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Merchant of Venus Klassische Spielregel

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BEGINN DER ÜBERTRAGUNG.<br />

GENEHMIGUNG: A1JDK-5632<br />

NACHRICHT: Galaxienhaufen 5632 erbittet Aufhebung des Rastur-Sanktionsprotokolls und s<strong>of</strong>ortigen Bau einer<br />

Galaktischen Basis. Wiederaufbau der kriegszerrütteten Sektoren hat begonnen.<br />

Verbleib friedlicher Zivilisationen unbekannt. Hilfe erbeten für die Einrichtung von<br />

Handelsrouten zwischen isolierten Kulturen. Wiederhole: Rastur-Invasion wurde<br />

abgewehrt. Galaxienhaufen ist bereit für den Handel.<br />

ENDE DER ÜBERTRAGUNG.<br />

G’Ranoc beendet den Vortrag des Berichtes und wendet sich an den Leiter<br />

der Handelsgilde, der regungslos zur Hafenseite der Aussichtsplattform<br />

hinausstarrt, die Hände auf seinem Rücken verschränkt. Er bleibt stumm,<br />

bis das nahe gelegene Teleportal plötzlich zum Leben erwacht und etwas<br />

ausspuckt, was sich als Dell-Kreuzer erweist, der aus den Fernen des Alls zum<br />

Galaktischen Handelszentrum gesprungen ist.<br />

Nach einem kleinen Seufzer dreht sich der LHG um und spricht:<br />

“G’Ranoc, Sie sind mit s<strong>of</strong>ortiger Wirkung befördert. Die Galaktische Basis<br />

1013 wurde wieder in Dienst gestellt. Sie übernehmen die Kontrolle darüber und<br />

beginnen damit, die Schäden zu reparieren, welche die verdammten Rastur im<br />

Haufen 5632 angerichtet haben. Wir haben keine großartigen Mittel, also müssen die<br />

Händler, die Sie mitnehmen, sehr genügsam sein. Menschen sind anpassungsfähig. Sie<br />

werden Whynoms für schnellen Wiederaufbau benötigen und Eeepeeep, um mit technischen<br />

Problemen fertig zu werden. Schließlich könnten noch die Qossuth nützlich sein, falls die Rastur sich<br />

noch mal bemerkbar machen sollten. Laden Sie einen Händler von jeder dieser Rassen mit dem Auftrag ein,<br />

die Handelsaktivitäten im Haufen 5632 anzukurbeln.<br />

Sagen Sie ihnen, dass sie dort viele Credits verdienen können!“<br />

<br />

SpielÜbersicht<br />

<strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> ist ein interstellares Handels- und<br />

Erkundungsspiel für zwei bis vier Spieler. Jeder Spieler<br />

verkörpert einen Händler, der noch ein Grünschnabel<br />

ist und sich einen Namen machen will, indem er einen<br />

Galaxienhaufen erforscht, der erst kürzlich nach einem<br />

verheerenden Angriff von Aliens für den<br />

Handel freigegeben wurde.<br />

Jeder Spieler muss selbst Sorge<br />

tragen, die pr<strong>of</strong>itabelsten<br />

Handelsrouten zu finden,<br />

um Waren zu liefern,<br />

Passagiere zu befördern und<br />

Raumhäfen und Fabriken zu<br />

bauen.<br />

Möge der beste<br />

Händler gewinnen!<br />

Spielziel<br />

Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler einen Gesamtnettowert<br />

von 2000 Credits (Geld) zu erwirtschaften.<br />

ZWei Spiele in einer Schachtel<br />

Diese Ausgabe von <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> enthält zwei<br />

unterschiedliche Spiele. Das erste Spiel, ab jetzt<br />

Standardspiel genannt, ist eine weiterentwickelte und<br />

neu ausgedachte Version des Originalspiels <strong>Merchant</strong><br />

<strong>of</strong> <strong>Venus</strong>.<br />

Das zweite Spiel, ab jetzt Das <strong>Klassische</strong> Spiel<br />

genannt, ist unsere Umsetzung des Originalspiels<br />

von Richard Hamblen.<br />

Dieses Regelheft enthält die Regeln des<br />

<strong>Klassische</strong>n Spiels.<br />

Falls nicht ausdrücklich anders angegeben, beziehen<br />

sich Hinweise in diesem Regelheft von <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong><br />

<strong>Venus</strong> auf das <strong>Klassische</strong> Spiel.<br />

2


Kla sisches Spiel<br />

Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

Dschungelwelt<br />

Koloniewelt<br />

Eiswelt<br />

GESCHWINDIGKEIT<br />

Interste lare Biosphäre<br />

Supergigant<br />

Wüstenwelt<br />

Wissenschaft<br />

Heimatkultur:<br />

Fabrik: c80<br />

Nebel-Habitat<br />

Riesenplanet<br />

Wissenschaft<br />

:<br />

Supernova<br />

Asteroidensystem<br />

Wa serwelt<br />

Generationenschi f<br />

Kosten:<br />

c240<br />

Ausrüstung / Kosten<br />

Schild: c60<br />

Gelber Antrieb: c80<br />

Roter Antrieb: c120<br />

Kombiantrieb: c300<br />

---<br />

---<br />

Bewohnter Mond<br />

Verseuchter Planet<br />

Kriegsverwüstetes System<br />

Eintauschwert:<br />

c120<br />

Schiffe / Kosten<br />

---<br />

Transporter: c240<br />

Frachter: c300<br />

Scout: c60<br />

Klipper: c120<br />

---<br />

---<br />

Alle Schiffe<br />

Übersicht des<br />

Spielmaterials<br />

Eine komplette Auflistung des Spielmaterials ist auf Seite<br />

3 des Regelheftes für das Standardspiel zu finden. Die<br />

folgenden Einträge stellen das Material des <strong>Klassische</strong>n<br />

Spiels <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> im Einzelnen vor.<br />

HändlerSchiffe<br />

Diese Plastikschiffe sind die<br />

Handelsschiffe, die jeder Spieler auf<br />

dem Spielplan steuert.<br />

Spielplan<br />

Der doppelseitige Spielplan zeigt<br />

einen noch unerschlossenen<br />

Galaxienhaufen, der reif für den<br />

Handel ist. Eine Seite wird für das<br />

Standardspiel benutzt, die andere für<br />

das <strong>Klassische</strong> Spiel.<br />

Schiffsklassentafeln<br />

Diese Tafeln zeigen die Klasse des<br />

Schiffes eines Spielers an. Jeder Spieler<br />

lagert seine Fracht und Ausrüstung auf<br />

bzw. neben seiner Schiffsklassentafel.<br />

c80<br />

Nillis<br />

Diese friedfertigen Wesen sind wahre Meister<br />

der Langzeit-Fremdbestäubung. Junge Ni lis-<br />

Sprossen sind praktisch hirnlos, aber mit<br />

zunehmendem Alter werden sie hochintelligente<br />

Denker. Alte Ni lis können jahrelang<br />

unbeweglich verha ren und dabei über die<br />

Geheimnisse des Lebens meditieren.<br />

Erstkontaktkarten<br />

Diese Karten repräsentieren die Kulturen<br />

des Galaxienhaufens.<br />

Startspielerkarte<br />

Diese Karte zeigt immer an, wer gerade<br />

Startspieler ist.<br />

Blaues Feld/<br />

Asteroidenmarker<br />

Nach der Abwicklung bestimmter Begegnungen<br />

legen die Spieler diese Marker auf<br />

den Spielplan.<br />

Creditmarker<br />

Diese Marker sind die Währung in<br />

<strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong>.<br />

TRANSPORTER<br />

Antriebsmarker<br />

Diese Marker stellen die<br />

neuesten Errungenschaften der<br />

Raumfahrttechnologie dar und ermöglichen es, dass sich<br />

die Schiffe schneller fortbewegen.<br />

Eeepeeep<br />

Heimatkultur Preise:<br />

Raumhäfen: c160<br />

Warum klassische<br />

Regeln?<br />

Seit seiner Veröffentlichung 1988<br />

wurde Richard Hamblens <strong>Merchant</strong><br />

<strong>of</strong> <strong>Venus</strong> zum Brettspielklassiker.<br />

Sein lockerer Humor, die ausgefuchste<br />

Idee und der elegante Spielverlauf<br />

haben es zu einem Favoriten sowohl<br />

von Gelegenheitsspielern als auch<br />

Vielspielern gemacht und brachten ihm<br />

über all die Jahre allgemeinen Beifall ein.<br />

In den zwei Jahrzehnten seit seiner ersten<br />

Veröffentlichung ist die Nachfrage nach dem Spiel<br />

enorm gestiegen, weil das Originalspiel ungewöhnlich<br />

schwierig zu bekommen ist. Diese Ausgabe stellt mit<br />

dem „Standardspiel“ die von FFG überarbeitete Version<br />

von <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> vor, aber wir sind auch stolz<br />

darauf, die Regeln und das Material zu präsentieren,<br />

die nötig sind, um Richard Hamblens ursprünglichen<br />

Spielentwurf zu spielen.<br />

Unterschiede zu den<br />

ursprünglichen Regeln<br />

Aus praktischen Gründen gibt es einige kleine<br />

Unterschiede zwischen den <strong>Klassische</strong>n Regeln dieses<br />

Regelheftes und den ursprünglichen <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong><br />

<strong>Venus</strong> Regeln. Die folgenden Punkte nennen diese<br />

Unterschiede ganz genau.<br />

• In den ursprünglichen Regeln waren die Kulturen<br />

von 1 – 10 nummeriert, wobei die 1, 4, 7 und 9 noch<br />

in die Unterkulturen „a“ und „b“ unterteilt waren.<br />

Unsere aktualisierten Regeln nummerieren die<br />

Kulturen einfach von 1 – 14.<br />

• In den ursprünglichen Regeln konnten Waren von „a“<br />

Unterkulturen nicht an „b“ Unterkulturen verkauft<br />

werden. Aufgrund des neuen Nummernsystems<br />

werden die Waren entsprechender Kulturen nun an<br />

die im Nummernsystem direkt folgenden Kulturen<br />

verkauft.<br />

• Die Fabrikgüter des Originalspiels waren eine<br />

vollständig eigenständige Ware. In unserem<br />

<strong>Klassische</strong>n Spiel produzieren die Fabriken dagegen<br />

eine pr<strong>of</strong>itablere Version normaler Waren. Außerdem<br />

waren einige der normalen Waren des Originalspiels<br />

aus stilistischen Gründen nach ihren Gegenstücken<br />

der Fabrikgüter benannt. Schließlich können<br />

Fabrikgüter nun auch Nachfragemarker bedienen.<br />

• In der Originalausgabe von <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong><br />

gab es nicht das Navigationsfeld der Koloniewelt,<br />

das eine Verbindung zur äußeren Handelsroute<br />

herstellt. Wegen seiner großen Beliebtheit ist dieses<br />

Navigationsfeld in unserer Ausgabe des Spiels<br />

enthalten.<br />

• Im Originalspiel gab es einige Unterschiede bei den<br />

Passagieren (Fahrtkosten) zu dieser Version, auch was<br />

den Betrag an Credits betrifft, wenn ein Passagier<br />

abgesetzt wird. Unsere Version gibt außerdem jedem<br />

Passagier einen eigenen Namen.<br />

• Aus Gründen der Materialbeschränkung ist unser<br />

<strong>Klassische</strong>s Spiel für maximal vier Spieler geeignet.<br />

3


Warenmarker<br />

Diese Marker sind die Waren, die<br />

in dem Galaxienhaufen gehandelt<br />

werden.<br />

Kulturmarker<br />

Diese Marker kennzeichnen die<br />

jeweilige Kultur in einem System<br />

und ihre Wissenschaft.<br />

Raumhafen-/<br />

Fabrikmarker<br />

Diese doppelseitigen Marker werden für<br />

die von den Spielern gebauten Raumhäfen<br />

und Fabriken benutzt.<br />

PassagierMarker<br />

Passagiermarker stellen sehr wichtige Aliens<br />

(VIA – Very Important Aliens) dar,<br />

die von einem Ort zu einem anderen<br />

gebracht werden müssen.<br />

Nachfragemarker<br />

Diese Marker zeigen die Nachfrage einer<br />

Kultur für bestimmte Waren.<br />

Begegnungsmarker<br />

Diese Marker stellen Gefahren und<br />

seltsame Begebenheiten dar, denen<br />

die Spieler auf ihren Reisen in diesem<br />

Galaxienhaufen begegnen können.<br />

Fabrikvertragsmarker<br />

Diese Marker markieren Orte, an denen<br />

die Spieler Fabriken bauen können. .<br />

Schildmarker<br />

Diese Schilde schützen die Schiffe der<br />

Spieler vor Gefahren und Gefahren.<br />

Würfel<br />

Mit diesen vier weißen Geschwindigkeitswürfeln<br />

bewegen die Spieler ihre Schiffe<br />

über den Spielplan.<br />

Zusammenbau der<br />

Händlerschiffe<br />

Jedes Händlerschiff wird auf<br />

seinen Sockel gesetzt, so wie in<br />

der Abbildung rechts zu sehen ist.<br />

der<br />

Galaxienhaufen<br />

Der Spielplan zeigt den großen und vielfältigen Galaxienhaufen<br />

5632, in welchem die Spieler versuchen, ihre Handelsvermögen<br />

aufzubauen. Der folgende Abschnitt beschreibt<br />

genau die verschiedenen Elemente des Spielplans.<br />

Felder<br />

Die Hauptmerkmale des Spielplans sind die miteinander<br />

verbundenen Felder, entlang derer sich die Spieler-<br />

Raumschiffe durch den Galaxienhaufen fortbewegen. Die<br />

verschiedenen Felder sind unten abgebildet (die einzelnen<br />

Bedeutungen werden später erklärt):):<br />

Blaues Feld<br />

Gelbes Feld<br />

Asteroid<br />

Begegnung<br />

Fabrikwarenmarker<br />

Diese lilafarbenen Marker sind besondere<br />

Waren, die jeweils in einer bestimmten<br />

Fabrik produziert werden.<br />

Raumhafenverträge<br />

Diese Marker markieren Orte, an denen die<br />

Spieler Raumhäfen bauen können.<br />

Rotes Feld<br />

Rote Gefahr<br />

Gelbe Gefahr<br />

Blaue Gefahr<br />

Navigationsfeld<br />

Orbitalfeld<br />

Oberflächenstadt<br />

Neutraler Raumhaufen<br />

Galaktische Basis<br />

4


Supernova<br />

<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />

S<br />

Systeme und routen<br />

Der Galaxienhaufen besteht aus 14 Systemen, die durch<br />

Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

eine oder mehrere Handelsrouten verbunden sind.<br />

Interstellare Biosphäre<br />

Ein System ist dadurch definiert, dass alle seine Felder durch<br />

eine durchgehende Linie (grau oder grün) miteinander<br />

verbunden sind und dass es einen Markt hat.<br />

Bewohnter Mond<br />

Wüstenwelt<br />

Das Nebel-Habitat<br />

Das Nebel-Habitat ist ein formloses System, dessen<br />

Bewohnter Mond<br />

Orbitalwege in ständigem Wandel sind. Außerdem hat der<br />

elliptische Hauptteil des Systems lange Ausleger, die sich<br />

durch den Galaxienhaufen winden, was die Navigation in<br />

diesem System erschwert. Ein Supernova Spieler kann trotzdem einen<br />

Raumhafen auf einem der Navigationsfelder des Nebels<br />

bauen (s. „Kauf eines Raumhafenvertrages“ auf Seite 14).<br />

Wüstenwelt<br />

Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

Interstellare Biosphäre<br />

Bewohnter Mond<br />

Wüstenwelt<br />

Wasserwelt<br />

Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

Interstellare Biosphäre<br />

Wasserwelt<br />

1<br />

3<br />

2<br />

Koloniewelt<br />

Wasserwelt<br />

Koloniewelt<br />

Nebel-Habitat<br />

Nebel-Habitat<br />

Verseuchter Planet<br />

1. System<br />

2. Name des System<br />

3. Markt<br />

Dschungelwelt<br />

Riesenplanet Koloniewelt<br />

Anomalien<br />

Riesenplanet<br />

Die Anomalien Supernova und Supergigant sind keine<br />

Verseuchter Planet<br />

Systeme und die sie umgebenden Felder (durch Generationenschiff gestrichelte<br />

