Mitspieler von Hiseks ZIELEN<br />

erfasst wird, stellen Sie sich mit in den<br />

Strahl, bleiben Sie dabei aber nach Möglichkeit<br />

in Nahkampfreichweite zu Ihrem<br />

Ziel. Aktivieren Sie Finte, um den Schaden<br />

des Angriffs zu senken – auch wenn Sie<br />

selber das Opfer von ZIELEN werden.<br />

Hisek wird von vielen Raidgruppen gerne<br />

ein paar Runden ignoriert, da seine Angriffe<br />

nicht allzu schlimm sind. Doch mit zunehmenden<br />

ENTSCHLOSSENHEIT DER<br />

GETREUEN-Stapel steigt auch der Schaden<br />

durch ZIELEN. Schützen Sie Ihre Mitspieler<br />

bei Bedarf mit einer Rauchbombe.<br />

Da Hiseks MEHRFACHSCHUSS körperlichen<br />

Schaden verursacht, kontern Sie den<br />

Angriff via Entrinnen.<br />

Wenn Ka’roz einen zufälligen Spieler anstürmt,<br />

können auch die Nahkämpfer<br />

von seinem WIRBELN erwischt werden.<br />

Verschwinden Sie daher schnellstmöglich<br />

aus seiner Bahn.<br />

Das Talent Schattenschritt ist in diesem<br />

Kampf eine sehr gute Wahl. Wenn Sie von<br />

Kaz’tik hypnotisiert werden, nutzen Sie<br />

die Sprungfähigkeit, um Abstand zum<br />

Kunchong aufzubauen. Sie sollten dabei<br />

die Reichweite des Sprungs bestmöglich<br />

ausnutzen, da die kurzzeitige Tempoerhöhung<br />

Sie ansonsten schneller statt langsamer<br />

zum Kunchong bringt!<br />

Ihr Mantel der Schatten kontert Kaz’tiks<br />

HYPNOTISIEREN nicht! Vermeiden Sie<br />

in dieser Phase zudem Tempoerhöhungen<br />

wie Sprinten, damit Sie nicht im Laufschritt<br />

zum Kunchong rennen!<br />

Mit VERSCHLINGEN töten die Kunchongs<br />

jeden Spieler in Nahkampfreichweite.<br />

Meiden Sie in jedem Fall deren<br />

Nähe!<br />

Es ist enorm wichtig, dass Korvens<br />

BERNHÜLLEN schnellstmöglich bersten.<br />

Wechseln Sie s<strong>of</strong>ort das Ziel, sobald<br />

Nutzen Sie Frostfallen, Erschütternde Schüsse und<br />

Bindende Schüsse, um Skeers Blut-Adds zu verlangsamen<br />

oder gar zu betäuben. Setzen Sie den<br />

Bindenden Schuss im Idealfall ein, wenn die Adds<br />

nah beieinanderstehen, um beide zu erwischen!<br />

Rik’kals Buff Verrückter Wissenschaftler, der Sie in<br />

einen Skorpion verwandelt, haut ordentlich rein.<br />

Sagen Sie nur den Heilern Bescheid, wenn Sie den<br />

Zauber nutzen, da Sie während der Wirkungsdauer<br />

ziemlich viel Schaden bekommen. Hiseks Facettenaugen<br />

sind für Jäger ebenfalls ein super Sache,<br />

da Sie ohnehin immer auf Abstand stehen. Ka’roz’<br />

Starke Beine sind hingegen mit Vorsicht zu genießen:<br />

Wenn Sie abheben und auf der Plattform, auf<br />

die Sie springen, keine Bomben mehr liegen, verschwenden<br />

Sie viele wertvolle Sekunden für nichts!<br />

Nutzen Sie ein „/target Bern“-Makro, um Korvens<br />

BERNHÜLLEN schneller ins Visier zu bekommen;<br />

halten Sie für diese Momente notfalls Schadens-<br />

Cooldowns zurück – die Blöcke müssen fallen!<br />

Falls ein großer Kunchong eingreift, schwenken Sie<br />

um und kümmern sich erst nach seinem Tod wieder<br />

um Ihr Fokusziel. Nutzen Sie notfalls Irreführung, um<br />

dem Tank beim Einfangen zu helfen.<br />

54<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Schlacht um Orgrimmar<br />

