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PC Games MMORE Patch 6.0: Das müssen Sie jetzt wissen! (Vorschau)

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06/2014, AusgAbE 76 e 6,99

MMORE

30 Seiten

Platten-Power

Profi-Klassenguides für

Heilig-Paladin, Blut-Todesritter

und Furor-Krieger

World of

Warcraft

Diablo 3:

jetzt in geil!

Reaper of Souls

sei Dank: Monster

vermöbeln so

wie früher

PAtch 6.0

Das müssen Sie

jetzt wissen!

Tanks verursachen kaum noch

Schaden? Berufe sind im Raid

wertlos? Wir klären die

wildesten Gerüchte auf!

Die WotLK-Talentbäume

sind zurück ...

… nur anders, als Sie denken: So will Blizzard

die alten Talente zurückbringen, ohne wieder

das komplette System umzuschmeißen!

Jetzt oDer nie!

30 coole Dinge, die Sie in World of Warcraft vor dem

Start des nächsten Add-ons machen können

Ist TESO

besser

als WoW?

Report: Das sollte

sich Blizzard bei der

Konkurrenz abschauen!

Flugverbot

im nächsten Add-on?

Report: Macht WoW ohne

Flugmounts wirklich

mehr Spaß?

Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;

Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,

Kanarische Inseln e 9,20;

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eDGe is the trademark of future publishing limited, a future plc

group company, uk 2014. used under licence. all rights reserved.


Editorial

MMORE

Ein Unternehmen der Marquard Media

International AG

Verleger Jürg Marquard

Dirk Gooding, Redaktionsleiter

PC Games MMORE

Verlag

Geschäftsführer

Computec Media GmbH

Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth

Telefon: +49 911 2872-100

Telefax: +49 911 2872-200

redaktion@mmore.de

www.mmore.de, www.pcgames.de

Rainer Rosenbusch, Hans Ippisch, Ingo Griebl

Ich hätte gerne den Job mit der

geringsten Verantwortung ...

Ein weiteres WoW-Add-on neigt sich dem

Ende zu – Zeit für mich, die Rolle des

Sklaventreibers und Miesepeters im Redaktionsraid

abzulegen und mich nur um

mein eigenes Glück zu kümmern. Nachdem

ich das ganze Add-on „den Sammer“

gemacht habe (Fußballfans wissen, was

ich damit meine) und als Tank oder Heiler

einen Haufen Schlafmützen durch die

Pandaria-Raids schleifte, spiele ich seit ein

paar Wochen fast nur noch Hexer.

Wie wohltuend! Meine einzige Sorge im

Raid ist, den längsten Balken im Recount

zu haben. Aus dem Feuer laufen? Pfff,

wozu gibt’s Heiler? Knapp 1.000.000 DPS

in der ersten Phase des Garrosh-Kampfes

ist derzeit alles, was mich interessiert. Klar,

die Zahl könnte höher sein, doch auch

ohne legendären Umhang und mit einem

Itemlevel von 554 reicht das aus, um die

anderen DPS-Trantüten im Redaktionsraid

zu überholen.

DPS’ler werden völlig unterschätzt

Als Tank hat man viel Verantwortung, genau

wie als Heiler, und daher fühlt man

sich in besonderem Maße verantwortlich

für seine Mitspieler. Aus diesem Grund ist

es nur verständlich, dass man gereizt reagiert,

wenn der Magier mal wieder keine

Anstalten macht, seinen Hintern aus dem

Feuer zu bewegen. Oder der Schurke bei

Thok umkippt, weil er in der Laufphase

stur am Boss klebt und dann vom blöden

Dino plattgetreten wird. Anstatt sich zu

ärgern und im Teamspeak rumzumaulen,

sollte man aber froh sein um jeden rücksichtslosen

DPS’ler, der nur auf seinen

Recount-Balken schielt. Denn das ist ein

sicheres Zeichen dafür, dass die Pfeife ihren

Job zumindest ernst nimmt – wenn

auch sonst nix anderes. Denn man darf als

Tank oder Heiler in seine Enttäuschung

über die DPS-Fraktion nicht vergessen,

dass gute DD’ler genauso selten sind wie

gute Tanks und Heiler. Beispiel: Als Zerstörungs-Hexer

muss ich nicht sonderlich

viele Knöpfe drücken; ein halbes Dutzend

reicht aus, um eine ordentliche Leistung

abzurufen. Trotzdem schaffen es manche

Zeitgenossen, ihre Mitspieler bei nahezu

identischer Ausrüstung um das Doppelte

zu übertrumpfen. Und ja, das hilft dann

tatsächlich dabei, dass Boss XYZ schneller

im Staub liegt. Irgendwas machen diese

Leute anders, irgendwas machen sie

besser. Drücken sie die Tasten ihres Keyboards

einfach nur schneller? Oder zur

richtigen Zeit? Liegt’s am Stellungspiel

(wieder so ein Fußball-Begriff), sprich stehen

sie weniger oft in tödlichen Schleimpfützen

und können daher in Ruhe auf den

Boss ballern? Oder liegt’s an dem vielzitierten

„Killer instinkt“, einer besonderen

Form von Rücksichtslosigkeit, die man

der Sage nach als Schadensausteilers besitzen

muss, um besonders hart auszuteilen?

