Merchant of Venus Klassische Spielregel
Merchant of Venus Klassische Spielregel
Merchant of Venus Klassische Spielregel
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BEGINN DER ÜBERTRAGUNG.<br />
GENEHMIGUNG: A1JDK-5632<br />
NACHRICHT: Galaxienhaufen 5632 erbittet Aufhebung des Rastur-Sanktionsprotokolls und s<strong>of</strong>ortigen Bau einer<br />
Galaktischen Basis. Wiederaufbau der kriegszerrütteten Sektoren hat begonnen.<br />
Verbleib friedlicher Zivilisationen unbekannt. Hilfe erbeten für die Einrichtung von<br />
Handelsrouten zwischen isolierten Kulturen. Wiederhole: Rastur-Invasion wurde<br />
abgewehrt. Galaxienhaufen ist bereit für den Handel.<br />
ENDE DER ÜBERTRAGUNG.<br />
G’Ranoc beendet den Vortrag des Berichtes und wendet sich an den Leiter<br />
der Handelsgilde, der regungslos zur Hafenseite der Aussichtsplattform<br />
hinausstarrt, die Hände auf seinem Rücken verschränkt. Er bleibt stumm,<br />
bis das nahe gelegene Teleportal plötzlich zum Leben erwacht und etwas<br />
ausspuckt, was sich als Dell-Kreuzer erweist, der aus den Fernen des Alls zum<br />
Galaktischen Handelszentrum gesprungen ist.<br />
Nach einem kleinen Seufzer dreht sich der LHG um und spricht:<br />
“G’Ranoc, Sie sind mit s<strong>of</strong>ortiger Wirkung befördert. Die Galaktische Basis<br />
1013 wurde wieder in Dienst gestellt. Sie übernehmen die Kontrolle darüber und<br />
beginnen damit, die Schäden zu reparieren, welche die verdammten Rastur im<br />
Haufen 5632 angerichtet haben. Wir haben keine großartigen Mittel, also müssen die<br />
Händler, die Sie mitnehmen, sehr genügsam sein. Menschen sind anpassungsfähig. Sie<br />
werden Whynoms für schnellen Wiederaufbau benötigen und Eeepeeep, um mit technischen<br />
Problemen fertig zu werden. Schließlich könnten noch die Qossuth nützlich sein, falls die Rastur sich<br />
noch mal bemerkbar machen sollten. Laden Sie einen Händler von jeder dieser Rassen mit dem Auftrag ein,<br />
die Handelsaktivitäten im Haufen 5632 anzukurbeln.<br />
Sagen Sie ihnen, dass sie dort viele Credits verdienen können!“<br />
<br />
SpielÜbersicht<br />
<strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> ist ein interstellares Handels- und<br />
Erkundungsspiel für zwei bis vier Spieler. Jeder Spieler<br />
verkörpert einen Händler, der noch ein Grünschnabel<br />
ist und sich einen Namen machen will, indem er einen<br />
Galaxienhaufen erforscht, der erst kürzlich nach einem<br />
verheerenden Angriff von Aliens für den<br />
Handel freigegeben wurde.<br />
Jeder Spieler muss selbst Sorge<br />
tragen, die pr<strong>of</strong>itabelsten<br />
Handelsrouten zu finden,<br />
um Waren zu liefern,<br />
Passagiere zu befördern und<br />
Raumhäfen und Fabriken zu<br />
bauen.<br />
Möge der beste<br />
Händler gewinnen!<br />
Spielziel<br />
Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler einen Gesamtnettowert<br />
von 2000 Credits (Geld) zu erwirtschaften.<br />
ZWei Spiele in einer Schachtel<br />
Diese Ausgabe von <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> enthält zwei<br />
unterschiedliche Spiele. Das erste Spiel, ab jetzt<br />
Standardspiel genannt, ist eine weiterentwickelte und<br />
neu ausgedachte Version des Originalspiels <strong>Merchant</strong><br />
<strong>of</strong> <strong>Venus</strong>.<br />
Das zweite Spiel, ab jetzt Das <strong>Klassische</strong> Spiel<br />
genannt, ist unsere Umsetzung des Originalspiels<br />
von Richard Hamblen.<br />
Dieses Regelheft enthält die Regeln des<br />
<strong>Klassische</strong>n Spiels.<br />
Falls nicht ausdrücklich anders angegeben, beziehen<br />
sich Hinweise in diesem Regelheft von <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong><br />
<strong>Venus</strong> auf das <strong>Klassische</strong> Spiel.<br />
2
Kla sisches Spiel<br />
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
Dschungelwelt<br />
Koloniewelt<br />
Eiswelt<br />
GESCHWINDIGKEIT<br />
Interste lare Biosphäre<br />
Supergigant<br />
Wüstenwelt<br />
Wissenschaft<br />
Heimatkultur:<br />
Fabrik: c80<br />
Nebel-Habitat<br />
Riesenplanet<br />
Wissenschaft<br />
:<br />
Supernova<br />
Asteroidensystem<br />
Wa serwelt<br />
Generationenschi f<br />
Kosten:<br />
c240<br />
Ausrüstung / Kosten<br />
Schild: c60<br />
Gelber Antrieb: c80<br />
Roter Antrieb: c120<br />
Kombiantrieb: c300<br />
---<br />
---<br />
Bewohnter Mond<br />
Verseuchter Planet<br />
Kriegsverwüstetes System<br />
Eintauschwert:<br />
c120<br />
Schiffe / Kosten<br />
---<br />
Transporter: c240<br />
Frachter: c300<br />
Scout: c60<br />
Klipper: c120<br />
---<br />
---<br />
Alle Schiffe<br />
Übersicht des<br />
Spielmaterials<br />
Eine komplette Auflistung des Spielmaterials ist auf Seite<br />
3 des Regelheftes für das Standardspiel zu finden. Die<br />
folgenden Einträge stellen das Material des <strong>Klassische</strong>n<br />
Spiels <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> im Einzelnen vor.<br />
HändlerSchiffe<br />
Diese Plastikschiffe sind die<br />
Handelsschiffe, die jeder Spieler auf<br />
dem Spielplan steuert.<br />
Spielplan<br />
Der doppelseitige Spielplan zeigt<br />
einen noch unerschlossenen<br />
Galaxienhaufen, der reif für den<br />
Handel ist. Eine Seite wird für das<br />
Standardspiel benutzt, die andere für<br />
das <strong>Klassische</strong> Spiel.<br />
Schiffsklassentafeln<br />
Diese Tafeln zeigen die Klasse des<br />
Schiffes eines Spielers an. Jeder Spieler<br />
lagert seine Fracht und Ausrüstung auf<br />
bzw. neben seiner Schiffsklassentafel.<br />
c80<br />
Nillis<br />
Diese friedfertigen Wesen sind wahre Meister<br />
der Langzeit-Fremdbestäubung. Junge Ni lis-<br />
Sprossen sind praktisch hirnlos, aber mit<br />
zunehmendem Alter werden sie hochintelligente<br />
Denker. Alte Ni lis können jahrelang<br />
unbeweglich verha ren und dabei über die<br />
Geheimnisse des Lebens meditieren.<br />
Erstkontaktkarten<br />
Diese Karten repräsentieren die Kulturen<br />
des Galaxienhaufens.<br />
Startspielerkarte<br />
Diese Karte zeigt immer an, wer gerade<br />
Startspieler ist.<br />
Blaues Feld/<br />
Asteroidenmarker<br />
Nach der Abwicklung bestimmter Begegnungen<br />
legen die Spieler diese Marker auf<br />
den Spielplan.<br />
Creditmarker<br />
Diese Marker sind die Währung in<br />
<strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong>.<br />
TRANSPORTER<br />
Antriebsmarker<br />
Diese Marker stellen die<br />
neuesten Errungenschaften der<br />
Raumfahrttechnologie dar und ermöglichen es, dass sich<br />
die Schiffe schneller fortbewegen.<br />
Eeepeeep<br />
Heimatkultur Preise:<br />
Raumhäfen: c160<br />
Warum klassische<br />
Regeln?<br />
Seit seiner Veröffentlichung 1988<br />
wurde Richard Hamblens <strong>Merchant</strong><br />
<strong>of</strong> <strong>Venus</strong> zum Brettspielklassiker.<br />
Sein lockerer Humor, die ausgefuchste<br />
Idee und der elegante Spielverlauf<br />
haben es zu einem Favoriten sowohl<br />
von Gelegenheitsspielern als auch<br />
Vielspielern gemacht und brachten ihm<br />
über all die Jahre allgemeinen Beifall ein.<br />
In den zwei Jahrzehnten seit seiner ersten<br />
Veröffentlichung ist die Nachfrage nach dem Spiel<br />
enorm gestiegen, weil das Originalspiel ungewöhnlich<br />
schwierig zu bekommen ist. Diese Ausgabe stellt mit<br />
dem „Standardspiel“ die von FFG überarbeitete Version<br />
von <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> vor, aber wir sind auch stolz<br />
darauf, die Regeln und das Material zu präsentieren,<br />
die nötig sind, um Richard Hamblens ursprünglichen<br />
Spielentwurf zu spielen.<br />
Unterschiede zu den<br />
ursprünglichen Regeln<br />
Aus praktischen Gründen gibt es einige kleine<br />
Unterschiede zwischen den <strong>Klassische</strong>n Regeln dieses<br />
Regelheftes und den ursprünglichen <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong><br />
<strong>Venus</strong> Regeln. Die folgenden Punkte nennen diese<br />
Unterschiede ganz genau.<br />
• In den ursprünglichen Regeln waren die Kulturen<br />
von 1 – 10 nummeriert, wobei die 1, 4, 7 und 9 noch<br />
in die Unterkulturen „a“ und „b“ unterteilt waren.<br />
Unsere aktualisierten Regeln nummerieren die<br />
Kulturen einfach von 1 – 14.<br />
• In den ursprünglichen Regeln konnten Waren von „a“<br />
Unterkulturen nicht an „b“ Unterkulturen verkauft<br />
werden. Aufgrund des neuen Nummernsystems<br />
werden die Waren entsprechender Kulturen nun an<br />
die im Nummernsystem direkt folgenden Kulturen<br />
verkauft.<br />
• Die Fabrikgüter des Originalspiels waren eine<br />
vollständig eigenständige Ware. In unserem<br />
<strong>Klassische</strong>n Spiel produzieren die Fabriken dagegen<br />
eine pr<strong>of</strong>itablere Version normaler Waren. Außerdem<br />
waren einige der normalen Waren des Originalspiels<br />
aus stilistischen Gründen nach ihren Gegenstücken<br />
der Fabrikgüter benannt. Schließlich können<br />
Fabrikgüter nun auch Nachfragemarker bedienen.<br />
• In der Originalausgabe von <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong><br />
gab es nicht das Navigationsfeld der Koloniewelt,<br />
das eine Verbindung zur äußeren Handelsroute<br />
herstellt. Wegen seiner großen Beliebtheit ist dieses<br />
Navigationsfeld in unserer Ausgabe des Spiels<br />
enthalten.<br />
• Im Originalspiel gab es einige Unterschiede bei den<br />
Passagieren (Fahrtkosten) zu dieser Version, auch was<br />
den Betrag an Credits betrifft, wenn ein Passagier<br />
abgesetzt wird. Unsere Version gibt außerdem jedem<br />
Passagier einen eigenen Namen.<br />
• Aus Gründen der Materialbeschränkung ist unser<br />
<strong>Klassische</strong>s Spiel für maximal vier Spieler geeignet.<br />
3
Warenmarker<br />
Diese Marker sind die Waren, die<br />
in dem Galaxienhaufen gehandelt<br />
werden.<br />
Kulturmarker<br />
Diese Marker kennzeichnen die<br />
jeweilige Kultur in einem System<br />
und ihre Wissenschaft.<br />
Raumhafen-/<br />
Fabrikmarker<br />
Diese doppelseitigen Marker werden für<br />
die von den Spielern gebauten Raumhäfen<br />
und Fabriken benutzt.<br />
PassagierMarker<br />
Passagiermarker stellen sehr wichtige Aliens<br />
(VIA – Very Important Aliens) dar,<br />
die von einem Ort zu einem anderen<br />
gebracht werden müssen.<br />
Nachfragemarker<br />
Diese Marker zeigen die Nachfrage einer<br />
Kultur für bestimmte Waren.<br />
Begegnungsmarker<br />
Diese Marker stellen Gefahren und<br />
seltsame Begebenheiten dar, denen<br />
die Spieler auf ihren Reisen in diesem<br />
Galaxienhaufen begegnen können.<br />
Fabrikvertragsmarker<br />
Diese Marker markieren Orte, an denen<br />
die Spieler Fabriken bauen können. .<br />
Schildmarker<br />
Diese Schilde schützen die Schiffe der<br />
Spieler vor Gefahren und Gefahren.<br />
Würfel<br />
Mit diesen vier weißen Geschwindigkeitswürfeln<br />
bewegen die Spieler ihre Schiffe<br />
über den Spielplan.<br />
Zusammenbau der<br />
Händlerschiffe<br />
Jedes Händlerschiff wird auf<br />
seinen Sockel gesetzt, so wie in<br />
der Abbildung rechts zu sehen ist.<br />
der<br />
Galaxienhaufen<br />
Der Spielplan zeigt den großen und vielfältigen Galaxienhaufen<br />
5632, in welchem die Spieler versuchen, ihre Handelsvermögen<br />
aufzubauen. Der folgende Abschnitt beschreibt<br />
genau die verschiedenen Elemente des Spielplans.<br />
Felder<br />
Die Hauptmerkmale des Spielplans sind die miteinander<br />
verbundenen Felder, entlang derer sich die Spieler-<br />
Raumschiffe durch den Galaxienhaufen fortbewegen. Die<br />
verschiedenen Felder sind unten abgebildet (die einzelnen<br />
Bedeutungen werden später erklärt):):<br />
Blaues Feld<br />
Gelbes Feld<br />
Asteroid<br />
Begegnung<br />
Fabrikwarenmarker<br />
Diese lilafarbenen Marker sind besondere<br />
Waren, die jeweils in einer bestimmten<br />
Fabrik produziert werden.<br />
Raumhafenverträge<br />
Diese Marker markieren Orte, an denen die<br />
Spieler Raumhäfen bauen können.<br />
Rotes Feld<br />
Rote Gefahr<br />
Gelbe Gefahr<br />
Blaue Gefahr<br />
Navigationsfeld<br />
Orbitalfeld<br />
Oberflächenstadt<br />
Neutraler Raumhaufen<br />
Galaktische Basis<br />
4
Supernova<br />
<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />
S<br />
Systeme und routen<br />
Der Galaxienhaufen besteht aus 14 Systemen, die durch<br />
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
eine oder mehrere Handelsrouten verbunden sind.<br />
Interstellare Biosphäre<br />
Ein System ist dadurch definiert, dass alle seine Felder durch<br />
eine durchgehende Linie (grau oder grün) miteinander<br />
verbunden sind und dass es einen Markt hat.<br />
