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Rune Age Spielregel - Heidelberger Spieleverlag

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TM<br />

Das Kartenspiel<br />

Ein neues Zeitalter bricht an – wie es die alten Prophezeiungen<br />

vorhergesagt hatten. Die Zeit der <strong>Rune</strong>nkriege, des Hungers und des<br />

Leids sind vorbei, doch braut sich nun ein neuer Sturm zusammen, um<br />

die Hoffnungen auf Frieden und Wohlstand zu zerschlagen. Ungeachtet<br />

der drohenden Gefahr ringen vier Rassen um Reichtum, Einfluss und die<br />

wertvollen Drachenrunen. Trotz der düsteren Stimmen über eine neue<br />

Zeit des Leidens, wird es nun höchste Zeit, all eure Kräfte zu sammeln,<br />

um euren Platz im Buch der Legenden von Terrinoth zu erringen!<br />

Überblick<br />

<strong>Rune</strong> <strong>Age</strong> ist ein Kartenspiel, in dem die Spieler im Laufe des Spiels ihre<br />

eigenen Kartendecks aufbauen. Zwei bis vier Spieler spielen jeweils eine<br />

von vier Rassen (Menschen, Elfen, Uthuk oder Untote) und wetteifern<br />

um Eroberungen, Reichtümer und die wertvollen Drachenrunen.<br />

Im Laufe des Spiels bauen die Spieler ihre Armeen auf, indem sie neue<br />

Karten kaufen, die sie ihrem Deck hinzufügen. Mithilfe dieser Karten<br />

nehmen die Spieler Städte ein, besiegen Feinde und versuchen so<br />

das vom jeweiligen Szenario vorgegebene Spielziel zu erreichen (s.<br />

„Spielsieg“ auf Seite 14).<br />

Spielziel<br />

Das Spielziel hängt vom Szenario ab, das die Spieler wählen. <strong>Rune</strong> <strong>Age</strong><br />

bietet vier völlig unterschiedliche Szenarien; in einigen versuchen die<br />

Spieler sich gegenseitig auszuschalten, während sich in anderen alle<br />

Rassen zusammentun müssen, um sich einem gemeinsamen Feind zu<br />

stellen. Diese Regel geht zunächst vom ersten Szenario „Rückkehr der<br />

Drachenlords“ aus. Die anderen Szenarien werden dann auf den Seiten<br />

15 – 16 beschrieben.<br />

Spielmaterial<br />

• Dieses Regelheft<br />

• 252 Karten<br />

- 92 Rassenkarten (23 pro Rasse, 4 Rassen)<br />

- 4 Heimatreiche<br />

- 12 Festungen<br />

- 32 Einheiten mit Kosten 1<br />

- 16 Einheiten mit Kosten 2<br />

- 16 Einheiten mit Kosten 3<br />

- 12 Einheiten mit Kosten 5<br />

- 104 szenariospezifische Karten<br />

- 50 neutrale Karten (10 Sorten – jeweils 5)<br />

- 4 Spielzielkarten<br />

- 40 Ereigniskarten (10 pro Szenario)<br />

- 6 Drachenrunen-Machtkarten<br />

- 4 Monumentkarten<br />

- 48 Goldkarten (24 x „1“, 14 x „2“, 10 x „3“)<br />

- 8 Stadtkarten<br />

• 38 Schadensmarker aus Pappe<br />

• 1 sechsseitiger Verlustwürfel<br />

2


Übersicht des Spielmaterials<br />

Heimatreichkarten<br />

Jede Rasse hat ihre eigene Heimatreichkarte, welche<br />

die jeweilige Hauptstadt darstellt. Sobald eine<br />

Heimatreichkarte 20 Schadenspunkte erhalten hat, ist<br />

der entsprechende Spieler damit aus dem Spiel.<br />

Festungskarten<br />

Jede Rasse verfügt über drei Festungskarten.<br />

Jede Festung repräsentiert einen militärischen<br />

Außenposten, der Einfluss bringt.<br />

Einheitenkarten<br />

Es gibt zwei Sorten Einheitenkarten: Rasseneinheiten und neutrale<br />

Einheiten. Rasseneinheiten stehen nur der<br />

jeweiligen Rasse zur Verfügung. Neutrale<br />

Einheiten können aber von jeder Rasse<br />

angeworben und eingesetzt werden. Jede Rasse<br />

hat vier eigene Einheitentypen, die sich nach<br />

ihren Kosten in der rechten unteren Kartenecke<br />

klassifizieren lassen (beispielsweise Einheiten mit<br />

Kosten 1, Einheiten mit Kosten 2, usw.)<br />

Taktikkarten<br />

Taktikkarten repräsentieren Zaubersprüche,<br />

Strategien und Manöver, die entweder Vorteile<br />

im Kampf bringen oder besondere Aktionen im<br />

eigenen Spielzug gewähren.<br />

Goldkarten<br />

Goldkarten gibt es in drei Werten: „1“, „2“<br />

und „3“. Gold ist die Grundwährung, mit der<br />

Rasseneinheiten angeworben werden.<br />

Ereigniskarten<br />

Für jedes Szenario gibt es 10 spezielle<br />

Ereigniskarten. Diese Karten stellen die Spieler<br />

vor besondere Herausforderungen innerhalb des<br />

Szenarios.<br />

Stadtkarten<br />

Die Stadtkarten stellen die großen neutralen Städte<br />

von Terrinoth dar. Die Spieler können die Städte<br />

einnehmen, wodurch sie Einfluss erhalten.<br />

Drachenrunen-<br />

Machtkarten<br />

Diese Karten werden nur im Szenario<br />

„<strong>Rune</strong>nkriege“ benutzt. Sie verleihen jeder Rasse<br />

eine Sonderfähigkeit.<br />

Monumentkarten<br />

Monumentkarten werden nur im Szenario „Das<br />

Monument“ benutzt. Sie stellen das mächtige Artefakt<br />

jeder Rasse dar.<br />

Schadensmarker<br />

Die Schadensmarker gibt es in den Werten „1” und<br />

„5“. Mit ihnen wird der Schaden angezeigt, den die<br />

Heimatreiche genommen haben.<br />

Verlustwürfel<br />

Mit dem Verlustwürfel wird erwürfelt, wie viele Einheiten<br />

während eines Kampfes gegen bestimmte Ereigniskarten<br />

vernichtet werden.<br />

Spielzielkarten<br />

Das Spielziel einer Partie <strong>Rune</strong> <strong>Age</strong> ist je nach<br />

