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06/2014, AusgAbE 76 e 6,99
MMORE
30 Seiten
Platten-Power
Profi-Klassenguides für
Heilig-Paladin, Blut-Todesritter
und Furor-Krieger
World of
Warcraft
Diablo 3:
jetzt in geil!
Reaper of Souls
sei Dank: Monster
vermöbeln so
wie früher
PAtch 6.0
Das müssen Sie
jetzt wissen!
Tanks verursachen kaum noch
Schaden? Berufe sind im Raid
wertlos? Wir klären die
wildesten Gerüchte auf!
Die WotLK-Talentbäume
sind zurück ...
… nur anders, als Sie denken: So will Blizzard
die alten Talente zurückbringen, ohne wieder
das komplette System umzuschmeißen!
Jetzt oDer nie!
30 coole Dinge, die Sie in World of Warcraft vor dem
Start des nächsten Add-ons machen können
Ist TESO
besser
als WoW?
Report: Das sollte
sich Blizzard bei der
Konkurrenz abschauen!
Flugverbot
im nächsten Add-on?
Report: Macht WoW ohne
Flugmounts wirklich
mehr Spaß?
Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;
Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,
Kanarische Inseln e 9,20;
Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90
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eDGe is the trademark of future publishing limited, a future plc
group company, uk 2014. used under licence. all rights reserved.
Editorial
MMORE
Ein Unternehmen der Marquard Media
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Verleger Jürg Marquard
Dirk Gooding, Redaktionsleiter
PC Games MMORE
Verlag
Geschäftsführer
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Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth
Telefon: +49 911 2872-100
Telefax: +49 911 2872-200
redaktion@mmore.de
www.mmore.de, www.pcgames.de
Rainer Rosenbusch, Hans Ippisch, Ingo Griebl
Ich hätte gerne den Job mit der
geringsten Verantwortung ...
Ein weiteres WoW-Add-on neigt sich dem
Ende zu – Zeit für mich, die Rolle des
Sklaventreibers und Miesepeters im Redaktionsraid
abzulegen und mich nur um
mein eigenes Glück zu kümmern. Nachdem
ich das ganze Add-on „den Sammer“
gemacht habe (Fußballfans wissen, was
ich damit meine) und als Tank oder Heiler
einen Haufen Schlafmützen durch die
Pandaria-Raids schleifte, spiele ich seit ein
paar Wochen fast nur noch Hexer.
Wie wohltuend! Meine einzige Sorge im
Raid ist, den längsten Balken im Recount
zu haben. Aus dem Feuer laufen? Pfff,
wozu gibt’s Heiler? Knapp 1.000.000 DPS
in der ersten Phase des Garrosh-Kampfes
ist derzeit alles, was mich interessiert. Klar,
die Zahl könnte höher sein, doch auch
ohne legendären Umhang und mit einem
Itemlevel von 554 reicht das aus, um die
anderen DPS-Trantüten im Redaktionsraid
zu überholen.
DPS’ler werden völlig unterschätzt
Als Tank hat man viel Verantwortung, genau
wie als Heiler, und daher fühlt man
sich in besonderem Maße verantwortlich
für seine Mitspieler. Aus diesem Grund ist
es nur verständlich, dass man gereizt reagiert,
wenn der Magier mal wieder keine
Anstalten macht, seinen Hintern aus dem
Feuer zu bewegen. Oder der Schurke bei
Thok umkippt, weil er in der Laufphase
stur am Boss klebt und dann vom blöden
Dino plattgetreten wird. Anstatt sich zu
ärgern und im Teamspeak rumzumaulen,
sollte man aber froh sein um jeden rücksichtslosen
DPS’ler, der nur auf seinen
Recount-Balken schielt. Denn das ist ein
sicheres Zeichen dafür, dass die Pfeife ihren
Job zumindest ernst nimmt – wenn
auch sonst nix anderes. Denn man darf als
Tank oder Heiler in seine Enttäuschung
über die DPS-Fraktion nicht vergessen,
dass gute DD’ler genauso selten sind wie
gute Tanks und Heiler. Beispiel: Als Zerstörungs-Hexer
muss ich nicht sonderlich
viele Knöpfe drücken; ein halbes Dutzend
reicht aus, um eine ordentliche Leistung
abzurufen. Trotzdem schaffen es manche
Zeitgenossen, ihre Mitspieler bei nahezu
identischer Ausrüstung um das Doppelte
zu übertrumpfen. Und ja, das hilft dann
tatsächlich dabei, dass Boss XYZ schneller
im Staub liegt. Irgendwas machen diese
Leute anders, irgendwas machen sie
besser. Drücken sie die Tasten ihres Keyboards
einfach nur schneller? Oder zur
richtigen Zeit? Liegt’s am Stellungspiel
(wieder so ein Fußball-Begriff), sprich stehen
sie weniger oft in tödlichen Schleimpfützen
und können daher in Ruhe auf den
Boss ballern? Oder liegt’s an dem vielzitierten
„Killer instinkt“, einer besonderen
Form von Rücksichtslosigkeit, die man
der Sage nach als Schadensausteilers besitzen
muss, um besonders hart auszuteilen?
Wahrscheinlich ist es eine Mischung
aus allen genannten Faktoren. Und ich bin
froh um jeden DPS‘ler im Raid, der diese
Eigenschaften besitzt.
Habt Verständnis für Schurken,
Jäger und Co.!
Ich kann nur jedem Tank oder Heiler raten,
die aktuelle Flaute-Phase in WoW
zu nutzen, um mal die Seiten zu wechseln.
Mal ein paar Tage oder Wochen als
Schadensausteiler verbringen, die Seele
baumeln lassen, den inneren Matthias
Sammer in den Urlaub schicken. Ich jedenfalls
werde bis Warlords of Draenor meine
Batterien dadurch aufladen, mit meinem
Hexer im Feuer zu stehen und Platz 1 im
Recount zu holen. Und gewiß meine Tanks
und Heiler in den Wahnsinn treiben!
Viel Spaß mit dieser Ausgabe wünscht Ihnen
die gesamte MMORE-Redaktion!
Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)
Dirk Gooding,
verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.
Adresse siehe Verlagsanschrift
Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch, Tanja Adov
Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,
Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina
Pauncheva
Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,
Heidi Schmidt, Carmen Dexl
Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,
Tanja Adov
Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)
Titelgestaltung Nadine Fraunholz
COO Hans Ippisch
Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier
Marketing Jeanette Haag
Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar
www.mmore.de / www.pcgames.de
Chefredakteur Online Florian Stangl
Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,
René Giering, Tobias Hartlehnert
Webdesign Tony von Biedenfeld
Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth
Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.
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Internationale Zeitschriften:
Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE, Harper’s Bazaar
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3
Inhalt
THEMA DES MONATS
Patch 6.0 – Das müssen Sie jetzt wissen!
Viele geplante Änderungen erwarten uns, einen ganzen Batzen
davon bekommen wir aber schon vorab geschenkt8
Angetankt: Entschlossenheit statt Rache10
Gestrichen: Diese Fähigkeiten fliegen raus14
Weg damit: Diese Fähigkeiten sollten raus!20
Handwerk: Sind Berufe ohne Boni nutzlos?24
Schaulauf: Die neuen Charaktermodelle26
/focus
8
schöne Bescherung
Patch 6.0 beschert
Spielern viele der
WoD-Inhalte schon vor
Add-on-Start – und das
hoffentlich bald!
4
/focus: Wissen, was aktuell ist 80
Flugverbot im nächsten Add-on?
Eine Zeitreise durch die Ära der Luftfahrt seit WoW Classic 82
Die WotLK-Talentbäume sind zurück ...
Boten die alten Talentbäume wirklich mehr Freiheit? Wir machen
den Check und werfen einen Blick auf die Konkurrenz!92
Ist TESO besser als WoW?
Es ist in aller Munde, doch was macht TESO besser, was
schlechter als der unumstrittene König der MMORPGs?108
Logout: Darf’s noch etwas Ulduar sein? 14
KNOW-WOW
Know-WoW: Startseiten72
Jetzt oder nie!
Sie wissen nicht, was Sie bis Warlords of Draenor noch
anstellen sollen? Wir hätten da ganze 30 Vorschläge für Sie74
klassenguides
40 Seiten Klassenguides
Diesmal mit extradickem Platte-Special!30
Druide.........................................................................31
Krieger........................................................................32
Paladin........................................................................42
Todesritter...................................................................52
Schurke.......................................................................62
Jäger............................................................................63
Magier.........................................................................64
Mönch.........................................................................65
Hexenmeister..............................................................66
Priester68
Schamane70
Patch 6.0
Das müssen Sie
jetzt wissen!
Entschlackte Zauberbücher und Aktionsleisten, neue Charaktermodelle,
Berufe ohne Boni, eingestampfte Lebensund
Manabalken und generalüberholte Ausrüstung – viele
WoD-Inhalte ereilen uns bereits vor dem Start der Erweiterung
und wir verraten Ihnen, welche das sind!
Jetzt oder
nie!
74
Sie haben
Langeweile?
Keine
Lust, noch
mal ein halbes Jahr
lang in der Schlacht um
Orgrimmar zu kämpfen oder ständig
dieselben Schlachtfelder zu besuchen?
Nun, wir haben da mal einen
ganzen Schwung an
Beschäftigungsvorschlägen
gesammelt und da
ist mit Sicherheit was für
Sie dabei!
Alles erledigt!?
WoW hat selbst jetzt
noch so viel mehr zu
bieten als Raids und
„BGs“.
92
82
108
Nico meint:
Pre-Patches sind
eine feine Sache.
Blizzard gibt uns mit solchen
Eingewöhnungs-Patches nicht
nur etwas zu tun, sondern auch
die Chance, uns auf kommende
Mechanik-Änderungen vorzubereiten
und so dem Sprung ins
kalte Wasser vorzubeugen. Das
gefällt aber nicht jedem, denn
viele dieser Änderungen – gerade
im Talent- und Zauberbereich
– spielen ihre volle Wirkung erst
mit der nächsten Maximalstufe
aus und fühlen sich anfangs eher
ruppig als rund an.
Die alten Talentbäume sind zurück
Viele Spieler wünschen sich die
alten Talentbäume zurück, andere
begrüßen das Talentsys tem, das
Blizzard mit MoP eingeführt hat.
War damals wirklich alles besser?
Boten uns die alten Talentbäume
tatsächlich so viel mehr Freiheit?
Wir machen den Check!
Flugverbot im nächsten Add-on?
Ist TESO besser als WoW?
Seit The Burning Crusade ist
das Fliegen in WoW nicht mehr
wegzudenken, in WoD wiederum
erwartet uns vielleicht sogar ein
komplettes Flugverbot – Grund
genug, noch einmal einen ganz
genauen Blick auf die Geschichte
der Luftfahrt in Azeroth zu werfen.
The Elder Scrolls Online ist unter
MMO-Fans derzeit Gesprächsthema
Numero 1. Doch was macht
den inoffiziellen Skyrim-Nachfolger
so außergewöhnlich? Wir haben
mehr als einen kurzen Blick auf
das Fantasy-Epos geworfen und
machen den großen Vergleich.
Die Redaktion
Dirk Gooding
Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin
... spielt dank 90er-Boost gerade viel Hexer
und ein bisschen Jäger. Endlich mal keine Verantwortung
als Tank oder Heiler, sondern nur
rücksichtsloses Draufballern. Herrlich!
Nico Balletta
Redakteur, Lieblingsklasse: Jäger
... braucht mehr Zeit: Für Raids mit dem Mönch
und PvP mit dem Jäger. Und zu Hause warten
noch vier God-of-War-Teile darauf, die Platin-
Sammlung zu ergänzen. Und die Frau, na ja …
geht halt nicht alles, wa? ^^
Johann Trasch
Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch
... hätte doch langsam gerne die WoD-Beta.
Dann könnte er endlich aufhören, so zu tun,
als hätte er eine reelle Chance auf einen Legendary-Rang
bei Hearthstone.
Kristina Pauncheva
Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester
... kommt nicht von der Frage los, ob (und
in welcher Form) WoW mit Virtual-Reality-
Zubehör funktionieren könnte. Ideen und Meinungen
(etwa als Nachricht über die MMORE-
Facebook-Seite) sind willkommen :-)
Sebastian Glanzer
Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier
... hat endlich das Aschefellmushan und sich
somit viele fiese Whisper eingehandelt. Hoffentlich
gehen die Punkte auf der Checkliste
bis WoD nicht zu schnell aus ...
Tanja Adov
Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,
Lieblingsklassen: Todesritter
... hat es endlich geschafft, den legendären
Umhang für ihren Pala-Twink zu holen! Hole
dies, geh dahin, besiege den ... zum zweiten
Mal! Das war die Hölle! *viele Flüche*
Nadine Fraunholz
Layouterin, Lieblingsklasse: Druide
.... freut sich auf die Roleplay Convention und
grüßt an dieser Stelle schon mal alle netten
Menschen aus der Community und Leserschaft,
die sie dort getroffen haben wird ;)
Hansgeorg Hafner
Layouter, Lieblingsklasse: Duathlet
... musste gestern nicht schlecht staunen und
sich die Augen reiben, als er das WM-Finale
im Snooker sah. Muss gestehen, das Ergebnis
überrascht schon ein wenig.
5
Adrenalin
Intelligenz
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Weltenbummler
Teamgeist
Online- oder Mobile-Game
Anno Online Device 6 Farmville 2 Faster Than
Light (FTL)
Heartstone:
Heroes of Warcraft
Oceanhorn Threes Infinite Crisis Pokémon X
und Y
Hardware & Zubehör
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Intel Core
i7-4770K
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8.1
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Ab sofort bis 12. Juni könnt ihr für
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voten. Am 23. Juni startet die zweite
runde. Dann stehen die Most- wanted-
Spiele zur wahl.
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Stand: Patch 5.7.4
Autoren: Johann Trasch, Tanja Adov, Nico Balletta
Thema des Monats
Das kommt mit
Patch 6.0
Seit dem Start der WoD-
Alpha-Phase dürfen wir uns fast täglich
an Neuigkeiten zum anstehenden
Add-on ergötzen. Aber was davon
erwartet uns eigentlich bereits vor
dem Start der Erweiterung?
8
PC Games | MMORE
lte Werte werden gestrichen oder
gegen neue ersetzt, unsere Ausrüstung
wird umgebaut, das Raid-
System überholt, die Aktionsleisten
und Zauberbücher aller Klassen drastisch
entschlackt und viele Zauber gestrichen.
Dann erwartet uns natürlich ein völlig neuer
Kontinent, Garnisonen, überarbeitete Berufe
und PvP. Tanken wird in Zukunft anders ablaufen
als bisher und auch der Job des Heilers
soll in WoD deutlich anspruchsvoller aussehen,
als es derzeit der Fall ist. Ach ja: Fliegen
dürfen wir auf Draenor auch nicht. Oder
doch. Oder mal schaun. Bei all dem Wust an
Infos den Überblick zu behalten ist an
sich schon schwer genug, immerhin
legen die Entwickler Hand an fast
jeden Spielbereich von WoW. Genauso
interessant zu wissen, was uns
in der nunmehr fünften Erweiterung
generell erwartet wird, ist: Was davon
findet bereits vor dem offiziellen
Start des Add-ons, nämlich
mit Patch 6.0, den Weg auf die
Live-Server?
Was zur Hölle ist dieser
Patch 6.0?
Der Pre-Patch 6.0 dient zur Vorbereitung
des eigentlichen Addons
Warlords of Draenor, genau
wie seine Vorgänger vor dem
Start von The Burning Crusade,
Wrath of the Lich King, Cataclysm und
Mists of Pandaria. Ein solcher Patch liefert
Spielern einerseits meist ein zeitlich begrenztes
Spezial-Ereignis, das die geschichtlichen
Geschehnisse der kommenden Erweiterung
einläutet, sei es mittels einer besonderen
Quest-Reihe oder eines außergewöhnlichen
Bosses. Andererseits – und das ist der wirklich
interessante Teil – werden mit diesen Pre-
Patches auch bereits große Teile des eigentlichen
Add-ons auf die Live-Server aufgespielt
und zwar mehr, als Sie vielleicht annehmen –
außer natürlich, Sie waren bereits selbst Zeuge
des ein oder anderen Erweiterungsstarts.
Bitte schon mal umgewöhnen
Patch 6.0 gibt WoW-Spielern die nötige Zeit,
sich bereits vor Erscheinen von WoD auf prägnante
Mechanikänderungen einzustellen
und sich spielerisch auf das vorzubereiten,
was uns auf Draenor erwartet. Damit beugt
Blizzard dem altbekannten Sprung ins kalte
Wasser vor und ermöglicht einen angenehm
fließenden Übergang ins Add-on. Zu den
Dingen, über die wir uns also bereits vor
Warlords of Draenor freuen dürfen (obwohl
„freuen“ wie immer Ansichtssache ist), gehören
beispielsweise die entrümpelten Aktionsleisten.
Fähigkeiten, Zauber und Talente,
die dem Rotstift zum Opfer fallen, gibt es mit
Patch 6.0 bereits nicht mehr.
Dieser Einschnitt wirkt sich demnach auf
sämtliche Bereiche aus, auf die unsere Fähigkeiten
bisher Einfluss hatten. Jede Klasse
muss sich an neue Rotationen und Prioritäten-Listen
gewöhnen, Tanks an das Spiel mit
der generalüberholten Rache-Mechanik und
Heiler an das Verarzten unserer Truppen
mit einem mehr oder minder neuen Set an
Zaubern. Zusätzlich staucht der sogenannte
„Item-Squish“ unsere und die Lebens- und
Mana-Balken aller Gegner zusammen und
auch die Umstellung der Werte auf unserer
Ausrüstung bekommen wir bereits mit Patch
6.0 zu spüren. Und während wir uns bis
zum richtigen Start von WoD in den aktuell
verfügbaren Raids, die sich dann bereits des
stark überholten Schlachtzugssystems bedienen,
an unsere womöglich noch etwas ruppi-
Das kommt erst mit
Warlords of Draenor!
Mit Patch 6.0 stehen uns nicht alle neuen Inhalte zur
Verfügung, auf die folgenden müssen wir noch warten:
- Maximalstufe 100
- Neue Fähigkeiten, Talente und Draenor-Perks
- Der neue Kontinent Draenor
- Neue Raids und Dungeons sowie die darin zu
erhaltende Beute
- Die nächsten PvP-Saisons und -Sets
- Garnisonen
- Neue Kampfhaustiere
- Neue Reittiere
- Erfolge, die Sie nur auf Draenor erringen können
gen (weil für Maximalstufe 100 ausgelegten)
neuen Rotationen gewöhnen, ergötzen wir
uns an der Optik der detaillierten neuen Charaktermodelle!
Das Wichtigste zuerst
Viele anstehende Änderungen haben wir bereits
in der letzten Ausgabe unter die Lupe
genommen. In dieser Strecke hingegen picken
wir ein paar (unserer Meinung nach)
besonders wichtige Neuerungen heraus und
analysieren, wie sich diese auf unser zukünftiges
Spiel auswirken werden: Welchen
Einfluss wird die überarbeitete Rache auf das
Spiel der Tanks haben? Welche Fähigkeiten
wirft Blizzard über Bord und welche hätten
die Entwickler gleich mit (oder stattdessen)
entsorgen können? Erklärt der Wegfall der
Berufsboni das Handwerk in WoW zur überflüssigen
Nebensache? Und wie sehen eigentlich
diese neuen Charaktermodelle aus, von
denen jeder spricht? Dies und noch viel mehr
verrät Ihnen unser „Thema des Monats“!
Thema des Monats
Adieu Rache!
Seite 10
Sind Berufe jetzt nutzlos?
Seite 24
Die neuen
Charaktermodelle
Seite 26
Diese
Fähigkeiten
fliegen raus!
PC Games | MMORE
Seite 14
Diese
Fähigkeiten
sollten weg!
Seite 20
9
Thema des Monats
Adieu, Rache
Machen Tanks bald keinen Schaden mehr?
10
Baustelle Tanken: Blizzard
überarbeitet die bisherige
Tank-Mechanik und ersetzt
den umstrittenen Rache-
Buff durch Entschlossenheit.
Läutet Warlords of
Draenor eine neue Tank-
Ära ein?
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Tanja Adov
it der nächsten Erweiterung Warlords
of Draenor wird alles anders!
Für Tanks stehen große Veränderungen
an“, verkündete Blizzard auf der letzten
BlizzCon. Kurz danach erklärten die Entwickler,
dass die Rache durch eine neue Tank-
Mechanik ersetzt wird, und zwar Entschlossenheit.
Diese Nachricht schlug ein wie eine
Bombe und spaltete die Community in zwei
Lager. Die einen begrüßten diese Neuheit,
andere dagegen fragten sich: Warum musste
Rache weg? Und wenn Rache in Zukunft wegfällt,
machen die Tanks dann keinen Schaden
mehr?
Rache, ein Problemlöser
Laut Blizzard war die Einführung der Rache
in Patch 5.0 eine Lösung für ein altbekanntes,
aber von allen
bisherigen Add-ons
sträflich vernachlässigtes
Problem:
Bedrohung. Rache
verleiht allen Schutz-
Klassen einen Angriffskraft-Buff,
der
sich danach richtet,
wie viel Schaden
der Tank im Kampf
erleidet. Tanks hatten nämlich in allen Erweiterungen
vor Mists of Pandaria Schwierigkeiten,
ihre Bedrohung gegenüber starken
Schadensausteilern zu halten. Besonders
schwer hatten es die Tanks immer zum Ende
eines Add-ons. Die Angriffskraft und damit
auch die Schadenszahlen der Nah- und Fernkämpfer
stiegen mit besserer Ausrüstung an
und die Tanks konnten mit der überwiegend
WoD-Alpha-
Patchnotes
Die Änderungen des Tankens in Mists of Pandaria
hatten eine allgemein recht positive Auswirkung, allerdings
gibt es noch ein paar Baustellen, um die wir
uns kümmern müssen. Die größte davon besteht aus
dem Offensivpotenzial von Rache.
defensiven Ausrüstung nur schwer dagegenhalten.
Mit Rache sollte alles anders werden.
Schattendasein
Wie bei jeder Neukreation von Blizzard waren
die meisten Tank-Spieler auch hier zunächst
unschlüssig, was sie von Rache halten
sollten und welche
Auswirkungen die
neue Tank-Mechanik
auf das Spiel haben
würde. Außerdem
war die Skalierung
von Angriffskraft
ein unberechenbarer
Faktor und Rache als
Wert kaum greifbar.
Gut, der Angriffskraft-Buff
tauchte während des
Kampfes in der Stärkungszauber-Leiste
auf, aber beim Questen und in Dungeons
nahm kein Tank Notiz davon. Schließlich lebten
die Gegner einfach nicht lange genug, um
den Schadensausstoß von Rache wirklich gut
einschätzen zu können. So wurde es in den
Anfangszeiten von Mists of Pandaria wieder
ruhig um das Thema Rache – bis sich die Tore
PC Games | MMORE
zu ersten Schlachtzügen öffneten und die
Spieler das volle Schadenspotenzial von Rache
erfuhren.
Die Büchse von Pandora
Plötzlich tauchten die Tanks in vorderster
Reihe des Schadensmeters auf! In längeren
Boss-Kämpfen mit viel
Tankschaden entfaltete
sich das ganze
Offensivpotenzial
des Angriffskraft-
Buffs von Rache.
Dank des stapelbaren
Angriffs-Buffs
stieg der Schaden
der Tanks teilweise
in absurde Höhen
und überflügelte sogar
den Schaden der Top-Schadensausteiler.
Tanks wurden zu Helden jedes Schlachtzugs
und sorgten gleichzeitig für viel Frust bei den
Schadensverursachern. Nach zahlreichen
Beschwerden versicherte Blizzard, dass die
überdimensionalen DpS-Zahlen (DpS, engl.
für Schaden pro Sekunde) der Tanks so nicht
geplant waren.
Übers Ziel hinausgeschossen
Rache wurde unvermutet zum Problem. Viele
Kämpfe verkürzten sich dank der Doppelrolle
der Tanks. Zahlreiche Schlachtzugs-
WoD-Alpha-
Patchnotes
Uns gefällt die Tatsache, dass Tanks ihrer Gruppe mit
Schaden helfen können. Dieser war jedoch je nach
Kampfsituation recht unterschiedlich und überstieg
manchmal sogar den der dafür eigentlich zuständigen
Schadensverursacher.
Gruppen gingen sogar so weit, dass sie bei
vielen Kämpfen auf eine Ein-Tank-Taktik
umstellten. Jede Schutz-Klasse, die mit verschiedenen
Fähigkeiten feindliche Debuffs
selbst entfernen konnte, war dabei klar im
Vorteil. Allen voran glänzten aber die Schutz-
Paladine mit ihrer überragenden Leistung als
Tank, Schadensverursacher
und Heiler
gleichzeitig! Mit
Gottesschild in petto
konnten die heiligen
Ritter sich von fast
allen schädlichen Effekten
befreien und
waren somit in vielen
Kämpfen nicht
auf einen Co-Tank
angewiesen. Ohne einen
zweiten Tank haben die Gruppen
nicht nur einen Schadensverursacher mehr,
sondern profitieren auch vom zusätzlichen
Schaden der höheren Rache-Stapel des Solo-
Tanks.
Rache muss weg!
Der Gipfel des Ganzen war allerdings die Tatsache,
dass viele Tank-Spieler absichtlich ihre
aktive Schadensvermeidung aufgaben, um
höhere Rache-Stapel aufzubauen und mehr
Schaden zu verursachen. Spätestens hier
wurde Blizzard klar, dass Rache weg und eine
Auftrag Rache
Wie im gleichnamigen Filmtitel war die Geschichte
der Rache in World of Warcraft ein spannender
Thriller. Bedrohung aufbauen und vor allem Bedrohung
halten war für meisten Tanks ein Lottospiel
– mal hatte man Glück und der Gegner lief nicht
schnurgerade zum nächstbesten Schadensausteiler,
meistens hatte man jedoch Pech …
Classic-WoW
In Classic-WoW galt das Gesetz: Kein Schild – kein
Tank! Schutz-Paladine und Druiden wurden zum
Heilen verdammt. Die Schutz-Krieger dagegen
waren dank Anstürmen und brauchbarem Schutz-
Talentbaum die absolut erste Tank-Wahl für jeden
Dungeon. Dabei gehörte das Hämmern auf der
Spott-Taste zum guten Ton und ohne Dornen-Buff
vom Druiden traute sich kein Tank an den Mob ran.
Burning Crusade
Burning Crusade war die Zeit der längsten Kämpfe
in der Geschichte von World of Warcraft. Nach
dem Kampfstart brauchten die Tanks eine gefühlte
Ewigkeit, bis sie sich die Boss-Aufmerksamkeit gesichert
hatten. Dafür gehörten damals endlich auch
Paladine und Druiden zum Tank-Inventar. Dennoch
war es trotz der langen Antankzeit beinahe unmöglich,
die Bedrohung gegenüber Hexenmeistern zu
halten. Landete der Hexer einen kritischen Treffer,
ging der Bedrohungs-Spießrutenlauf von vorne los!
Wrath of the Lich King
Die zweite WoW-Erweiterung erhöhte Blizzard die
Heil-Bedrohung, da die Entwickler der Meinung
waren, dass die Tanks zum damaligen Zeitpunkt
im Kampf zu wenig zu tun hatten. Damit gesellten
sich die überambitionierten Heiler zu den bis dahin
berüchtigen Aggro-Dieben wie Hexer und Schattenpriester.
Allein der Todesritter – die neu eingeführte
Heldenklasse – hatte als Tank keinerlei Probleme
mit der Bedrohung, da er nebenbei fast so viel
Schaden wie ein vollwertiger Schadensmacher
ausgeteilt hatte!
Thema des Monats
Wer hat angst vorm bösen
Dino? Paladine nicht. Dank Gottesschild
war ein zweiter Tank im
Kampf gegen Thok überflüssig. Das
bedeutete doppelt so viele Rache-
Stapel und enorm viel Schaden!
Cataclysm
Mit Todesschwinges Rückkehr hatten es die Tanks
mit unerwartet vielen Add-Kämpfen zu tun. Pötzlich
blinkte auf allen Bildschirmen die Aggro-
Warnung auf! Verzweifelte Schadensausteiler
und Heiler riefen während des Kampfes
gleichzeitig nach Hilfe, was nicht selten zum
chaotischen Hin-und-her-Spotten führte.
Auch der bis dahin beliebte Massen-Spott reichte
nicht mehr aus, um alle Gegner an sich zu binden.
Die Entwickler implementieren die erste Version
von Rache ins Spiel.
Mists of Pandaria
Blizzard verstärkt die Rache-Mechanik. Der
Angriffskraft-Buff des Tanks skaliert mit dem
genommenen Schaden und sollte der Garant für
konstante und sichere Bedrohung sein. Außerdem
überarbeiteten die Entwickler alle Spott-Fähigkeiten.
Die Abklingzeit der meisten Massen-Spott-
Zauber wurde erhöht oder sie wurden gänzlich aus
dem Spiel entfernt. Allerdings rechnete Blizzard
nicht damit, dass Rache die Schadenszahlen der
Tanks explodieren lässt.
11
Thema des Monats
Warlords of Draenor: Zukunftswert Meisterschaft!
Die erste Reaktion auf die Nachricht, dass Blizzard den
Angriffskraft-Buff der Rache aus dem Spiel nimmt,
war Entrüstung. Entschlossenheit ist schön und gut,
aber ohne Rache fällt der Schaden der Tanks recht
mau aus. Schließlich war Rache nicht nur der Garant
für den hohen Schadensausstoß, sondern auch für
soliden Bedrohungsaufbau. Doch anders als gedacht
lassen die Entwickler die Tanks nicht blank stehen. In
vielen Interwievs erklärten Spiel-Designer, dass sie den
notwendigen Schadensbeitrag der Tanks nicht gänzlich
aus dem Spiel nehmen werden. Sie wollen vielmehr ein
Gleichgewicht des Angriffswerts zu Sekundärwerten
wie Rüstung, Tempo und kritischem Trefferwert schaffen.
Das heißt, die Entwickler erhöhen den Schaden
mehrerer wichtiger Tankfähigkeiten und rücken Meisterschaft,
die zukünftig auch zusätzliche Angriffskraft
gewährt, in den Vordergrund. Derzeit können uns die
Designer keine genaueren Informationen dazu liefern,
da sich das Ganze erst in der Testphase befindet, aber in
der Kurzfassung wird das folgendermaßen aussehen:
Todesritter
Meisterschaft: Blutschild erhöht jetzt zusätzlich zu den
momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 Prozent*
(wobei der Prozentsatz durch mehr Meisterschaft
erhöht wird).
Druide
Meisterschaft: Wilde Zähigkeit erhöht jetzt zusätzlich
zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12
Prozent* (wobei der Prozentsatz durch mehr Meisterschaft
erhöht wird).
Mönch
Meisterschaft: Unantastbarer Kämpfer erhöht jetzt
zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft
um 12 Prozent* (wobei der Prozentsatz durch mehr
Meisterschaft erhöht wird). Außerdem verursachen
Braumeister nicht mehr 15 Prozent weniger Schaden.
Paladin
Meisterschaft: Göttliches Bollwerk erhöht jetzt
zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die
Angriffskraft um 12 Prozent* (wobei der Prozentsatz
durch Meisterschaft erhöht wird).
Krieger
Meisterschaft: Kritisches Blocken erhöht jetzt
zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die
Angriffskraft um 12 Prozent* (wobei der Prozentsatz
durch Meisterschaft erhöht wird).
*Es ist unklar, ob sich die zusätzliche Angriffskraft auch
an Haltung, Gestalt oder Präsenz richtet!
neue Lösung her muss! Die He rausforderung
dabei war, die Tank-Bedrohung ohne unzuverlässige
Mechaniken wie Rache sicherzustellen.
Entschlossenheit ersetzt Rache
Auf die Lösung für das Rache-Problem
mussten wir nicht lange warten, sie lautete
Entschlossenheit. Aber wie funktioniert der
neue Tank-Buff? Entschlossenheit erhöht Ihre
Selbstheilung und Absorption, basierend auf
Ihrer Ausdauer und dem erlittenen Schaden
(vor der Berechnung von Vermeidung und
aktiver Mitigation) in den zurückliegenden
10 Sekunden. Kurzum: Entschlossenheit ist
Rache minus Angriffskraft. Damit entfällt
auch die Versuchung für Tanks, absichtlich
mehr Schaden zu nehmen, um selbst mehr
Schaden zu verursachen.
Und Riposte?
Das zweite Sorgenkind von Blizzard, Riposte,
wird ebenfalls aus dem Spiel entfernt. Riposte
wurde mit Patch 5.4 für alle Blut-Todesritter
und Schutz-Krieger eingeführt und war
ein Produkt der unausgewogenen Rache-
Mechanik. Es verleiht nach erfolgreichem
Ausweichen oder Parieren
20 Sekunden
lang 75 Prozent des
Ausweich- und Parierwertes
als kritischen
Trefferwert.
Riposte ist notwendig,
weil Todesritter-
und Krieger-
Tanks im Bezug auf
den Bedrohungsaufbau
den anderen
drei Schutz-Klassen
WoD-Alpha-
Patchnotes
Um den Schadensbeitrag von Tanks bedeutsam zu
halten, werden wir ihren Schaden erhöhen, der ohne
die Angriffskraft von Rache recht mager ausfallen
würde. Rache war in Mists of Pandaria für 70–90
Prozent des Schadens durch Tanks in Kämpfen mit
hohem Tankschaden verantwortlich!
hinterherhinken. Die Fähigkeiten der beiden
Tank-Klassen waren nämlich mehr von
Ausweichen und Parieren abhängig als bei
Schutz-Paladinen, Druiden-Bären und Braumeister-Mönchen,
die eher auf sekundäre
Werte wie Tempo und kritische Trefferwertung
setzten. Mit Patch 6.0 entfallen aber die
Werte Ausweichen und Parieren und damit
auch die Notwendigkeit für Riposte. Zukünftig
profitieren alle Tank-Klassen von Sekundärwerten
wie Meisterschaft, Tempo und
kritischer Trefferwert.
Kernproblem
Gut, die Entwickler
nahmen damals das
negative Feedback
der Spieler ernst und
versuchten, mit einer
Reihe von Minipatches
des Rache-Problems
Herr zu werden.
Aber ein wichtiges
Kernproblem übersehen
sie bis heute: Questen
als Tank macht einfach keinen Spaß!
Mein böser Zwillingsbruder
Das Tanken in einer Raid-Instanz und das
Kämpfen in Schutz-Spezialisierung in der
offenen Welt stellt einen Unterschied wie
Tag und Nacht dar. Wir gehen sogar so
weit und behaupten, dass sich dieser Unterschied
anfühlt wie das Spielen von zwei
unterschiedlichen Charakteren. Tagsüber der
Bäm Ohne die
Nerf-Keule würden die
Braumeister noch mehr
Schaden austeilen!
Rote Zahlen! Die Mönche verursachen 15 Prozent weniger Schaden, sobald sie auf Braumeister-Spezialisierung
wechseln. Laut Blizzard war die Nerf-Keule nötig, um ihre Schadenszahlen im Zaum zu halten!
12
PC Games | MMORE
Einfach Nervig! Questen auf der Zeitlosen Insel als Tank ist derzeit eine einzige Qual. Die Kämpfe dauern
eine gefühlte Ewigkeit, weil der Rache-Effekt sich beim überschaubaren Gegnerschaden so langsam stapelt.
langweilige Clark Kent, der auf der Zeitlosen
Insel eine gefühlte Ewigkeit für einen Elite-
Mob braucht, und abends der Superman des
Schlachtzugs, der für die Hälfte des Schadens
am Boss verantwortlich ist. Diese teilweise
krassen Unterschiede wirken
sich negativ auf das Spielgefühl
aus. Die meisten Tanks
denken nicht mal im Traum
daran, in der Schutz-Spezialisierung
questen zu gehen.
Und da stellen wir uns die
Frage: Bleibt dieses Problem
auch in Warlords of Draenor
bestehen?
DpS-Tanks?
Mit Warlords of Draenor werden alle Schutz-Klassen
auf ein Tank-Modell angepasst – das DpS-
Tanken (DpS, engl. für Schaden pro Sekunde). So
richtig betrifft diese Änderung aber nur Todesritter
und Krieger, da Mönche, Druiden und Paladine
bereits heute auf sekundäre Werte wie Tempo und
kritischen Trefferwert statt Ausweichen und Parieren
setzen. Nachdem Ausweichen und Parieren in
naher Zukunft auf allen Rüstungsteilen entfernt
werden, werden alle Tank-Klassen bei der Wahl
ihrer Ausrüstung auf nützliche Sekundärwerte achten.
Tempo und krittischer Trefferwert werden einen
deutlichen Einfluss auf die Überlebensfähigkeit
sowie den Schadens-Output haben. Blizzard passt
derzeit auch die Spiel-Mechanik und die defensiven
Fähigkeiten der Schutz-Krieger und Blut-Todesritter
an, damit diese von Sekundärwerten profitieren.
Entschlossenheit-Buff
WoD und Questen als
Tank
Offensive Ausrüstung heißt das Zauberwort.
Was heute für Leder tragende Schadensausteiler
und Tanks gilt, weitet Blizzard
in Zukunft auch auf Plattenträger aus. Beide
Rollen teilen sich in Zukunft dieselbe Ausrüstung!
Die Angriffskraft der Tanks in Warlords
of Draenor hängt nicht mehr von unberechenbaren
passiven Buffs ab, sondern
von greifbaren Werten wie Meisterschaft,
Tempo und kritischem Trefferwert. Wenn
man Blizzard glauben darf, wird der Schadensausstoß
der Tanks sowohl beim Questen
als auch in Instanzen
Die Stapel von Entschlossenheit
werden im Verhältnis zum
genommenen Schaden nicht so
schnell ansteigen wie es die Angriffskraft
von Rache derzeit tut.
konstant hoch sein. Zugegeben,
die Angaben sind
etwas kryptisch, aber das
Ganze klingt zumindest
nach dem Versprechen,
dass das Questen in der
Schutz-Spezialisierung
wieder Spaß machen
wird. Außerdem kann
Entschlossenheit plus die
offensive Ausrüstung
das PvP-Spiel des Tanks wieder aufleben
lassen. Schließlich beklagten sich die meisten
Spieler über die Unvereinbarkeit von
Schutz-Spezialisierung und PvP. Vielleicht
bringt diese Neuerung genau diese Spieler
zurück auf Azeroths Schlachtfelder.
Leistung und Vergleiche
Ein anderes frustrierendes Problem
an der bishergen Tank-
Mechanik ist der vollkommene
Verlust der Kontrolle über die eigenen
Schadenszahlen. Rache-Gegner
freuen sich darauf, ihre Leistung in Warlords
of Draenor wieder anhand von Logging-Webseiten
zu beurteilen. Derzeit ist es
nämlich unmöglich, eine genaue Aussage
zu treffen, an welche Schadenszahlen man
sich als Tank orientieren sollte. Klar, man
kann die Logs von anderen Schlachtzug-
Gilden vergleichen, aber es gibt so viele unterschiedliche
Variablen, dass ein Vergleich
fast bedeutungslos ist. Der Tank-Schaden
verändert sich nämlich drastisch unter dem
Einfluss von verschiedenen Faktoren wie
Spott-Reihenfolge und Kampf-Taktik. Nach
dem Wegfall von Unsicherheitfaktor Rache
und deren unberechenbaren Angriffkraft-
Buffs können die Tank-Spieler endlich
mehr nützliche Vergleiche untereinander
ziehen.
Schutz-Klassen im Wandel
Es fällt uns schwer, bei den wenigen Informationen
und vage gehaltenen Aussagen
von Blizzard bereits jetzt ein Fazit zu ziehen.
Aber unser erster Eindruck ist: Warlords of
Drae nor besitzt das Potenzial zum bisher
besten Tank-Add-on. Viele wesentliche Veränderungen
verbessern das Spielgefühl. Die
Tanks bekommen mit Entschlossenheit eine
weniger frustrierende und funktionsfähigere
Version von Rache. Vor allem gegenüber
den engagierten Schadensausteilern ist der
Wegfall von Rache eine faire Sache! Ohne
Rache könen die Tank-Spieler auch endlich
ihre Leistung und die Schadenzahlen besser
einschätzen und vergleichen. Außerdem
räumt Blizzard auch endlich die unbeliebten
Sekundärwerte Trefferwert, Waffenkunde,
Ausweichen und Parieren weg. Diese kaum
greifbaren Werte und das dazugehörige Anhängsel
Umschmieden haben das Spiel nur
unnötig verkompliziert. Allerdings steht es
noch in den Sternen, ob diese Änderungen
für alle Klassen und Rollen funktionieren
werden. So richtig darüber berichten werden
wir also erst, wenn wir die Chance haben, die
Neuheiten im Spiel live zu testen. Wir warten
gespannt auf die Warlords-of-Draenor-Beta!
ZUM einschlafen
Die Mob-Jagd auf
der Zeitlosen Insel in
Schutz-Spezialisierung
macht keinen Spaß!
13
Thema des Monats
Thema des Monats
Gestrichen!
14
Diese Fähigkeiten fliegen raus
Blizzard klaut unsere Fähigkeiten!
Ohne Rücksicht
auf Verluste verlieren manche
Klassen in Warlords of
Draenor ihre Zauber gleich
im Zehnerpack. Spielen
wir bald mit nur 3 Tasten?
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch
ahlgerodet, leer, langweilig – Ihre
Aktionsleisten zum Start von Warlords
of Draenor werden aussehen,
als hätte Sie jemand auf Level 15 zurückgestuft.
Dutzende von Zaubern schmeißt Blizzard
zum nächsten Add-on aus dem Spiel
und WoW wird auf einen Schlag zum simplen
Kinderspiel, in dem jeder dieselben paar
Tasten drückt, immer und immer wieder, bis
die Bosse an Langeweile sterben und wir gierig
nach epischer Beute ihre Leichen fleddern.
Klingt übertrieben? Ist es auch, aber wenn
man den Foren und Twitter-Meldungen der
letzten Wochen glaubt, passiert genau das.
Was passiert wirklich?
In Warlords of Draenor haut Blizzard diejenigen
Fähigkeiten raus, die nach Meinung der
Entwickler langweilig oder überflüssig sind.
Im Ergebnis bleiben viele Klassen zwar mit
weniger Fähigkeiten zurück als vorher, aber
deswegen setzen Sie im Laufe eines Kampfes
nicht zwangsläufig weniger Fähigkeiten ein:
Wann haben Sie als Schamane denn zum letzten
Mal die Waffe des Felsbeißers benutzt, um
durch die Zusatzbedrohung ein bisschen zu
tanken? Wann haben Sie als Schurke zuletzt
eine Falle entschärft? Vielleicht kennen Sie ja
einen Hexenmeister, der regelmäßig zur Teufelsflamme
greift und sie wie selbstverständlich
in seine Rotation einbaut; da sich das auf
den Schadensausstoß aber ähnlich auswirkt
wie eine ordentliche Ladung Apfelsaft auf
Ihrer Tastatur, fliegt auch diese Teufelsflamme
raus und bewahrt unbedarfte Hexer so vor
Schadenseinbußen.
Bei solchen Fähigkeiten sind sich die meisten
Spieler einig: Was keiner braucht, das kann
weg. Anders sieht es bei Fähigkeiten aus, die
jeder vernünftige Spieler regelmäßig benutzt:
Anregen vom Druiden etwa oder das Schnellfeuer
des Jägers – mit der Hymne der Hoffnung
wurde für Priester sogar ein klassischer Raid-
Cooldown entfernt, der Heiler-Teams mit
Mana beschenkt. Warum jagt Blizzard diese
Zauber zum Teufel?
Was langweilt, muss weg!
Der Grund dafür ist simpel und aus der Sicht
eines Spieldesigners sogar der beste denkbare:
Es macht keinen Spaß, diese Fähigkeiten
einzusetzen. Es ist sogar stinklangweilig:
Aus den meisten Cooldowns – so nennt man
mächtige Fähigkeiten mit sehr langer Abklingzeit
– holen Sie das Meiste raus, wenn Sie sie
immer nutzen, sobald sie bereit sind. Während
Schadens-Cooldowns dann noch ein paar
Feinheiten aufweisen, die Sie beachten müssen
(bei Heldentum/Kampfrausch, in speziellen
Boss-Phasen), gilt für Mana-Cooldowns ohne
Abweichung: Draufhauen, wenn sie bereit
sind! Damit sie das nicht vergessen, erstellen
sich die meisten Heiler spezielle Anzeigen, die
sie warnen, wenn die Fähigkeit wieder bereit
ist. Das Spiel heißt dann also „Wenn etwas
blinkt, drücke einen Knopf.“ Davon hat man
schon gehört – das nennt sich umgangssprachlich
„Idiotentest“ und findet in Deutschland
Anwendung, wenn man einmal zu oft in den
Straßengraben gefahren ist. Weil laut unseren
Infos das deutsche Straßenverkehrsamt aber
PC Games | MMORE
noch keinen Spielspaßpreis gewonnen hat,
fährt Blizzard wohl auf der richtigen Schiene.
Aber übertreiben die Entwickler es mit diesen
Streichungen nicht ein wenig?
Wo kriege ich mein Mana her?
Die entfernten und geänderten Mana-Fähigkeiten
sind ein gutes Beispiel dafür, wie
Blizzard beim Stutzen der Fähigkeiten arbeitet:
Erst haut man alles raus, was stört, dann
kümmert man sich ums Feintuning. Genau
deshalb schreiben wir in diesem Artikel auch
mehr vom großen Ganzen, als Ihnen einfach
eine Liste mit den gestrichenen Fähigkeiten
vor die Nase zu knallen – die gibt’s an jeder
virtuellen Straßenecke und im Bild links.
Denn auch wenn Blizzard vielleicht noch
mehr Fähigkeiten kappt oder vielleicht sogar
ein paar wieder zurückholt: All diese
Änderungen zeigen uns, wo die Entwickler
mit den Fähigkeiten derzeit hinwollen. Nehmen
wir dazu ein Beispiel, das in den Foren
gerade für Streit zwischen Paladinen und
Priestern sorgt: Heilig-Paladine verlieren
Göttliche Bitte – einen Zauber, mit dem Sie
regelmäßig Mana wiederhergestellt haben.
Heilende Priester dagegen behalten ihren
Schattengeist, mit dem sie ebenfalls regelmäßig
Mana wiederhergestellt haben. Warum
behandelt Blizzard jetzt die Paladine
so schlecht?
Die simple Antwort: Göttliche
Bitte ist ein stinklangweiliger
Knopf, den Paladine pünktlich
alle zwei Minuten drücken.
Priester hingegen müssen ihren
Schattengeist mit der Umwelt
abstimmen: Der Schlabberbegleiter
erzeugt mehr Mana, je mehr Schaden er
verursacht. Wer ihn während Heldentum/
Kampfrausch zieht oder wenn ein Boss besonders
viel Schaden erleidet, der erzeugt mehr
Mana. Wenn Sie den Schattengeist rausholen,
kurz bevor der Boss sich 10 Sekunden lang
versteckt, bringt er Ihnen gar keinen blauen
Saft. Priester müssen also nachdenken und
eine Entscheidung treffen, wenn sie Mana
wollen – Paladine warten, bis es „Pling“
macht, und drücken einen Knopf. Deshalb
und nur deshalb fliegt die eine Fähigkeit
raus, die andere nicht.
Anregen
WEG!
Alles noch im Umbau!
So simpel lässt sich jedoch längst nicht
jede Änderung erklären: Priester verlieren
mit Hymne der Hoffnung ihren Raid-Mana-
Cooldown und Schamanen dürfen ihr Totem
der Manaflut für denselben Zweck behalten
– auch wenn es abgeschwächt wird und
größtenteils dem Schamanen selbst zugute
Nur fur
unheilig!
Der Einzelghul! In Zukunft
können Frost- und Blut-Todesritter
nicht mal mehr kurzzeitig einen Ghul-
Begleiter beschwören.
kommt. Der jedoch wird das weiterhin sklavisch
alle drei Minuten aktivieren – Spaß
macht das nicht. Die einzig sinnvolle Erklärung
für diese Design-Entscheidung: Man
möchte Heil-Schamanen für den Raid attraktiver
machen. Wenn man sich anschaut, wie
Wiederherstellungs-Totemgärtner derzeit
das Haus rocken und wie Heilig-Priester
gleichzeitig in Arbeitsamt-Kursen Mandalas
ausmalen, kann’s das nicht sein.
Wir sind uns zwar jetzt schon sicher,
dass Blizzard ein paar dieser
Schnitzer stehen lässt – es wäre
das erste Mal, wenn nicht. Aber es
warten in den nächsten Monaten
noch so viele Änderungen auf uns,
dass es zum Aufregen wirklich noch
zu früh ist.
Wir balancen das so, dass es passt!
Das hält viele Spieler jedoch nicht davon ab,
schon jetzt im Dauertakt zu mosern. Ihre
schlimmste Befürchtung: Ständige Mana-Armut,
wo doch so viele Mana-Bringer gestrichen
werden. Das betrifft vor allem Heiler,
aber auch viele Schadensausteiler wie den
Magier: Der verliert auf einen Schlag Hervorrufung
und Manaedelstein. Wie soll er denn da
noch Mana wiederherstellen im laufenden
Symbiose Druiden
im schützenden
Eisblock? Dank
des Wegfalls von
Symbiose gibt’s das
bald nicht mehr.
Unsere Todesritterin meint:
Die Untoten-Armee sollte zum Repertoire
jeder Todesritter-Spezialisierung
gehören, seine Wurzeln liegen schließlich
bei dem Untoten-Verein: der Geißel.
Dazu fallen die 75 Prozent des Schadens der Ghule
weg, das heißt als Schadens-CD ist die Armee nicht
mehr zu gebrauchen. Und wie soll dieser CD dann
bitte für Tanks funktionieren ohne Deff-Boni
während der Kanalisierungsdauer?
Kampf? Vor allem für Arkan-Magier ist das
eine grässliche Sache, schließlich verursachen
die umso mehr Schaden, je mehr Mana sie
haben. Was also tun diese Magier jetzt – und
was machen Eulen-Druiden ohne Anregen?
Blizzard ist natürlich nicht doof und wird
die Manakosten aller Zauber so anpassen,
dass keine Klasse mehr auf die Fähigkeiten
angewiesen ist, die sie verliert. Heilzauber
werden einfach günstig genug, dass Sie
keine Mana-Bringer mehr brauchen und
Arkan-Magier dürfen ihre Hervorrufung einfach
behalten (deswegen finden Sie den Zauber
auch nicht in der Gestrichen-Liste links).