Bewohnter Mond<br />
Wüstenwelt<br />
Das Nebel-Habitat<br />
Das Nebel-Habitat ist ein formloses System, dessen<br />
Bewohnter Mond<br />
Orbitalwege in ständigem Wandel sind. Außerdem hat der<br />
elliptische Hauptteil des Systems lange Ausleger, die sich<br />
durch den Galaxienhaufen winden, was die Navigation in<br />
diesem System erschwert. Ein Supernova Spieler kann trotzdem einen<br />
Raumhafen auf einem der Navigationsfelder des Nebels<br />
bauen (s. „Kauf eines Raumhafenvertrages“ auf Seite 14).<br />
Wüstenwelt<br />
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
Interstellare Biosphäre<br />
Bewohnter Mond<br />
Wüstenwelt<br />
Wasserwelt<br />
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
Interstellare Biosphäre<br />
Wasserwelt<br />
1<br />
3<br />
2<br />
Koloniewelt<br />
Wasserwelt<br />
Koloniewelt<br />
Nebel-Habitat<br />
Nebel-Habitat<br />
Verseuchter Planet<br />
1. System<br />
2. Name des System<br />
3. Markt<br />
Dschungelwelt<br />
Riesenplanet Koloniewelt<br />
Anomalien<br />
Riesenplanet<br />
Die Anomalien Supernova und Supergigant sind keine<br />
Verseuchter Planet<br />
Systeme und die sie umgebenden Felder (durch Generationenschiff gestrichelte<br />
Linien verbunden) gehören zu Handelsrouten.<br />
N<br />
esenplanet<br />
Handelsrouten sind aufeinanderfolgende Felder, die durch<br />
eine gestrichelte Linie miteinander verbunden sind. Sie<br />
stellen Raumwege dar, welche die Spieler nutzen, um von<br />
einem System zu einem anderen zu fliegen.<br />
Dschungelwelt<br />
Supergigant<br />
Dschungelwelt<br />
Supernova<br />
Asteroidensystem<br />
Supergigant<br />
Eiswelt<br />
Kriegsverwüstetes System<br />
Supernova<br />
Supergigant<br />
Wüstenwelt<br />
Bewohnter Mond<br />
lanet Eingefangener Einzelgänger<br />
et<br />
Interstellare Biosphäre<br />
Eiswelt<br />
Das AsteroidenSystem<br />
Nebel-Habitat<br />
<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />
Wüstenwelt<br />
Interstellare Biosphäre<br />
Handelsroute<br />
Wasserwelt<br />
Ein Feld, das sowohl mit einer durchgehenden als auch<br />
einer gestrichelten Linie verbunden ist, gilt als zu dem<br />
dadurch verbundenen System gehörig.<br />
Das Asteroidensystem besteht aus einem Feldernetz anstatt<br />
Nebel-Habitat<br />
eines elliptischen Pfades Riesenplanet mit Feldern. Diese Felder - durch<br />
kräftige durchgehende Linien miteinander verbunden -<br />
Asteroidensystem<br />
gehören alle zum Asteroidensystem, auch die beiden<br />
Orbitalfelder an den beiden Enden des Systems.<br />
Koloniewelt<br />
Generationenschiff<br />
Generationenschiff<br />
Riesenplanet<br />
Bewohnter Mond<br />
Verseuchter Planet<br />
Supernova<br />
Märkte<br />
Jedes System enthält einen Markt, der aus mehreren<br />
Eiswelt<br />
Bereichen besteht, Wasserwelt wie hier zu sehen ist:<br />
<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />
4<br />
2 3<br />
1<br />
Supergigant<br />
Verseuchter Planet<br />
Verseuchter Planet<br />
Asteroide<br />
Supergigant<br />
Generationenschiff<br />
Kriegsverwüstetes System<br />
Generationenschiff<br />
Dschungelwelt<br />
Supergigant<br />
Asteroidensystem<br />
1. Bereich für Kulturmarker<br />
Kriegsverwüstetes System<br />
2. Bereich für Fabrikwarenmarker<br />
3. Bereich für Warenmarker<br />
4. Bereich für Fabrikvertrag<br />
5<br />
Asteroidensystem
Alle Schiffe<br />
---<br />
---<br />
---<br />
---<br />
---<br />
Kombiantrieb: c300<br />
Roter Antrieb: c120<br />
Gelber Antrieb: c80<br />
Schild: c60<br />
Ausrüstung / Kosten Schiffe / Kosten<br />
Fabrik: c80<br />
GESCHWINDIGKEIT<br />
<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />
GESCHWINDIGKEIT<br />
Wissenschaft<br />
Heimatkultur:<br />
Heimatkultur Preise:<br />
Raumhäfen: c160<br />
Fabrik: c160<br />
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
Heimat-<br />
Wissenschaft<br />
:<br />
Ausrüstung / Kosten<br />
Schild: c60<br />
Gelber Antrieb: c80<br />
Roter Antrieb: c120<br />
Kombiantrieb: c300<br />
---<br />
---<br />
Eintauschwert:<br />
c30<br />
Schiffe / Kosten<br />
---<br />
Transporter: c240<br />
Frachter: c300<br />
Scout: c60<br />
Klipper: c120<br />
---<br />
---<br />
Alle Schiffe<br />
Alle Schiffe<br />
---<br />
---<br />
---<br />
---<br />
---<br />
Kombiantrieb: c300<br />
Roter Antrieb: c120<br />
Gelber Antrieb: c80<br />
Schild: c60<br />
Ausrüstung / Kosten Schiffe / Kosten<br />
GESCHWINDIGKEIT<br />
GESCHWINDIGKEIT<br />
Wissenschaft<br />
Heimatkultur:<br />
Heimatkultur Preise:<br />
Raumhäfen: c160<br />
Fabrik: c80<br />
Wissenschaft<br />
:<br />
Ausrüstung / Kosten<br />
Schild: c60<br />
Gelber Antrieb: c80<br />
Roter Antrieb: c120<br />
Kombiantrieb: c300<br />
---<br />
---<br />
Eintauschwert:<br />
c30<br />
Schiffe / Kosten<br />
---<br />
Transporter: c240<br />
Frachter: c300<br />
Scout: c60<br />
Klipper: c120<br />
---<br />
---<br />
Alle Schiffe<br />
Koloniewelt<br />
Galaktische Basis<br />
Die Galaktische Basis ist kein System,<br />
sondern dient als neutraler Raumhafen, in<br />
welchem die Spieler eingetauschte Relikte<br />
und neue Schiffsklassen kaufen können (die<br />
Regeln für beides werden später erklärt). Die<br />
Galaktische Basis ist auch das Startfeld für<br />
alle Spieler zu Spielbeginn.<br />
Nebel-Habitat<br />
Riesenplanet<br />
Generationenschiff<br />
Dschungelwelt<br />
Supergigant<br />
Typischer Spielaufbau für das <strong>Klassische</strong> Spiel<br />
Spielerbereich des Eeepeeep-Spielers<br />
9<br />
Spielerbereich des Menschen-Spielers<br />
Asteroidensystem<br />
Wissenschaft<br />
Eeepeeep*<br />
Eiswelt<br />
SCOUT<br />
Wissenschaft<br />
:<br />
Kosten:<br />
c60<br />
Eintauschwert:<br />
c30<br />
SCOUT<br />
Wissenschaft<br />
:<br />
Kosten:<br />
c60<br />
Eintauschwert:<br />
c30<br />
Heimatkultur:<br />
Heimatkultur:<br />
Wissenschaft<br />
Heimatkultur Preise:<br />
Raumhäfen: c160<br />
Fabrik: c80<br />
Transporter: c240<br />
Frachter: c300<br />
Scout: c60<br />
Klipper: c120<br />
Heimatkultur Preise:<br />
Raumhäfen: c160<br />
* Ein einzelnes Individuum<br />
dieser Kultur ist ein „Eeep”<br />
Transporter: c240<br />
Frachter: c300<br />
Scout: c60<br />
Klipper: c120<br />
Menschen<br />
<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />
1<br />
3<br />
2<br />
Wüstenwelt<br />
Supernova<br />
Bewohnter Mond<br />
5<br />
Interstellare Biosphäre<br />
4<br />
6<br />
Wasserwelt<br />
7<br />
Koloniewelt<br />
Nebel-Habitat<br />
12<br />
Riesenplanet<br />
Verseuchter Planet<br />
8<br />
Generationenschiff<br />
Dschungelwelt<br />
Supergigant<br />
Asteroidensystem<br />
Eiswelt<br />
Kriegsverwüstetes System<br />
11<br />
SCOUT<br />
Qossuth<br />
Kosten:<br />
c60<br />
10<br />
13<br />
SCOUT<br />
Whynom<br />
Kosten:<br />
c60<br />
Spielerbereich des Qossuth-Spielers<br />
Spielerbereich des Whynom-Spielers<br />
14<br />
1. Spielplan<br />
2. Erstkontaktkarte<br />
3. Vorratsbereich der Kulturen<br />
4. Begegnungsmarker<br />
5. Blaues Feld/<br />
Asteroidenmarker<br />
6. Antriebsmarker<br />
7. Raumhafenverträge<br />
8. Schildmarker<br />
9. Nachfrage- und Passagiermarker<br />
(in einer Tasse oder<br />
ähnlichem Behälter)<br />
10. Schiffsklassentafel<br />
11. Raumhafen-/Fabrikmarker<br />
12. Händlerschiffe<br />
13. Bank<br />
14. Startspielerkarte<br />
6
Spielaufbau<br />
Um ein <strong>Klassische</strong>s <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> Spiel vorzubereiten,<br />
müssen die folgenden Schritte sorgfältig ausgeführt werden.<br />
1. Material des Standardspiels entfernen: Das nachfolgend<br />
aufgeführte Spielmaterial bleibt in der Schachtel bzw.<br />
wird dorthin zurückgelegt: Armaturentafeln, Herausforderungskarten,<br />
Begegnungskarten, Belohnungskarten,<br />
Pilotenkarten, Auftragskarten, Marktmarker,<br />
Frachtraummarker, Ruhmes-/Schandemarker,<br />
Auftragsmarker, Piratenmarker, Produktionsmarker,<br />
Rassentechnologiemarker, Teleportalmarker,<br />
Spielrundenmarker und der lilafarbene Effektwürfel.<br />
Dann werden alle Passagiermarker entfernt, die mit<br />
Ruhmes-/Schandesymbolen gekennzeichnet sind, das<br />
sind „Diva“, „Botschafter“, „Delikatessenhändler“,<br />
„Politiker“ und „Eindringling“. Dieses Material wird im<br />
<strong>Klassische</strong>n Spiel nicht benutzt (eine bebilderte Übersicht<br />
dieser Komponenten ist auf Seite 24 unter „Entfernung<br />
des Standard-Spielmaterials“ zu finden.<br />
2. Spielplan auslegen: Der Spielplan wird ausgebreitet und<br />
in die Mitte der Spielfläche gelegt. Dabei muss man<br />
darauf achten, dass die Seite „<strong>Klassische</strong>s Spiel“ oben<br />
liegt (s. linke untere Ecke).<br />
3. Galaxienhaufen vorbereiten: Die Erstkontaktkarten<br />
werden gemischt, dann wird jeweils eine davon<br />
verdeckt auf jedes System des Spielplans gelegt.<br />
4. Begegnungen vorbereiten: Die Begegnungsmarker<br />
werden verdeckt gemischt. Auf jedes<br />
Begegnungsfeld des Spielplans wird zufällig ein<br />
verdeckter Begegnungsmarker gelegt. Überzählige<br />
Begegnungsmarker werden unbesehen in die<br />
Spielschachtel zurückgelegt.<br />
5. Vorratsbereiche der Kulturen vorbereiten: Die<br />
Kulturenmarker, Warenmarker, Fabrikverträge und<br />
Fabrikwaren werden getrennt sortiert und dann in den<br />
Vorratsbereich der jeweiligen Kultur an der linken Seite<br />
des Spielplans gelegt.<br />
Kultur-Merkmale<br />
Jeder Kultur wird durch ein Symbol und<br />
eine Nummer gekennzeichnet. Das<br />
Symbol rechts zum Beispiel stellt die<br />
Zum-Kultur dar.<br />
6. Markerstapel vorbereiten: Die Blaues Feld/<br />
Asteroidenmarker, Antriebsmarker, Schildmarker und<br />
Raumhafenverträge werden nach Typ sortiert und<br />
neben dem Spielplan getrennt gestapelt.<br />
7. Bonusbehälter vorbereiten: Die Passagier- und<br />
Nachfragemarker werden in einen undurchsichtigen<br />
Behälter getan, aus dem sie zufällig gezogen werden<br />
können. Dafür eignet sich eine große Tasse oder ein<br />
St<strong>of</strong>fbeutel.<br />
8. Wahl der Rasse: In <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> stehen vier<br />
verschiedene Rassen zur Auswahl: Menschen,<br />
Eeepeeep, Whynom und Qossuth. Jeder Spieler wählt<br />
eine dieser Rassen und nimmt die Schiffsklassentafeln,<br />
Aufbau der<br />
Schiffsklassentafel<br />
4<br />
SCOUT<br />
GESCHWINDIGKEIT<br />
2 3<br />
5<br />
11<br />
1. Bezeichnung der<br />
Schiffsklasse<br />
2. Geschwindigkeitsanzeige<br />
3. Navigationswürfelfeld<br />
4. Bild der Rasse<br />
Raumhafen-/Fabrikmarker und das Plastikschiff in der<br />
Farbe seiner Rasse (falls die Spieler sich nicht einigen<br />
können, werden die Rassen zufällig verteilt).<br />
Die Spieler stapeln dann ihre Schiffsklassentafeln mit<br />
dem Scoutschiff zuoberst.<br />
9. Bank und Startvermögen vorbereiten: Die Creditmarker<br />
werden nach Wert sortiert und neben<br />
dem Spielplan gestapelt. Jeder Spieler<br />
erhält so viele Credits, wie es dem<br />
Zwanzigfachen der Spieleranzahl<br />
entspricht.<br />
10. Startspieler bestimmen: Auf<br />
beliebige Weise wird ein<br />
Startspieler bestimmt. Er erhält<br />
die Startspielerkarte und<br />
wird ab jetzt auch immer<br />
Startspieler genannt.<br />
11. Händlerschiffe einsetzen:<br />
Jeder Spieler setzt sein<br />
Händlerschiff auf die<br />
Galaktische Basis des<br />
Spielplans.<br />
Nun können die Spieler<br />
mit ihren Geschäften<br />
beginnen!<br />
1<br />
Whynom<br />
Wissenschaft<br />
Heimatkultur:<br />
Heimatkultur Preise:<br />
Raumhäfen: c160<br />
Fabrik: c80<br />
10<br />
Wissenschaft<br />
:<br />
6 7 8<br />
9<br />
Kosten:<br />
c60<br />
Ausrüstung / Kosten<br />
Schild: c60<br />
Gelber Antrieb: c80<br />
Roter Antrieb: c120<br />
Kombiantrieb: c300<br />
---<br />
---<br />
Eintauschwert:<br />
c30<br />
Schiffe / Kosten<br />
---<br />
Transporter: c240<br />
Frachter: c300<br />
Scout: c60<br />
Klipper: c120<br />
---<br />
---<br />
Alle Schiffe<br />
5. Heimatkultur<br />
6. Wissenschaftstyp<br />
7. Schiffskosten<br />
8. Eintauschwert<br />
9. Übersichtstabelle<br />
10. Schildfeld<br />
11. Frachträume<br />
7
SPielablauf<br />
<strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> wird über eine nicht festgelegte Anzahl<br />
Spielzüge gespielt, beginnend mit dem Startspieler und<br />
weiter reihum im Uhrzeigersinn. In seinem Spielzug kann<br />
jeder Spieler den Galaxienhaufen erkunden, Waren kaufen<br />
und verkaufen und bessere Schiffe kaufen. Das Spiel geht<br />
so lange, bis ein Spieler zum Ende seines Spielzuges ein<br />
Nettovermögen von mindestens 2000 Credits erwirtschaftet<br />
