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PC Games MMORE Mogging: Superhelden (Vorschau)

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05/2014, Ausgabe 75 e 6,99

MMORE

World of

Warcraft

Nie mehr fette Krits!

Warum die aktuellen

DPS-Zahlen gestutzt

werden müssen.

Wie gut wird

Warlords

of Draenor?

Hat Blizzard aus den Fehlern

der Vergangenheit gelernt?

Großes Special zum neuen

Add-on ab Seite 8.

Mists of Pandaria:

Die Abrechnung

Daily Quests, Flex-Raids, Haustierkämpfe,

The Dark Below – was lief

gut, was lief schlecht?

Starter-Guides für alle 34 Spielweisen

Boost auf 90!

So spielen Sie Ihren frischgebackenen

Level-90-Charakter, ohne sich zu blamieren.

... und noch mehr

Klassenguides

Zusätzlich zu den Level-

90-Guides gibt’s noch

24 Seiten Profiwissen

obendrauf!

Heilen wie in

Cataclysm?

Bitte nicht!

Report: So will Blizzard

das Heilen wieder anspruchsvoller

machen.

Trash nervt!

Vorhang auf für die

sechs fiesesten Trash-

Kämpfe aller Zeiten

Mogging:

Superhelden

Verwandeln Sie Ihren

Charakter in Thor, Batman

oder Captain America!

Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;

Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,

Kanarische Inseln e 9,20;

Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90


Editorial

Endlich losgelassen:

Der Dämon in mir

Dirk Gooding, Redaktionsleiter

PC Games MMORE

MMORE

Verlag

Geschäftsführer

Ein Unternehmen der Marquard Media

International AG

Verleger Jürg Marquard

Computec Media GmbH

Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth

Telefon: +49 911 2872-100

Telefax: +49 911 2872-200

redaktion@mmore.de

www.mmore.de, www.pcgames.de

Rainer Rosenbusch, Hans Ippisch, Ingo Griebl

Ich mag keine Hexenmeister. Hexer sind für

mich die nervigen kleinen Brüder von Magiern,

die mit 14 noch mit ihrem Kuscheltier im Tornister

zur Schule gehen. Die, die in der großen

Pause ihre Mitschüler hänseln und sich hinter

ihrem Bruder verstecken, wenn sie sich aus Versehen

mit einem Stärkeren angelegt haben. Die,

die man nicht zum Freund haben will, weil sie

einen immer in Schwierigkeiten bringen.

Und jetzt bin ich allen Vorurteilen zum trotz einer

von ihnen. Dem neuen Levelboost sei Dank,

hab ich nämlich genau die Klasse auf Stufe 90

gepusht, auf die ich so viele Jahre mit Verachtung

geblickt habe: ein Hexenmeister, und einen

fiesen, grünen Goblin dazu. Maximale Widerwärtigkeit

auf minimalstem Raum, zumindest

auf Horde-Seite. Für einen Gnom-Hexer hat der

Mut dann doch nicht gereicht.

DJ Bobo und der Dämon in mir

Die ersten Minuten auf Stufe 90 waren eine Qual.

Die bunten Buttons. Die komische blaue Kugel

ohne Beine, die neben mir her zuckelt. Das ständige

Geblinke, Gezischel und die übertriebenen

Gesten beim Zaubern, die mich an schlimme

DJ-Bobo-Videos aus den 90ern erinnerten. Fehlte

nur noch „Everybody“, Bobos Sommerhit

von 1994, als Hintergrundmusik. „Beiß dich

durch“, sag- te ich zu mir selbst, startete

Spotify und beruhigte meine Nerven

Wie in der Schule! Andere Leute

ärgern und sich bei Gefahr hinter

einem riesigen Dämon verstecken

gehört zum guten Ton bei Hexern.

mit Hits von Lamb of God und Whitechapel.

Nach 30 Minuten Gitarrengewitter auf den Ohren,

einem Blick ins Hexer-Klassenbuch und

ein bisschen Gefummel in Weak Auras geschah

das Unerwartete: Erste Anzeichen von Spielspaß

stellten sich ein. Mein Pet – eine blaue

Kugel ohne Beine und Bauchansatz – hielt

mir die Mobs auf der Zeitlosen Insel souverän

vom Hals, während meine Feuerzauber kurzen

Prozess machten. 24 Stunden später besaß ich

schon drei kriegsgeschmiedete und zwei Tier-

Rüstungsteile, LFR-, Flex- und normalem Raid

sei Dank! Ich fühlte mich unbesiegbar. Geradezu

dämonisch.

Ich bin jetzt einer von euch

Ich hätte nicht gedacht, dass ich nach fast zehn

Jahren World of Warcraft noch mal so viel Spaß

an einer mir völlig fremden Klasse finde. Und

ich hätte es wohl auch nie herausgefunden,

wenn Blizzard nicht einen kostenlosen Levelboost

beim Kauf des neuen Add-ons Warlords

of Drae nor spendiert hätte, der mir das elendig

langweilige Leveln erspart. Ich weiß, dass manche

Menschen leveln und questen mögen – ich

persönlich hab nach drei Charaktern auf Stufe

90 einfach die Nase voll davon, zumal ich meine

Zeit in WoW hauptsächlich mit Raiden verbringe.

Doch zurück zum eigentlichen Thema: Mein

Schurken-Twink mit Gegenstandsstufe 567 sitzt

mittlerweile auf der Ersatzbank, den Paladin

spiele ich nur noch, wenn ich muss. Der erste

Charakter, auf den ich am Mittwoch nach id-Reset

einlogge: mein Hexenmeister. Die Pläne für

die kommenden Wochen sehen daher wie folgt

aus: neben Zerstörung auch die Dämonologie-

Spielweise verstehen und perfektionieren. Danach

Gebrechen lernen. Andere Leute auf dem

Markplatz von Orgrimmar hänseln und schikanieren.

Zum gefürchtetsten Hexenmeister des

Servers aufsteigen und sämtliche Leute auf meiner

Freundesliste löschen, weil Hexenmeister

nun mal keine Freunde haben. Ach ja, und mein

altes Plüschtier vom Dachboden holen und

in meine Tasche stecken.

Viel Spaß mit dieser

Ausgabe der

PC Games MMORE!

Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)

Dirk Gooding,

verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.

Adresse siehe Verlagsanschrift

Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch, Tanja Adov

Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,

Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina

Pauncheva

Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,

Heidi Schmidt, Carmen Dexl

Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,

Tanja Adov

Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)

Titelgestaltung Nadine Fraunholz

COO Hans Ippisch

Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier

Marketing Jeanette Haag

Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar

www.mmore.de / www.pcgames.de

Chefredakteur Online Florian Stangl

Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,

René Giering, Tobias Hartlehnert

Webdesign Tony von Biedenfeld

Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth

Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.

Adresse siehe Verlagsanschrift

Anzeigenberatung Print

Bernhard Nusser: Tel.: +49 911 2872-254; bernhard.nusser@computec.de

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Es gelten die Mediadaten Nr. 27 vom 01.01.2014

Die Abwicklung (Rechnungsstellung, Zahlungsabwicklung und Versand) erfolgt über unser Partnerunternehmen DPV Direct GmbH:

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Abonnementpreis für 12 Ausgaben:

Inland: PC Games MMORE Abonnement 75,– Euro

Österreich: PC Games MMORE Abonnement 84,60 Euro; Ausland: PC Games MMORE Abonnement 93,– Euro

Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1–3, 20355 Hamburg, Internet: www.dpv.de

Druck: Quad/Graphics Europe, 120 Pultuska Street, 07-200 Wyszków, Polen

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Einsendungen, Manuskripte und Programme:

Mit der Einsendung von Manuskripten jeder Art gibt der Verfasser die Zustimmung zur Veröffentlichung in den von der

Verlagsgruppe herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in PC Games MMORE veröffentlichten Beiträge bzw.

Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nutzung bedarf der vorherigen,

ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.

Marquard Media International AG

Deutschsprachige Titel:

SFT, WIDESCREEN, PC GAMES, PC GAMES MMORE, PC GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,

GAMES & MORE, GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU

Internationale Zeitschriften:

Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE, Harper’s Bazaar

Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM, MEn’s Health

3


4

Inhalt

Service

Kanalisiert: Die MMORE auf allen Kanälen6

THEMA DES MONATS

Wie gut wird Warlords of Draenor?

Einleitung: Hat Blizzard aus seinen Fehlern gelernt?8

Baustelle Heilung: Die Zukunft der Heiler10

Volksboni: Frischzellenkur für die Völker Azeroths16

PvP in WoD: Endlich bessere Balance?20

Item-Quetsche: Schluss mit Monsterzahlen!24

/focus

/focus: Wissen, was aktuell ist 98

Mists of Pandaria: Die Abrechnung

1,5 Jahre Mists of Pandaria – wir blicken zurück auf all die

Dinge, die uns gut, aber auch nicht so gut gefallen haben. .....100

Trash nervt!

Wenn Trash-Mobs wöchentlich mehr Opfer fordern als der Endboss

einer Instanz, reißt der Geduldsfaden recht schnell! .......110

Logout: Flugverbot in Draenor 114

KNOW-WOW

Know-WoW: Startseiten88

Mogging: Superhelden

Avengers gegen Justice League – werden Sie selbst zum Superhelden,

unsere Mogging-Tipps machen’s möglich! ...................90

klassenguides

60 Seiten Klassenguides

Die volle Ladung Guides – für Einsteiger und Fortgeschrittene. ...64

Druide.........................................................................66

Hexenmeister..............................................................68

Jäger70

Magier72

Mönch76

Priester 78

Schamane80

Schurke84

Charakter-Boost auf 90

Frisch geboostet und völlig planlos? Unsere Starter-Mini-

Guides helfen Ihnen beim Start Ihrer neuen Heldenkarriere! ......26

8

Wie gut wird

WoD?

Baustelle Draenor Überall

wird gewerkelt, geschraubt,

gedreht und gehobelt – dabei

fallen jede Menge Späne!

Höherer Anspruch und mehr Abwechslung für Sanitäter,

gedrosselte Schadens- und Heilungswerte, entschlackte

Aktionsleisten, bessere Balance im PvP und generalüberholte

Volksboni – Blizzard hat sich für WoD viel vorgenommen,

aber schaffen es die Entwickler, ihr Ziel zu erreichen?

Mogging:

Superhelden

Einmal in der Haut von Batman,

dem Dunklen Ritter von Gotham

City, Schrecken verbreiten,

Widersachern stilvoll wie

Captain America den

Schild in die Visage donnern

oder als Unglaublicher

Hulk Rhetorik-Vorlesungen

in

Orgrimmar halten und

anschließend die Aula verwüsten

– kein

Problem dank

Mogging!

90


MoP: Die Abrechnung

100

90

Stufe

26

Trash nervt!

110

Johann meint:

Die letzten WoD-

News klangen heftig:

Heilen ohne Sofortzauber, kritische

Treffer im 50.000-Schaden-Bereich

und Volksboni, die

tagsüber was anderes machen

als nachts? Arbeiten bei Blizzard

nur Verrückte?

Tatsache aber: Nach nur zehn

Minuten Recherche freue ich

mich auf die „neue Art zu heilen“,

fast alle angekündigten

Änderungen ergeben Sinn,

wenn man darüber nachdenkt.

Außer die Sache mit dem Tag-

Nacht-Käse. Die ist saublöd.

1,5 Jahre ist Mists of Pandaria nun

alt und Warlords of Draenor steht

vor der Tür – Grund genug, MoP

noch einmal Revue passieren zu

lassen, sich an die Stärken und

Schwächen der Erweiterung und

natürlich die besten Momente in

der MMORE zu erinnern!

Charakter-Boost auf 90

WoD ist vorbestellt, der Gratis-

Boost verbraten. Jetzt stehen Sie

da mit Ihrer neuen Klasse … und

sind total überfordert. Welche

Werte sind ideal, welche Fähigkeiten

braucht’s und was zum Teufel

ist das für eine komische Ressource?

Unsere Mini-Guides helfen!

Trash-Mobs gehören in jeden

guten Dungeon und Raid; wie

öde und unvollkommen eine Instanz

ohne wirkt, hat das Argentumturnier

damals bewiesen. So

mancher Trash kostet Spieler allerdings

mehr Nerven als der härteste

Schlachtzugsboss!

Die Redaktion

Dirk Gooding

Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin

... hat mit dem Hexenmeister seine neue Lieblingsklasse

gefunden. Als Sklaventreiber der

MMORE-Redaktion hätte ich aber auch schon

früher drauf kommen können, dass Hexer

genau das richtige für mich ist.

Nico Balletta

Redakteur, Lieblingsklasse: Jäger

... freut sich auf die PvP-Änderungen in WoD

– dieses ätzende CC-Gereiher geht einem dermaßen

auf den %$§#!! Gut, dass zu Hause

Dark Souls 2 für den „seelischen Ausgleich“

sorgt …

Johann Trasch

Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch

... freut sich, dass der Baulärm in der Redaktion

abgeklungen ist. Hören Sie die Ruhe? Dieses

wärmende Geräusch der Stille, das einem

keinen Samen des Hasses ins Herz pflanzt?

Voll schön. Besser als BAMBAMBOHRKRATZ!

Kristina Pauncheva

Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester

... Erkenntnis der letzten Wochen: Leveln ist

lästig, aber sinnvoll. Den frisch erstellten Druiden

mit einem Klick auf 90 zu bringen, ist zwar

cool, überfordert auf Tasten zu hämmern und

dann den Geistheiler zu treffen dagegen nicht.

Sebastian Glanzer

Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier

... schlägt sich gerade mit Diablos neuer Erweiterung

Reaper of Souls die Nacht um die

Ohren. Rifts und Abenteuermodus machen

echt süchtig :O

Tanja Adov

Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,

Lieblingsklassen: Todesritter

... ist seit zwei Wochen im Thief-4-Fieber. OMG,

an jeder Ecke glitzert und blinkt es! Muss alles

stehlen! Alles! Diablo 3 – Reaper of Souls und

Age of Wonders 3 liegen auch schon bereit :O

Nadine Fraunholz

Layouterin, Lieblingsklasse: Druide

... findet, dass neue Spiele (vor allem MMOs)

nur im Winter erscheinen dürften. Nicht, wenn

draußen die Sonne scheint und es nach Frühling

duftet. Gut, wenn man einen Hund besitzt

und rausgehen MUSS.


Service

Die

-Übersicht

für Leser

Auf einen Blick: Alle Hefte, Webseiten, Videos und sonstige Dinge, die wir im Monat produzieren.

PC Games MMORE

auf Facebook

News, Gewinnspiele

und MMORE-Redakteure

zum Anfassen

Gefällt mir

Auf unserer Facebook-

Seite beantworten wir

Leserfragen, posten

News zu WoW und

Hearthstone und verlosen

regelmäßig die

neuesten Mounts aus

dem Blizzard-Shop,

Hefte und vieles mehr.

Gerade erst haben wir

dreimal den Eisernen

Himmelsjäger rausgehauen!

Also nix wie

hin: Vorbeischauen,

mitmachen, gewinnen!

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Video-Guides zu

allen Bossen von

Patch 5.4

auf pcgames.de und

youtube


www.youtube.com/MMOREdaktion

Patch 5.4 bringt pralle 14 Bosse – und wir

haben jeden davon als Videoguide auf

http://on.pcgames.de/OrgrimmarRaid

und youtube.com/mmoredaktion.

Anschauen und nachspielen – damit werden

Sie zum Raid-Profi!

Unsere Podcasts

Die Redaktion spricht

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Faire Preise, gute Prämien

6

Hier plaudern die Redakteure

aus dem Nähkästchen: Mit Tipps,

Erfahrungen und Weisheiten

aus erster Hand – von Zockern

für Zocker. Zum Anhören und

Runterladen auf www.youtube.

com/mmoredaktion.

Noch mehr Infos und Einblicke

in den Redaktionsalltag – nur

für Abonnenten. Einfach Name,

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„Bitte schicken Sie mir den

MMORE-Abo-Newsletter!“ an

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cooler Angebote für alle, die

das Heft bequem nach Hause

geliefert bekommen möchten.

Mehr Infos dazu finden Sie auch

auf Seite 10 in diesem Heft.

PC Games | MMORE


Die PC-Games-MMORE-Klassenbücher:

Einsteiger-Klassenguides auf 100 Seiten

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Die nächsten

Erscheinungstermine:

•Priester + Todesritter

26. März 2014

•Druide + Jäger

30. April 2014

•Paladin + Krieger

28. Mai 2014

Unsere WoW-Klassenbücher liefern alle wichtigen Informationen zu Talenten, Fähigkeiten

und Spielweisen zu zwei Klassen auf insgesamt 100 Seiten. Die WoW-Klassenbücher

erscheinen jeden Monat zusammen mit der PC Games und kosten 9,99 Euro.

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The Elder Scrolls Online: Klassenguides,

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einen Blick: Karten

und wichtige Orte

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• So geht’s: Wir begleiten

Ihre ersten

Schritte im Spiel.

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Spieler: das PvP

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So werden Sie zum

Hearthstone-Profi.

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7


Thema des Monats

Blizzard plauderte

aus dem Nähkästchen

und

gab jede Menge

interessanter

Pläne für WoD

bekannt. Wir

haben uns für Sie

durch den Berg an

Neuigkeiten gewühlt

und die derzeit wichtigsten

herausgepickt!

So gut wird Warl

Autor: Nicola Balletta

Im Herbst, so sagen die Legenden, wird es

Sturm geben. Helden werden ausziehen

und ihr Leben riskieren, um ein weiteres

Mal das Böse zu bekämpfen. In Scharen

werden sie fallen, nur um die Lieben daheim

zu beschützen und den Nachkommen

eine Welt zu bieten, die nicht von unheilvollen

Mächten bedroht wird. Eine Welt, in

der … blablabla …. Ja, es wird Sturm geben

– dafür ist der Herbst nun mal bekannt. Interessiert

uns aber nicht, weil wir dann bei

allerbestem Zockerwetter vor dem Rechner

hocken, uns mit zig Paletten Energy-Drinks,

Tiefkühlbaguettes, Chips und Pizza vom

Lieferdienst vollstopfen und dabei den

neuen Kontinent Draenor unsicher machen!

Bevor es so weit ist, müssen aber zumindest

einmal die Beta-Server online gehen, aber

auch das sollte nur noch eine Frage weniger

Wochen sein. Bis dahin saugen wir wissbegierig

jedes Tröpfchen an Information auf,

das die Entwickler schon im Vorfeld durchsickern

lassen, fassen die Neuigkeiten, Pläne

und Änderungen zusammen und präsentieren

sie Ihnen auf dem Silbertablett.

Und wissen Sie was? Wir haben ein gutes

Gefühl, ein sehr gutes sogar!

8

„LOL-Heal“ ade? Gruppenheilungen wie Segenswort: Refugium werden in WoD deutlich teurer oder schwächer

– nur eine von zahlreichen Änderungen, die das Spiel als Sanitäter abwechslungsreicher gestalten sollen.

Alles neu macht der Herbst

Allein die Ankündigungen der letzten Wochen

beinhalten viele interessante Ansätze,

die sich – sofern entsprechend umgesetzt

– sehr positiv auf das künftige Spielgefühl

auswirken dürften. In dieser Strecke

konzentrieren wir uns daher auch auf die

Bereiche WoWs, zu denen die Entwickler

besonders interessante oder sogar völlig

neue Infos preisgegeben haben. Heiler etwa

dürfen sich laut Aussage Blizzards schon

einmal warm anziehen, denn das Verarz-

PC Games | MMORE


Thema des Monats

lords of Draenor

ten angeschlagener Mitstreiter soll in der

kommenden Erweiterung bei Weitem nicht

mehr so fad von der Hand gehen, wie es

aktuell der Fall ist. Ein weiterer Schwerpunkt

dieses Artikels ist die lange überfällige

Überarbeitung der Volksboni; durch

den Wegfall diverser Sekundärwerte wie

Waffenkunde und Trefferwert haben viele

der noch existierenden Rassen-Gimmicks

zwangsweise ausgedient, ergo muss Ersatz

her. Dabei legen die Spieldesigner nicht

nur Hand an obsolete Boni und ersetzen

diese durch komplett neue Fähigkeiten und

Buffs. Auch bestehende Zauber kommen

unters Messer und werden derart angepasst,

dass Sie bei der Erstellung künftiger

Helden deutlich weniger Einschränkungen

bei der Wahl des passenden Volkes erfahren.

Auch der „Item-Squish“ sorgt für Fragen:

Sämtliche Werte auf Ausrüstungsteilen

sowie Gesundheits- und Schadenswerte

aller Klassen und auch Widersacher werden

drastisch verringert, um die derzeit absurd

hohen Monsterzahlen (zumindest vorübergehend)

wieder auf ein akzeptables Niveau

zu bringen. Die Zeiten, in denen Sie

DpS im sechsstelligen Bereich verursacht

haben, sind spätestens mit Patch 6.0, also

PC Games | MMORE

noch vor dem eigentlichen Erscheinen von

WoD, vorbei. Besonders tiefe Einschnitte

erfährt jedoch der Spieler-gegen-Spieler-

Sektor WoWs. Weniger Kontrollzauber-

Kategorien, ausgemistete Aktionsleisten

und Zauberbücher sowie PvP-adäquate

Schadens- und Heilungswerte sollen in Zukunft

für ein ausgewogeneres Gegen- und

Miteinander auf den Schlachtfeldern und in

den Arenen Azeroths sorgen. Sogar ein Zuschauer-Modus

für Arena-Matches ist nach

Jahren des Bittens und Bettelns seitens der

Gladiator-Community in Arbeit!

Wirklich nur vier Themen?

Natürlich sickerten hier und dort auch vereinzelte

Neuigkeiten zu anderen als den

gerade aufgezählten Themen durch. Bevor

wir Ihnen aber nun Monat für Monat Riesenstrecken

vorsetzen, in denen sich jeweils

nur ein neuer Satz versteckt, konzentrieren

wir uns diesmal lieber auf die richtig dicken

Brocken und drücken derweil die Daumen,

dass die WoD-Beta-Server bald zu ersten Erkundungstouren

auf Draenor laden.

Wir wären nicht einmal überrascht, wenn

Blizzard die Testphase – mal wieder – einen

Tag nach Redaktionsschluss startet.

Inhalt

Baustelle Heilung S. 10

Heilen soll abwechslungsreicher werden. Um dieses

Ziel zu erreichen, machen sich die Entwickler nicht

nur an vielen bekannten Heilzaubern zu schaffen.

Balanceakt:

Volksboni S. 16

Alte Boni fliegen raus, werden generalüberholt oder

komplett ersetzt. Wir verraten, was Blizzard für die

nahe Zukunft plant.

PvP in WoD S. 20

Auch während der Arbeiten an Warlords of Draenor

ist das PvP ein großes Thema. Erst kürzlich verrieten

die Entwickler jede Menge vielversprechender Änderungsansätze!

Die Item-Quetsche S. 24

Niedrigere Schadens-, Heilungs- und Gesundheitswerte

sollen Schluss machen mit der Zahleninflation,

die in MoP ihren Höhepunkt erlebt hat.

9


Thema des Monats

Weniger Spontanzauber,

keine

intelligenten

Heilungen mehr

und Mana ­

löcher in

jedem Bosskampf:

Will Blizzard die

Heiler in WoD kaputtreparieren?

Baustelle

Autor: Johann Trasch

eilen wird bockschwer. Wo Sie

jetzt noch mit vollem Manabalken

über Garroshs Raidspielplatz tollen,

werden Sie mit Warlords of Draenor

im Schweiße Ihres Angesichts auf die Knie

gehen, wenn Ihnen schon in der ersten heroischen

Instanz der Saft ausgeht. Zumindest

haben die meisten Spieler nach Blizzards

Ankündigungen zur Heilung in WoD genau

dieses Bild im Kopf.

Worum geht’s eigentlich?

Am 7. März veröffentlichte Blizzard im

Entwickler-Blog „Auf einen Kaffee mit den

Devs“ Infos zu den Änderungen für Heiler

in WoD. Die waren umfassend und gut begründet,

zeichneten aber ein erschreckendes

Bild von anfänglicher Mana-Armut, beinahe

nutzlosen automatischen Heilzaubern und

wiesen wiederholt darauf hin, dass jede einzelne

Heilung eine interessante Entscheidung

für den Spieler sein soll. Das klang in den

Ohren vieler WoW-Zocker erst mal nach: „Ihr

habt’s viel zu einfach gerade und wenn ihr in

Draenor einmal danebenheilt, ist alles kaputt.

Haha, wir Entwickler quälen euch Heiler so

gerne, weil wir euch blöd finden.“ Die Folge

war ein Sturm entrüsteter Spieler, die sich im

Forum beschwerten, weil sich jetzt alles verändert.

Diesen gegenüber stand eine Fraktion

langjähriger Spieler, die in den Aussagen der

Entwickler in etwa das Heilsystem älterer

Add-ons wie Cataclysm oder TBC erkannten

und sich freuten „... dass die Noobs von

heute nicht mehr alles hintenreingeschoben

kriegen.“ Darauf folgten gegenseitige Beleidigungen,

die Situation eskalierte und so

richtig zufrieden war plötzlich auch keiner

mehr. Aber sind die Änderungen wirklich

dieses Gezeter wert?

10

sagt:

Die Infos für diesen Artikel saugen wir uns nicht etwa aus

den Fingern, sie stammen von Blizzard höchstselbst. In

regelmäßigen Abständen veröffentlichen die Entwickler

unter dem Titel „Auf einen Kaffee mit den Devs“ Infos zu

kommenden oder vorangegangen Änderungen in WoW.

Devs ist die Kurzform für Developers, englisch für Entwickler.

Der Titel soll also klarstellen: Hier reden die Entwickler

direkt mit den Spielern. Der letzte Artikel dieser

Art hieß „Gesundes Gameplay“ und handelte vor allem

von den Änderungen an den Heilzaubern und -mechaniken

in Warlords of Draenor. Aus genau diesem Kurz-Blog

stammen die Infos, über die wir im Artikel schreiben.

Aber natürlich denken wir an einigen Stellen etwas weiter

und plappern nicht nur Blizzards Worte nach.

Heilen im Direktvergleich

Bevor wir über die genauen Änderungen reden,

klären wir zunächst den aktuellen Stand:

In Mists of Pandaria ist Heilung nur noch selten

eine Frage des Manas, zumindest in fortgeschrittenen

Raids. Klar, bei neuen Bossen

kommt man hier und da noch an die Grenzen

des Machbaren, aber meistens scheitert

ein Kampf eher daran, dass einzelne Charaktere

urplötzlich aus dem Leben geschossen

werden. Der Schaden in den Schlachtzügen

von MoP ist einfach zu extrem. Die Aufgabe

PC Games | MMORE


Thema des Monats

Heilung

des Heilers besteht darin, alle Spieler auf 100

Prozent Lebenspunkten zu halten und – überspitzt

formuliert – diejenigen sofort wieder

vollzuheilen, die durch Glück mal einen Treffer

überlebt haben. Mit Spielspaß durch Heilung

hat das zugegeben wenig zu tun. Vor

allem, weil eine oder zwei Heilungen meist

vollkommen reichen, um einen Spieler von

faktisch tot auf kerngesund zu pumpen. Sind

mehrere Spieler betroffen, nutzen Sie eben eine

Gruppenheilung. Als Heiler schauen Sie auf

einen Haufen Lebensbalken und sorgen dafür,

dass die immer voll sind. Gut, die beiden

Tanks haben zwar Priorität, aber deshalb ist ja

meist auch ein Heiler speziell dafür eingeteilt,

ganz besonders auf die beiden zu achten. Dieses

Spielsystem möchte Blizzard nicht mehr:

In Warlords of Draenor sollen Sie mit Blick

auf Ihr Mana jederzeit überlegen, welche

Spieler Sie mit viel Heilung versehen.

Durch eine gesündere Verteilung des

Raid-Schadens soll es dann auch okay

sein, wenn einzelne Spieler mal mit weniger

als 100 Prozent Gesundheit herumstehen.

Muss ja auch so sein, sonst gehen

Ihre Freunde links und rechts von Ihnen zu Boden,

während Sie in aller Ruhe nachgrübeln,

ob Sie jetzt Zauber A oder B auf Spieler 1 oder

2 wirken. Heilen soll damit nicht mehr in der

Zwischenwelt der Lebensbalken als Minispiel

stattfinden, sondern wie das Tanken

oder Schadenausteilen auf dem

PC Games | MMORE

Schlachtfeld. Sie gucken, wer, wo, wie, warum

Schaden bekommt, entscheiden kurzfristig,

wie gefährdet dieser Spieler ist, und heilen ihn

dann. Oder auch nicht.

Zu viel Arbeit?

Damit Sie das auch wirklich tun, bearbeitet

Blizzard diverse Heilungen mit dem Nerf-

Hammer. „Nerf“ ist ein Slangwort für die

Abschwächung einer Mechanik, eines Bosses

oder einer Fähigkeit und der Nerf-Hammer

ist eine oft zitierte mystische Waffe, mit der

Entwickler alle Teile des Programmcodes

zerstören, die die Spieler gut finden. Zumindest

erzählt man sich das so in Spielerkreisen.

In Sachen Heilung in WoD schwingt Blizzard

1.000.000 HP 90.000 HP

Die Item-Quetsche

In WoD werden die Schadenszahlen, Lebenspunkte

und die Werte auf Ausrüstung

gnadenlos eingedampft. Aus Heilungen für

400.000 Punkte werden also vielleicht

20.000er-Heilungen. Natürlich sinkt

der Schaden von Gegnern auch entsprechend.

Genau deshalb können

Sie sich die Item-Quetsche für diesen

Artikel auch wegdenken.

Ab

Seite 24

11


Thema des Monats

Kritische Treffer im PvP von WoD

Einen kritischen Treffer abzubekommen, soll weniger wehtun – deshalb werden die harten Schläge abgeschwächt.

200.000 150.000

DOPPELT Treffen

Sie in MoP ein Ziel

kritisch, verursachen

Sie statt

100.000 Schaden

eben 200.000.

50 PROZENT EXTRA

In WoD werden

kritischer Schaden

und Heilung abgeschwächt.

In Mists of Pandaria: Seit in Cataclysm die Talente für kritische Treffer entfernt wurden,

gilt die Regel „Ein kritischer Treffer macht doppelten Schaden oder heilt doppelt“. Das

ist vor allem im PvP nervig: trifft ein Schadensausteiler zu oft zu hart kritisch, kann man

kaum gegenheilen. Treffen Heiler oft kritisch, kann man kaum dagegen ankämpfen.

In Warlords of Draenor: Kritische Treffer, egal ob Schaden oder Heilung, verursachen

nur noch 150 Prozent Schaden oder eben Heilung. Das macht die „Glückstreffer“ in

WoD weniger bedeutsam. Aber Achtung: Die Regelung gilt nur im PvP. Im PvE bleibt

kritischer Trefferwert beim 200-Prozent-Bonus.

12

den Nerf-Hammer vor allem in Richtung

aller intelligenten Heilungen – Zauber, die

sich selbst ein Ziel suchen und nebenbei mitheilen,

während Sie sich um etwas anderes

kümmern. Die Jadestatue des Mönchs zum

Beispiel ist so eine, der Lichtbrunnen des

Priesters oder das Heilige Strahlen von Paladinen.

Gruppen- und Einzelzielheilungen also,

die sich stets den am schwersten verletzten

Charakter als Heil-Ziel aussuchen

und Ihnen damit einfach

so den spannendsten Teil

der Arbeit abnehmen. Diese

Heilungen sollen zwar weiter

existieren, aber Ihnen werden

ein paar IQ-Punkte gestrichen:

Sie suchen sich dann zufällige

Ziele für die Heilung aus. Da

Sie dabei mit Sicherheit auch Ziele treffen

werden, die schon fast volle Lebenspunkte

haben, werden Sie in geringen Mengen

Überheilung erzeugen – intelligente Heilungen

oder besser „zufällige Heilungen“ sind

in WoD einfach weniger effizient, sodass Sie

eher zur Einzelzielheilung greifen werden.

Vor allem, weil auch Gruppenheilungen abgeschwächt

werden (siehe Kasten Seite 14).

Auch diese Änderung treibt Sie also dazu,

einzelne Ziele rauszusuchen, ihre Gefahrensituation

zu bewerten und sich dann zu entscheiden:

Wen heile ich wie?

Viel zu schwierig, oder?

Das klingt unter den aktuellen Umständen unglaublich

schwierig, aber denken Sie daran: In

WoD wird es okay sein, einzelne Spieler eine

Weile mit weniger als 100 Prozent Lebenspunkten

herumstehen zu lassen. Sie müssen

keine Angst mehr haben, dass jemand mit 70

Prozent Lebenspunkten urplötzlich aus dem

Leben geschossen wird. Ja, Blizzard zwingt Sie

zum Nachdenken – aber wenn alles so kommt

wie angekündigt, schenkt man Ihnen auch

die dafür nötige Zeit. Heilen wird, zumindest

bis zu diesem Punkt der Änderungen, nicht

schwieriger. Es wandelt sich nur vom puren

Knöpfchendrücken in Rekordzeit zu echtem

„Spielen“, in dem es nicht nur auf Reaktionszeit,

sondern auch auf Erfahrung und Köpfchen

ankommt. Nicht, dass das momentan anders

wäre – aber

„Heilen wird nicht

schwieriger!“

Blizzard versucht laut Aussagen der Entwickler

ausdrücklich nicht, Heilung komplizierter

zu machen, nur interessanter.

seien Sie doch

mal ehrlich: In

der Schlacht um

Orgrimmar ist

die wichtigste

Fähigkeit eines

Heilers, dass er

„Geht in meinen

Heilkreis!“ ins Teamspeak brüllen kann oder

schnell genug Gruppenheilungen raushaut,

damit der Raid Garroshs WIRBELNDE VER-

DERBNIS übersteht. Das ist zugegebenermaßen

nicht leicht – aber es ist nicht das, was ein

Heiler tun sollte.

Alles wie in Cataclysm?

Viele Spieler erinnert das alles an den Beginn

von Cataclysm, ganz besonders an den

Kampf gegen Schimaeron im Pechschwingenabstieg.

Hier wurden sämtliche Charaktere

ständig mit Schaden bombardiert und

überlebten durch die Mechanik stets nur mit

einem verbliebenen Lebenspunkt. Selbst das

aber nur, wenn ihre Lebenspunkte zuvor

über der magischen Marke von 10.000 lagen.

Heiler-Ziel war es also, alle Spieler stets über

10.000 Lebenspunkten zu halten, aber nicht

zu weit darüber – das wäre Manaverschwendung

gewesen. Bis heute gilt Schimaeron als

einer der fiesesten Bosse für Heiler überhaupt.

Malkorok in der Schlacht um Orgrimmar ist

dagegen nur eine kleine Nummer mit seiner

pupsigen Schild-Mechanik. Schimaeron steht

aber nur als besonders schlimmes Beispiel

für eine – sagen wir mal: „spannende“ Zeit,

in der allen Spielern quasi ständig das Mana

ausging. Intelligenz erhöhte damals noch den

Manahaushalt und durch den kleinen Buff

Erfrischung versorgten diverse Schadensausteiler

die Heiler mit frischem Saft in Abhängigkeit

von ihrem maximalen Mana. In Folge

sockelten und verzauberten Heiler Intelligenz

wie doof, um mehr Mana zu haben und

entsprechend mehr Mana durch Erfrischung

zu regenerieren. Zum Start des Drachenseele-

Raids hatte sich das alles so weit normalisiert,

dass man „normal“ heilen konnte.

In Mists of Pandaria schließlich sparte man

sich den Mana-Haushalt-Heckmeck, stellte

das Mana aller Zauberklassen auf 300.000

ein und fertig. Die Folge kennen die meisten

MoP-Heiler: Willenskraft wurde wichtiger

für die Mana-Regeneration, die Mana-Kosten

der Zauber sinnvoll angepasst und der Mana-

Haushalt war bei einigermaßen durchdachter

Heilung nur noch selten ein Thema. In WoD

schließlich soll Mana wichtig sein, aber auch

nicht schon nach wenigen Zaubern ins Bodenlose

sinken. Dafür sorgt eine erhöhte

Standard-Manaregeneration. Damit Sie dann

mit einigen starken Willenskraft-Teilen aber

nicht wieder blindlings teure Zauber raushauen,

skaliert Willenskraft schlechter. Heißt:

Sie können Ihre Manaregeneration zwar mit

Gegenständen verbessern – aber nicht mehr

im selben Maße wie jetzt.

Noch komplizierter wird das Mana-Management

durch den Wegfall Ihrer Füllzauber:

kleine Zauber mit niedrigen Manakosten, die

man ab einem gewissen Ausrüstungsstand so

oft man will hintereinander weg wirken kann,

ohne viel Mana zu verlieren. Diese Zauber

PC Games | MMORE


sind das, womit man sich beschäftigt, wenn

man sonst nicht zu tun hat.

Füllzauber fliegen raus!

Blizzard mag diese Zauber aber nicht und

wirft sie raus: Pflege, Heiliges Licht, Welle der

Heilung – alles weg in WoD. Die Frage, die

das bei vielen Spielern aufwirft: „Was mache

ich denn dann, wenn sonst gerade nichts zu

tun ist?“ Dazu müssen wir uns nur den Blog-

Eintrag von Blizzard genau angucken.

Da steht: „Unserer Meinung nach wäre das

Heiler-Gameplay abwechslungsreicher [...],

wenn eure Verbündeten eine längere Zeit

zwischen 0 Prozent und 100 Prozent Gesundheit

verbringen würden [...].“ Diese

Aussage schließt Folgendes mit ein: In einem

durchschnittlichen Boss-Kampf muss

so viel passieren, dass es auch nötig ist, einzelne

Spieler mit weniger Lebenspunkten

herumsitzen zu lassen. Sie dürfen sich gar

nicht erst langweilen, wenn diese Design-

Strategie Erfolg haben soll.

Jetzt stellt sich nur die Frage: Wenn Blizzard

diverse Heilzauber kappt und damit alle Heiler

quasi zur Drei-Tasten-Klasse degradiert,

worin besteht dann noch dieser vielzitierte

Spaß, wo sind diese ganzen gewichtigen Entscheidungen,

die man treffen soll?

Immer genug zu tun

Wir glauben nicht, dass das Heilen weniger

spannend wird, weil ein paar Zauber fehlen.

Die spannendsten Kern-Elemente bleiben

nach wie vor gleich: Wen befreie ich von negativen

Effekten? Wer bekommt wann meinen

Heilungs-Cooldown (Cooldown: englisch

für Abklingzeit, steht für eine sehr mächtige

Fähigkeit, die eben eine hohe Abklingzeit

hat)? Die wichtigste Frage für Heiler soll in

Zukunft aber lauten: Nutze ich eine günstige,

aber weniger wirksame oder eine mächtige,

dafür manaintensive Heilung? Blizzard listet

in seinem Blog-Eintrag (siehe Seite 10) diverse

Fähigkeiten aller Heiler auf, die sich in

diese beiden Kategorien

einordnen

lassen. Bevor wir

HoTs sind super

Wenn in WoD nicht alle Raid-Mitglieder

immer auf 100 Prozent Gesundheit geschossen

werden, kommen Heilungen über Zeit

viel mehr zum Tragen – sie können länger mehr

bewirken. Gute Aussichten für HoT-Heiler.

darauf allerdings

weiter eingehen,

rufen Sie sich in

Erinnerung: Heilungen

werden

generell gesenkt.

Während eine

große Heilung jetzt 60, 70, 80 Prozent der

Lebenspunkte eines Spielers auffüllt, ergänzt

sie in Warlords of Draenor vielleicht nur 30

Prozent. Eine kleine, schwache Heilung füllt

dann vielleicht nur 10 bis 15 Prozent der Spieler-Lebenspunkte.

Diese Zahlen sind wohlgemerkt

nur grobe Schätzungen, aber durchaus

realistisch.

Als Heiler müssen Sie also vor jeder Heilung

entscheiden, wie viel Zeit Sie noch haben oder

besser: wie viel Zeit Ihr Patient hat. Steht eine

akute Bedrohung an? Dann drücken Sie ihm

besser noch mal eine große Heilung rein. Die

nächsten Sekunden kommt höchstens niedriger

Schaden? Dann arbeiten Sie mit kleineren

Heilungen. Kommt Ihnen verdammt bekannt

vor? Das könnte daran liegen, dass Sie in aktuellen

Schlachtzügen genau dasselbe tun – nur

dass Ihre Mitspieler stets 100 Prozent Lebenspunkte

haben sollten, weil der nächste Schlag

sie aus dem Leben fegen könnte.

Zwischenfazit: Was bedeuten die

Heil-Änderungen für Raid-Bosse?

Wer sich die Bosse von Mists of Pandaria,

gerade in der Schlacht um Orgrimmar, anschaut,

der sieht eine nie gekannte

Zahl sofort tödlicher

Effekte: Einmal in Immerseus’

WIRBEL stehenbleiben

und in einen Flächeneffekt geschubst

werden? Tot. Einmal

bei den Dunkelschamanen

in der Nähe eines Schleim-

Adds nach links gucken?

Tot. Bei Nazgrim die Bedrohung

eines Schamanen auf sich ziehen? Als

Stoffträger: fast tot. Von Spaß-Boss Durumu

im Thron des Donners fangen wir gar nicht

an – jede Hundertstelsekunde ohne Konzentration

kostet Sie hier den Kopf. Jetzt könnte

man zwar sagen: Hey, dafür gibt’s den Flex-

Modus, in dem sich „schlechtere“ Spieler

ohne diese ganzen Gefahren vergügen können.

Aber die Spieler, die auf den Flex-Modus

angewiesen sind, haben meist auch schlechtere

Ausrüstung – ihnen tut auch der Schaden

eines Flex-Bosses weh. Ganz abgesehen

davon, dass auch hier viele Boss-Fähigkeiten

tödlich sind, vor allem bei den vielzitierten

Dunkelschamanen. In Mists of Pandaria kam

es einfach zu oft vor, dass einzelne Fehler

einzelner Spieler den ganzen Kampf versaut

Thema des Monats

Schwache Heilung

Wo Sie jetzt eine Heilung brauchen, da

brauchen Sie in WoD drei!

Wenn Blizzard die Werte und Lebenspunkte für WoD angepasst hat

(siehe Seite 24), dann werden Sie Ihre Heilzauber nicht mehr wiedererkennen:

Wo ein großer Heilzauber einen Tank vorher um 60 Prozent

heilte, heilt er ihn plötzlich vielleicht nur noch um 20 bis 30 Prozent.

Das ist kein Fehler, sondern Absicht: Die Entwickler wollen, dass Sie

Ihre Mitspieler nicht mehr in wenigen Sekunden von 1 auf 100 Prozent

Lebenspunkte heilen können. Ohne diese Änderung müsste Blizzard

immer mehr immer stärkere Schadens-Effekte einbauen, um den

immer mächtigeren Heilungen noch etwas entgegenzusetzen.

Als Folge wären die Spieler-

Lebensbalken immer entweder fast

leer oder voll, so wie es jetzt schon in

vielen Kämpfen der Fall ist.

Diese Änderung soll auch im

Laufe von WoD beibehalten

werden: Auch durch bessere

Ausrüstung sollen Ihre Heilungen

nie so stark werden, dass Sie

Ihre Mitspieler ohne mit der Wimper zu

zucken sofort wieder vollpumpen.

Heilung

Heilung

3

Heilung

2

Heilung

1

Lebenspunkte

Lebenspunkte

POWERPALA Durch die

„schlechteren“ Heilungen

werden Paladine den Tank nicht

mehr „nebenbei“ mit Flamme

des Glaubens heilen können.

13


Thema des Monats

Gruppenheilung vs. Einzelzielheilung

Gruppenschaden bedeutet Gruppenheilung – zumindest in MoP. In WoD nicht mehr.

Die Gruppenheilungen aller Klassen werden in WoD

teilweise deutlich schwächer oder zumindest deutlich

teurer. Wer wie in Mists of Pandaria also eine Flächenheilung

nach der anderen rausballert, riskiert, dass

seine Freunde umkippen,

oder dass ihm das Mana

ausgeht. Was wiederum bedeutet,

dass seine Freunde

trotzdem umkippen, nur

eben etwas später.

Blizzard möchte zwar,

dass Sie Gruppenheilungen

einsetzen,

aber es soll wohlüberlegt

sein und

kein Dauerzustand:

Vielleicht lohnt es sich ja mehr, Heilungen über Zeit auf die

Spieler zu verteilen und besonders heftig Getroffene mit

Direktheilungen zu versorgen? Ob das Konzept aufgeht,

wissen wir erst zum Beta-Start. Aber auf jeden Fall klingt das

spannender als „Stellt euch alle in den Heilkreis!“

Legende:

Heilung

zielheilungen und setzen voll und ganz auf

Gruppen-Zauber. Bestes Beispiel dafür sind

die Flächenheilungen von Druide (Erblühen)

und Schamane (Heilender Regen). Kombiniert

man beide Heiler und damit auch beide Flächeneffekte

im Raid, dann hat man in vielen

Kämpfen der Schlacht um Orgrimmar relativ

leichtes Spiel – zumindest in allen, in denen

die Gruppe eine gewisse Zeit auf einem Haufen

stehen kann.

Wir haben’s im MMORE-Raid mehrmals

selbst erlebt: Eigentlich einfache Kämpfe

wie gegen den Eisernen Koloss wurden in

einer anderen Heiler-Kombination als Druide/Schamane

deutlich herausfordernder.

Zugegeben: Mit den Heilkreisen blieb auch

beinahe jeder Spieler einfach in jedem Boden-Effekt

stehen. Tatsächlich ist genau die-

Lebenspunkte

oder

GRÜBLOR DER WEISE Pandarische

Gemütlichkeit gibt’s in WoD nicht: Wer

zu lange nachdenkt, schickt Raidmitglieder

in den virtuellen Tod.

Raiden ist tödlich

haben. Zwei tot, keine Wiederbelebung mehr,

Kampf gelaufen. Das kannte man früher fast

nur von Endbossen aus dem heroischen Modus.

Durch die Ansage „Es muss okay sein,

wenn Spieler weniger als

100 Prozent Lebenspunkte

haben!“ ist klar, wohin

die Reise geht: Der eingehende

Schaden aller

Bosse wird so ausfallen,

dass unsere Lebensbalken

nicht mehr bei jedem

Schlag wackeln, als würden die Klitschkos

darin nach Milchschnitten und Bier suchen

– der eingehende Schaden wird konstanter,

einzelne Fehler werden nicht mehr so hart bestraft.

Als Folge könnten Boss-Kämpfe jedoch

durch noch mehr Effekte noch komplexer

werden, um die Schwierigkeit an die Jetzt-Situation

anzupassen. Ganz, ganz sicher, wird

es aber weiterhin Effekte geben, die unsere

Charaktere sofort das Leben kosten. Sie werden

nur wieder etwas

Besonderes sein.

Vermeidbarer Schaden („im Feuer stehen“)

ist auch in WoD noch tödlich. Nur

unvermeidbarer Schaden wird runtergefahren.

Ich heile alle!

Was Sie bis jetzt vielleicht

noch gar nicht

bedacht haben: All

diese Änderungen

gelten auch für Gruppenheilungen: Einige

davon werden deutlich schwächer, andere

bleiben gleich stark, sind dann aber um einiges,

in denen die ganze Gruppe mit Schaden

bombardiert wird, sparen sich derzeit

einige Heiler teilweise gleich die Einzel-

Intelligente Heilung wird in WoD „dümmer“

In Zukunft können Sie sich nicht mehr darauf verlassen, dass Ihre Zauber für Sie die Arbeit übernehmen!

Als intelligente Heilung bezeichnet man alle Zauber, die

von sich aus das am schwersten verletzte Ziel suchen und

es dann heilen. Dazu zählen etwa der Brunnen des Lichts

des Heilig-Priesters, die Jadestatue des Mönchs, aber

auch Gruppenheilungen wie Heilender Regen oder Kreis

der Heilung. Die betreffen nämlich meist nicht alle Ziele im

Wirkungsbereich, sondern meist nur drei oder vier – dafür

suchen sie sich dann die am schwersten Verletzten aus.

In Warlords of Draenor springen diese Heilzauber auf zufällige

Ziele über, die einzig noch geltende Regel lautet „Spieler

vor Begleitern“. Bevor Sie jetzt beklagen, wie unnütz die

Zauber dann doch sind: Natürlich werden die Zauber sich

weiterhin verletzte Ziele aussuchen. Schließlich wäre es

einfach zu sinnlos, genau die drei Mitspieler im Heilkreis

zu verarzten, denen es gut geht. Nur können Sie sich nicht

mehr darauf verlassen, dass genau der Mitspieler gerettet

wird, der aus dem letzten Loch pfeift. Um dem garantiert

zu helfen, müssen Sie Einzelziel-Heilungen nutzen.

DUMME HEILUNG Jadestatue, Brunnen der Heilung, Hammer des Lichts – diese Effekte heilen in WoD nicht

mehr bevorzugt den am schwersten verletzten Spieler.

14

PC Games | MMORE


ser Bosskampf ein gutes Beispiel dafür, wie

Kämpfe in Warlords of Draenor aussehen

könnten: Durch die ständig erscheinenden

Minen kommt moderater unvermeidbarer

Schaden auf die Gruppe zu, daneben gibt es

aber viele Effekte, die den Spielern vermeidbaren

Schaden um die Ohren hauen. Wer

doch mal danebentritt, der hat genug Zeit,

um sich mit eigenen Notfall-Cooldowns vor

weiteren Treffern zu schützen, und die Heiler

ohne Flächen-Heilungen (oder eben mit

schlechteren Gruppen-Effekten) müssen sich

ständig entscheiden, wen sie wie heilen.

Nicht wie in „Cata“

Blizzard will keine Heiler-Zustände wie

in Cataclysm: „Das Problem war hoher

Schaden kombiniert mit niedriger Manaregeneration.

Mit Epics ab Patch 4.2 funktionierte

das besser, aber da war’s schon zu spät.“

Die große Langeweile von WoD?

Die Abschwächung

der Gruppenheilzauber

wirft aber auch

Fragen auf: Wird harter

Gruppenschaden

wie bei Garroshs WIR-

BELNDER VERDERB-

NIS überhaupt noch

möglich sein? Wer die

Fähigkeit nicht kennt:

Garrosh wirbelt herum und alle Charaktere

erhalten Schaden, egal wo sie stehen. Ohne

gute Gruppenheilung ist diese Phase sehr

schwierig. Was viele Spieler vergessen: Zum

einen können Sie den Schaden der Fähigkeit

verringern, indem Sie weiter weggehen, zum

anderen können Sie später im Kampf eh keine

richtigen Gruppenheilungen mehr einsetzen:

Wenn Garrosh die MÄCHTIGE WIRBELN-

DE VERDERBNIS nutzt, entstehen Adds

aus allen Charakteren, die beim Erscheinen

Schaden im Umkreis verursachen – Sie müssen

auseinander stehen. Die Boss-Fähigkeit

ist also schon jetzt so gedacht, dass man sie

durch kluges Spiel teilweise aushebeln kann

und so die Heiler entlastet, die wiederum

entscheiden müssen, wann sie Gruppen- und

wann Einzelheilungen nutzen. Die Frage ist

also nicht: Werden Bosskämpfe durch die

neuen Heil-Mechaniken langweilig? Die Frage

ist: Werden alle Kämpfe in WoD so spannend

wie der gegen Garrosh?

Sofort stehenbleiben!

Wo wir gerade schon bei Kämpfen sind, in denen

man vor etwas wegläuft: Blizzard kappt

diverse Spontanzauber und macht sie kurzerhand

zu Fähigkeiten mit 1,5 Sekunden Wirkzeit.

Dazu gehören unter anderem Erbauung

vom Mönch, Wildwuchs vom Druiden, Heilige

Flamme vom Paladin und Gebet der Besserung

vom Priester. Der Grund dafür liegt zum einen

im PvP, wo es durch zu viele Spontanzauber

schwierig wird, Heilungen zu kontern. Zum

anderen tut Bewegung aber vielen Heilern gar

nicht mehr weh, weil sie

viel im Laufen zaubern

können. Genau das will

Blizzard ändern: Im Laufen

soll es schlicht nicht

mehr viele Möglichkeiten

geben, Mitspielern zu helfen.

Sicher, ein paar Spontanzauber

soll es nach wie

vor geben, zum Beispiel

den Verjüngungs-HoT (Heilung über Zeit)

vom Druiden – aber Ihr primäres Heiler-Ziel

wird sein, die Leute mit möglichst viel Heilung

vollzupumpen, bevor Sie laufen müssen.

Bossmod-Add-ons, die Ihnen Bossfähigkeiten

anzeigen, werden dadurch noch unentbehrlicher

als ohnehin schon. Im Gegenzug wird

Blizzard dafür aber auch den eingehenden

Schaden in der Lauf-Phase reduzieren.

Fazit: Wie wird Heilung in WoD?

Nichts wird so heiß gegessen wie es gekocht

wird; bis Warlords of Draenor im Herbst an

den Start geht, kann sich noch so viel ändern,

dass wir gar keine großen Weissagungen treffen

wollen. Sicher ist nur: Wenn Blizzard das

alles so durchzieht, erwartet unsere Heiler

eine Umstellung. An die muss man sich erst

gewöhnen, aber sie könnte etwas Gutes sein.

Ein Satz von Entwickler Ion Hazzikostas lässt

Heil zauber

verschwinden

Blizzard setzt die Fähigkeitenschere

an – auch bei Heilern.

Dass in Warlords of Draenor viele Fähigkeiten verbannt

werden, das ist bekannt. Nicht nur die ungeliebten

und ungenutzten, sondern klipp und klar auch

viele von denen, die Sie heute noch ganz normal in

Ihrer Rotation finden. Das soll Platz auf der Tastatur

freimachen und zu weniger verknoteten Fingern führen

– aber keine Komplexität im Spiel kosten.

Was bedeutet das für Heiler?

Im Falle der Heiler betrifft das vor allem Füllzauber:

Fähigkeiten, die relativ wenig heilen, aber dafür

auch fast nichts kosten. Ganz explizift betrifft das

Pflege vom Druiden, Heiliges Licht vom Paladin, Heilung

vom Priester und Welle der Heilung vom Schamanen.

Um die Verwirrung komplett zu machen,

werden andere Zauber dafür umbenannt: So heißt

etwa die Große Welle der Heilung vom Schamanen

bald einfach Welle der Heilung. Für die Schamanen

scheint es also so, als wäre die Große Welle der

Heilung verschwunden und die Welle der Heilung

jetzt teurer, aber mächtiger. Ähnliches soll auch bei

anderen Klassen passieren. Für Sie ist dabei aber

nur wichtig: Es gibt keine Zauber mehr, die Sie ohne

Manaverlust im Dauerfeuer wirken können.

uns aber aufhorchen: „[Die Änderungen]

geben herausragenden Heilern mehr Raum,

sich abzuheben. Aber wir planen, die Fallgruben

von Cataclysm zu vermeiden.“ Heißt

im Klartext: Es kommt wieder mehr auf den

Spieler an als auf die Klasse, aber die Einstiegshürden

fallen weg. Leider haben solche

Vorhaben in der Vergangenheit nicht immer

ganz geklappt. Wir sind skeptisch – aber freuen

uns drauf.