Linien verbunden) gehören zu Handelsrouten.<br />

N<br />

esenplanet<br />

Handelsrouten sind aufeinanderfolgende Felder, die durch<br />

eine gestrichelte Linie miteinander verbunden sind. Sie<br />

stellen Raumwege dar, welche die Spieler nutzen, um von<br />

einem System zu einem anderen zu fliegen.<br />

Dschungelwelt<br />

Supergigant<br />

Dschungelwelt<br />

Supernova<br />

Asteroidensystem<br />

Supergigant<br />

Eiswelt<br />

Kriegsverwüstetes System<br />

Supernova<br />

Supergigant<br />

Wüstenwelt<br />

Bewohnter Mond<br />

lanet Eingefangener Einzelgänger<br />

et<br />

Interstellare Biosphäre<br />

Eiswelt<br />

Das AsteroidenSystem<br />

Nebel-Habitat<br />

<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />

Wüstenwelt<br />

Interstellare Biosphäre<br />

Handelsroute<br />

Wasserwelt<br />

Ein Feld, das sowohl mit einer durchgehenden als auch<br />

einer gestrichelten Linie verbunden ist, gilt als zu dem<br />

dadurch verbundenen System gehörig.<br />

Das Asteroidensystem besteht aus einem Feldernetz anstatt<br />

Nebel-Habitat<br />

eines elliptischen Pfades Riesenplanet mit Feldern. Diese Felder - durch<br />

kräftige durchgehende Linien miteinander verbunden -<br />

Asteroidensystem<br />

gehören alle zum Asteroidensystem, auch die beiden<br />

Orbitalfelder an den beiden Enden des Systems.<br />

Koloniewelt<br />

Generationenschiff<br />

Generationenschiff<br />

Riesenplanet<br />

Bewohnter Mond<br />

Verseuchter Planet<br />

Supernova<br />

Märkte<br />

Jedes System enthält einen Markt, der aus mehreren<br />

Eiswelt<br />

Bereichen besteht, Wasserwelt wie hier zu sehen ist:<br />

<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />

4<br />

2 3<br />

1<br />

Supergigant<br />

Verseuchter Planet<br />

Verseuchter Planet<br />

Asteroide<br />

Supergigant<br />

Generationenschiff<br />

Kriegsverwüstetes System<br />

Generationenschiff<br />

Dschungelwelt<br />

Supergigant<br />

Asteroidensystem<br />

1. Bereich für Kulturmarker<br />

Kriegsverwüstetes System<br />

2. Bereich für Fabrikwarenmarker<br />

3. Bereich für Warenmarker<br />

4. Bereich für Fabrikvertrag<br />

5<br />

Asteroidensystem


Alle Schiffe<br />

---<br />

---<br />

---<br />

---<br />

---<br />

Kombiantrieb: c300<br />

Roter Antrieb: c120<br />

Gelber Antrieb: c80<br />

Schild: c60<br />

Ausrüstung / Kosten Schiffe / Kosten<br />

Fabrik: c80<br />

GESCHWINDIGKEIT<br />

<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />

GESCHWINDIGKEIT<br />

Wissenschaft<br />

Heimatkultur:<br />

Heimatkultur Preise:<br />

Raumhäfen: c160<br />

Fabrik: c160<br />

Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

Heimat-<br />

Wissenschaft<br />

:<br />

Ausrüstung / Kosten<br />

Schild: c60<br />

Gelber Antrieb: c80<br />

Roter Antrieb: c120<br />

Kombiantrieb: c300<br />

---<br />

---<br />

Eintauschwert:<br />

c30<br />

Schiffe / Kosten<br />

---<br />

Transporter: c240<br />

Frachter: c300<br />

Scout: c60<br />

Klipper: c120<br />

---<br />

---<br />

Alle Schiffe<br />

Alle Schiffe<br />

---<br />

---<br />

---<br />

---<br />

---<br />

Kombiantrieb: c300<br />

Roter Antrieb: c120<br />

Gelber Antrieb: c80<br />

Schild: c60<br />

Ausrüstung / Kosten Schiffe / Kosten<br />

GESCHWINDIGKEIT<br />

GESCHWINDIGKEIT<br />

Wissenschaft<br />

Heimatkultur:<br />

Heimatkultur Preise:<br />

Raumhäfen: c160<br />

Fabrik: c80<br />

Wissenschaft<br />

:<br />

Ausrüstung / Kosten<br />

Schild: c60<br />

Gelber Antrieb: c80<br />

Roter Antrieb: c120<br />

Kombiantrieb: c300<br />

---<br />

---<br />

Eintauschwert:<br />

c30<br />

Schiffe / Kosten<br />

---<br />

Transporter: c240<br />

Frachter: c300<br />

Scout: c60<br />

Klipper: c120<br />

---<br />

---<br />

Alle Schiffe<br />

Koloniewelt<br />

Galaktische Basis<br />

Die Galaktische Basis ist kein System,<br />

sondern dient als neutraler Raumhafen, in<br />

welchem die Spieler eingetauschte Relikte<br />

und neue Schiffsklassen kaufen können (die<br />

Regeln für beides werden später erklärt). Die<br />

Galaktische Basis ist auch das Startfeld für<br />

alle Spieler zu Spielbeginn.<br />

Nebel-Habitat<br />

Riesenplanet<br />

Generationenschiff<br />

Dschungelwelt<br />

Supergigant<br />

Typischer Spielaufbau für das <strong>Klassische</strong> Spiel<br />

Spielerbereich des Eeepeeep-Spielers<br />

9<br />

Spielerbereich des Menschen-Spielers<br />

Asteroidensystem<br />

Wissenschaft<br />

Eeepeeep*<br />

Eiswelt<br />

SCOUT<br />

Wissenschaft<br />

:<br />

Kosten:<br />

c60<br />

Eintauschwert:<br />

c30<br />

SCOUT<br />

Wissenschaft<br />

:<br />

Kosten:<br />

c60<br />

Eintauschwert:<br />

c30<br />

Heimatkultur:<br />

Heimatkultur:<br />

Wissenschaft<br />

Heimatkultur Preise:<br />

Raumhäfen: c160<br />

Fabrik: c80<br />

Transporter: c240<br />

Frachter: c300<br />

Scout: c60<br />

Klipper: c120<br />

Heimatkultur Preise:<br />

Raumhäfen: c160<br />

* Ein einzelnes Individuum<br />

dieser Kultur ist ein „Eeep”<br />

Transporter: c240<br />

Frachter: c300<br />

Scout: c60<br />

Klipper: c120<br />

Menschen<br />

<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />

1<br />

3<br />

2<br />

Wüstenwelt<br />

Supernova<br />

Bewohnter Mond<br />

5<br />

Interstellare Biosphäre<br />

4<br />

6<br />

Wasserwelt<br />

7<br />

Koloniewelt<br />

Nebel-Habitat<br />

12<br />

Riesenplanet<br />

Verseuchter Planet<br />

8<br />

Generationenschiff<br />

Dschungelwelt<br />

Supergigant<br />

Asteroidensystem<br />

Eiswelt<br />

Kriegsverwüstetes System<br />

11<br />

SCOUT<br />

Qossuth<br />

Kosten:<br />

c60<br />

10<br />

13<br />

SCOUT<br />

Whynom<br />

Kosten:<br />

c60<br />

Spielerbereich des Qossuth-Spielers<br />

Spielerbereich des Whynom-Spielers<br />

14<br />

1. Spielplan<br />

2. Erstkontaktkarte<br />

3. Vorratsbereich der Kulturen<br />

4. Begegnungsmarker<br />

5. Blaues Feld/<br />

Asteroidenmarker<br />

6. Antriebsmarker<br />

7. Raumhafenverträge<br />

8. Schildmarker<br />

9. Nachfrage- und Passagiermarker<br />

(in einer Tasse oder<br />

ähnlichem Behälter)<br />

10. Schiffsklassentafel<br />

11. Raumhafen-/Fabrikmarker<br />

12. Händlerschiffe<br />

13. Bank<br />

14. Startspielerkarte<br />

6


Spielaufbau<br />

Um ein <strong>Klassische</strong>s <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> Spiel vorzubereiten,<br />

müssen die folgenden Schritte sorgfältig ausgeführt werden.<br />

1. Material des Standardspiels entfernen: Das nachfolgend<br />

aufgeführte Spielmaterial bleibt in der Schachtel bzw.<br />

wird dorthin zurückgelegt: Armaturentafeln, Herausforderungskarten,<br />

Begegnungskarten, Belohnungskarten,<br />

Pilotenkarten, Auftragskarten, Marktmarker,<br />

Frachtraummarker, Ruhmes-/Schandemarker,<br />

Auftragsmarker, Piratenmarker, Produktionsmarker,<br />

Rassentechnologiemarker, Teleportalmarker,<br />

Spielrundenmarker und der lilafarbene Effektwürfel.<br />

Dann werden alle Passagiermarker entfernt, die mit<br />

Ruhmes-/Schandesymbolen gekennzeichnet sind, das<br />

sind „Diva“, „Botschafter“, „Delikatessenhändler“,<br />

„Politiker“ und „Eindringling“. Dieses Material wird im<br />

<strong>Klassische</strong>n Spiel nicht benutzt (eine bebilderte Übersicht<br />

dieser Komponenten ist auf Seite 24 unter „Entfernung<br />

des Standard-Spielmaterials“ zu finden.<br />

2. Spielplan auslegen: Der Spielplan wird ausgebreitet und<br />

in die Mitte der Spielfläche gelegt. Dabei muss man<br />

darauf achten, dass die Seite „<strong>Klassische</strong>s Spiel“ oben<br />

liegt (s. linke untere Ecke).<br />

3. Galaxienhaufen vorbereiten: Die Erstkontaktkarten<br />

werden gemischt, dann wird jeweils eine davon<br />

verdeckt auf jedes System des Spielplans gelegt.<br />

4. Begegnungen vorbereiten: Die Begegnungsmarker<br />

werden verdeckt gemischt. Auf jedes<br />

Begegnungsfeld des Spielplans wird zufällig ein<br />

verdeckter Begegnungsmarker gelegt. Überzählige<br />

Begegnungsmarker werden unbesehen in die<br />

Spielschachtel zurückgelegt.<br />

5. Vorratsbereiche der Kulturen vorbereiten: Die<br />

Kulturenmarker, Warenmarker, Fabrikverträge und<br />

Fabrikwaren werden getrennt sortiert und dann in den<br />

Vorratsbereich der jeweiligen Kultur an der linken Seite<br />

des Spielplans gelegt.<br />

Kultur-Merkmale<br />

Jeder Kultur wird durch ein Symbol und<br />

eine Nummer gekennzeichnet. Das<br />

Symbol rechts zum Beispiel stellt die<br />

Zum-Kultur dar.<br />

6. Markerstapel vorbereiten: Die Blaues Feld/<br />

Asteroidenmarker, Antriebsmarker, Schildmarker und<br />

Raumhafenverträge werden nach Typ sortiert und<br />

neben dem Spielplan getrennt gestapelt.<br />

7. Bonusbehälter vorbereiten: Die Passagier- und<br />

Nachfragemarker werden in einen undurchsichtigen<br />

Behälter getan, aus dem sie zufällig gezogen werden<br />

können. Dafür eignet sich eine große Tasse oder ein<br />

St<strong>of</strong>fbeutel.<br />

8. Wahl der Rasse: In <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> stehen vier<br />

verschiedene Rassen zur Auswahl: Menschen,<br />

Eeepeeep, Whynom und Qossuth. Jeder Spieler wählt<br />

eine dieser Rassen und nimmt die Schiffsklassentafeln,<br />

Aufbau der<br />

Schiffsklassentafel<br />

4<br />

SCOUT<br />

GESCHWINDIGKEIT<br />

2 3<br />

5<br />

11<br />

1. Bezeichnung der<br />

Schiffsklasse<br />

2. Geschwindigkeitsanzeige<br />

3. Navigationswürfelfeld<br />

4. Bild der Rasse<br />

Raumhafen-/Fabrikmarker und das Plastikschiff in der<br />

Farbe seiner Rasse (falls die Spieler sich nicht einigen<br />

können, werden die Rassen zufällig verteilt).<br />

Die Spieler stapeln dann ihre Schiffsklassentafeln mit<br />

dem Scoutschiff zuoberst.<br />

9. Bank und Startvermögen vorbereiten: Die Creditmarker<br />

werden nach Wert sortiert und neben<br />

dem Spielplan gestapelt. Jeder Spieler<br />

erhält so viele Credits, wie es dem<br />

Zwanzigfachen der Spieleranzahl<br />

entspricht.<br />

10. Startspieler bestimmen: Auf<br />

beliebige Weise wird ein<br />

Startspieler bestimmt. Er erhält<br />

die Startspielerkarte und<br />

wird ab jetzt auch immer<br />

Startspieler genannt.<br />

11. Händlerschiffe einsetzen:<br />

Jeder Spieler setzt sein<br />

Händlerschiff auf die<br />

Galaktische Basis des<br />

Spielplans.<br />

Nun können die Spieler<br />

mit ihren Geschäften<br />

beginnen!<br />

1<br />

Whynom<br />

Wissenschaft<br />

Heimatkultur:<br />

Heimatkultur Preise:<br />

Raumhäfen: c160<br />

Fabrik: c80<br />

10<br />

Wissenschaft<br />

:<br />

6 7 8<br />

9<br />

Kosten:<br />

c60<br />

Ausrüstung / Kosten<br />

Schild: c60<br />

Gelber Antrieb: c80<br />

Roter Antrieb: c120<br />

Kombiantrieb: c300<br />

---<br />

---<br />

Eintauschwert:<br />

c30<br />

Schiffe / Kosten<br />

---<br />

Transporter: c240<br />

Frachter: c300<br />

Scout: c60<br />

Klipper: c120<br />

---<br />

---<br />

Alle Schiffe<br />

5. Heimatkultur<br />

6. Wissenschaftstyp<br />

7. Schiffskosten<br />

8. Eintauschwert<br />

9. Übersichtstabelle<br />

10. Schildfeld<br />

11. Frachträume<br />

7


SPielablauf<br />

<strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> wird über eine nicht festgelegte Anzahl<br />