hat. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.<br />
Spielerzug<br />
Nach dem Spielaufbau beginnt das Spiel und die Spieler<br />
führen ihre Spielzüge nacheinander im Uhrzeigersinn aus,<br />
beginnend mit dem Startspieler. Das geht so lange, bis ein<br />
Spieler zum Ende seines Spielzuges ein Nettovermögen von<br />
mindestens 2000 Credits besitzt.<br />
Der Spielzug eines Spielers besteht aus drei Phasen, die in<br />
dieser Reihenfolge ausgeführt werden:<br />
1. Bewegungsphase<br />
2. Erstkontaktphase<br />
3. Geschäftsphase<br />
Nachdem ein Spieler seine Geschäftsphase beendet hat, ist<br />
sein Spielzug beendet und der nächste Spieler beginnt mit<br />
seinem Spielzug.<br />
Bewegungsphase<br />
Die Bewegungsphase eines Spielers besteht aus vier<br />
Schritten, die in dieser Reihenfolge stattfinden:<br />
1. Richtungserklärung<br />
2. Geschwindigkeitsbestimmung<br />
3. Bewegung<br />
4. Bewegungsende<br />
Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, seine Bewegungsphase<br />
zu überspringen, um auf dem gegenwärtigen Feld<br />
seines Raumschiffes zu bleiben und seinen Spielzug<br />
zu beenden. Wenn ein Spieler seine Bewegungsphase<br />
überspringt, während er in einer Oberflächenstadt<br />
oder einem Raumhafen ist, fährt er s<strong>of</strong>ort mit seiner<br />
Geschäftsphase fort (s. „Geschäftsphase“ auf Seite 11).<br />
1. Richtungserklärung<br />
Zu Beginn seiner Bewegungsphase muss der aktive Spieler<br />
bekannt geben, in welche Richtung er reisen will und sein<br />
Schiff auf das nächste Feld ausrichten, auf das er fliegen will.<br />
Falls der Spieler es versäumt, seine Richtung anzugeben,<br />
bevor er die Geschwindigkeitswürfel wirft (s. „Geschwindigkeitsbestimmung“<br />
unten), muss er nun eine Richtung angeben,<br />
erneut würfeln und er muss diesen Wurf akzeptieren.<br />
2. GeschwindigkeitS<br />
bestimmung<br />
Nachdem der aktive Spieler seine Richtung bekannt<br />
gegeben hat, würfelt er mit so vielen Würfeln, wie die<br />
Zahl der Geschwindigkeitsanzeige seines Schiffes angibt<br />
und summiert die Ergebnisse der einzelnen Würfel. Diese<br />
Summe ist sein Bewegungswert, welcher die maximale<br />
Anzahl Bewegungspunkte nennt, die er für die Bewegung<br />
seines Schiffes in seiner Bewegungsphase nutzen kann.<br />
Nach dem Würfeln der Geschwindigkeitswürfel kann der Spieler<br />
einen Würfel der Navigation zuweisen, zur Vorbereitung für<br />
Navigationsfelder oder Teleportale, die er eventuell während<br />
seiner Bewegung betritt (s. „Navigation“ auf Seite 9).<br />
Nachdem ein Spieler seine Geschwindigkeitswürfel<br />
geworfen hat, ist er verpflichtet sein Schiff zu bewegen und<br />
muss den Bewegungsschritt ausführen.<br />
3. Bewegung<br />
Nachdem der aktive Spieler seine Geschwindigkeit<br />
bestimmt hat, nutzt er seine Bewegungspunkte, um sein<br />
Schiff durch den Galaxienhaufen zu bewegen.<br />
Die Bewegung von einem Feld auf das nächste über eine<br />
graue Linie (ununterbrochen oder gestrichelt) kostet einen<br />
Bewegungspunkt, während die Bewegung über eine ununterbrochene<br />
grüne Linie zwei Bewegungspunkte kostet.<br />
Während dieses Schrittes kann der Spieler auf Navigationsfelder<br />
treffen, auf Gefahrenfelder, Teleportale und andere<br />
Überraschungen, die ihn auf Umwege leiten, seine<br />
Bewegung unterbrechen oder auch beenden können. Die<br />
Feinheiten der Bewegung durch die Galaxien sind auf Seite<br />
16 unter „Hindernisse entlang des Weges“ beschrieben.<br />
4. Bewegungsende<br />
Der aktive Spieler beendet seine Bewegungsphase entweder<br />
durch eine Landung oder indem er seinen kompletten<br />
Bewegungswert aufbraucht. Die Spieler können nur in<br />
einer Oberflächenstadt, einem Raumhafen oder auf einem<br />
Asteroiden landen. Wenn ein Spieler mit seinem Schiff<br />
in einer Oberflächenstadt oder einem Raumhafen landet,<br />
ist seine Bewegungsphase beendet und er setzt seinen<br />
Spielzug mit der Erstkontaktphase fort (s. „Erstkontaktphase“<br />
auf Seite 10). Falls er auf einem Asteroiden landet, ist damit<br />
s<strong>of</strong>ort sein kompletter Spielzug beendet.<br />
Wenn ein Spieler nicht mit seinem Schiff landet oder durch<br />
anderweitige Spieleffekte gestoppt wird, muss er seinen<br />
gesamten Bewegungswert aufbrauchen. Nachdem er seinen<br />
letzten Bewegungspunkt verbraucht hat, ist sein Spielzug<br />
s<strong>of</strong>ort beendet, es sei denn, dass er mit einem anderen<br />
Spieler handeln will, dessen Schiff sich auf demselben Feld<br />
befindet (s. „Handel der Spieler untereinander“ auf Seite 21).<br />
Weitere Bewegungsregeln<br />
Die Spieler müssen während der Bewegungsphase die<br />
Einhaltung folgender Regeln beachten:<br />
• Ein Spieler kann in seinem Spielzug nie mehr als vier<br />
Geschwindigkeitswürfel werfen.<br />
• Schiffe können einander ohne zusätzliche Kosten passieren.<br />
• Mehrere Schiffe können sich auf demselben Feld aufhalten.<br />
• Nachdem ein Schiff ein Feld verlassen hat, kann es nicht<br />
direkt umkehren und auf dieses Feld zurück fliegen.<br />
Anders ausgedrückt, können die Spieler während der<br />
Bewegung nicht zurück ziehen.<br />
8
Navigation<br />
Um sich über Navigationsfelder und durch Teleportale zu<br />
bewegen, muss der Spieler seiner Navigation einen Würfel<br />
zuweisen. Das geschieht, indem er einfach einen seiner<br />
gewürfelten Geschwindigkeitswürfel auf das Navigationswürfelfeld<br />
seiner Schiffsklassentafel legt. Die oben liegende Zahl<br />
dieses Würfels ist sein Navigationswert für diesen Spielzug.<br />
Der Spieler kann den Würfel nur während des Schrittes<br />
„Geschwindigkeitsbestimmung“ seinem Navigationswürfelfeld<br />
zuweisen oder unmittelbar bevor er ein Navigationsfeld<br />
oder Teleportal verlässt. Falls ein Spieler ein Navigationsfeld<br />
oder Teleportal verlässt und seinem Navigationswürfelfeld<br />
noch keinen Würfel zugewiesen hat, muss er das tun, bevor<br />
er dieses Feld verlässt.<br />
Ein Geschwindigkeitswürfel zählt mit seinem Wert immer<br />
zum Bewegungswert des Spielers dazu, auch wenn er auf<br />
dem Navigationswürfelfeld liegt. Der Würfelwert kann<br />
bei der Zuweisung nicht geändert werden. Ein auf dem<br />
Navigationswürfelfeld liegender Würfel kann für den Rest<br />
des Spielzuges nicht mehr von dort entfernt werden.<br />
Unter keinen Umständen kann ein Spieler seinem<br />
Navigationswürfelfeld mehr als einen Würfel zuweisen.<br />
Beobachtung einer Kultur<br />
Sobald ein Spieler irgendein Orbitalfeld<br />
eines Systems einer bisher unentdeckten<br />
Kultur betritt, kann er seine Bewegungsphase<br />
unterbrechen und sich heimlich die<br />
Erstkontaktkarte dieses Systems<br />
anschauen. Dann legt er<br />
die Erstkontaktkarte<br />
verdeckt auf ihren Platz<br />
zurück und setzt seine<br />
Bewegungsphase ganz<br />
normal fort.<br />
Wüstenwelt<br />
Supernova<br />
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
Interstellare Biosphäre<br />
1<br />
Bewegungsbeispiel<br />
2 + + = 11<br />
Wasserwelt<br />
1<br />
SCOUT<br />
Qossuth<br />
Wissenschaft<br />
:<br />
Wissenschaft<br />
3<br />
Kosten:<br />
c60<br />
Ausrüstung / Kosten<br />
Eintauschwert:<br />
c30<br />
Schiffe / Kosten<br />
6<br />
9<br />
7<br />
5<br />
4<br />
8<br />
4<br />
Koloniewelt<br />
3<br />
2<br />
GESCHWINDIGKEIT<br />
Heimatkultur:<br />
Heimatkultur Preise:<br />
Raumhäfen: c160<br />
Fabrik: c160<br />
Schild: c60<br />
Gelber Antrieb: c80<br />
Nebel-Habitat<br />
Roter Antrieb: c120<br />
Kombiantrieb: c300<br />
---<br />
Riesenplanet<br />
---<br />
---<br />
Transporter: c240<br />
Frachter: c300<br />
Scout: c60<br />
Klipper: c120<br />
---<br />
---<br />
Alle Schiffe<br />
Dschungelwelt<br />
Der Qossuth-Spieler möchte auf die Dschungelwelt<br />
fliegen.<br />
1. Zu Beginn seiner Bewegungsphase nennt er seine<br />
Richtung und richtet sein Schiff auf das Feld aus, zu<br />
dem er fliegen will.<br />
2. Anschließend würfelt er mit drei Geschwindigkeitswürfeln,<br />
die Ergebnisse sind 6, 3 und 2. Damit ist<br />
sein Bewegungswert 11 – gerade Eiswelt ausreichend, um<br />
die Dschungelwelt zu erreichen.<br />
<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />
11<br />
Supergigant<br />
3. Spätestens bevor er das Navigationsfeld (Feld 5)<br />
verlässt, muss er einen Würfel seiner Navigation<br />
zuweisen – er legt den Würfel mit Ergebnis 2 auf das<br />
Navigationswürfelfeld seiner Schiffsklassentafel<br />
(s. „Navigationsfelder“ auf Seite 16).<br />
4. Als der Spieler mit seinem Schiff das<br />
4<br />
Orbitalfeld (Feld 9) erreicht, beobachtet<br />
er die Kultur, indem er sich heimlich<br />
die Erstkontaktkarte ansieht. Dann legt c80<br />
Nillis<br />
er die Karte verdeckt zurück und setzt<br />
Diese friedfertigen Wesen sind wahre Meister<br />
der Langzeit-Fremdbestäubung. Junge Nillis-<br />
Sprossen sind praktisch hirnlos, aber mit<br />
zunehmendem Alter werden sie hochintelligente<br />
Denker. Alte Nillis können jahrelang<br />
seine Reise auf die Oberflächenstadt<br />
unbeweglich verharren und dabei über die<br />
Geheimnisse des Lebens meditieren.<br />
der Dschungelwelt fort.<br />
Zur Erinnerung: Die Bewegung über eine grüne Linie<br />
kostet zwei Bewegungspunkte (wie in diesem Beispiel<br />
zwischen dem Orbitalfeld und der Oberflächenstadt).<br />
Asteroidensystem<br />
9
ErstkontaktPhase<br />
Zu Beginn jedes <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong>-Spiels sind alle<br />
Systeme unerforscht und die Wohnsitze aller Kulturen im<br />
Galaxienhaufen sind unbekannt. Die unentdeckten Kulturen<br />
werden durch eine verdeckte Erstkontaktkarte repräsentiert.<br />
Falls der aktive Spieler seine Bewegungsphase in einer<br />
Oberflächenstadt oder einem Raumhafen eines Systems<br />
beendet, in dem eine Erstkontaktkarte liegt, führt er<br />
folgende Schritte aus:<br />
1. Er deckt die Erstkontaktkarte auf und gibt damit<br />
allgemein bekannt, welche Kultur in diesem System lebt.<br />
2. Er nimmt den Kulturmarker dieser Kultur und legt<br />
ihn auf das Kulturmarkerfeld dieses Systems. Falls<br />
es im Vorratsbereich dieser Kultur Passagier- oder<br />
Nachfragemarker gibt, legt er diese neben das<br />
Kulturmarkerfeld des Systems.<br />
3. Er legt die Warenmarker und Fabrikwarenmarker der<br />
nun bekannten Kultur auf ihre entsprechenden Plätze,<br />
mit ihrer Kostenseite nach oben.<br />
4. Er legt den Fabrikvertrag der nun bekannten Kultur auf<br />
das Fabrikvertragsfeld des Systems.<br />
5. Er legt einen Raumhafenvertrag auf jedes Orbitalfeld<br />
des Systems.<br />
Aufbau einer<br />
Erstkontaktkarte<br />
2<br />
3<br />
c100<br />
Yxklyx<br />
1. Name<br />
2. Kultur Merkmal<br />
Diese asozialen, krabbenartigen Kreaturen sind<br />
brillante Biochemiker, die in der Lage sind,<br />
Maschinen 4und organische Materie in revolutionärer<br />
Weise miteinander zu verschmelzen.<br />
Sie werden <strong>of</strong>t gemieden, nicht zuletzt deshalb,<br />
weil sie dazu neigen, andere Rassen nur<br />
als mögliche Testobjekte zu betrachten.<br />
1<br />
3. Schuldschein<br />
4. Atmosphärischer<br />
Text<br />
Beispiel Erstkontakt<br />
Supernova<br />
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
4<br />
5 3<br />
Interstellare Biosphäre<br />
2<br />
Wüstenwelt<br />
c120<br />
Volois<br />
1<br />
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
Interstellare Bios<br />
Diese schneckenartigen Kreaturen tragen eine<br />
gemeinsame Intelligenz, die friedlich ausgerichtet<br />
ist, aber rätselhaft bleibt. Die Gesetze von<br />
Zeit und Raum scheinen sich in ihrer Gegenwart<br />
wild zu krümmen und es ist unklar, ob<br />
sie die Realität tatsächlich manipulieren oder<br />
ob es nur eine projizierte Illusion ist.<br />
Wasserwelt<br />
1. Der Whynom-Spieler landet als Erster auf der<br />
Oberflächenstadt des Planeten Eingefangener<br />
Einzelgänger. Er deckt die Erstkontaktkarte auf: Dort<br />
lebt die Volois-Kultur.<br />
2. Er nimmt den Volois-Kulturmarker aus dem Volois-<br />
Vorratsbereich und legt ihn auf das Kulturmarkerfeld<br />
Koloniewelt<br />
des Systems.<br />
3. Dann nimmt er alle Volois-Warenmarker und legt<br />
sie auf das Warenmarkerfeld.<br />
4. Als nächstes nimmt er den Fabrikvertrag und legt ihn<br />
auf das Fabrikvertragsfeld.<br />
5. Anschließend nimmt er den Fabrikwarenmarker und<br />
legt ihn auf das Fabrikwarenmarkerfeld.<br />
6. Schließlich legt er einen Raumhafenvertrag auf<br />
jedes Orbitalfeld des Systems und nimmt die<br />
Erstkontaktkarte.<br />
6<br />
Nebel-Habitat<br />
Koloniewelt<br />
Riesenplanet<br />