der Bern erscheint, übertragen Sie per<br />

Umlenken aufgebaute Combopunkte auf<br />

die Hülle und geben Sie Vollgas. Kampf-<br />

Schurken pr<strong>of</strong>itieren von der Masse an<br />

schadenssteigernden Fähigkeiten, allen<br />

voran Mordlust.<br />

Iyyokuks BRENNENDE BÄNDER sind<br />

nicht zu unterschätzen. Mittels Finte<br />

oder Mantel der Schatten senken Sie deren<br />

Schaden. Wenn Sie selbst nicht davon<br />

betr<strong>of</strong>fen sind, können Sie die Linien<br />

auch mit einem beherzten Schattenschritt<br />

durchqueren.<br />

Mantel der Schatten hilft Ihnen gegen<br />

Xarils KATALYSATOREN. Die Schwächungseffekte<br />

können Sie mit dem Mantel<br />

zwar nicht entfernen, doch negiert er den<br />

verursachten Schaden. Finte plus Flüchtigkeit<br />

hilft natürlich ebenso.<br />

Um Skeers Blut-Adds leichter kontrollieren<br />

zu können, empfehlen wir Ihnen das<br />

Betäubende Gift. Andere nicht tödliche Gifte<br />

benötigen Sie in diesem Kampf nicht<br />

und auch die alternativen Stufe-75-Talente<br />

drängen sich nicht auf. Mit Tückische Klinge<br />

lösen Sie die Betäubung durch das Gift<br />

manuell aus, wenn der Blob zu nah einen<br />

Klaxxi gerät.<br />

Packen Sie in jedem Fall das Talent Erwartung<br />

ein, das Ihnen die Handhabung der<br />

Combopunkte spürbar erleichtert.<br />

Wenn Ihr Raid einen Klaxxi als nächstes<br />

Ziel vorgibt, der gerade erst dazugestoßen<br />

ist, unterstützen Sie Ihren Tank via Schurkenhandel.<br />

Ansonsten nutzen Sie die Unterstützungsfähigkeit,<br />

um den Schaden<br />

eines Kollegen in die Höhe zu treiben.<br />

Mönch<br />

Allgemeine Tipps<br />

Nehmen Sie für jede Spielweise den Fußfeger<br />

mit, um die Blut-Adds von Skeer zu betäuben.<br />

Wenn Sie die Zeit haben, nutzen Sie<br />

nach der Betäubung noch zweimal Lähmen<br />

auf die Adds, um sie länger festzusetzen.<br />

Zenmeditation bewahrt einen von Hiseks<br />

ZIELEN anvisierten Spieler vor dem Tod,<br />

falls Sie merken, dass sich zu wenige Spieler<br />

in den Ziel-Strahl stellen.<br />

Xuen den weißen Tiger beschwören ist für alle<br />

Spielweisen das Stufe-90-Talent der Wahl:<br />

Es sorgt als Tank und Schadensausteiler für<br />

dringend nötigen Zusatzschaden und verspricht<br />

durch die eng zusammenstehenden<br />

Ziele auch die meiste Zusatzheilung. Nutzen<br />

Sie Xuen bevorzugt, wenn Korven seine<br />

BERNHÜLLEN wirkt, um genau diese<br />

schnell zu vernichten.<br />

Schaden dämpfen ist in diesem Kampf das<br />

beste Schutz-Talent. Für Tanks sowieso, für<br />

Schadensausteiler und Heiler aber auch:<br />

Die meisten großen Schadensquellen (ZIE-<br />

LEN, WIRBELN, TOD VON OBEN) in diesem<br />

Kampf sind physischer Natur.<br />

Chiwelle ist das beste Stufe-30-Talent für alle<br />

Spielweisen, da es als einziges die weit verteilten<br />

Mitspieler und Feinde erwischt.<br />

Mit Schlüpfriges Gebräu können Sie sich aus<br />

WIRBELN befreien.<br />

Hexenmeister<br />

Wenn Sie von HYPNOTISIEREN betr<strong>of</strong>fen<br />

sind, nutzen Sie weder Rollen noch Fliegender<br />

Schlangentritt: Sie bewegen sich damit<br />

nur noch weiter auf den HUNGRIGEN<br />

KUNCHONG zu, egal in welche Richtung<br />

Sie rollen.<br />

Windläufer<br />

Solange Skeer aktiv ist, halten Sie Furorfäuste<br />

zurück, um damit zur Not die Blut-Adds<br />

zu betäuben, falls Fußfeger gerade noch der<br />

Abklingzeit unterliegt.<br />

Karmeberührung lohnt sich vor allem, wenn<br />

Sie von Xarils KATALYSIERTE REAKTION:<br />

BLAU betr<strong>of</strong>fen sind und diese hochgeht<br />

oder wenn Sie das Opfer von ZIELEN sind.<br />

Auch gut: mit der Karmaberührung auf die<br />

BERNHÜLLE zielen und sich kurz in nahe<br />

Bernpfützen stellen.<br />

Für keines der Adds in diesem Kampf lohnt<br />

sich Sturm, Erde und Feuer, selbst wenn Sie<br />

sie aktiv bekämpfen – sie leben einfach<br />

nicht lange genug.<br />

Die Glyphe ‚Karmaberührung‘ erlaubt Ihnen,<br />

den Zauber auf Entfernung einzusetzen.<br />

Super, falls Sie sich wegen eines Strahls von<br />

Iyyokuk von Ihrem Ziel entfernen müssen.<br />

Braumeister<br />

Sie können sich ausdrücklich nicht mit<br />

Schlüpfriges Gebräu aus der SCHILDHIEB-<br />

Betäubung von Korven befreien! Heben Sie<br />

die Fähigkeit für WIRBELN auf.<br />

Überlebens-Cooldowns nutzen Sie, wenn<br />

Korven oder Kil’ruk Sie in Bedrängnis bringen,<br />

also kurz vor einem SCHILDHIEB oder<br />

einem SOLARPLEXUS (auf Boss-Add-on-<br />

Ansagen achten): Stärkendes Gebräu, Schutz<br />

und Schaden Dämpfen sind dann Pflicht.<br />

Nutzen Sie außerdem kurz vor und direkt<br />

nach diesen beiden Attacken Reinigendes Gebräu!<br />

Ist die Gruppe in Bedrängnis und Sie nicht<br />

gerade in einer Notsituation (siehe oben),<br />

dann nutzen Sie Schaden abwenden, um<br />

Schaden von anderen Spielern auf sich<br />

selbst umzuleiten.<br />

Hoher Einzelziel-Schaden ist alles bei diesem<br />

Kampf!<br />

Bei diesem Kampf hilft es, den Gesamtschaden<br />

durch Talente zu reduzieren und so die Heiler zu<br />

entlasten. Packen Sie Seele entziehen, Seelenverbindung<br />

und die Glyphe ‚Endgültige Entschlossenheit‘<br />

ein.<br />

Beim Ausweichen der Bodeneffekte ist Kil’Jaedens<br />

Verschlagenheit unverzichtbar.<br />

Nutzen Sie als Zerstörungs-Hexer Feuerregen, um<br />

mehr Instabile Funken zu erzeugen, wenn Bosse nah<br />

beieinanderstehen.<br />

Betäuben Sie Skeers Blut-Adds mit Schattenfuror<br />

oder verlangsamen Sie sie mit Dämonischer Atem.<br />

Beides geht, doch Schattenfuror ist dank der Reichweite<br />

flexibler.<br />

Der Bern muss weg: Heben Sie sich Instabile Funken,<br />

Seelensplitter oder Dämonischer Furor für<br />

Korvens BERNHÜLLEN auf; notfalls nutzen Sie Finstere<br />

Seele. Per „/target Bern“-Makro wechseln Sie<br />

schnell das Ziel.<br />

Platzieren Sie Ihren Dämonischen Zirkel bei<br />

Iyyokuk etwas außerhalb. Aktiviert dieser BREN-<br />

NENDES BAND, teleportieren Sie sich einfach<br />

weg und Sie müssen nicht laufen.<br />

Achten Sie darauf, dass Sie gefallene Verbündete<br />

per Seelenstein nur auf sicherem Terrain wiederbeleben.<br />

Der Spieler kommt genau dort raus,<br />

wo Sie die Fähigkeit gewirkt haben, also bitte<br />

nicht in Bernpfützen!<br />

Fallen Ihre Lebenspunkte dramatisch, müssen<br />

Sie selbst mitheilen. Greifen Sie zu Gesundheitssteinen,<br />

Funkenwandlung oder Blutsauger<br />

(wenn Sie sicher stehen), um die Heiler zu entlasten.<br />

Wenn Kaz’tik aktiv ist und ein Kunchong einen<br />

Verbündeten angreift, müssen Sie reagieren (erkennbar<br />

an der gelben Linie). Werfen Sie notfalls<br />

Brennender Ansturm an, um in Reichweite zu gelangen,<br />

und zünden Sie Finstere Seele.<br />

Nebelwirker<br />

Nutzen Sie Ihre Chi-Punkte großteilig für<br />

Erbauung und halten Sie Erneuernder Nebel<br />

auf möglichst vielen Spielern aufrecht.<br />

Donnerfokustee nutzen Sie, wann immer er<br />

bereit ist, um Erneuernder Nebel auf allen<br />

betr<strong>of</strong>fenen Zielen zu erneuern und den<br />

HoT so auf noch mehr Zielen zu verteilen.<br />

Tanks brauchen nur selten Ihre Haupt-<br />

Aufmerksamkeit, Gruppenheilung hat<br />

Vorrang. Ausnahme: Nach einem<br />

SCHILD HIEB von Korven folgt ein fieser<br />

HEFTIGER ANGRIFF. Der wird umso<br />

stärker, je mehr Runden Korven lebt. Spätestens<br />

wenn er zwei andere Klaxxi überlebt<br />

hat, braucht der betr<strong>of</strong>fene Tank einen<br />

Cooldown wie Lebenskokon und volle Heilpower.<br />

Damit Sie den Lebenskokon zur Not auch<br />

während der Betäubung durch WIRBELN<br />

von Ka’roz nutzen können, greifen Sie zur<br />

Glyphe ‚Lebenskokon‘. Ansonsten lohnt<br />

nur noch ‚Erneuernder Nebel‘.<br />

Wenn Sie Ihren Mit-Heilern vertrauen, sollten<br />

Sie durch Schaden heilen! Wenn Sie bei<br />

den Nahkämpfern stehen, treffen Sie alle<br />

drei Klaxxi mit Blackout-Tritt – der zusätzliche<br />

Schaden verpufft zwar, sobald die<br />

Käfer ihre Lebenspunkte zurücksetzen, die<br />

zusätzliche Heilung gibt’s aber natürlich<br />

trotzdem. Wenn Sie merken, dass einzelne<br />

Spieler immer wieder stark absacken, lassen<br />

Sie das aber.<br />

Paladin<br />

Allgemeine Tipps<br />

Das Talent Erbarmen ist hilfreich, um Hand<br />

der Aufopferung und Hand des Schutzes zwei<br />

Mal nacheinander wirken zu können.<br />

Hand des Schutzes funktioniert leider nicht,<br />

wenn ein Mitspieler von Kaz’tiks HYPNO-<br />

TISIEREN betr<strong>of</strong>fen ist. Der tödliche VER-<br />

SCHLINGEN-Angriff des Kunchongs<br />

wird nicht vom Schild aufgehalten, obwohl<br />

der Schaden physisch ist.<br />

RAIDguide<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

55


Schlacht um Orgrimmar<br />

RAIDguide<br />

Schutz<br />

Korvens SCHILDHIEB und die nachfolgenden<br />

sechs HEFTIGEN ANGRIF-<br />

FE sind die gefährlichsten Attacken für<br />

Tanks. Nutzen Sie die WoW-Add-ons<br />

DBM und Bigwigs, um sich vor jedem<br />

SCHILDHIEB zuverlässig warnen zu lassen.<br />

So können Sie als Schutz-Paladin Ihre<br />

Defensiv-Cooldowns immer zwei Sekunden<br />

vor Korvens SCHILDHIEB aktivieren.<br />

Nach dem SCHILDHIEB sind Sie nämlich<br />

sechs Sekunden lang kampfunfähig und<br />

die HEFTIGEN ANGRIFFE prasseln ohne<br />

Schutz auf Sie nieder.<br />

Rik’kal und Xaril haben beide Fähigkeiten,<br />

die wirkungslos sind, sobald der Tank<br />

aktive Mitigation benutzt. Beim Paladin<br />

ist das Schild der Rechtschaffenen. Das Talent<br />

Heiliger Rächer ist daher perfekt, da Sie<br />

den Schild der Rechtschaffenen damit über<br />

einen Zeitraum von 30 bis 40 Sekunden<br />

nonstop aufrechterhalten können. Wenn<br />

Sie Rik’kal tanken, zünden Sie einfach direkt<br />

nach dem Pull Heiliger Rächer und stecken<br />

dann sämtliche Heilige Kraft in den<br />

Schild der Rechtschaffenen. Rik’kal ist normalerweise<br />

tot, bevor der Schutzeffekt abgelaufen<br />

ist, und Ihr Raid muss sich dank<br />

Ihrer aktiven Mitigation nicht mit lästigen<br />

BERNPARASITEN herumschlagen.<br />

Trotz der Tatsache, dass Sie größtenteils<br />

gegen drei Klaxxi kämpfen, ist Hammer<br />

des Lichts hier fehl am Platz. Was zählt,<br />

ist fokussierter Schaden auf ein einzelnes<br />

Ziel. Wählen Sie als Schutz-Paladin und<br />

Vergelter daher immer Richtspruch.<br />

Heilig<br />

Als Heil-Paladin müssen Sie sich während<br />

der HEFTIGEN ANGRIFFE auf den<br />

Korven-Tank konzentrieren, während der<br />

andere Heiler die Gruppe übernimmt.<br />

Unterschätzen Sie den Schaden selbst bei<br />

sehr gut ausgerüsteten Tanks nicht und<br />

halten Sie Ihre Heilungs-Cooldowns dafür<br />

parat. Fällt der Tank zu schnell, benutzen<br />

Sie ohne zu zögern Handauflegen.<br />

Was viele Paladine <strong>of</strong>t vergessen: Mit<br />

Hand der Aufopferung (und der gleichnamigen<br />

Glyphe!) können Sie den Schaden<br />

von Korvens HEFTIGEN ANGRIFFEN<br />

auf den aktiven Tank um 30 Prozent reduzieren.<br />

Hammer des Lichts, die Zweite: Heiler<br />

nutzen den Hammer, um Tanks und<br />

Nahkämpfer, die eh eng zusammenstehen,<br />

nach einem Flächenangriff schnell<br />

hochzuheilen. Auch Heiliges Prisma hat<br />

hier durchaus seinen Nutzen, da der Raid<br />

nicht allzu verteilt steht. Um mehrere Leute<br />

zu heilen, wirken Sie Heiliges Prisma einfach<br />

auf den Klaxxi, der gerade bekämpft<br />

wird, und nutzen so die Flächenheilung<br />

des Zaubers.<br />

Druide<br />

Wächter<br />

Wirken Sie Symbiose am besten auf einen<br />

Todesritter, um Knochenschild zu erhalten.<br />

Das ist besonders sinnvoll, da einige Gegner<br />

Sie betäuben und anschließend massiven<br />

Schaden austeilen. Der Knochenschild<br />

reduziert eingehenden Schaden passiv.<br />

Ist kein Todesritter im Raid, schnappen<br />

Sie sich eine andere Defensiv-Fähigkeit<br />

wie etwa Flüchtiges Gebräu vom Mönch.<br />

Iyyokuk rückt Wächtern nicht mit<br />

Spezialattacken zu Leibe. Generell müssen<br />

Sie aber auch als Tank ein Auge auf<br />

SCHWÄCHEN haben. Jeder Spieler, der<br />

davon betr<strong>of</strong>fen ist und weniger als 25<br />

Prozent Gesundheit besitzt, wird unweigerlich<br />

sterben. Das ist in erster Linie<br />

zwar eine Heiler-Angelegenheit, trotzdem<br />

kann es nicht schaden, regelmäßig Rasende<br />

Regeneration oder im schlimmsten Falle<br />

Ursocs Macht oder Erneuerung (Talent) zu<br />

benutzen, falls Ihre Gesundheitzu stark<br />

fällt.<br />

Wenn Iyyokuk das BRENNDENDE<br />

BAND einsetzt, müssen Sie mitunter die<br />

Position wechseln – ganz ohne Bewegung<br />

läuft’s nicht … haha, Wortspiel!<br />

Ka’roz erzeugt Bernpfützen, aus denen<br />

jeder fliehen muss! Halten Sie für diesen<br />

Fall Anstachelndes Gebrüll bereit und behalten<br />

Sie im Hinterkopf, dass es nicht bei<br />

einem Positionswechsel bleiben wird.<br />

Wenn Sie Kil’ruk tanken, dürfen Sie aufgrund<br />

des Schadens-Debuffs OFFENE<br />

WUNDEN keinesfalls Xaril übernehmen!<br />

Wenn Sie hingegen Xaril beschäftigen,<br />

bleiben Sie dank ZERMÜRBENDE AN-<br />

GRIFFE anschließend von Kil’ruk fern!<br />

Kil’ruk nutzt darüber hinaus SOLARPLE-<br />

XUS, um Sie zu betäuben, und direkt danach<br />

VERSTÜMMELN, welches enormen<br />

Schaden verursacht. Hier müssen Sie in<br />

Absprache mit Ihren Heilern defensive<br />

Fähigkeiten wie Baumrinde und Überlebensinstinkte<br />

(reduzieren eingehenden<br />

Schaden) oder Ursocs Macht und Erneuerung<br />

(Talent) bereithalten.<br />

Wirken Sie kurz vor SOLARPLEXUS Rasende<br />

Regeneration. Während Sie betäubt<br />

und bewegungsunfähig sind, werden dadurch<br />

eingehende Heilungen verstärkt.<br />

Markieren Sie sich Korven rot auf Ihrer<br />

Priester<br />

Allgemeine Tipps<br />

Das Stufe-45-Talent: Schatten-Priester bleiben bei<br />

Trost und Wahnsinn, Disziplin-Priester wählen Geistbeuger<br />

und Heilig-Priester entscheiden sich für Licht<br />

aus dem Dunkel.<br />

Schadensausteiler setzen bei diesem Kampf auf<br />

Strahlenkranz, Heiler auf Kaskade.<br />

Für alle Spielweisen empfehlen wir Engelsfeder, um<br />

schneller aus den Bernpfützen von Ka’roz fliehen zu<br />

können.<br />

Wählen Sie unabhängig von Ihrer Spezialisierung Verzweifeltes<br />

Gebet, da Sie sich damit auf Knopfdruck um<br />

20 Prozent heilen. Das ist nicht nur in BERN SCHLEU-<br />

DERN-Phasen von Vorteil, sondern auch wenn Sie in<br />

Hiseks ZIELEN stehen oder Opfer der BERECHNUNG<br />

werden.<br />

Mit Glaubenssprung können Sie HYPNOTISIERTE Spieler<br />

zu sich ziehen!<br />

Schatten<br />

Auch wenn Sie es mit mehreren Bossen zu tun haben:<br />

In Wirklichkeit kämpfen Sie immer nur gegen einen<br />

davon. Als Schatten-Priester wählen Sie für diesen<br />

Kampf daher Trost und Wahnsinn.<br />

Himmlische Einsicht ist das beste Stufe-75-Talent für<br />

Schatten-Priester, da Sie damit öfter Verschlingende<br />

Seuche und Gedankenschinden: Wahnsinn anwenden<br />

können.<br />

Auch wenn das die Kampfdauer nicht effektiv senkt:<br />

Belegen Sie alle aktiven Klaxxi mit Schattenwort:<br />

Schmerz, um durch die ausgelösten spontanen Gedankenschläge<br />

mehr Schattenkugeln aufzubauen und<br />

Verschlingende Seuche noch öfter zu aktivieren.<br />

Alternativ wählen Sie Seele der Macht, um Schaden zu<br />

gewünschten Zeitpunkten (etwa gegen Korvens BERN-<br />

HÜLLEN oder Kaz’tiks Kunchong) gezielt zu steigern.<br />

Als Schatten-Priester aktivieren Sie die Glyphe ‚Gedankenstachel‘<br />

und nutzen den Zauber zweimal gegen<br />

die erwähnten BERNHÜLLEN und Kunchongs, gefolgt<br />

von einem (in diesem Fall spontanen) Gedankenschlag.<br />

Einzig Schicksalshafte Wendung ist hier keine gute<br />

Wahl, der Effekt ist zu selten aktiv.<br />

Erhöhen Sie Ihr Lauftempo mit der Erheblichen Glyphe<br />

‚Gedankenschinden‘ kurzzeitig um 15 bis zu 45<br />

Prozent.<br />

Disziplin<br />

Disziplin-Priester wählen auf jeden Fall Seele der<br />

Macht, um Geisthülle zu stärken.<br />

Apropos Geisthülle: Nutzen Sie diese kurz vor der Aktivierung<br />

von BERN SCHLEUDERN (DBM und BigWigs<br />

zeigen Ihnen den Timer an) und bei BERECHNUNG.<br />

Vertreter dieser Spielweise wählen die Glyphe ‚Sühne‘,<br />

um den Zauber auch im Laufen anzuwenden (etwa<br />

wenn Sie vor einer Pfütze weglaufen müssen).<br />

Außerdem vorteilhaft: Die Glyphe ‚Machtwort: Schild‘<br />

sorgt für etwas direkte Heilung bei bereits angeschlagenen<br />

Zielen.<br />

Erstellen Sie sich ein „/target Bern“-Makro, um<br />

schnellstmöglich auf Korvens BERNHÜLLE zu wechseln,<br />

und helfen Sie bei der Beseitigung; das Gleiche<br />

gilt für Kunchong.<br />

Heilig<br />

Wählen Sie das Talent Licht aus dem Dunkel statt<br />

Geistbeuger, um Blitzheilung möglichst <strong>of</strong>t als kostenlosen<br />

