PC Games MMORE Mogging: Superhelden (Vorschau)
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05/2014, Ausgabe 75 e 6,99
MMORE
World of
Warcraft
Nie mehr fette Krits!
Warum die aktuellen
DPS-Zahlen gestutzt
werden müssen.
Wie gut wird
Warlords
of Draenor?
Hat Blizzard aus den Fehlern
der Vergangenheit gelernt?
Großes Special zum neuen
Add-on ab Seite 8.
Mists of Pandaria:
Die Abrechnung
Daily Quests, Flex-Raids, Haustierkämpfe,
The Dark Below – was lief
gut, was lief schlecht?
Starter-Guides für alle 34 Spielweisen
Boost auf 90!
So spielen Sie Ihren frischgebackenen
Level-90-Charakter, ohne sich zu blamieren.
... und noch mehr
Klassenguides
Zusätzlich zu den Level-
90-Guides gibt’s noch
24 Seiten Profiwissen
obendrauf!
Heilen wie in
Cataclysm?
Bitte nicht!
Report: So will Blizzard
das Heilen wieder anspruchsvoller
machen.
Trash nervt!
Vorhang auf für die
sechs fiesesten Trash-
Kämpfe aller Zeiten
Mogging:
Superhelden
Verwandeln Sie Ihren
Charakter in Thor, Batman
oder Captain America!
Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;
Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,
Kanarische Inseln e 9,20;
Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90
Editorial
Endlich losgelassen:
Der Dämon in mir
Dirk Gooding, Redaktionsleiter
PC Games MMORE
MMORE
Verlag
Geschäftsführer
Ein Unternehmen der Marquard Media
International AG
Verleger Jürg Marquard
Computec Media GmbH
Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth
Telefon: +49 911 2872-100
Telefax: +49 911 2872-200
redaktion@mmore.de
www.mmore.de, www.pcgames.de
Rainer Rosenbusch, Hans Ippisch, Ingo Griebl
Ich mag keine Hexenmeister. Hexer sind für
mich die nervigen kleinen Brüder von Magiern,
die mit 14 noch mit ihrem Kuscheltier im Tornister
zur Schule gehen. Die, die in der großen
Pause ihre Mitschüler hänseln und sich hinter
ihrem Bruder verstecken, wenn sie sich aus Versehen
mit einem Stärkeren angelegt haben. Die,
die man nicht zum Freund haben will, weil sie
einen immer in Schwierigkeiten bringen.
Und jetzt bin ich allen Vorurteilen zum trotz einer
von ihnen. Dem neuen Levelboost sei Dank,
hab ich nämlich genau die Klasse auf Stufe 90
gepusht, auf die ich so viele Jahre mit Verachtung
geblickt habe: ein Hexenmeister, und einen
fiesen, grünen Goblin dazu. Maximale Widerwärtigkeit
auf minimalstem Raum, zumindest
auf Horde-Seite. Für einen Gnom-Hexer hat der
Mut dann doch nicht gereicht.
DJ Bobo und der Dämon in mir
Die ersten Minuten auf Stufe 90 waren eine Qual.
Die bunten Buttons. Die komische blaue Kugel
ohne Beine, die neben mir her zuckelt. Das ständige
Geblinke, Gezischel und die übertriebenen
Gesten beim Zaubern, die mich an schlimme
DJ-Bobo-Videos aus den 90ern erinnerten. Fehlte
nur noch „Everybody“, Bobos Sommerhit
von 1994, als Hintergrundmusik. „Beiß dich
durch“, sag- te ich zu mir selbst, startete
Spotify und beruhigte meine Nerven
Wie in der Schule! Andere Leute
ärgern und sich bei Gefahr hinter
einem riesigen Dämon verstecken
gehört zum guten Ton bei Hexern.
mit Hits von Lamb of God und Whitechapel.
Nach 30 Minuten Gitarrengewitter auf den Ohren,
einem Blick ins Hexer-Klassenbuch und
ein bisschen Gefummel in Weak Auras geschah
das Unerwartete: Erste Anzeichen von Spielspaß
stellten sich ein. Mein Pet – eine blaue
Kugel ohne Beine und Bauchansatz – hielt
mir die Mobs auf der Zeitlosen Insel souverän
vom Hals, während meine Feuerzauber kurzen
Prozess machten. 24 Stunden später besaß ich
schon drei kriegsgeschmiedete und zwei Tier-
Rüstungsteile, LFR-, Flex- und normalem Raid
sei Dank! Ich fühlte mich unbesiegbar. Geradezu
dämonisch.
Ich bin jetzt einer von euch
Ich hätte nicht gedacht, dass ich nach fast zehn
Jahren World of Warcraft noch mal so viel Spaß
an einer mir völlig fremden Klasse finde. Und
ich hätte es wohl auch nie herausgefunden,
wenn Blizzard nicht einen kostenlosen Levelboost
beim Kauf des neuen Add-ons Warlords
of Drae nor spendiert hätte, der mir das elendig
langweilige Leveln erspart. Ich weiß, dass manche
Menschen leveln und questen mögen – ich
persönlich hab nach drei Charaktern auf Stufe
90 einfach die Nase voll davon, zumal ich meine
Zeit in WoW hauptsächlich mit Raiden verbringe.
Doch zurück zum eigentlichen Thema: Mein
Schurken-Twink mit Gegenstandsstufe 567 sitzt
mittlerweile auf der Ersatzbank, den Paladin
spiele ich nur noch, wenn ich muss. Der erste
Charakter, auf den ich am Mittwoch nach id-Reset
einlogge: mein Hexenmeister. Die Pläne für
die kommenden Wochen sehen daher wie folgt
aus: neben Zerstörung auch die Dämonologie-
Spielweise verstehen und perfektionieren. Danach
Gebrechen lernen. Andere Leute auf dem
Markplatz von Orgrimmar hänseln und schikanieren.
Zum gefürchtetsten Hexenmeister des
Servers aufsteigen und sämtliche Leute auf meiner
Freundesliste löschen, weil Hexenmeister
nun mal keine Freunde haben. Ach ja, und mein
altes Plüschtier vom Dachboden holen und
in meine Tasche stecken.
Viel Spaß mit dieser
Ausgabe der
PC Games MMORE!
Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)
Dirk Gooding,
verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.
Adresse siehe Verlagsanschrift
Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch, Tanja Adov
Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,
Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina
Pauncheva
Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,
Heidi Schmidt, Carmen Dexl
Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,
Tanja Adov
Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)
Titelgestaltung Nadine Fraunholz
COO Hans Ippisch
Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier
Marketing Jeanette Haag
Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar
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Chefredakteur Online Florian Stangl
Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,
René Giering, Tobias Hartlehnert
Webdesign Tony von Biedenfeld
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3
4
Inhalt
Service
Kanalisiert: Die MMORE auf allen Kanälen6
THEMA DES MONATS
Wie gut wird Warlords of Draenor?
Einleitung: Hat Blizzard aus seinen Fehlern gelernt?8
Baustelle Heilung: Die Zukunft der Heiler10
Volksboni: Frischzellenkur für die Völker Azeroths16
PvP in WoD: Endlich bessere Balance?20
Item-Quetsche: Schluss mit Monsterzahlen!24
/focus
/focus: Wissen, was aktuell ist 98
Mists of Pandaria: Die Abrechnung
1,5 Jahre Mists of Pandaria – wir blicken zurück auf all die
Dinge, die uns gut, aber auch nicht so gut gefallen haben. .....100
Trash nervt!
Wenn Trash-Mobs wöchentlich mehr Opfer fordern als der Endboss
einer Instanz, reißt der Geduldsfaden recht schnell! .......110
Logout: Flugverbot in Draenor 114
KNOW-WOW
Know-WoW: Startseiten88
Mogging: Superhelden
Avengers gegen Justice League – werden Sie selbst zum Superhelden,
unsere Mogging-Tipps machen’s möglich! ...................90
klassenguides
60 Seiten Klassenguides
Die volle Ladung Guides – für Einsteiger und Fortgeschrittene. ...64
Druide.........................................................................66
Hexenmeister..............................................................68
Jäger70
Magier72
Mönch76
Priester 78
Schamane80
Schurke84
Charakter-Boost auf 90
Frisch geboostet und völlig planlos? Unsere Starter-Mini-
Guides helfen Ihnen beim Start Ihrer neuen Heldenkarriere! ......26
8
Wie gut wird
WoD?
Baustelle Draenor Überall
wird gewerkelt, geschraubt,
gedreht und gehobelt – dabei
fallen jede Menge Späne!
Höherer Anspruch und mehr Abwechslung für Sanitäter,
gedrosselte Schadens- und Heilungswerte, entschlackte
Aktionsleisten, bessere Balance im PvP und generalüberholte
Volksboni – Blizzard hat sich für WoD viel vorgenommen,
aber schaffen es die Entwickler, ihr Ziel zu erreichen?
Mogging:
Superhelden
Einmal in der Haut von Batman,
dem Dunklen Ritter von Gotham
City, Schrecken verbreiten,
Widersachern stilvoll wie
Captain America den
Schild in die Visage donnern
oder als Unglaublicher
Hulk Rhetorik-Vorlesungen
in
Orgrimmar halten und
anschließend die Aula verwüsten
– kein
Problem dank
Mogging!
90
MoP: Die Abrechnung
100
90
Stufe
26
Trash nervt!
110
Johann meint:
Die letzten WoD-
News klangen heftig:
Heilen ohne Sofortzauber, kritische
Treffer im 50.000-Schaden-Bereich
und Volksboni, die
tagsüber was anderes machen
als nachts? Arbeiten bei Blizzard
nur Verrückte?
Tatsache aber: Nach nur zehn
Minuten Recherche freue ich
mich auf die „neue Art zu heilen“,
fast alle angekündigten
Änderungen ergeben Sinn,
wenn man darüber nachdenkt.
Außer die Sache mit dem Tag-
Nacht-Käse. Die ist saublöd.
1,5 Jahre ist Mists of Pandaria nun
alt und Warlords of Draenor steht
vor der Tür – Grund genug, MoP
noch einmal Revue passieren zu
lassen, sich an die Stärken und
Schwächen der Erweiterung und
natürlich die besten Momente in
der MMORE zu erinnern!
Charakter-Boost auf 90
WoD ist vorbestellt, der Gratis-
Boost verbraten. Jetzt stehen Sie
da mit Ihrer neuen Klasse … und
sind total überfordert. Welche
Werte sind ideal, welche Fähigkeiten
braucht’s und was zum Teufel
ist das für eine komische Ressource?
Unsere Mini-Guides helfen!
Trash-Mobs gehören in jeden
guten Dungeon und Raid; wie
öde und unvollkommen eine Instanz
ohne wirkt, hat das Argentumturnier
damals bewiesen. So
mancher Trash kostet Spieler allerdings
mehr Nerven als der härteste
Schlachtzugsboss!
Die Redaktion
Dirk Gooding
Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin
... hat mit dem Hexenmeister seine neue Lieblingsklasse
gefunden. Als Sklaventreiber der
MMORE-Redaktion hätte ich aber auch schon
früher drauf kommen können, dass Hexer
genau das richtige für mich ist.
Nico Balletta
Redakteur, Lieblingsklasse: Jäger
... freut sich auf die PvP-Änderungen in WoD
– dieses ätzende CC-Gereiher geht einem dermaßen
auf den %$§#!! Gut, dass zu Hause
Dark Souls 2 für den „seelischen Ausgleich“
sorgt …
Johann Trasch
Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch
... freut sich, dass der Baulärm in der Redaktion
abgeklungen ist. Hören Sie die Ruhe? Dieses
wärmende Geräusch der Stille, das einem
keinen Samen des Hasses ins Herz pflanzt?
Voll schön. Besser als BAMBAMBOHRKRATZ!
Kristina Pauncheva
Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester
... Erkenntnis der letzten Wochen: Leveln ist
lästig, aber sinnvoll. Den frisch erstellten Druiden
mit einem Klick auf 90 zu bringen, ist zwar
cool, überfordert auf Tasten zu hämmern und
dann den Geistheiler zu treffen dagegen nicht.
Sebastian Glanzer
Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier
... schlägt sich gerade mit Diablos neuer Erweiterung
Reaper of Souls die Nacht um die
Ohren. Rifts und Abenteuermodus machen
echt süchtig :O
Tanja Adov
Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,
Lieblingsklassen: Todesritter
... ist seit zwei Wochen im Thief-4-Fieber. OMG,
an jeder Ecke glitzert und blinkt es! Muss alles
stehlen! Alles! Diablo 3 – Reaper of Souls und
Age of Wonders 3 liegen auch schon bereit :O
Nadine Fraunholz
Layouterin, Lieblingsklasse: Druide
... findet, dass neue Spiele (vor allem MMOs)
nur im Winter erscheinen dürften. Nicht, wenn
draußen die Sonne scheint und es nach Frühling
duftet. Gut, wenn man einen Hund besitzt
und rausgehen MUSS.
Service
Die
-Übersicht
für Leser
Auf einen Blick: Alle Hefte, Webseiten, Videos und sonstige Dinge, die wir im Monat produzieren.
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News, Gewinnspiele
und MMORE-Redakteure
zum Anfassen
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Seite beantworten wir
Leserfragen, posten
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Hearthstone und verlosen
regelmäßig die
neuesten Mounts aus
dem Blizzard-Shop,
Hefte und vieles mehr.
Gerade erst haben wir
dreimal den Eisernen
Himmelsjäger rausgehauen!
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hin: Vorbeischauen,
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Video-Guides zu
allen Bossen von
Patch 5.4
auf pcgames.de und
youtube
www.youtube.com/MMOREdaktion
Patch 5.4 bringt pralle 14 Bosse – und wir
haben jeden davon als Videoguide auf
http://on.pcgames.de/OrgrimmarRaid
und youtube.com/mmoredaktion.
Anschauen und nachspielen – damit werden
Sie zum Raid-Profi!
Unsere Podcasts
Die Redaktion spricht
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Der Abo-Shop
Faire Preise, gute Prämien
6
Hier plaudern die Redakteure
aus dem Nähkästchen: Mit Tipps,
Erfahrungen und Weisheiten
aus erster Hand – von Zockern
für Zocker. Zum Anhören und
Runterladen auf www.youtube.
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Noch mehr Infos und Einblicke
in den Redaktionsalltag – nur
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einen Blick: Karten
und wichtige Orte
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Ihre ersten
Schritte im Spiel.
• Spieler gegen
Spieler: das PvP
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So werden Sie zum
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7
Thema des Monats
Blizzard plauderte
aus dem Nähkästchen
und
gab jede Menge
interessanter
Pläne für WoD
bekannt. Wir
haben uns für Sie
durch den Berg an
Neuigkeiten gewühlt
und die derzeit wichtigsten
herausgepickt!
So gut wird Warl
Autor: Nicola Balletta
Im Herbst, so sagen die Legenden, wird es
Sturm geben. Helden werden ausziehen
und ihr Leben riskieren, um ein weiteres
Mal das Böse zu bekämpfen. In Scharen
werden sie fallen, nur um die Lieben daheim
zu beschützen und den Nachkommen
eine Welt zu bieten, die nicht von unheilvollen
Mächten bedroht wird. Eine Welt, in
der … blablabla …. Ja, es wird Sturm geben
– dafür ist der Herbst nun mal bekannt. Interessiert
uns aber nicht, weil wir dann bei
allerbestem Zockerwetter vor dem Rechner
hocken, uns mit zig Paletten Energy-Drinks,
Tiefkühlbaguettes, Chips und Pizza vom
Lieferdienst vollstopfen und dabei den
neuen Kontinent Draenor unsicher machen!
Bevor es so weit ist, müssen aber zumindest
einmal die Beta-Server online gehen, aber
auch das sollte nur noch eine Frage weniger
Wochen sein. Bis dahin saugen wir wissbegierig
jedes Tröpfchen an Information auf,
das die Entwickler schon im Vorfeld durchsickern
lassen, fassen die Neuigkeiten, Pläne
und Änderungen zusammen und präsentieren
sie Ihnen auf dem Silbertablett.
Und wissen Sie was? Wir haben ein gutes
Gefühl, ein sehr gutes sogar!
8
„LOL-Heal“ ade? Gruppenheilungen wie Segenswort: Refugium werden in WoD deutlich teurer oder schwächer
– nur eine von zahlreichen Änderungen, die das Spiel als Sanitäter abwechslungsreicher gestalten sollen.
Alles neu macht der Herbst
Allein die Ankündigungen der letzten Wochen
beinhalten viele interessante Ansätze,
die sich – sofern entsprechend umgesetzt
– sehr positiv auf das künftige Spielgefühl
auswirken dürften. In dieser Strecke
konzentrieren wir uns daher auch auf die
Bereiche WoWs, zu denen die Entwickler
besonders interessante oder sogar völlig
neue Infos preisgegeben haben. Heiler etwa
dürfen sich laut Aussage Blizzards schon
einmal warm anziehen, denn das Verarz-
PC Games | MMORE
Thema des Monats
lords of Draenor
ten angeschlagener Mitstreiter soll in der
kommenden Erweiterung bei Weitem nicht
mehr so fad von der Hand gehen, wie es
aktuell der Fall ist. Ein weiterer Schwerpunkt
dieses Artikels ist die lange überfällige
Überarbeitung der Volksboni; durch
den Wegfall diverser Sekundärwerte wie
Waffenkunde und Trefferwert haben viele
der noch existierenden Rassen-Gimmicks
zwangsweise ausgedient, ergo muss Ersatz
her. Dabei legen die Spieldesigner nicht
nur Hand an obsolete Boni und ersetzen
diese durch komplett neue Fähigkeiten und
Buffs. Auch bestehende Zauber kommen
unters Messer und werden derart angepasst,
dass Sie bei der Erstellung künftiger
Helden deutlich weniger Einschränkungen
bei der Wahl des passenden Volkes erfahren.
Auch der „Item-Squish“ sorgt für Fragen:
Sämtliche Werte auf Ausrüstungsteilen
sowie Gesundheits- und Schadenswerte
aller Klassen und auch Widersacher werden
drastisch verringert, um die derzeit absurd
hohen Monsterzahlen (zumindest vorübergehend)
wieder auf ein akzeptables Niveau
zu bringen. Die Zeiten, in denen Sie
DpS im sechsstelligen Bereich verursacht
haben, sind spätestens mit Patch 6.0, also
PC Games | MMORE
noch vor dem eigentlichen Erscheinen von
WoD, vorbei. Besonders tiefe Einschnitte
erfährt jedoch der Spieler-gegen-Spieler-
Sektor WoWs. Weniger Kontrollzauber-
Kategorien, ausgemistete Aktionsleisten
und Zauberbücher sowie PvP-adäquate
Schadens- und Heilungswerte sollen in Zukunft
für ein ausgewogeneres Gegen- und
Miteinander auf den Schlachtfeldern und in
den Arenen Azeroths sorgen. Sogar ein Zuschauer-Modus
für Arena-Matches ist nach
Jahren des Bittens und Bettelns seitens der
Gladiator-Community in Arbeit!
Wirklich nur vier Themen?
Natürlich sickerten hier und dort auch vereinzelte
Neuigkeiten zu anderen als den
gerade aufgezählten Themen durch. Bevor
wir Ihnen aber nun Monat für Monat Riesenstrecken
vorsetzen, in denen sich jeweils
nur ein neuer Satz versteckt, konzentrieren
wir uns diesmal lieber auf die richtig dicken
Brocken und drücken derweil die Daumen,
dass die WoD-Beta-Server bald zu ersten Erkundungstouren
auf Draenor laden.
Wir wären nicht einmal überrascht, wenn
Blizzard die Testphase – mal wieder – einen
Tag nach Redaktionsschluss startet.
Inhalt
Baustelle Heilung S. 10
Heilen soll abwechslungsreicher werden. Um dieses
Ziel zu erreichen, machen sich die Entwickler nicht
nur an vielen bekannten Heilzaubern zu schaffen.
Balanceakt:
Volksboni S. 16
Alte Boni fliegen raus, werden generalüberholt oder
komplett ersetzt. Wir verraten, was Blizzard für die
nahe Zukunft plant.
PvP in WoD S. 20
Auch während der Arbeiten an Warlords of Draenor
ist das PvP ein großes Thema. Erst kürzlich verrieten
die Entwickler jede Menge vielversprechender Änderungsansätze!
Die Item-Quetsche S. 24
Niedrigere Schadens-, Heilungs- und Gesundheitswerte
sollen Schluss machen mit der Zahleninflation,
die in MoP ihren Höhepunkt erlebt hat.
9
Thema des Monats
Weniger Spontanzauber,
keine
intelligenten
Heilungen mehr
und Mana
löcher in
jedem Bosskampf:
Will Blizzard die
Heiler in WoD kaputtreparieren?
Baustelle
Autor: Johann Trasch
eilen wird bockschwer. Wo Sie
jetzt noch mit vollem Manabalken
über Garroshs Raidspielplatz tollen,
werden Sie mit Warlords of Draenor
im Schweiße Ihres Angesichts auf die Knie
gehen, wenn Ihnen schon in der ersten heroischen
Instanz der Saft ausgeht. Zumindest
haben die meisten Spieler nach Blizzards
Ankündigungen zur Heilung in WoD genau
dieses Bild im Kopf.
Worum geht’s eigentlich?
Am 7. März veröffentlichte Blizzard im
Entwickler-Blog „Auf einen Kaffee mit den
Devs“ Infos zu den Änderungen für Heiler
in WoD. Die waren umfassend und gut begründet,
zeichneten aber ein erschreckendes
Bild von anfänglicher Mana-Armut, beinahe
nutzlosen automatischen Heilzaubern und
wiesen wiederholt darauf hin, dass jede einzelne
Heilung eine interessante Entscheidung
für den Spieler sein soll. Das klang in den
Ohren vieler WoW-Zocker erst mal nach: „Ihr
habt’s viel zu einfach gerade und wenn ihr in
Draenor einmal danebenheilt, ist alles kaputt.
Haha, wir Entwickler quälen euch Heiler so
gerne, weil wir euch blöd finden.“ Die Folge
war ein Sturm entrüsteter Spieler, die sich im
Forum beschwerten, weil sich jetzt alles verändert.
Diesen gegenüber stand eine Fraktion
langjähriger Spieler, die in den Aussagen der
Entwickler in etwa das Heilsystem älterer
Add-ons wie Cataclysm oder TBC erkannten
und sich freuten „... dass die Noobs von
heute nicht mehr alles hintenreingeschoben
kriegen.“ Darauf folgten gegenseitige Beleidigungen,
die Situation eskalierte und so
richtig zufrieden war plötzlich auch keiner
mehr. Aber sind die Änderungen wirklich
dieses Gezeter wert?
10
sagt:
Die Infos für diesen Artikel saugen wir uns nicht etwa aus
den Fingern, sie stammen von Blizzard höchstselbst. In
regelmäßigen Abständen veröffentlichen die Entwickler
unter dem Titel „Auf einen Kaffee mit den Devs“ Infos zu
kommenden oder vorangegangen Änderungen in WoW.
Devs ist die Kurzform für Developers, englisch für Entwickler.
Der Titel soll also klarstellen: Hier reden die Entwickler
direkt mit den Spielern. Der letzte Artikel dieser
Art hieß „Gesundes Gameplay“ und handelte vor allem
von den Änderungen an den Heilzaubern und -mechaniken
in Warlords of Draenor. Aus genau diesem Kurz-Blog
stammen die Infos, über die wir im Artikel schreiben.
Aber natürlich denken wir an einigen Stellen etwas weiter
und plappern nicht nur Blizzards Worte nach.
Heilen im Direktvergleich
Bevor wir über die genauen Änderungen reden,
klären wir zunächst den aktuellen Stand:
In Mists of Pandaria ist Heilung nur noch selten
eine Frage des Manas, zumindest in fortgeschrittenen
Raids. Klar, bei neuen Bossen
kommt man hier und da noch an die Grenzen
des Machbaren, aber meistens scheitert
ein Kampf eher daran, dass einzelne Charaktere
urplötzlich aus dem Leben geschossen
werden. Der Schaden in den Schlachtzügen
von MoP ist einfach zu extrem. Die Aufgabe
PC Games | MMORE
Thema des Monats
Heilung
des Heilers besteht darin, alle Spieler auf 100
Prozent Lebenspunkten zu halten und – überspitzt
formuliert – diejenigen sofort wieder
vollzuheilen, die durch Glück mal einen Treffer
überlebt haben. Mit Spielspaß durch Heilung
hat das zugegeben wenig zu tun. Vor
allem, weil eine oder zwei Heilungen meist
vollkommen reichen, um einen Spieler von
faktisch tot auf kerngesund zu pumpen. Sind
mehrere Spieler betroffen, nutzen Sie eben eine
Gruppenheilung. Als Heiler schauen Sie auf
einen Haufen Lebensbalken und sorgen dafür,
dass die immer voll sind. Gut, die beiden
Tanks haben zwar Priorität, aber deshalb ist ja
meist auch ein Heiler speziell dafür eingeteilt,
ganz besonders auf die beiden zu achten. Dieses
Spielsystem möchte Blizzard nicht mehr:
In Warlords of Draenor sollen Sie mit Blick
auf Ihr Mana jederzeit überlegen, welche
Spieler Sie mit viel Heilung versehen.
Durch eine gesündere Verteilung des
Raid-Schadens soll es dann auch okay
sein, wenn einzelne Spieler mal mit weniger
als 100 Prozent Gesundheit herumstehen.
Muss ja auch so sein, sonst gehen
Ihre Freunde links und rechts von Ihnen zu Boden,
während Sie in aller Ruhe nachgrübeln,
ob Sie jetzt Zauber A oder B auf Spieler 1 oder
2 wirken. Heilen soll damit nicht mehr in der
Zwischenwelt der Lebensbalken als Minispiel
stattfinden, sondern wie das Tanken
oder Schadenausteilen auf dem
PC Games | MMORE
Schlachtfeld. Sie gucken, wer, wo, wie, warum
Schaden bekommt, entscheiden kurzfristig,
wie gefährdet dieser Spieler ist, und heilen ihn
dann. Oder auch nicht.
Zu viel Arbeit?
Damit Sie das auch wirklich tun, bearbeitet
Blizzard diverse Heilungen mit dem Nerf-
Hammer. „Nerf“ ist ein Slangwort für die
Abschwächung einer Mechanik, eines Bosses
oder einer Fähigkeit und der Nerf-Hammer
ist eine oft zitierte mystische Waffe, mit der
Entwickler alle Teile des Programmcodes
zerstören, die die Spieler gut finden. Zumindest
erzählt man sich das so in Spielerkreisen.
In Sachen Heilung in WoD schwingt Blizzard
1.000.000 HP 90.000 HP
Die Item-Quetsche
In WoD werden die Schadenszahlen, Lebenspunkte
und die Werte auf Ausrüstung
gnadenlos eingedampft. Aus Heilungen für
400.000 Punkte werden also vielleicht
20.000er-Heilungen. Natürlich sinkt
der Schaden von Gegnern auch entsprechend.
Genau deshalb können
Sie sich die Item-Quetsche für diesen
Artikel auch wegdenken.
Ab
Seite 24
11
Thema des Monats
Kritische Treffer im PvP von WoD
Einen kritischen Treffer abzubekommen, soll weniger wehtun – deshalb werden die harten Schläge abgeschwächt.
200.000 150.000
DOPPELT Treffen
Sie in MoP ein Ziel
kritisch, verursachen
Sie statt
100.000 Schaden
eben 200.000.
50 PROZENT EXTRA
In WoD werden
kritischer Schaden
und Heilung abgeschwächt.
In Mists of Pandaria: Seit in Cataclysm die Talente für kritische Treffer entfernt wurden,
gilt die Regel „Ein kritischer Treffer macht doppelten Schaden oder heilt doppelt“. Das
ist vor allem im PvP nervig: trifft ein Schadensausteiler zu oft zu hart kritisch, kann man
kaum gegenheilen. Treffen Heiler oft kritisch, kann man kaum dagegen ankämpfen.
In Warlords of Draenor: Kritische Treffer, egal ob Schaden oder Heilung, verursachen
nur noch 150 Prozent Schaden oder eben Heilung. Das macht die „Glückstreffer“ in
WoD weniger bedeutsam. Aber Achtung: Die Regelung gilt nur im PvP. Im PvE bleibt
kritischer Trefferwert beim 200-Prozent-Bonus.
12
den Nerf-Hammer vor allem in Richtung
aller intelligenten Heilungen – Zauber, die
sich selbst ein Ziel suchen und nebenbei mitheilen,
während Sie sich um etwas anderes
kümmern. Die Jadestatue des Mönchs zum
Beispiel ist so eine, der Lichtbrunnen des
Priesters oder das Heilige Strahlen von Paladinen.
Gruppen- und Einzelzielheilungen also,
die sich stets den am schwersten verletzten
Charakter als Heil-Ziel aussuchen
und Ihnen damit einfach
so den spannendsten Teil
der Arbeit abnehmen. Diese
Heilungen sollen zwar weiter
existieren, aber Ihnen werden
ein paar IQ-Punkte gestrichen:
Sie suchen sich dann zufällige
Ziele für die Heilung aus. Da
Sie dabei mit Sicherheit auch Ziele treffen
werden, die schon fast volle Lebenspunkte
haben, werden Sie in geringen Mengen
Überheilung erzeugen – intelligente Heilungen
oder besser „zufällige Heilungen“ sind
in WoD einfach weniger effizient, sodass Sie
eher zur Einzelzielheilung greifen werden.
Vor allem, weil auch Gruppenheilungen abgeschwächt
werden (siehe Kasten Seite 14).
Auch diese Änderung treibt Sie also dazu,
einzelne Ziele rauszusuchen, ihre Gefahrensituation
zu bewerten und sich dann zu entscheiden:
Wen heile ich wie?
Viel zu schwierig, oder?
Das klingt unter den aktuellen Umständen unglaublich
schwierig, aber denken Sie daran: In
WoD wird es okay sein, einzelne Spieler eine
Weile mit weniger als 100 Prozent Lebenspunkten
herumstehen zu lassen. Sie müssen
keine Angst mehr haben, dass jemand mit 70
Prozent Lebenspunkten urplötzlich aus dem
Leben geschossen wird. Ja, Blizzard zwingt Sie
zum Nachdenken – aber wenn alles so kommt
wie angekündigt, schenkt man Ihnen auch
die dafür nötige Zeit. Heilen wird, zumindest
bis zu diesem Punkt der Änderungen, nicht
schwieriger. Es wandelt sich nur vom puren
Knöpfchendrücken in Rekordzeit zu echtem
„Spielen“, in dem es nicht nur auf Reaktionszeit,
sondern auch auf Erfahrung und Köpfchen
ankommt. Nicht, dass das momentan anders
wäre – aber
„Heilen wird nicht
schwieriger!“
Blizzard versucht laut Aussagen der Entwickler
ausdrücklich nicht, Heilung komplizierter
zu machen, nur interessanter.
seien Sie doch
mal ehrlich: In
der Schlacht um
Orgrimmar ist
die wichtigste
Fähigkeit eines
Heilers, dass er
„Geht in meinen
Heilkreis!“ ins Teamspeak brüllen kann oder
schnell genug Gruppenheilungen raushaut,
damit der Raid Garroshs WIRBELNDE VER-
DERBNIS übersteht. Das ist zugegebenermaßen
nicht leicht – aber es ist nicht das, was ein
Heiler tun sollte.
Alles wie in Cataclysm?
Viele Spieler erinnert das alles an den Beginn
von Cataclysm, ganz besonders an den
Kampf gegen Schimaeron im Pechschwingenabstieg.
Hier wurden sämtliche Charaktere
ständig mit Schaden bombardiert und
überlebten durch die Mechanik stets nur mit
einem verbliebenen Lebenspunkt. Selbst das
aber nur, wenn ihre Lebenspunkte zuvor
über der magischen Marke von 10.000 lagen.
Heiler-Ziel war es also, alle Spieler stets über
10.000 Lebenspunkten zu halten, aber nicht
zu weit darüber – das wäre Manaverschwendung
gewesen. Bis heute gilt Schimaeron als
einer der fiesesten Bosse für Heiler überhaupt.
Malkorok in der Schlacht um Orgrimmar ist
dagegen nur eine kleine Nummer mit seiner
pupsigen Schild-Mechanik. Schimaeron steht
aber nur als besonders schlimmes Beispiel
für eine – sagen wir mal: „spannende“ Zeit,
in der allen Spielern quasi ständig das Mana
ausging. Intelligenz erhöhte damals noch den
Manahaushalt und durch den kleinen Buff
Erfrischung versorgten diverse Schadensausteiler
die Heiler mit frischem Saft in Abhängigkeit
von ihrem maximalen Mana. In Folge
sockelten und verzauberten Heiler Intelligenz
wie doof, um mehr Mana zu haben und
entsprechend mehr Mana durch Erfrischung
zu regenerieren. Zum Start des Drachenseele-
Raids hatte sich das alles so weit normalisiert,
dass man „normal“ heilen konnte.
In Mists of Pandaria schließlich sparte man
sich den Mana-Haushalt-Heckmeck, stellte
das Mana aller Zauberklassen auf 300.000
ein und fertig. Die Folge kennen die meisten
MoP-Heiler: Willenskraft wurde wichtiger
für die Mana-Regeneration, die Mana-Kosten
der Zauber sinnvoll angepasst und der Mana-
Haushalt war bei einigermaßen durchdachter
Heilung nur noch selten ein Thema. In WoD
schließlich soll Mana wichtig sein, aber auch
nicht schon nach wenigen Zaubern ins Bodenlose
sinken. Dafür sorgt eine erhöhte
Standard-Manaregeneration. Damit Sie dann
mit einigen starken Willenskraft-Teilen aber
nicht wieder blindlings teure Zauber raushauen,
skaliert Willenskraft schlechter. Heißt:
Sie können Ihre Manaregeneration zwar mit
Gegenständen verbessern – aber nicht mehr
im selben Maße wie jetzt.
Noch komplizierter wird das Mana-Management
durch den Wegfall Ihrer Füllzauber:
kleine Zauber mit niedrigen Manakosten, die
man ab einem gewissen Ausrüstungsstand so
oft man will hintereinander weg wirken kann,
ohne viel Mana zu verlieren. Diese Zauber
PC Games | MMORE
sind das, womit man sich beschäftigt, wenn
man sonst nicht zu tun hat.
Füllzauber fliegen raus!
Blizzard mag diese Zauber aber nicht und
wirft sie raus: Pflege, Heiliges Licht, Welle der
Heilung – alles weg in WoD. Die Frage, die
das bei vielen Spielern aufwirft: „Was mache
ich denn dann, wenn sonst gerade nichts zu
tun ist?“ Dazu müssen wir uns nur den Blog-
Eintrag von Blizzard genau angucken.
Da steht: „Unserer Meinung nach wäre das
Heiler-Gameplay abwechslungsreicher [...],
wenn eure Verbündeten eine längere Zeit
zwischen 0 Prozent und 100 Prozent Gesundheit
verbringen würden [...].“ Diese
Aussage schließt Folgendes mit ein: In einem
durchschnittlichen Boss-Kampf muss
so viel passieren, dass es auch nötig ist, einzelne
Spieler mit weniger Lebenspunkten
herumsitzen zu lassen. Sie dürfen sich gar
nicht erst langweilen, wenn diese Design-
Strategie Erfolg haben soll.
Jetzt stellt sich nur die Frage: Wenn Blizzard
diverse Heilzauber kappt und damit alle Heiler
quasi zur Drei-Tasten-Klasse degradiert,
worin besteht dann noch dieser vielzitierte
Spaß, wo sind diese ganzen gewichtigen Entscheidungen,
die man treffen soll?
Immer genug zu tun
Wir glauben nicht, dass das Heilen weniger
spannend wird, weil ein paar Zauber fehlen.
Die spannendsten Kern-Elemente bleiben
nach wie vor gleich: Wen befreie ich von negativen
Effekten? Wer bekommt wann meinen
Heilungs-Cooldown (Cooldown: englisch
für Abklingzeit, steht für eine sehr mächtige
Fähigkeit, die eben eine hohe Abklingzeit
hat)? Die wichtigste Frage für Heiler soll in
Zukunft aber lauten: Nutze ich eine günstige,
aber weniger wirksame oder eine mächtige,
dafür manaintensive Heilung? Blizzard listet
in seinem Blog-Eintrag (siehe Seite 10) diverse
Fähigkeiten aller Heiler auf, die sich in
diese beiden Kategorien
einordnen
lassen. Bevor wir
HoTs sind super
Wenn in WoD nicht alle Raid-Mitglieder
immer auf 100 Prozent Gesundheit geschossen
werden, kommen Heilungen über Zeit
viel mehr zum Tragen – sie können länger mehr
bewirken. Gute Aussichten für HoT-Heiler.
darauf allerdings
weiter eingehen,
rufen Sie sich in
Erinnerung: Heilungen
werden
generell gesenkt.
Während eine
große Heilung jetzt 60, 70, 80 Prozent der
Lebenspunkte eines Spielers auffüllt, ergänzt
sie in Warlords of Draenor vielleicht nur 30
Prozent. Eine kleine, schwache Heilung füllt
dann vielleicht nur 10 bis 15 Prozent der Spieler-Lebenspunkte.
Diese Zahlen sind wohlgemerkt
nur grobe Schätzungen, aber durchaus
realistisch.
Als Heiler müssen Sie also vor jeder Heilung
entscheiden, wie viel Zeit Sie noch haben oder
besser: wie viel Zeit Ihr Patient hat. Steht eine
akute Bedrohung an? Dann drücken Sie ihm
besser noch mal eine große Heilung rein. Die
nächsten Sekunden kommt höchstens niedriger
Schaden? Dann arbeiten Sie mit kleineren
Heilungen. Kommt Ihnen verdammt bekannt
vor? Das könnte daran liegen, dass Sie in aktuellen
Schlachtzügen genau dasselbe tun – nur
dass Ihre Mitspieler stets 100 Prozent Lebenspunkte
haben sollten, weil der nächste Schlag
sie aus dem Leben fegen könnte.
Zwischenfazit: Was bedeuten die
Heil-Änderungen für Raid-Bosse?
Wer sich die Bosse von Mists of Pandaria,
gerade in der Schlacht um Orgrimmar, anschaut,
der sieht eine nie gekannte
Zahl sofort tödlicher
Effekte: Einmal in Immerseus’
WIRBEL stehenbleiben
und in einen Flächeneffekt geschubst
werden? Tot. Einmal
bei den Dunkelschamanen
in der Nähe eines Schleim-
Adds nach links gucken?
Tot. Bei Nazgrim die Bedrohung
eines Schamanen auf sich ziehen? Als
Stoffträger: fast tot. Von Spaß-Boss Durumu
im Thron des Donners fangen wir gar nicht
an – jede Hundertstelsekunde ohne Konzentration
kostet Sie hier den Kopf. Jetzt könnte
man zwar sagen: Hey, dafür gibt’s den Flex-
Modus, in dem sich „schlechtere“ Spieler
ohne diese ganzen Gefahren vergügen können.
Aber die Spieler, die auf den Flex-Modus
angewiesen sind, haben meist auch schlechtere
Ausrüstung – ihnen tut auch der Schaden
eines Flex-Bosses weh. Ganz abgesehen
davon, dass auch hier viele Boss-Fähigkeiten
tödlich sind, vor allem bei den vielzitierten
Dunkelschamanen. In Mists of Pandaria kam
es einfach zu oft vor, dass einzelne Fehler
einzelner Spieler den ganzen Kampf versaut
Thema des Monats
Schwache Heilung
Wo Sie jetzt eine Heilung brauchen, da
brauchen Sie in WoD drei!
Wenn Blizzard die Werte und Lebenspunkte für WoD angepasst hat
(siehe Seite 24), dann werden Sie Ihre Heilzauber nicht mehr wiedererkennen:
Wo ein großer Heilzauber einen Tank vorher um 60 Prozent
heilte, heilt er ihn plötzlich vielleicht nur noch um 20 bis 30 Prozent.
Das ist kein Fehler, sondern Absicht: Die Entwickler wollen, dass Sie
Ihre Mitspieler nicht mehr in wenigen Sekunden von 1 auf 100 Prozent
Lebenspunkte heilen können. Ohne diese Änderung müsste Blizzard
immer mehr immer stärkere Schadens-Effekte einbauen, um den
immer mächtigeren Heilungen noch etwas entgegenzusetzen.
Als Folge wären die Spieler-
Lebensbalken immer entweder fast
leer oder voll, so wie es jetzt schon in
vielen Kämpfen der Fall ist.
Diese Änderung soll auch im
Laufe von WoD beibehalten
werden: Auch durch bessere
Ausrüstung sollen Ihre Heilungen
nie so stark werden, dass Sie
Ihre Mitspieler ohne mit der Wimper zu
zucken sofort wieder vollpumpen.
Heilung
Heilung
3
Heilung
2
Heilung
1
Lebenspunkte
Lebenspunkte
POWERPALA Durch die
„schlechteren“ Heilungen
werden Paladine den Tank nicht
mehr „nebenbei“ mit Flamme
des Glaubens heilen können.
13
Thema des Monats
Gruppenheilung vs. Einzelzielheilung
Gruppenschaden bedeutet Gruppenheilung – zumindest in MoP. In WoD nicht mehr.
Die Gruppenheilungen aller Klassen werden in WoD
teilweise deutlich schwächer oder zumindest deutlich
teurer. Wer wie in Mists of Pandaria also eine Flächenheilung
nach der anderen rausballert, riskiert, dass
seine Freunde umkippen,
oder dass ihm das Mana
ausgeht. Was wiederum bedeutet,
dass seine Freunde
trotzdem umkippen, nur
eben etwas später.
Blizzard möchte zwar,
dass Sie Gruppenheilungen
einsetzen,
aber es soll wohlüberlegt
sein und
kein Dauerzustand:
Vielleicht lohnt es sich ja mehr, Heilungen über Zeit auf die
Spieler zu verteilen und besonders heftig Getroffene mit
Direktheilungen zu versorgen? Ob das Konzept aufgeht,
wissen wir erst zum Beta-Start. Aber auf jeden Fall klingt das
spannender als „Stellt euch alle in den Heilkreis!“
Legende:
Heilung
zielheilungen und setzen voll und ganz auf
Gruppen-Zauber. Bestes Beispiel dafür sind
die Flächenheilungen von Druide (Erblühen)
und Schamane (Heilender Regen). Kombiniert
man beide Heiler und damit auch beide Flächeneffekte
im Raid, dann hat man in vielen
Kämpfen der Schlacht um Orgrimmar relativ
leichtes Spiel – zumindest in allen, in denen
die Gruppe eine gewisse Zeit auf einem Haufen
stehen kann.
Wir haben’s im MMORE-Raid mehrmals
selbst erlebt: Eigentlich einfache Kämpfe
wie gegen den Eisernen Koloss wurden in
einer anderen Heiler-Kombination als Druide/Schamane
deutlich herausfordernder.
Zugegeben: Mit den Heilkreisen blieb auch
beinahe jeder Spieler einfach in jedem Boden-Effekt
stehen. Tatsächlich ist genau die-
Lebenspunkte
oder
GRÜBLOR DER WEISE Pandarische
Gemütlichkeit gibt’s in WoD nicht: Wer
zu lange nachdenkt, schickt Raidmitglieder
in den virtuellen Tod.
Raiden ist tödlich
haben. Zwei tot, keine Wiederbelebung mehr,
Kampf gelaufen. Das kannte man früher fast
nur von Endbossen aus dem heroischen Modus.
Durch die Ansage „Es muss okay sein,
wenn Spieler weniger als
100 Prozent Lebenspunkte
haben!“ ist klar, wohin
die Reise geht: Der eingehende
Schaden aller
Bosse wird so ausfallen,
dass unsere Lebensbalken
nicht mehr bei jedem
Schlag wackeln, als würden die Klitschkos
darin nach Milchschnitten und Bier suchen
– der eingehende Schaden wird konstanter,
einzelne Fehler werden nicht mehr so hart bestraft.
Als Folge könnten Boss-Kämpfe jedoch
durch noch mehr Effekte noch komplexer
werden, um die Schwierigkeit an die Jetzt-Situation
anzupassen. Ganz, ganz sicher, wird
es aber weiterhin Effekte geben, die unsere
Charaktere sofort das Leben kosten. Sie werden
nur wieder etwas
Besonderes sein.
Vermeidbarer Schaden („im Feuer stehen“)
ist auch in WoD noch tödlich. Nur
unvermeidbarer Schaden wird runtergefahren.
Ich heile alle!
Was Sie bis jetzt vielleicht
noch gar nicht
bedacht haben: All
diese Änderungen
gelten auch für Gruppenheilungen: Einige
davon werden deutlich schwächer, andere
bleiben gleich stark, sind dann aber um einiges,
in denen die ganze Gruppe mit Schaden
bombardiert wird, sparen sich derzeit
einige Heiler teilweise gleich die Einzel-
Intelligente Heilung wird in WoD „dümmer“
In Zukunft können Sie sich nicht mehr darauf verlassen, dass Ihre Zauber für Sie die Arbeit übernehmen!
Als intelligente Heilung bezeichnet man alle Zauber, die
von sich aus das am schwersten verletzte Ziel suchen und
es dann heilen. Dazu zählen etwa der Brunnen des Lichts
des Heilig-Priesters, die Jadestatue des Mönchs, aber
auch Gruppenheilungen wie Heilender Regen oder Kreis
der Heilung. Die betreffen nämlich meist nicht alle Ziele im
Wirkungsbereich, sondern meist nur drei oder vier – dafür
suchen sie sich dann die am schwersten Verletzten aus.
In Warlords of Draenor springen diese Heilzauber auf zufällige
Ziele über, die einzig noch geltende Regel lautet „Spieler
vor Begleitern“. Bevor Sie jetzt beklagen, wie unnütz die
Zauber dann doch sind: Natürlich werden die Zauber sich
weiterhin verletzte Ziele aussuchen. Schließlich wäre es
einfach zu sinnlos, genau die drei Mitspieler im Heilkreis
zu verarzten, denen es gut geht. Nur können Sie sich nicht
mehr darauf verlassen, dass genau der Mitspieler gerettet
wird, der aus dem letzten Loch pfeift. Um dem garantiert
zu helfen, müssen Sie Einzelziel-Heilungen nutzen.
DUMME HEILUNG Jadestatue, Brunnen der Heilung, Hammer des Lichts – diese Effekte heilen in WoD nicht
mehr bevorzugt den am schwersten verletzten Spieler.
14
PC Games | MMORE
ser Bosskampf ein gutes Beispiel dafür, wie
Kämpfe in Warlords of Draenor aussehen
könnten: Durch die ständig erscheinenden
Minen kommt moderater unvermeidbarer
Schaden auf die Gruppe zu, daneben gibt es
aber viele Effekte, die den Spielern vermeidbaren
Schaden um die Ohren hauen. Wer
doch mal danebentritt, der hat genug Zeit,
um sich mit eigenen Notfall-Cooldowns vor
weiteren Treffern zu schützen, und die Heiler
ohne Flächen-Heilungen (oder eben mit
schlechteren Gruppen-Effekten) müssen sich
ständig entscheiden, wen sie wie heilen.
Nicht wie in „Cata“
Blizzard will keine Heiler-Zustände wie
in Cataclysm: „Das Problem war hoher
Schaden kombiniert mit niedriger Manaregeneration.
Mit Epics ab Patch 4.2 funktionierte
das besser, aber da war’s schon zu spät.“
Die große Langeweile von WoD?
Die Abschwächung
der Gruppenheilzauber
wirft aber auch
Fragen auf: Wird harter
Gruppenschaden
wie bei Garroshs WIR-
BELNDER VERDERB-
NIS überhaupt noch
möglich sein? Wer die
Fähigkeit nicht kennt:
Garrosh wirbelt herum und alle Charaktere
erhalten Schaden, egal wo sie stehen. Ohne
gute Gruppenheilung ist diese Phase sehr
schwierig. Was viele Spieler vergessen: Zum
einen können Sie den Schaden der Fähigkeit
verringern, indem Sie weiter weggehen, zum
anderen können Sie später im Kampf eh keine
richtigen Gruppenheilungen mehr einsetzen:
Wenn Garrosh die MÄCHTIGE WIRBELN-
DE VERDERBNIS nutzt, entstehen Adds
aus allen Charakteren, die beim Erscheinen
Schaden im Umkreis verursachen – Sie müssen
auseinander stehen. Die Boss-Fähigkeit
ist also schon jetzt so gedacht, dass man sie
durch kluges Spiel teilweise aushebeln kann
und so die Heiler entlastet, die wiederum
entscheiden müssen, wann sie Gruppen- und
wann Einzelheilungen nutzen. Die Frage ist
also nicht: Werden Bosskämpfe durch die
neuen Heil-Mechaniken langweilig? Die Frage
ist: Werden alle Kämpfe in WoD so spannend
wie der gegen Garrosh?
Sofort stehenbleiben!
Wo wir gerade schon bei Kämpfen sind, in denen
man vor etwas wegläuft: Blizzard kappt
diverse Spontanzauber und macht sie kurzerhand
zu Fähigkeiten mit 1,5 Sekunden Wirkzeit.
Dazu gehören unter anderem Erbauung
vom Mönch, Wildwuchs vom Druiden, Heilige
Flamme vom Paladin und Gebet der Besserung
vom Priester. Der Grund dafür liegt zum einen
im PvP, wo es durch zu viele Spontanzauber
schwierig wird, Heilungen zu kontern. Zum
anderen tut Bewegung aber vielen Heilern gar
nicht mehr weh, weil sie
viel im Laufen zaubern
können. Genau das will
Blizzard ändern: Im Laufen
soll es schlicht nicht
mehr viele Möglichkeiten
geben, Mitspielern zu helfen.
Sicher, ein paar Spontanzauber
soll es nach wie
vor geben, zum Beispiel
den Verjüngungs-HoT (Heilung über Zeit)
vom Druiden – aber Ihr primäres Heiler-Ziel
wird sein, die Leute mit möglichst viel Heilung
vollzupumpen, bevor Sie laufen müssen.
Bossmod-Add-ons, die Ihnen Bossfähigkeiten
anzeigen, werden dadurch noch unentbehrlicher
als ohnehin schon. Im Gegenzug wird
Blizzard dafür aber auch den eingehenden
Schaden in der Lauf-Phase reduzieren.
Fazit: Wie wird Heilung in WoD?
Nichts wird so heiß gegessen wie es gekocht
wird; bis Warlords of Draenor im Herbst an
den Start geht, kann sich noch so viel ändern,
dass wir gar keine großen Weissagungen treffen
wollen. Sicher ist nur: Wenn Blizzard das
alles so durchzieht, erwartet unsere Heiler
eine Umstellung. An die muss man sich erst
gewöhnen, aber sie könnte etwas Gutes sein.
Ein Satz von Entwickler Ion Hazzikostas lässt
Heil zauber
verschwinden
Blizzard setzt die Fähigkeitenschere
an – auch bei Heilern.
Dass in Warlords of Draenor viele Fähigkeiten verbannt
werden, das ist bekannt. Nicht nur die ungeliebten
und ungenutzten, sondern klipp und klar auch
viele von denen, die Sie heute noch ganz normal in
Ihrer Rotation finden. Das soll Platz auf der Tastatur
freimachen und zu weniger verknoteten Fingern führen
– aber keine Komplexität im Spiel kosten.
Was bedeutet das für Heiler?
Im Falle der Heiler betrifft das vor allem Füllzauber:
Fähigkeiten, die relativ wenig heilen, aber dafür
auch fast nichts kosten. Ganz explizift betrifft das
Pflege vom Druiden, Heiliges Licht vom Paladin, Heilung
vom Priester und Welle der Heilung vom Schamanen.
Um die Verwirrung komplett zu machen,
werden andere Zauber dafür umbenannt: So heißt
etwa die Große Welle der Heilung vom Schamanen
bald einfach Welle der Heilung. Für die Schamanen
scheint es also so, als wäre die Große Welle der
Heilung verschwunden und die Welle der Heilung
jetzt teurer, aber mächtiger. Ähnliches soll auch bei
anderen Klassen passieren. Für Sie ist dabei aber
nur wichtig: Es gibt keine Zauber mehr, die Sie ohne
Manaverlust im Dauerfeuer wirken können.
uns aber aufhorchen: „[Die Änderungen]
geben herausragenden Heilern mehr Raum,
sich abzuheben. Aber wir planen, die Fallgruben
von Cataclysm zu vermeiden.“ Heißt
im Klartext: Es kommt wieder mehr auf den
Spieler an als auf die Klasse, aber die Einstiegshürden
fallen weg. Leider haben solche
Vorhaben in der Vergangenheit nicht immer
ganz geklappt. Wir sind skeptisch – aber freuen
uns drauf.
Tod (fast) allen Spontanzaubern!
Blizzard findet das Zaubern während des Laufens doof und verpasst deshalb vielen Sofortzaubern eine Zauberzeit.
Egal ob Wildwuchs vom Druiden oder Strahlenkranz vom
Priester: Die meisten Spontanzauber bekommen in Warlords
of Draenor eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden spendiert.
Ausnahme sind lediglich einige HoTs.
Es wird also extrem schwer bis unmöglich, bereits angeschlagene
Spieler noch während des Laufens schnell
vollzuheilen, wenn eine heftige Phase ansteht: Entweder
zünden Sie oder Ihre Heiler mächtige Cooldowns oder
Sie helfen sich mit Gesundheitssteinen. Denn bei all den
Heilungs-Abschwächungen glauben wir nicht, dass eine
Heilung über Zeit Sie mal eben schnell in wenigen Sekunden
auf 100 Prozent Gesundheit hebt. Dieser Umstand ist
ein Nebeneffekt von Blizzards neuer, alter Design-Philosophie:
Die Lauf-Phasen gehören den Nahkämpfern. Bleibt
die Frage: Werden Mönche mit ihren Haudrauf-Heilungen
in laufintensiven Kämpfen dann zu Super-Heilern? Viel
wahrscheinlicher ist jedoch, dass zumindest zu Beginn
des Add-ons Heiltränke wieder an Bedeutung gewinnen.
DUMM GELAUFEN! In WoD bedeutet
Bewegung – wie hier bei Rußschmied“
einen stärkeren Heil-Ausfall als jetzt.
PC Games | MMORE
15
Thema des Monats
Balanceakt
Volksboni
Blizzard macht ernst und unterzieht die Boni aller WoW-Völker einer Frischzellenkur,
um Ihnen mehr Spielraum bei der Wahl von Klasse und Rasse zu bieten.