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
Interstellare<br />
Dschungelwelt<br />
10<br />
Supergigant
Heimatkultur:<br />
Heimatkultur Preise:<br />
Raumhäfen: c160<br />
Fabrik: c80<br />
Schild: c60<br />
Gelber Antrieb: c80<br />
Roter Antrieb: c120<br />
---<br />
Transporter: c240<br />
Frachter: c300<br />
Scout: c60<br />
Klipper: c120<br />
6. Er nimmt die Erstkontaktkarte und legt sie in seinen<br />
eigenen Spielerbereich. Durch die Karte erhält der<br />
Spieler Erstkontaktcredits, die er auf dem Markt der<br />
entdeckten Kultur ausgeben kann (s. „Nutzung der<br />
Erstkontaktcredits“ auf Seite 14).<br />
Diese Kultur ist nun bereit zum Handel mit jedem Spieler,<br />
der in ihrem System landet; das gilt auch für den Spieler,<br />
der diese Kultur gerade entdeckt hat.<br />
GeschÄftsphase<br />
Ein Spieler in einer Oberflächenstadt oder einem Raumhafen<br />
kann in seiner Geschäftsphase mit der Kultur des Systems<br />
Handel treiben. Das umschließt den Kauf von Waren,<br />
Ausrüstung, Fabriken, Fabrikwaren und Raumhäfen der<br />
Kultur sowie den Verkauf von Waren an diese Kultur und den<br />
Transport von Passagieren in dieses und aus diesem System.<br />
In seiner Geschäftsphase kann ein Spieler folgende<br />
Aktionen vornehmen:<br />
• Kaufen<br />
• Verkaufen<br />
• Einen Passagier aufnehmen<br />
• Einen Passagier absetzen<br />
Es gibt keine Beschränkung für die Anzahl solcher Aktionen,<br />
die ein Spieler in seiner Geschäftsphase vornehmen kann,<br />
und er kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge<br />
vornehmen.<br />
Wichtige Ausnahme: Falls der aktive Spieler während<br />
der Bewegungsphase desselben Spielzuges auf einer<br />
Oberflächenstadt oder einem neutralen Raumhafen eines<br />
Systems landet, kann er in der folgenden Geschäftsphase nur<br />
jeweils eine Kauf- und eine Verkaufsaktion ausführen. Er kann<br />
weiterhin beliebig viele Passagiere aufnehmen oder absetzen.<br />
Diese Einschränkung gilt nicht für Händlerraumhäfen oder<br />
Offene Raumhäfen (s. „Raumhäfen“ auf Seite 18).<br />
Kaufaktionen<br />
Beim Handel mit einer Kultur kann der aktive Spieler mit<br />
einer Kaufaktion eins der folgenden Objekte von der Kultur<br />
kaufen:<br />
• Waren<br />
• Fabrikvertrag<br />
• Fabrikwaren<br />
• Ausrüstung oder Schiff<br />
• Raumhafenvertrag<br />
Jeder Kauf wird in den folgenden Abschnitten im Detail erklärt.<br />
Waren kaufen<br />
Um eine Ware zu kaufen, zahlt der Spieler so viele Credits<br />
an die Bank, wie als Kosten der Ware angegeben (s. „Aufbau<br />
eines Warenmarkers“ auf der rechten Seite). Dann<br />
nimmt er den Warenmarker vom Markt dieser Kultur und<br />
legt ihn in einen dafür geeigneten Frachtraum unterhalb<br />
seiner Schiffsklassentafel (s. „Kapazität“ auf Seite 19).<br />
GESCHWINDIGKEIT<br />
Kombiantrieb: c300<br />
Falls der Spieler keinen freien Frachtraum hat, kann er keine<br />
Waren kaufen, außer er macht Platz in seinem Schiff (siehe<br />
„Platz im Schiff machen“ auf Seite 21).<br />
---<br />
---<br />
---<br />
---<br />
Alle Schiffe<br />
Nach dem Kauf eines<br />
Warenmarkers wird dieser<br />
in einen verfügbaren<br />
Frachtraum gelegt.<br />
Aufbau der Warenmarker<br />
1 1<br />
3<br />
Vorderseite<br />
2<br />
5 5<br />
Rückseite<br />
1. Name<br />
2. Kultur, die diese Ware verkauft<br />
3. Kosten<br />
4. Wiederverkaufswert (siehe „Verkaufsaktionen”<br />
auf Seite 14)<br />
5. Kulturen, die diese Ware kaufen<br />
6. Benötigte Kapazität (s. „Kapazität“ auf Seite 19)<br />
Warenkategorien (Farbe)<br />
Die Kategorie einer Ware ist durch die Farbe<br />
des Markers festgelegt. Es gibt drei Kategorien:<br />
Grundgüter, hochwertige Güter und Luxusgüter. Je<br />
höher die Kategorie einer Ware ist, desto teurer ist sie.<br />
Grundgüter<br />
c10 - c40<br />
(Kupferfarben)<br />
4<br />
Hochwertige<br />
Güter<br />
c50 - c110<br />
(Silberfarben)<br />
2<br />
6<br />
Luxusgüter<br />
c120 - c200<br />
(Goldfarben)<br />
11
Wüstenwelt<br />
Wüstenwelt<br />
Beispiel: Der Eeepeeep-Spieler landet in einer<br />
Oberflächenstadt der Dschungelwelt, auf der die<br />
Nillis leben. Weil er erst gerade gelandet ist, kann er<br />
nur je eine Kauf- und Verkaufsaktion vornehmen. Er<br />
besitzt nicht genügend Credits, um etwas zu kaufen,<br />
also entschließt er sich zuerst zu einer Verkaufsaktion,<br />
um Geld aufzutreiben.<br />
Er verkauft also zuerst einen Marker Designer-Gene<br />
für c120, das ist seine Verkaufsaktion in dieser<br />
Supernova<br />
Geschäftsphase. Dann kauft er einen Warenmarker<br />
Bionisches Parfüm für c80, das ist seine Kaufaktion<br />
in dieser Geschäftsphase. Er legt den Marker<br />
Bionisches Parfüm in einen leeren Frachtraum seines<br />
Raumschiffes.<br />
Falls der Eeepeeep-Spieler seine nächste<br />
Bewegungsphase überspringt und in der<br />
Oberflächenstadt bleibt, kann er in seiner<br />
nächsten Geschäftsphase beliebig viele Kauf- und<br />
Verkaufsaktionen mit den Nillis durchführen.<br />
Kauf eines Fabrikvertrags<br />
Wasserwelt<br />
Jede Kultur verkauft einen einzigen Fabrikvertrag,<br />
das ist der Fabrikvertragsmarker auf ihrem Markt.<br />
Die Kosten eines Fabrikvertrags betragen<br />
entweder c100 oder c200, wie auf dem Marker<br />
angegeben.<br />
Um einen Fabrikvertrag zu kaufen (und damit die<br />
Supernova<br />
entsprechende Fabrik zu bauen) zahlt der Spieler so viele<br />
Credits an die Bank, wie die Kosten des Vertrags betragen.<br />
Dann Nebel-Habitat nimmt er den Vertrag vom Markt der Kultur und legt<br />
ihn neben seine Credits in seinem Spielerbereich.<br />
Anschließend nimmt der Spieler einen Fabrikmarker<br />
seiner Farbe aus seinem Vorrat und legt ihn auf das nun<br />
leere Feld des Riesenplanet Fabrikvertrags. Damit zeigt er an, dass er in<br />
diesem System eine Fabrik gebaut hat. Der aufgedruckte<br />
Wert des Fabrikvertrags zählt zum Nettovermögen des<br />
Spielers, auch wenn er ihn mit Rabatt gekauft hat (siehe<br />
„Heimatkulturen Rabatte“ auf Seite 21).<br />
Kauf von Fabrikwaren<br />
Wasserwelt<br />
Jede Kultur verkauft eine Sorte Fabrikwaren,<br />
das sind die Fabrikwarenmarker auf ihrem<br />
Markt. Die Fabrikwaren einer Kultur stehen<br />
erst dann zum Verkauf, nachdem die Fabrik<br />
von einem Spieler gekauft wurde. Falls<br />
der Fabrikvertrag noch auf dem Markt<br />
liegt, können die Fabrikwaren dieses Marktes nicht gekauft<br />
werden.<br />
Nebel-Habitat<br />
Um eine Fabrikware zu kaufen, zahlt der Spieler so viele<br />
Credits an die Bank, wie als Kosten der Fabrikware auf dem<br />
Asteroidensystem<br />
Marker angegeben. Dann nimmt er den Fabrikwarenmarker<br />
vom Markt dieser Kultur und legt es in einen dafür<br />
Riesenplanet<br />
geeigneten Frachtraum unterhalb seiner Schiffsklassentafel<br />
(s. „Kapazität“ auf Seite 19). Der Spieler, dem die Fabrik in<br />
diesem System gehört, erhält von der Bank eine Kommission<br />
von 50% (siehe „Kommissionen“ auf Seite 20).<br />
Falls der Spieler keinen passenden freien Frachtraum hat,<br />
kann er keine Fabrikwaren kaufen, außer er macht Platz in<br />
seinem Schiff (siehe „Platz im Schiff machen“ auf Seite 21).<br />
Beispiel eines Fabrikbaus<br />
1<br />
Der Menschen-Spieler ist auf dem Bewohnten Mond<br />
gelandet. Um eine Fabrik zu bauen, benutzt er eine<br />
Kaufaktion und führt folgende Schritte aus:<br />
1. Der Fabrikvertrag dieses Systems kostet c100,<br />
also zahlt er c100 an die Bank.<br />
2. Er nimmt den Fabrikvertrag und legt ihn in seinen<br />
Spielerbereich.<br />
Verseuchter<br />
Bewohnter Mond<br />
Planet<br />
3. Er legt einen seiner Fabrikmarker auf das Feld des<br />
Fabrikvertrags.<br />
Kauf von Ausrüstung<br />
oder Schiffen<br />
Generationenschiff<br />
Jede Kultur kann möglicherweise Ausrüstung oder Schiffe<br />
zum Kauf anbieten.<br />
Um herauszufinden, welche Ausrüstung bzw. Schiffe die<br />
jeweilige Kultur verkauft (falls überhaupt), vergleicht der<br />
Spieler das Wissenschaftssymbol des Kulturmarkers mit der<br />
Übersichtstabelle auf seiner aktuellen Schiffsklassentafel.<br />
Wissenschaftssymbol<br />
Verseuchter Planet<br />
Um ein Ausrüstungsteil oder ein neues Schiff zu kaufen, zahlt<br />
der Spieler den Preis in Credits an die Bank, der als Kosten<br />
Kriegsverwüstetes System<br />
dafür auf seiner aktuellen Schiffsklassentafel angegeben ist.<br />
Die folgenden Absätze beschreiben die verschiedenen<br />
Ausrüstungsgegenstände und Schiffstypen in allen<br />
Einzelheiten.<br />
Generationenschiff<br />
3<br />
2<br />
Bewohnter Mond<br />
12
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
Interstellare Biosphäre<br />
Schilde<br />
Schilde schützen das Schiff des Spielers vor<br />
unterschiedlichen Gefahren, die überall in<br />
dem Galaxienhaufen auftauchen können.<br />
Wenn der Spieler einen Schildmarker gekauft hat, legt er es<br />
auf das Schildfeld seiner Schiffsklassentafel. Falls er weitere<br />
Schilde kauft, muss er diese in geeignete Frachträume legen<br />
(siehe „Kapazität“ auf Seite 19).<br />
Jeder Schildmarker, mit dem ein Schiff ausgerüstet wird, reduziert<br />
den Creditbetrag, den der Spieler zahlen muss, um ein<br />
Gefahren feld zu verlassen, um c20 (siehe „Gefahrenfelder“<br />
auf Seite 17); das wird durch „- c20“ auf dem Schildmarker<br />
angezeigt.<br />
Antriebe<br />
Wissenschaft<br />
:<br />
Kosten: Eintauschwert:<br />
TRANSPORTER<br />
c240<br />
c120<br />
Antriebe dienen dazu, dass Schiffe sich schneller bewegen<br />
Wissenschaft<br />
Ausrüstung / Kosten<br />
können, indem sie bestimmte WhynomFelder des Spielplans überspringen.<br />
Heimatkultur:<br />
einen Antrieb gekauft hat, legt er ihn in<br />
Schild: c60<br />
---<br />
Nachdem der Spieler<br />
einen geeigneten Frachtraum<br />
Heimatkultur Preise:<br />
unterhalb seiner Gelber Antrieb: Schiffsklassentafel<br />
(siehe „Kapazität“ Fabrik: c80 auf Seite 19). Jeder Antriebsmarker<br />
c80 Frachter: c300<br />
Raumhäfen: c160<br />
Scout: c60<br />
Roter Antrieb: c120 Klipper: c120<br />
belegt einen Kapazitätspunkt.<br />
GESCHWINDIGKEIT<br />
Kombiantrieb: c300<br />
Schiffe / Kosten<br />
Es gibt drei Arten Antriebe: gelbe, rote und Kombiantriebe:<br />
• Der gelbe Antrieb ermöglicht es dem Spieler, alle<br />
gelben Felder des Spielplans zu überspringen.<br />
• Der rote Antrieb ermöglicht es dem Spieler, alle<br />
roten Felder des Spielplans zu überspringen.<br />
• Der Kombiantrieb ermöglicht es dem Spieler,<br />
alle gelben und roten Felder des Spielplans zu<br />
überspringen.<br />
Falls der Spieler seinen Antrieb während seines Bewegungsschrittes<br />
nicht benutzen möchte, muss er das im Schritt<br />
Richtungserklärung seiner Bewegungsphase bekannt geben.<br />
Schiffe<br />
Alle Spieler haben zu Spielbeginn ein Raumschiff der Scoutklasse.<br />
Manche Kulturen (und die Galaktische Basis) bieten<br />
allerdings Gelegenheit, andere Schiffsklassen zu kaufen.<br />
Jeder Spieler kann immer nur ein Schiff zu gleicher Zeit<br />
haben. Wenn der Spieler ein neues Schiff kauft, muss er sein<br />
altes Schiff eintauschen und seinen Eintauschwert mit dem<br />
Kaufpreis des neuen Schiffes verrechnen (siehe „Eintauschen“<br />
auf Seite 20).<br />
Wenn der Spieler ein Schiff einer neuen Klasse kauft, ersetzt er<br />
seine aktuelle Schiffsklassentafel durch die Schiffsklassentafel<br />
des neuen Schiffes, welches er gekauft hat. Er versetzt alle<br />
Marker von seiner alten Tafel auf die entsprechenden Plätze<br />
der neuen Tafel. Falls das neue Schiff nicht genügenden<br />
passenden Frachtraum hat, muss der Spieler Platz in seinem<br />
Schiff machen (siehe „Platz im Schiff machen“ auf Seite 21).<br />
---<br />
---<br />
Transporter: c240<br />
---<br />
---<br />
Alle Schiffe<br />
Nach dem Kauf eines Antriebsmarkers<br />
wird er in einen verfügbaren<br />
Frachtraum gelegt.<br />
13<br />
Bewegungsbeispiel<br />
mit Antrieb<br />
4<br />
6<br />
8<br />
5<br />
3<br />
2<br />
Dschungelwelt<br />
Koloniewelt<br />
Bei seiner Reise von einem Feld der Koloniewelt zur<br />
Oberflächenstadt der Dschungelwelt ermöglicht der<br />
rote Antrieb dem Qossuth-Spieler, drei rote Felder<br />
auf dem Weg zu überspringen, wodurch er nur<br />
8 Bewegungspunkte braucht anstatt 11.<br />
Eiswelt<br />
<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />
Die Wissenschaft einer Kultur<br />
Die Wissenschaft einer Kultur bestimmt, welche<br />
Ausrüstung und welche Schiffe sie verkauft (falls<br />
überhaupt). Es gibt fünf Wissenschaftskategorien:<br />
Biotechnik: Biotechnik Kulturen verkaufen<br />
Schilde. Sie verkaufen keine Schiffe oder<br />
tauschen sie ein.<br />