Szenario unterschiedlich. Für jedes Szenario gibt<br />

es eine eigene Spielzielkarte.<br />

3


Aufbau<br />

Vor jeder Partie muss das Spiel folgendermaßen aufgebaut werden:<br />

1. Karten sortieren: Für jede Sorte Karten wird ein eigener Stapel<br />

gebildet.<br />

2. Szenario aussuchen: Die Spieler entscheiden zuerst, welches<br />

Szenario sie spielen wollen. Dann nehmen sie die neutralen<br />

Karten, die auf der Rückseite der Spielzielkarte durch die<br />

Wachssiegel angezeigt werden. Falls sich die Spieler nicht<br />

auf ein Szenario einigen können, wird eine Zielkarte zufällig<br />

gezogen, die dann das Szenario für diese Partie bestimmt.<br />

„Rückkehr der Drachenlords“ ist ein gutes Szenario für<br />

Einsteiger. Alle nicht benötigten neutralen und Szenariokarten<br />

kommen zurück in die Spielschachtel.<br />

3. Rassen aussuchen: Jeder Spieler wählt eine Rasse. Falls sich<br />

die Spieler nicht einigen können, werden die Rassen zufällig<br />

zugeteilt. Alle nicht benötigten Rassenkarten kommen zurück in<br />

die Spielschachtel.<br />

4. Spielerreihenfolge bestimmen: Ein Startspieler und die<br />

Sitzreihenfolge werden zufällig bestimmt. Der Startspieler und<br />

die Spielerreihenfolge bleiben bis zum Spielende gleich.<br />

5. Heimatreich gründen: Alle Spieler legen ihre Heimatreichkarte<br />

offen vor sich auf den Tisch.<br />

6. Kasernen einrichten: Jeder Spieler organisiert seine Festungsund<br />

Einheitenkarten in aufsteigender Kostenfolge offen in<br />

seinem Spielbereich (s. Aufbau-Abbildung auf Seite 5). Die<br />

Einheiten einer Kostengruppe werden jeweils gestapelt. Jetzt<br />

sollte jeder Spieler fünf Stapel in seiner Kaserne haben.<br />

VARIABLER AUFBAU<br />

SPIELER-<br />

ANZAHL<br />

1-GOLD-<br />

KARTEN<br />

2-GOLD-<br />

KARTEN<br />

3-GOLD-<br />

KARTEN<br />

JEDER<br />

NEUTRALE<br />

STAPEL<br />

NEUTRALE<br />

STÄDTE<br />

4 SPIELER 24 14 10 5 5<br />

3 SPIELER 19 12 8 4 4<br />

2 SPIELER 14 10 6 3 3<br />

1 SPIELER 9 8 4 2 2<br />

7. Terrinoth bevölkern: Das unten aufgeführte Material wird wie<br />

folgt aufgebaut. In der Tabelle „Variabler Aufbau” stehen die<br />

genauen Stückzahlen je nach Spieleranzahl. Alle überzähligen<br />

Karten werden zurück in die Spielschachtel gelegt:<br />

• Gold: Im zentralen Spielbereich werden drei Stapel<br />

Goldkarten gelegt, je ein Stapel pro Wert.<br />

• Neutrale Karten: Die neutralen Karten werden in drei<br />

offenen Stapeln, sortiert nach Kartennamen, unterhalb der<br />

Goldkarten abgelegt.<br />

• Städte: Auch die Stadtkarten werden einzeln und offen in die<br />

Mitte gelegt.<br />

• Schadensmarker: Die Schadensmarker werden nach Wert<br />

sortiert als Vorrat bereitgelegt.<br />

• Verlustwürfel: Der Verlustwürfel wird bereitgelegt.<br />

8. Startausstattung nehmen: Jeder Spieler nimmt 5 Goldkarten<br />

mit Wert 1 von den Goldkarten aus der Mitte sowie drei<br />

Einheiten mit Kosten 1 aus seiner Kaserne und mischt diese 8<br />

Karten zu seinem Startkartendeck zusammen, das er verdeckt<br />

neben seine Heimatreichkarte legt.<br />

9. Fünf Karten ziehen: Jeder Spieler zieht fünf Karten von<br />

seinem eigenen Deck als Starthand.<br />

10. Ereigniskartenstapel zusammenstellen: Der Ereigniskartenstapel<br />

wird aus den Ereigniskarten zusammengestellt,<br />

die dieselbe Rückseite wie die Spielzielkarte des gewählten<br />

Szenarios haben. Zunächst werden alle Ereignisse der Stufe 2<br />

gemischt und als verdeckter Stapel abgelegt; dann werden die<br />

Ereignisse der Stufe 1 gemischt und verdeckt auf die Ereignisse<br />

der Stufe 2 gelegt. (Nähere Einzelheiten zu den Stufen s. Seite<br />

9). Der nun fertige Stapel wird zwischen dem Startspieler und<br />

dem Spieler rechts von ihm abgelegt. Das soll den Startspieler<br />

daran erinnern, vor Beginn einer neuen Runde zuerst eine<br />

Ereigniskarte zu ziehen.<br />

11. Spielzielkarte auslegen: Die Spielzielkarte wird offen oberhalb<br />

der Goldkarten ausgelegt. Diese Karte bleibt immer offen liegen,<br />

damit die Spieler jederzeit nachsehen können, wie sie das Spiel<br />

gewinnen können. Jetzt kann das Spiel beginnen.<br />

4


Abbildung Spielaufbau (für 4 Spieler)<br />

SCHADENSMARKER<br />

VERLUSTWÜRFEL<br />

Zentraler Spielbereich<br />

SPIELZIELKARTE<br />

GOLD-<br />

KARTEN<br />

NEUTRALE<br />

KARTEN<br />

NEUTRALE<br />

STÄDTE<br />

ABLAGE-<br />

DECK<br />

STARTSPIELER<br />

HEIMATREICH<br />

EREIGNISKARTENSTAPEL<br />

STAPEL<br />

KASERNE


Wie Anatomy<br />

sich die of<br />

Karten a Card<br />

lesen<br />

2<br />

2<br />

1<br />

1 2<br />

3<br />

5<br />

7<br />

4<br />

5<br />

9<br />

8<br />

7<br />

9<br />

2<br />

9<br />

EREIGNIS SPIELZIEL STADT FESTUNG<br />

9<br />

1 2<br />

1 2<br />

2<br />

1<br />

5<br />

9<br />

5<br />

6<br />

9<br />

5<br />

6<br />

9<br />

9<br />

RASSENEINHEIT<br />

NEUTRALE<br />

TAKTIK<br />

GOLD<br />

EINHEIT<br />

1. Gelieferte Ressource (Stärke/Gold/Einfluss)<br />

2. Kartenname<br />

3. Verteidigungsbonus<br />

4. Typ der Ereigniskarte<br />

6. Wachssiegel<br />

7. Verlustwürfelsymbol<br />

8. Stufenanzeige (Edelsteine)<br />

9. Kosten (Stärke/Gold/Einfluss)<br />

5. Fähigkeit


Ressourcen<br />

In <strong>Rune</strong> <strong>Age</strong> gibt es drei Arten von Ressourcen: Gold, Einfluss und<br />

Stärke. Diese Symbole tauchen auf den Karten entweder rechts<br />

unten oder links oben auf.<br />

In der rechten unteren Ecke geben sie die Kosten der Karte an.<br />

In der linken oberen Ecke geben sie an, wie viel von welcher<br />

Ressource eine Karte dem Spieler einbringt.<br />

Gold: Gold- und Belohnungskarten generieren Gold,<br />

das die Spieler für Einheiten und Festungen ausgeben<br />

können. Um Gold zu erhalten (und dann auszugeben),<br />

spielt man entweder Goldkarten aus der Hand oder<br />

erschöpft entsprechende Belohnungskarten (d. h. man<br />

dreht sie um 90°).<br />

Einfluss: Stadt-, Festungs- und Belohnungskarten<br />

generieren Einfluss, mit dem die Spieler neutrale<br />

Karten und Goldkarten erwerben können. Um<br />

Einfluss zu erhalten (und dann auszugeben),<br />

erschöpft man entsprechende Belohnungskarten (d. h.<br />

man dreht sie um 90°).<br />

Stärke: Einheitenkarten liefern eine bestimmte<br />

Menge an Stärke. Festungen, Städte und manche<br />

Feinde „kosten“ ein gewisses Maß an Stärke, welche<br />

ein Spieler im Kampf gegen diese Karte aufbringen<br />

muss.<br />

Hinweis: Festungskarten zeigen sowohl „4 Gold” als auch<br />

„2 Stärke”, durch einen Querstrich getrennt. Das heißt, dass<br />

ein Spieler eine Festung für 4 Gold kaufen oder mit 2 Stärke<br />

einnehmen kann.<br />

3. Handkarten abwerfen: Der Spieler wirft alle noch übrigen<br />

Handkarten ab. Er kann aber Karten auf der Hand behalten,<br />

indem er 1 Einfluss für jede behaltene Karte ausgibt. So kann er<br />

Karten für zukünftige Spielrunden aufbewahren.<br />

4. Auf fünf Karten nachziehen: In diesem Schritt zieht jeder<br />

Spieler so viele Karten von seinem Deck nach, dass er wieder fünf<br />

Handkarten hat.<br />

Jetzt ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und führt seinen<br />

Spielzug aus. Nachdem alle Spieler ihren Spielzug ausgeführt haben, findet<br />

die Ereignisphase statt (s. Seite 9).<br />

Aktionen ausführen<br />

Den größten Teil ihres Spielzuges verbringen die Spieler damit, Aktionen<br />

auszuführen. Dabei können sie ihre Aktionen in beliebiger Reihenfolge und<br />

beliebig oft ausführen, solange sie über die nötigen Ressourcen verfügen.<br />

Zum Beispiel kann ein Spieler kämpfen, dann Gold ausgeben und danach<br />

noch einmal kämpfen.<br />

In seinem Spielzug kann ein Spieler jede der folgenden Aktionen ausführen:<br />

Kampfaktion<br />

Die Aktion Kampf besteht darin, dass der Spieler Einheitenkarten aus seiner<br />

Hand in den Spielbereich spielt. Alle während eines Kampfes gespielten<br />

Einheiten bilden die Armee des Spielers. Alle Einheiten der Armee des<br />

Spielers sind beteiligte Einheiten. Es gibt zwei Arten von Kämpfen:<br />

Schlachten und Belagerungen. An Schlachten ist nur ein Spieler beteiligt,<br />

an Belagerungen zwei Spieler. In seinem Spielzug kann ein Spieler mehrere<br />

Kämpfe ausführen, er kann aber jedes Ziel nur ein Mal pro Runde<br />

angreifen. Kämpfe werden auf Seite 10 unter „Schlacht“ und auf Seite 12<br />

unter „Belagerung“ genauer erklärt.<br />

Einheitenaktion<br />

Ablauf eines Spielzugs<br />

<strong>Rune</strong> <strong>Age</strong> wird über mehrere Runden gespielt. In jeder Runde führt,<br />

beginnend mit dem Startspieler, jeder Spieler einen Spielzug aus; am Ende<br />

der Runde führt der Startspieler die Ereignisphase aus. Ein Spielzug besteht<br />

aus der folgenden Reihe von Schritten:<br />

1. Erschöpfte Städte, Festungen und Belohnungen auffrischen:<br />

Der Spieler frischt seine erschöpften Städte, Festungen und<br />

Belohnungen auf, indem er sie um 90° auf Ursprungsposition<br />

zurückdreht. Sie können ihm nun wieder neuen Einfluss bringen.<br />

2. Aktionen ausführen: Der Spieler führt eine beliebige Anzahl<br />

Aktionen aus, z. B. kämpfen, Gold ausgeben, Einfluss verwenden<br />

etc. (s. Seite 7).<br />

Ein Spieler führt eine Einheitenaktion aus, indem er eine Einheitenkarte<br />

mit dem Schlüsselwort Aktion ausspielt oder eine solche Einheitenkarte<br />

in seinem Spielbereich erschöpft. Nachdem er die Fähigkeit der Karte<br />

genutzt hat, legt er sie offen auf seinen Ablagestapel. Die Fähigkeit von<br />

Einheitenkarten kann nicht im Kampf genutzt werden. Wenn ein Spieler<br />

eine Einheitenkarte im Kampf spielt, zählt nur ihre Stärke – ihre Fähigkeit<br />