Nur für Feuer- und Frost-Zauberer werden
die Fähigkeiten entfernt.
Die Sache ist nämlich wieder die: Während
Feuer- und Frost-Spieler einfach auf Hervorrufung
drücken, wenn sie bereit ist, denken
Arkan-Magier darüber nach, wann ihnen
Symbiose
WEG!
Thema des Monats
Unsere Druidin meint:
Der Wegfall von Symbiose sorgt für
Aufregung. Die Begründung, Symbiose
sei größtenteils von allen Spielweisen
für defensive Fähigkeiten genutzt
worden, ist unsinnig. Und der Versuch, die Druiden
nun mit einem verstärkten Überlebensinstinkt zu
trösten, kommt gar nicht gut in der Community an.
Dafür gibt es von uns definitiv kein “Like“!
15
Thema des Monats
Unser Jäger meint:
Erster Eindruck? Sauber! Blizzard
streicht neben Fähigkeiten, die niemand
benutzt, vor allem jede Menge passiver
Fähigkeiten aus dem Zauberbuch,
allerdings nicht deren eigentlichen Effekt, sondern
lediglich die dazugehörigen Icons. Und ganz ehrlich:
Die interessieren kein Schwein! Überlebens-Jäger
"dotten“ alles zu - welche drei Passiv-Zauber in
diesem Moment greifen? Wayne!
Mal des Jägers Der ohnehin automatisch
verteilte Debuff verschwindet
in Warlords of Draenor ganz.
der Zauber am meisten bringt. Für sie ist es
also ein interessanter Zauber, für die anderen
Spielweisen nicht. Das wird so auch bei vielen
anderen Klassen gehandhabt.
Zusammen, was zusammen
gehört!
Nicht nur die
Hervorrufung
des Magiers
ist neuerdings
Arkan-Exklusiv. Tier heilen
Auch die Magische
Rüstung und
die Arkanexplosion sind
ausschließlich für Arkan-Freunde zugänglich.
Im Gegenzug ist etwa Tieffrieren nur
noch für Frost-Magier gedacht und wer sich
in eine Glühende Rüstung hüllen will, der muss
zwangsläufig zur Feuer-Spielweise greifen.
Das betrifft auch viele weitere Magier-Zauber
und noch viele weitere Klassen: Manche
Fähigkeiten werden nicht komplett gelöscht,
sie werden nur auf bestimmte Spielweisen
beschränkt. Blizzard entschlackt damit die
Fähigkeitenleisten, ohne Ihnen tatsächlich
die Zauber zu klauen: Es kommt nur das
weg, was Sie ohnehin nicht benutzen. Ein
Feuer-Magier mit der Magischen Rüstung
statt der Glühenden? Das hat man eh lange
nicht gesehen. Ein Nebeneffekt dieser Politik
ist eine Vereinfachung des Spiels, die viele
anprangern: Anfänger können jetzt durch
diese Umstellung in WoD nicht mehr so viele
Fehler mehr machen, indem sie die falschen
Zauber oder Buffs einsetzen.
Unser Magier
meint:
Dass Feuer-Magier
teilweise keine Frost-
Zauber wie Tieffrieren wirken
können und Zertrümmern nun
exklusiv für Frost-Magier ist, kann
ich momentan gar nicht gutheißen.
Für PvP bedeutet das einen
krassen Einschnitt, ich bin
gespannt, wie Blizzard das am
Ende hinbekommt. Die restlichen
Talente und das, was sonst noch
wegfällt, wirken sich nicht so
gravierend aus wie gedacht.
16
Tier wiederbeleben
Nur fur
Arkan!
Hervorrufung
Mana nur für Arkan Hervorrufung gibt’s in Zukunft nur für Arkan-Magier,
Manaedelsteine fallen ganz raus!
Man kann das natürlich
doof finden. Aber in
der Praxis musste jeder
Tier verarzten
von uns den einen oder
anderen Guide konsultieren,
um herauszufinden,
welche Fähigkeiten gut und welche
schlecht sind. Und wenn ich ohne intensive
Recherche meinen Charakter nicht mal
im Ansatz spielen kann, dann läuft da was
falsch. Auch, wenn manche Spieler das anders
sehen, das ist einfach schlechtes Design.
Der Mönch hat’s vorgemacht, der
Pala macht’s jetzt nach!
Quasi unter Ausschluss der Öffentlichkeit
– sofern man die Spieler der anderen zehn
Klassen als „die Öffentlichkeit“ definiert –
hat Blizzard dieses Prinzip schon am Mönch
getestet: Wenn der nicht gerade auf Heilung
spezialisiert ist, hat er nur einen (miserablen)
Heilzauber und die meisten seiner Tank-Fähigkeiten
hat er auch
nur in seiner Tank-
Spielweise. Als Folge
wurden zwar viele
Windläufer-Mönche
angemeckert, weil
Nur fur
Frost!
Arkane
Explosion Nur
noch Arkan-Magier
dürfen den
Zauber mit dem
„besonderen“
Sound einsetzen.
sie selbst in schlimmster
Not nicht mitheilen
konnten, dafür wurden
Ein- und Umsteiger sowie
Boost-Charakter-Spieler nicht von der Fähigkeiten-Masse
übermannt.
Anders als zum Beispiel beim Paladin, der
gewisse MMORE-Redakteure zur Schnappatmung
brachte, mit seinen gefühlt zwei
Dutzend Hand-Zaubern und Heil-Späßchen
für jede Lebenslage. Beim Paladin wird dann
auch stark beschnitten, vor allem in Sachen
Cooldowns: Zornige Vergeltung – auch als
„Flügelchen“ bekannt – ist in Zukunft eine
reine Vergelter-Fähigkeit, in MoP können
diesen Zauber noch alle Paladine nutzen. Der
Wächter der Uralten Könige hingegen, Nicht-
Paladine denken einfach an einen großen
leuchtenden Kerl mit Flügeln, ist in Zukunft
ein reiner Tank-Spaß. Heilig-Paladine haben
bald also nur noch einen statt wie bisher drei
echte Heil-Cooldowns, von ihren nach wie
Nur fur
Arkan!
Schlangengift
WEG!
Blizzard Der frostige Verlangsamungs-Flächenzauber
ist in WoD für
Frost-Magier reserviert.
Nur fur
Feuer!
Glühende
Rüstung Der
flammende „Krit-
Bringer“ gehört ab
WoD den Feuer-
Magiern.
Heilende Sphäre
WEG!
Heilende Sphäre Die grünen Kugeln
entstehen nach wie vor automatisch –
der ungeliebte Zauber fällt raus.
Aufprall So was wie das
da unten haben sie noch
nie gesehen? Weil kaum ein
Mönch je diese bescheuerte
Pull-Fähigkeit benutzt hat.
Aufprall
WEG!
Unser Mönch
meint:
Blizzard wirft beim
Mönch fast nur
Zauber raus, die auch
wirklich kaum jemand benutzt
hat. Dafür bekommen Tanks und
Nahkämpfer mit dem Wallenden
Nebel - bisher ein reiner
Nebelwirker-Zauber - endlich eine
richtige Heilung statt der absolut
sinnentleerten Heilenden Sphäre.
Aber zugegeben: Der Mönch
hatte vorher schon nicht viele
Fähigkeiten.
Thema des Monats
vor drölf Dutzend Hand-Zaubern mal abgesehen.
Die bleiben, wie sie sind, schließlich
machen sie den Paladin als Heiler bis zu einem
gewissen Grad aus.
Weg mit den Cooldowns!
Wer kurz darüber nachdenkt, wozu Heiler-
Cooldowns da sind, sieht aber schnell,
warum Blizzard sie ausdünnt: Cooldowns
sind dazu da, besonders schwere Heil-
Phasen zu überwinden. Wer sie nicht
zum richtigen Zeitpunkt zündet, setzt
das Leben seiner Gruppe aufs Spiel. In
der „neuen“ Heilung (siehe letzte Ausgabe)
geht’s aber darum, Lebenspunkte nach
und nach wieder herzustellen – das „Von 0
auf 100“-Spiel von Mists of Pandaria möchte
Blizzard nicht mehr haben. Entsprechend
kommt in den neuen Bosskämpfen mehr
kontrollierbarer Dauer-Schaden rein als bei
den harten Gruppenschlägen, die uns
etwa in der Schlacht um Orgrimmar bei
jedem zweiten Bosskampf aus dem Leben
fegen. Weniger Phasen mit Beinahe-Todesattacken
bedeuten auch weniger notwendige
Cooldowns. Dass Sie demnächst ganz
ohne Notfallzauber dastehen, müssen Sie
jedoch nicht befürchten. So behalten Paladine
natürlich immer noch die Göttliche Gunst
und auch alle anderen Heiler haben nach wie
vor mindestens einen wichtigen Knopf für
schnelle Heilungs-Soforthilfe.
Was ist mit Schadens-Cooldowns?
Das erklärt allerdings längst nicht, warum
Blizzard auch Schadens-Cooldowns wie das
Schnellfeuer des Jägers in den Fähigkeiten-
Mülleimer wirft. Die Ansage „Einfach alle
zwei Minuten benutzen ist langweilig.“ ist
Kristina meint:
Der Disziplin-Priester verliert leider so
ziemlich alles, was ihn interessant macht.
Ein neuer Flächenheilzauber nur für diese
Spielweise gleicht die Abschwächung
von Abbitte und Schilden keineswegs aus. Die Stufe-
90-Talente heilen nicht mehr, sondern richten nur
Schaden an; der Spielweise wird aber Schattenwort:
Tod gestrichen - das macht wenig Sinn.
Nur fur
Schutz!
Leibwächter
Der Wächter
der Uralten
Könige ist
künftig Schutz-
Paladinen
vorbehalten.
nämlich nur die halbe Antwort. Blizzard will
für Warlords of Draenor ganz nebenbei auch
jene Fähigkeiten reduzieren, die Spieler
grundsätzlich in Kombination mit anderen
Fähigkeiten benutzen. „Cooldown
Stacking“, also das massenhafte Stapeln
von starken Kurzzeit-Buffs ist den Entwicklern
nämlich ein Dorn im Auge:
Schon kleinste Fehler führen zu
massiven Schadenseinbußen und
die meisten Spieler binden die betreffenden
Fähigkeiten ohnehin einfach
in ein Makro ein. So müssen Sie
nichtmal mehr über die Kombination
der Fähigkeiten nachdenken.
Das betrifft aber längst nicht nur
Cooldown-Fähigkeiten. So werden
beim Jäger etwa die Fähigkeiten Tier
heilen und Tier wiederbeleben auf einen
Zauber gelegt. Ist das Tierchen am Leben,
wird’s geheilt, ist es tot, wird es
wiederbelebt. Viele Jäger machen das
schon seit Jahren so, indem sie beide
Zauber in ein Makro einbinden, das
selbstständig prüft, ob das Pet noch
Zornige
Vergeltung
Der Flügelchen-
Cooldown ist in
Zukunft Vergelterexklusiv.
Nur fur
vergelter!
Unser Paladin meint:
Schade! Der mitlerweile liebgewonnene
Wächter war ein guter Burst-Cooldown
für Retri- und Heilig-Paladine. Warum
Blizzard ihn auch den Vergeltern weg
nimmt ist mir ein Rätsel. Schließlich dürfen alle
anderen Schadens-Klassen ihre kleinen Helfer wie
Schattengeist, Elementar, Ghul und Xuen behalten!
GETRENNT
Die meisten
Priester-Streichungen
trennen
Schatten- und
Heilfähigkeiten
der Klasse.
17
Thema des Monats
lebendig ist. Blizzard wird dieses Spielchen
noch bei vielen anderen Fähigkeiten nachholen,
dieses eine Beispiel zeigt aber schon,
wohin die Reise gehen soll: Blizzard will uns
Makros und Add-on-Anzeigen sparen.
An Makros erkennt man gute
Spieler? Schwachsinn!
Viele Spieler stört genau das und schon
schreit man allerorten nach der stetig voranschreitenden
Vereinfachung von World of
Warcraft. Aber ganz ehrlich: Wieso soll man
einen guten Spieler daran erkennen, dass er
sich ein Makro aus dem Internet kopieren
und so das Spiel für sich vereinfachen kann?
Das ist doch paradox. Auch das Argument
„Daran erkennt man, ob sich jemand mit seiner
Klasse beschäftigt“ zieht hier nicht: Um
fünf Minuten zu googeln, muss ich mich
nicht wirklich mit meiner Klasse beschäftigen.
Selbst, wenn daran irgendetwas wahr
wäre – für komplexere Mechanismen wie
Mouseover-Funktionen oder Flüster-Funktionen
braucht man die Makros nach wie vor.
Da kann dann jeder beweisen, wie sehr er
sich mit seiner Klasse beschäftigt hat.
Für wegfallende Add-on-Anzeigen durch
verschwundene Cooldowns gilt übrigens
dasselbe: Es kann doch nicht zu den Kernkompetenzen
eines erfolgreichen Spielers
gehören, sich mit Zusatz-Programmen für
sein Spiel zu beschäftigen, wo er sich doch
eigentlich mit dem Spiel beschäftigen sollte.
Aus Entwickler-Sicht ist es nur verständlich,
wenn man diesen Beinahe-Zwang ausräumen
will. Stellen Sie sich einfach mal vor,
Sie müssten sich für jedes neue Auto, das
Sie kaufen, erst mal einen speziellen norwegischen
Sport-Tacho kaufen, den Sie regelmäßig
einstellen und dessen Anzeigen
Sie neu lernen müssten; und wenn Sie
sich den Aufwand sparen
Unser Schurke meint:
Mir gefallen die angekündigten
Anpassungen gar nicht! Mit dem
Buff von Schurkenhandel verlieren
wir eine der wenigen Unterstützungsmöglichkeiten
des Schurken. Zudem
weichen die Entwickler die Waffenanforderungen
für die unterschiedlichen Spielweisen
komplett auf. Meucheln mit Faustwaffen
oder Schwertern? Daran werde ich mich erst
gewöhnen müssen.
und beim Standard-Tacho bleiben, würden
Ihnen Ihre Freunde vorwerfen, Sie wären
ein miserabler Fahrer, so ganz ohne norwegischen
Sport-Tacho. Albern.
Fallen entschärfen
WEG!
Falle Entschärfen? Umfragen
besagen: 9 von 10 Schurken wussten
gar nichts von der Fähigkeit. Jetzt
kommt sie weg.
Längst nicht alles ist gut
Das klingt jetzt alles so, als wären wir Blizzards
Gaming-Anwaltschaft, die jeden Schritt
der Entwickler verteidigt. Sind wir aber nicht
– wir sind Zocker. Als solche haben wir dann
doch auch ein paar Streichungen gefunden,
die uns aufregen:
Die Berserkerhaltung wird entfernt und
Krieger werden damit auf die Kampf- oder
Schutzhaltung reduziert. Früher definierte
man einen guten Krieger dadurch, dass er
in jeder Lebenslage blitzschnell zwischen
den Haltungen umschalten konnte – diese
Zeiten sind zwar schon lange vorbei, doch
das gelegentliche Umschalten in die Berserkerhaltung
für Extra-Wut in schadensintensiven
Phasen wird vielen Kriegern
fehlen. Diese Design-Entscheidung ist umso
überraschender, weil etwa beim Mönch die
bisher komplett nutzlosen Haltungen ausgebaut
werden, sodass die Mönch-Spieler
tatsächlich regelmäßig zwischen ihren Haltungen
wechseln müssen. Für viele Krieger
stellt sich damit zu Recht die Frage, ob die
Entwickler sie einfach aufgegeben haben
– vor allem, weil auch die anderen Krieger-
Anpassungen zunächst wie Abschwächungen
klingen.
Noch unverständlicher: Die Druiden-Fähigkeit
Symbiose wird gestrichen. Warum genau,
ist nicht ganz klar – problematisch war
stets, dass Tanks davon massiv profitierten,
Heiler ein wenig und Schadensausteiler so
gut wie gar nicht. Symbiose brachte nämlich
größtenteils Überlebensvorteile. Umgekehrt
war’s dann genauso: Heiler und Tanks anderer
Klassen freuten sich über Symbiose,
Schadensausteiler hatten dafür oft nur
ein müdes Lächeln übrig. Oder haben
Trennungsangst Auch
beim Schamanen wird
Sie jemals einen Hexer gesehen, der
separiert – Wasserschild mit der neu gewonnenen Macht des
und Totem des heilenden Verjüngungs-HoT das Heiler-Recount
Flusses dürfen in Zukunft erklommen hat?
nur noch Heiler verwenden. Blizzard streicht die Symbiose, weil es
scheinbar sehr schwierig ist, die Fähigkeit
für alle Spielweisen und Klassen
gleich spannend und hilfreich zu gestalten.
Der Ansatz des Zaubers war jedoch derart
großartig, dass sich viele Druiden (und andere
Tanks) sofort in das Ding verliebt haben.
Wir wollen uns hüten, die Streichung
als Faulheit der Entwickler hinzustellen,
aber es ist zumindest feige: Ja, man kann
bei Symbiose extrem viel falsch machen, aber
Unser Schamane meint:
18
Kein ständiges Blitzschlag-Gezaubere
mehr aus der Bewegung heraus?
Okay, geschenkt. Dafür verursachen
Totem der Verbrennung und die
Schocks in Zukunft deutlich mehr Schaden als
jetzt. Zudem kann ich gut damit leben, dass Felsbeißer
und Konsorten aus dem Spiel geschmissen
werden. Hand aufs Herz, wann haben
Sie den Unsinn das letzte Mal benutzt?
seele brechen
WEG!
Teufelsflamme
WEG!
Seelendieb
WEG!
Thema des Monats
Aggro-Reduktion Seele brechen fällt weg, Hexer
reduzieren Bedrohung nur noch durch ihren Tod.
Sofortzauber Die ungeliebte Teufelsflamme
verschwindet aus den Zauberbüchern.
Seelendieb Der kanalisierte Schadenszauber zur
„Execute-Phase“ fällt für Hexer ebenfalls weg.
wieso man einen fantastischen Ansatz nach
1,5 Jahren mit kleinen Problemen komplett
verwirft, das verstehen wir nicht. Wahrscheinlich
– wie so oft – ist das PvP der ausschlaggebende
Faktor, warum Symbiose uns
wieder verlässt.
Gruppenkontrolle und PvP
Wir haben in der letzten Ausgabe ja schon
ausführlich über die wegfallenden und abgeschwächten
Kontroll-Möglichkeiten im
PvP lamentiert – und auch darüber, dass
wir das eigentlich gut finden. Das Problem
ist nur, dass sich all die verkürzten und mit
Abklingzeiten belegten CC-Fähigkeiten (CC
= Crowd Control, englisch für Gegnerkontrolle)
auch nachhaltig auf die PvE-Inhalte
auswirken. Damit meinen wir jetzt nicht mal
die echten „CCs“ wie Furcht oder Verwandlung
des Magiers. Das größte Problem dieser
Fähigkeiten – die fehlende Abklingzeit und
damit die Übermacht in Massengefechten
– ändert Blizzard eh nicht. Und an einen
notwendigen Einsatz dieser Fähigkeiten in
Raids und Dungeons glauben wir seit Jahren
nicht mehr. Problematischer sehen wir
da schon eher die komplett gestrichenen
Entwaffnungen. Klar, in Random-Raids benutzte
die kaum jemand, doch vor allem
bei starken Adds waren sie ein großartiges
Mittel, um den Schaden am Tank ein wenig
abzuschwächen. Mit Waffe entreißen
vom Mönch zeigte Blizzard auch, wie man
eine solche Fähigkeit für Schadensausteiler
und Heiler interessant hält: Nutzt der
Mönch diese Fähigkeit, werden kurzzeitig
sein Schaden und seine Heilung erhöht.
Das fängt zumindest den verlorenen Schaden
für die verpasste globale Abklingzeit
wieder ab. Blizzard weigert sich nach wie
vor einfach, Fähigkeiten im großen Stil zu
splitten und die Funktionen im PvP und im
PvE grundlegend unterschiedlich zu gestalten.
Dabei wird das an vielen Stellen
schon gemacht – etwa bei den unterschiedlichen
CC-Laufzeiten in
PvE und PvP.
Wir verstehen einfach nicht, wo
das Problem ist, Entwaffnungs-
Fertigkeiten auf Schlachtfeldern
und in der Arena einfach auszublenden.
Denn auch wenn längst nicht jeder
Spieler diese Attacken eingesetzt hat, so
waren sie doch sinnvoll – im Gegensatz zu
vielen anderen Fähigkeiten.
Berserkerhaltung
WEG!
Unser Hexenmeister
meint:
Blizzard stutzt vor allem die Gruppenunterstützung
des Hexenmeisters.
Dämonische Tore, die alle Jubeljahre
Verbündete transportieren? Gesundheitssteine auf
gleicher Abklingzeit mit Heiltränken? Na danke!
Blizzards Kürzungswahn erwischt den Hexer zwar
nicht so stark wie andere Klassen, doch so nützlich
wie in Mists of Pandaria wird unsere Klasse in
Warlords of Draenor sicher nicht mehr.
Werfen
WEG!
Schädelbanner
WEG!
Haltung bewahren!
Krieger
verlieren ihre
Berserkerhaltung
– für immer.
Fernkampf? Werfen ist in WoD Geschichte – damit
geht des Kriegers letzte Fernkampfmöglichkeit flöten.
PC Games | MMORE
Kein Banner mehr! Der Schädelbanner-
Cooldown des Kriegers fällt wie viele andere raus.
Unser Krieger meint:
Spalten, Adieu! Früher war Spalten
einmal eine der wichtigsten Fähigkeiten
des Kriegers. So wichtig, dass die
englische Bezeichnung “Cleave“ etwa
im Arena-Jargon viele Teamzusammenstellungen
beschreibt. Mit MoP wurde Spalten aber schon in
die zweite Reihe gedrängt, so ist die Abschaffung
nun schade, aber irgendwie auch richtig, um die
Aktionsleisten ein wenig zu entschlacken.
19
Thema des Monats
Die Fähigkeiten, die
Blizzard aus dem Spiel
kickt, sind nicht genug?
Sie hätten da noch viel
mehr auf Lager, das
weg soll? Die Schreiber
dieser Pseudo-Leserbriefe
auch ...
Stand: Patch 5.4.7
Autor: Johann Trasch, Muse: Nico Balletta
Diese
Fähigkeiten
müssen weg!
20
ie Welt ist grausam und ungerecht
und keiner hört uns zu. Wir
würden nämlich teils ganz andere
Fähigkeiten aufs Altenteil schicken als die
lieben Entwickler. Das geht nicht nur uns so,
sondern auch vielen Spielern. Denen geben
wir in diesem Artikel ein Sprachrohr.
Die werden sich schon was dabei
denken, wenn die das so machen!
Bevor wir uns also jetzt auf den nächsten drei
Seiten in überbordenden Hass-Tiraden gegen
besonders nervige Fähigkeiten verlieren,
hier ein paar Worte vorab: Wir finden nicht
alles gut, was die Entwickler machen – aber
bei vielen Sachen gibt es einfach einen guten
Grund, warum Blizzard sie drinlässt, obwohl
sie viele von uns nerven.
Beispiel Furcht-Zauber:
Sie sind ein wichtiger Bestandteil
der Hexenmeisterklasse,
und dass betroffene
Spieler und Kreaturen
wild durch die Gegend
laufen, wenn es sie erwischt,
hat einen Grund:
Das spiegelt die chaotische
Seite der Hexerei wider, die ja
anders als die arkane Magie aus dem Nether
stammt und damit schwerer kontrollierbar
ist. Der Grund, warum viele Spieler gerade
diese Kontrollzauber so hassen, ist auch selten
mal, dass sie im Raid so toll wären. Was
Im eigenen Charakter
gefangen zu sein
ist einfach ein mieses
Spielkonzept.
Johann, beim PvP
den Leuten auf den Keks geht, sind diese
Zauber im PvP.
Ich krieg drei Betäubungen
ab und jede
hält sechs Sekunden –
das kann’s nicht sein!
Nico, zweimal täglich
Der haut mich!
Diverse Zauber, die im
PvE ganz spaßig sind,
nerven uns im PvP zu
Tode. Furcht-Zauber und
Verwandlungen sind eine
Plage, und wenn man zum
dritten Mal hinterei nander
von irgendwelchen Jägerfallen
in den Abgrund
geschubst wird, während der Jäger lachend
mit der Flagge davonläuft, dann kann einen
das schon mal zur Weißglut treiben. Wer den
vorhergehenden Artikel ab Seite 14 gelesen
hat, weiß: Blizzard arbeitet
schon mit Nachdruck
daran, diese Probleme
einzugrenzen, damit auch
Einsteiger wieder Spaß
am PvP finden. Wir glauben:
Aufhören wird das
Gemecker über unfaire
Kontroll-Effekte trotzdem
nicht, denn diverse Nerv-
Fähigkeiten werden zwar
abgeändert, bleiben aber in ihrer Grundform
erhalten. Kontrollzauber wie Furcht
oder Verwandlung etwa haben nach wie vor
keine Abklingzeit und sind deswegen gerade
gegen größere Gruppen viel zu stark. Denken
Sie aber bitte daran, dass Warlords of
Draenor sich derzeit noch in der Alpha-Phase
befindet (zumindest ist das zu Redaktionsschluss
noch so): Bis das
fertige Spiel erscheint, fliegen
vielleicht noch mehr
Fähigkeiten raus – oder
einige, die rausfliegen sollten,
bleiben doch drin.
Alles nur erfunden
Bis wir wissen, was in WoD
alles bleibt und was geht,
werden wir aber mit dem Gemecker
der Spieler leben müssen und meckern natürlich
auch selbst eifrig über alles, was uns
nicht passt. Dabei sind wir auch nicht immer
ganz so objektiv, wie wir als Spielejournalisten
sein sollten.
Deshalb haben wir auf den nächsten drei
Seiten die unbeliebtesten Fähigkeiten zusammengefasst
und im Namen der Spieler
ein paar Briefe an Blizzard geschrieben, aus
der Sicht von frei erfundenen – aber ziemlich
rea listischen – Spielercharakteren. Die haben
wir uns zwar nur ausgedacht, aber sie spiegeln
die Stimmung und Wortwahl im Forum
wider. Falls Sie sich zufällig darin wiedererkennen:
Ja, wir machen uns über die virtuellen
Wutausbrüche so manches Zockers lustig
– aber nur weil wir selbst wissen, wie das ist,
wenn man zum fünften Mal in Folge von der
Klippe fliegt und in die Tastatur beißen will!
PC Games | MMORE
Todesgriff muss weg!
Hallo liebes Blizzard-Team,
ich habe das sehr, sehr lange in mich reingefressen
und möchte auch nicht unhöflich
sein, aber jetzt muss
es raus: Der Todesgriff
der Todesritter
ist die dümmste Fähigkeit,
die überhaupt
jemals für ein Spiel
entwickelt wurde. Ich
habe kein Problem damit,
wenn ein Todesritter
meinen Arena-Heiler hinter
die Säule zieht, um ihn
da umzukloppen.
Ich hab ja auch Anstürmen
und solche Sachen, dass ich
da schnell hinterherkomme.
Gut, mein Priester-Kumpel ist
da schon immer genervt – wenn
ich gerade gewurzelt bin oder
so, dann kommt er von dem Todesritter
nur schlecht weg. Vor allem
wenn der auch noch halbwegs
schlau spielt, dann rennt er immer
erst hin, und wenn der Priester ihn mit
Furcht belegt, kommt er sofort wieder
raus und holt ihn sich mit dem depperten
Griff zurück. Das seh ich schon ein,
dass das auch Kacke ist, ist aber sein Problem.
Tatsächlich
nervt mich der
Todesgriff viel
mehr im PvE:
Wenn du mal
als Tank im LFR
unterwegs bist
und mit so einem
Schnösel von Todesritter die Adds tanken
darfst, da hast du keine ruhige Minute.
Kittythebill, Krieger
Ständig zieht er sich die Adds aus deinem
Pulk, und wenn’s nur eins ist, zieht er das
auch ganz woanders hin. Immer mehr und
mehr, damit er auch ums Verrecken noch
drölfzig Rachestapel mehr kriegt und auch
ja noch in den Top 3 bei den Schadensausteilern
auftaucht. Unvorstellbar, dass der
feine Herr Todesritter dann bei Galakras
unten bleibt, um die Adds zu tanken, weil
er die Knochenbrecher ranziehen könnte.
Nein, nein, der feine Herr Todesritter geht
mit hoch auf die Türme bei Galakras, weil
er mehr Schaden macht. Und wenn er runterkommt
und sich einfach so ein Add aus
meinem Pulk schnappt und den zweiten
Turm mit hochzieht und dann verreckt …
Dann, ja dann – DANN KACKT DER FEI-
NE HERR TODESRITTER MICH AN, WEIL
ICH IHM DAS ADD NICHT WIEDER AB-
SPOTTE. Bitte macht den Todesgriff weg,
ich halte das einfach nicht mehr aus!
Thema des Monats
Hey, Blizzard!
Hey!
Meine Fresse,
jetzt echt
mal: Meint
ihr das mit
diesem verkackten
Eisblock ernst? Diese ******
Magier drücken mir einen Frostbolt
nach dem anderen rein, bringen
mich dann zum Schweigen,
frosten mich mit halben Lebenspunkten
fest, verwandeln unseren
Priester in der Arena in einen
gottverdammten ****** Pinguin
und kloppen dann den Schurken
tot, während ich mich so gar nicht
bewegen kann und die sich außer
Reichweite bewegen.
Drakegod, Hexer
Aber dann, wenn man diese dämlichen
Krüppel endlich mal fast down
hat, gehen die in ihren Eisblock und
kraulen sich da drei Stunden lang
die ****. Ich weiß ja gar nicht mehr,
was ich machen soll. Ich warte halt
schon immer vor dem verdammten
Block, aber dann kommt erst festfrosten
und anschließend blinzeln
die sich weg, um sich von ihrem
Heiler in Ruhe verarzten zu lassen.
Selbst wenn sie nicht wegkommen:
Direkt nach dem Eisblock sind sie ja
immun gegen jeden Mist. Willst du
der Kack-Frosterei entgehen, indem
du weiter weg wartest, blinzeln sie
sich einfach viel zu weit weg und du
Eisblock muss weg!
kommst nie wieder hinterher. Und
die größte Frechheit von allen: Die
meisten von denen sind mit einem
elendigen ****** Diszi-Priester im
Team, die müssen sich also nicht mal
irgendwohin blinzeln. In der ******
Millisekunde, in der die aus ihrem
ver******* Eisblock kommen, sind die
nämlich schon wieder voll. Wie willste
denn da dagegen ankommen?
Dann brauchst du wieder zwei Minuten,
bis du Burst-Schaden raushauen
kannst, packst den Heiler in
einen Kontrollzauber und legst los –
schwuppdiwupp sind die wieder im
Eisblock. Ich hab ja nachgeguckt, das
Ding hat ja angeblich fünf
Minuten Cooldown.
Kann mir von euch
Entwicklern dann
vielleicht mal einer
erklären, warum der
****** Magier den
dann IMMER ziehen
kann, wenn ich und
mein Kumpel bursten?
Das ist eine Frechheit,
wie ich sie noch nie erlebt
habe – ich spiel jetzt
seit Classic WoW und
noch nie war der ganze
PvP-Mist so unbalanced.
Wenn das nicht aufhört,
hör ich auf. Oder wenn ihr
mich wirklich dazu treibt:
Ich spiele Magier! Dann
wird er sicher generft!
21
Thema des Monats
Servus
Blizzard!
Herr
Bubblehator, Level-1-Twink
Wir wissen ja,
dass Palas und vor allem Vergelter im PvE
so gar nix können außer buffen. Mein Kumpel
aus dem Raid sagt zwar, dass sei nicht
mehr so und er habe seine Hände überall
oder so, aber in den Top 3 im Schaden ist
er trotzdem nur alle Jubeljahre. Worum’s
geht jedenfalls: Nur weil die rosa Nasenbären
im PvE total ablosen, müsst ihr sie halt
im PvP nicht gleich unbesiegbar machen.
Im Ernst jetzt: Letztens im Alterac waren
wir ausnahmsweise mal vorne gegen die
strunzblöde Allianz, wollten gerade den
Friedhof bei der Brücke einnehmen – da
stehen halt zwei Jäger und ein Paladin. Wir
halt so zu sechst, dachten, wir kriegen die
schon – nix. Zwei Minuten lang hab ich allein
auf den Paladin eingeschlagen, weil die
anderen Deppen sich mit den Jägern prügeln
wollten, aber weder am Pala noch an
den Huntern hat man irgendwas gemerkt.
Wenn du doch mal einen runterkriegst, ist
der ruck, zuck wieder vollgeheilt. Da entfernst
du alle HoTs und Buffs, dann packt
Schluss mit Pala-Blasen!
Ein für alle Mal!
er die wieder drauf, da betäubst du ihn, er
läuft raus und betäubt dich. Ziehe ich ihn
außer Sichtweite von den Jägern, dann laufen
die nach, und wenn dann endlich mal
zwei Leute auf den Pala umschwenken,
ist der ewig lang in seiner bescheuerten
Palablase. Es kann halt echt nicht sein, dass
ich fast zehn Sekunden lang auf den einschlage
und nicht das Geringste passiert,
während der fröhlich seine Kumpels heilt
und uns noch nebenbei mit Betäubungen
drangsaliert.
Ich hab meinen Palakumpel ja auch
gefragt, wegen der Angstblase – der
quatscht da was von Abklingzeiten
und Debuffs und davon, dass das gar
nicht geht, dass man sich zweimal hintereinander
in eine Blase packt. Aber
ganz ehrlich: Der übersieht da sicher
irgendeine Glyphe, denn die Palas
bei mir auf dem Schlachtfeld haben
die verdammte Bubble immer bereit,
da kannst du nix dagegen tun. Und
erzählt mir jetzt nicht, dass Palas in
der Arena so arm dran wären, wegen
Zauberzeiten und so Dreck.
Mir alles egal: Kackbubble muss
weg!
Herr Wunderlich
Sehr geehrte
Damen und Herren
des Spiele-Entwicklungs-Studios
Blizzard,
hiermit möchte ich mich über wiederholte
Angriffe meiner Mitspieler
beschweren. Bitte verstehen Sie
mich nicht falsch: Ich bin mir bewusst,
wie das Konzept Spieler gegen
Spieler funktioniert, und nehme
durchaus eine Niederlage in Kauf,
wenn ich davon ausgehe, sie verdient
zu haben. In letzter Zeit jedoch
neigen viele meiner Opponenten
auf den sogenannten Schlachtfeldern
– nachfolgend BGs genannt – dazu,
mich einfach in den Abgrund zu
schubsen. Scheinbar handelt es sich
bei den eingesetzten Utensilien um
Betreff: Wurde im PvP
mehrfach geschubst
Fallen des Jägers, eine Attacke des
Dämonen-Dieners Sukkubus und den
Gewittersturm des Schamanen. Ein
besonders gemeiner Priester hat mir
letztens auch seinen Willen aufgezwungen
und mich von der Klippe des
Arathibeckens geworfen.
Dies hat nichts mit einem Kampf
Spieler gegen Spieler zu tun, es
ist einfach nur unsportliches Verhalten.
Ich bin nicht in der Lage,
mich dagegen zu wehren, und das kann
nun wirklich nicht der Sinn dieses
Spiels sein. Ich möchte meinen Mitspielern
jedoch keinen Vorwurf machen:
Schwache Geister werden stets
selbst die unehrenhaftesten Waffen
einsetzen, solange sie sie nur erreichen
können. Daher bitte ich Sie
hiermit hochachtungsvoll, diese
Fähigkeiten zu entfernen. Danke.
22
Furcht-Zauber müssen verschwinden!
Ich kündige!
Ich seh’s nicht mehr ein, 13 Euro im
Monat zu blechen, um mich dann in
jeder denkbaren Situation von anderen
Spielern rumschubsen zu lassen!
Scheinbar hat seit Mists of Pandaria, diesem
Drecks-Add-on, jede Klasse einen
Furcht-Zauber, nur ich nicht. Du kannst
auf unserem PvP-Server nicht mehr
richtig questen, weil du andauernd von
irgendwelchen Pubertierenden angeschossen
wirst: „Haha, der baut Erz ab,
lass den ganken!“ – und wenn du dich
dann verteidigst, ziehen sie die Furcht.
Da rennst du dann minutenlang durch
die Pampa, während diese Kinder dir ihre
DoTs draufklatschen. Wenn du dann endlich
rauskommst, verlangsamen sie dich
und du kommst nicht mehr ran. Wenn doch,
dann teleportieren sie sich halt einfach weg
oder verpassen dir eine neue Furcht. Hat ja
inzwischen jede Klasse alles, da kannst du
ja nichts mehr gegen tun.
Gerade die Hexenmeister, die sind eh total
overpowered: Da frisst du erst mal eine normale
Furcht und DoTs, wenn du dich dann
mit der Insignie draus befreist, kommt
die zweite Furcht hinterher. Klar, die dauert
jetzt nur noch halb so lang. Aber dann
packen die Säcke einfach ihre tolle Sofort-
Furcht aus, die ich gar nicht unterbrechen
kann, noch mal drei Sekunden und wenn
ich dann endlich doch mal an ihn rankomme,
um ihn zu betäuben, fresse ich kurz
vorher die AoE-Furcht. Die ist ja auch ein
Sofortzauber. Während der Hexer dann also
endlich mal betäubt ist, laufe ich planlos
mit Furcht durch die Pampa und die Hexer-
DoTs töten mich. Braucht’s das.
Dazu kommen dann noch Furcht vom
Priester (das oder sie übernehmen
dich – geht’s noch?) und Furcht vom
Krieger und im besten Fall noch mal
eine Furcht vom Kack-Jägerbegleiter.
Auf einem normalen Schlachtfeld
kannst du dir echt nur noch
einzelne Spieler rauspicken, wo
du weißt: Die haben keine Furcht-
Zauber. Anders geht’s ja gar nicht
mehr. Das ist so mieses Balancing,
das könnte meine Oma
besser und die braucht in der
früh drei Stunden, um ihr Gebiss
zu finden.
Wofür zahl ich
eigentlich 13
Euro im Monat,
wenn ihr
das Geld nur
nehmt, um euch
damit neue Ferraris
zu kaufen
– habt ihr keinen, der den Schwachsinn,
den ihr programmiert, mal testet?
Messerjochen, Schurke
Ich hab ja früher echt gerne WoW gespielt,
aber bei den Zuständen muss ich
mir wirklich mal was Neues suchen.
TESO oder so. Mit Warlords of Draenor
geb ich euch nochmal eine Chance, dass
ihr das gebacken bekommt – aber wenn
die ganze Furcht-Sache nicht endlich aufhört
und ich die Leute in WoD nicht endlich
wieder ordentlich betäuben kann,
müsst ihr auf meine 13 Euro verzichten,
wenn es an den nächsten Kaviar-Großeinkauf
geht! Frechheit alles!
Thema des Monats
Ha, ha
PWND!
Kann weg! Laut Meinung
gewisser Spieler
kann man Schurken
einfach abschaffen.
Ey, Blizz!
Ich will ja
echt nicht
rumheulen
oder so, aber
Schurken
müssen weg!
Nach 10 Jahren des Gankens glaub
ich halt echt nicht mehr, dass ihr
das sauber gebalanced kriegt. Ich
habe volle PvP-Ausrüstung und
spiele mit einer Wertung von über
1.900 in der Arena. Aber wenn ich
aufs Schlachtfeld gehe, dann betäubt
mich jedes Mal nach kürzester
Zeit ein Schurke (für mindestens
Anonymosaurus, T-Rex
Schurken sind kacke!
12 Sekunden, da kann mir keiner
was anderes erzählen) und haut
mich in der Zeit weg, ohne dass ich
was tun kann. Wenn man doch mal
einen Schurken so erwischt, dann
verschwindet der ins Nichts oder
noch besser: lässt sich auf ein Prozent
runterprügeln, wird unverwundbar
und betäubt mich dann
erst. Wenn man die Typen wenigstens
zu zweit umlegen könnte, aber
auf dem Schlachtfeld hilft dir ja
keiner, weil die Leute nur noch auf
sich selber schauen.
Blizzard, echt: Macht Schurken
weg! Gebt denen einen Ersatz-Krieger
und gut.
23
Thema des Monats
Geil oder nutzlos?
Das Handwerk
in Warlords of Draenor
Mit Warlords of Draenor bewegt sich Blizzard stilistisch immer weiter zurück in
Richtung The Burning Crusade. Das betrifft auch das WoW-Handwerkssystem.
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta
Bob‘s
Feinste Waren
aller Art
24
ir möchten diesen Artikel mit einem
Reim beginnen: „Tirili, tirilo
– Berufsboni fliegen raus!“ Gut, der
Reim war keiner und auch sonst nicht unbedingt
Poetry-Slam-Material, viel wichtiger
ist aber auch die Aussage. Blizzard streicht
bereits mit Patch 6.0 all die Boni, die wir derzeit
über Sammel- und Handwerksberufe
freischalten können. Obwohl, „alle“ stimmt
so auch nicht ganz, denn in erster Linie geht
es den Gadgets an den Kragen, die sich aktiv
und rechnerisch auf unsere Leistung im
Kampf auswirken. In naher Zukunft werden
die Nebenjobs unserer Helden also einem
rein wirtschaftlichen Zweck dienen, genau
wie seinerzeit in The Burning Crusade. Aber
ist das nicht das, was immer alle wollen – zurück
zu den Wurzeln?
Was passiert in WoD genau?
Die Entwickler setzen nicht nur im Bereich
der Klassenfähigkeiten, Werte und Kontrollzauber
massiv den Rotstift an, auch an den
Wirtschaftskrise in
WoD? Händler fürchten
schon jetzt einbrechende
Absatzzahlen.
Der Ring?
nur 1 MIllion
Gold!
Berufen, wie wir sie heute kennen, wird geschraubt.
Dabei steht die Entfernung sämtlicher
Handwerksboni im Fokus, die gezielt
Attribute oder Werte einer Klasse erhöhen
und sich damit mathematisch auf den Leistungsausstoß
– egal ob Heilung, Defensive
oder Schaden – auswirken. Davon betroffen
sind Boni wie die höherwertigen Edelsteine
des Juweliers oder Fläschchen des Alchemisten,
die zusätzlichen Sockel des Schmieds,
diverse Pelzbesätze, stärkere Schulter-, Hosen-
sowie Rückenverzauberungen mit Proc-
Effekt und sonstige Verbesserungen, die auf
Knopfdruck zufällig oder dauerhaft Unheil
anrichten. Der Grund ist ein einfacher: Wie
im Falle der Volksboni wählen Spieler, die
auf sogenanntes „Min-Maxing“ Wert legen,
nicht zwingend den beziehungsweise die Berufe,
die ihnen am besten gefallen oder die
am besten zu ihrem Charakter passen würden,
sondern die Professionen, deren Boni
laut Taschenrechner den größten Leistungsgewinn
versprechen. Blizzard gefiel dieser
Trend überhaupt nicht und auch die an sich
recht gelungene Angleichung der Boni
aneinander in MoP brachte nicht das
gewünschte Resultat. Der letztendliche
Schritt, nämlich besagte Boni aus dem
Spiel zu schmeißen, erscheint demnach als
der einzig richtige. Doch wie sieht es mit Boni
aus, die keinerlei errechenbare Leistungssteigerung
respektive reinen Komfort bieten?
Nur noch Fließbandarbeit?
Boni, die sich auf die Höhe von Werten und
Attributen auswirken, sind eine Sache. Doch
kurz nach der Ankündigung der Streichung
wurden Fragen in den Foren laut, wie es
denn mit Gimmicks wie denen des Ingenieurs
aussehe. Mit dem Goblingleiter, den die
Bastler an ihren Monturen anbringen dürfen,
segeln diese quer über ein ganzes Schlachtfeld;
per Gürtel-Sprint-Effekt wiederum ziehen
sie mit der Fahne in der Hand dem Pulk
an Verfolgern hoffnungslos davon. Boni wie
diese lassen DpS und HpS vielleicht nicht
plötzlich in ungeahnte Höhen schnellen,
sorgen aber – gerade im PvP – dennoch für
deutliche Vorteile gegenüber anderen Spielern.
Die Lösung dafür ist so einleuchtend
wie simpel: Ingenieure könnten Gimmicks
wie den besagten Sprint oder Gleiter künftig
wie eine Art Verzauberung verkaufen und
somit theoretisch jedem zugänglich machen.
Die Schrauber sollte es eigentlich freuen, immerhin
eröffnet sich damit ein neuer Absatzmarkt.
Und was hatten Ingenieure denn groß
anzubieten, wenn es nicht gerade ein neues
Haus- oder Reittier wie zuletzt den Himmelsgolem
gab? Wie es mit Boni wie denen des
Alchemisten (länger anhaltender Fläschchen-
Effekt) aussieht, ist noch nicht ganz raus.
Anzunehmen ist allerdings, dass Bonbons
dieser Art unverändert bleiben, immerhin
wirken sich Boni wie besagte Mixologie nicht
auf Ihre Performance, sondern lediglich auf
den Geldbeutel aus. Fakt ist: In Warlords of
Draenor werden Berufe wieder primär das
sein, wofür sie ursprünglich gedacht waren
– ein ausschlaggebender Faktor bei der Erhaltung
einer florierenden Online-Wirtschaft
und Versorgung anderer Spieler mit wichtigen
Ver- und Gebrauchsgütern. Mehr waren
Handwerks- und Sammelberufe bis WotLK
auch nicht!
Lohnen sich Berufe in WoD noch?
Natürlich ist es auch in Zukunft sinnvoll, Berufe
zu erlernen. Welchen Stellenwert diese
in WoD allerdings (für Sie) einnehmen, darüber
können auch wir derzeit nur spekulieren,
denn allein das Garnisons-System dürfte
die Jobbranche ganz schön durcheinander-
PC Games | MMORE
Spielbalance auf der Kippe!?
Nicht alle Boni wirken sich auf Werte und Attribute aus, sorgen am Ende aber doch für ein Ungleichgewicht.
Keine Procs, keine Werte- und keine Attributserhöhungen mehr über Berufe – birgt auf
den ersten Blick keinerlei Nachteile, immerhin gehen die bisherigen Boni in WoD jedem
ab. Nicht entfernt werden jedoch jene, die dem Komfort dienen oder gewissermaßen
Fähigkeiten-Lücken schließen und damit durchaus Einfluss auf die Spielbalance nehmen.
Damit sind etwa Ingenieursspielereien wie der Goblingleiter, der einer aufgebohrten
Version des Langsamen Fallens der Magier entspricht, oder der Nitrobooster, der Spieler
mit einem (zusätzlichen!?) waschechten Sprint-Effekt ausstattet, gemeint. Während Gimmicks
wie der Gleiter in Dungeons nicht zu gebrauchen sind und auch Zusatz-Sprints oft
genug unangerührt bleiben, dürfen Sie auf Schlachtfeldern wie dem Arathibecken oder
dem Auge des Sturms oft genug mit ansehen, wie Spieler einmal quer über die Karte fliegen.
Mönche mit Schlangenschritt, drei Rollen und zusätzlichem Sprint wiederum stehlen
Ihnen die Flagge und sind im eigenen Hauptquartier, bevor Sie überhaupt was mitkriegen!
Thema des Monats
Vom start bis zum zentrum Per Goblingleiter fliegen Spieler vom Startpunkt
im Auge des Sturms fast direkt bis an die Flagge – ein enormer Zeitvorteil!
Nicht aufzuhalten Klassen, wie Mönche, die ohnehin richitg flott unterwegs
sind, verschaffen sich per Nitrobooster einen zusätzlichen Sprint-Effekt.
wirbeln. Prinzipiell tun Sie auf Draenor mit
Berufen aber genau das, was Sie jetzt auch
schon tun: Sie sammeln Ressourcen und/
oder verarbeiten diese zu Rüstungen, Fläschchen,
Tränken, Verzauberungen, Edelsteinen
und allem, was das Abenteurerherz begehrt!
Der eigentliche Pluspunkt an der Änderung,
den viele dennoch als Rückschritt betrachten,
ist, dass Sie so gesehen gar keinen Beruf mehr
erlernen müssten, wenn Ihnen nicht der Sinn
danach steht, Handel zu betreiben. Überlegen
Sie nur, wie viel Tausende Goldstücke
Sie sich sparen, wenn Sie keinen Beruf auf die
Maximalstufe bringen müssen, nur um am
Ende 320 Punkte mehr Intelligenz sockeln
zu dürfen und auf dasselbe Plus zu kommen
wie jeder andere Spieler. Denken Sie daran:
Ein Bonus, der am Ende des Tages für jeden
gleich hoch ausfällt, ist kein Bonus mehr, sondern
eine Grundvoraussetzung!
Handelskrise auf Draenor
Ein weiterer Punkt, der vielen Herstellern und
Händlern in Azeroth große Bauchschmerzen
bereitet, sind die eigentlichen Absatzzahlen
und damit Gewinne, die man in WoD noch
erzielen kann. Zum einen bieten eingangs erwähnte
Garnisonen jedem Spieler die Möglichkeit,
sich zu einem großen Teil selbst zu versorgen,
und das unabhängig von den Berufen,
die man fest für seinen Recken ausgewählt hat.
Ein ähnliches Phänomen durften wir dank des
Ackers am Halbhügel bereits in Mists of Pandaria
beobachten. Zum anderen lassen Ankündigungen
wie die deutlich reduzierte Anzahl
von Sockelplätzen auf Ausrüstung Handwerker
wie Juweliere kreidebleich werden. Gerade
auf stark bevölkerten Servern dürften Preise
für derartige Verbrauchsgüter in den Keller
purzeln. Ob am Ende des Tages allerdings alles
so heiß gegessen, wie es gekocht wird, bleibt
abzuwarten. In The Burning Crusade war die
Situation nicht anders, dennoch hat alles funktioniert,
die Wirtschaft floriert und jeder war
glücklich. Die Boni jedenfalls sind weg und
nüchtern betrachtet erleiden Spieler dadurch
keinerlei Nachteile. Wir sind gespannt und halten
Sie selbstverständlich auf dem Laufenden.
Berufe nachleveln – schneller und einfacher in WoD?
Ein Handwerk auf die Maximalstufe zu hieven, kostet entweder viele Stunden Zeit oder unfassbar viel Kapital.
