PC Games MMORE Mogging: Superhelden (Vorschau)
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05/2014, Ausgabe 75 e 6,99<br />
<strong>MMORE</strong><br />
World of<br />
Warcraft<br />
Nie mehr fette Krits!<br />
Warum die aktuellen<br />
DPS-Zahlen gestutzt<br />
werden müssen.<br />
Wie gut wird<br />
Warlords<br />
of Draenor?<br />
Hat Blizzard aus den Fehlern<br />
der Vergangenheit gelernt?<br />
Großes Special zum neuen<br />
Add-on ab Seite 8.<br />
Mists of Pandaria:<br />
Die Abrechnung<br />
Daily Quests, Flex-Raids, Haustierkämpfe,<br />
The Dark Below – was lief<br />
gut, was lief schlecht?<br />
Starter-Guides für alle 34 Spielweisen<br />
Boost auf 90!<br />
So spielen Sie Ihren frischgebackenen<br />
Level-90-Charakter, ohne sich zu blamieren.<br />
... und noch mehr<br />
Klassenguides<br />
Zusätzlich zu den Level-<br />
90-Guides gibt’s noch<br />
24 Seiten Profiwissen<br />
obendrauf!<br />
Heilen wie in<br />
Cataclysm?<br />
Bitte nicht!<br />
Report: So will Blizzard<br />
das Heilen wieder anspruchsvoller<br />
machen.<br />
Trash nervt!<br />
Vorhang auf für die<br />
sechs fiesesten Trash-<br />
Kämpfe aller Zeiten<br />
<strong>Mogging</strong>:<br />
<strong>Superhelden</strong><br />
Verwandeln Sie Ihren<br />
Charakter in Thor, Batman<br />
oder Captain America!<br />
Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;<br />
Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,<br />
Kanarische Inseln e 9,20;<br />
Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90
Editorial<br />
Endlich losgelassen:<br />
Der Dämon in mir<br />
Dirk Gooding, Redaktionsleiter<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />
<strong>MMORE</strong><br />
Verlag<br />
Geschäftsführer<br />
Ein Unternehmen der Marquard Media<br />
International AG<br />
Verleger Jürg Marquard<br />
Computec Media GmbH<br />
Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />
Telefon: +49 911 2872-100<br />
Telefax: +49 911 2872-200<br />
redaktion@mmore.de<br />
www.mmore.de, www.pcgames.de<br />
Rainer Rosenbusch, Hans Ippisch, Ingo Griebl<br />
Ich mag keine Hexenmeister. Hexer sind für<br />
mich die nervigen kleinen Brüder von Magiern,<br />
die mit 14 noch mit ihrem Kuscheltier im Tornister<br />
zur Schule gehen. Die, die in der großen<br />
Pause ihre Mitschüler hänseln und sich hinter<br />
ihrem Bruder verstecken, wenn sie sich aus Versehen<br />
mit einem Stärkeren angelegt haben. Die,<br />
die man nicht zum Freund haben will, weil sie<br />
einen immer in Schwierigkeiten bringen.<br />
Und jetzt bin ich allen Vorurteilen zum trotz einer<br />
von ihnen. Dem neuen Levelboost sei Dank,<br />
hab ich nämlich genau die Klasse auf Stufe 90<br />
gepusht, auf die ich so viele Jahre mit Verachtung<br />
geblickt habe: ein Hexenmeister, und einen<br />
fiesen, grünen Goblin dazu. Maximale Widerwärtigkeit<br />
auf minimalstem Raum, zumindest<br />
auf Horde-Seite. Für einen Gnom-Hexer hat der<br />
Mut dann doch nicht gereicht.<br />
DJ Bobo und der Dämon in mir<br />
Die ersten Minuten auf Stufe 90 waren eine Qual.<br />
Die bunten Buttons. Die komische blaue Kugel<br />
ohne Beine, die neben mir her zuckelt. Das ständige<br />
Geblinke, Gezischel und die übertriebenen<br />
Gesten beim Zaubern, die mich an schlimme<br />
DJ-Bobo-Videos aus den 90ern erinnerten. Fehlte<br />
nur noch „Everybody“, Bobos Sommerhit<br />
von 1994, als Hintergrundmusik. „Beiß dich<br />
durch“, sag- te ich zu mir selbst, startete<br />
Spotify und beruhigte meine Nerven<br />
Wie in der Schule! Andere Leute<br />
ärgern und sich bei Gefahr hinter<br />
einem riesigen Dämon verstecken<br />
gehört zum guten Ton bei Hexern.<br />
mit Hits von Lamb of God und Whitechapel.<br />
Nach 30 Minuten Gitarrengewitter auf den Ohren,<br />
einem Blick ins Hexer-Klassenbuch und<br />
ein bisschen Gefummel in Weak Auras geschah<br />
das Unerwartete: Erste Anzeichen von Spielspaß<br />
stellten sich ein. Mein Pet – eine blaue<br />
Kugel ohne Beine und Bauchansatz – hielt<br />
mir die Mobs auf der Zeitlosen Insel souverän<br />
vom Hals, während meine Feuerzauber kurzen<br />
Prozess machten. 24 Stunden später besaß ich<br />
schon drei kriegsgeschmiedete und zwei Tier-<br />
Rüstungsteile, LFR-, Flex- und normalem Raid<br />
sei Dank! Ich fühlte mich unbesiegbar. Geradezu<br />
dämonisch.<br />
Ich bin jetzt einer von euch<br />
Ich hätte nicht gedacht, dass ich nach fast zehn<br />
Jahren World of Warcraft noch mal so viel Spaß<br />
an einer mir völlig fremden Klasse finde. Und<br />
ich hätte es wohl auch nie herausgefunden,<br />
wenn Blizzard nicht einen kostenlosen Levelboost<br />
beim Kauf des neuen Add-ons Warlords<br />
of Drae nor spendiert hätte, der mir das elendig<br />
langweilige Leveln erspart. Ich weiß, dass manche<br />
Menschen leveln und questen mögen – ich<br />
persönlich hab nach drei Charaktern auf Stufe<br />
90 einfach die Nase voll davon, zumal ich meine<br />
Zeit in WoW hauptsächlich mit Raiden verbringe.<br />
Doch zurück zum eigentlichen Thema: Mein<br />
Schurken-Twink mit Gegenstandsstufe 567 sitzt<br />
mittlerweile auf der Ersatzbank, den Paladin<br />
spiele ich nur noch, wenn ich muss. Der erste<br />
Charakter, auf den ich am Mittwoch nach id-Reset<br />
einlogge: mein Hexenmeister. Die Pläne für<br />
die kommenden Wochen sehen daher wie folgt<br />
aus: neben Zerstörung auch die Dämonologie-<br />
Spielweise verstehen und perfektionieren. Danach<br />
Gebrechen lernen. Andere Leute auf dem<br />
Markplatz von Orgrimmar hänseln und schikanieren.<br />
Zum gefürchtetsten Hexenmeister des<br />
Servers aufsteigen und sämtliche Leute auf meiner<br />
Freundesliste löschen, weil Hexenmeister<br />
nun mal keine Freunde haben. Ach ja, und mein<br />
altes Plüschtier vom Dachboden holen und<br />
in meine Tasche stecken.<br />
Viel Spaß mit dieser<br />
Ausgabe der<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong>!<br />
Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)<br />
Dirk Gooding,<br />
verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.<br />
Adresse siehe Verlagsanschrift<br />
Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch, Tanja Adov<br />
Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,<br />
Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina<br />
Pauncheva<br />
Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />
Heidi Schmidt, Carmen Dexl<br />
Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,<br />
Tanja Adov<br />
Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)<br />
Titelgestaltung Nadine Fraunholz<br />
COO Hans Ippisch<br />
Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />
Marketing Jeanette Haag<br />
Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar<br />
www.mmore.de / www.pcgames.de<br />
Chefredakteur Online Florian Stangl<br />
Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,<br />
René Giering, Tobias Hartlehnert<br />
Webdesign Tony von Biedenfeld<br />
Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />
Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />
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Bernhard Nusser: Tel.: +49 911 2872-254; bernhard.nusser@computec.de<br />
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Es gelten die Mediadaten Nr. 27 vom 01.01.2014<br />
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Inland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 75,– Euro<br />
Österreich: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 84,60 Euro; Ausland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 93,– Euro<br />
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Druck: Quad/Graphics Europe, 120 Pultuska Street, 07-200 Wyszków, Polen<br />
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Einsendungen, Manuskripte und Programme:<br />
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Verlagsgruppe herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> veröffentlichten Beiträge bzw.<br />
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ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />
Marquard Media International AG<br />
Deutschsprachige Titel:<br />
SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES <strong>MMORE</strong>, <strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,<br />
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Internationale Zeitschriften:<br />
Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE, Harper’s Bazaar<br />
Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM, MEn’s Health<br />
3
4<br />
Inhalt<br />
Service<br />
Kanalisiert: Die <strong>MMORE</strong> auf allen Kanälen6<br />
THEMA DES MONATS<br />
Wie gut wird Warlords of Draenor?<br />
Einleitung: Hat Blizzard aus seinen Fehlern gelernt?8<br />
Baustelle Heilung: Die Zukunft der Heiler10<br />
Volksboni: Frischzellenkur für die Völker Azeroths16<br />
PvP in WoD: Endlich bessere Balance?20<br />
Item-Quetsche: Schluss mit Monsterzahlen!24<br />
/focus<br />
/focus: Wissen, was aktuell ist 98<br />
Mists of Pandaria: Die Abrechnung<br />
1,5 Jahre Mists of Pandaria – wir blicken zurück auf all die<br />
Dinge, die uns gut, aber auch nicht so gut gefallen haben. .....100<br />
Trash nervt!<br />
Wenn Trash-Mobs wöchentlich mehr Opfer fordern als der Endboss<br />
einer Instanz, reißt der Geduldsfaden recht schnell! .......110<br />
Logout: Flugverbot in Draenor 114<br />
KNOW-WOW<br />
Know-WoW: Startseiten88<br />
<strong>Mogging</strong>: <strong>Superhelden</strong><br />
Avengers gegen Justice League – werden Sie selbst zum <strong>Superhelden</strong>,<br />
unsere <strong>Mogging</strong>-Tipps machen’s möglich! ...................90<br />
klassenguides<br />
60 Seiten Klassenguides<br />
Die volle Ladung Guides – für Einsteiger und Fortgeschrittene. ...64<br />
Druide.........................................................................66<br />
Hexenmeister..............................................................68<br />
Jäger70<br />
Magier72<br />
Mönch76<br />
Priester 78<br />
Schamane80<br />
Schurke84<br />
Charakter-Boost auf 90<br />
Frisch geboostet und völlig planlos? Unsere Starter-Mini-<br />
Guides helfen Ihnen beim Start Ihrer neuen Heldenkarriere! ......26<br />
8<br />
Wie gut wird<br />
WoD?<br />
Baustelle Draenor Überall<br />
wird gewerkelt, geschraubt,<br />
gedreht und gehobelt – dabei<br />
fallen jede Menge Späne!<br />
Höherer Anspruch und mehr Abwechslung für Sanitäter,<br />
gedrosselte Schadens- und Heilungswerte, entschlackte<br />
Aktionsleisten, bessere Balance im PvP und generalüberholte<br />
Volksboni – Blizzard hat sich für WoD viel vorgenommen,<br />
aber schaffen es die Entwickler, ihr Ziel zu erreichen?<br />
<strong>Mogging</strong>:<br />
<strong>Superhelden</strong><br />
Einmal in der Haut von Batman,<br />
dem Dunklen Ritter von Gotham<br />
City, Schrecken verbreiten,<br />
Widersachern stilvoll wie<br />
Captain America den<br />
Schild in die Visage donnern<br />
oder als Unglaublicher<br />
Hulk Rhetorik-Vorlesungen<br />
in<br />
Orgrimmar halten und<br />
anschließend die Aula verwüsten<br />
– kein<br />
Problem dank<br />
<strong>Mogging</strong>!<br />
90
MoP: Die Abrechnung<br />
100<br />
90<br />
Stufe<br />
26<br />
Trash nervt!<br />
110<br />
Johann meint:<br />
Die letzten WoD-<br />
News klangen heftig:<br />
Heilen ohne Sofortzauber, kritische<br />
Treffer im 50.000-Schaden-Bereich<br />
und Volksboni, die<br />
tagsüber was anderes machen<br />
als nachts? Arbeiten bei Blizzard<br />
nur Verrückte?<br />
Tatsache aber: Nach nur zehn<br />
Minuten Recherche freue ich<br />
mich auf die „neue Art zu heilen“,<br />
fast alle angekündigten<br />
Änderungen ergeben Sinn,<br />
wenn man darüber nachdenkt.<br />
Außer die Sache mit dem Tag-<br />
Nacht-Käse. Die ist saublöd.<br />
1,5 Jahre ist Mists of Pandaria nun<br />
alt und Warlords of Draenor steht<br />
vor der Tür – Grund genug, MoP<br />
noch einmal Revue passieren zu<br />
lassen, sich an die Stärken und<br />
Schwächen der Erweiterung und<br />
natürlich die besten Momente in<br />
der <strong>MMORE</strong> zu erinnern!<br />
Charakter-Boost auf 90<br />
WoD ist vorbestellt, der Gratis-<br />
Boost verbraten. Jetzt stehen Sie<br />
da mit Ihrer neuen Klasse … und<br />
sind total überfordert. Welche<br />
Werte sind ideal, welche Fähigkeiten<br />
braucht’s und was zum Teufel<br />
ist das für eine komische Ressource?<br />
Unsere Mini-Guides helfen!<br />
Trash-Mobs gehören in jeden<br />
guten Dungeon und Raid; wie<br />
öde und unvollkommen eine Instanz<br />
ohne wirkt, hat das Argentumturnier<br />
damals bewiesen. So<br />
mancher Trash kostet Spieler allerdings<br />
mehr Nerven als der härteste<br />
Schlachtzugsboss!<br />
Die Redaktion<br />
Dirk Gooding<br />
Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />
... hat mit dem Hexenmeister seine neue Lieblingsklasse<br />
gefunden. Als Sklaventreiber der<br />
<strong>MMORE</strong>-Redaktion hätte ich aber auch schon<br />
früher drauf kommen können, dass Hexer<br />
genau das richtige für mich ist.<br />
Nico Balletta<br />
Redakteur, Lieblingsklasse: Jäger<br />
... freut sich auf die PvP-Änderungen in WoD<br />
– dieses ätzende CC-Gereiher geht einem dermaßen<br />
auf den %$§#!! Gut, dass zu Hause<br />
Dark Souls 2 für den „seelischen Ausgleich“<br />
sorgt …<br />
Johann Trasch<br />
Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch<br />
... freut sich, dass der Baulärm in der Redaktion<br />
abgeklungen ist. Hören Sie die Ruhe? Dieses<br />
wärmende Geräusch der Stille, das einem<br />
keinen Samen des Hasses ins Herz pflanzt?<br />
Voll schön. Besser als BAMBAMBOHRKRATZ!<br />
Kristina Pauncheva<br />
Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester<br />
... Erkenntnis der letzten Wochen: Leveln ist<br />
lästig, aber sinnvoll. Den frisch erstellten Druiden<br />
mit einem Klick auf 90 zu bringen, ist zwar<br />
cool, überfordert auf Tasten zu hämmern und<br />
dann den Geistheiler zu treffen dagegen nicht.<br />
Sebastian Glanzer<br />
Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier<br />
... schlägt sich gerade mit Diablos neuer Erweiterung<br />
Reaper of Souls die Nacht um die<br />
Ohren. Rifts und Abenteuermodus machen<br />
echt süchtig :O<br />
Tanja Adov<br />
Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,<br />
Lieblingsklassen: Todesritter<br />
... ist seit zwei Wochen im Thief-4-Fieber. OMG,<br />
an jeder Ecke glitzert und blinkt es! Muss alles<br />
stehlen! Alles! Diablo 3 – Reaper of Souls und<br />
Age of Wonders 3 liegen auch schon bereit :O<br />
Nadine Fraunholz<br />
Layouterin, Lieblingsklasse: Druide<br />
... findet, dass neue Spiele (vor allem MMOs)<br />
nur im Winter erscheinen dürften. Nicht, wenn<br />
draußen die Sonne scheint und es nach Frühling<br />
duftet. Gut, wenn man einen Hund besitzt<br />
und rausgehen MUSS.
Service<br />
Die<br />
-Übersicht<br />
für Leser<br />
Auf einen Blick: Alle Hefte, Webseiten, Videos und sonstige Dinge, die wir im Monat produzieren.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />
auf Facebook<br />
News, Gewinnspiele<br />
und <strong>MMORE</strong>-Redakteure<br />
zum Anfassen<br />
Gefällt mir<br />
Auf unserer Facebook-<br />
Seite beantworten wir<br />
Leserfragen, posten<br />
News zu WoW und<br />
Hearthstone und verlosen<br />
regelmäßig die<br />
neuesten Mounts aus<br />
dem Blizzard-Shop,<br />
Hefte und vieles mehr.<br />
Gerade erst haben wir<br />
dreimal den Eisernen<br />
Himmelsjäger rausgehauen!<br />
Also nix wie<br />
hin: Vorbeischauen,<br />
mitmachen, gewinnen!<br />
www.facebook.com/pcgmmore<br />
Video-Guides zu<br />
allen Bossen von<br />
Patch 5.4<br />
auf pcgames.de und<br />
youtube<br />
<br />
www.youtube.com/<strong>MMORE</strong>daktion<br />
Patch 5.4 bringt pralle 14 Bosse – und wir<br />
haben jeden davon als Videoguide auf<br />
http://on.pcgames.de/OrgrimmarRaid<br />
und youtube.com/mmoredaktion.<br />
Anschauen und nachspielen – damit werden<br />
Sie zum Raid-Profi!<br />
Unsere Podcasts<br />
Die Redaktion spricht<br />
Unser Newsletter<br />
Für Abonnenten<br />
Der Abo-Shop<br />
Faire Preise, gute Prämien<br />
6<br />
Hier plaudern die Redakteure<br />
aus dem Nähkästchen: Mit Tipps,<br />
Erfahrungen und Weisheiten<br />
aus erster Hand – von Zockern<br />
für Zocker. Zum Anhören und<br />
Runterladen auf www.youtube.<br />
com/mmoredaktion.<br />
Noch mehr Infos und Einblicke<br />
in den Redaktionsalltag – nur<br />
für Abonnenten. Einfach Name,<br />
Abo-Nummer und den Satz<br />
„Bitte schicken Sie mir den<br />
<strong>MMORE</strong>-Abo-Newsletter!“ an<br />
abo@computec.de schicken.<br />
In unserem Abo-Shop unter<br />
abo.mmore.de gibt es jede Menge<br />
cooler Angebote für alle, die<br />
das Heft bequem nach Hause<br />
geliefert bekommen möchten.<br />
Mehr Infos dazu finden Sie auch<br />
auf Seite 10 in diesem Heft.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Die <strong>PC</strong>-<strong>Games</strong>-<strong>MMORE</strong>-Klassenbücher:<br />
Einsteiger-Klassenguides auf 100 Seiten<br />
service<br />
Die nächsten<br />
Erscheinungstermine:<br />
•Priester + Todesritter<br />
26. März 2014<br />
•Druide + Jäger<br />
30. April 2014<br />
•Paladin + Krieger<br />
28. Mai 2014<br />
Unsere WoW-Klassenbücher liefern alle wichtigen Informationen zu Talenten, Fähigkeiten<br />
und Spielweisen zu zwei Klassen auf insgesamt 100 Seiten. Die WoW-Klassenbücher<br />
erscheinen jeden Monat zusammen mit der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> und kosten 9,99 Euro.<br />
Unsere Sonderhefte – im April überall im Handel<br />
The<br />
Elder Scrolls<br />
Online<br />
Der perfekte Einstieg in die Welt von<br />
The Elder Scrolls Online: Klassenguides,<br />
Karten, Berufe und PvP<br />
• 132 Seiten Seiten!<br />
• Spickzettel für alle<br />
vier Klassen<br />
• Levelguides für alle<br />
vier Klassen<br />
• Die Spielwelt auf<br />
einen Blick: Karten<br />
und wichtige Orte<br />
• Alle Berufe erklärt<br />
• So geht’s: Wir begleiten<br />
Ihre ersten<br />
Schritte im Spiel.<br />
• Spieler gegen<br />
Spieler: das PvP<br />
• Einsteigerguides:<br />
So werden Sie zum<br />
Hearthstone-Profi.<br />
• Klassenguides: Tonnenweise<br />
Tipps für<br />
alle neun Klassen<br />
• Wenig Aufwand, viel<br />
Erfolg: Bauen Sie sich<br />
ihr eigenes Deck!<br />
123 Seiten unverzichtbare Tipps zu<br />
Blizzards genialem Online-Kartenspiel!<br />
Inklusive Spickzettel mit Klassentipps!<br />
7
Thema des Monats<br />
Blizzard plauderte<br />
aus dem Nähkästchen<br />
und<br />
gab jede Menge<br />
interessanter<br />
Pläne für WoD<br />
bekannt. Wir<br />
haben uns für Sie<br />
durch den Berg an<br />
Neuigkeiten gewühlt<br />
und die derzeit wichtigsten<br />
herausgepickt!<br />
So gut wird Warl<br />
Autor: Nicola Balletta<br />
Im Herbst, so sagen die Legenden, wird es<br />
Sturm geben. Helden werden ausziehen<br />
und ihr Leben riskieren, um ein weiteres<br />
Mal das Böse zu bekämpfen. In Scharen<br />
werden sie fallen, nur um die Lieben daheim<br />
zu beschützen und den Nachkommen<br />
eine Welt zu bieten, die nicht von unheilvollen<br />
Mächten bedroht wird. Eine Welt, in<br />
der … blablabla …. Ja, es wird Sturm geben<br />
– dafür ist der Herbst nun mal bekannt. Interessiert<br />
uns aber nicht, weil wir dann bei<br />
allerbestem Zockerwetter vor dem Rechner<br />
hocken, uns mit zig Paletten Energy-Drinks,<br />
Tiefkühlbaguettes, Chips und Pizza vom<br />
Lieferdienst vollstopfen und dabei den<br />
neuen Kontinent Draenor unsicher machen!<br />
Bevor es so weit ist, müssen aber zumindest<br />
einmal die Beta-Server online gehen, aber<br />
auch das sollte nur noch eine Frage weniger<br />
Wochen sein. Bis dahin saugen wir wissbegierig<br />
jedes Tröpfchen an Information auf,<br />
das die Entwickler schon im Vorfeld durchsickern<br />
lassen, fassen die Neuigkeiten, Pläne<br />
und Änderungen zusammen und präsentieren<br />
sie Ihnen auf dem Silbertablett.<br />
Und wissen Sie was? Wir haben ein gutes<br />
Gefühl, ein sehr gutes sogar!<br />
8<br />
„LOL-Heal“ ade? Gruppenheilungen wie Segenswort: Refugium werden in WoD deutlich teurer oder schwächer<br />
– nur eine von zahlreichen Änderungen, die das Spiel als Sanitäter abwechslungsreicher gestalten sollen.<br />
Alles neu macht der Herbst<br />
Allein die Ankündigungen der letzten Wochen<br />
beinhalten viele interessante Ansätze,<br />
die sich – sofern entsprechend umgesetzt<br />
– sehr positiv auf das künftige Spielgefühl<br />
auswirken dürften. In dieser Strecke<br />
konzentrieren wir uns daher auch auf die<br />
Bereiche WoWs, zu denen die Entwickler<br />
besonders interessante oder sogar völlig<br />
neue Infos preisgegeben haben. Heiler etwa<br />
dürfen sich laut Aussage Blizzards schon<br />
einmal warm anziehen, denn das Verarz-<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Thema des Monats<br />
lords of Draenor<br />
ten angeschlagener Mitstreiter soll in der<br />
kommenden Erweiterung bei Weitem nicht<br />
mehr so fad von der Hand gehen, wie es<br />
aktuell der Fall ist. Ein weiterer Schwerpunkt<br />
dieses Artikels ist die lange überfällige<br />
Überarbeitung der Volksboni; durch<br />
den Wegfall diverser Sekundärwerte wie<br />
Waffenkunde und Trefferwert haben viele<br />
der noch existierenden Rassen-Gimmicks<br />
zwangsweise ausgedient, ergo muss Ersatz<br />
her. Dabei legen die Spieldesigner nicht<br />
nur Hand an obsolete Boni und ersetzen<br />
diese durch komplett neue Fähigkeiten und<br />
Buffs. Auch bestehende Zauber kommen<br />
unters Messer und werden derart angepasst,<br />
dass Sie bei der Erstellung künftiger<br />
Helden deutlich weniger Einschränkungen<br />
bei der Wahl des passenden Volkes erfahren.<br />
Auch der „Item-Squish“ sorgt für Fragen:<br />
Sämtliche Werte auf Ausrüstungsteilen<br />
sowie Gesundheits- und Schadenswerte<br />
aller Klassen und auch Widersacher werden<br />
drastisch verringert, um die derzeit absurd<br />
hohen Monsterzahlen (zumindest vorübergehend)<br />
wieder auf ein akzeptables Niveau<br />
zu bringen. Die Zeiten, in denen Sie<br />
DpS im sechsstelligen Bereich verursacht<br />
haben, sind spätestens mit Patch 6.0, also<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
noch vor dem eigentlichen Erscheinen von<br />
WoD, vorbei. Besonders tiefe Einschnitte<br />
erfährt jedoch der Spieler-gegen-Spieler-<br />
Sektor WoWs. Weniger Kontrollzauber-<br />
Kategorien, ausgemistete Aktionsleisten<br />
und Zauberbücher sowie PvP-adäquate<br />
Schadens- und Heilungswerte sollen in Zukunft<br />
für ein ausgewogeneres Gegen- und<br />
Miteinander auf den Schlachtfeldern und in<br />
den Arenen Azeroths sorgen. Sogar ein Zuschauer-Modus<br />
für Arena-Matches ist nach<br />
Jahren des Bittens und Bettelns seitens der<br />
Gladiator-Community in Arbeit!<br />
Wirklich nur vier Themen?<br />
Natürlich sickerten hier und dort auch vereinzelte<br />
Neuigkeiten zu anderen als den<br />
gerade aufgezählten Themen durch. Bevor<br />
wir Ihnen aber nun Monat für Monat Riesenstrecken<br />
vorsetzen, in denen sich jeweils<br />
nur ein neuer Satz versteckt, konzentrieren<br />
wir uns diesmal lieber auf die richtig dicken<br />
Brocken und drücken derweil die Daumen,<br />
dass die WoD-Beta-Server bald zu ersten Erkundungstouren<br />
auf Draenor laden.<br />
Wir wären nicht einmal überrascht, wenn<br />
Blizzard die Testphase – mal wieder – einen<br />
Tag nach Redaktionsschluss startet.<br />
Inhalt<br />
Baustelle Heilung S. 10<br />
Heilen soll abwechslungsreicher werden. Um dieses<br />
Ziel zu erreichen, machen sich die Entwickler nicht<br />
nur an vielen bekannten Heilzaubern zu schaffen.<br />
Balanceakt:<br />
Volksboni S. 16<br />
Alte Boni fliegen raus, werden generalüberholt oder<br />
komplett ersetzt. Wir verraten, was Blizzard für die<br />
nahe Zukunft plant.<br />
PvP in WoD S. 20<br />
Auch während der Arbeiten an Warlords of Draenor<br />
ist das PvP ein großes Thema. Erst kürzlich verrieten<br />
die Entwickler jede Menge vielversprechender Änderungsansätze!<br />
Die Item-Quetsche S. 24<br />
Niedrigere Schadens-, Heilungs- und Gesundheitswerte<br />
sollen Schluss machen mit der Zahleninflation,<br />
die in MoP ihren Höhepunkt erlebt hat.<br />
9
Thema des Monats<br />
Weniger Spontanzauber,<br />
keine<br />
intelligenten<br />
Heilungen mehr<br />
und Mana <br />
löcher in<br />
jedem Bosskampf:<br />
Will Blizzard die<br />
Heiler in WoD kaputtreparieren?<br />
Baustelle<br />
Autor: Johann Trasch<br />
eilen wird bockschwer. Wo Sie<br />
jetzt noch mit vollem Manabalken<br />
über Garroshs Raidspielplatz tollen,<br />
werden Sie mit Warlords of Draenor<br />
im Schweiße Ihres Angesichts auf die Knie<br />
gehen, wenn Ihnen schon in der ersten heroischen<br />
Instanz der Saft ausgeht. Zumindest<br />
haben die meisten Spieler nach Blizzards<br />
Ankündigungen zur Heilung in WoD genau<br />
dieses Bild im Kopf.<br />
Worum geht’s eigentlich?<br />
Am 7. März veröffentlichte Blizzard im<br />
Entwickler-Blog „Auf einen Kaffee mit den<br />
Devs“ Infos zu den Änderungen für Heiler<br />
in WoD. Die waren umfassend und gut begründet,<br />
zeichneten aber ein erschreckendes<br />
Bild von anfänglicher Mana-Armut, beinahe<br />
nutzlosen automatischen Heilzaubern und<br />
wiesen wiederholt darauf hin, dass jede einzelne<br />
Heilung eine interessante Entscheidung<br />
für den Spieler sein soll. Das klang in den<br />
Ohren vieler WoW-Zocker erst mal nach: „Ihr<br />
habt’s viel zu einfach gerade und wenn ihr in<br />
Draenor einmal danebenheilt, ist alles kaputt.<br />
Haha, wir Entwickler quälen euch Heiler so<br />
gerne, weil wir euch blöd finden.“ Die Folge<br />
war ein Sturm entrüsteter Spieler, die sich im<br />
Forum beschwerten, weil sich jetzt alles verändert.<br />
Diesen gegenüber stand eine Fraktion<br />
langjähriger Spieler, die in den Aussagen der<br />
Entwickler in etwa das Heilsystem älterer<br />
Add-ons wie Cataclysm oder TBC erkannten<br />
und sich freuten „... dass die Noobs von<br />
heute nicht mehr alles hintenreingeschoben<br />
kriegen.“ Darauf folgten gegenseitige Beleidigungen,<br />
die Situation eskalierte und so<br />
richtig zufrieden war plötzlich auch keiner<br />
mehr. Aber sind die Änderungen wirklich<br />
dieses Gezeter wert?<br />
10<br />
sagt:<br />
Die Infos für diesen Artikel saugen wir uns nicht etwa aus<br />
den Fingern, sie stammen von Blizzard höchstselbst. In<br />
regelmäßigen Abständen veröffentlichen die Entwickler<br />
unter dem Titel „Auf einen Kaffee mit den Devs“ Infos zu<br />
kommenden oder vorangegangen Änderungen in WoW.<br />
Devs ist die Kurzform für Developers, englisch für Entwickler.<br />
Der Titel soll also klarstellen: Hier reden die Entwickler<br />
direkt mit den Spielern. Der letzte Artikel dieser<br />
Art hieß „Gesundes Gameplay“ und handelte vor allem<br />
von den Änderungen an den Heilzaubern und -mechaniken<br />
in Warlords of Draenor. Aus genau diesem Kurz-Blog<br />
stammen die Infos, über die wir im Artikel schreiben.<br />
Aber natürlich denken wir an einigen Stellen etwas weiter<br />
und plappern nicht nur Blizzards Worte nach.<br />
Heilen im Direktvergleich<br />
Bevor wir über die genauen Änderungen reden,<br />
klären wir zunächst den aktuellen Stand:<br />
In Mists of Pandaria ist Heilung nur noch selten<br />
eine Frage des Manas, zumindest in fortgeschrittenen<br />
Raids. Klar, bei neuen Bossen<br />
kommt man hier und da noch an die Grenzen<br />
des Machbaren, aber meistens scheitert<br />
ein Kampf eher daran, dass einzelne Charaktere<br />
urplötzlich aus dem Leben geschossen<br />
werden. Der Schaden in den Schlachtzügen<br />
von MoP ist einfach zu extrem. Die Aufgabe<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Thema des Monats<br />
Heilung<br />
des Heilers besteht darin, alle Spieler auf 100<br />
Prozent Lebenspunkten zu halten und – überspitzt<br />
formuliert – diejenigen sofort wieder<br />
vollzuheilen, die durch Glück mal einen Treffer<br />
überlebt haben. Mit Spielspaß durch Heilung<br />
hat das zugegeben wenig zu tun. Vor<br />
allem, weil eine oder zwei Heilungen meist<br />
vollkommen reichen, um einen Spieler von<br />
faktisch tot auf kerngesund zu pumpen. Sind<br />
mehrere Spieler betroffen, nutzen Sie eben eine<br />
Gruppenheilung. Als Heiler schauen Sie auf<br />
einen Haufen Lebensbalken und sorgen dafür,<br />
dass die immer voll sind. Gut, die beiden<br />
Tanks haben zwar Priorität, aber deshalb ist ja<br />
meist auch ein Heiler speziell dafür eingeteilt,<br />
ganz besonders auf die beiden zu achten. Dieses<br />
Spielsystem möchte Blizzard nicht mehr:<br />
In Warlords of Draenor sollen Sie mit Blick<br />
auf Ihr Mana jederzeit überlegen, welche<br />
Spieler Sie mit viel Heilung versehen.<br />
Durch eine gesündere Verteilung des<br />
Raid-Schadens soll es dann auch okay<br />
sein, wenn einzelne Spieler mal mit weniger<br />
als 100 Prozent Gesundheit herumstehen.<br />
Muss ja auch so sein, sonst gehen<br />
Ihre Freunde links und rechts von Ihnen zu Boden,<br />
während Sie in aller Ruhe nachgrübeln,<br />
ob Sie jetzt Zauber A oder B auf Spieler 1 oder<br />
2 wirken. Heilen soll damit nicht mehr in der<br />
Zwischenwelt der Lebensbalken als Minispiel<br />
stattfinden, sondern wie das Tanken<br />
oder Schadenausteilen auf dem<br />
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Schlachtfeld. Sie gucken, wer, wo, wie, warum<br />
Schaden bekommt, entscheiden kurzfristig,<br />
wie gefährdet dieser Spieler ist, und heilen ihn<br />
dann. Oder auch nicht.<br />
Zu viel Arbeit?<br />
Damit Sie das auch wirklich tun, bearbeitet<br />
Blizzard diverse Heilungen mit dem Nerf-<br />
Hammer. „Nerf“ ist ein Slangwort für die<br />
Abschwächung einer Mechanik, eines Bosses<br />
oder einer Fähigkeit und der Nerf-Hammer<br />
ist eine oft zitierte mystische Waffe, mit der<br />
Entwickler alle Teile des Programmcodes<br />
zerstören, die die Spieler gut finden. Zumindest<br />
erzählt man sich das so in Spielerkreisen.<br />
In Sachen Heilung in WoD schwingt Blizzard<br />
1.000.000 HP 90.000 HP<br />
Die Item-Quetsche<br />
In WoD werden die Schadenszahlen, Lebenspunkte<br />
und die Werte auf Ausrüstung<br />
gnadenlos eingedampft. Aus Heilungen für<br />
400.000 Punkte werden also vielleicht<br />
20.000er-Heilungen. Natürlich sinkt<br />
der Schaden von Gegnern auch entsprechend.<br />
Genau deshalb können<br />
Sie sich die Item-Quetsche für diesen<br />
Artikel auch wegdenken.<br />
Ab<br />
Seite 24<br />
11
Thema des Monats<br />
Kritische Treffer im PvP von WoD<br />
Einen kritischen Treffer abzubekommen, soll weniger wehtun – deshalb werden die harten Schläge abgeschwächt.<br />
200.000 150.000<br />
DOPPELT Treffen<br />
Sie in MoP ein Ziel<br />
kritisch, verursachen<br />
Sie statt<br />
100.000 Schaden<br />
eben 200.000.<br />
50 PROZENT EXTRA<br />
In WoD werden<br />
kritischer Schaden<br />
und Heilung abgeschwächt.<br />
In Mists of Pandaria: Seit in Cataclysm die Talente für kritische Treffer entfernt wurden,<br />
gilt die Regel „Ein kritischer Treffer macht doppelten Schaden oder heilt doppelt“. Das<br />
ist vor allem im PvP nervig: trifft ein Schadensausteiler zu oft zu hart kritisch, kann man<br />
kaum gegenheilen. Treffen Heiler oft kritisch, kann man kaum dagegen ankämpfen.<br />
In Warlords of Draenor: Kritische Treffer, egal ob Schaden oder Heilung, verursachen<br />
nur noch 150 Prozent Schaden oder eben Heilung. Das macht die „Glückstreffer“ in<br />
WoD weniger bedeutsam. Aber Achtung: Die Regelung gilt nur im PvP. Im PvE bleibt<br />
kritischer Trefferwert beim 200-Prozent-Bonus.<br />
12<br />
den Nerf-Hammer vor allem in Richtung<br />
aller intelligenten Heilungen – Zauber, die<br />
sich selbst ein Ziel suchen und nebenbei mitheilen,<br />
während Sie sich um etwas anderes<br />
kümmern. Die Jadestatue des Mönchs zum<br />
Beispiel ist so eine, der Lichtbrunnen des<br />
Priesters oder das Heilige Strahlen von Paladinen.<br />
Gruppen- und Einzelzielheilungen also,<br />
die sich stets den am schwersten verletzten<br />
Charakter als Heil-Ziel aussuchen<br />
und Ihnen damit einfach<br />
so den spannendsten Teil<br />
der Arbeit abnehmen. Diese<br />
Heilungen sollen zwar weiter<br />
existieren, aber Ihnen werden<br />
ein paar IQ-Punkte gestrichen:<br />
Sie suchen sich dann zufällige<br />
Ziele für die Heilung aus. Da<br />
Sie dabei mit Sicherheit auch Ziele treffen<br />
werden, die schon fast volle Lebenspunkte<br />
haben, werden Sie in geringen Mengen<br />
Überheilung erzeugen – intelligente Heilungen<br />
oder besser „zufällige Heilungen“ sind<br />
in WoD einfach weniger effizient, sodass Sie<br />
eher zur Einzelzielheilung greifen werden.<br />
Vor allem, weil auch Gruppenheilungen abgeschwächt<br />
werden (siehe Kasten Seite 14).<br />
Auch diese Änderung treibt Sie also dazu,<br />
einzelne Ziele rauszusuchen, ihre Gefahrensituation<br />
zu bewerten und sich dann zu entscheiden:<br />
Wen heile ich wie?<br />
Viel zu schwierig, oder?<br />
Das klingt unter den aktuellen Umständen unglaublich<br />
schwierig, aber denken Sie daran: In<br />
WoD wird es okay sein, einzelne Spieler eine<br />
Weile mit weniger als 100 Prozent Lebenspunkten<br />
herumstehen zu lassen. Sie müssen<br />
keine Angst mehr haben, dass jemand mit 70<br />
Prozent Lebenspunkten urplötzlich aus dem<br />
Leben geschossen wird. Ja, Blizzard zwingt Sie<br />
zum Nachdenken – aber wenn alles so kommt<br />
wie angekündigt, schenkt man Ihnen auch<br />
die dafür nötige Zeit. Heilen wird, zumindest<br />
bis zu diesem Punkt der Änderungen, nicht<br />
schwieriger. Es wandelt sich nur vom puren<br />
Knöpfchendrücken in Rekordzeit zu echtem<br />
„Spielen“, in dem es nicht nur auf Reaktionszeit,<br />
sondern auch auf Erfahrung und Köpfchen<br />
ankommt. Nicht, dass das momentan anders<br />
wäre – aber<br />
„Heilen wird nicht<br />
schwieriger!“<br />
Blizzard versucht laut Aussagen der Entwickler<br />
ausdrücklich nicht, Heilung komplizierter<br />
zu machen, nur interessanter.<br />
seien Sie doch<br />
mal ehrlich: In<br />
der Schlacht um<br />
Orgrimmar ist<br />
die wichtigste<br />
Fähigkeit eines<br />
Heilers, dass er<br />
„Geht in meinen<br />
Heilkreis!“ ins Teamspeak brüllen kann oder<br />
schnell genug Gruppenheilungen raushaut,<br />
damit der Raid Garroshs WIRBELNDE VER-<br />
DERBNIS übersteht. Das ist zugegebenermaßen<br />
nicht leicht – aber es ist nicht das, was ein<br />
Heiler tun sollte.<br />
Alles wie in Cataclysm?<br />
Viele Spieler erinnert das alles an den Beginn<br />
von Cataclysm, ganz besonders an den<br />
Kampf gegen Schimaeron im Pechschwingenabstieg.<br />
Hier wurden sämtliche Charaktere<br />
ständig mit Schaden bombardiert und<br />
überlebten durch die Mechanik stets nur mit<br />
einem verbliebenen Lebenspunkt. Selbst das<br />
aber nur, wenn ihre Lebenspunkte zuvor<br />
über der magischen Marke von 10.000 lagen.<br />
Heiler-Ziel war es also, alle Spieler stets über<br />
10.000 Lebenspunkten zu halten, aber nicht<br />
zu weit darüber – das wäre Manaverschwendung<br />
gewesen. Bis heute gilt Schimaeron als<br />
einer der fiesesten Bosse für Heiler überhaupt.<br />
Malkorok in der Schlacht um Orgrimmar ist<br />
dagegen nur eine kleine Nummer mit seiner<br />
pupsigen Schild-Mechanik. Schimaeron steht<br />
aber nur als besonders schlimmes Beispiel<br />
für eine – sagen wir mal: „spannende“ Zeit,<br />
in der allen Spielern quasi ständig das Mana<br />
ausging. Intelligenz erhöhte damals noch den<br />
Manahaushalt und durch den kleinen Buff<br />
Erfrischung versorgten diverse Schadensausteiler<br />
die Heiler mit frischem Saft in Abhängigkeit<br />
von ihrem maximalen Mana. In Folge<br />
sockelten und verzauberten Heiler Intelligenz<br />
wie doof, um mehr Mana zu haben und<br />
entsprechend mehr Mana durch Erfrischung<br />
zu regenerieren. Zum Start des Drachenseele-<br />
Raids hatte sich das alles so weit normalisiert,<br />
dass man „normal“ heilen konnte.<br />
In Mists of Pandaria schließlich sparte man<br />
sich den Mana-Haushalt-Heckmeck, stellte<br />
das Mana aller Zauberklassen auf 300.000<br />
ein und fertig. Die Folge kennen die meisten<br />
MoP-Heiler: Willenskraft wurde wichtiger<br />
für die Mana-Regeneration, die Mana-Kosten<br />
der Zauber sinnvoll angepasst und der Mana-<br />
Haushalt war bei einigermaßen durchdachter<br />
Heilung nur noch selten ein Thema. In WoD<br />
schließlich soll Mana wichtig sein, aber auch<br />
nicht schon nach wenigen Zaubern ins Bodenlose<br />
sinken. Dafür sorgt eine erhöhte<br />
Standard-Manaregeneration. Damit Sie dann<br />
mit einigen starken Willenskraft-Teilen aber<br />
nicht wieder blindlings teure Zauber raushauen,<br />
skaliert Willenskraft schlechter. Heißt:<br />
Sie können Ihre Manaregeneration zwar mit<br />
Gegenständen verbessern – aber nicht mehr<br />
im selben Maße wie jetzt.<br />
Noch komplizierter wird das Mana-Management<br />
durch den Wegfall Ihrer Füllzauber:<br />
kleine Zauber mit niedrigen Manakosten, die<br />
man ab einem gewissen Ausrüstungsstand so<br />
oft man will hintereinander weg wirken kann,<br />
ohne viel Mana zu verlieren. Diese Zauber<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
sind das, womit man sich beschäftigt, wenn<br />
man sonst nicht zu tun hat.<br />
Füllzauber fliegen raus!<br />
Blizzard mag diese Zauber aber nicht und<br />
wirft sie raus: Pflege, Heiliges Licht, Welle der<br />
Heilung – alles weg in WoD. Die Frage, die<br />
das bei vielen Spielern aufwirft: „Was mache<br />
ich denn dann, wenn sonst gerade nichts zu<br />
tun ist?“ Dazu müssen wir uns nur den Blog-<br />
Eintrag von Blizzard genau angucken.<br />
Da steht: „Unserer Meinung nach wäre das<br />
Heiler-Gameplay abwechslungsreicher [...],<br />
wenn eure Verbündeten eine längere Zeit<br />
zwischen 0 Prozent und 100 Prozent Gesundheit<br />
verbringen würden [...].“ Diese<br />
Aussage schließt Folgendes mit ein: In einem<br />
durchschnittlichen Boss-Kampf muss<br />
so viel passieren, dass es auch nötig ist, einzelne<br />
Spieler mit weniger Lebenspunkten<br />
herumsitzen zu lassen. Sie dürfen sich gar<br />
nicht erst langweilen, wenn diese Design-<br />
Strategie Erfolg haben soll.<br />
Jetzt stellt sich nur die Frage: Wenn Blizzard<br />
diverse Heilzauber kappt und damit alle Heiler<br />
quasi zur Drei-Tasten-Klasse degradiert,<br />
worin besteht dann noch dieser vielzitierte<br />
Spaß, wo sind diese ganzen gewichtigen Entscheidungen,<br />
die man treffen soll?<br />
Immer genug zu tun<br />
Wir glauben nicht, dass das Heilen weniger<br />
spannend wird, weil ein paar Zauber fehlen.<br />
Die spannendsten Kern-Elemente bleiben<br />
nach wie vor gleich: Wen befreie ich von negativen<br />
Effekten? Wer bekommt wann meinen<br />
Heilungs-Cooldown (Cooldown: englisch<br />
für Abklingzeit, steht für eine sehr mächtige<br />
Fähigkeit, die eben eine hohe Abklingzeit<br />
hat)? Die wichtigste Frage für Heiler soll in<br />
Zukunft aber lauten: Nutze ich eine günstige,<br />
aber weniger wirksame oder eine mächtige,<br />
dafür manaintensive Heilung? Blizzard listet<br />
in seinem Blog-Eintrag (siehe Seite 10) diverse<br />
Fähigkeiten aller Heiler auf, die sich in<br />
diese beiden Kategorien<br />
einordnen<br />
lassen. Bevor wir<br />
HoTs sind super<br />
Wenn in WoD nicht alle Raid-Mitglieder<br />
immer auf 100 Prozent Gesundheit geschossen<br />
werden, kommen Heilungen über Zeit<br />
viel mehr zum Tragen – sie können länger mehr<br />
bewirken. Gute Aussichten für HoT-Heiler.<br />
darauf allerdings<br />
weiter eingehen,<br />
rufen Sie sich in<br />
Erinnerung: Heilungen<br />
werden<br />
generell gesenkt.<br />
Während eine<br />
große Heilung jetzt 60, 70, 80 Prozent der<br />
Lebenspunkte eines Spielers auffüllt, ergänzt<br />
sie in Warlords of Draenor vielleicht nur 30<br />
Prozent. Eine kleine, schwache Heilung füllt<br />
dann vielleicht nur 10 bis 15 Prozent der Spieler-Lebenspunkte.<br />
Diese Zahlen sind wohlgemerkt<br />
nur grobe Schätzungen, aber durchaus<br />
realistisch.<br />
Als Heiler müssen Sie also vor jeder Heilung<br />
entscheiden, wie viel Zeit Sie noch haben oder<br />
besser: wie viel Zeit Ihr Patient hat. Steht eine<br />
akute Bedrohung an? Dann drücken Sie ihm<br />
besser noch mal eine große Heilung rein. Die<br />
nächsten Sekunden kommt höchstens niedriger<br />
Schaden? Dann arbeiten Sie mit kleineren<br />
Heilungen. Kommt Ihnen verdammt bekannt<br />
vor? Das könnte daran liegen, dass Sie in aktuellen<br />
Schlachtzügen genau dasselbe tun – nur<br />
dass Ihre Mitspieler stets 100 Prozent Lebenspunkte<br />
haben sollten, weil der nächste Schlag<br />
sie aus dem Leben fegen könnte.<br />
Zwischenfazit: Was bedeuten die<br />
Heil-Änderungen für Raid-Bosse?<br />
Wer sich die Bosse von Mists of Pandaria,<br />
gerade in der Schlacht um Orgrimmar, anschaut,<br />
der sieht eine nie gekannte<br />
Zahl sofort tödlicher<br />
Effekte: Einmal in Immerseus’<br />
WIRBEL stehenbleiben<br />
und in einen Flächeneffekt geschubst<br />
werden? Tot. Einmal<br />
bei den Dunkelschamanen<br />
in der Nähe eines Schleim-<br />
Adds nach links gucken?<br />
Tot. Bei Nazgrim die Bedrohung<br />
eines Schamanen auf sich ziehen? Als<br />
Stoffträger: fast tot. Von Spaß-Boss Durumu<br />
im Thron des Donners fangen wir gar nicht<br />
an – jede Hundertstelsekunde ohne Konzentration<br />
kostet Sie hier den Kopf. Jetzt könnte<br />
man zwar sagen: Hey, dafür gibt’s den Flex-<br />
Modus, in dem sich „schlechtere“ Spieler<br />
ohne diese ganzen Gefahren vergügen können.<br />
Aber die Spieler, die auf den Flex-Modus<br />
angewiesen sind, haben meist auch schlechtere<br />
Ausrüstung – ihnen tut auch der Schaden<br />
eines Flex-Bosses weh. Ganz abgesehen<br />
davon, dass auch hier viele Boss-Fähigkeiten<br />
tödlich sind, vor allem bei den vielzitierten<br />
Dunkelschamanen. In Mists of Pandaria kam<br />
es einfach zu oft vor, dass einzelne Fehler<br />
einzelner Spieler den ganzen Kampf versaut<br />
Thema des Monats<br />
Schwache Heilung<br />
Wo Sie jetzt eine Heilung brauchen, da<br />
brauchen Sie in WoD drei!<br />
Wenn Blizzard die Werte und Lebenspunkte für WoD angepasst hat<br />
(siehe Seite 24), dann werden Sie Ihre Heilzauber nicht mehr wiedererkennen:<br />
Wo ein großer Heilzauber einen Tank vorher um 60 Prozent<br />
heilte, heilt er ihn plötzlich vielleicht nur noch um 20 bis 30 Prozent.<br />
Das ist kein Fehler, sondern Absicht: Die Entwickler wollen, dass Sie<br />
Ihre Mitspieler nicht mehr in wenigen Sekunden von 1 auf 100 Prozent<br />
Lebenspunkte heilen können. Ohne diese Änderung müsste Blizzard<br />
immer mehr immer stärkere Schadens-Effekte einbauen, um den<br />
immer mächtigeren Heilungen noch etwas entgegenzusetzen.<br />
Als Folge wären die Spieler-<br />
Lebensbalken immer entweder fast<br />
leer oder voll, so wie es jetzt schon in<br />
vielen Kämpfen der Fall ist.<br />
Diese Änderung soll auch im<br />
Laufe von WoD beibehalten<br />
werden: Auch durch bessere<br />
Ausrüstung sollen Ihre Heilungen<br />
nie so stark werden, dass Sie<br />
Ihre Mitspieler ohne mit der Wimper zu<br />
zucken sofort wieder vollpumpen.<br />
Heilung<br />
Heilung<br />
3<br />
Heilung<br />
2<br />
Heilung<br />
1<br />
Lebenspunkte<br />
Lebenspunkte<br />
POWERPALA Durch die<br />
„schlechteren“ Heilungen<br />
werden Paladine den Tank nicht<br />
mehr „nebenbei“ mit Flamme<br />
des Glaubens heilen können.<br />
13
Thema des Monats<br />
Gruppenheilung vs. Einzelzielheilung<br />
Gruppenschaden bedeutet Gruppenheilung – zumindest in MoP. In WoD nicht mehr.<br />
Die Gruppenheilungen aller Klassen werden in WoD<br />
teilweise deutlich schwächer oder zumindest deutlich<br />
teurer. Wer wie in Mists of Pandaria also eine Flächenheilung<br />
nach der anderen rausballert, riskiert, dass<br />
seine Freunde umkippen,<br />
oder dass ihm das Mana<br />
ausgeht. Was wiederum bedeutet,<br />
dass seine Freunde<br />
trotzdem umkippen, nur<br />
eben etwas später.<br />
Blizzard möchte zwar,<br />
dass Sie Gruppenheilungen<br />
einsetzen,<br />
aber es soll wohlüberlegt<br />
sein und<br />
kein Dauerzustand:<br />
Vielleicht lohnt es sich ja mehr, Heilungen über Zeit auf die<br />
Spieler zu verteilen und besonders heftig Getroffene mit<br />
Direktheilungen zu versorgen? Ob das Konzept aufgeht,<br />
wissen wir erst zum Beta-Start. Aber auf jeden Fall klingt das<br />
spannender als „Stellt euch alle in den Heilkreis!“<br />
Legende:<br />
Heilung<br />
zielheilungen und setzen voll und ganz auf<br />
Gruppen-Zauber. Bestes Beispiel dafür sind<br />
die Flächenheilungen von Druide (Erblühen)<br />
und Schamane (Heilender Regen). Kombiniert<br />
man beide Heiler und damit auch beide Flächeneffekte<br />
im Raid, dann hat man in vielen<br />
Kämpfen der Schlacht um Orgrimmar relativ<br />
leichtes Spiel – zumindest in allen, in denen<br />
die Gruppe eine gewisse Zeit auf einem Haufen<br />
stehen kann.<br />
Wir haben’s im <strong>MMORE</strong>-Raid mehrmals<br />
selbst erlebt: Eigentlich einfache Kämpfe<br />
wie gegen den Eisernen Koloss wurden in<br />
einer anderen Heiler-Kombination als Druide/Schamane<br />
deutlich herausfordernder.<br />
Zugegeben: Mit den Heilkreisen blieb auch<br />
beinahe jeder Spieler einfach in jedem Boden-Effekt<br />
stehen. Tatsächlich ist genau die-<br />
Lebenspunkte<br />
oder<br />
GRÜBLOR DER WEISE Pandarische<br />
Gemütlichkeit gibt’s in WoD nicht: Wer<br />
zu lange nachdenkt, schickt Raidmitglieder<br />
in den virtuellen Tod.<br />
Raiden ist tödlich<br />
haben. Zwei tot, keine Wiederbelebung mehr,<br />
Kampf gelaufen. Das kannte man früher fast<br />
nur von Endbossen aus dem heroischen Modus.<br />
Durch die Ansage „Es muss okay sein,<br />
wenn Spieler weniger als<br />
100 Prozent Lebenspunkte<br />
haben!“ ist klar, wohin<br />
die Reise geht: Der eingehende<br />
Schaden aller<br />
Bosse wird so ausfallen,<br />
dass unsere Lebensbalken<br />
nicht mehr bei jedem<br />
Schlag wackeln, als würden die Klitschkos<br />
darin nach Milchschnitten und Bier suchen<br />
– der eingehende Schaden wird konstanter,<br />
einzelne Fehler werden nicht mehr so hart bestraft.<br />
Als Folge könnten Boss-Kämpfe jedoch<br />
durch noch mehr Effekte noch komplexer<br />
werden, um die Schwierigkeit an die Jetzt-Situation<br />
anzupassen. Ganz, ganz sicher, wird<br />
es aber weiterhin Effekte geben, die unsere<br />
Charaktere sofort das Leben kosten. Sie werden<br />
nur wieder etwas<br />
Besonderes sein.<br />
Vermeidbarer Schaden („im Feuer stehen“)<br />
ist auch in WoD noch tödlich. Nur<br />
unvermeidbarer Schaden wird runtergefahren.<br />
Ich heile alle!<br />
Was Sie bis jetzt vielleicht<br />
noch gar nicht<br />
bedacht haben: All<br />
diese Änderungen<br />
gelten auch für Gruppenheilungen: Einige<br />
davon werden deutlich schwächer, andere<br />
bleiben gleich stark, sind dann aber um einiges,<br />
in denen die ganze Gruppe mit Schaden<br />
bombardiert wird, sparen sich derzeit<br />
einige Heiler teilweise gleich die Einzel-<br />
Intelligente Heilung wird in WoD „dümmer“<br />
In Zukunft können Sie sich nicht mehr darauf verlassen, dass Ihre Zauber für Sie die Arbeit übernehmen!<br />
Als intelligente Heilung bezeichnet man alle Zauber, die<br />
von sich aus das am schwersten verletzte Ziel suchen und<br />
es dann heilen. Dazu zählen etwa der Brunnen des Lichts<br />
des Heilig-Priesters, die Jadestatue des Mönchs, aber<br />
auch Gruppenheilungen wie Heilender Regen oder Kreis<br />
der Heilung. Die betreffen nämlich meist nicht alle Ziele im<br />
Wirkungsbereich, sondern meist nur drei oder vier – dafür<br />
suchen sie sich dann die am schwersten Verletzten aus.<br />
In Warlords of Draenor springen diese Heilzauber auf zufällige<br />
Ziele über, die einzig noch geltende Regel lautet „Spieler<br />
vor Begleitern“. Bevor Sie jetzt beklagen, wie unnütz die<br />
Zauber dann doch sind: Natürlich werden die Zauber sich<br />
weiterhin verletzte Ziele aussuchen. Schließlich wäre es<br />
einfach zu sinnlos, genau die drei Mitspieler im Heilkreis<br />
zu verarzten, denen es gut geht. Nur können Sie sich nicht<br />
mehr darauf verlassen, dass genau der Mitspieler gerettet<br />
wird, der aus dem letzten Loch pfeift. Um dem garantiert<br />
zu helfen, müssen Sie Einzelziel-Heilungen nutzen.<br />
DUMME HEILUNG Jadestatue, Brunnen der Heilung, Hammer des Lichts – diese Effekte heilen in WoD nicht<br />
mehr bevorzugt den am schwersten verletzten Spieler.<br />
14<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
ser Bosskampf ein gutes Beispiel dafür, wie<br />
Kämpfe in Warlords of Draenor aussehen<br />
könnten: Durch die ständig erscheinenden<br />
Minen kommt moderater unvermeidbarer<br />
Schaden auf die Gruppe zu, daneben gibt es<br />
aber viele Effekte, die den Spielern vermeidbaren<br />
Schaden um die Ohren hauen. Wer<br />
doch mal danebentritt, der hat genug Zeit,<br />
um sich mit eigenen Notfall-Cooldowns vor<br />
weiteren Treffern zu schützen, und die Heiler<br />
ohne Flächen-Heilungen (oder eben mit<br />
schlechteren Gruppen-Effekten) müssen sich<br />
ständig entscheiden, wen sie wie heilen.<br />
Nicht wie in „Cata“<br />
Blizzard will keine Heiler-Zustände wie<br />
in Cataclysm: „Das Problem war hoher<br />
Schaden kombiniert mit niedriger Manaregeneration.<br />
Mit Epics ab Patch 4.2 funktionierte<br />
das besser, aber da war’s schon zu spät.“<br />
Die große Langeweile von WoD?<br />
Die Abschwächung<br />
der Gruppenheilzauber<br />
wirft aber auch<br />
Fragen auf: Wird harter<br />
Gruppenschaden<br />
wie bei Garroshs WIR-<br />
BELNDER VERDERB-<br />
NIS überhaupt noch<br />
möglich sein? Wer die<br />
Fähigkeit nicht kennt:<br />
Garrosh wirbelt herum und alle Charaktere<br />
erhalten Schaden, egal wo sie stehen. Ohne<br />
gute Gruppenheilung ist diese Phase sehr<br />
schwierig. Was viele Spieler vergessen: Zum<br />
einen können Sie den Schaden der Fähigkeit<br />
verringern, indem Sie weiter weggehen, zum<br />
anderen können Sie später im Kampf eh keine<br />
richtigen Gruppenheilungen mehr einsetzen:<br />
Wenn Garrosh die MÄCHTIGE WIRBELN-<br />
DE VERDERBNIS nutzt, entstehen Adds<br />
aus allen Charakteren, die beim Erscheinen<br />
Schaden im Umkreis verursachen – Sie müssen<br />
auseinander stehen. Die Boss-Fähigkeit<br />
ist also schon jetzt so gedacht, dass man sie<br />
durch kluges Spiel teilweise aushebeln kann<br />
und so die Heiler entlastet, die wiederum<br />
entscheiden müssen, wann sie Gruppen- und<br />
wann Einzelheilungen nutzen. Die Frage ist<br />
also nicht: Werden Bosskämpfe durch die<br />
neuen Heil-Mechaniken langweilig? Die Frage<br />
ist: Werden alle Kämpfe in WoD so spannend<br />
wie der gegen Garrosh?<br />
Sofort stehenbleiben!<br />
Wo wir gerade schon bei Kämpfen sind, in denen<br />
man vor etwas wegläuft: Blizzard kappt<br />
diverse Spontanzauber und macht sie kurzerhand<br />
zu Fähigkeiten mit 1,5 Sekunden Wirkzeit.<br />
Dazu gehören unter anderem Erbauung<br />
vom Mönch, Wildwuchs vom Druiden, Heilige<br />
Flamme vom Paladin und Gebet der Besserung<br />
vom Priester. Der Grund dafür liegt zum einen<br />
im PvP, wo es durch zu viele Spontanzauber<br />
schwierig wird, Heilungen zu kontern. Zum<br />
anderen tut Bewegung aber vielen Heilern gar<br />
nicht mehr weh, weil sie<br />
viel im Laufen zaubern<br />
können. Genau das will<br />
Blizzard ändern: Im Laufen<br />
soll es schlicht nicht<br />
mehr viele Möglichkeiten<br />
geben, Mitspielern zu helfen.<br />
Sicher, ein paar Spontanzauber<br />
soll es nach wie<br />
vor geben, zum Beispiel<br />
den Verjüngungs-HoT (Heilung über Zeit)<br />
vom Druiden – aber Ihr primäres Heiler-Ziel<br />
wird sein, die Leute mit möglichst viel Heilung<br />
vollzupumpen, bevor Sie laufen müssen.<br />
Bossmod-Add-ons, die Ihnen Bossfähigkeiten<br />
anzeigen, werden dadurch noch unentbehrlicher<br />
als ohnehin schon. Im Gegenzug wird<br />
Blizzard dafür aber auch den eingehenden<br />
Schaden in der Lauf-Phase reduzieren.<br />
Fazit: Wie wird Heilung in WoD?<br />
Nichts wird so heiß gegessen wie es gekocht<br />
wird; bis Warlords of Draenor im Herbst an<br />
den Start geht, kann sich noch so viel ändern,<br />
dass wir gar keine großen Weissagungen treffen<br />
wollen. Sicher ist nur: Wenn Blizzard das<br />
alles so durchzieht, erwartet unsere Heiler<br />
eine Umstellung. An die muss man sich erst<br />
gewöhnen, aber sie könnte etwas Gutes sein.<br />
Ein Satz von Entwickler Ion Hazzikostas lässt<br />
Heil zauber<br />
verschwinden<br />
Blizzard setzt die Fähigkeitenschere<br />
an – auch bei Heilern.<br />
Dass in Warlords of Draenor viele Fähigkeiten verbannt<br />
werden, das ist bekannt. Nicht nur die ungeliebten<br />
und ungenutzten, sondern klipp und klar auch<br />
viele von denen, die Sie heute noch ganz normal in<br />
Ihrer Rotation finden. Das soll Platz auf der Tastatur<br />
freimachen und zu weniger verknoteten Fingern führen<br />
– aber keine Komplexität im Spiel kosten.<br />
Was bedeutet das für Heiler?<br />
Im Falle der Heiler betrifft das vor allem Füllzauber:<br />
Fähigkeiten, die relativ wenig heilen, aber dafür<br />
auch fast nichts kosten. Ganz explizift betrifft das<br />
Pflege vom Druiden, Heiliges Licht vom Paladin, Heilung<br />
vom Priester und Welle der Heilung vom Schamanen.<br />
Um die Verwirrung komplett zu machen,<br />
werden andere Zauber dafür umbenannt: So heißt<br />
etwa die Große Welle der Heilung vom Schamanen<br />
bald einfach Welle der Heilung. Für die Schamanen<br />
scheint es also so, als wäre die Große Welle der<br />
Heilung verschwunden und die Welle der Heilung<br />
jetzt teurer, aber mächtiger. Ähnliches soll auch bei<br />
anderen Klassen passieren. Für Sie ist dabei aber<br />
nur wichtig: Es gibt keine Zauber mehr, die Sie ohne<br />
Manaverlust im Dauerfeuer wirken können.<br />
uns aber aufhorchen: „[Die Änderungen]<br />
geben herausragenden Heilern mehr Raum,<br />
sich abzuheben. Aber wir planen, die Fallgruben<br />
von Cataclysm zu vermeiden.“ Heißt<br />
im Klartext: Es kommt wieder mehr auf den<br />
Spieler an als auf die Klasse, aber die Einstiegshürden<br />
fallen weg. Leider haben solche<br />
Vorhaben in der Vergangenheit nicht immer<br />
ganz geklappt. Wir sind skeptisch – aber freuen<br />
uns drauf.<br />
Tod (fast) allen Spontanzaubern!<br />
Blizzard findet das Zaubern während des Laufens doof und verpasst deshalb vielen Sofortzaubern eine Zauberzeit.<br />
Egal ob Wildwuchs vom Druiden oder Strahlenkranz vom<br />
Priester: Die meisten Spontanzauber bekommen in Warlords<br />
of Draenor eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden spendiert.<br />
Ausnahme sind lediglich einige HoTs.<br />
Es wird also extrem schwer bis unmöglich, bereits angeschlagene<br />
Spieler noch während des Laufens schnell<br />
vollzuheilen, wenn eine heftige Phase ansteht: Entweder<br />
zünden Sie oder Ihre Heiler mächtige Cooldowns oder<br />
Sie helfen sich mit Gesundheitssteinen. Denn bei all den<br />
Heilungs-Abschwächungen glauben wir nicht, dass eine<br />
Heilung über Zeit Sie mal eben schnell in wenigen Sekunden<br />
auf 100 Prozent Gesundheit hebt. Dieser Umstand ist<br />
ein Nebeneffekt von Blizzards neuer, alter Design-Philosophie:<br />
Die Lauf-Phasen gehören den Nahkämpfern. Bleibt<br />
die Frage: Werden Mönche mit ihren Haudrauf-Heilungen<br />
in laufintensiven Kämpfen dann zu Super-Heilern? Viel<br />
wahrscheinlicher ist jedoch, dass zumindest zu Beginn<br />
des Add-ons Heiltränke wieder an Bedeutung gewinnen.<br />
DUMM GELAUFEN! In WoD bedeutet<br />
Bewegung – wie hier bei Rußschmied“<br />
einen stärkeren Heil-Ausfall als jetzt.<br />
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15
Thema des Monats<br />
Balanceakt<br />
Volksboni<br />
Blizzard macht ernst und unterzieht die Boni aller WoW-Völker einer Frischzellenkur,<br />
um Ihnen mehr Spielraum bei der Wahl von Klasse und Rasse zu bieten.<br />
Autor: Nico Balletta<br />
16<br />
rinnern Sie sich noch an die vorletzte<br />
Ausgabe der <strong>MMORE</strong>, die mit der<br />
Nummer 03/14? Nein? Okay, ein<br />
kurzer Reminder, bevor wir loslegen: Bereits<br />
vor knapp zwei Monaten haben wir darüber<br />
sinniert, wie toll es doch wäre, wenn Blizzard<br />
Subrassen einführen würde. Damit ist letztlich<br />
nichts anderes gemeint als die Völker,<br />
wie wir sie seit Jahren aus der Charaktererstellung<br />
kennen, weiter zu unterteilen – in<br />
Klans, Stämme oder Fraktionen. Nach bald<br />
zehn Jahren kommen wir zwar endlich in<br />
den Genuss neuer Charaktermodelle, aber<br />
stellen Sie sich nur mal vor, wie viel bunter<br />
die Marktplätze unser aller Lieblingshauptstädte<br />
aussehen könnten, wenn wir nicht nur<br />
ein Volk an sich, sondern auch diverse Randgruppierungen<br />
vertreten dürften. Dann spielt<br />
man eben nicht nur den klassischen Zwerg<br />
im Stile der Bronzebarts, sondern eventuell<br />
einen Dunkeleisenzwerg, einen Eis-Zwerg<br />
aus den kühlen Regionen Nordends oder<br />
einen Abgesandten der Wildhämmer. Und<br />
mit den einzelnen Gruppierungen kämen<br />
wir dann in den Genuss Klan-spezifischer<br />
Volksboni. Dunkeleisenzwerge hätten dann<br />
beispielsweise eine erhöhte Resistenz gegen<br />
Feuer- und eben nicht gegen Frostschaden –<br />
nichts Weltbewegendes, aber immerhin ein<br />
paar Bonbons, um die verschiedenen Subrassen<br />
noch ein wenig von den anderen Volksvertretern<br />
zu unterscheiden. Wie so oft war<br />
das zwar eine nette Idee, aber (wahrscheinlich)<br />
schon von Anfang an zum Scheitern<br />
Uuuuund weg damit!<br />
Trefferwert und Waffenkunde fliegen aus dem Spiel und nehmen dabei gleich noch ein paar Volksboni mit.<br />
Wir sind jetzt einfach mal ganz dreist und behaupten,<br />
Blizzard hätte die Volksboni gar nicht angefasst, würden<br />
Waffenkunde und Trefferwert mit Warlords of Draenor<br />
nicht komplett aus dem Spiel fliegen und damit einigen<br />
(noch) aktuellen Gutzis die Existenzberechtigung<br />
rauben. Warum wir das einfach so in den Raum werfen?<br />
Ganz einfach, in unseren Übersichten auf Seite 17<br />
und 19 erfahren Sie, wie die „neuen“ Boni aussehen<br />
werden – kreativ sieht leider anders aus. Egal, an dieser<br />
Stelle fassen wir lediglich für Sie zusammen, welche<br />
Volksboni (sowohl von Allianz als auch Horde) aufgrund<br />
von Mechanik- und Werte-Änderungen die Segel streichen,<br />
sprich: die folgenden Boni gibt es mit WoD nicht<br />
mehr! Ach, und falls Sie sich wundern – Heldenhafte<br />
Präsenz der Draenei bleibt, wird aber angepasst.<br />
verurteilt. Zumindest an die Volksboni, wie<br />
wir sie bis jetzt kennen, legen die Entwickler<br />
Hand an und genau diese Änderungen nehmen<br />
wir uns an dieser Stelle einmal zur Brust.<br />
Eines nur vorweg: Erwarten Sie bitte keine<br />
wegweisenden Neuschöpfungen!<br />
Allianz:<br />
• Kurzklingenspezialisierung (Gnome; +1 Prozent<br />
Waffenkunde: Dolche, Einhandschwerter)<br />
• Schwertspezialisierung (Menschen; +1 Prozent<br />
Waffenkunde: Ein- und Zweihandschwerter)<br />
• Streitkolbenspezialisierung (Zwerge/Menschen; +1<br />
Prozent Waffenkunde: Ein- und Zweihandstreitkolben)<br />
• Zielwasser (Zwerge; +1 Prozent Waffenkunde:<br />
Distanzwaffen)<br />
Horde:<br />
• Meisterschütze (Trolle; +1 Prozent Waffenkunde:<br />
Schusswaffen, Bögen, Armbrüste)<br />
• Axtspezialisierung (Orcs; +1 Prozent Waffenkunde:<br />
Faustwaffen, Äxte, Zweihandäxte)<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Beim leveln praktisch, im Pvp dennoch nicht übermächtig! Die Schattenmimik der Nachtelfen<br />
gewährt Ihnen die Möglichkeit, in Verstohlenheit einzutauchen, allerdings nur, solange Ihr Charakter still steht.<br />
Der Stein des Anstoßes<br />
Blizzard nimmt das anstehende fünfte<br />
Add-on als Gelegenheit, World of Warcraft<br />
gründlich zu entrümpeln. Der „Item Squish“<br />
macht kurzen Prozess mit Schadenszahlen<br />
im sechsstelligen Bereich, die Aktionsleisten<br />
und das Zauberbuch werden entschlackt,<br />
indem überflüssige Fähigkeiten miteinander<br />
kombiniert oder schlicht komplett entfernt<br />
werden und im Bereich der Charakter-Werte<br />
kommen unsere Helden in naher Zukunft mit<br />
weniger aus als bisher. Die Rede ist natürlich<br />
von Trefferwert und<br />
Waffenkunde, die<br />
mehr oder minder<br />
ersatzlos gestrichen<br />
werden – zwei Werte,<br />
um die derzeit<br />
noch keine Schadensoder<br />
Tank-Klasse herumkommt,<br />
die im<br />
Recount einigermaßen<br />
was reißen beziehungsweise<br />
ihren<br />
Job zur Zufriedenheit<br />
aller Beteiligten erledigen<br />
will. Diese einschneidende<br />
Änderung sorgt aber nicht nur<br />
dafür, dass sämtliche Items entsprechend<br />
angepasst werden müssen; auch Talente und<br />
(meist passive) Klassenfertigkeiten kommen<br />
im Zuge der Überholung unters Messer. Tja,<br />
und dementsprechend natürlich auch jede<br />
Menge Volksboni, die aufgrund ihrer Beschaffenheit<br />
bald keiner mehr braucht.<br />
„Kann das weg?“<br />
Egal, ob Zwerge, Menschen, Trolle, Gnome,<br />
Orcs oder Draenei, all diese Völker haben<br />
eines gemeinsam: Sie verfügen über passive<br />
Boni, die Ihrem Helden einen Schuss an<br />
zusätzlicher Waffenkunde oder Trefferchance<br />
(nur Draenei) mit auf die Reise geben –<br />
voraus gesetzt, Ihr virtuelles Alter Ego trägt<br />
eine Waffe, für die der Bonus auch greift.<br />
Troll-Schamanen etwa haben herzlich wenig<br />
von einem Meisterschütze-Bonus, der ihnen<br />
ein Prozent Waffenkunde spendiert – es sei<br />
denn, sie tragen, wie im Tooltip angegeben,<br />
eine Schusswaffe, einen Bogen oder eine<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Armbrust. Spätestens mit Patch 6.0 und der<br />
damit einhergehenden Entfernung von Trefferwert<br />
und Waffenkunde sind diese Boni<br />
aber allesamt unbrauchbar. Leuchtet ein,<br />
denn was soll ein Bonus auf einen Wert bringen,<br />
den es gar nicht mehr gibt?<br />
Zwangsüberholung<br />
In einem Fall wie dem eben genannten gibt es<br />
zwei Möglichkeiten: Entweder baut man die<br />
betreffenden Boni um, um sie an aktuelle Gegebenheiten<br />
anzupassen, oder aber man wirft<br />
sie aus dem Spiel und ersetzt<br />
sie gegen völlig neue Zauber.<br />
Die Entwickler haben sich<br />
schließlich für beide Varianten<br />
entschieden; sämtliche<br />
Boni, die uns derzeit noch<br />
ein Plus auf Waffenkunde<br />
spendieren (siehe Kasten linke<br />
Seite), werden rigoros gestrichen.<br />
Der Draenei-Bonus<br />
Heldenhafte Präsenz hingegen<br />
behält zwar seinen Namen,<br />
gewährt Allianz-Helden in<br />
Zukunft aber keinen Trefferwert<br />
mehr, sondern zusätzliche<br />
Zähler auf ein Attribut ihrer Wahl. Und<br />
die Völker, die dank Warlords of Draenor<br />
Boni verlieren, erhalten dafür brandneuen<br />
Ersatz. Damit aber nicht genug, denn die Entwickler<br />
beschränken sich glücklicherweise<br />
nicht nur darauf, einzelne Zauber aus dem<br />
Spiel zu werfen und mit neuen Gegenstücken<br />
zu ersetzen. Auch die restlichen Boni – zumindest<br />
ein Großteil von ihnen – werden im<br />
Zuge der Spielbalance und vor allem der Entscheidungsfreiheit<br />
bei der Charaktererstellung<br />
einer Frischzellenkur unterzogen. Das<br />
betrifft allerdings in erster Linie die Rassen,<br />
die bereits seit WoW-Classic beziehungsweise<br />
The Burning Crusade um Ruhm, Ehre und<br />
die andauernde Rettung der Welt kämpfen;<br />
Worgen, Pandaren und Goblins sind deutlich<br />
später zur Riege der spielbaren Völker dazugestoßen<br />
und damit noch recht frisch und<br />
außen vor. Wie diese Änderungen im (mathematischen)<br />
Detail aussehen, verraten Ihnen<br />
die beiden Kästen (rechts und auf Seite 19), in<br />
denen wir sämtliche Volksboni nach Allianz<br />
Die neuen<br />
Boni der Allianz<br />
Der Großteil aller Volksboni bleibt unverändert; in<br />
den meisten Fällen dreht Blizzard lediglich an ein<br />
paar Stellschrauben, verringert beziehungsweise<br />
erhöht Abklingzeiten oder baut Boni so um, dass<br />
sie für mehrere Klassen nützlich sind.<br />
Gnome<br />
• Entfesselungskünstler: Cooldown sinkt auf 1 Minute<br />
• Wacher Geist: gewährt nun +5 Prozent auf jede Art<br />
von Ressource, nicht nur Mana<br />
• Arkanwiderstand und Ingenieursspezialisierung<br />
bleiben unverändert<br />
• NEU: Nimble Fingers (Flinke Finger): +1 Prozent<br />
Tempo<br />
Draenei<br />
• Heldenhafte Präsenz: Bonus auf ein Attribut Ihrer<br />
Wahl (unklar, in welcher Höhe und ob der Bonus<br />
nachträglich neu wählbar ist)<br />
• Gabe der Naaru: Heilt nun über 5 statt 20 Sekunden<br />
• Edelsteine schleifen und Schattenwiderstand bleiben<br />
unverändert<br />
Nachtelfen<br />
• Schnelligkeit: Ausweichchance UND Bewegungstempo<br />
(neu) um 2 Prozent erhöht<br />
• NEU: Touch of Elune (Elunes Berührung): Bonus<br />
ändert sich je nach Tageszeit im Spiel; tagsüber +1<br />
Prozent kritische Trefferchance, nachts +1 Prozent<br />
Tempo<br />
• Schattenmimik, Irrwischgeist und Naturwiderstand<br />
bleiben unverändert<br />
Zwerge<br />
• Steingestalt: entfernt neben Blutungen, Giften und<br />
Krankheiten nun auch Flüche und Magieeffekte, verringert<br />
aber nicht mehr eingehenden Schaden; wirkt<br />
nicht als „CC“-Brecher, sprich: befreit Sie nicht aus<br />
Kontrollzaubern!<br />
• NEU: Might of the Mountain (Macht des Berges):<br />
+2 Prozent Heilung/Schaden<br />
• Forscher und Frostwiderstand bleiben unverändert<br />
Worgen<br />
• bleiben komplett unverändert<br />
Menschen<br />
• Unbeugsamkeit: gewährt nun Boni auf zwei Sekundärwerte<br />
Ihrer Wahl (unklar, in welcher Höhe und ob<br />
der Bonus nachträglich neu wählbar ist)<br />
• Jeder für sich: noch keine Angaben, eine etwaige<br />
Neugestaltung ist abhängig von der finalen Beschaffenheit<br />
von PvP-Gegenständen/Medaillons/<br />
Insignien<br />
• Diplomatie bleibt unverändert<br />
und Horde sowie die einzelnen Völker aufgeteilt<br />
und aufgelistet haben. So viel vorweg:<br />
Erwarten Sie sich nicht allzu viel davon, auch<br />
wenn die Änderungspläne an sich stimmig<br />
sind!<br />
In vielen Fällen etwa schraubt Blizzard an diversen<br />
Abkling- oder Laufzeiten aktiver Fähigkeiten<br />
wie dem Berserker-Bonus der Trolle<br />
oder dem Wille der Verlassenen-Gadget der<br />
Untoten. Berserker gewährt Ihnen in Zukunft<br />
Thema des Monats<br />
17
Thema des Monats<br />
18<br />
20 anstelle von 15 Prozent Tempo; Lauf- und<br />
Abklingzeit sind dabei gleich geblieben. Im<br />
Fall von Wille der Verlassenen heben die Entwickler<br />
hingegen die Abklingzeit von 2 auf<br />
3 Minuten an.<br />
Repräsentativ, aber nicht zu stark<br />
Das eigentliche Ziel, das Blizzard bei den<br />
Änderungen an bestehenden und der Einführung<br />
neuer Boni vor Augen hat, ist, die<br />
einzelnen Völker nicht zu sehr auf spezielle<br />
Klassen oder Spielbereiche zuzuschneiden.<br />
Hauptkritikpunkt an den bisherigen Boni<br />
war nicht selten, dass viele der Gimmicks<br />
und passiven Fähigkeiten in den Händen<br />
einzelner Charakterklassen oder in diversen<br />
Bereichen des Spiels – PvP etwa – zu stark<br />
sind, als dass man auf sie verzichten könnte.<br />
Das Paradebeispiel sind natürlich Menschen<br />
mit ihrer Volksfähigkeit Jeder für sich, die im<br />
Grunde die Aufgabe eines PvP-Medaillons<br />
übernimmt. Zwar teilen sich Volksbonus und<br />
Medaillons die Abklingzeit, allerdings erlaubt<br />
diese Fähigkeit einem Spieler, das sonst<br />
obligatorische Defensiv-Schmuckstück<br />
zur Befreiung von<br />
Kontrolleffekten<br />
gegen ein weiteres<br />
Schadens- oder<br />
Heilungsschmuckstück<br />
auszutau-<br />
Entrümpelung<br />
Mit WoD räumt Blizzard das Zauberbuch gehörig auf.<br />
Wir möchten, dass sich Volksfertigkeiten<br />
weiterhin unterscheiden<br />
und Spielern eine echte Wahl bieten und Spieler, die<br />
auf ganzer Strecke „min-maxing“ betreiben, werden<br />
auch weiterhin manche Völker als besser erachten<br />
als andere. Wir sind aber der Meinung, dass die Unterschiede<br />
selbst im schlimmsten Fall nicht groß genug<br />
ausfallen, um etwa Nachtelf-Spielern das Gefühl<br />
zu vermitteln, sie hätten die falsche Wahl getroffen.<br />
Nicht nur Werte fliegen mit Warlords of Draenor aus dem<br />
Spiel, auch die schiere Unmenge an inzwischen verfügbaren<br />
Klassenfähigkeiten will Blizzard eindämmen. Das<br />
bedeutet natürlich auch, dass all die Volksboni, die in<br />
naher Zukunft Geschichte sein werden, aus dem Zauberbuch<br />
verschwinden. Gleichzeitig räumen die Entwickler<br />
das Charakterfenster auf: Trefferwert beziehungsweise<br />
-chance sowie Waffenkunde streichen die Segel und<br />
werden damit nicht mehr Bestandteil Ihrer Charakterinformationen.<br />
An der Stelle nur ein Tipp: Auch wenn die<br />
beiden Werte in Zahlen nicht mehr existieren, können<br />
etwa Nahkämpfer noch immer ins Leere schlagen, wenn<br />
sie nicht im Rücken des Feindes stehen!<br />
ungezwungen Wer sich ab Patch 6.0 einen neuen Helden erstellen möchte, darf sich freuen: Die überarbeiteten<br />
Volksboni sind (teils) deutlich flexibler und ermöglichen Klasse-Volk-Kombinationen ohne Nachteile.<br />
schen. Das mag im<br />
Gezerge auf dem<br />
Zufallsschlachtfeld<br />
keine allzu große<br />
Rolle spielen, in ambitionierten<br />
Arena-Kämpfen hingegen sehr<br />
wohl. Wer also bereits bei der Charaktererstellung<br />
weiß, dass er seinen zukünftigen<br />
Helden in erster Linie für PvP-Schlachten<br />
einsetzen wird, kommt – je nach Fraktion –<br />
also fast nicht um spezielle Rassen herum,<br />
selbst wenn er eigentlich null Bock darauf<br />
hat, ständig einem Volksvertreter auf den<br />
Hintern zu glotzen, den er nur wider Willen<br />
gewählt hat. Derartige Zustände will Blizzard<br />
mit der Überarbeitung aus der Welt schaffen,<br />
aber ob sie das schaffen? Fakt ist: Volksboni<br />
sollten in ihrer Beschaffenheit auch auf das<br />
jeweilige Volk zugeschnitten sein und es repräsentieren.<br />
Nehmen wir nur Boni her, die<br />
Ihrem Helden beispielsweise zusätzliche Fertigkeitspunkte<br />
in einem<br />
speziellen Beruf verleihen,<br />
beispielsweise<br />
den Bonus Forscher<br />
der Zwerge: Bei jeder<br />
Ausgrabung haben<br />
diese die Chance, zusätzliche<br />
Fragmente<br />
zu fördern und das<br />
auch noch mit erhöhter<br />
Geschwindigkeit.<br />
Absolut stimmig, genau<br />
wie der erhöhte<br />
Frostwiderstand des im verschneiten<br />
Dun Morogh angesiedelten Volkes.<br />
Das Problem mit der Balance<br />
Rein spielerisch bringen diese Boni keine<br />
nennenswerten Vorteile und damit auch kein<br />
Ungleichgewicht ins Spiel – Jeder für sich ist<br />
diesbezüglich eine andere Nummer, genau<br />
wie der Raketensprung der Goblins, die<br />
Schattenmimik der Nachtelfen oder etwa der<br />
Stille-Zauber der Blutelfen. Es ist im Grunde<br />
genau diese Art von Boni, die die Balance<br />
ins Schwanken bringen, etwa weil das eine<br />
Volk noch mehr an Mobilität gewinnt oder<br />
obsolet Mit<br />
der Abschaffung<br />
von Trefferwert<br />
und Waffenkunde<br />
verschwinden auch<br />
entsprechende Boni<br />
und Einträge im<br />
Charakterfenster.<br />
eine weitere Möglichkeit erhält, feindliche<br />
Magieklassen für wenige Sekunden aus<br />
dem Rennen zu nehmen. Das Problem an<br />
der ganzen Geschichte ist nur, dass es eben<br />
auch jene Fähigkeiten sind, die ein Volk vom<br />
Rest abheben und die Fertigkeiten, die es sich<br />
während seiner Geschichte angeeignet hat,<br />
hervorheben – ganz abgesehen davon bleiben<br />
fast alle Boni dieser Art bestehen, denn<br />
am Effekt selbst ändert auch eine erhöhte<br />
oder reduzierte Abklingzeit nichts. Das große<br />
Aber: Viele WoW-Spieler legen darauf keinen<br />
Wert, sondern zielen ausschließlich auf Charakteroptimierung<br />
ab. Und wenn der eine Bonus<br />
besser zur gespielten Klasse passt, als ein<br />
anderer, dann beißt man eben in den sauren<br />
Apfel und wählt ein Volk, das man rein vom<br />
Stil eigentlich gar nicht so toll findet – genau<br />
der Zustand also, den die Entwickler eigentlich<br />
nicht gutheißen.<br />
Gut? Schlecht? So lala?<br />
Blizzard möchte mit den Änderungen an bestehenden<br />
Boni dafür sorgen, dass sich Spieler<br />
bei der Wahl der Rasse freier entscheiden<br />
können. Dass die Änderungspläne zumindest<br />
ansatzweise in die richtige Richtung tendieren,<br />
zeigen Beispiele wie die neue Heldenhafte<br />
Präsenz der Draenei. Die gewährt Ihrem Recken<br />
ab Patch 6.0 einen Bonus auf ein Attribut<br />
Ihrer Wahl. In welcher Höhe steht noch nicht<br />
fest und auch ob Sie die Wahl nachträglich ändern<br />
können, ist unklar. Fakt ist jedoch, dass<br />
Sie von diesem Bonus profitieren werden,<br />
egal für welche Klasse Sie sich entscheiden!<br />
Ähnlich verhält es sich mit dem überarbeiteten<br />
Wachen Geist der Gnome: Noch gewährt<br />
der Bonus Magieklassen ein Plus von fünf<br />
Prozent Mana. Wer keine Zauberklasse spielt,<br />
steht dumm da, denn heißt die Ressource Runenmacht,<br />
Energie, Wut oder Fokus, läuft der<br />
Bonus vollends ins Leere. Mit WoD hingegen<br />
erhöht Wacher Geist das Fassungsvermögen<br />
sämtlicher Ressourcenbalken um fünf Prozent<br />
und macht das Volk durch einen simplen Kniff<br />
zu einer interessanten Option für sämtliche<br />
spielbaren Klassen. Einziger Wermutstropfen:<br />
Es sind Gnome … na ja, man kann eben nicht<br />
alles haben.<br />
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Ein weiteres tolles Beispiel für einen Bonus,<br />
der nicht nur jeder Klasse, sondern auch<br />
jeder Spielweise (!) einer Klasse zugute<br />
kommt, ist der künftige<br />
Arkane Strom<br />
der Blutelfen. Per<br />
Knopfdruck verteilen<br />
Sie nicht nur<br />
einen zweisekündigen<br />
Stille-Effekt<br />
unter Feinden in<br />
acht Metern Umkreis,<br />
sondern stellen<br />
zudem einen<br />
geringen Teil Ihrer<br />
Ressource her. Der<br />
Bonus ist bereits auf<br />
die verschiedenen<br />
Ressourcenarten<br />
zugeschnitten, hat<br />
aktuell aber dennoch<br />
Mängel vorzuweisen – der Teufel steckt hier,<br />
wie so oft, im Detail. Arkaner Strom nämlich<br />
versorgt Magieklassen automatisch mit<br />
Mana. An sich löblich, aber nur wenn Sie<br />
eine Spielweise gewählt haben, die damit<br />
auch was anfangen kann. Während sich der<br />
Paladin-Heiler noch über den blauen Saft<br />
freut, guckt der Vergelter in die Röhre. Deshalb<br />
spendiert Ihnen der Arkane Strom in Zukunft<br />
einen Punkt Heilige Kraft – die kann<br />
jeder Paladin gebrauchen, egal, ob er tankt,<br />
austeilt oder seine Kollegen am Leben hält.<br />
Vom Regen in die Traufe<br />
Die genannten Gimmicks sind tolle Beispiele<br />
dafür, wie man Boni gestalten kann, um<br />
sie massentauglich zu machen. Letzteres<br />
bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass<br />
kaum Spielraum für Individualisierung<br />
bleibt – Effekte sowie die Namen der Boni<br />
sind (fast) allesamt austauschbar, genau<br />
wie der Rattenschwanz an „+1 [kritischer<br />
Im Gegensatz zu anderen Volksboni,<br />
die eine Art „CC-Brecher“<br />
darstellen, ersetzt Jeder für sich ein „CC-Brecher“-<br />
Schmuckstück, es kommt nicht obendrauf. So<br />
gesehen gewährt euch Jeder für sich also einen<br />
zusätzlichen Schmuckstück-Slot; das heißt, dass die<br />
Stärke des Volksbonus stets davon abhängt, welche<br />
Schmuck-Items gerade verfügbar sind. […] Das ist<br />
wirklich ziemlich stark und wir geben zu, dass es im<br />
Hinblick auf die Patch-Notes ziemlich unfair wirken<br />
muss; wir haben aber noch nicht beschlossen, wie<br />
wir an die Sache rangehen. Seht die Liste an Ankündigungen<br />
also nicht als finalen Entschluss, Jeder für<br />
sich nicht noch anzupassen.<br />
Trefferwert, Tempo etc.]“-Bonbons. Fakt<br />
ist, dass die Zeiten, in denen man sich nach<br />
Gutdünken oder aufgrund persönlicher Vorlieben<br />
für ein Volk,<br />
einen Beruf oder<br />
gar eine Spielweise<br />
entschied, für viele<br />
schon lange vorbei<br />
sind. Stattdessen<br />
regiert das mathematische<br />
Optimum<br />
und Boni in ihrer<br />
jetzigen Form sind<br />
nichts weiter als<br />
zusätzliche, leicht<br />
berechenbare Komponenten<br />
in einer<br />
großen Formel. Die<br />
Klasse und deren<br />
bevorzugte Werte<br />
entscheiden, ob man<br />
nun lieber den Goblin wählt, der<br />
dank Zeit ist Geld über ein zusätzliches<br />
Prozent Tempo verfügt, oder ob es doch der<br />
Blutelf wird, der den neuen Bonus Arcane<br />
Acuity (Arkane Scharfsinnigkeit) und damit<br />
ein zusätzliches Prozent an kritischer Trefferchance<br />
erhält. Einzig und allein der Bonus<br />
der Nachtelfen sticht aus dem Sortiment<br />
heraus. Die erhalten den neuen Volksbonus<br />
Touch of Elune (Elunes Berührung) und der<br />
gewährt Ihrem Helden ebenfalls ein Prozent<br />
„Krit“ – allerdings nur tagsüber und damit<br />
ist natürlich das „tagsüber in Azeroth“ gemeint.<br />
Sobald die Spieluhr auf Nacht umspringt,<br />
spendiert Elune Ihnen ein Prozent<br />
Tempo. Fies! „Min-Max’er“, die in die Haut<br />
eines Baumkuschlers schlüpfen, müssen in<br />
Zukunft also nicht nur ihren Rechenknecht<br />
bemühen, sondern zusätzlich in Erwägung<br />
ziehen, ob sie lieber vor- oder nachmittags<br />
beziehungsweise nach Sonnenuntergang in<br />
die Schlacht ziehen – viel Spaß!<br />
Jaaaa … passt schon so weit …<br />
Fragt man nach der Meinung der Leute, geht<br />
die wie so oft weit auseinander. Die einen<br />
bräuchten gar keine Boni, die anderen hätten<br />
lieber ein paar Spezialfähigkeiten, die das gewählte<br />
Volk deutlich vom Rest abheben. Und<br />
der Rest ist meist mit dem zufrieden, was<br />
Blizzard den Spielern in der aktuellen Form<br />
mit auf die Reise gibt. Fakt ist: Die Entwickler<br />
erreichen ihr Ziel durch diverse Anpassungen<br />
zumindest teilweise, denn einige Völker sind<br />
dank der Boni nun definitiv für mehr Klassen<br />
als zuvor geeignet. Und Fakt ist ebenfalls:<br />
Spezialfähigkeiten wie der Raketensprung der<br />
Goblins sind DpS-technisch vielleicht nicht<br />
in mathematische Formeln zu pressen, hätten<br />
auf gutes Balancing aber wahrscheinlich<br />
deutlich unberechenbareren Einfluss als ein<br />
zusätzliches Prozent an Tempo.<br />
Die neuen<br />
Boni der Horde<br />
Auch aufseiten der Horde tut sich was in Sachen<br />
Volksboni; die meisten der bisher geplanten Änderungen<br />
sind jedoch marginal.<br />
Trolle<br />
• Berserker: gewährt nun 15 statt 20 Prozent Tempo<br />
für 10 Sekunden; 3 Minuten Abklingzeit<br />
• Regeneration, Voodoocapoeira und Wildtierschlächter<br />
bleiben unverändert<br />
Tauren<br />
• Durchhaltevermögen: gewährt nun keine +5 Prozent<br />
Basisgesundheit, sondern zusätzliche Ausdauer, deren<br />
Menge mit dem Level des Charakters skaliert<br />
• NEU: Brawn (Muskelkraft): +2 Prozent kritischer<br />
Schaden/Heilung<br />
• Kriegsdonner, Naturwiderstand und Grüner Daumen<br />
bleiben unverändert<br />
Thema des Monats<br />
Was wir uns gewünscht hätten<br />
Etwas „Krit“, ein wenig Tempo oder eine kleine Heilung sind zwar zweckdienlich, aber nicht gerade kreativ!<br />
Zugegeben, die geplanten Änderungen ergeben Sinn<br />
und Blizzard scheint dem Ziel, Spielern mehr Freiheiten<br />
bei der Volkswahl zu geben, recht nah zu kommen. Dennoch<br />
sind wir ein wenig traurig, denn ganz ehrlich: Wir<br />
hätten uns durchaus ein paar Boni im Stil der Worgenoder<br />
Goblin-Gimmicks Finstere Pfade, Raketensprung<br />
oder Packhobgoblin gewünscht. Vorschläge gefällig?<br />
Bitteschön:<br />
1. der tragbare Gnomen-<br />
Teleporter<br />
Goblins statten sich klassenunabhängig mit Raketen<br />
aus; stimmig, immerhin ist das Volk der kleinen grünen<br />
Mistkerle in der Ingenieurskunst bewandert. Gnome<br />
aber auch, warum also kein Bonus aus dem technischen<br />
Bereich? Wir plädieren für einen aufstellbaren<br />
Teleporter. Der funktioniert wie der „Schrank“ der Hexer,<br />
hat dafür aber eine Abklingzeit von X Stunden, ist<br />
also ein-, maximal zweimal pro Schlachtzugsabend<br />
einsetzbar. Perfekt für alle Raids, die keinen Hexer am<br />
Start haben.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
2. Tauren als Reittier<br />
Druiden besitzen die Gabe, sich selbst in ein Reittier<br />
zu verwandeln und sogar andere Spieler aufsitzen zu<br />
lassen, das Volk der Worgen geht einfach auf alle Viere<br />
und spurtet los. Warum dürfen Tauren das nicht?<br />
Einfach einen Spieler Huckepack nehmen, die Hörner<br />
senken und auf’s Gas drücken – sauber!<br />
3. Zwerge, Meister des Amboss<br />
Ja, der Forscher-Bonus ergibt durchaus Sinn, aber wen<br />
zum Teufel interessiert Archäologie? Zwerge sind deutlich<br />
berühmter für ihren Umgang mit dem Schmiedehammer.<br />
Ein paar Berufs-Bonuspunkte wären da schon<br />