Autor: Nico Balletta
16
rinnern Sie sich noch an die vorletzte
Ausgabe der MMORE, die mit der
Nummer 03/14? Nein? Okay, ein
kurzer Reminder, bevor wir loslegen: Bereits
vor knapp zwei Monaten haben wir darüber
sinniert, wie toll es doch wäre, wenn Blizzard
Subrassen einführen würde. Damit ist letztlich
nichts anderes gemeint als die Völker,
wie wir sie seit Jahren aus der Charaktererstellung
kennen, weiter zu unterteilen – in
Klans, Stämme oder Fraktionen. Nach bald
zehn Jahren kommen wir zwar endlich in
den Genuss neuer Charaktermodelle, aber
stellen Sie sich nur mal vor, wie viel bunter
die Marktplätze unser aller Lieblingshauptstädte
aussehen könnten, wenn wir nicht nur
ein Volk an sich, sondern auch diverse Randgruppierungen
vertreten dürften. Dann spielt
man eben nicht nur den klassischen Zwerg
im Stile der Bronzebarts, sondern eventuell
einen Dunkeleisenzwerg, einen Eis-Zwerg
aus den kühlen Regionen Nordends oder
einen Abgesandten der Wildhämmer. Und
mit den einzelnen Gruppierungen kämen
wir dann in den Genuss Klan-spezifischer
Volksboni. Dunkeleisenzwerge hätten dann
beispielsweise eine erhöhte Resistenz gegen
Feuer- und eben nicht gegen Frostschaden –
nichts Weltbewegendes, aber immerhin ein
paar Bonbons, um die verschiedenen Subrassen
noch ein wenig von den anderen Volksvertretern
zu unterscheiden. Wie so oft war
das zwar eine nette Idee, aber (wahrscheinlich)
schon von Anfang an zum Scheitern
Uuuuund weg damit!
Trefferwert und Waffenkunde fliegen aus dem Spiel und nehmen dabei gleich noch ein paar Volksboni mit.
Wir sind jetzt einfach mal ganz dreist und behaupten,
Blizzard hätte die Volksboni gar nicht angefasst, würden
Waffenkunde und Trefferwert mit Warlords of Draenor
nicht komplett aus dem Spiel fliegen und damit einigen
(noch) aktuellen Gutzis die Existenzberechtigung
rauben. Warum wir das einfach so in den Raum werfen?
Ganz einfach, in unseren Übersichten auf Seite 17
und 19 erfahren Sie, wie die „neuen“ Boni aussehen
werden – kreativ sieht leider anders aus. Egal, an dieser
Stelle fassen wir lediglich für Sie zusammen, welche
Volksboni (sowohl von Allianz als auch Horde) aufgrund
von Mechanik- und Werte-Änderungen die Segel streichen,
sprich: die folgenden Boni gibt es mit WoD nicht
mehr! Ach, und falls Sie sich wundern – Heldenhafte
Präsenz der Draenei bleibt, wird aber angepasst.
verurteilt. Zumindest an die Volksboni, wie
wir sie bis jetzt kennen, legen die Entwickler
Hand an und genau diese Änderungen nehmen
wir uns an dieser Stelle einmal zur Brust.
Eines nur vorweg: Erwarten Sie bitte keine
wegweisenden Neuschöpfungen!
Allianz:
• Kurzklingenspezialisierung (Gnome; +1 Prozent
Waffenkunde: Dolche, Einhandschwerter)
• Schwertspezialisierung (Menschen; +1 Prozent
Waffenkunde: Ein- und Zweihandschwerter)
• Streitkolbenspezialisierung (Zwerge/Menschen; +1
Prozent Waffenkunde: Ein- und Zweihandstreitkolben)
• Zielwasser (Zwerge; +1 Prozent Waffenkunde:
Distanzwaffen)
Horde:
• Meisterschütze (Trolle; +1 Prozent Waffenkunde:
Schusswaffen, Bögen, Armbrüste)
• Axtspezialisierung (Orcs; +1 Prozent Waffenkunde:
Faustwaffen, Äxte, Zweihandäxte)
PC Games | MMORE
Beim leveln praktisch, im Pvp dennoch nicht übermächtig! Die Schattenmimik der Nachtelfen
gewährt Ihnen die Möglichkeit, in Verstohlenheit einzutauchen, allerdings nur, solange Ihr Charakter still steht.
Der Stein des Anstoßes
Blizzard nimmt das anstehende fünfte
Add-on als Gelegenheit, World of Warcraft
gründlich zu entrümpeln. Der „Item Squish“
macht kurzen Prozess mit Schadenszahlen
im sechsstelligen Bereich, die Aktionsleisten
und das Zauberbuch werden entschlackt,
indem überflüssige Fähigkeiten miteinander
kombiniert oder schlicht komplett entfernt
werden und im Bereich der Charakter-Werte
kommen unsere Helden in naher Zukunft mit
weniger aus als bisher. Die Rede ist natürlich
von Trefferwert und
Waffenkunde, die
mehr oder minder
ersatzlos gestrichen
werden – zwei Werte,
um die derzeit
noch keine Schadensoder
Tank-Klasse herumkommt,
die im
Recount einigermaßen
was reißen beziehungsweise
ihren
Job zur Zufriedenheit
aller Beteiligten erledigen
will. Diese einschneidende
Änderung sorgt aber nicht nur
dafür, dass sämtliche Items entsprechend
angepasst werden müssen; auch Talente und
(meist passive) Klassenfertigkeiten kommen
im Zuge der Überholung unters Messer. Tja,
und dementsprechend natürlich auch jede
Menge Volksboni, die aufgrund ihrer Beschaffenheit
bald keiner mehr braucht.
„Kann das weg?“
Egal, ob Zwerge, Menschen, Trolle, Gnome,
Orcs oder Draenei, all diese Völker haben
eines gemeinsam: Sie verfügen über passive
Boni, die Ihrem Helden einen Schuss an
zusätzlicher Waffenkunde oder Trefferchance
(nur Draenei) mit auf die Reise geben –
voraus gesetzt, Ihr virtuelles Alter Ego trägt
eine Waffe, für die der Bonus auch greift.
Troll-Schamanen etwa haben herzlich wenig
von einem Meisterschütze-Bonus, der ihnen
ein Prozent Waffenkunde spendiert – es sei
denn, sie tragen, wie im Tooltip angegeben,
eine Schusswaffe, einen Bogen oder eine
PC Games | MMORE
Armbrust. Spätestens mit Patch 6.0 und der
damit einhergehenden Entfernung von Trefferwert
und Waffenkunde sind diese Boni
aber allesamt unbrauchbar. Leuchtet ein,
denn was soll ein Bonus auf einen Wert bringen,
den es gar nicht mehr gibt?
Zwangsüberholung
In einem Fall wie dem eben genannten gibt es
zwei Möglichkeiten: Entweder baut man die
betreffenden Boni um, um sie an aktuelle Gegebenheiten
anzupassen, oder aber man wirft
sie aus dem Spiel und ersetzt
sie gegen völlig neue Zauber.
Die Entwickler haben sich
schließlich für beide Varianten
entschieden; sämtliche
Boni, die uns derzeit noch
ein Plus auf Waffenkunde
spendieren (siehe Kasten linke
Seite), werden rigoros gestrichen.
Der Draenei-Bonus
Heldenhafte Präsenz hingegen
behält zwar seinen Namen,
gewährt Allianz-Helden in
Zukunft aber keinen Trefferwert
mehr, sondern zusätzliche
Zähler auf ein Attribut ihrer Wahl. Und
die Völker, die dank Warlords of Draenor
Boni verlieren, erhalten dafür brandneuen
Ersatz. Damit aber nicht genug, denn die Entwickler
beschränken sich glücklicherweise
nicht nur darauf, einzelne Zauber aus dem
Spiel zu werfen und mit neuen Gegenstücken
zu ersetzen. Auch die restlichen Boni – zumindest
ein Großteil von ihnen – werden im
Zuge der Spielbalance und vor allem der Entscheidungsfreiheit
bei der Charaktererstellung
einer Frischzellenkur unterzogen. Das
betrifft allerdings in erster Linie die Rassen,
die bereits seit WoW-Classic beziehungsweise
The Burning Crusade um Ruhm, Ehre und
die andauernde Rettung der Welt kämpfen;
Worgen, Pandaren und Goblins sind deutlich
später zur Riege der spielbaren Völker dazugestoßen
und damit noch recht frisch und
außen vor. Wie diese Änderungen im (mathematischen)
Detail aussehen, verraten Ihnen
die beiden Kästen (rechts und auf Seite 19), in
denen wir sämtliche Volksboni nach Allianz
Die neuen
Boni der Allianz
Der Großteil aller Volksboni bleibt unverändert; in
den meisten Fällen dreht Blizzard lediglich an ein
paar Stellschrauben, verringert beziehungsweise
erhöht Abklingzeiten oder baut Boni so um, dass
sie für mehrere Klassen nützlich sind.
Gnome
• Entfesselungskünstler: Cooldown sinkt auf 1 Minute
• Wacher Geist: gewährt nun +5 Prozent auf jede Art
von Ressource, nicht nur Mana
• Arkanwiderstand und Ingenieursspezialisierung
bleiben unverändert
• NEU: Nimble Fingers (Flinke Finger): +1 Prozent
Tempo
Draenei
• Heldenhafte Präsenz: Bonus auf ein Attribut Ihrer
Wahl (unklar, in welcher Höhe und ob der Bonus
nachträglich neu wählbar ist)
• Gabe der Naaru: Heilt nun über 5 statt 20 Sekunden
• Edelsteine schleifen und Schattenwiderstand bleiben
unverändert
Nachtelfen
• Schnelligkeit: Ausweichchance UND Bewegungstempo
(neu) um 2 Prozent erhöht
• NEU: Touch of Elune (Elunes Berührung): Bonus
ändert sich je nach Tageszeit im Spiel; tagsüber +1
Prozent kritische Trefferchance, nachts +1 Prozent
Tempo
• Schattenmimik, Irrwischgeist und Naturwiderstand
bleiben unverändert
Zwerge
• Steingestalt: entfernt neben Blutungen, Giften und
Krankheiten nun auch Flüche und Magieeffekte, verringert
aber nicht mehr eingehenden Schaden; wirkt
nicht als „CC“-Brecher, sprich: befreit Sie nicht aus
Kontrollzaubern!
• NEU: Might of the Mountain (Macht des Berges):
+2 Prozent Heilung/Schaden
• Forscher und Frostwiderstand bleiben unverändert
Worgen
• bleiben komplett unverändert
Menschen
• Unbeugsamkeit: gewährt nun Boni auf zwei Sekundärwerte
Ihrer Wahl (unklar, in welcher Höhe und ob
der Bonus nachträglich neu wählbar ist)
• Jeder für sich: noch keine Angaben, eine etwaige
Neugestaltung ist abhängig von der finalen Beschaffenheit
von PvP-Gegenständen/Medaillons/
Insignien
• Diplomatie bleibt unverändert
und Horde sowie die einzelnen Völker aufgeteilt
und aufgelistet haben. So viel vorweg:
Erwarten Sie sich nicht allzu viel davon, auch
wenn die Änderungspläne an sich stimmig
sind!
In vielen Fällen etwa schraubt Blizzard an diversen
Abkling- oder Laufzeiten aktiver Fähigkeiten
wie dem Berserker-Bonus der Trolle
oder dem Wille der Verlassenen-Gadget der
Untoten. Berserker gewährt Ihnen in Zukunft
Thema des Monats
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Thema des Monats
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20 anstelle von 15 Prozent Tempo; Lauf- und
Abklingzeit sind dabei gleich geblieben. Im
Fall von Wille der Verlassenen heben die Entwickler
hingegen die Abklingzeit von 2 auf
3 Minuten an.
Repräsentativ, aber nicht zu stark
Das eigentliche Ziel, das Blizzard bei den
Änderungen an bestehenden und der Einführung
neuer Boni vor Augen hat, ist, die
einzelnen Völker nicht zu sehr auf spezielle
Klassen oder Spielbereiche zuzuschneiden.
Hauptkritikpunkt an den bisherigen Boni
war nicht selten, dass viele der Gimmicks
und passiven Fähigkeiten in den Händen
einzelner Charakterklassen oder in diversen
Bereichen des Spiels – PvP etwa – zu stark
sind, als dass man auf sie verzichten könnte.
Das Paradebeispiel sind natürlich Menschen
mit ihrer Volksfähigkeit Jeder für sich, die im
Grunde die Aufgabe eines PvP-Medaillons
übernimmt. Zwar teilen sich Volksbonus und
Medaillons die Abklingzeit, allerdings erlaubt
diese Fähigkeit einem Spieler, das sonst
obligatorische Defensiv-Schmuckstück
zur Befreiung von
Kontrolleffekten
gegen ein weiteres
Schadens- oder
Heilungsschmuckstück
auszutau-
Entrümpelung
Mit WoD räumt Blizzard das Zauberbuch gehörig auf.
Wir möchten, dass sich Volksfertigkeiten
weiterhin unterscheiden
und Spielern eine echte Wahl bieten und Spieler, die
auf ganzer Strecke „min-maxing“ betreiben, werden
auch weiterhin manche Völker als besser erachten
als andere. Wir sind aber der Meinung, dass die Unterschiede
selbst im schlimmsten Fall nicht groß genug
ausfallen, um etwa Nachtelf-Spielern das Gefühl
zu vermitteln, sie hätten die falsche Wahl getroffen.
Nicht nur Werte fliegen mit Warlords of Draenor aus dem
Spiel, auch die schiere Unmenge an inzwischen verfügbaren
Klassenfähigkeiten will Blizzard eindämmen. Das
bedeutet natürlich auch, dass all die Volksboni, die in
naher Zukunft Geschichte sein werden, aus dem Zauberbuch
verschwinden. Gleichzeitig räumen die Entwickler
das Charakterfenster auf: Trefferwert beziehungsweise
-chance sowie Waffenkunde streichen die Segel und
werden damit nicht mehr Bestandteil Ihrer Charakterinformationen.
An der Stelle nur ein Tipp: Auch wenn die
beiden Werte in Zahlen nicht mehr existieren, können
etwa Nahkämpfer noch immer ins Leere schlagen, wenn
sie nicht im Rücken des Feindes stehen!
ungezwungen Wer sich ab Patch 6.0 einen neuen Helden erstellen möchte, darf sich freuen: Die überarbeiteten
Volksboni sind (teils) deutlich flexibler und ermöglichen Klasse-Volk-Kombinationen ohne Nachteile.
schen. Das mag im
Gezerge auf dem
Zufallsschlachtfeld
keine allzu große
Rolle spielen, in ambitionierten
Arena-Kämpfen hingegen sehr
wohl. Wer also bereits bei der Charaktererstellung
weiß, dass er seinen zukünftigen
Helden in erster Linie für PvP-Schlachten
einsetzen wird, kommt – je nach Fraktion –
also fast nicht um spezielle Rassen herum,
selbst wenn er eigentlich null Bock darauf
hat, ständig einem Volksvertreter auf den
Hintern zu glotzen, den er nur wider Willen
gewählt hat. Derartige Zustände will Blizzard
mit der Überarbeitung aus der Welt schaffen,
aber ob sie das schaffen? Fakt ist: Volksboni
sollten in ihrer Beschaffenheit auch auf das
jeweilige Volk zugeschnitten sein und es repräsentieren.
Nehmen wir nur Boni her, die
Ihrem Helden beispielsweise zusätzliche Fertigkeitspunkte
in einem
speziellen Beruf verleihen,
beispielsweise
den Bonus Forscher
der Zwerge: Bei jeder
Ausgrabung haben
diese die Chance, zusätzliche
Fragmente
zu fördern und das
auch noch mit erhöhter
Geschwindigkeit.
Absolut stimmig, genau
wie der erhöhte
Frostwiderstand des im verschneiten
Dun Morogh angesiedelten Volkes.
Das Problem mit der Balance
Rein spielerisch bringen diese Boni keine
nennenswerten Vorteile und damit auch kein
Ungleichgewicht ins Spiel – Jeder für sich ist
diesbezüglich eine andere Nummer, genau
wie der Raketensprung der Goblins, die
Schattenmimik der Nachtelfen oder etwa der
Stille-Zauber der Blutelfen. Es ist im Grunde
genau diese Art von Boni, die die Balance
ins Schwanken bringen, etwa weil das eine
Volk noch mehr an Mobilität gewinnt oder
obsolet Mit
der Abschaffung
von Trefferwert
und Waffenkunde
verschwinden auch
entsprechende Boni
und Einträge im
Charakterfenster.
eine weitere Möglichkeit erhält, feindliche
Magieklassen für wenige Sekunden aus
dem Rennen zu nehmen. Das Problem an
der ganzen Geschichte ist nur, dass es eben
auch jene Fähigkeiten sind, die ein Volk vom
Rest abheben und die Fertigkeiten, die es sich
während seiner Geschichte angeeignet hat,
hervorheben – ganz abgesehen davon bleiben
fast alle Boni dieser Art bestehen, denn
am Effekt selbst ändert auch eine erhöhte
oder reduzierte Abklingzeit nichts. Das große
Aber: Viele WoW-Spieler legen darauf keinen
Wert, sondern zielen ausschließlich auf Charakteroptimierung
ab. Und wenn der eine Bonus
besser zur gespielten Klasse passt, als ein
anderer, dann beißt man eben in den sauren
Apfel und wählt ein Volk, das man rein vom
Stil eigentlich gar nicht so toll findet – genau
der Zustand also, den die Entwickler eigentlich
nicht gutheißen.
Gut? Schlecht? So lala?
Blizzard möchte mit den Änderungen an bestehenden
Boni dafür sorgen, dass sich Spieler
bei der Wahl der Rasse freier entscheiden
können. Dass die Änderungspläne zumindest
ansatzweise in die richtige Richtung tendieren,
zeigen Beispiele wie die neue Heldenhafte
Präsenz der Draenei. Die gewährt Ihrem Recken
ab Patch 6.0 einen Bonus auf ein Attribut
Ihrer Wahl. In welcher Höhe steht noch nicht
fest und auch ob Sie die Wahl nachträglich ändern
können, ist unklar. Fakt ist jedoch, dass
Sie von diesem Bonus profitieren werden,
egal für welche Klasse Sie sich entscheiden!
Ähnlich verhält es sich mit dem überarbeiteten
Wachen Geist der Gnome: Noch gewährt
der Bonus Magieklassen ein Plus von fünf
Prozent Mana. Wer keine Zauberklasse spielt,
steht dumm da, denn heißt die Ressource Runenmacht,
Energie, Wut oder Fokus, läuft der
Bonus vollends ins Leere. Mit WoD hingegen
erhöht Wacher Geist das Fassungsvermögen
sämtlicher Ressourcenbalken um fünf Prozent
und macht das Volk durch einen simplen Kniff
zu einer interessanten Option für sämtliche
spielbaren Klassen. Einziger Wermutstropfen:
Es sind Gnome … na ja, man kann eben nicht
alles haben.
PC Games | MMORE
Ein weiteres tolles Beispiel für einen Bonus,
der nicht nur jeder Klasse, sondern auch
jeder Spielweise (!) einer Klasse zugute
kommt, ist der künftige
Arkane Strom
der Blutelfen. Per
Knopfdruck verteilen
Sie nicht nur
einen zweisekündigen
Stille-Effekt
unter Feinden in
acht Metern Umkreis,
sondern stellen
zudem einen
geringen Teil Ihrer
Ressource her. Der
Bonus ist bereits auf
die verschiedenen
Ressourcenarten
zugeschnitten, hat
aktuell aber dennoch
Mängel vorzuweisen – der Teufel steckt hier,
wie so oft, im Detail. Arkaner Strom nämlich
versorgt Magieklassen automatisch mit
Mana. An sich löblich, aber nur wenn Sie
eine Spielweise gewählt haben, die damit
auch was anfangen kann. Während sich der
Paladin-Heiler noch über den blauen Saft
freut, guckt der Vergelter in die Röhre. Deshalb
spendiert Ihnen der Arkane Strom in Zukunft
einen Punkt Heilige Kraft – die kann
jeder Paladin gebrauchen, egal, ob er tankt,
austeilt oder seine Kollegen am Leben hält.
Vom Regen in die Traufe
Die genannten Gimmicks sind tolle Beispiele
dafür, wie man Boni gestalten kann, um
sie massentauglich zu machen. Letzteres
bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass
kaum Spielraum für Individualisierung
bleibt – Effekte sowie die Namen der Boni
sind (fast) allesamt austauschbar, genau
wie der Rattenschwanz an „+1 [kritischer
Im Gegensatz zu anderen Volksboni,
die eine Art „CC-Brecher“
darstellen, ersetzt Jeder für sich ein „CC-Brecher“-
Schmuckstück, es kommt nicht obendrauf. So
gesehen gewährt euch Jeder für sich also einen
zusätzlichen Schmuckstück-Slot; das heißt, dass die
Stärke des Volksbonus stets davon abhängt, welche
Schmuck-Items gerade verfügbar sind. […] Das ist
wirklich ziemlich stark und wir geben zu, dass es im
Hinblick auf die Patch-Notes ziemlich unfair wirken
muss; wir haben aber noch nicht beschlossen, wie
wir an die Sache rangehen. Seht die Liste an Ankündigungen
also nicht als finalen Entschluss, Jeder für
sich nicht noch anzupassen.
Trefferwert, Tempo etc.]“-Bonbons. Fakt
ist, dass die Zeiten, in denen man sich nach
Gutdünken oder aufgrund persönlicher Vorlieben
für ein Volk,
einen Beruf oder
gar eine Spielweise
entschied, für viele
schon lange vorbei
sind. Stattdessen
regiert das mathematische
Optimum
und Boni in ihrer
jetzigen Form sind
nichts weiter als
zusätzliche, leicht
berechenbare Komponenten
in einer
großen Formel. Die
Klasse und deren
bevorzugte Werte
entscheiden, ob man
nun lieber den Goblin wählt, der
dank Zeit ist Geld über ein zusätzliches
Prozent Tempo verfügt, oder ob es doch der
Blutelf wird, der den neuen Bonus Arcane
Acuity (Arkane Scharfsinnigkeit) und damit
ein zusätzliches Prozent an kritischer Trefferchance
erhält. Einzig und allein der Bonus
der Nachtelfen sticht aus dem Sortiment
heraus. Die erhalten den neuen Volksbonus
Touch of Elune (Elunes Berührung) und der
gewährt Ihrem Helden ebenfalls ein Prozent
„Krit“ – allerdings nur tagsüber und damit
ist natürlich das „tagsüber in Azeroth“ gemeint.
Sobald die Spieluhr auf Nacht umspringt,
spendiert Elune Ihnen ein Prozent
Tempo. Fies! „Min-Max’er“, die in die Haut
eines Baumkuschlers schlüpfen, müssen in
Zukunft also nicht nur ihren Rechenknecht
bemühen, sondern zusätzlich in Erwägung
ziehen, ob sie lieber vor- oder nachmittags
beziehungsweise nach Sonnenuntergang in
die Schlacht ziehen – viel Spaß!
Jaaaa … passt schon so weit …
Fragt man nach der Meinung der Leute, geht
die wie so oft weit auseinander. Die einen
bräuchten gar keine Boni, die anderen hätten
lieber ein paar Spezialfähigkeiten, die das gewählte
Volk deutlich vom Rest abheben. Und
der Rest ist meist mit dem zufrieden, was
Blizzard den Spielern in der aktuellen Form
mit auf die Reise gibt. Fakt ist: Die Entwickler
erreichen ihr Ziel durch diverse Anpassungen
zumindest teilweise, denn einige Völker sind
dank der Boni nun definitiv für mehr Klassen
als zuvor geeignet. Und Fakt ist ebenfalls:
Spezialfähigkeiten wie der Raketensprung der
Goblins sind DpS-technisch vielleicht nicht
in mathematische Formeln zu pressen, hätten
auf gutes Balancing aber wahrscheinlich
deutlich unberechenbareren Einfluss als ein
zusätzliches Prozent an Tempo.
Die neuen
Boni der Horde
Auch aufseiten der Horde tut sich was in Sachen
Volksboni; die meisten der bisher geplanten Änderungen
sind jedoch marginal.
Trolle
• Berserker: gewährt nun 15 statt 20 Prozent Tempo
für 10 Sekunden; 3 Minuten Abklingzeit
• Regeneration, Voodoocapoeira und Wildtierschlächter
bleiben unverändert
Tauren
• Durchhaltevermögen: gewährt nun keine +5 Prozent
Basisgesundheit, sondern zusätzliche Ausdauer, deren
Menge mit dem Level des Charakters skaliert
• NEU: Brawn (Muskelkraft): +2 Prozent kritischer
Schaden/Heilung
• Kriegsdonner, Naturwiderstand und Grüner Daumen
bleiben unverändert
Thema des Monats
Was wir uns gewünscht hätten
Etwas „Krit“, ein wenig Tempo oder eine kleine Heilung sind zwar zweckdienlich, aber nicht gerade kreativ!
Zugegeben, die geplanten Änderungen ergeben Sinn
und Blizzard scheint dem Ziel, Spielern mehr Freiheiten
bei der Volkswahl zu geben, recht nah zu kommen. Dennoch
sind wir ein wenig traurig, denn ganz ehrlich: Wir
hätten uns durchaus ein paar Boni im Stil der Worgenoder
Goblin-Gimmicks Finstere Pfade, Raketensprung
oder Packhobgoblin gewünscht. Vorschläge gefällig?
Bitteschön:
1. der tragbare Gnomen-
Teleporter
Goblins statten sich klassenunabhängig mit Raketen
aus; stimmig, immerhin ist das Volk der kleinen grünen
Mistkerle in der Ingenieurskunst bewandert. Gnome
aber auch, warum also kein Bonus aus dem technischen
Bereich? Wir plädieren für einen aufstellbaren
Teleporter. Der funktioniert wie der „Schrank“ der Hexer,
hat dafür aber eine Abklingzeit von X Stunden, ist
also ein-, maximal zweimal pro Schlachtzugsabend
einsetzbar. Perfekt für alle Raids, die keinen Hexer am
Start haben.
PC Games | MMORE
2. Tauren als Reittier
Druiden besitzen die Gabe, sich selbst in ein Reittier
zu verwandeln und sogar andere Spieler aufsitzen zu
lassen, das Volk der Worgen geht einfach auf alle Viere
und spurtet los. Warum dürfen Tauren das nicht?
Einfach einen Spieler Huckepack nehmen, die Hörner
senken und auf’s Gas drücken – sauber!
3. Zwerge, Meister des Amboss
Ja, der Forscher-Bonus ergibt durchaus Sinn, aber wen
zum Teufel interessiert Archäologie? Zwerge sind deutlich
berühmter für ihren Umgang mit dem Schmiedehammer.
Ein paar Berufs-Bonuspunkte wären da schon
angebracht. Blutelfen dürfen dafür gerne Vor teile in
Schneiderei und Nachtelfen bei der Leder verarbeitung
haben.
4. Opferdreingaben
Jedes Volk sollte die Gabe haben, Gnome zu opfern! Aus
Prinzip. Das ist dann zwar kein Bonus mehr, aber zumindest
unglaublich befriedigend!
Untote
• Wille der Verlassenen: Abklingzeit steigt von 2 auf 3
Minuten
• Berührung des Grabes, Kannibalismus und Schattenwiderstand
bleiben unverändert
Blutelfen
• Arkaner Strom: gewährt nun 20 statt 15 Runenmacht,
Heilige Kraft statt Mana für Paladine und 3
statt 2 Prozent Mana für Magier, Hexer und Priester
• NEU: Arcane Acuity (Arkane Scharfsinnigkeit): +1
Prozent kritische Trefferchance
• Arkane Affinität und Arkanwiderstand bleiben unverändert
Goblins
• Zeit ist Geld: gewährt nun schlicht 1 Prozent Tempo
• Fortschritt durch Chemie, Packhobgoblin, Raketenbeschuss,
Raketensprung und Schnäppchenjäger
bleiben
Orcs
• Zähigkeit: 10 statt 15 Prozent verringerte Betäubungseffekt-Dauer
• Befehlsgewalt und Kochendes Blut bleiben unverändert
19
Thema des Monats
Blizzard stellt das
PvP auf den Kopf,
dreht an der Balance,
entschlackt
den Sack an Kontrollzaubern
und
fügt erstmals einen
Zuschauermodus
für Arena-Turniere
ein – hört, hört!
Autor: Nico Balletta
PvP in WoD
Ein Mekka für Kriegstreiber
20
s gibt wohl kaum einen Bereich
World of Warcrafts, der so oft im
Kreuzfeuer steht wie unser allseits
beliebtes PvP – wir sparen uns an dieser Stelle
mal die Anführungszeichen, die dürfen
Sie selbst setzen. Fakt ist: Der Spieler-gegen-
Spieler-Sektor sorgt immer wieder für Unruhe
und massig Ärger, das steht außer Frage.
PvP-Spieler ärgern sich über die teils nicht
mehr vorhandene Balance, PvE-Anhänger
wiederum schlagen die Hände über dem
Kopf zusammen, wenn die Entwickler zum
x-ten Mal beschließen, Fähigkeiten, Buffs und
Blizzard widmet dem PvP-Segment World of Warcrafts
mit Warlords of Draenor viel Aufmerksamkeit, wie man
an der folgenden Liste an geplanten Änderungen gut
erkennen kann. Die ersten Pläne, die die Entwickler
bereits auf der BlizzCon letzten Jahres angekündigt
hatten, fielen allerdings schon dem Rotstift zum Opfer;
die Rede ist vom „Trial of the Gladiator“ – der Prüfung
des Gladiators, einem speziellen Arena-Modus, in dem
Spieler unter vorgegebenen Voraussetzungen um Plätze
in der Rangliste antreten hätten sollen; dafür gibt’s
wohl endlich einen Beobachter-Modus. Mehr dazu
finden Sie im Text auf Seite 23, alle weiteren bisher geplanten
Anpassungen finden Sie in der Übersicht.
sonstige Zauber abzuschwächen, weil sie in
ihrer aktuellen Form für drastische Chancenungleichheit
auf Schlachtfeldern oder in
der Arena sorgen. Eine wahrlich unendliche
Geschichte, die mit jedem größeren Inhalts-
Patch ein neues Kapitel aufschlägt. Ob Blizzard
dieses Problem jemals in den Griff bekommen
wird?
Mission impossible?!
Unsere Prognose: Unwahrscheinlich, jedenfalls
nicht, solange PvP und PvE nicht strikt
voneinander getrennt werden, wobei auch
Die wichtigsten PvP-Änderungen
PvP ist definitiv nicht jedermanns Sache. Ob die mit WoD geplanten Änderungen daran etwas ändern werden?
Das erwartet Sie mit WoD:
- Im Zuge der Aktionsleisten- und Zauberbuchentschlackung
werden nicht nur die Effekte vieler Fähigkeiten
miteinander kombiniert, auch im Bereich der Kontrollzauber
streichen einige Fähigkeiten die Segel!
- die Anzahl an „Diminishing Return“-Kategorien wird
verringert, das System klarer gestaltet.
- Entwaffnungs-Zauber werden ersatzlos gestrichen!
- die Prüfung des Gladiators gibt’s nun wohl doch nicht.
- Blizzard fügt nach langem Betteln und Flehen der Spieler
endlich einen Zuschauer-Modus für die Arena ein.
- Arena-Geplänkel sollen künftig mit kleinen Belohnungen
locken, um den Modus attraktiver zu machen.
solch eine Maßnahme wieder für Unmut
sorgen dürfte. Die perfekte Balance, die gibt
es nur auf dem Wunschzettel der doch immerhin
noch rund acht Millionen Spieler
umfassenden Community. Und die ist derart
vielschichtig – vom PvP-Hasser bis zum
-Liebhaber, vom ambitionierten Gladiator bis
hin zum Gelegenheitsspieler, der einmal pro
Monat ein Schlachtfeld besucht, weil er sich
aus Versehen im falschen Browser verklickt
hat, ist jeder Spielertypus vertreten. Eine gemeinsame
Basis für alle zu schaffen und den
Geschmack jedes Einzelnen zu treffen, ist realistisch
gesehen ein Ding der Unmöglichkeit.
Aber: Die Entwickler versuchen’s zumindest
und selbst wenn bei der Behebung eines Problems
meist zwei neue entstehen, sollte man
zumindest den guten Willen anerkennen.
Kein Wunder also, dass die Spieldesigner bereits
auf der BlizzCon letzten Jahres jede Menge
Pläne enthüllt haben, die sich konkret dem
PvP-Bereich widmen. Und zugegeben: Vielversprechende
Ansätze gibt es zuhauf. Die
gab es aber auch schon in der Vergangenheit
– schief ging am Ende dennoch immer was.
Unspektakulär, aber sinnig
Eine Änderung, die durchaus vielversprechend
klingt, ist die Anpassung von Gesundheits-
und vor allem Schadenswerten im PvP.
Bereits jetzt ist es in vielen Fällen üblich,
die Wirkung diverser Klassenfähigkeiten
auf zweierlei Arten zu gestalten. Der Jäger-
PC Games | MMORE
Cooldown Stampede etwa verursacht auf
Schlachtfeldern und in der Arena lediglich
25 Prozent des Schadens, den der wildgewordene
Streichelzoo an Gegnern in Dungeons
oder Raids anrichtet. Vorbildlich, allerdings
wollen wir an dieser Stelle nicht vergessen,
dass die ursprünglich wirklich interessante
Fähigkeit deutlich mehr konnte, als zusätzliche
Schadenszahlen ins Recount zu prügeln –
doch wie so viele andere musste sie aufgrund
von Balance-Problemen im PvP die Segel
streichen. Jetzt ist Stampede nur ein weiterer
Knopf, den Jäger eben einmal alle fünf Minuten
drücken.
Mit WoD wollen die Designer aber nicht nur
bei der Gestaltung von Fähigkeiten ansetzen,
sondern auch ein paar Grundregeln anpassen.
Durch die nunmehr reine Skalierung
über Zaubermacht und Angriffskraft
sollen sämtliche
Fähigkeiten, egal ob Angriffe
oder Heilungen, deutlich einfacher
eingepegelt werden
können, was sich nicht nur
im PvE, sondern auch im PvP
bemerkbar machen soll. Des
Weiteren werden kritische
Treffer an feindlichen Spielern grundsätzlich
nur noch 150 anstelle von 200 Prozent Schaden
anrichten und auch Burst-Schaden, also
massiver Schaden in kurzer Zeit, soll deutlich
verringert werden.
Der eigentliche Hammer
Effektivere Skalierung von Gesundheitswerten,
besser regulierbarer Schadensausstoß
aller Klassen – schön und gut, für richtiges
Aufsehen sorgte allerdings eine ganz andere
Ankündigung. Das Vorhaben der Spieldesigner,
mit der kommenden Erweiterung
auch das Zauberbuch aller Klassen gehörig
auszumisten, wirkt sich natürlich auch aufs
PvP aus, insbesondere auf den gewaltigen
Wust an Kontrollzaubern. Davon gibt’s laut
Blizzard inzwischen schlicht und ergreifend
viel zu viele und auch seitens der Spielerschaft
werden immer wieder Stimmen laut,
denen der Überfluss an Betäubungs-, Stille-,
Auf wanderschaft Gibt es
Schöneres, als hilflos mit ansehen
zu müssen, wie der eigene Held
acht Sekunden wehrlos von einem
Ende der Karte zum anderen rennt?
Bestimmt … Daumenschrauben zum
Beispiel …
Furcht-Effekte mit langer
Laufzeit werden im PvP stark
verkürzt, da diese Zauber
[neben der Handlungsunfähigkeit] zudem
den Vorteil genießen, die Position eines
Spielers zu verändern.
Verlangsamungs-,
Wurzel- und allerlei
sonstigen handlungseinschränkenden
Effekten
gehörig auf den Zeiger geht! PvP attraktiver
machen? Dazu müsste man auch Spieler
erreichen, die das Spieler-gegen-Spieler-
Gemetzel bisher eher jungfräulich betrachtet
haben. Wer als Quereinsteiger heutzutage
aber erste Gehversuche in der Arena macht,
wird sich zunächst in einer nicht enden wollenden
Kette aus Kontrolleffekten gefangen
sehen. Das frustet enorm, auch wenn das
einige Spieler womöglich anders sehen. Wer
jedoch erst mal die Kontrolleffekte sämtlicher
elf Klassen sowie die dazugehörigen „Diminishing
Return“-Kategorien auswendig
lernen muss, um gegen einigermaßen routinierte
Teams auch nur ansatzweise Land zu
sehen, gibt auf, bevor er richtig angefangen
hat – genau das, was die Entwickler
eben nicht wollen!
Der Begriff „Diminishing
Returns“ spielt in den
PvP-Sanierungsplä-
nen dabei eine sehr große Rolle. Bevor wir besagte
Pläne jedoch erläutern, hier eine kurze
Erklärung, was „Diminishing Returns“, kurz
„DR“, eigentlich sind, was sie bewirken und
warum sie Blizzard derzeit teilweise ein Dorn
im Auge sind.
Abnehmende Wirkung
Diminishing Returns sorgen dafür, dass ein
und derselbe Kontrollzauber beziehungsweise
ein Effekt derselben DR-Kategorie nicht
mehr in voller Laufzeit auf Ihren Charakter
wirkt, wenn er innerhalb von 15 Sekunden
nach Auftragen des ersten Zaubers erneut
gewirkt wird; jedes erneute Wirken innerhalb
dieses Zeitfensters verringert die Laufzeit
des entsprechenden „CCs“ (Crowd Control
Thema des Monats
Treffen der glücksbärchis? Liebe liegt in der Luft … und
ein nicht enden wollender Schwall an Mesmerisieren-Strahlen
der Hexenmeister-Sukkuben.
PC Games | MMORE
Alle Effekte, die euren Charakter
‚Handlungsunfähig‘ machen (auch
bekannt als Mesmerisieren), sind
nun Teil derselben „DR“-Kategorie
und teilen sich zudem den Diminishing
Return mit Effekten der
„Horror“-Kategorie.
Am ende des regenbogens
wartet
im PvP kein Topf voll
Gold, sondern eine
nervige Sukkubus eines
noch nervigeren
Hexers!
21
Thema des Monats
Wurzelimperium Wucherwurzeln eines Druiden sind genauso nervtötend wie
sämtliche anderen Effekte, die einen Charakter am Boden festsetzen.
Zusammengelegt Mit WoD werden alle Wurzel-Kontrollzauber in eine
Diminishing-Return-Kategorie gepackt; dazu zählt auch Um ein Haar des Jägers.
= Kontrollzauber) um 50 Prozent, bis hin zur
völligen Immunität. Kurzum: Wirkt ein Hexer
Furcht auf Ihren Helden und wiederholt das,
sobald der erste CC ausgelaufen ist, hält die
zweite Furcht nur noch halb so lang und das
15-sekündige DR-Fenster startet von Neuem.
Wird das Spiel wiederholt, hält die nächste
Furcht nur noch ein Viertel der Zeit – bis hin
zur Immunität eben. Daher versuchen gerade
Arena-Spieler auch, einen Spieler dauerhaft
im CC zu halten, indem sie abwechselnd Kontrollzauber
einsetzen, die sich nicht dieselbe
DR-Kategorie teilen und die abnehmende
Wirkung dadurch nicht aktivieren.
Froschafblock
Nichts ist frustrierender,
als von Anfang bis
Ende wehrlos in einer
„CC-Kette“ gefangen
zu sein.
22
Große Pläne
Um das PvP-CC-Massaker zu entschlacken,
streichen die Entwickler daher nicht nur einige
Kontrollfähigkeiten aller Klassen, sondern
reduzieren zudem die Masse an DR-Kategorien.
Nicht jeder Betäubungs-Effekt etwa
war bisher zwingend in der Betäubungs-
Kategorie und genau das soll sich ändern:
Unabhängig von der Quelle (als Direktzauber
oder Nebeneffekt einer anderen Fähigkeit
und egal von welcher Klasse) ist eine
Betäubung nun eine Betäubung, Furcht nun
Furcht und künftig in derselben DR-Kategorie
wie Handlungsunfähig-Effekte (Eiskältefalle,
Mesmerisieren etc.), ein Wurzeleffekt ist
– Sie haben’s erraten – ein Wurzeleffekt und
so weiter. Damit will Blizzard nicht nur den
Overkill an CCs und DRs reduzieren, sondern
gleichzeitig dafür sorgen, Teams flexibler
gestalten zu können. Zeiten, in denen
bestimmte Klassen-Combos aufgrund besonders
effektiver CC-Ketten außer Konkurrenz
spielen, sollen damit
vorbei sein. Ebenfalls
zu erwähnen sind an
dieser Stelle Pläne zur
Überarbeitung der berühmten
PvP-Insignien
und -Medaillons; wird
eines der Schmuckstücke
genutzt, um einen
dauerhaften Effekt, wie
den des Sonnenstrahls
eines Druiden, zu brechen,
immunisiert das
Medaillon den Träger vorübergehend.
Ein hochgestecktes Ziel, das Blizzard
aller Wahrscheinlichkeit nicht erreichen
wird – ein guter Anfang ist’s allemal!
Gleiche Chancen für alle … nicht!
Ein Turniermodus für Ranglisten-Matches, der allen Spielern gleiche Voraussetzungen bietet? Hm, dann eben nicht.
Teams, die sich auf unterschiedlichste Weise an die
Spitze der Ranglisten schummeln, waren und sind leider
noch immer keine Seltenheit, weder in WoW noch
in anderen Multiplayer-Games. Doch der Wille allein,
Cheater von ihrem Treiben abzuhalten, ist – wie auch
Blizzard immer wieder feststellen muss – nicht genug.
Daher kündigten die Entwickler auf der BlizzCon letzten
Jahres an, mit WoD einen speziellen Turniermodus einzuführen
– die Prüfung des Gladiators.
Mängel in der Umsetzung
Während es gerade ambitionierte Arena-Recken
durchaus begrüßen dürften, ein System zu erhalten,
das Betrug nahezu ausschließt, stießen Blizzards Pläne
größtenteils auf Widerspruch seitens der Community –
zugegeben: verständlichen Widerspruch, der auch den
Entwicklern zu denken gab. Ursprünglich nämlich sollte
besagter Modus unter Turnierbedingungen laufen. Das
beinhaltete, dass jeder Spieler sich zu Beginn ein Set
zusammenstellen hätte dürfen, um im Vorfeld schon
Wir freuen uns auf die neuen
Features und wir sind
uns sicher, einem breiteren
Spektrum an Spielern damit die Möglichkeit
zu bieten, einen PvP-Spielstil zu finden, der
dem persönlichen Geschmack entspricht –
sei es der Wunsch, in einem Turnier gegen die
Besten der Besten anzutreten oder einfach
nur abzuhängen und dabei für ein wenig Blutvergießen
zu sorgen.
Ausnahmslos froh?!
Schaut man sich in den Foren um, ist das
Feedback auf diese Ankündigungen in erster
Linie positiv. Kein Wunder, denn mit jedem
der letzten Add-ons kamen mehr und mehr
neue Fähigkeiten und damit auch CCs ins
Spiel. Dass die Entwickler allerdings sämtliche
Entwaffnungs-Fähigkeiten entfernen wollen,
stößt einigen Kämpfern sauer auf – selbst
denen im PvE-Lager, da
Entwaffnungen auch
im Raid ein probates
Mittel sind, um den von
Gegnern verursachten
Schaden kurzzeitig zu
drosseln. Damit aber
nicht genug: Stille-Effekte
werden in Zukunft
nicht mehr an „Kicks“,
also Unterbrechungs-
Fähigkeiten gekoppelt
sein. Eine erfolgreiche
Unterbrechung wird zwar
weiterhin eine entsprechende Magieschule für
kurze Zeit lahmlegen und auch Stille-Effekte
wird es in Sonderfällen noch geben, aber nicht
einmal Ausrüstungs-Differenzen auszuhebeln. Ein weiterer
Punkt war jedoch, den Modus nur zu bestimmten
Tageszeiten zugänglich zu machen, um stattfindende
Spiele besser „überwachen“ zu können; die meisten
Arena-Betrüger nämlich nutzen die Nacht, um sich in
der spärlich besetzten Arena gegenseitig das Rating
in die Höhe zu treiben. Doch genau letzterer Punkt war
es, der vielen Spielern unangenehm aufstieß: Wer nur
zu bestimmten (und bis dato nicht bekannten) Zeiten
online sein muss, um im Arena-Ranking mitmischen
zu dürfen, das aufgrund seines persönlichen Tagesablaufs
aber schlicht und ergreifend nicht kann, wird ausgeschlossen.
Und auf (womöglich favorisierte) Spielinhalte
verzichten zu müssen, weil man eine Stunde zu
spät von der Arbeit kommt, hinterlässt durchaus einen
faden Nachgeschmack. Das Ende vom Lied: Blizzard
lässt den Modus Modus sein, kündigte aber bereits an,
andere Mittel und Wege finden zu wollen, um Cheatern
den Saft abzudrehen. Wenn das mal kein Kampf gegen
Windmühlen wird …
PC Games | MMORE
mehr im Kombi-Paket. Kontrolleffekte wie der
Wirbelsturm des Druiden wiederum werden
mit WoD per Immunitäts- und Reinigungs-
Zauber entfernbar sein und auch die Masse an
Begleiter-CCs kommt unters Messer!
Alles viel zu einfach?
Sobald die Entwickler ankündigen, Spielelemente
wie etwa Fähigkeiten (in diesem Fall
Kontrolleffekte) zu streichen, dauert es nicht
lange, bis die ersten Spieler laut aufschreien.
Viel zu einfach alles, WoW mutiert zum
„Gimp“-Spiel, in dem man nichts mehr können
muss. Wir sind uns allerdings sicher, dass
auch in WoD nicht jeder auf 2.500er-Ranking
spielen wird – obwohl ja alles so einfach geworden
ist. Man denke nur daran, wie viele
Garrosh-Mounts man in freier Wildbahn zu
Gesicht bekommt – ist ja schließlich alles so
einfach. Ein Vergleich seitens Blizzard trifft es
eigentlich ganz gut: Schach ist ein Spiel mit
sehr wenigen Figuren und kaum eine davon
hat mehr als eine „Fähigkeit“. Dennoch kann
selbst der einfache Bauer entscheidend für den
Ausgang einer Schlacht sein. Natürlich könnte
man neue Figuren oder (wie etwa in der
Star-Trek-Schachvariante) zusätzliche Ebenen
hinzufügen, aber wozu? Das Spiel bietet trotz
seiner Einfachheit eine Komplexität, die selbst
nach Jahrhunderten noch ihresgleichen sucht.
Und das erwartet uns auch noch!
Die Arbeiten an Diminishing Returns und die
Entschlackung der Aktionsleisten sowie die
Reduzierung aller Schadens- und Heilungswerte
sind, das PvP betreffend, die aktuell heißesten
Themen – keine Frage. Ein wenig mehr
gibt’s aber dennoch zu berichten: Der „Trial
of the Gladiator“ – die „Prüfung des Gladiators“
etwa, wurde jetzt schon ad acta gelegt;
mehr dazu und zu den Gründen, das Projekt
einzustampfen, finden Sie im Kasten auf der
linken Seite unten. Im selben
Atemzug kündigte
Blizzard jedoch an, den
„Skirmish“-Modus zu
überarbeiten und attraktiver
zu gestalten.
„Skirmishes“ sind die
uns bekannten Geplänkel,
also Arena-Matches,
deren Ausgang keinen
Einfluss auf Ihren Ranglistenplatz
hat. Wie so
oft, besitzen Spielinhalte,
die keinerlei Belohnungen
und in diesem Fall
nicht einmal Wertungspunkte
gewähren, kaum
Anziehungskraft. Auch
das soll sich mit Warlords
of Drae nor ändern – mit
jedem Sieg in einem ungewerteten Arena-
Gerangel winken zufällige Mini-Belohnungen
wie Gold, zusätzliche Ehren- oder vielleicht
sogar Eroberungspunkte. Für Spieler, die sich
nicht in der gewerteten Arena beweisen oder
vielleicht nur eine neue Spielweise ausprobieren
möchten, ohne direkt ihr Rating zu versauen,
eine tolle Option!
Seit Jahren herbeigewünscht
Immer wieder ließ die PvP-Community
Blizzard wissen, wie toll es wäre, einen
„Spectator“-, also Zuschauer-Modus in der
Arena aktivieren zu können. Und jetzt,
nach fast 10 Jahren gibt Blizzard nach und
gibt dem Volk, was das Volk schon so lange
herbeisehnt. In WoD wird
es daher erstmals für einen
Spieler möglich sein,
die Rolle des (Turnier-)
Organisators zu übernehmen.
Dieser kann sowohl
Teams einladen, die
gegeneinander antreten,
als auch euch Spieler in
eine Gruppe holen, die
dem Spektakel dann als
Zuschauer beiwohnen
dürfen. Für die ambitionierte
PvP-Gemeinde ein
wahrer Segen, denn wer
PvP-Turniere ins Leben
rufen und veranstalten
wollte, kam bisher nicht
um den Gebrauch von
Add-ons und anderen Helferlein
herum. Ein tolles Gutzi also, auf
das sich viele alteingesessene und vielleicht
auch angehende Gladiatoren freuen können,
genau wie auf den Rest der angekündigten
Änderungen. Wir sagen „Daumen hoch“
und werden Sie über den weiteren Verlauf
sowie die tatsächliche Umsetzung natürlich
auf dem Laufenden halten!
Thema des Monats
„Keiner hat uns lieb“ – oder: Tausendwinter und Tol Barad
Die Halbwertszeit eines Open-World-Schlachtfelds liegt gefühlt bei derjenigen einer Restportion Chili con Carne auf einer Party voll hungriger Besoffener. Kann man daran nicht was ändern?
In diversen „Q&A“-Gesprächen stellten
Spieler den Entwicklern unter anderem die
Frage, ob es Pläne gäbe, die alten Open-
World-Schlachtfelder Tausendwinter und
Tol Barad wiederzubeleben. Zugegeben,
Tausendwinter war schon eine spaßige Angelegenheit
und deutlich beliebter als das
spielgewordene Ungleichgeweicht, das uns
Blizzard mit Cataclysm servierte. Gerade
auf Servern mit schlechter Fraktions-Balance
kam es zu regelmäßigen „Win-Trades“,
damit die jeweils andere Fraktion auch mal
die Chance hatte, die Festungsbosse umzuklatschen.
Auch heute noch verirren sich
einzelne Versprengte nach Tausendwinter
und Tol Barad, allerdings nicht, um sich
im Kampf um die Herrschaft über eine der
Festungen die Schädel einzuschlagen. Die
meisten Anwesenden melden sich – etwa
in Tol Barad – lediglich für die wöchentliche
Quest an, um noch ein paar zusätzliche Ehrenpunkte
abzustauben oder im Anschluss
an eine gewonnene Schlacht zusätzliche
Dailys freizuschalten und weitere Belobigungsabzeichen
zu sammeln; ähnlich verhält
es sich mit „1k-Winter“.
„PanzAAA FAAAHN!“ Im sogenannten „1k-Winter“ durften
Spieler erstmals in fahrbares Kriegsgerät steigen.
unausgeglichen Tol
Barad hatte durchgehend
mit Balance-Problemen
zu kämpfen.
Die einzige Möglichkeit, Spieler
wieder in die Schlachtzonen zu
locken, wäre – so die Meinung der
Entwickler – beide Schlachtfelder
zu instanzieren und über den
Browser verfügbar zu machen.
Gute Idee, wie stehen
die Chancen?
Der Vorschlag klingt durchaus
reizvoll, die Chancen dafür stehen
laut Blizzard aber schlecht; der für die
Umarbeitung nötige Aufwand wäre zu groß,
um ihn mal so nebenbei abzureißen und
die Arbeiten an Warlords of Draenor und
natürlich auch an dem neuen Open-World-
PvP-Gebiet Ashran hätten ganz klar Priorität.
Schade, aber verständlich – und wer
weiß: Vielleicht holen die Entwickler diesen
Schritt irgendwann nach und nehmen die
Schlacht um Halaa (TBC; Nagrand) dabei
gleich mit.
PC Games | MMORE
23
Thema des Monats
Alles muss kleiner!
Item-
Die
Quetsche
DpS-Werte jenseits der 300.000er-Marke? Genießen Sie’s,
solange Sie noch können, denn in WoD ist damit Schluss!
Autor: Nico Balletta
er Schmuck ist geproct, Trank, sämtliche
Cooldowns und Heldentum
laufen auf Hochtouren und der erste
Hieb mit dem Streitkolben ist kurz davor,
dem feindlichen Gegenüber derart herb den
Zahnschmelz zu richten, dass selbst Gevatter
Tod vor Mitleid kurz zusammenzuckt. Im Recount
pendelt sich der kriegshammerschwingende
Recke derweil bei knapp 500.000 DpS
ein, während der Rest des Raids vogelwild
auf den Boss eintritt. Nach vier Minuten und
einigen Aufforderungen des Hexers, doch
bitte den „2-Millionen-Chaosbolt-Krit“ entsprechend
zu würdigen, ist der Spuk vorbei
– und aus den anfangs 500.000 DpS wurden
schlussendlich 200.000. „Das ist halt echt
ned der Knaller … geht da nich’ mehr, du
Lowie?“ Bitte, was?
Mach’s gut, Verhältnismäßigkeit!
Sie werden es vielleicht schon erahnen, die
folgenden Zeilen schlagen in diese berühmtberüchtigte
„Damals war alles …“-Kerbe.
Damit ist jedoch nicht gemeint – bitte nicht
verwechseln! –, dass damals alles besser
war. Aber kleiner war alles, allen voran die
Zahlen, die derzeit im sechsstelligen Bereich
über unseren Bildschirm huschen, wenn wir
im virtuellen Blutrausch
Unnötig!?
Jagd auf die Beute aktueller
Bosse machen oder
unsere Kollegen dabei
als tüchtige Heiler unterstützen.
Karten auf den
Tisch (und ja, die Frage
geht in erster Linie an
die Spieler, die nicht erst
seit MoP spielen): Hätten
Sie zum Ende von Classic,
The Burning Crusade
oder meinetwegen sogar noch Wrath of the
Lich King gedacht, dass wir es gar nicht mal
so viele Jahre später mit derartigen Größenverhältnissen
zu tun bekommen? Nun, wahrscheinlich
nicht, auch wenn von Anfang bis
Ende einer Erweiterung und natürlich von
Add-on zu Add-on stets eine gewisse Tendenz
erkennbar war. Mists of Pandaria – und
Donner- und kriegsgeschmiedete
Items trugen einen Großteil
zur Werte-Explosion bei. Da jede
Item-Stufe eine eigene Nische benötigte,
musste Blizzard von Haus
aus hochwertigere Gegenstände
noch weiter nach oben skalieren.
das veranschaulicht unser Schema auf der
nächsten Seite unten recht deutlich – hat dem
Fass an mathematischem Größenwahn vollends
den Boden ausgeschlagen – und Blizzard
zieht die Handbremse!