Spontanzauber zu nutzen. Das hilft Ihnen bei<br />

Bernpfützen, ZIELEN und BERECHNUNG.<br />

Wenn genannte Effekte auftreten, aktivieren Sie Chakra:<br />

Refugium und nutzen Sie Gebet der Besserung und<br />

Kreis der Heilung auf Abklingzeit.<br />

Wenn Ka’roz BERN SCHLEUDERT, wechselt der Raid<br />

die Position. Stellen Sie einen Heilkreis (Segenswort:<br />

Refugium), um für Gruppenheilung zu sorgen und um<br />

gleichzeitig die neue Position zu markieren.<br />

Wenn Schutzgeist auf Abklingzeit ist, nutzen Sie Leerenverschiebung,<br />

um die Lebenspunkte des Korven-<br />

Tanks schnell aufzufüllen.<br />

56


Schlacht um Orgrimmar<br />

Liste, denn hier gibt es einiges zu beachten:<br />

- Korven benutzt SCHILDHIEB, der<br />

Sie betäubt und Schaden verursacht.<br />

Anschließend setzt er Ihnen mit HEF-<br />

TIGER ANGRIFF gefährlich zu. Verwenden<br />

Sie schon vor SCHILDHIEB<br />

eine entsprechende defensive Fähigkeit<br />

wie Baumrinde oder Überlebensinstinkte.<br />

Ebenso lohnt sich auch hier die Rasende<br />

Regeneration-Taktik. Wenn Sie die Fähigkeit<br />

vorab nutzen, verstärken Sie damit<br />

auf Sie gewirkte Heilungen.<br />

- Machen Sie auch Ihre Heiler auf<br />

SCHILDHIEB und HEFTIGER AN-<br />

GRIFF aufmerksam und fordern Sie gegebenenfalls<br />

zusätzliche Hilfe ein.<br />

- Korvens Spezialfähigkeit Bernmeister ist<br />

ideal für Tanks.<br />

Egal ob Sie Rik’kal oder Skeer tanken: Beide<br />

hinterlassen Debuffs (GENETISCHE<br />

VERÄNDERUNG, GESCHLAGEN), die<br />

den Schaden des jeweils anderen Bosses<br />

enorm erhöhen. Kurz: Wer den einen<br />

nimmt, lässt die Pfoten vom anderen, genau<br />

wie bei Xaril und Kil‘ruk!<br />

Rik’kal versucht zusätzlich, den Tank mit<br />

INJEKTION zu belegen. Das müssen Sie so<br />

gut es geht verhindern, daher ist es essenziell,<br />

dass permanent Wilde Verteidigung<br />

aktiv ist, um Ihre Ausweichchance zu erhöhen<br />

und der INJEKTION zu entgehen.<br />

Falls Sie sich per Symbiose das Flüchtige<br />

Gebräu von einem Mönch gekrallt haben,<br />

kommt es gerade in dieser Situation häufig<br />

zum Einsatz, um Ihre Ausweichchance<br />

zusätzlich zu erhöhen.<br />

Xaril belegt Sie mit stapelbarem ÄTZEN-<br />

DEN BLUT. Wirken Sie dem mit Wilde Verteidigung<br />

entgegen, Sie dürfen niemals zehn<br />

Stapel ansammeln, sonst macht’s BUMM!<br />

Wildheit<br />

Wilde Attacke ist super, da Sie im Kampf öfter<br />

zwischen verschiedenen Zielen wechseln<br />

müssen, die nicht zwangsläufig nahe<br />

beieinanderstehen.<br />

Phasenbestie erfüllt einen ähnlichen Zweck<br />

und hat eine kürzere Abklingzeit. Doch<br />

Vorsicht: Mit der Fähigkeit schießen Sie<br />

manchmal auch über das Ziel hinaus.<br />

Mächtiger Hieb eignet sich hervorragend,<br />

um Skeers Blut-Adds zu betäuben.<br />

Durch die häufigen Zielwechsel ist Symbiose<br />

vor allem auf Hexern und Schurken<br />

gut aufgehoben. Dadurch lassen sich vorhandene<br />

Combopunkte (Schurke: Umlenken)<br />

oder auf dem Ziel wirkende Blutungseffekte<br />

(Hexenmeister: Seelentausch)<br />

auf einen anderen Gegner übertragen.<br />

Alternativ ist eine defensive Symbiose-<br />

Fähigkeit eine gute Idee, da während des<br />

Kampfes öfter mal Flächen- oder Gruppenschaden<br />

eingeht.<br />

Achten Sie darauf, dass Stärkungszauber<br />

wie Berserker bereit sind, wenn Korven<br />

sich oder einen anderen Boss in eine<br />

BERNHÜLLE packt.<br />

Eigene defensive Fähigkeiten (Baumrinde,<br />

Überlebensinstinkte) sind die beste Wahl,<br />

um absehbaren Schaden (etwa durch<br />

Bernpfützen) einzugrenzen.<br />

Todesritter<br />

Frost/Unheilig<br />

Verzichten Sie auf Flächenschaden. Wenn ein<br />

Klaxxi stirbt, heilen sich die anderen sowieso<br />

wieder hoch.<br />

Bei Hiseks ZIELEN versuchen Sie sich innerhalb<br />

des Strahls möglichst nah am Boss zu positionieren,<br />

um weiter Schaden auszuteilen. Sind andere<br />

Nahkämpfer im Weg, können Sie auch fünf<br />

Meter nach rechts oder links ausweichen – das<br />

zählt trotzdem.<br />

Auch bei Iyyokuks BRENNENDEM BAND halten<br />

Sie sich noch in Reichweite zum Boss auf (Tipp:<br />

durchlaufen!), sonst verlieren Sie beim Ausweichen<br />

Schaden.<br />

Ka’roz’ Bernpfützen sind eine gute Gelegenheit,<br />

um per Antimagische Hülle Runenmacht aufzufrischen.<br />

Werden Sie von einem ausgewachsenen Kunchong<br />

anvisiert, denken Sie nicht mal im Traum<br />

daran, in dessen Nähe zu kommen, bis der Tank<br />

ihn an sich gebunden hat!<br />

Wechseln Sie per „/target Bern“-Makro auf Korvens<br />

BERNHÜLLEN – die Teile müssen fallen!<br />

Aktivieren Sie kurz vorher Säule des Frosts oder<br />

Unheilige Raserei.<br />

Als Schadensausteiler schnappen Sie sich<br />

Skeers Sonderfähigkeit Blutrünstig, s<strong>of</strong>ern<br />

keine Schurken oder Verstärker (die schlagen<br />

schneller zu!) im Raid sind, und aktivieren Sie<br />

die Fähigkeit regelmäßig. Dadurch erzeugen Ihre<br />

Gleichgewicht<br />

Bei den Klaxxi müssen Sie viel in Bewegung<br />

bleiben, die Glyphe ‚Anstachelndes<br />

Gebrüll’ ist ideal, weil Sie den Radius der<br />

gleichnamigen Fähigkeit vergrößert.<br />

Um möglichst viele Sternensog-Proccs auszulösen,<br />

verteilen Sie auf allen Gegnern<br />

Mondfeuer und Sonnenfeuer.<br />

Platzieren Sie großzügig drei Wildpilze in<br />

der Nähe eines Kunchongs und lassen Sie<br />

diese explodieren, sobald ein Mitspieler<br />

darauf zuläuft.<br />

Wildpilze hinterlassen bei Ihrer Detonation<br />

zudem einen Verlangsamungseffekt und<br />

sind somit ideal, um Skeers Blut-Adds<br />

auf dem Weg zu einem Boss zu bremsen.<br />

Nutzen Sie zudem Wucherwurzeln, um die<br />

Blobs von Bossen fernzuhalten.<br />

Die Fähigkeiten Starke Beine (Ka’roz)<br />

und Blutrünstig (Skeer) sind für Sie als<br />

Schadensausteiler ideal.<br />

Inkarnation ist in diesem Kampf top! Der<br />

Schadensschub ist enorm wertvoll und<br />

dank der relativ kurzen Abklingzeit mindestens<br />

zwei mal einsetzbar.<br />

Herz der Wildnis ist eine gute Wahl, wenn<br />

Ihre Heiler etwas Unterstützung benötigen.<br />

Ansonsten greifen Sie auf Traum des<br />

Cenarius zurück.<br />

Per Symbiose erhöhen Sie entweder Ihren<br />

Schaden (etwa Spiegelbild vom Magier)<br />

oder organisieren sich eine weitere defensive<br />

Fähigkeit (etwa von Todesrittern oder<br />

Hexenmeistern).<br />

Angriffe Heilkugeln in der Nähe der Nahkämpfer<br />

und Tanks und erhöhen die Überlebenschancen.<br />

Blut<br />

Als Tank müssen Sie vor allem bei Korven und<br />

Kil’ruk aufpassen, deren Angriffskombinationen<br />

sind tödlich. Nutzen Sie hier Runenwaffe Verstärken<br />

und Blutwandlung, um mehr Blutschilde<br />

aufzubauen, und aktivieren Sie nacheinander<br />

defensive Fähigkeiten wie Eisige Gegenwehr<br />

oder Tanzende Runenwaffe, wenn es brenzlig<br />

wird.<br />

Blut-Tanks wählen hier Fegefeuer und heilen sich<br />

notfalls selbst per Todespakt wieder hoch, wenn<br />

es ausgelöst wird und die Heiler zu langsam reagieren.<br />

Skeers BLUTKREATUREN können Sie kontrollieren.<br />

Nutzen Sie Unbarmherziger Winter und<br />

Eisketten, um die Adds zu verlangsamen, bevor<br />

diese an die Klaxxi herankommen. Der Einsatz<br />

von Seuchen lohnt übrigens nicht; nutzen Sie<br />

einfach Ihr Repertoire an Nahkampfattacken.<br />

Korvens Bern muss weg! Auch als Tank geben<br />

Sie hier Vollgas und greifen den Block mit Herzund<br />

Runenstoß an.<br />

Schnappen Sie Korvens Buff Bernmeister, der<br />

Sie für fünf Sekunden unverwundbar macht und<br />

Debuffs entfernt – ein kostenloser Eisblock sozusagen.<br />

Schnappen Sie sich ausgewachsene Kunchongs<br />

direkt nach deren Erscheinen und drehen Sie die<br />

Biester aus dem Raid!<br />

Wiederherstellung<br />

Phasenbestie ist perfekt, um schnell zwischen<br />

verschiedenen Positionen zu wechseln<br />

oder um aus schädlichen Effekten zu<br />

laufen.<br />

Mächtiger Hieb eignet sich wunderbar, um<br />

Blut-Adds zu betäuben.<br />

Symbiose mit Priestern gewährt Ihnen<br />

Glaubenssprung: Mitspieler, die von einem<br />

Kunchong angezogen werden, können Sie<br />

dadurch blitzschnell an Ihre Position ziehen.<br />

Ist kein Priester im Schlachtzug, organisieren<br />

Sie sich eine defensive Fähigkeit<br />

(etwa von Todesrittern) oder Geistwandler<br />

von einem Schamanen.<br />

Halten Sie Ihre Mitspieler nach jedem<br />

ZIELEN dazu an, in den Heilkreis Ihres<br />

Wildpilzes zu laufen, und lassen Sie ihn<br />

anschließend (und natürlich nur, wenn er<br />

vollgesogen ist) explodieren. Dadurch ist<br />

die Gruppe im Nu vollgeheilt.<br />

Der Tank, der sich um Korven kümmert,<br />

wird Ihre Hilfe benötigen. Zaubern Sie regelmäßig<br />

Eisenborke auf ihn, um eingehenden<br />

Schaden zu vermindern, vor allem<br />

vor SCHILDHIEB und HEFTIGER AN-<br />

GRIFF. Vergessen Sie auch nicht, Ihrem<br />

Tank Bescheid zu geben, sodass er keine<br />

eigene Fähigkeit dafür verschwendet.<br />

Verjüngung und Genesis sind ideal, wenn<br />

Ihr Wildpilz nicht mit Heilungen vollgesogen<br />

ist, mehrere Mitspieler aber schnell<br />

Gesundheitspunkte benötigen.<br />

RAIDguide<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

57


Schlacht um Orgrimmar<br />

So besiegen Sie<br />

G arrosh<br />

RAIDguide<br />

Mit den schleimigen Überresten der Getreuen<br />

beschmutzt, bahnen Sie sich Ihren Weg in den<br />

Thronsaal des Kriegshäuptlings. Hier werden<br />

Sie Ihre vorerst letzte Schlacht schlagen, Garroshs<br />

Schreckensherrschaft ein Ende bereiten<br />

und … ach, was soll die Theatralik? Wir wissen<br />

inzwischen doch eh alle, dass die Allianz- und<br />

Horde-Deppen Garrosh nicht den Schritt rasieren<br />

und ihn leben lassen, nur damit er am Ende<br />

flüchten und St<strong>of</strong>f fürs nächste Add-on produzieren<br />

kann. Wurscht, wir wollen den Mistkerl<br />

am Boden sehen und seine Beute in unseren Taschen!<br />

Doch bevor wir Ihnen die richtige Taktik<br />

nahebringen, möchten wir einen Tipp aus den<br />

Weiten des Internets ganz besonders hervorheben:<br />

„Mit hoher DpS ist der Kampf deutlich<br />

leichter!“ Ach, sag bloß …<br />

Drei-Phasen-Kampf<br />

Die Anzahl an Fähigkeiten, die Garrosh gegen<br />

Sie ins Feld führt, ist recht übersichtlich, die<br />

einzelnen Angriffe deshalb aber nicht weniger<br />

gefährlich. Die DpS-Anforderungen an Ihren<br />

Raid sind ebenfalls sehr hoch, selbst auf normaler<br />

Stufe. Daher müssen Sie den Kampf auch<br />

mit zwei Heilern bestreiten. Und wie so <strong>of</strong>t tun<br />

Sie gut daran, nicht zu viele Nahkämpfer mitzunehmen<br />

– Fernkämpfer sind schlicht und<br />

ergreifend flexibler und können noch auf den<br />

Boss oder ENTWEIHTE WAFFEN (dazu gleich<br />

mehr) feuern, während Nahkämpfer schon lange<br />

das Weite suchen müssen.<br />

Phase 1<br />

In der ersten Phase bekommen Sie es neben<br />

Garrosh mit jeder Menge Adds – Kriegshetzern<br />

und Scharfseherwolfsreitern – zu tun. Die<br />

müssen weg, bevor sie die Tanks übermannen.<br />

Gleichzeitig laden Belagerungsingenieure an<br />

den Seiten des Thronsaals Feuerwalzen auf, die<br />

durch den Raum pflügen und alles und jeden<br />

in der Schusslinie zerfetzen. Und dann sind da<br />

noch Garroshs entweihte Waffen, die vor<br />

allem Heiler und Fernkämpfer zu regelmäßigen<br />

Positionswechseln zwingen.<br />

des Angriffs werden; achten Sie gut auf<br />

die Timer Ihres BossMod-Add-ons!<br />

Sobald eine Waffe angeflogen<br />

kommt, rennt das Team von der<br />

rechten zur linken Position, also raus aus dem<br />

15 Meter messenden Wirkungsbereich der<br />

Waffe. Ein Fernkämpfer kümmert sich von der<br />

neuen Position aus nur um die ENTWEIHTE<br />

WAFFE, während der Rest des Raids Garrosh<br />

und den Adds Saures gibt; Ziel-Makros wie<br />

„/target Entweiht“ helfen dabei, die Axt schnell<br />

ins Visier zu nehmen. Je mehr Schaden die Waffe<br />

erleidet, desto kleiner wird der Wirkungsbereich.<br />

Sobald sie vernichtet ist – das muss<br />

vor der nächsten ENTWEIHUNG und idealerweise<br />

vor dem Einschlag eines EISERNEN<br />

STERNS (dazu gleich mehr) sein –, wechselt<br />

das „Range“-Team wieder zur rechten Sammelstelle.<br />

Prinzipiell: ENTWEIHTE WAFFEN<br />

machen Ihnen bis zum Ende des Kampfes zu<br />

schaffen. Zerstören Sie die Klingen, solange es<br />

noch geht – sowohl in Phase 1 als auch 2 –, andernfalls<br />

geht Ihnen irgendwann der Platz aus!<br />

Adds einsammeln und zerfetzen!<br />

Bis auf die „harten“ Phasenübergänge ist alles<br />

in diesem Kampf getimt. Sämtliche Fähigkeiten<br />

des Kriegshäuptlings besitzen feste, aber<br />

unterschiedliche Abklingzeiten; das wird in<br />

Phase 2 noch spannend. In Phase 1 hingegen<br />

bekommen Sie es neben den ENTWEIHTEN<br />

WAFFEN primär mit Adds zu tun: Kriegshetzer,<br />

Scharfseherwolfsreiter und Belagerungsingenieure<br />

der Kor’kron. Der Umgang mit diesen<br />

Adds und deren Vernichtung entscheiden, ob<br />

Sie Phase 2 überhaupt zu Gesicht bekommen.<br />

Kriegshetzer: Diese Adds erscheinen nahezu<br />

zeitgleich mit einer ENTWEIHTEN WAFFE,<br />

und zwar in je zwei Dreier-Gruppen pro Add-<br />

Welle – eine Gruppe kommt von rechts, die<br />

andere von links, insgesamt also sechs Hetzer.<br />

Beide Trupps laufen zuerst Richtung Mitte des<br />

Areals und erst wenn Sie dort angekommen<br />

grossmaul Garrosh hält sich<br />

für unbesiegbar – wir beweisen ihm<br />

unmissverständlich das Gegenteil!<br />

sind, startet deren Aggro-Verhalten. Das ist<br />

wichtig für die Tanks sowie Jäger mit Irreführung<br />

und Schurken mit Schurkenhandel, die die<br />

Adds in Richtung der Tanks schicken wollen.<br />

Während der erste Tank Garrosh in der Mitte<br />

der Zone hält, sammelt der zweite Tank die<br />

Adds ein und bringt diese zum Boss, wo sie<br />

ein wahres AoE-Gewitter erwartet! Die Hetzer<br />

selbst setzen Ihrem Tank mit KNIESEHNE zu;<br />

durch HÖLLSCHREIS KRIEGSHYMNE erhöhen<br />

sich Schaden und Gesundheit der Adds<br />

sogar um 150 Prozent. Tanks sind in diesem<br />

Kampf dank Rache-Mechanik ein Segen und<br />

sorgen im Boss-Add-Pulk für teils absurde<br />

Schadenszahlen! Und Schaden an Garrosh ist<br />

wichtig, Vorrang hat jedoch das Ableben der<br />

Kor’kron. Hier kommen die Belagerungsingenieure<br />

ins Spiel …<br />

Belagerungsingenieure/Eiserne Sterne: Wenige<br />

Sekunden nachdem die Hetzer bei den<br />

Tanks gelandet sind/sein sollten, erscheinen<br />

Belagerungsingenieure, einer am linken und<br />

einer am rechten Ende der Halle. Diese Mobs<br />

versuchen, die massiven Walzen – EISERNE<br />

STERNE – aufzuladen und durch das Areal<br />

Die richtige Positionierung<br />

Markieren Sie vor Kampfbeginn drei Positionen<br />

im Raum (siehe Screenshot): An Position 1<br />

tanken Sie Garrosh und eingesammelte Adds.<br />

Position 2 und 3 dienen Heilern und Fernkämpfern<br />

zur Orientierung; hier stehen alle<br />

Distanzklassen sowohl in Phase 1 als auch 2,<br />

um ENTWEIHTE WAFFEN abzulegen und aus<br />

deren Wirkungsbereichen zu fliehen.<br />

Entweihte Waffen:<br />

Garrosh wirft in regelmäßigen Abständen<br />

ENTWEIHTE WAFFEN an die Position eines<br />

Fernkämpfers oder Heilers beziehungsweise<br />

eines Spielers, der sich nicht in Nahkampfreichweite<br />

aufhält, sprich: Auch Nahkämpfer, die zu<br />

weit vom Boss entfernt stehen, können das Ziel<br />

Ausweichen Sobald Garrosh eine<br />

ENTWEIHTE WAFFE ins rechte Camp<br />

geworfen hat, weichen Heiler und<br />

Fernkämpfer nach links aus, bis die<br />

Waffe zerstört ist.<br />

Entweihte Waffen rechts<br />

ablegen<br />

Nach links ausweichen, bis<br />

Entweihte Waffen zerstört<br />

sind<br />

58<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Schlacht um Orgrimmar<br />

Garrosh – Phase 1<br />

Garrosh/Adds<br />

Walze/ingEnIeur<br />

durchlassen!<br />

Oben<br />

Tanks/Nahkämpfer<br />

Der hintere muss weg! Ein<br />

Spieler tötet den linken Ingenieur,<br />

den auf der rechten Seite lassen<br />

Sie in Ruhe.<br />

Ingenieur<br />

Walze/ingEnIeur<br />

töten!<br />

Rollweg der Walze<br />

Unten<br />

Position bei Walzenexplosion<br />

RAIDguide<br />

rollen zu lassen. Je nach Taktik wollen Sie das<br />

verhindern, zumindest teilweise. Eine Kollision<br />

mit einer Walze verursacht 2 Millionen Punkte<br />

Schaden, sowohl an Spielern als auch an Gegnern,<br />

und stößt diese zurück! Sobald die Walze<br />

auf der gegenüberliegenden Seite aufschlägt,<br />

erleidet der gesamte Raid ebenfalls massiven<br />

Schaden, der jedoch sinkt, je weiter Sie vom<br />

Einschlagsort entfernt stehen; dazu gleich<br />

mehr. Den Walzen-Schaden wollen Sie sich bei<br />

der Beseitigung der Orcs zunutze machen.<br />

Raumaufteilung<br />

Die Walzen liegen sich nicht direkt gegenüber,<br />

sondern sind versetzt angeordnet (Skizze) und<br />

legen bei ihrer Fahrt durch den Saal je eine<br />

Hälfte der Halle in Schutt und Asche. Die linke<br />

Walze liegt weiter hinten und räumt die untere<br />

Hälfte des Saals auf, die<br />

rechte Walze liegt weiter<br />

vorne und bedient sich<br />

der oberen Raumhälfte.<br />

Sie wollen sich den Schaden<br />

der Walzen bei der<br />

Beseitigung der Adds<br />

zunutze machen und<br />

das tun Sie folgendermaßen:<br />

Sie stellen einen<br />

Fernkämpfer ab, der den<br />

Belagerungsingenieur<br />

hinten links aus dem Leben pustet; es muss ein<br />

Fernkämpfer sein, da die Mobs auf Balkonen<br />

stehen. Mehr als ein paar S<strong>of</strong>ortzauber sind<br />

nicht die blitze! Unterbrechen<br />

Sie nur die KETTENHEILUN-<br />

GEN, sonst wird der Scharfseher<br />

zu schnell!<br />

Phase 1 ohne<br />

Eiserne Sterne<br />

Wenn die walze losrollt, müssen<br />

Sie bereits in den Heilkreisen<br />

am linken Marker stehen.<br />

Sie haben genug AoE-DpS im Raid, um<br />

sämtliche Adds ohne EISERNEN STERN zu vernichten?<br />

Kein Problem, dann muss ein Spieler aber<br />

den zweiten Belagerungsingenieur töten! Die Heiler<br />

hingegen freut’s, da ihnen der Raid-Schaden<br />

durch explodierende Walzen erspart bleibt!<br />

meist nicht nötig, denn die Ingenieure besitzen<br />

sehr wenige Lebenspunkte, müssen aber<br />

innerhalb von 15 Sekunden sterben! Auf diese<br />

Weise gewährleisten Sie, dass die untere Hälfte<br />

der Halle nicht überrollt wird – Fernkämpfer<br />

und Heiler können also stehenbleiben und sollten<br />

nur zusehen, sich möglichst schnell beim<br />

rechten Marker einzufinden.<br />

Die Walze<br />

beziehungsweise den<br />

Ingenieur vorne rechts<br />

lassen Sie in Frieden.<br />

Nach 15 Sekunden ist<br />

dessen Walze dann<br />

aufgeladen, rollt los<br />

und schadet dabei<br />

jedem Ziel in seinem<br />

Weg!<br />

Die Adds unter die Walze bringen<br />

Die Tanks (und Nahkämpfer) müssen vor der<br />

Walze natürlich fliehen, würden dabei neben<br />

Garrosh aber auch die Adds aus dem Wirkungsbereich<br />

des EISERNEN STERNS ziehen.<br />

Um das zu verhindern, benötigen Sie einen<br />

Druiden oder Schamanen, der den Add-Pulk<br />

zurück unter die Rolle kickt; alternativ müssen<br />

Sie Mobs an Ort und Stelle betäuben oder<br />

festwurzeln. Die Adds, die bisher noch gelebt<br />

haben, sollten – ordentlichen AoE-Schaden im<br />

Vorfeld vorausgesetzt – spätestens jetzt Matsch<br />

sein und auch das letzte Add im Bunde, der<br />

Scharfseherwolfsreiter, dürfte ziemlich übel<br />

hergerichtet bei Ihnen ankommen.<br />

Scharfseherwolfsreiter: Die Schamanen der<br />

Kor’kron kommen immer allein, etwa zeitgleich<br />

mit losrollenden Walzen und erscheinen<br />

abwechselnd links und rechts, beginnend auf<br />

der rechten Seite. Dank der EISERNEN STER-<br />

NE besitzen sie meist nur noch ein Drittel ihrer<br />

Gesundheit. Ein Scharfseher genießt absolute<br />

Adds – werden überrollt<br />

Priorität und muss schnell fallen, andernfalls<br />

heilt er irgendwann die nächste erscheinende<br />

Welle an Kriegshetzern immer wieder voll und<br />

Ihr Raid wird überrannt.<br />

Die richtigen Zauber unterbrechen!<br />

Scharfseher wirken zwei verschiedene, unterbrechbare<br />

Angriffe, von denen Sie aber nur<br />

einen kicken dürfen! Grund dafür ist der Buff<br />

ZORN DER AHNEN. Durch jeden erfolgreich<br />

unterbrochenen Zauber des Scharfsehers steigt<br />

dessen Zaubertempo um 25 Prozent. Der Effekt<br />

ist stapelbar und irgendwann werden seine<br />

Angriffe und Heilungen zu S<strong>of</strong>ortzaubern!<br />

Das darf keinesfalls passieren, kicken müssen<br />

Sie aber trotzdem, und zwar die KETTENHEI-<br />

LUNGEN DER AHNEN. Unterbrechen Sie<br />

unter allen Umständen diesen Zauber; wenn<br />

alles ordentlich läuft und die Schadensausteiler<br />

s<strong>of</strong>ort von Garrosh auf den angeschlagenen<br />

Scharfseher schwenken, dürfte der Schamane<br />

ohnehin nicht zu mehr als einer KETTENHEI-<br />

LUNG ansetzen. Wichtig ist jedoch, dass Sie<br />

nur die Heilungen unterbrechen, nicht aber die<br />

Typische Gründe für einen<br />

Wipe in Phase 1<br />

Adds leben zu lange, der Tank wird übermannt.<br />

Niemand kickt den Scharfseher, der erst sich<br />

und anschließend neue Adds heilt. Das Resultat:<br />

siehe Punkt 1.<br />

Der Spieler, der den Ingenieur klatschen soll,<br />

pennt und die Walze rollt durch den Raid.<br />

Soll vorkommen: Spieler laufen nicht aus der<br />

ENTWEIHTEN WAFFE.<br />

Der Tank sammelt die Adds nicht richtig ein. Die<br />

Folge: tote Heiler, tote Tanks, toter Raid.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