Vor einigen Jahren noch war es normal, Sammel- und
meist auch die entsprechenden Handwerksberufe direkt
während des Levelns zu steigern. Mit der Einführung
von Erbstücken entstand jedoch das Problem, dass
Spieler durch die Masse an zusätzlichen Erfahrungspunkten
zu schnell aufstiegen und die Zone wechselten,
bevor die Berufsfertigkeiten einen adäquaten Level
erreicht hatten. Die einzige Möglichkeit also war, später
noch einmal die alten Zonen abzugrasen – zumindest
für die Sammelberufe – oder benötigte Ressourcen für
teuer Gold nachzukaufen. Kräuterkunde und Bergbau
können Sie seit MoP auch über Erzadern und Kräuter
in Pandaria steigern, der Ertrag fällt nur entsprechend
gering aus. Ein ähnliches System in WoD, etwa im Fall
von Kochen, wäre allerdings auch für alle verarbeitenden
Handwerke wünschenswert. Ob wir diesbezüglich
Glück haben, erfahren wir wohl frühestens in der WoD-
Beta. Bis dahin heißt es: Daumen drücken!
die leiden
des Jungen
Booster Wer
keinen Stufe-
60-Charakter
per Level-Boost
auf Stufe 90
hieven will,
steht ohne
Berufe da. Wer
nachleveln
möchte, muss
derzeit noch
Sitzfleisch
beweisen oder
ordentlich
blechen!
PC Games | MMORE
25
Thema des Monats
Sprechen Lernen Diese
Modell-Shots zeigen die verschiedenen
Mundformen für Sprechanimationen
der Tauren.
Die Grafik-
Evolution
Neue Charakter-Modelle
Aufgemotzt – der männliche Taure
Der jüngste Neuzugang aus dem Artcraft-Studio ist
das männliche Tauren-Modell. Das Modell strotzt nur
so vor Leben! Die derzeitigen Modelle haben im Vergleich
zu den neuen keine flüssige Bewegung, keine
feine Haar-Animation und vor allem keine glaubhafte
Mimik. Damit sind die aktuellen Tauren-Modelle keine
Konkurrenz für die qualitativ hochwertigen Modelle der
Worgen und der Pandaren. In der nächsten Erweiterung
Warlords of Draenor ändert sich das! Dank der neuesten
Animations-Technik bewegen sich Augenbrauen,
Nasenlöcher, der Nasenring und die Ohren beim Sprechen.
Außerdem sieht man sogar, wie der Taure atmet.
Tauren-Mann
Glaubhafte Mimik Viereckige Augen ade! Die Polygon-Anzahl des Tauren-Modells hat sich um das Fünffache
erhöht! Sogar der Schwung der Haare beim Sprechen wurde bei der Animation berücksichtigt.
der coole bulle Das
neue Platten-Set aus dem
LFR von Warlords of Draenor
sieht am neuen Tauren-
Modell richtig fesch aus!
26
PC Games | MMORE
Artcraft, das Team für visuelle
Gestaltung von World
of Warcraft, gewährte uns
neue Einblicke in seine
Arbeit. Wir zeigen Ihnen
die neuen Gesichter und
Outfits, die Sie in Warlords
of Draenor erwarten!
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Tanja Adov
Im neuen Gewand
Den ersten Schritt bei der Neugestaltung der Charakter-Modelle
macht das Grafiker-Team. Alte Konzeptzeichnungen
und Charakter-Designs werden hervorgekramt
und überarbeitet. Dabei achten die Grafiker
peinlichst genau darauf, dass sie lediglich die Qualität
der Muskelpartien und die Oberfläche der Haut
verbessern. Die neuen Modelle von den Menschen-,
Orc- und Draenei-Frauen bieten dafür ein gutes Beispiel.
Die Konturen der Gesichter sind weicher und die
einzelnen Gesichtspartien wie Nase , Wangenknochen
und Lippen deutlich erkennbar geworden.
Menschen-
Frau
Thema des Monats
ufatmen! Nach dem Aprilscherz
von Blizzard hielt die Mehrheit der
Spieler erwartungsvoll den Atem
an. Sollen die Draenei wirklich so
hässlich ins Spiel implementiert werden?
Nein, die Entwarnung und die wahren neuen
Modelle folgten auf dem Fuße. Dabei
versichert uns Chris Robinson, Senior
Art Director von World of Warcraft,
dass das Artcraft-Team mit allen
Charakter-Modellen äußerst behutsam
umgehe. Schließlich gehe es
um lieb gewonnene Figuren, die
uns schon seit Jahren durch
die Spielwelt begleiten!
aprilscherz-
Draenei
Die Animation
Steve Aguilar, Lead-Animator im World-of-Warcraft-
Animationsteam, erklärte, dass die Animation der
alten Modelle den größten Zeitfresser bei der Charakter-Überarbeitung
darstellen. Auch das Synchronisieren
der Bewegungen der Haare, Schwanzspitzen und
Umhänge bereite Steves Team sehr viel Arbeit. Die
Übergänge zu anderen Animationen sollten immer
möglichst sauber und vor allem flüssig sein. Dabei
dürfen die neuen Bewegungsabläufe nicht zu stark
von der ursprünglichen Animation abweichen, um das
gewohnte Spielgefühl nicht zu gefährden.
Orc-Frau
Bereit für die Warlordsof-Draenor-Alpha!
Die wenigen glücklichen Auserwählten, die derzeit
die Warlords of Draenor Alpha testen dürfen,
können bereits mit den neuen Modellen von weiblichen
und männlichen Zwergen, Gnomen, Orcs
sowie männlichen Tauren loslegen.
Zwergen-Frau
in Schamanen-
Lfr-Set
Weibliche Draenei
Orc-Frau
in Jäger-
LFR-set
Gnom-Frau in
Magier-Lfr-Set
Neue Gesichter Die
Grafiker bemühten sich
sogar um unterschiedliche
Hauttöne und Kleinigkeiten
wie Sommersprossen!
Aber ich will die neuen
Modelle gar nicht!
Neuerungen sind nicht jedermanns Sache, das weiß
auch Blizzard. Die Entwickler werden die Spieler
selbst entscheiden lassen, ob sie die neuen Charakter-Modelle
angezeigt haben möchten oder nicht.
Geplant ist eine frei wählbare Option im Interface-
Menü (ähnlich der Helm- und Umhanganzeige), über
die Sie dann entscheiden können, ob Sie die neuen
Charakter-Modelle oder Ihre alten Modelle sehen
wollen. Diese Option ist vor allem für Spieler mit alter
Hardware und Grafikkarte gedacht!
Felle und Kette
Das neue weibliche
Orc-Modell hat
bereits viele Fans
im Netz!
27
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Kreditinstitut an, die von der DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH auf mein Konto gezogenen
Lastschriften einzulösen. Die Mandatsreferenz wird mir separat mitgeteilt. Hinweis: Ich kann innerhalb
von acht Wochen, beginnend mit dem Belastungsdatum, die Erstattung des belasteten
Betrages verlangen. Es gelten dabei die mit meinem Kreditinstitut vereinbarten Bedingungen.
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in Textform (z.B. Brief oder E-Mail computec@dpv.de) oder durch Rücksendung der Zeitschrift widerrufen. Zur Fristwahrung genügt die rechtzeitige Absendung.
Klassenguide
Egal welche Klasse und welche Talent verteilung: Mit unseren Tipps
machen Sie aus Ihrem Allerweltscharakter einen wahren Helden.
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch
Auf den nächs ten Seiten:
Druide ...................................S. 31
Aller Anfang ist schwer: Der neue Druiden-Autor im Alltag!
Hexenmeister ......................... S. 66
Bei welchen Bossen der Schlacht um Orgrimmar lohnt Gebrechen?
Jäger ....................................... S. 63
Fähigkeiten und Talente in Warlords of Draenor
Krieger ................................... S. 32
Der Furor-Krieger auf prallen zehn Seiten!
Magier .................................... S. 64
Alles über Patch 6.0: Das müssen Sie beim Patch beachten!
Mönch .................................... S. 65
Welche Waffen tragen Tanks und Schadensausteiler und wieso?
Paladin .................................... S. 42
10 Seiten, nur für Heilig-Paladine – so heilen Sie echt alles!
Priester ................................... S. 68
TellmeWhen für Heiler: So haben Sie alle Cooldowns im Blick!
Schamane ............................... S. 70
So heilen Sie in der Bewegung – die besten Tipps für den Raid!
Schurke .................................. S. 62
Ein kurzer Blick in die WoD-Alpha: Das müssen Schurken wissen!
Todesritter .............................. S. 52
Der Blut-Todesritter auf 10 Seiten: Erfolgreich tanken für jedermann!
30
Keine T-Sets mehr im Raidbrowser!
Der LFR wird zum Schlachtzug zweiter Klasse und für Normal-Raider nutzlos.
ine Hiobsbotschaft: Der LFR von
Warlords of Draenor wird weder T-
Sets noch die mächtigsten Schmuckstücke
ausspucken. Als Alternative gibt’s
andere Klamotten, die zwar optisch auch ein
Set ergeben, aber keine Boni besitzen. LFR-
Zocker bekommen in Zukunft also Klamotten,
die einfach nur etwas besser sind als das
Zeug aus heroischen Instanzen – aber nicht
mehr viel mit den mächtigen Teilen aus normalen
Raids gemeinsam haben.
Wozu soll das gut sein?
Man kann lang und breit darüber streiten, ob
das eine gute oder schlechte Änderung ist;
unsere Leser auf facebook.com/pcgmmore
haben das auch getan und es prallten Welten
aufeinander: Die einen freuten sich, dass sie
für mehr Anstrengung in den normalen Raids
auch endlich wieder besser belohnt werden
als die Masse – die anderen waren stinksauer,
dass sie als reine LFR-Raider benachteiligt
werden, nur weil sie entweder
keine Zeit oder keine Lust haben,
sich einem festen
Raid anzuschließen.
Wir maßen
uns
nicht an,
zu beurteilen,
was
davon jetzt
zutreffend ist
und was nicht. Aber
wir werfen einen Blick darauf,
warum Blizzard das tut:
Der LFR wurde ursprünglich mal
eingeführt, um allen Spielern die
Möglichkeit zu geben, aktuelle Raid-
Inhalte zu sehen. Bis zum Ende von Cataclysm
waren nämlich viele Spieler – sogar die meisten
– von Schlachtzugs-Inhalten einfach ausgeschlossen.
Das hat soweit auch funktioniert.
Das Problem nur: Wer zum Start eines neuen
Raids schnellstmöglich die beste Ausrüstung
haben wollte, besuchte neben dem normalen
Raid fast immer auch den LFR, um neue Sets zu
kopieren und besonders gute neue Schmuckstücke
einzusacken. Daran änderten auch die
stark unterschiedlichen Itemstufen nur wenig.
Durch den Wegfall von Sets und Schmuck im
LFR nimmt Blizzard den – zugegeben selbstgewählten
– Zwang von diesen Spielern.
Trotzdem: Frechheit!
Der Sinn dahinter: Wer den LFR nur zum
Raid-Angucken benutzt, bekommt immer
noch vergleichsweise gute Beute, die auch
reichen wird, um den nächsten LFR zu besuchen.
Obendrein wird die Beutechance
im Raidbrowser sogar verdoppelt, damit
Sie auch ja gut ausgestattet im
nächsten Patch landen.
Wer in Zukunft
aber T-Sets haben
und die neusten
Schmuck-
Mechaniken
auskosten will,
der muss sich einen
„richtigen“ Raid suchen.
Auch wenn
Schick und neu! Die
LFR-Sets sehen auch ohne
Boni schick aus. Die Waffe
ist allerdings vom PvP!
das durch die Flex-
Mechaniken für normale
und heroische Raids
in WoD leichter wird: Solange
nicht wirklich alle
raiden können, wittern
wir Streit.
PC Games | MMORE
Der Druide
Die ersten Schritte als Katze
Eine neue Klasse von 0 auf 100 meistern? Gar nicht so einfach! Das musste auch Allround-Talent
und zukünftiger Co-Druiden-Autor Dirk Walbrühl schmerzhaft lernen.
Klassenguide
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Dirk Walbrühl
ildheits-Druiden gelten als anspruchsvoll.
Sehr anspruchsvoll.
Unser neuer Druiden-Autor Dirk
war da skeptisch und hat’s mal ausprobiert:
Nach wenigen Minuten stand er durch den
Levelboost mit Stufe 90 auf der Zeitlosen Insel.
Ein Blick ins Spezialisierungs-Menü zeigt
die grundlegenden Fähigkeiten der Wildheits-Spielweise:
Zerfleischen baut Combopunkte
auf, Zerfetzen setzt Combopunkte in
Schaden über Zeit um. Krallenhieb lässt den
Gegner bluten („Ach, ein DoT. Der muss wohl
dauerhaft auf dem Feind ticken“). Dann wäre
da noch Wildes Brüllen, das den verursachten
Schaden um 40 Prozent („Was, das ist ja
Wahnsinn!“) erhöht. Doch ein Blick ins Zauberbuch
macht alles schlimmer: „Sind Wilder
Biss und Schreddern wichtig oder nicht? Was
soll das mit Omen der Klarsicht? Mit was heilt
sich der Druide eigentlich selbst im Kampf?“
Der Anfang als Katze ist so unübersichtlich
wie die Untere Schwarzfelsspitze. Immerhin
findet sich im Zauberbuch die Meisterschaft:
Rasiermesserscharfe Krallen, die den Blutungsschaden
erhöht. Darum geht es also: Blutungen
auftragen und aktiv halten, um Schaden
zu machen. „Na dann mal los!“
Tag 1: Schmerzvolle erste Schritte
Die ersten Gegner sind schnell erledigt, doch
sinken dabei die Lebenspunkte in den gefährlich
roten Bereich („Boah,
die Katze hält ja gar
nichts aus!“). Dafür erhält
Schleichen einen Platz
in der Aktionsleiste, um
ganz heimlich an die
verborgenen Kisten der
Zeitlosen Insel und erste
epische Ausrüstung zu
kommen. Dazu gibt es
vor dem Kampf Feenfeuer
für Extra-Schaden durch
reduzierte Rüstung, Berserker
als Schadensschub und Baumrinde als
Schutz bei besonders schweren Elitegegnern.
Auch einige Fragen klären sich von selbst:
Dank der passiven Fähigkeit Rudelführer heilt
sich der Wildheits-Druide durch kritische
Treffer selbst. Das kommt aber zu selten vor,
sodass manchmal die Bärengestalt herhalten
muss. In dieser lässt sich mit Rasender Regeneration
etwas Schaden wegheilen. („Wie sperrig.
Ich wollte doch Katze und nicht Bär spielen.
Na, wenn es anders nicht geht …“). Am
Anfang ist eben Vorsicht angesagt.
Anfänger-Talente
Wer sich in die Wildheits-Spielweise
einlebt, sollte passive Talente wählen.
Schnelligkeit der Wildnis, Yseras Gabe
und Seele des Waldes sparen Platz
auf den Aktionsleisten. Aktive Talente
brauchen nur mehr Konzentration und
erhöhen den Schaden erst, wenn die
normale Rotation perfekt sitzt.
„Aufpassen! Miau!“
Katzen, die im Nahkampf nicht peinlich genau aufpassen,
kriegen was auf die Pfoten!
Wer den Wildheits-Druiden ausprobiert und vorher
Heiler oder Fernkämpfer war, lernt diese Lektion sicher
auf die harte Tour. Denn der Wildheits-Druide ist
Nahkämpfer und gehört damit zu einer gefährdeten
Art. So nah am Feind wird in Orgrimmar nämlich gewirbelt,
gespalten und geschmettert. Selbstheilung,
erhöhtes Bewegungstempo auf dem Talent Schnelligkeit
der Wildnis und ein gutes Boss-Add-on helfen
zwar beim Überleben im Getümmel, doch wer nur kurz
falsch steht, segnet unweigerlich das Zeitliche. Auch
ärgerlich: zu weit vom Gegner entfernt stehen und damit
Angriffe verpassen und Schaden einbüßen. Umso
wichtiger ist ein gut eingerichtetes Interface, damit
möglichst viel Konzentration auf die direkte Umgebung
des Druiden verwendet werden kann.
Tag 2: Aufrüsten
Die Zeitlose Insel ist abgegrast und die erste
epische Ausrüstung steht. Zeit, sich mit der
Theorie zu beschäftigen. Meisterschaft soll es
sein, das erhöht den Blutungsschaden. Dazu
kommen noch Trefferwert und Waffenkunde,
ist ja klar. Mit einem hergestellten Lederteil der
Stufe 553 reicht es dann schon für die Schlacht
Orgrimmar. Die Verzauberungen
und Edelsteine kosten
zwar ein Vermögen, doch
nur im Schlachtzug kann man
austesten, was eine Klasse
wirklich kann. „Anmelden!“
Zwei Minuten später fließen
beim Blick auf das Schadensmeter
Tränen („Unter 70.000
DpS? Bei Malfurions Bart!“).
Der Schuldige ist schnell gefunden:
Eine epische Waffe
war auf die Schnelle schlecht
zu kriegen und mit grünem 483er-Stab kann
das ja nichts werden. Also müssen wir der
Gruppe irgendwie anders helfen und entdecken
verborgene Vorzüge der Katze: Wir beschleunigen
Verbündete per Anstachelndes Gebrüll,
um besser Bodeneffekten auszuweichen,
verpassen Heilern mit Anregen neues Mana,
heilen bei Gruppenschaden mit Gelassenheit
gegen und heben per Wiedergeburt gefallene
Tanks wieder auf. Dabei wechselt die eigene
Gestalt immer wieder, doch fühlt sich das jetzt
nützlich an. „Na immerhin.“
Tag 3: Erste Routine
Mittlerweile geht die Katzen-Spielweise in
Fleisch und Blut über und die letzten Geheimnisse
werden gelöst: Wilder Biss taugt
nur etwas, wenn man zu viele Combopunkte
übrig hat oder der Gegner unter 25 Prozent
Lebenspunkten landet. Auch setzen wir die
Blutungseffekte neu, wenn ein Schmuckstück
auslöst und den Schaden steigert. Dafür
fällt ein neues Problem ins Auge: das
Interface. Das Verschieben der Spieler- und
Gegner-Frames in die Mitte des Bildschirms
hilft etwas. Doch richtig effektiv wird das
Ganze erst mit DroodFocus („Endlich sehe
ich genau, wie lange was noch läuft!“). So
erst kann die Spielweise optimiert und auch
Omen der Klarsicht genutzt werden: Der zufällig
ausgelöste Effekt verwandelt Heilende
Berührung in einen kostenlosen Sofortzauber
und damit endlich in eine effektive Selbstheilung.
Plötzlich macht der Druide richtig
Spaß! Im LFR der Schlacht um Orgrimmar
werden auch zusätzliche Elitegegner effektiv
mit Blutungen belegt und nebenbei elegant
die Gruppe unterstützt. Als Belohnung gibt
es gleich den epischen Stab von Malkorok
und die DpS klettert auf über 100.000. „Geht
doch!“.
Das erste Fazit
Der Wildheits-Druide ist zu Beginn sehr fordernd
und mit dem Standard-Interface von
Blizzard kaum zu meistern. Erst mit einigen
Makros, Add-ons und ordentlich Übung
geht die Klasse leicht von
der Hand. Und wer
hätte das gedacht:
Gerade
der
Wechsel
zwischen
den Gestalten
und die
Unterstützungsfähigkeiten
können richtig
Spaß machen!
„Rawr! Diese Krallen
sind scharf, brauchen
aber etwas Übung.“
Die letzten Artikel: Katze vs. Mondkin (MMORE 05/14, S. 66) +++ Geballtes Heiler-Wissen auf 10 Seiten (MMORE 04/14, S. 12) +++
31
Klassenguide
Der
Krieger
Furor für Fortgeschrittene
Wir zeigen Ihnen, wie Sie sich mit zwei
Waffen mühelos durch jede Instanz, jeden
Raid und durch die schwierigsten Herausforderungen
von World of Warcraft schnetzeln.
Stand: Patch 5.4.7 I Autor:Philipp Heiermann
32
eine Krieger-Spielweise ist so populär
im PvE wie der Furor-Krieger.
Das hat einen guten Grund: Waffen-
Krieger verursachen weniger Schaden und es
gibt selbst in 25er-Schlachtzügen nur maximal
drei Tanks pro Schlachtzug. Dazu sieht
der Furor-Krieger wie eine relativ einfach zu
spielende Spezialisierung aus. Aber lassen
Sie sich davon nicht täuschen: Tatsächlich jedoch
steckt der Teufel hier im Detail.
Die wichtigsten
Werte
Wie so oft kommt es auch bei den Werten auf die
richtige Mischung an. Nur die richtige Kombination
führt hier zum Erfolg!
1. Trefferwert und Waffenkunde
bis 7,5 Prozent
2. Kritischer Trefferwert
3. Meisterschaft
4. Tempo
5. Trefferwert jenseits der 7,5
Prozent
Trefferwert und Waffenkunde bis 7,5 Prozent sind
das erste Ziel, das Sie angehen müssen. Angriffe,
die verfehlen, machen keinen Schaden!
Kritischer Trefferwert liegt danach weit vor allen
anderen Alternativen. Es ist sehr wichtig, dass Sie
möglichst schnell diesen Wert ausbauen. Ohne
kritische Treffer gibt es keine Wutanfälle, keinen
Schlaghagel und im Endeffekt nicht viel Schaden!
Auf den folgenden Seiten erfahren Sie nicht
nur, welche Werte und Fähigkeiten am wichtigsten
sind, sondern lernen auch ebendiese
Tricks, die einen durchschnittlichen von
einem sehr guten Krieger unterscheiden.
Beim Furor-Krieger gilt der alte Blizzard-
Satz: Easy to learn, hard to master (einfach
zu lernen, aber schwer zu meistern) ganz
besonders!
Legen Sie die Basis mit den richtigen
Werten
Der erste Schritt zum Erfolg ist die richtige
Auswahl der Ausrüstung. Das Hauptaugenmerk
liegt zunächst einmal darin, Trefferwert
und Waffenkunde auf 7,5 Prozent zu bekommen.
Damit stellen Sie sicher, dass keiner Ihrer
Angriffe mehr verfehlen oder der Gegner
diesen ausweichen kann.
Je besser Ihre Ausrüstung ist, desto wahrscheinlicher
ist es, dass Sie durch Umschmieden
einen Überschuss an Waffenkunde oder
Trefferwert loswerden müssen.
Überschüsse bei Waffenkunde bewirken
absolut nichts, sind also reine Verschwendung.
Überschüssiger Trefferwert erhöht
zwar Ihren Schaden noch ein wenig, jenseits
der 7,5-Prozent-Marke ist er aber schwächer
als kritischer Trefferwert, Meisterschaft und
Tempo. Für Spieler, die einen Rassenbonus
von einem Prozent Waffenkunde für eine
bestimmte Waffengattung haben: Entscheidend
ist die Haupthandwaffe. Wenn Sie
also beispielsweise als Zwergen-Krieger
mit Kolbenspezialisierung einen Kolben in
der Haupt- und eine Axt in der Nebenhand
führen, dann sollten Sie in der Nebenhand
nur 6,5 Prozent Waffenkunde haben. Andersherum
gilt, dass wenn der Kolben in
der Nebenhand ist, Sie mit der Axt in der
Haupthand trotzdem 7,5 Prozent brauchen.
Dann haben Sie zwar in der Nebenhand 8,5
Prozent Waffenkunde, aber die Werte der
Haupthand sind entscheidend dafür, ob Ihre
Spezialangriffe treffen. In dem Fall müssen
Sie also quasi auf Ihren Rassenbonus verzichten.
Einfach gesagt: Der Rassenbonus
mit Bonus-Waffenkunde bringt nur etwas,
wenn Sie die entsprechende Waffe auch in
der Haupthand nutzen, ansonsten ignorieren
Sie ihn.
Kritischer Trefferwert ist King
Wenn Sie die beiden Obergrenzen für Trefferwert
und Waffenkunde erreicht haben,
wird es Zeit, auf kritischen Trefferwert zu
setzen. Kritischer Trefferwert ist deshalb so
stark für einen Furor-Krieger, weil Fähigkeiten
wie Schlaghagel und Wutanfall davon
abhängig sind, dass Sie kritische Treffer
landen. Das bedeutet, dass kritische Trefferchance
nicht nur Ihren direkten Schaden
erhöht, sondern weitere schadenserhöhende
Effekte auslöst. Im Fall von Schlaghagel bedeutet
dies außerdem auch noch mehr Wut
durch automatische Angriffe, weil Sie häufiger
angreifen. Diese extreme Abhängigkeit
von kritischer Trefferchance führt dazu, dass
Waffen-Krieger mit schlechter Ausrüstung
den Furor-Kollegen abhängen können. Aber
dank der Ausrüstung von der Zeitlosen Insel
und den LFR-Instanzen können Sie diese
Lücke selbst als Anfänger sehr schnell schließen.
Sehr hohe kritische Trefferchancen haben
auch Auswirkungen auf Ihre Rotation,
was Sie dann genau beachten müssen, erklären
wir Ihnen später. Generell gilt jedoch:
Versuchen Sie auf jedem Ausrüstungstück
Die letzten Artikel: Makros und Add-ons (MMORE 04/14, S. 58) +++ Wut auf Knopfdruck (MMORE 03/14, S. 32) +++ Schutz-Krieger 2014
kritischen Trefferwert zu sammeln. Umschmieden
ist hier zweite Wahl, weil Sie nur
einen Bruchteil eines Wertes umschmieden
können. Wie Sie in unserem Edelsteinkasten
rechts sehen können, sollten auch Ihre Juwelen
kritischen Trefferwert aufweisen.
Wie stark sind Sie?
Stärke ist natürlich Ihr Hauptattribut. Da Sie
Attribute nicht umschmieden können und
bei Edelsteinen ein Punkt Stärke zwei Punkten
kritischer Trefferwert entspricht, spielt
Stärke beim Umschmieden und Sockeln keine
große Rolle außer bei orangen Sockeln.
Der Stärkewert ist von der Gegenstandsstufe
abhängig. Deshalb sind Ausrüstungsteile
mit höherer Gegenstandsstufe fast immer
auch besser.
Keine Regel ohne Ausnahme: Bei Waffen
können Sie zu Waffen mit Beweglichkeit
greifen, wenn diese etwa zehn Gegenstandsstufen
höher sind als die verfügbaren Waffen
mit Stärke. Dann gleicht der erhöhte Schadenswert
das Fehlen von Stärke aus.
Meisterschaft und Tempo – was
können diese Werte?
Tempo erhöht lediglich die
Zahl Ihrer automatischen
Angriffe, Spezialangriffe
werden von diesem Wert
nicht verbessert.
Das erklärt auch schon,
warum Tempo generell
ein sehr schlechter Wert
für Krieger ist. Zwar wird
auch die Wuterzeugung durch das erhöhte
Angriffstempo etwas verbessert, trotzdem
ist und bleibt Tempo ein Wert, den Sie vermeiden
sollten. Damit bleibt als Kandidat
zum Umschmieden, wenn Sie bereits kritische
Trefferchance auf dem Ausrüstungsstück
haben, nur noch Meisterschaft. Doch
was bewirkt Meisterschaft genau? Meisterschaft
erhöht den Schadensbonus von Wutanfällen.
Ohne einen Punkt Meisterschaft
erhöht ein Wutanfall jeglichen Schaden um
zehn Prozent. Jeder Punkt Meisterschaft
Aus höhster Höhe
sicher landen
steigert diesen Effekt erheblich, weshalb der
Wert insgesamt nicht so schlecht ist.
Die Synergie von Meisterschaft
und kritischem Trefferwert
Die Wertigkeit von Meisterschaft steigt in
starkem Maße mit Ihrer kritischen Trefferchance:
Je höher diese ist, desto mehr
Wutanfälle haben Sie. Je mehr Wutanfälle Sie
haben, desto häufiger greift der Effekt von
Meisterschaft. Zwar gibt es ähnliche Interaktionen
auch zwischen Tempo und kritischer
Trefferchance, diese wirken sich aber
bei Weitem nicht so stark aus. Aus diesem
Grund hat das perfekte Ausrüstungsstück
nach Erreichen der Obergrenze von Waffenkunde
und Trefferwert die Kombination aus
Meisterschaft und kritischem Trefferwert.
Fehlt einer dieser Werte, dann schmieden
Sie entsprechend dieser Priorität um. Fehlen
beide Werte, bevorzugen Sie natürlich kritischen
Trefferwert.
Legendärer Schaden – der Metaedelstein
und der Umhang
Durch die legendäre Questreihe erhalten Sie
vom Schwarzen Prinzen einen Umhang und
einen Metaedelstein.
Beide sollten Sie
unbedingt nutzen,
wenn Sie die Questreihe
abgeschlossen
haben, denn der
Schadenszuwachs
ist riesig. In Zahlen
ausgedrückt, liegt
der Unterschied zwischen einem mit dem
legendären Umhang und Metaedelstein
ausgestatteten Schadensausteiler und einem
ansonsten gleich gerüsteten Kollegen ohne
die legendären Belohnungen bei 20 Prozent,
wenn nicht mehr.
Mit Sturmangriff, Einschreiten und Heldenhafter
Sprung können Sie jeden Sprung aus
luftiger Höhe überleben.
Die wichtigsten Fähigkeiten für
den Kampf gegen einzelne Gegner
Der Furor-Krieger hat eine scheinbar recht
einfache Abfolge von Fähigkeiten und viele
Anfänger wundern sich daher, dass am
Ideale Edelsteine
für den Furor-Krieger
Edelsteine sind einfach einen Muss – leere Sockel
gehen gar nicht!
Meta: Widerscheinender Bergkristall,
+324 Stärke und um 3 Prozent erhöhter
kritischer Schaden
Rot: Gravierter Aragonit, +180 kritischer
Trefferwert und +80 Stärke:
Listiger Aragonit, +180 kritischer Trefferwert
und +180 Waffenkunde
Gelb: Glatter Goldberyll, +320 Prozent
kritischer Trefferwert
Blau: Stechender Dioptas, +180 kritischer
Trefferwert und +180 Trefferwert
oder Gezackter Dioptas, +180 kritischer
Trefferwert und +120 Ausdauer
Die Meta-Empfehlung gilt natürlich nur, so lange
Sie keinen Zugriff auf den legendären Metaedelstein
vom Schwarzen Prinzen haben. Ansons ten
heißt es auch bei Edelsteinenn: Kritischer Trefferwert
ist King!
Rote Sockel sind eine gute Möglichkeit, um kleine
Lücken bei Waffenkunde zu schließen, weshalb wir
hier zwei mögliche Empfehlungen geben. Gleiches
gilt für Trefferwert und blaue Sockel. Wenn Sie Geld
sparen wollen, schauen Sie im Auktionshaus auch
immer nach perfekten Schliffen der billigeren grünen
Edelsteine, diese werden oft deutlich günstiger
verkauft.
Ende relativ wenig Schaden aus ihm herauskommt,
obwohl sie doch eigentlich alles
richtig machen. Denn wer einfach nur Fähigkeiten
auf Abklingzeit einsetzt, der kommt
zwar irgendwie über die Runden, Rekorde
stellt man so leider keine auf. Damit Sie
Ihren Porsche nicht nur im dritten Gang
fahren müssen, erklären wir Ihnen, welche
Details bei jeder einzelnen Fähigkeit wirklich
wichtig sind.
Klassenguide
Übung macht den Meister Die
Feuerprobe im Tempel des Weißen
Tigers ist super, um die Grundlagen
des Furor-Kriegers zu erlernen.
Bessere Ausrüstung
mit AskMrRobot!
Die Seite AskMrRobot nimmt Ihnen Rechenarbeit
ab, wenn es um Umschmieden und Sockeln geht.
Wenn Sie Ihre Ausrüstung perfekt umschmieden
und sockeln möchten, dann steht Ihnen einiges an
Rechenarbeit bevor. Oder Sie nutzen eines der bestimmten
Add-ons oder Webseiten. Die beliebteste
hiervon ist www.askmrrobot.com. Hier können
Sie Ihren Charakter über die Importfunktion direkt
aus dem Arsenal laden, die Optimierungsfunktion
der Seite erledigt dann den Rest, zeigt Ihnen also
die optimalen Verbesserungen an. Jedes Mal,
wenn Sie ein Teil Ihrer Ausrüstung austauschen,
sollten Sie erneut prüfen, ob Sie nicht alle Ihre Teile
anpassen müssen. Außerdem können Sie mit der
Seite auch bequem potenzielle Verbesserungen
mit der Funktion „Find Updates“ finden.
(MMORE 02/14, S. 38) +++ Schutz im Orgrimmar-Raid (MMORE 01/14, S. 82) +++ Schaden im Orgrimmar-Raid (MMORE 11/13, S. 78) +++
33
Prioritätenliste
für den Furor-Krieger
Klassenguide
Beachten Sie die unterschiedlichen Prioritäten, abhängig
davon, ob Kolossales Schmettern aktiv ist
oder nicht.
Kolossales Schmettern
ist aktiv:
Wütender Schlag
34
Sturmblitz
Blutdurst
Hinrichten
sofern verfügbar
Heldenhafter Stoß
wenn mehr als 50 Wut
Wilder Stoß
wenn mehr als 70 Wut oder Schäumendes
Blut aktiv
Kolossales Schmettern
ist nicht aktiv:
Blutdurst
Hinrichten
sofern verfügbar
Wilder Stoß
wenn mehr als 90 Wut
Heldenhafter Stoß
wenn mehr als 110 Wut
Wichtig ist, dass unsere Wutwerte nur dann gelten,
wenn Sie die Glyphe ,Unendliche Wut‘ nutzen. Ansonsten
müssen Sie diese um etwa 10 bis 15 Punkte
reduzieren. Kolossales Schmettern sollten Sie immer
einsetzen, wenn diese Fähigkeit bereit ist. Hinrichten
ist stärker als Wütender Stoß, wenn Sie noch keine
so gute Ausrüstung haben. In diesem Fall nutzen
Sie während Kolossalem Schmettern nur Blutdurst
und Hinrichten, Wütender Schlag dient dann nur als
Lückenfüller, wenn Ihnen die Wut für Hinrichten fehlt.
Alles auf einen Blick!
Um den Überblick zu behalten, sollten Sie Ihr Interface
verbessern.
Als Krieger müssen Sie Ihre Spielweise immer wieder
an Ihre Abklingzeiten, Ihre Buffs und Ihren Wutpegel
anpassen. Deswegen lohnt es sich, Anzeigen für
Wutanfälle, die Dauer von Kolossalem Schmettern
und Ihrer Wut zentral an einem Punkt zu organisieren.
Ein Add-on wie Weak Auras 2 ist hier ideal, weil Sie
Anzeigen an einer beliebigen Stelle Ihres Interface
erzeugen können. So müssen Sie Ihre Augen nicht
mehr vom Geschehen nehmen, um Ihre Buffleiste zu
überprüfen. Wie das aussehen kann, sehen Sie beispielsweise
in der MMORE 05/14.
Blutdurst
Blutdurst ist zwar nicht die Fähigkeit,
die den meisten Schaden pro Angriff macht,
dennoch ist die Fähigkeit sehr weit oben in
Ihrer Prioritätenliste. Das liegt an zwei Faktoren:
Einerseits erzeugt der Angriff zehn
Wutpunkte, andererseits erhalten Sie bei
einem kritischen Treffer einen Wutanfall. Da
die kritische Trefferchance
für Blutdurst verdoppelt
wird, kommen die meisten
Wutanfälle aus dieser Quelle.
Bei einer Abklingzeit von
4,5 Sekunden bedeutet das
für Sie: Jeder dritte Spezialangriff
sollte ein Blutdurst
sein. In manchen Situationen
können Sie Blutdurst um die
Dauer einer globalen Abklingzeit
verzögern, mehr sollte es aber nie
sein. Aufgrund der niedrigen Abklingzeit ist
Blutdurst in der Endabrechnung auch vom
Schaden her eine Ihrer wichtigsten Fähigkeiten.
Dass Blutdurst Sie auch noch heilt, ist im
Gruppenspiel ein netter Bonus, im Solospiel
bringt die Heilung aber deutlich mehr.
Mehr Wut
durch Schreie
Kolossales Schmettern
Kolossales Schmettern wirkt auf den
ersten Blick nicht wie der Dreh- und Angelpunkt
Ihrer Rotation, aber genau das ist diese
Fähigkeit. Dabei ist weniger der direkte Schaden
interessant, der ist nämlich relativ mager.
Wichtiger ist, dass Sie sechs Sekunden nach
Einsatz der Fähigkeit jegliche Rüstung des
Ziels ignorieren. Das entspricht einer Schadenssteigerung
von 30 bis 40 Prozent, je nach
Rüstung des Ziels. Deswegen ist Timing für
einen Furor-Krieger so wichtig: Innerhalb
dieser sechs Sekunden sollten Sie möglichst
alle starken Attacken wie Wütender Schlag
und Blutdurst benutzen. Das bedeutet auch,
dass Sie hier möglichst Ihre überschüssige Wut
loswerden. Wie das im Detail funktioniert, erklären
wir Ihnen später.
Wütender Schlag
Einen Wütenden Schlag können Sie ausführen,
wenn Sie einen Wutanfall erhalten. Die
Egal ob zum Start eines Kampfes
oder in Pausen, in denen Sie nicht
auf dem Gegner herumprügeln
können: Nutzen Sie Ihre Rufe, um
zusätzlich Wut zu erhalten!
Zielstrebig auf der zwei
Furor- Krieger, die mit zwei
Einhandwaffen kämpfen, liegen
beim Schaden meistens hinter
Kriegern mit Titanengriff.
Fähigkeit bleibt zwölf Sekunden bereit und
Sie können zwei Stapel des Wütender-Schlag-
Buffs speichern. Nur mit diesem Buff können
Sie diesen Spezialangriff auch nutzen.
Ein neuer Stapel setzt dabei die Laufzeit beider
Stapel auf zwölf zurück. Wütender Schlag ist
Ihr stärkster Angriff, auch weil er mit beiden
Waffen ausgeführt wird. Deswegen sollten Sie
ihn nach Möglichkeit dann
einsetzen, wenn Sie seinen
Schaden maximieren können.
Wie lange Sie zwei Stapel
aufsparen sollten und wie
offensiv Sie die Aufladungen
aufbrauchen können, hängt
enorm von Ihrer Ausrüstung
ab. Je besser Ihre Ausrüstung,
desto mehr Wutanfälle erhalten
Sie und desto häufiger
können Sie Wütender Schlag einsetzen.
Hinrichten
Sobald das Ziel nur noch 20 Prozent
seiner Lebenspunkte hat, können Sie Hinrichten
einsetzen. Hinrichten ist ein sehr starker
Angriff, dessen Durchschlagskraft erst mit
guter Ausrüstung etwas nachlässt. Dann
nämlich überholen Fähigkeiten wie Wütender
Schlag Hinrichten, weil sie besser mit Ihren
Klamotten skalieren. In der Regel aber bedeutet
das Erreichen der 20-Prozent-Schwelle,
dass Sie in jede freie Abklingzeit, die nicht
durch Blutdurst oder Kolossales Schmettern
genutzt wird, ein Hinrichten packen. Problematisch
kann nur sein, dass Ihnen nicht immer
ausreichend Wut hierfür zur Verfügung
steht. In dem Fall können Sie auch Wütender
Schlag einsetzen, denn das Wut-zu-Schaden-
Verhältnis von Wütender Schlag ist sehr gut.
Wilder Stoß
Wilder Stoß ist der wichtigste Lückenfüller
und ein gutes Ventil, um Wut abzubauen.
Setzen Sie Wilder Stoß ein, wenn Blutdurst
Abklingzeit hat und Sie mindestens 70 Wut
haben. Ist der Buff Schäumendes Blut aktiv,
können Sie Ihre Wut ignorieren, Wilder Stoß
ist dann nämlich kostenlos. Außerdem verkürzt
Schäumendes Blut die globale Abkling-
PC Games | MMORE
Optimale Glyphen
für den Furor-Krieger
Die folgenden Glyphen sind unsere Favoriten. Je
nach Kampf kann es aber sinnvoll sein, andere Glyphen
zu nutzen. Gerade die Glyphen ‚Wirbelwind‘
und ‚Wütender Wind‘ können in Kämpfen mit vielen
Gegnern hilfreich sein. Auch die ‚Wütende Eile‘ kann
nützlich sein. Bei den geringen Glyphen haben Sie
die freie Wahl, einen effektiven Nutzen haben diese
alle nicht.
Erhebliche Glyphen:
Klassenguide
zeit auf eine Sekunde, wenn Sie Wilder Stoß
ausführen. Das bedeutet, dass Sie je nach Situation
einen zusätzlichen Angriff ausführen
können, ohne andere zu verzögern.
Heldenhafter Stoß
Reicht Wilder Stoß nicht zum Wutabbau,
greifen Sie zu Heldenhafter Stoß. Dieser
Angriff löst keine globale Abklingzeit aus,
Sie können ihn also zusätzlich zu anderen
Fähigkeiten einsetzen. Das kann sehr praktisch
sein, wenn Sie innerhalb sehr kurzer
Zeit sehr viel Schaden austeilen müssen,
etwa um ein Banner bei Nazgrim zu erledigen.
Weil Heldenhafter Stoß 30 Wut kostet,
sollten Sie allerdings vorsichtig mit dieser
Fähigkeit umgehen. Gerade die Kombination
von Wilder Stoß und Heldenhafter Stoß
kann Ihre Wutleiste sehr schnell komplett
leeren.
Wut bunkern wie ein Profi
Um maximalen Schaden auszuteilen, müssen
Sie als Furor-Krieger drei Dinge koordinieren:
Wut, Abklingzeiten und Buffs. Deshalb
ist die Prioritätenliste, die Sie im Kasten auf
Die besten Tränke und
Fläschchen
Ein wenig Doping gehört in jedem besseren
Schlachtzug zum guten Ton.
Wenn Sie questen oder in Instanzen unterwegs
sind, dann benötigen Sie keine Tränke oder Fläschchen.
In normalen Schlachtzügen aber, also nicht
im LFR, gehört es zum guten Ton, zumindest ein
Fläschchen zu nutzen.
Aber auch Tränke, gerade wenn sie mit schadenserhöhenden
Fähigkeiten kombiniert werden,
sind ihr Gold wert.
Fläschchen der Winterkälte: Erhöht Ihre
Stärke um 1.000 für eine Stunde
Trank der Mogukraft: Erhöht Ihre Stärke
um 4.000 für 25 Sekunden
PC Games | MMORE
Nur ein Notbehelf: Sie können zwar
Zauber auch mit Drachengebrüll stören,
Zuschlagen ist aber zuverlässiger und
sperrt gleich die Zauberschule!
der linken Seite sehen, auch nur ein erster
Anhaltspunkt. Idealerweise nutzen Sie alle
Aufladungen von Wütender Schlag innerhalb
der Wirkzeit des Schwächungseffekts von Kolossalem
Schmettern.
Im besten Fall haben Sie einen vollen Wutbalken,
wenn Sie Kolossales Schmettern einsetzen,
so können Sie mit Heldenhafter Stoß noch mehr
Schaden in diesen sechs Sekunden austeilen.
Das bedeutet: Ihr Kampf spielt sich im Wesentlichen
in Abschnitten von 20 Sekunden
ab, in denen Sie sechs Sekunden lang Vollgas
geben, um dann 14 Sekunden lang Wut und
Fähigkeiten zu speichern.
Außerdem sollten Sie versuchen, während
Kolossalem Schmettern einen Wutanfall aktiv
zu haben. Berserkerwut ist hier leider die einzige
Möglichkeit, einen Wutanfall zu erzwingen,
sparen Sie sich die Fähigkeit also für diese
Gelegenheiten auf! Gleiches gilt natürlich
für die anderen schadenserhöhenden Fähigkeiten
wie beispielsweise Tollkühnheit. Durch
das Stapeln von Schadens-Effekten steigt Ihr
Schaden enorm an, denn die prozentualen
Boni verstärken einander.
Passen Sie Ihre Spielweise an Ihre
Ausrüstung an!
Für eine Sache müssen Sie selbst ein Gespür
entwickeln: wie häufig Sie Wütender Schlag
einsetzen können. Mit schlechter Ausrüstung
kann es sein, dass Sie nicht so zuverlässig
eine zweite Aufladung erhalten, dass Sie
die erste immer mit ins Kolossale Schmettern
bringen können. In dem Fall müssen Sie in
den sauren Apfel beißen und bei einer Sekunde
Restzeit den Wütenden Schlag ohne
schadenserhöhenden Debuff ausführen. Alternativ
können Sie auch mit Berserkerwut
einen Wutanfall erzwingen und so einen weiteren
Stapel erzeugen. Andersherum kann
es passieren, dass Spieler mit sehr guter
Ausrüstung gerade unter dem Einfluss von
Tollkühnheit so viele kritische Treffer mit Blutdurst
landen, dass alle fünf Sekunden ein
Wütender Schlag verfügbar wird. In diesem
Fall sollten Sie natürlich nicht bis zum nächsten
Kolossalen Schmettern warten, sondern die
zweite Aufladung sofort abbauen. Auch dies
Tod von Oben: Diese Glyphe
verkürzt die Abklingzeit von Heldenhafter
Sprung um 15 Sekunden. Das bedeutet:
mehr Mobilität und mehr Schaden gegen
Gegnergruppen. Sehr praktisch und eine
der wenigen Glyphen, die den Schaden
erhöht.
Unendliche Wut: Ihre maximale
Wut wird um 20 erhöht. Das erlaubt Ihnen,
mehr Wut zu bunkern, und macht Sie flexibler
in Ihrer Spielweise. Wenn Sie die Glyphe
einmal benutzt haben, werden Sie sie nicht
mehr missen wollen.
Kolossales Schmettern: Kolossales
Schmettern erzeugt zusätzlich einen
Stapel Rüstung zerreißen. Dank dieser
Glyphe können Sie ohne großen Aufwand
die Rüstung des Gegners schwächen. Die
Abklingzeit von Kolossalem Schmettern ist
kurz genug, dass der Effekt dauerhaft auf
dem Gegner bleibt.
ist eine Gefühlssache, für die es keine feste
Regel gibt. Wichtig ist, dass Sie wissen, an
welchem Punkt innerhalb des 20-Sekunden-
Zyklus Sie gerade sind.
Die 90er-Talente und wie Sie
Sturmblitz einbinden sollten
Bis zum Start der Belagerung von Orgrimmar
war Sturmblitz das schwächste 90er-
Talent. Das hat sich grundlegend durch die
immer besser werdende Ausrüstung geändert,
Sturmblitz ist mittlerweile die beste
Wahl. Das einzige Problem ist nun, dass Sie
die Fähigkeit in Ihre normale Rotation einbinden
müssen. Durch die Abklingzeit von
30 Sekunden ist es relativ schwierig, hier
ein sauberes Timing hinzubekommen, wenn
Sie nicht jeden zweiten Sturmblitz zehn Sekunden
verzögern wollen. Der Schlüssel
für den Einsatz der Fähigkeit ist daher das
Schmuckstück Galakras’ böser Blick, das Sie
bei Galakras in der Belagerung von Ogrimmar
erbeuten können. Dieses reduziert die
Abklingzeit von Sturmblitz und einigen anderen
offensiven Fähigkeiten.
Ohne dieses Schmuckstück empfehlen wir
Ihnen nach wie vor Blutbad, der Unterschied
ist dann so gering, dass Blutbad insgesamt
besser ist. Einerseits lässt es sich leichter mit
Kolossalem Schmettern verbinden, andererseits
ist Blutbad im Kampf gegen mehrere
Gegner effektiver.
35
Klassenguide
Die besten Talente für den Furor-Krieger
Einige Talente sind situativ: Passen Sie sich dann dem jeweiligen Kampf und der Gruppenzusammensetzung an!
dabei, dass dies schnell passiert, damit Sie
keine globalen Abklingzeiten verschwenden.
Außerdem wollen Sie natürlich auch keine
automatischen Angriffe verlieren. Üben Sie
dieses Manöver daher ruhig einmal an den
Übungspuppen in einer der Hauptstädte,
bevor Sie es gegen richtige Gegner einsetzen.
Spalten
Spalten funktioniert wie Heldenhafter
Stoß: Anstatt nur ein Ziel zu treffen, verteilt
sich der Schaden jedoch auf zwei Ziele. Nutzen
Sie Spalten nur in Situationen, in denen
Sie über sehr viel Wut verfügen, denn normalerweise
schaffen Sie es bereits mit Wirbelwind,
Ihre Wut zu verbrauchen. Deswegen
ist Spalten mittlerweile eine Fähigkeit, die nur
noch selten zum Einsatz kommt.
36
Mit diesen Talenten fahren Sie in den meisten Fällen
am besten. Allerdings haben Sie einige Alternativen.
Bei den Stufe-45-Talenten kann Unterbrechender Ruf
interessant sein, wenn Sie mehrere Ziele gleichzeitig
unterbrechen möchten. Denken Sie aber daran, dass
diese Fähigkeit mittlerweile auch eine Abklingzeit bei
Die wichtigsten Fähigkeiten im
Kampf gegen mehrere Gegner
Traditionell ist der Kampf gegen mehrere
Gegner eine der Stärken des Kriegers. Auch
wenn viele Klassen die Lücke zum Krieger
geschlossen haben, ist er auch deshalb in
einer Schlachtzugsgruppe immer gerne gesehen.
Wichtig ist, dass er nie komplett auf
die Rotation gegen einzelne Ziele verzichtet,
denn Blutdurst ist nach wie vor eine absolute
Schlüsselfähigkeit. Schließlich erhöht ein
Wutanfall auch den Flächenschaden um wenigstens
zehn Prozent. Außerdem brauchen
Sie die Wut, weil Wirbelwind als Hauptfähigkeit
jede Menge verbraucht. Einzel- und
Mehrfachzielrotation perfekt zu kombinieren,
ist leider fast unmöglich, weil Sie auch
noch den Metzger-Buff im Auge behalten
müssen. Dieser bewirkt, dass Ihr Wütender
Schlag mehrere Ziel trifft. Bei insgesamt maximal
drei möglichen Stapeln bedeutet das,
dass Sie mit diesem Angriff vier Ziele treffen
können. Der Schaden ist dann gewaltig.
Zuschlagen auslöst. Anstelle von Drachengebrüll
können Sie auch Schockwelle oder Klingensturm
nutzen. Statt des Sturmblitzes wäre auch Blutbad
eine gute Wahl. Sofern Sie das Schmuckstück Galakras’
böser Blick für eine Abklingzeitverkürzung
noch nicht haben, ist das sogar sinnvoll.
