STEIGERUNGEN - Feder & Schwert GmbH
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SCHATTENJÄGER: REGELUPDATE 1.0<br />
Die vorliegende Datei trägt die Errata und Regelupdates der deutschen<br />
Ausgabe des Schattenjäger-Grundregelwerks zusammen.<br />
Sämtliche Texte, die Veränderungen oder Verbesserungen beinhalten sind<br />
zum besseren Verständnis vollständig abgedruckt.
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 2<br />
2<br />
Kapitel VII, S. 210<br />
BEISPIEL<br />
Mordechai bekommt einen üblen Treff er mit der Axt eines<br />
Gangsters ab und nimmt nach Abzug von WIB B und RP 10<br />
Schadenspunkte. Er hat nur 10 Lebenspunkte, also steckt<br />
er wahrscheinlich in Schwierigkeiten. In der nächsten<br />
Runde triff t ihn der dreckige Gangster erneut und macht<br />
4 weitere Schadenspunkte am Kopf (nachdem er die Schadenssumme<br />
um Mordechais WIB B und RP minimiert hat).<br />
Diese 4 Schadenspunkte übersteigen Mordechais Lebenspunkte,<br />
gelten also als kritischer Schaden. Der SL zieht<br />
die Tabelle 7-23: Kritische Reißeff ekte – Kopf fzura- te, betrachtet die vierte Spalte und sagt das Ergebnis an.<br />
Mordechai verliert ein Auge, ist betäubt und nimmt 1W5<br />
Erschöpfungsstufen. Der SL würfelt die Erschöpfung aus –<br />
eine 3. Zum Glück hat Mordechai i WIBB<br />
5, kann also noch<br />
2 Erschöpfungsstufen ertragen, ehe er bewußtlos wird.<br />
Als Mordechai wieder an der Reihe ist, gibt er einen<br />
SCHIPP aus, greift kraftlos an, berücksichtigt, daß er -10 wegen<br />
Erschöpfung hat und schlägt daneben. Der Gangster<br />
spürt, daß das Ende naht, schlägt mit der Axt zu und triff t<br />
Mordechai erneut, wieder 4 Schadenspunkte (nachdem er<br />
die Schadenssumme um Mordechais WIB B und RP minimiert<br />
hat), diesmal jedoch am Körper. Mordechai addiert<br />
5 Punkte kritischen Schaden zu den 3, die er schon hatte;<br />
das Ergebnis lautet 8. Der SL schaut wieder auf die<br />
Tabelle Kritische Reißeff ekte, e diesmal für den Körper,<br />
und liest das Ergebnis bei „8“ vor: „Mit einem häßlichen,<br />
reißenden Geräusch löst sich die Haut von Ihrer Brust und<br />
enthüllt zerschmetterte rote Muskelmasse. Sie müssen einen<br />
WI-Wurf schaff en, sonst sterben Sie. Wenn Sie ihn schaffen,<br />
verlieren Sie dauerhaft 1W10 WI, erleiden 1W10 Erschöpfungsstufen<br />
und leiden jetzt unter Blutverlust.“ Das<br />
könnte Mordechais Ende bedeuten.<br />
Kapitel XII, S. 374<br />
FLUGTIER<br />
Unter Flugtiere fallen alle Vögel nennenswerter Größe, große<br />
Fluginsekten, fl iegende Reptilien usw.<br />
Flugtiere<br />
KG BF ST WI GE IN WA WK CH<br />
35 – 10 10 40 10 35 20 –<br />
BEW: 2/4/6/12 LEB: 4<br />
Fertigkeiten: Tarnung (GE) +10, Wahrnehmung (WA) +20.<br />
Talente: Schnellangriff .<br />
Eigenschaften: Flieger (8), Größe (Sehr klein), Natürliche<br />
Waff en (Klauen), Tierhaft.<br />
Waff en: Klauen (1W10+1 R, Primitiv).<br />
Kapitel III, S. 100<br />
MEISTERSCHAFT IN<br />
EINER FERTIGKEIT<br />
Manchmal erhalten Sie Gelegenheit, in einer Fertigkeit Meisterschaft<br />
zu erlangen, die Sie schon besitzen. Das steht für<br />
zusätzliche Übung und Erfahrung in bereits bestehenden<br />
Fertigkeiten. Fertigkeitsmeisterschaft fi ndet in den Aufstiegsschemata<br />
als Grundfertigkeit +10 oder +20 Ausdruck. Man<br />
muß zuerst die Grundfertigkeit erwerben, dann die +10, dann<br />
die +20. Da man Aufstiege aus früheren Rängen wahrnehmen<br />
kann, können Sie, wenn Sie eine Grundfertigkeit ausgelassen<br />
haben, in der Ihnen in einem höheren Rang Meisterschaft<br />
möglich wird, diese noch nacherwerben, um dann Meisterschaft<br />
darin zu erlangen.<br />
BEISPIEL<br />
Mordechai erwirbt die Fertigkeit Verhör als Regulator.<br />
Wenn er Arbitrator wird, kann er die Fertigkeit +10<br />
erwerben, dies bringt ihm einen Bonus von 10% bei<br />
Proben auf Verhör. Würde Mordechai dann Sonderermittler,<br />
könnte er Verhör +20 erwerben, so daß sein Bonus<br />
auf +20 stiege. Hätte er als Regulator Verhör nicht<br />
erworben, wollte es aber als Arbitrator haben, könnte er<br />
es aus den Regulator-Steigerungen erwerben und dann<br />
als Arbitrator auf +10 steigern.<br />
Kapitel III, S. 100<br />
GRUNDFERTIGKEITEN<br />
Grundfertigkeiten sind bei Bürgern im gesamten Imperium<br />
verbreitet, und wenn Charaktere einfach nur auf einer Welt<br />
unter imperialer Herrschaft aufwachsen, dann erwerben sie<br />
diese Grundbefähigungen beinahe zwangsläufi g. Selbst wenn<br />
man eine Grundfertigkeit nicht hat, kann man versuchen, seine<br />
natürliche Befähigung anstelle von formaler Ausbildung in<br />
Einsatz zu bringen. Machen Sie eine normale Fertigkeitsprobe,<br />
halbieren Sie aber den Wert (aufrunden). Die Werte werden<br />
halbiert, ehe Situationsmodifi katoren zur Anwendung kommen.<br />
Ein leichter Wurf auf eine nicht vorhandene Grundfertigkeit<br />
wäre (Wert : 2) +30, nicht (Wert +30) : 2.<br />
Kapitel III, S. 111<br />
SICHERHEIT<br />
(AUSBAUFERTIGKEIT)<br />
GE<br />
Diese Fertigkeit wird verwendet, um Schlösser und andere<br />
Sicherheitssysteme zu umgehen. Sie ohne entsprechende<br />
Werkzeuge einzusetzen ist extrem schwierig. Die Schwierig-
keit des Wurfs hängt von der Qualität der Schutzmaßnahme<br />
ab. Im allgemeinen reicht ein Wurf, aber komplizierter Systeme<br />
könnten weitere Würfe oder mehr Erfolgsgrade erfordern.<br />
Ein Sicherheits-Wurf deckt eine Minute ab, und jeder Erfolgsgrad<br />
senkt die erforderliche Zeit um 10 Sekunden. Jeder<br />
Versuch, Schlösser und andere Sicherheitssysteme ohne<br />
einen Multischlüssel oder andere entsprechende Werkzeuge<br />
zu umgehen, erfolgt mit -20.<br />
Kapitel IV, S. 119<br />
AURA DER AUTORITÄT<br />
Voraussetzungen: CH 30<br />
Eine natürliche Aura der Macht umgibt Sie und macht<br />
Ihr Umfeld willfährig. Mit einem gelungenen Befehligen-<br />
Wurf können Sie 1W10+Chb Ziele beeinfl ussen. Ihre<br />
Stimme klingt so autoritär, daß selbst die, die Ihnen nicht<br />
unterstehen, in Habachtstellung gehen, wenn Sie sprechen.<br />
Sie können versuchen, Ihnen nicht unterstehende Personen<br />
dazu zu bringen, Ihren Befehlen zu gehorchen, indem Sie<br />
den Befehligen-Wurf mit -10 machen. Dieses Talent wirkt<br />
nicht auf Feinde und nur auf NSC.<br />
Kapitel IV, S. 127<br />
SELBSTAUFOPFERUNG<br />
Voraussetzungen: Psi-Wert 2<br />
Sie können Ihre körperliche Gesundheit in Ihre Kräfte<br />
umleiten. Der Psioniker kann dauerhaft 1 Punkt WI opfern,<br />
um +1W10 bei seinem nächsten Kraftwurf zu erhalten. Er<br />
kann so pro Runde WI bis zur Höhe seines Wkb opfern und<br />
erhält pro geopfertem Punkt WI +1W10.<br />
Kapitel IV, S. 120<br />
DOPPELSCHLAG<br />
Voraussetzungen: GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
Sie können Ihre Nahkampfangriff e mit maximaler Wucht<br />
führen. Wenn Sie zwei Nahkampfwaff en führen, können<br />
Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Machen<br />
Sie einen KG-Wurf. Gelingt er, treff en Sie Ihr Ziel<br />
mit beiden Waff en. Da Sie beide Waff en in einem Angriff<br />
führen, können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder<br />
+20 auf den KG-Wurf zu erhalten. Sie haben nicht die normalen<br />
-20 für den Kampf mit zwei Waff en. Treff en Sie, zu<br />
zählt die Rüstung des Ziels voll gegen beide Treff er, WI<br />
aber nur gegen den addierten Schaden beider Treff er. Das<br />
Ziel muß nur einmal ausweichen, um beiden Hieben zu<br />
entgehen.<br />
Kapitel IV, S. 120<br />
DOPPELSCHUSS<br />
Voraussetzungen: GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
Sie können mit zwei Schußwaff en zugleich mit maximaler<br />
Wirkung schießen. Wenn Sie zwei Pistolen führen, können<br />
Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Machen<br />
Sie einen BF-Wurf. Gelingt er, treff en Sie Ihr Ziel mit<br />
beiden Waff en. Da Sie beide Waff en in einem Angriff abfeuern,<br />
können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder +20<br />
auf den BF-Wurf zu erhalten. Eine Laserzielvorrichtung auf<br />
einer der Waff en bringt ihren Bonus von 10. Sie haben nicht<br />
die normalen -20 für den Kampf mit zwei Waff en. Treff en<br />
Sie, zu zählt die Rüstung des Ziels voll gegen beide Treff er,<br />
WI aber nur gegen den addierten Schaden beider Treff er.<br />
Das Ziel muß nur einmal ausweichen, um beiden Schüssen<br />
zu entgehen.<br />
Kapitel IV, S. 125<br />
RASEREI<br />
Sie können sich in eine schäumende Wut hineinsteigern.<br />
Sie müssen 1 Runde damit verbringen, sich aufzuputschen<br />
(indem Sie heulen, sich geißeln, sich Psychosen induzierende<br />
Drogen injizieren usw.) In der darauff olgenden Runde<br />
verlieren Sie die Kontrolle und werden zum Berserker, wodurch<br />
Sie +10 auf KG, ST, WI und WK und -20 auf BF und<br />
IN erhalten. Sie müssen im Nahkampf den nächsten Feind<br />
angreifen. Wenn Sie noch nicht in einen Kampf mit dem<br />
nächsten Feind verwickelt sind. müssen Sie sich auf ihn zubewegen<br />
und ihn nach Möglichkeit angreifen. Sie unternehmen<br />
keine off ensichtlich selbstmörderischen Aktionen wie<br />
etwa Sprünge von einem Gebäude, um jemanden am Boden<br />
anzugreifen, tun aber alles, was einigermaßen erfolgversprechend<br />
ist, um den nächsten Feind anzugreifen. In Raserei<br />
sind Sie immun gegen Furcht, Betäubungseff ekte und die<br />
Auswirkungen von Erschöpfung, und Sie dürfen weder fl iehen<br />
noch sich zurückziehen. Nach Möglichkeit müssen alle<br />
Angriff e kompromißlos sein. Sie bleiben in diesem rasenden<br />
Zustand, bis der Kampf vorbei ist. Manche Kreaturen, vor<br />
allem bestimmte Arten von Dämonen, brauchen keine Runde,<br />
um in Raserei zu geraten – sie sind es entweder immer<br />
oder können nach Belieben rasen. Wenn Sie kein Talent haben,<br />
das es Ihnen erlaubt, können Sie in Raserei keine Psikräfte<br />
anwenden.<br />
Kapitel IV, S. 121<br />
GESCHÄRFTE SINNE<br />
Talentgruppen: Gehör, Geruchssinn, Geschmackssinn,<br />
Sicht, Tastsinn<br />
Einer Ihrer Sinne ist überdurchschnittlich entwickelt.<br />
Wenn Sie dieses Talent erhalten, wählen sie einen Ihrer 5<br />
Sinne aus. Alle Proben, die diesen Sinn betreff en, werden<br />
mit +10 durchgeführt. Beachten Sie, daß Geschärfte Sinne<br />
keinen BF-Bonus bringt.<br />
Kapitel IV, S. 120<br />
EISERNE DISZIPLIN<br />
Voraussetzungen: WK 30, Befehligen<br />
Sie wecken in Ihren Anhängern nicht durch Gnade und<br />
Freundlichkeit, sondern durch Strenge und Gerechtigkeit<br />
Loyalität. Solange sie Sie sehen können, können Ihre Untergebenen<br />
gescheiterte WK-Würfe gegen Angst und Niederhalten<br />
erneut würfeln. Eiserne Disziplin wirkt auf eine<br />
Anzahl von Zielen, die Ihrem Wkb entspricht und die Ihrem<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
3
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 4<br />
4<br />
Kommando unterstehen müssen. SC können die Vorteile<br />
von Eiserne Disziplin genießen, wenn der Charakter mit<br />
diesem Talent offi ziell die Gruppe anführt.<br />
Kapitel IV, S. 119<br />
BLITZSCHNELLER ANGRIFF<br />
Voraussetzungen: Schnellangriff<br />
Als volle Aktion können Sie pro Runde drei Nahkampfangriff<br />
e machen. Dieses Talent ersetzt Schnellangriff . Wenn<br />
Sie einen Blitzschnellen Angriff machen, können Sie keinen<br />
Doppelschlag ausführen. Wenn Sie über das Talent Beidhändiger<br />
Kampf verfügen und zwei Nahkampfwaff en führen,<br />
wirkt Blitzschneller Angriff nur auf eine von beiden; mit der<br />
anderen machen Sie nur einen Angriff . Wenn Sie über das<br />
Talent Beidhändiger Kampf verfügen und in einer Hand eine<br />
Nahkampfwaff e, in der anderen eine Pistole haben, wirkt der<br />
Blitzschnelle Angriff auf die Nahkampfwaff e, und mit der<br />
Pistole schießen Sie einmal.<br />
Kapitel IV, S. 122<br />
LOGIS-IMPLANTAT<br />
Sie können analytische Prozessoren verwenden, um Flugbahnen<br />
und Reaktionen übermenschlich genau zu berechnen.<br />
Ihre Prognosefähigkeit läßt Sie die Bewegungen Ihrer<br />
Feinde vorausahnen. Als Reaktion können Sie einen Tech-<br />
Gebrauch-Wurf machen, um Ihr Logis-Implantat zu aktivieren.<br />
Beachten Sie, daß Ihnen in dieser Runde keine andere<br />
Reaktion möglich ist. Bis zum Ende Ihrer nächsten Runde<br />
haben Sie +10 auf alle KG- und BF-Würfe. Jede gelungene<br />
Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöpfungsstufe,<br />
falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt.<br />
Kapitel IV, S. 122<br />
LUMINEN-BLITZ<br />
Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/Potentia-<br />
Spule)<br />
Mit dem passenden Gebet und der entsprechenden Willensanstrengung<br />
können Sie gegen die Feinde des Omnissiahs<br />
vorgehen. Mit Hilfe Ihrer Elektoo-Induktoren können<br />
Sie einen knisternden Ball bioelektrischer Energie erschaff en<br />
und ihn gegen Ihre Gegner schleudern. Mit einem gelungenen<br />
BF-Wurf können Sie diese Energie gegen ein einzelnes<br />
Ziel in bis zu 10 m Entfernung richten. Das Ziel nimmt<br />
1W10+Wkb Energieschaden.<br />
Jede Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöpfungsstufe,<br />
falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt. Die<br />
Anwendung dieses Talents ist eine halbe Aktion.<br />
Kapitel IV, S. 122<br />
LUMINEN-LADUNG<br />
Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/Potentia-<br />
Spule)<br />
Sie haben gelernt, der Technologie Ihre Lebenskraft zur<br />
Verfügung zu stellen. Mit einem gelungenen WI-Wurf können<br />
Sie Ihr bioelektrisches Feld nutzen, um Maschinen<br />
wieder aufzuladen oder anzutreiben. Die Aktivierung dieses<br />
Talents erfordert eine Minute Meditation und eine rituelle<br />
Beschwörungsformel. Die Schwierigkeit des WI-Wurfs<br />
hängt von der Art der Technologie ab:<br />
Schwierigkeit Beispiel<br />
Durchschnittlich<br />
(+10) Chemische Batterie, Leuchtkugel<br />
Anspruchsvoll (+0) Energiezelle, Datenblock, Heizofen<br />
Schwierig (-10) Turbolader, Klimaanlage, Servoschädel<br />
Schwer (-20) Landspeeder-Triebwerk, Laserkanonen-Ladegerät,<br />
Servitor<br />
Sehr schwer (-30) Industriepresse, Cogitator-Maschine,<br />
Xenos-Technik<br />
Beachten Sie, daß nach Maßgabe des SL manche Technik<br />
einfach zu arkan, kaputt oder energieintensiv sein kann, als<br />
daß Sie sie aktivieren könnten. Jede Anwendung dieses Talents<br />
verursacht eine Erschöpfungsstufe, falls dem Anwender<br />
ein WI-Wurf mißlingt. Die Anwendung dieses Talents ist<br />
eine halbe Aktion.<br />
Kapitel IV, S. 122<br />
LUMINEN-SCHOCK<br />
Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/Potentia-<br />
Spule)<br />
Indem Sie Ihre bioelektrische Energie durch Ihre Elektoo-<br />
Induktoren leiten, können Sie Ihren Gegnern Schaden zufügen.<br />
Sie müssen sie dazu berühren. Im Kampf muß Ihnen<br />
entweder ein KG-Wurf gelingen, oder Sie müssen Ihren<br />
Gegner packen, um ihm den Schock zu versetzen. Jeder Luminen-Schock<br />
verursacht 1W10+3 Punkte Energieschaden.<br />
Jede Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöpfungsstufe,<br />
falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt.<br />
Kapitel IV, S. 126<br />
SCHNELL ZIEHEN<br />
Ihre schnellen Refl exe erlauben Ihnen, Waff en und andere<br />
Gegenstände schnell bereitzumachen. Einmal pro Runde<br />
können Sie die Aktion Vorbereiten als freie Aktion durchführen,<br />
wenn Sie mit einer Pistole oder einer leichten Schußwaff<br />
e bzw. einer Nahkampfwaff e, die in einer Hand geführte<br />
werden kann, bewaff net sind.<br />
Kapitel IV, S. 126<br />
SCHNELLANGRIFF<br />
Voraussetzungen: KG 35<br />
Als volle Aktion können Sie pro Runde zwei Nahkampfangriff<br />
e führen. Wenn Sie über das Talent Beidhändiger Kampf<br />
verfügen und zwei Nahkampfwaff en führen, wirkt Schnellangriff<br />
nur auf eine von beiden; mit der anderen machen Sie<br />
nur einen Angriff . Wenn Sie über das Talent Beidhändiger<br />
Kampf verfügen und in einer Hand eine Nahkampfwaff e,<br />
in der anderen eine Pistole haben, wirkt der Schnellangriff<br />
auf die Nahkampfwaff e, und mit der Pistole schießen Sie<br />
einmal.
Kapitel V, S. 133<br />
• Pistolen feuert man mit einer Hand ab; sie können im<br />
Nahkampf verwendet werden. Wenn Sie eine Pistole im<br />
Nahkampf verwenden, erhalten Sie keine Boni oder Mali<br />
für Entfernung oder Zielvorrichtungen. Pistolen mit der-<br />
Eigenschaft Schrapnell, die in den Nahkampf abgefeuert<br />
werden, gelten als auf Kernschußweite abgefeuert. Sie erhalten<br />
dadurch allerdings nicht +30 BF.<br />
Kapitel V, S. 134<br />
RW (Reichweite): Die Waff entabelle gibt für jede Waff e<br />
eine eff ektive Reichweite an. Kurze Distanz ist die Hälfte<br />
oder weniger dieser Entfernung, große Distanz mehr<br />
als das Doppelte, extreme Distanz mehr als das Dreifache<br />
und die maximale Distanz mehr als das Vierfache.<br />
Unter 3 m gilt als Kernschußweite. Das Lasergewehr z.B.<br />
hat eine Reichweitenangabe von 100 m. Kurze Distanz<br />
ist 3-50 m (von der Kernschußweite bis zur halben angegebenen<br />
Reichweite), mittlere Distanz ist 51-200 m (von<br />
der kurzen Distanz bis zur doppelten angegebenen Reichweite),<br />
große Distanz ist 201-300 m (vom Doppelten bis<br />
Dreifachen der angegebenen Reichweite) und extreme<br />
Distanz ist 301-400 m (vom Dreifachen bis Vierfachen<br />
der angegebenen Reichweite).<br />
Kapitel V, S. 134<br />
WAFFENQUALITÄT<br />
Alle in diesem Kapitel vorgestellten Waff en sind von normaler<br />
Qualität. Für bessere oder schlechtere Waff en können<br />
Sie die folgenden Modifi katoren verwenden, es sei denn, in<br />
der Waff enbeschreibung ist etwas anderes angegeben.<br />
Gering: Waff en von geringer Qualität sind minderwertig<br />
und alles andere als zuverlässig. Fernkampfwaff en<br />
von geringer Qualität erhalten die Eigenschaft Unzuverlässig.<br />
Hat die Waff e diese Eigenschaft bereits, dann bekommt<br />
sie bei jedem gescheiterten Wurf zum Treff en<br />
Ladehemmung. Wer mit einer Nahkampfwaff e dieser<br />
Qualität kämpft, erhält KG -10.<br />
Gut: Diese Waff e ist von hoher Qualität, gut ausgewogen<br />
und zuverlässig. Fernkampfwaff en von guter Qualität<br />
erhalten die Eigenschaft Zuverlässig. Hat die Waff e diese<br />
Eigenschaft bereits, dann kommt es zu keinen weiteren regeltechnischen<br />
Auswirkungen. Wer mit einer Nahkampfwaff<br />
e dieser Qualität kämpft, erhält +5 zum Treff en. Ist<br />
eine Waff e normalerweise Unzuverlässig, wird sie als gute<br />
Waff e nicht Zuverlässig; die beiden Eigenschaften heben<br />
einander auf, und die Waff e ist ganz normal.<br />
Hervorragend: Diese Waff e ist eine der besten ihrer<br />
Art und oft Jahrhunderte alt. Fernkampfwaff en von<br />
hervorragender Qualität haben nie Ladehemmung und<br />
überhitzen sich nicht. Wenn ein Wurf eines dieser beiden<br />
Ereignisse zur Folge hätte, werten Sie ihn einfach als<br />
Fehlschuß. Wer mit einer Nahkampfwaff e dieser Qualität<br />
kämpft, erhält KG +10 und +1 Schaden.<br />
Kapitel V, S. 135<br />
FLAMMENWERFER<br />
Flammenwerfer verschießen einen Flammenkegel auf<br />
die Reichweite der Waff e. Im Gegensatz zu anderen Waffen<br />
haben Flammenwerfer nur eine Reichweite, auf die sie<br />
beim Abfeuern fl ammenden Tod speien. Der Schütze muß<br />
keinen BF-Wurf machen; er feuert einfach die Waff e ab.<br />
Alle Wesen im Wirkungsbereich der Flamme, einem Kegel,<br />
der sich im 30°-Winkel vom Schützen bis auf die Reichweite<br />
der Flamme erstreckt, müssen einen GE-Wurf schaffen,<br />
sonst treff en die Flammen sie, und sie nehmen normal<br />
Schaden. Dann müssen sie einen zweiten GE-Wurf versuchen,<br />
um nicht in Brand zu geraten. Deckung schützt nicht<br />
vor Flammenwerferangriff en. Weil Flammenwerfer-Schützen<br />
nicht würfeln müssen, um zu treff en, geht man bei diesen<br />
Waff en immer von Körpertreff ern aus. Flammenwerfer<br />
bekommen Ladehemmung, wenn der Schadenswürfel des<br />
Schützen eine natürliche 9 zeigt. Wenn man normalerweise<br />
eine Waff e ohne das entsprechende Talent abfeuert oder<br />
eine schwere Waff e abschießt, ohne sie abzustützen, hat der<br />
Schütze -20 bzw. -30 BF. Da Flammenwerfer nicht mit BF<br />
verwendet werden, hat in diesem Fall, statt den Angriff swurf<br />
um 20 bzw. 30 zu reduzieren, jeder im Wirkungsbereich<br />
der Flöammen +20/+30 auf den GE-Wurf, um dem<br />
Schaden zu entgehen.<br />
Kapitel V, S. 135<br />
GENAU<br />
Manche Waff en sind auf Präzision ausgelegt und reagieren in<br />
geübten Händen exzellent. Sie gewähren dem Schützen +10 BF,<br />
wenn er zielt, und zwar zusätzlich zum Bonus vom Zielen. Ein<br />
gezielter Einzelschuß mit einer genauen, leichten Waff e macht<br />
1W10 Zusatzschaden pro zwei Erfolgsgrade, maximal 2W10.<br />
Kapitel V, S. 135<br />
PRIMITIV<br />
Diese kruden, simplen Waff en sind zwar auch tödlich,<br />
aber gegen moderne Rüstungen weniger eff ektiv. Gegen<br />
Treff er mit primitiven Waff en werden alle RP verdoppelt, es<br />
sei denn, die Rüstung ist ebenfalls primitiv. Bei nicht primitiver<br />
Rüstung werden die RP verdoppelt, ehe der DS zur Anwendung<br />
kommt. So böte Armee-Armaplastrüstung (4RP),<br />
die mit einem Zweihänder (Primitiv, DS 2) getroff en wird,<br />
6 RP: (4 x 2) - 2.<br />
Kapitel V, S. 135<br />
REISSEND<br />
Reißende Waff en sind üble Gerätschaften, die oft mit einer<br />
Vielzahl sich schnell bewegender Reißzähne Fleisch und<br />
Knochen zerfetzen. Diese Waff en benutzen einen zusätzlichen<br />
Würfel, um ihren Schaden zu bestimmen, und der höhere<br />
zählt.<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
5
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 6<br />
6<br />
Kapitel V, S. 136<br />
Tabelle 5–7: Fernkampfwaffen<br />
Bolter<br />
Name Gattung RW* SF Sch DS Magazin Nld. speziell Gew. Preis Verfügbarkeit<br />
Boltpistole Pistole 30 m E/2/– 1W10+5 X 4 8 volle Reißend 3,5 kg 250 selten<br />
Bolter leicht 90 m E/2/– 1W10+5 X 4 24 volle Reißend 7 kg 500 sehr selten<br />
Schwerer Bolter schwer 120 m –/–/10 2W10 X 5 60 2 volle Reißend 40 kg 2.000 sehr selten<br />
*RW= Reichweite<br />
Kapitel V, S. 147<br />
EXTERMINATOR<br />
Viele der eifernden Gotteskrieger des Imperiums bauen eine<br />
Exterminator-Ladung an ihre normalen Waff en an. Dieses<br />
kleine Gerät ist eff ektiv ein kleiner, einschüssiger Flammenwerfer,<br />
der einen Feuerstoß verschießt. Statt die Waff e normal<br />
abzufeuern, kann der Schütze die Exterminator-Ladung<br />
einsetzen und die Ergebnisse bestimmen, als sei er mit einem<br />
Flammenwerfer bewaff net. Exterminatoren sind einschüssige<br />
Waff en und müssen nach der Verwendung ausgetauscht<br />
werden. Man kann einen Exterminator an jede Waff e anbauen,<br />
die 1W10 oder mehr Schaden macht. Es ist unmöglich<br />
bei Waff en mit der Eigenschaft Flexibel und bei Pistolen.<br />
Eine ausgewogene Waff e mit Exterminator gilt nicht mehr<br />
als Ausgewogen.<br />
Verbesserung: Für jede Waff e.<br />
Kapitel V, S. 147<br />
KOMPAKTVERSION<br />
Kompaktwaff en sind kleinere Versionen von Pistolen und leichten<br />
Waff en, die jene bevorzugen, denen Tarnung vor Durchschlagskraft<br />
geht. Diese Verbesserung halbiert das Gewicht der<br />
Waff e, aber auch ihre Magazingröße und Reichweite und senkt<br />
den Schaden um 1. Wer versucht, eine verborgene kompakte<br />
Waff e zu fi nden, hat -20 auf alle entsprechenden Würfe (z.B.<br />
Aufmerksamkeit, Suchen).<br />
Verbesserung: Für jede Pistole oder leichte Laser-, Projektil-,<br />
oder Plasmawaff e, jeden Flammenwerfer oder Bolter.<br />
Kapitel V, S. 147<br />
MONOBESCHICHTUNG<br />
Monowaff en haben spezielle Klingen mit extrascharfen<br />
Schneiden, die Rüstung leichter durchschneiden und nie<br />
stumpf werden. Monowaff en gelten nicht mehr als Primitiv<br />
und haben +2 DS. Monobeschichtungen von Energiewaffen<br />
sind möglich, wirken aber nur, solange das Energiefeld<br />
inaktiv ist. Sie kommen ins Spiel, wenn das Energiefeld<br />
je ausfällt oder deaktiviert wird. Monobeschichtungen<br />
sind für alle Nahkampfwaff en möglich, aber bei stumpfen<br />
Waff en (z.B. Hämmern, Schlagstöcken usw.) ist sie<br />
anders defi niert. Wir ermutigen SL, interessante Anwendungsmöglichkeiten<br />
bei stumpfen Waff en zu ersinnen. Ein<br />
Monohammer z. B. hat Pneumoschockeigenschaften. Regeltechnisch<br />
besteht kein Unterschied.<br />
Verbesserung: Für jede primitive Nahkampfwaff e.<br />
Kapitel V, S. 148<br />
PISTOLENGRIFF<br />
Dieser auch als Extragriff bekannte Anbau erlaubt, die Waff e<br />
ohne die üblichen -20 mit einer Hand zu benutzen. Doch es<br />
wird durch ihn schwieriger, damit genau zu zielen, und die<br />
Reichweite wird halbiert. Sie können die Waff e mit beiden<br />
Händen halten, dann hat sie ihre normale Reichweite.<br />
Verbesserung: Für jede Fernkampfwaff e der Gattung<br />
leicht. Eine Waff e mit Pistolengriff kann nicht mit Talenten<br />
oder Fertigkeiten verwendet werden, die nur mit Pistolen zu<br />
nutzen sind. Nur Waff en der Gattung Pistole können mit<br />
solchen Talenten verwendet werden.<br />
Kapitel V, S. 148<br />
Die Verstärker-Schaltung unter Waff enoptimierung auf Seite<br />
148 wird ersetzt durch:<br />
HOCHLEISTUNGSZELLE<br />
Hierbei handelt es sich um eine verbesserte Energiezelle,<br />
die die Leistung des Lasers erhöht. Eine Hochleistungszelle<br />
erhöht den Waff enschaden um 1. Leider senkt der erhöhte<br />
Energiebedarf die Anzahl der möglichen Schüsse, so daß sich<br />
die Magazingröße halbiert.<br />
Für: Für jede Laserpistole oder leichte Laserwaff e.<br />
Die Hochleistungszelle zählt zur Kategorie Munition und nicht<br />
länger zu Waff enoptimierung.<br />
Kapitel V, S. 149<br />
PANZERBRECHENDE KUGELN<br />
Diese Kugeln mit dichter Spitze sollen Rüstung durchdringen.<br />
Eine Waff e mit panzerbrechenden Kugeln erhält DS 3.<br />
Für: Revolver, Automatikpistolen, Handkanonen, Jagdgewehr,<br />
Sturmgewehre und Maschinengewehre<br />
Kapitel V, S. 149<br />
RP (Rüstungspunkte): Die Anzahl der RP, die die Rüstung<br />
den bedeckten Körperstellen bringt. Jede Rüstung mit<br />
7 oder mehr RP bedingt -30 auf Tarnung- und Schleichen-<br />
Würfe des Trägers.