Spielzüge gespielt, beginnend mit dem Startspieler und<br />

weiter reihum im Uhrzeigersinn. In seinem Spielzug kann<br />

jeder Spieler den Galaxienhaufen erkunden, Waren kaufen<br />

und verkaufen und bessere Schiffe kaufen. Das Spiel geht<br />

so lange, bis ein Spieler zum Ende seines Spielzuges ein<br />

Nettovermögen von mindestens 2000 Credits erwirtschaftet<br />

hat. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.<br />

Spielerzug<br />

Nach dem Spielaufbau beginnt das Spiel und die Spieler<br />

führen ihre Spielzüge nacheinander im Uhrzeigersinn aus,<br />

beginnend mit dem Startspieler. Das geht so lange, bis ein<br />

Spieler zum Ende seines Spielzuges ein Nettovermögen von<br />

mindestens 2000 Credits besitzt.<br />

Der Spielzug eines Spielers besteht aus drei Phasen, die in<br />

dieser Reihenfolge ausgeführt werden:<br />

1. Bewegungsphase<br />

2. Erstkontaktphase<br />

3. Geschäftsphase<br />

Nachdem ein Spieler seine Geschäftsphase beendet hat, ist<br />

sein Spielzug beendet und der nächste Spieler beginnt mit<br />

seinem Spielzug.<br />

Bewegungsphase<br />

Die Bewegungsphase eines Spielers besteht aus vier<br />

Schritten, die in dieser Reihenfolge stattfinden:<br />

1. Richtungserklärung<br />

2. Geschwindigkeitsbestimmung<br />

3. Bewegung<br />

4. Bewegungsende<br />

Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, seine Bewegungsphase<br />

zu überspringen, um auf dem gegenwärtigen Feld<br />

seines Raumschiffes zu bleiben und seinen Spielzug<br />

zu beenden. Wenn ein Spieler seine Bewegungsphase<br />

überspringt, während er in einer Oberflächenstadt<br />

oder einem Raumhafen ist, fährt er s<strong>of</strong>ort mit seiner<br />

Geschäftsphase fort (s. „Geschäftsphase“ auf Seite 11).<br />

1. Richtungserklärung<br />

Zu Beginn seiner Bewegungsphase muss der aktive Spieler<br />

bekannt geben, in welche Richtung er reisen will und sein<br />

Schiff auf das nächste Feld ausrichten, auf das er fliegen will.<br />

Falls der Spieler es versäumt, seine Richtung anzugeben,<br />

bevor er die Geschwindigkeitswürfel wirft (s. „Geschwindigkeitsbestimmung“<br />

unten), muss er nun eine Richtung angeben,<br />

erneut würfeln und er muss diesen Wurf akzeptieren.<br />

2. GeschwindigkeitS<br />

bestimmung<br />

Nachdem der aktive Spieler seine Richtung bekannt<br />

gegeben hat, würfelt er mit so vielen Würfeln, wie die<br />

Zahl der Geschwindigkeitsanzeige seines Schiffes angibt<br />

und summiert die Ergebnisse der einzelnen Würfel. Diese<br />

Summe ist sein Bewegungswert, welcher die maximale<br />

Anzahl Bewegungspunkte nennt, die er für die Bewegung<br />

seines Schiffes in seiner Bewegungsphase nutzen kann.<br />

Nach dem Würfeln der Geschwindigkeitswürfel kann der Spieler<br />

einen Würfel der Navigation zuweisen, zur Vorbereitung für<br />

Navigationsfelder oder Teleportale, die er eventuell während<br />

seiner Bewegung betritt (s. „Navigation“ auf Seite 9).<br />

Nachdem ein Spieler seine Geschwindigkeitswürfel<br />

geworfen hat, ist er verpflichtet sein Schiff zu bewegen und<br />

muss den Bewegungsschritt ausführen.<br />

3. Bewegung<br />

Nachdem der aktive Spieler seine Geschwindigkeit<br />

bestimmt hat, nutzt er seine Bewegungspunkte, um sein<br />

Schiff durch den Galaxienhaufen zu bewegen.<br />

Die Bewegung von einem Feld auf das nächste über eine<br />

graue Linie (ununterbrochen oder gestrichelt) kostet einen<br />

Bewegungspunkt, während die Bewegung über eine ununterbrochene<br />

grüne Linie zwei Bewegungspunkte kostet.<br />

Während dieses Schrittes kann der Spieler auf Navigationsfelder<br />

treffen, auf Gefahrenfelder, Teleportale und andere<br />

Überraschungen, die ihn auf Umwege leiten, seine<br />

Bewegung unterbrechen oder auch beenden können. Die<br />

Feinheiten der Bewegung durch die Galaxien sind auf Seite<br />

16 unter „Hindernisse entlang des Weges“ beschrieben.<br />

4. Bewegungsende<br />

Der aktive Spieler beendet seine Bewegungsphase entweder<br />

durch eine Landung oder indem er seinen kompletten<br />

Bewegungswert aufbraucht. Die Spieler können nur in<br />

einer Oberflächenstadt, einem Raumhafen oder auf einem<br />

Asteroiden landen. Wenn ein Spieler mit seinem Schiff<br />

in einer Oberflächenstadt oder einem Raumhafen landet,<br />

ist seine Bewegungsphase beendet und er setzt seinen<br />

Spielzug mit der Erstkontaktphase fort (s. „Erstkontaktphase“<br />

auf Seite 10). Falls er auf einem Asteroiden landet, ist damit<br />

s<strong>of</strong>ort sein kompletter Spielzug beendet.<br />

Wenn ein Spieler nicht mit seinem Schiff landet oder durch<br />

anderweitige Spieleffekte gestoppt wird, muss er seinen<br />

gesamten Bewegungswert aufbrauchen. Nachdem er seinen<br />

letzten Bewegungspunkt verbraucht hat, ist sein Spielzug<br />

s<strong>of</strong>ort beendet, es sei denn, dass er mit einem anderen<br />

Spieler handeln will, dessen Schiff sich auf demselben Feld<br />

befindet (s. „Handel der Spieler untereinander“ auf Seite 21).<br />

Weitere Bewegungsregeln<br />

Die Spieler müssen während der Bewegungsphase die<br />

Einhaltung folgender Regeln beachten:<br />

• Ein Spieler kann in seinem Spielzug nie mehr als vier<br />

Geschwindigkeitswürfel werfen.<br />

• Schiffe können einander ohne zusätzliche Kosten passieren.<br />

• Mehrere Schiffe können sich auf demselben Feld aufhalten.<br />

• Nachdem ein Schiff ein Feld verlassen hat, kann es nicht<br />

direkt umkehren und auf dieses Feld zurück fliegen.<br />

Anders ausgedrückt, können die Spieler während der<br />

Bewegung nicht zurück ziehen.<br />

8


Navigation<br />

Um sich über Navigationsfelder und durch Teleportale zu<br />

bewegen, muss der Spieler seiner Navigation einen Würfel<br />

zuweisen. Das geschieht, indem er einfach einen seiner<br />

gewürfelten Geschwindigkeitswürfel auf das Navigationswürfelfeld<br />

seiner Schiffsklassentafel legt. Die oben liegende Zahl<br />

dieses Würfels ist sein Navigationswert für diesen Spielzug.<br />

Der Spieler kann den Würfel nur während des Schrittes<br />

„Geschwindigkeitsbestimmung“ seinem Navigationswürfelfeld<br />

zuweisen oder unmittelbar bevor er ein Navigationsfeld<br />

oder Teleportal verlässt. Falls ein Spieler ein Navigationsfeld<br />

oder Teleportal verlässt und seinem Navigationswürfelfeld<br />

noch keinen Würfel zugewiesen hat, muss er das tun, bevor<br />

er dieses Feld verlässt.<br />

Ein Geschwindigkeitswürfel zählt mit seinem Wert immer<br />

zum Bewegungswert des Spielers dazu, auch wenn er auf<br />

dem Navigationswürfelfeld liegt. Der Würfelwert kann<br />

bei der Zuweisung nicht geändert werden. Ein auf dem<br />

Navigationswürfelfeld liegender Würfel kann für den Rest<br />

des Spielzuges nicht mehr von dort entfernt werden.<br />

Unter keinen Umständen kann ein Spieler seinem<br />

Navigationswürfelfeld mehr als einen Würfel zuweisen.<br />

Beobachtung einer Kultur<br />

Sobald ein Spieler irgendein Orbitalfeld<br />

eines Systems einer bisher unentdeckten<br />

Kultur betritt, kann er seine Bewegungsphase<br />

unterbrechen und sich heimlich die<br />

Erstkontaktkarte dieses Systems<br />

anschauen. Dann legt er<br />

die Erstkontaktkarte<br />

verdeckt auf ihren Platz<br />

zurück und setzt seine<br />

Bewegungsphase ganz<br />

normal fort.<br />

Wüstenwelt<br />

Supernova<br />

Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

Interstellare Biosphäre<br />

1<br />

Bewegungsbeispiel<br />

2 + + = 11<br />

Wasserwelt<br />

1<br />

SCOUT<br />

Qossuth<br />

Wissenschaft<br />

:<br />

Wissenschaft<br />

3<br />

Kosten:<br />

c60<br />

Ausrüstung / Kosten<br />

Eintauschwert:<br />

c30<br />

Schiffe / Kosten<br />

6<br />

9<br />

7<br />

5<br />

4<br />

8<br />

4<br />

Koloniewelt<br />

3<br />

2<br />

GESCHWINDIGKEIT<br />

Heimatkultur:<br />

Heimatkultur Preise:<br />

Raumhäfen: c160<br />

Fabrik: c160<br />

Schild: c60<br />

Gelber Antrieb: c80<br />

Nebel-Habitat<br />

Roter Antrieb: c120<br />

Kombiantrieb: c300<br />

---<br />

Riesenplanet<br />

---<br />

---<br />

Transporter: c240<br />

Frachter: c300<br />

Scout: c60<br />

Klipper: c120<br />

---<br />

---<br />

Alle Schiffe<br />

Dschungelwelt<br />

Der Qossuth-Spieler möchte auf die Dschungelwelt<br />

fliegen.<br />

1. Zu Beginn seiner Bewegungsphase nennt er seine<br />

Richtung und richtet sein Schiff auf das Feld aus, zu<br />

dem er fliegen will.<br />

2. Anschließend würfelt er mit drei Geschwindigkeitswürfeln,<br />

die Ergebnisse sind 6, 3 und 2. Damit ist<br />

sein Bewegungswert 11 – gerade Eiswelt ausreichend, um<br />

die Dschungelwelt zu erreichen.<br />

<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />

11<br />

Supergigant<br />

3. Spätestens bevor er das Navigationsfeld (Feld 5)<br />

verlässt, muss er einen Würfel seiner Navigation<br />

zuweisen – er legt den Würfel mit Ergebnis 2 auf das<br />

Navigationswürfelfeld seiner Schiffsklassentafel<br />

(s. „Navigationsfelder“ auf Seite 16).<br />

4. Als der Spieler mit seinem Schiff das<br />

4<br />

Orbitalfeld (Feld 9) erreicht, beobachtet<br />

er die Kultur, indem er sich heimlich<br />

die Erstkontaktkarte ansieht. Dann legt c80<br />

Nillis<br />

er die Karte verdeckt zurück und setzt<br />

Diese friedfertigen Wesen sind wahre Meister<br />

der Langzeit-Fremdbestäubung. Junge Nillis-<br />

Sprossen sind praktisch hirnlos, aber mit<br />

zunehmendem Alter werden sie hochintelligente<br />

Denker. Alte Nillis können jahrelang<br />

seine Reise auf die Oberflächenstadt<br />

unbeweglich verharren und dabei über die<br />

Geheimnisse des Lebens meditieren.<br />

der Dschungelwelt fort.<br />

Zur Erinnerung: Die Bewegung über eine grüne Linie<br />

kostet zwei Bewegungspunkte (wie in diesem Beispiel<br />

zwischen dem Orbitalfeld und der Oberflächenstadt).<br />

Asteroidensystem<br />

9


ErstkontaktPhase<br />

Zu Beginn jedes <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong>-Spiels sind alle<br />