wird dann ignoriert.<br />

Kaufaktion<br />

Ein Spieler führt eine Kaufaktion aus, indem er Goldkarten aus seiner Hand<br />

auf seinen Ablagestapel legt. Mit Gold kann man:<br />

• Einheiten kaufen: Mit Gold kann ein Spieler Einheiten aus seiner<br />

Kaserne kaufen. Gekaufte Einheiten werden offen auf den<br />

Ablagestapel des Spielers gelegt.<br />

7


• Festungen kaufen: Mit Gold kann ein Spieler Festungen aus seiner<br />

Kaserne kaufen. Gekaufte Festungen werden hochkant (aufgefrischt)<br />

oberhalb der Heimatreichkarte des Spielers offen ausgelegt.<br />

• Sonderkarten kaufen (je nach Szenario): Mit Gold kann<br />

ein Spieler Sonderkarten aus seiner Kaserne kaufen (z. B. ein<br />

Monument). Solche Sonderkarten sind stark und lösen oft das<br />

Spielende aus.<br />

Ein Spieler kann mit nur einer Goldkarte mehrere Karten kaufen,<br />

andersherum auch eine einzige Karte mit mehreren Goldkarten. Wer eine<br />

Goldkarte spielt und damit eine Kaufaktion beginnt, muss das gesamte<br />

Gold der Karte(n) mit dieser Aktion ausgeben; ansonsten verliert er den<br />

Rest dieses Goldes. Das heißt, er kann noch nicht ausgegebenes Gold<br />

gespielter Karten nicht aufsparen, um erst andere Aktionen auszuführen<br />

und anschließend den Rest des Goldes auszugeben. Die Kaufaktion darf<br />

nicht durch andere Aktionen unterbrochen werden (ein Spieler darf also z.<br />

B. nicht eine „2-Gold-Karte“ spielen, eine „Untote Horde“ kaufen, dann<br />

kämpfen und anschließend noch eine „Untote Horde“ mit dem zweiten Gold<br />

derselben Karte kaufen).<br />

Einflussaktion<br />

Ein Spieler führt eine Einflussaktion aus, indem er Karten, die Einfluss<br />

bringen, erschöpft (um 90° dreht). Das sind Städte, Festungen und<br />

bestimmte Belohnungen (s. Seite 9). Denkt daran, dass Städte, Festungen<br />

und Belohnungen erst zu Beginn des nächsten eigenen Spielzuges wieder<br />

aufgefrischt werden. Mit Einfluss kann man:<br />

• Neutrale Karten erwerben: Ein Spieler nutzt seinen Einfluss, um<br />

neutrale Karten aus Terrinoth zu erwerben. Neutrale Karten sind<br />

neutrale Einheiten, Zaubersprüche, Ereignisse und andere Dinge.<br />

Erworbene neutrale Karten werden offen auf den Ablagestapel des<br />

Spielers gelegt.<br />

• Goldkarten erwerben: Ein Spieler nutzt seinen Einfluss, um<br />

Goldkarten aus Terrinoth zu erwerben. Erworbene Goldkarten<br />

werden offen auf den Ablagestapel des Spielers gelegt.<br />

Wie bei der Kaufaktion kann ein Spieler mehrere Karten durch Erschöpfen<br />

einer einzigen Einflusskarte und/oder eine Karte durch Erschöpfen mehrerer<br />

Einflusskarten erwerben. Wer eine oder mehrere Einflusskarte(n) erschöpft<br />

und damit eine Einflussaktion beginnt, muss den gesamten Einfluss der<br />

Karte(n) mit dieser Aktion ausgeben; ansonsten verliert er den Rest dieses<br />

Einflusses. Das heißt, er kann noch nicht ausgegebenen Einfluss von<br />

erschöpften Karten nicht aufsparen.<br />

Kaufaktion<br />

Der Spieler der Latari-Elfen hat zwei „3-Gold-Karten“ auf der<br />

Hand und eine „1-Gold-Karte“. In seinem Spielzug führt er<br />

eine Kaufaktion aus und kauft einen „Pegasusreiter“ und eine<br />

„Sturmzauberweberin“. Er legt alle dafür benutzten Goldkarten,<br />

den „Pegasusreiter“ und die „Sturmzauberweberin“ in beliebiger<br />

Reihenfolge auf seinen Ablagestapel.<br />

Einflussaktion<br />

Der Spieler der Daqan-Lords hat zwei Festungen mit jeweils 1<br />

Einfluss und „Riverwatch“ mit 3 Einfluss ausliegen. In seinem<br />

Zug führt er die Einflussaktion aus, um eine „3-Gold-Karte“<br />

zu erwerben, die 5 Einfluss kostet (wie rechts unten auf der<br />

Karte angegeben). Er erschöpft (dreht) beide Festungen und<br />

„Riverwatch“, um anzuzeigen, dass ihm diese Karten bereits<br />

Einfluss gebracht haben. Dann nimmt er eine „3-Gold-Karte“ aus<br />

der Mitte und legt sie auf seinen Ablagestapel.<br />

Gold auf der Hand<br />

Ablagestapel<br />

Ablagestapel<br />

Deck<br />

Heimatreich<br />

Elfen-Kaserne<br />

Zentraler Spielbereich<br />

Deck<br />

Heimatreich


Ereigniskarten & die Ereignisphase<br />

Ereigniskarten sind entweder allgemeine Effekte, die alle Spieler betreffen,<br />

oder gemeinsame Feinde, die alle Rassen bedrohen. Ereigniskarten sind<br />

in Stufen gestaffelt, die festlegen, wie der Ereigniskartenstapel beim<br />

Spielaufbau für das jeweilige Szenario zusammengestellt wird (s. Seite<br />

4). Karten der Stufe 1 sind normalerweise weniger bedrohlich als Karten<br />

der Stufe 2. Die meisten Szenarien haben 2 Stufen. Nur das Szenario<br />

„Weltenbrand“ hat drei Stufen.<br />

Nachdem in einer Runde jeder Spieler seinen Spielzug ausgeführt hat, zieht<br />

der Startspieler die oberste Karte des Ereigniskartenstapels und liest sie<br />

vor. Wenn die Karte ein Feind ist, wird sie in den zentralen Spielbereich<br />

gelegt und bleibt dort, bis ein Spieler diesen Feind besiegt. Wenn die Karte<br />

ein Effekt ist, tritt dieser sofort ein. Ereigniskarten, die „jeden Spieler“<br />

betreffen, werden reihum abgewickelt, beginnend mit dem Startspieler.<br />

Nachdem die Ereigniskarte abgehandelt wurde, füllen alle Spieler ihre<br />

Handkarten wieder auf 5 auf, und das Spiel läuft normal weiter. Wenn der<br />

Ereigniskartenstapel aufgebraucht ist, werden alle Ereigniskarten der Stufe 2<br />

zu einem neuen Ereigniskartenstapel zusammengemischt.<br />

Einige Ereigniskarten greifen direkt das Heimatreich eines Spielers an. Auf<br />

Seite 10 wird erklärt, wie solche Angriffe abgewickelt werden.<br />

Feind-Ereigniskarten<br />

Wenn die gezogene Ereigniskarte ein Feind ist, wird sie neben die<br />

Spielzielkarte gelegt. Während ihrer Spielzüge können die Spieler gegen<br />

Feinde kämpfen. Wenn ein Feind besiegt wurde, wird die Karte auf den<br />

Ablagestapel für Ereigniskarten gelegt, außer die Karte besagt etwas<br />

anderes. Manche Feinde haben eine länger andauernde Wirkung oder<br />

Fähigkeiten, die verlangen, dass Schadensmarker auf die Karte gelegt<br />

werden, etc. Der Startspieler sollte den Text also sorgfältig und komplett<br />

vorlesen, damit keine Auswirkung vergessen wird. Feindkarten mit einer<br />

Fähigkeit, die “zu Beginn jeder Ereignisphase“ zum Tragen kommt,<br />

haben keine Auswirkung in der Runde, in der sie gezogen werden. Um<br />

ihre Wirkung zu entfalten, müssen solche Karten bereits „zu Beginn der<br />

Ereignisphase“ im Spiel sein (unmittelbar bevor eine neue Ereigniskarte<br />

gezogen wird).<br />

Effekt-Ereigniskarten<br />

Wenn die gezogene Ereigniskarte ein Effekt ist, wird er sofort wirksam.<br />

Manche Effekte bleiben während der ganzen folgenden Runde wirksam.<br />

Um das nicht zu vergessen, wird die Karte neben die Spielzielkarte gelegt,<br />

bis die Runde beendet ist. Einige Effekte betreffen mehrere Spieler. Solche<br />

Effekte werden reihum, beginnend mit dem Startspieler, abgewickelt.<br />

Nachdem eine Effekt-Ereigniskarte vollständig abgehandelt wurde, wird sie<br />

auf den Ablagestapel für Ereigniskarten gelegt.<br />

Belohnungen<br />

Wenn ein Spieler eine Belohnung erhält (meist durch eine Ereigniskarte),<br />

nimmt er die Karte und legt sie neben sein Heimatreich. Belohnungen<br />

bringen dem Spieler, der sie besitzt, einen Vorteil. Wenn ein Spieler, der<br />

Belohnungskarten besitzt, ausscheidet, werden diese Karten aus dem Spiel<br />

genommen.<br />

Manche Belohnungskarten haben ein Gold- oder Einflusssymbol in der<br />

linken oberen Ecke. Diese Karten bringen dem Spieler so viel Gold oder<br />

Einfluss, wie die Zahl auf dem Symbol angibt. Um diese Ressourcen zu<br />

nutzen, muss der Spieler die Karte erschöpfen. Eine erschöpfte (gedrehte)<br />

Karte zeigt an, dass der Spieler die Ressource dieser Karte in dieser Runde<br />

bereits erhalten hat.<br />

Andere Belohnungskarten erklären in ihrem Text, wie sie eingesetzt werden.<br />

Solche Karten bringen üblicherweise einen besonderen, szenarioabhängigen<br />

Vorteil.<br />

Hinweis: Einige Belohnungskarten kommen nicht vom Ereigniskartenstapel,<br />

aber die oben genannten Regeln gelten für sie genauso.<br />

Verlustwürfel<br />

Manche Ereigniskarten zeigen den Verlustwürfel als kleines Symbol in<br />

der linken unteren Ecke. In einer Schlacht wirft ein Spieler nach dem<br />

Aufmarsch seiner Einheiten pro Verlustwürfelsymbol auf der Karte einmal<br />

den Verlustwürfel. Pro gewürfeltem Totenkopfsymbol muss der Spieler<br />

eine seiner beteiligten Einheiten vernichten. (Vernichtete Einheiten<br />

werden sofort vom Kampf abgezogen und tragen mit ihrer Stärke nicht zur<br />

Gesamtstärke der Armee bei, s. Seite 10 & 14). Falls eine Einheit aufgrund<br />

einer Fähigkeit im Kampf nicht vernichtet werden kann, muss der Spieler<br />

eine andere seiner beteiligten Einheiten vernichten. Wenn es dafür keine<br />

geeigneten Einheiten (mehr) gibt, werden keine (weiteren) Einheiten<br />

vernichtet.<br />

9


Schlacht<br />

Wenn ein Spieler gegen ein Ziel kämpft, das nicht von einem anderen<br />

Spieler kontrolliert wird, handelt es sich um eine Schlacht. Wenn ein<br />

Spieler eine Schlacht führt, will er meist eine Festung oder Stadt einnehmen,<br />

eine Feindkarte angreifen oder sich gegen eine Effektkarte verteidigen, die<br />