angebracht. Blutelfen dürfen dafür gerne Vor teile in<br />
Schneiderei und Nachtelfen bei der Leder verarbeitung<br />
haben.<br />
4. Opferdreingaben<br />
Jedes Volk sollte die Gabe haben, Gnome zu opfern! Aus<br />
Prinzip. Das ist dann zwar kein Bonus mehr, aber zumindest<br />
unglaublich befriedigend!<br />
Untote<br />
• Wille der Verlassenen: Abklingzeit steigt von 2 auf 3<br />
Minuten<br />
• Berührung des Grabes, Kannibalismus und Schattenwiderstand<br />
bleiben unverändert<br />
Blutelfen<br />
• Arkaner Strom: gewährt nun 20 statt 15 Runenmacht,<br />
Heilige Kraft statt Mana für Paladine und 3<br />
statt 2 Prozent Mana für Magier, Hexer und Priester<br />
• NEU: Arcane Acuity (Arkane Scharfsinnigkeit): +1<br />
Prozent kritische Trefferchance<br />
• Arkane Affinität und Arkanwiderstand bleiben unverändert<br />
Goblins<br />
• Zeit ist Geld: gewährt nun schlicht 1 Prozent Tempo<br />
• Fortschritt durch Chemie, Packhobgoblin, Raketenbeschuss,<br />
Raketensprung und Schnäppchenjäger<br />
bleiben<br />
Orcs<br />
• Zähigkeit: 10 statt 15 Prozent verringerte Betäubungseffekt-Dauer<br />
• Befehlsgewalt und Kochendes Blut bleiben unverändert<br />
19
Thema des Monats<br />
Blizzard stellt das<br />
PvP auf den Kopf,<br />
dreht an der Balance,<br />
entschlackt<br />
den Sack an Kontrollzaubern<br />
und<br />
fügt erstmals einen<br />
Zuschauermodus<br />
für Arena-Turniere<br />
ein – hört, hört!<br />
Autor: Nico Balletta<br />
PvP in WoD<br />
Ein Mekka für Kriegstreiber<br />
20<br />
s gibt wohl kaum einen Bereich<br />
World of Warcrafts, der so oft im<br />
Kreuzfeuer steht wie unser allseits<br />
beliebtes PvP – wir sparen uns an dieser Stelle<br />
mal die Anführungszeichen, die dürfen<br />
Sie selbst setzen. Fakt ist: Der Spieler-gegen-<br />
Spieler-Sektor sorgt immer wieder für Unruhe<br />
und massig Ärger, das steht außer Frage.<br />
PvP-Spieler ärgern sich über die teils nicht<br />
mehr vorhandene Balance, PvE-Anhänger<br />
wiederum schlagen die Hände über dem<br />
Kopf zusammen, wenn die Entwickler zum<br />
x-ten Mal beschließen, Fähigkeiten, Buffs und<br />
Blizzard widmet dem PvP-Segment World of Warcrafts<br />
mit Warlords of Draenor viel Aufmerksamkeit, wie man<br />
an der folgenden Liste an geplanten Änderungen gut<br />
erkennen kann. Die ersten Pläne, die die Entwickler<br />
bereits auf der BlizzCon letzten Jahres angekündigt<br />
hatten, fielen allerdings schon dem Rotstift zum Opfer;<br />
die Rede ist vom „Trial of the Gladiator“ – der Prüfung<br />
des Gladiators, einem speziellen Arena-Modus, in dem<br />
Spieler unter vorgegebenen Voraussetzungen um Plätze<br />
in der Rangliste antreten hätten sollen; dafür gibt’s<br />
wohl endlich einen Beobachter-Modus. Mehr dazu<br />
finden Sie im Text auf Seite 23, alle weiteren bisher geplanten<br />
Anpassungen finden Sie in der Übersicht.<br />
sonstige Zauber abzuschwächen, weil sie in<br />
ihrer aktuellen Form für drastische Chancenungleichheit<br />
auf Schlachtfeldern oder in<br />
der Arena sorgen. Eine wahrlich unendliche<br />
Geschichte, die mit jedem größeren Inhalts-<br />
Patch ein neues Kapitel aufschlägt. Ob Blizzard<br />
dieses Problem jemals in den Griff bekommen<br />
wird?<br />
Mission impossible?!<br />
Unsere Prognose: Unwahrscheinlich, jedenfalls<br />
nicht, solange PvP und PvE nicht strikt<br />
voneinander getrennt werden, wobei auch<br />
Die wichtigsten PvP-Änderungen<br />
PvP ist definitiv nicht jedermanns Sache. Ob die mit WoD geplanten Änderungen daran etwas ändern werden?<br />
Das erwartet Sie mit WoD:<br />
- Im Zuge der Aktionsleisten- und Zauberbuchentschlackung<br />
werden nicht nur die Effekte vieler Fähigkeiten<br />
miteinander kombiniert, auch im Bereich der Kontrollzauber<br />
streichen einige Fähigkeiten die Segel!<br />
- die Anzahl an „Diminishing Return“-Kategorien wird<br />
verringert, das System klarer gestaltet.<br />
- Entwaffnungs-Zauber werden ersatzlos gestrichen!<br />
- die Prüfung des Gladiators gibt’s nun wohl doch nicht.<br />
- Blizzard fügt nach langem Betteln und Flehen der Spieler<br />
endlich einen Zuschauer-Modus für die Arena ein.<br />
- Arena-Geplänkel sollen künftig mit kleinen Belohnungen<br />
locken, um den Modus attraktiver zu machen.<br />
solch eine Maßnahme wieder für Unmut<br />
sorgen dürfte. Die perfekte Balance, die gibt<br />
es nur auf dem Wunschzettel der doch immerhin<br />
noch rund acht Millionen Spieler<br />
umfassenden Community. Und die ist derart<br />
vielschichtig – vom PvP-Hasser bis zum<br />
-Liebhaber, vom ambitionierten Gladiator bis<br />
hin zum Gelegenheitsspieler, der einmal pro<br />
Monat ein Schlachtfeld besucht, weil er sich<br />
aus Versehen im falschen Browser verklickt<br />
hat, ist jeder Spielertypus vertreten. Eine gemeinsame<br />
Basis für alle zu schaffen und den<br />
Geschmack jedes Einzelnen zu treffen, ist realistisch<br />
gesehen ein Ding der Unmöglichkeit.<br />
Aber: Die Entwickler versuchen’s zumindest<br />
und selbst wenn bei der Behebung eines Problems<br />
meist zwei neue entstehen, sollte man<br />
zumindest den guten Willen anerkennen.<br />
Kein Wunder also, dass die Spieldesigner bereits<br />
auf der BlizzCon letzten Jahres jede Menge<br />
Pläne enthüllt haben, die sich konkret dem<br />
PvP-Bereich widmen. Und zugegeben: Vielversprechende<br />
Ansätze gibt es zuhauf. Die<br />
gab es aber auch schon in der Vergangenheit<br />
– schief ging am Ende dennoch immer was.<br />
Unspektakulär, aber sinnig<br />
Eine Änderung, die durchaus vielversprechend<br />
klingt, ist die Anpassung von Gesundheits-<br />
und vor allem Schadenswerten im PvP.<br />
Bereits jetzt ist es in vielen Fällen üblich,<br />
die Wirkung diverser Klassenfähigkeiten<br />
auf zweierlei Arten zu gestalten. Der Jäger-<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Cooldown Stampede etwa verursacht auf<br />
Schlachtfeldern und in der Arena lediglich<br />
25 Prozent des Schadens, den der wildgewordene<br />
Streichelzoo an Gegnern in Dungeons<br />
oder Raids anrichtet. Vorbildlich, allerdings<br />
wollen wir an dieser Stelle nicht vergessen,<br />
dass die ursprünglich wirklich interessante<br />
Fähigkeit deutlich mehr konnte, als zusätzliche<br />
Schadenszahlen ins Recount zu prügeln –<br />
doch wie so viele andere musste sie aufgrund<br />
von Balance-Problemen im PvP die Segel<br />
streichen. Jetzt ist Stampede nur ein weiterer<br />
Knopf, den Jäger eben einmal alle fünf Minuten<br />
drücken.<br />
Mit WoD wollen die Designer aber nicht nur<br />
bei der Gestaltung von Fähigkeiten ansetzen,<br />
sondern auch ein paar Grundregeln anpassen.<br />
Durch die nunmehr reine Skalierung<br />
über Zaubermacht und Angriffskraft<br />
sollen sämtliche<br />
Fähigkeiten, egal ob Angriffe<br />
oder Heilungen, deutlich einfacher<br />
eingepegelt werden<br />
können, was sich nicht nur<br />
im PvE, sondern auch im PvP<br />
bemerkbar machen soll. Des<br />
Weiteren werden kritische<br />
Treffer an feindlichen Spielern grundsätzlich<br />
nur noch 150 anstelle von 200 Prozent Schaden<br />
anrichten und auch Burst-Schaden, also<br />
massiver Schaden in kurzer Zeit, soll deutlich<br />
verringert werden.<br />
Der eigentliche Hammer<br />
Effektivere Skalierung von Gesundheitswerten,<br />
besser regulierbarer Schadensausstoß<br />
aller Klassen – schön und gut, für richtiges<br />
Aufsehen sorgte allerdings eine ganz andere<br />
Ankündigung. Das Vorhaben der Spieldesigner,<br />
mit der kommenden Erweiterung<br />
auch das Zauberbuch aller Klassen gehörig<br />
auszumisten, wirkt sich natürlich auch aufs<br />
PvP aus, insbesondere auf den gewaltigen<br />
Wust an Kontrollzaubern. Davon gibt’s laut<br />
Blizzard inzwischen schlicht und ergreifend<br />
viel zu viele und auch seitens der Spielerschaft<br />
werden immer wieder Stimmen laut,<br />
denen der Überfluss an Betäubungs-, Stille-,<br />
Auf wanderschaft Gibt es<br />
Schöneres, als hilflos mit ansehen<br />
zu müssen, wie der eigene Held<br />
acht Sekunden wehrlos von einem<br />
Ende der Karte zum anderen rennt?<br />
Bestimmt … Daumenschrauben zum<br />
Beispiel …<br />
Furcht-Effekte mit langer<br />
Laufzeit werden im PvP stark<br />
verkürzt, da diese Zauber<br />
[neben der Handlungsunfähigkeit] zudem<br />
den Vorteil genießen, die Position eines<br />
Spielers zu verändern.<br />
Verlangsamungs-,<br />
Wurzel- und allerlei<br />
sonstigen handlungseinschränkenden<br />
Effekten<br />
gehörig auf den Zeiger geht! PvP attraktiver<br />
machen? Dazu müsste man auch Spieler<br />
erreichen, die das Spieler-gegen-Spieler-<br />
Gemetzel bisher eher jungfräulich betrachtet<br />
haben. Wer als Quereinsteiger heutzutage<br />
aber erste Gehversuche in der Arena macht,<br />
wird sich zunächst in einer nicht enden wollenden<br />
Kette aus Kontrolleffekten gefangen<br />
sehen. Das frustet enorm, auch wenn das<br />
einige Spieler womöglich anders sehen. Wer<br />
jedoch erst mal die Kontrolleffekte sämtlicher<br />
elf Klassen sowie die dazugehörigen „Diminishing<br />
Return“-Kategorien auswendig<br />
lernen muss, um gegen einigermaßen routinierte<br />
Teams auch nur ansatzweise Land zu<br />
sehen, gibt auf, bevor er richtig angefangen<br />
hat – genau das, was die Entwickler<br />
eben nicht wollen!<br />
Der Begriff „Diminishing<br />
Returns“ spielt in den<br />
PvP-Sanierungsplä-<br />
nen dabei eine sehr große Rolle. Bevor wir besagte<br />
Pläne jedoch erläutern, hier eine kurze<br />
Erklärung, was „Diminishing Returns“, kurz<br />
„DR“, eigentlich sind, was sie bewirken und<br />
warum sie Blizzard derzeit teilweise ein Dorn<br />
im Auge sind.<br />
Abnehmende Wirkung<br />
Diminishing Returns sorgen dafür, dass ein<br />
und derselbe Kontrollzauber beziehungsweise<br />
ein Effekt derselben DR-Kategorie nicht<br />
mehr in voller Laufzeit auf Ihren Charakter<br />
wirkt, wenn er innerhalb von 15 Sekunden<br />
nach Auftragen des ersten Zaubers erneut<br />
gewirkt wird; jedes erneute Wirken innerhalb<br />
dieses Zeitfensters verringert die Laufzeit<br />
des entsprechenden „CCs“ (Crowd Control<br />
Thema des Monats<br />
Treffen der glücksbärchis? Liebe liegt in der Luft … und<br />
ein nicht enden wollender Schwall an Mesmerisieren-Strahlen<br />
der Hexenmeister-Sukkuben.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Alle Effekte, die euren Charakter<br />
‚Handlungsunfähig‘ machen (auch<br />
bekannt als Mesmerisieren), sind<br />
nun Teil derselben „DR“-Kategorie<br />
und teilen sich zudem den Diminishing<br />
Return mit Effekten der<br />
„Horror“-Kategorie.<br />
Am ende des regenbogens<br />
wartet<br />
im PvP kein Topf voll<br />
Gold, sondern eine<br />
nervige Sukkubus eines<br />
noch nervigeren<br />
Hexers!<br />
21
Thema des Monats<br />
Wurzelimperium Wucherwurzeln eines Druiden sind genauso nervtötend wie<br />
sämtliche anderen Effekte, die einen Charakter am Boden festsetzen.<br />
Zusammengelegt Mit WoD werden alle Wurzel-Kontrollzauber in eine<br />
Diminishing-Return-Kategorie gepackt; dazu zählt auch Um ein Haar des Jägers.<br />
= Kontrollzauber) um 50 Prozent, bis hin zur<br />
völligen Immunität. Kurzum: Wirkt ein Hexer<br />
Furcht auf Ihren Helden und wiederholt das,<br />
sobald der erste CC ausgelaufen ist, hält die<br />
zweite Furcht nur noch halb so lang und das<br />
15-sekündige DR-Fenster startet von Neuem.<br />
Wird das Spiel wiederholt, hält die nächste<br />
Furcht nur noch ein Viertel der Zeit – bis hin<br />
zur Immunität eben. Daher versuchen gerade<br />
Arena-Spieler auch, einen Spieler dauerhaft<br />
im CC zu halten, indem sie abwechselnd Kontrollzauber<br />
einsetzen, die sich nicht dieselbe<br />
DR-Kategorie teilen und die abnehmende<br />
Wirkung dadurch nicht aktivieren.<br />
Froschafblock<br />
Nichts ist frustrierender,<br />
als von Anfang bis<br />
Ende wehrlos in einer<br />
„CC-Kette“ gefangen<br />
zu sein.<br />
22<br />
Große Pläne<br />
Um das PvP-CC-Massaker zu entschlacken,<br />
streichen die Entwickler daher nicht nur einige<br />
Kontrollfähigkeiten aller Klassen, sondern<br />
reduzieren zudem die Masse an DR-Kategorien.<br />
Nicht jeder Betäubungs-Effekt etwa<br />
war bisher zwingend in der Betäubungs-<br />
Kategorie und genau das soll sich ändern:<br />
Unabhängig von der Quelle (als Direktzauber<br />
oder Nebeneffekt einer anderen Fähigkeit<br />
und egal von welcher Klasse) ist eine<br />
Betäubung nun eine Betäubung, Furcht nun<br />
Furcht und künftig in derselben DR-Kategorie<br />
wie Handlungsunfähig-Effekte (Eiskältefalle,<br />
Mesmerisieren etc.), ein Wurzeleffekt ist<br />
– Sie haben’s erraten – ein Wurzeleffekt und<br />
so weiter. Damit will Blizzard nicht nur den<br />
Overkill an CCs und DRs reduzieren, sondern<br />
gleichzeitig dafür sorgen, Teams flexibler<br />
gestalten zu können. Zeiten, in denen<br />
bestimmte Klassen-Combos aufgrund besonders<br />
effektiver CC-Ketten außer Konkurrenz<br />
spielen, sollen damit<br />
vorbei sein. Ebenfalls<br />
zu erwähnen sind an<br />
dieser Stelle Pläne zur<br />
Überarbeitung der berühmten<br />
PvP-Insignien<br />
und -Medaillons; wird<br />
eines der Schmuckstücke<br />
genutzt, um einen<br />
dauerhaften Effekt, wie<br />
den des Sonnenstrahls<br />
eines Druiden, zu brechen,<br />
immunisiert das<br />
Medaillon den Träger vorübergehend.<br />
Ein hochgestecktes Ziel, das Blizzard<br />
aller Wahrscheinlichkeit nicht erreichen<br />
wird – ein guter Anfang ist’s allemal!<br />
Gleiche Chancen für alle … nicht!<br />
Ein Turniermodus für Ranglisten-Matches, der allen Spielern gleiche Voraussetzungen bietet? Hm, dann eben nicht.<br />
Teams, die sich auf unterschiedlichste Weise an die<br />
Spitze der Ranglisten schummeln, waren und sind leider<br />
noch immer keine Seltenheit, weder in WoW noch<br />
in anderen Multiplayer-<strong>Games</strong>. Doch der Wille allein,<br />
Cheater von ihrem Treiben abzuhalten, ist – wie auch<br />
Blizzard immer wieder feststellen muss – nicht genug.<br />
Daher kündigten die Entwickler auf der BlizzCon letzten<br />
Jahres an, mit WoD einen speziellen Turniermodus einzuführen<br />
– die Prüfung des Gladiators.<br />
Mängel in der Umsetzung<br />
Während es gerade ambitionierte Arena-Recken<br />
durchaus begrüßen dürften, ein System zu erhalten,<br />
das Betrug nahezu ausschließt, stießen Blizzards Pläne<br />
größtenteils auf Widerspruch seitens der Community –<br />
zugegeben: verständlichen Widerspruch, der auch den<br />
Entwicklern zu denken gab. Ursprünglich nämlich sollte<br />
besagter Modus unter Turnierbedingungen laufen. Das<br />
beinhaltete, dass jeder Spieler sich zu Beginn ein Set<br />
zusammenstellen hätte dürfen, um im Vorfeld schon<br />
Wir freuen uns auf die neuen<br />
Features und wir sind<br />
uns sicher, einem breiteren<br />
Spektrum an Spielern damit die Möglichkeit<br />
zu bieten, einen PvP-Spielstil zu finden, der<br />
dem persönlichen Geschmack entspricht –<br />
sei es der Wunsch, in einem Turnier gegen die<br />
Besten der Besten anzutreten oder einfach<br />
nur abzuhängen und dabei für ein wenig Blutvergießen<br />
zu sorgen.<br />
Ausnahmslos froh?!<br />
Schaut man sich in den Foren um, ist das<br />
Feedback auf diese Ankündigungen in erster<br />
Linie positiv. Kein Wunder, denn mit jedem<br />
der letzten Add-ons kamen mehr und mehr<br />
neue Fähigkeiten und damit auch CCs ins<br />
Spiel. Dass die Entwickler allerdings sämtliche<br />
Entwaffnungs-Fähigkeiten entfernen wollen,<br />
stößt einigen Kämpfern sauer auf – selbst<br />
denen im PvE-Lager, da<br />
Entwaffnungen auch<br />
im Raid ein probates<br />
Mittel sind, um den von<br />
Gegnern verursachten<br />
Schaden kurzzeitig zu<br />
drosseln. Damit aber<br />
nicht genug: Stille-Effekte<br />
werden in Zukunft<br />
nicht mehr an „Kicks“,<br />
also Unterbrechungs-<br />
Fähigkeiten gekoppelt<br />
sein. Eine erfolgreiche<br />
Unterbrechung wird zwar<br />
weiterhin eine entsprechende Magieschule für<br />
kurze Zeit lahmlegen und auch Stille-Effekte<br />
wird es in Sonderfällen noch geben, aber nicht<br />
einmal Ausrüstungs-Differenzen auszuhebeln. Ein weiterer<br />
Punkt war jedoch, den Modus nur zu bestimmten<br />
Tageszeiten zugänglich zu machen, um stattfindende<br />
Spiele besser „überwachen“ zu können; die meisten<br />
Arena-Betrüger nämlich nutzen die Nacht, um sich in<br />
der spärlich besetzten Arena gegenseitig das Rating<br />
in die Höhe zu treiben. Doch genau letzterer Punkt war<br />
es, der vielen Spielern unangenehm aufstieß: Wer nur<br />
zu bestimmten (und bis dato nicht bekannten) Zeiten<br />
online sein muss, um im Arena-Ranking mitmischen<br />
zu dürfen, das aufgrund seines persönlichen Tagesablaufs<br />
aber schlicht und ergreifend nicht kann, wird ausgeschlossen.<br />
Und auf (womöglich favorisierte) Spielinhalte<br />
verzichten zu müssen, weil man eine Stunde zu<br />
spät von der Arbeit kommt, hinterlässt durchaus einen<br />
faden Nachgeschmack. Das Ende vom Lied: Blizzard<br />
lässt den Modus Modus sein, kündigte aber bereits an,<br />
andere Mittel und Wege finden zu wollen, um Cheatern<br />
den Saft abzudrehen. Wenn das mal kein Kampf gegen<br />
Windmühlen wird …<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
mehr im Kombi-Paket. Kontrolleffekte wie der<br />
Wirbelsturm des Druiden wiederum werden<br />
mit WoD per Immunitäts- und Reinigungs-<br />
Zauber entfernbar sein und auch die Masse an<br />
Begleiter-CCs kommt unters Messer!<br />
Alles viel zu einfach?<br />
Sobald die Entwickler ankündigen, Spielelemente<br />
wie etwa Fähigkeiten (in diesem Fall<br />
Kontrolleffekte) zu streichen, dauert es nicht<br />
lange, bis die ersten Spieler laut aufschreien.<br />
Viel zu einfach alles, WoW mutiert zum<br />
„Gimp“-Spiel, in dem man nichts mehr können<br />
muss. Wir sind uns allerdings sicher, dass<br />
auch in WoD nicht jeder auf 2.500er-Ranking<br />
spielen wird – obwohl ja alles so einfach geworden<br />
ist. Man denke nur daran, wie viele<br />
Garrosh-Mounts man in freier Wildbahn zu<br />
Gesicht bekommt – ist ja schließlich alles so<br />
einfach. Ein Vergleich seitens Blizzard trifft es<br />
eigentlich ganz gut: Schach ist ein Spiel mit<br />
sehr wenigen Figuren und kaum eine davon<br />
hat mehr als eine „Fähigkeit“. Dennoch kann<br />
selbst der einfache Bauer entscheidend für den<br />
Ausgang einer Schlacht sein. Natürlich könnte<br />
man neue Figuren oder (wie etwa in der<br />
Star-Trek-Schachvariante) zusätzliche Ebenen<br />
hinzufügen, aber wozu? Das Spiel bietet trotz<br />
seiner Einfachheit eine Komplexität, die selbst<br />
nach Jahrhunderten noch ihresgleichen sucht.<br />
Und das erwartet uns auch noch!<br />
Die Arbeiten an Diminishing Returns und die<br />
Entschlackung der Aktionsleisten sowie die<br />
Reduzierung aller Schadens- und Heilungswerte<br />
sind, das PvP betreffend, die aktuell heißesten<br />
Themen – keine Frage. Ein wenig mehr<br />
gibt’s aber dennoch zu berichten: Der „Trial<br />
of the Gladiator“ – die „Prüfung des Gladiators“<br />
etwa, wurde jetzt schon ad acta gelegt;<br />
mehr dazu und zu den Gründen, das Projekt<br />
einzustampfen, finden Sie im Kasten auf der<br />
linken Seite unten. Im selben<br />
Atemzug kündigte<br />
Blizzard jedoch an, den<br />
„Skirmish“-Modus zu<br />
überarbeiten und attraktiver<br />
zu gestalten.<br />
„Skirmishes“ sind die<br />
uns bekannten Geplänkel,<br />
also Arena-Matches,<br />
deren Ausgang keinen<br />
Einfluss auf Ihren Ranglistenplatz<br />
hat. Wie so<br />
oft, besitzen Spielinhalte,<br />
die keinerlei Belohnungen<br />
und in diesem Fall<br />
nicht einmal Wertungspunkte<br />
gewähren, kaum<br />
Anziehungskraft. Auch<br />
das soll sich mit Warlords<br />
of Drae nor ändern – mit<br />
jedem Sieg in einem ungewerteten Arena-<br />
Gerangel winken zufällige Mini-Belohnungen<br />
wie Gold, zusätzliche Ehren- oder vielleicht<br />
sogar Eroberungspunkte. Für Spieler, die sich<br />
nicht in der gewerteten Arena beweisen oder<br />
vielleicht nur eine neue Spielweise ausprobieren<br />
möchten, ohne direkt ihr Rating zu versauen,<br />
eine tolle Option!<br />
Seit Jahren herbeigewünscht<br />
Immer wieder ließ die PvP-Community<br />
Blizzard wissen, wie toll es wäre, einen<br />
„Spectator“-, also Zuschauer-Modus in der<br />
Arena aktivieren zu können. Und jetzt,<br />
nach fast 10 Jahren gibt Blizzard nach und<br />
gibt dem Volk, was das Volk schon so lange<br />
herbeisehnt. In WoD wird<br />
es daher erstmals für einen<br />
Spieler möglich sein,<br />
die Rolle des (Turnier-)<br />
Organisators zu übernehmen.<br />
Dieser kann sowohl<br />
Teams einladen, die<br />
gegeneinander antreten,<br />
als auch euch Spieler in<br />
eine Gruppe holen, die<br />
dem Spektakel dann als<br />
Zuschauer beiwohnen<br />
dürfen. Für die ambitionierte<br />
PvP-Gemeinde ein<br />
wahrer Segen, denn wer<br />
PvP-Turniere ins Leben<br />
rufen und veranstalten<br />
wollte, kam bisher nicht<br />
um den Gebrauch von<br />
Add-ons und anderen Helferlein<br />
herum. Ein tolles Gutzi also, auf<br />
das sich viele alteingesessene und vielleicht<br />
auch angehende Gladiatoren freuen können,<br />
genau wie auf den Rest der angekündigten<br />
Änderungen. Wir sagen „Daumen hoch“<br />
und werden Sie über den weiteren Verlauf<br />
sowie die tatsächliche Umsetzung natürlich<br />
auf dem Laufenden halten!<br />
Thema des Monats<br />
„Keiner hat uns lieb“ – oder: Tausendwinter und Tol Barad<br />
Die Halbwertszeit eines Open-World-Schlachtfelds liegt gefühlt bei derjenigen einer Restportion Chili con Carne auf einer Party voll hungriger Besoffener. Kann man daran nicht was ändern?<br />
In diversen „Q&A“-Gesprächen stellten<br />
Spieler den Entwicklern unter anderem die<br />
Frage, ob es Pläne gäbe, die alten Open-<br />
World-Schlachtfelder Tausendwinter und<br />
Tol Barad wiederzubeleben. Zugegeben,<br />
Tausendwinter war schon eine spaßige Angelegenheit<br />
und deutlich beliebter als das<br />
spielgewordene Ungleichgeweicht, das uns<br />
Blizzard mit Cataclysm servierte. Gerade<br />
auf Servern mit schlechter Fraktions-Balance<br />
kam es zu regelmäßigen „Win-Trades“,<br />
damit die jeweils andere Fraktion auch mal<br />
die Chance hatte, die Festungsbosse umzuklatschen.<br />
Auch heute noch verirren sich<br />
einzelne Versprengte nach Tausendwinter<br />
und Tol Barad, allerdings nicht, um sich<br />
im Kampf um die Herrschaft über eine der<br />
Festungen die Schädel einzuschlagen. Die<br />
meisten Anwesenden melden sich – etwa<br />
in Tol Barad – lediglich für die wöchentliche<br />
Quest an, um noch ein paar zusätzliche Ehrenpunkte<br />
abzustauben oder im Anschluss<br />
an eine gewonnene Schlacht zusätzliche<br />
Dailys freizuschalten und weitere Belobigungsabzeichen<br />
zu sammeln; ähnlich verhält<br />
es sich mit „1k-Winter“.<br />
„PanzAAA FAAAHN!“ Im sogenannten „1k-Winter“ durften<br />
Spieler erstmals in fahrbares Kriegsgerät steigen.<br />
unausgeglichen Tol<br />
Barad hatte durchgehend<br />
mit Balance-Problemen<br />
zu kämpfen.<br />
Die einzige Möglichkeit, Spieler<br />
wieder in die Schlachtzonen zu<br />
locken, wäre – so die Meinung der<br />
Entwickler – beide Schlachtfelder<br />
zu instanzieren und über den<br />
Browser verfügbar zu machen.<br />
Gute Idee, wie stehen<br />
die Chancen?<br />
Der Vorschlag klingt durchaus<br />
reizvoll, die Chancen dafür stehen<br />
laut Blizzard aber schlecht; der für die<br />
Umarbeitung nötige Aufwand wäre zu groß,<br />
um ihn mal so nebenbei abzureißen und<br />
die Arbeiten an Warlords of Draenor und<br />
natürlich auch an dem neuen Open-World-<br />
PvP-Gebiet Ashran hätten ganz klar Priorität.<br />
Schade, aber verständlich – und wer<br />
weiß: Vielleicht holen die Entwickler diesen<br />
Schritt irgendwann nach und nehmen die<br />
Schlacht um Halaa (TBC; Nagrand) dabei<br />
gleich mit.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
23
Thema des Monats<br />
Alles muss kleiner!<br />
Item-<br />
Die<br />
Quetsche<br />
DpS-Werte jenseits der 300.000er-Marke? Genießen Sie’s,<br />
solange Sie noch können, denn in WoD ist damit Schluss!<br />
Autor: Nico Balletta<br />
er Schmuck ist geproct, Trank, sämtliche<br />
Cooldowns und Heldentum<br />
laufen auf Hochtouren und der erste<br />
Hieb mit dem Streitkolben ist kurz davor,<br />
dem feindlichen Gegenüber derart herb den<br />
Zahnschmelz zu richten, dass selbst Gevatter<br />
Tod vor Mitleid kurz zusammenzuckt. Im Recount<br />
pendelt sich der kriegshammerschwingende<br />
Recke derweil bei knapp 500.000 DpS<br />
ein, während der Rest des Raids vogelwild<br />
auf den Boss eintritt. Nach vier Minuten und<br />
einigen Aufforderungen des Hexers, doch<br />
bitte den „2-Millionen-Chaosbolt-Krit“ entsprechend<br />
zu würdigen, ist der Spuk vorbei<br />
– und aus den anfangs 500.000 DpS wurden<br />
schlussendlich 200.000. „Das ist halt echt<br />
ned der Knaller … geht da nich’ mehr, du<br />
Lowie?“ Bitte, was?<br />
Mach’s gut, Verhältnismäßigkeit!<br />
Sie werden es vielleicht schon erahnen, die<br />
folgenden Zeilen schlagen in diese berühmtberüchtigte<br />
„Damals war alles …“-Kerbe.<br />
Damit ist jedoch nicht gemeint – bitte nicht<br />
verwechseln! –, dass damals alles besser<br />
war. Aber kleiner war alles, allen voran die<br />
Zahlen, die derzeit im sechsstelligen Bereich<br />
über unseren Bildschirm huschen, wenn wir<br />
im virtuellen Blutrausch<br />
Unnötig!?<br />
Jagd auf die Beute aktueller<br />
Bosse machen oder<br />
unsere Kollegen dabei<br />
als tüchtige Heiler unterstützen.<br />
Karten auf den<br />
Tisch (und ja, die Frage<br />
geht in erster Linie an<br />
die Spieler, die nicht erst<br />
seit MoP spielen): Hätten<br />
Sie zum Ende von Classic,<br />
The Burning Crusade<br />
oder meinetwegen sogar noch Wrath of the<br />
Lich King gedacht, dass wir es gar nicht mal<br />
so viele Jahre später mit derartigen Größenverhältnissen<br />
zu tun bekommen? Nun, wahrscheinlich<br />
nicht, auch wenn von Anfang bis<br />
Ende einer Erweiterung und natürlich von<br />
Add-on zu Add-on stets eine gewisse Tendenz<br />
erkennbar war. Mists of Pandaria – und<br />
Donner- und kriegsgeschmiedete<br />
Items trugen einen Großteil<br />
zur Werte-Explosion bei. Da jede<br />
Item-Stufe eine eigene Nische benötigte,<br />
musste Blizzard von Haus<br />
aus hochwertigere Gegenstände<br />
noch weiter nach oben skalieren.<br />
das veranschaulicht unser Schema auf der<br />
nächsten Seite unten recht deutlich – hat dem<br />
Fass an mathematischem Größenwahn vollends<br />
den Boden ausgeschlagen – und Blizzard<br />
zieht die Handbremse!<br />
Alles muss größer –<br />
bis jetzt!<br />
Selbst wenn unsere Recken<br />
zum Ende eines Add-ons komplett<br />
in heroische Ausrüstung<br />
des jeweils letzten Raids gekleidet<br />
sind, landen diese Items<br />
spätestens mit dem Erreichen<br />
der nächsten Maximalstufe auf<br />
der Bank oder im Müll und machen<br />
Platz für grüne und erste blaue Gegenstände,<br />
die bereits deutlich mehr Power unter<br />
der Haube haben. Vermeiden lässt sich das im<br />
Grunde nicht, denn in einem Spiel, in dem sich<br />
der Charakterfortschritt in erster Linie durch<br />
die Stufe der angelegten Ausrüstung definiert,<br />
muss besagter Fortschritt auch stets erkennbar<br />
sein. Dazu kommen die vielen verschiedenen<br />
Basiswerte ade!<br />
Blizzard entrümpelt World of Wacraft, dabei müssen<br />
auch Teile des Tooltips dran glauben.<br />
Sie kennen diesen Teil einer Fähigkeiten-Beschreibung,<br />
in dem steht „[...] fügt dem Ziel sofort X Punkte<br />
Schaden/Heilung zu“. Genau diesen Teil werden Sie<br />
in Zukunft nicht mehr finden. Weil es ihn dann nicht<br />
mehr gibt. In Warlords of Draenor werden Schadensund<br />
Heilungswerte aller Fähigkeiten lediglich über<br />
Zaubermacht beziehungsweise Angriffskraft und<br />
einen individuellen Koeffizienten skaliert. Klingt super,<br />
denn diese Simplifizierung sollte es Entwicklern<br />
erlauben, Balance-Probleme leichter aus der Welt zu<br />
schaffen. Beispiel: Ihre Stereoanlage ist zu laut eingestellt?<br />
Kein Problem, es reicht ein Drehknopf, mit dem<br />
Sie die Lautstärke regulieren. Und jetzt stellen Sie sich<br />
vor, Sie müssten an fünf verschiedenen Schrauben<br />
drehen, um das exakt gleiche Ergebnis zu erhalten.<br />
In allerbester „Swifty-Manier“<br />
Mit kritischen Treffern in Höhe von<br />
mehr als einer Million hätte selbst<br />
zum Ende von Cataclysm niemand<br />
gerechnet. Ohne Drosselung wäre es<br />
in WoD wohl endgültig ausgeartet.<br />
24<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Schwierigkeitsstufen der Raids, Dungeons<br />
und Szenarien, die allesamt mit Ausrüstung<br />
unterschiedlichster Gegenstandsstufen locken.<br />
Das gab es vorher schlicht und ergreifend<br />
nicht. Nehmen wir The Burning Crusade<br />
als Beispiel: Zusätzlich zum jeweils aktuellen<br />
Raid-Tier gab es normale und heroische Dungeons.<br />
Punkt! Heute haben wir Dungeons auf<br />
Normal und Heroisch (die inzwischen völlig<br />
uninteressant sind), Szenarien auf Normal<br />
und Heroisch sowie Raids auf LFR-, Flex-,<br />
Normal- und Hero-Niveau … BÄ-BÄÄM!<br />
Allein vom Start bis zum Ende von MoPs<br />
hat sich unser verursachter Schaden mehr als<br />
verdrei-, eigentlich schon vervierfacht. Kein<br />
Wunder, wenn man bedenkt, dass der Item-<br />
Level (Normal-Modus) allein mit Patch 5.4 um<br />
gewaltige 31 Stufen angestiegen ist – von 522<br />
auf 553. Nur so als Vergleich: Der Sprung von<br />
T-5 (Lady Vashj, Höhle des Schlangenschreins)<br />
auf T-6 (Illidan, Schwarzer Tempel), also von<br />
Item-Level 138 auf 151, betrug lächerliche 13<br />
Stufen! Noch Fragen?<br />
Der „Item-Squish“ kommt<br />
Mit Warlords of Draenor beziehungsweise<br />
bereits mit dem Pre-Patch 6.0 ist Schluss mit<br />
den Mörderzahlen, an denen wir uns aktuell<br />
ergötzen. Die Entwickler skalieren sämtliche<br />
Schadens-, Heilungs- und Gesundheitswerte<br />
nach unten, damit diese in ihrer Höhe in etwa<br />
auf WotLK-Niveau landen. Ursprünglich<br />
hieß es, diese Entscheidung beruhe auf programmiertechnischen<br />
Gründen. Erst kürzlich<br />
lenkten die Spieldesigner aber ein, dass es<br />
sich dabei zwar durchaus um ein Problem,<br />
allerdings kein unüberwindbares handelt.<br />
Vielmehr wolle man in WoD am Ende keine<br />
Items mit Werten im fünfstelligen Bereich<br />
ausgeben. Und zugegeben: So sehr sich unser<br />
Alter Ego über den ersten kritischen Treffer in<br />
Höhe von 15 Millionen wahrscheinlich freuen<br />
würde, so lächerlich wirkt das Ganze dann<br />
langsam auch.<br />
Niedriger gleich schwächer?<br />
Als Blizzard die Item-Drosselung mit WoD<br />
erstmals als beschlossene Sache bekannt gab,<br />
fürchteten viele Spieler sofort um die Über-<br />
Alles anders und trotzdem alles gleich<br />
Der „Item-Squish“ hinterlässt bei Spielern das Gefühl, ihr Charakter werde schwächer – stimmt so aber nicht ganz.<br />
400.000 Schaden<br />
40.000 Schaden<br />
macht ihrer Helden und natürlich die Fähigkeit,<br />
alte Spielinhalte wie Raids im Alleingang<br />
bewältigen zu können. Die Entwarnung folgte<br />
auf den Fuß, denn betroffen von der Reduktion<br />
sind nicht nur Schadens-, Heilungs- und<br />
Gesundheitswerte unserer Charaktere, sondern<br />
auch die sämtlicher Mobs aller Gebiete,<br />
Dungeons und natürlich Schlachtzüge. Dadurch,<br />
dass der Leistungsanstieg allein durch<br />
MoP aber so krass ausgefallen ist, dürften diverse<br />
Schlachtzugsinstanzen nach der Drosselung<br />
nicht mehr ohne Weiteres solo spielbar<br />
sein. Ziel ist es aber nicht, Spielern „Solo-Inhalte“<br />
wegzunehmen. Für diese Spezialfälle<br />
haben die Entwickler daher Buffs angekündigt,<br />
die ein Held erhält, wenn er eine dieser<br />
besagten Instanzen betritt. Um es noch einmal<br />
zusammenzufassen: Spielerisch bleibt alles<br />
beim Alten – wir „kritten“ nun einfach nicht<br />
mehr für 300.000, sondern beispielsweise für<br />
30.000 Punkte, ziehen einem Mob mit angepassten<br />
Lebenspunkten damit aber (beispielsweise)<br />
trotzdem 20 Prozent seiner Gesundheit<br />
ab. Das wird sich anfangs etwas komisch anfühlen<br />
und sicherlich dauern, bis man seinen<br />
eigenen Fortschritt wieder einschätzen kann;<br />
4.000.000 HP<br />
400.000 HP<br />
10%<br />
10%<br />
Das Schema links soll auf simple<br />
Weise das Ergebnis der Drosselung<br />
verdeutlichen. Schadens-, Heilungsund<br />
Gesundheitswerte Ihrer Charaktere<br />
sowie sämtlicher Gegner werden<br />
prozentual nach unten geschraubt.<br />
Der Feuerball eines Magiers, der jetzt<br />
für 400.000 Punkte einschlägt und<br />
einem Gegner mit 4 Millionen Lebenspunkten<br />
10 Prozent der Gesundheit<br />
abzieht, richtet in WoD prozentual<br />
denselben Schaden an. Derselbe<br />
Treffer in Höhe von 40.000 Punkten<br />
zieht einem Widersacher mit angeglichenen<br />
400.000 Lebenspunkten<br />
ebenfalls 10 Prozent Gesundheit ab.<br />
glaubt man jedoch den Worten derer, die den<br />
„Item-Squish“ in Test-Sessions schon erleben<br />
durften, gewöhnt man sich in kürzester Zeit<br />
an den Neuzustand.<br />
Passiert das jetzt immer?<br />
Eine andere Befürchtung der Community ist,<br />
dass Blizzard diesen „Item-Squish“ künftig<br />
mit jedem neuen Add-on durchzieht und den<br />
eigentlich sichtbaren und fürs Spielgefühl<br />
wichtigen Charakterfortschritt auf die jeweilige<br />
Erweiterung beschränkt. Blizzard machte<br />
allerdings sofort klar, dass dies keinesfalls<br />
das Ziel sei. Natürlich werden Charakterund<br />
Item-Werte irgendwann wieder an dem<br />
Punkt angekommen sein, an dem ein erneuter<br />
Reset nötig sein wird. Vom aktuellen Ist-<br />
Zustand ausgehend, dürfte das aber frühestens<br />
mit dem übernächsten Add-on wieder<br />
der Fall sein. Auf der anderen Seite stellt sich<br />
die Frage, warum man die Werte nicht gleich<br />
noch weiter senkt – aber mal ehrlich: Noch<br />
weiter runter ist wahrscheinlich keine gute<br />
Idee … auch wenn wir uns zu TBC-Zeiten<br />
noch über „Krits“ jenseits der 2.000er-Marke<br />
gefreut haben wie die Schneekönige!<br />
Thema des Monats<br />
Burning Crusade<br />
79 Item-Stufen<br />
4 Raid-Tiers<br />
Wrath of the Lich King<br />
138 Item-Stufen<br />
4 Raid-Tiers<br />
Cataclysm<br />
102 Item-Stufen<br />
3 Raid-Tiers<br />
Mists of Pandaria<br />
170 Item-Stufen<br />
3 Raid-Tiers<br />
Angefangen mit Gegenständen der<br />
Item-Stufe 85 des ersten Normal-Dungeons,<br />
des Höllenfeuerbollwerks, bis hin<br />
zu Item-Level 164 im Sonnenbrunnenplateau<br />
als letztem Raid-Tier machten<br />
Spieler in TBC lächerliche 79 Gegenstandsstufen<br />
gut. Das Sonnenbrunnenplateau<br />
sahen die wenigsten Raids von<br />
innen, daher pendelte sich die erstmals<br />
dank Recount vernünftig gemessene<br />
DpS bei rund 2.000 ein.<br />
Auch in WotLK gab es vier große Raids<br />
(+ Halion). Von Items aus Burg Utgarde<br />
(normal) bis hin zu Halions heroischer<br />
Beute waren das 138 zusätzliche Item-<br />
Stufen, fast das Doppelte im Vergleich zu<br />
TBC. Dazu kommt, dass erstmals heroische<br />
Bosse in Spiel sowie 10er- und 25er-<br />
Raids noch voneinander getrennt waren!<br />
Heroisch ausgestattete Raider brachten<br />
am Ende rund 13.000 DpS auf die Waage,<br />
den „ICC-Buff“ nicht mit eingerechnet.<br />
In Cataclysm wurden 10er- und 25er-<br />
Raids beutetechnisch aneinander<br />
angeglichen; Unterschiede beim Item-<br />
Level gab es nur noch zwischen Normal<br />
und Heroisch. Dazu kam, dass es quasi<br />
1,5 Raid-Tiers weniger gab als noch in<br />
WotLK.<br />
Wer ausschließlich in normale Klamotten<br />
gekleidet war, kam in handelsüblichen<br />
Drachenseele-Einzelzielkämpfen<br />
auf etwa 55 bis 60.000 DpS.<br />
MoP bot uns nur drei, dafür sehr umfangreiche<br />
Raid-Tiers. Der hohe Item-<br />
Level-Sprung resultierte jedoch nicht<br />
aus der Menge an Raids, sondern aus<br />
den vielen Neuerungen wie Szenarien,<br />
Flex-Raid sowie donner- und kriegsgeschmiedeten<br />
Items, Letztere jeweils<br />
auf Normal und Heroisch! Um für jeden<br />
Schwierigkeitsgrad eine Nische zu finden,<br />
mussten die Entwickler den „GS“<br />
natürlich stark nach oben treiben.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
25
90<br />
Klassenguide<br />
90<br />
Stufe<br />
Ihr Charakter ist auf 90 geboostet und steht jetzt mutterseelenallein mit<br />
grüner Ausrüstung in der Pampa? Wir zeigen den Weg zum T-16-Set!<br />
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch<br />
Wie funktioniert dieser Charakter-Boost eigentlich?<br />
Sie haben noch gar keinen geboosteten Charakter? Dann wird’s aber langsam Zeit! So geht's:<br />
aufen Sie sich einen Stufe-90-Charakter!<br />
Seit einigen Wochen bietet<br />
Blizzard diesen Service an: Sie legen<br />
50 Euro auf den Tisch und dürfen einen beliebigen<br />
Charakter auf Stufe 90 aufleveln lassen.<br />
Während man über den Preis durchaus<br />
streiten kann, finden wir den Service super<br />
– schließlich haben wir nach dem zweiten,<br />
dritten, vierten Twink irgendwann auch mal<br />
genug vom Leveln. Für alle, die keine 50 Flocken<br />
lockermachen wollen, kommt jetzt die<br />
gute Nachricht: Wer Warlords of Draenor<br />
kauft oder vorbestellt, bekommt einen Stufe-<br />
90-Charakterboost geschenkt.<br />
Falls Sie eh schon seit Wochen mit Ihrem<br />
Neu-90er rumlaufen, erzählen wir Ihnen<br />
nichts Neues – falls Sie aber erst noch vorhaben,<br />
WoD zu kaufen, dann sollten Sie jetzt<br />
aufmerksam weiterlesen.<br />
Wie funktioniert’s?<br />
Nachdem Sie einen Charakterboost oder<br />
WoD gekauft haben, erscheint im Charakterauswahlbildschirm<br />
eine goldene Stufe-<br />
90-Medaille. Nachdem Sie die ausgewählt<br />
haben, dürfen Sie sich einen Ihrer Charaktere<br />
auf dem Server aussuchen oder einen<br />
neuen erstellen und diesen dann auf Stufe<br />
90 hochschießen lassen. Wenn Sie einen Charakter<br />
eines anderen Servers boosten lassen<br />
möchten, müssen Sie vorher natürlich auf<br />
den Charakterauswahlbildschirm des entsprechenden<br />
Servers wechseln. Haben Sie<br />
schlussendlich den Charakter ausgewählt,<br />
wählen Sie eine Spielweise für ihn und schon<br />
kurz darauf steht er als 90er-Charakter mit<br />
Stufe-483-Ausrüstung in der pandarischen<br />
Schrein-Hauptstadt. Die alten Klamotten des<br />
Charakters finden Sie in der Post.<br />
Hatte der Charakter schon vor dem Boost mindestens<br />
Stufe 60 erreicht, erhält er außerdem<br />
einen Bonus auf seine beiden Hauptberufe.<br />
Wieso schon jetzt?<br />
Blizzard schaltet den 90er-Boost schon jetzt<br />
frei, damit Sie bis WoD etwas zu tun haben<br />
– das Add-on lässt ja noch eine Weile auf sich<br />
warten. Das ist zwar eigentlich ein billiger<br />
Trick, aber wir müssen zugeben: Er funktioniert<br />
hervorragend – zumindest herrscht derzeit<br />
viel Leben auf den WoW-Servern.<br />
26<br />
Draufgedrückt! Wenn Sie WoD vorbestellt oder einen Charakterboost im<br />
Itemshop gekauft haben, sehen Sie diese goldene Münze in der Charakterauswahl.<br />
Hochgestuft Erst ein Klick auf die Münze, dann ein Klick auf den Helden, den Sie<br />
boosten möchten: Jetzt müssen Sie nur noch die Spielweise wählen und loslegen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Wo gibt’s Ausrüstung für mich?<br />
Nehmen Sie mit, was Sie kriegen können – dann geht’s schneller voran!<br />
Auf den nächsten<br />
Seiten:<br />
Druide S. 28<br />
Hexenmeister S. 32<br />
90<br />
Klassenguide<br />
Jäger S. 35<br />
Krieger S. 38<br />
Magier S. 41<br />
auf Zu Garrosh! Schon mit einer durchschnittlichen Itemstufe von 496 dürfen Sie zu Garrosh in den Raidbrowser.<br />
Wer sich ranhält, ist jedoch schon nach ein bis zwei Wochen fit für richtige Schlachtzüge.<br />
Mönch S. 44<br />
Wenn Sie sich mit Ihrem geboosteten Charakter<br />
zum ersten Mal einloggen, besitzt er<br />
ein Stufe-483-Set für die von Ihnen gewählte<br />
Spielweise. Das ist so gut wie die epischen<br />
Klamotten gleicher Stufe, auch wenn’s grün<br />
eingefärbt ist. Aber Sie brauchen was Besseres!<br />
Start der Raid-Karriere<br />
Nehmen wir mal an, Sie haben keinen festen<br />
Raid und sind bei der Suche nach neuen Klamotten<br />
auf sich allein gestellt. Dann steuern<br />
Sie mit Ihrem Boost-Charakter die folgenden<br />
Ziele regelmäßig an:<br />
Die Zeitlose Insel: Hier gibt es Rohlinge für<br />
epische Items, die nach Rüstungsklasse und<br />
Gegenstandsplatz sortiert sind. Nutzen Sie<br />
einen davon, erhalten Sie einen Stufe-496-Gegenstand<br />
für Ihre Spielweise. Klartext: Nutzen<br />
Sie als Heil-Paladin einen Platten-Helm-Rohling,<br />
erhalten Sie einen Heilhelm. Rohlinge für<br />
„falsche“ Rüstungsklassen können Sie nicht<br />
benutzen, aber sammeln und an Twinks verschicken–<br />
wer mag, besorgt diese Rohlinge<br />
also mit seinem Hauptcharakter.<br />
Heroische Szenarien: Aus den täglichen<br />
Kisten gibt’s Stufe-516-Epics.<br />
Thron des Donners (LFR): Vom Start weg<br />
können Sie in diesen LFR, in dem Sie Stufe-<br />
502-Klamotten finden.<br />
Schlacht um Orgrimmar (LFR): Haben<br />
Sie die Durchschnitts-Itemstufe 496 erreicht,<br />
sammeln Sie hier Stufe-528-Items. Ab<br />
dann brauchen Sie mindestens einen Flex-<br />
Schlachtzug für weitere Upgrades.<br />
Tipp: Beutespezialisierung wechseln! Gucken<br />
Sie vor jedem Boss im LFR, ob er noch<br />
etwas Brauchbares für Ihre Lieblingsspielweise<br />
hat. Wenn nicht, stellen Sie die Beutespezialisierung<br />
auf Ihre Zweit-Spielweise und sammeln<br />
so eine zweite Ausrüstung.<br />
Paladin S. 47<br />
Priester S. 50<br />
Schamane S. 53<br />
Schurke S. 56<br />
Todesritter S. 59<br />
Die legendäre Questreihe<br />
Wenn Sie Furorions Quest angehen wollen, haben Sie einiges vor sich.<br />
Die legendäre Questreihe mit einem Twink spielen?<br />
Klingt nach Wahnsinn. Für viele Spieler gehört das aber<br />
dazu – schließlich soll auch der neue Charakter richtig<br />
mächtig werden. Auch wenn’s ein Haufen Arbeit ist:<br />
Schritt für Schritt zum Legendary<br />
1.) 10 Siegel der Macht, 10 Siegel der Weisheit,<br />
wohlwollender Ruf beim Schwarzen Prinzen: Die Siegel<br />
finden Sie im Mogu’shangwölbe, dem Herz der Angst,<br />
der Terrasse des endlosen Frühlings und bei den ersten<br />
acht Bossen in der Schlacht um Orgrimmar. Den Ruf<br />
farmen Sie bei den Gegnern auf der Zeitlosen Insel.<br />
2.) Schimaere der Angst: Gibt’s beim Sha der Angst auf<br />
der Terrasse oder dem Sha des Stolzes in Orgrimmar.<br />
3.) Warten Sie auf die Ankunft der Flotte: Für diese<br />
Quest müssen Sie die Einführungs-Quests der Fraktionen<br />
in der Krasarangwildnis spielen, bis die Festung<br />
gebaut ist.<br />
4.) 3.000 Tapferkeitspunkte und respektvoller<br />
Ruf beim Schwarzen Prinzen: Jede Woche<br />
das Maximum an Punkten zusammkratzen,<br />
dann dauert’s 3 Wochen. Den Ruf gibt’s wieder<br />
auf der Insel des Donners.<br />
5.) 20 Geheimnisse des Kaiserreichs, 40 Trilliumbarren<br />
und die Rufstufe Ehrfürchtig beim<br />
Schwarzen Prinzen: Ruf gibt’s auf der Insel des Donners,<br />
Geheimnisse im Thron des Donners und bei den ersten<br />
8 Bossen der Schlacht um Orgrimmar.<br />
6.) Gehärtete Blitzlanze: Besiegen Sie Nalak auf der Insel.<br />
Mittwochs haben Sie die besten Chancen.<br />
12 Runensteine der Titanen und das Herz des Donnerkönigs:<br />
Die Steine gibt’s in den letzten zwei Flügeln vom<br />
Thron des Donners und den ersten beiden der Schlacht<br />
um Orgrimmar, das Herz beim Endboss des Throns.<br />
7.) Besiegen Sie Furorion: Der Schwarzdrache begleitet Sie<br />
durch eine Quest, an deren Ende Sie gegen ihn kämpfen.<br />
Furorion! Seine<br />
legendäre Questreihe<br />
macht Ihren Charakter<br />
deutlich mächtiger.<br />
8.) 5.000 Zeitlose Münzen und alle Himmlischen Erhabenen<br />
besiegen: Am besten erledigen Sie das mittwochs,<br />
da werden die Weltbosse auf der Zeitlosen Insel meist kurz<br />
hintereinander umgehauen. Die Münzen sind schnell gefarmt.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
27
Klassenguide<br />
Der Gleichgewichts-Druide (Mondkin)<br />
Als Mondkin-Druide verursachen Sie mit Natur- und Arkanzauber Schaden aus sicherer Entfernung.<br />
leichgewicht ist statistisch betrachtet<br />
die beliebteste Spezialisierung<br />
unter den Druiden. Sie besitzen eine<br />
Mana-Leiste und „bezahlen“ fast alle Fähigkeiten<br />
mit dem blauen Saft. Ein ausgeklügeltes<br />
Sonnen- und Mondfinsternis-System<br />
erhöht bestimmte Schadensarten<br />
(Arkan oder Natur) phasenweise<br />
(siehe Kasten).<br />
Die Talentwahl<br />
Auch wenn die Mondkin-Spielweise<br />
vergleichsweise leicht ist, raten wir Ihnen<br />
dazu, anfangs vor allem passive Talente zu<br />
wählen. So können Sie die Spezialisierungsmechanik<br />
in Ruhe kennenlernen. Als 15er-<br />
Talent wählen Sie Schnelligkeit der Wildnis<br />
(erhöhtes Bewegungstempo), als 30er-Talent<br />
nutzen Sie das passive Yseras Gabe (regeneriert<br />
Lebenspunkte). Auf Stufe 45 haben Sie<br />
die freie Wahl; suchen Sie sich einen der drei<br />
Kontrollzauber aus.<br />
Als 60er-Talent wählen Sie Naturgewalt. Die<br />
drei Treants greifen Ihren Gegner an und verursachen<br />
Schaden. Alternativ ist Inkarnation<br />
eine gute Option: Aktiv benutzt, erhöht das<br />
Talent den Schaden während einer Finsternis.<br />
Auf Stufe 75 sichern Sie sich mit Mächtiger<br />
Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt. Als<br />
letztes Talent wählen Sie Herz der Wildnis,<br />
um Ausdauer und Intelligenz zu erhöhen.<br />
Der Benutzen-Effekt ist hier erst mal nicht so<br />
wichtig.<br />
Wer die grundlegenden Mondkin-Fähigkeiten<br />
sicher beherrscht, greift vermehrt auf<br />
aktive Talente zurück. Empfehlungen hierzu<br />
finden Sie in den <strong>MMORE</strong>-Ausgaben oder im<br />
Klassenbuch.<br />
Die Waffenwahl<br />
Mondkin-Druiden bevorzugen Zweihandstäbe<br />
oder Einhand-Streitkolben und Dolche<br />
sowie einen entsprechenden Gegenstand für<br />
die Nebenhand. Achtung: Einhändige Waffen<br />
tragen Sie wirklich nur, wenn Sie auch ein<br />
Nebenhand-Item besitzen! Auf allen Waffen<br />
und Nebenhänden sollte eine gute Portion<br />
Intelligenz vorhanden sein.<br />
Mondregen<br />
Wenn Sie Mond- oder Sonnenfeuer benutzen, kann<br />
Mondregen ausgelöst werden. Dadurch erhöht sich der<br />
direkte Schaden von Mond- und Sonnenfeuer und die<br />
Manakosten der Zauber werden gesenkt. Dieser<br />
Bonus betrifft immer den DoT, den Sie nach dem<br />
Auslösen von Mondregen benutzen. Daher<br />
ist es beim Erneuern von DoTs während<br />
einer Finsternis wichtig, dass Sie als Zweites<br />
immer die Fähigkeit nutzen, die gerade<br />
durch die Finsternis verstärkt wird. Erneuern Sie<br />
in einer Mondfinsternis also zuerst Sonnenfeuer<br />
und dann Mondfeuer und in einer Sonnenfinsternis<br />
Mondfeuer vor Sonnenfeuer.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Anstachelndes Gebrüll‘<br />
Erhöht den Bereich von Anstachelndes Gebrüll um 30<br />
Meter. Als Alternative eignet sich ‚Anregen‘.<br />
2. ‘Stampede‘<br />
Die Fähigkeit Anstachelndes Gebrüll hebt die Mondkin-Gestalt<br />
nicht mehr auf.<br />
3. ‚Wiedergeburt‘<br />
Durch Wiedergeburt zurückgeholte Spieler kehren<br />
mit 100 Prozent Gesundheit in den Kampf zurück.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele<br />
Finsternis<br />
Verwenden Sie Zorn, um Lunar-Energie zu sammeln, und erneuern Sie<br />
regelmäßig Ihre beiden Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten Sonnenfeuer und<br />
Mondfeuer. Wichtig dabei ist, dass Sie während einer Finsternis zuerst den<br />
DoT benutzen, der nicht von der Schadenssteigerung profitiert. Dadurch<br />
wirkt sich Mondregen auf den jeweils anderen DoT positiv aus.<br />
Sobald Sie eine Mondfinsternis erreichen, schwenken Sie auf Sternenfeuer<br />
um. Verwenden Sie so lange Sternenfeuer, bis alle Lunar-Punkte verbraucht<br />
sind und eine Sonnenfinsternis ausgelöst wird. Denken Sie auch<br />
hier daran, Ihre Schaden-über-Zeit-Effekte Sonnenfeuer und Mondfeuer<br />
regelmäßig zu erneuern, bevor diese auf dem Ziel auszulaufen drohen.<br />
Als Füllfähigkeiten verwenden Sie immer Sternensog und Sternenregen.<br />
Beide Fähigkeiten verfügen über Abklingzeiten und sind daher nicht immer<br />
benutzbar, sollten aber gezaubert werden, sobald sie bereit sind.<br />
Der Gleichgewichts-Druide hat ein<br />
Finsternis-System. Für alle Zauber, die<br />
Naturschaden verursachen, erhalten Sie Lunar-Punkte<br />
und für Fähigkeiten, die Arkanschaden auslösen, Solar-<br />
Punkte. Sobald Sie 100 Punkte von einer Art gesammelt<br />
haben, lösen Sie eine Finsternis aus. Während einer<br />
Finsternis wird wiederum eine Schadensart verstärkt.<br />
Bei einer Mondfinsternis verursachen Sie 15 Prozent<br />
mehr Schaden mit Arkanzaubern, während einer Sonnenfinsternis<br />
sind Naturzauber verstärkt. Die jeweils<br />
verbesserten Zauber verbrauchen die gesammelten<br />
Punkte. Sobald Sie den Regler auf null zurückgesetzt<br />
haben, ist die Finsternis vorbei.<br />
Himmlische<br />
Ausrichtung<br />
Himmlische Ausrichtung besitzen alle Mondkin-<br />
Druiden. Die Fähigkeit gewährt Ihnen den Schadensbonus<br />
einer Mond- und Sonnenfinsternis gleichzeitig,<br />
erhöht also Natur- und Arkanschaden um 15 Prozent.<br />
Außerdem belegt Mondfeuer das Ziel gleichzeitig auch<br />
mit Sonnenfeuer. Benutzen Sie die Fähigkeit<br />
außerhalb von Finsternissen so oft wie<br />
möglich und am besten zusammen mit<br />
anderen Effekten, die Ihren Schaden<br />
erhöhen, beispielsweise mit<br />
Schmuckstücken, Tränken oder zusammen<br />
mit dem Talent Naturgewalt.<br />
Mondfeuer/<br />
Sonnenfeuer<br />
(nur wenn DoT<br />
ausläuft)<br />
Sternensog<br />
Sternenregen<br />
Zorn/<br />
Sternenfeuer<br />
28<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Intelligenz<br />
2. Trefferwert (bis 15 Prozent)<br />
3. Tempo (bis 5.273)<br />
4. Kritischer Trefferwert<br />
5. Meisterschaft<br />
Tempo ist immer dann ein sehr starker Wert, wenn<br />
es Ihnen gelingt, einen Schwellenwert und somit<br />
weitere Ticks für Ihre regelmäßigen Schadenszauber<br />
zu erreichen. Gut zu wissen: Als Mondkin<br />
generieren Sie aus Willenskraft auch Trefferwert.<br />
Fernkämpfer brauchen 15 Prozent Trefferchance!<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner<br />
Kämpfen Sie gegen weniger als sieben Gegner, wirken Sie auf jeden Feind<br />
Sonnenfeuer und Mondfeuer. Befinden Sie sich gerade in einer Mondfinsternis,<br />
zaubern Sie zuerst Mondfeuer. Profitieren Sie gerade von einer Sonnenfinsternis,<br />
verwenden Sie bevorzugt Sonnenfeuer.<br />
Stehen Ihnen mehr als sieben Gegner gegenüber, benutzen Sie lieber Hurrikan<br />
oder Astralsturm. Die Fähigkeit muss kanalisiert werden und bricht<br />
ab, sobald Sie sich bewegen. Achten Sie also darauf, dass Sie noch vor<br />
dem Kanalisieren einen sicheren Standort für sich selbst wählen. Ist die<br />
Fähigkeit zu Ende gewirkt, müssen Sie sich entscheiden: Sind immer noch<br />
sehr viele Feinde am Leben, benutzen Sie den Zauber erneut. Wurde die<br />
Gegneranzahl deutlich reduziert, gehen Sie zu Sonnen- und Mondfeuer<br />
über. Wildpilze sind zeitaufwendig und verursachen nur wenig Schaden.<br />
Mondfeuer/<br />
Sonnenfeuer<br />
Sternenregen<br />
Hurrikan/<br />
Astralsturm<br />
Wildpilze<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Wildheits-Druide (Katze)<br />
Die Katzen-Spielweise ist nicht leicht. Daher gilt zum Einstieg: so einfach halten wie möglich.<br />
ildheits-Druiden sind die<br />
Nahkämpfer unter den meisterlichen<br />
Gestaltwandlern. Sie verfügen<br />
über Energie statt Mana und brauchen diese<br />
Ressource, um die meisten Fähigkeiten verwenden<br />
zu können. Außerdem haben Sie<br />
Attacken, die sogenannte Combopunkte erzeugen,<br />
und Fähigkeiten, die diese Combopunkte<br />
wieder verbrauchen. Letztere nennt<br />
man auch „Finisher“ oder „Finishing Move“.<br />
Die Talentwahl<br />
Zum Start gilt: Passive Talente helfen dabei,<br />
sich auf das Wichtigste zu konzentrieren<br />
– Spielweise kennenlernen und Schaden<br />
verursachen. Als 15er-Talent wählen Sie<br />
deswegen Schnelligkeit der Wildnis (erhöhtes<br />
Bewegungstempo), als 30er-Talent nutzen<br />
Sie das passive Yseras Gabe (regeneriert<br />
Lebenspunkte). Auf Stufe 45 haben Sie die<br />
freie Wahl; suchen Sie sich einen der drei<br />
Kontrollzauber aus. Als 60er-Talent wählen<br />
Sie bei mehreren Zielen das passive Talent<br />
Seele des Waldes: Durch Finisher erhalten Sie<br />
pro verbrauchten Combopunkt vier Punkte<br />
Energie. Bei einzelnen Gegnern verursachen<br />
Sie mit Naturgewalt mehr Schaden (ruft bis<br />
zu drei Treants herbei, die Schaden verursachen).<br />
Auf Stufe 75 sichern Sie sich mit Mächtiger<br />
Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt.<br />
Als letztes Talent wählen Sie Herz der Wildnis,<br />
um Ausdauer und Beweglichkeit zu erhöhen.<br />
Der Benutzen-Effekt ist hier erst mal nicht so<br />
wichtig. Wer die grundlegenden Katzen-Fähigkeiten<br />
sicher beherrscht, greift vermehrt<br />
auf aktive Talente zurück. Empfehlungen<br />
hierzu finden Sie in den <strong>MMORE</strong>-Ausgaben<br />
oder im Klassenbuch.<br />
Die Waffenwahl<br />
Nahkampf-Katzen benutzen am liebsten<br />
Zweihandstäbe und Stangenwaffen mit Beweglichkeit.<br />
Einhand-Streitkolben und Dolche<br />
sind keine gute Wahl, da Sie von diesen<br />
Gegenständen nur einen anlegen können,<br />
weil Sie keine Beidhändigkeit beherrschen.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Beweglichkeit<br />
2. Meisterschaft<br />
3. Trefferwert (7,5 Prozent) und<br />
Waffenkunde (7,5 Prozent)<br />
4. Kritischer Trefferwert<br />
5. Tempo<br />
Sie können ganz ohne Trefferwert und Waffenkunde<br />
spielen, statistisch gesehen sind dadurch sogar höhere<br />
Schadenszahlen möglich. Aber nur, wenn Sie<br />
die Spielweise aus dem Effeff beherrschen. Neueinsteiger<br />
sammeln lieber 7,5 Prozent, anfangs haben<br />
Sie mit der anspruchsvollen Spielweise schon<br />
genug Mühe.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Kein Nahkampf<br />
möglich?<br />
Die Boss-Mechaniken in Mists of Pandaria sind nicht<br />
gerade dafür bekannt, dass sie besonders nahkämpferfreundlich<br />
wären. Mit dem Talent Herz der Wildnis<br />
ist das aber alles nur halb so schlimm. Neben dem<br />
passiven Effekt, der Ausdauer, Beweglichkeit und<br />
Intelligenz erhöht, bringt es einen interessanten Benutzen-Effekt<br />
mit sich. Wird Herz der Wildnis aktiviert,<br />
können Sie zum Beispiel auch prima Zauberschaden<br />
mit Zorn und Mondfeuer verursachen. Falls Sie eine<br />
Waffe mit Intelligenz haben, ziehen Sie sie an, sobald<br />
Sie das Talent aktiv für Zauberschaden<br />
benutzen!<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Wildes Brüllen‘<br />
Wildes Brüllen kann nun gänzlich ohne vorhandene<br />
Combopunkte eingesetzt werden und wirkt dabei<br />
zwölf Sekunden.<br />
2. ‚Schreddern‘<br />
Während Berserker oder Tigerfuror aktiv ist, hat<br />
Schreddern keine Positionsvoraussetzung mehr!<br />
3. ‚Katzengestalt‘<br />
Erhöht die in Katzengestalt erhaltene Heilung um 20<br />
Prozent<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele<br />
Halten Sie Wildes Brüllen immer aktiv, denn dadurch erhöht sich der verursachte<br />
Schaden ungemein. Ansonsten ist Ihre wichtigste Fähigkeit Krallenhieb.<br />
Die Fähigkeit verursacht Schaden, hinterlässt einen Blutungs-DoT<br />
(Schaden-über-Zeit-Effekt) auf dem Ziel und muss erneuert werden, sobald<br />
der DoT ausläuft. Benutzen Sie zu Kampfbeginn Schleichen und Verheeren.<br />
Falls Sie das Talent Inkarnation wählen, nutzen Sie Verheeren später<br />
zusätzlich, wenn Inkarnation aktiv ist. Schreddern kostet einen Tick mehr<br />
Energie als Zerfleischen, verursacht Schaden und steigert den Schaden von<br />
Blutungseffekten. Die Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn Sie einen kostenlosen<br />
Zauber durch Omen der Klarsicht nutzen dürfen oder der Cooldown<br />
Berserker aktiv ist. Ansonsten verwenden Sie Zerfleischen. Das verursacht<br />
genauso viel Sofort-Schaden wie Schreddern, steigert jedoch nicht die Blutungseffekte.<br />
Als Lückenfüller eignet sich Feenfeuer.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner<br />
Wenn Sie mehrere Ziele angreifen, geht es für Sie entspannter zu. Bei weniger<br />
als drei Gegnern behandeln Sie die Feinde wie einzelne Ziele. Setzen<br />
Sie Krallenhieb auf den Gegner, generieren Sie Combopunkte mit Schreddern<br />
oder Zerfleischen und wirken Sie anschließend – je nachdem wie viele<br />
Gesundheitspunkte das Ziel noch hat – Zerfetzen oder Wilder Biss. Benutzen<br />
Sie auch Feenfeuer, um die Rüstung des Ziels zu schwächen.<br />
Sind es mehr als drei Gegner, nehmen Sie ein Ziel ins Visier und bearbeiten<br />
anschließend die Gegnergruppe mit Hauen und Prankenhieb. Die erzeugten<br />
Combopunkte benutzen Sie für Wildes Brüllen oder einen anderen Finishing<br />
Move. Auch hier können Sie ab und an Krallenhieb und Feenfeuer<br />
auf das anvisierte Ziel wirken. Achten Sie darauf, das Ziel regelmäßig zu<br />
wechseln, um möglichst oft Krallenhieb und Feenfeuer zu verteilen.<br />
Finishing Moves<br />
Im PvE benutzen Sie drei Finisher<br />
besonders häufig. Am wichtigsten ist Wildes<br />
Brüllen: Die Fähigkeit wirkt wie ein<br />
Stärkungszauber auf Sie und bewirkt, dass sämtlicher<br />
körperlicher Schaden um 40 Prozent erhöht wird. Die<br />
Anzahl der verbrauchten Combopunkte bestimmt, wie<br />
lange der Buff auf Sie wirkt. An zweiter Stelle steht Zerfetzen.<br />
Der Finisher hinterlässt einen Blutungseffekt auf<br />
dem Ziel, der pro Combopunkt verstärkt wird. Zu guter<br />
Letzt kommt Wilder Biss. Hierbei handelt es sich um<br />
einen abschließenden Angriff, der sofortigen Schaden<br />
verursacht und zusätzliche Energie verbraucht,<br />
die den Schaden weiter erhöht.<br />
Symbiose-Effekte<br />
Per Symbiose sichern Sie sich nützliche Fähigkeiten<br />
anderer Klassen, die beispielsweise<br />
den Schaden steigern oder die Defensive stärken.<br />
Ein beliebter Tauschpartner ist der Schamane. Durch<br />
Wildgeist bekommen Sie zwei Geisterwölfe, die Gegner<br />
angreifen, Schaden verursachen und Sie heilen.<br />
Auch Hexenmeister (Seelentausch) und<br />
Schurken (Umlenken) eignen sich gut<br />
für den Tausch, da beide Fähigkeiten<br />
gewähren, mit denen Sie<br />
vorhandene Combopunkte<br />
auf ein anderes Ziel übertragen<br />
können.<br />
Krallenhieb<br />
(nur wenn DoT<br />
ausläuft)<br />
Verheeren<br />
Schreddern<br />
(nur bei Freizauber/Berserker)<br />
Zerfleischen<br />
Feenfeuer<br />
Hauen<br />
Prankenhieb<br />
Krallenhieb<br />
Zerfetzen<br />
29<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
30<br />
Der Wächter-Druide<br />
Von 0 auf 90 und keine Ahnung, wie Sie den Tank-Druiden spielen müssen? Wir geben Ihnen Starthilfe!<br />
ächter-Druiden verfügen über<br />
eine Wut-Leiste, mit der man fast<br />
alle Fähigkeiten „bezahlt“. Wut<br />
erzeugt man direkt durch Zerfleischen, Wutanfall<br />
oder verursachte kritische Treffer.<br />
Fähigkeiten wie Aufschlitzen, Hauen und Feenfeuer<br />
sorgen indirekt für mehr Wut, weil<br />
durch sie die Abklingzeit von Zerfleischen<br />
zurückgesetzt werden kann. Wut ist deswegen<br />
so wichtig, weil man damit die beiden<br />
wichtigsten Überlebensfähigkeiten Wilde<br />
Verteidigung und Rasende Regeneration (siehe<br />
Kästen) aktiviert.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Ausdauer<br />
2. Trefferwert (7,5 Prozent) und<br />
Waffenkunde (15 Prozent)<br />
3. Kritischer Trefferwert<br />
4. Tempo<br />
5. Beweglichkeit<br />
Sammeln Sie zuerst Trefferchance und Waffenkunde,<br />
bis Sie 7,5 beziehungsweise 15 Prozent von den<br />
Werten erreicht haben. Durch Trefferchance erhöhen<br />
Sie die Bedrohung und Waffenkunde sorgt indirekt<br />
für mehr Wut-Erzeugung. Übrigens ist Meisterschaft<br />
für Tank-Bären kein besonders wichtiger Wert.<br />
Die Talentwahl<br />
Zum Start empfehlen wir passive Talente,<br />
um sich auf das Wichtigste zu konzentrieren:<br />
Wut aufbauen, Bedrohung erzeugen,<br />
Überleben. Als 15er-Talent wählen Sie Schnelligkeit<br />
der Wildnis (erhöhtes Bewegungstempo),<br />
als 30er-Talent nutzen Sie das<br />
passive Yseras Gabe (regeneriert<br />
Lebenspunkte). Auf Stufe 45 haben<br />
Sie die freie Wahl; suchen Sie sich<br />
einen der drei Kontrollzauber aus.<br />
Als 60er-Talent wählen Sie das passive<br />
Talent Seele des Waldes, durch das<br />
die Fähigkeit Zerfleischen mehr Wut und<br />
Schaden verursacht. Auf Stufe 75 sichern Sie<br />
sich mit Mächtiger Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt.<br />
Als letztes Talent wählen Sie<br />
Herz der Wildnis, um Ausdauer und Beweglichkeit<br />
zu erhöhen. Der Benutzen-Effekt ist<br />
hier erst mal nicht so wichtig.<br />
Wer die grundlegenden Bären-Fähigkeiten<br />
sicher beherrscht, greift vermehrt auf aktive<br />
Talente zurück. Empfehlungen hierzu finden<br />
Sie in den <strong>MMORE</strong>-Ausgaben oder im Klassenbuch.<br />
Die Waffenwahl<br />
Tank-Bären greifen bevorzugt auf Zweihandstäbe<br />
und Stangenwaffen mit Beweglichkeit<br />
zurück. Alternativ können sie auch<br />
Zweihand-Streitkolben anlegen, allerdings<br />
sind diese fast immer mit dem Wert Stärke<br />
ausgerüstet, der für Wächter-Druiden wenig<br />
sinnvoll ist.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Ihr wichtigster Wut- und Bedrohungslieferant ist Zerfleischen, daher benutzen<br />
Sie es immer, wenn es nicht gerade auf Abklingzeit ist oder Sie durch<br />
eine andere Fähigkeit einen Freizauber dafür auslösen. Anschließend wirken<br />
Sie Aufschlitzen und Hauen, die beide sofortigen Schaden und einen<br />
Blutungseffekt auf dem Ziel hinterlassen. Achten Sie darauf, dass Sie<br />
Hauen immer nur erneuern, wenn der DoT oder der Schwächungseffekt von<br />
Kampfesmüdigkeit (reduziert den gegnerischen Schaden um 10 Prozent)<br />
auszulaufen droht. Ist dies nicht der Fall, verwenden Sie als Lückenfüller<br />
Feenfeuer. Der Schwächungszauber sorgt nämlich für ordentliche Schadenszahlen,<br />
kostet keinen einzigen Punkt Wut und hat zudem die Chance,<br />
die Abklingzeit von Zerfleischen sofort abzuschließen. Zermalmen kommt<br />
nur zum Einsatz, wenn Sie einen Proc von Mit Klauen und Zähnen ausgelöst<br />
haben sowie über ausreichend Wutpunkte verfügen.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Auch bei mehreren Zielen gilt: Ist Zerfleischen bereit, verwenden Sie es<br />
umgehend. Ansonsten benutzen Sie Prankenhieb und Hauen, um Schaden<br />
an vielen Zielen zu verursachen. Im Gegensatz zu der Vorgehensweise<br />
bei einzelnen Bossen kommt Hauen hier immer zum Einsatz, wenn die<br />
Abklingzeit es zulässt. Grund: Jedes Ziel, welches Sie mit Hauen treffen,<br />
hat die Chance, die Abklingzeit von Zerfleischen sofort abzuschließen. Je<br />
mehr Feinde Sie mit dieser Attacke treffen, desto eher erhalten Sie einen<br />
Zerfleischen-Proc. Sollten Sie in die Situation kommen, dass sich alle drei<br />
Wunsch-Fähigkeiten in der Abklingzeit befinden, drehen Sie aber nicht einfach<br />
nur Däumchen. Wirken Sie Feenfeuer und Aufschlitzen auf möglichst<br />
viele Feinde, um zum einen die Bedrohung zu steigern und zum anderen<br />
mehr Chancen auf einen Zerfleischen-Proc zu erzeugen.<br />
Wilde Verteidigung<br />
Wilde Verteidigung ist Ihre wichtigste Überlebensfähigkeit,<br />
wenn es um eingehenden, körperlichen Schaden<br />
geht. Die Fähigkeit kostet 60 Wutpunkte, hält<br />
sechs Sekunden lang an, erhöht die Ausweichchance<br />
um 45 Prozent und ist bis zu dreimal<br />
stapelbar. Wenn Sie vielen, körperlichen<br />
Attacken ausweichen, erhalten Sie auch<br />
keinen Schaden. Daher ist es Ihre höchste<br />
Priorität in Sachen Überleben, Wilde<br />
Verteidigung immer aktiv zu halten, wenn der<br />
Gegner physische Prügel austeilt. Da die Fähigkeit<br />
viele Wutpunkte kostet, ist das gar nicht<br />
so einfach!<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Überlebensinstinkte‘<br />
Reduziert die Abklingzeit von Überlebensinstinkte um<br />
60 Sekunden, verringert die Dauer auf 6 Sekunden<br />
2. ‚Urscos Macht‘<br />
Erhöht die gewährte Gesundheit um 20 Prozent, steigert<br />
aber auch die Abklingzeit um zwei Minuten.<br />
3. ‚Rasende Regeneration‘<br />
Heileffekte werden 6 Sekunden um 40 Prozent verstärkt,<br />
Wut wird nicht mehr in Gesundheit umgewandelt.<br />
Zerfleischen<br />
Hauen (nur<br />
wenn DoT<br />
ausläuft)<br />
Feenfeuer<br />
Aufschlitzen<br />
Zermalmen<br />
Zerfleischen<br />
Hauen<br />
Prankenhieb<br />
Aufschlitzen<br />
Defensive Fähigkeiten<br />
Als Tank haben Sie eine Handvoll defensive Fähigkeiten,<br />
die im Notfall auf irgendeine Art und Weise<br />
das Überleben erleichtern. Von Haus aus bringt der<br />
Wächter drei Fähigkeiten mit sich: Baumrinde reduziert<br />
12 Sekunden lang jeglichen Schaden um 20<br />
Prozent und hat eine Abklingzeit von einer Minute.<br />
Ursocs Macht erhöht die aktuelle und maximale<br />
Gesundheit für 20 Sekunden um 30 Prozent und ist<br />
alle drei Minuten einsetzbar. Überlebensinstinkte<br />
verringert sämtlichen Schaden um 50 Prozent, hält<br />
12 Sekunden an und hat drei Minuten Abklingzeit.<br />
Alle drei Fähigkeiten haben einen festen Platz<br />
in Ihrer Aktionsleiste verdient!<br />
Rasende Regeneration<br />
Rasende Regeneration ist das Pendant zu Wilde<br />
Verteidigung und wird bei Gegnern benutzt, die Ihnen<br />
mit Zauberschaden zu Leibe rücken. Die Fähigkeit<br />
wandelt bis zu 60 Wutpunkte in Gesundheitspunkte<br />
um, je nachdem wie viel Wut Sie übrig haben. Mit der<br />
gleichnamigen Glyphe bekommen Sie keine<br />
Gesundheit durch Wutpunkte, sondern<br />
erhalten mehr Heilung. Die Glyphe<br />
sollte daher nicht eingesetzt werden,<br />
wenn Sie auf sich allein gestellt sind<br />
(wie zum Beispiel bei Norushen in der<br />
Schlacht um Orgrimmar).<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Wiederherstellungs-Druide<br />
Wiederherstellungs-Druiden gehören zu den beliebtesten Heilern. Mit unseren Tipps klappt der Einstieg garantiert.<br />
Harmonie<br />
Die Meisterschaft des Heil-Druiden<br />
klingt unspektakulär, ist aber enorm<br />
gut. Sie bewirkt, dass Ihre direkten Heilungen (die<br />
Sie zugegebenermaßen nur selten benutzen) um<br />
zehn Prozent erhöht werden. Was allerdings wichtiger<br />
ist: Jedes Mal, nachdem Sie eine direkte Heilung<br />
benutzt haben, werden 20 Sekunden lang die<br />
regelmäßigen Heilungen um zehn Prozent verstärkt.<br />
Davon profitieren Sie also ungemein, da Sie vorwiegend<br />
regelmäßige Heilungen (HoTs) benutzen. Zaubern<br />
Sie daher alle 15 bis 20 Sekunden eine direkte<br />
Heilung, um Harmonie aktiv zu halten – es<br />
lohnt sich immer!<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Erblühen‘<br />
Erblühen wird durch Wildpilz verursacht und erhöht die<br />
Heilung von Rasche Heilung um 20 Prozent.<br />
2. ‚Nachwachsen‘<br />
Erhöht die kritische Trefferchance von Nachwachsen<br />
um 40 Prozent und entfernt den HoT-Effekt.<br />
3. ‚Wildwuchs‘<br />
Wildwuchs wirkt auf einem zusätzlichen Ziel und die<br />
Abklingzeit wird um zwei Sekunden erhöht.<br />
Blühendes Leben<br />
(3 Stapel)<br />
Verjüngung<br />
(nur wenn HoT<br />
ausläuft)<br />
Rasche<br />
Heilung<br />
Schnelligkeit<br />
der Natur/<br />
Heilende<br />
Berührung<br />
Nachwachsen<br />
Wildwuchs<br />
Wildpilz/Rasche<br />
Heilung<br />
(für Erblühen)<br />
Wildpilz:<br />
Erblühen<br />
Gelassenheit<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Manaregeneration<br />
Der Heil-Druide hat zwei Möglichkeiten, um Mana<br />
zu regenerieren. Zum einen können Sie Willenskraft<br />
sammeln, damit Sie immer wieder neue blaue Punkte<br />
erzeugen. Konzentrieren Sie sich aber zu sehr auf Willenskraft,<br />
leiden die anderen Werte und somit auch Ihre<br />
Heilleistung darunter. Erfahrungsgemäß sind 18.000<br />
bis 20.000 Punkte Willenskraft absolut ausreichend.<br />
Außerdem können Sie die Fähigkeit Anregen auf sich<br />
wirken, wodurch Sie sofort neues Mana herstellen.<br />
Auch andere Klassen können Ihre Manaregeneration<br />
ankurbeln, wie beispielsweise Priester (Hymne der<br />
Hoffnung) oder Wiederherstellungs-Schamanen<br />
(Totem der Manaflut).<br />
Omen der Klarsicht<br />
Die regelmäßigen Heilungen von Blühendes<br />
Leben haben eine Chance, Sie in einen Freizauberzustand<br />
zu versetzen. Diesen Effekt nennt<br />
man Omen der Klarsicht.<br />
Während des Freizauberzustandes ist der nächste<br />
gewirkte direkte Heilzauber kostenlos (ausgenommen<br />
Pflege). Benutzen Sie alle Procs von Omen der<br />
Klarsicht daher am besten dafür, um<br />
teure Direktzauber wie Heilende<br />
Berührung und Nachwachsen zu<br />
benutzen. Damit erneuern Sie<br />
praktischerweise auch ganz<br />
nebenbei Harmonie.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Wirken Sie immer drei Stapel von Blühendes Leben auf den Spieler. Es<br />
ist „billig“, heilt außerordentlich viel und löst Omen der Klarsicht aus.<br />
Halten Sie immer eine Verjüngung auf dem Ziel aktiv: Der HoT spendet<br />
ordentlich Gesundheitspunkte, außerdem können Sie so blitzschnell mit<br />
einer Raschen Heilung reagieren, falls es brenzlig wird.<br />
So oder so sollten Sie Rasche Heilung auf Abklingzeit benutzen, damit<br />
Ihr Meisterschafts-Bonus nicht ausläuft. Heilende Berührung lohnt sich<br />
vor allem in der Kombination mit Schnelligkeit der Natur, da der Heilzauber<br />
so zu einem kostenlosen Spontanzauber wird, dessen Heilwirkung<br />
sogar noch um 50 Prozent steigt. Und denken Sie auch an Nachwachsen!<br />
Der Heilspruch kommt bei Freizauberzuständen oder in Situationen<br />
zum Einsatz, in denen das Ziel sehr schnell eine ordentliche Portion<br />
Lebenspunkte benötigt.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Wildwuchs ist die beste Möglichkeit, fünf bis sechs verwundete Mitspieler<br />
mit Gesundheitspunkten zu versorgen. Benutzen Sie den Zauber immer,<br />
wenn die Abklingzeit es zulässt. Ähnlich ist es mit Wildpilz. Achten Sie darauf,<br />
dass Sie immer einen magischen Pilz platzieren, um überschüssige<br />
Heilpunkte aufzusammeln, und lösen Sie den Pilz aus, wenn Sie genügend<br />
Heilungen gespeichert haben. Vor allem mit der Glyphe ‚Erblühen‘ ist Wildpilz<br />
unschlagbar, da die Flächenheilung Erblühen nun von Wildpilz ausgelöst<br />
wird und so lange hält, bis Sie ihn benutzen oder 5 Minuten abgelaufen<br />
sind. Verjüngung ist zu teuer, um es auf alle Mitspieler zu wirken. Benutzen<br />
Sie dies nur für einzelne Spieler. In Verbindung mit Genesis erhalten Sie<br />
hier effektive Gruppenheilung. Gelassenheit kommt in extremen Situationen<br />
zum Einsatz, wenn viele Spieler viel Schaden erhalten.<br />
iederherstellungs-Druiden heilen<br />
Ihre Mitspieler vor allem mit HoTs<br />
– das sind Heilzauber, die über einen<br />
gewissen Zeitraum wirken. Durch diese<br />
Art von Zauber sind Sie nicht nur besonders<br />
flexibel, sondern eignen sich auch hervorragend<br />
für die Gruppenheilung. Als Ressource<br />
verwenden Sie Mana.<br />
Die Talentwahl<br />
Wählen Sie anfangs lieber passive Talente: Dadurch<br />
halten Sie die Anzahl der aktiv benutzbaren<br />
Fähigkeiten übersichtlich und können<br />
sich erst mal an die grundlegenden Heilzauber<br />
gewöhnen. Als 15er-Talent wählen Sie Schnelligkeit<br />
der Wildnis (erhöhtes Bewegungstempo),<br />
als 30er-Talent nutzen Sie das passive Yseras<br />
Gabe (regeneriert Lebenspunkte). Auf Stufe 45<br />
haben Sie die freie Wahl; suchen Sie sich einen<br />
der drei Kontrollzauber aus.<br />
Als 60er-Talent wählen Sie Inkarnation. Zwar<br />
ist das ein aktives Talent, welches die Heilung<br />
erhöht und bestimmte Zauber verstärkt,<br />
allerdings ist die Mechanik des passiven<br />
Talents Seele des Waldes gerade für Anfänger<br />
sehr kompliziert. Auf Stufe 75 sichern Sie<br />
sich mit Mächtiger Hieb einen nützlichen Betäubungseffekt.<br />
Als letztes Talent wählen Sie<br />
Herz der Wildnis, um Ausdauer und Intelligenz<br />
zu erhöhen. Der eigentliche Benutzen-<br />
Effekt ist hier erst mal nicht so wichtig,<br />
vergessen Sie aber nicht, dass Ihre Heilungen<br />
generell erhöht werden, wenn Sie Herz der<br />
Wildnis aktivieren. In brenzligen Situationen<br />
also keine schlechte Sache!<br />
Die Waffenwahl<br />
Heil-Druiden bevorzugen Zweihandstäbe<br />
oder Einhand-Streitkolben und Dolche sowie<br />
einen entsprechenden Gegenstand für die<br />
Nebenhand. Achtung: Einhändige Waffen<br />
tragen Sie wirklich nur, wenn Sie auch ein<br />
Nebenhand-Item besitzen! Auf allen Waffen<br />
und Nebenhänden sollte eine gute Portion<br />
Intelligenz und idealerweise auch Willenskraft<br />
vorhanden sein.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Intelligenz<br />
2. Tempo (12,5 Prozent)<br />
3. Willenskraft (ca. 18.000<br />
Punkte)<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Tempo<br />
Sobald Sie ausreichend Willenskraft (circa 18.000<br />
bis 20.000 Punkte) gesammelt haben, widmen<br />
Sie sich Meisterschaft oder Tempo. Wenn Sie das<br />
nächste „Haste Cap“ (englisch für Tempo-Schwellenwert)<br />
erreichen können, setzen Sie voll und ganz<br />
auf Tempo. Ansonsten geben Sie Meisterschaft den<br />
Vorzug.<br />
31<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
Der Zerstörungs-Hexenmeister<br />
Der Zerstörer ist angenehm einfach zu spielen und verursacht hohen Schaden im Schlachtzug.<br />
er Zerstörungs-Hexer hat wie jede<br />
Hexer-Spezialisierung neben Mana<br />
eine besondere Ressource, die Sie beherrschen<br />
müssen, um ihn erfolgreich zu spielen:<br />
Instabile Funken. Die Funken laden sich<br />
durch Angriffszauber auf (etwa Verbrennen,<br />
Feuersbrunst oder Feuerbrand). Nur Zauber, die<br />
am Gegner keinen Schaden verursachen (etwa<br />
Dämonischer Zirkel), erzeugen auch keine Funken.<br />
Sie können maximal vier davon ansammeln,<br />
erkennbar an den roten Symbolen unter<br />
Ihrem Porträt. Durch Funken können Sie sich<br />
per Funkenwandlung effektiv selbst heilen. Doch<br />
als Schadensklasse wollen Sie die Funken lieber<br />
in Extraschaden umwandeln. Hierfür wirken<br />
Sie regelmäßig Chaosblitz oder besser noch<br />
Schattenbrand (Letzteren nur, wenn der Gegner<br />
20 Prozent oder weniger Lebenspunkte hat).<br />
Besonders effektiv ist das, wenn Sie gerade unter<br />
einem Stärkungszauber stehen (etwa Finstere<br />
Seele). Verbrauchen Sie also immer einen Funken,<br />
wenn Sie vier davon haben, und heben Sie<br />
sich den Rest für eine solche Gelegenheit oder<br />
das Ende des Kampfes und Schattenbrand auf.<br />
Die richtige Waffe<br />
Der Hexenmeister trägt Stäbe oder Einhanddolche<br />
mit passendem Nebenhandgegenstand.<br />
Letzteres ist etwas effektiver, doch Sie nehmen<br />
immer die Waffe mit Intelligenz, die die höchste<br />
Gegenstandsstufe hat.<br />
Passende Talente<br />
Bei den Talenten wählen Sie vor allem passive<br />
Verbesserungen, die den Schaden reduzieren,<br />
den Sie erleiden. Seele entziehen und<br />
Seelenverbindung sind immer aktiv und helfen<br />
beim Überleben. Als Stufe-75-Talent nutzen<br />
Sie Grimoire der Opferung und opfern einen<br />
Leerwandler. Damit müssen Sie nicht mehr<br />
auf einen Dämon aufpassen, erhöhen Ihren<br />
Schaden und erhalten per Fähigkeit Dämon<br />
Kommandieren einen Schadensschild, der eingehenden<br />
Schaden einige Sekunden um 30<br />
Prozent reduziert. Kil’Jadens Verschlagenheit<br />
sorgt dafür, dass Sie beim Laufen Verbrennen<br />
zaubern können. Damit weichen Sie leichter<br />
aus und verursachen dabei noch Schaden.<br />
Stark in der Gruppe<br />
Als Hexenmeister helfen Sie Ihrer Gruppe durch<br />
Finstere Absichten (10 Prozent Zaubermacht und<br />
Ausdauer). Frischen Sie den Stärkungszauber auf,<br />
wenn jemand gestorben ist oder neu in die Gruppe<br />
kommt. Außerdem belegen Sie Bosse mit Fluch der<br />
Elemente. Das erhöht allen Zauberschaden gegen<br />
die dicken Gegner um weitere fünf Prozent.<br />
Denken Sie auch daran, vor einem Kampf einen Seelenbrunnen<br />
aufzustellen, damit sich jeder Gesundheitssteine<br />
einpacken kann. Diese funktionieren wie<br />
kostenlose Heiltränke. Stirbt ein Verbündeter, heben<br />
Sie ihn mit einem Seelenstein im Kampf<br />
wieder auf.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Endgültige Entschlossenheit‘:<br />
Die Glyphe verwandelt die Fähigkeit Erbarmungslose<br />
Entschlossenheit in passive 10 Prozent Schadensreduktion.<br />
2. ‚Lebensentzug‘:<br />
Dadurch heilen Sie sich durch den Schaden von Feuerbrand<br />
selbst.<br />
3. ‚Verwüstung‘:<br />
Verbessert die Fähigkeit Verwüstung und<br />
lässt diese mehr Zauber verdoppeln.<br />
Prioritätenliste gegen<br />
Einzelziele:<br />
Sorgen Sie dafür, dass Feuerbrand immer auf dem Gegner ist. Beginnen<br />
Sie den Kampf mit dem Schaden-über-Zeit-Zauber und frischen Sie ihn<br />
immer auf, kurz bevor er ausläuft. Dann bauen Sie mit Verbrennen und<br />
Feuersbrunst Instabile Funken auf. Feuersbrunst hat zwei Aufladungen,<br />
die Sie immer nutzen sollten, bevor es ans Verbrennen geht.<br />
Haben Sie drei oder mehr Instabile Funken, verbrauchen Sie einen davon<br />
per Chaosblitz oder Schattenbrand. Ist Finstere Seele bereit, aktivieren<br />
Sie den wichtigen Stärkungseffekt und verbrauchen Sie alle angesparten<br />
Funken durch Chaosblitze. Dann versuchen Sie schnell, weitere Funken<br />
zu erzeugen und mehr Chaosblitze zu wirken. Denken Sie auch an Fluch<br />
der Elemente gegen Bossgegner. Der verstärkt Ihren Schaden um weitere<br />
fünf Prozent.<br />
Bewegung dank Portalen<br />
Stehen Sie in Kämpfen nicht in der Gegend herum,<br />
sondern nutzen Sie Ihre Portale! Dämonischer Zirkel<br />
und Dämonisches Tor können Sie schon vor dem<br />
Kampf aufstellen. Mit einem Klick auf Dämonischer<br />
Zirkel: Teleport teleportieren Sie sich zum Zirkel hin.<br />
Um mit dem Dämonischen Tor zu reisen, müssen Sie<br />
es mit der Maus anklicken, um am anderen Ende zu<br />
landen. So entgehen Sie fiesen Bodeneffekten viel<br />
schneller als andere Klassen. Ihr Dämonisches Tor<br />
können dabei auch andere Spieler nutzen! Denken<br />
Sie aber daran: Aufgrund eines Debuffs können Sie<br />
das Dämonische Tor selbst nur einmal pro<br />
Minute nutzen.<br />
Der Trick mit<br />
Verwüstung<br />
Durch die besondere Fähigkeit Verwüstung können<br />
Sie als Zerstörungs-Hexenmeister Ihren Schaden<br />
erhöhen. Dazu müssen Sie einen Gegner (am besten einen<br />
Boss) mit Verwüstung belegen und dann einen anderen<br />
Feind anwählen. Die nächsten drei – mit Glyphe<br />
sechs – Zauber werden dann auf das verwüstete Ziel kopiert.<br />
Sie verdoppeln also kurzzeitig Ihren Schaden.<br />
Besonders effektiv ist das mit Chaosblitzen, die<br />
aber gleich drei Aufladungen von Verwüstung<br />
auf einmal verbrauchen. Besonders<br />
stark ist Verwüstung bei Kämpfen gegen<br />
zwei oder mehr Bossgegner gleichzeitig.<br />
Chaosblitz<br />
Feuerbrand<br />
Feuersbrunst<br />
Verbrennen<br />
32<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Intelligenz<br />
2. Trefferwert bis 15 Prozent<br />
3. Meisterschaft<br />
4. Tempo<br />
5. Kritischer Trefferwert<br />
Ohne 15 Prozent Trefferwert kommen Sie gegen<br />
Bosse nicht weit und verlieren viel Schaden durch<br />
verfehlende Zauber. Meisterschaft ist danach besser<br />
als andere sekundäre Werte. Also schmieden<br />
Sie alle Gegenstände auf Meisterschaft um.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Gegen mehrere Ziele setzen Sie einen Feuerregen so, dass Sie möglichst<br />
alle Gegner erwischen. Das verursacht Schaden und gibt viele Instabile<br />
Funken. Tipp: Auch wenn Sie gegen einen einzelnen Gegner kämpfen, aber<br />
mit Feuerregen mehrere Gegner erwischen können, sollten Sie das für die<br />
Extrafunken nutzen! Danach aktivieren Sie Feuer und Schwefel. Die Fähigkeit<br />
verbraucht Instabile Funken und lässt Einzelzielzauber wie Verbrennen<br />
gleich mehrere Gegner treffen.<br />
Feuer und Schwefel läuft dabei einfach weiter, bis Sie keine Funken mehr<br />
haben oder den Zauber einfach erneut wirken oder manuell mit einem<br />
Rechtsklick auf das Icon in der Buffleiste oben rechts abbrechen. Feuerbrand<br />
nutzen Sie gegen mehrere Gegner aber nur, wenn diese auch<br />
länger als ein paar Sekunden leben.<br />
Feuerregen<br />
Feuer und<br />
Schwefel<br />
Feuersbrunst<br />
Verbrennen<br />
Feuerbrand<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Dämonologie-Hexenmeister<br />
Mit dem stärksten Dämon in der gesamten Hexer-Welt und Dämonenform ist er eine Wucht – auch im PvP.<br />
er Dämonologe unter den Hexenmeistern<br />
hat die besondere Ressource<br />
Dämonischer Furor. Der baut sich<br />
bei allen Zaubern auf, die Schaden verursachen<br />