Alles muss größer –
bis jetzt!
Selbst wenn unsere Recken
zum Ende eines Add-ons komplett
in heroische Ausrüstung
des jeweils letzten Raids gekleidet
sind, landen diese Items
spätestens mit dem Erreichen
der nächsten Maximalstufe auf
der Bank oder im Müll und machen
Platz für grüne und erste blaue Gegenstände,
die bereits deutlich mehr Power unter
der Haube haben. Vermeiden lässt sich das im
Grunde nicht, denn in einem Spiel, in dem sich
der Charakterfortschritt in erster Linie durch
die Stufe der angelegten Ausrüstung definiert,
muss besagter Fortschritt auch stets erkennbar
sein. Dazu kommen die vielen verschiedenen
Basiswerte ade!
Blizzard entrümpelt World of Wacraft, dabei müssen
auch Teile des Tooltips dran glauben.
Sie kennen diesen Teil einer Fähigkeiten-Beschreibung,
in dem steht „[...] fügt dem Ziel sofort X Punkte
Schaden/Heilung zu“. Genau diesen Teil werden Sie
in Zukunft nicht mehr finden. Weil es ihn dann nicht
mehr gibt. In Warlords of Draenor werden Schadensund
Heilungswerte aller Fähigkeiten lediglich über
Zaubermacht beziehungsweise Angriffskraft und
einen individuellen Koeffizienten skaliert. Klingt super,
denn diese Simplifizierung sollte es Entwicklern
erlauben, Balance-Probleme leichter aus der Welt zu
schaffen. Beispiel: Ihre Stereoanlage ist zu laut eingestellt?
Kein Problem, es reicht ein Drehknopf, mit dem
Sie die Lautstärke regulieren. Und jetzt stellen Sie sich
vor, Sie müssten an fünf verschiedenen Schrauben
drehen, um das exakt gleiche Ergebnis zu erhalten.
In allerbester „Swifty-Manier“
Mit kritischen Treffern in Höhe von
mehr als einer Million hätte selbst
zum Ende von Cataclysm niemand
gerechnet. Ohne Drosselung wäre es
in WoD wohl endgültig ausgeartet.
24
PC Games | MMORE
Schwierigkeitsstufen der Raids, Dungeons
und Szenarien, die allesamt mit Ausrüstung
unterschiedlichster Gegenstandsstufen locken.
Das gab es vorher schlicht und ergreifend
nicht. Nehmen wir The Burning Crusade
als Beispiel: Zusätzlich zum jeweils aktuellen
Raid-Tier gab es normale und heroische Dungeons.
Punkt! Heute haben wir Dungeons auf
Normal und Heroisch (die inzwischen völlig
uninteressant sind), Szenarien auf Normal
und Heroisch sowie Raids auf LFR-, Flex-,
Normal- und Hero-Niveau … BÄ-BÄÄM!
Allein vom Start bis zum Ende von MoPs
hat sich unser verursachter Schaden mehr als
verdrei-, eigentlich schon vervierfacht. Kein
Wunder, wenn man bedenkt, dass der Item-
Level (Normal-Modus) allein mit Patch 5.4 um
gewaltige 31 Stufen angestiegen ist – von 522
auf 553. Nur so als Vergleich: Der Sprung von
T-5 (Lady Vashj, Höhle des Schlangenschreins)
auf T-6 (Illidan, Schwarzer Tempel), also von
Item-Level 138 auf 151, betrug lächerliche 13
Stufen! Noch Fragen?
Der „Item-Squish“ kommt
Mit Warlords of Draenor beziehungsweise
bereits mit dem Pre-Patch 6.0 ist Schluss mit
den Mörderzahlen, an denen wir uns aktuell
ergötzen. Die Entwickler skalieren sämtliche
Schadens-, Heilungs- und Gesundheitswerte
nach unten, damit diese in ihrer Höhe in etwa
auf WotLK-Niveau landen. Ursprünglich
hieß es, diese Entscheidung beruhe auf programmiertechnischen
Gründen. Erst kürzlich
lenkten die Spieldesigner aber ein, dass es
sich dabei zwar durchaus um ein Problem,
allerdings kein unüberwindbares handelt.
Vielmehr wolle man in WoD am Ende keine
Items mit Werten im fünfstelligen Bereich
ausgeben. Und zugegeben: So sehr sich unser
Alter Ego über den ersten kritischen Treffer in
Höhe von 15 Millionen wahrscheinlich freuen
würde, so lächerlich wirkt das Ganze dann
langsam auch.
Niedriger gleich schwächer?
Als Blizzard die Item-Drosselung mit WoD
erstmals als beschlossene Sache bekannt gab,
fürchteten viele Spieler sofort um die Über-
Alles anders und trotzdem alles gleich
Der „Item-Squish“ hinterlässt bei Spielern das Gefühl, ihr Charakter werde schwächer – stimmt so aber nicht ganz.
400.000 Schaden
40.000 Schaden
macht ihrer Helden und natürlich die Fähigkeit,
alte Spielinhalte wie Raids im Alleingang
bewältigen zu können. Die Entwarnung folgte
auf den Fuß, denn betroffen von der Reduktion
sind nicht nur Schadens-, Heilungs- und
Gesundheitswerte unserer Charaktere, sondern
auch die sämtlicher Mobs aller Gebiete,
Dungeons und natürlich Schlachtzüge. Dadurch,
dass der Leistungsanstieg allein durch
MoP aber so krass ausgefallen ist, dürften diverse
Schlachtzugsinstanzen nach der Drosselung
nicht mehr ohne Weiteres solo spielbar
sein. Ziel ist es aber nicht, Spielern „Solo-Inhalte“
wegzunehmen. Für diese Spezialfälle
haben die Entwickler daher Buffs angekündigt,
die ein Held erhält, wenn er eine dieser
besagten Instanzen betritt. Um es noch einmal
zusammenzufassen: Spielerisch bleibt alles
beim Alten – wir „kritten“ nun einfach nicht
mehr für 300.000, sondern beispielsweise für
30.000 Punkte, ziehen einem Mob mit angepassten
Lebenspunkten damit aber (beispielsweise)
trotzdem 20 Prozent seiner Gesundheit
ab. Das wird sich anfangs etwas komisch anfühlen
und sicherlich dauern, bis man seinen
eigenen Fortschritt wieder einschätzen kann;
4.000.000 HP
400.000 HP
10%
10%
Das Schema links soll auf simple
Weise das Ergebnis der Drosselung
verdeutlichen. Schadens-, Heilungsund
Gesundheitswerte Ihrer Charaktere
sowie sämtlicher Gegner werden
prozentual nach unten geschraubt.
Der Feuerball eines Magiers, der jetzt
für 400.000 Punkte einschlägt und
einem Gegner mit 4 Millionen Lebenspunkten
10 Prozent der Gesundheit
abzieht, richtet in WoD prozentual
denselben Schaden an. Derselbe
Treffer in Höhe von 40.000 Punkten
zieht einem Widersacher mit angeglichenen
400.000 Lebenspunkten
ebenfalls 10 Prozent Gesundheit ab.
glaubt man jedoch den Worten derer, die den
„Item-Squish“ in Test-Sessions schon erleben
durften, gewöhnt man sich in kürzester Zeit
an den Neuzustand.
Passiert das jetzt immer?
Eine andere Befürchtung der Community ist,
dass Blizzard diesen „Item-Squish“ künftig
mit jedem neuen Add-on durchzieht und den
eigentlich sichtbaren und fürs Spielgefühl
wichtigen Charakterfortschritt auf die jeweilige
Erweiterung beschränkt. Blizzard machte
allerdings sofort klar, dass dies keinesfalls
das Ziel sei. Natürlich werden Charakterund
Item-Werte irgendwann wieder an dem
Punkt angekommen sein, an dem ein erneuter
Reset nötig sein wird. Vom aktuellen Ist-
Zustand ausgehend, dürfte das aber frühestens
mit dem übernächsten Add-on wieder
der Fall sein. Auf der anderen Seite stellt sich
die Frage, warum man die Werte nicht gleich
noch weiter senkt – aber mal ehrlich: Noch
weiter runter ist wahrscheinlich keine gute
Idee … auch wenn wir uns zu TBC-Zeiten
noch über „Krits“ jenseits der 2.000er-Marke
gefreut haben wie die Schneekönige!
Thema des Monats
Burning Crusade
79 Item-Stufen
4 Raid-Tiers
Wrath of the Lich King
138 Item-Stufen
4 Raid-Tiers
Cataclysm
102 Item-Stufen
3 Raid-Tiers
Mists of Pandaria
170 Item-Stufen
3 Raid-Tiers
Angefangen mit Gegenständen der
Item-Stufe 85 des ersten Normal-Dungeons,
des Höllenfeuerbollwerks, bis hin
zu Item-Level 164 im Sonnenbrunnenplateau
als letztem Raid-Tier machten
Spieler in TBC lächerliche 79 Gegenstandsstufen
gut. Das Sonnenbrunnenplateau
sahen die wenigsten Raids von
innen, daher pendelte sich die erstmals
dank Recount vernünftig gemessene
DpS bei rund 2.000 ein.
Auch in WotLK gab es vier große Raids
(+ Halion). Von Items aus Burg Utgarde
(normal) bis hin zu Halions heroischer
Beute waren das 138 zusätzliche Item-
Stufen, fast das Doppelte im Vergleich zu
TBC. Dazu kommt, dass erstmals heroische
Bosse in Spiel sowie 10er- und 25er-
Raids noch voneinander getrennt waren!
Heroisch ausgestattete Raider brachten
am Ende rund 13.000 DpS auf die Waage,
den „ICC-Buff“ nicht mit eingerechnet.
In Cataclysm wurden 10er- und 25er-
Raids beutetechnisch aneinander
angeglichen; Unterschiede beim Item-
Level gab es nur noch zwischen Normal
und Heroisch. Dazu kam, dass es quasi
1,5 Raid-Tiers weniger gab als noch in
WotLK.
Wer ausschließlich in normale Klamotten
gekleidet war, kam in handelsüblichen
Drachenseele-Einzelzielkämpfen
auf etwa 55 bis 60.000 DpS.
MoP bot uns nur drei, dafür sehr umfangreiche
Raid-Tiers. Der hohe Item-
Level-Sprung resultierte jedoch nicht
aus der Menge an Raids, sondern aus
den vielen Neuerungen wie Szenarien,
Flex-Raid sowie donner- und kriegsgeschmiedeten
Items, Letztere jeweils
auf Normal und Heroisch! Um für jeden
Schwierigkeitsgrad eine Nische zu finden,
mussten die Entwickler den „GS“
natürlich stark nach oben treiben.
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25
90
Klassenguide
90
Stufe
Ihr Charakter ist auf 90 geboostet und steht jetzt mutterseelenallein mit
grüner Ausrüstung in der Pampa? Wir zeigen den Weg zum T-16-Set!
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch
Wie funktioniert dieser Charakter-Boost eigentlich?
Sie haben noch gar keinen geboosteten Charakter? Dann wird’s aber langsam Zeit! So geht's:
aufen Sie sich einen Stufe-90-Charakter!
Seit einigen Wochen bietet
Blizzard diesen Service an: Sie legen
50 Euro auf den Tisch und dürfen einen beliebigen
Charakter auf Stufe 90 aufleveln lassen.
Während man über den Preis durchaus
streiten kann, finden wir den Service super
– schließlich haben wir nach dem zweiten,
dritten, vierten Twink irgendwann auch mal
genug vom Leveln. Für alle, die keine 50 Flocken
lockermachen wollen, kommt jetzt die
gute Nachricht: Wer Warlords of Draenor
kauft oder vorbestellt, bekommt einen Stufe-
90-Charakterboost geschenkt.
Falls Sie eh schon seit Wochen mit Ihrem
Neu-90er rumlaufen, erzählen wir Ihnen
nichts Neues – falls Sie aber erst noch vorhaben,
WoD zu kaufen, dann sollten Sie jetzt
aufmerksam weiterlesen.
Wie funktioniert’s?
Nachdem Sie einen Charakterboost oder
WoD gekauft haben, erscheint im Charakterauswahlbildschirm
eine goldene Stufe-
90-Medaille. Nachdem Sie die ausgewählt
haben, dürfen Sie sich einen Ihrer Charaktere
auf dem Server aussuchen oder einen
neuen erstellen und diesen dann auf Stufe
90 hochschießen lassen. Wenn Sie einen Charakter
eines anderen Servers boosten lassen
möchten, müssen Sie vorher natürlich auf
den Charakterauswahlbildschirm des entsprechenden
Servers wechseln. Haben Sie
schlussendlich den Charakter ausgewählt,
wählen Sie eine Spielweise für ihn und schon
kurz darauf steht er als 90er-Charakter mit
Stufe-483-Ausrüstung in der pandarischen
Schrein-Hauptstadt. Die alten Klamotten des
Charakters finden Sie in der Post.
Hatte der Charakter schon vor dem Boost mindestens
Stufe 60 erreicht, erhält er außerdem
einen Bonus auf seine beiden Hauptberufe.
Wieso schon jetzt?
Blizzard schaltet den 90er-Boost schon jetzt
frei, damit Sie bis WoD etwas zu tun haben
– das Add-on lässt ja noch eine Weile auf sich
warten. Das ist zwar eigentlich ein billiger
Trick, aber wir müssen zugeben: Er funktioniert
hervorragend – zumindest herrscht derzeit
viel Leben auf den WoW-Servern.
26
Draufgedrückt! Wenn Sie WoD vorbestellt oder einen Charakterboost im
Itemshop gekauft haben, sehen Sie diese goldene Münze in der Charakterauswahl.
Hochgestuft Erst ein Klick auf die Münze, dann ein Klick auf den Helden, den Sie
boosten möchten: Jetzt müssen Sie nur noch die Spielweise wählen und loslegen.
PC Games | MMORE
Wo gibt’s Ausrüstung für mich?
Nehmen Sie mit, was Sie kriegen können – dann geht’s schneller voran!
Auf den nächsten
Seiten:
Druide S. 28
Hexenmeister S. 32
90
Klassenguide
Jäger S. 35
Krieger S. 38
Magier S. 41
auf Zu Garrosh! Schon mit einer durchschnittlichen Itemstufe von 496 dürfen Sie zu Garrosh in den Raidbrowser.
Wer sich ranhält, ist jedoch schon nach ein bis zwei Wochen fit für richtige Schlachtzüge.
Mönch S. 44
Wenn Sie sich mit Ihrem geboosteten Charakter
zum ersten Mal einloggen, besitzt er
ein Stufe-483-Set für die von Ihnen gewählte
Spielweise. Das ist so gut wie die epischen
Klamotten gleicher Stufe, auch wenn’s grün
eingefärbt ist. Aber Sie brauchen was Besseres!
Start der Raid-Karriere
Nehmen wir mal an, Sie haben keinen festen
Raid und sind bei der Suche nach neuen Klamotten
auf sich allein gestellt. Dann steuern
Sie mit Ihrem Boost-Charakter die folgenden
Ziele regelmäßig an:
Die Zeitlose Insel: Hier gibt es Rohlinge für
epische Items, die nach Rüstungsklasse und
Gegenstandsplatz sortiert sind. Nutzen Sie
einen davon, erhalten Sie einen Stufe-496-Gegenstand
für Ihre Spielweise. Klartext: Nutzen
Sie als Heil-Paladin einen Platten-Helm-Rohling,
erhalten Sie einen Heilhelm. Rohlinge für
„falsche“ Rüstungsklassen können Sie nicht
benutzen, aber sammeln und an Twinks verschicken–
wer mag, besorgt diese Rohlinge
also mit seinem Hauptcharakter.
Heroische Szenarien: Aus den täglichen
Kisten gibt’s Stufe-516-Epics.
Thron des Donners (LFR): Vom Start weg
können Sie in diesen LFR, in dem Sie Stufe-
502-Klamotten finden.
Schlacht um Orgrimmar (LFR): Haben
Sie die Durchschnitts-Itemstufe 496 erreicht,
sammeln Sie hier Stufe-528-Items. Ab
dann brauchen Sie mindestens einen Flex-
Schlachtzug für weitere Upgrades.
Tipp: Beutespezialisierung wechseln! Gucken
Sie vor jedem Boss im LFR, ob er noch
etwas Brauchbares für Ihre Lieblingsspielweise
hat. Wenn nicht, stellen Sie die Beutespezialisierung
auf Ihre Zweit-Spielweise und sammeln
so eine zweite Ausrüstung.
Paladin S. 47
Priester S. 50
Schamane S. 53
Schurke S. 56
Todesritter S. 59
Die legendäre Questreihe
Wenn Sie Furorions Quest angehen wollen, haben Sie einiges vor sich.
Die legendäre Questreihe mit einem Twink spielen?
Klingt nach Wahnsinn. Für viele Spieler gehört das aber
dazu – schließlich soll auch der neue Charakter richtig
mächtig werden. Auch wenn’s ein Haufen Arbeit ist:
Schritt für Schritt zum Legendary
1.) 10 Siegel der Macht, 10 Siegel der Weisheit,
wohlwollender Ruf beim Schwarzen Prinzen: Die Siegel
finden Sie im Mogu’shangwölbe, dem Herz der Angst,
der Terrasse des endlosen Frühlings und bei den ersten
acht Bossen in der Schlacht um Orgrimmar. Den Ruf
farmen Sie bei den Gegnern auf der Zeitlosen Insel.
2.) Schimaere der Angst: Gibt’s beim Sha der Angst auf
der Terrasse oder dem Sha des Stolzes in Orgrimmar.
3.) Warten Sie auf die Ankunft der Flotte: Für diese
Quest müssen Sie die Einführungs-Quests der Fraktionen
in der Krasarangwildnis spielen, bis die Festung
gebaut ist.
4.) 3.000 Tapferkeitspunkte und respektvoller
Ruf beim Schwarzen Prinzen: Jede Woche
das Maximum an Punkten zusammkratzen,
dann dauert’s 3 Wochen. Den Ruf gibt’s wieder
auf der Insel des Donners.
5.) 20 Geheimnisse des Kaiserreichs, 40 Trilliumbarren
und die Rufstufe Ehrfürchtig beim
Schwarzen Prinzen: Ruf gibt’s auf der Insel des Donners,
Geheimnisse im Thron des Donners und bei den ersten
8 Bossen der Schlacht um Orgrimmar.
6.) Gehärtete Blitzlanze: Besiegen Sie Nalak auf der Insel.
Mittwochs haben Sie die besten Chancen.
12 Runensteine der Titanen und das Herz des Donnerkönigs:
Die Steine gibt’s in den letzten zwei Flügeln vom
Thron des Donners und den ersten beiden der Schlacht
um Orgrimmar, das Herz beim Endboss des Throns.
7.) Besiegen Sie Furorion: Der Schwarzdrache begleitet Sie
durch eine Quest, an deren Ende Sie gegen ihn kämpfen.
Furorion! Seine
legendäre Questreihe
macht Ihren Charakter
deutlich mächtiger.
8.) 5.000 Zeitlose Münzen und alle Himmlischen Erhabenen
besiegen: Am besten erledigen Sie das mittwochs,
da werden die Weltbosse auf der Zeitlosen Insel meist kurz
hintereinander umgehauen. Die Münzen sind schnell gefarmt.
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27
Klassenguide
Der Gleichgewichts-Druide (Mondkin)
Als Mondkin-Druide verursachen Sie mit Natur- und Arkanzauber Schaden aus sicherer Entfernung.
leichgewicht ist statistisch betrachtet
die beliebteste Spezialisierung
unter den Druiden. Sie besitzen eine
Mana-Leiste und „bezahlen“ fast alle Fähigkeiten
mit dem blauen Saft. Ein ausgeklügeltes
Sonnen- und Mondfinsternis-System
erhöht bestimmte Schadensarten
(Arkan oder Natur) phasenweise
(siehe Kasten).
Die Talentwahl
Auch wenn die Mondkin-Spielweise
vergleichsweise leicht ist, raten wir Ihnen
dazu, anfangs vor allem passive Talente zu
wählen. So können Sie die Spezialisierungsmechanik
in Ruhe kennenlernen. Als 15er-
Talent wählen Sie Schnelligkeit der Wildnis
(erhöhtes Bewegungstempo), als 30er-Talent
nutzen Sie das passive Yseras Gabe (regeneriert
Lebenspunkte). Auf Stufe 45 haben Sie
die freie Wahl; suchen Sie sich einen der drei
Kontrollzauber aus.
Als 60er-Talent wählen Sie Naturgewalt. Die
drei Treants greifen Ihren Gegner an und verursachen
Schaden. Alternativ ist Inkarnation
eine gute Option: Aktiv benutzt, erhöht das
Talent den Schaden während einer Finsternis.
Auf Stufe 75 sichern Sie sich mit Mächtiger
Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt. Als
letztes Talent wählen Sie Herz der Wildnis,
um Ausdauer und Intelligenz zu erhöhen.
Der Benutzen-Effekt ist hier erst mal nicht so
wichtig.
Wer die grundlegenden Mondkin-Fähigkeiten
sicher beherrscht, greift vermehrt auf
aktive Talente zurück. Empfehlungen hierzu
finden Sie in den MMORE-Ausgaben oder im
Klassenbuch.
Die Waffenwahl
Mondkin-Druiden bevorzugen Zweihandstäbe
oder Einhand-Streitkolben und Dolche
sowie einen entsprechenden Gegenstand für
die Nebenhand. Achtung: Einhändige Waffen
tragen Sie wirklich nur, wenn Sie auch ein
Nebenhand-Item besitzen! Auf allen Waffen
und Nebenhänden sollte eine gute Portion
Intelligenz vorhanden sein.
Mondregen
Wenn Sie Mond- oder Sonnenfeuer benutzen, kann
Mondregen ausgelöst werden. Dadurch erhöht sich der
direkte Schaden von Mond- und Sonnenfeuer und die
Manakosten der Zauber werden gesenkt. Dieser
Bonus betrifft immer den DoT, den Sie nach dem
Auslösen von Mondregen benutzen. Daher
ist es beim Erneuern von DoTs während
einer Finsternis wichtig, dass Sie als Zweites
immer die Fähigkeit nutzen, die gerade
durch die Finsternis verstärkt wird. Erneuern Sie
in einer Mondfinsternis also zuerst Sonnenfeuer
und dann Mondfeuer und in einer Sonnenfinsternis
Mondfeuer vor Sonnenfeuer.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Anstachelndes Gebrüll‘
Erhöht den Bereich von Anstachelndes Gebrüll um 30
Meter. Als Alternative eignet sich ‚Anregen‘.
2. ‘Stampede‘
Die Fähigkeit Anstachelndes Gebrüll hebt die Mondkin-Gestalt
nicht mehr auf.
3. ‚Wiedergeburt‘
Durch Wiedergeburt zurückgeholte Spieler kehren
mit 100 Prozent Gesundheit in den Kampf zurück.
Prioritätenliste gegen Einzelziele
Finsternis
Verwenden Sie Zorn, um Lunar-Energie zu sammeln, und erneuern Sie
regelmäßig Ihre beiden Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten Sonnenfeuer und
Mondfeuer. Wichtig dabei ist, dass Sie während einer Finsternis zuerst den
DoT benutzen, der nicht von der Schadenssteigerung profitiert. Dadurch
wirkt sich Mondregen auf den jeweils anderen DoT positiv aus.
Sobald Sie eine Mondfinsternis erreichen, schwenken Sie auf Sternenfeuer
um. Verwenden Sie so lange Sternenfeuer, bis alle Lunar-Punkte verbraucht
sind und eine Sonnenfinsternis ausgelöst wird. Denken Sie auch
hier daran, Ihre Schaden-über-Zeit-Effekte Sonnenfeuer und Mondfeuer
regelmäßig zu erneuern, bevor diese auf dem Ziel auszulaufen drohen.
Als Füllfähigkeiten verwenden Sie immer Sternensog und Sternenregen.
Beide Fähigkeiten verfügen über Abklingzeiten und sind daher nicht immer
benutzbar, sollten aber gezaubert werden, sobald sie bereit sind.
Der Gleichgewichts-Druide hat ein
Finsternis-System. Für alle Zauber, die
Naturschaden verursachen, erhalten Sie Lunar-Punkte
und für Fähigkeiten, die Arkanschaden auslösen, Solar-
Punkte. Sobald Sie 100 Punkte von einer Art gesammelt
haben, lösen Sie eine Finsternis aus. Während einer
Finsternis wird wiederum eine Schadensart verstärkt.
Bei einer Mondfinsternis verursachen Sie 15 Prozent
mehr Schaden mit Arkanzaubern, während einer Sonnenfinsternis
sind Naturzauber verstärkt. Die jeweils
verbesserten Zauber verbrauchen die gesammelten
Punkte. Sobald Sie den Regler auf null zurückgesetzt
haben, ist die Finsternis vorbei.
Himmlische
Ausrichtung
Himmlische Ausrichtung besitzen alle Mondkin-
Druiden. Die Fähigkeit gewährt Ihnen den Schadensbonus
einer Mond- und Sonnenfinsternis gleichzeitig,
erhöht also Natur- und Arkanschaden um 15 Prozent.
Außerdem belegt Mondfeuer das Ziel gleichzeitig auch
mit Sonnenfeuer. Benutzen Sie die Fähigkeit
außerhalb von Finsternissen so oft wie
möglich und am besten zusammen mit
anderen Effekten, die Ihren Schaden
erhöhen, beispielsweise mit
Schmuckstücken, Tränken oder zusammen
mit dem Talent Naturgewalt.
Mondfeuer/
Sonnenfeuer
(nur wenn DoT
ausläuft)
Sternensog
Sternenregen
Zorn/
Sternenfeuer
28
Die wichtigsten Werte:
1. Intelligenz
2. Trefferwert (bis 15 Prozent)
3. Tempo (bis 5.273)
4. Kritischer Trefferwert
5. Meisterschaft
Tempo ist immer dann ein sehr starker Wert, wenn
es Ihnen gelingt, einen Schwellenwert und somit
weitere Ticks für Ihre regelmäßigen Schadenszauber
zu erreichen. Gut zu wissen: Als Mondkin
generieren Sie aus Willenskraft auch Trefferwert.
Fernkämpfer brauchen 15 Prozent Trefferchance!
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner
Kämpfen Sie gegen weniger als sieben Gegner, wirken Sie auf jeden Feind
Sonnenfeuer und Mondfeuer. Befinden Sie sich gerade in einer Mondfinsternis,
zaubern Sie zuerst Mondfeuer. Profitieren Sie gerade von einer Sonnenfinsternis,
verwenden Sie bevorzugt Sonnenfeuer.
Stehen Ihnen mehr als sieben Gegner gegenüber, benutzen Sie lieber Hurrikan
oder Astralsturm. Die Fähigkeit muss kanalisiert werden und bricht
ab, sobald Sie sich bewegen. Achten Sie also darauf, dass Sie noch vor
dem Kanalisieren einen sicheren Standort für sich selbst wählen. Ist die
Fähigkeit zu Ende gewirkt, müssen Sie sich entscheiden: Sind immer noch
sehr viele Feinde am Leben, benutzen Sie den Zauber erneut. Wurde die
Gegneranzahl deutlich reduziert, gehen Sie zu Sonnen- und Mondfeuer
über. Wildpilze sind zeitaufwendig und verursachen nur wenig Schaden.
Mondfeuer/
Sonnenfeuer
Sternenregen
Hurrikan/
Astralsturm
Wildpilze
PC Games | MMORE
Der Wildheits-Druide (Katze)
Die Katzen-Spielweise ist nicht leicht. Daher gilt zum Einstieg: so einfach halten wie möglich.
ildheits-Druiden sind die
Nahkämpfer unter den meisterlichen
Gestaltwandlern. Sie verfügen
über Energie statt Mana und brauchen diese
Ressource, um die meisten Fähigkeiten verwenden
zu können. Außerdem haben Sie
Attacken, die sogenannte Combopunkte erzeugen,
und Fähigkeiten, die diese Combopunkte
wieder verbrauchen. Letztere nennt
man auch „Finisher“ oder „Finishing Move“.
Die Talentwahl
Zum Start gilt: Passive Talente helfen dabei,
sich auf das Wichtigste zu konzentrieren
– Spielweise kennenlernen und Schaden
verursachen. Als 15er-Talent wählen Sie
deswegen Schnelligkeit der Wildnis (erhöhtes
Bewegungstempo), als 30er-Talent nutzen
Sie das passive Yseras Gabe (regeneriert
Lebenspunkte). Auf Stufe 45 haben Sie die
freie Wahl; suchen Sie sich einen der drei
Kontrollzauber aus. Als 60er-Talent wählen
Sie bei mehreren Zielen das passive Talent
Seele des Waldes: Durch Finisher erhalten Sie
pro verbrauchten Combopunkt vier Punkte
Energie. Bei einzelnen Gegnern verursachen
Sie mit Naturgewalt mehr Schaden (ruft bis
zu drei Treants herbei, die Schaden verursachen).
Auf Stufe 75 sichern Sie sich mit Mächtiger
Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt.
Als letztes Talent wählen Sie Herz der Wildnis,
um Ausdauer und Beweglichkeit zu erhöhen.
Der Benutzen-Effekt ist hier erst mal nicht so
wichtig. Wer die grundlegenden Katzen-Fähigkeiten
sicher beherrscht, greift vermehrt
auf aktive Talente zurück. Empfehlungen
hierzu finden Sie in den MMORE-Ausgaben
oder im Klassenbuch.
Die Waffenwahl
Nahkampf-Katzen benutzen am liebsten
Zweihandstäbe und Stangenwaffen mit Beweglichkeit.
Einhand-Streitkolben und Dolche
sind keine gute Wahl, da Sie von diesen
Gegenständen nur einen anlegen können,
weil Sie keine Beidhändigkeit beherrschen.
Die wichtigsten Werte:
1. Beweglichkeit
2. Meisterschaft
3. Trefferwert (7,5 Prozent) und
Waffenkunde (7,5 Prozent)
4. Kritischer Trefferwert
5. Tempo
Sie können ganz ohne Trefferwert und Waffenkunde
spielen, statistisch gesehen sind dadurch sogar höhere
Schadenszahlen möglich. Aber nur, wenn Sie
die Spielweise aus dem Effeff beherrschen. Neueinsteiger
sammeln lieber 7,5 Prozent, anfangs haben
Sie mit der anspruchsvollen Spielweise schon
genug Mühe.
PC Games | MMORE
Kein Nahkampf
möglich?
Die Boss-Mechaniken in Mists of Pandaria sind nicht
gerade dafür bekannt, dass sie besonders nahkämpferfreundlich
wären. Mit dem Talent Herz der Wildnis
ist das aber alles nur halb so schlimm. Neben dem
passiven Effekt, der Ausdauer, Beweglichkeit und
Intelligenz erhöht, bringt es einen interessanten Benutzen-Effekt
mit sich. Wird Herz der Wildnis aktiviert,
können Sie zum Beispiel auch prima Zauberschaden
mit Zorn und Mondfeuer verursachen. Falls Sie eine
Waffe mit Intelligenz haben, ziehen Sie sie an, sobald
Sie das Talent aktiv für Zauberschaden
benutzen!
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Wildes Brüllen‘
Wildes Brüllen kann nun gänzlich ohne vorhandene
Combopunkte eingesetzt werden und wirkt dabei
zwölf Sekunden.
2. ‚Schreddern‘
Während Berserker oder Tigerfuror aktiv ist, hat
Schreddern keine Positionsvoraussetzung mehr!
3. ‚Katzengestalt‘
Erhöht die in Katzengestalt erhaltene Heilung um 20
Prozent
Prioritätenliste gegen Einzelziele
Halten Sie Wildes Brüllen immer aktiv, denn dadurch erhöht sich der verursachte
Schaden ungemein. Ansonsten ist Ihre wichtigste Fähigkeit Krallenhieb.
Die Fähigkeit verursacht Schaden, hinterlässt einen Blutungs-DoT
(Schaden-über-Zeit-Effekt) auf dem Ziel und muss erneuert werden, sobald
der DoT ausläuft. Benutzen Sie zu Kampfbeginn Schleichen und Verheeren.
Falls Sie das Talent Inkarnation wählen, nutzen Sie Verheeren später
zusätzlich, wenn Inkarnation aktiv ist. Schreddern kostet einen Tick mehr
Energie als Zerfleischen, verursacht Schaden und steigert den Schaden von
Blutungseffekten. Die Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn Sie einen kostenlosen
Zauber durch Omen der Klarsicht nutzen dürfen oder der Cooldown
Berserker aktiv ist. Ansonsten verwenden Sie Zerfleischen. Das verursacht
genauso viel Sofort-Schaden wie Schreddern, steigert jedoch nicht die Blutungseffekte.
Als Lückenfüller eignet sich Feenfeuer.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner
Wenn Sie mehrere Ziele angreifen, geht es für Sie entspannter zu. Bei weniger
als drei Gegnern behandeln Sie die Feinde wie einzelne Ziele. Setzen
Sie Krallenhieb auf den Gegner, generieren Sie Combopunkte mit Schreddern
oder Zerfleischen und wirken Sie anschließend – je nachdem wie viele
Gesundheitspunkte das Ziel noch hat – Zerfetzen oder Wilder Biss. Benutzen
Sie auch Feenfeuer, um die Rüstung des Ziels zu schwächen.
Sind es mehr als drei Gegner, nehmen Sie ein Ziel ins Visier und bearbeiten
anschließend die Gegnergruppe mit Hauen und Prankenhieb. Die erzeugten
Combopunkte benutzen Sie für Wildes Brüllen oder einen anderen Finishing
Move. Auch hier können Sie ab und an Krallenhieb und Feenfeuer
auf das anvisierte Ziel wirken. Achten Sie darauf, das Ziel regelmäßig zu
wechseln, um möglichst oft Krallenhieb und Feenfeuer zu verteilen.
Finishing Moves
Im PvE benutzen Sie drei Finisher
besonders häufig. Am wichtigsten ist Wildes
Brüllen: Die Fähigkeit wirkt wie ein
Stärkungszauber auf Sie und bewirkt, dass sämtlicher
körperlicher Schaden um 40 Prozent erhöht wird. Die
Anzahl der verbrauchten Combopunkte bestimmt, wie
lange der Buff auf Sie wirkt. An zweiter Stelle steht Zerfetzen.
Der Finisher hinterlässt einen Blutungseffekt auf
dem Ziel, der pro Combopunkt verstärkt wird. Zu guter
Letzt kommt Wilder Biss. Hierbei handelt es sich um
einen abschließenden Angriff, der sofortigen Schaden
verursacht und zusätzliche Energie verbraucht,
die den Schaden weiter erhöht.
Symbiose-Effekte
Per Symbiose sichern Sie sich nützliche Fähigkeiten
anderer Klassen, die beispielsweise
den Schaden steigern oder die Defensive stärken.
Ein beliebter Tauschpartner ist der Schamane. Durch
Wildgeist bekommen Sie zwei Geisterwölfe, die Gegner
angreifen, Schaden verursachen und Sie heilen.
Auch Hexenmeister (Seelentausch) und
Schurken (Umlenken) eignen sich gut
für den Tausch, da beide Fähigkeiten
gewähren, mit denen Sie
vorhandene Combopunkte
auf ein anderes Ziel übertragen
können.
Krallenhieb
(nur wenn DoT
ausläuft)
Verheeren
Schreddern
(nur bei Freizauber/Berserker)
Zerfleischen
Feenfeuer
Hauen
Prankenhieb
Krallenhieb
Zerfetzen
29
Klassenguide
Klassenguide
30
Der Wächter-Druide
Von 0 auf 90 und keine Ahnung, wie Sie den Tank-Druiden spielen müssen? Wir geben Ihnen Starthilfe!
ächter-Druiden verfügen über
eine Wut-Leiste, mit der man fast
alle Fähigkeiten „bezahlt“. Wut
erzeugt man direkt durch Zerfleischen, Wutanfall
oder verursachte kritische Treffer.
Fähigkeiten wie Aufschlitzen, Hauen und Feenfeuer
sorgen indirekt für mehr Wut, weil
durch sie die Abklingzeit von Zerfleischen
zurückgesetzt werden kann. Wut ist deswegen
so wichtig, weil man damit die beiden
wichtigsten Überlebensfähigkeiten Wilde
Verteidigung und Rasende Regeneration (siehe
Kästen) aktiviert.
Die wichtigsten Werte:
1. Ausdauer
2. Trefferwert (7,5 Prozent) und
Waffenkunde (15 Prozent)
3. Kritischer Trefferwert
4. Tempo
5. Beweglichkeit
Sammeln Sie zuerst Trefferchance und Waffenkunde,
bis Sie 7,5 beziehungsweise 15 Prozent von den
Werten erreicht haben. Durch Trefferchance erhöhen
Sie die Bedrohung und Waffenkunde sorgt indirekt
für mehr Wut-Erzeugung. Übrigens ist Meisterschaft
für Tank-Bären kein besonders wichtiger Wert.
Die Talentwahl
Zum Start empfehlen wir passive Talente,
um sich auf das Wichtigste zu konzentrieren:
Wut aufbauen, Bedrohung erzeugen,
Überleben. Als 15er-Talent wählen Sie Schnelligkeit
der Wildnis (erhöhtes Bewegungstempo),
als 30er-Talent nutzen Sie das
passive Yseras Gabe (regeneriert
Lebenspunkte). Auf Stufe 45 haben
Sie die freie Wahl; suchen Sie sich
einen der drei Kontrollzauber aus.
Als 60er-Talent wählen Sie das passive
Talent Seele des Waldes, durch das
die Fähigkeit Zerfleischen mehr Wut und
Schaden verursacht. Auf Stufe 75 sichern Sie
sich mit Mächtiger Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt.
Als letztes Talent wählen Sie
Herz der Wildnis, um Ausdauer und Beweglichkeit
zu erhöhen. Der Benutzen-Effekt ist
hier erst mal nicht so wichtig.
Wer die grundlegenden Bären-Fähigkeiten
sicher beherrscht, greift vermehrt auf aktive
Talente zurück. Empfehlungen hierzu finden
Sie in den MMORE-Ausgaben oder im Klassenbuch.
Die Waffenwahl
Tank-Bären greifen bevorzugt auf Zweihandstäbe
und Stangenwaffen mit Beweglichkeit
zurück. Alternativ können sie auch
Zweihand-Streitkolben anlegen, allerdings
sind diese fast immer mit dem Wert Stärke
ausgerüstet, der für Wächter-Druiden wenig
sinnvoll ist.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Ihr wichtigster Wut- und Bedrohungslieferant ist Zerfleischen, daher benutzen
Sie es immer, wenn es nicht gerade auf Abklingzeit ist oder Sie durch
eine andere Fähigkeit einen Freizauber dafür auslösen. Anschließend wirken
Sie Aufschlitzen und Hauen, die beide sofortigen Schaden und einen
Blutungseffekt auf dem Ziel hinterlassen. Achten Sie darauf, dass Sie
Hauen immer nur erneuern, wenn der DoT oder der Schwächungseffekt von
Kampfesmüdigkeit (reduziert den gegnerischen Schaden um 10 Prozent)
auszulaufen droht. Ist dies nicht der Fall, verwenden Sie als Lückenfüller
Feenfeuer. Der Schwächungszauber sorgt nämlich für ordentliche Schadenszahlen,
kostet keinen einzigen Punkt Wut und hat zudem die Chance,
die Abklingzeit von Zerfleischen sofort abzuschließen. Zermalmen kommt
nur zum Einsatz, wenn Sie einen Proc von Mit Klauen und Zähnen ausgelöst
haben sowie über ausreichend Wutpunkte verfügen.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Auch bei mehreren Zielen gilt: Ist Zerfleischen bereit, verwenden Sie es
umgehend. Ansonsten benutzen Sie Prankenhieb und Hauen, um Schaden
an vielen Zielen zu verursachen. Im Gegensatz zu der Vorgehensweise
bei einzelnen Bossen kommt Hauen hier immer zum Einsatz, wenn die
Abklingzeit es zulässt. Grund: Jedes Ziel, welches Sie mit Hauen treffen,
hat die Chance, die Abklingzeit von Zerfleischen sofort abzuschließen. Je
mehr Feinde Sie mit dieser Attacke treffen, desto eher erhalten Sie einen
Zerfleischen-Proc. Sollten Sie in die Situation kommen, dass sich alle drei
Wunsch-Fähigkeiten in der Abklingzeit befinden, drehen Sie aber nicht einfach
nur Däumchen. Wirken Sie Feenfeuer und Aufschlitzen auf möglichst
viele Feinde, um zum einen die Bedrohung zu steigern und zum anderen
mehr Chancen auf einen Zerfleischen-Proc zu erzeugen.
Wilde Verteidigung
Wilde Verteidigung ist Ihre wichtigste Überlebensfähigkeit,
wenn es um eingehenden, körperlichen Schaden
geht. Die Fähigkeit kostet 60 Wutpunkte, hält
sechs Sekunden lang an, erhöht die Ausweichchance
um 45 Prozent und ist bis zu dreimal
stapelbar. Wenn Sie vielen, körperlichen
Attacken ausweichen, erhalten Sie auch
keinen Schaden. Daher ist es Ihre höchste
Priorität in Sachen Überleben, Wilde
Verteidigung immer aktiv zu halten, wenn der
Gegner physische Prügel austeilt. Da die Fähigkeit
viele Wutpunkte kostet, ist das gar nicht
so einfach!
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Überlebensinstinkte‘
Reduziert die Abklingzeit von Überlebensinstinkte um
60 Sekunden, verringert die Dauer auf 6 Sekunden
2. ‚Urscos Macht‘
Erhöht die gewährte Gesundheit um 20 Prozent, steigert
aber auch die Abklingzeit um zwei Minuten.
3. ‚Rasende Regeneration‘
Heileffekte werden 6 Sekunden um 40 Prozent verstärkt,
Wut wird nicht mehr in Gesundheit umgewandelt.
Zerfleischen
Hauen (nur
wenn DoT
ausläuft)
Feenfeuer
Aufschlitzen
Zermalmen
Zerfleischen
Hauen
Prankenhieb
Aufschlitzen
Defensive Fähigkeiten
Als Tank haben Sie eine Handvoll defensive Fähigkeiten,
die im Notfall auf irgendeine Art und Weise
das Überleben erleichtern. Von Haus aus bringt der
Wächter drei Fähigkeiten mit sich: Baumrinde reduziert
12 Sekunden lang jeglichen Schaden um 20
Prozent und hat eine Abklingzeit von einer Minute.
Ursocs Macht erhöht die aktuelle und maximale
Gesundheit für 20 Sekunden um 30 Prozent und ist
alle drei Minuten einsetzbar. Überlebensinstinkte
verringert sämtlichen Schaden um 50 Prozent, hält
12 Sekunden an und hat drei Minuten Abklingzeit.
Alle drei Fähigkeiten haben einen festen Platz
in Ihrer Aktionsleiste verdient!
Rasende Regeneration
Rasende Regeneration ist das Pendant zu Wilde
Verteidigung und wird bei Gegnern benutzt, die Ihnen
mit Zauberschaden zu Leibe rücken. Die Fähigkeit
wandelt bis zu 60 Wutpunkte in Gesundheitspunkte
um, je nachdem wie viel Wut Sie übrig haben. Mit der
gleichnamigen Glyphe bekommen Sie keine
Gesundheit durch Wutpunkte, sondern
erhalten mehr Heilung. Die Glyphe
sollte daher nicht eingesetzt werden,
wenn Sie auf sich allein gestellt sind
(wie zum Beispiel bei Norushen in der
Schlacht um Orgrimmar).
PC Games | MMORE
Der Wiederherstellungs-Druide
Wiederherstellungs-Druiden gehören zu den beliebtesten Heilern. Mit unseren Tipps klappt der Einstieg garantiert.
Harmonie
Die Meisterschaft des Heil-Druiden
klingt unspektakulär, ist aber enorm
gut. Sie bewirkt, dass Ihre direkten Heilungen (die
Sie zugegebenermaßen nur selten benutzen) um
zehn Prozent erhöht werden. Was allerdings wichtiger
ist: Jedes Mal, nachdem Sie eine direkte Heilung
benutzt haben, werden 20 Sekunden lang die
regelmäßigen Heilungen um zehn Prozent verstärkt.
Davon profitieren Sie also ungemein, da Sie vorwiegend
regelmäßige Heilungen (HoTs) benutzen. Zaubern
Sie daher alle 15 bis 20 Sekunden eine direkte
Heilung, um Harmonie aktiv zu halten – es
lohnt sich immer!
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Erblühen‘
Erblühen wird durch Wildpilz verursacht und erhöht die
Heilung von Rasche Heilung um 20 Prozent.
2. ‚Nachwachsen‘
Erhöht die kritische Trefferchance von Nachwachsen
um 40 Prozent und entfernt den HoT-Effekt.
3. ‚Wildwuchs‘
Wildwuchs wirkt auf einem zusätzlichen Ziel und die
Abklingzeit wird um zwei Sekunden erhöht.
Blühendes Leben
(3 Stapel)
Verjüngung
(nur wenn HoT
ausläuft)
Rasche
Heilung
Schnelligkeit
der Natur/
Heilende
Berührung
Nachwachsen
Wildwuchs
Wildpilz/Rasche
Heilung
(für Erblühen)
Wildpilz:
Erblühen
Gelassenheit
PC Games | MMORE
Manaregeneration
Der Heil-Druide hat zwei Möglichkeiten, um Mana
zu regenerieren. Zum einen können Sie Willenskraft
sammeln, damit Sie immer wieder neue blaue Punkte
erzeugen. Konzentrieren Sie sich aber zu sehr auf Willenskraft,
leiden die anderen Werte und somit auch Ihre
Heilleistung darunter. Erfahrungsgemäß sind 18.000
bis 20.000 Punkte Willenskraft absolut ausreichend.
Außerdem können Sie die Fähigkeit Anregen auf sich
wirken, wodurch Sie sofort neues Mana herstellen.
Auch andere Klassen können Ihre Manaregeneration
ankurbeln, wie beispielsweise Priester (Hymne der
Hoffnung) oder Wiederherstellungs-Schamanen
(Totem der Manaflut).
Omen der Klarsicht
Die regelmäßigen Heilungen von Blühendes
Leben haben eine Chance, Sie in einen Freizauberzustand
zu versetzen. Diesen Effekt nennt
man Omen der Klarsicht.
Während des Freizauberzustandes ist der nächste
gewirkte direkte Heilzauber kostenlos (ausgenommen
Pflege). Benutzen Sie alle Procs von Omen der
Klarsicht daher am besten dafür, um
teure Direktzauber wie Heilende
Berührung und Nachwachsen zu
benutzen. Damit erneuern Sie
praktischerweise auch ganz
nebenbei Harmonie.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Wirken Sie immer drei Stapel von Blühendes Leben auf den Spieler. Es
ist „billig“, heilt außerordentlich viel und löst Omen der Klarsicht aus.
Halten Sie immer eine Verjüngung auf dem Ziel aktiv: Der HoT spendet
ordentlich Gesundheitspunkte, außerdem können Sie so blitzschnell mit
einer Raschen Heilung reagieren, falls es brenzlig wird.
So oder so sollten Sie Rasche Heilung auf Abklingzeit benutzen, damit
Ihr Meisterschafts-Bonus nicht ausläuft. Heilende Berührung lohnt sich
vor allem in der Kombination mit Schnelligkeit der Natur, da der Heilzauber
so zu einem kostenlosen Spontanzauber wird, dessen Heilwirkung
sogar noch um 50 Prozent steigt. Und denken Sie auch an Nachwachsen!
Der Heilspruch kommt bei Freizauberzuständen oder in Situationen
zum Einsatz, in denen das Ziel sehr schnell eine ordentliche Portion
Lebenspunkte benötigt.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Wildwuchs ist die beste Möglichkeit, fünf bis sechs verwundete Mitspieler
mit Gesundheitspunkten zu versorgen. Benutzen Sie den Zauber immer,
wenn die Abklingzeit es zulässt. Ähnlich ist es mit Wildpilz. Achten Sie darauf,
dass Sie immer einen magischen Pilz platzieren, um überschüssige
Heilpunkte aufzusammeln, und lösen Sie den Pilz aus, wenn Sie genügend
Heilungen gespeichert haben. Vor allem mit der Glyphe ‚Erblühen‘ ist Wildpilz
unschlagbar, da die Flächenheilung Erblühen nun von Wildpilz ausgelöst
wird und so lange hält, bis Sie ihn benutzen oder 5 Minuten abgelaufen
sind. Verjüngung ist zu teuer, um es auf alle Mitspieler zu wirken. Benutzen
Sie dies nur für einzelne Spieler. In Verbindung mit Genesis erhalten Sie
hier effektive Gruppenheilung. Gelassenheit kommt in extremen Situationen
zum Einsatz, wenn viele Spieler viel Schaden erhalten.
iederherstellungs-Druiden heilen
Ihre Mitspieler vor allem mit HoTs
– das sind Heilzauber, die über einen
gewissen Zeitraum wirken. Durch diese
Art von Zauber sind Sie nicht nur besonders
flexibel, sondern eignen sich auch hervorragend
für die Gruppenheilung. Als Ressource
verwenden Sie Mana.
Die Talentwahl
Wählen Sie anfangs lieber passive Talente: Dadurch
halten Sie die Anzahl der aktiv benutzbaren
Fähigkeiten übersichtlich und können
sich erst mal an die grundlegenden Heilzauber
gewöhnen. Als 15er-Talent wählen Sie Schnelligkeit
der Wildnis (erhöhtes Bewegungstempo),
als 30er-Talent nutzen Sie das passive Yseras
Gabe (regeneriert Lebenspunkte). Auf Stufe 45
haben Sie die freie Wahl; suchen Sie sich einen
der drei Kontrollzauber aus.
Als 60er-Talent wählen Sie Inkarnation. Zwar
ist das ein aktives Talent, welches die Heilung
erhöht und bestimmte Zauber verstärkt,
allerdings ist die Mechanik des passiven
Talents Seele des Waldes gerade für Anfänger
sehr kompliziert. Auf Stufe 75 sichern Sie
sich mit Mächtiger Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt.
Als letztes Talent wählen Sie
Herz der Wildnis, um Ausdauer und Intelligenz
zu erhöhen. Der eigentliche Benutzen-
Effekt ist hier erst mal nicht so wichtig,
vergessen Sie aber nicht, dass Ihre Heilungen
generell erhöht werden, wenn Sie Herz der
Wildnis aktivieren. In brenzligen Situationen
also keine schlechte Sache!
Die Waffenwahl
Heil-Druiden bevorzugen Zweihandstäbe
oder Einhand-Streitkolben und Dolche sowie
einen entsprechenden Gegenstand für die
Nebenhand. Achtung: Einhändige Waffen
tragen Sie wirklich nur, wenn Sie auch ein
Nebenhand-Item besitzen! Auf allen Waffen
und Nebenhänden sollte eine gute Portion
Intelligenz und idealerweise auch Willenskraft
vorhanden sein.
Die wichtigsten Werte:
1. Intelligenz
2. Tempo (12,5 Prozent)
3. Willenskraft (ca. 18.000
Punkte)
4. Meisterschaft
5. Tempo
Sobald Sie ausreichend Willenskraft (circa 18.000
bis 20.000 Punkte) gesammelt haben, widmen
Sie sich Meisterschaft oder Tempo. Wenn Sie das
nächste „Haste Cap“ (englisch für Tempo-Schwellenwert)
erreichen können, setzen Sie voll und ganz
auf Tempo. Ansonsten geben Sie Meisterschaft den
Vorzug.
31
Klassenguide
Klassenguide
Der Zerstörungs-Hexenmeister
Der Zerstörer ist angenehm einfach zu spielen und verursacht hohen Schaden im Schlachtzug.
er Zerstörungs-Hexer hat wie jede
Hexer-Spezialisierung neben Mana
eine besondere Ressource, die Sie beherrschen
müssen, um ihn erfolgreich zu spielen:
Instabile Funken. Die Funken laden sich
durch Angriffszauber auf (etwa Verbrennen,
Feuersbrunst oder Feuerbrand). Nur Zauber, die
am Gegner keinen Schaden verursachen (etwa
Dämonischer Zirkel), erzeugen auch keine Funken.
Sie können maximal vier davon ansammeln,
erkennbar an den roten Symbolen unter
Ihrem Porträt. Durch Funken können Sie sich
per Funkenwandlung effektiv selbst heilen. Doch
als Schadensklasse wollen Sie die Funken lieber
in Extraschaden umwandeln. Hierfür wirken
Sie regelmäßig Chaosblitz oder besser noch
Schattenbrand (Letzteren nur, wenn der Gegner
20 Prozent oder weniger Lebenspunkte hat).
Besonders effektiv ist das, wenn Sie gerade unter
einem Stärkungszauber stehen (etwa Finstere
Seele). Verbrauchen Sie also immer einen Funken,
wenn Sie vier davon haben, und heben Sie
sich den Rest für eine solche Gelegenheit oder
das Ende des Kampfes und Schattenbrand auf.
Die richtige Waffe
Der Hexenmeister trägt Stäbe oder Einhanddolche
mit passendem Nebenhandgegenstand.
Letzteres ist etwas effektiver, doch Sie nehmen
immer die Waffe mit Intelligenz, die die höchste
Gegenstandsstufe hat.
Passende Talente
Bei den Talenten wählen Sie vor allem passive
Verbesserungen, die den Schaden reduzieren,
den Sie erleiden. Seele entziehen und
Seelenverbindung sind immer aktiv und helfen
beim Überleben. Als Stufe-75-Talent nutzen
Sie Grimoire der Opferung und opfern einen
Leerwandler. Damit müssen Sie nicht mehr
auf einen Dämon aufpassen, erhöhen Ihren
Schaden und erhalten per Fähigkeit Dämon
Kommandieren einen Schadensschild, der eingehenden
Schaden einige Sekunden um 30
Prozent reduziert. Kil’Jadens Verschlagenheit
sorgt dafür, dass Sie beim Laufen Verbrennen
zaubern können. Damit weichen Sie leichter
aus und verursachen dabei noch Schaden.
Stark in der Gruppe
Als Hexenmeister helfen Sie Ihrer Gruppe durch
Finstere Absichten (10 Prozent Zaubermacht und
Ausdauer). Frischen Sie den Stärkungszauber auf,
wenn jemand gestorben ist oder neu in die Gruppe
kommt. Außerdem belegen Sie Bosse mit Fluch der
Elemente. Das erhöht allen Zauberschaden gegen
die dicken Gegner um weitere fünf Prozent.