sein Heimatreich angreift. Eine Schlacht besteht aus folgenden Schritten:<br />

1. Ziel benennen: Der Spieler sagt, gegen welches Ziel er die Schlacht<br />

führen will (eigene Festung, neutrale Stadt, Feind oder Effekt).<br />

2. Aufmarsch: Der Spieler spielt einzeln nacheinander Einheitenund/oder<br />

Taktikkarten aus seiner Hand. Falls er die „Beim<br />

Ausspielen“-Fähigkeit einer Karte nutzen will, muss er das<br />

sofort tun, nachdem er die Karte gespielt hat. Die Nutzung der<br />

Fähigkeiten von Einheiten ist immer optional. Einige Einheiten<br />

haben Fähigkeiten, mit denen Sie andere Einheiten vernichten oder<br />

verwunden können. Das passiert häufig in diesem Kampfschritt<br />

s. Seite 14). Der Spieler kann jederzeit aufhören Karten zu spielen<br />

bzw. muss aufhören, wenn er keine Einheiten- oder Taktikkarten<br />

mehr auf der Hand hat.<br />

3. Verluste: Der Spieler wirft den Verlustwürfel so viele Male, wie<br />

Verlustwürfelsymbole links unten auf der Karte des Ziels abgebildet<br />

sind. Der Spieler muss dann nach seiner Wahl so viele beteiligte<br />

Einheiten vernichten, wie er Totenkopfsymbole würfelt<br />

(s. „Verlustwürfel“ auf Seite 9).<br />

• Verteidigung gegen eine Effektkarte:<br />

– Armee gewinnt: Der Spieler wehrt den Angriff auf sein<br />

Heimatreich erfolgreich ab. (Falls dieser Effekt weitere<br />

Spieler betrifft, wird er vor den nächsten Spieler zur Linken<br />

gelegt, damit dieser nun seine Schlacht gegen diesen Effekt<br />

führen kann.)<br />

– Effekt gewinnt: Der Spieler zieht die Stärke seiner Armee<br />

von der Stärke des Effekts ab und ermittelt so, wie viel<br />

Schaden sein Heimatreich nimmt. Dann legt er entsprechend<br />

viele Schadensmarker auf sein Heimatreich.<br />

5. Ende des Kampfes: Alle verwundeten Einheiten werden jetzt<br />

vernichtet. Sie werden auf ihre ursprünglichen Plätze in der<br />

Kaserne bzw. dem zentralen Spielbereich zurückgelegt (s. Seite 14).<br />

Alle überlebenden Einheiten werden auf den Ablagestapel ihres<br />

Besitzers gelegt.<br />

Jeder Spieler kann in seinem Spielzug beliebig viele Schlachten führen, aber<br />

nur eine Schlacht pro Ziel. Auch die Anzahl seiner Handkarten begrenzt<br />

die Anzahl möglicher Kämpfe. Handkarten werden erst am Ende eines<br />

Spielzuges (auch des eigenen) nachgezogen, es sei denn, die Fähigkeit einer<br />

Karte besagt etwas anderes.<br />

4. Auswertung: Alle „Auswertung“-Fähigkeiten der beteiligten<br />

Einheiten-, Taktik- und Feindkarten werden jetzt angewendet.<br />

Dabei bestimmt der Spieler die Reihenfolge, in der dies geschieht.<br />

Es gewinnt die Seite die Schlacht, die die größte Gesamtstärke hat<br />

(s. u.). Bei Gleichstand gewinnt die Armee des Spielers.<br />

10<br />

• Eine Festung oder Stadt einnehmen:<br />

– Armee gewinnt: Der Spieler nimmt die Festung oder Stadt<br />

ein und legt die Karte in seinen Spielbereich oberhalb seines<br />

Heimatreiches.<br />

– Festung/Stadt gewinnt: Der Spieler schafft es nicht, das Ziel<br />

einzunehmen. Die Karte bleibt auf ihrem Platz liegen und<br />

kann in folgenden Spielzügen weiter angegriffen werden.<br />

• Kampf gegen einen Feind:<br />

– Armee gewinnt: Der Spieler besiegt den Feind. Wenn<br />

die Karte zu einer Belohnungskarte wird, legt er sie in<br />

seinen Spielbereich. Andernfalls kommt die Karte auf den<br />

Ablagestapel für Ereigniskarten.<br />

– Feind gewinnt: Dem Spieler gelingt es nicht, den Feind zu<br />

schlagen. Die Karte bleibt auf ihrem Platz liegen und kann<br />

in folgenden Spielzügen von jedem Spieler angegriffen<br />

werden.