Systeme unerforscht und die Wohnsitze aller Kulturen im<br />

Galaxienhaufen sind unbekannt. Die unentdeckten Kulturen<br />

werden durch eine verdeckte Erstkontaktkarte repräsentiert.<br />

Falls der aktive Spieler seine Bewegungsphase in einer<br />

Oberflächenstadt oder einem Raumhafen eines Systems<br />

beendet, in dem eine Erstkontaktkarte liegt, führt er<br />

folgende Schritte aus:<br />

1. Er deckt die Erstkontaktkarte auf und gibt damit<br />

allgemein bekannt, welche Kultur in diesem System lebt.<br />

2. Er nimmt den Kulturmarker dieser Kultur und legt<br />

ihn auf das Kulturmarkerfeld dieses Systems. Falls<br />

es im Vorratsbereich dieser Kultur Passagier- oder<br />

Nachfragemarker gibt, legt er diese neben das<br />

Kulturmarkerfeld des Systems.<br />

3. Er legt die Warenmarker und Fabrikwarenmarker der<br />

nun bekannten Kultur auf ihre entsprechenden Plätze,<br />

mit ihrer Kostenseite nach oben.<br />

4. Er legt den Fabrikvertrag der nun bekannten Kultur auf<br />

das Fabrikvertragsfeld des Systems.<br />

5. Er legt einen Raumhafenvertrag auf jedes Orbitalfeld<br />

des Systems.<br />

Aufbau einer<br />

Erstkontaktkarte<br />

2<br />

3<br />

c100<br />

Yxklyx<br />

1. Name<br />

2. Kultur Merkmal<br />

Diese asozialen, krabbenartigen Kreaturen sind<br />

brillante Biochemiker, die in der Lage sind,<br />

Maschinen 4und organische Materie in revolutionärer<br />

Weise miteinander zu verschmelzen.<br />

Sie werden <strong>of</strong>t gemieden, nicht zuletzt deshalb,<br />

weil sie dazu neigen, andere Rassen nur<br />

als mögliche Testobjekte zu betrachten.<br />

1<br />

3. Schuldschein<br />

4. Atmosphärischer<br />

Text<br />

Beispiel Erstkontakt<br />

Supernova<br />

Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

4<br />

5 3<br />

Interstellare Biosphäre<br />

2<br />

Wüstenwelt<br />

c120<br />

Volois<br />

1<br />

Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

Interstellare Bios<br />

Diese schneckenartigen Kreaturen tragen eine<br />

gemeinsame Intelligenz, die friedlich ausgerichtet<br />

ist, aber rätselhaft bleibt. Die Gesetze von<br />

Zeit und Raum scheinen sich in ihrer Gegenwart<br />

wild zu krümmen und es ist unklar, ob<br />

sie die Realität tatsächlich manipulieren oder<br />

ob es nur eine projizierte Illusion ist.<br />

Wasserwelt<br />

1. Der Whynom-Spieler landet als Erster auf der<br />

Oberflächenstadt des Planeten Eingefangener<br />

Einzelgänger. Er deckt die Erstkontaktkarte auf: Dort<br />

lebt die Volois-Kultur.<br />

2. Er nimmt den Volois-Kulturmarker aus dem Volois-<br />

Vorratsbereich und legt ihn auf das Kulturmarkerfeld<br />

Koloniewelt<br />

des Systems.<br />

3. Dann nimmt er alle Volois-Warenmarker und legt<br />

sie auf das Warenmarkerfeld.<br />

4. Als nächstes nimmt er den Fabrikvertrag und legt ihn<br />

auf das Fabrikvertragsfeld.<br />

5. Anschließend nimmt er den Fabrikwarenmarker und<br />

legt ihn auf das Fabrikwarenmarkerfeld.<br />

6. Schließlich legt er einen Raumhafenvertrag auf<br />

jedes Orbitalfeld des Systems und nimmt die<br />

Erstkontaktkarte.<br />

6<br />

Nebel-Habitat<br />

Koloniewelt<br />

Riesenplanet<br />

Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

Interstellare<br />

Dschungelwelt<br />

10<br />

Supergigant


Heimatkultur:<br />

Heimatkultur Preise:<br />

Raumhäfen: c160<br />

Fabrik: c80<br />

Schild: c60<br />

Gelber Antrieb: c80<br />

Roter Antrieb: c120<br />

---<br />

Transporter: c240<br />

Frachter: c300<br />

Scout: c60<br />

Klipper: c120<br />

6. Er nimmt die Erstkontaktkarte und legt sie in seinen<br />

eigenen Spielerbereich. Durch die Karte erhält der<br />

Spieler Erstkontaktcredits, die er auf dem Markt der<br />

entdeckten Kultur ausgeben kann (s. „Nutzung der<br />

Erstkontaktcredits“ auf Seite 14).<br />

Diese Kultur ist nun bereit zum Handel mit jedem Spieler,<br />

der in ihrem System landet; das gilt auch für den Spieler,<br />

der diese Kultur gerade entdeckt hat.<br />

GeschÄftsphase<br />

Ein Spieler in einer Oberflächenstadt oder einem Raumhafen<br />

kann in seiner Geschäftsphase mit der Kultur des Systems<br />

Handel treiben. Das umschließt den Kauf von Waren,<br />

Ausrüstung, Fabriken, Fabrikwaren und Raumhäfen der<br />

Kultur sowie den Verkauf von Waren an diese Kultur und den<br />

Transport von Passagieren in dieses und aus diesem System.<br />

In seiner Geschäftsphase kann ein Spieler folgende<br />

Aktionen vornehmen:<br />

• Kaufen<br />

• Verkaufen<br />

• Einen Passagier aufnehmen<br />

• Einen Passagier absetzen<br />

Es gibt keine Beschränkung für die Anzahl solcher Aktionen,<br />

die ein Spieler in seiner Geschäftsphase vornehmen kann,<br />

und er kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge<br />

vornehmen.<br />

Wichtige Ausnahme: Falls der aktive Spieler während<br />

der Bewegungsphase desselben Spielzuges auf einer<br />

Oberflächenstadt oder einem neutralen Raumhafen eines<br />

Systems landet, kann er in der folgenden Geschäftsphase nur<br />

jeweils eine Kauf- und eine Verkaufsaktion ausführen. Er kann<br />

weiterhin beliebig viele Passagiere aufnehmen oder absetzen.<br />

Diese Einschränkung gilt nicht für Händlerraumhäfen oder<br />

Offene Raumhäfen (s. „Raumhäfen“ auf Seite 18).<br />

Kaufaktionen<br />

Beim Handel mit einer Kultur kann der aktive Spieler mit<br />

einer Kaufaktion eins der folgenden Objekte von der Kultur<br />

kaufen:<br />

• Waren<br />

• Fabrikvertrag<br />

• Fabrikwaren<br />

• Ausrüstung oder Schiff<br />

• Raumhafenvertrag<br />

Jeder Kauf wird in den folgenden Abschnitten im Detail erklärt.<br />

Waren kaufen<br />

Um eine Ware zu kaufen, zahlt der Spieler so viele Credits<br />

an die Bank, wie als Kosten der Ware angegeben (s. „Aufbau<br />

eines Warenmarkers“ auf der rechten Seite). Dann<br />

nimmt er den Warenmarker vom Markt dieser Kultur und<br />

legt ihn in einen dafür geeigneten Frachtraum unterhalb<br />

seiner Schiffsklassentafel (s. „Kapazität“ auf Seite 19).<br />

GESCHWINDIGKEIT<br />

Kombiantrieb: c300<br />

Falls der Spieler keinen freien Frachtraum hat, kann er keine<br />

Waren kaufen, außer er macht Platz in seinem Schiff (siehe<br />

„Platz im Schiff machen“ auf Seite 21).<br />

---<br />

---<br />

---<br />

---<br />

Alle Schiffe<br />

Nach dem Kauf eines<br />

Warenmarkers wird dieser<br />

in einen verfügbaren<br />

Frachtraum gelegt.<br />

Aufbau der Warenmarker<br />

1 1<br />

3<br />

Vorderseite<br />

2<br />

5 5<br />

Rückseite<br />

1. Name<br />

2. Kultur, die diese Ware verkauft<br />

3. Kosten<br />

4. Wiederverkaufswert (siehe „Verkaufsaktionen”<br />

auf Seite 14)<br />

5. Kulturen, die diese Ware kaufen<br />

6. Benötigte Kapazität (s. „Kapazität“ auf Seite 19)<br />

Warenkategorien (Farbe)<br />

Die Kategorie einer Ware ist durch die Farbe<br />

des Markers festgelegt. Es gibt drei Kategorien:<br />

Grundgüter, hochwertige Güter und Luxusgüter. Je<br />

höher die Kategorie einer Ware ist, desto teurer ist sie.<br />

Grundgüter<br />

c10 - c40<br />

(Kupferfarben)<br />

4<br />

Hochwertige<br />

Güter<br />

c50 - c110<br />

(Silberfarben)<br />

2<br />

6<br />

Luxusgüter<br />

c120 - c200<br />

(Goldfarben)<br />

11


Wüstenwelt<br />

Wüstenwelt<br />

Beispiel: Der Eeepeeep-Spieler landet in einer<br />

Oberflächenstadt der Dschungelwelt, auf der die<br />

Nillis leben. Weil er erst gerade gelandet ist, kann er<br />

nur je eine Kauf- und Verkaufsaktion vornehmen. Er<br />

besitzt nicht genügend Credits, um etwas zu kaufen,<br />

also entschließt er sich zuerst zu einer Verkaufsaktion,<br />

um Geld aufzutreiben.<br />

Er verkauft also zuerst einen Marker Designer-Gene<br />

für c120, das ist seine Verkaufsaktion in dieser<br />

Supernova<br />

Geschäftsphase. Dann kauft er einen Warenmarker<br />

Bionisches Parfüm für c80, das ist seine Kaufaktion<br />

in dieser Geschäftsphase. Er legt den Marker<br />

Bionisches Parfüm in einen leeren Frachtraum seines<br />

Raumschiffes.<br />

Falls der Eeepeeep-Spieler seine nächste<br />

Bewegungsphase überspringt und in der<br />

Oberflächenstadt bleibt, kann er in seiner<br />

nächsten Geschäftsphase beliebig viele Kauf- und<br />

Verkaufsaktionen mit den Nillis durchführen.<br />

Kauf eines Fabrikvertrags<br />

Wasserwelt<br />

Jede Kultur verkauft einen einzigen Fabrikvertrag,<br />

das ist der Fabrikvertragsmarker auf ihrem Markt.<br />

Die Kosten eines Fabrikvertrags betragen<br />

entweder c100 oder c200, wie auf dem Marker<br />

angegeben.<br />

Um einen Fabrikvertrag zu kaufen (und damit die<br />

Supernova<br />

entsprechende Fabrik zu bauen) zahlt der Spieler so viele<br />

Credits an die Bank, wie die Kosten des Vertrags betragen.<br />

Dann Nebel-Habitat nimmt er den Vertrag vom Markt der Kultur und legt<br />

ihn neben seine Credits in seinem Spielerbereich.<br />

Anschließend nimmt der Spieler einen Fabrikmarker<br />

seiner Farbe aus seinem Vorrat und legt ihn auf das nun<br />

leere Feld des Riesenplanet Fabrikvertrags. Damit zeigt er an, dass er in<br />

diesem System eine Fabrik gebaut hat. Der aufgedruckte<br />

Wert des Fabrikvertrags zählt zum Nettovermögen des<br />

Spielers, auch wenn er ihn mit Rabatt gekauft hat (siehe<br />

„Heimatkulturen Rabatte“ auf Seite 21).<br />

Kauf von Fabrikwaren<br />

Wasserwelt<br />

Jede Kultur verkauft eine Sorte Fabrikwaren,<br />

das sind die Fabrikwarenmarker auf ihrem<br />

Markt. Die Fabrikwaren einer Kultur stehen<br />

erst dann zum Verkauf, nachdem die Fabrik<br />

von einem Spieler gekauft wurde. Falls<br />

der Fabrikvertrag noch auf dem Markt<br />

liegt, können die Fabrikwaren dieses Marktes nicht gekauft<br />

werden.<br />

Nebel-Habitat<br />

Um eine Fabrikware zu kaufen, zahlt der Spieler so viele<br />

Credits an die Bank, wie als Kosten der Fabrikware auf dem<br />

Asteroidensystem<br />

Marker angegeben. Dann nimmt er den Fabrikwarenmarker<br />

vom Markt dieser Kultur und legt es in einen dafür<br />

Riesenplanet<br />

geeigneten Frachtraum unterhalb seiner Schiffsklassentafel<br />

(s. „Kapazität“ auf Seite 19). Der Spieler, dem die Fabrik in<br />

diesem System gehört, erhält von der Bank eine Kommission<br />

von 50% (siehe „Kommissionen“ auf Seite 20).<br />

Falls der Spieler keinen passenden freien Frachtraum hat,<br />

kann er keine Fabrikwaren kaufen, außer er macht Platz in<br />

seinem Schiff (siehe „Platz im Schiff machen“ auf Seite 21).<br />

Beispiel eines Fabrikbaus<br />

1<br />

Der Menschen-Spieler ist auf dem Bewohnten Mond<br />

gelandet. Um eine Fabrik zu bauen, benutzt er eine<br />

Kaufaktion und führt folgende Schritte aus:<br />

1. Der Fabrikvertrag dieses Systems kostet c100,<br />

also zahlt er c100 an die Bank.<br />

2. Er nimmt den Fabrikvertrag und legt ihn in seinen<br />

Spielerbereich.<br />

Verseuchter<br />

Bewohnter Mond<br />

Planet<br />

3. Er legt einen seiner Fabrikmarker auf das Feld des<br />

Fabrikvertrags.<br />

Kauf von Ausrüstung<br />

oder Schiffen<br />

Generationenschiff<br />

Jede Kultur kann möglicherweise Ausrüstung oder Schiffe<br />

zum Kauf anbieten.<br />

Um herauszufinden, welche Ausrüstung bzw. Schiffe die<br />

jeweilige Kultur verkauft (falls überhaupt), vergleicht der<br />

Spieler das Wissenschaftssymbol des Kulturmarkers mit der<br />

Übersichtstabelle auf seiner aktuellen Schiffsklassentafel.<br />

Wissenschaftssymbol<br />

Verseuchter Planet<br />

Um ein Ausrüstungsteil oder ein neues Schiff zu kaufen, zahlt<br />

der Spieler den Preis in Credits an die Bank, der als Kosten<br />

Kriegsverwüstetes System<br />

dafür auf seiner aktuellen Schiffsklassentafel angegeben ist.<br />

Die folgenden Absätze beschreiben die verschiedenen<br />

Ausrüstungsgegenstände und Schiffstypen in allen<br />

Einzelheiten.<br />

Generationenschiff<br />

3<br />

2<br />

Bewohnter Mond<br />

12


Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

Interstellare Biosphäre<br />

Schilde<br />

Schilde schützen das Schiff des Spielers vor<br />

unterschiedlichen Gefahren, die überall in<br />

dem Galaxienhaufen auftauchen können.<br />

Wenn der Spieler einen Schildmarker gekauft hat, legt er es<br />

auf das Schildfeld seiner Schiffsklassentafel. Falls er weitere<br />

Schilde kauft, muss er diese in geeignete Frachträume legen<br />

(siehe „Kapazität“ auf Seite 19).<br />

Jeder Schildmarker, mit dem ein Schiff ausgerüstet wird, reduziert<br />

den Creditbetrag, den der Spieler zahlen muss, um ein<br />

Gefahren feld zu verlassen, um c20 (siehe „Gefahrenfelder“<br />

auf Seite 17); das wird durch „- c20“ auf dem Schildmarker<br />

angezeigt.<br />

Antriebe<br />

Wissenschaft<br />

:<br />

Kosten: Eintauschwert:<br />

TRANSPORTER<br />

c240<br />

c120<br />

Antriebe dienen dazu, dass Schiffe sich schneller bewegen<br />

Wissenschaft<br />

Ausrüstung / Kosten<br />

können, indem sie bestimmte WhynomFelder des Spielplans überspringen.<br />

Heimatkultur:<br />

einen Antrieb gekauft hat, legt er ihn in<br />

Schild: c60<br />

---<br />

Nachdem der Spieler<br />

einen geeigneten Frachtraum<br />

Heimatkultur Preise:<br />

unterhalb seiner Gelber Antrieb: Schiffsklassentafel<br />

(siehe „Kapazität“ Fabrik: c80 auf Seite 19). Jeder Antriebsmarker<br />

c80 Frachter: c300<br />

Raumhäfen: c160<br />

Scout: c60<br />

Roter Antrieb: c120 Klipper: c120<br />

belegt einen Kapazitätspunkt.<br />

GESCHWINDIGKEIT<br />

Kombiantrieb: c300<br />

Schiffe / Kosten<br />

Es gibt drei Arten Antriebe: gelbe, rote und Kombiantriebe:<br />

• Der gelbe Antrieb ermöglicht es dem Spieler, alle<br />

gelben Felder des Spielplans zu überspringen.<br />

• Der rote Antrieb ermöglicht es dem Spieler, alle<br />

roten Felder des Spielplans zu überspringen.<br />

• Der Kombiantrieb ermöglicht es dem Spieler,<br />

alle gelben und roten Felder des Spielplans zu<br />

überspringen.<br />

Falls der Spieler seinen Antrieb während seines Bewegungsschrittes<br />

nicht benutzen möchte, muss er das im Schritt<br />

Richtungserklärung seiner Bewegungsphase bekannt geben.<br />

Schiffe<br />

Alle Spieler haben zu Spielbeginn ein Raumschiff der Scoutklasse.<br />

Manche Kulturen (und die Galaktische Basis) bieten<br />

allerdings Gelegenheit, andere Schiffsklassen zu kaufen.<br />

Jeder Spieler kann immer nur ein Schiff zu gleicher Zeit<br />

haben. Wenn der Spieler ein neues Schiff kauft, muss er sein<br />

altes Schiff eintauschen und seinen Eintauschwert mit dem<br />

Kaufpreis des neuen Schiffes verrechnen (siehe „Eintauschen“<br />

auf Seite 20).<br />

Wenn der Spieler ein Schiff einer neuen Klasse kauft, ersetzt er<br />

seine aktuelle Schiffsklassentafel durch die Schiffsklassentafel<br />

des neuen Schiffes, welches er gekauft hat. Er versetzt alle<br />

Marker von seiner alten Tafel auf die entsprechenden Plätze<br />

der neuen Tafel. Falls das neue Schiff nicht genügenden<br />

passenden Frachtraum hat, muss der Spieler Platz in seinem<br />

Schiff machen (siehe „Platz im Schiff machen“ auf Seite 21).<br />

---<br />

---<br />

Transporter: c240<br />

---<br />

---<br />

Alle Schiffe<br />

Nach dem Kauf eines Antriebsmarkers<br />

wird er in einen verfügbaren<br />

Frachtraum gelegt.<br />

13<br />

Bewegungsbeispiel<br />

mit Antrieb<br />

4<br />

6<br />

8<br />

5<br />

3<br />