Wahrscheinlich ist es eine Mischung

aus allen genannten Faktoren. Und ich bin

froh um jeden DPS‘ler im Raid, der diese

Eigenschaften besitzt.

Habt Verständnis für Schurken,

Jäger und Co.!

Ich kann nur jedem Tank oder Heiler raten,

die aktuelle Flaute-Phase in WoW

zu nutzen, um mal die Seiten zu wechseln.

Mal ein paar Tage oder Wochen als

Schadensausteiler verbringen, die Seele

baumeln lassen, den inneren Matthias

Sammer in den Urlaub schicken. Ich jedenfalls

werde bis Warlords of Draenor meine

Batterien dadurch aufladen, mit meinem

Hexer im Feuer zu stehen und Platz 1 im

Recount zu holen. Und gewiß meine Tanks

und Heiler in den Wahnsinn treiben!

Viel Spaß mit dieser Ausgabe wünscht Ihnen

die gesamte MMORE-Redaktion!

Redaktionsleiter (V.i.S.d.P.)

Dirk Gooding,

verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.

Adresse siehe Verlagsanschrift

Redaktion Nicola Balletta, Johann Trasch, Tanja Adov

Mitarbeiter dieser Ausgabe Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,

Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer, Kristina

Pauncheva

Lektorat Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,

Heidi Schmidt, Carmen Dexl

Layout Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,

Tanja Adov

Layoutkoordination Albert Kraus (Ltg.)

Titelgestaltung Nadine Fraunholz

COO Hans Ippisch

Vertrieb, Abonnement Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier

Marketing Jeanette Haag

Produktion Martin Closmann, Jörg Gleichmar

www.mmore.de / www.pcgames.de

Chefredakteur Online Florian Stangl

Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,

René Giering, Tobias Hartlehnert

Webdesign Tony von Biedenfeld

Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth

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Österreich: PC Games MMORE Abonnement 84,60 Euro; Ausland: PC Games MMORE Abonnement 93,– Euro

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Druck: Quad/Graphics Europe, 120 Pultuska Street, 07-200 Wyszków, Polen

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ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.

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Deutschsprachige Titel:

SFT, WIDESCREEN, PC GAMES, PC GAMES MMORE, PC GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,

GAMES & MORE, GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU

Internationale Zeitschriften:

Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE, Harper’s Bazaar

Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM, MEn’s Health

3


Inhalt

THEMA DES MONATS

Patch 6.0Das müssen Sie jetzt wissen!

Viele geplante Änderungen erwarten uns, einen ganzen Batzen

davon bekommen wir aber schon vorab geschenkt8

Angetankt: Entschlossenheit statt Rache10

Gestrichen: Diese Fähigkeiten fliegen raus14

Weg damit: Diese Fähigkeiten sollten raus!20

Handwerk: Sind Berufe ohne Boni nutzlos?24

Schaulauf: Die neuen Charaktermodelle26

/focus

8

schöne Bescherung

Patch 6.0 beschert

Spielern viele der

WoD-Inhalte schon vor

Add-on-Start – und das

hoffentlich bald!

4

/focus: Wissen, was aktuell ist 80

Flugverbot im nächsten Add-on?

Eine Zeitreise durch die Ära der Luftfahrt seit WoW Classic 82

Die WotLK-Talentbäume sind zurück ...

Boten die alten Talentbäume wirklich mehr Freiheit? Wir machen

den Check und werfen einen Blick auf die Konkurrenz!92

Ist TESO besser als WoW?

Es ist in aller Munde, doch was macht TESO besser, was

schlechter als der unumstrittene König der MMORPGs?108

Logout: Darf’s noch etwas Ulduar sein? 14

KNOW-WOW

Know-WoW: Startseiten72

Jetzt oder nie!

Sie wissen nicht, was Sie bis Warlords of Draenor noch

anstellen sollen? Wir hätten da ganze 30 Vorschläge für Sie74

klassenguides

40 Seiten Klassenguides

Diesmal mit extradickem Platte-Special!30

Druide.........................................................................31

Krieger........................................................................32

Paladin........................................................................42

Todesritter...................................................................52

Schurke.......................................................................62

Jäger............................................................................63

Magier.........................................................................64

Mönch.........................................................................65

Hexenmeister..............................................................66

Priester68

Schamane70

Patch 6.0

Das müssen Sie

jetzt wissen!