Industrie: Industrie Kulturen verkaufen<br />
gelbe Antriebe. Sie verkaufen Schiffe der<br />
Transport- und Frachtklasse und tauschen<br />
Schiffe aller Klassen ein.<br />
Technologie: Technologie Kulturen<br />
verkaufen rote Antriebe. Sie verkaufen<br />
Schiffe der Scout- und Klipperklasse und<br />
tauschen Schiffe aller Klassen ein.<br />
Metaphysik: Metaphysik Kulturen verkaufen<br />
Kombiantriebe. Sie verkaufen keine Schiffe<br />
oder tauschen sie ein.<br />
Primitiv: Primitive Kulturen verkaufen weder<br />
Ausrüstung noch verkaufen sie Schiffe oder<br />
tauschen sie ein.<br />
Galaktische Basis<br />
Die Galaktische Basis ist keine Kultur. Sie<br />
verkauft aber Schiffe aller Klassen und<br />
tauscht auch alle Klassen ein..<br />
1<br />
Supergigant
Kauf eines<br />
Raumhafenvertrages<br />
Systeme können bis zu drei von den Händlern<br />
betriebene Raumhäfen enthalten. Diese werden durch<br />
Raumhafenverträge dargestellt, die auf die Orbitalfelder<br />
gelegt werden, wenn die Kultur des Systems entdeckt wird.<br />
Um einen Raumhafenvertrag zu kaufen (und damit den<br />
entsprechenden Raumhafen zu bauen) zahlt der Spieler<br />
c200 an die Bank, wie auf dem Vertragsmarker angegeben.<br />
Dann nimmt er den Vertrag von einem Orbitalfeld seiner<br />
Wahl des Systems, in dem er sich momentan aufhält, und<br />
legt ihn neben seine Credits in seinem Spielerbereich.<br />
Anschließend nimmt der Spieler einen seiner Raumhafenmarker<br />
aus seinem Vorrat und legt ihn auf das nun leere<br />
Orbitalfeld. Damit zeigt er an, dass er auf diesem Feld<br />
einen Raumhafen gebaut hat. Der aufgedruckte Wert des<br />
Raumhafenvertrags (c200) zählt zum Nettovermögen des<br />
Spielers, auch wenn er ihn mit Rabatt gekauft hat<br />
(siehe „Heimatkulturen Rabatte“ auf Seite 21).<br />
Nutzung der Erstkontaktcredits<br />
Beim Abschluss einer Kaufaktion mit einer Kultur kann der<br />
Spieler, der den ersten Kontakt mit dieser Kultur hatte, diese<br />
Erstkontaktkarte in die Spielschachtel zurücklegen, um<br />
dafür Objekte zu kaufen, deren Gesamtwert kleiner oder<br />
gleich dem Wert des Schuldscheins der Erstkontaktkarte<br />
dieser Kultur ist. Falls der Gesamtwert seines Kaufs größer<br />
ist als der Wert des Schuldscheins, muss der Spieler die<br />
Differenz mit Credits bezahlen.<br />
Der Kauf von Objekten, die komplett mit dem Schuldschein<br />
einer Erstkontaktkarte bezahlt werden, gilt nicht als<br />
Kaufaktion. Wenn allerdings auch nur ein eine Teilsumme<br />
davon mit Credits bezahlt wird, gilt dieser Kauf als<br />
Kaufaktion.<br />
Der Wert des Schuldscheins einer Erstkontaktkarte zählt<br />
nicht zum Nettovermögen eines Spielers.<br />
Beispiel 1: Der Eeepeeep-Spieler hat gerade den<br />
ersten Kontakt mit der Graw-Kultur hergestellt, indem<br />
er auf einer Oberflächenstadt des Riesenplaneten<br />
gelandet ist. Die Graw-Erstkontaktkarte hat einen<br />
Schuldscheinwert von c90. Der Spieler beschließt,<br />
drei Marker Prächtigen Schrott für je c30 zu kaufen,<br />
also c90 gesamt. Da dieser Kauf komplett mit<br />
dem Schuldschein bezahlt wird, gilt das nicht als<br />
Kaufaktion und er kann noch einen weiteren Kauf<br />
tätigen.<br />
Beispiel 2: Der Qossuth-Spieler hat gerade den ersten<br />
Kontakt mit der Shenna-Kultur hergestellt, indem<br />
er auf einer Oberflächenstadt des Riesenplaneten<br />
gelandet ist. Die Shenna-Erstkontaktkarte hat einen<br />
Schuldscheinwert von c90. Der Spieler beschließt,<br />
zwei Marker Melf-Felle für je c50 zu kaufen, also<br />
c100 insgesamt. Diese Summe ist um c10 größer als<br />
der Wert des Schuldscheins, daher muss der Spieler<br />
noch c10 zuzahlen, um den Kauf abzuschließen.<br />
Dieser Kauf gilt als eine Kaufaktion.<br />
1<br />
Beispiel eines<br />
Raumhafenbaus<br />
Der Whynom-Spieler ist auf dem Planeten<br />
Eingefangener Einzelgänger gelandet. Um einen<br />
Raumhafen zu bauen, nutzt er eine Kaufaktion und<br />
unternimmt die folgenden Schritte:<br />
1. Er zahlt c200 an die Bank.<br />
2. Er nimmt einen Raumhafenvertrag seiner<br />
Wahl dieses Systems und legt ihn in seinen<br />
Spielerbereich.<br />
3<br />
2<br />
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
Koloniewelt<br />
3. Er legt einen seiner Raumhafenmarker auf das<br />
Orbitalfeld.<br />
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
Verkaufsaktionen<br />
Damit ein Spieler Waren verkaufen kann, muss er in einer<br />
Oberflächenstadt oder auf einem Raumhafen einer Kultur<br />
Dschungelwelt<br />
sein, welche diesen bestimmten Warentyp kauft. Die<br />
Kulturen, an die eine Ware verkauft werden kann, sind<br />
auf jedem Warenmarker aufgeführt (siehe „Aufbau eines<br />
Warenmarkers“ auf Seite 11).<br />
Beispiel: Das von der<br />
Nillis-Kultur (1) gekaufte<br />
Bionische Parfüm kann an<br />
die Volois- (2), Graw- Koloniewelt (3),<br />
Niks- (4) und Dell- (5)<br />
Kulturen verkauft werden.<br />
Eiswelt<br />
Wenn ein Spieler eine Ware verkauft, erhält er deren Wiederverkaufswert<br />
(im mittleren weißen Kästchen auf der Rückseite<br />
<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />
des Warenmarkers angegeben) in Credits von der Bank. S<strong>of</strong>ort<br />
anschließend legt er den Warenmarker in den Bonusbehälter<br />
(siehe „Bonusbehälter“ auf Seite 19). Der Verkauf jedes<br />
einzelnen Warenmarkers gilt als eine Verkaufsaktion.<br />
Interste<br />
Interste<br />
14<br />
Dschungelwelt
Materialbeschränkungen<br />
Falls es nicht genügend Creditmarker, Blaues Feld/<br />
Asteroidenmarker oder Raumhafenmarker der Händler<br />
geben sollte, kann geeigneter Ersatz dafür verwendet<br />
werden (Geldstücke, Glasperlen usw.). Sämtliches andere<br />
Material des <strong>Klassische</strong>n Spiels ist strikt auf die in der<br />
Schachtel enthaltene Menge begrenzt.<br />
Beispiel eines<br />
Warenverkaufs<br />
1<br />
Credits ausgeben<br />
Wenn ein Spieler Credits ausgibt oder etwas bezahlen<br />
muss, nimmt er Creditmarker des entsprechenden<br />
Betrages aus seinem Spielerbereich und legt sie in die<br />
Bank (es sei denn, er muss einem anderen Spieler etwas<br />
bezahlen). Mit der Bank kann jederzeit gewechselt<br />
werden (d. h., Creditmarker mit großem Wert können in<br />
mehrere Marker mit entsprechenden kleineren Werten<br />
umgetauscht werden).<br />
Planet Eingefangener Einzelgänger<br />
1. Der Whynom-Spieler hat sich dafür entschieden, in<br />
seinem aktuellen Spielzug seine Bewegungsphase zu<br />
überspringen, um in der Oberflächenstadt beliebig<br />
viele Kauf- und Verkaufsaktionen vornehmen zu<br />
können.<br />
Interstellare Bios<br />
Hinweis: Die Creditwerte in den grünen und roten Kästchen<br />
auf der Rückseite der Warenmarker werden ignoriert (siehe<br />
„Aufbau eines Warenmarkers“ auf Seite 11).<br />
Für den Verkauf von Fabrikwaren gelten dieselben Regeln<br />
wie oben aufgeführt.<br />
Aufnahme von Passagieren<br />
Passagiere aufzunehmen und sie an ihren Zielorten<br />
abzusetzen ist eine andere Möglichkeit für die Spieler,<br />
Credits zu verdienen. Passagiermarker werden nicht<br />
während des Spielaufbaus auf dem Spielplan platziert,<br />
sondern kommen über den Bonusbehälter ins Spiel<br />
(s. „Bonusbehälter“ auf Seite 19).<br />
Um einen Passagier aufzunehmen, muss der Spieler in einer<br />
Oberflächenstadt oder einem Raumhafen eines Systems sein,<br />
in welchem mindestens ein Passagiermarker liegt. Während<br />
seiner Kaufphase kann er dann bei dieser Kultur beliebig<br />
viele Passagiere aufnehmen, indem er sie in dafür geeignete<br />
Frachträume unterhalb seiner Schiffsklassentafel legt.<br />
Jeder Passagiermarker belegt eine Kapazität von einem<br />
Punkt (siehe „Kapazität“ auf Seite 19).<br />
Absetzen von Passagieren<br />
Um einen Passagier abzusetzen, muss der Spieler seinen<br />
Bewegungsschritt in einer Oberflächenstadt oder einem<br />
Raumhafen des Systems beenden, welches das Reiseziel<br />
dieses Passagiers ist.<br />
Zuerst erhält der Spieler von der Bank den auf dem<br />
Passagiermarker angegebenen Fahrpreis in Credits.<br />
Anschließend legt er den Passagiermarker in den<br />
Bonusbehälter (siehe „Bonusbehälter“ auf Seite 19).<br />
Hinweis: Das zu rechter Hand abgebildete Symbol stellt<br />
die Galaktische Basis dar. Falls dieses Symbol<br />
als Start- oder Zielort auf einem Passagiermarker<br />
zu sehen ist, beginnt der Passagier<br />
entweder seine Reise auf der Galaktischen<br />
Basis oder muss dort abgesetzt werden.<br />
2<br />
2. Der Whynom-Spieler verkauft seine drei Marker<br />
Koloniewelt<br />
Bionisches Parfüm für den in dem mittleren<br />
Kästchen auf der Rückseite des Markers genannten<br />
Wiederverkaufswert.<br />
3<br />
3. Er erhält für jeden Marker c140 aus der Bank, also<br />
insgesamt c420.<br />
1. Passagiername<br />
<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />
Dschungelwelt<br />
Aufbau eines<br />
Passagiermarkers<br />
2. Startort<br />
3. Zielort<br />
1<br />
2 3<br />
5 4<br />
6<br />
Eiswelt<br />
4. Fahrpreis<br />
5. Beanspruchte<br />
Kapazität<br />
6. Passagier-Symbol<br />
Supe<br />
15
stellare Biosphäre<br />
Ende der Geschäftsphase<br />
Nachdem der aktive Spieler alle seine Geschäftsaktionen<br />
abgeschlossen hat, ist sein Spielzug beendet.<br />
Ende eines Spielzuges<br />
Der Spielzug eines Spielers endet unter einer der folgenden<br />
Voraussetzungen:<br />
• Der Spieler beendet seine Geschäftsphase.<br />
• Der Spieler kann oder will die Kosten eines Gefahrenfeldes<br />
nicht zahlen (siehe „Gefahrenfelder“ auf Seite 17).<br />
• Der Spieler nimmt ein Relikt auf (siehe „Begegnungen”<br />
auf Seite 18).<br />
• Der Spieler beendet seinen Bewegungsschritt<br />
(oder überspringt seine Bewegungsphase) auf<br />
irgendeinem anderen Feld als einem Raumhafen, einer<br />
Oberflächenstadt oder einem Asteroiden.<br />
Nachdem der Spielzug eines Spielers beendet ist, führt sein<br />
linker Nachbar seinen Spielzug aus.<br />
Ende des Spiels<br />
Sobald ein Spieler zum Ende seines Spielzuges ein<br />
Nettovermögen von mindestens Wüstenwelt 2000 Credits besitzt, hat er<br />
gewonnen und das Spiel endet damit s<strong>of</strong>ort.<br />
Berechnung des<br />
Nettovermögens<br />
Während des gesamten Spiels muss jeder Spieler immer<br />
sein Nettovermögen im Auge behalten. Das Nettovermögen<br />
eines Spielers setzt sich zusammen aus dem vollen Wert<br />
seiner Creditmarker sowie aller Raumhafenverträge und<br />
Fabrikverträge in seinem Spielerbereich, ungeachtet dessen,<br />
was der Spieler im Einzelnen tatsächlich für den Raumhafen<br />
oder die Fabrik gezahlt hat.<br />
Beispiel: Zum Ende seines Spielzuges besitzt der<br />
Menschen-Spieler Bargeld durch Creditmarker<br />
im Wert von c1052. Außerdem besitzt er zwei<br />
Raumhafenverträge mit jeweiligem Wert von c200,<br />
einen Fabrikvertrag im Wert von c100 und einen<br />
weiteren im Wert von c200. Das Nettovermögen des<br />
Menschen-Spielers beläuft sich insgesamt auf c1752.<br />
Das Nettovermögen eines Spielers ist öffentliches Wissen<br />
und sollte auf Nachfrage eines Spielers jederzeit angegeben<br />
werden.<br />
Hindernisse entlang<br />
des Weges<br />
Auf ihren Reisen durch die Galaxis treffen die Spieler auf<br />
viele Gefahren, Hindernisse und Begegnungen. Durch<br />
manche erhalten sie wertvolle Fracht, während andere sie<br />
Supernova<br />
ans entgegengesetzte Ende der Galaxis schleudern. Die nun<br />
folgenden Abschnitte drehen sich um diese verschiedenen<br />
Überraschungen, welche die Spieler erwarten.<br />
Navigationsfelder<br />
Navigationsfelder sind verworrene Routen durch die<br />
Galaxis, auf denen sorglose Piloten schon mal den falschen<br />
Weg einschlagen können.<br />
Navigationsfeld<br />
Das Schiff eines Spielers muss ein Navigationsfeld auf der<br />
Route verlassen, die seinem Navigationswert entspricht<br />
(siehe „Navigation“ auf Seite 9).<br />
Wasserwelt<br />
3<br />
Navigationsbeispiel<br />
Nebel-Habitat<br />
Wissenschaft<br />
:<br />
1. Der Qossuth-Spieler beginnt SCOUT seinen Spielzug auf<br />
Wissenschaft<br />
der Galaktischen Basis und erklärt, dass er zum<br />
Qossuth<br />
Nebel-Habitat fliegen will.<br />
Heimat-<br />
2<br />
3<br />
GESCHWINDIGKEIT<br />
kultur:<br />
Heimatkultur Preise:<br />
Raumhäfen: c160<br />
Fabrik: c160<br />
Kosten:<br />
c60<br />
Ausrüstung / Kosten<br />
Schild: c60<br />
Gelber Antrieb: c80<br />
Roter Antrieb: c120<br />
Kombiantrieb: c300<br />
Eintauschwert:<br />
c30<br />
Schiffe / Kosten<br />
---<br />
Transporter: c240<br />
Frachter: c300<br />
Scout: c60<br />
Klipper: c120<br />
---<br />
---<br />