Denken Sie auch daran, vor einem Kampf einen Seelenbrunnen
aufzustellen, damit sich jeder Gesundheitssteine
einpacken kann. Diese funktionieren wie
kostenlose Heiltränke. Stirbt ein Verbündeter, heben
Sie ihn mit einem Seelenstein im Kampf
wieder auf.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Endgültige Entschlossenheit‘:
Die Glyphe verwandelt die Fähigkeit Erbarmungslose
Entschlossenheit in passive 10 Prozent Schadensreduktion.
2. ‚Lebensentzug‘:
Dadurch heilen Sie sich durch den Schaden von Feuerbrand
selbst.
3. ‚Verwüstung‘:
Verbessert die Fähigkeit Verwüstung und
lässt diese mehr Zauber verdoppeln.
Prioritätenliste gegen
Einzelziele:
Sorgen Sie dafür, dass Feuerbrand immer auf dem Gegner ist. Beginnen
Sie den Kampf mit dem Schaden-über-Zeit-Zauber und frischen Sie ihn
immer auf, kurz bevor er ausläuft. Dann bauen Sie mit Verbrennen und
Feuersbrunst Instabile Funken auf. Feuersbrunst hat zwei Aufladungen,
die Sie immer nutzen sollten, bevor es ans Verbrennen geht.
Haben Sie drei oder mehr Instabile Funken, verbrauchen Sie einen davon
per Chaosblitz oder Schattenbrand. Ist Finstere Seele bereit, aktivieren
Sie den wichtigen Stärkungseffekt und verbrauchen Sie alle angesparten
Funken durch Chaosblitze. Dann versuchen Sie schnell, weitere Funken
zu erzeugen und mehr Chaosblitze zu wirken. Denken Sie auch an Fluch
der Elemente gegen Bossgegner. Der verstärkt Ihren Schaden um weitere
fünf Prozent.
Bewegung dank Portalen
Stehen Sie in Kämpfen nicht in der Gegend herum,
sondern nutzen Sie Ihre Portale! Dämonischer Zirkel
und Dämonisches Tor können Sie schon vor dem
Kampf aufstellen. Mit einem Klick auf Dämonischer
Zirkel: Teleport teleportieren Sie sich zum Zirkel hin.
Um mit dem Dämonischen Tor zu reisen, müssen Sie
es mit der Maus anklicken, um am anderen Ende zu
landen. So entgehen Sie fiesen Bodeneffekten viel
schneller als andere Klassen. Ihr Dämonisches Tor
können dabei auch andere Spieler nutzen! Denken
Sie aber daran: Aufgrund eines Debuffs können Sie
das Dämonische Tor selbst nur einmal pro
Minute nutzen.
Der Trick mit
Verwüstung
Durch die besondere Fähigkeit Verwüstung können
Sie als Zerstörungs-Hexenmeister Ihren Schaden
erhöhen. Dazu müssen Sie einen Gegner (am besten einen
Boss) mit Verwüstung belegen und dann einen anderen
Feind anwählen. Die nächsten drei – mit Glyphe
sechs – Zauber werden dann auf das verwüstete Ziel kopiert.
Sie verdoppeln also kurzzeitig Ihren Schaden.
Besonders effektiv ist das mit Chaosblitzen, die
aber gleich drei Aufladungen von Verwüstung
auf einmal verbrauchen. Besonders
stark ist Verwüstung bei Kämpfen gegen
zwei oder mehr Bossgegner gleichzeitig.
Chaosblitz
Feuerbrand
Feuersbrunst
Verbrennen
32
Die wichtigsten Werte:
1. Intelligenz
2. Trefferwert bis 15 Prozent
3. Meisterschaft
4. Tempo
5. Kritischer Trefferwert
Ohne 15 Prozent Trefferwert kommen Sie gegen
Bosse nicht weit und verlieren viel Schaden durch
verfehlende Zauber. Meisterschaft ist danach besser
als andere sekundäre Werte. Also schmieden
Sie alle Gegenstände auf Meisterschaft um.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Gegen mehrere Ziele setzen Sie einen Feuerregen so, dass Sie möglichst
alle Gegner erwischen. Das verursacht Schaden und gibt viele Instabile
Funken. Tipp: Auch wenn Sie gegen einen einzelnen Gegner kämpfen, aber
mit Feuerregen mehrere Gegner erwischen können, sollten Sie das für die
Extrafunken nutzen! Danach aktivieren Sie Feuer und Schwefel. Die Fähigkeit
verbraucht Instabile Funken und lässt Einzelzielzauber wie Verbrennen
gleich mehrere Gegner treffen.
Feuer und Schwefel läuft dabei einfach weiter, bis Sie keine Funken mehr
haben oder den Zauber einfach erneut wirken oder manuell mit einem
Rechtsklick auf das Icon in der Buffleiste oben rechts abbrechen. Feuerbrand
nutzen Sie gegen mehrere Gegner aber nur, wenn diese auch
länger als ein paar Sekunden leben.
Feuerregen
Feuer und
Schwefel
Feuersbrunst
Verbrennen
Feuerbrand
PC Games | MMORE
Der Dämonologie-Hexenmeister
Mit dem stärksten Dämon in der gesamten Hexer-Welt und Dämonenform ist er eine Wucht – auch im PvP.
er Dämonologe unter den Hexenmeistern
hat die besondere Ressource
Dämonischer Furor. Der baut sich
bei allen Zaubern auf, die Schaden verursachen
(etwa Verderbnis, Hand von Gul’Dan oder
Schattenblitz). Dämonischer Furor wird als
Leiste unter Ihrem Mana unter dem Charakterporträt
angezeigt. Den Furor brauchen Sie
für die Spezialität des Dämonologie-Hexenmeisters:
Metamorphose. Diese Fähigkeit verwandelt
den Hexer selbst kurzfristig in einen
Dämon und verändert alle seine Fähigkeiten.
Merken Sie sich einfach: Normalerweise verbrauchen
Sie Mana und bauen Dämonischen
Furor auf, in Metamorphose aber verbrauchen
Sie Furor und regenerieren Mana. Der Trick
der Spielweise besteht darin, maximalen Furor
anzusammeln, sich dann per Metamorphose
zu verwandeln und den Furor mit den
extrastarken Zaubern der Dämonenform zu
verbrauchen. Besonders effektiv ist das, wenn
Sie gleichzeitig unter einem Stärkungseffekt
stehen (etwa Finstere Seele).
Die wichtigsten Werte:
1. Intelligenz
2. Trefferwert bis 15 Prozent
3. Meisterschaft
4. Tempo
5. Kritischer Trefferwert
15 Prozent Trefferwert brauchen Sie gegen Bosse
in Dungeons und Schlachtzügen (im PvP vergessen
Sie Trefferwert und rüsten lieber PvP-Macht aus).
Ansonsten ist Meisterschaft stärker als Tempo oder
kritischer Trefferwert. Denken Sie daran, jedes Teil
Ihrer Ausrüstung umzuschmieden, um maximalen
Vorteil daraus zu ziehen.
Die richtige Waffe
Als Hexenmeister muss Ihre Waffe Intelligenz
haben. Ob Zweihandstab oder Dolch
und Nebenhandgegenstand ist dabei eigentlich
egal. Nehmen Sie einfach die Waffe mit
der höchsten Gegenstandsstufe.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Gegen Bossgegner halten Sie immer Verderbnis und Verdammnis als
Schaden-über-Zeit-Zauber aufrecht (für Verdammnis müssen Sie kurz in
Metamorphose wechseln). Danach bauen Hand von Gul’Dan und Schattenblitz
Dämonischer Furor auf. Tipp: Wirken Sie Hand von Gul’Dan nur,
wenn diese zwei Aufladungen hat, dann aber zweimal hintereinander.
Hand von Gul’Dan erzeugt auch die Aufladungen von Geschmolzener Kern,
sodass Seelenfeuer schneller gezaubert werden kann.
Haben Sie genug Furor angesammelt, verwandeln Sie sich per Metamorphose
und wirken Seelenfeuer, solange Sie Geschmolzene Kerne haben.
Sind keine mehr verfügbar, verbrauchen Sie den Rest des Furors mit
Berührung des Chaos. Ist der Gegner unter 25 Prozent Lebenspunkte,
können Sie Seelenfeuer auch ohne Kerne schnell wirken, um ihm den
Rest zu geben.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Gegen mehrere Ziele wird es als Dämonologe etwas kompliziert. Aktivieren
Sie zunächst den Teufelssturm Ihres Dämons. Haben Sie keinen Furor,
nutzen Sie Höllenfeuer inmitten der Feinde, das ergibt soliden Flächenschaden.
Brauchen Sie aber mehr Schaden auf viele Gegner, aktivieren
Sie Metamorphose und wirken Feuerbrandaura, Chaoswelle, Leerenstrahl
und Aasschwarm. Achtung: Dazu müssen Sie nah an die Feinde heran. Mit
Dämonischer Sprung geht das besonders schnell.
Der aktiviert auch gleichzeitig die Dämonenform. Haben Sie es aber nur mit
zwei oder drei Feinden mit vielen Lebenspunkten zu tun, können Sie auch
normal wie gegen einen einzelnen Gegner weiterkämpfen und nur Verderbnis
und Verdammnis auf allen Feinden verteilen.
Finsterer Gruppenheld
Auch der Dämonologe ist kein Einzelheld. In einer
Gruppe wirken Sie den Stärkungszauber Finstere
Absichten (10 Prozent Zaubermacht und Ausdauer)
und gegen Bosse belegen Sie diese mit Fluch der Elemente,
um den Zauberschaden zu erhöhen. Vor einem
Kampf stellen Sie einen Seelenbrunnen auf und nehmen
Gesundheitssteine mit, die im Kampf wie Heiltränke
funktionieren. Besonders wichtig: Seelenstein
wirken Sie nicht vor einem Kampf, sondern erst dann,
wenn ein Verbündeter gefallen ist. Das bringt ihn auf
Ihre Position zurück. Achten Sie aber auch darauf,
wo Sie dabei stehen. Wiederbeleben in einem
Feuer ergibt wenig Sinn.
Verderbnis
Verdammnis
Hand von
Gul’Dan
Schattenblitz
Seelenfeuer
Teufelssturm
Höllenfeuer
Chaoswelle
Aasschwarm
Leerenstrahl
Bewegung, Bewegung
Als Dämonologe stehen Ihnen viele Möglichkeiten zur
Verfügung, Bodeneffekten auszuweichen. Nutzen Sie
Dämonischer Zirkel: Teleport und Dämonisches Tor regelmäßig,
um sich bei Bossen in Sicherheit zu bringen
und neu zu positionieren oder Gegner im PvP zu verwirren.
Achtung: Wenn Sie sich zu weit von den Portalen
entfernen, verschwinden diese automatisch. Sie können
auch per Brennender Ansturm Ihr Bewegungstempo
erhöhen, das kostet aber Lebenspunkte. Schalten
Sie den Ansturm also nach einem kurzen Spurt wieder
aus. Oder Sie springen bösem Flächenschaden einfach
per Dämonischer Sprung davon. Der aktiviert
auch gleich die Dämonenform.
Klassenguide
Passende Talente
Als Talente wählen Sie alles, was passiv funktioniert
und nicht noch mehr Verwirrung auf
Ihrer Aktionsleiste stiftet. Seele entziehen und
Seelenverbindung reduzieren den Schaden, den
Sie erleiden würden. Bei den Stufe-60-Talenten
nehmen Sie im PvP Entfesselter Wille mit, der
Sie aus Kontrolleffekten befreit, in Dungeons
lieber Brennender Ansturm. Als Stufe-75-Talent
sollten Sie Grimoire der Überlegenheit wählen.
Grimoire der Dienstbarkeit wäre auch eine gute
Wahl, doch dann müssen Sie den zusätzlichen
Dämon manuell herbeirufen, was gutes
Timing erfordert. Auf Stufe 90 wählen Sie Archimondes
Finsternis, durch das Sie zwei Aufladungen
von Finsterer Seele erhalten.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Endgültige Entschlossenheit‘:
Verwandelt die Fähigkeit Erbarmungslose Entschlossenheit
in passive 10 Prozent Schadensreduktion.
2. ‚Seelenstein‘:
Dadurch kehren wiederbelebte Verbündete mit vollen
Lebenspunkten zurück.
3. ‚Wichtelschwarm‘:
Verleiht die Fähigkeit Wichtelschwarm. Damit rufen
Sie alle zwei Minuten Wichtel herbei, die hohen Schaden
verursachen.
Der mächtige
Dämon
Der Trumpf des Dämonologen ist sein Dämon:
Die Teufelswache (beziehungsweise der verbesserte
Zornwächter mit Grimoire der Überlegenheit). Dieser
verspottet Gegner und schützt den Hexer bei Quests.
In Dungeons müssen Sie aber Bedrohliche Präsenz im
Begleitermenü ausstellen, sonst ärgert sich
der Tank. Stark sind auch Teufelssturm als
Flächenzauber gegen mehrere Feinde
und Axtwurf, mit dem Sie ein Ziel gezielt
vier Sekunden lang betäuben
können. Die letzten beiden Fähigkeiten
müssen Sie selbst aktivieren.
PC Games | MMORE
33
Klassenguide
34
Der Gebrechen-Hexenmeister
Mit seinen vielen und fiesen Schaden-über-Zeit-Zaubern ist er der Meister gegen mehrere Gegner.
Für die Gruppe da
Gebrechen-Hexenmeister helfen ihrer Gruppe durch
den Stärkungseffekt Finstere Absichten (10 Prozent
Zaubermacht und Ausdauer). Bosse verfluchen Sie
mit Fluch der Elemente dazu, gleich fünf Prozent mehr
Magieschaden zu erleiden. Das gilt natürlich auch für
den Hexenmeister selbst. Verspätete Verbündete teleportieren
Sie mit einem Ritual der Beschwörung heran,
versorgen eine Gruppe via Seelenbrunnen mit Gesundheitssteinen
oder stellen in bewegungsintensiven
Kämpfen ein Dämonisches Tor, durch das bis zu fünf
Mitspieler per Rechtsklick springen können. Besonders
wichtig: Ist ein Verbündeter gefallen, wirken Sie
Seelenstein und beleben ihn wieder.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Endgültige Entschlossenheit‘:
Statt der Fähigkeit Erbarmungslose Entschlossenheit
gibt es eine 10-prozentige passive Schadensreduzierung.
2. ‚Seelenstein‘:
Beleben Sie gefallene Verbündete gleich mit vollen
Lebenspunkten wieder.
3. ‚Instabiles Gebrechen‘:
Reduziert die Zauberzeit der Fähigkeit um volle 25
Prozent.
Agonie
Verderbnis
Instabiles
Gebrechen
Heimsuchung
Bösartiger Griff
Saat der Verderbnis
Seelenbrand
Seelentausch
Bösartiger Griff
Schaden über Zeit und
Zaubermacht
Nichts ist so wichtig wie der richtige Umgang mit Schaden-über-Zeit-Zaubern.
Doch hier gibt es einen Trick!
Pandemie ist eine passive Fähigkeit, die es Zaubern
ermöglicht, schon vor dem Ablaufen aufgefrischt zu
werden. Die verbliebene Dauer wird dann (bis 50 Prozent)
einfach der neuen Dauer dazugerechnet. Frischen
Sie die Zauber genau dann auf, wenn Ihre Zaubermacht
erhöht ist, etwa durch Effekte wie einen Trank der Jadeschlange
oder das Auslösen eines Schmuckstücks.
Der erhöhte Schaden läuft mit den Schaden-über-
Zeit-Zaubern weiter, wenn der Stärkungseffekt
ausgelaufen ist.
Der Trick mit Seelentausch
Gebrechen-Hexer müssen viele Zauber auf den
Feind auftragen, bevor Sie vollen Schaden machen.
Doch mit diesem Trick geht das schneller: Mit Seelentausch
kopieren Sie die laufenden Zauber Agonie,
Verderbnis und Instabiles Gebrechen von einem Ziel
und können, durch nochmaliges Drücken, diese auf ein
anderes Ziel auftragen. Doch noch einfacher
geht es, wenn Sie Seelenbrand
auslösen und dann Seelentausch
wirken. Dann werden alle drei
Zauber mit voller Zauberzeit auf ein
Ziel aufgetragen.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Starten Sie einen Kampf, indem Sie alle Schaden-über-Zeit-Zauber auf
den Gegner ballern. Dann können Sie Heimsuchung auf das Ziel wirken,
wenn noch keine auf dem Ziel sind. Ist das erledigt, nutzen Sie Bösartiger
Griff, bis einer der Zauber droht auszulaufen und aufgefrischt werden muss.
Besonders wichtig hierbei: Agonie verursacht sich steigernden Schaden.
Je länger Agonie also läuft, desto mehr Schaden macht sie. Läuft Agonie
aber aus, verlieren Sie den Schadensbonus und der Zauber fängt wieder
von null an, sich aufzubauen. Lassen Sie Agonie deshalb niemals ganz
auslaufen! Denken Sie auch daran, regelmäßig Ihre Finstere Seele zu
aktivieren, um zusätzliches Tempo zu erhalten. Fällt der Gegner unter 20
Prozent seiner Lebenspunkte, wirken Sie Seelendieb statt Bösartiger Griff
und erhalten dadurch mehr Splitter für Heimsuchung. Geht Ihnen während
eines Kampfes das Mana aus, müssen Sie Aderlass wirken.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Gegen mehrere Ziele können Sie genauso spielen wie gegen ein einzelnes
Ziel. Bringen Sie die Schaden-über-Zeit-Zauber mit Seelenbrand
und Seelentausch auf alle Ziele, wirken Sie Heimsuchung und
nutzen Sie Bösartiger Griff. Das ist aber nur sinnvoll, wenn alle Ziele
auch länger leben, also nicht in Dungeons in ein paar Sekunden im
Flächenschaden sterben. Ansonsten wirken Sie Saat der Verderbnis
auf mehrere Ziele.
Diese erleiden Schattenschaden und verursachen eine Explosion, wenn
sie sterben. Damit Sie immer genau sehen, welche Schaden-über-Zeit-
Zauber auf welchen Zielen wirken, sollten Sie sich als Gebrechen-Hexer
ein Lebenspunktebalken-Add-on wie Tidy Plates installieren. Damit
geht der Kampf gegen mehrere Ziele umso einfacher von der Hand.
er Gebrechen-Hexenmeister verursacht
zwar nicht so viel Schaden
gegen Bosse wie der Zerstörungs-
Hexer und ist nicht so flexibel im PvP wie
der Dämonologe, dafür ist er richtig gut im
Kampf gegen mehrere Gegner. Dazu hat er
als besondere Ressource die Seelensplitter,
die sich außerhalb des Kampfes von alleine
aufladen. Im Kampf können Sie nur durch
Seelendieb oder zufällig durch Verderbnis wieder
aufgeladen werden. Seelensplitter dienen
dazu, Seelenbrand zu aktivieren. Dieser Zauber
verstärkt andere Zauber und gibt ihnen neue
Fähigkeiten. Wirklich wichtig ist das aber nur
für Seelentausch, da in Kombination mit Seelenbrand
gleich alle Schaden-über-Zeit-Zauber
auf den Gegner gewirkt werden. Merken Sie
sich einfach: Seelenbrand funktioniert nur mit
Seelensplittern und macht Seelentausch besser.
Der richtige Dämon
Wählen Sie den Teufelsjäger, der durch Grimoire
der Opferung zum Beobachter wird.
Die richtige Waffe
Auch der Gebrechen-Hexer wählt nur eine
Waffe mit Intelligenz. Dolche und passende
Nebenhand sind etwas stärker als ein Stab.
Doch im Zweifelsfall nehmen Sie die Waffe
mit der höchsten Gegenstandsstufe.
Passende Talente
Als Hexenmeister wählen Sie zu Beginn
Talente, die Ihr Überleben sichern. Seele entziehen
und Seelenverbindung schützen Sie vor
Schaden. Schattenfuror hilft dabei, Gegnergruppen
zu betäuben und zu kontrollieren.
Brennender Ansturm lässt sich aktivieren, um
das Bewegungstempo zu erhöhen (denken
Sie aber daran, den Ansturm nachher wieder
auszuschalten, er kostet Lebenspunkte). Als
Stufe-75-Talent wählen Sie Grimoire der Überlegenheit,
was Ihren Dämon verbessert. Zum
Schluss wählen Sie Kil’Jadens Verschlagenheit,
durch welches Sie Bösartiger Griff auch im
Laufen wirken können.
Die wichtigsten Werte:
1. Intelligenz
2. Trefferwert bis 15 Prozent
3. Meisterschaft
4. Tempo
5. Kritischer Trefferwert
Ohne 15 Prozent Trefferwert verlieren Sie viel Schaden
an Bossen, weil Ihre Zauber häufig verfehlen.
Haben Sie diesen wichtigen Schwellenwert durch
Umschmieden erreicht, sammeln Sie Meisterschaft
an. Diese ist wertvoller als Tempo und kritischer
Trefferwert. Schmieden Sie immer alle Gegenstände
so um, dass diese optimale Werte ergeben,
selbst wenn das Gold kostet.
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Der Tierherrschafts-Jäger („BM“)
Tierherrschaft ist nicht jedermanns Sache – eher für Jäger, die ihr Schicksal in die Hände/Pfoten des Begleiters legen wollen.
ierherrschafts-Jäger sind zwar,
genau wie die Kollegen aus der
Treffsicherheits- und Überlebens-
Abteilung, reine Distanzschadensausteiler,
verursachen den Großteil ihres Schadens aber
mithilfe des Begleiters. Das bedeutet
auch, dass Sie Ihren Begleiter unter
allen Umständen am Leben halten
müssen; dazu nutzen Sie Tier heilen.
Sollte der treue Freund doch einmal
sterben, holen Sie ihn per Herz des
Phönix oder Tier wiederbeleben zurück
in den Kampf. Tierherrscher sind zudem
die einzigen Jäger, die auch exotische Tiere
mit Spezial-Buffs und -Fähigkeiten zähmen
und kontrollieren dürfen.
Zorn des Wildtiers
Zorn des Wildtiers (an Wildes Herz gekoppelt) ist ein
Tierherrschafts-exklusiver Cooldown, der Sie und Ihr
Pet einmal pro Minute in einen Blutrausch versetzt.
Dadurch wird der vom Begleiter verursachte
Schaden für 10 Sekunden um 20 Prozent, der
des Jägers selbst um 10 Prozent erhöht;
gleichzeitig sinken die Fokus-Kosten aller
Angriffe um die Hälfte. Nutzen Sie Zorn
des Wildtiers zu Beginn einfach, sobald
der Cooldown bereit ist und mit möglichst vollem
Fokus-Balken. Versuchen Sie, mindestens
zwei Fass! und möglichst viele Arkane, dafür
aber kaum Kobraschüsse einzusetzen.
Blinzelstöße
Hierbei handelt es sich um eines der
Stufe-75-Talente. Blinzelstöße ist nicht
zwingend das stärkste der drei Talente dieser Reihe,
ist aber gerade für Tierherrscher und Tierherrschafts-
Neulinge aufgrund seiner passiven Beschaffenheit die
beste Wahl. Das Talent erhöht den Schaden sämtlicher
einfacher Begleiterangriffe und das ohne Ihr Zutun – so
müssen Sie sich in der Eingewöhnungsphase nicht mit
zusätzlichen Fähigkeiten herumschlagen. Wenn Sie irgendwann
doch mal wechseln wollen, empfehlen wir Ihnen
Luchsansturm; den Angriff führt Ihr aktiver Begleiter
aus und profitiert dabei demnach auch von
Zorn des Wildtiers und Ihrer Meisterschaft.
Klassenguide
Ressourcen und Ausrüstung des
Tierherrschers
Wie alle Jäger greifen auch Tierherrscher auf
Fokus als Ressource zurück; die entspricht
der Energie eines Schurken oder Mönchs, regeneriert
sich also von selbst oder durch den
Einsatz von Kobraschüssen. In Sachen Waffen
und Ausrüstungen gilt die Devise: Sämtliche
Distanzwaffen – egal, ob Armbrüste, Bögen
oder Schusswaffen – gehören Ihnen. Um die
Kette-Ausrüstung mit Beweglichkeit müssen
Sie sich unter Umständen mit Verstärker-
Schamanen streiten.
Talente und Cooldowns
Ausschlaggebend für erste Erfolge beziehungsweise
während der Eingewöhnungszeit
ist eigentlich keines der Talente. Im Raid raten
wir Ihnen auf Stufe 15 zu Impromptu, auf Stufe
30 können Sie im Grunde wählen, was Sie
wollen. Des Weiteren legen wir Ihnen den Aspekt
des Eisernen Falken (reduzierter erlittener
Schaden), Alphatier, Blinzelstöße (siehe Kasten
oben rechts) und Glevenwurf ans Herz.
Zum Thema Cooldowns: Stampede ist mächtig,
hat aber eine lange Abklingzeit – kombinieren
Sie den Angriff daher stets mit Tränken
und vor allem Zorn des Wildtiers. Dasselbe gilt
für Schnellfeuer; Letzteres sollten Sie aber nicht
mit Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung zusammen
einsetzen.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Abschreckung‘
Erhöht die Schadensreduktion durch Abschreckung
von 30 auf 50 Prozent.
2. ‚Geistbande‘
Erhöht sämtliche erhaltene Heilung (Jäger und Pet)
um 10 Prozent, solange der Begleiter aktiv ist.
3. ‚Befreiung‘
Heilt den Jäger nach jedem Einsatz von Rückzug um 5
Prozent seiner maximalen Gesundheit.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Die abgespeckte Basis-Rotation des Tierherrschers ist relativ simpel: Fass!
ist Ihr Hauptangriff, den der Begleiter auf Knopfdruck ausführt, solange er
nicht weiter als 25 Meter von Ihrem Ziel entfernt ist. Fass! verursacht massiven
Schaden, setzen Sie den Angriff daher regelmäßig alle sechs Sekunden
ein! Arkane Schüsse wiederum dienen zum Abbau überschüssiger Fokus-
Punkte und kommen zum Einsatz, wenn Fass! (oder Zusatzangriffe über
Talente) auf Abklingzeit ist. Den DoT Schlangengift setzen Sie im Idealfall nur
einmal direkt zu Beginn oder bei einem Zielwechsel; jeder gewirkte Kobraschuss
frischt die Laufzeit des Schaden-über-Zeit-Effekts um sechs Sekunden
auf und dient obendrein als Haupt-Fokus-Generator – pro Kobraschuss
erhalten Sie 14 Punkte Fokus. Tödliche Schüsse können Sie erst einsetzen,
wenn Ihr Ziel über 20 oder weniger Prozent Gesundheit verfügt, dafür ist der
Angriff kostenlos und meist zweimal hintereinander verfügbar.
Feuer konzentrieren
Feuer konzentrieren wird im Spiel als eine
der Kernfähigkeiten gelistet, ist aber nicht bedenkenlos
einzusetzen. Durch seine einfachen Angriffe
hat das Pet die Chance, passiv Raserei-Stapel aufzubauen,
die das Angriffstempo des Begleiters erhöhen.
Feuer konzentrieren zehrt diese Stapel auf und wandelt
sie in Tempo für den Jäger um. Das klingt gut, ist aber
erst sinnvoll, wenn sich Ihre Werte-Priorität in
Richtung Tempo verlagert. Bis es so weit
ist, ist das Tempo beim Begleiter besser
aufgehoben, vor allem dann, wenn
Sie im Begriff sind, in Kürze Zorn des
Wildtiers zu aktivieren!
Schlangengift
Fass!
Tödlicher
Schuss
Arkaner
Schuss
Kobraschuss
Die wichtigsten Werte:
1. Beweglichkeit
2. Trefferwert/Waffenkunde (je
7,5 Prozent)
3. Kritischer Trefferwert
4. Meisterschaft
5. Tempo
Sobald Sie sowohl Schmuckstücke aus dem Thron
des Donners oder aus der Schlacht um Orgrimmar
als auch den legendären Umhang und Meta-Stein
besitzen, rutscht Tempo auf Platz 3 und Meisterschaft
auf Platz 5!
PC Games | MMORE
Prioritätenliste gegen Gruppen:
Der Kampf gegen Feindesgruppen ist recht unspektakulär, zudem ist das
Flächenschadenspotenzial des Tierherrschers von allen drei Spielweisen
leider am geringsten. Ihr Hauptangriff bei drei oder mehr Gegnern ist der
Mehrfachschuss, der alle Widersacher im Umkreis von 8 Metern um Ihr
Hauptziel mit 60 Prozent Waffenschaden trifft. Durch den Einsatz eines
Mehrfachschusses greift die passive Fähigkeit Raubtierhiebe, durch die
Ihr Begleiter jedes Ziel in Nahkampfreichweite vier Sekunden lang für 75
Prozent seines verursachten Schadens trifft. Sie selbst werfen zusätzlich
noch Sprengfallen (Fallenschleuder einmal aktivieren und am besten so
lassen) in die Menge, die 20 Sekunden lang vor sich hinbrennen.
Ansonsten bleiben Ihnen nur die Fähigkeiten, die Sie über Talente der Stufe
90 erhalten – egal, ob Glevenwurf, Sperrfeuer oder Überspannen: Streuen
Sie die Angriffe ein, sofern sie bereit sind.
Mehrfachschuss
Sprengfalle
Glevenwurf/
Sperrfeuer/
Überspannen
35
Klassenguide
36
Der Treffsicherheits-Jäger („MM“)
Noch nie einen Jäger gespielt? Perfektionismus ist keine Ihrer Stärken? Dann lassen Sie die Finger von Treffsicherheit!
reffsicherheit ist definitiv keine
Spielweise, die wir blutigen Jäger-
Anfängern ans Herz legen. Das liegt
zum einen an der komplexen Spielweise, die
Fehler sofort mit massiven DpS-Einbrüchen
abstraft. Zum anderen macht Treffsicherheit
erst mit hochwertiger Ausrüstung richtig
Spaß. Mit der verschieben sich allerdings
auch wieder Werte- und Angriffs-Prioritäten.
Die wichtigsten Werte:
1. Beweglichkeit
2. Trefferwert/Waffenkunde (je
7,5 Prozent)
3. Kritischer Trefferwert
4. Tempo
5. Meisterschaft
Auch hier gilt: Sobald Sie aktuelle Schmuckstücke,
den legendären Meta-Stein und/oder Umhang besitzen,
verschiebt sich die Werte-Priorität in Richtung
Tempo; Meisterschaft landet aber stets auf
dem letzten Platz.
Ausrüstung und Waffen
Auch Treffsicherheits-Jäger greifen zu Bögen,
Armbrüsten oder Schusswaffen und Kette-
Ausrüstung mit Beweglichkeit. In Sachen
Pets und Raid-Buffs sind Sie eingeschränkter
als der Tierherrscher; nehmen Sie eine Hyäne
für den Angriffstempo-Buff (den benutzen
Sie selbst standardmäßig) oder einen Sporensegler
für mehr Zaubertempo – diese beiden
Buffs fehlen im Raid vergleichsweise oft.
Die besten Talente
Auf Stufe 15 wählen Sie je nach Situation,
Impromptu ist jedoch stets eine
gute Option. Auf Stufe 30 entscheiden
wir uns im Raid meist für den
Bindenden Schuss, um bei der Kontrolle
widerspenstiger Trash-Gruppen
oder Adds auszuhelfen. Auf Stufe 45 packen
Sie den Aspekt des Eisernen Falken ein, um
erlittenen Schaden zu reduzieren; auf Talentstufe
60 wiederum legen wir Ihnen Jagdfieber
ans Herz, um möglichst oft stark verbilligte
Arkane und Mehrfachschüsse zu erhalten – das
entzerrt das straffe Fokus-Management des
Scharfschützen enorm. Greifen Sie dann zu
Blinzelstöße, um passiv den Schaden Ihres Pets
zu erhöhen und so erst einmal keine weiteren
Fähigkeiten in Ihre Rotation einbinden zu müssen.
Auf Stufe 90 wiederum raten wir Ihnen zu
Glevenwurf oder Sperrfeuer, wobei wir eher in
Richtung Glevenwurf tendieren. Überspannen
setzen Sie im Raid – wenn überhaupt – nur im
Kampf gegen Einzelziele, eigentlich aber lieber
im PvP ein. Der Schuss besitzt die Eigenschaft,
Ihr Ziel (außer Bosse!) und nahe stehende Gegner
wegzustoßen – auf dem Schlachtfeld top,
im Kampf gegen Trash-Gruppen ziehen Sie
sich damit nur den Hass des Tanks zu!
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Ihr Hauptangriff ist der Schimärenschuss, den Sie regelmäßig alle 10 Sekunden
für 45 Punkte Fokus abfeuern. Der Schuss verursacht beträchtlichen
Schaden und frischt zudem ein auf dem Ziel tickendes Schlangengift
auf die volle Laufzeit von 15 Sekunden auf; den DoT wirken Sie zu Kampfbeginn
und natürlich bei Zielwechseln. Arkane Schüsse dienen Ihnen auch
bei dieser Spielweise als Primärmittel zum Fokus-Abbau und kommen zum
Einsatz, wenn Ihr Fokusbalken droht, „überzulaufen“. Mit Zuverlässigen
Schüssen hingegen stellen Sie Fokus wieder her und lösen regelmäßig
den Tempo-Buff Beständiger Fokus aus. Gezielte Schüsse wirken Sie üblicherweise
nur nach einem Meisterschütze-Proc; mit ausreichend Tempo
können sich die Prioritäten später aber ein wenig verschieben. Tödliche
Schüsse wiederum feuern Sie ab, sobald die Gesundheit Ihres Ziels auf 20
oder weniger Prozent gesunken ist.
Prioritätenliste gegen Gruppen:
Treffsicherheits-Jäger bauen ausschließlich auf Mehrfachschüsse und
Sprengfallen, die sie per Fallenschleuder in den feindlichen Pulk werfen.
Zusätzlich dazu kommen auch hier die Stufe-90-Talente zum Einsatz, die
ebenfalls Flächenschaden verursachen – wir raten an dieser Stelle zum
Glevenwurf! Das AoE-Potenzial des Scharfschützen fällt deswegen aber
nicht geringer aus: Die passive Fähigkeit Bombardement wird ausgelöst,
sobald auch nur ein Bolzen eines Mehrfachschusses kritisch trifft; sämtliche
Mehrfachschüsse, die Sie innerhalb der nächsten fünf Sekunden abfeuern,
kosten 20 Punkte weniger Fokus, verursachen dafür aber 60 Prozent mehr
Schaden! Wählen Sie als Talent in Kämpfen gegen mehrere Gegner zudem
das Talent Jagdfieber. Dessen Proc verringert die Kosten der nächsten drei
Mehrfachschüsse (oder Arkanen Schüsse) um weitere 20 Punkte; dadurch
werden Ihre Mehrfachschüsse mitunter komplett kostenlos!
Beständiger Fokus
Treffsicherheits-Jäger sind stark auf Tempo angewiesen,
da kommt Beständiger Fokus gerade recht. Die passive
Fähigkeit gewährt Ihnen einen Tempo-Buff in Höhe von
15 Prozent, der – einmal ausgelöst – 20 Sekunden
anhält; zusätzlich dazu stellt jeder Zuverlässige
Schuss, den Sie unter dem Einfluss von Beständiger
Fokus abfeuern, drei zusätzliche
Punkte Fokus her. Ausgelöst wird der Buff,
indem Sie zwei Zuverlässige Schüsse direkt
hintereinander abgeben und das passiert im
Grunde regelmäßig, da Sie vergleichsweise viele
Zuverlässige Schüsse einsetzen, um schneller
Meisterschütze-Stapel aufzubauen.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Abschreckung‘
Die Glyphe erhöht die Schadensreduktion durch Abschreckung
um weitere 20 Prozent – ein Must-have!
2. ‚Geistbande‘
Sämtliche Heilung, die Sie oder der Begleiter erhalten,
ist um 10 Prozent erhöht, sofern das Pet aktiv ist.
3. ‚Gezielter Schuss‘
Dank dieser Glyphe können Sie den Gezielten Schuss
auch aus der Bewegung heraus abfeuern.
Schlangengift
Tödlicher
Schuss
Meisterschütze/
Gezielte Schüsse
Schimärenschuss
Gezielter
Schuss (wenn
kostenlos)
Arkaner
Schuss
Zuverlässiger
Schuss
Mehrfachschuss
Sprengfalle
Glevenwurf/
Sperrfeuer/
Überspannen
Solange Sie nicht in Items aus der
Schlacht um Orgrimmar gewickelt sind (sprich: ohne
ausreichend Tempo), setzen Sie den Gezielten Schuss
nur ein, wenn er dank Meisterschütze zu einem kostenlosen
Spontanzauber wird und das funktioniert
folgendermaßen: Jeder Zuverlässige Schuss hat eine
Chance von 50 Prozent, einen Stapel Meisterschütze
zu generieren. Haben Sie drei Stapel beisammen, wird
der Meisterschütze-Proc ausgelöst. Der sorgt dafür,
dass Sie den nächsten, innerhalb von 10 Sekunden
abgegebenen Gezielten Schuss für Umme
bekommen!
Unterdrückender
Schuss
Jede Jäger-Spielweise verfügt über eine Fähigkeit,
die es dem Spieler erlaubt, einen feindlichen
Zauber zu unterbrechen. Tierherrscher und Überlebens-Jäger
nutzen dafür den mit Patch 5.4 eingeführten
Gegenschuss, der Scharfschütze hingegen wählt
als „Kick“ den Unterdrückenden Schuss. Der
große Unterschied, der aber in erster Linie
im PvP zum Tragen kommt: Der Unterdrückende
Schuss belegt einen Feind
nicht nur nach einer erfolgreichen
Unterbrechung mit einem Stille-Effekt
sondern auch präventiv.
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Der Überlebens-Jäger („SV“)
Egal ob im Kampf gegen Gruppen oder Einzelziele: Überlebens-Jäger mischen in jeder Situation ganz vorne mit!
Sichern und Laden
Sichern und Laden ist das Herzstück der
Überlebens-Spielweise und ein Garant für
regelmäßige Schadensschübe. Der Proc dieser passiven
Fähigkeit spendiert Ihnen zwei kostenlose Explosivschüsse
(Kasten rechts) ohne Abklingzeit, macht drei
Explosivschüsse am Stück. Einen Sichern und Laden-
Proc erhalten Sie auf zweierlei Art: Wenn ein Gegner eine
von Ihnen ausgelegte Frost- oder Eiskältefalle auslöst,
springt Sichern und Laden zu 100 Prozent an – im PvP
top, funktioniert aber nicht gegen Bosse! Dort greifen
Sie auf den Schwarzen Pfeil zurück. Die einzelnen
Schadens-Ticks des DoTs haben eine Chance von
je 20 Prozent, Sichern und Laden auszulösen.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Abschreckung‘
Dank dieser Glyphe fangen Sie per Abschreckung 50
anstelle von 30 Prozent Schaden eines Treffers ab.
2. ‚Geistbande‘
Solange Ihr Pet lebt und aktiv ist, erhalten Sie und der
Begleiter 10 Prozent mehr Heilung aus allen Quellen.
3. ‚Befreiung‘
Jeder Rückzug heilt Sie für fünf Prozent Ihrer maximalen
Gesundheit – nicht viel, aber besser als nichts!
Schlangengift
Explosivschuss
Tödlicher
Schuss
Schwarzer Pfeil
Arkaner
Schuss
Kobraschuss
Mehrfachschuss
Sprengfalle
Explosivschuss
(durch Sichern
und Laden)
Schwarzer Pfeil
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Explosivschuss
Sechs Sekunden Abklingzeit, lächerlich geringe Fokus-
Kosten von 25 Punkten und ordentlich Wumms – wir
präsentieren: der Explosivschuss! Das Besondere:
Die Fähigkeit tickt wie ein Mini-DoT. Sobald
ein Explosivschuss im Ziel einschlägt, verursacht
er Initialschaden und tickt
dann innerhalb von zwei Sekunden
zweimal nach; jeder einzelne Tick
hat dabei die Chance, kritisch zu treffen.
Ein Hinweis: Sie können alle drei
Schüsse hintereinander abfeuern,
der Schaden „abgeschnittener“
Ticks wird den nächsten hinzugefügt.
Einfangen
Einfangen fügt Ihrer Frost- und Schlangenfalle
die Eigenschaft hinzu, sämtliche Spieler,
die beim Auslösen der Tretmine im Wirkungsbereich
stehen, beim Auslösen für vier Sekunden festzusetzen.
Toll auf Schlachtfeldern oder etwa im Kampf gegen
Garroshs Adds, die der MÄCHTIGEN WIRBELNDEN VER-
DERBNIS entspringen. Im Kampf gegen Trash-Mobs ist
aber Vorsicht geboten: Festgewurzelte
Feinde drehen sich trotz Tank schnell
zum nächstbesten Ziel in Reichweite
und das ist oft auch mal ein
Nahkämpfer, der meist nicht
weiß, wie ihm grade geschieht.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Zu Kampfbeginn und bei jedem Zielwechsel belegen Sie einen „frischen“
Feind zunächst mit einem Schlangengift. Das ist wichtig, da Schlangengift
in den Händen eines Überlebens-Jägers enormen Schaden verursacht.
Dann gilt Ihre Aufmerksamkeit in erster Linie Explosivschüssen und dem
Schwarzen Pfeil. Beide wirken Sie sofort und auf Abklingzeit, um a) natürlich
möglichst viel Schaden zu verursachen und b) schnell das nächste
Sichern und Laden auszulösen. Mit Arkanen Schüssen bauen Sie überschüssigen
Fokus ab, mit Kobraschüssen stellen Sie Fokus her und frischen
automatisch die Schlangengift-Laufzeit auf. Tödliche Schüsse dürfen
Sie erst einsetzen, wenn die Gesundheit Ihres Widersachers 20 oder
weniger Prozent beträgt. Tödliche Schüsse sind kostenlos, haben aber eine
Abklingzeit von 10 Sekunden. Sollte der erste Tödliche Schuss das Ziel
aber nicht umbringen, dürfen Sie einen weiteren abfeuern!
Prioritätenliste gegen Gruppen:
Wirken Sie so viele Mehrfachschüsse, wie es Ihr Fokusbalken zulässt. Dank
Schlangenfächer belegen Sie jedes getroffene Ziel zusätzlich zum Waffenschaden
des Mehrfachschusses mit einem 15-sekündigen Schlangengift,
das dank Verbessertes Schlangengift zusätzlichen Initialschaden in Höhe
von 15 Prozent des DoT-Gesamtschadens anrichtet. Der wiederum ist
durch Viperngift bereits um 50 Prozent erhöht und steigt dank Ihrer Meisterschaft
Essenz der Viper noch weiter an. Essenz der Viper wirkt sich aber
auf sämtlichen Magieschaden aus und verbessert damit auch die Sprengfalle,
Ihren Schwarzen Pfeil und natürlich Ihre Explosivschüsse.
Wählen Sie zudem das Talent Jagdfieber, um oft die Chance auf Mehrfachschüsse
zum halben Preis zu bekommen. Je nach gewähltem Stufe-
90-Talent streuen Sie Glevenwürfe, Überspannen oder Sperrfeuer mit ein;
angeschlagene Ziele wiederum „finishen“ Sie mit Tödlichen Schüssen.
berleben ist die perfekte Jäger-
Spielweise für Anfänger, da sich
Ihre Angriffs-Prioritäten mit steigender
Ausrüstungsstufe nicht so drastisch
ändern wie etwa im Fall von Treffsicherheit.
Und auch die Menge an Cooldowns (Schnellfeuer,
Stampede) ist überschaubar – die meiste
Zeit spulen Sie Ihre Rotation herunter
und arbeiten ab und an einen Sichern und
Laden-Proc ab. Gleichzeitig bietet Überleben
aber ein enormes Schadenspotenzial,
sowohl in AoE- als auch Einzelziel-
Gefechten und sorgt somit schnell für die
ersten Erfolgserlebnisse.
Die Überlebens-Ausrüstung
Überlebens-Jäger setzen wie ihre Waidmanns-Kollegen
auf Kette-Rüstung mit
Beweglichkeit sowie Schusswaffen, Bögen
oder Armbrüste. Als Begleiter bieten
sich nicht-exotische Pets wie Sporensegler
(Zaubertempo, nur für Raids/Dungeons/
Challenge-Modes), Hyänen oder Schlangen
(Angriffstempo) oder Wölfe (kritischer Trefferwert)
an.
Besonders beliebt …
… sind Überlebens-Jäger dank einer Vielzahl
an Kontrollmöglichkeiten und dem hohen
(Flächen-)Schadenspotenzial nicht nur in
normalen Dungeons und natürlich Raids,
sondern auch im Herausforderungsmodus.
Dank Einfangen (siehe Kasten links) und
dem Talent Bindender Schuss besitzt allein
der Jäger drei Möglichkeiten, um ganze
Trash-Gruppen für drei bis vier Sekunden
komplett auszuschalten oder zumindest festzusetzen
und so dem Tank die Aufgabe des
Kitens zu erleichtern – im Team mit Magiern
eine unschlagbare Kombination. Und auch
im PvP sind Überlebens-Jäger (inzwischen)
sehr gern gesehen, zumindest in den eigenen
Reihen. Die Chance von 100 Prozent, einen
eingefrorenen Gegner mit einem Sichern und
Laden-Proc zu zermürben, treibt Ihren Gegnern
schnell den Angstschweiß auf die Stirn.
Die wichtigsten Werte:
1. Beweglichkeit
2. Trefferwert/Waffenkunde (je
7,5 Prozent)
3. Kritischer Trefferwert
4. Tempo
5. Meisterschaft
An der Werte-Priorität für Überlebens-Jäger ändert
sich selbst bei steigender Item-Stufe nichts. Auch
hochwertige Schmuckstücke sowie der legendäre
Meta-Stein und Umhang, die eigentlich stark von
Tempo profitieren, ändern daran nichts. Die Ticks
Ihrer Explosivschüsse und DoTs freuen sich über
„Krit“ deutlich mehr!
37
Klassenguide
Klassenguide
38
Der Furor-Krieger
Der Furor-Krieger ist die deutlich beliebtere Schadens-Spezialisierung des Kriegers. Zu Recht?
ie Ressource, die Sie als Krieger
nutzen, ist Wut. Wut erzeugen Sie
aus drei Quellen, einerseits durch
den Einsatz von Blutdurst, dann durch Ihre
automatischen Angriffe und drittens durch
die von Ihnen gewählte Haltung. Die
wichtigste Haltung für den Furor-
Krieger ist die Kampfhaltung. In
dieser erzeugen Ihre automatischen
Angriffe mehr Wut als gewöhnlich.
Lassen Sie für den Anfang erst
einmal die Finger von den anderen
Haltungen. Später können Sie die Berserkerhaltung
nutzen, wenn Sie viel Schaden
erleiden. Denn in dieser Haltung erzeugen
Sie Wut durch erlittenen Schaden. Die Verteidigungshaltung
dient dem Furor-Krieger nur
zum Überleben.
Halten Sie Ihre Wut unter
Kon trolle
Einige Ihrer Angriffe nutzen nur relativ wenig
Wut, Wütender Schlag ist ein gutes Beispiel
hierfür. Um Wut abzubauen, nutzen
Sie vor allem Wilder Stoß und Heldenhafter
Stoß. Auch wenn es am Anfang schwierig
ist, reduzieren Sie die Wut vor allem während
der Laufzeit von Kolossalem Schmettern,
ansonsten versuchen Sie einfach, die Wut im
Bereich von 60 bis 70 Punkten zu halten. Mit
der Glyphe Unendliche Wut können Sie diesen
Bereich um zehn, fünfzehn Punkte nach
oben schieben. Wichtig ist nur, dass Sie keine
Wut verschwenden, weil Ihr Wutbalken bereits
voll ist.
Mit diesen Talenten machen Sie
alles richtig
Bei den Talenten empfehlen wir Doppelt hält
besser und Kräfte sammeln. Letzteres heilt
Sie, sobald Sie weniger als 35 Prozent Ihrer
Lebenspunkte haben, was in jeder Situation
sehr praktisch ist. Durchdringendes Heulen
oder Unterbrechender Ruf sind Geschmackssache,
bei den 60er-Talenten nehmen Sie erst
einmal Drachengebrüll. Danach wählen Sie
noch Wachsamkeit und Blutbad und schon haben
Sie einen komplette Talentliste.
Die wichtigsten Werte:
1. Trefferwert und Waffenkunde
bis 7,5 Prozent
2. Kritischer Trefferwert
3. Stärke
4. Meisterschaft
5. Tempo
7,5 Prozent Trefferwert und Waffenkunde stellen sicher,
dass Sie jedes Ziel treffen, danach ist kritischer
Trefferwert der mit Abstand beste Wert, denn durch
kritische Treffer lösen Sie Schlaghagel und Wutanfälle
aus. Vermeiden Sie Tempo, so weit es geht.
Berserkerwut – alle dreißig
Sekunden mehr Wut
und Schaden!
Berserkerwut wird von vielen Furor-Kriegern sträflich
unterschätzt. Denn einerseits erhalten Sie
bei Aktivierung immer einen Wutanfall, wodurch
Ihr Schaden ansteigt. Andererseits
bekommen Sie zehn Wut. Natürlich ist es
Verschwendung, Berserkerwut anzuwerfen,
wenn Sie einen Wutanfall haben. Aber gerade
mit schlechter Ausrüstung werden Sie immer
wieder Wut-Lücken haben. Gewöhnen Sie sich
also an, Berserkwut häufig zu nutzen.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Unendliche Wut‘
Erhöht Ihre maximale Wut um 20 und erleichtert das
Wutmanagement damit ungemein.
2. ‚Wütender Wind‘
Angriffe mit Wütender Schlag erhöhen den Schaden
Ihres nächsten Wirbelwinds um 10 Prozent.
3. ‚Tod von oben‘
Verringert die Abklingzeit von Heldenhafter Sprung
um 15 Sekunden.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Kolossales Schmettern erzeugt zwar nicht viel Schaden, aber der zugehörige
Debuff ist so stark, dass Sie während dessen Laufzeit einen
Großteil Ihres Schadens verursachen. Blutdurst löst bei kritischen Treffern
einen Wutanfall aus, der Ihren gesamten Schaden um mehr als zehn
Prozent erhöht. Außerdem erzeugt Blutdurst zusätzliche Wut. Wütender
Schlag können Sie nutzen, wenn Sie einen Wutanfall erhalten. Nutzen
Sie Wilder Stoß nur, wenn Sie mehr als 70 Wut haben oder wenn der
Buff Schäumendes Blut aktiv ist. Heldenhafter Stoß nutzen Sie nur ab
80 Wut, um zu verhindern, dass Sie Wut verschwenden. Versuchen Sie,
die Wut möglichst innerhalb der Laufzeit von Kolossalem Schmettern abzubauen.
Nutzen Sie Drachengebrüll, wann immer möglich. Hinrichten
ist erst ab 20 Prozent Leben des Gegners verfügbar. Ab diesem Punkt
verschwenden Sie Ihre Wut nicht mehr mit anderen Fähigkeiten!
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Nutzen Sie diese Liste nur, wenn Sie gegen mehr als drei Gegner kämpfen.
Ansonsten nutzen Sie weiter die Einzelziel-Liste. Durch Wirbelwind bauen
Sie den Metzger-Buff auf, der dazu führt, dass Ihr Wütender Schlag mehrere
Ziele trifft. Maximal können Sie drei Stapel aufbauen und diese dann
mit Wütender Schlag nutzen. Kämpfen Sie gegen mehr als sieben Gegner,
fällt der Wütende Schlag weg. Achten Sie bei Drachengebrüll darauf, nicht
alle Gegner in den Rücken des Tanks zu kicken. Um das zu vermeiden, können
Sie kurz auf die Position des Tanks laufen, solange die Gegner keinen
SPALTEN-Angriff besitzen. Wenn Sie Ihre Rotation gut beherrschen, können
Sie zusätzlich noch Heldenhafter Sprung einsetzen, wenn Sie gegen
vier Gegner oder mehr kämpfen. Springen Sie nur so weit, wie Sie müssen,
um aus der Minimalreichweite zu kommen.
Welche Waffen
soll ich nutzen?
Bei der Wahl der Waffen gibt es Regeln: Mischen Sie
nie Einhandwaffen und Zweihandwaffen. Denn in dem
Fall erhalten Sie weder den Bonus von Zielstrebiger
Furor, noch schöpfen Sie die Vorteile von zwei Zweihändern
in Form von besseren Werten und höherem
Waffenschaden aus. Die zweite Regel ist: Auch wenn
zwei Zweihänder besser sind als zwei Einhänder – wählen
Sie die Spielweise, für die Sie die besseren Waffen
haben. Halten Sie immer eine Waffe des anderen Typs
bereit als Nebenhandwaffe, falls Sie eine bessere
Haupthandwaffe finden und die Spielweise
wechseln wollen.
Tollkühnheit und
Schädelbanner
Kombinieren Sie Tollkühnheit und Schädelbanner,
wenn immer möglich. Stapeln Sie diese beiden
Effekte mit Blutbad. Auf diese Weise maximieren
Sie den Schaden, den Sie durch diese schadenserhöhenden
Effekte erzielen. Gerade das Zusammenspiel
von Tollkühnheit und dem Banner ist
super: Tollkühnheit erhöht Ihre Chance,
kritisch zu treffen, das Schädelbanner
erhöht den Schaden Ihrer kritischen
Treffer! Aber Achtung, die Kriegsbanner
mehrerer Krieger können sich
nicht stapeln.
Kolossales
Schmettern
Blutdurst
Hinrichten ab
20 Prozent
Wütender
Schlag
Wilder Stoß ab
70 Wut oder mit
Schäumendem
Blut
Blutdurst
Drachengebrüll
Wirbelwind
Wütender
Schlag
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Der Waffen-Krieger
Egal ob im PvE oder im PvP, der Waffen-Krieger ist flexibel und sehr stark im Kampf gegen mehrere Ziele.
ls Krieger kämpfen Sie mit der
Ressource Wut. Diese erhalten Sie
durch automatische Angriffe, durch
Ihren Spezialangriff Tödlicher Stoß
und unter Umständen durch die gewählte
Haltung. Waffen-Krieger kämpfen meistens
in der Kampfhaltung, die ihnen einen Wutbonus
für ihre automatischen Angriffe gibt.
Die anderen Haltungen können Sie für den
Anfang erst einmal ignorieren.
Die wichtigsten Werte:
1. Trefferwert und Waffenkunde
bis 7,5 Prozent
2. Kritischer Trefferwert
3. Stärke
4. Meisterschaft
5. Tempo
7,5 Prozent Trefferwert und Waffenkunde stellen
sicher, dass Sie jedes Ziel treffen, danach ist kritischer
Trefferwert der mit Abstand beste Wert,
denn durch kritische Treffer lösen Sie Schlaghagel
und Wutanfälle aus. Vermeiden Sie Tempo, so
weit es geht.
