Rune Age Spielregel - Heidelberger Spieleverlag
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TM<br />
Das Kartenspiel<br />
Ein neues Zeitalter bricht an – wie es die alten Prophezeiungen<br />
vorhergesagt hatten. Die Zeit der <strong>Rune</strong>nkriege, des Hungers und des<br />
Leids sind vorbei, doch braut sich nun ein neuer Sturm zusammen, um<br />
die Hoffnungen auf Frieden und Wohlstand zu zerschlagen. Ungeachtet<br />
der drohenden Gefahr ringen vier Rassen um Reichtum, Einfluss und die<br />
wertvollen Drachenrunen. Trotz der düsteren Stimmen über eine neue<br />
Zeit des Leidens, wird es nun höchste Zeit, all eure Kräfte zu sammeln,<br />
um euren Platz im Buch der Legenden von Terrinoth zu erringen!<br />
Überblick<br />
<strong>Rune</strong> <strong>Age</strong> ist ein Kartenspiel, in dem die Spieler im Laufe des Spiels ihre<br />
eigenen Kartendecks aufbauen. Zwei bis vier Spieler spielen jeweils eine<br />
von vier Rassen (Menschen, Elfen, Uthuk oder Untote) und wetteifern<br />
um Eroberungen, Reichtümer und die wertvollen Drachenrunen.<br />
Im Laufe des Spiels bauen die Spieler ihre Armeen auf, indem sie neue<br />
Karten kaufen, die sie ihrem Deck hinzufügen. Mithilfe dieser Karten<br />
nehmen die Spieler Städte ein, besiegen Feinde und versuchen so<br />
das vom jeweiligen Szenario vorgegebene Spielziel zu erreichen (s.<br />
„Spielsieg“ auf Seite 14).<br />
Spielziel<br />
Das Spielziel hängt vom Szenario ab, das die Spieler wählen. <strong>Rune</strong> <strong>Age</strong><br />
bietet vier völlig unterschiedliche Szenarien; in einigen versuchen die<br />
Spieler sich gegenseitig auszuschalten, während sich in anderen alle<br />
Rassen zusammentun müssen, um sich einem gemeinsamen Feind zu<br />
stellen. Diese Regel geht zunächst vom ersten Szenario „Rückkehr der<br />
Drachenlords“ aus. Die anderen Szenarien werden dann auf den Seiten<br />
15 – 16 beschrieben.<br />
Spielmaterial<br />
• Dieses Regelheft<br />
• 252 Karten<br />
- 92 Rassenkarten (23 pro Rasse, 4 Rassen)<br />
- 4 Heimatreiche<br />
- 12 Festungen<br />
- 32 Einheiten mit Kosten 1<br />
- 16 Einheiten mit Kosten 2<br />
- 16 Einheiten mit Kosten 3<br />
- 12 Einheiten mit Kosten 5<br />
- 104 szenariospezifische Karten<br />
- 50 neutrale Karten (10 Sorten – jeweils 5)<br />
- 4 Spielzielkarten<br />
- 40 Ereigniskarten (10 pro Szenario)<br />
- 6 Drachenrunen-Machtkarten<br />
- 4 Monumentkarten<br />
- 48 Goldkarten (24 x „1“, 14 x „2“, 10 x „3“)<br />
- 8 Stadtkarten<br />
• 38 Schadensmarker aus Pappe<br />
• 1 sechsseitiger Verlustwürfel<br />
2
Übersicht des Spielmaterials<br />
Heimatreichkarten<br />
Jede Rasse hat ihre eigene Heimatreichkarte, welche<br />
die jeweilige Hauptstadt darstellt. Sobald eine<br />
Heimatreichkarte 20 Schadenspunkte erhalten hat, ist<br />
der entsprechende Spieler damit aus dem Spiel.<br />
Festungskarten<br />
Jede Rasse verfügt über drei Festungskarten.<br />
Jede Festung repräsentiert einen militärischen<br />
Außenposten, der Einfluss bringt.<br />
Einheitenkarten<br />
Es gibt zwei Sorten Einheitenkarten: Rasseneinheiten und neutrale<br />
Einheiten. Rasseneinheiten stehen nur der<br />
jeweiligen Rasse zur Verfügung. Neutrale<br />
Einheiten können aber von jeder Rasse<br />
angeworben und eingesetzt werden. Jede Rasse<br />
hat vier eigene Einheitentypen, die sich nach<br />
ihren Kosten in der rechten unteren Kartenecke<br />
klassifizieren lassen (beispielsweise Einheiten mit<br />
Kosten 1, Einheiten mit Kosten 2, usw.)<br />
Taktikkarten<br />
Taktikkarten repräsentieren Zaubersprüche,<br />
Strategien und Manöver, die entweder Vorteile<br />
im Kampf bringen oder besondere Aktionen im<br />
eigenen Spielzug gewähren.<br />
Goldkarten<br />
Goldkarten gibt es in drei Werten: „1“, „2“<br />
und „3“. Gold ist die Grundwährung, mit der<br />
Rasseneinheiten angeworben werden.<br />
Ereigniskarten<br />
Für jedes Szenario gibt es 10 spezielle<br />
Ereigniskarten. Diese Karten stellen die Spieler<br />
vor besondere Herausforderungen innerhalb des<br />
Szenarios.<br />
Stadtkarten<br />
Die Stadtkarten stellen die großen neutralen Städte<br />
von Terrinoth dar. Die Spieler können die Städte<br />
einnehmen, wodurch sie Einfluss erhalten.<br />
Drachenrunen-<br />
Machtkarten<br />
Diese Karten werden nur im Szenario<br />
„<strong>Rune</strong>nkriege“ benutzt. Sie verleihen jeder Rasse<br />
eine Sonderfähigkeit.<br />
Monumentkarten<br />
Monumentkarten werden nur im Szenario „Das<br />
Monument“ benutzt. Sie stellen das mächtige Artefakt<br />
jeder Rasse dar.<br />
Schadensmarker<br />
Die Schadensmarker gibt es in den Werten „1” und<br />
„5“. Mit ihnen wird der Schaden angezeigt, den die<br />
Heimatreiche genommen haben.<br />
Verlustwürfel<br />
Mit dem Verlustwürfel wird erwürfelt, wie viele Einheiten<br />
während eines Kampfes gegen bestimmte Ereigniskarten<br />
vernichtet werden.<br />
Spielzielkarten<br />
Das Spielziel einer Partie <strong>Rune</strong> <strong>Age</strong> ist je nach<br />
Szenario unterschiedlich. Für jedes Szenario gibt<br />
es eine eigene Spielzielkarte.<br />
3
Aufbau<br />
Vor jeder Partie muss das Spiel folgendermaßen aufgebaut werden:<br />
1. Karten sortieren: Für jede Sorte Karten wird ein eigener Stapel<br />
gebildet.<br />
2. Szenario aussuchen: Die Spieler entscheiden zuerst, welches<br />
Szenario sie spielen wollen. Dann nehmen sie die neutralen<br />
Karten, die auf der Rückseite der Spielzielkarte durch die<br />
Wachssiegel angezeigt werden. Falls sich die Spieler nicht<br />
auf ein Szenario einigen können, wird eine Zielkarte zufällig<br />
gezogen, die dann das Szenario für diese Partie bestimmt.<br />
„Rückkehr der Drachenlords“ ist ein gutes Szenario für<br />
Einsteiger. Alle nicht benötigten neutralen und Szenariokarten<br />
kommen zurück in die Spielschachtel.<br />
3. Rassen aussuchen: Jeder Spieler wählt eine Rasse. Falls sich<br />
die Spieler nicht einigen können, werden die Rassen zufällig<br />
zugeteilt. Alle nicht benötigten Rassenkarten kommen zurück in<br />
die Spielschachtel.<br />
4. Spielerreihenfolge bestimmen: Ein Startspieler und die<br />
Sitzreihenfolge werden zufällig bestimmt. Der Startspieler und<br />
die Spielerreihenfolge bleiben bis zum Spielende gleich.<br />
5. Heimatreich gründen: Alle Spieler legen ihre Heimatreichkarte<br />
offen vor sich auf den Tisch.<br />
6. Kasernen einrichten: Jeder Spieler organisiert seine Festungsund<br />
Einheitenkarten in aufsteigender Kostenfolge offen in<br />
seinem Spielbereich (s. Aufbau-Abbildung auf Seite 5). Die<br />
Einheiten einer Kostengruppe werden jeweils gestapelt. Jetzt<br />
sollte jeder Spieler fünf Stapel in seiner Kaserne haben.<br />
VARIABLER AUFBAU<br />
SPIELER-<br />
ANZAHL<br />
1-GOLD-<br />
KARTEN<br />
2-GOLD-<br />
KARTEN<br />
3-GOLD-<br />
KARTEN<br />
JEDER<br />
NEUTRALE<br />
STAPEL<br />
NEUTRALE<br />
STÄDTE<br />
4 SPIELER 24 14 10 5 5<br />
3 SPIELER 19 12 8 4 4<br />
2 SPIELER 14 10 6 3 3<br />
1 SPIELER 9 8 4 2 2<br />
7. Terrinoth bevölkern: Das unten aufgeführte Material wird wie<br />
folgt aufgebaut. In der Tabelle „Variabler Aufbau” stehen die<br />
genauen Stückzahlen je nach Spieleranzahl. Alle überzähligen<br />
Karten werden zurück in die Spielschachtel gelegt:<br />
• Gold: Im zentralen Spielbereich werden drei Stapel<br />
Goldkarten gelegt, je ein Stapel pro Wert.<br />
• Neutrale Karten: Die neutralen Karten werden in drei<br />
offenen Stapeln, sortiert nach Kartennamen, unterhalb der<br />
Goldkarten abgelegt.<br />
• Städte: Auch die Stadtkarten werden einzeln und offen in die<br />
Mitte gelegt.<br />
• Schadensmarker: Die Schadensmarker werden nach Wert<br />
sortiert als Vorrat bereitgelegt.<br />
• Verlustwürfel: Der Verlustwürfel wird bereitgelegt.<br />
8. Startausstattung nehmen: Jeder Spieler nimmt 5 Goldkarten<br />
mit Wert 1 von den Goldkarten aus der Mitte sowie drei<br />
Einheiten mit Kosten 1 aus seiner Kaserne und mischt diese 8<br />
Karten zu seinem Startkartendeck zusammen, das er verdeckt<br />
neben seine Heimatreichkarte legt.<br />
9. Fünf Karten ziehen: Jeder Spieler zieht fünf Karten von<br />
seinem eigenen Deck als Starthand.<br />
10. Ereigniskartenstapel zusammenstellen: Der Ereigniskartenstapel<br />
wird aus den Ereigniskarten zusammengestellt,<br />
die dieselbe Rückseite wie die Spielzielkarte des gewählten<br />
Szenarios haben. Zunächst werden alle Ereignisse der Stufe 2<br />
gemischt und als verdeckter Stapel abgelegt; dann werden die<br />
Ereignisse der Stufe 1 gemischt und verdeckt auf die Ereignisse<br />