59


RAIDguide<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

KETTENBLITZSCHLÄGE. Die verursachen irrelevanten<br />

Schaden, erhöhen nach einem Kick<br />

aber dennoch das Zaubertempo des Gegners!<br />

Phase 1 zusammengefasst<br />

Der Tank pullt Garrosh und zieht ihn in die<br />

Mitte des Kreises am Boden. Fernkämpfer und<br />

Heiler weichen bereits kurz nach Kampfstart<br />

der ersten ENTWEIHUNG aus und flüchten<br />

vom rechten zum linken Marker. Der für die<br />

Waffen eingeteilte Spieler beharkt die Klinge,<br />

während der zweite Tank die ersten Adds einsammelt<br />

und zu Garrosh und dem ersten Tank<br />

bringt. Die Heiler geben nun besonders auf die<br />

Tanks acht, während Fern- und Nahkämpfer<br />

sowie die Tanks dem Garrosh-Trash-Pulk per<br />

AoE-Attacken Saures geben. Sobald die ENT-<br />

WEIHTE WAFFE vernichtet ist, bewegt sich<br />

das Heiler-Fernkämpfer-Camp zurück zum<br />

rechten Marker. Ein weiterer abgestellter Spieler<br />

rennt in der Zwischenzeit nach links hinten<br />

und tötet den Belagerungsingenieur. 15 Sekunden<br />

später rollt der vordere EISERNE STERN<br />

von rechts nach links durch die Halle. Ein Druide<br />

oder Schamane muss bereits beim Losrollen<br />

in der Arealsmitte vor Ort sein, um die Adds<br />

zurück in den Wirkungsbereich der Walze zu<br />

kicken, wenn diese versuchen, dem fliehenden<br />

Tank zu folgen. Spätestens jetzt muss auch das<br />

Heiler-Fernkämpfer-Camp<br />

am rechten Marker versammelt<br />

und in den abgelegten<br />

Heilkreisen der Raid-Sanitäter<br />

stehen, inklusive der<br />

Nahkämpfer! Das ist wichtig,<br />

denn wenn sich der Raid auf<br />

der linken Seite sammelt, fällt<br />

der Schaden durch die in der<br />

Wand einschlagende Walze<br />

zu hoch aus. Sobald der EISERNE STERN<br />

explodiert ist, läuft Tank Nummer 1 mit Garrosh<br />

zurück in die Mitte, während der zweite<br />

Tank den auftauchenden Scharfseher abfängt<br />

und ebenfalls in die Mitte bringt. Nahkämpfer<br />

und Tanks haben nun zusätzlich die Aufgabe,<br />

die KETTENHEILUNGEN der Schamanen zu<br />

Drücken!<br />

Versuchen Sie Garrosh auch<br />

in den Zwischenphasen richtig<br />

zuzusetzen und idealerweise MEHR<br />

Lebenspunkte abzuziehen, als er<br />

zum Start der Phase erhält!<br />

im sekundentakt Je<br />

länger Garrosh Energie<br />

von Y’Shaarjs<br />

Herz absorbiert,<br />

desto schneller<br />

verstärkt er seine<br />

Attacken.<br />

unterbrechen; Fernkämpfer helfen notfalls aus!<br />

Kurz darauf (je nach DpS auch währenddessen)<br />

beginnt das ganze Spiel von vorne: Garrosh<br />

wirft die nächste ENTWEIHTE WAFFE,<br />

Adds kommen und kurz darauf erscheinen<br />

auch die Belagerungsingenieure.<br />

Phasenwechsel<br />

Im Idealfall wiederholt sich das ENTWEIHTE<br />

WAFFE-Adds-Rollenspielchen maximal drei<br />

Mal. Sobald Garroshs Gesundheit auf zehn<br />

Prozent sinkt, rennt er in die Mitte und beginnt,<br />

die Macht von Y’Shaarjs Herz anzuzapfen.<br />

Sie haben nun nur noch wenige Sekunden,<br />

um die verbleibenden Adds auszuschalten,<br />

bis Sie das erste Mal in die Übergangsphase<br />

eintreten. Bis es so weit ist und der Raid in<br />

Y’Shaarjs Herz gezogen wird, hämmern Sie<br />

weiter auf Adds und/oder Garrosh ein oder<br />

beseitigen notfalls eine noch nicht vernichtete<br />

ENTWEIHTE WAFFE. Sobald Garrosh den<br />

ersten Teil der Herzensmacht absorbiert hat,<br />

schnellt seine Gesundheit wieder auf 100 Prozent.<br />

Der Schaden, den Sie bis dahin jedoch an<br />

Garrosh anrichten, wird angerechnet, machen<br />

Sie also keine Pause – Pausen gibt es in diesem<br />

Kampf nicht!<br />

Das Reich von Y’Shaarj<br />

Im Gegensatz zu den „harten<br />

Übergängen“ von Phase 1 zu<br />

2 und 2 zu 3 sind die Trips<br />

ins REICH VON Y’SHAARJ<br />

nicht von Garroshs Gesundheit,<br />

sondern zeitabhängig;<br />

der Timer für die Intermezzos<br />

startet allerdings frühestens<br />

mit dem ersten richtigen Phasenwechsel,<br />

sprich: erstmals, wenn Garrosh auf zehn Prozent<br />

Gesundheit angelangt ist und Phase 2 einläutet,<br />

und ab da alle 2,5 Minuten.<br />

Drei Zwischenphasen<br />

Ähnlich wie damals bei Yogg-Saron gibt es drei<br />

verschiedene Zonen, in die Garrosh sich und<br />

den Raid teleportieren kann: Chi-Jis Tempel,<br />

den Tempel der Jadeschlange und die Terrasse<br />

Im heilkreis um den boss<br />

Bleiben Sie in Bewegung<br />

und weichen Sie sämtlichen<br />

VERNICHTEN-Attacken aus!<br />

Typische Gründe für einen<br />

Wipe in Phase 2<br />

Niemand kickt/befreit übernommene Spieler!<br />

Die Adds am Ende von Phase 2 leben zu lange<br />

oder heilen sich ständig gegenseitig hoch, bis<br />

der Raid überrannt wird.<br />

Es bleibt tatsächlich jemand in Garroshs VER-<br />

NICHTEN (Zwischenphasen) stehen …<br />

Sie stehen während WIRBELNDER VERDERB-<br />

NIS zu nah am Boss und lassen sich grillen.<br />

Unschöne Phasenübergänge mit übrig gebliebenen<br />

DIENERN oder ENTWEIHTEN WAFFEN.<br />

Der Kampf dauert zu lange, weil die DpS auf<br />

den Boss einfach nicht ausreicht, um ihn rechtzeitig<br />

in Phase 3 zu bringen.<br />

des Endlosen Frühlings. Wo Sie landen, ist dem<br />

Zufall überlassen, das Prinzip ist jedoch stets<br />

dasselbe. Garrosh steht am Ende der Zone, immun<br />

gegen jeglichen Schaden, und absorbiert<br />

die Macht des alten Gottes. Dieser Vorgang endet<br />

erst, wenn der Raid sämtliche Sha-Adds in<br />

der Zone vernichtet hat. Letzteres muss also so<br />

schnell wie möglich geschehen! Wichtig ist: Die<br />

Phase dauert immer eine Minute, egal was Sie<br />

tun. Wie lange Garrosh jedoch Energie tankt,<br />

haben Sie in der Hand!<br />

So gehen Sie vor:<br />

Je nach Zone bekommen Sie es mit anderen<br />

Adds zu tun, die nach ihrem Tod einen Buff<br />

in Form (kleiner) gelber Kuppeln fallen lassen,<br />

der Ihren erlittenen Schaden in der Phase um<br />

50 Prozent senkt. Letzterer Buff ist sehr wertvoll,<br />

bei tüchtigen Heilern aber keine Voraussetzung<br />

für einen Sieg.<br />

Wichtiger ist: In zwei von drei Fällen (Tempel<br />

der Jadeschlange, Tempel des Roten Kranichs)<br />

müssen Sie Adds auf zwei verschiedenen Seiten<br />

erledigen, teilen Sie daher den Raid in zwei<br />

gleich starke Gruppen ein; die eine kümmert<br />

sich um die Sha auf der rechten, die andere<br />

Gruppe um die Mobs auf der linken Seite. Sobald<br />

alle Widersacher tot sind, verschwindet<br />

Garroshs Schutzzauber und der Orc wird angreifbar.<br />

Die Heiler legen ihre Bodenheileffekte<br />

Hier stehen sie richtig!<br />

Vernichten<br />

Heilkreis<br />

Hier werden sie sterben!<br />

groSS, mittel, klein Je<br />

nach Zwischenphase erwarten<br />

Sie andere Adds, aber alle<br />

hinterlassen einen schützenden<br />

Buff (rechts).<br />

60<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Schlacht um Orgrimmar<br />

Garrosh – Phase 2<br />

Zum boss bei<br />

berührung<br />

von Y’Shaarj<br />

maximale reichweite<br />

Solange die WIRBELNDE VER-<br />

DERBNIS noch unverstärkt ist,<br />

sammeln Sie sich in Heilkreisen<br />

am linken Marker, ballern<br />

aber weiter auf Garrosh (oder<br />

ENTWEIHTE WAFFEN)!<br />

s<strong>of</strong>ort mittig unter Garrosh ab und der Raid<br />

sammelt sich direkt am Boss. Garrosh wirkt nun<br />

bis zum Ende der Phase immer nur VERNICH-<br />

TEN, ein kegelförmiger Frontalangriff, der darin<br />

stehende Spieler s<strong>of</strong>ort umbringt. Das passiert<br />

gefühlt im Sekundentakt, Sie werden also<br />

kaum zum Stehen kommen, ständig um Garrosh<br />

herumwuseln (je näher Sie am Boss stehen,<br />

desto schneller sind Sie aus der Gefahrenzone!)<br />

und dabei mächtig DpS-Gummi geben! Zu Beginn<br />

einer Zwischenphase heilt sich der Boss<br />

nämlich um zehn Prozent – die müssen weg<br />

und im Idealfall sogar noch ein paar Prozent<br />

mehr! Nach Ablauf der Zeit geht es automatisch<br />

zurück in den Thronsaal.<br />

Terrasse des Endlosen Frühlings: In dieser<br />

Zone treffen Sie auf Scharen von AUSGEBUR-<br />

TEN DER ANGST. Laufen Sie einfach ohne<br />

Stopp bis zu Garrosh, sammeln Sie sich und<br />

bomben Sie alle Adds<br />

einfach weg.<br />

Tempel der Jadeschlange:<br />

Insgesamt<br />

fünf Packs bestehend aus<br />

je drei AUSGEBURTEN<br />

DES ZWEIFELS warten<br />

hier auf den Trip über<br />

den Jordan; ein Gruppe<br />

zerstört die rechten, die<br />

andere Gruppe die linken Adds – das Grüppchen<br />

in der Mitte stirbt im Vorbeigehen.<br />

Tempel des Roten Kranichs: Laufen Sie die<br />

Treppen links und rechts herunter; am Ende<br />

jeder Treppe steht je eine AUSGEBURT DER<br />

VERZWEIFLUNG – an die muss definitiv ein<br />

Tank ran. Achten Sie darauf, an welche Stelle<br />

die Buff-Kuppel fliegt, laufen Sie schnell durch<br />

und kümmern Sie sich dann um Garrosh.<br />

Phase 2<br />

Sobald Sie aus der ersten Zwischenphase<br />

kommen und erneut im Thronsaal gelandet<br />

sind, fängt der Spaß erst richtig an. Durch das<br />

Anzapfen von Y’SHAARJS MACHT hat der<br />

Kriegshäuptling sein Angriffs-Repertoire aufgestockt.<br />

Adds erscheinen nun keine mehr, dafür<br />

übernimmt Garrosh regelmäßig zwei Spieler<br />

und auch einen fiesen AoE-Angriff hat der<br />

Hobby-Diktator plötzlich im Gepäck.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Cooldowns sparen<br />