Tod (fast) allen Spontanzaubern!

Blizzard findet das Zaubern während des Laufens doof und verpasst deshalb vielen Sofortzaubern eine Zauberzeit.

Egal ob Wildwuchs vom Druiden oder Strahlenkranz vom

Priester: Die meisten Spontanzauber bekommen in Warlords

of Draenor eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden spendiert.

Ausnahme sind lediglich einige HoTs.

Es wird also extrem schwer bis unmöglich, bereits angeschlagene

Spieler noch während des Laufens schnell

vollzuheilen, wenn eine heftige Phase ansteht: Entweder

zünden Sie oder Ihre Heiler mächtige Cooldowns oder

Sie helfen sich mit Gesundheitssteinen. Denn bei all den

Heilungs-Abschwächungen glauben wir nicht, dass eine

Heilung über Zeit Sie mal eben schnell in wenigen Sekunden

auf 100 Prozent Gesundheit hebt. Dieser Umstand ist

ein Nebeneffekt von Blizzards neuer, alter Design-Philosophie:

Die Lauf-Phasen gehören den Nahkämpfern. Bleibt

die Frage: Werden Mönche mit ihren Haudrauf-Heilungen

in laufintensiven Kämpfen dann zu Super-Heilern? Viel

wahrscheinlicher ist jedoch, dass zumindest zu Beginn

des Add-ons Heiltränke wieder an Bedeutung gewinnen.

DUMM GELAUFEN! In WoD bedeutet

Bewegung – wie hier bei Rußschmied“

einen stärkeren Heil-Ausfall als jetzt.

PC Games | MMORE

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Thema des Monats

Balanceakt

Volksboni

Blizzard macht ernst und unterzieht die Boni aller WoW-Völker einer Frischzellenkur,

um Ihnen mehr Spielraum bei der Wahl von Klasse und Rasse zu bieten.

Autor: Nico Balletta

16

rinnern Sie sich noch an die vorletzte

Ausgabe der MMORE, die mit der

Nummer 03/14? Nein? Okay, ein

kurzer Reminder, bevor wir loslegen: Bereits

vor knapp zwei Monaten haben wir darüber

sinniert, wie toll es doch wäre, wenn Blizzard

Subrassen einführen würde. Damit ist letztlich

nichts anderes gemeint als die Völker,

wie wir sie seit Jahren aus der Charaktererstellung

kennen, weiter zu unterteilen – in

Klans, Stämme oder Fraktionen. Nach bald

zehn Jahren kommen wir zwar endlich in

den Genuss neuer Charaktermodelle, aber

stellen Sie sich nur mal vor, wie viel bunter

die Marktplätze unser aller Lieblingshauptstädte

aussehen könnten, wenn wir nicht nur

ein Volk an sich, sondern auch diverse Randgruppierungen

vertreten dürften. Dann spielt

man eben nicht nur den klassischen Zwerg

im Stile der Bronzebarts, sondern eventuell

einen Dunkeleisenzwerg, einen Eis-Zwerg

aus den kühlen Regionen Nordends oder

einen Abgesandten der Wildhämmer. Und

mit den einzelnen Gruppierungen kämen

wir dann in den Genuss Klan-spezifischer

Volksboni. Dunkeleisenzwerge hätten dann

beispielsweise eine erhöhte Resistenz gegen

Feuer- und eben nicht gegen Frostschaden –

nichts Weltbewegendes, aber immerhin ein

paar Bonbons, um die verschiedenen Subrassen

noch ein wenig von den anderen Volksvertretern

zu unterscheiden. Wie so oft war

das zwar eine nette Idee, aber (wahrscheinlich)

schon von Anfang an zum Scheitern

Uuuuund weg damit!

Trefferwert und Waffenkunde fliegen aus dem Spiel und nehmen dabei gleich noch ein paar Volksboni mit.

Wir sind jetzt einfach mal ganz dreist und behaupten,

Blizzard hätte die Volksboni gar nicht angefasst, würden

Waffenkunde und Trefferwert mit Warlords of Draenor

nicht komplett aus dem Spiel fliegen und damit einigen

(noch) aktuellen Gutzis die Existenzberechtigung

rauben. Warum wir das einfach so in den Raum werfen?

Ganz einfach, in unseren Übersichten auf Seite 17

und 19 erfahren Sie, wie die „neuen“ Boni aussehen

werden – kreativ sieht leider anders aus. Egal, an dieser

Stelle fassen wir lediglich für Sie zusammen, welche

Volksboni (sowohl von Allianz als auch Horde) aufgrund

von Mechanik- und Werte-Änderungen die Segel streichen,

sprich: die folgenden Boni gibt es mit WoD nicht

mehr! Ach, und falls Sie sich wundern – Heldenhafte

Präsenz der Draenei bleibt, wird aber angepasst.

verurteilt. Zumindest an die Volksboni, wie

wir sie bis jetzt kennen, legen die Entwickler

Hand an und genau diese Änderungen nehmen

wir uns an dieser Stelle einmal zur Brust.

Eines nur vorweg: Erwarten Sie bitte keine

wegweisenden Neuschöpfungen!

Allianz:

• Kurzklingenspezialisierung (Gnome; +1 Prozent

Waffenkunde: Dolche, Einhandschwerter)

• Schwertspezialisierung (Menschen; +1 Prozent

Waffenkunde: Ein- und Zweihandschwerter)

• Streitkolbenspezialisierung (Zwerge/Menschen; +1

Prozent Waffenkunde: Ein- und Zweihandstreitkolben)

• Zielwasser (Zwerge; +1 Prozent Waffenkunde:

Distanzwaffen)

Horde:

• Meisterschütze (Trolle; +1 Prozent Waffenkunde:

Schusswaffen, Bögen, Armbrüste)

• Axtspezialisierung (Orcs; +1 Prozent Waffenkunde:

Faustwaffen, Äxte, Zweihandäxte)

PC Games | MMORE


Beim leveln praktisch, im Pvp dennoch nicht übermächtig! Die Schattenmimik der Nachtelfen

gewährt Ihnen die Möglichkeit, in Verstohlenheit einzutauchen, allerdings nur, solange Ihr Charakter still steht.

Der Stein des Anstoßes

Blizzard nimmt das anstehende fünfte

Add-on als Gelegenheit, World of Warcraft

gründlich zu entrümpeln. Der „Item Squish“

macht kurzen Prozess mit Schadenszahlen

im sechsstelligen Bereich, die Aktionsleisten

und das Zauberbuch werden entschlackt,

indem überflüssige Fähigkeiten miteinander

kombiniert oder schlicht komplett entfernt

werden und im Bereich der Charakter-Werte

kommen unsere Helden in naher Zukunft mit

weniger aus als bisher. Die Rede ist natürlich

von Trefferwert und

Waffenkunde, die

mehr oder minder

ersatzlos gestrichen

werden – zwei Werte,

um die derzeit

noch keine Schadensoder

Tank-Klasse herumkommt,

die im

Recount einigermaßen

was reißen beziehungsweise

ihren

Job zur Zufriedenheit

aller Beteiligten erledigen

will. Diese einschneidende

Änderung sorgt aber nicht nur

dafür, dass sämtliche Items entsprechend

angepasst werden müssen; auch Talente und

(meist passive) Klassenfertigkeiten kommen

im Zuge der Überholung unters Messer. Tja,

und dementsprechend natürlich auch jede

Menge Volksboni, die aufgrund ihrer Beschaffenheit

bald keiner mehr braucht.

„Kann das weg?“

Egal, ob Zwerge, Menschen, Trolle, Gnome,

Orcs oder Draenei, all diese Völker haben

eines gemeinsam: Sie verfügen über passive

Boni, die Ihrem Helden einen Schuss an

zusätzlicher Waffenkunde oder Trefferchance

(nur Draenei) mit auf die Reise geben –

voraus gesetzt, Ihr virtuelles Alter Ego trägt

eine Waffe, für die der Bonus auch greift.

Troll-Schamanen etwa haben herzlich wenig

von einem Meisterschütze-Bonus, der ihnen

ein Prozent Waffenkunde spendiert – es sei

denn, sie tragen, wie im Tooltip angegeben,

eine Schusswaffe, einen Bogen oder eine

PC Games | MMORE

Armbrust. Spätestens mit Patch 6.0 und der

damit einhergehenden Entfernung von Trefferwert

und Waffenkunde sind diese Boni

aber allesamt unbrauchbar. Leuchtet ein,

denn was soll ein Bonus auf einen Wert bringen,

den es gar nicht mehr gibt?

Zwangsüberholung

In einem Fall wie dem eben genannten gibt es

zwei Möglichkeiten: Entweder baut man die

betreffenden Boni um, um sie an aktuelle Gegebenheiten

anzupassen, oder aber man wirft

sie aus dem Spiel und ersetzt

sie gegen völlig neue Zauber.

Die Entwickler haben sich

schließlich für beide Varianten

entschieden; sämtliche

Boni, die uns derzeit noch

ein Plus auf Waffenkunde

spendieren (siehe Kasten linke

Seite), werden rigoros gestrichen.

Der Draenei-Bonus

Heldenhafte Präsenz hingegen

behält zwar seinen Namen,

gewährt Allianz-Helden in

Zukunft aber keinen Trefferwert

mehr, sondern zusätzliche

Zähler auf ein Attribut ihrer Wahl. Und

die Völker, die dank Warlords of Draenor

Boni verlieren, erhalten dafür brandneuen

Ersatz. Damit aber nicht genug, denn die Entwickler

beschränken sich glücklicherweise

nicht nur darauf, einzelne Zauber aus dem

Spiel zu werfen und mit neuen Gegenstücken

zu ersetzen. Auch die restlichen Boni – zumindest

ein Großteil von ihnen – werden im

Zuge der Spielbalance und vor allem der Entscheidungsfreiheit

bei der Charaktererstellung

einer Frischzellenkur unterzogen. Das

betrifft allerdings in erster Linie die Rassen,

die bereits seit WoW-Classic beziehungsweise

The Burning Crusade um Ruhm, Ehre und

die andauernde Rettung der Welt kämpfen;

Worgen, Pandaren und Goblins sind deutlich

später zur Riege der spielbaren Völker dazugestoßen

und damit noch recht frisch und

außen vor. Wie diese Änderungen im (mathematischen)

Detail aussehen, verraten Ihnen

die beiden Kästen (rechts und auf Seite 19), in

denen wir sämtliche Volksboni nach Allianz

Die neuen

Boni der Allianz

Der Großteil aller Volksboni bleibt unverändert; in

den meisten Fällen dreht Blizzard lediglich an ein

paar Stellschrauben, verringert beziehungsweise

erhöht Abklingzeiten oder baut Boni so um, dass

sie für mehrere Klassen nützlich sind.

Gnome

• Entfesselungskünstler: Cooldown sinkt auf 1 Minute

• Wacher Geist: gewährt nun +5 Prozent auf jede Art

von Ressource, nicht nur Mana

• Arkanwiderstand und Ingenieursspezialisierung

bleiben unverändert

• NEU: Nimble Fingers (Flinke Finger): +1 Prozent

Tempo

Draenei

• Heldenhafte Präsenz: Bonus auf ein Attribut Ihrer

Wahl (unklar, in welcher Höhe und ob der Bonus

nachträglich neu wählbar ist)

• Gabe der Naaru: Heilt nun über 5 statt 20 Sekunden

• Edelsteine schleifen und Schattenwiderstand bleiben

unverändert

Nachtelfen

• Schnelligkeit: Ausweichchance UND Bewegungstempo

(neu) um 2 Prozent erhöht

• NEU: Touch of Elune (Elunes Berührung): Bonus

ändert sich je nach Tageszeit im Spiel; tagsüber +1

Prozent kritische Trefferchance, nachts +1 Prozent

Tempo

• Schattenmimik, Irrwischgeist und Naturwiderstand

bleiben unverändert

Zwerge

• Steingestalt: entfernt neben Blutungen, Giften und

Krankheiten nun auch Flüche und Magieeffekte, verringert

aber nicht mehr eingehenden Schaden; wirkt

nicht als „CC“-Brecher, sprich: befreit Sie nicht aus

Kontrollzaubern!

• NEU: Might of the Mountain (Macht des Berges):

+2 Prozent Heilung/Schaden

• Forscher und Frostwiderstand bleiben unverändert

Worgen

• bleiben komplett unverändert

Menschen

• Unbeugsamkeit: gewährt nun Boni auf zwei Sekundärwerte

Ihrer Wahl (unklar, in welcher Höhe und ob

der Bonus nachträglich neu wählbar ist)

• Jeder für sich: noch keine Angaben, eine etwaige

Neugestaltung ist abhängig von der finalen Beschaffenheit

von PvP-Gegenständen/Medaillons/

Insignien

• Diplomatie bleibt unverändert

und Horde sowie die einzelnen Völker aufgeteilt

und aufgelistet haben. So viel vorweg:

Erwarten Sie sich nicht allzu viel davon, auch

wenn die Änderungspläne an sich stimmig

sind!

In vielen Fällen etwa schraubt Blizzard an diversen

Abkling- oder Laufzeiten aktiver Fähigkeiten

wie dem Berserker-Bonus der Trolle

oder dem Wille der Verlassenen-Gadget der

Untoten. Berserker gewährt Ihnen in Zukunft

Thema des Monats

17


Thema des Monats

18

20 anstelle von 15 Prozent Tempo; Lauf- und

Abklingzeit sind dabei gleich geblieben. Im

Fall von Wille der Verlassenen heben die Entwickler

hingegen die Abklingzeit von 2 auf

3 Minuten an.

Repräsentativ, aber nicht zu stark

Das eigentliche Ziel, das Blizzard bei den

Änderungen an bestehenden und der Einführung

neuer Boni vor Augen hat, ist, die

einzelnen Völker nicht zu sehr auf spezielle

Klassen oder Spielbereiche zuzuschneiden.

Hauptkritikpunkt an den bisherigen Boni

war nicht selten, dass viele der Gimmicks

und passiven Fähigkeiten in den Händen

einzelner Charakterklassen oder in diversen

Bereichen des Spiels – PvP etwa – zu stark

sind, als dass man auf sie verzichten könnte.

Das Paradebeispiel sind natürlich Menschen

mit ihrer Volksfähigkeit Jeder für sich, die im

Grunde die Aufgabe eines PvP-Medaillons

übernimmt. Zwar teilen sich Volksbonus und

Medaillons die Abklingzeit, allerdings erlaubt

diese Fähigkeit einem Spieler, das sonst

obligatorische Defensiv-Schmuckstück

zur Befreiung von

Kontrolleffekten

gegen ein weiteres

Schadens- oder

Heilungsschmuckstück

auszutau-

Entrümpelung

Mit WoD räumt Blizzard das Zauberbuch gehörig auf.

Wir möchten, dass sich Volksfertigkeiten

weiterhin unterscheiden

und Spielern eine echte Wahl bieten und Spieler, die

auf ganzer Strecke „min-maxing“ betreiben, werden

auch weiterhin manche Völker als besser erachten

als andere. Wir sind aber der Meinung, dass die Unterschiede

selbst im schlimmsten Fall nicht groß genug

ausfallen, um etwa Nachtelf-Spielern das Gefühl

zu vermitteln, sie hätten die falsche Wahl getroffen.

Nicht nur Werte fliegen mit Warlords of Draenor aus dem

Spiel, auch die schiere Unmenge an inzwischen verfügbaren

Klassenfähigkeiten will Blizzard eindämmen. Das

bedeutet natürlich auch, dass all die Volksboni, die in

naher Zukunft Geschichte sein werden, aus dem Zauberbuch

verschwinden. Gleichzeitig räumen die Entwickler

das Charakterfenster auf: Trefferwert beziehungsweise

-chance sowie Waffenkunde streichen die Segel und

werden damit nicht mehr Bestandteil Ihrer Charakterinformationen.

An der Stelle nur ein Tipp: Auch wenn die

beiden Werte in Zahlen nicht mehr existieren, können

etwa Nahkämpfer noch immer ins Leere schlagen, wenn

sie nicht im Rücken des Feindes stehen!

ungezwungen Wer sich ab Patch 6.0 einen neuen Helden erstellen möchte, darf sich freuen: Die überarbeiteten

Volksboni sind (teils) deutlich flexibler und ermöglichen Klasse-Volk-Kombinationen ohne Nachteile.

schen. Das mag im

Gezerge auf dem

Zufallsschlachtfeld

keine allzu große

Rolle spielen, in ambitionierten

Arena-Kämpfen hingegen sehr

wohl. Wer also bereits bei der Charaktererstellung

weiß, dass er seinen zukünftigen

Helden in erster Linie für PvP-Schlachten

einsetzen wird, kommt – je nach Fraktion –

also fast nicht um spezielle Rassen herum,

selbst wenn er eigentlich null Bock darauf

hat, ständig einem Volksvertreter auf den

Hintern zu glotzen, den er nur wider Willen

gewählt hat. Derartige Zustände will Blizzard

mit der Überarbeitung aus der Welt schaffen,

aber ob sie das schaffen? Fakt ist: Volksboni

sollten in ihrer Beschaffenheit auch auf das

jeweilige Volk zugeschnitten sein und es repräsentieren.

Nehmen wir nur Boni her, die

Ihrem Helden beispielsweise zusätzliche Fertigkeitspunkte

in einem

speziellen Beruf verleihen,

beispielsweise

den Bonus Forscher

der Zwerge: Bei jeder

Ausgrabung haben

diese die Chance, zusätzliche

Fragmente

zu fördern und das

auch noch mit erhöhter

Geschwindigkeit.

Absolut stimmig, genau

wie der erhöhte

Frostwiderstand des im verschneiten

Dun Morogh angesiedelten Volkes.

Das Problem mit der Balance

Rein spielerisch bringen diese Boni keine

nennenswerten Vorteile und damit auch kein

Ungleichgewicht ins Spiel – Jeder für sich ist

diesbezüglich eine andere Nummer, genau

wie der Raketensprung der Goblins, die

Schattenmimik der Nachtelfen oder etwa der

Stille-Zauber der Blutelfen. Es ist im Grunde

genau diese Art von Boni, die die Balance

ins Schwanken bringen, etwa weil das eine

Volk noch mehr an Mobilität gewinnt oder

obsolet Mit

der Abschaffung

von Trefferwert

und Waffenkunde

verschwinden auch

entsprechende Boni

und Einträge im

Charakterfenster.

eine weitere Möglichkeit erhält, feindliche

Magieklassen für wenige Sekunden aus

dem Rennen zu nehmen. Das Problem an

der ganzen Geschichte ist nur, dass es eben

auch jene Fähigkeiten sind, die ein Volk vom

Rest abheben und die Fertigkeiten, die es sich

während seiner Geschichte angeeignet hat,

hervorheben – ganz abgesehen davon bleiben

fast alle Boni dieser Art bestehen, denn

am Effekt selbst ändert auch eine erhöhte

oder reduzierte Abklingzeit nichts. Das große

Aber: Viele WoW-Spieler legen darauf keinen

Wert, sondern zielen ausschließlich auf Charakteroptimierung

ab. Und wenn der eine Bonus

besser zur gespielten Klasse passt, als ein

anderer, dann beißt man eben in den sauren

Apfel und wählt ein Volk, das man rein vom

Stil eigentlich gar nicht so toll findet – genau

der Zustand also, den die Entwickler eigentlich

nicht gutheißen.

Gut? Schlecht? So lala?

Blizzard möchte mit den Änderungen an bestehenden

Boni dafür sorgen, dass sich Spieler

bei der Wahl der Rasse freier entscheiden

können. Dass die Änderungspläne zumindest

ansatzweise in die richtige Richtung tendieren,

zeigen Beispiele wie die neue Heldenhafte

Präsenz der Draenei. Die gewährt Ihrem Recken

ab Patch 6.0 einen Bonus auf ein Attribut

Ihrer Wahl. In welcher Höhe steht noch nicht

fest und auch ob Sie die Wahl nachträglich ändern

können, ist unklar. Fakt ist jedoch, dass

Sie von diesem Bonus profitieren werden,

egal für welche Klasse Sie sich entscheiden!

Ähnlich verhält es sich mit dem überarbeiteten

Wachen Geist der Gnome: Noch gewährt

der Bonus Magieklassen ein Plus von fünf

Prozent Mana. Wer keine Zauberklasse spielt,

steht dumm da, denn heißt die Ressource Runenmacht,

Energie, Wut oder Fokus, läuft der

Bonus vollends ins Leere. Mit WoD hingegen

erhöht Wacher Geist das Fassungsvermögen

sämtlicher Ressourcenbalken um fünf Prozent

und macht das Volk durch einen simplen Kniff

zu einer interessanten Option für sämtliche

spielbaren Klassen. Einziger Wermutstropfen:

Es sind Gnome … na ja, man kann eben nicht

alles haben.

PC Games | MMORE


Ein weiteres tolles Beispiel für einen Bonus,

der nicht nur jeder Klasse, sondern auch

jeder Spielweise (!) einer Klasse zugute

kommt, ist der künftige

Arkane Strom

der Blutelfen. Per

Knopfdruck verteilen

Sie nicht nur

einen zweisekündigen

Stille-Effekt

unter Feinden in

acht Metern Umkreis,

sondern stellen

zudem einen

geringen Teil Ihrer

Ressource her. Der

Bonus ist bereits auf

die verschiedenen

Ressourcenarten

zugeschnitten, hat

aktuell aber dennoch

Mängel vorzuweisen – der Teufel steckt hier,

wie so oft, im Detail. Arkaner Strom nämlich

versorgt Magieklassen automatisch mit

Mana. An sich löblich, aber nur wenn Sie

eine Spielweise gewählt haben, die damit

auch was anfangen kann. Während sich der

Paladin-Heiler noch über den blauen Saft

freut, guckt der Vergelter in die Röhre. Deshalb

spendiert Ihnen der Arkane Strom in Zukunft

einen Punkt Heilige Kraft – die kann

jeder Paladin gebrauchen, egal, ob er tankt,

austeilt oder seine Kollegen am Leben hält.

Vom Regen in die Traufe

Die genannten Gimmicks sind tolle Beispiele

dafür, wie man Boni gestalten kann, um

sie massentauglich zu machen. Letzteres

bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass

kaum Spielraum für Individualisierung

bleibt – Effekte sowie die Namen der Boni

sind (fast) allesamt austauschbar, genau

wie der Rattenschwanz an „+1 [kritischer

Im Gegensatz zu anderen Volksboni,

die eine Art „CC-Brecher“

darstellen, ersetzt Jeder für sich ein „CC-Brecher“-

Schmuckstück, es kommt nicht obendrauf. So

gesehen gewährt euch Jeder für sich also einen

zusätzlichen Schmuckstück-Slot; das heißt, dass die

Stärke des Volksbonus stets davon abhängt, welche

Schmuck-Items gerade verfügbar sind. […] Das ist

wirklich ziemlich stark und wir geben zu, dass es im

Hinblick auf die Patch-Notes ziemlich unfair wirken

muss; wir haben aber noch nicht beschlossen, wie

wir an die Sache rangehen. Seht die Liste an Ankündigungen

also nicht als finalen Entschluss, Jeder für

sich nicht noch anzupassen.

Trefferwert, Tempo etc.]“-Bonbons. Fakt

ist, dass die Zeiten, in denen man sich nach

Gutdünken oder aufgrund persönlicher Vorlieben

für ein Volk,

einen Beruf oder

gar eine Spielweise

entschied, für viele

schon lange vorbei

sind. Stattdessen

regiert das mathematische

Optimum

und Boni in ihrer

jetzigen Form sind

nichts weiter als

zusätzliche, leicht

berechenbare Komponenten

in einer

großen Formel. Die

Klasse und deren

bevorzugte Werte

entscheiden, ob man

nun lieber den Goblin wählt, der

dank Zeit ist Geld über ein zusätzliches

Prozent Tempo verfügt, oder ob es doch der

Blutelf wird, der den neuen Bonus Arcane

Acuity (Arkane Scharfsinnigkeit) und damit

ein zusätzliches Prozent an kritischer Trefferchance

erhält. Einzig und allein der Bonus

der Nachtelfen sticht aus dem Sortiment

heraus. Die erhalten den neuen Volksbonus

Touch of Elune (Elunes Berührung) und der

gewährt Ihrem Helden ebenfalls ein Prozent

„Krit“ – allerdings nur tagsüber und damit

ist natürlich das „tagsüber in Azeroth“ gemeint.

Sobald die Spieluhr auf Nacht umspringt,

spendiert Elune Ihnen ein Prozent

Tempo. Fies! „Min-Max’er“, die in die Haut

eines Baumkuschlers schlüpfen, müssen in

Zukunft also nicht nur ihren Rechenknecht

bemühen, sondern zusätzlich in Erwägung

ziehen, ob sie lieber vor- oder nachmittags

beziehungsweise nach Sonnenuntergang in

die Schlacht ziehen – viel Spaß!

Jaaaa … passt schon so weit …

Fragt man nach der Meinung der Leute, geht

die wie so oft weit auseinander. Die einen

bräuchten gar keine Boni, die anderen hätten

lieber ein paar Spezialfähigkeiten, die das gewählte

Volk deutlich vom Rest abheben. Und

der Rest ist meist mit dem zufrieden, was

Blizzard den Spielern in der aktuellen Form

mit auf die Reise gibt. Fakt ist: Die Entwickler

erreichen ihr Ziel durch diverse Anpassungen

zumindest teilweise, denn einige Völker sind

dank der Boni nun definitiv für mehr Klassen

als zuvor geeignet. Und Fakt ist ebenfalls:

Spezialfähigkeiten wie der Raketensprung der

Goblins sind DpS-technisch vielleicht nicht

in mathematische Formeln zu pressen, hätten

auf gutes Balancing aber wahrscheinlich

deutlich unberechenbareren Einfluss als ein

zusätzliches Prozent an Tempo.

Die neuen

Boni der Horde

Auch aufseiten der Horde tut sich was in Sachen

Volksboni; die meisten der bisher geplanten Änderungen

sind jedoch marginal.

Trolle

• Berserker: gewährt nun 15 statt 20 Prozent Tempo

für 10 Sekunden; 3 Minuten Abklingzeit

• Regeneration, Voodoocapoeira und Wildtierschlächter

bleiben unverändert

Tauren

• Durchhaltevermögen: gewährt nun keine +5 Prozent

Basisgesundheit, sondern zusätzliche Ausdauer, deren

Menge mit dem Level des Charakters skaliert

• NEU: Brawn (Muskelkraft): +2 Prozent kritischer

Schaden/Heilung

• Kriegsdonner, Naturwiderstand und Grüner Daumen

bleiben unverändert

Thema des Monats

Was wir uns gewünscht hätten

Etwas „Krit“, ein wenig Tempo oder eine kleine Heilung sind zwar zweckdienlich, aber nicht gerade kreativ!

Zugegeben, die geplanten Änderungen ergeben Sinn

und Blizzard scheint dem Ziel, Spielern mehr Freiheiten

bei der Volkswahl zu geben, recht nah zu kommen. Dennoch

sind wir ein wenig traurig, denn ganz ehrlich: Wir

hätten uns durchaus ein paar Boni im Stil der Worgenoder

Goblin-Gimmicks Finstere Pfade, Raketensprung

oder Packhobgoblin gewünscht. Vorschläge gefällig?

Bitteschön:

1. der tragbare Gnomen-

Teleporter

Goblins statten sich klassenunabhängig mit Raketen

aus; stimmig, immerhin ist das Volk der kleinen grünen

Mistkerle in der Ingenieurskunst bewandert. Gnome

aber auch, warum also kein Bonus aus dem technischen

Bereich? Wir plädieren für einen aufstellbaren

Teleporter. Der funktioniert wie der „Schrank“ der Hexer,

hat dafür aber eine Abklingzeit von X Stunden, ist

also ein-, maximal zweimal pro Schlachtzugsabend

einsetzbar. Perfekt für alle Raids, die keinen Hexer am

Start haben.

PC Games | MMORE

2. Tauren als Reittier

Druiden besitzen die Gabe, sich selbst in ein Reittier

zu verwandeln und sogar andere Spieler aufsitzen zu

lassen, das Volk der Worgen geht einfach auf alle Viere

und spurtet los. Warum dürfen Tauren das nicht?

Einfach einen Spieler Huckepack nehmen, die Hörner

senken und auf’s Gas drücken – sauber!

3. Zwerge, Meister des Amboss

Ja, der Forscher-Bonus ergibt durchaus Sinn, aber wen

zum Teufel interessiert Archäologie? Zwerge sind deutlich

berühmter für ihren Umgang mit dem Schmiedehammer.

Ein paar Berufs-Bonuspunkte wären da schon

angebracht. Blutelfen dürfen dafür gerne Vor teile in

Schneiderei und Nachtelfen bei der Leder verarbeitung

haben.

4. Opferdreingaben

Jedes Volk sollte die Gabe haben, Gnome zu opfern! Aus

Prinzip. Das ist dann zwar kein Bonus mehr, aber zumindest

unglaublich befriedigend!

Untote

• Wille der Verlassenen: Abklingzeit steigt von 2 auf 3

Minuten

• Berührung des Grabes, Kannibalismus und Schattenwiderstand

bleiben unverändert

Blutelfen

• Arkaner Strom: gewährt nun 20 statt 15 Runenmacht,

Heilige Kraft statt Mana für Paladine und 3

statt 2 Prozent Mana für Magier, Hexer und Priester

• NEU: Arcane Acuity (Arkane Scharfsinnigkeit): +1

Prozent kritische Trefferchance

• Arkane Affinität und Arkanwiderstand bleiben unverändert

Goblins

• Zeit ist Geld: gewährt nun schlicht 1 Prozent Tempo

• Fortschritt durch Chemie, Packhobgoblin, Raketenbeschuss,

Raketensprung und Schnäppchenjäger

bleiben

Orcs

• Zähigkeit: 10 statt 15 Prozent verringerte Betäubungseffekt-Dauer

• Befehlsgewalt und Kochendes Blut bleiben unverändert

19


Thema des Monats

Blizzard stellt das

PvP auf den Kopf,

dreht an der Balance,

entschlackt

den Sack an Kontrollzaubern

und

fügt erstmals einen

Zuschauermodus

für Arena-Turniere

ein – hört, hört!

Autor: Nico Balletta

PvP in WoD

Ein Mekka für Kriegstreiber

20

s gibt wohl kaum einen Bereich

World of Warcrafts, der so oft im

Kreuzfeuer steht wie unser allseits

beliebtes PvP – wir sparen uns an dieser Stelle

mal die Anführungszeichen, die dürfen

Sie selbst setzen. Fakt ist: Der Spieler-gegen-

Spieler-Sektor sorgt immer wieder für Unruhe

und massig Ärger, das steht außer Frage.

PvP-Spieler ärgern sich über die teils nicht

mehr vorhandene Balance, PvE-Anhänger

wiederum schlagen die Hände über dem

Kopf zusammen, wenn die Entwickler zum

x-ten Mal beschließen, Fähigkeiten, Buffs und

Blizzard widmet dem PvP-Segment World of Warcrafts

mit Warlords of Draenor viel Aufmerksamkeit, wie man

an der folgenden Liste an geplanten Änderungen gut

erkennen kann. Die ersten Pläne, die die Entwickler

bereits auf der BlizzCon letzten Jahres angekündigt

hatten, fielen allerdings schon dem Rotstift zum Opfer;

die Rede ist vom „Trial of the Gladiator“ – der Prüfung

des Gladiators, einem speziellen Arena-Modus, in dem

Spieler unter vorgegebenen Voraussetzungen um Plätze

in der Rangliste antreten hätten sollen; dafür gibt’s

wohl endlich einen Beobachter-Modus. Mehr dazu

finden Sie im Text auf Seite 23, alle weiteren bisher geplanten

Anpassungen finden Sie in der Übersicht.

sonstige Zauber abzuschwächen, weil sie in

ihrer aktuellen Form für drastische Chancenungleichheit

auf Schlachtfeldern oder in

der Arena sorgen. Eine wahrlich unendliche

Geschichte, die mit jedem größeren Inhalts-

Patch ein neues Kapitel aufschlägt. Ob Blizzard

dieses Problem jemals in den Griff bekommen

wird?

Mission impossible?!

Unsere Prognose: Unwahrscheinlich, jedenfalls

nicht, solange PvP und PvE nicht strikt

voneinander getrennt werden, wobei auch

Die wichtigsten PvP-Änderungen

PvP ist definitiv nicht jedermanns Sache. Ob die mit WoD geplanten Änderungen daran etwas ändern werden?

Das erwartet Sie mit WoD:

- Im Zuge der Aktionsleisten- und Zauberbuchentschlackung

werden nicht nur die Effekte vieler Fähigkeiten

miteinander kombiniert, auch im Bereich der Kontrollzauber

streichen einige Fähigkeiten die Segel!

- die Anzahl an „Diminishing Return“-Kategorien wird

verringert, das System klarer gestaltet.

- Entwaffnungs-Zauber werden ersatzlos gestrichen!

- die Prüfung des Gladiators gibt’s nun wohl doch nicht.

- Blizzard fügt nach langem Betteln und Flehen der Spieler

endlich einen Zuschauer-Modus für die Arena ein.

- Arena-Geplänkel sollen künftig mit kleinen Belohnungen

locken, um den Modus attraktiver zu machen.

solch eine Maßnahme wieder für Unmut

sorgen dürfte. Die perfekte Balance, die gibt

es nur auf dem Wunschzettel der doch immerhin

noch rund acht Millionen Spieler

umfassenden Community. Und die ist derart

vielschichtig – vom PvP-Hasser bis zum

-Liebhaber, vom ambitionierten Gladiator bis

hin zum Gelegenheitsspieler, der einmal pro

Monat ein Schlachtfeld besucht, weil er sich

aus Versehen im falschen Browser verklickt

hat, ist jeder Spielertypus vertreten. Eine gemeinsame

Basis für alle zu schaffen und den

Geschmack jedes Einzelnen zu treffen, ist realistisch

gesehen ein Ding der Unmöglichkeit.

Aber: Die Entwickler versuchen’s zumindest

und selbst wenn bei der Behebung eines Problems

meist zwei neue entstehen, sollte man

zumindest den guten Willen anerkennen.

Kein Wunder also, dass die Spieldesigner bereits

auf der BlizzCon letzten Jahres jede Menge

Pläne enthüllt haben, die sich konkret dem

PvP-Bereich widmen. Und zugegeben: Vielversprechende

Ansätze gibt es zuhauf. Die

gab es aber auch schon in der Vergangenheit

– schief ging am Ende dennoch immer was.

Unspektakulär, aber sinnig

Eine Änderung, die durchaus vielversprechend

klingt, ist die Anpassung von Gesundheits-

und vor allem Schadenswerten im PvP.

Bereits jetzt ist es in vielen Fällen üblich,

die Wirkung diverser Klassenfähigkeiten

auf zweierlei Arten zu gestalten. Der Jäger-

PC Games | MMORE


Cooldown Stampede etwa verursacht auf

Schlachtfeldern und in der Arena lediglich

25 Prozent des Schadens, den der wildgewordene

Streichelzoo an Gegnern in Dungeons

oder Raids anrichtet. Vorbildlich, allerdings

wollen wir an dieser Stelle nicht vergessen,

dass die ursprünglich wirklich interessante

Fähigkeit deutlich mehr konnte, als zusätzliche

Schadenszahlen ins Recount zu prügeln –

doch wie so viele andere musste sie aufgrund

von Balance-Problemen im PvP die Segel

streichen. Jetzt ist Stampede nur ein weiterer

Knopf, den Jäger eben einmal alle fünf Minuten

drücken.

Mit WoD wollen die Designer aber nicht nur

bei der Gestaltung von Fähigkeiten ansetzen,

sondern auch ein paar Grundregeln anpassen.

Durch die nunmehr reine Skalierung

über Zaubermacht und Angriffskraft

sollen sämtliche

Fähigkeiten, egal ob Angriffe

oder Heilungen, deutlich einfacher

eingepegelt werden

können, was sich nicht nur

im PvE, sondern auch im PvP

bemerkbar machen soll. Des

Weiteren werden kritische

Treffer an feindlichen Spielern grundsätzlich

nur noch 150 anstelle von 200 Prozent Schaden

anrichten und auch Burst-Schaden, also

massiver Schaden in kurzer Zeit, soll deutlich

verringert werden.

Der eigentliche Hammer

Effektivere Skalierung von Gesundheitswerten,

besser regulierbarer Schadensausstoß

aller Klassen – schön und gut, für richtiges

Aufsehen sorgte allerdings eine ganz andere

Ankündigung. Das Vorhaben der Spieldesigner,

mit der kommenden Erweiterung

auch das Zauberbuch aller Klassen gehörig

auszumisten, wirkt sich natürlich auch aufs

PvP aus, insbesondere auf den gewaltigen

Wust an Kontrollzaubern. Davon gibt’s laut

Blizzard inzwischen schlicht und ergreifend

viel zu viele und auch seitens der Spielerschaft

werden immer wieder Stimmen laut,

denen der Überfluss an Betäubungs-, Stille-,

Auf wanderschaft Gibt es

Schöneres, als hilflos mit ansehen

zu müssen, wie der eigene Held

acht Sekunden wehrlos von einem

Ende der Karte zum anderen rennt?

Bestimmt … Daumenschrauben zum

Beispiel …

Furcht-Effekte mit langer

Laufzeit werden im PvP stark

verkürzt, da diese Zauber

[neben der Handlungsunfähigkeit] zudem

den Vorteil genießen, die Position eines

Spielers zu verändern.

Verlangsamungs-,

Wurzel- und allerlei

sonstigen handlungseinschränkenden

Effekten

gehörig auf den Zeiger geht! PvP attraktiver

machen? Dazu müsste man auch Spieler

erreichen, die das Spieler-gegen-Spieler-

Gemetzel bisher eher jungfräulich betrachtet

haben. Wer als Quereinsteiger heutzutage

aber erste Gehversuche in der Arena macht,

wird sich zunächst in einer nicht enden wollenden

Kette aus Kontrolleffekten gefangen

sehen. Das frustet enorm, auch wenn das

einige Spieler womöglich anders sehen. Wer

jedoch erst mal die Kontrolleffekte sämtlicher

elf Klassen sowie die dazugehörigen „Diminishing

Return“-Kategorien auswendig

lernen muss, um gegen einigermaßen routinierte

Teams auch nur ansatzweise Land zu

sehen, gibt auf, bevor er richtig angefangen

hat – genau das, was die Entwickler

eben nicht wollen!

Der Begriff „Diminishing

Returns“ spielt in den

PvP-Sanierungsplä-

nen dabei eine sehr große Rolle. Bevor wir besagte

Pläne jedoch erläutern, hier eine kurze

Erklärung, was „Diminishing Returns“, kurz

„DR“, eigentlich sind, was sie bewirken und

warum sie Blizzard derzeit teilweise ein Dorn

im Auge sind.

Abnehmende Wirkung

Diminishing Returns sorgen dafür, dass ein

und derselbe Kontrollzauber beziehungsweise

ein Effekt derselben DR-Kategorie nicht

mehr in voller Laufzeit auf Ihren Charakter

wirkt, wenn er innerhalb von 15 Sekunden

nach Auftragen des ersten Zaubers erneut

gewirkt wird; jedes erneute Wirken innerhalb

dieses Zeitfensters verringert die Laufzeit

des entsprechenden „CCs“ (Crowd Control

Thema des Monats

Treffen der glücksbärchis? Liebe liegt in der Luft … und

ein nicht enden wollender Schwall an Mesmerisieren-Strahlen

der Hexenmeister-Sukkuben.

PC Games | MMORE

Alle Effekte, die euren Charakter

‚Handlungsunfähig‘ machen (auch

bekannt als Mesmerisieren), sind

nun Teil derselben „DR“-Kategorie

und teilen sich zudem den Diminishing

Return mit Effekten der

„Horror“-Kategorie.

Am ende des regenbogens

wartet

im PvP kein Topf voll

Gold, sondern eine

nervige Sukkubus eines

noch nervigeren

Hexers!

21


Thema des Monats

Wurzelimperium Wucherwurzeln eines Druiden sind genauso nervtötend wie

sämtliche anderen Effekte, die einen Charakter am Boden festsetzen.

Zusammengelegt Mit WoD werden alle Wurzel-Kontrollzauber in eine

Diminishing-Return-Kategorie gepackt; dazu zählt auch Um ein Haar des Jägers.

= Kontrollzauber) um 50 Prozent, bis hin zur

völligen Immunität. Kurzum: Wirkt ein Hexer

Furcht auf Ihren Helden und wiederholt das,

sobald der erste CC ausgelaufen ist, hält die

zweite Furcht nur noch halb so lang und das

15-sekündige DR-Fenster startet von Neuem.

Wird das Spiel wiederholt, hält die nächste

Furcht nur noch ein Viertel der Zeit – bis hin

zur Immunität eben. Daher versuchen gerade

Arena-Spieler auch, einen Spieler dauerhaft

im CC zu halten, indem sie abwechselnd Kontrollzauber

einsetzen, die sich nicht dieselbe

DR-Kategorie teilen und die abnehmende

Wirkung dadurch nicht aktivieren.

Froschafblock

Nichts ist frustrierender,

als von Anfang bis

Ende wehrlos in einer

„CC-Kette“ gefangen

zu sein.

22

Große Pläne

Um das PvP-CC-Massaker zu entschlacken,

streichen die Entwickler daher nicht nur einige

Kontrollfähigkeiten aller Klassen, sondern

reduzieren zudem die Masse an DR-Kategorien.

Nicht jeder Betäubungs-Effekt etwa

war bisher zwingend in der Betäubungs-

Kategorie und genau das soll sich ändern:

Unabhängig von der Quelle (als Direktzauber

oder Nebeneffekt einer anderen Fähigkeit

und egal von welcher Klasse) ist eine

Betäubung nun eine Betäubung, Furcht nun

Furcht und künftig in derselben DR-Kategorie

wie Handlungsunfähig-Effekte (Eiskältefalle,

Mesmerisieren etc.), ein Wurzeleffekt ist

– Sie haben’s erraten – ein Wurzeleffekt und

so weiter. Damit will Blizzard nicht nur den

Overkill an CCs und DRs reduzieren, sondern

gleichzeitig dafür sorgen, Teams flexibler

gestalten zu können. Zeiten, in denen

bestimmte Klassen-Combos aufgrund besonders

effektiver CC-Ketten außer Konkurrenz

spielen, sollen damit

vorbei sein. Ebenfalls

zu erwähnen sind an

dieser Stelle Pläne zur

Überarbeitung der berühmten

PvP-Insignien

und -Medaillons; wird

eines der Schmuckstücke

genutzt, um einen

dauerhaften Effekt, wie

den des Sonnenstrahls

eines Druiden, zu brechen,

immunisiert das

Medaillon den Träger vorübergehend.

Ein hochgestecktes Ziel, das Blizzard

aller Wahrscheinlichkeit nicht erreichen

wird – ein guter Anfang ist’s allemal!

Gleiche Chancen für alle … nicht!

Ein Turniermodus für Ranglisten-Matches, der allen Spielern gleiche Voraussetzungen bietet? Hm, dann eben nicht.

Teams, die sich auf unterschiedlichste Weise an die

Spitze der Ranglisten schummeln, waren und sind leider

noch immer keine Seltenheit, weder in WoW noch

in anderen Multiplayer-Games. Doch der Wille allein,

Cheater von ihrem Treiben abzuhalten, ist – wie auch

Blizzard immer wieder feststellen muss – nicht genug.

Daher kündigten die Entwickler auf der BlizzCon letzten

Jahres an, mit WoD einen speziellen Turniermodus einzuführen

– die Prüfung des Gladiators.

Mängel in der Umsetzung

Während es gerade ambitionierte Arena-Recken

durchaus begrüßen dürften, ein System zu erhalten,

das Betrug nahezu ausschließt, stießen Blizzards Pläne

größtenteils auf Widerspruch seitens der Community –

zugegeben: verständlichen Widerspruch, der auch den

Entwicklern zu denken gab. Ursprünglich nämlich sollte

besagter Modus unter Turnierbedingungen laufen. Das

beinhaltete, dass jeder Spieler sich zu Beginn ein Set

zusammenstellen hätte dürfen, um im Vorfeld schon

Wir freuen uns auf die neuen

Features und wir sind

uns sicher, einem breiteren

Spektrum an Spielern damit die Möglichkeit

zu bieten, einen PvP-Spielstil zu finden, der

dem persönlichen Geschmack entspricht –

sei es der Wunsch, in einem Turnier gegen die

Besten der Besten anzutreten oder einfach

nur abzuhängen und dabei für ein wenig Blutvergießen

zu sorgen.

Ausnahmslos froh?!

Schaut man sich in den Foren um, ist das

Feedback auf diese Ankündigungen in erster

Linie positiv. Kein Wunder, denn mit jedem

der letzten Add-ons kamen mehr und mehr

neue Fähigkeiten und damit auch CCs ins

Spiel. Dass die Entwickler allerdings sämtliche

Entwaffnungs-Fähigkeiten entfernen wollen,

stößt einigen Kämpfern sauer auf – selbst

denen im PvE-Lager, da

Entwaffnungen auch

im Raid ein probates

Mittel sind, um den von

Gegnern verursachten

Schaden kurzzeitig zu

drosseln. Damit aber

nicht genug: Stille-Effekte

werden in Zukunft

nicht mehr an „Kicks“,

also Unterbrechungs-

Fähigkeiten gekoppelt

sein. Eine erfolgreiche

Unterbrechung wird zwar

weiterhin eine entsprechende Magieschule für

kurze Zeit lahmlegen und auch Stille-Effekte

wird es in Sonderfällen noch geben, aber nicht

einmal Ausrüstungs-Differenzen auszuhebeln. Ein weiterer

Punkt war jedoch, den Modus nur zu bestimmten

Tageszeiten zugänglich zu machen, um stattfindende

Spiele besser „überwachen“ zu können; die meisten

Arena-Betrüger nämlich nutzen die Nacht, um sich in

der spärlich besetzten Arena gegenseitig das Rating

in die Höhe zu treiben. Doch genau letzterer Punkt war

es, der vielen Spielern unangenehm aufstieß: Wer nur

zu bestimmten (und bis dato nicht bekannten) Zeiten

online sein muss, um im Arena-Ranking mitmischen

zu dürfen, das aufgrund seines persönlichen Tagesablaufs

aber schlicht und ergreifend nicht kann, wird ausgeschlossen.

Und auf (womöglich favorisierte) Spielinhalte

verzichten zu müssen, weil man eine Stunde zu

spät von der Arbeit kommt, hinterlässt durchaus einen

faden Nachgeschmack. Das Ende vom Lied: Blizzard

lässt den Modus Modus sein, kündigte aber bereits an,

andere Mittel und Wege finden zu wollen, um Cheatern

den Saft abzudrehen. Wenn das mal kein Kampf gegen

Windmühlen wird …

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mehr im Kombi-Paket. Kontrolleffekte wie der

Wirbelsturm des Druiden wiederum werden

mit WoD per Immunitäts- und Reinigungs-

Zauber entfernbar sein und auch die Masse an

Begleiter-CCs kommt unters Messer!

Alles viel zu einfach?

Sobald die Entwickler ankündigen, Spielelemente

wie etwa Fähigkeiten (in diesem Fall

Kontrolleffekte) zu streichen, dauert es nicht

lange, bis die ersten Spieler laut aufschreien.

Viel zu einfach alles, WoW mutiert zum

„Gimp“-Spiel, in dem man nichts mehr können

muss. Wir sind uns allerdings sicher, dass

auch in WoD nicht jeder auf 2.500er-Ranking

spielen wird – obwohl ja alles so einfach geworden

ist. Man denke nur daran, wie viele

Garrosh-Mounts man in freier Wildbahn zu

Gesicht bekommt – ist ja schließlich alles so

einfach. Ein Vergleich seitens Blizzard trifft es

eigentlich ganz gut: Schach ist ein Spiel mit

sehr wenigen Figuren und kaum eine davon

hat mehr als eine „Fähigkeit“. Dennoch kann

selbst der einfache Bauer entscheidend für den

Ausgang einer Schlacht sein. Natürlich könnte

man neue Figuren oder (wie etwa in der

Star-Trek-Schachvariante) zusätzliche Ebenen

hinzufügen, aber wozu? Das Spiel bietet trotz

seiner Einfachheit eine Komplexität, die selbst

nach Jahrhunderten noch ihresgleichen sucht.

Und das erwartet uns auch noch!

Die Arbeiten an Diminishing Returns und die

Entschlackung der Aktionsleisten sowie die

Reduzierung aller Schadens- und Heilungswerte

sind, das PvP betreffend, die aktuell heißesten

Themen – keine Frage. Ein wenig mehr

gibt’s aber dennoch zu berichten: Der „Trial

of the Gladiator“ – die „Prüfung des Gladiators“

etwa, wurde jetzt schon ad acta gelegt;

mehr dazu und zu den Gründen, das Projekt

einzustampfen, finden Sie im Kasten auf der

linken Seite unten. Im selben

Atemzug kündigte

Blizzard jedoch an, den

„Skirmish“-Modus zu

überarbeiten und attraktiver

zu gestalten.

„Skirmishes“ sind die

uns bekannten Geplänkel,

also Arena-Matches,

deren Ausgang keinen

Einfluss auf Ihren Ranglistenplatz

hat. Wie so

oft, besitzen Spielinhalte,

die keinerlei Belohnungen

und in diesem Fall

nicht einmal Wertungspunkte

gewähren, kaum

Anziehungskraft. Auch

das soll sich mit Warlords

of Drae nor ändern – mit

jedem Sieg in einem ungewerteten Arena-

Gerangel winken zufällige Mini-Belohnungen

wie Gold, zusätzliche Ehren- oder vielleicht

sogar Eroberungspunkte. Für Spieler, die sich

nicht in der gewerteten Arena beweisen oder

vielleicht nur eine neue Spielweise ausprobieren

möchten, ohne direkt ihr Rating zu versauen,

eine tolle Option!

Seit Jahren herbeigewünscht

Immer wieder ließ die PvP-Community

Blizzard wissen, wie toll es wäre, einen

„Spectator“-, also Zuschauer-Modus in der

Arena aktivieren zu können. Und jetzt,

nach fast 10 Jahren gibt Blizzard nach und

gibt dem Volk, was das Volk schon so lange

herbeisehnt. In WoD wird

es daher erstmals für einen

Spieler möglich sein,

die Rolle des (Turnier-)

Organisators zu übernehmen.

Dieser kann sowohl

Teams einladen, die

gegeneinander antreten,

als auch euch Spieler in

eine Gruppe holen, die

dem Spektakel dann als

Zuschauer beiwohnen

dürfen. Für die ambitionierte

PvP-Gemeinde ein

wahrer Segen, denn wer

PvP-Turniere ins Leben

rufen und veranstalten

wollte, kam bisher nicht

um den Gebrauch von

Add-ons und anderen Helferlein

herum. Ein tolles Gutzi also, auf

das sich viele alteingesessene und vielleicht

auch angehende Gladiatoren freuen können,

genau wie auf den Rest der angekündigten

Änderungen. Wir sagen „Daumen hoch“

und werden Sie über den weiteren Verlauf

sowie die tatsächliche Umsetzung natürlich

auf dem Laufenden halten!

Thema des Monats

„Keiner hat uns lieb“ – oder: Tausendwinter und Tol Barad

Die Halbwertszeit eines Open-World-Schlachtfelds liegt gefühlt bei derjenigen einer Restportion Chili con Carne auf einer Party voll hungriger Besoffener. Kann man daran nicht was ändern?

In diversen „Q&A“-Gesprächen stellten

Spieler den Entwicklern unter anderem die

Frage, ob es Pläne gäbe, die alten Open-

World-Schlachtfelder Tausendwinter und

Tol Barad wiederzubeleben. Zugegeben,

Tausendwinter war schon eine spaßige Angelegenheit

und deutlich beliebter als das

spielgewordene Ungleichgeweicht, das uns

Blizzard mit Cataclysm servierte. Gerade

auf Servern mit schlechter Fraktions-Balance

kam es zu regelmäßigen „Win-Trades“,

damit die jeweils andere Fraktion auch mal

die Chance hatte, die Festungsbosse umzuklatschen.

Auch heute noch verirren sich

einzelne Versprengte nach Tausendwinter

und Tol Barad, allerdings nicht, um sich

im Kampf um die Herrschaft über eine der

Festungen die Schädel einzuschlagen. Die

meisten Anwesenden melden sich – etwa

in Tol Barad – lediglich für die wöchentliche

Quest an, um noch ein paar zusätzliche Ehrenpunkte

abzustauben oder im Anschluss

an eine gewonnene Schlacht zusätzliche

Dailys freizuschalten und weitere Belobigungsabzeichen

zu sammeln; ähnlich verhält

es sich mit „1k-Winter“.

„PanzAAA FAAAHN!“ Im sogenannten „1k-Winter“ durften

Spieler erstmals in fahrbares Kriegsgerät steigen.

unausgeglichen Tol

Barad hatte durchgehend

mit Balance-Problemen

zu kämpfen.

Die einzige Möglichkeit, Spieler

wieder in die Schlachtzonen zu

locken, wäre – so die Meinung der

Entwickler – beide Schlachtfelder

zu instanzieren und über den

Browser verfügbar zu machen.

Gute Idee, wie stehen

die Chancen?

Der Vorschlag klingt durchaus

reizvoll, die Chancen dafür stehen

laut Blizzard aber schlecht; der für die

Umarbeitung nötige Aufwand wäre zu groß,

um ihn mal so nebenbei abzureißen und

die Arbeiten an Warlords of Draenor und

natürlich auch an dem neuen Open-World-

PvP-Gebiet Ashran hätten ganz klar Priorität.

Schade, aber verständlich – und wer

weiß: Vielleicht holen die Entwickler diesen

Schritt irgendwann nach und nehmen die

Schlacht um Halaa (TBC; Nagrand) dabei

gleich mit.

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23


Thema des Monats

Alles muss kleiner!

Item-

Die

Quetsche

DpS-Werte jenseits der 300.000er-Marke? Genießen Sie’s,

solange Sie noch können, denn in WoD ist damit Schluss!

Autor: Nico Balletta

er Schmuck ist geproct, Trank, sämtliche

Cooldowns und Heldentum

laufen auf Hochtouren und der erste

Hieb mit dem Streitkolben ist kurz davor,

dem feindlichen Gegenüber derart herb den

Zahnschmelz zu richten, dass selbst Gevatter

Tod vor Mitleid kurz zusammenzuckt. Im Recount

pendelt sich der kriegshammerschwingende

Recke derweil bei knapp 500.000 DpS

ein, während der Rest des Raids vogelwild

auf den Boss eintritt. Nach vier Minuten und

einigen Aufforderungen des Hexers, doch

bitte den „2-Millionen-Chaosbolt-Krit“ entsprechend

zu würdigen, ist der Spuk vorbei

– und aus den anfangs 500.000 DpS wurden

schlussendlich 200.000. „Das ist halt echt

ned der Knaller … geht da nich’ mehr, du

Lowie?“ Bitte, was?