Die Wahl der Waffen
Waffen-Krieger benutzen nur Zweihandwaffen,
für die Sie einen Schadensbonus von 25
Prozent erhalten. Nutzen Sie nur eine Waffe
mit Beweglichkeit, wenn diese etwa zehn Gegenstandsstufen
besser ist als Ihre beste Waffe
mit Stärke. Generell gilt, dass die Waffe Ihr
mit Abstand wichtigstes Ausrüstungsstück
ist, ohne eine gute Waffe fallen Sie im Vergleich
zu anderen Schadensausteilern
schnell zurück.
Die besten Talente für den
Waffen-Krieger
Bei den Talenten wählen Sie Doppelt
hält besser für häufigere Sturmangriffe,
Kräfte sammeln für passive Heilung,
Durchdringendes Heulen und Drachengebrüll.
Bis auf Drachengebrüll können Sie auch andere
Talente wählen, gerade Kräfte sammeln
aber ist für die meisten Krieger super, egal
ob Sie auf der Zeitlosen Insel unterwegs
oder im Schlachtzug auf Beutejagd sind. Anstelle
von Durchdringendem Heulen können
Sie Unterbrechender Schrei nutzen, leider löst
diese Fähigkeit mittlerweile eine geteilte
Abklingzeit mit Zuschlagen aus. Wachsamkeit
und Blutbad runden die Talente ab. Sturmblitz
ist eine gute Alternative zu Blutbad,
Avatar hingegen ist die schlechteste Wahl.
Kombinieren Sie Blutbad wenn möglich
mit dem Effekt von Kolossalem Schmettern,
um noch mehr Schaden anzurichten. Denn
auch wenn der Blutungsschaden Rüstung
ignoriert, richtet sich seine Höhe nach dem
direkten Schaden, der von Rüstung aber abgeschwächt
wird.
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Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Nutzen Sie Kolossales Schmettern nur, wenn der gleichnamige Debuff
sich nicht auf dem Ziel befindet. Ist Kolossales Schmettern auf dem Ziel
aktiv, tauschen Überwältigen und Zerschmettern die Plätze, wenn Sie
mehr als 40 Wut haben. Haben Sie drei oder vier Stapel Verlangen nach
Blut, dann bleibt die Reihenfolge wie hier dargestellt.
Tödlicher Stoß ist aber in jeder Situation Ihr wichtigster Angriff, den Sie
nie verzögern sollten. Hinrichten können Sie einsetzen, wenn der Gegner
nur noch 20 Prozent seiner Lebenspunkte hat. Überwältigen ist dann
kostenlos, sodass es ein guter Lückenfüller ist, wenn Sie keine Wut für
Hinrichten haben. Heldenhafter Stoß nutzen Sie nur, wenn Sie mehr als
70 Wut haben und verhindern wollen, dass Wut verloren geht, weil Sie an
die Obergrenze stoßen. Das würde Sie einiges an Schaden kosten, den
Sie mit schlechten Waffen bitter nötig haben.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Halten Sie Weitreichende Stöße immer aktiv und nutzen Sie Donnerknall
nur alle 15 Sekunden, damit der Tiefe Wunden-Debuff aktiv bleibt. Solange
Weitreichende Stöße aktiv sind, trifft Zerschmettern mit einem Teil des
Schadens auch benachbarte Ziele. Dank der Glyphe Weitreichende Stöße
sollten Sie immer genug Wut haben, um Weitreichende Stöße nahtlos aneinander
zu reihen. Kämpfen Sie nur gegen zwei Ziele, dann nutzen Sie die
Einzelzielprioritätenliste, nur mit der Änderung, dass Weitreichende Stöße
immer aktiv sind. Wenn Sie nicht genug Wut für Zerschmettern haben, können
Sie auch hier immer Überwältigen einstreuen. Finger weg von Wirbelwind,
die Fähigkeit lohnt für den Waffen-Krieger nicht! Wegen der geringen
Reichweite von Zerschmettern sollten Sie immer ein Ziel in der Mitte der
Gegner suchen, sodass Sie alle Gegner treffen.
Unterbrechen rettet
Leben
Egal ob Sie alleine unterwegs sind oder im Schlachtzug:
Immer wieder kommt es vor, dass Gegner Sie und
Ihre Mitstreiter mit Zaubern eindecken. Unterbrechen
Sie diese Zauber mit Zuschlagen. In
manchen Kämpfen hängt der Erfolg davon
ab, ob die richtigen Zauber unterbrochen
werden oder nicht. Das gilt nicht nur für
offensive Zauber, sondern auch für Heilungen,
etwa bei den Schamanen im Galakras-
Kampf. Ähnliches gilt für Verlangsamungseffekte
wie Kniesehen oder Durchdringendes
Heulen. Auch Entwaffnen hilft viel!
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Weitreichende Stöße‘
Wenn Sie Ziele mit Weitreichenden Stößen treffen,
erhalten Sie 1 Wut.
2. ‚Kolossales Schmettern‘
Kolossales Schmettern wirkt zusätzlich den Effekt der
Fähigkeit Rüstung zerreißen auf das Ziel.
3. ‚Unendliche Wut‘
Erhöht Ihre maximale Wut um 20 Punkte und macht
das Wutmanagement deutlich leichter.
Kombinieren Sie
Ihre Cooldowns!
Kolossales
Schmettern
wenn kein Debuff
vorhanden
Tödlicher Stoß
Hinrichten ab
20 Prozent
Überwältigen
Zerschmettern
Weitreichende
Stöße aktiv
halten
Donnerknall
alle 15 Sekunden,
um Tiefe Wunden
aktiv zu halten
Kolossales
Schmettern
Tödlicher Stoß
Zerschmettern
Schädelbanner und Tollkühnheit haben
beide eine Abklingzeit von drei Minuten. Blutbad ist
bereits nach einer Minute wieder bereit. Alle diese
Effekte werden noch stärker, wenn Sie diese kombinieren:
Tollkühnheit erhöht die Chance auf kritische
Treffer, Schädelbanner erhöht deren Schaden und
der Schaden von Blutbad steigt natürlich mit an. Gerade
in Schlachtzügen ist diese Art von Kombination
sehr wichtig, um maximalen Schaden anzurichten.
Aber auch um mal einen härteren Elitegegner
alleine umzuhauen, hilft es, wenn Sie so Ihr
Schadenspotenzial erhöhen.
Wutmanagement
leicht gemacht
Als Krieger ist nichts schlimmer, als im falschen
Moment ohne Wut dazustehen. Aber das sollte eigentlich
auch nicht passieren: Tödlicher Stoß und Ihre
automatischen Angriffe erzeugen Wut und gerade zu
Beginn eines Kampfes können Sie mit Sturmangriff
und Schlacht- oder Befehlsruf vorsorgen. Außerdem
haben Sie auch noch Berserkerwut,
die Ihnen neben Wut sogar noch einen
schadenserhöhenden Wutanfall gibt.
Solange Sie also mit Zerschmettern
und Heldenhafter Stoß nicht zu freigiebig
sind, sollte alles in Butter sein!
39
Klassenguide
Klassenguide
Der Schutz-Krieger
Tanken ist Übungssache, lassen Sie sich also nicht gleich von Misserfolgen entmutigen!
Schildbarriere und
Schildblock
Nahezu Ihre gesamte Wut sollte in aktive Schadensvermeidung
fließen. Die Frage ist, ob Sie Schildblock
oder Schildbarriere nutzen. Gegen magischen Schaden
und Blutungen hilft Schildbarriere, denn Schildbarriere
absorbiert Schaden. Schildblock blockt einen Teil des
Schadens, den Sie durch physische Angriffe erleiden.
Schildblock ist dann stärker, wenn der direkte geblockte
Schaden über die nächsten sechs Sekunden höher
ist als der Absorptionswert der Barriere. Schildbarriere
kostet mindestens 20 Wut und maximal 60, Schildblock
kostet 60 Wut. Insgesamt ist Schildbarriere
einfacher zu handhaben.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Stellung halten‘
Wenn Sie einen Angriff parieren, wird der Schaden beim
nächsten Einsatz von Rache um 10 Prozent erhöht.
2. ‚Heftige Rückwirkung‘
Ist Schildblock aktiv, verursacht Schildschlag 50 Prozent
mehr Schaden.
3. ‚Anstacheln‘
Demoralisierender Ruf senkt die Wutkosten Ihrer nächsten
Spalten oder Heldenhaften Stöße auf null.
Schildschlag
Rache
Verwüsten
Heldenhafter
Stoß wenn Ultimatum
aktiv
Überleben im Notfall
Als Tank können Sie sich nicht nur auf Heiler verlassen.
Glücklicherweise haben Sie als Schutz-Krieger eine
ganze Sammlung an Schutz-Fähigkeiten. Mit Demoralisierungsruf
und Demoralisierendem Banner
reduzieren Sie den Schaden der Gegner,
dank Schildwall können Sie den Schaden,
den Sie erleiden, um 40 Prozent
senken und durch Letztes Gefecht
erhalten Sie einen Bonus von 30 Prozent
mehr Gesundheit. Leider ist Letztes
Gefecht nicht mit Ihrem eigenen
Anspornenden Ruf stapelbar,
aber mit dem anderer Krieger.
So tanken Sie
Gegner an
Als Tank die Bedrohung der Gegner auf sich zu
ziehen ist am Anfang eines Kampfes eine Herausforderung.
Gegen einzelne Gegner ist die Kombination Heldenhafter
Wurf und Sturmangriff eine gute Eröffnung,
dann kommt ein Schildschlag. Wenn Sie eine Gruppe
antanken müssen, dann starten Sie mit
Heldenhafter Sprung, Donnerknall und
dann mit Schockwelle, wenn alle
Gegner sauber stehen. Stichwort
Schockwelle: Das Zielen fällt
leichter, wenn Sie kurz vor dem Auslösen
einen Schritt zurückgehen.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Schildschlag ist Ihr wichtigster Angriff gegen einzelne Ziele. Er erzeugt die
meiste Wut und den höchsten Schaden, was gleichbedeutend ist mit dem
höchsten Maß an Bedrohung. Nutzen Sie Schildschlag deshalb immer,
wenn der Angriff bereit ist. Rache erzeugt ebenfalls Wut, weshalb dieser
Angriff an zweiter Stelle steht. Mit Verwüsten legen Sie nicht nur den Rüstung
zerreißen-Debuff auf das Ziel, sondern haben auch die Möglichkeit,
Schwert und Schild auszulösen, wodurch die Abklingzeit von Schildschlag
zurückgesetzt wird und der Schildschlag mehr Wut erzeugt.
Am Anfang eines Kampfes können Sie Verwüsten vor Rache nutzen, um
schnell drei Stapel Rüstung zerreißen aufzubauen. Nutzen Sie Heldenhafter
Stoß nur, wenn Sie den Ultimatum-Buff haben. Finger weg auch von
Hinrichten, sofern Sie nennenswerten Schaden erleiden, Sie brauchen die
Wut für aktive Schadensvermeidung.
chutz-Krieger nutzen ihre offensiven
Fähigkeiten, um einerseits Bedrohung
aufzubauen und andererseits
Wut zu erzeugen. Mit der erzeugten Wut
können Sie dann Ihre aktive Schadensvermeidung
in Form von Schildblock und Schildbarriere
nutzen. Kämpfen Sie immer in der Verteidigungshaltung,
denn diese gewährt Ihnen
nicht nur mehr Bedrohung, sondern vor allem
eine Schadensreduktion von 25 Prozent.
Der einzige Grund, die Haltung zu
verlassen, ist, wenn Sie nur Schaden austeilen
und einem anderen Tank nicht die
Aggro abnehmen wollen.
Die besten Talente für den Schutz-
Krieger
Bei den Talenten wählen Sie Doppelt hält besser
für häufigere Sturmangriffe und Kräfte sammeln.
Letzteres heilt gerade bei einem Tank,
der regelmäßig Schaden erleidet und unter
die 35-Prozent-Marke fällt, einiges. Außerdem
ist es ein passiver Effekt, um den Sie sich
nicht kümmern müssen, um diesen perfekt
auszunutzen. Durchdringendes Heulen und
Unterbrechender Schrei sind gleichermaßen
nützlich, was Sie hier wählen, hängt jeweils
von der Situation ab. Schockwelle hingegen
ist ein Pflichttalent für den Schutz-Krieger.
Bei den 75er-Talenten empfehlen wir Ihnen
Sicherung, denn als Tank können Sie
Einschreiten sehr oft benutzen. In manchen
Situationen kann Wachsamkeit die bessere
Wahl sein, etwa wenn Sie sich nicht bewegen
möchten, weil sonst der Boss Ihre Mitspieler
trifft.
Sturmblitz – mehr Kontrolle gegen
Ausreißer
Bei den 90er-Talenten ist Sturmblitz sehr
praktisch, weil Sie mit dem Betäubungseffekt
einen Gegner stoppen können, bevor dieser
einen Heiler oder Schadensausteiler verprügeln
kann. Aufgrund von diesem Zusatzeffekt
ist es sinnvoller als die beiden Alternativen,
die einfach nur einen Schadensbonus
liefern. Selbst wenn Sie Sturmblitz nicht in
Ihre Prioritätenliste einbinden, haben Sie so
immer noch ein zusätzliches Ass im Ärmel.
40
Schockwelle
Donnerknall
Schildschlag
Rache
Spalten wenn
Ultimatum aktiv
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Schockwelle ist das mit Abstand beste Talent für Tanks. Wenn Sie vier oder
mehr Ziele treffen, hat Schockwelle eine relativ kurze Abklingzeit von 20
Sekunden. Nutzen Sie dann Donnerknall, wann immer diese Fähigkeit
bereit ist, den Rest füllen Sie mit einer Einzelzielrotation auf. Wechseln
Sie hier notfalls ab und zu das Ziel, damit Sie auf alle Gegner gleichmäßig
Bedrohung aufbauen. Zur Kampferöffnung gegen Gruppen eignet sich
Heldenhafter Sprung hervorragend, so bauen Sie bereits mit der Landung
Bedrohung auf. Wenn Sie in einem Kampf sind, in dem regelmäßig neue
Gegner erscheinen, sollten Sie Donnerknall oder Schockwelle aufsparen,
um so die neuen Mobs einzufangen. In Notfällen können Sie für so etwas
auch Verspottendes Banner nutzen, werfen Sie dieses immer möglichst
zentral, um den gesamten Kampfbereich abzudecken.
Die wichtigsten Werte:
1. Trefferwert bis 7,5 Prozent
2. Waffenkunde bis 15 Prozent
3. Parieren
4. Ausweichen
5. Meisterschaft
Bringen Sie zunächst Trefferwert und Waffenkunde
auf die jeweiligen Obergrenzen, damit jeder Ihrer
Angriffe trifft. Dabei sind beide Werte gleich viel
wert. Danach setzen Sie auf Parieren und Ausweichen,
die Parierchance liegt im Idealfall etwa zehn
Prozent über der Ausweichchance.
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Der Frost-Magier
Als Frost-Magier benutzen Sie viele Spontanzauber und können Ihren Gegner jederzeit verlangsamen.
ie Frost-Spielweise ist die perfekte
Einsteiger-Spielweise. Mit allerlei
Frost-Effekten wie Eiskälte und
Frostnova halten Sie sich Gegner vom Leib
und verlangsamen diese ganz automatisch
mit Ihrer Hauptattacke Frostblitz. Als
Magier nutzen Sie entweder einen
Zweihandstab oder eine Einhandund
Nebenhand-Waffe. Der Vorteil
an einer Nebenhand ist, dass Sie
diese mit 165 Intelligenz verzaubern
können.
Mobil, mächtig und zäh
Als Frost-Magier besitzen Sie mit Eislanze,
Frostfeuerblitz (bei aktivem Hirnfrost-Proc)
und Ihrem Bomben-Zauber viele Spontanzauber,
die Sie während des Laufens wirken
können. Zusätzlich können Sie mit Eisschollen
beim Aktivieren drei Zauber während
des Laufens wirken, oder Ihre Bewegungsgeschwindigkeit
mit Heiße Sohlen kurzzeitig
erhöhen. Für Ihr Überleben sorgt Eisbarriere,
die einen Großteil der Schadenspunkte in
Dungeons und beim Questen absorbiert.
Wenn es einmal eng werden sollte, heilen Sie
sich einfach mit Kälteeinbruch um 30 Prozent
Ihrer Maximalgesundheit und setzen dabei
die Abklingzeit von Frostnova zurück. Um
Ihre Zauber zu verstärken, nutzen Sie Ihre
Level-90-Talente, die Sie entweder alle 60 Sekunden
erneuern (Herbeirufung), oder passiv
nutzen und erst aktivieren, wenn Sie Schaden
erleiden (Schutz des Beschwörers).
Ihr frostiger Begleiter
Die Frost-Spielweise ist die einzige Spielweise
des Magiers, die über einen Begleiter verfügt.
In der „Helfen“-Haltung unterstützt Sie
das Wasserelementar beim Schadenverursachen
und frostet Ihre Feinde mit Eiskälte fest,
wenn Sie den Zauber aktivieren. Mit Frostblitzen,
die Sie auf Ihr Wasserelementar wirken,
können Sie Ihren Begleiter heilen. Falls
er sterben sollte, rufen Sie ihn einfach wieder
– die Abklingzeit beträgt nur eine Minute.
Die wichtigsten Werte:
1. Trefferwert (bis 15 Prozent)
2. Intelligenz
3. Tempo (bis 14.242 Punkte)
4. Meisterschaft
5. Kritischer Trefferwert
Um Bosse nicht mehr zu verfehlen, benötigen Sie
15 Prozent Trefferchance – oder eben eine Mischung
aus Waffenkunde und Trefferwert, um auf
15 Prozent zu kommen. Intelligenz gewährt Ihnen
den größten Schadensbonus. Tempo steigern Sie
bis maximal 14.242 Punkte. Danach setzen Sie
alles auf Meisterschaft – kritischen Trefferwert benötigen
Sie so gut wie gar nicht.
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Zeitverschiebung
Zeitverschiebung dreht quasi die Zeit zurück, was Ihnen
geschickt eingesetzt einige Vorteile bringt. Beim
Benutzen von Zeitverschiebung passiert zunächst
nichts, erst nach sechs Sekunden wird Ihr Charakter
an den Ort zurückversetzt, an dem Sie
den Zauber aktiviert haben. Dabei werden
auch Procs und Ihre Lebenspunkte
berücksichtigt. Wenn Sie also Procs von
Eisige Finger und Hirnfrost haben, aktivieren
Sie Zeitverschiebung, verbrauchen die
Procs und haben sie nach dem Ablauf von
Zeitverschiebung wieder bereit, was für mehr
Schaden sorgt.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ,Eisige Adern‘
Eisige Adern wandelt Ihre Zauber Frostblitz, Frostfeuerblitz,
Eislanze und Wasserblitz in drei Zauber um, die
jeweils 40 Prozent des Originalschadens verursachen.
2. ,Zersplitterndes Eis‘
Eislanze trifft ein weiteres Ziel für 50 Prozent des
Schadens.
3. ,Schnelle Deplatzierung‘
Blinzeln erhält zwei Aufladungen.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Gefrorene Kugel nutzen Sie, wann immer der Zauber wieder bereit ist. Er
verursacht viel Schaden – vor allem gegen mehrere Gegner – und erzeugt
viele Procs von Eisige Finger. Ihr Bomben-Zauber ist eine sehr wichtige
Schadensquelle und macht Procs von Hirnfrost möglich. Frostfeuerblitz
nutzen Sie nur mit einem Proc von Hirnfrost (blau-roter Effekt über Ihrem
Charakter), mit dem Sie Frostfeuerblitz ohne Zauberzeit abfeuern können.
Eislanze wirken Sie ebenfalls nur mit einem Proc von Eisige Finger
(zu erkennen an den weißen Halbkreisen neben Ihrem Charakter). Wenn
keine Procs mehr aktiv sind, nutzen Sie Frostblitz als Füllzauber. Für mehr
Schaden sorgen außerdem die Zauber Spiegelbild, Eisige Adern, Eiskälte
für Eisige-Finger-Procs und Zeitverschiebung (siehe Kasten oben). Eisige
Adern nutzen Sie immer in Verbindung mit Gefrorene Kugel, um durch die
Glyphe ,Eisige Adern‘ maximalen Schaden zu verursachen.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Eisige Finger
Je mehr Gegner Ihre Gefrorene Kugel trifft, desto mehr Schaden verursacht
der Zauber nicht nur, sondern erzeugt auch mehr Procs von Eisige Finger,
die Sie nutzen, um im Sekundentakt Eislanzen zu wirken. Mit der Glyphe
,Zersplitterndes Eis‘ treffen Sie mit Ihren Eislanzen ein zusätzliches Ziel
und richten noch mehr Gruppenschaden an. Zusätzlich erhalten Sie Ihren
Bomben-Zauber auf so vielen Zielen wie möglich aufrecht. Je nachdem, ob
es sicher ist, sich in die Gegner-Gruppe zu stellen, wirken Sie entweder Arkane
Explosion oder bleiben auf Entfernung und nutzen ab sechs und mehr
Gegnern Blizzard. Mit Kältekegel können Sie mit der gleichnamigen Glyphe
alle 10 Sekunden ab sechs Gegnern guten Gruppenschaden verursachen,
vor allem wenn die Gegner vorher mit Eiskälte oder Frostnova eingefroren
wurden.
Eislanze richtet normalerweise sehr wenig
Schaden an, verursacht an gefrorene
Zielen jedoch den vierfachen Schaden. Da man viele
Elite-Gegner und vor allem Bosse nicht per Eiskälte
oder Frostnova einfrieren kann, sorgt Eisige Finger
dafür, dass das Ziel beim Wirken von Eislanze als eingefroren
behandelt wird. Zudem wird der Schaden von
Eislanze bei einem Proc von Eisige Finger um 25 Prozent
erhöht. Als wäre das noch nicht genug, greift noch
eine weitere Mechanik namens Zertrümmern. Gegen
gefrorene Ziele verdoppelt Zertrümmern die kritische
Trefferchance und erhöht ihn um weitere 50
Prozent.
Bomben-Zauber
Gegen ein bis drei Ziele nutzen Sie Lebende
Bombe. Diesen Zauber erneuern Sie auf Ihrem
Gegner, sobald er abgelaufen ist, sodass das Ziel zusätzlich
den Explosionsschaden abbekommt. Netherorkan
nutzen Sie, wenn Sie dauerhaft vier oder mehr
Ziele mit DoTs belegen können. Netherorkan erneuern
Sie eine Sekunde bevor der Zauber auf dem Ziel
abläuft. Frostbombe nutzen Magier kaum
noch, da der Zauber mittlerweile selbst
bei großen Gegnermassen zu wenig
Schaden verursacht und Ihre Gruppe
lediglich vom Verlangsamungs-
Effekt profitiert.
Gefrorene
Kugel
Magierbombe
Frostfeuerblitz
Eislanze
Frostblitz
Magierbombe
Eislanze
Blizzard/ Arkane
Explosion
Kältekegel
41
Klassenguide
Klassenguide
Der Feuer-Magier
Feuer-Magier sind stark auf kritische Treffer angewiesen. Viele kritische Treffer bedeuten mehr mächtige Pyroschläge.
ls Feuer-Magier verursachen Sie
viel Schaden über DoTs (Schadenüber-Zeit-Zauber)
und sind sehr
von kritischem Trefferwert abhängig,
weshalb Sie stets mit Glühender Rüstung
spielen. Unverzichtbar bei der Talentauswahl
ist Geistesgegenwart. Mit diesem Zauber
können Sie Pyroschlag (der normalerweise
über drei Sekunden Wirkzeit hat ) ohne Zauberzeit
abfeuern. Um mehr einstecken zu
können, halten Sie Eisbarriere aktiv, die viel
Schaden für Sie absorbiert. Um öfter kritisch
zu treffen, wurzeln Sie Gegner mit Frostnova
oder Ihrem Level-30-Talent Frostrachen fest
und erhöhen damit dank der passiven Fähigkeit
Zertrümmern die kritische Trefferchance
gegen den Gegner. Im Tieffrieren ist Ihr Opfer
sogar mehrere Sekunden eingefroren und erleidet
mehr Schaden durch Ihre Feuerzauber.
Die wichtigsten Werte:
1. Trefferwert (bis 15 Prozent)
2. Intelligenz
3. Kritischer Trefferwert
4. Tempo
5. Meisterschaft
Für Raids benötigen Sie 15 Prozent Trefferchance,
um Bosse mit Ihren Zaubern nicht mehr zu
verfehlen. Mit steigender Ausrüstung (ungefähr
Gegenstandsstufe 550) tauschen Intelligenz und
kritischer Trefferwert die Positionen in der Werte-
Reihenfolge. Tempo und Meisterschaft schmieden
Sie in kritischen Trefferwert oder Trefferwert um.
Mächtige Pyroschläge
Auch Ihre Bomben-Zauber sind
wichtig, da sie nicht nur Schaden
verursachen, sondern auch den
Schaden Ihrer Pyroschläge auf dem
Ziel erhöhen, welche entstehen, sobald
Sie zweimal hintereinander kritisch
getroffen haben. Wie Sie einfacher
Pyroschläge aufbauen, lesen Sie übrigens im
Kasten rechts. Um Ihre mächtigen Zauber
noch weiter zu verstärken, erneuern Sie entweder
stets Herbeirufung oder erhöhen passiv
Ihren Zauberschaden mit Schutz des Beschwörers.
Beide Talente sorgen dafür, dass Sie sich
keine Sorgen um Ihr Mana machen müssen,
da beide Talente mehr Mana regenerieren als
Sie ausgeben können. Am meisten Zauberschaden
gewinnen Sie durch Ihre Waffe, da
diese der einzige Ausrüstungsgegenstand
ist, der ordentlich Zaubermacht besitzt. Hier
haben Sie die Wahl zwischen einem Zweihandstab
oder diversen Einhändern. Der
Vorteil einer Einhandwaffe ist, dass Sie außerdem
einen Nebenhand-Gegenstand tragen
können, den Sie zusätzlich mit 165 Intelligenz
verzaubern, was Ihnen einen kleinen
Vorteil im Gegensatz zum Stab gewährt.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Einäschern wirken Sie, sobald Sie ein hohes Entzünden auf dem Gegner
aufgebaut haben, welches durch Ihre Einzelziel-Zauber wie Feuerball und
Pyroschlag ausgelöst wird. Wie bei allen anderen Magier-Spielweisen
auch ist es enorm wichtig, Ihre Bomben-Zauber aktiv zu halten. Bomben-
Zauber hinterlassen beim Feuer-Magier einen Schwächungszauber namens
Pyromane, welcher den Schaden von Pyroschlag auf dem betroffenen
Ziel erhöht. Pyroschlag wirken Sie nur mit dem gleichnamigen Proc,
welcher den Zauber zu einem Spontanzauber macht, der außerdem 25
Prozent mehr Schaden verursacht. Feuerball ist Ihr Füllzauber. Weitere
schadenserhöhende Fähigkeiten sind Spiegelbild, Zeitverschiebung und
Infernoschlag, mit dem Sie garantierte kritische Treffer erzielen und somit
leichter Pyroschläge aufbauen, welche nur entstehen, wenn Sie zweimal
in Folge kritisch treffen.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Den größtmöglichen Flächenschaden verursachen Sie, indem Sie ein
hohes Einäschern auf drei bis vier Gegner verteilen und so viele Ziele wie
möglich mit Ihrem Bombenzauber belegen. Zudem verursachen Sie eine
Menge Flächenschaden, wenn Sie Ihre DoTs wie Pyroschlag und Entzünden
im weiteren Kampfverlauf mit Infernoschlag weiter verteilen. Gegen
sechs und mehr Gegner lohnt es sich, zusätzlich Arkane Explosion zu wirken,
wenn die Gegnergruppe nicht allzu lange lebt, und Flammenstoß zu
nutzen, wenn Sie gegen eine Gruppe kämpfen, die etwas länger überlebt
oder verlangsamt werden muss. Im Grunde ist Ihre Rotation gegen mehrere
Gegner dieselbe wie gegen einzelne Ziele, nur dass Sie nach dem Verteilen
Ihrer DoTs Arkane Explosion mit einfließen lassen.
Feuerteufel
Immer wenn Sie mit Ihren Zaubern Feuerball, Pyroschlag,
Versengen oder Infernoschlag Schaden anrichten,
hinterlassen Sie einen DoT auf dem Ziel, der
für zwölf Prozent des angerichteten Schadens
tickt. Dieser DoT-Schaden wird mit jedem Treffer
aufaddiert, bis er schließlich nach acht Sekunden
zurückgesetzt und neu berechnet
wird. Dies ist wichtig zu wissen, wenn Sie
vorhaben, mit Einäschern viel Schaden
anzurichten, da Einäschern seinen Schaden
aus 20 Prozent von Entzünden zieht. Für ein
hohes Einäschern müssen Sie also in kurzer
Zeit viele große Treffer erzielen.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ,Einäschern‘
Erhöht den direkten Schaden, die Dauer des regelmäßigen
Schadens und die Abklingzeit von Einäschern.
2. ,Infernoschlag‘
Ihr Zauber Infernoschlag verbreitet die DoT-Effekte
von Pyroschlag, Entzünden und Einäschern auf ein
weiteres Ziel.
3. ,Schnelle Deplatzierung‘
Blinzeln erhält zwei Aufladungen.
Die Kampferöffnung
Einäschern
Magierbombe
Pyroschlag
Feuerball
Einäschern/
Infernoschlag
Magierbombe
Arkane Explosion
Flammenstoß
Als Feuer-Magier nutzen Sie den Zauber
Geistesgegenwart in Verbindung mit Zeitverschiebung
ganz besonders aus. Sobald Sie einen Pyroschlag!-
Proc erhalten, wirken Sie Geistesgegenwart und danach
Zeitverschiebung. Dank Ihres Procs und Geistesgegenwart
können Sie nun zwei mächtige Pyroschläge
abfeuern. Nach Ablauf von Zeitverschiebung haben Sie
Geistesgegenwart und den Pyroschlag!-Proc wieder
und hauen Ihrem Gegner noch einmal zwei Pyroschläge
um die Ohren. Besonders gegen Ziele, die von
Tieffrieren betroffen sind, verursachen Sie so
extrem viel Schaden.
Pyroschläge
aufbauen
Immer wenn Sie mit einem Ihrer Einzelzielzauber
wie zum Beispiel Feuerball oder Versengen kritisch
treffen, erhalten Sie einen Proc namens Aufwärmen.
Wenn der darauffolgende Einzelzielzauber ebenfalls
kritisch trifft, wird aus dem Aufwärmen-Proc ein
Pyroschlag!-Proc, mit dem Sie Pyroschlag
ohne Zauberzeit wirken können. Zwei kritische
Zauber hintereinander zu erzielen,
ist Glückssache. Um leichter
Pyroschlag!-Procs aufzubauen, nutzen
Sie nach einem kritischen Treffer
Infernoschlag.
42
PC Games | MMORE
Der Arkan-Magier
Beim Arkan-Magier dreht sich alles um den Stand Ihres Manas – je mehr Mana, desto mehr Schaden.
Manaabhängigkeit
Ihre Meisterschaft Manaabhängigkeit ist
Fluch und Segen zugleich. Basierend auf
dem prozentualen Stand Ihres Manas erhöht Manaabhängigkeit
Ihren Zauberschaden. Angenommen Sie
besitzen 50 Prozent Meisterschaft und haben 100 Prozent
Mana, verursachen Sie 50 Prozent mehr Schaden.
Haben Sie jedoch im Kampf nur noch 50 Prozent Mana
zur Verfügung, gewährt Ihnen Manaabhängigkeit nur
noch die Hälfte, also 25 Prozent Zauberschaden. Daher
versuchen Sie als Arkan-Magier immer so viel Mana wie
möglich zu behalten, während Sie Schaden verursachen.
Bei der Manaregeneration unterstützt Sie
Ihr Manaedelstein und die Level-90-Talente.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ,Arkane Macht‘
Verdoppelt die Wirkungsdauer und die Abklingzeit
von Arkane Macht.
2. ,Manaedelstein‘
Aus Ihrem normalen Manaedelstein wird ein brillanter
Manaedelstein der nun über zehn Aufladungen
verfügt.
3. ,Ungebundenes Mana‘
Statt Mana sofort wiederherzustellen, regeneriert
Manaedelstein nun über sechs Sekunden Mana.
Arkane Aufladungen
Jedes Mal, wenn Sie Ihre beiden Hauptattacken
Arkanschlag oder Arkane Geschosse wirken, bauen
Sie eine Arkane Aufladung auf, welche bis zu
viermal stapelbar ist. Arkane Geschosse
verursachen pro Aufladung 25 Prozent
mehr Schaden und Arkanschlag richtet
ganze 50 Prozent mehr Schaden
pro Aufladung an, kostet jedoch
auch 150 Prozent mehr Mana. Das
bedeutet, dass Sie selten mehr als
vier Arkanschläge wirken wollen, um
so gut es geht von Ihrer Meisterschaft
zu profitieren.
Arkane Macht
Arkane Macht ist der einzige echte Schadens-Cooldown
des Arkan-Magiers. Beim
Aktivieren verursachen Ihre Zauber für 30 Sekunden
(mit Glyphe) 20 Prozent mehr Schaden, kosten jedoch
auch 20 Prozent mehr Mana. Dem schwindenden
Mana wirken Sie entgegen, indem Sie Arkane Macht
immer in Verbindung mit Manaedelstein benutzen.
Um Arkane Macht voll auszunutzen, aktivieren
Sie am besten schadenserhöhende
Schmuckstücke oder
Tränke, die Sie mit Ihrem Zauber
Zeitverschiebung um sechs Sekunden
verlängern können.
ls Arkan-Magier können Sie durch
das mehrfache Wirken von Arkanschlag
extrem viel Mana verbrauchen,
deshalb brauchen Sie ein
Level-90-Talent, das Ihnen dabei hilft. Für
den Anfang nutzen Sie das Talent Schutz des
Beschwörers als passive Manaregeneration,
welches Ihnen zusätzlich Zauberschaden
gewährt, wenn Sie nach dem Aktivieren
des Schildes Schaden erleiden. Für
den größtmöglichen Schadensausstoß
wählen Sie als Arkan-Magier Rune der
Kraft, sind dann aber auch in Ihrer Bewegung
etwas eingeschränkt, da Sie die
Boni des Zaubers nur erhalten, wenn Sie
sich in dem kleinen Wirkungsbereich der
Rune aufhalten.
Andere wichtige Talente
Um schnell von einer in die andere Rune zu
kommen, nutzen Sie Heiße Sohlen für mehr
Bewegungstempo, mit Schutz des Beschwörers
greifen Sie zu Eisschollen. Für 1 bis 3
Gegner wählen Sie Lebende Bombe. Bei größeren
Gegnergruppen greifen Sie hingegen
zu Netherorkan. Für genug Defensive sorgen
Eisbarriere als Absorptionsschild und Kälteeinbruch,
mit dem Sie sich alle drei Minuten
heilen können und die Abklingzeit einiger
Frostzauber zurücksetzen. Um größere
Gegneransammlungen unter Kontrolle
zu bringen, wählen Sie als Level-45-Talent-
Ring des Frosts.
Klassenguide
Magierbombe
Arkane Geschosse
Arkanschlag
Arkanbeschuss
Magierbombe
Arkane
Explosion
Arkanbeschuss
PC Games | MMORE
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Oberste Priorität in der Rotation gegen Einzelziele hat Ihr Bomben-Zauber,
der Schaden über Zeit anrichtet und für Procs (zufällig auftretender Effekt)
von Arkane Geschosse sorgt. Arkane Geschosse ist neben Arkanschlag
einer Ihrer Hauptschadenszauber, den Sie immer wirken, wenn Sie vier
Stapel von Arkane Aufladung aufgebaut haben. Arkane Aufladungen
bauen Sie mit Arkanschlag, Arkane Geschosse oder Arkane Explosion
auf. Arkanschlag verursacht mehr Schaden, je mehr Arkane Aufladungen
Sie besitzen, kostet ab vier Aufladungen jedoch auch extrem viel Mana,
weshalb Sie die Aufladungen ab vier Stapeln mit Arkanbeschuss zurücksetzen.
Weitere Schadenscooldowns, die nebenbei mit in die Rotation
einfließen, sind Spiegelbild, Arkane Macht und Zeitverschiebung. Arkane
Macht nutzen Sie immer zusammen mit Zeitverschiebung und Ihrem
Manaedelstein.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Diese Rotation greift ab sechs und mehr Gegnern. Um maximalen Gruppenschaden
zu verursachen, belegen Sie so viele Ziele wie möglich mit Ihrem
Bombenzauber. Bei vielen Gegnern lohnt sich der Einsatz von Netherorkan
am meisten. Die daraus entstehenden Procs von Arkane Geschosse
ignorieren Sie und hüpfen mit Arkane Explosion in die Gegnermassen.
Arkane Explosion hat eine kleine Chance, Arkane Aufladungen zu erzeugen.
Sobald Sie vier Arkane Aufladungen erreicht haben, wirken Sie Arkanbeschuss
in die Gegnergruppe. Wenn es zum Beispiel wegen Spalten-
Effekten nicht sicher ist, sich mit Arkane Epxlosion in Nahkampfreichweite
zu begeben, wirken Sie stattdessen Blizzard oder wirken einfach weiter Ihre
Rotation gegen Einzelgegner – Arkanbeschuss und Ihre DoTs sorgen schon
für den nötigen Gruppenschaden.
Mehr Schaden rausholen
Als Arkan-Magier nutzen Sie stets Magische
Rüstung, um durch Ihre Meisterschaft Ihren
Zauberschaden weiter zu erhöhen. Zaubermacht
erhalten Sie hingegen nur von Ihrer
Waffe. Ob Sie einen Zweihandstab oder die
Variante aus Einhand und Nebenhand wählen,
macht kaum einen Unterschied. Bei der
Wahl einer Einhandwaffe haben Sie zusätzlich
die Möglichkeit, etwas mehr Intelligenz
durch die Nebenhand-Verzauberung herauszuholen.
Die wichtigsten Werte:
1. Trefferwert (bis 15 Prozent)
2. Intelligenz
3. Meisterschaft
4. Tempo
5. Kritischer Trefferwert
Wie bei den anderen beiden Spielweisen auch,
legen Sie Ihr Augenmerk zunächst auf Trefferwert
und Intelligenz. Meisterschaft gewährt Ihnen den
größten Schadensbonus, Tempo ist jedoch auch
ein sehr guter Wert für Arkan-Magier, da Tempo seit
MoP zusätzlich für die Manaregeneration des Magiers
sorgt. Kritischer Trefferwert ist der mit Abstand
schwächste Wert.
43
Klassenguide
44
Der Braumeister-Mönch
Der Tank unter den Mönchen ist was Besonderes – er spielt sich wie ein Schadensausteiler.
ank-Mönche spielen wie Windläufer
mit einer Kombination aus Energie
und Chi: Einige Fähigkeiten kosten
Energie und erzeugen so die Zweit-Ressource
und während Sie dann die Chi-Fähigkeiten
einsetzen, regenerieren Sie wiederum Energie.
Ähnlich wie Combopunkte also. Anders
als beim Schurken aber verbrauchen Mönchs-
Fähigkeiten immer dieselbe Menge Chi, egal
wie viel davon Sie angesammelt haben. Zwei
oft eher einschüchternd wirkende Teile des
Tank-Mönch-Daseins sind dafür eher simpel:
Haltungen und Statuen. Die Haltung Der
starke Ochse verlassen Sie nie, die Statue des
Schwarzen Ochsen stellen Sie bei der Gruppe
auf und kümmern sich anschließend nicht
mehr darum.
Die Talentwahl
Damit Sie nicht mehr durcheinanderkommen
als nötig, greifen Sie am Anfang bevorzugt zu
passiven Talenten: Auf Stufe 15 sorgt Schnelligkeit
für eine dritte Aufladung von Rollen. Die
Chiwelle ist der simpelste Zauber auf Stufe 30,
nutzen Sie sie einfach, wenn Sie sonst nichts zu
tun haben. Auf Stufe 45 erhöht Aszendenz Ihre
Energieregeneration und schenkt Ihnen einen
fünften Chi-Punkt, was das Chi-Management
deutlich erleichtert. Auf Stufe 60 haben Sie mit
dem Ring des Friedens die Möglichkeit ganze
Gruppen zu entwaffnen und zum Schweigen
zu bringen. Auf Stufe 75 müssen Sie abwechseln:
Schaden dämpfen schützt vor körperlichem
Schaden, Magiediffusion vor magischem.
Wählen Sie stets das, was für den nächsten
Kampf mehr bringt.
Auf Stufe 90 wird’s interessant: Xuen bringt
Zusatz-Schaden für Einzel-Bosse, nervt aber,
wenn er Adds spottet. Rauschender Jadewind ist
dafür großartig gegen Gegnergruppen.
Die Waffenwahl
Mönche können Zweihandstäbe und Stangenwaffen
tragen, aber zwei Schwerter, Äxte,
Streitkolben oder Faustwaffen sind etwas besser.
Anfangs gilt: Nehmen Sie, was Sie kriegen!
Die wichtigsten Werte:
1. Trefferwert (7,5 Prozent)/
Waffenkunde (15 Prozent)
2. Meisterschaft
3. Ausdauer
4. Kritischer Trefferwert
5. Tempo
Waffenkunde und Trefferwert sind auch für die Defensive
Ihre wichtigsten Werte: Nur, wenn Sie mit
jedem Angriff treffen, halten Sie auch Ihre Schutz-
Buffs aktiv und überleben. Meisterschaft sorgt für
eine stärkere Staffelung, Ausdauer erhöht Ihre
Lebenspunkte und kritischer Trefferwert lässt Sie
den Cooldown Flüchtiges Gebräu öfter einsetzen.
Die Meisterschaft:
Staffelung
Mönche erhöhen im Gegensatz zu Druiden nicht ihre
Rüstung, wenn Sie auf die Tank-Spielweise wechseln.
Dafür erhalten sie die Staffelung: Dank dieser passiven
Fähigkeit erleiden Sie nie den vollen Schaden, wenn Sie
geschlagen werden – ein Teil des Schadens wird Ihnen
als Staffelungs-DoT angerechnet, der über 10 Sekunden
auf Ihnen heruntertickt. Da der DoT mit der Zeit aber
auch tödlich wird, können Sie den Schaden auch gleich
ganz vermeiden: Mit der Fähigkeit Reinigendes Gebräu
entfernen Sie den DoT und heben damit allen gestaffelten
Schaden auf. Meisterschaft erhöht
den Anteil am Schaden, der gestaffelt wird.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Stieren des Ochsen‘
Mit dieser Glyphe kann Ihre Statue einen Gegner abspotten
– in Dungeons ist das oft praktisch.
2. ‚Stärkendes Gebräu‘
Hiermit reduziert die Fähigkeit eingehenden Schaden
stärker, aber senkt die Lebenspunkte-Erhöhung.
3. ‚Feuerodem‘
Mit dieser Glyphe betäubt Feuerodem Ziele, die Sie
vorher mit Fasshieb oder Benebelnde Dämpfe treffen.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Zum Kampfstart benutzen Sie Fasshieb, um mit den so entstandenen
zwei Chi gleich den Blackout-Tritt zu benutzen und so den Buff Beinarbeit
zu erzeugen. Der erhöht Ihre Parier-Chance und Ihre Schadensstaffelung
um jeweils 20 Prozent. Anschließend sorgen Sie mit Tigerklaue dafür, dass
Ihr eigener Schaden erhöht wird, weil Sie durch den so entstehenden Buff
Kraft des Tigers einen Teil der gegnerischen Rüstung ignorieren. Tigerklaue
erhöht außerdem den vom Cooldown Schutz absorbierten Schaden.
Nach diesem Kampfstart benutzen Sie Blackout-Tritt, wann immer Sie genügend
Chi dafür haben, um die Laufzeit von Beinarbeit für möglichst lange
aufzuladen. Fasshieb nutzen Sie, sobald die Fähigkeit bereit ist, ansonsten
verbrauchen Sie Ihre Energie für Hieb. Haben Sie weder Energie noch Chi,
dann greifen Sie zur Tigerklaue: Die kostet keines von beiden und nach
spätestens zwei Hieben ist wieder genug Energie da.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Auch gegen mehrere Gegner eröffnen Sie den Kampf mit Fasshieb und
Blackout-Tritt, anschließend nutzen Sie Tigerklaue für den Zusatzschaden
durch den Buff Kraft des Tigers. Je nachdem, wie lange Ihre Gegner leben
und wie stark sie sind, müssen Sie abwägen, wie Sie Chi-Punkte einsetzen:
Bei starken Gegner-Gruppen nutzen Sie Chi-Punkte, um Beinarbeit zu verlängern,
indem Sie regelmäßig Blackout-Tritt auf das langlebigste Ziel wirken.
Sind Ihre Gegner eher ungefährlich, nutzen Sie Chipunkte für Feuerodem,
mit dem Sie allen Feinden vor Ihnen einen DoT verpassen und Sie dank der
gleichnamigen Glyphe außerdem noch betäuben. In beiden Fällen nutzen
Sie Fasshieb, wann immer der Zauber bereit ist und setzen auf Wirbelnder
Kranichtritt, wenn Sie nicht genug Chi für etwas anderes haben. Tigerklaue
setzen Sie nur ein, um den Buff Kraft des Tigers zu erneuern.
Schutz-Cooldown
Ihr wichtigster Cooldown zur Verteidigung
ist Schutz, auch wenn er nicht ihr
stärkster ist. Alle 30 Sekunden verpassen
Sie sich damit selbst einen Schild, der eingehenden
Schaden absorbiert und Ihre Selbstheilung erhöht.
Nutzen Sie den Zauber regelmäßig, um danach Ihre
Heilkügelchen einzusammeln und bevor Sie sich mit
Schadensumleitung selbst heilen.
Andere Cooldowns wie Stärkendes Gebräu (verringert
eingehenden Schaden und erhöht die Lebenspunkte)
oder Magiediffusion (Talent, reduziert Magieschaden)
nutzen Sie nur im Notfall. Schutz nutzen Sie regelmäßig
vor kleineren Schadensspitzen.
Flüchtiges Gebräu
Als Tank sammeln Sie im laufenden Kampf
Stapel des Buffs Flüchtiges Gebräu. Davon
gibt's 1 bis 3 bei jedem kritischen Treffer, den Sie
erleiden. Diese Buff-Stapel brauchen Sie, um die
gleichnamige Fähigkeit zu aktivieren: Sobald Sie Flüchtiges
Gebräu einsetzen, wird Ihre Ausweichchance
um 30 Prozent erhöht – für jeden dabei
verbrauchten Stapel des Buffs eine
Sekunde lang. Heißt: Mit 15 Stapeln
(das Maximum) hält die Ausweichchance
15 Sekunden.
Mit besserer Ausrüstung halten
Sie den Buff fast daueraktiv.
Blackout-Tritt
(für Beinarbeit)
Tigerklaue (für
Kraft des Tigers)
Fasshieb
Hieb
Tigerklaue (falls
weder Energie
noch Chi)
Blackout-Tritt
(für Beinarbeit)
Tigerklaue (für
Kraft des Tigers)
Fasshieb
Feuerodem
Wirbelnder
Kranichtritt
PC Games | MMORE
Der Windläufer-Mönch
Er ist der Meister des Kung Fu und ein Nahkämpfer durch und durch: der Schadensausteiler unter den Mönchen.
indläufer nutzen die Ressourcen Energie
und Chi. Einige Fähigkeiten verbrauchen
Energie und erzeugen Chi,
andere verbrauchen Chi. Während Sie Letzteres
nutzen, lädt sich Ihre Energie von allein wieder
auf. Zu Beginn Ihrer Karriere ist Energieregeneration
ein Problem, vergessen Sie daher nie Belebendes
Gebräu – diese Fähigkeit schenkt Ihnen
einmal pro Minute zusätzliche Energie.
Die wichtigsten Werte:
1. Trefferwert (7,5 Prozent)/
Waffenkunde (7,5 Prozent)
2. Beweglichkeit
3. Tempo
4. Kritischer Trefferwert
5. Meisterschaft
Trefferwert und Waffenkunde sind Ihre wichtigsten
Schadenswerte – wer nicht trifft, verursacht auch
weniger Schaden. Beweglichkeit bringt Angriffskraft
und kritischen Trefferwert, Tempo erhöht Ihre Energieregeneration
– das Wichtigste zum Start.
Die Talentwahl
Windläufer-Mönche ziehen leider nur wenige
Vorteile aus ihren Talenten, also wählen
Sie diejenigen, die Ihnen nicht zu viel Ärger
bereiten: Auf Stufe 15 verpasst Schnelligkeit
Ihrem Rollen eine dritte Aufladung, Chiwelle
auf Stufe 30 schenkt Ihnen einen Zusatz-
Zauber, den Sie immer dann nutzen, wenn
Sie weder Energie noch Chi haben.
Aszendenz auf Stufe 45 erhöht Ihre Energieregeneration
und mit dem Fußfeger auf Stufe
60 können Sie Feinde betäuben und
zur Not fliehen. Auf der Zeitlosen Insel
ist das durchaus praktisch. Auf
Stufe 75 rettet Ihnen das passive
Talent Heilende Elixiere das Leben,
wenn Sie gegen besonders harte
Quest-Mobs antreten, im Raid ist Magiediffusion
die bessere Wahl: Das schützt
Sie vor vielen magischen Flächenangriffen.
In der 90er-Reihe greifen Sie zu Xuen, den
weißen Tiger beschwören: Dieser Tiger-Begleiter
ist neben Tigeraugengebräu Ihr stärkster
Cooldown und er profitiert von anderen
Cooldowns und Verstärkungen, die auf Ihnen
wirken. Allerdings müssen diese schon aktiv
sein, wenn Sie Xuen beschwören. Rauschender
Jadewind ist in Kämpfen mit sehr, sehr vielen
Add-Gegnern eine gute Alternative, etwa bei
Galakras oder bei den Schätzen Pandarias in
der Schlacht um Orgrimmar.
Die Waffenwahl
Windläufer können Stangenwaffen und Stäbe
tragen, bevorzugen aber zwei Faustwaffen,
Äxte, Schwerter oder Streitkolben. Am
Ende des Tages nehmen Sie aber die Waffe
oder Waffen-Kombo mit der höheren Itemstufe
– gute Zweihänder sind auch okay.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Eröffnen Sie den Kampf mit zwei Hieben, um direkt genug Chi für die wichtigsten
Fähigkeiten aufzubauen: Mit Tritt der aufgehenden Sonne für zwei
Chi verursachen Sie nicht nur brachialen Schaden, sondern tragen auch
einen Debuff auf das Ziel auf, mit dem das Ziel 20 Prozent mehr Schaden
von Ihnen kassiert. Legen Sie jetzt noch Tigerklaue hinterher – durch den
so entstehenden Buff Kraft des Tigers ignorieren Sie einen Teil der Rüstung
des Ziels – und schon sind Sie bereit für den „richtigen“ Kampf.
Ihre Energie verbraten Sie im Laufe des Kampfes stets mit Hieb. Das Chi,
das Sie so erzeugen, nutzen Sie bevorzugt für Tritt der aufgehenden Sonne,
den Sie einsetzen, wann immer er bereit ist. Tigerklaue nutzen Sie nur, um
Kraft des Tigers aufzufrischen oder wenn die Attacke durch Combobrecher
kostenlos ist. Furorfäuste nutzen Sie ausschließlich, wenn Ihre Energie
während der Dauer des Zaubers nicht auf 100 Punkte vollläuft.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Ihre Spielweise gegen mehrere Gegner ist vergleichsweise simpel und die
Eröffnung ist dieselbe wie für einzelne Ziele: Starten Sie mit zwei Hieben,
um genügend Chi für Tritt der aufgehenden Sonne und Tigerklaue zu haben.
Der Buff von Tigerklaue lässt Sie feindliche Rüstung ignorieren und der Debuff
von Tritt der aufgehenden Sonne trifft alle Gegner im Umkreis, nicht
nur die vor Ihnen. Danach geht es extrem simpel weiter:
Nutzen Sie Wirbelnder Kranichtritt. Im Dauerfeuer. Nur wenn Tritt der aufgehenden
Sonne bereit ist oder Kraft des Tigers ausläuft, greifen Sie zu
einem der anderen beiden Zauber. Haben Sie zu viel Chi, können Sie es mit
Blackout-Tritten auf den langlebigsten Gegner abbauen, Furorfäuste lassen
Sie aber stecken: Der Schaden dieser Fähigkeit wird aufgeteilt, nicht
vervielfacht. Das macht ihn zu einer schlechten Flächenschadenswaffe.
Tigeraugengebräu
Für alle vier Punkte Chi, die Sie verbrauchen, erhalten
Sie einen Stapel des Tigeraugengebräu-Buffs. Wenn
Sie die Fähigkeit namens Tigeraugengebräu verbrauchen,
werden bis zu 10 dieser Buff-Stapel verbraucht
und Sie erhalten einen anderen Buff namens
– raten Sie mal – Tigeraugengebräu.
Dieser Buff erhöht jedoch dann all Ihren
Schaden für 15 Sekunden um 6 Prozent je
verbrauchten Stapel-Buff. Das Ziel ist klar:
10 Stapel ansammeln, einsetzen, ordentlich
Schaden raushauen. Stellen Sie sich Tigeraugengebräu
wie einen Cooldown vor, den Sie
erst aufladen müssen.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Karmaberührung‘
Mit dieser Glyphe können Sie den Schadensspiegel
auch auf eine Entfernung von 20 Metern wirken.
2. ‚Sparring‘
Während der Buff Sparring aktiv ist, besteht eine
Chance, dass Sie einschlagende Zauber abwehren.
3. ‚Blackout-Tritt‘
Eine Geringe Glyphe: Sie entfernt den Heil-Aspekt von
Blackout-Tritt und macht ihn so leichter nutzbar.
Combobrecher
Tritt der aufgehenden
Sonne
Tigerklaue (für
Kraft des Tigers)
Furorfäuste
Blackout-Tritt
Hieb
Tritt der aufgehenden
Sonne
Tigerklaue
(für Kraft des
Tigers)
Wirbelnder
Kranichtritt
Die passive Fähigkeit Combobrecher gibt
Ihnen bei jedem Einsatz von Hieb die
Chance auf eine Gratis-Fähigkeit: Entweder dürfen Sie
Tigerklaue oder Blackout-Tritt ohne Chi-Kosten wirken.