Heben Sie sich Ihre stärksten Schadens-<br />

Cooldowns und Tränke nach Möglichkeit<br />

zum Start von Phase 3 auf und geben Sie<br />

Gummi, sobald Garrosh die letzte Phase einläutet<br />

– ab jetzt zählt jeder Punkt DpS!<br />

Sammeln zur<br />

wirbelnden<br />

Verderbnis<br />

ENTWEIHTE WAFFEN: Die Klingen wirft<br />

Garrosh bis zum bitteren Ende durch die Gegend.<br />

Noch können Sie die Waffen zerstören,<br />

das sollten Sie auch tun.<br />

FESSELNDE VERZWEIFLUNG: Statt der<br />

Adds bekommen es die Tanks nun mit dem<br />

Debuff/DoT FESSELNDE VERZWEIFLUNG<br />

zu tun. Spotten Sie sich den Boss bei 8 bis 10<br />

Stapeln (Richtlinie!) ab.<br />

Y’SHAARJS BERÜHRUNG: Eine fiese Attacke,<br />

die schnell zu totalem Chaos führt.<br />

Garrosh übernimmt zwei Spieler; der Effekt<br />

endet, wenn Sie die Opfer auf 20 Prozent ihrer<br />

Gesundheit herunterschlagen. Im Gegensatz<br />

zu normalen Gedankenkontrollen attackieren<br />

die Übernommenen den Raid aber nicht<br />

auf übliche Weise, sondern wirken ihrerseits<br />

Y’SHAARJS BERÜHRUNG und versuchen den<br />

Effekt auf weitere Spieler zu übertragen. Das<br />

kann ausarten, denn während die Tanks von<br />

der Initial-Übernahme<br />

stets verschont bleiben,<br />

ist das bei Übernahmen<br />

durch kontrollierte Spieler<br />

nicht mehr der Fall!<br />

Unterbrechen, blenden<br />

oder betäuben Sie zaubernde<br />

Spieler um jeden<br />

Preis, kloppen Sie die<br />

Betr<strong>of</strong>fenen schnellstens<br />

aus der Kontrolle – Heiler zuerst! -, verzichten<br />

Sie dabei aber auf DoTs. Die ticken auch nach<br />

der Rettung weiter und sorgen unter stark angeschlagenen<br />

Spielern schnell für Tote!<br />

WIRBELNDE VERDERBNIS: Wenn Garrosh<br />

zur WIRBELNDEN VERDERBNIS ansetzt, beginnt<br />

er, sich an Ort und Stelle im Kreis zu drehen<br />

und dem Raid sechs Sekunden lang halbsekündlich<br />

105.000 Punkte Schaden zuzufügen.<br />

Der Schaden sinkt jedoch, je weiter Sie vom<br />

Boss entfernt stehen, und stellt in der normalen<br />

Version meist kein großes Problem dar. Wenn<br />

Garrosh mehr als 25 Punkte Y’Shaarj-Energie<br />

aufgesaugt hat, verstärkt er das Wirbeln,<br />

dazu aber mehr an der entsprechenden Stelle.<br />

Der Kampfablauf in Phase 2<br />

Garroshs Fähigkeiten haben wir erläutert, jetzt<br />

verraten wir Ihnen, wann er welchen Angriff<br />

einsetzt, was Sie dagegen tun und noch viel<br />

wichtiger: Wann Sie wohin laufen! Die korrekte<br />

(Neu-)Positionierung nach jeder Attacke ist<br />

kettenreaktion Befreien<br />

und unterbrechen Sie unbedingt<br />

übernommene Spieler, die ihrerseits<br />

BERÜHRUNG VON Y’SHAARJ wirken!<br />

Entweihte<br />

waffen<br />

ablegen<br />

der Schlüssel zum Erfolg – mal ganz abgesehen<br />

von massiver DpS …<br />

Phase 2, Teil1<br />

Nach der Landung im Saal schnappt sich der<br />

Tank den Boss und zieht ihn an dieselbe Position<br />

wie in Phase 1. Garroshs Lebensbalken<br />

ist wieder komplett gefüllt und die Menge<br />

an Gesundheit etwa 2,5-mal so hoch wie zu<br />

Beginn. Der Raid sammelt sich wieder in den<br />

Heilkreisen am rechten hinteren Marker. Kurz<br />

darauf wirft Garrosh die erste ENTWEIHTE<br />

WAFFE ins Heiler-Fernkämpfer-Camp. Anstatt<br />

jedoch auf die linke Seite zu flüchten, rennen<br />

ausnahmslos alle Spieler nach vorne zum<br />

Boss, denn der ENTWEIHTEN WAFFE folgt<br />

s<strong>of</strong>ort die erste BERÜHRUNG Y’SHAARJIS,<br />

sprich: Zwei Spieler werden übernommen<br />

und müssen befreit und gekickt werden, damit<br />

sie keine anderen Spieler unter Kontrolle<br />

bringen. Sobald die übernommenen Kollegen<br />

sicher sind, rennt der Raid nach hinten zum<br />

linken Marker, denn jetzt kündigt sich die erste<br />

WIRBELNDE VERDERBNIS an. Wenn Sie auf<br />

maximaler Reichweite zum Boss stehen, reduzieren<br />

Sie den Schaden ausreichend, damit<br />

die Heiler den Raid am Leben halten können,<br />

während die Fernkämpfer weiter auf Garrosh<br />

einholzen. Nahkämpfer mit entsprechenden<br />

Defensiv-Cooldowns können theoretisch am<br />

Boss bleiben und ebenfalls weiter Schaden verursachen;<br />

der für die ENTWEIHTEN WAFFEN<br />

eingeteilte Spieler kümmert sich natürlich nach<br />

wie vor um die Klinge. Die sollte zum Ende<br />

der WIRBELNDEN VERDERBNIS weg sein,<br />

denn im Anschluss kommt bereits die nächste<br />

ENTWEIHTE WAFFE angeflogen. Wieder<br />

61<br />

RAIDguide


Schlacht um Orgrimmar<br />

RAIDguide<br />

rennt der Raid nach vorne zum<br />

Boss, schlägt die nächsten Übernommenen<br />

frei und rennt dann<br />

zurück zum Marker hinten<br />

rechts. Es folgt die dritte ENT-<br />

WEIHUNG, doch im Gegensatz<br />

zu vorher sollte direkt im Anschluss<br />

die zweite WIRBELNDE<br />

VERDERBNIS einsetzen, sprich:<br />

Statt zu Garrosh laufen Sie nun von rechts<br />

nach links, sitzen die VERDERBNIS aus und<br />

rennen dann erst zum Boss, um mit der dritten<br />

Übernahme fertig zu werden. Wichtig: Mit<br />

fortschreitendem Kampfverlauf überschneiden<br />

sich die Abklingzeiten von Garroshs Fähigkeiten<br />

mitunter; halten Sie die Augen <strong>of</strong>fen<br />

und seien Sie bereit, auch einmal spontan die<br />

Richtung zu wechseln. Drei VERDERBNISSE,<br />

drei Übernahmen und vier ENTWEIHUNGEN<br />

später ist es Zeit für die zweite Tempel-Phase.<br />

Phase 2, Teil 2<br />

Okay, Phase 2 spielt sich bis zur zweiten Tempel-Phase<br />

immer gleich und sollte Ihnen bereits<br />

nach wenigen Versuchen kaum mehr Probleme<br />

bereiten, vor allem wenn sich ein Spieler bereit<br />

erklärt, anstehende Angriffe anzusagen. Tanks<br />

sind prädestiniert für diese Aufgabe, da sie<br />

Garrosh im Grunde nur hin- und herspotten<br />

müssen – Positionswechsel gibt es in Phase 2<br />

Verteilen …<br />

Entfernen Sie sich<br />

von MÄCHTIGER<br />

WIRBELNDER VER-<br />

DERBNIS weiter als<br />

von der normalen<br />

Version und laufen<br />

Sie auseinander.<br />

keine. Chaotisch wird der Kampf nach Ihrer<br />

Rückkehr aus dem zweiten Tempel. Garrosh<br />

hat nun definitiv mehr als 25 Punkte Y’Shaarj-<br />

Sprit getankt und verwandelt die reguläre in<br />

eine MÄCHTIGE WIRBELNDE VERDERBNIS.<br />

Diener von Y’Shaarj<br />

Wie im ersten Teil von Phase 2 sammelt sich<br />

der Raid wieder auf einem Marker, wartet die<br />

erste ENTWEIHUNG ab, rennt zum Boss und<br />

schlägt die im Anschluss übernommenen Spieler<br />

aus dem Kontrolleffekt. Danach ist es Zeit<br />

für die erste MÄCHTIGE WIRBELNDE VER-<br />

… und ausweichen Bleiben Sie nicht in den violetten Zonen stehen,<br />

aus denen kurz nach dem Erscheinen DIENER VON Y’SHAARJ brechen.<br />

DERBNIS. Rennen Sie in Richtung des freien<br />

Markers, laufen Sie aber noch weiter und stehen<br />

Sie anders als im ersten Teil von Phase 2 verteilt.<br />

Die MÄCHTIGE WIRBELNDE VERDERB-<br />

NIS erzeugt neben AoE-Schaden am Raid nun<br />

auch violette Zonen unter jedem Spieler, aus<br />

denen kurz darauf DIENER VON Y’SHAARJ<br />

springen; wer in der Zone steht, erhält 200.000<br />

Punkte Schaden und geht in Verbindung mit<br />

den Treffern durch die Verderbnis meist<br />

hops. Wirklicher Knackpunkt sind jedoch diese<br />

Adds, die Sie bereits vom Weg zu Garrosh kennen.<br />

Das Problem: Sie können die Biester nicht<br />

Was passiert wann? Der Kampf gegen Garrosh<br />

Der Kampfablauf wird durch verschiedenste Fähigkeiten-Timer bestimmt als Skripte, die in Kraft treten, sobald Garroshs Gesundheit auf einen vorgegebenen Wert fällt.<br />

Phase 1 darf nicht sehr viel länger als knapp zwei Minuten<br />

dauern. Vier ENTWEIHUNGEN, drei Kriegshetzer-<br />

Wellen, zwei Scharfseher und drei Belagerungsingenieure<br />

– mehr sollte im Idealfall nicht passieren, bis<br />

Garrosh auf 10 Prozent Gesundheit landet und Phase 2<br />

einläutet. Heldentum/Kampfrausch setzen Sie das erste<br />

Mal ein, wenn der Tank die erste Kriegshetzer-Welle sicher<br />

hat; der Buff sollte bis Phase 3 wieder bereitstehen.<br />

Kommen Sie hingegen auch ohne den DpS-Schub klar,<br />

heben Sie sich den Cooldown lieber bis Phase 3 auf –<br />

sicher ist sicher. Schadens- und Heilungs-Cooldowns<br />

setzen Sie nach persönlichem Bedarf ein.<br />

Kampf–Phase 1<br />

Garrosh Adds<br />

1. Hetzer-<br />

Welle<br />

Ingenieur Walze Ingenieur Walze Ingenieur Walze<br />

Scharfseher<br />

2. Hetzer-<br />

Welle<br />

Scharfseher<br />

3. Hetzer-<br />

Welle<br />

4. Hetzer-<br />

Welle<br />

Entweihung<br />

Entweihunhunhung<br />

Entwei-<br />

Entwei-<br />

Hymne Hymne<br />

Hymne Hymne<br />

Scharfseher<br />

(Sekunden)<br />

15 30 45 60 75 90 105 120 135 150<br />

Phase 2 teilt sich, bedingt durch die Tempel-Zwischenphasen<br />

und die MÄCHTIGE WIRBELNDE VERDERBNIS,<br />

mit der Sie es nach dem zweiten REICH VON Y‘SHAARJ zu<br />

tun bekommen. Umkreist sind die Stellen im Kampf, an denen<br />

sich Garroshs Fähigkeiten aufgrund unterschiedlicher<br />

Timer mitunter überschneiden. Ebenfalls wichtig: Sie wollen<br />

keine dritte Zwischenphase spielen – drücken Sie aufs<br />

Gas, bringen Sie Garrosh vorher in Phase 3 und räumen<br />

Sie vorher auf! Phase 3 ist ohnehin ein Zerg …<br />

Garrosh<br />

Reich von<br />

Y‘Shaarj<br />

kritische Stelle!<br />

Kampf–Phase 2<br />

Reich von<br />

Y‘Shaarj<br />

kritische Stelle!<br />

Phase 3<br />

starten!<br />

Reich von<br />

Y‘Shaarj<br />

Legende:<br />

mächtige Wirbelnde<br />

Verderbnis<br />

Wirbelnde<br />

Verderbnis<br />

Y’Shaarjs<br />

Berührung<br />

Entweihung<br />

(Minuten)<br />

1 2 3 4 5 6 7 8<br />

62<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Schlacht um Orgrimmar<br />