Kapitel V, S. 151<br />
Rüstungstyp Bedeckte Körperstelle(n) RP Gew. Preis Verfügbarkeit<br />
Armaplastrüstungen<br />
Armaplastmantel Alle 3 8 kg 80 knapp<br />
Aramidrüstungen<br />
Aramidkampfmantel Alle 4 1,5 kg 350 sehr selten<br />
Hochentwickelte Rüstungen<br />
Synskin Alle 2 2 kg 2.500 sehr selten<br />
Kapitel V, S. 150<br />
PRIMITIVE RÜSTUNGEN<br />
Diese Art Rüstung besteht oft aus einfachen Materialien<br />
wie Fellen und weichem Metall und eignet sich eher, um<br />
Klingen abgleiten zu lassen als Kugeln standzuhalten. Primitive<br />
Rüstung bietet nur gegen primitive Waff en vollen<br />
Schutz. Gegen alle anderen hat sie nur die halben RP<br />
(aufrunden). Die RP primitiver Rüstungen werden halbiert,<br />
ehe der DS der Waff e zur Anwendung kommt. Beispielsweise<br />
hat eine Vollplatte (Primitiv, RP 5), die mit<br />
einem Kettenschwert (DS 2) getroff en wird, 1 RP: (5 : 2<br />
[aufrunden]) -2.<br />
Kapitel V, S. 150<br />
SERVORÜSTUNG<br />
Die schwersten und höchstentwickelten Rüstungstypen haben<br />
eine eigene Energiequelle, die die ST des Trägers verstärkt.<br />
Servorüstung bringt dem Träger ST +10. Servorüstung<br />
erfordert eine ständige Energiezufuhr, die der Träger<br />
herumtragen muß (üblicherweise in einem Rucksack). Eine<br />
herkömmliche zivile Energiequelle hält 1W5 Stunden vor,<br />
ehe sie ersetzt oder wieder aufgeladen werden muß. Um den<br />
ST-Bonus zu erhalten, müssen Sie den Körperpanzer, beide<br />
Arme und Beine tragen; der Helm ist nicht erforderlich.<br />
Kapitel V, S. 150<br />
SYNSKIN<br />
Synskin ist eine bioreaktive zweite Haut mit matter, nicht refl<br />
ektierender Oberfl äche, die sich an den Körper des Trägers<br />
anpaßt. Synskin bringt 2 RP in allen Zonen und +10 auf<br />
Verstecken- und Schleichen-Würfe. Zudem macht Synskin<br />
den Träger für IR-Brillen und Dunkelsicht unsichtbar. Synskin<br />
kann nicht mit anderen Rüstungen kombiniert werden,<br />
ohne dabei ihre Eigenschaften zu verlieren. Trägt man sie<br />
unter anderer Rüstung, entfällt der Bonus auf die Verstekken-<br />
und Schleichen-Würfe, sie macht den Träger aber dennoch<br />
unsichtbar für IR-Brillen und Dunkelsicht, es sei denn,<br />
er trägt sie unter einer Servorüstung.<br />
Kapitel V, S. 153<br />
TARNMANTEL<br />
Der Tarnmantel besteht aus Chameleolinfasern, die den Träger<br />
farblich mit seiner Umgebung verschmelzen lassen. Ein Charakter<br />
mit Tarnmantel erhält +20 auf Verstecken-Würfe. Bleibt<br />
er reglos stehen, wird er behandelt, als befände er sich eine<br />
Entfernungskategorie weiter weg (s. Kapitel VII – Das Spiel),<br />
wenn jemand mit Fernkampfwaff en auf ihn zielt.<br />
Kapitel V, S. 152<br />
Tabelle 5-13: Kleidung & persönliche<br />
Gegenstände<br />
Name Gew. Preis Verfügbarkeit<br />
Rückstoßhandschuh 0,5 kg 85 selten<br />
Kapitel V, S. 152<br />
EXPLOSIVKRAGEN<br />
Diese unangenehmen Geräte sieht man am häufi gsten an<br />
Strafl egionären, denen sie als zusätzlicher Anreiz dienen,<br />
für den Imperator zu kämpfen. Solche Kragen haben üblicherweise<br />
einen Fernzünder, mit dem man den Kragen bis<br />
auf 1000 m und manchmal aus noch größerer Entfernung<br />
sprengen kann. Wenn der Kragen explodiert, tötet er seinen<br />
Träger sofort und verursacht bei jedem in 3 m Umkreis<br />
1W10 Explosivschaden. Mit dem Fernzünder kann man den<br />
Kragen auch abnehmen. Den Kragen ohne den Zünder abzunehmen<br />
erfordert einen schweren (-20) Tech-Gebrauch-<br />
Wurf. Ein Scheitern mit Mißerfolgsgraden bedeutet, daß<br />
der Kragen explodiert. Einen Explosivkragen anzulegen erfordert<br />
2 volle Aktionen; man kann ihn nur Zielen anlegen,<br />
die sich nicht wehren oder gefesselt sind.<br />
Kapitel V, S. 154<br />
Tabelle 5-14: Drogen und<br />
Verbrauchsgüter<br />
Name Gew. Preis Verfügbarkeit<br />
Obscura† — 28 selten<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
7
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 8<br />
8<br />
Kapitel V, S. 160<br />
IMPLANTATSYSTEME<br />
Es folgen einige der verbreiteteren bionischen und kybernetischen<br />
Implantate, die den menschlichen Körper verbessern<br />
oder ergänzen sollen. Implantate dienen üblicherweise<br />
dazu, einem Charakter eine Fähigkeit zu verleihen,<br />
die er vorher nicht hatte oder dazu externe Systeme in den<br />
Körper zu integrieren. Mechadendriten sind kybernetische<br />
Gliedmaßen, die normalerweise auf dem Rücken oder der<br />
Schulter angebracht werden. Die Maximalzahl von Mechadendriten,<br />
die sich ein Charakter einbauen lassen kann,<br />
entspricht seinen Wib.<br />
Kapitel V, S. 160<br />
BALLISTISCHER MECHADENDRIT<br />
Dieser stabile, auf der Schulter montierte Mechadendrit<br />
dient der Selbstverteidigung. Dieses 2 m lange Körperglied<br />
verfügt über eine zierlich wirkende Laserpistole nach Bauart<br />
des Adeptus Mechanicus. Diese Waff e zählt als Laserpistole<br />
mit der Waff enverbesserung Kompakt. Der Techpriester<br />
kann diesen Mechadendriten als Reaktion für diese Runde<br />
oder wenn er an der Reihe ist zum Angreifen (halbe Aktion)<br />
einsetzen, er kann aber nur einmal pro Runde abgefeuert<br />
werden. Der Techpriester benutzt für diesen Angriff seine<br />
volle BF. Beachten Sie, daß diese Pistole kein eingebautes<br />
Zielsystem hat. Um dieses Implantat zu benutzen, braucht<br />
man das Talent Mechadendritennutzung (Ballistisch).<br />
Kapitel V, S. 162<br />
GEDANKENIMPULSEINHEIT (GIE)<br />
Diese auch als Sinnverbindungen bekannten Implantate erlauben<br />
ihrem Besitzer, direkt mit einer Maschine oder einem<br />
technischen Gerät zu interagieren, und sie sind beim<br />
Adeptus Mechanicus sehr verbreitet, der sie als Wege der<br />
Kommunikation mit dem Göttlichen ansieht. Ein einfaches<br />
oder krudes GIE-Gerät enthält eine Rückgrat- oder Cortex-<br />
Verbindung, während die fortschrittliche Variante neben der<br />
Rückgratverbindung auch über Handgelenkverbindungssonden<br />
(und möglicherweise Kopplungssysteme an Mechadendriten)<br />
verfügt.<br />
Normale Modelle bringen keinen Modifi kator auf die<br />
Kommunikation mit Maschinengeistern, aber +10 auf Tech-<br />
Gebrauch-, Pilot- oder Fahren-Würfe bei Geräten, die einen<br />
GIE-Anschluß haben.<br />
Schlechte GIE-Systeme erfordern einen gelungenen WK-<br />
Wurf und bringen -10 bei der Interaktion mit Maschinengeistern.<br />
Gute Modelle bringen +10 auf die Kommunikation mit<br />
Maschinengeistern und auf Tech-Gebrauch-, Pilot-, Logik-,<br />
Nachforschungs-, BF- oder Fahren-Würfe bei Geräten, die<br />
einen GIE-Anschluß haben.<br />
Kapitel VI, S. 167<br />
EINSATZ VON<br />
PSIKRÄFTEN<br />
Um eine Psikraft zu nutzen, lenkt der Psioniker<br />
seinen Willen ins Meer des Immateriums und<br />
schöpft Kraft aus dem Warp, um im Realraum<br />
etwas geschehen zu lassen. Dazu muß der Psioniker die<br />
Aktion Kraft fokussieren durchführen. Dies ist die Psi-<br />
Entsprechung eines Standardangriff s und zählt als solcher,<br />
wenn festgestellt werden soll, was der Psioniker in dieser<br />
Runde noch tun kann. So kann ein Psioniker, der eine<br />
Kraft als halbe Aktion nutzt, nicht in der selben Runde einen<br />
Standardangriff machen, der eine halbe Aktion erfordert.<br />
Psioniker können mit Ausnahme von Besessenheit<br />
widerstehen nur eine Fähigkeit pro Runde manifestieren.<br />
Ein Psioniker muß mindestens einen Würfel verwenden,<br />
um eine Fähigkeit zu manifestieren.<br />
Er macht einen Kraft-Wurf mit einer Anzahl Würfel, die<br />
seinem Psi-Wert (1-6) entspricht und addiert seinen Willenskraft-Bonus<br />
(Wkb). Das Ergebnis wird mit der Psi-Schwelle<br />
(PS) der Kraft verglichen. Ist sie größer oder gleich der PS,<br />
wirkt die Kraft. Ansonsten konnte der Psioniker nicht die<br />
erforderliche Kraft schöpfen, oder vielleicht hat ihn etwas im<br />
Warp zurückgestoßen, und die Kraft versagt. Charaktere mit<br />
der Fertigkeit Anrufung können mit einer vollen Aktion vor<br />
dem Manifestierungsversuch einen weiteren Bonus zu ihrem<br />
Kraftwurf erhalten (s. Kapitel III – Fertigkeiten).<br />
Ein Psioniker muß für seinen Kraftwurf nicht alle Würfel<br />
verwenden, mindestens aber einen. Der Einsatz solcher<br />
Kräfte ist gefährlich und birgt immer die Gefahr, daß irgendein<br />
schreckliches Übel aus dem Warp den Anwender und<br />
seine Freunde befällt ...!<br />
Kapitel VI, S. 174<br />
SICHT VERZERREN<br />
Schwelle: 8<br />
Fokussierungszeit: Freie Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: Sie selbst<br />
Mittels dieser Kraft verzerren Sie Ihre äußere Erscheinung<br />
und werden fast unsichtbar. Es wird extrem schwer,<br />
Sie genau zu lokalisieren, und bis zu Beginn Ihrer nächsten<br />
Runde erfolgen alle Angriff e auf Sie mit -30. Charaktere<br />
mit dem Talent Blind kämpfen erleiden nur -10. Ein gelungener<br />
anspruchsvoller (+0) Psi-Gespür-Wurf hebt diesen<br />
Malus auf. Diese Kraft täuscht sensorische Ausrüstung,<br />
die auf optischen Standards beruht; Th ermalkameras, Bewegungsmelder<br />
oder andere ausgefallene Ortungssysteme<br />
durchschauen sie. Kreaturen und Sensoren, die nicht mit<br />
Optik arbeiten, werden nicht Opfer dieser Kraft.
Kapitel VI, S. 174<br />
PRÄSENZ SPÜREN<br />
Schwelle: 7<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Ja<br />
Reichweite: 50 m<br />
Sie strecken Ihre geistigen Fühler aus und erhalten eine<br />
vage Vorstellung davon, welche anderen Lebensformen sich<br />
innerhalb der Reichweite der Kraft aufhalten. Sie spüren automatisch<br />
alle Lebewesen innerhalb der Reichweite. Ihnen<br />
ist bewußt, in welcher Richtung sich die Lebewesen befi nden,<br />
die genaue Entfernung und ihr Aufenthaltsort sind<br />
Ihnen jedoch unbekannt. Sie können die Größenkategorie<br />
bestimmen (z.B. winzig, sehr klein, riesig, gigantisch), nicht<br />
aber Art oder Rasse genau bestimmen. Über 1 m dicke Wände<br />
blockieren diese Kraft.<br />
Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />
erweitern Sie die Reichweite der Kraft um 10 m.<br />
Kapitel VI, S. 172<br />
BERÜHRUNG DES<br />
WAHNSINNS<br />
Schwelle: 11<br />
Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: 100 m<br />
Sie greifen in den Geist eines Ziels in Reichweite und<br />
zwingen es, Bilder kompletten Wahnsinns zu sehen. Dem<br />
Ziel steht ein WK-Wurf zu, um dieser Kraft zu widerstehen.<br />
Scheitert dieser Wurf, muß das Ziel mit 1W100 auf Tabelle<br />
8-6: Geistige Traumata, S. 260, würfeln.<br />
Überladung: Pro 10 Punkte über der Schwelle wirkt die<br />
Kraft auf 1 weiteres Ziel.<br />
Kapitel VI, S. 175<br />
UNNATÜRLICHE<br />
ZIELSICHERHEIT<br />
Schwelle: 8<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: Sie selbst<br />
Sie nutzen die Kraft des Warps, um besser zielen zu können.<br />
Bis zum Ende ihrer nächsten Runde haben all Ihre Distanzangriff<br />
e +30 zum Treff en.<br />
Kapitel VI, S. 175<br />
WAFFENFLUCH<br />
Schwelle: 8<br />
Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: 50 m<br />
Sie greifen mit Ihrem Geist in eine in der Nähe befi ndliche<br />
Waff e und stören ihre Funktion. Eine Waff e in Reichweite,<br />
die nicht Primitiv ist, bekommt sofort Ladehemmungen.<br />
Die klemmende Waff e kann normal repariert werden (S.<br />
220). Beachten Sie, daß der Adeptus Mechanicus solche Fähigkeiten<br />
besonders verabscheut und dazu neigt, Psioniker,<br />
die sie anwenden, in einem sehr schlechten Licht zu sehen.<br />
Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />
können Sie die Reichweite dieser Kraft um 10 m ausdehnen<br />
oder eine weitere Waff e blockieren.<br />
Kapitel VI, S. 177<br />
WUNDEN VERSIEGELN<br />
Schwelle: 20<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: 10 m<br />
Sie verwenden Ihre Kraft darauf, Ihr verletztes Fleisch<br />
oder das eines anderen Charakters in Reichweite zu heilen.<br />
Rißwunden schließen sich, Schnitte verschwinden. Gebrochene<br />
Knochen richten sich, und verbrannte Haut schält<br />
sich, während darunter frisches Gewebe nachwächst. Das<br />
Ziel dieser Kraft regeneriert 1W10 zuzüglich Ihres Wkb an<br />
Schadenspunkten. Diese Kraft kann kritischen und normalen<br />
Schaden heilen.<br />
Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />
können Sie die Reichweite um 10 m erhöhen, einen weiteren<br />
Charakter in Reichweite heilen oder das Ziel um weitere<br />
1W10+Wkb heilen.<br />
Kapitel VI, S. 177<br />
WÜRGEN<br />
Schwelle: 13<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: 10 m<br />
Mit einem Wort, einem Gedanken oder einer Geste können<br />
Sie dem Fleisch Ihres Ziels befehlen, sich heftig zusammenzuziehen.<br />
Die Luftröhre Ihres Ziels verschließt sich,<br />
was Atemnot verursacht und ihm die Luft abschneidet. Es<br />
beginnt zu ersticken. (s. Ersticken, S. 234) In jeder Runde<br />
muß das Ziel eine freie Aktion für einen WK-Wurf aufwenden.<br />
Bei Erfolg kann das Ziel normal handeln (erstickt<br />
aber weiter). Bei Mißerfolg muß das Ziel eine volle Aktion<br />
für einen WI-Wurf aufwänden. Gelingt dieser, erhält es die<br />
Kontrolle über seinen Körper zurück und bekommt wieder<br />
Luft. Scheitert er, erstickt es weiter. Das Ziel gilt als mit einer<br />
anstrengenden Beschäftigung befaßt.<br />
Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />
wird der WI-Wurf eine Stufe schwerer.<br />
Kapitel VI, S. 182<br />
INFERNO<br />
Schwelle: 23<br />
Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />
Aufrechterhalten: Ja<br />
Reichweite: 6 m<br />
Eine legendäre Fähigkeit, die auch nur zu nutzen nur<br />
wenige Pyrokineten stark, geschweige denn mutig genug<br />
sind. Inferno beschwört einen tosenden, weißglühenden<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
9
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 10<br />
10<br />
Feuersturm, der aus der Seele des Psionikers entspringt.<br />
Das fl ammende Inferno schert sich nicht um Dimensionengrenzen<br />
und verbrennt die Wesenheiten des Immateriums<br />
ebenso wie stoffl iche Wesen, doch der Preis ist hoch,<br />
denn der Psioniker läuft Gefahr, seinen Geist an die lodernden<br />
Flammen zu verlieren. Das fl ammende Inferno<br />
brennt immer von Ihnen weg und verursacht pro Punkt<br />
Ihres Wkb allen Kreaturen und Gegenständen im Wirkungsbereich<br />
1W10 Punkte Energieschaden (der Rüstung<br />
und Wib ignoriert). Sie nehmen pro Runde, die Sie diese<br />
Kraft aufrechterhalten, 1W10+1 Punkte Energieschaden<br />
(der Rüstung und Wib ignoriert). Es gibt keine Immunität<br />
gegen das fl ammende Inferno, und Wesenheiten des Warps<br />
und andere nicht stoffl iche Kreaturen brennen ebenso hell<br />
wie stoffl iche. Wer im Inferno stirbt, ist unwiederbringlich<br />
tot. Durch das Inferno verursachte Wunden können mit<br />
Psikräften nicht geheilt werden.<br />
Kapitel VI, S. 184<br />
PSI-KLINGE<br />
Schwelle: 19<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Ja<br />
Reichweite: Sie selbst<br />
Diese Kraft, eine ungeheuer schwer zu erlernende Fähigkeit,<br />
erlaubt Ihnen, Ihren Willen als Klinge aus Psi-Energie<br />
zu projizieren. Weil die Kling aus Psi-Energie besteht, kann<br />
sie fast unmöglich dünn sein, manchmal beträgt ihre Dicke<br />
nur ein Molekül. Eine Psi-Klinge kann deshalb fast jeden<br />
stoffl ichen Gegenstand zerteilen und kann die meisten Rüstungstypen<br />
durchdringen, als seien sie aus Stoff . Die Psi-<br />
Klinge ist aber für den Nutzer eine schrecklich gefährliche<br />
Waff e, denn jeder in die Irre gehende Gedanke kann sie mit<br />
verheerenden Auswirkungen fehlleiten.<br />
Sobald die Psi-Klinge manifestiert ist, gilt sie als <strong>Schwert</strong><br />
in der Hand des Psionikers (erfordert aber keine freie Hand),<br />
für das man keine Nahkampfwaff enausbildung braucht, mit<br />
der man aber auch nicht parieren kann. Um mit der Psi-<br />
Klinge zuzuschlagen, nutzt der Telekinet WK statt KG. Triff t<br />
er, verursacht die Waff e 1W10 Reißschaden + 2 Schadenspunkte<br />
pro Punkt Wkb. Zudem entspricht der DS der Waff e<br />
Ihrem doppelten Wkb. Bei einem Wurf von 95-00 bei einem<br />
Angriff mit der Psi-Klinge läßt ein unkontrollierter Gedanke,<br />
den Psioniker das nächststehende Wesen in Nahkampfreichweite<br />
angreifen und automatisch treff en. Bei mehreren<br />
möglichen Zielen triff t der Psioniker das, das ihm am meisten<br />
bedeutet. Ist niemand in Reichweite, triff t er sich automatisch<br />
selbst.<br />
Kapitel VI, S. 188<br />
KONTROLLE<br />
Schwelle: 17<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Nein<br />
Reichweite: 8 m<br />
Kontrolle, einer der direktesten „Psioniker-Gedankentricks“,<br />
erlaubt Ihnen, andere zu zwingen, kurzzeitig ge-<br />
gen ihren eigenen Willen zu handeln. Kontrolle ist eine<br />
sehr vielseitige Kraft, die sowohl subtile als auch unübersehbare<br />
Auswirkungen haben kann. Wenn Sie diese Kraft<br />
manifestieren, machen Sie einen vergleichenden Wurf mit<br />
Ihrer WK gegen die Ihres Gegners. Schlagen Sie ihn, muß<br />
er Ihren Befehl befolgen. Der Befehl muß schlicht und in<br />
einer Runde ausführbar sein. Gute Befehle sind „Flieh“,<br />
„Greif dieses Ziel an“, „Tanz einen Walzer“ usw. Hätte der<br />
Befehl selbstmörderische Folgen, bekommt das Ziel +30 zu<br />
seinem WK-Wurf. Diese Kraft kann das Ziel nur körperlich<br />
zu etwas zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen,<br />
um jemanden zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine<br />
Psikraft einzusetzen.<br />
Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />
erhalten Sie +10 zu Ihrem WK-Wurf.<br />
Kapitel VI, S. 186<br />
BEHERRSCHUNG<br />
Schwelle: 24<br />
Fokussierungszeit: Halbe Aktion<br />
Aufrechterhalten: Ja<br />
Reichweite: 8 m<br />
Mit dieser, einer der berüchtigtsten aller telepathischen<br />
Fähigkeiten, übernehmen Sie die geistige Kontrolle über<br />
den Körper anderer. Machen Sie einen vergleichenden<br />
WK-Wurf gegen die WK Ihres Gegners. Gewinnen Sie den<br />
Vergleichswurf, kontrollieren Sie seinen Körper wie eine<br />
Marionette. Solange die Kraft wirkt, können Sie Ihre Aktionen<br />
zwischen sich und Ihrem Ziel aufteilen. Beispielsweise<br />
könnten Sie, wenn Sie an der Reihe sind, mit einer halben<br />
Aktion mit Ihrer Laserpistole auf einen Ork schießen und<br />
dann mit Ihrer anderen halben Aktion Ihrer Marionette<br />
befehlen, ihren Bolter auf ihn abzufeuern. Das beherrschte<br />
Ziel verwendet seine eigenen Werte, hat aber aufgrund<br />
Ihrer indirekten Kontrolle -10 auf alle Würfe. Jede Tat, die<br />
als selbstmörderisch gelten könnte, gewährt dem Ziel einen<br />
neuen WK-Wurf +20, um sich Ihrer Beherrschung zu entziehen.<br />
Diese Kraft kann das Ziel nur körperlich zu etwas<br />
zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen, um jemanden<br />
zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine Psikraft einzusetzen.<br />
Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle<br />
erhalten Sie +10 beim vergleichenden WK-Wurf.<br />
Kapitel VI, S. 188<br />
PROJEKTION<br />
Schwelle: 21<br />
Fokussierungszeit: Volle Aktion<br />
Aufrechterhalten: Ja<br />
Reichweite: Sie selbst<br />
Sie können Ihren Geist vom Körper lösen und damit aus<br />
großer Entfernung den Geist anderer berühren. Sie projizieren<br />
ein „mentales Ich“, dessen Aussehen Sie frei bestimmen<br />
können. Die Projektion bewegt sich sehr schnell, buchstäblich<br />
gedankenschnell, doch sie ist auch sehr gefährlich, da<br />
aus dem Immaterium stammende Kreaturen und andere<br />
Psioniker Ihren Geist so unter Umständen direkt angreifen
können. Solange Sie Projektion nutzen, haben Sie keine<br />
Ahnung, was mit Ihrem stoffl ichen Körper passiert. Diese<br />
Kraft läßt Sie mit allen Kreaturen kommunizieren, die Sie<br />
gut kennen (etwa einem Gefährten oder Ihrem Inquisitor)<br />
und die irgendwo im selben Sonnensystem ist. Unfreiwillige<br />
Ziele oder möglicherweise solche, die es nicht mögen,<br />
wenn man in ihren Geist eindringt, können einen vergleichenden<br />
WK-Wurf gegen die WK des Psionikers machen,<br />
um ihn wieder in seinen Körper zu zwingen. Solange Sie<br />
Projektion nutzen, ist Ihr Körper faktisch bewußtlos. Ein<br />
projizierter Psioniker kann auch andere Telepathiedisziplinen<br />
einsetzen, die er beherrscht.<br />
Kapitel VII, S. 192<br />
ERFOLGS- UND<br />
MISSERFOLGSGRADE<br />
Bei den meisten Würfen reicht es zu wissen, ob sie gelingen<br />
oder scheitern. Manchmal jedoch ist es hilfreich zu wissen,<br />
wie gut oder schlecht man war. Das gilt besonders für gesellschaftliche<br />
Fertigkeiten wie Charme und Nachforschen, weil<br />
es dem SL einen Anhaltspunkt zur Bestimmung der NSC-<br />
Reaktionen und zum Maß der erlangten Informationen gibt.<br />
Erfolgs- und Mißerfolgsgrade zu messen ist leicht. Man<br />
vergleicht das Ergebnis des Wurfs mit der Prozentchance.<br />
Ein Ergebnis von bis zu 9 unter dem Wert gilt als normaler<br />
Erfolg. Ein Ergebnis von 10 unter Ihrer Wahrscheinlichkeit<br />
ist ein Erfolgsgrad (20 darunter sind 2 Erfolgsgrade, 30 darunter<br />
3 usw.). Umgekehrt erhalten Sie für je 10 volle Punkte,<br />
um die Sie scheitern, 1 Mißerfolgsgrad. Ihr SL wird Sie wissen<br />
lassen, ob Erfolgs- und Mißerfolgsgrade bei dem jeweiligen<br />
Wurf eine Rolle spielen.<br />
Kapitel VII, S. 193<br />
DER EINSATZ VON<br />
SCHICKSALSPUNKTEN<br />
Man kann einen Schip einsetzen, wann immer ein Charakter<br />
mit einem Fuß im Grab steht – im Kampf, durch Fallen<br />
und Unfälle, infolge einer Krankheit oder Vergiftung, wenn<br />
der Bolter klemmt oder wann auch immer. Wenn man sie<br />
zum Herbeiführen dramatischer Wendungen einsetzt, kann<br />
man ein paar mehr Risiken eingehen, was das Spiel schneller<br />
und spannender macht.<br />
Andererseits haben Sie einen begrenzten Vorrat an Schip,<br />
und wann immer Sie einen einsetzen, verringert er sich,<br />
also wählen Sie klug, wann Sie tatsächlich zu diesem Mittel<br />
greifen. Zu Beginn der nächsten Spielsitzung ist Ihr Schip-<br />
Vorrat wieder voll. Der Einsatz von Schip erlaubt einem SC<br />
eines der folgenden Dinge:<br />
• Wiederholung eines Wurfs. Der zweite Wurf gilt in jedem<br />
Fall.<br />
• 10 als Würfelergebnis der Initiative wählen.<br />
• einen Wurf um 1 Erfolgsgrad verbessern.<br />
• sofort 1W5 Leb regenerieren.<br />
Anmerkung: Dies heilt nur Leb, keinen kritischen Schaden.<br />
• Betäubung abschütteln.<br />
Ein Schip kann jederzeit eingesetzt werden; entweder, wenn<br />
der Charakter an der Reihe ist oder als Reaktion auf die Aktion<br />
eines anderen SC. Dies ist eine freie Aktion.<br />
Kapitel VII, S. 198-199<br />
BEISPIEL<br />
Horatius Kane feuert mit seiner Sturmschrotfl inte auf<br />
Ketzer X. Kane ist auf Kernschußreichweite und schießt<br />
halbautomatisch. Er würfelt 01 auf seine modifi zierte<br />
BF von 70 (BF 30 + 30 für Kernschußreichweite +10<br />
für halbautomatisches Feuer) und triff t mit erstaunlichen<br />
6 Erfolgsgraden. Er triff t einmal mit 70, einmal mit 50<br />
für halbautomatisches Feuer und ein drittes Mal mit 30<br />
für halbautomatisches Feuer (einen vierten Treff er mit 10<br />
erzielt er nicht, weil die SF der Sturmschrotfl inte 3 ist).<br />
Für Schrapnell bekäme er zusätzliche Treff er mit 50, 30<br />
und 10, insgesamt also 6 Treff er gegen Ketzer X, womit er<br />
den Kultisten wahrscheinlich im Namen des Imperators<br />
in Stücke schießt.<br />
Kapitel VII, S. 198<br />
Automatisches Feuer (volle Aktion)<br />
Sie richten automatisches Feuer auf Ihre Gegner. Dazu ist eine<br />
entsprechende Waff e erforderlich (s. Schußfolge auf S. 144).<br />
Ihr massives Feuer bringt Ihnen +20 BF. Gelingt der Angriff<br />
, treff en Sie ganz normal. Allerdings gelingt Ihnen für<br />
jeden Erfolgsgrad ein weiterer Treff er. Die Anzahl der so<br />
erzielten Zusatztreff er darf die vollautomatische Schußfolge<br />
Ihrer Waff e nicht übersteigen. Ihre Zusatztreff er können entweder<br />
das ursprüngliche Ziel oder ein anderes in max. 2 m<br />
Abstand treff en (vorausgesetzt, dieses wäre nicht schwerer zu<br />
treff en gewesen). Um die Treff erzonen mehrerer Treff er beim<br />
selben Ziel zu ermitteln, benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere<br />
Treff er. Alternativ dazu können Sie als Erweiterungsregel<br />
auch die einzelnen Treff erzonen auswürfeln, doch das wird<br />
das Spiel bremsen.<br />
Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet, daß Ihre<br />
Waff e Ladehemmung hat (s. Ladehemmung, S. 220). Bei automatischem<br />
Feuer in Kernschußreichweite mit einer Waff e<br />
mit der Eigenschaft Schrapnell werden die zusätzlichen Treff er<br />
für die Schußfolge und für das Schrapnell einzeln ausgewürfelt<br />
und angewandt. Dasselbe gilt bei halbautomatischem Feuer.<br />
Kapitel VII, S. 199<br />
Sperrfeuer (volle Aktion)<br />
Sie feuern einen verheerenden Geschoßhagel ab, um Ihre<br />
Gegner in Deckung zu zwingen. Dazu ist eine Waff e erforderlich,<br />
die in der Lage ist, automatisches Feuer abzugeben<br />
(s. Schußfolge, S. 144).<br />
Suchen Sie sich einen Zielbereich für Ihr Sperrfeuer aus.<br />
Dieser Bereich, Ihre sogenannten Todeszone, erstreckt sich<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
11
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 12<br />
12<br />
in Ihrer Blickrichtung im 45°-Winkel von Ihrem Standort<br />
aus auf die halbe Reichweite der Waff e. Es ist oft leichter zu<br />
sagen, man bestreicht einen bestimmten Bereich, etwa einen<br />
Gang, eine Türöff nung oder ein Stück Waldrand. Im Zweifel<br />
entscheidet der SL, ob sich ein Ziel in Ihrer Todeszone befi<br />
ndet oder nicht. Ziele in ihr müssen einen schweren (-20)<br />
Niederhalten-Wurf machen (s. Niederhalten, S. 219).<br />
Zudem müssen Sie einen schweren (-20) BF-Wurf machen,<br />
um zu sehen, ob Ihr wilder Feuerstoß jemanden in der Todeszone<br />
(Freund oder Feind) getroff en hat. Gelingt der BF-Wurf,<br />
legt der SL zufällig fest, welches Ziel in der Todeszone getroffen<br />
wurde. Außerdem bringen je 2 Erfolgsgrade einen weiteren<br />
Treff er bei einem weiteren zufällig festgelegten Ziel. Sperrfeuer<br />
hebt den Schutz durch Rüstung oder Deckung nicht<br />
auf. Die Anzahl der erzielten Zusatztreff er darf die vollautomatische<br />
Schußfolge Ihrer Waff e nicht übersteigen. Um die<br />
Treff erzonen mehrerer Treff er beim selben Ziel zu ermitteln,<br />
benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere Treff er. Alternativ dazu<br />
können Sie als Erweiterungsregel auch die einzelnen Treff erzonen<br />
auswürfeln, doch das wird das Spiel bremsen.<br />
Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet, daß Ihre<br />
Waff e Ladehemmung hat (s. Ladehemmung, S. 220). Beachten<br />
Sie, daß Sperrfeuer eine andere volle Aktion ist als<br />
automatisches Feuer und daher nicht mit +20 stattfi ndet.<br />
Kapitel VII, S. 200<br />
FLUCHT<br />
Manchmal ist es das beste, sich mit allen sich bietenden<br />
Mitteln von einem Gegner zu entfernen. Im Kampf<br />
kann man freiwillig vor einem Gegner fl iehen oder<br />
durch Angst, eine Psikraft oder etwas anderes dazu gezwungen<br />
werden. Wenn Sie aus eigenem Antrieb fl iehen<br />
wollen, können Sie eine der folgenden Aktionen<br />
durchführen: Lösen, Bewegen oder Rennen. Wenn Sie<br />
gegen Ihren Willen fl iehen, müssen Sie rennen. Meist<br />
(außer wenn Sie sich lösen) kehren Sie Ihrem Gegner<br />
dabei den Rücken zu und bieten ihm damit Gelegenheit<br />
für einen Angriff . Wenn Sie versuchen, sich so aus<br />
dem Nahkampf mit einem oder mehreren Gegnern zu<br />
entfernen, hat jeder von Ihnen einen Nahkampfangriff<br />
(halbe Aktion) auf Sie gut, während Sie dies tun. Dies<br />
ist ein sofort durchzuführender zusätzlicher Angriff , der<br />
die Angriff e, die die Gegner haben, wenn sie an der Reihe<br />
sind, in keiner Weise einschränkt.<br />
Kapitel VII, S. 200<br />
Nachladen (variabel)<br />
Der Charakter kann eine Schußwaff e nachladen. Wie lange<br />
es dauert, die verschiedenen Fernkampfwaff en nachzuladen,<br />
entnehmen Sie bitte Kapitel V: Ausrüstung. Nachladen kann<br />
eine erweiterte Aktion sein. Bei Waff en, die eine volle Aktion<br />
oder mehr zum Nachladen erfordern, kann das Nachladen<br />
über zwei oder mehr Runden ausgedehnt werden.<br />
BEISPIEL<br />
Wenn Garvel zu Beginn seiner Runde als halbe Aktion<br />
den letzten Schuß seiner Laserpistole abgibt, kann er seine<br />
zweite halbe Aktion der Runde nutzen, um mit dem<br />
Nachladen zu beginnen. Da die Laserpistole nachzuladen<br />
eine volle Aktion erfordert, nutzt er seine erste halbe<br />
Aktion der nächsten Runde, um fertig nachzuladen und<br />
kann dann in der zweiten halben Aktion dieser Runde<br />
wieder schießen.<br />
Kapitel VII, S. 206<br />
WAFFENLOSER KAMPF<br />
Nicht jeder Kampf in Warhammer 40.000 wird mit Boltern<br />
und Energieschwertern ausgetragen. Manche Auseinandersetzungen<br />
werden nach wie vor ganz altmodisch mit den<br />
Fäusten (von den Füßen und gelegentlich auch den Zähnen<br />
ganz zu schweigen) ausgetragen. Waff enloser Kampf funktioniert<br />
wie normaler, allerdings mit folgenden Ausnahmen:<br />
• Waff enlose Angriff e machen 1W5-3+Stb Schaden.<br />
• RP zählen gegen waff enlose Angriff e doppelt.<br />
• Zudem verursacht ein Treff er, der Schaden ≥ dem Wib des<br />
Ziels macht, auch 1 Erschöpfungsstufe.<br />
Wenn Sie eine 10 mit dem Schadenswürfel erzielen, gelten<br />
die Regeln für Gerechten Zorn (s. S. 218), wobei eine 10<br />
hinsichtlich des Schadens als 5 zählt.<br />
Kapitel VII, S. 207<br />
Extreme Distanz<br />
Ziele, die mehr als 3 x Reichweite der Waff e eines Charakters<br />
entfernt sind, befi nden sich in extremer Distanz. Würfe, um<br />
sie mit einer Fernkampfwaff e zu treff en, sind sehr schwer<br />
(-30).<br />
Kapitel VII, S. 208<br />
Kernschußreichweite<br />
BF-Würfe gegen ein Ziel in max. 3 m Abstand von einer<br />
Fernkampfwaff e sind leicht (+30). Beachten Sie, daß dieser<br />
Bonus nicht gilt, wenn man auf Ziele schießt, mit denen<br />
man sich im Nahkampf befi ndet. Bei Waff en, deren kurze<br />
Distanz unter 3 m liegt, ist die Kernschußreichweite ihre<br />
kurze Distanz -1 m.<br />
Kapitel VII, S. 209<br />
BETÄUBUNG<br />
Neben Leb-Verlust und anderem Schaden können Charaktere<br />
auch betäubt sein. Betäubung kann die Folge von<br />
Psikräften, kritischen Treff ern oder des Talents Ausschalten<br />
sein. KG- und BF-Würfe zum Treff en betäubter Charaktere<br />
gelten als Routine (+20). Zudem können betäubte Charaktere<br />
nicht agieren, nicht einmal ausweichen. Jeder, der sich
im Nahkampf mit dem betäubten Charakter befand, gilt<br />
als nicht mehr im Kampf mit ihm befi ndlich. Der betäubte<br />
Charakter kann zwar nicht handlen, gilt aber weder als<br />
hilfl os noch als unaufmerksam.<br />
Kapitel VII, S. 225<br />
WERFEN<br />
Wie in Kapitel V – Ausrüstung beschrieben, sind manche<br />
Waff en zum Werfen gedacht. Je weiter das Ziel von Ihnen<br />
entfernt ist, desto schwerer ist es zu treff en. Zwar bestimmt<br />
Ihr modifi zierter Stb die Reichweite dieser Waff en, doch<br />
dieses System deckt keine Gegenstände ab, die nicht zum<br />
Werfen gedacht sind, etwa Sandsäcke, Backsteine usw.<br />
Man kann jeden Gegenstand werfen, dessen Gewicht<br />
kleinergleich der halben maximalen Hebelast ist. Ein ST-<br />
Wurf legt fest, wie weit der Gegenstand fl iegt. Ein gelungener<br />
Wurf bedeutet, der Gegenstand fl iegt Ihren Stb in m.<br />
Pro Erfolgsgrad steigt diese Distanz um den Faktor 1, d. h. 1<br />
Erfolgsgrad bedeutet, Sie werfen den Gegenstand 2x Stb m<br />
weit, 2 Erfolgsgrade bedeuten, Sie werfen den Gegenstand<br />
3x Stb m weit, 3 Erfolgsgrade bedeuten, Sie werfen den Gegenstand<br />
4x Stb m weit usw. Scheitert der Wurf, fl iegt der<br />
Gegenstand den halben Stb m weit (abrunden; ein Ergebnis<br />
von 0 bedeutet, er fällt Ihnen vor die Füße). Triff t der Gegenstand<br />
eine harte Oberfl äche wie etwa eine Wand, nimmt<br />
er beim Wurf 1W10+ Stb +1 pro Erfolgsgrad Schaden.<br />
Werfen Sie einen solchen Gegenstand als improvisierte<br />
Waff e, müssen Sie einen BF-Wurf, keinen ST-Wurf machen.<br />
Wenn Sie Gegenstände werfen, die schwerer als Ihre halbe<br />
maximale Hebelast sind, diese aber nicht überschreiten, ist<br />
der Wurf schwer (-20). Diese Regeln gelten nicht für aerodynamische<br />
Wurfwaff en und Granaten. Deren Reichweite<br />
können Sie der Waff entabelle entnehmen; sie haben Reichweitenkategorien<br />
wie jede andere Waff e.<br />
Kapitel VII, S. 246<br />
DAS ERLANGEN VON<br />
GEISTESSTÖRUNGEN<br />
Geistesstörungen stehen für die dauerhaften, langfristigen<br />
Auswirkungen des Kontaktes mit schrecklichen, unnatürlichen<br />
Dingen auf den Geist eines Charakters. Der Charakter<br />
bekommt automatisch eine neue Geistesstörung (oder eine<br />
schwerere Form einer bestehenden), wenn er den Wahnsinnsgrad<br />
Geistig Verwirrt erreicht und genügent Wap hat,<br />
um seinen Wahnsinnsgrad um 1 Stufe zu erhöhen (s. Tabelle<br />
8-5: Der Verlauf des Wahnsinns). Wenn ein Charakter eine<br />
neue Geistesstörung bekommt, hängt deren Schwere wie in<br />
der Tabelle abzulesen von seinem neuen Wahnsinnsgrad ab.<br />
Ein Charakter muß die vorhergehende Schwere einer Geistesstörung<br />
haben, damit sie schlimmer werden kann (damit<br />
eine Geistesstörung „schwer“ werden kann, muß der Charakter<br />
zunächst die leichte Version der Geistesstörung haben;<br />
Ausnahme: „Das Fleisch ist schwach“ – hier gibt es keine<br />
leichte Version).<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
13
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 14<br />
14<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
HERUMTREIBER<br />
„Schau nicht so zu dem elenden<br />
Herumtreiber hinüber,<br />
Tarquis, du ermutigst ihn<br />
nur.“<br />
Bettler, Diebe und chancenlos<br />
geborener Abschaum:<br />
Dieser Bodensatz der Gesellschaft<br />
bringt nichtsdestotrotz<br />
hartgesottene und<br />
überraschend fähige Charaktere<br />
hervor.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
AUSGESTOSSENER<br />
„Dieser beschissene Ausgestoßenen-Abschaum<br />
würde dir<br />
wohl eher den Chronometer<br />
vom Handgelenk klauen als<br />
dir ins Gesicht schauen.“<br />
Ein Ausgestoßener hat<br />
lange genug außerhalb der<br />
Grenzen der Gesellschaft<br />
überlebt, um eine gewisse<br />
Beziehung zur schmutzi-<br />
Abschaum<br />
Tabelle 2-2: Werteerhöhungen für Abschaum<br />
Wert Einfach Mittel Geübt Experte<br />
KG 250 500 750 1000<br />
BF 100 250 500 750<br />
ST 500 750 1000 2500<br />
WI 500 750 1000 2500<br />
GE 100 250 500 500<br />
IN 250 500 750 1000<br />
WA 250 500 750 1000<br />
WK 250 500 750 1000<br />
CH 100 250 500 750<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperium) 100 F —<br />
Aufmerksamkeit 100 F —<br />
Ausweichen 100 F —<br />
Beidhändigkeit 100 T GE 30<br />
Charme 100 F —<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />
Feilschen 100 F —<br />
Gute Konstitution* 100 T —<br />
Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />
Navigation (Oberfl äche) 100 F —<br />
Pistolen (Laser) 100 T —<br />
Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />
Pistolen (Projektilwaff j en) 100 T —<br />
Schwimmen 100 F —<br />
Redeschwall 100 F —<br />
Unauff ällig 100 T —<br />
Vorgaukeln 100 F —<br />
Wurfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Unterwelt) 100 F —<br />
Fingerfertigkeit 100 F —<br />
Geheimsprache (Gosse) 100 F —<br />
Geheimzeichen (Akolythen) 100 F —<br />
Geheimzeichen (Unterwelt) 100 F —<br />
Gruppenkontakte (Arbeiter) 100 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Unterwelt) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Leichter Schlaf 100 T WA 30<br />
Leichte Waff en (Laser) 200 T —<br />
Lesen/schreiben 300 F —<br />
Medizin 200 F —<br />
Nachforschen 100 F —<br />
Schnell ziehen 100 T -
geren Seite des Lebens zu<br />
entwickeln – und die Fähigkeit,<br />
sich in den Hintergrund<br />
zurückzuziehen,<br />
wenn es nach Ärger riecht.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
GESETZLOSER<br />
„Hängen is’ noch zu gut für<br />
den. Werft ihn den Klingenhunden<br />
vor! Dann kanner<br />
schauen, wier mit abgebissenen<br />
Fingern klaut!“<br />
Der Gesetzlose ist eine vorsichtige<br />
Kreatur mit bestenfalls<br />
fragwürdigen Moralvorstellungen.<br />
Er hat gelernt<br />
zu kämpfen und zu fl iehen,<br />
um an einem anderen Tag<br />
bessere Beute zu machen.<br />
Wenn die Gesellschaft nicht<br />
für ihn sorgt, nimmt er sich<br />
einfach, was er zum Überleben<br />
braucht, und scheißt<br />
auf die Gesetze.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
RENEGAT<br />
„Mit Renegaten will ich nix<br />
zu tun ham, mein Jung’,<br />
denn das wär so heftig am<br />
Ohrfeigenbaum schütteln,<br />
daß es nur so kracht.“<br />
Der aalglatte, schnelle,<br />
brutale Renegat kennt die<br />
Grundlagen des Diebeshandwerks<br />
und allerlei andere<br />
schmutzige Tricks. Ob<br />
allein oder mit Bandenkumpanen,<br />
der Renegat ist<br />
ein gefährliches Stück Abschaum.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Schwimmen +10 100 F Schwimmen<br />
Sicherheit 100 F —<br />
Tarnung 100 F —<br />
Umgang mit Tieren 200 F —<br />
Vorgaukeln +10 200 F Vorgaukeln<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />
Blind kämpfen 100 T WA 30<br />
Geheimsprache (Akolythen) 100 F —<br />
Geheimzeichen (Akolythen) +10 100 F Geheimzeichen (Akolythen)<br />
Geheimzeichen (Unterwelt) 100 F —<br />
Geschärfte Sinne (Gehör) 100 T —<br />
Geschärfte Sinne (Sicht) 100 T —<br />
Glücksspiel 100 F —<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Pilot (Zivil) 100 F —<br />
Robustheit 100 T WI 40<br />
Schätzen 100 F —<br />
Schnell nachladen 200 T —<br />
Schwer zu treff en 100 T GE 40<br />
Sprinten 200 T —<br />
Suchen 100 F —<br />
Widerstandsfähigkeit (Gifte) 100 T —<br />
Zweierteam 200 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />
Chem-Gebrauch 200 F —<br />
Entwaff nen 200 T GE 30<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />
Gegenangriff g g<br />
100 T KG 40<br />
Geheimsprache (Gosse) +10 100 F Geheimsprache (Gosse)<br />
Geheimzeichen (Unterwelt) +10 100 F Geheimzeichen (Unterwelt)<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Katzenhafte Beweglichkeit g<br />
100 T GE 30<br />
Leichte Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />
Leichte Waff en (Werfer) 200 T —<br />
Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 300 T —<br />
Nerven aus Stahl 200 T —<br />
Pistolen (Flammenwerfer) 200 T —<br />
Reaktionsschnelligkeit 100 T GE 40<br />
Schleichen 100 F —<br />
Schwere Waff en (Projektil) 200 T —<br />
Sicherer Schlag 200 T KG 30<br />
Sicherer Schütze 100 T BF 30<br />
Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />
Straßenkampf 100 T —<br />
Zechen 100 F —<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
15
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 16<br />
16<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
SCHURKE<br />
„Manche sin’ zu Großem<br />
berufen ... un’ manche zur<br />
Ehrlosigkeit. Egal, wenn<br />
dein Gesicht ersma’ im Vidschirm<br />
kommt, wollen dich<br />
all die hübschen jungen<br />
Dinger kenn’lernen.“<br />
Das Leben hat dem Schurken<br />
alle nur erdenklichen<br />
Arten von Knüppeln zwischen<br />
die Beine geworfen,<br />
und das hat ihn hart<br />
gemacht. Nun ist er ein<br />
gerissener, fähiger und gefährlicher<br />
Gegner, den man<br />
niemals unterschätzen und<br />
immer gut im Auge behalten<br />
sollte.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
MESSERSTECHER<br />
„Bei der Mündung meiner<br />
Knarre, du gehst jetzt da hin<br />
und entschuldigst dich. Wenn<br />
Lex dir einen Messerstecher<br />
auf den Hals hetzt, gibt es<br />
weder in dieser Makropole<br />
noch in einer anderen einen<br />
Ort, an dem du dich noch<br />
verkriechen kannst!“<br />
Ein Messerstecher ist ein<br />
Vollstrecker und Kopfgeldjäger<br />
mit fl inker Klinge,<br />
den man besser nicht zum<br />
Feind hat.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperium) +10 100 F Allgemeinbildung (Imperium)<br />
Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 100 F Allgemeinbildung (Unterwelt)<br />
Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />
Ausschalten 200 T —<br />
Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 200 T BF 35, GE 35<br />
Einschüchtern 200 F —<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) +10<br />
Feilschen +10 100 F Feilschen<br />
Forschender Blick 200 F —<br />
Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen)<br />
Geheimzeichen (Unterwelt) +20 100 F Geheimzeichen (Unterwelt) +10<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Leichte Waff en (Bolter) 100 T —<br />
Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 200 T —<br />
Pistolen (Bolter) 100 T —<br />
Schätzen +10 100 F Schätzen<br />
Scharfschütze 100 T BF 35<br />
Scholastisches Wissen (Jura) 200 F —<br />
Schußwaff enspezialist 100 T BF 30, Leichte Waffen (2 beliebige)<br />
Spuren lesen 200 F —<br />
Tech-Gebrauch 200 F —<br />
Unfehlbarer Schütze 100 T BF 40, Sicherer Schütze<br />
Zechen 100 F —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Akrobatik 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Unterwelt) +20 100 F Allgemeinbildung<br />
(Unterwelt) +10<br />
Ausweichen +20 100 F Ausweichen +10<br />
Befehligen 100 F —<br />
Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 100 T KG 35, GE 35<br />
Einschüchtern +10 200 F Einschüchtern<br />
Fingerfertigkeit +10 100 F Fingerfertigkeit<br />
Geheimzeichen (Unterwelt) +10 100 F Geheimzeichen (Unterwelt)<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Klettern 100 F —<br />
Medizin +10 200 F Medizin<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />
Schlangenmensch 100 F —<br />
Schnellangriff 300 T KG 35<br />
Schwere Waff en (Bolter) 300 T —<br />
Schwere Waff en (Werfer) 300 T —<br />
Schwimmen +20 100 F Schwimmen +10<br />
Sprengstoff gebrauch 100 F —<br />
Stahlkinn 200 T WI 40<br />
Standhaftigkeit 100 T WK 40<br />
Verhör 200 F —<br />
Wegducken 200 T GE 40, Ausweichen<br />
Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />
Widerstandsfähigkeit (Hitze) 100 T —<br />
Widerstandsfähigkeit (Kälte) 100 T —
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
GANGSTER<br />
„Sie haben alles mitgenommen,<br />
selbst den Sterbering<br />
meiner Mutter. Haben eiskalt<br />
meine Grav-Limousine<br />
angegriff en! Einer dieser<br />
Schwerverbrecher hatte sogar<br />
den Nerv, mir zuzuzwinkern<br />
und mich ‚Madam‘ zu nennen!<br />
Percival, ich verlange,<br />
daß du den gesamten Block<br />
dem Erdboden gleichmachen<br />
läßt.“<br />
Gangster sind gerissene und<br />
brutale Schwerverbrecher,<br />
die auf Hinterhalte, Raub<br />
und Bandenkriege spezialisiert<br />
sind. Manche sind<br />
Bandenchefs, andere arbeiten<br />
allein, aber in allen Fällen<br />
setzen Gangster Kraft,<br />
Schläue und einschüchternde<br />
Waff en ein, um zu kriegen,<br />
was sie wollen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
VERBRECHERBOSS<br />
„Man nennt ’n den Räubermönch,<br />
glatt wie ein<br />
Aal und doppelt so schnell.<br />
Könnte dir den Schatten<br />
stehlen, während du blinzelst,<br />
heißt es. Die Adligen<br />
in ihren Türmen machen<br />
sich ins Hemd vor ihm.<br />
Merk dir meine Worte,<br />
heute nacht wird mehr<br />
als ein Familientresor geknackt<br />
werden!“<br />
Der Verbrecherboß ist<br />
Fachmann für Unternehmungen<br />
mit hohem Risiko,<br />
von Attentaten über<br />
Einbrüche bis hin zu Datendiebstählen.<br />
Er kann<br />
ein Team zusammentrommeln<br />
oder einfach die örtliche<br />
Unterwelt mit seiner<br />
Abgefeimtheit und seinen<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Abgestumpftheit 200 T WK 30<br />
Akrobatik +10 100 F Akrobatik<br />
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 100 F Allgemeinbildung<br />
(Adeptus Arbites)<br />
Befehligen +10 100 F Befehligen<br />
Beschatten 100 F —<br />
Dekadenz 200 T WI 30<br />
Geheimzeichen (Akolythen) +20 100 F Geheimzeichen<br />
(Akolythen) +10<br />
Geheimzeichen (Militär) 200 F —<br />
Gute Konstitution 300 T —<br />
Hart im Nehmen 100 T WI 40<br />
Klettern +10 100 F Klettern<br />
Navigation (Oberfl äche) +10 100 F Navigation<br />
(Oberfl äche)<br />
Rasender Angriff 100 T KG 35<br />
Schätzen +20 100 F Schätzen +10<br />
Schlangenmensch +10 100 F Schlangenmensch<br />
Schleichen +10 100 F Schleichen<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 200 F —<br />
Schwere Waff en (Flammenwerfer) 300 T —<br />
Sicherheit +10 100 F Sicherheit<br />
Sprengstoff gebrauch +10 100 F Sprengstoff -<br />
gebrauch<br />
Spuren lesen +10 200 F Spuren lesen<br />
Suchen +10 100 F Suchen<br />
Tarnung +10 100 F Tarnung<br />
Verhör +10 100 F Verhör<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Akrobatik +20 100 F Akrobatik +10<br />
Aura der Autorität 100 T CH 30<br />
Befehligen g +20 100 F Befehligen g +10<br />
Beschatten +10 100 F Beschatten<br />
Blitzschnelle Refl exe 200 T —<br />
Doppelschlag 100 T GE 40, Beidhändiger<br />
Kampf (Nahkampfwaff en)<br />
Exotische Waff en (Nadelpistole) 100 T —<br />
Fingerfertigkeit +20 100 F Fingerfertigkeit +10<br />
Geheimzeichen (Unterwelt) +20 100 F Geheimzeichen (Unterwelt) +10<br />
Gruppenkontakte (Inquisition) 300 T CH 30<br />
Gute Konstitution 300 T —<br />
Guter Ruf (Unterwelt) 100 T CH 50, Gruppenkontakte<br />
(Unterwelt)<br />
Klettern +20 100 F Klettern +10<br />
Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaff en<br />
(eine beliebige)<br />
Logik 200 S —<br />
Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />
Navigation (Oberfl äche) +20 100 F Navigation (Oberfl äche) +10<br />
Pilot (Zivil) +10 100 F Pilot (Zivil)<br />
Schlangenmensch +20 100 F Schlangenmensch +10<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
17
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 18<br />
18<br />
hohen Profi ten in Ehrfurcht<br />
versetzen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
SCHIEBER<br />
„Ich kenne ’n Typen ... der<br />
könnte ... dir weiterhelfen.<br />
Er is natürlich sauteuer, aber<br />
du bis’ momentan nich’ in<br />
der Lage zu feilschen, oder?“<br />
Der Schieber beherrscht<br />
die Kunst, Dinge und<br />
Menschen zu fi nden, egal<br />
wie illegal, verborgen oder<br />
gefährlich sie sind. Als<br />
geschickter Hehler und<br />
tödlicher Schütze geht der<br />
Schieber mit der lässigen<br />
Anmut eines Raubtiers auf<br />
den Makropolwegen und<br />
den Straßen der Städte auf<br />
die Jagd.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
GAUNER<br />
„Vater, ich schreibe Dir, um<br />
Dich zu bitten, noch einmal<br />
über alles nachzudenken.<br />
Wenn ich mein gesamtes<br />
Erbe investieren könnte,<br />
würde mir Herr Curzon<br />
allein im ersten Jahr 100%<br />
Rendite garantieren! Das<br />
sind nicht die Versprechungen<br />
eines Betrügers – ich<br />
habe die Mine mit eigenen<br />
Augen gesehen!“<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Schleichen +20 100 F Schleichen +10<br />
Scholastisches Wissen (Kryptologie) 100 F —<br />
Sicherheit +20 100 F F Sicherheit +10<br />
Sprengstoff gebrauch +20 100 F Sprengstoff gebrauch +10<br />
Stahlmauer 100 T GE 35<br />
Suchen +20 100 F Suchen +10<br />
Tarnung +20 100 F Tarnung +10<br />
Tech-Gebrauch +10 100 F Tech-Gebrauch<br />
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) 300 F —<br />
Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50<br />
Verhör +20 100 F Verhör +10<br />
Waff enmeister 100 T KG 30<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imperium) +20 100 F Allgemeinbildung (Imperium) +10<br />
Allgemeinbildung (Krieg) 100 F —<br />
Charme +10 100 F Charme<br />
Dekadenz 100 T WI 30<br />
Exotische Waff en (Netzpistole) 100 T —<br />
Geheimsprache (Gosse) +20 100 F Geheimsprache (Gosse) +10<br />
Geheimzeichen (Akolythen) +20 100 F Geheimzeichen (Akolythen) +10<br />
Glücksspiel +10 100 F Glücksspiel<br />
Gruppenkontakte (Militär) 200 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Kunst (Gesang) 200 F —<br />
Kunst (Musik) 200 F —<br />
Kunst (Tanz) 200 F —<br />
Mächtiger Schuß 100 T BF 40<br />
Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />
Revolverheld 200 T BF 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Ballistische Waff en)<br />
Schuß aus der Hüfte 200 T BF 40, GE 40<br />
Totale Erinnerung 100 T IN 30<br />
Umgang mit Tieren +10 200 F Umgang mit Tieren<br />
Verkleiden 100 F —<br />
Zechen +10 100 F Zechen<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Administratum) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />
Beruf (Kopist) 100 F —<br />
Charme +20 100 F Charme +10<br />
Feilschen +20 100 F Feilschen +10<br />
Fingerfertigkeit +10 100 F Fingerfertigkeit<br />
Glücksspiel +20 100 F Glücksspiel +10<br />
Gruppenkontakte (Administratum) 300 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) 300 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Mittelschicht) 300 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaff en<br />
(eine beliebige)
Seien es Karten, Betrügereien<br />
oder Codes, Gauner<br />
neppen die Leichtgläubigen,<br />
Stolzen und Narren.<br />
Sie sind Meister der Lüge<br />
und Irreführung und nehmen<br />
ihre Opfer mit einem<br />
Lächeln aus.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
SCHARLATAN<br />
„Der junge Mann wirkte so<br />
nett ...“<br />
Der Scharlatan ist ein Meisterdieb,<br />
der selbst Planetengouverneure<br />
in sein<br />
komplexes Netz der Täuschung<br />
einspinnen kann.<br />
Mit ihren komplizierten,<br />
langfristigen Plänen sind<br />
sie Architekten durchtriebener<br />
Winkelzüge, die<br />
selbst die scharfsinnigsten<br />
Gesetzeshüter in arge Bedrängnis<br />
bringen können.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Lippenlesen Lippenlesen 100 F —<br />
Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />
Pilot (Zivil) +10 100 F Pilot (Zivil)<br />
Pistolen (Melter) 100 T —<br />
Pistolen (Plasmawaff en) 100 T —<br />
Redeschwall +10 100 F Redeschwall<br />
Scholastisches Wissen (Heraldik) 100 F —<br />
Verkleiden +10 100 F Verkleiden<br />
Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln<br />
Wegducken 200 T GE 40, Ausweichen<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Maschinenkult) 100 F —<br />
Aura der Autorität 100 T CH 30<br />
Ausweichen +20 100 F Ausweichen +10<br />
Doppelschuß 200 T GE 40, Beidhändiger<br />
Kampf (Ballistische Waff en)<br />
Einschüchtern +10 100 F Einschüchtern<br />
Gruppenkontakte (Adel) 300 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Regierung) 300 T CH 30<br />
Gute Konstitution 300 T —<br />
Lippenlesen +10 100 F Lippenlesen<br />
Medizin +10 200 F Medizin<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />
Rasender Angriff 200 T KG 35<br />
Pilot (Zivil) +20 100 F Pilot (Zivil) +10<br />
Redeschwall +20 100 F Redeschwall +10<br />
Rhetorik 200 T CH 30<br />
Scholastisches Wissen (Jura) +10 200 F Scholastisches Wissen (Jura)<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Kryptologie) 100 F —<br />
Sicherheit +10 100 F Sicherheit<br />
Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />
Standhaftigkeit 200 T WK 40<br />
Suchen +10 100 F Suchen<br />
Tech-Gebrauch +10 200 F Tech-Gebrauch<br />
Unabhängiges Zielen 200 T BF 40<br />
Verkleiden +20 100 F Verkleiden +10<br />
Vorgaukeln +20 100 F Vorgaukeln +10<br />
Zechen +20 100 F Zechen +10<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
19
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 20<br />
20<br />
ADEPT<br />
Wert Einfach Mittel Geübt Experte p<br />
KG 500 750 1000 2500<br />
BF 250 500 750 1000<br />
ST 500 750 1000 2500<br />
WI 500 750 1000 2500<br />
GE 250 500 750 1000<br />
IN 100 250 500 500<br />
WA 100 250 500 750<br />
WK 100 250 500 750<br />
CH 250 500 750 1000<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
ARCHIVAR<br />
„Der Th ron möge dich blenden,<br />
Junge – hol diese Bücher,<br />
ehe ich dir das Fell gerbe<br />
und einen Buchumschlag<br />
daraus mache!“<br />
Archivare bewahren Manuskripte<br />
und gehen Weisen<br />
zur Hand, huschen zwischen<br />
schwankenden Bücherregalen<br />
und in Datengrüften<br />
umher und suchen<br />
dabei ständig nach Mitteln<br />
und Wegen, ihrem monotonen<br />
Dienst zu entfl iehen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
KOPIST<br />
„Dharkins, Ihre Buchillustrationen<br />
sind geradezu rabelienisch.<br />
Sie werden es weit<br />
bringen – aber nicht hier.“<br />
Kopisten haben sich in<br />
Vertrauenspositionen vorgearbeitet,<br />
in denen sie tatsächlich<br />