Wirbelwind
Wirbelwind ist Ihr Standardangriff
gegen mehrere Ziele. Der Schaden ist aber
pro Ziel so gering, dass sich der Einsatz von
Wirbelwind erst gegen drei Ziele lohnt. Gegen
zwei Ziele sollten Sie Wirbelwind nur vor
Wütender Schlag einsetzen. Denn wie schon
gesagt, bewirkt ein Angriff mit Wirbelwind,
dass Sie einen Stapel des wichtigen Metzger-
Buffs erhalten.
Die hohen Wutkosten von 30 Punkten lohnen
sich nur deswegen, weil der Schaden
des überspringenden Wütenden Schlags die
Schwäche des Wirbelwinds ausgleicht. Treffen
Sie mehr als zwei Ziele, dann ist Wirbelwind
diese Kosten jedoch wert. Bei Kämpfen,
in denen Sie Wirbelwind sehr häufig einsetzen,
sollten Sie die Glyphen ‚Wirbelwind‘
und ‚Wütender Wind‘ benutzen.
Heldenhafter Sprung
Heldenhafter Sprung ist nicht nur eine
sehr gute Fähigkeit, um die
Position zu wechseln. Der
Aufschlagschaden, den
Sie verursachen, ist auch
ganz beachtlich. Deswegen
sollten Sie den Sprung in
Kämpfen gegen mehrere
Gegner, in denen Sie ihn
nicht zum Positionswechsel
brauchen, aggressiv für Zusatzschaden
einsetzen. Zwar hat der Sprung eine Minimalreichweite,
aber mit ein wenig Übung
können Sie diese Einschränkung umgehen.
Gehen Sie dazu einfach vor dem Sprung einen
Schritt oder zwei zurück und zielen Sie
dann zwei Meter vor Ihre Füße. Wichtig ist
Die Qual der Wahl: die Stufe-
60-Talente
Bei den Stufe-60-Talenten haben Sie die
Auswahl zwischen drei wirklich guten Alternativen.
Klingensturm ist die erste Wahl
für Krieger mit guten Waffen, gerade wenn
Sie mit Titanengriff spielen. In diesem Fall
kann es sich sogar lohnen, Klingensturm im
Kampf gegen einen einzelnen Gegner einzusetzen.
Spielen Sie mit zwei Einhandwaffen,
empfehlen wir Drachengebrüll, denn der
geringere Waffenschaden bewirkt hier, dass
Klingensturm an Durchschlagskraft verliert.
Schockwelle hingegen ist vom Schadenspotenzial
das schwächste Talent. Dennoch kann es
eine gute Wahl sein. So ist beispielsweise bei
den Orcs in der ersten
Phase des Garrosh-
Kampfes die Schockwelle
ein probates
Mittel, um den Tank
zu entlasten und die
Orcs zuverlässig in
dem Wirkbereich der
Feuerwalze zu halten.
Außerdem hat Schockwelle den Vorteil, dass
Sie anders als mit Drachengebrüll nicht Gefahr
laufen, die Gegner hinter den Tank zu kicken,
sodass sich dieser Treffer im ungeschützten
Rücken einfängt.
Wenn Sie Drachengebrüll gegen einzelne Ziele
einsetzen, dann beachten Sie, dass dieser An-
Wann lohnt sich eigentlich der Wechsel von der
Kampf- in die Berserkerhaltung?
Die Berserkerhaltung führt eher ein Schattendasein neben der allgegenwärtigen Kampfhaltung, doch manchmal
können Sie mit ihr noch einmal deutlich mehr Schaden herausholen!
Achtung, da kommt
was geflogen!
Nutzen Sie Heldenhafter Wurf, wenn Sie einmal
nicht in Nahkampfreichweite sind. Das ist
immer noch besser, als nichts zu tun!
Seit Blizzard die Haltungen des Kriegers grundlegend
überarbeitet hat, spielen die Schadensausteiler zum
größten Teil der Zeit in der Kampfhaltung. Denn im
normalen Kampfgeschehen erzeugen sie in dieser
wesentlich mehr Wut. Doch es gibt einige Situationen,
in denen der Wechsel in die Berserkerhaltung
lohnt, denn in manchen Kämpfen erleiden Sie so
viel Schaden, dass das Wutaufkommen in der Berserkerhaltung
enorm in die Höhe schießt. Gerade in
der Schlacht von Orgimmar gibt es einige Beispiel-
Bosse dafür: Galakras, sobald eine gewisse Stapelzahl
erreicht ist, der Eiserne Koloss, wenn er in den
Belagerungsmodus geht, Malkorok, wenn er die Fähigkeit
Blutrausch nutzt, und natürlich Thok, dessen
Flächenschaden in jeder statischen Phase nach und
nach ansteigt. In all diesen Situationen erlaubt Ihnen
der Wechsel in die Berserkerhaltung, wesentlich
freizügiger mit Ihrer Wut umzugehen. Das bedeutet
insbesondere, dass Sie mehr Wilde und Heldenhafte
Stöße einsetzen können. Achten Sie nur darauf, auch
wieder in die Kampfhaltung zurückzuwechseln, sobald
Sie keinen Schaden mehr erleiden!
PC Games | MMORE
So starten Sie perfekt in den Kampf
Damit Sie sofort voll in die Gänge kommen, hier ein paar wertvolle Tipps für den Kampfbeginn!
Als Krieger sollten Sie versuchen, möglichst schnell
mit Kolossalem Schmettern zu starten. Es ist aber
sinnlos, diesen Angriff sofort einzusetzen, wenn
Sie in Kontakt mit dem Gegner kommen, denn
Sie haben weder genug Wut, noch haben Sie zwei
Stapel des Wütender Schlag-Buffs. Andererseits
ist es auch Verschwendung, wenn Sie zu lange mit
dem Einsatz von Kolossales Schmettern warten.
Deswegen sollten Sie vorbereitet sein, bevor der
Tank den Kampf eröffnet. Das bedeutet: Nutzen
Sie einen Schlacht- oder Befehlsruf unmittelbar
vor Kampfstart. Timing ist hier wichtig: zu früh,
und die Wut baut sich wieder ab, zu spät und Sie
verschwenden Zeit. Greifen Sie immer mit einem
Sturmangriff an, Heldenhafter Sprung macht zwar
mehr Schaden, aber bei Kampfstart ist mehr Wut
wichtiger! Auf diese Weise legen Sie bereits mit
griff die Rüstung des Gegners ignoriert und
außerdem immer kritisch trifft. Es lohnt sich
also nicht, diese Fähigkeit mit Tollkühnheit
oder Kolossalem Schmettern zu kombinieren.
Vielmehr sollten Sie Drachengebrüll vorher
einsetzen, damit Sie innerhalb der Wirkzeit
dieser schadenserhöhenden Fähigkeiten keine
globale Abklingzeit dafür verschwenden
müssen.
Wütender Schlag und Wirbelwind
Wie schon dargestellt, erhöht Wirbelwind die
Zahl der Ziele, die Sie mit dem Wütendem
Schlag treffen, weil jeder Wirbelwind einen
Stapel des Metzger-Buffs auslöst. Aus diesem
Grund sollten Sie immer darauf achten, wie
viele Gegner noch am Leben sind. Oft kommt
es auch bei größeren Gruppen wie etwa bei
den Orcs bei Garrosh in der Schlacht um
Ogrimmar vor, dass einige Gegner früher
sterben als andere. In diesem Fall gilt es, die
Zahl der Wirbelwinde an die Zahl der Gegner
anzupassen. Solange Sie es mit mehr als drei
Gegnern zu tun haben, können Sie ohnehin
Wirbelwind nutzen, wenn die Wut reicht. Achten
Sie aber dennoch darauf, bei vier Stapeln
von Metzger möglichst einen Wütenden Schlag
einzusetzen. Das lohnt sich auf jeden Fall,
etwa 40 Wutpunkten los. Greifen Sie dann mit Blutdurst
an. Trifft dieser kritisch, können Sie direkt
mit Kolossalem Schmettern loslegen und in die
normale Rotation einsteigen. Ansonsten sollten
Sie Berserkerwut aktivieren, bevor Sie Kolossales
Schmettern nutzen.
Pre-Potten – kann man das essen?
Pre-Potten ist der Slang-Ausdruck für das Trinken
eines Trankes unmittelbar vor Kampfstart, sodass
dessen Laufzeit die ersten zwanzig oder mehr Sekunden
des Kampfes abdeckt. Dadurch dass der
Trank außerhalb des Kampfes eingeworfen wird,
fängt die Abklingzeit an zu laufen und Sie können
im späteren Verlauf des Kampfes einen weiteren
Trank nutzen. So hebeln Sie die Beschränkung von
einem Trank pro Kampf teilweise aus.
selbst wenn dieser Schlag nicht alle Gegner
trifft, weil Sie gegen mehr als vier kämpfen.
Kämpfen Sie nur noch gegen zwei oder drei
Gegner, dann dient Wirbelwind vor allem zum
Aufbau der Stapel, die Sie dann mit Wütender
Schlag abbauen.
Flächen- oder Einzelzielschaden?
Nicht immer ist es ratsam, alle Ziele gleichzeitig
anzugreifen. Erscheint beispielsweise
der Scharfseher bei Garrosh, dann ist dieser
das Hauptziel für den Schlachtzug, weil der
Scharfseher sonst eventuell die anderen Gegner
heilt. Ein anderes Beispiel, ebenfalls aus
dem Garrosh-Kampf, ist, dass viele Gruppen
in der ersten Phase zwar mit der Feuerwalze
spielen, die auch die Gegner schädigt, aber
dennoch alle Orcs bomben, also mit Flächenangriffen
versehen. Das ist auch okay, bis zu
dem Punkt, an dem die Orcs ohnehin in der
Feuerwalze sterben. Jeglicher Schaden, der
dann noch kommt, ist schlichtweg verschwendet
und sollte besser direkt auf Garrosh gewirkt
werden. Gerade als Krieger können Sie
nahtlos zwischen Einzel- und Mehrfachziel
die Rotation wechseln. Wenn Sie also merken,
dass der Flächenschaden des Schlachtzugs
ausreicht, konzentrieren Sie sich auf den Boss.
Rotation als Furor
Stehen Ihnen vier oder mehr Gegner gegenüber,
dann spielen Sie nach einer festen Rotation,
ansons ten nach einer Prioritätenliste!
Kampf gegen vier oder
mehr Gegner
Blutdurst
Reicht die Wut für diese Rotation nicht aus, dann
nutzen Sie Schlacht – oder Befehlsruf sowie Berserkerwut,
um mehr Wut zu erzeugen. Kämpfen Sie gegen
mehr als sieben Gegner, dann fällt der Wütende
Schlag weg, weil Wirbelwind in dem Fall mehr Wut erzeugt.
Wenn Sie Drachengebrüll oder Schockwelle als
Talent haben, ersetzt dieses einen Wirbelwind. Setzen
Sie Heldenhafter Sprung ein, wenn dieser bereit ist
und Sie nicht genug Wut für Wirbelwind haben.
Blutdurst
Wütender Schlag
Wirbelwind
Wilder Stoß
sofern sonst die Wutobergrenze erreicht wird
Spalten
Wirbelwind
Wirbelwind
Wirbelwind
sofern Schäumendes Blut aktiv ist
Wütender
Schlag
Kampf gegen zwei oder
drei Gegner
Blutdurst
Gegen zwei oder drei Gegner kämpfen Sie mit einer
modifizierten Einzelzielprioritätenliste. Versuchen
Sie die Stapel des Metzger-Buffs perfekt auszunutzen
und gleichzeitig möglichst viel Wut zu sparen für
den Einsatz während der Wirkzeit von Kolossalem
Schmettern.
Wiederum gilt: Eine feste Regel hierfür gibt es
nicht, es kommt darauf an, dass Sie ein Gefühl
für derartige Situationen entwickeln.
Klassenguide
Hier wird geblitzt: Für
gut ausgerüstete Furor-Krieger
ist Sturmblitz die erste Wahl.
Klingensturm richtig einsetzen
Wenn Sie sich dafür entscheiden, Klingensturm
als 45er-Talent zu wählen, dann sollten
Sie genau auf das Timing achten. Unmittelbar
vor dem Klingensturm sollte immer ein
Blutdurst liegen, so haben Sie die Chance,
dass während des gesamten Klingensturms
ein Wutanfall aktiv ist. Sofern Sie den Klingensturm
auch gegen ein einzelnes Ziel anwenden
wollen, müssen Sie sich darüber hinaus
noch ein Makro schreiben, mit dem Sie den
Klingensturm vorzeitig abbrechen können.
Am besten kombinieren Sie das Ganze mit
Blutdurst:
#showtooltip Blutdurst
/wirken Blutdurst
/cancelaura Klingensturm
PC Games | MMORE
37
Klassenguide
38
Ziehen Sie dieses Makro anstelle von Blutdurst
in Ihre Aktionsleiste. Wenn Sie keinen
Tippfehler haben, erscheint dank der #showtooltip-Funktion
immer noch das Symbol
und die Abklingzeit für Blutdurst, nur unter
der Haube kann das Makro mehr! Sobald
Blutdurst bereit ist, nutzen Sie dieses Makro,
um die Fähigkeit wieder auszuführen und
den Klingensturm abzubrechen. Wichtig ist
dabei, dass Sie wirklich abwarten, bis die
Abklingzeit von Blutdurst abgelaufen ist,
ansonsten verschenken Sie einen Tick vom
Klingensturm. Nutzen Sie Klingensturm aber
nur in dieser Weise, wenn Sie keine Phasen
haben, in denen Sie mehrere Ziele bekämpfen
müssen.
Springen und Anstürmen – nutzen Sie Ihre Mobilität!
Eine der Stärken des Kriegers ist seine Fähigkeit, schnell von einer Seite des Schlachtfelds auf die andere zu
wechseln – da machen ihm allerhöchstens Mönche noch was vor!
Stapeln Sie die schadenserhöhenden
Fähigkeiten
Dadurch, dass die meisten schadenserhöhenden
Fähigkeiten prozentuale Boni geben,
erhöht sich deren Effektivität, wenn Sie
mehrere dieser Fähigkeiten kombinieren.
Ein sehr leicht verständliches Beispiel sind
Tollkühnheit und Kriegsbanner. Tollkühnheit
erhöht die Chance, einen kritischen Treffer
zu landen. Kriegsbanner erhöht den Schaden
eines kritischen Treffers. Wenn Sie also dank
der erhöhten Chance häufiger kritisch treffen,
wirkt der Effekt von Kriegsbanner auch
häufiger. Wenn Sie jetzt beispielsweise noch
Blutbad aktivieren, durch das Ihre Spezialangriffe
weitere 30 Prozent mehr Schaden
machen, dann wirkt auch das natürlich bei
kritischen Treffern. Der durch Blutbad verursachte
Blutungsschaden steigt so enorm an.
Haben Sie aktivierbare Schmuckstücke, dann
sollten Sie auch diese einplanen. Ebenfalls
wichtig sind die Tränke der Mogukraft, von
denen Sie ein oder zwei pro Kampf nehmen
können (je nachdem, ob Sie schon einen vor
Kampfstart einwerfen).
Es gibt aber noch mehr Fähigkeiten, die Sie
einplanen müssen: Zunächst einmal haben
Rassen wie Orcs oder Trolle aktivierbare Fähigkeiten
wie Blutrausch oder Berserker, die
ebenfalls einen schadenserhöhenden Effekt
haben. Außerdem gibt es dann noch einige
Effekte von anderen Klassen. Der bekannteste
ist Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum,
mit dem Ihre Angriffsgeschwindigkeit
erhöht wird. Ein Schamane stellt in dieser
Zeit meistens auch noch das Totem der
Sturmpeitsche. Natürlich zählen hier außerdem
Banner von anderen Kriegern, sofern
Sie nicht der einzige Krieger im Schlachtzug
sind. Wichtig ist, dass Sie sich mit Ihren Mitspielern
absprechen: Wann werden welche
Fähigkeiten eingesetzt und welcher Krieger
nutzt sein Banner zuerst?
Denn mehrere Banner
gestapelt bringen leider
keinen zusätzlichen Effekt,
sondern sind reine
Verschwendung.
So weit und doch so nah: Eine Distanz wie diese
überbrücken Sie in zwei Sekunden: Heldenhafter Sprung
und dann ran an den Feind mit Sturmangriff.
Kampfrausch zum
Kampfstart
Läuft die Strategie der Gruppe darauf hinaus,
direkt am Anfang Kampfrausch zu
zünden, können Sie den Rest des Kampfes
relativ frei planen. Denn der große Vorteil
Beginn des Kampfes ist, dass alle Mitspieler
ihre schadenserhöhenden Fähigkeiten bereit
haben. Auch die passiven Schmuckstücke
mit zufällig ausgelöstem Effekt aktivieren
sich in aller Regel in den ersten zehn Sekunden
eines Kampfes. Da Kampfrausch relativ
lange läuft, können Sie, bevor Sie selber alles
anwerfen, dem Tank zwei, drei Sekunden
Vorsprung geben. Dann geben Sie Vollgas.
Anders sieht es aus, wenn Kampfrausch später
gezündet werden soll. Das geschieht oft,
wenn Bosse zu einem späteren Zeitpunkt
einen Wutanfall bekommen oder in eine andere
Phase kommen, die gefährlicher ist als
der Kampfbeginn. Ein gutes Beispiel sind die
Dunkelschamanen und das Sha des Stolzes
in der Schlacht um Orgrimmar. Die Schamanen
erhalten im Laufe
Diese Äxte sind top!
Die besten Waffen für Furor-Krieger sind
Malkoroks Schädelspaltbeil und Xal’atoh,
entweihtes Abbild von Blutschrei von Garrosh,
beide aus der Schlacht um Orgrimmar.
Als Krieger haben Sie dank Heldenhaftem Sprung,
Einschreiten und Sturmangriff gleich drei Fähigkeiten,
mit denen Sie schnell Ihre Position wechseln können.
Für sich genommen ist jede der Fähigkeiten ziemlich
simpel. Interessant wird es, wenn es darum geht, eine
Strecke zu überbrücken, für die die Reichweite einer
Fähigkeit allein nicht ausreicht. Was zum Beispiel
machen Sie, wenn das Ziel zu weit entfernt für einen
Sturmangriff ist? Richtig, Heldenhafter Sprung und
dann Sturmangriff! Was Sie nicht machen sollten:
Einschreiten auf den Tank, der auf halber Strecke
steht und dann Sturmangriff – das könnte Ihre letzte
Aktion sein, bevor Sie beim Geistheiler landen! Heldenhafter
Sprung und Einschreiten dienen häufig als
Verlängerung des Sturmangriffs.
Trainieren Sie härter!
Gerade das schnelle Zielen von Heldenhafter Sprung
sollten Sie auf jeden Fall üben, oft rettet es Sie vor
dem Tod. Wichtig ist dabei aber auch, dass Sie das
Ganze nicht zu knapp timen. Wenn Sie etwa aus der
Feuerwalze bei Garrosh springen möchten, warten
Sie nicht bis zur letzten Sekunde. So lange Sie nicht
landen, wird Ihre Position vom Server nicht aktualisiert,
das heißt, dass Sie für das Spiel so lange noch
im Gefahrenbereich sind, bis Sie landen.
des Kampfes immer
mehr Fähigkeiten, die
den Raid schädigen,
und greifen ab 25 Prozent
Lebenspunkten
schneller an. Das Sha
hingegen wechselt
ab 30 Prozent Lebenspunkten
in eine zweite Phase, in der alle Effekte
beschleunigt auftreten und in der sich
der STOLZ-Debuff schneller aufbaut. Damit
hier nichts mehr anbrennt, zündet nahezu
jeder Schlachtzug erst zu diesem Zeitpunkt
Heldentum/Kampfrausch.
Mit der Stoppuhr in der Hand:
Planen Sie den Kampf
Das Problem bei solchen verzögerten Kampfrausch-Phasen:
Hier ist es für Sie viel schwieriger,
rechtzeitig alle schadenserhöhenden
Fähigkeiten parat zu haben, weil Sie sie aufheben
müssten. Das führt oft dazu, dass Sie
eine Fähigkeit weniger häufig nutzen können,
als wenn Sie diese stumpf auf Abklingzeit
raushauen. Normalerweise starten Sie auch
ohne Kampfrausch mit allen schadenserhöhenden
eigenen Fähigkeiten in den Kampf.
Von hier ab müssen Sie dann überlegen, ob Sie
etwa drei Minuten brauchen, bis Kampfrausch
kommt, oder eher fünf bis sechs. Da Kampfrausch
länger läuft als Tollkühnheit, Kriegsbanner
oder Blutbad, können Sie etwas mit der
langen Laufzeit von Kampfrausch arbeiten und
haben so einen gewissen Fehlerspielraum.
Falls Ihre Fähigkeiten also fast wieder bereit
sind, wenn Kampfrausch aktiviert wird, dann
müssen Sie nicht verzweifeln, sondern warten
einfach noch zehn oder 15 Sekunden ab.
Aber natürlich kann es auch passieren, dass
Sie das Timing komplett versauen und dann
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Pack die Waffe weg: Viele humanoide
Gegner können Sie entwaffnen,
so wie diesen Eisenverheerer in
der Schlacht um Ogrimmar.
sollten Sie einfach improvisieren.
Die Hinrichten-Phase
Hinrichten ist nach wie vor ein sehr starker
Angriff, auch wenn er nicht so gut mit Ihrer
Ausrüstung skaliert wie andere Angriffe.
Das bedeutet, dass Sie auf jeden Fall auch
versuchen sollten, Tollkühnheit und Banner
einmal zu zünden, wenn der Gegner unter
20 Prozent Lebenspunkten ist. Die größten
Schwierigkeiten macht das, wenn kurz vorher
bereits Heldentum/
Kampfrausch zum Einsatz
kam, dann kann es
nämlich sein, dass der
Kampf vorbei ist, bevor
Sie noch mal loslegen
können. Allerdings:
Wird beispielsweise
Heldentum/Kampfrausch
bei 25 Prozent benutzt,
dann können Sie oft wieder das Gleiche tun,
was wir Ihnen raten, wenn die Abklingzeit
noch nicht ganz abgeschlossen ist. Sie warten
einfach die letzten 15 Sekunden des
Kampfrausch-Buffs ab und aktivieren dann
Ihre Cooldowns. So landen Sie dann häufig
noch in dem Zeitfenster, in dem Hinrichten
möglich ist.
Hilfe, meine Cooldowns passen
nicht zusammen!
Gerade durch das Schmuckstück Galakras’
böser Blick, das Sie bei Galakras erhalten,
kann es schwierig werden, alle Fähigkeiten
gleichzeitig zu nutzen. Denn das Schmuckstück
senkt die Abklingzeit einiger Fähigkeiten
wie beispielsweise Tollkühnheit, aber
beispielsweise Rassenboni sind hiervon nicht
betroffen. Das hat mehrere Konsequenzen:
Erstens können Sie Makros, die alle Fähigkeiten
auf einen Knopfdruck aktivieren, vergessen.
Denn damit aktivieren Sie nur die Hälfte
der Effekte, während die andere Hälfte noch
abklingt. Zweitens ist das Stapeln von Fähigkeiten
damit deutlich schwerer. Ohne dieses
Schmuckstück sind die Abklingzeiten oft
eine Minute, drei Minuten oder vielleicht 30
Sekunden lang. Mit Abklingzeitverkürzung
kommen sehr krumme Zahlen dabei rum
und das macht das Planen deutlich schwerer.
Gleichzeitig ist das Schmuckstück jedoch so
PC Games | MMORE
Ich will nicht tanken!
Mit der Glyphe ,Dezente Verteidigung‘ entfernen
Sie die Bonusbedrohung von der
Verteidigungshaltung. Dann können Sie,
ohne auf die Bedrohung zu achten, immer
die Haltung wechseln.
stark, dass Sie nicht aus purer Faulheit darauf
verzichten sollten. Die krummen Zahlen
bei den Abklingzeiten sind der Grund, warum
mit Galakras’ bösem Blick die meisten
Krieger von Blutbad auf Sturmblitz wechseln.
Denn damit fällt schon einmal eine Fähigkeit
weg, die Sie koordinieren müssen. Außerdem
ist es mit Abklingzeitverkürzung deutlich
schwerer, Blutbad mit den Zyklen von
Kolossalem Schmettern zu verbinden.
Kriegsbanner ist
kein reiner Solo-
Cooldown!
Auch wenn wir bis
jetzt immer davon gesprochen
haben, dass
Sie Kriegsbanner mit
Tollkühnheit kombinieren
sollen, denken Sie
daran, dass alle Ihre Mitspieler ebenfalls von
Kriegsbanner profitieren. Wenn Sie das Banner
benutzen, dann achten Sie nicht nur auf Ihr
eigenes Spiel. Gerade während Kampfrausch
muss das Banner einfach einmal stehen
und zwar idealerweise am Anfang, wo der
Rest Ihres Schlachtzugs im Zweifel alles einsetzt,
was verfügbar ist. Aber Kriegsbanner ist
nicht der einzige Effekt, von dem der ganze
Raid profitiert. Zerschmetternder Wurf gehört
ebenfalls in diese Kategorie. Die reduzierte
Rüstung des Ziels erhöht den Schaden aller
Klassen, die physische Attacken nutzen.
Die besten Schmuckstücke
aus Orgrimmar
Auch bei Schmuckstücken ist als Furor-Krieger Flexibilität
angesagt!
Dadurch, dass einige der Schmuckstücke aus der
Schlacht um Orgrimmar spezielle Fähigkeiten haben,
kommen Sie manchmal nicht darum herum, je nach
Kampf ein Schmuckstück zu wechseln.
Die Nummer 1: Galakras’ böser Blick
Dieses Schmuckstück erwähnen wir an verschiedenen
Stellen in unserem Guide. Doch warum ist
es so wichtig? Der Böse Blick verkürzt die Abklingzeiten
einer ganzen Reihe von Fähigkeiten. Für den Furor-Krieger
sind dies das 90er-Talent, das 60er-Talent, Durch
das Schwert sterben, Tollkühnheit, Schildwall und Heldenhafter
Sprung. Es sind also sowohl offensive wie
defensive Fähigkeiten, die Sie nun häufiger im Kampf
einsetzen können. Dieser Bonus ist so wertvoll, dass
Sie dieses Schmuckstück, sofern Sie es erbeuten, bis
zum Ende von Mists of Pandaria nicht mehr ablegen
sollten.
Super gegen Gegnergruppen: Der Fusionsfeuerkern
Den Fusionsfeuerkern können Sie beim Amalgam
der Verderbnis erbeuten. Der entscheidende Effekt
ist hier das Spalten, wodurch Ihre Angriffe
bis zu fünf zusätzliche Ziele treffen. Kämpfen Sie
nur gegen einen Gegner, ist dieses Schmuckstück
bes tenfalls mittelmäßig, in Kämpfen mit mehreren
Gegnern aber hängt der Feuerkern alles andere ab.
Deswegen sollten Sie dieses Schmuckstück nur in
bestimmten Kämpfen anlegen. Ein gutes Beispiel
hierfür ist der Kampf gegen Galakras.
Krasse Skalierung: Thoks Schwanzspitze
Bei Thok können Sie dieses Schmuckstück
erbeuten. Gegen einzelne Gegner ist dieses Schmuckstück
neben Galakras’ bösem Blick gesetzt, denn es erhöht
Ihren kritischen Schaden, Ihre Meisterschaft und
Ihr Tempo um einen festen Prozentsatz. Die Höhe des
Bonus ist abhängig davon, welche Version Sie haben.
Je besser Ihre Ausrüstung ist, desto besser ist Thoks
Schwanzspitze, jeder kleine Zuwachs an Werten wirkt
nun quasi verstärkt.
Als letztes Schmuckstück aus dem Kampf um Ogrimmar
bleibt Skeers blutgetränkter Talisman. Das
Schmuckstück ist nicht schlecht, aber in keiner Situation
übertrifft es die anderen drei.
Titanengriff oder Zielstrebiger Furor?
Sind denn nun Einhandwaffen oder Zweihandwaffen die beste Wahl für Furor-Krieger?
Die wichtigste Regel lautet immer: Richten Sie sich
nach den Waffen, die Ihnen zur Verfügung stehen.
Haben Sie eine bessere Haupthand für das Spiel mit
Einhandwaffen, dann spielen Sie mit Zielstrebiger Furor.
Wenn Sie jedoch gleichwertige Optionen für beide
Spielweisen haben, dann greifen Sie zu Titanengriff.
Titanengriff hat drei wesentliche Vorteile. Der Schaden
gegen einzelne Ziele ist etwas höher als mit Einhändern.
Außerdem sind Zweihänder im Kampf gegen
mehrere Ziele deutlich stärker. Drittens erhalten Sie
auch mehr Ausdauer und andere Werte durch das
deutlich höhere Wertebudget auf Zweihandwaffen.
Am wichtigsten ist aber, dass Sie auf keinen Fall die
Waffen mischen: Einhand- und Zweihandwaffen
gleichzeitig zu tragen bedeutet nur, dass Sie weder
den Bonus durch Zielstrebiger Furor erhalten, noch
dass Sie den Vorteil ausnutzen, der durch die Nutzung
von zwei Zweihandwaffen in Form von mehr Werten
und höherem Waffenschaden entsteht. Im Zweifel
entscheiden Sie sich nach der höheren, zusammengerechneten
Itemstufe Ihrer beiden Waffen – damit
machen Sie grundsätzlich erst mal wenig falsch.
39
Klassenguide
Klassenguide
Das sind selbst im 10er-Raid meistens beide
Tanks und mindestens zwei Schadensausteiler.
Auch wenn der Wurf den Schaden des
werfenden Kriegers senkt, weil Sie in der Kanalisierungszeit
keinen Schaden austeilen, ist
der Einsatz des Wurfs während Heldentum/
Kampfrausch Pflicht. Wenn Sie diesen mit eigenen
Cooldowns verbinden wollen, dann
nutzen Sie erst den Wurf, dann noch einmal
Blutdurst, damit Sie einen frischen Wutanfall
erhalten, und erst dann zünden Sie Ihre eigenen
schadenserhöhenden Fähigkeiten.
Eine gute Defensive sichert die
Beute
Wenn Sie viel Schaden austeilen, ist Ihnen
der Respekt Ihrer Mitspieler oft sicher –
schließlich ist das Ihre Kernkompetenz. Aber
ebenso wichtig ist der richtige Einsatz Ihrer
defensiven Fähigkeiten. Denn selten scheitert
ein Raid daran, dass nicht genug Schaden
vorhanden ist. Häufiger passiert es, dass
nach und nach ein Spieler nach dem anderen
stirbt und so eine Kettenreaktion entsteht.
Deswegen ist der Einsatz defensiver Fähigkeiten
zwar weniger spektakulär als das
Austeilen von Schaden, aber nur wenn Sie
auch diesen Teil beherrschen, sind Sie wirklich
ein vollwertiges Mitglied Ihres Schlachtzugs.
Dazu gehören Ihre Möglichkeiten, sich
selbst zu schützen, ebenso wie Effekte, die
dem ganzen Raid helfen zu überleben. Letztere
sollten Sie nach Möglichkeit immer mit
den Heilern und den Tanks absprechen, sodass
diese ihre eigenen Fähigkeiten dann in
Reserve halten können.
Die Setboni des T-15- und T-16-Sets aus Furor-Krieger-Sicht
Wann lohnt es sich, welchen Bonus zu aktivieren und wieder aufzulösen? Wir schauen ganz genau hin.
Gerade für neue Furor-Krieger, die auch noch den Thron
des Donners besuchen, stellt sich immer wieder die Frage,
wie sinnvoll es ist, einen Setbonus zu behalten, obgleich
schon bessere Einzelteile vorhanden sind. Eine Rolle
spielt dabei oft, welche Teile ersetzt werden. Schultern
und Hände haben deutlich geringere Werte als etwa die
Brustrüstung, sodass hier Verbesserungen weniger stark
ausfallen. Insgesamt ist es schwer, eine generelle Regel
aufzustellen. Die Faustregel lautet: Lösen Sie T-15-Boni
auf, wenn Sie entweder ein deutlich besseres Einzelstück
(30 Gegenstandsstufen oder mehr) oder aber wenn Sie
den 2er-Bonus vom T-16-Set erhalten. Das T-14-Set ist
nicht mehr relevant, denn bereits die Ausrüstung von der
Zeitlosen Insel ersetzt jegliches T-14-Teil.
T-15-Set – 2-Teile-Bonus: Ihre automatischen Angriffe
können einen Wutanfall auslösen. Gerade weil Träger
dieses Sets noch nicht die absolute High-End-Ausrüstung
haben, lohnt sich der Bonus. Trotzdem liegen Sie
mit dem T-15-Set meistens im unteren Bereich der Gegenstandsstufe.
Das gilt vor allem für Ausrüs tung aus
dem LFR.
T-15-Set – 4-Teile-Bonus: Die Aktivierung von Schädelbanner
verleiht Ihnen für zehn Sekunden eine um 35
Prozent erhöhte kritische Trefferchance.
Dieser Bonus ist sehr gut, aber wenn Sie nicht in der
Vergangenheit schon im Thron des Donners unterwegs
waren, lohnt es sich nicht, hierfür einen großen
Aufwand zu betreiben. Letztendlich fahren Sie besser,
wenn Sie Ausrüstung aus der Schlacht um Orgrimmar
sammeln.
T-16-Set – 2-Teile-Bonus: Spezialangriffe, die gegen
ein Ziel gewirkt werden, das von Kolossalem Schmettern
betroffen ist, erzeugen 5 Wut.
Dieser Bonus ist sehr gut und es lohnt sich, wenn Sie
versuchen, diesen so schnell wie möglich zu bekommen.
Umgerechnet bedeutet dies pro Kolossalem
Schmettern einen zusätzlichen Heldenhaften Stoß.
Das hört sich nicht nach viel an, ist aber spürbar.
T-16-Set – 4-Teile-Bonus: Blutdurst hat die Chance,
Todesurteil auszulösen, sodass Sie Hinrichten auch
über 20 Prozent einsetzen können. Ist das Ziel unter
20 Prozent Lebenspunkte, kostet Hinrichten keine Wut.
Auch wenn der Bonus auf dem Papier gut klingt, kaum
ein Furor-Krieger trägt vier Teile des Sets. Die Einbußen,
die Sie hinnehmen müssen, um schwächere T-Set-Teile
für den Bonus zu tragen, lohnen nicht. Das gilt ganz
besonders, wenn Sie Zugriff auf kriegsgeschmiedete
Ausrüstung haben. Die besten Teile für den 2er-Bonus
sind in der Regel Handschuhe und Helm. An dritter
Stelle liegt dann die Hose. Brust und Schultern sollten
Sie meiden, außer wenn Sie auf den anderen drei
Slots deutlich bessere Teile haben. Meistens ist das,
wie schon gesagt, dann der Fall, wenn Sie kriegsgeschmiedete
Gegenstände mit guten Werten haben.
Verteidigungshaltung, Schildwall
und Durch das Schwert sterben
Ein toter Krieger macht keinen Schaden. Wie
mittlerweile jeder Nahkämpfer hat auch der
Furor-Krieger einige Fähigkeiten, um sich
selbst zu schützen. Wichtig ist dabei, dass Sie
immer wissen, wodurch Sie Schaden erleiden.
Normalerweise ist Durch das Schwert sterben
die erste Fähigkeit, die Sie einsetzen sollten.
Gerade wenn Sie einmal die Bedrohung eines
Bosses auf sich ziehen, ist Durch das Schwert
sterben fast eine Garantie dafür, dass Sie diesen
Fehler überleben, sofern dieser keine
Zauber auf Sie wirkt. Denn die garantierte
Parade von jeglichem physischen Angriff
erlaubt Ihnen ein weitaus offensiveres Spiel,
solange diese Fähigkeit bereit ist. Die Schadensreduktion
ist ebenfalls nützlich, denn
gerade im späteren Verlauf eines Kampfes ist
die Chance, dass Sie Aggro ziehen, oft gering.
Schildwall ist quasi die nächste Stufe und vor
allem gegen starken magischen Schaden die
erste Wahl. Vierzig Prozent weniger Schaden
reicht in aller Regel, um die meisten Effekte
zu überleben. Wichtig ist dabei, dass Schildwall
wie alle prozentualen Defensiv-Fähigkeiten
am besten funktioniert, wenn Sie noch
einen gewissen Puffer an Lebenspunkten haben.
Zur Not können Sie hier mit einem Gesundsheitsstein
nachhelfen, sofern Sie einen
Hexenmeister im Schlachtzug haben.
Während diese beiden Fähigkeiten oft benutzt
werden, haben viele Furor-Krieger vergessen,
dass sie auch noch eine Verteidigungshaltung
haben. Und das ist schade, denn die
Verteidigungshaltung reduziert nicht nur den
erlittenen Schaden um 25 Prozent, sie ist auch
stapelbar mit anderen Fähigkeiten wie Schildwall.
Dazu kommt außerdem, dass die
Verteidigungshaltung
keine
nennenswerte
Abklingzeit hat.
Zwar verlieren Sie
ein wenig Wut, weil Sie
in Kampfhaltung deutlich
mehr erzeugen,
und natürlich müssen
Sie auf die Bedrohung aufpassen,
aber die Vorteile sind enorm. Gerade
wenn Sie beim Eisernen Koloss die Bomben
auslösen müssen, ist die Verteidigungshaltung
absolute Pflicht. Gleiches gilt, wenn Sie vor
Thok auf der Flucht sind.
40
Ich bin die Bombe! Mit
Schildwall können Sie anstelle
der Tanks Aufgaben wie das
Entschärfen der Bomben beim
Eisernen Koloss übernehmen.
Schützen Sie Ihren Raid
Mit Demoralisierungs-Banner und Anspornender
Schrei haben Sie zwei Fähigkeiten, die
den ganzen Schlachtzug kurzzeitig stabiler
machen. Das Banner, das den Schaden der
betroffenen Gegner reduziert, muss dabei
PC Games | MMORE
gut platziert werden. Denn wenn sich der
Gegner bewegt und außer Reichweite des
Banners läuft, ist der Effekt verschwendet.
Kämpfen Sie gegen mehrere Gegner, dann
versuchen Sie natürlich, möglichst alle zu
erwischen! Denken Sie auch daran, dass Sie
jeweils nur ein Banner benutzen können.
Werfen Sie in der Wirkzeit vom Kriegsbanner
das Demoralisierende Banner oder umgekehrt,
dann verschwindet das erste Banner.
Mit Anspornender Schrei können Sie Heilern
mehr Zeit kaufen, denn mehr Lebenspunkte
bedeuten, dass jeder Mitspieler ein oder
zwei Treffer mehr schlucken kann, bevor
er stirbt. Das ist vor allem in den Phasen
wichtig, in denen der ganze Schlachtzug
Schaden erleidet. Mittlerweile hat fast jeder
Bosskampf eine solche Phase und deshalb
sollte der Schrei auch nie ungenutzt bleiben,
es sei denn, Ihre Heiler haben den Kampf
komplett unter Kontrolle.
Während Anspornender Schrei und das Banner
auch zum Schutz Einzelner genutzt
werden können, ist Wachsamkeit immer nur
auf ein Ziel beschränkt. Gerade für Tanks,
denen langsam die eigenen Optionen ausgehen,
ist Wachsamkeit dank seiner Schadensreduktion
von 30 Prozent sehr nützlich. Weil
dieser Bonus gerade auf Tanks so hilfreich
ist und Einschreiten auf Frontmänner meistens
mit einem toten Furor-Krieger endet,
ist Wachsamkeit um einiges effektiver als Absicherung.
Verlangsamen, Unterbrechen und
Betäuben
In manchen Kämpfen ist es vor allem wichtig,
die Kontrolle über das Geschehen zu
behalten. Als Krieger können Sie dazu in
einem großen Maße beitragen. Dank Kniesehne
hat jeder Krieger die Möglichkeit,
einen einzelnen Gegner zu verlangsamen.
Haben Sie das Talent Durchdringendes Heulen,
dann können Sie damit ganze Gruppen
auf Schneckentempo drücken. Auch wenn
es nur wenige Kämpfe gibt, bei denen Gegner
verlangsamt werden müssen, bei Garrosh
etwa kann Durchdringendes Heulen sehr
praktisch sein.
Wichtiger ist oft die Fähigkeit, Zauber zu unterbrechen.
Auch hier haben Sie als Krieger
mehrere Optionen: Zuschlagen und gegen
mehrere Gegner auch noch Unterbrechender
Schrei. Leider lösen mittlerweile beide Fähigkeiten
eine Abklingzeit für die jeweils andere
aus, sodass Zuschlagen und Schreien unmittelbar
hintereinander nicht mehr funktioniert.
Aus diesem Grund ziehen wir in der Regel
Durchdringendes Heulen dem Schrei vor. Da Sie
aber ohne großen Aufwand zwischen den Talenten
hin- und herwechseln können, sollten
Sie immer flexibel bleiben. Hat Ihre Gruppe
beispielweise bei Garrosh die Orcs im Griff,
aber Schwierigkeiten, immer alle übernommenen
Spieler zu unterbrechen, dann nutzen
Sie den Schrei.
Bei Betäubungseffekten haben Sie sogar
eine noch größere Auswahl: Sturmblitz und
Schockwelle sind zwei Betäubungseffekte, die
Sie als Talente wählen können, dazu kommt
noch der kurze Betäubungseffekt von Sturmangriff.
Wenn Sie beispielsweise bei Galakras
die Knochenbrecher stoppen wollen, dann
reicht oft ein Sturmangriff aus. Sind diese
immun gegen Betäubungen, weil sie bereits
zu oft von solchen Effekten getroffen wurden,
dann nutzen Sie nach dem Sturmangriff
einfach Entwaffnen. Überhaupt: Entwaffnen
funktioniert bei vielen Adds und es lohnt
sich immer einmal auszuprobieren, ob ein
bestimmter Gegner immun ist oder nicht. Ein
Raus da! Bei harten Kämpfen wie
gegen die Dunkelschamanen laufen
Sie besser aus ALLEM heraus.
Schadensvermeidung
als Furor-Krieger
Früher war der Krieger die Klasse, die am ehesten
alle Schadenseffekte überlebt hat, mittlerweile ist
das ein wenig anders.
Wenn man einmal von der 100-Prozent-Parierchance
bei Durch das Schwert sterben absieht,
dann fehlt dem Krieger im Vergleich zum Schurken
oder Mönch eine Fähigkeit, um Flächenschaden
komplett zu vermeiden. Auch wenn es ärgerlich ist:
Aus Effekten wie WIRBELNDE VERDERBNIS bei den
Dunkelschamanen sollten Sie auf jeden Fall herausgehen,
auch wenn der Schurke einfach stehen
bleibt. Zwar ist das Schadenspotenzial, das Sie hier
mit Berserkerhaltung hätten, verlockend, aber Sie
bekommen einfach zu viel Schaden, als dass Sie
dieses Risiko eingehen sollten. Generell sind Sie
als Krieger fragiler, als viele denken. Machen Sie
nicht denselben Denkfehler und tasten Sie sich
vorsichtig an Ihr Limit heran.
gutes Beispiel sind die Wächter bei Thok. Die
hauen, wenn sie einen Wutanfall haben, ordentlich
rein. Entwaffnen entspannt die Lage
für Tank und Heiler!
Mehr Schaden
durch Unterbrechen
Wenn Sie in einem Kampf regelmäßig
unterbrechen müssen, dann
greifen Sie zur Glyphe ‚Unhöfliche
Unterbrechung‘. So erhalten Sie einen
Schadensbuff von zehn Prozent
für zehn Sekunden nach einer erfolgreichen
Unterbrechung.
Klassenguide
sUPERSCHWER
Furor-Krieger tragen
gleich zwei Zweihandwaffen
auf einmal.
PC Games | MMORE
41
Klassenguide
Der
Paladin
Die Heilig-
Spezialisierung
Als Heiler in die Schlacht
ziehen? Eine verantwortungsvolle
Aufgabe, die
Ihnen mit unseren Tipps
garantiert gut gelingt!
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Astrid Gooding
42
ie möchten gerne mit der Heilig-
Spezialisierung Ihren Schlachtzug
unterstützen und Ihre Mitspieler
mit Heikl-Zaubern versorgen? Eine ausgezeichnete
Wahl – finden nicht nur wir, sondern
auch die ungefähr 36.830 anderen Heilig-Paladine
auf den europäischen Servern,
die tagtäglich das Überleben ihrer Gruppe
sichern und somit maßgeblich zum Erfolg
in Schlachtzügen und Dungeons beitragen –
ohne dabei groß ins Schwitzen zu geraten,
versteht sich..
Die wichtigsten
Werte
Mit unsere Prioritätenliste greifen Sie bei der Wahl
Ihrer Ausrüstung garantiert nicht daneben!
1. Intelligenz
2. Willenskraft (circa 16.000
Punkte)
3. Tempo (bis 25,03 Prozent)
4. Meisterschaft
5. Tempo (bis 34,98 Prozent)
6. Kritischer Trefferwert
Sobald sich das Heilen komfortabel anfühlt und
Ihnen nicht mehr ständig das Mana ausgeht, setzen
Sie den Fokus auf Meisterschaft und Tempo
und nicht mehr auf Willenskraft. Dabei gilt: Tempo
ist nur gut, wenn Sie einen der genannten Schwellenwerte
erreichen. Ist das nicht der Fall, geben Sie
Meisterschaft den Vorzug.
Mehr als nur ein Tank-Heiler
Heilig-Paladine glänzen mit vielen unterschiedlichen
Heilzaubern, dank denen sie
zuverlässig auch in langen Kämpfen ohne
große Probleme heilen können. Außerdem
besitzen sie eine ganze Menge „Werkzeuge“,
die ihnen dabei helfen, Schaden zu
verringern oder ganz zu vermeiden. Das
Beste daran ist: Sie können diese Fähigkeiten
nicht nur auf sich selbst, sondern auch
auf ihre Mitspieler wirken!
Die heilende Spezialisierung
des plattenaffinen Paladins
wird besonders gerne für die
Einzelzielheilung eingesetzt.
Doch natürlich eignet sich
die in der MMORE-Redaktion
liebevoll genannte „Heiler-Dose“
auch hervorragend
für die Gruppenheilung. Ohnehin lassen
sich Paladine nicht in eine Rolle drängen,
schließlich bleibt ihnen in Dungeons und
10-Spieler-Schlachtzügen gar nichts anderes
übrig, als sowohl Tanks wie auch andere
Mitspieler gleichzeitig zu heilen.
Heilige Kraft
Als Heilig-Paladin steht Ihnen
nicht nur die Ressource
Mana zur Verfügung, sondern
auch Heilige Kraft.
Auf die Klamotten kommt es an
Ob Sie ein guter Heiler sind beziehungsweise
werden, hängt nicht nur davon ab, wie viel
Sie üben und wie sehr Sie die Funktionsweise
Ihrer Heilzauber verinnerlichen, sondern
auch davon, welche Klamotten Sie am Leibe
tragen. Leider können wir Ihnen nicht garantieren,
dass bestimmte Gegner einen von
Ihnen benötigten Wunschgegenstand in der
Beutetruhe hinterlassen. Aber wir können Ihnen
verraten, nach welchen Werten Sie Ausschau
halten und nach welchen Prioritäten
Sie Ihren Platten-Fummel aussuchen sollten.
Intelligenz und Willenskraft
Intelligenz spielt für Sie eine große Rolle, um
nicht zu sagen, dass es der wichtigste Wert
für Sie ist. Intelligenz ist von vorneherein auf
nahezu allen Gegenständen vorhanden, die
für Sie nützlich sind, und erhöht Ihre Zaubermacht
(und somit die Höhe der geheilten
Lebenspunkte) sowie die kritische Trefferchance.
Willenskraft ist ein Wert, den jede Heiler-
Spielweise gut gebrauchen
kann, egal ob es sich um einen
Wiederherstellungs-Schamanen,
Disziplin-Priester oder Nebelwirker-Mönch
handelt. Auch Sie
als Paladin sollten darauf achten,
dass Sie immer eine Portion
Willenskraft auf jedem Ausrüstungsgegenstand
finden, sei es
durch Umschmieden oder besser noch von
Haus aus. Denn dieser Wert ist einzig und allein
für Ihre Mana-Regeneration verantwortlich
und somit unersetzlich. Und ab wann haben
Sie genug Willenskraft? Pi mal Daumen
sind circa 16.000 Punkte Willenskraft eine gute
Grundlage für lang andauernde Kämpfe.
Mach mal Tempo
Tempo ist ein komplizierter Wert, denn
manchmal ist er gut und manchmal profitieren
Sie überhaupt nicht davon. Generell
reduziert Tempo die globale Abklingzeit und
verringert die Zauberzeit Ihrer Heilsprüche,
was besonders wertvoll für Göttliches Licht
und Heiliges Strahlen ist – zwei besonders
mächtige Fähigkeiten, die Ihnen zur Verfügung
stehen. Dank der passiven Fähigkeit
Geheiligter Kampf vermindert Tempo auch
die Abklingzeit von Heiliger Schock, der ein
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wichtiger Bestandteil Ihrer Heilzauber-
Priorität ist. Und es gibt sogar noch mehr
Vorteile! Tempo ermöglicht Ihnen, schneller
auf eingehenden Schaden zu reagieren,
denn es sorgt dafür, dass Sie Ihre Heilzauber
schneller auf betroffene
Mitspieler wirken und
Gesundheitspunkte
Wussten Sie,...
spenden. Klar, dadurch
verbrauchen Sie auch
Ihr Mana schneller, was
gerade am Anfang Ihrer
Heiler-Karriere zu echten
Problemen führen
kann. Doch wenn Ihre
Ausrüstung erst mal
episch ist, sorgt Tempo
für wesentlich effektivere
Burst-Heilung als
Meisterschaft. Heißt,
dass Sie dank diesem
Wert in kurzer Zeit sehr
viele Gesundheitspunkte
für Ihre Mitspieler
produzieren können.
Meisterschaft hingegen
sorgt für konstant
erhöhte Heilung beziehungsweise weniger
eingehenden Schaden auf Ihren Mitspielern.
Die Sache mit den Ticks
Ein weiterer Vorteil von Tempo ist, dass es
Ihnen bei bestimmten Schwellenwerten
(sogenannten „Haste Caps“) zusätzliche
Ticks und somit zusätzliche Heilung für
Ewige Flamme verschafft. Deswegen sollten
Sie aber jetzt nicht wie ein Verrückter losstürmen
und Tempo sammeln, umschmieden
und sockeln, als gäbe es kein Morgen
mehr! Es ist wirklich wichtig, dass Sie sich
Geballtes Wissen, das keiner braucht.
Stand der Fakten: April 2014.