(etwa Verderbnis, Hand von Gul’Dan oder<br />
Schattenblitz). Dämonischer Furor wird als<br />
Leiste unter Ihrem Mana unter dem Charakterporträt<br />
angezeigt. Den Furor brauchen Sie<br />
für die Spezialität des Dämonologie-Hexenmeisters:<br />
Metamorphose. Diese Fähigkeit verwandelt<br />
den Hexer selbst kurzfristig in einen<br />
Dämon und verändert alle seine Fähigkeiten.<br />
Merken Sie sich einfach: Normalerweise verbrauchen<br />
Sie Mana und bauen Dämonischen<br />
Furor auf, in Metamorphose aber verbrauchen<br />
Sie Furor und regenerieren Mana. Der Trick<br />
der Spielweise besteht darin, maximalen Furor<br />
anzusammeln, sich dann per Metamorphose<br />
zu verwandeln und den Furor mit den<br />
extrastarken Zaubern der Dämonenform zu<br />
verbrauchen. Besonders effektiv ist das, wenn<br />
Sie gleichzeitig unter einem Stärkungseffekt<br />
stehen (etwa Finstere Seele).<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Intelligenz<br />
2. Trefferwert bis 15 Prozent<br />
3. Meisterschaft<br />
4. Tempo<br />
5. Kritischer Trefferwert<br />
15 Prozent Trefferwert brauchen Sie gegen Bosse<br />
in Dungeons und Schlachtzügen (im PvP vergessen<br />
Sie Trefferwert und rüsten lieber PvP-Macht aus).<br />
Ansonsten ist Meisterschaft stärker als Tempo oder<br />
kritischer Trefferwert. Denken Sie daran, jedes Teil<br />
Ihrer Ausrüstung umzuschmieden, um maximalen<br />
Vorteil daraus zu ziehen.<br />
Die richtige Waffe<br />
Als Hexenmeister muss Ihre Waffe Intelligenz<br />
haben. Ob Zweihandstab oder Dolch<br />
und Nebenhandgegenstand ist dabei eigentlich<br />
egal. Nehmen Sie einfach die Waffe mit<br />
der höchsten Gegenstandsstufe.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Gegen Bossgegner halten Sie immer Verderbnis und Verdammnis als<br />
Schaden-über-Zeit-Zauber aufrecht (für Verdammnis müssen Sie kurz in<br />
Metamorphose wechseln). Danach bauen Hand von Gul’Dan und Schattenblitz<br />
Dämonischer Furor auf. Tipp: Wirken Sie Hand von Gul’Dan nur,<br />
wenn diese zwei Aufladungen hat, dann aber zweimal hintereinander.<br />
Hand von Gul’Dan erzeugt auch die Aufladungen von Geschmolzener Kern,<br />
sodass Seelenfeuer schneller gezaubert werden kann.<br />
Haben Sie genug Furor angesammelt, verwandeln Sie sich per Metamorphose<br />
und wirken Seelenfeuer, solange Sie Geschmolzene Kerne haben.<br />
Sind keine mehr verfügbar, verbrauchen Sie den Rest des Furors mit<br />
Berührung des Chaos. Ist der Gegner unter 25 Prozent Lebenspunkte,<br />
können Sie Seelenfeuer auch ohne Kerne schnell wirken, um ihm den<br />
Rest zu geben.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Gegen mehrere Ziele wird es als Dämonologe etwas kompliziert. Aktivieren<br />
Sie zunächst den Teufelssturm Ihres Dämons. Haben Sie keinen Furor,<br />
nutzen Sie Höllenfeuer inmitten der Feinde, das ergibt soliden Flächenschaden.<br />
Brauchen Sie aber mehr Schaden auf viele Gegner, aktivieren<br />
Sie Metamorphose und wirken Feuerbrandaura, Chaoswelle, Leerenstrahl<br />
und Aasschwarm. Achtung: Dazu müssen Sie nah an die Feinde heran. Mit<br />
Dämonischer Sprung geht das besonders schnell.<br />
Der aktiviert auch gleichzeitig die Dämonenform. Haben Sie es aber nur mit<br />
zwei oder drei Feinden mit vielen Lebenspunkten zu tun, können Sie auch<br />
normal wie gegen einen einzelnen Gegner weiterkämpfen und nur Verderbnis<br />
und Verdammnis auf allen Feinden verteilen.<br />
Finsterer Gruppenheld<br />
Auch der Dämonologe ist kein Einzelheld. In einer<br />
Gruppe wirken Sie den Stärkungszauber Finstere<br />
Absichten (10 Prozent Zaubermacht und Ausdauer)<br />
und gegen Bosse belegen Sie diese mit Fluch der Elemente,<br />
um den Zauberschaden zu erhöhen. Vor einem<br />
Kampf stellen Sie einen Seelenbrunnen auf und nehmen<br />
Gesundheitssteine mit, die im Kampf wie Heiltränke<br />
funktionieren. Besonders wichtig: Seelenstein<br />
wirken Sie nicht vor einem Kampf, sondern erst dann,<br />
wenn ein Verbündeter gefallen ist. Das bringt ihn auf<br />
Ihre Position zurück. Achten Sie aber auch darauf,<br />
wo Sie dabei stehen. Wiederbeleben in einem<br />
Feuer ergibt wenig Sinn.<br />
Verderbnis<br />
Verdammnis<br />
Hand von<br />
Gul’Dan<br />
Schattenblitz<br />
Seelenfeuer<br />
Teufelssturm<br />
Höllenfeuer<br />
Chaoswelle<br />
Aasschwarm<br />
Leerenstrahl<br />
Bewegung, Bewegung<br />
Als Dämonologe stehen Ihnen viele Möglichkeiten zur<br />
Verfügung, Bodeneffekten auszuweichen. Nutzen Sie<br />
Dämonischer Zirkel: Teleport und Dämonisches Tor regelmäßig,<br />
um sich bei Bossen in Sicherheit zu bringen<br />
und neu zu positionieren oder Gegner im PvP zu verwirren.<br />
Achtung: Wenn Sie sich zu weit von den Portalen<br />
entfernen, verschwinden diese automatisch. Sie können<br />
auch per Brennender Ansturm Ihr Bewegungstempo<br />
erhöhen, das kostet aber Lebenspunkte. Schalten<br />
Sie den Ansturm also nach einem kurzen Spurt wieder<br />
aus. Oder Sie springen bösem Flächenschaden einfach<br />
per Dämonischer Sprung davon. Der aktiviert<br />
auch gleich die Dämonenform.<br />
Klassenguide<br />
Passende Talente<br />
Als Talente wählen Sie alles, was passiv funktioniert<br />
und nicht noch mehr Verwirrung auf<br />
Ihrer Aktionsleiste stiftet. Seele entziehen und<br />
Seelenverbindung reduzieren den Schaden, den<br />
Sie erleiden würden. Bei den Stufe-60-Talenten<br />
nehmen Sie im PvP Entfesselter Wille mit, der<br />
Sie aus Kontrolleffekten befreit, in Dungeons<br />
lieber Brennender Ansturm. Als Stufe-75-Talent<br />
sollten Sie Grimoire der Überlegenheit wählen.<br />
Grimoire der Dienstbarkeit wäre auch eine gute<br />
Wahl, doch dann müssen Sie den zusätzlichen<br />
Dämon manuell herbeirufen, was gutes<br />
Timing erfordert. Auf Stufe 90 wählen Sie Archimondes<br />
Finsternis, durch das Sie zwei Aufladungen<br />
von Finsterer Seele erhalten.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Endgültige Entschlossenheit‘:<br />
Verwandelt die Fähigkeit Erbarmungslose Entschlossenheit<br />
in passive 10 Prozent Schadensreduktion.<br />
2. ‚Seelenstein‘:<br />
Dadurch kehren wiederbelebte Verbündete mit vollen<br />
Lebenspunkten zurück.<br />
3. ‚Wichtelschwarm‘:<br />
Verleiht die Fähigkeit Wichtelschwarm. Damit rufen<br />
Sie alle zwei Minuten Wichtel herbei, die hohen Schaden<br />
verursachen.<br />
Der mächtige<br />
Dämon<br />
Der Trumpf des Dämonologen ist sein Dämon:<br />
Die Teufelswache (beziehungsweise der verbesserte<br />
Zornwächter mit Grimoire der Überlegenheit). Dieser<br />
verspottet Gegner und schützt den Hexer bei Quests.<br />
In Dungeons müssen Sie aber Bedrohliche Präsenz im<br />
Begleitermenü ausstellen, sonst ärgert sich<br />
der Tank. Stark sind auch Teufelssturm als<br />
Flächenzauber gegen mehrere Feinde<br />
und Axtwurf, mit dem Sie ein Ziel gezielt<br />
vier Sekunden lang betäuben<br />
können. Die letzten beiden Fähigkeiten<br />
müssen Sie selbst aktivieren.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
33
Klassenguide<br />
34<br />
Der Gebrechen-Hexenmeister<br />
Mit seinen vielen und fiesen Schaden-über-Zeit-Zaubern ist er der Meister gegen mehrere Gegner.<br />
Für die Gruppe da<br />
Gebrechen-Hexenmeister helfen ihrer Gruppe durch<br />
den Stärkungseffekt Finstere Absichten (10 Prozent<br />
Zaubermacht und Ausdauer). Bosse verfluchen Sie<br />
mit Fluch der Elemente dazu, gleich fünf Prozent mehr<br />
Magieschaden zu erleiden. Das gilt natürlich auch für<br />
den Hexenmeister selbst. Verspätete Verbündete teleportieren<br />
Sie mit einem Ritual der Beschwörung heran,<br />
versorgen eine Gruppe via Seelenbrunnen mit Gesundheitssteinen<br />
oder stellen in bewegungsintensiven<br />
Kämpfen ein Dämonisches Tor, durch das bis zu fünf<br />
Mitspieler per Rechtsklick springen können. Besonders<br />
wichtig: Ist ein Verbündeter gefallen, wirken Sie<br />
Seelenstein und beleben ihn wieder.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Endgültige Entschlossenheit‘:<br />
Statt der Fähigkeit Erbarmungslose Entschlossenheit<br />
gibt es eine 10-prozentige passive Schadensreduzierung.<br />
2. ‚Seelenstein‘:<br />
Beleben Sie gefallene Verbündete gleich mit vollen<br />
Lebenspunkten wieder.<br />
3. ‚Instabiles Gebrechen‘:<br />
Reduziert die Zauberzeit der Fähigkeit um volle 25<br />
Prozent.<br />
Agonie<br />
Verderbnis<br />
Instabiles<br />
Gebrechen<br />
Heimsuchung<br />
Bösartiger Griff<br />
Saat der Verderbnis<br />
Seelenbrand<br />
Seelentausch<br />
Bösartiger Griff<br />
Schaden über Zeit und<br />
Zaubermacht<br />
Nichts ist so wichtig wie der richtige Umgang mit Schaden-über-Zeit-Zaubern.<br />
Doch hier gibt es einen Trick!<br />
Pandemie ist eine passive Fähigkeit, die es Zaubern<br />
ermöglicht, schon vor dem Ablaufen aufgefrischt zu<br />
werden. Die verbliebene Dauer wird dann (bis 50 Prozent)<br />
einfach der neuen Dauer dazugerechnet. Frischen<br />
Sie die Zauber genau dann auf, wenn Ihre Zaubermacht<br />
erhöht ist, etwa durch Effekte wie einen Trank der Jadeschlange<br />
oder das Auslösen eines Schmuckstücks.<br />
Der erhöhte Schaden läuft mit den Schaden-über-<br />
Zeit-Zaubern weiter, wenn der Stärkungseffekt<br />
ausgelaufen ist.<br />
Der Trick mit Seelentausch<br />
Gebrechen-Hexer müssen viele Zauber auf den<br />
Feind auftragen, bevor Sie vollen Schaden machen.<br />
Doch mit diesem Trick geht das schneller: Mit Seelentausch<br />
kopieren Sie die laufenden Zauber Agonie,<br />
Verderbnis und Instabiles Gebrechen von einem Ziel<br />
und können, durch nochmaliges Drücken, diese auf ein<br />
anderes Ziel auftragen. Doch noch einfacher<br />
geht es, wenn Sie Seelenbrand<br />
auslösen und dann Seelentausch<br />
wirken. Dann werden alle drei<br />
Zauber mit voller Zauberzeit auf ein<br />
Ziel aufgetragen.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Starten Sie einen Kampf, indem Sie alle Schaden-über-Zeit-Zauber auf<br />
den Gegner ballern. Dann können Sie Heimsuchung auf das Ziel wirken,<br />
wenn noch keine auf dem Ziel sind. Ist das erledigt, nutzen Sie Bösartiger<br />
Griff, bis einer der Zauber droht auszulaufen und aufgefrischt werden muss.<br />
Besonders wichtig hierbei: Agonie verursacht sich steigernden Schaden.<br />
Je länger Agonie also läuft, desto mehr Schaden macht sie. Läuft Agonie<br />
aber aus, verlieren Sie den Schadensbonus und der Zauber fängt wieder<br />
von null an, sich aufzubauen. Lassen Sie Agonie deshalb niemals ganz<br />
auslaufen! Denken Sie auch daran, regelmäßig Ihre Finstere Seele zu<br />
aktivieren, um zusätzliches Tempo zu erhalten. Fällt der Gegner unter 20<br />
Prozent seiner Lebenspunkte, wirken Sie Seelendieb statt Bösartiger Griff<br />
und erhalten dadurch mehr Splitter für Heimsuchung. Geht Ihnen während<br />
eines Kampfes das Mana aus, müssen Sie Aderlass wirken.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Gegen mehrere Ziele können Sie genauso spielen wie gegen ein einzelnes<br />
Ziel. Bringen Sie die Schaden-über-Zeit-Zauber mit Seelenbrand<br />
und Seelentausch auf alle Ziele, wirken Sie Heimsuchung und<br />
nutzen Sie Bösartiger Griff. Das ist aber nur sinnvoll, wenn alle Ziele<br />
auch länger leben, also nicht in Dungeons in ein paar Sekunden im<br />
Flächenschaden sterben. Ansonsten wirken Sie Saat der Verderbnis<br />
auf mehrere Ziele.<br />
Diese erleiden Schattenschaden und verursachen eine Explosion, wenn<br />
sie sterben. Damit Sie immer genau sehen, welche Schaden-über-Zeit-<br />
Zauber auf welchen Zielen wirken, sollten Sie sich als Gebrechen-Hexer<br />
ein Lebenspunktebalken-Add-on wie Tidy Plates installieren. Damit<br />
geht der Kampf gegen mehrere Ziele umso einfacher von der Hand.<br />
er Gebrechen-Hexenmeister verursacht<br />
zwar nicht so viel Schaden<br />
gegen Bosse wie der Zerstörungs-<br />
Hexer und ist nicht so flexibel im PvP wie<br />
der Dämonologe, dafür ist er richtig gut im<br />
Kampf gegen mehrere Gegner. Dazu hat er<br />
als besondere Ressource die Seelensplitter,<br />
die sich außerhalb des Kampfes von alleine<br />
aufladen. Im Kampf können Sie nur durch<br />
Seelendieb oder zufällig durch Verderbnis wieder<br />
aufgeladen werden. Seelensplitter dienen<br />
dazu, Seelenbrand zu aktivieren. Dieser Zauber<br />
verstärkt andere Zauber und gibt ihnen neue<br />
Fähigkeiten. Wirklich wichtig ist das aber nur<br />
für Seelentausch, da in Kombination mit Seelenbrand<br />
gleich alle Schaden-über-Zeit-Zauber<br />
auf den Gegner gewirkt werden. Merken Sie<br />
sich einfach: Seelenbrand funktioniert nur mit<br />
Seelensplittern und macht Seelentausch besser.<br />
Der richtige Dämon<br />
Wählen Sie den Teufelsjäger, der durch Grimoire<br />
der Opferung zum Beobachter wird.<br />
Die richtige Waffe<br />
Auch der Gebrechen-Hexer wählt nur eine<br />
Waffe mit Intelligenz. Dolche und passende<br />
Nebenhand sind etwas stärker als ein Stab.<br />
Doch im Zweifelsfall nehmen Sie die Waffe<br />
mit der höchsten Gegenstandsstufe.<br />
Passende Talente<br />
Als Hexenmeister wählen Sie zu Beginn<br />
Talente, die Ihr Überleben sichern. Seele entziehen<br />
und Seelenverbindung schützen Sie vor<br />
Schaden. Schattenfuror hilft dabei, Gegnergruppen<br />
zu betäuben und zu kontrollieren.<br />
Brennender Ansturm lässt sich aktivieren, um<br />
das Bewegungstempo zu erhöhen (denken<br />
Sie aber daran, den Ansturm nachher wieder<br />
auszuschalten, er kostet Lebenspunkte). Als<br />
Stufe-75-Talent wählen Sie Grimoire der Überlegenheit,<br />
was Ihren Dämon verbessert. Zum<br />
Schluss wählen Sie Kil’Jadens Verschlagenheit,<br />
durch welches Sie Bösartiger Griff auch im<br />
Laufen wirken können.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Intelligenz<br />
2. Trefferwert bis 15 Prozent<br />
3. Meisterschaft<br />
4. Tempo<br />
5. Kritischer Trefferwert<br />
Ohne 15 Prozent Trefferwert verlieren Sie viel Schaden<br />
an Bossen, weil Ihre Zauber häufig verfehlen.<br />
Haben Sie diesen wichtigen Schwellenwert durch<br />
Umschmieden erreicht, sammeln Sie Meisterschaft<br />
an. Diese ist wertvoller als Tempo und kritischer<br />
Trefferwert. Schmieden Sie immer alle Gegenstände<br />
so um, dass diese optimale Werte ergeben,<br />
selbst wenn das Gold kostet.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Tierherrschafts-Jäger („BM“)<br />
Tierherrschaft ist nicht jedermanns Sache – eher für Jäger, die ihr Schicksal in die Hände/Pfoten des Begleiters legen wollen.<br />
ierherrschafts-Jäger sind zwar,<br />
genau wie die Kollegen aus der<br />
Treffsicherheits- und Überlebens-<br />
Abteilung, reine Distanzschadensausteiler,<br />
verursachen den Großteil ihres Schadens aber<br />
mithilfe des Begleiters. Das bedeutet<br />
auch, dass Sie Ihren Begleiter unter<br />
allen Umständen am Leben halten<br />
müssen; dazu nutzen Sie Tier heilen.<br />
Sollte der treue Freund doch einmal<br />
sterben, holen Sie ihn per Herz des<br />
Phönix oder Tier wiederbeleben zurück<br />
in den Kampf. Tierherrscher sind zudem<br />
die einzigen Jäger, die auch exotische Tiere<br />
mit Spezial-Buffs und -Fähigkeiten zähmen<br />
und kontrollieren dürfen.<br />
Zorn des Wildtiers<br />
Zorn des Wildtiers (an Wildes Herz gekoppelt) ist ein<br />
Tierherrschafts-exklusiver Cooldown, der Sie und Ihr<br />
Pet einmal pro Minute in einen Blutrausch versetzt.<br />
Dadurch wird der vom Begleiter verursachte<br />
Schaden für 10 Sekunden um 20 Prozent, der<br />
des Jägers selbst um 10 Prozent erhöht;<br />
gleichzeitig sinken die Fokus-Kosten aller<br />
Angriffe um die Hälfte. Nutzen Sie Zorn<br />
des Wildtiers zu Beginn einfach, sobald<br />
der Cooldown bereit ist und mit möglichst vollem<br />
Fokus-Balken. Versuchen Sie, mindestens<br />
zwei Fass! und möglichst viele Arkane, dafür<br />
aber kaum Kobraschüsse einzusetzen.<br />
Blinzelstöße<br />
Hierbei handelt es sich um eines der<br />
Stufe-75-Talente. Blinzelstöße ist nicht<br />
zwingend das stärkste der drei Talente dieser Reihe,<br />
ist aber gerade für Tierherrscher und Tierherrschafts-<br />
Neulinge aufgrund seiner passiven Beschaffenheit die<br />
beste Wahl. Das Talent erhöht den Schaden sämtlicher<br />
einfacher Begleiterangriffe und das ohne Ihr Zutun – so<br />
müssen Sie sich in der Eingewöhnungsphase nicht mit<br />
zusätzlichen Fähigkeiten herumschlagen. Wenn Sie irgendwann<br />
doch mal wechseln wollen, empfehlen wir Ihnen<br />
Luchsansturm; den Angriff führt Ihr aktiver Begleiter<br />
aus und profitiert dabei demnach auch von<br />
Zorn des Wildtiers und Ihrer Meisterschaft.<br />
Klassenguide<br />
Ressourcen und Ausrüstung des<br />
Tierherrschers<br />
Wie alle Jäger greifen auch Tierherrscher auf<br />
Fokus als Ressource zurück; die entspricht<br />
der Energie eines Schurken oder Mönchs, regeneriert<br />
sich also von selbst oder durch den<br />
Einsatz von Kobraschüssen. In Sachen Waffen<br />
und Ausrüstungen gilt die Devise: Sämtliche<br />
Distanzwaffen – egal, ob Armbrüste, Bögen<br />
oder Schusswaffen – gehören Ihnen. Um die<br />
Kette-Ausrüstung mit Beweglichkeit müssen<br />
Sie sich unter Umständen mit Verstärker-<br />
Schamanen streiten.<br />
Talente und Cooldowns<br />
Ausschlaggebend für erste Erfolge beziehungsweise<br />
während der Eingewöhnungszeit<br />
ist eigentlich keines der Talente. Im Raid raten<br />
wir Ihnen auf Stufe 15 zu Impromptu, auf Stufe<br />
30 können Sie im Grunde wählen, was Sie<br />
wollen. Des Weiteren legen wir Ihnen den Aspekt<br />
des Eisernen Falken (reduzierter erlittener<br />
Schaden), Alphatier, Blinzelstöße (siehe Kasten<br />
oben rechts) und Glevenwurf ans Herz.<br />
Zum Thema Cooldowns: Stampede ist mächtig,<br />
hat aber eine lange Abklingzeit – kombinieren<br />
Sie den Angriff daher stets mit Tränken<br />
und vor allem Zorn des Wildtiers. Dasselbe gilt<br />
für Schnellfeuer; Letzteres sollten Sie aber nicht<br />
mit Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung zusammen<br />
einsetzen.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Abschreckung‘<br />
Erhöht die Schadensreduktion durch Abschreckung<br />
von 30 auf 50 Prozent.<br />
2. ‚Geistbande‘<br />
Erhöht sämtliche erhaltene Heilung (Jäger und Pet)<br />
um 10 Prozent, solange der Begleiter aktiv ist.<br />
3. ‚Befreiung‘<br />
Heilt den Jäger nach jedem Einsatz von Rückzug um 5<br />
Prozent seiner maximalen Gesundheit.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Die abgespeckte Basis-Rotation des Tierherrschers ist relativ simpel: Fass!<br />
ist Ihr Hauptangriff, den der Begleiter auf Knopfdruck ausführt, solange er<br />
nicht weiter als 25 Meter von Ihrem Ziel entfernt ist. Fass! verursacht massiven<br />
Schaden, setzen Sie den Angriff daher regelmäßig alle sechs Sekunden<br />
ein! Arkane Schüsse wiederum dienen zum Abbau überschüssiger Fokus-<br />
Punkte und kommen zum Einsatz, wenn Fass! (oder Zusatzangriffe über<br />
Talente) auf Abklingzeit ist. Den DoT Schlangengift setzen Sie im Idealfall nur<br />
einmal direkt zu Beginn oder bei einem Zielwechsel; jeder gewirkte Kobraschuss<br />
frischt die Laufzeit des Schaden-über-Zeit-Effekts um sechs Sekunden<br />
auf und dient obendrein als Haupt-Fokus-Generator – pro Kobraschuss<br />
erhalten Sie 14 Punkte Fokus. Tödliche Schüsse können Sie erst einsetzen,<br />
wenn Ihr Ziel über 20 oder weniger Prozent Gesundheit verfügt, dafür ist der<br />
Angriff kostenlos und meist zweimal hintereinander verfügbar.<br />
Feuer konzentrieren<br />
Feuer konzentrieren wird im Spiel als eine<br />
der Kernfähigkeiten gelistet, ist aber nicht bedenkenlos<br />
einzusetzen. Durch seine einfachen Angriffe<br />
hat das Pet die Chance, passiv Raserei-Stapel aufzubauen,<br />
die das Angriffstempo des Begleiters erhöhen.<br />
Feuer konzentrieren zehrt diese Stapel auf und wandelt<br />
sie in Tempo für den Jäger um. Das klingt gut, ist aber<br />
erst sinnvoll, wenn sich Ihre Werte-Priorität in<br />
Richtung Tempo verlagert. Bis es so weit<br />
ist, ist das Tempo beim Begleiter besser<br />
aufgehoben, vor allem dann, wenn<br />
Sie im Begriff sind, in Kürze Zorn des<br />
Wildtiers zu aktivieren!<br />
Schlangengift<br />
Fass!<br />
Tödlicher<br />
Schuss<br />
Arkaner<br />
Schuss<br />
Kobraschuss<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Beweglichkeit<br />
2. Trefferwert/Waffenkunde (je<br />
7,5 Prozent)<br />
3. Kritischer Trefferwert<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Tempo<br />
Sobald Sie sowohl Schmuckstücke aus dem Thron<br />
des Donners oder aus der Schlacht um Orgrimmar<br />
als auch den legendären Umhang und Meta-Stein<br />
besitzen, rutscht Tempo auf Platz 3 und Meisterschaft<br />
auf Platz 5!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Prioritätenliste gegen Gruppen:<br />
Der Kampf gegen Feindesgruppen ist recht unspektakulär, zudem ist das<br />
Flächenschadenspotenzial des Tierherrschers von allen drei Spielweisen<br />
leider am geringsten. Ihr Hauptangriff bei drei oder mehr Gegnern ist der<br />
Mehrfachschuss, der alle Widersacher im Umkreis von 8 Metern um Ihr<br />
Hauptziel mit 60 Prozent Waffenschaden trifft. Durch den Einsatz eines<br />
Mehrfachschusses greift die passive Fähigkeit Raubtierhiebe, durch die<br />
Ihr Begleiter jedes Ziel in Nahkampfreichweite vier Sekunden lang für 75<br />
Prozent seines verursachten Schadens trifft. Sie selbst werfen zusätzlich<br />
noch Sprengfallen (Fallenschleuder einmal aktivieren und am besten so<br />
lassen) in die Menge, die 20 Sekunden lang vor sich hinbrennen.<br />
Ansonsten bleiben Ihnen nur die Fähigkeiten, die Sie über Talente der Stufe<br />
90 erhalten – egal, ob Glevenwurf, Sperrfeuer oder Überspannen: Streuen<br />
Sie die Angriffe ein, sofern sie bereit sind.<br />
Mehrfachschuss<br />
Sprengfalle<br />
Glevenwurf/<br />
Sperrfeuer/<br />
Überspannen<br />
35
Klassenguide<br />
36<br />
Der Treffsicherheits-Jäger („MM“)<br />
Noch nie einen Jäger gespielt? Perfektionismus ist keine Ihrer Stärken? Dann lassen Sie die Finger von Treffsicherheit!<br />
reffsicherheit ist definitiv keine<br />
Spielweise, die wir blutigen Jäger-<br />
Anfängern ans Herz legen. Das liegt<br />
zum einen an der komplexen Spielweise, die<br />
Fehler sofort mit massiven DpS-Einbrüchen<br />
abstraft. Zum anderen macht Treffsicherheit<br />
erst mit hochwertiger Ausrüstung richtig<br />
Spaß. Mit der verschieben sich allerdings<br />
auch wieder Werte- und Angriffs-Prioritäten.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Beweglichkeit<br />
2. Trefferwert/Waffenkunde (je<br />
7,5 Prozent)<br />
3. Kritischer Trefferwert<br />
4. Tempo<br />
5. Meisterschaft<br />
Auch hier gilt: Sobald Sie aktuelle Schmuckstücke,<br />
den legendären Meta-Stein und/oder Umhang besitzen,<br />
verschiebt sich die Werte-Priorität in Richtung<br />
Tempo; Meisterschaft landet aber stets auf<br />
dem letzten Platz.<br />
Ausrüstung und Waffen<br />
Auch Treffsicherheits-Jäger greifen zu Bögen,<br />
Armbrüsten oder Schusswaffen und Kette-<br />
Ausrüstung mit Beweglichkeit. In Sachen<br />
Pets und Raid-Buffs sind Sie eingeschränkter<br />
als der Tierherrscher; nehmen Sie eine Hyäne<br />
für den Angriffstempo-Buff (den benutzen<br />
Sie selbst standardmäßig) oder einen Sporensegler<br />
für mehr Zaubertempo – diese beiden<br />
Buffs fehlen im Raid vergleichsweise oft.<br />
Die besten Talente<br />
Auf Stufe 15 wählen Sie je nach Situation,<br />
Impromptu ist jedoch stets eine<br />
gute Option. Auf Stufe 30 entscheiden<br />
wir uns im Raid meist für den<br />
Bindenden Schuss, um bei der Kontrolle<br />
widerspenstiger Trash-Gruppen<br />
oder Adds auszuhelfen. Auf Stufe 45 packen<br />
Sie den Aspekt des Eisernen Falken ein, um<br />
erlittenen Schaden zu reduzieren; auf Talentstufe<br />
60 wiederum legen wir Ihnen Jagdfieber<br />
ans Herz, um möglichst oft stark verbilligte<br />
Arkane und Mehrfachschüsse zu erhalten – das<br />
entzerrt das straffe Fokus-Management des<br />
Scharfschützen enorm. Greifen Sie dann zu<br />
Blinzelstöße, um passiv den Schaden Ihres Pets<br />
zu erhöhen und so erst einmal keine weiteren<br />
Fähigkeiten in Ihre Rotation einbinden zu müssen.<br />
Auf Stufe 90 wiederum raten wir Ihnen zu<br />
Glevenwurf oder Sperrfeuer, wobei wir eher in<br />
Richtung Glevenwurf tendieren. Überspannen<br />
setzen Sie im Raid – wenn überhaupt – nur im<br />
Kampf gegen Einzelziele, eigentlich aber lieber<br />
im PvP ein. Der Schuss besitzt die Eigenschaft,<br />
Ihr Ziel (außer Bosse!) und nahe stehende Gegner<br />
wegzustoßen – auf dem Schlachtfeld top,<br />
im Kampf gegen Trash-Gruppen ziehen Sie<br />
sich damit nur den Hass des Tanks zu!<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Ihr Hauptangriff ist der Schimärenschuss, den Sie regelmäßig alle 10 Sekunden<br />
für 45 Punkte Fokus abfeuern. Der Schuss verursacht beträchtlichen<br />
Schaden und frischt zudem ein auf dem Ziel tickendes Schlangengift<br />
auf die volle Laufzeit von 15 Sekunden auf; den DoT wirken Sie zu Kampfbeginn<br />
und natürlich bei Zielwechseln. Arkane Schüsse dienen Ihnen auch<br />
bei dieser Spielweise als Primärmittel zum Fokus-Abbau und kommen zum<br />
Einsatz, wenn Ihr Fokusbalken droht, „überzulaufen“. Mit Zuverlässigen<br />
Schüssen hingegen stellen Sie Fokus wieder her und lösen regelmäßig<br />
den Tempo-Buff Beständiger Fokus aus. Gezielte Schüsse wirken Sie üblicherweise<br />
nur nach einem Meisterschütze-Proc; mit ausreichend Tempo<br />
können sich die Prioritäten später aber ein wenig verschieben. Tödliche<br />
Schüsse wiederum feuern Sie ab, sobald die Gesundheit Ihres Ziels auf 20<br />
oder weniger Prozent gesunken ist.<br />
Prioritätenliste gegen Gruppen:<br />
Treffsicherheits-Jäger bauen ausschließlich auf Mehrfachschüsse und<br />
Sprengfallen, die sie per Fallenschleuder in den feindlichen Pulk werfen.<br />
Zusätzlich dazu kommen auch hier die Stufe-90-Talente zum Einsatz, die<br />
ebenfalls Flächenschaden verursachen – wir raten an dieser Stelle zum<br />
Glevenwurf! Das AoE-Potenzial des Scharfschützen fällt deswegen aber<br />
nicht geringer aus: Die passive Fähigkeit Bombardement wird ausgelöst,<br />
sobald auch nur ein Bolzen eines Mehrfachschusses kritisch trifft; sämtliche<br />
Mehrfachschüsse, die Sie innerhalb der nächsten fünf Sekunden abfeuern,<br />
kosten 20 Punkte weniger Fokus, verursachen dafür aber 60 Prozent mehr<br />
Schaden! Wählen Sie als Talent in Kämpfen gegen mehrere Gegner zudem<br />
das Talent Jagdfieber. Dessen Proc verringert die Kosten der nächsten drei<br />
Mehrfachschüsse (oder Arkanen Schüsse) um weitere 20 Punkte; dadurch<br />
werden Ihre Mehrfachschüsse mitunter komplett kostenlos!<br />
Beständiger Fokus<br />
Treffsicherheits-Jäger sind stark auf Tempo angewiesen,<br />
da kommt Beständiger Fokus gerade recht. Die passive<br />
Fähigkeit gewährt Ihnen einen Tempo-Buff in Höhe von<br />
15 Prozent, der – einmal ausgelöst – 20 Sekunden<br />
anhält; zusätzlich dazu stellt jeder Zuverlässige<br />
Schuss, den Sie unter dem Einfluss von Beständiger<br />
Fokus abfeuern, drei zusätzliche<br />
Punkte Fokus her. Ausgelöst wird der Buff,<br />
indem Sie zwei Zuverlässige Schüsse direkt<br />
hintereinander abgeben und das passiert im<br />
Grunde regelmäßig, da Sie vergleichsweise viele<br />
Zuverlässige Schüsse einsetzen, um schneller<br />
Meisterschütze-Stapel aufzubauen.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Abschreckung‘<br />
Die Glyphe erhöht die Schadensreduktion durch Abschreckung<br />
um weitere 20 Prozent – ein Must-have!<br />
2. ‚Geistbande‘<br />
Sämtliche Heilung, die Sie oder der Begleiter erhalten,<br />
ist um 10 Prozent erhöht, sofern das Pet aktiv ist.<br />
3. ‚Gezielter Schuss‘<br />
Dank dieser Glyphe können Sie den Gezielten Schuss<br />
auch aus der Bewegung heraus abfeuern.<br />
Schlangengift<br />
Tödlicher<br />
Schuss<br />
Meisterschütze/<br />
Gezielte Schüsse<br />
Schimärenschuss<br />
Gezielter<br />
Schuss (wenn<br />
kostenlos)<br />
Arkaner<br />
Schuss<br />
Zuverlässiger<br />
Schuss<br />
Mehrfachschuss<br />
Sprengfalle<br />
Glevenwurf/<br />
Sperrfeuer/<br />
Überspannen<br />
Solange Sie nicht in Items aus der<br />
Schlacht um Orgrimmar gewickelt sind (sprich: ohne<br />
ausreichend Tempo), setzen Sie den Gezielten Schuss<br />
nur ein, wenn er dank Meisterschütze zu einem kostenlosen<br />
Spontanzauber wird und das funktioniert<br />
folgendermaßen: Jeder Zuverlässige Schuss hat eine<br />
Chance von 50 Prozent, einen Stapel Meisterschütze<br />
zu generieren. Haben Sie drei Stapel beisammen, wird<br />
der Meisterschütze-Proc ausgelöst. Der sorgt dafür,<br />
dass Sie den nächsten, innerhalb von 10 Sekunden<br />
abgegebenen Gezielten Schuss für Umme<br />
bekommen!<br />
Unterdrückender<br />
Schuss<br />
Jede Jäger-Spielweise verfügt über eine Fähigkeit,<br />
die es dem Spieler erlaubt, einen feindlichen<br />
Zauber zu unterbrechen. Tierherrscher und Überlebens-Jäger<br />
nutzen dafür den mit Patch 5.4 eingeführten<br />
Gegenschuss, der Scharfschütze hingegen wählt<br />
als „Kick“ den Unterdrückenden Schuss. Der<br />
große Unterschied, der aber in erster Linie<br />
im PvP zum Tragen kommt: Der Unterdrückende<br />
Schuss belegt einen Feind<br />
nicht nur nach einer erfolgreichen<br />
Unterbrechung mit einem Stille-Effekt<br />
sondern auch präventiv.<br />
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Der Überlebens-Jäger („SV“)<br />
Egal ob im Kampf gegen Gruppen oder Einzelziele: Überlebens-Jäger mischen in jeder Situation ganz vorne mit!<br />
Sichern und Laden<br />
Sichern und Laden ist das Herzstück der<br />
Überlebens-Spielweise und ein Garant für<br />
regelmäßige Schadensschübe. Der Proc dieser passiven<br />
Fähigkeit spendiert Ihnen zwei kostenlose Explosivschüsse<br />
(Kasten rechts) ohne Abklingzeit, macht drei<br />
Explosivschüsse am Stück. Einen Sichern und Laden-<br />
Proc erhalten Sie auf zweierlei Art: Wenn ein Gegner eine<br />
von Ihnen ausgelegte Frost- oder Eiskältefalle auslöst,<br />
springt Sichern und Laden zu 100 Prozent an – im PvP<br />
top, funktioniert aber nicht gegen Bosse! Dort greifen<br />
Sie auf den Schwarzen Pfeil zurück. Die einzelnen<br />
Schadens-Ticks des DoTs haben eine Chance von<br />
je 20 Prozent, Sichern und Laden auszulösen.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Abschreckung‘<br />
Dank dieser Glyphe fangen Sie per Abschreckung 50<br />
anstelle von 30 Prozent Schaden eines Treffers ab.<br />
2. ‚Geistbande‘<br />
Solange Ihr Pet lebt und aktiv ist, erhalten Sie und der<br />
Begleiter 10 Prozent mehr Heilung aus allen Quellen.<br />
3. ‚Befreiung‘<br />
Jeder Rückzug heilt Sie für fünf Prozent Ihrer maximalen<br />
Gesundheit – nicht viel, aber besser als nichts!<br />
Schlangengift<br />
Explosivschuss<br />
Tödlicher<br />
Schuss<br />
Schwarzer Pfeil<br />
Arkaner<br />
Schuss<br />
Kobraschuss<br />
Mehrfachschuss<br />
Sprengfalle<br />
Explosivschuss<br />
(durch Sichern<br />
und Laden)<br />
Schwarzer Pfeil<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Explosivschuss<br />
Sechs Sekunden Abklingzeit, lächerlich geringe Fokus-<br />
Kosten von 25 Punkten und ordentlich Wumms – wir<br />
präsentieren: der Explosivschuss! Das Besondere:<br />
Die Fähigkeit tickt wie ein Mini-DoT. Sobald<br />
ein Explosivschuss im Ziel einschlägt, verursacht<br />
er Initialschaden und tickt<br />
dann innerhalb von zwei Sekunden<br />
zweimal nach; jeder einzelne Tick<br />
hat dabei die Chance, kritisch zu treffen.<br />
Ein Hinweis: Sie können alle drei<br />
Schüsse hintereinander abfeuern,<br />
der Schaden „abgeschnittener“<br />
Ticks wird den nächsten hinzugefügt.<br />
Einfangen<br />
Einfangen fügt Ihrer Frost- und Schlangenfalle<br />
die Eigenschaft hinzu, sämtliche Spieler,<br />
die beim Auslösen der Tretmine im Wirkungsbereich<br />
stehen, beim Auslösen für vier Sekunden festzusetzen.<br />
Toll auf Schlachtfeldern oder etwa im Kampf gegen<br />
Garroshs Adds, die der MÄCHTIGEN WIRBELNDEN VER-<br />
DERBNIS entspringen. Im Kampf gegen Trash-Mobs ist<br />
aber Vorsicht geboten: Festgewurzelte<br />
Feinde drehen sich trotz Tank schnell<br />
zum nächstbesten Ziel in Reichweite<br />
und das ist oft auch mal ein<br />
Nahkämpfer, der meist nicht<br />
weiß, wie ihm grade geschieht.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Zu Kampfbeginn und bei jedem Zielwechsel belegen Sie einen „frischen“<br />
Feind zunächst mit einem Schlangengift. Das ist wichtig, da Schlangengift<br />
in den Händen eines Überlebens-Jägers enormen Schaden verursacht.<br />
Dann gilt Ihre Aufmerksamkeit in erster Linie Explosivschüssen und dem<br />
Schwarzen Pfeil. Beide wirken Sie sofort und auf Abklingzeit, um a) natürlich<br />
möglichst viel Schaden zu verursachen und b) schnell das nächste<br />
Sichern und Laden auszulösen. Mit Arkanen Schüssen bauen Sie überschüssigen<br />
Fokus ab, mit Kobraschüssen stellen Sie Fokus her und frischen<br />
automatisch die Schlangengift-Laufzeit auf. Tödliche Schüsse dürfen<br />
Sie erst einsetzen, wenn die Gesundheit Ihres Widersachers 20 oder<br />
weniger Prozent beträgt. Tödliche Schüsse sind kostenlos, haben aber eine<br />
Abklingzeit von 10 Sekunden. Sollte der erste Tödliche Schuss das Ziel<br />
aber nicht umbringen, dürfen Sie einen weiteren abfeuern!<br />
Prioritätenliste gegen Gruppen:<br />
Wirken Sie so viele Mehrfachschüsse, wie es Ihr Fokusbalken zulässt. Dank<br />
Schlangenfächer belegen Sie jedes getroffene Ziel zusätzlich zum Waffenschaden<br />
des Mehrfachschusses mit einem 15-sekündigen Schlangengift,<br />
das dank Verbessertes Schlangengift zusätzlichen Initialschaden in Höhe<br />
von 15 Prozent des DoT-Gesamtschadens anrichtet. Der wiederum ist<br />
durch Viperngift bereits um 50 Prozent erhöht und steigt dank Ihrer Meisterschaft<br />
Essenz der Viper noch weiter an. Essenz der Viper wirkt sich aber<br />
auf sämtlichen Magieschaden aus und verbessert damit auch die Sprengfalle,<br />
Ihren Schwarzen Pfeil und natürlich Ihre Explosivschüsse.<br />
Wählen Sie zudem das Talent Jagdfieber, um oft die Chance auf Mehrfachschüsse<br />
zum halben Preis zu bekommen. Je nach gewähltem Stufe-<br />
90-Talent streuen Sie Glevenwürfe, Überspannen oder Sperrfeuer mit ein;<br />
angeschlagene Ziele wiederum „finishen“ Sie mit Tödlichen Schüssen.<br />
berleben ist die perfekte Jäger-<br />
Spielweise für Anfänger, da sich<br />
Ihre Angriffs-Prioritäten mit steigender<br />
Ausrüstungsstufe nicht so drastisch<br />
ändern wie etwa im Fall von Treffsicherheit.<br />
Und auch die Menge an Cooldowns (Schnellfeuer,<br />
Stampede) ist überschaubar – die meiste<br />
Zeit spulen Sie Ihre Rotation herunter<br />
und arbeiten ab und an einen Sichern und<br />
Laden-Proc ab. Gleichzeitig bietet Überleben<br />
aber ein enormes Schadenspotenzial,<br />
sowohl in AoE- als auch Einzelziel-<br />
Gefechten und sorgt somit schnell für die<br />
ersten Erfolgserlebnisse.<br />
Die Überlebens-Ausrüstung<br />
Überlebens-Jäger setzen wie ihre Waidmanns-Kollegen<br />
auf Kette-Rüstung mit<br />
Beweglichkeit sowie Schusswaffen, Bögen<br />
oder Armbrüste. Als Begleiter bieten<br />
sich nicht-exotische Pets wie Sporensegler<br />
(Zaubertempo, nur für Raids/Dungeons/<br />
Challenge-Modes), Hyänen oder Schlangen<br />
(Angriffstempo) oder Wölfe (kritischer Trefferwert)<br />
an.<br />
Besonders beliebt …<br />
… sind Überlebens-Jäger dank einer Vielzahl<br />
an Kontrollmöglichkeiten und dem hohen<br />
(Flächen-)Schadenspotenzial nicht nur in<br />
normalen Dungeons und natürlich Raids,<br />
sondern auch im Herausforderungsmodus.<br />
Dank Einfangen (siehe Kasten links) und<br />
dem Talent Bindender Schuss besitzt allein<br />
der Jäger drei Möglichkeiten, um ganze<br />
Trash-Gruppen für drei bis vier Sekunden<br />
komplett auszuschalten oder zumindest festzusetzen<br />
und so dem Tank die Aufgabe des<br />
Kitens zu erleichtern – im Team mit Magiern<br />
eine unschlagbare Kombination. Und auch<br />
im PvP sind Überlebens-Jäger (inzwischen)<br />
sehr gern gesehen, zumindest in den eigenen<br />
Reihen. Die Chance von 100 Prozent, einen<br />
eingefrorenen Gegner mit einem Sichern und<br />
Laden-Proc zu zermürben, treibt Ihren Gegnern<br />
schnell den Angstschweiß auf die Stirn.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Beweglichkeit<br />
2. Trefferwert/Waffenkunde (je<br />
7,5 Prozent)<br />
3. Kritischer Trefferwert<br />
4. Tempo<br />
5. Meisterschaft<br />
An der Werte-Priorität für Überlebens-Jäger ändert<br />
sich selbst bei steigender Item-Stufe nichts. Auch<br />
hochwertige Schmuckstücke sowie der legendäre<br />
Meta-Stein und Umhang, die eigentlich stark von<br />
Tempo profitieren, ändern daran nichts. Die Ticks<br />
Ihrer Explosivschüsse und DoTs freuen sich über<br />
„Krit“ deutlich mehr!<br />
37<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
38<br />
Der Furor-Krieger<br />
Der Furor-Krieger ist die deutlich beliebtere Schadens-Spezialisierung des Kriegers. Zu Recht?<br />
ie Ressource, die Sie als Krieger<br />
nutzen, ist Wut. Wut erzeugen Sie<br />
aus drei Quellen, einerseits durch<br />
den Einsatz von Blutdurst, dann durch Ihre<br />
automatischen Angriffe und drittens durch<br />
die von Ihnen gewählte Haltung. Die<br />
wichtigste Haltung für den Furor-<br />
Krieger ist die Kampfhaltung. In<br />
dieser erzeugen Ihre automatischen<br />
Angriffe mehr Wut als gewöhnlich.<br />
Lassen Sie für den Anfang erst<br />
einmal die Finger von den anderen<br />
Haltungen. Später können Sie die Berserkerhaltung<br />
nutzen, wenn Sie viel Schaden<br />
erleiden. Denn in dieser Haltung erzeugen<br />
Sie Wut durch erlittenen Schaden. Die Verteidigungshaltung<br />
dient dem Furor-Krieger nur<br />
zum Überleben.<br />
Halten Sie Ihre Wut unter<br />
Kon trolle<br />
Einige Ihrer Angriffe nutzen nur relativ wenig<br />
Wut, Wütender Schlag ist ein gutes Beispiel<br />
hierfür. Um Wut abzubauen, nutzen<br />
Sie vor allem Wilder Stoß und Heldenhafter<br />
Stoß. Auch wenn es am Anfang schwierig<br />
ist, reduzieren Sie die Wut vor allem während<br />
der Laufzeit von Kolossalem Schmettern,<br />
ansonsten versuchen Sie einfach, die Wut im<br />
Bereich von 60 bis 70 Punkten zu halten. Mit<br />
der Glyphe Unendliche Wut können Sie diesen<br />
Bereich um zehn, fünfzehn Punkte nach<br />
oben schieben. Wichtig ist nur, dass Sie keine<br />
Wut verschwenden, weil Ihr Wutbalken bereits<br />
voll ist.<br />
Mit diesen Talenten machen Sie<br />
alles richtig<br />
Bei den Talenten empfehlen wir Doppelt hält<br />
besser und Kräfte sammeln. Letzteres heilt<br />
Sie, sobald Sie weniger als 35 Prozent Ihrer<br />
Lebenspunkte haben, was in jeder Situation<br />
sehr praktisch ist. Durchdringendes Heulen<br />
oder Unterbrechender Ruf sind Geschmackssache,<br />
bei den 60er-Talenten nehmen Sie erst<br />
einmal Drachengebrüll. Danach wählen Sie<br />
noch Wachsamkeit und Blutbad und schon haben<br />
Sie einen komplette Talentliste.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Trefferwert und Waffenkunde<br />
bis 7,5 Prozent<br />
2. Kritischer Trefferwert<br />
3. Stärke<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Tempo<br />
7,5 Prozent Trefferwert und Waffenkunde stellen sicher,<br />
dass Sie jedes Ziel treffen, danach ist kritischer<br />
Trefferwert der mit Abstand beste Wert, denn durch<br />
kritische Treffer lösen Sie Schlaghagel und Wutanfälle<br />
aus. Vermeiden Sie Tempo, so weit es geht.<br />
Berserkerwut – alle dreißig<br />
Sekunden mehr Wut<br />
und Schaden!<br />
Berserkerwut wird von vielen Furor-Kriegern sträflich<br />
unterschätzt. Denn einerseits erhalten Sie<br />
bei Aktivierung immer einen Wutanfall, wodurch<br />
Ihr Schaden ansteigt. Andererseits<br />
bekommen Sie zehn Wut. Natürlich ist es<br />
Verschwendung, Berserkerwut anzuwerfen,<br />
wenn Sie einen Wutanfall haben. Aber gerade<br />
mit schlechter Ausrüstung werden Sie immer<br />
wieder Wut-Lücken haben. Gewöhnen Sie sich<br />
also an, Berserkwut häufig zu nutzen.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Unendliche Wut‘<br />
Erhöht Ihre maximale Wut um 20 und erleichtert das<br />
Wutmanagement damit ungemein.<br />
2. ‚Wütender Wind‘<br />
Angriffe mit Wütender Schlag erhöhen den Schaden<br />
Ihres nächsten Wirbelwinds um 10 Prozent.<br />
3. ‚Tod von oben‘<br />
Verringert die Abklingzeit von Heldenhafter Sprung<br />
um 15 Sekunden.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Kolossales Schmettern erzeugt zwar nicht viel Schaden, aber der zugehörige<br />
Debuff ist so stark, dass Sie während dessen Laufzeit einen<br />
Großteil Ihres Schadens verursachen. Blutdurst löst bei kritischen Treffern<br />
einen Wutanfall aus, der Ihren gesamten Schaden um mehr als zehn<br />
Prozent erhöht. Außerdem erzeugt Blutdurst zusätzliche Wut. Wütender<br />
Schlag können Sie nutzen, wenn Sie einen Wutanfall erhalten. Nutzen<br />
Sie Wilder Stoß nur, wenn Sie mehr als 70 Wut haben oder wenn der<br />
Buff Schäumendes Blut aktiv ist. Heldenhafter Stoß nutzen Sie nur ab<br />
80 Wut, um zu verhindern, dass Sie Wut verschwenden. Versuchen Sie,<br />
die Wut möglichst innerhalb der Laufzeit von Kolossalem Schmettern abzubauen.<br />
Nutzen Sie Drachengebrüll, wann immer möglich. Hinrichten<br />
ist erst ab 20 Prozent Leben des Gegners verfügbar. Ab diesem Punkt<br />
verschwenden Sie Ihre Wut nicht mehr mit anderen Fähigkeiten!<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Nutzen Sie diese Liste nur, wenn Sie gegen mehr als drei Gegner kämpfen.<br />
Ansonsten nutzen Sie weiter die Einzelziel-Liste. Durch Wirbelwind bauen<br />
Sie den Metzger-Buff auf, der dazu führt, dass Ihr Wütender Schlag mehrere<br />
Ziele trifft. Maximal können Sie drei Stapel aufbauen und diese dann<br />
mit Wütender Schlag nutzen. Kämpfen Sie gegen mehr als sieben Gegner,<br />
fällt der Wütende Schlag weg. Achten Sie bei Drachengebrüll darauf, nicht<br />
alle Gegner in den Rücken des Tanks zu kicken. Um das zu vermeiden, können<br />
Sie kurz auf die Position des Tanks laufen, solange die Gegner keinen<br />
SPALTEN-Angriff besitzen. Wenn Sie Ihre Rotation gut beherrschen, können<br />
Sie zusätzlich noch Heldenhafter Sprung einsetzen, wenn Sie gegen<br />
vier Gegner oder mehr kämpfen. Springen Sie nur so weit, wie Sie müssen,<br />
um aus der Minimalreichweite zu kommen.<br />
Welche Waffen<br />
soll ich nutzen?<br />
Bei der Wahl der Waffen gibt es Regeln: Mischen Sie<br />
nie Einhandwaffen und Zweihandwaffen. Denn in dem<br />
Fall erhalten Sie weder den Bonus von Zielstrebiger<br />
Furor, noch schöpfen Sie die Vorteile von zwei Zweihändern<br />
in Form von besseren Werten und höherem<br />
Waffenschaden aus. Die zweite Regel ist: Auch wenn<br />
zwei Zweihänder besser sind als zwei Einhänder – wählen<br />
Sie die Spielweise, für die Sie die besseren Waffen<br />
haben. Halten Sie immer eine Waffe des anderen Typs<br />
bereit als Nebenhandwaffe, falls Sie eine bessere<br />
Haupthandwaffe finden und die Spielweise<br />
wechseln wollen.<br />
Tollkühnheit und<br />
Schädelbanner<br />
Kombinieren Sie Tollkühnheit und Schädelbanner,<br />
wenn immer möglich. Stapeln Sie diese beiden<br />
Effekte mit Blutbad. Auf diese Weise maximieren<br />
Sie den Schaden, den Sie durch diese schadenserhöhenden<br />
Effekte erzielen. Gerade das Zusammenspiel<br />
von Tollkühnheit und dem Banner ist<br />
super: Tollkühnheit erhöht Ihre Chance,<br />
kritisch zu treffen, das Schädelbanner<br />
erhöht den Schaden Ihrer kritischen<br />
Treffer! Aber Achtung, die Kriegsbanner<br />
mehrerer Krieger können sich<br />
nicht stapeln.<br />
Kolossales<br />
Schmettern<br />
Blutdurst<br />
Hinrichten ab<br />
20 Prozent<br />
Wütender<br />
Schlag<br />
Wilder Stoß ab<br />
70 Wut oder mit<br />
Schäumendem<br />
Blut<br />
Blutdurst<br />
Drachengebrüll<br />
Wirbelwind<br />
Wütender<br />
Schlag<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Waffen-Krieger<br />
Egal ob im PvE oder im PvP, der Waffen-Krieger ist flexibel und sehr stark im Kampf gegen mehrere Ziele.<br />
ls Krieger kämpfen Sie mit der<br />
Ressource Wut. Diese erhalten Sie<br />
durch automatische Angriffe, durch<br />
Ihren Spezialangriff Tödlicher Stoß<br />
und unter Umständen durch die gewählte<br />
Haltung. Waffen-Krieger kämpfen meistens<br />
in der Kampfhaltung, die ihnen einen Wutbonus<br />
für ihre automatischen Angriffe gibt.<br />
Die anderen Haltungen können Sie für den<br />
Anfang erst einmal ignorieren.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Trefferwert und Waffenkunde<br />
bis 7,5 Prozent<br />
2. Kritischer Trefferwert<br />
3. Stärke<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Tempo<br />
7,5 Prozent Trefferwert und Waffenkunde stellen<br />
sicher, dass Sie jedes Ziel treffen, danach ist kritischer<br />
Trefferwert der mit Abstand beste Wert,<br />
denn durch kritische Treffer lösen Sie Schlaghagel<br />
und Wutanfälle aus. Vermeiden Sie Tempo, so<br />
weit es geht.<br />
Die Wahl der Waffen<br />
Waffen-Krieger benutzen nur Zweihandwaffen,<br />
für die Sie einen Schadensbonus von 25<br />
Prozent erhalten. Nutzen Sie nur eine Waffe<br />
mit Beweglichkeit, wenn diese etwa zehn Gegenstandsstufen<br />
besser ist als Ihre beste Waffe<br />
mit Stärke. Generell gilt, dass die Waffe Ihr<br />
mit Abstand wichtigstes Ausrüstungsstück<br />
ist, ohne eine gute Waffe fallen Sie im Vergleich<br />
zu anderen Schadensausteilern<br />
schnell zurück.<br />
Die besten Talente für den<br />
Waffen-Krieger<br />
Bei den Talenten wählen Sie Doppelt<br />
hält besser für häufigere Sturmangriffe,<br />
Kräfte sammeln für passive Heilung,<br />
Durchdringendes Heulen und Drachengebrüll.<br />
Bis auf Drachengebrüll können Sie auch andere<br />
Talente wählen, gerade Kräfte sammeln<br />
aber ist für die meisten Krieger super, egal<br />
ob Sie auf der Zeitlosen Insel unterwegs<br />
oder im Schlachtzug auf Beutejagd sind. Anstelle<br />
von Durchdringendem Heulen können<br />
Sie Unterbrechender Schrei nutzen, leider löst<br />
diese Fähigkeit mittlerweile eine geteilte<br />
Abklingzeit mit Zuschlagen aus. Wachsamkeit<br />
und Blutbad runden die Talente ab. Sturmblitz<br />
ist eine gute Alternative zu Blutbad,<br />
Avatar hingegen ist die schlechteste Wahl.<br />
Kombinieren Sie Blutbad wenn möglich<br />
mit dem Effekt von Kolossalem Schmettern,<br />
um noch mehr Schaden anzurichten. Denn<br />
auch wenn der Blutungsschaden Rüstung<br />
ignoriert, richtet sich seine Höhe nach dem<br />
direkten Schaden, der von Rüstung aber abgeschwächt<br />
wird.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Nutzen Sie Kolossales Schmettern nur, wenn der gleichnamige Debuff<br />
sich nicht auf dem Ziel befindet. Ist Kolossales Schmettern auf dem Ziel<br />
aktiv, tauschen Überwältigen und Zerschmettern die Plätze, wenn Sie<br />
mehr als 40 Wut haben. Haben Sie drei oder vier Stapel Verlangen nach<br />
Blut, dann bleibt die Reihenfolge wie hier dargestellt.<br />
Tödlicher Stoß ist aber in jeder Situation Ihr wichtigster Angriff, den Sie<br />
nie verzögern sollten. Hinrichten können Sie einsetzen, wenn der Gegner<br />
nur noch 20 Prozent seiner Lebenspunkte hat. Überwältigen ist dann<br />
kostenlos, sodass es ein guter Lückenfüller ist, wenn Sie keine Wut für<br />
Hinrichten haben. Heldenhafter Stoß nutzen Sie nur, wenn Sie mehr als<br />
70 Wut haben und verhindern wollen, dass Wut verloren geht, weil Sie an<br />
die Obergrenze stoßen. Das würde Sie einiges an Schaden kosten, den<br />
Sie mit schlechten Waffen bitter nötig haben.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Halten Sie Weitreichende Stöße immer aktiv und nutzen Sie Donnerknall<br />
nur alle 15 Sekunden, damit der Tiefe Wunden-Debuff aktiv bleibt. Solange<br />
Weitreichende Stöße aktiv sind, trifft Zerschmettern mit einem Teil des<br />
Schadens auch benachbarte Ziele. Dank der Glyphe Weitreichende Stöße<br />
sollten Sie immer genug Wut haben, um Weitreichende Stöße nahtlos aneinander<br />
zu reihen. Kämpfen Sie nur gegen zwei Ziele, dann nutzen Sie die<br />
Einzelzielprioritätenliste, nur mit der Änderung, dass Weitreichende Stöße<br />
immer aktiv sind. Wenn Sie nicht genug Wut für Zerschmettern haben, können<br />
Sie auch hier immer Überwältigen einstreuen. Finger weg von Wirbelwind,<br />
die Fähigkeit lohnt für den Waffen-Krieger nicht! Wegen der geringen<br />
Reichweite von Zerschmettern sollten Sie immer ein Ziel in der Mitte der<br />
Gegner suchen, sodass Sie alle Gegner treffen.<br />
Unterbrechen rettet<br />
Leben<br />
Egal ob Sie alleine unterwegs sind oder im Schlachtzug:<br />
Immer wieder kommt es vor, dass Gegner Sie und<br />
Ihre Mitstreiter mit Zaubern eindecken. Unterbrechen<br />
Sie diese Zauber mit Zuschlagen. In<br />
manchen Kämpfen hängt der Erfolg davon<br />
ab, ob die richtigen Zauber unterbrochen<br />
werden oder nicht. Das gilt nicht nur für<br />
offensive Zauber, sondern auch für Heilungen,<br />
etwa bei den Schamanen im Galakras-<br />
Kampf. Ähnliches gilt für Verlangsamungseffekte<br />
wie Kniesehen oder Durchdringendes<br />
Heulen. Auch Entwaffnen hilft viel!<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Weitreichende Stöße‘<br />
Wenn Sie Ziele mit Weitreichenden Stößen treffen,<br />
erhalten Sie 1 Wut.<br />
2. ‚Kolossales Schmettern‘<br />
Kolossales Schmettern wirkt zusätzlich den Effekt der<br />
Fähigkeit Rüstung zerreißen auf das Ziel.<br />
3. ‚Unendliche Wut‘<br />
Erhöht Ihre maximale Wut um 20 Punkte und macht<br />
das Wutmanagement deutlich leichter.<br />
Kombinieren Sie<br />
Ihre Cooldowns!<br />
Kolossales<br />
Schmettern<br />
wenn kein Debuff<br />
vorhanden<br />
Tödlicher Stoß<br />
Hinrichten ab<br />
20 Prozent<br />
Überwältigen<br />
Zerschmettern<br />
Weitreichende<br />
Stöße aktiv<br />
halten<br />
Donnerknall<br />
alle 15 Sekunden,<br />
um Tiefe Wunden<br />
aktiv zu halten<br />
Kolossales<br />
Schmettern<br />
Tödlicher Stoß<br />
Zerschmettern<br />
Schädelbanner und Tollkühnheit haben<br />
beide eine Abklingzeit von drei Minuten. Blutbad ist<br />
bereits nach einer Minute wieder bereit. Alle diese<br />
Effekte werden noch stärker, wenn Sie diese kombinieren:<br />
Tollkühnheit erhöht die Chance auf kritische<br />
Treffer, Schädelbanner erhöht deren Schaden und<br />
der Schaden von Blutbad steigt natürlich mit an. Gerade<br />
in Schlachtzügen ist diese Art von Kombination<br />
sehr wichtig, um maximalen Schaden anzurichten.<br />
Aber auch um mal einen härteren Elitegegner<br />
alleine umzuhauen, hilft es, wenn Sie so Ihr<br />
Schadenspotenzial erhöhen.<br />
Wutmanagement<br />
leicht gemacht<br />
Als Krieger ist nichts schlimmer, als im falschen<br />
Moment ohne Wut dazustehen. Aber das sollte eigentlich<br />
auch nicht passieren: Tödlicher Stoß und Ihre<br />
automatischen Angriffe erzeugen Wut und gerade zu<br />
Beginn eines Kampfes können Sie mit Sturmangriff<br />
und Schlacht- oder Befehlsruf vorsorgen. Außerdem<br />
haben Sie auch noch Berserkerwut,<br />
die Ihnen neben Wut sogar noch einen<br />
schadenserhöhenden Wutanfall gibt.<br />
Solange Sie also mit Zerschmettern<br />
und Heldenhafter Stoß nicht zu freigiebig<br />
sind, sollte alles in Butter sein!<br />
39<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
Der Schutz-Krieger<br />
Tanken ist Übungssache, lassen Sie sich also nicht gleich von Misserfolgen entmutigen!<br />
Schildbarriere und<br />
Schildblock<br />
Nahezu Ihre gesamte Wut sollte in aktive Schadensvermeidung<br />
fließen. Die Frage ist, ob Sie Schildblock<br />
oder Schildbarriere nutzen. Gegen magischen Schaden<br />
und Blutungen hilft Schildbarriere, denn Schildbarriere<br />
absorbiert Schaden. Schildblock blockt einen Teil des<br />
Schadens, den Sie durch physische Angriffe erleiden.<br />
Schildblock ist dann stärker, wenn der direkte geblockte<br />
Schaden über die nächsten sechs Sekunden höher<br />
ist als der Absorptionswert der Barriere. Schildbarriere<br />
kostet mindestens 20 Wut und maximal 60, Schildblock<br />
kostet 60 Wut. Insgesamt ist Schildbarriere<br />
einfacher zu handhaben.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Stellung halten‘<br />
Wenn Sie einen Angriff parieren, wird der Schaden beim<br />
nächsten Einsatz von Rache um 10 Prozent erhöht.<br />
2. ‚Heftige Rückwirkung‘<br />
Ist Schildblock aktiv, verursacht Schildschlag 50 Prozent<br />
mehr Schaden.<br />
3. ‚Anstacheln‘<br />
Demoralisierender Ruf senkt die Wutkosten Ihrer nächsten<br />
Spalten oder Heldenhaften Stöße auf null.<br />
Schildschlag<br />
Rache<br />
Verwüsten<br />
Heldenhafter<br />
Stoß wenn Ultimatum<br />
aktiv<br />
Überleben im Notfall<br />
Als Tank können Sie sich nicht nur auf Heiler verlassen.<br />
Glücklicherweise haben Sie als Schutz-Krieger eine<br />
ganze Sammlung an Schutz-Fähigkeiten. Mit Demoralisierungsruf<br />
und Demoralisierendem Banner<br />
reduzieren Sie den Schaden der Gegner,<br />
dank Schildwall können Sie den Schaden,<br />
den Sie erleiden, um 40 Prozent<br />
senken und durch Letztes Gefecht<br />
erhalten Sie einen Bonus von 30 Prozent<br />
mehr Gesundheit. Leider ist Letztes<br />
Gefecht nicht mit Ihrem eigenen<br />
Anspornenden Ruf stapelbar,<br />
aber mit dem anderer Krieger.<br />
So tanken Sie<br />
Gegner an<br />
Als Tank die Bedrohung der Gegner auf sich zu<br />
ziehen ist am Anfang eines Kampfes eine Herausforderung.<br />
Gegen einzelne Gegner ist die Kombination Heldenhafter<br />
Wurf und Sturmangriff eine gute Eröffnung,<br />
dann kommt ein Schildschlag. Wenn Sie eine Gruppe<br />
antanken müssen, dann starten Sie mit<br />
Heldenhafter Sprung, Donnerknall und<br />
dann mit Schockwelle, wenn alle<br />
Gegner sauber stehen. Stichwort<br />
Schockwelle: Das Zielen fällt<br />
leichter, wenn Sie kurz vor dem Auslösen<br />
einen Schritt zurückgehen.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Schildschlag ist Ihr wichtigster Angriff gegen einzelne Ziele. Er erzeugt die<br />
meiste Wut und den höchsten Schaden, was gleichbedeutend ist mit dem<br />
höchsten Maß an Bedrohung. Nutzen Sie Schildschlag deshalb immer,<br />
wenn der Angriff bereit ist. Rache erzeugt ebenfalls Wut, weshalb dieser<br />
Angriff an zweiter Stelle steht. Mit Verwüsten legen Sie nicht nur den Rüstung<br />
zerreißen-Debuff auf das Ziel, sondern haben auch die Möglichkeit,<br />
Schwert und Schild auszulösen, wodurch die Abklingzeit von Schildschlag<br />
zurückgesetzt wird und der Schildschlag mehr Wut erzeugt.<br />
Am Anfang eines Kampfes können Sie Verwüsten vor Rache nutzen, um<br />
schnell drei Stapel Rüstung zerreißen aufzubauen. Nutzen Sie Heldenhafter<br />
Stoß nur, wenn Sie den Ultimatum-Buff haben. Finger weg auch von<br />
Hinrichten, sofern Sie nennenswerten Schaden erleiden, Sie brauchen die<br />
Wut für aktive Schadensvermeidung.<br />
chutz-Krieger nutzen ihre offensiven<br />
Fähigkeiten, um einerseits Bedrohung<br />
aufzubauen und andererseits<br />
Wut zu erzeugen. Mit der erzeugten Wut<br />
können Sie dann Ihre aktive Schadensvermeidung<br />
in Form von Schildblock und Schildbarriere<br />
nutzen. Kämpfen Sie immer in der Verteidigungshaltung,<br />
denn diese gewährt Ihnen<br />
nicht nur mehr Bedrohung, sondern vor allem<br />
eine Schadensreduktion von 25 Prozent.<br />
Der einzige Grund, die Haltung zu<br />
verlassen, ist, wenn Sie nur Schaden austeilen<br />
und einem anderen Tank nicht die<br />
Aggro abnehmen wollen.<br />
Die besten Talente für den Schutz-<br />
Krieger<br />
Bei den Talenten wählen Sie Doppelt hält besser<br />
für häufigere Sturmangriffe und Kräfte sammeln.<br />
Letzteres heilt gerade bei einem Tank,<br />
der regelmäßig Schaden erleidet und unter<br />
die 35-Prozent-Marke fällt, einiges. Außerdem<br />
ist es ein passiver Effekt, um den Sie sich<br />
nicht kümmern müssen, um diesen perfekt<br />
auszunutzen. Durchdringendes Heulen und<br />
Unterbrechender Schrei sind gleichermaßen<br />
nützlich, was Sie hier wählen, hängt jeweils<br />
von der Situation ab. Schockwelle hingegen<br />
ist ein Pflichttalent für den Schutz-Krieger.<br />
Bei den 75er-Talenten empfehlen wir Ihnen<br />
Sicherung, denn als Tank können Sie<br />
Einschreiten sehr oft benutzen. In manchen<br />
Situationen kann Wachsamkeit die bessere<br />
Wahl sein, etwa wenn Sie sich nicht bewegen<br />
möchten, weil sonst der Boss Ihre Mitspieler<br />
trifft.<br />
Sturmblitz – mehr Kontrolle gegen<br />
Ausreißer<br />
Bei den 90er-Talenten ist Sturmblitz sehr<br />
praktisch, weil Sie mit dem Betäubungseffekt<br />
einen Gegner stoppen können, bevor dieser<br />
einen Heiler oder Schadensausteiler verprügeln<br />
kann. Aufgrund von diesem Zusatzeffekt<br />
ist es sinnvoller als die beiden Alternativen,<br />
die einfach nur einen Schadensbonus<br />
liefern. Selbst wenn Sie Sturmblitz nicht in<br />
Ihre Prioritätenliste einbinden, haben Sie so<br />
immer noch ein zusätzliches Ass im Ärmel.<br />
40<br />
Schockwelle<br />
Donnerknall<br />
Schildschlag<br />
Rache<br />
Spalten wenn<br />
Ultimatum aktiv<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Schockwelle ist das mit Abstand beste Talent für Tanks. Wenn Sie vier oder<br />
mehr Ziele treffen, hat Schockwelle eine relativ kurze Abklingzeit von 20<br />
Sekunden. Nutzen Sie dann Donnerknall, wann immer diese Fähigkeit<br />
bereit ist, den Rest füllen Sie mit einer Einzelzielrotation auf. Wechseln<br />
Sie hier notfalls ab und zu das Ziel, damit Sie auf alle Gegner gleichmäßig<br />
Bedrohung aufbauen. Zur Kampferöffnung gegen Gruppen eignet sich<br />
Heldenhafter Sprung hervorragend, so bauen Sie bereits mit der Landung<br />
Bedrohung auf. Wenn Sie in einem Kampf sind, in dem regelmäßig neue<br />
Gegner erscheinen, sollten Sie Donnerknall oder Schockwelle aufsparen,<br />
um so die neuen Mobs einzufangen. In Notfällen können Sie für so etwas<br />
auch Verspottendes Banner nutzen, werfen Sie dieses immer möglichst<br />
zentral, um den gesamten Kampfbereich abzudecken.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Trefferwert bis 7,5 Prozent<br />
2. Waffenkunde bis 15 Prozent<br />
3. Parieren<br />
4. Ausweichen<br />
5. Meisterschaft<br />
Bringen Sie zunächst Trefferwert und Waffenkunde<br />
auf die jeweiligen Obergrenzen, damit jeder Ihrer<br />
Angriffe trifft. Dabei sind beide Werte gleich viel<br />
wert. Danach setzen Sie auf Parieren und Ausweichen,<br />
die Parierchance liegt im Idealfall etwa zehn<br />
Prozent über der Ausweichchance.<br />
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Der Frost-Magier<br />
Als Frost-Magier benutzen Sie viele Spontanzauber und können Ihren Gegner jederzeit verlangsamen.<br />
ie Frost-Spielweise ist die perfekte<br />
Einsteiger-Spielweise. Mit allerlei<br />
Frost-Effekten wie Eiskälte und<br />
Frostnova halten Sie sich Gegner vom Leib<br />
und verlangsamen diese ganz automatisch<br />
mit Ihrer Hauptattacke Frostblitz. Als<br />
Magier nutzen Sie entweder einen<br />
Zweihandstab oder eine Einhandund<br />
Nebenhand-Waffe. Der Vorteil<br />
an einer Nebenhand ist, dass Sie<br />
diese mit 165 Intelligenz verzaubern<br />
können.<br />
Mobil, mächtig und zäh<br />
Als Frost-Magier besitzen Sie mit Eislanze,<br />
Frostfeuerblitz (bei aktivem Hirnfrost-Proc)<br />
und Ihrem Bomben-Zauber viele Spontanzauber,<br />
die Sie während des Laufens wirken<br />
können. Zusätzlich können Sie mit Eisschollen<br />
beim Aktivieren drei Zauber während<br />
des Laufens wirken, oder Ihre Bewegungsgeschwindigkeit<br />
mit Heiße Sohlen kurzzeitig<br />
erhöhen. Für Ihr Überleben sorgt Eisbarriere,<br />
die einen Großteil der Schadenspunkte in<br />
Dungeons und beim Questen absorbiert.<br />
Wenn es einmal eng werden sollte, heilen Sie<br />
sich einfach mit Kälteeinbruch um 30 Prozent<br />
Ihrer Maximalgesundheit und setzen dabei<br />
die Abklingzeit von Frostnova zurück. Um<br />
Ihre Zauber zu verstärken, nutzen Sie Ihre<br />
Level-90-Talente, die Sie entweder alle 60 Sekunden<br />
erneuern (Herbeirufung), oder passiv<br />
nutzen und erst aktivieren, wenn Sie Schaden<br />
erleiden (Schutz des Beschwörers).<br />
Ihr frostiger Begleiter<br />
Die Frost-Spielweise ist die einzige Spielweise<br />
des Magiers, die über einen Begleiter verfügt.<br />
In der „Helfen“-Haltung unterstützt Sie<br />
das Wasserelementar beim Schadenverursachen<br />
und frostet Ihre Feinde mit Eiskälte fest,<br />
wenn Sie den Zauber aktivieren. Mit Frostblitzen,<br />
die Sie auf Ihr Wasserelementar wirken,<br />
können Sie Ihren Begleiter heilen. Falls<br />
er sterben sollte, rufen Sie ihn einfach wieder<br />
– die Abklingzeit beträgt nur eine Minute.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Trefferwert (bis 15 Prozent)<br />
2. Intelligenz<br />
3. Tempo (bis 14.242 Punkte)<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Kritischer Trefferwert<br />
Um Bosse nicht mehr zu verfehlen, benötigen Sie<br />
15 Prozent Trefferchance – oder eben eine Mischung<br />
aus Waffenkunde und Trefferwert, um auf<br />
15 Prozent zu kommen. Intelligenz gewährt Ihnen<br />
den größten Schadensbonus. Tempo steigern Sie<br />
bis maximal 14.242 Punkte. Danach setzen Sie<br />
alles auf Meisterschaft – kritischen Trefferwert benötigen<br />
Sie so gut wie gar nicht.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Zeitverschiebung<br />
Zeitverschiebung dreht quasi die Zeit zurück, was Ihnen<br />
geschickt eingesetzt einige Vorteile bringt. Beim<br />
Benutzen von Zeitverschiebung passiert zunächst<br />
nichts, erst nach sechs Sekunden wird Ihr Charakter<br />
an den Ort zurückversetzt, an dem Sie<br />
den Zauber aktiviert haben. Dabei werden<br />
auch Procs und Ihre Lebenspunkte<br />
berücksichtigt. Wenn Sie also Procs von<br />
Eisige Finger und Hirnfrost haben, aktivieren<br />
Sie Zeitverschiebung, verbrauchen die<br />
Procs und haben sie nach dem Ablauf von<br />
Zeitverschiebung wieder bereit, was für mehr<br />
Schaden sorgt.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ,Eisige Adern‘<br />
Eisige Adern wandelt Ihre Zauber Frostblitz, Frostfeuerblitz,<br />
Eislanze und Wasserblitz in drei Zauber um, die<br />
jeweils 40 Prozent des Originalschadens verursachen.<br />
2. ,Zersplitterndes Eis‘<br />
Eislanze trifft ein weiteres Ziel für 50 Prozent des<br />
Schadens.<br />
3. ,Schnelle Deplatzierung‘<br />
Blinzeln erhält zwei Aufladungen.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Gefrorene Kugel nutzen Sie, wann immer der Zauber wieder bereit ist. Er<br />
verursacht viel Schaden – vor allem gegen mehrere Gegner – und erzeugt<br />
viele Procs von Eisige Finger. Ihr Bomben-Zauber ist eine sehr wichtige<br />
Schadensquelle und macht Procs von Hirnfrost möglich. Frostfeuerblitz<br />
nutzen Sie nur mit einem Proc von Hirnfrost (blau-roter Effekt über Ihrem<br />
Charakter), mit dem Sie Frostfeuerblitz ohne Zauberzeit abfeuern können.<br />
Eislanze wirken Sie ebenfalls nur mit einem Proc von Eisige Finger<br />
(zu erkennen an den weißen Halbkreisen neben Ihrem Charakter). Wenn<br />
keine Procs mehr aktiv sind, nutzen Sie Frostblitz als Füllzauber. Für mehr<br />
Schaden sorgen außerdem die Zauber Spiegelbild, Eisige Adern, Eiskälte<br />
für Eisige-Finger-Procs und Zeitverschiebung (siehe Kasten oben). Eisige<br />
Adern nutzen Sie immer in Verbindung mit Gefrorene Kugel, um durch die<br />
Glyphe ,Eisige Adern‘ maximalen Schaden zu verursachen.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Eisige Finger<br />
Je mehr Gegner Ihre Gefrorene Kugel trifft, desto mehr Schaden verursacht<br />
der Zauber nicht nur, sondern erzeugt auch mehr Procs von Eisige Finger,<br />
die Sie nutzen, um im Sekundentakt Eislanzen zu wirken. Mit der Glyphe<br />
,Zersplitterndes Eis‘ treffen Sie mit Ihren Eislanzen ein zusätzliches Ziel<br />
und richten noch mehr Gruppenschaden an. Zusätzlich erhalten Sie Ihren<br />
Bomben-Zauber auf so vielen Zielen wie möglich aufrecht. Je nachdem, ob<br />
es sicher ist, sich in die Gegner-Gruppe zu stellen, wirken Sie entweder Arkane<br />
Explosion oder bleiben auf Entfernung und nutzen ab sechs und mehr<br />
Gegnern Blizzard. Mit Kältekegel können Sie mit der gleichnamigen Glyphe<br />
alle 10 Sekunden ab sechs Gegnern guten Gruppenschaden verursachen,<br />
vor allem wenn die Gegner vorher mit Eiskälte oder Frostnova eingefroren<br />
wurden.<br />
Eislanze richtet normalerweise sehr wenig<br />
Schaden an, verursacht an gefrorene<br />
Zielen jedoch den vierfachen Schaden. Da man viele<br />
Elite-Gegner und vor allem Bosse nicht per Eiskälte<br />
oder Frostnova einfrieren kann, sorgt Eisige Finger<br />
dafür, dass das Ziel beim Wirken von Eislanze als eingefroren<br />
behandelt wird. Zudem wird der Schaden von<br />
Eislanze bei einem Proc von Eisige Finger um 25 Prozent<br />
erhöht. Als wäre das noch nicht genug, greift noch<br />
eine weitere Mechanik namens Zertrümmern. Gegen<br />
gefrorene Ziele verdoppelt Zertrümmern die kritische<br />
Trefferchance und erhöht ihn um weitere 50<br />
Prozent.<br />
Bomben-Zauber<br />
Gegen ein bis drei Ziele nutzen Sie Lebende<br />
Bombe. Diesen Zauber erneuern Sie auf Ihrem<br />
Gegner, sobald er abgelaufen ist, sodass das Ziel zusätzlich<br />
den Explosionsschaden abbekommt. Netherorkan<br />
nutzen Sie, wenn Sie dauerhaft vier oder mehr<br />
Ziele mit DoTs belegen können. Netherorkan erneuern<br />
Sie eine Sekunde bevor der Zauber auf dem Ziel<br />
abläuft. Frostbombe nutzen Magier kaum<br />
noch, da der Zauber mittlerweile selbst<br />
bei großen Gegnermassen zu wenig<br />
Schaden verursacht und Ihre Gruppe<br />
lediglich vom Verlangsamungs-<br />
Effekt profitiert.<br />
Gefrorene<br />
Kugel<br />
Magierbombe<br />
Frostfeuerblitz<br />
Eislanze<br />
Frostblitz<br />
Magierbombe<br />
Eislanze<br />
Blizzard/ Arkane<br />
Explosion<br />
Kältekegel<br />
41<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
Der Feuer-Magier<br />
Feuer-Magier sind stark auf kritische Treffer angewiesen. Viele kritische Treffer bedeuten mehr mächtige Pyroschläge.<br />
ls Feuer-Magier verursachen Sie<br />
viel Schaden über DoTs (Schadenüber-Zeit-Zauber)<br />
und sind sehr<br />
von kritischem Trefferwert abhängig,<br />
weshalb Sie stets mit Glühender Rüstung<br />
spielen. Unverzichtbar bei der Talentauswahl<br />
ist Geistesgegenwart. Mit diesem Zauber<br />
können Sie Pyroschlag (der normalerweise<br />
über drei Sekunden Wirkzeit hat ) ohne Zauberzeit<br />
abfeuern. Um mehr einstecken zu<br />
können, halten Sie Eisbarriere aktiv, die viel<br />
Schaden für Sie absorbiert. Um öfter kritisch<br />
zu treffen, wurzeln Sie Gegner mit Frostnova<br />
oder Ihrem Level-30-Talent Frostrachen fest<br />
und erhöhen damit dank der passiven Fähigkeit<br />
Zertrümmern die kritische Trefferchance<br />
gegen den Gegner. Im Tieffrieren ist Ihr Opfer<br />
sogar mehrere Sekunden eingefroren und erleidet<br />
mehr Schaden durch Ihre Feuerzauber.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Trefferwert (bis 15 Prozent)<br />
2. Intelligenz<br />
3. Kritischer Trefferwert<br />
4. Tempo<br />
5. Meisterschaft<br />
Für Raids benötigen Sie 15 Prozent Trefferchance,<br />
um Bosse mit Ihren Zaubern nicht mehr zu<br />
verfehlen. Mit steigender Ausrüstung (ungefähr<br />
Gegenstandsstufe 550) tauschen Intelligenz und<br />
kritischer Trefferwert die Positionen in der Werte-<br />
Reihenfolge. Tempo und Meisterschaft schmieden<br />
Sie in kritischen Trefferwert oder Trefferwert um.<br />
Mächtige Pyroschläge<br />
Auch Ihre Bomben-Zauber sind<br />
wichtig, da sie nicht nur Schaden<br />
verursachen, sondern auch den<br />
Schaden Ihrer Pyroschläge auf dem<br />
Ziel erhöhen, welche entstehen, sobald<br />
Sie zweimal hintereinander kritisch<br />
getroffen haben. Wie Sie einfacher<br />
Pyroschläge aufbauen, lesen Sie übrigens im<br />
Kasten rechts. Um Ihre mächtigen Zauber<br />
noch weiter zu verstärken, erneuern Sie entweder<br />
stets Herbeirufung oder erhöhen passiv<br />
Ihren Zauberschaden mit Schutz des Beschwörers.<br />
Beide Talente sorgen dafür, dass Sie sich<br />
keine Sorgen um Ihr Mana machen müssen,<br />
da beide Talente mehr Mana regenerieren als<br />
Sie ausgeben können. Am meisten Zauberschaden<br />
gewinnen Sie durch Ihre Waffe, da<br />
diese der einzige Ausrüstungsgegenstand<br />
ist, der ordentlich Zaubermacht besitzt. Hier<br />
haben Sie die Wahl zwischen einem Zweihandstab<br />
oder diversen Einhändern. Der<br />
Vorteil einer Einhandwaffe ist, dass Sie außerdem<br />
einen Nebenhand-Gegenstand tragen<br />
können, den Sie zusätzlich mit 165 Intelligenz<br />
verzaubern, was Ihnen einen kleinen<br />
Vorteil im Gegensatz zum Stab gewährt.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Einäschern wirken Sie, sobald Sie ein hohes Entzünden auf dem Gegner<br />
aufgebaut haben, welches durch Ihre Einzelziel-Zauber wie Feuerball und<br />
Pyroschlag ausgelöst wird. Wie bei allen anderen Magier-Spielweisen<br />
auch ist es enorm wichtig, Ihre Bomben-Zauber aktiv zu halten. Bomben-<br />
Zauber hinterlassen beim Feuer-Magier einen Schwächungszauber namens<br />
Pyromane, welcher den Schaden von Pyroschlag auf dem betroffenen<br />
Ziel erhöht. Pyroschlag wirken Sie nur mit dem gleichnamigen Proc,<br />
welcher den Zauber zu einem Spontanzauber macht, der außerdem 25<br />
Prozent mehr Schaden verursacht. Feuerball ist Ihr Füllzauber. Weitere<br />
schadenserhöhende Fähigkeiten sind Spiegelbild, Zeitverschiebung und<br />
Infernoschlag, mit dem Sie garantierte kritische Treffer erzielen und somit<br />
leichter Pyroschläge aufbauen, welche nur entstehen, wenn Sie zweimal<br />
in Folge kritisch treffen.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Den größtmöglichen Flächenschaden verursachen Sie, indem Sie ein<br />
hohes Einäschern auf drei bis vier Gegner verteilen und so viele Ziele wie<br />
möglich mit Ihrem Bombenzauber belegen. Zudem verursachen Sie eine<br />
Menge Flächenschaden, wenn Sie Ihre DoTs wie Pyroschlag und Entzünden<br />
im weiteren Kampfverlauf mit Infernoschlag weiter verteilen. Gegen<br />
sechs und mehr Gegner lohnt es sich, zusätzlich Arkane Explosion zu wirken,<br />
wenn die Gegnergruppe nicht allzu lange lebt, und Flammenstoß zu<br />
nutzen, wenn Sie gegen eine Gruppe kämpfen, die etwas länger überlebt<br />
oder verlangsamt werden muss. Im Grunde ist Ihre Rotation gegen mehrere<br />
Gegner dieselbe wie gegen einzelne Ziele, nur dass Sie nach dem Verteilen<br />
Ihrer DoTs Arkane Explosion mit einfließen lassen.<br />
Feuerteufel<br />
Immer wenn Sie mit Ihren Zaubern Feuerball, Pyroschlag,<br />
Versengen oder Infernoschlag Schaden anrichten,<br />
hinterlassen Sie einen DoT auf dem Ziel, der<br />
für zwölf Prozent des angerichteten Schadens<br />
tickt. Dieser DoT-Schaden wird mit jedem Treffer<br />
aufaddiert, bis er schließlich nach acht Sekunden<br />
zurückgesetzt und neu berechnet<br />
wird. Dies ist wichtig zu wissen, wenn Sie<br />
vorhaben, mit Einäschern viel Schaden<br />
anzurichten, da Einäschern seinen Schaden<br />
aus 20 Prozent von Entzünden zieht. Für ein<br />
hohes Einäschern müssen Sie also in kurzer<br />
Zeit viele große Treffer erzielen.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ,Einäschern‘<br />
Erhöht den direkten Schaden, die Dauer des regelmäßigen<br />
Schadens und die Abklingzeit von Einäschern.<br />
2. ,Infernoschlag‘<br />
Ihr Zauber Infernoschlag verbreitet die DoT-Effekte<br />
von Pyroschlag, Entzünden und Einäschern auf ein<br />
weiteres Ziel.<br />
3. ,Schnelle Deplatzierung‘<br />
Blinzeln erhält zwei Aufladungen.<br />
Die Kampferöffnung<br />
Einäschern<br />
Magierbombe<br />
Pyroschlag<br />
Feuerball<br />
Einäschern/<br />
Infernoschlag<br />
Magierbombe<br />
Arkane Explosion<br />
Flammenstoß<br />
Als Feuer-Magier nutzen Sie den Zauber<br />
Geistesgegenwart in Verbindung mit Zeitverschiebung<br />
ganz besonders aus. Sobald Sie einen Pyroschlag!-<br />
Proc erhalten, wirken Sie Geistesgegenwart und danach<br />
Zeitverschiebung. Dank Ihres Procs und Geistesgegenwart<br />
können Sie nun zwei mächtige Pyroschläge<br />
abfeuern. Nach Ablauf von Zeitverschiebung haben Sie<br />
Geistesgegenwart und den Pyroschlag!-Proc wieder<br />
und hauen Ihrem Gegner noch einmal zwei Pyroschläge<br />
um die Ohren. Besonders gegen Ziele, die von<br />
Tieffrieren betroffen sind, verursachen Sie so<br />
extrem viel Schaden.<br />
Pyroschläge<br />
aufbauen<br />
Immer wenn Sie mit einem Ihrer Einzelzielzauber<br />
wie zum Beispiel Feuerball oder Versengen kritisch<br />
treffen, erhalten Sie einen Proc namens Aufwärmen.<br />
Wenn der darauffolgende Einzelzielzauber ebenfalls<br />
kritisch trifft, wird aus dem Aufwärmen-Proc ein<br />
Pyroschlag!-Proc, mit dem Sie Pyroschlag<br />
ohne Zauberzeit wirken können. Zwei kritische<br />
Zauber hintereinander zu erzielen,<br />
ist Glückssache. Um leichter<br />
Pyroschlag!-Procs aufzubauen, nutzen<br />
Sie nach einem kritischen Treffer<br />
Infernoschlag.<br />
42<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Arkan-Magier<br />
Beim Arkan-Magier dreht sich alles um den Stand Ihres Manas – je mehr Mana, desto mehr Schaden.<br />
Manaabhängigkeit<br />
Ihre Meisterschaft Manaabhängigkeit ist<br />
Fluch und Segen zugleich. Basierend auf<br />
dem prozentualen Stand Ihres Manas erhöht Manaabhängigkeit<br />
Ihren Zauberschaden. Angenommen Sie<br />
besitzen 50 Prozent Meisterschaft und haben 100 Prozent<br />
Mana, verursachen Sie 50 Prozent mehr Schaden.<br />
Haben Sie jedoch im Kampf nur noch 50 Prozent Mana<br />
zur Verfügung, gewährt Ihnen Manaabhängigkeit nur<br />
noch die Hälfte, also 25 Prozent Zauberschaden. Daher<br />
versuchen Sie als Arkan-Magier immer so viel Mana wie<br />
möglich zu behalten, während Sie Schaden verursachen.<br />
Bei der Manaregeneration unterstützt Sie<br />
Ihr Manaedelstein und die Level-90-Talente.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ,Arkane Macht‘<br />
Verdoppelt die Wirkungsdauer und die Abklingzeit<br />
von Arkane Macht.<br />
2. ,Manaedelstein‘<br />
Aus Ihrem normalen Manaedelstein wird ein brillanter<br />
Manaedelstein der nun über zehn Aufladungen<br />
verfügt.<br />
3. ,Ungebundenes Mana‘<br />
Statt Mana sofort wiederherzustellen, regeneriert<br />
Manaedelstein nun über sechs Sekunden Mana.<br />
Arkane Aufladungen<br />
Jedes Mal, wenn Sie Ihre beiden Hauptattacken<br />
Arkanschlag oder Arkane Geschosse wirken, bauen<br />
Sie eine Arkane Aufladung auf, welche bis zu<br />
viermal stapelbar ist. Arkane Geschosse<br />
verursachen pro Aufladung 25 Prozent<br />
mehr Schaden und Arkanschlag richtet<br />
ganze 50 Prozent mehr Schaden<br />
pro Aufladung an, kostet jedoch<br />
auch 150 Prozent mehr Mana. Das<br />
bedeutet, dass Sie selten mehr als<br />
vier Arkanschläge wirken wollen, um<br />
so gut es geht von Ihrer Meisterschaft<br />
zu profitieren.<br />
Arkane Macht<br />
Arkane Macht ist der einzige echte Schadens-Cooldown<br />
des Arkan-Magiers. Beim<br />
Aktivieren verursachen Ihre Zauber für 30 Sekunden<br />
(mit Glyphe) 20 Prozent mehr Schaden, kosten jedoch<br />
auch 20 Prozent mehr Mana. Dem schwindenden<br />
Mana wirken Sie entgegen, indem Sie Arkane Macht<br />
immer in Verbindung mit Manaedelstein benutzen.<br />
Um Arkane Macht voll auszunutzen, aktivieren<br />
Sie am besten schadenserhöhende<br />
Schmuckstücke oder<br />
Tränke, die Sie mit Ihrem Zauber<br />
Zeitverschiebung um sechs Sekunden<br />
verlängern können.<br />
ls Arkan-Magier können Sie durch<br />
das mehrfache Wirken von Arkanschlag<br />
extrem viel Mana verbrauchen,<br />
deshalb brauchen Sie ein<br />
Level-90-Talent, das Ihnen dabei hilft. Für<br />
den Anfang nutzen Sie das Talent Schutz des<br />
Beschwörers als passive Manaregeneration,<br />
welches Ihnen zusätzlich Zauberschaden<br />
gewährt, wenn Sie nach dem Aktivieren<br />
des Schildes Schaden erleiden. Für<br />
den größtmöglichen Schadensausstoß<br />
wählen Sie als Arkan-Magier Rune der<br />
Kraft, sind dann aber auch in Ihrer Bewegung<br />
etwas eingeschränkt, da Sie die<br />
Boni des Zaubers nur erhalten, wenn Sie<br />
sich in dem kleinen Wirkungsbereich der<br />
Rune aufhalten.<br />
Andere wichtige Talente<br />
Um schnell von einer in die andere Rune zu<br />
kommen, nutzen Sie Heiße Sohlen für mehr<br />
Bewegungstempo, mit Schutz des Beschwörers<br />
greifen Sie zu Eisschollen. Für 1 bis 3<br />
Gegner wählen Sie Lebende Bombe. Bei größeren<br />
Gegnergruppen greifen Sie hingegen<br />
zu Netherorkan. Für genug Defensive sorgen<br />
Eisbarriere als Absorptionsschild und Kälteeinbruch,<br />
mit dem Sie sich alle drei Minuten<br />
heilen können und die Abklingzeit einiger<br />
Frostzauber zurücksetzen. Um größere<br />
Gegneransammlungen unter Kontrolle<br />
zu bringen, wählen Sie als Level-45-Talent-<br />
Ring des Frosts.<br />
Klassenguide<br />
Magierbombe<br />
Arkane Geschosse<br />
Arkanschlag<br />
Arkanbeschuss<br />
Magierbombe<br />
Arkane<br />
Explosion<br />
Arkanbeschuss<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Oberste Priorität in der Rotation gegen Einzelziele hat Ihr Bomben-Zauber,<br />
der Schaden über Zeit anrichtet und für Procs (zufällig auftretender Effekt)<br />
von Arkane Geschosse sorgt. Arkane Geschosse ist neben Arkanschlag<br />
einer Ihrer Hauptschadenszauber, den Sie immer wirken, wenn Sie vier<br />
Stapel von Arkane Aufladung aufgebaut haben. Arkane Aufladungen<br />
bauen Sie mit Arkanschlag, Arkane Geschosse oder Arkane Explosion<br />
auf. Arkanschlag verursacht mehr Schaden, je mehr Arkane Aufladungen<br />
Sie besitzen, kostet ab vier Aufladungen jedoch auch extrem viel Mana,<br />
weshalb Sie die Aufladungen ab vier Stapeln mit Arkanbeschuss zurücksetzen.<br />
Weitere Schadenscooldowns, die nebenbei mit in die Rotation<br />
einfließen, sind Spiegelbild, Arkane Macht und Zeitverschiebung. Arkane<br />
Macht nutzen Sie immer zusammen mit Zeitverschiebung und Ihrem<br />
Manaedelstein.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Diese Rotation greift ab sechs und mehr Gegnern. Um maximalen Gruppenschaden<br />
zu verursachen, belegen Sie so viele Ziele wie möglich mit Ihrem<br />
Bombenzauber. Bei vielen Gegnern lohnt sich der Einsatz von Netherorkan<br />
am meisten. Die daraus entstehenden Procs von Arkane Geschosse<br />
ignorieren Sie und hüpfen mit Arkane Explosion in die Gegnermassen.<br />
Arkane Explosion hat eine kleine Chance, Arkane Aufladungen zu erzeugen.<br />
Sobald Sie vier Arkane Aufladungen erreicht haben, wirken Sie Arkanbeschuss<br />
in die Gegnergruppe. Wenn es zum Beispiel wegen Spalten-<br />
Effekten nicht sicher ist, sich mit Arkane Epxlosion in Nahkampfreichweite<br />
zu begeben, wirken Sie stattdessen Blizzard oder wirken einfach weiter Ihre<br />
Rotation gegen Einzelgegner – Arkanbeschuss und Ihre DoTs sorgen schon<br />
für den nötigen Gruppenschaden.<br />
Mehr Schaden rausholen<br />
Als Arkan-Magier nutzen Sie stets Magische<br />
Rüstung, um durch Ihre Meisterschaft Ihren<br />
Zauberschaden weiter zu erhöhen. Zaubermacht<br />
erhalten Sie hingegen nur von Ihrer<br />
Waffe. Ob Sie einen Zweihandstab oder die<br />
Variante aus Einhand und Nebenhand wählen,<br />
macht kaum einen Unterschied. Bei der<br />
Wahl einer Einhandwaffe haben Sie zusätzlich<br />
die Möglichkeit, etwas mehr Intelligenz<br />
durch die Nebenhand-Verzauberung herauszuholen.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Trefferwert (bis 15 Prozent)<br />
2. Intelligenz<br />
3. Meisterschaft<br />
4. Tempo<br />
5. Kritischer Trefferwert<br />
Wie bei den anderen beiden Spielweisen auch,<br />
legen Sie Ihr Augenmerk zunächst auf Trefferwert<br />
und Intelligenz. Meisterschaft gewährt Ihnen den<br />
größten Schadensbonus, Tempo ist jedoch auch<br />
ein sehr guter Wert für Arkan-Magier, da Tempo seit<br />
MoP zusätzlich für die Manaregeneration des Magiers<br />
sorgt. Kritischer Trefferwert ist der mit Abstand<br />
schwächste Wert.<br />
43
Klassenguide<br />
44<br />
Der Braumeister-Mönch<br />
Der Tank unter den Mönchen ist was Besonderes – er spielt sich wie ein Schadensausteiler.<br />
ank-Mönche spielen wie Windläufer<br />
mit einer Kombination aus Energie<br />
und Chi: Einige Fähigkeiten kosten<br />
Energie und erzeugen so die Zweit-Ressource<br />
und während Sie dann die Chi-Fähigkeiten<br />
einsetzen, regenerieren Sie wiederum Energie.<br />
Ähnlich wie Combopunkte also. Anders<br />
als beim Schurken aber verbrauchen Mönchs-<br />
Fähigkeiten immer dieselbe Menge Chi, egal<br />
wie viel davon Sie angesammelt haben. Zwei<br />
oft eher einschüchternd wirkende Teile des<br />
Tank-Mönch-Daseins sind dafür eher simpel:<br />
Haltungen und Statuen. Die Haltung Der<br />
starke Ochse verlassen Sie nie, die Statue des<br />
Schwarzen Ochsen stellen Sie bei der Gruppe<br />
auf und kümmern sich anschließend nicht<br />
mehr darum.<br />
Die Talentwahl<br />
Damit Sie nicht mehr durcheinanderkommen<br />
als nötig, greifen Sie am Anfang bevorzugt zu<br />
passiven Talenten: Auf Stufe 15 sorgt Schnelligkeit<br />
für eine dritte Aufladung von Rollen. Die<br />
Chiwelle ist der simpelste Zauber auf Stufe 30,<br />
nutzen Sie sie einfach, wenn Sie sonst nichts zu<br />