der Stufe 2 gelegt. (Nähere Einzelheiten zu den Stufen s. Seite<br />
9). Der nun fertige Stapel wird zwischen dem Startspieler und<br />
dem Spieler rechts von ihm abgelegt. Das soll den Startspieler<br />
daran erinnern, vor Beginn einer neuen Runde zuerst eine<br />
Ereigniskarte zu ziehen.<br />
11. Spielzielkarte auslegen: Die Spielzielkarte wird offen oberhalb<br />
der Goldkarten ausgelegt. Diese Karte bleibt immer offen liegen,<br />
damit die Spieler jederzeit nachsehen können, wie sie das Spiel<br />
gewinnen können. Jetzt kann das Spiel beginnen.<br />
4
Abbildung Spielaufbau (für 4 Spieler)<br />
SCHADENSMARKER<br />
VERLUSTWÜRFEL<br />
Zentraler Spielbereich<br />
SPIELZIELKARTE<br />
GOLD-<br />
KARTEN<br />
NEUTRALE<br />
KARTEN<br />
NEUTRALE<br />
STÄDTE<br />
ABLAGE-<br />
DECK<br />
STARTSPIELER<br />
HEIMATREICH<br />
EREIGNISKARTENSTAPEL<br />
STAPEL<br />
KASERNE
Wie Anatomy<br />
sich die of<br />
Karten a Card<br />
lesen<br />
2<br />
2<br />
1<br />
1 2<br />
3<br />
5<br />
7<br />
4<br />
5<br />
9<br />
8<br />
7<br />
9<br />
2<br />
9<br />
EREIGNIS SPIELZIEL STADT FESTUNG<br />
9<br />
1 2<br />
1 2<br />
2<br />
1<br />
5<br />
9<br />
5<br />
6<br />
9<br />
5<br />
6<br />
9<br />
9<br />
RASSENEINHEIT<br />
NEUTRALE<br />
TAKTIK<br />
GOLD<br />
EINHEIT<br />
1. Gelieferte Ressource (Stärke/Gold/Einfluss)<br />
2. Kartenname<br />
3. Verteidigungsbonus<br />
4. Typ der Ereigniskarte<br />
6. Wachssiegel<br />
7. Verlustwürfelsymbol<br />
8. Stufenanzeige (Edelsteine)<br />
9. Kosten (Stärke/Gold/Einfluss)<br />
5. Fähigkeit
Ressourcen<br />
In <strong>Rune</strong> <strong>Age</strong> gibt es drei Arten von Ressourcen: Gold, Einfluss und<br />
Stärke. Diese Symbole tauchen auf den Karten entweder rechts<br />
unten oder links oben auf.<br />
In der rechten unteren Ecke geben sie die Kosten der Karte an.<br />
In der linken oberen Ecke geben sie an, wie viel von welcher<br />
Ressource eine Karte dem Spieler einbringt.<br />
Gold: Gold- und Belohnungskarten generieren Gold,<br />
das die Spieler für Einheiten und Festungen ausgeben<br />
können. Um Gold zu erhalten (und dann auszugeben),<br />
spielt man entweder Goldkarten aus der Hand oder<br />
erschöpft entsprechende Belohnungskarten (d. h. man<br />
dreht sie um 90°).<br />
Einfluss: Stadt-, Festungs- und Belohnungskarten<br />
generieren Einfluss, mit dem die Spieler neutrale<br />
Karten und Goldkarten erwerben können. Um<br />
Einfluss zu erhalten (und dann auszugeben),<br />
erschöpft man entsprechende Belohnungskarten (d. h.<br />
man dreht sie um 90°).<br />
Stärke: Einheitenkarten liefern eine bestimmte<br />
Menge an Stärke. Festungen, Städte und manche<br />
Feinde „kosten“ ein gewisses Maß an Stärke, welche<br />
ein Spieler im Kampf gegen diese Karte aufbringen<br />
muss.<br />
Hinweis: Festungskarten zeigen sowohl „4 Gold” als auch<br />
„2 Stärke”, durch einen Querstrich getrennt. Das heißt, dass<br />
ein Spieler eine Festung für 4 Gold kaufen oder mit 2 Stärke<br />
einnehmen kann.<br />
3. Handkarten abwerfen: Der Spieler wirft alle noch übrigen<br />
Handkarten ab. Er kann aber Karten auf der Hand behalten,<br />
indem er 1 Einfluss für jede behaltene Karte ausgibt. So kann er<br />
Karten für zukünftige Spielrunden aufbewahren.<br />
4. Auf fünf Karten nachziehen: In diesem Schritt zieht jeder<br />
Spieler so viele Karten von seinem Deck nach, dass er wieder fünf<br />
Handkarten hat.<br />
Jetzt ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und führt seinen<br />
Spielzug aus. Nachdem alle Spieler ihren Spielzug ausgeführt haben, findet<br />
die Ereignisphase statt (s. Seite 9).<br />
Aktionen ausführen<br />
Den größten Teil ihres Spielzuges verbringen die Spieler damit, Aktionen<br />
auszuführen. Dabei können sie ihre Aktionen in beliebiger Reihenfolge und<br />
beliebig oft ausführen, solange sie über die nötigen Ressourcen verfügen.<br />
Zum Beispiel kann ein Spieler kämpfen, dann Gold ausgeben und danach<br />
noch einmal kämpfen.<br />
In seinem Spielzug kann ein Spieler jede der folgenden Aktionen ausführen:<br />
Kampfaktion<br />
Die Aktion Kampf besteht darin, dass der Spieler Einheitenkarten aus seiner<br />
Hand in den Spielbereich spielt. Alle während eines Kampfes gespielten<br />
Einheiten bilden die Armee des Spielers. Alle Einheiten der Armee des<br />
Spielers sind beteiligte Einheiten. Es gibt zwei Arten von Kämpfen:<br />
Schlachten und Belagerungen. An Schlachten ist nur ein Spieler beteiligt,<br />
an Belagerungen zwei Spieler. In seinem Spielzug kann ein Spieler mehrere<br />
Kämpfe ausführen, er kann aber jedes Ziel nur ein Mal pro Runde<br />
angreifen. Kämpfe werden auf Seite 10 unter „Schlacht“ und auf Seite 12<br />
unter „Belagerung“ genauer erklärt.<br />
Einheitenaktion<br />
Ablauf eines Spielzugs<br />
<strong>Rune</strong> <strong>Age</strong> wird über mehrere Runden gespielt. In jeder Runde führt,<br />
beginnend mit dem Startspieler, jeder Spieler einen Spielzug aus; am Ende<br />
der Runde führt der Startspieler die Ereignisphase aus. Ein Spielzug besteht<br />
aus der folgenden Reihe von Schritten:<br />
1. Erschöpfte Städte, Festungen und Belohnungen auffrischen:<br />
Der Spieler frischt seine erschöpften Städte, Festungen und<br />
Belohnungen auf, indem er sie um 90° auf Ursprungsposition<br />
zurückdreht. Sie können ihm nun wieder neuen Einfluss bringen.<br />
2. Aktionen ausführen: Der Spieler führt eine beliebige Anzahl<br />
Aktionen aus, z. B. kämpfen, Gold ausgeben, Einfluss verwenden<br />
etc. (s. Seite 7).<br />
Ein Spieler führt eine Einheitenaktion aus, indem er eine Einheitenkarte<br />
mit dem Schlüsselwort Aktion ausspielt oder eine solche Einheitenkarte<br />
in seinem Spielbereich erschöpft. Nachdem er die Fähigkeit der Karte<br />
genutzt hat, legt er sie offen auf seinen Ablagestapel. Die Fähigkeit von<br />
Einheitenkarten kann nicht im Kampf genutzt werden. Wenn ein Spieler<br />
eine Einheitenkarte im Kampf spielt, zählt nur ihre Stärke – ihre Fähigkeit<br />
wird dann ignoriert.<br />
Kaufaktion<br />
Ein Spieler führt eine Kaufaktion aus, indem er Goldkarten aus seiner Hand<br />
auf seinen Ablagestapel legt. Mit Gold kann man:<br />
• Einheiten kaufen: Mit Gold kann ein Spieler Einheiten aus seiner<br />
Kaserne kaufen. Gekaufte Einheiten werden offen auf den<br />
Ablagestapel des Spielers gelegt.<br />
7
• Festungen kaufen: Mit Gold kann ein Spieler Festungen aus seiner<br />
Kaserne kaufen. Gekaufte Festungen werden hochkant (aufgefrischt)<br />
oberhalb der Heimatreichkarte des Spielers offen ausgelegt.<br />
• Sonderkarten kaufen (je nach Szenario): Mit Gold kann<br />
ein Spieler Sonderkarten aus seiner Kaserne kaufen (z. B. ein<br />
Monument). Solche Sonderkarten sind stark und lösen oft das<br />
Spielende aus.<br />
Ein Spieler kann mit nur einer Goldkarte mehrere Karten kaufen,<br />
andersherum auch eine einzige Karte mit mehreren Goldkarten. Wer eine<br />
Goldkarte spielt und damit eine Kaufaktion beginnt, muss das gesamte<br />
Gold der Karte(n) mit dieser Aktion ausgeben; ansonsten verliert er den<br />
Rest dieses Goldes. Das heißt, er kann noch nicht ausgegebenes Gold<br />
gespielter Karten nicht aufsparen, um erst andere Aktionen auszuführen<br />
und anschließend den Rest des Goldes auszugeben. Die Kaufaktion darf<br />
nicht durch andere Aktionen unterbrochen werden (ein Spieler darf also z.<br />
B. nicht eine „2-Gold-Karte“ spielen, eine „Untote Horde“ kaufen, dann<br />
kämpfen und anschließend noch eine „Untote Horde“ mit dem zweiten Gold<br />
derselben Karte kaufen).<br />
Einflussaktion<br />
Ein Spieler führt eine Einflussaktion aus, indem er Karten, die Einfluss<br />
bringen, erschöpft (um 90° dreht). Das sind Städte, Festungen und<br />
bestimmte Belohnungen (s. Seite 9). Denkt daran, dass Städte, Festungen<br />
und Belohnungen erst zu Beginn des nächsten eigenen Spielzuges wieder<br />
aufgefrischt werden. Mit Einfluss kann man:<br />
• Neutrale Karten erwerben: Ein Spieler nutzt seinen Einfluss, um<br />
neutrale Karten aus Terrinoth zu erwerben. Neutrale Karten sind<br />
neutrale Einheiten, Zaubersprüche, Ereignisse und andere Dinge.<br />
Erworbene neutrale Karten werden offen auf den Ablagestapel des<br />
Spielers gelegt.<br />
• Goldkarten erwerben: Ein Spieler nutzt seinen Einfluss, um<br />
Goldkarten aus Terrinoth zu erwerben. Erworbene Goldkarten<br />
werden offen auf den Ablagestapel des Spielers gelegt.<br />
Wie bei der Kaufaktion kann ein Spieler mehrere Karten durch Erschöpfen<br />