...dass rund 10 Prozent aller Stufe-
90-Charaktere auf den europäischen
Servern Paladine sind?
... dass es mehr Paladine auf Allianz-
Seite gibt als auf Horde-Seite?
...dass sich in Europa knapp 95.000
Spieler bei der Rassenwahl für Menschen
entschieden haben und 81.000
Personen den Blutelfen bevorzugen?
...dass Heilig die beliebteste Paladin-
Spielweise im PvP ist und die zweithäufigste
im PvE?
exakt an diese Haste Caps halten – sammeln
Sie ein paar Pünktchen zu wenig Tempo,
erhalten Sie keine weiteren Ticks, somit erhalten
Sie auch keine gewirkten Heilungen
mehr. Haben Sie zu viel Tempo auf der hohen
Kante, bekommen
Sie zwar weitere Ticks,
verschwenden aber
auch Heiler-Leistung
und das auf Kosten
Ihres Manaverbrauchs.
Daher finden Sie auf
dieser Doppelseite
eine Tabelle, die Ihnen
genau verrät, wie viel
Tempo sich wirklich
lohnt.
Meisterschaft ist
auf dem Vormarsch
Die größte Konkurrenz
zu Tempo stellt Ihr
Meisterschaftsbonus
dar. Erleuchtete Heilung
bewirkt nämlich, dass
Ihre Heilzauber dem
Ziel zusätzlich einen Absorptionsschild
gewähren, dessen Stärke zehn Prozent der
gezauberten Heilung entspricht und der
15 Sekunden lang anhält. Ein großartiger
Bonus, um den Sie so manche andere Heilklassen
beneiden! Schließlich erhöhen Sie
Ihre Heilung, ohne einen einzigen Punkt
mehr Mana dafür auszugeben. Wenn Sie
erst Stufe 90 erreicht haben und in Ihren
Taschen mehr blaue als epische Klamotten
zu finden sind, kommt Ihnen das gerade
recht. Konzentrieren Sie sich daher bevorzugt
auf Meisterschaft und kümmern Sie
sich erst um Tempo, wenn Sie ohne größere
Probleme das erste Haste Cap erreichen
können.
Kritisch betrachtet ...
... ist kritischer Trefferwert kein Wert,
den es sich explizit zu sammeln
lohnt. Zwar
verspricht kritischer
Trefferwert
auf dem Papier
einige Vorteile,
wie beispielsweise
Pro/Contra
Heilig-Paladin
Als Heiler hat man immer nur Stress, trägt immens
viel Verantwortung und schwitzt Blut und Wasser?
Stimmt! Aber der Heilig-Paladin bringt auch viele
Vorteile mit sich.
Vorteile:
Sie haben sehr starke Heilzauber für die Einzelzielheilung
und halten jeden Tank ohne Probleme
am Leben.
Sie sind der Meister der „Notfall-Cooldowns“
und haben für jede Situation die passende defensive
Fähigkeit parat.
Dank Ihren verschiedenen Hand-Zaubern sind Sie
bei manchen Boss-Kämpfen fast unverzichtbar.
Sie sind die einzige Spielweise, die Platte mit Intelligenz
trägt, und haben nur wenig Konkurrenz
bei der Beutevergabe.
Durch Heilige Kraft steht Ihnen eine weitere Ressource
zur Verfügung, die Sie für Ihre Heilungen
nutzen können.
Nachteile:
Sie haben zwar auch Fähigkeiten für die Gruppenheilung,
die sind im Vergleich mit anderen Klassen
(zum Beispiel Druide) nur durchschnittlich stark.
Fast alle Ihre Zauber haben eine Zauberzeit.
Müssen Sie sich viel bewegen, wird es für Sie
schwierig, Ihre Fähigkeiten zu Ende zu wirken.
Ohne Willenskraft gibt es nur wenige Möglichkeiten
zur Manaregeneration. Mit niedrigstufiger
Ausrüstung geht Ihnen daher schnell mal der
blaue Saft aus.
kritische Heilungen, die besonders viele
Gesundheitspunkte spenden. Aber dabei
handelt es sich immer auch ein bisschen
um eine nicht vorhersehbare Glückssache.
Und als Heiler verlassen Sie sich niemals
auf Ihr Glück, sondern planen jede Heilung
ganz genau. Außerdem benötigen Sie satte
600 Punkte kritischen Trefferwert, um ein
Prozent mehr kritische Trefferchance zu
erhalten. Eine mühsame Sammel-Angelegenheit!
Klassenguide
Die Haste Caps für Heilig-Paladine
Sammeln Sie nur so viel Tempo, wie Sie für die Schwellenwerte benötigen und keinen Punkt darüber hinaus!
Den Raidbuff (fünf Prozent mehr Zaubertempo) erhalten
Sie durch einen Gleichgewichts-Druiden, Schatten-
Priester, Elementar-Schamanen oder bestimmte Jäger-
Begleiter in Ihrer Gruppe. Befindet sich niemand von den
genannten Klassen in Ihrer Nähe (was selbst in einem
Zehn-Spieler-Schlachtzug mehr als unwahrscheinlich
ist), gucken Sie leider doof aus der Wäsche und müssen
noch viel mehr Tempo sammeln.
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MEISTER DER DEFENSIVE Keine
anderer Heiler-Spielweise verfügt
über so viele defensive Fähigkeiten
wie der Heilig-Paladin.
Tempo in % Mit Raidbuff Ohne Raidbuff Ewige Flamme Geheiligter Schild
25,03 3506 5806 + 3 Ticks -
30 5335 7727 - + 2 Ticks
34,98 7170 9653 + 4 Ticks -
43
Klassenguide
Die Talente des
Heilig-Paladins
Bevor Sie in einem Schlachtzug oder in einer
Gruppe losziehen, um die Bösewichter Azeroths
umzuboxen, müssen Sie sich noch Gedanken
über Ihre Talenteverteilung und den
Einsatz Ihrer Heilzauber machen. Alle Informationen
zu Ihren Fähigkeiten und wann Sie
welchen Zauber einsetzen, erfahren Sie auf
den kommenden Seiten. Wissenswertes zu
Optimale Glyphen
des Heilig-Paladins
Diese erheblichen Glyphen sollten Sie immer im
Gepäck haben und bei Bedarf auswechseln! Zwei
der fünf vorgeschlagenen Glyphen sind bei fast jedem
Kampf obligatorisch. Die dritte wechseln Sie je
nach Anforderung dank Folianten des klaren Geistes
flexibel aus.
Obligatorisch:
Hand der Aufopferung: Hand
der Aufopferung leitet keinen Schaden
mehr auf Sie um. Für Heilig-Paladine eine
Pflicht-Glyphe, schließlich gehört Hand der
Aufopferung zu den stärksten (und am häufigsten
genutzten) defensiven Fähigkeiten
zur Schadenverminderung auf Mitspieler.
Beschützer der Unschuldigen:
Wenn Sie den Zauber Wort der
Herrlichkeit nutzen, um jemand anderes als
sich selbst zu heilen, werden Sie ebenfalls
um 20 Prozent des geheilten Wertes geheilt.
Dank der Gratis-Gesundheitspunkte
für sich selbst gehört diese Glyphe für Heiler
definitiv zum Pflichtprogramm.
Individuell:
Göttlichkeit: Erhöht die Abklingzeit
von Handauflegung um zwei Minuten, lässt
bei Anwendung der Fähigkeit aber auch sofort
zehn Prozent Ihres Manas regenerieren.
Die zwei Minuten erhöhte Abklingzeit (sonst
zehn Minuten) machen den Braten auch
nicht mehr fett, die sofortige Manaregeneration
hingegen ist richtig nützlich.
Göttlicher Schutz: Reduziert den
Magieschaden verringernden Effekt von
Göttlicher Schutz auf 20 Prozent, lässt ihn
aber dafür zusätzlich den erlittenen physischen
Schaden um 20 Prozent verringern.
Die Glyphe ist ideal in Kämpfen, in denen
ein zusätzlicher Cooldown zur Reduzierung
von körperlicher Prügel gefragt ist.
Licht der Morgendämmerung:
Licht der Morgendämmerung trifft
zwei Ziele weniger, die Heilung pro Ziel wird
jedoch um 245 Prozent erhöht. Die Glyphe
ist immer eine gute Wahl, zudem Licht der
Morgendämmerung ein intelligenter Heilzauber
ist und auf die Mitspieler mit den
niedrigsten Gesundheitsbalken wirkt.
Ihren Talenten gibt es dafür auf dieser Doppelseite.
Übrigens: Um eine bessere Übersicht
zu gewähren, finden Sie Hinweise zu den
kniffligen Talentreihen in den Kästen.
Stufe-15-Talente
Die erste Talentreihe dreht sich voll und ganz
um das Thema Mobilität.
Geschwindigkeit des Lichts: Ihr
Bewegungstempo wird acht Sekunden
lang um 70 Prozent erhöht. Die Fähigkeit
hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden.
Der lange Arm des Gesetzes: Benutzen
Sie Richturteil, erhöht sich anschließend
Ihr Bewegungstempo für drei Sekunden
um 45 Prozent.
Streben nach Gerechtigkeit: Ihr
Bewegungstempo wird dauerhaft um
15 Prozent erhöht, außerdem wird es pro
Aufladung Heiliger Kraft zusätzlich um fünf
Prozent, also maximal um weitere 15 Prozent,
gesteigert.
Fazit: Ihre Wahl fällt fast immer auf Geschwindigkeit
des Lichts. Dadurch bekommen Sie eine
aktiv benutzbare Fähigkeit, die zudem mit
Verzauberungen, die das Bewegungstempo
erhöhen, stapelbar ist. In vielen Kämpfen die
sinnvollste Option – gerade in der Schlacht um
Orgrimmar müssen Sie oftmals sehr schnell
schädlichem Flächenschaden ausweichen.
Stufe-30-Talente
Die zweite Talentreihe, die Sie mit Stufe 30
freischalten, steht ganz im Zeichen von Kontrollzaubern.
Auch hier gibt es unserer Meinung
nach wieder eine eindeutige Wahl, die
wir Ihnen ans Herz legen möchten-
Faust der Gerechtigkeit: Sie erhalten
die gleichnamige Fähigkeit, die
das Ziel sechs Sekunden lang betäubt (ersetzt
Hammer der Gerechtigkeit). Der Zauber hat 30
Sekunden Abklingzeit.
Buße: Sorgt dafür, dass Ihr Ziel bis zu
eine Minute lang handlungsunfähig
ist. Jeglicher zugefügte Schaden (außer wenn
durch Tadel verursacht) wird das Ziel aus
dem meditativen Zustand befreien. Kann nur
auf Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoiden
und Untote gewirkt werden. 15 Sekunden
Abklingzeit.
Böses ist Ansichtssache: Ihr Zauber
Böses vertreiben (40-sekündiger
Fluchteffekt) wirkt nun auch auf Humanoide
und Wildtiere (sonst nur auf Dämonen).
Fazit: Alle drei Kontrollzauber entscheiden
nicht darüber, ob Sie ein guter oder exzellenter
Heiler sind, denn sie wirken sich nicht
auf Ihre Heil-Leistung aus. Mit Faust der Gerechtigkeit
wählen Sie die nützlichste Option,
die bei einigen Schlachtzugsgegnern (zum
Beispiel Garrosh Höllschrei) und Bossmechaniken
auch sinnvoll zum Einsatz kommt. Für
uns die beste Wahl!
Stufe-45-Talente
Die dritte Talentreihe hat es in sich, denn sie
bietet Ihnen eine Auswahl aus drei verschiedenen
Heil-Fähigkeiten. Weil Ewige Flamme
Ihnen nicht nur die gleichnamige Fähigkeit
beschert, sondern auch direkte Auswirkungen
auf Ihre Fähigkeit Flamme des Glaubens
hat, erklären wir Ihnen das Talent separat in
einem Kasten auf dieser Doppelseite.
Selbstloser Heiler: Richturteil bewirkt,
dass die Zauberzeit und Manakosten
des nächsten Lichtblitzes um 35 Prozent
verringert und die Wirksamkeit der
Heilung um 20 Prozent erhöht wird. Der Effekt
ist bis zu dreimal stapelbar.
Geheiligter Schild: Hüllt das Ziel 30
Sekunden lang in einen Schild aus heiligem
Licht. Der Schild absorbiert alle sechs
Sekunden lang Schaden in Abhängigkeit von
Ihrer Zaubermacht. Kann nur auf einem Ziel
aktiv sein. Sechs Sekunden Abklingzeit.
Die 60er-Reihe: Für jede Situation was Passendes dabei
Bei den Stufe-60-Talenten hat man die Qual der Wahl und findet für jede Situation eine gute Option.
Hand der Reinheit: Legt eine Hand auf ein
verbündetes Ziel und verringert sechs Sekunden
lang den erlittenen Schaden um zehn Prozent und
den durch regelmäßige Schadenseffekte (DoTs) erlittenen
Schaden um weitere 80 Prozent. 30 Sekunden Abklingzeit.
Im Herz der Angst war die Hand der Reinheit bei vielen
Bossen, die gemeine DoTs verteilten (zum Beispiel Windfürst
Mel’jarak, Amberformer Un’sok), die beste Wahl. In
der Schlacht um Orgrimmar hingegen findet sich kaum
Verwendung für das Talent. Behalten Sie es trotzdem im
Hinterkopf, gut möglich, dass es in Warlords of Draenor
wieder zum Must-have wird.
Unbeugsamer Geist: Verringert die Abklingzeit
von Gottesschild, Göttlicher Schutz und
Handauflegung um 50 Prozent.
Göttlicher Schild ist bei allen Kämpfen ideal, in denen
Sie selbst viel Zauberschaden erhalten. Dadurch können
Sie beispielsweise viel öfter Göttlicher Schutz wirken und
eingehenden Magieschaden um 40 Prozent reduzieren.
Erbarmen: Hand der Freiheit, Hand des
Schutzes, Hand der Aufopferung und Hand
der Erlösung können zweimal benutzt werden,
bevor die Abklingzeit ausgelöst wird.
Erbarmen findet in der Schlacht um Orgrimmar oft Verwendung,
beispielsweise bei Thok dem Blutrünstigen
(Hand des Schutzes für Heiler, sodass die Heilfähigkeiten
mit Zauberzeit oder Kanalisationszauber nicht unterbrochen
werden). Vergessen Sie aber nicht, auch die Glpyhe
‚Hand der Aufopferung‘ zu benutzen, wenn Sie sich
für dieses Talent entscheiden – sonst landen Sie selbst
ganz schnell und ungewollt beim Geistheiler.
44
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Noch mehr Heilung durch die Ewige Flamme
Das Talent Ewige Flamme gehört für die meisten Heilig-Paladine zum Standard-Repertoire.
Ewige Flamme: Sie zehren bis zu drei Heilige
Kraft auf, um ein verbündetes Ziel mit einer
heiligen Flamme zu erleuchten, die es sofort
heilt und im Verlauf von 30 Sekunden weitere Gesundheitspunkte
generiert. Die Heilung wird pro verbrauchter
Heiliger Kraft erhöht. Der regelmäßige Heilungseffekt ist
stärker, wenn der Zauber auf den Paladin selbst gewirkt
wird. Das Talent ersetzt den Zauber Wort der Herrlichkeit.
Der Zauber Ewige Flamme hat 1,5 Sekunden Abklingzeit.
Klingt kompliziert und unverständlich? Um es ganz salopp
zu sagen: Mit Ewiger Flamme erhalten Sie einen
Heilzauber, der Heilige Kraft verbraucht und dafür das
anvisierte Ziel initial und mit einem 30-sekündigen
Fazit: Selbstloser Heiler erhöht Ihre Heilung
kurzfristig, durch die verringerte Zauberzeit
von Lichtblitz können Sie schneller eine ordentliche
Portion Gesundheitspunkte spenden.
Der Geheiligte Schild wiederum ist eine
gute Option für die Tank- und Einzelziel-
Heilung und hat durchaus seine Daseinsberechtigung.
Wir empfehlen Ihnen allerdings
ausdrücklich Ewige Flamme, welches unserer
Meinung nach das beste Talent in dieser Reihe
ist. Denn mit diesem Talent erhalten Sie
eine Heilung-über-Zeit-Fähigkeit, mit der
Sie nicht nur vielen Gruppenmitgliedern
Gesundheitspunkte spendieren können, sondern
indirekt auch noch eine Menge Heilung
auf Ihren Tank wirken (siehe Kasten „Noch
mehr Heilung durch die Ewige Flamme“).
Level-75-Talente
Die vorletzte Talentreihe kommt Ihrem Mana-Management
zugute.
Heiliger Rächer: Fähigkeiten, die
Heilige Kraft erzeugen, verursachen
30 Prozent mehr Schaden und Heilung
und erzeugen drei Heilige
Kraft. Hält 18 Sekunden lang an,
zwei Minuten Abkingzeit.
MODE-IKONE Das T-6-Set
passt optisch super und hat
dem Redaktions-Pala-Heiler
den Spitznamen „goldener
Dirk“ eingebracht.
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regelmäßigen Heileffekt (HoT) heilt. Das ist an sich ja
schon eine coole Sache, wird durch den Zauber Flamme
des Glaubens aber noch besser: Der Spieler, den Sie
mit Flamme des Glaubens belegt haben, erhält nämlich
auch Heilung, wenn Sie andere Kampfkollegen heilen.
Und so kommt es, dass satte 50 Prozent der durch Ewige
Flamme verursachten Heilung auf dem Ziel von Flamme
des Glaubens landet. Ihr Ziel ist es natürlich, Ewige
Flamme auf so viele Spieler wie möglich zu wirken, damit
möglichst viele Charaktere von dem HoT profitieren. Und
so heilen Sie dank Flamme des Glaubens ganz nebenbei
und ohne zusätzliche Kosten einen weiteren Spieler in
schwindelerregender Höhe.
Geweihter Zorn: Zornige Vergeltung
hält 50 Prozent länger an. Verringert
außerdem die Abklingzeit von Heiliger Schock
um 50 Prozent und erhöht die kritische Trefferchance
des Zaubers um 20 Prozent.
Göttliche Bestimmung: Fähigkeiten,
die Heilige Kraft verbrauchen, haben
eine 25-prozentige Chance, Göttliche Bestimmung
hervorzurufen. Das wiederum
bewirkt, dass die nächste Anwendung einer
Fähigkeit, die Heilige Kraft verbrauchen würde,
keine Heilige Kraft verbraucht und sich so
verhält, als wären drei Heilige Kraft verbraucht
worden. Hält acht Sekunden lang an.
Fazit: Heiliger Rächer ist ausgezeichnet, wenn
man gut mit seiner Manaregeneration zurechtkommt.
Schließlich können Sie dadurch
Ihre Heilungen auf Knopfdruck verstärken.
Göttliche Bestimmung ist eine gute Option,
wenn Sie am Anfang Ihrer Heiler-Karriere
stehen und Mana immer noch ein Thema für
Sie ist. Denn dadurch können Sie auch ganz
ohne die sonst benötigte Heilige Kraft Zauber
wirken und die kostenlosen Zauber schonen
Ihren Manabalken. Geweihter Zorn ist für Sie
als Heilig-Paladin niemals eine Wahl, überlassen
Sie dieses Talent lieber Ihren Nahkampf-Kollegen.
90er-Talente
In der letzten Talent reihe dreht sich alles um
das Thema „Mehr Gruppenheilung“. Eine
klare Empfehlung gibt es hier nicht, denn
alle drei Optionen eignen sich gleichermaßen
– je nach Anforderung und gegebener
Situation. Informationen dazu,
welche Fähigkeiten Ihnen die
unterschiedlichen Talente bescheren,
finden Sie detailliert
im Kasten rechts auf dieser
Seite.
Nicht in Stein gemeißelt
Eigentlich ist nun alles zu Ihrer Talentauswahl
gesagt. Wirklich? Na ja! Auch wenn
wir ganz klare Empfehlungen aussprechen,
müssen wir leider auch zugeben,
dass es nicht immer ein 100-prozentiges
„Go to“-Talent gibt. Während
beispielsweise Ewige Flamme fast
Stufe 90: Mehr Gruppenheilung,
bitte!
Die letzte Talentreihe steht ganz im Zeichen der
Gruppenheilung und bietet dafür drei unterschiedliche
Talente zur Auswahl.
Heiliges Prisma: Wenn ein Gegner zu,
Prisma erwählt wird, erleidet er Heiligschaden
und strahlt gleichzeitig Heilung
auf bis zu fünf Verbündete im Umkreis von 15 Metern
ab. Wird ein Verbündeter zum Prisma gewählt,
erhält er Heilung und strahlt gleichzeitig Heiligschaden
auf bis zu fünf Feinde im Umkreis von 15
Metern ab.
An sich ein großartiges Talent, wie beispielsweise
im Kampf gegen Garrosh, da Sie den Add-Tank heilen
und gleichzeitig dafür sorgen, dass die Feinde
schneller im Dreck landen. Auch andersrum ist die
Mechanik bei vielen Kämpfen cool, zum Beispiel
in den statischen Phasen von Thok, wenn der Raid
dicht beieinander steht. Allerdings ist der häufige
Ziel-Wechsel, den das Talent benötigt, gerade für
Anfänger schwer zu handhaben.
Hammer des Lichts: Schleudert einen
Hammer in den Boden, wo er einen
10-Meter-Radius mit dem Effekt von
Überspringendes Licht überzieht. Überspringendes
Licht fügt Gegnern wiederum Heiligschaden zu und
verringert ihr Bewegungstempo. Verbündete hingegen
werden alle zwei Sekunden geheilt. Eine Minute
Abklingzeit.
Hammer des Lichts ist in vielen Kämpfen eine gute
Wahl, da es wie eine Mini-Abklingzeit für die Gruppenheilung
verwendet werden kann (zum Beispiel
bei Malkorok) und nebenbei auch ordentlichen
Schaden verursacht (einsetzbar gegen die Besudelung
bei den Dunkelschamanen der Kor’kron).
Richtspruch: Ein Hammer fällt langsam
von Himmel herab und verursacht im Verlauf
von zehn Sekunden Schaden – anfangs
nur langsam, nimmt dann zu und endet mit
einem finalen Schadensschub. Wird Richtspruch
auf befreundete Ziele angewandt, heilt der fallende
Hammer nach demselben Prinzip. Eine Minute Abklingzeit.
Richtspruch ist ein gutes Talent für die Einzelzielheilung,
allerdings endet der Zauber durch seine Mechanik
oftmals in Überheilung. Klar: Wenn ein Mitspieler
plötzlich hohen Schaden erleidet und sein
Gesundheitsbalken schrumpft, halten alle Heiler
mit ihren Heilsprüchen auf ihn. Bis die finale Heilung
von Richtspruch dann beim Ziel ankommt, ist sein
Gesundheitsbalken meist voll.
immer die beste Wahl ist, kann es gerade
am Anfang Ihrer Heiler-Karriere besser
sein, wenn Sie Geheiligter Schild wählen,
da Ihnen sonst das Mana ausgeht. Ähnlich
verhält es sich mit der Stufe-75-Reihe:
Auch hier kann es Sinn ergeben, Göttliche
Bestimmung auszuwählen, um Mana zu
sparen, auch wenn Heiliger Rächer unserer
Meinung nach das bessere Talent ist. Passen
Sie also Ihre Talentauswahl immer an
Ihre Ausrüstung und die vorliegende Situation
an!
45
Klassenguide
Klassenguide
Die wichtigsten
Fähigkeiten
Der Heilig-Paladin wartet mit einer umfangreichen
Palette voller Fähigkeiten
auf Sie. Grund genug, Ihnen die wichtigsten
Zauber näher zu erläutern, bevor Sie
sich ins Schlachtzugsgetummel stürzen.
Für eine bessere Übersicht haben wir die
verschiedenen Zauber übrigens in unterschiedliche
Kategorien aufgeteilt. Weitere
Fähigkeiten stehen Ihnen nach entsprechender
Talentauswahl bereit, doch dazu
mehr auf den Seiten 44 und 45.
Einzelheilungen
Paladine meistern die Aufgabe der Einzelzielheilung
mit Bravour. Gerade in
25-Mann-Schlachtzügen werden sie deswegen
oft darum gebeten, ein Auge auf
den Tank werfen. Das passende Werkzeug
für die Einzelzielheilung finden Sie in Ihrem
Zauberbuch.
Heiliger Schock gehört zu der Kategorie
Spontanzauber. Er kostet
nur wenig Mana und erzeugt zudem eine
Heilige Kraft, die Sie gut für andere Fähigkeiten
gebrauchen können. Nutzen Sie
den Zauber gerne oft und denken Sie dabei
auch daran, dass durch die erhöhte
kritische Trefferchance des Zaubers den
Effekt Lichtenergie auslösen kann. Ist Lichtenergie
aktiv, wird die Zauberzeit von Heiliges
Licht, Göttliches Licht und Heiliges
Strahlen um 1,50 Sekunden verkürzt. Achten
Sie bei der Verwendung von Heiliger
Schock also auf mögliche Procs von Lichtenergie
und profitieren Sie anschließend
von der verkürzten Zauberzeit.
Heiliges Licht ist ebenso ein Managünstiger
Heilzauber, allerdings hat
er auch eine lange Zauberzeit und produziert
nur eine kleine Portion Gesundheitspunkte.
Der Zauber lohnt sich, wenn nur
wenig Schaden auf vereinzelte Ziele eingeht.
Ein weiterer Vorteil von Heiliges
Licht ist, dass die dadurch produzierte
Heilung auch das Ziel von Flamme des
Glaubens zu 100 Prozent heilt. Dadurch
sparen Sie jede Menge Mana!
Göttliches Licht ist quasi der große
Bruder von Heiliges Licht. Es handelt
sich zwar um einen recht teuren Zauber,
der zudem eine lange Zauberzeit hat,
aber er spendet auch eine ordentliche Portion
Lebenspunkte. Nutzen Sie den Zauber,
wenn Ihr Mitspieler viel Schaden erleidet,
zum Beispiel bei der Tank-Heilung.
Lichtblitz kostet noch mehr Mana
als Göttliches Licht, heilt aber im Vergleich
weniger. Allerdings hat Lichtblitz
eine recht kurze Wirkzeit und ist somit
ideal für Notfallsituationen, wenn jede andere
Heilung zu spät auf dem Ziel eintreffen
würde. Nutzen Sie Lichtblitz wirklich
nur konkret, wenn es brenzlig wird, ansonsten
gilt: Finger weg!
Wort der Herrlichkeit ist ein
Spontanzauber, der bis zu drei Heilige
Kraft verbraucht. Benutzen Sie die
Glyphe ‚Beschützer der Unschuldigen‘,
werden Sie sogar gleichzeitig selbst um 20
Prozent geheilt, auch wenn sie den Zauber
auf einen anderen Mitspieler wirken.
Wenn Sie das Talent Ewige Flamme benutzen,
wird Wort der Herrlichkeit durch den
Zauber Ewige Flamme ersetzt.
Turm der Strahlen
Eine passive Eigenschaft, die für noch mehr Heilige
Kraft sorgt.
Turm der Strahlen ist eine passive Fähigkeit, die
lediglich Heilig-Paladinen zur Verfügung steht. Sie
sorgt dafür, dass Sie Heilige Kraft erzeugen, wenn
Sie das Ziel von Flamme des Glaubens mit Lichtblitz
oder Göttliches Licht heilen. Somit scheffeln
Sie also zügig Heilige Kraft und können schnell mal
Licht der Morgendämmerung zaubern und eine
starke Gruppenheilung wirken, selbst wenn Sie für
die Einzelziel-Heilung zuständig sind.
Mehrere Ziele heilen
Auch wenn die Einzelzielheilung Ihre Parade-Disziplin
ist, heilen Sie auch mehrere
Mitspieler gleichzeitig – und zwar, ohne
mit der Wimper zu zucken. Für die Gruppenheilung
platzieren Sie die folgenden
Heilzauber als „Handwerkszeug“ in der
Aktionsleiste:
Heiliges Strahlen wird zwar nur
auf einen Mitspieler gezaubert,
doch die Fähigkeit heilt zusätzlich die bis
zu sechs am schwersten verletzten freundlichen
Mitspieler im Umkreis von zehn
Metern des eigentlichen Ziels. Die Besonderheit
an Heiliges Strahlen ist, dass die
Heilung höher ausfällt, je mehr Spieler geheilt
werden. Doch das bedeutet natürlich
nicht, dass Sie die Fähigkeit nur verwenden
dürfen, wenn sechs Mitspieler ein
paar Gesundheitspunkte benötigen, ganz
im Gegenteil: Der Zauber erzeugt nämlich
auch eine Heilige Kraft (die Sie gut für andere
Fähigkeiten gebrauchen können) und
löst Tagesanbruch aus.
Flamme des Glaubens
Die Flamme des Glaubens ist ein besonderer Zauber,
der einen genaueren Blick Wert ist.
Flamme des Glaubens – sicherlich der charakteristischste
Zauber, den viele Nicht-Paladine mit der
Heiler-Spielweise dieser Klasse in Verbindung bringen.
Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit, die
Sie exakt auf ein Ziel wirken können. Dieses Ziel wird
dann jedes Mal geheilt, wenn Sie Ihre anderen Heilzauber
auf andere Mitspieler wirken. Die zusätzlich
gewirkte Heilung kostet Sie übrigens keinen einzigen
Punkt Mana und fällt in unterschiedlicher Höhe
aus: Während Heiliges Licht das Ziel der Flamme
ebenso um 100 Prozent des ursprünglichen Wertes
heilt, produzieren Heiliges Strahlen, Licht der Morgendämmerung,
Hammer des Lichts und Heiliges
Prisma „nur“ 15 Prozent Gesundheitspunkte der
ursprünglichen Heilung. Alle anderen Heilzauber
wirken in Höhe von 50 Prozent auf das Ziel der Flamme.
Setzen Sie die Flamme des Glaubens daher am
besten immer auf einen Tank, da Sie ihn so ganz nebenbei
und quasi kostenlos heilen können. Das gilt
natürlich auch, wenn Sie nicht für die Tank-Heilung
eingeteilt sind – schließlich geht es ja darum, Ihre
Gruppe bestmöglich zu unterstützen!
DIE KRAFT DER ZWEI HERZEN Der Wächter der Uralten
Könige verdoppelt nicht nur Ihre Heilungen, sondern spendet
auch Gesundheitspunkte. Besonders praktisch, wenn sie
verprügelt werden und Ihre Zauber dadurch unterbrochen oder
verlangsamt sind.
46
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Tagesanbruch ist eine passive Fähigkeit
und heilt beim nächsten
Wirken von Heiliger Schock zusätzlich andere
Verbündete im Umkreis von zehn
Metern in Höhe von 75 Prozent der ursprünglichen
Heilung. Der Effekt von Tagesanbruch
ist zudem bis zu zweimal stapelbar
und kann somit Gesundheitspunkte
in Höhe von bis zu 150 Prozent der ursprünglichen
Heilung produzieren. Sollten
Sie Heiliger Schock zusammen mit Tagesanbruch
benutzen, wird die so erzeugte
Heilung auf alle anderen Mitspieler aufgeteilt.
Idealerweise benutzen Sie Heiliger
Schock also immer mit mindestens zwei
Stapeln von Tagesanbruch.
Licht der Morgendämmerung verbraucht
bis zu drei Heilige Kraft und
heilt als Spontanzauber die sechs am
schwersten verletzten freundlichen Ziele
um im Umkreis von 30 Metern des zaubernden
Paladins. Ohne Frage – bei diesem
Heilzauber spielt die Positionierung
eine große Rolle! Achten Sie deswegen darauf,
dass Sie das Licht der Morgendämmerung
immer dann wirken, wenn viele Mitspieler
in Ihrer Nähe sind. Am effektivsten
ist das Licht der Morgendämmerung übrigens
dann, wenn Sie es mit drei Heilige
Kraft einsetzen. Sammeln Sie also unbedingt
drei Stapel der Ressource, bevor Sie
die Fähigkeit verwenden.
Noch mehr Heilung
In manchen Situationen reicht die normale
gewirkte Heilung einfach nicht aus, doch
was tun? Paladinen stehen drei verschiedene
Fähigkeiten zur Verfügung, um kurzfristig
Ihre gewirkte Heilung zu erhöhen.
Diese Fähigkeiten haben daher unbedingt
einen Platz in Ihrer Aktionsleiste verdient!
Wächter der Uralten Könige hat
zwar eine lange Abklingzeit (drei
Minuten), ist aber ein sehr mächtiger
Cooldown in Sachen Heilung, wenn es
mal wieder brenzlig wird. Wird die Fähigkeit
ausgelöst, beschwören Sie einen
Wächter, der Sie 15 Sekunden lang unterstützt.
Der Wächter der Uralten Könige wird
anschließend alle Ziele Ihrer Heilzauber
um zusätzlich 100 Prozent des geheilten
Wertes heilen. Außerdem erhöht er Ihr
Tempo kurzfristig für seine Laufzeit um
zehn Prozent. Hierbei handelt es sich also
ganz klar um eine tolle Möglichkeit, die
Gruppenheilung ordentlich zu steigern.
Müssen Sie nur einen einzelnen Spieler
vor dem Pixeltod retten, verwenden Sie
besser Göttliche Gunst – der Wächter wäre
aufgrund der langen Abklingzeit dafür
nämlich nur verschwendet.
Göttliche Gunst erhöht Ihr Zaubertempo
20 Sekunden lang um 20
Prozent, steigert die kritische Trefferchance
um 20 Prozent und hält 20 Sekunden
lang an. Diese „Notfall-Fähigkeit“ ist somit
eine super Sache für einzelne Ziele,
die richtig viel Prügel beziehen und
schnell viel Heilung benötigen. Schließlich
wird die Zauberzeit einzelner Fähigkeiten
ordentlich verkürzt und die gesteigerte
kritische Trefferchance sorgt für
höhere Zahlen bei den geheilten Gesundheitspunkten.
Natürlich funktioniert Göttliche
Gunst auch zur Steigerung der Gruppenheilung.
Ist allerdings der Wächter der
Uralten Könige bereit und Sie müssen mehrere
Ziele verarzten, verwenden Sie besser
diese Fähigkeit.
Zornige Vergeltung steigert jeglichen
verursachten Schaden und die
hervorgerufene Heilung 20 Sekunden lang
um 20 Prozent. Zornige Vergeltung eignet
sich gleichermaßen zur Einzelziel- sowie
zur Gruppenheilung. Auch diese Fähigkeit
hat eine Abklingzeit von drei Minuten.
Paladin – DIE Klasse der
Notfall-CDs
Paladine haben viele Fähigkeiten zur Hand, die
sie in brenzligen Situationen wirken können.
Drei Fähigkeiten die Ihre Heilung kurzfristig
erhöhen, haben wir Ihnen ja bereits auf dieser
Seite vorgestellt. Dabei war das bei Weitem
noch nicht alles, denn Sie haben noch viel mehr
nützliche Zauber zur Hand, die schnell mal über
Sieg oder Niederlage entscheiden können.
Die Hände
Hand des Schutzes schützt einen Mitspieler
zehn Sekunden lang vor allen
körperlichen Angriffen. Dabei kann das Ziel
weder angreifen noch körperliche Fähigkeiten
einsetzen. Der perfekte Schutzzauber für
Mitspieler, die kurz vor einem Date mit einem
Geistheiler stehen. Achtung: Wirken Sie Hand
des Schutzes nicht auf einen aktiven Tank, da
er sonst sofort sämtliche Bedrohung verliert.
Hand der Aufopferung leitet 30 Prozent
des erlittenen Schaden des Ziels auf
den Paladin um. Wird nach 12 Sekunden beendet
oder dann, wenn der umgeleitete Schaden
100 Prozent der Maximalgesundheit des zaubernden
Paladins erreicht. Benutzen Sie daher
auch unbedingt die gleichnamige Glyphe, um
selbst keinen Schaden zu erleiden!
Hand der Erlösung entfernt zehn Sekunden
lang die gesamte Bedrohung
des Ziels. Zwar kommt diese Fähigkeit eher
selten zum Einsatz, ist aber Gold wert – zum
Beispiel auf übermütige Schadensverursacher
kurz nach einem Tankwechsel.
Hand der Freiheit macht das Ziel immun
gegen bewegungseinschränkende
Effekte. Hand der Freiheit wird fast ausschließlich
im PvP verwendet.
Weitere Zauber
Klassenguide
Die Ressourcen des Paladins: Heilige Kraft
Paladine verwenden für Ihre Heilzauber nicht nur Mana, sondern auch Heilige Kraft. Was hat es damit auf sich?
Sicher ist es Ihnen schon aufgefallen: Sie besitzen nicht
nur eine Manaleiste, sondern finden an Ihrem Charakter-Icon
auch einen Balken für die Heilige Kraft. Dabei
handelt es sich um eine Ressource, die Sie mit einigen
Zaubern generieren können, um sie anschließend mit
anderen Zaubern zu verbrauchen.
Welche Zauber generieren Heilige Kraft?
Ihnen stehen vier Zauber zur Verfügung, die Heilige
Kraft erzeugen: Heiliger Schock, Heiliges Strahlen,
Göttliches Licht und Lichtblitz .
Und welche Fähigkeiten verbrauchen Heilige Kraft?
Auf der „Verbraucher-Seite“ gibt es nur zwei Zauber –
und zwar Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung.
Sollten Sie das Talent Ewige Flamme benutzen,
wird Wort der Herrlichkeit durch Ewige Flamme
ersetzt – die gleichnamige Talentfähigkeit verbraucht
ebenso Heilige Kraft.
Grenzenloser Glaube
Von Haus aus können Sie insgesamt drei Heilige Kraft erzeugen.
Dank der passiven Fähigkeit Grenzenloser Glaube
(ab Stufe 85) ist es Ihnen allerdings möglich, bis zu fünf
Heilige Kraft zu sammeln. Sicher ist Ihnen aber aufgefallen,
dass Ihre Fähigkeiten nur maximal drei Heilige Kraft
verbrauchen. Was bedeutet das nun für Sie? Sammeln
Sie fünf Heilige Kraft und behalten Sie den Überschuss
für schlechte Zeiten! In diesem Fall spricht man auch
von „Pooling“, was nichts anderes bedeutet, als dass Sie
Reserven anlegen. Wenn Sie darauf achten, dass Sie immer
ein bis zwei Heilige Kraft auf der hohen Kante haben,
können Sie beispielsweise öfter hintereinander Licht der
Morgendämmerung in sehr kurzer Zeit zaubern. In Notfällen
ist das ein sehr starker Cooldown für Ihre Gruppe,
dessen Heilkraft sich zudem erhöht, je mehr Heilige Kraft
er verbraucht! Verhalten Sie sich also wie ein Hamster und
sorgen Sie dafür, dass Ihr Speicher niemals leer wird und
Sie idealerweise zwei Heilige Kraft auf Vorrat parat haben.
Handauflegung setzt die Gesundheit
des Ziels sofort auf 100 Prozent. Der
mächtige Heilzauber hat allerdings eine Abklingzeit
von zehn Minuten, die Sie durch das
Talent Unbeugsamer Geist verkürzen können.
Gottesschild verringert 50 Prozent des
verursachten Schadens, schützt den
Paladin (und nur den) allerdings auch acht Sekunden
lang vor jeglichem Schaden.
Göttlicher Schutz können Sie nur auf sich
selbst zaubern. Die Fähigkeit bewirkt,
dass der erlittene Magieschaden um 30 Prozent
verringert wird. Hält zehn Sekunden lang an.
Aura der Hingabe gewährt allen Gruppenmitgliedern
im Umkreis von 40
Metern Immunität gegen Unterbrechungs- und
Stilleeffekte und verringert erlittenen Magieschaden
um 20 Prozent. Hält sechs Sekunden
lang an und ist beispielsweise perfekt bei Thok!
PC Games | MMORE
47
Klassenguide
Endlich geht’s
ans Eingemachte!
Nachdem Sie sich jetzt ausgiebig mit Ihren
Talenten und den verfügbaren Heilzaubern
beschäftigt haben, kann es
losgehen. Einer Anmeldung
für eine Dungeon-
Gruppe oder Schlachtzugs-Instanz
steht nun
nichts mehr im Wege.
Nach der ganzen Theorie
verraten wir Ihnen natürlich
auch, wie Sie Ihre
Zaubersprüche am besten
einsetzen – und zwar
abhängig davon, ob sie
als Gruppen- oder Einzelziel-Heiler
eingesetzt
werden.
ERLEUCHTETE
HEILUNG
Ihre Rolle im Spiel
Eins vorneweg: Den reinen Einzelziel- beziehungsweise
Tank-Heiler gibt es schon
lange nicht mehr. Während Wiederherstellungs-Druiden
früher nur zur Gruppenheilung
taugten und Priester bevorzugt für die
Tank-Heilung eingesetzt wurden, beherrscht
jede Heiler-Klasse nun beide Aufgaben. Daher
wird es niemals vorkommen, dass Sie
als Heilig-Paladin ausschließlich nur einen
Mitspieler heilen und alle anderen Kampf-
Kumpanen keines Blickes würdigen. Im
Umkehrschluss bedeutet das natürlich auch,
dass Sie immer mal wieder einen Heilzauber
auf den aktiven Tank wirken, selbst wenn Sie
sich explizit um die Gesundheitsbalken der
Gruppe kümmern sollen. Generell bedeutet
die Rolle des Heilers also, dafür zu sorgen,
dass jeder Mitspieler den Kampf überlebt.
Und das möglichst so, dass Sie Ihre Zauber
effizient nutzen – im Zeichen der Heil-Kraft
aber auch in Sachen Mana.
Ihr Meisterschaftsbonus sorgt dafür,
dass Ihre Heilzauber dem jeweiligen
Ziel einen Absorptionsschild gewähren,
dessen Stärke zehn Prozent der
gewirkten Heilung entspricht und 15
Sekunden lang anhält. Dieser Bonus
wird jedoch nicht durch Flamme des
Glaubens hervorgerufen!
Ewige Flamme oder eine der anderen beiden
Optionen entschieden haben. In 10-Spieler-
Schlachtzügen entscheiden sich viele Paladin-Heiler
für die Flammen-Variante, da
Sie dadurch eine Initialheilung mit einem
zusätzlichen HoT (englische Abkürzung
für Heal-over-Time, also Heilung-über-Zeit)
erhalten,
der sich prima für die zusätzliche
Gruppenheilung
eignet. Machen Sie sich
bewusst, dass dieser zusätzliche
Spontanzauber
zwar für jede Menge zusätzlicher
Heilung auf
dem Ziel von Flamme des
Glaubens sorgt, aber auch
richtig viel Mana frisst.
Für diese Spiel-Variante
ist es daher essenziell,
dass Sie eine ordentliche
Portion Willenskraft auf
der hohen Kante haben, sonst geht Ihnen
nämlich ganz schnell der Saft aus!
Die Prioritäten mit Ewiger Flamme
Eine feste Rotation können wir Ihnen leider
nicht anbieten, jedoch haben wir einige
praktische Tipps, nach welcher Priorität Sie
Ihre Zauber verwenden sollten:
1
Zaubern Sie als erstes Flamme des
Glaubens auf einen Spieler, der viel
Schaden erhält. In 99,99 Prozent der Fälle
handelt es sich dabei um den Tank.
2
Zaubern Sie nun auf so viele Mitspieler
wie möglich Ewige Flamme. Dadurch
versorgen Sie Ihre Kameraden nicht
nur gezielt mit einem HoT-Effekt, der sie in
den folgenden 30 Sekunden heilt, sondern
erzeugen auch jede Menge weitere Gesundheitspunkte
auf das Ziel von Flamme
des Glaubens.
ger Schock auf die Ziele verwenden, die tatsächlich
auch einige Gesundheitspunkte
benötigen, damit Sie nicht unnötig Mana
verschwenden. Verwenden Sie Heiliges
Strahlen, wenn die Gruppe nah beieinander
und möglichst wenig verteilt steht. Sollte
die Gruppe keinen Schaden erleiden, ist
Göttliches Licht, das Sie auf das Ziel der
Flamme des Glaubens zaubern, eine gute Alternative.
Durch erzeugen Sie auf Vorrat
weitere Heilige Kraft, während Heiliger
Schock auf Abklingzeit liegt.
4
Wenn Sie sich in Nahkampfreichweite
zu einem Gegner befinden und
kein Mitspieler nennenswerten Schaden erhält,
können Sie auch mit Kreuzfahrerstoß
Heilige Kraft erzeugen. Da diese Vorgehensweise
aber gerade am Anfang Ihrer Heiler-
Karriere durch den häufigen Zielwechsel
für Unsicherheit sorgt, empfehlen wir diese
Vorgehensweise erst, wenn Sie die Spielweise
aus dem Effeff beherrschen und nicht
mehr darüber nachdenken müssen, wann
Sie welchen Knopf drücken sollten.
5
Erneuern Sie Ewige Flamme zukünftig
am besten immer mit drei Heiliger
Kraft. Machen Sie sich bewusst, dass es sich
bei einem HoT immer um proaktives Heilen
handelt – also ein Heilen, bevor der eigentliche
Schaden entsteht.
6
Wenn mindestens sechs Spieler
gleichzeitig mittelmäßigen Schaden
erhalten, ersetzen Sie Ewige Flamme durch
Licht der Morgendämmerung.
7
Erhält die Gruppe wenig bis gar keinen
Schaden, ist Ihr Meisterschaftsbonus
die Mana-effizienteste Art, Ihre Mitspieler
vor Schaden zu bewahren. Vergessen
Sie nicht, dass der Absorptionsschild nicht
durch Flamme des Glaubens ausgelöst wird!
Die Gruppenheilung mit dem
Talent Ewige Flamme
Bei der Heilung einzelner Ziele hängt vieles
davon ab, ob Sie sich für das Talent
3
Generieren Sie nun Heilige Kraft, und
zwar mit Heiliger Schock (immer auf
Abklingzeit benutzen) und mit Heiliges
Strahlen. Achten Sie darauf, dass Sie Heili-
Die Gruppenheilung mit dem Talent
Selbstloser Heiler
Eine weitere Talent-Option zur Gruppenheilung
bietet Ihnen Selbstloser Heiler. Wenn
Praktische Tipps – was
tun, bevor der Kampf
beginnt?
Schon gewusst? Ihr Job als Heiler beginnt bereits
vor dem Pull.
Ein guter Heilig-Paladin fängt schon zu heilen an,
bevor der Kampf überhaupt begonnen hat.
➯ Zaubern Sie vor dem Pull Heiliger Schock und
Lichtblitz auf das Ziel von Flamme des Glaubens,
um mit fünf Heilige Kraft in den Kampf zu starten.
➯ Heilen Sie auch den Tank vor Kampfbeginn, um
den Absorptionsschild Ihrer Meisterschaft auf
dem Spieler auszulösen.
➯ Verwenden Sie auch Heiliges Strahlen, damit
Ihre restlichen Mitspieler ebenso mit dem Schild
von Erleuchtete Heilung in den Kampf starten.
Wenig Schaden: Heilen in 5-Mann-Instanzen
Zum Üben erst mal in einen Dungeon? Mit unseren Tipps klappt das Heilen garantiert.
Speziell in 5-Spieler-Instanzen werden Sie überwiegend mit den
rechts genannten Zaubern hantieren, denn Sie sind nur selten
heftigem Gruppenschaden (wie in Schlachtzügen) ausgesetzt.
Zaubern Sie als Erstes Flamme des Glaubens auf den Tank und
widmen Sie sich anschließend der Prioritätenreihenfolge. Heiliger
Schock kostet wenig Mana, produziert Heilige Kraft und heilt
viele Lebenspunkte. Wort der Herrlichkeit oder Ewige Flamme
nutzen Sie ausschließlich mit drei Heiliger Kraft und nur, wenn
der Mitspieler 50.000 oder mehr Lebenspunkte verloren hat.
Geringe Lebenspunktesummen heilen Sie mit dem schwachen,
aber günstigen Heiligen Licht. Mehr Zauber brauchen Sie nur
selten, sofern Sie die Flamme des Glaubens auf dem Tank aktiv
halten. Heiliges Strahlen ist super, wenn alle Mitspieler leichten
Schaden erhalten; wenn die Prügel heftiger ausfallen, benutzen
Sie Licht der Morgendämmerung mit drei Stapeln Heilige Kraft.
Flamme des
Glaubens (auf den Tank)
Heiliger Schock
(generiert Heilige Kraft)
Ewige Flamme/
Wort der
Herrlichkeit
(mit 3 Heilige Kraft)
Heiliges Licht/
Heiliges Strahlen
(Einzel- oder Gruppenheilung)
48
PC Games | MMORE
Sie sich für dieses Talent entscheiden ändert
sich Ihre Spielweise dahingehend, dass Sie
nicht proaktiv mit einem HoT dem Schaden
entgegenwirken, sondern nach der Entstehung
des Schadens den Gesundheitsbalken
Ihrer Mitspieler auffüllen. Denn wie Sie ja
bereits durch eingehende Lektüre von Seite
44 wissen, sorgt Selbstloser Heiler dafür, dass
Sie Lichtblitz, Göttliches Licht und Heiliges
Strahlen je nach Anzahl der Stapel deutlich
schneller wirken.
Da der Selbstlose Heiler bis zu dreimal stapelbar
ist, werden die genannten Fähigkeiten
im Idealfall zu Spontanzaubern, die keinen
einzigen Punkt Mana kosten und deren
Heilkraft im besten Fall um 60 Prozent erhöht
ist. Bei dieser Spiel-Variante benötigen
Sie übrigens deutlich weniger Willenskraft
zur Manaregeneration, was sie besonders
für Spieler attraktiv macht, die gerade erst
Stufe 90 erreicht haben und noch nicht die
besten Klamotten am Leib tragen.
Klassenguide
Die Prioritäten mit dem Talent
Selbstloser Heiler
1
Benutzen Sie Richturteil, um Selbstloser
Heiler auszulösen und eine Heilige
Kraft zu erzeugen.
Da guckt der Sha-Boss aber doof Positionieren Sie sich am besten
zwischen Nah- und Fernkämpfern, bevor Sie Licht der Morgendämmerung
benutzen. So trifft die Gruppenheilung möglichst viele Spieler.
2
Verwenden Sie Heiliges Strahlen, um
eine weitere Aufladung Heilige Kraft
zu generieren und weitere Gruppenmitglieder
zu heilen. Außerdem lösen Sie dadurch
den Effekt von Tagesanbruch aus.
3
Zaubern Sie nun Heiliger Schock, um
Tagesanbruch effektiv zu nutzen und
eine weitere Heilige Kraft zu erzeugen.