tun haben. Auf Stufe 45 erhöht Aszendenz Ihre<br />
Energieregeneration und schenkt Ihnen einen<br />
fünften Chi-Punkt, was das Chi-Management<br />
deutlich erleichtert. Auf Stufe 60 haben Sie mit<br />
dem Ring des Friedens die Möglichkeit ganze<br />
Gruppen zu entwaffnen und zum Schweigen<br />
zu bringen. Auf Stufe 75 müssen Sie abwechseln:<br />
Schaden dämpfen schützt vor körperlichem<br />
Schaden, Magiediffusion vor magischem.<br />
Wählen Sie stets das, was für den nächsten<br />
Kampf mehr bringt.<br />
Auf Stufe 90 wird’s interessant: Xuen bringt<br />
Zusatz-Schaden für Einzel-Bosse, nervt aber,<br />
wenn er Adds spottet. Rauschender Jadewind ist<br />
dafür großartig gegen Gegnergruppen.<br />
Die Waffenwahl<br />
Mönche können Zweihandstäbe und Stangenwaffen<br />
tragen, aber zwei Schwerter, Äxte,<br />
Streitkolben oder Faustwaffen sind etwas besser.<br />
Anfangs gilt: Nehmen Sie, was Sie kriegen!<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Trefferwert (7,5 Prozent)/<br />
Waffenkunde (15 Prozent)<br />
2. Meisterschaft<br />
3. Ausdauer<br />
4. Kritischer Trefferwert<br />
5. Tempo<br />
Waffenkunde und Trefferwert sind auch für die Defensive<br />
Ihre wichtigsten Werte: Nur, wenn Sie mit<br />
jedem Angriff treffen, halten Sie auch Ihre Schutz-<br />
Buffs aktiv und überleben. Meisterschaft sorgt für<br />
eine stärkere Staffelung, Ausdauer erhöht Ihre<br />
Lebenspunkte und kritischer Trefferwert lässt Sie<br />
den Cooldown Flüchtiges Gebräu öfter einsetzen.<br />
Die Meisterschaft:<br />
Staffelung<br />
Mönche erhöhen im Gegensatz zu Druiden nicht ihre<br />
Rüstung, wenn Sie auf die Tank-Spielweise wechseln.<br />
Dafür erhalten sie die Staffelung: Dank dieser passiven<br />
Fähigkeit erleiden Sie nie den vollen Schaden, wenn Sie<br />
geschlagen werden – ein Teil des Schadens wird Ihnen<br />
als Staffelungs-DoT angerechnet, der über 10 Sekunden<br />
auf Ihnen heruntertickt. Da der DoT mit der Zeit aber<br />
auch tödlich wird, können Sie den Schaden auch gleich<br />
ganz vermeiden: Mit der Fähigkeit Reinigendes Gebräu<br />
entfernen Sie den DoT und heben damit allen gestaffelten<br />
Schaden auf. Meisterschaft erhöht<br />
den Anteil am Schaden, der gestaffelt wird.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Stieren des Ochsen‘<br />
Mit dieser Glyphe kann Ihre Statue einen Gegner abspotten<br />
– in Dungeons ist das oft praktisch.<br />
2. ‚Stärkendes Gebräu‘<br />
Hiermit reduziert die Fähigkeit eingehenden Schaden<br />
stärker, aber senkt die Lebenspunkte-Erhöhung.<br />
3. ‚Feuerodem‘<br />
Mit dieser Glyphe betäubt Feuerodem Ziele, die Sie<br />
vorher mit Fasshieb oder Benebelnde Dämpfe treffen.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Zum Kampfstart benutzen Sie Fasshieb, um mit den so entstandenen<br />
zwei Chi gleich den Blackout-Tritt zu benutzen und so den Buff Beinarbeit<br />
zu erzeugen. Der erhöht Ihre Parier-Chance und Ihre Schadensstaffelung<br />
um jeweils 20 Prozent. Anschließend sorgen Sie mit Tigerklaue dafür, dass<br />
Ihr eigener Schaden erhöht wird, weil Sie durch den so entstehenden Buff<br />
Kraft des Tigers einen Teil der gegnerischen Rüstung ignorieren. Tigerklaue<br />
erhöht außerdem den vom Cooldown Schutz absorbierten Schaden.<br />
Nach diesem Kampfstart benutzen Sie Blackout-Tritt, wann immer Sie genügend<br />
Chi dafür haben, um die Laufzeit von Beinarbeit für möglichst lange<br />
aufzuladen. Fasshieb nutzen Sie, sobald die Fähigkeit bereit ist, ansonsten<br />
verbrauchen Sie Ihre Energie für Hieb. Haben Sie weder Energie noch Chi,<br />
dann greifen Sie zur Tigerklaue: Die kostet keines von beiden und nach<br />
spätestens zwei Hieben ist wieder genug Energie da.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Auch gegen mehrere Gegner eröffnen Sie den Kampf mit Fasshieb und<br />
Blackout-Tritt, anschließend nutzen Sie Tigerklaue für den Zusatzschaden<br />
durch den Buff Kraft des Tigers. Je nachdem, wie lange Ihre Gegner leben<br />
und wie stark sie sind, müssen Sie abwägen, wie Sie Chi-Punkte einsetzen:<br />
Bei starken Gegner-Gruppen nutzen Sie Chi-Punkte, um Beinarbeit zu verlängern,<br />
indem Sie regelmäßig Blackout-Tritt auf das langlebigste Ziel wirken.<br />
Sind Ihre Gegner eher ungefährlich, nutzen Sie Chipunkte für Feuerodem,<br />
mit dem Sie allen Feinden vor Ihnen einen DoT verpassen und Sie dank der<br />
gleichnamigen Glyphe außerdem noch betäuben. In beiden Fällen nutzen<br />
Sie Fasshieb, wann immer der Zauber bereit ist und setzen auf Wirbelnder<br />
Kranichtritt, wenn Sie nicht genug Chi für etwas anderes haben. Tigerklaue<br />
setzen Sie nur ein, um den Buff Kraft des Tigers zu erneuern.<br />
Schutz-Cooldown<br />
Ihr wichtigster Cooldown zur Verteidigung<br />
ist Schutz, auch wenn er nicht ihr<br />
stärkster ist. Alle 30 Sekunden verpassen<br />
Sie sich damit selbst einen Schild, der eingehenden<br />
Schaden absorbiert und Ihre Selbstheilung erhöht.<br />
Nutzen Sie den Zauber regelmäßig, um danach Ihre<br />
Heilkügelchen einzusammeln und bevor Sie sich mit<br />
Schadensumleitung selbst heilen.<br />
Andere Cooldowns wie Stärkendes Gebräu (verringert<br />
eingehenden Schaden und erhöht die Lebenspunkte)<br />
oder Magiediffusion (Talent, reduziert Magieschaden)<br />
nutzen Sie nur im Notfall. Schutz nutzen Sie regelmäßig<br />
vor kleineren Schadensspitzen.<br />
Flüchtiges Gebräu<br />
Als Tank sammeln Sie im laufenden Kampf<br />
Stapel des Buffs Flüchtiges Gebräu. Davon<br />
gibt's 1 bis 3 bei jedem kritischen Treffer, den Sie<br />
erleiden. Diese Buff-Stapel brauchen Sie, um die<br />
gleichnamige Fähigkeit zu aktivieren: Sobald Sie Flüchtiges<br />
Gebräu einsetzen, wird Ihre Ausweichchance<br />
um 30 Prozent erhöht – für jeden dabei<br />
verbrauchten Stapel des Buffs eine<br />
Sekunde lang. Heißt: Mit 15 Stapeln<br />
(das Maximum) hält die Ausweichchance<br />
15 Sekunden.<br />
Mit besserer Ausrüstung halten<br />
Sie den Buff fast daueraktiv.<br />
Blackout-Tritt<br />
(für Beinarbeit)<br />
Tigerklaue (für<br />
Kraft des Tigers)<br />
Fasshieb<br />
Hieb<br />
Tigerklaue (falls<br />
weder Energie<br />
noch Chi)<br />
Blackout-Tritt<br />
(für Beinarbeit)<br />
Tigerklaue (für<br />
Kraft des Tigers)<br />
Fasshieb<br />
Feuerodem<br />
Wirbelnder<br />
Kranichtritt<br />
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Der Windläufer-Mönch<br />
Er ist der Meister des Kung Fu und ein Nahkämpfer durch und durch: der Schadensausteiler unter den Mönchen.<br />
indläufer nutzen die Ressourcen Energie<br />
und Chi. Einige Fähigkeiten verbrauchen<br />
Energie und erzeugen Chi,<br />
andere verbrauchen Chi. Während Sie Letzteres<br />
nutzen, lädt sich Ihre Energie von allein wieder<br />
auf. Zu Beginn Ihrer Karriere ist Energieregeneration<br />
ein Problem, vergessen Sie daher nie Belebendes<br />
Gebräu – diese Fähigkeit schenkt Ihnen<br />
einmal pro Minute zusätzliche Energie.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Trefferwert (7,5 Prozent)/<br />
Waffenkunde (7,5 Prozent)<br />
2. Beweglichkeit<br />
3. Tempo<br />
4. Kritischer Trefferwert<br />
5. Meisterschaft<br />
Trefferwert und Waffenkunde sind Ihre wichtigsten<br />
Schadenswerte – wer nicht trifft, verursacht auch<br />
weniger Schaden. Beweglichkeit bringt Angriffskraft<br />
und kritischen Trefferwert, Tempo erhöht Ihre Energieregeneration<br />
– das Wichtigste zum Start.<br />
Die Talentwahl<br />
Windläufer-Mönche ziehen leider nur wenige<br />
Vorteile aus ihren Talenten, also wählen<br />
Sie diejenigen, die Ihnen nicht zu viel Ärger<br />
bereiten: Auf Stufe 15 verpasst Schnelligkeit<br />
Ihrem Rollen eine dritte Aufladung, Chiwelle<br />
auf Stufe 30 schenkt Ihnen einen Zusatz-<br />
Zauber, den Sie immer dann nutzen, wenn<br />
Sie weder Energie noch Chi haben.<br />
Aszendenz auf Stufe 45 erhöht Ihre Energieregeneration<br />
und mit dem Fußfeger auf Stufe<br />
60 können Sie Feinde betäuben und<br />
zur Not fliehen. Auf der Zeitlosen Insel<br />
ist das durchaus praktisch. Auf<br />
Stufe 75 rettet Ihnen das passive<br />
Talent Heilende Elixiere das Leben,<br />
wenn Sie gegen besonders harte<br />
Quest-Mobs antreten, im Raid ist Magiediffusion<br />
die bessere Wahl: Das schützt<br />
Sie vor vielen magischen Flächenangriffen.<br />
In der 90er-Reihe greifen Sie zu Xuen, den<br />
weißen Tiger beschwören: Dieser Tiger-Begleiter<br />
ist neben Tigeraugengebräu Ihr stärkster<br />
Cooldown und er profitiert von anderen<br />
Cooldowns und Verstärkungen, die auf Ihnen<br />
wirken. Allerdings müssen diese schon aktiv<br />
sein, wenn Sie Xuen beschwören. Rauschender<br />
Jadewind ist in Kämpfen mit sehr, sehr vielen<br />
Add-Gegnern eine gute Alternative, etwa bei<br />
Galakras oder bei den Schätzen Pandarias in<br />
der Schlacht um Orgrimmar.<br />
Die Waffenwahl<br />
Windläufer können Stangenwaffen und Stäbe<br />
tragen, bevorzugen aber zwei Faustwaffen,<br />
Äxte, Schwerter oder Streitkolben. Am<br />
Ende des Tages nehmen Sie aber die Waffe<br />
oder Waffen-Kombo mit der höheren Itemstufe<br />
– gute Zweihänder sind auch okay.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Eröffnen Sie den Kampf mit zwei Hieben, um direkt genug Chi für die wichtigsten<br />
Fähigkeiten aufzubauen: Mit Tritt der aufgehenden Sonne für zwei<br />
Chi verursachen Sie nicht nur brachialen Schaden, sondern tragen auch<br />
einen Debuff auf das Ziel auf, mit dem das Ziel 20 Prozent mehr Schaden<br />
von Ihnen kassiert. Legen Sie jetzt noch Tigerklaue hinterher – durch den<br />
so entstehenden Buff Kraft des Tigers ignorieren Sie einen Teil der Rüstung<br />
des Ziels – und schon sind Sie bereit für den „richtigen“ Kampf.<br />
Ihre Energie verbraten Sie im Laufe des Kampfes stets mit Hieb. Das Chi,<br />
das Sie so erzeugen, nutzen Sie bevorzugt für Tritt der aufgehenden Sonne,<br />
den Sie einsetzen, wann immer er bereit ist. Tigerklaue nutzen Sie nur, um<br />
Kraft des Tigers aufzufrischen oder wenn die Attacke durch Combobrecher<br />
kostenlos ist. Furorfäuste nutzen Sie ausschließlich, wenn Ihre Energie<br />
während der Dauer des Zaubers nicht auf 100 Punkte vollläuft.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Ihre Spielweise gegen mehrere Gegner ist vergleichsweise simpel und die<br />
Eröffnung ist dieselbe wie für einzelne Ziele: Starten Sie mit zwei Hieben,<br />
um genügend Chi für Tritt der aufgehenden Sonne und Tigerklaue zu haben.<br />
Der Buff von Tigerklaue lässt Sie feindliche Rüstung ignorieren und der Debuff<br />
von Tritt der aufgehenden Sonne trifft alle Gegner im Umkreis, nicht<br />
nur die vor Ihnen. Danach geht es extrem simpel weiter:<br />
Nutzen Sie Wirbelnder Kranichtritt. Im Dauerfeuer. Nur wenn Tritt der aufgehenden<br />
Sonne bereit ist oder Kraft des Tigers ausläuft, greifen Sie zu<br />
einem der anderen beiden Zauber. Haben Sie zu viel Chi, können Sie es mit<br />
Blackout-Tritten auf den langlebigsten Gegner abbauen, Furorfäuste lassen<br />
Sie aber stecken: Der Schaden dieser Fähigkeit wird aufgeteilt, nicht<br />
vervielfacht. Das macht ihn zu einer schlechten Flächenschadenswaffe.<br />
Tigeraugengebräu<br />
Für alle vier Punkte Chi, die Sie verbrauchen, erhalten<br />
Sie einen Stapel des Tigeraugengebräu-Buffs. Wenn<br />
Sie die Fähigkeit namens Tigeraugengebräu verbrauchen,<br />
werden bis zu 10 dieser Buff-Stapel verbraucht<br />
und Sie erhalten einen anderen Buff namens<br />
– raten Sie mal – Tigeraugengebräu.<br />
Dieser Buff erhöht jedoch dann all Ihren<br />
Schaden für 15 Sekunden um 6 Prozent je<br />
verbrauchten Stapel-Buff. Das Ziel ist klar:<br />
10 Stapel ansammeln, einsetzen, ordentlich<br />
Schaden raushauen. Stellen Sie sich Tigeraugengebräu<br />
wie einen Cooldown vor, den Sie<br />
erst aufladen müssen.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Karmaberührung‘<br />
Mit dieser Glyphe können Sie den Schadensspiegel<br />
auch auf eine Entfernung von 20 Metern wirken.<br />
2. ‚Sparring‘<br />
Während der Buff Sparring aktiv ist, besteht eine<br />
Chance, dass Sie einschlagende Zauber abwehren.<br />
3. ‚Blackout-Tritt‘<br />
Eine Geringe Glyphe: Sie entfernt den Heil-Aspekt von<br />
Blackout-Tritt und macht ihn so leichter nutzbar.<br />
Combobrecher<br />
Tritt der aufgehenden<br />
Sonne<br />
Tigerklaue (für<br />
Kraft des Tigers)<br />
Furorfäuste<br />
Blackout-Tritt<br />
Hieb<br />
Tritt der aufgehenden<br />
Sonne<br />
Tigerklaue<br />
(für Kraft des<br />
Tigers)<br />
Wirbelnder<br />
Kranichtritt<br />
Die passive Fähigkeit Combobrecher gibt<br />
Ihnen bei jedem Einsatz von Hieb die<br />
Chance auf eine Gratis-Fähigkeit: Entweder dürfen Sie<br />
Tigerklaue oder Blackout-Tritt ohne Chi-Kosten wirken.<br />
Die betreffende Fähigkeit leuchtet in Ihrer Leiste dann<br />
auf, außerdem sehen Sie eingeblendete Blitze als<br />
Bildschirm-Effekte neben Ihrem Charakter, wenn ein<br />
Combobrecher-Proc ausgelöst wird: Ein Blitz links vom<br />
Charakter zeigt eine Gratis-Tigerklaue an, steht der Blitz<br />
rechts, ist Blackout-Tritt kostenlos. Nutzen Sie die Gratiszauber<br />
auf jeden Fall vor dem nächsten Hieb, sonst<br />
verschenken Sie mit etwas Pech weitere Gratiszauber;<br />
der Effekt ist nämlich nicht stapelbar.<br />
Karmaberührung<br />
Ein offensiver Defensiv-Cooldown? Mönche<br />
haben so etwas: Karmaberührung wirken<br />
Sie auf einen Feind, der von da an statt Ihnen den<br />
eingehenden Schaden kassiert. Im Klartext: Wenn<br />
Sie Karmaberührung auf einen Gegner wirken, der Sie<br />
schlägt, dann haut dieser Gegner nur sich selbst k. o.<br />
und Sie bleiben unverletzt. Der umgeleitete Schaden<br />
wird als Naturschaden verteilt und kann Ihre<br />
Gesamtgesundheit nicht übersteigen.<br />
Sie können also keine 2-Millionen-<br />
Todesschläge damit kontern. Aber in<br />
Kombination mit Stärkendes Gebräu<br />
wird der übertragene Schaden höher.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
45<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
46<br />
Der Nebelwirker-Mönch<br />
Dieser Heiler spielt sich nicht wie Paladine, Druiden, Schamanen oder Priester – er ist eine Herausforderung!<br />
Statue der<br />
Jadeschlange<br />
Nebelwirker-Mönche besitzen eine Statue, die sie alle<br />
30 Sekunden neu positionieren können: Im Umkreis<br />
von 40 Metern wirkt die Statue Beruhigender Nebel<br />
auf je einen verletzten Verbündeten, wann immer auch<br />
Sie Beruhigender Nebel auf einen Mitspieler wirken.<br />
Damit diese Statue auch effektiv heilt, sollte sie immer<br />
im Umkreis von 40 Metern um Spieler-Anhäufungen<br />
herumstehen. Im Nahkämpfer-Camp oder in der<br />
Nähe der Tanks machen Sie nie etwas falsch. Setzen<br />
Sie die Statue neu, wenn sich Ihre Mitspieler an<br />
einen neuen Ort begeben, etwa wenn Sie bei<br />
Garrosh in neue Phasen wechseln.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Erneuernder Nebel‘<br />
Der Zauber springt nun auf das am weitesten entfernte<br />
Ziel über, statt auf das am schwersten verletzte.<br />
2. ‚Wirbelnder Kranichtritt‘<br />
Mit dieser Glyphe sind Sie während des Einsatzes von<br />
Wirbelnder Kranichtritt nicht mehr verlangsamt.<br />
3. ‚Manatee‘<br />
Macht den Manabringer zum Spontanzauber, der bei<br />
jedem Einsatz zwei Aufladungen verbraucht.<br />
Erneuernder<br />
Nebel<br />
Beruhigender<br />
Nebel<br />
Einhüllender<br />
Nebel<br />
Wallender<br />
Nebel (bei starkem<br />
Schaden)<br />
Erneuernder<br />
Nebel<br />
Erbauung<br />
Wirbelnder<br />
Kranichtritt<br />
(bei starkem<br />
Schaden<br />
Heil-Cooldown Belebung<br />
Belebung ist der einzige Cooldown im Repertoire des<br />
Mönchs. Er heilt alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder<br />
um einen großen Betrag und anders als andere<br />
Heiler-Cooldowns können Sie ihn damit<br />
nicht prophylaktisch einsetzen: Belebung<br />
bringt erst etwas, wenn die Gruppe tatsächlich<br />
schon Schaden erlitten hat.<br />
Spannend ist die Zusatz-Funktion<br />
des Zaubers: Er entfernt bei Einsatz<br />
alle Magie-, Gift- und Krankheitseffekte<br />
von den Mitspielern. Extrem<br />
nützlich, wenn Sie mit Magie entfernen<br />
nicht hinterherkommen.<br />
Donnerfokustee<br />
Alle 45 Sekunden ist der Donnerfokustee<br />
bereit: Ein Zauber, mit dem Sie andere Fähigkeiten<br />
verstärken können: Nutzen Sie nach dem<br />
Donnerfokustee Erbauung, wird die Dauer von Erneuernder<br />
Nebel auf allen Mitspielern zurückgesetzt.<br />
Nutzen Sie nach Donnerfokustee Wallender Nebel,<br />
wird der Heil-Effekt des Zaubers verdoppelt. In den<br />
meisten Fällen nutzen Sie diesen Effekt,<br />
um Erneuernder Nebel zu erneuern<br />
und so Ihre Heilung auf die Gruppe<br />
zu verstärken. Die Wallender<br />
Nebel-Variante ist höchstens in<br />
Tank-Notfällen sinnvoll.<br />
Prioritätenliste für Einzelziele:<br />
Ihr wichtigster Heilzauber ist der Erneuernde Nebel: Diese Heilung über<br />
Zeit teilt sich nach dem ersten und zweiten Tick auf und verbreitet sich auf<br />
andere Mitspieler. So können Sie bis zu sechs Spieler mit HoTs versehen,<br />
obwohl Sie nur zwei Zauber wirken. Nutzen Sie Erneuernder Nebel also,<br />
wann immer er bereit ist, bevorzugt auf die Tanks.<br />
Die eigentliche Einzelzielheilung besteht aus dem kanalisierten Zauber Beruhigender<br />
Nebel: Der heilt wie ein dauergewirkter HoT in Intervallen dasjenige<br />
Ziel, das Sie damit anvisieren. Solange Sie Beruhigender Nebel kanalisieren,<br />
sind die Zauber Wallender Nebel und Einhüllender Nebel Spontanzauber –<br />
Sie benötigen also keine Zauberzeit für sie. Einhüllender Nebel nutzen Sie<br />
auf den Tank oder ein schwer verletztes Ziel, wenn Sie drei Chi zur Verfügung<br />
haben – der starke HoT fängt viel Schaden auf. Wallender Nebel heilt große<br />
Mengen, kostet aber viel Mana – nur nutzen, wenn’s nicht anders geht.<br />
Prioritätenliste für Gruppenheilung:<br />
Gruppenheilung ist als Mönch ein wenig kompliziert: Wie sonst auch sorgen<br />
Sie dafür, dass Erneuernder Nebel auf möglichst vielen Spielern tickt,<br />
indem Sie den Zauber einfach möglichst oft nutzen. Setzen Sie jetzt Erbauung<br />
ein, werden alle Ziele mit aktivem Erneuerndem Nebel zusätzlich<br />
geheilt. Bei regelmäßigen kleineren Schadensmengen auf die gesamte<br />
Gruppe ist das extrem mächtig, bei hohem, schnellem Schaden eher weniger,<br />
weil es zu viele Spieler auslässt.<br />
Müssen Sie solchen Schaden auffangen, heilen Sie zusätzlich mit dem Wirbelnden<br />
Kranichtritt – der heilt alle Spieler im Wirkungsbereich der Kreisel-<br />
Attacke. Problematisch ist starker Schaden immer dann, wenn die Gruppe<br />
verteilt steht, dann können Sie den Wirbelnden Kranichtritt in die Tonne treten.<br />
In so einem Fall müssen Sie mit Beruhigender Nebel + Wallender Nebel<br />
auf schwer verletzte Ziele Chi erzeugen, um Erbauung nutzen zu können.<br />
eil-Mönche arbeiten nicht mit Energie,<br />
sondern haben wie alle Heiler<br />
ganz normales Mana. 300.000 Punkte,<br />
die Sie sich im Laufe des Kampfes einteilen<br />
müssen. Chi gibt’s natürlich trotzdem,<br />
das Sie für all diejenigen Zauber brauchen,<br />
die kein Mana kosten. Um Mana im Kampf<br />
wiederherzustellen, sammeln Sie Willenskraft<br />
auf Ihrer Ausrüstung und nutzen regelmäßig<br />
den Zauber Manatee.<br />
Die Talentwahl<br />
Heilen ist kompliziert – da müssen Sie<br />
sich nicht noch extra mit nervigen Talenten<br />
rumschlagen, die Sie selbst einsetzen<br />
müssen. Greifen Sie zu den passiven: Auf<br />
Stufe 15 verleiht Schnelligkeit Rollen eine dritte<br />
Aufladung, Chiwelle auf Stufe 30 ergänzt Ihr<br />
Heil-Repertoire. Nutzen Sie Chiwelle einfach<br />
stets, wenn es bereit ist und gerade niemand<br />
akut bedroht ist. Auf Stufe 45 erhöht Aszendenz<br />
Ihr Mana. Die Fähigkeit Chigebräu, die<br />
Ihnen auf Knopfdruck Zusatz-Chi verleiht,<br />
ist deutlich besser – verteilen Sie Ihre Talente<br />
also neu, sobald Sie sich mit dem Nebelwirker<br />
einigermaßen sicher fühlen. Auf Stufe 60<br />
haben Sie freie Auswahl, Ring des Friedens<br />
rettet durch Massen-Entwaffnung aber so<br />
manches Tank-Leben. Die Stufe-75-Talentreihe<br />
schenkt Ihnen Magiediffusion, mit<br />
der Sie oft sonst tödlichen Magieschaden<br />
abfangen können. Auf Stufe 90 haben Sie<br />
die Qual der Wahl: Rauschender Jadewind<br />
ist optimal, wenn die Gruppe eng zusammensteht.<br />
Stellen Sie sich vor, Sie könnten<br />
weiter normale Zauber wirken, während<br />
Sie Wirbelnder Kranichtritt einsetzen – genau<br />
das macht Rauschender Jadewind. Xuen ist immer<br />
dann die beste Wahl, wenn die Gruppe<br />
Zusatz-Schaden braucht. Chitorpedo ist nicht<br />
schlecht, aber schwer einzusetzen.<br />
Die Waffenwahl<br />
Sie nutzen Stäbe oder jede erdenkliche Heiler-<br />
Einhandwaffe zusammen mit einem Nebenhandgegenstand.<br />
Zweiteres ist etwas besser.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Willenskraft<br />
2. Intelligenz<br />
3. Tempo (16,65 Prozent)<br />
4. Kritischer Trefferwert<br />
5. Meisterschaft<br />
Willenskraft versorgt Sie gleichzeitig mit Trefferwert<br />
und Waffenkunde, falls Sie doch einmal in den Nahkampf<br />
möchten. Viel wichtiger aber: Es regeneriert<br />
Ihr Mana und hat damit erst mal absoluten Vorrang<br />
vor allen anderen Werten. Zumindest so lange, bis<br />
Sie einen durchschnittlichen Bosskampf ohne Mana-Armut<br />
durchstehen. Danach stehen Willenskraft<br />
und Tempo auf dem Programm.<br />
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Der Heilig-Paladin<br />
Plötzlich Stufe 90 und keinen blassen Schimmer, welche Knöpfe Sie drücken müssen? Hier bekommen Sie Starthilfe!<br />
er Heilig-Paladin verfügt über zwei<br />
verschiedene Ressourcen. Die erste<br />
ist Mana, das Sie benutzen, um fast<br />
alle Zauber zu „bezahlen“. Anfangs wird Ihnen<br />
oft das Mana ausgehen. Daher wirken Sie<br />
Göttliche Bitte immer auf Abklingzeit:<br />
Die Fähigkeit regeneriert eine ordentliche<br />
Portion Mana in Höhe von 135<br />
Prozent der vorhandenen Willenskraft,<br />
mindestens jedoch 12 Prozent<br />
des maximalen Manas. Zum anderen<br />
erzeugen Sie mit manchen Fähigkeiten<br />
die Ressource Heilige Kraft, die Sie mit<br />
bestimmten anderen Fähigkeiten wieder verbrauchen.<br />
Mehr dazu lesen Sie im Kasten.<br />
Als Heil-Paladin aktivieren Sie immer das<br />
Siegel der Einsicht, das Zaubertempo und die<br />
gewirkte Heilung erhöht.<br />
Die Talentwahl<br />
Zum Start wählen Sie bevorzugt passive Talente.<br />
Dadurch bekommen Sie den Kopf frei<br />
und können sich auf das Kennenlernen der<br />
neuen Klasse und Spielweise konzentrieren.<br />
Als 15er-Talent nehmen Sie Geschwindigkeit<br />
des Lichts (Bewegungstempo wird 8 Sekunden<br />
lang erhöht), auf Stufe 30 nutzen Sie<br />
Faust der Gerechtigkeit (Betäubungs-Effekt).<br />
Als 45er-Talent wählen Sie Ewige Flamme,<br />
dadurch erhalten Sie die gleichnamige Heil-<br />
Fähigkeit.<br />
Als 60er-Talent nutzen Sie Erbarmen, wodurch<br />
Sie die Hand-Fähigkeiten zweimal<br />
einsetzen können, bevor die Abklingzeit<br />
ausgelöst wird. Auf Stufe 75 sichern Sie sich<br />
Göttliche Bestimmung (25-prozentige Chance,<br />
dass keine Heilige Kraft verbraucht wird). Zu<br />
guter Letzt greifen Sie beim 90er-Talent auf<br />
Hammer des Lichts zurück. Dafür erhalten Sie<br />
einen Flächenangriff, der Schaden verursacht<br />
und Ihre Mitspieler gleichzeitig heilt.<br />
Die Waffenwahl<br />
Als Heilig-Paladin tragen Sie bevorzugt eine<br />
Einhandwaffe wie Streitkolben und einen<br />
Schild. Falls Sie keinen Schild ergattern können,<br />
ist Ihnen aber auch jede andere Nebenhand-Art<br />
mit Intelligenz recht.<br />
Die Heilige Kraft für<br />
Heiler<br />
Der mächtigste Heil-Zauber ist die Ewige Flamme. Damit<br />
die Ewige Flamme richtig viele Gesundheitspunkte<br />
spendet, benötigen Sie wiederum Heilige Kraft.<br />
Diese Heilige Kraft wiederum erzeugen Sie mit<br />
bestimmten Fähigkeiten. Dazu gehören<br />
Heiliger Schock und Heilige Strahlen. Die<br />
passive Eigenschaft Turm der Strahlen<br />
verhilft Ihnen auch zu mehr Heiliger Kraft:<br />
Jedes Mal wenn Sie mit Lichtblitz oder Göttliches<br />
Ziel den Spieler heilen, auf den auch Flamme<br />
des Glaubens wirkt, produzieren diese<br />
Heilzauber auch Heilige Kraft.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Hand der Aufopferung‘<br />
Hand der Aufopferung leitet keinen Schaden um.<br />
2. ‚Göttlicher Schutz‘<br />
Erhöht die Abklingzeit von Handauflegung um zwei<br />
Minuten, regeneriert 10 Prozent des Manas.<br />
3. ‚Beschützer der Unschuldigen‘<br />
Wenn Sie mit Wort der Herrlichkeit andere Spieler<br />
heilen, erhalten Sie selbst Gesundheitspunkte im<br />
Wert von 20 Prozent des geheilten Wertes.<br />
Prioritätenliste für Einzelziele:<br />
Wirken Sie die Flamme des Glaubens auf den Tank, damit er permanent<br />
passive Heilung produziert. Ihr wichtigster Heilzauber ist die Ewige Flamme.<br />
Diese kostet zwar null Mana, benötigt aber drei Heilige Kraft. Solange<br />
der eingehende Schaden überschaubar ist, erzeugen Sie mit Heiliger<br />
Schock Heilige Kraft und heilen zusätzlich mit Heiliges Licht. Sobald Sie<br />
mindestens drei, besser aber noch fünf Heilige Kraft gesammelt haben,<br />
nutzen Sie Ewige Flamme. Der Zauber kostet zwar nur drei Heilige Kraft,<br />
wenn Sie ihn aber mit fünf Heilige Kraft wirken, haben Sie garantiert wieder<br />
genügend davon gesammelt, wenn Ewige Flamme ausläuft und erneut<br />
gewirkt werden muss. So garantieren Sie, dass der HoT immer aktiv auf<br />
dem Ziel tickt. Sollte Ihr Ziel viel Schaden erhalten, benutzen Sie Göttliches<br />
Licht, um Heilige Kraft zu generieren, und heilen zusätzlich mit Lichtblitz.<br />
Beide Zauber kosten viel Mana und müssen sparsam verwendet werden!<br />
Welche Hand wofür?<br />
Wirken Sie die Hand der Aufopferung<br />
auf ein Ziel, werden 12 Sekunden lang<br />
30 Prozent des erlittenen Schadens auf<br />
Sie umgeleitet. Die Hand der Aufopferung<br />
eignet sich gut für Tanks. Dank der Hand des Schutzes<br />
wird das Ziel 10 Sekunden lang vor körperlichen Angriffen<br />
geschützt, verliert sämtliche Bedrohung und kann<br />
selbst nicht angreifen. Die Hand ist nichts für Tanks, dafür<br />
aber für alle Ziele, die unbeabsichtigt viel Schaden<br />
erleiden, zum Beispiel weil der Boss auf Sie einprügelt.<br />
Mit der Hand der Erlösung unterstützen Sie Ihre Tanks:<br />
Wirken Sie den Zauber auf einen Schadensverursacher,<br />
um seine Bedrohung zu entfernen.<br />
Flamme des<br />
Glaubens<br />
Die Flamme des Glaubens ist Ihr wichtigstes<br />
und mächtigstes Mittel beim Thema Heilung. Die Fähigkeit<br />
funktioniert wie ein Stärkungszauber und kann<br />
jeweils auf ein Ziel gezaubert werden, das dadurch<br />
passiv Heilung erhält. Heilen Sie nämlich andere Ziele,<br />
erhält der Spieler mit der Flamme des Glaubens<br />
zwischen 15 und 100 Prozent Gesundheitspunkte<br />
der ursprünglichen Heilung.<br />
Es lohnt sich daher, die Flamme<br />
des Glaubens immer auf einen Tank<br />
zu wirken – selbst wenn Sie für die<br />
Gruppenheilung zuständig sind.<br />
Ewige Flamme<br />
(mit min. 3 und<br />
max. 5 Heilige Kraft)<br />
Heiliger<br />
Schock (erzeugt<br />
Heilige Kraft)<br />
Heiliges Licht<br />
Göttliches<br />
Licht (erzeugt<br />
Heilige Kraft)<br />
Lichtblitz<br />
Klassenguide<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Intelligenz<br />
2. Willenskraft<br />
3. Tempo (25,03 Prozent)<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Kritischer Trefferwert<br />
Für Tempo gibt es verschiedene Schwellenwerte (sogenannte<br />
„Haste Caps“), die Sie erreichen wollen<br />
– denn dadurch erhalten Sie weitere Ticks für Ewige<br />
Flamme und Geheiligter Schild. Sammeln Sie zunächst<br />
3.508 Tempo (25,03 Prozent). Mit besserer<br />
Ausrüstung streben Sie 5.335 Tempo (30 Prozent) an.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Prioritätenliste für die Gruppenheilung<br />
Durch den Hammer des Lichts erzeugen Sie eine Fläche, in deren Effektbereich<br />
Gegner Heiligschaden erleiden und Verbündete geheilt werden.<br />
Ideal also, um Tanks und Nahkämpfern zu einigen Gesundheitspunkten<br />
zu verhelfen, benutzen Sie die Talent-Fähigkeit daher auf Abklingzeit. Ansonsten<br />
ist das Licht der Morgendämmerung beim Thema Gruppenheilung<br />
eine gute Wahl. Die Fähigkeit zehrt Heilige Kraft auf und heilt die sechs am<br />
schwersten Verwundeten. Je mehr Heilige Kraft dabei verbraucht wird, desto<br />
höher ist die gewirkte Heilung, benutzen Sie den Zauber daher mit drei<br />
Heilige Kraft! Die erzeugen Sie wiederum mit Heiliger Schock auf einzelne<br />
Ziele sowie Heiliges Strahlen, um mehrere Spieler gleichzeitig zu heilen.<br />
Da Heiliges Strahlen viel Mana verbraucht, sollten Sie es nicht inflationär<br />
benutzen, sondern nur, wenn mindestens sechs Spieler Heilung benötigen.<br />
Hammer des<br />
Lichts<br />
Licht der<br />
Morgendämmerung<br />
(mit 3<br />
Heilige Kraft)<br />
Heiliger<br />
Schock (erzeugt<br />
Heilige Kraft)<br />
Heiliges<br />
Strahlen (erzeugt<br />
Heilige Kraft)<br />
47
Klassenguide<br />
Der Schutz-Paladin<br />
Als Tank tragen Sie besonders viel Verantwortung. Mit unseren Tipps überstehen Sie die ersten Spielstunden.<br />
uch Schutz-Paladine greifen auf Mana<br />
und Heilige Kraft zurück. Die meisten<br />
Fähigkeiten kosten Mana – haben<br />
Sie keine blauen Punkte, können Sie<br />
sie somit auch nicht wirken. Im Gegensatz zu<br />
Ihren heilenden Kollegen schlagen Sie sich aber<br />
selten mit Mana-Problemen rum. Wichtiger ist<br />
die Sache mit der Heiligen Kraft. Auch als Tank<br />
haben Sie Fähigkeiten, die Heilige Kraft erzeugen,<br />
und Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen.<br />
Mehr dazu erfahren Sie im Kasten.<br />
Tanks verwenden das Siegel der Wahrheit, um<br />
noch mehr Heiligschaden zu verursachen und<br />
somit auch die Bedrohung zu erhöhen. Um Ihre<br />
Überlebenschancen zu steigern, ist Siegel der<br />
Einsicht die beste Wahl.<br />
Die Heilige Kraft<br />
für Tanks<br />
Schutz-Paladine benötigen Heilige Kraft, um die defensive<br />
Fähigkeit Schild der Rechtschaffenen (verursacht<br />
Heiligschaden, reduziert erlittenen physischen<br />
Schaden, verstärkt Wort der Herrlichkeit) und die<br />
beiden Selbstheilungen Ewige Flamme (Talent, Sofortheilung<br />
sowie weitere 30 Sekunden regelmäßige<br />
Heilung) oder Wort der Herrlichkeit (Sofortheilung,<br />
falls Talent Ewige Flamme nicht gewählt) benutzen zu<br />
können. Daher benutzen Sie bevorzugt Fähigkeiten,<br />
die Heilige Kraft erzeugen, wie beispielsweise<br />
Kreuzfahrerstoß oder Hammer der Rechtschaffenen<br />
(siehe Prioritätenlisten).<br />
Schild der Rechtschaffenen<br />
Schild der Rechtschaffenen verursacht<br />
ein wenig Schaden, verringert<br />
die erlittenen körperlichen Prügel und löst<br />
Bastion der Herrlichkeit aus. Die Bastion<br />
der Herrlichkeit ist für Tanks extrem wichtig, denn es ist<br />
ein stapelbarer Stärkungszauber, der die Heilung von<br />
Wort der Herrlichkeit oder Ewige Flamme (wenn Sie das<br />
gleichnamige Talent gewählt haben) erhöht. Benutzen<br />
Sie Schild der Rechtschaffenen mit fünf Heilige Kraft,<br />
bauen Sie anschließend fünf Stapel Bastion der<br />
Herrlichkeit auf und wenden Sie auf sich selbst<br />
Ewige Flamme/Wort der Herrlichkeit an.<br />
48<br />
Die Talentwahl<br />
Wir empfehlen Ihnen vermehrt passive Talente.<br />
Dadurch haben Sie Zeit, sich auf die<br />
wichtigen Dinge zu konzentrieren: Heilige<br />
Kraft sammeln, Bedrohung erzeugen und<br />
überleben.<br />
Als 15er-Talent wählen Sie Geschwindigkeit des<br />
Lichts (Bewegungstempo wird 8 Sekunden<br />
lang erhöht), auf Stufe 30 nutzen Sie Faust der<br />
Gerechtigkeit (Betäubungs-Effekt). Als 45er-Talent<br />
wählen Sie Ewige Flamme, dadurch erhalten<br />
Sie einen Spontanzauber, der sich ideal zur<br />
Selbstheilung eignet.<br />
Als 60er-Talent nutzen Sie Unbeugsamer<br />
Geist, wodurch sich die Abklingzeit von Gottesschild,<br />
Göttlicher Schutz und Handauflegung<br />
um 50 Prozent verringert. Auf Stufe 75 sichern<br />
Sie sich Göttliche Bestimmung (25-prozentige<br />
Chance, dass keine Heilige Kraft<br />
verbraucht wird). Zu guter Letzt greifen<br />
Sie beim 90er-Talent auf Hammer des Lichts<br />
zurück. Dafür erhalten Sie einen Flächenangriff,<br />
der Schaden verursacht und Ihre Mitspieler<br />
gleichzeitig heilt.<br />
Die Waffe<br />
Schutz-Paladine tragen einhändige Waffen<br />
wie Streitkolben oder Schwerter und schützen<br />
sich zusätzlich mit einem Schild vor<br />
schädlichen Angriffen.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Ausdauer<br />
2. Trefferwert (7,5 Prozent)<br />
3. Waffenkunde (15 Prozent)<br />
4. Tempo<br />
5. Meisterschaft<br />
Konzentrieren Sie sich zuerst darauf, die benötigten<br />
Prozente für Trefferwert und Waffenkunde<br />
zu erreichen. Da Tempo Ihnen zu mehr Heiliger<br />
Kraft verhilft, die Sie in defensive Fähigkeiten<br />
oder Selbstheilung investieren, ist der Wert sogar<br />
noch wichtiger als Meisterschaft, Ausweichen oder<br />
Parieren.<br />
Die Glyphen:<br />
1. ‚Alabasterschild‘<br />
Geblockte Angriffe erhöhen den Schaden von<br />
Schild der Rechtschaffenen um zehn Prozent. Bis zu<br />
dreimal stapelbar.<br />
2. ‚Göttlicher Schutz‘<br />
Erhöht die Abklingzeit von Handauflegung um zwei<br />
Minuten, regeneriert 10 Prozent des Manas.<br />
3. ‚Unaufhaltsamer Zorn‘<br />
Heiliger Zorn fügt Zielen, die über weniger als 20<br />
Prozent Gesundheit verfügen, 50 Prozent mehr<br />
Schaden zu.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Ihre oberste Priorität ist, durch Schild der Rechtschaffenen und Ewige<br />
Flamme sich selbst zu heilen und somit Ihr Überleben zu sichern. Wirken<br />
Sie daher nach Kampfbeginn zuerst Ewige Flamme auf sich, um den 30-sekündigen<br />
HoT zu aktivieren. Anschließend benutzen Sie so oft Schild der<br />
Rechtschaffenen, bis Sie fünf Stapel Bastion der Herrlichkeit haben und<br />
somit die Heilung der nächsten Ewigen Flamme um satte 50 Prozent erhöhen.<br />
Es ist sinnvoll den Schild mit 5 Heilige Kraft zu benutzen: So haben Sie<br />
Kraft über und können früher Ewige Flamme wirken, bevor der HoT ausläuft.<br />
Heilige Kraft erzeugen Sie durch Kreuzfahrerstoß und Richturteil. Da beide<br />
Fähigkeiten mit (wenn auch kurzen) Abklingzeiten behaftet sind, füllen Sie<br />
die dadurch entstehenden Pausen mit Schild des Rächers (erzeugt Heiligschaden,<br />
trifft bis zu drei Ziele) und Weihe. Anschließend sollten Ihre<br />
favorisierten Fähigkeiten wieder einsatzbereit sein.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Auch bei mehreren Gegnern ist es Ihre oberste Priorität, immer genügend<br />
Heilige Kraft zu produzieren, sodass Sie Schild der Rechtschaffenen oder<br />
Ewige Flamme aktivieren können. Auch hier ist es sinnvoll, den Schild mit<br />
5 Heilige Kraft zu benutzen, damit Sie früher Ewige Flamme nutzen können,<br />
bevor der HoT ausläuft. Verwenden Sie Hammer der Rechtschaffenen<br />
(trifft alle Ziele im Umkreis von acht Metern, erzeugt Heilige Kraft, verursacht<br />
Heilig- und Waffenschaden). Außerdem hinterlässt der Hammer der<br />
Rechtschaffenen ebenso wie Kreuzfahrerstoß Kampfesmüdigkeit, das den<br />
von Feinden verursachten Schaden für 30 Sekunden lang um 10 Prozent<br />
reduziert. Benutzen Sie Richturteil auf Abklingzeit und wechseln Sie regelmäßig<br />
Ihr Ziel. Entstehende Pausen füllen Sie mit Schild des Rächers (drei<br />
oder weniger Gegner) oder mit Weihe (bei mehr als drei Gegnern).<br />
Defensive<br />
Cooldowns<br />
Der Tank-Paladin ist mit drei defensiven Fähigkeiten<br />
ausgestattet. Wächter der Uralten Könige verringert<br />
12 Sekunden lang 50 Prozent des erlittenen Schadens<br />
und hat 3 Minuten Abklingzeit. Der Unermüdliche Verteidiger<br />
hat 3 Minuten Abklingzeit, verringert den erlittenen<br />
Schaden 10 Sekunden lang um 20<br />
Prozent und bewirkt, dass tödliche<br />
Angriffe Sie um 15 Prozent heilen.<br />
Göttlicher Schutz reduziert<br />
Magieschaden 10 Sekunden<br />
lang um 40 Prozent (1 Minute<br />
Abklingzeit).<br />
Schild der<br />
Rechtschaffenen<br />
oder Ewige<br />
Flamme (mit<br />
min. 3 und max. 5<br />
Heilige Kraft)<br />
Kreuzfahrerstoß<br />
(erzeugt<br />
Heilige Kraft)<br />
Richturteil (erzeugt<br />
Heilige Kraft)<br />
Schild des<br />
Rächers<br />
Weihe<br />
Schild der<br />
Rechtschaffenen<br />
oder Ewige<br />
Flamme (mit<br />
min. 3 und max. 5<br />
Heilige Kraft)<br />
Hammer der<br />
Rechtschaffenen<br />
(erzeugt<br />
Heilige Kraft)<br />
Richturteil (erzeugt<br />
Heilige Kraft)<br />
Schild des Rächers/Weihe<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Vergeltungs-Paladin<br />
Sie brauchen eine „Bedienungsanleitung“ für den Nahkämpfer? Die gibt’s hier!<br />
enau wie Ihre Heilig- und Schutz-<br />
Kollegen greifen Sie als Vergelter<br />
auf die Ressourcen Mana und Heilige<br />
Kraft zurück. Die meisten Fähigkeiten<br />
bezahlen Sie mit Mana, andere wiederum<br />
mit Heiliger Kraft. Um Heilige Kraft zu erzeugen,<br />
müssen Sie bestimmte Fähigkeiten<br />
benutzen, doch mehr dazu lesen Sie bei den<br />
Prioritätenlisten und im Kasten unten.<br />
Als Siegel wählen Sie immer das Siegel der<br />
Wahrheit aus, um mit Nahkampfangriffen<br />
zusätzlichen Heiligschaden zu verursachen<br />
und auf den Zielen Tadel zu hinterlassen, das<br />
im Verlauf von 15 Sekunden weiteren Heiligschaden<br />
erzeugt und bis zu fünfmal stapelbar<br />
ist.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Achten Sie darauf, dass der Stärkungszauber von Inquisition immer auf<br />
Ihnen wirkt, damit sich Ihr verursachter Schaden steigert. Benutzen Sie es<br />
am besten mit 5 Heilige Kraft, sodass Sie schneller Urteil des Templers<br />
benutzen können. Wenn Inquisition bereits aktiv wirkt, investieren Sie die<br />
Heilige Kraft in das Urteil des Templers – einem mächtigen Angriff, der viel<br />
Waffenschaden verursacht. Um zu gewährleisten, dass Inquisition niemals<br />
ausläuft, sollten Sie Urteil des Templers immer mit 5 Heilige Kraft nutzen,<br />
sodass Sie rechtzeitig wieder Heilige Kraft zum Erneuern von Inquisition zur<br />
Verfügung haben. Die Talent-Fähigkeit Richtspruch sorgt für ordentliche<br />
Schadenszahlen oder heilt ein befreundetes Ziel um einige Lebenspunkte.<br />
Benutzen Sie die Fähigkeit am besten auf Abklingzeit. Mit Kreuzfahrerstoß,<br />
Richturteil und Exorzismus erzeugen Sie die Heilige Kraft, die Sie für Inquisition<br />
und Urteil des Templers benötigen.<br />
Inquisition (mit<br />
min. 3 und max. 5<br />
Heilige Kraft)<br />
Urteil des<br />
Templers (mit<br />
min. 3 und max. 5<br />
Heilige Kraft)<br />
Richtspruch<br />
Hammer des<br />
Zorns (wenn<br />
Gegnergesundheit<br />
unter 20 Prozent)<br />
Kreuzfahrerstoß/Richturteil/Exorzismus<br />
(erzeugt<br />
Heilige Kraft)<br />
Klassenguide<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Trefferwert (7,5 Prozent)<br />
2. Waffenkunde (7,5 Prozent)<br />
3. Stärke oder Tempo<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Kritischer Trefferwert<br />
Solange Ihre Ausrüstung noch nicht optimal ist, kann<br />
Stärke besser sein und zu mehr Schaden führen als<br />
Tempo, das indirekt für mehr Heilige Kraft sorgt. Am<br />
besten benutzen Sie ein Programm wie AskMrRobot.<br />
com, um zu schauen, welcher Wert gerade besser für<br />
Sie ist. So sind Sie auf der sicheren Seite!<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Auch bei mehreren Gegnern ist es Ihre oberste Priorität, immer genügend<br />
Heilige Kraft zu produzieren, sodass Sie Inquisition permanent aktivieren<br />
können. Benutzen Sie Hammer der Rechtschaffenen auf Abklingzeit, da<br />
er alle Gegner im Umkreis trifft. Verwenden Sie Richturteil auf möglichst<br />
viele verschiedene Ziele und benutzen Sie Exorzismus, wann immer die Fähigkeit<br />
bereit ist. Sobald Sie mindestens 3 Heilige Kraft gesammelt haben<br />
(besser: 5 Heilige Kraft), verwenden Sie Inquisition. Ist Inquisition schon<br />
aktiv, verwenden Sie Göttlicher Sturm (Flächenangriff, der allen Gegnern<br />
im Umkreis Waffenschaden hinzufügt). Auch hier gilt: Verwenden Sie Inquisition<br />
und Göttlicher Sturm möglichst immer mit 5 Heilige Kraft. So stellen<br />
Sie sicher, dass Sie rechtzeitig genügend Heilige Kraft gesammelt haben,<br />
um Inquisition zu erneuern, bevor der Buff ausläuft.<br />
Inquisition (mit<br />
min. 3 und max. 5<br />
Heilige Kraft)<br />
Göttlicher<br />
Sturm (mit min. 3<br />
und max. 5 Heilige<br />
Kraft)<br />
Hammer der<br />
Rechtschaffenen<br />
(erzeugt<br />
Heilige Kraft)<br />
Richturteil/Exorzismus<br />
(erzeugt<br />
Heilige Kraft)<br />
Die Talentwahl<br />
Greifen Sie als Vergelter vorerst bevorzugt<br />
auf passive Talente zurück. So können Sie die<br />
Spielweise in Ruhe kennenlernen und haben<br />
den Kopf frei für die grundlegenden<br />
Fähigkeiten, die Sie von Haus aus<br />
mitbringen.<br />
Als 15er-Talent wählen Sie Geschwindigkeit<br />
des Lichts (Bewegungstempo<br />
wird 8 Sekunden lang<br />
erhöht), auf Stufe 30 nutzen Sie Faust<br />
der Gerechtigkeit (Betäubungs-Effekt). Als<br />
45er-Talent wählen Sie Geheiligter Schild, dadurch<br />
erhalten Sie eine defensive Fähigkeit<br />
mit sehr kurzer Abklingzeit, die eingehenden<br />
Schaden absorbiert.<br />
Als 60er-Talent nutzen Sie Unbeugsamer Geist,<br />
wodurch sich die Abklingzeit von Gottesschild,<br />
Göttlicher Schutz und Handauflegung<br />
um 50 Prozent verringert. Auf Stufe 75 sichern<br />
Sie sich Göttliche Bestimmung (25-prozentige<br />
Chance, dass keine Heilige Kraft verbraucht<br />
wird). Als 90er-Talent nehmen Sie Richtspruch.<br />
Wirken Sie Richtspruch auf einen Feind, erhält<br />
er im Verlauf von zehn Sekunden massiv<br />
Schaden. Benutzen Sie es auf einen Mitspieler,<br />
wird er geheilt.<br />
Die Waffe<br />
Vergelter bevorzugen Zweihandwaffen wie<br />
Äxte und Streitkolben, können notfalls aber<br />
auch Stangenwaffen tragen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Inquisiton<br />
Inquisition ist eine wichtige Fähigkeit, wenn es um das<br />
Thema Schadenserhöhung geht. Der Spontanzauber<br />
kostet mindestens eine und maximal drei Heilige Kraft<br />
und erhöht den verursachten Heiligschaden um<br />
30 Prozent sowie die kritische Trefferchance um<br />
zehn Prozent. Der Stärkungszauber hält<br />
pro aufgezehrter Aufladung Heiliger Kraft<br />
20 Sekunden, also bis zu einer Minute<br />
lang an. Egal ob es um Einzelziel- oder<br />
Gruppenschaden geht: Inquisition ist ein Garant<br />
für hohe Schadenszahlen. Somit ist es<br />
Ihre oberste Priorität, den Stärkungszauber<br />
permanent aufrechtzuerhalten.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Göttlicher Sturm‘<br />
Göttlicher Sturm heilt Sie um 5 Prozent Ihrer maximalen<br />
Gesundheit.<br />
2. ‚Urteil des Templers‘<br />
Nach Urteil des Templers oder Exorzismus erleiden Sie<br />
6 Sekunden lang 10 Prozent weniger Schaden.<br />
3. ‚Inquisition‘<br />
Gegner, die Erfahrung oder Ehre gewähren, verlängern<br />
bei ihrem Ableben Inquisition um 30 Sekunden.<br />
Noch mehr Schaden<br />
verursachen<br />
Mit Zornige Vergeltung und Wächter der<br />
Uralten Könige haben Sie zwei Möglichkeiten, Ihren<br />
verursachten Schaden kurzzeitig zu erhöhen. Zornige<br />
Vergeltung steigert den verursachten Schaden und die<br />
hervorgerufene Heilung 20 Sekunden lang um 20 Prozent.<br />
Die Fähigkeit eignet sich bei Einzelzielen und bei<br />
größeren Gegnergruppen. Wächter der Uralten Könige<br />
unterstützt Sie für 30 Sekunden lang im Kampf und<br />
greift dabei das aktuelle Ziel an. Sowohl Sie selbst als<br />
auch der Wächter werden mit Uralter Kraft erfüllt,<br />
die als Uralter Furor beim Ableben des Wächters<br />
entfesselt wird.<br />
Die Heilige Kraft<br />
für Nahkämpfer<br />
Vergelter-Paladine erzeugen durch Kreuzfahrerstoß,<br />
Hammer der Rechtschaffenen, Richturteil sowie<br />
Exorzismus jeweils eine Heilige Kraft. Während die<br />
Heiler-Kollegen die Heilige Kraft für mehr Heilung<br />
benutzen und Schutz-Tanks damit ihre Defensive stärken,<br />
benutzen Sie die Heilige Kraft dafür, um<br />
Ihren Schaden zu erhöhen. Zum einen investieren<br />
Sie die Punkte in Inquisition<br />
(siehe Kasten), zum anderen in Urteil<br />
des Templers, das die Heilige Kraft<br />
in Waffenschaden umwandelt (siehe<br />
Prioritätenliste).<br />
49
Klassenguide<br />
Der Disziplin-Priester<br />
Sie heilen Mitspieler und nutzen absorbierende Schilde und eine ausgeklügelte Heilung-durch-Schaden-Mechanik.<br />
isziplin ist eine der zwei Heilspielweisen<br />
des Priesters. Sie schützen<br />
Ihre Mitspieler vor Schaden, indem<br />
Sie sie in magische Schilde hüllen. Für weitere<br />
Heilung sorgen Sie, indem Sie Gegner mit<br />
bestimmten Zaubern angreifen. Der Schaden<br />
dieser Attacken wird in Heilung umgewandelt<br />
(siehe Kasten „Die Abbitte-Mechanik“).<br />
Ihre Fähigkeiten kosten Sie Mana und der<br />
blaue Balken unter Ihrem Lebenspunktebalken<br />
zeigt Ihnen an, wie viele Punkte dieser<br />
Ressource Sie noch übrig haben.<br />
Die Talentwahl<br />
Wählen Sie zu Beginn vorzugsweise passive<br />
Talente, bis Sie sich an die Spielweise gewöhnt<br />
haben. Von den Stufe-15-Talenten nutzen<br />
Sie Leerententakel, um mehrere Feinde bewegungslos<br />
zu machen. Auf der Stufe-30-Ebene<br />
wählen Sie Körper und Geist; dadurch gewährt<br />
Ihnen Machtwort: Schild zusätzlich Lauftempo.<br />
Auf Stufe 45 ist Geistbeuger (verbesserter<br />
Schattengeist) die beste Wahl. Auf der nächsten<br />
Ebene wählen Sie Engelsgleiches Bollwerk für<br />
einen automatischen Schild, wenn Sie unter<br />
30 Prozent Gesundheit fallen. Unter den Stufe-<br />
75-Talenten nehmen Sie vorerst Schicksalshafte<br />
Wendung (das Sie später mit Seele der Macht ersetzen).<br />
Dadurch heilen Sie 15 Prozent mehr,<br />
wenn Sie gerade ein Ziel mit weniger als 35<br />
Prozent Lebenspunkten geheilt oder angegriffen<br />
haben. Schließlich wählen Sie mit Stufe 90<br />
den Flächenzauber Kaskade. Dessen Effektivität<br />
hängt im Gegensatz zu den anderen Talenten<br />
nicht von der Position Ihrer Gruppe ab.<br />
Die Waffenwahl<br />
Disziplin-Priester greifen am liebsten zu<br />
einem Zweihandstab oder einem Einhand-<br />
Streitkolben beziehungsweise einem Dolch<br />
für die Haupthand sowie einem entsprechenden<br />
Gegenstand für die Nebenhand.<br />
Entscheiden Sie sich nur dann für eine Einhandwaffe,<br />
wenn Sie ein Nebenhand-Item<br />
besitzen. Am wichtigsten bei der Waffe ist,<br />
dass sie Intelligenz und nicht ein anderes Attribut<br />
wie Stärke oder Geschicklichkeit mitbringt.<br />
Willenskraft ist ebenfalls von Vorteil.<br />
Geisthülle<br />
Der Disziplin-Priester heilt nicht nur nachträglich,<br />
sondern beugt vor allem auch<br />
Schaden vor. Dazu nutzt er Absorptionszauber wie<br />
Machtwort: Schild. Geisthülle gehört auch zu den<br />
wichtigen schadensvermeidenden Fähigkeiten. Wenn<br />
Sie den Zauber aktivieren, heilen Sie die nächsten<br />
zehn Sekunden nicht mehr aktiv mit Blitzheilung, Gebet<br />
der Heilung, Große Heilung und Heilung, sondern<br />
bauen damit Schilde auf, die Schaden absorbieren.<br />
Der Effekt ist stapelbar. Nutzen Sie Geisthülle kurz<br />
vor einer Kampfphase mit hohem Gruppenschaden<br />
und kombinieren Sie den Zauber mit Gebet der<br />
Heilung, um die ganze Gruppe zu schützen.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Heiliges Feuer‘<br />
Die Reichweite von Heiliges Feuer, Heilige Pein und<br />
Machtwort: Trost erhöht sich auf 40 Meter.<br />
2. ‚Heilige Pein‘<br />
Der gleichnamige Zauber richtet 20 Prozent mehr<br />
Schaden an, wenn Heiliges Feuer gerade auf Ihrem<br />
Ziel aktiv ist.<br />
3. ‚Sühne‘<br />
Die Fähigkeit kostet jetzt 20 Prozent mehr Mana, dafür<br />
können Sie sie aber auch im Laufen kanalisieren.<br />
Rotation bei Einzelzielheilung<br />
Wenden Sie Gebet der Besserung und Machtwort: Schild direkt vor Kampfbeginn<br />
auf den Tank an, der als Erster angreift. Danach greifen Sie den Gegner<br />
mit den drei Abbitte-Zaubern Sühne, Heiliges Feuer und Heilige Pein an.<br />
Nutzen Sie Heilige Pein so lange, bis Sühne und Heiliges Feuer wieder bereit<br />
sind. Erneuern Sie Machtwort: Schild und Gebet der Besserung so oft wie<br />
möglich. Nutzen Sie zusätzlich Kaskade, wenn mehrere Gruppenmitglieder<br />
geringen Schaden erleiden. Wenn der Tank oder ein Schadens austeiler zu<br />
schnell viele Lebenspunkte verliert, greifen Sie zu Blitzheilung oder verringern<br />
Sie den erlittenen Schaden mit Schmerzunterdrückung.<br />
Nutzen Sie während des gesamten Kampfes Geistbeuger auf Abklingzeit, da<br />
Sie sonst vermutlich mitten im Kampf mit leerem Manabalken dastehen. Der<br />
Geistbeuger ist Ihre wichtigste Quelle in Bezug auf Manaregeneration. Wenn<br />
Sie trotz Begleiter Manaprobleme haben, nutzen Sie Hymne der Hoffnung.<br />
Die Abbitte-Mechanik<br />
Die zweite Besonderheit des Disziplin-Priesters ist<br />
die Heilung durch Schaden, genauer gesagt die Heilung<br />
durch Abbitte. Dieser Effekt sorgt dafür, dass 90<br />
Prozent Ihres Schadens mit Heilige Pein, Sühne und<br />
Heiliges Feuer (hier nur der Initialschaden, nicht der<br />
Schaden über Zeit) in Heilung umgewandelt werden.<br />
Es handelt sich dabei um intelligente Heilung: Es wird<br />
immer das am schwersten verwundete Gruppenmitglied<br />
im Umkreis von 40 Metern geheilt. Mit der Abbitte-<br />
Heilung bauen Sie zudem Stapel des Effektes Prediger<br />
auf, der Ihren Schaden und die Heilung mit den drei<br />
genannten Zaubern um bis zu 20 Prozent erhöht<br />
und deren Manakosten senkt.<br />
Schmerzunterdrückung<br />
Der Zauber ist Ihr Notfallknopf. Damit reduzieren<br />
Sie den von Ihrem Ziel erlittenen Schaden um<br />
40 Prozent für acht Sekunden. Heben Sie den Effekt<br />
immer für den Tank auf. Sollte das Leben des Frontmanns<br />
trotz Schmerzunterdrückung noch in Gefahr<br />
sein, nutzen Sie Leerenverschiebung.<br />
Dadurch tauschen Sie und Ihr Ziel<br />
die noch verbleibenden Lebenspunkte.<br />
Falls der Tank in dem<br />
Moment weniger als 25 Prozent<br />
Leben hat, fallen Sie auf<br />
genau 25 Prozent.<br />
Gebet der<br />
Besserung<br />
Machtwort:<br />
Schild<br />
Sühne<br />
Heiliges Feuer<br />
Heilige Pein<br />
(wiederholt)<br />
50<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Intelligenz<br />
2. Willenskraft<br />
3. Kritischer Trefferwert<br />
4. Tempo<br />
5. Meisterschaft<br />
Intelligenz erhöht Ihre Zaubermacht und die kritische<br />
Trefferchance und hat höchste Priorität.<br />
Danach kommt Willenskraft, bis Sie keine Manaprobleme<br />
mehr haben. Als Nächstes verbessern Sie<br />
das Zaubertempo, um schneller zaubern zu können.<br />
Meisterschaft verbessert Ihre Schilde.<br />
Rotation bei Gruppenheilung<br />
Informieren Sie sich vor einem Instanz- oder Schlachtzugabend, wann Sie<br />
bei welchem Kampf jeweils Geisthülle für die Heilung brauchen. Wenn Sie<br />
einige Stapel (maximal möglich sind fünf) von Prediger aufgebaut haben,<br />
lösen Sie diese mit Erzengel aus. Dadurch erhöhen Sie Ihre sämtliche<br />
Heilung um fünf Prozent pro verbrauchten Stapel Prediger. Danach aktivieren<br />
Sie Geisthülle und wirken Gebet der Besserung wiederholt, bis alle<br />
Gruppen- beziehungsweise Schlachtzugsmitglieder in Schilde gehüllt sind.<br />
Greifen Sie erst zu Kaskade und Gebet der Besserung, nachdem Sie möglichst<br />
viele Geisthülle-Stapel aufgebaut haben. Wenn Ihr Schlachtzug auf<br />
einem Fleck steht und hohen Schaden erleidet, können Sie Machtwort:<br />
Barriere nutzen (25 Prozent weniger Schaden für alle im Wirkungsbereich).<br />
Tun Sie das nach Absprache mit dem Raid-Leiter und den anderen Heilern:<br />
Die Kuppel hat mit drei Minuten eine sehr lange Abklingzeit.<br />
Erzengel<br />
Geisthülle<br />
Gebet der<br />
Heilung<br />
(wiederholt)<br />
Kaskade<br />
Gebet der<br />
Besserung<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Heilig-Priester<br />
Sie heilen Mitspieler auf die traditionelle Art: Mit direkten Heilungen und Heilung-über-Zeit-Effekten.<br />
eilig ist eine der zwei Heilspielweisen<br />
des Priesters. Im Gegensatz zum<br />
Disziplin-Priester nutzen Sie direkte<br />
Heilungen und nicht etwa schützende Schilde.<br />
Der Heilig-Priester ist der geborene Gruppenheiler,<br />
er kann bei Bedarf aber auch als Tank-<br />
Heiler einspringen. Sie nutzen Mana, um Heilungen<br />
zu wirken. Der blaue Balken unter dem<br />
Lebenspunktebalken zeigt Ihnen immer genau,<br />
wie viel Manapunkte Sie noch übrig haben.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Intelligenz<br />
2. Willenskraft<br />
3. Tempo (bis 4.721 Punkten)<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Kritischer Trefferwert<br />
Intelligenz erhöht Ihre Zaubermacht und hat höchste<br />
Priorität. Danach kommt Willenskraft, bis Sie<br />
keine Manaprobleme mehr haben. Als Nächstes<br />
verbessern Sie das Zaubertempo, bis Sie einen<br />
zusätzlichen Erneuerung-Tick bekommen. Meisterschaft<br />
verbessert Ihren Heilung-über-Zeit-Effekt<br />
Echo des Lichts.<br />
Die Talentwahl<br />
Wählen Sie zu Beginn vorzugsweise passive<br />
Talente, bis Sie sich an die Spielweise<br />
gewöhnt haben. Von den Stufe-15-Talenten<br />
nutzen Sie Leerententakel, um mehrere<br />
Feinde bewegungslos zu machen. Auf der<br />
Stufe-30-Ebene wählen Sie Körper und Geist;<br />
dadurch gewährt Ihnen Machtwort: Schild zusätzlich<br />
Lauftempo. Auf Stufe 45 ist Geistbeuger<br />
(verbesserter Schattengeist) die<br />
beste Wahl. Auf der nächsten Ebene<br />
wählen Sie Engelsgleiches Bollwerk<br />
für einen automatischen Schild,<br />
wenn Sie unter 30 Prozent Gesundheit<br />
fallen. Unter den Stufe-75-Talenten<br />
nehmen Sie vorerst Schicksalshafte<br />
Wendung. Dadurch heilen Sie 15 Prozent<br />
mehr, wenn Sie gerade ein Ziel mit weniger<br />
als 35 Prozent Lebenspunkte geheilt oder angegriffen<br />
haben. Schließlich wählen Sie mit<br />
Stufe 90 den Flächenzauber Kaskade. Dessen<br />
Effektivität hängt im Gegensatz zu den anderen<br />
Talenten nicht von der Position Ihrer<br />
Gruppe ab. Später nutzen Sie Göttlicher Stern.<br />
Die Waffenwahl<br />
Heilig-Priester greifen am liebsten zu einem<br />
Zweihandstab oder einem Einhand-Streitkolben<br />
beziehungsweise einem Dolch für<br />
die Haupthand sowie einem entsprechenden<br />
Gegenstand für die Nebenhand. Entscheiden<br />
Sie sich nur dann für eine Einhandwaffe,<br />
wenn Sie ein Nebenhand-Item besitzen. Am<br />
wichtigsten bei der Waffe ist, dass sie Intelligenz<br />
und Willenskraft mitbringt und nicht<br />
etwa ein anderes Attribut wie Stärke oder<br />
Geschicklichkeit.<br />
Prioritäten bei Einzelziel heilung:<br />
Aktivieren Sie als Erstes unbedingt das Chakra: Epiphanie, falls dieses<br />
noch nicht aktiv ist. Wirken Sie ganz kurz (eine bis drei Sekunden) vor Beginn<br />
des Kampfes Lichtbrunnen, gefolgt von Gebet der Besserung und Erneuerung.<br />
Die zwei zuletzt genannten Effekte wenden Sie auf den Tank an.<br />
Nutzen Sie Gebet der Besserung auf Abklingzeit und setzen Sie die Dauer<br />
von Erneuerung mit Segenswort: Epiphanie zurück. Wenden Sie auch diesen<br />
Zauber auf Abklingzeit an, denn damit erhöhen Sie Ihre Chance auf<br />
kritische Heilungen bei diesem Ziel um 25 Prozent. Solange der Tank keinen<br />
hohen Schaden erleidet, nutzen Sie Heilung als Lückenfüller und um<br />
Erneuerung zurückzusetzen (legen Sie den Zauber auf eine leicht erreichbare<br />
Taste). Bei Phasen mit hohem Schaden greifen Sie zu Blitzheilung,<br />
gefolgt von Große Heilung. Mit Blitzheilung bauen Sie Stapel des Effektes<br />
Glücksfall, der die Zauberzeit und die Manakosten Ihrer nächsten Großen<br />
Heilung oder des Gebets der Heilung reduziert.<br />
Prioritäten bei Gruppen heilung:<br />
Aktivieren Sie als Erstes, noch vor Kampfbeginn, das Chakra: Refugium. Das<br />
Segenswort: Refugium, erkennbar am goldenen Kreis auf dem Boden, ist ein<br />
Flächenheilungseffekt, der alle Verbündeten im Effektbereich im Verlauf von<br />
30 Sekunden alle zwei Sekunden heilt. Nutzen Sie den Zauber immer, wenn<br />
Ihre Gruppe beziehungsweise der Schlachtzug Schaden erleidet und nicht<br />
zu verteilt steht. Verwenden Sie dazu Kaskade, Kreis der Heilung und Gebet<br />
der Besserung auf Abklingzeit und – falls benötigt – Gebet der Heilung wiederholt.<br />
In Notsituationen brauchen Sie mehr Heilung. Nutzen Sie in solchen<br />
Fällen Gotteshymne. Der Zauber hat mit drei Minuten eine lange Abklingzeit<br />
und ist sehr manaintensiv, heilt aber entsprechend viel. Damit stellen Sie<br />
Lebenspunkte bei den fünf am schwersten verwundeten Mitstreitern wieder<br />
her. Achtung: Der Zauber muss kanalisiert werden (sieben Sekunden lang),<br />
wirken Sie ihn also nie, wenn Sie gleich laufen müssen.<br />
Lichtbrunnen<br />
Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mit weniger<br />
als 50 Prozent Gesundheit werden mit einem Heilungüber-Zeit-Effekt<br />
versehen. Der Lichtbrunnen heilt eigenständig,<br />
ohne dass Sie etwas tun müssen.<br />
Wenn Sie ihn aufstellen, bleibt er drei Minuten<br />
erhalten – oder bis alle 15 (mit Glyphe 17)<br />
Aufladungen verbraucht sind. Nutzen Sie<br />
die Fähigkeit immer kurz vor einem Bosskampf,<br />
damit der Lichtbrunnen später im<br />
Kampf noch einmal verfügbar ist (Abklingzeit:<br />
drei Minuten). Heben Sie ihn bei der zweiten<br />
Anwendung im Kampf für Phasen mit hohem<br />
Gruppenschaden auf.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Tiefe Brunnen‘<br />
Damit erhöhen Sie die Aufladungen Ihres Lichtbrunnens<br />
um zwei auf insgesamt 17 Aufladungen.<br />
2. ‚Kreis der Heilung‘<br />
Der Kreis der Heilung kostet Sie 30 Prozent mehr<br />
Mana, heilt dafür aber einen Verbündeten mehr.<br />
3. ‚Erneuerung‘<br />
Die Dauer des Effektes wird um drei Sekunden reduziert,<br />
dafür wird die Heilung um 33 Prozent gesteigert.<br />
Erneuerung<br />
Segenswort:<br />
Epiphanie<br />
Blitzheilung<br />
Große Heilung<br />
Gebet der<br />
Besserung<br />
Heilung<br />
Segenswort:<br />
Refugium<br />
Kaskade<br />
Die drei Chakren<br />
Kreis der<br />
Heilung<br />
Gebet der<br />
Besserung<br />
Gebet der<br />
Heilung<br />
Jede der Haltungen des Heilig-Priesters verleiht Ihnen<br />
einen passiven Effekt und verändert Ihr Segenswort:<br />
Chakra: Züchtigung: Ihre Schatten- und Heilig-Zauber<br />
teilen 50 Prozent mehr Schaden aus, die Manakosten<br />
von Heilige Pein und Heiliges Feuer sinken um 90 Prozent.<br />
Segenswort: Züchtigung ist ein Angriff.<br />
Chakra: Epiphanie: Einzelzielheilungen sind 25 Prozent<br />
effektiver und setzen Erneuerung zurück. Segenswort:<br />
Epiphanie ist eine Einzelzielheilung.<br />
Chakra: Refugium: Flächenheilungen sind 25 Prozent<br />
effektiver; die Abklingzeit von Kreis der Heilung sinkt<br />
um zwei Sekunden. Segenswort: Refugium ist<br />
ein Gruppenheilzauber.<br />
Schutzgeist<br />
Das ist Ihr Notfallzauber. Wenn ein Gruppenmitglied<br />
zu viele Lebenspunkte verliert,<br />
belegen Sie es mit Schutzgeist. Der Effekt hält zehn<br />
Sekunden lang an, erhöht die vom Ziel erhaltene<br />
Heilung um 60 Prozent und verhindert einmal dessen<br />
virtuellen Tod. Sollte das Ziel tödlichen Schaden<br />
erleiden, stirbt es nicht, sondern wird sogar um 50<br />
Prozent der maximalen Gesundheit geheilt.<br />
Heben Sie den Effekt in der Regel für<br />
die Heilung des Tanks in schwierigen<br />
Kampfphasen auf und stimmen Sie<br />
den Einsatz des Zaubers mit dem<br />
Frontmann ab.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
51<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
52<br />
Der Schatten-Priester<br />
Sie nutzen Schattenmagie, um aus sicherer Entfernung den Gegnern die Lebespunkte zu entziehen.<br />
Gedankenschinden:<br />
Wahnsinn<br />
Dank des Talents Trost und Wahnsinn ist die Schattenkugel-Mechanik<br />
noch wichtiger für Sie. Nutzen Sie Verschlingende<br />
Seuche nur mit drei Kugeln (das sollten<br />
Sie ohnehin immer tun, ungeachtet der Talentwahl).<br />
Solange der Schaden-über-Zeit-Effekt aktiv ist, ersetzt<br />
Gedankenschinden: Wahnsinn automatisch Ihr Gedankenschinden.<br />
Diese verbesserte Variante richtet<br />
33 Prozent mehr Schaden pro verbrauchte Schattenkugel<br />
als die Basisversion an. Sie brauchen so viel<br />
Tempo, dass Sie in der Zeit, in der Verschlingende<br />
Seuche aktiv ist, dreimal Gedankenschinden:<br />
Wahnsinn nutzen können.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Inneres Feuer‘<br />
Der Zauber Inneres Feuer erhöht Ihre Rüstung um zusätzliche<br />
50 Prozent, was gegen physische Attacken gut ist.<br />
2. ‚Gedankenschinden‘<br />
Der gleichnamige Zauber verschafft Ihnen einen<br />
Lauftempo-Bonus, statt den Gegner zu verlangsamen.<br />
3. ‚Dispersion‘<br />
Sie senken die Abklingzeit des gleichnamigen Zaubers,<br />
mit dem Sie erlittenen Schaden um 90 Prozent<br />
verringern, um 15 Sekunden.<br />
Verschlingende<br />
Seuche (mit 3<br />
Schattenkugeln)<br />
Gedankenschinden:<br />
Wahnsinn<br />
Gedankenschlag<br />
Schattenwort:<br />
Schmerz<br />
Vampirberührung<br />
Gedankenschinden<br />
Strahlenkranz<br />
Schattenwort:<br />
Schmerz<br />
Gedankenexplosion<br />
Vampirberührung<br />
Schattengeist nutzen<br />
Als Priester können Sie diesen Begleiter alle drei Minuten<br />
für 12 Sekunden beschwören. Der Schattengeist<br />
greift den Gegner an und stellt Mana bei Ihnen wieder<br />
her. Letzteres ist unwichtig, da Ihnen das Mana<br />
dank Vampirberührung (Schaden-über-Zeit-<br />
Effekt, der Mana regeneriert und immer<br />
aktiv sein sollte) nie ausgeht. Aber den<br />
Schaden merken Sie deutlich; nutzen<br />
Sie den Zauber daher auf Abklingzeit.<br />
Der Geist profitiert von Ihren Werten;<br />
kombinieren Sie ihn also möglichst<br />
mit temposteigernden Effekten wie<br />
Kampfrausch vom Schamanen.<br />
Schattengestalt<br />
Die Schattengestalt ist die Haltung, die Sie<br />
als Schatten-Priester immer einnehmen sollten.<br />
Immer. In dieser Form erhöht sich Ihre Rüstung<br />
um 100 Prozent und Ihr Schaden mit Schattenzaubern<br />
um 25 Prozent. Außerdem steigern Sie Ihr Tempo und<br />
das Ihrer Gruppe oder des Schlachtzugs um fünf Prozent.<br />
Dafür können Sie keine Heilzauber außer Erneuerung<br />
und Gebet der Besserung sowie<br />
Glaubenssprung wirken. Achtung:<br />
Wenn Sie einen anderen Heilzauber<br />
anwenden, verlassen Sie die<br />
Schattengestalt. Aktivieren Sie<br />
diese danach manuell.<br />
Prioritäten gegen Einzelziele:<br />
Eröffnen Sie den Kampf immer mit Strahlenkranz und Schattengeist und<br />
nutzen Sie beide Fähigkeiten auf Abklingzeit. Gedankenschlag aktivieren<br />
Sie ebenfalls immer, wenn er bereit ist. Unter anderem generieren Sie<br />
damit Schattenkugeln, die Sie benötigen, um Verschlingende Seuche zu<br />
nutzen. Achten Sie auf kostenlose, spontane Gedankenschläge durch<br />
Himmlische Einsicht. Diese Zauber erkennen Sie daran, dass Ihr Charakter<br />
eine lila Wolke über dem Kopf hat. Ganz wichtig sind Vampirberührung<br />
und Schattenwort: Schmerz. Die zwei Schaden-über-Zeit-Effekte müssen<br />
immer auf Ihrem Gegner aktiv sein. Erneuern Sie sie daher, kurz bevor sie<br />
auslaufen – und nicht erst kurz danach. Die normale Variante von Gedankenschinden<br />
steht im Gegensatz zur Wahnsinn-Version ganz unten auf der<br />
Prioritätenliste. Nutzen Sie den Zauber als Lückenfüller, wenn keine der<br />
fünf oben genannten Fähigkeiten bereit ist. Da Sie den Zauber oft anwenden<br />
werden, legen Sie ihn auf eine leicht erreichbare Taste.<br />
Prioritäten gegen Gegnergruppen:<br />
Im Kampf gegen ganze Gruppen, müssen Sie folgende Unterscheidung<br />
machen: Kämpfen Sie gegen mehr oder weniger als fünf Feinde?<br />
Fünf oder weniger Gegner: Aktivieren Sie Strahlenkranz. Belegen Sie alle<br />
Feinde mit Schattenwort: Schmerz und Vampirberührung. Nutzen Sie jedes<br />
Mal Gedankenschlag, wenn Himmlische Einsicht ausgelöst wird und der<br />
Zauber kostenlos ist. Danach benutzen Sie Gedankenschinden auf einzelne<br />
Gegner, um ihnen die restlichen Lebenspunkte zu entziehen.<br />
Mehr als fünf Gegner: Das ist einfach – aktivieren Sie Strahlenkranz und<br />
nutzen Sie danach einfach wiederholt Gedankenexplosion. Den Zauber<br />
können Sie auch anwenden, wenn Sie ein freundliches Ziel im Visier haben.<br />
Klicken Sie den Tank an und wirken Sie Gedankenexplosion wiederholt. Dadurch<br />
erwischen Sie alle Gegner in der Nähe des Frontmanns und müssen<br />
nicht ständig das Ziel wechseln.<br />
chatten ist die einzige Spielweise<br />
des Priesters, mit der Sie Schaden<br />
austeilen. Als Schatten-Priester<br />
benutzen Sie Zauber, um auf Distanz anzugreifen.<br />
Ihre Fähigkeiten kosten Sie Mana;<br />
der blaue Balken unter Ihrem Lebenspunktebalken<br />
zeigt Ihnen an, wie viele Punkte Ihrer<br />
Ressource noch übrig sind. Zusätzlich<br />
benutzen Sie Schattenkugeln. Diese bauen<br />
Sie auf, indem Sie Gedankenschlag<br />
und Schattenwort: Tod anwenden.<br />
Wenn Sie drei Kugeln (die maximale<br />
Menge) gesammelt haben, lösen Sie<br />
Verschlingende Seuche aus, einen starken<br />
Schaden-über-Zeit-Effekt.<br />
Die Talentwahl<br />
Wählen Sie zu Beginn vorzugsweise passive<br />
Talente, bis Sie sich an die Spielweise<br />
gewöhnt haben. Von den Stufe-15-Talenten<br />
nutzen Sie Leerententakel, um mehrere<br />
Feinde bewegungslos zu machen. Auf der<br />
Stufe-30-Ebene wählen Sie Körper und Geist;<br />
dadurch gewährt Ihnen Machtwort: Schild zusätzlich<br />
Lauftempo. Auf Stufe 45 ist Trost und<br />
Wahnsinn (verbessertes Gedankenschinden) die<br />
beste Wahl. Auf der nächsten Ebene wählen<br />
Sie Engelsgleiches Bollwerk für einen automatischen<br />
Schild, wenn Sie unter 30 Prozent<br />
Gesundheit fallen. Unter den Stufe-75-<br />
Talenten nehmen Sie Himmlische Einsicht.<br />
Dadurch verschafft Ihnen Schattenwort:<br />
Schmerz ab und zu spontane Gedankenschläge.<br />
Schließlich wählen Sie mit Stufe 90 den<br />
Flächenangriff Strahlenkranz.<br />
Die Waffenwahl<br />
Schatten-Priester greifen am liebsten zu einem<br />
Zweihandstab oder einem Einhand-Streitkolben<br />
beziehungsweise einem Dolch für die<br />
Haupthand sowie einem entsprechenden Gegenstand<br />
für die Nebenhand. Entscheiden Sie<br />
sich nur dann für eine Einhandwaffe, wenn<br />
Sie ein Nebenhand-Item besitzen. Am wichtigsten<br />
bei der Waffe ist, dass sie Intelligenz<br />
und nicht ein anderes Attribut wie Stärke oder<br />
Geschicklichkeit mitbringt.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Intelligenz<br />
2. Willenskraft/Trefferwert<br />
(bis 15 % Trefferchance)<br />
3. Tempo (bis 8.085)<br />
4. Kritischer Trefferwert<br />
5. Meisterschaft<br />
Intelligenz erhöht Ihre Zaubermacht und die kritische<br />
Trefferchance und hat höchste Priorität. Danach<br />
kommt Trefferwert bis 5.100 Punkte, damit<br />
Sie keinen Boss verfehlen. Als Nächstes verbessern<br />
Sie das Zaubertempo, um für zusätzliche Ticks Ihrer<br />
Schaden-über-Zeit-Effekte zu sorgen.<br />
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Der Elementar-Schamane<br />
Einfache Spielweise und hohes Schadenspotenzial – der perfekte Spielweisen-Einstieg ins „Schami-Business“.<br />
er Elementar-Schamane setzt auf<br />
Waffen und Nebenhand-Gegenstände<br />
mit möglichst viel Intelligenz,<br />
Tempo und Meisterschaft. Ob Sie jetzt einen<br />
Zweihandstab anlegen oder sich mit Streitkolben,<br />
Faustwaffen, Äxten, Dolchen und<br />
Schild ausstatten, ist dabei egal. In Kämpfen<br />
schützen Sie sich mit dem Blitzschlagschild,<br />
Ihre Waffe verstärken Sie zudem mit Waffe der<br />
Flammenzunge, wodurch sich Ihr Zauberschaden<br />
erhöht. Wie alle anderen Zauberkundigen<br />
setzt auch der Elementar-Schamane auf die<br />
Ressource Mana, doch dank Rollender Donner,<br />
Gewitter und Elementarfokus sollten Sie nur bei<br />
extrem falscher Spielweise Mana-Probleme<br />
bekommen.<br />
Die Totems<br />
des „Ele-Schamis“<br />
Stellen Sie in Kämpfen gegen bis zu vier Ziele das Totem<br />
der Verbrennung auf, um Ihren Widersachern etwas<br />
Feuer zu machen. Die Alternative Totem des glühenden<br />
Magmas kommt erst bei sechs oder mehr Feinden zum<br />
Einsatz. Wenn Sie kurzzeitig mehr Schaden verursachen<br />
wollen, rufen Sie entweder das Feuer- oder das Erdelementar.<br />
Wichtig sind zudem Ihre Heiltotems Totem des<br />
heilenden Flusses und Totem der Heilungsflut, die Sie<br />
in lebensbedrohlichen Situationen aufstellen. Mit Totem<br />
der Erdung fangen Sie schließlich feindliche<br />
Zauber ab, Totem der Energiespeicherung betäubt<br />
Ihre Gegner.<br />
Mmore DpS!<br />
Wenn Sie Aszendenz aktivieren, erhöhen<br />
Sie Ihren Schadensausstoß für kurze<br />
Zeit enorm. Dank der Verwandlung in einen<br />
Flammenaszendenten dürfen Sie Lavaeruptionen 15<br />
Sekunden lang ohne Abklingzeit nutzen, zudem verwandelt<br />
sich Ihr Kettenblitzschlag in den stärkeren Lavastrahl.<br />
Erneuern Sie vor der Aktivierung Ihren Flammenschock,<br />
damit Sie in dem kurzen Zeitraum möglichst<br />
viele Lavaeruptionen rausbekommen. Sie können aber<br />
nicht nur Ihren eigenen, sondern auch den Schaden aller<br />
Mitspieler steigern, und zwar mit Kampfrausch/Heldentum<br />
und Totem der Sturmpeitsche. Nutzen<br />
Sie beide Zauber stets zusammen!<br />
Klassenguide<br />
Schadens- und Defensivtalente<br />
Auch wenn Sie als Fernkämpfer in die<br />
Schlacht ziehen, werden Sie auf der Zeitlosen<br />
Insel und in Instanzen immer wieder von<br />
unvermeidlichen feindlichen Angriffen getroffen.<br />
Packen Sie Astralverschiebung ein, um<br />
auf Knopfdruck sechs Sekunden lang deutlich<br />
weniger Schaden einzustecken. In der zweiten<br />
Talentreihe hört sich Gefrorene Kraft nicht verkehrt<br />
an, doch blockiert der Frostschock Ihre<br />
beiden anderen Schock-Zauber! Greifen Sie<br />
lieber zu Totem des Erdgriffs. Beständige Totems<br />
erlaubt Ihnen, zwei Nicht-Feuertotems desselben<br />
Typs gleichzeitig aufzustellen. Gerade<br />
Anfängern passiert es im Eifer des Gefechts,<br />
dass Sie ein gerade gestelltes Totem mit einem<br />
zweiten Pflock wieder zu deaktivieren. Pflicht<br />
ist für Sie ebenfalls Echo der Elemente. Dank<br />
des Talents werden einige Ihrer Zauber dupliziert,<br />
wodurch Ihr Schaden spürbar steigt.<br />
Gut für Ihren Schadensausstoß ist auch der<br />
Elementarschlag. Da die Standard-Spielweise<br />
des Elementar-Schamanen nicht allzu komplex<br />
ist, können auch Einsteiger den Zauber<br />
leicht in ihre Zauberabfolge einbauen. Im Stufe-75-Tier<br />
nehmen Sie schließlich Rauschende<br />
Ströme mit. Gerade in der Anfangszeit glänzt<br />
das verbesserte Totem des heilenden Flusses mit<br />
seiner Heilkraft und Flexibilität.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Intelligenz<br />
2. Trefferwert/Willenskraft (bis<br />
15 Prozent Trefferchance)<br />
3. Tempo<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Kritischer Trefferwert<br />
Wer sein Ziel verfehlt, verursacht keinen Schaden!<br />
Damit Ihre Zauber stets ins Schwarze treffen,<br />
benötigen Sie genau 15 Prozent Trefferchance.<br />
Jeder weitere Punkt Willenskraft oder Trefferwert<br />
ist verschwendet. Steigern Sie danach Tempo und<br />
Meisterschaft; kritischer Trefferwert ist im direkten<br />
Vergleich deutlich schlechter.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Blitzschlagschild‘<br />
Die Glyphe stattet Ihren Blitzschlagschild mit einem<br />
eingebauten Schadensschutz aus.<br />
2. ‚Flammenschock‘<br />
Die zusätzliche Heilung durch Flammenschock mag<br />
nicht riesig sein, doch Kleinvieh macht auch Mist!<br />
3. ‚Donner‘<br />
Dank der geringeren Abklingzeit von Gewitter stoßen<br />
Sie anhängliche Feinde noch häufiger zurück.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Belegen Sie Ihr Gegenüber zuerst mit dem Flammenschock-DoT und stellen<br />
Sie zudem das Totem der Verbrennung in den Boden. Erst jetzt feuern<br />
Sie Lavaeruption und Elementarschlag ab, sobald die beiden Zauber bereit<br />
sind. Danach folgt in der Prioritätenabfolge Ihr Erdschock, allerdings<br />
nutzen Sie den Spontanzauber nur, wenn Sie fünf bis sieben Aufladungen<br />
des Blitzschlagschilds aufgebaut haben. In der Anfangszeit wirken Sie den<br />
Zauber am besten, sobald er hell leuchtend hervorgehoben wird, dann haben<br />
Sie die maximale Anzahl an Stapeln aufgebaut. Mit Blitzschlag überbrücken<br />
Sie die Zeit, bis Ihr Flammenschock erneuert werden muss oder<br />
Ihre anderen Offensivzauber bereit sind. Den Angriff Elemente entfesseln<br />
ignorieren Sie übrigens. Nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen landet<br />
der Zauber in Ihrer Angriffsabfolge, doch darum müssen Sie sich in der<br />
Eingewöhnungsphase nicht kümmern.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Die Spielweise des Elementar-Schamanen ist stark davon abhängig, mit<br />
wie vielen Widersachern Sie es zu tun bekommen. Bei bis zu drei Zielen setzen<br />
Sie auf eine leicht angepasste Version Ihrer normalen Zauberabfolge:<br />
Belegen Sie zwei statt einen Feind mit Flammenschock, damit Sie möglichst<br />
viele Lavasog-Procs erhalten. Auf drei Gegnern den DoT zu verteilen,<br />
lohnt sich dagegen nicht, da Sie so nur den Lavasog-Effekt überschreiben<br />
würden. Ersetzen Sie außerdem Ihren Blitzschlag mit Kettenblitzschlag.<br />
Ab vier bis fünf Gegnern packen Sie die Glyphe ‚Kettenblitzschlag‘ ein und<br />
feuern nur noch den gleichnamigen Zauber ab, bis weniger als vier Ziele<br />
stehen. Ab sechs oder mehr Widersachern kommt das Totem des glühenden<br />
Magmas und Erdbeben ins Spiel. Kettenblitzschlag wird dann zum<br />
Füllangriff, den Sie zaubern, bis Erdbeben erneuert werden muss.<br />
Im Laufen kämpfen<br />
Viele Zauberklassen haben Probleme mit<br />
ihrer Angriffsabfolge, sobald sie laufen müssen.<br />
Nicht so der Elementar-Schamane! Ihren Blitzschlag<br />
dürfen Sie aus der Bewegung heraus zaubern,<br />
außerdem sind sämtliche Schocks, Gewitter, Lavaeruption<br />
(bei einem Lavasog-Proc), Elemente entfesseln<br />
und Ihre Totems Spontanzauber.<br />
Und wenn Sie kurzzeitig auch Elementarschlag<br />
sowie die normalen Lavaeruptionen<br />
aus der Bewegung<br />
heraus wirken wollen, aktivieren<br />
Sie dafür einfach Gunst<br />
des Geistwandlers.<br />
Lavaeruption<br />
Elementarschlag<br />
Erdschock<br />
Blitzschlag<br />
Lavaeruption<br />
Elementarschlag<br />
Flammenschock<br />
Flammenschock<br />
Kettenblitzschlag<br />
53
Klassenguide<br />
54<br />
Der Verstärkungs-Schamane<br />
Dank hohen Schadenspotenzials und starker Selbstheilungen ist der Verstärker ein ernst zu nehmender Gegner!<br />
chnappen Sie sich zwei Einhandwaffen<br />
wie Äxte, Streitkolben oder<br />
Faustwaffen mit möglichst hohem<br />
Waffenschaden, damit Sturmschlag und Lavapeitsche<br />
ordentlich reinhauen. Verstärken Sie<br />
Ihre Prügel mit Waffe des Windzorns (Haupthand)<br />
und Waffe der Flammenzunge (Nebenhand)<br />
und wirken Sie vor jedem Kampf<br />
außerdem den Blitzschlagschild; die Alternative<br />
Wasserschild nutzen Sie dagegen zu keiner<br />
Zeit. Ihr Nahkampf-Schamane verfügt<br />
zwar, wie alle Zauberkundigen, über einen<br />
Mana-Vorrat, doch mit der richtigen Spielweise<br />
müssen Sie sich keine Gedanken über<br />
Ihre Ressource machen – dafür sorgt Geistige<br />
Schnelligkeit, der Waffe des Mahlstroms-Stapel<br />
und Schamanistische Wut.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Beweglichkeit<br />
2. Trefferwert/Waffenkunde (bis<br />
je 7,5 Prozent)<br />
3. Tempo<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Kritischer Trefferwert<br />
Damit Ihre Spezialangriffe nicht mehr verfehlen,<br />
benötigen Sie je 7,5 Prozent Waffenkunde oder<br />
Trefferchance. Sobald Sie die Grenzwerte erreicht<br />
haben, sammeln Sie Beweglichkeit und Tempo an,<br />
damit Ihr Held sowie die beiden Elementare möglichst<br />
viel Schaden verursachen.<br />
Der Bäm-Effekt<br />
Als Verstärker-Schamane können Sie in<br />
kurzer Zeit enormen Schaden erzielen,<br />
aber nur, wenn Sie das Talent Urelementarist<br />
einpacken, mit dem Sie Ihre<br />
beiden Elementare enorm verstärken.<br />
Verbessern Sie die Durchschlagskraft<br />
Ihres Helden respektive der beiden Diener<br />
zudem mit Schnelligkeit der Ahnen.<br />
Sie könnten sich auch für den kurzzeitigen<br />
Temposchub mittels Elementarbeherrschung<br />
entscheiden, doch sind passive Stärkungen<br />
für den Einstieg erfahrungsgemäß besser<br />
geeignet. Außerdem bietet Ihnen Schnelligkeit<br />
der Ahnen in einer kritischen Situation<br />
ein sofort gewirktes Verhexen oder eine<br />
spontane Heilende Woge. Apropos: Wenn<br />
Ihnen der Heldenhintern auf Grundeis geht,<br />
schützen Sie sich mit Astralverschiebung oder<br />
dem durch Rauschende Ströme verbesserten<br />
Totem des heilenden Flusses. Auf der zweiten<br />
Stufe wählen Sie nach eigenem Gusto, im<br />
Stufe-45-Bereich bietet sich hingegen Beständige<br />
Totems für den Einstieg an. Dank der<br />
Verbesserung dürfen Sie zwei Totems derselben<br />
Magieschule gleichzeitig aufstellen,<br />
was gerade in der Lernphase verhindert,<br />
dass Sie ein gerade gestelltes Totem mit einem<br />
zweiten Totem wieder abholzen.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Stärken Sie mit jedem zweiten Elemente Entfesseln die Kraft Ihres Flammenschocks<br />
– die Wirkdauer des DoTs läuft genau so lange, dass Sie Elemente<br />
Entfesseln vor Ablauf genau zweimal nutzen können. Blitzschläge<br />
zaubern Sie in der Eingewöhnungsphase ausschließlich, wenn Sie fünf<br />
Stapel von Waffe des Mahlstroms aufgebaut haben! Mit etwas mehr Erfahrung<br />
können Sie in bestimmten Situationen aber noch höheren Schaden<br />
aus Ihrem Helden kitzeln, wenn Sie den Blitzzauber bereits früher nutzen.<br />
Die beiden Angriffe Sturmschlag und Lavapeitsche aktivieren Sie, sobald<br />
sie bereit sind, Erdschock dient als Füllangriff. Vergessen Sie auf keinen<br />
Fall, dass jederzeit das Totem der Verbrennung oder das Totem des Feuerelementars<br />
stehen muss! Die beiden Feuertotems bauen den Effekt Sengende<br />
Flammen auf, den Sie zwingend benötigen, damit Ihre Lavapeitsche<br />
maximalen Schaden verursacht.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Die vier Fähigkeiten in der Prioritätenliste spiegeln nur das grobe Grundgerüst<br />
Ihrer Spielweise gegen mehrere Feinde wider. Belegen Sie zuerst ein<br />
Ziel mit der Kombination aus Elemente Entfesseln plus Flammenschock<br />
und verteilen Sie den Feuer-DoT danach mit Ihrer Lavapeitsche unter allen<br />
Feinden. Wenn Sie jetzt Feuernova aktivieren, löst jeder Flammenschock-<br />
Effekt eine Explosion aus, wodurch Ihre Schadenswerte in die Höhe<br />
schnellen. Bei fünf Stapeln von Waffe des Mahlstroms streuen Sie Kettenblitzschläge<br />
in den Kampf ein, die Sie ab vier Zielen mit der gleichnamigen<br />
Glyphe verbessern. Wenn die bisher genannten Punkte erfüllt sind, greifen<br />
Sie mit Sturmschlag, Lavapeitsche und Erdschock an. Falls Sie gegen<br />
mehr als sechs Widersacher kämpfen, ersetzen Sie das Totem der Verbrennung<br />
mit dem Totem des glühenden Magmas.<br />
Waffe des Mahlstroms<br />
Ihre Nahkampfangriffe besitzen die Chance, bis zu<br />
fünf Stapel Waffe des Mahlstroms aufzubauen. Wenn<br />
Sie die maximale Anzahl erreicht haben, wirken Sie<br />
Ihren nächsten Naturzauber kostenlos und ohne<br />
Zauberzeit! Auf der Zeitlosen Insel nutzen<br />
Sie diesen Effekt häufig, um Ihren Helden<br />
mit einer sofort gewirkten Heilenden<br />
Woge zu verarzten. Im Gruppenspiel<br />
oder wenn Sie volles Leben besitzen,<br />
investieren Sie die Aufladungen eher<br />
in Blitzschläge oder Kettenblitzschläge.<br />
Alternativ verwandeln Sie einen Feind<br />
via Verhexen in einen Frosch.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Heilender Sturm‘<br />
Dank dieser Glyphe besitzt Ihr Verstärker die effizientesten<br />
Selbstheilungen aller Nahkampf-Spielweisen.<br />
2. ‚Wildgeist‘<br />
Verwandeln Sie Wildgeist in eine echte Notfallfähigkeit,<br />
die Ihnen den haarigen Heldenhintern rettet.<br />
3. ‚Blitzschlagschild‘<br />
Als Nahkämpfer stecken Sie zwangsläufig Schaden<br />
ein, der dank der Glyphe spürbar verringert wird.<br />
Blitzschlag<br />
Sturmschlag<br />
Lavapeitsche<br />
Lavapeitsche<br />
Feuernova<br />
Elemente Entfesseln<br />
Flammenschock<br />
Flammenschock<br />
Kettenblitzschlag<br />
Mal so richtig „bürsten“!<br />
Unter „Burst“-Schaden versteht man eine<br />
kurz andauernde Phase, in der Sie ein regelrechtes<br />
Schadensfeuerwerk abbrennen.<br />
Aktivieren Sie dafür zuerst sämtliche<br />
Fähigkeiten, die Ihre Attribute in die Höhe schnellen lassen.<br />
Danach rufen Sie Ihre Wildgeister und per Totem<br />
das Feuerelementar. Begrüßen Sie Ihren Feind mit der<br />