Mach’s gut, Verhältnismäßigkeit!

Sie werden es vielleicht schon erahnen, die

folgenden Zeilen schlagen in diese berühmtberüchtigte

„Damals war alles …“-Kerbe.

Damit ist jedoch nicht gemeint – bitte nicht

verwechseln! –, dass damals alles besser

war. Aber kleiner war alles, allen voran die

Zahlen, die derzeit im sechsstelligen Bereich

über unseren Bildschirm huschen, wenn wir

im virtuellen Blutrausch

Unnötig!?

Jagd auf die Beute aktueller

Bosse machen oder

unsere Kollegen dabei

als tüchtige Heiler unterstützen.

Karten auf den

Tisch (und ja, die Frage

geht in erster Linie an

die Spieler, die nicht erst

seit MoP spielen): Hätten

Sie zum Ende von Classic,

The Burning Crusade

oder meinetwegen sogar noch Wrath of the

Lich King gedacht, dass wir es gar nicht mal

so viele Jahre später mit derartigen Größenverhältnissen

zu tun bekommen? Nun, wahrscheinlich

nicht, auch wenn von Anfang bis

Ende einer Erweiterung und natürlich von

Add-on zu Add-on stets eine gewisse Tendenz

erkennbar war. Mists of Pandaria – und

Donner- und kriegsgeschmiedete

Items trugen einen Großteil

zur Werte-Explosion bei. Da jede

Item-Stufe eine eigene Nische benötigte,

musste Blizzard von Haus

aus hochwertigere Gegenstände

noch weiter nach oben skalieren.

das veranschaulicht unser Schema auf der

nächsten Seite unten recht deutlich – hat dem

Fass an mathematischem Größenwahn vollends

den Boden ausgeschlagen – und Blizzard

zieht die Handbremse!

Alles muss größer –

bis jetzt!

Selbst wenn unsere Recken

zum Ende eines Add-ons komplett

in heroische Ausrüstung

des jeweils letzten Raids gekleidet

sind, landen diese Items

spätestens mit dem Erreichen

der nächsten Maximalstufe auf

der Bank oder im Müll und machen

Platz für grüne und erste blaue Gegenstände,

die bereits deutlich mehr Power unter

der Haube haben. Vermeiden lässt sich das im

Grunde nicht, denn in einem Spiel, in dem sich

der Charakterfortschritt in erster Linie durch

die Stufe der angelegten Ausrüstung definiert,

muss besagter Fortschritt auch stets erkennbar

sein. Dazu kommen die vielen verschiedenen

Basiswerte ade!

Blizzard entrümpelt World of Wacraft, dabei müssen

auch Teile des Tooltips dran glauben.

Sie kennen diesen Teil einer Fähigkeiten-Beschreibung,

in dem steht „[...] fügt dem Ziel sofort X Punkte

Schaden/Heilung zu“. Genau diesen Teil werden Sie

in Zukunft nicht mehr finden. Weil es ihn dann nicht

mehr gibt. In Warlords of Draenor werden Schadensund

Heilungswerte aller Fähigkeiten lediglich über

Zaubermacht beziehungsweise Angriffskraft und

einen individuellen Koeffizienten skaliert. Klingt super,

denn diese Simplifizierung sollte es Entwicklern

erlauben, Balance-Probleme leichter aus der Welt zu

schaffen. Beispiel: Ihre Stereoanlage ist zu laut eingestellt?

Kein Problem, es reicht ein Drehknopf, mit dem

Sie die Lautstärke regulieren. Und jetzt stellen Sie sich

vor, Sie müssten an fünf verschiedenen Schrauben

drehen, um das exakt gleiche Ergebnis zu erhalten.

In allerbester „Swifty-Manier“

Mit kritischen Treffern in Höhe von

mehr als einer Million hätte selbst

zum Ende von Cataclysm niemand

gerechnet. Ohne Drosselung wäre es

in WoD wohl endgültig ausgeartet.

24

PC Games | MMORE


Schwierigkeitsstufen der Raids, Dungeons

und Szenarien, die allesamt mit Ausrüstung

unterschiedlichster Gegenstandsstufen locken.

Das gab es vorher schlicht und ergreifend

nicht. Nehmen wir The Burning Crusade

als Beispiel: Zusätzlich zum jeweils aktuellen

Raid-Tier gab es normale und heroische Dungeons.

Punkt! Heute haben wir Dungeons auf

Normal und Heroisch (die inzwischen völlig

uninteressant sind), Szenarien auf Normal

und Heroisch sowie Raids auf LFR-, Flex-,

Normal- und Hero-Niveau … BÄ-BÄÄM!

Allein vom Start bis zum Ende von MoPs

hat sich unser verursachter Schaden mehr als

verdrei-, eigentlich schon vervierfacht. Kein

Wunder, wenn man bedenkt, dass der Item-

Level (Normal-Modus) allein mit Patch 5.4 um

gewaltige 31 Stufen angestiegen ist – von 522

auf 553. Nur so als Vergleich: Der Sprung von

T-5 (Lady Vashj, Höhle des Schlangenschreins)

auf T-6 (Illidan, Schwarzer Tempel), also von

Item-Level 138 auf 151, betrug lächerliche 13

Stufen! Noch Fragen?

Der „Item-Squish“ kommt

Mit Warlords of Draenor beziehungsweise

bereits mit dem Pre-Patch 6.0 ist Schluss mit

den Mörderzahlen, an denen wir uns aktuell

ergötzen. Die Entwickler skalieren sämtliche

Schadens-, Heilungs- und Gesundheitswerte

nach unten, damit diese in ihrer Höhe in etwa

auf WotLK-Niveau landen. Ursprünglich

hieß es, diese Entscheidung beruhe auf programmiertechnischen

Gründen. Erst kürzlich

lenkten die Spieldesigner aber ein, dass es

sich dabei zwar durchaus um ein Problem,

allerdings kein unüberwindbares handelt.

Vielmehr wolle man in WoD am Ende keine

Items mit Werten im fünfstelligen Bereich

ausgeben. Und zugegeben: So sehr sich unser

Alter Ego über den ersten kritischen Treffer in

Höhe von 15 Millionen wahrscheinlich freuen

würde, so lächerlich wirkt das Ganze dann

langsam auch.

Niedriger gleich schwächer?

Als Blizzard die Item-Drosselung mit WoD

erstmals als beschlossene Sache bekannt gab,

fürchteten viele Spieler sofort um die Über-

Alles anders und trotzdem alles gleich

Der „Item-Squish“ hinterlässt bei Spielern das Gefühl, ihr Charakter werde schwächer – stimmt so aber nicht ganz.

400.000 Schaden

40.000 Schaden

macht ihrer Helden und natürlich die Fähigkeit,

alte Spielinhalte wie Raids im Alleingang

bewältigen zu können. Die Entwarnung folgte

auf den Fuß, denn betroffen von der Reduktion

sind nicht nur Schadens-, Heilungs- und

Gesundheitswerte unserer Charaktere, sondern

auch die sämtlicher Mobs aller Gebiete,

Dungeons und natürlich Schlachtzüge. Dadurch,

dass der Leistungsanstieg allein durch

MoP aber so krass ausgefallen ist, dürften diverse

Schlachtzugsinstanzen nach der Drosselung

nicht mehr ohne Weiteres solo spielbar

sein. Ziel ist es aber nicht, Spielern „Solo-Inhalte“

wegzunehmen. Für diese Spezialfälle

haben die Entwickler daher Buffs angekündigt,

die ein Held erhält, wenn er eine dieser

besagten Instanzen betritt. Um es noch einmal

zusammenzufassen: Spielerisch bleibt alles

beim Alten – wir „kritten“ nun einfach nicht

mehr für 300.000, sondern beispielsweise für

30.000 Punkte, ziehen einem Mob mit angepassten

Lebenspunkten damit aber (beispielsweise)

trotzdem 20 Prozent seiner Gesundheit

ab. Das wird sich anfangs etwas komisch anfühlen

und sicherlich dauern, bis man seinen

eigenen Fortschritt wieder einschätzen kann;

4.000.000 HP

400.000 HP

10%

10%

Das Schema links soll auf simple

Weise das Ergebnis der Drosselung

verdeutlichen. Schadens-, Heilungsund

Gesundheitswerte Ihrer Charaktere

sowie sämtlicher Gegner werden

prozentual nach unten geschraubt.

Der Feuerball eines Magiers, der jetzt

für 400.000 Punkte einschlägt und

einem Gegner mit 4 Millionen Lebenspunkten

10 Prozent der Gesundheit

abzieht, richtet in WoD prozentual

denselben Schaden an. Derselbe

Treffer in Höhe von 40.000 Punkten

zieht einem Widersacher mit angeglichenen

400.000 Lebenspunkten

ebenfalls 10 Prozent Gesundheit ab.

glaubt man jedoch den Worten derer, die den

„Item-Squish“ in Test-Sessions schon erleben

durften, gewöhnt man sich in kürzester Zeit

an den Neuzustand.

Passiert das jetzt immer?

Eine andere Befürchtung der Community ist,

dass Blizzard diesen „Item-Squish“ künftig

mit jedem neuen Add-on durchzieht und den

eigentlich sichtbaren und fürs Spielgefühl

wichtigen Charakterfortschritt auf die jeweilige

Erweiterung beschränkt. Blizzard machte

allerdings sofort klar, dass dies keinesfalls

das Ziel sei. Natürlich werden Charakterund

Item-Werte irgendwann wieder an dem

Punkt angekommen sein, an dem ein erneuter

Reset nötig sein wird. Vom aktuellen Ist-

Zustand ausgehend, dürfte das aber frühestens

mit dem übernächsten Add-on wieder

der Fall sein. Auf der anderen Seite stellt sich

die Frage, warum man die Werte nicht gleich

noch weiter senkt – aber mal ehrlich: Noch

weiter runter ist wahrscheinlich keine gute

Idee … auch wenn wir uns zu TBC-Zeiten

noch über „Krits“ jenseits der 2.000er-Marke

gefreut haben wie die Schneekönige!

Thema des Monats

Burning Crusade

79 Item-Stufen

4 Raid-Tiers

Wrath of the Lich King

138 Item-Stufen

4 Raid-Tiers

Cataclysm

102 Item-Stufen

3 Raid-Tiers

Mists of Pandaria

170 Item-Stufen

3 Raid-Tiers

Angefangen mit Gegenständen der

Item-Stufe 85 des ersten Normal-Dungeons,

des Höllenfeuerbollwerks, bis hin

zu Item-Level 164 im Sonnenbrunnenplateau

als letztem Raid-Tier machten

Spieler in TBC lächerliche 79 Gegenstandsstufen

gut. Das Sonnenbrunnenplateau

sahen die wenigsten Raids von

innen, daher pendelte sich die erstmals

dank Recount vernünftig gemessene

DpS bei rund 2.000 ein.

Auch in WotLK gab es vier große Raids

(+ Halion). Von Items aus Burg Utgarde

(normal) bis hin zu Halions heroischer

Beute waren das 138 zusätzliche Item-

Stufen, fast das Doppelte im Vergleich zu

TBC. Dazu kommt, dass erstmals heroische

Bosse in Spiel sowie 10er- und 25er-

Raids noch voneinander getrennt waren!

Heroisch ausgestattete Raider brachten

am Ende rund 13.000 DpS auf die Waage,

den „ICC-Buff“ nicht mit eingerechnet.

In Cataclysm wurden 10er- und 25er-

Raids beutetechnisch aneinander

angeglichen; Unterschiede beim Item-

Level gab es nur noch zwischen Normal

und Heroisch. Dazu kam, dass es quasi

1,5 Raid-Tiers weniger gab als noch in

WotLK.

Wer ausschließlich in normale Klamotten

gekleidet war, kam in handelsüblichen

Drachenseele-Einzelzielkämpfen

auf etwa 55 bis 60.000 DpS.

MoP bot uns nur drei, dafür sehr umfangreiche

Raid-Tiers. Der hohe Item-

Level-Sprung resultierte jedoch nicht

aus der Menge an Raids, sondern aus

den vielen Neuerungen wie Szenarien,

Flex-Raid sowie donner- und kriegsgeschmiedeten

Items, Letztere jeweils

auf Normal und Heroisch! Um für jeden

Schwierigkeitsgrad eine Nische zu finden,

mussten die Entwickler den „GS“

natürlich stark nach oben treiben.

PC Games | MMORE

25


90

Klassenguide

90

Stufe

Ihr Charakter ist auf 90 geboostet und steht jetzt mutterseelenallein mit

grüner Ausrüstung in der Pampa? Wir zeigen den Weg zum T-16-Set!

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch

Wie funktioniert dieser Charakter-Boost eigentlich?

Sie haben noch gar keinen geboosteten Charakter? Dann wird’s aber langsam Zeit! So geht's:

aufen Sie sich einen Stufe-90-Charakter!

Seit einigen Wochen bietet

Blizzard diesen Service an: Sie legen

50 Euro auf den Tisch und dürfen einen beliebigen

Charakter auf Stufe 90 aufleveln lassen.

Während man über den Preis durchaus

streiten kann, finden wir den Service super

– schließlich haben wir nach dem zweiten,

dritten, vierten Twink irgendwann auch mal

genug vom Leveln. Für alle, die keine 50 Flocken

lockermachen wollen, kommt jetzt die

gute Nachricht: Wer Warlords of Draenor

kauft oder vorbestellt, bekommt einen Stufe-

90-Charakterboost geschenkt.

Falls Sie eh schon seit Wochen mit Ihrem

Neu-90er rumlaufen, erzählen wir Ihnen

nichts Neues – falls Sie aber erst noch vorhaben,

WoD zu kaufen, dann sollten Sie jetzt

aufmerksam weiterlesen.

Wie funktioniert’s?

Nachdem Sie einen Charakterboost oder

WoD gekauft haben, erscheint im Charakterauswahlbildschirm

eine goldene Stufe-

90-Medaille. Nachdem Sie die ausgewählt

haben, dürfen Sie sich einen Ihrer Charaktere

auf dem Server aussuchen oder einen

neuen erstellen und diesen dann auf Stufe

90 hochschießen lassen. Wenn Sie einen Charakter

eines anderen Servers boosten lassen

möchten, müssen Sie vorher natürlich auf

den Charakterauswahlbildschirm des entsprechenden

Servers wechseln. Haben Sie

schlussendlich den Charakter ausgewählt,

wählen Sie eine Spielweise für ihn und schon

kurz darauf steht er als 90er-Charakter mit

Stufe-483-Ausrüstung in der pandarischen

Schrein-Hauptstadt. Die alten Klamotten des

Charakters finden Sie in der Post.

Hatte der Charakter schon vor dem Boost mindestens

Stufe 60 erreicht, erhält er außerdem

einen Bonus auf seine beiden Hauptberufe.

Wieso schon jetzt?

Blizzard schaltet den 90er-Boost schon jetzt

frei, damit Sie bis WoD etwas zu tun haben

– das Add-on lässt ja noch eine Weile auf sich

warten. Das ist zwar eigentlich ein billiger

Trick, aber wir müssen zugeben: Er funktioniert

hervorragend – zumindest herrscht derzeit

viel Leben auf den WoW-Servern.

26

Draufgedrückt! Wenn Sie WoD vorbestellt oder einen Charakterboost im

Itemshop gekauft haben, sehen Sie diese goldene Münze in der Charakterauswahl.

Hochgestuft Erst ein Klick auf die Münze, dann ein Klick auf den Helden, den Sie

boosten möchten: Jetzt müssen Sie nur noch die Spielweise wählen und loslegen.

PC Games | MMORE


Wo gibt’s Ausrüstung für mich?

Nehmen Sie mit, was Sie kriegen können – dann geht’s schneller voran!

Auf den nächsten

Seiten:

Druide S. 28

Hexenmeister S. 32

90

Klassenguide

Jäger S. 35

Krieger S. 38

Magier S. 41

auf Zu Garrosh! Schon mit einer durchschnittlichen Itemstufe von 496 dürfen Sie zu Garrosh in den Raidbrowser.

Wer sich ranhält, ist jedoch schon nach ein bis zwei Wochen fit für richtige Schlachtzüge.

Mönch S. 44

Wenn Sie sich mit Ihrem geboosteten Charakter

zum ersten Mal einloggen, besitzt er

ein Stufe-483-Set für die von Ihnen gewählte

Spielweise. Das ist so gut wie die epischen

Klamotten gleicher Stufe, auch wenn’s grün

eingefärbt ist. Aber Sie brauchen was Besseres!

Start der Raid-Karriere

Nehmen wir mal an, Sie haben keinen festen

Raid und sind bei der Suche nach neuen Klamotten

auf sich allein gestellt. Dann steuern

Sie mit Ihrem Boost-Charakter die folgenden

Ziele regelmäßig an:

Die Zeitlose Insel: Hier gibt es Rohlinge für

epische Items, die nach Rüstungsklasse und

Gegenstandsplatz sortiert sind. Nutzen Sie

einen davon, erhalten Sie einen Stufe-496-Gegenstand

für Ihre Spielweise. Klartext: Nutzen

Sie als Heil-Paladin einen Platten-Helm-Rohling,

erhalten Sie einen Heilhelm. Rohlinge für

„falsche“ Rüstungsklassen können Sie nicht

benutzen, aber sammeln und an Twinks verschicken–

wer mag, besorgt diese Rohlinge

also mit seinem Hauptcharakter.

Heroische Szenarien: Aus den täglichen

Kisten gibt’s Stufe-516-Epics.

Thron des Donners (LFR): Vom Start weg

können Sie in diesen LFR, in dem Sie Stufe-

502-Klamotten finden.

Schlacht um Orgrimmar (LFR): Haben

Sie die Durchschnitts-Itemstufe 496 erreicht,

sammeln Sie hier Stufe-528-Items. Ab

dann brauchen Sie mindestens einen Flex-

Schlachtzug für weitere Upgrades.

Tipp: Beutespezialisierung wechseln! Gucken

Sie vor jedem Boss im LFR, ob er noch

etwas Brauchbares für Ihre Lieblingsspielweise

hat. Wenn nicht, stellen Sie die Beutespezialisierung

auf Ihre Zweit-Spielweise und sammeln

so eine zweite Ausrüstung.

Paladin S. 47

Priester S. 50

Schamane S. 53

Schurke S. 56

Todesritter S. 59

Die legendäre Questreihe

Wenn Sie Furorions Quest angehen wollen, haben Sie einiges vor sich.

Die legendäre Questreihe mit einem Twink spielen?

Klingt nach Wahnsinn. Für viele Spieler gehört das aber

dazu – schließlich soll auch der neue Charakter richtig

mächtig werden. Auch wenn’s ein Haufen Arbeit ist:

Schritt für Schritt zum Legendary

1.) 10 Siegel der Macht, 10 Siegel der Weisheit,

wohlwollender Ruf beim Schwarzen Prinzen: Die Siegel

finden Sie im Mogu’shangwölbe, dem Herz der Angst,

der Terrasse des endlosen Frühlings und bei den ersten

acht Bossen in der Schlacht um Orgrimmar. Den Ruf

farmen Sie bei den Gegnern auf der Zeitlosen Insel.

2.) Schimaere der Angst: Gibt’s beim Sha der Angst auf

der Terrasse oder dem Sha des Stolzes in Orgrimmar.

3.) Warten Sie auf die Ankunft der Flotte: Für diese

Quest müssen Sie die Einführungs-Quests der Fraktionen

in der Krasarangwildnis spielen, bis die Festung

gebaut ist.

4.) 3.000 Tapferkeitspunkte und respektvoller

Ruf beim Schwarzen Prinzen: Jede Woche

das Maximum an Punkten zusammkratzen,

dann dauert’s 3 Wochen. Den Ruf gibt’s wieder

auf der Insel des Donners.

5.) 20 Geheimnisse des Kaiserreichs, 40 Trilliumbarren

und die Rufstufe Ehrfürchtig beim

Schwarzen Prinzen: Ruf gibt’s auf der Insel des Donners,

Geheimnisse im Thron des Donners und bei den ersten

8 Bossen der Schlacht um Orgrimmar.

6.) Gehärtete Blitzlanze: Besiegen Sie Nalak auf der Insel.

Mittwochs haben Sie die besten Chancen.

12 Runensteine der Titanen und das Herz des Donnerkönigs:

Die Steine gibt’s in den letzten zwei Flügeln vom

Thron des Donners und den ersten beiden der Schlacht

um Orgrimmar, das Herz beim Endboss des Throns.

7.) Besiegen Sie Furorion: Der Schwarzdrache begleitet Sie

durch eine Quest, an deren Ende Sie gegen ihn kämpfen.

Furorion! Seine

legendäre Questreihe

macht Ihren Charakter

deutlich mächtiger.

8.) 5.000 Zeitlose Münzen und alle Himmlischen Erhabenen

besiegen: Am besten erledigen Sie das mittwochs,

da werden die Weltbosse auf der Zeitlosen Insel meist kurz

hintereinander umgehauen. Die Münzen sind schnell gefarmt.

PC Games | MMORE

27


Klassenguide

Der Gleichgewichts-Druide (Mondkin)

Als Mondkin-Druide verursachen Sie mit Natur- und Arkanzauber Schaden aus sicherer Entfernung.

leichgewicht ist statistisch betrachtet

die beliebteste Spezialisierung

unter den Druiden. Sie besitzen eine

Mana-Leiste und „bezahlen“ fast alle Fähigkeiten

mit dem blauen Saft. Ein ausgeklügeltes

Sonnen- und Mondfinsternis-System

erhöht bestimmte Schadensarten

(Arkan oder Natur) phasenweise

(siehe Kasten).

Die Talentwahl

Auch wenn die Mondkin-Spielweise

vergleichsweise leicht ist, raten wir Ihnen

dazu, anfangs vor allem passive Talente zu

wählen. So können Sie die Spezialisierungsmechanik

in Ruhe kennenlernen. Als 15er-

Talent wählen Sie Schnelligkeit der Wildnis

(erhöhtes Bewegungstempo), als 30er-Talent

nutzen Sie das passive Yseras Gabe (regeneriert

Lebenspunkte). Auf Stufe 45 haben Sie

die freie Wahl; suchen Sie sich einen der drei

Kontrollzauber aus.

Als 60er-Talent wählen Sie Naturgewalt. Die

drei Treants greifen Ihren Gegner an und verursachen

Schaden. Alternativ ist Inkarnation

eine gute Option: Aktiv benutzt, erhöht das

Talent den Schaden während einer Finsternis.

Auf Stufe 75 sichern Sie sich mit Mächtiger

Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt. Als

letztes Talent wählen Sie Herz der Wildnis,

um Ausdauer und Intelligenz zu erhöhen.

Der Benutzen-Effekt ist hier erst mal nicht so

wichtig.

Wer die grundlegenden Mondkin-Fähigkeiten

sicher beherrscht, greift vermehrt auf

aktive Talente zurück. Empfehlungen hierzu

finden Sie in den MMORE-Ausgaben oder im

Klassenbuch.

Die Waffenwahl

Mondkin-Druiden bevorzugen Zweihandstäbe

oder Einhand-Streitkolben und Dolche

sowie einen entsprechenden Gegenstand für

die Nebenhand. Achtung: Einhändige Waffen

tragen Sie wirklich nur, wenn Sie auch ein

Nebenhand-Item besitzen! Auf allen Waffen

und Nebenhänden sollte eine gute Portion

Intelligenz vorhanden sein.

Mondregen

Wenn Sie Mond- oder Sonnenfeuer benutzen, kann

Mondregen ausgelöst werden. Dadurch erhöht sich der

direkte Schaden von Mond- und Sonnenfeuer und die

Manakosten der Zauber werden gesenkt. Dieser

Bonus betrifft immer den DoT, den Sie nach dem

Auslösen von Mondregen benutzen. Daher

ist es beim Erneuern von DoTs während

einer Finsternis wichtig, dass Sie als Zweites

immer die Fähigkeit nutzen, die gerade

durch die Finsternis verstärkt wird. Erneuern Sie

in einer Mondfinsternis also zuerst Sonnenfeuer

und dann Mondfeuer und in einer Sonnenfinsternis

Mondfeuer vor Sonnenfeuer.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Anstachelndes Gebrüll‘

Erhöht den Bereich von Anstachelndes Gebrüll um 30

Meter. Als Alternative eignet sich ‚Anregen‘.

2. ‘Stampede‘

Die Fähigkeit Anstachelndes Gebrüll hebt die Mondkin-Gestalt

nicht mehr auf.

3. ‚Wiedergeburt‘

Durch Wiedergeburt zurückgeholte Spieler kehren

mit 100 Prozent Gesundheit in den Kampf zurück.

Prioritätenliste gegen Einzelziele

Finsternis

Verwenden Sie Zorn, um Lunar-Energie zu sammeln, und erneuern Sie

regelmäßig Ihre beiden Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten Sonnenfeuer und

Mondfeuer. Wichtig dabei ist, dass Sie während einer Finsternis zuerst den

DoT benutzen, der nicht von der Schadenssteigerung profitiert. Dadurch

wirkt sich Mondregen auf den jeweils anderen DoT positiv aus.

Sobald Sie eine Mondfinsternis erreichen, schwenken Sie auf Sternenfeuer

um. Verwenden Sie so lange Sternenfeuer, bis alle Lunar-Punkte verbraucht

sind und eine Sonnenfinsternis ausgelöst wird. Denken Sie auch

hier daran, Ihre Schaden-über-Zeit-Effekte Sonnenfeuer und Mondfeuer

regelmäßig zu erneuern, bevor diese auf dem Ziel auszulaufen drohen.

Als Füllfähigkeiten verwenden Sie immer Sternensog und Sternenregen.

Beide Fähigkeiten verfügen über Abklingzeiten und sind daher nicht immer

benutzbar, sollten aber gezaubert werden, sobald sie bereit sind.

Der Gleichgewichts-Druide hat ein

Finsternis-System. Für alle Zauber, die

Naturschaden verursachen, erhalten Sie Lunar-Punkte

und für Fähigkeiten, die Arkanschaden auslösen, Solar-

Punkte. Sobald Sie 100 Punkte von einer Art gesammelt

haben, lösen Sie eine Finsternis aus. Während einer

Finsternis wird wiederum eine Schadensart verstärkt.

Bei einer Mondfinsternis verursachen Sie 15 Prozent

mehr Schaden mit Arkanzaubern, während einer Sonnenfinsternis

sind Naturzauber verstärkt. Die jeweils

verbesserten Zauber verbrauchen die gesammelten

Punkte. Sobald Sie den Regler auf null zurückgesetzt

haben, ist die Finsternis vorbei.

Himmlische

Ausrichtung

Himmlische Ausrichtung besitzen alle Mondkin-

Druiden. Die Fähigkeit gewährt Ihnen den Schadensbonus

einer Mond- und Sonnenfinsternis gleichzeitig,

erhöht also Natur- und Arkanschaden um 15 Prozent.

Außerdem belegt Mondfeuer das Ziel gleichzeitig auch

mit Sonnenfeuer. Benutzen Sie die Fähigkeit

außerhalb von Finsternissen so oft wie

möglich und am besten zusammen mit

anderen Effekten, die Ihren Schaden

erhöhen, beispielsweise mit

Schmuckstücken, Tränken oder zusammen

mit dem Talent Naturgewalt.

Mondfeuer/

Sonnenfeuer

(nur wenn DoT

ausläuft)

Sternensog

Sternenregen

Zorn/

Sternenfeuer

28

Die wichtigsten Werte:

1. Intelligenz

2. Trefferwert (bis 15 Prozent)

3. Tempo (bis 5.273)

4. Kritischer Trefferwert

5. Meisterschaft

Tempo ist immer dann ein sehr starker Wert, wenn

es Ihnen gelingt, einen Schwellenwert und somit

weitere Ticks für Ihre regelmäßigen Schadenszauber

zu erreichen. Gut zu wissen: Als Mondkin

generieren Sie aus Willenskraft auch Trefferwert.

Fernkämpfer brauchen 15 Prozent Trefferchance!

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner

Kämpfen Sie gegen weniger als sieben Gegner, wirken Sie auf jeden Feind

Sonnenfeuer und Mondfeuer. Befinden Sie sich gerade in einer Mondfinsternis,

zaubern Sie zuerst Mondfeuer. Profitieren Sie gerade von einer Sonnenfinsternis,

verwenden Sie bevorzugt Sonnenfeuer.

Stehen Ihnen mehr als sieben Gegner gegenüber, benutzen Sie lieber Hurrikan

oder Astralsturm. Die Fähigkeit muss kanalisiert werden und bricht

ab, sobald Sie sich bewegen. Achten Sie also darauf, dass Sie noch vor

dem Kanalisieren einen sicheren Standort für sich selbst wählen. Ist die

Fähigkeit zu Ende gewirkt, müssen Sie sich entscheiden: Sind immer noch

sehr viele Feinde am Leben, benutzen Sie den Zauber erneut. Wurde die

Gegneranzahl deutlich reduziert, gehen Sie zu Sonnen- und Mondfeuer

über. Wildpilze sind zeitaufwendig und verursachen nur wenig Schaden.

Mondfeuer/

Sonnenfeuer

Sternenregen

Hurrikan/

Astralsturm

Wildpilze

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Der Wildheits-Druide (Katze)

Die Katzen-Spielweise ist nicht leicht. Daher gilt zum Einstieg: so einfach halten wie möglich.

ildheits-Druiden sind die

Nahkämpfer unter den meisterlichen

Gestaltwandlern. Sie verfügen

über Energie statt Mana und brauchen diese

Ressource, um die meisten Fähigkeiten verwenden

zu können. Außerdem haben Sie

Attacken, die sogenannte Combopunkte erzeugen,

und Fähigkeiten, die diese Combopunkte

wieder verbrauchen. Letztere nennt

man auch „Finisher“ oder „Finishing Move“.

Die Talentwahl

Zum Start gilt: Passive Talente helfen dabei,

sich auf das Wichtigste zu konzentrieren

– Spielweise kennenlernen und Schaden

verursachen. Als 15er-Talent wählen Sie

deswegen Schnelligkeit der Wildnis (erhöhtes

Bewegungstempo), als 30er-Talent nutzen

Sie das passive Yseras Gabe (regeneriert

Lebenspunkte). Auf Stufe 45 haben Sie die

freie Wahl; suchen Sie sich einen der drei

Kontrollzauber aus. Als 60er-Talent wählen

Sie bei mehreren Zielen das passive Talent

Seele des Waldes: Durch Finisher erhalten Sie

pro verbrauchten Combopunkt vier Punkte

Energie. Bei einzelnen Gegnern verursachen

Sie mit Naturgewalt mehr Schaden (ruft bis

zu drei Treants herbei, die Schaden verursachen).

Auf Stufe 75 sichern Sie sich mit Mächtiger

Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt.

Als letztes Talent wählen Sie Herz der Wildnis,

um Ausdauer und Beweglichkeit zu erhöhen.

Der Benutzen-Effekt ist hier erst mal nicht so

wichtig. Wer die grundlegenden Katzen-Fähigkeiten

sicher beherrscht, greift vermehrt

auf aktive Talente zurück. Empfehlungen

hierzu finden Sie in den MMORE-Ausgaben

oder im Klassenbuch.

Die Waffenwahl

Nahkampf-Katzen benutzen am liebsten

Zweihandstäbe und Stangenwaffen mit Beweglichkeit.

Einhand-Streitkolben und Dolche

sind keine gute Wahl, da Sie von diesen

Gegenständen nur einen anlegen können,

weil Sie keine Beidhändigkeit beherrschen.

Die wichtigsten Werte:

1. Beweglichkeit

2. Meisterschaft

3. Trefferwert (7,5 Prozent) und

Waffenkunde (7,5 Prozent)

4. Kritischer Trefferwert

5. Tempo

Sie können ganz ohne Trefferwert und Waffenkunde

spielen, statistisch gesehen sind dadurch sogar höhere

Schadenszahlen möglich. Aber nur, wenn Sie

die Spielweise aus dem Effeff beherrschen. Neueinsteiger

sammeln lieber 7,5 Prozent, anfangs haben

Sie mit der anspruchsvollen Spielweise schon

genug Mühe.

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Kein Nahkampf

möglich?

Die Boss-Mechaniken in Mists of Pandaria sind nicht

gerade dafür bekannt, dass sie besonders nahkämpferfreundlich

wären. Mit dem Talent Herz der Wildnis

ist das aber alles nur halb so schlimm. Neben dem

passiven Effekt, der Ausdauer, Beweglichkeit und

Intelligenz erhöht, bringt es einen interessanten Benutzen-Effekt

mit sich. Wird Herz der Wildnis aktiviert,

können Sie zum Beispiel auch prima Zauberschaden

mit Zorn und Mondfeuer verursachen. Falls Sie eine

Waffe mit Intelligenz haben, ziehen Sie sie an, sobald

Sie das Talent aktiv für Zauberschaden

benutzen!

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Wildes Brüllen‘

Wildes Brüllen kann nun gänzlich ohne vorhandene

Combopunkte eingesetzt werden und wirkt dabei

zwölf Sekunden.

2. ‚Schreddern‘

Während Berserker oder Tigerfuror aktiv ist, hat

Schreddern keine Positionsvoraussetzung mehr!

3. ‚Katzengestalt‘

Erhöht die in Katzengestalt erhaltene Heilung um 20

Prozent

Prioritätenliste gegen Einzelziele

Halten Sie Wildes Brüllen immer aktiv, denn dadurch erhöht sich der verursachte

Schaden ungemein. Ansonsten ist Ihre wichtigste Fähigkeit Krallenhieb.

Die Fähigkeit verursacht Schaden, hinterlässt einen Blutungs-DoT

(Schaden-über-Zeit-Effekt) auf dem Ziel und muss erneuert werden, sobald

der DoT ausläuft. Benutzen Sie zu Kampfbeginn Schleichen und Verheeren.

Falls Sie das Talent Inkarnation wählen, nutzen Sie Verheeren später

zusätzlich, wenn Inkarnation aktiv ist. Schreddern kostet einen Tick mehr

Energie als Zerfleischen, verursacht Schaden und steigert den Schaden von

Blutungseffekten. Die Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn Sie einen kostenlosen

Zauber durch Omen der Klarsicht nutzen dürfen oder der Cooldown

Berserker aktiv ist. Ansonsten verwenden Sie Zerfleischen. Das verursacht

genauso viel Sofort-Schaden wie Schreddern, steigert jedoch nicht die Blutungseffekte.

Als Lückenfüller eignet sich Feenfeuer.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner

Wenn Sie mehrere Ziele angreifen, geht es für Sie entspannter zu. Bei weniger

als drei Gegnern behandeln Sie die Feinde wie einzelne Ziele. Setzen

Sie Krallenhieb auf den Gegner, generieren Sie Combopunkte mit Schreddern

oder Zerfleischen und wirken Sie anschließend – je nachdem wie viele

Gesundheitspunkte das Ziel noch hat – Zerfetzen oder Wilder Biss. Benutzen

Sie auch Feenfeuer, um die Rüstung des Ziels zu schwächen.

Sind es mehr als drei Gegner, nehmen Sie ein Ziel ins Visier und bearbeiten

anschließend die Gegnergruppe mit Hauen und Prankenhieb. Die erzeugten

Combopunkte benutzen Sie für Wildes Brüllen oder einen anderen Finishing

Move. Auch hier können Sie ab und an Krallenhieb und Feenfeuer

auf das anvisierte Ziel wirken. Achten Sie darauf, das Ziel regelmäßig zu

wechseln, um möglichst oft Krallenhieb und Feenfeuer zu verteilen.

Finishing Moves

Im PvE benutzen Sie drei Finisher

besonders häufig. Am wichtigsten ist Wildes

Brüllen: Die Fähigkeit wirkt wie ein

Stärkungszauber auf Sie und bewirkt, dass sämtlicher

körperlicher Schaden um 40 Prozent erhöht wird. Die

Anzahl der verbrauchten Combopunkte bestimmt, wie

lange der Buff auf Sie wirkt. An zweiter Stelle steht Zerfetzen.

Der Finisher hinterlässt einen Blutungseffekt auf

dem Ziel, der pro Combopunkt verstärkt wird. Zu guter

Letzt kommt Wilder Biss. Hierbei handelt es sich um

einen abschließenden Angriff, der sofortigen Schaden

verursacht und zusätzliche Energie verbraucht,

die den Schaden weiter erhöht.

Symbiose-Effekte

Per Symbiose sichern Sie sich nützliche Fähigkeiten

anderer Klassen, die beispielsweise

den Schaden steigern oder die Defensive stärken.

Ein beliebter Tauschpartner ist der Schamane. Durch

Wildgeist bekommen Sie zwei Geisterwölfe, die Gegner

angreifen, Schaden verursachen und Sie heilen.

Auch Hexenmeister (Seelentausch) und

Schurken (Umlenken) eignen sich gut

für den Tausch, da beide Fähigkeiten

gewähren, mit denen Sie

vorhandene Combopunkte

auf ein anderes Ziel übertragen

können.

Krallenhieb

(nur wenn DoT

ausläuft)

Verheeren

Schreddern

(nur bei Freizauber/Berserker)

Zerfleischen

Feenfeuer

Hauen

Prankenhieb

Krallenhieb

Zerfetzen

29

Klassenguide


Klassenguide

30

Der Wächter-Druide

Von 0 auf 90 und keine Ahnung, wie Sie den Tank-Druiden spielen müssen? Wir geben Ihnen Starthilfe!

ächter-Druiden verfügen über

eine Wut-Leiste, mit der man fast

alle Fähigkeiten „bezahlt“. Wut

erzeugt man direkt durch Zerfleischen, Wutanfall

oder verursachte kritische Treffer.

Fähigkeiten wie Aufschlitzen, Hauen und Feenfeuer

sorgen indirekt für mehr Wut, weil

durch sie die Abklingzeit von Zerfleischen

zurückgesetzt werden kann. Wut ist deswegen

so wichtig, weil man damit die beiden

wichtigsten Überlebensfähigkeiten Wilde

Verteidigung und Rasende Regeneration (siehe

Kästen) aktiviert.

Die wichtigsten Werte:

1. Ausdauer

2. Trefferwert (7,5 Prozent) und

Waffenkunde (15 Prozent)

3. Kritischer Trefferwert

4. Tempo

5. Beweglichkeit

Sammeln Sie zuerst Trefferchance und Waffenkunde,

bis Sie 7,5 beziehungsweise 15 Prozent von den

Werten erreicht haben. Durch Trefferchance erhöhen

Sie die Bedrohung und Waffenkunde sorgt indirekt

für mehr Wut-Erzeugung. Übrigens ist Meisterschaft

für Tank-Bären kein besonders wichtiger Wert.

Die Talentwahl

Zum Start empfehlen wir passive Talente,

um sich auf das Wichtigste zu konzentrieren:

Wut aufbauen, Bedrohung erzeugen,

Überleben. Als 15er-Talent wählen Sie Schnelligkeit

der Wildnis (erhöhtes Bewegungstempo),

als 30er-Talent nutzen Sie das

passive Yseras Gabe (regeneriert

Lebenspunkte). Auf Stufe 45 haben

Sie die freie Wahl; suchen Sie sich

einen der drei Kontrollzauber aus.

Als 60er-Talent wählen Sie das passive

Talent Seele des Waldes, durch das

die Fähigkeit Zerfleischen mehr Wut und

Schaden verursacht. Auf Stufe 75 sichern Sie

sich mit Mächtiger Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt.

Als letztes Talent wählen Sie

Herz der Wildnis, um Ausdauer und Beweglichkeit

zu erhöhen. Der Benutzen-Effekt ist

hier erst mal nicht so wichtig.

Wer die grundlegenden Bären-Fähigkeiten

sicher beherrscht, greift vermehrt auf aktive

Talente zurück. Empfehlungen hierzu finden

Sie in den MMORE-Ausgaben oder im Klassenbuch.

Die Waffenwahl

Tank-Bären greifen bevorzugt auf Zweihandstäbe

und Stangenwaffen mit Beweglichkeit

zurück. Alternativ können sie auch

Zweihand-Streitkolben anlegen, allerdings

sind diese fast immer mit dem Wert Stärke

ausgerüstet, der für Wächter-Druiden wenig

sinnvoll ist.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Ihr wichtigster Wut- und Bedrohungslieferant ist Zerfleischen, daher benutzen

Sie es immer, wenn es nicht gerade auf Abklingzeit ist oder Sie durch

eine andere Fähigkeit einen Freizauber dafür auslösen. Anschließend wirken

Sie Aufschlitzen und Hauen, die beide sofortigen Schaden und einen

Blutungseffekt auf dem Ziel hinterlassen. Achten Sie darauf, dass Sie

Hauen immer nur erneuern, wenn der DoT oder der Schwächungseffekt von

Kampfesmüdigkeit (reduziert den gegnerischen Schaden um 10 Prozent)

auszulaufen droht. Ist dies nicht der Fall, verwenden Sie als Lückenfüller

Feenfeuer. Der Schwächungszauber sorgt nämlich für ordentliche Schadenszahlen,

kostet keinen einzigen Punkt Wut und hat zudem die Chance,

die Abklingzeit von Zerfleischen sofort abzuschließen. Zermalmen kommt

nur zum Einsatz, wenn Sie einen Proc von Mit Klauen und Zähnen ausgelöst

haben sowie über ausreichend Wutpunkte verfügen.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Auch bei mehreren Zielen gilt: Ist Zerfleischen bereit, verwenden Sie es

umgehend. Ansonsten benutzen Sie Prankenhieb und Hauen, um Schaden

an vielen Zielen zu verursachen. Im Gegensatz zu der Vorgehensweise

bei einzelnen Bossen kommt Hauen hier immer zum Einsatz, wenn die

Abklingzeit es zulässt. Grund: Jedes Ziel, welches Sie mit Hauen treffen,

hat die Chance, die Abklingzeit von Zerfleischen sofort abzuschließen. Je

mehr Feinde Sie mit dieser Attacke treffen, desto eher erhalten Sie einen

Zerfleischen-Proc. Sollten Sie in die Situation kommen, dass sich alle drei

Wunsch-Fähigkeiten in der Abklingzeit befinden, drehen Sie aber nicht einfach

nur Däumchen. Wirken Sie Feenfeuer und Aufschlitzen auf möglichst

viele Feinde, um zum einen die Bedrohung zu steigern und zum anderen

mehr Chancen auf einen Zerfleischen-Proc zu erzeugen.

Wilde Verteidigung

Wilde Verteidigung ist Ihre wichtigste Überlebensfähigkeit,

wenn es um eingehenden, körperlichen Schaden

geht. Die Fähigkeit kostet 60 Wutpunkte, hält

sechs Sekunden lang an, erhöht die Ausweichchance

um 45 Prozent und ist bis zu dreimal

stapelbar. Wenn Sie vielen, körperlichen

Attacken ausweichen, erhalten Sie auch

keinen Schaden. Daher ist es Ihre höchste

Priorität in Sachen Überleben, Wilde

Verteidigung immer aktiv zu halten, wenn der

Gegner physische Prügel austeilt. Da die Fähigkeit

viele Wutpunkte kostet, ist das gar nicht

so einfach!

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Überlebensinstinkte‘

Reduziert die Abklingzeit von Überlebensinstinkte um

60 Sekunden, verringert die Dauer auf 6 Sekunden

2. ‚Urscos Macht‘

Erhöht die gewährte Gesundheit um 20 Prozent, steigert

aber auch die Abklingzeit um zwei Minuten.

3. ‚Rasende Regeneration‘

Heileffekte werden 6 Sekunden um 40 Prozent verstärkt,

Wut wird nicht mehr in Gesundheit umgewandelt.

Zerfleischen

Hauen (nur

wenn DoT

ausläuft)

Feenfeuer

Aufschlitzen

Zermalmen

Zerfleischen

Hauen

Prankenhieb

Aufschlitzen

Defensive Fähigkeiten

Als Tank haben Sie eine Handvoll defensive Fähigkeiten,

die im Notfall auf irgendeine Art und Weise

das Überleben erleichtern. Von Haus aus bringt der

Wächter drei Fähigkeiten mit sich: Baumrinde reduziert

12 Sekunden lang jeglichen Schaden um 20

Prozent und hat eine Abklingzeit von einer Minute.

Ursocs Macht erhöht die aktuelle und maximale

Gesundheit für 20 Sekunden um 30 Prozent und ist

alle drei Minuten einsetzbar. Überlebensinstinkte

verringert sämtlichen Schaden um 50 Prozent, hält

12 Sekunden an und hat drei Minuten Abklingzeit.

Alle drei Fähigkeiten haben einen festen Platz

in Ihrer Aktionsleiste verdient!

Rasende Regeneration

Rasende Regeneration ist das Pendant zu Wilde

Verteidigung und wird bei Gegnern benutzt, die Ihnen

mit Zauberschaden zu Leibe rücken. Die Fähigkeit

wandelt bis zu 60 Wutpunkte in Gesundheitspunkte

um, je nachdem wie viel Wut Sie übrig haben. Mit der

gleichnamigen Glyphe bekommen Sie keine

Gesundheit durch Wutpunkte, sondern

erhalten mehr Heilung. Die Glyphe

sollte daher nicht eingesetzt werden,

wenn Sie auf sich allein gestellt sind

(wie zum Beispiel bei Norushen in der

Schlacht um Orgrimmar).

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Der Wiederherstellungs-Druide

Wiederherstellungs-Druiden gehören zu den beliebtesten Heilern. Mit unseren Tipps klappt der Einstieg garantiert.

Harmonie

Die Meisterschaft des Heil-Druiden

klingt unspektakulär, ist aber enorm

gut. Sie bewirkt, dass Ihre direkten Heilungen (die

Sie zugegebenermaßen nur selten benutzen) um

zehn Prozent erhöht werden. Was allerdings wichtiger

ist: Jedes Mal, nachdem Sie eine direkte Heilung

benutzt haben, werden 20 Sekunden lang die

regelmäßigen Heilungen um zehn Prozent verstärkt.

Davon profitieren Sie also ungemein, da Sie vorwiegend

regelmäßige Heilungen (HoTs) benutzen. Zaubern

Sie daher alle 15 bis 20 Sekunden eine direkte

Heilung, um Harmonie aktiv zu halten – es

lohnt sich immer!

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Erblühen‘

Erblühen wird durch Wildpilz verursacht und erhöht die

Heilung von Rasche Heilung um 20 Prozent.

2. ‚Nachwachsen‘

Erhöht die kritische Trefferchance von Nachwachsen

um 40 Prozent und entfernt den HoT-Effekt.

3. ‚Wildwuchs‘

Wildwuchs wirkt auf einem zusätzlichen Ziel und die

Abklingzeit wird um zwei Sekunden erhöht.

Blühendes Leben

(3 Stapel)

Verjüngung

(nur wenn HoT

ausläuft)

Rasche

Heilung

Schnelligkeit

der Natur/

Heilende

Berührung

Nachwachsen

Wildwuchs

Wildpilz/Rasche

Heilung

(für Erblühen)

Wildpilz:

Erblühen

Gelassenheit

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Manaregeneration

Der Heil-Druide hat zwei Möglichkeiten, um Mana

zu regenerieren. Zum einen können Sie Willenskraft

sammeln, damit Sie immer wieder neue blaue Punkte

erzeugen. Konzentrieren Sie sich aber zu sehr auf Willenskraft,

leiden die anderen Werte und somit auch Ihre

Heilleistung darunter. Erfahrungsgemäß sind 18.000

bis 20.000 Punkte Willenskraft absolut ausreichend.

Außerdem können Sie die Fähigkeit Anregen auf sich

wirken, wodurch Sie sofort neues Mana herstellen.

Auch andere Klassen können Ihre Manaregeneration

ankurbeln, wie beispielsweise Priester (Hymne der

Hoffnung) oder Wiederherstellungs-Schamanen

(Totem der Manaflut).

Omen der Klarsicht

Die regelmäßigen Heilungen von Blühendes

Leben haben eine Chance, Sie in einen Freizauberzustand

zu versetzen. Diesen Effekt nennt

man Omen der Klarsicht.

Während des Freizauberzustandes ist der nächste

gewirkte direkte Heilzauber kostenlos (ausgenommen

Pflege). Benutzen Sie alle Procs von Omen der

Klarsicht daher am besten dafür, um

teure Direktzauber wie Heilende

Berührung und Nachwachsen zu

benutzen. Damit erneuern Sie

praktischerweise auch ganz

nebenbei Harmonie.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Wirken Sie immer drei Stapel von Blühendes Leben auf den Spieler. Es

ist „billig“, heilt außerordentlich viel und löst Omen der Klarsicht aus.

Halten Sie immer eine Verjüngung auf dem Ziel aktiv: Der HoT spendet

ordentlich Gesundheitspunkte, außerdem können Sie so blitzschnell mit

einer Raschen Heilung reagieren, falls es brenzlig wird.

So oder so sollten Sie Rasche Heilung auf Abklingzeit benutzen, damit

Ihr Meisterschafts-Bonus nicht ausläuft. Heilende Berührung lohnt sich

vor allem in der Kombination mit Schnelligkeit der Natur, da der Heilzauber

so zu einem kostenlosen Spontanzauber wird, dessen Heilwirkung

sogar noch um 50 Prozent steigt. Und denken Sie auch an Nachwachsen!

Der Heilspruch kommt bei Freizauberzuständen oder in Situationen

zum Einsatz, in denen das Ziel sehr schnell eine ordentliche Portion

Lebenspunkte benötigt.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Wildwuchs ist die beste Möglichkeit, fünf bis sechs verwundete Mitspieler

mit Gesundheitspunkten zu versorgen. Benutzen Sie den Zauber immer,

wenn die Abklingzeit es zulässt. Ähnlich ist es mit Wildpilz. Achten Sie darauf,

dass Sie immer einen magischen Pilz platzieren, um überschüssige

Heilpunkte aufzusammeln, und lösen Sie den Pilz aus, wenn Sie genügend

Heilungen gespeichert haben. Vor allem mit der Glyphe ‚Erblühen‘ ist Wildpilz

unschlagbar, da die Flächenheilung Erblühen nun von Wildpilz ausgelöst

wird und so lange hält, bis Sie ihn benutzen oder 5 Minuten abgelaufen

sind. Verjüngung ist zu teuer, um es auf alle Mitspieler zu wirken. Benutzen

Sie dies nur für einzelne Spieler. In Verbindung mit Genesis erhalten Sie

hier effektive Gruppenheilung. Gelassenheit kommt in extremen Situationen

zum Einsatz, wenn viele Spieler viel Schaden erhalten.

iederherstellungs-Druiden heilen

Ihre Mitspieler vor allem mit HoTs

– das sind Heilzauber, die über einen

gewissen Zeitraum wirken. Durch diese

Art von Zauber sind Sie nicht nur besonders

flexibel, sondern eignen sich auch hervorragend

für die Gruppenheilung. Als Ressource

verwenden Sie Mana.

Die Talentwahl

Wählen Sie anfangs lieber passive Talente: Dadurch

halten Sie die Anzahl der aktiv benutzbaren

Fähigkeiten übersichtlich und können

sich erst mal an die grundlegenden Heilzauber

gewöhnen. Als 15er-Talent wählen Sie Schnelligkeit

der Wildnis (erhöhtes Bewegungstempo),

als 30er-Talent nutzen Sie das passive Yseras

Gabe (regeneriert Lebenspunkte). Auf Stufe 45

haben Sie die freie Wahl; suchen Sie sich einen

der drei Kontrollzauber aus.

Als 60er-Talent wählen Sie Inkarnation. Zwar

ist das ein aktives Talent, welches die Heilung

erhöht und bestimmte Zauber verstärkt,

allerdings ist die Mechanik des passiven

Talents Seele des Waldes gerade für Anfänger

sehr kompliziert. Auf Stufe 75 sichern Sie

sich mit Mächtiger Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt.

Als letztes Talent wählen Sie

Herz der Wildnis, um Ausdauer und Intelligenz

zu erhöhen. Der eigentliche Benutzen-

Effekt ist hier erst mal nicht so wichtig,

vergessen Sie aber nicht, dass Ihre Heilungen

generell erhöht werden, wenn Sie Herz der

Wildnis aktivieren. In brenzligen Situationen

also keine schlechte Sache!

Die Waffenwahl

Heil-Druiden bevorzugen Zweihandstäbe

oder Einhand-Streitkolben und Dolche sowie

einen entsprechenden Gegenstand für die

Nebenhand. Achtung: Einhändige Waffen

tragen Sie wirklich nur, wenn Sie auch ein

Nebenhand-Item besitzen! Auf allen Waffen

und Nebenhänden sollte eine gute Portion

Intelligenz und idealerweise auch Willenskraft

vorhanden sein.

Die wichtigsten Werte:

1. Intelligenz

2. Tempo (12,5 Prozent)

3. Willenskraft (ca. 18.000

Punkte)

4. Meisterschaft

5. Tempo

Sobald Sie ausreichend Willenskraft (circa 18.000

bis 20.000 Punkte) gesammelt haben, widmen

Sie sich Meisterschaft oder Tempo. Wenn Sie das

nächste „Haste Cap“ (englisch für Tempo-Schwellenwert)

erreichen können, setzen Sie voll und ganz

auf Tempo. Ansonsten geben Sie Meisterschaft den

Vorzug.

31

Klassenguide


Klassenguide

Der Zerstörungs-Hexenmeister

Der Zerstörer ist angenehm einfach zu spielen und verursacht hohen Schaden im Schlachtzug.

er Zerstörungs-Hexer hat wie jede

Hexer-Spezialisierung neben Mana

eine besondere Ressource, die Sie beherrschen

müssen, um ihn erfolgreich zu spielen:

Instabile Funken. Die Funken laden sich

durch Angriffszauber auf (etwa Verbrennen,

Feuersbrunst oder Feuerbrand). Nur Zauber, die

am Gegner keinen Schaden verursachen (etwa

Dämonischer Zirkel), erzeugen auch keine Funken.

Sie können maximal vier davon ansammeln,

erkennbar an den roten Symbolen unter

Ihrem Porträt. Durch Funken können Sie sich

per Funkenwandlung effektiv selbst heilen. Doch

als Schadensklasse wollen Sie die Funken lieber

in Extraschaden umwandeln. Hierfür wirken

Sie regelmäßig Chaosblitz oder besser noch

Schattenbrand (Letzteren nur, wenn der Gegner

20 Prozent oder weniger Lebenspunkte hat).

Besonders effektiv ist das, wenn Sie gerade unter

einem Stärkungszauber stehen (etwa Finstere

Seele). Verbrauchen Sie also immer einen Funken,

wenn Sie vier davon haben, und heben Sie

sich den Rest für eine solche Gelegenheit oder

das Ende des Kampfes und Schattenbrand auf.