Beispiel einer Schlacht<br />

Der Spieler von Waiqar dem Untoten führt eine Kampfaktion aus,<br />

und zwar eine Schlacht.<br />

1 Er erklärt „Drachenlord Kalladra“, einen der Feinde im<br />

zentralen Spielbereich, zu seinem Angriffsziel.<br />

2 Er spielt eine „Untote Horde“, 3 nutzt deren Fähigkeit<br />

„Beim Ausspielen“, um seinen Ablagestapel nach einer weiteren<br />

„Untote Horde“-Karte zu durchsuchen und diese Karte dann dem<br />

Kampf hinzuzufügen.<br />

4 Er spielt noch eine „Untote Horde“ und durchsucht seinen Ablagestapel<br />

erneut, findet aber keine weitere „Untote Horde”-Karte.<br />

Bevor er seine Gesamtstärke berechnet, muss er einmal den<br />

Verlustwürfel werfen (denn links unten auf der Karte „Drachenlord<br />

Kalladra“ ist ein Verlustwürfelsymbol). 7 Er würfelt ein<br />

Totenkopfsymbol. Das bedeutet, dass er eine seiner beteiligten<br />

Einheiten vernichten muss. Er wählt eine „Untote Horde“ und<br />

legt sie zurück in seine Kaserne. 8 Als Nächstes folgt die<br />

Auswertung, in welcher der Spieler seine Gesamtstärke berechnet.<br />

Sie beträgt „10“ – genug, um „Drachenlord Kalladra“ zu besiegen.<br />

Er nimmt die Karte als Belohnung und legt sie oberhalb seines<br />

Heimatreiches neben seinen Festungen und Städten ab. Schließlich<br />

legt er seine überlebenden Einheiten auf seinen Ablagestapel.<br />

5 Er spielt einen „Skelett-Bogenschützen“, dessen Fähigkeit<br />

nur Einheiten gegnerischer Spieler, nicht aber Feinde betrifft.<br />

6 Er spielt einen „Dunklen Ritter“ und passt anschließend.<br />

5<br />

1 Untoten-Armee<br />

Spielziel<br />

2 3<br />

7<br />

x<br />

Untoten-Armee<br />

6<br />

Untoten-Armee<br />

Ablagestapel<br />

Untoten-Armee<br />

4<br />

(„Auswertung“-<br />

Fähigkeit<br />

des Dunklen<br />

8<br />

Ritters)<br />

Untoten-Armee<br />

1 + 1 + 2 + 3 + 3 = 10


Belagerung<br />

Wenn ein Spieler gegen ein Ziel kämpft, das von einem anderen Spieler<br />

kontrolliert wird, handelt es sich um eine Belagerung. Wenn ein Spieler<br />

eine Belagerung durchführt, will er damit eine von einem anderen Spieler<br />

kontrollierte Stadt einnehmen oder einem gegnerischen Heimatreich<br />

Schaden zuzufügen. Eine Belagerung besteht aus folgenden Schritten:<br />

12<br />

1. Ziel benennen: Der Spieler sagt, welches Ziel er belagern will<br />

(eine von einem Spieler kontrollierte Stadt oder ein Heimatreich).<br />

Hinweis: Festungen können nicht belagert werden.<br />

2. Aufmarsch: Beide an der Belagerung beteiligten Spieler spielen<br />

abwechselnd je eine Einheiten- oder Taktikkarte, beginnend mit<br />

dem angreifenden Spieler. Wer eine neue Einheit spielt, gibt sofort<br />

die aktuelle Gesamtstärke seiner Armee bekannt. Falls er die<br />

„Beim Ausspielen“-Fähigkeit einer Karte nutzen will, muss er das<br />

sofort tun, nachdem er die Karte gespielt hat. Die Nutzung der<br />

Fähigkeiten von Einheiten ist immer optional. Einige Einheiten<br />

haben Fähigkeiten, mit denen Sie andere Einheiten vernichten oder<br />

verwunden können. Das passiert häufig in diesem Kampfschritt (s.<br />

Seite 14).<br />

Die Spieler spielen weiter abwechselnd Karten, bis beide Spieler<br />

gepasst haben. Ein Spieler passt entweder freiwillig (weil er keine<br />

Karten mehr spielen möchte) oder gezwungenermaßen (weil er<br />

keine Handkarten mehr hat). Wer gepasst hat, kann während dieser<br />

Belagerung keine weiteren Karten mehr spielen.<br />

3. Auswertung: Wenn beide Spieler gepasst haben, werden alle<br />

„Auswertung“-Fähigkeiten der beteiligten Einheiten- und<br />

Taktikkarten angewendet. Der Angreifer wendet seine Fähigkeiten<br />

zuerst an, dann der Verteidiger. Falls das Belagerungsziel eine Stadt<br />

war, wird deren Verteidigungsbonus zur Stärke der verteidigenden<br />

Armee hinzugerechnet. Es gewinnt die Seite die Belagerung,<br />

welche die größte Gesamtstärke hat (s. u.). Bei Gleichstand<br />

gewinnt die Armee des Verteidigers.<br />

• Belagerung einer von einem Spieler kontrollierten Stadt:<br />

– Angreifer gewinnt: Der Angreifer nimmt die Stadt ein und<br />

legt die Karte aufgefrischt in seinen Spielbereich oberhalb<br />

seines Heimatreiches.<br />

– Verteidiger gewinnt: Der Verteidiger schlägt den Belagerer<br />

erfolgreich zurück. Er behält die Stadt in unverändertem<br />

Zustand (d. h. erschöpft oder aufgefrischt).<br />

• Belagerung eines Heimatreiches:<br />

– Angreifer gewinnt: Der Verteidiger zieht die Stärke seiner<br />

Armee von der Stärke der Armee des Angreifers ab und<br />

ermittelt so, wie viel Schaden sein Heimatreich nimmt.<br />

Dann legt er entsprechend viele Schadensmarker auf sein<br />

Heimatreich.<br />

– Verteidiger gewinnt: Der Verteidiger schlägt den Belagerer<br />

erfolgreich zurück.<br />

4. Ende des Kampfes: Alle verwundeten Einheiten werden jetzt<br />

vernichtet. Sie werden auf ihre ursprünglichen Plätze in der<br />

Kaserne bzw. dem zentralen Spielbereich zurückgelegt (s. Seite 14).<br />

Alle überlebenden Einheiten werden auf den Ablagestapel ihres<br />

Besitzers gelegt.<br />

Jeder Spieler kann in seinem Spielzug beliebig viele Belagerungen<br />

durchführen, aber nur eine Belagerung pro Ziel. Auch die Anzahl seiner<br />

Handkarten begrenzt die Anzahl möglicher Kämpfe. Handkarten werden erst<br />

am Ende eines Spielzuges (auch des eigenen) nachgezogen, es sei denn, die<br />

Fähigkeit einer Karte besagt etwas anderes. Noch einmal zur Erinnerung:<br />

Festungen können nicht belagert werden.<br />

Weitere Regeln<br />

Der Spielbereich<br />

Der Spielbereich jedes Spielers besteht aus mehreren Teilbereichen,<br />

die rings um sein Heimatreich herum gruppiert sind. Sein Deck und<br />

Ablagestapel liegen auf einer Seite des Heimatreiches, die Kasernenstapel<br />

auf der anderen Seite (um zu vermeiden, dass noch nicht erworbene Karten<br />

versehentlich ins Deck gemischt werden). Wenn ein Spieler eine Festung<br />

bzw. Stadt einnimmt oder eine Belohnung erhält, legt er diese Karte<br />

oberhalb seines Heimatreiches ab.<br />

Das eigene Deck neu mischen<br />

Wenn ein Spieler Karten nachziehen oder aufdecken muss und sein<br />

Kartenstapel aufgebraucht ist, mischt er seinen Ablagestapel und bildet<br />

damit sein neues Deck. Dann zieht er je nach Bedarf Karten oder deckt sie<br />

auf.<br />

Zugriff auf Decks und Ablagestapel<br />

Die Spieler können jederzeit die Decks aller Spieler durchzählen. Ebenso<br />

können sie jederzeit die Ablagestapel aller Spieler durchsehen, dürfen dabei<br />

aber nicht die Reihenfolge der Karten ändern.<br />

Karten ziehen<br />

Am Ende jedes Spielzugs und am Ende der Ereignisphase ergänzen alle<br />

Spieler ihre Handkarten auf 5. Durch bestimmte Kartenfähigkeiten kann<br />

es passieren, dass Spieler weitere Karten ziehen dürfen. Die Anzahl der<br />

Handkarten ist grundsätzlich nicht begrenzt.


Der Spieler der Uthuk Y’llan greift das Heimatreich der<br />

Latari-Elfen an.<br />

1 Der Uthuk-Spieler spielt einen „Berserker“. 2 Der<br />

Elfen-Spieler spielt eine „Sturmzauberweberin“.<br />

3 Der Uthuk-Spieler spielt einen „Fleischfetzer“ und<br />

aktiviert dessen Fähigkeit, wodurch er den „Berserker“<br />

verwundet (um 90° dreht) und er eine Karte ziehen darf.<br />

4 Der Elfen-Spieler spielt einen „Darnati-Krieger“ und<br />

aktiviert dessen Fähigkeit, eine gegnerische Einheit zu<br />

vernichten, was ihn 1 Einfluss kostet. Der Elfen-Spieler<br />

erschöpft eine seiner noch nicht erschöpften Festungen und<br />

vernichtet den verwundeten „Berserker“, der in die Kaserne<br />

des Uthuk-Spielers zurückgelegt wird.<br />

Uthuk-Armee<br />

Beispiel einer Belagerung<br />

Elfen-Armee<br />

1<br />

5 Der Uthuk-Spieler spielt „Schlachtruf“. Der Elfen-<br />

Spieler passt, kann also in diesem Kampf keine weiteren<br />

Karten mehr spielen. Der Uthuk-Spieler kann nun beliebig<br />

viele Karten direkt hintereinander ausspielen.<br />

6 Der Uthuk-Spieler spielt einen „Berserker“ und<br />

anschließend noch einen „Berserker“. Dann passt auch er.<br />

7 Nachdem nun beide Spieler gepasst haben, prüfen<br />

beide, ob sie irgendwelche „Auswertung“-Fähigkeiten<br />

anwenden können. Das ist für den „Schlachtruf“ möglich,<br />

nicht aber für die beiden überlebenden „Berserker“, weil<br />

sie nicht verwundet sind. Die Spieler vergleichen die<br />

Stärke ihrer Armeen, und 8 der Elfen-Spieler legt zwei<br />

Schadensmarker mit Wert „1“ auf seine Heimatreichkarte.<br />

Alle überlebenden Einheiten werden auf den Ablagestapel<br />

ihres Besitzers gelegt.<br />

Uthuk-Armee<br />

Elfen-Armee<br />

5<br />

2<br />

6<br />

Uthuk-Armee<br />

Elfen-Armee<br />

3<br />

Uthuk-Armee<br />

+ 3<br />

Elfen-Armee<br />

7<br />

Uthuk-Armee<br />

x<br />

Uthuk-Armee<br />

Elfen-Armee<br />

Elfen-Armee<br />

4<br />

Uthuk-Armee<br />

7<br />

7 - 5 = 2<br />

Elfen-Armee<br />

5<br />

Heimatreich<br />

8


Taktikkarten<br />

Wie auch neutrale Einheitenkarten werden Taktikkarten durch Einfluss<br />

erworben. Taktikkarten bieten viele Möglichkeiten, das Arsenal einer<br />

Armee um weitere militärische Optionen zu erweitern. Taktikkarten<br />

haben genau wie Einheitenkarten Fähigkeiten, die zu bestimmten<br />

Zeitpunkten angewendet werden (s. u. unter „Fähigkeiten“).<br />

Ausscheidende Spieler<br />

Sobald auf dem Heimatreich eines Spielers Schadensmarker im Wert<br />

von 20 liegen, scheidet der Spieler aus. Neutrale Karten und Goldkarten<br />

werden auf ihre Ursprungsplätze zurückgelegt. Städte, die dieser<br />

Spieler kontrollierte, kommen zurück in den zentralen Spielbereich.<br />

Belohnungskarten des Spielers werden aus dem Spiel genommen.<br />

Fähigkeiten<br />

Die Fähigkeiten der Einheiten- und Taktikkarten sind immer optional<br />

und können nur einmal pro Karte pro Spielzug benutzt werden. Es<br />

gibt vier verschiedene Arten von Fähigkeiten: „Beim Ausspielen“,<br />

„Auswertung“, „Ende des Kampfes“ und „Aktion“.<br />

• Beim Ausspielen bedeutet, dass die Fähigkeit nur in dem<br />

Augenblick nutzbar ist, wenn die Karte ausgespielt wird. Manche<br />

Karten verlangen, dass der Spieler eine seiner Handkarten ablegt<br />

oder Einfluss ausgibt, um die Fähigkeit zu nutzen.<br />

• Auswertung bedeutet, dass die Fähigkeit im Schritt<br />

„Auswertung“ eines Kampfes angewendet werden kann. Der<br />

Angreifer wendet alle seine „Auswertung“-Fähigkeiten zuerst an;<br />

nach ihm der Verteidiger.<br />

• Ende des Kampfes bedeutet, dass die Fähigkeit im Schritt „Ende<br />

des Kampfes“ eines Kampfes angewendet werden kann, bevor<br />

die Karten auf den Ablagestapel oder ihren Ursprungsplatz gelegt<br />

werden.<br />

• Aktion bedeutet, dass die Fähigkeit im Schritt „Aktionen<br />

ausführen“ des eigenen Spielzuges angewendet werden kann.<br />

Diese Fähigkeiten können nicht während eines Kampfes oder<br />

während des Spielzuges eines anderen Spielers genutzt werden.<br />

Einzelheiten s. „Einheitenaktion“ auf Seite 7.<br />

Einheiten vernichten & verwunden<br />

Verschiedene Karten verwenden die Begriffe vernichten und<br />

verwunden. Diese beiden Begriffe werden nun genau erklärt:<br />

Beispiel<br />

„Auswertung“-Fähigkeiten<br />

Die Fähigkeit der „Belagerungsmaschine“ lautet:<br />

„Auswertung: Lege 1 deiner Handkarten ab, um die<br />

Stärke dieser Einheit um 2 zu erhöhen.“ Während<br />

einer Schlacht spielt der Spieler der Daqan-Lords eine<br />

„Belagerungsmaschine“ aus. Im Auswertungsschritt des<br />

Kampfes kann er eine seiner Handkarten ablegen, um<br />

der Einheit 2 zusätzliche Stärkepunkte zu geben.<br />

einer neutralen Einheit). Wird eine Einheit im Kampf vernichtet, wird<br />

sie sofort aus dem Kampf genommen. Ihre Stärke wird nicht zur<br />

Gesamtstärke der Armee hinzugerechnet. Wird eine Stadt vernichtet,<br />

wird sie in den zentralen Spielbereich zurückgelegt und gilt wieder als<br />

neutrale Stadt, bis ein Spieler sie übernimmt.<br />

Der Begriff „verwunden“ kommt nur im Kampf vor und bedeutet, dass<br />

die Karte vernichtet wird nachdem der Kampf ausgewertet wurde.<br />

Verwundete Einheiten tragen ihre Stärke zur Gesamtstärke der Armee<br />

bei, werden aber im Schritt „Ende des Kampfes“ vernichtet. Eine<br />

verwundete Einheit kann nicht erneut verwundet werden.<br />

Das Spiel gewinnen<br />

Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn er die Siegbedingung der<br />

Spielzielkarte erfüllt. (Die einzelnen Szenarien werden auf den<br />

Seiten 15 - 16 genau beschrieben.)<br />

1. Rückkehr der Drachenlords: Der Spieler, der die<br />

Spielzielkarte besiegt, gewinnt das Spiel.<br />

2. <strong>Rune</strong>nkriege: Der letzte überlebende Spieler gewinnt das Spiel.<br />