Kombination aus Elemente entfesseln plus Flammenschock<br />
und schädigen Sie ihn gleich darauf mit Ihrem<br />
Sturmschlag. Wenn Sie jetzt Aszendenz aktivieren,<br />
wird die Abklingzeit des mächtigen Nahkampfangriffs<br />
zurückgesetzt und Sie können in Ihre normale<br />
Schlagabfolge übergehen.<br />
Die Totems des<br />
Verstärkers<br />
Achten Sie darauf, dass das Totem der Verbrennung<br />
oder das Totem des Feuerelementars immer<br />
aufgestellt ist! Ihr Erdelementar rufen Sie, sobald das<br />
Feuer-Pendant seinen Job erledigt hat. In kritischen<br />
Situationen heilen Sie sich oder verletzte Mitspieler<br />
mit Totem des heilenden Flusses oder Totem<br />
der Heilungsflut, per Totem der Sturmpeitsche<br />
stärken Sie den Schadensausstoß<br />
Ihrer Gruppe. Am meisten holen<br />
Sie aus der Sturmpeitsche heraus,<br />
wenn Sie den Effekt mit Ihrem Kampfrausch/Heldentum<br />
kombinieren.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Wiederherstellungs-Schamane<br />
Die Heiler-Spielweise des Schamanen glänzt mit starken Gruppenheilungen und Notfallzaubern.<br />
Mana-Management<br />
Gerade in der Anfangszeit müssen Sie mit<br />
Ihrem Mana-Vorrat effizient umgehen, denn nur wenn<br />
Sie Mana haben, können Sie Ihr Team am Leben halten.<br />
Wenn Wasserschild, Totem der Manaflut und Heiltrank<br />
nicht ausreichen, können Sie zu ein paar Tricks greifen:<br />
1) Schnappen Sie sich die Glyphe ‚Tellurische Ströme‘<br />
und wirken Sie in jeder Heilpause Blitzschläge, um<br />
Mana zu regenerieren. 2) Nutzen Sie die Glyphe ‚Totemischer<br />
Rückruf‘ und rufen Sie mit dem gleichnamigen<br />
Zauber teure Totems wie Totem des heilenden Flusses<br />
wieder zurück, bevor das Totem ausläuft.<br />
So sparen Sie sich die gesamten Kosten!<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Springflut‘<br />
Dank der Glyphe verteilen Sie den gleichnamigen<br />
Heilung-über-Zeit-Effekt großflächig in der Gruppe.<br />
2. ‚Kettenbildung‘<br />
Mit der größeren Reichweite heilen Sie auch weit voneinander<br />
entfernte Mitspieler auf einen Schlag.<br />
3. ‚Tellurische Ströme‘<br />
Bei Mana-Problemen streuen Sie im Kampf Blitzschläge<br />
ein, um Ihren Mana-Vorrat aufzustocken.<br />
Erdschild<br />
Springflut<br />
Heilende<br />
Woge<br />
Große Welle<br />
der Heilung<br />
Welle der<br />
Heilung<br />
Die Totems<br />
Totem des heilenden Flusses und Totem der Heilungsflut<br />
stellen Sie auf, sobald mehrere Spieler gleichzeitig<br />
Schaden kassieren; die stärkere Version kommt aber nur<br />
in kritischen Situationen zum Einsatz. Wenn Ihnen das<br />
Mana ausgeht, stellen Sie Totem der Manaflut,<br />
mit Totem der Sturmpeitsche steigern Sie wiederum<br />
den Schaden Ihrer Mitspieler – kombinieren<br />
Sie den Effekt mit Kampfrausch/<br />
Heldentum. Das Totem der Geistverbindung<br />
verteilt schließlich die Lebenspunkte<br />
aller Spieler in Reichweite gleichmäßig<br />
und senkt zudem den Schaden, den<br />
all Ihre Kollegen erleiden.<br />
Aszendenz<br />
Aszendenz ist einer der mit Abstand wichtigsten<br />
Notfallzauber des Wiederherstellers.<br />
Einmal aktiviert, wird sämtliche von Ihnen erzeugte<br />
Heilung dupliziert und unter allen nahen Verbündeten<br />
verteilt. Je mehr Heilung Sie verursachen, etwa durch<br />
Heilender Regen oder Kettenheilungen, desto mehr<br />
Nutzen ziehen Sie auch aus Aszendenz. Aktivieren Sie<br />
daher vor der Verwandlung in den Wasseraszendenten<br />
Schmuckstücke<br />
oder Volksfähigkeiten wie Lebensblut,<br />
mit denen Sie kurzzeitig Ihr<br />
Zaubertempo oder Ihre Zaubermacht<br />
steigern.<br />
Prioritäten für Einzelzielheilung:<br />
Schützen Sie Ihren Tank rund um die Uhr mit einem Erdschild und dem<br />
Springflut-Effekt. Welchen Heilzauber Sie außerdem nutzen, hängt davon<br />
ab, wie viel Schaden Ihr Mitspieler einsteckt. In besonders kritischen Situationen<br />
kombinieren Sie Schnelligkeit der Ahnen mit einer Großen Welle der<br />
Heilung. Wenn das aktive Talent nicht bereit ist, müssen Heilende Wogen<br />
herhalten. Vermeiden Sie in der Anfangszeit aber eine zu rege Nutzung des<br />
teuren Zaubers, ansonsten schmilzt Ihr Mana-Vorrat in Sekunden dahin.<br />
Steckt Ihr Tank zwar eine Menge Schaden ein, der aber nicht gleich lebensbedrohlich<br />
ist, greifen Sie auf die etwas effizientere, aber langsamere<br />
Große Welle der Heilung zurück. In ruhigen Phasen ist Welle der Heilung<br />
dagegen Ihre erste Wahl. Achten Sie darauf, dass der Effekt Flutwellen jede<br />
Einzelzielheilung verbessert. Stärken Sie Ihre Heilzauber zudem so oft wie<br />
möglich mit Elemente entfesseln.<br />
ls Wiederherstellungs-Schamane<br />
schnappen Sie sich Stäbe, Streitkolben,<br />
Faustwaffen oder Dolche, die<br />
Ihre wichtigsten Attribute in die<br />
Höhe schnellen lassen. Eine Einhandwaffe<br />
kombinieren Sie mit einem Nebenhandteil<br />
oder Schild, auch hier gilt wieder: Möglichst<br />
viel Intelligenz und Willenskraft<br />
sollte der Gegenstand liefern. Bevor<br />
Sie Ihre Mitspieler heilen, verbessern<br />
Sie Ihren Prügel mit Waffe der Lebensgeister;<br />
aktivieren Sie außerdem<br />
Ihren Wasserschild. Letztgenannter<br />
Zauber schützt Sie zwar nicht vor<br />
den Schlägen feindlicher Kreaturen, doch<br />
kurbelt der Schild die Regeneration Ihres Mana-Vorrats<br />
an. Alle Zauber des Schamanen<br />
kosten Mana und nur wenn Sie über genug<br />
Ressourcen verfügen, können Sie Ihre Heilungen<br />
nutzen, Totems stellen und Mitspieler<br />
am Leben halten.<br />
Eine Frage des Talents<br />
Die wichtigsten Talente des Schamanen finden<br />
Sie in den letzten drei Reihen der Matrix.<br />
Schnelligkeit der Ahnen steigert Ihr Zaubertempo<br />
um fünf Prozent und lässt Sie alle 90<br />
Sekunden einen Zauber wie Große Welle der<br />
Heilung ohne Zauberzeit wirken, was besonders<br />
in Notsituationen hilfreich ist. Wichtig<br />
ist für Ihre Spielweise auch das Talent<br />
Rauschende Ströme, das Ihr eh schon starkes<br />
Totem des heilenden Flusses weiter verbessert.<br />
Bei den Stufe-90-Verbesserungen wählen<br />
Sie anfangs Entfesselter Furor, um Ihre Einzelzielheilungen<br />
zu stärken, nachdem Sie Elemente<br />
entfesseln genutzt haben. Die einfache<br />
Handhabung kommt besonders Einsteigern<br />
zugute, mit etwas Erfahrung sollten Sie mittelfristig<br />
aber auf Urlementarist wechseln, mit<br />
dem Sie Ihre Heilungen gezielt um zehn Prozent<br />
steigern können. Wählen Sie außerdem<br />
Totem des Steinbollwerks, mit dem Sie eingehenden<br />
Schaden senken, und Beständige Totems,<br />
um zwei Totems derselben Magieschule<br />
ins Spiel bringen zu können. Die Entscheidung<br />
auf der zweiten Talent-Stufe treffen Sie<br />
wiederum ganz nach eigenem Gusto.<br />
Klassenguide<br />
Elemente Entfesseln<br />
Heilender<br />
Regen<br />
Springflut<br />
Kettenheilung<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Prioritäten für die Gruppenheilung:<br />
Wenn gleich mehrere Kollegen Schaden einstecken, heilen Sie zuerst einen<br />
verletzten Spieler mit Elemente Entfesseln, um den nachfolgenden<br />
Heilenden Regen zu verbessern. Besonders stark ist die Flächenheilung,<br />
wenn sechs Verbündete im Regen stehen, aber auch vorher ist der Einsatz<br />
des Zaubers sinnvoll. Wenn Sie einen Spieler mit Kettenheilung verarzten<br />
möchten, belegen Sie ihn zuerst mit Springflut, damit die Kettenheilung<br />
möglichst viel Lebenspunkte regeneriert. Stellen Sie außerdem das Totem<br />
des heilenden Flusses in den Boden, wenn mehrere Kollegen gleichzeitig<br />
Schaden kassieren. In kritischen Situationen greifen Sie auf das Totem der<br />
Heilungsflut oder Aszendenz zurück. Vermeiden Sie es, die beiden Notfallzauber<br />
gleichzeitig zu nutzen. Dadurch erzielen Sie zum einen unnötige<br />
Überheilung und zum anderen fehlt Ihnen eine der Fähigkeiten in der<br />
nächsten Schadensphase.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Willenskraft<br />
2. Intelligenz<br />
3. Kritischer Trefferwert<br />
4. Tempo<br />
5. Meisterschaft<br />
Gerade zu Beginn Ihrer Heilerkarriere ist Willenskraft<br />
für Ihren Helden wichtig, damit Sie auch in<br />
längeren Kämpfen keine Mana-Probleme bekommen.<br />
In die gleiche Kerbe schlägt auch kritischer<br />
Trefferwert, denn je höher Ihre kritische Trefferchance,<br />
desto mehr Mana bringt Ihnen Rückstrom.<br />
55
Klassenguide<br />
56<br />
Der Kampf-Schurke<br />
Dank der simplen Spielweise gehen die Kämpfe auf der Zeitlosen Insel und in Instanzen flott von der Hand.<br />
ls Kampf-Schurke nutzen Sie in<br />
Ihrer Haupthand einen Einhandprügel,<br />
also ein Schwert, eine Faustwaffe,<br />
einen Streitkolben oder eine<br />
Axt, damit Ihre sofort gewirkten Schläge<br />
möglichst viel Schaden erzielen. In<br />
die Nebenhand können Sie dagegen<br />
auch einen Dolch legen, insgesamt<br />
sind Sie bei der Waffenwahl also<br />
deutlich flexibler als Ihre Täuschungs-<br />
oder Meucheln-Kollegen.<br />
Die Angriffe Ihres Schurken kosten<br />
Energiepunkte, der Ressourcenvorrat<br />
wird in dem gelben Balken unter Ihren Gesundheitspunkten<br />
angezeigt. Energie regeneriert<br />
sich innerhalb und außerhalb eines<br />
Kampfes automatisch. Ihr Tempowert beeinflusst,<br />
wie viel Energie Sie pro Sekunde aufbauen.<br />
Der Schurke besitzt aber auch noch<br />
eine zweite Ressource, die Combopunkte.<br />
Angriffe wie Finsterer Stoß bauen die Punkte<br />
auf und mit den sogenannten Finishern verbrauchen<br />
Sie die aufgebauten Punkte wieder.<br />
Das Besondere an diesem System: Je mehr<br />
Combopunkte Sie in einen Finisher investieren,<br />
maximal fünf sind möglich, desto wirkungsvoller<br />
wird er.<br />
Die richtigen Talente<br />
Wählen Sie auf der ersten Talentstufe Schattenfokus,<br />
damit Ihre Kampferöffnung möglichst<br />
wenig Energiepunkte frisst. Greifen Sie<br />
Ihr Opfer dabei immer zuerst mit Fieser Trick<br />
an, damit Sie die passive Schadensschwächung<br />
des Talents Nervenlähmung aktivieren.<br />
Auf der dritten Stufe bietet sich das Egelgift<br />
an, damit Ihre Nahkampfangriffe automatisch<br />
Ihren Helden heilen. Als zweites Toxin<br />
nutzen Sie das Tödliche Gift. Bei den Stufe-<br />
60-Talenten entscheiden Sie sich wiederum<br />
für Geschwindigkeitsschub, weil Sie diesen<br />
Tempo-Boost jederzeit nutzen dürfen. Wählen<br />
Sie schließlich Die Schwachen ausbeuten,<br />
um während einer Betäubung noch mehr<br />
Schaden zu verursachen, und Erwartung, damit<br />
Ihnen überflüssige Combopunkte nicht<br />
verloren gehen – ungenutzte Combupunkt<br />
(und Energie) resultieren in Schadensverlust.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Beweglichkeit<br />
2. Trefferwert und Waffenkunde<br />
(bis je 7,5 Prozent)<br />
3. Tempo<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Kritischer Trefferwert<br />
Lederklamotten gibt es entweder mit Intelligenz<br />
oder Beweglichkeit, Sie schnappen sich einzig die<br />
zweite Variante! Peilen Sie zudem je 7,5 Prozent<br />
Trefferchance und Waffenkunde an, damit Ihre<br />
Spezialangriffe nicht mehr ins Leere gehen, erst<br />
danach steigern Sie gezielt Ihr Tempo.<br />
Adrenalinrausch & Co.<br />
Nutzen Sie Mordlust, um in kürzester Zeit viel Schaden<br />
zu verursachen. Verbrauchen Sie vor der Aktivierung<br />
sämtliche Energiepunkte, da Sie während der<br />
Attacke nichts anderes machen können. Für<br />
einen kräftigen Energieschub sorgt Adrenalinrausch,<br />
gleichzeitig steigert der Zauber Ihr<br />
Nahkampf-Tempo. Kombinieren Sie den<br />
Effekt mit Schattenklingen, das mit drei<br />
Minuten dieselbe Abklingzeit besitzt und<br />
Ihnen kurzzeitig zusätzliche Combopunkte gewährt.<br />
Beides zusammen sorgt für jede Menge<br />
Finisher, die Sie mit vollen fünf Combopunkten<br />
raushauen können.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Entrinnen‘:<br />
Dank der längeren Wirkdauer schützt Sie Entrinnen<br />
noch besser in den Kämpfen auf der Zeitlosen Insel.<br />
2. ‚Mantel der Schatten‘:<br />
Ihr Mantel wird zum Allzweckschutz, da Sie zusätzlich<br />
40 Prozent weniger körperlichen Schaden erleiden.<br />
3. ‚Gesundung‘:<br />
Mehr Heilung durch Gesundung bedeutet größere<br />
Überlebenschancen auf der Zeitlosen Insel.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Per Finsterer Stoß und Enthüllender Stoß bauen Sie Combopunkte auf,<br />
ohne die Sie die anderen drei Fähigkeiten gar nicht erst nutzen können.<br />
Mit Enthüllender Stoß schlagen Sie immer als Erstes zu, um den gleichnamigen<br />
Effekt auszulösen. Danach generieren Sie die wichtigen Ressourcenpunkte<br />
ausschließlich via Finsterer Stoß, bis Sie Enthüllender Stoß kurz<br />
vor Ablauf des Debuffs wieder erneuern. Mit dem ersten Combopunkt aktivieren<br />
Sie Zerhäckseln, um Ihr Schlagtempo anzukurbeln. Danach bauen<br />
Sie fünf neue Punkte auf, die Sie in die Betäubung Nierenhieb investieren.<br />
Während Ihr Ziel sich nicht wehren kann, bauen Sie bereits die nächsten<br />
fünf Combopunkte auf, die Sie dieses Mal jedoch für Ausweiden ausgeben.<br />
In Instanzen oder im Raidbrowser tauschen Sie Nierenhieb gegen Blutung<br />
aus. Die Gegner dort leben länger, wodurch der Einsatz des Schaden-über-<br />
Zeit-Effekts überhaupt erst sinnvoll wird.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Wenn Sie gegen mehrere Ziele kämpfen, ändert sich Ihre Spielweise kaum.<br />
Aktivieren Sie gleich zu Beginn des Kampfes Klingenwirbel, damit Ihre<br />
Angriffe bis zu fünf Widersacher treffen. Bauen Sie wie gehabt Combopunkte<br />
via Enthüllender Stoß und Finsterer Stoß auf und stecken Sie die<br />
ersten Punkte in Zerhäckseln. Danach wandeln Sie wiederholt fünf Combopunkte<br />
in Ausweiden um, bis Sie Zerhäckseln wieder erneuern müssen.<br />
Wenn Sie noch etwas mehr Schaden rausholen wollen, kombinieren Sie<br />
Klingenwirbel mit Mordlust. Denken Sie bei Ihrem Schadensrausch aber<br />
auch an Schutzmaßnahmen wie Entrinnen! Sobald nur noch ein Gegner<br />
steht, deaktivieren Sie Ihren Klingenwirbel wieder, die Fähigkeit senkt Ihre<br />
Energieregeneration nämlich drastisch. In Kämpfen gegen einen einzelnen<br />
Feind resultiert das zwangsläufig in herbem Schadensverlust.<br />
Auf Ihre Deckung achten<br />
Die Kreaturen der Zeitlosen Insel hinterlassen<br />
tiefe Dellen in Ihrer Rüstung, vor allem<br />
in der Anfangszeit, in der Sie Ihre Gegner<br />
noch nicht innerhalb weniger Sekunden<br />
zu Boden ringen. Gewöhnen Sie sich daher frühzeitig<br />
an, Ihre defensiven Möglichkeiten voll auszuschöpfen.<br />
Ein Gegenspieler teilt mit Nahkampfangriffen enormen<br />
Schaden an Ihrem Helden aus? Aktivieren Sie Entrinnen<br />
oder klauen Sie ihm via Zerlegen die Waffe! Die Elite-Frösche<br />
belegen Ihr Alter Ego mit dem gefährlich tickenden<br />
Debuff? Entfernen Sie den DoT per Mantel der Schatten!<br />
Und wenn die Situation zu gefährlich wird,<br />
verkrümeln Sie sich einfach via Verschwinden.<br />
Kampferöffnung<br />
Wenn Sie auf der Zeitlosen Insel alleine<br />
unterwegs sind, starten Sie jeden Kampf aus<br />
der Verstohlenheit heraus. Eröffnen Sie das Gefecht<br />
mit Fieser Trick, damit Ihr Opfer gleich zu Beginn betäubt<br />
und somit wehrlos ist. Damit verschaffen Sie<br />
sich genug Zeit, um Ihre ersten Combopunkte in Zerhäckseln<br />
zu stecken und den kommenden Nierenhieb<br />
vorzubereiten. Wenn Sie Instanzen oder<br />
den Raidbrowser besuchen, steht Ihr<br />
ausgeteilter Schaden im Vordergrund.<br />
Starten Sie dort mit Hinterhalt in den<br />
Kampf und aktivieren Sie gleich darauf<br />
Zerhäckseln.<br />
Zerhäckseln<br />
Nierenhieb<br />
Ausweiden<br />
Enthüllender<br />
Stoß<br />
Finsterer Stoß<br />
Zerhäckseln<br />
Ausweiden<br />
Enthüllender<br />
Stoß<br />
Finsterer Stoß<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Meucheln-Schurke<br />
Die Meucheln-Spielweise setzt auf hohen Giftschaden und eine einsteigerfreundliche Kampfabfolge.<br />
enn Sie als Meucheln-Schurke Ihr<br />
Glück versuchen, ist Ihre Waffenwahl<br />
stark eingeschränkt. Für Ihre<br />
Hauptangriffe benötigen Sie zwingend zwei<br />
Dolche, Alternativen wie Äxte oder Schwerter<br />
kommen daher nicht infrage. Bestreichen<br />
Sie die beiden Klingen mit Tödlichem Gift und<br />
Egelgift. Beachten Sie, dass Sie für das zweite<br />
Toxin das gleichnamige Stufe-30-Talent<br />
erlernen müssen! Die Angriffe Ihres Meuchlers<br />
kosten Energiepunkte – wie viel Energie<br />
Sie aktuell besitzen, sehen Sie in dem gelben<br />
Balken unter Ihrer Gesundheitsleiste. Die<br />
Ressource regeneriert sich automatisch, dabei<br />
spielt es keine Rolle, ob Sie gerade kämpfen<br />
oder nicht. Ihr Tempowert beeinflusst,<br />
wie viel Energie Sie pro Sekunde aufbauen.<br />
Mit Angriffen wie Verstümmeln oder Tötung<br />
bauen Sie Combopunkte auf, die Sie mit den<br />
sogenannten Finishing-Moves, zum Beispiel<br />
Vergiften oder Blutung, wieder verbrauchen.<br />
Je mehr Combopunkte Sie in einen Finisher<br />
investieren, desto wirkungsvoller wird er<br />
– fünf Punkte können Sie maximal in einen<br />
Angriff stecken.<br />
Die richtigen Talente<br />
Mit dem Talent Schattenfokus auf der ersten<br />
Stufe kostet Ihr Erstangriff 75 Prozent weniger<br />
Energie, wodurch Ihnen in den nächsten<br />
Sekunden mehr Ressourcen für Ihre nachfolgenden<br />
Angriffe zur Verfügung stehen.<br />
Greifen Sie Ihr Opfer zuerst mit Fieser Trick<br />
an, um die passive Schwächung von Nervenlähmung<br />
auszulösen. Damit Sie schnell von<br />
A nach B gelangen, bietet sich zudem das<br />
Talent Geschwindigkeitsschub an, die beiden<br />
Alternativen stehen deutlich seltener zur Verfügung.<br />
Da Sie neben Fieser Trick auch Ihren<br />
Nierenhieb möglichst oft einsetzen, stärken<br />
Sie Ihren Schadensausstoß mit Die Schwachen<br />
ausbeuten. Erwartung verhindert schließlich,<br />
dass überflüssig aufgebaute Combopunkte<br />
ungenutzt verschwinden, denn auch hier gilt:<br />
Combopunkte, die ungenutzt bleiben, resultieren<br />
in weniger Gesamtschaden.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Beweglichkeit<br />
2. Trefferwert und Waffenkunde<br />
(bis je 7,5 Prozent)<br />
3. Meisterschaft<br />
4. Tempo<br />
5. Kritischer Trefferwert<br />
Schnappen Sie sich Lederklamotten mit Beweglichkeit,<br />
die Ihren Trefferwert oder Ihre Waffenkunde<br />
erhöhen. Erst wenn Sie je 7,5 Prozent mit beiden<br />
Werten erreichen, treffen Ihre Spezialangriffe im<br />
Raidbrowser immer ins Schwarze. Danach setzen<br />
Sie auf Meisterschaft, um den Schaden Ihrer Gifte<br />
zu steigern.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Kurzzeitig mehr<br />
Wumms<br />
Wenn Sie kurzzeitig spürbar mehr Schaden mit Ihrem<br />
Schurken austeilen wollen, aktivieren Sie die<br />
beiden Fähigkeiten Vendetta und Schattenklingen<br />
zusammen. Achten Sie darauf, dass Vendetta Ihren<br />
Schaden nur auf dem gerade ausgewählten Ziel erhöht.<br />
Suchen Sie sich also kein schwaches Opfer aus,<br />
das in zwei Schlägen zu Boden geht. Dank der durch<br />
Schattenklingen zusätzlich aufgebauten Combopunkte<br />
erzeugen Sie mit Verstümmeln genug Ressourcen,<br />
um eine Vielzahl von Finishern wie Vergiften oder<br />
Nierenhieb auf Ihren Gegner einprasseln zu<br />
lassen.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Entrinnen‘<br />
20 statt 15 Sekunden lang von einer Ausweichchance<br />
von 100 Prozent profitieren? Immer her damit!<br />
2. ‚Mantel der Schatten‘<br />
Dank dieser Glyphe schützt Ihr Mantel der Schatten<br />
Sie auch vor körperlichen Angriffen.<br />
3. ‚Gesundung‘<br />
Die höheren Heilungs-Ticks durch Gesundung erhöhen<br />
Ihre Überlebenschancen, wenn Sie im Alleingang auf<br />
Erkundungstour sind.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Combopunkte bauen Sie vor allem mit Verstümmeln oder Tötung auf. Den<br />
letztgenannten Angriff dürfen Sie nur nutzen, wenn der Effekt Überrumpeln<br />
ausgelöst wird oder Ihr Ziel weniger als 35 Prozent seiner Lebenspunkte<br />
besitzt. Im zweiten Fall verschwindet Verstümmeln sogar komplett aus der<br />
Rotation. Die ersten Combopunkte stecken Sie in Zerhäckseln, danach<br />
frischen Sie den Tempo-Buff nur noch via Vergiften auf. Mit dem zweiten<br />
Schwung an Combopunkten schädigen Sie Ihren Feind per Blutung, dank<br />
Vergiftende Wunden kurbeln Sie so Ihren Energiehaushalt weiter an. Erst danach<br />
bauen Sie Vergiften in Ihre Spielweise mit ein. Auf Solopfaden bietet<br />
es sich an, Nierenhieb in den Kampf einzustreuen, um Nervenlähmung und<br />
Die Schwachen ausbeuten auszulösen. Da Sie bei fünf investierten Combopunkten<br />
sicher 25 Punkte Energie zurückerhalten, Unerbittliche Stöße<br />
sei Dank, bringt der betäubende Hieb Ihre Spielweise kaum durcheinander.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Ihre Spielweise ist stark davon abhängig, gegen wie viele Feinde Sie kämpfen.<br />
Bei zwei oder drei Widersachern halten Sie sich an Ihre Solo-Schlagabfolge,<br />
verteilen aber Blutung und Tödliches Gift auf allen Zielen. Das Gift<br />
tragen Sie mit Verstümmeln oder Tötung auf, den DoT-Effekt verteilen Sie<br />
mit mindestens drei Combopunkten. Gleiches gilt bei vier bis acht Gegnern,<br />
nur dass Sie die Combopunkte hier ausschließlich mit Dolchfächer<br />
aufbauen, Verstümmeln und Tötung fallen komplett aus Ihrer Rotation.<br />
Wenn Sie gegen noch mehr Kontrahenten kämpfen, halten Sie nur noch<br />
Zerhäckseln aktiv, setzen wiederholt Ihren Dolchfächer ein und stecken<br />
alle Combopunkte in Vergiften. Sollten Sie auf der Zeitlosen Insel alleine<br />
unterwegs sein, vermeiden Sie am besten Kämpfe gegen mehr als einen<br />
Gegner; die Kreaturen dort teilen anfangs einfach zu viel Schaden aus!<br />
Auf Gesundung<br />
setzen<br />
Da Sie seltener Combopunkte für Zerhäckseln<br />
investieren müssen, fällt es Ihnen leichter als den<br />
Kampf- oder Täuschungs-Kollegen, die Selbstheilung<br />
durch Gesundung am Laufen zu halten. Doch auch mit<br />
dem ständigen Lebensschub dürfen Sie nicht auf defensive<br />
Fähigkeiten wie Entrinnen oder Mantel der Schatten<br />
verzichten. Gerade der Mantel ist wichtig, um schädliche<br />
Debuffs und Zauber zu kontern! Entwaffnen Sie Nahkämpfer<br />
mit Zerlegen und betäuben Sie Ihr Gegenüber<br />
möglichst oft, damit es überhaupt keine Angriffe<br />
rausbekommt. Wenn eine Situation zu gefährlich<br />
wird, hauen Sie via Verschwinden ab.<br />
Optimaler Erstschlag<br />
Starten Sie jeden Kampf nach Möglichkeit<br />
aus der Verstohlenheit heraus. Auf der Zeitlosen<br />
Insel eröffnen Sie mit Fieser Trick, im Gruppenspiel<br />
setzen Sie dagegen auf Verstümmeln als<br />
Erstangriff – in beiden Fällen folgt danach Zerhäckseln.<br />
Warum Sie auch Verstümmeln aus der Tarnung<br />
heraus nutzen sollen? Weil der Angriff<br />
im Verstohlenheits-Modus dank Schattenfokus<br />
kaum Energie kostet.<br />
So stehen Ihnen in den nächsten<br />
Sekunden mehr Ressourcen<br />
für Ihre folgenden Fähigkeiten<br />
zur Verfügung.<br />
Zerhäckseln<br />
Blutung<br />
Vergiften<br />
Tötung<br />
Verstümmeln<br />
Zerhäckseln<br />
Blutung<br />
Vergiften<br />
Dolchfächer<br />
57<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
58<br />
Der Täuschungs-Schurke<br />
Täuschung ist die schwierigste Spielweise des Schurken und damit vor allem für Profis interessant.<br />
a der Hauptangriff Meucheln nur<br />
mit Dolchen ausgeführt werden<br />
kann, packen Sie zwei Klingen mit<br />
möglichst hohem Waffenschaden ein. Bestreichen<br />
Sie Ihre Waffen mit Tödlichem Gift<br />
und Egelgift, beachten Sie aber, dass Sie das<br />
heilende Toxin erst in der Talentmatrix erlernen<br />
müssen. Im Kampf setzt Ihr Schurke auf<br />
zwei unterschiedliche Ressourcen: Die meisten<br />
Ihrer Angriffe kosten Energiepunkte, Ihr<br />
Energiehaushalt wird über den gelben Balken<br />
unter Ihren Gesundheitspunkten dargestellt.<br />
Die Energie regeneriert sich ständig,<br />
Ihr Tempowert beeinflusst dabei, wie viel<br />
Energie Sie pro Sekunde wiederherstellen.<br />
Mit Fähigkeiten wie Meucheln oder Blutsturz<br />
bauen Sie bis zu fünf Combopunkte auf,<br />
die Sie wiederum in sogenannte Finishing-<br />
Moves investieren. Je mehr Combopunkte<br />
Ihnen zur Verfügung stehen, desto wirkungsvoller<br />
wird so ein Finisher: Blutung<br />
teilt über einen längeren Zeitraum Schaden<br />
aus, die Betäubung von Nierenhieb hält länger<br />
an und Ausweiden verursacht größere<br />
Schadenszahlen.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Beweglichkeit<br />
2. Trefferwert und Waffenkunde<br />
(bis je 7,5 Prozent)<br />
3. Tempo<br />
4. Kritischer Trefferwert<br />
5. Meisterschaft<br />
Auf Ihren Lederklamotten sollte neben Beweglichkeit<br />
auch Trefferwert, Waffenkunde oder Tempo<br />
drauf sein. Mit je 7,5 Prozent Trefferwert und<br />
Waffenkunde verfehlen Ihre Spezialangriffe nicht<br />
mehr und Tempo liefert Ihnen die wichtige<br />
Energieregeneration, die Sie für Ihre<br />
Spielweise benötigen.<br />
Aus dem Schatten heraus<br />
Nehmen Sie das Stufe-90-Talent Erwartung<br />
mit, damit Sie zehn statt fünf<br />
Combopunkte aufbauen können. Ihre Finisher<br />
profitieren zwar weiterhin von maximal<br />
fünf Ressourcenpunkten, doch hilft es<br />
gerade Einsteigern ungemein, wenn nicht<br />
jeder zusätzlich aufgebaute Punkt gleich im<br />
Nichts verschwindet. Anders als Kampfoder<br />
Meucheln-Schurken wählen Sie in der<br />
ersten Talentreihe Trickbetrug, denn je später<br />
Ihr Verstohlenheits-Modus endet, desto länger<br />
profitieren Sie von der Schadensstärkung<br />
durch Meister des hinterhältigen Angriffs. Setzen<br />
Sie außerdem auf Schattenschritt statt<br />
Geschwindigkeitsschub, da Sie dank des Teleports<br />
auch in chaotischen Kämpfen schnell in<br />
den Rücken des Gegners gelangen. Wählen<br />
Sie schließlich noch Nervenlähmung und Die<br />
Schwachen ausbeuten, um Ihre Betäubungseffekte<br />
zu verbessern.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Mit Blutsturz tragen Sie den gleichnamigen DoT auf Ihrem Ziel aus und<br />
lösen dank der Glyphe ‚Venensturz‘ zudem den Effekt Venenschnitt aus.<br />
Achten Sie darauf, dass der DoT niemals ausläuft, denn auf den Schadens-Buff<br />
von starken 35 Prozent wollen Sie auf keinen Fall verzichten!<br />
Meucheln ist ansonsten Ihr Hauptangriff und sorgt immer dann für Combopunkte,<br />
wenn Sie in den Rücken des Gegners gelangen. Klappt das<br />
nicht, muss weiterhin Blutsturz herhalten, auch wenn der Nahkampfangriff<br />
deutlich weniger Schaden als Meucheln verursacht. Die ersten Punkte investieren<br />
Sie in Zerhäckseln, auch den Tempobuff lassen Sie zu keiner Zeit<br />
auslaufen. Danach investieren Sie die Combopunkte entweder in Nierenhieb,<br />
um Ihren Feind kurzzeitig auszuschalten, oder Ausweiden, wenn Sie<br />
einfach nur Schaden verursachen wollen. Wenn es schlecht um Ihr Leben<br />
steht, ist auch Gesundung als optionaler Finisher sinnvoll!<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
In Kämpfen gegen mehrere Gegner ändert sich Ihre Spielweise erst, wenn<br />
Sie gegen mindestens vier Feinde kämpfen. Denn erst jetzt lohnt es sich,<br />
den Schadens-Finisher Ausweiden gegen den Blutroten Sturm einzutauschen,<br />
mit dem Sie auf sämtliche Ziele einen Blutungs-DoT verteilen. Achten<br />
Sie aber darauf, dass Sie vor der Nutzung des Sturms zuerst Zerhäckseln<br />
aktivieren! Wenn Sie gegen sieben oder sogar noch mehr Widersacher<br />
kämpfen, können Sie Meucheln und Blutsturz weglassen und auf Dolchfächer<br />
als Combopunkte-Lieferanten setzen. Im Solospiel werden Sie nur<br />
selten gegen derart viele Gegner kämpfen, selbst zwei Elite-Kreaturen der<br />
Insel sind mit der Startausrüstung nur schwer machbar. Vergessen Sie in<br />
keinem Fall Schutzzauber wie Mantel der Schatten oder Entrinnen, ansonsten<br />
liegen Sie in Sekunden besiegt am Boden.<br />
Vorsicht mit<br />
Verschwinden!<br />
Im Gruppenspiel lohnt es sich, innerhalb des Kampfes<br />
mit Verschwinden in die Verstohlenheit abzutauchen, per<br />
Konzentration Combopunkte aufzubauen und sofort mit<br />
Hinterhalt anzugreifen, um die Effekte Meister des hinterhältigen<br />
Angriffs und Schwächen aufspüren zu aktivieren.<br />
Dank Vorbereitung können Sie diesen<br />
Trick sogar mehrfach anwenden. Im Solospiel<br />
vermeiden Sie die Taktik dagegen, da Ihr Gegner<br />
sofort den Kampfmodus verlässt und sämtliche<br />
Lebenspunkte wiederherstellt, sobald<br />
Sie Verschwinden nutzen. Als Notfallfähigkeit<br />
ist der Zauber dafür unschlagbar!<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Venensturz‘<br />
Dank der Glyphe löst auch der Blutsturz-DoT den<br />
wichtigen Venenschnitt-Effekt aus. R.I.P. Blutung!<br />
2. ‚Fieser Trick‘<br />
Erhöht die Wirkdauer der Betäubungsfähigkeit um<br />
0,5 Sekunden. Klingt wenig, ist aber Gold wert!<br />
3. ‚Entrinnen‘<br />
Damit wirkt der Schutzzauber fünf Sekunden länger<br />
und erleichtert so die Kämpfe auf der Zeitlosen Insel.<br />
Die Schattentanz-<br />
Phase<br />
Zerhäckseln<br />
Nierenhieb<br />
Ausweiden<br />
Blutsturz<br />
Meucheln<br />
Zerhäckseln<br />
Blutroter<br />
Sturm<br />
Blutsturz<br />
Meucheln<br />
Wenn Sie Schattentanz aktivieren, dürfen<br />
Sie acht Sekunden lang Fähigkeiten benutzen, die<br />
sonst nur in Verstohlenheit zur Verfügung stehen. Bevor<br />
Sie zum Tanz bitten, erneuern Sie wichtige Effekte wie<br />
Zerhäckseln oder Venenschnitt. Falls Sie alleine unterwegs<br />
sind, betäuben Sie Ihr Gegenüber zusätzlich mit<br />
einem Nierenhieb, ansonsten gelangen Sie nicht in den<br />
Rücken Ihres Feindes. Lassen Sie während des Tanzes<br />
möglichst viele Hinterhalt-Angriffe los, streuen Sie aber<br />
auch Fieser Trick ein, wenn Nierenhieb auszulaufen<br />
droht. Die aufgebauten Combopunkte stecken<br />
Sie wiederum in Ausweiden.<br />
Was ein fieser Trick!<br />
Starten Sie jeden Kampf aus der Tarnung<br />
heraus, um die Effekte Meister des hinterhältigen<br />
Angriffs und Schwächen aufspüren<br />
zu aktivieren. Nutzen Sie Fieser Trick,<br />
wenn Sie alleine unterwegs sind,<br />
damit Sie gleich in den Rücken<br />
Ihres Feindes tänzeln und Hinterhalt<br />
respektive Meucheln nutzen<br />
können. In Instanzen schnappt<br />
sich ein Tank die Aufmerksamkeit des<br />
Feindes, Sie können sich also ständig<br />
im Rücken Ihres Opfers positionieren und daher auch<br />
direkt zu Hinterhalt greifen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Frost-Todesritter<br />
Als eisiger Unheilsbote glänzt der Frost-Todesritter mit hohem Schaden beim Questen und in jeder Instanz.<br />
er Frost-Todesritter ist eine wahre<br />
Tötungsmaschine und beeindruckt<br />
nicht nur durch hohen Schaden in<br />
Dungeons und Schlachtzügen, sondern auch<br />
durch eine einsteigerfreundliche Spielweise.<br />
Dabei bietet Ihnen die Frost-Spezialisierung<br />
zwei Spielweisen an: Sie können mit einem<br />
Zweihänder kämpfen oder mit zwei Einhändern<br />
(engl. dual wield). Ihre Frost-Karriere<br />
starten Sie aber mit einer Zweihandwaffe.<br />
Bedenken Sie, dass ein Zweihänder einfacher<br />
zu bekommen ist als zwei gleichwertige<br />
Einhandwaffen. Als Frost-Todesritter spielen<br />
Sie natürlich in Frostpräsenz. Diese Haltung<br />
erhöht die Runenmacht, die Sie aus einer verbrauchten<br />
Rune erhalten, um 20 Prozent und<br />
verkürzt Effekte, die Ihnen die Kontrolle über<br />
den Todesritter nehmen.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Stärke<br />
2. Trefferwert und Waffenkunde<br />
(je 7,5 Prozent)<br />
3. Kritischer Trefferwert<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Tempo<br />
Mit einem Zweihänder bewaffnet rückt Tempo vor<br />
Meisterschaft, da Sie mit einer Zweihandwaffe<br />
langsamer zuschlagen. Sollten Sie sich für die<br />
Zwei-Einhänder-Spielweise entscheiden, so rückt<br />
Meisterschaft vor kritischen Trefferwert.<br />
Welche Ressourcen besitzt der<br />
Todesritter?<br />
Der Todesritter hat gleich zwei Ressourcen:<br />
Runen und Runenmacht. Diese sind dafür<br />
für alle Spezialisierungen gleich. Die Kurzfassung:<br />
Die meisten Angriffe verbrauchen Runen<br />
und bauen Runenmacht (blauer<br />
Balken) auf. Besondere Fähigkeiten<br />
verbrauchen diese Runenmacht<br />
wieder. Die Runen laden sich währenddessen<br />
langsam von alleine<br />
auf. Haben Sie alle Runen und Runenmacht<br />
verbraucht, müssen Sie einige<br />
Sekunden auf den nächsten Angriff warten.<br />
Das ist nervig, kommt aber auf der Maximalstufe<br />
dank bestimmter Talente kaum vor.<br />
Die Talentwahl<br />
Bei Kämpfen gegen Einzelziele wählen Sie<br />
in der ersten Reihe des Talentbaums Seuche<br />
entziehen. Damit bekommen Sie kurz vor<br />
Auslauf der Blutseuche eine aufgeladene Todesrune<br />
wieder. Haben Sie es gegen mehrere<br />
Gegner zu tun, dann ist Unheilige Verseuchung<br />
die bessere Wahl. Bei den Talenten in der<br />
fünften Reihe raten wir Ihnen zu Runenauffrischung.<br />
Dieses Talent schließt die Abklingzeit<br />
zufälliger Runen wieder ab und ist ein wenig<br />
besser als Runenverderbnis.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele<br />
Zu Beginn eines Kampfes benutzen Sie immer Ausbruch, um die Seuchen<br />
auf den Gegner zu bringen. Das liefert den perfekten Kampfeinstieg. Seien<br />
Sie danach flexibel und passen Sie sich dem Kampfverlauf an. Auslöschen<br />
profitiert enorm von den Seuchen (25 Prozent mehr Schaden!) und ist<br />
damit wichtiger als der teure Froststoß. Fällt der Gegner auf 35 Prozent,<br />
ist Seelenernter der Finisher und wichtiger als alles andere. Sind Ihre Ressourcen<br />
Runen und Runenmacht aufgebraucht, dann nutzen Sie Horn des<br />
Winters. Bleiben Sie nie untätig! Dieser Zauber erzeugt 10 Runenmacht<br />
und ist damit der beste Lückenfüller in der Rotation. Runenwaffe verstärken<br />
sollten Sie nur dann einsetzen, wenn Sie gerade in einer besonderen<br />
Kampfphase (Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung) sind und der<br />
Gegner mehr Schaden erleidet. Dieser starke Zauber aktiviert alle Runen<br />
und erzeugt 25 Runenmacht.<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner<br />
Ihre Basisrotation beginnt mit Ausbruch (und Pestilenz bei zähen Zielen<br />
wie Elitegegnern) und geht dann erst zu Tod und Verfall und Heulender<br />
Böe über, um Schaden zu verursachen. Läuft beim Flächenschaden die<br />
Blutseuche aus (Frostseuche wird ja durch Heulende Böe automatisch erneuert),<br />
hilft nur ein Seuchenstoß, gefolgt von einer weiteren Pestilenz. Mit<br />
dem Talent Unheilige Verseuchung (trägt alle Seuchen auf alle Feinde auf).<br />
Bleiben Sie auch gegen mehrere Gegner flexibel. Platzieren Sie Tod und<br />
Verfall unter möglichst viele Gegner und achten Sie darauf, dass Sie mit<br />
Heulenden Böen möglichst alle Feinde treffen. Generell gilt: Heulende Böe<br />
und Tod und Verfall sind wichtiger als Froststoß. Achten Sie da rauf, dass<br />
Sie niemals 100 Runenmacht haben, das wäre verschwendeter Schaden.<br />
Verbrauchen Sie die Runenmacht zeitig durch Froststöße.<br />
Ausbruch<br />
Ohne Runenkosten bringt Ausbruch gleichzeitig Frostfieber<br />
und Blutseuche auf den Feind. Das ist günstiger<br />
und schneller als Eisige Berührung und Seuchenstoß<br />
und funktioniert auf Reichweite. Hat ein Feind bereits<br />
eine Seuche, wird diese aufgefrischt, denn die Seuchen<br />
dürfen auf den Gegner des Frost-Todesritters nie<br />
ausgehen. Frostfieber und Blutseuche verursachen<br />
nicht nur Schaden über Zeit, sondern verstärken auch<br />
den Hauptangriff Auslöschen. Zusätzlich tragen<br />
die Seuchen Gebrechlichkeit auf, ein<br />
Schwächungszauber, der den erlittenen<br />
körperlichen Schaden des Feindes<br />
um vier Prozent erhöht .<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Tod und Verfall‘<br />
Der Flächenangriff verringert das Bewegungstempo<br />
von sich darin befindenden Feinden um 50 Prozent.<br />
2. ‚Regenerative Magie‘<br />
Die Abklingzeit von Antimagische Hülle wird verkürzt,<br />
wenn diese nicht maximalen Schaden absorbiert.<br />
Das heißt, Sie können die Hülle häufiger einsetzen.<br />
3. ‚Armee der Toten‘ (gering)<br />
Die Untoten verspotten ihr Ziel nicht mehr.<br />
Säule des Frosts<br />
Ausbruch<br />
Seelenernter<br />
Auslöschen<br />
Froststoß<br />
Ausbruch/<br />
Pestilenz<br />
Tod und Verfall<br />
Heulende Böe<br />
Froststoß<br />
Die Säule des Frosts tauscht eine Frostrune<br />
für einen Stärkungseffekt ein, der<br />
den Schaden des Frost-Todesritters 20 Sekunden<br />
lang um 20 Prozent erhöht. Das lohnt sich immer genau<br />
dann, wenn Sie sich gerade in einer statischen<br />
Kampfphase befinden, ergo keinen Bodeneffekten<br />
ausweichen müssen und für die Dauer des Effektes<br />
ungestört Schaden am Feind verursachen können.<br />
Das Verbrauchen der kostbaren Frostrune ist nebensächlich<br />
und wird durch den erhöhten Schaden mehr<br />
als wettgemacht. Außerdem sind Sie während Säule<br />
des Frosts aktiv ist gegen feindliche Bewegungsimpulse<br />
wie Rückstöße immun.<br />
Horn des Winters<br />
Diese wichtige Fähigkeit erzeugt 10 Runenmacht<br />
und erhöht die Angriffskraft aller Gruppen-<br />
oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von<br />
100 Metern um 10 Prozent. Lassen Sie diese Fähigkeit<br />
nie auslaufen und achten Sie besonders darauf,<br />
dass Sie sich auch während des Questens immer mit<br />
Horn des Winters buffen. Sind Ihre Runen während<br />
eines Kampfes verbraucht und Sie haben<br />
keine Runenmacht mehr, dann nutzen<br />
Sie Horn des Winters als Lückenfüller.<br />
Damit verhindern Sie, dass Ihre Rotation<br />
ins Stocken kommt und Sie<br />
massiv an Schaden verlieren.<br />
59<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
60<br />
Der Blut-Todesritter<br />
Mit einer Zweihandwaffe ziehen Sie als Tank in die Schlacht und beschützen das Leben Ihrer Gruppenmitglieder.<br />
ls Blut-Todesritter nehmen Sie die<br />
Rolle des Tanks ein. Nur mit einen<br />
Zweihänder bewaffnet, sind Sie der<br />
Fels in der Brandung zwischen Ihrer<br />
Gruppe und dem Feind. Dabei setzt der Blut-<br />
Tank auf viele spezielle Schutz-Fähigkeiten<br />
gegen bestimmte Arten von Angriffen. Sein<br />
größter Vorteil ist die hohe Selbstheilung,<br />
mit der er in Instanzen einige Sekunden auch<br />
ohne Heiler überleben kann. Das richtige<br />
Timing und Bosskenntnis sind beim Spiel<br />
eines Blut-Tanks sehr wichtig, um eigene<br />
Fähigkeiten mit hohen Abklingzeiten (engl.<br />
Cooldowns) optimal zu nutzen. Bedenken<br />
Sie dabei: Sie kämpfen immer in Blutpräsenz!<br />
Für Einsteiger ist die Spielmechanik des<br />
Todesritter-Tanks zunächst verwirrend. Das<br />
liegt nicht zuletzt am komplexen Ressourcen-<br />
Management des Dunklen Ritters.<br />
Welche Ressourcen besitzt der<br />
Todesritter?<br />
Der Todesritter hat gleich zwei Ressourcen:<br />
Runen und Runenmacht. Diese sind dafür<br />
für alle Spezialisierungen gleich. Die Kurzfassung:<br />
Die meisten Angriffe verbrauchen<br />
Runen und bauen Runenmacht (blauer Balken)<br />
auf. Besondere Fähigkeiten verbrauchen<br />
diese Runenmacht wieder. Die Runen laden<br />
sich währenddessen langsam von alleine<br />
auf. Haben Sie alle Runen und Runenmacht<br />
verbraucht, müssen Sie einige Sekunden auf<br />
den nächsten Angriff warten. Das ist nervig,<br />
kommt aber auf der Maximalstufe dank bestimmter<br />
Talente kaum vor.<br />
Die Qual der Talentwahl<br />
Mit Wallendes Blut (oberste Reihe des Tallentbaums)<br />
in petto sparen Sie sich Pestilenz<br />
und verteilen die Krankheiten via Siedendes<br />
Blut. Mit Fegefeuer (zweite Reihe) überleben<br />
Sie Schläge, die Sie sonst töten würden. Mit<br />
Totenerweckung plus Todespakt (vierte Reihe)<br />
heilen Sie sich um 50 Prozent Ihrer Maximalgesundheit.<br />
Die restliche Talentverteilung ist<br />
reine Geschmackssache.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Meisterschaft<br />
2. Trefferwert und Waffenkunde<br />
(je 7,5 Prozent)<br />
3. Ausweichen/Parieren<br />
4. Tempo<br />
5. Ausdauer<br />
Meisterschaft ist der wichtigste defensive Wert. Ausdauer<br />
ist zwar auch wichtig, um harte Bossschläge zu<br />
überleben, meist reicht aber die normale Ausdauer<br />
auf Rüstungsteilen vollkommen aus. Auch wenn Todesstoß<br />
nicht verfehlen kann, machen Trefferwert<br />
und Waffenkunde den Blut-Tank verlässlicher und<br />
sorgen für soliden Bedrohungsaufbau.<br />
Todesstoß &<br />
Blutschild<br />
Der Todesstoß ist der Hauptangriff jedes<br />
Blut-Todesritters. Diese Fähigkeit verursacht Schaden,<br />
heilt Sie und baut dabei einen Schild auf. Der<br />
Heileffekt steht dabei im Vordergrund! Todesstoß heilt<br />
den Todesritter für mindestens sieben Prozent seiner<br />
maximalen Lebenspunkte (oder 20 Prozent des in<br />
den letzten fünf Sekunden erlittenen Schadens). Dazu<br />
erzeugt ein Todesstoß durch die Meisterschaft Blutschild<br />
einen schützenden Schild, der in den nächsten<br />
zehn Sekunden einen festen Wert an körperlichen<br />
Schaden absorbiert – und zwar auch dann,<br />
wenn Sie in den Rücken getroffen werden.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Vampirblut‘<br />
Sie verzichten auf zusätzliche Lebenspunkte, dafür<br />
erhöht sich die zusätzliche Heilung um 15 Prozent.<br />
2. ‚Antimagische Hülle‘<br />
Die Hülle absorbiert sämtlichen eintreffenden magischen<br />
und physischen Schaden bis zur Obergrenze.<br />
3. ‚Tod und Verfall‘<br />
Der Flächenangriff verringert das Bewegungstempo<br />
von Feinden um 50 Prozent.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele<br />
Alle Todesritter müssen darauf achten, dass die beiden Krankheiten Blutseuche<br />
und Frostfieber auf dem Gegner sind, um den eigenen Schaden zu<br />
erhöhen und Feinde zu schwächen. Tragen Sie mit Ausbruch diese Krankheiten<br />
auf. Sie haben zu Beginn eines Kampfes sechs Runen frei – zwei<br />
von jeder Sorte. Dank der passiven Fähigkeit Blutriten werden Frost- und<br />
Unheiligrunen nach einem Treffer von Todesstoß zu Todesrunen – den<br />
Jokern des Runenspiels. Versuchen Sie im Kampf möglichst viele Todesstöße<br />
unterzubringen. Lösen Sie dabei jedes kostenlose Siedendes Blut<br />
für Extraschaden und Runenmacht aus. Frischen Sie die Blutseuche und<br />
Frostfieber mit Siedendes Blut kurz vor ihrem Ablauf auf! Ihre Runenmacht<br />
lädt sich im Kampf von alleine durch Blutgeruch auf. Achten Sie da rauf,<br />
dass Sie niemals 100 Runenmacht haben, sondern verbrauchen Sie diese<br />
durch Runenstöße (mehr Schaden = mehr Bedrohung!).<br />
Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner<br />
Auch gegen mehrere Gegner müssen Sie darauf achten, dass beide Krankheiten<br />
auf allen Feinden aufrechterhalten werden. Setzen Sie Ausbruch<br />
auf den ersten Gegner und verteilen Sie die Blutseuche und Frostfieber<br />
mit Siedendes Blut auf den Rest der Gruppe. Behalten Sie im Kampf Ihre<br />
Lebenspunkte im Auge! Sinken diese zu schnell, sparen Sie sich Siedendes<br />
Blut und wirken mehr Todesstöße. Denken Sie dennoch daran, die<br />
kostenlosen Siedendes Blut aus Scharlachrote Geißel aufzubrauchen. Wo<br />
Sie diesen Flächenschaden einbauen, spielt bei Gegnergruppen keine Rolle.<br />
Frischen Sie Tod und Verfall auf, platzieren Sie den Effekt immer unter<br />
möglichst vielen Gegner. Aber auch gegen mehrere Feinde müssen Sie Runenmacht<br />
aufbauen. Runenstoß ist hier wieder der beste Angriff. Zielen Sie<br />
vor allem auf Feinde, die noch über viele Lebenspunkte verfügen.<br />
Dunkler Befehl<br />
& Todesgriff<br />
Dunkler Befehl ist der wichtigste Spottzauber<br />
des Blut-Todesritters. Dieser Zauber<br />
kann nicht verfehlen und zwingt einen Gegner,<br />
Sie anzugreifen. Außerdem erhalten Sie kurzzeitig<br />
200 Prozent mehr Bedrohung. Sollten Sie mitten im<br />
Kampf die Aufmerksamkeit des Feindes dennoch verlieren<br />
und Dunkler Befehl gerade Abklingzeit haben,<br />
dann ist Todesgriff eine gute Alternative. Der Griff ähnelt<br />
dem Spott-Effekt des Dunklen Befehls und zwingt<br />
den Feind für drei Sekunden, Sie anzugreifen. Anders<br />
als Dunkler Befehl verändert Todesgriff<br />
aber nicht die Bedrohung auf den Gegner.<br />
Eisige Gegenwehr &<br />
Antimagische Hülle<br />
Mit einer hohen Abklingzeit von drei Minuten,<br />
aber ohne sonstige Kosten ist Eisige Gegenwehr der<br />
perfekte Notfallknopf für Ihren Todesritter-Tank. Zwölf<br />
Sekunden lang erleiden Sie 20 Prozent weniger Schaden.<br />
Das reicht, um Krisen und harte Bossschläge zu<br />
überstehen. Die Antimagische Hülle<br />
dagegen absorbiert 75 Prozent des<br />
magischen Schadens, der auf Sie<br />
einprasselt. Mit der dazugehörigen<br />
Glyphe ‚Antimagische Hülle‘<br />
verhindert die Hülle zusätzlich<br />
den physischen Schaden.<br />
Ausbruch<br />
Todesstoß<br />
Siedendes Blut<br />
Runenstoß<br />
Ausbruch<br />
Siedendes Blut/<br />
Todesstoß<br />
Tod und Verfall<br />
Runenstoß<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der Unheilig-Todesritter<br />
Mit untoten Dienern und verheerenden Seuchen ist der Unheilig-Todesritter ein Spezialist unter den Nahkämpfern.<br />
Ausbruch<br />
Ohne Runenkosten bringt Ausbruch gleichzeitig Frostfieber<br />
und Blutseuche auf den Feind. Durch Schwarzer<br />
Seuchenbringer können Sie die Gegner auch mit<br />
Seuchenstoß mit beiden Krankheiten infizieren, aber<br />
Ausbruch hat den Vorteil, dass dieser auf Reichweite<br />
funktioniert. Das Auffrischen der Seuchen<br />
hat oberste Priorität! Frostfieber und Blutseuche<br />
verursachen nicht nur Schaden<br />
über Zeit, sondern verstärken auch den<br />
Hauptangriff Geißelstoß. Zusätzlich trägt<br />
die Blutseuche Gebrechlichkeit auf, ein Schwächungszauber,<br />
der den erlittenen körperlichen<br />
Schaden des Feindes um vier Prozent erhöht.<br />
Die wichtigsten<br />
Glyphen:<br />
1. ‚Pestilenz‘<br />
Erhöht den Radius von Pestilenz um fünf Meter. Das<br />
hilft dabei, alle Gegner mit Seuchen zu treffen.<br />
2. ‚Unheilige Raserei‘<br />
Mit dieser Glyphe können Sie bedenkenlos Raserei<br />
wirken, ohne selbst Schaden zu nehmen.<br />
3. ‚Tod und Verfall‘<br />
Der Flächenangriff verringert das Bewegungstempo<br />
von Feinden um 50 Prozent.<br />
Ausbruch<br />
Seelenernter<br />
Geißelstoß<br />
Dunkle Transformation<br />
Unheilige Raserei<br />
Die Raserei steigert das Angriffstempo<br />
des Ziels um 20 Prozent für 30 Sekunden.<br />
Mit der Glyphe ‚Unheilige Raserei‘ können Sie bedenkenlos<br />
Raserei wirken, ohne Schaden zu nehmen.<br />
Bedenken Sie dabei, dass Unheilige Raserei keinen<br />
Synergieeffekt mit Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung<br />
besitzt und Ihr Diener Gargoyle in keiner<br />
Weise davon profitiert. Verwenden Sie diese Fähigkeit<br />
also so oft wie möglich auf Abklingzeit. Außerdem<br />
können Sie die Unheilige Raserei auch auf einen<br />
freundlichen Spieler wirken. Das empfehlen wir aber<br />
nur, wenn der Verbündete deutlich mehr Schaden<br />
macht als Sie.<br />
Meister der Untoten<br />
Durch die passive Fähigkeit Meister der<br />
Ghule bleibt der per Totenerweckung beschworene<br />
Ghul ständig unter Ihrer Kontrolle und<br />
zählt damit als Begleiter. Via Dunkle Transformation<br />
verwandeln Sie Ihren Ghul in eine blutrünstige Schadensbestie.<br />
Dabei werden alle vier Fähigkeiten des<br />
Begleiters durch neue, stärkere Versionen ausgetauscht.<br />
Der Gargoyle ist ein weiterer untoter Diener<br />
und bleibt für 30 Sekunden bestehen, in denen<br />
er Feinde des Todesritters im Fernkampf<br />
angreift. Die Armee der Toten, ein starker<br />
Burst-Cooldown (Burst engl. für Schadensschub),<br />
nutzen Sie kurz vor dem Boss-Pull.<br />
Prioritätenliste gegen Einzelziele:<br />
Zu Beginn jedes Kampfes sind Ausbruch und die Seuchen Frostfieber und<br />
Bleutseuche das A und O. Geißelstoß, der stark von Krankheiten profitiert<br />
(50 Prozent mehr Schattenschaden!), ist wichtiger als Schwärender Stoß.<br />
Geht Ihnen dabei die Runenmacht aus, dann wirken Sie Horn des Winters.<br />
Haben Sie zwei Schwärende Stöße gewirkt, klingen alle Ihre Runen als Todesrunen<br />
ab und Sie dürfen beim nächsten Durchlauf nur Geißelstöße wirken.<br />
Das bringt bei einem einzelnen Gegner am meisten Schaden – sofern<br />
beide Seuchen aktiv sind. Unterschätzen Sie den Schaden Ihrer Begleiter<br />
nicht. Sobald sich 5 Stapel Schattenmacht ansammeln, wirken Sie Dunkle<br />
Transformation, damit macht Ihr transformierter Ghul 30 Sekunden lang<br />
mehr Schaden. Runenwaffe verstärken und Gargoyle sollten Sie auf jeden<br />
Fall bereit haben, wenn Sie gerade in einer besonderen Kampfphase (Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung)<br />
sind.<br />
ls Meister der Ghule besitzen Sie als<br />
einzige Nahkampfklasse einen eigenen<br />
dauerhaften Begleiter – den<br />
Ghul. Verzichten Sie niemals auf<br />
diesen Begleiter! Sie kämpfen dabei immer<br />
in Unheiliger Präsenz. Die Spielweise<br />
des Unheilig-Todesritters richtet sich auf<br />
den ersten Blick eher an erfahrene Spieler.<br />
Der Seuchenbringer verfügt zwar nur über<br />
einen ausgelösten passiven Effekt (Hereinbrechende<br />
Verdammnis), dafür muss sich die<br />
Spielweise mit den Fähigkeiten des dauerhaften<br />
Begleiters, die Sie selbst auslösen<br />
müssen (!), einem stapelbaren Effekt auf<br />
dem Ghul (Schattenmacht) und mehreren<br />
Schadens-Cooldowns wie Unheilige Raserei<br />
und Gargoyle beschwören herumschlagen.<br />
Das Jonglieren mit den Ressourcen, Begleiter-Fähigkeiten<br />
und Schadensabklingzeiten<br />
will erst einmal gelernt werden!<br />
Welche Ressourcen besitzt der<br />
Todesritter?<br />
Der Todesritter hat gleich zwei Ressourcen:<br />
Runen und Runenmacht. Diese sind<br />
dafür für alle Spezialisierungen gleich. Die<br />
Kurzfassung: Die meisten Angriffe<br />
verbrauchen Runen und bauen Runenmacht<br />
(blauer Balken) auf. Besondere<br />
Fähigkeiten verbrauchen<br />
diese Runenmacht wieder. Die<br />
Runen laden sich währenddessen<br />
langsam von alleine auf. Haben<br />
Sie alle Runen und Runenmacht<br />
verbraucht, müssen Sie einige Sekunden<br />
auf den nächsten Angriff warten. Das<br />
ist nervig, kommt aber auf der Maximalstufe<br />
dank bestimmter Talente kaum vor.<br />
Diese Talente wählen Sie<br />
Wollen Sie sich erst in die Spielweise einleben,<br />
dann wählen Sie Unheilige Verseuchung<br />
(erste Reihe des Talentbaums), das spart oft<br />
Pestilenz. Runenverderbnis ist ein passives Talent<br />
(fünfte Reihe) und die beste Wahl. Durch<br />
den Effekt Hereinbrechende Verdammnis und<br />
Todesmantel erhöht Runenverderbnis zuverlässig<br />
die Runenregenerationsrate für 3 Sekunden<br />
um 100 Prozent.<br />
Klassenguide<br />
Ausbruch/Pestilenz<br />
Tod und Verfall/<br />
Siedendes Blut<br />
Dunkle Transformation<br />
Geißelstoß<br />
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Prioritätenliste gegen mehrere<br />
Gegner:<br />
Ohne Seuchen nichts los, das gilt auch für den Flächenschaden. So beginnt<br />
die Basisrotation mit Ausbruch und Pestilenz. Wirken Sie Ausbruch<br />
bereits auf dem Weg zum Gegner und achten Sie darauf, mit Pestilenz<br />
und Tod und Verfall viele Feinde zu erwischen. Jeder zusätzliche Feind,<br />
der betroffen ist, bedeutet mehr Schaden. Achten Sie dann darauf, dass<br />
die Seuchen auf den Feinden bleiben. Platzieren Sie Tod und Verfall auf<br />
Abklingzeit auf dem Boden. Haben Sie viele Todesrunen angesammelt (die<br />
Joker im Runenspiel), dann brauchen Sie diese mit Siedendes Blut auf.<br />
Stellen Sie sich dazu möglichst mittig zwischen die Gegner, damit auch alle<br />
vom Flächeneffekt von Siedendes Blut getroffen werden. Und denken Sie<br />
an die 5 Stapel Schattenmacht und wirklen Sie Dunkle Transformation, der<br />
Flächenschaden von Ihrem monströsen Ghul ist nicht zu verachten.<br />
Die wichtigsten Werte:<br />
1. Stärke<br />
2. Trefferwert und Waffenkunde<br />
(je 7,5 Prozent)<br />
3. Kritischer Trefferwert<br />
4. Meisterschaft<br />
5. Tempo<br />
Mit kritischem Trefferwert erhöhen Sie den Schaden<br />
gegen Bosse und den Flächenschaden gleichermaßen.<br />
Mit Unheiliger Rasere in petto können<br />
Sie Tempo ruhig hinten anstellen.<br />
61
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1-3, 20355 Hamburg, Gläubiger-Identifikationsnummer DE77ZZZ00000004985, wiederkehrende<br />
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Kreditinstitut an, die von der DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH auf mein Konto gezogenen<br />
Lastschriften einzulösen. Die Mandatsreferenz wird mir separat mitgeteilt. Hinweis: Ich kann innerhalb<br />
von acht Wochen, beginnend mit dem Belastungsdatum, die Erstattung des belasteten<br />
Betrages verlangen. Es gelten dabei die mit meinem Kreditinstitut vereinbarten Bedingungen.<br />
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in Textform (z.B. Brief oder E-Mail computec@dpv.de) oder durch Rücksendung der Zeitschrift widerrufen. Zur Fristwahrung genügt die rechtzeitige Absendung.
Klassenguide<br />
Egal welche Klasse und welche Talent verteilung: Mit unseren Tipps<br />
machen Sie aus Ihrem Allerweltscharakter einen wahren Helden.<br />
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta<br />
64<br />
Neuzugang im Stall<br />
Jäger dürfen sich in Warlords of Draenor eine neue<br />
Begleiter-Spezies untertan machen.<br />
Es ist ja nicht unbedingt so, dass Jäger keine Auswahl<br />
hätten, wenn sich die Frage nach dem passenden<br />
Begleiter stellt. Allein die Tatsache, dass Blizzard<br />
die Zahl der Stallplätze auf 50 angehoben hat,<br />
sagt eigentlich schon alles. Nichtsdestotrotz freuen<br />
sich Waidmänner auf der ganzen Welt derzeit wie<br />
kleine Kinder beim Auspacken ihrer Weihnachtsgeschenke,<br />
denn mit WoD dürfen Jäger eine neue<br />
Wildtier-Spezies zähmen: Hydras!<br />
Arme Gahz’rilla!<br />
Wir können uns jetzt schon bildlich vorstellen,<br />
wie jeder zweite Jäger nach Zul’Farak, in die Tiefschwarze<br />
Grotte oder an die Ufer der Seen in den<br />
Zangarmarschen pilgert, um sich sein persönliches<br />
dreiköpfiges Hydra-Exemplar zu sichern, inklusive<br />
einfallsreicher Namen natürlich; wir erinnern uns da<br />
spontan an WotLK, als Jäger erstmals Teufelssaurier<br />
zähmen durften und Dalaran in den Jurassic Park<br />
verwandelten. Was die Viecher letztlich an Buffs<br />
und Spezialfähigkeiten zu bieten haben werden, ist<br />
leider noch nicht bekannt, ist den meisten Jägern<br />
aktuell aber wohl eh egal!<br />
Bald an der<br />
tagesordnung<br />
Hydras wie<br />
Gahz’rilla aus<br />
Zul’Farak werden<br />
mit WoD keine<br />
ruhige Minute<br />
haben!<br />
Neue Werte in Warlords of Draenor<br />
Alte Werte fliegen raus, neue Werte kommen – wir bringen Licht ins Dunkel!<br />
ine der wichtigsten Ankündigungen<br />
auf der BlizzCon 2013 waren die bezüglich<br />
der Änderungen am aktuellen<br />
Werte-System. Wir fassen diese Änderungen<br />
für Sie zusammen und bringen Sie auf<br />
den aktuellen Stand der Dinge, denn bereits<br />
wenige Wochen nach Enthüllung der Pläne<br />
wurden die ersten davon auch schon wieder<br />
umgeworfen, zumindest teilweise.<br />
Alte raus, neue rein<br />
Was die meisten von Ihnen wahrscheinlich<br />
schon mitbekommen haben: Trefferwert, Waffenkunde,<br />
Ausweichen (als aktiv steigerbarer<br />
Wert) und Parieren fliegen aus dem Spiel. Als<br />
Ausgleich finden jedoch neue Sekundär- und<br />
zusätzlich Tertiärwerte ihren Weg auf unsere<br />
Ausrüstung; von den geplanten Neulingen<br />
mussten zwei jedoch bereits die Rückreise<br />
antreten.<br />
1. Attribute auf Ausrüstung<br />
Fangen wir ganz vorne an: Attribute sind<br />
nach wie vor die Basis einer gesunden Werteausrichtung.<br />
Das Besondere in WoD: Attribute<br />
auf Ihrer Ausrüstung ändern sich, wenn<br />
Sie die Spielweise wechseln. Ein Schamane<br />
etwa kleidet sich in Kettenrüstung mit Beweglichkeit.<br />
Wenn er nun die Spielweise ändert,<br />
etwa die Rolle des Heilers übernimmt,<br />
verwandelt sich die Beweglichkeit auf seinen<br />
Items in Intelligenz. Dieses Prinzip gilt für<br />
sämtliche Klassen und Spielweisen; im Bezug<br />
auf Attribute benötigen Sie also nur noch ein<br />
einziges Set – für Hybrid-Klassen ein Segen.<br />
Sekundär- und Tertiärwerte ändern sich aber<br />
nicht. Das gilt auch für Edelsteine: Juwelensockel<br />
sind in WoD deutlich seltener und nur<br />
noch mit Sekundär-/Tertiärwerten ausgestattet,<br />
erhöhen also nicht mehr Ihre Attribute!<br />
2. Sekundärwerte<br />
Fünf Sekundärwerte sind aktuell in Planung;<br />
den Wert „Amplify“, also Verstärkung, haben<br />
die Entwickler aber bereits gestrichen. Freuen<br />
dürfen Sie sich auf folgende Werte:<br />
I) Kritischer Trefferwert: „Krit“ bleibt uns<br />
erhalten; im PvP verursachen kritische Treffer<br />
allerdings nur 150 und keine 200 Prozent<br />
Schaden an anderen Spielern.<br />
II) Meisterschaft: Auch an diesem Wert ändert<br />
sich nichts; die Effekte und die Wichtigkeit<br />
des Werts hängen auch in WoD von den<br />
Meisterschaften der einzelnen Klasse und deren<br />
Spielweisen ab.<br />
III) Tempo: Tempo erhöht auch in Zukunft<br />
Ihre Schlag- und Schussfrequenz und wirkt<br />
sich zudem auf die automatische Regeneration<br />
von Ressourcen wie Energie und Fokus<br />
aus; neu an dieser Stelle ist, dass auch Krieger<br />
und Druiden, die auf Wut setzen, davon<br />
profitieren sollen. Ebenfalls wie gehabt: Zauberklassen<br />
können mittels Tempo die Globale<br />
Abklingzeit auf bis zu eine Sekunde drosseln.<br />
Besonders wichtig für Heiler und DoT-Klassen<br />
ist die Abschaffung sogenannter „Break-<br />
Points“, also Temposchwellen, an denen Sie<br />
zusätzliche HoT-/DoT-Ticks erhalten; stattdessen<br />
profitieren Sie künftig von partiellen<br />
Ticks. Beispiel: Ein Heiler hat genug Tempo<br />
angesammelt, um einen vollen zusätzlichen<br />
HoT-Tick zu erhalten; sämtliches Tempo, das<br />
er nun anhäuft, ohne dadurch die nächsthöhere<br />
Schwelle zu erreichen, ist aber nicht vergeudet.<br />
Stattdessen erhält er einen Teil-Tick<br />
in Höhe von X Prozent. Hat er beispielsweise<br />
genug Tempo gesammelt, um 40 Prozent des<br />
„Weges“ bis zur nächsten Schwelle zurückzu-<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
legen, verursacht der partielle Tick 40 Prozent<br />
der Heilung eines vollwertigen Ticks.<br />
IV) Multistrike (Mehrfachschlag): In<br />
WoD ein eigenständiger Wert, in MoP jedoch<br />
bereits in Form von Schmuckstücken (etwa<br />
Haromms Talisman von den Dunkelschamanen)<br />
erhältlich: Der Wert Mehrfachschlag<br />
gewährt und erhöht die prozentuale Chance,<br />
durch einen Angriff eine zusätzliche Attacke<br />
auszulösen – je höher Ihr Wert, desto größer<br />
natürlich auch die Wahrscheinlichkeit, eine<br />
weitere Attacke vom Stapel zu lassen.<br />
nicht zu bremsen<br />
Höhere Schlagfrequenz<br />
und schnellere Energie-<br />
Regeneration – Tempo<br />
hat auch in WoD das<br />
Zeug zum Top-Wert für<br />
Schurken!<br />
Was sind Tertiärwerte?<br />
In Warlords of Draenor werden Sie erstmals Bekanntschaft<br />
mit sogenannten Tertiärwerten machen. Diese<br />
werden Sie, wenn Blizzard seine Pläne wie angekündigt<br />
umsetzt, aber nicht allzu oft zu Gesicht bekommen.<br />
Tertiärwerte sollen nämlich nur mit Glück als zusätzlicher<br />
Wert auf Ausrüstungsteilen vorhanden sein.<br />
Ein solcher Bonus muss aber nicht zwingend in Form<br />
eines Tertiärwertes in Erscheinung treten. Auch eine<br />
Art „kriegsgeschmiedet“ sowie die in Zukunft deutlich<br />
selteneren Sockel gehören zu dieser Kategorie an<br />
Item-Bonus, sprich: Sie müssen nicht nur erst einmal<br />
ein Item mit Zusatz-Effekt in die Hände bekommen,<br />
sondern a) hoffen, dass es sich um einen Tertiärwert<br />
und b) den gewünschten handelt.<br />
Diese Tertiärwerte gibt es<br />
Sechs dieser Werte waren geplant, die folgenden vier<br />
haben es in die (derzeit) finale Auswahl geschafft.<br />
V) Readiness (Bereitschaft): Der fünfte<br />
und (aktuell) letzte Sekundärwert wirkt<br />
sich auf Ihre Abklingzeiten aus, genau wie<br />
es aktuell Schmuckstücke wie Garantierte<br />
Konsequenzen oder das Auge von Galakras<br />
tun. Hört sich super an, allerdings steht der<br />
Wert in den Foren derzeit stark in der Kritik.<br />
Der Grund: Während die derzeit erhältlichen<br />
Schmuckstücke mehr oder minder feste<br />
Cooldown-Reduzierungen (unterscheiden<br />
sich nur nach Item-Level!) bieten, ist dies bei<br />
einem Wert, der auf sämtlichen Ausrüstungsteilen<br />
in unterschiedlicher Höhe vorhanden<br />
sein kann, nicht der Fall oder anders ausgedrückt:<br />
Mit der Änderung an Tempo entledigt<br />
sich Blizzard zunächst eines Werts mit<br />
„Breaking-Points“, nur um mit Bereitschaft<br />
einen neuen einzuführen. Das Problem in<br />
den Augen vieler ist, dass sich die Verringerung<br />
von Abklingzeiten ab gewissen Punkten<br />
auch auf die Rotation auswirkt, vor allem<br />
da nicht nur 3- oder 5-Minuten-Cooldowns<br />
betroffen sind und Klassen zudem individuell<br />
von dem Wert profitieren sollen! Besagte<br />
Wertegrenzen anzupeilen wird aufgrund der<br />
Abschaffung von Umschmieden allerdings<br />
alles andere als spaßig.<br />
Besonderheiten beim Item-Design<br />
Haupt-Rüstungsteile sind laut Plan die einzigen<br />
Items, auf denen Sie Attribute vorfinden.<br />
Zudem besteht die Chance, dass besagte<br />
Hauptgegenstände zusätzliche Eigenschaften<br />
besitzen; das kann etwa ein höherer<br />
Item-Level sein (etwa „kriegsgeschmiedet“),<br />
ein Sockel oder gar ein<br />
zusätzlicher Tertiärwert (siehe Kasten<br />
unten).<br />
Im Fall von Nicht-Rüstungs-Items sieht<br />
die Sache etwas anders aus. Umhänge, Ringe,<br />
Schmuck und Halsketten kommen ohne<br />
Attribute daher, stattdessen finden Sie darauf<br />
Zaubermacht oder Angriffskraft; ob Waffen<br />
auch in diese Kategorie fallen, steht derzeit<br />
noch zur Diskussion. Damit gewährleisten<br />
die Entwickler einerseits, dass besagte<br />
Gegenstände für viele Klassen<br />
brauchbar sind, spezialisieren diese<br />
Items andererseits aber durch zusätzliche<br />
Sekundärwerte wie Willenskraft oder<br />
Bonus-Rüstung. Tertiärwerte und zusätzliche<br />
Sockel finden Sie auch auf diesen Beutestücken<br />
nur mit geringer Wahrscheinlichkeit.<br />
Was darf’s sein – schneller laufen oder weniger Flächenschaden?<br />
Cleave (Spalten) und Inspiration wurden bereits gestrichen.<br />
Cleave beispielsweise sollte zusätzlichen<br />
Spalten-Schaden oder Heilung verursachen, indem<br />
die Angriffe oder Heilzauber Ihres Charakters mehrere<br />
Ziele treffen. Inspiration wiederum hätte einen Spieler<br />
bei eingehendem Schaden um einen Teil des erlittenen<br />
Treffers heilen sollen. Übrig sind derzeit diese vier:<br />
• Sturdiness (Zähigkeit): Rüstung und Waffen verlieren<br />
langsamer an Haltbarkeit.<br />
• Speed (Bewegungstempo): Dieser Tertiärwert erhöht<br />
die Laufgeschwindigkeit Ihres Helden, in welchem<br />
Ausmaß ist derzeit aber noch nicht bekannt.<br />
• Avoidance (Vermeidung): Damit verringern Sie erlittenen<br />
Flächenschaden. In welcher Höhe steht auch<br />
in diesem Fall noch nicht fest.<br />
• Leech (Blutsauger): Der vierte noch übrige Wert<br />
wandelt verursachten Schaden in Selbstheilung um.<br />
Auch hier sind noch keine Werte bekannt.<br />
Auf den nächsten<br />
Seiten:<br />
Druide .......................... S. 66<br />
Mondkin oder doch lieber Katze – der große Vergleich:<br />
Welche Spielweise geht leichter von der Hand, verursacht<br />
mehr Schaden und/oder macht einfach mehr Spaß?<br />
Hexenmeister ............... S. 68<br />
Mit WoD erwarten uns neue Talente, Fähigkeiten und<br />
Werte. Welche Auswirkungen das auf die Spielweise des<br />
Hexenmeisters haben wird, untersuchen wir ab Seite 68.<br />
Jäger ............................. S. 70<br />
Ergänzend zum Stufe-90-Guide verraten wir Ihnen, welche<br />
Jäger-Fähigkeiten noch in die Aktionsleiste gehören,<br />
was sie bewirken und wann Sie sie einsetzen.<br />
Magier .......................... S. 72<br />
Mit Patch 6.0 sperrt Blizzard vorübergehend den Herausforderungsmodus<br />
– Grund genug, jetzt noch ein paar<br />
Goldmedaillen abzuräumen!<br />
Mönch .......................... S. 76<br />
Transzendenz ist der Dämonische Zirkel des Mönchs.<br />
Wie und in welchen Situationen Sie die Fähigkeit am<br />
besten einsetzen, verraten wir ab Seite 76.<br />
Priester ......................... S. 78<br />
Heilen soll anspruchsvoller werden – wir nehmen uns die<br />
heilenden Priester zur Brust und analysieren, was mit<br />
dem Erscheinen von WoD auf Sie zukommen wird.<br />
Schamane ..................... S. 80<br />
Keinen Bock auf Raids oder PvP? Dann beweisen Sie<br />
sich doch in der Kampfgilde. Wir liefern praktische Tipps<br />
für schnelle Erfolge in der Shlae’gar-Arena.<br />
Schurke ........................ S. 84<br />
Shadowcraft ist DAS Werkzeug schlechthin, um Ihren<br />
Schurken optimal auf die Schlacht vorzubereiten. Wir<br />
erklären Ihnen, wie Sie das Tool richtig nutzen.<br />
Bestens vorbereitet<br />
Unsere<br />
Klassenguides<br />
bieten wie immer<br />
Top-Tipps für alle<br />
Lebenslagen!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
65
Klassenguide<br />
Der Druide<br />
Katze vs. Mondkin<br />
Der meisterliche Gestaltwandler glänzt mit zwei grundlegend verschiedenen<br />
Schadens-Spielweisen. Doch welche ist besser? Katze oder Eule?<br />
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Astrid Schmidt<br />
ruiden und Schamanen haben eine<br />
große Gemeinsamkeit: Beide Klassen<br />
stellen eine Nah- und eine Fernkampf-Spielweise<br />
zur Verfügung, sodass die<br />
Wünsche möglichst vieler Spieler abgedeckt<br />
werden. Da sich unsere Druiden-Liebhaberin<br />
Astrid aber für gewöhnlich<br />
nicht sehr für die Schamanen<br />
Azeroths interessiert<br />
(sorry, Karsten!), geht es<br />
auf dieser Doppelseite<br />
ausschließlich um den<br />
meisterlichen Gestaltwandler<br />
– und darum, welche<br />
Schadens-Spezialisierung<br />
die bessere ist. Wir wollen<br />
Sie aber vorwarnen: Die<br />
Aussagen und Bewertungen<br />
unserer Autorin sind<br />
nicht immer ganz objektiv.<br />
Die Vorteile des Wildheits-Druiden<br />
Mal abgesehen davon, dass der Wildheits-<br />
Druide wie eine flauschige Katze aussieht<br />
und Katzen einfach per se schon viel toller<br />
sind als fedrige Fantasiegestalten, bringt die<br />
Nahkampf-Katze auch noch ein paar echte<br />
und bewertbare Vorteile mit sich:<br />
Zum Beispiel freut sich der Wildheits-<br />
Druide mit Baumrinde, Ursocs Macht und<br />
Überlebensinstinkte über drei defensive Fähigkeiten,<br />
die das Überleben in schwierigen Situationen<br />
sichern – sowohl, wenn sie alleine<br />
durch Azeroth ziehen, als auch im Gruppenspiel.<br />
Wer sich besser<br />
schützen kann, braucht<br />
nämlich auch weniger<br />
Heilung. Das schont<br />
die Manabalken und<br />
sorgt für große Beliebtheit<br />
bei den heilenden<br />
Spielerkollegen. Und<br />
mit der Glyphe ‚Katzengestalt‘<br />
wird die erhaltene<br />
Heilung auch<br />
noch um satte 20 Prozent<br />
erhöht.<br />
Durch Rudelführer<br />
bescheren Sie Ihren<br />
Mitspielern einen wirklich guten Bonus,<br />
nämlich fünf Prozent mehr kritische<br />
Trefferchance. Ganz nebenbei heilt die Aura<br />
Sie für vier Prozent Ihrer gesamten Gesundheit,<br />
wenn Sie einen kritischen Treffer landen.<br />
Sie verursachen permanent hohen Schaden<br />
durch Ihre Blutungen und sind nicht davon<br />
abhängig, dass ein bestimmter Zustand<br />
wie Finsternis eintritt. Falls situationsabhängig<br />
Burst-Damage (englisch für kurzzeitig<br />
erhöhten Schaden) verlangt wird, schmeißen<br />
Sie einfach Berserker an und liefern hohe<br />
Zahlen ab.<br />
Die Spielweise ist sehr anspruchsvoll und<br />
bietet gerade für WoW-Veteranen, die bereits<br />
alles gesehen und bis zur Unendlichkeit gespielt<br />
haben, eine neue Herausforderung und<br />
somit Abwechslung.<br />
Als Wildheits-Druide leveln Sie im<br />
Handumdrehen. Durch das gesteigerte<br />
Bewegungstempo kommen Sie gerade in den<br />
ersten Levels viel schneller voran und später<br />
sorgt Schnelligkeit des Raubtiers dafür, dass<br />
Sie weniger Heilung und somit auch weniger<br />
Pausen benötigen.<br />
Die Nachteile der Kampf-Katze<br />
Natürlich ist nicht immer nur alles eitel<br />
Sonnenschein, was selbst die verrückte<br />
Katzenfrau Astrid zugeben muss. So bringt<br />
die Nahkämpfer-Spielweise auch ein paar<br />
Nachteile mit sich:<br />
Die meisten Schlachtzugs-Bosse im aktuellen<br />
Add-on sind sehr nahkämpferunfreundlich<br />
und somit für Wildheits-Druiden<br />
nicht ideal.<br />
Sobald sich der Nahkampf-Druide bewegen<br />
muss, werden auch die Schadenszahlen<br />
schlechter. Klar, die Blutungseffekte und<br />
Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten wirken nach<br />
wie vor schädlich auf dem Ziel, aber die fehlenden<br />
automatischen Attacken und Sofort-<br />
Schaden-Fähigkeiten machen sich doch im<br />
gesamten verursachten Schaden bemerkbar.<br />
Sie haben auch beim Würfeln viel Konkurrenz.<br />
Schließlich wollen Schurken, Windläufer-<br />
und Braumeister-Mönche sowie<br />
Wächter-Druiden das gleiche Leder.<br />
DIE INNEREN WERTE Am<br />
Aussehen kann es jedenfalls<br />
nicht liegen, dass der Gleichgewichts-Druide<br />
so beliebt ist.<br />
Findet zumindest Astrid ;-)<br />
Katzen sind nur auf<br />
Facebook der Renner<br />
Bei der Beliebtheitswahl sind die Ergebnisse eindeutig:<br />
Es gibt 3,5 mal mehr Mondkins als Katzen.<br />
Mal unabhängig davon, welche Spielweise objektiv<br />
betrachtet die Bessere ist, haben wir uns auch erkundigt,<br />
mit welcher Spezialisierung mehr Druiden<br />
in Azeroth unterwegs sind: Gerade mal 1,3 Prozent<br />
aller World-of-Warcraft-Spieler und somit nur 12<br />
Prozent der Druiden entscheiden sich für die Spezialisierung<br />
in Wildheit. Im Gegensatz dazu wählen<br />
rund 42 Prozent aller meisterlichen Gestaltwandler<br />
und insgesamt 4,3 Prozent aller Spieler die Gleichgewichts-Spielweise.<br />
Dass das eine gewaltige Differenz<br />
ist, müssen wir Ihnen bestimmt nicht erklären.<br />
emanzipiert Viele<br />
Jahre wurde die Katze<br />
nicht als eigenständige<br />
Spielweise angesehen.<br />
66<br />
Die letzten Artikel: Geballtes Heiler-Wissen auf 10 Seiten (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 12) +++ Als Wächter in der Feuerprobe (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 26) +++
So sieht’s im PvP aus<br />
Auf welche Schadens-Spezialisierung setzen die<br />
Leute, wenn es aufs Schlachtfeld geht?<br />
In Sachen PvP sind die Druiden-Anhänger gespalten,<br />
zumindest wenn es um das Thema Schadens-<br />
Spezialisierung geht. 24 Prozent aller Druiden werden<br />
als Mondkin aufs Schlachtfeld geschickt, 22<br />
Prozent bestreiten wiederum als Wildheits-Katze<br />
den Kampf gegen andere Spieler. Beide Spielweisen<br />
eignen sich übrigens hervorragend für Arena-<br />
Kämpfe und Co.: Mit Kontrollzaubern, Selbstheilungen<br />
und Schaden-über-Zeit-Effekten gehen Sie<br />
Ihrem Gegenüber mächtig auf die Nerven. Und falls<br />
Sie sich jetzt fragen, welche Spezialisierung im<br />
PvP die Beliebteste ist, haben wir natürlich auch<br />
eine Antwort für Sie: Satte 47 Prozent der Druiden-<br />
Spieler ziehen als Heiler in die Arena und auf das<br />
Schlachtfeld. Übrigens ist keine andere Heiler-<br />
Spielweise im PvP so beliebt wie die des Druiden.<br />
Wenn das mal keine Aussage ist …!<br />
MANN GEGEN MANN Auf dem Schlachtfeld sind Druiden gefürchtete Gegner.<br />
Klassenguide<br />
Die anspruchsvolle Spielweise bringt<br />
zwar Abwechslung, aber leider auch jede<br />
Menge Kummer. Nur wer die Fähigkeiten-<br />
Priorität perfekt beherrscht, holt den maximalen<br />
Schaden aus seinem Charakter<br />
heraus. Das ist vor allem für Anfänger und<br />
Quereinsteiger frustrierend.<br />
Die Vorteile des Mondkins<br />
Tausende Gleichgewichts-Druiden können<br />
nicht irren: Die Fernkampf-Spielweise ist<br />
optisch zwar nicht so hübsch anzusehen, hat<br />
aber einige Vorteile und verspricht Spielspaß:<br />
Mit Mondfeuer und Sonnenfeuer müssen<br />
Sie zwei Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten im<br />
Auge behalten, der Gleichgewichts-Druide<br />
ist somit deutlich einfacher zu erlernen, leichter<br />
zu spielen und bringt schneller messbaren<br />
Erfolg in Sachen verursachter Schaden.<br />
Selbst bei bewegungsreichen Kämpfen<br />
sackt Ihr Schaden nicht ins Bodenlose: Mit<br />
Wildpilzen, Sternenregen sowie den beiden<br />
DoTs Sonnen- und Mondfeuer bearbeiten Sie<br />
die Gesundheitsbalken Ihrer Feinde, selbst<br />
wenn Sie gerade die Beine in die Hand nehmen<br />
müssen.<br />
Nicht nur die Mondkin-Aura, die das<br />
Zaubertempo der Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder<br />
um fünf Prozent steigert,<br />
kommt Ihren Mitspielern zugute: Als<br />
Gleichgewichts-Druide zaubern Sie außerdem<br />
auch sehr wirkungsvolle (und im<br />
Vergleich mit Nahkampf-Katzen vor allem<br />
deutlich höhere) Heilzauber. Perfekt, wenn<br />
Ihren Heilern das Mana ausgeht oder es<br />
brenzlig wird.<br />
Sie müssen sich bei der Lederausrüstung<br />
mit weniger Konkurrenz rumschlagen: Nur<br />
Wiederherstellungs-Druiden (von denen gibt<br />
es zugegebenermaßen reichlich) und Nebelwirker-Mönche<br />
(von denen leider auch) würfeln<br />
auf dieselbe Lederkluft.<br />
Die Schachtzüge in Mists of Pandaria sind,<br />
zumindest was die meisten Boss-Mechaniken<br />
betrifft, vor allem für Fernkämpfer ausgelegt<br />
und machen daher als zaubernde Eule richtig<br />
viel Spaß.<br />
Die Nachteile des Fernkämpfers<br />
Natürlich finden sich auch für den Mondkin<br />
einige Nachteile. Die können und wollen<br />
wir Ihnen nicht verschweigen:<br />
Da der Gleichgewichts-Druide viel einfacher<br />
zu spielen ist, wird er auch schneller<br />
langweilig.<br />
Sie haben nicht so viele defensive Fähigkeiten<br />
wie der Nahkampf-Druide, bedürfen<br />
daher mehr Heilung beziehungsweise erleiden<br />
im Zweifelsfalle um einiges schneller<br />
den Pixel-Tod.<br />
Da zaubernde Fernkämpfer im Allgemeinen<br />
beliebter sind, müssen Sie sich mit vielen<br />
Spielern um Waffen<br />
und Schmuckstücke<br />
streiten, das nervt.<br />
Die Mondkin-<br />
Form hat, seit World<br />
of Warcraft existiert,<br />
noch keine einzige<br />
Überarbeitung erhalten.<br />
Man muss es einfach<br />
zugeben: Sie sind<br />
nicht gerade hübsch<br />
anzuschauen!<br />
Und wie sieht der<br />
Vergleich beim<br />
Thema Schaden aus?<br />
Sicherlich ist es Ihnen aufgefallen: Nicht jedes<br />
der bisher aufgeführten Argumente ist zu 100<br />
Prozent neutral. Wenn es aber um den verursachten<br />
Schaden geht, lassen wir die Zahlen<br />
für sich sprechen. Daher haben wir beide<br />
Spielweisen durch einen Simulator namens<br />
SimulationCraft laufen lassen. Beide Spezialisierungen<br />
hatten dabei Ausrüstung auf T-<br />
16-Niveau (Gegenstandsstufe 553) angelegt,<br />
waren mit identischem Stärkungszauber bewaffnet<br />
und wurden drei verschiedenen Situationen<br />
ausgesetzt.<br />
1) Sie müssen sich keine einzige Sekunde bewegen<br />
und es erscheinen keine Adds.<br />
2) Sie müssen sich regelmäßig bewegen, Gegner<br />
unterbrechen, die Ziele wechseln und es<br />
erscheinen Adds.<br />
Der Heiler in Patch 5.4 (<strong>MMORE</strong> 11/13, S. 66) +++ Der Wächter in Patch 5.4 (<strong>MMORE</strong> 10/13, S. 38) +++<br />
3) Sie müssen größere Gegnergruppen mit<br />
Flächen- und Gruppenschaden bekämpfen.<br />
Wir wollen Sie nicht mit den exakten Zahlen<br />
langweilen, die dabei rauskamen, sondern<br />
lieber die Ergebnisse objektiv bewerten:<br />
1) Bei dieser Simulation haben Wildheits-<br />
Druiden deutlich die Nase vorn, denn Sie<br />
verursachen etwa zehn Prozent mehr Schaden<br />
als Mondkins. Allerdings ist die gegebene<br />
Situation nicht sehr realistisch.<br />
2) Auch in den gängigen Schlachtzugs-Situationen,<br />
die dieser Kampf simuliert, verursachen<br />
Wildheits-Druiden mehr Schaden.<br />
Hier trennen circa sieben Prozent die beiden<br />
Spielweisen voneinander.<br />
3) Und wie sieht es bei größeren<br />
Gegnergruppen aus, wenn<br />
man sich zudem bewegen<br />
muss? Gute Nachrichten für<br />
Mondkins: Hier verursachen<br />
die zaubernden Eulen etwa<br />
drei Prozent mehr Schaden als<br />
ihre Nahkampf-Kollegen!<br />
Nicht in Stein gemeißelt<br />
Bei den Aussagen zum Thema<br />
„verursachter Schaden“ gehen<br />
wir von simulierten Situationen<br />
aus. Außerdem nehmen<br />
wir an, dass nur die wenigsten Spieler so<br />
perfekt spielen, dass ihnen niemals Fehler unterlaufen.<br />
Simuliert man beispielsweise einen<br />
durchschnittlichen Kampf, der Bewegungseinheiten<br />
und Adds beinhaltet sowie Unterbrechungen<br />
fordert, und setzt dabei als Parameter,<br />
dass der Spieler auch mal einen DoT<br />
auslaufen lässt, verursachen Wildheit und<br />
Gleichgewicht nahezu gleich viel Schaden.<br />
Außerdem sollte der verursachte Schaden<br />
auch nicht alleine darüber entscheiden, für<br />
welche Spezialisierung Sie sich entscheiden –<br />
auch der Spaß-Faktor spielt eine große Rolle.<br />
Oder wie sehen Sie das? Diskutieren Sie mit<br />
uns auf Facebook unter facebook.com/pcgmmore<br />
und erzählen Sie uns, nach welchen Kriterien<br />
Sie die Spielweise aussuchen. Wir sind<br />
gespannt auf Ihre Meinung und freuen uns<br />
aufs Diskutieren!<br />
67
Klassenguide<br />
Der Hexenmeister<br />
Gerüchte über Draenor!<br />
Wie sehr verändert sich der Hexenmeister mit der kommenden Erweiterung? Auf<br />
diese Dinge müssen sich Hexer-Spieler gefasst machen.<br />
Stand: 5.4.7 I Autor: Dirk Walbrühl<br />
s ist kein dunkles Geheimnis, das<br />
ganz Azeroth in Aufregung versetzt:<br />
Die Beta von Warlords of<br />
Draenor steht vor der Tür. Blizzard zeigt<br />
dieser Tage bereits erste Details zu den geplanten<br />
Spieländerungen. Über PvP und<br />
Heilung gibt es bisher nähere Informationen,<br />
doch was heißt das genau für den<br />
Hexenmeister? Wir haben alle Blueposts<br />
gesichtet, zwischen den Zeilen gelesen und<br />
beleuchten die gängig sten Gerüchte der Hexer-Foren.<br />
So sieht die Zukunft in Draenor<br />
wirklich für Dämonenfreunde aus:<br />
Der Hexer verliert Fähigkeiten –<br />
wird er dadurch zu einfach?<br />
Dass sie kommt, ist ziemlich sicher: die groß<br />
angekündigte Fähigkeitenreduzierung. Blizzard<br />
hat einfach die Nase voll von verstopften<br />
Aktionsleisten und möchte vor allem für<br />
zurückkehrende Spieler World of Warcraft<br />
einsteigerfreundlicher gestalten. Doch gerade<br />
der Hexenmeister dürfte hier mit wenigen<br />
Änderungen auskommen. Worauf die<br />
Kalifornier nämlich vor allem abzielen, sind<br />
unnötige Zauber (diejenigen, die keinen globalen<br />
Cooldown auslösen, und solche ohne<br />
Zauberzeit), die Spieler immer in Makros<br />
einbinden. Doch anders als beispielsweise<br />
Krieger oder Druiden hat der Hexer davon<br />
kaum welche. Bedrohungsreduzierung (Seele<br />
brechen) oder Bewegungstempoerhöhung<br />
(Brennender Ansturm) sind alles Fähigkeiten,<br />
bei denen die Aktivierung im richtigen<br />
Moment entscheidend ist. Damit fordern sie<br />
vom Spieler gutes Timing und eine Entscheidung<br />
und das passt genau ins zukünftige<br />
Spielkonzept: Mächtige Effekte mit Köpfchen<br />
einsetzen statt dutzende Knöpfe zu<br />
managen.<br />
Auch beim Thema Burst-Schaden (viel Schaden<br />
in kurzer Zeit, manchmal auch Schadensschub)<br />
hat der Hexenmeister<br />
neben geschicktem<br />
Umgang mit den jeweiligen<br />
Ressourcen der Spielweise<br />
nur Finstere Seele im<br />
Repertoire. Damit ist der<br />
Hexer deutlich klarer aufgestellt<br />
als beispielsweise<br />
die Krieger-Kollegen, die<br />
ihren Schadensschub auf<br />
zahllose Fähigkeiten verteilen.<br />
Kann man also Entwarnung<br />
für den Hexer geben? Nicht ganz.<br />
Denn einige Zauber werden viel zu selten<br />
benutzt, als dass sie auch in Warlords of<br />
Drae nor eine Rolle spielen dürften:<br />
Teufelsflamme, Zwielichtschattenschutz oder<br />
Lebenslinie dürften ganz oben auf den Streichungslisten<br />
stehen. Doch deutlich einfacher<br />
wird die Klasse dadurch noch nicht –<br />
oder wann hat Ihnen zuletzt eine Lebenslinie<br />
den Hintern gerettet und dadurch einen<br />
Kampf für Sie gewonnen? Wenn Blizzard<br />
dafür noch schicke neue Zauber und Talente<br />
spendiert, können wir auf solche Zauber<br />
gerne verzichten, das wäre ein fairer Tausch.<br />
Neue Ausrüstungsoptionen:<br />
Die wenigsten Hexer dürften dem Wegfall<br />
von Trefferwert wirklich nachtrauern. Die<br />