2<br />

Dschungelwelt<br />

Koloniewelt<br />

Bei seiner Reise von einem Feld der Koloniewelt zur<br />

Oberflächenstadt der Dschungelwelt ermöglicht der<br />

rote Antrieb dem Qossuth-Spieler, drei rote Felder<br />

auf dem Weg zu überspringen, wodurch er nur<br />

8 Bewegungspunkte braucht anstatt 11.<br />

Eiswelt<br />

<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />

Die Wissenschaft einer Kultur<br />

Die Wissenschaft einer Kultur bestimmt, welche<br />

Ausrüstung und welche Schiffe sie verkauft (falls<br />

überhaupt). Es gibt fünf Wissenschaftskategorien:<br />

Biotechnik: Biotechnik Kulturen verkaufen<br />

Schilde. Sie verkaufen keine Schiffe oder<br />

tauschen sie ein.<br />

Industrie: Industrie Kulturen verkaufen<br />

gelbe Antriebe. Sie verkaufen Schiffe der<br />

Transport- und Frachtklasse und tauschen<br />

Schiffe aller Klassen ein.<br />

Technologie: Technologie Kulturen<br />

verkaufen rote Antriebe. Sie verkaufen<br />

Schiffe der Scout- und Klipperklasse und<br />

tauschen Schiffe aller Klassen ein.<br />

Metaphysik: Metaphysik Kulturen verkaufen<br />

Kombiantriebe. Sie verkaufen keine Schiffe<br />

oder tauschen sie ein.<br />

Primitiv: Primitive Kulturen verkaufen weder<br />

Ausrüstung noch verkaufen sie Schiffe oder<br />

tauschen sie ein.<br />

Galaktische Basis<br />

Die Galaktische Basis ist keine Kultur. Sie<br />

verkauft aber Schiffe aller Klassen und<br />

tauscht auch alle Klassen ein..<br />

1<br />

Supergigant


Kauf eines<br />

Raumhafenvertrages<br />

Systeme können bis zu drei von den Händlern<br />

betriebene Raumhäfen enthalten. Diese werden durch<br />

Raumhafenverträge dargestellt, die auf die Orbitalfelder<br />

gelegt werden, wenn die Kultur des Systems entdeckt wird.<br />

Um einen Raumhafenvertrag zu kaufen (und damit den<br />

entsprechenden Raumhafen zu bauen) zahlt der Spieler<br />

c200 an die Bank, wie auf dem Vertragsmarker angegeben.<br />

Dann nimmt er den Vertrag von einem Orbitalfeld seiner<br />

Wahl des Systems, in dem er sich momentan aufhält, und<br />

legt ihn neben seine Credits in seinem Spielerbereich.<br />

Anschließend nimmt der Spieler einen seiner Raumhafenmarker<br />

aus seinem Vorrat und legt ihn auf das nun leere<br />

Orbitalfeld. Damit zeigt er an, dass er auf diesem Feld<br />

einen Raumhafen gebaut hat. Der aufgedruckte Wert des<br />

Raumhafenvertrags (c200) zählt zum Nettovermögen des<br />

Spielers, auch wenn er ihn mit Rabatt gekauft hat<br />

(siehe „Heimatkulturen Rabatte“ auf Seite 21).<br />

Nutzung der Erstkontaktcredits<br />

Beim Abschluss einer Kaufaktion mit einer Kultur kann der<br />

Spieler, der den ersten Kontakt mit dieser Kultur hatte, diese<br />

Erstkontaktkarte in die Spielschachtel zurücklegen, um<br />

dafür Objekte zu kaufen, deren Gesamtwert kleiner oder<br />

gleich dem Wert des Schuldscheins der Erstkontaktkarte<br />

dieser Kultur ist. Falls der Gesamtwert seines Kaufs größer<br />

ist als der Wert des Schuldscheins, muss der Spieler die<br />

Differenz mit Credits bezahlen.<br />

Der Kauf von Objekten, die komplett mit dem Schuldschein<br />

einer Erstkontaktkarte bezahlt werden, gilt nicht als<br />

Kaufaktion. Wenn allerdings auch nur ein eine Teilsumme<br />

davon mit Credits bezahlt wird, gilt dieser Kauf als<br />

Kaufaktion.<br />

Der Wert des Schuldscheins einer Erstkontaktkarte zählt<br />

nicht zum Nettovermögen eines Spielers.<br />

Beispiel 1: Der Eeepeeep-Spieler hat gerade den<br />

ersten Kontakt mit der Graw-Kultur hergestellt, indem<br />

er auf einer Oberflächenstadt des Riesenplaneten<br />

gelandet ist. Die Graw-Erstkontaktkarte hat einen<br />

Schuldscheinwert von c90. Der Spieler beschließt,<br />

drei Marker Prächtigen Schrott für je c30 zu kaufen,<br />

also c90 gesamt. Da dieser Kauf komplett mit<br />

dem Schuldschein bezahlt wird, gilt das nicht als<br />

Kaufaktion und er kann noch einen weiteren Kauf<br />

tätigen.<br />

Beispiel 2: Der Qossuth-Spieler hat gerade den ersten<br />

Kontakt mit der Shenna-Kultur hergestellt, indem<br />

er auf einer Oberflächenstadt des Riesenplaneten<br />

gelandet ist. Die Shenna-Erstkontaktkarte hat einen<br />

Schuldscheinwert von c90. Der Spieler beschließt,<br />

zwei Marker Melf-Felle für je c50 zu kaufen, also<br />

c100 insgesamt. Diese Summe ist um c10 größer als<br />

der Wert des Schuldscheins, daher muss der Spieler<br />

noch c10 zuzahlen, um den Kauf abzuschließen.<br />

Dieser Kauf gilt als eine Kaufaktion.<br />

1<br />

Beispiel eines<br />

Raumhafenbaus<br />

Der Whynom-Spieler ist auf dem Planeten<br />

Eingefangener Einzelgänger gelandet. Um einen<br />

Raumhafen zu bauen, nutzt er eine Kaufaktion und<br />

unternimmt die folgenden Schritte:<br />

1. Er zahlt c200 an die Bank.<br />

2. Er nimmt einen Raumhafenvertrag seiner<br />

Wahl dieses Systems und legt ihn in seinen<br />

Spielerbereich.<br />

3<br />

2<br />

Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

Koloniewelt<br />

3. Er legt einen seiner Raumhafenmarker auf das<br />

Orbitalfeld.<br />

Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

Verkaufsaktionen<br />

Damit ein Spieler Waren verkaufen kann, muss er in einer<br />

Oberflächenstadt oder auf einem Raumhafen einer Kultur<br />

Dschungelwelt<br />

sein, welche diesen bestimmten Warentyp kauft. Die<br />

Kulturen, an die eine Ware verkauft werden kann, sind<br />

auf jedem Warenmarker aufgeführt (siehe „Aufbau eines<br />

Warenmarkers“ auf Seite 11).<br />

Beispiel: Das von der<br />

Nillis-Kultur (1) gekaufte<br />

Bionische Parfüm kann an<br />

die Volois- (2), Graw- Koloniewelt (3),<br />

Niks- (4) und Dell- (5)<br />

Kulturen verkauft werden.<br />

Eiswelt<br />

Wenn ein Spieler eine Ware verkauft, erhält er deren Wiederverkaufswert<br />

(im mittleren weißen Kästchen auf der Rückseite<br />

<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />

des Warenmarkers angegeben) in Credits von der Bank. S<strong>of</strong>ort<br />

anschließend legt er den Warenmarker in den Bonusbehälter<br />

(siehe „Bonusbehälter“ auf Seite 19). Der Verkauf jedes<br />

einzelnen Warenmarkers gilt als eine Verkaufsaktion.<br />

Interste<br />

Interste<br />

14<br />

Dschungelwelt


Materialbeschränkungen<br />

Falls es nicht genügend Creditmarker, Blaues Feld/<br />

Asteroidenmarker oder Raumhafenmarker der Händler<br />

geben sollte, kann geeigneter Ersatz dafür verwendet<br />

werden (Geldstücke, Glasperlen usw.). Sämtliches andere<br />

Material des <strong>Klassische</strong>n Spiels ist strikt auf die in der<br />

Schachtel enthaltene Menge begrenzt.<br />

Beispiel eines<br />

Warenverkaufs<br />

1<br />

Credits ausgeben<br />

Wenn ein Spieler Credits ausgibt oder etwas bezahlen<br />

muss, nimmt er Creditmarker des entsprechenden<br />

Betrages aus seinem Spielerbereich und legt sie in die<br />

Bank (es sei denn, er muss einem anderen Spieler etwas<br />

bezahlen). Mit der Bank kann jederzeit gewechselt<br />

werden (d. h., Creditmarker mit großem Wert können in<br />

mehrere Marker mit entsprechenden kleineren Werten<br />

umgetauscht werden).<br />

Planet Eingefangener Einzelgänger<br />

1. Der Whynom-Spieler hat sich dafür entschieden, in<br />

seinem aktuellen Spielzug seine Bewegungsphase zu<br />

überspringen, um in der Oberflächenstadt beliebig<br />

viele Kauf- und Verkaufsaktionen vornehmen zu<br />

können.<br />

Interstellare Bios<br />

Hinweis: Die Creditwerte in den grünen und roten Kästchen<br />

auf der Rückseite der Warenmarker werden ignoriert (siehe<br />

„Aufbau eines Warenmarkers“ auf Seite 11).<br />

Für den Verkauf von Fabrikwaren gelten dieselben Regeln<br />

wie oben aufgeführt.<br />

Aufnahme von Passagieren<br />

Passagiere aufzunehmen und sie an ihren Zielorten<br />

abzusetzen ist eine andere Möglichkeit für die Spieler,<br />

Credits zu verdienen. Passagiermarker werden nicht<br />

während des Spielaufbaus auf dem Spielplan platziert,<br />

sondern kommen über den Bonusbehälter ins Spiel<br />

(s. „Bonusbehälter“ auf Seite 19).<br />

Um einen Passagier aufzunehmen, muss der Spieler in einer<br />

Oberflächenstadt oder einem Raumhafen eines Systems sein,<br />

in welchem mindestens ein Passagiermarker liegt. Während<br />

seiner Kaufphase kann er dann bei dieser Kultur beliebig<br />

viele Passagiere aufnehmen, indem er sie in dafür geeignete<br />

Frachträume unterhalb seiner Schiffsklassentafel legt.<br />

Jeder Passagiermarker belegt eine Kapazität von einem<br />

Punkt (siehe „Kapazität“ auf Seite 19).<br />

Absetzen von Passagieren<br />

Um einen Passagier abzusetzen, muss der Spieler seinen<br />

Bewegungsschritt in einer Oberflächenstadt oder einem<br />

Raumhafen des Systems beenden, welches das Reiseziel<br />

dieses Passagiers ist.<br />

Zuerst erhält der Spieler von der Bank den auf dem<br />

Passagiermarker angegebenen Fahrpreis in Credits.<br />

Anschließend legt er den Passagiermarker in den<br />

Bonusbehälter (siehe „Bonusbehälter“ auf Seite 19).<br />

Hinweis: Das zu rechter Hand abgebildete Symbol stellt<br />

die Galaktische Basis dar. Falls dieses Symbol<br />

als Start- oder Zielort auf einem Passagiermarker<br />

zu sehen ist, beginnt der Passagier<br />

entweder seine Reise auf der Galaktischen<br />

Basis oder muss dort abgesetzt werden.<br />

2<br />

2. Der Whynom-Spieler verkauft seine drei Marker<br />

Koloniewelt<br />

Bionisches Parfüm für den in dem mittleren<br />

Kästchen auf der Rückseite des Markers genannten<br />

Wiederverkaufswert.<br />

3<br />

3. Er erhält für jeden Marker c140 aus der Bank, also<br />

insgesamt c420.<br />

1. Passagiername<br />

<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />

Dschungelwelt<br />

Aufbau eines<br />

Passagiermarkers<br />

2. Startort<br />

3. Zielort<br />

1<br />

2 3<br />

5 4<br />

6<br />

Eiswelt<br />

4. Fahrpreis<br />

5. Beanspruchte<br />

Kapazität<br />

6. Passagier-Symbol<br />

Supe<br />

15


stellare Biosphäre<br />

Ende der Geschäftsphase<br />

Nachdem der aktive Spieler alle seine Geschäftsaktionen<br />

abgeschlossen hat, ist sein Spielzug beendet.<br />

Ende eines Spielzuges<br />

Der Spielzug eines Spielers endet unter einer der folgenden<br />

Voraussetzungen:<br />

• Der Spieler beendet seine Geschäftsphase.<br />

• Der Spieler kann oder will die Kosten eines Gefahrenfeldes<br />

nicht zahlen (siehe „Gefahrenfelder“ auf Seite 17).<br />

• Der Spieler nimmt ein Relikt auf (siehe „Begegnungen”<br />

auf Seite 18).<br />

• Der Spieler beendet seinen Bewegungsschritt<br />

(oder überspringt seine Bewegungsphase) auf<br />

irgendeinem anderen Feld als einem Raumhafen, einer<br />

Oberflächenstadt oder einem Asteroiden.<br />

Nachdem der Spielzug eines Spielers beendet ist, führt sein<br />

linker Nachbar seinen Spielzug aus.<br />

Ende des Spiels<br />

Sobald ein Spieler zum Ende seines Spielzuges ein<br />

Nettovermögen von mindestens Wüstenwelt 2000 Credits besitzt, hat er<br />

gewonnen und das Spiel endet damit s<strong>of</strong>ort.<br />

Berechnung des<br />

Nettovermögens<br />

Während des gesamten Spiels muss jeder Spieler immer<br />

sein Nettovermögen im Auge behalten. Das Nettovermögen<br />

eines Spielers setzt sich zusammen aus dem vollen Wert<br />

seiner Creditmarker sowie aller Raumhafenverträge und<br />

Fabrikverträge in seinem Spielerbereich, ungeachtet dessen,<br />

was der Spieler im Einzelnen tatsächlich für den Raumhafen<br />

oder die Fabrik gezahlt hat.<br />

Beispiel: Zum Ende seines Spielzuges besitzt der<br />

Menschen-Spieler Bargeld durch Creditmarker<br />

im Wert von c1052. Außerdem besitzt er zwei<br />

Raumhafenverträge mit jeweiligem Wert von c200,<br />

einen Fabrikvertrag im Wert von c100 und einen<br />

weiteren im Wert von c200. Das Nettovermögen des<br />

Menschen-Spielers beläuft sich insgesamt auf c1752.<br />

Das Nettovermögen eines Spielers ist öffentliches Wissen<br />

und sollte auf Nachfrage eines Spielers jederzeit angegeben<br />

werden.<br />

Hindernisse entlang<br />

des Weges<br />

Auf ihren Reisen durch die Galaxis treffen die Spieler auf<br />

viele Gefahren, Hindernisse und Begegnungen. Durch<br />

manche erhalten sie wertvolle Fracht, während andere sie<br />

Supernova<br />

ans entgegengesetzte Ende der Galaxis schleudern. Die nun<br />

folgenden Abschnitte drehen sich um diese verschiedenen<br />

Überraschungen, welche die Spieler erwarten.<br />

Navigationsfelder<br />

Navigationsfelder sind verworrene Routen durch die<br />

Galaxis, auf denen sorglose Piloten schon mal den falschen<br />

Weg einschlagen können.<br />

Navigationsfeld<br />

Das Schiff eines Spielers muss ein Navigationsfeld auf der<br />

Route verlassen, die seinem Navigationswert entspricht<br />

(siehe „Navigation“ auf Seite 9).<br />

Wasserwelt<br />

3<br />

Navigationsbeispiel<br />

Nebel-Habitat<br />

Wissenschaft<br />

:<br />

1. Der Qossuth-Spieler beginnt SCOUT seinen Spielzug auf<br />

Wissenschaft<br />

der Galaktischen Basis und erklärt, dass er zum<br />

Qossuth<br />

Nebel-Habitat fliegen will.<br />

Heimat-<br />

2<br />

3<br />

GESCHWINDIGKEIT<br />

kultur:<br />

Heimatkultur Preise:<br />

Raumhäfen: c160<br />

Fabrik: c160<br />

Kosten:<br />

c60<br />

Ausrüstung / Kosten<br />

Schild: c60<br />

Gelber Antrieb: c80<br />

Roter Antrieb: c120<br />

Kombiantrieb: c300<br />

Eintauschwert:<br />

c30<br />

Schiffe / Kosten<br />

---<br />

Transporter: c240<br />

Frachter: c300<br />

Scout: c60<br />

Klipper: c120<br />

---<br />

---<br />

---<br />

---<br />

Alle Schiffe<br />

1<br />

Riesenplanet<br />

2. Er würfelt mit seinen Geschwindigkeitswürfeln<br />

4, 2 und 1.<br />

3. Während seiner Bewegungsphase kommt er<br />

auf ein Navigationsfeld. Bevor er dieses Feld<br />

verlässt, weist er den Würfel mit der 4 seinem<br />

Navigationsbereich zu und setzt dann seinen Weg<br />

zu dem benachbarten Begegnungsfeld fort.<br />

Generationenschiff<br />

Supergigant<br />

16


Ein Schiff kann ein Navigationsfeld nie auf dem Weg verlassen,<br />

über den es das Feld in diesem Spielzug betreten hatte. Falls<br />

ein Spieler seiner Navigation einen Würfel zugewiesen hat,<br />

der ihn zwingen würde, das Navigationsfeld wieder in der<br />

Richtung zu verlassen, aus der er gerade gekommen war, muss<br />

er seinen Spielzug auf dem Navigations feld beenden.<br />

Falls der aktive Spieler seinem Navigationswürfelfeld noch<br />

keinen Würfel zugewiesen hat, muss er das tun, bevor er<br />

das Navigationsfeld verlässt.<br />

Es darf nicht vergessen werden, dass ein der Navigation<br />

zugewiesener Würfel während des gesamten Spielzuges<br />

nicht mehr geändert werden kann. Falls ein Spieler<br />

während seiner Bewegungsphase also über mehrere<br />

Navigationsfelder fliegt, muss er für jedes Navigationsfeld<br />

denselben Würfelwert benutzen.<br />

Teleportale<br />

Teleportale sind Wurmlöcher im Raum-Zeit-Gefüge,<br />

die einen Spieler s<strong>of</strong>ort von einem Platz in der<br />

Galaxis zu einem anderen bringen können. Teleportale<br />

können aufgedeckt werden, wenn ein Spieler auf ein<br />

Begegnungsfeld kommt (siehe „Begegnungen“ auf Seite 18).<br />

Wenn ein Spieler während seines Bewegungsschrittes ein<br />

Teleportalfeld verlässt, führt er s<strong>of</strong>ort folgende Schritte aus:<br />