---<br />
---<br />
Alle Schiffe<br />
1<br />
Riesenplanet<br />
2. Er würfelt mit seinen Geschwindigkeitswürfeln<br />
4, 2 und 1.<br />
3. Während seiner Bewegungsphase kommt er<br />
auf ein Navigationsfeld. Bevor er dieses Feld<br />
verlässt, weist er den Würfel mit der 4 seinem<br />
Navigationsbereich zu und setzt dann seinen Weg<br />
zu dem benachbarten Begegnungsfeld fort.<br />
Generationenschiff<br />
Supergigant<br />
16
Ein Schiff kann ein Navigationsfeld nie auf dem Weg verlassen,<br />
über den es das Feld in diesem Spielzug betreten hatte. Falls<br />
ein Spieler seiner Navigation einen Würfel zugewiesen hat,<br />
der ihn zwingen würde, das Navigationsfeld wieder in der<br />
Richtung zu verlassen, aus der er gerade gekommen war, muss<br />
er seinen Spielzug auf dem Navigations feld beenden.<br />
Falls der aktive Spieler seinem Navigationswürfelfeld noch<br />
keinen Würfel zugewiesen hat, muss er das tun, bevor er<br />
das Navigationsfeld verlässt.<br />
Es darf nicht vergessen werden, dass ein der Navigation<br />
zugewiesener Würfel während des gesamten Spielzuges<br />
nicht mehr geändert werden kann. Falls ein Spieler<br />
während seiner Bewegungsphase also über mehrere<br />
Navigationsfelder fliegt, muss er für jedes Navigationsfeld<br />
denselben Würfelwert benutzen.<br />
Teleportale<br />
Teleportale sind Wurmlöcher im Raum-Zeit-Gefüge,<br />
die einen Spieler s<strong>of</strong>ort von einem Platz in der<br />
Galaxis zu einem anderen bringen können. Teleportale<br />
können aufgedeckt werden, wenn ein Spieler auf ein<br />
Begegnungsfeld kommt (siehe „Begegnungen“ auf Seite 18).<br />
Wenn ein Spieler während seines Bewegungsschrittes ein<br />
Teleportalfeld verlässt, führt er s<strong>of</strong>ort folgende Schritte aus:<br />
1. Er muss seinem Navigationswürfelfeld einen<br />
Geschwindig keitswürfel zuweisen, falls er das noch<br />
nicht getan hat.<br />
2. Er setzt sein Schiff s<strong>of</strong>ort auf das Teleportal, welches die<br />
gleiche Zahl trägt wie sein Navigationswürfel. Dieses<br />
neue Teleportal wird aber nicht wiederum als solches<br />
behandelt (es gibt also keine Kettenreaktion).<br />
Falls sein Navigationswert gleich der Zahl des Teleportals<br />
ist, auf welchem er sich befindet, oder wenn es<br />
kein Teleportal mit dieser Zahl gibt, ignoriert sein Schiff<br />
die Wirkung des Feldes und setzt seine Bewegung ganz<br />
normal fort (dadurch Dschungelwelt entfällt dann auch der folgende<br />
Schritt).<br />
3. Nach der Reise durch das Teleportal erklärt der Spieler<br />
eine neue Richtung und setzt seine Bewegung vom<br />
neuen Teleportal aus fort. Der Sprung zwischen zwei<br />
Teleportalen kostet genau einen Bewegungspunkt.<br />
Weggabelungen<br />
Auf dem Weg in seiner erklärten Richtung<br />
kann ein Spieler auf eine Gabelung<br />
stoßen, wie hier rechts abgebildet.<br />
Wenn der aktive Spieler ein Gabelungsfeld<br />
in demselben Bewegungsschritt verlässt, wie er es<br />
Eiswelt<br />
betreten hat, muss er bekannt geben, welchen der beiden<br />
<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />
vorwärts zeigenden Wege (er kann nie zurück fliegen)<br />
er benutzt. Dann setzt er seine Bewegung fort.<br />
Gefahrenfelder<br />
Wenn ein Spieler ein Gefahrenfeld betritt, zahlt<br />
er so viele Credits an die Bank, wie auf dem Feld<br />
angegeben ist, und setzt seinen Bewegungsschritt<br />
ganz normal fort. Falls er den fälligen Betrag<br />
aber nicht zahlen kann oder will, muss er seinen<br />
Spielzug s<strong>of</strong>ort auf dem Gefahrenfeld beenden.<br />
Die Kosten eines Gefahrenfeldes werden<br />
für jeden Schild, den der Spieler auf seiner<br />
Schiffsklassen tafel liegen hat, um c20 verringert.<br />
Antriebe ermöglichen es einem Spieler, Gefahrenfelder<br />
derselben Farbe wie sein(e) Antrieb(e) zu überspringen.<br />
Zusätzlich zu den auf dem Spielplan aufgedruckten<br />
Gefahrenfeldern können neue Gefahrenfelder als Ergebnis<br />
von Begegnungen ins Spiel kommen (siehe „Begegnungen“<br />
auf Seite 18).<br />
Supergigant<br />
Supernova<br />
Teleportal-Beispiele<br />
Wüstenwelt<br />
B<br />
1<br />
2<br />
Beispiel 1: Der Whynom-Spieler betritt das Teleportal „2“<br />
und beschließt, seinem Navigationswürfelfeld den zuvor<br />
gewürfelten Geschwindigkeitswürfel „2“ zuzuweisen.<br />
Weil sein Navigationswert nun genau dem Teleportal<br />
entspricht, auf dem sein Schiff steht, ist es davon nicht<br />
betr<strong>of</strong>fen und er setzt die Reise zum benachbarten<br />
Navigationsfeld fort.<br />
Beispiel 2: Der Whynom-Spieler betritt das Teleportal<br />
Wasserwelt<br />
„2“ und beschließt, seinem Navigationswürfelfeld<br />
den zuvor gewürfelten Geschwindigkeitswürfel „5“<br />
zuzuweisen. Da es ein Teleportal „5“ gibt, muss er sein<br />
Schiff auf Kosten eines Bewegungspunktes nun auf<br />
dieses Teleportal setzen. Er muss eine neue Richtung<br />
bekannt geben und kann dann seine Reise fortsetzen.<br />
Nebel-Habitat<br />
17
Raumhäfen<br />
In <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> gibt es drei Arten von Raumhäfen:<br />
Neutrale Raumhäfen, Händler-Raumhäfen und <strong>of</strong>fene<br />
Raumhäfen. Diese werden in den nun folgenden<br />
Abschnitten genau beschrieben.<br />
Neutrale Raumhäfen<br />
In einigen Systemen gibt es bereits auf dem<br />
Spielplan aufgedruckte Raumhäfen. Das sind<br />
die neutralen Raumhäfen. Auch die Galaktische<br />
Basis gilt als neutraler Raumhafen.<br />
Wenn ein Spieler auf einem neutralen Raumhafen noch<br />
in demselben Spielzug Handel treibt, in dem er dort<br />
gelandet ist, kann er nur eine Kauf- und eine Verkaufsaktion<br />
ausführen. Falls ein Spieler bereits auf einem neutralen<br />
Raumhafen ist und seine Bewegungsphase überspringt,<br />
kann er beliebig viele Kauf- und Verkaufsaktionen<br />
vornehmen.<br />
Händler-Raumhäfen<br />
Händler-Raumhäfen werden von den Spielern<br />
auf Orbitalfeldern gebaut, um von allen dort<br />
getätigten Kauf- und Verkaufsaktionen<br />
Kommissionen zu erhalten<br />
Nachdem ein Händler-Raumhafen auf einem Orbitalfeld<br />
gebaut wurde, können die Spieler ihn nutzen, um mit der<br />
Kultur dieses System Handel zu treiben. Wenn ein Spieler<br />
auf einem Händler-Raumhafen handelt, kann er beliebig<br />
viele Kauf- und Verkaufsaktionen vornehmen.<br />
Für jede Kaufaktion und jede Verkaufsaktion die ein<br />
beliebiger Spieler auf einem Händler Raumhafen durchführt<br />
(inklusive Transaktion, die mit Schuldscheinen bezahlt<br />
werden), erhält der Besitzer des Händler Raumhafens 10%<br />
Kommission von der Bank (s. „Kommission“ auf Seite 20).<br />
Offene Raumhäfen<br />
Offene Raumhäfen können aufgedeckt werden,<br />
wenn ein Spieler ein Begegnungsfeld betritt<br />
(siehe „Begegnungen“ auf der rechten Seite).<br />
Ein <strong>of</strong>fener Raumhafen erlaubt den Spielern, mit der Kultur<br />
dieses System Handel zu treiben. Falls die Kultur noch<br />
nicht entdeckt wurde, kann ein Spieler auf dem <strong>of</strong>fenen<br />
Raumhafen landen, um den ersten Kontakt mit der<br />
Kultur herzustellen. Ein <strong>of</strong>fener Raumhafen<br />
gehört nie einem Spieler. Wer auf einem <strong>of</strong>fenen<br />
Raumhafen handelt, kann beliebig<br />
viele Kauf- und Verkaufsaktionen<br />
vornehmen.<br />
Begegnungen<br />
Wenn ein Spieler ein Feld mit einem verdeckten<br />
Begegnungsmarker betritt, muss er seinen Spielzug<br />
unterbrechen und den Marker aufdecken. Dann<br />
muss er den Begegnungsmarker ausführen, bevor er mit<br />
seinem Spielzug fortfahren kann.<br />
Wenn ein Spieler ein Feld mit einem bereits aufgedeckten<br />
Begegnungsmarker betritt, muss er sich erst mit diesem<br />
Begegnungsmarker auseinandersetzen, bevor er seinen<br />
Spielzug fortsetzen kann.<br />
Es gibt vier Arten Begegnungsmarker: Gefahren, Relikte,<br />
Offene Raumhäfen und Teleportale.<br />
Gefahr: Wenn ein Spieler ein Gefahrenfeld betritt,<br />
zahlt er so viele Credits an die Bank, wie auf dem<br />
Feld angegeben ist, und setzt seinen<br />
Bewegungsschritt ganz normal fort. Falls er den<br />
fälligen Betrag aber nicht zahlen kann oder will, muss er<br />
seinen Spielzug s<strong>of</strong>ort auf dem Gefahrenfeld beenden<br />
(siehe „Gefahrenfelder“ auf Seite 17). Der Gefahrenmarker<br />
bleibt bis zum Spielende auf dem Feld liegen.<br />
Relikt: Der aktive Spieler kann das Relikt<br />
mitnehmen, indem er es in seinen Spielerbereich<br />
legt. Dann legt er einen Asteroidenmarker auf<br />
das Feld und muss seinen Spielzug beenden.<br />
Falls er das Relikt nicht mitnehmen möchte, setzt er seinen<br />
Bewegungsschritt ganz normal fort und der Reliktmarker<br />
bleibt <strong>of</strong>fen auf dem Feld liegen. Es gibt verschiedene Arten<br />
Relikte, jede mit besonderen Eigenschaften (siehe „Anhang:<br />
Relikte“ auf Seite 22).<br />
Offener Raumhafen: Der <strong>of</strong>fene Raumhafen<br />
erlaubt den Spielern, mit der Kultur dieses<br />
System-Handel zu treiben (siehe „Offene<br />
Raumhäfen“ auf der linken Seite). Der <strong>of</strong>fene<br />
Raumhafen bleibt bis zum Spielende auf dem Feld liegen.<br />
Teleportal: Der aktive Spieler muss das Teleportal<br />
wie in den Regeln auf Seite 17 beschrieben<br />
benutzen. Das Tele portal bleibt bis zum Spielende<br />
auf dem Feld liegen.<br />
Asteroiden<br />
Asteroiden sind so große Felsbrocken, dass die<br />
Spieler mit ihren Raumschiffen darauf landen<br />
können. Wenn er ein Asteroidenfeld betritt, kann<br />
der aktive Spieler dort landen und damit seinen Spielzug<br />
beenden, auch falls er noch nicht alle Bewegungspunkte<br />
verbraucht hat.<br />
Noch nicht eingesammelte Relikte werden für Bewegungszwecke<br />
wie Asteroiden behandelt. Wenn ein Spieler ein Relikt<br />
mitnimmt, legt er dafür einen Asteroidenmarker auf das Feld.<br />
18
Weitere Regeln<br />
Die folgenden Einträge behandeln weitere wichtige Regeln<br />
für <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong>.<br />
Kapazität<br />
Die Frachtkapazität wird in <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> durch ein<br />
Kapazitätssymbol mit einer bestimmten Anzahl Kapazitätspunkten<br />
(oder einfach Punkten) angezeigt.<br />
Kapazitätssymbol<br />
(1 Punkt)<br />
Interstellare Biosphäre<br />
Wüstenwelt<br />
Kapazitätssymbol<br />
(2 Punkte)<br />
Die Kapazitätswerte von Warenmarker, Fabrikwaren marker,<br />
Passagiermarker und Ausrüstungsgegenständen sind auf jedem<br />
Marker durch ein Kapazitätssymbol mit einem oder<br />
zwei Punkten angegeben. So hat z. B. der Marker Maßgeschneiderte<br />
Gene einen Kapazitätswert von 2 Punkten.<br />
GESCHWINDIGKEIT<br />
Kapazitätsbeispiel<br />
Der Eeepeeep-Spieler überspringt seine Bewegungsphase,<br />
um in einer Oberflächenstadt auf dem System<br />
der Wasserwelt zu bleiben. Das erlaubt ihm, in seiner<br />
Geschäftsphase beliebig<br />
Supernova<br />
viele Geschäfte zu tätigen.<br />
Das Wasserwelt-System bietet als Warenmarker<br />
Feinsten Staub und einen gelben Antrieb an.<br />
Außerdem wartet dort der Passagier „Wissenschaftler“<br />
darauf, befördert zu werden.<br />
SCOUT<br />
Eeepeeep*<br />
Wissenschaft<br />
kultur:<br />
Heimat-<br />
Heimatkultur Preise:<br />
Raumhäfen: c160<br />
Fabrik: c80<br />
* Ein einzelnes Individuum<br />
dieser Kultur ist ein „Eeep”<br />
In seiner Geschäftsphase unternimmt der Eeepeeep-<br />
---<br />
Spieler die folgenden Handelstätigkeiten:<br />
Wissenschaft<br />
:<br />
Wasserwelt<br />
Kosten:<br />
c60<br />
Ausrüstung / Kosten<br />
Schild: c60<br />
Gelber Antrieb: c80<br />
Roter Antrieb: c120<br />
Kombiantrieb: c300<br />
---<br />
Eintauschwert:<br />
c30<br />
Schiffe / Kosten<br />
---<br />
Transporter: c240<br />
Frachter: c300<br />
Scout: c60<br />
Klipper: c120<br />
---<br />
---<br />
Alle Schiffe<br />
Jeder Frachtraum eines Raumschiffes hat eine maximale Nebel-Habitat<br />
Kapazität von 2 Punkten. Das bedeutet, dass ein einzelner<br />
Frachtraum entweder a) einen Marker mit einem Kapazitätswert<br />
von 2 Punkten aufnehmen kann oder b) ein oder zwei<br />
Marker mit je einem Kapazitätswert von 1 Punkt<br />
Bonusbehälter<br />
Während des Spielaufbaus werden Passagier- und<br />
Nachfrage marker in einen undurchsichtigen Behälter getan,<br />
den wir Bonusbehälter nennen. Im Laufe des Spiels werden<br />
Marker in diesen Behälter hineingeworfen und daraus<br />
gezogen, um Waren-, Passagier- und Nachfragemarker ins<br />
Spiel zu bringen.<br />
Immer, wenn ein Spieler einen Waren- oder Fabrikwarenmarker<br />
verkauft, einen Passagier absetzt oder einen Nachfragemarker<br />