einer einzigen Einflusskarte und/oder eine Karte durch Erschöpfen mehrerer<br />
Einflusskarten erwerben. Wer eine oder mehrere Einflusskarte(n) erschöpft<br />
und damit eine Einflussaktion beginnt, muss den gesamten Einfluss der<br />
Karte(n) mit dieser Aktion ausgeben; ansonsten verliert er den Rest dieses<br />
Einflusses. Das heißt, er kann noch nicht ausgegebenen Einfluss von<br />
erschöpften Karten nicht aufsparen.<br />
Kaufaktion<br />
Der Spieler der Latari-Elfen hat zwei „3-Gold-Karten“ auf der<br />
Hand und eine „1-Gold-Karte“. In seinem Spielzug führt er<br />
eine Kaufaktion aus und kauft einen „Pegasusreiter“ und eine<br />
„Sturmzauberweberin“. Er legt alle dafür benutzten Goldkarten,<br />
den „Pegasusreiter“ und die „Sturmzauberweberin“ in beliebiger<br />
Reihenfolge auf seinen Ablagestapel.<br />
Einflussaktion<br />
Der Spieler der Daqan-Lords hat zwei Festungen mit jeweils 1<br />
Einfluss und „Riverwatch“ mit 3 Einfluss ausliegen. In seinem<br />
Zug führt er die Einflussaktion aus, um eine „3-Gold-Karte“<br />
zu erwerben, die 5 Einfluss kostet (wie rechts unten auf der<br />
Karte angegeben). Er erschöpft (dreht) beide Festungen und<br />
„Riverwatch“, um anzuzeigen, dass ihm diese Karten bereits<br />
Einfluss gebracht haben. Dann nimmt er eine „3-Gold-Karte“ aus<br />
der Mitte und legt sie auf seinen Ablagestapel.<br />
Gold auf der Hand<br />
Ablagestapel<br />
Ablagestapel<br />
Deck<br />
Heimatreich<br />
Elfen-Kaserne<br />
Zentraler Spielbereich<br />
Deck<br />
Heimatreich
Ereigniskarten & die Ereignisphase<br />
Ereigniskarten sind entweder allgemeine Effekte, die alle Spieler betreffen,<br />
oder gemeinsame Feinde, die alle Rassen bedrohen. Ereigniskarten sind<br />
in Stufen gestaffelt, die festlegen, wie der Ereigniskartenstapel beim<br />
Spielaufbau für das jeweilige Szenario zusammengestellt wird (s. Seite<br />
4). Karten der Stufe 1 sind normalerweise weniger bedrohlich als Karten<br />
der Stufe 2. Die meisten Szenarien haben 2 Stufen. Nur das Szenario<br />
„Weltenbrand“ hat drei Stufen.<br />
Nachdem in einer Runde jeder Spieler seinen Spielzug ausgeführt hat, zieht<br />
der Startspieler die oberste Karte des Ereigniskartenstapels und liest sie<br />
vor. Wenn die Karte ein Feind ist, wird sie in den zentralen Spielbereich<br />
gelegt und bleibt dort, bis ein Spieler diesen Feind besiegt. Wenn die Karte<br />
ein Effekt ist, tritt dieser sofort ein. Ereigniskarten, die „jeden Spieler“<br />
betreffen, werden reihum abgewickelt, beginnend mit dem Startspieler.<br />
Nachdem die Ereigniskarte abgehandelt wurde, füllen alle Spieler ihre<br />
Handkarten wieder auf 5 auf, und das Spiel läuft normal weiter. Wenn der<br />
Ereigniskartenstapel aufgebraucht ist, werden alle Ereigniskarten der Stufe 2<br />
zu einem neuen Ereigniskartenstapel zusammengemischt.<br />
Einige Ereigniskarten greifen direkt das Heimatreich eines Spielers an. Auf<br />
Seite 10 wird erklärt, wie solche Angriffe abgewickelt werden.<br />
Feind-Ereigniskarten<br />
Wenn die gezogene Ereigniskarte ein Feind ist, wird sie neben die<br />
Spielzielkarte gelegt. Während ihrer Spielzüge können die Spieler gegen<br />
Feinde kämpfen. Wenn ein Feind besiegt wurde, wird die Karte auf den<br />
Ablagestapel für Ereigniskarten gelegt, außer die Karte besagt etwas<br />
anderes. Manche Feinde haben eine länger andauernde Wirkung oder<br />
Fähigkeiten, die verlangen, dass Schadensmarker auf die Karte gelegt<br />
werden, etc. Der Startspieler sollte den Text also sorgfältig und komplett<br />
vorlesen, damit keine Auswirkung vergessen wird. Feindkarten mit einer<br />
Fähigkeit, die “zu Beginn jeder Ereignisphase“ zum Tragen kommt,<br />
haben keine Auswirkung in der Runde, in der sie gezogen werden. Um<br />
ihre Wirkung zu entfalten, müssen solche Karten bereits „zu Beginn der<br />
Ereignisphase“ im Spiel sein (unmittelbar bevor eine neue Ereigniskarte<br />
gezogen wird).<br />
Effekt-Ereigniskarten<br />
Wenn die gezogene Ereigniskarte ein Effekt ist, wird er sofort wirksam.<br />
Manche Effekte bleiben während der ganzen folgenden Runde wirksam.<br />
Um das nicht zu vergessen, wird die Karte neben die Spielzielkarte gelegt,<br />
bis die Runde beendet ist. Einige Effekte betreffen mehrere Spieler. Solche<br />
Effekte werden reihum, beginnend mit dem Startspieler, abgewickelt.<br />
Nachdem eine Effekt-Ereigniskarte vollständig abgehandelt wurde, wird sie<br />
auf den Ablagestapel für Ereigniskarten gelegt.<br />
Belohnungen<br />
Wenn ein Spieler eine Belohnung erhält (meist durch eine Ereigniskarte),<br />
nimmt er die Karte und legt sie neben sein Heimatreich. Belohnungen<br />
bringen dem Spieler, der sie besitzt, einen Vorteil. Wenn ein Spieler, der<br />
Belohnungskarten besitzt, ausscheidet, werden diese Karten aus dem Spiel<br />
genommen.<br />
Manche Belohnungskarten haben ein Gold- oder Einflusssymbol in der<br />
linken oberen Ecke. Diese Karten bringen dem Spieler so viel Gold oder<br />
Einfluss, wie die Zahl auf dem Symbol angibt. Um diese Ressourcen zu<br />
nutzen, muss der Spieler die Karte erschöpfen. Eine erschöpfte (gedrehte)<br />
Karte zeigt an, dass der Spieler die Ressource dieser Karte in dieser Runde<br />
bereits erhalten hat.<br />
Andere Belohnungskarten erklären in ihrem Text, wie sie eingesetzt werden.<br />
Solche Karten bringen üblicherweise einen besonderen, szenarioabhängigen<br />
Vorteil.<br />
Hinweis: Einige Belohnungskarten kommen nicht vom Ereigniskartenstapel,<br />
aber die oben genannten Regeln gelten für sie genauso.<br />
Verlustwürfel<br />
Manche Ereigniskarten zeigen den Verlustwürfel als kleines Symbol in<br />
der linken unteren Ecke. In einer Schlacht wirft ein Spieler nach dem<br />
Aufmarsch seiner Einheiten pro Verlustwürfelsymbol auf der Karte einmal<br />
den Verlustwürfel. Pro gewürfeltem Totenkopfsymbol muss der Spieler<br />
eine seiner beteiligten Einheiten vernichten. (Vernichtete Einheiten<br />
werden sofort vom Kampf abgezogen und tragen mit ihrer Stärke nicht zur<br />
Gesamtstärke der Armee bei, s. Seite 10 & 14). Falls eine Einheit aufgrund<br />
einer Fähigkeit im Kampf nicht vernichtet werden kann, muss der Spieler<br />
eine andere seiner beteiligten Einheiten vernichten. Wenn es dafür keine<br />
geeigneten Einheiten (mehr) gibt, werden keine (weiteren) Einheiten<br />
vernichtet.<br />
9
Schlacht<br />
Wenn ein Spieler gegen ein Ziel kämpft, das nicht von einem anderen<br />
Spieler kontrolliert wird, handelt es sich um eine Schlacht. Wenn ein<br />
Spieler eine Schlacht führt, will er meist eine Festung oder Stadt einnehmen,<br />
eine Feindkarte angreifen oder sich gegen eine Effektkarte verteidigen, die<br />
sein Heimatreich angreift. Eine Schlacht besteht aus folgenden Schritten:<br />
1. Ziel benennen: Der Spieler sagt, gegen welches Ziel er die Schlacht<br />
führen will (eigene Festung, neutrale Stadt, Feind oder Effekt).<br />
2. Aufmarsch: Der Spieler spielt einzeln nacheinander Einheitenund/oder<br />
Taktikkarten aus seiner Hand. Falls er die „Beim<br />
Ausspielen“-Fähigkeit einer Karte nutzen will, muss er das<br />
sofort tun, nachdem er die Karte gespielt hat. Die Nutzung der<br />
Fähigkeiten von Einheiten ist immer optional. Einige Einheiten<br />
haben Fähigkeiten, mit denen Sie andere Einheiten vernichten oder<br />
verwunden können. Das passiert häufig in diesem Kampfschritt<br />
s. Seite 14). Der Spieler kann jederzeit aufhören Karten zu spielen<br />
bzw. muss aufhören, wenn er keine Einheiten- oder Taktikkarten<br />
mehr auf der Hand hat.<br />
3. Verluste: Der Spieler wirft den Verlustwürfel so viele Male, wie<br />
Verlustwürfelsymbole links unten auf der Karte des Ziels abgebildet<br />
sind. Der Spieler muss dann nach seiner Wahl so viele beteiligte<br />
Einheiten vernichten, wie er Totenkopfsymbole würfelt<br />
(s. „Verlustwürfel“ auf Seite 9).<br />
• Verteidigung gegen eine Effektkarte:<br />
– Armee gewinnt: Der Spieler wehrt den Angriff auf sein<br />
Heimatreich erfolgreich ab. (Falls dieser Effekt weitere<br />
Spieler betrifft, wird er vor den nächsten Spieler zur Linken<br />
gelegt, damit dieser nun seine Schlacht gegen diesen Effekt<br />
führen kann.)<br />
– Effekt gewinnt: Der Spieler zieht die Stärke seiner Armee<br />
von der Stärke des Effekts ab und ermittelt so, wie viel<br />
Schaden sein Heimatreich nimmt. Dann legt er entsprechend<br />
viele Schadensmarker auf sein Heimatreich.<br />
5. Ende des Kampfes: Alle verwundeten Einheiten werden jetzt<br />