einfach einsammeln und wegbomben. Sobald<br />

ein Diener stirbt, explodiert er und hinterlässt<br />

dabei auf jedem nahe stehenden Add einen<br />

Stapel STÄHLENDE VERDERBNIS. Die heilt<br />

angeschlagene Diener einerseits und erhöht<br />

verursachten Schaden und<br />

Gesundheit pro Stapel<br />

um 200 Prozent! Um der<br />

Add-Lage Herr zu werden,<br />

müssen Sie die Diener<br />

nacheinander vernichten.<br />

Schadensausteiler und<br />

auch Heiler krallen sich<br />

einzelne Adds und halten<br />

sie voneinander fern. Je<br />

mehr Diener nebeneinander sterben, sich heilen<br />

und buffen, desto mehr DpS geht an den<br />

Biestern verloren, und je mehr gebuffte Adds<br />

am Tank landen, desto höher ist die Gefahr,<br />

dass der umkippt! Nutzen Sie Kontrollzauber:<br />

Wurzeln, betäuben und verlangsamen Sie die<br />

Adds oder nutzen Sie Fähigkeiten wie Todesgriff,<br />

um einzelne Diener von anderen wegzuziehen!<br />

Solange auch nur ein Add noch lebt,<br />

greift niemand Garrosh an! Ebenfalls essenziell:<br />

Kurz nach dem Erscheinen der Adds kündigt<br />

sich die nächste Gedankenkontrolle an. Sie<br />

müssen also nicht nur die Adds töten, sondern<br />

auch möglichst schnell wieder vor zum Boss!<br />

Sobald die übernommenen Spieler befreit sind,<br />

geht es zurück zu einem freien Marker. Sollten<br />

aufgrund des Getümmels und der Adds noch<br />

ENTWEIHTE WAFFEN herumstehen, klatschen<br />

Sie diese zumindest mit DoTs zu, damit<br />

sie nebenbei herunterticken und so wenigstens<br />

kleiner werden.<br />

Keine dritte Zwischenphase!<br />

Ihre Aufgaben für den zweiten Teil von Phase<br />

2 sind so weit klar: ENTWEIHTE WAFFEN<br />

ablegen, übernommene Kollegen aus der Gedankenkontrolle<br />

befreien, den Schaden durch<br />

die MÄCHTIGE WIRBELNDE VERDERB-<br />

NIS möglichst gering halten und die DIENER<br />

VON Y’SHAARJ schnell und möglichst so<br />

vernichten, dass sie sich nicht gegenseitig heilen<br />

und buffen! Bei all dem Gerenne und den<br />

vielen Zielwechseln darf eines aber nicht zu<br />

kurz kommen: der Schaden auf Garrosh! Ihr<br />

Ziel muss es sein, den Kriegshäuptling auf 10<br />

Prozent Gesundheit zu klatschen, bevor Sie<br />

die Reise in eine dritte Zwischenphase antreten!<br />

Warum? Ganz einfach: Spätestens nach<br />

dem dritten Besuch in Y’SHAARJS REICH hat<br />

Garrosh genug<br />

Energie (50 oder<br />

mehr Punkte)<br />

absorbiert, um<br />

Y’SHAARIS BE-<br />

RÜHRUNG in<br />

die MÄCHTIGE<br />

Version zu verwandeln.<br />

Übernommene<br />

Spieler<br />

nehmen dann die Gestalt eines Sha an und sind<br />

immun gegenüber Kontrollzaubern – lediglich<br />

Unterbrechungen helfen noch, um weitere<br />

Übernahmen zu verhindern. Zudem haben<br />

kontrollierte Spieler nun deutlich mehr Lebenspunkte<br />

und nehmen so auch mehr DpS in Anspruch.<br />

Das wiederum verkürzt die Pausen bis<br />

zur nächsten Add-Phase und in den meisten<br />

Fällen werden Raids irgendwann überrannt.<br />

Daher sollte es Ihr Ziel sein, Garrosh vor der<br />

dritten Zwischenphase in Phase 3 zu prügeln;<br />

die startet, sobald der Boss ein zweites Mal<br />

auf zehn Prozent Gesundheit landet. Wenn<br />

das passiert, wollen Sie keine Adds mehr an<br />

der Backe haben. Liegen noch ENTWEIHTE<br />

WAFFEN herum, lassen Sie die Finger davon –<br />

sämtlicher Schaden gebührt nun Garrosh!<br />

Typische Gründe für einen<br />

Wipe in Phase 3<br />

Sie ignorieren übernommene Spieler!<br />

Die Tanks platzen unter den Schlägen der Adds.<br />

Die Schadensausteiler sind zu lahm!<br />

Phase 3: Garrosh<br />

hinrichten<br />

Die letzte Phase dieses epischen Gefechts ist<br />

im Grunde eine einzige intensive „Burn-Phase“,<br />

will heißen: Garrosh muss jetzt so schnell<br />

wie nur möglich sterben! Diese Burn-Phase<br />

beginnt (mit Heldentum/Kampfrausch und<br />

allen verfügbaren Tränken und Schadens-<br />

Cooldowns), sobald Garrosh in die Mitte<br />

des Thronsaals rennt, das letzte Tröpfchen<br />

Y’Shaarj in sich aufsaugt und völlig ausrastet.<br />

Der Energie-Balken füllt sich dabei automatisch<br />

zu 100 Prozent, wodurch in Phase 3 alle<br />

Angriffe unausweichlich MÄCHTIG werden.<br />

Das bedeutet in der Kurzfassung: ENTWEIH-<br />

TE WAFFEN sind unzerstörbar und nehmen<br />

irgendwann den gesamten Platz ein. WIR-<br />

BELNDE VERDERBNIS erzeugt weiterhin<br />

Adds, übernommen Spieler verwandeln sich<br />

stets in unkontrollierbare Sha und auch der<br />

Tank-Debuff erhält einen Nebeneffekt: Sobald<br />

die MÄCHTIGE FESSELNDE VERZWEIF-<br />

LUNG ausläuft (oder durch einen Immunitäts-Effekt<br />

entfernt wird, einfach entfernen<br />

können Sie den Debuff nicht!), kommt es zu<br />

EXPLOSIVER VERZWEIFLUNG, die massiven<br />

Schaden am Opfer verursacht; gespottet<br />

wird aber weiterhin bei 8 bis 10 Stapeln.<br />

Den Platz bestmöglich nutzen<br />

Garrosh steht zum Start von Phase 3 wieder<br />

in der Mitte, der Raid sammelt sich an einem<br />

Punkt, etwa am Thron, und läuft nun<br />

bei jeder ENTWEIHUNG im oder gegen den<br />

Uhrzeigersinn aus dem Wirkungsbereich. Sobald<br />

sich die erste MÄCHTIGE WIRBELNDE<br />

VERDERBNIS ankündigt, fliehen Sie noch ein<br />

Stück weiter, um den Schaden durch höheren<br />

Abstand zu reduzieren. Dann rennen Sie s<strong>of</strong>ort<br />

zum Boss, um übernommene Spieler zu<br />

befreien, und ein weiteres Mal aus dem Wirkungsbereich<br />

der ENTWEIHTEN WAFFE.<br />

Der freie Tank sammelt derweil die Adds ein<br />

und flieht in die entgegengesetzte Richtugn<br />

zum Restd es Raids, aktiviert Cooldowns und<br />

versucht lange genug zu überleben! Sollte der<br />

Add-Tank draufgehen, muss der Garrosh-<br />

Tank die Biester binden und für die Klopper<br />

des Raids wertvolle Sekunden herausholen.<br />

Die Schadensausteiler schlagen in Phase 3 also<br />

nur auf Garrosh und übernommene Spieler<br />

(kicken nicht vergessen!) ein, laufen bei einer<br />

MÄCHTIGEN VERDERBNIS auseinander<br />

und aus den Add-Pfützen heraus, fassen die<br />

Biester aber nicht an. Und wenn der Kampf in<br />

einem „Zerg“ endet – „Kontrolle“ ist in Phase<br />

3 schon fast ein Fremdwort!<br />

RAIDguide<br />

Einfach niederbrennen Die dritte Phase ist ein DpS-Rennen –<br />

werfen Sie alle Schadens- (und Heilungs-) Cooldowns an und bereiten<br />

Sie Garrosh ein Ende, bevor er den Raid überrennt!<br />

Ekelpaket In Phase<br />

3 absorbiert Garrosh<br />

Y’Shaarjs Macht<br />

vollständig und wird<br />

zum Schönheitskönig<br />

Azeroths!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

63


RAIDguide<br />

64<br />

Schlacht um Orgrimmar<br />

Die besten Klassentipps für Garrosh<br />

Krieger<br />

Allgemeine Tipps<br />

Verzichten Sie auf den Heldenhaften Sprung,<br />

um in Phase 1 vor einer Walze zu flüchten.<br />

Es ist verlockend, aber es klappt aufgrund<br />

der Art und Weise, in der WoW die Charakter-Position<br />

ermittelt, fast nie!<br />

Ob Sie Furor oder Waffen spielen, sollte<br />

auch von Ihrer Taktik und Ihrem Schlachtzug<br />

abhängen. Haben Sie Probleme mit<br />

den Gegnern in Phase 1, ist die Waffen-<br />

Spezialisierung erste Wahl, ansonsten ist<br />

Furor die bessere Alternative.<br />

Schutz<br />

Schockwelle und Durchdringendes Heulen<br />

helfen Ihnen in Phase 1, die Orks im Bereich<br />

des Eisernen Sterns zu halten.<br />

Das ist vor allem wichtig, wenn Sie keinen<br />

Druiden oder Schamanen haben, der die<br />

Typen unter die Rolle kicken kann!<br />

Schockwelle ist auch recht praktisch, wenn<br />

Garrosh Berührung von Y‘Shaarj<br />

einsetzt. Betäubte Mitspieler werden so am<br />

Zaubern gehindert. Das funktioniert leider<br />

nicht mehr, wenn Garrosh die mächtige<br />

Berührung einsetzt.<br />

Wenn Sie mit der mächtigen Berührung<br />

Probleme haben, Phase 1 aber ohne<br />

Durchdringendes Heulen meistern, lohnt es<br />

sich, Unterbrechender Ruf einzusetzen.<br />

Wenn es in die letzte Phase geht, sollten<br />

Sie alle defensiven Fähigkeiten bereit haben.<br />

Ohne diese wird es für die Heiler sehr<br />

schwer, Sie am Leben zu halten.<br />

S<strong>of</strong>ern Ihnen die Aufgabe zufällt, die<br />

Diener von Y‘Shaarj einzusammeln,<br />

werfen Sie ein Spottendes Banner in<br />

Garroshs Nähe, wo sich der Großteil des<br />

Schlachtzugs aufhalten sollte. Spottendes<br />

Banner kann auch in Phase 1 eine Situation<br />

retten, in der die Orcs sich zu sehr für die<br />

Fernkämpfer und Heiler interessieren.<br />

Furor/Waffen<br />

Klingensturm ist Ihre erste Wahl, falls es an<br />

Schaden an den Orcs in Phase 1 mangelt,<br />

ansonsten greifen Sie zu Drachengebrüll.<br />

Haben Sie Unterbrechender Ruf und Zuschlagen<br />

im Gepäck, können Sie drei aufeinanderfolgende<br />

Heilungen des Scharfsehers<br />

unterbrechen. Sagen Sie rechtzeitig<br />

an, wenn Sie doch einmal Hilfe brauchen,<br />

beispielsweise wenn Sie aus Versehen den<br />

falschen Zauber erwischen oder der Schamane<br />

zu lange überlebt.<br />

Ab Phase 2 wird der Kampf aufgrund<br />

der vielen Zielwechsel recht hektisch. Es<br />

ist deshalb schwierig, schadenserhöhende<br />

Fähigkeiten so einzusetzen, dass Sie<br />

die komplette Dauer voll nutzen können;<br />

im Reich von Y‘Shaarj sind diese<br />

Cooldowns daher am besten aufgehoben!<br />

Ihre Cooldowns sollten Sie auf jeden Fall<br />

zum Start von Phase 3 bereit haben. Garrosh<br />

steht hier still in der Mitte und jedes<br />

Magier<br />

Die Glyphe ,Schnelle Deplatzierung’ ist in diesem<br />

Kampf Gold wert, um aus allen möglichen schädlichen<br />

Bodeneffekten zu entkommen und die Ingenieure<br />

zu töten, wenn Sie für diese eingeteilt sind.<br />

Zu Kampfbeginn ist Netherorkan besonders für Arkan-<br />

Magier der beste AoE-Zauber. Später kommt es jedoch<br />

nur noch auf Einzelzielschaden an, wodurch Lebende<br />

Bombe ihre Vorteile hat. Machen Sie die Wahl Ihrer<br />

Bombe davon abhängig, mit was Ihr Schlachtzug mehr<br />

Probleme hat: Wenn Schaden auf Garrosh fehlt, nutzen<br />

Sie Lebende Bombe. Wenn Sie mit den Adds in Phase<br />

1 und den Dienern von Y’Shaarj Probleme haben,<br />

wechseln Sie zu Netherorkan.<br />

Wenn Sie die Walzen nutzen, um die Adds zu töten, unterstützen<br />

Sie Ihre Gruppe mit Ring des Frost oder als<br />

Frost-Magier mit Eiskälte – vor allem, wenn sich keine<br />

Klasse mit „Knockback“-Zauber im Raid befindet.<br />

Halten Sie für EXPLODIERENDE STERNE und WIR-<br />

BELNDE VERDERBNIS Temporaler Schild oder Große<br />

Unsichtbarkeit bereit.<br />

Quäntchen Schaden am Boss ist zu diesem<br />

Zeitpunkt enorm wichtig.<br />

Im Reich von Y’Shaarj nutzen Sie<br />

Durch das Schwert sterben, um die Heiler zu<br />

entlasten, wenn Sie keinen Buff erhalten.<br />

Mit Schildwall können Sie in der Wirbelnden<br />

VerderBnis stehen bleiben.<br />

Wechseln Sie dabei in die Berserkerhaltung,<br />

um noch etwas mehr Wut zu generieren.<br />

Generell nutzen Sie defensive Fähigkeiten<br />

vor allem bei der Wirbelnden und<br />

Mächtigen wirbelnden Verderbnis.<br />

Hier erleiden Sie den meisten Schaden<br />

und wenn Sie sich dann noch mit den<br />

Dienern prügeln, wird es <strong>of</strong>t eng.<br />

Scheuen Sie sich nicht davor, während der<br />

MÄCHTIGEN Wirbelnden Verderbnis<br />

in die Verteidigungshaltung zu wechseln.<br />

Das entlastet die Heiler und Schaden<br />

können Sie in der Phase eh erst wieder austeilen,<br />

wenn das Wirbeln vorbei ist und die<br />

Adds erschienen sind.<br />

Sobald ein Diener aufgetaucht ist, nutzen<br />

Sie Sturmangriff, um ihn festzuhalten und<br />

s<strong>of</strong>ort richtig loszulegen. Auf die Weise<br />

verhindern Sie, dass beispielsweise ein Paladin-Tank<br />

alle Diener auf sich zieht, weil<br />

er sich heilt wie ein Gestörter!<br />

Stehen beim Tank zu viele Diener, sollten<br />

Sie einzelne Diener herausspotten und abseits<br />

des Add-Pulks erledigen. Werfen Sie<br />

Durch das Schwert sterben an, wenn es sich<br />

um einen gebufften Diener handelt!<br />

Behalten Sie während des Gerangels mit<br />

den Adds immer die Timer für Y’SHAARJS<br />

BERÜHRUNG und ENTWEIHUNG im<br />

Auge, um sich rechtzeitig korrekt zu positionieren!<br />

In der Schlussphase sollten Sie alle defensiven<br />

Fähigkeiten bereit haben und diese<br />

auch nutzen! Das gilt auch für Anspornender<br />

Schrei und Demoralisierendes Banner.<br />

Unterbrechen Sie nur die KETTENHEILUNG des<br />

Scharfsehers, niemals den KETTENBLITZ – jede Zauberunterbrechung<br />

erhöht das Tempo des Scharfsehers!<br />

Nutzen Sie gegen übernommene Charaktere keine<br />

DoTs wie Lebende Bombe und schon gar nicht Pyroschlag,<br />

da die Effekte auf befreiten Spielern nachticken.<br />

Feuer-Magier können mit Drachenodem wunderbar<br />

zwei übernommene Spieler unterbrechen. Bedenken<br />

Sie jedoch, dass ab der verstärkten Gedankenkontrolle<br />

nur noch Gegenzauber wirkt, um Gegner<br />

zu unterbrechen. Arkan-Magier spalten mit Arkanbeschuss<br />

und Frost-Magier mit Zersplitterndes Eis<br />

in die betr<strong>of</strong>fenen Spieler.<br />

Als Arkan-Magier halten Sie im Reich von Y’Shaarj<br />

Arkane Aufladungen mit Hilfe von Arkanen Explosionen<br />

aufrecht. Um sich weniger bewegen zu müssen,<br />

laufen Sie nicht mit der Gruppe, sondern stellen<br />

sich etwas seitlich. Achten Sie dabei natürlich da r-<br />

auf, dass Sie sich in Heil-Kreisen und anderen Heil-<br />

Effekten befinden.<br />

Zur Überbrückung größerer Strecken<br />

nutzen Sie den Heldenhaften Sprung und<br />

Sturmangriff. Im Idealfall sollten Sie aber<br />

nie zu weit von der Gruppe entfernt sein.<br />

Die erhöhten Lebenspunkte durch zwei<br />

Zweihandwaffen machen Titanengriff bei<br />

diesem Kampf sehr attraktiv.<br />

Schamane<br />

Allgemeine Tipps<br />

Nutzen Sie Windstoß, um übernommene<br />

Verbündete und die Kettenheilung der<br />

Scharfseherwolfsreiter zu unterbrechen.<br />

Blenden Sie Plaketten und Zauberleisten<br />

der Gegner ein, das erleichtert die Aufgabe.<br />

Totem des Steinbollwerks schützt vor Schaden<br />

durch WIRBELNDE VERDERBNIS.<br />

Mit der Kombination aus Totem der Energiespeicherung<br />

und Totemische Projek tion betäuben<br />

Sie Kriegshetzer an Ort und Stelle, damit<br />

sie der Walze nicht entkommen, gutes<br />

Timing vorausgesetzt.<br />

In Phase 2 folgt der ENTWEIHUNG meist<br />

Y’SHAARJIS BERÜHRUNG (Gedankenkontrolle).<br />

Sammeln Sie sich beim Tank,<br />

setzen Sie das Totem der Energiespeicherung<br />

etwa drei Sekunden vor der Übernahme<br />

(BossMod-Timer beachten!) und die Chance<br />

ist groß, dass Ihr Totem übernommene<br />

Spieler betäubt. Nutzen Sie Direktzauber,<br />

keine DoTs, um Übernommene zu befreien.<br />

Auch als Heiler haben Sie Gelegenheit,<br />

mit dem ein oder anderen Zauber auszuhelfen.<br />

Wechseln Sie in den Geisterwolf, um vor<br />

ENTWEIHTEN WAFFEN zu fliehen.<br />

Stellen Sie das Totem der Sturmpeitsche in<br />

Phase 1, damit die Adds schneller sterben.<br />

In Phase 3 sollte das Totem pünktlich zum<br />

Kampfrausch/Heldentum wieder bereit sein.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Schlacht um Orgrimmar<br />