Die richtige Waffe

Der Hexenmeister trägt Stäbe oder Einhanddolche

mit passendem Nebenhandgegenstand.

Letzteres ist etwas effektiver, doch Sie nehmen

immer die Waffe mit Intelligenz, die die höchste

Gegenstandsstufe hat.

Passende Talente

Bei den Talenten wählen Sie vor allem passive

Verbesserungen, die den Schaden reduzieren,

den Sie erleiden. Seele entziehen und

Seelenverbindung sind immer aktiv und helfen

beim Überleben. Als Stufe-75-Talent nutzen

Sie Grimoire der Opferung und opfern einen

Leerwandler. Damit müssen Sie nicht mehr

auf einen Dämon aufpassen, erhöhen Ihren

Schaden und erhalten per Fähigkeit Dämon

Kommandieren einen Schadensschild, der eingehenden

Schaden einige Sekunden um 30

Prozent reduziert. Kil’Jadens Verschlagenheit

sorgt dafür, dass Sie beim Laufen Verbrennen

zaubern können. Damit weichen Sie leichter

aus und verursachen dabei noch Schaden.

Stark in der Gruppe

Als Hexenmeister helfen Sie Ihrer Gruppe durch

Finstere Absichten (10 Prozent Zaubermacht und

Ausdauer). Frischen Sie den Stärkungszauber auf,

wenn jemand gestorben ist oder neu in die Gruppe

kommt. Außerdem belegen Sie Bosse mit Fluch der

Elemente. Das erhöht allen Zauberschaden gegen

die dicken Gegner um weitere fünf Prozent.

Denken Sie auch daran, vor einem Kampf einen Seelenbrunnen

aufzustellen, damit sich jeder Gesundheitssteine

einpacken kann. Diese funktionieren wie

kostenlose Heiltränke. Stirbt ein Verbündeter, heben

Sie ihn mit einem Seelenstein im Kampf

wieder auf.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Endgültige Entschlossenheit‘:

Die Glyphe verwandelt die Fähigkeit Erbarmungslose

Entschlossenheit in passive 10 Prozent Schadensreduktion.

2. ‚Lebensentzug‘:

Dadurch heilen Sie sich durch den Schaden von Feuerbrand

selbst.

3. ‚Verwüstung‘:

Verbessert die Fähigkeit Verwüstung und

lässt diese mehr Zauber verdoppeln.

Prioritätenliste gegen

Einzelziele:

Sorgen Sie dafür, dass Feuerbrand immer auf dem Gegner ist. Beginnen

Sie den Kampf mit dem Schaden-über-Zeit-Zauber und frischen Sie ihn

immer auf, kurz bevor er ausläuft. Dann bauen Sie mit Verbrennen und

Feuersbrunst Instabile Funken auf. Feuersbrunst hat zwei Aufladungen,

die Sie immer nutzen sollten, bevor es ans Verbrennen geht.

Haben Sie drei oder mehr Instabile Funken, verbrauchen Sie einen davon

per Chaosblitz oder Schattenbrand. Ist Finstere Seele bereit, aktivieren

Sie den wichtigen Stärkungseffekt und verbrauchen Sie alle angesparten

Funken durch Chaosblitze. Dann versuchen Sie schnell, weitere Funken

zu erzeugen und mehr Chaosblitze zu wirken. Denken Sie auch an Fluch

der Elemente gegen Bossgegner. Der verstärkt Ihren Schaden um weitere

fünf Prozent.

Bewegung dank Portalen

Stehen Sie in Kämpfen nicht in der Gegend herum,

sondern nutzen Sie Ihre Portale! Dämonischer Zirkel

und Dämonisches Tor können Sie schon vor dem

Kampf aufstellen. Mit einem Klick auf Dämonischer

Zirkel: Teleport teleportieren Sie sich zum Zirkel hin.

Um mit dem Dämonischen Tor zu reisen, müssen Sie

es mit der Maus anklicken, um am anderen Ende zu

landen. So entgehen Sie fiesen Bodeneffekten viel

schneller als andere Klassen. Ihr Dämonisches Tor

können dabei auch andere Spieler nutzen! Denken

Sie aber daran: Aufgrund eines Debuffs können Sie

das Dämonische Tor selbst nur einmal pro

Minute nutzen.

Der Trick mit

Verwüstung

Durch die besondere Fähigkeit Verwüstung können

Sie als Zerstörungs-Hexenmeister Ihren Schaden

erhöhen. Dazu müssen Sie einen Gegner (am besten einen

Boss) mit Verwüstung belegen und dann einen anderen

Feind anwählen. Die nächsten drei – mit Glyphe

sechs – Zauber werden dann auf das verwüstete Ziel kopiert.

Sie verdoppeln also kurzzeitig Ihren Schaden.

Besonders effektiv ist das mit Chaosblitzen, die

aber gleich drei Aufladungen von Verwüstung

auf einmal verbrauchen. Besonders

stark ist Verwüstung bei Kämpfen gegen

zwei oder mehr Bossgegner gleichzeitig.

Chaosblitz

Feuerbrand

Feuersbrunst

Verbrennen

32

Die wichtigsten Werte:

1. Intelligenz

2. Trefferwert bis 15 Prozent

3. Meisterschaft

4. Tempo

5. Kritischer Trefferwert

Ohne 15 Prozent Trefferwert kommen Sie gegen

Bosse nicht weit und verlieren viel Schaden durch

verfehlende Zauber. Meisterschaft ist danach besser

als andere sekundäre Werte. Also schmieden

Sie alle Gegenstände auf Meisterschaft um.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Gegen mehrere Ziele setzen Sie einen Feuerregen so, dass Sie möglichst

alle Gegner erwischen. Das verursacht Schaden und gibt viele Instabile

Funken. Tipp: Auch wenn Sie gegen einen einzelnen Gegner kämpfen, aber

mit Feuerregen mehrere Gegner erwischen können, sollten Sie das für die

Extrafunken nutzen! Danach aktivieren Sie Feuer und Schwefel. Die Fähigkeit

verbraucht Instabile Funken und lässt Einzelzielzauber wie Verbrennen

gleich mehrere Gegner treffen.

Feuer und Schwefel läuft dabei einfach weiter, bis Sie keine Funken mehr

haben oder den Zauber einfach erneut wirken oder manuell mit einem

Rechtsklick auf das Icon in der Buffleiste oben rechts abbrechen. Feuerbrand

nutzen Sie gegen mehrere Gegner aber nur, wenn diese auch

länger als ein paar Sekunden leben.

Feuerregen

Feuer und

Schwefel

Feuersbrunst

Verbrennen

Feuerbrand

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Der Dämonologie-Hexenmeister

Mit dem stärksten Dämon in der gesamten Hexer-Welt und Dämonenform ist er eine Wucht – auch im PvP.

er Dämonologe unter den Hexenmeistern

hat die besondere Ressource

Dämonischer Furor. Der baut sich

bei allen Zaubern auf, die Schaden verursachen

(etwa Verderbnis, Hand von Gul’Dan oder

Schattenblitz). Dämonischer Furor wird als

Leiste unter Ihrem Mana unter dem Charakterporträt

angezeigt. Den Furor brauchen Sie

für die Spezialität des Dämonologie-Hexenmeisters:

Metamorphose. Diese Fähigkeit verwandelt

den Hexer selbst kurzfristig in einen

Dämon und verändert alle seine Fähigkeiten.

Merken Sie sich einfach: Normalerweise verbrauchen

Sie Mana und bauen Dämonischen

Furor auf, in Metamorphose aber verbrauchen

Sie Furor und regenerieren Mana. Der Trick

der Spielweise besteht darin, maximalen Furor

anzusammeln, sich dann per Metamorphose

zu verwandeln und den Furor mit den

extrastarken Zaubern der Dämonenform zu

verbrauchen. Besonders effektiv ist das, wenn

Sie gleichzeitig unter einem Stärkungseffekt

stehen (etwa Finstere Seele).

Die wichtigsten Werte:

1. Intelligenz

2. Trefferwert bis 15 Prozent

3. Meisterschaft

4. Tempo

5. Kritischer Trefferwert

15 Prozent Trefferwert brauchen Sie gegen Bosse

in Dungeons und Schlachtzügen (im PvP vergessen

Sie Trefferwert und rüsten lieber PvP-Macht aus).

Ansonsten ist Meisterschaft stärker als Tempo oder

kritischer Trefferwert. Denken Sie daran, jedes Teil

Ihrer Ausrüstung umzuschmieden, um maximalen

Vorteil daraus zu ziehen.

Die richtige Waffe

Als Hexenmeister muss Ihre Waffe Intelligenz

haben. Ob Zweihandstab oder Dolch

und Nebenhandgegenstand ist dabei eigentlich

egal. Nehmen Sie einfach die Waffe mit

der höchsten Gegenstandsstufe.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Gegen Bossgegner halten Sie immer Verderbnis und Verdammnis als

Schaden-über-Zeit-Zauber aufrecht (für Verdammnis müssen Sie kurz in

Metamorphose wechseln). Danach bauen Hand von Gul’Dan und Schattenblitz

Dämonischer Furor auf. Tipp: Wirken Sie Hand von Gul’Dan nur,

wenn diese zwei Aufladungen hat, dann aber zweimal hintereinander.

Hand von Gul’Dan erzeugt auch die Aufladungen von Geschmolzener Kern,

sodass Seelenfeuer schneller gezaubert werden kann.

Haben Sie genug Furor angesammelt, verwandeln Sie sich per Metamorphose

und wirken Seelenfeuer, solange Sie Geschmolzene Kerne haben.

Sind keine mehr verfügbar, verbrauchen Sie den Rest des Furors mit

Berührung des Chaos. Ist der Gegner unter 25 Prozent Lebenspunkte,

können Sie Seelenfeuer auch ohne Kerne schnell wirken, um ihm den

Rest zu geben.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Gegen mehrere Ziele wird es als Dämonologe etwas kompliziert. Aktivieren

Sie zunächst den Teufelssturm Ihres Dämons. Haben Sie keinen Furor,

nutzen Sie Höllenfeuer inmitten der Feinde, das ergibt soliden Flächenschaden.

Brauchen Sie aber mehr Schaden auf viele Gegner, aktivieren

Sie Metamorphose und wirken Feuerbrandaura, Chaoswelle, Leerenstrahl

und Aasschwarm. Achtung: Dazu müssen Sie nah an die Feinde heran. Mit

Dämonischer Sprung geht das besonders schnell.

Der aktiviert auch gleichzeitig die Dämonenform. Haben Sie es aber nur mit

zwei oder drei Feinden mit vielen Lebenspunkten zu tun, können Sie auch

normal wie gegen einen einzelnen Gegner weiterkämpfen und nur Verderbnis

und Verdammnis auf allen Feinden verteilen.

Finsterer Gruppenheld

Auch der Dämonologe ist kein Einzelheld. In einer

Gruppe wirken Sie den Stärkungszauber Finstere

Absichten (10 Prozent Zaubermacht und Ausdauer)

und gegen Bosse belegen Sie diese mit Fluch der Elemente,

um den Zauberschaden zu erhöhen. Vor einem

Kampf stellen Sie einen Seelenbrunnen auf und nehmen

Gesundheitssteine mit, die im Kampf wie Heiltränke

funktionieren. Besonders wichtig: Seelenstein

wirken Sie nicht vor einem Kampf, sondern erst dann,

wenn ein Verbündeter gefallen ist. Das bringt ihn auf

Ihre Position zurück. Achten Sie aber auch darauf,

wo Sie dabei stehen. Wiederbeleben in einem

Feuer ergibt wenig Sinn.

Verderbnis

Verdammnis

Hand von

Gul’Dan

Schattenblitz

Seelenfeuer

Teufelssturm

Höllenfeuer

Chaoswelle

Aasschwarm

Leerenstrahl

Bewegung, Bewegung

Als Dämonologe stehen Ihnen viele Möglichkeiten zur

Verfügung, Bodeneffekten auszuweichen. Nutzen Sie

Dämonischer Zirkel: Teleport und Dämonisches Tor regelmäßig,

um sich bei Bossen in Sicherheit zu bringen

und neu zu positionieren oder Gegner im PvP zu verwirren.

Achtung: Wenn Sie sich zu weit von den Portalen

entfernen, verschwinden diese automatisch. Sie können

auch per Brennender Ansturm Ihr Bewegungstempo

erhöhen, das kostet aber Lebenspunkte. Schalten

Sie den Ansturm also nach einem kurzen Spurt wieder

aus. Oder Sie springen bösem Flächenschaden einfach

per Dämonischer Sprung davon. Der aktiviert

auch gleich die Dämonenform.

Klassenguide

Passende Talente

Als Talente wählen Sie alles, was passiv funktioniert

und nicht noch mehr Verwirrung auf

Ihrer Aktionsleiste stiftet. Seele entziehen und

Seelenverbindung reduzieren den Schaden, den

Sie erleiden würden. Bei den Stufe-60-Talenten

nehmen Sie im PvP Entfesselter Wille mit, der

Sie aus Kontrolleffekten befreit, in Dungeons

lieber Brennender Ansturm. Als Stufe-75-Talent

sollten Sie Grimoire der Überlegenheit wählen.

Grimoire der Dienstbarkeit wäre auch eine gute

Wahl, doch dann müssen Sie den zusätzlichen

Dämon manuell herbeirufen, was gutes

Timing erfordert. Auf Stufe 90 wählen Sie Archimondes

Finsternis, durch das Sie zwei Aufladungen

von Finsterer Seele erhalten.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Endgültige Entschlossenheit‘:

Verwandelt die Fähigkeit Erbarmungslose Entschlossenheit

in passive 10 Prozent Schadensreduktion.

2. ‚Seelenstein‘:

Dadurch kehren wiederbelebte Verbündete mit vollen

Lebenspunkten zurück.

3. ‚Wichtelschwarm‘:

Verleiht die Fähigkeit Wichtelschwarm. Damit rufen

Sie alle zwei Minuten Wichtel herbei, die hohen Schaden

verursachen.

Der mächtige

Dämon

Der Trumpf des Dämonologen ist sein Dämon:

Die Teufelswache (beziehungsweise der verbesserte

Zornwächter mit Grimoire der Überlegenheit). Dieser

verspottet Gegner und schützt den Hexer bei Quests.

In Dungeons müssen Sie aber Bedrohliche Präsenz im

Begleitermenü ausstellen, sonst ärgert sich

der Tank. Stark sind auch Teufelssturm als

Flächenzauber gegen mehrere Feinde

und Axtwurf, mit dem Sie ein Ziel gezielt

vier Sekunden lang betäuben

können. Die letzten beiden Fähigkeiten

müssen Sie selbst aktivieren.

PC Games | MMORE

33


Klassenguide

34

Der Gebrechen-Hexenmeister

Mit seinen vielen und fiesen Schaden-über-Zeit-Zaubern ist er der Meister gegen mehrere Gegner.

Für die Gruppe da

Gebrechen-Hexenmeister helfen ihrer Gruppe durch

den Stärkungseffekt Finstere Absichten (10 Prozent

Zaubermacht und Ausdauer). Bosse verfluchen Sie

mit Fluch der Elemente dazu, gleich fünf Prozent mehr

Magieschaden zu erleiden. Das gilt natürlich auch für

den Hexenmeister selbst. Verspätete Verbündete teleportieren

Sie mit einem Ritual der Beschwörung heran,

versorgen eine Gruppe via Seelenbrunnen mit Gesundheitssteinen

oder stellen in bewegungsintensiven

Kämpfen ein Dämonisches Tor, durch das bis zu fünf

Mitspieler per Rechtsklick springen können. Besonders

wichtig: Ist ein Verbündeter gefallen, wirken Sie

Seelenstein und beleben ihn wieder.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Endgültige Entschlossenheit‘:

Statt der Fähigkeit Erbarmungslose Entschlossenheit

gibt es eine 10-prozentige passive Schadensreduzierung.

2. ‚Seelenstein‘:

Beleben Sie gefallene Verbündete gleich mit vollen

Lebenspunkten wieder.

3. ‚Instabiles Gebrechen‘:

Reduziert die Zauberzeit der Fähigkeit um volle 25

Prozent.

Agonie

Verderbnis

Instabiles

Gebrechen

Heimsuchung

Bösartiger Griff

Saat der Verderbnis

Seelenbrand

Seelentausch

Bösartiger Griff

Schaden über Zeit und

Zaubermacht

Nichts ist so wichtig wie der richtige Umgang mit Schaden-über-Zeit-Zaubern.

Doch hier gibt es einen Trick!

Pandemie ist eine passive Fähigkeit, die es Zaubern

ermöglicht, schon vor dem Ablaufen aufgefrischt zu

werden. Die verbliebene Dauer wird dann (bis 50 Prozent)

einfach der neuen Dauer dazugerechnet. Frischen

Sie die Zauber genau dann auf, wenn Ihre Zaubermacht

erhöht ist, etwa durch Effekte wie einen Trank der Jadeschlange

oder das Auslösen eines Schmuckstücks.

Der erhöhte Schaden läuft mit den Schaden-über-

Zeit-Zaubern weiter, wenn der Stärkungseffekt

ausgelaufen ist.

Der Trick mit Seelentausch

Gebrechen-Hexer müssen viele Zauber auf den

Feind auftragen, bevor Sie vollen Schaden machen.

Doch mit diesem Trick geht das schneller: Mit Seelentausch

kopieren Sie die laufenden Zauber Agonie,

Verderbnis und Instabiles Gebrechen von einem Ziel

und können, durch nochmaliges Drücken, diese auf ein

anderes Ziel auftragen. Doch noch einfacher

geht es, wenn Sie Seelenbrand

auslösen und dann Seelentausch

wirken. Dann werden alle drei

Zauber mit voller Zauberzeit auf ein

Ziel aufgetragen.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Starten Sie einen Kampf, indem Sie alle Schaden-über-Zeit-Zauber auf

den Gegner ballern. Dann können Sie Heimsuchung auf das Ziel wirken,

wenn noch keine auf dem Ziel sind. Ist das erledigt, nutzen Sie Bösartiger

Griff, bis einer der Zauber droht auszulaufen und aufgefrischt werden muss.

Besonders wichtig hierbei: Agonie verursacht sich steigernden Schaden.

Je länger Agonie also läuft, desto mehr Schaden macht sie. Läuft Agonie

aber aus, verlieren Sie den Schadensbonus und der Zauber fängt wieder

von null an, sich aufzubauen. Lassen Sie Agonie deshalb niemals ganz

auslaufen! Denken Sie auch daran, regelmäßig Ihre Finstere Seele zu

aktivieren, um zusätzliches Tempo zu erhalten. Fällt der Gegner unter 20

Prozent seiner Lebenspunkte, wirken Sie Seelendieb statt Bösartiger Griff

und erhalten dadurch mehr Splitter für Heimsuchung. Geht Ihnen während

eines Kampfes das Mana aus, müssen Sie Aderlass wirken.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Gegen mehrere Ziele können Sie genauso spielen wie gegen ein einzelnes

Ziel. Bringen Sie die Schaden-über-Zeit-Zauber mit Seelenbrand

und Seelentausch auf alle Ziele, wirken Sie Heimsuchung und

nutzen Sie Bösartiger Griff. Das ist aber nur sinnvoll, wenn alle Ziele

auch länger leben, also nicht in Dungeons in ein paar Sekunden im

Flächenschaden sterben. Ansonsten wirken Sie Saat der Verderbnis

auf mehrere Ziele.

Diese erleiden Schattenschaden und verursachen eine Explosion, wenn

sie sterben. Damit Sie immer genau sehen, welche Schaden-über-Zeit-

Zauber auf welchen Zielen wirken, sollten Sie sich als Gebrechen-Hexer

ein Lebenspunktebalken-Add-on wie Tidy Plates installieren. Damit

geht der Kampf gegen mehrere Ziele umso einfacher von der Hand.

er Gebrechen-Hexenmeister verursacht

zwar nicht so viel Schaden

gegen Bosse wie der Zerstörungs-

Hexer und ist nicht so flexibel im PvP wie

der Dämonologe, dafür ist er richtig gut im

Kampf gegen mehrere Gegner. Dazu hat er

als besondere Ressource die Seelensplitter,

die sich außerhalb des Kampfes von alleine

aufladen. Im Kampf können Sie nur durch

Seelendieb oder zufällig durch Verderbnis wieder

aufgeladen werden. Seelensplitter dienen

dazu, Seelenbrand zu aktivieren. Dieser Zauber

verstärkt andere Zauber und gibt ihnen neue

Fähigkeiten. Wirklich wichtig ist das aber nur

für Seelentausch, da in Kombination mit Seelenbrand

gleich alle Schaden-über-Zeit-Zauber

auf den Gegner gewirkt werden. Merken Sie

sich einfach: Seelenbrand funktioniert nur mit

Seelensplittern und macht Seelentausch besser.

Der richtige Dämon

Wählen Sie den Teufelsjäger, der durch Grimoire

der Opferung zum Beobachter wird.

Die richtige Waffe

Auch der Gebrechen-Hexer wählt nur eine

Waffe mit Intelligenz. Dolche und passende

Nebenhand sind etwas stärker als ein Stab.

Doch im Zweifelsfall nehmen Sie die Waffe

mit der höchsten Gegenstandsstufe.

Passende Talente

Als Hexenmeister wählen Sie zu Beginn

Talente, die Ihr Überleben sichern. Seele entziehen

und Seelenverbindung schützen Sie vor

Schaden. Schattenfuror hilft dabei, Gegnergruppen

zu betäuben und zu kontrollieren.

Brennender Ansturm lässt sich aktivieren, um

das Bewegungstempo zu erhöhen (denken

Sie aber daran, den Ansturm nachher wieder

auszuschalten, er kostet Lebenspunkte). Als

Stufe-75-Talent wählen Sie Grimoire der Überlegenheit,

was Ihren Dämon verbessert. Zum

Schluss wählen Sie Kil’Jadens Verschlagenheit,

durch welches Sie Bösartiger Griff auch im

Laufen wirken können.

Die wichtigsten Werte:

1. Intelligenz

2. Trefferwert bis 15 Prozent

3. Meisterschaft

4. Tempo

5. Kritischer Trefferwert

Ohne 15 Prozent Trefferwert verlieren Sie viel Schaden

an Bossen, weil Ihre Zauber häufig verfehlen.

Haben Sie diesen wichtigen Schwellenwert durch

Umschmieden erreicht, sammeln Sie Meisterschaft

an. Diese ist wertvoller als Tempo und kritischer

Trefferwert. Schmieden Sie immer alle Gegenstände

so um, dass diese optimale Werte ergeben,

selbst wenn das Gold kostet.

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Der Tierherrschafts-Jäger („BM“)

Tierherrschaft ist nicht jedermanns Sache – eher für Jäger, die ihr Schicksal in die Hände/Pfoten des Begleiters legen wollen.

ierherrschafts-Jäger sind zwar,

genau wie die Kollegen aus der

Treffsicherheits- und Überlebens-

Abteilung, reine Distanzschadensausteiler,

verursachen den Großteil ihres Schadens aber

mithilfe des Begleiters. Das bedeutet

auch, dass Sie Ihren Begleiter unter

allen Umständen am Leben halten

müssen; dazu nutzen Sie Tier heilen.

Sollte der treue Freund doch einmal

sterben, holen Sie ihn per Herz des

Phönix oder Tier wiederbeleben zurück

in den Kampf. Tierherrscher sind zudem

die einzigen Jäger, die auch exotische Tiere

mit Spezial-Buffs und -Fähigkeiten zähmen

und kontrollieren dürfen.

Zorn des Wildtiers

Zorn des Wildtiers (an Wildes Herz gekoppelt) ist ein

Tierherrschafts-exklusiver Cooldown, der Sie und Ihr

Pet einmal pro Minute in einen Blutrausch versetzt.

Dadurch wird der vom Begleiter verursachte

Schaden für 10 Sekunden um 20 Prozent, der

des Jägers selbst um 10 Prozent erhöht;

gleichzeitig sinken die Fokus-Kosten aller

Angriffe um die Hälfte. Nutzen Sie Zorn

des Wildtiers zu Beginn einfach, sobald

der Cooldown bereit ist und mit möglichst vollem

Fokus-Balken. Versuchen Sie, mindestens

zwei Fass! und möglichst viele Arkane, dafür

aber kaum Kobraschüsse einzusetzen.

Blinzelstöße

Hierbei handelt es sich um eines der

Stufe-75-Talente. Blinzelstöße ist nicht

zwingend das stärkste der drei Talente dieser Reihe,

ist aber gerade für Tierherrscher und Tierherrschafts-

Neulinge aufgrund seiner passiven Beschaffenheit die

beste Wahl. Das Talent erhöht den Schaden sämtlicher

einfacher Begleiterangriffe und das ohne Ihr Zutun – so

müssen Sie sich in der Eingewöhnungsphase nicht mit

zusätzlichen Fähigkeiten herumschlagen. Wenn Sie irgendwann

doch mal wechseln wollen, empfehlen wir Ihnen

Luchsansturm; den Angriff führt Ihr aktiver Begleiter

aus und profitiert dabei demnach auch von

Zorn des Wildtiers und Ihrer Meisterschaft.

Klassenguide

Ressourcen und Ausrüstung des

Tierherrschers

Wie alle Jäger greifen auch Tierherrscher auf

Fokus als Ressource zurück; die entspricht

der Energie eines Schurken oder Mönchs, regeneriert

sich also von selbst oder durch den

Einsatz von Kobraschüssen. In Sachen Waffen

und Ausrüstungen gilt die Devise: Sämtliche

Distanzwaffen – egal, ob Armbrüste, Bögen

oder Schusswaffen – gehören Ihnen. Um die

Kette-Ausrüstung mit Beweglichkeit müssen

Sie sich unter Umständen mit Verstärker-

Schamanen streiten.

Talente und Cooldowns

Ausschlaggebend für erste Erfolge beziehungsweise

während der Eingewöhnungszeit

ist eigentlich keines der Talente. Im Raid raten

wir Ihnen auf Stufe 15 zu Impromptu, auf Stufe

30 können Sie im Grunde wählen, was Sie

wollen. Des Weiteren legen wir Ihnen den Aspekt

des Eisernen Falken (reduzierter erlittener

Schaden), Alphatier, Blinzelstöße (siehe Kasten

oben rechts) und Glevenwurf ans Herz.

Zum Thema Cooldowns: Stampede ist mächtig,

hat aber eine lange Abklingzeit – kombinieren

Sie den Angriff daher stets mit Tränken

und vor allem Zorn des Wildtiers. Dasselbe gilt

für Schnellfeuer; Letzteres sollten Sie aber nicht

mit Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung zusammen

einsetzen.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Abschreckung‘

Erhöht die Schadensreduktion durch Abschreckung

von 30 auf 50 Prozent.

2. ‚Geistbande‘

Erhöht sämtliche erhaltene Heilung (Jäger und Pet)

um 10 Prozent, solange der Begleiter aktiv ist.

3. ‚Befreiung‘

Heilt den Jäger nach jedem Einsatz von Rückzug um 5

Prozent seiner maximalen Gesundheit.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Die abgespeckte Basis-Rotation des Tierherrschers ist relativ simpel: Fass!

ist Ihr Hauptangriff, den der Begleiter auf Knopfdruck ausführt, solange er

nicht weiter als 25 Meter von Ihrem Ziel entfernt ist. Fass! verursacht massiven

Schaden, setzen Sie den Angriff daher regelmäßig alle sechs Sekunden

ein! Arkane Schüsse wiederum dienen zum Abbau überschüssiger Fokus-

Punkte und kommen zum Einsatz, wenn Fass! (oder Zusatzangriffe über

Talente) auf Abklingzeit ist. Den DoT Schlangengift setzen Sie im Idealfall nur

einmal direkt zu Beginn oder bei einem Zielwechsel; jeder gewirkte Kobraschuss

frischt die Laufzeit des Schaden-über-Zeit-Effekts um sechs Sekunden

auf und dient obendrein als Haupt-Fokus-Generator – pro Kobraschuss

erhalten Sie 14 Punkte Fokus. Tödliche Schüsse können Sie erst einsetzen,

wenn Ihr Ziel über 20 oder weniger Prozent Gesundheit verfügt, dafür ist der

Angriff kostenlos und meist zweimal hintereinander verfügbar.

Feuer konzentrieren

Feuer konzentrieren wird im Spiel als eine

der Kernfähigkeiten gelistet, ist aber nicht bedenkenlos

einzusetzen. Durch seine einfachen Angriffe

hat das Pet die Chance, passiv Raserei-Stapel aufzubauen,

die das Angriffstempo des Begleiters erhöhen.

Feuer konzentrieren zehrt diese Stapel auf und wandelt

sie in Tempo für den Jäger um. Das klingt gut, ist aber

erst sinnvoll, wenn sich Ihre Werte-Priorität in

Richtung Tempo verlagert. Bis es so weit

ist, ist das Tempo beim Begleiter besser

aufgehoben, vor allem dann, wenn

Sie im Begriff sind, in Kürze Zorn des

Wildtiers zu aktivieren!

Schlangengift

Fass!

Tödlicher

Schuss

Arkaner

Schuss

Kobraschuss

Die wichtigsten Werte:

1. Beweglichkeit

2. Trefferwert/Waffenkunde (je

7,5 Prozent)

3. Kritischer Trefferwert

4. Meisterschaft

5. Tempo

Sobald Sie sowohl Schmuckstücke aus dem Thron

des Donners oder aus der Schlacht um Orgrimmar

als auch den legendären Umhang und Meta-Stein

besitzen, rutscht Tempo auf Platz 3 und Meisterschaft

auf Platz 5!

PC Games | MMORE

Prioritätenliste gegen Gruppen:

Der Kampf gegen Feindesgruppen ist recht unspektakulär, zudem ist das

Flächenschadenspotenzial des Tierherrschers von allen drei Spielweisen

leider am geringsten. Ihr Hauptangriff bei drei oder mehr Gegnern ist der

Mehrfachschuss, der alle Widersacher im Umkreis von 8 Metern um Ihr

Hauptziel mit 60 Prozent Waffenschaden trifft. Durch den Einsatz eines

Mehrfachschusses greift die passive Fähigkeit Raubtierhiebe, durch die

Ihr Begleiter jedes Ziel in Nahkampfreichweite vier Sekunden lang für 75

Prozent seines verursachten Schadens trifft. Sie selbst werfen zusätzlich

noch Sprengfallen (Fallenschleuder einmal aktivieren und am besten so

lassen) in die Menge, die 20 Sekunden lang vor sich hinbrennen.

Ansonsten bleiben Ihnen nur die Fähigkeiten, die Sie über Talente der Stufe

90 erhalten – egal, ob Glevenwurf, Sperrfeuer oder Überspannen: Streuen

Sie die Angriffe ein, sofern sie bereit sind.

Mehrfachschuss

Sprengfalle

Glevenwurf/

Sperrfeuer/

Überspannen

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Klassenguide

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Der Treffsicherheits-Jäger („MM“)

Noch nie einen Jäger gespielt? Perfektionismus ist keine Ihrer Stärken? Dann lassen Sie die Finger von Treffsicherheit!

reffsicherheit ist definitiv keine

Spielweise, die wir blutigen Jäger-

Anfängern ans Herz legen. Das liegt

zum einen an der komplexen Spielweise, die

Fehler sofort mit massiven DpS-Einbrüchen

abstraft. Zum anderen macht Treffsicherheit

erst mit hochwertiger Ausrüstung richtig

Spaß. Mit der verschieben sich allerdings

auch wieder Werte- und Angriffs-Prioritäten.

Die wichtigsten Werte:

1. Beweglichkeit

2. Trefferwert/Waffenkunde (je

7,5 Prozent)

3. Kritischer Trefferwert

4. Tempo

5. Meisterschaft

Auch hier gilt: Sobald Sie aktuelle Schmuckstücke,

den legendären Meta-Stein und/oder Umhang besitzen,

verschiebt sich die Werte-Priorität in Richtung

Tempo; Meisterschaft landet aber stets auf

dem letzten Platz.

Ausrüstung und Waffen

Auch Treffsicherheits-Jäger greifen zu Bögen,

Armbrüsten oder Schusswaffen und Kette-

Ausrüstung mit Beweglichkeit. In Sachen

Pets und Raid-Buffs sind Sie eingeschränkter

als der Tierherrscher; nehmen Sie eine Hyäne

für den Angriffstempo-Buff (den benutzen

Sie selbst standardmäßig) oder einen Sporensegler

für mehr Zaubertempo – diese beiden

Buffs fehlen im Raid vergleichsweise oft.

Die besten Talente

Auf Stufe 15 wählen Sie je nach Situation,

Impromptu ist jedoch stets eine

gute Option. Auf Stufe 30 entscheiden

wir uns im Raid meist für den

Bindenden Schuss, um bei der Kontrolle

widerspenstiger Trash-Gruppen

oder Adds auszuhelfen. Auf Stufe 45 packen

Sie den Aspekt des Eisernen Falken ein, um

erlittenen Schaden zu reduzieren; auf Talentstufe

60 wiederum legen wir Ihnen Jagdfieber

ans Herz, um möglichst oft stark verbilligte

Arkane und Mehrfachschüsse zu erhalten – das

entzerrt das straffe Fokus-Management des

Scharfschützen enorm. Greifen Sie dann zu

Blinzelstöße, um passiv den Schaden Ihres Pets

zu erhöhen und so erst einmal keine weiteren

Fähigkeiten in Ihre Rotation einbinden zu müssen.

Auf Stufe 90 wiederum raten wir Ihnen zu

Glevenwurf oder Sperrfeuer, wobei wir eher in

Richtung Glevenwurf tendieren. Überspannen

setzen Sie im Raid – wenn überhaupt – nur im

Kampf gegen Einzelziele, eigentlich aber lieber

im PvP ein. Der Schuss besitzt die Eigenschaft,

Ihr Ziel (außer Bosse!) und nahe stehende Gegner

wegzustoßen – auf dem Schlachtfeld top,

im Kampf gegen Trash-Gruppen ziehen Sie

sich damit nur den Hass des Tanks zu!

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Ihr Hauptangriff ist der Schimärenschuss, den Sie regelmäßig alle 10 Sekunden

für 45 Punkte Fokus abfeuern. Der Schuss verursacht beträchtlichen

Schaden und frischt zudem ein auf dem Ziel tickendes Schlangengift

auf die volle Laufzeit von 15 Sekunden auf; den DoT wirken Sie zu Kampfbeginn

und natürlich bei Zielwechseln. Arkane Schüsse dienen Ihnen auch

bei dieser Spielweise als Primärmittel zum Fokus-Abbau und kommen zum

Einsatz, wenn Ihr Fokusbalken droht, „überzulaufen“. Mit Zuverlässigen

Schüssen hingegen stellen Sie Fokus wieder her und lösen regelmäßig

den Tempo-Buff Beständiger Fokus aus. Gezielte Schüsse wirken Sie üblicherweise

nur nach einem Meisterschütze-Proc; mit ausreichend Tempo

können sich die Prioritäten später aber ein wenig verschieben. Tödliche

Schüsse wiederum feuern Sie ab, sobald die Gesundheit Ihres Ziels auf 20

oder weniger Prozent gesunken ist.

Prioritätenliste gegen Gruppen:

Treffsicherheits-Jäger bauen ausschließlich auf Mehrfachschüsse und

Sprengfallen, die sie per Fallenschleuder in den feindlichen Pulk werfen.

Zusätzlich dazu kommen auch hier die Stufe-90-Talente zum Einsatz, die

ebenfalls Flächenschaden verursachen – wir raten an dieser Stelle zum

Glevenwurf! Das AoE-Potenzial des Scharfschützen fällt deswegen aber

nicht geringer aus: Die passive Fähigkeit Bombardement wird ausgelöst,

sobald auch nur ein Bolzen eines Mehrfachschusses kritisch trifft; sämtliche

Mehrfachschüsse, die Sie innerhalb der nächsten fünf Sekunden abfeuern,

kosten 20 Punkte weniger Fokus, verursachen dafür aber 60 Prozent mehr

Schaden! Wählen Sie als Talent in Kämpfen gegen mehrere Gegner zudem

das Talent Jagdfieber. Dessen Proc verringert die Kosten der nächsten drei

Mehrfachschüsse (oder Arkanen Schüsse) um weitere 20 Punkte; dadurch

werden Ihre Mehrfachschüsse mitunter komplett kostenlos!

Beständiger Fokus

Treffsicherheits-Jäger sind stark auf Tempo angewiesen,

da kommt Beständiger Fokus gerade recht. Die passive

Fähigkeit gewährt Ihnen einen Tempo-Buff in Höhe von

15 Prozent, der – einmal ausgelöst – 20 Sekunden

anhält; zusätzlich dazu stellt jeder Zuverlässige

Schuss, den Sie unter dem Einfluss von Beständiger

Fokus abfeuern, drei zusätzliche

Punkte Fokus her. Ausgelöst wird der Buff,

indem Sie zwei Zuverlässige Schüsse direkt

hintereinander abgeben und das passiert im

Grunde regelmäßig, da Sie vergleichsweise viele

Zuverlässige Schüsse einsetzen, um schneller

Meisterschütze-Stapel aufzubauen.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Abschreckung‘

Die Glyphe erhöht die Schadensreduktion durch Abschreckung

um weitere 20 Prozent – ein Must-have!

2. ‚Geistbande‘

Sämtliche Heilung, die Sie oder der Begleiter erhalten,

ist um 10 Prozent erhöht, sofern das Pet aktiv ist.

3. ‚Gezielter Schuss‘

Dank dieser Glyphe können Sie den Gezielten Schuss

auch aus der Bewegung heraus abfeuern.

Schlangengift

Tödlicher

Schuss

Meisterschütze/

Gezielte Schüsse

Schimärenschuss

Gezielter

Schuss (wenn

kostenlos)

Arkaner

Schuss

Zuverlässiger

Schuss

Mehrfachschuss

Sprengfalle

Glevenwurf/

Sperrfeuer/

Überspannen

Solange Sie nicht in Items aus der

Schlacht um Orgrimmar gewickelt sind (sprich: ohne

ausreichend Tempo), setzen Sie den Gezielten Schuss

nur ein, wenn er dank Meisterschütze zu einem kostenlosen

Spontanzauber wird und das funktioniert

folgendermaßen: Jeder Zuverlässige Schuss hat eine

Chance von 50 Prozent, einen Stapel Meisterschütze

zu generieren. Haben Sie drei Stapel beisammen, wird

der Meisterschütze-Proc ausgelöst. Der sorgt dafür,

dass Sie den nächsten, innerhalb von 10 Sekunden

abgegebenen Gezielten Schuss für Umme

bekommen!

Unterdrückender

Schuss

Jede Jäger-Spielweise verfügt über eine Fähigkeit,

die es dem Spieler erlaubt, einen feindlichen

Zauber zu unterbrechen. Tierherrscher und Überlebens-Jäger

nutzen dafür den mit Patch 5.4 eingeführten

Gegenschuss, der Scharfschütze hingegen wählt

als „Kick“ den Unterdrückenden Schuss. Der

große Unterschied, der aber in erster Linie

im PvP zum Tragen kommt: Der Unterdrückende

Schuss belegt einen Feind

nicht nur nach einer erfolgreichen

Unterbrechung mit einem Stille-Effekt

sondern auch präventiv.

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Der Überlebens-Jäger („SV“)

Egal ob im Kampf gegen Gruppen oder Einzelziele: Überlebens-Jäger mischen in jeder Situation ganz vorne mit!

Sichern und Laden

Sichern und Laden ist das Herzstück der

Überlebens-Spielweise und ein Garant für

regelmäßige Schadensschübe. Der Proc dieser passiven

Fähigkeit spendiert Ihnen zwei kostenlose Explosivschüsse

(Kasten rechts) ohne Abklingzeit, macht drei

Explosivschüsse am Stück. Einen Sichern und Laden-

Proc erhalten Sie auf zweierlei Art: Wenn ein Gegner eine

von Ihnen ausgelegte Frost- oder Eiskältefalle auslöst,

springt Sichern und Laden zu 100 Prozent an – im PvP

top, funktioniert aber nicht gegen Bosse! Dort greifen

Sie auf den Schwarzen Pfeil zurück. Die einzelnen

Schadens-Ticks des DoTs haben eine Chance von

je 20 Prozent, Sichern und Laden auszulösen.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Abschreckung‘

Dank dieser Glyphe fangen Sie per Abschreckung 50

anstelle von 30 Prozent Schaden eines Treffers ab.

2. ‚Geistbande‘

Solange Ihr Pet lebt und aktiv ist, erhalten Sie und der

Begleiter 10 Prozent mehr Heilung aus allen Quellen.

3. ‚Befreiung‘

Jeder Rückzug heilt Sie für fünf Prozent Ihrer maximalen

Gesundheit – nicht viel, aber besser als nichts!

Schlangengift

Explosivschuss

Tödlicher

Schuss

Schwarzer Pfeil

Arkaner

Schuss

Kobraschuss

Mehrfachschuss

Sprengfalle

Explosivschuss

(durch Sichern

und Laden)

Schwarzer Pfeil

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Explosivschuss

Sechs Sekunden Abklingzeit, lächerlich geringe Fokus-

Kosten von 25 Punkten und ordentlich Wumms – wir

präsentieren: der Explosivschuss! Das Besondere:

Die Fähigkeit tickt wie ein Mini-DoT. Sobald

ein Explosivschuss im Ziel einschlägt, verursacht

er Initialschaden und tickt

dann innerhalb von zwei Sekunden

zweimal nach; jeder einzelne Tick

hat dabei die Chance, kritisch zu treffen.

Ein Hinweis: Sie können alle drei

Schüsse hintereinander abfeuern,

der Schaden „abgeschnittener“

Ticks wird den nächsten hinzugefügt.

Einfangen

Einfangen fügt Ihrer Frost- und Schlangenfalle

die Eigenschaft hinzu, sämtliche Spieler,

die beim Auslösen der Tretmine im Wirkungsbereich

stehen, beim Auslösen für vier Sekunden festzusetzen.

Toll auf Schlachtfeldern oder etwa im Kampf gegen

Garroshs Adds, die der MÄCHTIGEN WIRBELNDEN VER-

DERBNIS entspringen. Im Kampf gegen Trash-Mobs ist

aber Vorsicht geboten: Festgewurzelte

Feinde drehen sich trotz Tank schnell

zum nächstbesten Ziel in Reichweite

und das ist oft auch mal ein

Nahkämpfer, der meist nicht

weiß, wie ihm grade geschieht.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Zu Kampfbeginn und bei jedem Zielwechsel belegen Sie einen „frischen“

Feind zunächst mit einem Schlangengift. Das ist wichtig, da Schlangengift

in den Händen eines Überlebens-Jägers enormen Schaden verursacht.

Dann gilt Ihre Aufmerksamkeit in erster Linie Explosivschüssen und dem

Schwarzen Pfeil. Beide wirken Sie sofort und auf Abklingzeit, um a) natürlich

möglichst viel Schaden zu verursachen und b) schnell das nächste

Sichern und Laden auszulösen. Mit Arkanen Schüssen bauen Sie überschüssigen

Fokus ab, mit Kobraschüssen stellen Sie Fokus her und frischen

automatisch die Schlangengift-Laufzeit auf. Tödliche Schüsse dürfen

Sie erst einsetzen, wenn die Gesundheit Ihres Widersachers 20 oder

weniger Prozent beträgt. Tödliche Schüsse sind kostenlos, haben aber eine

Abklingzeit von 10 Sekunden. Sollte der erste Tödliche Schuss das Ziel

aber nicht umbringen, dürfen Sie einen weiteren abfeuern!

Prioritätenliste gegen Gruppen:

Wirken Sie so viele Mehrfachschüsse, wie es Ihr Fokusbalken zulässt. Dank

Schlangenfächer belegen Sie jedes getroffene Ziel zusätzlich zum Waffenschaden

des Mehrfachschusses mit einem 15-sekündigen Schlangengift,

das dank Verbessertes Schlangengift zusätzlichen Initialschaden in Höhe

von 15 Prozent des DoT-Gesamtschadens anrichtet. Der wiederum ist

durch Viperngift bereits um 50 Prozent erhöht und steigt dank Ihrer Meisterschaft

Essenz der Viper noch weiter an. Essenz der Viper wirkt sich aber

auf sämtlichen Magieschaden aus und verbessert damit auch die Sprengfalle,

Ihren Schwarzen Pfeil und natürlich Ihre Explosivschüsse.

Wählen Sie zudem das Talent Jagdfieber, um oft die Chance auf Mehrfachschüsse

zum halben Preis zu bekommen. Je nach gewähltem Stufe-

90-Talent streuen Sie Glevenwürfe, Überspannen oder Sperrfeuer mit ein;

angeschlagene Ziele wiederum „finishen“ Sie mit Tödlichen Schüssen.

berleben ist die perfekte Jäger-

Spielweise für Anfänger, da sich

Ihre Angriffs-Prioritäten mit steigender

Ausrüstungsstufe nicht so drastisch

ändern wie etwa im Fall von Treffsicherheit.

Und auch die Menge an Cooldowns (Schnellfeuer,

Stampede) ist überschaubar – die meiste

Zeit spulen Sie Ihre Rotation herunter

und arbeiten ab und an einen Sichern und

Laden-Proc ab. Gleichzeitig bietet Überleben

aber ein enormes Schadenspotenzial,

sowohl in AoE- als auch Einzelziel-

Gefechten und sorgt somit schnell für die

ersten Erfolgserlebnisse.

Die Überlebens-Ausrüstung

Überlebens-Jäger setzen wie ihre Waidmanns-Kollegen

auf Kette-Rüstung mit

Beweglichkeit sowie Schusswaffen, Bögen

oder Armbrüste. Als Begleiter bieten

sich nicht-exotische Pets wie Sporensegler

(Zaubertempo, nur für Raids/Dungeons/

Challenge-Modes), Hyänen oder Schlangen

(Angriffstempo) oder Wölfe (kritischer Trefferwert)

an.

Besonders beliebt …

… sind Überlebens-Jäger dank einer Vielzahl

an Kontrollmöglichkeiten und dem hohen

(Flächen-)Schadenspotenzial nicht nur in

normalen Dungeons und natürlich Raids,

sondern auch im Herausforderungsmodus.

Dank Einfangen (siehe Kasten links) und

dem Talent Bindender Schuss besitzt allein

der Jäger drei Möglichkeiten, um ganze

Trash-Gruppen für drei bis vier Sekunden

komplett auszuschalten oder zumindest festzusetzen

und so dem Tank die Aufgabe des

Kitens zu erleichtern – im Team mit Magiern

eine unschlagbare Kombination. Und auch

im PvP sind Überlebens-Jäger (inzwischen)

sehr gern gesehen, zumindest in den eigenen

Reihen. Die Chance von 100 Prozent, einen

eingefrorenen Gegner mit einem Sichern und

Laden-Proc zu zermürben, treibt Ihren Gegnern

schnell den Angstschweiß auf die Stirn.

Die wichtigsten Werte:

1. Beweglichkeit

2. Trefferwert/Waffenkunde (je

7,5 Prozent)

3. Kritischer Trefferwert

4. Tempo

5. Meisterschaft

An der Werte-Priorität für Überlebens-Jäger ändert

sich selbst bei steigender Item-Stufe nichts. Auch

hochwertige Schmuckstücke sowie der legendäre

Meta-Stein und Umhang, die eigentlich stark von

Tempo profitieren, ändern daran nichts. Die Ticks

Ihrer Explosivschüsse und DoTs freuen sich über

„Krit“ deutlich mehr!

37

Klassenguide


Klassenguide

38

Der Furor-Krieger

Der Furor-Krieger ist die deutlich beliebtere Schadens-Spezialisierung des Kriegers. Zu Recht?

ie Ressource, die Sie als Krieger

nutzen, ist Wut. Wut erzeugen Sie

aus drei Quellen, einerseits durch

den Einsatz von Blutdurst, dann durch Ihre

automatischen Angriffe und drittens durch

die von Ihnen gewählte Haltung. Die

wichtigste Haltung für den Furor-

Krieger ist die Kampfhaltung. In

dieser erzeugen Ihre automatischen

Angriffe mehr Wut als gewöhnlich.

Lassen Sie für den Anfang erst

einmal die Finger von den anderen

Haltungen. Später können Sie die Berserkerhaltung

nutzen, wenn Sie viel Schaden

erleiden. Denn in dieser Haltung erzeugen

Sie Wut durch erlittenen Schaden. Die Verteidigungshaltung

dient dem Furor-Krieger nur

zum Überleben.

Halten Sie Ihre Wut unter

Kon trolle

Einige Ihrer Angriffe nutzen nur relativ wenig

Wut, Wütender Schlag ist ein gutes Beispiel

hierfür. Um Wut abzubauen, nutzen

Sie vor allem Wilder Stoß und Heldenhafter

Stoß. Auch wenn es am Anfang schwierig

ist, reduzieren Sie die Wut vor allem während

der Laufzeit von Kolossalem Schmettern,

ansonsten versuchen Sie einfach, die Wut im

Bereich von 60 bis 70 Punkten zu halten. Mit

der Glyphe Unendliche Wut können Sie diesen

Bereich um zehn, fünfzehn Punkte nach

oben schieben. Wichtig ist nur, dass Sie keine

Wut verschwenden, weil Ihr Wutbalken bereits

voll ist.

Mit diesen Talenten machen Sie

alles richtig

Bei den Talenten empfehlen wir Doppelt hält

besser und Kräfte sammeln. Letzteres heilt

Sie, sobald Sie weniger als 35 Prozent Ihrer

Lebenspunkte haben, was in jeder Situation

sehr praktisch ist. Durchdringendes Heulen

oder Unterbrechender Ruf sind Geschmackssache,

bei den 60er-Talenten nehmen Sie erst

einmal Drachengebrüll. Danach wählen Sie

noch Wachsamkeit und Blutbad und schon haben

Sie einen komplette Talentliste.

Die wichtigsten Werte:

1. Trefferwert und Waffenkunde

bis 7,5 Prozent

2. Kritischer Trefferwert

3. Stärke

4. Meisterschaft

5. Tempo

7,5 Prozent Trefferwert und Waffenkunde stellen sicher,

dass Sie jedes Ziel treffen, danach ist kritischer

Trefferwert der mit Abstand beste Wert, denn durch

kritische Treffer lösen Sie Schlaghagel und Wutanfälle

aus. Vermeiden Sie Tempo, so weit es geht.

Berserkerwut – alle dreißig

Sekunden mehr Wut

und Schaden!

Berserkerwut wird von vielen Furor-Kriegern sträflich

unterschätzt. Denn einerseits erhalten Sie

bei Aktivierung immer einen Wutanfall, wodurch

Ihr Schaden ansteigt. Andererseits

bekommen Sie zehn Wut. Natürlich ist es

Verschwendung, Berserkerwut anzuwerfen,

wenn Sie einen Wutanfall haben. Aber gerade

mit schlechter Ausrüstung werden Sie immer

wieder Wut-Lücken haben. Gewöhnen Sie sich

also an, Berserkwut häufig zu nutzen.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Unendliche Wut‘

Erhöht Ihre maximale Wut um 20 und erleichtert das

Wutmanagement damit ungemein.

2. ‚Wütender Wind‘

Angriffe mit Wütender Schlag erhöhen den Schaden

Ihres nächsten Wirbelwinds um 10 Prozent.

3. ‚Tod von oben‘

Verringert die Abklingzeit von Heldenhafter Sprung

um 15 Sekunden.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Kolossales Schmettern erzeugt zwar nicht viel Schaden, aber der zugehörige

Debuff ist so stark, dass Sie während dessen Laufzeit einen

Großteil Ihres Schadens verursachen. Blutdurst löst bei kritischen Treffern

einen Wutanfall aus, der Ihren gesamten Schaden um mehr als zehn

Prozent erhöht. Außerdem erzeugt Blutdurst zusätzliche Wut. Wütender

Schlag können Sie nutzen, wenn Sie einen Wutanfall erhalten. Nutzen

Sie Wilder Stoß nur, wenn Sie mehr als 70 Wut haben oder wenn der

Buff Schäumendes Blut aktiv ist. Heldenhafter Stoß nutzen Sie nur ab

80 Wut, um zu verhindern, dass Sie Wut verschwenden. Versuchen Sie,

die Wut möglichst innerhalb der Laufzeit von Kolossalem Schmettern abzubauen.

Nutzen Sie Drachengebrüll, wann immer möglich. Hinrichten

ist erst ab 20 Prozent Leben des Gegners verfügbar. Ab diesem Punkt

verschwenden Sie Ihre Wut nicht mehr mit anderen Fähigkeiten!

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Nutzen Sie diese Liste nur, wenn Sie gegen mehr als drei Gegner kämpfen.

Ansonsten nutzen Sie weiter die Einzelziel-Liste. Durch Wirbelwind bauen

Sie den Metzger-Buff auf, der dazu führt, dass Ihr Wütender Schlag mehrere

Ziele trifft. Maximal können Sie drei Stapel aufbauen und diese dann

mit Wütender Schlag nutzen. Kämpfen Sie gegen mehr als sieben Gegner,

fällt der Wütende Schlag weg. Achten Sie bei Drachengebrüll darauf, nicht

alle Gegner in den Rücken des Tanks zu kicken. Um das zu vermeiden, können

Sie kurz auf die Position des Tanks laufen, solange die Gegner keinen

SPALTEN-Angriff besitzen. Wenn Sie Ihre Rotation gut beherrschen, können

Sie zusätzlich noch Heldenhafter Sprung einsetzen, wenn Sie gegen

vier Gegner oder mehr kämpfen. Springen Sie nur so weit, wie Sie müssen,

um aus der Minimalreichweite zu kommen.

Welche Waffen

soll ich nutzen?

Bei der Wahl der Waffen gibt es Regeln: Mischen Sie

nie Einhandwaffen und Zweihandwaffen. Denn in dem

Fall erhalten Sie weder den Bonus von Zielstrebiger

Furor, noch schöpfen Sie die Vorteile von zwei Zweihändern

in Form von besseren Werten und höherem

Waffenschaden aus. Die zweite Regel ist: Auch wenn

zwei Zweihänder besser sind als zwei Einhänder – wählen

Sie die Spielweise, für die Sie die besseren Waffen

haben. Halten Sie immer eine Waffe des anderen Typs

bereit als Nebenhandwaffe, falls Sie eine bessere

Haupthandwaffe finden und die Spielweise

wechseln wollen.

Tollkühnheit und

Schädelbanner

Kombinieren Sie Tollkühnheit und Schädelbanner,

wenn immer möglich. Stapeln Sie diese beiden

Effekte mit Blutbad. Auf diese Weise maximieren

Sie den Schaden, den Sie durch diese schadenserhöhenden

Effekte erzielen. Gerade das Zusammenspiel

von Tollkühnheit und dem Banner ist

super: Tollkühnheit erhöht Ihre Chance,

kritisch zu treffen, das Schädelbanner

erhöht den Schaden Ihrer kritischen

Treffer! Aber Achtung, die Kriegsbanner

mehrerer Krieger können sich

nicht stapeln.