4
Benutzen Sie zu guter Letzt Licht der
Morgendämmerung mit drei Heilige
Kraft, um mehrere Spieler zu heilen, oder
Wort der Herrlichkeit, um einen einzelnen
Spieler mit einer großen Portion Gesundheitspunkte
zu vesorgen.
Auch hier gilt: Zaubern Sie als Erstes die Flamme des Glaubens
auf den aktiven Tank, sodass der Spieler von der kostenlosen
zusätzlichen Heilung profitiert. Heiliger Schock behält seine
hohe Priorität, muss jetzt aber mit Vorsicht genossen werden.
Ab vier Zielen, die gleichzeitig Heilung brauchen, rutscht er
auf Platz sechs der Liste, Heilige Kraft hin oder her. Haben Sie
als Level-90-Talent Heiliges Prisma oder Hammer des Lichts
gewählt, nutzen Sie diese Zauber dann mit höchster Priorität.
Heiliges Strahlen kostet zwar viel Mana, bringt aber auch einen
Punkt Heilige Kraft, den Sie mit Licht der Morgendämmerung
ab drei Kraft-Punkten verbrauchen. Beachten Sie bei der
Gruppenheilung, dass das Ziel der Flamme nur 15 Prozent der
zusätzlichen Heilung von Heiliges Strahlen und Licht der Morgendämmerung
abbekommt. Je nach Lage müssen Sie zudem
Einzelzielzauber einstreuen, um den Tank am Leben zu halten.
Bei sehr großem Schaden auf den Mitspielern setzen Sie lieber
zu früh als zu spät Zornige Vergeltung oder Göttliche Eingebung
sowie Aura der Hingabe ein. Auch der Wächter lohnt.
Im Vergleich: Ewige Flamme versus
Selbstloser Heiler
Bei zwei verschiedenen Varianten zur
Gruppenheilung stellt sich natürlich die
Frage, welche Talent-Option nun die bessere
ist. Leider gibt es darauf keine pauschale
Antwort! Die Spielweise mit Selbstloser
Heiler ist für Ihren Mana-Haushalt besser,
da Sie bei richtiger Umsetzung so gut wie
keinen einzigen Punkt von dem blauen Saft
verbrauchen und somit auch weniger Mana
regenerieren müssen. Das kommt Heiler-
Neuligen nicht ganz so hochwertiger Ausrüstung
natürlich gerade recht – denn ganz
Gruppenheilung in Schlachtzügen
In 10- oder 25-Mann-Schlachtzügen haben Sie andere Prioritäten als in einer Instanz.
Flamme des
Glaubens
(auf den Tank)
Heiliger Schock
(generiert Heilige Kraft)
Heiliges
Prisma/Hammer
des Lichts
Ewige Flamme
Heiliges Strahlen
Licht der Morgendämmerung
ohne Mana heilt es sich nicht gerade effektiv.
Allerdings ist die Vorgehensweise, dass
Sie permanent Richturteil auf Abklingzeit
benutzen müssen, um überhaupt Selbstloser
Heiler auszulösen und Stapel dafür zu
erzeugen, gerade für Anfänger sehr kompliziert.
Das Talent Ewige Flamme wiederum
löst einen hohen Manaverbrauch aus,
ist für Neulinge in der Praxis aber deutlich
leichter umzusetzen. Außerdem ist es ideal
bei Flächenschaden (von dem es in der
Schlacht um Orgrimmar ja ausreichend
gibt) und verschafft Ihnen die Möglichkeit,
auch mal kurz zu zögern, da der regelmäßige
Heileffekt (HoT) auch ohne Ihr Zutun
auf den Spielern tickt. Zusätzlich heilen
Sie auch ganz kostenlos und nebenbei
das Ziel von Flamme des Glaubens. Wir
empfehlen Ihnen daher, ordentlich
Willenskraft zu sammeln und
sich für die Spielweise mit Ewiger
Flamme zu entscheiden.
FLÄCHENEFFEKT Hammer des
Lichts ist für viele Paladine im
Schlachtzugs-Alltag die beste Wahl.
PC Games | MMORE
49
Klassenguide
Die Einzelzielheilung
In 25-Mann-Schlachtzügen wird es häufiger
vorkommen, dass man Sie darum bittet,
ein Auge auf den Gesundheitsbalken des
Tanks zu haben. Wenn Sie also vor allem
für die Einzelziel- beziehungsweise Tankheilung
eingeteilt werden, verändern sich
Ihre Vorgehensweise und der Gebrauch
Ihrer Heiler-Fähigkeiten geringfügig. Aber
auch hierfür haben wir natürlich ein paar
praktische Tipps parat, die wir Ihnen nicht
vorenthalten wollen.
50
Vorgehensweise: Wenig Schaden
Generell empfehlen wir Ihnen, das Talent
Ewige Flamme zu verwenden.
1
Setzen Sie als Erstes die Flamme des
Glaubens auf den aktiven Tank, sodass
er zusätzlich von allen Heilungen profitiert,
die Sie eventuell auch auf andere
Mitspieler wirken. Vergessen Sie nicht,
dass Sie bei jedem Tank-Wechsel auch die
Flamme des Glaubens neu verteilen müssen.
2
Zaubern Sie Ewige
Flamme auf beide
Tanks (auch auf den nichtaktiven),
sodass die beiden
Spieler, die am meisten Schaden
einstecken müssen, permanent
von der regelmäßigen
Heilung profitieren.
Falls Sie sich in Ihrer Talentewahl
gegen Ewige Flamme
und für Geheiligter Schild entschieden haben,
achten Sie darauf, dass Geheiligter
Schild immer auf dem aktiven Tank wirkt.
3
SIEGEL
Benutzen Sie Heiliger Schock immer
auf Abklingzeit, um genügend Heilige
Kraft zu erzeugen.
4
Heil-Paladine verwenden ausschließlich
das Siegel der Einsicht.
Dadurch erhöhen sich
sowohl Zaubertempo als auch
die gewirkten Heilungen.
Teilt Ihr Gegner heftigen Einzelzielschaden aus, ist es besonders
wichtig, manasparend zu heilen und Flamme des
Glaubens auf dem aktiven Tank zu platzieren. Da Heiliges
Licht nur geringe Summen heilt, müssen Sie zwangsläufig
zu stärkeren, aber auch teureren Heilungen greifen. Verwenden
Sie Heiliger Schock immer auf Abklingzeit, da der
Zauber ordentlich Gesundheitspunkte generiert und Heilige
Kraft erzeugt. Die brauchen Sie wiederum für Ewige Flamme
(oder Wort der Herrlichkeit), das richtig hohe Heilsummen
generiert, wenn es mit drei Heilige Kraft verwendet wird.
Haben Sie nicht genug Heilige Kraft zur Hand, verwenden
Sie Göttliches Licht. Bedenken Sie aber, dass Göttliches
Licht viel Mana kostet und nur als zweite Option benutzt
werden sollte. Sinkt der Gesundheitsbalken des Ziels unter
30 Prozent, müssen Sie notfalls sogar auf den sehr teuren
Lichtblitz zurückgreifen. Besser aber, Sie lassen es gar nicht
erst so weit kommen! Nutzen Sie daher Zornige Vergeltung,
Göttliche Eingebung oder Wächter der Uralten Könige, um
hohe Schadenssummen abzufangen.
Mni-Raid-Cooldown Mit Hammer des Lichts steht
Ihnen alle 60 Sekunden ein potenter Flächen-Heilzauber
zur Verfügung. Platzieren Sie ihn dort, wo bereits Schamanen
oder Druiden ihre Flächenzauber abgelegt haben
Erneuern Sie Ewige Flamme (idealerweise
immer mit drei Heilige Kraft),
wenn der HoT-Effekt sich dem Ende zuneigt.
Aber auch, um kurz eine ordentliche
Portion Sofortheilung auf das Ziel zu wirken.
Steht Ihnen Ewige Flamme nicht zur
Verfügung, zaubern Sie stattdessen
Heiliges Licht und
Wort der Herrlichkeit mit drei
Heiliger Kraft.
5
Zaubern Sie Ewige
Flamme auch auf andere
Mitspieler, die Schaden
erleiden. Dank Flamme des
Glaubens profitiert Ihr Tank
indirekt davon und erhält ebenso eine ordentliche
Portion Gesundheitspunkte.
Vorgehensweise bei mittlerem
Einzelziel-Schaden
Wenn der Schaden ansteigt, sind weitere
Schritte nötig, um Ihr Ziel am Leben zu
So heilen Sie einzelne Ziele
Bei der Tank- oder Einzelzielheilung gehen Sie ein bisschen anders vor als bei der Gruppenheilung.
Prioritätenliste bei der
Einzelziel-Heilung
Flamme des
Glaubens (auf den Tank)
Heiliger Schock
(generiert Heilige Kraft)
Ewige Flamme/
Wort der
Herrlichkeit
(mit 3 Heilige Kraft)
Göttliches Licht
Lichtblitz
Heiliges Licht
halten. Mit unseren Tipps und ein wenig
Übung meistern Sie die Situation bestimmt
ohne Probleme!
1
Fahren Sie damit fort, Ewige Flamme
auf andere Mitspieler zu zaubern.
Das unterstützt den kompletten Schlachtzug
und sorgt auch dafür, dass Ihr eigentliches
Ziel noch zusätzliche Gesundheitspunkte
erhält.
2
Vergessen Sie nicht, Heiliger Schock
auf Abklingzeit zu benutzen. Nicht
nur, dass Sie dadurch Heilige Kraft erzeugen
– der Zauber spendet auch eine ordentliche
Portion Gesundheitspunkte.
3
Göttliches Licht ist zwar recht teuer,
schafft aber Abhilfe, wenn der Gesundheitsbalken
Ihres Ziels auf einmal rapide
abnimmt.
Vorgehensweise: Anhaltender, hoher
Schaden auf ein Einzelziel
Wenn es Knall auf Fall kommt, greifen Sie
tief in die (Zauber-)Kiste. Fordern Sie gegebenenfalls
Anregen von einem Druiden oder
Hymne der Hoffnung von einem Priester an,
wenn Ihnen das Mana auszugehen droht.
Auch ein Wiederherstellungs-Schamane
kann mit Totem der Manaflut dafür sorgen,
dass Sie einige Punkte Mana erzeugen.
1
2
Verwenden Sie Heiliger Schock auf
Abklingzeit.
Erneuern Sie Ewige Flamme regelmäßig
auf dem Tank, sobald Sie drei
Heilige Kraft gesammelt haben.
3
Sparen Sie nicht mit Göttliches Licht –
einen mächtigeren Zauber beim Thema
Einzelziel-Heilung haben Sie nicht,
auch wenn er sehr viel Mana kostet.
4
Vergessen Sie Heiliges Licht – die Fähigkeit
ist zwar günstig, spendet
aber zu wenig Gesundheitspunkte, wenn es
hart auf hart kommt.
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Was gibt es sonst noch in der
Zauberkiste?
Auch wenn Ihr Fokus natürlich darauf
liegt, Heilungen zu spenden, haben Sie
noch weitere nützliche Zauber zur Hand,
die die Gruppe unterstützen. Scheuen Sie
sich nicht davor, sie zu verwenden!
Faust der Gerechtigkeit gehört auf
jeden Fall in Ihre Aktionsleiste. Die Fähigkeit
ersetzt bei entsprechender Talentwahl
den Hammer der Gerechtigkeit und betäubt das
Ziel sechs Sekunden lang. Dank der 20 Meter
Reichweite können Sie die Faust selbst aus sicherer
Entfernung benutzen.
Blendendes Licht strahlt in alle Richtungen
aus, blendet Gegner im Umkreis
von zehn Metern und lässt sie sechs Sekunden
lang orientierungslos herumstolpern.
Nicht nur im PvP eine gute Option, um die
eigene Haut zu retten, sondern beispielsweise
auch im Kampf gegen Garrosh Höllschrei.
Zurechtweisung unterbricht das Wirken
von Zaubern und verhindert, dass
die nächsten vier Sekunden lang Zauber dieser
Art gewirkt werden können.
Und wenn mal nichts zu tun ist ...
Es mag abwegig klingen, aber ja, es könnte
passieren, wenn Sie besser werden und
Ihre Gruppe gut eingespielt ist (aber auch,
wenn Sie und Ihre Kollegen gute Klamotten
am Leib tragen): Irgendwann könnten Sie
an den Punkt kommen, an dem es einfach
nicht genug zu heilen gibt. Und bevor Sie
jetzt gelangweilt Däumchen drehen, haben
wir ein paar Fähigkeiten-Vorschläge für Sie,
die Sie in der „freien Zeit“ verwenden können.
Heiliger Schock spendet nicht nur
Heilung, sondern verursacht auch
Schaden. Wenn Ihre Mitspieler also gerade
mal keine Gesundheitspunkte benötigen,
zaubern Sie es doch einfach auf einen Gegner.
Denunzierung lässt einen Blitz auf das
Ziel niederfahren, der einige Punkte
Wichtig Der Mitspieler, der den meisten Schaden nimmt,
sollte immer mit Flamme des Glaubens gebufft werden.
Mit einem Add-on wie Weak Auras 2 kann man sich prima
anzeigen lassen, ob dieser wichtige Buff fehlt.
vom Gesundheitsbalken des Feindes abzieht
und den Fiesling zudem vier Sekunden daran
hindert, kritische Treffer zu erzielen. Ideal für
Adds, die auf Schadensausteiler hauen!
Hammer des Zorns kommt immer
dann zum Einsatz, wenn der Gegner
nur noch über 20 Prozent Gesundheit oder
weniger verfügt. Der verursachte Schaden
wird durch Ihre vorhandene Zaubermacht erhöht,
und davon haben Sie als Heiler genug.
Heiliges Prisma verursacht entweder
Gruppenschaden auf Gegner, wenn
Sie die Talentfähigkeit auf einen befreundeten
Mitspieler zaubern, oder sorgt für Einzelzielschaden
und heilt nebenbei Ihre Kampf-
Kollegen im Umkreis, wenn Sie es auf einen
Feind wirken. Voraussetzung ist, dass Sie das
Level-90-Talent gewählt haben.
Hammer des Lichts ist ebenso ein
Stufe-90-Talent. Der lichtgetränkte
Hammer verursacht im Effektbereich Schaden
und verringert das Bewegungstempo der
Feinde. Und ganz nebenbei heilt es auch noch
alle Verbündeten im Wirkungsbereich.
Richtspruch ist das dritte Talent in
90er-Reihe. Der gleichnamige Zauber
verursacht zehn Sekunden lang Schaden auf
ein Ziel, der im Laufe der Zeit zunimmt.
Klassenguide
Nützliche Makros für Heilig-Paladine
Makros erleichtern Ihnen das Heiler-Dasein ungemein. Unsere Favoriten stellen wir Ihnen hier vor.
Hand-Makro
Flamme des Glaubens
#showtooltip Hand des Schutzes
/stopcasting
/cast [@mouseover] Hand des Schutzes
Mit diesem Makro können Sie per Mouse-Over die
Hand des Schutzes ohne Verzögerung auf Ihr Ziel zaubern.
Der „/stopcasting“-Einschub sorgt dafür, dass
eventuell gerade gewirkte Zauber sofort abgebrochen
werden und dafür die Hand gewirkt wird. Natürlich können
Sie für jeden Hand-Zauber ein entsprechendes
Makro benutzen, tauschen Sie hierzu einfach den Fähigkeitennamen
(„Hand des Schutzes“) aus.
#showtooltip Flamme des Glaubens
/cast [@mouseover,help,nodead] Flamme des
Glaubens
Dank des Makros fällt es Ihnen leichter, schnell das Ziel
von Flamme des Glaubens zu wechseln. Gerade bei
Kämpfen, in denen sich die Tanks häufig abwechseln
müssen, ist das Makro eine enorme Erleichterung.
Falls Ihr Mitspieler ausgerechnet in dem Moment das
Zeitliche segnen sollte, wenn Sie mit der Maus über
seine Anzeige fahren, zaubern Sie Flamme des Glaubens
automatisch auf Ihr aktuelles Ziel.
UNBELIEBT Zwerge findet man unter
den Paladinen nicht sehr häufig. Der
Grund dafür ist, dass die Rassenboni
nicht besonders taugen. Vielleicht
ändert sich das ja mit dem kommenden
Add-on Warlords of Draenor?
PC Games | MMORE
51
Klassenguide
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Tanja Adov
Mit Zweihandschwert und Blutschild
gegen das Böse! Mit unseren Tipps
werden Sie zum gefeierten Helden jeder
Instanz- und Schlachtzugs-Gruppe!
Der
Todesritter
Blut-Spezialisierung für Profis
52
ie bisher einzige Heldenklasse zählt
seit der Erweiterung – Wrath of
the Lich King – zu den gefragtesten
Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern
überhaupt. Dank großem Schadensausstoß,
Untoten Dienern und allerlei Tricks richtet
der Todesritter mit unheiliger Macht und
heulenden Winden ein wahres Gemetzel unter
seinen Feinden an. Aber der enorme Schadensausstoß
ist nicht das einzige Markenzeichen
des Dunklen Ritters. Als Blut-Todesritter
nehmen Sie die Rolle des Beschützers ein und
stellen sich an vorderster Front zwischen Ihre
Die wichtigsten
Werte
Als Blut-Tank sollten Sie auf folgende Werte auf Ihrer
Ausrüstung achten:
1. Meisterschaft
2. Trefferwert/Waffenkunde
(je 7,5 Prozent)
3. Parieren
4. Ausweichen
5. Tempo
6. Ausdauer
Meisterschaft ist der wichtigste defensive Wert des
Blut-Todesritters. Ausdauer dagegen ist wichtig, um
harte Bossschläge zu überleben. Wie viel Sie davon
brauchen, hängt meist vom Bosskampf ab und ob
Sie heroische Schlachtzüge besuchen, sonst reicht
die normale Ausdauer auf Rüstungsteilen aus.
Gruppe und den Feind. Azeroth ist voller Gefahren
und an jeder Ecke lauern rachsüchtige
Mantis, mächtige Mogu und größenwahnsinnige
Orcs. Die Herausforderung dabei ist, mit
verschiedenen Zaubern und Fähigkeiten die
Aufmerksamkeit der Bösewichte auf sich zu
lenken und den eintreffenden Schaden mit
zahlreichen starken Defensiv-Fähigkeiten
zu kontern. Diese
verantwortungsvolle
Aufgabe ist nicht
einfach und setzt
gute Bosskenntnisse,
perfektes Cooldown-
Management und
schnelles Reaktionsvermögen
voraus.
Brauche ich 15
Prozent Waffenkunde?
Die einzigartige
Spielmechanik
Die Besonderheit des
Todesritter-Tanks ist,
dass er der einzige
Plattenträger ist, der mit einer Zweihandwaffe
und somit ohne Schild kämpft. Und das bedeutet
nicht, dass der Todesritter gegenüber
Schildträgern wie Kriegern und Paladinen
im Nachteil ist. Der Blut-Tank besitzt dank
Meisterschaft: Blutschild eine im Spiel einzigartige
Blockmechanik. Der Hauptangriff
Todesstoß des Blut-Todesritters baut einen
Schutzschild – Blutschild – auf und heilt ihn
nebenbei beträchtlich. Dank dieser Spielmechanik
überlebt der Blut-Tank in brenzligen
Kampf-Situationen einige Sekunden lang
auch ohne Heiler. Außerdem besitzt der Blut-
Todesritter mehr defensive Fähigkeiten (engl.
Cooldowns) als andere Tank-Klassen und
kann je nach Kampfsituation magischen wie
Mit 15 Prozent Waffenkunde treffen mehr automatische
Angriffe und bescheren Ihnen mehr Stapel von
Blutgeruch und damit auch mehr Blutwürmer. Außerdem
füllt sich der Runenmacht-Balken schneller auf.
Sie müssen allerdings für 15 Prozent Waffenkunde
auf andere wichtige Werte wie Meisterschaft und Parieren
verzichten. Das muss nicht sein! Diesen Luxus
sollen Sie sich erst mit heroischer Ausrüstung leisten.
auch körperlichen Schaden minimieren oder
sogar komplett negieren.
Nichts für Anfänger?
Der Blut-Tank ist stark abhängig von seinen
defensiven Schutzfähigkeiten. Diese richtig
zu managen ist das A und O der Blut-Spielweise.
Die komplexe Spielmechanik überfordert
die meisten
Tank-Anfänger- und
-Umsteiger. Runen-
Regeneration im
Auge behalten, Runenmacht
auf- und
abbauen, Todesstoß
richtig timen,
Cooldowns rechtzeitig
ziehen, Bodeneffekten
ausweichen
und Bedrohung halten
– das erfordert
viel Erfahrung und
vor allem Übung!
Ausdauer oder Meisterschaft?
Ausdauer ist der klassische Tank-Wert, aber
die Ausdauer-Werte auf hochstufiger Ausrüstung
reichen vollkommen aus. Die kleinste
Heilung von Todesstoß richtet sich zwar nach
der maximalen Ausdauer, doch meist heilt
der wichtigste Angriff mehr und richtet sich
eher nach Ihrem erlittenen Schaden. Profis
halten ihre Todesstöße sogar zurück, um bei
hörerem Schaden mehr Heilung zu verursachen
und ihre Absorbierschilde zu stärken.
Zusätzlich Ausdauer zu sammeln wird erst
für den heroischen Schlachtzug-Modus wieder
interessant. Meisterschaft dagegen ist der
Garant für Ihre Active Mitigation (engl. für
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Aktive Schadensvermeidung – ein Modell
für alle Schutz-Klassen, das es für Tank-Spieler
erfordert, eine aktive Rolle in der eigenen
Schadensvermeidung zu spielen) – Blutschild.
Während Ausdauer den Lebensbalken nur
vergrößert und Ihnen bei hohen Schadensspitzen
einen Aufschub bietet, verringert
Meisterschaft den eintreffenden körperlichen
Schaden und erleichtert die Heiler-Arbeit
ungemein. Die Rechnung ist simpel: Jeder
investierte Punkt in Meisterschaft erhöht den
Absorbier-Wert der
schützenden Blutschilde.
Zusätzlich
stapelt sich der Effekt
von Blutschild bis zu
einer Höhe von 100
Prozent der maximalen
Gesundheit des
Blut-Todesritters. Fazit:
Meisterschaft hat
höhere Priorität als
Ausdauer!
Die Rache ist mein
Feindliche Boden-Effekte, die regelmäßigen
Schaden verursachen, gewähren keine Rache. Es
gibt also keinen Grund für Tanks, in schädlichen Void-
Zonen stehen zu bleiben, um höhere Rache-Stapel zu
sammeln! Spotten Sie dagegen Ihrem Tank-Kollegen
Gegner oder Gegner-Gruppen ab, erhalten Sie auf
Anhieb einen kleinen Betrag Rache gutgeschrieben!
Parieren, Ausweichen und
Diminishing returns
Leider gibt es keine Regel, die besagt, in welchem
Verhältnis Ausweichen und Parieren
zueinander stehen sollen. Dennoch setzen
die meisten Blut-Todesritter mehr auf Parieren
als auf Ausweichen. Das liegt unter anderem
daran, dass Blut-Tanks eine Zweihandwaffe
führen, mit der sie mehr Stärke und
somit auch mehr Parierchance haben. Jeder
parierte Angriff gewährt Ihnen beim nächsten
Schlag einen schnelleren automatischen
Angriff. Zusätzlich erhalten Sie durch mehr
Parieren mehr Stapel Blutgeruch (von denen
Todesstoß profitiert!) und steigern Ihre Runenmachtregeneration.
Dabei gilt: Parieren sollte
mindestens doppelt so hoch sein wie Ausweichen.
Bedenken Sie beim Umschmieden
und Sockeln jedoch, dass Parieren und Ausweichen
voneinander unabhängig von Diminishing
returns betroffen sind (Diminishing
returns, engl. für Abnehmende Wirkung).
Das ist eine Regel, die den Betrag des angesammelten
Ausweich- oder Parierwertes immer
weiter senkt, je mehr Punkte Sie in den
jeweiligen Wert investieren.
Vorteil Runenschmieden!
Außerdem genießt der Todesritter den Luxus
freier und vielseitiger Waffenverzauberungen
– das sogenannte Runenschmieden.
Mit Rune des Zauberberstens sind Sie gegen
Magieschaden gefeit. Die Rune des Schwertberstens
zum Beispiel gewährt Ihnen einen
satten Bonus von vier Prozent auf Parieren.
Mit Fähigkeiten wie
Tanzende Runenwaffe
erhöht sich Ihre Parierchance
sogar um
weitere 20 Prozent.
Und das Tolle an Runenschmieden
ist: es
ist kostenlos!
Die Rache
Rache ist eine Tank-
Mechanik, die Ihre
Angriffskraft erhöht,
je mehr Schaden Sie erhalten. Die Rache ist
der Garant für eine solide Bedrohungserzeugung.
Kassieren Sie als Tank Schaden (schädliche
Boden-Effekte und Fall-Schaden ausgenommen),
bekommen Sie 20 Sekunden lang
1,5 Prozent dieses erlittenen Schadens als
Angriffskraft hinzu. Der Effekt der Rache ist
stapelbar und erreicht sein Maximum bei 100
Prozent Ihrer maximalen Gesundheit. Absorbieren
Sie Schaden zum Beispiel durch Antimagische
Hülle oder Blutschild, erhalten Sie
genauso Rache als hätten Sie Schaden genommen.
Dieselbe Regel gilt auch für Angriffe,
die Sie parieren oder denen Sie ausweichen.
Riposte
Mit Patch 5.4 fügte Blizzard Riposte in Zauberbücher
von Blut-Todesrittern und Schutz-
Kriegern ein. Beim erfolgreichen Ausweichen
oder Parieren erhalten Sie 20 Sekunden lang
75 Prozent Ihres Ausweich- und Parierwertes
als kritischen Trefferwert hinzugefügt. Diese
passive Fähigkeit stärkt die aktive Schadensvermeidung
der Todesritter- und Krieger-
Pro/Contra
Blut-Todesritter
Wer tanken möchte, kann aktuell fünf Klassen spielen.
Warum aber sollte es gerade der Blut-Todesritter
sein? Vor- und Nachteile auf einen Blick:
Vorteile:
Flexible Schadensvermeidung dank vieler unterschiedlicher
Cooldowns
Stark gegen Bosse mit Magieschaden und
Flächenschaden
Hoher Schaden auf viele Gegner für sichere
Bedrohung und hoher Gesamtschaden bei
Boss-Kämpfen für einen Tank!
Nachteile:
Die Blutschild-Mechanik optimal zu spielen,
ist eine Herausforderung. Einsteiger sind mit
dem richtigen Timing überfordert.
Trotz Blutschild und Selbstheilung erhält der
Todesritter mehr Schadensspitzen als andere
Tanks. Heiler müssen sich daran gewöhnen.
Tanks und steigert deren Schaden. Die unausbalancierte
Rache-Mechanik zwischen den
Tank-Klassen sorgte bis dahin oft für ungewollte
Aggro-Pingpong-Situationen. Das war
nicht nur nervig, sondern auch gefährlich für
das Überleben der Gruppe!
Problem: Fehlende Unterstützung
Todesritter-Tanks sind Egoisten … zumindest
wenn man die dürftige Gruppen-Unterstützung
betrachtet. Dennoch können sie mit ein
paar Fähigkeiten glänzen:
• Horn des Winters verleiht zehn Prozent
mehr Angriffskraft für alle Gruppen- und
Schlachtzugsmitglieder.
• Blutseuche verursacht Kampfesmüdigkeit, die
den ausgeteilten körperlichen Schaden der
Feinde um zehn Prozent verringert.
• Blutwürmer greifen die Feinde an und heilen
nahe Verbündete.
Dennoch fallen diese unterstützenden Fähigkeiten
im Hinblick auf die hilfreichen Paladin-Hände,
Mönch- und Druiden-Stärkungszauber
und Krieger-Banner eher gering aus.
Klassenguide
Nichts ist unmöglich Perfektes Cooldown-Management! Das YouTube-Video zum Kampf Raegwynsolo vs.
Dunkler Animus finden Sie unter: http://bit.ly/1uvdGCh
PC Games | MMORE
Hohe Flexibilität
Was dem Blut-Todesritter an Gruppen-Buffs
fehlt, macht er durch seine hohe Flexibilität
wieder wett. Tatsächlich erreichen Blut-
Tanks in Dungeons und Schlachtzügen höhere
Schadenswerte als Schutz-Krieger oder
Druiden-Bären und verkürzen so die Kämpfe
mit knappem Raserei-Timer beträchtlich.
Alte und aktuelle Schlachtzugs-Bosse solo
legen? Kein Problem! Blut-Tanks, die auf
hohe Defensive und vor allem Meisterschaft
setzen, sind beinahe unsterblich. Todesritter
Raegwynsolo führte es der staunenden WoW-
Community erst vor Kurzem vor, indem er
den Dunklen Animus im Zehn-Spieler-Modus
der Raid-Instanz Thron des Donners im
Alleingang besiegte. Großartig!
53
Klassenguide
Die wichtigsten
Fähigkeiten des
Blut-Todesritters
Als Blut-Tank müssen Sie nicht nur einen
Boss-Gegner bekämpfen, sondern auch zusätzliche
Aufgaben bewältigen: Mehrere
Feinde auf sich aufmerksam machen, Mobs
richtig positionieren, defensive Fähigkeiten
richtig timen, um hohe Schadensspitzen zu
überstehen, und selbst viel Schaden austeilen!
Keine leichte Aufgabe. Dankenswerterweise
besitzt der Blut-Todesritter eine Menge
Zauber und Fähigkeiten, um diese Herausforderungen
perfekt zu meistern.
Fähigkeiten gegen
Einzel-Ziele
Mit diesen Angriffen erzeugen Sie Bedrohung
gegen ein einzelnes Ziel. Aber nicht nur
die Aufmerksamkeit des Gegners ist wichtig.
Viele Fähigkeiten des Todesritters haben zusätzliche
Effekte:
Todesstoß
1 Frostrune, 1 Unheiligrune: Der
Hauptangriff jedes Blut-Todesritters verursacht
Waffenschaden und ist für jeden Blut-
Tank überlebenswichtig! Der Todesstoß heilt
Sie für mindestens sieben Prozent Ihrer maximalen
Lebenspunkte oder 20 Prozent des
in den letzten fünf Sekunden erlittenen Schadens.
Die Passive Fähigkeit Blutgeruch erhöht
den Heil-Effekt von Todesstoß um 20 Prozent
und ist bis zu fünf Mal stapelbar. In Kämpfen,
in denen es nicht auf Schaden ankommt,
können Sie Todesstoß gezielt zurückhalten und
auf volle fünf Stapel Blutgeruch warten, um eigene
Heilung zu erhöhen. Zusätzlich erzeugt
Todesstoß einen schützenden Absorbierschild
– Meisterschaft: Blutschild, der in den nächsten
zehn Sekunden einen festen Wert an körperlichem
Schaden negiert – und zwar auch dann,
wenn Sie in den Rücken getroffen werden!
Todesrunen
Ausbruch
Eine Minute Abklingzeit: Seuchen
dürfen in keinen Todesritter-Repertoire fehlen!
Frostfieber und Blutseuche fügen einem
Gegner im Verlauf von 30 Sekunden Schaden
über Zeit zu (engl. DoT) und rufen Kampfesmüdigkeit
hervor (zehn Prozent weniger körperlicher
Schaden eines Gegners). Mit Ausbruch
ist es der perfekte Kampfstart, damit
tragen Sie gleich beide Seuchen auf einmal
auf ein Ziel in 30 Meter
Entfernung auf. Ist Ausbruch
auf Abklingzeit,
müssen Sie die Seuchen
mit Eisige Berührung
(Frostfieber) und Seuchenstoß
(Blutseuche) manuell
setzen. Dabei gilt:
Seuchenstoß hat wegen
Kampfesmüdigkeit immer
die höhere Priorität!
Runenstoß
30 Runenmacht:
Runenstoß ist
der perfekte Angriff,
um Bedrohung aufzubauen
und überflüssige
Runenmacht wieder
aufzubrauchen, falls
Todesstoß auf Abklingzeit ist.
Fähigkeiten gegen
mehrere Ziele
Auch gegen mehrere Gegner hat ein Blut-
Tank einige Möglichkeiten. Achten Sie darauf,
dass Sie alle Feinde erwischen:
Pestilenz
1 Blutrune:
Haben Sie nicht Wallendes
Blut im Talentbaum
gewählt, müssen Sie
die Seuchen mit Pestilenz
verteilen. Denn
auch in Kämpfen mit
J
O
K
E
R
Horn des
Winters
20 Sekunden Abklingzeit: Unterschätzen
Sie nicht die Wichtigkeit
dieser Fähigkeit! Mit Horn des
Winters frischen Sie nicht nur den
Angriffskraft-Buff auf, sondern
füllen auch Lücken in Ihrer
Rotation auf. Haben Sie alle
Runen auf Abklingzeit und keine Runenmacht
mehr? Abzuwarten kostet
nur wertvollen Schaden und gefährdet
Ihre Bedrohung! Nutzen Sie Horn
des Winters, es gewährt Ihnen sofort
10 Runenmacht und das für nur eine
globale Abklingzeit!
vielen Adds ist der Debuff Kampfesmüdigkeit,
der den Schaden der Gegner reduziert,
äußerst wichtig. Mit Pestilenz verteilen Sie
deshalb die Seuchen von einem Gegner auf
alle Gegner in einem Zehn-Meter-Radius. Im
Kampf gegen mehrere Gegner ist ein Anfang
mit Ausbruch, gefolgt von Pestilenz ein guter
Start, dann legen Sie kurz vor dem Ablauf der
Krankheiten mit Siedendes Blut nach und frischen
die Seuchen auf.
J
O
K
E
R
Vorsicht mit
Verbündete erwecken
Siedendes
Blut
1 Blutrune: Der Zauber
trifft alle Feinde in der
nahen Umgebung (zehn
Meter) des Todesritters.
Ist eine Seuche auf dem
Feind, erhöht sich der
Schaden sogar um 50 Prozent!
Dank der passiven Fähigkeit
Blutungsfieber setzt
Siedendes Blut die Laufzeit
der Krankheiten bei verseuchten
Zielen auf 30
Sekunden wieder zurück.
Treffen Sie einen mit Blutseuche
infizierten Gegner
mit einem Nahkampfangriff
und der zufällig auftretende
Effekt Scharlachtrote Geißel
löst aus, können Sie Siedendes Blut sogar kostenlos
wirken (der Zauber leuchtet in Ihrer
Aktionsleiste auf). Wirken Sie also so viel Siedendes
Blut, wie Sie können!
Tod und Verfall
1 Unheiligrune: Der unheilige
Kreis, in dem Gegner zehn Sekunden lang
Schattenschaden erleiden, hat einen großen
Vorteil: Der Flächenangriff ist in 30 Metern
Entfernung frei platzierbar.
Wenn Sie
den Erscheinungsort
der Adds im Kampf
kennen, können
Sie Tod und Verfall
präventiv einsetzten
und die Gegner
gleich zu Beginn auf
sich aufmerksam
machen. Aber es ist
besser, Sie legen den
Kreis dorthin, wo Sie
später auch kämpfen
wollen. Genau wie
Siedendes Blut kann
Tod und Verfall durch
Scharlachrote Geißel kostenlos werden. Der
Effekt gilt aber immer für beide Fähigkeiten,
Sie müssen sich also entscheiden: Siedendes
Blut verursacht kurzzeitig hohe Bedrohung,
wenn Sie bereits im Nahkampf sind, Tod und
Verfall dagegen verursacht mehr Bedrohung
über Zeit in einem größeren Radius.
Ihre MItspieler als Tank von den Toten zurückzuholen
ist eine gefährliche Angelegenheit.
Um in Wirkreichweite von Verbündete
Erwecken zu kommen, müssen Sie meistens die
sichere Tankposition verlassen. Passen Sie dabei auf,
denn der Verbündete wird an der Position wiederbelebt,
an der Sie die Fähigkeit aktivieren. Wenn der
Boss gerade eine mächtige Attacke ausführt, kann
der gerade Erweckte gleich wieder ins Gras beißen.
54
Todesrunen Mit Blutwandlung (Level-75-Talent) steuern Sie gezielt die Umwandlung von üblichen Runen in
begehrte Todesrunen. Diese Joker-Runen dienen Ihnen als Blut-, Frost- und Unheiligrunen und können dann für
mehr Schaden oder mehr Selbstheilung ausgegeben werden.
Herzstoß
1 Blutrune: Herzstoß trifft das
Hauptziel mit Waffenschaden und bis zu
zwei weitere Feinde in unmittelbarer Nahkampfreichweite,
allerdings mit 50 Prozent
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Know-how: Das Ressourcenspiel
Diese Fähigkeiten
bauen Ressourcen auf
Todesritter müssen mit zwei Ressourcen hantieren: Runen
und Runenmacht. Alle Angriffe, die Runen verbrauchen,
bauen gleichzeitig Runenmacht auf. Pro verbrauchter
Rune sind das zehn Runenmacht.
Todesstoß
Ihr Hauptangriff heilt Sie und baut einen
Schadensschild auf. Dabei verbraucht er
gleich zwei Runen (Frost und Unheilig).
Pestilenz/
Siedendes Blut
Die Fähigkeiten für soliden Flächenschaden
verbrauchen eine Blutrune.
Herzstoß/
Runenheilung
Herzstoß erzeugt Bedrohung, Runenheilung
heilt den Todesritter und entlastet die Heiler.
Beide verbrauchen eine Blutrune.
Tod und Verfall
Diese Fähigkeit verbraucht eine Unheiligrune
und baut 10 Runenmacht auf.
weniger Schaden als das Primärziel. Der
meist kostenfreie Einsatz von Siedendes Blut
und Tod und Verfall hat Herzstoß, obwohl diese
Fähigkeit mehr Schaden im Nahkampf
verursacht als Siedendes Blut, fast komplett
aus der Rotation des Blut-Todesritters verdrängt.
Dennoch lohnt sich der Einsatz von
Herzstoß in Kämpfen mit nur zwei bis drei zusätzlichen
Gegnern, wenn Sie die Bedrohung
schnell aufbauen müssen.
Seelenernter
1 Unheiligrune: Fällt der Gegner auf
unter 35 Prozent seiner Lebenspunkte, nutzen
Sie so oft es geht Seelenernter. Der Finisher
(engl. Todesstoß) verursacht Waffen- und
Schattenschaden zugleich und verleiht Ihnen
50 Prozent Tempo, wenn der Gegner, der
während Seelenernter aktiv ist, stirbt. Dieser
Angriff wird vor allem interessant, wenn Sie
der Add-Tank sind. Der Tempo-Buff steigert
Ihren Schaden enorm, je mehr Adds unter
dem Einfluss von Seelenernter sterben.
Spott-Fähigkeiten
Egal ob Dungeon oder Schlachtzug, Bedrohung
halten ist Ihre wichtigste Aufgabe! Mit
diesen Fähigkeiten in petto verhindert der
Blut-Todesritter, dass der Gegner auf seine
Verbündeten einschlägt:
Dunkler Befehl
Acht Sekunden Abklingzeit: Dieser
Spott-Zauber kann nicht verfehlen und
zwingt einen Gegner, Sie anzugreifen. Außerdem
erhalten Sie kurzzeitig 200 Prozent mehr
Bedrohung auf den Gegner, was Ihnen einen
Diese Fähigkeiten
verbrauchen Ressourcen
Während sehr viele Fähigkeiten des Todesritters Runen
verbrauchen, um Runenmacht aufzubauen, verbrauchen
nur wenige Fähigkeiten die blaue Ressource wieder
effektiv.
Runenstoß
Verbraucht 30 Runenmacht und trifft einen
Gegner mit hohem Waffenschaden. Wenn
Sie zu viel Runenmacht haben, setzen Sie diese per Runenstoß
einfach in Bedrohung um.
Todesmantel
Der Zauber kostet zwar 40 Runenmacht und
verursacht weniger Schaden als Runenstoß
(das ändert sich erst mit einer hochstufigen Waffe!), trifft
dafür aber entfernte Ziele. Das hilft, um Gegner heranzulocken
oder um entfernten Zielen mehr Bedrohung zu
verpassen, ohne hinzulaufen. Außerdem heilt Todesmantel
den Todesritter in Verbindung mit dem Talent Lichritter
um einen hohen Betrag.
Verbündete erwecken
Für 30 Runenmacht können Sie auch ein
Mal pro Kampf einen toten Mitstreiter mit 60
Prozent seiner Gesundheit ins Leben zurückholen.
großen Vorsprung gewährt und Dunkler Befehl
auch für den Kampfstart interessant macht.
Todesgriff
25 Sekunden
Abklingzeit: Der Griff
ähnelt zwar auf den
ersten Blick Dunkler Befehl,
ein richtiger Spott
ist diese Fähigkeit aber
nicht, da sie nicht die Bedrohung
auf den Feind
verändert. Todesgriff
zieht einen Gegner in
30 Metern Reichweite
zum Todesritter hin.
Die Bosse sind gegen
diese Wirkung immun,
werden aber gezwungen,
den Todesritter
drei Sekunden lang
J
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E
R
anzugreifen. Anders
sieht es bei Adds aus.
Haben Sie im Kampf
nervige Zauberwirker,
können Sie sie mit Todesgriff zu sich ziehen
und sie damit beim Zaubern unterbrechen.
Außerdem ist Todesgriff eine gute Spott-Alternative,
wenn Dunkler Befehl abklingt.
Defensive Fähigkeiten
Armee
der Toten
Der Blut-Todesritter kann in Kämpfen auf
eine breite Palette an Defensiv-Zauber zurückgreifen
und sowohl magischen als auch
physischen Schaden mühelos kontern:
Tanzende Runenwaffe
1,5 Minuten Abklingzeit: Die Tanzende
Runenwaffe erhöht Ihre Parierchance
um 20 Prozent für zwölf Sekunden. Das ist
solide gegen Bosse mit viel körperlichem
Schaden und richtig großartig, wenn Sie gegen
viele Nahkampfgegner kämpfen. Denn
die Parierchance wird auf jeden einzelnen
Angriff angerechnet – je mehr Angriffe, desto
höher wird Ihre Chance, diese zu parieren.
Dabei erhöht Parieren nebenbei auch Ihre Bedrohung
durch die passive Fähigkeit Riposte,
die Ihnen beim erfolgreichen Parieren einen
kritischen Trefferwert-Bonus gibt.
Antimagische Hülle
45 Sekunden Abklingzeit: Die
Hülle ist der vielseitigste Cooldown, den ein
Blut-Todesritter aufzuweisen hat. Antimagische
Hülle absorbiert fünf Sekunden lang 75
Prozent des eintreffenden Magieschadens
bis zur Grenze von 50 Prozent der Gesamtlebenspunkte
des Todesritters. Aber die Hülle
kann weitaus mehr als nur Magie-Schaden
zu reduzieren – je mehr Schaden auf Sie
einprasselt, während Antimagische Hülle aktiv
ist, desto schneller füllt sich der blaue
Runenbalken. Geben Sie die überschüssige
Runenmacht sofort mit Runenstoß aus.
Zusätzlich können Sie die Hülle benutzen,
um feindliche Zauber-Debuffs abzuwehren
(Säureatem von Thok, dem Blutrünstigen
zum Beispiel). Setzen Sie die Antimagische
Hülle regelmäßig ein und nicht nur als reinen
Notfall-Cooldown. Durch die Glyphe ‚Regenerative
Magie‘ und das Schmuckstück „Phiole
der lebenden Verderbnis“ verringert sich
die Abklingzeit von Antimagische Hülle sogar
auf bis zu 33 Sekunden!
10 Minuten Abklingzeit: Die Ghul-
Armee ist ein unterschätzter Defensiv-Cooldown.
Während der Kanalisierungsdauer
von Armee der Toten
erleiden Sie weniger Schaden
(entsprechend der Summe aus
Ausweich- und Parierchance).
Nutzen Sie kurz bevor Sie die Armee
beschwören, Tanzende Runenwaffe,
die Ihnen einen zusätzlichen Parier-
Bonus gewährt. Damit kann das Rufen
der Armee der Toten als Defensiv-
Cooldown sogar der Wirkung von
Eisige Gegenwehr entsprechen!
J
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R
Eisige Gegenwehr
3 Minuten Abklingzeit:
Wenn es hart auf hart
kommt, benutzen Sie
Eisige Gegenwehr. Zwölf
Sekunden lang erleiden
Sie so nur noch die Hälfte
des Schadens. Das reicht,
um Krisen zu überstehen.
Mit einer hohen Abklingzeit
von drei Minuten, aber
ohne sonstige Kosten ist
Eisige Gegenwehr der perfekte
Notfall-Cooldown, um
hohe Schadensspitzen zu
überstehen.
Knochenschild
1 Minute Abklingzeit: Halten Sie
Knochenschild immer aktiv, dieser schützt Sie
vor allem gegen körperlichen Schaden. Der
Schild besitzt sechs Aufladungen und solange
diese aktiv sind, erhalten Sie 20 Prozent weniger
Schaden. Jedes Mal, wenn Sie Schaden erleiden,
wird eine Aufladung verbraucht (aber
nur alle zwei Sekunden höchstens eine Aufladung!).
Außerdem verleiht Ihnen der erste
T-16 Bonus bis zu sechs zusätzliche Aufladungen
beim nächsten Einsatz vom Knochenschild
55
Klassenguide
Klassenguide
dazu. Damit kommt der Knochenschild im Idealfall
also auf insgesamt zwölf Aufladungen!
Super Deal!
Vampirblut
1 Blutrune:
Vampirblut erhöht die
maximale Gesundheit
des Blut-Todesritters
um 15 Prozent und
erhöht zehn Sekunden
lang die Heilung aller
Fähigkeiten und Zauber
um 25 Prozent.
Nutzen Sie es, wenn
Ihr Lebensbalken auf
bedrohliche 50 bis 30
Prozent fällt, damit
steigern Sie die Heilwirkung
von Todesstoß
Brauche ich Dunkles
Simulakrum?
enorm und stärken nebenbei die absorbierenden
Blutschilde. Sie können Vampirblut auch
in heißen Kampfphasen präventiv einsetzen,
kurz bevor Sie einen harten Boss-Schlag erwarten.
Mit der dazugehörigen Glyphe ‚Vampirblut‘
verzichten Sie zwar auf zusätzliche
Lebenspunkte, erhöhen aber die erhaltene
Heilung um ganze 40 Prozent. Der Heilungsbonus
lohnt sich vor allem für länger andauernde
Schadensphasen im Kampf und wenn
Sie Ihren Heilern das Leben leichter machen
wollen.
Runenheilung
1 Blutrune: Runenheilung heilt Sie
um zehn Prozent der maximalen Gesundheit.
Runenheilung ist dank seiner niedrigen Kosten
und geringen Abklingzeit kein Notfallknopf
mehr! Nutzen Sie Runenheilung je nach Situation
und am besten bevor Sie auf unter 30
Prozent Gesundheit fallen, um den Effekt der
passiven Fähigkeit Wille der Nekropole nicht zu
vergeuden. Der Wille der Nekropole setzt die
Abklingzeit von Runenheilung und hebt deren
Kosten auf, sobald Sie Schaden erleiden, der
Sie auf unter 30 Prozent Ihrer maximalen Gesundheit
sinken lässt
(Fallschaden ausgenommen).
Außerdem
wird, während
Wille der Nekropole
aktiv ist, der gesamte
erlittene Schaden
acht Sekunden lang
um ganze 25 Prozent
verringert (kann aber
nicht öfters als alle 45
Sekunden eintreten).
Beachten Sie, dass
die Heilung von Runenheilung
mit Ihrer
Gesundheit skaliert
und durch Ihre Ausrüstung und die Fähigkeit
Vampirblut erhöht werden kann.
Dunkles Simulakrum genießt zu Unrecht
den Ruf, außerhalb von PvP nutzlos zu sein.
Richtig eingesetzt beschert diese Fähigkeit
Ihnen viel Schaden. Während der Tank-Prüfung bei
Norushen können Sie den Verderbnis-Zauber von der
Titanischen Verderbnis kopieren und gleich zurückwerfen.
Benutzen Sie dabei aber unbedingt die Antimagische
Hülle, um nicht den vollen Schaden von
Verderbnis zu kassieren und den schädlichen Debuff
zu vermeiden!
Runenwaffe verstärken
5 Minuten Abklingzeit: Runenwaffe
verstärken ist ein unverzichtbarer Allround-
Cooldown sowohl für die offensive als auch
für die defensive Spielweise. Geraten Sie in
eine gefährliche Situation und alle Runen sind
verbraucht, schließt Runenwaffe verstärken die
Abklingzeit aller Runen sofort ab und schenkt
Ihnen damit unverzüglich zwei lebensrettendeTodesstöße.
Spielen Sie offensiv, dann lohnt
sich der Einsatz von Runenwaffe, um Löcher
in der Rotation zu vermeiden und dank
erhöhter Runenmacht-Regeneration mehr
Todesmäntel und Runenstöße zu wirken. Für
mehr Defensive kombinieren Sie Runenwaffe
verstärken mit Tanzende Runenwaffe. Bei fünf
Minuten Abklingzeit können Sie diese Fähigkeit
aber höchstens zwei Mal pro Boss-Kampf
einsetzen. Überlegen Sie sich also gut vorher,
in welcher Situation und wofür Sie Runenwaffe
verstärken einsetzen möchten.
Keine Zeit verlieren:
Shortcuts
Im Kampf kommt es oft darauf an, wie
schnell Sie reagieren. Wildes Geklicke
ist in Stresssituationen nicht gefragt und
kann schnell zum Wipe (engl. für Tod der
Gruppe) führen. Aber das muss nicht sein.
Mit der richtigen Eingabemethode können
Sie sich besser auf Krisen vorbereiten und
dann blitzschnell reagieren. Wir empfehlen
daher: Lassen Sie das Klicken mit der
Maus und Dutzenden Zusatzleisten sein
und setzen Sie auf eine smarte Tastaturbelegung
um die Bewegungstasten. Wenn Sie
diese auswendig können, steigt Ihre Reaktionsgeschwindigkeit
enorm.
Die Tasten 1–5 lassen sich gut den bedrohungserzeugenden
Fähigkeiten zuordnen.
Todesstoß gehört dabei auf die „2“, da diese
Taste am nächsten an „W“ (Vorwärts) ist
und bequem mit dem Mittelfinger erreicht
werden kann.
R, T, F, G sind gute Kandidaten für Notfallfähigkeiten.
Sie liegen rechts von Ihren
Bewegungstasten und lassen sich am
schnellsten mit dem Zeigefinger erreichen.
„E“ und „Q“ bleiben aber unbelegt. Hier
verdrücken Sie sich sonst zu oft beim Bewegen
und lösen für nichts Eisige Gegenwehr
aus.