direkten Umgang<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperium) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Tech) 100 F —<br />
Beruf (Koch) 100 F —<br />
Beruf (Kopist) 100 F —<br />
Beruf (Page) 100 F —<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />
Fahren (Schwebefahrzeug) 100 F —<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Leichter Schlaf 100 F WA 30<br />
Lesen/schreiben 100 F —<br />
Nahkampfwaff en (Primitiv) 200 T —<br />
Pilot (Zivil) 100 F —<br />
Pistolen (Laser) 200 T —<br />
Pistolen (Primitiv) 200 T —<br />
Pistolen (Projektil) 200 T —<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F —<br />
Schwimmen 200 S —<br />
Sprinten 100 T —<br />
Unauff ällig 100 T —<br />
Widerstandsfähigkeit (Kälte) 100 T —<br />
Wurfwaff en (Primitiv) 200 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Administratum) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imperium) +10 100 F Allgemeinbildung (Imperium)<br />
Aufmerksamkeit 100 F —<br />
Beruf (Kartograph) 100 F —<br />
Beruf (Künstler) 100 F —<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />
Fahren (Schwebefahrzeug) +10 100 F Fahren (Schwebefahrzeug)<br />
Geheimzeichen (Akolythen) 100 F —<br />
Gruppenkontakte (Administratum) 200 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Akademiker) 100 T CH 30<br />
Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —
mit Schriftrollen, Büchern<br />
und Datenblöcken haben.<br />
Natürlich sind sie die<br />
Hauptunterdrücker der Archivare,<br />
was nur recht und<br />
billig ist.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
SCHREIBER<br />
„Ein Schreiber ist immer<br />
nützlich. Wissen kann den<br />
Unterschied zwischen Leben<br />
und Tod ausmachen, besonders,<br />
wenn man den Schreiber<br />
vorschickt ...“<br />
Schreiber sind Horte des<br />
Wissens, versiert in der<br />
komplizierten Kunst, allerlei<br />
Quellen Informationen<br />
zu entlocken. Viele fürchten<br />
insgeheim, sie werden<br />
in den Reihen des Administratums<br />
nie weiter aufsteigen,<br />
daher sind sie gern<br />
bereit Risiken einzugehen,<br />
um voranzukommen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
INDITOR<br />
„Wenn man vorhat, Dingen<br />
auf den Grund zu gehen,<br />
sind Inditoren unersetzlich.<br />
Was sie nicht wissen, fi nden<br />
sie heraus. Wenn sie es<br />
nicht herausfi nden können<br />
... nun, dann sollte man<br />
es wahrscheinlich besser eh<br />
nicht wissen.“<br />
Inditoren sind vertrauenswürdige<br />
Mitglieder des Ad-<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Lesen/schreiben +10 100 F Lesen/schreiben<br />
Logik 100 F —<br />
Nachforschen 100 F —<br />
Pilot (Zivil) +10 100 F Pilot (Zivil)<br />
Redeschwall 200 F —<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) +10 100 F Scholastisches Wissen (Legenden)<br />
Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Kulte) 100 F —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Administratum) +10 100 F Allgemeinbildung<br />
(Administratum)<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imperium) +20 100 F Allgemeinbildung<br />
(Imperium) +10<br />
Aufmerksamkeit +10 100 F Aufmerksamkeit<br />
Beidhändigkeit 300 T GE 30<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) +10<br />
Fahren (Schwebefahrzeug) +20 100 F Fahren (Schwebefahrzeug) +10<br />
Flagellant 100 T —<br />
Geheimsprache (Administratum) 100 F —<br />
Geheimsprache (Akolythen) 100 F —<br />
Geheimzeichen (Akolythen) +10 100 F Geheimzeichen (Akolythen)<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Interfaceverwendung 200 T —<br />
Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />
Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10<br />
Pilot (Zivil) +20 100 F Pilot (Zivil) +10<br />
Redeschwall +10 200 F Redeschwall<br />
Scholastisches Wissen (Bürokratie) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Legenden) +10<br />
Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Häresie) 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Kulte) +10 100 F Verbotenes Wissen (Kulte)<br />
Widerstandsfähigkeit (Gifte) 100 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Maschinenkult) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Technik) +10 100 F Allgemeinbildung (Technik)<br />
Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />
Feilschen 200 F —<br />
Geheimsprache (Administratum) +10 100 F Geheimsprache (Administratum)<br />
Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen)<br />
Logik +10 100 F Logik<br />
Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />
Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 200 T —<br />
Navigation (Stellar) 200 F —<br />
Redeschwall +20 200 F Redeschwall +10<br />
Scharfschütze 300 T BF 35<br />
Schätzen 100 F —<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
21
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 22<br />
22<br />
ministratums, die in einige<br />
seiner tieferen Geheimnisse<br />
eingeweiht sind. Selbst das<br />
Wissen anderer Adepta<br />
entgeht ihrem forschenden<br />
Blick nicht.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
MEDICUS<br />
„Diese Medici sin’ ’n komischer<br />
Haufen. Paß auf, wenn<br />
dir einer ne kostenlose OP<br />
anbietet. Es is die Art, wie se<br />
ein’ ansehen, wenn se ei’m in<br />
’n Eingeweiden rumwühlen.<br />
Als wär’ ma ne Mischung aus<br />
’nem Experiment und ’nem<br />
Schnitzelbrötchen.“<br />
Medici untersuchen die<br />
Geheimnisse des menschlichen<br />
Leibes, indem sie die<br />
kryptischen Herzkammern,<br />
die Rätsel von Fleisch und<br />
Blut und natürlich die<br />
feuchten grauen Mysterien<br />
des Gehirns erforschen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
SCHOLAR<br />
„Scholar Dharkins geht vorbei<br />
– neigt euer Haupt! Er<br />
hat den Sickerhusten und<br />
die Schreckenspocken geheilt.<br />
Es geht das Gerücht,<br />
er berate das Makropolkonzil.<br />
Der Th ron weiß, wo wir<br />
ohne ihn wären!“<br />
Ein Scholar steht in der<br />
Blüte seiner Kräfte, ist weise,<br />
gelehrt und gut darin,<br />
Resultate bei der allmächtigen<br />
Maschinerie namens<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Schnellangriff Schnellangriff 100 T KG 35<br />
Scholastisches Wissen (Chymie) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Numerologie) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Okkultismus)<br />
Schußwaff enspezialist 200 T BF 30, Leichte Waff en<br />
(2 beliebige)<br />
Tech-Gebrauch 100 F —<br />
Totale Erinnerung 100 T IN 30<br />
Verbotenes Wissen (Inquisition) 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Mutanten) 100 F —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />
Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />
Charme 300 F —<br />
Dekadenz 200 T WI 30<br />
Fingerfertigkeit 300 S —<br />
Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen)<br />
Geschärfte Sinne (Geruchssinn) 200 T —<br />
Geschärfte Sinne (Sicht) 200 T —<br />
Geschärfte Sinne (Tastsinn) 200 T —<br />
Gruppenkontakte (Wahnsinnige) 100 T CH 30<br />
Medizin 100 F —<br />
Medizin +10 100 F Medizin<br />
Meisterchirurg 100 T Medizin +10<br />
Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />
Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 200 T —<br />
Talentiert (Medizin) 100 T Medizin<br />
Talentiert (Redeschwall) 100 T Redeschwall<br />
Verbotenes Wissen (Inquisition) 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Mutanten) 100 F —<br />
Vorgaukeln 100 F —<br />
Zechen 200 F —<br />
Zechen +10 200 F Zechen<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Administratum) +20 100 F Allgemeinbildung<br />
(Administratum) +10<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 100 F Allgemeinbildung<br />
(Ekklesiarchie)<br />
Allgemeinbildung (Technik) +20 100 F Allgemeinbildung<br />
(Technik) +10<br />
Ausweichen 100 F —<br />
Binärkonversation 100 T —<br />
Fahren (Läufer) 100 F —<br />
Forschender Blick 100 F —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Leichte Waff en (Bolter) 200 T —<br />
Navigation (Stellar) +10 200 F Navigation (Stellar)
Administratum zu erzielen.<br />
Wenn es Scholaren gelingt,<br />
kleinliche Debatten und<br />
interne Auseinandersetzungen<br />
zu meiden, können sie<br />
in der Tat angesehen und<br />
mächtig werden.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
LEXOGRAPH<br />
„Lexographen sin’ so schlau,<br />
dasse Wörter erfi nnen könne’<br />
un’ niemand sacht se wär’n<br />
ungebildet.“<br />
Alles Wissen des Imperiums<br />
ist in der krakeligen<br />
hochgotischen Schrift der<br />
Tempel, Schreine und Archive<br />
niedergelegt. Der<br />
Lexograph ist der Hüter<br />
dieser heiligen Worte.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
HOHER LEXOGRAPH<br />
„Wer die Geheimnisse des<br />
Universums begreift, der begreift<br />
sich selbst.“<br />
Hohe Lexographen verfügen<br />
über so immenses Wissen<br />
über die Galaxis, daß sie<br />
ihre Aufmerksamkeit jetzt<br />
nach innen richten und die<br />
Geheimnisse der menschlichen<br />
Seele ergründen.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Panzer Panzer aus Geringschätzung 100 T WK 40<br />
Pistolen (Bolter) 200 T —<br />
Scholastisches Wissen (Astromantie) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Bürokratie)<br />
Scholastisches Wissen (Heraldik) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Imp. Religion) 100 F —<br />
Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch)<br />
Standhaftigkeit 200 T WK 40<br />
Verbotenes Wissen (Häresie) +10 100 F Verbotenes Wissen (Häresie)<br />
Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 100 F Verbotenes Wissen (Inquisition)<br />
Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten)<br />
Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) 300 F —<br />
Vorgaukeln 100 F —<br />
Wegducken 200 T GE 40, Ausweichen<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Blind kämpfen 200 T WA 30<br />
Geheimsprache (Akolythen) +20 100 F Geheimsprache (Akolythen) +10<br />
Geheimzeichen (Akolythen) +20 100 F Geheimzeichen (Akolythen) +10<br />
Guter Ruf (Administratum) 200 T CH 50, Gruppenkontakte<br />
(Administratum)<br />
Lippenlesen 300 F —<br />
Schnell ziehen 200 T —<br />
Paranoia 100 T —<br />
Pistolen (Flammenwerfer) 200 T —<br />
Sprache (Hochgotisch) +20 100 F Sprache (Hochgotisch) +10<br />
Verbotenes Wissen (Häresie) +20 100 F Verbotenes Wissen (Häresie) +10<br />
Verbotenes Wissen (Inquisition) +20 100 F Verbotenes Wissen (Inquisition) +10<br />
Verbotenes Wissen (Kulte) +20 100 F Verbotenes Wissen (Kulte) +10<br />
Verbotenes Wissen (Mutanten) +20 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten) +10<br />
Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Exotische Waff en (Nadelpistole) 300 T —<br />
Geringere Psikraft* 200 T —<br />
Gruppenkontakte (Astropathen) 200 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Inquisition) 300 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Lippenlesen +10 200 F Lippenlesen<br />
Pistolen (Plasmawaff en) 400 T —<br />
Psi-Gespür 300 F Psi-Wert 1<br />
Psi-Wert 1 300 T —<br />
Schnell nachladen 200 T —<br />
Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Okkultismus)<br />
Unerschütterlicher Glaube 300 T —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
23
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 24<br />
24<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
REVISOR<br />
„Hör auf, ihn anzustarren,<br />
Bursche. Archivaren wie dir<br />
steht es nicht zu, Revisoren<br />
anzusehen. Klar hat er ein<br />
Extrahirn. Hättest du auch,<br />
wenn du so arbeiten müßtest.“<br />
Revisoren kanalisieren die<br />
Informationsfl üsse durch<br />
das Administratum und<br />
fi schen scheinbar nicht<br />
miteinander in Verbindung<br />
stehende Fakten aus dem<br />
Meer des Wissens, um meisterliche<br />
Lösungen und gewiefte<br />
Angriff spläne daraus<br />
zu konstruieren.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
LOGISTER<br />
„Logister Veritas ist der<br />
Auff assung, man solle die<br />
Stadt dem Erdboden gleichmachen.<br />
Das löst auf höchst<br />
elegante Weise sowohl das<br />
Kriminalitäts- als auch das<br />
Industrieproblem. Was?<br />
Nein, ich fürchte, dieser<br />
Plan wird bereits in die Tat<br />
umgesetzt. Sie sagten doch,<br />
Sie wollen eine schnelle Lösung<br />
...“<br />
Logister gehen mit ihren<br />
phänomenalen logischen<br />
und intellektuellen Fähigkeiten<br />
die schwierigsten<br />
Probleme an und sezieren<br />
Abgestumpftheit 300 T WK 30<br />
Allgemeinbildung (Maschinenkult) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Maschinenkult) +10 100 F Allgemeinbildung (Maschinenkult)<br />
Befehligen 100 F —<br />
Blind kämpfen 200 T WA 30<br />
Chemische Kastration 100 T —<br />
Geheimsprache (Administratum) +10 100 F Geheimsprache (Administratum)<br />
Geheimsprache (Administratum) +20 100 F Geheimsprache<br />
(Administratum) +10<br />
Geheimsprache (Akolythen) +20 100 F Geheimsprache (Akolythen) +10<br />
Nachforschen +20 100 F Nachforschen +10<br />
Schätzen 100 F —<br />
Schätzen +10 100 F Schätzen<br />
Scholastisches Wissen (Astromantie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Astromantie)<br />
Scholastisches Wissen (Bürokratie) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Bürokratie) +10<br />
Scholastisches Wissen (Chymie) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Chymie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Chymie)<br />
Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Heraldik)<br />
Scholastisches Wissen (Imp. Religion) +10 100 F Scholastisches Wissen (Imp. Religion)<br />
Scholastisches Wissen (Jura) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Kryptologie) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Numerologie) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Numerologie) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Numerologie)<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />
Sicherer Schütze 200 T BF 30<br />
Suchen 100 F —<br />
Tech-Gebrauch 200 F —<br />
Tech-Gebrauch +10 200 F Tech-Gebrauch<br />
Verhör 200 F —<br />
Verstörende Stimme 100 T —<br />
Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln<br />
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 100 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 100 F Allgemeinbildung<br />
(Adeptus Arbites)<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +20 100 F Allgemeinbildung<br />
(Ekklesiarchie) +10<br />
Aura der Autorität 100 T CH 30<br />
Befehligen +10 200 F Befehligen<br />
Gruppenkontakte (Adeptus Mechanicus) 300 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) 300 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Regierung) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution 300 T —<br />
Logik +10 100 F Logik<br />
Logik +20 100 F Logik +10<br />
Nerven aus Stahl 300 T —<br />
Orthoproxie 100 T —<br />
Pistolen (Flammenwerfer) 100 T —<br />
Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Imperiale Religion) +10
Dilemmata mit dem scharfen<br />
Skalpell ihres Intellekts.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
HOHER MAGISTER<br />
„Wenn es eine Sache gibt, die<br />
schlimmer ist als ein Psioniker,<br />
dann ist es ein Psioniker,<br />
der alles weiß.“<br />
Magister verstehen implizit<br />
das Wesen der Galaxis und<br />
den Platz des Menschen in<br />
ihr. Durch die Beschäftigung<br />
mit diesem verbotenen<br />
Wissen erhalten sie Zugang<br />
zu geheimen Kräften.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
WEISER LOGISTER<br />
„Es heißt, der Geist eines<br />
Weisen kann selbst die Geheimnisse<br />
des Tyrannensterns<br />
erfassen.“<br />
Dem Geist eines Weisen<br />
bleibt nur wenig verborgen.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura)<br />
Scholastisches Wissen (Kryptologie) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Kryptologie)<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Tactica Imperialis)<br />
Suchen +10 100 F Suchen<br />
Talentiert (Logik) 100 T Logik<br />
Tech-Gebrauch +20 200 F Tech-Gebrauch +10<br />
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) 300 F Tech-Gebrauch +20<br />
Verhör +10 200 F Verhör<br />
Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />
Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />
(Psikräfte)<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Exotische Waff en (Nadelgewehr) 200 T —<br />
Geringere Psikraft* 200 T —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Katzenhafte Beweglichkeit 100 T GE 30<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 400 T —<br />
Pistolen (Melter) 400 T —<br />
Psi-Gespür +10 200 F Psi-Gespür<br />
Psi-Wert 2 300 T Psi-Wert 1<br />
Psi-Wert 3 500 T Psi-Wert 2<br />
Tech-Gebrauch +10 200 F Tech-Gebrauch<br />
Verhör 200 F —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +20 100 F Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10<br />
Befehligen +20 200 F Befehligen +10<br />
Exotische Waff en (Netzpistole) 200 T —<br />
Gruppenkontakte (Adel) 100 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Adeptus Arbites) 300 T CH 30<br />
Gute Konstitution 300 T —<br />
Mentale Festung 100 T WK 50, Willensstärke<br />
Schnell nachladen 200 T —<br />
Schnell ziehen 200 T —<br />
Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Tactica Imperialis) +10<br />
Talentiert (Befehligen) 200 T Befehligen<br />
Tarnung 300 F —<br />
Übernatürliche Intelligenz (x2)* 500 E —<br />
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 300 F Verbotenes Wissen (Archäotechnik)<br />
Verbotenes b Wissen (Häresie) +20 100 F Verbotenes b Wissen (Häresie) +10<br />
Verbotenes Wissen (Inquisition) +20 100 F Verbotenes Wissen (Inquisition) +10<br />
Verbotenes Wissen (Kulte) +20 100 F Verbotenes Wissen (Kulte) +10<br />
Verbotenes Wissen (Mutanten) +20 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten) +10<br />
Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) +10 300<br />
* siehe Seite 369<br />
F Verbotenes Wissen<br />
(Schwarze Bibliothek)<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
25
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 26<br />
26<br />
ARBITRATOR<br />
Tabelle 2-4: Werteerhöhungen für Arbitratoren<br />
Wert Einfach Mittel Geübt Experte<br />
KG 250 500 750 1000<br />
BF 100 250 500 750<br />
ST 500 750 1000 2500<br />
WI 100 250 500 500<br />
GE 500 750 1000 2500<br />
IN 100 250 500 750<br />
WA 250 500 750 1000<br />
WK 250 500 750 1000<br />
CH 250 500 750 1000<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
VOLLZUGS-<br />
BEAMTER<br />
„Du nennst dich Arbitrator?<br />
Du hast es dir noch nicht<br />
verdient, die Uniform zu<br />
tragen.“<br />
Ein Vollzugsbeamter erhält<br />
eine Kampfausbildung und<br />
wird in seinen Pfl ichten<br />
dem Imperium gegenüber<br />
unterwiesen: Er ist beherzt<br />
und brennt darauf, das Gesetz<br />
des Imperators durchzusetzen.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imperium) 100 F —<br />
Aufmerksamkeit 100 F —<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />
Fahren (Schwebefahrzeug) 100 F —<br />
Forschender Blick 100 F —<br />
Gute Konstitution* 100 T —<br />
Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />
Nahkampfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />
Lesen/schreiben 100 F —<br />
Nahkampfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />
Pistolen (Laser) 100 T —<br />
Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />
Pistolen (Projektil) 100 T —<br />
Schnell nachladen 100 T —<br />
Schnell ziehen 100 T —<br />
Schwimmen 100 F —<br />
Wurfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
SICHERHEITS-<br />
BEAMTER<br />
„Standhalten, Männer, wir<br />
werden diesen Abschaum mit<br />
unseren Schilden und Schockschlagstöcken<br />
zermalmen.“<br />
Ein Sicherheitsbeamter<br />
lernt, wie man Schulter an<br />
Schulter mit seinen Arbitratoren-Kollegen<br />
auch in<br />
den verzweifeltsten Situationen<br />
die Ordnung aufrechterhält.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
REGULATOR<br />
„Bringen Sie sie zur Strecke<br />
wie räudige Hunde – mehr<br />
sind sie ja auch nicht.“<br />
Regulatoren tragen das Gesetz<br />
in die Unterwelt und<br />
treten jedem entgegen, der<br />
das Gesetz des Imperators<br />
bricht.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
INVESTIGATOR<br />
„Das ist eine harte Nuß.<br />
Gehen Sie in den Hab und<br />
fi nden Sie heraus, was die<br />
Leute wissen.“<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 100 F Allgemeinbildung<br />
(Adeptus Arbites)<br />
Allgemeinbildung (Unterwelt) 100 F —<br />
Ausschalten 100 T —<br />
Einschüchtern 100 F —<br />
Entwaff nen 100 T GE 30<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />
Feilschen 200 F —<br />
Geheimzeichen (Akolythen) 200 F —<br />
Gruppenkontakte (Adeptus Arbites) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Leichter Schlaf 100 T WA 30<br />
Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />
Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 100 T —<br />
Sicherheit 100 F —<br />
Spuren llesen<br />
100 F —<br />
Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />
TTech-Gebrauch h b h<br />
200 F —<br />
Widerstandsfähigkeit (Hitze) 100 T —<br />
Widerstandsfähigkeit (Kälte) 100 T —<br />
Zweierteam 100 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Aufmerksamkeit +10 100 F Aufmerksamkeit<br />
Ausweichen 100 F —<br />
Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 200 T KG 35, GE 35<br />
Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 200 T BF 35, GE 35<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) +10<br />
Geheimsprache (Akolythen) 200 F —<br />
Geheimzeichen (Unterwelt) 100 F —<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Leichte Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />
Leichte Waff en (Werfer) 200 T —<br />
Klettern 200 F —<br />
Pistolen (Flammenwerfer) 200 T —<br />
Schleichen 200 F —<br />
Scholastisches Wissen (Jura) 100 F —<br />
Schwere Waff en (Projektil) 200 T —<br />
Sprinten 200 T —<br />
Standhaftigkeit 100 T WK 40<br />
Straßenkampf 200 T —<br />
Suchen 100 F —<br />
Überleben 300 F —<br />
Verhör 100 F —<br />
Wütender Schlag 300 T ST 40<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Administratum) 100 F —<br />
Charme 100 F —<br />
Dekadenz 100 T WI 30<br />
Geheimsprache (Akolythen) +10 200 F Geheimsprache (Akolythen)<br />
Geschärfte Sinne (Gehör) 100 T —<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
27
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 28<br />
28<br />
Investigatoren lernen die<br />
Kunst der Nachforschung,<br />
den Einsatz von Kontakten,<br />
Charme und schmutzigen<br />
Tricks, um die Wahrheit<br />
ans Licht zu bringen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
ARBITRATOR<br />
„Hat sechzehn Kugeln in die<br />
Eingeweide gekriegt, den Typen<br />
aber trotzdem erwischt.<br />
Das ist mal ein echter Arbitrator<br />
...“<br />
Arbitratoren sind Ordnungs-<br />
und Gesetzeshüter<br />
des Imperiums. Unerbittlich,<br />
unermüdlich und<br />
fast nicht umzubringen<br />
sind sie die Manifestation<br />
der Gerechtigkeit des Imperators.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Geschärfte Sinne (Sicht) 100 T —<br />
Gruppenkontakte (Unterwelt) 100 T CH 30<br />
Gute Gute Konstitution 200 T —<br />
Leichte Waff en (Bolter) 100 T —<br />
Nachforschen +20 100 F Nachforschen +10<br />
Pistolen (Bolter) 100 T —<br />
Reaktionsschnelligkeit 100 T GE 40<br />
Redeschwall 200 F —<br />
Schätzen 200 F —<br />
Schwer zu treff en 100 T GE 40<br />
Sicherheit +10 100 F Sicherheit<br />
Spuren lesen +10 100 F Spuren lesen<br />
Stahlkinn 100 T WI 40<br />
Suchen +10 100 F Suchen<br />
Tech-Gebrauch +10 300 F Tech-Gebrauch<br />
Vorgaukeln 100 F —<br />
Zechen 200 F —<br />
Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 100 F Allgemeinbildung (Unterwelt)<br />
Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />
Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />
Beidhändigkeit 100 T GE 30<br />
Beschatten 200 F —<br />
Charme +10 100 F Charme<br />
Einschüchtern +10 100 F Einschüchtern<br />
Exotische Waff en (Netzpistole) 300 T —<br />
Exotische Waff en (Netzwerfer) 300 T —<br />
Fingerfertigkeit 200 F —<br />
Forschender Blick +10 100 F Forschender Blick<br />
Geheimsprache (Gosse) 100 F —<br />
Gruppenkontakte (Regierung) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution* 200 T —<br />
Hart im Nehmen 100 T WI 40<br />
Klettern +10 100 F Klettern<br />
Leichte Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Logik 200 F —<br />
Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 200 T —<br />
Nerven aus Stahl 100 T —<br />
Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Robustheit 100 T WI 40<br />
Schleichen +10 200 F Schleichen<br />
Schnellangriff 300 T KG 35<br />
Scholastisches Wissen (Okkultismus) 200 F —<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />
Schwere Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />
Sicherer Schlag 100 T KG 30<br />
Sicherer Schütze 200 T BF 30<br />
Tarnung 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Kulte) 200 F —<br />
Verbotenes Wissen (Mutanten) 200 F —<br />
Verhör +10 100 F Verhör<br />
Waff enmeister 200 T KG 30<br />
Wegducken 100 T GE 40, Ausweichen<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
SONDER-<br />
ERMITTLER<br />
„Es gibt weniger Schlaue,<br />
und es gibt die Sonderermittler.<br />
Die Heiligen mögen<br />
dem Abschaum beistehen,<br />
auf dessen Spur diese<br />
Jungs sind ...“<br />
Sonderermittler sind meisterliche<br />
Gegenspione,<br />
Taktiker und Fachleute für<br />
Forensik. Ihr gewaltiger<br />
Intellekt ist nur noch vergleichbar<br />
mit ihrer Hingabe<br />
an das Imperium.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
MAGISTRAT<br />
„Jedes Verbrechen hat seinen<br />
Preis, und diese Schuld<br />
treibt der Magistrat ein.“<br />
Magistrate urteilen in<br />
komplexen Fällen von Häresie<br />
und Volksverhetzung.<br />
Indem sie die Todesstrafe<br />
verhängen, halten sie die<br />
Seele des Imperiums am<br />
Leben.<br />
Allgemeinbildung (Administratum) +10 100 F Allgemeinbildung (Administratum)<br />
Beschatten +10 100 F Beschatten<br />
Gegenangriff 300 T KG 40<br />
Geheimsprache (Administratum) 300 F Allgemeinbildung (Administratum),<br />