vernichtet. Sie werden auf ihre ursprünglichen Plätze in der<br />
Kaserne bzw. dem zentralen Spielbereich zurückgelegt (s. Seite 14).<br />
Alle überlebenden Einheiten werden auf den Ablagestapel ihres<br />
Besitzers gelegt.<br />
Jeder Spieler kann in seinem Spielzug beliebig viele Schlachten führen, aber<br />
nur eine Schlacht pro Ziel. Auch die Anzahl seiner Handkarten begrenzt<br />
die Anzahl möglicher Kämpfe. Handkarten werden erst am Ende eines<br />
Spielzuges (auch des eigenen) nachgezogen, es sei denn, die Fähigkeit einer<br />
Karte besagt etwas anderes.<br />
4. Auswertung: Alle „Auswertung“-Fähigkeiten der beteiligten<br />
Einheiten-, Taktik- und Feindkarten werden jetzt angewendet.<br />
Dabei bestimmt der Spieler die Reihenfolge, in der dies geschieht.<br />
Es gewinnt die Seite die Schlacht, die die größte Gesamtstärke hat<br />
(s. u.). Bei Gleichstand gewinnt die Armee des Spielers.<br />
10<br />
• Eine Festung oder Stadt einnehmen:<br />
– Armee gewinnt: Der Spieler nimmt die Festung oder Stadt<br />
ein und legt die Karte in seinen Spielbereich oberhalb seines<br />
Heimatreiches.<br />
– Festung/Stadt gewinnt: Der Spieler schafft es nicht, das Ziel<br />
einzunehmen. Die Karte bleibt auf ihrem Platz liegen und<br />
kann in folgenden Spielzügen weiter angegriffen werden.<br />
• Kampf gegen einen Feind:<br />
– Armee gewinnt: Der Spieler besiegt den Feind. Wenn<br />
die Karte zu einer Belohnungskarte wird, legt er sie in<br />
seinen Spielbereich. Andernfalls kommt die Karte auf den<br />
Ablagestapel für Ereigniskarten.<br />
– Feind gewinnt: Dem Spieler gelingt es nicht, den Feind zu<br />
schlagen. Die Karte bleibt auf ihrem Platz liegen und kann<br />
in folgenden Spielzügen von jedem Spieler angegriffen<br />
werden.
Beispiel einer Schlacht<br />
Der Spieler von Waiqar dem Untoten führt eine Kampfaktion aus,<br />
und zwar eine Schlacht.<br />
1 Er erklärt „Drachenlord Kalladra“, einen der Feinde im<br />
zentralen Spielbereich, zu seinem Angriffsziel.<br />
2 Er spielt eine „Untote Horde“, 3 nutzt deren Fähigkeit<br />
„Beim Ausspielen“, um seinen Ablagestapel nach einer weiteren<br />
„Untote Horde“-Karte zu durchsuchen und diese Karte dann dem<br />
Kampf hinzuzufügen.<br />
4 Er spielt noch eine „Untote Horde“ und durchsucht seinen Ablagestapel<br />
erneut, findet aber keine weitere „Untote Horde”-Karte.<br />
Bevor er seine Gesamtstärke berechnet, muss er einmal den<br />
Verlustwürfel werfen (denn links unten auf der Karte „Drachenlord<br />
Kalladra“ ist ein Verlustwürfelsymbol). 7 Er würfelt ein<br />
Totenkopfsymbol. Das bedeutet, dass er eine seiner beteiligten<br />
Einheiten vernichten muss. Er wählt eine „Untote Horde“ und<br />
legt sie zurück in seine Kaserne. 8 Als Nächstes folgt die<br />
Auswertung, in welcher der Spieler seine Gesamtstärke berechnet.<br />
Sie beträgt „10“ – genug, um „Drachenlord Kalladra“ zu besiegen.<br />
Er nimmt die Karte als Belohnung und legt sie oberhalb seines<br />
Heimatreiches neben seinen Festungen und Städten ab. Schließlich<br />
legt er seine überlebenden Einheiten auf seinen Ablagestapel.<br />
5 Er spielt einen „Skelett-Bogenschützen“, dessen Fähigkeit<br />
nur Einheiten gegnerischer Spieler, nicht aber Feinde betrifft.<br />
6 Er spielt einen „Dunklen Ritter“ und passt anschließend.<br />
5<br />
1 Untoten-Armee<br />
Spielziel<br />
2 3<br />
7<br />
x<br />
Untoten-Armee<br />
6<br />
Untoten-Armee<br />
Ablagestapel<br />
Untoten-Armee<br />
4<br />
(„Auswertung“-<br />
Fähigkeit<br />
des Dunklen<br />
8<br />
Ritters)<br />
Untoten-Armee<br />
1 + 1 + 2 + 3 + 3 = 10
Belagerung<br />
Wenn ein Spieler gegen ein Ziel kämpft, das von einem anderen Spieler<br />
kontrolliert wird, handelt es sich um eine Belagerung. Wenn ein Spieler<br />
eine Belagerung durchführt, will er damit eine von einem anderen Spieler<br />
kontrollierte Stadt einnehmen oder einem gegnerischen Heimatreich<br />
Schaden zuzufügen. Eine Belagerung besteht aus folgenden Schritten:<br />
12<br />
1. Ziel benennen: Der Spieler sagt, welches Ziel er belagern will<br />
(eine von einem Spieler kontrollierte Stadt oder ein Heimatreich).<br />
Hinweis: Festungen können nicht belagert werden.<br />
2. Aufmarsch: Beide an der Belagerung beteiligten Spieler spielen<br />
abwechselnd je eine Einheiten- oder Taktikkarte, beginnend mit<br />
dem angreifenden Spieler. Wer eine neue Einheit spielt, gibt sofort<br />
die aktuelle Gesamtstärke seiner Armee bekannt. Falls er die<br />
„Beim Ausspielen“-Fähigkeit einer Karte nutzen will, muss er das<br />
sofort tun, nachdem er die Karte gespielt hat. Die Nutzung der<br />
Fähigkeiten von Einheiten ist immer optional. Einige Einheiten<br />
haben Fähigkeiten, mit denen Sie andere Einheiten vernichten oder<br />
verwunden können. Das passiert häufig in diesem Kampfschritt (s.<br />
Seite 14).<br />
Die Spieler spielen weiter abwechselnd Karten, bis beide Spieler<br />
gepasst haben. Ein Spieler passt entweder freiwillig (weil er keine<br />
Karten mehr spielen möchte) oder gezwungenermaßen (weil er<br />
keine Handkarten mehr hat). Wer gepasst hat, kann während dieser<br />
Belagerung keine weiteren Karten mehr spielen.<br />
3. Auswertung: Wenn beide Spieler gepasst haben, werden alle<br />
„Auswertung“-Fähigkeiten der beteiligten Einheiten- und<br />
Taktikkarten angewendet. Der Angreifer wendet seine Fähigkeiten<br />
zuerst an, dann der Verteidiger. Falls das Belagerungsziel eine Stadt<br />
war, wird deren Verteidigungsbonus zur Stärke der verteidigenden<br />
Armee hinzugerechnet. Es gewinnt die Seite die Belagerung,<br />
welche die größte Gesamtstärke hat (s. u.). Bei Gleichstand<br />
gewinnt die Armee des Verteidigers.<br />
• Belagerung einer von einem Spieler kontrollierten Stadt:<br />
– Angreifer gewinnt: Der Angreifer nimmt die Stadt ein und<br />
legt die Karte aufgefrischt in seinen Spielbereich oberhalb<br />
seines Heimatreiches.<br />
– Verteidiger gewinnt: Der Verteidiger schlägt den Belagerer<br />
erfolgreich zurück. Er behält die Stadt in unverändertem<br />
Zustand (d. h. erschöpft oder aufgefrischt).<br />
• Belagerung eines Heimatreiches:<br />
– Angreifer gewinnt: Der Verteidiger zieht die Stärke seiner<br />
Armee von der Stärke der Armee des Angreifers ab und<br />
ermittelt so, wie viel Schaden sein Heimatreich nimmt.<br />
Dann legt er entsprechend viele Schadensmarker auf sein<br />
Heimatreich.<br />
– Verteidiger gewinnt: Der Verteidiger schlägt den Belagerer<br />
erfolgreich zurück.<br />
4. Ende des Kampfes: Alle verwundeten Einheiten werden jetzt<br />
vernichtet. Sie werden auf ihre ursprünglichen Plätze in der<br />
Kaserne bzw. dem zentralen Spielbereich zurückgelegt (s. Seite 14).<br />
Alle überlebenden Einheiten werden auf den Ablagestapel ihres<br />
Besitzers gelegt.<br />
Jeder Spieler kann in seinem Spielzug beliebig viele Belagerungen<br />
durchführen, aber nur eine Belagerung pro Ziel. Auch die Anzahl seiner<br />
Handkarten begrenzt die Anzahl möglicher Kämpfe. Handkarten werden erst<br />
am Ende eines Spielzuges (auch des eigenen) nachgezogen, es sei denn, die<br />
Fähigkeit einer Karte besagt etwas anderes. Noch einmal zur Erinnerung:<br />
Festungen können nicht belagert werden.<br />
Weitere Regeln<br />
Der Spielbereich<br />
Der Spielbereich jedes Spielers besteht aus mehreren Teilbereichen,<br />
die rings um sein Heimatreich herum gruppiert sind. Sein Deck und<br />
Ablagestapel liegen auf einer Seite des Heimatreiches, die Kasernenstapel<br />
auf der anderen Seite (um zu vermeiden, dass noch nicht erworbene Karten<br />
versehentlich ins Deck gemischt werden). Wenn ein Spieler eine Festung<br />
bzw. Stadt einnimmt oder eine Belohnung erhält, legt er diese Karte<br />
oberhalb seines Heimatreiches ab.<br />
Das eigene Deck neu mischen<br />
Wenn ein Spieler Karten nachziehen oder aufdecken muss und sein<br />
Kartenstapel aufgebraucht ist, mischt er seinen Ablagestapel und bildet<br />
damit sein neues Deck. Dann zieht er je nach Bedarf Karten oder deckt sie<br />
auf.<br />
Zugriff auf Decks und Ablagestapel<br />
Die Spieler können jederzeit die Decks aller Spieler durchzählen. Ebenso<br />
können sie jederzeit die Ablagestapel aller Spieler durchsehen, dürfen dabei<br />
aber nicht die Reihenfolge der Karten ändern.<br />
Karten ziehen<br />
Am Ende jedes Spielzugs und am Ende der Ereignisphase ergänzen alle<br />
Spieler ihre Handkarten auf 5. Durch bestimmte Kartenfähigkeiten kann<br />
es passieren, dass Spieler weitere Karten ziehen dürfen. Die Anzahl der<br />
Handkarten ist grundsätzlich nicht begrenzt.