neuen Werte wie Flächenschadensbonus<br />
oder Bewegungstempo sind interessant<br />
und verlocken zum Sammeln einer Zweitausrüstung<br />
für spezielle Kämpfe.<br />
Spielt sich der Hexenmeister<br />
mit WoD ganz anders?<br />
Wer mit der kommenden Erweiterung ein<br />
ganz anderes Spielgefühl (oder eine Revolution<br />
wie zu Beginn von Cataclysm) erwartet,<br />
der wird sicher enttäuscht. Die Spielweisen<br />
werden weitgehend gleich bleiben.<br />
Ressourcen oder Spielmechaniken werden<br />
nicht ausgetauscht. Warum<br />
auch? Dämonologie,<br />
Gebrechen und<br />
Zerstörung spielen sich<br />
alle unterschiedlich, abwechslungsreich<br />
und<br />
haben eigene Stärken<br />
und Schwächen. Auch in<br />
Zukunft werden Hexer<br />
also Dämonische Zirkel<br />
aufstellen und Feuerregen<br />
wirken. Dennoch gibt es<br />
einige Veränderungen im Detail:<br />
Weniger Zaubern in der Bewegung: Blizzard<br />
hat angekündigt, dass Nahkampfklassen<br />
die Meister des Schadens in der Bewegung<br />
sein sollen. Zauber beim Laufen zu<br />
wirken, hat sich in Pandaria als zu großer<br />
Vorteil insbesondere des Hexenmeisters herausgestellt.<br />
Bereits mit Patch 5.3 versuchte<br />
man deshalb schon, Kil’Jaedens Verschlagenheit<br />
abzuschwächen. Wie das Talent in Zukunft<br />
aussehen wird, ist schwer zu sagen.<br />
Bedenkt man aber, dass bei Heilklassen viele<br />
Spontanzauber zu Fähigkeiten mit 1,5 Sekunden<br />
Zauberzeit erhöht werden, dürfte in<br />
Drae nor auch der Hexenmeister einen Teil<br />
seiner Beweglichkeit einbüßen.<br />
68<br />
Hexenmeister auf Draenor? Hexer und Dämonen spielen auch auf Draenor eine Rolle. So belagert Oberhexer<br />
und Warlords Gul’Dan mit seinem Kult das Schattenmondtal.<br />
Weniger Selbstheilung und Absorption:<br />
Hexenmeister standen in Schlachtzügen in<br />
Pandaria meist zuletzt auf dem Feld. Das lag<br />
nicht nur an der hohen passiven prozentualen<br />
Schadensvermeidung, sondern auch an den<br />
hervorragenden Selbstheilungsfähigkeiten.<br />
Mit Warlords of Draenor präsentierte Blizzard<br />
aber eine neue Heilungs-Philosophie:<br />
Die Lebenspunkte der Charaktere werden im<br />
direkten Vergleich zum eingehenden Schaden<br />
verdoppelt, dafür sollen Lebenspunkteleisten<br />
in Kämpfen stärker schwanken und<br />
Heilern ein interessanteres und vor allem<br />
strategischeres Spiel ermöglicht werden. Die<br />
starke Selbstheilung des Hexenmeisters und<br />
vor allem die passive Absorption etwa vom<br />
Talent Seele entziehen oder Seelenverbindung ist<br />
dabei natürlich im Weg. Hier dürften einige<br />
Die letzten Artikel: Dämonologie beherrschen (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 22) +++ Dämonischer Start ins PvP (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 18) +++ Die Stärke
Feuriger Begleiter<br />
Mit einem angedachten<br />
Stufe-100-Talent machen<br />
Sie den Super-Dämon zum<br />
permanenten Begleiter.<br />
Optionen wegfallen. Welche und wie viele<br />
das genau sind, ist aber noch nicht bekannt.<br />
Schwächere Begleiter-Fähigkeiten: Die<br />
Möglichkeit, über Begleiter besondere Fähigkeiten<br />
freizuschalten, die dann aktiv genutzt<br />
werden können, scheint Blizzard aktuell<br />
ein Dorn im Auge zu sein.<br />
Diese müssen nämlich per<br />
Makro in die Aktionsleiste<br />
eingebunden werden. Vor<br />
allem Kontrollzauber durch<br />
Begleiter, wie Axtwurf oder<br />
Verführung, geben besondere<br />
Vorteile im PvP und sind<br />
schwer auszubalancieren.<br />
Kein Hexer-<br />
Tank-Specc:<br />
Hier wurden bereits grundlegendere<br />
Änderungen angekündigt.<br />
Dass Dämonen<br />
damit auch ein Stück langweiliger werden,<br />
scheint man in Kauf zu nehmen.<br />
Werden Schaden-über-Zeit-<br />
Zauber langweilig?<br />
Dieser Punkt sorgte bei vielen Hexenmeistern<br />
für Aufregung: Blizzard kündigte an,<br />
mit Warlords of Draenor das „Snapshotten“<br />
von Schaden-über-Zeit-Zaubern (DoTs)<br />
zu unterbinden. Dahinter verbirgt sich die<br />
Spielweise, mit möglichst vielen Stärkungszaubern<br />
einen lang andauernden DoT auf<br />
den Feind zu setzen, sodass der Schadensbonus<br />
auch nach Ablauf der Zeit erhalten<br />
bleibt. Mit Warlords of Draenor passen sich<br />
DoTs aber mit jedem Tick der aktuellen Zaubermacht<br />
des Hexenmeisters an. Eine klare<br />
Vereinfachung, die vielen Einsteigern entgegenkommen<br />
dürfte, Profis aber ärgert. Denn<br />
so ist es nur nötig, DoT-Zauber möglichst<br />
dauerhaft auf dem Feind zu halten. Gerade<br />
für Gebrechen-Hexer werden damit ausgelöste<br />
Stärkungseffekte von Schmuckstücken<br />
weniger wichtig. Blizzard versprach<br />
deshalb, dass Schaden-über-Zeit-Zauber<br />
„trotzdem interessant bleiben.“ Doch was<br />
soll diese rätselhafte Aussage bedeuten?<br />
Werden DoTs in Zukunft mit besonderen<br />
Bonuseffekten versehen (etwa Schadenserhöhung<br />
für die Laufzeit?). Hexenmeister in<br />
ganz Azeroth schauen gespannt auf die<br />
kommende Beta. Ein Vorteil dieser Änderung<br />
soll aber nicht unerwähnt bleiben:<br />
Durch diese direkte Übertragung<br />
von Zaubermacht auf laufende DoTs<br />
dürfte sich vor allem der Gebrechen-<br />
Hexer leichter ausbalancen lassen.<br />
w<br />
PvP-Hexer: Werden Furcht-<br />
Zauber schlecht?<br />
Im PvP ist der Hexenmeister gefürchtet.<br />
Vor allem seine Kontrollzauber mit Furcht-<br />
Effekt lassen Feinde hilflos in der Gegend<br />
herumlaufen. Doch diese Stärke ist Blizzard<br />
ein Dorn im Auge, schließlich macht es wenig<br />
Spaß, die Kontrolle über den eigenen<br />
Charakter zu verlieren. Das Motto heißt<br />
daher: „Weniger harte Kontrollzauber im<br />
PvP!“ Furchteffekte sollen aber nicht ganz<br />
verschwinden, sondern nur an Laufzeit einbüßen.<br />
Gezieltes Ausschalten gegnerischer<br />
Heiler ist damit immer noch möglich. Diese<br />
haben sowieso genug zu kämpfen, da sie<br />
deutlich weniger Sofort-Zauber zur Verfügung<br />
haben und regelmäßig unterbrochen<br />
werden dürften. Außerdem müssen sich<br />
Hexer auf folgende Änderungen im PvP<br />
einstellen:<br />
Schwächere kritische<br />
Treffer: Im PvP soll in Zukunft<br />
ein kritischer Treffer<br />
nur noch 150 Prozent des<br />
normalen Schadens verursachen<br />
(statt 200 Prozent).<br />
Damit ist es kaum<br />
mehr möglich, Gegner<br />
mit wenigen Chaosblitzen<br />
aus den Socken zu hauen.<br />
Die Zeiten des Zerstörungs-<br />
Hexer-PvP-Schrecks sind also vorbei. Andererseits<br />
soll Abhärtung ganz aus dem Spiel<br />
verschwinden, was wiederum DoTs und die<br />
Gebrechen-Spielweise stärker macht.<br />
Auch in Warlords of Draenor wird<br />
die Glyphe ‚Dämonenjagd‘ nicht zu<br />
einer eigenen Spielweise. Blizzard<br />
will einfach keine Hexer-Tanks und<br />
Intelligenz-Tank-Rüstung balancen.<br />
Mehr spielbare PvP-Stile: Je nach Patch<br />
ist mal Dämonologie, Gebrechen oder Zerstörung<br />
herausragend in der Arena. Doch<br />
das soll sich in Zukunft ändern. Blizzard<br />
versprach deutlich besser ausbalancierte<br />
PvP-Möglichkeiten, insbesondere für Klassen<br />
mit nur einer Rolle, wie Hexern als<br />
Schadensausteiler. Gerade beim Punkt Gegnerkontrolle<br />
und Burst-Schaden dürfte dies<br />
spannend werden.<br />
Achtung, die Nerf-Keule<br />
kommt!<br />
Dieses Gerücht dürfte die einzige Tatsache<br />
sein, die mit Warlords of Draenor so sicher<br />
kommt wie Garroshs Rückkehr. Denn Hexenmeister<br />
gehörten in Mists of Pandaria zu den<br />
besten Schadens-Klassen. Das lag weniger am<br />
enormen Schadensausstoß als an der guten<br />
Selbstheilung (Funkenwandlung), Schadensreduzierung<br />
(Erbarmungslose Entschlossenheit),<br />
Beweglichkeit (Kil’Jaedens Verschlagenheit)<br />
und den Schadensschub-Möglichkeiten<br />
durch flexible Ressourcen. Mehr als einmal<br />
Die neuen Rassenboni<br />
und der Hexer<br />
Mit Warlords of Draenor kommen neue Boni. Ist<br />
jetzt Zeit zum Wechseln?<br />
Zu Beginn gleich eine Entwarnung: Rassenboni waren<br />
noch nie spielentscheidend, sondern ein netter<br />
kleiner Vorteil für Spieler, die alles aus dem Hexenmeister<br />
rausholen wollen. Die neuen Boni machen<br />
vor allem bisher schwächere Völker spielbarer.<br />
Für die Horde: Bisher waren Orcs durch erhöhten<br />
Begleiterschaden und Trolle mit zuschaltbarem<br />
Schadensbonus für Schadensschub die beste<br />
Wahl. Diese Vorteile bleiben nach aktuellem Stand<br />
erhalten, doch verliert gerade Berserker der Trolle<br />
an Wichtigkeit (15 statt 20 Prozent mehr Tempo).<br />
Obwohl die beiden Rassen für Hexenmeister top<br />
bleiben, sind nun auch Blutelfen mit erhöhter kritischer<br />
Trefferchance eine Option.<br />
Bei der Allianz: Gerade Allianz-Hexenmeister haben<br />
Anlass sich zu freuen. Worgen sind nicht mehr die<br />
einzige Rasse mit sinnvollem Bonus. Zwei Prozent<br />
erhöhter Bonusschaden bei kritischen Treffern von<br />
Zwergen ist nett, ein Prozent mehr Tempo für Gnome<br />
aber richtig gut für Zerstörungs-Hexer. Richtig<br />
gute Hexer dürften aber Menschen werden, denn<br />
deren Rassenbonus erhöht zwei wählbare sekundäre<br />
Werte und lässt sich damit für alle Spielweisen<br />
perfekt anpassen.<br />
Ob diese Änderungen es aber auch so ins fertige<br />
Spiel schaffen, wird die Beta zeigen. Das erklärte<br />
Ziel von Blizzard ist es jedenfalls, Rassenboni in der<br />
Stärke einander anzugleichen.<br />
bezeichnete Blizzard den Hexenmeister als<br />
aktuelle „Spitze der DpS-Nahrungskette“.<br />
Spieler werden bei solchen Aussagen hellhörig,<br />
denn die Abschwächungs-Keule folgt<br />
meist auf dem Fuß. Wir sind uns jedenfalls<br />
sicher: Hexenmeister dürften mit Warlords<br />
of Draenor gerade im Bereich Zähigkeit, Heilung<br />
und Bewegungsfreiheit einige bittere<br />
Pillen zu schlucken haben. Anders als bei<br />
anderen Klassen kappt Blizzard wahrscheinlich<br />
keine grundlegenden Spielmechaniken,<br />
sondern beschneidet den Hexenmeister nur<br />
im Detail. Wie stark die Klasse im Vergleich<br />
zu anderen abgewertet wird, ist fraglich. Eine<br />
übertriebene Abschwächung ist nicht ganz<br />
ausgeschlossen, schaut man sich die Patch-<br />
Geschichte von World of Warcraft an.<br />
Noch steht nichts geschrieben<br />
In den kommenden Wochen dürften genauere<br />
Infos zum Hexenmeister in Warlords<br />
of Draenor bekannt werden. Wir jedenfalls<br />
hoffen auf einen unkomplizierten Beta-Start<br />
und sind bereits gespannt, wie sich die neuen<br />
Talente auf die einzelnen Spielweisen<br />
auswirken. Doch auch wenn eine Richtung<br />
der Änderungen bereits jetzt bekannt wurde,<br />
werden die Details, insbesondere die<br />
Stärke der Abschwächung einzelner Klassen,<br />
erst in der Beta verhandelt. Hier kommt<br />
es auch auf das Feedback der Spieler an! Bereits<br />
im letzten Patch konnte so Kil’Jaedens<br />
Verschlagenheit gerettet werden. Immerhin<br />
geht es um nichts weniger als die Zukunft<br />
unserer Klasse.<br />
von Zerstörung & Immerseus im Solo-Modus(<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 28) +++ Schadenstricks im Raid (<strong>MMORE</strong> 01/14, S. 74) +++<br />
69<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
Der Jäger<br />
Unterstützung im Anmarsch<br />
Die Hauptaufgabe jedes Jägers lautet: Totale Zerstörung! Das klappt aktuell ganz<br />
famos, doch inwiefern taugt der Waidmann im Raid auch als Unterstützer?<br />
er Charakter-Boost ist im Spiel, haben<br />
Sie ja wahrscheinlich mitbekommen.<br />
Vielleicht sind Sie auch genau<br />
deswegen auf dieser Seite gelandet, weil Sie<br />
den direkten Sprung von Stufe 1 auf 90 selbst<br />
gemacht haben, egal ob für den regulären Preis<br />
von 50 Euro oder per Gratis-Boost, den es für<br />
Vorbesteller der kommenden Erweiterung<br />
gibt. Aller Anfang ist bekanntlich schwer. Gut,<br />
nicht unbedingt immer schwer, eher unübersichtlich.<br />
Etliche komplett neue Fähigkeiten<br />
warten im Zauberbuch darauf, einen Platz in<br />
der Aktionsleiste zugewiesen zu bekommen,<br />
mit Hotkeys versehen und verinnerlicht zu<br />
werden. Aber welche dieser vielen, vielen Angriffe,<br />
Cooldowns und sonstiger Zauber sind<br />
wirklich wichtig? Ab Seite 35 haben wir im<br />
Zuge des Charakter-Boosts Kurzanleitungen<br />
für Sie zusammengestellt. Die beinhalten allerdings<br />
nur die wichtigsten Fähigkeiten und<br />
das sind in erster Linie Angriffe. Das ist super<br />
für Einsteiger und für die ersten Schritte mehr<br />
als genug Info. Wer allerdings wissen möchte,<br />
wozu der ganze andere Schmodder an Spezialschüssen<br />
und Defensiv-Fähigkeiten gut<br />
ist und welche Ihrer Klassenzauber hingegen<br />
totaler Nonsens sind, dem helfen wir hier auf<br />
diesen beiden Seiten auf die Sprünge.<br />
„Die brauch ich … oder?“<br />
Ziemlich lahme Zwischenüberschrift, aber der<br />
Zweck heiligt in dem Fall die Mittel: Angriffe<br />
und ordentlich DpS – schön und gut. In vielen<br />
Situationen ist es allerdings wichtiger, die eigene<br />
Haut zu retten und auch wenn wir uns<br />
wiederholen: Ein toter Jäger verursacht nicht<br />
weniger, er verursacht gar keinen Schaden.<br />
Daher stellen wir Ihnen zuallererst Ihre effektivsten<br />
Methoden der Selbstverteidigung vor.<br />
Abschreckung<br />
Unverzichtbar für jeden Jäger! Einmal<br />
angeworfen, wehrt der Klingenschild<br />
magische und physische Attacken für fünf<br />
Sekunden komplett ab; Schaden durch Flächeneffekte,<br />
DoTs oder durch Angriffe wie<br />
explodierende KRIECHERMINEN (Eiserner<br />
Koloss) wird stattdessen um 30, mit gleichnamiger<br />
Glyphe ‚Abschreckung‘ sogar um 50<br />
Prozent reduziert. Beachten Sie aber, dass Sie<br />
nicht angreifen können, solange Abschreckung<br />
aktiv ist; Fallen werfen hingegen funktioniert.<br />
Rückzug<br />
Ein Tastendruck und Ihr Waidmann<br />
springt in hohem Bogen nach hinten weg –<br />
perfekt, um schnell aus gefährlichen Bodeneffekten<br />
oder vor nervigen Mobs oder Nahkämpfern<br />
im PvP zu fliehen. Mit den Talenten<br />
auf Stufe 15 bauen Sie Rückzug zusätzlich aus,<br />
angepasst an die jeweiligen Bedürfnisse. Der<br />
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta<br />
Einsatz von Rückzug erfordert mitunter etwas<br />
Übung, da Sie nicht einfach in Blickrichtung<br />
hüpfen; einmal verinnerlicht, sorgt der Sprung<br />
jedoch für enorme Mobilität!<br />
Totstellen<br />
Legen Sie diese Fähigkeit auf eine leicht<br />
erreichbare Taste, genau wie Abschreckung<br />
und Rückzug. Ein Klick, der Jäger stellt sich<br />
tot, nimmt Sie dadurch aus dem Kampf und<br />
löscht damit sämtliche aufgebaute Bedrohung.<br />
Sollten Sie sich beim Questen doch einmal zu<br />
viele Mobs zugemutet (auf der Zeitlosen Insel<br />
passiert das schnell!) oder dem Tank die Aggro<br />
geklaut haben, nutzen Sie Totstellen, um<br />
sich klammheimlich aus der Affäre zu ziehen!<br />
Interessant für PvPler: Durch den Einsatz von<br />
Totstellen verschwinden Sie auch aus dem Visier<br />
eines feindlichen Spielers. Das sorgt oft<br />
für Verwunderung, hilft dabei, im großen<br />
Pulk unterzugehen und liefert Ihnen mitunter<br />
genau die kostbaren Sekunden, um zum vernichtenden<br />
Gegenschlag auszuholen, bis Ihr<br />
Widersacher Sie wieder ins Ziel bekommt.<br />
Irreführung<br />
Ob solo mit dem Pet oder in der Gruppe/dem<br />
Raid mit einem echten Tank unterwegs:<br />
Wirken Sie Irreführung auf das Tier oder<br />
den Spieler, der die Aggro Ihrer Feinde auf sich<br />
ziehen soll. Der erste Angriff Ihrerseits nach<br />
Auftragen des Buffs startet ein viersekündiges<br />
Überfordert!? Der<br />
Schwall an neuen Fähigkeiten<br />
ist für Klassen-Neulinge<br />
oft eine große Hürde.<br />
„Ich sehe was, was du nicht siehst!“<br />
Camouflage erlaubt Ihnen, unaufmerksame Feinde aus den Schatten heraus zu überwältigen.<br />
Der coole Tarnmodus des Jägers im Predator-Stil sorgt<br />
in erster Linie dafür, dass feindliche Spieler Sie nicht<br />
ins Ziel nehmen können, zumindest solange Sie sich<br />
bewegen. Stehen Sie hingegen still, tauchen Sie wie<br />
Schurken oder Druiden vollends in die Schatten ein<br />
und werden unsichtbar, mit der gleichnamigen Glyphe<br />
sogar während des Laufens – gerade auf Flaggen- oder<br />
Vorherrschaftsschlachtfeldern perfekt, um sich an<br />
unbedarfte Wachen anzuschleichen. Die Glyphe ‚Hartnäckige<br />
Tarnung‘ wirkt sich auch auf Camouflage aus,<br />
ändert aber nichts an Ihrer Sichtbarkeit. Stattdessen<br />
bewirkt eine im Kampf aktivierte Tarnung, dass erlittener<br />
Zauberschaden um 10 Prozent geringer ausfällt. Im<br />
PvE ist der Glyphen-Slot anderweitig allerdings deutlich<br />
besser angelegt, in PvP, etwa in Arena-Schlachten gegen<br />
Magieklassen, eine echte Option.<br />
Still und heimlich<br />
Camouflage eignet sich<br />
im PvP hervorragend,<br />
um nichts ahnende<br />
Gegner zu überrumpeln.<br />
70<br />
Die letzten Artikel: One Shot – One Kill (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 32) +++ One Shot – One Kill (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 22) +++ Der Waidmann im Här-
Wildtierkunde – ein Relikt längst vergangener Tage<br />
Ein Wildtier zu untersuchen und dessen Fähigkeiten einsehen zu können, war tatsächlich einmal eine wichtige Gabe.<br />
Neben Tier füttern und Adlerauge (Bilder unten) reiht<br />
sich die Fähigkeit Wildtierkunde beinahe konkurrenzlos<br />
in die Top 3 der mit Abstand nutzlosesten Waidmanns-<br />
Fähigkeiten ein. Zugegeben, so richtig überflüssig ist<br />
die Fähigkeit erst seit MoP, aber auch diese Angabe ist<br />
eher gnädig. Wildtierkunde lässt Sie ein Wildtier analysieren;<br />
ein Klick und der Tooltip des Viehs zeigt nicht<br />
nur Stufe und Namen des Mobs an, sondern informiert<br />
Sie zudem über Lebenspunkte, Fähigkeiten, Rüstung,<br />
Zähmbarkeit, bevorzugte Nahrung und alles, was sonst<br />
noch uninteressant ist. Klingt jetzt vielleicht ein wenig<br />
bissig, wirklich nützlich war die Fähigkeit aber zuletzt in<br />
The Burning Crusade. Heutiges Pet-Management hat<br />
mit damaligen Umständen nichts mehr gemeinsam.<br />
Wildtierkunde an sich ist daher nichts weiter als ein<br />
obsoletes Rudiment aus alten Zeiten.<br />
nicht mehr zeitgemäSS<br />
Wildtierkunde<br />
liefert Ihnen<br />
Informationen, die<br />
Sie eigentlich nicht<br />
brauchen.<br />
Klassenguide<br />
Zeitfenster; sämtliche darin von Ihnen verursachte<br />
Bedrohung wird für 30 Sekunden auf<br />
den Tank überschrieben – perfekt, um direkt<br />
zu Kampfbeginn voll durchzustarten, ohne<br />
plötzlich selbst die Meute am Hals zu haben.<br />
Gegenschuss/Unterdrückender<br />
Schuss<br />
Feindliche Zauber unterbrechen – für viele<br />
Spieler ist das auch heute noch ein Fremdwort,<br />
verursacht ja schließlich keinen Schaden …<br />
Dumm nur, dass ein einzelner „Kick“ mitunter<br />
über Sieg und Niederlage entscheidet – sowohl<br />
im PvE/Raid als auch im PvP (gerade da!). Unterbrechen<br />
kann seit MoP jeder Jäger, sei es per<br />
Gegenschuss oder Unterdrückendem Schuss (nur<br />
Treffsicherheit), also tun Sie es auch! Gerade in<br />
Kämpfen wie gegen Nazgrims heilende Schamanen-Adds<br />
oder während der BERÜHRUNG<br />
VON Y’SHAARJ kommt es auf jeden einzelnen<br />
Unterbrecher an!<br />
„Brauch ich nicht … oder?“<br />
Einige Ihrer Fähigkeiten besitzen einzigartige<br />
Effekte und sind wie gemacht für … öhm, ja …<br />
für was eigentlich? Gute Frage, denn so interessant<br />
viele der Zauber sind, so selten treten<br />
Situationen ein, in denen Sie die Effekte auch<br />
nutzen könnten, vor allem im PvE.<br />
Einlullender Schuss<br />
Ein Paradebeispiel für einen Schuss,<br />
der meist ungenutzt im Zauberbuch verstaubt:<br />
Der Einlullende Schuss entfernt bei einem Treffer<br />
einen Wut- oder Magie-Effekt von einem<br />
Ziel. Diese Fähigkeit war mal echt wichtig, im<br />
heroischen Kampf gegen Arthas etwa – ohne<br />
Jäger ging da nix! Heute fällt uns, zumindest<br />
im PvE-/Raid-Bereich, höchstens der Wärter<br />
im Gefecht gegen Thok ein und dieses Add<br />
stirbt meist so schnell, dass sich das Entfernen<br />
des Wutanfalls gar nicht rentiert. Anders sieht’s<br />
im PvP aus: So manch ein Jäger unterstützt seine<br />
Mitstreiter mitunter, indem er ein Fokusziel<br />
durchgehend reinigt und so HoTs oder andere<br />
schützende Effekte oder Buffs entfernt und den<br />
Feind dadurch anfälliger für die Attacken der<br />
Kollegen macht. Entfernbare Buffs erkennen<br />
Sie übrigens daran, dass sie größer und mit gelbem<br />
Rahmen angezeigt werden.<br />
Ablenkender Schuss<br />
Dabei handelt es sich im Grunde um<br />
einen Spott; das getroffene Ziel wendet sich<br />
für sechs Sekunden Ihrem Jäger zu und nach<br />
Ablauf des Effekts rennt der Gegner wieder<br />
zurück zu seinem ursprünglichen Ziel. An sich<br />
eine tolle Notfallfähigkeit. Sollte der Tank das<br />
Zeitliche segnen, kann der Jäger mit angeworfener<br />
Abschreckung Aggro-Ping-Pong spielen,<br />
etwa um den Kollegen Zeit zu verschaffen, den<br />
Toten wieder vom Boden aufzukratzen. Effektiv<br />
nutzen werden Sie Schuss aber kaum. Nicht<br />
im PvE und schon gar nicht im PvP!<br />
Witwentoxin<br />
Das Witwentoxin ist ein Debuff, der die<br />
erhaltene Heilung eines Ziels für 30 Sekunden<br />
um 10 Prozent verringert. Anders als früher<br />
müssen Sie sich heute nicht mehr entscheiden,<br />
ob Sie einen Feind mit Schlangengift oder Witwentoxin<br />
belegen, doch auch dieser Umstand<br />
kommt allerhöchstens in Spieler-gegen-Spieler-<br />
Gefechten zum Tragen. Selbst wenn Sie auf<br />
Feinde treffen, die sich heilen können, ist der<br />
Einsatz des Toxins Schwachsinn, denn besagte<br />
Heilungen umgehen Sie entweder durch<br />
Unterbrechungen (Nazgrims Schamanen)<br />
oder korrekte Positionierung (etwa bei Rußschmied).<br />
Doch wie so oft sieht die Geschichte<br />
im PvP wieder etwas anders aus, gerade in der<br />
Arena. Dort machen sich 10 Prozent weniger<br />
Heilung durchaus bemerkbar und das Entfernen<br />
des Debuffs kostet wertvolles Mana.<br />
Natürlich gibt es noch ein paar Fähigkeiten im<br />
Zauberbuch des Waidmanns, deren Sinn und<br />
Zweck für Spieler gerade Jäger-Neulinge nicht<br />
ersichtlich sein dürfte. Die Chancen stehen allerdings<br />
gut, dass genau diese Karteileichen mit<br />
WoD endlich aus dem Spiel fliegen.<br />
spionage Dank Adlerauge können<br />
Sie einen Blick auf weit entfernte<br />
Regionen erhaschen, sind währenddessen<br />
aber wehrlos.<br />
Einsatzgebiet Wer jedoch mit einigermaßen<br />
ordentlicher Weitsicht spielt, zieht nicht mal auf dem<br />
Schlachtfeld echten Nutzen aus der Teleskop-Fähigkeit.<br />
tetest (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 34) +++ Das Cooldown-Massaker (<strong>MMORE</strong> 01/14, S. 76) +++ Klatsche für Garrosh H. (<strong>MMORE</strong> 11/13, S. 74) +++<br />
71
Klassenguide<br />
Der Magier<br />
im Herausforderungsmodus<br />
Wir geben Ihnen Tipps, wie Sie erfolgreich die schwersten 5-Mann-Dungeons als Magier<br />
bestreiten, um am Ende die heiß begehrte Transgmog-Ausrüstung zu ergattern.<br />
Stand: 5.4.7 I Autor: Sebastian Glanzer<br />
72<br />
anik! Blizzard entfernt mit dem Erscheinen<br />
des neuen Add-ons Warlords<br />
of Draenor die Transmog-Ausrüstung<br />
und alle anderen damit verbundenen<br />
Belohnungen aus dem Herausforderungsmodus.<br />
Alle Erfolge werden zu Heldentaten und<br />
das Phönix-Reittier sowie das Transmog-Set<br />
werden mit WoD nicht mehr erhältlich sein.<br />
Also schnell auf in den Herausforderungsmodus,<br />
bevor es zu spät ist!<br />
Auffallend Mit einer guten<br />
Gruppe und etwas Ausdauer können<br />
Sie sich schon bald das einzigartige<br />
Mog-Set für Ihren Magier holen.<br />
Was ist der Herausforderungsmodus<br />
und was muss ich tun?<br />
Im Herausforderungsmodus spielen Sie die<br />
normalen heroischen Dungeons von MoP in<br />
einem sehr viel schwierigeren Modus durch.<br />
Normale Gegner und Bosse haben mehr auf<br />
dem Kasten und Ihre Ausrüstung wird auf<br />
eine durchschnittliche Gegenstandsstufe<br />
von 463 heruntergesetzt, was das Ganze<br />
noch mal schwerer macht. Das begehrte<br />
Transmog-Set sowie Titel und Reittier erhalten<br />
Sie, wenn Sie alle neun Herausforderungs-Dungeons<br />
mit „Gold“ abschließen.<br />
Das bedeutet, dass Sie in einer sehr kurzen<br />
Zeit den Dungeon inklusive einer bestimmten<br />
Anzahl an besiegten Gegnern erfolgreich<br />
durchlaufen.<br />
Welche Spezialisierung spielt man<br />
am besten im Herausforderungsmodus?<br />
Auf den folgenden Seiten empfehlen wir<br />
Ihnen die Frost-Spielweise. Diese hat in unseren<br />
Tests am besten abgeschnitten. Die<br />
Frost-Spielweise bietet mit Gefrorene Kugel<br />
einen sehr starken Flächenzauber, sorgt mit<br />
Eiskälte des Wasserelementars für ein bisschen<br />
mehr Kontrolle über die Gegner und<br />
kann dank der vielen Procs (zufällig auftretende<br />
Effekte) auch im Laufen viel Schaden<br />
anrichten. Zudem ist die Frost-Spielweise<br />
nicht ganz so abhängig von bestimmten<br />
Werten wie die anderen beiden Spielweisen.<br />
Wichtig: Die Vorbereitung:<br />
Zunächst einmal brauchen Sie natürlich<br />
eine schlagkräftige Gruppe, um sich überhaupt<br />
erst in die Herausforderungs-Dungeons<br />
wagen zu können. Mitspieler finden<br />
Sie auf Seiten wie Openraid.com, battle.<br />
net unter „Mitspieler gesucht -PVE“, in<br />
Dalaran im allgemeinen Chat oder natürlich<br />
in Ihrer Gilde oder Freundesliste.<br />
Um gut gestärkt in den Kampf zu<br />
ziehen, brauchen Sie ein paar Fläschchen<br />
der Sommersonne, mindestens<br />
50 mal Trank der Jadeschlange sowie<br />
ebenso viele Fischeintöpfe nach<br />
Moguart (außer Ihre Gruppe hat<br />
genug Nudelsuppen parat). Im Herausforderungsmodus<br />
wollen Sie so viele<br />
Buffs wie möglich mitnehmen und Trank<br />
der Jadeschlange so oft wie möglich benutzen,<br />
um den maximalen Schaden herauszuholen.<br />
Das kann auf Dauer kostspielig<br />
werden, lohnt sich jedoch auf jeden Fall.<br />
Der wichtigste Teil der Vorbereitung ist natürlich<br />
die Wahl der Ausrüstung. Wie Sie<br />
sich richtig ausstatten, zeigen wir Ihnen auf<br />
Seite 75.<br />
Werte anpassen<br />
Mit der richtigen Ausrüstung geht es nach<br />
dem Sockeln und Verzaubern ans Umschmieden.<br />
Wie Sie im Kasten auf Seite<br />
74 sehen, empfehlen wir Ihnen 15 Prozent<br />
Worauf kommt es beim<br />
Ausrüsten an?<br />
Bei der Wahl Ihrer Ausrüstung nehmen Sie nur ganz<br />
bestimmte Gegenstände mit.<br />
Wahrscheinlich werden Sie nur wenige oder sogar<br />
gar keine unserer auf Seite 74 aufgelisteten Gegenstände<br />
besitzen. Das macht aber nichts. Wenn Sie<br />
es lediglich auf Gold-Zeiten und nicht auf Realm-<br />
Bestzeiten anlegen, reichen auch weniger perfekte<br />
Gegenstände. Die Hauptsache ist, dass auf dem<br />
Ausrüstungsteil am besten Tempo vorhanden ist.<br />
Außerdem ziehen Sie Ausrüstung mit Sockelplätzen<br />
anderen Gegenständen vor, insbesondere<br />
wenn der Gegenstand rote Sockelplätze besitzt.<br />
Edelsteine werden nämlich nicht mit runterskaliert,<br />
jedes Ausrüstungsteil mit einem roten Sockelplatz<br />
gewährt Ihnen also einen Bonus von Punkten 160<br />
Intelligenz auf diesem Gegenstand. Bei Waffen<br />
wollen Sie ebenfalls so viele Sockelplätze wie möglich<br />
mitnehmen und wählen daher Waffen, die Sie<br />
zusätzlich mit Auge des schwarzen Prinzen aus der<br />
legendären Questreihe aufwerten können. Auch bei<br />
Schmuckstücken setzen Sie nicht auf Schmuckstücke<br />
aus neuen Raids wie Geläuterte Bindungen von<br />
Immerseus (welches übrigens wegen des niedrigen<br />
Bonus auf Meisterschaft und so weiter furchtbar für<br />
den Herausforderungsmodus ist), sondern wählen<br />
Schmuckstücke, die entweder standardmäßig Intelligenz<br />
besitzen oder einen Intelligenz-Proc (zufällig<br />
auftretender Effekt) haben.<br />
Trefferwert. In der Herausforderungsszene<br />
gibt es einen kleinen Glaubenskrieg, ob man<br />
wirklich 15 Prozent Trefferchance braucht,<br />
da Sie die meiste Zeit nur Trashmobs verhauen<br />
und im Gegensatz zum Schlachtzug<br />
kaum gegen Bosse kämpfen. Mit weniger<br />
Trefferwert (sechs Prozent um Level-90-Gegner<br />
nicht mehr zu verfehlen) können Sie natürlich<br />
mehr in andere schadenserhöhende<br />
Werte stecken. Aber was ist nun richtig?<br />
Wir sagen 15 Prozent Trefferwert sind trotzdem<br />
sinnvoll, und das aus einem einfachen<br />
Grund: Natürlich machen Bosse nur einen<br />
Bruchteil der Instanz aus, zeitlich hängen<br />
Sie jedoch trotzdem in den meisten Instanzen<br />
den Großteil an den Bossen, die Sie mit<br />
15 Prozent Trefferwert schneller zur Stecke<br />
bringen. Außerdem erreichen Sie durch das<br />
Umschmieden in andere Werte immer noch<br />
keine wichtigen „Caps“.<br />
Die letzten Artikel: Frostige Erfolge im PvP (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 34) +++ Der Feuer-Magier auf 10 Seiten (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 36) +++
Die richtigen Talente für Herausforderungsmodi<br />
Im Herausforderungsmodus ist alles etwas<br />
anders als in normalen Dungeons<br />
oder Raids. Durch das Herabsenken der<br />
Gegenstandsstufe Ihrer Ausrüstung erreichen<br />
Sie zum Beispiel keine „Caps“ auf einem<br />
bestimmten Wert, müssen daher Ihre<br />
Spielweise und auch die Wahl Ihrer Talente<br />
anpassen.<br />
15: Bei den Level-15-Talenten haben Sie die<br />
Wahl, ob Sie sich mit Heiße Sohlen schneller<br />
fortbewegen wollen oder mit Eisschollen ab<br />
und zu im Laufen Zauber wirken<br />
können. Geistesgegenwart<br />
ist weniger wirksam, außer um<br />
vielleicht Ring des Frosts ohne<br />
Zauberzeit zu wirken.<br />
30: Ihr Level-30-Talent ist Eisbarriere.<br />
Anders als in Raids<br />
wissen Sie nicht so genau, wann<br />
Sie Schadensspitzen erwarten,<br />
und haben insgesamt weniger<br />
Lebenspunkte, was Temporaler<br />
Schild deutlich schwächer macht als Eisbarriere.<br />
Flammenschein bleibt – wie schon in der<br />
gesamten Erweiterung – keine Option.<br />
45: Ebenso eindeutig wie bei Eisbarriere fällt<br />
die Wahl auch bei Ring des Frosts aus. Der<br />
Zauber ist ideal, um größere Gegnerhorden<br />
einzufrieren. Das bringt Kontrolle ins Spiel<br />
und Ihr Tank erleidet nicht sofort den gesamten<br />
Schaden aller Gegner. Der Einfrieren-Effekt<br />
von Ring des Frosts sorgt nicht nur<br />
für „CC“, sondern steigert dank Zertrümmern<br />
auch den Schaden Ihrer Frost-Zauber.<br />
60: Wo man bei den Level-15-Talenten noch<br />
diskutieren kann, gibt es bei der Wahl Ihres<br />
Level-60-Talentes keinen Kompromiss.<br />
Hier wählen Sie eindeutig Große Unsichtbarkeit.<br />
Neben der Schadensreduktion bietet<br />
dieser Zauber den Vorteil, dass Sie Trank<br />
der Jadeschlange öfter benutzen können.<br />
Fast in allen Herausforderungs-Dungeons<br />
umgehen Sie einen Teil der Gegner, indem<br />
Ihre Gruppe Unsichtbarkeitstränke benutzt.<br />
Sobald Sie den Trank einwerfen, haben Sie<br />
zehn Minuten Abklingzeit auf alle anderen<br />
Tränke. Wenn Ihre Gruppe also ihre Tränke<br />
benutzt, wirken Sie einfach Große Unsichtbarkeit<br />
und können somit<br />
Vorsichtig mit<br />
Frost-Zaubern!<br />
Achten Sie beim Frosten von Gegnern<br />
darauf, dass N<strong>PC</strong>s immer den am<br />
nächsten stehenden Spieler angreifen,<br />
selbst wenn Ihr Tank vorher die<br />
Bedrohung von diesem Gegner hatte.<br />
beim nächsten Boss<br />
oder einer größeren<br />
Gruppe Trank der<br />
Jadeschlange nutzen,<br />
der Ihren Schaden<br />
massiv erhöht.<br />
75: Am deutlichsten<br />
wirkt sich die Wahl<br />
Ihrer Talente für den<br />
Herausforderungsmodus<br />
auf Ihre Stufe-75-Talente aus. So ist<br />
zum Beispiel weder Lebende Bombe noch<br />
Netherorkan die beste Wahl, sondern Frostbombe,<br />
die Sie in Raids nie benutzen, da der<br />
Zauber viel weniger Schaden verursacht als<br />
die anderen beiden. Der Grund dafür ist,<br />
dass Lebende Bombe sowie Netherorkan am<br />
meisten Schaden verursachen, wenn Sie lange<br />
auf dem Ziel aktiv sind. Im Herausforderungsmodus<br />
müssen Sie viele Gruppen auf<br />
einmal zusammenziehen und schnell mit<br />
Flächenzaubern beseitigen. Dabei müssen<br />
Sie oft Gegner durch die Gegend ziehen.<br />
Die richtigen Talente, um sicher durchzukommen<br />
Bei Talenten setzen Sie auf maximale Mobilität und so viel Kontrolle wie möglich.<br />
Die Sockel<br />
für maximalen Schaden<br />
Da Sie mit einer abgeschwächten Ausrüstungsstufe<br />
von 463 spielen müssen, erreichen Sie keine Tempo-„Caps“<br />
und sockeln daher etwas anders.<br />
Meta: Brennender Bergkristall<br />
Rot: Glänzender Rubellit<br />
Gelb: Tollkühner Aragonit<br />
Blau: Blitzender Dioptas<br />
Der legendäre Meta-Edelstein funktioniert im Herausforderungsmodus<br />
nicht, daher greifen Sie zur<br />
normalen Variante. In der Regel sockeln Sie fast<br />
ausschließlich rote Intelligenz-Sockel mit +160 Intelligenz.<br />
Für blaue und gelbe Sockelplätze wählen<br />
Sie unsere aufgelisteten Klunker nur, wenn sich der<br />
Sockelbonus lohnt (+60 Trefferwert, Tempo oder<br />
Intelligenz).<br />
Der Verlangsamungseffekt von Frostbombe<br />
hilft dabei sehr und Sie erhalten garantiert<br />
einen Proc von Hirnfrost, mit dem Sie einen<br />
Frostfeuerblitz ohne Zauberzeit wirken können.<br />
Frostbombe trifft alle Ziele im Umkreis<br />
von zehn Metern und ist nicht so stark von<br />
Tempo abhängig wie Lebende Bombe oder<br />
Netherorkan.<br />
90: Beim ständigen Laufen ist Rune der Kraft<br />
nur ein Klotz am Bein, da Sie sich in dem<br />
kleinen Radius der Rune aufhalten müssen,<br />
um von deren Buff zu profitieren. Herbeirufung<br />
ist, wie im Schlachtzug auch, für<br />
Frost-Magier die beste Wahl. Zwar müssen<br />
Sie den Zauber spätestens alle 60 Sekunden<br />
erneuern, dafür bietet er einen guten Zauberschadensbonus<br />
und Sie können sich frei<br />
bewegen. Schutz des Beschwörers eignet sich<br />
eigentlich besser, da Sie den Zauber nicht<br />
wie Herbeirufung kanalisieren müssen und<br />
der Schadensbonus genauso stark ist. Um<br />
den Schadensbonus von Schutz des Beschwörers<br />
voll ausnutzen zu können, müssen Sie<br />
jedoch immer genau dann Schaden erleiden,<br />
wenn der Schild wieder bereit ist. Solange Sie<br />
nicht sehr erfahren im Herausforderungsmodus<br />
sind und genau wissen, wann das<br />
der Fall ist, raten wir Ihnen vorerst, Herbeirufung<br />
zu nutzen.<br />
Klassenguide<br />
Ob Sie Heiße Sohlen oder Eisschollen wählen, ist Geschmackssache:<br />
Kurzzeitig sprinten oder ab und zu im<br />
Laufen Zauber wirken zu können macht keinen riesigen<br />
Unterschied. Must-have-Talente sind hingegen Eisbarriere,<br />
Ring des Frosts und Große Unsichtbarkeit. Die<br />
anderen Level-30-Talente bieten einfach viel zu wenig<br />
Schutz, wenn es darauf ankommt, und mit dem Massen-„CC“<br />
Ring des Frosts kontrollieren Sie mehr Gegner<br />
als mit Frostrachen oder Eisschutz. Große Unsichtbarkeit<br />
reduziert die Abklingzeit von Unsichtbarkeit auf<br />
eine Minute und lässt Sie sofort unsichtbar werden.<br />
Das bringt Ihnen den Vorteil, dass Sie im Gegensatz zu<br />
Ihren Gruppenmitgliedern keine Unsichtbarkeitstränke<br />
einwerfen müssen, dadurch keinen zehnminütigen<br />
Debuff auf Tränke bekommen und somit öfter Tränke<br />
der Jadeschlange einsetzen können. Bei den Level-<br />
90-Talenten überlassen wir Ihnen die Wahl zwischen<br />
Herbeirufung und Schutz des Beschwörers.<br />
+++ Alles zu den T-16-Set-Boni (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 42) +++ Die Schlacht um Orgrimmar (<strong>MMORE</strong> 11/13, S. 82) +++<br />
Die Spielweise im Herausforderungsmodus<br />
Heroische Dungeons sind keine Herausforderung<br />
mehr: Hier laufen Sie locker durch<br />
und wirken normal Ihre Rotation oder zaubern<br />
im Vorbeilaufen DoTs auf die sterbenden<br />
Gegner. Im Herausforderungsmodus<br />
haben Sie es nicht annähernd so leicht. Der<br />
Schwierigkeitsgrad ist ungefähr zu vergleichen<br />
mit den heroischen Dungeons in The<br />
Burning Crusade. Ihr Heiler hat mit seinem<br />
Mana zu kämpfen, Ihr Tank muss alle defen-<br />
73
Klassenguide<br />
siven Fähigkeiten nutzen, die er hat, und Sie<br />
müssen antanken lassen, sehr viel Schaden<br />
raushauen und dabei, so gut es geht, Schaden<br />
vermeiden. Daher müssen Sie Ihren<br />
Tank öfters mit Kältekegel, Frostnova oder<br />
Eiskälte beim Ziehen der Mobs unterstützen,<br />
Tieffrieren auch mal als „CC“ und nicht<br />
als Schadensboost einsetzen und größere<br />
Gegnergruppen mit Ring des Frosts einfrieren,<br />
damit Ihr Tank und Heiler es leichter haben.<br />
Sie müssen also neben Ihrer normalen<br />
Rotation (siehe auch Kasten auf der nächsten<br />
Seite) zusätzlich Ihre „nicht vollwertigen“<br />
Kontrollzauber einsetzen und im Gegensatz<br />
zu normalen Dungeons wichtige Zauber per<br />
Gegenzauber unterbrechen.<br />
Dungeonspezifische Tipps<br />
Scholomance: Schicken Sie Ihr Wasserelementar<br />
weg, bevor Sie zum ersten Boss herunterspringen,<br />
damit es keine zusätzlichen<br />
Gegner holt. Wenn Ihr Tank nach dem zweiten<br />
Boss den Raum pullt, braucht er Unterstützung<br />
in Form von Kontrollzaubern. Die<br />
Untoten Viecher sind gegen Ring des Frosts immun<br />
– greifen Sie lieber zu Eisschutz. Heben<br />
Sie sich Ihre schadenserhöhenden Cooldowns<br />
für den dritten Boss auf. Mit genug Schaden<br />
überspringen Sie eine Phase des Bosskampfes.<br />
Achtung: Wenn Sie genug Schaden haben,<br />
erledigen Sie den Boss erst, nachdem er<br />
seinen Text fertig gesprochen hat, ansonsten<br />
kann es passieren, dass Sie durch einen Fehler<br />
im Spiel dauerhaft im Kampf bleiben.<br />
Optimale Glyphen<br />
für Herausforderungsmodus<br />
Mit diesen Glyphen steigern Sie Ihren Schaden weiter.<br />
Erhebliche Glyphen:<br />
Zersplitterndes Eis: Ihr Zauber<br />
Eislanze trifft ein Ziel für 50 Prozent des ursprünglichen<br />
Schadens.<br />
Eisige Adern: Diese Glyphe entfernt<br />
den Tempo-Bonus von Eisige Adern<br />
und bewirkt stattdessen, dass Frostblitz,<br />
Frostfeuerblitz, Wasserblitz und Eislanze<br />
in drei kleinere Schadenszauber aufgeteilt<br />
werden, die jeweils 40 Prozent Schaden<br />
verursachen.<br />
Kältekegel: Der gleichnamige Zauber<br />
verursacht mit dieser Glyphe 200 Prozent<br />
Schaden!<br />
,Zersplitterndes Eis‘ sorgt für mehr Gruppenschaden.<br />
Die Glyphe ,Eisige Adern‘ gewährt Ihnen einen<br />
zusätzlichen Schadensbonus auf Ihre Hauptattacken.<br />
Ob Sie ,Kältekegel‘ oder ,Arkane Explosion‘<br />
wählen, hängt ein bisschen von Ihrer Spielweise ab.<br />
Wenn Sie ,Kältekegel‘ nutzen, frieren Sie die Gegner<br />
vorher mit Frostnova oder Eiskälte ein, um dank<br />
Zertrümmern noch mehr Schaden zu verursachen.<br />
Wenn Sie Probleme mit der Positionierung Ihres<br />
Begleiters haben und dieser oft für Eiskälte außer<br />
Reichweite steht, können Sie statt ,Kältekegel‘ auch<br />
,Wasserelementar‘ nehmen.<br />
Belagerung des Niuzaotempels: Beim Unsichtbarkeitslauf<br />
nach dem ersten Boss liegen<br />
Pfützen auf dem Boden, die Ihre Mitspieler<br />
mit dem Unsichtbarkeitstrank nicht<br />
sehen. Sie mit Großer Unsichtbarkeit sehen die<br />
Pfützen hingegen schon: Dirigieren Sie Ihre<br />
Mitspieler, falls nötig, um die Pfützen herum.<br />
Nutzen Sie beim zweiten Boss Ring des<br />
Frosts und Eiskälte, damit die fiesen Käfer es<br />
schwerer haben, zu Ihnen zu gelangen.<br />
Das Shado-Pan-Kloster: Wirken Sie beim<br />
Sha der Gewalt, so oft Sie können, Eiskälte<br />
auf die kleinen Adds, um somit mehr Procs<br />
von Eisige Finger zu bekommen. Verschwenden<br />
Sie Ihre langen Schadens-Cooldowns<br />
wie Eisige Adern oder Zeitverschiebung nicht<br />
für die beiden Pandas im Dojo, sondern nutzen<br />
Sie diese für den Boss danach. Mit genug<br />
Schaden überspringen Sie eine Phase des<br />
Bosskampfes und holen am Ende so die nötige<br />
Zeit heraus.<br />
Das Scharlachrote Kloster: Nutzen Sie gegen<br />
die Geister vor dem ersten Boss Blizzard<br />
und Eiskälte, um die Geister zu verlangsamen<br />
und auf einem Fleck mit Flächeneffekten<br />
zu beseitigen. Nach dem ersten Boss<br />
erwartet Sie die schwerste Gegner-Gruppe<br />
der ganzen Instanz: Hier kommen wieder<br />
Ihre „Einfrieren-Zauber“ zum Einsatz und<br />
Sie müssen die Zauber der Magier unterbrechen.<br />
Das ist die eine der wenigen Stellen im<br />
gesamten Herausforderungsmodus, an dem<br />
Sie Verwandlung auf Ziele wirken, die Ihrem<br />
Tank ausbüxen.<br />
Brauerei Sturmbräu: Sobald Sie die zweite<br />
Mob-Gruppe (die drei Affen) weiterziehen, ist<br />
es Ihre Aufgabe, diese zu frosten, damit Ihre<br />
Gruppe sicher auf die Treppe laufen kann und<br />
die Affen durch die Explosionen der Fässer<br />
ausgeschaltet werden. Unterstützen Sie Ihren<br />
Tank bei den Gegner-Gruppen vor und nach<br />
dem ersten Boss mit Kältekegel und anderen<br />
Verlangsamungseffekten wie Blizzard.<br />
Die wichtigsten<br />
Werte<br />
Im Gegensatz zum Schlachtzug unterscheidet sich<br />
die Werteverteilung für den Herausforderungsmodus<br />
nicht. Statt Tempo zu sockeln, legen Sie jedoch<br />
viel mehr Wert auf Intelligenz.<br />
1. Trefferwert (15 Prozent / 6 Prozent)<br />
2. Intelligenz<br />
3. Tempo<br />
4. Kritischer Trefferwert<br />
5. Meisterschaft<br />
Im Gegensatz zur Werte-Verteilung im Schlachtzug<br />
tauschen Meisterschaft und kritischer Trefferwert<br />
die Plätze. Das hat den Grund, dass Sie im Herausforderungsmodus<br />
selten viele Frostblitze<br />
hintereinander wirken können und somit von Ihrer<br />
Meisterschaft profitieren. Vielmehr wirken Sie<br />
Flächeneffekte und Eislanze. Ob Sie 15 Prozent<br />
Trefferwert oder doch nur 6 Prozent anpeilen sollten,<br />
erläutern wir im Fließtext noch einmal genauer.<br />
Mogu’shanpalast: Um die ersten Gruppen<br />
schnell zu beseitigen, nutzen Sie Zeitkrümmung<br />
und Trank der Jadeschlange. Vor dem<br />
ersten Boss haben Sie so viel Zeit, dass die<br />
meisten Cooldowns sowie Trank der Jadeschlange<br />
wieder bereit sind. Vergessen Sie<br />
nicht, Ihr Wasserelementar wegzuschicken,<br />
bevor Sie zum zweiten Boss herunterspringen.<br />
Besonders die Gruppen nach dem zweiten<br />
Boss setzen Ihrem Tank ordentlich zu:<br />
Unterstützen Sie ihn mit Gegenzaubern auf<br />
die Magier und Eisschutz sowie Eiskälte.<br />
Tempel der Jadeschlange: Genau wie im<br />
Mogu’shanpalast nutzen Sie Zeitkrümmung<br />
und alle anderen Cooldowns für die ersten<br />
Gegner-Gruppen. Bis der erste Boss<br />
angreifbar wird, sind alle wichtigen Fähigkeiten<br />
wieder bereit. Wenn Ihr Heiler<br />
mit dem Entfernen der Debuffs vor dem<br />
dritten Boss nicht mehr hinterherkommt,<br />
nutzen Sie Große Unsichtbarkeit und/oder<br />
Eisblock, um sich selbst die Debuffs zu<br />
entfernen.<br />
die Zeit rennt! Nur wer schnell durch die<br />
Dungeons flitzt hat eine Chance auf die begehrten<br />
Belohnungen des Herausforderungsmodus.<br />
74<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Tor der Untergehenden Sonne: Wieder<br />
einmal ist Ring des Frosts Gold wert, sobald<br />
Sie die ersten Gegner-Gruppen in der<br />
Ecke zusammengezogen haben. Heben Sie<br />
sich schadenserhöhende Cooldowns für<br />
den zweiten Boss auf: Mit genug Schaden<br />
überspringen Sie eine der Phasen komplett,<br />
was Ihrer Gruppe viel Zeit erspart.<br />
Falls Sie die Zwischensequenz nach dem<br />
zweiten Boss nicht abbrechen können,<br />
drücken Sie beide Maustasten gleichzeitig,<br />
damit Ihr Mauszeiger wieder erscheint.<br />
Nutzen Sie beim dritten Boss Eiskälte auf<br />
die kleinen Adds, um mehr Procs von Eisige<br />
Finger zu erzeugen.<br />
Herkunft: Schlacht um Orgrimmar, Die<br />
Schätze Pandarias<br />
Armschienen: Eisgeborene Gelenkbänder<br />
Herkunft: Der Thron des Donners LFR, Megaera<br />
Alternative: Armschienen des wirbelnden<br />
Windes<br />
Herkunft: Das Herz der Angst, Klingenfürst<br />
Ta’yak<br />
Haupthand: Totemzauberstab des<br />
Giftfürsten<br />
Herkunft: Der Thron des Donners, Horridon<br />
Prioritätenliste<br />
für Frost-Magier<br />
Auch bei der Prioritätenliste verändert sich im Gegensatz<br />
zum Schlachtzug wenig, dafür nutzen Sie<br />
einen ganz anderen Bomben-Zauber .<br />
Gegen Einzelziele<br />
Gefrorene Kugel<br />
Frostbombe<br />
Klassenguide<br />
Die Scharlachroten Hallen: Auch hier wirkt<br />
Ring des Frosts wahre Wunder gegen große<br />
Gegneransammlungen und vor allem beim<br />
Waffenmeister und seinen Adds. Gegen den<br />
Endboss nutzen Sie Zauberraub, um REGER<br />
GEIST für sich selbst zu nutzen.<br />
Die besten<br />
Klamotten<br />
Wie bereits erwähnt, ist Ihre normale Raid/<br />
Dungeon-Ausrüstung nicht unbedingt die<br />
beste Wahl für den Herausforderungsmodus.<br />
Der legendäre Umhang sowie der<br />
Meta-Edelstein funktionieren nicht (der<br />
Umhang ist wegen des zusätzlichen Sockelplatzes<br />
trotzdem die beste Wahl) und<br />
auch Setboni werden außer Kraft gesetzt.<br />
Daher müssen Sie Ihre Ausrüstung ein<br />
bisschen umkrempeln und teilweise auf<br />
Gegenstände zurückgreifen, die auf der<br />
Bank oder im Leerenlager versauern. Die<br />
meisten der besten Gegenstände haben rote<br />
Sockelplätze, in die Sie reine Intelligenz-<br />
Sockel einsetzen.<br />
Helm: Leichte Retinarüstung<br />
Herkunft: Ingenieurskunst<br />
Alternative: Die Ingenieursbrille ist aufgrund<br />
der starken Zahnradsockel die beste<br />
Wahl. Wer kein Ingenieur ist, greift zu jedem<br />
beliebigen Helm mit einem Meta-Sockel –<br />
passenderweise mit zusätzlich Tempo.<br />
Hals: Halskette des Terrakottaherbeirufers<br />
Herkunft: Geringe Chance, in Beuteln von<br />
Oondasta, Thron des Donners oder im Soloszenario<br />
Zitadelle des Donnerkönigs enthalten<br />
zu sein.<br />
Alternative: Aschenflammenanhänger<br />
Herkunft: Schlacht um Orgrimmar, Dunkelschamanen<br />
der Kor’kron.<br />
Schultern: Schiftung der Treue der<br />
Kor’kron<br />
Herkunft: Schlacht um Orgrimmar, General<br />
Nazgrim<br />
Umhang: Cape des bösen Blicks<br />
Herkunft: Der Thron des Donners,<br />
Dunkler Animus.<br />
Alternative: Xing-Ho, Atem von Yu’lon<br />
Brust: Roben des Mantiswesirs<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Nebenhand: Lei Shens Befehlskugel<br />
Herkunft: Der Thron des Donners,<br />
Lei Shen<br />
Hände: Handschuhe des Chronomanten<br />
Herkunft: Schlacht um Orgrimmar, General<br />
Nazgrim<br />
Gürtel: Gürtel des Nachthimmels<br />
Herkunft: Schneiderei 600<br />
Hose: Mächtige Beinwickel<br />
Herkunft: Der Thron des Donners,<br />
Lei Shen<br />
Schuhe: Treter der fallenden Blüten<br />
Herkunft: Schneiderei 600<br />
Ring 1: Siegelring des Dinomanten<br />
Herkunft: Schlacht um Orgrimmar,<br />
Thok der Blutrünstige<br />
Ring 2 : Ro’shaks Andenken<br />
Herkunft: Der Thron des Donners,<br />
Der Eiserne Qon<br />
Schmuckstück 1: Reliquie von Yu’lon<br />
Herkunft: Inschriftenkunde<br />
Schmuckstück 2: Meditativer Alchemistenstein<br />
Herkunft: Alchemie<br />
Alternative: Schwarzes Blut von Y’Shaarj<br />
(Die Schlacht um Ogrimmar, Garrosh Höllschrei)<br />
oder Wuhsoolays letzte Wahl (Thron<br />
des Donners, der Rat der Ältesten)<br />
„Mist, den Gegenstand hatte ich<br />
doch mal!“<br />
Wie Sie sehen können, bekommen Sie einige<br />
der besten Gegenstände für den Herausforderungsmodus<br />
aus dem Thron des Donners<br />
oder vom Schneider. Wenn Sie diese Gegenstände<br />
bereits entzaubert oder verkauft<br />
haben, können Sie sich diese mit der Gegenstandswiederherstellung<br />
zurückholen.<br />
Die Gegenstandswiederherstellung ist ein<br />
Dienst, den Blizzard anbietet, um lang verschollene<br />
Gegenstände zu moggen oder eben<br />
für den Herausforderungsmodus wieder in<br />
Ihrem Inventar landen zu lassen.<br />
Geben Sie einfach bei Google „Gegenstands-<br />
Wiederherstellung“ ein und klicken Sie auf<br />
den Battle.Net-Link. Mit etwas Glück reicht<br />
Eislanze<br />
Frostfeuerblitz<br />
Frostblitz<br />
Gegen 5 und mehr Gegner<br />
Gefrorene Kugel<br />
Frostbombe<br />
Kältekegel<br />
Eislanze<br />
Arkane Explosion<br />
Gefrorene Kugel wirken Sie, sobald der Zauber<br />
verfügbar ist, oder heben ihn sich auf, falls Sie als<br />
Nächstes viele Gegner auf einmal zusammenziehen.<br />
Die eisige Kugel verursacht erheblichen Flächenschaden<br />
und erzeugt Procs von Eisige Finger, welche<br />
Ihren Zauber Eislanze verstärken. Wenn Ihre Gruppe<br />
oft viele Gegnergruppen zusammenzieht, nutzen<br />
Sie Frostbombe, die nach Ablauf einen Proc von<br />
Hirnfrost erzeugt, mit dem Frostfeuerblitz zu einem<br />
starken Spontanzauber wird. Wenn Sie selten fünf<br />
oder mehr Gegner auf einmal zusammenziehen, nutzen<br />
Sie Netherorkan. Eislanze ist Ihr stärkster Zauber<br />
gegen einzelne Ziele, verursacht dank der Glyphe<br />
,Zersplitterndes Eis‘ jedoch auch zusätzlich Schaden<br />
gegen ein weiteres Ziel. Vergessen Sie nicht, die<br />
Fähigkeit Eiskälte Ihres Begleiters zu nutzen, um zusätzliche<br />
Procs von Eisige Finger aufzubauen. Wenn<br />
alles andere Abklingzeit hat und Sie keine Procs bekommen,<br />
wirken Sie Frostblitz. Weitere schadenserhöhende<br />
Effekte sind Eisige Adern, Spiegelbild und<br />
Zeitverschiebung. Zeitverschiebung nutzen Sie optimalerweise,<br />
wenn Sie alle Procs haben, sodass Sie<br />
diese doppelt verwenden können.<br />
Ihre Wiederherstellung so weit zurück, dass<br />
Sie sich einige der besten Gegenstände für<br />
den Herausforderungsmodus wiederholen<br />
und somit noch mehr Schaden aus der Ausrüstung<br />
raus holen können.<br />
75
Klassenguide<br />
Der Mönch<br />
Schneller als das Licht<br />
Der Mönch ist die mobilste Klasse in ganz World of Warcraft! Das liegt nicht nur am<br />
Rollen, sondern auch an Transzendenz, einem eher unbeliebten Teleport-Zauber.<br />
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch<br />
ollen ist toll. Rollen ist die großartige<br />
Form der Fortbewegung und mindestens<br />
so spaßig wie Schurken-<br />
Sprint und Magier-Blinzeln zusammen. Rollen<br />
macht den Mönch zu einer der schnellsten<br />
und flexibelsten Klassen von World of Warcraft,<br />
egal in welcher Spielweise. Jetzt das große<br />
Aber, auf das Sie vielleicht schon warten:<br />
Ein Mönch, der sich nur auf seinem Rollen ausruht,<br />
ist nicht so beweglich, wie er sein könnte.<br />
Die Probleme der Transzendenz<br />
Es gibt eine Fähigkeit in Ihrem Zauberbuch,<br />
die fast noch mächtiger ist als Rollen, die Sie<br />
aber vielleicht noch nie benutzt haben: Transzendenz.<br />
Diese zweiteilige Fähigkeit erlaubt<br />
Ihnen, an einer beliebigen Stelle ein Abbild<br />
von sich zu erschaffen (mit der Fähigkeit<br />
Transzendenz) und sich anschließend zu diesem<br />
Abbild zu teleportieren (mit Transzendenz:<br />
Transfer) – zumindest sofern Sie sich<br />
im Umkreis von 40 Metern um das Abbild<br />
he rum befinden. Statt nur aus der unmittelbaren<br />
Gefahrenzone zu rollen, teleportieren<br />
Sie sich direkt aus dem kompletten Gefahrenherd<br />
und sind damit erst mal aus dem<br />
Schneider. Warum also nutzen so viele Mönche<br />
diese Fähigkeit kaum? Schauen wir uns<br />
die Argumente doch mal genauer an:<br />
Transzendenz macht keinen Schaden:<br />
Der Klassiker! Transzendenz verursacht keinen<br />
Schaden und heilt Ihre Mitstreiter nicht.<br />
Warum es also einsetzen? Aber Transzendenz<br />
sorgt sehr wohl für Zusatzschaden, wenn<br />
auch nicht mit leuchtenden Zahlen über den<br />
angsterfüllten Gesichtern Ihrer Feinde: Transzendenz<br />
spart Ihnen Zeit! Sich in 0,5 Sekunden<br />
zu teleportieren, ist halt<br />
schneller, als vier Sekunden<br />
lang die 40 Meter Teleport-<br />
Distanz zu laufen. Je schneller<br />
Sie außer Gefahr sind,<br />
desto schneller verursachen<br />
Sie wieder Schaden oder<br />
heilen – und das macht sich<br />
am Ende durchaus in den<br />
Statistiken bemerkbar.<br />
Transzendenz ist dank<br />
Rollen unnütz: Tatsächlich<br />
können Sie dank Rollen<br />
viele Situationen meistern,<br />
in denen andere Klassen zu<br />
Ihr Teleport-<br />
Zauber<br />
Transzendenz greifen würden. Wenn, ja wenn<br />
diese anderen Klassen Trans zendenz hätten.<br />
Es gibt aber diverse Situationen, in denen<br />
Transzendenz trotz Rollen nützlich ist: wenn<br />
Sie bei Boss Galakras im Turm-Team sind<br />
zum Beispiel. Versuchen Sie mal, nach der<br />
Vernichtung des Katapults den Hügel raufzurollen<br />
– hier hilft nur Trans zendenz.<br />
Transzendenz ist dumm, weil der Teleport-Punkt<br />
verändert wird: Wenn Sie mit<br />
Transzendenz: Transfer einsetzen, tauschen<br />
Sie mit dem vorher gesetzten Abbild die Position.<br />
Das heißt: Ihr Abbild steht dann an<br />
dem Punkt, von dem Sie gerade ganz schnell<br />
wegwollten. Das macht die Fähigkeit kompliziert,<br />
aber nicht schlecht. Zum einen hat<br />
Transzendenz nur 45 Sekunden Abklingzeit.<br />
Sie können sie in den meisten Fällen direkt<br />
nach dem Teleport noch einmal einsetzen,<br />
um Ihr Abbild wieder da<br />
hinzusetzen, wo sie es<br />
Transzendenz ist ein zweiteiliger<br />
Zauber, der aus Transzendenz und Transzendenz:<br />
Transfer besteht. Der erste Zauber<br />
erstellt an Ort und Stelle ein Abbild von Ihrem<br />
Charakter, der zweite lässt Sie nach kurzer<br />
Zauberzeit mit diesem Abbild die Position<br />
tauschen: er steht dann da, wo das Abbild war,<br />
und das Abbild nimmt Ihre Position ein.<br />
haben wollen.<br />
Zum anderen können<br />
Sie diesen Positionswechsel<br />
aber<br />
auch zu Ihrem Vorteil<br />
nutzen: Immer<br />
dann nämlich, wenn<br />
Sie regelmäßig von<br />
einer Position auf<br />
eine andere wechseln<br />
müssen. Bei Nazgrim<br />
etwa, wenn Sie vom<br />
Boss zu den Adds im<br />
hinteren Teil des Raums müssen, oder bei<br />
Thok, wenn Sie vor dem Dino flüchten und<br />
danach zurück in den Raum müssen. Aber<br />
zugegeben: Die 25-sekündige Abklingzeit<br />
von Transzendenz: Transfer macht den Rücktransport<br />
etwas schwierig. Das Abbild nach<br />
dem Teleport neu zu setzen, ist fast immer<br />
die bessere Variante.<br />
Vor dem Kampf: nachdenken!<br />
Ein richtig gesetzter und genutzter Transzendenz-Teleport<br />
spart Ihnen Zeit und sorgt damit<br />
für mehr Schaden, mehr Heilung und sichert<br />
als Tank auch Ihr Überleben. Damit das<br />
aber auch passiert, müssen Sie sich schon vor<br />
dem Kampf überlegen, wo Sie Ihr Transzen<br />
Von hier nach da! Sobald Sie<br />
Transzendenz benutzen, tauschen<br />
Sie mit dem Abbild die Position.<br />
Transzendenz Nutzt der Mönch<br />
Transzendenz, erscheint an seiner<br />
Position ein meditierendes, durchsichtiges<br />
Abbild seiner selbst.<br />
76<br />
Die letzten Artikel: Sturm, Erde und Feuer (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 38) +++ Von Pandaria nach Draenor (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 46) +++ Maximaler
Transzendenz vs.<br />
Dämonischer Zirkel<br />
Transzendenz ist eine saucoole Fähigkeit, aber eigentlich<br />
nur geklaut: Mit dem Dämonischen Zirkel<br />
haben Hexer schon seit WotLK eine baugleiche Fähigkeit.<br />
Auch der Zirkel besteht aus zwei Zaubern:<br />
Einer setzt einen Teleportationspunkt, der andere<br />
teleportiert den Hexer zu diesem Punkt zurück. Aber<br />
welcher ist denn jetzt besser? Dämonischer Zirkel:<br />
Teleport hat im Gegensatz zu Transzendenz: Transfer<br />
keine Zauberzeit und entfernt bei Benutzung<br />
auch alle bewegungseinschränkenden Effekte – vor<br />
allem im PvP ist das stark. Außerdem bleibt er nach<br />
der Benutzung an Ort und Stelle. Transzendenz hält<br />
dafür 15 Minuten statt wie der Zirkel nur 6. Das<br />
gleicht die Nachteile aber nicht aus. Zirkel gewinnt.<br />
denz-Ich abstellen. Gehen wir die einzelnen<br />
Bosse der Schlacht um Orgrimmar doch mal<br />
genau durch:<br />
Immerseus<br />
Benutzen Sie Transzendenz, um sich<br />
nach den Add-Phasen zurück auf Ihre<br />
Stammposition zu teleportieren. Nach dem<br />
Teleport setzen Sie dazu Ihr Abbild neu.<br />
Die gefallenen Beschützer<br />
Einen fixen Punkt für Transzendenz zu<br />
finden ist hier schwierig, weil unvorhersehbar<br />
ist, wann Sie sich bewegen müssen. Ein<br />
Abbild in der Kampfplatzmitte kann hilfreich<br />
sein, wenn Sie in Suns Zwischenphase<br />
zuerst auf die Adds außerhalb einhauen und<br />
die Heilung knapp wird. Dann können Sie<br />
sich mit Transzendenz: Transfer zurück in die<br />
schützende Kuppel teleportieren.<br />
Norushen<br />
Einen fixen Teleport-Punkt auszumachen<br />
ist hier beinahe unmöglich – lassen Sie’s<br />
lieber ganz und nutzen Sie Rollen für die kurzen,<br />
unvorhergesehenen Wegstrecken.<br />
Sha des Stolzes<br />
Ein Transzendenz-Abbild spart Zeit,<br />
wenn Sie Mitspieler aus dem Gefängnis<br />
befreien. Stellen Sie es einfach direkt auf<br />
einem der „Befreiungsknöpfe“ ab und teleportieren<br />
Sie sich bei Bedarf hinüber. Direkt<br />
danach setzen Sie das Abbild neu und rollen<br />
zum Boss selbst zurück.<br />
Galakras<br />
Wenn Sie im Turm-Team sind, setzen<br />
Sie das Abbild schon vor dem Kampf an den<br />
Rand des Hangs vom ersten Turm. So kommen<br />
Sie direkt nach der Vernichtung des Katapults<br />
vor den Eingang und verlieren keine<br />
Zeit. Allerdings ist das eine einmalige Sache,<br />
nach dem Teleport müssen Sie sich um Transzendenz<br />
keine Gedanken mehr machen. Zumindest<br />
nicht für den Kampf gegen Galakras.<br />
wider Erwarten einmal zu weit weggestoßen<br />
werden, sparen Sie sich dadurch die letzten<br />
40 Meter des langen Rückwegs.<br />
Dunkelschamanen<br />
Man könnte hier rein theoretisch mit<br />
Transzendenz spielen und auch die immer neu<br />
verteilten Teleport-Punkte nutzen, um aus<br />
den Gefahrenzonen zu kommen. In der Praxis<br />
teleportiert man sich aber fast immer vom<br />
Regen in die Traufe, weil einige der tödlichen<br />
Effekte durch blöde Zufälle immer auf Ihrem<br />
Transzendenz-Abbild landen.<br />
General Nazgrim<br />
Ein Transzendenz-Abbild im hinteren<br />
Teil des Raums lässt Sie schnell zwischen<br />
Adds und Boss wechseln. Rollen können Sie<br />
so sparen, um von Add zu Add zu kommen.<br />
Sollten die Zusatzgegner aber weniger als 25<br />
Sekunden Ihrer Zeit in Anspruch nehmen,<br />
macht Ihnen die Abklingzeit von Transzendenz:<br />
Transfer einen Strich<br />
durch die Rechnung. In<br />
dem Fall setzen Sie erst<br />
ein neues Abbild im hinteren<br />
Teil des Raums und<br />
laufen dann zurück zu<br />
Nazgrim.<br />
Malkorok<br />
Falls Sie heilen und<br />
am Rand des Kampfplatzes stehen, lohnt<br />
sich Transzendenz auf Ihrer zugeteilten Position.<br />
Falls Sie die wegen eines der diversen<br />
Effekte in diesem Kampf verlassen müssen,<br />
kommen Sie so schnell wieder zurück. Denken<br />
Sie aber nach jedem erfolgreichen Teleport<br />
daran, das Abbild erneut auf Ihrer Ursprungsposition<br />
abzulegen.<br />
Die Schätze Pandarias<br />
Wenn Sie nicht gerade von einer auf<br />
die andere Seite des Raums wechseln müssen<br />
(etwa im heroischen Modus), dann ist<br />
Transzendenz hier nutzlos. Müssen Sie die<br />
Seite wechseln, positionieren Sie das Abbild<br />
am äußersten Rand der Grube, um sich bei<br />
Bedarf schnell nach oben teleportieren zu<br />
können. Wenn Sie schon wissen, dass Sie den<br />
Garrosh Höllschrei Mit Transzendenz<br />
können Sie bei diesem Boss<br />
vor dem EISERNEN STERN fliehen.<br />
Schlangentritt<br />
Raum erneut wechseln müssen, setzen Sie<br />
Ihr Abbild beim Übergang eben an den Grubenrand<br />
vor dem zweiten Raum.<br />
Thok<br />
Ein Abbild an einem der äußeren Enden<br />
des Raums spart Ihnen mitunter viel<br />
Laufarbeit und damit Zeit, vor allem als Heiler.<br />
Denken Sie aber daran, Transzendenz nach<br />
jedem Teleport neu zu setzen.<br />
Belagerungsingenieur<br />
Rußschmied<br />
Mit Transzendenz könnten Sie sich hier theoretisch<br />
vom Laufband herunterteleportieren<br />
– zumindest einmal. Dazu stellen Sie es<br />
am hinteren linken Rand des Kampfplatzes<br />
auf. Sich danach mit dem Teleport wieder<br />
hochzuschießen ist jedoch unsinnig: Wenn<br />
Sie dann am hinteren Ende des Laufbands<br />
stehen, kommen Sie viel zu spät an die zu<br />
zerstörenden Maschinen.<br />
Viele Windläufer-Mönche sehen den<br />
Schlangentritt nur als Flächenangriff mit<br />
Katapult-Funktion. Dabei ist er ein noch<br />
besserer Spurt-Zauber als Rollen.<br />
Die Getreuen<br />
der Klaxxi<br />
Transzendenz ist hier<br />
unglaublich unnütz:<br />
Mit Rollen erreichen<br />
Sie deutlich sicherer<br />
deutlich bessere Ergebnisse.<br />
Garrosh Höllschrei<br />
Als Fernkämpfer und Tank retten Sie<br />
sich hier in der ersten Phase sicher und schnell<br />
vor der herannahenden Dampfwalze in der<br />
ersten Phase. In allen späteren Phasen platzieren<br />
Sie unabhängig von Ihrer Spielweise<br />
die Transzendenz auf der Tankposition von<br />
Garrosh. So kommen Sie schnell zum Boss,<br />
wenn sich die Gruppe sammelt. Allerdings<br />
werden Sie hier kaum 25 Sekunden verweilen,<br />
setzen Sie den Transzendenz-Teleportpunkt<br />
also direkt nach Transzendenz neu. Wenn Sie<br />
später während der MÄCHTIGEN WIR-<br />
BELNDEN VERDERBNIS dann vor Garrosh<br />
weglaufen, kommen Sie als Nahkämpfer danach<br />
auch schneller wieder an ihn ran.<br />
Sie sehen: Mit ein bisschen Wissen spielen Sie<br />
mit Transzendenz sicherer und effektiver!<br />
Klassenguide<br />
Der Eiserne Koloss<br />
Eigentlich ist Transzendenz hier unnötig,<br />
sicherheitshalber können Sie aber ein Abbild<br />
direkt neben den Koloss setzen. Falls Sie<br />
Schaden als Tank (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 46) +++ Heilen im Orgrimmar-Raid (<strong>MMORE</strong> 11/13, S. 86) +++<br />
77
Klassenguide<br />
Der Priester<br />
Wie wird die Heilung in WoD?<br />
Schwächere Schilde, geringere Gruppenheilungen und weniger intelligente Heilungen:<br />
Bringt WoD dem Priester mehr Spielspaß oder nur Kopfzerbrechen?<br />
Stand: 5.4.7 I Autor: Kristina Pauncheva<br />
ür Heiler war der März ein spannender<br />
Monat: Blizzard gab bekannt,<br />
welche Änderungen man mit WoD<br />
in Bezug auf die Heilung vornehmen will.<br />
Über die Aussagen im Entwicklerblog waren<br />
die wenigsten Spieler froh: Viele Heilzauber<br />
sollen abgeschwächt oder gar entfernt werden.<br />
Im Artikel „Baustelle Heilung“ erfahren<br />
Sie alles über die Änderungen. An dieser<br />
Stelle beschäftigen wir uns damit, wie sich<br />
die Anpassungen auf den Priester auswirken.<br />
Müssen sich Heiler wirklich Sorgen machen?<br />
Prozentuale Heilung wird<br />
abgeschwächt<br />
Heilungen, die einen Prozentsatz der maximalen<br />
Gesundheit wiederherstellen, sollen<br />
abgeschwächt werden. Das betrifft auch die<br />
Stärke von Schilden.<br />
Welche Zauber sind davon<br />
betroffen?<br />
Diese Änderung kann der Priester noch<br />
ganz gut verkraften. Die zwei Zauber, bei<br />
denen der Prozentsatz eine Rolle spielt, sind<br />
Machtwort: Barriere und das Talent Verzweifeltes<br />
Gebet. Mit Letzterem heilen Sie sich auf<br />
Knopfdruck um 30 Prozent Ihrer maximalen<br />
Die Auswirkungen für<br />
PvP-Priester in WoD<br />
Der Verlust von Spontanzaubern wirkt sich vor allem<br />
im Kampf gegen andere Spieler aus.<br />
Schnell ein Machtwort: Schild auf den befreundeten<br />
Nahkämpfer, zur Sicherheit schnell Gebet der Besserung<br />
wirken und im Vorbeilaufen Kaskade oder<br />
Göttlicher Stern abfeuern – damit ist mit Warlords<br />
of Draenor Schluss. Die eingeschränkte Mobilität<br />
der Heiler wird sich vor allem im PvP bemerkbar machen.<br />
Sie werden viel öfter stehen bleiben, um einen<br />
Zauber durchzubringen. Doch dafür wird Ihnen die<br />
Arbeit etwas erleichtert, denn nach dem Update<br />
und dem damit verbundenen Itemsquish wird die<br />
Gesundheit der Charaktere verdoppelt, wenn Sie<br />
im PvP spielen. Dafür heilen Ihre kritischen Heilungen<br />
ab Patch 6.0 im PvP nur noch für 150 statt wie<br />
aktuell 200 Prozent des ursprünglichen Zaubers. Es<br />
bleibt abzuwarten, ob sich diese Reduzierung auch<br />
auf die von Göttliche Aegis erzeugten Schilde bei kritischen<br />
Heilungen auswirkt. Das wurde bis zu unserem<br />
Redaktionsschluss von Blizzard nicht erwähnt.<br />
Gesundheit. Selbst wenn der Effekt auf 20<br />
Prozent reduziert wird, bleibt Verzweifeltes<br />
Gebet das, was es aktuell auch schon ist: ein<br />
Zauber, der Ihnen im Notfall den nötigen<br />
Puffer verschafft, bis Sie sich mit Ihren regulären<br />
Heilungen hochziehen<br />
können. Hier ist auch eine<br />
abgeschwächte Version noch<br />
nützlich.<br />
Falls der von Machtwort: Barriere<br />
reduzierte Schadensbetrag<br />
verringert wird, stößt das den<br />
Disziplin-Priestern schon etwas<br />
saurer auf. In diesem Fall<br />
werden Sie bei hohem Gruppenschaden<br />
trotz Kuppel alle<br />
Hände voll zu tun haben, um den<br />
Schlachtzug am Leben zu halten. Zumindest<br />
wird es mit WoD laut Blizzard kein Problem<br />
sein, wenn einige Spieler eine Zeit lang nicht<br />
auf 100 Prozent Gesundheit sind.<br />
Schilde werden weniger Schaden<br />
absorbieren<br />
Leider gibt es noch mehr schlechte Neuigkeiten<br />
für Disziplin-Priester: Nicht nur prozentuale<br />
Zauber wie Machtwort: Barriere werden<br />
abgeschwächt, sondern Schilde generell.<br />
Damit bezweckt Blizzard, dass Absorption<br />
als Unterstützung zur direkten Heilung und<br />
nicht als Ersatz dafür angesehen wird, wie es<br />
etwa bei Geisthülle vor Patch 5.2 der Fall war.<br />
Schwächere Schilde Absorption<br />
soll als Unterstützung zur<br />
direkten Heilung angesehen werden<br />
und nicht als Ersatz dafür.<br />
Was bedeutet das für Disziplin-<br />
Priester?<br />
Machtwort: Schild und Geisthülle werden<br />
mit WoD allem Anschein nach überarbeitet.<br />
Der Effekt von Göttliche Aegis, der kritische<br />
Heilungen in Schilde<br />
umwandelt, wird<br />
vermutlich auch<br />
Manaregeneration 6.0<br />
nicht verschont<br />
bleiben. Im Endeffekt<br />
heißt das: Auch<br />
Disziplin-Priester<br />
werden verstärkt<br />
auf direkte Heilungen<br />
zurückgreifen<br />
und sich ihr Mana<br />
für Phasen mit hohem<br />
Gruppenschaden sparen müssen.<br />
Die Abschwächung der Schilde bedeutet<br />
aber nicht, dass Sie die Disziplin-Spielweise<br />
in die Tonne treten können. Blizzard will<br />
schließlich, dass Spieler längere Zeit mit weniger<br />
als 100 Prozent Gesundheit überleben.<br />
In dieser Hinsicht sind Schilde – auch wenn<br />
sie abgeschwächt werden – immer noch die<br />
beste Möglichkeit, Spieler ohne ständige Heilung<br />
zu schützen.<br />
Hohe Managrundregeneration in niedrigen<br />
Levelbereichen und verringerte Skalierung<br />
mit höheren Stufen: Dadurch will Blizzard<br />
verhindern, dass die Manaeffizienz der<br />
Zauber im Raid aufgrund von guter Ausrüstung<br />
an Bedeutung verliert.<br />
Intelligente Heilungen werden<br />
weniger klug<br />
Spätestens bei dieser Aussage dürften die<br />
meisten Disziplin-Priester annehmen, Bliz-<br />
78<br />
Die letzten Artikel: Der Priester: TellMeWhen für Schatten (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 56) +++ Heilen als Disziplin-Priester (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 52)
zard hätte es auf sie abgesehen – und auch<br />
Heilig-Priester werden nicht darüber erfreut<br />
sein. Im Blizzard-Blog heißt es: „Wir möchten,<br />
dass Heiler sich Gedanken darüber machen,<br />
auf wen sie welche Heilzauber wirken,<br />
da das zu mehr Interaktion und Spaß führt.“<br />
Wie viel Spaß kann das sein?<br />
Für Heilig-Priester bedeutet diese Änderung:<br />
Gebet der Besserung, Kreis der Heilung,<br />
Lichtbrunnen und das Talent Kaskade werden<br />
geschwächt, sodass Sie verstärkt mit Zaubern<br />
wie Große Heilung oder Blitzheilung arbeiten<br />
müssen. Wenn die Änderung der intelligenten<br />
Heilungen ohne eine separate Anpassung<br />
auch für Disziplin-Priester gilt, werden diese<br />
ihre Spielweise komplett umstellen müssen.<br />
Schließlich heilen die sogenannten Diszis<br />
hauptsächlich durch Absorption und die intelligente<br />
Abbitte-Heilung. Wenn beides abgeschwächt<br />
wird, müssen direkte Heilungen<br />
öfter zum Einsatz kommen, als dies aktuell<br />
der Fall ist.<br />
Diese Annahme wird durch die Aussage von<br />
Chadd Nervig, Technical Game Designer bei<br />
Blizzard, über Twitter (@Celestalon) bestätigt:<br />
„Abbitte wird nicht so viel Heilung erzeugen<br />
wie normale Heilzauber. Der Effekt wird<br />
für hohen Schaden sorgen, wenn man nicht<br />
viel Heilung braucht.“ Mit anderen Worten:<br />
Wenn Sie gerade nichts zu tun haben, nutzen<br />
Sie Heilige Pein und Heiliges Feuer. Um effektiv<br />
zu heilen, brauchen Sie aber direkte Heilungen,<br />
denn weder Abbitte noch Ihre Schilde<br />
werden ausreichen.<br />
Direkte Heilungen werden<br />
überarbeitet<br />
Schwache Heilzauber mit geringen Manakosten<br />
fliegen aus dem Spiel. Der Priester verliert<br />
seine bei der Heilig-Spielweise als Lückenfüller<br />
beliebte Heilung. Darüber hinaus werden<br />
einige Zauber zwar weniger heilen als aktuell,<br />
dafür aber auch weniger kosten. Dazu<br />
gehören Große Heilung, Kreis der Heilung,<br />
Gebet der Besserung, Sühne und Heilige Nova.<br />
Der zuletzt genannte Flächenzauber (nur als<br />
Glyphe verfügbar) wird ohnehin überarbeitet<br />
und bekommt eine neue Disziplinversion. In<br />
dieser wird der Zauber laut Celestalon wahrscheinlich<br />
bis zu sechs zufällige verwundete<br />
Spieler heilen.<br />
Andere Zauber wiederum behalten ihre hohen<br />
Manakosten, heilen dafür aber mehr als<br />
mit MoP. Dazu gehören Blitzheilung und Gebet<br />
der Heilung.<br />
Was ändert sich dadurch für<br />
den Priester?<br />
Im Grunde nicht so viel: Die effizienten Zauber<br />
kommen die meiste Zeit zum Einsatz,<br />
während Zauber wie Blitzheilung und Gebet<br />
der Heilung nur in Notfällen angewendet<br />
werden, da Sie sonst zu schnell ohne Mana<br />
dastehen. Doch das ist keine grundlegende<br />
Veränderung – aktuell können Sie schließlich<br />
auch keinen kompletten Bosskampf nur mithilfe<br />
von Blitzheilung oder Gebet der Heilung<br />
überstehen.<br />
Weniger Spontanzauber<br />
Mit WoD werden alle drei Stufe-90-Talente,<br />
Göttlicher Stern, Kaskade und Strahlenkranz,<br />
zu Fähigkeiten mit einer Zauberzeit<br />
von jeweils 1,5 Sekunden (das betrifft nur die<br />
Heiler, Schatten-Priester behalten die Versionen<br />
ohne Zauberzeit). Auch Gebet der Heilung<br />
Die Stufe-100-Talente für Heiler<br />
Die deutschen Namen sind noch nicht bekannt, aber einen ersten Blick auf die Zauber kann man bereits werfen.<br />
Divine Clarity<br />
Der Zauber ersetzt Große Heilung.<br />
Disziplin: Das Ziel wird in einen Schild gehüllt, der bis zu<br />
30 Sekunden lang 2.500 Punkte Schaden absorbiert.<br />
Heilig: Der Zauber heilt Verbündete in einem Umkreis<br />
von zehn Metern um den Zaubernden für 5.000 Punkte.<br />
Stärker verletzte Ziele werden bevorzugt. (Anm.d.Red.:<br />
Dieser Zusatz wird jetzt vermutlich wegfallen.)<br />
Power of the Void<br />
Disziplin und Heilig: Leerenverschiebung hat<br />
keine Abklingzeit mehr, kann aber nur auf Ziele mit weniger<br />
Gesundheit als der Priester angewendet werden.<br />
Das ist ein passives Talent.<br />
Spiritual Guidance<br />
Disziplin und Heilig: Der Zauber heilt sofort<br />
ein Ziel um 50 Prozent seiner maximalen Gesundheit,<br />
reduziert aber gleichzeitig Ihre gewirkte Heilung für zehn<br />
Sekunden um zehn Prozent; der Effekt kann bis zu zehn<br />
Mal gestapelt werden. Dieser Zauber wird vermutlich<br />
ebenfalls etwas überarbeitet, da er prozentual heilt.<br />
Welches ist das beste Talent?<br />
Es kommt darauf an, ob Divine Clarity und Spiritual<br />
Guidance noch überarbeitet werden – und wie die Änderungen<br />
ausfallen. Generell scheint Power of the Void<br />
universal einsetzbar zu sein, Spiritual Guidance kann<br />
situationsbedingt aber sicher auch sehr effektiv sein.<br />
Keine Angst! Heiler sollen in Zukunft nicht<br />
mehr in Panik verfallen, wenn ein oder mehrere<br />
Lebenspunktebalken nicht ganz voll sind.<br />
bekommt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden<br />
verpasst. Weitere Fähigkeiten, die ihren<br />
Spontanzauber-Status verlieren, waren zum<br />
Redaktionsschluss noch nicht bekannt.<br />
Wie wirkt sich das aus?<br />
Heiler waren noch nie Fans von Bewegung.<br />
„Wenn ich laufen muss, kann ich<br />
nicht heilen“, hört man oft in den Schlachtzügen<br />
Azeroths. Das wird sich in Zukunft<br />
nicht ändern. Da sich Tempo auch mit WoD<br />
auf die Zauberzeit auswirken wird, merken<br />
Schlachtzugsheiler die Änderung vermutlich<br />
nicht so deutlich. Im Großen und Ganzen betrifft<br />
sie eher die Priester im PvP.<br />
Wie wird sich der Heilig-Priester<br />
mit WoD spielen?<br />
Eines ist klar: Mit dem kommenden Add-on<br />
werden sich alle Heiler zumindest ein bisschen<br />
umstellen müssen. Hierbei ist der Heilig-Priester<br />
keine Ausnahme. Wir vermuten,<br />
dass diese Spezialisierung ein paar neue Zauber<br />
bekommt oder dass die bereits vorhandenen<br />
überarbeitet werden, denn das wurde<br />
von Ion Hazzikostas, Lead Encounter Designer,<br />
über Twitter (@WatcherDev) angedeutet.<br />
Diese Spielweise muss aktuell auch schon mit<br />
dem Mana jonglieren und immer überlegen,<br />
ob gerade eine effiziente oder eine starke Heilung<br />
angebracht ist. Mit der Abschwächung<br />
der intelligenten Heilungen wird der Heilig-<br />
Priester vermutlich etwas öfter Einzelzielheilungen<br />
nutzen müssen – oder aber sich mit<br />
den anderen Heilern genau absprechen, wer<br />
welche Aufgaben übernimmt.<br />
Wird der Disziplin-Priester<br />
extra überarbeitet?<br />
In MoP gehört der Disziplin-Priester zu den<br />
stärksten Heilern. Mit WoD wird sich diese<br />
Spezialisierung aber allem Anschein nach<br />
komplett anders spielen als aktuell. Nachdem<br />
Blizzard sowohl im Entwicklerblog als<br />
auch über Twitter bereits angedeutet hat,<br />
dass die Spielweise angepasst wird, sind wir<br />
sehr auf die Zukunft des momentan so beliebten<br />
Heilers gespannt.<br />
+++ Schaden mit Heilig: Geht das? (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 54) +++ Der Priester: Mit Schatten nach Orgrimmar (<strong>MMORE</strong> 11/13, S. 90) +++<br />
79<br />
Klassenguide
Klassenguide<br />
Der Schamane<br />
Als Verstärker in der Kampfgilde<br />
Sind Sie mit Ihrem Totemkuschler bereits der Kampfgilde, dem Fight-Club Azeroths, beigetreten?<br />
Nein? Dann wird es aber allerhöchste Zeit!<br />
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Karsten Scholz<br />
as Ende der Pandaren-Ära naht! Mit<br />
langsamen Schritten zwar, doch bereits<br />
jetzt erkennen wir am fernen Horizont,<br />
wie sich die noch verschwommenen Schemen<br />
der Beta-Phase von Warlords of Draenor aus<br />
dem undurchdringlichen Schatten namens Zukunft<br />
schälen. Bis die nächste WoW-Erweiterung<br />
auf den Live-Servern einschlägt, werden aber<br />
noch einige Monate ins Land gehen. Monate, die<br />
gut gefüllt werden wollen. Doch mit was? Viele<br />
von Ihnen haben Garrosh bereits im LFR, im flexiblen<br />
Modus und auf Normal besiegt. Zudem<br />
entfällt dank des Charakter-Boosts zumindest<br />
für alle Vorbesteller von WoD die gesamte Level-<br />
Phase eines Nachwuchshelden.<br />
Den könnten Sie ebenfalls<br />
durch die verschiedenen<br />
Versionen der Schlacht um<br />
Orgrimmar prügeln, doch<br />
wird es auf Dauer öde, jede<br />
Woche die immer gleichen<br />
Bosse umzuhauen und dann<br />
offline zu gehen. Was bleibt<br />
noch? PvP natürlich! Doch ist<br />
der Kampf gegen andere Spieler<br />
nicht jedermanns Sache. Dann wäre da noch<br />
die Haustierzucht, doch auch für den Pokémon-<br />
Verschnitt muss man geboren sein. Wie wäre<br />
es mit dem Herausforderungsmodus oder der<br />
Feuerprobe? Nun, die Feuerprobe geizt mit Belohnungen<br />
und fällt damit für viele Spieler raus.<br />
Und für den Herausforderungsmodus benötigen<br />
Sie erst einmal das passende Team. Gehen<br />
Ihre Gedanken in eine ähnliche Richtung? Dann<br />
haben wir vielleicht etwas für Sie: Treten Sie der<br />
Kampfgilde bei und beweisen Sie dort, dass Sie<br />
Ihre Klasse beherrschen.<br />
Besuchen Sie<br />
uns auf YouTube!<br />
Auf youtube.com/mmoredaktion<br />
finden Sie Videos zu den zwölf geheimen<br />
Kampfgilden-Bossen aus der<br />
Sicht eines Schamanen!<br />
Was ist die Kampfgilde eigentlich?<br />
Der Fight-Club von WoW bietet spaßige Solo-<br />
Herausforderungen gegen teils unglaublich<br />
skurrile Gegner. Mit jedem vierten Sieg steigen<br />
Sie im Rang auf, bis Sie schließlich die zehnte<br />
und höchste Stufe erreichen. Während Sie niedrigstufige<br />
Bosse in wenigen Sekunden aus dem<br />
Leben klatschen, benötigen Sie mit steigendem<br />
Rang immer kniffligere Taktiken, um Ihr Gegenüber<br />
zu bezwingen. Dabei steckt Ihnen ständig<br />
die Zeit im Nacken, da nach zwei Minuten die<br />
komplette Arena unter Feuer gesetzt wird, was<br />
zwangsläufig Ihr virtuelles Ableben bedeutet.<br />
Zusätzlich zu den 36 normalen Gegnern gibt es<br />
auch noch vier Spezialbosse, die Sie ab Rang 8<br />
herausfordern dürfen. Außerdem finden Sie<br />
mit etwas Glück besondere Quest-Gegenstände,<br />
mit denen Sie zwölf weitere Geheimbosse<br />
freischalten. In Ausgabe 08/2013 haben wir<br />
Ihnen alle wichtigen Informationen zu den geheimen<br />
Gegnern der Kampfgilde zusammengefasst,<br />
also auch, wo Sie die Items finden, um die<br />
zwölf Quests zu starten und wie Sie die Widersacher<br />
bezwingen. In diesem Leitfaden konzentrieren<br />
wir uns daher auf die normalen Bosse<br />
und wie Sie mit Ihrem Schamanen möglichst<br />
einfach Rang 10 erreichen.<br />
Der Schamane in der Kampfgilde<br />
Kaum eine Spielweise ist so perfekt für die<br />
Kampfgilde geeignet wie Verstärkung! Das liegt<br />
vor allem an den unglaublichen<br />
Schadenszahlen, die Sie dank<br />
Kampfrausch/Heldentum, Totem<br />
der Sturmpeitsche, Aszendenz,<br />
Wildgeister und Totem des Feuerelementars<br />
über einen kurzen<br />
Zeitraum erreichen können.<br />
Bereits mit einer durchschnittlichen<br />
Gegenstandsstufe von<br />
551 erzielen Sie in den ersten<br />
30 Sekunden des Kampfes<br />
über 600.000 Schaden pro Sekunde, als Teil einer<br />
Buff-Gruppe ist sogar noch mehr drin. Auch der<br />
Elementar-Schamane besitzt ein großes „Burst“-<br />
Potenzial, doch kommt dessen Schaden nicht<br />
ganz an einen ähnlich gut ausgerüsteten Verstärker<br />
ran, der seine Klamotten auf Tempo auslegt<br />
und die Talente Urelementarist und Elementarbeherrschung<br />
einpackt. Zudem sind die Heilmöglichkeiten<br />
des Nahkampf-Schamanen dank Waffe<br />
des Mahlstroms effizienter, weswegen wir uns<br />
schließlich für Verstärkung und gegen Elementar<br />
entschieden haben.<br />
Die Strategie: Däämäääätsch!<br />
Bevor Sie fragen: Nein, als Wiederhersteller<br />
brauchen Sie die Arena gar nicht erst betreten!<br />
Sie sollen Ihren Kontrahenten umhauen und<br />
nicht zu Tode heilen. Als Heiler steigt zwar Ihre<br />
Überlebenskraft, doch bringt Ihnen das nichts,<br />
wenn nach zwei Minuten der Boden der gesamten<br />
Arena brennt, weil Sie zu wenig Schaden<br />
verursachen. Richten Sie Ihre Taktik genau andersherum<br />
aus: Je mehr Schaden Sie aus Ihrem<br />
Helden herauskitzeln, desto weniger gefährlich<br />
sind viele Angriffe Ihrer Gegner und desto mehr<br />
Kampfmechaniken können Sie einfach ignorieren!<br />
Sparen Sie also nicht am falschen Ende und<br />
sockeln beziehungsweise verzaubern Sie Ihre<br />
Ausrüstungszusammenstellung. Besuchen Sie<br />
außerdem den Umschmieder, um Ihre Klamotten<br />
auf einen möglichst hohen Tempo-Wert auszurichten.<br />
Ihre durch Urelementarist verbesserten<br />
Elementare profitieren ungemein von Ihrem<br />
Angriffstempo, gleiches gilt für Ihre Wildgeister.<br />
Aufgrund Ihres hohen „Burst“-Potenzials werden<br />
die Kämpfe gegen hochstufige Gegner zwar<br />
kein Selbstläufer, doch macht es einen riesigen<br />
Unterschied, ob Sie Hexos 45 Sekunden oder die<br />
vollen zwei Minuten durch das Labyrinth aus<br />
80<br />
Die letzten Artikel: Elementar im Fokus (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 40) +++ Wiederherstellung im PvP (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 62) +++<br />
Lauf, kleines Mädchen, lauf!<br />
Bleiben Sie im Gefecht gegen den<br />
Kampftron immer in dem auf dem Bild<br />
markierten Gebiet, nachdem Sie bis<br />
zu drei Minen zur Explosion gebracht<br />
haben.