Die betreffende Fähigkeit leuchtet in Ihrer Leiste dann
auf, außerdem sehen Sie eingeblendete Blitze als
Bildschirm-Effekte neben Ihrem Charakter, wenn ein
Combobrecher-Proc ausgelöst wird: Ein Blitz links vom
Charakter zeigt eine Gratis-Tigerklaue an, steht der Blitz
rechts, ist Blackout-Tritt kostenlos. Nutzen Sie die Gratiszauber
auf jeden Fall vor dem nächsten Hieb, sonst
verschenken Sie mit etwas Pech weitere Gratiszauber;
der Effekt ist nämlich nicht stapelbar.
Karmaberührung
Ein offensiver Defensiv-Cooldown? Mönche
haben so etwas: Karmaberührung wirken
Sie auf einen Feind, der von da an statt Ihnen den
eingehenden Schaden kassiert. Im Klartext: Wenn
Sie Karmaberührung auf einen Gegner wirken, der Sie
schlägt, dann haut dieser Gegner nur sich selbst k. o.
und Sie bleiben unverletzt. Der umgeleitete Schaden
wird als Naturschaden verteilt und kann Ihre
Gesamtgesundheit nicht übersteigen.
Sie können also keine 2-Millionen-
Todesschläge damit kontern. Aber in
Kombination mit Stärkendes Gebräu
wird der übertragene Schaden höher.
PC Games | MMORE
45
Klassenguide
Klassenguide
46
Der Nebelwirker-Mönch
Dieser Heiler spielt sich nicht wie Paladine, Druiden, Schamanen oder Priester – er ist eine Herausforderung!
Statue der
Jadeschlange
Nebelwirker-Mönche besitzen eine Statue, die sie alle
30 Sekunden neu positionieren können: Im Umkreis
von 40 Metern wirkt die Statue Beruhigender Nebel
auf je einen verletzten Verbündeten, wann immer auch
Sie Beruhigender Nebel auf einen Mitspieler wirken.
Damit diese Statue auch effektiv heilt, sollte sie immer
im Umkreis von 40 Metern um Spieler-Anhäufungen
herumstehen. Im Nahkämpfer-Camp oder in der
Nähe der Tanks machen Sie nie etwas falsch. Setzen
Sie die Statue neu, wenn sich Ihre Mitspieler an
einen neuen Ort begeben, etwa wenn Sie bei
Garrosh in neue Phasen wechseln.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Erneuernder Nebel‘
Der Zauber springt nun auf das am weitesten entfernte
Ziel über, statt auf das am schwersten verletzte.
2. ‚Wirbelnder Kranichtritt‘
Mit dieser Glyphe sind Sie während des Einsatzes von
Wirbelnder Kranichtritt nicht mehr verlangsamt.
3. ‚Manatee‘
Macht den Manabringer zum Spontanzauber, der bei
jedem Einsatz zwei Aufladungen verbraucht.
Erneuernder
Nebel
Beruhigender
Nebel
Einhüllender
Nebel
Wallender
Nebel (bei starkem
Schaden)
Erneuernder
Nebel
Erbauung
Wirbelnder
Kranichtritt
(bei starkem
Schaden
Heil-Cooldown Belebung
Belebung ist der einzige Cooldown im Repertoire des
Mönchs. Er heilt alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder
um einen großen Betrag und anders als andere
Heiler-Cooldowns können Sie ihn damit
nicht prophylaktisch einsetzen: Belebung
bringt erst etwas, wenn die Gruppe tatsächlich
schon Schaden erlitten hat.
Spannend ist die Zusatz-Funktion
des Zaubers: Er entfernt bei Einsatz
alle Magie-, Gift- und Krankheitseffekte
von den Mitspielern. Extrem
nützlich, wenn Sie mit Magie entfernen
nicht hinterherkommen.
Donnerfokustee
Alle 45 Sekunden ist der Donnerfokustee
bereit: Ein Zauber, mit dem Sie andere Fähigkeiten
verstärken können: Nutzen Sie nach dem
Donnerfokustee Erbauung, wird die Dauer von Erneuernder
Nebel auf allen Mitspielern zurückgesetzt.
Nutzen Sie nach Donnerfokustee Wallender Nebel,
wird der Heil-Effekt des Zaubers verdoppelt. In den
meisten Fällen nutzen Sie diesen Effekt,
um Erneuernder Nebel zu erneuern
und so Ihre Heilung auf die Gruppe
zu verstärken. Die Wallender
Nebel-Variante ist höchstens in
Tank-Notfällen sinnvoll.
Prioritätenliste für Einzelziele:
Ihr wichtigster Heilzauber ist der Erneuernde Nebel: Diese Heilung über
Zeit teilt sich nach dem ersten und zweiten Tick auf und verbreitet sich auf
andere Mitspieler. So können Sie bis zu sechs Spieler mit HoTs versehen,
obwohl Sie nur zwei Zauber wirken. Nutzen Sie Erneuernder Nebel also,
wann immer er bereit ist, bevorzugt auf die Tanks.
Die eigentliche Einzelzielheilung besteht aus dem kanalisierten Zauber Beruhigender
Nebel: Der heilt wie ein dauergewirkter HoT in Intervallen dasjenige
Ziel, das Sie damit anvisieren. Solange Sie Beruhigender Nebel kanalisieren,
sind die Zauber Wallender Nebel und Einhüllender Nebel Spontanzauber –
Sie benötigen also keine Zauberzeit für sie. Einhüllender Nebel nutzen Sie
auf den Tank oder ein schwer verletztes Ziel, wenn Sie drei Chi zur Verfügung
haben – der starke HoT fängt viel Schaden auf. Wallender Nebel heilt große
Mengen, kostet aber viel Mana – nur nutzen, wenn’s nicht anders geht.
Prioritätenliste für Gruppenheilung:
Gruppenheilung ist als Mönch ein wenig kompliziert: Wie sonst auch sorgen
Sie dafür, dass Erneuernder Nebel auf möglichst vielen Spielern tickt,
indem Sie den Zauber einfach möglichst oft nutzen. Setzen Sie jetzt Erbauung
ein, werden alle Ziele mit aktivem Erneuerndem Nebel zusätzlich
geheilt. Bei regelmäßigen kleineren Schadensmengen auf die gesamte
Gruppe ist das extrem mächtig, bei hohem, schnellem Schaden eher weniger,
weil es zu viele Spieler auslässt.
Müssen Sie solchen Schaden auffangen, heilen Sie zusätzlich mit dem Wirbelnden
Kranichtritt – der heilt alle Spieler im Wirkungsbereich der Kreisel-
Attacke. Problematisch ist starker Schaden immer dann, wenn die Gruppe
verteilt steht, dann können Sie den Wirbelnden Kranichtritt in die Tonne treten.
In so einem Fall müssen Sie mit Beruhigender Nebel + Wallender Nebel
auf schwer verletzte Ziele Chi erzeugen, um Erbauung nutzen zu können.
eil-Mönche arbeiten nicht mit Energie,
sondern haben wie alle Heiler
ganz normales Mana. 300.000 Punkte,
die Sie sich im Laufe des Kampfes einteilen
müssen. Chi gibt’s natürlich trotzdem,
das Sie für all diejenigen Zauber brauchen,
die kein Mana kosten. Um Mana im Kampf
wiederherzustellen, sammeln Sie Willenskraft
auf Ihrer Ausrüstung und nutzen regelmäßig
den Zauber Manatee.
Die Talentwahl
Heilen ist kompliziert – da müssen Sie
sich nicht noch extra mit nervigen Talenten
rumschlagen, die Sie selbst einsetzen
müssen. Greifen Sie zu den passiven: Auf
Stufe 15 verleiht Schnelligkeit Rollen eine dritte
Aufladung, Chiwelle auf Stufe 30 ergänzt Ihr
Heil-Repertoire. Nutzen Sie Chiwelle einfach
stets, wenn es bereit ist und gerade niemand
akut bedroht ist. Auf Stufe 45 erhöht Aszendenz
Ihr Mana. Die Fähigkeit Chigebräu, die
Ihnen auf Knopfdruck Zusatz-Chi verleiht,
ist deutlich besser – verteilen Sie Ihre Talente
also neu, sobald Sie sich mit dem Nebelwirker
einigermaßen sicher fühlen. Auf Stufe 60
haben Sie freie Auswahl, Ring des Friedens
rettet durch Massen-Entwaffnung aber so
manches Tank-Leben. Die Stufe-75-Talentreihe
schenkt Ihnen Magiediffusion, mit
der Sie oft sonst tödlichen Magieschaden
abfangen können. Auf Stufe 90 haben Sie
die Qual der Wahl: Rauschender Jadewind
ist optimal, wenn die Gruppe eng zusammensteht.
Stellen Sie sich vor, Sie könnten
weiter normale Zauber wirken, während
Sie Wirbelnder Kranichtritt einsetzen – genau
das macht Rauschender Jadewind. Xuen ist immer
dann die beste Wahl, wenn die Gruppe
Zusatz-Schaden braucht. Chitorpedo ist nicht
schlecht, aber schwer einzusetzen.
Die Waffenwahl
Sie nutzen Stäbe oder jede erdenkliche Heiler-
Einhandwaffe zusammen mit einem Nebenhandgegenstand.
Zweiteres ist etwas besser.
Die wichtigsten Werte:
1. Willenskraft
2. Intelligenz
3. Tempo (16,65 Prozent)
4. Kritischer Trefferwert
5. Meisterschaft
Willenskraft versorgt Sie gleichzeitig mit Trefferwert
und Waffenkunde, falls Sie doch einmal in den Nahkampf
möchten. Viel wichtiger aber: Es regeneriert
Ihr Mana und hat damit erst mal absoluten Vorrang
vor allen anderen Werten. Zumindest so lange, bis
Sie einen durchschnittlichen Bosskampf ohne Mana-Armut
durchstehen. Danach stehen Willenskraft
und Tempo auf dem Programm.
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Der Heilig-Paladin
Plötzlich Stufe 90 und keinen blassen Schimmer, welche Knöpfe Sie drücken müssen? Hier bekommen Sie Starthilfe!
er Heilig-Paladin verfügt über zwei
verschiedene Ressourcen. Die erste
ist Mana, das Sie benutzen, um fast
alle Zauber zu „bezahlen“. Anfangs wird Ihnen
oft das Mana ausgehen. Daher wirken Sie
Göttliche Bitte immer auf Abklingzeit:
Die Fähigkeit regeneriert eine ordentliche
Portion Mana in Höhe von 135
Prozent der vorhandenen Willenskraft,
mindestens jedoch 12 Prozent
des maximalen Manas. Zum anderen
erzeugen Sie mit manchen Fähigkeiten
die Ressource Heilige Kraft, die Sie mit
bestimmten anderen Fähigkeiten wieder verbrauchen.
Mehr dazu lesen Sie im Kasten.
Als Heil-Paladin aktivieren Sie immer das
Siegel der Einsicht, das Zaubertempo und die
gewirkte Heilung erhöht.
Die Talentwahl
Zum Start wählen Sie bevorzugt passive Talente.
Dadurch bekommen Sie den Kopf frei
und können sich auf das Kennenlernen der
neuen Klasse und Spielweise konzentrieren.
Als 15er-Talent nehmen Sie Geschwindigkeit
des Lichts (Bewegungstempo wird 8 Sekunden
lang erhöht), auf Stufe 30 nutzen Sie
Faust der Gerechtigkeit (Betäubungs-Effekt).
Als 45er-Talent wählen Sie Ewige Flamme,
dadurch erhalten Sie die gleichnamige Heil-
Fähigkeit.
Als 60er-Talent nutzen Sie Erbarmen, wodurch
Sie die Hand-Fähigkeiten zweimal
einsetzen können, bevor die Abklingzeit
ausgelöst wird. Auf Stufe 75 sichern Sie sich
Göttliche Bestimmung (25-prozentige Chance,
dass keine Heilige Kraft verbraucht wird). Zu
guter Letzt greifen Sie beim 90er-Talent auf
Hammer des Lichts zurück. Dafür erhalten Sie
einen Flächenangriff, der Schaden verursacht
und Ihre Mitspieler gleichzeitig heilt.
Die Waffenwahl
Als Heilig-Paladin tragen Sie bevorzugt eine
Einhandwaffe wie Streitkolben und einen
Schild. Falls Sie keinen Schild ergattern können,
ist Ihnen aber auch jede andere Nebenhand-Art
mit Intelligenz recht.
Die Heilige Kraft für
Heiler
Der mächtigste Heil-Zauber ist die Ewige Flamme. Damit
die Ewige Flamme richtig viele Gesundheitspunkte
spendet, benötigen Sie wiederum Heilige Kraft.
Diese Heilige Kraft wiederum erzeugen Sie mit
bestimmten Fähigkeiten. Dazu gehören
Heiliger Schock und Heilige Strahlen. Die
passive Eigenschaft Turm der Strahlen
verhilft Ihnen auch zu mehr Heiliger Kraft:
Jedes Mal wenn Sie mit Lichtblitz oder Göttliches
Ziel den Spieler heilen, auf den auch Flamme
des Glaubens wirkt, produzieren diese
Heilzauber auch Heilige Kraft.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Hand der Aufopferung‘
Hand der Aufopferung leitet keinen Schaden um.
2. ‚Göttlicher Schutz‘
Erhöht die Abklingzeit von Handauflegung um zwei
Minuten, regeneriert 10 Prozent des Manas.
3. ‚Beschützer der Unschuldigen‘
Wenn Sie mit Wort der Herrlichkeit andere Spieler
heilen, erhalten Sie selbst Gesundheitspunkte im
Wert von 20 Prozent des geheilten Wertes.
Prioritätenliste für Einzelziele:
Wirken Sie die Flamme des Glaubens auf den Tank, damit er permanent
passive Heilung produziert. Ihr wichtigster Heilzauber ist die Ewige Flamme.
Diese kostet zwar null Mana, benötigt aber drei Heilige Kraft. Solange
der eingehende Schaden überschaubar ist, erzeugen Sie mit Heiliger
Schock Heilige Kraft und heilen zusätzlich mit Heiliges Licht. Sobald Sie
mindestens drei, besser aber noch fünf Heilige Kraft gesammelt haben,
nutzen Sie Ewige Flamme. Der Zauber kostet zwar nur drei Heilige Kraft,
wenn Sie ihn aber mit fünf Heilige Kraft wirken, haben Sie garantiert wieder
genügend davon gesammelt, wenn Ewige Flamme ausläuft und erneut
gewirkt werden muss. So garantieren Sie, dass der HoT immer aktiv auf
dem Ziel tickt. Sollte Ihr Ziel viel Schaden erhalten, benutzen Sie Göttliches
Licht, um Heilige Kraft zu generieren, und heilen zusätzlich mit Lichtblitz.
Beide Zauber kosten viel Mana und müssen sparsam verwendet werden!
Welche Hand wofür?
Wirken Sie die Hand der Aufopferung
auf ein Ziel, werden 12 Sekunden lang
30 Prozent des erlittenen Schadens auf
Sie umgeleitet. Die Hand der Aufopferung
eignet sich gut für Tanks. Dank der Hand des Schutzes
wird das Ziel 10 Sekunden lang vor körperlichen Angriffen
geschützt, verliert sämtliche Bedrohung und kann
selbst nicht angreifen. Die Hand ist nichts für Tanks, dafür
aber für alle Ziele, die unbeabsichtigt viel Schaden
erleiden, zum Beispiel weil der Boss auf Sie einprügelt.
Mit der Hand der Erlösung unterstützen Sie Ihre Tanks:
Wirken Sie den Zauber auf einen Schadensverursacher,
um seine Bedrohung zu entfernen.
Flamme des
Glaubens
Die Flamme des Glaubens ist Ihr wichtigstes
und mächtigstes Mittel beim Thema Heilung. Die Fähigkeit
funktioniert wie ein Stärkungszauber und kann
jeweils auf ein Ziel gezaubert werden, das dadurch
passiv Heilung erhält. Heilen Sie nämlich andere Ziele,
erhält der Spieler mit der Flamme des Glaubens
zwischen 15 und 100 Prozent Gesundheitspunkte
der ursprünglichen Heilung.
Es lohnt sich daher, die Flamme
des Glaubens immer auf einen Tank
zu wirken – selbst wenn Sie für die
Gruppenheilung zuständig sind.
Ewige Flamme
(mit min. 3 und
max. 5 Heilige Kraft)
Heiliger
Schock (erzeugt
Heilige Kraft)
Heiliges Licht
Göttliches
Licht (erzeugt
Heilige Kraft)
Lichtblitz
Klassenguide
Die wichtigsten Werte:
1. Intelligenz
2. Willenskraft
3. Tempo (25,03 Prozent)
4. Meisterschaft
5. Kritischer Trefferwert
Für Tempo gibt es verschiedene Schwellenwerte (sogenannte
„Haste Caps“), die Sie erreichen wollen
– denn dadurch erhalten Sie weitere Ticks für Ewige
Flamme und Geheiligter Schild. Sammeln Sie zunächst
3.508 Tempo (25,03 Prozent). Mit besserer
Ausrüstung streben Sie 5.335 Tempo (30 Prozent) an.
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Prioritätenliste für die Gruppenheilung
Durch den Hammer des Lichts erzeugen Sie eine Fläche, in deren Effektbereich
Gegner Heiligschaden erleiden und Verbündete geheilt werden.
Ideal also, um Tanks und Nahkämpfern zu einigen Gesundheitspunkten
zu verhelfen, benutzen Sie die Talent-Fähigkeit daher auf Abklingzeit. Ansonsten
ist das Licht der Morgendämmerung beim Thema Gruppenheilung
eine gute Wahl. Die Fähigkeit zehrt Heilige Kraft auf und heilt die sechs am
schwersten Verwundeten. Je mehr Heilige Kraft dabei verbraucht wird, desto
höher ist die gewirkte Heilung, benutzen Sie den Zauber daher mit drei
Heilige Kraft! Die erzeugen Sie wiederum mit Heiliger Schock auf einzelne
Ziele sowie Heiliges Strahlen, um mehrere Spieler gleichzeitig zu heilen.
Da Heiliges Strahlen viel Mana verbraucht, sollten Sie es nicht inflationär
benutzen, sondern nur, wenn mindestens sechs Spieler Heilung benötigen.
Hammer des
Lichts
Licht der
Morgendämmerung
(mit 3
Heilige Kraft)
Heiliger
Schock (erzeugt
Heilige Kraft)
Heiliges
Strahlen (erzeugt
Heilige Kraft)
47
Klassenguide
Der Schutz-Paladin
Als Tank tragen Sie besonders viel Verantwortung. Mit unseren Tipps überstehen Sie die ersten Spielstunden.
uch Schutz-Paladine greifen auf Mana
und Heilige Kraft zurück. Die meisten
Fähigkeiten kosten Mana – haben
Sie keine blauen Punkte, können Sie
sie somit auch nicht wirken. Im Gegensatz zu
Ihren heilenden Kollegen schlagen Sie sich aber
selten mit Mana-Problemen rum. Wichtiger ist
die Sache mit der Heiligen Kraft. Auch als Tank
haben Sie Fähigkeiten, die Heilige Kraft erzeugen,
und Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen.
Mehr dazu erfahren Sie im Kasten.
Tanks verwenden das Siegel der Wahrheit, um
noch mehr Heiligschaden zu verursachen und
somit auch die Bedrohung zu erhöhen. Um Ihre
Überlebenschancen zu steigern, ist Siegel der
Einsicht die beste Wahl.
Die Heilige Kraft
für Tanks
Schutz-Paladine benötigen Heilige Kraft, um die defensive
Fähigkeit Schild der Rechtschaffenen (verursacht
Heiligschaden, reduziert erlittenen physischen
Schaden, verstärkt Wort der Herrlichkeit) und die
beiden Selbstheilungen Ewige Flamme (Talent, Sofortheilung
sowie weitere 30 Sekunden regelmäßige
Heilung) oder Wort der Herrlichkeit (Sofortheilung,
falls Talent Ewige Flamme nicht gewählt) benutzen zu
können. Daher benutzen Sie bevorzugt Fähigkeiten,
die Heilige Kraft erzeugen, wie beispielsweise
Kreuzfahrerstoß oder Hammer der Rechtschaffenen
(siehe Prioritätenlisten).
Schild der Rechtschaffenen
Schild der Rechtschaffenen verursacht
ein wenig Schaden, verringert
die erlittenen körperlichen Prügel und löst
Bastion der Herrlichkeit aus. Die Bastion
der Herrlichkeit ist für Tanks extrem wichtig, denn es ist
ein stapelbarer Stärkungszauber, der die Heilung von
Wort der Herrlichkeit oder Ewige Flamme (wenn Sie das
gleichnamige Talent gewählt haben) erhöht. Benutzen
Sie Schild der Rechtschaffenen mit fünf Heilige Kraft,
bauen Sie anschließend fünf Stapel Bastion der
Herrlichkeit auf und wenden Sie auf sich selbst
Ewige Flamme/Wort der Herrlichkeit an.
48
Die Talentwahl
Wir empfehlen Ihnen vermehrt passive Talente.
Dadurch haben Sie Zeit, sich auf die
wichtigen Dinge zu konzentrieren: Heilige
Kraft sammeln, Bedrohung erzeugen und
überleben.
Als 15er-Talent wählen Sie Geschwindigkeit des
Lichts (Bewegungstempo wird 8 Sekunden
lang erhöht), auf Stufe 30 nutzen Sie Faust der
Gerechtigkeit (Betäubungs-Effekt). Als 45er-Talent
wählen Sie Ewige Flamme, dadurch erhalten
Sie einen Spontanzauber, der sich ideal zur
Selbstheilung eignet.
Als 60er-Talent nutzen Sie Unbeugsamer
Geist, wodurch sich die Abklingzeit von Gottesschild,
Göttlicher Schutz und Handauflegung
um 50 Prozent verringert. Auf Stufe 75 sichern
Sie sich Göttliche Bestimmung (25-prozentige
Chance, dass keine Heilige Kraft
verbraucht wird). Zu guter Letzt greifen
Sie beim 90er-Talent auf Hammer des Lichts
zurück. Dafür erhalten Sie einen Flächenangriff,
der Schaden verursacht und Ihre Mitspieler
gleichzeitig heilt.
Die Waffe
Schutz-Paladine tragen einhändige Waffen
wie Streitkolben oder Schwerter und schützen
sich zusätzlich mit einem Schild vor
schädlichen Angriffen.
Die wichtigsten Werte:
1. Ausdauer
2. Trefferwert (7,5 Prozent)
3. Waffenkunde (15 Prozent)
4. Tempo
5. Meisterschaft
Konzentrieren Sie sich zuerst darauf, die benötigten
Prozente für Trefferwert und Waffenkunde
zu erreichen. Da Tempo Ihnen zu mehr Heiliger
Kraft verhilft, die Sie in defensive Fähigkeiten
oder Selbstheilung investieren, ist der Wert sogar
noch wichtiger als Meisterschaft, Ausweichen oder
Parieren.
Die Glyphen:
1. ‚Alabasterschild‘
Geblockte Angriffe erhöhen den Schaden von
Schild der Rechtschaffenen um zehn Prozent. Bis zu
dreimal stapelbar.
2. ‚Göttlicher Schutz‘
Erhöht die Abklingzeit von Handauflegung um zwei
Minuten, regeneriert 10 Prozent des Manas.
3. ‚Unaufhaltsamer Zorn‘
Heiliger Zorn fügt Zielen, die über weniger als 20
Prozent Gesundheit verfügen, 50 Prozent mehr
Schaden zu.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Ihre oberste Priorität ist, durch Schild der Rechtschaffenen und Ewige
Flamme sich selbst zu heilen und somit Ihr Überleben zu sichern. Wirken
Sie daher nach Kampfbeginn zuerst Ewige Flamme auf sich, um den 30-sekündigen
HoT zu aktivieren. Anschließend benutzen Sie so oft Schild der
Rechtschaffenen, bis Sie fünf Stapel Bastion der Herrlichkeit haben und
somit die Heilung der nächsten Ewigen Flamme um satte 50 Prozent erhöhen.
Es ist sinnvoll den Schild mit 5 Heilige Kraft zu benutzen: So haben Sie
Kraft über und können früher Ewige Flamme wirken, bevor der HoT ausläuft.
Heilige Kraft erzeugen Sie durch Kreuzfahrerstoß und Richturteil. Da beide
Fähigkeiten mit (wenn auch kurzen) Abklingzeiten behaftet sind, füllen Sie
die dadurch entstehenden Pausen mit Schild des Rächers (erzeugt Heiligschaden,
trifft bis zu drei Ziele) und Weihe. Anschließend sollten Ihre
favorisierten Fähigkeiten wieder einsatzbereit sein.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Auch bei mehreren Gegnern ist es Ihre oberste Priorität, immer genügend
Heilige Kraft zu produzieren, sodass Sie Schild der Rechtschaffenen oder
Ewige Flamme aktivieren können. Auch hier ist es sinnvoll, den Schild mit
5 Heilige Kraft zu benutzen, damit Sie früher Ewige Flamme nutzen können,
bevor der HoT ausläuft. Verwenden Sie Hammer der Rechtschaffenen
(trifft alle Ziele im Umkreis von acht Metern, erzeugt Heilige Kraft, verursacht
Heilig- und Waffenschaden). Außerdem hinterlässt der Hammer der
Rechtschaffenen ebenso wie Kreuzfahrerstoß Kampfesmüdigkeit, das den
von Feinden verursachten Schaden für 30 Sekunden lang um 10 Prozent
reduziert. Benutzen Sie Richturteil auf Abklingzeit und wechseln Sie regelmäßig
Ihr Ziel. Entstehende Pausen füllen Sie mit Schild des Rächers (drei
oder weniger Gegner) oder mit Weihe (bei mehr als drei Gegnern).
Defensive
Cooldowns
Der Tank-Paladin ist mit drei defensiven Fähigkeiten
ausgestattet. Wächter der Uralten Könige verringert
12 Sekunden lang 50 Prozent des erlittenen Schadens
und hat 3 Minuten Abklingzeit. Der Unermüdliche Verteidiger
hat 3 Minuten Abklingzeit, verringert den erlittenen
Schaden 10 Sekunden lang um 20
Prozent und bewirkt, dass tödliche
Angriffe Sie um 15 Prozent heilen.
Göttlicher Schutz reduziert
Magieschaden 10 Sekunden
lang um 40 Prozent (1 Minute
Abklingzeit).
Schild der
Rechtschaffenen
oder Ewige
Flamme (mit
min. 3 und max. 5
Heilige Kraft)
Kreuzfahrerstoß
(erzeugt
Heilige Kraft)
Richturteil (erzeugt
Heilige Kraft)
Schild des
Rächers
Weihe
Schild der
Rechtschaffenen
oder Ewige
Flamme (mit
min. 3 und max. 5
Heilige Kraft)
Hammer der
Rechtschaffenen
(erzeugt
Heilige Kraft)
Richturteil (erzeugt
Heilige Kraft)
Schild des Rächers/Weihe
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Der Vergeltungs-Paladin
Sie brauchen eine „Bedienungsanleitung“ für den Nahkämpfer? Die gibt’s hier!
enau wie Ihre Heilig- und Schutz-
Kollegen greifen Sie als Vergelter
auf die Ressourcen Mana und Heilige
Kraft zurück. Die meisten Fähigkeiten
bezahlen Sie mit Mana, andere wiederum
mit Heiliger Kraft. Um Heilige Kraft zu erzeugen,
müssen Sie bestimmte Fähigkeiten
benutzen, doch mehr dazu lesen Sie bei den
Prioritätenlisten und im Kasten unten.
Als Siegel wählen Sie immer das Siegel der
Wahrheit aus, um mit Nahkampfangriffen
zusätzlichen Heiligschaden zu verursachen
und auf den Zielen Tadel zu hinterlassen, das
im Verlauf von 15 Sekunden weiteren Heiligschaden
erzeugt und bis zu fünfmal stapelbar
ist.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Achten Sie darauf, dass der Stärkungszauber von Inquisition immer auf
Ihnen wirkt, damit sich Ihr verursachter Schaden steigert. Benutzen Sie es
am besten mit 5 Heilige Kraft, sodass Sie schneller Urteil des Templers
benutzen können. Wenn Inquisition bereits aktiv wirkt, investieren Sie die
Heilige Kraft in das Urteil des Templers – einem mächtigen Angriff, der viel
Waffenschaden verursacht. Um zu gewährleisten, dass Inquisition niemals
ausläuft, sollten Sie Urteil des Templers immer mit 5 Heilige Kraft nutzen,
sodass Sie rechtzeitig wieder Heilige Kraft zum Erneuern von Inquisition zur
Verfügung haben. Die Talent-Fähigkeit Richtspruch sorgt für ordentliche
Schadenszahlen oder heilt ein befreundetes Ziel um einige Lebenspunkte.
Benutzen Sie die Fähigkeit am besten auf Abklingzeit. Mit Kreuzfahrerstoß,
Richturteil und Exorzismus erzeugen Sie die Heilige Kraft, die Sie für Inquisition
und Urteil des Templers benötigen.
Inquisition (mit
min. 3 und max. 5
Heilige Kraft)
Urteil des
Templers (mit
min. 3 und max. 5
Heilige Kraft)
Richtspruch
Hammer des
Zorns (wenn
Gegnergesundheit
unter 20 Prozent)
Kreuzfahrerstoß/Richturteil/Exorzismus
(erzeugt
Heilige Kraft)
Klassenguide
Die wichtigsten Werte:
1. Trefferwert (7,5 Prozent)
2. Waffenkunde (7,5 Prozent)
3. Stärke oder Tempo
4. Meisterschaft
5. Kritischer Trefferwert
Solange Ihre Ausrüstung noch nicht optimal ist, kann
Stärke besser sein und zu mehr Schaden führen als
Tempo, das indirekt für mehr Heilige Kraft sorgt. Am
besten benutzen Sie ein Programm wie AskMrRobot.
com, um zu schauen, welcher Wert gerade besser für
Sie ist. So sind Sie auf der sicheren Seite!
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Auch bei mehreren Gegnern ist es Ihre oberste Priorität, immer genügend
Heilige Kraft zu produzieren, sodass Sie Inquisition permanent aktivieren
können. Benutzen Sie Hammer der Rechtschaffenen auf Abklingzeit, da
er alle Gegner im Umkreis trifft. Verwenden Sie Richturteil auf möglichst
viele verschiedene Ziele und benutzen Sie Exorzismus, wann immer die Fähigkeit
bereit ist. Sobald Sie mindestens 3 Heilige Kraft gesammelt haben
(besser: 5 Heilige Kraft), verwenden Sie Inquisition. Ist Inquisition schon
aktiv, verwenden Sie Göttlicher Sturm (Flächenangriff, der allen Gegnern
im Umkreis Waffenschaden hinzufügt). Auch hier gilt: Verwenden Sie Inquisition
und Göttlicher Sturm möglichst immer mit 5 Heilige Kraft. So stellen
Sie sicher, dass Sie rechtzeitig genügend Heilige Kraft gesammelt haben,
um Inquisition zu erneuern, bevor der Buff ausläuft.
Inquisition (mit
min. 3 und max. 5
Heilige Kraft)
Göttlicher
Sturm (mit min. 3
und max. 5 Heilige
Kraft)
Hammer der
Rechtschaffenen
(erzeugt
Heilige Kraft)
Richturteil/Exorzismus
(erzeugt
Heilige Kraft)
Die Talentwahl
Greifen Sie als Vergelter vorerst bevorzugt
auf passive Talente zurück. So können Sie die
Spielweise in Ruhe kennenlernen und haben
den Kopf frei für die grundlegenden
Fähigkeiten, die Sie von Haus aus
mitbringen.
Als 15er-Talent wählen Sie Geschwindigkeit
des Lichts (Bewegungstempo
wird 8 Sekunden lang
erhöht), auf Stufe 30 nutzen Sie Faust
der Gerechtigkeit (Betäubungs-Effekt). Als
45er-Talent wählen Sie Geheiligter Schild, dadurch
erhalten Sie eine defensive Fähigkeit
mit sehr kurzer Abklingzeit, die eingehenden
Schaden absorbiert.
Als 60er-Talent nutzen Sie Unbeugsamer Geist,
wodurch sich die Abklingzeit von Gottesschild,
Göttlicher Schutz und Handauflegung
um 50 Prozent verringert. Auf Stufe 75 sichern
Sie sich Göttliche Bestimmung (25-prozentige
Chance, dass keine Heilige Kraft verbraucht
wird). Als 90er-Talent nehmen Sie Richtspruch.
Wirken Sie Richtspruch auf einen Feind, erhält
er im Verlauf von zehn Sekunden massiv
Schaden. Benutzen Sie es auf einen Mitspieler,
wird er geheilt.
Die Waffe
Vergelter bevorzugen Zweihandwaffen wie
Äxte und Streitkolben, können notfalls aber
auch Stangenwaffen tragen.
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Inquisiton
Inquisition ist eine wichtige Fähigkeit, wenn es um das
Thema Schadenserhöhung geht. Der Spontanzauber
kostet mindestens eine und maximal drei Heilige Kraft
und erhöht den verursachten Heiligschaden um
30 Prozent sowie die kritische Trefferchance um
zehn Prozent. Der Stärkungszauber hält
pro aufgezehrter Aufladung Heiliger Kraft
20 Sekunden, also bis zu einer Minute
lang an. Egal ob es um Einzelziel- oder
Gruppenschaden geht: Inquisition ist ein Garant
für hohe Schadenszahlen. Somit ist es
Ihre oberste Priorität, den Stärkungszauber
permanent aufrechtzuerhalten.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Göttlicher Sturm‘
Göttlicher Sturm heilt Sie um 5 Prozent Ihrer maximalen
Gesundheit.
2. ‚Urteil des Templers‘
Nach Urteil des Templers oder Exorzismus erleiden Sie
6 Sekunden lang 10 Prozent weniger Schaden.
3. ‚Inquisition‘
Gegner, die Erfahrung oder Ehre gewähren, verlängern
bei ihrem Ableben Inquisition um 30 Sekunden.
Noch mehr Schaden
verursachen
Mit Zornige Vergeltung und Wächter der
Uralten Könige haben Sie zwei Möglichkeiten, Ihren
verursachten Schaden kurzzeitig zu erhöhen. Zornige
Vergeltung steigert den verursachten Schaden und die
hervorgerufene Heilung 20 Sekunden lang um 20 Prozent.
Die Fähigkeit eignet sich bei Einzelzielen und bei
größeren Gegnergruppen. Wächter der Uralten Könige
unterstützt Sie für 30 Sekunden lang im Kampf und
greift dabei das aktuelle Ziel an. Sowohl Sie selbst als
auch der Wächter werden mit Uralter Kraft erfüllt,
die als Uralter Furor beim Ableben des Wächters
entfesselt wird.
Die Heilige Kraft
für Nahkämpfer
Vergelter-Paladine erzeugen durch Kreuzfahrerstoß,
Hammer der Rechtschaffenen, Richturteil sowie
Exorzismus jeweils eine Heilige Kraft. Während die
Heiler-Kollegen die Heilige Kraft für mehr Heilung
benutzen und Schutz-Tanks damit ihre Defensive stärken,
benutzen Sie die Heilige Kraft dafür, um
Ihren Schaden zu erhöhen. Zum einen investieren
Sie die Punkte in Inquisition
(siehe Kasten), zum anderen in Urteil
des Templers, das die Heilige Kraft
in Waffenschaden umwandelt (siehe
Prioritätenliste).
49
Klassenguide
Der Disziplin-Priester
Sie heilen Mitspieler und nutzen absorbierende Schilde und eine ausgeklügelte Heilung-durch-Schaden-Mechanik.
isziplin ist eine der zwei Heilspielweisen
des Priesters. Sie schützen
Ihre Mitspieler vor Schaden, indem
Sie sie in magische Schilde hüllen. Für weitere
Heilung sorgen Sie, indem Sie Gegner mit
bestimmten Zaubern angreifen. Der Schaden
dieser Attacken wird in Heilung umgewandelt
(siehe Kasten „Die Abbitte-Mechanik“).
Ihre Fähigkeiten kosten Sie Mana und der
blaue Balken unter Ihrem Lebenspunktebalken
zeigt Ihnen an, wie viele Punkte dieser
Ressource Sie noch übrig haben.
Die Talentwahl
Wählen Sie zu Beginn vorzugsweise passive
Talente, bis Sie sich an die Spielweise gewöhnt
haben. Von den Stufe-15-Talenten nutzen
Sie Leerententakel, um mehrere Feinde bewegungslos
zu machen. Auf der Stufe-30-Ebene
wählen Sie Körper und Geist; dadurch gewährt
Ihnen Machtwort: Schild zusätzlich Lauftempo.
Auf Stufe 45 ist Geistbeuger (verbesserter
Schattengeist) die beste Wahl. Auf der nächsten
Ebene wählen Sie Engelsgleiches Bollwerk für
einen automatischen Schild, wenn Sie unter
30 Prozent Gesundheit fallen. Unter den Stufe-
75-Talenten nehmen Sie vorerst Schicksalshafte
Wendung (das Sie später mit Seele der Macht ersetzen).
Dadurch heilen Sie 15 Prozent mehr,
wenn Sie gerade ein Ziel mit weniger als 35
Prozent Lebenspunkten geheilt oder angegriffen
haben. Schließlich wählen Sie mit Stufe 90
den Flächenzauber Kaskade. Dessen Effektivität
hängt im Gegensatz zu den anderen Talenten
nicht von der Position Ihrer Gruppe ab.
Die Waffenwahl
Disziplin-Priester greifen am liebsten zu
einem Zweihandstab oder einem Einhand-
Streitkolben beziehungsweise einem Dolch
für die Haupthand sowie einem entsprechenden
Gegenstand für die Nebenhand.
Entscheiden Sie sich nur dann für eine Einhandwaffe,
wenn Sie ein Nebenhand-Item
besitzen. Am wichtigsten bei der Waffe ist,
dass sie Intelligenz und nicht ein anderes Attribut
wie Stärke oder Geschicklichkeit mitbringt.
Willenskraft ist ebenfalls von Vorteil.
Geisthülle
Der Disziplin-Priester heilt nicht nur nachträglich,
sondern beugt vor allem auch
Schaden vor. Dazu nutzt er Absorptionszauber wie
Machtwort: Schild. Geisthülle gehört auch zu den
wichtigen schadensvermeidenden Fähigkeiten. Wenn
Sie den Zauber aktivieren, heilen Sie die nächsten
zehn Sekunden nicht mehr aktiv mit Blitzheilung, Gebet
der Heilung, Große Heilung und Heilung, sondern
bauen damit Schilde auf, die Schaden absorbieren.
Der Effekt ist stapelbar. Nutzen Sie Geisthülle kurz
vor einer Kampfphase mit hohem Gruppenschaden
und kombinieren Sie den Zauber mit Gebet der
Heilung, um die ganze Gruppe zu schützen.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Heiliges Feuer‘
Die Reichweite von Heiliges Feuer, Heilige Pein und
Machtwort: Trost erhöht sich auf 40 Meter.
2. ‚Heilige Pein‘
Der gleichnamige Zauber richtet 20 Prozent mehr
Schaden an, wenn Heiliges Feuer gerade auf Ihrem
Ziel aktiv ist.
3. ‚Sühne‘
Die Fähigkeit kostet jetzt 20 Prozent mehr Mana, dafür
können Sie sie aber auch im Laufen kanalisieren.
Rotation bei Einzelzielheilung
Wenden Sie Gebet der Besserung und Machtwort: Schild direkt vor Kampfbeginn
auf den Tank an, der als Erster angreift. Danach greifen Sie den Gegner
mit den drei Abbitte-Zaubern Sühne, Heiliges Feuer und Heilige Pein an.
Nutzen Sie Heilige Pein so lange, bis Sühne und Heiliges Feuer wieder bereit
sind. Erneuern Sie Machtwort: Schild und Gebet der Besserung so oft wie
möglich. Nutzen Sie zusätzlich Kaskade, wenn mehrere Gruppenmitglieder
geringen Schaden erleiden. Wenn der Tank oder ein Schadens austeiler zu
schnell viele Lebenspunkte verliert, greifen Sie zu Blitzheilung oder verringern
Sie den erlittenen Schaden mit Schmerzunterdrückung.
Nutzen Sie während des gesamten Kampfes Geistbeuger auf Abklingzeit, da
Sie sonst vermutlich mitten im Kampf mit leerem Manabalken dastehen. Der
Geistbeuger ist Ihre wichtigste Quelle in Bezug auf Manaregeneration. Wenn
Sie trotz Begleiter Manaprobleme haben, nutzen Sie Hymne der Hoffnung.
Die Abbitte-Mechanik
Die zweite Besonderheit des Disziplin-Priesters ist
die Heilung durch Schaden, genauer gesagt die Heilung
durch Abbitte. Dieser Effekt sorgt dafür, dass 90
Prozent Ihres Schadens mit Heilige Pein, Sühne und
Heiliges Feuer (hier nur der Initialschaden, nicht der
Schaden über Zeit) in Heilung umgewandelt werden.
Es handelt sich dabei um intelligente Heilung: Es wird
immer das am schwersten verwundete Gruppenmitglied
im Umkreis von 40 Metern geheilt. Mit der Abbitte-
Heilung bauen Sie zudem Stapel des Effektes Prediger
auf, der Ihren Schaden und die Heilung mit den drei
genannten Zaubern um bis zu 20 Prozent erhöht
und deren Manakosten senkt.
Schmerzunterdrückung
Der Zauber ist Ihr Notfallknopf. Damit reduzieren
Sie den von Ihrem Ziel erlittenen Schaden um
40 Prozent für acht Sekunden. Heben Sie den Effekt
immer für den Tank auf. Sollte das Leben des Frontmanns
trotz Schmerzunterdrückung noch in Gefahr
sein, nutzen Sie Leerenverschiebung.
Dadurch tauschen Sie und Ihr Ziel
die noch verbleibenden Lebenspunkte.
Falls der Tank in dem
Moment weniger als 25 Prozent
Leben hat, fallen Sie auf
genau 25 Prozent.
Gebet der
Besserung
Machtwort:
Schild
Sühne
Heiliges Feuer
Heilige Pein
(wiederholt)
50
Die wichtigsten Werte:
1. Intelligenz
2. Willenskraft
3. Kritischer Trefferwert
4. Tempo
5. Meisterschaft
Intelligenz erhöht Ihre Zaubermacht und die kritische
Trefferchance und hat höchste Priorität.
Danach kommt Willenskraft, bis Sie keine Manaprobleme
mehr haben. Als Nächstes verbessern Sie
das Zaubertempo, um schneller zaubern zu können.
Meisterschaft verbessert Ihre Schilde.
Rotation bei Gruppenheilung
Informieren Sie sich vor einem Instanz- oder Schlachtzugabend, wann Sie
bei welchem Kampf jeweils Geisthülle für die Heilung brauchen. Wenn Sie
einige Stapel (maximal möglich sind fünf) von Prediger aufgebaut haben,
lösen Sie diese mit Erzengel aus. Dadurch erhöhen Sie Ihre sämtliche
Heilung um fünf Prozent pro verbrauchten Stapel Prediger. Danach aktivieren
Sie Geisthülle und wirken Gebet der Besserung wiederholt, bis alle
Gruppen- beziehungsweise Schlachtzugsmitglieder in Schilde gehüllt sind.
Greifen Sie erst zu Kaskade und Gebet der Besserung, nachdem Sie möglichst
viele Geisthülle-Stapel aufgebaut haben. Wenn Ihr Schlachtzug auf
einem Fleck steht und hohen Schaden erleidet, können Sie Machtwort:
Barriere nutzen (25 Prozent weniger Schaden für alle im Wirkungsbereich).
Tun Sie das nach Absprache mit dem Raid-Leiter und den anderen Heilern:
Die Kuppel hat mit drei Minuten eine sehr lange Abklingzeit.
Erzengel
Geisthülle
Gebet der
Heilung
(wiederholt)
Kaskade
Gebet der
Besserung
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Der Heilig-Priester
Sie heilen Mitspieler auf die traditionelle Art: Mit direkten Heilungen und Heilung-über-Zeit-Effekten.
eilig ist eine der zwei Heilspielweisen
des Priesters. Im Gegensatz zum
Disziplin-Priester nutzen Sie direkte
Heilungen und nicht etwa schützende Schilde.
Der Heilig-Priester ist der geborene Gruppenheiler,
er kann bei Bedarf aber auch als Tank-
Heiler einspringen. Sie nutzen Mana, um Heilungen
zu wirken. Der blaue Balken unter dem
Lebenspunktebalken zeigt Ihnen immer genau,
wie viel Manapunkte Sie noch übrig haben.
Die wichtigsten Werte:
1. Intelligenz
2. Willenskraft
3. Tempo (bis 4.721 Punkten)
4. Meisterschaft
5. Kritischer Trefferwert
Intelligenz erhöht Ihre Zaubermacht und hat höchste
Priorität. Danach kommt Willenskraft, bis Sie
keine Manaprobleme mehr haben. Als Nächstes
verbessern Sie das Zaubertempo, bis Sie einen
zusätzlichen Erneuerung-Tick bekommen. Meisterschaft
verbessert Ihren Heilung-über-Zeit-Effekt
Echo des Lichts.
Die Talentwahl
Wählen Sie zu Beginn vorzugsweise passive
Talente, bis Sie sich an die Spielweise
gewöhnt haben. Von den Stufe-15-Talenten
nutzen Sie Leerententakel, um mehrere
Feinde bewegungslos zu machen. Auf der
Stufe-30-Ebene wählen Sie Körper und Geist;
dadurch gewährt Ihnen Machtwort: Schild zusätzlich
Lauftempo. Auf Stufe 45 ist Geistbeuger
(verbesserter Schattengeist) die
beste Wahl. Auf der nächsten Ebene
wählen Sie Engelsgleiches Bollwerk
für einen automatischen Schild,
wenn Sie unter 30 Prozent Gesundheit
fallen. Unter den Stufe-75-Talenten
nehmen Sie vorerst Schicksalshafte
Wendung. Dadurch heilen Sie 15 Prozent
mehr, wenn Sie gerade ein Ziel mit weniger
als 35 Prozent Lebenspunkte geheilt oder angegriffen
haben. Schließlich wählen Sie mit
Stufe 90 den Flächenzauber Kaskade. Dessen
Effektivität hängt im Gegensatz zu den anderen
Talenten nicht von der Position Ihrer
Gruppe ab. Später nutzen Sie Göttlicher Stern.
Die Waffenwahl
Heilig-Priester greifen am liebsten zu einem
Zweihandstab oder einem Einhand-Streitkolben
beziehungsweise einem Dolch für
die Haupthand sowie einem entsprechenden
Gegenstand für die Nebenhand. Entscheiden
Sie sich nur dann für eine Einhandwaffe,
wenn Sie ein Nebenhand-Item besitzen. Am
wichtigsten bei der Waffe ist, dass sie Intelligenz
und Willenskraft mitbringt und nicht
etwa ein anderes Attribut wie Stärke oder
Geschicklichkeit.
Prioritäten bei Einzelziel heilung:
Aktivieren Sie als Erstes unbedingt das Chakra: Epiphanie, falls dieses
noch nicht aktiv ist. Wirken Sie ganz kurz (eine bis drei Sekunden) vor Beginn
des Kampfes Lichtbrunnen, gefolgt von Gebet der Besserung und Erneuerung.
Die zwei zuletzt genannten Effekte wenden Sie auf den Tank an.
Nutzen Sie Gebet der Besserung auf Abklingzeit und setzen Sie die Dauer
von Erneuerung mit Segenswort: Epiphanie zurück. Wenden Sie auch diesen
Zauber auf Abklingzeit an, denn damit erhöhen Sie Ihre Chance auf
kritische Heilungen bei diesem Ziel um 25 Prozent. Solange der Tank keinen
hohen Schaden erleidet, nutzen Sie Heilung als Lückenfüller und um
Erneuerung zurückzusetzen (legen Sie den Zauber auf eine leicht erreichbare
Taste). Bei Phasen mit hohem Schaden greifen Sie zu Blitzheilung,
gefolgt von Große Heilung. Mit Blitzheilung bauen Sie Stapel des Effektes
Glücksfall, der die Zauberzeit und die Manakosten Ihrer nächsten Großen
Heilung oder des Gebets der Heilung reduziert.
Prioritäten bei Gruppen heilung:
Aktivieren Sie als Erstes, noch vor Kampfbeginn, das Chakra: Refugium. Das
Segenswort: Refugium, erkennbar am goldenen Kreis auf dem Boden, ist ein
Flächenheilungseffekt, der alle Verbündeten im Effektbereich im Verlauf von
30 Sekunden alle zwei Sekunden heilt. Nutzen Sie den Zauber immer, wenn
Ihre Gruppe beziehungsweise der Schlachtzug Schaden erleidet und nicht
zu verteilt steht. Verwenden Sie dazu Kaskade, Kreis der Heilung und Gebet
der Besserung auf Abklingzeit und – falls benötigt – Gebet der Heilung wiederholt.
In Notsituationen brauchen Sie mehr Heilung. Nutzen Sie in solchen
Fällen Gotteshymne. Der Zauber hat mit drei Minuten eine lange Abklingzeit
und ist sehr manaintensiv, heilt aber entsprechend viel. Damit stellen Sie
Lebenspunkte bei den fünf am schwersten verwundeten Mitstreitern wieder
her. Achtung: Der Zauber muss kanalisiert werden (sieben Sekunden lang),
wirken Sie ihn also nie, wenn Sie gleich laufen müssen.
Lichtbrunnen
Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mit weniger
als 50 Prozent Gesundheit werden mit einem Heilungüber-Zeit-Effekt
versehen. Der Lichtbrunnen heilt eigenständig,
ohne dass Sie etwas tun müssen.
Wenn Sie ihn aufstellen, bleibt er drei Minuten
erhalten – oder bis alle 15 (mit Glyphe 17)
Aufladungen verbraucht sind. Nutzen Sie
die Fähigkeit immer kurz vor einem Bosskampf,
damit der Lichtbrunnen später im
Kampf noch einmal verfügbar ist (Abklingzeit:
drei Minuten). Heben Sie ihn bei der zweiten
Anwendung im Kampf für Phasen mit hohem
Gruppenschaden auf.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Tiefe Brunnen‘
Damit erhöhen Sie die Aufladungen Ihres Lichtbrunnens
um zwei auf insgesamt 17 Aufladungen.
2. ‚Kreis der Heilung‘
Der Kreis der Heilung kostet Sie 30 Prozent mehr
Mana, heilt dafür aber einen Verbündeten mehr.
3. ‚Erneuerung‘
Die Dauer des Effektes wird um drei Sekunden reduziert,
dafür wird die Heilung um 33 Prozent gesteigert.
Erneuerung
Segenswort:
Epiphanie
Blitzheilung
Große Heilung
Gebet der
Besserung
Heilung
Segenswort:
Refugium
Kaskade
Die drei Chakren
Kreis der
Heilung
Gebet der
Besserung
Gebet der
Heilung
Jede der Haltungen des Heilig-Priesters verleiht Ihnen
einen passiven Effekt und verändert Ihr Segenswort:
Chakra: Züchtigung: Ihre Schatten- und Heilig-Zauber
teilen 50 Prozent mehr Schaden aus, die Manakosten
von Heilige Pein und Heiliges Feuer sinken um 90 Prozent.
Segenswort: Züchtigung ist ein Angriff.
Chakra: Epiphanie: Einzelzielheilungen sind 25 Prozent
effektiver und setzen Erneuerung zurück. Segenswort:
Epiphanie ist eine Einzelzielheilung.
Chakra: Refugium: Flächenheilungen sind 25 Prozent
effektiver; die Abklingzeit von Kreis der Heilung sinkt
um zwei Sekunden. Segenswort: Refugium ist
ein Gruppenheilzauber.
Schutzgeist
Das ist Ihr Notfallzauber. Wenn ein Gruppenmitglied
zu viele Lebenspunkte verliert,
belegen Sie es mit Schutzgeist. Der Effekt hält zehn
Sekunden lang an, erhöht die vom Ziel erhaltene
Heilung um 60 Prozent und verhindert einmal dessen
virtuellen Tod. Sollte das Ziel tödlichen Schaden
erleiden, stirbt es nicht, sondern wird sogar um 50
Prozent der maximalen Gesundheit geheilt.
Heben Sie den Effekt in der Regel für
die Heilung des Tanks in schwierigen
Kampfphasen auf und stimmen Sie
den Einsatz des Zaubers mit dem
Frontmann ab.
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51
Klassenguide
Klassenguide
52
Der Schatten-Priester
Sie nutzen Schattenmagie, um aus sicherer Entfernung den Gegnern die Lebespunkte zu entziehen.
Gedankenschinden:
Wahnsinn
Dank des Talents Trost und Wahnsinn ist die Schattenkugel-Mechanik
noch wichtiger für Sie. Nutzen Sie Verschlingende
Seuche nur mit drei Kugeln (das sollten
Sie ohnehin immer tun, ungeachtet der Talentwahl).
Solange der Schaden-über-Zeit-Effekt aktiv ist, ersetzt
Gedankenschinden: Wahnsinn automatisch Ihr Gedankenschinden.
Diese verbesserte Variante richtet
33 Prozent mehr Schaden pro verbrauchte Schattenkugel
als die Basisversion an. Sie brauchen so viel
Tempo, dass Sie in der Zeit, in der Verschlingende
Seuche aktiv ist, dreimal Gedankenschinden:
Wahnsinn nutzen können.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Inneres Feuer‘
Der Zauber Inneres Feuer erhöht Ihre Rüstung um zusätzliche
50 Prozent, was gegen physische Attacken gut ist.
2. ‚Gedankenschinden‘
Der gleichnamige Zauber verschafft Ihnen einen
Lauftempo-Bonus, statt den Gegner zu verlangsamen.
3. ‚Dispersion‘
Sie senken die Abklingzeit des gleichnamigen Zaubers,
mit dem Sie erlittenen Schaden um 90 Prozent
verringern, um 15 Sekunden.
Verschlingende
Seuche (mit 3
Schattenkugeln)
Gedankenschinden:
Wahnsinn
Gedankenschlag
Schattenwort:
Schmerz
Vampirberührung
Gedankenschinden
Strahlenkranz
Schattenwort:
Schmerz
Gedankenexplosion
Vampirberührung
Schattengeist nutzen
Als Priester können Sie diesen Begleiter alle drei Minuten
für 12 Sekunden beschwören. Der Schattengeist
greift den Gegner an und stellt Mana bei Ihnen wieder
her. Letzteres ist unwichtig, da Ihnen das Mana
dank Vampirberührung (Schaden-über-Zeit-
Effekt, der Mana regeneriert und immer
aktiv sein sollte) nie ausgeht. Aber den
Schaden merken Sie deutlich; nutzen
Sie den Zauber daher auf Abklingzeit.