Y, X, C, W eignen sich für seltener gebrauchte
Fähigkeiten wie Todesgriff, Dunkles
Simulakrum, Gedankenfrost oder Todesmantel.
Die wichtigste Fähigkeit – Dunkler
Befehl – kommt dabei auf die Taste „C“.
Das liegt Ihrem Zeigefinger am nächsten
und ist bequem zu erreichen.
Optimale Glyphen
für Blut-Todesritter im PvE
Geringe Glyphen sind mittlerweile persönliche Präferenz.
Aber bei den Erheblichen Glyphen kann man
als Blut-Tank noch einiges falsch machen.
Erhebliche Glyphen:
Glyphe ‚Eitriges Blut‘: Dadurch
verursacht Siedendes Blut immer Extraschaden,
auch gegen Ziele, auf die keine
Seuchen wirken. Gegen viele zusätzlich
herbeikommende Gegner ein Muss!
Glyphe ‚Tod und Verfall‘:
Ohne Nachteile für die Fähigkeit verringert
der Kreis von Tod und Verfall das Bewegungstempo
von Feinden. Das hilft bei
Kämpfen mit Adds und beim Kiten.
Glyphe ‚Vampirblut‘: Das zusätzliche
Leben fehlt nicht schmerzlich. Die
zusätzliche Heilung von 15 Prozent aber
merkt man deutlich im Schlachtzug!
Talente für den Blut-Tank im PvE
Wallendes Blut oder doch lieber Seuche entziehen? Wir zeigen Ihnen, was Sie skillen sollten.
Diese Talentverteilung eignet sich für erfahrene Blut-Tanks, die mit Blutwandlung, Seuche entziehen und Blutschattens
Griff umgehen können. Haben Sie den legendären Umhang – Qian-Ying, Kraft von Niuzao, dann können Sie
ruhigen Gewissens auf Fegefeuer verzichten und stattdessen Lichritter mitnehmen. In Kämpfen gegen mehrere
Ziele tauschen Sie Seuche entziehen gegen Wallendes Blut aus.
56
PC Games | MMORE
Klassenguide
Lich Kel’Thuzad wacht über Sie! Mit Lichritter werden Sie zum Untoten, der
gegen Kontroll-Effekte immun ist, und können sich mit Todesmantel selbst heilen.
KOmmt zusammen! Mit Antimagisches Feld schützen Sie sich und die nahe
stehenden Nahkämpfer gegen magische Attacken und Gegner-Horden.
Die Qual der
Talentwahl
Mit dieser Talentverteilung bewältigen erfahrene
Tanks alle Dungeons- und Schlachtzugs-
Herausforderungen:
Wallendes Blut und
Seuche entziehen
Reihe 1: Für Kämpfe mit vielen Adds ist Wallendes
Blut die beste Wahl. Mit diesem Talent
verteilen Sie mit Siedendes Blut beide Seuchen
auf alle Gegner im Zehn-Meter-Umkreis.
Dank Scharlachrote Geißel gehört Siedendes Blut
ohnehin zum bevorzugten Flächenangriff des
Blut-Todesritters. Seuche entziehen wählen Sie
dagegen für Kämpfe mit nur einem Ziel. Dieses
Talent zehrt Frostfieber
und Blutseuche
auf dem Feind auf
und generiert zwei
zufällige, vollständig
entladene Todesrunen.
Diese Joker-Runen
können Sie dann
in Selbstheilung oder
Schaden umsetzen.
Fegefeuer und
Lichritter
Reihe 2: Viele Todesritter-Tanks bevorzugen
Fegefeuer, denn die Vorteile liegen auf der
Hand: Der Tod des Todesritters wird nach
einem eigentlich tödlichen Schlag um drei
Sekunden hinausgezögert und die Heiler erhalten
ein kleines Zeitfenster, um Sie wieder
hochzuheilen. Das bedarf aber deren besonderer
Aufmerksamkeit und viel Mana. Werden
Sie nicht um den Schadensbetrag, der
über Ihren Tod hinausging, wieder geheilt,
sterben Sie. Wollen Sie dagegen Notfallsituationen
unabhängig von Ihren Heilern meistern,
empfehlen wir das Talent Lichritter. Im
untoten Zustand sind Sie immun gegen Bezauberungs-,
Furcht- und Schlafeffekte, aber
das ist nur das schmucke Beiwerk dieses
Talents. Das wirklich Wichtige an Lichritter
ist, dass Sie sich während seiner Laufzeit mit
Todesmantel heilen können. Lassen Sie sich
nicht von den hohen Kosten von Todesmantel
abschrecken. Mit Runenwaffe verstärken
und Antimagische Hülle in petto erzeugen Sie
schnell viel Runenmacht und können Todesmantel
während der Laufzeit von Lichritter
mindestens zwei Mal nutzen und sich wieder
mühelos vollheilen. Damit können Sie hohe
Schadensspitzen (engl. Burst) selbst abfangen
und schwere Wunden mühelos gegenheilen.
Folgendes Makro ist dabei hilfreich:
#showtooltip Lichritter
/wirken Lichritter;
/wirken [@Player] Todesmantel
Proct mein legendärer
Umhang mit Fegefeuer?
Nein. Beide Procs arbeiten unabhängig voneinander.
Qian-Ying, Kraft von Niuzao absorbiert den tödlichen
Schlag zuerst. Kriegen Sie erneut Schaden über Tod
hinaus, dann löst Fegefeuer aus.
Antimagisches Feld
Reihe 2: Der stärkste Schlachtzugs-
Cooldown, den die Todesritter zu bieten
haben. Mit Antimagisches Feld erschaffen
Sie eine Kuppel, die den erlittenen magischen
Schaden aller
sich darin befindlichen
Gruppen- und
Schlachtzugsmitglieder
drei Sekunden
lang um 40 Prozent
verringert. Besonders
nützlich ist dieses Talent
in Kämpfen mit
wenig Bewegung und
kurzem, aber hohem
Magieschaden für die gesamte Schlachtzugs-
Gruppe (zum Beispiel Blutrausch-Phase
von Malkorok).
Unaufhaltsamer Tod
Reihe 3: Dieses Talent erhöht passiv
das Bewegungstempo des Todesritters
dauerhaft um zehn Prozent und Sie
können nicht mehr auf unter 70 Prozent
Ihres Bewegungstempos verlangsamt werden.
Benutzen Sie dieses Talent aktiv, dann
erhöht sich das Bewegungstempo kurzzeitig
um 30 Prozent (damit kommen Sie
insgesamt auf 130 Prozent Lauftempo!).
Unaufhaltsamer Tod skaliert auch mit der
Füße-Verzauberung „Pandarenpfoten“,
womit sich das Lauftempo um 10 weitere
Prozent steigert, sodass Sie bei Aktivierung
von Unhaufhaltsamer Tod insgesamt auf ganze
140 Prozent Lauftempo kommen. Damit
erleichtert Unaufhaltsamer Tod Boss-Kämpfe
mit großflächigen, schädlichen Boden-
Effekten und ist ein Pflichttalent, wenn
Sie der Add-Tank sind.
Todespakt
Reihe 4: Todespakt ist das einzig
sinnvolle Talent in der vierten Reihe. Sie können
den Schaden, den der Ghul verursacht,
getrost vernachlässigen und ihn nur als Ihre
Lebensversicherung für Notfälle zurückbehalten.
Mit zwei Tastendrucken rufen Sie mit
Totenerweckung einen untoten Diener herbei
und heilen sich mit Todespakt um ganze 50
Prozent Ihrer Lebenspunkte. Dieses Makro
spart Ihnen wertvolle Zeit und fasst zwei
Schritte zu einem zusammen:
#showtooltip Totenerweckung
/use [nopet] Totenerweckung
/use Todespakt
BRAINS?
Ihre lebensversicherung!
Der Ghul rettet Ihnen
gerne das Leben, wenn Sie
ihn regelmäßig mit Gehirnen
der Gegner füttern!
57
Klassenguide
Blutwandlung
Reihe 5: Runenauffrischung und Runenverderbnis
sind Talente zweiter Wahl, sie
generieren Todesrunen eher zufallsbedingt
und auch unter besten Bedienungen haben
Sie eine Todesrune weniger als mit Blutwandlung.
Dieses Talent ist stapelbar und aktiviert
die Todesunen (Ihre Joker-Runen!), die Sie
dann je nach Bedarf einsetzen können. Nutzens
Sie Blutwandlung aber hauptsächlich um
mehr Todesstöße wirken zu können. Beachten
Sie dabei, dass nur vollständig entladene Runen
wieder aktiviert und zu Todesrunen umgewandelt
werden. Brauchen Sie also gleich
nach Kampf-Beginn zwei Blutrunen auf, nutzen
Sie dann Blutwandlung, damit bekommen
Sie fünf Todesrunen, die Sie dann gleich für
Todesstöße aufbrauchen. Dieses zeitsparende
Makro braucht zwei Stapel Blutwandlung mit
nur einem Klick auf:
#showtooltip Blutwandlung
/use Blutwandlung
/use Blutwandlung
Rotation bei Einzelzielen
Basisrotation (von links nach rechts, dann wiederholen)
Füllangriff
Sie haben zu Beginn eines Kampfes sechs Runen frei
– zwei von jeder Sorte. Dank der passiven Fähigkeit
Blutriten werden Frost- und Unheiligrunen nach einem
Treffer von Todesstoß aber zu Todesrunen – den Jokern
des Runenspiels. Wenn Sie offensiv spielen, versuchen
Sie möglichst viele Todesstöße unterzubringen. Spielen
Sie dagegen defensiv, halten Sie immer mindestens
zwei Runen offen und warten auf den nächsten hohen
Schaden. Lösen Sie jedes kostenlose Siedendes Blut für
Extraschaden und Runenmacht aus. Dazu lädt sich Ihre
Runenmacht im Kampf von alleine durch Blutgeruch auf.
Achten Sie da rauf, dass Sie niemals 100 Runenmacht
x2
(kostenloses Siedendes
Blut)
haben, sondern verbrauchen Sie diese durch Runenstöße.
Todesstoß Todesstoß Runenstoß Füllangriff
Füllangriff: An diese Stelle passen Angriffe,
die keine Runen oder nur Blutrunen verbrauchen
und Runenmacht oder Schaden über Zeit erzeugen.
Fehlen die Seuchen auf dem Gegner, heißt der
Füllangriff natürlich Ausbruch. Ansonsten wirken Sie
während des Kampfes Siedendes Blut zum Auffrischen
der Seuchen, Herzstoß, um mehr Bedrohung aufzubauen,
oder Runenheilung, um die Heiler zu entlasten. Ab
35 Prozent hat Seelenernter die höchste Priorität.
Blutschattens Griff
Reihe 6: Laufen Ihnen die Gegner
davon oder aus den Flächenangriffen Ihrer
Mitstreiter raus, dann ist schnelles Reagieren
gefragt. Mit dem Massen-Griff ziehen Sie alle
Gegner innerhalb von 20 Meter Radius um
das Ziel herum zum gewählten Ziel (egal ob
freundlich oder feindlich!) zusammen. Wie
Zukunftsmusik
Die Klassen-Designer von Blizzard halten ein paar
Überraschungen für den Blut-Todesritter in der
nächsten Erweiterung Warlords of Draenor bereit.
Zukünftig möchten sie nämlich vermeiden, dass
sich die Tank-Klassen in ihrer Spielweise so stark
voneinander unterscheiden und dementsprechend
bevorzugt oder benachteiligt werden.
Noch mehr Schilde!
Bevor Sie freudig vom Sofa aufspringen, nein, Todesritter
kriegen auch im nächsten Add-on keinen
Schild in die Nebenhand gedrückt. Die Entwickler
nageln den Blut-Tank sogar auf eine Zweihandwaffen-Spielweise
fest, Sie werden keine Einhandwaffe
mehr anlegen können! In Warlords of Draenor bleibt
die Zwei-Einhandwaffen-Spielweise allein der Frost-
Spezialisierung vorbehalten. Um den Blut-Todesritter
konkurrenzfähiger zu machen, bekommt er zu seinem
absorbierenden Blutschild noch einen Runenschild
dazu. Der Effekt von Runenschild ist genauso
stapelbar wie bei Blutschild und absorbiert sowohl
magischen als auch physischen Schaden. Noch
steht es in den Sternen, wie diese weitere Absorbier-
Fähigkeit funktionieren wird, aber laut Tooltip baut
Runenstoß und Runenheilung den Runenschild auf.
Laut den letzten Alpha-Patchnotes von Warlords
of Draenor fällt Runenstoß für Blut-Todesritter weg
und wird durch eine andere Attacke ersetzt. Findet
Runenheilung dafür ihren Weg in die übliche Kampf-
Rotation? Oder ersetzt Runenschild sogar den unhandlichen
Knochenschild?
auch schon bei Todesgriff sind Bosse gegen
Blutschattens Griff immun. Der größte Vorteil
dieses Talents ist, dass es auch Licht-Brunnen,
Monk-Statuen, Krieger- und Gilden-Standarten
als freundliche Ziele betrachtet. Das heißt,
Sie können vor dem Kampf fixe Positionen, an
die später Adds hingezogen werden, ausmachen
und die Flächen-Angriffe Ihrer Gruppen-
Mitglieder damit besser koordinieren. Bedenken
Sie aber, dass Blutschattens Griff keine
Bedrohung erzeugt und damit kein Spott ist!
Mit folgendem Makro ziehen Sie die Gegner
zu sich, ohne das Ziel wechseln zu müssen:
#showtooltip Mass Grip
/use [@player] Blutschattens Griff
Adieu, Einhandwaffen In
Warlords of Draenor werden
die Blut-Todesritter nur eine
Zweihandwaffe tragen können!
Bleiben Sie flexibel!
Eine perfekte Talentverteilung für alle Spieler
und alle Situationen gibt es nicht mehr. Nehmen
Sie also genug Löschfolianten mit. Lernen
Sie außerdem die Fähigkeiten der Bosse
kennen und passen Sie sich an. Tanken Sie die
Add-Wellen im Kampf gegen Galakras, dann
wählen Sie Wallendes Blut statt Seuche entziehen.
Mit Scharlachrote Geißel und Blutungsfieber
in petto verursachen Sie mit Siedendes Blut
mehr Schaden und verkürzen den Kampf,
was Ihrer Gruppe eine Verschnaufpause bis
zur nächsten Gegner-Gruppe verschafft. Gegen
Bosse mit hohem Magieschaden, wie
Malkorok (Blutrausch-Phase), lohnt sich
sogar Antimagische Zone, um sich und die
Mitstreiter neben Ihnen besser zu schützen
und Heiler zu entlasten. Mit Unaufhaltsamer
Tod steigern Sie Ihre Mobilität während und
außerhalb des Kampfes, um schneller von A
nach B zu kommen. Gegen bestimmte Feinde
hilft Blutschattens Griff, der viele Gegner auf
einem Punkt zum Bomben zusammenzieht.
Entweihter Boden hilft Ihnen außerhalb der
Schlachtfelder selten weiter und Einsatz von
Unendlicher Winter kommt nur selten in Frage,
58
PC Games | MMORE
Rotation bei Gegnergruppen
Basisrotation (von links nach rechts, dann wiederholen)
Füllangriff
Tod und
Verfall
Siedendes
Blut
Behalten Sie gegen mehrere Gegner Ihre Lebenspunkte
im Auge. Sinken diese zu schnell, sparen Sie sich Siedendes
Blut für mehr Todesstöße auf. Denken Sie auch
daran, die kostenlosen Siedendes Blut aus Scharlachrote
Geißel aufzubrauchen. Wo Sie diese einbauen,
spielt bei Gegnergruppen kaum eine Rolle. Bauen Sie
gegen mehrere Feinde die Runenmacht unbedigt ab.
Runenstoß ist hier wieder der beste Angriff. Zielen Sie
vor allem auf Ziele, die noch über viele Lebenspunkte
verfügen. Frischen Sie Tod und Verfall auf, platzieren
Sie den Effekt immer unter möglichst vielen (am besten
allen!) Gegnern. Blutwandlung und Seuche entziehen
da dieses Talent besonderer Aufmerksamkeit
bedarf und perfekt getimt werden muss. Dennoch
kann dieser Gruppen-CC im Endkampf
gegen Garroshs Adds hilfreich sein, wenn Sie
keinen Schamanen, Krieger oder Druiden im
Schlachtzug haben.
Das Tank-Prinzip
Als Tank haben Sie eine klare Reihenfolge zu
beachten, wenn es um Ihre Prioritäten und
das Überleben Ihrer Gruppe geht:
1. Bedrohung halten: Wer sich allein auf
die erhöhte Bedrohung durch die Blutpräsenz
und Todesstoß verlässt, verliert schnell
die Boss-Aggro. Dabei ist der Kampf-Beginn
besonders kritisch, da Sie mit null Rache starten.
Geht Ihnen ein Gegner stiften und greift
die Schadensausteiler und Heiler an, ist kein
vernünftiger Kampfaufbau möglich. Beugen
Sie diesen gefährlichen Situationen mit Tanzende
Runenwaffe vor, wenn Sie sich unsicher
x2/3 x2
Todesstoß
Runenstoß
sind gegen mehrere Gegner kaum nötig. Konzentrieren
Sie sich lieber auf den Kampfaufbau.
Füllangriff: Beginnen Sie den Kampf mit Ausbruch.
Der Zauber ist zum Kampfstart der beste
Füllangriff und trägt die Seuchen auf ein Ziel (haben Sie
nicht Wallendes Blut geskillt, müssen Sie im ersten
Durchgang auf ein Siedendes Blut verzichten und stattdessen
eine Pestilenz wirken, um die Seuchen zu verteilen).
Während eines Kampfes nutzen Sie an dieser Stelle
Horn des Winters, um Ihre Angriffskraft zu erhöhen
und10 Runenmacht zu erhalten.
sind, ob ein Schadensausteiler den Boss gleich
auf sich aufmerksam macht. Das Gleiche gilt
auch für das gegenseitige Abspotten bei gefährlichen
Boss-Fähigkeiten zwischen den
Tanks. Erhält Ihr Tank-Kollege zu viele Stapel
eines Spezial-Angriffs und Sie bekommen die
Bedrohung nicht, dann endet es meist mit
seinem Tod. Das muss nicht sein. Ist Dunkler
Befehl auf Abklingzeit,
greifen Sie auf
Todesgriff zurück und
bauen mit Todesstoß
und Runenstoß genug
Bedrohung auf.
2. Überleben: Wenn
Sie als Tank vor dem
Boss sterben, sterben
meist alle anderen mit
Ihnen. Konzentrieren
Sie sich ganz allein auf den Kampfablauf
und Ihren Lebensbalken. Fällt der gefährlich
tief oder kündigt ein Boss-Add-on (zum Beispiel
Deadly Boss Mods oder Big Wigs – Sie
Todestanz Tanzende Runenwaffe ist ein wahrer Allrounder, sie hilft Ihnen, Bedrohung aufzubauen, stärkt Ihre
Defensive und verursacht viel Schaden – und das mit einer Abklingzeit von nur einer Minute!
Richtig positionieren
In Boss-Kämpfen mit knappem Raserei-Timer
kommt es oft auf jede Sekunde an. Stellen Sie
sich in Kampfphasen, in denen Sie als Tank nicht
aktiv sind, hinter den Gegner, dort kann der Feind Ihre
Angriffe nicht parieren oder ihnen ausweichen. Ihre
Gruppe wird es Ihnen danken!
Tanzende Runenwaffe
Die perfekte
Kampf-Eröffnung
Als Tank haben Sie das Privileg, den Kampf als
Erster zu beginnen (engl. Pull). Doch bevor Sie den
Gegner auf sich aufmerksam machen, starten Sie
immer zuerst den Pull-Timer. Dieser dauert normalerweise
zehn Sekunden. Lassen Sie diese Zeit
nicht ungenutzt verstreichen:
6 Sekunden vor dem Start: Rufen Sie die Armee
der Toten, falls Sie die Ghule nicht als Defensiv-
Cooldown für später aufheben wollen.
Bei 1-2 Sekunden vor dem Start: Nutzen Sie Horn
des Winters und stärken sich mit Trank der Mogukraft
(damit haben Sie für den späteren Kampf einen
weiteren Trank frei!). Wollen Sie mehr Schaden
und einen größeren Bedrohungs-Vorsprung erreichen,
dann rufen Sie zusätzlich Tanzende Runenwaffe,
um den Schaden der Seuchen zu verdoppeln.
Beim Kampfstart: Spotten Sie den Boss mit Dunkler
Befehl und setzen bereits auf den Weg Ausbruch,
damit sichern Sie sich die Bedrohung.
Achtung Add-Kampf: Verteilen Sie sofort die Krankheiten
via Siedendes Blut oder Pestilenz, wenn Sie
gegen mehrere Gegner kämpfen!
sollten als Tank immer ein solches installiert
haben!) – eine besonders gefährliche Phase
oder Fähigkeit an, aktivieren Sie eigene
Abwehr-Cooldowns wie Antimagische Hülle
gegen magischen
Schaden, Tanzende
Runenwaffe gegen
viele Nahkämpfer,
Vampirblut für stärkere
Blutschilde oder,
wenn es hart auf hart
kommt, Eisige Gegenwehr.
Wenn Sie sich
bewegen müssen, um
einem Flächeneffekt
auszuweichen, drehen Sie dem Boss niemals
den Rücken zu! Mit dem Rücken zum Gegner
können Sie seine Schläge weder parieren
noch ihnen ausweichen. Müssen Sie den
Feind schnell zu einer anderen Position bewegen,
laufen Sie seitwärts und gleichzeitig
vorwärts. Wenn solche Situationen dennoch
unvermeidbar sind, achten Sie darauf, dass
der Blutschild aktiv ist, dieser absorbiert auch
den Schaden, der Sie in den Rücken trifft.
3. Die Gruppe unterstützen: Als Tank haben
Sie mehr zu tun als nur Bedrohung erzeugen
oder Ihren Schaden zusenken. Gefährliche
Zauber unterbrechen ist nicht nur die Aufgabe
der Schadensausteiler. Mit Strangulieren können
Sie aus der Entfernung die feindlichen
Zauberer unterbrechen und der Stille-Effekt
zwingt sie in den Nahkampf. Befinden sich
Caster in Ihrer Waffenreichweite, dann können
Sie mit Gedankenfrost erneut unterbrechen.
Eisketten erleichtern Ihnen das Kiten (engl. für
Umherziehen) der Adds. Gefährliche Stärkungszauber
der Gegner reinigen Sie mit Eisiger
Berührung und der passenden Glyphe.
Mit frei platzierbarem Tod und Verfall plus
gleichnamiger Glyphe verlangsamen Sie die
zusätzlichen Gegner um 50 Prozent.
59
Klassenguide
Klassenguide
60
Die Ausrüstung
optimieren
Wer in die Schlacht gegen den fiesen Kriegshäuptling
Garrosh Höllschrei und seine Horde
ziehen will, muss aufrüsten. Wir verraten
Ihnen, wie Sie Ihre Ausrüstung verbessern
und was Sie dafür brauchen.
Ausrüstungspflege ist das A und O
An der gepflegten Ausrüstung sieht jeder
Schlachtzugs-Leiter, ob Sie für den Raid taugen
oder nicht. Haben Sie gute Ausrüstung,
aber keine Verzauberungen oder gar leere
Sockel-Plätze, wird er sich für einen anderen
Spieler entscheiden, der besser auf sein
Equipment achtet. Scheuen Sie deshalb keine
Kosten und Mühen, Geiz hat im Spiel nichts
verloren! Die meist sehr teuren Waffenverzauberungen
können Sie sich eh sparen.
Schließlich bekommt der Todesritter seine
Waffen-Verzauberungen von der Nekropole
spendiert. Jedes Rüstungsteil, das Sie optimal
umschmieden, sockeln und verzaubern,
erhöht die Chance, dass Sie und damit auch
Ihre Schlachtzugs-Gruppe überleben.
T-16-Boni
Alle Teile der T-16-Rüstung bekommen Sie
im Schlachtzug Schlacht um Orgrimmar
(kurz SoO, Siege of Orgrimmar). Der erste
Set-Bonus lässt die Stapel von Knochenschild
von sechs auf bis zu zwölf Aufladungen anwachsen.
Das ist super, denn solange Knochenschild
aktiv ist, erleiden Sie 20 Prozent
weniger Schaden! Mit dem Set-Bonus ist
Knochenschild quasi immer aktiv, Sie müssen
nur darauf achten, die Aufladungen wieder
aufzufrischen. Mit dem zweitem Set-Bonus
reaktiviert die Fähigkeit Tanzende Runenwaffe
alle Frost- und Unheiligrunen und wandelt
sie in Todesrunen um. Die Joker-Runen machen
das Runenspiel flexibler und Sie können
die zusätzlichen Ressourcen sowohl für mehr
Defensive als auch für mehr Burst verwenden.
Benutzen Sie Tanzende Runenwaffe daher
auf Cooldown!
Top-Waffen aus der Schlacht um
Orgrimmar
Generell gilt: Sie kämpfen immer mit einer
Zweihandwaffe. Das
heißt Finger weg
von Einhandwaffen,
Achtung, Geheimtipp!
auch wenn diese
Meisterschafts- und
Parieren-Boni haben.
Die Zwei-Einhandwaffen-Spielweise
verursacht weniger
Schaden am Boss und
bietet Ihnen keinerlei
Vorteile außer mehr
Blutparasiten, deren
Heilung Sie in den meisten Kämpfen getrost
vernachlässigen können. Überlassen Sie die
Einhandwaffen Ihren schildtragenden Tank-
Kollegen und nehmen Sie Zweihandwaffen
mit Meisterschaft, Trefferwert und Waffenkunde.
In der Schlacht um Orgrimmar lohnt
Mit etwas Glück bekommen Sie diesen Gegenstand
von Schwarzhuf, einem raren Gegner, der
im Süden von Tal der Vier Winde patrouilliert. Mit
„Schlachthorn“ spotten Sie alle Gegner in einem Umkreis
von 40 Metern zu sich und es dient Ihnen damit
als Massen-Spott. Der größte Vorteil von diesem
Spaß-Item ist aber, dass es nur einen Taschenplatz
und keinen Ausrüstungs-Slot verbraucht!
Meisterschaft bleibt
der wichtigste Wert!
Auch wenn Sie kein Problem mit Ihrer Verteidigung
haben, bleibt Meisterschaft der wichtigste
defensive Wert für Blut-Todesritter.
Verzichten Sie beim Umschmieden niemals
zugunsten von anderen Werten darauf!
es sich, für den Kampf gegen General Nazgrim
eine Bonuswurf-Münze auszugeben,
wenn er den Zweihandstreitkolben – Gar’tok,
Stärke der Treuen – nicht als Beute fallen lässt.
Die Zweihandwaffe ist sogar besser als die
accountgebundene Zweihandaxt Höllschreis
Enthaupter vom Endboss Garrosh Höllschrei!
In die Offensive gehen
Haben Sie das Cooldown-Management verinnerlicht
und Ihre Active Mitigation im Griff?
Dann können Sie einen Schritt weiter gehen
und auf mehr Schadensausstoß setzen. Mit
dem besseren Itemlevel ist eine offensive
Ausrüstung mit Tempo und Kritischer Trefferwertung
kein Tabu mehr. Dank zahlreichen
Defensiv-Cooldowns,
Ihrem Blutschild und
hoher Selbstheilung
sind Sie doppelt und
dreifach abgesichert
und kommen mit
hochwertiger Ausrüstung
seltener in
Notfallsituationen.
In Kämpfen gegen
Einzelgegner können
Sie auf Parieren und
Ausweichen sogar
komplett verzichten und auf Tempo umschmieden.
Damit erhöhen Sie nicht nur Ihren
Schadensausstoß (schnellere Runenregeneration),
sondern stärken auch Ihre Defensive
(mehr Todesstöße). Kämpfen Sie jedoch gegen
Gegner-Gruppen, dann raten wir Ihnen davon
ab, Parieren wegzuschmieden. Im Zusammenspiel
mit Riposte macht Parieren im
Add-Kampf mehr Schaden. Außerdem wird
Ihre Parieren-Chance für jeden Angriff jedes
Gegners einzeln berechnet.
Feintuning: Verzauberungen
Die passenden Edelsteine entnehmen Sie dem
Kasten „Ideale Edelsteine“ auf der rechten Seite.
Bleibt die Frage: Welche Verzauberungen
sind die besten für Ihren Blut-Todesritter?
Schulter: Die Große Inschrift des
Ochsenhorns (+300 Ausdauer und
+100 Ausweichen)
Rücken: Großer Schutz (+200 Ausdauer)
oder Umhang – Präzision für
mehr Bedrohung.
Brust: Überragende Ausdauer
(+300 Ausdauer)
Armschienen: Meisterschaft (+170
Meisterschaft)
Hände: Überragende Meisterschaft
(+170 Meisterschaft)
Taille: Die Gürtelschnalle aus lebendigem
Stahl erweitert den Gürtel um
einen Sockel.
Beine: Die Eisenschuppenbeinrüstung
(+430 Ausdauer und +165 Ausweichen)
PC Games | MMORE
Ideale Edelsteine
für Blut-Todesritter
Arthas und Sindragosa Die
Königin aller untoten Drachen
und der Lich-König spendieren
Todesrittern im nächsten Add-on
ihre gefürchteten Boss-Fähigkeiten
als Level-100-Talente.
Füße: Pandarenpfoten (+140 Meisterschaft
und geringe Bewegungstempoerhöhung).
Die Tempoerhöhung
addiert sich auf Der Tod reit’.
Runenschmieden leicht gemacht
Wo andere Tanks meist nur auf eine optimale
Waffen-Verzauberung zurückgreifen können,
haben Sie als Todesritter je nach Situation eine
freie Auswahl aus drei Runenprägungen:
Rune des gefallenen Kreuzfahrers:
Ihre Runenwaffe besitzt eine Chance,
Sie um drei Prozent zu heilen und
Ihre gesamte Stärke 15 Sekunden lang
um 15 Prozent zu erhöhen.
Rune des Steinhautgargoyles: Ihre
Runenwaffe erhöht Ihre Rüstung um
vier Prozent und Ihre gesamte Ausdauer
um zwei Prozent.
Diese Schmuckstücke aus der Schlacht
um Orgrimmar eignen sich für...
… defensive Spielweise
Mit diesem Schmuck bewältigen Sie besonders schadensintensive
Kämpfe. Beide Schmuckstücke stehen
wegen der Ausdauer-Boni bei allen Tank-Klassen hoch im
Kurs. Neben einem satten Plus von 2.939 Ausdauer bringen
„Phiole der lebenden Verderbnis“ und „Rooks Pechbringer“
zusätzliche passive Effekte mit, die Ihnen in allen
Kampfsituationen in Dungeons und Schlachtzügen gute
Dienste leisten. Damit können Sie nichts falsch machen.
Phiole der lebenden
Verderbnis
+ 2.939 Ausdauer
Anlegen: Verringert die Abklingzeiten von sechs Ihrer
wichtigsten Fähigkeiten um 19,58 Prozent. Nur effektiv
mit Schutzspezialisierung.
Rooks Pechbringer
+ 2.939 Ausdauer
Benutzen: Verringert den durch Flächenangriffe
von Kreaturen erlittenen Schaden 15 Sekunden
lang um 32,83 Prozent (1,5 Minunten Abklingzeit).
… offensive Spielweise
Mit „Thoks Schwanzspitze“ und „Skeers blutdurchtränkter
Talisman“ holen Sie noch DpS heraus. „Thoks
Schwanzspitze“ erhöht gleichzeitig die Defensive über
Meisterschaft und Offensive über Stärke und Tempo.
Thoks Schwanzspitze
Anlegen: Erhöht kritischen Schaden und kritische
Heilung, Tempo, Meisterschaft und
Willenskraft um 7 Prozent. Anlegen: Angriffe haben eine
Chance, 20 Sekunden lang 11.761 Stärke zu gewähren.
(15 Prozent Chance, 115 Sekunden Abklingzeit)
Skeers blutgetränkter
Talisman
+ 1.959 Stärke
Anlegen: Ihre Nahkampfangriffe haben eine Chance, für
zehn Sekunden „Grausamkeit“ auszulösen. Während
„Grausamkeit“ aktiv ist, erhalten Sie alle 0,5 Sekunden
1.175 kritischen Trefferwert. Dieser Effekt ist bis zu
20 Mal stapelbar (ungefähr 0,92 Auslösungen pro
Minute).
Nehmen Sie möglichst jeden Sockelbonus mit, auf
der Tank-Ausrüstung ist es oft Ausdauer und Meisterschaft,
vermeiden Sie allerdings dabei, reine Ausdauer-Edelsteine
zu sockeln. Setzen Sie bei Mischsteinen
nie auf Ausweichen, sondern auf Parieren.
Meta: Unbeugsamer Bergkristall (+324
Ausdauer & Chance, bei erlittenen Treffern
20% Schadensverringerung zu erhalten;
benötigt Gegenstandsstufe 502)
Meta: Strenger Bergkristall (+324 Ausdauer
und +2 Prozent erhöhte Rüstung aus
getragenen Gegenständen)
Rot: Ausgezeichneter Aragonit (+160
Meisterschaft und +160 Parieren)
Gelb: Frakturierter Goldberyll (+320
Meisterschaft)
Blau: Imposanter Dioptas (+160 Meisterschaft
und +120 Ausdauer)
Rune des Zauberberstens: Ihre Runenwaffe
wehrt 4 Prozent jeglichen
Zauberschadens ab und verringert
die Dauer von Stilleeffekten um 50
Prozent.
Die Krönung: Buff-Food, Fläschchen
und Tränke
Buff-Food, Fläschchen und Tränke sind in
allen Schlachtzügen Pflicht. Wie bei der Ausrüstung
und Waffenverzauberungen können
Sie auch beim Essen und Trinken zwischen
offensiven und defensiven Boni wählen.
Braucht Ihre Gruppe mehr Schaden, dann
mampfen Sie Stärke-Food und werfen sich
ein Stärke-Fläschchen ein. Gehen Sie dagegen
heroische Bosse an, dann sind eher Ausdauer-Boni
gefragt.
Chun-Tian Frühlingsrollen:
+450 Ausdauer
Rippchen mit schwarzem Pfeffer
und Garnelen:
+300 Stärke
Fläschchen der Erde: Erhöht die
Ausdauer eine Stunde lang um 1.500.
Kampf- und Wächterelixier.
Fläschchen der Winterkälte: Erhöht
die Stärke eine Stunde lang um
1.000. Kampf- und Wächterelixier.
Trank der Berge:
Erhöht die Rüstung 25 Sekunden lang
um 12.000. (1 Minute Abklingzeit)
Trank der Mogukraft: Erhöht die
Stärke 25 Sekunden lang um 4.000. (1
Minute Abklingzeit)
Klassenguide
61
Klassenguide
Der Schurke
Ein kurzer Blick in die WoD-Alpha
Blizzard vergreift sich an der Combopunkte-Mechanik des Dolchschwingers und
stößt damit auf teils herbe Kritik. Was es damit auf sich hat, erfahren Sie hier!
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Astrid Gooding
62
rüher war alles besser – DER Spruch,
den man von WoW-Veteranen nur
zu oft hört. Klar, nostalgische Erinnerungen
an 40-Mann-Schlachtzüge, Hexer,
deren einzige Aufgabe die Bereitstellung von
Gesundheitssteinen war, und wochenlange
(manchmal sogar monatelange!) Versuche, einen
Raid-Boss ins Jenseits zu befördern – wer
gerät da nicht ins Schwärmen?! Aber bevor Sie
jetzt glauben, dass wir gerade voll am eigentlichen
Thema – dem Schurken – vorbeischlittern,
wollen wir Ihnen den Zusammenhang zwischen
der Vergangenheit und der Aussicht auf
die Zukunft in Warlords of Draenor erklären.
Die Stimme des Volkes
Wir haben unsere Fans auf Facebook zur anstehenden
Änderung befragt, die Antworten gibt’s hier.
Voll cool oder eher zum Heulen? Was die Änderung
des Combopunkte-Systems für Schurken und
Wildheits-Druiden betrifft, sind sich die MMORE-
Fans auf Facebook so gar nicht einig. Die einen
haben sich spontan in den Entwickler Celestalon
verliebt (wie unsere Autorin Astrid), die anderen
schimpfen Sodom und Gomorrha. Wir wollen Ihnen
die Meinung unserer Community natürlich nicht vorenthalten
und freuen uns über weitere Beiträge auf
www.facebook.com/pcgmmore!
Bella Kardinal: „Meiner Meinung nach auch lange
überfällig! Ich hoffe, der Schurke wird wieder attraktiver
gemacht – er ist ja vom Aussterben bedroht. :S“
Andre Christians: „Finde, man kann Combopunkte
nicht mit Seelensplittern vergleichen. Ein Seelensplitter
ist halt ’ne kleine Seele, die man jemandem
entzogen hat und nun an sich bindet/speichert.
Ein Combopunkt ist ganz einfach vergleichbar mit
Streetfighter [Titel von der Redaktion geändert] und
Co., eine Combination aus Schlägen/Angriffen. Und
wenn man länger nichts angreift und dann das Ziel
ändert und trotzdem noch die Punkte hat, ist das
für mich keine Combo mehr?! Außerdem macht es
das Spiel wieder etwas einfacher, dabei war das mit
dem Umlenken im PvP ziemlich schnieke. Ist halt
wieder mal ’ne pure PvE-Änderung :
Der Jäger
Stellenstreichung in WoD
Blizzard macht Nägel mit Köpfen und sortiert unsere Zauberbücher aus. Auch unser
Waidmann kommt unters Messer und sagt „baba“ zu vielen seiner Fähigkeiten.
Klassenguide
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta
urz nach dem Start der WoD-Alpha-
Phase veröffentlichte Blizzard bereits
eine erste Auflistung der Klassenfähigkeiten,
die mit WoD die Segel streichen sollen.
Betroffen sind neben einigen aktiven auch
jede Menge passive Fähigkeiten. Sie werden es
schon festgestellt haben: Unsere Klassenguides
fallen in dieser Ausgabe etwas kürzer aus,
unter anderem aufgrund von Themen wie der
Zauberbuchentschlackung, die wir ab Seite 14
genau analysieren. Für eine vollständige Liste
mit Fähigkeiten, die (nach aktuellem Plan) dem
Rotstift zum Opfer fallen sollen, fehlt uns daher
leider der Platz – diesmal!
Auf einem guten Weg
Ein Blick auf die Liste an Jäger-Fähigkeiten, die
verschwinden sollen, reicht, um Blizzards Hintergedanken
bei der Streichung besser nachvollziehen
zu können. Spezialangriffe wie Witwentoxin
(nutzt keiner) oder der Ablenkende Schuss
(Aggro-Ping-Pong – wie oft passiert’s?) fliegen
ersatzlos aus dem Spiel. Auch Pet-Fähigkeiten
wie Tollwut, Ducken oder sämtliche Begleiter-
Kontrollzauber sind raus. Letztere Änderung
liegt der Kontrolleffekt-Reduzierung im PvP
zugrunde; an dieser Stelle reiht sich auch der
Streuschuss sowie der Unterdrückende Schuss
ein. Feindliche Angriffe „kicken“ geht nach
wie vor, denn in WoD nutzt jede Spielweise
den Gegenschuss. Hellhörig wurden wir bei der
Entfernung von Cooldowns wie Schnellfeuer (im
selben Atemzug Rasche Erholung für Treffsicherheits-Jäger)
oder Debuffs wie Mal des Jägers und
auch der Aspekt des Falken ist mit WoD Geschichte.
Aber: Nicht gleich schreien!
All diese Fähigkeiten, genau
wie jede Menge anderer passiver
Effekte, weichen in erster
Linie als Icon aus dem Zauberbuch,
werden aber durch entsprechende
Skalierung diverser
Angriffe kompensiert oder als Zusatzeffekt an
bestehende Fähigkeiten gekoppelt. Zugegeben:
Wer hat die letzten Monate noch manuell ein
Mal des Jägers verteilt? Und auch der Wechsel
der Aspekte erfolgt alle Schaltjahre – in gefühlt
99 Prozent aller Fälle nutzen Jäger den Falken-
Aspekt, warum also nicht einfach den Basisschaden
anheben?
Deutlich unterschiedlicher!?
Blizzard möchte die drei Spielweisen individueller
gestalten und nimmt beziehungsweise
gibt jeder Spezialisierung vereinzelte
Angriffe. Treffsicherheit etwa verliert den
Arkanen Schuss, legt einen größeren Fokus
auf den Gezielten Schuss und baut dafür sogar
Talente wie Jagdfieber entsprechend um.
Schlangengift? Gibt’s in WoD nicht mehr, jedenfalls
nicht als aktiven Angriff. Stattdessen
verteilen den DoT künftig
nur noch Überlebens-Jäger
und zwar automatisch
mit Arkanen und Mehrfachschüssen.
Sichern und
Laden verschwindet aus
dem Zauberbuch, bleibt
als Sondereffekt des Schwarzen Pfeils jedoch
erhalten.
Mit all der groben Analyse anhand der verfügbaren
Infos freuen wir uns allerdings
umso mehr darauf, endlich selbst Hand anlegen
zu dürfen – wie sich unser aller Lieblingsklasse
am Ende nämlich beim Spielen
anfühlt, das zeigt uns erst der Feldtest!
Aus 2 mach 1: Tier heilen und Tier wiederbeleben
wird zu einer Fähigkeit. Der
Zauber passt sich dabei dem Status –
tot oder lebendig – des Pets an.
Neu, alt und angepasst – der aktuelle Talentbaum-Stand des Jägers
In Sachen Talente ist vieles gleich geblieben. Hier und da ein paar prozentuale Anpassungen, das war’s. Ein paar Besonderheiten und Neuzugänge haben wir dennoch für Sie.
Eisenfalke
Der Aspekt des Falken als aktive Haltung
fliegt raus, das Talent Aspekt des eisernen Falken
bleibt, heißt in Zukunft aber Eisenfalke und reduziert
nach wie vor eingehenden Schaden um 10 Prozent.
Jagdfieber
Hier bleibt alles beim Alten – fast zumindest:
Da Treffsicherheits-Jäger den Arkanen Schuss
verlieren, reduziert Jagdfieber in WoD nun auch die
Kosten des Gezielten Schusses um 20 Punkte Fokus.
Stampede
Luchsansturm setzt die Segel in Richtung
Zauber-Müllhalde und macht Platz für Stampede. Das
tierische Quintett können dann nur Jäger beschwören,
die dafür auf Blinzelstöße oder Die Vögel verzichten.
Die letzten Artikel: Unterstützung im Anmarsch (MMORE 05/14, S. 70) +++ One Shot – One Kill (MMORE 04/14, S. 32) +++
63
Klassenguide
Der Magier
Infos zu Patch 6.0
Die Alpha ist gestartet und mit ihr werden wir mit neuen Infos zum Magier überflutet.
Den ersten Ausblick in die Zukunft gibt’s auf dieser Infoseite.
Stand: 5.4.7 I Autor: Sebastian Glanzer
64
angsam wird es ernst. Wenn Sie
diese Ausgabe in Händen halten, ist
die Beta bereits gestartet oder steht
zumindest kurz vor der Tür. Bereits erste Informationen
aus der Alpha geben uns genug
Stoff, um über die Zukunft des Magiers zu
sinnieren. Behalten Sie dabei im Hinterkopf,
dass sich bis zur Veröffentlichung von WoD
noch einige Dinge ändern können und englische
Fähigkeiten-Namen der bisher fehlenden
Übersetzung geschuldet sind.
Die Alternative zu Eisblock
Mit WoD nimmt Blizzard eine ganze Reihe
an Kontrollzaubern aus dem Spiel. Beim
Magier wirkt sich das so aus, dass Geistesgegenwart
nur Arkan-Magiern vorbehalten
ist. Da dies ein Talent ist, muss dieses natürlich
ersetzt werden. Statt Geistesgegenwart
haben Sie die Möglichkeit Evanesce
zu erlernen. Beim Aktivieren von Evanesce
verschwimmt Ihr Charakter in den Nether
und ist drei Sekunden lang immun gegen
jegliche Angriffe. Dieser Zauber hat eine
Abklingzeit von 45 Sekunden und ersetzt
Eisblock. Wenn dieses Talent in ein paar Monaten
auf die WoD-Server aufgespielt wird,
bekommen Magier eine extrem starke Fähigkeit
dazu.
Zeitverschiebung bekommt eine
neue Funktion
Ein weiteres Ziel von Blizzard, neben der
Verringerung von „CC“-Effekten ist, das
„Cooldown-Stacking“ (das Aneinanderreihen
von starken Fähigkeiten mit hoher
Abklingzeit) zu verringern. Aus diesem
Grund beeinflusst
Zeitverschiebung
nicht mehr Procs,
Buffs und das Mana
des Magiers. Stattdessen
hält Zeitverschiebung
jetzt
15 Sekunden an
und bekommt einen
90-sekündigen Cooldown. Zeitverschiebung
kommt also nur noch für den schnellen Positionswechsel
zum Einsatz.
Jede Spielweise bekommt ihren
eigenen Bombenzauber
Die Level-75-Talentreihe wird umgekrempelt
und dadurch werden sich auch die
Bomben-Zauber des Magiers verändern.
Passend zu seinen Elementen erhält der
Arkan-Magier Netherorkan, der Frost-
Magier Frostbombe und der Feuer-Magier
Lebende Bombe am linken Platz der Level-
Bald nur noch reine Frost-, Feuer- und Arkan-Magier?
Statt Zauber zu verbannen, verteilt Blizzard manche Fähigkeiten einfach auf die Spielweisen um.
Einer der großen Pläne von Blizzard mit WoD ist, das
Zauberbuch aller Klassen etwas zu entschlacken und
somit dem Überfluss an neuen Zaubern, die über die
letzten Erweiterungen hinzugekommen sind, entgegenzuwirken.
Dabei verschwinden die Zauber für den
Magier nicht einfach, sondern werden lediglich exklusiv
für eine gewisse Spielweise. Welche Talente ganz sicher
aus dem Zauberbuch jeder Magier-Spielweise verschwinden,
lesen Sie übrigens im Artikel auf Seite 14.
Änderungen für Arkan-Magier
Arkanbeschuss ersetzt Feuerschlag, somit haben
Arkan-Magier einen Zauber weniger, den sie im Laufen
wirken können. Wer Arkan gerne im PvP spielt, muss
sich damit abfinden, dass er mit Frostfeuerblitz einen
Verlangsamungszauber verliert. Dafür freuen sich
Arkan-Magier darüber, dass sie Arkane Explosion und
Hervorrufung ganz für sich alleine haben.
Nur für Feuer-Magier
Feuer-Magier erhalten im Austausch gegen Tieffrieren
Einäschern, na toll Blizzard! Da Zertrümmern jedoch
eh nur noch für Frost-Magier erhältlich ist, macht das
aber keinen so großen Unterschied. Auch Drachenodem
bleibt Feuer-Magiern erhalten, dafür müssen sie auf
Kältekegel verzichten. Für zusätzlichen Flächenschaden
haben Feuer-Magier Flammenstoß ganz für sich.
Speziell für Frost-Magier
So wie Feuer und Arkan ihren eigenen Flächenzauber
haben, so bekommt auch der Frost-Magier mit Blizzard
seinen eigenen AoE. Ganz besonders freuen sich
Frost-Magier über Zertrümmern und Tieffrieren, welche
die anderen beiden Spielweisen nun nicht mehr besitzen.
Auch Eislanze ist mit WoD nur dem Frost-Magier
vorbehalten, dafür verliert er den Feuerschlag an den
Feuer-Magier.
75-Talentreihe. Zudem verändern sich die
Zauber mit WoD deutlich. Netherorkan kann
nur noch auf ein Ziel gewirkt werden, der
sekundäre Schaden des Zaubers verteilt
sich jedoch auf alle Ziele im Umkreis und
wurde von 50 auf 100 Prozent des Schadens
angehoben. Lebende Bombe hingegen kann
auf so viele Ziele wie
möglich gewirkt
werden, hat jedoch
Rüstungszauber in WoD
Die Rüstungszauber des Magiers sind in der kommenden
Erweiterung eine passive Fähigkeit und
jede Spielweise erhält ihren jeweiligen Rüstungszauber
automatisch beim Talentwechsel.
eine Abklingzeit
von 1,5 Sekunden
und wird mit Infernoschlag
wieder wie
früher auf weitere
Ziele verteilt. Frostbombe
wurde am meisten verändert: Sie
hält nun zwölf Sekunden auf dem Ziel und
explodiert jedes Mal, wenn das Ziel einen
kritischen Treffer durch Eislanze erleidet.
Die neuen Level-75-Talente
Da aus den drei Bomben-Zaubern in der
Level-75-Talentreihe ein Talent wurde, müssen
natürlich zwei neue Fähigkeiten her.
Eines der zwei neuen Talente heißt Unstable
Magic; Arkanschlag, Feuerball und Frostblitz
haben eine Chance von 25 Prozent, beim
Einschlag zusätzlichen Schaden in Höhe von
50 Prozent des Initialschadens auszulösen,
der sich auf alle Ziele im Umkreis von acht
Metern verteilt. Genau wie die veränderten
Bomben-Zauber passt sich das dritte Talent
in der Level-75-Reihe der Spezialisierung an.
Arkan-Magier erhalten beim Auswählen des
dritten Talents den Zauber Supernova. Der
Zauber verursacht Schaden in einem Radius
von acht Metern um das Ziel herum und
stößt Gegner in die Luft. Supernova hat eine
Abklingzeit von 25 Sekunden und ersetzt
Frostnova. Feuer-Magier erhalten einen Zauber
namens Blast Wave der ebenfalls Schaden
in acht Meter Umkreis um das Ziel verursacht
und das Bewegungstempo der betroffenen
Ziele für vier Sekunden um 70 Prozent
verringert. Ganz ähnlich funktio niert auch
das Talent Ice Nova für den Frost-Magier.
Der Radius beträgt ebenfalls acht Meter und
friert Gegner vier Sekunden lang ein. Alle
drei Zauber können entweder auf freundliche
oder feindliche Einheiten gewirkt werden.
Wenn das Ziel feindlich ist, erleidet das
Ziel für die Dauer des Zaubers 100 Prozent
mehr Schaden!
Die letzten Artikel: Der Magier im Herausforderungsmodus (MMORE 05/14, S. 72) +++ Frostige Erfolge im PvP (MMORE 04/14, S. 34) +++
Der Mönch
Zweihand oder Einhänder?
Klassenguide
Was ist nun wirklich besser? Zwei Einhandwaffen oder eine prachtvolle Zweihandwaffe?