erfüllt, wirft er den Marker anschließend in<br />
Supergigant<br />
den Bonusbehälter. Jedes Mal, wenn ein Marker in den<br />
Bonusbehälter geworfen wird, führt der aktive Spieler die<br />
folgenden Schritte aus:<br />
1. Er mischt den Inhalt des Behälters gut durch.<br />
2. Er zieht einen zufälligen Marker aus dem Behälter.<br />
3. Er legt den gezogenen Marker in das entsprechende System:<br />
• Ein Passagiermarker wird in das System gelegt, in<br />
welchem seine Startkultur lebt.<br />
• Ein Waren- oder Fabrikwarenmarker wird in das<br />
System gelegt, in welchem die Kultur lebt, die diese<br />
Ware verkauft.<br />
• Ein Nachfragemarker wird in das System gelegt, in<br />
welchem die auf dem Marker genannte Kultur lebt.<br />
Falls die fragliche Kultur noch nicht entdeckt wurde, wird<br />
der Marker in den Vorratsbereich dieser Kultur am linken<br />
Spielplanrand gelegt.<br />
Riesenplanet<br />
1 2<br />
1. Mit einer Kaufaktion kauft er einen Marker<br />
Feinsten Staub. Dieser Marker beansprucht zwei<br />
Kapazitätspunkte, was bedeutet, dass er einen<br />
kompletten Frachtraum belegt. Der Spieler zahlt<br />
c10 an die Bank und legt den Marker Feinster<br />
Staub in einen seiner leeren Frachträume.<br />
2. Mit einer weiteren Kaufaktion erwirbt er den gelben<br />
Antrieb. Er zahlt c80 an die Bank und legt den<br />
gelben Antrieb mit einem Kapazitätspunkt in einen<br />
anderen leeren Frachtraum.<br />
3. Schließlich nimmt der Eeepeeep-Spieler als Aktion<br />
„Passagier aufnehmen“ den „Wissenschaftler“<br />
an Bord. Der Passagier braucht auch einen<br />
Kapazitätspunkt, also legt er den Marker in<br />
denselben Frachtraum, in dem der gelbe<br />
Asteroidensystem<br />
Antrieb liegt. Mit zwei Markern mit je einem<br />
Kapazitätspunkt ist nun auch der zweite<br />
Frachtraum komplett gefüllt.<br />
Falls mehrere Marker auf einmal in den Behälter geworfen<br />
werden, muss dieselbe Anzahl wieder daraus gezogen und<br />
in die entsprechenden Systeme gelegt werden.<br />
3<br />
Generationenschiff<br />
19
Nachfrage<br />
Nachfragemarker stellen den Bedarf<br />
einer Kultur nach einer bestimmten<br />
Ware dar. Wenn ein Nachfrage marker<br />
aus dem Bonusbehälter gezogen<br />
wird, wird er in das System gelegt,<br />
in welchem die auf dem Marker<br />
abgebildete Kultur lebt. Falls die<br />
Kultur noch nicht entdeckt wurde,<br />
wird der Marker in den Vorratsbereich dieser Kultur am<br />
linken Spielplanrand gelegt. Wenn diese Kultur später<br />
entdeckt wird, wird der Nachfragemarker zusammen mit<br />
allen anderen Markern aus dem Vorratsbereich der Kultur<br />
auf den Markt des entdeckten Systems gelegt.<br />
Wenn ein Spieler einen Warenmarker in einem System<br />
verkauft, in dem ein Nachfragemarker genau für<br />
diese Ware liegt, erhält er aus der Bank den üblichen<br />
Wiederverkaufspreis plus die Credits, die auf dem<br />
Nachfragemarker als Bonus angegeben sind. Nach<br />
dem Verkauf werden sowohl der Waren- als auch der<br />
Nachfragemarker in den Bonusbehälter geworfen (siehe<br />
„Bonusbehälter“ auf Seite 19).<br />
Starke Nachfrage<br />
Falls auf dem Markt einer Kultur mehrere Nachfragemarker<br />
für dieselbe Ware liegen, erhält ein Spieler, der diese Ware<br />
dort verkauft, die Bonuscredits aller dieser Nachfragemarker<br />
zusammen. Unabhängig von der Anzahl Nachfragemarker,<br />
die zum Bonus beisteuern, wird für jeden verkauften<br />
Warenmarker dieser Sorte nur genau ein Nachfragemarker<br />
zurück in den Behälter geworfen.<br />
Beispiel: Ein Spieler handelt mit einer Kultur, die zwei<br />
Nachfragemarker für Prächtigen Schrott hat, jeweils<br />
mit Bonuswert von c40. Der Spieler verkauft seinen<br />
ersten Marker Prächtigen Schrott für insgesamt c160<br />
(c80 plus zwei Mal c40 für jeden Nachfragemarker).<br />
Der Warenmarker und ein Nachfragemarker werden<br />
in den Bonusbehälter geworfen und es werden zwei<br />
neue Marker daraus gezogen und ausgelegt. Dann<br />
verkauft er seinen zweiten Marker Prächtigen Schrott<br />
für insgesamt c120 (c80 plus c40 für den noch<br />
übrigen Nachfragemarker). Der Warenmarker und der<br />
letzte Nachfragemarker werden in den Bonusbehälter<br />
geworfen und es werden abermals zwei neue<br />
Marker daraus gezogen und ausgelegt. Schließlich<br />
verkauft der Spieler auch noch seinen dritten Marker<br />
Prächtiger Schrott für c80, dieses Mal ohne Bonus.<br />
Der Warenmarker wird in den Bonusbehälter<br />
geworfen und es wird ein neuer Marker daraus<br />
gezogen und ausgelegt. Dieses Beispiel nimmt an,<br />
dass keine neuen Nachfragemarker nach Prächtigem<br />
Schrott gezogen und zu dieser Kultur gelegt werden.<br />
Kommissionen<br />
Die Spieler können Kommissionen verdienen, indem sie<br />
Raumhäfen oder Fabriken bauen. Die Kommissionen für<br />
beide Einrichtungen werden hier vorgestellt.<br />
Raumhafenkommissionen<br />
Für jede Kauf- und Verkaufsaktion aller Spieler auf einem<br />
Händler Raumhafen (einschließlich Geschäften, die mit<br />
Credits der Erstkontaktkarte zustande kommen), erhält der<br />
Besitzer des Raumhafens eine Kommission von 10% des<br />
gesamten Handelsvolumens von der Bank. Er erhält diese<br />
Kommission, nachdem alle Kauf- und Verkaufsaktionen<br />
abgeschlossen sind. Ein Spieler erhält die Kommission auch,<br />
wenn er auf einem seiner eigenen Raumhäfen handelt.<br />
Das gesamte Handelsvolumen wird bestimmt, indem<br />
alle Credits addiert werden, die ausgegeben wurden,<br />
die erhalten wurden und auch die eingetauscht wurden,<br />
einschließlich Ausrüstung, Relikte und Schiffseintausch<br />
(siehe „Tauschhandel“ unten). Fahrpreise für abgesetzte<br />
Passagiere, Handel zwischen Spielern und Kommissionen<br />
von Fabriken zählen nicht zum gesamten Handelsvolumen.<br />
Beispiel: Der Eeepeeep-Spieler handelt mit der<br />
Qossuth-Kultur auf einem Raumhafen, der dem<br />
Menschen-Spieler gehört. Er verkauft eine Reinrassige<br />
Schraube für c300 und kauft dann zwei Psychotische<br />
Skulpturen für zusammen c320. Das gesamte<br />
Handelsvolumen beträgt c620, also erhält der<br />
Menschen-Spieler eine Kommission von c62 von der<br />
Bank, nachdem alle Geschäfte abgeschlossen sind.<br />
Fabrikkommissionen<br />
Immer, wenn ein Spieler einen Fabrikwarenmarker kauft,<br />
erhält der Fabrikbesitzer in diesem System eine Kommission<br />
von 50% der Fabrikwarenkosten aus der Bank. Ein<br />
Spieler erhält diese Kommission auch, wenn er einen<br />
Fabrikwarenmarker kauft, der von seiner eigenen Fabrik<br />
produziert wurde.<br />
Tauschhandel<br />
Außer einer Kultur Waren gegen Credits zu verkaufen, kann<br />
ein Spieler auch Relikte, Schilde, Antriebe und Schiffe für<br />
ihren Tauschwert eintauschen, um von dieser Kultur etwas<br />
zu kaufen. Er kann den Tauschwert auf dieselbe Weise<br />
wie Credits ausgeben, aber nur in demselben Spielzug,<br />
in welchem er den Tauschhandel vornimmt. Zum Ende<br />
des Spielzuges verliert er allen Tauschwert, der nicht<br />
ausgegeben wurde. Der Tauschhandel mit einem Objekt<br />
zählt als eine Verkaufsaktion.<br />
Der Eintauschwert eines Reliktes ist gleich dem halben<br />
auf dem Relikt angegebenen Wert. Wenn ein Spieler ein<br />
Relikt eintauscht, legt er den Marker auf den Markt dieses<br />
Systems. Dieses Relikt kann ab s<strong>of</strong>ort in diesem System für<br />
den vollen angegebenen Preis gekauft werden.<br />
Der Eintauschwert für ein Schild oder einen Antrieb<br />
ist gleich dem halben auf der Schiffsklassentafel dafür<br />
angezeigten Wert. Ausrüstung kann bei jeder Kultur<br />
eingetauscht werden.<br />
20
Der Eintauschwert eines Schiffes ist auf seiner Schiffsklassetafel<br />
angegeben. Schiffe können nur bei Kulturen eingetauscht<br />
werden, die auch Schiffe verkaufen.<br />
Beispiel: Der Menschen-Spieler handelt mit<br />
der Wollows-Kultur. Er möchte einen Megalith-<br />
Briefbeschwerer für c160 kaufen, besitzt aber nur<br />
c140 Bargeld. Er beschließt, einen seiner Schilde für<br />
seine halben Kosten (c30) einzutauschen und legt<br />
den Schild zum Vorrat zurück. Dann zahlt er den<br />
restlichen Kaufpreis für die Ware (c130) an die Bank<br />
und lädt den Warenmarker in sein Schiff.<br />
Handel zwischen den<br />
Spielern<br />
Wenn ein Spieler seine Bewegungsphase in einer<br />
Oberflächenstadt, einem Raumhafen oder auf einem<br />
Asteroiden beendet, kann er mit jedem Spieler einen<br />
Handel beginnen, dessen Schiff ebenfalls auf diesem Feld<br />
ist. Die Spieler können beliebig Credits, Waren, Relikte,<br />
Passagiere, Ausrüstung oder Erstkontaktkarten untereinander<br />
handeln, zu jedem Preis, auf den sie sich einigen. Schiffe,<br />
Raumhafenverträge und Fabrikverträge können nicht<br />
gehandelt werden.<br />
Platz im Schiff machen<br />
Hin und wieder kann es sinnvoll sein, dass ein Spieler<br />
Waren, Passagiere oder Ausrüstung einfach abwirft, um<br />
Platz für lukrativere Ladung zu schaffen.<br />
In seiner Geschäftsphase kann ein Spieler beliebig Waren,<br />
Passagiere oder Ausrüstung abwerfen, wenn er dabei in<br />
einer Oberflächenstadt oder einem Raumhafen ist.<br />
Falls ein Spieler Waren oder Passagiere abwirft, wirft er<br />
die Marker in den Bonusbehälter und zieht s<strong>of</strong>ort daraus<br />
dieselbe Anzahl neuer Marker (siehe „Bonusbehälter“<br />
auf Seite 19). Abgeworfene Ausrüstung wird zum Vorrat<br />
zurückgelegt.<br />
Abwerfen zählt nicht als Aktion und die Spieler erhalten<br />
keine Credits für abgeworfene Marker.<br />
Heimatkulturen-<br />
Rabatte<br />
Die Spieler erhalten einen Rabatt, wenn sie Verträge im<br />
Heimatsystem ihrer eigenen Kultur kaufen. Beim Kauf<br />
eines Raumhafenvertrages oder Fabrikvertrags von der<br />
eigenen Kultur werden die Kosten um 20% reduziert.<br />
Beispiel: Der Whynom-Spieler ist im System der<br />
Whynom-Kultur, in welchem ein Raumhafen zum<br />
Verkauf steht. In seiner Geschäftsphase kauft er mit<br />
einer Kaufaktion diesen Raumhafenvertrag. Dieser<br />
kostet normalerweise c200, aber weil er in seinem<br />
Heimatsystem ist, werden die Kosten um 20%<br />
reduziert und der Whynom-Spieler muss nur c160 für<br />
den Raumhafen zahlen.<br />
Optionale Regeln<br />
Hier werden zwei optionale Regeln vorgestellt, welche die<br />
Spieler für das <strong>Klassische</strong> <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> Spiel benutzen<br />
können.<br />
Variable Spieldauer<br />
Um ein längeres oder kürzeres Spiel zu spielen, können die<br />
Spieler eine der folgenden Siegbedingungen wählen:<br />
Ungefähre<br />
Spieldauer<br />
Nettovermögen<br />
Lehrling 90 Minuten c1000<br />
Handelsreisender 120 Minuten c2000<br />
Meister 150 Minuten c3000<br />
Handelsbaron 180 Minuten c4000<br />
Kleine Bank<br />
Wenn die Spieler ein kürzeres Spiel wünschen, können sie<br />
das Bankvermögen auf c12000 limitieren.<br />
Sobald in der Bank keine Credits mehr liegen, endet<br />
das Spiel s<strong>of</strong>ort und der Spieler mit dem größten Nettovermögen<br />
ist Spielsieger. Bei Gleichstand für das größte<br />
Nettovermögen hat derjenige der daran beteiligten Spieler<br />
gewonnen, der gegen den Uhrzeigersinn gesehen näher<br />
zum Startspieler sitzt.<br />
Schnellspiel-Variante<br />
Erfahrene Spieler, die <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> mal auf eine völlig<br />
neue Weise spielen möchten, können die folgende Variante<br />
ausprobieren.<br />
Anstatt die Warenmarker in Schritt<br />
5 des Spielaufbaus neben<br />
dem Spielplan zu sortieren,<br />
kommen alle Warenmarker<br />
in den Bonusbehälter. Dann<br />
werden zufällig 20 Warenmarker<br />
gezogen und jeder dieser Marker<br />
wird in den Vorratsbereich der<br />
entsprechenden Kultur am<br />
linken Spielplanrand gelegt.<br />
Wenn während des Spiels<br />
eine neue Kultur entdeckt wird,<br />
werden s<strong>of</strong>ort vier Marker aus<br />
dem Bonusbehälter gezogen.<br />
Jeder Marker wird in das<br />
System der entsprechenden<br />
Kultur gelegt. Falls diese<br />
Kultur noch nicht entdeckt<br />
wurde, wird der Marker<br />
in den Vorratsbereich<br />
dieser Kultur am linken<br />
Spielplanrand gelegt.<br />
21
Anhang: Relikte<br />
Autopilot<br />
„Das ist ein höchst kompliziertes Netzwerk,<br />
welches das Schiff mit konstanter<br />
Geschwindigkeit auf Kurs hält.“<br />
Bevor ein Spieler mit diesem Relikt<br />
seine Geschwindigkeitswürfel wirft,<br />
kann er schon einen Würfel auf den<br />
Wert „4“ festlegen. Erst danach wirft er<br />
seine restlichen Geschwindigkeitswürfel.<br />
Tragfläche<br />
„Endlich! Ich kann durch Planeten atmosphären<br />