1. Er muss seinem Navigationswürfelfeld einen<br />

Geschwindig keitswürfel zuweisen, falls er das noch<br />

nicht getan hat.<br />

2. Er setzt sein Schiff s<strong>of</strong>ort auf das Teleportal, welches die<br />

gleiche Zahl trägt wie sein Navigationswürfel. Dieses<br />

neue Teleportal wird aber nicht wiederum als solches<br />

behandelt (es gibt also keine Kettenreaktion).<br />

Falls sein Navigationswert gleich der Zahl des Teleportals<br />

ist, auf welchem er sich befindet, oder wenn es<br />

kein Teleportal mit dieser Zahl gibt, ignoriert sein Schiff<br />

die Wirkung des Feldes und setzt seine Bewegung ganz<br />

normal fort (dadurch Dschungelwelt entfällt dann auch der folgende<br />

Schritt).<br />

3. Nach der Reise durch das Teleportal erklärt der Spieler<br />

eine neue Richtung und setzt seine Bewegung vom<br />

neuen Teleportal aus fort. Der Sprung zwischen zwei<br />

Teleportalen kostet genau einen Bewegungspunkt.<br />

Weggabelungen<br />

Auf dem Weg in seiner erklärten Richtung<br />

kann ein Spieler auf eine Gabelung<br />

stoßen, wie hier rechts abgebildet.<br />

Wenn der aktive Spieler ein Gabelungsfeld<br />

in demselben Bewegungsschritt verlässt, wie er es<br />

Eiswelt<br />

betreten hat, muss er bekannt geben, welchen der beiden<br />

<strong>Klassische</strong>s Spiel<br />

vorwärts zeigenden Wege (er kann nie zurück fliegen)<br />

er benutzt. Dann setzt er seine Bewegung fort.<br />

Gefahrenfelder<br />

Wenn ein Spieler ein Gefahrenfeld betritt, zahlt<br />

er so viele Credits an die Bank, wie auf dem Feld<br />

angegeben ist, und setzt seinen Bewegungsschritt<br />

ganz normal fort. Falls er den fälligen Betrag<br />

aber nicht zahlen kann oder will, muss er seinen<br />

Spielzug s<strong>of</strong>ort auf dem Gefahrenfeld beenden.<br />

Die Kosten eines Gefahrenfeldes werden<br />

für jeden Schild, den der Spieler auf seiner<br />

Schiffsklassen tafel liegen hat, um c20 verringert.<br />

Antriebe ermöglichen es einem Spieler, Gefahrenfelder<br />

derselben Farbe wie sein(e) Antrieb(e) zu überspringen.<br />

Zusätzlich zu den auf dem Spielplan aufgedruckten<br />

Gefahrenfeldern können neue Gefahrenfelder als Ergebnis<br />

von Begegnungen ins Spiel kommen (siehe „Begegnungen“<br />

auf Seite 18).<br />

Supergigant<br />

Supernova<br />

Teleportal-Beispiele<br />

Wüstenwelt<br />

B<br />

1<br />

2<br />

Beispiel 1: Der Whynom-Spieler betritt das Teleportal „2“<br />

und beschließt, seinem Navigationswürfelfeld den zuvor<br />

gewürfelten Geschwindigkeitswürfel „2“ zuzuweisen.<br />

Weil sein Navigationswert nun genau dem Teleportal<br />

entspricht, auf dem sein Schiff steht, ist es davon nicht<br />

betr<strong>of</strong>fen und er setzt die Reise zum benachbarten<br />

Navigationsfeld fort.<br />

Beispiel 2: Der Whynom-Spieler betritt das Teleportal<br />

Wasserwelt<br />

„2“ und beschließt, seinem Navigationswürfelfeld<br />

den zuvor gewürfelten Geschwindigkeitswürfel „5“<br />

zuzuweisen. Da es ein Teleportal „5“ gibt, muss er sein<br />

Schiff auf Kosten eines Bewegungspunktes nun auf<br />

dieses Teleportal setzen. Er muss eine neue Richtung<br />

bekannt geben und kann dann seine Reise fortsetzen.<br />

Nebel-Habitat<br />

17


Raumhäfen<br />

In <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> gibt es drei Arten von Raumhäfen:<br />

Neutrale Raumhäfen, Händler-Raumhäfen und <strong>of</strong>fene<br />

Raumhäfen. Diese werden in den nun folgenden<br />

Abschnitten genau beschrieben.<br />

Neutrale Raumhäfen<br />

In einigen Systemen gibt es bereits auf dem<br />

Spielplan aufgedruckte Raumhäfen. Das sind<br />

die neutralen Raumhäfen. Auch die Galaktische<br />

Basis gilt als neutraler Raumhafen.<br />

Wenn ein Spieler auf einem neutralen Raumhafen noch<br />

in demselben Spielzug Handel treibt, in dem er dort<br />

gelandet ist, kann er nur eine Kauf- und eine Verkaufsaktion<br />

ausführen. Falls ein Spieler bereits auf einem neutralen<br />

Raumhafen ist und seine Bewegungsphase überspringt,<br />

kann er beliebig viele Kauf- und Verkaufsaktionen<br />

vornehmen.<br />

Händler-Raumhäfen<br />

Händler-Raumhäfen werden von den Spielern<br />

auf Orbitalfeldern gebaut, um von allen dort<br />

getätigten Kauf- und Verkaufsaktionen<br />

Kommissionen zu erhalten<br />

Nachdem ein Händler-Raumhafen auf einem Orbitalfeld<br />

gebaut wurde, können die Spieler ihn nutzen, um mit der<br />

Kultur dieses System Handel zu treiben. Wenn ein Spieler<br />

auf einem Händler-Raumhafen handelt, kann er beliebig<br />

viele Kauf- und Verkaufsaktionen vornehmen.<br />

Für jede Kaufaktion und jede Verkaufsaktion die ein<br />

beliebiger Spieler auf einem Händler Raumhafen durchführt<br />

(inklusive Transaktion, die mit Schuldscheinen bezahlt<br />

werden), erhält der Besitzer des Händler Raumhafens 10%<br />

Kommission von der Bank (s. „Kommission“ auf Seite 20).<br />

Offene Raumhäfen<br />

Offene Raumhäfen können aufgedeckt werden,<br />

wenn ein Spieler ein Begegnungsfeld betritt<br />

(siehe „Begegnungen“ auf der rechten Seite).<br />

Ein <strong>of</strong>fener Raumhafen erlaubt den Spielern, mit der Kultur<br />

dieses System Handel zu treiben. Falls die Kultur noch<br />

nicht entdeckt wurde, kann ein Spieler auf dem <strong>of</strong>fenen<br />

Raumhafen landen, um den ersten Kontakt mit der<br />

Kultur herzustellen. Ein <strong>of</strong>fener Raumhafen<br />

gehört nie einem Spieler. Wer auf einem <strong>of</strong>fenen<br />

Raumhafen handelt, kann beliebig<br />

viele Kauf- und Verkaufsaktionen<br />

vornehmen.<br />

Begegnungen<br />

Wenn ein Spieler ein Feld mit einem verdeckten<br />

Begegnungsmarker betritt, muss er seinen Spielzug<br />

unterbrechen und den Marker aufdecken. Dann<br />

muss er den Begegnungsmarker ausführen, bevor er mit<br />

seinem Spielzug fortfahren kann.<br />

Wenn ein Spieler ein Feld mit einem bereits aufgedeckten<br />

Begegnungsmarker betritt, muss er sich erst mit diesem<br />

Begegnungsmarker auseinandersetzen, bevor er seinen<br />

Spielzug fortsetzen kann.<br />

Es gibt vier Arten Begegnungsmarker: Gefahren, Relikte,<br />

Offene Raumhäfen und Teleportale.<br />

Gefahr: Wenn ein Spieler ein Gefahrenfeld betritt,<br />

zahlt er so viele Credits an die Bank, wie auf dem<br />

Feld angegeben ist, und setzt seinen<br />

Bewegungsschritt ganz normal fort. Falls er den<br />

fälligen Betrag aber nicht zahlen kann oder will, muss er<br />

seinen Spielzug s<strong>of</strong>ort auf dem Gefahrenfeld beenden<br />

(siehe „Gefahrenfelder“ auf Seite 17). Der Gefahrenmarker<br />

bleibt bis zum Spielende auf dem Feld liegen.<br />

Relikt: Der aktive Spieler kann das Relikt<br />

mitnehmen, indem er es in seinen Spielerbereich<br />

legt. Dann legt er einen Asteroidenmarker auf<br />

das Feld und muss seinen Spielzug beenden.<br />

Falls er das Relikt nicht mitnehmen möchte, setzt er seinen<br />

Bewegungsschritt ganz normal fort und der Reliktmarker<br />

bleibt <strong>of</strong>fen auf dem Feld liegen. Es gibt verschiedene Arten<br />

Relikte, jede mit besonderen Eigenschaften (siehe „Anhang:<br />

Relikte“ auf Seite 22).<br />

Offener Raumhafen: Der <strong>of</strong>fene Raumhafen<br />

erlaubt den Spielern, mit der Kultur dieses<br />

System-Handel zu treiben (siehe „Offene<br />

Raumhäfen“ auf der linken Seite). Der <strong>of</strong>fene<br />

Raumhafen bleibt bis zum Spielende auf dem Feld liegen.<br />

Teleportal: Der aktive Spieler muss das Teleportal<br />

wie in den Regeln auf Seite 17 beschrieben<br />

benutzen. Das Tele portal bleibt bis zum Spielende<br />

auf dem Feld liegen.<br />

Asteroiden<br />

Asteroiden sind so große Felsbrocken, dass die<br />

Spieler mit ihren Raumschiffen darauf landen<br />

können. Wenn er ein Asteroidenfeld betritt, kann<br />

der aktive Spieler dort landen und damit seinen Spielzug<br />

beenden, auch falls er noch nicht alle Bewegungspunkte<br />

verbraucht hat.<br />

Noch nicht eingesammelte Relikte werden für Bewegungszwecke<br />

wie Asteroiden behandelt. Wenn ein Spieler ein Relikt<br />

mitnimmt, legt er dafür einen Asteroidenmarker auf das Feld.<br />

18


Weitere Regeln<br />

Die folgenden Einträge behandeln weitere wichtige Regeln<br />

für <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong>.<br />

Kapazität<br />

Die Frachtkapazität wird in <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> durch ein<br />