Kolossales

Schmettern

Blutdurst

Hinrichten ab

20 Prozent

Wütender

Schlag

Wilder Stoß ab

70 Wut oder mit

Schäumendem

Blut

Blutdurst

Drachengebrüll

Wirbelwind

Wütender

Schlag

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Der Waffen-Krieger

Egal ob im PvE oder im PvP, der Waffen-Krieger ist flexibel und sehr stark im Kampf gegen mehrere Ziele.

ls Krieger kämpfen Sie mit der

Ressource Wut. Diese erhalten Sie

durch automatische Angriffe, durch

Ihren Spezialangriff Tödlicher Stoß

und unter Umständen durch die gewählte

Haltung. Waffen-Krieger kämpfen meistens

in der Kampfhaltung, die ihnen einen Wutbonus

für ihre automatischen Angriffe gibt.

Die anderen Haltungen können Sie für den

Anfang erst einmal ignorieren.

Die wichtigsten Werte:

1. Trefferwert und Waffenkunde

bis 7,5 Prozent

2. Kritischer Trefferwert

3. Stärke

4. Meisterschaft

5. Tempo

7,5 Prozent Trefferwert und Waffenkunde stellen

sicher, dass Sie jedes Ziel treffen, danach ist kritischer

Trefferwert der mit Abstand beste Wert,

denn durch kritische Treffer lösen Sie Schlaghagel

und Wutanfälle aus. Vermeiden Sie Tempo, so

weit es geht.

Die Wahl der Waffen

Waffen-Krieger benutzen nur Zweihandwaffen,

für die Sie einen Schadensbonus von 25

Prozent erhalten. Nutzen Sie nur eine Waffe

mit Beweglichkeit, wenn diese etwa zehn Gegenstandsstufen

besser ist als Ihre beste Waffe

mit Stärke. Generell gilt, dass die Waffe Ihr

mit Abstand wichtigstes Ausrüstungsstück

ist, ohne eine gute Waffe fallen Sie im Vergleich

zu anderen Schadensausteilern

schnell zurück.

Die besten Talente für den

Waffen-Krieger

Bei den Talenten wählen Sie Doppelt

hält besser für häufigere Sturmangriffe,

Kräfte sammeln für passive Heilung,

Durchdringendes Heulen und Drachengebrüll.

Bis auf Drachengebrüll können Sie auch andere

Talente wählen, gerade Kräfte sammeln

aber ist für die meisten Krieger super, egal

ob Sie auf der Zeitlosen Insel unterwegs

oder im Schlachtzug auf Beutejagd sind. Anstelle

von Durchdringendem Heulen können

Sie Unterbrechender Schrei nutzen, leider löst

diese Fähigkeit mittlerweile eine geteilte

Abklingzeit mit Zuschlagen aus. Wachsamkeit

und Blutbad runden die Talente ab. Sturmblitz

ist eine gute Alternative zu Blutbad,

Avatar hingegen ist die schlechteste Wahl.

Kombinieren Sie Blutbad wenn möglich

mit dem Effekt von Kolossalem Schmettern,

um noch mehr Schaden anzurichten. Denn

auch wenn der Blutungsschaden Rüstung

ignoriert, richtet sich seine Höhe nach dem

direkten Schaden, der von Rüstung aber abgeschwächt

wird.

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Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Nutzen Sie Kolossales Schmettern nur, wenn der gleichnamige Debuff

sich nicht auf dem Ziel befindet. Ist Kolossales Schmettern auf dem Ziel

aktiv, tauschen Überwältigen und Zerschmettern die Plätze, wenn Sie

mehr als 40 Wut haben. Haben Sie drei oder vier Stapel Verlangen nach

Blut, dann bleibt die Reihenfolge wie hier dargestellt.

Tödlicher Stoß ist aber in jeder Situation Ihr wichtigster Angriff, den Sie

nie verzögern sollten. Hinrichten können Sie einsetzen, wenn der Gegner

nur noch 20 Prozent seiner Lebenspunkte hat. Überwältigen ist dann

kostenlos, sodass es ein guter Lückenfüller ist, wenn Sie keine Wut für

Hinrichten haben. Heldenhafter Stoß nutzen Sie nur, wenn Sie mehr als

70 Wut haben und verhindern wollen, dass Wut verloren geht, weil Sie an

die Obergrenze stoßen. Das würde Sie einiges an Schaden kosten, den

Sie mit schlechten Waffen bitter nötig haben.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Halten Sie Weitreichende Stöße immer aktiv und nutzen Sie Donnerknall

nur alle 15 Sekunden, damit der Tiefe Wunden-Debuff aktiv bleibt. Solange

Weitreichende Stöße aktiv sind, trifft Zerschmettern mit einem Teil des

Schadens auch benachbarte Ziele. Dank der Glyphe Weitreichende Stöße

sollten Sie immer genug Wut haben, um Weitreichende Stöße nahtlos aneinander

zu reihen. Kämpfen Sie nur gegen zwei Ziele, dann nutzen Sie die

Einzelzielprioritätenliste, nur mit der Änderung, dass Weitreichende Stöße

immer aktiv sind. Wenn Sie nicht genug Wut für Zerschmettern haben, können

Sie auch hier immer Überwältigen einstreuen. Finger weg von Wirbelwind,

die Fähigkeit lohnt für den Waffen-Krieger nicht! Wegen der geringen

Reichweite von Zerschmettern sollten Sie immer ein Ziel in der Mitte der

Gegner suchen, sodass Sie alle Gegner treffen.

Unterbrechen rettet

Leben

Egal ob Sie alleine unterwegs sind oder im Schlachtzug:

Immer wieder kommt es vor, dass Gegner Sie und

Ihre Mitstreiter mit Zaubern eindecken. Unterbrechen

Sie diese Zauber mit Zuschlagen. In

manchen Kämpfen hängt der Erfolg davon

ab, ob die richtigen Zauber unterbrochen

werden oder nicht. Das gilt nicht nur für

offensive Zauber, sondern auch für Heilungen,

etwa bei den Schamanen im Galakras-

Kampf. Ähnliches gilt für Verlangsamungseffekte

wie Kniesehen oder Durchdringendes

Heulen. Auch Entwaffnen hilft viel!

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Weitreichende Stöße‘

Wenn Sie Ziele mit Weitreichenden Stößen treffen,

erhalten Sie 1 Wut.

2. ‚Kolossales Schmettern‘

Kolossales Schmettern wirkt zusätzlich den Effekt der

Fähigkeit Rüstung zerreißen auf das Ziel.

3. ‚Unendliche Wut‘

Erhöht Ihre maximale Wut um 20 Punkte und macht

das Wutmanagement deutlich leichter.

Kombinieren Sie

Ihre Cooldowns!

Kolossales

Schmettern

wenn kein Debuff

vorhanden

Tödlicher Stoß

Hinrichten ab

20 Prozent

Überwältigen

Zerschmettern

Weitreichende

Stöße aktiv

halten

Donnerknall

alle 15 Sekunden,

um Tiefe Wunden

aktiv zu halten

Kolossales

Schmettern

Tödlicher Stoß

Zerschmettern

Schädelbanner und Tollkühnheit haben

beide eine Abklingzeit von drei Minuten. Blutbad ist

bereits nach einer Minute wieder bereit. Alle diese

Effekte werden noch stärker, wenn Sie diese kombinieren:

Tollkühnheit erhöht die Chance auf kritische

Treffer, Schädelbanner erhöht deren Schaden und

der Schaden von Blutbad steigt natürlich mit an. Gerade

in Schlachtzügen ist diese Art von Kombination

sehr wichtig, um maximalen Schaden anzurichten.

Aber auch um mal einen härteren Elitegegner

alleine umzuhauen, hilft es, wenn Sie so Ihr

Schadenspotenzial erhöhen.

Wutmanagement

leicht gemacht

Als Krieger ist nichts schlimmer, als im falschen

Moment ohne Wut dazustehen. Aber das sollte eigentlich

auch nicht passieren: Tödlicher Stoß und Ihre

automatischen Angriffe erzeugen Wut und gerade zu

Beginn eines Kampfes können Sie mit Sturmangriff

und Schlacht- oder Befehlsruf vorsorgen. Außerdem

haben Sie auch noch Berserkerwut,

die Ihnen neben Wut sogar noch einen

schadenserhöhenden Wutanfall gibt.

Solange Sie also mit Zerschmettern

und Heldenhafter Stoß nicht zu freigiebig

sind, sollte alles in Butter sein!

39

Klassenguide


Klassenguide

Der Schutz-Krieger

Tanken ist Übungssache, lassen Sie sich also nicht gleich von Misserfolgen entmutigen!

Schildbarriere und

Schildblock

Nahezu Ihre gesamte Wut sollte in aktive Schadensvermeidung

fließen. Die Frage ist, ob Sie Schildblock

oder Schildbarriere nutzen. Gegen magischen Schaden

und Blutungen hilft Schildbarriere, denn Schildbarriere

absorbiert Schaden. Schildblock blockt einen Teil des

Schadens, den Sie durch physische Angriffe erleiden.

Schildblock ist dann stärker, wenn der direkte geblockte

Schaden über die nächsten sechs Sekunden höher

ist als der Absorptionswert der Barriere. Schildbarriere

kostet mindestens 20 Wut und maximal 60, Schildblock

kostet 60 Wut. Insgesamt ist Schildbarriere

einfacher zu handhaben.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Stellung halten‘

Wenn Sie einen Angriff parieren, wird der Schaden beim

nächsten Einsatz von Rache um 10 Prozent erhöht.

2. ‚Heftige Rückwirkung‘

Ist Schildblock aktiv, verursacht Schildschlag 50 Prozent

mehr Schaden.

3. ‚Anstacheln‘

Demoralisierender Ruf senkt die Wutkosten Ihrer nächsten

Spalten oder Heldenhaften Stöße auf null.

Schildschlag

Rache

Verwüsten

Heldenhafter

Stoß wenn Ultimatum

aktiv

Überleben im Notfall

Als Tank können Sie sich nicht nur auf Heiler verlassen.

Glücklicherweise haben Sie als Schutz-Krieger eine

ganze Sammlung an Schutz-Fähigkeiten. Mit Demoralisierungsruf

und Demoralisierendem Banner

reduzieren Sie den Schaden der Gegner,

dank Schildwall können Sie den Schaden,

den Sie erleiden, um 40 Prozent

senken und durch Letztes Gefecht

erhalten Sie einen Bonus von 30 Prozent

mehr Gesundheit. Leider ist Letztes

Gefecht nicht mit Ihrem eigenen

Anspornenden Ruf stapelbar,

aber mit dem anderer Krieger.

So tanken Sie

Gegner an

Als Tank die Bedrohung der Gegner auf sich zu

ziehen ist am Anfang eines Kampfes eine Herausforderung.

Gegen einzelne Gegner ist die Kombination Heldenhafter

Wurf und Sturmangriff eine gute Eröffnung,

dann kommt ein Schildschlag. Wenn Sie eine Gruppe

antanken müssen, dann starten Sie mit

Heldenhafter Sprung, Donnerknall und

dann mit Schockwelle, wenn alle

Gegner sauber stehen. Stichwort

Schockwelle: Das Zielen fällt

leichter, wenn Sie kurz vor dem Auslösen

einen Schritt zurückgehen.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Schildschlag ist Ihr wichtigster Angriff gegen einzelne Ziele. Er erzeugt die

meiste Wut und den höchsten Schaden, was gleichbedeutend ist mit dem

höchsten Maß an Bedrohung. Nutzen Sie Schildschlag deshalb immer,

wenn der Angriff bereit ist. Rache erzeugt ebenfalls Wut, weshalb dieser

Angriff an zweiter Stelle steht. Mit Verwüsten legen Sie nicht nur den Rüstung

zerreißen-Debuff auf das Ziel, sondern haben auch die Möglichkeit,

Schwert und Schild auszulösen, wodurch die Abklingzeit von Schildschlag

zurückgesetzt wird und der Schildschlag mehr Wut erzeugt.

Am Anfang eines Kampfes können Sie Verwüsten vor Rache nutzen, um

schnell drei Stapel Rüstung zerreißen aufzubauen. Nutzen Sie Heldenhafter

Stoß nur, wenn Sie den Ultimatum-Buff haben. Finger weg auch von

Hinrichten, sofern Sie nennenswerten Schaden erleiden, Sie brauchen die

Wut für aktive Schadensvermeidung.

chutz-Krieger nutzen ihre offensiven

Fähigkeiten, um einerseits Bedrohung

aufzubauen und andererseits

Wut zu erzeugen. Mit der erzeugten Wut

können Sie dann Ihre aktive Schadensvermeidung

in Form von Schildblock und Schildbarriere

nutzen. Kämpfen Sie immer in der Verteidigungshaltung,

denn diese gewährt Ihnen

nicht nur mehr Bedrohung, sondern vor allem

eine Schadensreduktion von 25 Prozent.

Der einzige Grund, die Haltung zu

verlassen, ist, wenn Sie nur Schaden austeilen

und einem anderen Tank nicht die

Aggro abnehmen wollen.

Die besten Talente für den Schutz-

Krieger

Bei den Talenten wählen Sie Doppelt hält besser

für häufigere Sturmangriffe und Kräfte sammeln.

Letzteres heilt gerade bei einem Tank,

der regelmäßig Schaden erleidet und unter

die 35-Prozent-Marke fällt, einiges. Außerdem

ist es ein passiver Effekt, um den Sie sich

nicht kümmern müssen, um diesen perfekt

auszunutzen. Durchdringendes Heulen und

Unterbrechender Schrei sind gleichermaßen

nützlich, was Sie hier wählen, hängt jeweils

von der Situation ab. Schockwelle hingegen

ist ein Pflichttalent für den Schutz-Krieger.

Bei den 75er-Talenten empfehlen wir Ihnen

Sicherung, denn als Tank können Sie

Einschreiten sehr oft benutzen. In manchen

Situationen kann Wachsamkeit die bessere

Wahl sein, etwa wenn Sie sich nicht bewegen

möchten, weil sonst der Boss Ihre Mitspieler

trifft.

Sturmblitz – mehr Kontrolle gegen

Ausreißer

Bei den 90er-Talenten ist Sturmblitz sehr

praktisch, weil Sie mit dem Betäubungseffekt

einen Gegner stoppen können, bevor dieser

einen Heiler oder Schadensausteiler verprügeln

kann. Aufgrund von diesem Zusatzeffekt

ist es sinnvoller als die beiden Alternativen,

die einfach nur einen Schadensbonus

liefern. Selbst wenn Sie Sturmblitz nicht in

Ihre Prioritätenliste einbinden, haben Sie so

immer noch ein zusätzliches Ass im Ärmel.

40

Schockwelle

Donnerknall

Schildschlag

Rache

Spalten wenn

Ultimatum aktiv

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Schockwelle ist das mit Abstand beste Talent für Tanks. Wenn Sie vier oder

mehr Ziele treffen, hat Schockwelle eine relativ kurze Abklingzeit von 20

Sekunden. Nutzen Sie dann Donnerknall, wann immer diese Fähigkeit

bereit ist, den Rest füllen Sie mit einer Einzelzielrotation auf. Wechseln

Sie hier notfalls ab und zu das Ziel, damit Sie auf alle Gegner gleichmäßig

Bedrohung aufbauen. Zur Kampferöffnung gegen Gruppen eignet sich

Heldenhafter Sprung hervorragend, so bauen Sie bereits mit der Landung

Bedrohung auf. Wenn Sie in einem Kampf sind, in dem regelmäßig neue

Gegner erscheinen, sollten Sie Donnerknall oder Schockwelle aufsparen,

um so die neuen Mobs einzufangen. In Notfällen können Sie für so etwas

auch Verspottendes Banner nutzen, werfen Sie dieses immer möglichst

zentral, um den gesamten Kampfbereich abzudecken.

Die wichtigsten Werte:

1. Trefferwert bis 7,5 Prozent

2. Waffenkunde bis 15 Prozent

3. Parieren

4. Ausweichen

5. Meisterschaft

Bringen Sie zunächst Trefferwert und Waffenkunde

auf die jeweiligen Obergrenzen, damit jeder Ihrer

Angriffe trifft. Dabei sind beide Werte gleich viel

wert. Danach setzen Sie auf Parieren und Ausweichen,

die Parierchance liegt im Idealfall etwa zehn

Prozent über der Ausweichchance.

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Der Frost-Magier

Als Frost-Magier benutzen Sie viele Spontanzauber und können Ihren Gegner jederzeit verlangsamen.

ie Frost-Spielweise ist die perfekte

Einsteiger-Spielweise. Mit allerlei

Frost-Effekten wie Eiskälte und

Frostnova halten Sie sich Gegner vom Leib

und verlangsamen diese ganz automatisch

mit Ihrer Hauptattacke Frostblitz. Als

Magier nutzen Sie entweder einen

Zweihandstab oder eine Einhandund

Nebenhand-Waffe. Der Vorteil

an einer Nebenhand ist, dass Sie

diese mit 165 Intelligenz verzaubern

können.

Mobil, mächtig und zäh

Als Frost-Magier besitzen Sie mit Eislanze,

Frostfeuerblitz (bei aktivem Hirnfrost-Proc)

und Ihrem Bomben-Zauber viele Spontanzauber,

die Sie während des Laufens wirken

können. Zusätzlich können Sie mit Eisschollen

beim Aktivieren drei Zauber während

des Laufens wirken, oder Ihre Bewegungsgeschwindigkeit

mit Heiße Sohlen kurzzeitig

erhöhen. Für Ihr Überleben sorgt Eisbarriere,

die einen Großteil der Schadenspunkte in

Dungeons und beim Questen absorbiert.

Wenn es einmal eng werden sollte, heilen Sie

sich einfach mit Kälteeinbruch um 30 Prozent

Ihrer Maximalgesundheit und setzen dabei

die Abklingzeit von Frostnova zurück. Um

Ihre Zauber zu verstärken, nutzen Sie Ihre

Level-90-Talente, die Sie entweder alle 60 Sekunden

erneuern (Herbeirufung), oder passiv

nutzen und erst aktivieren, wenn Sie Schaden

erleiden (Schutz des Beschwörers).

Ihr frostiger Begleiter

Die Frost-Spielweise ist die einzige Spielweise

des Magiers, die über einen Begleiter verfügt.

In der „Helfen“-Haltung unterstützt Sie

das Wasserelementar beim Schadenverursachen

und frostet Ihre Feinde mit Eiskälte fest,

wenn Sie den Zauber aktivieren. Mit Frostblitzen,

die Sie auf Ihr Wasserelementar wirken,

können Sie Ihren Begleiter heilen. Falls

er sterben sollte, rufen Sie ihn einfach wieder

– die Abklingzeit beträgt nur eine Minute.

Die wichtigsten Werte:

1. Trefferwert (bis 15 Prozent)

2. Intelligenz

3. Tempo (bis 14.242 Punkte)

4. Meisterschaft

5. Kritischer Trefferwert

Um Bosse nicht mehr zu verfehlen, benötigen Sie

15 Prozent Trefferchance – oder eben eine Mischung

aus Waffenkunde und Trefferwert, um auf

15 Prozent zu kommen. Intelligenz gewährt Ihnen

den größten Schadensbonus. Tempo steigern Sie

bis maximal 14.242 Punkte. Danach setzen Sie

alles auf Meisterschaft – kritischen Trefferwert benötigen

Sie so gut wie gar nicht.

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Zeitverschiebung

Zeitverschiebung dreht quasi die Zeit zurück, was Ihnen

geschickt eingesetzt einige Vorteile bringt. Beim

Benutzen von Zeitverschiebung passiert zunächst

nichts, erst nach sechs Sekunden wird Ihr Charakter

an den Ort zurückversetzt, an dem Sie

den Zauber aktiviert haben. Dabei werden

auch Procs und Ihre Lebenspunkte

berücksichtigt. Wenn Sie also Procs von

Eisige Finger und Hirnfrost haben, aktivieren

Sie Zeitverschiebung, verbrauchen die

Procs und haben sie nach dem Ablauf von

Zeitverschiebung wieder bereit, was für mehr

Schaden sorgt.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ,Eisige Adern‘

Eisige Adern wandelt Ihre Zauber Frostblitz, Frostfeuerblitz,

Eislanze und Wasserblitz in drei Zauber um, die

jeweils 40 Prozent des Originalschadens verursachen.

2. ,Zersplitterndes Eis‘

Eislanze trifft ein weiteres Ziel für 50 Prozent des

Schadens.

3. ,Schnelle Deplatzierung‘

Blinzeln erhält zwei Aufladungen.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Gefrorene Kugel nutzen Sie, wann immer der Zauber wieder bereit ist. Er

verursacht viel Schaden – vor allem gegen mehrere Gegner – und erzeugt

viele Procs von Eisige Finger. Ihr Bomben-Zauber ist eine sehr wichtige

Schadensquelle und macht Procs von Hirnfrost möglich. Frostfeuerblitz

nutzen Sie nur mit einem Proc von Hirnfrost (blau-roter Effekt über Ihrem

Charakter), mit dem Sie Frostfeuerblitz ohne Zauberzeit abfeuern können.

Eislanze wirken Sie ebenfalls nur mit einem Proc von Eisige Finger

(zu erkennen an den weißen Halbkreisen neben Ihrem Charakter). Wenn

keine Procs mehr aktiv sind, nutzen Sie Frostblitz als Füllzauber. Für mehr

Schaden sorgen außerdem die Zauber Spiegelbild, Eisige Adern, Eiskälte

für Eisige-Finger-Procs und Zeitverschiebung (siehe Kasten oben). Eisige

Adern nutzen Sie immer in Verbindung mit Gefrorene Kugel, um durch die

Glyphe ,Eisige Adern‘ maximalen Schaden zu verursachen.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Eisige Finger

Je mehr Gegner Ihre Gefrorene Kugel trifft, desto mehr Schaden verursacht

der Zauber nicht nur, sondern erzeugt auch mehr Procs von Eisige Finger,

die Sie nutzen, um im Sekundentakt Eislanzen zu wirken. Mit der Glyphe

,Zersplitterndes Eis‘ treffen Sie mit Ihren Eislanzen ein zusätzliches Ziel

und richten noch mehr Gruppenschaden an. Zusätzlich erhalten Sie Ihren

Bomben-Zauber auf so vielen Zielen wie möglich aufrecht. Je nachdem, ob

es sicher ist, sich in die Gegner-Gruppe zu stellen, wirken Sie entweder Arkane

Explosion oder bleiben auf Entfernung und nutzen ab sechs und mehr

Gegnern Blizzard. Mit Kältekegel können Sie mit der gleichnamigen Glyphe

alle 10 Sekunden ab sechs Gegnern guten Gruppenschaden verursachen,

vor allem wenn die Gegner vorher mit Eiskälte oder Frostnova eingefroren

wurden.

Eislanze richtet normalerweise sehr wenig

Schaden an, verursacht an gefrorene

Zielen jedoch den vierfachen Schaden. Da man viele

Elite-Gegner und vor allem Bosse nicht per Eiskälte

oder Frostnova einfrieren kann, sorgt Eisige Finger

dafür, dass das Ziel beim Wirken von Eislanze als eingefroren

behandelt wird. Zudem wird der Schaden von

Eislanze bei einem Proc von Eisige Finger um 25 Prozent

erhöht. Als wäre das noch nicht genug, greift noch

eine weitere Mechanik namens Zertrümmern. Gegen

gefrorene Ziele verdoppelt Zertrümmern die kritische

Trefferchance und erhöht ihn um weitere 50

Prozent.

Bomben-Zauber

Gegen ein bis drei Ziele nutzen Sie Lebende

Bombe. Diesen Zauber erneuern Sie auf Ihrem

Gegner, sobald er abgelaufen ist, sodass das Ziel zusätzlich

den Explosionsschaden abbekommt. Netherorkan

nutzen Sie, wenn Sie dauerhaft vier oder mehr

Ziele mit DoTs belegen können. Netherorkan erneuern

Sie eine Sekunde bevor der Zauber auf dem Ziel

abläuft. Frostbombe nutzen Magier kaum

noch, da der Zauber mittlerweile selbst

bei großen Gegnermassen zu wenig

Schaden verursacht und Ihre Gruppe

lediglich vom Verlangsamungs-

Effekt profitiert.

Gefrorene

Kugel

Magierbombe

Frostfeuerblitz

Eislanze

Frostblitz

Magierbombe

Eislanze

Blizzard/ Arkane

Explosion

Kältekegel

41

Klassenguide


Klassenguide

Der Feuer-Magier

Feuer-Magier sind stark auf kritische Treffer angewiesen. Viele kritische Treffer bedeuten mehr mächtige Pyroschläge.

ls Feuer-Magier verursachen Sie

viel Schaden über DoTs (Schadenüber-Zeit-Zauber)

und sind sehr

von kritischem Trefferwert abhängig,

weshalb Sie stets mit Glühender Rüstung

spielen. Unverzichtbar bei der Talentauswahl

ist Geistesgegenwart. Mit diesem Zauber

können Sie Pyroschlag (der normalerweise

über drei Sekunden Wirkzeit hat ) ohne Zauberzeit

abfeuern. Um mehr einstecken zu

können, halten Sie Eisbarriere aktiv, die viel

Schaden für Sie absorbiert. Um öfter kritisch

zu treffen, wurzeln Sie Gegner mit Frostnova

oder Ihrem Level-30-Talent Frostrachen fest

und erhöhen damit dank der passiven Fähigkeit

Zertrümmern die kritische Trefferchance

gegen den Gegner. Im Tieffrieren ist Ihr Opfer

sogar mehrere Sekunden eingefroren und erleidet

mehr Schaden durch Ihre Feuerzauber.

Die wichtigsten Werte:

1. Trefferwert (bis 15 Prozent)

2. Intelligenz

3. Kritischer Trefferwert

4. Tempo

5. Meisterschaft

Für Raids benötigen Sie 15 Prozent Trefferchance,

um Bosse mit Ihren Zaubern nicht mehr zu

verfehlen. Mit steigender Ausrüstung (ungefähr

Gegenstandsstufe 550) tauschen Intelligenz und

kritischer Trefferwert die Positionen in der Werte-

Reihenfolge. Tempo und Meisterschaft schmieden

Sie in kritischen Trefferwert oder Trefferwert um.

Mächtige Pyroschläge

Auch Ihre Bomben-Zauber sind

wichtig, da sie nicht nur Schaden

verursachen, sondern auch den

Schaden Ihrer Pyroschläge auf dem

Ziel erhöhen, welche entstehen, sobald

Sie zweimal hintereinander kritisch

getroffen haben. Wie Sie einfacher

Pyroschläge aufbauen, lesen Sie übrigens im

Kasten rechts. Um Ihre mächtigen Zauber

noch weiter zu verstärken, erneuern Sie entweder

stets Herbeirufung oder erhöhen passiv

Ihren Zauberschaden mit Schutz des Beschwörers.

Beide Talente sorgen dafür, dass Sie sich

keine Sorgen um Ihr Mana machen müssen,

da beide Talente mehr Mana regenerieren als

Sie ausgeben können. Am meisten Zauberschaden

gewinnen Sie durch Ihre Waffe, da

diese der einzige Ausrüstungsgegenstand

ist, der ordentlich Zaubermacht besitzt. Hier

haben Sie die Wahl zwischen einem Zweihandstab

oder diversen Einhändern. Der

Vorteil einer Einhandwaffe ist, dass Sie außerdem

einen Nebenhand-Gegenstand tragen

können, den Sie zusätzlich mit 165 Intelligenz

verzaubern, was Ihnen einen kleinen

Vorteil im Gegensatz zum Stab gewährt.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Einäschern wirken Sie, sobald Sie ein hohes Entzünden auf dem Gegner

aufgebaut haben, welches durch Ihre Einzelziel-Zauber wie Feuerball und

Pyroschlag ausgelöst wird. Wie bei allen anderen Magier-Spielweisen

auch ist es enorm wichtig, Ihre Bomben-Zauber aktiv zu halten. Bomben-

Zauber hinterlassen beim Feuer-Magier einen Schwächungszauber namens

Pyromane, welcher den Schaden von Pyroschlag auf dem betroffenen

Ziel erhöht. Pyroschlag wirken Sie nur mit dem gleichnamigen Proc,

welcher den Zauber zu einem Spontanzauber macht, der außerdem 25

Prozent mehr Schaden verursacht. Feuerball ist Ihr Füllzauber. Weitere

schadenserhöhende Fähigkeiten sind Spiegelbild, Zeitverschiebung und

Infernoschlag, mit dem Sie garantierte kritische Treffer erzielen und somit

leichter Pyroschläge aufbauen, welche nur entstehen, wenn Sie zweimal

in Folge kritisch treffen.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Den größtmöglichen Flächenschaden verursachen Sie, indem Sie ein

hohes Einäschern auf drei bis vier Gegner verteilen und so viele Ziele wie

möglich mit Ihrem Bombenzauber belegen. Zudem verursachen Sie eine

Menge Flächenschaden, wenn Sie Ihre DoTs wie Pyroschlag und Entzünden

im weiteren Kampfverlauf mit Infernoschlag weiter verteilen. Gegen

sechs und mehr Gegner lohnt es sich, zusätzlich Arkane Explosion zu wirken,

wenn die Gegnergruppe nicht allzu lange lebt, und Flammenstoß zu

nutzen, wenn Sie gegen eine Gruppe kämpfen, die etwas länger überlebt

oder verlangsamt werden muss. Im Grunde ist Ihre Rotation gegen mehrere

Gegner dieselbe wie gegen einzelne Ziele, nur dass Sie nach dem Verteilen

Ihrer DoTs Arkane Explosion mit einfließen lassen.

Feuerteufel

Immer wenn Sie mit Ihren Zaubern Feuerball, Pyroschlag,

Versengen oder Infernoschlag Schaden anrichten,

hinterlassen Sie einen DoT auf dem Ziel, der

für zwölf Prozent des angerichteten Schadens

tickt. Dieser DoT-Schaden wird mit jedem Treffer

aufaddiert, bis er schließlich nach acht Sekunden

zurückgesetzt und neu berechnet

wird. Dies ist wichtig zu wissen, wenn Sie

vorhaben, mit Einäschern viel Schaden

anzurichten, da Einäschern seinen Schaden

aus 20 Prozent von Entzünden zieht. Für ein

hohes Einäschern müssen Sie also in kurzer

Zeit viele große Treffer erzielen.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ,Einäschern‘

Erhöht den direkten Schaden, die Dauer des regelmäßigen

Schadens und die Abklingzeit von Einäschern.

2. ,Infernoschlag‘

Ihr Zauber Infernoschlag verbreitet die DoT-Effekte

von Pyroschlag, Entzünden und Einäschern auf ein

weiteres Ziel.

3. ,Schnelle Deplatzierung‘

Blinzeln erhält zwei Aufladungen.

Die Kampferöffnung

Einäschern

Magierbombe

Pyroschlag

Feuerball

Einäschern/

Infernoschlag

Magierbombe

Arkane Explosion

Flammenstoß

Als Feuer-Magier nutzen Sie den Zauber

Geistesgegenwart in Verbindung mit Zeitverschiebung

ganz besonders aus. Sobald Sie einen Pyroschlag!-

Proc erhalten, wirken Sie Geistesgegenwart und danach

Zeitverschiebung. Dank Ihres Procs und Geistesgegenwart

können Sie nun zwei mächtige Pyroschläge

abfeuern. Nach Ablauf von Zeitverschiebung haben Sie

Geistesgegenwart und den Pyroschlag!-Proc wieder

und hauen Ihrem Gegner noch einmal zwei Pyroschläge

um die Ohren. Besonders gegen Ziele, die von

Tieffrieren betroffen sind, verursachen Sie so

extrem viel Schaden.

Pyroschläge

aufbauen

Immer wenn Sie mit einem Ihrer Einzelzielzauber

wie zum Beispiel Feuerball oder Versengen kritisch

treffen, erhalten Sie einen Proc namens Aufwärmen.

Wenn der darauffolgende Einzelzielzauber ebenfalls

kritisch trifft, wird aus dem Aufwärmen-Proc ein

Pyroschlag!-Proc, mit dem Sie Pyroschlag

ohne Zauberzeit wirken können. Zwei kritische

Zauber hintereinander zu erzielen,

ist Glückssache. Um leichter

Pyroschlag!-Procs aufzubauen, nutzen

Sie nach einem kritischen Treffer

Infernoschlag.

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Der Arkan-Magier

Beim Arkan-Magier dreht sich alles um den Stand Ihres Manas – je mehr Mana, desto mehr Schaden.

Manaabhängigkeit

Ihre Meisterschaft Manaabhängigkeit ist

Fluch und Segen zugleich. Basierend auf

dem prozentualen Stand Ihres Manas erhöht Manaabhängigkeit

Ihren Zauberschaden. Angenommen Sie

besitzen 50 Prozent Meisterschaft und haben 100 Prozent

Mana, verursachen Sie 50 Prozent mehr Schaden.

Haben Sie jedoch im Kampf nur noch 50 Prozent Mana

zur Verfügung, gewährt Ihnen Manaabhängigkeit nur

noch die Hälfte, also 25 Prozent Zauberschaden. Daher

versuchen Sie als Arkan-Magier immer so viel Mana wie

möglich zu behalten, während Sie Schaden verursachen.

Bei der Manaregeneration unterstützt Sie

Ihr Manaedelstein und die Level-90-Talente.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ,Arkane Macht‘

Verdoppelt die Wirkungsdauer und die Abklingzeit

von Arkane Macht.

2. ,Manaedelstein‘

Aus Ihrem normalen Manaedelstein wird ein brillanter

Manaedelstein der nun über zehn Aufladungen

verfügt.

3. ,Ungebundenes Mana‘

Statt Mana sofort wiederherzustellen, regeneriert

Manaedelstein nun über sechs Sekunden Mana.

Arkane Aufladungen

Jedes Mal, wenn Sie Ihre beiden Hauptattacken

Arkanschlag oder Arkane Geschosse wirken, bauen

Sie eine Arkane Aufladung auf, welche bis zu

viermal stapelbar ist. Arkane Geschosse

verursachen pro Aufladung 25 Prozent

mehr Schaden und Arkanschlag richtet

ganze 50 Prozent mehr Schaden

pro Aufladung an, kostet jedoch

auch 150 Prozent mehr Mana. Das

bedeutet, dass Sie selten mehr als

vier Arkanschläge wirken wollen, um

so gut es geht von Ihrer Meisterschaft

zu profitieren.

Arkane Macht

Arkane Macht ist der einzige echte Schadens-Cooldown

des Arkan-Magiers. Beim

Aktivieren verursachen Ihre Zauber für 30 Sekunden

(mit Glyphe) 20 Prozent mehr Schaden, kosten jedoch

auch 20 Prozent mehr Mana. Dem schwindenden

Mana wirken Sie entgegen, indem Sie Arkane Macht

immer in Verbindung mit Manaedelstein benutzen.

Um Arkane Macht voll auszunutzen, aktivieren

Sie am besten schadenserhöhende

Schmuckstücke oder

Tränke, die Sie mit Ihrem Zauber

Zeitverschiebung um sechs Sekunden

verlängern können.

ls Arkan-Magier können Sie durch

das mehrfache Wirken von Arkanschlag

extrem viel Mana verbrauchen,

deshalb brauchen Sie ein

Level-90-Talent, das Ihnen dabei hilft. Für

den Anfang nutzen Sie das Talent Schutz des

Beschwörers als passive Manaregeneration,

welches Ihnen zusätzlich Zauberschaden

gewährt, wenn Sie nach dem Aktivieren

des Schildes Schaden erleiden. Für

den größtmöglichen Schadensausstoß

wählen Sie als Arkan-Magier Rune der

Kraft, sind dann aber auch in Ihrer Bewegung

etwas eingeschränkt, da Sie die

Boni des Zaubers nur erhalten, wenn Sie

sich in dem kleinen Wirkungsbereich der

Rune aufhalten.

Andere wichtige Talente

Um schnell von einer in die andere Rune zu

kommen, nutzen Sie Heiße Sohlen für mehr

Bewegungstempo, mit Schutz des Beschwörers

greifen Sie zu Eisschollen. Für 1 bis 3

Gegner wählen Sie Lebende Bombe. Bei größeren

Gegnergruppen greifen Sie hingegen

zu Netherorkan. Für genug Defensive sorgen

Eisbarriere als Absorptionsschild und Kälteeinbruch,

mit dem Sie sich alle drei Minuten

heilen können und die Abklingzeit einiger

Frostzauber zurücksetzen. Um größere

Gegneransammlungen unter Kontrolle

zu bringen, wählen Sie als Level-45-Talent-

Ring des Frosts.

Klassenguide

Magierbombe

Arkane Geschosse

Arkanschlag

Arkanbeschuss

Magierbombe

Arkane

Explosion

Arkanbeschuss

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Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Oberste Priorität in der Rotation gegen Einzelziele hat Ihr Bomben-Zauber,

der Schaden über Zeit anrichtet und für Procs (zufällig auftretender Effekt)

von Arkane Geschosse sorgt. Arkane Geschosse ist neben Arkanschlag

einer Ihrer Hauptschadenszauber, den Sie immer wirken, wenn Sie vier

Stapel von Arkane Aufladung aufgebaut haben. Arkane Aufladungen

bauen Sie mit Arkanschlag, Arkane Geschosse oder Arkane Explosion

auf. Arkanschlag verursacht mehr Schaden, je mehr Arkane Aufladungen

Sie besitzen, kostet ab vier Aufladungen jedoch auch extrem viel Mana,

weshalb Sie die Aufladungen ab vier Stapeln mit Arkanbeschuss zurücksetzen.

Weitere Schadenscooldowns, die nebenbei mit in die Rotation

einfließen, sind Spiegelbild, Arkane Macht und Zeitverschiebung. Arkane

Macht nutzen Sie immer zusammen mit Zeitverschiebung und Ihrem

Manaedelstein.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Diese Rotation greift ab sechs und mehr Gegnern. Um maximalen Gruppenschaden

zu verursachen, belegen Sie so viele Ziele wie möglich mit Ihrem

Bombenzauber. Bei vielen Gegnern lohnt sich der Einsatz von Netherorkan

am meisten. Die daraus entstehenden Procs von Arkane Geschosse

ignorieren Sie und hüpfen mit Arkane Explosion in die Gegnermassen.

Arkane Explosion hat eine kleine Chance, Arkane Aufladungen zu erzeugen.

Sobald Sie vier Arkane Aufladungen erreicht haben, wirken Sie Arkanbeschuss

in die Gegnergruppe. Wenn es zum Beispiel wegen Spalten-

Effekten nicht sicher ist, sich mit Arkane Epxlosion in Nahkampfreichweite

zu begeben, wirken Sie stattdessen Blizzard oder wirken einfach weiter Ihre

Rotation gegen Einzelgegner – Arkanbeschuss und Ihre DoTs sorgen schon

für den nötigen Gruppenschaden.

Mehr Schaden rausholen

Als Arkan-Magier nutzen Sie stets Magische

Rüstung, um durch Ihre Meisterschaft Ihren

Zauberschaden weiter zu erhöhen. Zaubermacht

erhalten Sie hingegen nur von Ihrer

Waffe. Ob Sie einen Zweihandstab oder die

Variante aus Einhand und Nebenhand wählen,

macht kaum einen Unterschied. Bei der

Wahl einer Einhandwaffe haben Sie zusätzlich

die Möglichkeit, etwas mehr Intelligenz

durch die Nebenhand-Verzauberung herauszuholen.

Die wichtigsten Werte:

1. Trefferwert (bis 15 Prozent)

2. Intelligenz

3. Meisterschaft

4. Tempo

5. Kritischer Trefferwert

Wie bei den anderen beiden Spielweisen auch,

legen Sie Ihr Augenmerk zunächst auf Trefferwert

und Intelligenz. Meisterschaft gewährt Ihnen den

größten Schadensbonus, Tempo ist jedoch auch

ein sehr guter Wert für Arkan-Magier, da Tempo seit

MoP zusätzlich für die Manaregeneration des Magiers

sorgt. Kritischer Trefferwert ist der mit Abstand

schwächste Wert.

43


Klassenguide

44

Der Braumeister-Mönch

Der Tank unter den Mönchen ist was Besonderes – er spielt sich wie ein Schadensausteiler.

ank-Mönche spielen wie Windläufer

mit einer Kombination aus Energie

und Chi: Einige Fähigkeiten kosten

Energie und erzeugen so die Zweit-Ressource

und während Sie dann die Chi-Fähigkeiten

einsetzen, regenerieren Sie wiederum Energie.

Ähnlich wie Combopunkte also. Anders

als beim Schurken aber verbrauchen Mönchs-

Fähigkeiten immer dieselbe Menge Chi, egal

wie viel davon Sie angesammelt haben. Zwei

oft eher einschüchternd wirkende Teile des

Tank-Mönch-Daseins sind dafür eher simpel:

Haltungen und Statuen. Die Haltung Der

starke Ochse verlassen Sie nie, die Statue des

Schwarzen Ochsen stellen Sie bei der Gruppe

auf und kümmern sich anschließend nicht

mehr darum.

Die Talentwahl

Damit Sie nicht mehr durcheinanderkommen

als nötig, greifen Sie am Anfang bevorzugt zu

passiven Talenten: Auf Stufe 15 sorgt Schnelligkeit

für eine dritte Aufladung von Rollen. Die

Chiwelle ist der simpelste Zauber auf Stufe 30,

nutzen Sie sie einfach, wenn Sie sonst nichts zu

tun haben. Auf Stufe 45 erhöht Aszendenz Ihre

Energieregeneration und schenkt Ihnen einen

fünften Chi-Punkt, was das Chi-Management

deutlich erleichtert. Auf Stufe 60 haben Sie mit

dem Ring des Friedens die Möglichkeit ganze

Gruppen zu entwaffnen und zum Schweigen

zu bringen. Auf Stufe 75 müssen Sie abwechseln:

Schaden dämpfen schützt vor körperlichem

Schaden, Magiediffusion vor magischem.

Wählen Sie stets das, was für den nächsten

Kampf mehr bringt.

Auf Stufe 90 wird’s interessant: Xuen bringt

Zusatz-Schaden für Einzel-Bosse, nervt aber,

wenn er Adds spottet. Rauschender Jadewind ist

dafür großartig gegen Gegnergruppen.

Die Waffenwahl

Mönche können Zweihandstäbe und Stangenwaffen

tragen, aber zwei Schwerter, Äxte,

Streitkolben oder Faustwaffen sind etwas besser.

Anfangs gilt: Nehmen Sie, was Sie kriegen!

Die wichtigsten Werte:

1. Trefferwert (7,5 Prozent)/

Waffenkunde (15 Prozent)

2. Meisterschaft

3. Ausdauer

4. Kritischer Trefferwert

5. Tempo

Waffenkunde und Trefferwert sind auch für die Defensive

Ihre wichtigsten Werte: Nur, wenn Sie mit

jedem Angriff treffen, halten Sie auch Ihre Schutz-

Buffs aktiv und überleben. Meisterschaft sorgt für

eine stärkere Staffelung, Ausdauer erhöht Ihre

Lebenspunkte und kritischer Trefferwert lässt Sie

den Cooldown Flüchtiges Gebräu öfter einsetzen.

Die Meisterschaft:

Staffelung

Mönche erhöhen im Gegensatz zu Druiden nicht ihre

Rüstung, wenn Sie auf die Tank-Spielweise wechseln.

Dafür erhalten sie die Staffelung: Dank dieser passiven

Fähigkeit erleiden Sie nie den vollen Schaden, wenn Sie

geschlagen werden – ein Teil des Schadens wird Ihnen

als Staffelungs-DoT angerechnet, der über 10 Sekunden

auf Ihnen heruntertickt. Da der DoT mit der Zeit aber

auch tödlich wird, können Sie den Schaden auch gleich

ganz vermeiden: Mit der Fähigkeit Reinigendes Gebräu

entfernen Sie den DoT und heben damit allen gestaffelten

Schaden auf. Meisterschaft erhöht

den Anteil am Schaden, der gestaffelt wird.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Stieren des Ochsen‘

Mit dieser Glyphe kann Ihre Statue einen Gegner abspotten

– in Dungeons ist das oft praktisch.

2. ‚Stärkendes Gebräu‘

Hiermit reduziert die Fähigkeit eingehenden Schaden

stärker, aber senkt die Lebenspunkte-Erhöhung.

3. ‚Feuerodem‘

Mit dieser Glyphe betäubt Feuerodem Ziele, die Sie

vorher mit Fasshieb oder Benebelnde Dämpfe treffen.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Zum Kampfstart benutzen Sie Fasshieb, um mit den so entstandenen

zwei Chi gleich den Blackout-Tritt zu benutzen und so den Buff Beinarbeit

zu erzeugen. Der erhöht Ihre Parier-Chance und Ihre Schadensstaffelung

um jeweils 20 Prozent. Anschließend sorgen Sie mit Tigerklaue dafür, dass

Ihr eigener Schaden erhöht wird, weil Sie durch den so entstehenden Buff

Kraft des Tigers einen Teil der gegnerischen Rüstung ignorieren. Tigerklaue

erhöht außerdem den vom Cooldown Schutz absorbierten Schaden.

Nach diesem Kampfstart benutzen Sie Blackout-Tritt, wann immer Sie genügend

Chi dafür haben, um die Laufzeit von Beinarbeit für möglichst lange

aufzuladen. Fasshieb nutzen Sie, sobald die Fähigkeit bereit ist, ansonsten

verbrauchen Sie Ihre Energie für Hieb. Haben Sie weder Energie noch Chi,

dann greifen Sie zur Tigerklaue: Die kostet keines von beiden und nach

spätestens zwei Hieben ist wieder genug Energie da.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Auch gegen mehrere Gegner eröffnen Sie den Kampf mit Fasshieb und

Blackout-Tritt, anschließend nutzen Sie Tigerklaue für den Zusatzschaden

durch den Buff Kraft des Tigers. Je nachdem, wie lange Ihre Gegner leben

und wie stark sie sind, müssen Sie abwägen, wie Sie Chi-Punkte einsetzen:

Bei starken Gegner-Gruppen nutzen Sie Chi-Punkte, um Beinarbeit zu verlängern,

indem Sie regelmäßig Blackout-Tritt auf das langlebigste Ziel wirken.

Sind Ihre Gegner eher ungefährlich, nutzen Sie Chipunkte für Feuerodem,

mit dem Sie allen Feinden vor Ihnen einen DoT verpassen und Sie dank der

gleichnamigen Glyphe außerdem noch betäuben. In beiden Fällen nutzen

Sie Fasshieb, wann immer der Zauber bereit ist und setzen auf Wirbelnder

Kranichtritt, wenn Sie nicht genug Chi für etwas anderes haben. Tigerklaue

setzen Sie nur ein, um den Buff Kraft des Tigers zu erneuern.

Schutz-Cooldown

Ihr wichtigster Cooldown zur Verteidigung

ist Schutz, auch wenn er nicht ihr

stärkster ist. Alle 30 Sekunden verpassen

Sie sich damit selbst einen Schild, der eingehenden

Schaden absorbiert und Ihre Selbstheilung erhöht.

Nutzen Sie den Zauber regelmäßig, um danach Ihre

Heilkügelchen einzusammeln und bevor Sie sich mit

Schadensumleitung selbst heilen.

Andere Cooldowns wie Stärkendes Gebräu (verringert

eingehenden Schaden und erhöht die Lebenspunkte)

oder Magiediffusion (Talent, reduziert Magieschaden)

nutzen Sie nur im Notfall. Schutz nutzen Sie regelmäßig

vor kleineren Schadensspitzen.

Flüchtiges Gebräu

Als Tank sammeln Sie im laufenden Kampf

Stapel des Buffs Flüchtiges Gebräu. Davon

gibt's 1 bis 3 bei jedem kritischen Treffer, den Sie

erleiden. Diese Buff-Stapel brauchen Sie, um die

gleichnamige Fähigkeit zu aktivieren: Sobald Sie Flüchtiges

Gebräu einsetzen, wird Ihre Ausweichchance

um 30 Prozent erhöht – für jeden dabei

verbrauchten Stapel des Buffs eine

Sekunde lang. Heißt: Mit 15 Stapeln

(das Maximum) hält die Ausweichchance

15 Sekunden.

Mit besserer Ausrüstung halten

Sie den Buff fast daueraktiv.

Blackout-Tritt

(für Beinarbeit)

Tigerklaue (für

Kraft des Tigers)

Fasshieb

Hieb

Tigerklaue (falls

weder Energie

noch Chi)

Blackout-Tritt

(für Beinarbeit)

Tigerklaue (für

Kraft des Tigers)

Fasshieb

Feuerodem

Wirbelnder

Kranichtritt

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Der Windläufer-Mönch

Er ist der Meister des Kung Fu und ein Nahkämpfer durch und durch: der Schadensausteiler unter den Mönchen.

indläufer nutzen die Ressourcen Energie

und Chi. Einige Fähigkeiten verbrauchen

Energie und erzeugen Chi,

andere verbrauchen Chi. Während Sie Letzteres

nutzen, lädt sich Ihre Energie von allein wieder

auf. Zu Beginn Ihrer Karriere ist Energieregeneration

ein Problem, vergessen Sie daher nie Belebendes

Gebräu – diese Fähigkeit schenkt Ihnen

einmal pro Minute zusätzliche Energie.

Die wichtigsten Werte:

1. Trefferwert (7,5 Prozent)/

Waffenkunde (7,5 Prozent)

2. Beweglichkeit

3. Tempo

4. Kritischer Trefferwert

5. Meisterschaft

Trefferwert und Waffenkunde sind Ihre wichtigsten

Schadenswerte – wer nicht trifft, verursacht auch

weniger Schaden. Beweglichkeit bringt Angriffskraft

und kritischen Trefferwert, Tempo erhöht Ihre Energieregeneration

– das Wichtigste zum Start.

Die Talentwahl

Windläufer-Mönche ziehen leider nur wenige

Vorteile aus ihren Talenten, also wählen

Sie diejenigen, die Ihnen nicht zu viel Ärger

bereiten: Auf Stufe 15 verpasst Schnelligkeit

Ihrem Rollen eine dritte Aufladung, Chiwelle

auf Stufe 30 schenkt Ihnen einen Zusatz-

Zauber, den Sie immer dann nutzen, wenn

Sie weder Energie noch Chi haben.

Aszendenz auf Stufe 45 erhöht Ihre Energieregeneration

und mit dem Fußfeger auf Stufe

60 können Sie Feinde betäuben und

zur Not fliehen. Auf der Zeitlosen Insel

ist das durchaus praktisch. Auf

Stufe 75 rettet Ihnen das passive

Talent Heilende Elixiere das Leben,

wenn Sie gegen besonders harte

Quest-Mobs antreten, im Raid ist Magiediffusion

die bessere Wahl: Das schützt

Sie vor vielen magischen Flächenangriffen.

In der 90er-Reihe greifen Sie zu Xuen, den

weißen Tiger beschwören: Dieser Tiger-Begleiter

ist neben Tigeraugengebräu Ihr stärkster

Cooldown und er profitiert von anderen

Cooldowns und Verstärkungen, die auf Ihnen

wirken. Allerdings müssen diese schon aktiv

sein, wenn Sie Xuen beschwören. Rauschender

Jadewind ist in Kämpfen mit sehr, sehr vielen

Add-Gegnern eine gute Alternative, etwa bei

Galakras oder bei den Schätzen Pandarias in

der Schlacht um Orgrimmar.

Die Waffenwahl

Windläufer können Stangenwaffen und Stäbe

tragen, bevorzugen aber zwei Faustwaffen,

Äxte, Schwerter oder Streitkolben. Am

Ende des Tages nehmen Sie aber die Waffe

oder Waffen-Kombo mit der höheren Itemstufe

– gute Zweihänder sind auch okay.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Eröffnen Sie den Kampf mit zwei Hieben, um direkt genug Chi für die wichtigsten

Fähigkeiten aufzubauen: Mit Tritt der aufgehenden Sonne für zwei

Chi verursachen Sie nicht nur brachialen Schaden, sondern tragen auch

einen Debuff auf das Ziel auf, mit dem das Ziel 20 Prozent mehr Schaden

von Ihnen kassiert. Legen Sie jetzt noch Tigerklaue hinterher – durch den

so entstehenden Buff Kraft des Tigers ignorieren Sie einen Teil der Rüstung

des Ziels – und schon sind Sie bereit für den „richtigen“ Kampf.

Ihre Energie verbraten Sie im Laufe des Kampfes stets mit Hieb. Das Chi,

das Sie so erzeugen, nutzen Sie bevorzugt für Tritt der aufgehenden Sonne,

den Sie einsetzen, wann immer er bereit ist. Tigerklaue nutzen Sie nur, um

Kraft des Tigers aufzufrischen oder wenn die Attacke durch Combobrecher

kostenlos ist. Furorfäuste nutzen Sie ausschließlich, wenn Ihre Energie

während der Dauer des Zaubers nicht auf 100 Punkte vollläuft.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Ihre Spielweise gegen mehrere Gegner ist vergleichsweise simpel und die

Eröffnung ist dieselbe wie für einzelne Ziele: Starten Sie mit zwei Hieben,

um genügend Chi für Tritt der aufgehenden Sonne und Tigerklaue zu haben.

Der Buff von Tigerklaue lässt Sie feindliche Rüstung ignorieren und der Debuff

von Tritt der aufgehenden Sonne trifft alle Gegner im Umkreis, nicht

nur die vor Ihnen. Danach geht es extrem simpel weiter:

Nutzen Sie Wirbelnder Kranichtritt. Im Dauerfeuer. Nur wenn Tritt der aufgehenden

Sonne bereit ist oder Kraft des Tigers ausläuft, greifen Sie zu

einem der anderen beiden Zauber. Haben Sie zu viel Chi, können Sie es mit

Blackout-Tritten auf den langlebigsten Gegner abbauen, Furorfäuste lassen

Sie aber stecken: Der Schaden dieser Fähigkeit wird aufgeteilt, nicht

vervielfacht. Das macht ihn zu einer schlechten Flächenschadenswaffe.

Tigeraugengebräu

Für alle vier Punkte Chi, die Sie verbrauchen, erhalten

Sie einen Stapel des Tigeraugengebräu-Buffs. Wenn

Sie die Fähigkeit namens Tigeraugengebräu verbrauchen,

werden bis zu 10 dieser Buff-Stapel verbraucht

und Sie erhalten einen anderen Buff namens

– raten Sie mal – Tigeraugengebräu.

Dieser Buff erhöht jedoch dann all Ihren

Schaden für 15 Sekunden um 6 Prozent je

verbrauchten Stapel-Buff. Das Ziel ist klar:

10 Stapel ansammeln, einsetzen, ordentlich

Schaden raushauen. Stellen Sie sich Tigeraugengebräu

wie einen Cooldown vor, den Sie

erst aufladen müssen.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Karmaberührung‘

Mit dieser Glyphe können Sie den Schadensspiegel

auch auf eine Entfernung von 20 Metern wirken.