Gruppenkontakte (Regierung)<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Klingenmeister 200 T KG 30, Nahkampfwaff en<br />
(eine beliebige)<br />
Lippenlesen 200 F —<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />
Scholastisches Wissen (Bürokratie) 200 F —<br />
Scholastisches Wissen (Chymie) 300 F —<br />
Scholastisches Wissen (Kryptologie) 200 F —<br />
Sicherheit +20 100 F Sicherheit +10<br />
Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />
Spuren lesen +20 100 F Spuren lesen +10<br />
Suchen +20 100 F Suchen +10<br />
Talentiert (Beschatten) 200 T Beschatten<br />
Talentiert (Logik) 200 T Logik<br />
Talentiert (Nachforschen) 200 T Nachforschen<br />
Totale Erinnerung 100 T IN 30<br />
Verhör +20 100 F Verhör +10<br />
Verkleiden 200 F —<br />
Verkrüppelnder Schlag 300 T KG 50<br />
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 300 T —<br />
Widerstandsfähigkeit (Wahnsinn) 100 T —<br />
Willensstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />
(Psikräfte)<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />
Aura der Autorität 200 T CH 30<br />
Befehligen 200 F —<br />
Blind kämpfen 100 T WA 30<br />
Blitzschnelle Refl exe 100 T —<br />
Charme +20 100 F Charme +10<br />
Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />
Gute Konstitution* 200 T —<br />
Lesen/schreiben +10 100 F Lesen/schreiben<br />
Präziser Schlag 100 T KG 40, Sicherer Schlag<br />
Rasender Angriff 300 T KG 35<br />
Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Bürokratie)<br />
Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura)<br />
Scholastisches Wissen (Kryptologie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Kryptologie)<br />
Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Okkultismus)<br />
Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F —<br />
Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch)<br />
Schußwaff enspezialist 200 T BF 30, Leichte Waff en (2 beliebige)<br />
Verbotenes Wissen (Häresie) 200 F —<br />
Verbotenes Wissen (Psioniker) 300 F —<br />
Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
29
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 30<br />
30<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
JUSTICAR<br />
„Wo ein Justicar erscheint,<br />
da erzittern die Adligen.“<br />
Der Justicar bringt dekadenten<br />
Adligen, korrupten<br />
Beamten und Welten, die<br />
unter der Verehrung fi nsterer<br />
Gottheiten leiden, das<br />
Licht der Gerechtigkeit des<br />
Imperators.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
PROCTOR<br />
„Feuer frei!“<br />
Proctoren führen Überfallkommandos<br />
des Adeptus<br />
Arbites und Eingreiftruppen<br />
gegen schwer bewaff -<br />
nete und ziemlich dämliche<br />
Kriminelle.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Blitzschneller Angriff 300 T Schnellangriff<br />
Doppelschlag 200 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Nahkampfwaff en)<br />
Doppelschuß 200 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Ballistische Waff en)<br />
Eiserne Disziplin 200 T WK 30, Befehligen<br />
Forschender Blick +20 200 F Forschender Blick +10<br />
Gruppenkontakte (Adel) 200 T CH 30<br />
Gute Konstitution* 300 T —<br />
Leichte Waff en (Melter) 200 T —<br />
Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10<br />
Meisterschütze 300 T BF 40<br />
Pistolen (Melter) 200 T —<br />
Scholastisches Wissen (Jura) +20 100 F Scholastisches Wissen (Jura) +10<br />
Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis)<br />
Schuß aus der Hüfte 200 T BF 40, GE 40<br />
Schwere Waff en (Bolter) 200 T —<br />
Stahlmauer 200 T GE 35<br />
Talentiert (Befehligen) 200 T Befehligen<br />
Unabhängiges Zielen 200 T BF 40<br />
Verbotenes Wissen (Häresie) +10 200 F Verbotenes Wissen (Häresie)<br />
Verbotenes Wissen (Inquisition) 300 F —<br />
Verbotenes Wissen (Kulte) +10 200 F Verbotenes Wissen (Kulte)<br />
Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 200 F Verbotenes Wissen (Mutanten)<br />
Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 200 F Verbotenes Wissen (Psioniker)<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Befehligen 100 F —<br />
Blind kämpfen 200 T WA 30<br />
Blitzschneller Angriff 300 T Schnellangriff<br />
Einschüchtern +20 100 F Einschüchtern +10<br />
Geheimzeichen (Militär) 200 F —<br />
Geheimsprache (Militärjargon) 200 F —<br />
Gute Konstitution 300 T —<br />
Klettern +20 100 F Klettern +10<br />
Leichte Waff en (Melter) 200 T —<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />
Pistolen (Melter) 200 T —<br />
Schätzen +10 200 F Schätzen<br />
Scharfschütze 200 T BF 35<br />
Schuß aus der Hüfte 100 T BF 40, GE 40<br />
Schußwaff enspezialist 100 T BF 30, Leichte Waff en (2 beliebige)<br />
Schwere Waff en (Bolter) 200 T —<br />
Schwere Waff en (Laser) 200 T -—<br />
Schwere Waff en (Primitiv) 200 T -—<br />
Schwere Waff en (Werfer) 200 T —<br />
Spuren lesen +20 100 F Spuren lesen +10<br />
ÜÜberleben +10 100 F ÜÜberleben<br />
Verhör +20 100 F Verhör +10
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
MARSCHALL<br />
„Wenn ein Marschall<br />
kommt, hat er Blut und<br />
Pulverdampf im Gefolge.“<br />
Marschälle tragen die Herrschaft<br />
des Rechts in die fi nstersten<br />
Drecklöcher voller<br />
Abscheu und Verderbtheit<br />
und bringen die Gerechtigkeit<br />
im gleißenden Licht<br />
des Mündungsfeuers.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
LORD-MARSCHALL<br />
„Solche Männer stehen über<br />
dem Konzept der Gnade.“<br />
Der Lord-Marschall ist die<br />
Inkarnation der Macht des<br />
Imperiums. Sein Wille ist<br />
unabhängig von Nebensächlichkeiten<br />
wie etwa<br />
äußeren Umständen. Die<br />
kalte Richtschnur des Gesetzes<br />
ist das einzige Maß,<br />
das er kennt, und wehe denen,<br />
die seinen Maßstäben<br />
nicht entsprechen.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Krieg) 200 F —<br />
Befehligen +10 100 F Befehligen<br />
Doppelschuß 100 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Ballistische Waff en)<br />
Eiserne Disziplin 100 T WK 30, Befehligen<br />
Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Militär) 200 T CH 30<br />
Gute Konstitution* 300 T —<br />
Meisterschütze 300 T BF 40<br />
Revolverheld 200 T BF 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Ballistische Waff en)<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Tactica Imperialis)<br />
Schwellende Muskeln 100 T ST 45<br />
Schwere Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Sicherheit +20 100 F Sicherheit +10<br />
Unabhängiges Zielen 100 T BF 40<br />
Widerstandsfähigkeit (Gifte) 100 T —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Administratum) +10 200 F Allgemeinbildung (Administratum)<br />
Allgemeinbildung (Krieg) +10 200 F Allgemeinbildung (Krieg)<br />
Befehligen +20 100 F Befehligen +10<br />
Doppelschlag 300 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Nahkampfwaff en)<br />
Gegenangriff 300 T KG 40<br />
Gute Konstitution* 300 T —<br />
In der Hölle Schlund 100 T Eiserne Disziplin<br />
Lesen/schreiben +10 200 F Lesen/schreiben<br />
Mächtiger Schuß 300 T BF 40<br />
Reinigt die Unheiligen 200 T Leichte Waff en (Flammenwerfer)<br />
Scholastisches Wissen (Bürokratie) 200 F —<br />
Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura)<br />
Scholastisches Wissen (Jura) +20 100 F Scholastisches Wissen (Jura) +10<br />
Scholastisches Wissen (Philosophie) 200 F —<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Tactica Imperialis) +10<br />
Schwere Waff en (Melter) 200 T —<br />
Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />
Verkrüppelnder Schlag 300 T KG 50<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
31
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 32<br />
32<br />
Tabelle 2-5: Werteerhöhungen für Assassinen<br />
Wert Einfach Mittel Geübt Experte<br />
KG 100 250 500 750<br />
BF 100 250 500 750<br />
ST 500 750 1000 2500<br />
WI 250 500 750 1000<br />
GE 100 250 500 500<br />
IN 250 500 750 1000<br />
WA 250 500 750 1000<br />
WK 250 500 750 1000<br />
CH 500 750 1000 2500<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
MEUCHLER<br />
„Zweimal in’n Kopf – tot ist<br />
der Tropf.“<br />
Das Imperium ist voller<br />
Killer; Männer und Frauen,<br />
die für Geld zu töten<br />
versprechen. Manche können<br />
ihr Versprechen sogar<br />
halten.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
SCHATTENMANN<br />
„Jeden mit nur einer Kugel<br />
umgelegt: keine Verschwendung,<br />
kein Aufsehen, dann<br />
wieder mit den Schatten<br />
verschmolzen, als sei ich nie<br />
dagewesen.“<br />
Schattenmänner sind talentierte<br />
Killer, deren Fertigkeiten<br />
über die einfacher<br />
Mörder hinausgehen.<br />
Sie wollen das Töten zur<br />
Assassine<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Aufmerksamkeit 100 F —<br />
Ausweichen 100 F —<br />
Beidhändigkeit 100 T GE 30<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />
Geschärfte Sinne (Sicht) 100 T —<br />
Gute Konstitution* 100 T —<br />
Katzenhafte Beweglichkeit 100 T GE 30<br />
Klettern 100 F —<br />
Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />
Lesen/schreiben 200 F —<br />
Nachforschen 100 F —<br />
Nahkampfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />
Pilot (Zivil) 100 F —<br />
Pistolen (Laser) 100 T —<br />
Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />
Pistolen (Projektil) 100 T —<br />
Schleichen 100 F —<br />
Schwimmen 100 F —<br />
Unauff ällig 100 T —<br />
Wurfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Akrobatik 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Unterwelt) 100 F —<br />
Berserkerangriff 100 T —<br />
Beschatten 100 F —<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />
Fahren (Schwebefahrzeug) 100 F —<br />
Geheimzeichen (Akolythen) 100 F —<br />
Geschärfte Sinne (Gehör) 100 T —<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Navigation (Oberfl äche) 100 F —<br />
Pilot (Zivil) +10 100 F Pilot (Zivil)<br />
Rasender Angriff 100 T KG 35<br />
Schwimmen +10 100 F Schwimmen<br />
Sicherer Schlag 200 T KG 30
Kunstform erheben, perfektionieren<br />
ihr Geschick<br />
im Blutvergießen und<br />
wenden ihr Denken einem<br />
leidenschaftslosen Streben<br />
nach dem Tod anderer zu.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
NACHTFALKE<br />
„Sie hat noch nie die Sonne<br />
gesehen – und auch noch<br />
nie Gnade erlebt. Schätze,<br />
eine Mörderin wie sie hat<br />
an beidem sowieso wenig<br />
Bedarf.“<br />
Viele Kulturen fürchten<br />
die Nacht, und diese Killer<br />
sind nur einer der Gründe<br />
dafür. Der Nachtfalke<br />
schlägt mit maximaler Effi<br />
zienz aus der Dunkelheit<br />
heraus zu und bringt nicht<br />
nur den Tod, sondern auch<br />
die Furcht.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
EINSAMER WOLF<br />
„Wir haben erst gemerkt,<br />
daß er da war, als die Schreie<br />
ertönten, aber da war es natürlich<br />
viel zu spät ...“<br />
Der einsame Wolf ist es<br />
gewohnt, allein zu arbeiten,<br />
ist gut in Infi ltration<br />
und Hinterlist, kann Orte<br />
erreichen, die anderen<br />
verschlossen bleiben und<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Sicherheit 100 F —<br />
Sprache (Niedergotisch) +10 200 F Sprache (Niedergotisch)<br />
Sprinten 200 T —<br />
Spuren lesen 100 F —<br />
Umgang mit Tieren 200 F —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Abgestumpftheit 100 T WK 30<br />
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Krieg) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 100 F Allgemeinbildung (Unterwelt)<br />
Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />
Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 200 T BF 35, GE 35<br />
Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 200 T KG 35, GE 35<br />
Chem-Gebrauch 100 F —<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) +10<br />
Fingerfertigkeit 200 F —<br />
Geheimzeichen (Militär) 100 F —<br />
Geheimzeichen (Unterwelt) 100 F —<br />
Geheimsprache (Akolythen) 100 F —<br />
Geschärfte Sinne (Geruch) 100 T —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Klettern +10 100 F Klettern<br />
Leichte Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />
Leichte Waff en (Werfer) 200 T —<br />
Mächtiger Schuß 200 T BF 40<br />
Meisterschütze 100 T BF 40<br />
Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 200 T —<br />
Pilot (Zivil) +20 100 F Pilot (Zivil) +10<br />
Pistolen (Flammenwerfer) 100 T —<br />
Schleichen +10 100 F Schleichen<br />
Schnellangriff 200 T KG 35<br />
Schnell nachladen 100 T —<br />
Schwere Waff en (Projektil) 200 T —<br />
Schwimmen +20 100 F Schwimmen +10<br />
Tarnung 100 F —<br />
Überleben 200 F —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Akrobatik +10 100 F Akrobatik<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 200 F —<br />
Allgemeinbildung (Unterwelt) +20 100 F Allgemeinbildung (Unterwelt) +10<br />
Aufmerksamkeit +10 100 F Aufmerksamkeit<br />
Blitzschnelle Refl exe 100 T —<br />
Chem-Gebrauch +10 100 F Chem-Gebrauch<br />
Doppelschuß 200 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Ballistische Waff en)<br />
Exotische Waff en (Nadelpistole) 200 T —<br />
Exotische Waff en (Netzpistole) 200 T —<br />
Fahren (Schwebefahrzeug) +10 100 F Fahren (Schwebefahrzeug)<br />
Forschender Blick 100 F —<br />
Geheimzeichen (Militär) +10 100 F Geheimzeichen (Militär)<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
33
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 34<br />
34<br />
ist bereit, Dinge zu tun,<br />
vor denen andere zurückschrecken.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
ASSASSINE<br />
„Ich glaube, jemand muß<br />
Fürst Varcus in seine<br />
Schranken weisen; vielleicht<br />
ist es Zeit, daß unser<br />
gemeinsamer Freund bei<br />
ihm vorstellig wird.“<br />
Meuchelmord ist eine<br />
Konstante des gesamten<br />
Imperiums und auf zahllosen<br />
Welten ein allgemein<br />
akzeptiertes Mittel der<br />
Politik. Die absolute Herrschaft<br />
vieler planetarer<br />
Gouverneure wird nicht<br />
selten mit der spitzen<br />
Klinge eines Assassinen<br />
aufrechterhalten.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Geschärfte Sinne Sinne (Geschmack) 100 T —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Leichte Waff en (Bolter) 100 T —<br />
Lippenlesen 200 F —<br />
Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />
Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 100 T —<br />
Pistolen (Bolter) 100 T —<br />
Schnell ziehen 100 T —<br />
Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) 100 F —<br />
Schuß aus der Hüfte 200 T BF 40, GE 40<br />
Schwere Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />
Sicherer Schütze 200 T BF 30<br />
Sicherheit Sicherheit +10 100 F Sicherheit<br />
Sprache (Hochgotisch) 200 F —<br />
Spuren lesen +10 100 F Spuren lesen<br />
Suchen 100 F —<br />
Tech-Gebrauch 200 F —<br />
Wurfwaff en (Schockwaff en) 200 T —<br />
Ausweichen +20 100 F Ausweichen +10<br />
Beschatten +10 100 F Beschatten<br />
Blitzschneller Angriff 200 T Schnellangriff<br />
Chem-Gebrauch +20 200 F Chem-Gebrauch +10<br />
Einschüchtern 100 F —<br />
Exotische Waff en (Nadelgewehr) 200 T —<br />
Exotische Waff en (Netzwerfer) 200 T —<br />
Geheimzeichen (Akolythen) +10 100 F Geheimzeichen (Akolythen)<br />
Geheimzeichen (Unterwelt) 200 F —<br />
Geschärfte Sinne (Tastsinn) 100 T —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Klingenmeister 200 T KG 30, Nahkampfwaff en (Primitiv)<br />
Leichte Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Medizin 200 F —<br />
Nachforschen +20 100 F Nachforschen +10<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />
Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Reaktionsschnelligkeit 100 T GE 40<br />
Scharfschütze 200 T BF 35<br />
Schlangenmensch 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Chymie) 200 F —<br />
Scholastisches Wissen (Heraldik) 200 F —<br />
Schwere Waff en (Primitiv) 200 T —<br />
Schwere Waff en (Werfer) 200 T —<br />
Sicherheit +20 100 F Sicherheit +10<br />
Spuren lesen +20 100 F Spuren lesen +10<br />
Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />
Suchen +10 100 F Suchen<br />
Tech-Gebrauch +10 200 F Tech-Gebrauch<br />
Umgang mit Tieren +10 200 F Umgang mit Tieren<br />
Unfehlbarer Schütze 200 T BF 40, Sicherer Schütze<br />
Verhör 100 F —<br />
Verkleiden 100 F —<br />
Wurfwaff en (Kettenwaff en) 200 T —
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
TODESADEPT<br />
„Deine Schreie sind Musik in<br />
meinen Ohren, dein Blut ist<br />
Wein auf meinen Lippen.“<br />
Der Todesadept hat das Töten<br />
zur Kunstform erhoben<br />
und steht für die Anmut<br />
im und den Tod in Perfektion.<br />
Todesadepten töten<br />
nicht mehr für Geld oder<br />
aufgrund einer Laune ihrer<br />
Herren, sondern um der<br />
Reinheit des Todes selbst<br />
zu huldigen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
INFILTRATOR<br />
„Ich dachte, es sei Ferstin,<br />
der kommt, um uns abzulösen,<br />
zumindest, bis er Janus<br />
ins Gesicht schoß. Es erwies<br />
sich, daß Ferstin schon seit<br />
Tagen tot war.“<br />
Ein Infi ltrator ist ein Chamäleon,<br />
ein Meister des<br />
Tarnens und Täuschens.<br />
Zu seinen Taktiken gehören<br />
das Verwirren und die<br />
Irreführung des Feindes,<br />
während er zum tödlichen<br />
Schlag ausholt.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
NIHILATOR<br />
„Er tötete und tötete, und die<br />
ganze Zeit über hatte der Bastard<br />
dieses blutverschmierte<br />
Grinsen im Gesicht.“<br />
Ein Nihilator führt die Philosophie<br />
des Todesadepten<br />
einen Schritt weiter und gibt<br />
sich ganz dem Akt des Mor-<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Assassinenschlag 100 T GE 40, Akrobatik<br />
Blind kämpfen 200 T WA 30<br />
Doppelschlag 200 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Nahkampfwaff en)<br />
Einschüchtern +10 100 F Einschüchtern<br />
Fahren (Läufer) 100 F —<br />
Gegenangriff 200 T KG 40<br />
Geheimzeichen (Militär) +20 100 F Geheimzeichen (Militär) +10<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Klettern +20 100 F Klettern +10<br />
Nerven aus Stahl 200 T —<br />
Pistolen (Melter) 200 T —<br />
Raserei 200 T —<br />
Schlangenmensch +10 100 F Schlangenmensch<br />
Schleichen +20 100 F Schleichen +10<br />
Schwere Waff en (Bolter) 200 T —<br />
Schwere Waff en (Laser) 200 T —<br />
Tarnung +10 100 F Tarnung<br />
Überleben +10 100 F Überleben<br />
Wegducken 200 T GE 40, Ausweichen<br />
Zweierteam 100 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Charme 200 F —<br />
Forschender Blick +10 200 F Forschender Blick<br />
Geheimzeichen (Geheimgesellschaft) 300 F —<br />
Geheimsprache (Akolythen) +10 200 F Geheimsprache (Akolythen)<br />
Glücksspiel 300 F —<br />
Gruppenkontakte (Unterwelt) 300 T CH 30<br />
Gute Konstitution 300 T —<br />
Leichter Schlaf 100 T WA 30<br />
Redeschwall 200 F —<br />
Sprengstoff gebrauch 200 F —<br />
Talentiert (Beschatten) 200 T Beschatten<br />
Talentiert (Charme) 200 T Charme<br />
Talentiert (Nachforschen) 200 T Nachforschen<br />
Verkleiden +10 100 F Verkleiden<br />
Vorgaukeln 200 F —<br />
Widerstandsfähigkeit (Gifte) 100 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />
Beschatten +20 100 F Beschatten +10<br />
Entwaff nen 100 T GE 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Pilot (Militärmaschine) 100 F Pilot (Zivil)<br />
Präziser Schlag 200 T KG 40, Sicherer Schlag<br />
Schlangenmensch +20 100 F Schlangenmensch +10<br />
Schwere Waff en (Melter) 200 T —<br />
Schwere Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Schwer zu treff en 200 T GE 40<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
35
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 36<br />
36<br />
dens hin, dem fast religiösen<br />
Augenblick, in dem er seinen<br />
Opfern das Leben nimmt.<br />
Nur das Auslöschen fremder<br />
Leben gibt dem des Nihilators<br />
Sinn, regt seinen Geist<br />
an und rührt seine Seele.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
IMPERATOR<br />
MORTIS<br />
„Ich bin der fl eischgewordene<br />
Tod.“<br />
Der Imperator Mortis ist<br />
die Verkörperung des anmutigen<br />
Gemetzels, ein<br />
Todesengel ohne Gleichen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
GENTLEMAN-<br />
KILLER<br />
„Laß dich nicht von ihrem<br />
eleganten Äußeren täuschen.<br />
Sie sieht aus wie eine zarte<br />
Dame aus gutem Hause, aber<br />
für genügend Geld würde sie<br />
dein Herz auf dieses zierliche<br />
Gäbelchen spießen, das sie da<br />
in der Hand hat.“<br />
Gentlemankiller bewegen<br />
sich in den gehobenen<br />
Kreisen der Imperialen<br />
Gesellschaft, übernehmen<br />
Mordaufträge und legen<br />
Streitigkeiten zwischen Interessengruppen<br />
bei. Sie arbeiten<br />
sowohl im Schatten<br />
als auch off en und fühlen<br />
sich in den Ballsälen der<br />
hohen Türme ebenso zu<br />
Hause wie in der Gosse der<br />
Arbeiter-Habs.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Überleben +20 100 F Überleben +10<br />
Verkrüppelnder Schlag 200 T KG 50<br />
Waff enmeister 200 T KG 30<br />
Wurfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />
Akrobatik +20 100 F Akrobatik +10<br />
Einschüchtern +20 100 F Einschüchtern +10<br />
Fingerfertigkeit +10 200 F Fingerfertigkeit<br />
Furchtlosigkeit 300 T —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Kampfrausch 200 T Raserei<br />
Pilot (Militärmaschinen) +10 200 F Pilot (Militärmaschinen)<br />
Schuß ablenken 200 T GE 50<br />
Schußwaff enspezialist 300 T BF 30, Leichte Waff en (2 beliebige)<br />
Stahlmauer 200 T GE 35<br />
Tarnung +20 100 F Tarnung +10<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Befehligen 300 F —<br />
Charme +10 200 F Charme<br />
Gute Konstitution 300 T —<br />
Lippenlesen +10 200 F Lippenlesen<br />
Revolverheld 200 T BF 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Ballistische Waff en)<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) 300 F —<br />
Sprengstoff gebrauch +10 200 F Sprengstoff gebrauch<br />
Suchen +20 100 F Suchen +10<br />
Talentiert (Chem-Gebrauch) 200 T Chem-Gebrauch<br />
Talentiert (Verhör) 200 T Verhör<br />
Talentiert (Vorgaukeln) 200 T Vorgaukeln<br />
Unabhängiges Zielen 200 T BF 40<br />
Verhör +10 200 F Verhör<br />
Vorgaukeln +10 200 F Vorgaukeln<br />
Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
GILDENMEISTER<br />
„Er ist der Meister, der<br />
Herr, ja der Gott der Assassinen.<br />
Wenn er sagt: ‚Töte’,<br />
dann solltest du es besser verdammt<br />
schnell tun.“<br />
Wo es Assassinen gibt, gibt<br />
es auch einen Gildenmeister.<br />
Gildenmeister kontrollieren<br />
oft gewaltige Killergilden<br />
und sind sowohl charismatische<br />
Führer als auch kaltblütige<br />
Mörder.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Gute Konstitution 300 T —<br />
Logik 300 F —<br />
Pistolen (Melter) 300 T —<br />
Redeschwall +10 200 F Redeschwall<br />
Sprache (Hochgotisch) +10 200 F Sprache (Hochgotisch)<br />
Talentiert (Forschender Blick) 200 T Forschender Blick<br />
Talentiert (Redeschwall) 200 T Redeschwall<br />
Talentiert (Verkleiden) 200 T Verkleiden<br />
Verbotenes Wissen (Kulte) 300 F —<br />
Verbotenes Wissen (Psioniker) 300 F —<br />
Verkleiden kl d +20 100 F Verkleiden kl d +10<br />
Vorgaukeln +20 200 F Vorgaukeln +10<br />
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 300 T —<br />
Zechen 200 F —<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
37
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 38<br />
38<br />
Imperialer<br />
Psioniker<br />
Tabelle 2-6: Werteerhöhungen für Imperiale Psioniker<br />
Wert Einfach Mittel Geübt Experte p<br />
KG 500 750 1000 2500<br />
BF 250 500 750 1000<br />
ST 250 500 750 1000<br />
WI 250 500 750 1000<br />
GE 500 750 1000 2500<br />
IN 100 250 500 750<br />
WA 100 250 500 750<br />
WK 100 250 500 750<br />
CH 500 750 1000 2500<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
SANKTIONIERTER<br />
PSIONIKER<br />
„Der Th ron weiß, was die<br />
Sanktionierer denen antun,<br />
wenn se auf die Erde komm’,<br />
aber ich hab noch nie ’n Psioniker<br />
getroff en, der normal<br />
gewesen wäre.“<br />
Sanktionierte Psioniker sind<br />
dem Willen des Imperators<br />
unterworfen, aber dennoch<br />
muß man auf die Schwächen<br />
ihrer Seele achten. Sie wurden<br />
auf dem Geheiligten Terra geprüft<br />
und für würdig befunden<br />
... für den Augenblick.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
NEONATUS<br />
„Ich dachte immer, er sei<br />
ein Adjutant des Vogts,<br />
doch dann erwies sich, daß<br />
er die ganze Zeit Psioniker<br />
war!“<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imperium) 100 F —<br />
Anrufung 100 F —<br />
Aufmerksamkeit 100 F —<br />
Beruf (Händler) 100 F —<br />
Beruf (Wahrsager) 100 F —<br />
Chemische Kastration 100 T —<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />
Flagellant 100 T —<br />
Geringere Psikraft 100 T —<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Haß (Dämonen) 100 T —<br />
Lesen/schreiben 100 F —<br />
Meditation 100 T —<br />
Nahkampfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />
Pistolen (Laser) 100 T —<br />
Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />
Pistolen (Projektil) 100 T —<br />
Psi-Gespür 100 F —<br />
Psi-Wert 1 100 T —<br />
Schnell ziehen 100 T —<br />
Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 F —<br />
Schwimmen 100 F —<br />
Unauff ällig 100 T —<br />
Verbotenes Wissen (Warp) 100 F —<br />
Wurfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Chem-Gebrauch 100 F —<br />
Geheimzeichen (Akolythen) 100 F —<br />
Geringere Psikraft* 100 T —<br />
Fingerfertigkeit 200 F —<br />
Gruppenkontakte (Wahnsinnige) 100 T CH 30<br />
Kunst (Erzählen) 100 F —
Neonaten dienen als Lehrlinge,<br />
Lakaien und Leibeigene<br />
älterer Psioniker oder<br />
anderer Personen, denen sie<br />
das Adeptus Astra Telepathica<br />
zuweist. In dieser Zeit<br />
lernen sie Bescheidenheit,<br />
Gehorsam und den wahren<br />
Preis ihrer Kräfte.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
ASPIRANT<br />
„Wer mal zu den Feldgelehrten<br />
gehören will, der sollte<br />
sich besser an den Anblick<br />
von Blut gewöhnen, und<br />
zwar in größeren Mengen.“<br />
Ein Aspirant hat seine Stabilität<br />
und Bescheidenheit<br />
bewiesen und sieht sich<br />
seine zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten<br />