Kapazitätssymbol mit einer bestimmten Anzahl Kapazitätspunkten<br />

(oder einfach Punkten) angezeigt.<br />

Kapazitätssymbol<br />

(1 Punkt)<br />

Interstellare Biosphäre<br />

Wüstenwelt<br />

Kapazitätssymbol<br />

(2 Punkte)<br />

Die Kapazitätswerte von Warenmarker, Fabrikwaren marker,<br />

Passagiermarker und Ausrüstungsgegenständen sind auf jedem<br />

Marker durch ein Kapazitätssymbol mit einem oder<br />

zwei Punkten angegeben. So hat z. B. der Marker Maßgeschneiderte<br />

Gene einen Kapazitätswert von 2 Punkten.<br />

GESCHWINDIGKEIT<br />

Kapazitätsbeispiel<br />

Der Eeepeeep-Spieler überspringt seine Bewegungsphase,<br />

um in einer Oberflächenstadt auf dem System<br />

der Wasserwelt zu bleiben. Das erlaubt ihm, in seiner<br />

Geschäftsphase beliebig<br />

Supernova<br />

viele Geschäfte zu tätigen.<br />

Das Wasserwelt-System bietet als Warenmarker<br />

Feinsten Staub und einen gelben Antrieb an.<br />

Außerdem wartet dort der Passagier „Wissenschaftler“<br />

darauf, befördert zu werden.<br />

SCOUT<br />

Eeepeeep*<br />

Wissenschaft<br />

kultur:<br />

Heimat-<br />

Heimatkultur Preise:<br />

Raumhäfen: c160<br />

Fabrik: c80<br />

* Ein einzelnes Individuum<br />

dieser Kultur ist ein „Eeep”<br />

In seiner Geschäftsphase unternimmt der Eeepeeep-<br />

---<br />

Spieler die folgenden Handelstätigkeiten:<br />

Wissenschaft<br />

:<br />

Wasserwelt<br />

Kosten:<br />

c60<br />

Ausrüstung / Kosten<br />

Schild: c60<br />

Gelber Antrieb: c80<br />

Roter Antrieb: c120<br />

Kombiantrieb: c300<br />

---<br />

Eintauschwert:<br />

c30<br />

Schiffe / Kosten<br />

---<br />

Transporter: c240<br />

Frachter: c300<br />

Scout: c60<br />

Klipper: c120<br />

---<br />

---<br />

Alle Schiffe<br />

Jeder Frachtraum eines Raumschiffes hat eine maximale Nebel-Habitat<br />

Kapazität von 2 Punkten. Das bedeutet, dass ein einzelner<br />

Frachtraum entweder a) einen Marker mit einem Kapazitätswert<br />

von 2 Punkten aufnehmen kann oder b) ein oder zwei<br />

Marker mit je einem Kapazitätswert von 1 Punkt<br />

Bonusbehälter<br />

Während des Spielaufbaus werden Passagier- und<br />

Nachfrage marker in einen undurchsichtigen Behälter getan,<br />

den wir Bonusbehälter nennen. Im Laufe des Spiels werden<br />

Marker in diesen Behälter hineingeworfen und daraus<br />

gezogen, um Waren-, Passagier- und Nachfragemarker ins<br />

Spiel zu bringen.<br />

Immer, wenn ein Spieler einen Waren- oder Fabrikwarenmarker<br />

verkauft, einen Passagier absetzt oder einen Nachfragemarker<br />

erfüllt, wirft er den Marker anschließend in<br />

Supergigant<br />

den Bonusbehälter. Jedes Mal, wenn ein Marker in den<br />

Bonusbehälter geworfen wird, führt der aktive Spieler die<br />

folgenden Schritte aus:<br />

1. Er mischt den Inhalt des Behälters gut durch.<br />

2. Er zieht einen zufälligen Marker aus dem Behälter.<br />

3. Er legt den gezogenen Marker in das entsprechende System:<br />

• Ein Passagiermarker wird in das System gelegt, in<br />

welchem seine Startkultur lebt.<br />

• Ein Waren- oder Fabrikwarenmarker wird in das<br />

System gelegt, in welchem die Kultur lebt, die diese<br />

Ware verkauft.<br />

• Ein Nachfragemarker wird in das System gelegt, in<br />

welchem die auf dem Marker genannte Kultur lebt.<br />

Falls die fragliche Kultur noch nicht entdeckt wurde, wird<br />

der Marker in den Vorratsbereich dieser Kultur am linken<br />

Spielplanrand gelegt.<br />

Riesenplanet<br />

1 2<br />

1. Mit einer Kaufaktion kauft er einen Marker<br />

Feinsten Staub. Dieser Marker beansprucht zwei<br />

Kapazitätspunkte, was bedeutet, dass er einen<br />

kompletten Frachtraum belegt. Der Spieler zahlt<br />

c10 an die Bank und legt den Marker Feinster<br />

Staub in einen seiner leeren Frachträume.<br />

2. Mit einer weiteren Kaufaktion erwirbt er den gelben<br />

Antrieb. Er zahlt c80 an die Bank und legt den<br />

gelben Antrieb mit einem Kapazitätspunkt in einen<br />

anderen leeren Frachtraum.<br />

3. Schließlich nimmt der Eeepeeep-Spieler als Aktion<br />

„Passagier aufnehmen“ den „Wissenschaftler“<br />

an Bord. Der Passagier braucht auch einen<br />

Kapazitätspunkt, also legt er den Marker in<br />

denselben Frachtraum, in dem der gelbe<br />

Asteroidensystem<br />

Antrieb liegt. Mit zwei Markern mit je einem<br />

Kapazitätspunkt ist nun auch der zweite<br />

Frachtraum komplett gefüllt.<br />

Falls mehrere Marker auf einmal in den Behälter geworfen<br />

werden, muss dieselbe Anzahl wieder daraus gezogen und<br />

in die entsprechenden Systeme gelegt werden.<br />

3<br />

Generationenschiff<br />

19


Nachfrage<br />

Nachfragemarker stellen den Bedarf<br />

einer Kultur nach einer bestimmten<br />

Ware dar. Wenn ein Nachfrage marker<br />

aus dem Bonusbehälter gezogen<br />

wird, wird er in das System gelegt,<br />

in welchem die auf dem Marker<br />

abgebildete Kultur lebt. Falls die<br />

Kultur noch nicht entdeckt wurde,<br />

wird der Marker in den Vorratsbereich dieser Kultur am<br />

linken Spielplanrand gelegt. Wenn diese Kultur später<br />

entdeckt wird, wird der Nachfragemarker zusammen mit<br />

allen anderen Markern aus dem Vorratsbereich der Kultur<br />

auf den Markt des entdeckten Systems gelegt.<br />

Wenn ein Spieler einen Warenmarker in einem System<br />

verkauft, in dem ein Nachfragemarker genau für<br />

diese Ware liegt, erhält er aus der Bank den üblichen<br />

Wiederverkaufspreis plus die Credits, die auf dem<br />

Nachfragemarker als Bonus angegeben sind. Nach<br />

dem Verkauf werden sowohl der Waren- als auch der<br />

Nachfragemarker in den Bonusbehälter geworfen (siehe<br />

„Bonusbehälter“ auf Seite 19).<br />

Starke Nachfrage<br />

Falls auf dem Markt einer Kultur mehrere Nachfragemarker<br />

für dieselbe Ware liegen, erhält ein Spieler, der diese Ware<br />

dort verkauft, die Bonuscredits aller dieser Nachfragemarker<br />

zusammen. Unabhängig von der Anzahl Nachfragemarker,<br />

die zum Bonus beisteuern, wird für jeden verkauften<br />

Warenmarker dieser Sorte nur genau ein Nachfragemarker<br />

zurück in den Behälter geworfen.<br />

Beispiel: Ein Spieler handelt mit einer Kultur, die zwei<br />

Nachfragemarker für Prächtigen Schrott hat, jeweils<br />

mit Bonuswert von c40. Der Spieler verkauft seinen<br />

ersten Marker Prächtigen Schrott für insgesamt c160<br />

(c80 plus zwei Mal c40 für jeden Nachfragemarker).<br />

Der Warenmarker und ein Nachfragemarker werden<br />

in den Bonusbehälter geworfen und es werden zwei<br />

neue Marker daraus gezogen und ausgelegt. Dann<br />

verkauft er seinen zweiten Marker Prächtigen Schrott<br />

für insgesamt c120 (c80 plus c40 für den noch<br />

übrigen Nachfragemarker). Der Warenmarker und der<br />

letzte Nachfragemarker werden in den Bonusbehälter<br />

geworfen und es werden abermals zwei neue<br />

Marker daraus gezogen und ausgelegt. Schließlich<br />

verkauft der Spieler auch noch seinen dritten Marker<br />

Prächtiger Schrott für c80, dieses Mal ohne Bonus.<br />

Der Warenmarker wird in den Bonusbehälter<br />

geworfen und es wird ein neuer Marker daraus<br />

gezogen und ausgelegt. Dieses Beispiel nimmt an,<br />

dass keine neuen Nachfragemarker nach Prächtigem<br />

Schrott gezogen und zu dieser Kultur gelegt werden.<br />

Kommissionen<br />

Die Spieler können Kommissionen verdienen, indem sie<br />

Raumhäfen oder Fabriken bauen. Die Kommissionen für<br />

beide Einrichtungen werden hier vorgestellt.<br />

Raumhafenkommissionen<br />

Für jede Kauf- und Verkaufsaktion aller Spieler auf einem<br />

Händler Raumhafen (einschließlich Geschäften, die mit<br />

Credits der Erstkontaktkarte zustande kommen), erhält der<br />

Besitzer des Raumhafens eine Kommission von 10% des<br />

gesamten Handelsvolumens von der Bank. Er erhält diese<br />

Kommission, nachdem alle Kauf- und Verkaufsaktionen<br />

abgeschlossen sind. Ein Spieler erhält die Kommission auch,<br />

wenn er auf einem seiner eigenen Raumhäfen handelt.<br />

Das gesamte Handelsvolumen wird bestimmt, indem<br />

alle Credits addiert werden, die ausgegeben wurden,<br />

die erhalten wurden und auch die eingetauscht wurden,<br />

einschließlich Ausrüstung, Relikte und Schiffseintausch<br />

(siehe „Tauschhandel“ unten). Fahrpreise für abgesetzte<br />

Passagiere, Handel zwischen Spielern und Kommissionen<br />

von Fabriken zählen nicht zum gesamten Handelsvolumen.<br />

Beispiel: Der Eeepeeep-Spieler handelt mit der<br />

Qossuth-Kultur auf einem Raumhafen, der dem<br />

Menschen-Spieler gehört. Er verkauft eine Reinrassige<br />

Schraube für c300 und kauft dann zwei Psychotische<br />

Skulpturen für zusammen c320. Das gesamte<br />

Handelsvolumen beträgt c620, also erhält der<br />

Menschen-Spieler eine Kommission von c62 von der<br />

Bank, nachdem alle Geschäfte abgeschlossen sind.<br />

Fabrikkommissionen<br />

Immer, wenn ein Spieler einen Fabrikwarenmarker kauft,<br />

erhält der Fabrikbesitzer in diesem System eine Kommission<br />

von 50% der Fabrikwarenkosten aus der Bank. Ein<br />

Spieler erhält diese Kommission auch, wenn er einen<br />

Fabrikwarenmarker kauft, der von seiner eigenen Fabrik<br />

produziert wurde.<br />

Tauschhandel<br />

Außer einer Kultur Waren gegen Credits zu verkaufen, kann<br />

ein Spieler auch Relikte, Schilde, Antriebe und Schiffe für<br />

ihren Tauschwert eintauschen, um von dieser Kultur etwas<br />

zu kaufen. Er kann den Tauschwert auf dieselbe Weise<br />

wie Credits ausgeben, aber nur in demselben Spielzug,<br />

in welchem er den Tauschhandel vornimmt. Zum Ende<br />

des Spielzuges verliert er allen Tauschwert, der nicht<br />

ausgegeben wurde. Der Tauschhandel mit einem Objekt<br />

zählt als eine Verkaufsaktion.<br />

Der Eintauschwert eines Reliktes ist gleich dem halben<br />

auf dem Relikt angegebenen Wert. Wenn ein Spieler ein<br />

Relikt eintauscht, legt er den Marker auf den Markt dieses<br />

Systems. Dieses Relikt kann ab s<strong>of</strong>ort in diesem System für<br />

den vollen angegebenen Preis gekauft werden.<br />

Der Eintauschwert für ein Schild oder einen Antrieb<br />

ist gleich dem halben auf der Schiffsklassentafel dafür<br />

angezeigten Wert. Ausrüstung kann bei jeder Kultur<br />

eingetauscht werden.<br />

20


Der Eintauschwert eines Schiffes ist auf seiner Schiffsklassetafel<br />

angegeben. Schiffe können nur bei Kulturen eingetauscht<br />

werden, die auch Schiffe verkaufen.<br />

Beispiel: Der Menschen-Spieler handelt mit<br />

der Wollows-Kultur. Er möchte einen Megalith-<br />

Briefbeschwerer für c160 kaufen, besitzt aber nur<br />

c140 Bargeld. Er beschließt, einen seiner Schilde für<br />

seine halben Kosten (c30) einzutauschen und legt<br />

den Schild zum Vorrat zurück. Dann zahlt er den<br />

restlichen Kaufpreis für die Ware (c130) an die Bank<br />

und lädt den Warenmarker in sein Schiff.<br />

Handel zwischen den<br />

Spielern<br />

Wenn ein Spieler seine Bewegungsphase in einer<br />

Oberflächenstadt, einem Raumhafen oder auf einem<br />

Asteroiden beendet, kann er mit jedem Spieler einen<br />

Handel beginnen, dessen Schiff ebenfalls auf diesem Feld<br />

ist. Die Spieler können beliebig Credits, Waren, Relikte,<br />

Passagiere, Ausrüstung oder Erstkontaktkarten untereinander<br />

handeln, zu jedem Preis, auf den sie sich einigen. Schiffe,<br />

Raumhafenverträge und Fabrikverträge können nicht<br />

gehandelt werden.<br />

Platz im Schiff machen<br />

Hin und wieder kann es sinnvoll sein, dass ein Spieler<br />

Waren, Passagiere oder Ausrüstung einfach abwirft, um<br />

Platz für lukrativere Ladung zu schaffen.<br />

In seiner Geschäftsphase kann ein Spieler beliebig Waren,<br />

Passagiere oder Ausrüstung abwerfen, wenn er dabei in<br />

einer Oberflächenstadt oder einem Raumhafen ist.<br />

Falls ein Spieler Waren oder Passagiere abwirft, wirft er<br />

die Marker in den Bonusbehälter und zieht s<strong>of</strong>ort daraus<br />

dieselbe Anzahl neuer Marker (siehe „Bonusbehälter“<br />

auf Seite 19). Abgeworfene Ausrüstung wird zum Vorrat<br />

zurückgelegt.<br />

Abwerfen zählt nicht als Aktion und die Spieler erhalten<br />

keine Credits für abgeworfene Marker.<br />

Heimatkulturen-<br />

Rabatte<br />

Die Spieler erhalten einen Rabatt, wenn sie Verträge im<br />

Heimatsystem ihrer eigenen Kultur kaufen. Beim Kauf<br />

eines Raumhafenvertrages oder Fabrikvertrags von der<br />

eigenen Kultur werden die Kosten um 20% reduziert.<br />

Beispiel: Der Whynom-Spieler ist im System der<br />

Whynom-Kultur, in welchem ein Raumhafen zum<br />

Verkauf steht. In seiner Geschäftsphase kauft er mit<br />

einer Kaufaktion diesen Raumhafenvertrag. Dieser<br />

kostet normalerweise c200, aber weil er in seinem<br />

Heimatsystem ist, werden die Kosten um 20%<br />

reduziert und der Whynom-Spieler muss nur c160 für<br />

den Raumhafen zahlen.<br />

Optionale Regeln<br />

Hier werden zwei optionale Regeln vorgestellt, welche die<br />

Spieler für das <strong>Klassische</strong> <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> Spiel benutzen<br />

können.<br />

Variable Spieldauer<br />

Um ein längeres oder kürzeres Spiel zu spielen, können die<br />

Spieler eine der folgenden Siegbedingungen wählen:<br />

Ungefähre<br />

Spieldauer<br />

Nettovermögen<br />

Lehrling 90 Minuten c1000<br />

Handelsreisender 120 Minuten c2000<br />

Meister 150 Minuten c3000<br />

Handelsbaron 180 Minuten c4000<br />

Kleine Bank<br />

Wenn die Spieler ein kürzeres Spiel wünschen, können sie<br />

das Bankvermögen auf c12000 limitieren.<br />

Sobald in der Bank keine Credits mehr liegen, endet<br />

das Spiel s<strong>of</strong>ort und der Spieler mit dem größten Nettovermögen<br />

ist Spielsieger. Bei Gleichstand für das größte<br />

Nettovermögen hat derjenige der daran beteiligten Spieler<br />

gewonnen, der gegen den Uhrzeigersinn gesehen näher<br />

zum Startspieler sitzt.<br />

Schnellspiel-Variante<br />

Erfahrene Spieler, die <strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong> mal auf eine völlig<br />