Der Geist profitiert von Ihren Werten;
kombinieren Sie ihn also möglichst
mit temposteigernden Effekten wie
Kampfrausch vom Schamanen.
Schattengestalt
Die Schattengestalt ist die Haltung, die Sie
als Schatten-Priester immer einnehmen sollten.
Immer. In dieser Form erhöht sich Ihre Rüstung
um 100 Prozent und Ihr Schaden mit Schattenzaubern
um 25 Prozent. Außerdem steigern Sie Ihr Tempo und
das Ihrer Gruppe oder des Schlachtzugs um fünf Prozent.
Dafür können Sie keine Heilzauber außer Erneuerung
und Gebet der Besserung sowie
Glaubenssprung wirken. Achtung:
Wenn Sie einen anderen Heilzauber
anwenden, verlassen Sie die
Schattengestalt. Aktivieren Sie
diese danach manuell.
Prioritäten gegen Einzelziele:
Eröffnen Sie den Kampf immer mit Strahlenkranz und Schattengeist und
nutzen Sie beide Fähigkeiten auf Abklingzeit. Gedankenschlag aktivieren
Sie ebenfalls immer, wenn er bereit ist. Unter anderem generieren Sie
damit Schattenkugeln, die Sie benötigen, um Verschlingende Seuche zu
nutzen. Achten Sie auf kostenlose, spontane Gedankenschläge durch
Himmlische Einsicht. Diese Zauber erkennen Sie daran, dass Ihr Charakter
eine lila Wolke über dem Kopf hat. Ganz wichtig sind Vampirberührung
und Schattenwort: Schmerz. Die zwei Schaden-über-Zeit-Effekte müssen
immer auf Ihrem Gegner aktiv sein. Erneuern Sie sie daher, kurz bevor sie
auslaufen – und nicht erst kurz danach. Die normale Variante von Gedankenschinden
steht im Gegensatz zur Wahnsinn-Version ganz unten auf der
Prioritätenliste. Nutzen Sie den Zauber als Lückenfüller, wenn keine der
fünf oben genannten Fähigkeiten bereit ist. Da Sie den Zauber oft anwenden
werden, legen Sie ihn auf eine leicht erreichbare Taste.
Prioritäten gegen Gegnergruppen:
Im Kampf gegen ganze Gruppen, müssen Sie folgende Unterscheidung
machen: Kämpfen Sie gegen mehr oder weniger als fünf Feinde?
Fünf oder weniger Gegner: Aktivieren Sie Strahlenkranz. Belegen Sie alle
Feinde mit Schattenwort: Schmerz und Vampirberührung. Nutzen Sie jedes
Mal Gedankenschlag, wenn Himmlische Einsicht ausgelöst wird und der
Zauber kostenlos ist. Danach benutzen Sie Gedankenschinden auf einzelne
Gegner, um ihnen die restlichen Lebenspunkte zu entziehen.
Mehr als fünf Gegner: Das ist einfach – aktivieren Sie Strahlenkranz und
nutzen Sie danach einfach wiederholt Gedankenexplosion. Den Zauber
können Sie auch anwenden, wenn Sie ein freundliches Ziel im Visier haben.
Klicken Sie den Tank an und wirken Sie Gedankenexplosion wiederholt. Dadurch
erwischen Sie alle Gegner in der Nähe des Frontmanns und müssen
nicht ständig das Ziel wechseln.
chatten ist die einzige Spielweise
des Priesters, mit der Sie Schaden
austeilen. Als Schatten-Priester
benutzen Sie Zauber, um auf Distanz anzugreifen.
Ihre Fähigkeiten kosten Sie Mana;
der blaue Balken unter Ihrem Lebenspunktebalken
zeigt Ihnen an, wie viele Punkte Ihrer
Ressource noch übrig sind. Zusätzlich
benutzen Sie Schattenkugeln. Diese bauen
Sie auf, indem Sie Gedankenschlag
und Schattenwort: Tod anwenden.
Wenn Sie drei Kugeln (die maximale
Menge) gesammelt haben, lösen Sie
Verschlingende Seuche aus, einen starken
Schaden-über-Zeit-Effekt.
Die Talentwahl
Wählen Sie zu Beginn vorzugsweise passive
Talente, bis Sie sich an die Spielweise
gewöhnt haben. Von den Stufe-15-Talenten
nutzen Sie Leerententakel, um mehrere
Feinde bewegungslos zu machen. Auf der
Stufe-30-Ebene wählen Sie Körper und Geist;
dadurch gewährt Ihnen Machtwort: Schild zusätzlich
Lauftempo. Auf Stufe 45 ist Trost und
Wahnsinn (verbessertes Gedankenschinden) die
beste Wahl. Auf der nächsten Ebene wählen
Sie Engelsgleiches Bollwerk für einen automatischen
Schild, wenn Sie unter 30 Prozent
Gesundheit fallen. Unter den Stufe-75-
Talenten nehmen Sie Himmlische Einsicht.
Dadurch verschafft Ihnen Schattenwort:
Schmerz ab und zu spontane Gedankenschläge.
Schließlich wählen Sie mit Stufe 90 den
Flächenangriff Strahlenkranz.
Die Waffenwahl
Schatten-Priester greifen am liebsten zu einem
Zweihandstab oder einem Einhand-Streitkolben
beziehungsweise einem Dolch für die
Haupthand sowie einem entsprechenden Gegenstand
für die Nebenhand. Entscheiden Sie
sich nur dann für eine Einhandwaffe, wenn
Sie ein Nebenhand-Item besitzen. Am wichtigsten
bei der Waffe ist, dass sie Intelligenz
und nicht ein anderes Attribut wie Stärke oder
Geschicklichkeit mitbringt.
Die wichtigsten Werte:
1. Intelligenz
2. Willenskraft/Trefferwert
(bis 15 % Trefferchance)
3. Tempo (bis 8.085)
4. Kritischer Trefferwert
5. Meisterschaft
Intelligenz erhöht Ihre Zaubermacht und die kritische
Trefferchance und hat höchste Priorität. Danach
kommt Trefferwert bis 5.100 Punkte, damit
Sie keinen Boss verfehlen. Als Nächstes verbessern
Sie das Zaubertempo, um für zusätzliche Ticks Ihrer
Schaden-über-Zeit-Effekte zu sorgen.
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Der Elementar-Schamane
Einfache Spielweise und hohes Schadenspotenzial – der perfekte Spielweisen-Einstieg ins „Schami-Business“.
er Elementar-Schamane setzt auf
Waffen und Nebenhand-Gegenstände
mit möglichst viel Intelligenz,
Tempo und Meisterschaft. Ob Sie jetzt einen
Zweihandstab anlegen oder sich mit Streitkolben,
Faustwaffen, Äxten, Dolchen und
Schild ausstatten, ist dabei egal. In Kämpfen
schützen Sie sich mit dem Blitzschlagschild,
Ihre Waffe verstärken Sie zudem mit Waffe der
Flammenzunge, wodurch sich Ihr Zauberschaden
erhöht. Wie alle anderen Zauberkundigen
setzt auch der Elementar-Schamane auf die
Ressource Mana, doch dank Rollender Donner,
Gewitter und Elementarfokus sollten Sie nur bei
extrem falscher Spielweise Mana-Probleme
bekommen.
Die Totems
des „Ele-Schamis“
Stellen Sie in Kämpfen gegen bis zu vier Ziele das Totem
der Verbrennung auf, um Ihren Widersachern etwas
Feuer zu machen. Die Alternative Totem des glühenden
Magmas kommt erst bei sechs oder mehr Feinden zum
Einsatz. Wenn Sie kurzzeitig mehr Schaden verursachen
wollen, rufen Sie entweder das Feuer- oder das Erdelementar.
Wichtig sind zudem Ihre Heiltotems Totem des
heilenden Flusses und Totem der Heilungsflut, die Sie
in lebensbedrohlichen Situationen aufstellen. Mit Totem
der Erdung fangen Sie schließlich feindliche
Zauber ab, Totem der Energiespeicherung betäubt
Ihre Gegner.
Mmore DpS!
Wenn Sie Aszendenz aktivieren, erhöhen
Sie Ihren Schadensausstoß für kurze
Zeit enorm. Dank der Verwandlung in einen
Flammenaszendenten dürfen Sie Lavaeruptionen 15
Sekunden lang ohne Abklingzeit nutzen, zudem verwandelt
sich Ihr Kettenblitzschlag in den stärkeren Lavastrahl.
Erneuern Sie vor der Aktivierung Ihren Flammenschock,
damit Sie in dem kurzen Zeitraum möglichst
viele Lavaeruptionen rausbekommen. Sie können aber
nicht nur Ihren eigenen, sondern auch den Schaden aller
Mitspieler steigern, und zwar mit Kampfrausch/Heldentum
und Totem der Sturmpeitsche. Nutzen
Sie beide Zauber stets zusammen!
Klassenguide
Schadens- und Defensivtalente
Auch wenn Sie als Fernkämpfer in die
Schlacht ziehen, werden Sie auf der Zeitlosen
Insel und in Instanzen immer wieder von
unvermeidlichen feindlichen Angriffen getroffen.
Packen Sie Astralverschiebung ein, um
auf Knopfdruck sechs Sekunden lang deutlich
weniger Schaden einzustecken. In der zweiten
Talentreihe hört sich Gefrorene Kraft nicht verkehrt
an, doch blockiert der Frostschock Ihre
beiden anderen Schock-Zauber! Greifen Sie
lieber zu Totem des Erdgriffs. Beständige Totems
erlaubt Ihnen, zwei Nicht-Feuertotems desselben
Typs gleichzeitig aufzustellen. Gerade
Anfängern passiert es im Eifer des Gefechts,
dass Sie ein gerade gestelltes Totem mit einem
zweiten Pflock wieder zu deaktivieren. Pflicht
ist für Sie ebenfalls Echo der Elemente. Dank
des Talents werden einige Ihrer Zauber dupliziert,
wodurch Ihr Schaden spürbar steigt.
Gut für Ihren Schadensausstoß ist auch der
Elementarschlag. Da die Standard-Spielweise
des Elementar-Schamanen nicht allzu komplex
ist, können auch Einsteiger den Zauber
leicht in ihre Zauberabfolge einbauen. Im Stufe-75-Tier
nehmen Sie schließlich Rauschende
Ströme mit. Gerade in der Anfangszeit glänzt
das verbesserte Totem des heilenden Flusses mit
seiner Heilkraft und Flexibilität.
Die wichtigsten Werte:
1. Intelligenz
2. Trefferwert/Willenskraft (bis
15 Prozent Trefferchance)
3. Tempo
4. Meisterschaft
5. Kritischer Trefferwert
Wer sein Ziel verfehlt, verursacht keinen Schaden!
Damit Ihre Zauber stets ins Schwarze treffen,
benötigen Sie genau 15 Prozent Trefferchance.
Jeder weitere Punkt Willenskraft oder Trefferwert
ist verschwendet. Steigern Sie danach Tempo und
Meisterschaft; kritischer Trefferwert ist im direkten
Vergleich deutlich schlechter.
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Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Blitzschlagschild‘
Die Glyphe stattet Ihren Blitzschlagschild mit einem
eingebauten Schadensschutz aus.
2. ‚Flammenschock‘
Die zusätzliche Heilung durch Flammenschock mag
nicht riesig sein, doch Kleinvieh macht auch Mist!
3. ‚Donner‘
Dank der geringeren Abklingzeit von Gewitter stoßen
Sie anhängliche Feinde noch häufiger zurück.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Belegen Sie Ihr Gegenüber zuerst mit dem Flammenschock-DoT und stellen
Sie zudem das Totem der Verbrennung in den Boden. Erst jetzt feuern
Sie Lavaeruption und Elementarschlag ab, sobald die beiden Zauber bereit
sind. Danach folgt in der Prioritätenabfolge Ihr Erdschock, allerdings
nutzen Sie den Spontanzauber nur, wenn Sie fünf bis sieben Aufladungen
des Blitzschlagschilds aufgebaut haben. In der Anfangszeit wirken Sie den
Zauber am besten, sobald er hell leuchtend hervorgehoben wird, dann haben
Sie die maximale Anzahl an Stapeln aufgebaut. Mit Blitzschlag überbrücken
Sie die Zeit, bis Ihr Flammenschock erneuert werden muss oder
Ihre anderen Offensivzauber bereit sind. Den Angriff Elemente entfesseln
ignorieren Sie übrigens. Nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen landet
der Zauber in Ihrer Angriffsabfolge, doch darum müssen Sie sich in der
Eingewöhnungsphase nicht kümmern.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Die Spielweise des Elementar-Schamanen ist stark davon abhängig, mit
wie vielen Widersachern Sie es zu tun bekommen. Bei bis zu drei Zielen setzen
Sie auf eine leicht angepasste Version Ihrer normalen Zauberabfolge:
Belegen Sie zwei statt einen Feind mit Flammenschock, damit Sie möglichst
viele Lavasog-Procs erhalten. Auf drei Gegnern den DoT zu verteilen,
lohnt sich dagegen nicht, da Sie so nur den Lavasog-Effekt überschreiben
würden. Ersetzen Sie außerdem Ihren Blitzschlag mit Kettenblitzschlag.
Ab vier bis fünf Gegnern packen Sie die Glyphe ‚Kettenblitzschlag‘ ein und
feuern nur noch den gleichnamigen Zauber ab, bis weniger als vier Ziele
stehen. Ab sechs oder mehr Widersachern kommt das Totem des glühenden
Magmas und Erdbeben ins Spiel. Kettenblitzschlag wird dann zum
Füllangriff, den Sie zaubern, bis Erdbeben erneuert werden muss.
Im Laufen kämpfen
Viele Zauberklassen haben Probleme mit
ihrer Angriffsabfolge, sobald sie laufen müssen.
Nicht so der Elementar-Schamane! Ihren Blitzschlag
dürfen Sie aus der Bewegung heraus zaubern,
außerdem sind sämtliche Schocks, Gewitter, Lavaeruption
(bei einem Lavasog-Proc), Elemente entfesseln
und Ihre Totems Spontanzauber.
Und wenn Sie kurzzeitig auch Elementarschlag
sowie die normalen Lavaeruptionen
aus der Bewegung
heraus wirken wollen, aktivieren
Sie dafür einfach Gunst
des Geistwandlers.
Lavaeruption
Elementarschlag
Erdschock
Blitzschlag
Lavaeruption
Elementarschlag
Flammenschock
Flammenschock
Kettenblitzschlag
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Klassenguide
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Der Verstärkungs-Schamane
Dank hohen Schadenspotenzials und starker Selbstheilungen ist der Verstärker ein ernst zu nehmender Gegner!
chnappen Sie sich zwei Einhandwaffen
wie Äxte, Streitkolben oder
Faustwaffen mit möglichst hohem
Waffenschaden, damit Sturmschlag und Lavapeitsche
ordentlich reinhauen. Verstärken Sie
Ihre Prügel mit Waffe des Windzorns (Haupthand)
und Waffe der Flammenzunge (Nebenhand)
und wirken Sie vor jedem Kampf
außerdem den Blitzschlagschild; die Alternative
Wasserschild nutzen Sie dagegen zu keiner
Zeit. Ihr Nahkampf-Schamane verfügt
zwar, wie alle Zauberkundigen, über einen
Mana-Vorrat, doch mit der richtigen Spielweise
müssen Sie sich keine Gedanken über
Ihre Ressource machen – dafür sorgt Geistige
Schnelligkeit, der Waffe des Mahlstroms-Stapel
und Schamanistische Wut.
Die wichtigsten Werte:
1. Beweglichkeit
2. Trefferwert/Waffenkunde (bis
je 7,5 Prozent)
3. Tempo
4. Meisterschaft
5. Kritischer Trefferwert
Damit Ihre Spezialangriffe nicht mehr verfehlen,
benötigen Sie je 7,5 Prozent Waffenkunde oder
Trefferchance. Sobald Sie die Grenzwerte erreicht
haben, sammeln Sie Beweglichkeit und Tempo an,
damit Ihr Held sowie die beiden Elementare möglichst
viel Schaden verursachen.
Der Bäm-Effekt
Als Verstärker-Schamane können Sie in
kurzer Zeit enormen Schaden erzielen,
aber nur, wenn Sie das Talent Urelementarist
einpacken, mit dem Sie Ihre
beiden Elementare enorm verstärken.
Verbessern Sie die Durchschlagskraft
Ihres Helden respektive der beiden Diener
zudem mit Schnelligkeit der Ahnen.
Sie könnten sich auch für den kurzzeitigen
Temposchub mittels Elementarbeherrschung
entscheiden, doch sind passive Stärkungen
für den Einstieg erfahrungsgemäß besser
geeignet. Außerdem bietet Ihnen Schnelligkeit
der Ahnen in einer kritischen Situation
ein sofort gewirktes Verhexen oder eine
spontane Heilende Woge. Apropos: Wenn
Ihnen der Heldenhintern auf Grundeis geht,
schützen Sie sich mit Astralverschiebung oder
dem durch Rauschende Ströme verbesserten
Totem des heilenden Flusses. Auf der zweiten
Stufe wählen Sie nach eigenem Gusto, im
Stufe-45-Bereich bietet sich hingegen Beständige
Totems für den Einstieg an. Dank der
Verbesserung dürfen Sie zwei Totems derselben
Magieschule gleichzeitig aufstellen,
was gerade in der Lernphase verhindert,
dass Sie ein gerade gestelltes Totem mit einem
zweiten Totem wieder abholzen.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Stärken Sie mit jedem zweiten Elemente Entfesseln die Kraft Ihres Flammenschocks
– die Wirkdauer des DoTs läuft genau so lange, dass Sie Elemente
Entfesseln vor Ablauf genau zweimal nutzen können. Blitzschläge
zaubern Sie in der Eingewöhnungsphase ausschließlich, wenn Sie fünf
Stapel von Waffe des Mahlstroms aufgebaut haben! Mit etwas mehr Erfahrung
können Sie in bestimmten Situationen aber noch höheren Schaden
aus Ihrem Helden kitzeln, wenn Sie den Blitzzauber bereits früher nutzen.
Die beiden Angriffe Sturmschlag und Lavapeitsche aktivieren Sie, sobald
sie bereit sind, Erdschock dient als Füllangriff. Vergessen Sie auf keinen
Fall, dass jederzeit das Totem der Verbrennung oder das Totem des Feuerelementars
stehen muss! Die beiden Feuertotems bauen den Effekt Sengende
Flammen auf, den Sie zwingend benötigen, damit Ihre Lavapeitsche
maximalen Schaden verursacht.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Die vier Fähigkeiten in der Prioritätenliste spiegeln nur das grobe Grundgerüst
Ihrer Spielweise gegen mehrere Feinde wider. Belegen Sie zuerst ein
Ziel mit der Kombination aus Elemente Entfesseln plus Flammenschock
und verteilen Sie den Feuer-DoT danach mit Ihrer Lavapeitsche unter allen
Feinden. Wenn Sie jetzt Feuernova aktivieren, löst jeder Flammenschock-
Effekt eine Explosion aus, wodurch Ihre Schadenswerte in die Höhe
schnellen. Bei fünf Stapeln von Waffe des Mahlstroms streuen Sie Kettenblitzschläge
in den Kampf ein, die Sie ab vier Zielen mit der gleichnamigen
Glyphe verbessern. Wenn die bisher genannten Punkte erfüllt sind, greifen
Sie mit Sturmschlag, Lavapeitsche und Erdschock an. Falls Sie gegen
mehr als sechs Widersacher kämpfen, ersetzen Sie das Totem der Verbrennung
mit dem Totem des glühenden Magmas.
Waffe des Mahlstroms
Ihre Nahkampfangriffe besitzen die Chance, bis zu
fünf Stapel Waffe des Mahlstroms aufzubauen. Wenn
Sie die maximale Anzahl erreicht haben, wirken Sie
Ihren nächsten Naturzauber kostenlos und ohne
Zauberzeit! Auf der Zeitlosen Insel nutzen
Sie diesen Effekt häufig, um Ihren Helden
mit einer sofort gewirkten Heilenden
Woge zu verarzten. Im Gruppenspiel
oder wenn Sie volles Leben besitzen,
investieren Sie die Aufladungen eher
in Blitzschläge oder Kettenblitzschläge.
Alternativ verwandeln Sie einen Feind
via Verhexen in einen Frosch.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Heilender Sturm‘
Dank dieser Glyphe besitzt Ihr Verstärker die effizientesten
Selbstheilungen aller Nahkampf-Spielweisen.
2. ‚Wildgeist‘
Verwandeln Sie Wildgeist in eine echte Notfallfähigkeit,
die Ihnen den haarigen Heldenhintern rettet.
3. ‚Blitzschlagschild‘
Als Nahkämpfer stecken Sie zwangsläufig Schaden
ein, der dank der Glyphe spürbar verringert wird.
Blitzschlag
Sturmschlag
Lavapeitsche
Lavapeitsche
Feuernova
Elemente Entfesseln
Flammenschock
Flammenschock
Kettenblitzschlag
Mal so richtig „bürsten“!
Unter „Burst“-Schaden versteht man eine
kurz andauernde Phase, in der Sie ein regelrechtes
Schadensfeuerwerk abbrennen.
Aktivieren Sie dafür zuerst sämtliche
Fähigkeiten, die Ihre Attribute in die Höhe schnellen lassen.
Danach rufen Sie Ihre Wildgeister und per Totem
das Feuerelementar. Begrüßen Sie Ihren Feind mit der
Kombination aus Elemente entfesseln plus Flammenschock
und schädigen Sie ihn gleich darauf mit Ihrem
Sturmschlag. Wenn Sie jetzt Aszendenz aktivieren,
wird die Abklingzeit des mächtigen Nahkampfangriffs
zurückgesetzt und Sie können in Ihre normale
Schlagabfolge übergehen.
Die Totems des
Verstärkers
Achten Sie darauf, dass das Totem der Verbrennung
oder das Totem des Feuerelementars immer
aufgestellt ist! Ihr Erdelementar rufen Sie, sobald das
Feuer-Pendant seinen Job erledigt hat. In kritischen
Situationen heilen Sie sich oder verletzte Mitspieler
mit Totem des heilenden Flusses oder Totem
der Heilungsflut, per Totem der Sturmpeitsche
stärken Sie den Schadensausstoß
Ihrer Gruppe. Am meisten holen
Sie aus der Sturmpeitsche heraus,
wenn Sie den Effekt mit Ihrem Kampfrausch/Heldentum
kombinieren.
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Der Wiederherstellungs-Schamane
Die Heiler-Spielweise des Schamanen glänzt mit starken Gruppenheilungen und Notfallzaubern.
Mana-Management
Gerade in der Anfangszeit müssen Sie mit
Ihrem Mana-Vorrat effizient umgehen, denn nur wenn
Sie Mana haben, können Sie Ihr Team am Leben halten.
Wenn Wasserschild, Totem der Manaflut und Heiltrank
nicht ausreichen, können Sie zu ein paar Tricks greifen:
1) Schnappen Sie sich die Glyphe ‚Tellurische Ströme‘
und wirken Sie in jeder Heilpause Blitzschläge, um
Mana zu regenerieren. 2) Nutzen Sie die Glyphe ‚Totemischer
Rückruf‘ und rufen Sie mit dem gleichnamigen
Zauber teure Totems wie Totem des heilenden Flusses
wieder zurück, bevor das Totem ausläuft.
So sparen Sie sich die gesamten Kosten!
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Springflut‘
Dank der Glyphe verteilen Sie den gleichnamigen
Heilung-über-Zeit-Effekt großflächig in der Gruppe.
2. ‚Kettenbildung‘
Mit der größeren Reichweite heilen Sie auch weit voneinander
entfernte Mitspieler auf einen Schlag.
3. ‚Tellurische Ströme‘
Bei Mana-Problemen streuen Sie im Kampf Blitzschläge
ein, um Ihren Mana-Vorrat aufzustocken.
Erdschild
Springflut
Heilende
Woge
Große Welle
der Heilung
Welle der
Heilung
Die Totems
Totem des heilenden Flusses und Totem der Heilungsflut
stellen Sie auf, sobald mehrere Spieler gleichzeitig
Schaden kassieren; die stärkere Version kommt aber nur
in kritischen Situationen zum Einsatz. Wenn Ihnen das
Mana ausgeht, stellen Sie Totem der Manaflut,
mit Totem der Sturmpeitsche steigern Sie wiederum
den Schaden Ihrer Mitspieler – kombinieren
Sie den Effekt mit Kampfrausch/
Heldentum. Das Totem der Geistverbindung
verteilt schließlich die Lebenspunkte
aller Spieler in Reichweite gleichmäßig
und senkt zudem den Schaden, den
all Ihre Kollegen erleiden.
Aszendenz
Aszendenz ist einer der mit Abstand wichtigsten
Notfallzauber des Wiederherstellers.
Einmal aktiviert, wird sämtliche von Ihnen erzeugte
Heilung dupliziert und unter allen nahen Verbündeten
verteilt. Je mehr Heilung Sie verursachen, etwa durch
Heilender Regen oder Kettenheilungen, desto mehr
Nutzen ziehen Sie auch aus Aszendenz. Aktivieren Sie
daher vor der Verwandlung in den Wasseraszendenten
Schmuckstücke
oder Volksfähigkeiten wie Lebensblut,
mit denen Sie kurzzeitig Ihr
Zaubertempo oder Ihre Zaubermacht
steigern.
Prioritäten für Einzelzielheilung:
Schützen Sie Ihren Tank rund um die Uhr mit einem Erdschild und dem
Springflut-Effekt. Welchen Heilzauber Sie außerdem nutzen, hängt davon
ab, wie viel Schaden Ihr Mitspieler einsteckt. In besonders kritischen Situationen
kombinieren Sie Schnelligkeit der Ahnen mit einer Großen Welle der
Heilung. Wenn das aktive Talent nicht bereit ist, müssen Heilende Wogen
herhalten. Vermeiden Sie in der Anfangszeit aber eine zu rege Nutzung des
teuren Zaubers, ansonsten schmilzt Ihr Mana-Vorrat in Sekunden dahin.
Steckt Ihr Tank zwar eine Menge Schaden ein, der aber nicht gleich lebensbedrohlich
ist, greifen Sie auf die etwas effizientere, aber langsamere
Große Welle der Heilung zurück. In ruhigen Phasen ist Welle der Heilung
dagegen Ihre erste Wahl. Achten Sie darauf, dass der Effekt Flutwellen jede
Einzelzielheilung verbessert. Stärken Sie Ihre Heilzauber zudem so oft wie
möglich mit Elemente entfesseln.
ls Wiederherstellungs-Schamane
schnappen Sie sich Stäbe, Streitkolben,
Faustwaffen oder Dolche, die
Ihre wichtigsten Attribute in die
Höhe schnellen lassen. Eine Einhandwaffe
kombinieren Sie mit einem Nebenhandteil
oder Schild, auch hier gilt wieder: Möglichst
viel Intelligenz und Willenskraft
sollte der Gegenstand liefern. Bevor
Sie Ihre Mitspieler heilen, verbessern
Sie Ihren Prügel mit Waffe der Lebensgeister;
aktivieren Sie außerdem
Ihren Wasserschild. Letztgenannter
Zauber schützt Sie zwar nicht vor
den Schlägen feindlicher Kreaturen, doch
kurbelt der Schild die Regeneration Ihres Mana-Vorrats
an. Alle Zauber des Schamanen
kosten Mana und nur wenn Sie über genug
Ressourcen verfügen, können Sie Ihre Heilungen
nutzen, Totems stellen und Mitspieler
am Leben halten.
Eine Frage des Talents
Die wichtigsten Talente des Schamanen finden
Sie in den letzten drei Reihen der Matrix.
Schnelligkeit der Ahnen steigert Ihr Zaubertempo
um fünf Prozent und lässt Sie alle 90
Sekunden einen Zauber wie Große Welle der
Heilung ohne Zauberzeit wirken, was besonders
in Notsituationen hilfreich ist. Wichtig
ist für Ihre Spielweise auch das Talent
Rauschende Ströme, das Ihr eh schon starkes
Totem des heilenden Flusses weiter verbessert.
Bei den Stufe-90-Verbesserungen wählen
Sie anfangs Entfesselter Furor, um Ihre Einzelzielheilungen
zu stärken, nachdem Sie Elemente
entfesseln genutzt haben. Die einfache
Handhabung kommt besonders Einsteigern
zugute, mit etwas Erfahrung sollten Sie mittelfristig
aber auf Urlementarist wechseln, mit
dem Sie Ihre Heilungen gezielt um zehn Prozent
steigern können. Wählen Sie außerdem
Totem des Steinbollwerks, mit dem Sie eingehenden
Schaden senken, und Beständige Totems,
um zwei Totems derselben Magieschule
ins Spiel bringen zu können. Die Entscheidung
auf der zweiten Talent-Stufe treffen Sie
wiederum ganz nach eigenem Gusto.
Klassenguide
Elemente Entfesseln
Heilender
Regen
Springflut
Kettenheilung
PC Games | MMORE
Prioritäten für die Gruppenheilung:
Wenn gleich mehrere Kollegen Schaden einstecken, heilen Sie zuerst einen
verletzten Spieler mit Elemente Entfesseln, um den nachfolgenden
Heilenden Regen zu verbessern. Besonders stark ist die Flächenheilung,
wenn sechs Verbündete im Regen stehen, aber auch vorher ist der Einsatz
des Zaubers sinnvoll. Wenn Sie einen Spieler mit Kettenheilung verarzten
möchten, belegen Sie ihn zuerst mit Springflut, damit die Kettenheilung
möglichst viel Lebenspunkte regeneriert. Stellen Sie außerdem das Totem
des heilenden Flusses in den Boden, wenn mehrere Kollegen gleichzeitig
Schaden kassieren. In kritischen Situationen greifen Sie auf das Totem der
Heilungsflut oder Aszendenz zurück. Vermeiden Sie es, die beiden Notfallzauber
gleichzeitig zu nutzen. Dadurch erzielen Sie zum einen unnötige
Überheilung und zum anderen fehlt Ihnen eine der Fähigkeiten in der
nächsten Schadensphase.
Die wichtigsten Werte:
1. Willenskraft
2. Intelligenz
3. Kritischer Trefferwert
4. Tempo
5. Meisterschaft
Gerade zu Beginn Ihrer Heilerkarriere ist Willenskraft
für Ihren Helden wichtig, damit Sie auch in
längeren Kämpfen keine Mana-Probleme bekommen.
In die gleiche Kerbe schlägt auch kritischer
Trefferwert, denn je höher Ihre kritische Trefferchance,
desto mehr Mana bringt Ihnen Rückstrom.
55
Klassenguide
56
Der Kampf-Schurke
Dank der simplen Spielweise gehen die Kämpfe auf der Zeitlosen Insel und in Instanzen flott von der Hand.
ls Kampf-Schurke nutzen Sie in
Ihrer Haupthand einen Einhandprügel,
also ein Schwert, eine Faustwaffe,
einen Streitkolben oder eine
Axt, damit Ihre sofort gewirkten Schläge
möglichst viel Schaden erzielen. In
die Nebenhand können Sie dagegen
auch einen Dolch legen, insgesamt
sind Sie bei der Waffenwahl also
deutlich flexibler als Ihre Täuschungs-
oder Meucheln-Kollegen.
Die Angriffe Ihres Schurken kosten
Energiepunkte, der Ressourcenvorrat
wird in dem gelben Balken unter Ihren Gesundheitspunkten
angezeigt. Energie regeneriert
sich innerhalb und außerhalb eines
Kampfes automatisch. Ihr Tempowert beeinflusst,
wie viel Energie Sie pro Sekunde aufbauen.
Der Schurke besitzt aber auch noch
eine zweite Ressource, die Combopunkte.
Angriffe wie Finsterer Stoß bauen die Punkte
auf und mit den sogenannten Finishern verbrauchen
Sie die aufgebauten Punkte wieder.
Das Besondere an diesem System: Je mehr
Combopunkte Sie in einen Finisher investieren,
maximal fünf sind möglich, desto wirkungsvoller
wird er.
Die richtigen Talente
Wählen Sie auf der ersten Talentstufe Schattenfokus,
damit Ihre Kampferöffnung möglichst
wenig Energiepunkte frisst. Greifen Sie
Ihr Opfer dabei immer zuerst mit Fieser Trick
an, damit Sie die passive Schadensschwächung
des Talents Nervenlähmung aktivieren.
Auf der dritten Stufe bietet sich das Egelgift
an, damit Ihre Nahkampfangriffe automatisch
Ihren Helden heilen. Als zweites Toxin
nutzen Sie das Tödliche Gift. Bei den Stufe-
60-Talenten entscheiden Sie sich wiederum
für Geschwindigkeitsschub, weil Sie diesen
Tempo-Boost jederzeit nutzen dürfen. Wählen
Sie schließlich Die Schwachen ausbeuten,
um während einer Betäubung noch mehr
Schaden zu verursachen, und Erwartung, damit
Ihnen überflüssige Combopunkte nicht
verloren gehen – ungenutzte Combupunkt
(und Energie) resultieren in Schadensverlust.
Die wichtigsten Werte:
1. Beweglichkeit
2. Trefferwert und Waffenkunde
(bis je 7,5 Prozent)
3. Tempo
4. Meisterschaft
5. Kritischer Trefferwert
Lederklamotten gibt es entweder mit Intelligenz
oder Beweglichkeit, Sie schnappen sich einzig die
zweite Variante! Peilen Sie zudem je 7,5 Prozent
Trefferchance und Waffenkunde an, damit Ihre
Spezialangriffe nicht mehr ins Leere gehen, erst
danach steigern Sie gezielt Ihr Tempo.
Adrenalinrausch & Co.
Nutzen Sie Mordlust, um in kürzester Zeit viel Schaden
zu verursachen. Verbrauchen Sie vor der Aktivierung
sämtliche Energiepunkte, da Sie während der
Attacke nichts anderes machen können. Für
einen kräftigen Energieschub sorgt Adrenalinrausch,
gleichzeitig steigert der Zauber Ihr
Nahkampf-Tempo. Kombinieren Sie den
Effekt mit Schattenklingen, das mit drei
Minuten dieselbe Abklingzeit besitzt und
Ihnen kurzzeitig zusätzliche Combopunkte gewährt.
Beides zusammen sorgt für jede Menge
Finisher, die Sie mit vollen fünf Combopunkten
raushauen können.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Entrinnen‘:
Dank der längeren Wirkdauer schützt Sie Entrinnen
noch besser in den Kämpfen auf der Zeitlosen Insel.
2. ‚Mantel der Schatten‘:
Ihr Mantel wird zum Allzweckschutz, da Sie zusätzlich
40 Prozent weniger körperlichen Schaden erleiden.
3. ‚Gesundung‘:
Mehr Heilung durch Gesundung bedeutet größere
Überlebenschancen auf der Zeitlosen Insel.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Per Finsterer Stoß und Enthüllender Stoß bauen Sie Combopunkte auf,
ohne die Sie die anderen drei Fähigkeiten gar nicht erst nutzen können.
Mit Enthüllender Stoß schlagen Sie immer als Erstes zu, um den gleichnamigen
Effekt auszulösen. Danach generieren Sie die wichtigen Ressourcenpunkte
ausschließlich via Finsterer Stoß, bis Sie Enthüllender Stoß kurz
vor Ablauf des Debuffs wieder erneuern. Mit dem ersten Combopunkt aktivieren
Sie Zerhäckseln, um Ihr Schlagtempo anzukurbeln. Danach bauen
Sie fünf neue Punkte auf, die Sie in die Betäubung Nierenhieb investieren.
Während Ihr Ziel sich nicht wehren kann, bauen Sie bereits die nächsten
fünf Combopunkte auf, die Sie dieses Mal jedoch für Ausweiden ausgeben.
In Instanzen oder im Raidbrowser tauschen Sie Nierenhieb gegen Blutung
aus. Die Gegner dort leben länger, wodurch der Einsatz des Schaden-über-
Zeit-Effekts überhaupt erst sinnvoll wird.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Wenn Sie gegen mehrere Ziele kämpfen, ändert sich Ihre Spielweise kaum.
Aktivieren Sie gleich zu Beginn des Kampfes Klingenwirbel, damit Ihre
Angriffe bis zu fünf Widersacher treffen. Bauen Sie wie gehabt Combopunkte
via Enthüllender Stoß und Finsterer Stoß auf und stecken Sie die
ersten Punkte in Zerhäckseln. Danach wandeln Sie wiederholt fünf Combopunkte
in Ausweiden um, bis Sie Zerhäckseln wieder erneuern müssen.
Wenn Sie noch etwas mehr Schaden rausholen wollen, kombinieren Sie
Klingenwirbel mit Mordlust. Denken Sie bei Ihrem Schadensrausch aber
auch an Schutzmaßnahmen wie Entrinnen! Sobald nur noch ein Gegner
steht, deaktivieren Sie Ihren Klingenwirbel wieder, die Fähigkeit senkt Ihre
Energieregeneration nämlich drastisch. In Kämpfen gegen einen einzelnen
Feind resultiert das zwangsläufig in herbem Schadensverlust.
Auf Ihre Deckung achten
Die Kreaturen der Zeitlosen Insel hinterlassen
tiefe Dellen in Ihrer Rüstung, vor allem
in der Anfangszeit, in der Sie Ihre Gegner
noch nicht innerhalb weniger Sekunden
zu Boden ringen. Gewöhnen Sie sich daher frühzeitig
an, Ihre defensiven Möglichkeiten voll auszuschöpfen.
Ein Gegenspieler teilt mit Nahkampfangriffen enormen
Schaden an Ihrem Helden aus? Aktivieren Sie Entrinnen
oder klauen Sie ihm via Zerlegen die Waffe! Die Elite-Frösche
belegen Ihr Alter Ego mit dem gefährlich tickenden
Debuff? Entfernen Sie den DoT per Mantel der Schatten!
Und wenn die Situation zu gefährlich wird,
verkrümeln Sie sich einfach via Verschwinden.
Kampferöffnung
Wenn Sie auf der Zeitlosen Insel alleine
unterwegs sind, starten Sie jeden Kampf aus
der Verstohlenheit heraus. Eröffnen Sie das Gefecht
mit Fieser Trick, damit Ihr Opfer gleich zu Beginn betäubt
und somit wehrlos ist. Damit verschaffen Sie
sich genug Zeit, um Ihre ersten Combopunkte in Zerhäckseln
zu stecken und den kommenden Nierenhieb
vorzubereiten. Wenn Sie Instanzen oder
den Raidbrowser besuchen, steht Ihr
ausgeteilter Schaden im Vordergrund.
Starten Sie dort mit Hinterhalt in den
Kampf und aktivieren Sie gleich darauf
Zerhäckseln.
Zerhäckseln
Nierenhieb
Ausweiden
Enthüllender
Stoß
Finsterer Stoß
Zerhäckseln
Ausweiden
Enthüllender
Stoß
Finsterer Stoß
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Der Meucheln-Schurke
Die Meucheln-Spielweise setzt auf hohen Giftschaden und eine einsteigerfreundliche Kampfabfolge.
enn Sie als Meucheln-Schurke Ihr
Glück versuchen, ist Ihre Waffenwahl
stark eingeschränkt. Für Ihre
Hauptangriffe benötigen Sie zwingend zwei
Dolche, Alternativen wie Äxte oder Schwerter
kommen daher nicht infrage. Bestreichen
Sie die beiden Klingen mit Tödlichem Gift und
Egelgift. Beachten Sie, dass Sie für das zweite
Toxin das gleichnamige Stufe-30-Talent
erlernen müssen! Die Angriffe Ihres Meuchlers
kosten Energiepunkte – wie viel Energie
Sie aktuell besitzen, sehen Sie in dem gelben
Balken unter Ihrer Gesundheitsleiste. Die
Ressource regeneriert sich automatisch, dabei
spielt es keine Rolle, ob Sie gerade kämpfen
oder nicht. Ihr Tempowert beeinflusst,
wie viel Energie Sie pro Sekunde aufbauen.
Mit Angriffen wie Verstümmeln oder Tötung
bauen Sie Combopunkte auf, die Sie mit den
sogenannten Finishing-Moves, zum Beispiel
Vergiften oder Blutung, wieder verbrauchen.
Je mehr Combopunkte Sie in einen Finisher
investieren, desto wirkungsvoller wird er
– fünf Punkte können Sie maximal in einen
Angriff stecken.
Die richtigen Talente
Mit dem Talent Schattenfokus auf der ersten
Stufe kostet Ihr Erstangriff 75 Prozent weniger
Energie, wodurch Ihnen in den nächsten
Sekunden mehr Ressourcen für Ihre nachfolgenden
Angriffe zur Verfügung stehen.
Greifen Sie Ihr Opfer zuerst mit Fieser Trick
an, um die passive Schwächung von Nervenlähmung
auszulösen. Damit Sie schnell von
A nach B gelangen, bietet sich zudem das
Talent Geschwindigkeitsschub an, die beiden
Alternativen stehen deutlich seltener zur Verfügung.
Da Sie neben Fieser Trick auch Ihren
Nierenhieb möglichst oft einsetzen, stärken
Sie Ihren Schadensausstoß mit Die Schwachen
ausbeuten. Erwartung verhindert schließlich,
dass überflüssig aufgebaute Combopunkte
ungenutzt verschwinden, denn auch hier gilt:
Combopunkte, die ungenutzt bleiben, resultieren
in weniger Gesamtschaden.
Die wichtigsten Werte:
1. Beweglichkeit
2. Trefferwert und Waffenkunde
(bis je 7,5 Prozent)
3. Meisterschaft
4. Tempo
5. Kritischer Trefferwert
Schnappen Sie sich Lederklamotten mit Beweglichkeit,
die Ihren Trefferwert oder Ihre Waffenkunde
erhöhen. Erst wenn Sie je 7,5 Prozent mit beiden
Werten erreichen, treffen Ihre Spezialangriffe im
Raidbrowser immer ins Schwarze. Danach setzen
Sie auf Meisterschaft, um den Schaden Ihrer Gifte
zu steigern.
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Kurzzeitig mehr
Wumms
Wenn Sie kurzzeitig spürbar mehr Schaden mit Ihrem
Schurken austeilen wollen, aktivieren Sie die
beiden Fähigkeiten Vendetta und Schattenklingen
zusammen. Achten Sie darauf, dass Vendetta Ihren
Schaden nur auf dem gerade ausgewählten Ziel erhöht.
Suchen Sie sich also kein schwaches Opfer aus,
das in zwei Schlägen zu Boden geht. Dank der durch
Schattenklingen zusätzlich aufgebauten Combopunkte
erzeugen Sie mit Verstümmeln genug Ressourcen,
um eine Vielzahl von Finishern wie Vergiften oder
Nierenhieb auf Ihren Gegner einprasseln zu
lassen.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Entrinnen‘
20 statt 15 Sekunden lang von einer Ausweichchance
von 100 Prozent profitieren? Immer her damit!
2. ‚Mantel der Schatten‘
Dank dieser Glyphe schützt Ihr Mantel der Schatten
Sie auch vor körperlichen Angriffen.
3. ‚Gesundung‘
Die höheren Heilungs-Ticks durch Gesundung erhöhen
Ihre Überlebenschancen, wenn Sie im Alleingang auf
Erkundungstour sind.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Combopunkte bauen Sie vor allem mit Verstümmeln oder Tötung auf. Den
letztgenannten Angriff dürfen Sie nur nutzen, wenn der Effekt Überrumpeln
ausgelöst wird oder Ihr Ziel weniger als 35 Prozent seiner Lebenspunkte
besitzt. Im zweiten Fall verschwindet Verstümmeln sogar komplett aus der
Rotation. Die ersten Combopunkte stecken Sie in Zerhäckseln, danach
frischen Sie den Tempo-Buff nur noch via Vergiften auf. Mit dem zweiten
Schwung an Combopunkten schädigen Sie Ihren Feind per Blutung, dank
Vergiftende Wunden kurbeln Sie so Ihren Energiehaushalt weiter an. Erst danach
bauen Sie Vergiften in Ihre Spielweise mit ein. Auf Solopfaden bietet
es sich an, Nierenhieb in den Kampf einzustreuen, um Nervenlähmung und
Die Schwachen ausbeuten auszulösen. Da Sie bei fünf investierten Combopunkten
sicher 25 Punkte Energie zurückerhalten, Unerbittliche Stöße
sei Dank, bringt der betäubende Hieb Ihre Spielweise kaum durcheinander.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Ihre Spielweise ist stark davon abhängig, gegen wie viele Feinde Sie kämpfen.
Bei zwei oder drei Widersachern halten Sie sich an Ihre Solo-Schlagabfolge,
verteilen aber Blutung und Tödliches Gift auf allen Zielen. Das Gift
tragen Sie mit Verstümmeln oder Tötung auf, den DoT-Effekt verteilen Sie
mit mindestens drei Combopunkten. Gleiches gilt bei vier bis acht Gegnern,
nur dass Sie die Combopunkte hier ausschließlich mit Dolchfächer
aufbauen, Verstümmeln und Tötung fallen komplett aus Ihrer Rotation.
Wenn Sie gegen noch mehr Kontrahenten kämpfen, halten Sie nur noch
Zerhäckseln aktiv, setzen wiederholt Ihren Dolchfächer ein und stecken
alle Combopunkte in Vergiften. Sollten Sie auf der Zeitlosen Insel alleine
unterwegs sein, vermeiden Sie am besten Kämpfe gegen mehr als einen
Gegner; die Kreaturen dort teilen anfangs einfach zu viel Schaden aus!
Auf Gesundung
setzen
Da Sie seltener Combopunkte für Zerhäckseln
investieren müssen, fällt es Ihnen leichter als den
Kampf- oder Täuschungs-Kollegen, die Selbstheilung
durch Gesundung am Laufen zu halten. Doch auch mit
dem ständigen Lebensschub dürfen Sie nicht auf defensive
Fähigkeiten wie Entrinnen oder Mantel der Schatten
verzichten. Gerade der Mantel ist wichtig, um schädliche
Debuffs und Zauber zu kontern! Entwaffnen Sie Nahkämpfer
mit Zerlegen und betäuben Sie Ihr Gegenüber
möglichst oft, damit es überhaupt keine Angriffe
rausbekommt. Wenn eine Situation zu gefährlich
wird, hauen Sie via Verschwinden ab.
Optimaler Erstschlag
Starten Sie jeden Kampf nach Möglichkeit
aus der Verstohlenheit heraus. Auf der Zeitlosen
Insel eröffnen Sie mit Fieser Trick, im Gruppenspiel
setzen Sie dagegen auf Verstümmeln als
Erstangriff – in beiden Fällen folgt danach Zerhäckseln.
Warum Sie auch Verstümmeln aus der Tarnung
heraus nutzen sollen? Weil der Angriff
im Verstohlenheits-Modus dank Schattenfokus
kaum Energie kostet.
So stehen Ihnen in den nächsten
Sekunden mehr Ressourcen
für Ihre folgenden Fähigkeiten
zur Verfügung.
Zerhäckseln
Blutung
Vergiften
Tötung
Verstümmeln
Zerhäckseln
Blutung
Vergiften
Dolchfächer
57
Klassenguide
Klassenguide
58
Der Täuschungs-Schurke
Täuschung ist die schwierigste Spielweise des Schurken und damit vor allem für Profis interessant.
a der Hauptangriff Meucheln nur
mit Dolchen ausgeführt werden
kann, packen Sie zwei Klingen mit
möglichst hohem Waffenschaden ein. Bestreichen
Sie Ihre Waffen mit Tödlichem Gift
und Egelgift, beachten Sie aber, dass Sie das
heilende Toxin erst in der Talentmatrix erlernen
müssen. Im Kampf setzt Ihr Schurke auf
zwei unterschiedliche Ressourcen: Die meisten
Ihrer Angriffe kosten Energiepunkte, Ihr
Energiehaushalt wird über den gelben Balken
unter Ihren Gesundheitspunkten dargestellt.
Die Energie regeneriert sich ständig,
Ihr Tempowert beeinflusst dabei, wie viel
Energie Sie pro Sekunde wiederherstellen.
Mit Fähigkeiten wie Meucheln oder Blutsturz
bauen Sie bis zu fünf Combopunkte auf,
die Sie wiederum in sogenannte Finishing-
Moves investieren. Je mehr Combopunkte
Ihnen zur Verfügung stehen, desto wirkungsvoller
wird so ein Finisher: Blutung
teilt über einen längeren Zeitraum Schaden
aus, die Betäubung von Nierenhieb hält länger
an und Ausweiden verursacht größere
Schadenszahlen.
Die wichtigsten Werte:
1. Beweglichkeit
2. Trefferwert und Waffenkunde
(bis je 7,5 Prozent)
3. Tempo
4. Kritischer Trefferwert
5. Meisterschaft
Auf Ihren Lederklamotten sollte neben Beweglichkeit
auch Trefferwert, Waffenkunde oder Tempo
drauf sein. Mit je 7,5 Prozent Trefferwert und
Waffenkunde verfehlen Ihre Spezialangriffe nicht
mehr und Tempo liefert Ihnen die wichtige
Energieregeneration, die Sie für Ihre
Spielweise benötigen.
Aus dem Schatten heraus
Nehmen Sie das Stufe-90-Talent Erwartung
mit, damit Sie zehn statt fünf
Combopunkte aufbauen können. Ihre Finisher
profitieren zwar weiterhin von maximal
fünf Ressourcenpunkten, doch hilft es
gerade Einsteigern ungemein, wenn nicht
jeder zusätzlich aufgebaute Punkt gleich im
Nichts verschwindet. Anders als Kampfoder
Meucheln-Schurken wählen Sie in der
ersten Talentreihe Trickbetrug, denn je später
Ihr Verstohlenheits-Modus endet, desto länger
profitieren Sie von der Schadensstärkung
durch Meister des hinterhältigen Angriffs. Setzen
Sie außerdem auf Schattenschritt statt
Geschwindigkeitsschub, da Sie dank des Teleports
auch in chaotischen Kämpfen schnell in
den Rücken des Gegners gelangen. Wählen
Sie schließlich noch Nervenlähmung und Die
Schwachen ausbeuten, um Ihre Betäubungseffekte
zu verbessern.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Mit Blutsturz tragen Sie den gleichnamigen DoT auf Ihrem Ziel aus und
lösen dank der Glyphe ‚Venensturz‘ zudem den Effekt Venenschnitt aus.
Achten Sie darauf, dass der DoT niemals ausläuft, denn auf den Schadens-Buff
von starken 35 Prozent wollen Sie auf keinen Fall verzichten!
Meucheln ist ansonsten Ihr Hauptangriff und sorgt immer dann für Combopunkte,
wenn Sie in den Rücken des Gegners gelangen. Klappt das
nicht, muss weiterhin Blutsturz herhalten, auch wenn der Nahkampfangriff
deutlich weniger Schaden als Meucheln verursacht. Die ersten Punkte investieren
Sie in Zerhäckseln, auch den Tempobuff lassen Sie zu keiner Zeit
auslaufen. Danach investieren Sie die Combopunkte entweder in Nierenhieb,
um Ihren Feind kurzzeitig auszuschalten, oder Ausweiden, wenn Sie
einfach nur Schaden verursachen wollen. Wenn es schlecht um Ihr Leben
steht, ist auch Gesundung als optionaler Finisher sinnvoll!
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
In Kämpfen gegen mehrere Gegner ändert sich Ihre Spielweise erst, wenn
Sie gegen mindestens vier Feinde kämpfen. Denn erst jetzt lohnt es sich,
den Schadens-Finisher Ausweiden gegen den Blutroten Sturm einzutauschen,
mit dem Sie auf sämtliche Ziele einen Blutungs-DoT verteilen. Achten
Sie aber darauf, dass Sie vor der Nutzung des Sturms zuerst Zerhäckseln
aktivieren! Wenn Sie gegen sieben oder sogar noch mehr Widersacher
kämpfen, können Sie Meucheln und Blutsturz weglassen und auf Dolchfächer
als Combopunkte-Lieferanten setzen. Im Solospiel werden Sie nur
selten gegen derart viele Gegner kämpfen, selbst zwei Elite-Kreaturen der
Insel sind mit der Startausrüstung nur schwer machbar. Vergessen Sie in
keinem Fall Schutzzauber wie Mantel der Schatten oder Entrinnen, ansonsten
liegen Sie in Sekunden besiegt am Boden.
Vorsicht mit
Verschwinden!
Im Gruppenspiel lohnt es sich, innerhalb des Kampfes
mit Verschwinden in die Verstohlenheit abzutauchen, per
Konzentration Combopunkte aufzubauen und sofort mit
Hinterhalt anzugreifen, um die Effekte Meister des hinterhältigen
Angriffs und Schwächen aufspüren zu aktivieren.
Dank Vorbereitung können Sie diesen
Trick sogar mehrfach anwenden. Im Solospiel
vermeiden Sie die Taktik dagegen, da Ihr Gegner
sofort den Kampfmodus verlässt und sämtliche
Lebenspunkte wiederherstellt, sobald
Sie Verschwinden nutzen. Als Notfallfähigkeit
ist der Zauber dafür unschlagbar!
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Venensturz‘
Dank der Glyphe löst auch der Blutsturz-DoT den
wichtigen Venenschnitt-Effekt aus. R.I.P. Blutung!
2. ‚Fieser Trick‘
Erhöht die Wirkdauer der Betäubungsfähigkeit um
0,5 Sekunden. Klingt wenig, ist aber Gold wert!
3. ‚Entrinnen‘
Damit wirkt der Schutzzauber fünf Sekunden länger
und erleichtert so die Kämpfe auf der Zeitlosen Insel.
Die Schattentanz-
Phase
Zerhäckseln
Nierenhieb
Ausweiden
Blutsturz
Meucheln
Zerhäckseln
Blutroter
Sturm
Blutsturz
Meucheln
Wenn Sie Schattentanz aktivieren, dürfen
Sie acht Sekunden lang Fähigkeiten benutzen, die
sonst nur in Verstohlenheit zur Verfügung stehen. Bevor
Sie zum Tanz bitten, erneuern Sie wichtige Effekte wie
Zerhäckseln oder Venenschnitt. Falls Sie alleine unterwegs
sind, betäuben Sie Ihr Gegenüber zusätzlich mit
einem Nierenhieb, ansonsten gelangen Sie nicht in den
Rücken Ihres Feindes. Lassen Sie während des Tanzes
möglichst viele Hinterhalt-Angriffe los, streuen Sie aber
auch Fieser Trick ein, wenn Nierenhieb auszulaufen
droht. Die aufgebauten Combopunkte stecken
Sie wiederum in Ausweiden.
Was ein fieser Trick!