genau<br />
an, ehe er das Adeptus Astra<br />
Telepathica um Zuteilung<br />
zur Imperialen Armee, der<br />
Scholastica Psykana oder<br />
anderen, ähnlichen Institutionen<br />
bittet.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
ARMEE-<br />
GELEHRTER<br />
„Ignoriert die Gesänge aus<br />
ihren Zelten – aufpassen<br />
muß man erst, wenn sie verstummen.“<br />
Die Imperiale Armee setzt<br />
die kämpfenden Gelehrten<br />
oft ein, weil ihre zerstöreri-<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Kunst (Gesang) 100 F —<br />
Kunst (Musik) 100 F —<br />
Leichter Leichter Schlaf 100 T WA 30<br />
Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />
Paranoia 100 T —<br />
Pilot (Zivil) 100 F —<br />
Psi-Wert Psi-Wert 2 200 T Psi-Wert 1<br />
Schnell nachladen 100 T —<br />
Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />
Umgang mit Tieren 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Psioniker) 100 F —<br />
Vorgaukeln 100 F —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Aufmerksamkeit +10 100 F Aufmerksamkeit<br />
Ausweichen 100 F —<br />
Beidhändigkeit 100 T GE 30<br />
Beruf (Kopist) 100 F —<br />
Beruf (Wahrsager) +10 100 F Beruf (Wahrsager)<br />
Blind kämpfen 100 T WA 30<br />
Geheimsprache (Akolythen) 100 F —<br />
Geringere Psikraft* 100 T —<br />
Gruppenkontakte (Akademiker) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />
Lesen/schreiben +10 100 F Lesen/schreiben<br />
Nachforschen 100 F —<br />
Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 100 T —<br />
Reaktionsschnelligkeit 100 T GE 40<br />
Redeschwall 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Heraldik) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F —<br />
Standhaftigkeit 100 T WK 40<br />
Tech-Gebrauch 100 F —<br />
Unerschütterlicher Glaube 100 T —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu viermal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Krieg) 100 F —<br />
Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />
Beruf (Koch) 100 F —<br />
Born der Kraft 200 T Psi-Wert 2<br />
Chem-Gebrauch +10 100 F Chem-Gebrauch<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />
Fahren (Läufer) 100 F —<br />
Fahren (Schwebefahrzeug) 100 F —<br />
Feilschen 100 F —<br />
Geringere Psikraft* 100 T —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
39
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 40<br />
40<br />
schen Kräfte von großem<br />
Nutzen auf dem Schlachtfeld<br />
sind.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
FELD-GELEHRTER<br />
„Ich habe allerhand schreckliche<br />
Dinge gesehen, aber<br />
nichts so Entsetzliches wie<br />
die Art und Weise, wie Psioniker<br />
ihre Feinde töten.“<br />
Der Feld-Gelehrte hat seine<br />
Feuertaufe hinter sich<br />
und wird für entsprechend<br />
bedeutsamere Rollen ausgebildet.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Klettern 100 F F —<br />
Leichte Waff en (Flammenwerfer) 100 T —<br />
Logik 100 F —<br />
Navigation (Oberfl äche) 100 F —<br />
Psikraft 200 T —<br />
Psi-Wert 3 200 T Psi-Wert 2<br />
Raserei 100 T —<br />
Reinigt die Unheiligen 100 T Leichte Waff en (Flammenwerfer)<br />
Schwer zu treff en 100 T GE 40<br />
Selbstaufopferung 100 T Psi-Wert 2<br />
Stahlkinn Stahlkinn 100 T WI 40<br />
Straßenkampf 100 T —<br />
Überleben 100 F —<br />
Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50<br />
Widerstandsfähigkeit (Hitze) 100 T —<br />
Widerstandsfähigkeit (Kälte) 100 T —<br />
Wütender Schlag 100 T ST 40<br />
Zechen 100 F —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Krieg) +10 100 F Allgemeinbildung (Krieg)<br />
Allgemeinbildung (Technik) 100 F —<br />
Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 100 T —<br />
Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 100 T —<br />
Beruf (Koch) +10 100 F Beruf (Koch)<br />
Beruf (Techwart) 100 F —<br />
Fahren (Läufer) +10 100 F Fahren (Läufer)<br />
Fahren (Schwebefahrzeug) +10 100 F Fahren (Schwebefahrzeug)<br />
Geheimzeichen (Militär) 100 F —<br />
Geheimsprache (Militärjargon) 100 F —<br />
Geringere Psikraft 100 T —<br />
Glücksspiel 100 F —<br />
Kampfrausch 100 T Raserei<br />
Leichte Waff en (Bolter) 100 T —<br />
Meisterschütze 100 T BF 40<br />
Mentale Raserei 100 T Raserei<br />
Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />
Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 100 T —<br />
Nerven aus Stahl 100 T —<br />
Pilot (Militärmaschine) 100 F —<br />
Pistolen (Bolter) 200 T —<br />
Pistolen (Flammenwerfer) 200 T —<br />
Psikraft 200 T —<br />
Schnellangriff 300 T KG 35<br />
Schuß aus der Hüfte 100 T BF 40, GE 40<br />
Sicherer Schütze 100 T BF 30<br />
Sicherheit 200 F —<br />
Sprengstoff gebrauch 200 F —<br />
Suchen 100 F —<br />
Tech-Gebrauch +10 100 F Tech-Gebrauch<br />
Technisches Anklopfen 100 T IN 30<br />
Zechen +10 100 F Zechen
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
MEDICAE-<br />
SCHOLAR<br />
„Er sagt, er habe das Rätsel<br />
des Stahls gelöst, Sir, und<br />
jetzt macht er dauernd mit<br />
Blitzen und toten Tieren<br />
rum. Das ist nebenbei auch<br />
noch ne ganz schön blutige<br />
Sauerei.“<br />
Der medizinische Scholar<br />
hat die Lektionen der simplen<br />
Materie verinnerlicht<br />
und wendet seine Kräfte<br />
nun dem Enträtseln der<br />
Geheimnisse des Fleisches,<br />
der Knochen und der Lebewesen<br />
zu.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
MATERIUM-<br />
SCHOLAR<br />
„Er sachte was über Hebel<br />
un das Universum aus’n<br />
Angeln heben, Sir. Eigentlich<br />
is es ja ganz okay da, wo<br />
es jetzt is, das Universum,<br />
aber so sin Scholaren nun<br />
ma, was, Sir?“<br />
Der Materium-Scholar ist<br />
in vollem Umfang in die<br />
Scholastica Psykana eingeweiht<br />
und befaßt sich<br />
mit den Grundlagen des<br />
Daseins, seiner Essenz und<br />
seiner unveränderlichen<br />
Gestalt.<br />
Abgestumpftheit 100 T WK 30<br />
Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />
Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 100 T —<br />
Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 100 T —<br />
Beruf (Apotheker) 100 F —<br />
Beruf (Einbalsamierer) 100 F —<br />
Beruf (Landwirt) 100 F -—<br />
Chem-Gebrauch +20 100 F Chem-Gebrauch +10<br />
Dekadenz 100 T WI 30<br />
Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3<br />
Feilschen 100 F —<br />
Forschender Blick 100 F —<br />
Geringere Psikraft* 100 T —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10<br />
Medizin +10 100 F Medizin<br />
Meisterchirurg 100 T Medizin +10<br />
Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />
Psikraft* 100 T —<br />
Psi-Wert 4 200 T Psi-Wert 3<br />
Scholastisches Wissen (Chymie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Chymie)<br />
Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Archaik) 100 F —<br />
Selbstaufopferung 200 T Psi-Wert 2<br />
Straßenkampf 100 T —<br />
Verbotenes Wissen (Mutanten) 100 F —<br />
Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50<br />
Wütender Schlag 100 T ST 40<br />
Zechen 100 F —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Allgemeinbildung (Maschinenkult) 200 F —<br />
Allgemeinbildung (Technik) 100 F —<br />
Anrufung +10 100 F Anrufung<br />
Beruf (Konstrukteur) 100 F —<br />
Beruf (Prospektor) 100 F —<br />
Binärkonversation 100 T —<br />
Born der Kraft 200 T Psi-Wert 2<br />
Chem-Gebrauch +10 100 F Chem-Gebrauch<br />
Geheimzeichen (Militär) +10 100 F Geheimzeichen (Militär)<br />
Geheimzeichen (Okkult) 100 F —<br />
Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen)<br />
Geringere Psikraft* 100 T —<br />
Gruppenkontakte (Astropathen) 100 T CH 30<br />
Katzenhafte Beweglichkeit 100 T GE 30<br />
Medizin 100 F —<br />
Psi-Gespür +10 100 F Psi-Gespür<br />
Psikraft 200 T —<br />
Psi-Wert 3 200 T Psi-Wert 2<br />
Schätzen 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Astromantie) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Chymie) 100 F —<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
41
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 42<br />
42<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
OFFIZIERS-GE-<br />
LEHRTER<br />
„Man nennt sie Offi ziere,<br />
aber ich will verdammt sein,<br />
wenn ich je einen Befehl eines<br />
solchen Typen ausführe.“<br />
Der Offi ziers-Gelehrte genießt<br />
Rang und Privilegien<br />
eines Offi ziers, wird aber<br />
dennoch ständig überwacht.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
ARCANUM-<br />
SCHOLAR<br />
„Ich hab noch nie so viele<br />
Bücher gesehen, was macht<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Sicherer Schütze 100 T T BF 30<br />
Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />
Sprinten 100 T T —<br />
Stahlkinn 100 T WI 40<br />
Tech-Gebrauch +10 100 F Tech-Gebrauch<br />
Technisches Anklopfen 100 T IN 30<br />
Verbotenes Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker)<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Abgestumpftheit 100 T WK 30<br />
Allgemeinbildung (Administratum) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 100 F Allgemeinbildung (Imp. Armee)<br />
Allgemeinbildung (Krieg) +20 100 F Allgemeinbildung (Krieg) +10<br />
Berserkerangriff 100 T —<br />
Charme 100 F —<br />
Chem-Gebrauch +20 100 F Chem-Gebrauch +10<br />
Befehligen 100 F —<br />
Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3<br />
Entwaff nen 100 T GE 30<br />
Exotische Waff en (Nadelpistole) 200 T —<br />
Feilschen +10 100 F Feilschen<br />
Forschender Blick 100 F —<br />
Geheimzeichen (Militär) 100 F —<br />
Geheimsprache (Militärjargon) +10 100 F Geheimsprache (Militärjargon)<br />
Geringere Psikraft* 100 T —<br />
Gruppenkontakte (Militär) 200 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Hart im Nehmen 100 T WI 40<br />
Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaff en<br />
(eine beliebige)<br />
Logik 100 F —<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />
Navigation (Oberfl äche) +10 100 F Navigation (Oberfl äche)<br />
Pilot (Militärmaschine) +10 100 F Pilot (Militärmaschine)<br />
Präziser Schlag 100 T KG 30, Sicherer Schlag<br />
Psi-Wert 4 200 T Psi-Wert 3<br />
Rasender Angriff 100 T KG 35<br />
Redeschwall +10 100 F Redeschwall<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />
Sicherer Schlag 100 T KG 30<br />
Sprengstoff gebrauch +10 100 F Sprengstoff gebrauch<br />
Verhör 200 F -—<br />
Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln<br />
Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Anrufung +20 100 F Anrufung +10<br />
Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />
Beruf (Kartograph) 100 F —<br />
Beruf (Kopist) +10 100 F Beruf (Kopist)<br />
Born der Kraft 200 T Psi-Wert 2
er nur damit? Soviel Papier<br />
ist doch ungesund. Trotzdem,<br />
wenigstens schneidet er<br />
keine toten Grox nich’ mehr<br />
auf, Sir.“<br />
Der in den Fragen von Materie<br />
und Fleisch versierte<br />
Arcanum-Scholar studiert<br />
die Sphäre des Geistes, das<br />
Reich der Th eorie, der akademischen<br />
Bildung und<br />
der philosophischen Mutmaßungen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
STABS-<br />
GELEHRTER<br />
„Paß auf den dürren bleichen<br />
Kerl in der Offi ziersuniform<br />
auf. Wenn er dem<br />
Kommandanten etwas ins<br />
Ohr fl üstert, dann war’s das,<br />
dann sind wir erledigt.“<br />
Der Stabs-Gelehrte hat die<br />
Macht, Fleisch und Metall<br />
zu verformen, seinen<br />
Geist unter die feindlichen<br />
Streitkräfte zu senden und<br />
das Wesen widernatürlicher<br />
Gegner zu erkennen.<br />
Er wird von seinen Vorgesetzten<br />
aufgrund seiner<br />
Kräfte hochgeschätzt, aber<br />
auch sehr gefürchtet.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3<br />
Geheimzeichen (Okkult) +10 100 F Geheimzeichen (Okkult)<br />
Geheimsprache (Akolythen) +20 100 F Geheimsprache Geheimsprache (Akolythen) +10<br />
Geringere Psikraft* 100 T —<br />
Gruppenkontakte (Kinder der Leere) 100 T CH 30<br />
Liebling des Warp 200 T WK 35<br />
Meisterschütze 100 T BF 40<br />
Mime 100 T —<br />
Psikraft** 100 T —<br />
Redeschwall +10 100 F Redeschwall<br />
Scholastisches Wissen (Astromantie) +10 100 F Scholast. Wissen (Astromantie)<br />
Scholast. Wissen (Imperiale Religion) +10 100 F Scholast. Wissen (Imp. Religion)<br />
Scholast. Wissen (Kryptologie) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) +10 100 F Scholastisches Wissen (Legenden)<br />
Schwer zu treff en en 100 T GE 40<br />
Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch)<br />
Tech-Gebrauch +20 100 F Tech-Gebrauch +10<br />
Verbotenes Wissen (Häresie) 300 F —<br />
Verbotenes Wissen (Psioniker) (Psioniker) +20 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker) +10<br />
Verbotenes Wissen (Warp) +10 100 F Verbotenes Wissen (Warp)<br />
Verbotenes Wissen (Xenos) 100 F —<br />
Verhör 100 F —<br />
Vorausschau 100 T IN 30<br />
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 100 T —<br />
Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />
(Psikräfte)<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />
** dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +20 100 F Allgemeinbildung (Imp. Armee) +10<br />
Allgemeinbildung (Technik) +10 100 F Allgemeinbildung (Technik)<br />
Anrufung +10 200 F Anrufung<br />
Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />
Ausweichen +20 100 F Ausweichen +10<br />
Befehligen +10 300 F Befehligen<br />
Beruf (Page) 100 F —<br />
Born der Kraft 200 T Psi-Wert 2<br />
Charme +10 200 F Charme<br />
Einschüchtern 100 F —<br />
Forschender Blick +10 300 F Forschender Blick<br />
Geheimsprache (Militärjargon) +20 100 F Geheimsprache (Militärjargon) +10<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Logik +10 100 F Logik<br />
Medizin 100 F —<br />
Pistolen (Plasmawaff en) 300 T —<br />
Schätzen 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Jura) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) +10 100 F Scholastisches Wissen (Legenden)<br />
Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis)<br />
Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />
Tarnung 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 200 F Verbotenes Wissen (Psioniker)<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
43
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 44<br />
44<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
OBSCURUM-<br />
SCHOLAR<br />
„Man redet mit ihm, aber er<br />
antwortet nicht. Doch man<br />
spürt deutlich, wie er einem<br />
in den Gedanken rumwühlt.<br />
Das kann einem echt<br />
den Appetit verderben.“<br />
Der Obscurum-Scholar<br />
verläßt das belanglose Reich<br />
menschlichen Wissens, um<br />
Weisheit und Narretei des<br />
menschlichen Geistes zu<br />
studieren. Diese Psioniker,<br />
Horte verbotenen Wissens,<br />
werden immer seltsamer<br />
und distanzierter; ständig<br />
murmeln sie Katechismen<br />
und Bannzauber gegen die<br />
Kreaturen des Warp vor<br />
sich hin.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
EMPYREAN-<br />
SCHOLAR<br />
„Erfolg, Sir! Er hat gestern<br />
drei Pfund Gold hergestellt!<br />
Ist aber ein komischer Kauz,<br />
sah gar nicht glücklich oder<br />
so aus, wollte nur, daß wir<br />
ihn seinen eigentlichen Studien<br />
überlassen – was auch<br />
immer das bedeutet.“<br />
Der Geist des Empyrean-<br />
Scholars ist ungebunden,<br />
auch wenn sein Wille fest<br />
im unermeßlich wichtigen<br />
Schutz der Seele des Imperators<br />
verankert ist. Der<br />
Empyrean-Scholar widmet<br />
sich den tiefsten Geheimnissen<br />
der Psionik, und<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Technik) +10 100 F Allgemeinbildung (Technik)<br />
Beruf (Wahrsager) +20 100 F Beruf (Wahrsager) +10<br />
Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3<br />
Forschender Blick +10 100 F Forschender Blick<br />
Geheimzeichen (Okkult) +20 100 F Geheimzeichen (Okkult) +10<br />
Geringere Psikraft* 100 T —<br />
Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Lippenlesen 100 F —<br />
Mentale Festung 100 T WK 50, Willensstärke<br />
Nachforschen +20 100 F Nachforschen +10<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />
Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 200 T —<br />
Psi-Gespür +20 100 F Psi-Gespür +10<br />
Psikraft** 100 T —<br />
Psi-Wert 5 200 T Psi-Wert 4<br />
Scholastisches Wissen (Archaik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Archaik)<br />
Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Heraldik)<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) +20 100 F Scholastisches Wissen (Legenden) +10<br />
Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F —<br />
Schwarze Seele 200 T —<br />
Verbotenes Wissen (Dämonologie) 300 F —<br />
Verbotenes Wissen (Häresie) +10 300 F Verbotenes Wissen (Häresie)<br />
Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 F —<br />
Verbotenes Wissen (Kulte) 200 F —<br />
Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten)<br />
Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />
** dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Allgemeinbildung (Technik) +20 100 F Allgemeinbildung (Technik) +10<br />
Aura der Autorität 100 T CH 30<br />
Beruf (Künstler) 100 F —<br />
Disziplin-Fokus (eine beliebige) 100 T Psi-Wert 3<br />
Forschender Blick +20 100 F Forschender Blick +10<br />
Furchtlosigkeit 100 T —<br />
Geringere Psikraft* 100 T —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Gruppenkontakte (Regierung) 100 T CH 30<br />
Guter Ruf (Inquisition) 200 T CH 50, Gruppenkontakte<br />
(Inquisition)<br />
Logik +10 100 F Logik<br />
Logis-Implantat 100 T —<br />
Medizin +20 100 F Medizin +10<br />
Nerven aus Stahl 100 T —<br />
Panzer aus Geringschätzung 100 T WK 40<br />
Psikraft** 100 T —<br />
Psi-Wert 6 200 T Psi-Wert 5<br />
Redeschwall +20 100 F Redeschwall +10<br />
Rhetorik 100 T CH 30<br />
Schätzen +10 100 F Schätzen<br />
Scholastisches Wissen (Astromantie) +20 100 F Scholast. Wissen (Astromantie) +10<br />
Scholastisches Wissen (Chymie) +20 100 F Scholast. Wissen (Chymie) +10<br />
Scholastisches Wissen (Heraldik) +20 100 F Scholast. Wissen (Heraldik) +10
weltliche Güter oder die<br />
belanglosen Bedürfnisse<br />
des Leibes bedeuten ihm<br />
wenig.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
PRAECEPTOR-<br />
GELEHRTER<br />
„Weißt du, wie streng Kommissare<br />
sind? Nun, das ist<br />
nichts im Vergleich zu einem<br />
Praeceptor. Erschieß<br />
seine Leute, sobald sie auch<br />
nur blinzeln – es triff t keinen<br />
Falschen.“<br />
Der Praeceptor-Gelehrte<br />
ist ein Psioniker mit vielen<br />
Pfl ichten – er führt die<br />
Armee-Gelehrten, schützt<br />
wichtige Befehlshaber und<br />
unterweist Offi ziere im optimalen<br />
Einsatz psibegabter<br />
Streitkräfte.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Scholast. Wissen (Imp. Religion) +20 100 F Scholast. Wissen (Imp. Religion) +10<br />
Scholastisches Wissen (Jura) 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Dämonologie) +10 300 F Verbotenes Wissen (Dämonologie)<br />
Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 200 F Verbotenes Wissen (Inquisition)<br />
Verbotenes Wissen (Kulte) +10 200 F Verbotenes Wissen (Kulte)<br />
Verbotenes Wissen Wissen (Mutanten) +20 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten) +10<br />
Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) 300 F —<br />
Verbotenes Wissen (Warp) +20 100 F Verbotenes Wissen (Warp) +10<br />
Verbotenes Wissen (Xenos) +10 100 F Verbotenes Wissen (Xenos)<br />
Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu viermal erwerben<br />
** dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Aura der Autorität 100 T CH 30<br />
Befehligen +20 100 F Befehligen +10<br />
Binärkonversation 100 T —<br />
Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3<br />
Eiserne Disziplin 100 T WK 30, Befehligen<br />
Forschender Blick +20 100 F Forschender Blick +10<br />
Geheimzeichen (Militär) +20 100 F Geheimzeichen (Militär) +10<br />
Geringere Psikraft* 100 T —<br />
Gruppenkontakte (Regierung) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Guter Ruf (Imperiale Armee) 100 T CH 50, Gruppenkontakte<br />
(Imperiale Armee)<br />
In der Hölle Schlund 100 T Eiserne Disziplin<br />
Liebling des Warp 200 T WK 35<br />
Lippenlesen 100 F —<br />
Litanei des Hasses 100 T Haß (jeder beliebige)<br />
Logik +20 100 F Logik +10<br />
Medizin +10 100 F Medizin<br />
Mentale Festung 100 T WK 50, Willensstärke<br />
Navigation (Oberfl äche) +20 100 F Navigation (Oberfl äche) +10<br />
Navigation (Stellar) 100 F —<br />
Panzer aus Geringschätzung 100 T WK 40<br />
Pilot (Raumschiff ) 100 F —<br />
Pistolen (Melter) 200 T —<br />
Psi-Gespür +10 100 F Psi-Gespür<br />
Psikraft 100 T —<br />
Psi-Wert 5 200 T Psi-Wert 4<br />
Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Heraldik)<br />
Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura)<br />
Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F —<br />
Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10<br />
Sprengstoff gebrauch +20 100 F Sprengstoff gebrauch +10<br />
Totale Erinnerung 100 T IN 30<br />
Verbotenes Wissen (Häresie) 200 F —<br />
Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 F —<br />
Verbotenes Wissen (Kulte) 200 F —<br />
Verbotenes Wissen (Psioniker) +20 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker) +10<br />
Vorausschau 100 T IN 30<br />
Vorgaukeln +20 100 F Vorgaukeln +10<br />
Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit (Psikräfte)<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
45
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 46<br />
46<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
NOVIZE<br />
„Glaubst du, der heilige<br />
Th rastus habe sich beschwert,<br />
als man ihn an<br />
seinem Zebedäus aufhängte?<br />
Nein! Mit keinem Wort!<br />
Das ist Frömmigkeit. Jetzt<br />
arbeite weiter, du undankbarer<br />
Wicht.“<br />
Novizen dienen mit Leib<br />
und Seele der Ekklesiarchie<br />
und versuchen, sich von<br />
den Heiligen des Imperiums<br />
zu Großtaten inspirieren<br />
zu lassen. Sie dienen<br />
auch höherrangigen Ekklesiarchen<br />
(also einer ganzen<br />
Menge Leuten).<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
INITIAT<br />
„Selbst ein einfacher Initiat<br />
kann zum Märtyrer werden,<br />
wenn sein Wille stark<br />
genug ist.“<br />
Kleriker<br />
Tabelle 2-7: Werteerhöhungen für Kleriker<br />
Wert Einfach Mittel Geübt Experte p<br />
KG 250 500 750 1000<br />
BF 100 250 500 750<br />
ST 250 500 750 1000<br />
WI 250 500 750 1000<br />
GE 250 500 750 1000<br />
IN 250 500 750 1000<br />
WA 250 500 750 1000<br />
WK 100 250 500 750<br />
CH 100 250 500 750<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imp. Religion) 100 F —<br />
Aufmerksamkeit 100 F —<br />
Beruf (Koch) 100 F —<br />
Beruf (Kopist) p<br />
100 F —<br />
Beruf (Page) 100 F —<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) g<br />
100 F —<br />
Gute Konstitution* 100 T —<br />
Kunst (Gesang) g<br />
200 F —<br />
Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />
Lesen/schreiben 100 F —<br />
Nachforschen 100 F —<br />
Nahkampfwaff p en (Primitiv) 100 T —<br />
Pilot (Zivil) 100 F —<br />
Pistolen (Laser) 100 T —<br />
Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />
Pistolen (Projektil) 100 T —<br />
Schwimmen 100 F —<br />
Widerstandsfähigkeit (Hitze) 100 T —<br />
Widerstandsfähigkeit (Kälte) 100 T —<br />
Wurfwaff en (Primitiv) 200 T —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 100 F Allgemeinbildung (Ekklesiarchie)<br />
Allgemeinbildung (Imperium) 100 F —<br />
Feilschen 100 F —<br />
Flagellant 100 T —
Initiaten lernen, den Kult<br />
des Imperators mit mehr<br />
als nur Worten zu verteidigen,<br />
auf daß sein Licht die<br />
Ahnungslosen und die Widerspenstigen<br />
erreiche.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
PRIESTER<br />
„Bei den Zähnen des Imperators!<br />
Ihr schwachsinnigen<br />
Trottel könntet einen Ketzer<br />
nicht von einem haarigen<br />
Grox unterscheiden!“<br />
Ein Priester erfährt mehr<br />
über die, die Pläne des Imperators<br />
zu durchkreuzen<br />
suchen und die Methoden,<br />
mit denen man solchen<br />
Feinden beikommen kann.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
PREDIGER<br />
„In euch schlummert die<br />
Wahrheit des Imperators!<br />
Vergeßt nie: Wir haben<br />
recht, und sie irren!“<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Geheimzeichen (Akolythen) 200 F —<br />
Geschärfte Sinne (Gehör) 200 T —<br />
Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution* 100 T —<br />
Haß (Mutanten) 100 T —<br />
Klettern 100 F —<br />
Kunst (Gesang) +10 100 F Kunst (Gesang)<br />
Kunst (Musik) 200 F —<br />
Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />
Lesen/schreiben +10 100 F Lesen/schreiben<br />
Schnell nachladen 200 T —<br />
Schwimmen +10 100 F Schwimmen<br />
Standhaftigkeit 100 T WK 40<br />
Vorgaukeln 100 F —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 100 F Allgemeinbildung (Imp. Religion)<br />
Allgemeinbildung (Imperium) +10 100 F Allgemeinbildung (Imperium)<br />
Aufmerksamkeit +10 100 F Aufmerksamkeit<br />
Ausweichen 100 F —<br />
Charme 100 F —<br />
Entwaff nen 100 T GE 30<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />
Forschender Blick 100 F —<br />
Geheimsprache (Akolythen) 100 F —<br />
Geheimsprache (Ekklesiarchie) 100 F —<br />
Geschärfte Sinne (Sicht) 200 T —<br />
Gruppenkontakte (Arbeiter) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Haß (Kriminelle) 100 T —<br />
Kunst (Gesang) +20 100 F Kunst (Gesang) +10<br />
Kunst (Musik) +10 100 F Kunst (Musik)<br />
Nachforschen +10 100 F Nachforschen<br />
Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 300 T —<br />
Redeschwall 100 F —<br />
Schnell ziehen 200 T —<br />
Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F —<br />
Schwer zu treff en 200 T GE 40<br />
Schwimmen +20 100 F Schwimmen +10<br />
Sprinten 100 T —<br />
Tech-Gebrauch 200 F —<br />
Verbotenes Wissen (Häresie) 100 F —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +20 100 F Allgemeinbildung (Imp. Religion) +10<br />
Befehligen 100 F —<br />
Dekadenz 100 T WI 30<br />
Feilschen +10 100 F Feilschen<br />
Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen)<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
47