2. ‚Sparring‘

Während der Buff Sparring aktiv ist, besteht eine

Chance, dass Sie einschlagende Zauber abwehren.

3. ‚Blackout-Tritt‘

Eine Geringe Glyphe: Sie entfernt den Heil-Aspekt von

Blackout-Tritt und macht ihn so leichter nutzbar.

Combobrecher

Tritt der aufgehenden

Sonne

Tigerklaue (für

Kraft des Tigers)

Furorfäuste

Blackout-Tritt

Hieb

Tritt der aufgehenden

Sonne

Tigerklaue

(für Kraft des

Tigers)

Wirbelnder

Kranichtritt

Die passive Fähigkeit Combobrecher gibt

Ihnen bei jedem Einsatz von Hieb die

Chance auf eine Gratis-Fähigkeit: Entweder dürfen Sie

Tigerklaue oder Blackout-Tritt ohne Chi-Kosten wirken.

Die betreffende Fähigkeit leuchtet in Ihrer Leiste dann

auf, außerdem sehen Sie eingeblendete Blitze als

Bildschirm-Effekte neben Ihrem Charakter, wenn ein

Combobrecher-Proc ausgelöst wird: Ein Blitz links vom

Charakter zeigt eine Gratis-Tigerklaue an, steht der Blitz

rechts, ist Blackout-Tritt kostenlos. Nutzen Sie die Gratiszauber

auf jeden Fall vor dem nächsten Hieb, sonst

verschenken Sie mit etwas Pech weitere Gratiszauber;

der Effekt ist nämlich nicht stapelbar.

Karmaberührung

Ein offensiver Defensiv-Cooldown? Mönche

haben so etwas: Karmaberührung wirken

Sie auf einen Feind, der von da an statt Ihnen den

eingehenden Schaden kassiert. Im Klartext: Wenn

Sie Karmaberührung auf einen Gegner wirken, der Sie

schlägt, dann haut dieser Gegner nur sich selbst k. o.

und Sie bleiben unverletzt. Der umgeleitete Schaden

wird als Naturschaden verteilt und kann Ihre

Gesamtgesundheit nicht übersteigen.

Sie können also keine 2-Millionen-

Todesschläge damit kontern. Aber in

Kombination mit Stärkendes Gebräu

wird der übertragene Schaden höher.

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45

Klassenguide


Klassenguide

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Der Nebelwirker-Mönch

Dieser Heiler spielt sich nicht wie Paladine, Druiden, Schamanen oder Priester – er ist eine Herausforderung!

Statue der

Jadeschlange

Nebelwirker-Mönche besitzen eine Statue, die sie alle

30 Sekunden neu positionieren können: Im Umkreis

von 40 Metern wirkt die Statue Beruhigender Nebel

auf je einen verletzten Verbündeten, wann immer auch

Sie Beruhigender Nebel auf einen Mitspieler wirken.

Damit diese Statue auch effektiv heilt, sollte sie immer

im Umkreis von 40 Metern um Spieler-Anhäufungen

herumstehen. Im Nahkämpfer-Camp oder in der

Nähe der Tanks machen Sie nie etwas falsch. Setzen

Sie die Statue neu, wenn sich Ihre Mitspieler an

einen neuen Ort begeben, etwa wenn Sie bei

Garrosh in neue Phasen wechseln.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Erneuernder Nebel‘

Der Zauber springt nun auf das am weitesten entfernte

Ziel über, statt auf das am schwersten verletzte.

2. ‚Wirbelnder Kranichtritt‘

Mit dieser Glyphe sind Sie während des Einsatzes von

Wirbelnder Kranichtritt nicht mehr verlangsamt.

3. ‚Manatee‘

Macht den Manabringer zum Spontanzauber, der bei

jedem Einsatz zwei Aufladungen verbraucht.

Erneuernder

Nebel

Beruhigender

Nebel

Einhüllender

Nebel

Wallender

Nebel (bei starkem

Schaden)

Erneuernder

Nebel

Erbauung

Wirbelnder

Kranichtritt

(bei starkem

Schaden

Heil-Cooldown Belebung

Belebung ist der einzige Cooldown im Repertoire des

Mönchs. Er heilt alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder

um einen großen Betrag und anders als andere

Heiler-Cooldowns können Sie ihn damit

nicht prophylaktisch einsetzen: Belebung

bringt erst etwas, wenn die Gruppe tatsächlich

schon Schaden erlitten hat.

Spannend ist die Zusatz-Funktion

des Zaubers: Er entfernt bei Einsatz

alle Magie-, Gift- und Krankheitseffekte

von den Mitspielern. Extrem

nützlich, wenn Sie mit Magie entfernen

nicht hinterherkommen.

Donnerfokustee

Alle 45 Sekunden ist der Donnerfokustee

bereit: Ein Zauber, mit dem Sie andere Fähigkeiten

verstärken können: Nutzen Sie nach dem

Donnerfokustee Erbauung, wird die Dauer von Erneuernder

Nebel auf allen Mitspielern zurückgesetzt.

Nutzen Sie nach Donnerfokustee Wallender Nebel,

wird der Heil-Effekt des Zaubers verdoppelt. In den

meisten Fällen nutzen Sie diesen Effekt,

um Erneuernder Nebel zu erneuern

und so Ihre Heilung auf die Gruppe

zu verstärken. Die Wallender

Nebel-Variante ist höchstens in

Tank-Notfällen sinnvoll.

Prioritätenliste für Einzelziele:

Ihr wichtigster Heilzauber ist der Erneuernde Nebel: Diese Heilung über

Zeit teilt sich nach dem ersten und zweiten Tick auf und verbreitet sich auf

andere Mitspieler. So können Sie bis zu sechs Spieler mit HoTs versehen,

obwohl Sie nur zwei Zauber wirken. Nutzen Sie Erneuernder Nebel also,

wann immer er bereit ist, bevorzugt auf die Tanks.

Die eigentliche Einzelzielheilung besteht aus dem kanalisierten Zauber Beruhigender

Nebel: Der heilt wie ein dauergewirkter HoT in Intervallen dasjenige

Ziel, das Sie damit anvisieren. Solange Sie Beruhigender Nebel kanalisieren,

sind die Zauber Wallender Nebel und Einhüllender Nebel Spontanzauber –

Sie benötigen also keine Zauberzeit für sie. Einhüllender Nebel nutzen Sie

auf den Tank oder ein schwer verletztes Ziel, wenn Sie drei Chi zur Verfügung

haben – der starke HoT fängt viel Schaden auf. Wallender Nebel heilt große

Mengen, kostet aber viel Mana – nur nutzen, wenn’s nicht anders geht.

Prioritätenliste für Gruppenheilung:

Gruppenheilung ist als Mönch ein wenig kompliziert: Wie sonst auch sorgen

Sie dafür, dass Erneuernder Nebel auf möglichst vielen Spielern tickt,

indem Sie den Zauber einfach möglichst oft nutzen. Setzen Sie jetzt Erbauung

ein, werden alle Ziele mit aktivem Erneuerndem Nebel zusätzlich

geheilt. Bei regelmäßigen kleineren Schadensmengen auf die gesamte

Gruppe ist das extrem mächtig, bei hohem, schnellem Schaden eher weniger,

weil es zu viele Spieler auslässt.

Müssen Sie solchen Schaden auffangen, heilen Sie zusätzlich mit dem Wirbelnden

Kranichtritt – der heilt alle Spieler im Wirkungsbereich der Kreisel-

Attacke. Problematisch ist starker Schaden immer dann, wenn die Gruppe

verteilt steht, dann können Sie den Wirbelnden Kranichtritt in die Tonne treten.

In so einem Fall müssen Sie mit Beruhigender Nebel + Wallender Nebel

auf schwer verletzte Ziele Chi erzeugen, um Erbauung nutzen zu können.

eil-Mönche arbeiten nicht mit Energie,

sondern haben wie alle Heiler

ganz normales Mana. 300.000 Punkte,

die Sie sich im Laufe des Kampfes einteilen

müssen. Chi gibt’s natürlich trotzdem,

das Sie für all diejenigen Zauber brauchen,

die kein Mana kosten. Um Mana im Kampf

wiederherzustellen, sammeln Sie Willenskraft

auf Ihrer Ausrüstung und nutzen regelmäßig

den Zauber Manatee.

Die Talentwahl

Heilen ist kompliziert – da müssen Sie

sich nicht noch extra mit nervigen Talenten

rumschlagen, die Sie selbst einsetzen

müssen. Greifen Sie zu den passiven: Auf

Stufe 15 verleiht Schnelligkeit Rollen eine dritte

Aufladung, Chiwelle auf Stufe 30 ergänzt Ihr

Heil-Repertoire. Nutzen Sie Chiwelle einfach

stets, wenn es bereit ist und gerade niemand

akut bedroht ist. Auf Stufe 45 erhöht Aszendenz

Ihr Mana. Die Fähigkeit Chigebräu, die

Ihnen auf Knopfdruck Zusatz-Chi verleiht,

ist deutlich besser – verteilen Sie Ihre Talente

also neu, sobald Sie sich mit dem Nebelwirker

einigermaßen sicher fühlen. Auf Stufe 60

haben Sie freie Auswahl, Ring des Friedens

rettet durch Massen-Entwaffnung aber so

manches Tank-Leben. Die Stufe-75-Talentreihe

schenkt Ihnen Magiediffusion, mit

der Sie oft sonst tödlichen Magieschaden

abfangen können. Auf Stufe 90 haben Sie

die Qual der Wahl: Rauschender Jadewind

ist optimal, wenn die Gruppe eng zusammensteht.

Stellen Sie sich vor, Sie könnten

weiter normale Zauber wirken, während

Sie Wirbelnder Kranichtritt einsetzen – genau

das macht Rauschender Jadewind. Xuen ist immer

dann die beste Wahl, wenn die Gruppe

Zusatz-Schaden braucht. Chitorpedo ist nicht

schlecht, aber schwer einzusetzen.

Die Waffenwahl

Sie nutzen Stäbe oder jede erdenkliche Heiler-

Einhandwaffe zusammen mit einem Nebenhandgegenstand.

Zweiteres ist etwas besser.

Die wichtigsten Werte:

1. Willenskraft

2. Intelligenz

3. Tempo (16,65 Prozent)

4. Kritischer Trefferwert

5. Meisterschaft

Willenskraft versorgt Sie gleichzeitig mit Trefferwert

und Waffenkunde, falls Sie doch einmal in den Nahkampf

möchten. Viel wichtiger aber: Es regeneriert

Ihr Mana und hat damit erst mal absoluten Vorrang

vor allen anderen Werten. Zumindest so lange, bis

Sie einen durchschnittlichen Bosskampf ohne Mana-Armut

durchstehen. Danach stehen Willenskraft

und Tempo auf dem Programm.

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Der Heilig-Paladin

Plötzlich Stufe 90 und keinen blassen Schimmer, welche Knöpfe Sie drücken müssen? Hier bekommen Sie Starthilfe!

er Heilig-Paladin verfügt über zwei

verschiedene Ressourcen. Die erste

ist Mana, das Sie benutzen, um fast

alle Zauber zu „bezahlen“. Anfangs wird Ihnen

oft das Mana ausgehen. Daher wirken Sie

Göttliche Bitte immer auf Abklingzeit:

Die Fähigkeit regeneriert eine ordentliche

Portion Mana in Höhe von 135

Prozent der vorhandenen Willenskraft,

mindestens jedoch 12 Prozent

des maximalen Manas. Zum anderen

erzeugen Sie mit manchen Fähigkeiten

die Ressource Heilige Kraft, die Sie mit

bestimmten anderen Fähigkeiten wieder verbrauchen.

Mehr dazu lesen Sie im Kasten.

Als Heil-Paladin aktivieren Sie immer das

Siegel der Einsicht, das Zaubertempo und die

gewirkte Heilung erhöht.

Die Talentwahl

Zum Start wählen Sie bevorzugt passive Talente.

Dadurch bekommen Sie den Kopf frei

und können sich auf das Kennenlernen der

neuen Klasse und Spielweise konzentrieren.

Als 15er-Talent nehmen Sie Geschwindigkeit

des Lichts (Bewegungstempo wird 8 Sekunden

lang erhöht), auf Stufe 30 nutzen Sie

Faust der Gerechtigkeit (Betäubungs-Effekt).

Als 45er-Talent wählen Sie Ewige Flamme,

dadurch erhalten Sie die gleichnamige Heil-

Fähigkeit.

Als 60er-Talent nutzen Sie Erbarmen, wodurch

Sie die Hand-Fähigkeiten zweimal

einsetzen können, bevor die Abklingzeit

ausgelöst wird. Auf Stufe 75 sichern Sie sich

Göttliche Bestimmung (25-prozentige Chance,

dass keine Heilige Kraft verbraucht wird). Zu

guter Letzt greifen Sie beim 90er-Talent auf

Hammer des Lichts zurück. Dafür erhalten Sie

einen Flächenangriff, der Schaden verursacht

und Ihre Mitspieler gleichzeitig heilt.

Die Waffenwahl

Als Heilig-Paladin tragen Sie bevorzugt eine

Einhandwaffe wie Streitkolben und einen

Schild. Falls Sie keinen Schild ergattern können,

ist Ihnen aber auch jede andere Nebenhand-Art

mit Intelligenz recht.

Die Heilige Kraft für

Heiler

Der mächtigste Heil-Zauber ist die Ewige Flamme. Damit

die Ewige Flamme richtig viele Gesundheitspunkte

spendet, benötigen Sie wiederum Heilige Kraft.

Diese Heilige Kraft wiederum erzeugen Sie mit

bestimmten Fähigkeiten. Dazu gehören

Heiliger Schock und Heilige Strahlen. Die

passive Eigenschaft Turm der Strahlen

verhilft Ihnen auch zu mehr Heiliger Kraft:

Jedes Mal wenn Sie mit Lichtblitz oder Göttliches

Ziel den Spieler heilen, auf den auch Flamme

des Glaubens wirkt, produzieren diese

Heilzauber auch Heilige Kraft.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Hand der Aufopferung‘

Hand der Aufopferung leitet keinen Schaden um.

2. ‚Göttlicher Schutz‘

Erhöht die Abklingzeit von Handauflegung um zwei

Minuten, regeneriert 10 Prozent des Manas.

3. ‚Beschützer der Unschuldigen‘

Wenn Sie mit Wort der Herrlichkeit andere Spieler

heilen, erhalten Sie selbst Gesundheitspunkte im

Wert von 20 Prozent des geheilten Wertes.

Prioritätenliste für Einzelziele:

Wirken Sie die Flamme des Glaubens auf den Tank, damit er permanent

passive Heilung produziert. Ihr wichtigster Heilzauber ist die Ewige Flamme.

Diese kostet zwar null Mana, benötigt aber drei Heilige Kraft. Solange

der eingehende Schaden überschaubar ist, erzeugen Sie mit Heiliger

Schock Heilige Kraft und heilen zusätzlich mit Heiliges Licht. Sobald Sie

mindestens drei, besser aber noch fünf Heilige Kraft gesammelt haben,

nutzen Sie Ewige Flamme. Der Zauber kostet zwar nur drei Heilige Kraft,

wenn Sie ihn aber mit fünf Heilige Kraft wirken, haben Sie garantiert wieder

genügend davon gesammelt, wenn Ewige Flamme ausläuft und erneut

gewirkt werden muss. So garantieren Sie, dass der HoT immer aktiv auf

dem Ziel tickt. Sollte Ihr Ziel viel Schaden erhalten, benutzen Sie Göttliches

Licht, um Heilige Kraft zu generieren, und heilen zusätzlich mit Lichtblitz.

Beide Zauber kosten viel Mana und müssen sparsam verwendet werden!

Welche Hand wofür?

Wirken Sie die Hand der Aufopferung

auf ein Ziel, werden 12 Sekunden lang

30 Prozent des erlittenen Schadens auf

Sie umgeleitet. Die Hand der Aufopferung

eignet sich gut für Tanks. Dank der Hand des Schutzes

wird das Ziel 10 Sekunden lang vor körperlichen Angriffen

geschützt, verliert sämtliche Bedrohung und kann

selbst nicht angreifen. Die Hand ist nichts für Tanks, dafür

aber für alle Ziele, die unbeabsichtigt viel Schaden

erleiden, zum Beispiel weil der Boss auf Sie einprügelt.

Mit der Hand der Erlösung unterstützen Sie Ihre Tanks:

Wirken Sie den Zauber auf einen Schadensverursacher,

um seine Bedrohung zu entfernen.

Flamme des

Glaubens

Die Flamme des Glaubens ist Ihr wichtigstes

und mächtigstes Mittel beim Thema Heilung. Die Fähigkeit

funktioniert wie ein Stärkungszauber und kann

jeweils auf ein Ziel gezaubert werden, das dadurch

passiv Heilung erhält. Heilen Sie nämlich andere Ziele,

erhält der Spieler mit der Flamme des Glaubens

zwischen 15 und 100 Prozent Gesundheitspunkte

der ursprünglichen Heilung.

Es lohnt sich daher, die Flamme

des Glaubens immer auf einen Tank

zu wirken – selbst wenn Sie für die

Gruppenheilung zuständig sind.

Ewige Flamme

(mit min. 3 und

max. 5 Heilige Kraft)

Heiliger

Schock (erzeugt

Heilige Kraft)

Heiliges Licht

Göttliches

Licht (erzeugt

Heilige Kraft)

Lichtblitz

Klassenguide

Die wichtigsten Werte:

1. Intelligenz

2. Willenskraft

3. Tempo (25,03 Prozent)

4. Meisterschaft

5. Kritischer Trefferwert

Für Tempo gibt es verschiedene Schwellenwerte (sogenannte

„Haste Caps“), die Sie erreichen wollen

– denn dadurch erhalten Sie weitere Ticks für Ewige

Flamme und Geheiligter Schild. Sammeln Sie zunächst

3.508 Tempo (25,03 Prozent). Mit besserer

Ausrüstung streben Sie 5.335 Tempo (30 Prozent) an.

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Prioritätenliste für die Gruppenheilung

Durch den Hammer des Lichts erzeugen Sie eine Fläche, in deren Effektbereich

Gegner Heiligschaden erleiden und Verbündete geheilt werden.

Ideal also, um Tanks und Nahkämpfern zu einigen Gesundheitspunkten

zu verhelfen, benutzen Sie die Talent-Fähigkeit daher auf Abklingzeit. Ansonsten

ist das Licht der Morgendämmerung beim Thema Gruppenheilung

eine gute Wahl. Die Fähigkeit zehrt Heilige Kraft auf und heilt die sechs am

schwersten Verwundeten. Je mehr Heilige Kraft dabei verbraucht wird, desto

höher ist die gewirkte Heilung, benutzen Sie den Zauber daher mit drei

Heilige Kraft! Die erzeugen Sie wiederum mit Heiliger Schock auf einzelne

Ziele sowie Heiliges Strahlen, um mehrere Spieler gleichzeitig zu heilen.

Da Heiliges Strahlen viel Mana verbraucht, sollten Sie es nicht inflationär

benutzen, sondern nur, wenn mindestens sechs Spieler Heilung benötigen.

Hammer des

Lichts

Licht der

Morgendämmerung

(mit 3

Heilige Kraft)

Heiliger

Schock (erzeugt

Heilige Kraft)

Heiliges

Strahlen (erzeugt

Heilige Kraft)

47


Klassenguide

Der Schutz-Paladin

Als Tank tragen Sie besonders viel Verantwortung. Mit unseren Tipps überstehen Sie die ersten Spielstunden.

uch Schutz-Paladine greifen auf Mana

und Heilige Kraft zurück. Die meisten

Fähigkeiten kosten Mana – haben

Sie keine blauen Punkte, können Sie

sie somit auch nicht wirken. Im Gegensatz zu

Ihren heilenden Kollegen schlagen Sie sich aber

selten mit Mana-Problemen rum. Wichtiger ist

die Sache mit der Heiligen Kraft. Auch als Tank

haben Sie Fähigkeiten, die Heilige Kraft erzeugen,

und Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen.

Mehr dazu erfahren Sie im Kasten.

Tanks verwenden das Siegel der Wahrheit, um

noch mehr Heiligschaden zu verursachen und

somit auch die Bedrohung zu erhöhen. Um Ihre

Überlebenschancen zu steigern, ist Siegel der

Einsicht die beste Wahl.

Die Heilige Kraft

für Tanks

Schutz-Paladine benötigen Heilige Kraft, um die defensive

Fähigkeit Schild der Rechtschaffenen (verursacht

Heiligschaden, reduziert erlittenen physischen

Schaden, verstärkt Wort der Herrlichkeit) und die

beiden Selbstheilungen Ewige Flamme (Talent, Sofortheilung

sowie weitere 30 Sekunden regelmäßige

Heilung) oder Wort der Herrlichkeit (Sofortheilung,

falls Talent Ewige Flamme nicht gewählt) benutzen zu

können. Daher benutzen Sie bevorzugt Fähigkeiten,

die Heilige Kraft erzeugen, wie beispielsweise

Kreuzfahrerstoß oder Hammer der Rechtschaffenen

(siehe Prioritätenlisten).

Schild der Rechtschaffenen

Schild der Rechtschaffenen verursacht

ein wenig Schaden, verringert

die erlittenen körperlichen Prügel und löst

Bastion der Herrlichkeit aus. Die Bastion

der Herrlichkeit ist für Tanks extrem wichtig, denn es ist

ein stapelbarer Stärkungszauber, der die Heilung von

Wort der Herrlichkeit oder Ewige Flamme (wenn Sie das

gleichnamige Talent gewählt haben) erhöht. Benutzen

Sie Schild der Rechtschaffenen mit fünf Heilige Kraft,

bauen Sie anschließend fünf Stapel Bastion der

Herrlichkeit auf und wenden Sie auf sich selbst

Ewige Flamme/Wort der Herrlichkeit an.

48

Die Talentwahl

Wir empfehlen Ihnen vermehrt passive Talente.

Dadurch haben Sie Zeit, sich auf die

wichtigen Dinge zu konzentrieren: Heilige

Kraft sammeln, Bedrohung erzeugen und

überleben.

Als 15er-Talent wählen Sie Geschwindigkeit des

Lichts (Bewegungstempo wird 8 Sekunden

lang erhöht), auf Stufe 30 nutzen Sie Faust der

Gerechtigkeit (Betäubungs-Effekt). Als 45er-Talent

wählen Sie Ewige Flamme, dadurch erhalten

Sie einen Spontanzauber, der sich ideal zur

Selbstheilung eignet.

Als 60er-Talent nutzen Sie Unbeugsamer

Geist, wodurch sich die Abklingzeit von Gottesschild,

Göttlicher Schutz und Handauflegung

um 50 Prozent verringert. Auf Stufe 75 sichern

Sie sich Göttliche Bestimmung (25-prozentige

Chance, dass keine Heilige Kraft

verbraucht wird). Zu guter Letzt greifen

Sie beim 90er-Talent auf Hammer des Lichts

zurück. Dafür erhalten Sie einen Flächenangriff,

der Schaden verursacht und Ihre Mitspieler

gleichzeitig heilt.

Die Waffe

Schutz-Paladine tragen einhändige Waffen

wie Streitkolben oder Schwerter und schützen

sich zusätzlich mit einem Schild vor

schädlichen Angriffen.

Die wichtigsten Werte:

1. Ausdauer

2. Trefferwert (7,5 Prozent)

3. Waffenkunde (15 Prozent)

4. Tempo

5. Meisterschaft

Konzentrieren Sie sich zuerst darauf, die benötigten

Prozente für Trefferwert und Waffenkunde

zu erreichen. Da Tempo Ihnen zu mehr Heiliger

Kraft verhilft, die Sie in defensive Fähigkeiten

oder Selbstheilung investieren, ist der Wert sogar

noch wichtiger als Meisterschaft, Ausweichen oder

Parieren.

Die Glyphen:

1. ‚Alabasterschild‘

Geblockte Angriffe erhöhen den Schaden von

Schild der Rechtschaffenen um zehn Prozent. Bis zu

dreimal stapelbar.

2. ‚Göttlicher Schutz‘

Erhöht die Abklingzeit von Handauflegung um zwei

Minuten, regeneriert 10 Prozent des Manas.

3. ‚Unaufhaltsamer Zorn‘

Heiliger Zorn fügt Zielen, die über weniger als 20

Prozent Gesundheit verfügen, 50 Prozent mehr

Schaden zu.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Ihre oberste Priorität ist, durch Schild der Rechtschaffenen und Ewige

Flamme sich selbst zu heilen und somit Ihr Überleben zu sichern. Wirken

Sie daher nach Kampfbeginn zuerst Ewige Flamme auf sich, um den 30-sekündigen

HoT zu aktivieren. Anschließend benutzen Sie so oft Schild der

Rechtschaffenen, bis Sie fünf Stapel Bastion der Herrlichkeit haben und

somit die Heilung der nächsten Ewigen Flamme um satte 50 Prozent erhöhen.

Es ist sinnvoll den Schild mit 5 Heilige Kraft zu benutzen: So haben Sie

Kraft über und können früher Ewige Flamme wirken, bevor der HoT ausläuft.

Heilige Kraft erzeugen Sie durch Kreuzfahrerstoß und Richturteil. Da beide

Fähigkeiten mit (wenn auch kurzen) Abklingzeiten behaftet sind, füllen Sie

die dadurch entstehenden Pausen mit Schild des Rächers (erzeugt Heiligschaden,

trifft bis zu drei Ziele) und Weihe. Anschließend sollten Ihre

favorisierten Fähigkeiten wieder einsatzbereit sein.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Auch bei mehreren Gegnern ist es Ihre oberste Priorität, immer genügend

Heilige Kraft zu produzieren, sodass Sie Schild der Rechtschaffenen oder

Ewige Flamme aktivieren können. Auch hier ist es sinnvoll, den Schild mit

5 Heilige Kraft zu benutzen, damit Sie früher Ewige Flamme nutzen können,

bevor der HoT ausläuft. Verwenden Sie Hammer der Rechtschaffenen

(trifft alle Ziele im Umkreis von acht Metern, erzeugt Heilige Kraft, verursacht

Heilig- und Waffenschaden). Außerdem hinterlässt der Hammer der

Rechtschaffenen ebenso wie Kreuzfahrerstoß Kampfesmüdigkeit, das den

von Feinden verursachten Schaden für 30 Sekunden lang um 10 Prozent

reduziert. Benutzen Sie Richturteil auf Abklingzeit und wechseln Sie regelmäßig

Ihr Ziel. Entstehende Pausen füllen Sie mit Schild des Rächers (drei

oder weniger Gegner) oder mit Weihe (bei mehr als drei Gegnern).

Defensive

Cooldowns

Der Tank-Paladin ist mit drei defensiven Fähigkeiten

ausgestattet. Wächter der Uralten Könige verringert

12 Sekunden lang 50 Prozent des erlittenen Schadens

und hat 3 Minuten Abklingzeit. Der Unermüdliche Verteidiger

hat 3 Minuten Abklingzeit, verringert den erlittenen

Schaden 10 Sekunden lang um 20

Prozent und bewirkt, dass tödliche

Angriffe Sie um 15 Prozent heilen.

Göttlicher Schutz reduziert

Magieschaden 10 Sekunden

lang um 40 Prozent (1 Minute

Abklingzeit).

Schild der

Rechtschaffenen

oder Ewige

Flamme (mit

min. 3 und max. 5

Heilige Kraft)

Kreuzfahrerstoß

(erzeugt

Heilige Kraft)

Richturteil (erzeugt

Heilige Kraft)

Schild des

Rächers

Weihe

Schild der

Rechtschaffenen

oder Ewige

Flamme (mit

min. 3 und max. 5

Heilige Kraft)

Hammer der

Rechtschaffenen

(erzeugt

Heilige Kraft)

Richturteil (erzeugt

Heilige Kraft)

Schild des Rächers/Weihe

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Der Vergeltungs-Paladin

Sie brauchen eine „Bedienungsanleitung“ für den Nahkämpfer? Die gibt’s hier!

enau wie Ihre Heilig- und Schutz-

Kollegen greifen Sie als Vergelter

auf die Ressourcen Mana und Heilige

Kraft zurück. Die meisten Fähigkeiten

bezahlen Sie mit Mana, andere wiederum

mit Heiliger Kraft. Um Heilige Kraft zu erzeugen,

müssen Sie bestimmte Fähigkeiten

benutzen, doch mehr dazu lesen Sie bei den

Prioritätenlisten und im Kasten unten.

Als Siegel wählen Sie immer das Siegel der

Wahrheit aus, um mit Nahkampfangriffen

zusätzlichen Heiligschaden zu verursachen

und auf den Zielen Tadel zu hinterlassen, das

im Verlauf von 15 Sekunden weiteren Heiligschaden

erzeugt und bis zu fünfmal stapelbar

ist.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Achten Sie darauf, dass der Stärkungszauber von Inquisition immer auf

Ihnen wirkt, damit sich Ihr verursachter Schaden steigert. Benutzen Sie es

am besten mit 5 Heilige Kraft, sodass Sie schneller Urteil des Templers

benutzen können. Wenn Inquisition bereits aktiv wirkt, investieren Sie die

Heilige Kraft in das Urteil des Templers – einem mächtigen Angriff, der viel

Waffenschaden verursacht. Um zu gewährleisten, dass Inquisition niemals

ausläuft, sollten Sie Urteil des Templers immer mit 5 Heilige Kraft nutzen,

sodass Sie rechtzeitig wieder Heilige Kraft zum Erneuern von Inquisition zur

Verfügung haben. Die Talent-Fähigkeit Richtspruch sorgt für ordentliche

Schadenszahlen oder heilt ein befreundetes Ziel um einige Lebenspunkte.

Benutzen Sie die Fähigkeit am besten auf Abklingzeit. Mit Kreuzfahrerstoß,

Richturteil und Exorzismus erzeugen Sie die Heilige Kraft, die Sie für Inquisition

und Urteil des Templers benötigen.

Inquisition (mit

min. 3 und max. 5

Heilige Kraft)

Urteil des

Templers (mit

min. 3 und max. 5

Heilige Kraft)

Richtspruch

Hammer des

Zorns (wenn

Gegnergesundheit

unter 20 Prozent)

Kreuzfahrerstoß/Richturteil/Exorzismus

(erzeugt

Heilige Kraft)

Klassenguide

Die wichtigsten Werte:

1. Trefferwert (7,5 Prozent)

2. Waffenkunde (7,5 Prozent)

3. Stärke oder Tempo

4. Meisterschaft

5. Kritischer Trefferwert

Solange Ihre Ausrüstung noch nicht optimal ist, kann

Stärke besser sein und zu mehr Schaden führen als

Tempo, das indirekt für mehr Heilige Kraft sorgt. Am

besten benutzen Sie ein Programm wie AskMrRobot.

com, um zu schauen, welcher Wert gerade besser für

Sie ist. So sind Sie auf der sicheren Seite!

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Auch bei mehreren Gegnern ist es Ihre oberste Priorität, immer genügend

Heilige Kraft zu produzieren, sodass Sie Inquisition permanent aktivieren

können. Benutzen Sie Hammer der Rechtschaffenen auf Abklingzeit, da

er alle Gegner im Umkreis trifft. Verwenden Sie Richturteil auf möglichst

viele verschiedene Ziele und benutzen Sie Exorzismus, wann immer die Fähigkeit

bereit ist. Sobald Sie mindestens 3 Heilige Kraft gesammelt haben

(besser: 5 Heilige Kraft), verwenden Sie Inquisition. Ist Inquisition schon

aktiv, verwenden Sie Göttlicher Sturm (Flächenangriff, der allen Gegnern

im Umkreis Waffenschaden hinzufügt). Auch hier gilt: Verwenden Sie Inquisition

und Göttlicher Sturm möglichst immer mit 5 Heilige Kraft. So stellen

Sie sicher, dass Sie rechtzeitig genügend Heilige Kraft gesammelt haben,

um Inquisition zu erneuern, bevor der Buff ausläuft.

Inquisition (mit

min. 3 und max. 5

Heilige Kraft)

Göttlicher

Sturm (mit min. 3

und max. 5 Heilige

Kraft)

Hammer der

Rechtschaffenen

(erzeugt

Heilige Kraft)

Richturteil/Exorzismus

(erzeugt

Heilige Kraft)

Die Talentwahl

Greifen Sie als Vergelter vorerst bevorzugt

auf passive Talente zurück. So können Sie die

Spielweise in Ruhe kennenlernen und haben

den Kopf frei für die grundlegenden

Fähigkeiten, die Sie von Haus aus

mitbringen.

Als 15er-Talent wählen Sie Geschwindigkeit

des Lichts (Bewegungstempo

wird 8 Sekunden lang

erhöht), auf Stufe 30 nutzen Sie Faust

der Gerechtigkeit (Betäubungs-Effekt). Als

45er-Talent wählen Sie Geheiligter Schild, dadurch

erhalten Sie eine defensive Fähigkeit

mit sehr kurzer Abklingzeit, die eingehenden

Schaden absorbiert.

Als 60er-Talent nutzen Sie Unbeugsamer Geist,

wodurch sich die Abklingzeit von Gottesschild,

Göttlicher Schutz und Handauflegung

um 50 Prozent verringert. Auf Stufe 75 sichern

Sie sich Göttliche Bestimmung (25-prozentige

Chance, dass keine Heilige Kraft verbraucht

wird). Als 90er-Talent nehmen Sie Richtspruch.

Wirken Sie Richtspruch auf einen Feind, erhält

er im Verlauf von zehn Sekunden massiv

Schaden. Benutzen Sie es auf einen Mitspieler,

wird er geheilt.

Die Waffe

Vergelter bevorzugen Zweihandwaffen wie

Äxte und Streitkolben, können notfalls aber

auch Stangenwaffen tragen.

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Inquisiton

Inquisition ist eine wichtige Fähigkeit, wenn es um das

Thema Schadenserhöhung geht. Der Spontanzauber

kostet mindestens eine und maximal drei Heilige Kraft

und erhöht den verursachten Heiligschaden um

30 Prozent sowie die kritische Trefferchance um

zehn Prozent. Der Stärkungszauber hält

pro aufgezehrter Aufladung Heiliger Kraft

20 Sekunden, also bis zu einer Minute

lang an. Egal ob es um Einzelziel- oder

Gruppenschaden geht: Inquisition ist ein Garant

für hohe Schadenszahlen. Somit ist es

Ihre oberste Priorität, den Stärkungszauber

permanent aufrechtzuerhalten.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Göttlicher Sturm‘

Göttlicher Sturm heilt Sie um 5 Prozent Ihrer maximalen

Gesundheit.

2. ‚Urteil des Templers‘

Nach Urteil des Templers oder Exorzismus erleiden Sie

6 Sekunden lang 10 Prozent weniger Schaden.

3. ‚Inquisition‘

Gegner, die Erfahrung oder Ehre gewähren, verlängern

bei ihrem Ableben Inquisition um 30 Sekunden.

Noch mehr Schaden

verursachen

Mit Zornige Vergeltung und Wächter der

Uralten Könige haben Sie zwei Möglichkeiten, Ihren

verursachten Schaden kurzzeitig zu erhöhen. Zornige

Vergeltung steigert den verursachten Schaden und die

hervorgerufene Heilung 20 Sekunden lang um 20 Prozent.

Die Fähigkeit eignet sich bei Einzelzielen und bei

größeren Gegnergruppen. Wächter der Uralten Könige

unterstützt Sie für 30 Sekunden lang im Kampf und

greift dabei das aktuelle Ziel an. Sowohl Sie selbst als

auch der Wächter werden mit Uralter Kraft erfüllt,

die als Uralter Furor beim Ableben des Wächters

entfesselt wird.

Die Heilige Kraft

für Nahkämpfer

Vergelter-Paladine erzeugen durch Kreuzfahrerstoß,

Hammer der Rechtschaffenen, Richturteil sowie

Exorzismus jeweils eine Heilige Kraft. Während die

Heiler-Kollegen die Heilige Kraft für mehr Heilung

benutzen und Schutz-Tanks damit ihre Defensive stärken,

benutzen Sie die Heilige Kraft dafür, um

Ihren Schaden zu erhöhen. Zum einen investieren

Sie die Punkte in Inquisition

(siehe Kasten), zum anderen in Urteil

des Templers, das die Heilige Kraft

in Waffenschaden umwandelt (siehe

Prioritätenliste).

49


Klassenguide

Der Disziplin-Priester

Sie heilen Mitspieler und nutzen absorbierende Schilde und eine ausgeklügelte Heilung-durch-Schaden-Mechanik.

isziplin ist eine der zwei Heilspielweisen

des Priesters. Sie schützen

Ihre Mitspieler vor Schaden, indem

Sie sie in magische Schilde hüllen. Für weitere

Heilung sorgen Sie, indem Sie Gegner mit

bestimmten Zaubern angreifen. Der Schaden

dieser Attacken wird in Heilung umgewandelt

(siehe Kasten „Die Abbitte-Mechanik“).

Ihre Fähigkeiten kosten Sie Mana und der

blaue Balken unter Ihrem Lebenspunktebalken

zeigt Ihnen an, wie viele Punkte dieser

Ressource Sie noch übrig haben.

Die Talentwahl

Wählen Sie zu Beginn vorzugsweise passive

Talente, bis Sie sich an die Spielweise gewöhnt

haben. Von den Stufe-15-Talenten nutzen

Sie Leerententakel, um mehrere Feinde bewegungslos

zu machen. Auf der Stufe-30-Ebene

wählen Sie Körper und Geist; dadurch gewährt

Ihnen Machtwort: Schild zusätzlich Lauftempo.

Auf Stufe 45 ist Geistbeuger (verbesserter

Schattengeist) die beste Wahl. Auf der nächsten

Ebene wählen Sie Engelsgleiches Bollwerk für

einen automatischen Schild, wenn Sie unter

30 Prozent Gesundheit fallen. Unter den Stufe-

75-Talenten nehmen Sie vorerst Schicksalshafte

Wendung (das Sie später mit Seele der Macht ersetzen).

Dadurch heilen Sie 15 Prozent mehr,

wenn Sie gerade ein Ziel mit weniger als 35

Prozent Lebenspunkten geheilt oder angegriffen

haben. Schließlich wählen Sie mit Stufe 90

den Flächenzauber Kaskade. Dessen Effektivität

hängt im Gegensatz zu den anderen Talenten

nicht von der Position Ihrer Gruppe ab.

Die Waffenwahl

Disziplin-Priester greifen am liebsten zu

einem Zweihandstab oder einem Einhand-

Streitkolben beziehungsweise einem Dolch

für die Haupthand sowie einem entsprechenden

Gegenstand für die Nebenhand.

Entscheiden Sie sich nur dann für eine Einhandwaffe,

wenn Sie ein Nebenhand-Item

besitzen. Am wichtigsten bei der Waffe ist,

dass sie Intelligenz und nicht ein anderes Attribut

wie Stärke oder Geschicklichkeit mitbringt.

Willenskraft ist ebenfalls von Vorteil.

Geisthülle

Der Disziplin-Priester heilt nicht nur nachträglich,

sondern beugt vor allem auch

Schaden vor. Dazu nutzt er Absorptionszauber wie

Machtwort: Schild. Geisthülle gehört auch zu den

wichtigen schadensvermeidenden Fähigkeiten. Wenn

Sie den Zauber aktivieren, heilen Sie die nächsten

zehn Sekunden nicht mehr aktiv mit Blitzheilung, Gebet

der Heilung, Große Heilung und Heilung, sondern

bauen damit Schilde auf, die Schaden absorbieren.

Der Effekt ist stapelbar. Nutzen Sie Geisthülle kurz

vor einer Kampfphase mit hohem Gruppenschaden

und kombinieren Sie den Zauber mit Gebet der

Heilung, um die ganze Gruppe zu schützen.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Heiliges Feuer‘

Die Reichweite von Heiliges Feuer, Heilige Pein und

Machtwort: Trost erhöht sich auf 40 Meter.

2. ‚Heilige Pein‘

Der gleichnamige Zauber richtet 20 Prozent mehr

Schaden an, wenn Heiliges Feuer gerade auf Ihrem

Ziel aktiv ist.

3. ‚Sühne‘

Die Fähigkeit kostet jetzt 20 Prozent mehr Mana, dafür

können Sie sie aber auch im Laufen kanalisieren.

Rotation bei Einzelzielheilung

Wenden Sie Gebet der Besserung und Machtwort: Schild direkt vor Kampfbeginn

auf den Tank an, der als Erster angreift. Danach greifen Sie den Gegner

mit den drei Abbitte-Zaubern Sühne, Heiliges Feuer und Heilige Pein an.

Nutzen Sie Heilige Pein so lange, bis Sühne und Heiliges Feuer wieder bereit

sind. Erneuern Sie Machtwort: Schild und Gebet der Besserung so oft wie

möglich. Nutzen Sie zusätzlich Kaskade, wenn mehrere Gruppenmitglieder

geringen Schaden erleiden. Wenn der Tank oder ein Schadens austeiler zu

schnell viele Lebenspunkte verliert, greifen Sie zu Blitzheilung oder verringern

Sie den erlittenen Schaden mit Schmerzunterdrückung.

Nutzen Sie während des gesamten Kampfes Geistbeuger auf Abklingzeit, da

Sie sonst vermutlich mitten im Kampf mit leerem Manabalken dastehen. Der

Geistbeuger ist Ihre wichtigste Quelle in Bezug auf Manaregeneration. Wenn

Sie trotz Begleiter Manaprobleme haben, nutzen Sie Hymne der Hoffnung.

Die Abbitte-Mechanik

Die zweite Besonderheit des Disziplin-Priesters ist

die Heilung durch Schaden, genauer gesagt die Heilung

durch Abbitte. Dieser Effekt sorgt dafür, dass 90

Prozent Ihres Schadens mit Heilige Pein, Sühne und

Heiliges Feuer (hier nur der Initialschaden, nicht der

Schaden über Zeit) in Heilung umgewandelt werden.

Es handelt sich dabei um intelligente Heilung: Es wird

immer das am schwersten verwundete Gruppenmitglied

im Umkreis von 40 Metern geheilt. Mit der Abbitte-

Heilung bauen Sie zudem Stapel des Effektes Prediger

auf, der Ihren Schaden und die Heilung mit den drei

genannten Zaubern um bis zu 20 Prozent erhöht

und deren Manakosten senkt.

Schmerzunterdrückung

Der Zauber ist Ihr Notfallknopf. Damit reduzieren

Sie den von Ihrem Ziel erlittenen Schaden um

40 Prozent für acht Sekunden. Heben Sie den Effekt

immer für den Tank auf. Sollte das Leben des Frontmanns

trotz Schmerzunterdrückung noch in Gefahr

sein, nutzen Sie Leerenverschiebung.

Dadurch tauschen Sie und Ihr Ziel

die noch verbleibenden Lebenspunkte.

Falls der Tank in dem

Moment weniger als 25 Prozent

Leben hat, fallen Sie auf

genau 25 Prozent.

Gebet der

Besserung

Machtwort:

Schild

Sühne

Heiliges Feuer

Heilige Pein

(wiederholt)

50

Die wichtigsten Werte:

1. Intelligenz

2. Willenskraft

3. Kritischer Trefferwert

4. Tempo

5. Meisterschaft

Intelligenz erhöht Ihre Zaubermacht und die kritische

Trefferchance und hat höchste Priorität.

Danach kommt Willenskraft, bis Sie keine Manaprobleme

mehr haben. Als Nächstes verbessern Sie

das Zaubertempo, um schneller zaubern zu können.

Meisterschaft verbessert Ihre Schilde.

Rotation bei Gruppenheilung

Informieren Sie sich vor einem Instanz- oder Schlachtzugabend, wann Sie

bei welchem Kampf jeweils Geisthülle für die Heilung brauchen. Wenn Sie

einige Stapel (maximal möglich sind fünf) von Prediger aufgebaut haben,

lösen Sie diese mit Erzengel aus. Dadurch erhöhen Sie Ihre sämtliche

Heilung um fünf Prozent pro verbrauchten Stapel Prediger. Danach aktivieren

Sie Geisthülle und wirken Gebet der Besserung wiederholt, bis alle

Gruppen- beziehungsweise Schlachtzugsmitglieder in Schilde gehüllt sind.

Greifen Sie erst zu Kaskade und Gebet der Besserung, nachdem Sie möglichst

viele Geisthülle-Stapel aufgebaut haben. Wenn Ihr Schlachtzug auf

einem Fleck steht und hohen Schaden erleidet, können Sie Machtwort:

Barriere nutzen (25 Prozent weniger Schaden für alle im Wirkungsbereich).

Tun Sie das nach Absprache mit dem Raid-Leiter und den anderen Heilern:

Die Kuppel hat mit drei Minuten eine sehr lange Abklingzeit.

Erzengel

Geisthülle

Gebet der

Heilung

(wiederholt)

Kaskade

Gebet der

Besserung

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Der Heilig-Priester

Sie heilen Mitspieler auf die traditionelle Art: Mit direkten Heilungen und Heilung-über-Zeit-Effekten.

eilig ist eine der zwei Heilspielweisen

des Priesters. Im Gegensatz zum

Disziplin-Priester nutzen Sie direkte

Heilungen und nicht etwa schützende Schilde.

Der Heilig-Priester ist der geborene Gruppenheiler,

er kann bei Bedarf aber auch als Tank-

Heiler einspringen. Sie nutzen Mana, um Heilungen

zu wirken. Der blaue Balken unter dem

Lebenspunktebalken zeigt Ihnen immer genau,

wie viel Manapunkte Sie noch übrig haben.

Die wichtigsten Werte:

1. Intelligenz

2. Willenskraft

3. Tempo (bis 4.721 Punkten)

4. Meisterschaft

5. Kritischer Trefferwert

Intelligenz erhöht Ihre Zaubermacht und hat höchste

Priorität. Danach kommt Willenskraft, bis Sie

keine Manaprobleme mehr haben. Als Nächstes

verbessern Sie das Zaubertempo, bis Sie einen

zusätzlichen Erneuerung-Tick bekommen. Meisterschaft

verbessert Ihren Heilung-über-Zeit-Effekt

Echo des Lichts.

Die Talentwahl

Wählen Sie zu Beginn vorzugsweise passive

Talente, bis Sie sich an die Spielweise

gewöhnt haben. Von den Stufe-15-Talenten

nutzen Sie Leerententakel, um mehrere

Feinde bewegungslos zu machen. Auf der

Stufe-30-Ebene wählen Sie Körper und Geist;

dadurch gewährt Ihnen Machtwort: Schild zusätzlich

Lauftempo. Auf Stufe 45 ist Geistbeuger

(verbesserter Schattengeist) die

beste Wahl. Auf der nächsten Ebene

wählen Sie Engelsgleiches Bollwerk

für einen automatischen Schild,

wenn Sie unter 30 Prozent Gesundheit

fallen. Unter den Stufe-75-Talenten

nehmen Sie vorerst Schicksalshafte

Wendung. Dadurch heilen Sie 15 Prozent

mehr, wenn Sie gerade ein Ziel mit weniger

als 35 Prozent Lebenspunkte geheilt oder angegriffen

haben. Schließlich wählen Sie mit

Stufe 90 den Flächenzauber Kaskade. Dessen

Effektivität hängt im Gegensatz zu den anderen

Talenten nicht von der Position Ihrer

Gruppe ab. Später nutzen Sie Göttlicher Stern.

Die Waffenwahl

Heilig-Priester greifen am liebsten zu einem

Zweihandstab oder einem Einhand-Streitkolben

beziehungsweise einem Dolch für

die Haupthand sowie einem entsprechenden

Gegenstand für die Nebenhand. Entscheiden

Sie sich nur dann für eine Einhandwaffe,

wenn Sie ein Nebenhand-Item besitzen. Am

wichtigsten bei der Waffe ist, dass sie Intelligenz

und Willenskraft mitbringt und nicht

etwa ein anderes Attribut wie Stärke oder

Geschicklichkeit.

Prioritäten bei Einzelziel heilung:

Aktivieren Sie als Erstes unbedingt das Chakra: Epiphanie, falls dieses

noch nicht aktiv ist. Wirken Sie ganz kurz (eine bis drei Sekunden) vor Beginn

des Kampfes Lichtbrunnen, gefolgt von Gebet der Besserung und Erneuerung.

Die zwei zuletzt genannten Effekte wenden Sie auf den Tank an.

Nutzen Sie Gebet der Besserung auf Abklingzeit und setzen Sie die Dauer

von Erneuerung mit Segenswort: Epiphanie zurück. Wenden Sie auch diesen

Zauber auf Abklingzeit an, denn damit erhöhen Sie Ihre Chance auf

kritische Heilungen bei diesem Ziel um 25 Prozent. Solange der Tank keinen

hohen Schaden erleidet, nutzen Sie Heilung als Lückenfüller und um

Erneuerung zurückzusetzen (legen Sie den Zauber auf eine leicht erreichbare

Taste). Bei Phasen mit hohem Schaden greifen Sie zu Blitzheilung,

gefolgt von Große Heilung. Mit Blitzheilung bauen Sie Stapel des Effektes

Glücksfall, der die Zauberzeit und die Manakosten Ihrer nächsten Großen

Heilung oder des Gebets der Heilung reduziert.

Prioritäten bei Gruppen heilung:

Aktivieren Sie als Erstes, noch vor Kampfbeginn, das Chakra: Refugium. Das

Segenswort: Refugium, erkennbar am goldenen Kreis auf dem Boden, ist ein

Flächenheilungseffekt, der alle Verbündeten im Effektbereich im Verlauf von

30 Sekunden alle zwei Sekunden heilt. Nutzen Sie den Zauber immer, wenn

Ihre Gruppe beziehungsweise der Schlachtzug Schaden erleidet und nicht

zu verteilt steht. Verwenden Sie dazu Kaskade, Kreis der Heilung und Gebet

der Besserung auf Abklingzeit und – falls benötigt – Gebet der Heilung wiederholt.

In Notsituationen brauchen Sie mehr Heilung. Nutzen Sie in solchen

Fällen Gotteshymne. Der Zauber hat mit drei Minuten eine lange Abklingzeit

und ist sehr manaintensiv, heilt aber entsprechend viel. Damit stellen Sie

Lebenspunkte bei den fünf am schwersten verwundeten Mitstreitern wieder

her. Achtung: Der Zauber muss kanalisiert werden (sieben Sekunden lang),

wirken Sie ihn also nie, wenn Sie gleich laufen müssen.

Lichtbrunnen

Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mit weniger

als 50 Prozent Gesundheit werden mit einem Heilungüber-Zeit-Effekt

versehen. Der Lichtbrunnen heilt eigenständig,

ohne dass Sie etwas tun müssen.

Wenn Sie ihn aufstellen, bleibt er drei Minuten

erhalten – oder bis alle 15 (mit Glyphe 17)

Aufladungen verbraucht sind. Nutzen Sie

die Fähigkeit immer kurz vor einem Bosskampf,

damit der Lichtbrunnen später im

Kampf noch einmal verfügbar ist (Abklingzeit:

drei Minuten). Heben Sie ihn bei der zweiten

Anwendung im Kampf für Phasen mit hohem

Gruppenschaden auf.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Tiefe Brunnen‘

Damit erhöhen Sie die Aufladungen Ihres Lichtbrunnens

um zwei auf insgesamt 17 Aufladungen.

2. ‚Kreis der Heilung‘

Der Kreis der Heilung kostet Sie 30 Prozent mehr

Mana, heilt dafür aber einen Verbündeten mehr.

3. ‚Erneuerung‘

Die Dauer des Effektes wird um drei Sekunden reduziert,

dafür wird die Heilung um 33 Prozent gesteigert.

Erneuerung

Segenswort:

Epiphanie

Blitzheilung

Große Heilung

Gebet der

Besserung

Heilung

Segenswort:

Refugium

Kaskade

Die drei Chakren

Kreis der

Heilung

Gebet der

Besserung

Gebet der

Heilung

Jede der Haltungen des Heilig-Priesters verleiht Ihnen

einen passiven Effekt und verändert Ihr Segenswort:

Chakra: Züchtigung: Ihre Schatten- und Heilig-Zauber

teilen 50 Prozent mehr Schaden aus, die Manakosten

von Heilige Pein und Heiliges Feuer sinken um 90 Prozent.

Segenswort: Züchtigung ist ein Angriff.

Chakra: Epiphanie: Einzelzielheilungen sind 25 Prozent

effektiver und setzen Erneuerung zurück. Segenswort:

Epiphanie ist eine Einzelzielheilung.

Chakra: Refugium: Flächenheilungen sind 25 Prozent

effektiver; die Abklingzeit von Kreis der Heilung sinkt

um zwei Sekunden. Segenswort: Refugium ist

ein Gruppenheilzauber.

Schutzgeist

Das ist Ihr Notfallzauber. Wenn ein Gruppenmitglied

zu viele Lebenspunkte verliert,

belegen Sie es mit Schutzgeist. Der Effekt hält zehn

Sekunden lang an, erhöht die vom Ziel erhaltene

Heilung um 60 Prozent und verhindert einmal dessen

virtuellen Tod. Sollte das Ziel tödlichen Schaden

erleiden, stirbt es nicht, sondern wird sogar um 50

Prozent der maximalen Gesundheit geheilt.

Heben Sie den Effekt in der Regel für

die Heilung des Tanks in schwierigen

Kampfphasen auf und stimmen Sie

den Einsatz des Zaubers mit dem

Frontmann ab.

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51

Klassenguide


Klassenguide

52

Der Schatten-Priester

Sie nutzen Schattenmagie, um aus sicherer Entfernung den Gegnern die Lebespunkte zu entziehen.

Gedankenschinden:

Wahnsinn

Dank des Talents Trost und Wahnsinn ist die Schattenkugel-Mechanik

noch wichtiger für Sie. Nutzen Sie Verschlingende

Seuche nur mit drei Kugeln (das sollten

Sie ohnehin immer tun, ungeachtet der Talentwahl).

Solange der Schaden-über-Zeit-Effekt aktiv ist, ersetzt

Gedankenschinden: Wahnsinn automatisch Ihr Gedankenschinden.

Diese verbesserte Variante richtet

33 Prozent mehr Schaden pro verbrauchte Schattenkugel

als die Basisversion an. Sie brauchen so viel

Tempo, dass Sie in der Zeit, in der Verschlingende

Seuche aktiv ist, dreimal Gedankenschinden:

Wahnsinn nutzen können.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Inneres Feuer‘

Der Zauber Inneres Feuer erhöht Ihre Rüstung um zusätzliche

50 Prozent, was gegen physische Attacken gut ist.

2. ‚Gedankenschinden‘

Der gleichnamige Zauber verschafft Ihnen einen

Lauftempo-Bonus, statt den Gegner zu verlangsamen.

3. ‚Dispersion‘

Sie senken die Abklingzeit des gleichnamigen Zaubers,

mit dem Sie erlittenen Schaden um 90 Prozent

verringern, um 15 Sekunden.