Was bringt mir die Kampfgilde außer Ruhm, Ehre und Groupies?<br />
Nur aus Spaß an der Freude geht in WoW ja bekanntlich gar nix. Die Frage nach adäquaten Belohnungen für den ganzen Stress ist also durchaus berechtigt.<br />
Im Fight-Club erspielen Sie sich neben sieben<br />
Erfolgen auch den Titel ‚Grubenkämpfer‘ und<br />
diverse einzigartige Hemden. Beim hiesigen<br />
Händler können Sie, den richtigen Rang vorausgesetzt,<br />
einige spannende Gegenstände<br />
wie die Kampfmaschine (Haustier, Kosten:<br />
24 Silber, Rang 4), das kräftige Mushan des<br />
Grubenkämpfers (Reittier, Kosten: 1.200<br />
Gold, Rang 10) oder die Messerkrallen des<br />
Grubenkämpfers (Erbstück-Faustwaffen,<br />
Kosten: 2.175 Gerechtigkeitspunkte, Rang<br />
8; können für weitere 870 Gerechtigkeitspunkte<br />
einmal aufgewertet werden) erwerben.<br />
Zudem gibt es nach jedem ersten Sieg<br />
über einen Arenaboss einen Preisgeldbeutel,<br />
in dem Sie neben etwas Gold auch graue<br />
Gegenstände finden, die Sie beim Händler<br />
verticken können. Noch größer fällt die Belohnung<br />
bei den zwölf geheimen Bossen aus.<br />
Hier sind die Goldbelohnungen abhängig<br />
vom Rang des jeweiligen Gegners: Für einen<br />
Rang-5-Widersacher erhalten Sie 500 Gold,<br />
der Sieg über einen Rang-9-Kontrahenten<br />
wird sogar mit 900 Gold belohnt.<br />
Für Sammler Wenn<br />
Sie Rang 10 der Kampfgilde<br />
erreicht haben,<br />
dürfen Sie beim Händler<br />
dieses schicke Mushan-<br />
Reittier kaufen.<br />
Klassenguide<br />
Todesebenen geleiten müssen. Wenn Sie also bei<br />
einem Gefecht Probleme haben, dann schrauben<br />
Sie zuerst an Ihren Schadenszahlen. Beachten Sie<br />
dabei unsere Empfehlungen im Kasten „Die optimale<br />
Vorbereitung für die Kampfgilde“.<br />
Burst, Burst, Burst!<br />
Die meisten Gefechte in der Kampfgilde überstehen<br />
Sie, indem Sie sämtliche schadenssteigernden<br />
Fähigkeiten aktivieren und einfach Knallgas<br />
geben. Wenn wir Ihnen nichts anderes empfehlen,<br />
gehen Sie also wie folgt vor: Zählen Sie langsam<br />
bis drei, sobald Sie in der Arena gelandet<br />
sind, und lösen Sie dann sämtliche Buffs (bis auf<br />
Kampfrausch/Heldentum!) aus, mit denen Sie Ihre<br />
Attribute und Werte in die Höhe schrauben – in<br />
unserem Fall waren das Elementarbeherrschung,<br />
Trank des Aggressors (beim Kampfgilden-<br />
Händler erhältlich), Lebensblut und Berserker. Beschwören<br />
Sie danach Ihr Feuerelementar sowie<br />
Ihre Wildgeister und begrüßen Sie Ihr Gegenüber<br />
mit Elemente Entfesseln und Flammenschock. Erst<br />
jetzt ist die Zeit für Kampfrausch / Heldentum sowie<br />
das Totem der Sturmpeitsche gekommen. Nach<br />
Sturmschlag aktivieren Sie sofort Aszendenz, um<br />
die Abklingzeit des Nahkampfangriffs zurückzusetzen.<br />
Danach steigen Sie in Ihre normale Prioritätenabfolge<br />
ein.<br />
Viele Herausforderungen der Kampfgilde sind sehr einfach<br />
zu meistern, wenn Sie aus Ihrem Schamanen ausreichend<br />
hohe Schadenswerte kitzeln. Haken Sie die<br />
folgende Checkliste ab, um sich auch auf die schwereren<br />
Kämpfe optimal vorzubereiten!<br />
1) Buff-Material einpacken<br />
In der Kampfgilde gibt es keinerlei Einschränkungen: Stecken<br />
Sie daher Fläschchen und Buff-Food ein, um Ihre<br />
Beweglichkeit zu steigern. Hilfreich sind auch andere Stärkungseffekte<br />
wie die Trommeln der Vergessenen Könige,<br />
die Ihre Attribute um vier Prozent erhöhen.<br />
2) Tränke frei Haus<br />
Kaufen Sie sich im Auktionshaus keine kurzzeitig wirkenden<br />
Tränke wie Biss des Shed-Ling! Beim Kampfgilden-<br />
Händler erwerben Sie für je 80 Silber einen Trank des<br />
Aggressors, mit dem Sie 25 Sekunden lang Ihre Beweglichkeit<br />
um 4.000 Punkte steigern.<br />
Die optimale Vorbereitung für die Kampfgilde<br />
Mit Fläschchen, Tränken, Buff-Food und einer Buff-Gruppe erleichtern Sie sich die Arena-Kämpfe.<br />
3) Das passende Add-on<br />
Modifikationen wie Deadly Boss Mods warnen Sie nicht<br />
nur in Raidkämpfen vor den gefährlichsten Angriffen<br />
eines Gegners, sondern auch in der Kampfgilde. Sie finden<br />
das Add-on unter http://www.curse.com/addons/<br />
wow/deadly-boss-mods.<br />
4) Suchen Sie Mitspieler<br />
Auch wenn Sie in der Arena auf sich gestellt sind, ist es<br />
sinnvoll, sich einer Gruppe anzuschließen. Sie profitieren<br />
in den Kämpfen von sämtlichen Buffs Ihres Teams,<br />
auch wenn Ihre Kollegen auf der Zuschauertribüne sitzen<br />
und Ihr Treiben von außen beobachten!<br />
5) Geduld haben<br />
Mit Kampfrausch/Heldentum und Totem der Sturmpeitsche<br />
machen Sie sich viele Kämpfe spürbar einfacher.<br />
Warten Sie notfalls, bis beide Effekte bereit sind, bevor<br />
Sie sich für das nächste Gefecht anmelden.<br />
Achtung, Geldgrab<br />
Der Besuch der Kampfgilde kann teuer<br />
werden, wenn Sie häufig verlieren! Nach<br />
jeder Niederlage steigen die Reparaturkosten,<br />
zudem müssen Sie die Effekte<br />
durch Buff-Food oder Trommeln der Vergessenen<br />
Könige auffrischen.<br />
+++ Der Werte-Almanach (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 58) +++ Nur das Beste vom Besten (<strong>MMORE</strong> 01/14, S. 78) +++<br />
Die ersten Gegner<br />
Mit dieser Spielweise besiegen Sie die Bosse<br />
auf den ersten Rängen in den ersten 30 Sekunden,<br />
selbst wenn Sie Fähigkeiten mit hoher<br />
Abklingzeit, wie Heldentum/Kampfrausch oder<br />
Totem des Feuerelementars, weglassen. Auf ein<br />
paar Kleinigkeiten sollten Sie aber achten, damit<br />
Sie nicht unverhofft neben dem Geistheiler<br />
auftauchen: Sobald Bruce<br />
MJAM MJAM MJAM<br />
wirkt, verschwinden Sie vor<br />
seiner Schnauze. Bei Blutgeweih<br />
laufen Sie sofort<br />
aus den roten Kreisen raus,<br />
damit Bruce Sie nicht auf<br />
die Hörner nimmt. Auf dem<br />
zweiten Rang können Ihnen<br />
Planschi sowie Fran &<br />
Riddoh gefährlich werden:<br />
Planschi haut Ihren Helden mit seinem Picken<br />
sofort aus den Latschen. Gut, dass jeder Ihrer<br />
Angriffe ihn sofort zu Boden reißt und zurückschleudert.<br />
Treiben Sie den Pinguin vor sich her,<br />
bis er besiegt ist. Meiden Sie aber seine Nähe,<br />
wenn er an einer Wand steht. Dort kann er nicht<br />
mehr zurückgeschleudert werden und attackiert<br />
Sie daher sofort. Das Duo Fran und Riddoh legt<br />
wiederum einen Ring aus Minen um Sie herum,<br />
aus dem Sie durch eine Lücke entkommen<br />
müssen, bevor Sie von der tödlichen Explosion<br />
erfasst werden. Auf dem dritten Rang gibt es nur<br />
einen Widersacher, der Ihnen gefährlich werden<br />
kann, und zwar Ixx! Sein Verwüstender<br />
StoSS ist tödlich und besitzt zudem nur eine geringe<br />
Zauberzeit. Stehen Sie so nah wie möglich<br />
an ihm dran, damit Sie nur noch durch ihn durch<br />
laufen müssen, sobald die<br />
Erde vor ihm aufgewirbelt<br />
wird. Reagieren Sie zu langsam<br />
oder stehen Sie zu weit<br />
hinten, fügt der Käfer Ihnen<br />
eine herbe Niederlage zu.<br />
Auf die eigene Gesundheit<br />
achten<br />
Ihnen ist vielleicht aufgefallen,<br />
dass Ihre Gegenspieler<br />
langsam, aber sicher mehr Schaden<br />
verursachen, doch können Sie die Angriffe von<br />
Mazhareen, Blat und Sanoriak noch locker mit<br />
Ihren Selbstheilungsmöglichkeiten kompensieren.<br />
Dank der Glyphe ‚Wildgeist‘ verfügen<br />
Sie in den ersten Sekunden bereits über eine<br />
erhöhte Gesundheitsregeneration, sobald Ihre<br />
Geisterwölfe in den Kampf eingreifen. Für noch<br />
etwas mehr Schutz sorgt die Glyphe ‚Blitzschlagschild‘,<br />
mit der Sie regelmäßig zehn Prozent<br />
weniger Schaden einstecken. Wenn Sie sich<br />
starke Schläge einfangen oder Ihre Wildgeister<br />
wieder verschwunden sind, heilen Sie sich<br />
zuallererst mit dem Totem des heilenden Flusses<br />
hoch. Erst wenn das Totem nicht ausreicht, greifen<br />
Sie zum Totem der Heilungsflut oder Führung<br />
der Ahnen. Haben Sie auch diese Möglichkeiten<br />
verbraten, stehen Ihnen schließlich noch Ihre<br />
Heilzauber zur Verfügung, die Sie mit den Waffe<br />
des Mahlstroms-Aufladungen kombinieren.<br />
Ihre dritte Glyphe ‚Heilender Sturm‘ sorgt mit<br />
fünf Stapeln des Effekts für eine kostenlose und<br />
sofortgewirkte Heilende Wogen, die eine Menge<br />
Lebenspunkte wiederherstellen! Neben den reinen<br />
Heilzaubern besitzen Sie auch die beiden<br />
Schutzeffekte Totem des Steinbollwerks und Schamanistische<br />
Wut, die den auf Sie einprasselnden<br />
Schaden spürbar verringern. Alternativ fangen<br />
Sie gegnerische Zauber per Totem der Erdung ab<br />
oder betäuben Ihren Kontrahenten mit Totem<br />
der Energiespeicherung. Viele Angriffe können<br />
Sie zudem per Windstoß unterbrechen; auch<br />
damit vermeiden Sie jede Menge unnötigen<br />
Schaden!<br />
81
Klassenguide<br />
Die Ränge 4 bis 6<br />
Die ersten Kämpfe waren nicht allzu schwer,<br />
oder? Viel komplizierter wird es auf den nächsten<br />
Rängen auch nicht. Bei Deeken müssen Sie<br />
zeigen, dass Sie nicht nur kämpfen, sondern<br />
auch Gefahrenquellen ausweichen können. Die<br />
statischen Felder sind recht langsam und können<br />
zudem durch einen Sprung überwunden<br />
werden. Im Kampf gegen Millie Watt meiden Sie<br />
die elektrischen Felder, bis er Sie mit dem Megafantastischen<br />
DiskombumorPhonator<br />
in ein Huhn verwandeln will. Wenn<br />
Sie sich kurz vorher in das Schadensfeld stellen,<br />
bricht die Verwandlung. Auch bei Fjoll weichen<br />
Sie den Schadenseffekten aus oder heilen den<br />
auf Sie einprasselnden Schaden einfach weg.<br />
Noch etwas mehr Schaden teilt das Lepragnom-<br />
Quintett aus, da Sie aufgrund eines stapelbaren<br />
Effekts immer anfälliger für deren Angriffe werden.<br />
Verteilen Sie Ihren Flammenschock via Lavapeitsche<br />
unter den Feinden und nutzen Sie Feuernova<br />
und sofortgewirkte Kettenblitzschläge, um<br />
die kleinen Racker schnellstmöglich ins Nirwana<br />
zu befördern. Proboskus ist kein Problem, wenn<br />
Sie den Zauber Strom per Windstoß unterbrechen<br />
und den Regentropfen ausweichen.<br />
Auf Rang 6 treffen Sie auf Yikkan Izu. Streuen<br />
Sie Feuernova respektive sofortgewirkte Kettenblitze<br />
in den Kampf ein, wenn die Raben auftauchen,<br />
mehr müssen Sie nicht beachten! Ähnlich<br />
„kompliziert“ ist das Gefecht gegen Akama.<br />
Der Schamane ruft Wildgeister und zaubert<br />
Kettenblitze ... alles egal! Machen Sie Schaden,<br />
heilen Sie sich bei Bedarf mit Ihren Totems<br />
und wenn die Wölfe nerven, hauen Sie diese per<br />
Feuernova um, während Sie weiter auf Akama<br />
eindreschen. Bei Draufhau Hufstampf erledigen<br />
Sie zuerst die Goblins auf seiner Schulter und danach<br />
den Tauren. Die Giraffe Unguloxx teilt recht<br />
hohen Nahkampfschaden aus, den Sie mit Ihren<br />
Selbstheilungen und Schutzeffekten wie Totem<br />
des Steinbollwerks aber aushalten können.<br />
Zeit für eine Strategie<br />
Im ersten Rang-7-Kampf benötigen Sie erstmals<br />
einen Plan, um Max und Bob zu besiegen. Konzentrieren<br />
Sie sich auf Bob und fügen Sie ihm<br />
Die besten Talente für die Kampfgilde<br />
In der Arena zählt vor allem der Schaden Ihres Verstärkers! Wählen Sie Ihre Talente dementsprechend aus!<br />
Die Kombination aus Elementarbeherrschung und<br />
Urelementarist liefert Ihnen in den kurzen Kämpfen<br />
der Kampfgilde den größten Schadensgewinn. Packen<br />
Sie außerdem das Totem des Steinbollwerks<br />
ein, da häufig konstanter Schaden auf Ihren Helden<br />
Schaden zu, während Sie den Raketen von Max<br />
ausweichen. Wenn sich die beiden unter den<br />
Schutzschirmen verstecken, erledigen Sie die Generatoren,<br />
danach ist wieder Bob an der Reihe.<br />
Wenn er besiegt ist, fällt auch Max um, da sich<br />
beide Gnome einen Gesundheitsvorrat teilen! Im<br />
Kampf gegen den Dunklen Beschwörer müssen<br />
Sie erst per Taschenlampe einen Geist betäuben<br />
und erledigen, bevor der Beschwörer angreifbar<br />
wird. Zünden Sie Ihre schadenssteigernden<br />
Möglichkeiten also nicht gleich zu Beginn und<br />
meiden Sie die Nähe aller nicht angestrahlten<br />
Geister, weil diese Ihren Helden sonst ganz<br />
schnell erledigen! Danach geht es dem Kampftron<br />
an den Kragen, der sich mit einem Ring aus<br />
Kugeln schützt, die explodieren, wenn Sie sie<br />
berühren. Eine Kugel verursacht keinen tödlichen<br />
Schaden, mehrere gleichzeitig aber schon!<br />
Sie zerstören also bis zu drei Kugeln und laufen<br />
einprasselt. Astralverschiebung ist eher für kurze Notsituationen<br />
geeignet. Da Sie in fast allen Gefechten<br />
rund um die Uhr Schaden verursachen, greifen Sie<br />
zu Führung der Ahnen. Einzig beim Endboss Ahoo’ru<br />
wechseln Sie auf Rauschende Ströme.<br />
dann in der entstandenen Lücke um den Boss<br />
herum. Wenn Sie mehr kaputt machen, füllt Ihr<br />
Gegenüber die Lücke mit neuen Explosivkugeln<br />
wieder auf, bleiben Sie also immer in Bewegung!<br />
Als Letztes wartet Fleischklops auf Sie, der zwar<br />
eine ordentliche Rechte schlägt, aber nicht genug<br />
Schaden verursacht, um Ihnen gefährlich zu<br />
werden. Sammeln Sie ein paar der Kugeln ein,<br />
wodurch Ihr Schaden spürbar steigt und zünden<br />
Sie erst dann alle Schadensfähigkeiten!<br />
Mögen Sie Hexagon?<br />
Rang-8-Boss Hexos ist der erste Widersacher,<br />
den Sie nicht mit Ihrem puren Schaden umnieten<br />
können. Der Dämon portet Sie zu Beginn<br />
des Kampfes in die Mitte der Arena, haftet an<br />
Ihrem Gesicht fest und schickt ein Labyrinth aus<br />
Todesebenen in Ihre Richtung. Sobald Hexos<br />
eine der Ebenen berührt, ist der Kampf vorbei,<br />
Vor- und Nachteile von<br />
Verstärkung<br />
Wie schlägt sich der Verstärker im Vergleich zum<br />
Elementar-Schamanen in der Kampfgilde?<br />
Wir empfehlen Ihnen, die Kampfgilde als Verstärker<br />
zu besuchen. Doch welche Vorteile hat der<br />
Nahkampf-Schamane im direkten Vergleich mit der<br />
elementaren Spielweise?<br />
Vor- und Nachteile<br />
Etwas höherer Einzelzielschaden als Elementar<br />
Besitzt die effizienteren Selbstheilungen<br />
In der Bewegung deutlich einfacher auszuführen<br />
als die Elementar-Spielweise<br />
Geringerer Gruppenschaden als Elementar<br />
Muss abseits der Aszendenz-Phase zwingend in<br />
den Nahkampf<br />
Verliert ab und zu an Schaden, weil er erst zu<br />
seinem Opfer laufen muss<br />
Einen Rückzieher machen Ziehen<br />
Sie Knabbleh langsam, aber stetig<br />
durch die Arena, damit die Schlange<br />
niemals im eigenen Gift badet. Das<br />
wäre nicht gut für Ihre Gesundheit.<br />
82<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Sie müssen ihn also mit Wechsel der Blickrichtung<br />
durch das Labyrinth dirigieren und parallel<br />
Schaden an ihm verursachen. Hier helfen nur<br />
schnelle Reflexe und ein blindes Verständnis<br />
der Spielweise weiter. Positionieren Sie die Kamera<br />
direkt über Ihrem Charakter, aktivieren Sie<br />
sämtliche schadenssteigernden Möglichkeiten,<br />
bevor Hexos erscheint, und deaktivieren Sie mit<br />
„V“ die Lebenspunkteanzeige von Gegnern, damit<br />
der Balken nicht die Sicht verdeckt. Danach<br />
wird es wieder einfacher: Dariusz’ Maske wirft<br />
zwar gefährliche Elektro- und Explosivhühner<br />
in die Arena, doch dank Ihres Burst-Schadens<br />
zu Kampfbeginn erledigen Sie ihn, bevor zu viel<br />
Federvieh das Areal unsicher macht. Ähnlich<br />
einfach ist der Kampf gegen den T440-Dual-Modus-Roboter,<br />
den Sie aus dem Leben hauen, bevor<br />
seine Schadensaufladungen einen kritischen<br />
Wert erreichen. Im Duell gegen Anthrazit müssen<br />
Sie schließlich noch einmal etwas beachten:<br />
Das Elementar wird erst angreifbar, wenn Sie es<br />
mit der Fähigkeit Sprühen, die Sie zu Beginn der<br />
Partie erhalten, betäuben. Dafür müssen Sie sich<br />
mit dem Rücken in Richtung Feind drehen, da<br />
Sie den Schaum nach hinten weg verteilen. Sobald<br />
Sie Ihr Gegenüber gelöscht haben, zünden<br />
Sie alle schadensteigernden Fähigkeiten und geben<br />
ihm Saures.<br />
Lichtspielerei Halten Sie in der ersten Phase<br />
im Kampf gegen Ahoo’ru nach den drei Lichtfunken<br />
Ausschau, die besonders hell leuchten. Aus<br />
denen schlüpfen die Racheengel, mit denen Sie<br />
den Schild des Bosses deaktivieren.<br />
Auf dem Weg zu Rang 10<br />
Noch vier Bosse, bis Sie endlich Rang 10 erreichen!<br />
Zuerst wartet der große Knaller auf Sie<br />
– eine Bombe, die sich immer wieder in kleinere<br />
Sprengkörper aufteilt. Das Tückische daran:<br />
Jede Teilung sorgt für eine Explosion, die an<br />
Ihrem Helden 35.000 Schadenspunkte verursacht.<br />
Das hört sich nach wenig an, doch sollten<br />
Sie am Schluss alle 27 Bomben auf einen Schlag<br />
erledigen, überleben Sie das nicht! Bringen Sie<br />
angeschlagene Bomben daher nach Möglichkeit<br />
einzeln zur Explosion und halten Sie Ihre starken<br />
Selbstheilungsmöglichkeiten wie Totem der<br />
Heilungsflut für die letzte Kampfphase zurück!<br />
Schützen Sie sich bei Bedarf mit Totem des Steinbollwerks<br />
oder Schamanistische Wut und investieren<br />
Sie Mahlstrom-Stapel in kostenlose Heilende<br />
Woge-Zauber, wenn es schlecht um Ihre Gesundheit<br />
steht. Weniger kritisch ist der Kampf gegen<br />
die Schlange Knabbleh, zumindest wenn Sie<br />
ständig in Bewegung bleiben! Sie müssen Ihren<br />
Gegner rückwärts gehend durch die Arena ziehen,<br />
damit die Schlange zu keiner Zeit in ihrem<br />
eigenen Gift verweilt. Ziehen Sie möglichst große<br />
Kreise und packen Sie dabei Ihr volles Schadensarsenal<br />
aus, dann liegt Knabbleh am Boden,<br />
lange bevor der Platz im Areal knapp wird. Der<br />
vorletzte Kampf gegen Doktor Eisenfaust ist<br />
ebenfalls ein Bewegungscheck, da Sie ständig<br />
seinen Flächenangriffen ausweichen müssen,<br />
die er um sich herum wirkt. Tödlich ist vor allem<br />
die Hammerfaust, von der Sie sich nicht erwischen<br />
lassen dürfen. Da der Angriff eine sehr<br />
große Reichweite hat, wechseln Sie in die Geisterwolf-Gestalt,<br />
aktivieren zudem Geisterpfoten<br />
und geben Fersengeld, um rechtzeitig aus dem<br />
360-Grad-Bereich der Faust rauszukommen.<br />
Das Finale<br />
Im letzten Kampf gegen Ahoo’ru spielt ebenfalls<br />
Ihr Geisterwolf eine wichtige Rolle. Ignorieren<br />
Sie den Paladin und laufen Sie in Wolfsgestalt<br />
zu den drei Lichtpunkten in der Arena,<br />
die heller leuchten als die restlichen Funken. Bei<br />
jedem dieser Lichtpunkte beschwören Sie auto-<br />
matisch einen Racheengel, den Sie auf 50 Prozent<br />
hauen. Danach laufen Sie hinter Ahoo’ru,<br />
damit der nun folgende Ansturm des Engels<br />
den Boss und nicht Ihren Helden trifft. Wenn Sie<br />
das dreimal wiederholt haben, bricht der Schild<br />
des Paladins und Phase 2 beginnt. Achten Sie<br />
aber auf Ihre Lebenspunkte. Jede Berührung<br />
mit einer Lichtkugel fügt Ihnen Schaden zu!<br />
Tauschen Sie das Talent Führung der Ahnen mit<br />
Rauschende Ströme, damit Ihr Totem des heilenden<br />
Flusses in dieser Phase für mehr Heilung sorgt.<br />
Auch Totem der Heilungsflut, Totem des Steinbollwerks<br />
und Schamanistische Wut setzen Sie nacheinander<br />
ein, um Ihre Gesundheit zu schützen!<br />
Aktivieren Sie sämtliche schadenssteigernden<br />
Möglichkeiten, während der dritte Racheengel<br />
auf Ahoo’ru zustürmt. So können Sie direkt<br />
loslegen, wenn er angreifbar wird. Jetzt müssen<br />
Sie nur noch auf zwei Dinge achten: Wenn er<br />
Vollständige Heilung wirkt, unterbrechen<br />
Sie den Zauber via Windstoß. Falls er Sie<br />
mit einem Kreis aus Kugeln umgibt, laufen Sie<br />
sofort zu einer Seite raus, bevor die Kugeln Sie<br />
völlig umschließen und erledigen. Wenn es Ihnen<br />
gelingt, den Paladin zu besiegen, haben Sie<br />
Rang 10 erreicht. Glückwunsch und viel Spaß<br />
mit Ihrem neuen Reittier!<br />
Klassenguide<br />
Wie werden Sie ein Mitglied der Kampfgilde und wo geht’s zur Arena?<br />
Eine Blutverschmierte Einladung oder den Mitgliedspass können Sie kaufen, finden oder geschenkt bekommen. Ohne geht in der Kampfgilde gar nix.<br />
Mittlerweile ist es gar nicht mehr so<br />
schwer, an eine Kampfgilden-Einladung<br />
ranzukommen. Zum einen gibt es genug<br />
Spieler, die bereits Rang 7 oder 9<br />
erreicht haben und somit einen Freund<br />
in den Fight-Club einladen dürfen. Falls<br />
keiner Ihrer Kollegen eine Einladung<br />
herumliegen hat, besuchen Sie den<br />
Schwarzmarkt auf der verhüllten Treppe.<br />
Dort gibt es die blutverschmierten<br />
Einladungen tagtäglich für ein Startangebot<br />
von 1.000 Gold. Alle Sparfüchse<br />
machen sich auf die Suche nach ein<br />
paar ganz bestimmten, seltenen Elite-<br />
Gegnern, denen Sie die Einladungen<br />
mit etwas Glück ebenfalls entreißen<br />
können: Als Allianzler reisen Sie zur<br />
Herrschaftsfeste und machen Jagd auf<br />
Kar Kriegstreiber, Ubunti den Schatten<br />
oder Muerta. Alle Hordenspieler suchen<br />
im Bereich der Festung Löwenlandung<br />
die Offiziere Dalan Nachtbrecher, Mavis<br />
Harms oder Disha Furchtwächter.<br />
Wo ist der Eingang?<br />
Nachdem Sie die blutverschmierte<br />
Einladung oder den Mitgliedspass der<br />
Kampfgilde mit Rechtsklick aktiviert<br />
haben, dürfen Sie an den Schlägereien<br />
der Kampfgilde teilnehmen. Den<br />
Eingang finden Sie entweder im Tal der<br />
Ehre in Orgrimmar oder in der Tiefenbahn<br />
in Sturmwind, die Sie über den<br />
Zwergendistrikt erreichen.<br />
Nix für Sparfüchse Auf dem Schwarzmarkt werden tagtäglich Blutverschmierte<br />
Einladungen verkauft. Mindestens 1.000 Gold kostet der Spaß aber sicher.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
83
Klassenguide<br />
Der Schurke<br />
How to Shadowcraft<br />
Das Hilfsmittel Shadowcraft hilft Schurken-Spielern dabei, die eigene Rüstungszusammenstellung<br />
bis ins kleinste Detail zu optimieren – und das ohne viel Aufwand!<br />
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Karsten Scholz<br />
nser Schurken-Experte ist bereits<br />
seit Jahren der Meinung, dass<br />
die Leder tragende Klasse mit<br />
den zu klein geratenen Dolchen die beste<br />
Community der Welt besitzt. Nicht-Schurken-Spieler<br />
denken sich jetzt vielleicht „Was<br />
für ein Schmarrn, MEINE Klasse wird von<br />
viel tolleren Leuten gespielt!“. Doch meint<br />
unser Autor damit gar nicht, dass Schurken<br />
per se so überaus freundlich und toll sind<br />
(was aber stimmen<br />
würde!), vielmehr<br />
schätzt er seine<br />
Mit-Schurken seit<br />
Jahren aufgrund<br />
ihres ständigen<br />
Hangs zur Perfektion.<br />
Woher<br />
Wo finde ich dieses<br />
Shadowcraft?<br />
Sie müssen weder eine Datei herunterladen<br />
noch etwas installieren. Besuchen Sie einfach<br />
die Internetseite www.shadowcraft.mmomumble.com<br />
und schon sind Sie am Ziel!<br />
der kommt, liegt<br />
eigentlich auf der<br />
Hand: Die Dolchschwinger und Meuchelmörder<br />
definieren sich seit neun Jahren<br />
einzig und alleine über ihren verursachten<br />
Schaden. Heilen oder tanken? Ist etwas für<br />
Schattenparker, Warmduscher und Gottesschildnutzer.<br />
Hilfreiche Unterstützungsmöglichkeiten<br />
für die Mitspieler? Da wären<br />
Schurkenhandel, die Rauchbombe und ... gut,<br />
das war’s. In der guten alten „Classic“- oder<br />
„The Burning Crusade“-Ära gab es noch<br />
nicht einmal diese Fähigkeiten. Der Schurke<br />
war, ist und wird immer ein Spezialist sein,<br />
der in seiner Königsdisziplin eben auch wie<br />
ein König abliefern muss, damit er nicht<br />
jede Berechtigung auf einen Platz in der<br />
Schlachtzugsgruppe verliert.<br />
Der Wunsch nach Perfektion<br />
Das mag heutzutage etwas überspitzt klingen,<br />
wo doch jeder Spieler dank der unterschiedlichen<br />
Schwierigkeitsgrade seine Nische finden<br />
kann. Doch gerade Veteranen erinnern sich<br />
noch an die „gute alte Zeit“, in der Schurken<br />
aufgrund fehlender Kontrollfähigkeiten<br />
oder wegen ihrer Nahkampfader gegen die<br />
hexende oder zaubernde Konkurrenz ausgetauscht<br />
wurden. In diesen längst vergangenen<br />
Tagen hat sich in den Köpfen<br />
der Meuchler, Kämpfer und<br />
Täuscher etwas eingebrannt:<br />
Als Schurke muss man stets<br />
das Optimum aus seinem<br />
Helden herausholen, also<br />
möglichst viel Schaden verursachen,<br />
um die fehlende<br />
Flexibilität der eigenen Klasse<br />
wiedergutzumachen. Dank<br />
dieser einfachen Erkenntnis entwickelte sich<br />
in den letzten Jahren eine Community, die sich<br />
besonders ausgiebig mit dem sogenannten<br />
„Theorycrafting“, also der mathematischen<br />
Analyse von Spielmechaniken auseinandersetzte.<br />
Sämtliche Fähigkeiten des Schurken<br />
wurden auseinandergenommen und durch<br />
den Rechenschieber gezwirbelt. Ist Ausweiden<br />
oder Blutung der effizientere Finisher? Einfach<br />
den Schaden pro investiertem Energiepunkt<br />
ausrechnen und Sie haben die Antwort! Welches<br />
Gift nagt eigentlich am stärksten am<br />
gegnerischen Lebenspunktepolster? Wer die<br />
PPM-Mechanik versteht und die zugehörigen<br />
Formeln kennt, kommt auch hier auf die<br />
Lösung. Auf eigens für Schurken erstellte<br />
Foren und Blogs wie World of Rogues oder<br />
RogueRogue.com drehten sich die Diskussionen<br />
tagtäglich um genau solche und ähnliche<br />
Fragen. Zudem gab es privat entwickelte<br />
und perfekt auf den Schurken zugeschnittene<br />
Hilfsmittel wie „iDPS“, mit denen Sie die<br />
Ausrüstungszusammenstellung Ihres Helden<br />
per Knopfdruck optimieren konnten. Gab?<br />
Konnten? Ganz richtig ist das nicht. Während<br />
„iDPS“ schon eine lange Zeit nicht mehr aktualisiert<br />
wird und die eben genannten Schurken-Seiten<br />
nicht mehr online sind, erfreut sich<br />
das Tool Shadowcraft auch heute noch großer<br />
Beliebtheit unter den Dolchschwingern und<br />
stellt Alternativen wie Simulationcraft oder<br />
Ask Mr. Robot klar in den Schatten. Grund<br />
genug, dass wir Ihnen im Detail verraten, was<br />
Shadowcraft eigentlich ist und warum es so<br />
unglaublich hilfreich sein kann.<br />
Die ersten Einstellungen<br />
Shadowcraft ermöglicht es Schurken – und<br />
zwar nur Schurken! –, auf einen Blick das<br />
Potenzial neuer Rüstungsteile, Juwelen und<br />
Verzauberungen zu erkennen. Zudem überprüfen<br />
Sie auf Wunsch Ihre aktuelle Ausrüstungszusammenstellung<br />
und erkennen so,<br />
ob Sie mit einigen gezielten Anpassungen ein<br />
paar Schadenspunkte mehr aus Ihrem Alter<br />
Ego herausquetschen können. Anders als bei<br />
Simulationcraft müssen Sie für die Nutzung<br />
von Shadowcraft aber keine Dateien herunterladen,<br />
geschweige denn irgendetwas auf<br />
Ihrer Festplatte installieren! Geben Sie einfach<br />
die Adresse shadowcraft.mmo-mumble.<br />
com in Ihren Webbrowser ein und schon sind<br />
Name Ihres<br />
Helden<br />
Name Ihres<br />
Servers<br />
Die Region<br />
Ihres Servers<br />
84<br />
Unkompliziert Shadowcraft müssen Sie weder irgendwo herunterladen noch<br />
umständlich installieren. Besuchen Sie einfach www.shadowcraft.mmo-mumble.<br />
com und geben Sie dort auf der Startseite die Daten Ihres WoW-Charakters ein.<br />
Achten Sie vor allem darauf, dass Sie bei Region „EU“ auswählen! Sobald Sie auf<br />
„Begin“ klicken, holt sich das Tool alle notwendigen Daten aus Blizzards WoW-<br />
Arsenal. Im eigentlichen Start-Bereich von Shadowcraft sehen Sie daher auch<br />
sämtliche Klamotten, die Ihr Schurke aktuell am Leib trägt.<br />
Die letzten Artikel: Die Nachfahren der Rabenholdt (<strong>MMORE</strong> 04/14, S. 50) +++ Tarnen, täuschen, filettieren (<strong>MMORE</strong> 03/14, S. 66) +++
So richten Sie Shadowcraft richtig ein<br />
Damit Ihnen Shadowcraft keine falschen Empfehlungen gibt, gleichen Sie die Einstellungen des Tools mit Ihren persönlichen Anforderungen ab.<br />
1<br />
2<br />
5<br />
6<br />
Klassenguide<br />
4<br />
3<br />
Sobald Sie Ihren WoW-Charakter in Shadowcraft importiert haben, öffnen Sie zuallererst<br />
den Reiter „Settings“. Erst wenn Sie hier alle Optionen mit Ihrer Spielweise<br />
abgleichen, liefert Ihnen das Hilfsmittel sinnvolle Werte. Der obere Bereich des<br />
Einstellungsmenüs ändert sich, abhängig von der Spielweise Ihres Schurken. Im<br />
Kampf-Bereich definieren Sie zum Beispiel, ob Sie Blutung in Ihrer Schlagabfolge<br />
nutzen , mit Mordlust warten, bis Ihnen Arglist des Banditen eine Schadensstärkung<br />
verspricht oder ob Sie Ihre schadenstärkenden Fähigkeiten Adrenalinrausch<br />
und Schattenklingen zusammen oder getrennt voneinander aktivieren<br />
. Als Kampf-Schurke ist es zudem wichtig, gegen wie viele Gegner Sie kämpfen<br />
und ob Sie Klingenwirbel sinnvoll einsetzen können . Als Täuscher definieren<br />
Sie wiederum, welche Combopunkte-Erzeuger Sie benutzen und ob Sie Schattenklingen<br />
mit Schattentanz, Schwächen aufspüren oder einzeln verwenden .<br />
Wenn Ihr Schurke als Meuchler unterwegs ist, geben Sie schließlich noch an, mit<br />
wie vielen Combopunkten Sie Vergiften wirken und wie Sie Ihre Finisher priorisieren<br />
. Bei allen drei Spielweisen wählen Sie zudem Ihren Eröffnungsangriff<br />
aus und bestimmen, ob Sie ihn nur zum Start des Kampfes, nach jeder Tarnung<br />
oder nie einsetzen.<br />
Wenn Sie die für Ihre Skillung spezifischen Einstellungen vorgenommen haben,<br />
wenden Sie sich dem allgemeinen Teil zu. Im Bereich „Raid Buffs“ geben Sie<br />
an, welche Stärkungseffekte Ihnen zur Verfügung stehen. Falls einer der Buffs in<br />
Ihrem Raid nicht verfügbar ist, nehmen Sie das zugehörige Häkchen raus. Gleiches<br />
gilt für die „Raid Debuffs“ auf der rechten Seite . Unter „Other“ definieren Sie<br />
schließlich, wie Sie in den Kämpfen den Trank Biss des Shed-Ling einsetzen<br />
und ob Sie den Schaden eines Kollegen durchgehend via Schurkenhandel verstärken<br />
respektive ob Sie von einem zweiten Schurken Schurkenhandel erhalten .<br />
Unter finden Sie zuletzt das Totem der Sturmpeitsche, das nur Schamanen stellen<br />
können. Wenn Ihr Raid ohne Totemkuschler auskommt, nehmen Sie hier den<br />
Haken raus. Die restlichen Einstellungen können Sie unverändert lassen.<br />
10<br />
7<br />
9<br />
13<br />
8<br />
11<br />
12<br />
14<br />
Sie mittendrin! Als Erstes tragen Sie bei „Character<br />
Name“ und „Realm“ den Namen Ihres<br />
Schurken respektive des Servers ein, auf dem<br />
Sie spielen. Denken Sie zudem daran, bei<br />
„Region“ den Punkt „EU“ auszuwählen, ansonsten<br />
sucht das<br />
Programm auf<br />
den amerikani-<br />
Ausnahme: Schurkenhandel<br />
schen Servern<br />
nach Ihrem Helden.<br />
Anschließend<br />
bestätigen<br />
Sie Ihre Eingaben<br />
mit „Begin“ und<br />
schon holt sich<br />
Shadowcraft alle<br />
notwendigen Informationen Ihres Helden<br />
aus dem Arsenal von WoW, die sogleich auf<br />
einer neuen Seite präsentiert werden. Wahrscheinlich<br />
fällt Ihnen zuerst die große Zahl<br />
rechts ins Auge, die das theoretische Schadenspotenzial<br />
Ihres Schurken widerspiegelt.<br />
Da Sie aber noch gar keine Einstellungen vorgenommen<br />
haben, ignorieren Sie diesen Wert<br />
erst einmal. Schließlich weiß Shadowcraft<br />
weder, über welche Buffs oder Debuffs Ihr<br />
Schlachtzug verfügt noch ob Sie Schurkenhandel<br />
in Ihrer Spielweise<br />
einsetzen<br />
oder ein anderer<br />
Schurke Sie mit<br />
der Schadensstärkung<br />
regelmäßig<br />
versorgt.<br />
Wo und wie Sie<br />
die verschiedenen<br />
Anpassungen<br />
vornehmen,<br />
erfahren Sie im Kasten „So richten Sie Shadowcraft<br />
richtig ein“.<br />
Eventuell bekommen Sie einen Schreck, wenn Sie unter „Tricks<br />
of the Trade on cooldown“ im Reiter „Settings“ das Häkchen<br />
setzen, weil Sie mit der regelmäßigen Nutzung von Schurkenhandel<br />
Schaden verlieren. Glauben Sie uns aber, dass der<br />
Schadensausteiler, den Sie mit dem Buff stärken, deutlich<br />
mehr Schaden gewinnt, als Sie im Gegenzug verlieren!<br />
Per Knopfdruck zu mehr Schaden<br />
Bereits während Sie im Reiter „Settings“ Änderungen<br />
vornehmen, sehen Sie anhand des<br />
+++ Theoretisch top: Der Täuscher (<strong>MMORE</strong> 02/14, S. 62) +++ Mit Blick gen Draenor (<strong>MMORE</strong> 01/14, S. 80) +++<br />
Graphs die Auswirkungen auf Ihr Schadenspotenzial.<br />
Was, Sie spielen ohne Blutung,<br />
nehmen das Häkchen dort also raus und der<br />
Graph neigt sich dadurch gen Süden? Dann<br />
wird es Zeit, dass Sie den Blutungseffekt in<br />
Ihre Spielweise mit einbauen. Sie erkennen<br />
erst jetzt, dass der Schurkenhandel eines Kollegen<br />
Ihnen zusätzliche 6.000 Schadenspunkte<br />
bringt, Sie aber „nur“ 2.500 Schaden verlieren,<br />
wenn Sie ihn ebenfalls mit dem Buff versorgen?<br />
Dann sprechen Sie Ihren Mit-Schurken<br />
an und machen Sie einen Tauschhandel<br />
aus, der nicht nur Ihnen, sondern auch Ihrem<br />
Raid zugutekommt. Ähnlich verfahren Sie<br />
auch im Reiter „Talents & Glyphs“. Dank des<br />
Arsenal-Imports wurden dort Ihre aktuellen<br />
Talente und Glyphen bereits ausgewählt.<br />
Doch wie wirkt es sich auf den Schaden aus,<br />
wenn Sie sich für andere Verbesserungen<br />
entscheiden würden? Der olle Scholz erzählt<br />
zum Beispiel immer, dass Kampf-Schurken<br />
mit Schattenfokus besser fahren als mit den<br />
85
Klassenguide<br />
Den eigenen Helden<br />
optimieren<br />
Wie leicht Sie mit Shadowcraft Ihren Charakter<br />
optimieren, zeigt die Schritt-für-Schritt-Anleitung.<br />
Schritt 1: Einstellungen checken<br />
Überprüfen Sie die Optionen von Shadowcraft, wie<br />
wir es Ihnen im Kasten „So richten Sie Shadowcraft<br />
ein“ ans Herz legen.<br />
Schritt 2: Talente und Glyphen kontrollieren<br />
Gehen Sie sicher, dass Ihre gewählten Talente und<br />
Glyphen Ihren Schadensausstoß optimal unterstützen.<br />
Schritt 3: Verzauberungen und Berufsverbesserungen<br />
manuell überprüfen<br />
Checken Sie bei jedem einzelnen Gegenstand, ob Sie<br />
wirklich die beste Rüstungsverbesserung nutzen.<br />
Schritt 4: Juwelen optimieren<br />
Drücken Sie „Optimize Gems“, um sämtliche Items<br />
mit den besten Edelsteinen auszustatten.<br />
Schritt 5: Juwelen ein zweites Mal optimieren<br />
Da Shadowcraft die EP-Wertigkeiten (siehe Text rechts)<br />
live berechnet, wiederholen Sie den Vorgang, um wirklich<br />
die beste Juwelen-Kombination zu erhalten.<br />
beiden Talent-Alternativen. Überprüfen Sie<br />
unseren Experten und wählen Sie probehalber<br />
Trickbetrug oder Nachtpirscher aus. Sie<br />
werden feststellen, dass das Schadenspotenzial<br />
Ihres Kämpfers in den Keller purzelt. Auf<br />
diese Art und Weise können Sie zumindest<br />
alle Talente überprüfen, die das Schadenspotenzial<br />
Ihres Schurken im Raid direkt beeinflussen.<br />
Das ist aber nur bei den Stufe-15- und<br />
Stufe-90-Talenten der Fall, Die Schwachen ausbeuten<br />
hat zum Beispiel keine Auswirkungen<br />
auf Ihren Gesamtschaden, da Sie Bosse nicht<br />
mit Nierenhieb oder Fieser Trick betäuben können.<br />
Was sind eigentlich „Stat Weights“?<br />
Die passenden Einstellungen sind vorgenommen<br />
und Ihr Held verfügt über die besten<br />
Talente und Glyphen? Super! Jetzt können<br />
Sie sich um das Feintuning Ihrer aktuellen<br />
Ausrüstungszusammenstellung kümmern,<br />
also zurück zum Reiter „Gear“. Richten Sie<br />
Ihr Augenmerk zuallererst auf den Zahlen-<br />
Dschungel im linken Bereich des Fensters.<br />
Die obersten Punkte sind klar, finden Sie<br />
dort doch nur Angaben zu Ihrer aktuellen<br />
Spezialisierung und der Höhe Ihrer Attribute<br />
und Sekundärwerte. Doch was wird eigentlich<br />
direkt darunter angezeigt und was<br />
sollen bitte schön „Stat Weights“ sein? Nun,<br />
damit Sie auch wirklich nur die Werte Ihres<br />
Helden gezielt steigern, die für den größten<br />
Schadensgewinn sorgen, müssen diese miteinander<br />
verglichen werden. Doch damit Shadowcraft<br />
(oder jedes andere Programm auf<br />
der Welt) unterschiedliche Sekundärwerte<br />
wie kritischen Trefferwert, Meisterschaft und<br />
Tempo miteinander vergleichen kann, müssen<br />
die Werte erst auf eine gemeinsame Einheit<br />
umgerechnet werden, die sogenannten<br />
„Equivalence Points“ oder EP-Punkte. 1 EP<br />
entspricht einem Zähler Angriffskraft. Hinter<br />
Beweglichkeit steht eine 2,7? Dann bedeutet<br />
die Zahl, dass 1 Punkt Beweglichkeit genauso<br />
viel wert ist wie 2,7 Zähler Angriffskraft. Je<br />
größer als die EP, desto mehr lohnt es sich,<br />
Was kann Shadowcraft,<br />
was kann es nicht?<br />
Damit Sie keine falschen Erwartungen haben, fassen<br />
wir zusammen, was das Tool alles kann.<br />
Shadowcraft kann ...<br />
• Ihnen zeigen, wie Sie Gegenstände bestmöglich<br />
sockeln, verzaubern und umschmieden<br />
• Ihnen schadensrelevante Glyphen oder Talente<br />
empfehlen.<br />
• Rückschlüsse auf die optimale Spielweise geben.<br />
• einzelne Gegenstände eines Slots miteinander<br />
vergleichen.<br />
• Ihnen Ihr theoretisches Schadenspotenzial<br />
aufzeigen.<br />
• Ihnen verraten, für welche Gegenstände es sich<br />
lohnt, Kriegsembleme oder Tapferkeitspunkte zu<br />
investieren.<br />
Shadowcraft kann nicht ...<br />
• für Sie spielen!<br />
• Glyphen oder Talente bewerten, die Ihren Schaden<br />
nicht beeinflussen.<br />
• Ihr echtes Schadenspotenzial für jeden einzelnen<br />
Bosskampf simulieren.<br />
• Ihnen verraten, welche der drei verfügbaren Spezialisierungen<br />
für welchen Bosskampf welcher<br />
Instanz ideal ist.<br />
das jeweilige Attribut beziehungsweise den<br />
Wert zu steigern. Im Reiter „Advanced“ können<br />
Sie sowohl die Attribute-Gewichtung<br />
Ihres Helden als auch seine EP-Weights individuell<br />
anpassen. Nehmen Sie hier aber keine<br />
Änderungen vor, da die Standard-Einstellungen<br />
für Ihren Schurken absolut ausreichen!<br />
Die besten Juwelen<br />
Keine Sorge, Sie müssen jetzt keine komplizierten<br />
Rechnungen durchführen, um irgendwelche<br />
EP zu ermitteln. Schließlich ist gerade<br />
das der Sinn von Shadowcraft, genau solche<br />
Vergleiche automatisiert im Hintergrund<br />
durchzuführen, damit Sie sich nur noch mit<br />
dem Ergebnis befassen müssen. Also Schluss<br />
Die Alternative Das Programm Simulationcraft<br />
errechnet Ihnen Unmengen<br />
von Infos über Ihren Schurken, muss aber<br />
installiert werden und ist zudem deutlich<br />
komplizierter in der Bedienung.<br />
Schritt 6: Umschmieden<br />
Aktivieren Sie jetzt „Auto-Reforge All“, um zu erfahren,<br />
wie Sie Ihre Klamotten umschmieden sollen.<br />
Schritt 7: Die vorgenommenen Anpassungen im<br />
Spiel umsetzen<br />
Nehmen Sie die von Shadowcraft vorgeschlagenen<br />
Änderungen im Spiel vor – und ab geht die Lutzi!<br />
86<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
mit der Theorie und ab geht’s in Richtung<br />
Praxis. Scrollen Sie im Reiter „Gear“ ganz<br />
nach unten, bis Sie auf der linken Seite die<br />
„Toolbox“ mit den drei Befehlen „Auto-Reforge<br />
All“, „Optimize Gems“ und „Export<br />
Reforging“ sehen. Klicken Sie zuerst auf den<br />
zweiten Punkt „Optimize Gems“, damit Sie<br />
zuallererst Ihre Rüstungsteile und Waffen<br />
mit den perfekten Juwelen ausstatten. Wie<br />
gehabt können Sie die Auswirkungen der<br />
Veränderungen gleich im Schadensgraphen<br />
ablesen: Normalerweise sollten Sie bereits<br />
jetzt ein Schadensplus feststellen. Im Gegensatz<br />
zu anderen Programmen berechnet<br />
Shadowcraft die EP-Wertigkeiten Ihres Helden<br />
nach jeder Veränderung neu, unter dem<br />
Reiter „Stat Weights“ haben sich die Zahlen<br />
also leicht verändert. Die neu ermittelten EP-<br />
Werte können dazu führen, dass ein zweiter<br />
Druck auf „Optimize Gems“ in einen weiteren<br />
Schadensgewinn resultiert. Betätigen Sie<br />
den Knopf ruhig mehrfach, bis der Graph<br />
seinen höchsten Wert erreicht.<br />
Reforgerade und Shadowcraft<br />
Während Sie Verzauberungen, Juwelen und Talente im Spiel manuell ändern müssen, können Sie die Umschmiede-Empfehlungen<br />
von Shadowcraft vollkommen automatisiert ins Spiel einfügen.<br />
So fortgeschritten die Add-ons in WoW auch sind, noch<br />
ist es nicht möglich, automatisch mehrere Gegenstände<br />
mit den Wunsch-Juwelen und -Verzauberungen auszustatten.<br />
Was aber sehr wohl möglich ist, ist das automatische<br />
Umschmieden sämtlicher Rüstungen und<br />
Waffen – und das mit nur einem Klick! Dafür benötigen<br />
Sie aber zwingend ein Add-on wie „Reforgerade“, das<br />
Sie sich zum Beispiel von www.curse.com/addons/<br />
wow/reforgerade herunterladen können. Sobald Sie<br />
die Modifikation in den Interface-Ordner von WoW entpackt<br />
haben, öffnet sich automatisch ein extra Fenster,<br />
wenn Sie einen Arkanen Umschmieder ansprechen. In<br />
dieses Fenster kopieren Sie den String, den Sie durch<br />
einen Klick auf den Befehl „Export Reforging“ in Shadowcraft<br />
erhalten. Drücken Sie im Add-on-Fenster<br />
anschließend auf „Umschmieden“, um sämtliche Gegenstände<br />
gemäß der in Shadowcraft vorgenommenen<br />
Änderungen auf einen Schlag anzupassen.<br />
Klassenguide<br />
Umschmieden leicht gemacht<br />
Im nächsten Schritt aktivieren Sie den Befehl<br />
„Auto-Reforge All“, um sämtliche Gegenstände<br />
optimal umzuschmieden. Erneut<br />
nimmt Shadowcraft ein paar Änderungen<br />
vor, die sich positiv auf das Schadenspotenzial<br />
Ihres Helden auswirken sollten. Falls<br />
Sie sich fragen, was denn eigentlich mit Verzauberungen<br />
und Berufsverbesserungen ist,<br />
müssen wir Sie enttäuschen – hierfür gibt es<br />
in Shadowcraft keine Automatik. Dennoch<br />
können Sie herausfinden, welche Optimierungen<br />
für einen Gegenstand am besten<br />
geeignet sind. Klicken Sie dafür bei einer<br />
Rüstung oder Waffe in die dritte Zeile, direkt<br />
unter dem Umschmiede-Eintrag. Es öffnet<br />
sich ein Extra-Fenster, in dem sämtliche Alternativen<br />
miteinander verglichen werden.<br />
Nachdem Sie die gewünschte Änderung<br />
vorgenommen haben, wirkt sie sich ebenfalls<br />
sofort auf den Schadensgraphen aus. Im<br />
letzten Schritt gilt es, die vorgenommenen<br />
Anpassungen von Shadowcraft<br />
in die Welt<br />
von Warcraft zu übertragen.<br />
Damit Sie jetzt<br />
nicht ständig zwischen<br />
Ihrem Web browser<br />
und dem Spiel hin und<br />
her wechseln müssen,<br />
verraten wir Ihnen im<br />
Kasten „Reforgerade<br />
und Shadowcraft“,<br />
wie Sie zumindest die<br />
Umschmiede-Informationen per Knopfdruck<br />
zum Arkanen Umschmieder Ihres Vertrauens<br />
schicken.<br />
Klamotten mit Potenzial<br />
Shadowcraft bewertet nicht nur Ihre aktuellen<br />
Klamotten, sondern gibt auch Auskunft, ob<br />
andere Rüstungsteile und Waffen vielleicht<br />
besser für Ihren Helden geeignet wären und<br />
welchen Schadensgewinn das neue Teil verspricht.<br />
Klicken Sie dafür einfach auf den Namen<br />
eines Gegenstands, den Sie gerade am<br />
Leib tragen. Es öffnet sich eine Liste, in der<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Einfach, aber gut Wenn Sie mit dem Umschmiede-<br />
Ergebnis von Shadowcraft zufrieden sind, aktivieren Sie in<br />
der Toolbox den Befehl „Export Reforging“ . Kopieren Sie<br />
anschließend den so erzeugten String in das Textfeld eines<br />
Add-ons wie Reforgerade . Per „Umschmieden“-Knopf<br />
passen Sie sämtliche Rüstungsteile automatisch an.<br />
Ihr Status quo mit sämtlichen<br />
Alternativen verglichen<br />
wird, die Sie im Spiel<br />
finden können<br />
– darunter auch<br />
die heroischen,<br />
kriegsgeschmiedeten<br />
und zweifach aufgewerteten Versionen der<br />
jeweiligen Gegenstände. Wählen Sie jetzt<br />
zum Beispiel genau das Teil aus der Liste<br />
aus, das Sie jüngst<br />
Theorie ungleich Praxis<br />
Machen Sie sich keine Vorwürfe, wenn Sie selbst<br />
mit perfekter Spielweise nicht ganz an das Schadenspotenzial<br />
herankommen, das Ihnen Shadowcraft<br />
vorgibt. Die Werte basieren auf Kämpfen unter<br />
optimalen Voraussetzungen, die in der Praxis so gut<br />
wie nie vorherrschen und bereits durch leichte Lags<br />
ausgehebelt werden können.<br />
von einem besiegten<br />
Boss abgestaubt<br />
haben. Lassen Sie<br />
danach noch einmal<br />
„Optimize Gems“<br />
Feintuning Shadowcraft<br />
verrät Ihnen, wie Sie aus Ihrer<br />
Ausrüstung das letzte Quäntchen<br />
Schaden herauskitzeln.<br />
sowie „Auto-Reforge<br />
All“ durchlaufen<br />
und aufgrund der<br />
Veränderungen des<br />
Graphen erkennen<br />
Sie auf einen Blick,<br />
ob Ihr neues Fundstück einen theoretischen<br />
Schadensgewinn bedeutet oder nicht.<br />
Alternativ wählen Sie potenzielle<br />
Beutestücke aus, die bisher noch<br />
nicht in Ihrer Tasche gelandet sind,<br />
mit denen Sie aber schon seit Wochen<br />
liebäugeln: Für welche Gegenstände<br />
lohnt es sich überhaupt, Glücksbringer<br />
auszugeben? Bringt das Rüstungsteil oder<br />
die Waffe eigentlich einen derart hohen Schadensschub,<br />
dass sich die Investition in neue<br />
Verzauberungen und Juwelen lohnt? Wenn<br />
Sie alle Rüstungs- und Waffen-Slots durchgehen<br />
und das jeweils Beste auswählen, können<br />
Sie sich sogar eine „Best in Slot“-Liste erstellen,<br />
also eine Auflistung der absolut besten<br />
Rüstungen und Waffen, die es für Ihren Helden<br />
im Spiel gibt. Schließlich können Sie Ihre<br />
Ziele niemals zu hoch stecken, oder?<br />
87
Wer mehr weiß, macht mehr Schaden, heilt besser und tankt<br />
standhafter. Damit Sie nichts Wissenswertes verpassen, gibt es<br />
das Know-WoW.<br />
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch<br />
Auf den nächsten Seiten:<br />
Wissen, wie gespielt wird – diesen Monat mit folgenden<br />
Themen im Heft:<br />
<strong>Mogging</strong>-<strong>Superhelden</strong> 90<br />
Batman, Superman, Thor, Iron Man – kaum jemand<br />
dürfte diese <strong>Superhelden</strong> aus den Comic-Universen<br />
von DC und Marvel nicht kennen. Aber kennen<br />
Sie auch die passenden WoW-<strong>Mogging</strong>-Sets?<br />
Wir haben die besten <strong>Superhelden</strong>-Outfits Azeroths<br />
zusammengebaut und hätten sogar fast eine<br />
Avengers-Gilde gegründet. Aber leider hat der Hulk<br />
unsere Gildenurkunde gefressen. Grüner Sack!<br />
Skrutschis Gold-Tipp:<br />
Schildkröten verdreschen!<br />
Ihr gierigen Halunken! In den letzten Monaten<br />
habt Ihr dem alten Skrutschi fast jeden brauchbaren<br />
Gold-Tipp aus den Rippen geleiert, den<br />
er kennt. Bis im Herbst dann endlich das Tor<br />
nach Draenor aufgeht, kommt da auch nichts<br />
Neues nach. Glück für Euch, dass ich noch ein<br />
paar Asse im Ärmel habe. Für den heutigen<br />
Gold-Tipp müsst Ihr allerdings selber mal die<br />
Ärmel hochkrempeln – denn heute gibt es keine<br />
Auktionshaus-Mauscheleien, sondern harte,<br />
ehrliche Arbeit.<br />
Harte Arbeit im Tal der Vier Winde<br />
Im grünen Panda-Tal, dem Tal der Vier Winde,<br />
gibt es einen Tümpel voller Schildkröten, sogenannten<br />
Wyrmhornschildkröten. Die haben<br />
gerade mal Stufe 85 und existieren dort in Massen:<br />
Habt Ihr eine besiegt, taucht sie nach weniger<br />
als einer Minute wieder auf. Selbst wenn<br />
Ihr so ein totaler epischer Super-Typ seid,<br />
solltet Ihr es nie erleben,<br />
dass hier mal länger als ein<br />
paar Sekunden keine neuen<br />
Schildkröten auftauchen.<br />
Die Schildkröten lassen neben jeder<br />
Menge Unfug, den Ihr teuer beim Händler<br />
verkaufen könnt, auch Harmoniepartikel und<br />
jede Menge rohes Schildkrötenfleisch liegen.<br />
Das könnt Ihr – sofern Ihr ein Stufe-600-Koch<br />
seid – am Halbhügelmarkt gegen Eisentatzenmarken<br />
tauschen, für die Ihr wiederum<br />
sauteure Kochzutaten bekommt. Pro Stunde<br />
brachte das auf dem Heimatserver der Redaktionsnasen<br />
um die 1.500 Gold.<br />
Hier! An diesem Tümpel<br />
finden Sie die Wyrmhornschildkröten.<br />
Nur leider sind<br />
hier oft auch andere Spieler.<br />
88<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Niemand weiß ganz genau, nach welchen Kriterien Blizzard<br />
Beta-Teilnehmer auswählt, auch wir nicht. Was wir<br />
wissen: Damit Sie überhaupt auf Blizzards Beta-Radar<br />
auftauchen, müssen Sie den Entwicklern erst mal mitteilen,<br />
dass Sie Bock darauf haben.<br />
So geht’s rein!<br />
Jeder, der mindestens ein aktuelles Blizzard-Spiel daddelt<br />
(und dazu zählt auch WoW), besitzt einen battle.<br />
net-Account. Den verwalten Sie unter eu.battle.net –<br />
wenn Sie sich hier mit Ihren Account-Daten einloggen,<br />
können Sie Spiele kaufen und erweitern, sich aber<br />
auch für kommende Beta-Phasen anmelden. Dazu<br />
klicken Sie in der Spielauswahl (hierhin kommen Sie<br />
über den „ACCOUNT“-Button im obersten Menü) auf<br />
„Beta-Profileinstellungen“. Der Button ist zwar etwas<br />
versteckt, aber auf dem Bild oben rechts zeigen wir Ihnen,<br />
wo Sie ihn finden.<br />
Sind Sie dann im Beta-Menü, sehen Sie rechter Hand<br />
Leisten mit allen aktuellen und kommenden Blizzard-<br />
Titeln – Diablo, Starcraft, WoW und Heroes of the Storm.<br />
Hier setzen Sie Haken bei den Spielen, deren Betas Sie<br />
interessieren, und klicken dann auf „Präferenzen aktualisieren“.<br />
Nun weiß Blizzard, dass Sie mitspielen möchten,<br />
und sendet Ihnen eventuell – eine Garantie gibt’s nicht<br />
– eine Einladung für die nächste Beta-Phase des jeweiligen<br />
Spiels. Das betrifft alle zukünftigen Erweiterungen.<br />
Wer sich für WoW-Betas anmeldet, hat Chancen auf eine<br />
Teilnahme an der Test-Phase für Warlords of Draenor.<br />
Damit Blizzard später Ihr Beta-Feedback (falls Sie denn<br />
welches senden) einordnen kann, wollen die Entwickler<br />
aber wissen, welchen <strong>PC</strong> Sie benutzen. Dafür laden Sie<br />
einfach das kleine Programm herunter, das Ihnen in diesem<br />
Menü angeboten wird, und führen es aus. Es liest<br />
Ihren <strong>PC</strong> von selbst aus. Bei Ihrer ersten Beta-Anmeldung<br />
kommen Sie da gar nicht drumherum.<br />
Hier lang! In den Beta-Profileinstellungen<br />
melden Sie sich für<br />
kommende Blizzard-Betas an.<br />
Know-Wow<br />
Drachenseele-LFR für 90er-Charaktere!<br />
Wer sich ein schickes T-13-Set in Raidbrowser-Optik farmen möchte, steht derzeit doof da – nur 85er dürfen rein.<br />
Nicht für 90er! Derzeit können<br />
nur Stufe-85-Charaktere dem<br />
Drachenseele-LFR beitreten.<br />
versprengten T-13-Fans nervig: Spätestens<br />
in Warlords of Draenor werden zukünftige<br />
Twinks auf die Suche nach LFR-T-14, -T-15 und<br />
-T-16 gehen wollen und an derselben Schranke<br />
scheitern. Die MoP-Raidbrowser sind nämlich<br />
allesamt nur für Stufe-90-Charaktere.<br />
Auf die Twitter-Nachfrage eines Spielers überraschte<br />
Blizzard dann mit einer ziemlich klaren<br />
Antwort: In Patch 6.0, dem Vorbereitungs-Patch<br />
für Warlords of Draenor, soll es einen N<strong>PC</strong> geben,<br />
der es vorher zusammengestellten Gruppen<br />
erlaubt, alte LFR-Instanzen zu besuchen.<br />
Die Drachenseele – der letzte Raid von Cataclysm<br />
und einer der ungeliebtesten Schlachtzüge<br />
aller Zeiten. Trotzdem wollen dieser Tage<br />
viele Spieler wieder hin – dort gibt es nämlich<br />
das T-13-Set, das an vielen Klassen tatsächlich<br />
ziemlich gut aussieht. Viele Spieler, die seit<br />
Ende von Cataclysm den Charakter gewechselt<br />
haben, machen sich jetzt also auf zu Todesschwinge,<br />
um sich mit <strong>Mogging</strong>-Klamotten<br />
einzudecken. Doof nur: Jedes T-13-Set hat auch<br />
eine Raidbrowser-Variante mit einer eigenen<br />
Farbe. Wenn Sie jetzt genau diese Farbe haben<br />
möchten, dann gibt’s da allerdings ein Riesen-<br />
Problem: Nur Stufe-85-Charaktere können sich<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
über das Dungeon-Fenster im Drachenseele-<br />
LFR anmelden. Charaktere über Stufe 85 – und<br />
damit auch alle 90er – müssen draußen bleiben.<br />
Wie kommt man da ran?<br />
Um das Set zu sammeln, muss Ihr Charakter<br />
also exakt Stufe 85 sein. Dort kann er dann<br />
entweder genau 24 Mitstreiter – ebenfalls mit<br />
Stufe 85 – finden und sich anmelden oder er<br />
meldet sich einfach an und hofft, dass der<br />
Raid irgendwann aufgeht. Was er niemals<br />
tut. Das macht es derzeit also nahezu unmöglich,<br />
an das LFR-T-13-Set zu kommen.<br />
Das Problem ist aber nicht nur für die paar<br />
Noch ist nichts sicher!<br />
Außer dieser kleinen Twitter-Meldung haben<br />
wir zu Redaktionsschluss leider keinerlei<br />
Infos. Wir wissen also nicht, ob dieser N<strong>PC</strong><br />
sicher kommt, und auch nicht, wie er genau<br />
funktioniert. Es ist jedoch extrem unwahrscheinlich,<br />
dass Sie einen vollen 25-Spieler-<br />
Schlachtzug brauchen werden, um sich später<br />
für den LFR anzumelden. Zum einen wäre das<br />
unnötig kompliziert, zum anderen finden Sie<br />
wahrscheinlich gar nicht so viele <strong>Mogging</strong>-Begeisterte<br />
für die Drachenseele oder später mal<br />
die MoP-Raids. Was wir jedoch wissen: Dass<br />
Blizzard das Problem auf der Kette hat, ist ein<br />
gutes Zeichen – schon jetzt werden regelmäßig<br />
Raids angepasst und verändert, damit die<br />
Spieler besser an <strong>Mogging</strong>-Ausrüstung kommen.<br />
Da ist die Anpassung der LFRs nur der<br />
nächste logische Schritt.<br />
89
Know-Wow<br />
Marvel<br />
versus<br />
Moggen wie<br />
die <strong>Superhelden</strong>!<br />
DC<br />
90<br />
Sie fliegen, sind bärenstark,<br />
nahezu unverwundbar<br />
und verfügen über<br />
die coolsten Gadgets, die<br />
es gibt: <strong>Superhelden</strong>!<br />
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta<br />
ermissen Sie Ihre Kindheit nicht<br />
auch ab und an? Die Tage, an denen<br />
man sich mit einem dieser dicken<br />
Marvel- oder DC-Comictaschenbücher<br />
irgendwo im Freien oder bei Regen in der<br />
gemütlichen Stube verschanzt hat, um in<br />
Ruhe, aber voller Erwartung die neuesten<br />
Abenteuer unser aller Lieblingssuperhelden<br />
zu verfolgen. Was haben wir gefeiert, wenn<br />
Wolverine seine Klauen ausgefahren und<br />
seine Widersacher in einen Haufen Hack<br />
verwandelt hat? Was haben wir geschmunzelt,<br />
wenn der Hulk den Rhetoriker markierte<br />
und „HULK BÖÖÖÖÖSEEEE!“ durch die<br />
Gegend brüllte? Wie viele von Ihnen fanden<br />
selbst Unterhosen-Batman Adam West<br />
richtig cool, bevor Michael Keaton und Jack<br />
Nicholson der Welt demonstrierten, was die<br />
Furcht einflößenden, auf morbide Art und<br />
Weise aber coolen Psychopathen Batman und<br />
der Joker eigentlich sind. Und spätestens seit<br />
Nolans Neuauflage der Story rund um den<br />
dunklen Ritter Gothams, seit Christian Bales<br />
und Heath Ledgers schauspielerischen<br />
Ausnahme-Performances und seit den jüngsten<br />
Bildschirm-Abenteuern Supermans und<br />
Spidermans sowie der Avengers sind Comic-<br />
Helden so präsent wie selten zuvor!<br />
„Er ist der Held, den Azeroth verdient,<br />
…“<br />
Geben Sie’s zu: Auch Sie haben sich als Kiddo<br />
bestimmt vorgestellt, wie es wäre, selbst<br />
derartige Superkräfte zu besitzen. Klar, auf<br />
die Umstände, die meist zu solch einer Verwandlung<br />
geführt haben, könnte jeder von<br />
uns gut verzichten – wir jedenfalls hätten<br />
nicht unbedingt großen Bock darauf, eine<br />
deftige Portion Gammastrahlung zum Frühstück<br />
zu verputzen, von einer radioaktiv ver-<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Know-Wow<br />
strahlten Spinne gebissen oder in sämtliche gestoßen, mit denen Sie Ihren Charakter in<br />
Atome zerlegt und auf kuriose Weise wieder einen echten <strong>Superhelden</strong> verwandeln können.<br />
Inhalt<br />
zusammengesetzt zu werden oder unsere<br />
Eltern bei einem nächtlichen Raubüberfall 12 der bekanntesten Charaktere aus<br />
Marvel- und DC-Comics haben wir für Sie<br />
Einmal selbst zum <strong>Superhelden</strong> werden – wir verraten<br />
Ihnen, wie und was Sie dafür brauchen!<br />
in einer dunklen Gasse hinter dem Stadttheater<br />
zu verlieren! Müssen Sie auch nicht, Item-Listen, versteht sich! Bevor Sie jetzt zusammengestellt, inklusive der nötigen<br />
Batman und Robin S. 92<br />
alles was Sie brauchen sind ein paar passende<br />
WoW-Items und ein Transmogrifizierer. Ihrer Wünsche heraussuchen, müssen wir aber umblättern und sich direkt das Outfit<br />
Batgirl und Poison Ivy S. 93<br />
Schon klar, der bewirkt auch nicht, dass Ihnen<br />
Spinnenfäden aus dem Allerwertesten dungen auch sind, Horde-Spieler gucken<br />
Sie warnen: So toll die einzelnen Verklei-<br />
Thor und der<br />
Unglaubliche Hulk<br />
schießen, an denen Sie sich durch Kleinwolfenbüttel<br />
leider ziemlich oft in die Röhre. Und selbst<br />
S. 94<br />
schwingen können. Aber zumin-<br />
auf Allianz-Seite sind die meisten unserer Iron Man und<br />
dest Ihren Charakter können Sie in eines der Verbrechensbekämpfer dem Volk der Menschen<br />
vorbehalten … und Platte-Trägern.<br />
Captain America<br />
womöglich heimlichen Idole Ihrer Kindheit<br />
S. 95<br />
verwandeln – ist doch immerhin ein Anfang! Die Vorlagen der bekanntesten Retter der Superman und<br />
Welt sind aber nun einmal Menschen oder Wonder Woman S. 96<br />
„… aber nicht der, den es jetzt haben zumindest deren Aussehen. Ihnen die<br />
braucht!“<br />
Modelle nur deswegen vorzuenthalten, das Green Lantern und<br />
Erst kürzlich sind wir wieder auf ein paar kommt gar nicht in die Tüte – und wer weiß, Aquaman S. 97<br />
(zugegeben schon ältere) <strong>Mogging</strong>-Outfits vielleicht ist ja doch was für Sie dabei!<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
91
Know-Wow<br />
Batman – der Dunkle Ritter<br />
Normalerweise prügelt Batman seine Widersacher mit<br />
den bloßen Fäusten zu Klump, Waffen im klassischen<br />
Sinn trägt er nicht – an dieser Stelle müssen Sie ein<br />
wenig Phantasie beweisen, je nach Platte-Klasse. Ein<br />
schwarzärmeliges Hemd für Hordler gibt's übrigens bei<br />
Händlerin Karadonna in Dalaran.<br />
Platte Eisennietenkriegshelm, Kopf (Flammenleviathan,<br />
Ulduar, 25er)<br />
Platte Schultern der verbrannten Erde, Schultern<br />
(Lord Roccor, Schwarzfelstiefen)<br />
Platte Spinnenfangzahnknochenpanzer,<br />
Brust (Hedrum der Krabbler: Zufallsboss,<br />
Ring des Gesetzes, Schwarzfelstiefen)<br />
Platte Stahlgriffstulpen, Hände (Schmiedekunst,<br />
Vorlage bei Trash-Mobs in TBC-End-Raids oder im Auktionshaus)<br />
Platte Verzauberte Adamantitgamaschen, Beine<br />
(Schmiedekunst, Vorlage bei Rüstmeister Enuril, Shattrath;<br />
Auktionshaus)<br />
Platte Glorreicher Gürtel , Taille (Mobs in Classic-<br />
Endgebieten; Auktionshaus)<br />
Platte Geschärfte Stahlstiefel, Füße (Händler; 417<br />
Gerechtigkeitspunkte)<br />
Umhang Verschanzmantel, Rücken (Gordok-Truhe,<br />
Tributs-Run; Düsterbruch)<br />
Hemd Modisches schwarzes Hemd (Händlerin Lisbeth<br />
Schneider, in Sturmwind)<br />
Robin<br />
Leider ist das Outfit nur für männliche Menschen geeignet.<br />
Die Frisur können Sie beim Barbier anpassen, den Großteil<br />
aller Items finden Sie mit etwas Glück im Auktionshaus.<br />
Leder Verfluchter Blick des Sargeras, Kopf (Illidan,<br />
Der Schwarze Tempel); Frisur: kurze, schwarze Haare<br />
Leder Knochenmalmerschulterschutz, Schultern<br />
(Mobs der Höllenfeuerhalbinsel; Auktionshaus)<br />
Leder Brustplatte des Ursturms, Brust (Lederverarbeitung;<br />
Auktionshaus)<br />
Leder Mar Aloms Griff, Hände (Trash-Mobs, Schwarzfelstiefen;<br />
Auktionshaus)<br />
Leder Jadefeuerhose, Beine (Trash-Mobs der Classic-Endgebiete;<br />
Auktionshaus)<br />
Leder Kabalistengürtel, Taille (Rar- und Trash-Mobs<br />
der Stufe 43 bis 46; Auktionshaus)<br />
Leder Jägersmannstiefel, Füße (Rar- und Trash-Mobs<br />
der Stufe 37 bis 40; Auktionshaus)<br />
Hemd Grünes Kampfhemd (Händlerin Karadonna,<br />
Dalaran)<br />
Umhang Hellstoffumhang (Schneiderei; Auktionshaus)<br />
Waffe Spiegelungsstab, Stangenwaffe (TBC-Mobs;<br />
Auktionshaus)<br />
Spiegelungsstab<br />
Batman und Robin<br />
Batman und Robin –<br />
wer kennt es nicht, das<br />
dynamische Duo aus dem Hause<br />
DC? Kaum ein Superheld kam dank<br />
Chris Nolans The Dark Knight-Trilogie,<br />
der Arkham-Videospielreihe<br />
und sogar der wirklich coolen<br />
Trickfilmserie während<br />
der letzten Jahre so<br />
gut weg wie der maskierte<br />
Rächer Gotham<br />
Citys! Gott sei Dank,<br />
muss man da sagen,<br />
denn wer sich an Joel Schumachers<br />
Augenkrebs-Desaster<br />
Batman Forever sowie den Inbegriff<br />
filmischer Diarrhö – Batman<br />
PAFF<br />
& Robin (Schwarzenegger als Mr. Freeze<br />
... WTF?!) – erinnert, weiß, dass die Sache<br />
auch anders hätte laufen können! Gut, Robin<br />
haben selbst die ernsten Remakes nicht<br />
viel gebracht; der kleine Dick Grayson geht<br />
nach wie vor jedem auf den Keks, obwohl<br />
der Bubi mit der Augenbinde in den Comics<br />
gar kein so ein weinerliches Mädchen<br />
wie in den Kinofilmen ist. Und mal ehrlich:<br />
Das <strong>Mogging</strong>-Set ist für Leder tragende<br />
Menschen-Mönche mit Zweihandstab die<br />
absolute Offenbarung. Batmans komplett<br />
geschlossener Helm erinnert zwar eher an<br />
die dämonische Variante aus Batman Begins,<br />
macht aber dennoch eine gute Figur<br />
und das Outfit sogar zu einer echten Option<br />
für andere Völker.<br />
92<br />
Krawallenbeender<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
BatGirl Vs. Poison IVY<br />
Ah, Frauenpower! Was wären Comics und<br />
unsere Lieblingshelden ohne das starke<br />
Geschlecht an ihrer Seite – oder auf der Abschussliste?<br />
Mal ehrlich, was kann es für<br />
eine Testosteronwalze wie Batman Gefährlicheres<br />
geben als eine rothaarige Sexbombe<br />
wie Poison Ivy, deren Küsse tödlicher sind<br />
als die gesamte Fauna Australiens? Hordler<br />
dürfen sich freuen, denn neben dem Hulk<br />
ist Ivy eines unserer wenigen Modelle,<br />
wenn auch Bösewicht<br />
und nicht Superheld, das nicht für die Allianz<br />
reserviert ist! Das Kette-Outfit ist perfekt<br />
für Jäger und Schamanen; Rokh'delar,<br />
den Bogen unserer düngerabhängigen<br />
Schönheit, gibt es aber nicht mehr; er ist<br />
den Spielern vorbehalten, die ihn vor der<br />
Entfernung ergattern konnten!<br />
Mit Batgirl alias Barbara Gordon erhalten<br />
wiederum die Menschen aufseiten der Allianz<br />
einen Sidekick, der sich gewaschen hat<br />
– natürlich stilecht in hautengem Leder. Für<br />
die „verdorbene Generation“, die Batgirl<br />
nur aus Schumachers (wir müssen es noch<br />
einmal aussprechen, sorry!) Batman & Robin<br />
kennen: Nein, Barbara Gordon ist nicht<br />
blond! Ja, Barbara Gordon ist rothaarig.<br />
Und nein, Alicia Silverstone war nicht annähernd<br />
so etwas wie eine gute Besetzung.<br />
Wer darauf keinen Wert legt, kann sich vom<br />
Barbier natürlich lange, blonde Haare verpassen<br />
lassen … unseren Segen haben Sie<br />
dabei aber nicht!<br />
Know-Wow<br />
Polierter Schlagring<br />
Unheiliger Willensbrecher<br />
Rokh'delar<br />
WOSH<br />
Batgirl<br />
Das perfekte Schurken-Outfit, passen Sie<br />
die Waffen nur entsprechend an. Wem<br />
Robins Augenbinde eher zusagt, der greift<br />
zu Illidans Verfluchtem Blick. Wer wiederum<br />
lieber einen schwarzen Umhang hätte,<br />
krallt sich Batmans Variante.<br />
Leder Geflügelter Helm, Kopf<br />
(Trash-Mobs in Zul’Farrak/Stratholme;<br />
Auktionshaus); Verfluchter Blick des<br />
Sargeras (Illidan, Der Schwarze Tempel)<br />
Leder Gedeckte Lederschulterpolster,<br />
Schultern (Inschriftenkunde-Quest<br />
„Schwertkartenset“; Auktionshaus)<br />
Leder Spähertunika, Brust (Rarund<br />
Trash-Mobs der Stufe 22 bis 26;<br />
Auktionshaus)<br />
Leder Banditenhandschuhe, Hände<br />
(Rar- und Trash-Mobs der Stufe 15<br />
bis 21; Auktionshaus)<br />
Leder Späherhose, Beine (siehe<br />
Brust)<br />
Leder Flüsternder Sattelgurt der<br />
Epoche, Taille (Epochenjäger, Höhlen<br />
der Zeit: Flucht aus Durnholde)<br />
Leder Banditenstiefel, Füße (siehe<br />
Hände)<br />
Waffe Unheiliger Willensbrecher,<br />
Faustwaffe (Rüstmeisterin der Schwarzen<br />
Klinge, Eiskrone, Wohlwollend)<br />
Waffe Polierter Schlagring, (Mobs<br />
im Jadewald; Auktionshaus)<br />
Hemd Kampfhemd (Farbe egal),<br />
(Händlerin Karadonna (Dalaran)<br />
Umhang Hellstoffumhang<br />
(Schneiderei; Auktionshaus)<br />
Dienstbarer Langbogen<br />
Poison Ivy<br />
Mit etwas Glück und/oder Geduld<br />
finden Sie sämtliche Teile im Auktionshaus.<br />
Prunkstück des Sets ist der<br />
Bogen Rokh'delar; den können Sie<br />
heute allerdings nicht mehr erspielen.<br />
Wer ihn aus früheren Zeiten noch hat,<br />
ergänzt das Outfit dafür perfekt!<br />
Kette Hauptmannsreif, Helm<br />
(Mobs, Stufe 39 bis 43; Auktionshaus)<br />
Kette Züngelnde Schuppenschulterstücke,<br />
Schultern (Mobs, Stufe 25<br />
bis 29; Auktionshaus)<br />
Kette Grüne Drachenschuppenbrustplatte,<br />
Brust (Lederverarbeitung,<br />
Vorlage bei Trash-Mobs im Tempel von<br />
Atal’Hakkar; Auktionshaus)<br />
Kette Grüne Drachenschuppenstulpen,<br />
Hände (siehe Brust)<br />
Kette Grüne Drachenschuppengamaschen,<br />
Beine (siehe Brust)<br />
Kette Nerubischer Gürtel, Taille<br />
(Lederverarbeitung; Auktionshaus)<br />
Kette Stiefel des Pfadfinders, Füße<br />
(Mobs in TBC-Gebieten/-Dungeons;<br />
Auktionshaus); Abscheuliche Schienbeinschützer<br />
(Immol’thar, Düsterbruch)<br />
Waffe Dienstbarer Langbogen,<br />
Ehrbarer Langbogen, Gespannter<br />
Treibholzbogen, Bogen des Wyrmjägers<br />
(Zufallsbeute bei Trash-Mobs<br />
aller WotLK-Dungeons)<br />
Waffe Rokh’delar (Nur für Veteranen,<br />
jetzt nicht mehr erhältlich)<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
93
Know-Wow<br />
THor und der unlgaubliche Hulk<br />
Welch ungleiches Paar: Thor, der ungestüme,<br />
doch redegewandte Sohn des Odin, der selbst<br />
die simple Frage nach dem Weg zur nächsten<br />
Kneipe klingen lässt wie ein Haiku aus dem<br />
Munde eines japanischen Philosophen und<br />
Bruce Banner, besser bekannt als die saure Aggro-Gurke<br />
Hulk. Der redet nicht ganz so viel,<br />
lässt seine Fäuste dafür umso mehr sprechen,<br />
wenn der goldene Gamma-Strahlen-Schuss<br />
mal wieder seinen Tribut und jede Menge<br />
teurer Klamotten fordert. Beide sind Mitglieder<br />
der Avengers, neben DCs Justice League<br />
wohl die beliebteste <strong>Superhelden</strong>-Gang dieses<br />
Planeten – spätestens seit ihrem grandiosen<br />
Kinoauftritt!<br />
„HULK SMAAAAASH!!“<br />
Thor und der Unglaubliche Hulk mögen<br />
nicht unbedingt die beliebtesten <strong>Superhelden</strong><br />
des umfangreichen Marvel-Repertoires<br />
sein, die <strong>Mogging</strong>-Outfits haben uns dafür<br />
umso mehr umgehauen. Bedenkt man nämlich,<br />
dass der unwirsche Rhetorik-Experte<br />
eigentlich nur in seinem Höschen durch die<br />
Gegend hüpft, um Dinge kaputtzumachen,<br />
fällt es kaum auf, dass unser Orc<br />
komplett in Stoff gekleidet ist!<br />
Von Thor brauchen wir gar nicht<br />
erst sprechen: Allein Helm, Umhang und<br />
natürlich Mjölnir lassen sofort erkennen, um<br />
wen es sich auf dem Bild handelt!<br />
Der unglaubliche Hulk<br />
Eine super Sache für stofftragende Orcs – noch, denn<br />
die neuen Charaktermodelle werden Ihnen höchstwahrscheinlich<br />
die Suppe versalzen. Die Waffe ist übrigens<br />
nur der Vollständigkeit halber in der Liste. Der<br />
Hulk und Waffen? Also bitte …!<br />
Stoff Polster der Giftspinne, Schultern (Mobs,<br />
Stufe 36 bis 40; Auktionshaus)<br />
Stoff Weidenweste, Brust (Mobs, Stufe 14 bis 20;<br />
Auktionshaus)<br />
Stoff Eldr’naanarmreife, Handgelenke (Trash-<br />
Steinhammer<br />
Mobs aller TBC-Raids und –Dungeons; Auktionshaus)<br />
Stoff Eldr’naanhandschuhe, Hände (Siehe Armschienen)<br />
Stoff Dunkelgewirkte Bundhosen, Beine (Mobs<br />
der Stufen 19 bis 24; Auktionshaus)<br />
Stoff Oberratsherrenschärpe, Taille (Mobs der<br />
Stufen 55 bis 60; Auktionshaus)<br />
Stoff Eldr’naanstiefel, Füße (siehe Armschienen)<br />
Waffe Entweihter Stab (Zufallsbeute, Trash-Mobs<br />
in WotLK-Dungeons; Auktionshaus)<br />
BOOM<br />
Thor<br />
Was könnte es für einen Streitkolben schwingenden<br />
Paladin Besseres geben, als in die Haut eines<br />
echten Gottes zu schlüpfen, und nicht nur immer<br />
einem „hinterherzurennen“ und in seinem Namen<br />
Bosse zu plündern! Und falls Sie zufällig auf einen<br />
Hordler namens Loki treffen sollten: Schlagen Sie<br />
einfach ohne Ankündigung zu!<br />
Platte Glänzender Titanstahlhelm, Kopf<br />
(Schmiedekunst, Vorlage beim Lehrer; Auktionshaus)<br />
Platte Runenverzierte Plattenschultern, Schultern<br />
(Schmiedekunst [Vorlage bei Händler Drann<br />
Flusshorn, Krater von Un’Goro]; Auktionshaus)<br />
Platte Klagegeistrüstung, Brust (Trash-Mobs<br />
in WotLK-Dungeons und –Raids; Auktionshaus)<br />
Platte Glorreiche Stulpen, Hände (Mobs in<br />
Classic-Endgebieten; Auktionshaus)<br />
Platte Klagegeistbeinschützer, Beine<br />
(siehe Brust)<br />
Platte Glorreicher Gürtel, Taille (siehe<br />
Hände)<br />
Platte Glorreiche Sabatons, Füße<br />
(siehe Hände)<br />
Umhang Umhang der klaffenden<br />
Wunde (Erekem [Die violette<br />
Festung, Dalaran])<br />
Waffe Steinhammer, Zweihandstreitkolben<br />
(Mobs der Stufen<br />
37 bis 39; Auktionshaus)<br />
Entweihter Stab<br />
94<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
wohow!<br />
Iron Man<br />
Perfekt wäre natürlich eine Brustplatte mit blauem<br />
Einsatz, aber hey, man kann nicht alles haben. Deutlich<br />
wichtiger ist das Hemd mit gelben Ärmeln – und<br />
die sind der Grund, warum das Kostüm Allianz-exklusiv<br />
ist – die Vorlage dafür gibt's nur bei einem Allianz-<br />
Händler im Düsterwald; Sie können Ihr Glück natürlich<br />
im neutralen Auktionshaus versuchen, sollte Ihnen<br />
das Outfit den Aufwand wert sein.<br />
Platte Blutgeschmiedeter Helm, Helm (Mobs,<br />
Stufen 46 bis 52; Auktionshaus)<br />
Platte Runenverzierte Plattenschultern, Schultern<br />
(Schmiedekunst, Vorlage: Händler Dramm Flusshorn;<br />
Krater von Un’Goro; Auktionshaus)<br />
Platte Zornstahlbrustplatte, Brust (Schmiedekunst,<br />
Vorlage: Mobs im Schattenmondtal; Auktionshaus)<br />
Platte Zornstahlhandschuhe, Hände (Schmiedekunst,<br />
Vorlage: Zufallsbeute von Kriegern der Felsfäuste,<br />
Nagrand; Auktionshaus)<br />
Platte Hyperionbeinplatten, Beine (Trash-Mobs, Geschmolzener<br />
Kern, Pechschwingenhort; Auktionshaus)<br />
Platte Kommandantengurt, Taille (Trash-Mobs in<br />
der Schwarzfelsspitze; Auktionshaus)<br />
Platte Schienbeinschützer des Lavawandlers,<br />
Füße (Maleki der Leichenblasse, Stratholme, 2. Teil)<br />
Hemd Hellgelbes Hemd (Schneiderei, Vorlage:<br />
Danielle Stichelnaht, Düsterwald; Auktionshaus)<br />
Waffe Finkstahlknüttel (epische Zufallsbeute im<br />
Schwarzen Tempel)<br />
Know-Wow<br />
Cpt. America und Iron Man<br />
Waffenhersteller, Genie, Playboy und maßloser<br />
Egozentriker Tony Stark trifft auf wohlgesitteten<br />
amerikanischen Soldaten, der während<br />
des Zweiten Weltkriegs eingefroren und erst<br />
viele Jahrzehnte später wieder aufgetaut wurde.<br />
Steve Rogers ist sein Name, besser bekannt als die<br />
wandelnden Stars & Stripes – Captain America!<br />
Während Letzterer durch ein experimentelles Serum<br />
zum superstarken und -ausdauernden Übersoldaten<br />
wurde, der Widersacher bevorzugt mit<br />
seinem Superschild aus Vibranium und Adamantium<br />
ausknockt, verfügt Tony Stark über keinerlei<br />
Superkräfte im üblichen Sinn. Der Typ ist einfach<br />
nur äußerst clever und baute sich den beziehungsweise<br />
die Iron-Man-Anzüge, um damit für<br />
Unruhe in den Reihen übler Gestalten zu<br />
sorgen – und seine eigene Haut zu retten.<br />
Auch diese beiden Charaktere<br />
sind Teil der Avengers und ihre<br />
<strong>Mogging</strong>-Outfits sind, wie wir<br />
finden, über jeden Zweifel<br />
erhaben!<br />
Finkstahlknüttel<br />
NOOO!<br />
Captain America<br />
Neben Thors Outfit ist auch Captain Americas Kostüm<br />
geradezu perfekt für die heiligen Ritter Azeroths. Spätestens<br />
wenn diese den Schild der Rechtschaffenen in<br />
die Gegnermeute werfen, ist das Gesamtbild perfekt!<br />
Platte Glänzender Titanstahlhelm, Helm (Schmiedekunst<br />
[Vorlage beim Lehrer]; Auktionshaus)<br />
Platte Imperiale Plattenschultern, Schultern<br />
(Schmiedekunst [Vorlage beim Lehrer]; Auktionshaus)<br />
Platte Tjosterbrustplatte, Brust (hauptsächlich<br />
Mobs in den Östlichen Königreichen; Auktionshaus)<br />
Platte Zornstahlhandschuhe, Hände (Quelle, siehe<br />
„Iron Man“, oben)<br />
Platte Tjosterbeinplatten, Beine (siehe Brust)<br />
Platte Kommandantengurt, Taille (Trash-Mobs in<br />
der Schwarzfelsspitze; Auktionshaus)<br />
Platte Stiefel der wiederrufenen Prophezeiung,<br />
Füße (Prophet Skeram [Tempel von Ahn’Qiraj])<br />
Hemd Weißes Schwadroneurshemd (Schneiderei)<br />
Schild Dämonenwache (Trash-Mobs,<br />
Classic-Raids)<br />
Waffe Schweres Kupferlangschwert/Ginn-Su-Schwert,<br />
Einhandschwert<br />
(Schmiedekunst/<br />
Auktionshaus)<br />
Kupferschwert<br />
Ginn-Su-Schwert<br />
Dämonenwache<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
95
Know-Wow<br />
Superman<br />
Einen Helm benötigen Sie nicht, blenden Sie ihn einfach<br />
aus; Frisur und Haarfarbe sind dafür umso wichtiger, statten<br />
Sie notfalls dem Barbier einen Besuch ab. Waffen sind auch<br />
in Supermans Fall so eine Sache: An sich ist der Herr mit<br />
der Kryptonit-Allergie selbst die Waffe. Suchen Sie sich im<br />
Zweifelsfall Waffen und Schilde in schickem Blau oder Rot.<br />
Superman und<br />
Wonderwoman<br />
Platte Magieerfüllte Plattenschulterstücke, Schultern<br />
(Trash-Mobs, Schwarzfelstiefen; Auktionshaus)<br />
Platte Brustplatte des Vorposten, Brust (Trash-Mobs,<br />
Ahn’Qiraj; Auktionshaus)<br />
Platte Zornstahlhandschuhe, Hände (Schmiedekunst,<br />
Vorlage: Zufalls-Beute von Kriegern der Felsfäuste,<br />
Nagrand; Auktionshaus)<br />
Platte Gamaschen des Zeitwächters, Beine (Händler<br />
Alurmi, Tanaris)<br />
Platte Glorreicher Gürtel, Taille (Mobs in Classic-<br />
Endgebieten; Auktionshaus)<br />
Platte Schienbeinschützer des Lavawandlers,<br />
Füße (Maleki der Leichenblasse, Stratholme, 2. Teil)<br />
Hemd Blaues Leinenhemd (Schneiderei, Vorlage<br />
beim Lehrer; Auktionshaus)<br />
Umhang Umhang der klaffenden Wunde<br />
(Erekem [Violette Festung, Dalaran])<br />
Heute rette<br />
ich die welt!<br />
Superman – man kann ihn mögen oder auch<br />
nicht – war für die heutige Comic- und <strong>Superhelden</strong>-Welt<br />
das, was Ozzy Osbourne für<br />
den Hardrock und Doom für das Genre der<br />
Ego-Shooter darstellte: Sie alle waren Wegbereiter!<br />
Diese Tatsache muss man respektieren<br />
und an der Stelle<br />
auch einmal darüber<br />
hinwegsehen,<br />
dass<br />
Superman der<br />
wahrscheinlich<br />
einfallsloste<br />
Name für einen übermächtigen<br />
Comic-Helden ist,<br />
den man sich vorstellen kann.<br />
Wonder Woman hingegen, die aus der Feder<br />
des Feministen und Psychologen William<br />
Moulton Marsten stammt, entstand als<br />
weibliches Gegenstück zu Superman.<br />
Marstens Ziel war es, einen Charakter<br />
zu erschaffen, der über<br />
dieselben Superkräfte wie Superman<br />
verfügt, aber endlich etwas<br />
Weiblichkeit und Eleganz in die<br />
von Männern dominierte Welt der<br />
<strong>Superhelden</strong> bringt.<br />
Drakonischer<br />
Deflektor<br />
Versuch‘s diesmal<br />
ohne tote<br />
zivilisten!<br />
Ein Hoch auf die Moderne!<br />
Heutzutage sind die weiblichen<br />
Weltenretter nicht mehr wegzudenken,<br />
dennoch bleibt zu sagen: An<br />
Supermans Erfolg kam die Gute<br />
nie he ran und unterm Strich ist sie<br />
genauso langweilig wie ihr männliches<br />
Vorbild. Letzterer hingegen<br />
stand nach seinem jüngsten Auftritt in<br />
Man of Steel erstmals in der Kritik, den<br />
Job des Menschen- und Weltenretters ein<br />
klein wenig vergeigt zu haben. Spoilern<br />
wäre an dieser Stelle unfair denen gegenüber,<br />
die sich den Streifen noch zu<br />
Gemüte führen wollen: Wir sagen nur so<br />
viel: Kollateralschaden, Baby! Wie dem auch<br />
sei: Die beiden <strong>Mogging</strong>-Outfits treffen den<br />
Nagel voll auf den Kopf, wie wir finden. Schade<br />
nur, dass auch diese beiden Kostüme den<br />
Menschen der Allianz vorbehalten sind …<br />
und dass es in WoW keine Telefonzellen gibt!<br />
Kupferschwert<br />
Wonder Woman<br />
Der mit Abstand wichtigste Teil des<br />
Sets ist Wonder Womans Tiara. Das<br />
am Modell gezeigte Stück ist allerdings<br />
das Einzige seiner Art, der Vorgänger<br />
ist nicht mehr erhältlich! Unsere<br />
Alternativen passen schon auch,<br />
sind aber nicht annähernd so geil!<br />
Platte Tiara des Sternenfeuers,<br />
Helm (Rar-Elite Jed Runenblick,<br />
Schwarzfelsspitze – sehr selten!)<br />
Alternativ: Templerkrone, Eleganter Reif,<br />
Gnadenlose Krone, Krone der Legion (Trash-<br />
Mobs; Auktionshaus)<br />
Platte Kriegsherreneisenschulterklappen,<br />
Schultern (Trash-Mobs, TBC-Raids; Auktionshaus)<br />
Platte Kriegsherreneisenbrustplatte, Brust (siehe<br />
Schultern)<br />
Platte Bansheeberührung, Hände (Baroness<br />
Anastari, Stratholme, 1. Teil); Kriegshetzerstulpen<br />
(Trash-Mobs, Classic-Instanzen um Stufe 40; Auktionshaus)<br />
Platte Beinplatten des Vorpostens, Beine (Mobs,<br />
Silithus; Auktionshaus)<br />
Platte Glorreicher Gürtel, Taille (Mobs in Classic-<br />
Endgebieten; Auktionshaus)<br />
Platte Blutgeschmiedete Sabatons, Füße (Trash-<br />
Mobs, Zul’Farrak, Tanaris; Auktionshaus)<br />
Waffe Schweres Kupferlangschwert (Schmiedekunst;<br />
Auktionshaus)<br />
Schild Drakonischer Deflektor (General Drakkisath,<br />
Schwarzfelsspitze)<br />
96<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Green Lantern und Aquaman<br />
Ebenfalls unter All-American Comics, heute<br />
bekannt unter dem Namen DC-Comics, erschienen,<br />
sind die doch recht ausgefallenen<br />
<strong>Superhelden</strong> Green Lantern und Aquaman.<br />
Ersterer ist, im Gegensatz zu den meisten<br />
<strong>Superhelden</strong>, weder Mutant noch Außerirdischer;<br />
stattdessen bezieht er seine Macht aus<br />
einem Ring, der ihm erlaubt, seine Gedanken<br />
zu materialisieren. Perfekt für Mogger, denn<br />
welche Waffen Sie Ihrem Haudrauf im Grüne-Leuchte-Outfit<br />
verpassen, spielt demnach<br />
keine Rolle – solange sie grün sind!<br />
Aquaman wiederum ist der Sohn eines Menschen<br />
und einer Bewohnerin Atlantis‘; seine<br />
Herkunft erlaubt es<br />
ihm, mit Meereswesen<br />
zu kommunizieren,<br />
unter Wasser<br />
zu atmen und sonstigen<br />
Schnickschnack,<br />
der auch nur annähernd mit<br />
Wasser zu tun hat – Warmduscher!<br />
Verzauberte<br />
Laterne<br />
Know-Wow<br />
Die Grüne Laterne (Green Lantern)<br />
Die Kleidung an sich ist nichts Besonderes, sämtliche<br />
Teile bis auf die Kopfbedeckung sind Teil des<br />
„Smaragd“-Platte-Sets. Die hübsche Brille, dank<br />
der unser Held überhaupt erst den Grüne-Laterne-<br />
Look erhält, gibt's in dieser Farbe allerdings nur für<br />
Ingenieure; das Item ist beim Aufheben gebunden<br />
und damit nicht verkäuflich, also auch nicht im Auktionshaus<br />
erhältlich!<br />
Es reicht also nicht, einen männlichen Menschen<br />
aufseiten der Allianz zu spielen, Sie müssen auch<br />
noch „Ingi“ sein, um besagtes Okular herstellen zu<br />
können und das Outfit perfekt zu machen! Was tut<br />
man nicht alles für gepflegtes Aussehen!<br />
Platte Panzatronikbrille, Helm (Ingenieurskunst<br />
[Vorlage beim Lehrer], NICHT verkäuflich!)<br />
Platte Smaragdschulterstücke, -brustplatte,<br />
-stulpen, -gurt, -beinplatten und -sabatons (Rare- und<br />
Trash-Mobs der Classic-Endgebiete; Auktionshaus)<br />
Hemd Modisches Schwarzes Hemd (Händlerin<br />
Lisbeth Schneider, Sturmwind)<br />
Waffe Die Gattung der Waffe ist egal, sie sollte<br />
nur grün sein; als reines Style-Item empfehlen wir<br />
Ihnen tatsächlich eine Laterne!<br />
Haustier Mondlaterne, Himmelslaterne, Verzauberte<br />
Laterne<br />
Shing!<br />
Schattenschlag<br />
Langbogen der<br />
Zornesflut<br />
ROAR!<br />
Aquaman<br />
Geisterkrabbe<br />
Zumindest in Sachen Outfit dürfte<br />
Aquaman die wohl coolste Option<br />
für Menschen-Jäger darstellen:<br />
Kette-Rüstung, ein Bogen bestehend<br />
aus zwei Rochen, Krabben<br />
als Begleiter und Pet – jetzt noch<br />
auf einer Meeresschildkröte angeritten<br />
kommen oder unbedarfte Gegner<br />
vom Ufer eines Gewässers aus überfallen<br />
und fertig ist der Lack!<br />
Kette Hauptmannsschulterschutz,<br />
Schultern (Rar- und Trash-Mobs, Stufe<br />
41 bis 49, Östliche und Westliche Königreiche;<br />
Auktionshaus)<br />
Kette Hauptmannsbrustplatte,<br />
Brust (Mobs, Stufen 40 bis 48; Auktionshaus)<br />
Kette Grüne Eisenstulpen, Hände<br />
(Schmiedekunst, Vorlage: Trash-Mobs,<br />
Classic-Dungeons der Stufe 20 bis 30;<br />
Auktionshaus)<br />
Kette Grüne Eisengamaschen, Beine<br />
(siehe Hände)<br />
Kette Spiegelpanzergürtel, Taille<br />
(Trash, Stufe 32 bis 38; Auktionshaus)<br />
Kette Brackwasserstiefel, Füße<br />
(Trash, Stufe 12 bis 16; Auktionshaus)<br />
Waffe Langbogen der Zornesflut<br />
(Kriegsherr Kalitresh, Dampfkammer,<br />
heroisch)<br />
Waffe Schattenschlag (Sulfuronherold,<br />
Geschmolzener Kern)<br />
Begleiter Krabbe, Geisterkrabbe<br />
Haustier Krabben, Krebse, Seepony<br />
Reittier Seepferdchen, Meeresoder<br />
Drachenschildkröten<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
97
focus<br />
Sie wissen, wie die Welt, in der Sie<br />
spielen, funktioniert. Aber wissen Sie auch,<br />
warum? Hintergründe, Reportagen, Schicksale!<br />
Autor: Tanja Aodv<br />
Auf den nächsten Seiten:<br />
Aktuelle News zu WoD finden Sie auf dieser<br />
Doppelseite. Die folgenden Themen sollten<br />
Sie sich aber auch nicht entgehen lassen.<br />
Mists of Pandaria – der große<br />
<strong>MMORE</strong>-Rückblick S. 100<br />
Wir präsentieren einen Rückblick auf die aktuelle<br />
Erweiterung – Mists of Pandaria.<br />
Nicht schon wieder! S. 110<br />
Die Wege zum nächsten Gegner sind zeitaufwendiger<br />
als der Bosskampf selbst? Diese<br />
Trash-Mobs nerven!<br />
Neue Charaktermodelle: Grafiker-<br />
Team von WoW legt einen Zahn zu!<br />
Der Senior Art Director für World of Warcraft, Chris Robinson, macht via<br />
Twitter eine überraschende Ankündigung zu neuen Charaktermodellen.<br />
Erst vor Kurzem stellte Blizzard eine neue<br />
News-Abteilung auf der Warlords-of-<br />
Draenor -Homepage vor: Artcraft. Dort stellt<br />
Chris Robinson, Senior Art Director für World<br />
of Warcraft, alles rund um die Überarbeitung<br />
der alten Charakter-Modelle vor.<br />
Auf der letzten BlizzCon präsentierte uns<br />
das Grafiker-Team von WoW stolz die neuen<br />
Modelle der männlichen Zwerge, Gnome<br />
und Orcs. Kurz darauf zeigte Chris in seinem<br />
Artblog <strong>Vorschau</strong>bilder der weiblichen Menschen-<br />
und Orc-Frauen. Die weiblichen Zwerge<br />
sind inzwischen auch für die WoW-Beta<br />
startklar. Das Neuauflegen der Classic-Völker<br />
lief planmäßig ab, bis Chris Robinson aufgeregt<br />
twitterte, dass die neuen Draenei-Mo-<br />
delle den Classic-Völkern vorgeschoben und<br />
bereits in der ersten Aprilwoche veröffentlicht<br />
werden. Alles nur ein Aprilscherz?<br />
WoD – das Land der Draenei<br />
Es ist zwar möglich, dass Chris sich einen<br />
Scherz mit der WoW-Community erlaubte,<br />
doch Blizzard begründete diese Entscheidung<br />
damit, dass die Draenei neben den Orcs der<br />
Grundpfeiler der Geschichte von Warlords<br />
of Draenor sein werden. Und die logische<br />
Schlussfolgerung dessen ist: Die zahlreichen<br />
alten Draenei-Modelle in der nächsten Erweiterung<br />
können unmöglich optisch neben den<br />
neu aufgelegten Orc-Modellen bestehen. Wir<br />
sind auf jeden Fall gespannt!<br />
Mehr, wir wollen mehr!<br />
Die neuen Zwerginnen wurden<br />
optisch ordentlich aufgemöbelt.<br />
Dasselbe Ergebnis wollen wir<br />
auch für die anderen Völker!<br />
Logout S. 114<br />
Flugverbot auf Draenor! Eine Chance für Entdecker<br />
oder vollkommen unnötig?<br />
98<br />
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Der Fehlerwichtel<br />
Was wäre die <strong>MMORE</strong> ohne ihren Fehlerwichtel? Ihm<br />
entgeht im Gegensatz zu den Redakteuren nichts.<br />
Kaum ist der Fehlerwichtel im Urlaub, schon gönnen<br />
sich die Redakteure mentalen Urlaub. Sauerei!<br />
Den ersten Patzer erlaubte sich Johann in der<br />
Ausgabe 03/14. Es gebe nur 11 Völker, behauptete<br />
er. Ernsthaft? Es sind 13! Da hat wer wohl im<br />
Mathematik-Unterricht in der Grundschule nicht<br />
aufgepasst. Setzen, Sechs! Aber Johanns Rechenschwäche<br />
kann nicht davon ablenken, dass sich<br />
Karsten beim Schurkenguide in der letzten Ausgabe<br />
im Bild geirrt hat. Natürlich waren es in der Ausgabe<br />
04/14 auf Seite 51 nicht die Kriegsgleven<br />
von Azzinoth, lieber Karsten,<br />
sondern das legendäre Dolchpaar<br />
von Todesschwinge – Golad,<br />
Zwielicht der Aspekte und Tiriosh,<br />
Albtraum der Zeitalter! Damit nicht<br />
genug, schickt Tanja die <strong>Mogging</strong>-<br />
Fans zu Illidan Sturmgrimm für<br />
den Stab der vollständigen<br />
Genesung, statt zum<br />
Riesenorc – Gurtogg<br />
Siedeblut. Zur Strafe läufst du den<br />
Schwarzen Tempel die nächsten<br />
20 Wochen komplett ab, Tanja! Samt<br />
allen Trash-Mobs! Die Strichliste führe<br />
ich ... und sie beginnt ... jetzt!<br />
Die Open Beta von Hearthstone ist erfolgreich abgeschlossen<br />
und das digitale Kartenspiel öffnet nun für<br />
alle Spieler seine Pforten. Und das war noch nicht alles!<br />
Für drei gewonnene Spiele im Spielen-Modus (dabei<br />
ist es egal, ob Sie gewertete oder ungewertete Matches<br />
gewinnen!) bekommt der Spieler beim Einloggen<br />
in World of Warcraft den Erfolg „Hearthstoned“ und ein<br />
mythisches Flugreittier – den lodernden Pegasus.<br />
Für alle das gleiche Modell<br />
Der Andrang in Hearthstone war in den darauf folgenden<br />
Tagen dementsprechend groß. Schließlich ist<br />
Hearthstone ein kostenloses Spiel und das Reittier besticht<br />
durch seine einzigartige Optik. Dennoch waren<br />
viele WoW-Spieler nach dem Gang zum Briefkasten<br />
enttäuscht. Alle Gewinner bekamen<br />
nämlich das gleiche blaue Modell<br />
des geflügelten Pferdes.<br />
Dabei haben die Horden-Spieler<br />
die rote Version des Pegasus<br />
erwartet. Immerhin<br />
kursieren im Netz bis heute<br />
offizielle Blizzard-Videos,<br />
die ein rot und blau glühendes<br />
Pferdchen vorstellen. Die<br />
meisten Spieler tippten, dass<br />
die Farbe wohl fraktionsabhängig<br />
sei – rot für Horde und<br />
blau für Allianz. Warum also<br />
das gleiche Modell für alle?<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Der FehlerwichtEL<br />
Musste der Redaktion wieder<br />
auf die Finger klopfen!<br />
WoD meets Transformers!<br />
Die Ingenieure dürfen sich auf die nächste Erweiterung besonders freuen.<br />
Gute Nachrichten für alle Hobby-Bastler von<br />
Azeroth. Blizzard verspricht neue und besonders<br />
ausgefallene Rezepte für allerlei gefährliches<br />
Ingenieur-Spielzeug. Eine besonders<br />
witzige Idee ist, dass der diamantbesetzte<br />
Blingtron 4000 in Kampfaktion glänzen darf!<br />
Jonathan LeCraft, der Berufe-Designer von<br />
World of Warcraft und selbst ernannte Vater<br />
von Blingtron, kündigte via Twitter an, dass<br />
das zukünftige Modell von Blingtron (wird es<br />
die 5000er Modellreihe sein?) nicht nur neue<br />
Geschenke verteilt, sondern sich<br />
auch zu brutalen Kampfrobotern<br />
transformiert, sobald sich<br />
ein anderer Blingtron in<br />
der Nähe befindet.<br />
„Es wird<br />
ein Kampf auf<br />
Leben und Tod!“,<br />
verspricht LeCraft<br />
begeistert. Da hat<br />
sich der Game-<br />
Designer wohl von<br />
Transformers inspirieren<br />
lassen! Außerdem wird<br />
es eine neue Version der<br />
Wurmloch-Zentrifuge<br />
geben. Diese wird den<br />
Da hat das rote Pferd sich einfach … umgefärbt?<br />
Blizzard belohnt WoW-Spieler für drei gewonnene Hearthstone-Spiele mit einem schicken Reittier. Doch viele<br />
Horden-Spieler waren nach dem Gang zum Ingame-Briefkasten enttäuscht. Wir klären auf.<br />
Es war nie so geplant!<br />
Nein, das war keine Schikane der Entwickler von Blizzard<br />
oder deren Faulheit, zwei Pegasus-Modelle ins<br />
Spiel zu implementieren. Vielmehr war das Wunschdenken<br />
der Spieler das Problem. Blizzard sprach an<br />
keiner Stelle davon, dass das rote geflügelte Ross<br />
nur für die Horde konzipiert war. Dennoch gingen die<br />
Spieler fälschlicherweise davon aus, dass es zwei unterschiedliche<br />
Reittiere als Hearthstone-Belohnung<br />
geben wird.<br />
Keine Sorge, der rote Pegasus ist<br />
nicht vom Tisch!<br />
Doch bevor Sie das Heft wütend in die Ecke werfen,<br />
können wir Ihnen so viel verraten: Den rot glühenden<br />
Pegasus soll es im späteren Spielverlauf als Belohnung<br />
für Hearthstone-Erfolge geben. Welche Erfolge<br />
die Spieler dafür sammeln müssen, wissen wir zwar<br />
noch nicht, aber das Entwickler-Team von Blizzard versprach<br />
bald mehr Informationen. Das<br />
heißt also abwarten!<br />
Der Rote Pegasus<br />
Vielleicht gibt es<br />
das rote Ross erst<br />
in der nächsten<br />
Erweiterung?<br />
Ingenieuren zwei Reiseorte zur Wahl geben<br />
und nach Zufallsprinzip zu einem der beiden<br />
Orte transportieren. Und wo bleibt dabei der<br />
Spaß, fragen Sie? Es wird dabei eine dritte,<br />
nicht wählbare Möglichkeit geben, in der Sie<br />
einfach azerothweit in die Pampa teleportiert<br />
werden. Ruhestein auf Cooldown? Ha, Ihr<br />
Pech!<br />
Neue WoW-<br />
Kurzgeschichte<br />
veröffentlicht!<br />
Warlords of Draenor wird ein Allianz-Schlaraffenland.<br />
Zumindest, was die Hintergrundgeschichten<br />
angeht. Diese Nachricht lässt<br />
die Herzen der Allianz-Fans höherschlagen!<br />
Schließlich haben sich die Allianz-Spieler in<br />
den letzten Erweiterungen von Blizzard kläglich<br />
vernachlässigt gefühlt. Die Entwickler<br />
von WoW machten in vielen Interviews deutlich,<br />
dass sich die Geschichte von Warlords of<br />
Draenor nicht nur auf die Orcs fokussieren<br />
werde, sondern auch auf die Draenei. Den<br />
Start in das nächste Add-on macht die jüngste<br />
Veröffentlichung auf der offiziellen WoW-<br />
Seite – „Das wilde Tal“ http://eu.battle.net/<br />
wow/de/game/lore/destination-pandaria/<br />
faction-stories/untamed-valley/1.<br />
Der tapfere<br />
Draenei Der Paladin<br />
Maraad spielt in WoD<br />
eine wichtige Rolle.<br />
BÄM! Ob sich die<br />
kleinen Blingtrons<br />
zum Kämpfen in<br />
Riesenroboter transformieren<br />
werden?<br />
99<br />
/focus
focusDer große<br />
RückblickAutor: Johann Trasch<br />
100<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
focus<strong>MMORE</strong>-<br />
Sind wirklich schon wieder 1,5 Jahre vorbei? Haben wir echt 48 Raidbosse<br />
hinter uns gebracht, seit wir auf Pandaria gelandet sind? Kann<br />
sich eigentlich irgendjemand noch an die Zeit erinnern, als Haustiere<br />
nicht mehr konnten als hinter Charakteren herzudackeln? Als man einen<br />
Raid noch betrat, ohne dass links und rechts die Mönche ihre Pirouetten<br />
drehten. Wir haben’s ja selbst nicht geglaubt, aber tatsächlich<br />
ist Mists of Pandaria schon fast wieder vorbei. Wir wagen uns auf eine<br />
kleine Zeitreise in eine nicht ganz so weit entfernte Vergangenheit, als<br />
Pandaria noch grün und Garrosh noch ein Kriegshäuptling war ...<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
101
focus<br />
andas. Ausgerechnet flauschige<br />
Knuffelpandas. Dazu Pokémon-<br />
Kämpfe mit süßen Haustieren,<br />
kahlgeschlagene Mini-Talentbäume, ein<br />
Farmville-Bauernhof und legendäre Gegenstände<br />
für alle? Schon bei der Ankündigung<br />
Ende 2011 klatschte Mists of Pandaria uns<br />
die absurdesten Design-Ideen direkt vor die<br />
Nase – ohne Rücksicht und mit der brutalen<br />
Wucht eines Bierlasters voller wütender Pandaren-Braumeister.<br />
„Das schlechteste Addon<br />
aller Zeiten, mindestens dreimal so dumm<br />
wie Cataclysm – jetzt ist WoW endgültig tot!“<br />
schallten die Spieler-Stimmen durch die virtuellen<br />
Hallen des Internets. Kam aber dann<br />
doch nicht so. Kam nämlich ganz anders.<br />
Wir machen jetzt Urlaub!<br />
Mists of Pandaria wurde von vielen Spielern<br />
extrem skeptisch aufgenommen, machte aber<br />
von Anfang an eine Sache richtig: Statt einfach<br />
mehr vom immer Gleichen zu machen<br />
– immer mehr Raids, ein fieser Add-on-Bösewicht<br />
– konzentrierten sich die Entwickler<br />
auf Inhalte für jedermann: Mehr zu sammeln,<br />
mehr zu questen, mehr<br />
zu entdecken, einfach<br />
mehr zu tun. Und ganz<br />
nebenbei gab’s immer<br />
mehr Raids und einen<br />
fiesen Add-on-Oberbösewicht.<br />
Im Vergleich<br />
zu den Add-ons davor,<br />
in denen wir stets<br />
auszogen, um eine nie<br />
dagewesene Bedrohung zu vernichten,<br />
machten wir in Pandaria einfach nur Urlaub.<br />
Diese komische Insel wurde halt entdeckt,<br />
dann fliegen wir da also jetzt mal hin und<br />
schauen, was da passiert. Klar: Die jeweils<br />
andere Fraktion wurde uns als Oberbösewicht<br />
Scheiß Pandas.<br />
Kack-Volk!<br />
Eine Leserin auf Facebook, direkt nach<br />
der Ankündigung von Pandaren als<br />
neuer Spieler-Rasse.<br />
Haustierkämpfe? Im Ernst jetzt?<br />
Wir waren selbst erst skeptisch – aber Blizzard hat genau richtig geklaut.<br />
Als Blizzard die Haustierkämpfe ankündigte, klang alles<br />
nach einer 1:1-Umsetzung des Nintendo-Spiels Pokémon:<br />
Plötzlich kann man seine Haustiere leveln und<br />
Teams aufstellen, mit denen man dann gegen N<strong>PC</strong>s und<br />
andere Spieler antritt. Die Gemeinsamkeiten gingen so<br />
weit, die Haustierkämpfe hätten auch als Aprilscherz<br />
funktioniert. Während einige Spieler ihr WoW endgültig<br />
den Bach runtergehen sahen, freuten sich viele andere<br />
über das Konzept – schließlich war auch Pokémon nie ein<br />
schlechtes Spiel, trotz der kindlichen Aufmachung.<br />
Heute meckert kaum mehr jemand und Haustierkämpfe<br />
gehören für viele zum Alltag – nicht zuletzt deswegen<br />
gab’s dazu immer wieder Guides in der <strong>MMORE</strong> und<br />
zuletzt sogar ein eigenes Sonderheft.<br />
verkauft und unsere eigentliche Motivation<br />
war, Horde oder Allianz zuvorzukommen.<br />
Aber eigentlich sind wir da hin, um den miefigen<br />
Haupt-Kontinenten zu entkommen, die<br />
wir nach zwei Jahren Cataclysm<br />
so satt hatten. Anders als im<br />
Add-on zuvor hatten wir in<br />
MoP dann auf Stufe 90 auch<br />
plötzlich was zu tun: Haustier-<br />
Kämpfe entpuppten sich als<br />
taktisch extrem anspruchsvoll,<br />
die eigene Farm als unglaublich<br />
lukrativ. Dazu gab‘s Dutzende<br />
von Tagesquests, ohne deren<br />
Ruf-Zugewinn man seine Tapferkeitspunkte<br />
nicht loswurde und von Anfang an<br />
den Raidbrowser: Nicht-Raider durften wie<br />
schon gegen Ende von Cataclysm die ganz<br />
großen Bosse sehen, Spieler mit einem festen<br />
Raid konnten Ausrüstungslücken füllen.<br />
Man kann sich ganz vortrefflich verbal den<br />
Schädel einschlagen, ob all diese Features jetzt<br />
toll sind oder total dämlich. Worüber man sich<br />
aber nicht streiten kann: Anders als in Cataclysm<br />
erreichte man in Mists of Pandaria die<br />
Maximalstufe und wusste gar nicht, was man<br />
zuerst machen sollte. WoW war plötzlich wieder<br />
mehr als mit drei Charakteren jede Woche<br />
die Drachenseele zu besuchen.<br />
(Zu?) viel zu tun!<br />
Die Auswirkungen dieser Fülle an Möglichkeiten<br />
waren aber nicht nur positiv: War man<br />
aus Cataclysm noch gewohnt, dass jeder<br />
Charakter in weniger als drei Tagen raidfertig<br />
war, so war das zum Start von Mists of<br />
Pandaria harte Arbeit. Wer dann noch einen<br />
Mönch spielen wollte, der hatte es besonders<br />
schwer – anders als zuvor den Todesritter<br />
musste man den Mönch von Stufe 1 an hoch-<br />
Die geilsten <strong>MMORE</strong>-Cover von MoP<br />
Wir haben unsere Facebook-Leser die schicksten Cover der letzten 1,5 Jahre wählen lassen.<br />
3<br />
1<br />
2<br />
Ziemlich exakt seit dem Start von Mists of Pandaria basteln<br />
wir unsere Cover nicht mehr aus WoW-Modellen, sondern<br />
lassen sie malen. Von unserer ehemaligen Praktikantin<br />
(und inzwischen Volontärin) Tanja nämlich. Die kamen<br />
– was uns wenig überraschte – bei allen Lesern gut an und<br />
seitdem gibt’s auch eine deutlich gestiegene Nachfrage<br />
nach Postern unserer Titelbilder.<br />
Jetzt, zum Ende von Mists of Pandaria wollten wir von<br />
unseren Fans auf facebook.com/pcgmmore wissen:<br />
Welches Cover hat Ihnen denn am besten gefallen? Die<br />
Wahl fiel relativ eindeutig aus – zugunsten der Ausgabe<br />
09/13, auf der sich eine Nacktelfe nebst Säbelzahntiger<br />
räkelt. Platz zwei machte eine leicht bekleidete Paladina,<br />
Platz drei eine Orclady auf einem wütenden Dinosaurier.<br />
Wir wollen unseren Lesern jetzt nicht unterstellen, dass sie<br />
da nicht mit dem Kopf entschieden hätten ... aber wir machen<br />
demnächst öfter Cover mit Brüsten.<br />
102<br />
Sexy Bei unserer Umfrage kam kaum ein<br />
Cover schlecht weg. Ganz vorne stehen aber<br />
die Bilder mit viel nackter Haut.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Der <strong>MMORE</strong>-Raid ist da!<br />
Können Sie’s glauben? Die Redaktion raidet erst seit 2 Jahren zusammen.<br />
Bis mit Patch 4.3 die Drachenseele startete, waren<br />
unsere Autoren und Redakteure verstreut über<br />
verschiedene Server und Raids. Ein gemeinsamer<br />
<strong>MMORE</strong>-Raid? Kam zwar immer wieder mal auf, aber<br />
nie zustande. Bis wir in Cataclysm fast ausnahmslos<br />
mit Gildenauflösungen zu kämpfen hatten und teilweise<br />
ohne Raid dastanden.<br />
Alles mal ausprobieren<br />
Weil’s generell extrem schwierig ist, im laufenden<br />
Raidbetrieb all seine Spielweisen auszuprobieren (und<br />
das müssen unsere Autoren, um ordentliche Guides<br />
abliefern zu können), gründeten wir den <strong>MMORE</strong>-Raid,<br />
versklavten dafür auch unsere freien Autoren und raideten<br />
von da an gemeinsam. Drachenseele<br />
war dabei nur ein Testlauf, die wahre Bewährungsprobe<br />
war Pandaria. Was sollen<br />
wir sagen: Nicht immer war eitel Sonnenschein.<br />
Vor allem Hybriden mit ständig<br />
wechselnder Spielweise verlangsamten<br />
den Raid, vor allem zu Patch-Start war’s<br />
oft schwierig, Klassen- und Raidguide-<br />
Recherchen in Einklang zu bringen.<br />
Doch wie bei jeder Raidneugründung<br />
half nur eins: durchhalten. Heute ist<br />
die <strong>MMORE</strong>-Crew ein einspieltes<br />
Team – und wir stehen bis heute auf<br />
Rollentausch.<br />
Hier fing alles an! In der Drachenseele unternahm der <strong>MMORE</strong>-<br />
Raid seine ersten Gehversuche. Die waren zugegebenermaßen holprig.<br />
/focus<br />
daddeln. Das dauerte ewig und wurde nicht<br />
immer belohnt: Mönche waren und sind eine<br />
Durchschnittsklasse, kein Raid BRAUCHT<br />
unbedingt einen. Das war beim Todesritter in<br />
WotLK noch vollkommen anders.<br />
Diesen Riesen-Aufwand bekam auch der<br />
<strong>MMORE</strong>-Raid zu spüren – wer alle Tagesquests<br />
abreißen wollte, um möglichst schnell<br />
an Epics zu kommen, musste notgedrungen<br />
während der Arbeitszeit daddeln – und zwar<br />
deutlich mehr als sonst. Weil Artikel trotzdem<br />
fertig werden mussten, bedeutete das häufig<br />
Überstunden. Nach langer Raidpause ging’s<br />
dann auch nicht mehr so voran, wie wir uns<br />
das erhofft hatten, und wir mussten uns Hilfe<br />
suchen, um die Raidguides zu stemmen.<br />
An den Rest erinnern Sie sich wahrscheinlich<br />
noch: Nico und Johann zogen mit der Gilde<br />
kiNeTigger von Blackhand los und konnten<br />
so schon frühzeitig und mit Praxis-Tipps ordentliche<br />
Guides abliefern. Inzwischen hat<br />
sich unser Raid eingespielt, die Schlacht um<br />
Orgrimmar bekamen wir auch ohne Hilfe hin.<br />
Danke trotzdem nochmal an die großartigen<br />
Jungs von kiNeTigger – ohne euch wär’s eng<br />
geworden.<br />
Startschwierigkeiten<br />
Aber warum erzählen<br />
wir Ihnen diesen ganzen<br />
Schmonz? Weil es<br />
stellvertretend ist für<br />
die Probleme, die viele<br />
Spieler und Gilden<br />
zu dieser Zeit hatten: In<br />
Cataclysm zogen selbst auf schlecht bevölkerten<br />
Servern täglich Zufalls-Raids los, man<br />
fand jederzeit Anschluss für den vergleichsweise<br />
simplen Drachenseele-Raid. Spieler<br />
mit drei oder vier komplett in Normal-Raid-<br />
Klamotten gekleideten Twinks waren keine<br />
Seltenheit, die meist eingespielten Raids<br />
schafften auch ohne Hero-Ambitionen drei<br />
oder vier Drachenseele-Bosse auf heroisch.<br />
Plötzlich brauchte man Einstiegs-Ausrüstung<br />
und musste sich auf vollkommen neuartige<br />
Boss-Mechaniken einstellen – und gleich so<br />
viele: Nach je sieben Bossen in den Feuerlanden<br />
und Drachenseele warten die drei Tier-<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Sorgt das nicht für<br />
Verwirrung mit Pandaren<br />
bei beiden<br />
Fraktionen?<br />
David, via Facebook<br />
14-Instanzen mit prallen 16 Bossen auf – und<br />
einige davon waren und sind echte Mistkerle!<br />
Für viele Raids war Garalon im Herz der<br />
Angst das vorzeitige Ende dieser Raid-Saison:<br />
der Boss bot einfach zu viele Fehlerquellen,<br />
für einige Gruppen war er schlicht nicht<br />
zu schaffen. Zum ersten Mal war auch ein<br />
Raidbrowser-Boss extrem heftig – Tausende<br />
Gruppen lösten sich nach bis zu zehn Fehlversuchen<br />
bei Garalon einfach auf. Feste Raids<br />
riefen Pausen bis zum<br />
Das Comeback der<br />
Tank-Schamanen?