Der Spieler der Uthuk Y’llan greift das Heimatreich der<br />
Latari-Elfen an.<br />
1 Der Uthuk-Spieler spielt einen „Berserker“. 2 Der<br />
Elfen-Spieler spielt eine „Sturmzauberweberin“.<br />
3 Der Uthuk-Spieler spielt einen „Fleischfetzer“ und<br />
aktiviert dessen Fähigkeit, wodurch er den „Berserker“<br />
verwundet (um 90° dreht) und er eine Karte ziehen darf.<br />
4 Der Elfen-Spieler spielt einen „Darnati-Krieger“ und<br />
aktiviert dessen Fähigkeit, eine gegnerische Einheit zu<br />
vernichten, was ihn 1 Einfluss kostet. Der Elfen-Spieler<br />
erschöpft eine seiner noch nicht erschöpften Festungen und<br />
vernichtet den verwundeten „Berserker“, der in die Kaserne<br />
des Uthuk-Spielers zurückgelegt wird.<br />
Uthuk-Armee<br />
Beispiel einer Belagerung<br />
Elfen-Armee<br />
1<br />
5 Der Uthuk-Spieler spielt „Schlachtruf“. Der Elfen-<br />
Spieler passt, kann also in diesem Kampf keine weiteren<br />
Karten mehr spielen. Der Uthuk-Spieler kann nun beliebig<br />
viele Karten direkt hintereinander ausspielen.<br />
6 Der Uthuk-Spieler spielt einen „Berserker“ und<br />
anschließend noch einen „Berserker“. Dann passt auch er.<br />
7 Nachdem nun beide Spieler gepasst haben, prüfen<br />
beide, ob sie irgendwelche „Auswertung“-Fähigkeiten<br />
anwenden können. Das ist für den „Schlachtruf“ möglich,<br />
nicht aber für die beiden überlebenden „Berserker“, weil<br />
sie nicht verwundet sind. Die Spieler vergleichen die<br />
Stärke ihrer Armeen, und 8 der Elfen-Spieler legt zwei<br />
Schadensmarker mit Wert „1“ auf seine Heimatreichkarte.<br />
Alle überlebenden Einheiten werden auf den Ablagestapel<br />
ihres Besitzers gelegt.<br />
Uthuk-Armee<br />
Elfen-Armee<br />
5<br />
2<br />
6<br />
Uthuk-Armee<br />
Elfen-Armee<br />
3<br />
Uthuk-Armee<br />
+ 3<br />
Elfen-Armee<br />
7<br />
Uthuk-Armee<br />
x<br />
Uthuk-Armee<br />
Elfen-Armee<br />
Elfen-Armee<br />
4<br />
Uthuk-Armee<br />
7<br />
7 - 5 = 2<br />
Elfen-Armee<br />
5<br />
Heimatreich<br />
8
Taktikkarten<br />
Wie auch neutrale Einheitenkarten werden Taktikkarten durch Einfluss<br />
erworben. Taktikkarten bieten viele Möglichkeiten, das Arsenal einer<br />
Armee um weitere militärische Optionen zu erweitern. Taktikkarten<br />
haben genau wie Einheitenkarten Fähigkeiten, die zu bestimmten<br />
Zeitpunkten angewendet werden (s. u. unter „Fähigkeiten“).<br />
Ausscheidende Spieler<br />
Sobald auf dem Heimatreich eines Spielers Schadensmarker im Wert<br />
von 20 liegen, scheidet der Spieler aus. Neutrale Karten und Goldkarten<br />
werden auf ihre Ursprungsplätze zurückgelegt. Städte, die dieser<br />
Spieler kontrollierte, kommen zurück in den zentralen Spielbereich.<br />
Belohnungskarten des Spielers werden aus dem Spiel genommen.<br />
Fähigkeiten<br />
Die Fähigkeiten der Einheiten- und Taktikkarten sind immer optional<br />
und können nur einmal pro Karte pro Spielzug benutzt werden. Es<br />
gibt vier verschiedene Arten von Fähigkeiten: „Beim Ausspielen“,<br />
„Auswertung“, „Ende des Kampfes“ und „Aktion“.<br />
• Beim Ausspielen bedeutet, dass die Fähigkeit nur in dem<br />
Augenblick nutzbar ist, wenn die Karte ausgespielt wird. Manche<br />
Karten verlangen, dass der Spieler eine seiner Handkarten ablegt<br />
oder Einfluss ausgibt, um die Fähigkeit zu nutzen.<br />
• Auswertung bedeutet, dass die Fähigkeit im Schritt<br />
„Auswertung“ eines Kampfes angewendet werden kann. Der<br />
Angreifer wendet alle seine „Auswertung“-Fähigkeiten zuerst an;<br />
nach ihm der Verteidiger.<br />
• Ende des Kampfes bedeutet, dass die Fähigkeit im Schritt „Ende<br />
des Kampfes“ eines Kampfes angewendet werden kann, bevor<br />
die Karten auf den Ablagestapel oder ihren Ursprungsplatz gelegt<br />
werden.<br />
• Aktion bedeutet, dass die Fähigkeit im Schritt „Aktionen<br />
ausführen“ des eigenen Spielzuges angewendet werden kann.<br />
Diese Fähigkeiten können nicht während eines Kampfes oder<br />
während des Spielzuges eines anderen Spielers genutzt werden.<br />
Einzelheiten s. „Einheitenaktion“ auf Seite 7.<br />
Einheiten vernichten & verwunden<br />
Verschiedene Karten verwenden die Begriffe vernichten und<br />
verwunden. Diese beiden Begriffe werden nun genau erklärt:<br />
Beispiel<br />
„Auswertung“-Fähigkeiten<br />
Die Fähigkeit der „Belagerungsmaschine“ lautet:<br />
„Auswertung: Lege 1 deiner Handkarten ab, um die<br />
Stärke dieser Einheit um 2 zu erhöhen.“ Während<br />
einer Schlacht spielt der Spieler der Daqan-Lords eine<br />
„Belagerungsmaschine“ aus. Im Auswertungsschritt des<br />
Kampfes kann er eine seiner Handkarten ablegen, um<br />
der Einheit 2 zusätzliche Stärkepunkte zu geben.<br />
einer neutralen Einheit). Wird eine Einheit im Kampf vernichtet, wird<br />
sie sofort aus dem Kampf genommen. Ihre Stärke wird nicht zur<br />
Gesamtstärke der Armee hinzugerechnet. Wird eine Stadt vernichtet,<br />
wird sie in den zentralen Spielbereich zurückgelegt und gilt wieder als<br />
neutrale Stadt, bis ein Spieler sie übernimmt.<br />
Der Begriff „verwunden“ kommt nur im Kampf vor und bedeutet, dass<br />
die Karte vernichtet wird nachdem der Kampf ausgewertet wurde.<br />
Verwundete Einheiten tragen ihre Stärke zur Gesamtstärke der Armee<br />
bei, werden aber im Schritt „Ende des Kampfes“ vernichtet. Eine<br />
verwundete Einheit kann nicht erneut verwundet werden.<br />
Das Spiel gewinnen<br />
Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn er die Siegbedingung der<br />
Spielzielkarte erfüllt. (Die einzelnen Szenarien werden auf den<br />
Seiten 15 - 16 genau beschrieben.)<br />
1. Rückkehr der Drachenlords: Der Spieler, der die<br />
Spielzielkarte besiegt, gewinnt das Spiel.<br />
2. <strong>Rune</strong>nkriege: Der letzte überlebende Spieler gewinnt das Spiel.<br />
3. Weltenbrand: Wenn alle Spieler den gesamten<br />
Ereigniskartenstapel überleben, haben sie gemeinsam das Spiel<br />
gewonnen.<br />
4. Das Monument: Der erste Spieler, der sein Monument baut,<br />
gewinnt das Spiel.<br />
„Vernichten“ bedeutet, dass die Karte an ihren Ursprungsplatz<br />
zurückgelegt wird. Das ist entweder die Kaserne eines Spielers (im<br />
Falle einer Rasseneinheit) oder der zentrale Spielbereich (im Falle<br />
14
Die Szenarien<br />
In diesem Abschnitt wird jedes Szenario genau beschrieben.<br />
Rückkehr der Drachenlords<br />
Nach jahrhundertelangem Frieden sind die<br />
Drachenlords nach Terrinoth zurückgekehrt,<br />
um das Land für sich zu beanspruchen. Jede<br />
Rasse hofft insgeheim, die Invasion alleine<br />
zurückzuschlagen und so die uralten Relikte<br />
wiederentdecken zu können, die damals zusammen<br />
mit den Drachenlords verschwunden waren.<br />
Szenario-Beschreibung: Das Szenario „Rückkehr der Drachenlords“ ist<br />
für Spieler geeignet, die ein ausgewogenes Spielerlebnis suchen. Im Grunde<br />
ist dieses Szenario ein Wettlauf darum, einen mächtigen Feind als erster<br />
zu besiegen, mit ein wenig Konfrontation der Spieler untereinander hier<br />
und da. Es kann passieren, dass niemand den Feind besiegt und alle Spieler<br />
verlieren.<br />
Neutrale Karten: „Schlachtruf“, „Gewaltmarsch“, „Dämon“<br />
Siegbedingung: Die Spielzielkarte stellt den gemeinsamen Feind dar. Wer<br />
diesen Feind besiegt, gewinnt das Spiel.<br />
Strategietipp: Da es so viele Feinde in diesem Szenario gibt, ist es ratsam,<br />
viele billige Einheiten zu erwerben, um bei Verlusten diese statt teurer und<br />
starker Einheiten zu vernichten.<br />
Solospiel: Dieses Szenario kann auch von einem Spieler alleine gespielt<br />
werden. Er kann jede beliebige Rasse spielen und spielt gegen den<br />
Ereigniskartenstapel. Der Spieler gewinnt, falls er die Spielzielkarte<br />
besiegt, bevor sein Heimatreich 20 Schadenspunkte erhalten hat,<br />
wodurch er ausscheidet und verliert. Vor der Zusammenstellung des<br />
Ereigniskartenstapels wird die Karte „Reiche Ernte“ entfernt. Alle anderen<br />
Regeln bleiben unverändert.<br />