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 48<br />
48<br />
Ein Prediger lernt Menschenführung,<br />
er inspiriert<br />
andere und leitet sie an und<br />
verbreitet das Wort der Ekklesiarchie<br />
– wenn es sein<br />
muß, mit den surrenden<br />
Zähnen eines Eviscerators.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
KLERIKER<br />
„Der Imperator leitet uns<br />
mit seinem Wissen. Wir sind<br />
nur Blinde, die in der Finsternis<br />
des Universums nach<br />
seinem Licht tasten.“<br />
Der Kleriker bewegt sich<br />
durch die gewundenen<br />
Korridore der Macht und<br />
befaßt sich mit der Weisheit<br />
der Ekklesiarchie, um zum<br />
besseren Hirten der Bürger<br />
des Imperiums zu werden.<br />
Der Kleriker kann anderen<br />
auf dem Schlachtfeld,<br />
in den Hallen des Lernens<br />
oder in den Amtsstuben<br />
des Ministorums als leuchtendes<br />
Beispiel dienen.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Glücksspiel 300 F —<br />
Gruppenkontakte (Mittelschicht) 100 T CH 30<br />
Gute Gute Konstitution* 100 T —<br />
Haß (Xenos – ein Volk nach Wahl) 100 T —<br />
Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaff en (eine beliebige)<br />
Kunst (Erzählen) 100 F —<br />
Leichte Waff en (Bolter) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Flammenwerfer) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Werfer) 100 T —<br />
Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 100 T —<br />
Pilot (Zivil) +10 100 F Pilot (Zivil)<br />
Pistolen (Bolter) 200 T —<br />
Pistolen (Flammenwerfer) 200 T —<br />
Redeschwall +10 100 F Redeschwall<br />
Rhetorik 100 T CH 30<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) +10 100 F Scholastisches Wissen (Legenden)<br />
Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 F —<br />
Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />
Talentiert (Glücksspiel) 200 T Glücksspiel<br />
Unerschütterlicher Glaube 100 T —<br />
Verbotenes Wissen Wissen (Kulte) (Kulte) 100 F —<br />
Verkleiden 300 F —<br />
Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln<br />
Zechen 100 F —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +20 100 F Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10<br />
Aura der Autorität 100 T CH 30<br />
Befehligen +10 100 F Befehligen<br />
Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 200 T KG 35, GE 35<br />
Charme +10 100 F Charme<br />
Eiserne Disziplin 100 T WK 30, Befehligen<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) g +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) g +10<br />
Forschender Blick +10 200 F Forschender Blick<br />
Geheimsprache p (Ekklesiarchie) +10 100 F Geheimsprache p (Ekklesiarchie)<br />
Geheimsprache (Gosse) 300 F —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Hart im Nehmen 100 T WI 40<br />
Haß (Psioniker) 100 T —<br />
Medizin 300 F —<br />
Nachforschen +20 100 F Nachforschen +10<br />
Navigation (Oberfl äche) 200 F —<br />
Nerven aus Stahl 100 T —<br />
Schnellangriff 300 T KG 35<br />
Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F —<br />
Schwere Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />
Schwere Waff en (Projektil) 200 T —<br />
Stahlkinn 100 T WI 40<br />
Talentiert (Medizin) 200 T Medizin<br />
Tech-Gebrauch +10 200 F Tech-Gebrauch<br />
Verbotenes Wissen (Häresie) +10 100 F Verbotenes Wissen (Häresie)<br />
Verbotenes Wissen (Psioniker) 100 F —<br />
Verhör 100 F —<br />
Wütender Schlag 200 T ST 40
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
KONFESSOR<br />
„Wir mußten über die Hälfte<br />
von ihnen verbrennen, aber<br />
am hat Ende Vater Kyrinov<br />
seine Beichte bekommen.“<br />
Ein Konfessor überprüft<br />
seine Mitmenschen auf<br />
Schwächen, Häresie und<br />
Zweifel. Viele ergreifen<br />
den Hammer der Doktrin<br />
und die Klinge der Frömmigkeit<br />
als Zeichen ihrer<br />
Hingabe an die Menschheit<br />
und ihren Herrn, den<br />
Imperator.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
EXORZIST<br />
„Besser, das Fleisch stirbt<br />
rein, als daß die Seele befl<br />
e ck t wir d .“<br />
Der Exorzist erkundet das<br />
Verbotene, Verderbte und<br />
Dämonische, um das, was<br />
dem Imperium schaden<br />
möchte, besser vernichten<br />
zu können.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Administratum) 200 F —<br />
Allgemeinbildung (Imperium) +20 100 F Allgemeinbildung (Imperium) +10<br />
Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />
Ausschalten 200 T —<br />
Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 200 T BF 35, GE 35<br />
Feilschen +20 100 F Feilschen +10<br />
Geheimzeichen (Akolythen) +10 200 F Geheimzeichen (Akolythen)<br />
Gruppenkontakte (Administratum) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10<br />
Lippenlesen 200 F —<br />
Logik 100 F —<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />
Navigation (Oberfl äche) +10 200 F Navigation (Oberfl äche)<br />
Pilot (Zivil) +20 100 F Pilot (Zivil) +10<br />
Reaktionsschnelligkeit 100 T GE 40<br />
Schleichen 200 F —<br />
Scholastisches Wissen (Bürokratie) 200 F —<br />
Scholastisches Wissen (Imp. Religion) +10 100 F Scholast. Wissen (Imp. Religion)<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) +20 100 F Scholast. Wissen (Legenden) +10<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />
Sicherer Schlag 200 T KG 30<br />
Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />
Suchen 200 F —<br />
Talentiert (Suchen) 200 T Suchen<br />
Tech-Gebrauch +20 200 F Tech-Gebrauch +10<br />
Totale Erinnerung 200 T IN 30<br />
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 300 T —<br />
Widerstandsfähigkeit g (Wahnsinn) 100 T —<br />
Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />
(Psikräfte)<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Krieg) 300 F —<br />
Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />
Einschüchtern 200 F —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Haß (Dämonen) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />
Orthoproxie 100 T —<br />
Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Reinigt die Unheiligen 100 T Leichte Waff en (Flammenwerfer)<br />
Scholast. Wissen (Imperiale Religion) +10 100 F Scholast. Wissen (Imp. Religion)<br />
Scholast. Wissen (Okkultismus) +10 100 F Scholast. Wissen (Okkultismus)<br />
Schwere Waff en (Primitiv) 300 T —<br />
Schwere Waff en (Werfer) 300 T —<br />
Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch)<br />
Verbotenes Wissen (Dämonologie) 200 F —<br />
Verbotenes Wissen (Mutanten) 200 F —<br />
Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker)<br />
Verhör +10 100 F Verhör<br />
Widerstandsfähigkeit (Furcht) 200 T —<br />
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 100 T —<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
49
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 50<br />
50<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
BISCHOF<br />
„Folget den Lehren des<br />
Gott-Imperators, und ihr<br />
werdet nicht umsonst sterben.“<br />
Der Bischof ist ein weiser,<br />
charismatischer Führer,<br />
Berater und Vorkämpfer<br />
der Ekklesiarchie. Enge<br />
Verbindungen zum Administratum<br />
bringen dem<br />
Bischof und damit der<br />
Ekklesiarchie Wissen und<br />
Macht.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
ZELOT<br />
„Zweifel ist eine Schwäche,<br />
die man aus dem Fleisch<br />
schneiden muß.“<br />
Der Zelot hat die schrecklichen<br />
Lektionen der Vergangenheit<br />
gelernt und<br />
weiß, daß man nur mit<br />
größtem Glaubenseifer<br />
dem verderblichen Griff<br />
des Chaos widerstehen<br />
kann.<br />
Befehligen +20 100 F Befehligen +10<br />
Beidhändigkeit 300 T GE 30<br />
Charme +20 100 F Charme +10<br />
Fingerfertigkeit 300 F —<br />
Geheimsprache (Administratum) 300 F —<br />
Geheimsprache (Ekklesiarchie) +20 100 F Geheimsprache (Ekklesiarchie) +10<br />
Gruppenkontakte (Adel) 100 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Adeptus Arbites) 100 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />
Gute Konstitution 300 T —<br />
Guter Ruf (Ekklesiarchie) 100 T CH 50, Gruppenkontakte<br />
(Ekklesiarchie)<br />
Leichter Schlaf 100 T WA 30<br />
Logik +10 100 F Logik<br />
Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Redeschwall +20 100 F Redeschwall +10<br />
Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Bürokratie)<br />
Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis)<br />
Sicherer Schütze 200 T BF 30<br />
Sicherheit 200 F —<br />
Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch)<br />
Stahlmauer 300 T GE 35<br />
Tarnung 300 F —<br />
Unfehlbarer Schütze 200 T BF 40, Sicherer Schütze<br />
Verbotenes Wissen (Mutanten) 300 F —<br />
Verhör +10 100 F Verhör<br />
Vorgaukeln +20 100 F Vorgaukeln +10<br />
Widerstandsfähigkeit g (Gift) 100 T —<br />
Zechen +10 100 F Zechen<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Blitzschneller Angriff 300 T Schnellangriff<br />
Chem-Gebrauch 300 F —<br />
Einschüchtern +10 200 F Einschüchtern<br />
Furchtlosigkeit 100 T —<br />
Geheimzeichen (Militär) 300 F —<br />
Gruppenkontakte (Inquisition) 100 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Militär) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Guter Ruf (Ekklesiarchie) 200 T CH 50, Gruppenkontakte (Ekklesiarchie)<br />
Haß (Kult – einer nach Wahl) 100 T —<br />
Kampfrausch 300 T Raserei<br />
Leichte Waff en (Melter) 200 T —<br />
Meisterschütze 300 T BF 40<br />
Raserei 300 T —<br />
Religiöser Wahn 200 T —<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) +20 100 F Scholast. Wissen (Legenden) +10<br />
Scholastisches Wissen (Okkultismus) +20 100 F Scholast. Wissen (Okkultismus) +10<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />
Schwellende Muskeln 300 T ST 45<br />
Talentiert (Chem-Gebrauch) 200 T Chem-Gebrauch<br />
Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 200 F Verbotenes Wissen (Mutanten)<br />
Verbotenes Wissen (Warp) 200 F —<br />
Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit (Psikräfte)
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
HIEROPHANT<br />
„Natürlich geht das die<br />
Ekklesiarchie an. Warum?<br />
Natürlich, weil es um das<br />
Imperium geht ...“<br />
Der Hierophant hat das<br />
Ohr der Gouverneure und<br />
Könige, die er in spirituelle,<br />
politischen und dämonischen<br />
Fragen berät. Die<br />
weisen, aber auch tödlichen<br />
Hierophanten studieren<br />
die größten Feinde der<br />
Menschheit, um herauszufi<br />
nden, wie man sie mittels<br />
der Armeen der von ihnen<br />
beratenen Nationen zermalmen<br />
könnte.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
REDEMPTIONIST<br />
„Verbrennt den Ketzer!“<br />
Der Redemptionist steht<br />
an vorderster Front und<br />
bringt Litaneien und Vernichtung<br />
über die, die dem<br />
Imperator, dem Imperium<br />
und den Menschen schaden<br />
wollen.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Maschinenkult) 100 F —<br />
Doppelschuß 200 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Ballistische Waff en)<br />
Gruppenkontakte (Astropathen) 100 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Regierung) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution 300 T —<br />
Lippenlesen +10 200 F Lippenlesen<br />
Logik +20 100 F Logik +10<br />
Pistolen (Melter) 200 T —<br />
Revolverheld 200 T BF 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Ballistische Waff en)<br />
Schätzen 300 F —<br />
Scholastisches Wissen (Philosophie) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Philosophie)<br />
Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholast. Wissen<br />
(Tactica Imperialis) +10<br />
Sprache (Hochgotisch) +20 100 F Sprache (Hochgotisch) +10<br />
Umgang mit Tieren 100 F —<br />
Unabhängiges Zielen 200 T BF 40<br />
Verhör +20 100 F Verhör +10<br />
Verbotenes Wissen (Dämonologie) 300 F —<br />
Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 300 F Verbotenes Wissen (Psioniker)<br />
Verbotenes Wissen (Warp) 300 F —<br />
Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50<br />
Waff enmeister 100 T KG 30<br />
Zechen +20 100 F Zechen +10<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />
Befehligen +20 100 F Befehligen +10<br />
Charme +20 100 F Charme +10<br />
Geheimsprache (Ekklesiarchie) +20 100 F Geheimsprache (Ekklesiarchie) +10<br />
Geheimsprache (Militärjargon) 300 F —<br />
Gute Konstitution 300 T —<br />
In der Hölle Schlund 100 T Eiserne Disziplin<br />
Litanei des Hasses 100 T Haß (jeder beliebige)<br />
Pistolen (Melter) 300 T —<br />
Sprache (Hochgotisch) +20 100 F Sprache (Hochgotisch) +10<br />
Unabhängiges Zielen 100 T BF 40<br />
Verbotenes Wissen (Dämonologie) +10 100 F Verbotenes Wissen (Dämonologie)<br />
Verbotenes Wissen (Häresie) +20 100 F Verbotenes Wissen (Häresie) +10<br />
Verbotenes Wissen (Inquisition) 300 F —<br />
Verbotenes Wissen (Psioniker) +20 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker) +10<br />
Verbotenes Wissen (Warp) +10 300 F Verbotenes Wissen (Warp)<br />
Verbotenes Wissen (Xenos) 300 F —<br />
Verhör +20 100 F Verhör +10<br />
Waff enmeister 100 T KG 30<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
51
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 52<br />
52<br />
Soldat<br />
Tabelle 2-8: Werteerhöhungen für Soldaten<br />
Wert Einfach Mittel Geübt Experte<br />
KG 100 250 500 750<br />
BF 100 250 500 750<br />
ST 100 250 500 500<br />
WI 250 500 750 1000<br />
GE 250 500 750 1000<br />
IN 500 750 1000 2500<br />
WA 250 500 750 1000<br />
WK 500 750 1000 2500<br />
CH 500 750 1000 2500<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
REKRUT<br />
„Wenn sie bluten und rennen<br />
können, können sie<br />
auch ein Gewehr halten.“<br />
Rekruten lernen die Grundbegriff<br />
e des Kampfs: den Ansturm<br />
und den Umgang mit<br />
Schuß- und Klingenwaff en.<br />
Sie kommen vielleicht frisch<br />
von einer Rekrutierungsstelle<br />
der Imperialen Armee,<br />
wurden zwangsverpfl ichtet<br />
oder haben Strafdienst abzuleisten.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
SOLDAT<br />
„Sie verließen die Landungsschiff<br />
e als einfache<br />
Rekruten ... und kehrten als<br />
Männer zurück.“<br />
Echte Soldaten haben in<br />
der Schlacht lange genug<br />
überlebt, um zu lernen,<br />
daß Überleben oft eine<br />
Frage von Tempo und taktischer<br />
Überlegenheit ist.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Aufmerksamkeit 100 F —<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />
Fahren (Läufer) 200 F —<br />
Gute Konstitution* 100 T —<br />
Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />
Nahkampfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />
Pistolen (Laser) 100 T —<br />
Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />
Pistolen (Projektil) 100 T —<br />
Schwimmen 100 F —<br />
Wurfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Krieg) 200 F —<br />
Ausweichen 100 F —<br />
Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 200 T BF 35, GE 35<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug)<br />
Fahren (Läufer) +10 200 F Fahren (Läufer)<br />
Geheimzeichen (Akolythen) 100 F —<br />
Geheimzeichen (Militär) 100 F —<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Leichte Waff en (Werfer) 100 T —<br />
Nachforschen 200 F —<br />
Schnell ziehen 100 T -—<br />
Schwere Waff en (Projektil) 200 T —<br />
Schwimmen +10 100 F Schwimmen<br />
Überleben 100 F —
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
WAFFENSPEZIALIST<br />
„Ohne Tod gibt es keine<br />
Helden.“<br />
Waff enspezialisten erweitern<br />
ihr Wissen über die<br />
Waff en, die sie gegen Feinde<br />
des Imperators ins Feld<br />
führen können. Sie sind<br />
unerschütterlich und haben<br />
starke Arme – Männer, denen<br />
man trauen kann, wenn<br />
die Laserblitze zucken.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
SERGEANT<br />
„Auf mit euch und raus aus<br />
diesem Graben, ehe ich rüberkomme<br />
und euch Beine<br />
mache!“<br />
Als erprobte Krieger lernen<br />
Sergeanten, ihre Angriff e zu<br />
verfeinern und ihre Fertigkeiten<br />
auszubauen, um für<br />
alle Fälle gerüstet zusein.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperium) 200 F —<br />
Beidhändigkeit 200 T GE 30<br />
Einschüchtern 100 F —<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) +10<br />
Fahren (Läufer) +20 200 F Fahren (Läufer) +10<br />
Geheimsprache (Akolythen) 100 F —<br />
Glücksspiel 200 F —<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Leichte Waff en (Flammenwerfer) 100 T —<br />
Lesen/schreiben 300 F —<br />
Nachforschen +10 200 F Nachforschen<br />
Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 200 T —<br />
Navigation (Oberfl äche) 100 F —<br />
Pilot (Militärmaschine) 100 F —<br />
Pistolen (Flammenwerfer) 100 T —<br />
Schnellangriff 200 T KG 35<br />
Schnell nachladen 100 T —<br />
Schwimmen +20 100 F Schwimmen +10<br />
Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 100 F Allgemeinbildung (Imp. Armee)<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />
Ausschalten 100 T —<br />
Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 200 T KG 35, GE 35<br />
Doppelschlag 100 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Nahkampfwaff en)<br />
Doppelschuß 200 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Ballistische Waff en)<br />
Einschüchtern +10 100 F Einschüchtern<br />
Feilschen 300 F —<br />
Geheimzeichen (Militär) +10 100 F Geheimzeichen (Militär)<br />
Geheimsprache (Militärjargon) 100 F —<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Leichte Waff en (Bolter) 100 T —<br />
Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 100 T —<br />
Navigation (Oberfl äche) +10 100 F Navigation (Oberfl äche)<br />
Pilot (Militärmaschine) +10 100 F Pilot (Militärmaschine)<br />
Pistolen (Bolter) 100 T —<br />
Schuß aus der Hüfte 200 T BF 40, GE 40<br />
Schwere Waff en (Flammenwerfer) 200 T —<br />
Schwere Waff en (Primitiv) 200 T —<br />
Sicherer Schlag 200 T KG 30<br />
Sprengstoff gebrauch 100 F —<br />
Tech-Gebrauch 200 F —<br />
Verhör 200 F —<br />
Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T —<br />
Wütender Schlag 200 T ST 40<br />
Zechen 200 F —<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
53
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 54<br />
54<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
VETERAN<br />
„Das fi ndest du schon<br />
schlimm, Junge? Warte nur,<br />
bis die Artillerie loslegt!“<br />
Veteranen behaupten sich<br />
auf dem Schlachtfeld und<br />
inspirieren andere mit ihrem<br />
Heldenmut, ihrer Furchtlosigkeit<br />
und ihrer schieren<br />
Vernichtungskraft. Ihre<br />
Kampferfahrung ist unverzichtbar,<br />
und ihr Überleben<br />
beweist ihr Glück.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
STURMVETERAN<br />
„Es wird jetzt gleich eng und<br />
chaotisch, Jungs, bleibt dicht<br />
bei mir und habt ja keine<br />
Angst, euch schmutzig zu<br />
machen ...“<br />
Freiheit wird mit der Spitze<br />
einer Klinge erkauft,<br />
das wissen Nahkampfveteranen<br />
nur allzugut. In der<br />
Hitze des Gefechts führen<br />
sie ihre Kettenklingen mit<br />
tödlicher Effi zienz.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Ausweichen +10 100 F Ausweichen<br />
Befehligen 100 F —<br />
Blind kämpfen 100 T —<br />
Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen)<br />
Geheimsprache (Militärjargon) +10 100 F Geheimsprache (Militärjargon)<br />
Geheimzeichen (Akolythen) +10 100 F Geheimzeichen (Akolythen)<br />
Geheimzeichen (Militär) +20 100 F Geheimzeichen (Militär) +10<br />
Glücksspiel +10 200 F Glücksspiel<br />
Gute Konstitution* 200 T —<br />
Hart im Nehmen 100 T WI 40<br />
Haß (Xenos – ein Volk nach Wahl) 200 T —<br />
Klettern 200 F —<br />
Leichte Waff en (Melter) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Plasmawaff en) 100 T —<br />
Medizin 200 F —<br />
Pilot (Militärmaschine) +20 100 F Pilot (Militärmaschine) +10<br />
Schwellende Muskeln 100 T ST 45<br />
Schwere Waff en (Bolter) 100 T —<br />
Schwere Waff en (Laser) 100 T —<br />
Schwere Waff en (Werfer) 100 T —<br />
Schwer zu treff en 100 T GE 40<br />
Sprengstoff gebrauch +10 100 F Sprengstoff gebrauch<br />
Stahlkinn 200 T WI 40<br />
Standhaftigkeit 100 T WK 40<br />
Suchen 200 F —<br />
Überleben +10 100 F Überleben<br />
Waff enmeister 100 T KG 30<br />
Wegducken 100 T GE 40, Ausweichen<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 100 F Allgemeinbildung (Imp. Religion)<br />
Ausweichen +20 200 F Ausweichen +10<br />
Blitzschneller Angriff 300 T Schnellangriff<br />
Chem-Gebrauch 200 F —<br />
Gegenangriff 200 T KG 40<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaff en<br />
(eine beliebige)<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />
Präziser Schlag 100 T KG 40, Sicherer Schlag<br />
Rasender Angriff 100 T KG 35<br />
Raserei 100 T —<br />
Sprengstoff gebrauch +20 100 F Sprengstoff gebrauch +10<br />
Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />
Überleben +20 100 F Überleben +10<br />
Waff enmeister 100 T KG 30<br />
Zweierteam 100 T —
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
LEUTNANT<br />
„Formation halten und aufmerksam<br />
bleiben!“<br />
Leutnants führen ihre<br />
Männer in die ruhmreiche<br />
Schlacht. Es obliegt einem<br />
Offi zier, die Last der Befehlsgewalt<br />
zu tragen und<br />
Verantwortung für Erfolg<br />
oder Niederlage auf dem<br />
Schlachtfeld zu übernehmen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
KUNDSCHAFTER<br />
„Ich schwöre, ein Toter<br />
macht mehr Lärm als dieser<br />
Bastard.“<br />
Kundschafter sind gut darin,<br />
Feinde in jedem Gelände<br />
aufzuspüren. Sie sind gute<br />
Beobachter und geübt in der<br />
Kunst der Heimlichkeit.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
KOMMANDOSOLDAT<br />
„Die Ketzer taumelten noch<br />
von den Sprengladungen, mit<br />
denen wir die Tür aufgesprengt<br />
hatten, als die Kommandosoldaten<br />
über sie kamen.“<br />
Kommandosoldaten wissen,<br />
wie man Bunker stürmt<br />
und sein Leben dem Imperator<br />
opfert. Sie sind gut<br />
bewaff net, gut ausgebildet<br />
und sehr gefürchtet.<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 100 F Allgemeinbildung (Imp. Religion)<br />
Allgemeinbildung (Krieg) +10 200 F Allgemeinbildung (Krieg)<br />
Befehligen +10 100 F Befehligen<br />
Beruf (Kopist) 100 F —<br />
Charme 300 F —<br />
Chem-Gebrauch 200 F —<br />
Forschender Blick 200 F —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Haß (Mutanten) 100 T —<br />
Lesen/schreiben +10 200 F Lesen/schreiben<br />
Medizin +10 200 F Medizin<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 100 T —<br />
Navigation (Oberfl äche) +20 100 F Navigation (Oberfl äche) +10<br />
Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Redeschwall 300 F —<br />
Schätzen 300 F —<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />
Verhör 100 F —<br />
Vorgaukeln 300 F —<br />
Aufmerksamkeit +10 100 F Aufmerksamkeit<br />
Geschärfte Sinne (Gehör) 200 T —<br />
Geschärfte Sinne (Geruch) 200 T —<br />
Geschärfte Sinne (Sicht) 200 T —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Klettern +10 200 F Klettern<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />
Navigation (Oberfl äche) +20 100 F Navigation (Oberfl äche) +10<br />
Schleichen 200 F —<br />
Sicherer Schütze 100 T BF 30<br />
Sicherheit 200 F —<br />
Stehaufmännchen 200 T GE 30<br />
Tarnung 200 F —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Chem-Gebrauch +10 200 F Chem-Gebrauch<br />
Gute Konstitution* 200 T —<br />
Reinigt die Unheiligen 200 T Leichte Waff en (Flammenwerfer)<br />
Robustheit 200 T WI 40<br />
Schwere Waff en (Melter) 200 T —<br />
Schwere Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Talentiert (Chem-Gebrauch) 200 T Chem-Gebrauch<br />
Tarnung 200 F —<br />
Zechen +10 200 F Zechen<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
55
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 56<br />
56<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
HAUPTMANN<br />
„Trupp Fünf! Ich will Sperrfeuer<br />
auf dieses Blockhaus!<br />
Trupp Sieben, in Flankenposition<br />
vorrücken!“<br />
Hauptmänner befehligen<br />
große Formationen und<br />
Kompanien. Das Geschick<br />
eines kühnen Hauptmanns<br />
ist entscheidend für jeden erfolgreichen<br />
Angriff und jede<br />
gelungene Verteidigung.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
PRÄZISIONSSCHÜTZE<br />
„Ich sehe vielleicht nicht<br />
nach viel aus, aber ich kann<br />
dir mit diesem Baby auf tausend<br />
Meter das linke Auge<br />
ausschießen.“<br />
Imperiale Truppenverbände<br />
verfügen meist über einen<br />
Präzisionsschützen, der die<br />
Truppe über größere Distanz<br />
deckt. Sie sind gut darin,<br />
Feinde aus dem Hinterhalt<br />
auszuschalten.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
GARDIST<br />
„Gardisten? Diese ruhmgeilen<br />
Jüngelchen kriegen immer<br />
die beste Action – und<br />
allen Dank dazu. Hört nicht<br />
auf die Propaganda – die<br />
ganze Drecksarbeit machen<br />
wir, die regulären Truppen.“<br />
Gardisten richten völlige<br />
Verwüstung an. Die regulären<br />
Truppen sehen sie oft als<br />
eitle Paradetruppe an, doch<br />
sie verdienen ihren Ruf als<br />
Eliteeinheit durchaus.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +20 100 F Allgemeinbildung<br />
(Imperiale Armee) +10<br />
Aura der Autorität 100 T CH 30<br />
Blitzschneller Angriff 300 T Schnellangriff<br />
Eiserne Disziplin 200 T WK 30, Befehligen<br />
Exotische Waff en (Netzpistole) 200 T —<br />
Geheimsprache (Militärjargon) +20 100 F Geheimsprache (Militärjargon) +10<br />
Gruppenkontakte (Militär) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution* 200 T —<br />
Haß (Psioniker) 100 T —<br />
Logik 300 F —<br />
Nerven aus Stahl 200 T —<br />
Pistolen (Melter) 100 T —<br />
Scholast. Wissen (Imperiale Religion) 100 F —<br />
Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholast. Wissen (Tactica Imperialis)<br />
Talentiert (Charme) 200 T Charme<br />
Talentiert (Redeschwall) 200 T Redeschwall<br />
Verhör +10 100 F Verhör<br />
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 300 T —<br />
Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />
(Psi-Kräfte)<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Beschatten 300 F —<br />
Blitzschnelle Refl exe 200 T —<br />