3. Weltenbrand: Wenn alle Spieler den gesamten<br />

Ereigniskartenstapel überleben, haben sie gemeinsam das Spiel<br />

gewonnen.<br />

4. Das Monument: Der erste Spieler, der sein Monument baut,<br />

gewinnt das Spiel.<br />

„Vernichten“ bedeutet, dass die Karte an ihren Ursprungsplatz<br />

zurückgelegt wird. Das ist entweder die Kaserne eines Spielers (im<br />

Falle einer Rasseneinheit) oder der zentrale Spielbereich (im Falle<br />

14


Die Szenarien<br />

In diesem Abschnitt wird jedes Szenario genau beschrieben.<br />

Rückkehr der Drachenlords<br />

Nach jahrhundertelangem Frieden sind die<br />

Drachenlords nach Terrinoth zurückgekehrt,<br />

um das Land für sich zu beanspruchen. Jede<br />

Rasse hofft insgeheim, die Invasion alleine<br />

zurückzuschlagen und so die uralten Relikte<br />

wiederentdecken zu können, die damals zusammen<br />

mit den Drachenlords verschwunden waren.<br />

Szenario-Beschreibung: Das Szenario „Rückkehr der Drachenlords“ ist<br />

für Spieler geeignet, die ein ausgewogenes Spielerlebnis suchen. Im Grunde<br />

ist dieses Szenario ein Wettlauf darum, einen mächtigen Feind als erster<br />

zu besiegen, mit ein wenig Konfrontation der Spieler untereinander hier<br />

und da. Es kann passieren, dass niemand den Feind besiegt und alle Spieler<br />

verlieren.<br />

Neutrale Karten: „Schlachtruf“, „Gewaltmarsch“, „Dämon“<br />

Siegbedingung: Die Spielzielkarte stellt den gemeinsamen Feind dar. Wer<br />

diesen Feind besiegt, gewinnt das Spiel.<br />

Strategietipp: Da es so viele Feinde in diesem Szenario gibt, ist es ratsam,<br />

viele billige Einheiten zu erwerben, um bei Verlusten diese statt teurer und<br />

starker Einheiten zu vernichten.<br />

Solospiel: Dieses Szenario kann auch von einem Spieler alleine gespielt<br />

werden. Er kann jede beliebige Rasse spielen und spielt gegen den<br />

Ereigniskartenstapel. Der Spieler gewinnt, falls er die Spielzielkarte<br />

besiegt, bevor sein Heimatreich 20 Schadenspunkte erhalten hat,<br />

wodurch er ausscheidet und verliert. Vor der Zusammenstellung des<br />

Ereigniskartenstapels wird die Karte „Reiche Ernte“ entfernt. Alle anderen<br />

Regeln bleiben unverändert.<br />

<strong>Rune</strong>nkriege<br />

Ein neues Unheil regt sich in den Weiten der<br />

Ru-Steppen. Die Nebel in Waiqars Land lassen<br />

Anzeichen von gewaltiger Mobilmachung und<br />

Kriegsvorbereitungen erkennen. Jetzt heißt es<br />

handeln, bevor wir erschlagen werden, reinigen,<br />

bevor die Pest uns ereilt, und zuschlagen, bevor der<br />

Feind zuschlägt.<br />

Szenario-Beschreibung: Das Szenario „<strong>Rune</strong>nkriege“ ist für Spieler<br />

gemacht, die direkte Konfrontation zwischen Spielern wollen, und nicht<br />

vor der Eliminierung ihrer Mitspieler zurückschrecken. Es wird so lange<br />

gespielt, bis nur noch ein Spieler überlebt. Durch die Drachenrunen-<br />

Machtkarten ist das Spiel jedes Mal anders, denn sie verleihen den Spielern<br />

einzigartige Kräfte.<br />

Neutrale Karten: „Blitzbeschwörung“, „Mantikor“, „Drache“<br />

Erweiterter Aufbau: Jeder Spieler erhält eine zufällig gezogene<br />

Drachenrunen-Machtkarte. Damit verfügt jeder Spieler über einen<br />

einzigartigen Vorteil oder eine einzigartige Fähigkeit.<br />

Sonderregeln: Wenn ein Spieler im Kampf eliminiert wird, erhält der Sieger<br />

die Drachenrunenkarte des Unterlegenen.<br />

Wenn ein Spieler eine zusätzliche Drachenrunen-Machtkarte erhält<br />

(indem er einen anderen Spieler eliminiert oder durch die Ereigniskarte<br />

„Entdeckung einer Drachenrune“), muss er eine seiner beiden<br />

Drachenrunen-Machtkarten als aktive Machtkarte wählen. Er kann weiterhin<br />

seine erste Drachenrunen-Machtkarte behalten oder die soeben erhaltene.<br />

Er legt die gewählte aktive Drachenrunen-Machtkarte offen in seinem<br />

Spielbereich aus und nimmt die andere aus dem Spiel.<br />

Jede Drachenrunen-Machtkarte kann nur einmal pro Spielzug benutzt<br />

werden. Zur Nutzung ihrer Fähigkeit wird sie erschöpft.<br />

Wird ein Spieler durch Schaden von einer Ereigniskarte eliminiert, wird<br />

seine Drachenrunen-Machtkarte aus dem Spiel genommen.<br />

Siegbedingung: Der letzte überlebende Spieler gewinnt das Spiel.<br />

Strategietipp: Wer mehr Kontrolle über die Zusammensetzung des eigenen<br />

Decks und der Decks der Gegner haben möchte, sollte „Mantikore“<br />

erwerben.<br />

15


Weltenbrand<br />

Das Ende der Welt ist nah. Prophezeiungen<br />

erfüllen sich, und die Zeichen der Endzeit ziehen<br />

herauf. Alle Rassen Terrinoths müssen sich<br />

gemeinsam gegen das Unheil stemmen, das allen<br />

Bewohnern des Landes bevorsteht.<br />

Szenario-Beschreibung: Das Szenario „Weltenbrand“ wurde für Spieler<br />

gemacht, die gerne als Gruppe gegen einen gemeinsamen Feind kämpfen.<br />

Der Schlüssel zum Sieg ist pures Überleben – koste es, was es wolle. Habt<br />

aber ein Auge auf selbstsüchtige, hinterhältige Spieler, die nur an den<br />

eigenen Vorteil denken.<br />

Neutrale Karten: „Plünderung“, „Naga“, „Dämon“<br />

Sonderregeln: Wenn ein Spieler eine von einem anderen Spieler<br />

kontrollierte Stadt einnimmt, legt er sie erschöpft in seinen Spielbereich.<br />

Anders als andere Szenarien, deren Ereigniskartenstapel in zwei Stufen<br />

unterteilt sind, gibt es hier Ereigniskarten in drei Stufen.<br />

Wenn der Ereigniskartenstapel aufgebraucht ist, wird kein neuer<br />

Ereigniskartenstapel gebildet.<br />

Siegbedingung: Alle Spieler gewinnen gemeinsam, sobald der Startspieler<br />

keine Ereigniskarte mehr vom Stapel ziehen kann, weil er aufgebraucht ist.<br />

Sobald ein Spieler ausscheidet, haben alle Spieler das Spiel verloren.<br />

Strategietipp: Wenn ein Spieler nicht die passenden Karten auf der Hand<br />

hat, um einen Feind zu besiegen, kann er mit einer „Plünderung“ – auf<br />

einen Mitspieler gespielt – die Chancen erhöhen, dass dieser dann mit der<br />

drohenden Gefahr fertig wird.<br />

Optionale Regel: Wenn die Spieler ein rein kooperatives Spiel wünschen,<br />

können sie die Karte „Bruder gegen Bruder“ der Stufe 3 entfernen, bevor sie<br />

den Ereigniskartenstapel zusammenstellen.<br />

Solospiel: Dieses Szenario kann auch von einem Spieler alleine gespielt<br />

werden. Er kann jede beliebige Rasse spielen und spielt gegen den<br />

Ereigniskartenstapel.<br />

Vor der Zusammenstellung des Ereigniskartenstapels werden die Karten<br />

„Der Wächter-Obelisk“ und „Bruder gegen Bruder“ entfernt. Alle anderen<br />

Regeln bleiben unverändert.<br />

Das Monument<br />

Der Krieg greift immer weiter um sich, und bald<br />

wird klar, dass keine Rasse es schaffen wird, ohne<br />

göttlichen Beistand die Oberhand zu gewinnen.<br />

Nun versucht jede Rasse inmitten des tobendes<br />

Krieges ein Monument der Macht zu errichten.<br />

Szenario-Beschreibung: Das Szenario „Das Monument“ ist für Spieler<br />

gedacht, die es nicht mögen, wenn andere ihnen in die Quere kommen und<br />

wenn Spieler aus dem Spiel ausscheiden. Die Interaktion der Spieler besteht<br />

in diesem Szenario hauptsächlich darin, um Städte zu kämpfen und die<br />

beliebten neutralen Karten zu ergattern, bevor die anderen Spieler dies tun.<br />

Im Grunde ist dieses Szenario ein Wettrennen darum, wer das meiste Gold<br />

anhäuft und so das Spiel gewinnt.<br />

Neutrale Karten: „Hexenmeister“, „Naga“, „Gedankenkontrolle“<br />

Erweiterter Aufbau: Das Monument jedes Spielers wird in seine Kaserne<br />

gelegt. Während des eigenen Spielzuges kann ein Spieler eine Kaufaktion<br />

ausführen, um sein Monument zu errichten. Die gekaufte Monumentkarte<br />

wird neben die Heimatreichkarte gelegt.<br />

Sonderregel: Die Spieler können keine Heimatreiche angreifen.<br />

Siegbedingung: Wenn ein Spieler sein Monument errichtet, gewinnt er<br />

das Spiel zum Ende dieser Runde. Falls mehrere Spieler in derselben<br />

Runde ihr Monument errichten, zählt jeder dieser Spieler die Stärke aller<br />

Einheitenkarten seines gesamten Decks zusammen. Es gewinnt derjenige<br />

dieser Spieler mit der größten Gesamtstärke. Falls dann immer noch<br />

Gleichstand herrscht, teilen sich diese Spieler den Sieg.<br />

Regelklarstellung: Mit „Gedankenkontrolle“ kann jede beliebige Karte aus<br />

der Hand eines Gegners genommen werden, auch rassenspezifische Karten,<br />

die für andere Spieler normalerweise nicht zugänglich sind.<br />

Strategietipps:<br />

• Wenn ein Gegner sehr viele Handkarten aufgespart hat, sollte man<br />

ihm mit „Gedankenkontrolle“ sein Gold stehlen!<br />

• Wenn „Auswertung“-Fähigkeiten die eigene Strategie ausbremsen,<br />

sollte man „Nagas“ erwerben, um die „Auswertung“-Fähigkeiten<br />

nutzlos zu machen – außer den eigenen natürlich!<br />

• Man sollte die Belohnungskarten nicht vernachlässigen, die jede<br />

Runde einen bestimmten Goldbetrag liefern. Mit diesem Gold<br />

kommt man dem Kauf des eigenen Monuments ein gutes Stück<br />

näher.<br />

16


Optionale Regel:<br />

Andere neutrale Karten<br />

Die Spielzielkarte jedes Szenarios zeigt die dafür empfohlenen neutralen<br />

Karten. Um noch mehr Abwechslung in die Szenarien zu bringen,<br />

können die Spieler sich darauf einigen, eine beliebige Anzahl neutraler<br />

Kartentypen gegen dieselbe Anzahl anderer neutraler Kartentypen mit<br />

denselben Einflusskosten auszutauschen.<br />

Index<br />

Überblick ......................................................................................... 2<br />