Diese Frage stellen sich nicht nur Boost-Mönch-Spieler …
imm zwei Einhänder, das gibt mehr
Schaden und mehr Procs! – „Nein,
nimm einen Zweihänder, der ist
zuverlässiger.“ Selbst erfahrene Mönche verlassen
sich bei der Waffenwahl oft mehr auf
ihr Bauchgefühl als auf Guides, Rechnungen
und Statistiken. Auch wenn die grundsätzliche
Regel „Zwei Einhänder sind besser!“
weit verbreitet ist – vor allem Neulinge sind
mit der Frage „Einhänder oder Zweihand?“
oft komplett überfordert.
Beidhändig
Für Braumeister und Windläufer
Dieser Artikel richtet sich nur an die Haudraufs
unter den Mönchen – zwar hauen
auch Nebelwirker
mit besseren Waffen
härter zu und heilen
so besser, Nahkampfheilung
ist
jedoch fast immer
vernachlässigbar.
Nehmen Sie als Heil-
Mönch stets die Waffe,
mit der Sie besser
Nebelzauber schleudern können.
Für Braumeister- und Windläufer-Mönch
indes gelten die gleichen Regeln, was diesen
Guide relativ unkompliziert macht. Tanks
und Schadensausteiler benutzen sogar exakt
dieselben Waffen mit denselben Verzauberungen
und gleichen Sockeln.
Die beste Zweihandwaffe
für
Mönche
Garroshs Schweinestecher ist der absolute
Hit, vorausgesetzt Sie finden keine Einhänder!
Das gilt für Windläufer- genau wie für Braumeister-Mönche:
Höllschreis Schweinestecher
ist die beste Zweihandwaffe für Sie.
Trotzdem nutzen Sie ihn nur, wenn Sie keine
aufgewertete Einhandwaffe aus der gleichen
Raid-Stufe haben und wenn Sie auch keine
kriegsgeschmiedete Zweihandwaffe aus
der jeweiligen Variante der Schlacht um
Orgrimmar (Normal/Flex) besitzen.
Nur Windwandler und Braumeister
erhalten automatisch
die Fähigkeit Beidhändigkeit,
mit der sie eine zweite Einhandwaffe
tragen dürfen. Heiler sind außen vor.
Die Frage aller Fragen!
Die kurze Antwort auf „Einhänder
oder Zweihand?“ haben Sie wahrscheinlich
schon öfter gehört: Zwei Einhänder
sind die beste Wahl. Der Grund dafür ist
aber nicht, dass man mit zwei Einhändern
mehr Procs auslösen würde oder dass
zwei Einhänder generell mehr Schaden
verursachen. Auf zwei Waffen kann
man schlicht und ergreifend auch
zweimal Tanzender Stahl zaubern
und damit deutlich
öfter von der Waffenverzauberung
profitieren.
Sämtliche Mönch-Procs,
egal ob’s nun um das
Flüchtige Gebräu für Braumeister
oder das
Tigeraugengebräu
für
Windläufer
geht, sind normalisiert.
Das bedeutet, Sie
werden mit langsamen
Waffen genauso oft ausgelöst
wie mit schnellen
– die langsamen Waffen
haben einfach eine höhere
Chance pro Schlag oder erzeugen gleich
mehrere Proc-Aufladungen.
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch
Die beste Waffe überhaupt
für Mönche
Höllschreis Spaltbeil ist die (fast) beste Einhandwaffe
für Braumeister und Windläufer!
Die Reihenfolge bei den Einhandwaffen ist für
Mönche denkbar simpel: Ganz oben stehen alle
kriegsgeschmiedeten Beweglichkeitswaffen –
die muss man aber erst mal kriegen,
und das ist für viele Spieler schwierig.
Dann kommt Höllschreis Spaltbeil,
danach alle (aufgewerteten)
Beweglichkeitswaffen aus der
Schlacht um Orgrimmar und dann
alle Stärkeknüppel von dort.
Höllschreis Spaltbeil
Diese Dinger
doppelt zu bekommen
ist schwierig.
Höllschreis
tisch wird’s, wenn Sie nur
Schweinestecher eine gute Einhandwaffe
haben. Hier müssen
Gut, aber nicht gut
genug.
Sie abwägen oder selbst
ausprobieren, da wir un
Die letzten Artikel: Schneller als das Licht (MMORE 05/14, S. 76) +++ Sturm, Erde und Feuer (MMORE 04/14, S. 38) +++ 65
möglich alle Einzelfälle
abdecken können. Generell
gilt: 553er-Einhand plus
540er-Einhand ist immer
besser als 553er-Zweihand.
Bei einer zweiten Einhandwaffe
aus dem Orgrimmar-LFR
wird’s schon eng und statt einer
Einhand aus dem Thron des
Donners nehmen Sie lieber den
Zweihänder. Das gilt für Tanks
und Schadensausteiler gleichermaßen. Wobei
zumindest Tanks auch immer ein Auge auf
die Werte der Waffe haben sollten: Wer hier
Schrott einpackt, nur weil die Itemstufe höher
ist, setzt sein virtuelles Leben aufs Spiel.
Mein DpS-Test sagt was anderes!
Bleibt nur die Frage: Woher kommen die unterschiedlichen
Bewertungen der Spieler zu
dem Thema? Vielleicht haben Sie sogar selbst
einen Schadens-Test mit einem Programm wie
simcraft durchgeführt und vollkommen andere
Erfahrungen gemacht. Das Problem bei
solchen Tools: Sie sind wertlos, wenn man sie
nicht perfekt benutzt. Wenn Sie Ihren Charakter
etwa zweimal durch simcraft laufen lassen
– einmal mit zwei Einhandwaffen und einmal
mit einem Zweihänder –, müssen Sie in beiden
Varianten perfekt schmieden und sockeln.
Nur so bekommen Sie vergleichbare Ergebnisse.
Da viele Spieler sich das unbedacht sparen,
kommen extrem unterschiedliche Zahlen
heraus. Zum Beispiel, weil Sie mit zwei Einhändern
zu wenig Trefferchance haben. Aber
dank uns können Sie sich die Rechnerei jetzt
eh sparen.
Wann sind Zweihandwaffen
besser?
Da die doppelte Waffenverzauberung
der einzige relevante Unterschied
zwischen den Waffenarten
ist, ist entsprechend auch die
tatsächliche Schadensdifferenz
gering. Man geht von einem Mittelwert
von 1 bis 3 Prozent aus,
mit dem die zwei Einhänder vorne
liegen. Das ist ein guter Grund,
zwei Einhandwaffen zu benutzen
– aber es ist kein guter Grund,
um traurig zu sein, weil Sie nur einen
Zweihänder haben.
Bei der grundsätzlichen Waffenwahl gehen
Sie immer nach der Itemstufe: Die
regelt den Waffenschaden und damit das
wichtigste Kriterium für Ihre Waffe. Haben
Sie einen Zweihandstab der Stufe 553, dann
ist der besser als zwei Einhandwaffen mit
Itemstufe 540. Problema
Klassenguide
Der Hexenmeister
Wann lohnt sich Gebrechen?
Die Schaden-über-Zeit-Spielweise des Hexenmeisters steht auf vielen Schadenslisten
ganz oben. Aber wann steigt man nun genau auf Zerstörung um?
Stand: 5.4.7 I Autor: Dirk Walbrühl
66
Bei welchem Boss taugt
welche Spielweise?
Wir haben den Test mit einer durchschnittlichen
Ausrüstungsstufe von 553 gemacht: So schneidet
die Gebrechen-Spielweise gegen Zerstörung in der
Schlacht um Orgrimmar ab.
Immerseus
Gefallene
Beschützer
Norushen
Sha des
Stolzes
Galakras
Eiserner
Koloss
Dunkelschamanen
General
Nazgrim
Malkorok
Schätze
Pandarias
Thok
Belagerungsingenieur
Rußschmied
Klaxxi
Garrosh
Höllschrei
Zerstörung
Gebrechen
Zerstörung
Zerstörung
Zerstörung
Gebrechen
Gebrechen
Zerstörung
Zerstörung
Zerstörung
Gebrechen
Gebrechen
Zerstörung
Zerstörung
Gebrechen
Zerstörung
Gebrechen
Gebrechen
Gebrechen
Zerstörung
Zerstörung
Gebrechen
Gebrechen
Gebrechen
Zerstörung
Zerstörung
Gebrechen
Gebrechen
ieser Tage sieht man viele Hexenmeister-Neulinge
in den düsteren
Gewölben unter den Hauptstädten
von Azeroth. Grund ist zweifellos der
kostenlose Levelboost für Vorbesteller von
Warlords of Draenor, der den ungeliebten
Level-12-Twink auf Stufe 90 katapultiert. Immerhin
gilt der Hexenmeister aktuell als die
Schadensklasse schlechthin. Die meisten Jung-
Hexenmeister haben nach etwas Spaß auf der
Zeitlosen Insel Zerstörung als
Spezialisierung gewählt. Eigentlich
einleuchtend, denn
diese Spielweise verbindet
eine einfach zu erlernende Fertigkeitsabfolge
und höchsten
Schaden auf einzelne Ziele wie
Schlachtzugs-Bosse. Auch unser
Chef Dirk hat seinen Nachwuchs-Zerstörer
lieben gelernt.
Doch was ist mit den anderen
Spezialisierungen? Auf einigen
Schadenslisten stehen nicht
Zerstörer, sondern Gebrechen-Hexer an erster
Stelle. Ist das nur etwas für Profis? Wann
lohnt sich der Umstieg? Oder sind diese Listen
sogar manipuliert? Wir beantworten diese
drängenden Hexer-Fragen.
Die Sache mit den Schadenslisten
„Zerstörung verursacht aktuell den meisten
Schaden“ ist keine falsche Weisheit. Tatsächlich
hat die feurige Spielweise den Platz eins
unter den Schadensausteilern gegen die
meisten Bosse redlich verdient. Gerade bei
schwer zu bezwingenden Feinden wie Garrosh
Höllschrei sind Sie mit Zerstörung auf
der sicheren Seite und hängen Gebrechen-
Hexenmeister im Schadensmeter deutlich
ab. Doch Schaden gegen einzelne Bosse ist
in der Schlacht um Orgrimmar eben nicht
alles. Bei vielen Kämpfen wartet nicht nur
ein Gegner darauf, vermöbelt zu werden,
sondern gleich mehrere (Die Gefallenen Beschützer,
Dunkelschamanen der Kor’Kron)
oder es tauchen regelmäßig starke zusätzliche
Elitegegner auf (etwa der Schredder
bei Belagerungsingenieur Rußschmied).
Und genau hier kommt Gebrechen ins Spiel!
Denn die Stärke der Spielweise liegt in den
vielen Schaden-über-Zeit-Zaubern und diese
lassen sich auf mehrere Ziele verteilen. Je
mehr Ziele dabei zur Verfügung stehen, desto
mehr dieser schädlichen Zauber verursachen
gleichzeitig Schaden und desto höher
ist der Gesamtschaden des Hexenmeisters.
Und genau deshalb steht diese Spielweise
auch auf einigen Schadensmetern ganz
oben, nämlich bei Kämpfen mit mehreren
Gegnern. Dort lohnt der Wechsel von Zerstörung,
bei einzelnen Feinden wie Malkorok
hingegen nicht.
Kleine, aber feine Vorteile
Durch die einzigartige Spielweise hat Gebrechen
aber noch andere verborgene Vorteile
gegenüber der Hexer-
Konkurrenz:
Schnellstart
Mit Seelenbrand und Sofortzauber: Die
Seelentausch bringen wichtigsten Zauber
wie Agonie und Verderbnis
können sofort
gewirkt werden, die
anderen Teile der Fertigkeitsabfolge
des
Gebrechen-Hexers wie
Instabiles Gebrechen
und Heimsuchung haben
eine geringe Zauberzeit. Das hilft besonders
bei bewegungsintensiven Kämpfen des
aktuellen Schlachtzugs, wie den Dunkelschamanen
der Kor’Kron. Während sich der Hexenmeister
auf das Ausweichen und Überleben
konzentriert, ticken die Schadenseffekte
weiter auf dem Boss. Natürlich fehlt dann
Bösartiger Griff zum vollen Schaden, doch
auch ohne den kanalisierten Zauber haut die
Spielweise ordentlich rein. Das ist perfekt für
Spieler, die noch die richtige Positionierung
als Fernkämpfer üben.
Gebrechen-Hexer direkt Verderbnis,
Agonie und Instabiles Gebrechen, die
drei wichtigsten Schaden-über-Zeit-
Zauber, auf ein Ziel. Damit verlieren
Sie bei Kampfbeginn oder beim Zielwechsel
etwas weniger Zeit.
Bequem wechseln
Spielen Sie doch Zerstörung UND Gebrechen.
Haben Sie sich bisher als Zerstörungs-Hexenmeister
versucht, ist der Wechsel auf Gebrechen besonders
bequem. Denn beide Spielweisen brauchen
aktuell dieselben Werte: Intelligenz, 15 Prozent
Trefferchance und so viel Meisterschaft, wie sie
anhäufen können. Nur Dämonologen haben das
Nachsehen. Diese brauchen aktuell Tempowert
und müssen ihre Werte beim Wechsel verändern
oder verlieren DpS. Unsere klare Empfehlung:
Spielen Sie Zerstörung oder Gebrechen und wählen
Sie die jeweils andere Spielweise als Zweitspezialisierung.
So können Sie bei jedem Boss die
optimale Herangehensweise wählen und stehen
immer ganz oben im Schadensmeter!
Die letzten Artikel: Gerüchte über Draenor (MMORE 05/14, S. 68) +++ Dämonologie beherrschen (MMORE 04/14, S. 22) +++
Problem: Laufzeit
Warum Gebrechen-Spieler nicht die Hexenkönige
des Flächenschadens sind.
Gebrechen hat als Spielweise ein ärgerliches
Problem: die Zeit, die die Zauber benötigen, um
vollen Schaden zu verursachen. Stirbt ein Gegner
nämlich, während Ihre Schaden-über-Zeit-
Effekte (kurz „DoTs“) noch auf ihm wirken, ist die
restliche Dauer und damit Ihr Schadenspotenzial
verschwendet. Zerstörungs-Hexern passiert das
nicht; deren Zauber schlagen ein und verursachen
sofort vollen Schaden. Auch mehrere Gegner
nacheinander mit DoTs zu belegen, kostet wertvolle
Zeit. Daher kann der Gebrechen-Hexer nur
vollen Schaden verursachen, wenn seine Gegner
länger als ein paar Sekunden leben. Beim Flächenschaden
gegen normale Elitegegner (etwa
den Adds bei Galakras oder Norushen) hat die
Gebrechens-Spielweise daher das Nachsehen und
steht im Schadensmeter hinter Zerstörung.
Nur für schlachtzüge: In heroischen
Dungeons, Szenarien oder beim Questen
sterben Gegner einfach zu schnell, als
dass sich Gebrechen lohnen würde.
Klassenguide
Archimondes Finsternis: Das Talent steht
zwar allen Hexenmeister-Spielweisen zur
Verfügung, doch Zerstörungs-Hexer wählen
lieber Kil’Jaedens Verschlagenheit, um auch in
der Bewegung etwas zaubern zu können.
Dank kurzen Zauberzeiten und Sofortzauber
greifen Gebrechen-Hexer aber bedenkenlos
zu Archimondes Finsternis. Durch die doppelte
Finstere Seele haben sie so einen Schadensschube
mehr pro Kampf und können besser
auf ausgelöste Schmuckstücke oder zufällige
Schadenssteigerungen reagieren (etwa der
MACHT DER TITANEN beim Sha des Stolzes).
Der Dämon: Viele Spieler finden den dämonischen
Begleiter des Hexenmeisters eher
störend und nervig und freuen sich, ihn als
Zerstörungs-Hexer zu opfern. Als Gebrechen-Hexer
haben Sie ihn aber an Ihrer Seite
und damit einen Teil Ihres Schadens am
Boss sicher, egal, was Sie machen. Gerade bei
Kämpfen mit langen Ausweichphasen (wie
bei Thok) kann dies Ihren Schaden verbessern.
Auch gegen General Nazgrim hilft der
Dämon dem Schlachtzug, weil er auch während
VERTEIDIGUNGSHALTUNG Schaden
machen kann.
Nachteile gibt es auch
Wir wissen also: Gebrechen-
Hexer sind besser als ihr Ruf
und lohnen sich bei bestimmten
Bossen. Trotzdem haben
sie in zwei Bereichen gegenüber
Zerstörungs-Hexern das
Nachsehen:
Mana: Dank Instabilen
Funken und Schattenbrand
kommen Zerstörungs-Hexer
so gut wie nie an einen leeren Manabalken.
Bei Gebrechen-Hexern sieht das aber anders
aus. Gerade bei vielen Gegnern muss hier
schon Mal Aderlass herhalten, um den blauen
Saft wieder zu füllen. Das kostet eine wertvolle
globale Abklingzeit und ein paar Lebenspunkte
– wie ärgerlich! Allerdings tritt
das Problem sehr selten auf.
w
Selbstheilung: Während Zerstörungs-Hexer
per Funkenwandel ihre Ressourcen sofort
Der richtige
Dämon!
Während Zerstörungs-Hexenmeister ihren
Dämon per Grimoire der Opferung entsorgen,
wählen Gebrechen-Hexer lieber
Grimoire der Überlegenheit und einen
Beobachter. Nur in Kämpfen mit vielen
Zielwechseln wie bei Norushen verursacht
der Teufelswichtel etwas mehr Schaden.
in eine mächtige Heilung verwandeln, hat
der Gebrechen-Hexer beim Thema Selbstheilung
seine liebe Mühe. Die einzige sinnvolle
Lösung: Blutsauger und das Talent Leben ernten.
Doch damit verzichtet der Gebrechen-
Hexer auf die starken Schadensschilde von
Seele entziehen und verliert beim Kanalisieren
von Blutsauger DpS.
Schwächeln die Heiler
und Sie müssen
den eigenen Schaden
reduzieren und
gegenheilen, hat
Zerstörung hier die
besseren Karten.
Ist Gebrechen
schwer?
Vier Effekte auf jedem
Gegner halten
und dafür sorgen,
dass diese nicht auslaufen? Nachwuchs-Zerstörer
stöhnen beim Erstkontakt mit Gebrechen
meist laut. Doch mit nur einem Add-on
wird Gebrechen zum Kinderspiel: AffDots.
Das kleine Wunderprogramm zeigt nicht
nur die verbleibenden Laufzeiten der Zauber
an, sondern auch, wann es sich lohnt, einen
davon früher nachzusetzen, wenn etwa ein
Schmuckstück auslöst. Damit steht einem
Umstieg auf die Gebrechen-Spielweise nichts
mehr im Weg.
Da schaut her! Der Gebrechen-
Hexer ist besser als sein Ruf.
Gebrechen im PvP, geht das?
Auf Schlachtfeldern Schaden-über-Zeit-Zauber verteilen macht erstaunlich viel Spaß!
Zum Schluss noch ein Wort zum Kampf gegen andere
Spieler: Hohe Schadenszahlen werden Sie als
Gebrechen-Hexer durch die kostenlose Abhärtung für
alle PvP-Kämpfer dort nicht sehen. In der Arena und
auf gewerteten Schlachtfeldern ist Zerstörung hier oft
die bessere Wahl. Wer aber nur Ehre auf gewöhnlichen
Schlachtfeldern gewinnen möchte und ehrenhafte Siege
sammelt, ist mit Gebrechen gut beraten. Verteilen
Sie einfach Ihre Schaden-über-Zeit-Zauber auf viele
Gegner. Sterben diese während der Dauer, erhalten Sie
dafür einen Sieg. Unerfahrene Feinde übersehen auch
den Effekt in ihrer Zauberanzeige und wissen in der
Hitze des Gefechts häufig nicht einmal, dass der Hexenmeister
sie angegriffen hat. Während Zerstörungs-
Hexer nach einem Chaosblitz meist Ziel Nummer eins
sind, werden abseits stehende Gebrechen-Hexer häufig
ganz ignoriert. Gerade für Neulinge im PvP sorgt dies
für eine angenehme Spielerfahrung.
Dämonischer Start ins PvP (MMORE 03/14, S. 18) +++ Die Stärke von Zerstörung & Immerseus im Solo-Modus(MMORE 02/14, S. 28) +++
67
Klassenguide
Der Priester
TellMeWhen für den Heiler
TellMeWhen ermöglicht Ihnen Anzeigen, mit deren Hilfe Sie im Kampf den Überblick
behalten. Wir zeigen Ihnen, was Sie mit dem Add-on alles machen können.
Stand: 5.4.7 I Autor: Kristina Pauncheva
ür Schatten-Priester haben wir
TellMeWhen (TMW) in Ausgabe
04/2014 erklärt. Doch das Add-on
ist auch für Heiler nützlich: Damit können Sie
sich jede Abklingzeit sowie die Dauer von Effekten,
die über Zeit wirken, mitten auf dem
Bildschirm anzeigen lassen. In dieser Ausgabe
erklären wir Ihnen, welche Anzeigen für
Disziplin- und Heilig-Priester wichtig sind.
TMW bekommen Sie unter www.curse.com;
holen Sie sich dort auch Cooldowns. Das
Add-on brauchen Sie für die TMW-Timer. Sie
müssen Cooldowns nicht extra einstellen.
Neue Gruppe konfigurieren
Beim ersten Login nach der TMW-Installation
werden Ihnen vier Kästchen auf dem
Bildschirm auffallen. Über das Dreieck 1
neben dem letzten Kästchen ändern Sie die
Rechtsklick
2
6
1
Ziehen
5
Größe der Reihe. Mit einem Rechtsklick auf
ein Kästchen öffnen Sie das TMW-Menü, wo
Sie im Reiter „Gruppeneinstellungen“ die
Gruppe konfigurieren. Unser Vorschlag: Lassen
Sie sich anzeigen, wann Ihre wichtigsten
Fähigkeiten bereit sind. Über „Spalten“ 2
und „Zeilen“ 3 bestimmen Sie, wie viele
Kästchen Sie brauchen. Wir etwa nutzen zehn
Stück, in zwei Reihen aufgeteilt. Bestimmen
Sie als Nächstes, wann die Gruppe zu sehen
sein soll (nur mit den Heil-Spielweisen
und im Kampf), und benennen Sie sie um
4 . Wählen Sie einen Namen, den Sie später
leicht entziffern, etwa „Heil-Cooldowns“
(„Cooldown“: engl. für „Abklingzeit“).
Die leeren Kästchen befüllen
Wenn Sie bestimmt haben, welche Fähigkeiten
Sie im Auge behalten wollen, öffnen Sie
Die ersten Schritte Bestimmen Sie im Reiter
„Gruppeneinstellungen“, wann Sie eine Gruppe sehen
wollen, und konfigurieren Sie danach im Reiter „Main“
die Anzeigen der gerade erstellten Gruppe einzeln.
Umbenennen
3
4
Ihr Zauberbuch und ziehen Sie die Icons in
die noch leeren Kästchen der Gruppe. Wir
lassen uns folgende Fertigkeiten anzeigen:
Disziplin – obere Reihe: Sühne, Heiliges
Feuer, Gebet der Besserung, Stufe-90-Talent,
Geisthülle
Disziplin – untere Reihe: Machtwort: Barriere,
Schattengeist/Geistbeuger, Seele der Macht,
Innerer Fokus (das dritte Kästchen bleibt leer.)
Heilig – obere Reihe: Segenswort, Kreis der
Heilung, Gebet der Besserung, Stufe-90-Talent,
Gotteshymne
Heilig – untere Reihe: Lichtbrunnen, Schattengeist/Geistbeuger,
Seele der Macht (das dritte
und das fünfte Kästchen bleiben leer.)
Überlegen Sie sich, welche Zauber Sie in welchem
Kästchen sehen wollen. Wenn Sie die
Icons einmal in die Kästchen gezogen haben,
können Sie sie nur im Menü neu belegen,
indem Sie den Namen des Zaubers dort eigenhändig
löschen und durch eine andere
Fähigkeit ersetzen.
Eine Gruppe für zwei Spielweisen
Die Gruppe „Heil-Cooldowns“ besteht zwar
bei Disziplin- und Heilig-Priestern aus jeweils
anderen Zaubern, aber der Zweck ist
der gleiche: Sie wollen sehen, wenn eine
Fähigkeit bereit ist. Daher ist es von Vorteil,
wenn Sie eine Gruppe für beide Spielweisen
nutzen. Das geht problemlos: Ziehen Sie einfach
die Icons mehrerer Zauber in das gleiche
Kästchen. Ein Beispiel: Sie möchten das erste
Kästchen in der oberen Reihe mit Ihrem Disziplin-Priester
für Sühne benutzen; mit Heilig
wollen Sie sich hier Ihre Segenswörter anzeigen
lassen. Ziehen Sie sowohl das Sühne- als
auch das Segenswort-Icon in das Kästchen
(das geht auch, wenn eine der Spielweisen gerade
nicht aktiv und das Icon im Zauberbuch
ausgegraut ist). Wenn Sie dann das Menü
öffnen, sehen Sie im Feld „Choose spell“ 5
die Namen aller Zauber hintereinander. Die
Fähigkeiten teilen sich also die TMW-Kästchen
und Sie brauchen keine zwei separaten
Gruppen für beide Spielweisen.
68
1
Anzeigen konfigurieren
Im Reiter „Main“ bestimmen Sie, um was
für eine Anzeige es sich handelt. Wählen Sie
hier „Zauberspruch Abklingzeit“ 6 . Ziel
der Konfiguration ist es, kurz vor Ablauf einer
Abklingzeit zu wissen, dass der Zauber
gleich bereit ist. Damit Sie nicht immer erst
in irgendeine Ecke des Bildschirms schauen
Die letzten Artikel: Der Priester: Wie wird die Heilung in WoD? (MMORE 05/14, S. 78) +++ Der Priester: TellMeWhen für Schatten (MMORE
müssen, platzieren Sie die Gruppe „Heil-
Cooldowns“ relativ mittig. Setzen Sie die
Häkchen bei „Zeige Symbol, wenn“ für beide
Optionen – „Benutzbar“ und „Unbenutzbar“.
Setzen Sie zum Schluss die Häkchen bei „Timer“
und „Timertext“ 7 und wechseln Sie
zum Reiter „Bedingungen“.
Bedingungen kombinieren
Ihre Anzeigen funktionieren nur dann für
beide Spielweisen, wenn Ihre Bedingungen
stimmen. Sie müssen für jede mit dem
Kästchen verknüpfte Fähigkeit eine einzelne
Bedingung erstellen (s. Bild rechts oben).
Bei der Gruppe „Heil-Cooldowns“ sieht die
Bedingung immer gleich aus: Sie wählen
„Spells/Items > Spell Cooldown“ 8 als Typ,
tippen den Namen des Zaubers (immer nur
den Namen eines Zaubers!) ein und setzen
den Timer auf „
Klassenguide
Der Schamane
So heilen Sie in der Bewegung
Auf der Stelle stehen und zehn Minuten lang den Raid heilen – das war einmal! Heutzutage
muss jede Rolle das Spiel aus der Bewegung beherrschen.
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Philipp Heiermann
in typischer Dialog zwischen Tank
und Heilern nach einem gescheiterten
Versuch sieht meist so aus:
„Warum habt ihr mich nicht geheilt?“ „Wir
mussten laufen!“
Und tatsächlich: Viele Tank-Tode, aber auch
die anderer Mitspieler, passieren, wenn die
Heiler sich bewegen müssen. Denn in der
Bewegung steht jedem Heiler nur ein eingeschränktes
Arsenal an Sprüchen zur Verfügung.
Für Sie als Schamanen gilt dies besonders
stark, denn ohne Gunst des Geistwandlers
verfügen Sie lediglich über Springflut und
Erdschild sowie Ihre Totems, um Heilungen
im Laufen zu wirken. Doch was können Sie
tun, um zu verhindern, dass die Gruppe
während Ihres Spurts zur nächsten Position
kollektiv den Boden küsst?
Schritt 1: die richtige Vorbereitung
Wenn Sie wissen, dass Sie sich bald über eine
längere Strecke bewegen müssen, sollten Sie
einige Vorbereitungen treffen. Erneuern Sie
das Erdschild auf dem Tank, sodass die Aufladungen
nicht in der Bewegung verloren gehen.
Das ist besonders wichtig, wenn sich auch
die Tanks bewegen müssen und eventuell einmal
kurz aus der Reichweite der Heiler laufen.
Ein gutes Beispiel hierfür ist der Kampf gegen
die beiden Dunkelschamanen in der Schlacht
um Orgrimmar. Hier verschwinden die Tanks
oft in den hintersten Ecken, um Effekte wie
den Aschewall abzulegen. Ein anderes
probates Mittel, um die Gruppe beim Laufen
am Leben zu halten, ist Springflut. Gerade die
geglyphte Version ist für bewegungsintensive
Kämpfe super, denn dadurch können Sie die
gesamte Gruppe mit einem
HoT, also Heilung
über Zeit, versehen. Ein
HoT funktioniert dabei
wie ein kleiner zusätzlicher
Puffer. Bedenken
Sie dabei, dass es einige
Zeit dauert, um Springflut
auf einen ganzen
Schlachtzug zu verteilen.
Fangen Sie daher
am besten schon früh
damit an, Springflut zu
zaubern und diese dann bei Bedarf zu erneuern.
Ideal ist es, wenn Sie den Flutwellen-Effekt
ausnutzen, indem Sie zwei Flutwellen zaubern
und dann zwei Wellen oder Große Wellen der
Heilung. So ist auch das Auffrischen der HoTs
später kein großer Aufwand, da Sie kaum
Zauberzeit verlieren und den Schlachtzug so
in mehrere kleine Blöcke aufspalten.
Schneller loslaufen
mit Quartz!
Mit der Zauberbalkenanzeige des Add-ons
Quartz können Sie loslaufen, bevor die Zauberanimation
abgeschlossen ist. Denn wenn
Sie loslaufen, wenn sich der Balken im roten
Bereich befindet, der die Latenz anzeigt, landet
der Zauber trotzdem am Bestimmungsort.
Schritt 2: die Bewegung an sich
Wichtig ist, dass Sie genau wissen, wo Sie
hinwollen, das erspart Ihnen später Korrekturen,
die erneut (Zauber-)Zeit kosten.
Nutzen Sie den Geisterwolf, um schneller voranzukommen,
aber scheuen Sie sich nicht,
zwischendurch anzuhalten, wenn ein Mitspieler
dringend Hilfe braucht. Sofern Sie für
einen Moment gefahrlos an einer Stelle stehen
bleiben können, sollten Sie das auch tun und
dem Kollegen eine Welle
der Heilung verpassen;
manchmal reicht
es natürlich auch aus,
einfach die Springflut
zu erneuern. Stichwort
Zwischenstopp: Gerade
wenn Sie die Tanks
heilen, sollten Sie sich
überlegen, ob Sie einen
Stopp nicht ohnehin einplanen,
wenn Sie eine
längere Strecke laufen
müssen. Das kann dem Tank den Einsatz einer
später vielleicht dringender benötigten Fähigkeit
wie Schildwall ersparen, solange er nicht
unter eine bestimmte Lebenspunktegrenze
fällt. Gerade bei mobilen Tanks wie Kriegern
und Mönchen müssen Sie immer damit rechnen,
dass diese von einem Moment auf den
anderen nicht mehr in Reichweite sind.
Schritt 3: die Gruppe hochheilen
Sofern am Ende der Laufphase kein Mitspieler
in akuter Lebensgefahr schwebt, zaubern
Sie als Erstes Heilenden Regen für die gesamte
Gruppe. Zusammen mit der immer noch lau-
Mehr Überblick beim Einsatz der geglyphten Springflut
Wenn Sie den ganzen Schlachtzug mit Heilungen über Zeit versehen wollen, brauchen Sie ein kleines Helferlein, um nicht die Übersicht zu verlieren – Grid hilft!
Den Einsatz von Erdschilden und ungeglyphten Springfluten
können Sie noch ohne grafische Anzeige verfolgen;
beim Erdschild brauchen Sie dafür nur eine
Buff-Anzeige für den jeweiligen Tank. Aber selbst wenn
Sie jeweils nur drei Ziele mit Springflut versehen, ist es
deutlich einfacher, wenn Sie genau wissen, auf wem
der Zauber tickt. Haben Sie die Abklingzeit per Glyphe
aber entfernt und beabsichtigen, einen Teppich von
HoTs über den Schlachtzug zu legen, dann brauchen Sie
auf jeden Fall eine angepasste Anzeige. Das Standard-
Interface erledigt diesen Job seit Jahren exzellent. Wenn
Sie jedoch lieber auf Add-ons wie Grid setzennutzen
Sie eine der Eckanzeigen als Indikator für Springflut.
Gleiches können Sie auch mit Erdschild und Waffe der
Lebensgeister machen. Öffnen Sie mit dem Chat-Befehl
/grid zunächst das Grid-Menü. Für die Einstellung selbst
klicken Sie zuerst den Reiter „Indikatoren“ an und wählen
dann eine der Ecken aus. Anschließend setzen Sie einfach
den Haken bei dem entsprechenden Buff, in unserem Falle
Springflut. Von nun an zeigt ein kleines Quadrat in der
linken unteren Ecke eines jeden Felds an, ob Springflut auf
dem Spieler aktiv ist. Wenn Ihnen das Quadrat zu klein ist,
können Sie dies im Reiter „Rahmen“ und dem Schieberegler
„Eckengröße“ noch anpassen.
70
Die letzten Artikel: Als Verstärker in der Kampfgilde (MMORE 05/14, S. 80) +++ Elementar im Fokus (MMORE 04/14, S. 40) +++
Für lauffaule In Momenten
wie den Zwischenphasen im
Kampf gegen Garrosh legen Sie
den Heilenden Regen einfach in
der Mitte ab und versorgen so den
Raid mit Heilung, selbst wenn Sie
nonstop am Rennen sind!
Die besten Glyphen für
Kämpfe mit Bewegung
Die Glyphe ‚Springflut‘ ist nicht die einzige gute
Option, wenn Sie mal wieder viel rennen müssen!
‚Springflut‘: Die Glyphe entfernt die
Abklingzeit Ihres Zaubers Springflut, verringert
aber die direkte Initialheilung um 75 Prozent.
Dank dieser Glyphe wird aus Springflut ein
beliebig oft einsetzbarer HoT, also eine Heilung
über Zeit. Wenn der gesamte Schlachtzug mit HoTs
versehen ist, verhindern Sie allein dadurch allzu
schnelles Absinken der Lebensbalken, da die Ticks
der HoTs schneller sind als jede direkte Heilung.
Klassenguide
fenden Springflut reicht dies in aller Regel aus,
um den meisten Mitspielern wieder zu einem
vollen Lebensbalken zu verhelfen; die Tanks
müssen Sie natürlich wie immer gesondert
verarzten. Überprüfen Sie die Aufladungen
des Erdschilds und erneuern Sie ihn, wenn
er nur noch ein oder zwei Aufladungen hat.
Braucht hingegen Ihre Gruppe mehr Liebe,
dann greifen Sie zur Kettenheilung. Da Sie im
Idealfall alle Mitspieler mit Springflut versorgt
haben, können Sie die Kettenheilung hierdurch
verstärken. Mit Elemente entfesseln verpassen
Sie der ersten Kettenheilung zusätzlichen Saft.
Alternativ können Sie Elemente entfesseln aber
auch nutzen, um den ersten Heilenden Regen
nach der Bewegung zu verbessern.
Totem des Heilenden Flusses und
Gunst des Geistwandlers
Das Totem des Heilenden Flusses ist ebenfalls
ein exzellentes Werkzeug, um Heilungslöcher
zu stopfen, während sich die Gruppe bewegt.
Aufgrund der Abklingzeit des Totems sollten
Sie es aber nur nutzen, wenn Sie es nicht benötigen,
um den Schaden durch anstehende
Boss-Attacken zu kompensieren. Mit 30 Sekunden
Abklingzeit ist das Totem aber meistens
wieder bereit für den Einsatz, wenn Sie
es brauchen. Gunst des Geistwandlers hingegen
hat leider eine zu lange Abklingzeit, um es
bei jeder Bewegung einzusetzen. Sparen Sie
den Cooldown für die Phasen auf, in denen
Sie besonders hektisch herumrennen müssen.
Ein gutes Beispiel hierfür ist die Kampfrausch-Phase
(ab 25 Prozent Boss-Gesundheit)
im Gefecht gegen die Dunkelschamanen
oder die letzte Phase im Gerangel mit Garrosh.
Für Notfälle steht Ihnen auch immer Schnelligkeit
der Ahnen zur Verfügung, um einen Mitspieler
zu retten. Kombinieren Sie die Schnelligkeit
mit Kettenheilung oder Großer Welle der
Heilung, je nachdem ob Sie einen oder mehrere
Mitspieler verarzten wollen. Erleiden Sie
selbst viel Schaden, können Sie sich auch mit
dem Talent Astralverschiebung schützen.
Nur ein kleiner Sprung zur Seite
Oft müssen Sie keine großen Strecken zurücklegen,
sondern lediglich kurz zur Seite hüp-
fen, um einem schädlichen Effekt auszuweichen.
Ein gutes Beispiel hierfür ist der Kampf
gegen den Eisernen Koloss, bei dem sich die
meisten Schlachtzüge in einer großen Gruppe
sammeln, um Effekte wie Heilender Regen
ideal auszunutzen. In solchen Fällen versuchen
Sie stets, relativ am Rand der Gruppe
zu stehen. So müssen Sie meist nur wenige
Schritte machen, um Schadenseffekten aus
dem Weg zu gehen. Außerdem sollten Sie darauf
achten, wie groß der Effekt wirklich ist,
dem Sie ausweichen. Die Mörserkanone
des Eisernen Kolosses beispielsweise trifft
nur Spieler im inneren Bereich der angezeigten
„Schablone“ oder Trefferzone. Stehen Sie
am beziehungsweise auf dem Rand, sind Sie
sicher und können stehen bleiben. Müssen
Sie ein paar Schritte machen, dann nutzen
Sie diese Zeit, um Erdschild zu erneuern oder
Springflut auf Ihre Mitspieler zu verteilen.
Teamwork ist alles!
Gerade wenn Sie einen Kampf noch nicht
so gut kennen oder mit der Klasse des Schamanen
noch nicht so vertraut sind, wird es
Ihnen schwerfallen, die Bewegungsphasen
perfekt zu spielen. Das ist keine Schande,
denn für saubere Laufphasen brauchen Sie
ein gutes Gefühl für den Fluss des Kampfes
und das notwendige Timing. Das kommt mit
der Erfahrung. Wichtig ist nur, dass Sie das
+++ Wiederherstellung im PvP (MMORE 03/14, S. 62) +++ Der Werte-Almanach (MMORE 02/14, S. 58) +++
‚Gunst des Geistwandlers‘: Damit erhöhen
Sie die Dauer Ihres Zaubers Gunst des
Geistwandlers um fünf Sekunden. Diese Glyphe
ist nicht immer hilfreich, aber gerade in hektischen
Endphasen, in denen der Schlachtzug mehr auf der
Flucht ist, als dass er geordnet beisammensteht,
können diese fünf Sekunden mitunter über (virtuelles)
Leben und Tod und damit über Sieg und Niederlage
entscheiden.
‚Totem des Heilenden Flusses‘: Wenn Ihr
Totem des Heilenden Flusses einen Verbündeten
heilt, verringert es auch dessen erlittenen Feuer-,
Frost- und Naturschaden 6 Sekunden lang um 10
Prozent. Diese Glyphe ist ohnehin Pflicht, aber gerade
in Kämpfen mit viel Bewegung ist sie doppelt wertvoll.
Denn viele der Schadenseffekte, die die Gruppe betreffen,
sind elementarbasierend. Aber auch die Tanks
bekommen mittlerweile in vielen Kämpfen 30 bis 50
Prozent Magieschaden ab. Egal also wen das Totem
heilt, der Zusatzeffekt ist immer sinnvoll.
von uns hier vorgestellte Konzept verstehen
und versuchen, es nach und nach umzusetzen.
Dabei variiert die Schwierigkeit solcher
Bewegungsphasen auch stark mit Ihrer
Heilerzusammensetzung. Ein Druide oder
Priester kann den Schlachtzug mit Heilungen
über Zeit und Schilden wesentlich effektiver
im Laufen verarzten, als es etwa ein Paladin
vermag. Entsprechend kann sich dann auch
die Aufgabenverteilung ändern, sodass Sie
verstärkt auf den Tank achten müssen. Gerade
wenn etwas nicht klappt, ist es deswegen
auch wichtig, dass Sie sich mit Ihren Heilerkollegen
absprechen.
„Hilfe, der will mir ans Leder!“
Auch als Heiler müssen Sie mitunter die Flucht antreten, egal ob Ihnen Adds oder feindliche Spieler zusetzen.
In manchen Kämpfen, etwa bei General Nazgrim oder
den Dunkelschamanen, kann es vorkommen, dass
kleinere Gegner Jagd auf die Heiler – also Sie – machen.
Natürlich sollten Sie dann nicht einfach tatenlos
dastehen und sich zu Brei schlagen lassen. Die einfachste
Methode, Land zu gewinnen, ist natürlich in
den Geisterwolf zu wechseln und Fersengeld zu geben.
Manchmal reicht das aber nicht aus – das Totem der
Energiespeicherung kann hier gerade gegen mehrere
Gegner Abhilfe schaffen. Achten Sie nur darauf, dass
Sie die Gegner nicht aus dem Bereich des Totems herausziehen,
bevor dieses anspringt. Eine weitere Möglichkeit
ist, dem Gegner einen Frostschock zu verpassen
und ihn so zu verlangsamen. Die gleiche Funktion
erfüllt auch das Erdbindungstotem. Beide Fähigkeiten
sollten Sie daher immer in Griffweite haben. Sehr gut
ist natürlich auch das Erdelementar; das hält einiges
aus und dank des Talents Urelementarist reduzieren
Sie zudem eingehenden Schaden. Bei jeder Flucht gilt
wie bei jeder anderen Bewegung auch: Laufen Sie nur
so weit wie nötig. Je länger Sie mit Weglaufen beschäftigt
sind, desto länger fehlt Ihre Heilung.
71
Wer mehr weiß, macht mehr Schaden, heilt besser und tankt
standhafter. Damit Sie nichts Wissenswertes verpassen, gibt es
das Know-WoW.
Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta
Auf den nächsten Seiten:
Wissen, wie gespielt wird – diesen Monat mit folgenden
Themen im Heft:
30 Dinge, die Sie vor WoD
noch erledigen müssen 74
Auch mit WoD werden viele der aktuell noch erreichbaren
Erfolge zu künftig unerreichbaren Heldentaten,
seien es Challenge-Modes, diverse Reitund
Haustiere oder seltene Titel. Wir verraten Ihnen
die 30 wichtigsten Dinge, die Sie jetzt noch erledigen
sollten, bevor wir uns auf den Weg nach Draenor
machen!
Der Ikea-Katalog für Mogger
Das praktische Add-on MogIt vereint Atlas Loot und virtuelle Umkleidekabine.
Mogging ist in und seit seiner Einführung mit
Cataclysm-Patch 4.3 kaum mehr wegzudenken.
Woche für Woche stürmen Helden aller
Klassen alte Dungeons und Raids, um grüne,
seltene und epische Kleidungsfetzen aus den
Beutesäcken besiegter Bosse und Trash-Mobs
zu ziehen. Echte Mogging-Spezialisten wissen
dabei bereits im Vorfeld, auf welche Stücke sie
ihren Fokus legen. Ein Outfit zusammenzustellen
kann allerdings ziemlich mühsam sein,
gerade dann, wenn es keines der handelsüblichen
T-Sets sein soll sondern doch etwas individueller.
Über die Jahre kam natürlich derart
viel Kram zusammen, dass es trotz praktischer
Datenbanken wie denen auf Buffed.de
oder wowhead.com nicht gerade einfach ist,
den Überblick zu behalten. Features wie das
spieleigene, aber unvollständige Dungeon-
Kompendium oder das nach wie vor beliebte
Beute-Add-on AtlasLoot schaffen diesbzüglich
bereits Abhilfe: Ein STRG-Linksklick auf einen
Gegenstand in Ihren Taschen oder in der Liste
des Journals oder AtlasLoots reicht, um ein
Fenster zu öffnen, in dem Ihnen dann Ihr Charakter
mitsamt des zu betrachtenden Items angezeigt
wird. Das ist praktisch, für die gezielte
Suche nach einzelnen Teilen aber immer noch
alles andere als ideal.
Alles in einem
Das Add-on MogIt bietet sowohl die Funktionen
eines AtlasLoot, als auch die Möglichkeit,
Ihren Helden in eine Art virtuelle
Umkleidekabine zu schicken. Das praktische
Zusatzprogramm enthält sämtliche Sets und
Einzelstücke und lässt Sie diese an einem erweiterten
Ansichtsfenster anprobieren und zu
neuen Outfits zusammensetzen. Über diverse
Zusatzmodule können Sie das Repertoire an
verfügbaren Klamotten noch ergänzen, die aktuellen
MoP-Sets werden Ihnen beispielsweise
nur über das Modul „Wardrobe“ angezeigt;
„Armorkinis“ wiederum präsentiert Mode für
all diejenigen, die es gern etwas knapper haben.
Das Modul „Armory“ gibt Ihnen derweil
die Möglichkeit, das Arsenal nach den Outfits
anderer Spieler zu durchstöbern. So, und wie
funktioniert das alles?
„was zieh ich denn heute an?“ MogIt
ist Klamottenkatalog und Anprobe in
einem – ideal für Mogger auf der Suche
nach dem perfekten Outfit.
72
PC Games | MMORE
Der reiter „Katalog“ Im
zweiten Menüpunkt von links
können Sie das Aussehen
Ihres Modells ändern.
Volk, Geschlecht und sogar
Waffenverzauberng lassen
sich frei einstellen und auch,
ob Ihr Mannequin nur seine
Unterwäsche oder das derzeit
angelegte Set trägt.
3
Alle Infos auf einen Blick
3
Sehr angenehm ist, dass Sie nur mit
der Maus über eines der Vorschaufenster im
Hauptrahmen fahren müssen, um einen Tooltip
mit allen relevanten Infos zum Gegenstand
beziehungsweise zur Suche danach einzublenden.
Darauf sind selbstverständlich Name und
Gegestandsstufe, aber auch die Quelle (Fundort,
Boss/Trash, Schwierigkeitsstufe) angegeben.
Besonders praktisch ist jedoch, dass Ihnen
ein grünes Häkchen am Fuß des Modells
sowie im Tooltip auf einen Blick verrät, wenn
Sie das betreffende Ausrüstungsteil bereits
besitzen! Dazu kommt eine Auswahl an Item-
Alternativen, die dasselbe Modell aber eine
andere Färbung besitzen.
Handelt es sich um einen Gegenstand, den Sie
als Belohnung für eine Quest erhalten, erfahren
Sie sogar das und auch, ob Sie die Quest
bereits abgeschlossen haben – super!
vermerkt Gegenstände,
die auf Ihrer
Wunschliste stehen,
werden mit einem
gelben Stern markiert.
PC Games | MMORE
1
Das Ankleide-/
2 Vorschau-Fenster
Ihre „Umkleidekabine“ öffnen Sie ganz
einfach per Rechtsklick auf das Mini-Karten-Icon
oder über den Menüpunkt „Vorschau“/„Neue
Vorschau“ im Hauptfenster.
Anziehen können Sie Ihr Modell ganz einfach
per STRG-Rechtsklick auf das entsprechende
Fenster im Hauptrahmen oder Sie öffnen per
einfachem Rechtsklick ein weiteres Untermenü.
Dieses bietet Ihnen die Optionen, ein
neues oder zusätzliches Vorschaufenster zu
öffnen, den gewählten Gegenstand auf einer
Wunschliste (mehr dazu unter „4.“) zu vermerken
oder diesen einem bereits erstellten
Outfit hinzuzufügen.
Bei Gegenständen, die Sie bereits in Ihren Taschen
haben, reicht übrigens das bloße Darüberfahren
mit dem Mauszeiger, um ein kleines
Vorschaufenster einzublenden.
Planen, notieren,
4 einsacken
Sie haben sich ein paar Kostüme in mühevollster
Kleinarbeit zusammengestellt,
können sich aber nicht alle Namen und Quellen
merken und weder Zettel noch Stift liegen
griffbereit? Kein Problem: Im Vorschaufenster
haben Sie die Möglichkeit, erstellte Outfits
abzuspeichern und bei Bedarf jederzeit
wieder aufzurufen. Zudem können Sie jeden
Gegenstand, über den Sie beim Wühlen im
Katalog stolpern, auf eine Wunschliste setzen.
Dafür reicht ein Rechtsklick auf das gewünschte
Fenster im Hauptrahmen, mittels
dem Sie das unter „2.“ bereits angesprochene
Untermenü öffnen. Ein weiterer Klick auf die
Option „Zur Wunschliste hinzufügen“ und
Das Hauptauswahlfenster
1
Öffnen Sie zunächst das Hauptfenster
per Linksklick auf das Symbol an Ihrer
Mini-Karte. Anschließend laden Sie über den
Menüpunkt „Module“ (im Bild links rot umkringelt)
einzelne Item-Kategorien, die für
Sie interessant sind: Stoff, Leder, Kette oder
Platte, die zusätzlich nach Ausrüstungs-Slots
getrennt sind, sowie die in „Einhändig“,
„Zweihändig“ und „Distanz“ unterteilten
Waffen. Über das Modul „Sets“ wiederum
gelangen Sie in den – wer hätt’s gedacht? –
Set-Katalog. Je nach gewählter Kategorie präsentiert
MogIt Ihnen nun komplette Outfits
oder Einzelteile an einem von Ihnen festgelegten
Charaktermodell an; dabei handelt es
sich standardmäßig um den Helden, mit dem
Sie gerade eingeloggt sind. Wie Sie das Modell
ändern, erfahren Sie im Kasten links (gelber
Kringel). Mit dem Mausrad scrollen Sie
sich durch das Angebot. Halten Sie die linke
Maustaste gedrückt, rotieren Sie die Modelle
mit einem Schwung nach rechts oder links;
Auf- und Abwärtsbewegungen hingegen
zoomen näher ans Modell heran oder weg.
Wenn Ihnen ein Teil zusagt, wollen Sie
aber natürlich nicht nur wissen, wie
es alleine an Ihrem Charakter aussieht,
sondern es auch in ein neues
Set einbinden. Damit das funktioniert,
öffnen Sie als nächstes das
Vorschau-Fenster.