manövrieren, ohne dass sich der Rumpf auflöst“!<br />
Es kostet einen Spieler mit diesem Relikt nur einen<br />
Bewegungspunkt anstatt zwei, wenn er sich auf einer<br />
grünen Linie von Feld zu Feld bewegt. Außerdem kann<br />
er sich von einer Oberflächenstadt auf eine andere<br />
Oberflächenstadt desselben Systems bewegen, als wären sie<br />
durch eine graue Linie verbunden.<br />
Spionageauge<br />
„Die heimliche Beobachtung deiner<br />
Rivalen erleichtert Verhandlungen<br />
beträchtlich.“<br />
Wenn ein Spieler mit diesem<br />
Relikt auf ein Feld zieht oder es<br />
überspringt, welches neben einem<br />
Feld mit einem noch verdeckten<br />
Begegnungsmarker liegt, kann er sich<br />
diesen Begegnungsmarker ansehen und ihn dann wieder<br />
verdeckt zurücklegen. Er kann auch eine Kultur von jedem<br />
Feld innerhalb dieses Systems beobachten, anstatt dies von<br />
einem Orbitalfeld zu tun (siehe „Beobachtung einer Kultur“<br />
auf Seite 9).<br />
Umschalterschalter<br />
„Wir machen gleich eine scharfe Quanten-<br />
Superpositions-Linkskurve, also haltet eure<br />
Elektronen gut fest.“<br />
Ein Spieler mit diesem Relikt kann<br />
den seinem Navigationswürfelfeld<br />
zugewiesenen Geschwindigkeitswürfel<br />
jederzeit während seines Spielzuges<br />
gegen einen anderen seiner gewürfelten<br />
Geschwindigkeitswürfel austauschen. Das kann er<br />
auch beliebig <strong>of</strong>t tun, aber er kann nicht den Wert der<br />
ausgetauschten Würfel selbst ändern.<br />
Portalsperre<br />
„Weißt du, was die Steuerung einfacher<br />
macht? Das normale Raum-Zeit-<br />
Gefüge! Nicht zufällig in der Galaxis<br />
herumgeschleudert zu werden, hilft ’ne<br />
ganze Menge!“<br />
Wenn ein Spieler mit diesem Relikt ein<br />
Teleportal betritt, kann er sich dafür<br />
entscheiden, dieses Portal als einfaches<br />
blaues Feld zu behandeln.<br />
Mulligan-Getriebe<br />
„Einfach „Aufnahme” und „Rückspulen”<br />
gleichzeitig drücken, um dir selbst eine<br />
Botschaft ein paar Minuten in der Vergangenheit<br />
zurückliegend zu schicken.“<br />
Unmittelbar, nachdem ein Spieler mit<br />
diesem Relikt seine Geschwindigkeitswürfel<br />
geworfen hat, aber noch bevor<br />
er einen davon seiner Navigation zuweist,<br />
kann er einen der Würfel erneut werfen (auch den Würfel,<br />
der durch das Autopilot Relikt auf 4 gesetzt wurde). Er<br />
muss das neue Ergebnis akzeptieren. Der Spieler kann den<br />
Autopiloten nicht dafür nutzen, den erneuten Würfelwurf<br />
seines Mulligan-Getriebes zu ändern.<br />
Starthilfe<br />
„Technisch gesehen wird das uns und unser Schiff zerstören<br />
und dann alles irgendwo anders durch exakte Duplikate aus<br />
einer anderen Dimension ersetzen.“<br />
Wenn ein Spieler mit diesem Relikt mit dem Schritt<br />
Richtungserklärung seiner Bewegungsphase beginnt,<br />
wählt er zunächst ein aufgedecktes Teleportal und wirft<br />
erst dann seine Geschwindigkeitswürfel. Falls einer<br />
seiner Geschwindigkeitswürfel die gleiche Zahl zeigt<br />
wie das zuvor gewählte Teleportal, muss er diesen<br />
Würfel seinem Navigationswürfelfeld zuweisen und<br />
s<strong>of</strong>ort zu diesem Teleportal ziehen. Falls keiner seiner<br />
Würfel dem gewählten Teleportal entspricht, muss er<br />
einen Würfel seinem Navigationswürfelfeld zuweisen<br />
und zu dem entsprechenden Teleportal ziehen, falls<br />
es auf dem Spielplan vorhanden ist. Falls keiner seiner<br />
Geschwindigkeitswürfel zu einem Teleportal passt, misslingt<br />
die Starthilfe und er fährt mit seiner Bewegungsphase ganz<br />
normal fort, indem er sich in eine Richtung seiner Wahl<br />
bewegt (ohne eine Richtungserklärung abzugeben).<br />
Gelber Antrieb<br />
„Es ist ein kleines Gerät, wodurch das<br />
Schiff schneller fliegt – unterbrich mich,<br />
falls das alles zu kompliziert klingt …“<br />
Dieser gelbe Antrieb nimmt keinen<br />
Platz in einem Frachtraum in Anspruch.<br />
Er funktioniert ansonsten wie ein ganz<br />
normaler gelber Antrieb.<br />
SCHILD<br />
„Schilde gibt es in allen Formen und<br />
Größen, aber ich mag die hellrosafarbenen<br />
am liebsten!“<br />
Der SCHILD beansprucht weder<br />
den Schildmarkerplatz der<br />
Schiffsklassentafel noch nimmt er<br />
Platz in einem Frachtraum<br />
ein. Er funktioniert<br />
ansonsten wie ein ganz<br />
normaler Schild.<br />
22
Credits<br />
Autor des klassischen Spiels: Richard Hamblen<br />
Autor des Standardspiels: Rob Kouba<br />
Produzent: Christopher Hosch<br />
Regeln: Rob Kouba und Christian T. Petersen<br />
Redaktion & Lektorat: David Hansen<br />
Thematische Inhalte: Brady Sadler und Tim Uren<br />
Graphikdesign: Chris Beck with Shaun Boyke, Dallas Melh<strong>of</strong>f,<br />
Brian Schomburg und Evan Simonet<br />
Schiffsdesign: David Griffith<br />
Cover-Artwork: Alex Aparin<br />
Spiel-Artwork: David Griffith, Johannes Holm und Henning<br />
Ludvigsen<br />
Lizenzmanager: Deb Beck<br />
Managing Art-Director: Andrew Navaro<br />
Art-Director: Andy Christensen<br />
Produktionsmanager: Eric Knight<br />
Produktionskoordinator: Laura Creighton and Megan Duehn<br />
Ausführende Spielentwicklung: Corey Konieczka<br />
Ausführende Produzenten: Michael Hurley und<br />
Christian T. Petersen<br />
Herausgeber: Christian T. Petersen<br />
Mitarbeiter der Deutschen Ausgabe:<br />
Übersetzung: Ferdinand Köther<br />
Grafische Bearbeitung & Layout: Fiona Carey,<br />
Marina Fahrenbach und Heiko Eller<br />
Redaktion & Lektorat: Marcus Lange, Linus Janßen und Heiko Eller<br />
Produktionsmanagement: Heiko Eller<br />
Unter Mitarbeit von: Marco Reinartz und Tim Leuftink<br />
Spieletester: Chris Beck, Deb Beck, Bryan Bornmueller, Max<br />
Brooke, Daniel Lovat Clark, Frank Mark Darden, Andrew<br />
Fischer, Nicholas Frisbie, Evan Hall, Scott Hankins, David<br />
Hansen, Gregg Helmberger, Jesse Hickle, Sarah Ellen Hickle,<br />
Tim Huckelbery, Steven Kimball, James Kniffen, Lukas Litzsinger,<br />
Jessica Mehok, Timothy John Mehok, Brian Mola, Christie Mola,<br />
Lori Jean Richards, Tim Uren, Clint Vogel, Jason Walden, Max<br />
Wallin, Colin Webster, and Jamie Zephyr<br />
Inhaltlicher Support: Stronghold Games<br />
Schutzhüllen für die Karten des<br />
Spiels:<br />
Wizards <strong>of</strong> the Coast<br />
LizenzprüfungsTeam<br />
Senior Creative Director: Jon Schindehette<br />
Editorial Review: Jennifer Clarke Wilkes<br />
Associate Brand Manager: Hilary Ross<br />
© 2013 Hasbro. All Rights Reserved. Avalon Hill and its logo are trademarks <strong>of</strong> HASBRO, Inc.<br />
<strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong>, Wizards <strong>of</strong> the Coast, and their respective logos are trademarks <strong>of</strong> Wizards<br />
<strong>of</strong> the Coast LLC in the U.S.A. and other countries. Used with permission. Licensed by Wizards <strong>of</strong><br />
the Coast LLC. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks<br />
or registered trademarks <strong>of</strong> Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved to their respective<br />
owners. German version published by Heidekberger Spieleverlag. Retain this information for your<br />
records. Warning! Not suitable for children under 3 years due to small parts. Choking hazard.<br />
Actual components may vary from those shown. Made in China. This Product is not a TOy.<br />
Not intended for use <strong>of</strong> persons 13 years <strong>of</strong> age or younger.<br />
Index<br />
A<br />
Anomalien 5<br />
Antriebe 13<br />
Asteroiden 18<br />
Asteroidensystem 5<br />
Ausrüstungt<br />
Kaufen 12<br />
B<br />
Begegnungen 18<br />
Beobachtung einer Kultur 9<br />
Bewegung 8<br />
Bewegungsende 8<br />
Bewegungsphase 8<br />
Bonusbehälter 19<br />
C<br />
Credits nutzen 15<br />
E<br />
Ende des Spiels 16<br />
Erstkontakt 10<br />
Erstkontaktcredits 14<br />
F<br />
Fabrik<br />
Kommissionen 20<br />
Fabrikvertrag<br />
Kaufen 12<br />
Fabrikwaren<br />
Kaufen 12<br />
Verkaufen 14<br />
Felder 4<br />
G<br />
Galaktische Basis 6, 13<br />
Galaxienhaufen 4<br />
Gefahren 17<br />
Relikte 18<br />
Geschwindigkeitsbestimmung 8<br />
K<br />
Kaufaktionen 11<br />
Kapazität 19<br />
Karten<br />
Erstkontaktkarte 10<br />
Kommissionen 20<br />
Kleine Bank 21<br />
L<br />
Landung 8<br />
M<br />
Markt 5<br />
Materialbeschränkungen 15<br />
N<br />
Nachfrage 20<br />
Navigation<br />
Würfel 9<br />
Felder 16<br />
Nebel-Habitat 5<br />
Neutrale Raumhäfen 18<br />
O<br />
Offene Raumhäfen 18<br />
P<br />
Passagiere 15<br />
Piloten 21<br />
Platz im Schiff machen 21<br />
R<br />
Rabatte 21<br />
Raumhäfen 18<br />
Raumhafenvertrag<br />
Kaufen 14<br />
Raumhäfen 18<br />
Kommissionen 20<br />
Relikte 18<br />
Richtungserklärung 8<br />
S<br />
Spielaufbau 7<br />
Schilde 13<br />
Schiffsklassentafel 7<br />
Schiffe 13<br />
Kaufen 12<br />
Schnellspiel 21<br />
Spieldauer 21<br />
Spielmaterialübersicht 3<br />
Spielübersicht 2<br />
Spielerzug 8<br />
Systeme und Routen 5<br />
T<br />
Tauschhandel 20<br />
Teleportale 16, 17, 18<br />
Handel 21<br />
Geschäftsphase 8, 11<br />
V<br />
Verkaufsaktionen 14<br />
W<br />
Waren 11<br />
Kaufen 11<br />
Warenkategorien 11<br />
Verkaufen 14<br />
Wissenschaft 13<br />
Weggabelungen 17<br />
Z<br />
Ziel des Spiels 2<br />
23
KurzÜbersicht<br />
Entfernung des Standard-Spielmaterials<br />
Beim Aufbau des <strong>Klassische</strong>n Spiels muss alles Spielmaterial<br />
aussortiert werden, das nur für das Standardspiel benötigt<br />
wird. Hier ist eine bebilderte Übersicht, welches Material<br />
vor Spielbeginn entfernt werden muss:<br />
Spielplanlegende<br />
Blaues Feld<br />
Asteroid<br />
1<br />
Pfadfinder<br />
Herausforderung: Fliege<br />
in einem Spielzug über<br />
mindestens 4 Navigationsfelder<br />
(d. h., betrete und<br />
verlasse sie jeweils).<br />
Effekt: Bewegung über<br />
einen grünen Pfad<br />
kostet 1 zusätzlichen<br />
Bewegungspunkt.<br />
Räuberische Söldner<br />
Lege einen Asteroidenmarker auf dein<br />
aktue les Feld.<br />
Wähle einen beliebigen Warenmarker auf<br />
dem Schi f eines anderen Spielers.<br />
Fa ls du mindestens c100 besitzt und genügend<br />
Frachtraumkapazität für die gewählte<br />
Ware hast, kannst du den Spieler zu einer<br />
Pilotenprüfung zwingen.<br />
Falls die Pilotenprüfung misslingt, kannst du<br />
den gewählten Warenmarker übernehmen,<br />
indem du die Hälfte seines normalen Preises<br />
(abgerundet) an die Bank zahlst. Anschließend<br />
erhältst du 4 Schandepunkte.<br />
Warum den vo len Preis für eine Ware zahlen,<br />
wenn man sie von Dieben für den halben Preis<br />
bekommen kann? Rechtscha fenheit? Was ist das<br />
denn für ein Grund?<br />
Gelbes Feld<br />
Rotes Feld<br />
Begegnung<br />
Navigationsfeld<br />
-c10<br />
Armaturentafeln<br />
Herausforderungskarten<br />
Begegnungskarten<br />
Rote Gefahr<br />
Orbitalfeld<br />
Übertragung SHD-4<br />
Ziel: Koloniewelt<br />
1<br />
3<br />
Zzo viele Knöpfzze zzu drückenzz!<br />
Ichz möchte zzie a leezz drückenzz!<br />
Pilotenstufe aufwerten: Zahle während<br />
deines Bewegungsschrittes c60 in der<br />
Galaktischen Basis.<br />
1<br />
Rabatt: -c10<br />
0<br />
3<br />
Zzo viele Knöpfzze zzu drückenzz!<br />
Ichz möchte zzie a leezz drückenzz!<br />
0<br />
Umschalterschalter<br />
Jederzeit während deines Zuges kannst du den<br />
Gelbe Gefahr<br />
Oberflächenstadt<br />
Auftrag: Während du in einer Oberflächenstadt oder<br />
einem Raumhafen dieses Systems bist, musst du<br />
einen Schildwert von mindestens 4 haben.<br />
Eines Tages wird diese Welt das Wirtschaftszentrum<br />
der Galaxi sein. Bis e soweit ist, werden aber noch einige<br />
Te raforming-Maschinen explodieren.<br />
deines Bewegungsschri tes c60 in der<br />
Galaktischen Basis.<br />
Rabatt: -c10<br />
Pilotenkarten<br />
einen noch nicht zugewiesenen, gewürfelten Geschwindigkeitswürfel<br />
ersetzen. Das kannst du beliebig <strong>of</strong> tun.<br />
„Wir machen gleich eine scharfe Quanten-Superpositions-<br />
Linkskurve, also haltet eure Elektronen gut fest.“<br />
Aufgabenkarten<br />
Belohnungskarten<br />
Blaue Gefahr<br />
Neutraler Raumhafen<br />
Galaktische Basis<br />
Pilotenstufe aufwerten: Zahle während<br />
Würfel, der gerade der Navigation zugeordnet ist, durch<br />
Marktmarker<br />
Frachtraummarker<br />
Rassentechnologiemarker<br />
Ruhmes-/<br />
Schandemarker<br />
Aufgabenmarker<br />
Piratenmarker<br />
Spielrundenmarker<br />
Produktionsmarker<br />
Teleportalmarker<br />
Lilafarbener<br />
Effektwürfel<br />
“Diva”<br />
“Botschafter” “Delikatessenhändler”<br />
“Politiker”<br />
“Eindringling”<br />
Passagiermarker<br />
24