Verschlingende

Seuche (mit 3

Schattenkugeln)

Gedankenschinden:

Wahnsinn

Gedankenschlag

Schattenwort:

Schmerz

Vampirberührung

Gedankenschinden

Strahlenkranz

Schattenwort:

Schmerz

Gedankenexplosion

Vampirberührung

Schattengeist nutzen

Als Priester können Sie diesen Begleiter alle drei Minuten

für 12 Sekunden beschwören. Der Schattengeist

greift den Gegner an und stellt Mana bei Ihnen wieder

her. Letzteres ist unwichtig, da Ihnen das Mana

dank Vampirberührung (Schaden-über-Zeit-

Effekt, der Mana regeneriert und immer

aktiv sein sollte) nie ausgeht. Aber den

Schaden merken Sie deutlich; nutzen

Sie den Zauber daher auf Abklingzeit.

Der Geist profitiert von Ihren Werten;

kombinieren Sie ihn also möglichst

mit temposteigernden Effekten wie

Kampfrausch vom Schamanen.

Schattengestalt

Die Schattengestalt ist die Haltung, die Sie

als Schatten-Priester immer einnehmen sollten.

Immer. In dieser Form erhöht sich Ihre Rüstung

um 100 Prozent und Ihr Schaden mit Schattenzaubern

um 25 Prozent. Außerdem steigern Sie Ihr Tempo und

das Ihrer Gruppe oder des Schlachtzugs um fünf Prozent.

Dafür können Sie keine Heilzauber außer Erneuerung

und Gebet der Besserung sowie

Glaubenssprung wirken. Achtung:

Wenn Sie einen anderen Heilzauber

anwenden, verlassen Sie die

Schattengestalt. Aktivieren Sie

diese danach manuell.

Prioritäten gegen Einzelziele:

Eröffnen Sie den Kampf immer mit Strahlenkranz und Schattengeist und

nutzen Sie beide Fähigkeiten auf Abklingzeit. Gedankenschlag aktivieren

Sie ebenfalls immer, wenn er bereit ist. Unter anderem generieren Sie

damit Schattenkugeln, die Sie benötigen, um Verschlingende Seuche zu

nutzen. Achten Sie auf kostenlose, spontane Gedankenschläge durch

Himmlische Einsicht. Diese Zauber erkennen Sie daran, dass Ihr Charakter

eine lila Wolke über dem Kopf hat. Ganz wichtig sind Vampirberührung

und Schattenwort: Schmerz. Die zwei Schaden-über-Zeit-Effekte müssen

immer auf Ihrem Gegner aktiv sein. Erneuern Sie sie daher, kurz bevor sie

auslaufen – und nicht erst kurz danach. Die normale Variante von Gedankenschinden

steht im Gegensatz zur Wahnsinn-Version ganz unten auf der

Prioritätenliste. Nutzen Sie den Zauber als Lückenfüller, wenn keine der

fünf oben genannten Fähigkeiten bereit ist. Da Sie den Zauber oft anwenden

werden, legen Sie ihn auf eine leicht erreichbare Taste.

Prioritäten gegen Gegnergruppen:

Im Kampf gegen ganze Gruppen, müssen Sie folgende Unterscheidung

machen: Kämpfen Sie gegen mehr oder weniger als fünf Feinde?

Fünf oder weniger Gegner: Aktivieren Sie Strahlenkranz. Belegen Sie alle

Feinde mit Schattenwort: Schmerz und Vampirberührung. Nutzen Sie jedes

Mal Gedankenschlag, wenn Himmlische Einsicht ausgelöst wird und der

Zauber kostenlos ist. Danach benutzen Sie Gedankenschinden auf einzelne

Gegner, um ihnen die restlichen Lebenspunkte zu entziehen.

Mehr als fünf Gegner: Das ist einfach – aktivieren Sie Strahlenkranz und

nutzen Sie danach einfach wiederholt Gedankenexplosion. Den Zauber

können Sie auch anwenden, wenn Sie ein freundliches Ziel im Visier haben.

Klicken Sie den Tank an und wirken Sie Gedankenexplosion wiederholt. Dadurch

erwischen Sie alle Gegner in der Nähe des Frontmanns und müssen

nicht ständig das Ziel wechseln.

chatten ist die einzige Spielweise

des Priesters, mit der Sie Schaden

austeilen. Als Schatten-Priester

benutzen Sie Zauber, um auf Distanz anzugreifen.

Ihre Fähigkeiten kosten Sie Mana;

der blaue Balken unter Ihrem Lebenspunktebalken

zeigt Ihnen an, wie viele Punkte Ihrer

Ressource noch übrig sind. Zusätzlich

benutzen Sie Schattenkugeln. Diese bauen

Sie auf, indem Sie Gedankenschlag

und Schattenwort: Tod anwenden.

Wenn Sie drei Kugeln (die maximale

Menge) gesammelt haben, lösen Sie

Verschlingende Seuche aus, einen starken

Schaden-über-Zeit-Effekt.

Die Talentwahl

Wählen Sie zu Beginn vorzugsweise passive

Talente, bis Sie sich an die Spielweise

gewöhnt haben. Von den Stufe-15-Talenten

nutzen Sie Leerententakel, um mehrere

Feinde bewegungslos zu machen. Auf der

Stufe-30-Ebene wählen Sie Körper und Geist;

dadurch gewährt Ihnen Machtwort: Schild zusätzlich

Lauftempo. Auf Stufe 45 ist Trost und

Wahnsinn (verbessertes Gedankenschinden) die

beste Wahl. Auf der nächsten Ebene wählen

Sie Engelsgleiches Bollwerk für einen automatischen

Schild, wenn Sie unter 30 Prozent

Gesundheit fallen. Unter den Stufe-75-

Talenten nehmen Sie Himmlische Einsicht.

Dadurch verschafft Ihnen Schattenwort:

Schmerz ab und zu spontane Gedankenschläge.

Schließlich wählen Sie mit Stufe 90 den

Flächenangriff Strahlenkranz.

Die Waffenwahl

Schatten-Priester greifen am liebsten zu einem

Zweihandstab oder einem Einhand-Streitkolben

beziehungsweise einem Dolch für die

Haupthand sowie einem entsprechenden Gegenstand

für die Nebenhand. Entscheiden Sie

sich nur dann für eine Einhandwaffe, wenn

Sie ein Nebenhand-Item besitzen. Am wichtigsten

bei der Waffe ist, dass sie Intelligenz

und nicht ein anderes Attribut wie Stärke oder

Geschicklichkeit mitbringt.

Die wichtigsten Werte:

1. Intelligenz

2. Willenskraft/Trefferwert

(bis 15 % Trefferchance)

3. Tempo (bis 8.085)

4. Kritischer Trefferwert

5. Meisterschaft

Intelligenz erhöht Ihre Zaubermacht und die kritische

Trefferchance und hat höchste Priorität. Danach

kommt Trefferwert bis 5.100 Punkte, damit

Sie keinen Boss verfehlen. Als Nächstes verbessern

Sie das Zaubertempo, um für zusätzliche Ticks Ihrer

Schaden-über-Zeit-Effekte zu sorgen.

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Der Elementar-Schamane

Einfache Spielweise und hohes Schadenspotenzial – der perfekte Spielweisen-Einstieg ins „Schami-Business“.

er Elementar-Schamane setzt auf

Waffen und Nebenhand-Gegenstände

mit möglichst viel Intelligenz,

Tempo und Meisterschaft. Ob Sie jetzt einen

Zweihandstab anlegen oder sich mit Streitkolben,

Faustwaffen, Äxten, Dolchen und

Schild ausstatten, ist dabei egal. In Kämpfen

schützen Sie sich mit dem Blitzschlagschild,

Ihre Waffe verstärken Sie zudem mit Waffe der

Flammenzunge, wodurch sich Ihr Zauberschaden

erhöht. Wie alle anderen Zauberkundigen

setzt auch der Elementar-Schamane auf die

Ressource Mana, doch dank Rollender Donner,

Gewitter und Elementarfokus sollten Sie nur bei

extrem falscher Spielweise Mana-Probleme

bekommen.

Die Totems

des „Ele-Schamis“

Stellen Sie in Kämpfen gegen bis zu vier Ziele das Totem

der Verbrennung auf, um Ihren Widersachern etwas

Feuer zu machen. Die Alternative Totem des glühenden

Magmas kommt erst bei sechs oder mehr Feinden zum

Einsatz. Wenn Sie kurzzeitig mehr Schaden verursachen

wollen, rufen Sie entweder das Feuer- oder das Erdelementar.

Wichtig sind zudem Ihre Heiltotems Totem des

heilenden Flusses und Totem der Heilungsflut, die Sie

in lebensbedrohlichen Situationen aufstellen. Mit Totem

der Erdung fangen Sie schließlich feindliche

Zauber ab, Totem der Energiespeicherung betäubt

Ihre Gegner.

Mmore DpS!

Wenn Sie Aszendenz aktivieren, erhöhen

Sie Ihren Schadensausstoß für kurze

Zeit enorm. Dank der Verwandlung in einen

Flammenaszendenten dürfen Sie Lavaeruptionen 15

Sekunden lang ohne Abklingzeit nutzen, zudem verwandelt

sich Ihr Kettenblitzschlag in den stärkeren Lavastrahl.

Erneuern Sie vor der Aktivierung Ihren Flammenschock,

damit Sie in dem kurzen Zeitraum möglichst

viele Lavaeruptionen rausbekommen. Sie können aber

nicht nur Ihren eigenen, sondern auch den Schaden aller

Mitspieler steigern, und zwar mit Kampfrausch/Heldentum

und Totem der Sturmpeitsche. Nutzen

Sie beide Zauber stets zusammen!

Klassenguide

Schadens- und Defensivtalente

Auch wenn Sie als Fernkämpfer in die

Schlacht ziehen, werden Sie auf der Zeitlosen

Insel und in Instanzen immer wieder von

unvermeidlichen feindlichen Angriffen getroffen.

Packen Sie Astralverschiebung ein, um

auf Knopfdruck sechs Sekunden lang deutlich

weniger Schaden einzustecken. In der zweiten

Talentreihe hört sich Gefrorene Kraft nicht verkehrt

an, doch blockiert der Frostschock Ihre

beiden anderen Schock-Zauber! Greifen Sie

lieber zu Totem des Erdgriffs. Beständige Totems

erlaubt Ihnen, zwei Nicht-Feuertotems desselben

Typs gleichzeitig aufzustellen. Gerade

Anfängern passiert es im Eifer des Gefechts,

dass Sie ein gerade gestelltes Totem mit einem

zweiten Pflock wieder zu deaktivieren. Pflicht

ist für Sie ebenfalls Echo der Elemente. Dank

des Talents werden einige Ihrer Zauber dupliziert,

wodurch Ihr Schaden spürbar steigt.

Gut für Ihren Schadensausstoß ist auch der

Elementarschlag. Da die Standard-Spielweise

des Elementar-Schamanen nicht allzu komplex

ist, können auch Einsteiger den Zauber

leicht in ihre Zauberabfolge einbauen. Im Stufe-75-Tier

nehmen Sie schließlich Rauschende

Ströme mit. Gerade in der Anfangszeit glänzt

das verbesserte Totem des heilenden Flusses mit

seiner Heilkraft und Flexibilität.

Die wichtigsten Werte:

1. Intelligenz

2. Trefferwert/Willenskraft (bis

15 Prozent Trefferchance)

3. Tempo

4. Meisterschaft

5. Kritischer Trefferwert

Wer sein Ziel verfehlt, verursacht keinen Schaden!

Damit Ihre Zauber stets ins Schwarze treffen,

benötigen Sie genau 15 Prozent Trefferchance.

Jeder weitere Punkt Willenskraft oder Trefferwert

ist verschwendet. Steigern Sie danach Tempo und

Meisterschaft; kritischer Trefferwert ist im direkten

Vergleich deutlich schlechter.

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Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Blitzschlagschild‘

Die Glyphe stattet Ihren Blitzschlagschild mit einem

eingebauten Schadensschutz aus.

2. ‚Flammenschock‘

Die zusätzliche Heilung durch Flammenschock mag

nicht riesig sein, doch Kleinvieh macht auch Mist!

3. ‚Donner‘

Dank der geringeren Abklingzeit von Gewitter stoßen

Sie anhängliche Feinde noch häufiger zurück.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Belegen Sie Ihr Gegenüber zuerst mit dem Flammenschock-DoT und stellen

Sie zudem das Totem der Verbrennung in den Boden. Erst jetzt feuern

Sie Lavaeruption und Elementarschlag ab, sobald die beiden Zauber bereit

sind. Danach folgt in der Prioritätenabfolge Ihr Erdschock, allerdings

nutzen Sie den Spontanzauber nur, wenn Sie fünf bis sieben Aufladungen

des Blitzschlagschilds aufgebaut haben. In der Anfangszeit wirken Sie den

Zauber am besten, sobald er hell leuchtend hervorgehoben wird, dann haben

Sie die maximale Anzahl an Stapeln aufgebaut. Mit Blitzschlag überbrücken

Sie die Zeit, bis Ihr Flammenschock erneuert werden muss oder

Ihre anderen Offensivzauber bereit sind. Den Angriff Elemente entfesseln

ignorieren Sie übrigens. Nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen landet

der Zauber in Ihrer Angriffsabfolge, doch darum müssen Sie sich in der

Eingewöhnungsphase nicht kümmern.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Die Spielweise des Elementar-Schamanen ist stark davon abhängig, mit

wie vielen Widersachern Sie es zu tun bekommen. Bei bis zu drei Zielen setzen

Sie auf eine leicht angepasste Version Ihrer normalen Zauberabfolge:

Belegen Sie zwei statt einen Feind mit Flammenschock, damit Sie möglichst

viele Lavasog-Procs erhalten. Auf drei Gegnern den DoT zu verteilen,

lohnt sich dagegen nicht, da Sie so nur den Lavasog-Effekt überschreiben

würden. Ersetzen Sie außerdem Ihren Blitzschlag mit Kettenblitzschlag.

Ab vier bis fünf Gegnern packen Sie die Glyphe ‚Kettenblitzschlag‘ ein und

feuern nur noch den gleichnamigen Zauber ab, bis weniger als vier Ziele

stehen. Ab sechs oder mehr Widersachern kommt das Totem des glühenden

Magmas und Erdbeben ins Spiel. Kettenblitzschlag wird dann zum

Füllangriff, den Sie zaubern, bis Erdbeben erneuert werden muss.

Im Laufen kämpfen

Viele Zauberklassen haben Probleme mit

ihrer Angriffsabfolge, sobald sie laufen müssen.

Nicht so der Elementar-Schamane! Ihren Blitzschlag

dürfen Sie aus der Bewegung heraus zaubern,

außerdem sind sämtliche Schocks, Gewitter, Lavaeruption

(bei einem Lavasog-Proc), Elemente entfesseln

und Ihre Totems Spontanzauber.

Und wenn Sie kurzzeitig auch Elementarschlag

sowie die normalen Lavaeruptionen

aus der Bewegung

heraus wirken wollen, aktivieren

Sie dafür einfach Gunst

des Geistwandlers.

Lavaeruption

Elementarschlag

Erdschock

Blitzschlag

Lavaeruption

Elementarschlag

Flammenschock

Flammenschock

Kettenblitzschlag

53


Klassenguide

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Der Verstärkungs-Schamane

Dank hohen Schadenspotenzials und starker Selbstheilungen ist der Verstärker ein ernst zu nehmender Gegner!

chnappen Sie sich zwei Einhandwaffen

wie Äxte, Streitkolben oder

Faustwaffen mit möglichst hohem

Waffenschaden, damit Sturmschlag und Lavapeitsche

ordentlich reinhauen. Verstärken Sie

Ihre Prügel mit Waffe des Windzorns (Haupthand)

und Waffe der Flammenzunge (Nebenhand)

und wirken Sie vor jedem Kampf

außerdem den Blitzschlagschild; die Alternative

Wasserschild nutzen Sie dagegen zu keiner

Zeit. Ihr Nahkampf-Schamane verfügt

zwar, wie alle Zauberkundigen, über einen

Mana-Vorrat, doch mit der richtigen Spielweise

müssen Sie sich keine Gedanken über

Ihre Ressource machen – dafür sorgt Geistige

Schnelligkeit, der Waffe des Mahlstroms-Stapel

und Schamanistische Wut.

Die wichtigsten Werte:

1. Beweglichkeit

2. Trefferwert/Waffenkunde (bis

je 7,5 Prozent)

3. Tempo

4. Meisterschaft

5. Kritischer Trefferwert

Damit Ihre Spezialangriffe nicht mehr verfehlen,

benötigen Sie je 7,5 Prozent Waffenkunde oder

Trefferchance. Sobald Sie die Grenzwerte erreicht

haben, sammeln Sie Beweglichkeit und Tempo an,

damit Ihr Held sowie die beiden Elementare möglichst

viel Schaden verursachen.

Der Bäm-Effekt

Als Verstärker-Schamane können Sie in

kurzer Zeit enormen Schaden erzielen,

aber nur, wenn Sie das Talent Urelementarist

einpacken, mit dem Sie Ihre

beiden Elementare enorm verstärken.

Verbessern Sie die Durchschlagskraft

Ihres Helden respektive der beiden Diener

zudem mit Schnelligkeit der Ahnen.

Sie könnten sich auch für den kurzzeitigen

Temposchub mittels Elementarbeherrschung

entscheiden, doch sind passive Stärkungen

für den Einstieg erfahrungsgemäß besser

geeignet. Außerdem bietet Ihnen Schnelligkeit

der Ahnen in einer kritischen Situation

ein sofort gewirktes Verhexen oder eine

spontane Heilende Woge. Apropos: Wenn

Ihnen der Heldenhintern auf Grundeis geht,

schützen Sie sich mit Astralverschiebung oder

dem durch Rauschende Ströme verbesserten

Totem des heilenden Flusses. Auf der zweiten

Stufe wählen Sie nach eigenem Gusto, im

Stufe-45-Bereich bietet sich hingegen Beständige

Totems für den Einstieg an. Dank der

Verbesserung dürfen Sie zwei Totems derselben

Magieschule gleichzeitig aufstellen,

was gerade in der Lernphase verhindert,

dass Sie ein gerade gestelltes Totem mit einem

zweiten Totem wieder abholzen.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Stärken Sie mit jedem zweiten Elemente Entfesseln die Kraft Ihres Flammenschocks

– die Wirkdauer des DoTs läuft genau so lange, dass Sie Elemente

Entfesseln vor Ablauf genau zweimal nutzen können. Blitzschläge

zaubern Sie in der Eingewöhnungsphase ausschließlich, wenn Sie fünf

Stapel von Waffe des Mahlstroms aufgebaut haben! Mit etwas mehr Erfahrung

können Sie in bestimmten Situationen aber noch höheren Schaden

aus Ihrem Helden kitzeln, wenn Sie den Blitzzauber bereits früher nutzen.

Die beiden Angriffe Sturmschlag und Lavapeitsche aktivieren Sie, sobald

sie bereit sind, Erdschock dient als Füllangriff. Vergessen Sie auf keinen

Fall, dass jederzeit das Totem der Verbrennung oder das Totem des Feuerelementars

stehen muss! Die beiden Feuertotems bauen den Effekt Sengende

Flammen auf, den Sie zwingend benötigen, damit Ihre Lavapeitsche

maximalen Schaden verursacht.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Die vier Fähigkeiten in der Prioritätenliste spiegeln nur das grobe Grundgerüst

Ihrer Spielweise gegen mehrere Feinde wider. Belegen Sie zuerst ein

Ziel mit der Kombination aus Elemente Entfesseln plus Flammenschock

und verteilen Sie den Feuer-DoT danach mit Ihrer Lavapeitsche unter allen

Feinden. Wenn Sie jetzt Feuernova aktivieren, löst jeder Flammenschock-

Effekt eine Explosion aus, wodurch Ihre Schadenswerte in die Höhe

schnellen. Bei fünf Stapeln von Waffe des Mahlstroms streuen Sie Kettenblitzschläge

in den Kampf ein, die Sie ab vier Zielen mit der gleichnamigen

Glyphe verbessern. Wenn die bisher genannten Punkte erfüllt sind, greifen

Sie mit Sturmschlag, Lavapeitsche und Erdschock an. Falls Sie gegen

mehr als sechs Widersacher kämpfen, ersetzen Sie das Totem der Verbrennung

mit dem Totem des glühenden Magmas.

Waffe des Mahlstroms

Ihre Nahkampfangriffe besitzen die Chance, bis zu

fünf Stapel Waffe des Mahlstroms aufzubauen. Wenn

Sie die maximale Anzahl erreicht haben, wirken Sie

Ihren nächsten Naturzauber kostenlos und ohne

Zauberzeit! Auf der Zeitlosen Insel nutzen

Sie diesen Effekt häufig, um Ihren Helden

mit einer sofort gewirkten Heilenden

Woge zu verarzten. Im Gruppenspiel

oder wenn Sie volles Leben besitzen,

investieren Sie die Aufladungen eher

in Blitzschläge oder Kettenblitzschläge.

Alternativ verwandeln Sie einen Feind

via Verhexen in einen Frosch.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Heilender Sturm‘

Dank dieser Glyphe besitzt Ihr Verstärker die effizientesten

Selbstheilungen aller Nahkampf-Spielweisen.

2. ‚Wildgeist‘

Verwandeln Sie Wildgeist in eine echte Notfallfähigkeit,

die Ihnen den haarigen Heldenhintern rettet.

3. ‚Blitzschlagschild‘

Als Nahkämpfer stecken Sie zwangsläufig Schaden

ein, der dank der Glyphe spürbar verringert wird.

Blitzschlag

Sturmschlag

Lavapeitsche

Lavapeitsche

Feuernova

Elemente Entfesseln

Flammenschock

Flammenschock

Kettenblitzschlag

Mal so richtig „bürsten“!

Unter „Burst“-Schaden versteht man eine

kurz andauernde Phase, in der Sie ein regelrechtes

Schadensfeuerwerk abbrennen.

Aktivieren Sie dafür zuerst sämtliche

Fähigkeiten, die Ihre Attribute in die Höhe schnellen lassen.

Danach rufen Sie Ihre Wildgeister und per Totem

das Feuerelementar. Begrüßen Sie Ihren Feind mit der

Kombination aus Elemente entfesseln plus Flammenschock

und schädigen Sie ihn gleich darauf mit Ihrem

Sturmschlag. Wenn Sie jetzt Aszendenz aktivieren,

wird die Abklingzeit des mächtigen Nahkampfangriffs

zurückgesetzt und Sie können in Ihre normale

Schlagabfolge übergehen.

Die Totems des

Verstärkers

Achten Sie darauf, dass das Totem der Verbrennung

oder das Totem des Feuerelementars immer

aufgestellt ist! Ihr Erdelementar rufen Sie, sobald das

Feuer-Pendant seinen Job erledigt hat. In kritischen

Situationen heilen Sie sich oder verletzte Mitspieler

mit Totem des heilenden Flusses oder Totem

der Heilungsflut, per Totem der Sturmpeitsche

stärken Sie den Schadensausstoß

Ihrer Gruppe. Am meisten holen

Sie aus der Sturmpeitsche heraus,

wenn Sie den Effekt mit Ihrem Kampfrausch/Heldentum

kombinieren.

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Der Wiederherstellungs-Schamane

Die Heiler-Spielweise des Schamanen glänzt mit starken Gruppenheilungen und Notfallzaubern.

Mana-Management

Gerade in der Anfangszeit müssen Sie mit

Ihrem Mana-Vorrat effizient umgehen, denn nur wenn

Sie Mana haben, können Sie Ihr Team am Leben halten.

Wenn Wasserschild, Totem der Manaflut und Heiltrank

nicht ausreichen, können Sie zu ein paar Tricks greifen:

1) Schnappen Sie sich die Glyphe ‚Tellurische Ströme‘

und wirken Sie in jeder Heilpause Blitzschläge, um

Mana zu regenerieren. 2) Nutzen Sie die Glyphe ‚Totemischer

Rückruf‘ und rufen Sie mit dem gleichnamigen

Zauber teure Totems wie Totem des heilenden Flusses

wieder zurück, bevor das Totem ausläuft.

So sparen Sie sich die gesamten Kosten!

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Springflut‘

Dank der Glyphe verteilen Sie den gleichnamigen

Heilung-über-Zeit-Effekt großflächig in der Gruppe.

2. ‚Kettenbildung‘

Mit der größeren Reichweite heilen Sie auch weit voneinander

entfernte Mitspieler auf einen Schlag.

3. ‚Tellurische Ströme‘

Bei Mana-Problemen streuen Sie im Kampf Blitzschläge

ein, um Ihren Mana-Vorrat aufzustocken.

Erdschild

Springflut

Heilende

Woge

Große Welle

der Heilung

Welle der

Heilung

Die Totems

Totem des heilenden Flusses und Totem der Heilungsflut

stellen Sie auf, sobald mehrere Spieler gleichzeitig

Schaden kassieren; die stärkere Version kommt aber nur

in kritischen Situationen zum Einsatz. Wenn Ihnen das

Mana ausgeht, stellen Sie Totem der Manaflut,

mit Totem der Sturmpeitsche steigern Sie wiederum

den Schaden Ihrer Mitspieler – kombinieren

Sie den Effekt mit Kampfrausch/

Heldentum. Das Totem der Geistverbindung

verteilt schließlich die Lebenspunkte

aller Spieler in Reichweite gleichmäßig

und senkt zudem den Schaden, den

all Ihre Kollegen erleiden.

Aszendenz

Aszendenz ist einer der mit Abstand wichtigsten

Notfallzauber des Wiederherstellers.

Einmal aktiviert, wird sämtliche von Ihnen erzeugte

Heilung dupliziert und unter allen nahen Verbündeten

verteilt. Je mehr Heilung Sie verursachen, etwa durch

Heilender Regen oder Kettenheilungen, desto mehr

Nutzen ziehen Sie auch aus Aszendenz. Aktivieren Sie

daher vor der Verwandlung in den Wasseraszendenten

Schmuckstücke

oder Volksfähigkeiten wie Lebensblut,

mit denen Sie kurzzeitig Ihr

Zaubertempo oder Ihre Zaubermacht

steigern.

Prioritäten für Einzelzielheilung:

Schützen Sie Ihren Tank rund um die Uhr mit einem Erdschild und dem

Springflut-Effekt. Welchen Heilzauber Sie außerdem nutzen, hängt davon

ab, wie viel Schaden Ihr Mitspieler einsteckt. In besonders kritischen Situationen

kombinieren Sie Schnelligkeit der Ahnen mit einer Großen Welle der

Heilung. Wenn das aktive Talent nicht bereit ist, müssen Heilende Wogen

herhalten. Vermeiden Sie in der Anfangszeit aber eine zu rege Nutzung des

teuren Zaubers, ansonsten schmilzt Ihr Mana-Vorrat in Sekunden dahin.

Steckt Ihr Tank zwar eine Menge Schaden ein, der aber nicht gleich lebensbedrohlich

ist, greifen Sie auf die etwas effizientere, aber langsamere

Große Welle der Heilung zurück. In ruhigen Phasen ist Welle der Heilung

dagegen Ihre erste Wahl. Achten Sie darauf, dass der Effekt Flutwellen jede

Einzelzielheilung verbessert. Stärken Sie Ihre Heilzauber zudem so oft wie

möglich mit Elemente entfesseln.

ls Wiederherstellungs-Schamane

schnappen Sie sich Stäbe, Streitkolben,

Faustwaffen oder Dolche, die

Ihre wichtigsten Attribute in die

Höhe schnellen lassen. Eine Einhandwaffe

kombinieren Sie mit einem Nebenhandteil

oder Schild, auch hier gilt wieder: Möglichst

viel Intelligenz und Willenskraft

sollte der Gegenstand liefern. Bevor

Sie Ihre Mitspieler heilen, verbessern

Sie Ihren Prügel mit Waffe der Lebensgeister;

aktivieren Sie außerdem

Ihren Wasserschild. Letztgenannter

Zauber schützt Sie zwar nicht vor

den Schlägen feindlicher Kreaturen, doch

kurbelt der Schild die Regeneration Ihres Mana-Vorrats

an. Alle Zauber des Schamanen

kosten Mana und nur wenn Sie über genug

Ressourcen verfügen, können Sie Ihre Heilungen

nutzen, Totems stellen und Mitspieler

am Leben halten.

Eine Frage des Talents

Die wichtigsten Talente des Schamanen finden

Sie in den letzten drei Reihen der Matrix.

Schnelligkeit der Ahnen steigert Ihr Zaubertempo

um fünf Prozent und lässt Sie alle 90

Sekunden einen Zauber wie Große Welle der

Heilung ohne Zauberzeit wirken, was besonders

in Notsituationen hilfreich ist. Wichtig

ist für Ihre Spielweise auch das Talent

Rauschende Ströme, das Ihr eh schon starkes

Totem des heilenden Flusses weiter verbessert.

Bei den Stufe-90-Verbesserungen wählen

Sie anfangs Entfesselter Furor, um Ihre Einzelzielheilungen

zu stärken, nachdem Sie Elemente

entfesseln genutzt haben. Die einfache

Handhabung kommt besonders Einsteigern

zugute, mit etwas Erfahrung sollten Sie mittelfristig

aber auf Urlementarist wechseln, mit

dem Sie Ihre Heilungen gezielt um zehn Prozent

steigern können. Wählen Sie außerdem

Totem des Steinbollwerks, mit dem Sie eingehenden

Schaden senken, und Beständige Totems,

um zwei Totems derselben Magieschule

ins Spiel bringen zu können. Die Entscheidung

auf der zweiten Talent-Stufe treffen Sie

wiederum ganz nach eigenem Gusto.

Klassenguide

Elemente Entfesseln

Heilender

Regen

Springflut

Kettenheilung

PC Games | MMORE

Prioritäten für die Gruppenheilung:

Wenn gleich mehrere Kollegen Schaden einstecken, heilen Sie zuerst einen

verletzten Spieler mit Elemente Entfesseln, um den nachfolgenden

Heilenden Regen zu verbessern. Besonders stark ist die Flächenheilung,

wenn sechs Verbündete im Regen stehen, aber auch vorher ist der Einsatz

des Zaubers sinnvoll. Wenn Sie einen Spieler mit Kettenheilung verarzten

möchten, belegen Sie ihn zuerst mit Springflut, damit die Kettenheilung

möglichst viel Lebenspunkte regeneriert. Stellen Sie außerdem das Totem

des heilenden Flusses in den Boden, wenn mehrere Kollegen gleichzeitig

Schaden kassieren. In kritischen Situationen greifen Sie auf das Totem der

Heilungsflut oder Aszendenz zurück. Vermeiden Sie es, die beiden Notfallzauber

gleichzeitig zu nutzen. Dadurch erzielen Sie zum einen unnötige

Überheilung und zum anderen fehlt Ihnen eine der Fähigkeiten in der

nächsten Schadensphase.

Die wichtigsten Werte:

1. Willenskraft

2. Intelligenz

3. Kritischer Trefferwert

4. Tempo

5. Meisterschaft

Gerade zu Beginn Ihrer Heilerkarriere ist Willenskraft

für Ihren Helden wichtig, damit Sie auch in

längeren Kämpfen keine Mana-Probleme bekommen.

In die gleiche Kerbe schlägt auch kritischer

Trefferwert, denn je höher Ihre kritische Trefferchance,

desto mehr Mana bringt Ihnen Rückstrom.

55


Klassenguide

56

Der Kampf-Schurke

Dank der simplen Spielweise gehen die Kämpfe auf der Zeitlosen Insel und in Instanzen flott von der Hand.

ls Kampf-Schurke nutzen Sie in

Ihrer Haupthand einen Einhandprügel,

also ein Schwert, eine Faustwaffe,

einen Streitkolben oder eine

Axt, damit Ihre sofort gewirkten Schläge

möglichst viel Schaden erzielen. In

die Nebenhand können Sie dagegen

auch einen Dolch legen, insgesamt

sind Sie bei der Waffenwahl also

deutlich flexibler als Ihre Täuschungs-

oder Meucheln-Kollegen.

Die Angriffe Ihres Schurken kosten

Energiepunkte, der Ressourcenvorrat

wird in dem gelben Balken unter Ihren Gesundheitspunkten

angezeigt. Energie regeneriert

sich innerhalb und außerhalb eines

Kampfes automatisch. Ihr Tempowert beeinflusst,

wie viel Energie Sie pro Sekunde aufbauen.

Der Schurke besitzt aber auch noch

eine zweite Ressource, die Combopunkte.

Angriffe wie Finsterer Stoß bauen die Punkte

auf und mit den sogenannten Finishern verbrauchen

Sie die aufgebauten Punkte wieder.

Das Besondere an diesem System: Je mehr

Combopunkte Sie in einen Finisher investieren,

maximal fünf sind möglich, desto wirkungsvoller

wird er.

Die richtigen Talente

Wählen Sie auf der ersten Talentstufe Schattenfokus,

damit Ihre Kampferöffnung möglichst

wenig Energiepunkte frisst. Greifen Sie

Ihr Opfer dabei immer zuerst mit Fieser Trick

an, damit Sie die passive Schadensschwächung

des Talents Nervenlähmung aktivieren.

Auf der dritten Stufe bietet sich das Egelgift

an, damit Ihre Nahkampfangriffe automatisch

Ihren Helden heilen. Als zweites Toxin

nutzen Sie das Tödliche Gift. Bei den Stufe-

60-Talenten entscheiden Sie sich wiederum

für Geschwindigkeitsschub, weil Sie diesen

Tempo-Boost jederzeit nutzen dürfen. Wählen

Sie schließlich Die Schwachen ausbeuten,

um während einer Betäubung noch mehr

Schaden zu verursachen, und Erwartung, damit

Ihnen überflüssige Combopunkte nicht

verloren gehen – ungenutzte Combupunkt

(und Energie) resultieren in Schadensverlust.

Die wichtigsten Werte:

1. Beweglichkeit

2. Trefferwert und Waffenkunde

(bis je 7,5 Prozent)

3. Tempo

4. Meisterschaft

5. Kritischer Trefferwert

Lederklamotten gibt es entweder mit Intelligenz

oder Beweglichkeit, Sie schnappen sich einzig die

zweite Variante! Peilen Sie zudem je 7,5 Prozent

Trefferchance und Waffenkunde an, damit Ihre

Spezialangriffe nicht mehr ins Leere gehen, erst

danach steigern Sie gezielt Ihr Tempo.

Adrenalinrausch & Co.

Nutzen Sie Mordlust, um in kürzester Zeit viel Schaden

zu verursachen. Verbrauchen Sie vor der Aktivierung

sämtliche Energiepunkte, da Sie während der

Attacke nichts anderes machen können. Für

einen kräftigen Energieschub sorgt Adrenalinrausch,

gleichzeitig steigert der Zauber Ihr

Nahkampf-Tempo. Kombinieren Sie den

Effekt mit Schattenklingen, das mit drei

Minuten dieselbe Abklingzeit besitzt und

Ihnen kurzzeitig zusätzliche Combopunkte gewährt.

Beides zusammen sorgt für jede Menge

Finisher, die Sie mit vollen fünf Combopunkten

raushauen können.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Entrinnen‘:

Dank der längeren Wirkdauer schützt Sie Entrinnen

noch besser in den Kämpfen auf der Zeitlosen Insel.

2. ‚Mantel der Schatten‘:

Ihr Mantel wird zum Allzweckschutz, da Sie zusätzlich

40 Prozent weniger körperlichen Schaden erleiden.

3. ‚Gesundung‘:

Mehr Heilung durch Gesundung bedeutet größere

Überlebenschancen auf der Zeitlosen Insel.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Per Finsterer Stoß und Enthüllender Stoß bauen Sie Combopunkte auf,

ohne die Sie die anderen drei Fähigkeiten gar nicht erst nutzen können.

Mit Enthüllender Stoß schlagen Sie immer als Erstes zu, um den gleichnamigen

Effekt auszulösen. Danach generieren Sie die wichtigen Ressourcenpunkte

ausschließlich via Finsterer Stoß, bis Sie Enthüllender Stoß kurz

vor Ablauf des Debuffs wieder erneuern. Mit dem ersten Combopunkt aktivieren

Sie Zerhäckseln, um Ihr Schlagtempo anzukurbeln. Danach bauen

Sie fünf neue Punkte auf, die Sie in die Betäubung Nierenhieb investieren.

Während Ihr Ziel sich nicht wehren kann, bauen Sie bereits die nächsten

fünf Combopunkte auf, die Sie dieses Mal jedoch für Ausweiden ausgeben.

In Instanzen oder im Raidbrowser tauschen Sie Nierenhieb gegen Blutung

aus. Die Gegner dort leben länger, wodurch der Einsatz des Schaden-über-

Zeit-Effekts überhaupt erst sinnvoll wird.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Wenn Sie gegen mehrere Ziele kämpfen, ändert sich Ihre Spielweise kaum.

Aktivieren Sie gleich zu Beginn des Kampfes Klingenwirbel, damit Ihre

Angriffe bis zu fünf Widersacher treffen. Bauen Sie wie gehabt Combopunkte

via Enthüllender Stoß und Finsterer Stoß auf und stecken Sie die

ersten Punkte in Zerhäckseln. Danach wandeln Sie wiederholt fünf Combopunkte

in Ausweiden um, bis Sie Zerhäckseln wieder erneuern müssen.

Wenn Sie noch etwas mehr Schaden rausholen wollen, kombinieren Sie

Klingenwirbel mit Mordlust. Denken Sie bei Ihrem Schadensrausch aber

auch an Schutzmaßnahmen wie Entrinnen! Sobald nur noch ein Gegner

steht, deaktivieren Sie Ihren Klingenwirbel wieder, die Fähigkeit senkt Ihre

Energieregeneration nämlich drastisch. In Kämpfen gegen einen einzelnen

Feind resultiert das zwangsläufig in herbem Schadensverlust.

Auf Ihre Deckung achten

Die Kreaturen der Zeitlosen Insel hinterlassen

tiefe Dellen in Ihrer Rüstung, vor allem

in der Anfangszeit, in der Sie Ihre Gegner

noch nicht innerhalb weniger Sekunden

zu Boden ringen. Gewöhnen Sie sich daher frühzeitig

an, Ihre defensiven Möglichkeiten voll auszuschöpfen.

Ein Gegenspieler teilt mit Nahkampfangriffen enormen

Schaden an Ihrem Helden aus? Aktivieren Sie Entrinnen

oder klauen Sie ihm via Zerlegen die Waffe! Die Elite-Frösche

belegen Ihr Alter Ego mit dem gefährlich tickenden

Debuff? Entfernen Sie den DoT per Mantel der Schatten!

Und wenn die Situation zu gefährlich wird,

verkrümeln Sie sich einfach via Verschwinden.

Kampferöffnung

Wenn Sie auf der Zeitlosen Insel alleine

unterwegs sind, starten Sie jeden Kampf aus

der Verstohlenheit heraus. Eröffnen Sie das Gefecht

mit Fieser Trick, damit Ihr Opfer gleich zu Beginn betäubt

und somit wehrlos ist. Damit verschaffen Sie

sich genug Zeit, um Ihre ersten Combopunkte in Zerhäckseln

zu stecken und den kommenden Nierenhieb

vorzubereiten. Wenn Sie Instanzen oder

den Raidbrowser besuchen, steht Ihr

ausgeteilter Schaden im Vordergrund.

Starten Sie dort mit Hinterhalt in den

Kampf und aktivieren Sie gleich darauf

Zerhäckseln.

Zerhäckseln

Nierenhieb

Ausweiden

Enthüllender

Stoß

Finsterer Stoß

Zerhäckseln

Ausweiden

Enthüllender

Stoß

Finsterer Stoß

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Der Meucheln-Schurke

Die Meucheln-Spielweise setzt auf hohen Giftschaden und eine einsteigerfreundliche Kampfabfolge.

enn Sie als Meucheln-Schurke Ihr

Glück versuchen, ist Ihre Waffenwahl

stark eingeschränkt. Für Ihre

Hauptangriffe benötigen Sie zwingend zwei

Dolche, Alternativen wie Äxte oder Schwerter

kommen daher nicht infrage. Bestreichen

Sie die beiden Klingen mit Tödlichem Gift und

Egelgift. Beachten Sie, dass Sie für das zweite

Toxin das gleichnamige Stufe-30-Talent

erlernen müssen! Die Angriffe Ihres Meuchlers

kosten Energiepunkte – wie viel Energie

Sie aktuell besitzen, sehen Sie in dem gelben

Balken unter Ihrer Gesundheitsleiste. Die

Ressource regeneriert sich automatisch, dabei

spielt es keine Rolle, ob Sie gerade kämpfen

oder nicht. Ihr Tempowert beeinflusst,

wie viel Energie Sie pro Sekunde aufbauen.

Mit Angriffen wie Verstümmeln oder Tötung

bauen Sie Combopunkte auf, die Sie mit den

sogenannten Finishing-Moves, zum Beispiel

Vergiften oder Blutung, wieder verbrauchen.

Je mehr Combopunkte Sie in einen Finisher

investieren, desto wirkungsvoller wird er

– fünf Punkte können Sie maximal in einen

Angriff stecken.

Die richtigen Talente

Mit dem Talent Schattenfokus auf der ersten

Stufe kostet Ihr Erstangriff 75 Prozent weniger

Energie, wodurch Ihnen in den nächsten

Sekunden mehr Ressourcen für Ihre nachfolgenden

Angriffe zur Verfügung stehen.

Greifen Sie Ihr Opfer zuerst mit Fieser Trick

an, um die passive Schwächung von Nervenlähmung

auszulösen. Damit Sie schnell von

A nach B gelangen, bietet sich zudem das

Talent Geschwindigkeitsschub an, die beiden

Alternativen stehen deutlich seltener zur Verfügung.

Da Sie neben Fieser Trick auch Ihren

Nierenhieb möglichst oft einsetzen, stärken

Sie Ihren Schadensausstoß mit Die Schwachen

ausbeuten. Erwartung verhindert schließlich,

dass überflüssig aufgebaute Combopunkte

ungenutzt verschwinden, denn auch hier gilt:

Combopunkte, die ungenutzt bleiben, resultieren

in weniger Gesamtschaden.

Die wichtigsten Werte:

1. Beweglichkeit

2. Trefferwert und Waffenkunde

(bis je 7,5 Prozent)

3. Meisterschaft

4. Tempo

5. Kritischer Trefferwert

Schnappen Sie sich Lederklamotten mit Beweglichkeit,

die Ihren Trefferwert oder Ihre Waffenkunde

erhöhen. Erst wenn Sie je 7,5 Prozent mit beiden

Werten erreichen, treffen Ihre Spezialangriffe im

Raidbrowser immer ins Schwarze. Danach setzen

Sie auf Meisterschaft, um den Schaden Ihrer Gifte

zu steigern.

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Kurzzeitig mehr

Wumms

Wenn Sie kurzzeitig spürbar mehr Schaden mit Ihrem

Schurken austeilen wollen, aktivieren Sie die

beiden Fähigkeiten Vendetta und Schattenklingen

zusammen. Achten Sie darauf, dass Vendetta Ihren

Schaden nur auf dem gerade ausgewählten Ziel erhöht.

Suchen Sie sich also kein schwaches Opfer aus,

das in zwei Schlägen zu Boden geht. Dank der durch

Schattenklingen zusätzlich aufgebauten Combopunkte

erzeugen Sie mit Verstümmeln genug Ressourcen,

um eine Vielzahl von Finishern wie Vergiften oder

Nierenhieb auf Ihren Gegner einprasseln zu

lassen.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Entrinnen‘

20 statt 15 Sekunden lang von einer Ausweichchance

von 100 Prozent profitieren? Immer her damit!

2. ‚Mantel der Schatten‘

Dank dieser Glyphe schützt Ihr Mantel der Schatten

Sie auch vor körperlichen Angriffen.

3. ‚Gesundung‘

Die höheren Heilungs-Ticks durch Gesundung erhöhen

Ihre Überlebenschancen, wenn Sie im Alleingang auf

Erkundungstour sind.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Combopunkte bauen Sie vor allem mit Verstümmeln oder Tötung auf. Den

letztgenannten Angriff dürfen Sie nur nutzen, wenn der Effekt Überrumpeln

ausgelöst wird oder Ihr Ziel weniger als 35 Prozent seiner Lebenspunkte

besitzt. Im zweiten Fall verschwindet Verstümmeln sogar komplett aus der

Rotation. Die ersten Combopunkte stecken Sie in Zerhäckseln, danach

frischen Sie den Tempo-Buff nur noch via Vergiften auf. Mit dem zweiten

Schwung an Combopunkten schädigen Sie Ihren Feind per Blutung, dank

Vergiftende Wunden kurbeln Sie so Ihren Energiehaushalt weiter an. Erst danach

bauen Sie Vergiften in Ihre Spielweise mit ein. Auf Solopfaden bietet

es sich an, Nierenhieb in den Kampf einzustreuen, um Nervenlähmung und

Die Schwachen ausbeuten auszulösen. Da Sie bei fünf investierten Combopunkten

sicher 25 Punkte Energie zurückerhalten, Unerbittliche Stöße

sei Dank, bringt der betäubende Hieb Ihre Spielweise kaum durcheinander.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Ihre Spielweise ist stark davon abhängig, gegen wie viele Feinde Sie kämpfen.

Bei zwei oder drei Widersachern halten Sie sich an Ihre Solo-Schlagabfolge,

verteilen aber Blutung und Tödliches Gift auf allen Zielen. Das Gift

tragen Sie mit Verstümmeln oder Tötung auf, den DoT-Effekt verteilen Sie

mit mindestens drei Combopunkten. Gleiches gilt bei vier bis acht Gegnern,

nur dass Sie die Combopunkte hier ausschließlich mit Dolchfächer

aufbauen, Verstümmeln und Tötung fallen komplett aus Ihrer Rotation.

Wenn Sie gegen noch mehr Kontrahenten kämpfen, halten Sie nur noch

Zerhäckseln aktiv, setzen wiederholt Ihren Dolchfächer ein und stecken

alle Combopunkte in Vergiften. Sollten Sie auf der Zeitlosen Insel alleine

unterwegs sein, vermeiden Sie am besten Kämpfe gegen mehr als einen

Gegner; die Kreaturen dort teilen anfangs einfach zu viel Schaden aus!

Auf Gesundung

setzen

Da Sie seltener Combopunkte für Zerhäckseln

investieren müssen, fällt es Ihnen leichter als den

Kampf- oder Täuschungs-Kollegen, die Selbstheilung

durch Gesundung am Laufen zu halten. Doch auch mit

dem ständigen Lebensschub dürfen Sie nicht auf defensive

Fähigkeiten wie Entrinnen oder Mantel der Schatten

verzichten. Gerade der Mantel ist wichtig, um schädliche

Debuffs und Zauber zu kontern! Entwaffnen Sie Nahkämpfer

mit Zerlegen und betäuben Sie Ihr Gegenüber

möglichst oft, damit es überhaupt keine Angriffe

rausbekommt. Wenn eine Situation zu gefährlich

wird, hauen Sie via Verschwinden ab.

Optimaler Erstschlag

Starten Sie jeden Kampf nach Möglichkeit

aus der Verstohlenheit heraus. Auf der Zeitlosen

Insel eröffnen Sie mit Fieser Trick, im Gruppenspiel

setzen Sie dagegen auf Verstümmeln als

Erstangriff – in beiden Fällen folgt danach Zerhäckseln.

Warum Sie auch Verstümmeln aus der Tarnung

heraus nutzen sollen? Weil der Angriff

im Verstohlenheits-Modus dank Schattenfokus

kaum Energie kostet.

So stehen Ihnen in den nächsten

Sekunden mehr Ressourcen

für Ihre folgenden Fähigkeiten

zur Verfügung.

Zerhäckseln

Blutung

Vergiften

Tötung

Verstümmeln

Zerhäckseln

Blutung

Vergiften

Dolchfächer

57

Klassenguide


Klassenguide

58

Der Täuschungs-Schurke

Täuschung ist die schwierigste Spielweise des Schurken und damit vor allem für Profis interessant.

a der Hauptangriff Meucheln nur

mit Dolchen ausgeführt werden

kann, packen Sie zwei Klingen mit

möglichst hohem Waffenschaden ein. Bestreichen

Sie Ihre Waffen mit Tödlichem Gift

und Egelgift, beachten Sie aber, dass Sie das

heilende Toxin erst in der Talentmatrix erlernen

müssen. Im Kampf setzt Ihr Schurke auf

zwei unterschiedliche Ressourcen: Die meisten

Ihrer Angriffe kosten Energiepunkte, Ihr

Energiehaushalt wird über den gelben Balken

unter Ihren Gesundheitspunkten dargestellt.

Die Energie regeneriert sich ständig,

Ihr Tempowert beeinflusst dabei, wie viel

Energie Sie pro Sekunde wiederherstellen.

Mit Fähigkeiten wie Meucheln oder Blutsturz

bauen Sie bis zu fünf Combopunkte auf,

die Sie wiederum in sogenannte Finishing-

Moves investieren. Je mehr Combopunkte

Ihnen zur Verfügung stehen, desto wirkungsvoller

wird so ein Finisher: Blutung

teilt über einen längeren Zeitraum Schaden

aus, die Betäubung von Nierenhieb hält länger

an und Ausweiden verursacht größere

Schadenszahlen.

Die wichtigsten Werte:

1. Beweglichkeit

2. Trefferwert und Waffenkunde

(bis je 7,5 Prozent)

3. Tempo

4. Kritischer Trefferwert

5. Meisterschaft

Auf Ihren Lederklamotten sollte neben Beweglichkeit

auch Trefferwert, Waffenkunde oder Tempo

drauf sein. Mit je 7,5 Prozent Trefferwert und

Waffenkunde verfehlen Ihre Spezialangriffe nicht

mehr und Tempo liefert Ihnen die wichtige

Energieregeneration, die Sie für Ihre

Spielweise benötigen.

Aus dem Schatten heraus

Nehmen Sie das Stufe-90-Talent Erwartung

mit, damit Sie zehn statt fünf

Combopunkte aufbauen können. Ihre Finisher

profitieren zwar weiterhin von maximal

fünf Ressourcenpunkten, doch hilft es

gerade Einsteigern ungemein, wenn nicht

jeder zusätzlich aufgebaute Punkt gleich im

Nichts verschwindet. Anders als Kampfoder

Meucheln-Schurken wählen Sie in der

ersten Talentreihe Trickbetrug, denn je später

Ihr Verstohlenheits-Modus endet, desto länger

profitieren Sie von der Schadensstärkung

durch Meister des hinterhältigen Angriffs. Setzen

Sie außerdem auf Schattenschritt statt

Geschwindigkeitsschub, da Sie dank des Teleports

auch in chaotischen Kämpfen schnell in

den Rücken des Gegners gelangen. Wählen

Sie schließlich noch Nervenlähmung und Die

Schwachen ausbeuten, um Ihre Betäubungseffekte

zu verbessern.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Mit Blutsturz tragen Sie den gleichnamigen DoT auf Ihrem Ziel aus und

lösen dank der Glyphe ‚Venensturz‘ zudem den Effekt Venenschnitt aus.

Achten Sie darauf, dass der DoT niemals ausläuft, denn auf den Schadens-Buff

von starken 35 Prozent wollen Sie auf keinen Fall verzichten!

Meucheln ist ansonsten Ihr Hauptangriff und sorgt immer dann für Combopunkte,

wenn Sie in den Rücken des Gegners gelangen. Klappt das

nicht, muss weiterhin Blutsturz herhalten, auch wenn der Nahkampfangriff

deutlich weniger Schaden als Meucheln verursacht. Die ersten Punkte investieren

Sie in Zerhäckseln, auch den Tempobuff lassen Sie zu keiner Zeit

auslaufen. Danach investieren Sie die Combopunkte entweder in Nierenhieb,

um Ihren Feind kurzzeitig auszuschalten, oder Ausweiden, wenn Sie

einfach nur Schaden verursachen wollen. Wenn es schlecht um Ihr Leben

steht, ist auch Gesundung als optionaler Finisher sinnvoll!

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

In Kämpfen gegen mehrere Gegner ändert sich Ihre Spielweise erst, wenn

Sie gegen mindestens vier Feinde kämpfen. Denn erst jetzt lohnt es sich,

den Schadens-Finisher Ausweiden gegen den Blutroten Sturm einzutauschen,

mit dem Sie auf sämtliche Ziele einen Blutungs-DoT verteilen. Achten

Sie aber darauf, dass Sie vor der Nutzung des Sturms zuerst Zerhäckseln

aktivieren! Wenn Sie gegen sieben oder sogar noch mehr Widersacher

kämpfen, können Sie Meucheln und Blutsturz weglassen und auf Dolchfächer

als Combopunkte-Lieferanten setzen. Im Solospiel werden Sie nur

selten gegen derart viele Gegner kämpfen, selbst zwei Elite-Kreaturen der

Insel sind mit der Startausrüstung nur schwer machbar. Vergessen Sie in

keinem Fall Schutzzauber wie Mantel der Schatten oder Entrinnen, ansonsten

liegen Sie in Sekunden besiegt am Boden.

Vorsicht mit

Verschwinden!

Im Gruppenspiel lohnt es sich, innerhalb des Kampfes

mit Verschwinden in die Verstohlenheit abzutauchen, per

Konzentration Combopunkte aufzubauen und sofort mit

Hinterhalt anzugreifen, um die Effekte Meister des hinterhältigen

Angriffs und Schwächen aufspüren zu aktivieren.

Dank Vorbereitung können Sie diesen

Trick sogar mehrfach anwenden. Im Solospiel

vermeiden Sie die Taktik dagegen, da Ihr Gegner

sofort den Kampfmodus verlässt und sämtliche

Lebenspunkte wiederherstellt, sobald

Sie Verschwinden nutzen. Als Notfallfähigkeit

ist der Zauber dafür unschlagbar!

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Venensturz‘

Dank der Glyphe löst auch der Blutsturz-DoT den

wichtigen Venenschnitt-Effekt aus. R.I.P. Blutung!

2. ‚Fieser Trick‘

Erhöht die Wirkdauer der Betäubungsfähigkeit um

0,5 Sekunden. Klingt wenig, ist aber Gold wert!

3. ‚Entrinnen‘

Damit wirkt der Schutzzauber fünf Sekunden länger

und erleichtert so die Kämpfe auf der Zeitlosen Insel.

Die Schattentanz-

Phase

Zerhäckseln

Nierenhieb

Ausweiden

Blutsturz

Meucheln

Zerhäckseln

Blutroter

Sturm

Blutsturz

Meucheln

Wenn Sie Schattentanz aktivieren, dürfen

Sie acht Sekunden lang Fähigkeiten benutzen, die

sonst nur in Verstohlenheit zur Verfügung stehen. Bevor

Sie zum Tanz bitten, erneuern Sie wichtige Effekte wie

Zerhäckseln oder Venenschnitt. Falls Sie alleine unterwegs

sind, betäuben Sie Ihr Gegenüber zusätzlich mit

einem Nierenhieb, ansonsten gelangen Sie nicht in den

Rücken Ihres Feindes. Lassen Sie während des Tanzes

möglichst viele Hinterhalt-Angriffe los, streuen Sie aber

auch Fieser Trick ein, wenn Nierenhieb auszulaufen

droht. Die aufgebauten Combopunkte stecken

Sie wiederum in Ausweiden.