Wiederherstellung<br />

Rauschende Ströme und die Glyphen ‚Kettenbildung‘<br />

und ‚Springflut‘ erleichtern<br />

die Heilung des verteilt stehenden Raids.<br />

Glyphe Numero 3 – ‚Gunst des Geistwandlers‘<br />

– kommt in den Zwischenphasen voll<br />

zur Geltung; dazu später mehr.<br />

Rauschende Ströme ist im Kampf gegen Garrosh<br />

nicht schlecht, wir greifen aber lieber<br />

zu Führung der Ahnen, um in kritischen Situationen<br />

noch einen weiteren Cooldown<br />

in der Hinterhand zu haben.<br />

Urelementarist ist das perfekte Stufe-90-Talent<br />

für diesen Kampf. In Phase 1 hetzen<br />

Sie Ihre erstarkten Elementare auf Garrosh,<br />

um die Schadensausteiler zu unterstützen.<br />

Im späteren Kampfverlauf erhöhen Sie<br />

dank der Diener Ihre Heilkraft um zehn<br />

Prozent. Besonders wenn die MÄCHTI-<br />

GEN Versionen von Garroshs Angriffen<br />

zum Einsatz kommen, sind Sie für jede zusätzliche<br />

Heilung dankbar.<br />

Achten Sie in Phase 1 besonders gut auf<br />

den Tank, der die Adds an der Backe hat<br />

– der Schaden ist enorm! Halten Sie Springflut<br />

auf beiden Tanks aktiv, erneuern Sie<br />

Erdschild rechtzeitig und nutzen Sie Flutwellen,<br />

um mit schnell gewirkten Großen<br />

Wellen der Heilung die Lebensbalken zu<br />

füllen.<br />

Kurz vor dem Aufprall einer Walze sollten<br />

alle Spieler mit vollen Lebenspunkten im<br />

Heilenden Regen stehen. Setzen Sie die erste<br />

Kettenheilung so an, dass sie kurz nach der<br />

Explosion rausgeht. Auch das Totem des<br />

heilenden Flusses hilft hier.<br />

Laufen Sie in den Tempel-Phasen hinter<br />

dem Tank und den Schadensausteilern<br />

– der Geisterwolf hilft, um den Anschluss<br />

nicht zu verlieren –, schnappen Sie sich einen<br />

der Buffs von zerstörten Adds und legen<br />

Sie am Ende des Weges den Heilenden<br />

Regen bei aktivierter Gunst des Geistwandler<br />

bereits aus dem Laufen direkt unter<br />

Garrosh. Zünden Sie danach Führung der<br />

Ahnen und wirken Sie aus der Bewegung<br />

heraus Kettenheilungen, um Mitspieler<br />

nach jedem VERNICHTEN wieder auf 100<br />

Prozent Gesundheit zu bringen. Während<br />

Kettenheilung Abklingzeit hat, verteilen<br />

Sie Springflut im Raid oder erneuern den<br />

Heilenden Regen respektive das Erdschild<br />

auf Ihrem Tank. So heilen Sie das Team<br />

auch zu zweit, selbst wenn niemand den<br />

Schutz-Buff besitzt.<br />

Wenn die kontrollierten Spieler befreit<br />

werden, ticken meist ein paar schädliche<br />

DoTs auf ihnen. Reinigen Sie Ihre Verbündeten<br />

s<strong>of</strong>ort mit Geistreinigung und heilen<br />

Sie sie erst danach hoch.<br />

Während der normalen WIRBELNDEN<br />

VERDERBNIS sammeln sich alle Mitspieler<br />

(bis auf Tanks und Nahkämpfer, die<br />

auf sich aufpassen können) im Heilenden<br />

Regen. Verteilen Sie vor dem Flächenangriff<br />

Springflut auf Mitspielern und heilen<br />

Sie den Schaden mit Kettenheilung und<br />

Totem des heilenden Flusses weg. Bei Bedarf<br />

können Sie in jeder VERDERBNIS-Phase<br />

auch einen Cooldown mit einbauen – speziell<br />

Totem der Geistverbindung ist perfekt<br />

dazu geeignet, um eingehenden Schaden<br />

zu senken.<br />

Die mächtige Wirbelnde Verderbnis<br />

ist der große Knackpunkt im Spiel. Sie<br />

müssen enorm viel Gruppenschaden wegheilen<br />

und sich gleichzeitig aus dem Flächeneffekt<br />

bewegen, der unter Ihnen entsteht.<br />

Verzichten Sie daher in der letzten<br />

Tempel-Phase auf Gunst des Geistwandlers,<br />

damit Sie in einer der letzten VERDERB-<br />

NIS-Phasen auf den Zauber zurückgreifen<br />

können. Dank T-16-2er-Bonus fungiert<br />

Gunst des Geistwandlers zudem als valider<br />

Heilungs-Cooldown.<br />

Für jede mächtige Wirbelnde<br />

Verderbnis-Phase sollten Sie einen<br />

Cooldown parat haben. Aszendenz, Totem<br />

der Heilungsflut, Ihre Elementare, Führung<br />

der Ahnen – schöpfen Sie Ihr gesamtes Arsenal<br />

aus!<br />

Wenn sich die Situation nach einer mächtigen<br />

WirbelndeN Verderbnis beruhigt<br />

hat, helfen Sie beim Töten der Adds.<br />

Achten Sie aber weiterhin gut auf die<br />

Tanks, gerade wenn diese gestärkte Sha an<br />

der Backe haben!<br />

Schurke<br />

Da die vielen Diener Garroshs schnellstmöglich<br />

sterben müssen, empfehlen wir Ihnen die Kampf-<br />

Spielweise. Dank Klingenwirbel erzielen Sie gerade<br />

in der Startphase des Gefechts enorme Schadenswerte.<br />

Wirken Sie Schurkenhandel auf den Tank, bevor Sie<br />

Adds mit AoE-Attacken angehen!<br />

Scharfseherwolfsreiter sind Ihr Hauptziel. Übertragen<br />

Sie Ihre Combopunkte mittels Umlenken und<br />

erledigen Sie den Reiter so schnell wie möglich.<br />

Die Kettenheilungen unterbrechen Sie mit Tritt. Per<br />

Schurkenhandel sorgen Sie auch hier dafür, dass<br />

der Orc zum richtigen Tank läuft.<br />

Es kann passieren, dass der Scharfseher und die<br />

nächste ENTWEIHUNG parallel auftauchen. Wenn<br />

Sie jetzt das Nahkampf-Camp verlassen, legen Sie<br />

mit etwas Pech den schädlichen Flächeneffekt direkt<br />

neben Ihrem Tank ab! Achten Sie auf die Timer<br />

Ihres BossMods und sitzen Sie die ENTWEIHUNG<br />

notfalls bei den Tanks aus. Die erste Kettenheilung<br />

kann auch ein Fernkämpfer auf Ansage unterbrechen<br />

oder Sie nutzen Ihren Tödlichen Wurf.<br />

Wenn eine ENTWEIHUNG in der Nähe des Nahkampf-Camps<br />

abgelegt wird, schützen Sie sich via<br />

Finte oder Mantel der Schatten.<br />

Flüchtigkeit und die Glyphe ‚Finte‘ sind in diesem<br />

Kampf Pflicht, damit der Schutzzauber Sie optimal<br />

schützt!<br />

Wenn Ihr Raid eine Walze durchlässt, nehmen Sie<br />

rechtzeitig die Beine in die Hand, um nicht überrollt<br />

zu werden. Mit Finte und Mantel der Schatten senken<br />

Sie den Feuerschaden beim Aufprall.<br />

Während wirbelndeR VERDERBNIS können Sie<br />

bei Garrosh bleiben, wenn Sie sich mit Mantel der<br />

Schatten schützen. Dank dem zweimal aufgewerteten<br />

Schmuckstück Garantierte Konsequenzen<br />

(Flex- oder normale Version) sollte die Fähigkeit<br />

jedes Mal bereit stehen. Alternativ nutzen Sie Finte<br />

und Rauchbombe, letztgenannter Zauber schützt<br />

Verstärker/Elementar<br />

In Phase 1 setzen Verstärker auf Urelementarist<br />

und Echo der Elemente; Elementar-<br />

Schamanen wählen ebenfalls Echo der<br />

Elemente, kombinieren das Talent aber mit<br />

Elementarschlag – so verursachen Sie maximalen<br />

Schaden an Adds und Garrosh.<br />

Schaden an den Adds ist essenziell, der auf<br />

Garrosh aber noch wichtiger. Ersetzen Sie<br />

in Ihrer Rotation Blitzschlag mit Kettenblitzschlag,<br />

Verstärker streuen zudem Feuernova<br />

mit ein – ansonsten bleibt alles beim Alten.<br />

Die Glyphe ‚Kettenblitzschlag‘ ist für beide<br />

Spielweisen Pflicht!<br />

Verstärker greifen zu Wildgeist und Heilender<br />

Sturm, um ihre Überlebenschancen zu<br />

erhöhen, Elementar-Jünger ergänzen mit<br />

Gunst des Geistwandlers und einer Defensiv-Glyphe<br />

ihrer Wahl.<br />

Schwenken Sie auf Scharfseherwolfsreiter<br />

um und unterbrechen Sie (NUR) deren<br />

Kettenheilungen!<br />

Wenn Sie eine Walze durchlassen, können<br />

Sie die Adds via Gewitter zurück in den<br />

Weg des EISERNEN STERNS schleudern.<br />

Während einer mächtigen Wirbeln-<br />

zudem Ihre Tanks. Und Gesundheitssteine gibt’s ja<br />

auch noch!<br />

Achten Sie bei der mächtigen wirbelnden Verderbnis<br />

auf die Zone, die unter Ihrem Helden entsteht.<br />

Die übersieht man im Nahkampf-Chaos leicht<br />

mal. Die Beschwörung des Dieners können Sie mittels<br />

Mantel der Schatten übrigens nicht verhindern.<br />

Wenn Sie die Aufmerksamkeit eines Dieners auf<br />

sich gezogen haben, schützen Sie sich per Entrinnen<br />

oder Finte.<br />

Die beiden Fähigkeiten senken zudem in den Zwischenphasen<br />

den Schaden von Vernichten. Gerade<br />

Finte sollten Sie ständig aktiv halten, wenn Sie<br />

keinen Buff abbekommen haben, das entlastet die<br />

Heiler.<br />

Mordlust ist während Vernichten eine sichere Sache,<br />

da der Angriff Sie stets hinter den Boss katapultiert.<br />

Schmieren Sie Betäubendes Gift auf Ihre Waffe. So<br />

unterbrechen Sie übernommene Mitspieler oder<br />

betäuben die Diener von Y’Shaarj. Mit Tückische<br />

Klinge lösen Sie den Effekt des Gifts manuell aus.<br />

Übernommene Spieler haben stets oberste Priorität!<br />

Übertragen Sie Ihre Combopunkte s<strong>of</strong>ort auf<br />

kontrollierte Opfer und teilen Sie dann Direktschaden<br />

aus. Blutung lassen Sie weg, da der DoT Ihre<br />

Kollegen auch nach der Übernahme schädigt.<br />

Die Zauber der übernommenen Spieler dürfen in<br />

keinem Fall durchkommen! Packen Sie neben Tritt<br />

auch den Tödlichen Wurf ein, um Spieler auch aus<br />

größerer Distanz unterbrechen zu können.<br />

Nutzen Sie niemals Mordlust, während Spieler übernommen<br />

sind – Sie können währenddessen keine<br />

Zauber kicken!<br />

Wählen Sie Geschwindigkeitsschub statt Schattenschritt.<br />

Die erhöhte Laufgeschwindigkeit hilft Ihnen,<br />

schneller zu übernommenen Spielern, aus schädlichen<br />

Effekten heraus oder zurück zum Boss zu kommen.<br />

Erwartung ist in diesem Kampf das beste Stufe-<br />

90-Talent für Ihren Schurken.<br />

RAIDguide<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

65


Schlacht um Orgrimmar<br />

RAIDguide<br />

deN Verderbnis benötigen die Heiler<br />

Ihre Hilfe. Stellen Sie das Totem der Heilungsflut<br />

und schützen Sie sich selbst mit<br />

Schamanistischer Wut.<br />

Stellen Sie das Totem des heilenden Flusses,<br />

wenn Ihre Heiler ins Schwitzen geraten.<br />

Führung der Ahnen ist für beide Schadensspielweisen<br />

Pflicht. Während der Tempel-<br />

Phasen sorgen Sie damit für zusätzliche<br />

Heilung, während Sie um Garrosh herumlaufen<br />

und Schaden austeilen. Elementaristen<br />

aktivieren Gunst des Geistwandlers,<br />

um die normale Rotation beizubehalten.<br />

Verstärker wandeln in den Tempel-Phasen<br />

Waffe des Mahlstroms-Stapel in kostenlos<br />

und s<strong>of</strong>ort gewirkten Heilenden Regen um.<br />

Während MÄCHTIGER WIRBELNDER<br />

VERDERBNIS müssen Sie so lange in Bewegung<br />

bleiben, bis die DIENER VON<br />

Y’SHAARJ aus den violetten Zonen geschlüpft<br />

sind. Lenken Sie schnellstens die<br />

Aufmerksamkeit einer Kreatur auf sich<br />

und ziehen Sie den Diener von anderen<br />

Gegnern weg. Kontrolle erlangen Sie zum<br />

Beispiel mit Frostschock, sterben soll der<br />

Diener aber abseits anderer Adds. Laufen<br />

Sie danach s<strong>of</strong>ort zu den Tanks, um<br />

die Diener dort zu erledigen und für die<br />

nächste Gedankenkontrolle bereit zu sein.<br />

Verstärker müssen dank Totem des Steinbollwerks<br />

und Schamanistischer Wut während<br />

der normalen (!) WIRBELNDEN VER-<br />

DERBNIS nicht zwingend vom Boss weg.<br />

Bei der mächtigen Version flüchten Sie!<br />

Druide<br />

Allgemeine Tipps<br />

Helfen Sie beim Unterbrechen der Scharfseher-KETTENHEILUNGEN<br />

in Phase 1<br />

und der übernommenen Spieler in Phase 2<br />

und 3!<br />

Stoßen Sie Kriegshetzer per Taifun zurück<br />

unter heranrollende Walzen oder halten<br />

Sie diese mit Ursocs Vortex oder Massenumschlingung<br />

an Ort und Stelle fest.<br />

Wirken Sie in den Zwischenphasen Anstachelndes<br />

Gebrüll, um schnell zu Garrosh zu<br />

gelangen.<br />

Wächter<br />

Die größte Bedrohung in Phase 1 sind die<br />

Kor’kron-Adds, vor allem wenn Garrosh<br />

HÖLLSCHREIS KRIEGSHYMNE (alle 30<br />

Sekunden) wirkt und den Schaden der<br />

Adds um 150 Prozent erhöht. Unterstützen<br />

Sie die Heiler durch den Einsatz eigener<br />

Defensiv-Fähigkeiten wie Baumrinde.<br />

Auch als Tank: Gelassenheit kann in den<br />

Zwischenphasen Wunder wirken, wenn<br />

Ihre Heiler Mana sparen müssen oder die<br />

Heilung nicht ausreicht. Das funktioniert<br />

aber nur, wenn Sie ganz sicher für einige<br />

Sekunden stillstehen können.<br />

FESSELNDE VERZWEIFLUNG erfordert<br />

einen regelmäßigen Tank-Wechsel, acht bis<br />

zehn Stapel dienen als Richtlinie.<br />

Während der MÄCHTIGEN WIRBELN-<br />

DEN VERDERBNIS unterstützen Sie die<br />

Heiler mit eigenen Defensiv-Cooldowns:<br />

Rasende Regeneration ist ideal, um erhaltene<br />

Heilung zu verstärken, Ursocs Macht spendiert<br />

auf die Schnelle einige Gesundheitspunkte<br />

und Baumrinde vermindert eingehenden<br />

Schaden.<br />

Das gleiche gilt für Phase 3, egal ob Sie<br />

dafür zuständig sind, die letzten Adds einzusammeln<br />

oder Garrosh zu tanken: Wilde<br />

Verteidigung ist in jedem Fall sinnvoller<br />

als Rasende Regeneration, um eingehenden<br />

Schaden komplett zu vermeiden. Auch<br />

Erneuerung macht sich an dieser Stelle<br />

bezahlt, da es s<strong>of</strong>ort Gesundheitspunkte<br />

spendet. Baumrinde und Überlebensinstinkte<br />

sind natürlich ebenfalls am Start.<br />

Wahl des Symbiose-Partners: Sie wollen eine<br />

zusätzliche Defensiv-Fähigkeit und fahren<br />

mit Todesrittern oder Mönchen am besten.<br />

Sind die nicht im Raid, tut’s auch ein Paladin<br />

(Weihe) oder Schamane (Blitzschlagschild).<br />

Dank Letzterem verursachen Sie nebenbei<br />

sogar ordentlich Schaden, wodurch<br />

auch das Binden der Adds leichter fällt!<br />

Jäger<br />

Spielen Sie Überleben: Den massiven AoE-Schaden<br />

benötigen Sie gegen die Adds in Phase 1 und im<br />

REICH VON Y’SHAARJ; zudem sind Sie während der<br />

vielen Zielwechsel flexibler als Tierherrscher. Dafür<br />

sorgt unter anderem das Talent Jagdfieber; ein Muss<br />

für Überlebens-Jäger, vor allem wenn Sie im Besitz<br />

des T-16-2er-Bonus sind!<br />

Rückzug ist in diesem Gefecht Ihr bester Freund.<br />

Springen Sie aus ENTWEIHUNGEN in Richtung der<br />

Belagerungsingenieure und wieder zurück oder<br />

gehen Sie damit kurz vor einer WIRBELNDEN VER-<br />

DERBNIS auf Distanz!<br />

Impromptu, Um ein Haar oder Tiger & Schimäre?<br />

Kommt drauf an: Wenn Sie für die Beseitigung eines<br />

Belagerungsingenieurs eingeteilt sind, rentiert sich<br />

Impromptu dank Sprint-Buff genauso wie Tiger &<br />

Schimäre. Letzteres Talent schraubt die Abklingzeit<br />

von Rückzug so weit herunter, dass Sie im Grunde<br />

am Stück durchs Areal hüpfen, wie eine BSE-verseuchte<br />

Zicke auf LSD. Mit Um ein Haar hingegen<br />

haben Sie ein weiteres Kontrollmittel gegen die DIE-<br />

NER VON Y’SHAARJ bei der Hand!<br />

Nutzen Sie Irreführung in Phase 1, um dem Tank die<br />

Aggro zu sichern!<br />

Wechseln Sie s<strong>of</strong>ort auf Scharfseher und kicken Sie<br />

AUSSCHLIESSLICH deren KETTENHEILUNGEN per<br />

Gegenschuss!<br />

Gegenschuss nutzen Sie ebenfalls in Phase 2, um<br />

übernommene Mitspieler zu kicken, auch der Streuschuss<br />

wirkt wahre Wunder! Verzichten Sie bei der<br />

Befreiung der Opfer auf DoTs – Explosivschüsse sind<br />

tabu, wenn der Spieler schon fast befreit ist, Schlangengift<br />

und Schwarze Pfeile rentieren sich ohnehin<br />

nicht, also greifen Sie hauptsächlich zu Arkanen<br />

Schüssen, die dank Jagdfieber ohnehin meist verbilligt<br />

sind. DoTs (auch Explosivschuss-Ladungen)<br />

ticken nach und bringen Spieler mit niedriger Gesundheit<br />

dadurch <strong>of</strong>t im Nachhinein um!<br />

Abschreckung nutzen Sie im Grunde ausschließlich,<br />

wenn Garrosh die MÄCHTIGE WIRBELNDE<br />

VERDERBNIS einsetzt; während Sie auf Abstand<br />

gehen, negieren Sie so fünf Sekunden lang sämtliche<br />

Schadens-Ticks! Während normaler VERDERB-<br />

NISSE bringt der Schild nichts, denn Sie können fünf<br />

Sekunden lang nicht angreifen und das können Sie<br />

sich nicht leisten!<br />

Werfen Sie Frost- und Schlangenfallen in die violetten<br />

Zonen der MÄCHTIGEN WIRBELNDEN VERDERBNIS,<br />

um erscheinende Adds direkt für vier Sekunden festzuwurzeln<br />

und Sichern und Laden auszulösen; der<br />

Proc reicht aus (vor allem mit T-16-4er-Bonus), um<br />

direkt ein bis drei Diener aus dem Leben zu blasen!<br />

Ebenfalls mächtig: Werfen Sie einen Bindenden<br />

Schuss direkt zwischen aneinander grenzende Zonen,<br />

um möglichst viele Adds zu betäuben!<br />

Verstärkte Diener und Opfer der MÄCHTIGEN BE-<br />

RÜHRUNG Y’SHAARJIS sind nicht kontrollierbar<br />

– hier zählt jeder Gegenschuss, der Streuschuss<br />

wiederum wird nutzlos!<br />

Helfen Sie mit Schlangengift und Schwarzen Pfeilen<br />

notfalls bei der Beseitigung ENTWEIHTER WAFFEN,<br />

es sei denn, Sie sind ohnehin dafür eingeteilt. Während<br />

Sie vor MÄCHTIGER WIRBELNDER VERDERB-<br />

NIS fliehen, schwenken Sie ebenfalls auf die Waffen<br />

um; Garrosh sollte dann eh außer Reichweite sein.<br />

Halten Sie Schadens-Cooldowns für den Start von<br />

Phase 3 bereit; auch den zweiten Trank nutzen Sie<br />

erst, wenn Garrosh erneut auf 20 Prozent Gesundheit<br />

gefallen ist und Ihr Tödlicher Schuss bereitsteht!<br />

Gleichgewicht<br />

Nutzen Sie Sternenregen in Phase 1 erst,<br />

wenn der Tank die Kriegshetzer sicher hat.<br />

Alternativ: Dank der Glyphe ‚Gelenkte<br />

Sterne‘ trifft Sternenregen nur Ziele, auf denen<br />

Mond- oder Sonnenfeuer wirkt.<br />

Packen Sie Mond- und Sonnenfeuer auf<br />

möglichst viele Gegner, um durch Sternschnuppen<br />

mehr Sternensog-Procs auszulösen.<br />

Wirken Sie Ihre DoTs auch auf ENTWEIH-<br />

TE WAFFEN, selbst wenn Sie nicht speziell<br />

dafür eingeteilt sind.<br />

Setzen Sie keine DoTs auf übernommene<br />

Mitspieler; der Schaden über Zeit tickt<br />

auch nach der Befreiung eines Opfers weiter<br />

– Direktzauber sind hier Pflicht!<br />

Halten Sie Sonnenstrahl für diese Momente<br />

bereit. Der Strahl bringt alle Ziele in Reichweite<br />

zum Schweigen. Wenn Ihre Gruppenmitglieder<br />

nahe beieinander stehen,<br />

erwischen Sie so idealerweise beide Ziele.<br />

Pflanzen Sie vor einer MÄCHTIGEN WIR-<br />

BELNDEN VERDERBNIS Wildpilze in Ihrem<br />

Umfeld. Lassen Sie die Pilze detonieren,<br />

wenn ein oder mehrere Adds auf die<br />

Tanks zulaufen, um sie zu verlangsamen.<br />

Wucherwurzeln ist ebenso ideal, um Adds<br />

von den Tanks fernzuhalten.<br />

Herz der Wildnis dient zur Unterstützung<br />

der Heiler. Dadurch können Sie öfter eine<br />

kostenlose Verjüngung wirken und sich<br />

selbst oder Mitspieler versorgen.<br />

Inkarnation macht auch in diesem Bosskampf<br />

eine gute Figur, ist alle drei Minuten<br />

verfügbar und ideal, um in speziellen Situationen<br />

(etwa Phase 3) noch mal an DpS<br />

zuzulegen.<br />

66<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Schlacht um Orgrimmar<br />