neue Weise spielen möchten, können die folgende Variante<br />

ausprobieren.<br />

Anstatt die Warenmarker in Schritt<br />

5 des Spielaufbaus neben<br />

dem Spielplan zu sortieren,<br />

kommen alle Warenmarker<br />

in den Bonusbehälter. Dann<br />

werden zufällig 20 Warenmarker<br />

gezogen und jeder dieser Marker<br />

wird in den Vorratsbereich der<br />

entsprechenden Kultur am<br />

linken Spielplanrand gelegt.<br />

Wenn während des Spiels<br />

eine neue Kultur entdeckt wird,<br />

werden s<strong>of</strong>ort vier Marker aus<br />

dem Bonusbehälter gezogen.<br />

Jeder Marker wird in das<br />

System der entsprechenden<br />

Kultur gelegt. Falls diese<br />

Kultur noch nicht entdeckt<br />

wurde, wird der Marker<br />

in den Vorratsbereich<br />

dieser Kultur am linken<br />

Spielplanrand gelegt.<br />

21


Anhang: Relikte<br />

Autopilot<br />

„Das ist ein höchst kompliziertes Netzwerk,<br />

welches das Schiff mit konstanter<br />

Geschwindigkeit auf Kurs hält.“<br />

Bevor ein Spieler mit diesem Relikt<br />

seine Geschwindigkeitswürfel wirft,<br />

kann er schon einen Würfel auf den<br />

Wert „4“ festlegen. Erst danach wirft er<br />

seine restlichen Geschwindigkeitswürfel.<br />

Tragfläche<br />

„Endlich! Ich kann durch Planeten atmosphären<br />

manövrieren, ohne dass sich der Rumpf auflöst“!<br />

Es kostet einen Spieler mit diesem Relikt nur einen<br />

Bewegungspunkt anstatt zwei, wenn er sich auf einer<br />

grünen Linie von Feld zu Feld bewegt. Außerdem kann<br />

er sich von einer Oberflächenstadt auf eine andere<br />

Oberflächenstadt desselben Systems bewegen, als wären sie<br />

durch eine graue Linie verbunden.<br />

Spionageauge<br />

„Die heimliche Beobachtung deiner<br />

Rivalen erleichtert Verhandlungen<br />

beträchtlich.“<br />

Wenn ein Spieler mit diesem<br />

Relikt auf ein Feld zieht oder es<br />

überspringt, welches neben einem<br />

Feld mit einem noch verdeckten<br />

Begegnungsmarker liegt, kann er sich<br />

diesen Begegnungsmarker ansehen und ihn dann wieder<br />

verdeckt zurücklegen. Er kann auch eine Kultur von jedem<br />

Feld innerhalb dieses Systems beobachten, anstatt dies von<br />

einem Orbitalfeld zu tun (siehe „Beobachtung einer Kultur“<br />

auf Seite 9).<br />

Umschalterschalter<br />

„Wir machen gleich eine scharfe Quanten-<br />

Superpositions-Linkskurve, also haltet eure<br />

Elektronen gut fest.“<br />

Ein Spieler mit diesem Relikt kann<br />

den seinem Navigationswürfelfeld<br />

zugewiesenen Geschwindigkeitswürfel<br />

jederzeit während seines Spielzuges<br />

gegen einen anderen seiner gewürfelten<br />

Geschwindigkeitswürfel austauschen. Das kann er<br />

auch beliebig <strong>of</strong>t tun, aber er kann nicht den Wert der<br />

ausgetauschten Würfel selbst ändern.<br />

Portalsperre<br />

„Weißt du, was die Steuerung einfacher<br />

macht? Das normale Raum-Zeit-<br />

Gefüge! Nicht zufällig in der Galaxis<br />

herumgeschleudert zu werden, hilft ’ne<br />

ganze Menge!“<br />

Wenn ein Spieler mit diesem Relikt ein<br />

Teleportal betritt, kann er sich dafür<br />

entscheiden, dieses Portal als einfaches<br />

blaues Feld zu behandeln.<br />

Mulligan-Getriebe<br />

„Einfach „Aufnahme” und „Rückspulen”<br />

gleichzeitig drücken, um dir selbst eine<br />

Botschaft ein paar Minuten in der Vergangenheit<br />

zurückliegend zu schicken.“<br />

Unmittelbar, nachdem ein Spieler mit<br />

diesem Relikt seine Geschwindigkeitswürfel<br />

geworfen hat, aber noch bevor<br />

er einen davon seiner Navigation zuweist,<br />

kann er einen der Würfel erneut werfen (auch den Würfel,<br />

der durch das Autopilot Relikt auf 4 gesetzt wurde). Er<br />

muss das neue Ergebnis akzeptieren. Der Spieler kann den<br />

Autopiloten nicht dafür nutzen, den erneuten Würfelwurf<br />

seines Mulligan-Getriebes zu ändern.<br />

Starthilfe<br />

„Technisch gesehen wird das uns und unser Schiff zerstören<br />

und dann alles irgendwo anders durch exakte Duplikate aus<br />

einer anderen Dimension ersetzen.“<br />

Wenn ein Spieler mit diesem Relikt mit dem Schritt<br />

Richtungserklärung seiner Bewegungsphase beginnt,<br />

wählt er zunächst ein aufgedecktes Teleportal und wirft<br />

erst dann seine Geschwindigkeitswürfel. Falls einer<br />

seiner Geschwindigkeitswürfel die gleiche Zahl zeigt<br />

wie das zuvor gewählte Teleportal, muss er diesen<br />

Würfel seinem Navigationswürfelfeld zuweisen und<br />

s<strong>of</strong>ort zu diesem Teleportal ziehen. Falls keiner seiner<br />

Würfel dem gewählten Teleportal entspricht, muss er<br />

einen Würfel seinem Navigationswürfelfeld zuweisen<br />

und zu dem entsprechenden Teleportal ziehen, falls<br />

es auf dem Spielplan vorhanden ist. Falls keiner seiner<br />

Geschwindigkeitswürfel zu einem Teleportal passt, misslingt<br />

die Starthilfe und er fährt mit seiner Bewegungsphase ganz<br />

normal fort, indem er sich in eine Richtung seiner Wahl<br />

bewegt (ohne eine Richtungserklärung abzugeben).<br />

Gelber Antrieb<br />

„Es ist ein kleines Gerät, wodurch das<br />

Schiff schneller fliegt – unterbrich mich,<br />

falls das alles zu kompliziert klingt …“<br />

Dieser gelbe Antrieb nimmt keinen<br />

Platz in einem Frachtraum in Anspruch.<br />

Er funktioniert ansonsten wie ein ganz<br />

normaler gelber Antrieb.<br />

SCHILD<br />

„Schilde gibt es in allen Formen und<br />

Größen, aber ich mag die hellrosafarbenen<br />

am liebsten!“<br />

Der SCHILD beansprucht weder<br />

den Schildmarkerplatz der<br />

Schiffsklassentafel noch nimmt er<br />

Platz in einem Frachtraum<br />

ein. Er funktioniert<br />

ansonsten wie ein ganz<br />

normaler Schild.<br />

22


Credits<br />

Autor des klassischen Spiels: Richard Hamblen<br />

Autor des Standardspiels: Rob Kouba<br />

Produzent: Christopher Hosch<br />

Regeln: Rob Kouba und Christian T. Petersen<br />

Redaktion & Lektorat: David Hansen<br />

Thematische Inhalte: Brady Sadler und Tim Uren<br />

Graphikdesign: Chris Beck with Shaun Boyke, Dallas Melh<strong>of</strong>f,<br />

Brian Schomburg und Evan Simonet<br />

Schiffsdesign: David Griffith<br />

Cover-Artwork: Alex Aparin<br />

Spiel-Artwork: David Griffith, Johannes Holm und Henning<br />

Ludvigsen<br />

Lizenzmanager: Deb Beck<br />

Managing Art-Director: Andrew Navaro<br />

Art-Director: Andy Christensen<br />

Produktionsmanager: Eric Knight<br />

Produktionskoordinator: Laura Creighton and Megan Duehn<br />

Ausführende Spielentwicklung: Corey Konieczka<br />

Ausführende Produzenten: Michael Hurley und<br />

Christian T. Petersen<br />

Herausgeber: Christian T. Petersen<br />

Mitarbeiter der Deutschen Ausgabe:<br />

Übersetzung: Ferdinand Köther<br />

Grafische Bearbeitung & Layout: Fiona Carey,<br />

Marina Fahrenbach und Heiko Eller<br />

Redaktion & Lektorat: Marcus Lange, Linus Janßen und Heiko Eller<br />

Produktionsmanagement: Heiko Eller<br />

Unter Mitarbeit von: Marco Reinartz und Tim Leuftink<br />

Spieletester: Chris Beck, Deb Beck, Bryan Bornmueller, Max<br />

Brooke, Daniel Lovat Clark, Frank Mark Darden, Andrew<br />

Fischer, Nicholas Frisbie, Evan Hall, Scott Hankins, David<br />

Hansen, Gregg Helmberger, Jesse Hickle, Sarah Ellen Hickle,<br />

Tim Huckelbery, Steven Kimball, James Kniffen, Lukas Litzsinger,<br />

Jessica Mehok, Timothy John Mehok, Brian Mola, Christie Mola,<br />

Lori Jean Richards, Tim Uren, Clint Vogel, Jason Walden, Max<br />

Wallin, Colin Webster, and Jamie Zephyr<br />

Inhaltlicher Support: Stronghold Games<br />

Schutzhüllen für die Karten des<br />

Spiels:<br />

Wizards <strong>of</strong> the Coast<br />

LizenzprüfungsTeam<br />

Senior Creative Director: Jon Schindehette<br />

Editorial Review: Jennifer Clarke Wilkes<br />

Associate Brand Manager: Hilary Ross<br />

© 2013 Hasbro. All Rights Reserved. Avalon Hill and its logo are trademarks <strong>of</strong> HASBRO, Inc.<br />

<strong>Merchant</strong> <strong>of</strong> <strong>Venus</strong>, Wizards <strong>of</strong> the Coast, and their respective logos are trademarks <strong>of</strong> Wizards<br />

<strong>of</strong> the Coast LLC in the U.S.A. and other countries. Used with permission. Licensed by Wizards <strong>of</strong><br />

the Coast LLC. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks<br />

or registered trademarks <strong>of</strong> Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved to their respective<br />

owners. German version published by Heidekberger Spieleverlag. Retain this information for your<br />

records. Warning! Not suitable for children under 3 years due to small parts. Choking hazard.<br />

Actual components may vary from those shown. Made in China. This Product is not a TOy.<br />

Not intended for use <strong>of</strong> persons 13 years <strong>of</strong> age or younger.<br />

Index<br />

A<br />

Anomalien 5<br />

Antriebe 13<br />

Asteroiden 18<br />

Asteroidensystem 5<br />

Ausrüstungt<br />

Kaufen 12<br />

B<br />

Begegnungen 18<br />

Beobachtung einer Kultur 9<br />

Bewegung 8<br />

Bewegungsende 8<br />

Bewegungsphase 8<br />

Bonusbehälter 19<br />

C<br />

Credits nutzen 15<br />

E<br />

Ende des Spiels 16<br />

Erstkontakt 10<br />

Erstkontaktcredits 14<br />

F<br />

Fabrik<br />

Kommissionen 20<br />

Fabrikvertrag<br />

Kaufen 12<br />

Fabrikwaren<br />

Kaufen 12<br />

Verkaufen 14<br />

Felder 4<br />

G<br />

Galaktische Basis 6, 13<br />

Galaxienhaufen 4<br />

Gefahren 17<br />

Relikte 18<br />

Geschwindigkeitsbestimmung 8<br />

K<br />

Kaufaktionen 11<br />

Kapazität 19<br />

Karten<br />

Erstkontaktkarte 10<br />

Kommissionen 20<br />

Kleine Bank 21<br />

L<br />

Landung 8<br />

M<br />

Markt 5<br />

Materialbeschränkungen 15<br />

N<br />

Nachfrage 20<br />

Navigation<br />

Würfel 9<br />

Felder 16<br />

Nebel-Habitat 5<br />

Neutrale Raumhäfen 18<br />

O<br />

Offene Raumhäfen 18<br />

P<br />

Passagiere 15<br />

Piloten 21<br />

Platz im Schiff machen 21<br />

R<br />

Rabatte 21<br />

Raumhäfen 18<br />

Raumhafenvertrag<br />

Kaufen 14<br />

Raumhäfen 18<br />

Kommissionen 20<br />

Relikte 18<br />

Richtungserklärung 8<br />

S<br />

Spielaufbau 7<br />

Schilde 13<br />

Schiffsklassentafel 7<br />

Schiffe 13<br />

Kaufen 12<br />

Schnellspiel 21<br />

Spieldauer 21<br />

Spielmaterialübersicht 3<br />

Spielübersicht 2<br />

Spielerzug 8<br />

Systeme und Routen 5<br />

T<br />

Tauschhandel 20<br />

Teleportale 16, 17, 18<br />

Handel 21<br />

Geschäftsphase 8, 11<br />

V<br />

Verkaufsaktionen 14<br />

W<br />

Waren 11<br />

Kaufen 11<br />

Warenkategorien 11<br />

Verkaufen 14<br />

Wissenschaft 13<br />

Weggabelungen 17<br />

Z<br />

Ziel des Spiels 2<br />

23


KurzÜbersicht<br />

Entfernung des Standard-Spielmaterials<br />

Beim Aufbau des <strong>Klassische</strong>n Spiels muss alles Spielmaterial<br />

aussortiert werden, das nur für das Standardspiel benötigt<br />

wird. Hier ist eine bebilderte Übersicht, welches Material<br />

vor Spielbeginn entfernt werden muss:<br />

Spielplanlegende<br />

Blaues Feld<br />

Asteroid<br />

1<br />

Pfadfinder<br />

Herausforderung: Fliege<br />

in einem Spielzug über<br />

mindestens 4 Navigationsfelder<br />

(d. h., betrete und<br />

verlasse sie jeweils).<br />

Effekt: Bewegung über<br />

einen grünen Pfad<br />

kostet 1 zusätzlichen<br />

Bewegungspunkt.<br />

Räuberische Söldner<br />

Lege einen Asteroidenmarker auf dein<br />

aktue les Feld.<br />

Wähle einen beliebigen Warenmarker auf<br />

dem Schi f eines anderen Spielers.<br />

Fa ls du mindestens c100 besitzt und genügend<br />

Frachtraumkapazität für die gewählte<br />

Ware hast, kannst du den Spieler zu einer<br />

Pilotenprüfung zwingen.<br />

Falls die Pilotenprüfung misslingt, kannst du<br />

den gewählten Warenmarker übernehmen,<br />

indem du die Hälfte seines normalen Preises<br />

(abgerundet) an die Bank zahlst. Anschließend<br />

erhältst du 4 Schandepunkte.<br />

Warum den vo len Preis für eine Ware zahlen,<br />

wenn man sie von Dieben für den halben Preis<br />

bekommen kann? Rechtscha fenheit? Was ist das<br />

denn für ein Grund?<br />

Gelbes Feld<br />

Rotes Feld<br />

Begegnung<br />

Navigationsfeld<br />

-c10<br />

Armaturentafeln<br />

Herausforderungskarten<br />

Begegnungskarten<br />

Rote Gefahr<br />

Orbitalfeld<br />

Übertragung SHD-4<br />

Ziel: Koloniewelt<br />

1<br />

3<br />

Zzo viele Knöpfzze zzu drückenzz!<br />

Ichz möchte zzie a leezz drückenzz!<br />

Pilotenstufe aufwerten: Zahle während<br />

deines Bewegungsschrittes c60 in der<br />

Galaktischen Basis.<br />

1<br />

Rabatt: -c10<br />

0<br />

3<br />

Zzo viele Knöpfzze zzu drückenzz!<br />

Ichz möchte zzie a leezz drückenzz!<br />

0<br />

Umschalterschalter<br />

Jederzeit während deines Zuges kannst du den<br />

Gelbe Gefahr<br />

Oberflächenstadt<br />

Auftrag: Während du in einer Oberflächenstadt oder<br />

einem Raumhafen dieses Systems bist, musst du<br />

einen Schildwert von mindestens 4 haben.<br />

Eines Tages wird diese Welt das Wirtschaftszentrum<br />

der Galaxi sein. Bis e soweit ist, werden aber noch einige<br />

Te raforming-Maschinen explodieren.<br />

deines Bewegungsschri tes c60 in der<br />

Galaktischen Basis.<br />

Rabatt: -c10<br />

Pilotenkarten<br />

einen noch nicht zugewiesenen, gewürfelten Geschwindigkeitswürfel<br />

ersetzen. Das kannst du beliebig <strong>of</strong> tun.<br />

„Wir machen gleich eine scharfe Quanten-Superpositions-<br />

Linkskurve, also haltet eure Elektronen gut fest.“<br />

Aufgabenkarten<br />

Belohnungskarten<br />

Blaue Gefahr<br />

Neutraler Raumhafen<br />

Galaktische Basis<br />

Pilotenstufe aufwerten: Zahle während<br />

Würfel, der gerade der Navigation zugeordnet ist, durch<br />

Marktmarker<br />

Frachtraummarker<br />

Rassentechnologiemarker<br />

Ruhmes-/<br />

Schandemarker<br />

Aufgabenmarker<br />

Piratenmarker<br />

Spielrundenmarker<br />

Produktionsmarker<br />

Teleportalmarker<br />

Lilafarbener<br />

Effektwürfel<br />

“Diva”<br />

“Botschafter” “Delikatessenhändler”<br />

“Politiker”<br />

“Eindringling”<br />

Passagiermarker<br />

24

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