Was ein fieser Trick!

Starten Sie jeden Kampf aus der Tarnung

heraus, um die Effekte Meister des hinterhältigen

Angriffs und Schwächen aufspüren

zu aktivieren. Nutzen Sie Fieser Trick,

wenn Sie alleine unterwegs sind,

damit Sie gleich in den Rücken

Ihres Feindes tänzeln und Hinterhalt

respektive Meucheln nutzen

können. In Instanzen schnappt

sich ein Tank die Aufmerksamkeit des

Feindes, Sie können sich also ständig

im Rücken Ihres Opfers positionieren und daher auch

direkt zu Hinterhalt greifen.

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Der Frost-Todesritter

Als eisiger Unheilsbote glänzt der Frost-Todesritter mit hohem Schaden beim Questen und in jeder Instanz.

er Frost-Todesritter ist eine wahre

Tötungsmaschine und beeindruckt

nicht nur durch hohen Schaden in

Dungeons und Schlachtzügen, sondern auch

durch eine einsteigerfreundliche Spielweise.

Dabei bietet Ihnen die Frost-Spezialisierung

zwei Spielweisen an: Sie können mit einem

Zweihänder kämpfen oder mit zwei Einhändern

(engl. dual wield). Ihre Frost-Karriere

starten Sie aber mit einer Zweihandwaffe.

Bedenken Sie, dass ein Zweihänder einfacher

zu bekommen ist als zwei gleichwertige

Einhandwaffen. Als Frost-Todesritter spielen

Sie natürlich in Frostpräsenz. Diese Haltung

erhöht die Runenmacht, die Sie aus einer verbrauchten

Rune erhalten, um 20 Prozent und

verkürzt Effekte, die Ihnen die Kontrolle über

den Todesritter nehmen.

Die wichtigsten Werte:

1. Stärke

2. Trefferwert und Waffenkunde

(je 7,5 Prozent)

3. Kritischer Trefferwert

4. Meisterschaft

5. Tempo

Mit einem Zweihänder bewaffnet rückt Tempo vor

Meisterschaft, da Sie mit einer Zweihandwaffe

langsamer zuschlagen. Sollten Sie sich für die

Zwei-Einhänder-Spielweise entscheiden, so rückt

Meisterschaft vor kritischen Trefferwert.

Welche Ressourcen besitzt der

Todesritter?

Der Todesritter hat gleich zwei Ressourcen:

Runen und Runenmacht. Diese sind dafür

für alle Spezialisierungen gleich. Die Kurzfassung:

Die meisten Angriffe verbrauchen Runen

und bauen Runenmacht (blauer

Balken) auf. Besondere Fähigkeiten

verbrauchen diese Runenmacht

wieder. Die Runen laden sich währenddessen

langsam von alleine

auf. Haben Sie alle Runen und Runenmacht

verbraucht, müssen Sie einige

Sekunden auf den nächsten Angriff warten.

Das ist nervig, kommt aber auf der Maximalstufe

dank bestimmter Talente kaum vor.

Die Talentwahl

Bei Kämpfen gegen Einzelziele wählen Sie

in der ersten Reihe des Talentbaums Seuche

entziehen. Damit bekommen Sie kurz vor

Auslauf der Blutseuche eine aufgeladene Todesrune

wieder. Haben Sie es gegen mehrere

Gegner zu tun, dann ist Unheilige Verseuchung

die bessere Wahl. Bei den Talenten in der

fünften Reihe raten wir Ihnen zu Runenauffrischung.

Dieses Talent schließt die Abklingzeit

zufälliger Runen wieder ab und ist ein wenig

besser als Runenverderbnis.

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Prioritätenliste gegen Einzelziele

Zu Beginn eines Kampfes benutzen Sie immer Ausbruch, um die Seuchen

auf den Gegner zu bringen. Das liefert den perfekten Kampfeinstieg. Seien

Sie danach flexibel und passen Sie sich dem Kampfverlauf an. Auslöschen

profitiert enorm von den Seuchen (25 Prozent mehr Schaden!) und ist

damit wichtiger als der teure Froststoß. Fällt der Gegner auf 35 Prozent,

ist Seelenernter der Finisher und wichtiger als alles andere. Sind Ihre Ressourcen

Runen und Runenmacht aufgebraucht, dann nutzen Sie Horn des

Winters. Bleiben Sie nie untätig! Dieser Zauber erzeugt 10 Runenmacht

und ist damit der beste Lückenfüller in der Rotation. Runenwaffe verstärken

sollten Sie nur dann einsetzen, wenn Sie gerade in einer besonderen

Kampfphase (Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung) sind und der

Gegner mehr Schaden erleidet. Dieser starke Zauber aktiviert alle Runen

und erzeugt 25 Runenmacht.

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner

Ihre Basisrotation beginnt mit Ausbruch (und Pestilenz bei zähen Zielen

wie Elitegegnern) und geht dann erst zu Tod und Verfall und Heulender

Böe über, um Schaden zu verursachen. Läuft beim Flächenschaden die

Blutseuche aus (Frostseuche wird ja durch Heulende Böe automatisch erneuert),

hilft nur ein Seuchenstoß, gefolgt von einer weiteren Pestilenz. Mit

dem Talent Unheilige Verseuchung (trägt alle Seuchen auf alle Feinde auf).

Bleiben Sie auch gegen mehrere Gegner flexibel. Platzieren Sie Tod und

Verfall unter möglichst viele Gegner und achten Sie darauf, dass Sie mit

Heulenden Böen möglichst alle Feinde treffen. Generell gilt: Heulende Böe

und Tod und Verfall sind wichtiger als Froststoß. Achten Sie da rauf, dass

Sie niemals 100 Runenmacht haben, das wäre verschwendeter Schaden.

Verbrauchen Sie die Runenmacht zeitig durch Froststöße.

Ausbruch

Ohne Runenkosten bringt Ausbruch gleichzeitig Frostfieber

und Blutseuche auf den Feind. Das ist günstiger

und schneller als Eisige Berührung und Seuchenstoß

und funktioniert auf Reichweite. Hat ein Feind bereits

eine Seuche, wird diese aufgefrischt, denn die Seuchen

dürfen auf den Gegner des Frost-Todesritters nie

ausgehen. Frostfieber und Blutseuche verursachen

nicht nur Schaden über Zeit, sondern verstärken auch

den Hauptangriff Auslöschen. Zusätzlich tragen

die Seuchen Gebrechlichkeit auf, ein

Schwächungszauber, der den erlittenen

körperlichen Schaden des Feindes

um vier Prozent erhöht .

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Tod und Verfall‘

Der Flächenangriff verringert das Bewegungstempo

von sich darin befindenden Feinden um 50 Prozent.

2. ‚Regenerative Magie‘

Die Abklingzeit von Antimagische Hülle wird verkürzt,

wenn diese nicht maximalen Schaden absorbiert.

Das heißt, Sie können die Hülle häufiger einsetzen.

3. ‚Armee der Toten‘ (gering)

Die Untoten verspotten ihr Ziel nicht mehr.

Säule des Frosts

Ausbruch

Seelenernter

Auslöschen

Froststoß

Ausbruch/

Pestilenz

Tod und Verfall

Heulende Böe

Froststoß

Die Säule des Frosts tauscht eine Frostrune

für einen Stärkungseffekt ein, der

den Schaden des Frost-Todesritters 20 Sekunden

lang um 20 Prozent erhöht. Das lohnt sich immer genau

dann, wenn Sie sich gerade in einer statischen

Kampfphase befinden, ergo keinen Bodeneffekten

ausweichen müssen und für die Dauer des Effektes

ungestört Schaden am Feind verursachen können.

Das Verbrauchen der kostbaren Frostrune ist nebensächlich

und wird durch den erhöhten Schaden mehr

als wettgemacht. Außerdem sind Sie während Säule

des Frosts aktiv ist gegen feindliche Bewegungsimpulse

wie Rückstöße immun.

Horn des Winters

Diese wichtige Fähigkeit erzeugt 10 Runenmacht

und erhöht die Angriffskraft aller Gruppen-

oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von

100 Metern um 10 Prozent. Lassen Sie diese Fähigkeit

nie auslaufen und achten Sie besonders darauf,

dass Sie sich auch während des Questens immer mit

Horn des Winters buffen. Sind Ihre Runen während

eines Kampfes verbraucht und Sie haben

keine Runenmacht mehr, dann nutzen

Sie Horn des Winters als Lückenfüller.

Damit verhindern Sie, dass Ihre Rotation

ins Stocken kommt und Sie

massiv an Schaden verlieren.

59

Klassenguide


Klassenguide

60

Der Blut-Todesritter

Mit einer Zweihandwaffe ziehen Sie als Tank in die Schlacht und beschützen das Leben Ihrer Gruppenmitglieder.

ls Blut-Todesritter nehmen Sie die

Rolle des Tanks ein. Nur mit einen

Zweihänder bewaffnet, sind Sie der

Fels in der Brandung zwischen Ihrer

Gruppe und dem Feind. Dabei setzt der Blut-

Tank auf viele spezielle Schutz-Fähigkeiten

gegen bestimmte Arten von Angriffen. Sein

größter Vorteil ist die hohe Selbstheilung,

mit der er in Instanzen einige Sekunden auch

ohne Heiler überleben kann. Das richtige

Timing und Bosskenntnis sind beim Spiel

eines Blut-Tanks sehr wichtig, um eigene

Fähigkeiten mit hohen Abklingzeiten (engl.

Cooldowns) optimal zu nutzen. Bedenken

Sie dabei: Sie kämpfen immer in Blutpräsenz!

Für Einsteiger ist die Spielmechanik des

Todesritter-Tanks zunächst verwirrend. Das

liegt nicht zuletzt am komplexen Ressourcen-

Management des Dunklen Ritters.

Welche Ressourcen besitzt der

Todesritter?

Der Todesritter hat gleich zwei Ressourcen:

Runen und Runenmacht. Diese sind dafür

für alle Spezialisierungen gleich. Die Kurzfassung:

Die meisten Angriffe verbrauchen

Runen und bauen Runenmacht (blauer Balken)

auf. Besondere Fähigkeiten verbrauchen

diese Runenmacht wieder. Die Runen laden

sich währenddessen langsam von alleine

auf. Haben Sie alle Runen und Runenmacht

verbraucht, müssen Sie einige Sekunden auf

den nächsten Angriff warten. Das ist nervig,

kommt aber auf der Maximalstufe dank bestimmter

Talente kaum vor.

Die Qual der Talentwahl

Mit Wallendes Blut (oberste Reihe des Tallentbaums)

in petto sparen Sie sich Pestilenz

und verteilen die Krankheiten via Siedendes

Blut. Mit Fegefeuer (zweite Reihe) überleben

Sie Schläge, die Sie sonst töten würden. Mit

Totenerweckung plus Todespakt (vierte Reihe)

heilen Sie sich um 50 Prozent Ihrer Maximalgesundheit.

Die restliche Talentverteilung ist

reine Geschmackssache.

Die wichtigsten Werte:

1. Meisterschaft

2. Trefferwert und Waffenkunde

(je 7,5 Prozent)

3. Ausweichen/Parieren

4. Tempo

5. Ausdauer

Meisterschaft ist der wichtigste defensive Wert. Ausdauer

ist zwar auch wichtig, um harte Bossschläge zu

überleben, meist reicht aber die normale Ausdauer

auf Rüstungsteilen vollkommen aus. Auch wenn Todesstoß

nicht verfehlen kann, machen Trefferwert

und Waffenkunde den Blut-Tank verlässlicher und

sorgen für soliden Bedrohungsaufbau.

Todesstoß &

Blutschild

Der Todesstoß ist der Hauptangriff jedes

Blut-Todesritters. Diese Fähigkeit verursacht Schaden,

heilt Sie und baut dabei einen Schild auf. Der

Heileffekt steht dabei im Vordergrund! Todesstoß heilt

den Todesritter für mindestens sieben Prozent seiner

maximalen Lebenspunkte (oder 20 Prozent des in

den letzten fünf Sekunden erlittenen Schadens). Dazu

erzeugt ein Todesstoß durch die Meisterschaft Blutschild

einen schützenden Schild, der in den nächsten

zehn Sekunden einen festen Wert an körperlichen

Schaden absorbiert – und zwar auch dann,

wenn Sie in den Rücken getroffen werden.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Vampirblut‘

Sie verzichten auf zusätzliche Lebenspunkte, dafür

erhöht sich die zusätzliche Heilung um 15 Prozent.

2. ‚Antimagische Hülle‘

Die Hülle absorbiert sämtlichen eintreffenden magischen

und physischen Schaden bis zur Obergrenze.

3. ‚Tod und Verfall‘

Der Flächenangriff verringert das Bewegungstempo

von Feinden um 50 Prozent.

Prioritätenliste gegen Einzelziele

Alle Todesritter müssen darauf achten, dass die beiden Krankheiten Blutseuche

und Frostfieber auf dem Gegner sind, um den eigenen Schaden zu

erhöhen und Feinde zu schwächen. Tragen Sie mit Ausbruch diese Krankheiten

auf. Sie haben zu Beginn eines Kampfes sechs Runen frei – zwei

von jeder Sorte. Dank der passiven Fähigkeit Blutriten werden Frost- und

Unheiligrunen nach einem Treffer von Todesstoß zu Todesrunen – den

Jokern des Runenspiels. Versuchen Sie im Kampf möglichst viele Todesstöße

unterzubringen. Lösen Sie dabei jedes kostenlose Siedendes Blut

für Extraschaden und Runenmacht aus. Frischen Sie die Blutseuche und

Frostfieber mit Siedendes Blut kurz vor ihrem Ablauf auf! Ihre Runenmacht

lädt sich im Kampf von alleine durch Blutgeruch auf. Achten Sie da rauf,

dass Sie niemals 100 Runenmacht haben, sondern verbrauchen Sie diese

durch Runenstöße (mehr Schaden = mehr Bedrohung!).

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner

Auch gegen mehrere Gegner müssen Sie darauf achten, dass beide Krankheiten

auf allen Feinden aufrechterhalten werden. Setzen Sie Ausbruch

auf den ersten Gegner und verteilen Sie die Blutseuche und Frostfieber

mit Siedendes Blut auf den Rest der Gruppe. Behalten Sie im Kampf Ihre

Lebenspunkte im Auge! Sinken diese zu schnell, sparen Sie sich Siedendes

Blut und wirken mehr Todesstöße. Denken Sie dennoch daran, die

kostenlosen Siedendes Blut aus Scharlachrote Geißel aufzubrauchen. Wo

Sie diesen Flächenschaden einbauen, spielt bei Gegnergruppen keine Rolle.

Frischen Sie Tod und Verfall auf, platzieren Sie den Effekt immer unter

möglichst vielen Gegner. Aber auch gegen mehrere Feinde müssen Sie Runenmacht

aufbauen. Runenstoß ist hier wieder der beste Angriff. Zielen Sie

vor allem auf Feinde, die noch über viele Lebenspunkte verfügen.

Dunkler Befehl

& Todesgriff

Dunkler Befehl ist der wichtigste Spottzauber

des Blut-Todesritters. Dieser Zauber

kann nicht verfehlen und zwingt einen Gegner,

Sie anzugreifen. Außerdem erhalten Sie kurzzeitig

200 Prozent mehr Bedrohung. Sollten Sie mitten im

Kampf die Aufmerksamkeit des Feindes dennoch verlieren

und Dunkler Befehl gerade Abklingzeit haben,

dann ist Todesgriff eine gute Alternative. Der Griff ähnelt

dem Spott-Effekt des Dunklen Befehls und zwingt

den Feind für drei Sekunden, Sie anzugreifen. Anders

als Dunkler Befehl verändert Todesgriff

aber nicht die Bedrohung auf den Gegner.

Eisige Gegenwehr &

Antimagische Hülle

Mit einer hohen Abklingzeit von drei Minuten,

aber ohne sonstige Kosten ist Eisige Gegenwehr der

perfekte Notfallknopf für Ihren Todesritter-Tank. Zwölf

Sekunden lang erleiden Sie 20 Prozent weniger Schaden.

Das reicht, um Krisen und harte Bossschläge zu

überstehen. Die Antimagische Hülle

dagegen absorbiert 75 Prozent des

magischen Schadens, der auf Sie

einprasselt. Mit der dazugehörigen

Glyphe ‚Antimagische Hülle‘

verhindert die Hülle zusätzlich

den physischen Schaden.

Ausbruch

Todesstoß

Siedendes Blut

Runenstoß

Ausbruch

Siedendes Blut/

Todesstoß

Tod und Verfall

Runenstoß

PC Games | MMORE


Der Unheilig-Todesritter

Mit untoten Dienern und verheerenden Seuchen ist der Unheilig-Todesritter ein Spezialist unter den Nahkämpfern.

Ausbruch

Ohne Runenkosten bringt Ausbruch gleichzeitig Frostfieber

und Blutseuche auf den Feind. Durch Schwarzer

Seuchenbringer können Sie die Gegner auch mit

Seuchenstoß mit beiden Krankheiten infizieren, aber

Ausbruch hat den Vorteil, dass dieser auf Reichweite

funktioniert. Das Auffrischen der Seuchen

hat oberste Priorität! Frostfieber und Blutseuche

verursachen nicht nur Schaden

über Zeit, sondern verstärken auch den

Hauptangriff Geißelstoß. Zusätzlich trägt

die Blutseuche Gebrechlichkeit auf, ein Schwächungszauber,

der den erlittenen körperlichen

Schaden des Feindes um vier Prozent erhöht.

Die wichtigsten

Glyphen:

1. ‚Pestilenz‘

Erhöht den Radius von Pestilenz um fünf Meter. Das

hilft dabei, alle Gegner mit Seuchen zu treffen.

2. ‚Unheilige Raserei‘

Mit dieser Glyphe können Sie bedenkenlos Raserei

wirken, ohne selbst Schaden zu nehmen.

3. ‚Tod und Verfall‘

Der Flächenangriff verringert das Bewegungstempo

von Feinden um 50 Prozent.

Ausbruch

Seelenernter

Geißelstoß

Dunkle Transformation

Unheilige Raserei

Die Raserei steigert das Angriffstempo

des Ziels um 20 Prozent für 30 Sekunden.

Mit der Glyphe ‚Unheilige Raserei‘ können Sie bedenkenlos

Raserei wirken, ohne Schaden zu nehmen.

Bedenken Sie dabei, dass Unheilige Raserei keinen

Synergieeffekt mit Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung

besitzt und Ihr Diener Gargoyle in keiner

Weise davon profitiert. Verwenden Sie diese Fähigkeit

also so oft wie möglich auf Abklingzeit. Außerdem

können Sie die Unheilige Raserei auch auf einen

freundlichen Spieler wirken. Das empfehlen wir aber

nur, wenn der Verbündete deutlich mehr Schaden

macht als Sie.

Meister der Untoten

Durch die passive Fähigkeit Meister der

Ghule bleibt der per Totenerweckung beschworene

Ghul ständig unter Ihrer Kontrolle und

zählt damit als Begleiter. Via Dunkle Transformation

verwandeln Sie Ihren Ghul in eine blutrünstige Schadensbestie.

Dabei werden alle vier Fähigkeiten des

Begleiters durch neue, stärkere Versionen ausgetauscht.

Der Gargoyle ist ein weiterer untoter Diener

und bleibt für 30 Sekunden bestehen, in denen

er Feinde des Todesritters im Fernkampf

angreift. Die Armee der Toten, ein starker

Burst-Cooldown (Burst engl. für Schadensschub),

nutzen Sie kurz vor dem Boss-Pull.

Prioritätenliste gegen Einzelziele:

Zu Beginn jedes Kampfes sind Ausbruch und die Seuchen Frostfieber und

Bleutseuche das A und O. Geißelstoß, der stark von Krankheiten profitiert

(50 Prozent mehr Schattenschaden!), ist wichtiger als Schwärender Stoß.

Geht Ihnen dabei die Runenmacht aus, dann wirken Sie Horn des Winters.

Haben Sie zwei Schwärende Stöße gewirkt, klingen alle Ihre Runen als Todesrunen

ab und Sie dürfen beim nächsten Durchlauf nur Geißelstöße wirken.

Das bringt bei einem einzelnen Gegner am meisten Schaden – sofern

beide Seuchen aktiv sind. Unterschätzen Sie den Schaden Ihrer Begleiter

nicht. Sobald sich 5 Stapel Schattenmacht ansammeln, wirken Sie Dunkle

Transformation, damit macht Ihr transformierter Ghul 30 Sekunden lang

mehr Schaden. Runenwaffe verstärken und Gargoyle sollten Sie auf jeden

Fall bereit haben, wenn Sie gerade in einer besonderen Kampfphase (Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung)

sind.

ls Meister der Ghule besitzen Sie als

einzige Nahkampfklasse einen eigenen

dauerhaften Begleiter – den

Ghul. Verzichten Sie niemals auf

diesen Begleiter! Sie kämpfen dabei immer

in Unheiliger Präsenz. Die Spielweise

des Unheilig-Todesritters richtet sich auf

den ersten Blick eher an erfahrene Spieler.

Der Seuchenbringer verfügt zwar nur über

einen ausgelösten passiven Effekt (Hereinbrechende

Verdammnis), dafür muss sich die

Spielweise mit den Fähigkeiten des dauerhaften

Begleiters, die Sie selbst auslösen

müssen (!), einem stapelbaren Effekt auf

dem Ghul (Schattenmacht) und mehreren

Schadens-Cooldowns wie Unheilige Raserei

und Gargoyle beschwören herumschlagen.

Das Jonglieren mit den Ressourcen, Begleiter-Fähigkeiten

und Schadensabklingzeiten

will erst einmal gelernt werden!

Welche Ressourcen besitzt der

Todesritter?

Der Todesritter hat gleich zwei Ressourcen:

Runen und Runenmacht. Diese sind

dafür für alle Spezialisierungen gleich. Die

Kurzfassung: Die meisten Angriffe

verbrauchen Runen und bauen Runenmacht

(blauer Balken) auf. Besondere

Fähigkeiten verbrauchen

diese Runenmacht wieder. Die

Runen laden sich währenddessen

langsam von alleine auf. Haben

Sie alle Runen und Runenmacht

verbraucht, müssen Sie einige Sekunden

auf den nächsten Angriff warten. Das

ist nervig, kommt aber auf der Maximalstufe

dank bestimmter Talente kaum vor.

Diese Talente wählen Sie

Wollen Sie sich erst in die Spielweise einleben,

dann wählen Sie Unheilige Verseuchung

(erste Reihe des Talentbaums), das spart oft

Pestilenz. Runenverderbnis ist ein passives Talent

(fünfte Reihe) und die beste Wahl. Durch

den Effekt Hereinbrechende Verdammnis und

Todesmantel erhöht Runenverderbnis zuverlässig

die Runenregenerationsrate für 3 Sekunden

um 100 Prozent.

Klassenguide

Ausbruch/Pestilenz

Tod und Verfall/

Siedendes Blut

Dunkle Transformation

Geißelstoß

PC Games | MMORE

Prioritätenliste gegen mehrere

Gegner:

Ohne Seuchen nichts los, das gilt auch für den Flächenschaden. So beginnt

die Basisrotation mit Ausbruch und Pestilenz. Wirken Sie Ausbruch

bereits auf dem Weg zum Gegner und achten Sie darauf, mit Pestilenz

und Tod und Verfall viele Feinde zu erwischen. Jeder zusätzliche Feind,

der betroffen ist, bedeutet mehr Schaden. Achten Sie dann darauf, dass

die Seuchen auf den Feinden bleiben. Platzieren Sie Tod und Verfall auf

Abklingzeit auf dem Boden. Haben Sie viele Todesrunen angesammelt (die

Joker im Runenspiel), dann brauchen Sie diese mit Siedendes Blut auf.

Stellen Sie sich dazu möglichst mittig zwischen die Gegner, damit auch alle

vom Flächeneffekt von Siedendes Blut getroffen werden. Und denken Sie

an die 5 Stapel Schattenmacht und wirklen Sie Dunkle Transformation, der

Flächenschaden von Ihrem monströsen Ghul ist nicht zu verachten.

Die wichtigsten Werte:

1. Stärke

2. Trefferwert und Waffenkunde

(je 7,5 Prozent)

3. Kritischer Trefferwert

4. Meisterschaft

5. Tempo

Mit kritischem Trefferwert erhöhen Sie den Schaden

gegen Bosse und den Flächenschaden gleichermaßen.

Mit Unheiliger Rasere in petto können

Sie Tempo ruhig hinten anstellen.

61


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Kreditinstitut an, die von der DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH auf mein Konto gezogenen

Lastschriften einzulösen. Die Mandatsreferenz wird mir separat mitgeteilt. Hinweis: Ich kann innerhalb

von acht Wochen, beginnend mit dem Belastungsdatum, die Erstattung des belasteten

Betrages verlangen. Es gelten dabei die mit meinem Kreditinstitut vereinbarten Bedingungen.

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Klassenguide

Egal welche Klasse und welche Talent verteilung: Mit unseren Tipps

machen Sie aus Ihrem Allerweltscharakter einen wahren Helden.

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta

64

Neuzugang im Stall

Jäger dürfen sich in Warlords of Draenor eine neue

Begleiter-Spezies untertan machen.

Es ist ja nicht unbedingt so, dass Jäger keine Auswahl

hätten, wenn sich die Frage nach dem passenden

Begleiter stellt. Allein die Tatsache, dass Blizzard

die Zahl der Stallplätze auf 50 angehoben hat,

sagt eigentlich schon alles. Nichtsdestotrotz freuen

sich Waidmänner auf der ganzen Welt derzeit wie

kleine Kinder beim Auspacken ihrer Weihnachtsgeschenke,

denn mit WoD dürfen Jäger eine neue

Wildtier-Spezies zähmen: Hydras!

Arme Gahz’rilla!

Wir können uns jetzt schon bildlich vorstellen,

wie jeder zweite Jäger nach Zul’Farak, in die Tiefschwarze

Grotte oder an die Ufer der Seen in den

Zangarmarschen pilgert, um sich sein persönliches

dreiköpfiges Hydra-Exemplar zu sichern, inklusive

einfallsreicher Namen natürlich; wir erinnern uns da

spontan an WotLK, als Jäger erstmals Teufelssaurier

zähmen durften und Dalaran in den Jurassic Park

verwandelten. Was die Viecher letztlich an Buffs

und Spezialfähigkeiten zu bieten haben werden, ist

leider noch nicht bekannt, ist den meisten Jägern

aktuell aber wohl eh egal!

Bald an der

tagesordnung

Hydras wie

Gahz’rilla aus

Zul’Farak werden

mit WoD keine

ruhige Minute

haben!

Neue Werte in Warlords of Draenor

Alte Werte fliegen raus, neue Werte kommen – wir bringen Licht ins Dunkel!

ine der wichtigsten Ankündigungen

auf der BlizzCon 2013 waren die bezüglich

der Änderungen am aktuellen

Werte-System. Wir fassen diese Änderungen

für Sie zusammen und bringen Sie auf

den aktuellen Stand der Dinge, denn bereits

wenige Wochen nach Enthüllung der Pläne

wurden die ersten davon auch schon wieder

umgeworfen, zumindest teilweise.

Alte raus, neue rein

Was die meisten von Ihnen wahrscheinlich

schon mitbekommen haben: Trefferwert, Waffenkunde,

Ausweichen (als aktiv steigerbarer

Wert) und Parieren fliegen aus dem Spiel. Als

Ausgleich finden jedoch neue Sekundär- und

zusätzlich Tertiärwerte ihren Weg auf unsere

Ausrüstung; von den geplanten Neulingen

mussten zwei jedoch bereits die Rückreise

antreten.

1. Attribute auf Ausrüstung

Fangen wir ganz vorne an: Attribute sind

nach wie vor die Basis einer gesunden Werteausrichtung.

Das Besondere in WoD: Attribute

auf Ihrer Ausrüstung ändern sich, wenn

Sie die Spielweise wechseln. Ein Schamane

etwa kleidet sich in Kettenrüstung mit Beweglichkeit.

Wenn er nun die Spielweise ändert,

etwa die Rolle des Heilers übernimmt,

verwandelt sich die Beweglichkeit auf seinen

Items in Intelligenz. Dieses Prinzip gilt für

sämtliche Klassen und Spielweisen; im Bezug

auf Attribute benötigen Sie also nur noch ein

einziges Set – für Hybrid-Klassen ein Segen.

Sekundär- und Tertiärwerte ändern sich aber

nicht. Das gilt auch für Edelsteine: Juwelensockel

sind in WoD deutlich seltener und nur

noch mit Sekundär-/Tertiärwerten ausgestattet,

erhöhen also nicht mehr Ihre Attribute!

2. Sekundärwerte

Fünf Sekundärwerte sind aktuell in Planung;

den Wert „Amplify“, also Verstärkung, haben

die Entwickler aber bereits gestrichen. Freuen

dürfen Sie sich auf folgende Werte:

I) Kritischer Trefferwert: „Krit“ bleibt uns

erhalten; im PvP verursachen kritische Treffer

allerdings nur 150 und keine 200 Prozent

Schaden an anderen Spielern.

II) Meisterschaft: Auch an diesem Wert ändert

sich nichts; die Effekte und die Wichtigkeit

des Werts hängen auch in WoD von den

Meisterschaften der einzelnen Klasse und deren

Spielweisen ab.

III) Tempo: Tempo erhöht auch in Zukunft

Ihre Schlag- und Schussfrequenz und wirkt

sich zudem auf die automatische Regeneration

von Ressourcen wie Energie und Fokus

aus; neu an dieser Stelle ist, dass auch Krieger

und Druiden, die auf Wut setzen, davon

profitieren sollen. Ebenfalls wie gehabt: Zauberklassen

können mittels Tempo die Globale

Abklingzeit auf bis zu eine Sekunde drosseln.

Besonders wichtig für Heiler und DoT-Klassen

ist die Abschaffung sogenannter „Break-

Points“, also Temposchwellen, an denen Sie

zusätzliche HoT-/DoT-Ticks erhalten; stattdessen

profitieren Sie künftig von partiellen

Ticks. Beispiel: Ein Heiler hat genug Tempo

angesammelt, um einen vollen zusätzlichen

HoT-Tick zu erhalten; sämtliches Tempo, das

er nun anhäuft, ohne dadurch die nächsthöhere

Schwelle zu erreichen, ist aber nicht vergeudet.

Stattdessen erhält er einen Teil-Tick

in Höhe von X Prozent. Hat er beispielsweise

genug Tempo gesammelt, um 40 Prozent des

„Weges“ bis zur nächsten Schwelle zurückzu-

PC Games | MMORE


legen, verursacht der partielle Tick 40 Prozent

der Heilung eines vollwertigen Ticks.

IV) Multistrike (Mehrfachschlag): In

WoD ein eigenständiger Wert, in MoP jedoch

bereits in Form von Schmuckstücken (etwa

Haromms Talisman von den Dunkelschamanen)

erhältlich: Der Wert Mehrfachschlag

gewährt und erhöht die prozentuale Chance,

durch einen Angriff eine zusätzliche Attacke

auszulösen – je höher Ihr Wert, desto größer

natürlich auch die Wahrscheinlichkeit, eine

weitere Attacke vom Stapel zu lassen.

nicht zu bremsen

Höhere Schlagfrequenz

und schnellere Energie-

Regeneration – Tempo

hat auch in WoD das

Zeug zum Top-Wert für

Schurken!

Was sind Tertiärwerte?

In Warlords of Draenor werden Sie erstmals Bekanntschaft

mit sogenannten Tertiärwerten machen. Diese

werden Sie, wenn Blizzard seine Pläne wie angekündigt

umsetzt, aber nicht allzu oft zu Gesicht bekommen.

Tertiärwerte sollen nämlich nur mit Glück als zusätzlicher

Wert auf Ausrüstungsteilen vorhanden sein.

Ein solcher Bonus muss aber nicht zwingend in Form

eines Tertiärwertes in Erscheinung treten. Auch eine

Art „kriegsgeschmiedet“ sowie die in Zukunft deutlich

selteneren Sockel gehören zu dieser Kategorie an

Item-Bonus, sprich: Sie müssen nicht nur erst einmal

ein Item mit Zusatz-Effekt in die Hände bekommen,

sondern a) hoffen, dass es sich um einen Tertiärwert

und b) den gewünschten handelt.

Diese Tertiärwerte gibt es

Sechs dieser Werte waren geplant, die folgenden vier

haben es in die (derzeit) finale Auswahl geschafft.

V) Readiness (Bereitschaft): Der fünfte

und (aktuell) letzte Sekundärwert wirkt

sich auf Ihre Abklingzeiten aus, genau wie

es aktuell Schmuckstücke wie Garantierte

Konsequenzen oder das Auge von Galakras

tun. Hört sich super an, allerdings steht der

Wert in den Foren derzeit stark in der Kritik.

Der Grund: Während die derzeit erhältlichen

Schmuckstücke mehr oder minder feste

Cooldown-Reduzierungen (unterscheiden

sich nur nach Item-Level!) bieten, ist dies bei

einem Wert, der auf sämtlichen Ausrüstungsteilen

in unterschiedlicher Höhe vorhanden

sein kann, nicht der Fall oder anders ausgedrückt:

Mit der Änderung an Tempo entledigt

sich Blizzard zunächst eines Werts mit

„Breaking-Points“, nur um mit Bereitschaft

einen neuen einzuführen. Das Problem in

den Augen vieler ist, dass sich die Verringerung

von Abklingzeiten ab gewissen Punkten

auch auf die Rotation auswirkt, vor allem

da nicht nur 3- oder 5-Minuten-Cooldowns

betroffen sind und Klassen zudem individuell

von dem Wert profitieren sollen! Besagte

Wertegrenzen anzupeilen wird aufgrund der

Abschaffung von Umschmieden allerdings

alles andere als spaßig.

Besonderheiten beim Item-Design

Haupt-Rüstungsteile sind laut Plan die einzigen

Items, auf denen Sie Attribute vorfinden.

Zudem besteht die Chance, dass besagte

Hauptgegenstände zusätzliche Eigenschaften

besitzen; das kann etwa ein höherer

Item-Level sein (etwa „kriegsgeschmiedet“),

ein Sockel oder gar ein

zusätzlicher Tertiärwert (siehe Kasten

unten).

Im Fall von Nicht-Rüstungs-Items sieht

die Sache etwas anders aus. Umhänge, Ringe,

Schmuck und Halsketten kommen ohne

Attribute daher, stattdessen finden Sie darauf

Zaubermacht oder Angriffskraft; ob Waffen

auch in diese Kategorie fallen, steht derzeit

noch zur Diskussion. Damit gewährleisten

die Entwickler einerseits, dass besagte

Gegenstände für viele Klassen

brauchbar sind, spezialisieren diese

Items andererseits aber durch zusätzliche

Sekundärwerte wie Willenskraft oder

Bonus-Rüstung. Tertiärwerte und zusätzliche

Sockel finden Sie auch auf diesen Beutestücken

nur mit geringer Wahrscheinlichkeit.

Was darf’s sein – schneller laufen oder weniger Flächenschaden?

Cleave (Spalten) und Inspiration wurden bereits gestrichen.

Cleave beispielsweise sollte zusätzlichen

Spalten-Schaden oder Heilung verursachen, indem

die Angriffe oder Heilzauber Ihres Charakters mehrere

Ziele treffen. Inspiration wiederum hätte einen Spieler

bei eingehendem Schaden um einen Teil des erlittenen

Treffers heilen sollen. Übrig sind derzeit diese vier:

• Sturdiness (Zähigkeit): Rüstung und Waffen verlieren

langsamer an Haltbarkeit.

• Speed (Bewegungstempo): Dieser Tertiärwert erhöht

die Laufgeschwindigkeit Ihres Helden, in welchem

Ausmaß ist derzeit aber noch nicht bekannt.

• Avoidance (Vermeidung): Damit verringern Sie erlittenen

Flächenschaden. In welcher Höhe steht auch

in diesem Fall noch nicht fest.

• Leech (Blutsauger): Der vierte noch übrige Wert

wandelt verursachten Schaden in Selbstheilung um.

Auch hier sind noch keine Werte bekannt.

Auf den nächsten

Seiten:

Druide .......................... S. 66

Mondkin oder doch lieber Katze – der große Vergleich:

Welche Spielweise geht leichter von der Hand, verursacht

mehr Schaden und/oder macht einfach mehr Spaß?

Hexenmeister ............... S. 68

Mit WoD erwarten uns neue Talente, Fähigkeiten und

Werte. Welche Auswirkungen das auf die Spielweise des

Hexenmeisters haben wird, untersuchen wir ab Seite 68.

Jäger ............................. S. 70

Ergänzend zum Stufe-90-Guide verraten wir Ihnen, welche

Jäger-Fähigkeiten noch in die Aktionsleiste gehören,

was sie bewirken und wann Sie sie einsetzen.

Magier .......................... S. 72

Mit Patch 6.0 sperrt Blizzard vorübergehend den Herausforderungsmodus

– Grund genug, jetzt noch ein paar

Goldmedaillen abzuräumen!

Mönch .......................... S. 76

Transzendenz ist der Dämonische Zirkel des Mönchs.

Wie und in welchen Situationen Sie die Fähigkeit am

besten einsetzen, verraten wir ab Seite 76.

Priester ......................... S. 78

Heilen soll anspruchsvoller werden – wir nehmen uns die

heilenden Priester zur Brust und analysieren, was mit

dem Erscheinen von WoD auf Sie zukommen wird.

Schamane ..................... S. 80

Keinen Bock auf Raids oder PvP? Dann beweisen Sie

sich doch in der Kampfgilde. Wir liefern praktische Tipps

für schnelle Erfolge in der Shlae’gar-Arena.

Schurke ........................ S. 84

Shadowcraft ist DAS Werkzeug schlechthin, um Ihren

Schurken optimal auf die Schlacht vorzubereiten. Wir

erklären Ihnen, wie Sie das Tool richtig nutzen.

Bestens vorbereitet

Unsere

Klassenguides

bieten wie immer

Top-Tipps für alle

Lebenslagen!

PC Games | MMORE

65


Klassenguide

Der Druide

Katze vs. Mondkin

Der meisterliche Gestaltwandler glänzt mit zwei grundlegend verschiedenen

Schadens-Spielweisen. Doch welche ist besser? Katze oder Eule?

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Astrid Schmidt

ruiden und Schamanen haben eine

große Gemeinsamkeit: Beide Klassen

stellen eine Nah- und eine Fernkampf-Spielweise

zur Verfügung, sodass die

Wünsche möglichst vieler Spieler abgedeckt

werden. Da sich unsere Druiden-Liebhaberin

Astrid aber für gewöhnlich

nicht sehr für die Schamanen

Azeroths interessiert

(sorry, Karsten!), geht es

auf dieser Doppelseite

ausschließlich um den

meisterlichen Gestaltwandler

– und darum, welche

Schadens-Spezialisierung

die bessere ist. Wir wollen

Sie aber vorwarnen: Die

Aussagen und Bewertungen

unserer Autorin sind

nicht immer ganz objektiv.

Die Vorteile des Wildheits-Druiden

Mal abgesehen davon, dass der Wildheits-

Druide wie eine flauschige Katze aussieht

und Katzen einfach per se schon viel toller

sind als fedrige Fantasiegestalten, bringt die

Nahkampf-Katze auch noch ein paar echte

und bewertbare Vorteile mit sich:

Zum Beispiel freut sich der Wildheits-

Druide mit Baumrinde, Ursocs Macht und

Überlebensinstinkte über drei defensive Fähigkeiten,

die das Überleben in schwierigen Situationen

sichern – sowohl, wenn sie alleine

durch Azeroth ziehen, als auch im Gruppenspiel.

Wer sich besser

schützen kann, braucht

nämlich auch weniger

Heilung. Das schont

die Manabalken und

sorgt für große Beliebtheit

bei den heilenden

Spielerkollegen. Und

mit der Glyphe ‚Katzengestalt‘

wird die erhaltene

Heilung auch

noch um satte 20 Prozent

erhöht.

Durch Rudelführer

bescheren Sie Ihren

Mitspielern einen wirklich guten Bonus,

nämlich fünf Prozent mehr kritische

Trefferchance. Ganz nebenbei heilt die Aura

Sie für vier Prozent Ihrer gesamten Gesundheit,

wenn Sie einen kritischen Treffer landen.

Sie verursachen permanent hohen Schaden

durch Ihre Blutungen und sind nicht davon

abhängig, dass ein bestimmter Zustand

wie Finsternis eintritt. Falls situationsabhängig

Burst-Damage (englisch für kurzzeitig

erhöhten Schaden) verlangt wird, schmeißen

Sie einfach Berserker an und liefern hohe

Zahlen ab.

Die Spielweise ist sehr anspruchsvoll und

bietet gerade für WoW-Veteranen, die bereits

alles gesehen und bis zur Unendlichkeit gespielt

haben, eine neue Herausforderung und

somit Abwechslung.

Als Wildheits-Druide leveln Sie im

Handumdrehen. Durch das gesteigerte

Bewegungstempo kommen Sie gerade in den

ersten Levels viel schneller voran und später

sorgt Schnelligkeit des Raubtiers dafür, dass

Sie weniger Heilung und somit auch weniger

Pausen benötigen.

Die Nachteile der Kampf-Katze

Natürlich ist nicht immer nur alles eitel

Sonnenschein, was selbst die verrückte

Katzenfrau Astrid zugeben muss. So bringt

die Nahkämpfer-Spielweise auch ein paar

Nachteile mit sich:

Die meisten Schlachtzugs-Bosse im aktuellen

Add-on sind sehr nahkämpferunfreundlich

und somit für Wildheits-Druiden

nicht ideal.

Sobald sich der Nahkampf-Druide bewegen

muss, werden auch die Schadenszahlen

schlechter. Klar, die Blutungseffekte und

Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten wirken nach

wie vor schädlich auf dem Ziel, aber die fehlenden

automatischen Attacken und Sofort-

Schaden-Fähigkeiten machen sich doch im

gesamten verursachten Schaden bemerkbar.

Sie haben auch beim Würfeln viel Konkurrenz.

Schließlich wollen Schurken, Windläufer-

und Braumeister-Mönche sowie

Wächter-Druiden das gleiche Leder.

DIE INNEREN WERTE Am

Aussehen kann es jedenfalls

nicht liegen, dass der Gleichgewichts-Druide

so beliebt ist.

Findet zumindest Astrid ;-)

Katzen sind nur auf

Facebook der Renner

Bei der Beliebtheitswahl sind die Ergebnisse eindeutig:

Es gibt 3,5 mal mehr Mondkins als Katzen.

Mal unabhängig davon, welche Spielweise objektiv

betrachtet die Bessere ist, haben wir uns auch erkundigt,

mit welcher Spezialisierung mehr Druiden

in Azeroth unterwegs sind: Gerade mal 1,3 Prozent

aller World-of-Warcraft-Spieler und somit nur 12

Prozent der Druiden entscheiden sich für die Spezialisierung

in Wildheit. Im Gegensatz dazu wählen

rund 42 Prozent aller meisterlichen Gestaltwandler

und insgesamt 4,3 Prozent aller Spieler die Gleichgewichts-Spielweise.

Dass das eine gewaltige Differenz

ist, müssen wir Ihnen bestimmt nicht erklären.

emanzipiert Viele

Jahre wurde die Katze

nicht als eigenständige

Spielweise angesehen.

66

Die letzten Artikel: Geballtes Heiler-Wissen auf 10 Seiten (MMORE 04/14, S. 12) +++ Als Wächter in der Feuerprobe (MMORE 02/14, S. 26) +++


So sieht’s im PvP aus

Auf welche Schadens-Spezialisierung setzen die

Leute, wenn es aufs Schlachtfeld geht?

In Sachen PvP sind die Druiden-Anhänger gespalten,

zumindest wenn es um das Thema Schadens-

Spezialisierung geht. 24 Prozent aller Druiden werden

als Mondkin aufs Schlachtfeld geschickt, 22

Prozent bestreiten wiederum als Wildheits-Katze

den Kampf gegen andere Spieler. Beide Spielweisen

eignen sich übrigens hervorragend für Arena-

Kämpfe und Co.: Mit Kontrollzaubern, Selbstheilungen

und Schaden-über-Zeit-Effekten gehen Sie

Ihrem Gegenüber mächtig auf die Nerven. Und falls

Sie sich jetzt fragen, welche Spezialisierung im

PvP die Beliebteste ist, haben wir natürlich auch

eine Antwort für Sie: Satte 47 Prozent der Druiden-

Spieler ziehen als Heiler in die Arena und auf das

Schlachtfeld. Übrigens ist keine andere Heiler-

Spielweise im PvP so beliebt wie die des Druiden.

Wenn das mal keine Aussage ist …!

MANN GEGEN MANN Auf dem Schlachtfeld sind Druiden gefürchtete Gegner.

Klassenguide

Die anspruchsvolle Spielweise bringt

zwar Abwechslung, aber leider auch jede

Menge Kummer. Nur wer die Fähigkeiten-

Priorität perfekt beherrscht, holt den maximalen

Schaden aus seinem Charakter

heraus. Das ist vor allem für Anfänger und

Quereinsteiger frustrierend.

Die Vorteile des Mondkins

Tausende Gleichgewichts-Druiden können

nicht irren: Die Fernkampf-Spielweise ist

optisch zwar nicht so hübsch anzusehen, hat

aber einige Vorteile und verspricht Spielspaß:

Mit Mondfeuer und Sonnenfeuer müssen

Sie zwei Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten im

Auge behalten, der Gleichgewichts-Druide

ist somit deutlich einfacher zu erlernen, leichter

zu spielen und bringt schneller messbaren

Erfolg in Sachen verursachter Schaden.

Selbst bei bewegungsreichen Kämpfen

sackt Ihr Schaden nicht ins Bodenlose: Mit

Wildpilzen, Sternenregen sowie den beiden

DoTs Sonnen- und Mondfeuer bearbeiten Sie

die Gesundheitsbalken Ihrer Feinde, selbst

wenn Sie gerade die Beine in die Hand nehmen

müssen.

Nicht nur die Mondkin-Aura, die das

Zaubertempo der Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder

um fünf Prozent steigert,

kommt Ihren Mitspielern zugute: Als

Gleichgewichts-Druide zaubern Sie außerdem

auch sehr wirkungsvolle (und im

Vergleich mit Nahkampf-Katzen vor allem

deutlich höhere) Heilzauber. Perfekt, wenn

Ihren Heilern das Mana ausgeht oder es

brenzlig wird.

Sie müssen sich bei der Lederausrüstung

mit weniger Konkurrenz rumschlagen: Nur

Wiederherstellungs-Druiden (von denen gibt

es zugegebenermaßen reichlich) und Nebelwirker-Mönche

(von denen leider auch) würfeln

auf dieselbe Lederkluft.

Die Schachtzüge in Mists of Pandaria sind,

zumindest was die meisten Boss-Mechaniken

betrifft, vor allem für Fernkämpfer ausgelegt

und machen daher als zaubernde Eule richtig

viel Spaß.

Die Nachteile des Fernkämpfers

Natürlich finden sich auch für den Mondkin

einige Nachteile. Die können und wollen

wir Ihnen nicht verschweigen:

Da der Gleichgewichts-Druide viel einfacher

zu spielen ist, wird er auch schneller

langweilig.

Sie haben nicht so viele defensive Fähigkeiten

wie der Nahkampf-Druide, bedürfen

daher mehr Heilung beziehungsweise erleiden

im Zweifelsfalle um einiges schneller

den Pixel-Tod.

Da zaubernde Fernkämpfer im Allgemeinen

beliebter sind, müssen Sie sich mit vielen

Spielern um Waffen

und Schmuckstücke

streiten, das nervt.

Die Mondkin-

Form hat, seit World

of Warcraft existiert,

noch keine einzige

Überarbeitung erhalten.

Man muss es einfach

zugeben: Sie sind

nicht gerade hübsch

anzuschauen!

Und wie sieht der

Vergleich beim

Thema Schaden aus?

Sicherlich ist es Ihnen aufgefallen: Nicht jedes

der bisher aufgeführten Argumente ist zu 100

Prozent neutral. Wenn es aber um den verursachten

Schaden geht, lassen wir die Zahlen

für sich sprechen. Daher haben wir beide

Spielweisen durch einen Simulator namens

SimulationCraft laufen lassen. Beide Spezialisierungen

hatten dabei Ausrüstung auf T-

16-Niveau (Gegenstandsstufe 553) angelegt,

waren mit identischem Stärkungszauber bewaffnet

und wurden drei verschiedenen Situationen

ausgesetzt.

1) Sie müssen sich keine einzige Sekunde bewegen

und es erscheinen keine Adds.

2) Sie müssen sich regelmäßig bewegen, Gegner

unterbrechen, die Ziele wechseln und es

erscheinen Adds.

Der Heiler in Patch 5.4 (MMORE 11/13, S. 66) +++ Der Wächter in Patch 5.4 (MMORE 10/13, S. 38) +++

3) Sie müssen größere Gegnergruppen mit

Flächen- und Gruppenschaden bekämpfen.

Wir wollen Sie nicht mit den exakten Zahlen

langweilen, die dabei rauskamen, sondern

lieber die Ergebnisse objektiv bewerten:

1) Bei dieser Simulation haben Wildheits-

Druiden deutlich die Nase vorn, denn Sie

verursachen etwa zehn Prozent mehr Schaden

als Mondkins. Allerdings ist die gegebene

Situation nicht sehr realistisch.

2) Auch in den gängigen Schlachtzugs-Situationen,

die dieser Kampf simuliert, verursachen

Wildheits-Druiden mehr Schaden.

Hier trennen circa sieben Prozent die beiden

Spielweisen voneinander.

3) Und wie sieht es bei größeren

Gegnergruppen aus, wenn

man sich zudem bewegen

muss? Gute Nachrichten für

Mondkins: Hier verursachen

die zaubernden Eulen etwa

drei Prozent mehr Schaden als

ihre Nahkampf-Kollegen!

Nicht in Stein gemeißelt

Bei den Aussagen zum Thema

„verursachter Schaden“ gehen

wir von simulierten Situationen

aus. Außerdem nehmen

wir an, dass nur die wenigsten Spieler so

perfekt spielen, dass ihnen niemals Fehler unterlaufen.

Simuliert man beispielsweise einen

durchschnittlichen Kampf, der Bewegungseinheiten

und Adds beinhaltet sowie Unterbrechungen

fordert, und setzt dabei als Parameter,

dass der Spieler auch mal einen DoT

auslaufen lässt, verursachen Wildheit und

Gleichgewicht nahezu gleich viel Schaden.

Außerdem sollte der verursachte Schaden

auch nicht alleine darüber entscheiden, für

welche Spezialisierung Sie sich entscheiden –

auch der Spaß-Faktor spielt eine große Rolle.

Oder wie sehen Sie das? Diskutieren Sie mit

uns auf Facebook unter facebook.com/pcgmmore

und erzählen Sie uns, nach welchen Kriterien

Sie die Spielweise aussuchen. Wir sind

gespannt auf Ihre Meinung und freuen uns

aufs Diskutieren!

67


Klassenguide

Der Hexenmeister

Gerüchte über Draenor!

Wie sehr verändert sich der Hexenmeister mit der kommenden Erweiterung? Auf

diese Dinge müssen sich Hexer-Spieler gefasst machen.

Stand: 5.4.7 I Autor: Dirk Walbrühl

s ist kein dunkles Geheimnis, das

ganz Azeroth in Aufregung versetzt:

Die Beta von Warlords of

Draenor steht vor der Tür. Blizzard zeigt

dieser Tage bereits erste Details zu den geplanten

Spieländerungen. Über PvP und

Heilung gibt es bisher nähere Informationen,

doch was heißt das genau für den

Hexenmeister? Wir haben alle Blueposts

gesichtet, zwischen den Zeilen gelesen und

beleuchten die gängig sten Gerüchte der Hexer-Foren.

So sieht die Zukunft in Draenor

wirklich für Dämonenfreunde aus:

Der Hexer verliert Fähigkeiten –

wird er dadurch zu einfach?

Dass sie kommt, ist ziemlich sicher: die groß

angekündigte Fähigkeitenreduzierung. Blizzard

hat einfach die Nase voll von verstopften

Aktionsleisten und möchte vor allem für

zurückkehrende Spieler World of Warcraft

einsteigerfreundlicher gestalten. Doch gerade

der Hexenmeister dürfte hier mit wenigen

Änderungen auskommen. Worauf die

Kalifornier nämlich vor allem abzielen, sind

unnötige Zauber (diejenigen, die keinen globalen

Cooldown auslösen, und solche ohne

Zauberzeit), die Spieler immer in Makros

einbinden. Doch anders als beispielsweise

Krieger oder Druiden hat der Hexer davon

kaum welche. Bedrohungsreduzierung (Seele

brechen) oder Bewegungstempoerhöhung

(Brennender Ansturm) sind alles Fähigkeiten,

bei denen die Aktivierung im richtigen

Moment entscheidend ist. Damit fordern sie

vom Spieler gutes Timing und eine Entscheidung

und das passt genau ins zukünftige

Spielkonzept: Mächtige Effekte mit Köpfchen

einsetzen statt dutzende Knöpfe zu

managen.

Auch beim Thema Burst-Schaden (viel Schaden

in kurzer Zeit, manchmal auch Schadensschub)

hat der Hexenmeister

neben geschicktem

Umgang mit den jeweiligen

Ressourcen der Spielweise

nur Finstere Seele im

Repertoire. Damit ist der

Hexer deutlich klarer aufgestellt

als beispielsweise

die Krieger-Kollegen, die

ihren Schadensschub auf

zahllose Fähigkeiten verteilen.

Kann man also Entwarnung

für den Hexer geben? Nicht ganz.

Denn einige Zauber werden viel zu selten

benutzt, als dass sie auch in Warlords of

Drae nor eine Rolle spielen dürften:

Teufelsflamme, Zwielichtschattenschutz oder

Lebenslinie dürften ganz oben auf den Streichungslisten

stehen. Doch deutlich einfacher

wird die Klasse dadurch noch nicht –

oder wann hat Ihnen zuletzt eine Lebenslinie

den Hintern gerettet und dadurch einen

Kampf für Sie gewonnen? Wenn Blizzard

dafür noch schicke neue Zauber und Talente

spendiert, können wir auf solche Zauber

gerne verzichten, das wäre ein fairer Tausch.

Neue Ausrüstungsoptionen:

Die wenigsten Hexer dürften dem Wegfall

von Trefferwert wirklich nachtrauern. Die

neuen Werte wie Flächenschadensbonus

oder Bewegungstempo sind interessant

und verlocken zum Sammeln einer Zweitausrüstung