Chem-Gebrauch 200 F —<br />
Gute Konstitution* 200 T —<br />
Mächtiger Schuß 100 T BF 40<br />
Scharfschütze 200 T BF 35<br />
Sicherheit +10 200 F Sicherheit<br />
Talentiert (Beschatten) 200 T Beschatten<br />
Tarnung +10 200 F Tarnung<br />
Überleben +20 100 F Überleben +10<br />
Unfehlbarer Schütze 200 T BF 40, Sicherer Schütze<br />
Verkleiden 300 F —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Berserkerangriff 100 T —<br />
Einschüchtern +20 100 F Einschüchtern +10<br />
Exotische Waff en (Netzpistole) 200 T —<br />
Exotische Waff en (Netzwerfer) 200 T —<br />
Furchtlosigkeit 200 T —<br />
Gute Konstitution* 300 T —<br />
Kampfrausch 100 T Raserei<br />
Pistolen (Melter) 200 T —<br />
Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Pistolen (Werfer) 200 T —<br />
Religiöser Wahn 200 T —<br />
Schuß ablenken 200 T GE 50<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
OBERST<br />
„Männer des Imperiums,<br />
seid stolz, denn ihr steht in<br />
der Gunst des Imperators!“<br />
Ein Oberst kontrolliert das<br />
gesamte Schlachtengeschehen<br />
von der Planung bis zur<br />
Ausführung. Ein Oberst des<br />
Imperiums befehligt ein Regiment<br />
oder noch größere Einheiten<br />
der gewaltigsten Armee<br />
der Galaxis, und er besitzt die<br />
Entschlossenheit, diese Macht<br />
einzusetzen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
SCHARFSCHÜTZE<br />
„Es hat etwas wirklich Befriedigendes,<br />
den Schädel<br />
eines Mannes wie eine Wassermelone<br />
platzen zu lassen.<br />
Natürlich immer im Namen<br />
des Imperators.“<br />
Scharfschützen sind Meister<br />
ihrer Kunst, die auf große<br />
Entfernungen töten und<br />
dann einfach verschwinden<br />
können. Sie sind lautlos,<br />
geschickt und haben oft<br />
einen schwarzen Humor.<br />
Vielen fällt es schwer, diesen<br />
zu verstehen.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Krieg) +20 200 F Allgemeinbildung (Krieg) +10<br />
Befehligen +20 100 F Befehligen +10<br />
Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />
Gute Konstitution* 300 T —<br />
Guter Ruf (Imperiale Armee) 100 T CH 50, Gruppenkontakte<br />
(Imperiale Armee)<br />
Haß (Kult – einer nach Wahl) 100 T —<br />
In der Hölle Schlund 200 T Eiserne Disziplin<br />
Litanei des Hasses 200 T Haß (jeder beliebige)<br />
Raserei 100 T —<br />
Rhetorik 200 T CH 30<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Tactica Imperialis) +10<br />
Stehaufmännchen 200 T GE 30<br />
Talentiert (Vorgaukeln) 100 T Vorgaukeln<br />
Tarnung 200 F —<br />
Totale Erinnerung 100 T IN 30<br />
Unerschütterlicher Glaube 100 T —<br />
Verhör +20 100 F Verhör +10<br />
Zechen +10 200 F Zechen<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10<br />
Blitzschneller Angriff 300 T Schnellangriff<br />
Chem-Gebrauch +10 200 F Chem-Gebrauch<br />
Exotische Waff en (Nadelgewehr) 300 T —<br />
Gute Konstitution* 300 T —<br />
Meisterschütze 300 T BF 40<br />
Pistolen (Melter) 200 T —<br />
Pistolen (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Schleichen +10 200 F Schleichen<br />
Spuren lesen 300 F —<br />
Talentiert (Spuren lesen) 100 T Spuren lesen<br />
Talentiert (Verkleiden) 100 T Verkleiden<br />
Tarnung +20 200 F Tarnung +10<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
57
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 58<br />
58<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
TECHNOGRAPH<br />
„Wennst was mit mystiggen<br />
Eigenschaften fi nnst, bringst<br />
zun Technographen. Die<br />
werns schon diagnostigoresieren.“<br />
Technographen erlernen<br />
die vielen Herstellungs-<br />
und Entstehungsformen,<br />
damit sie die vielen Mysterien<br />
des Omnissiahs besser<br />
verstehen. Sie können<br />
Technologie problemlos<br />
identifi zieren und katalogisieren.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
MECH-SCHMIED<br />
„Explosionsschaden ...<br />
bzzttt ... Granatlader fünf<br />
... gzzkkkkttt ...plettes Makrokanonenversagen<br />
...<br />
zzztkkkk ... sofort Mech-<br />
Schmiede-Team!“<br />
Mech-Schmiede erlernen<br />
die Eigenschaften von Metall,<br />
Plaststahl und vielen<br />
anderen Materialien. Sie<br />
führen große Reparaturen<br />
durch und kümmern sich<br />
um gefährliche Produktionsprozesse.<br />
Techpriester<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Maschinenkult) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Technik) 100 F —<br />
Beruf (Graveur) 100 F —<br />
Beruf (Kopist) 100 F —<br />
Binärkonversation 100 T —<br />
Chemische Kastration 100 T —<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F —<br />
Geheimsprache (Tech) 100 F —<br />
Gute Konstitution* 100 T —<br />
Interfaceverwendung 100 T —<br />
Kreischende Rückkopplung 100 T Techpriester<br />
Leichter Schlaf 100 T WA 30<br />
Leichte Waff en (Laser) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Primitiv) 100 T —<br />
Leichte Waff en (Projektil) 100 T —<br />
Lesen/schreiben 100 F —<br />
Logik 100 F —<br />
Nahkampfwaff en (Primitiv) 100 T —<br />
Pilot (Zivil) 100 F —<br />
Pistolen (Laser) 100 T —<br />
Pistolen (Primitiv) 100 T —<br />
Pistolen (Projektil) 100 T —<br />
Schätzen 100 F —<br />
Schnell nachladen 100 T —<br />
Tech-Gebrauch 100 F —<br />
Technisches Anklopfen 100 T IN 30<br />
Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanikus) 100 F —<br />
Wurfwaff en (Primitiv) 300 T —<br />
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung g g (Technik) +10 100 F Allgemeinbildung g g (Technik)<br />
Beruf (Bergmann) 100 F —<br />
Beruf (Rüstungsschmied) g<br />
100 F —<br />
Beruf (Schmied) 100 F —<br />
Beruf ( (Techwart) )<br />
100 F —<br />
Blind kämpfen 200 T WA 30<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) g) +10 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) g)<br />
Fahren (Läufer) 100 F —<br />
Geheimzeichen (Akolythen) y<br />
100 F —<br />
Geschärfte Sinne (Sicht) 100 T —<br />
Gruppenkontakte pp (Adeptus p Mechanicus) 100 T CH 30<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Luminen-Ladung g 100 T Techpriester p<br />
Luminen-Schock 200 T Techpriester<br />
Medizin 100 F —<br />
Mime 100 T —<br />
Schnell ziehen 100 T —<br />
Scholastisches Wissen (Chymie) 100 F —<br />
Schußwaff enspezialist p 100 T BF 30, Leichte Waff en ( (2 beliebige) g )<br />
Sicherer Schütze 100 T BF 30<br />
Sicherheit 100 F —<br />
Sprengstoff gebrauch 100 F —<br />
Stahlkinn 100 T WI 40<br />
Tech-Gebrauch +10 100 F Tech-Gebrauch
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
ELEKTRO-PRIESTER<br />
„Weiß net, was er gesagt hat,<br />
aber unter der Kapuze des<br />
Elektro-Priesters fi ng dieses<br />
rote Licht an zu blinken,<br />
dann berührte es ihn, und<br />
der Th ron blende mich, wenn<br />
er dann nicht mit gewaltigem<br />
Knall quer durch den Raum<br />
fl og! Ich wußte, es gibt einen<br />
Grund, warum die den Generatortempel<br />
bewachen.“<br />
Nachdem der Elektro-<br />
Priester die Form und die<br />
stoffl ichen Komponenten<br />
gemeistert hat, widmet er<br />
sich dem heiligen Studium<br />
der Energie. Dabei lernt<br />
er die lebensspendenden<br />
Prinzipien der Maschinengeister<br />
und die Mittel, sie<br />
günstig zu stimmen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
MASCHINENSEHER<br />
„Ja, Herr, ich weiß, der Maschinenseher<br />
ist verärgert,<br />
aber wir mußten das Gehäuse<br />
der Maschine öff nen<br />
... ja, aber wir hätten die<br />
Chimäre verloren, wenn wir<br />
sie nicht notdürftig repariert<br />
hätten … was? … verlangt<br />
Buße? In vorderster Front,<br />
sagen Sie? Beim Th ron …<br />
nun, wenn der Imperator es<br />
befi ehlt …“<br />
Maschinenseher verbinden<br />
ihr Wissen um Form, Energie<br />
und Materialkomponenten<br />
zur Kunst der Pfl ege<br />
komplexer Maschinen.<br />
Mittels der Alchemie der<br />
Gebete und Rituale erwekken<br />
sie Maschinengeister<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imperium) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Maschinenkult) +10 100 F Allgemeinbildung (Maschinenkult)<br />
Beruf (Konstrukteur) 100 F —<br />
Elektrischer Beistand 100 T Techpriester<br />
Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) +10<br />
Fahren (Läufer) +10 100 F Fahren (Läufer)<br />
Fahren (Schwebefahrzeug) 100 F —<br />
Geheimsprache (Akolythen) 200 F —<br />
Geheimsprache (Tech) +10 100 F Geheimsprache (Tech)<br />
Geschärfte Sinne (Gehör) 100 T —<br />
Geschärfte Sinne (Tastsinn) 100 T —<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Leichte Waff en (Bolter) 200 T —<br />
Leichte Waff en (Werfer) 200 T —<br />
Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10<br />
Logik +10 100 F Logik<br />
Logis-Implantat 200 T —<br />
Luminen-Blitz 200 T Techpriester<br />
Mechadendriten-Nutzung (Medizinisch) 200 T Techpriester<br />
Mechadendriten-Nutzung (Werkzeug) 100 T Techpriester<br />
Meisterschütze 100 T BF 40<br />
Nahkampfwaff en (Schockwaff en) 200 T —<br />
Nerven aus Stahl 100 T —<br />
Pistolen (Bolter) 200 T —<br />
Scholastisches Wissen (Numerologie) 100 F —<br />
Sprache (Hochgotisch) 100 F —<br />
Stehaufmännchen 100 T GE 30<br />
Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) +10 100 F Verbotenes Wissen<br />
(Adeptus Mechanicus)<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Imperiale Armee) 200 F —<br />
Allgemeinbildung (Krieg) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Maschinenkult) +20 100 F Allgemeinbildung<br />
(Maschinenkult) +10<br />
Aufmerksamkeit 200 F —<br />
Beidhändiger Kampf (Ballistische Waff en) 100 T BF 35, GE 35<br />
Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaff en) 100 T KG 35, GE 35<br />
Beidhändigkeit 100 T GE 30<br />
Beruf (Konstrukteur) +10 100 F Beruf (Konstrukteur)<br />
Beruf (Rüstungsschmied) +10 100 F Beruf (Rüstungsschmied)<br />
Beruf (Tech-Wart) +10 100 F Beruf (Tech-Wart)<br />
Chem-Gebrauch 100 F —<br />
Fahren (Läufer) +20 100 F Fahren (Läufer) +10<br />
Fahren (Schwebefahrzeug) +10 100 F Fahren (Schwebefahrzeug)<br />
Geheimsprache (Akolythen) +10 200 F Geheimsprache (Akolythen)<br />
Geschärfte Sinne (Geruch) 100 T -—<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Leichte Waff en (Flammenwerfer) 100 T —<br />
Magnetischer Lockruf 100 T —<br />
Mechadendriten-Nutzung (Manipulator) 100 T Techpriester<br />
Mechadendriten-Nutzung (Optisch) 100 T Techpriester<br />
Nahkampfwaff en (Kettenwaff en) 200 T —<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
59
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 60<br />
60<br />
zum Leben, fi nden Fehler<br />
und beheben Fehlfunktionen<br />
in Technologie aller<br />
Art.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
TECHPRIESTER<br />
„Barfuß und bescheiden<br />
stand er vor den Ventilatorblättern.<br />
In der Sprache der<br />
Techpriester bat er die Maschinen<br />
anzuspringen, auf<br />
daß die Makropole ruhig atmen<br />
möge. Er zeichnete die<br />
heilige Rune, zog seine Stiefel<br />
wieder an und siehe! Die<br />
Ventilatoren drehten sich.“<br />
Techpriester sind in die tieferen<br />
Mysterien der Technologie<br />
initiiert und kennen<br />
viele Wartungs-, Zündungs-<br />
und Neustartriten. Von einfachen<br />
Türmechanismen bis<br />
hin zu antiker Technik, die<br />
sie in verrottenden Ruinen<br />
ausgraben, suchen Techpriester<br />
die vielen Formen<br />
des Omnissiahs auf, um die<br />
Datengrüfte des Adeptus<br />
Mechanicus um neues Wissen<br />
zu erweitern.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Navigation (Oberfl äche) 100 F F —<br />
Navigation (Stellar) 100 F —<br />
Pilot (Militärmaschine) 100 F F —<br />
Pistolen (Flammenwerfer) 100 T —<br />
Schätzen +10 100 F F Schätzen<br />
Scholastisches Wissen (Astromantie) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen Wissen (Chymie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Chymie)<br />
Scholastisches Wissen (Numerologie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Numerologie)<br />
Schwere Waff en (Projektil) 100 T —<br />
Sicherheit +10 100 F Sicherheit<br />
Sprengstoff gebrauch +10 100 F Sprengstoff gebrauch<br />
Totale Erinnerung 100 T IN 30<br />
Verborgener Hohlraum 100 T —<br />
Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50<br />
Widerstandsfähigkeit (Furcht) 200 T —<br />
Widerstandsfähigkeit (Gifte) 100 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Administratum) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imp. Religion) +10 100 F Allgemeinbildung (Imp. Religion)<br />
Allgemeinbildung (Imperium) +10 100 F Allgemeinbildung (Imperium)<br />
Allgemeinbildung (Technik) +20 100 F Allgemeinbildung (Technik) +10<br />
Anmut der Maglev 200 T Techpriester<br />
Ausweichen 300 F —<br />
Befehligen 300 F —<br />
Beruf (Konstrukteur) +20 100 F Beruf (Konstrukteur) +10<br />
Beruf (Rüstungsschmied) +20 100 F Beruf (Rüstungsschmied) +10<br />
Beruf (Techwart) +20 100 F Beruf (Tech-Wart) +10<br />
Einschüchtern 300 F —<br />
Energievorrat 100 T Techpriester<br />
Fahren (Schwebefahrzeug) +20 100 F Fahren (Schwebefahrzeug) +10<br />
Geheimsprache (Tech) +20 100 F Geheimsprache (Tech) +10<br />
Gute Konstitution 100 T —<br />
Klingenmeister 100 T KG 30, Nahkampfwaff en<br />
(eine beliebige)<br />
Leichte Waff en (Melter) 200 T —<br />
Leichte Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Logik +20 100 F Logik +10<br />
Mechadendriten-Nutzung (Ballistisch) 200 T Techpriester<br />
Nachforschen 300 F —<br />
Nahkampfwaff en (Energiewaff en) 200 T —<br />
Pilot (Raumschiff ) 200 F —<br />
Ritus der Ehrfurcht 100 T Techpriester<br />
Schnellangriff 100 T KG 35<br />
Scholastisches Wissen (Archaik) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Chymie) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Chymie) +10<br />
Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F —<br />
Schwere Waff en (Bolter) 200 T -<br />
Sicherheit +20 100 F Sicherheit +10<br />
Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch)<br />
Tech-Gebrauch +20 100 F Tech-Gebrauch +10<br />
Unabhängiges Zielen 100 T BF 40
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
TECHNOMANT<br />
„Ein messerscharfer Geist, und<br />
dann kennt er sich auch noch<br />
mit dem Administratum aus.<br />
Einem Technomanten sollte<br />
man nicht in die Quere kommen,<br />
besonders, wenn man<br />
auf einem Raumschiff arbeitet.<br />
Dann wird man in einer<br />
lecken Anlage eingesetzt, ehe<br />
man das Zeichen des Aquila<br />
machen kann.“<br />
Technomanten verwenden<br />
ihre gesamte beträchtliche<br />
Geisteskraft darauf, Informationenzusammenzutragen,<br />
die dem Maschinenkult<br />
nutzen können. Sei es, indem<br />
sie Gefallen bei der Ekklesiarchie<br />
einfordern oder<br />
gefangene Xenos verhören,<br />
Technomanten bekommen<br />
ihre Antworten mit skrupelloser,<br />
logischer Effi zienz.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
CYBER-SEHER<br />
„Die sin’ keine richtigen<br />
Menschen mehr. Ich meine,<br />
noch weniger als ’n durchschnittlicher<br />
Techpriester.<br />
Niemand könnte all das ...<br />
du weißt schon ... gefährliche<br />
Zeug im Kopf behalten<br />
un’ normal bleiben.“<br />
Cyber-Seher stürzen sich<br />
mit beängstigendem Eifer<br />
in die verbotenen, okkulten<br />
Fragen der Maschinerie. Sie<br />
schrecken und scheuen auf<br />
ihrer Suche nach Wissen<br />
nicht davor zurück, auch<br />
das Verdammnisbringende<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) +20 100 F Verbotenes Verbotenes Wissen<br />
(Adeptus Mechanicus) +10<br />
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) 100 F —<br />
Verstörende Stimme 100 T —<br />
Waff enmeister 100 T KG 30<br />
Abgestumpftheit 100 T WK 30<br />
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />
Allgemeinbildung (Imp. Religion) +20 100 F Allgemeinbildung<br />
(Imperiale Religion) +10<br />
Allgemeinbildung (Imperium) +20 100 F Allgemeinbildung (Imperium) +10<br />
Autosanguinator 100 T —<br />
Exotische Waff en (Nadelpistole) 200 T —<br />
Furchtlosigkeit 100 T —<br />
Geheimzeichen (Geheimgesellschaft) 100 F —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Medizin +10 100 F Medizin<br />
Meisterchirurg 100 T Medizin +10<br />
Orthoproxie 100 T —<br />
Panzer aus Geringschätzung 100 T WK 40<br />
Pistolen (Plasmawaff en) 100 T —<br />
Schätzen +20 100 F Schätzen +10<br />
Scholastisches Wissen (Bürokratie) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Jura) 100 F —<br />
Sprache (Hochgotisch) +20 100 F Sprache (Hochgotisch) +10<br />
Suchen 100 F —<br />
Verhör 100 F —<br />
Vorgaukeln 200 F —<br />
Waff ensegen 100 T Techpriester<br />
Wurfwaff en (Schockwaff en) 300 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 100 F Allgemeinbildung<br />
(Adeptus Arbites)<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 100 F Allgemeinbildung (Ekklesiarchie)<br />
Blitzschnelle Refl exe 100 T —<br />
Doppelschuß 100 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Ballistische Waff en)<br />
Gruppenkontakte (Administratum) 200 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Magnetische Beschwörung 200 T Magnetischer Lockruf, Techpriester<br />
Mentale Festung 100 T WK 50, Willensstärke<br />
Reaktionsschnelligkeit 100 T GE 40<br />
Scharfschütze 100 T BF 35<br />
Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Bürokratie)<br />
Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura)<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Numerologie) +20 200 F Scholastisches Wissen<br />
(Numerologie) +10<br />
Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 F —<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
61
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 62<br />
62<br />
und Häretische in Augenschein<br />
zu nehmen, seien<br />
es unnatürliche Geometrie<br />
oder warpverseuchte Maschinengeister.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
MAGOS<br />
„Ein Magos des Adeptus Mechanicus<br />
ist eine Kreatur mit<br />
eingeschränkter Perspektive,<br />
aber sehr tiefen Einblicken.<br />
Sie wählen je ein Fachgebiet<br />
und machen sich dann<br />
daran alles zu lernen, was es<br />
über dieses Th ema zu wissen<br />
gibt. Hütet euch vor ihnen,<br />
vor ihrer Abgefeimtheit und<br />
Besessenheit.“<br />
Ein Magos kennt sich in<br />
seinem Fachgebiet aus wie<br />
fast kein zweiter. Diese weisen<br />
Männer und Frauen,<br />
von den Magos-Biologen,<br />
die alles über das Fleisch<br />
wissen bis hin zu den<br />
Aliens jagenden Magos-<br />
Xenologen, dienen dem<br />
Adeptus Mechanicus mit<br />
ihrem enormen angehäuften<br />
Wissen.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
MECH-DIAKON<br />
„Mech-Diakon Abnightus<br />
hat die Wartungsbräuche un<br />
die Mahlwerke un die Destille<br />
geändert. Wir machen nu’<br />
doppelt soviel wie davor. Ich<br />
schätz’, der weiß einfach alles.“<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Schwarze Seele 200 T —<br />
Suchen +10 100 F Suchen<br />
Transzendenz der Maglev Maglev 200 T Techpriester, Anmut der Maglev<br />
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 100 F Verbotenes Wissen (Archäotechnik)<br />
Verbotenes Wissen Wissen (Warp) 100 F —<br />
Verhör +10 200 F Verhör<br />
Vorausschau 100 T IN 30<br />
Vorgaukeln +10 200 F Vorgaukeln<br />
Wegducken 100 T GE 40, Ausweichen<br />
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 100 T —<br />
Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />
(Psikräfte)<br />
Wunderheilung 200 T —<br />
Wurfwaff en (Kettenwaff en) 300 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Blitzschneller Angriff 100 T Schnellangriff<br />
Eiserne Disziplin 100 T WK 30, Befehligen<br />
Doppelschlag 100 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Nahkampfwaff en)<br />
Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) 200 T CH 30<br />
Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Medizin +20 200 F Medizin +10<br />
Pistolen (Melter) 300 T —<br />
Ritus des reinen Gedankens 200 T Techpriester<br />
Scholastisches Wissen (Bürokratie) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Bürokratie) +10<br />
Scholastisches Wissen (Jura) +20 100 F Scholastisches Wissen (Jura) +10<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) +10 100 F Scholastisches Wissen (Legenden)<br />
Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 100 F Scholastisches Wissen (Okkultismus)<br />
Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F —<br />
Schwer zu treff en 100 T GE 40<br />
Suchen +20 200 F Suchen +10<br />
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +20 100 F Verbotenes Wissen<br />
(Archäotechnik) +10<br />
Verbotenes Wissen (Dämonologie) 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Häresie) 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Inquisition) 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Psioniker) 100 F —<br />
Verbotenes Wissen (Warp) +10 100 F Verbotenes Wissen (Warp)<br />
Verhör +20 200 F Verhör +10<br />
Wurfwaff en (Energiewaff en) 400 T —<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Unterwelt) 100 F —<br />
Autosanguinator 100 T —<br />
Beruf (Apotheker) 100 F —<br />
Beruf (Einbalsamierer) 100 F —<br />
Beruf (Gerber) 100 F —<br />
Beruf (Steinmetz) 100 F —
Der Mech-Diakon wandelt<br />
auf einem breiten Pfad des<br />
Wissens und lernt viele Methoden<br />
des Umgangs mit<br />
denen, die die Wege des<br />
Omnissiah nicht kennen.<br />
Der Mech-Diakon erlernt<br />
auch die Kunst der Selbstverteidigung,<br />
um sich auf<br />
seinen Wanderungen wehren<br />
zu können.<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
OMNIPROPHET<br />
„Lauschet dem Omnipropheten!<br />
Kniet nieder und<br />
danket den Luftreinigern für<br />
ihre Benedeiung. Der Odem<br />
in euren Lungen ist ihr Segen<br />
für euch! Betet, auf daß<br />
wir euch nicht als Ketzer aus<br />
der Mine verbannen!“<br />
Der Omniprophet spricht<br />
mit allen möglichen Bürgern<br />
des Imperiums, von<br />
juwelenbehangenen Handelsfürsten<br />
bis hin zu zerlumpten<br />
Kolonisten. Er<br />
predigt den Kult Mechanicus<br />
und achtet auch auf alle<br />
Gegenstände und Th emen,<br />
die für die Techpriester<br />
vom Mars von Interesse<br />
sein könnten.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Doppelschlag 100 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Nahkampfwaff en)<br />
Doppelschuß 100 T GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
(Ballistische Waff en)<br />
Eiserne Disziplin 200 T WK 30, Befehligen<br />
Fingerfertigkeit 100 F —<br />
Forschender Blick 200 F —<br />
Geheimsprache (Militärjargon) 100 F —<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Medizin +10 200 F Medizin<br />
Nachforschen +10 200 F Nachforschen<br />
Reinigt die Unheiligen 100 T Leichte Waff en (Flammenwerfer)<br />
Schätzen +20 100 F Schätzen +10<br />
Scholastisches Wissen (Archaik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Archaik)<br />
Schwellende Muskeln 100 T ST 45<br />
Schwere Waff en (Laser) 200 T —<br />
Schwere Waff en (Primitiv) 200 T —<br />
Schwere Waff en (Werfer) 200 T —<br />
Schwer zu treff en 100 T GE 40<br />
Sprengstoff gebrauch +20 100 F Sprengstoff gebrauch +10<br />
Suchen Suchen 100 S —<br />
Vorgaukeln 200 F —<br />
Waff ensegen 100 T Techpriester Techpriester<br />
Abgestumpftheit 100 T WK 30<br />
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F —<br />
Beruf (Händler) 200 F —<br />
Beruf (Prospektor) 100 F —<br />
Dekadenz 100 T WI 30<br />
Feilschen 200 F —<br />
Fingerfertigkeit +10 100 F Fingerfertigkeit<br />
Geheimsprache (Administratum) 100 F —<br />
Geheimsprache (Ekklesiarchie) 100 F —<br />
Geheimzeichen (Militär) 100 F —<br />
Gruppenkontakte (Imperiale Flotte) 200 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
Magnetische Beschwörung 200 T Magnetischer Lockruf, Techpriester<br />
Panzer aus Geringschätzung 100 T WK 40<br />
Rasender Angriff 100 T KG 35<br />
Scharfschütze 100 T BF 35<br />
Scholastisches Wissen (Heraldik) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Tactica Imperialis)<br />
Schwere Waff en (Melter) 200 T —<br />
Schwere Waff en (Plasmawaff en) 200 T —<br />
Spuren lesen 100 F —<br />
Transzendenz der Maglev 200 T Anmut der Maglev, Techpriester<br />
Vorgaukeln +10 200 F Vorgaukeln<br />
Wegducken 100 T GE 40, Ausweichen<br />
Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0<br />
63
Schattenjäger: Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0 64<br />
64<br />
<strong>STEIGERUNGEN</strong>:<br />
FAHRENDER<br />
MAGOS<br />
„Was wir von den adrantischen<br />
Blutbargen wissen,<br />
entstammt dem Werk Abnightus’,<br />
eines Fahrenden<br />
Magos auf dem Freihändler<br />
Luminoi. Die das Adeptus<br />
Mechanicus betreff enden<br />
Fragen wurden von der<br />
Schriftrolle entfernt, aber<br />
wir können aus dem verbleibenden<br />
Text noch genügend<br />
Schlüsse ziehen.“<br />
Von den vielseitigen Fahrenden<br />
Magi erwartet das<br />
Adeptus Mechanicus, daß<br />
sie in seinem Namen ausziehen,<br />
um neue Grenzen,<br />
Welten und Technologien<br />
zu erforschen. Der Fahrende<br />
Magos verfügt über allerlei<br />
geheimes Wissen und<br />
ist auf alle Eventualitäten<br />
vorbereitet.<br />
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen<br />
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F —<br />
Beruf (Wahrsager) 200 F —<br />
Feilschen +10 300 F Feilschen<br />
Furchtlosigkeit 100 T —<br />
Geheimzeichen (Unterwelt) 100 F —<br />
Glücksspiel 100 F —<br />
Gruppenkontakte (Unterwelt) 200 T CH 30<br />
Gute Konstitution 200 T —<br />
In der Hölle Schlund 200 T Eiserne Disziplin<br />
Kunst (Musik) 300 F —<br />
Meisterchirurg 100 T Medizin +10<br />
Orthoproxie 100 T —<br />
Ritus der Furcht 200 T Techpriester<br />
Scholastisches Wissen (Archaik) +20 100 F Scholastisches Wissen<br />
(Archaik) +10<br />
Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 F —<br />
Scholastisches Wissen (Tiere) 100 F —<br />
Schuß ablenken 100 T GE 50<br />
Standhaftigkeit 100 T WK 40<br />
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 100 F Verbotenes Wissen<br />
(Archäotechnik)<br />
Verbotenes Wissen (Xenos) 100 F —<br />
Verhör 100 F —<br />
Vorgaukeln +20 300 F Vorgaukeln +10<br />
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 100 T —<br />
Willenstärke 100 T WK 30, Widerstandsfähigkeit<br />
(Psikräfte)<br />
Wunderheilung 200 T —<br />
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