<strong>Rune</strong>nkriege<br />
Ein neues Unheil regt sich in den Weiten der<br />
Ru-Steppen. Die Nebel in Waiqars Land lassen<br />
Anzeichen von gewaltiger Mobilmachung und<br />
Kriegsvorbereitungen erkennen. Jetzt heißt es<br />
handeln, bevor wir erschlagen werden, reinigen,<br />
bevor die Pest uns ereilt, und zuschlagen, bevor der<br />
Feind zuschlägt.<br />
Szenario-Beschreibung: Das Szenario „<strong>Rune</strong>nkriege“ ist für Spieler<br />
gemacht, die direkte Konfrontation zwischen Spielern wollen, und nicht<br />
vor der Eliminierung ihrer Mitspieler zurückschrecken. Es wird so lange<br />
gespielt, bis nur noch ein Spieler überlebt. Durch die Drachenrunen-<br />
Machtkarten ist das Spiel jedes Mal anders, denn sie verleihen den Spielern<br />
einzigartige Kräfte.<br />
Neutrale Karten: „Blitzbeschwörung“, „Mantikor“, „Drache“<br />
Erweiterter Aufbau: Jeder Spieler erhält eine zufällig gezogene<br />
Drachenrunen-Machtkarte. Damit verfügt jeder Spieler über einen<br />
einzigartigen Vorteil oder eine einzigartige Fähigkeit.<br />
Sonderregeln: Wenn ein Spieler im Kampf eliminiert wird, erhält der Sieger<br />
die Drachenrunenkarte des Unterlegenen.<br />
Wenn ein Spieler eine zusätzliche Drachenrunen-Machtkarte erhält<br />
(indem er einen anderen Spieler eliminiert oder durch die Ereigniskarte<br />
„Entdeckung einer Drachenrune“), muss er eine seiner beiden<br />
Drachenrunen-Machtkarten als aktive Machtkarte wählen. Er kann weiterhin<br />
seine erste Drachenrunen-Machtkarte behalten oder die soeben erhaltene.<br />
Er legt die gewählte aktive Drachenrunen-Machtkarte offen in seinem<br />
Spielbereich aus und nimmt die andere aus dem Spiel.<br />
Jede Drachenrunen-Machtkarte kann nur einmal pro Spielzug benutzt<br />
werden. Zur Nutzung ihrer Fähigkeit wird sie erschöpft.<br />
Wird ein Spieler durch Schaden von einer Ereigniskarte eliminiert, wird<br />
seine Drachenrunen-Machtkarte aus dem Spiel genommen.<br />
Siegbedingung: Der letzte überlebende Spieler gewinnt das Spiel.<br />
Strategietipp: Wer mehr Kontrolle über die Zusammensetzung des eigenen<br />
Decks und der Decks der Gegner haben möchte, sollte „Mantikore“<br />
erwerben.<br />
15
Weltenbrand<br />
Das Ende der Welt ist nah. Prophezeiungen<br />
erfüllen sich, und die Zeichen der Endzeit ziehen<br />
herauf. Alle Rassen Terrinoths müssen sich<br />
gemeinsam gegen das Unheil stemmen, das allen<br />
Bewohnern des Landes bevorsteht.<br />
Szenario-Beschreibung: Das Szenario „Weltenbrand“ wurde für Spieler<br />
gemacht, die gerne als Gruppe gegen einen gemeinsamen Feind kämpfen.<br />
Der Schlüssel zum Sieg ist pures Überleben – koste es, was es wolle. Habt<br />
aber ein Auge auf selbstsüchtige, hinterhältige Spieler, die nur an den<br />
eigenen Vorteil denken.<br />
Neutrale Karten: „Plünderung“, „Naga“, „Dämon“<br />
Sonderregeln: Wenn ein Spieler eine von einem anderen Spieler<br />
kontrollierte Stadt einnimmt, legt er sie erschöpft in seinen Spielbereich.<br />
Anders als andere Szenarien, deren Ereigniskartenstapel in zwei Stufen<br />
unterteilt sind, gibt es hier Ereigniskarten in drei Stufen.<br />
Wenn der Ereigniskartenstapel aufgebraucht ist, wird kein neuer<br />
Ereigniskartenstapel gebildet.<br />
Siegbedingung: Alle Spieler gewinnen gemeinsam, sobald der Startspieler<br />
keine Ereigniskarte mehr vom Stapel ziehen kann, weil er aufgebraucht ist.<br />
Sobald ein Spieler ausscheidet, haben alle Spieler das Spiel verloren.<br />
Strategietipp: Wenn ein Spieler nicht die passenden Karten auf der Hand<br />
hat, um einen Feind zu besiegen, kann er mit einer „Plünderung“ – auf<br />
einen Mitspieler gespielt – die Chancen erhöhen, dass dieser dann mit der<br />
drohenden Gefahr fertig wird.<br />
Optionale Regel: Wenn die Spieler ein rein kooperatives Spiel wünschen,<br />
können sie die Karte „Bruder gegen Bruder“ der Stufe 3 entfernen, bevor sie<br />
den Ereigniskartenstapel zusammenstellen.<br />
Solospiel: Dieses Szenario kann auch von einem Spieler alleine gespielt<br />
werden. Er kann jede beliebige Rasse spielen und spielt gegen den<br />
Ereigniskartenstapel.<br />
Vor der Zusammenstellung des Ereigniskartenstapels werden die Karten<br />
„Der Wächter-Obelisk“ und „Bruder gegen Bruder“ entfernt. Alle anderen<br />
Regeln bleiben unverändert.<br />
Das Monument<br />
Der Krieg greift immer weiter um sich, und bald<br />
wird klar, dass keine Rasse es schaffen wird, ohne<br />
göttlichen Beistand die Oberhand zu gewinnen.<br />
Nun versucht jede Rasse inmitten des tobendes<br />
Krieges ein Monument der Macht zu errichten.<br />
Szenario-Beschreibung: Das Szenario „Das Monument“ ist für Spieler<br />
gedacht, die es nicht mögen, wenn andere ihnen in die Quere kommen und<br />
wenn Spieler aus dem Spiel ausscheiden. Die Interaktion der Spieler besteht<br />
in diesem Szenario hauptsächlich darin, um Städte zu kämpfen und die<br />
beliebten neutralen Karten zu ergattern, bevor die anderen Spieler dies tun.<br />
Im Grunde ist dieses Szenario ein Wettrennen darum, wer das meiste Gold<br />
anhäuft und so das Spiel gewinnt.<br />
Neutrale Karten: „Hexenmeister“, „Naga“, „Gedankenkontrolle“<br />
Erweiterter Aufbau: Das Monument jedes Spielers wird in seine Kaserne<br />
gelegt. Während des eigenen Spielzuges kann ein Spieler eine Kaufaktion<br />
ausführen, um sein Monument zu errichten. Die gekaufte Monumentkarte<br />
wird neben die Heimatreichkarte gelegt.<br />
Sonderregel: Die Spieler können keine Heimatreiche angreifen.<br />
Siegbedingung: Wenn ein Spieler sein Monument errichtet, gewinnt er<br />
das Spiel zum Ende dieser Runde. Falls mehrere Spieler in derselben<br />
Runde ihr Monument errichten, zählt jeder dieser Spieler die Stärke aller<br />
Einheitenkarten seines gesamten Decks zusammen. Es gewinnt derjenige<br />
dieser Spieler mit der größten Gesamtstärke. Falls dann immer noch<br />
Gleichstand herrscht, teilen sich diese Spieler den Sieg.<br />
Regelklarstellung: Mit „Gedankenkontrolle“ kann jede beliebige Karte aus<br />
der Hand eines Gegners genommen werden, auch rassenspezifische Karten,<br />
die für andere Spieler normalerweise nicht zugänglich sind.<br />
Strategietipps:<br />
• Wenn ein Gegner sehr viele Handkarten aufgespart hat, sollte man<br />
ihm mit „Gedankenkontrolle“ sein Gold stehlen!<br />
• Wenn „Auswertung“-Fähigkeiten die eigene Strategie ausbremsen,<br />
sollte man „Nagas“ erwerben, um die „Auswertung“-Fähigkeiten<br />
nutzlos zu machen – außer den eigenen natürlich!<br />
• Man sollte die Belohnungskarten nicht vernachlässigen, die jede<br />
Runde einen bestimmten Goldbetrag liefern. Mit diesem Gold<br />
kommt man dem Kauf des eigenen Monuments ein gutes Stück<br />
näher.<br />
16
Optionale Regel:<br />
Andere neutrale Karten<br />
Die Spielzielkarte jedes Szenarios zeigt die dafür empfohlenen neutralen<br />
Karten. Um noch mehr Abwechslung in die Szenarien zu bringen,<br />
können die Spieler sich darauf einigen, eine beliebige Anzahl neutraler<br />
Kartentypen gegen dieselbe Anzahl anderer neutraler Kartentypen mit<br />
denselben Einflusskosten auszutauschen.<br />
Index<br />
Überblick ......................................................................................... 2<br />
Spielziel ........................................................................................... 2<br />
Übersicht des Spielmaterials ........................................................... 3<br />
Spielaufbau ..................................................................................... 4<br />
Kartenanatomie ............................................................................... 6<br />
Spielerzüge ...................................................................................... 7<br />
Aktionen ausführen ......................................................................... 7<br />
Ereigniskarte & die Ereignisphase .................................................. 9<br />