Spielziel ........................................................................................... 2<br />

Übersicht des Spielmaterials ........................................................... 3<br />

Spielaufbau ..................................................................................... 4<br />

Kartenanatomie ............................................................................... 6<br />

Spielerzüge ...................................................................................... 7<br />

Aktionen ausführen ......................................................................... 7<br />

Ereigniskarte & die Ereignisphase .................................................. 9<br />

Eine Schlacht führen ....................................................................... 10<br />

Eine Belagerung führen .................................................................. 12<br />

Der Spielbereich .............................................................................. 12<br />

Taktikkarten .................................................................................... 14<br />

Eliminierung eines Spielers ............................................................ 14<br />

Fähigkeiten ...................................................................................... 14<br />

Einheiten zerstören & verwunden ................................................... 14<br />

Spielsieg .......................................................................................... 14<br />

Die Szenarien .................................................................................. 15–16<br />

Optionale Regel: Maßgeschneiderte neutrale Karten ..................... 17<br />

Credits<br />

Spielidee: Corey Konieczka<br />

Produktion: Steven Kimball<br />

Redaktion & Korrekturlesen: David Johnson<br />

Grafische Gestaltung: WiL Springer, Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg<br />

Oberste künstlerische Leitung: Andrew Navaro<br />

Künstlerische Leitung: Kyle J. Hough, Andrew Navaro, Steven Kimball<br />

Schachtelillustration: Alex Aparin<br />

Spielmaterialillustrationen: Ignacio Bazan Lazcano, João Bosco, Jason Caffoe, Chelsea<br />

Conlin, Si Dominic, Carolina Eade, Melissa Findley, Tom Garden,, Anna Ignatieva,<br />

McLean Kendree, Emil Landgreen, Jorge Maese, David Nash, Andrew Navaro, Nikolay<br />

Stoyanov, Santiago Villa, Matt Zeilinger, Ben Zweifel<br />

Zusätzliche Spielmaterialillustrationen durch Künstler von <strong>Rune</strong>bound Zweite Edition.<br />

Produktion: Eric Knight<br />

Produktionsleitung: Michael Hurley<br />

Herausgeber: Christian T. Petersen<br />

Testspieler: Joe Ackert, Jaffer Batica, Andrew Baussan, Jason Beaudoin, Carolina<br />

Blanken, Pieter Blanken, Dan Bokusky Freekjan Brink, Pedar Brown, Ed Browne, Joost<br />

Boere, Wilco van de Camp, Scott Clifton, Meric England, Jon Erstad, Tom Forrest,<br />

Chandra Foster, Sean Foster, Marieke Franssen, Nate French, Andrew Frick, John Van<br />

Geest, John Goodenough, Josh Greenman, Keith Hurley, Michael Hurley, Mark Jenstad,<br />

Brett Klooster, Rob Kouba, Emile de Maat, Ramona McCance, Andrew Meredith, Patricia<br />

Meredith, Francesco Moggia, Brian Mola, Ben Mueller, Jenny Mueller, Peter Mueller,<br />

Rick Nauertz, Jeroen Nederhoff, Gerwin Osnabrugge, Loren Overby, Marijke van der<br />

Pal, Sebastiaan van der Pal, Patrick Piening, Lisa Poff, Mark Pollard, Brian Ries, Martijn<br />

Riphagen, Adam Sadler, Brady Sadler, Martin van Schaijk, Sander van Schouwenburg,<br />

Gerben Seekles, Chris Shibata, Arjan Snippe, Erik Snippe, Sandra Stadman, Damon Stone,<br />

Elia Strambini, Remco Swenker, Anton Torres, Tim Uren, Reinier Vens, Vera Visscher,<br />

Remco van der Waal, Jason Walden, Brad Webber, Eric Wetterlind, Chris Wilcoxen,<br />

Christian Williams, Lynell Williams, Nik Wilson und Peter Wocken<br />

Deutsche Ausgabe<br />

Produktionsmanagement: Heiko Eller<br />

Deutsche Übersetzung: Ferdinand Köther<br />

Lektorat: Stephan Rothschuh und Heiko Eller<br />

Grafische Bearbeitung: Heiko Eller<br />

Unter Mitarbeit von: Jan Fehrenberg, Julia Schmitt<br />

Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe:<br />

<strong>Heidelberger</strong><br />

<strong>Spieleverlag</strong><br />

www.hds-fantasy.de<br />

© 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc., all rights reserved. No part of this product may be reproduced without specific<br />

permission. <strong>Rune</strong> <strong>Age</strong>, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight<br />

Publishing, Inc. German edition published by <strong>Heidelberger</strong> <strong>Spieleverlag</strong>. Retain this information for your records. Not<br />

suitable for children under 36 months due to small parts. Actual components may vary from those shown. Made in<br />

China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE OF PERSONS 13 YEARS OF AGE OR<br />