focus<br />
eingefleischte Schlachtzügler scheiterten im<br />
ganz großen Stil an Durumu, dem Augenboss<br />
in der Mitte des Throns: Kein Boss war jemals<br />
nerviger und keiner verzeihte jemals so wenige<br />
Fehler – zumindest nicht im normalen<br />
Modus. Auch für den <strong>MMORE</strong>-Raid bedeutete<br />
das Rückschläge: Wir kamen nur sehr, sehr<br />
langsam voran und hingen zum Schluss auch<br />
nochmal einige Wochen am Endboss, dem<br />
Donnerkönig. Wieder wären ohne die Hilfe<br />
der kiNeTigger viele Guides erst zu spät gekommen.<br />
Unser Glück und das vieler anderer Raids war<br />
die lange Laufzeit des Raids: Bis Patch 5.4 mit<br />
der Schlacht um Orgrimmar kam, hatten alle<br />
unsere Spieler genug Zeit, jede einzelne ihrer<br />
möglichen Rollen zu perfektionieren und Ausrüstung<br />
zu sammeln. Zum Start des Garrosh-<br />
Raids waren wir genau da, wo wir hinwollten<br />
– und kamen schnell genug durch, um Ihnen<br />
unsere Raid-Guides immer genau zur passenden<br />
Zeit zu liefern. Und das behalten wir jetzt<br />
auch so bei, da gibt’s nix. Auch wenn selbst<br />
wir zwischen den Add-ons mal mit gelegentlichem<br />
Spieler-Mangel klarkommen müssen.<br />
Gruppen ohne Tanks: Szenarien<br />
Schnelle Instanzen ohne Tanks und Heiler? Muss doch gut sein, oder?<br />
Szenarien waren DIE Hoffnungsträger kleiner Gilden,<br />
enttäuschten aber viele: Zu simpel waren die Mini-<br />
Dungeons, zu schlecht die Belohnungen. Für die meisten<br />
taugte höchstens das tägliche Szenario für<br />
Tapferkeitspunkte. Viele<br />
verfluchten die Szenarien,<br />
weil wegen ihnen keine<br />
neuen 5er-Dungeons<br />
erschienen. Erst die heroischen<br />
Szenarien schafften<br />
Abhilfe – weil man für die<br />
jedoch epische Ausrüstung<br />
und im Bestfall einen Tank<br />
mitbringt, haben die wenig<br />
mit der Grundidee gemein.<br />
Raiden? Wieso eigentlich?<br />
Das Problem an all den Raids in Mists of<br />
Pandaria war nämlich vor allem der ohnehin<br />
knappe Nachwuchs: Viele Spieler vor allem<br />
von weniger ambitionierten Raid-Gilden<br />
begnügten sich mit dem Raidbrowser und<br />
pfiffen fortan auf die Verpflichtungen und<br />
Probleme normaler Raids. Den LFR kann<br />
man an einem Nachmittag abreißen und hat<br />
dann Zeit für seine Farm, Tagesquests, PvP<br />
und Haustier-Kämpfe. In Cataclysm konnte<br />
man genau zwei Dinge tun: Raiden und<br />
twinken. Recht viel mehr als ein paar viel<br />
zu kleine Raids und (zugegeben hervorragend)<br />
überarbeitete Gebiete von Stufe 1 bis<br />
60 hatte das Add-on halt nicht zu bieten. In<br />
MoP brauchte man nicht raiden, um sich mit<br />
seinem Stufe-90-Charakter zu beschäftigen<br />
und an Twinken war für<br />
viele nicht im Ansatz<br />
zu denken. Allein<br />
was man da wieder<br />
an Ruf hätte farmen<br />
müssen: Sämtliche<br />
Gegenstände für<br />
Pandas in WoW ist<br />
hirnverbrannt. Da kann<br />
ich mir auch Ninja-Kakerlaken<br />
wünschen.<br />
Tapferkeitspunkte<br />
Moe, per Facebook<br />
waren an Ruf-Fraktionen<br />
gebunden, bei<br />
denen man sich nur<br />
mit Tagesquests einschleimen konnte.<br />
Selbst Spieler, die noch zum Start von MoP<br />
euphorisch darüber jubelten, dass man doch<br />
endlich mehr als 25 Tagesquests erledigen<br />
könnte, litten nach drei Monaten Goldener-Lotus-<br />
und<br />
Shado-Pan-<br />
Anbiederei unter<br />
spontaner<br />
Übelkeit beim<br />
Anblick blauer<br />
Ausrufezeichen.<br />
Patch 5.1 trieb<br />
den Spaß auf<br />
die Spitze und<br />
brachte nichts<br />
anderes als<br />
noch eine Tagesquest-Fraktion, die einem<br />
nach wochenlanger Arbeit noch mehr Epics<br />
andrehen wollte. Das Feedback der Spieler<br />
war ernüchternd – doch Blizzard machte<br />
selbst in diesem Bereich nicht alles<br />
falsch: Zum ersten Mal hatte<br />
eine Tagesquest-Fraktion echten<br />
Story-Mehrwert für die Spieler.<br />
Der Prinz, der Prinz und<br />
der Orc<br />
Während man sich Tag für Tag<br />
den Ruf bei der Herrschaftsoffensive<br />
oder der Operation<br />
Schildwall erspielte – je nach<br />
Fraktion – kamen zu unregelmäßigen Rufstufen<br />
immer wieder Mini-Questreihen dazu:<br />
Eine Geschichte um eine jahrtausendealte<br />
Glocke eines gewissen Donnerkönigs entfaltete<br />
sich nach und nach vor den Spielern und<br />
zeigte sowohl Horde als auch Allianz ein paar<br />
ganz grundlegende Dinge: Dieser Donnerkönig,<br />
der wohl der Endboss des kommenden<br />
Raid-Patches sein würde, der ist schon ziemlich<br />
böse. Dieser Garrosh-Typ auch – das<br />
musste man nach diversen besonders bösen<br />
Ausschweifungen jetzt einfach mal einsehen,<br />
auch als Horde-Spieler. Und dieser Prinz von<br />
Sturmwind, dieser verweichlichte Anduin<br />
– der ist in Wirklichkeit der Einzige in dem<br />
Allianzhaufen, der ein bisschen Hirn mit<br />
Tatkraft vereint. König Varian ist nämlich in<br />
Johann und Nico suchen<br />
Praktikanten<br />
104<br />
2012<br />
2014<br />
Wir sind immer auf der Suche nach jungen Talenten, die sich unsere Weisheiten<br />
anhören und gelegentlich auch mal was schreiben wollen. Unsere regelmäßig<br />
erscheinende Anzeige links kündet ja auch von unserer Weisheit.<br />
Viele beobachteten aber, dass aus dem großen<br />
<strong>MMORE</strong>-Team anscheinend die Nico&Johann-Show<br />
wurde. Neben dem Trau-Dich-Button sind sie die<br />
einzige Konstante in der Anzeige. Zu eurer Beruhigung:<br />
Hier arbeiten auch noch andere Leute<br />
(teilweise sogar geistig gesunde), die tanzen nur<br />
nicht so viel für Fotos. Also: Bewerben!<br />
Trau Dich!<br />
Du willst es<br />
doch auch!
<strong>MMORE</strong> goes YouTube<br />
Wir haben da mal mit ein paar Videos rumgemacht.<br />
Zum Start von Mists of Pandaria haben uns ein paar schlaue Leute ins Ohr geflüstert,<br />
dass dieses Internet demnächst ganz groß wird. Klang plausibel, deswegen<br />
haben wir uns von da an auch mit Videos für unseren eigenen YouTube-<br />
Kanal beschäftigt, regelmäßig Boss-Guides erstellt und dort auch<br />
unsere Podcasts geparkt. Auch Hearthstone-Videos und<br />
gelegentliche Blizzard-Trailer gab’s und gibt’s da.<br />
Promblematisch nur: Seit geraumer Zeit<br />
passiert da nicht mehr so viel wie zu Beginn.<br />
Der Grund dahinter ist traurig, aber simpel:<br />
Wir sind inzwischen ein relativ kleines Team,<br />
das viel am Heft arbeitet und von den freien<br />
Autoren haben nur wenige Zeit für Videos (an<br />
dieser Stelle: ganz fettes Danke an Hearthstone-Dirk).<br />
Aber zum Start der WoD-Beta gibt’s<br />
wieder wöchentliche Updates – versprochen.<br />
Guides und gelaber Auf<br />
YouTube.com/mmoredaktion erscheinen<br />
neben Guides auch unsere<br />
Podcasts.<br />
/focus<br />
etwa so entscheidungsfreudig wie ein trockener<br />
Schwamm und Lady Jaina Prachtmeer<br />
– einst die sanftmütige Verfechterin des Friedens<br />
zwischen Allianz und Horde – hat beim<br />
Einsturz ihres Turms in Theramore ungefähr<br />
38 Steine zu viel auf den Kopf gekriegt.<br />
Quasi als Nebenstory-Strang schickte uns<br />
zeitgleich der schwarze Prinz Furorion wieder<br />
auf die Reise und beschäftigte uns erst mit<br />
kleineren und später mit größeren Aufgaben,<br />
um uns dafür mit legendären Teilen zu entlohnen.<br />
Dass die Story gar nicht so „neben“<br />
war, wie wir dachten, erfuhren wir erst zum<br />
Start von Raidpatch 5.2, als wir Furorion und<br />
Prinz Anduin beim Brettspiel-Zocken zugucken<br />
durften. Und das,<br />
obwohl der Schwarze<br />
Prinz doch sowohl Horde<br />
als auch Allianz unterstützt,<br />
um uns auf ein<br />
noch größeres Übel als<br />
Garrosh vorzubereiten.<br />
Das Einzige, was man<br />
MoP in Sachen Story vorwerfen<br />
kann: Die Pandaren<br />
selbst spielten nur eine<br />
Nebenrolle! Chen Sturmbräu, der einzige vor<br />
dem Add-on bekannte Panda tauchte zwar<br />
gelegentlich bei Quests auf und begleitete<br />
uns durch eine Fünf-Spieler-Instanz, mehr<br />
aber auch nicht. Lehrensucher Cho fungierte<br />
als Raid-Hörspiel und erheiterte uns, aber ein<br />
echtes Profil bekam auch er nicht. Nur Taran<br />
Zhu, Anführer der Shado-Pan und härteste –<br />
Verzeihung! – Drecksau in ganz Azeroth hatte<br />
wirklich Einfluss auf das Spielgeschehen.<br />
Allerdings auch nur, weil er immer da war,<br />
wenn wir gerade aufseiten von Horde oder<br />
Allianz irgendwas Patriotisches, aber Dummes<br />
tun wollten.<br />
Mit Story durchs Add-on<br />
Warum diese ermüdende Geschichtsstunde?<br />
Um etwas ganz Bedeutendes an MoP zu<br />
zeigen: Zum allerersten Mal nahm uns ein<br />
Add-on wirklich an der Hand und führte<br />
uns vom Start bis zum großen Finale durch<br />
eine zusammenhängende Geschichte, die<br />
man nicht erst in Questtexten suchen musste:<br />
Wir trafen wichtige Leute, reisten durch das<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Was ist der Unterschied<br />
zwischen 5<br />
und 10 Leveln? Mehr<br />
questen ...<br />
Alexander, per Facebook<br />
Land, retteten die Welt. Während Ulduar als<br />
Titanen-Raid einfach zwischen all den Geißel-<br />
Geschichten auftauchte, war beim Donnerkönig<br />
klar: Der hat zwar selber nicht viel mit<br />
der Hauptstory zu tun, aber wenn Garrosh irgendwas<br />
von dem will, muss es wichtig sein.<br />
Selbst als totaler Story-Muffel – und davon<br />
gibt’s in WoW viele – fühlte sich die ganze Geschichte<br />
plötzlich viel wertiger an.<br />
So wertig, dass man während der Zeit von<br />
Patch 5.1 jeden Tag den Mecker-Arien der<br />
Redakteure lauschen durfte, die sich kollektiv<br />
über „dämliche Dailys“ beschwerten – aber<br />
trotzdem jeden Tag wieder in die Krasarang-<br />
Wildnis aufbrachen. „Man will ja wissen,<br />
wie’s weitergeht.“<br />
Legendarys für alle<br />
Vor allem Furorions legendäre<br />
Questreihe verband<br />
alle Einzelteile dieses Addons<br />
zu einem großen Ganzen,<br />
spaltete dabei aber die<br />
komplette WoW-Community.<br />
Während die einen<br />
sich darüber freuten, zum<br />
ersten Mal in ihrer Spieler-Karriere<br />
einen orangefarbenen Gegenstand zu<br />
besitzen, meckerten die anderen über<br />
den Legendary-Ausverkauf:<br />
Legendäre Edelsteine, legendäre Meta-Juwelen,<br />
legendäre Umhänge<br />
– fehlt ja nur noch der legendäre<br />
Kugelschreiber der<br />
unsäglich epischen Tinte.<br />
Nichts davon, so die<br />
Meinung der Meckerer,<br />
hätte auch nur ansatzweise<br />
den Flair der legendären<br />
Waffen vergangener<br />
Add-ons. Und überhaupt: Wie<br />
kann etwas, das beinahe jeder<br />
hat, überhaupt legendär sein? Es<br />
war beileibe keine Minderheit, die so<br />
dachte, die meist schweigende Mehrheit<br />
freute sich jedoch über die zusammenhängende<br />
Quest samt wirklich guter<br />
Belohnungen. Die Wahrheit liegt<br />
irgendwo dazwischen, zumindest<br />
für uns in der Redaktion: Zusammenhängende<br />
Quest samt geiler Belohnungen?<br />
Wollen wir für WoD wieder. Aber so eine<br />
legendäre Waffe zumindest für einen Teil der<br />
Spielerschaft wäre doch was Feines. Der legendäre<br />
Stab Tarecgosa, den sich in Cataclysm<br />
jede Zauberklasse bauen konnte, war eine der<br />
ganz wenigen Sachen, die im Todesschwinge-<br />
Add-on tatsächlich funktionierten.<br />
Für Solospieler<br />
Viele Spieler stieß an der legendären Questreihe<br />
vor allem ab, dass man sie komplett<br />
Voll wichtig! Furorion ist<br />
eine der markantesten Personen<br />
von MoP und zierte sogar<br />
ein Cover.<br />
105
Gewinne deinen Char als Poster!<br />
Das größte <strong>MMORE</strong>-Gewinnspiel aller Zeit war ein voller Erfolg.<br />
/focus<br />
„Ich dachte, jeder bekommt<br />
ein Poster von<br />
seinem Char :(“<br />
Ein Leser auf die Gewinner-Bekanntgabe<br />
der Aktion.<br />
Wenn wir mit Tanja schon eine Künstlerin da haben, dann können wir die<br />
den Lesern ausleihen – so der Gedankengang bei unserem Gewinnspiel.<br />
Sie sollten uns einen coolen Screenshot von Ihrem Lieblingscharakter<br />
schicken, wir ließen die Leser entscheiden, welcher der hübscheste ist,<br />
und Tanja porträrtierte den dann in liebevoller Kleinarbeit. Das hat super<br />
funktioniert – heraus kam ein tolles Bild und eine glückliche Leserin.<br />
Ein paar Einsendungen waren jedoch am Rande des guten Geschmacks.<br />
Als uns ein Todesritter-Screenshot<br />
mit reingefakten Models<br />
und dem Spruch „[Name]<br />
makes *** wet.“ erreichte,<br />
mussten wir erst ein bisschen<br />
schmunzeln. Bis uns auffiel,<br />
dass das ernst gemeint sein<br />
könnte ...<br />
Hübsch Weil der Gewinner-Charakter<br />
ein Rollenspiel-Held war, kam<br />
auch ein besonderes Bild heraus.<br />
106<br />
alleine erledigen kann und konnte. Klar,<br />
man muss jede Menge Quest-Items aus den<br />
Schlachtzügen Pandarias holen und dazu<br />
braucht man eine<br />
Schlachtzugs-Gruppe.<br />
Aber das geht auch im<br />
LFR – hier bilden Sie<br />
zwar rein technisch<br />
eine Gruppe mit anderen<br />
Spielern, aber Sie<br />
müssen die 24 Fremden<br />
an Ihrer Seite<br />
nicht wirklich beachten.<br />
Gerade mal die Tanks<br />
brauchen ein Minimum an Worten, um sich<br />
zu verständigen, Heiler und Schadensausteiler<br />
sorgen einfach für grüne und rote Zahlen<br />
und fertig. Auch wenn Sie in einer Gruppe<br />
sind: Jeder spielt für sich allein.<br />
Und das ist von Blizzard sogar so gedacht:<br />
Der LFR muss so simpel sein, dass alles fast<br />
von alleine geht – wenn sich die Spieler unterhalten,<br />
streiten sie bloß. Aus denselben<br />
Gründen wurde für den Raidbrowser und<br />
später auch für den Flex-Modus der „Personal<br />
Loot“ eingeführt, also die persönliche<br />
Beute. Die weist einfach jedem Spieler in<br />
einer dieser Raid-Schwierigkeitsstufen eine<br />
Flex-Raids sind da, hurra!<br />
Flexible Raid-Größen von 10 bis 25 Spielern sind die Zukunft!<br />
Zur Schlacht von Orgrimmar erschien in<br />
Patch 5.4 zum allerersten Mal ein flexibler<br />
Raid-Modus, der sich je nach der<br />
Menge an Spielern im Schlachtzug anpasst.<br />
Das Mittelding zwischen LFR und<br />
richtigem Raid wirft bis heute viele Fragen<br />
bei den Spielern auf. Die haben wir zwar<br />
damals schon alle beantwortet, bald hat<br />
sich’s aber ohnehin ausgefragt: In WoD<br />
werden der normale und heroische<br />
Modus beide flexibel, eine<br />
eigene Flex-Schwierigkeit<br />
gibt’s dann nicht mehr.<br />
Nicht mal werben<br />
mit Keksen reicht.<br />
Egal, zeichne ich meinen<br />
Char selbst.<br />
Falaa F., via Facebook<br />
persönliche Beutechance zu, nach der ihm<br />
nach dem Kampf Beute zugeteilt wird oder<br />
eben nicht. So gibt’s keinen Streit und keine<br />
Wucher-Tauschhandel, was im<br />
Drachenseele-LFR zum Ende<br />
von Cataclysm noch vollkommen<br />
normal war. In Blizzards<br />
aktuellstem Titel Hearthstone<br />
geht diese Deeskalation so<br />
weit, dass die Spieler nur noch<br />
über Emotes miteinander kommunizieren<br />
dürfen – einen<br />
richtigen Chat gibt’s nicht.<br />
Wer das jetzt für übertrieben hält,<br />
muss sich nur die Haustierkämpfe<br />
anschauen.<br />
Da hat Blizzard das System<br />
„Zufällig gewählte<br />
Gegner – keine Kommunikation<br />
untereinander“<br />
schon zuvor für sich<br />
entdeckt. Quasi versehentlich<br />
hat Blizzard<br />
damit massentaugliches<br />
PvP erfunden: Niemand<br />
quatscht einen voll oder beleidigt einen,<br />
dank Rundenmechanik braucht man keine<br />
Drölfzig Makros oder ultraschnellen Finger<br />
Wenn meine Gilde<br />
auf Flex umsteigt,<br />
muss ich mir ’ne<br />
neue suchen.<br />
Kevin H., via Facebook<br />
und man kann jederzeit und ohne auf andere<br />
angewiesen zu sein, ein schnelles Match<br />
starten. Was eingefleischte PvPler vielleicht<br />
kindisch finden, war so massentauglich, dass<br />
Blizzard in fast jedem Patch neue Quests und<br />
Pets einführte, um die Haustier-Trainer zu<br />
bedienen. Haustier-PvP lief normalem PvP in<br />
kürzester Zeit den Rang ab.<br />
Dazu kamen mit der Kampfgilde und der<br />
Feuerprobe im Lauf des Add-ons Solo-Spielereien<br />
der besonderen Art, die extrem herausfordernd<br />
waren und sind, die man aber<br />
für den normalen Spielverlauf nicht braucht.<br />
Sie brauchen in WoW heutzutage keine Mitspieler<br />
mehr, um „erfolgreich“<br />
zu sein. Weil Sie zum ersten<br />
Mal seit WoW Classic selbst<br />
entscheiden können, wie Sie<br />
Erfolg definieren wollen.<br />
MoP entwickelt sich<br />
immer weiter<br />
MoP scheint also für den<br />
Großteil der Spieler zu funktionieren<br />
– zumindest bis Patch<br />
5.1. Blizzard reicht das jedoch nicht, hört<br />
sehr genau aufs Spieler-Feedback und baut<br />
mit jedem Patch neue kleine, aber feine Dinge<br />
ein: Die Donner insel mit Patch 5.2 begleitet<br />
den Raid Thron des Donners und bietet neben<br />
der üblichen Menge an Tagesquests wieder<br />
eine durchlaufende Story, die ganz nebenbei<br />
viele offene Fäden älterer Patches aufgreift<br />
und zum ersten Mal mit umfangreichen<br />
Solo-Szenarien aufwartet. Die<br />
sind eigentlich nichts anderes als instanzierte<br />
Quests, zugegeben. Aber sie<br />
sind so toll in Szene gesetzt, dass das<br />
kaum jemanden stört. Dazu kommen<br />
Events, Gruppenquests für Extra-Tapferkeitspunkte,<br />
ein Soloszenario, das<br />
einen mit Gold und Glücksmarken<br />
für ältere Raids versorgt und eine<br />
ganze Legion rarer Elite-Gegner: Die<br />
konnte man zum ersten Mal auch in<br />
großen Gruppen attackieren, weil<br />
jeder, der draufhaute, Beute bekam<br />
– ganz anders als die raren Gegner<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Die große Server-Fusion<br />
WoW-Realms mit niedriger Bevölkerung werden zusammengelegt!<br />
Dass viele Server nach der Cataclysm-Flaute beinahe leergefegt waren, das war wohlbekannt.<br />
Blizzards Erste-Hilfe-Versuche zu MoP-Start und zu Cataclysm schlugen jedoch<br />
fehl: Cross-Realm-Raids mit Real-ID-Freunden anderer Server? Ganz<br />
toll, wenn man seit Jahren auf demselben<br />
Server spielt. Crossrealm-Levelgebiete?<br />
Das füllt ganz bestimmt nicht die leeren<br />
Auktionshäuser. Die Lösung sind seit Herbst<br />
2013 die „Verknüpften Realms“. Die verbinden<br />
einzelne Geisterserver permanent miteinander,<br />
ohne sie wirklich zusammenzulegen.<br />
So wachsen die Server, ohne dass jemand<br />
aus seiner Heimat vertrieben wird. Bisher fällt<br />
die Reaktion auf den betroffenen Realms fast<br />
ausnahmslos gut aus, nur manch PvP-Server<br />
hat noch ein paar Balance-Probleme.<br />
Ausgabe<br />
03/2013<br />
Ausgabe<br />
02/2014<br />
Wir haben’S (fast) geahnt Schon<br />
kurz nach unserem letzten Artikel zur<br />
Geisterserverproblematik verkündete<br />
Blizzard die ultimative Lösung.<br />
/focus<br />
vor Patch 5.2, die nur demjenigen Beute versprachen,<br />
der als Erstes auf sie einschlug (und<br />
höchstens noch dessen Gruppenmitgliedern).<br />
Selbst wer keine einzige Tagesquest erledigte,<br />
der konnte sich auf der Insel des Donners<br />
stundenlang beschäftigen. Marodierende<br />
Horden von Spielern, die einfach nur die<br />
Rar-Mobs umhauten zogen monatelang über<br />
die Insel und auch heute<br />
noch sieht man kleine<br />
Grüppchen von Elite-<br />
Gegner zu Elite-Gegner<br />
reiten.<br />
In Patch 5.3 führte Blizzard<br />
dieses Prinzip ad<br />
absurdum und baute<br />
das Nördliche Brachland<br />
zu einem Questgebiet<br />
ganz ohne Quests<br />
um. Wer hierher kam, konnte eigentlich<br />
nur Dutzende von Gegnern umhauen und so<br />
Epics einsammeln, die höchstens noch zum<br />
Moggen taugten, nebst einiger Spaß-Gegenstände.<br />
Zugegeben: Eigentlich war Patch 5.3<br />
nur ein Zwischenpatch, der mit einer kurzen<br />
Story und ein bisschen Unterhaltung die<br />
Wartezeit auf den Garrosh-Raid verkürzen<br />
sollte. Den meisten Spielern war das Gebiet<br />
Lasst mich meinen<br />
Murloc-Space Marine<br />
mit einem Nukleargranatenwerfer<br />
ausrüsten!<br />
Nico, nach der Pet-Battle-Ankündiung<br />
nach nur einer Woche aber schon zu unergiebig.<br />
Die Zeitlose Insel von Patch 5.4 war<br />
aber genau das, was das Brachland immer<br />
sein wollte: Es hatte wöchentliche Quests, die<br />
einen eine Weile beschäftigten, aber brauchbare<br />
Belohungen boten – vor allem, weil<br />
man sie quasi nebenbei erledigte –, knapp 2<br />
Dutzend Rarmobs, eine eigene sammelbare<br />
Währung, zwei neue Weltbosse<br />
und eine Spaß-Fraktion<br />
für den Geisterkaiser Shao-<br />
Hao. Die bot wirklich eifrigen<br />
Spielern die Möglichkeit, wochenlang<br />
Ruf zu farmen – für<br />
nichts weiter als ein Reittier<br />
und ein paar Fun-Items. Das<br />
braucht niemand wirklich,<br />
aber wer will, hat was zu<br />
tun. Dazu kamen diverse Mini-<br />
Events, die viele Spieler erst im Laufe von<br />
Wochen entdeckten. Die perfekte Mischung<br />
also aus dem langweiligen Brachland und<br />
der von Tagesquests verseuchten Insel<br />
des Donners. Ja, auch die ach so tolle<br />
Zeitlose Insel wurde nach einigen<br />
Wochen langweilig – aber<br />
wenn Blizzard sein Versprechen<br />
wahr macht, werden<br />
auch die Level-Gebiete von Warlords of Draenor<br />
nach diesem Prinzip gestaltet. Statt der<br />
immer gleichen, faden Questerei stehen uns<br />
also wahrscheinlich bald Dutzende von raren<br />
Gegnern und jede Menge Events ins Haus,<br />
wenn wir uns auf Stufe 100 durchkämpfen.<br />
Das kann ja nur gut sein.<br />
Experiment Mists of Pandaria<br />
Generell scheinen die Entwickler Mists of<br />
Pandaria als reine Teststrecke für das nächste<br />
„richtige“ Add-on zu nutzen: Wie nehmen die<br />
Spieler ein bis dato komplett unbekanntes Setting<br />
auf? Wie gut funktionieren Hardcore-Inhalte<br />
für kleine Gruppen (Herausforderungs-<br />
Modi, heroische Szenarien)? Die Spieler-Farm<br />
im Tal der Vier Winde ist nichts anderes als<br />
eine erste Teststrecke für die Garnison in WoD.<br />
Blizzard probiert in MoP extrem<br />
viel aus und nimmt<br />
wie im Fall der Patch-<br />
Questgebiete auf<br />
dem Weg zum Ziel<br />
auch mal Fehl-<br />
Die nervigsten Bosse<br />
Ja, diese Wahl hatten wir in Mists of Pandaria<br />
öfter. Aber die hier ist final.<br />
In jedem Raid von Mists of Pandaria gab es wenigstens einen<br />
Boss, der uns fast an den Rand der Verzweiflung trieb. Die Dunkelschamanen<br />
gelten auch ein halbes Jahr nach der Öffnung der<br />
Schlacht um Orgrimmar als Nahkämpfer-Killer. Garalons Pheromon-Mechanik<br />
sorgt unter Boost-Charakteren auch jetzt noch<br />
selbst im Schlachtzugbrowser für gelegentlich auftretendes totales<br />
Chaos. Ungeschlagener Nervsack Nummer 1 ist und bleibt<br />
aber der charismatisch körperlose Zyklop Durumu mit seinen<br />
Todesstrahlen, Todeslabyrinthen, Todeslasern und Todesschleudern.<br />
Nie zuvor hat ein einzelner Boss mehr Hass verdient ...<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
Garalon, Herz der Angst<br />
Durumu, Thron des<br />
Donners<br />
Dunkelschamenen,<br />
Die Schlacht um<br />
Orgrimmar<br />
107
Raidguides im Wandel der Zeit<br />
WoW entwickelt sich weiter – und die <strong>MMORE</strong> zieht mit.<br />
/focus<br />
Was macht einen guten Raidguide aus? Noch bis vor einigen<br />
Monaten dachten wir, es ginge um grundlegende Taktiken<br />
und vielleicht noch ein paar schnelle Zusatz-Infos,<br />
mit denen man noch während des Kampfes sein Wissen<br />
auffrischen kann. Aber sowas macht jeder.<br />
Was nicht jeder macht: Einen Raidguide speziell für Ihre<br />
Klasse und Rolle! Denn während man Boss-Taktiken<br />
an jeder virtuellen Straßenecke nachschlagen kann,<br />
steht dort nur ganz, ganz selten irgendwas speziell für<br />
eine Klasse: Welche Talente wähle ich, wo setze ich<br />
meinen Dämonischen Zirkel hin, wann zünde ich meine<br />
Cooldowns und in welcher Reihenfolge? Seit der<br />
Schlacht um Orgrimmar stehen genau diese Infos in unseren<br />
Guides im Vordergrund. Die grundlegende Taktik<br />
samt der besten Tricks gibt’s natürlich immer noch.<br />
Ausgabe 01/2013<br />
Raidguides zu Beginn von<br />
MoP: Jeder Boss verschlang<br />
bis zu 8 Seiten. Dazu gab’s<br />
zwar Tipps für einzelne Rollen, aber für<br />
spezielle Klassen-Infos mussten Sie zu<br />
den Klassenguides blättern und hoffen.<br />
schläge hin wie eben das Brachland. Alles, um<br />
das Spiel interessant zu halten und die große<br />
Langeweile von Cataclysm nicht wieder<br />
aufkommen zu lassen.<br />
Das wohl größte Experiment<br />
in Mists of<br />
Pandaria ist jedoch der<br />
Flex-Modus –<br />
der kam pünktlich<br />
zum letzten<br />
In Mists<br />
of Pandaria haben<br />
wir uns nicht nur mit WoW<br />
beschäftigt – auch das WoW-<br />
Spin off Hearthstone: Heroes<br />
of Warcraft hat uns schlaflose<br />
Nächte gekostet, auch wenn es<br />
„nur“ ein Kartenspiel ist. Deswegen<br />
gibt`s dazu sogar<br />
ein Sonderheft.<br />
Raid-Patch, um<br />
Schlachtzüge<br />
an sich<br />
zu revolutionieren.<br />
Genau<br />
wie der Raidbrowser<br />
am Ende<br />
von Catacylsm. Damals<br />
wie heute geht es weniger<br />
darum, den Spielern schon<br />
jetzt den tollen neuen Modus anbieten zu<br />
können – es geht darum, ein neues Feature<br />
zu testen, damit’s funktioniert, wenn es serienmäßig<br />
erscheint. So wird der Flex-Modus<br />
in Warlords of Draenor zur normalen Raidvariante<br />
und auch der normale Raid (der<br />
dann unter „heroisch“ läuft) wird flexibel.<br />
Nach fast zehn Jahren ewiger Besetzungsprobleme<br />
und Streitereien – wer bleibt daheim,<br />
wer darf mit? – können Sie also<br />
jetzt in jedem Raid mit genau<br />
den Spielern losziehen,<br />
die auch da<br />
sind. Vollkommen<br />
egal, ob das<br />
nun 10, 14<br />
oder 21 sind.<br />
Eine direkte<br />
Folge dieser<br />
Änderungen ist<br />
der Mythic-Raid<br />
– die neue „echte“<br />
Heroic-Raid-Variante<br />
für WoD, die<br />
Sie fest mit 20 Spielern angehen. Wie schon<br />
die Herausforderungsmodi in MoP ist auch<br />
der Mythic-Schlachtzug die klare Ansage an<br />
die Spieler. „Wir entwickeln gerne schweres<br />
Zeug – aber zu unseren Regeln.“<br />
Wie geht’s weiter?<br />
Inzwischen neigt sich Mists of Pandaria dem<br />
Ende zu, alle warten auf das Add-on oder zumindest<br />
auf die ersten Anzeichen einer bald<br />
startenden Beta. Das kennen wir so schon von<br />
WotLK oder Cataclysm. Aber wie sehen die<br />
Spieler das scheidende Add-on? Wurden die<br />
Befürchtungen um Knuffel-Pandas und verweichlichte<br />
Haustier-PvPler wahr?<br />
Für einige Spieler offenbar schon: Wer durch<br />
die Foren schaut, entdeckt allerorten Spieler,<br />
die Mists of Pandaria nach wie vor als das<br />
schlechteste Add-on aller Zeiten betiteln, als<br />
den Untergang des virtuellen Abendlandes.<br />
Was dabei aber auch auffällt: Die meisten<br />
davon haben schon kurz nach dem Start von<br />
Mists of Pandaria oder teilweise sogar schon<br />
vorher aufgehört. MoP hatte nie eine Chance,<br />
sie von seinen Qualitäten zu überzeugen.<br />
Viele eingeschworene Haustierkampf-Hasser<br />
wie Redakteur Nico wurden im Laufe des<br />
Add-ons nach und nach bekehrt – weil sie’s<br />
aus Langeweile zwischen den Patches kurz<br />
ausprobierten und für Monate hängenblieben.<br />
Der Flex-Raid – zu Beginn von Patch 5.4<br />
The Dark Below? Was genau?<br />
Blizzard wollte uns da wohl ein wenig ärgern ...<br />
108<br />
Im Sommer 2013 brodelte die Gerüchteküche<br />
zum nächsten WoW-Add-on wie<br />
nie zuvor: Blizzard sicherte sich scheinbar<br />
die Rechte für ein Spiel namens The Dark<br />
Below und das Internet stand plötzlich<br />
Kopf. Sogar wir widmeten dem Titel ein Cover<br />
und einen Artikel, der die Hintergründe<br />
eines Add-ons mit diesem Namen beleuchtete.<br />
So gut dieser Artikel war – und<br />
so sehr uns die Idee bis heute gefällt –<br />
aus The Dark Below wurde nichts, wie<br />
wir ja heute alle wissen. Stattdessen<br />
kündigten die Entwickler auf<br />
der Blizzcon Warlords of<br />
Draenor an, dieser<br />
Name sickerte jedoch<br />
erst Tage zuvor an die Öffentlichkeit.<br />
Zum Beweis, dass JEDER erst mal einen<br />
Blizzard-Titel in irgendein Handelsregister<br />
eintragen kann, sicherten<br />
sich ein paar Spaßvögel in<br />
Blizzards Namen den<br />
Titel „Corgis<br />
Unleashed.“<br />
Ein Corgy ist<br />
so ein Hund wie<br />
der da rechts – und<br />
auf das Spiel dazu warten wir<br />
bis heute vergebens.<br />
Eine Ente Das WoW-Add-on The Dark<br />
Below wurde niemals angekündigt und<br />
Corgis gibt’s in WoW bis heute nicht.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Ausgabe 12/2013<br />
/focus<br />
Raidguides zum letzten MoP-Schlachtzug:<br />
Die Taktiken sind kürzer, den so freigewordenen<br />
Platz verwenden wir für ganz spezielle<br />
Tricks für JEDE denkbare Spielweise in WoW<br />
– so hat jeder mehr davon.<br />
als Depperl-Schlachtzug verschrien – überholte<br />
nach nur wenigen Monaten den normalen<br />
Raid in Sachen Beliebtheit. Nach kurzer<br />
Zeit konnte kaum noch jemand stichhaltig<br />
argumentieren, dass man diese neue Raid-<br />
Schwierigkeit nicht bräuchte. Die legendäre<br />
Questreihe führt zwar noch immer zu Streitereien<br />
– trotzdem sehen wir die Spieler gerade<br />
nach dem 90er-Boost immer noch wie wild<br />
die Questgegenstände dafür im Raid sammeln.<br />
Ob denen das Spaß macht, lassen wir<br />
mal dahingestellt – aber es bietet Beschäftigung<br />
bis zum nächsten Add-on. Das ist mehr<br />
als Cataclysm bieten konnte.<br />
Und das sagt <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />
Fragt man die Redakteure privat, so gilt Mists<br />
of Pandaria einhellig als bestes Add-on aller<br />
Zeiten, dicht gefolgt von TBC oder WotLK,<br />
je nachdem, wen Sie fragen. Warum das so<br />
ist? Teilweise wegen der vielen neuen Raid-<br />
Mechaniken, die sich uns in den Raids boten.<br />
Einige von uns lieben die Geschichte Pandarias,<br />
weil sie einfach so weit weg von Untoten,<br />
Drachen, drachischen Untoten und feurigen<br />
Untoten-Drachen ist. Ein paar<br />
sind einfach davon begeistert,<br />
dass Blizzard sich nach<br />
Cataclysm wieder Mühe<br />
gibt und uns mehr als sieben Bosse<br />
auftischt. Als direkte Folge davon<br />
zieht der <strong>MMORE</strong>-Raid noch jede<br />
Woche los, obwohl redaktionell schon<br />
alles zur Schlacht um Orgrimmar gesagt<br />
ist. Noch immer loggen sich viele von uns wenigstens<br />
einmal am Tag ein, um kurz die Farm<br />
zu pflügen oder Haustier-Kampf-Quests zu<br />
erledigen.<br />
Mists of Pandaria mag vorbei sein –<br />
aber zum ersten Mal lässt uns ein<br />
Add-on nicht mit der Hoffnung<br />
zurück, dass das nächste besser<br />
wird und nicht so viele Fehler<br />
macht. Zum ersten Mal<br />
hoffen wir einfach, dass<br />
alles so bleibt, wie’s ist.<br />
Nur mit mehr Orcs. Und<br />
vielleicht wieder ein paar<br />
Untoten – oder wenigstens<br />
neuen Sorten Drachen.<br />
Die Sha Ganze sieben<br />
dieser Wabbelviecher<br />
haben Sie in Mists of<br />
Pandaria um die Ecke<br />
gebracht. Damit ist’s<br />
dann aber auch wieder<br />
gut jetzt.<br />
MoP ist vorbei? Wie lange dann noch bis WoD?<br />
Wir warten aufs Add-on oder zumindest auf den Start der Beta – doch wann ist es endlich so weit?<br />
Noch während wir diese Zeilen schreiben,<br />
ahnen wir: Wenn das Heft in den Handel<br />
kommt, ist die Beta schon längst draußen<br />
und dieser Extrakasten absolut sinnfrei.<br />
Das wäre nicht das erste Mal.<br />
Nein, noch keine Beta da<br />
Falls die Beta wider Erwarten noch nicht in<br />
den Startlöchern steht, hier ein paar kurze<br />
Infos dazu: Laut einer Pressemitteilung, die<br />
kurz nach dem Start des WoD-Vorverkaufs<br />
veröffentlicht wurde, kommt Warlords of<br />
Draenor im Herbst, also irgendwann zwischen<br />
September und November. Blizzards<br />
letzte Ankündigung von „einem Add-on<br />
pro Jahr“ ließ zwar auf eine frühere Veröffentlichung<br />
schließen, aber mehr deutet<br />
darauf nicht hin. Weil Mists of Pandaria<br />
im September 2012 erschien, würde ein<br />
Oktober-Release bedeuten, dass WoD –<br />
ohne neue Klassen oder Völker – länger in<br />
der Entwicklung braucht als MoP. Das wäre<br />
nach der ganzen Protzerei etwas blamabel,<br />
wir rechnen also mit September. Die Beta<br />
zu Mists of Pandaria – das auch im September<br />
startete – begann Ende März. Die<br />
Beta könnte also jeden Moment starten.<br />
Zum Beispiel jetzt. Oder jetzt?<br />
So oder so: Wer keinen Beta-Zugang hat,<br />
ist noch bis zum Herbst in Pandaria gefangen.<br />
Einen weiteren Inhaltspatch wird es<br />
vor dem 6.0-WoD-Start-Patch nicht geben.<br />
Illustriert Entwickler Bashiok verwies via Twitter auf eine Grafik des Users<br />
Sivation, die klar aufzeigte: MoP zieht sich zum Ende stärker als Cataclysm.<br />
* Bildquelle: Salvation (Twitter)<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
109
focus<br />
Nicht<br />
schon wieder!<br />
FUUUU!<br />
FUUUU!<br />
FUUUU!<br />
Die sechs nervigsten Trash-Gegner aller Zeiten<br />
Diese Elitegegner sind mehr als nur Kanonenfutter und kosten mehr Nerven als<br />
Bosse. Wir haben die sechs schlimmsten Schlachtzug-Nerver gefunden.<br />
Autor: Dirk Walbrühl<br />
110<br />
ie stehen zwischen den Bossen in<br />
Schlachtzügen, auf zugigen Gängen<br />
oder scheinbar sinnlos verteilt<br />
Außenarealen: Die Rede ist von Elitegegnern.<br />
Sie dienen dazu, eine Instanz aufzulockern<br />
und verknoteten Spielerhänden zwischen<br />
den fordernden Bosskämpfen etwas<br />
Entspannung zu gönnen.<br />
Doch einige<br />
dieser Feinde haben<br />
es in sich und<br />
treiben Schlachtzugsleitern<br />
die Tränen in<br />
die Augen. Warum<br />
eigentlich?<br />
„Ist doch nur<br />
Trash”<br />
„Nicht mal<br />
Eine Erklärung Loot?! Trash<br />
des Frusts bei ist nur Zeitverschwendung.“<br />
bestimmten Elitegegnern<br />
liegt in<br />
den heutigen Dungeons und Schlachtzügen.<br />
Denn dort sind die Zeiten vorbei, in denen<br />
auch bei Nichtbossen Taktik und Können gefragt<br />
ist. Elitegegner sind in den Augen vieler<br />
Spieler von Mists of Pandaria einfach nur<br />
noch Zeitverschwendung, also Trash (engl.<br />
für Müll), eine Schikane, die die Entwickler<br />
eingebaut haben, um einen Dungeon in die<br />
Länge zu ziehen. So werden Trash-Gruppen<br />
kurz angetankt und dann mit Flächenschaden<br />
weggebombt, meist schon während der<br />
Tank weiterläuft, um die nächste Gruppe<br />
zu pullen. Ist die Hälfte einer Gruppe dabei,<br />
„mal eben 'nen Kaffee zu holen”, macht<br />
das nichts aus. Besondere Taktiken oder<br />
gar Reihenfolgen von Kontrollzaubern sind<br />
nur noch selten erforderlich (etwa bei den<br />
Kor’kron-Wachen vor Garroshs Kammer in<br />
Orgrimmar). Fällt dann aber mal ein Feind<br />
aus der Reihe und leistet erbitterten Widerstand,<br />
versteht ein Schlachtzug oft die Welt<br />
nicht mehr. Plötzlich müssen Cooldowns<br />
gezogen werden. Dabei ist das doch „nur<br />
Trash”. Der eigene Charakter, der schon große<br />
Bosse bezwungen hat, fühlt sich dann weniger<br />
mächtig an. Das sorgt für Ärger.<br />
Wer hier stirbt, muss sich<br />
schämen<br />
Besonders schlimm wird es, wenn ein Charakter<br />
an einem Trash-Gegner stirbt.<br />
Ärger ist dann vorprogrammiert.<br />
Schnell werden Anschuldigungen<br />
laut, man sei „nicht richtig bei<br />
der Sache” oder habe „den<br />
Charakter auf eBay gekauft”.<br />
Beim Trash stirbt man eben<br />
nicht. Doch genau hier ist<br />
Blizzard anderer Meinung<br />
und präsentierte in der Geschichte<br />
von World of Warcraft<br />
Trash-Gruppen, die als Schlachtzugs-Zerstörer<br />
in die Geschichte<br />
eingegangen sind. Schlimmstenfalls<br />
nahmen diese nämlich einen ganzen Raid<br />
auseinander und sorgten für einen Wipe,<br />
ganz ohne Boss. Zähneknirschend müssen<br />
Spieler auch heute noch einsehen,<br />
dass auch beim „Müll<br />
zwischendurch” manchmal<br />
Taktik nötig ist. Doch<br />
vorsichtiges Vorgehen kostet<br />
wertvolle Zeit des Raid-<br />
Abends, die man lieber in<br />
Bosskämpfe gesteckt hätte.<br />
Besonders starke Trash-<br />
Gegner werden daher als<br />
Mittel gesehen, um eine Instanz<br />
künstlich in die Länge<br />
zu ziehen. Und will am<br />
Ende des Abends ein Boss<br />
„Wer beim<br />
Trash stirbt, hat<br />
im Schlachtzug<br />
nichts verloren.“<br />
nicht fallen, liegt es oft daran, dass man „zu<br />
lange beim Trash” gebraucht hat. Auch das<br />
kostet Nerven.<br />
Ohne Beute nix los<br />
Ein weiteres Problem von Trash war es schon<br />
immer, dass er keine sinnvolle Beute fallen<br />
lässt. Während Spieler bei Bossen auf epische<br />
Rüstungsteile hoffen, um die eigene Ausrüstung<br />
zu verbessern, benutzen Elitegegner<br />
ähnliche Beutetabellen wie normale Gegner<br />
in der freien Wildbahn, das heißt, sie lassen<br />
grüne Gegenstände fallen, die niemand mehr<br />
braucht, dank Erbstücken nicht einmal mehr<br />
für Twinks. Die Antwort der Entwickler:<br />
Random-Loot, also epische Beute, die zufällig<br />
bei jedem Trash-Gegner fallen kann. Doch<br />
in der Schlacht um Orgrimmar war dies ein<br />
Schuss in den Ofen, denn die epischen Umhänge<br />
trugen die meisten Spieler mit legendärem<br />
Stoff am Rücken für ein paar Gold<br />
direkt zum nächsten Händler.<br />
Ohne Trash ist auch doof<br />
Das alles klingt so, als wären Dungeons und<br />
Schlachtzüge ohne Trash besser dran. Blizzard<br />
wagte einmal sogar dieses Experiment,<br />
nämlich in Wrath of the Lich King mit der<br />
Prüfung des Kreuzfahrers. Dort traf man<br />
in einer Arena nacheinander nur auf Bosse<br />
ohne Elitegegner dazwischen.<br />
Das Ergebnis<br />
war ein breiter Protest<br />
der Spieler. „Einfallslos”<br />
und „langweilig”<br />
sei das. Der<br />
vorhergehende und<br />
sehr Trash-lastige<br />
Schlachtzug Ulduar<br />
hingegen gilt<br />
bis heute als „bester<br />
Raid aller Zeiten”.<br />
Hier zeigt sich die wichtigste<br />
Funktion von Trash<br />
in World of Warcraft: Abwechslung.<br />
Und mal ehrlich, würden Sie gerne<br />
alle Bosse der Schlacht um Orgrimmar nacheinander<br />
in einem kargen Raum bekämpfen?<br />
Vielleicht ist es doch gut, dass es Trash<br />
überhaupt gibt, selbst wenn ein paar Exemplare<br />
davon Spielern die Frust-Tränen in die<br />
Augen treiben.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Die Schnecke des Grauens<br />
Der „Bauchfüßer“ zerlegt mit großem Hunger Tanks und Nahkämpfer in Sekunden.<br />
Auf den Treppen durch die Kanalisation im<br />
Thron des Donners begegnen Helden den<br />
gefährlichsten Monstern des Donnerkönigs:<br />
Den Bauchfüßern. Doch was ist an den sich<br />
langsam bewegenden Nahkampfgegnern, die<br />
nur einen einzigen Angriff haben, so schrecklich?<br />
Die Antwort: Der eine Angriff tötet Charaktere,<br />
die der Vorderseite der Schnecke zu<br />
nahe kommen, sofort. Wer vor dem Bauch-<br />
SCHLEIMIG Hilfe, die Schnecke kommt! Wer nicht aufpasst, wird einfach weggeschleimt<br />
und findet seinen Charakter als Leiche auf dem Boden wieder.<br />
füßer steht, erleidet VERSCHLUNGEN und<br />
hat zwei Sekunden Zeit, bevor er dem Geistheiler<br />
seine peinliche Geschichte von der<br />
Niederlage gegen ein gigantisches Weichtier<br />
berichten kann.<br />
Warum nervt dieser Trash?<br />
An einer Schnecke zu sterben ist einfach<br />
peinlich, wenn man vorher übergroße<br />
Trolle und Hydren<br />
umgehauen<br />
hat. Die Mechanik<br />
des Gegners<br />
ist einfach, das<br />
Ausweichen in den<br />
engen Gängen der<br />
Kanalisation für Nahkämpfer<br />
aber eine<br />
Qual. Viele Schurken<br />
und Krieger halten<br />
lieber Abstand und<br />
warten darauf, dass<br />
die Fernkämpfer<br />
die Sache erledigen<br />
– wenig heldenhaft<br />
und vor allem langweilig.<br />
Wer sich aber<br />
in den gefährlichen<br />
Nahkampf wagt, vor<br />
der Schnecke zurück-<br />
Zu finden in: Thron des Donners –<br />
Vergessene Tiefen<br />
Ji-Kun<br />
weicht und nicht aufpasst, beschwört<br />
weitere Gegner herbei und sorgt für<br />
Chaos, in welchem die Bauchfüßer nur noch<br />
mehr Opfer finden. Dass diese mehr Lebenspunkte<br />
besitzen als so mancher Dungeonboss<br />
macht die Szene nur umso absurder. Blizzard<br />
findet das witzig und setzt sogar noch einen<br />
drauf: In der Schlacht um Orgrimmar befindet<br />
sich kurz vor dem Boss Thok ein dreifach<br />
verschlossener Käfig, dessen Inhalt, eine<br />
Schnecke, offenbar sogar Garrosh Höllschrei<br />
zu gefährlich ist. Für den Erfolg „Megaschnecke<br />
vs. Riesendinosaurier“ muss diese befreit<br />
werden, damit sie den Leichnam des Bosses<br />
frisst. Na dann guten Appetit!<br />
/focus<br />
Quälgeister und Brückenwächter<br />
Die „Gequälten Geister“ lassen Heiler in Scharen verzweifeln.<br />
Auf dem Weg zu Horridon im Thron des<br />
Donners müssen Sie zwei lange Brücken<br />
überqueren Diese aber werden von den<br />
Gequälten Geistern bewacht. Jeder einzelne<br />
von ihnen ist für einen Schlachtzug eine<br />
Herausforderung, denn die Geister belegen<br />
nahe Charaktere mit dem Zauber QUAL,<br />
der Schattenschaden verursacht und die<br />
Heilung um fünf Prozent reduziert – stapelweise<br />
natürlich. Wird der Geist nicht<br />
schnell genug bezwungen, ist keine Heilung<br />
mehr möglich und der Schlachtzug<br />
stirbt trotz bester Heilleistung.<br />
Durumu<br />
Zu finden in:<br />
Thron des Donners –<br />
Das letzte Gefecht<br />
der Zandalari<br />
Warum nervt dieser Trash?<br />
Die Gequälten Geister wären normalerweise<br />
keine Herausforderung, wäre da nicht die<br />
Brücke als zusätzliche Schwierigkeit. Diese<br />
ist nicht nur sehr schmal, sondern auch von<br />
starken Winden umweht, sodass alle Spieler<br />
ständig gegensteuern müssen, um nicht<br />
in den tödlichen Abgrund zu fallen. Zusätzlich<br />
muss den umherstreifenden Geistern<br />
ausgewichen werden, deren blauer Lichtkegel<br />
unachtsame Helden von der Brücke<br />
wirft. So bleibt kaum eine Möglichkeit,<br />
sich anders zu positionieren, als im Radius<br />
der tödlichen QUAL. Doch es kommt noch<br />
schlimmer: Die Gequälten Geister müssen<br />
erst einmal ordentlich gepullt werden, einer<br />
nach dem anderen. Gerade an dieser Stelle<br />
gibt es aber zahllose Fehler im Thron des<br />
Donners, sodass gerne zwei Geister auf einmal<br />
herbeieilen, was nur starke Schlachtzüge<br />
mit harten Cooldowns knapp überleben.<br />
Oder aber die Geister haken an den Brücken<br />
oder unsichtbaren Wänden, sodass<br />
sie gar nicht angegriffen werden können,<br />
den Schlachtzug aber dauerhaft im Kampf<br />
halten und zurückgesetzt werden müssen.<br />
Das alles kostet wertvolle Zeit.<br />
Multitasking<br />
Ausweichen<br />
und gleichzeitig<br />
kämpfen?<br />
Für manche<br />
Helden endet<br />
der Versuch im<br />
Abgrund.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
111
focus<br />
Verdammt lang her Ohne<br />
Top-Ausrüstung waren die<br />
Riesen zu Classic-Zeiten jedes<br />
Mal eine Herausforderung.<br />
Diese Riesen machen traurig!<br />
An den „Geschmolzenen Zerstörern“ kam kaum ein Schlachtzug vorbei.<br />
Heutzutage lässt sich der erste Schlachtzug<br />
von World of Warcraft, der Geschmolzene<br />
Kern, problemlos im Alleingang erledigen.<br />
Die Riesen dort sind mit Level 90 nicht<br />
einmal der Rede wert. Doch früher starben<br />
ganze Schlachtzugsgruppen von vierzig<br />
Mann an den ersten Trash-Gegnern. Der<br />
Grund: Der Schaden auf die Gruppe war<br />
deutlich höher als in allen Dungeons davor.<br />
Denn MASSIVES BEBEN unterbrach Heilzauber<br />
und sorgte für Panik unter den Heilern,<br />
während NIEDERSCHLAGEN Tanks<br />
zu Boden warf und Defensivmaßnahmen<br />
verhinderte.<br />
Zu finden in:<br />
Geschmolzener Kern<br />
(Schwarzfels)<br />
Ragnaros<br />
Warum nervt dieser Trash?<br />
Die Geschmolzenen Zerstörer waren der<br />
erste Schlachtzugs-Test für Spieler in Classic<br />
und sorgten für das Auseinanderbrechen<br />
mancher Gruppe, die nicht mit so<br />
hartem Widerstand gerechnet hatte. Dazu<br />
kamen die Riesen nicht allein, sondern<br />
mussten in knappen Zeiträumen zwischen<br />
Patrouillen und respawnenden Kernhunden<br />
erlegt werden. Starb der Schlachtzug<br />
zu häufig an einem Boss, war der Trash<br />
wieder da und musste erneut bezwungen<br />
werden. Raidete man gar an zwei oder<br />
mehr Tagen, musste man sich immer wieder<br />
neu durch die Riesen schlagen. Das<br />
kostete auf Dauer Nerven und wurde<br />
erst besser, als Charaktere Ausrüstung<br />
aus höheren Schlachtzügen wie dem<br />
Pechschwingenabstieg trugen. Dazu<br />
waren die Riesen die Hauptquelle für<br />
das Blut der Berge, eine wichtige Zutat<br />
zum Schmieden der ersten legendären<br />
Waffe Sulfuras, Hand von Ragnaros. Bei<br />
niedriger Beutechance wurden neununddreißig<br />
Mann gezwungen, immer wieder<br />
Geschmolzene Zerstörer zu bezwingen,<br />
um ein Schlachtzugsmitglied in den Genuss<br />
des Hammers kommen zu lassen. Das<br />
war nervig!<br />
Käfer! Noch mehr Käfer!<br />
Die Scharen von „Drohnen der Vekniss“ waren für viele Schlachtzüge einfach zu viel.<br />
112<br />
Zu finden in:<br />
Tempel von<br />
Ahn’Quiraj<br />
(Silithus)<br />
Fankriss<br />
Und noch ein Nerv-Trash aus der Classic-<br />
Zeit: Im Tempel von Ahn’Quiraj war der<br />
Trash sowieso schwer zu bezwingen, etwa<br />
die Verteidiger des Anubisath, die schwerer<br />
kleinzukriegen waren, als so mancher Boss.<br />
Doch in Erinnerung geblieben ist vor allem<br />
der berüchtigte „Käfer-Gang“ vor dem Boss<br />
Fankriss der Unnachgiebige. Denn was passiert,<br />
wenn man vierzig Spieler gegen hunderte<br />
Käfer antreten lässt? Richtig: Chaos pur.<br />
Einzeln verursachten diese kaum Schaden,<br />
doch in großer Menge zwangen sie selbst<br />
Tanks in die Knie. Durch die extrem schnelle<br />
Respawn-Zeit von unter 30 Sekunden mussten<br />
alle Schlachtzugsmitglieder<br />
gemeinsam das Ende des Tunnels erreichen,<br />
bevor den Heilern das Mana ausging.<br />
Warum nervt dieser Trash?<br />
Heutzutage kann man auf der Jagd nach<br />
Haustieren oder Transmogrifikations-Sets<br />
einfach durch den Gang hindurchreiten und<br />
am Ende die Käfer wegbomben. Doch das<br />
trauten sich zur Öffnung der Instanz damals<br />
nur mutige und bestens ausgerüstete Tanks<br />
eines Servers. Außerdem brauchte damals<br />
jeder Schlachtzügler ein Silithiden-Reittier.<br />
Fehlte einem eines, hieß es laufen. So wurde<br />
gemeinsam vorgerückt, während sich hinter<br />
dem Raid die Reihen der Käfer wieder<br />
schlossen. Blieb ein Charakter auf der Strecke<br />
und war kein Hexenmeister zum Hinterherteleportieren<br />
zugegen, musste der Käfer-<br />
Lauf sogar abgebrochen und neu begonnen<br />
werden. Auch bei Wipes nach diesem Punkt<br />
war immer zu hoffen, dass ein Hexenmeister<br />
einen vorsorglichen Seelenstein auf einen<br />
Heiler gesetzt hatte, damit man nicht<br />
noch einmal vom Beginn der Instanz an<br />
laufen musste. Viele Spieler entwickelten<br />
nach den Nächten im Tempel von<br />
Ahn’Quiraj eine tiefe Abneigung gegen<br />
Käfer und Silithiden. Der Zirkel<br />
des Cenarius wusste schon, warum er<br />
andere die Drecksarbeit machen ließ.<br />
Kammerjäger gesucht<br />
Hunderte Käfer forderten<br />
beste Koordination von einem<br />
Schlachtzug.
Die ewige Schlacht um Hyjal<br />
Wer zum Boss wollte, musste Welle um Welle bezwingen.<br />
Auch während des Lieblings-Add-ons vieler<br />
Spieler, Burning Crusade, gab es nervigen<br />
Trash, der es auf unsere Liste geschafft hat,<br />
nämlich allen Trash am Hyjalgipfel. In diesem<br />
Schlachtzug in den Höhlen der Zeit mussten<br />
zahllose Gegnerwellen der Brennenden Legion<br />
erlegt werden, bevor die Bosse Azgalor<br />
oder Kaz’Rogal überhaupt erschienen. Wirklich<br />
fordernd waren die einzelnen Trash-Gegner<br />
für einen koordinierten Schlachtzug dabei<br />
nicht. Trotzdem denken viele Spieler mit<br />
Schaudern an diese Zeit zurück. Der Grund<br />
liegt in der dauernden Wiederholung, dieselben<br />
Dämonen kamen nämlich immer wieder.<br />
Warum nervt dieser Trash?<br />
Spieler werden auch durch Langeweile genervt.<br />
Diese Wahrheit hat Blizzard am Hyjalgipfel<br />
wohl verschlafen, denn bei einem<br />
Wipe an einem der fordernden Bosse begann<br />
die Schlacht um Hyjal wieder neu mit den<br />
vorhergehenden Trash-Wellen. Während<br />
Helden auf Stufe 90 die Gegnerwellen mühelos<br />
erledigen, benötigten diese in The Burning<br />
Crusade gut und gerne zehn Minuten.<br />
Und diese Zeit summierte sich! Denn für<br />
jeden Versuch an einem Boss musste wieder<br />
Trash gelegt werden – quasi als zusätzliche<br />
Strafe. So waren Spielern die Dämonen der<br />
Brennenden Legion und<br />
Trash-Gegner an sich bald<br />
verhasst. Wenigstens beim<br />
Endboss Archimonde hatten<br />
die Entwickler ein Herz<br />
und ließen Spieler nach<br />
einer Niederlage direkt am<br />
Boss starten. Wer es bis dorthin<br />
geschafft hatte, atmete auf. „Puh,<br />
kein Trash mehr“ war die<br />
größte Belohnung für<br />
das Erreichen des<br />
letzten Gegners<br />
am Hyjalgipfel.<br />
Zu finden in:<br />
Hyjalgipfel (Höhlen der Zeit)<br />
Und täglich grüSSt der Teufelsjäger<br />
Am Hyjalgipfel machte die Brennende Legion<br />
ihrem Namen alle Ehre.<br />
/focus<br />
Das Explosions-Wahnsinns-Sha<br />
Wer bei der „Anhaltenden Verderbnis“ nicht aufpasst, reißt den Raid mit in den Tod.<br />
Zu finden in:<br />
Schlacht um Orgrimmar –<br />
Tal des ewigen Kummers<br />
Zurück zu Mists of Pandaria. Die jüngste<br />
Erweiterung ist mit drei von sechs Nerv-<br />
Trash-Gegnern absolut führend in dieser<br />
Liste. Und das zu Recht. Denn wo früher<br />
Elitegegner einfach nur schwer wie Bosse<br />
waren, ist der aktuelle Trash durch seine<br />
Mechanik bloß noch nervig. Das gilt vor allem<br />
für die ANHALTENDE VERDERBNIS<br />
vor dem Boss Sha des Stolzes. Dieses Sha<br />
hat nur eine Fähigkeit: VERDERBTE BE-<br />
RÜHRUNG. Stirbt ein Sha-Tropfen, erhält<br />
ein zufälliges Mitglied des Schlachtzugs<br />
diesen Zauber. Acht Sekunden später explodiert<br />
er für 150.000 Schattenschaden. Dabei<br />
wird es erst dann brenzlig, wenn mehrere<br />
dieser Zauber auf einem Spieler liegen und<br />
nacheinander auslösen. Ein Tank mag das<br />
noch überleben, ein Schadensausteiler läuft<br />
vom Geistheiler zurück.<br />
Warum nervt dieser Trash?<br />
Das Nervige an diesem Trash ist die Zufälligkeit<br />
der auftretenden Explosionen, die<br />
auch Charaktere in der Umgebung treffen.<br />
Wer eine VERDERBTE BERÜHRUNG hat,<br />
läuft aus dem Schlachtzug heraus – soweit<br />
die Theorie. Denn in der Praxis kommt es<br />
oft vor, dass Spieler gar nicht merken, dass<br />
oder wie viele Stapel des Zaubers sie bereits<br />
Wumms!<br />
Gemeine Heiler<br />
reinigen den<br />
magischen Effekt<br />
und freuen sich am<br />
explodierenden<br />
Schlachtzug.<br />
haben und einfach stur bei den Tanks oder<br />
Heilern stehenbleiben. Oder aber sie laufen<br />
davon, nur um herauszufinden, dass in<br />
der scheinbar sicheren Ecke schon jemand<br />
steht und mitexplodiert. Auch nervig: Die<br />
sicheren Ecken abseits des Schlachtzugs<br />
unterbrechen die Sichtlinie und damit die<br />
rettende Heilung der Sanitäter. Reinigen<br />
des Magieeffektes funktioniert ebensowenig,<br />
denn dann explodiert der Charakter nur<br />
sofort für denselben Schaden. So bleiben in<br />
Schlachtzügen so gut wie immer Helden in<br />
diesem Raum auf der Strecke. Die Tanks<br />
könnten natürlich vorsichtiger pullen und<br />
Reparaturkosten sparen, doch schließlich<br />
ist das „ja nur Trash“.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />
113
focus<br />
Logout<br />
– das Letzte!<br />
Fluglos auf Draenor – Fluch oder Segen?<br />
Spätestens seit der Erweiterung Wrath of the Lich King ist das schnelle Fliegen aus unserem Spielalltag kaum wegzudenken.<br />
Mit Warlords of Draenor soll alles anders werden! Allgemeines Flugverbot auf Draenor? Macht Blizzard ernst?<br />
ie Spieler werden bis Patch 6.1 nicht<br />
auf Draenor fliegen können, maximalstufige<br />
Charaktere inbegriffen!“<br />
Diese Entwickler-Nachricht schlug ein<br />
wie eine Bombe. Ein empörtes „Wie? Kein<br />
Fliegen mit Stufe 100?<br />
Das ist ja Kacke!“ schallte<br />
durch die Foren. Kurz<br />
darauf legte Alex Afrasiabi,<br />
Lead World Designer<br />
von World of Warcraft,<br />
in einem Interview sogar<br />
nach: Sollte das Feedback<br />
der Community über das<br />
Flugverbot auf Draenor<br />
positiv ausfallen, wird<br />
das Fliegen in Warlords<br />
of Draenor komplett gestrichen!<br />
Geniale Idee von Blizzard oder bodenlose<br />
Unverschämtheit?<br />
Wir haben doch keine Zeit!<br />
Okay, an dieser Stelle fallen mir 1.000 Nachteile<br />
des Flugverbots ein. Ein gravierendste<br />
ist der ungeheure Zeitverlust, um von A<br />
nach B zu kommen! Heutzutage muss ja alles<br />
schnell gehen. Mal eben schnell die üblichen<br />
Ressourcen-Farmpunkte abfliegen. Oh, wie<br />
praktisch, die meisten Daily-Quest-Gebiete<br />
liegen direkt auf meiner Flugroute. Zur meiner<br />
Schande muss ich gestehen, dass ich das<br />
Tal der Ewigen Blüten ein einziges Mal vom<br />
Rücken eines Bodenmounts aus gesehen<br />
habe. Und zwar als ich vom südlichen Kun-<br />
Lai-Tor zum Schrein der zwei Monde geritten<br />
bin. Meine erste Amtshandlung als frischer<br />
90er-Charakter war das Kaufen der Rolle<br />
der Weisheit der Vier Winde … seitdem hat<br />
mein Geisterross gefühlte 10 Mal seine Hufe<br />
auf den Boden von Pandaria gesetzt. Hand<br />
aufs Herz, wir sind nun mal von Natur aus<br />
faul. Der ultimative Reiz eines Flugmounts<br />
<strong>Vorschau</strong><br />
Alle Angaben ohne Gewähr!<br />
Vielleicht ist es in der nächsten Ausgabe schon<br />
so weit? Mit etwas Glück präsentieren wir<br />
schon die ersten Informationen zum Start<br />
der Beta zu Warlords of Draenor! Wird<br />
WoD die schönste Erweiterung? Welche<br />
Änderungen wird es geben? Welche Gefahren<br />
erwarten uns hinter dem Dunklen<br />
Portal in den Verwüsteten Landen? Dazu<br />
erwartet Sie in der nächsten Ausgabe die<br />
geballte Ladung Plattenträger-Klassenguides!<br />
114<br />
Wir denken ernsthaft<br />
darüber nach, das<br />
Flugverbot auf Draenor<br />
auf die gesamte<br />
Dauer von Warlords of<br />
Draenor auszuweiten.<br />
Alex Afrasiabi, Interview<br />
Die nächste<br />
Ausgabe<br />
erscheint am<br />
21.05.<br />
ist, dass es Ihnen und mir erlaubt, die meisten<br />
Gefahren, die heutzutage den größten<br />
Zeitfresser darstellen, zu überspringen. Aber<br />
überspringen wir damit nicht auch das Spiel?<br />
Sicher = Langweilig<br />
Fakt ist: Das Fliegen<br />
macht die Spielwelt sicherer,<br />
ich kann jede Gefahr<br />
überfliegen und jedem<br />
Gegner aus dem Weg<br />
gehen. Aber es nimmt<br />
dem Spiel zugleich jede<br />
Spannung! Ich behaupte<br />
sogar frecherweise, dass<br />
Blizzard mit der Einführung<br />
von Flugfähigkeit im<br />
Add-on Burning Crusade<br />
die Reise-und Entdeckungslust der<br />
Spieler nach und nach zunichtemachte.<br />
Wir benutzen das Fliegen inzwischen sogar<br />
für absolut absurde Aktionen wie fünf Meter<br />
weiter zum nächsten Quest-Mob zu fliegen,<br />
statt zu laufen!<br />
Hooo, mein wildes<br />
Ross! Bis Patch 6.1 werden<br />
wir Draenor nur vom<br />
Boden aus erkunden.<br />
Der Gipfel überhaupt<br />
Den schlimmsten Patzer erlaubte sich Blizzard<br />
aber in der Erweiterung Cataclysm. Erinnern<br />
Sie sich an die aufwendig überarbeiteten<br />
Start- und Questgebiete? An die vielen<br />
N<strong>PC</strong>s mit spannenden Geschichten in petto?<br />
Nicht? Könnte daran liegen, dass man sie<br />
praktisch überfliegen konnte! Lächerlich!<br />
Ein guter Kompromiss?<br />
Schön und gut. Aber die meisten denken<br />
bestimmt gerade „Wtf? Wozu habe ich mir<br />
dann bitte die Collector’s Edition von WoD<br />
und die vielen Flugmounts aus WoW-Store<br />
gekauft, wenn ich sie im nächsten Add-on<br />
nicht fliegen darf?“ Ta-daaa, laut Mumper,<br />
Chef-Game-Designer von Warlords, werden<br />
alle Flugmounts mit Patch 6.0 auch als Bodenreittiere<br />
funktionieren. Ob diese Nachricht<br />
alle Einwände gegen das Flugverbot<br />
ausräumt, sei mal dahingestellt. Viele große<br />
Flugreittiere wie der Protodrache sehen auf<br />
dem Boden einfach nur klobig und albern<br />
aus. Nicht jedermanns Geschmack …<br />
Spannendes Fliegen<br />
Aber muss Blizzard überhaupt so weit gehen?<br />
Fliegen auf Draenor verbieten, um das<br />
Spiel spannender zu machen? Nein, liebes<br />
Blizzard, mach doch das Fliegen wieder<br />
spannender! Ach, was hatte ich für Spaß beim<br />
Flug rennen auf der Netherschwingenscherbe<br />
im Schattenmondtal. Man brauchte viel Geduld<br />
und mehrere Anläufe, bis man die N<strong>PC</strong>s<br />
schlagen konnte. Die Daily Quests im Schergrat<br />
waren dagegen reiner Nervenkitzel. Die<br />
Mobs waren nämlich nicht doof und ließen<br />
sich nicht einfach so aus der Luft picken. Die<br />
dämonische Luftabwehr verlangte dem Spieler<br />
einiges an Flugkönnen ab, um gewaltsamem<br />
Absitzen und damit auch dem sicheren<br />
Tod zu entgehen. Dieses interessante Flugabwehr-Prinzip<br />
lässt sich bestimmt wunderbar<br />
auf die Völker von Draenor oder die Eiserne<br />
Horde übertragen. Die große Nerf-Keule ist<br />
unnötig! Überarbeitet doch einfach das Problem,<br />
verehrte Entwickler, anstatt Draenor<br />
mit Flugverbot zu belegen.<br />
Tanja Adov<br />
… findet das Flugverbot auf<br />
Draenor komplett unnötig. Kein<br />
Spieler möchte gemaßregelt<br />
oder zu etwas gezwungen werden!<br />
Blizzard müsste das Fliegen<br />
einfach ideenreicher und<br />
spannender gestalten.<br />
Sie möchten sich zum aktuellen Logout äußern?<br />
Kritik, Lob und Anregungen bitte an:<br />
logout@computec.de<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>
Die besten Tracks der<br />
<strong>Games</strong>-Geschichte<br />
Unter anderem mit:<br />
Rob Hubbard<br />
Commando, The Last V8<br />
Martin Galway<br />
Wizball, Arkanoid,<br />
Green Beret u. a<br />
Chris Hülsbeck<br />
Giana Sisters, Turrican,<br />
Apydia u. a.<br />
Tommy Tallarico<br />
Earthworm Jim<br />
Sound Of <strong>Games</strong><br />
Wings, Days of Dawn<br />
JETZT im iTunEs-sTorE DoWnLoADEn!<br />
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