Eine Schlacht führen ....................................................................... 10<br />
Eine Belagerung führen .................................................................. 12<br />
Der Spielbereich .............................................................................. 12<br />
Taktikkarten .................................................................................... 14<br />
Eliminierung eines Spielers ............................................................ 14<br />
Fähigkeiten ...................................................................................... 14<br />
Einheiten zerstören & verwunden ................................................... 14<br />
Spielsieg .......................................................................................... 14<br />
Die Szenarien .................................................................................. 15–16<br />
Optionale Regel: Maßgeschneiderte neutrale Karten ..................... 17<br />
Credits<br />
Spielidee: Corey Konieczka<br />
Produktion: Steven Kimball<br />
Redaktion & Korrekturlesen: David Johnson<br />
Grafische Gestaltung: WiL Springer, Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg<br />
Oberste künstlerische Leitung: Andrew Navaro<br />
Künstlerische Leitung: Kyle J. Hough, Andrew Navaro, Steven Kimball<br />
Schachtelillustration: Alex Aparin<br />
Spielmaterialillustrationen: Ignacio Bazan Lazcano, João Bosco, Jason Caffoe, Chelsea<br />
Conlin, Si Dominic, Carolina Eade, Melissa Findley, Tom Garden,, Anna Ignatieva,<br />
McLean Kendree, Emil Landgreen, Jorge Maese, David Nash, Andrew Navaro, Nikolay<br />
Stoyanov, Santiago Villa, Matt Zeilinger, Ben Zweifel<br />
Zusätzliche Spielmaterialillustrationen durch Künstler von <strong>Rune</strong>bound Zweite Edition.<br />
Produktion: Eric Knight<br />
Produktionsleitung: Michael Hurley<br />
Herausgeber: Christian T. Petersen<br />
Testspieler: Joe Ackert, Jaffer Batica, Andrew Baussan, Jason Beaudoin, Carolina<br />
Blanken, Pieter Blanken, Dan Bokusky Freekjan Brink, Pedar Brown, Ed Browne, Joost<br />
Boere, Wilco van de Camp, Scott Clifton, Meric England, Jon Erstad, Tom Forrest,<br />
Chandra Foster, Sean Foster, Marieke Franssen, Nate French, Andrew Frick, John Van<br />
Geest, John Goodenough, Josh Greenman, Keith Hurley, Michael Hurley, Mark Jenstad,<br />
Brett Klooster, Rob Kouba, Emile de Maat, Ramona McCance, Andrew Meredith, Patricia<br />
Meredith, Francesco Moggia, Brian Mola, Ben Mueller, Jenny Mueller, Peter Mueller,<br />
Rick Nauertz, Jeroen Nederhoff, Gerwin Osnabrugge, Loren Overby, Marijke van der<br />
Pal, Sebastiaan van der Pal, Patrick Piening, Lisa Poff, Mark Pollard, Brian Ries, Martijn<br />
Riphagen, Adam Sadler, Brady Sadler, Martin van Schaijk, Sander van Schouwenburg,<br />
Gerben Seekles, Chris Shibata, Arjan Snippe, Erik Snippe, Sandra Stadman, Damon Stone,<br />
Elia Strambini, Remco Swenker, Anton Torres, Tim Uren, Reinier Vens, Vera Visscher,<br />
Remco van der Waal, Jason Walden, Brad Webber, Eric Wetterlind, Chris Wilcoxen,<br />
Christian Williams, Lynell Williams, Nik Wilson und Peter Wocken<br />
Deutsche Ausgabe<br />
Produktionsmanagement: Heiko Eller<br />
Deutsche Übersetzung: Ferdinand Köther<br />
Lektorat: Stephan Rothschuh und Heiko Eller<br />
Grafische Bearbeitung: Heiko Eller<br />
Unter Mitarbeit von: Jan Fehrenberg, Julia Schmitt<br />
Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe:<br />
<strong>Heidelberger</strong><br />
<strong>Spieleverlag</strong><br />
www.hds-fantasy.de<br />
© 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc., all rights reserved. No part of this product may be reproduced without specific<br />
permission. <strong>Rune</strong> <strong>Age</strong>, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight<br />
Publishing, Inc. German edition published by <strong>Heidelberger</strong> <strong>Spieleverlag</strong>. Retain this information for your records. Not<br />
suitable for children under 36 months due to small parts. Actual components may vary from those shown. Made in<br />
China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE OF PERSONS 13 YEARS OF AGE OR<br />
YOUNGER<br />
17
Die Latari-Elfen<br />
Der bedeutendste Elfenstamm, das erste<br />
Volk von Mennara.<br />
In den Augen der jüngeren Rassen sind<br />
die Latari-Elfen ein rätselhaftes und<br />
unnahbares Volk. Sie sind ebenso schön<br />
wie weise und mischen sich nicht ins<br />
Alltagsgeschehen der Welt ein, sondern<br />
leben zurückgezogen im großen Wald von Aymhelin. Sie scheinen von<br />
einer anderen Welt zu stammen, und wenn man den Elfenlegenden<br />
Glauben schenkt, ist das sogar wirklich so: Die Elfen sind keine Wesen<br />
der sterblichen Welt, sondern ein gefallenes Volk aus dem himmlischen<br />
Reich Empyrean, das nun im Exil lebt.<br />
Ob sie tatsächlich aus Empyrean kommen, ist unter einigen sterblichen<br />
Gelehrten umstritten. Es lässt sich jedoch nicht leugnen, dass die Elfen<br />
mit großer Langlebigkeit und einer natürlichen Gabe für Magie gesegnet<br />
sind. Für die Elfen selbst ist ihre Überlegenheit eine unumstößliche<br />
Tatsache: Ihre Soldaten sind die besten, ihre Magier die mächtigsten<br />
und ihre Städte die großartigsten. Wenn die Missgunst der sterblichen<br />
Rassen die Elfen in den Krieg zwingt, erfolgt ihre Strafe schnell, und der<br />
Krieg ist kurz. Wenn eine große Finsternis aber ganz Mennara bedroht,<br />
müssen die Elfen natürlich ihre Wahlheimat beschützen. In der langen<br />
Geschichte des Elfenvolkes wurde Aymhelin nur ein Mal erobert, von<br />
den Drachenlords.<br />
Seit die Besatzung durch die Drachenlords abgeschüttelt wurde, herrscht<br />
Lord Aenoeth über die Latari von der verborgenen Stadt Lithelin aus.<br />
Lord Aenoeth regiert das mächtigste Elfenvolk und ist Hüter der von<br />
den untergegangenen Völkern hinterlassenen Tränen von Latariana. An<br />
seiner Seite sitzt die umstrittene Halbelfen-Zauberin Maegan Cyndewin,<br />
die einzige lebende Seele mit einem rechtmäßigen Anspruch auf die<br />
Schattenträne Ynfetaar.<br />
Doch seit kurzem regen sich wieder namenlose Dinge an den Grenzen<br />
von Aymhelin. Lord Aenoeth hat die Besatzung durch die Drachenlords<br />
nicht vergessen, und die Scham über ihr Exil aus Empyrean treibt<br />
die Elfen zum Widerstand gegen die Ynfernael um jeden Preis. Und<br />
so reiten die Armeen der Latari-Elfen wieder. Sie werden sich der<br />
wachsenden Finsternis entgegenstellen und so vielleicht einen Teil der<br />
Schmach ihres Falls auslöschen, um sich als wert zu erweisen, nach<br />
Empyrean zurückkehren zu dürfen.<br />
Die Daqan-Lords<br />
Eine Vereinigung von Fürsten mit<br />
großer Macht und hohem Ansehen, eine<br />
uralte Koalition, zusammengehalten<br />
durch lange Tradition der Ehre und der<br />
Rechtschaffenheit.<br />
In der Sprache der Alten Könige bedeutet<br />
„Terrinoth“ „Land aus Stahl“. Der Name<br />
leitet sich vermutlich aus der Denkweise und Tracht seiner Bewohner ab,<br />
aber auch aus den reichen Eisenvorkommen, die immer noch in seinen<br />
zerklüfteten Bergen zu finden sind. Die Alten Könige sind mittlerweile<br />
Geschichte, und Terrinoth ist kein Königreich mehr. Nun teilen sich die<br />
freien Städten und die edlen Fürsten der Daqan-Lords die Herrschaft<br />
über das Land.<br />
Die Daqan-Lords regieren sich und ihre Ländereien durch den Rat<br />
der Dreizehn, der in jeder Jahreszeit in der Zitadellenstadt Archaut<br />
zusammenkommt. Jeder Daqan-Lord hat einen Sitz im Rat, und ihre<br />
Weisheit und Führungsstärke hat das Volk sicher durch zahlreiche<br />
Krisen geleitet. Jeder Fürst kann seine Ländereien nach eigenem<br />
Ermessen regieren; der Rat entscheidet in Angelegenheiten, die alle<br />
Fürsten betreffen, löst Streitigkeiten der Lords untereinander und führt<br />
den Vorsitz bei wichtigen Verfahren. In seltenen Fällen wird der Rat<br />