Wildheit<br />

Auch hier sind Phasenbestie und/oder Wilde<br />

Attacke perfekt, um schnell zwischen<br />

verschiedenen Zielen zu wechseln.<br />

Aufgrund der häufigen Zielwechsel ist Inkarnation<br />

dank des Schadenschubs, den Sie<br />

mehrmals im Kampf anwenden können,<br />

besser als Seele des Waldes.<br />

Nehmen Sie auch Mächtiger Hieb, um übernommene<br />

Spieler zu betäuben und zu unterbrechen.<br />

Herz der Wildnis lässt Sie verstärkte Heilungen<br />

einsetzen, wenn die Heiler in kritischen<br />

Situationen einmal ins Schwitzen geraten.<br />

Sichern Sie sich per Symbiose bestenfalls<br />

eine Defensivfähigkeit wie etwa Dispersion<br />

des Schatten-Priesters. Hohe DpS ist essenziell,<br />

doch in vielen Situationen (gerade als<br />

Nahkämpfer) hat Überleben Priorität!<br />

ENTWEIHTE WAFFEN haben Sie nicht<br />

zu interessieren, Scharfseherwolfsreitern<br />

hingegen schenken Sie Ihre volle Aufmerksamkeit.<br />

Und denken Sie dran: Unterbrechen<br />

Sie ausschließlich die KETTEN-<br />

HEILUNGEN!<br />

Weichen Sie den Feuerwalzen aus und stoßen<br />

Sie die Adds per Taifun unter die Rolle.<br />

Keine Blutungseffekte wie Zerfetzen auf<br />

übernommene Mitspieler (Y’SHAARJS<br />

BERÜHRUNG) wirken! Ihre Heiler müssen<br />

dadurch unnötige Heilsprüche zaubern<br />

und verschwenden somit Mana.<br />

Wechseln Sie in die Bärengestalt und wirken<br />

Sie Knurren, um zum Tank laufende<br />

Adds aus der MÄCHTIGEN WIRBELN-<br />

DEN VERDERBNIS zurückzulocken.<br />

Bearbeiten Sie DIENER VON Y’SHAARJ<br />

mit Zerfleischen, um sie zu verlangsamen.<br />

Sparen Sie sich eine Anwendung von Berserker<br />

(und falls vorhanden auch Inkarnation)<br />

für Garroshs letzte 10 Prozent Gesundheit<br />

auf. Der Orc muss schnell fallen, bevor<br />

alles auseinanderbricht!<br />

Wiederherstellung<br />

Passen Sie Ihre Talente an: Phasenbestie<br />

sorgt für mehr Mobilität, Inkarnation ist äußerst<br />

nützlich, um in kritischen Situationen<br />

kurzfristig Ihre Heilungen zu verstärken;<br />

Herz der Wildnis wiederum sorgt für mehr<br />

Gesundheitspunkte.<br />

Wer sich im Kampf schon recht sicher<br />

fühlt, greift auf Seele des Waldes und Wache<br />

der Natur zurück. Gerade Letztere verursacht<br />

auch einige Schadenspunkte und ist<br />

im Kampf gegen die Adds sehr hilfreich.<br />

Symbiose wirken Sie am besten auf einen<br />

Schamanen. Dank Geistwandler können sie<br />

auch während des Laufens Gelassenheit benutzen<br />

– ideal während der MÄCHTIGEN<br />

WIRBELNDEN VERDERBNIS.<br />

Wir empfehlen Ihnen, nicht die Glyphe<br />

‚Sprießender Pilz‘ zu verwenden. Warum?<br />

Mit der Glyphe können Sie den heilenden<br />

Pilz zwar flexibel platzieren, <strong>of</strong>tmals ist es<br />

im Kampf aber einfach zu hektisch für einen<br />

zusätzlichen Klick. Ohne die Glyphe<br />

erscheint der Pilz an der Position des Spielers,<br />

auf den er gewirkt wurde.<br />

Die Glyphe ‚Erblühen‘ hingegen ist in diesem<br />

Kampf Gold wert, da Sie dauerhaft für<br />

Hexenmeister<br />

Flächenheilung durch den Wildpilz sorgt.<br />

Pumpen Sie schon vor Kampfbeginn einen<br />

Wildpilz mit Heilungen voll. Nach der ersten<br />

Feuerwalze haben Sie so eine perfekte<br />

Gruppenheilung parat. Bitten Sie Ihre<br />

Gruppe darum, nach jeder Explosion eines<br />

EISERNEN STERNS s<strong>of</strong>ort in den Heilkreis<br />

des (geglyphten) Heilpilzes zu laufen.<br />

Legen Sie während der Zwischenphase unbedingt<br />

einen Heilkreis unter Garrosh ab,<br />

damit jeder Spieler von Erblühen pr<strong>of</strong>itiert.<br />

Schützen Sie sich bei jeder (MÄCHTIGEN)<br />

VERDERBNIS mit Baumrinde.<br />

Wurzeln Sie DIENER VON Y’SHAARJ an<br />

Ort und Stelle fest und zaubern Sie Zorn<br />

und Mondfeuer auf sie. Im Ideallfall bringen<br />

sie das Add um die Ecke, im schlechtesten<br />

Fall halten Sie es zumindest vom<br />

Tank fern.<br />

Mächtiger Hieb ist ideal, um Mitspieler zu<br />

unterbrechen und zu betäuben, die von<br />

Y’SHAARJS BERÜHRUNG betr<strong>of</strong>fen sind.<br />

Paladin<br />

Schutz/Heilig/Vergelter<br />

Garroshs zweifellos gefährlichste Attacke<br />

ist die WIRBELNDE VERDERBNIS. Paladine<br />

besitzen gleich mehrere Defensiv-<br />

Fähigkeiten für sich selbst und die Gruppe:<br />

- Mit Hand der Aufopferung inklusive Glyphe<br />

können Sie den Schaden auf einen<br />

beliebigen Mitspieler um 30 Prozent<br />

verringern, ohne selbst Schaden zu kassieren.<br />

Tipp: Wirken Sie Hand der Aufopferung<br />

auf einen Heiler, damit er sich<br />

während der WIRBELNDEN VERDERB-<br />

Einzelzielschaden ist wichtiger als Flächenschaden,<br />

schmieden Sie notfalls Ihre Werte um, wenn die<br />

DpS auf Garrosh in Phase 2 und 3 nicht reicht.<br />

Als Hexer sind Sie perfekt dafür geeignet, den Belagerungsingenieur<br />

zu töten. Stellen Sie zu Beginn des<br />

Kampfes Ihren Dämonischen Zirkel und ein Portal<br />

in die Nähe des Balkons, auf dem Ihr Ziel auftaucht,<br />

um direkt dorthin zu springen! Verzichten Sie bei der<br />

Vernichtung des Ingenieurs auf DoTs, meist reicht<br />

schon einziger Chaosblitz!<br />

Verteilen Sie Ihre DoTs auf ENTWEIHTE WAFFEN, damit<br />

diese herunterticken, während Sie weiter Schaden<br />

an Garrosh machen. Zerstörungs-Hexer nutzen<br />

hier Verwüstung.<br />

Wenn eine Walze losrollt und Ihre Gesundheit gefährlich<br />

niedrig ist, heilen Sie sich selbst oder zünden<br />

Sie vor dem Einschlag eine defensive Fähigkeit<br />

(Erbarmungslose Entschlossenheit, Finsterer<br />

Handel).<br />

Selbst wenn Sie Einzelzielschaden an Garrosh oder<br />

dem Scharfseher verursachen, lohnt sich als Zerstörungs-Hexer<br />

Feuerregen, um an den Orc-Adds<br />

zusätzliche Instabile Funken zu erzeugen.<br />

Helfen Sie beim Unterbrechen des Scharfsehers<br />

(nur die KETTENHEILUNGEN!). Wählen Sie den<br />

Teufelsjäger/Beobachter als Dämon und nutzen Sie<br />

Zaubersperre.<br />

Schwenkt ein Orc auf Sie um, bringen Sie den Ausreißer<br />

zum Tank, erst dann reduzieren Sie Ihre Bedrohung<br />

durch Seele brechen.<br />

Für die REICH VON Y’SHAARJ-Phasen lohnt sich<br />

Kil’Jadens Verschlagenheit. So müssen Sie beim<br />

Laufen und Ausweichen keine Zauber unterbrechen.<br />

Spielt Ihre Gruppe die Adds in Phase eins ohne Walze,<br />

sondern ausschließlich mit AoE-Attacken, wählen<br />

Sie Mannoroths Furor.<br />

Warten Sie auf Y’SHAARJS BERÜHRUNG und betäuben<br />

Sie übernommene Verbündete mit Schattenfuror.<br />

Stehen diese zu weit auseinander, betäuben Sie<br />

immer den, der gerade die Gedankenkontrolle wirkt<br />

und noch nicht unterbrochen wurde.<br />

Nutzen Sie regelmäßig Brennender Ansturm, um<br />

schneller zwischen den Positionen zu wechseln, besonders<br />

um Garroshs WIRBELNDER VERDERBNIS<br />

zu entkommen. Aber Achtung: Die Fähigkeit kostet<br />

Lebenspunkte. Ist Ihre Gesundheit zu niedrig, werfen<br />

Sie vorher einen Gesundheitsstein ein.<br />

Fangen Sie die während einer MÄCHTIGEN WIR-<br />

BELNDEN VERDERBNIS entstehenden Diener durch<br />

schnelle Schadenszauber ein – Feuersbrunst oder<br />

Teufelsflamme funktionieren hier gut. Erst dann setzen<br />

Sie DoTs und spulen die normale Rotation ab.<br />

Wenn Garrosh in Phase 3 seine VOLLE MACHT zeigt,<br />

aktivieren Sie Ihre Verdammniswache sowie Finstere<br />

Seele und werfen einen Trank der Jadeschlange<br />

ein – dann heißt’s Vollgas! Mit etwas Übung sparen<br />

Sie kurz vorher extra Instabile Funken, Seelensplitter<br />

oder Dämonischen Furor an.<br />

NIS nicht groß um seinen Lebensbalken<br />

sorgen muss und sich um die Gruppe<br />

kümmern kann.<br />

- Aura der Hingabe ist ein sehr wirksamer<br />

Gruppen-Cooldown für die WIRBELN-<br />

DE VERDERBNIS und reduziert den<br />

Schaden um 20 Prozent. Achten Sie darauf,<br />

dass Sie die Aura zeitgleich zum<br />

Start der WIRBELNDEN VERDERBNIS<br />

aktivieren, beide laufen sechs Sekunden.<br />

Grundsätzlich sollten Sie den Einsatz von<br />

Aura der Hingabe so planen, dass sie für<br />

die gefährliche MÄCHTIGE WIRBELN-<br />

DE VERDERBNIS in Phase 3 wieder bereitsteht.<br />

- Da Garrosh auch ziemlich hart zuschlägt,<br />

sind Schutz-Paladine gut beraten, die<br />

Glyphe ‚Göttlicher Schutz‘ einzupacken:<br />

Magischen UND körperlichen Schaden<br />

um 20 Prozent zu reduzieren, ist bei diesem<br />

Kampf besser, als lediglich Magie-<br />

Schaden um 40 Prozent zu verringern.<br />

- Heilig- und Vergelter-Paladine verzichten<br />

hingegen auf die Glyphe und besitzen<br />

mit Göttlicher Schutz und Gottesschild<br />

gleich zwei sehr wirksame Defensiv-<br />

Cooldowns für die WIRBELNDE VER-<br />

DERBNIS.<br />

- Tipp: Auch Schutz-Paladine können Gottesschild<br />

während der WIRBELNDEN<br />

VERDERBNIS benutzen, müssen den<br />

Schild danach aber manuell wegklicken,<br />

da Garrosh sonst s<strong>of</strong>ort einen Mitspieler<br />

attackiert.<br />

Das Talent Erbarmen ist für Heilig-Paladine<br />

perfekt, um Hand der Aufopferung und<br />

Hand des Schutzes zwei Mal nacheinander<br />

zu wirken. Wählen Sie Erbarmen aber nur,<br />

RAIDguide<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

67


Schlacht um Orgrimmar<br />

RAIDguide<br />

wenn Sie beide Hand-Zauber auch wirklich<br />

häufig einsetzen. Sonst wählen Sie<br />

lieber Unbeugsamer Geist, wodurch Göttlicher<br />

Schutz alle 30 Sekunden und Gottesschild<br />

alle 2,5 Minuten zur Verfügung steht.<br />

Schutz- und Vergelter-Paladine nehmen<br />

immer Unbeugsamer Geist.<br />

Mit Hand des Schutzes können Sie Zauberklassen<br />

vor Sha-Adds abschirmen, die bei<br />

der MÄCHTIGEN WIRBELNDEN VER-<br />

DERBNIS entstehen.<br />

Als Schutz-Paladin haben Sie mit Schild<br />

des Rächers die perfekte Antwort auf<br />

Y’SHAARJS BERÜHRUNG. Sorgen Sie<br />

dafür, dass der Raid kurz vor Y’SHAARJS<br />

BERÜHRUNG eng zusammensteht und<br />

achten Sie darauf, den Schild des Rächers<br />

nicht schon kurz vorher auf Garrosh zu<br />

ballern. Sobald zwei Spieler übernommen<br />

sind und Y’SHAARJS BERÜHRUNG wirken,<br />

werfen Sie den Schild des Rächers auf<br />

einen der Spieler – der andere wird automatisch<br />

vom Schild getr<strong>of</strong>fen. Dadurch<br />

unterbrechen Sie beide Zauber und verursachen<br />

dank hoher Rache-Stapel nebenbei<br />

ordentlich Schaden, sodass der Raid die<br />

beiden Opfer schnell unter die 20-Prozent-<br />

Grenze bringt. Wichtig: Verzichten Sie auf<br />

die Glyphe ‚Fokussierter Schild‘, sonst<br />

funktioniert es nicht.<br />

Mit dem Talent Faust der Gerechtigkeit kann<br />

man übernommene Spieler sechs Sekunden<br />

betäuben. Funktioniert auch bei den<br />

Sha-Adds, solange sie nicht mächtig sind.<br />

Ebenfalls sehr nützlich ist die Glyphe<br />

‚Blendendes Licht‘: Übernommene Spieler<br />

und Sha-Adds werden von Blendendes<br />

Licht drei Sekunden zu Boden geworfen<br />

und außer Gefecht gesetzt.<br />

Das Talent Geschwindigkeit des Lichts ist<br />

im Kampf gegen Garrosh exzellent: Sie<br />

können als Heiler oder Vergelter nicht nur<br />

schnell viel Abstand zwischen sich und<br />

Garrosh bringen, wenn er WIRBELNDE<br />

VERDERBNIS wirkt. Auch in den Zwischenphasen<br />

gelangen Sie so schneller zu<br />

Garrosh.<br />

Schutz-Paladine aufgepasst: Wenn Sie die<br />

Adds in Phase 1 tanken und diese noch<br />

über sehr viel Gesundheit verfügen, ziehen<br />

Sie die gesamte Bande einfach direkt<br />

in den Weg der Walze und aktivieren Gottesschild.<br />

Sie bekommen keinen Schaden,<br />

die Adds hingegen schon. Informieren Sie<br />

aber vorher den anderen Tank, damit er<br />

Ihnen Garrosh abnimmt, sonst stürmt der<br />

Boss bei Aktivierung des Schilds s<strong>of</strong>ort zu<br />

einem Mitspieler.<br />

Das Talent Hammer des Lichts ist für Tanks<br />

in Phase 1 aufgrund der vielen Adds supernützlich,<br />

da es viel Schaden macht und das<br />

Bewegungstempo der Adds um 50 Prozent<br />

reduziert. Auch für Heilig-Paladine ist es<br />

sinnvoll, um in der Zwischenphase die<br />

gesamte Gruppe zu heilen und zusätzlich<br />

Schaden am Boss zu machen. Sobald alle<br />

nah bei Garrosh stehen und dieser wild<br />

um sich schlägt, werfen Sie den Hammer<br />

einfach direkt auf Garroshs Position.<br />

Für Vergelter ist Richtspruch die bessere<br />

Wahl; damit machen Sie mehr Schaden als<br />

mit Hammer des Lichts oder Heiliges Prisma.<br />

Heiliges Prisma ist für Heilig-Paladine eine<br />

gute Alternative zu Hammer des Lichts: Sie<br />

können Heiliges Prisma in Phase 1 als Heilung<br />

auf den Tank wirken und zusätzlichen<br />

AoE-Schaden an den Adds erzeugen<br />

oder in Phase 2 und 3 als Angriffszauber<br />

gegen Garrosh einsetzen und dabei sowohl<br />

Tanks als auch Nahkämpfer mit Heilung<br />

versorgen.<br />