YOUNGER<br />

17


Die Latari-Elfen<br />

Der bedeutendste Elfenstamm, das erste<br />

Volk von Mennara.<br />

In den Augen der jüngeren Rassen sind<br />

die Latari-Elfen ein rätselhaftes und<br />

unnahbares Volk. Sie sind ebenso schön<br />

wie weise und mischen sich nicht ins<br />

Alltagsgeschehen der Welt ein, sondern<br />

leben zurückgezogen im großen Wald von Aymhelin. Sie scheinen von<br />

einer anderen Welt zu stammen, und wenn man den Elfenlegenden<br />

Glauben schenkt, ist das sogar wirklich so: Die Elfen sind keine Wesen<br />

der sterblichen Welt, sondern ein gefallenes Volk aus dem himmlischen<br />

Reich Empyrean, das nun im Exil lebt.<br />

Ob sie tatsächlich aus Empyrean kommen, ist unter einigen sterblichen<br />

Gelehrten umstritten. Es lässt sich jedoch nicht leugnen, dass die Elfen<br />

mit großer Langlebigkeit und einer natürlichen Gabe für Magie gesegnet<br />

sind. Für die Elfen selbst ist ihre Überlegenheit eine unumstößliche<br />

Tatsache: Ihre Soldaten sind die besten, ihre Magier die mächtigsten<br />

und ihre Städte die großartigsten. Wenn die Missgunst der sterblichen<br />

Rassen die Elfen in den Krieg zwingt, erfolgt ihre Strafe schnell, und der<br />

Krieg ist kurz. Wenn eine große Finsternis aber ganz Mennara bedroht,<br />

müssen die Elfen natürlich ihre Wahlheimat beschützen. In der langen<br />

Geschichte des Elfenvolkes wurde Aymhelin nur ein Mal erobert, von<br />

den Drachenlords.<br />

Seit die Besatzung durch die Drachenlords abgeschüttelt wurde, herrscht<br />

Lord Aenoeth über die Latari von der verborgenen Stadt Lithelin aus.<br />

Lord Aenoeth regiert das mächtigste Elfenvolk und ist Hüter der von<br />

den untergegangenen Völkern hinterlassenen Tränen von Latariana. An<br />

seiner Seite sitzt die umstrittene Halbelfen-Zauberin Maegan Cyndewin,<br />

die einzige lebende Seele mit einem rechtmäßigen Anspruch auf die<br />

Schattenträne Ynfetaar.<br />

Doch seit kurzem regen sich wieder namenlose Dinge an den Grenzen<br />

von Aymhelin. Lord Aenoeth hat die Besatzung durch die Drachenlords<br />

nicht vergessen, und die Scham über ihr Exil aus Empyrean treibt<br />

die Elfen zum Widerstand gegen die Ynfernael um jeden Preis. Und<br />

so reiten die Armeen der Latari-Elfen wieder. Sie werden sich der<br />

wachsenden Finsternis entgegenstellen und so vielleicht einen Teil der<br />

Schmach ihres Falls auslöschen, um sich als wert zu erweisen, nach<br />

Empyrean zurückkehren zu dürfen.<br />

Die Daqan-Lords<br />

Eine Vereinigung von Fürsten mit<br />

großer Macht und hohem Ansehen, eine<br />

uralte Koalition, zusammengehalten<br />

durch lange Tradition der Ehre und der<br />

Rechtschaffenheit.<br />

In der Sprache der Alten Könige bedeutet<br />

„Terrinoth“ „Land aus Stahl“. Der Name<br />

leitet sich vermutlich aus der Denkweise und Tracht seiner Bewohner ab,<br />

aber auch aus den reichen Eisenvorkommen, die immer noch in seinen<br />

zerklüfteten Bergen zu finden sind. Die Alten Könige sind mittlerweile<br />

Geschichte, und Terrinoth ist kein Königreich mehr. Nun teilen sich die<br />

freien Städten und die edlen Fürsten der Daqan-Lords die Herrschaft<br />

über das Land.<br />

Die Daqan-Lords regieren sich und ihre Ländereien durch den Rat<br />

der Dreizehn, der in jeder Jahreszeit in der Zitadellenstadt Archaut<br />

zusammenkommt. Jeder Daqan-Lord hat einen Sitz im Rat, und ihre<br />

Weisheit und Führungsstärke hat das Volk sicher durch zahlreiche<br />

Krisen geleitet. Jeder Fürst kann seine Ländereien nach eigenem<br />

Ermessen regieren; der Rat entscheidet in Angelegenheiten, die alle<br />

Fürsten betreffen, löst Streitigkeiten der Lords untereinander und führt<br />

den Vorsitz bei wichtigen Verfahren. In seltenen Fällen wird der Rat<br />

in einer Krisensituation oder anderen Sonderfällen einberufen, und es<br />

bedarf solch besonderer Umstände, um die Ritter und Soldaten aller<br />

Fürstentümer für einen Krieg zu mobilisieren.<br />

Der Rat der Dreizehn geht auf die Zeiten der zweiten Finsternis und das<br />

Schicksal von König Daqan zurück. Der König verschwand inmitten<br />

der Krise, und sein Schicksal bleibt rätselhaft. Einen Erben hinterließ er<br />

nicht, und ohne endgültigen Beweis seines Todes wollte keiner der Lords<br />

einen aus ihrer Mitte als Thronfolger akzeptieren. So wurde der „Rat<br />

der Daqan-Lords“ gegründet. Er war zunächst nur als Übergangslösung<br />

gedacht, hat aber bis zum heutigen Tag Bestand.<br />

Das Volk von Daqan munkelt, dass König Daqan eines Tages<br />

zurückkehren und bis dahin keinen anderen König auf seinem Thron<br />

dulden wird. Aberglaube und die Legende des verschollenen Königs<br />

gehören genauso zum Charakter von Daqans früherem Königreich wie<br />

der Kelloskult oder der Magistrat der Richter. Jetzt, da die Schatten<br />

sich wieder sammeln, flüstert man sich in den Straßen zu, dass<br />

Daqans Rückkehr kurz bevorsteht … aber der Rat wird nicht auf den<br />

verschollenen König warten. Die Daqan-Lords ziehen in den Krieg.<br />

18


Waiqar, der Untote<br />

Waiqar, der Mächtige; Waiqar, der Eroberer;<br />

Waiqar, der Verräter; Herrscher über Zorgas und<br />

Herr des Landes der Nebel.<br />

Die Legende von Waiqar Sumarion wird ewig<br />

mit der seines Freundes und Herrn, dem großen<br />

Zauberer Timmorran Lokander, verwoben sein.<br />

Während Mennaras Erster Finsternis vereinte<br />

Timmorran die rechtschaffenen Rassen, um sich gegen das große Unheil<br />

zu stellen, das Llovar Rotuno und seine Uthuk-Horden entfesselt hatten.<br />

Waiqar war ein General von Timmorrans Armeen und führte seine<br />

Elitetruppen in vielen Kämpfen erfolgreich gegen die Erste Finsternis.<br />

Durch seine Siege ermutigt und gegen Timmorrans Rat machte Waiqar<br />

sich auf, um Llovar mit einer großen Streitmacht direkt anzugreifen.<br />

Das war die größte Torheit dieses Krieges. Waiqar wurde von Llovars<br />

Truppen vernichtend geschlagen und in Llovars verfluchter Zitadelle<br />

gefangen gehalten, in der er dahinsiechte, bis er von Timmorran<br />

Lokander befreit wurde.<br />

Waiqar wurde wieder als General eingesetzt, aber sein Verstand und<br />

seine Seele waren verdorben. Niemand weiß, ob es eigenes Versagen<br />

und Selbsthass waren, die ihn verdammten, oder ein böses Überbleibsel<br />

von Llovars Folterungen, aber als Waiqar die Reste von Llovars Truppen<br />

im Kampf vernichtete, fiel er der Finsternis anheim. Er war von jeher<br />

ein schlauer und charismatischer Mann und wandte seine Armee gegen<br />

Timmorrans Plan, seine Macht in der Kugel des Himmels zu bannen,<br />

und überzeugte sie, dass er, Waiqar, die Kugel besitzen sollte und nicht<br />

Timmorran. In der Nacht des Verrats führte Waiqar seine Streitmacht<br />

im Tal des Zauberers gegen Timmorran. Als Timmorran dies sah,<br />

zerschmetterte er die Kugel und zerstreute ihre Scherben – Timmorrans<br />

Sterne – über die ganze Welt.<br />

In großer Wut über sein Versagen gab Waiqar sich seiner inneren<br />

Finsternis vollständig hin. Er schwor, nicht eher zu ruhen, bis er<br />

Timmorrans Macht für sich gewonnen hatte, und verdammte sich<br />

damit selbst zum Dasein eines Untoten. Unter der Last dieses Fluchs<br />

starben seine Getreuen, aber erhoben sich wieder, um an seiner Seite zu<br />

marschieren – als Untote ebenso loyal wie als Menschen.<br />

Seit jener Zeit hat Waiqar von seiner Zitadelle in Zorgas aus intrigiert<br />

und Pläne geschmiedet. Er steckte hinter vielem Unheil, das Mennara<br />

befiel, auch wenn sein Name langsam in Vergessenheit geriet. Doch<br />

jetzt, mehr Mythos als Mensch, sendet Waiqar seine Legionen aus. Eine<br />

neue Finsternis zieht herauf, und Waiqars jahrhundertealte Pläne stehen<br />

kurz vor der Erfüllung …<br />

Die Uthuk Y’llan<br />

Grausam, barbarisch und mit dem Blut von<br />

Dämonen in ihren Adern. Die Erste Finsternis<br />

ist wieder unter uns!<br />

Vor Jahrhunderten ergab sich ein großer<br />

Schamane des Uthuk-Stammes Loth K’har der<br />

Finsternis und wurde zu einem Vasallen der<br />

Ynfernael. Sein Name war Llovar Rotuno und<br />

er vernichtete sein Volk. Unter seinem Einfluss<br />

tranken barbarische Krieger der Uthuk das Blut von Dämonen und<br />

verbreiteten diese Verunreinigung in entarteten Blutriten unter den Loth<br />

K’har. Bald gab es keine Loth K’har mehr, nur noch die Uthuk Y’llan.<br />

Der Zug von Llovars Horden und ihren Ynfernael-Verbündeten nach<br />

Süden wird seit jeher die Erste Finsternis genannt.<br />

Die Erste Finsternis wurde schließlich durch ein Bündnis aller freien<br />

Völker von Mennara und dem großen Magier Timmorran Lokander<br />

besiegt. Die Uthuk Y’llan waren geschlagen, wurden gejagt und<br />

vernichtet … so glaubte man zumindest.<br />

Tatsächlich entkamen einige Uthuk den Armeen Timmorrans und ließen<br />

sich an den Gestaden des Kaylor Morbis nieder. Ihre Körper waren<br />

durch das Dämonenblut in ihren Adern grotesk entstellt. Dieser Fluch<br />

wurde von Generation zu Generation weiter gereicht und macht die<br />

Uthuk zu übermenschlichen, und zugleich unmenschlichen Wesen. Sie<br />

sind schneller und stärker als Menschen, und ihre Körper sind durch<br />

knöcherne Stacheln, die aus ihrem Fleisch ragen, entstellt. Auf diese<br />

Stacheln sind Uthuk-Krieger stolz, sehen sie sie doch als Zeichen der<br />

Stärke ihrer Art an.<br />

Die Uthuk erstarkten wieder im dämonisch verseuchten Land, das einst<br />

die Heimat der Loth K’har war. Ihre Krieger jagen und zähmen die<br />

wilden Dämonen des Landes und trinken ihr Blut, um so den alten Pakt<br />

mit den Ynfernael zu erneuern. Die Schamanen und Hexen werfen die<br />

Knochen ihrer Opfer und suchen in ihnen und den Eingeweiden der<br />

Opfer Vorboten der Zeit, in der sich die Uthuk Y’llan wieder erheben<br />

und wie Heuschrecken über die Welt herfallen.<br />

Nun sammeln sie große Scharen von Kriegern und überfallen die<br />

zivilisierten Lande, und alle, die sie finden, werden getötet oder<br />

versklavt. Die Verwüstung, die sie hinterlassen, wird als Werk von<br />

Banditen oder plündernden Orks abgetan, denn nur wenige wollen der<br />

Wahrheit ins Auge sehen: Die Uthuk Y’llan sind zurückgekehrt, und mit<br />

ihnen kommt eine neue Finsternis.<br />

19


Kurzübersicht<br />

Aufbau<br />

(siehe Seiten 4–5)<br />

Ablauf einer Runde<br />

1. Beginnend mit dem Startspieler führt jeder Spieler seinen Spielzug aus.<br />

2. Ereignisphase<br />

Ablauf eines Spielzuges<br />

1. Erschöpfte Städte, Festungen und Belohnungen auffrischen<br />

2. Aktionen ausführen<br />

• Kaufaktion<br />

• Einflussaktion<br />

• Einheitenaktion<br />

• Kampfaktion<br />

3. Handkarten abwerfen (1 Einfluss pro Karte ausgeben, um sie zu<br />

behalten)<br />

Schlacht<br />

1. Ziel benennen<br />

2. Aufmarsch (Einheiten- und/oder Taktikkarten spielen)<br />

3. Verluste (nur gegen Feinde mit Verlustwürfelsymbol)<br />

4. Auswertung<br />

5. Ende des Kampfes<br />

Belagerung<br />

1. Ziel benennen<br />

2. Aufmarsch (abwechselnd Einheiten- und/oder Taktikkarten spielen)<br />

3. Auswertung<br />

4. Ende des Kampfes<br />

4. Alle Spieler ziehen auf 5 Karten nach<br />

Aktionen ausführen<br />

1. Kaufaktion<br />

• Einheiten kaufen<br />

• Festungen kaufen<br />

• Sonderkarten kaufen (je nach Szenario)<br />

2. Einflussaktion<br />

• Neutrale Karten erwerben<br />

• Goldkarten erwerben<br />

3. Einheitenaktion<br />

• Einheitenkarte ausspielen und Fähigkeit nutzen<br />

• Karte mit Schlüsselwort Aktion in eigenem Spielbereich<br />

erschöpfen<br />

4. Kampfaktion<br />

• Eine neutrale Stadt/Festung übernehmen<br />

• Eine Stadt eines Spielers belagern<br />

• Ein Heimatreich belagern<br />

• Eine Feindereigniskarte angreifen (je nach Szenario)

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