in einer Krisensituation oder anderen Sonderfällen einberufen, und es<br />
bedarf solch besonderer Umstände, um die Ritter und Soldaten aller<br />
Fürstentümer für einen Krieg zu mobilisieren.<br />
Der Rat der Dreizehn geht auf die Zeiten der zweiten Finsternis und das<br />
Schicksal von König Daqan zurück. Der König verschwand inmitten<br />
der Krise, und sein Schicksal bleibt rätselhaft. Einen Erben hinterließ er<br />
nicht, und ohne endgültigen Beweis seines Todes wollte keiner der Lords<br />
einen aus ihrer Mitte als Thronfolger akzeptieren. So wurde der „Rat<br />
der Daqan-Lords“ gegründet. Er war zunächst nur als Übergangslösung<br />
gedacht, hat aber bis zum heutigen Tag Bestand.<br />
Das Volk von Daqan munkelt, dass König Daqan eines Tages<br />
zurückkehren und bis dahin keinen anderen König auf seinem Thron<br />
dulden wird. Aberglaube und die Legende des verschollenen Königs<br />
gehören genauso zum Charakter von Daqans früherem Königreich wie<br />
der Kelloskult oder der Magistrat der Richter. Jetzt, da die Schatten<br />
sich wieder sammeln, flüstert man sich in den Straßen zu, dass<br />
Daqans Rückkehr kurz bevorsteht … aber der Rat wird nicht auf den<br />
verschollenen König warten. Die Daqan-Lords ziehen in den Krieg.<br />
18
Waiqar, der Untote<br />
Waiqar, der Mächtige; Waiqar, der Eroberer;<br />
Waiqar, der Verräter; Herrscher über Zorgas und<br />
Herr des Landes der Nebel.<br />
Die Legende von Waiqar Sumarion wird ewig<br />
mit der seines Freundes und Herrn, dem großen<br />
Zauberer Timmorran Lokander, verwoben sein.<br />
Während Mennaras Erster Finsternis vereinte<br />
Timmorran die rechtschaffenen Rassen, um sich gegen das große Unheil<br />
zu stellen, das Llovar Rotuno und seine Uthuk-Horden entfesselt hatten.<br />
Waiqar war ein General von Timmorrans Armeen und führte seine<br />
Elitetruppen in vielen Kämpfen erfolgreich gegen die Erste Finsternis.<br />
Durch seine Siege ermutigt und gegen Timmorrans Rat machte Waiqar<br />
sich auf, um Llovar mit einer großen Streitmacht direkt anzugreifen.<br />
Das war die größte Torheit dieses Krieges. Waiqar wurde von Llovars<br />
Truppen vernichtend geschlagen und in Llovars verfluchter Zitadelle<br />
gefangen gehalten, in der er dahinsiechte, bis er von Timmorran<br />
Lokander befreit wurde.<br />
Waiqar wurde wieder als General eingesetzt, aber sein Verstand und<br />
seine Seele waren verdorben. Niemand weiß, ob es eigenes Versagen<br />
und Selbsthass waren, die ihn verdammten, oder ein böses Überbleibsel<br />
von Llovars Folterungen, aber als Waiqar die Reste von Llovars Truppen<br />
im Kampf vernichtete, fiel er der Finsternis anheim. Er war von jeher<br />
ein schlauer und charismatischer Mann und wandte seine Armee gegen<br />
Timmorrans Plan, seine Macht in der Kugel des Himmels zu bannen,<br />
und überzeugte sie, dass er, Waiqar, die Kugel besitzen sollte und nicht<br />
Timmorran. In der Nacht des Verrats führte Waiqar seine Streitmacht<br />
im Tal des Zauberers gegen Timmorran. Als Timmorran dies sah,<br />
zerschmetterte er die Kugel und zerstreute ihre Scherben – Timmorrans<br />
Sterne – über die ganze Welt.<br />
In großer Wut über sein Versagen gab Waiqar sich seiner inneren<br />
Finsternis vollständig hin. Er schwor, nicht eher zu ruhen, bis er<br />
Timmorrans Macht für sich gewonnen hatte, und verdammte sich<br />
damit selbst zum Dasein eines Untoten. Unter der Last dieses Fluchs<br />
starben seine Getreuen, aber erhoben sich wieder, um an seiner Seite zu<br />
marschieren – als Untote ebenso loyal wie als Menschen.<br />
Seit jener Zeit hat Waiqar von seiner Zitadelle in Zorgas aus intrigiert<br />
und Pläne geschmiedet. Er steckte hinter vielem Unheil, das Mennara<br />
befiel, auch wenn sein Name langsam in Vergessenheit geriet. Doch<br />
jetzt, mehr Mythos als Mensch, sendet Waiqar seine Legionen aus. Eine<br />
neue Finsternis zieht herauf, und Waiqars jahrhundertealte Pläne stehen<br />
kurz vor der Erfüllung …<br />
Die Uthuk Y’llan<br />
Grausam, barbarisch und mit dem Blut von<br />
Dämonen in ihren Adern. Die Erste Finsternis<br />
ist wieder unter uns!<br />
Vor Jahrhunderten ergab sich ein großer<br />
Schamane des Uthuk-Stammes Loth K’har der<br />
Finsternis und wurde zu einem Vasallen der<br />
Ynfernael. Sein Name war Llovar Rotuno und<br />
er vernichtete sein Volk. Unter seinem Einfluss<br />
tranken barbarische Krieger der Uthuk das Blut von Dämonen und<br />
verbreiteten diese Verunreinigung in entarteten Blutriten unter den Loth<br />
K’har. Bald gab es keine Loth K’har mehr, nur noch die Uthuk Y’llan.<br />
Der Zug von Llovars Horden und ihren Ynfernael-Verbündeten nach<br />
Süden wird seit jeher die Erste Finsternis genannt.<br />
Die Erste Finsternis wurde schließlich durch ein Bündnis aller freien<br />
Völker von Mennara und dem großen Magier Timmorran Lokander<br />
besiegt. Die Uthuk Y’llan waren geschlagen, wurden gejagt und<br />
vernichtet … so glaubte man zumindest.<br />
Tatsächlich entkamen einige Uthuk den Armeen Timmorrans und ließen<br />
sich an den Gestaden des Kaylor Morbis nieder. Ihre Körper waren<br />
durch das Dämonenblut in ihren Adern grotesk entstellt. Dieser Fluch<br />
wurde von Generation zu Generation weiter gereicht und macht die<br />
Uthuk zu übermenschlichen, und zugleich unmenschlichen Wesen. Sie<br />
sind schneller und stärker als Menschen, und ihre Körper sind durch<br />
knöcherne Stacheln, die aus ihrem Fleisch ragen, entstellt. Auf diese<br />
Stacheln sind Uthuk-Krieger stolz, sehen sie sie doch als Zeichen der<br />
Stärke ihrer Art an.<br />
Die Uthuk erstarkten wieder im dämonisch verseuchten Land, das einst<br />
die Heimat der Loth K’har war. Ihre Krieger jagen und zähmen die<br />
wilden Dämonen des Landes und trinken ihr Blut, um so den alten Pakt<br />
mit den Ynfernael zu erneuern. Die Schamanen und Hexen werfen die<br />
Knochen ihrer Opfer und suchen in ihnen und den Eingeweiden der<br />
Opfer Vorboten der Zeit, in der sich die Uthuk Y’llan wieder erheben<br />
und wie Heuschrecken über die Welt herfallen.<br />
Nun sammeln sie große Scharen von Kriegern und überfallen die<br />
zivilisierten Lande, und alle, die sie finden, werden getötet oder<br />
versklavt. Die Verwüstung, die sie hinterlassen, wird als Werk von<br />
Banditen oder plündernden Orks abgetan, denn nur wenige wollen der<br />
Wahrheit ins Auge sehen: Die Uthuk Y’llan sind zurückgekehrt, und mit<br />
ihnen kommt eine neue Finsternis.<br />
19
Kurzübersicht<br />
Aufbau<br />
(siehe Seiten 4–5)<br />
Ablauf einer Runde<br />
1. Beginnend mit dem Startspieler führt jeder Spieler seinen Spielzug aus.<br />
2. Ereignisphase<br />
Ablauf eines Spielzuges<br />
1. Erschöpfte Städte, Festungen und Belohnungen auffrischen<br />
2. Aktionen ausführen<br />
• Kaufaktion<br />
• Einflussaktion<br />
• Einheitenaktion<br />
• Kampfaktion<br />
3. Handkarten abwerfen (1 Einfluss pro Karte ausgeben, um sie zu<br />
behalten)<br />
Schlacht<br />
1. Ziel benennen<br />
2. Aufmarsch (Einheiten- und/oder Taktikkarten spielen)<br />
3. Verluste (nur gegen Feinde mit Verlustwürfelsymbol)<br />
4. Auswertung<br />
5. Ende des Kampfes<br />
Belagerung<br />
1. Ziel benennen<br />
2. Aufmarsch (abwechselnd Einheiten- und/oder Taktikkarten spielen)<br />
3. Auswertung<br />
4. Ende des Kampfes<br />
4. Alle Spieler ziehen auf 5 Karten nach<br />
Aktionen ausführen<br />
1. Kaufaktion<br />
• Einheiten kaufen<br />
• Festungen kaufen<br />
• Sonderkarten kaufen (je nach Szenario)<br />
2. Einflussaktion<br />
• Neutrale Karten erwerben<br />
• Goldkarten erwerben<br />
3. Einheitenaktion<br />
• Einheitenkarte ausspielen und Fähigkeit nutzen<br />
• Karte mit Schlüsselwort Aktion in eigenem Spielbereich<br />
erschöpfen<br />
4. Kampfaktion<br />
• Eine neutrale Stadt/Festung übernehmen<br />
• Eine Stadt eines Spielers belagern<br />
• Ein Heimatreich belagern<br />
• Eine Feindereigniskarte angreifen (je nach Szenario)