Starten Sie jeden Kampf aus der Tarnung
heraus, um die Effekte Meister des hinterhältigen
Angriffs und Schwächen aufspüren
zu aktivieren. Nutzen Sie Fieser Trick,
wenn Sie alleine unterwegs sind,
damit Sie gleich in den Rücken
Ihres Feindes tänzeln und Hinterhalt
respektive Meucheln nutzen
können. In Instanzen schnappt
sich ein Tank die Aufmerksamkeit des
Feindes, Sie können sich also ständig
im Rücken Ihres Opfers positionieren und daher auch
direkt zu Hinterhalt greifen.
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Der Frost-Todesritter
Als eisiger Unheilsbote glänzt der Frost-Todesritter mit hohem Schaden beim Questen und in jeder Instanz.
er Frost-Todesritter ist eine wahre
Tötungsmaschine und beeindruckt
nicht nur durch hohen Schaden in
Dungeons und Schlachtzügen, sondern auch
durch eine einsteigerfreundliche Spielweise.
Dabei bietet Ihnen die Frost-Spezialisierung
zwei Spielweisen an: Sie können mit einem
Zweihänder kämpfen oder mit zwei Einhändern
(engl. dual wield). Ihre Frost-Karriere
starten Sie aber mit einer Zweihandwaffe.
Bedenken Sie, dass ein Zweihänder einfacher
zu bekommen ist als zwei gleichwertige
Einhandwaffen. Als Frost-Todesritter spielen
Sie natürlich in Frostpräsenz. Diese Haltung
erhöht die Runenmacht, die Sie aus einer verbrauchten
Rune erhalten, um 20 Prozent und
verkürzt Effekte, die Ihnen die Kontrolle über
den Todesritter nehmen.
Die wichtigsten Werte:
1. Stärke
2. Trefferwert und Waffenkunde
(je 7,5 Prozent)
3. Kritischer Trefferwert
4. Meisterschaft
5. Tempo
Mit einem Zweihänder bewaffnet rückt Tempo vor
Meisterschaft, da Sie mit einer Zweihandwaffe
langsamer zuschlagen. Sollten Sie sich für die
Zwei-Einhänder-Spielweise entscheiden, so rückt
Meisterschaft vor kritischen Trefferwert.
Welche Ressourcen besitzt der
Todesritter?
Der Todesritter hat gleich zwei Ressourcen:
Runen und Runenmacht. Diese sind dafür
für alle Spezialisierungen gleich. Die Kurzfassung:
Die meisten Angriffe verbrauchen Runen
und bauen Runenmacht (blauer
Balken) auf. Besondere Fähigkeiten
verbrauchen diese Runenmacht
wieder. Die Runen laden sich währenddessen
langsam von alleine
auf. Haben Sie alle Runen und Runenmacht
verbraucht, müssen Sie einige
Sekunden auf den nächsten Angriff warten.
Das ist nervig, kommt aber auf der Maximalstufe
dank bestimmter Talente kaum vor.
Die Talentwahl
Bei Kämpfen gegen Einzelziele wählen Sie
in der ersten Reihe des Talentbaums Seuche
entziehen. Damit bekommen Sie kurz vor
Auslauf der Blutseuche eine aufgeladene Todesrune
wieder. Haben Sie es gegen mehrere
Gegner zu tun, dann ist Unheilige Verseuchung
die bessere Wahl. Bei den Talenten in der
fünften Reihe raten wir Ihnen zu Runenauffrischung.
Dieses Talent schließt die Abklingzeit
zufälliger Runen wieder ab und ist ein wenig
besser als Runenverderbnis.
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Prioritätenliste gegen Einzelziele
Zu Beginn eines Kampfes benutzen Sie immer Ausbruch, um die Seuchen
auf den Gegner zu bringen. Das liefert den perfekten Kampfeinstieg. Seien
Sie danach flexibel und passen Sie sich dem Kampfverlauf an. Auslöschen
profitiert enorm von den Seuchen (25 Prozent mehr Schaden!) und ist
damit wichtiger als der teure Froststoß. Fällt der Gegner auf 35 Prozent,
ist Seelenernter der Finisher und wichtiger als alles andere. Sind Ihre Ressourcen
Runen und Runenmacht aufgebraucht, dann nutzen Sie Horn des
Winters. Bleiben Sie nie untätig! Dieser Zauber erzeugt 10 Runenmacht
und ist damit der beste Lückenfüller in der Rotation. Runenwaffe verstärken
sollten Sie nur dann einsetzen, wenn Sie gerade in einer besonderen
Kampfphase (Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung) sind und der
Gegner mehr Schaden erleidet. Dieser starke Zauber aktiviert alle Runen
und erzeugt 25 Runenmacht.
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner
Ihre Basisrotation beginnt mit Ausbruch (und Pestilenz bei zähen Zielen
wie Elitegegnern) und geht dann erst zu Tod und Verfall und Heulender
Böe über, um Schaden zu verursachen. Läuft beim Flächenschaden die
Blutseuche aus (Frostseuche wird ja durch Heulende Böe automatisch erneuert),
hilft nur ein Seuchenstoß, gefolgt von einer weiteren Pestilenz. Mit
dem Talent Unheilige Verseuchung (trägt alle Seuchen auf alle Feinde auf).
Bleiben Sie auch gegen mehrere Gegner flexibel. Platzieren Sie Tod und
Verfall unter möglichst viele Gegner und achten Sie darauf, dass Sie mit
Heulenden Böen möglichst alle Feinde treffen. Generell gilt: Heulende Böe
und Tod und Verfall sind wichtiger als Froststoß. Achten Sie da rauf, dass
Sie niemals 100 Runenmacht haben, das wäre verschwendeter Schaden.
Verbrauchen Sie die Runenmacht zeitig durch Froststöße.
Ausbruch
Ohne Runenkosten bringt Ausbruch gleichzeitig Frostfieber
und Blutseuche auf den Feind. Das ist günstiger
und schneller als Eisige Berührung und Seuchenstoß
und funktioniert auf Reichweite. Hat ein Feind bereits
eine Seuche, wird diese aufgefrischt, denn die Seuchen
dürfen auf den Gegner des Frost-Todesritters nie
ausgehen. Frostfieber und Blutseuche verursachen
nicht nur Schaden über Zeit, sondern verstärken auch
den Hauptangriff Auslöschen. Zusätzlich tragen
die Seuchen Gebrechlichkeit auf, ein
Schwächungszauber, der den erlittenen
körperlichen Schaden des Feindes
um vier Prozent erhöht .
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Tod und Verfall‘
Der Flächenangriff verringert das Bewegungstempo
von sich darin befindenden Feinden um 50 Prozent.
2. ‚Regenerative Magie‘
Die Abklingzeit von Antimagische Hülle wird verkürzt,
wenn diese nicht maximalen Schaden absorbiert.
Das heißt, Sie können die Hülle häufiger einsetzen.
3. ‚Armee der Toten‘ (gering)
Die Untoten verspotten ihr Ziel nicht mehr.
Säule des Frosts
Ausbruch
Seelenernter
Auslöschen
Froststoß
Ausbruch/
Pestilenz
Tod und Verfall
Heulende Böe
Froststoß
Die Säule des Frosts tauscht eine Frostrune
für einen Stärkungseffekt ein, der
den Schaden des Frost-Todesritters 20 Sekunden
lang um 20 Prozent erhöht. Das lohnt sich immer genau
dann, wenn Sie sich gerade in einer statischen
Kampfphase befinden, ergo keinen Bodeneffekten
ausweichen müssen und für die Dauer des Effektes
ungestört Schaden am Feind verursachen können.
Das Verbrauchen der kostbaren Frostrune ist nebensächlich
und wird durch den erhöhten Schaden mehr
als wettgemacht. Außerdem sind Sie während Säule
des Frosts aktiv ist gegen feindliche Bewegungsimpulse
wie Rückstöße immun.
Horn des Winters
Diese wichtige Fähigkeit erzeugt 10 Runenmacht
und erhöht die Angriffskraft aller Gruppen-
oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von
100 Metern um 10 Prozent. Lassen Sie diese Fähigkeit
nie auslaufen und achten Sie besonders darauf,
dass Sie sich auch während des Questens immer mit
Horn des Winters buffen. Sind Ihre Runen während
eines Kampfes verbraucht und Sie haben
keine Runenmacht mehr, dann nutzen
Sie Horn des Winters als Lückenfüller.
Damit verhindern Sie, dass Ihre Rotation
ins Stocken kommt und Sie
massiv an Schaden verlieren.
59
Klassenguide
Klassenguide
60
Der Blut-Todesritter
Mit einer Zweihandwaffe ziehen Sie als Tank in die Schlacht und beschützen das Leben Ihrer Gruppenmitglieder.
ls Blut-Todesritter nehmen Sie die
Rolle des Tanks ein. Nur mit einen
Zweihänder bewaffnet, sind Sie der
Fels in der Brandung zwischen Ihrer
Gruppe und dem Feind. Dabei setzt der Blut-
Tank auf viele spezielle Schutz-Fähigkeiten
gegen bestimmte Arten von Angriffen. Sein
größter Vorteil ist die hohe Selbstheilung,
mit der er in Instanzen einige Sekunden auch
ohne Heiler überleben kann. Das richtige
Timing und Bosskenntnis sind beim Spiel
eines Blut-Tanks sehr wichtig, um eigene
Fähigkeiten mit hohen Abklingzeiten (engl.
Cooldowns) optimal zu nutzen. Bedenken
Sie dabei: Sie kämpfen immer in Blutpräsenz!
Für Einsteiger ist die Spielmechanik des
Todesritter-Tanks zunächst verwirrend. Das
liegt nicht zuletzt am komplexen Ressourcen-
Management des Dunklen Ritters.
Welche Ressourcen besitzt der
Todesritter?
Der Todesritter hat gleich zwei Ressourcen:
Runen und Runenmacht. Diese sind dafür
für alle Spezialisierungen gleich. Die Kurzfassung:
Die meisten Angriffe verbrauchen
Runen und bauen Runenmacht (blauer Balken)
auf. Besondere Fähigkeiten verbrauchen
diese Runenmacht wieder. Die Runen laden
sich währenddessen langsam von alleine
auf. Haben Sie alle Runen und Runenmacht
verbraucht, müssen Sie einige Sekunden auf
den nächsten Angriff warten. Das ist nervig,
kommt aber auf der Maximalstufe dank bestimmter
Talente kaum vor.
Die Qual der Talentwahl
Mit Wallendes Blut (oberste Reihe des Tallentbaums)
in petto sparen Sie sich Pestilenz
und verteilen die Krankheiten via Siedendes
Blut. Mit Fegefeuer (zweite Reihe) überleben
Sie Schläge, die Sie sonst töten würden. Mit
Totenerweckung plus Todespakt (vierte Reihe)
heilen Sie sich um 50 Prozent Ihrer Maximalgesundheit.
Die restliche Talentverteilung ist
reine Geschmackssache.
Die wichtigsten Werte:
1. Meisterschaft
2. Trefferwert und Waffenkunde
(je 7,5 Prozent)
3. Ausweichen/Parieren
4. Tempo
5. Ausdauer
Meisterschaft ist der wichtigste defensive Wert. Ausdauer
ist zwar auch wichtig, um harte Bossschläge zu
überleben, meist reicht aber die normale Ausdauer
auf Rüstungsteilen vollkommen aus. Auch wenn Todesstoß
nicht verfehlen kann, machen Trefferwert
und Waffenkunde den Blut-Tank verlässlicher und
sorgen für soliden Bedrohungsaufbau.
Todesstoß &
Blutschild
Der Todesstoß ist der Hauptangriff jedes
Blut-Todesritters. Diese Fähigkeit verursacht Schaden,
heilt Sie und baut dabei einen Schild auf. Der
Heileffekt steht dabei im Vordergrund! Todesstoß heilt
den Todesritter für mindestens sieben Prozent seiner
maximalen Lebenspunkte (oder 20 Prozent des in
den letzten fünf Sekunden erlittenen Schadens). Dazu
erzeugt ein Todesstoß durch die Meisterschaft Blutschild
einen schützenden Schild, der in den nächsten
zehn Sekunden einen festen Wert an körperlichen
Schaden absorbiert – und zwar auch dann,
wenn Sie in den Rücken getroffen werden.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Vampirblut‘
Sie verzichten auf zusätzliche Lebenspunkte, dafür
erhöht sich die zusätzliche Heilung um 15 Prozent.
2. ‚Antimagische Hülle‘
Die Hülle absorbiert sämtlichen eintreffenden magischen
und physischen Schaden bis zur Obergrenze.
3. ‚Tod und Verfall‘
Der Flächenangriff verringert das Bewegungstempo
von Feinden um 50 Prozent.
Prioritätenliste gegen Einzelziele
Alle Todesritter müssen darauf achten, dass die beiden Krankheiten Blutseuche
und Frostfieber auf dem Gegner sind, um den eigenen Schaden zu
erhöhen und Feinde zu schwächen. Tragen Sie mit Ausbruch diese Krankheiten
auf. Sie haben zu Beginn eines Kampfes sechs Runen frei – zwei
von jeder Sorte. Dank der passiven Fähigkeit Blutriten werden Frost- und
Unheiligrunen nach einem Treffer von Todesstoß zu Todesrunen – den
Jokern des Runenspiels. Versuchen Sie im Kampf möglichst viele Todesstöße
unterzubringen. Lösen Sie dabei jedes kostenlose Siedendes Blut
für Extraschaden und Runenmacht aus. Frischen Sie die Blutseuche und
Frostfieber mit Siedendes Blut kurz vor ihrem Ablauf auf! Ihre Runenmacht
lädt sich im Kampf von alleine durch Blutgeruch auf. Achten Sie da rauf,
dass Sie niemals 100 Runenmacht haben, sondern verbrauchen Sie diese
durch Runenstöße (mehr Schaden = mehr Bedrohung!).
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner
Auch gegen mehrere Gegner müssen Sie darauf achten, dass beide Krankheiten
auf allen Feinden aufrechterhalten werden. Setzen Sie Ausbruch
auf den ersten Gegner und verteilen Sie die Blutseuche und Frostfieber
mit Siedendes Blut auf den Rest der Gruppe. Behalten Sie im Kampf Ihre
Lebenspunkte im Auge! Sinken diese zu schnell, sparen Sie sich Siedendes
Blut und wirken mehr Todesstöße. Denken Sie dennoch daran, die
kostenlosen Siedendes Blut aus Scharlachrote Geißel aufzubrauchen. Wo
Sie diesen Flächenschaden einbauen, spielt bei Gegnergruppen keine Rolle.
Frischen Sie Tod und Verfall auf, platzieren Sie den Effekt immer unter
möglichst vielen Gegner. Aber auch gegen mehrere Feinde müssen Sie Runenmacht
aufbauen. Runenstoß ist hier wieder der beste Angriff. Zielen Sie
vor allem auf Feinde, die noch über viele Lebenspunkte verfügen.
Dunkler Befehl
& Todesgriff
Dunkler Befehl ist der wichtigste Spottzauber
des Blut-Todesritters. Dieser Zauber
kann nicht verfehlen und zwingt einen Gegner,
Sie anzugreifen. Außerdem erhalten Sie kurzzeitig
200 Prozent mehr Bedrohung. Sollten Sie mitten im
Kampf die Aufmerksamkeit des Feindes dennoch verlieren
und Dunkler Befehl gerade Abklingzeit haben,
dann ist Todesgriff eine gute Alternative. Der Griff ähnelt
dem Spott-Effekt des Dunklen Befehls und zwingt
den Feind für drei Sekunden, Sie anzugreifen. Anders
als Dunkler Befehl verändert Todesgriff
aber nicht die Bedrohung auf den Gegner.
Eisige Gegenwehr &
Antimagische Hülle
Mit einer hohen Abklingzeit von drei Minuten,
aber ohne sonstige Kosten ist Eisige Gegenwehr der
perfekte Notfallknopf für Ihren Todesritter-Tank. Zwölf
Sekunden lang erleiden Sie 20 Prozent weniger Schaden.
Das reicht, um Krisen und harte Bossschläge zu
überstehen. Die Antimagische Hülle
dagegen absorbiert 75 Prozent des
magischen Schadens, der auf Sie
einprasselt. Mit der dazugehörigen
Glyphe ‚Antimagische Hülle‘
verhindert die Hülle zusätzlich
den physischen Schaden.
Ausbruch
Todesstoß
Siedendes Blut
Runenstoß
Ausbruch
Siedendes Blut/
Todesstoß
Tod und Verfall
Runenstoß
PC Games | MMORE
Der Unheilig-Todesritter
Mit untoten Dienern und verheerenden Seuchen ist der Unheilig-Todesritter ein Spezialist unter den Nahkämpfern.
Ausbruch
Ohne Runenkosten bringt Ausbruch gleichzeitig Frostfieber
und Blutseuche auf den Feind. Durch Schwarzer
Seuchenbringer können Sie die Gegner auch mit
Seuchenstoß mit beiden Krankheiten infizieren, aber
Ausbruch hat den Vorteil, dass dieser auf Reichweite
funktioniert. Das Auffrischen der Seuchen
hat oberste Priorität! Frostfieber und Blutseuche
verursachen nicht nur Schaden
über Zeit, sondern verstärken auch den
Hauptangriff Geißelstoß. Zusätzlich trägt
die Blutseuche Gebrechlichkeit auf, ein Schwächungszauber,
der den erlittenen körperlichen
Schaden des Feindes um vier Prozent erhöht.
Die wichtigsten
Glyphen:
1. ‚Pestilenz‘
Erhöht den Radius von Pestilenz um fünf Meter. Das
hilft dabei, alle Gegner mit Seuchen zu treffen.
2. ‚Unheilige Raserei‘
Mit dieser Glyphe können Sie bedenkenlos Raserei
wirken, ohne selbst Schaden zu nehmen.
3. ‚Tod und Verfall‘
Der Flächenangriff verringert das Bewegungstempo
von Feinden um 50 Prozent.
Ausbruch
Seelenernter
Geißelstoß
Dunkle Transformation
Unheilige Raserei
Die Raserei steigert das Angriffstempo
des Ziels um 20 Prozent für 30 Sekunden.
Mit der Glyphe ‚Unheilige Raserei‘ können Sie bedenkenlos
Raserei wirken, ohne Schaden zu nehmen.
Bedenken Sie dabei, dass Unheilige Raserei keinen
Synergieeffekt mit Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung
besitzt und Ihr Diener Gargoyle in keiner
Weise davon profitiert. Verwenden Sie diese Fähigkeit
also so oft wie möglich auf Abklingzeit. Außerdem
können Sie die Unheilige Raserei auch auf einen
freundlichen Spieler wirken. Das empfehlen wir aber
nur, wenn der Verbündete deutlich mehr Schaden
macht als Sie.
Meister der Untoten
Durch die passive Fähigkeit Meister der
Ghule bleibt der per Totenerweckung beschworene
Ghul ständig unter Ihrer Kontrolle und
zählt damit als Begleiter. Via Dunkle Transformation
verwandeln Sie Ihren Ghul in eine blutrünstige Schadensbestie.
Dabei werden alle vier Fähigkeiten des
Begleiters durch neue, stärkere Versionen ausgetauscht.
Der Gargoyle ist ein weiterer untoter Diener
und bleibt für 30 Sekunden bestehen, in denen
er Feinde des Todesritters im Fernkampf
angreift. Die Armee der Toten, ein starker
Burst-Cooldown (Burst engl. für Schadensschub),
nutzen Sie kurz vor dem Boss-Pull.
Prioritätenliste gegen Einzelziele:
Zu Beginn jedes Kampfes sind Ausbruch und die Seuchen Frostfieber und
Bleutseuche das A und O. Geißelstoß, der stark von Krankheiten profitiert
(50 Prozent mehr Schattenschaden!), ist wichtiger als Schwärender Stoß.
Geht Ihnen dabei die Runenmacht aus, dann wirken Sie Horn des Winters.
Haben Sie zwei Schwärende Stöße gewirkt, klingen alle Ihre Runen als Todesrunen
ab und Sie dürfen beim nächsten Durchlauf nur Geißelstöße wirken.
Das bringt bei einem einzelnen Gegner am meisten Schaden – sofern
beide Seuchen aktiv sind. Unterschätzen Sie den Schaden Ihrer Begleiter
nicht. Sobald sich 5 Stapel Schattenmacht ansammeln, wirken Sie Dunkle
Transformation, damit macht Ihr transformierter Ghul 30 Sekunden lang
mehr Schaden. Runenwaffe verstärken und Gargoyle sollten Sie auf jeden
Fall bereit haben, wenn Sie gerade in einer besonderen Kampfphase (Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung)
sind.
ls Meister der Ghule besitzen Sie als
einzige Nahkampfklasse einen eigenen
dauerhaften Begleiter – den
Ghul. Verzichten Sie niemals auf
diesen Begleiter! Sie kämpfen dabei immer
in Unheiliger Präsenz. Die Spielweise
des Unheilig-Todesritters richtet sich auf
den ersten Blick eher an erfahrene Spieler.
Der Seuchenbringer verfügt zwar nur über
einen ausgelösten passiven Effekt (Hereinbrechende
Verdammnis), dafür muss sich die
Spielweise mit den Fähigkeiten des dauerhaften
Begleiters, die Sie selbst auslösen
müssen (!), einem stapelbaren Effekt auf
dem Ghul (Schattenmacht) und mehreren
Schadens-Cooldowns wie Unheilige Raserei
und Gargoyle beschwören herumschlagen.
Das Jonglieren mit den Ressourcen, Begleiter-Fähigkeiten
und Schadensabklingzeiten
will erst einmal gelernt werden!
Welche Ressourcen besitzt der
Todesritter?
Der Todesritter hat gleich zwei Ressourcen:
Runen und Runenmacht. Diese sind
dafür für alle Spezialisierungen gleich. Die
Kurzfassung: Die meisten Angriffe
verbrauchen Runen und bauen Runenmacht
(blauer Balken) auf. Besondere
Fähigkeiten verbrauchen
diese Runenmacht wieder. Die
Runen laden sich währenddessen
langsam von alleine auf. Haben
Sie alle Runen und Runenmacht
verbraucht, müssen Sie einige Sekunden
auf den nächsten Angriff warten. Das
ist nervig, kommt aber auf der Maximalstufe
dank bestimmter Talente kaum vor.
Diese Talente wählen Sie
Wollen Sie sich erst in die Spielweise einleben,
dann wählen Sie Unheilige Verseuchung
(erste Reihe des Talentbaums), das spart oft
Pestilenz. Runenverderbnis ist ein passives Talent
(fünfte Reihe) und die beste Wahl. Durch
den Effekt Hereinbrechende Verdammnis und
Todesmantel erhöht Runenverderbnis zuverlässig
die Runenregenerationsrate für 3 Sekunden
um 100 Prozent.
Klassenguide
Ausbruch/Pestilenz
Tod und Verfall/
Siedendes Blut
Dunkle Transformation
Geißelstoß
PC Games | MMORE
Prioritätenliste gegen mehrere
Gegner:
Ohne Seuchen nichts los, das gilt auch für den Flächenschaden. So beginnt
die Basisrotation mit Ausbruch und Pestilenz. Wirken Sie Ausbruch
bereits auf dem Weg zum Gegner und achten Sie darauf, mit Pestilenz
und Tod und Verfall viele Feinde zu erwischen. Jeder zusätzliche Feind,
der betroffen ist, bedeutet mehr Schaden. Achten Sie dann darauf, dass
die Seuchen auf den Feinden bleiben. Platzieren Sie Tod und Verfall auf
Abklingzeit auf dem Boden. Haben Sie viele Todesrunen angesammelt (die
Joker im Runenspiel), dann brauchen Sie diese mit Siedendes Blut auf.
Stellen Sie sich dazu möglichst mittig zwischen die Gegner, damit auch alle
vom Flächeneffekt von Siedendes Blut getroffen werden. Und denken Sie
an die 5 Stapel Schattenmacht und wirklen Sie Dunkle Transformation, der
Flächenschaden von Ihrem monströsen Ghul ist nicht zu verachten.
Die wichtigsten Werte:
1. Stärke
2. Trefferwert und Waffenkunde
(je 7,5 Prozent)
3. Kritischer Trefferwert
4. Meisterschaft
5. Tempo
Mit kritischem Trefferwert erhöhen Sie den Schaden
gegen Bosse und den Flächenschaden gleichermaßen.
Mit Unheiliger Rasere in petto können
Sie Tempo ruhig hinten anstellen.
61
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Kreditinstitut an, die von der DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH auf mein Konto gezogenen
Lastschriften einzulösen. Die Mandatsreferenz wird mir separat mitgeteilt. Hinweis: Ich kann innerhalb
von acht Wochen, beginnend mit dem Belastungsdatum, die Erstattung des belasteten
Betrages verlangen. Es gelten dabei die mit meinem Kreditinstitut vereinbarten Bedingungen.
Gegen Rechnung (KEINE zwei Ausgaben kostenlos – Prämienlieferzeit in D ca. 6-8 Wochen)
Ich bin damit einverstanden, dass mich COMPUTEC MEDIA GmbH per Post, Telefon
oder E-Mail über weitere interessante Angebote informieren darf.
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Klassenguide
Egal welche Klasse und welche Talent verteilung: Mit unseren Tipps
machen Sie aus Ihrem Allerweltscharakter einen wahren Helden.
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta
64
Neuzugang im Stall
Jäger dürfen sich in Warlords of Draenor eine neue
Begleiter-Spezies untertan machen.
Es ist ja nicht unbedingt so, dass Jäger keine Auswahl
hätten, wenn sich die Frage nach dem passenden
Begleiter stellt. Allein die Tatsache, dass Blizzard
die Zahl der Stallplätze auf 50 angehoben hat,
sagt eigentlich schon alles. Nichtsdestotrotz freuen
sich Waidmänner auf der ganzen Welt derzeit wie
kleine Kinder beim Auspacken ihrer Weihnachtsgeschenke,
denn mit WoD dürfen Jäger eine neue
Wildtier-Spezies zähmen: Hydras!
Arme Gahz’rilla!
Wir können uns jetzt schon bildlich vorstellen,
wie jeder zweite Jäger nach Zul’Farak, in die Tiefschwarze
Grotte oder an die Ufer der Seen in den
Zangarmarschen pilgert, um sich sein persönliches
dreiköpfiges Hydra-Exemplar zu sichern, inklusive
einfallsreicher Namen natürlich; wir erinnern uns da
spontan an WotLK, als Jäger erstmals Teufelssaurier
zähmen durften und Dalaran in den Jurassic Park
verwandelten. Was die Viecher letztlich an Buffs
und Spezialfähigkeiten zu bieten haben werden, ist
leider noch nicht bekannt, ist den meisten Jägern
aktuell aber wohl eh egal!
Bald an der
tagesordnung
Hydras wie
Gahz’rilla aus
Zul’Farak werden
mit WoD keine
ruhige Minute
haben!
Neue Werte in Warlords of Draenor
Alte Werte fliegen raus, neue Werte kommen – wir bringen Licht ins Dunkel!
ine der wichtigsten Ankündigungen
auf der BlizzCon 2013 waren die bezüglich
der Änderungen am aktuellen
Werte-System. Wir fassen diese Änderungen
für Sie zusammen und bringen Sie auf
den aktuellen Stand der Dinge, denn bereits
wenige Wochen nach Enthüllung der Pläne
wurden die ersten davon auch schon wieder
umgeworfen, zumindest teilweise.
Alte raus, neue rein
Was die meisten von Ihnen wahrscheinlich
schon mitbekommen haben: Trefferwert, Waffenkunde,
Ausweichen (als aktiv steigerbarer
Wert) und Parieren fliegen aus dem Spiel. Als
Ausgleich finden jedoch neue Sekundär- und
zusätzlich Tertiärwerte ihren Weg auf unsere
Ausrüstung; von den geplanten Neulingen
mussten zwei jedoch bereits die Rückreise
antreten.
1. Attribute auf Ausrüstung
Fangen wir ganz vorne an: Attribute sind
nach wie vor die Basis einer gesunden Werteausrichtung.
Das Besondere in WoD: Attribute
auf Ihrer Ausrüstung ändern sich, wenn
Sie die Spielweise wechseln. Ein Schamane
etwa kleidet sich in Kettenrüstung mit Beweglichkeit.
Wenn er nun die Spielweise ändert,
etwa die Rolle des Heilers übernimmt,
verwandelt sich die Beweglichkeit auf seinen
Items in Intelligenz. Dieses Prinzip gilt für
sämtliche Klassen und Spielweisen; im Bezug
auf Attribute benötigen Sie also nur noch ein
einziges Set – für Hybrid-Klassen ein Segen.
Sekundär- und Tertiärwerte ändern sich aber
nicht. Das gilt auch für Edelsteine: Juwelensockel
sind in WoD deutlich seltener und nur
noch mit Sekundär-/Tertiärwerten ausgestattet,
erhöhen also nicht mehr Ihre Attribute!
2. Sekundärwerte
Fünf Sekundärwerte sind aktuell in Planung;
den Wert „Amplify“, also Verstärkung, haben
die Entwickler aber bereits gestrichen. Freuen
dürfen Sie sich auf folgende Werte:
I) Kritischer Trefferwert: „Krit“ bleibt uns
erhalten; im PvP verursachen kritische Treffer
allerdings nur 150 und keine 200 Prozent
Schaden an anderen Spielern.
II) Meisterschaft: Auch an diesem Wert ändert
sich nichts; die Effekte und die Wichtigkeit
des Werts hängen auch in WoD von den
Meisterschaften der einzelnen Klasse und deren
Spielweisen ab.
III) Tempo: Tempo erhöht auch in Zukunft
Ihre Schlag- und Schussfrequenz und wirkt
sich zudem auf die automatische Regeneration
von Ressourcen wie Energie und Fokus
aus; neu an dieser Stelle ist, dass auch Krieger
und Druiden, die auf Wut setzen, davon
profitieren sollen. Ebenfalls wie gehabt: Zauberklassen
können mittels Tempo die Globale
Abklingzeit auf bis zu eine Sekunde drosseln.
Besonders wichtig für Heiler und DoT-Klassen
ist die Abschaffung sogenannter „Break-
Points“, also Temposchwellen, an denen Sie
zusätzliche HoT-/DoT-Ticks erhalten; stattdessen
profitieren Sie künftig von partiellen
Ticks. Beispiel: Ein Heiler hat genug Tempo
angesammelt, um einen vollen zusätzlichen
HoT-Tick zu erhalten; sämtliches Tempo, das
er nun anhäuft, ohne dadurch die nächsthöhere
Schwelle zu erreichen, ist aber nicht vergeudet.
Stattdessen erhält er einen Teil-Tick
in Höhe von X Prozent. Hat er beispielsweise
genug Tempo gesammelt, um 40 Prozent des
„Weges“ bis zur nächsten Schwelle zurückzu-
PC Games | MMORE
legen, verursacht der partielle Tick 40 Prozent
der Heilung eines vollwertigen Ticks.
IV) Multistrike (Mehrfachschlag): In
WoD ein eigenständiger Wert, in MoP jedoch
bereits in Form von Schmuckstücken (etwa
Haromms Talisman von den Dunkelschamanen)
erhältlich: Der Wert Mehrfachschlag
gewährt und erhöht die prozentuale Chance,
durch einen Angriff eine zusätzliche Attacke
auszulösen – je höher Ihr Wert, desto größer
natürlich auch die Wahrscheinlichkeit, eine
weitere Attacke vom Stapel zu lassen.
nicht zu bremsen
Höhere Schlagfrequenz
und schnellere Energie-
Regeneration – Tempo
hat auch in WoD das
Zeug zum Top-Wert für
Schurken!
Was sind Tertiärwerte?
In Warlords of Draenor werden Sie erstmals Bekanntschaft
mit sogenannten Tertiärwerten machen. Diese
werden Sie, wenn Blizzard seine Pläne wie angekündigt
umsetzt, aber nicht allzu oft zu Gesicht bekommen.
Tertiärwerte sollen nämlich nur mit Glück als zusätzlicher
Wert auf Ausrüstungsteilen vorhanden sein.
Ein solcher Bonus muss aber nicht zwingend in Form
eines Tertiärwertes in Erscheinung treten. Auch eine
Art „kriegsgeschmiedet“ sowie die in Zukunft deutlich
selteneren Sockel gehören zu dieser Kategorie an
Item-Bonus, sprich: Sie müssen nicht nur erst einmal
ein Item mit Zusatz-Effekt in die Hände bekommen,
sondern a) hoffen, dass es sich um einen Tertiärwert
und b) den gewünschten handelt.
Diese Tertiärwerte gibt es
Sechs dieser Werte waren geplant, die folgenden vier
haben es in die (derzeit) finale Auswahl geschafft.
V) Readiness (Bereitschaft): Der fünfte
und (aktuell) letzte Sekundärwert wirkt
sich auf Ihre Abklingzeiten aus, genau wie
es aktuell Schmuckstücke wie Garantierte
Konsequenzen oder das Auge von Galakras
tun. Hört sich super an, allerdings steht der
Wert in den Foren derzeit stark in der Kritik.
Der Grund: Während die derzeit erhältlichen
Schmuckstücke mehr oder minder feste
Cooldown-Reduzierungen (unterscheiden
sich nur nach Item-Level!) bieten, ist dies bei
einem Wert, der auf sämtlichen Ausrüstungsteilen
in unterschiedlicher Höhe vorhanden
sein kann, nicht der Fall oder anders ausgedrückt:
Mit der Änderung an Tempo entledigt
sich Blizzard zunächst eines Werts mit
„Breaking-Points“, nur um mit Bereitschaft
einen neuen einzuführen. Das Problem in
den Augen vieler ist, dass sich die Verringerung
von Abklingzeiten ab gewissen Punkten
auch auf die Rotation auswirkt, vor allem
da nicht nur 3- oder 5-Minuten-Cooldowns
betroffen sind und Klassen zudem individuell
von dem Wert profitieren sollen! Besagte
Wertegrenzen anzupeilen wird aufgrund der
Abschaffung von Umschmieden allerdings
alles andere als spaßig.
Besonderheiten beim Item-Design
Haupt-Rüstungsteile sind laut Plan die einzigen
Items, auf denen Sie Attribute vorfinden.
Zudem besteht die Chance, dass besagte
Hauptgegenstände zusätzliche Eigenschaften
besitzen; das kann etwa ein höherer
Item-Level sein (etwa „kriegsgeschmiedet“),
ein Sockel oder gar ein
zusätzlicher Tertiärwert (siehe Kasten
unten).
Im Fall von Nicht-Rüstungs-Items sieht
die Sache etwas anders aus. Umhänge, Ringe,
Schmuck und Halsketten kommen ohne
Attribute daher, stattdessen finden Sie darauf
Zaubermacht oder Angriffskraft; ob Waffen
auch in diese Kategorie fallen, steht derzeit
noch zur Diskussion. Damit gewährleisten
die Entwickler einerseits, dass besagte
Gegenstände für viele Klassen
brauchbar sind, spezialisieren diese
Items andererseits aber durch zusätzliche
Sekundärwerte wie Willenskraft oder
Bonus-Rüstung. Tertiärwerte und zusätzliche
Sockel finden Sie auch auf diesen Beutestücken
nur mit geringer Wahrscheinlichkeit.
Was darf’s sein – schneller laufen oder weniger Flächenschaden?
Cleave (Spalten) und Inspiration wurden bereits gestrichen.
Cleave beispielsweise sollte zusätzlichen
Spalten-Schaden oder Heilung verursachen, indem
die Angriffe oder Heilzauber Ihres Charakters mehrere
Ziele treffen. Inspiration wiederum hätte einen Spieler
bei eingehendem Schaden um einen Teil des erlittenen
Treffers heilen sollen. Übrig sind derzeit diese vier:
• Sturdiness (Zähigkeit): Rüstung und Waffen verlieren
langsamer an Haltbarkeit.
• Speed (Bewegungstempo): Dieser Tertiärwert erhöht
die Laufgeschwindigkeit Ihres Helden, in welchem
Ausmaß ist derzeit aber noch nicht bekannt.
• Avoidance (Vermeidung): Damit verringern Sie erlittenen
Flächenschaden. In welcher Höhe steht auch
in diesem Fall noch nicht fest.
• Leech (Blutsauger): Der vierte noch übrige Wert
wandelt verursachten Schaden in Selbstheilung um.
Auch hier sind noch keine Werte bekannt.
Auf den nächsten
Seiten:
Druide .......................... S. 66
Mondkin oder doch lieber Katze – der große Vergleich:
Welche Spielweise geht leichter von der Hand, verursacht
mehr Schaden und/oder macht einfach mehr Spaß?
Hexenmeister ............... S. 68
Mit WoD erwarten uns neue Talente, Fähigkeiten und
Werte. Welche Auswirkungen das auf die Spielweise des
Hexenmeisters haben wird, untersuchen wir ab Seite 68.
Jäger ............................. S. 70
Ergänzend zum Stufe-90-Guide verraten wir Ihnen, welche
Jäger-Fähigkeiten noch in die Aktionsleiste gehören,
was sie bewirken und wann Sie sie einsetzen.
Magier .......................... S. 72
Mit Patch 6.0 sperrt Blizzard vorübergehend den Herausforderungsmodus
– Grund genug, jetzt noch ein paar
Goldmedaillen abzuräumen!
Mönch .......................... S. 76
Transzendenz ist der Dämonische Zirkel des Mönchs.
Wie und in welchen Situationen Sie die Fähigkeit am
besten einsetzen, verraten wir ab Seite 76.
Priester ......................... S. 78
Heilen soll anspruchsvoller werden – wir nehmen uns die
heilenden Priester zur Brust und analysieren, was mit
dem Erscheinen von WoD auf Sie zukommen wird.
Schamane ..................... S. 80
Keinen Bock auf Raids oder PvP? Dann beweisen Sie
sich doch in der Kampfgilde. Wir liefern praktische Tipps
für schnelle Erfolge in der Shlae’gar-Arena.
Schurke ........................ S. 84
Shadowcraft ist DAS Werkzeug schlechthin, um Ihren
Schurken optimal auf die Schlacht vorzubereiten. Wir
erklären Ihnen, wie Sie das Tool richtig nutzen.
Bestens vorbereitet
Unsere
Klassenguides
bieten wie immer
Top-Tipps für alle
Lebenslagen!
PC Games | MMORE
65
Klassenguide
Der Druide
Katze vs. Mondkin
Der meisterliche Gestaltwandler glänzt mit zwei grundlegend verschiedenen
Schadens-Spielweisen. Doch welche ist besser? Katze oder Eule?
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Astrid Schmidt
ruiden und Schamanen haben eine
große Gemeinsamkeit: Beide Klassen
stellen eine Nah- und eine Fernkampf-Spielweise
zur Verfügung, sodass die
Wünsche möglichst vieler Spieler abgedeckt
werden. Da sich unsere Druiden-Liebhaberin
Astrid aber für gewöhnlich
nicht sehr für die Schamanen
Azeroths interessiert
(sorry, Karsten!), geht es
auf dieser Doppelseite
ausschließlich um den
meisterlichen Gestaltwandler
– und darum, welche
Schadens-Spezialisierung
die bessere ist. Wir wollen
Sie aber vorwarnen: Die
Aussagen und Bewertungen
unserer Autorin sind
nicht immer ganz objektiv.
Die Vorteile des Wildheits-Druiden
Mal abgesehen davon, dass der Wildheits-
Druide wie eine flauschige Katze aussieht
und Katzen einfach per se schon viel toller
sind als fedrige Fantasiegestalten, bringt die
Nahkampf-Katze auch noch ein paar echte
und bewertbare Vorteile mit sich:
Zum Beispiel freut sich der Wildheits-
Druide mit Baumrinde, Ursocs Macht und
Überlebensinstinkte über drei defensive Fähigkeiten,
die das Überleben in schwierigen Situationen
sichern – sowohl, wenn sie alleine
durch Azeroth ziehen, als auch im Gruppenspiel.
Wer sich besser
schützen kann, braucht
nämlich auch weniger
Heilung. Das schont
die Manabalken und
sorgt für große Beliebtheit
bei den heilenden
Spielerkollegen. Und
mit der Glyphe ‚Katzengestalt‘
wird die erhaltene
Heilung auch
noch um satte 20 Prozent
erhöht.
Durch Rudelführer
bescheren Sie Ihren
Mitspielern einen wirklich guten Bonus,
nämlich fünf Prozent mehr kritische
Trefferchance. Ganz nebenbei heilt die Aura
Sie für vier Prozent Ihrer gesamten Gesundheit,
wenn Sie einen kritischen Treffer landen.
Sie verursachen permanent hohen Schaden
durch Ihre Blutungen und sind nicht davon
abhängig, dass ein bestimmter Zustand
wie Finsternis eintritt. Falls situationsabhängig
Burst-Damage (englisch für kurzzeitig
erhöhten Schaden) verlangt wird, schmeißen
Sie einfach Berserker an und liefern hohe
Zahlen ab.
Die Spielweise ist sehr anspruchsvoll und
bietet gerade für WoW-Veteranen, die bereits
alles gesehen und bis zur Unendlichkeit gespielt
haben, eine neue Herausforderung und
somit Abwechslung.
Als Wildheits-Druide leveln Sie im
Handumdrehen. Durch das gesteigerte
Bewegungstempo kommen Sie gerade in den
ersten Levels viel schneller voran und später
sorgt Schnelligkeit des Raubtiers dafür, dass
Sie weniger Heilung und somit auch weniger
Pausen benötigen.
Die Nachteile der Kampf-Katze
Natürlich ist nicht immer nur alles eitel
Sonnenschein, was selbst die verrückte
Katzenfrau Astrid zugeben muss. So bringt
die Nahkämpfer-Spielweise auch ein paar
Nachteile mit sich:
Die meisten Schlachtzugs-Bosse im aktuellen
Add-on sind sehr nahkämpferunfreundlich
und somit für Wildheits-Druiden
nicht ideal.
Sobald sich der Nahkampf-Druide bewegen
muss, werden auch die Schadenszahlen
schlechter. Klar, die Blutungseffekte und
Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten wirken nach
wie vor schädlich auf dem Ziel, aber die fehlenden
automatischen Attacken und Sofort-
Schaden-Fähigkeiten machen sich doch im
gesamten verursachten Schaden bemerkbar.
Sie haben auch beim Würfeln viel Konkurrenz.
Schließlich wollen Schurken, Windläufer-
und Braumeister-Mönche sowie
Wächter-Druiden das gleiche Leder.
DIE INNEREN WERTE Am
Aussehen kann es jedenfalls
nicht liegen, dass der Gleichgewichts-Druide
so beliebt ist.
Findet zumindest Astrid ;-)
Katzen sind nur auf
Facebook der Renner
Bei der Beliebtheitswahl sind die Ergebnisse eindeutig:
Es gibt 3,5 mal mehr Mondkins als Katzen.
Mal unabhängig davon, welche Spielweise objektiv
betrachtet die Bessere ist, haben wir uns auch erkundigt,
mit welcher Spezialisierung mehr Druiden
in Azeroth unterwegs sind: Gerade mal 1,3 Prozent
aller World-of-Warcraft-Spieler und somit nur 12
Prozent der Druiden entscheiden sich für die Spezialisierung
in Wildheit. Im Gegensatz dazu wählen
rund 42 Prozent aller meisterlichen Gestaltwandler
und insgesamt 4,3 Prozent aller Spieler die Gleichgewichts-Spielweise.
Dass das eine gewaltige Differenz
ist, müssen wir Ihnen bestimmt nicht erklären.
emanzipiert Viele
Jahre wurde die Katze
nicht als eigenständige
Spielweise angesehen.
66
Die letzten Artikel: Geballtes Heiler-Wissen auf 10 Seiten (MMORE 04/14, S. 12) +++ Als Wächter in der Feuerprobe (MMORE 02/14, S. 26) +++
So sieht’s im PvP aus
Auf welche Schadens-Spezialisierung setzen die
Leute, wenn es aufs Schlachtfeld geht?
In Sachen PvP sind die Druiden-Anhänger gespalten,
zumindest wenn es um das Thema Schadens-
Spezialisierung geht. 24 Prozent aller Druiden werden
als Mondkin aufs Schlachtfeld geschickt, 22
Prozent bestreiten wiederum als Wildheits-Katze
den Kampf gegen andere Spieler. Beide Spielweisen
eignen sich übrigens hervorragend für Arena-
Kämpfe und Co.: Mit Kontrollzaubern, Selbstheilungen
und Schaden-über-Zeit-Effekten gehen Sie
Ihrem Gegenüber mächtig auf die Nerven. Und falls
Sie sich jetzt fragen, welche Spezialisierung im
PvP die Beliebteste ist, haben wir natürlich auch
eine Antwort für Sie: Satte 47 Prozent der Druiden-
Spieler ziehen als Heiler in die Arena und auf das
Schlachtfeld. Übrigens ist keine andere Heiler-
Spielweise im PvP so beliebt wie die des Druiden.
Wenn das mal keine Aussage ist …!
MANN GEGEN MANN Auf dem Schlachtfeld sind Druiden gefürchtete Gegner.
Klassenguide
Die anspruchsvolle Spielweise bringt
zwar Abwechslung, aber leider auch jede
Menge Kummer. Nur wer die Fähigkeiten-
Priorität perfekt beherrscht, holt den maximalen
Schaden aus seinem Charakter
heraus. Das ist vor allem für Anfänger und
Quereinsteiger frustrierend.
Die Vorteile des Mondkins
Tausende Gleichgewichts-Druiden können
nicht irren: Die Fernkampf-Spielweise ist
optisch zwar nicht so hübsch anzusehen, hat
aber einige Vorteile und verspricht Spielspaß:
Mit Mondfeuer und Sonnenfeuer müssen
Sie zwei Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten im
Auge behalten, der Gleichgewichts-Druide
ist somit deutlich einfacher zu erlernen, leichter
zu spielen und bringt schneller messbaren
Erfolg in Sachen verursachter Schaden.
Selbst bei bewegungsreichen Kämpfen
sackt Ihr Schaden nicht ins Bodenlose: Mit
Wildpilzen, Sternenregen sowie den beiden
DoTs Sonnen- und Mondfeuer bearbeiten Sie
die Gesundheitsbalken Ihrer Feinde, selbst
wenn Sie gerade die Beine in die Hand nehmen
müssen.
Nicht nur die Mondkin-Aura, die das
Zaubertempo der Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder
um fünf Prozent steigert,
kommt Ihren Mitspielern zugute: Als
Gleichgewichts-Druide zaubern Sie außerdem
auch sehr wirkungsvolle (und im
Vergleich mit Nahkampf-Katzen vor allem
deutlich höhere) Heilzauber. Perfekt, wenn
Ihren Heilern das Mana ausgeht oder es
brenzlig wird.
Sie müssen sich bei der Lederausrüstung
mit weniger Konkurrenz rumschlagen: Nur
Wiederherstellungs-Druiden (von denen gibt
es zugegebenermaßen reichlich) und Nebelwirker-Mönche
(von denen leider auch) würfeln
auf dieselbe Lederkluft.
Die Schachtzüge in Mists of Pandaria sind,
zumindest was die meisten Boss-Mechaniken
betrifft, vor allem für Fernkämpfer ausgelegt
und machen daher als zaubernde Eule richtig
viel Spaß.
Die Nachteile des Fernkämpfers
Natürlich finden sich auch für den Mondkin
einige Nachteile. Die können und wollen
wir Ihnen nicht verschweigen:
Da der Gleichgewichts-Druide viel einfacher
zu spielen ist, wird er auch schneller
langweilig.
Sie haben nicht so viele defensive Fähigkeiten
wie der Nahkampf-Druide, bedürfen
daher mehr Heilung beziehungsweise erleiden
im Zweifelsfalle um einiges schneller
den Pixel-Tod.
Da zaubernde Fernkämpfer im Allgemeinen
beliebter sind, müssen Sie sich mit vielen
Spielern um Waffen
und Schmuckstücke
streiten, das nervt.
Die Mondkin-
Form hat, seit World
of Warcraft existiert,
noch keine einzige
Überarbeitung erhalten.
Man muss es einfach
zugeben: Sie sind
nicht gerade hübsch
anzuschauen!
Und wie sieht der
Vergleich beim
Thema Schaden aus?
Sicherlich ist es Ihnen aufgefallen: Nicht jedes
der bisher aufgeführten Argumente ist zu 100
Prozent neutral. Wenn es aber um den verursachten
Schaden geht, lassen wir die Zahlen
für sich sprechen. Daher haben wir beide
Spielweisen durch einen Simulator namens
SimulationCraft laufen lassen. Beide Spezialisierungen
hatten dabei Ausrüstung auf T-
16-Niveau (Gegenstandsstufe 553) angelegt,
waren mit identischem Stärkungszauber bewaffnet
und wurden drei verschiedenen Situationen
ausgesetzt.
1) Sie müssen sich keine einzige Sekunde bewegen
und es erscheinen keine Adds.
2) Sie müssen sich regelmäßig bewegen, Gegner
unterbrechen, die Ziele wechseln und es
erscheinen Adds.
Der Heiler in Patch 5.4 (MMORE 11/13, S. 66) +++ Der Wächter in Patch 5.4 (MMORE 10/13, S. 38) +++
3) Sie müssen größere Gegnergruppen mit
Flächen- und Gruppenschaden bekämpfen.
Wir wollen Sie nicht mit den exakten Zahlen
langweilen, die dabei rauskamen, sondern
lieber die Ergebnisse objektiv bewerten:
1) Bei dieser Simulation haben Wildheits-
Druiden deutlich die Nase vorn, denn Sie
verursachen etwa zehn Prozent mehr Schaden
als Mondkins. Allerdings ist die gegebene
Situation nicht sehr realistisch.
2) Auch in den gängigen Schlachtzugs-Situationen,
die dieser Kampf simuliert, verursachen
Wildheits-Druiden mehr Schaden.
Hier trennen circa sieben Prozent die beiden
Spielweisen voneinander.
3) Und wie sieht es bei größeren
Gegnergruppen aus, wenn
man sich zudem bewegen
muss? Gute Nachrichten für
Mondkins: Hier verursachen
die zaubernden Eulen etwa
drei Prozent mehr Schaden als
ihre Nahkampf-Kollegen!
Nicht in Stein gemeißelt
Bei den Aussagen zum Thema
„verursachter Schaden“ gehen
wir von simulierten Situationen
aus. Außerdem nehmen
wir an, dass nur die wenigsten Spieler so
perfekt spielen, dass ihnen niemals Fehler unterlaufen.
Simuliert man beispielsweise einen
durchschnittlichen Kampf, der Bewegungseinheiten
und Adds beinhaltet sowie Unterbrechungen
fordert, und setzt dabei als Parameter,
dass der Spieler auch mal einen DoT
auslaufen lässt, verursachen Wildheit und
Gleichgewicht nahezu gleich viel Schaden.
Außerdem sollte der verursachte Schaden
auch nicht alleine darüber entscheiden, für
welche Spezialisierung Sie sich entscheiden –
auch der Spaß-Faktor spielt eine große Rolle.
Oder wie sehen Sie das? Diskutieren Sie mit
uns auf Facebook unter facebook.com/pcgmmore
und erzählen Sie uns, nach welchen Kriterien
Sie die Spielweise aussuchen. Wir sind
gespannt auf Ihre Meinung und freuen uns
aufs Diskutieren!
67
Klassenguide
Der Hexenmeister
Gerüchte über Draenor!
Wie sehr verändert sich der Hexenmeister mit der kommenden Erweiterung? Auf
diese Dinge müssen sich Hexer-Spieler gefasst machen.
Stand: 5.4.7 I Autor: Dirk Walbrühl
s ist kein dunkles Geheimnis, das
ganz Azeroth in Aufregung versetzt:
Die Beta von Warlords of
Draenor steht vor der Tür. Blizzard zeigt
dieser Tage bereits erste Details zu den geplanten
Spieländerungen. Über PvP und
Heilung gibt es bisher nähere Informationen,
doch was heißt das genau für den
Hexenmeister? Wir haben alle Blueposts
gesichtet, zwischen den Zeilen gelesen und
beleuchten die gängig sten Gerüchte der Hexer-Foren.
So sieht die Zukunft in Draenor
wirklich für Dämonenfreunde aus:
Der Hexer verliert Fähigkeiten –
wird er dadurch zu einfach?
Dass sie kommt, ist ziemlich sicher: die groß
angekündigte Fähigkeitenreduzierung. Blizzard
hat einfach die Nase voll von verstopften
Aktionsleisten und möchte vor allem für
zurückkehrende Spieler World of Warcraft
einsteigerfreundlicher gestalten. Doch gerade
der Hexenmeister dürfte hier mit wenigen
Änderungen auskommen. Worauf die
Kalifornier nämlich vor allem abzielen, sind
unnötige Zauber (diejenigen, die keinen globalen
Cooldown auslösen, und solche ohne
Zauberzeit), die Spieler immer in Makros
einbinden. Doch anders als beispielsweise
Krieger oder Druiden hat der Hexer davon
kaum welche. Bedrohungsreduzierung (Seele
brechen) oder Bewegungstempoerhöhung
(Brennender Ansturm) sind alles Fähigkeiten,
bei denen die Aktivierung im richtigen
Moment entscheidend ist. Damit fordern sie
vom Spieler gutes Timing und eine Entscheidung
und das passt genau ins zukünftige
Spielkonzept: Mächtige Effekte mit Köpfchen
einsetzen statt dutzende Knöpfe zu
managen.
Auch beim Thema Burst-Schaden (viel Schaden
in kurzer Zeit, manchmal auch Schadensschub)
hat der Hexenmeister
neben geschicktem
Umgang mit den jeweiligen
Ressourcen der Spielweise
nur Finstere Seele im
Repertoire. Damit ist der
Hexer deutlich klarer aufgestellt
als beispielsweise
die Krieger-Kollegen, die
ihren Schadensschub auf
zahllose Fähigkeiten verteilen.
Kann man also Entwarnung
für den Hexer geben? Nicht ganz.
Denn einige Zauber werden viel zu selten
benutzt, als dass sie auch in Warlords of
Drae nor eine Rolle spielen dürften:
Teufelsflamme, Zwielichtschattenschutz oder
Lebenslinie dürften ganz oben auf den Streichungslisten
stehen. Doch deutlich einfacher
wird die Klasse dadurch noch nicht –
oder wann hat Ihnen zuletzt eine Lebenslinie
den Hintern gerettet und dadurch einen
Kampf für Sie gewonnen? Wenn Blizzard
dafür noch schicke neue Zauber und Talente
spendiert, können wir auf solche Zauber
gerne verzichten, das wäre ein fairer Tausch.
Neue Ausrüstungsoptionen:
Die wenigsten Hexer dürften dem Wegfall
von Trefferwert wirklich nachtrauern. Die
neuen Werte wie Flächenschadensbonus
oder Bewegungstempo sind interessant
und verlocken zum Sammeln einer Zweitausrüstung