Entschlackte Zauberbücher und Aktionsleisten, neue Charaktermodelle,

Berufe ohne Boni, eingestampfte Lebensund

Manabalken und generalüberholte Ausrüstung – viele

WoD-Inhalte ereilen uns bereits vor dem Start der Erweiterung

und wir verraten Ihnen, welche das sind!

Jetzt oder

nie!

74

Sie haben

Langeweile?

Keine

Lust, noch

mal ein halbes Jahr

lang in der Schlacht um

Orgrimmar zu kämpfen oder ständig

dieselben Schlachtfelder zu besuchen?

Nun, wir haben da mal einen

ganzen Schwung an

Beschäftigungsvorschlägen

gesammelt und da

ist mit Sicherheit was für

Sie dabei!

Alles erledigt!?

WoW hat selbst jetzt

noch so viel mehr zu

bieten als Raids und

„BGs“.


92

82

108

Nico meint:

Pre-Patches sind

eine feine Sache.

Blizzard gibt uns mit solchen

Eingewöhnungs-Patches nicht

nur etwas zu tun, sondern auch

die Chance, uns auf kommende

Mechanik-Änderungen vorzubereiten

und so dem Sprung ins

kalte Wasser vorzubeugen. Das

gefällt aber nicht jedem, denn

viele dieser Änderungen – gerade

im Talent- und Zauberbereich

– spielen ihre volle Wirkung erst

mit der nächsten Maximalstufe

aus und fühlen sich anfangs eher

ruppig als rund an.

Die alten Talentbäume sind zurück

Viele Spieler wünschen sich die

alten Talentbäume zurück, andere

begrüßen das Talentsys tem, das

Blizzard mit MoP eingeführt hat.

War damals wirklich alles besser?

Boten uns die alten Talentbäume

tatsächlich so viel mehr Freiheit?

Wir machen den Check!

Flugverbot im nächsten Add-on?

Ist TESO besser als WoW?

Seit The Burning Crusade ist

das Fliegen in WoW nicht mehr

wegzudenken, in WoD wiederum

erwartet uns vielleicht sogar ein

komplettes Flugverbot – Grund

genug, noch einmal einen ganz

genauen Blick auf die Geschichte

der Luftfahrt in Azeroth zu werfen.

The Elder Scrolls Online ist unter

MMO-Fans derzeit Gesprächsthema

Numero 1. Doch was macht

den inoffiziellen Skyrim-Nachfolger

so außergewöhnlich? Wir haben

mehr als einen kurzen Blick auf

das Fantasy-Epos geworfen und

machen den großen Vergleich.

Die Redaktion

Dirk Gooding

Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin

... spielt dank 90er-Boost gerade viel Hexer

und ein bisschen Jäger. Endlich mal keine Verantwortung

als Tank oder Heiler, sondern nur

rücksichtsloses Draufballern. Herrlich!

Nico Balletta

Redakteur, Lieblingsklasse: Jäger

... braucht mehr Zeit: Für Raids mit dem Mönch

und PvP mit dem Jäger. Und zu Hause warten

noch vier God-of-War-Teile darauf, die Platin-

Sammlung zu ergänzen. Und die Frau, na ja …

geht halt nicht alles, wa? ^^

Johann Trasch

Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch

... hätte doch langsam gerne die WoD-Beta.

Dann könnte er endlich aufhören, so zu tun,

als hätte er eine reelle Chance auf einen Legendary-Rang

bei Hearthstone.

Kristina Pauncheva

Freie Redakteurin, Lieblingsklasse: Priester

... kommt nicht von der Frage los, ob (und

in welcher Form) WoW mit Virtual-Reality-

Zubehör funktionieren könnte. Ideen und Meinungen

(etwa als Nachricht über die MMORE-

Facebook-Seite) sind willkommen :-)

Sebastian Glanzer

Freier Redakteur, Lieblingsklasse: Magier

... hat endlich das Aschefellmushan und sich

somit viele fiese Whisper eingehandelt. Hoffentlich

gehen die Punkte auf der Checkliste

bis WoD nicht zu schnell aus ...

Tanja Adov

Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,

Lieblingsklassen: Todesritter

... hat es endlich geschafft, den legendären

Umhang für ihren Pala-Twink zu holen! Hole

dies, geh dahin, besiege den ... zum zweiten

Mal! Das war die Hölle! *viele Flüche*

Nadine Fraunholz

Layouterin, Lieblingsklasse: Druide

.... freut sich auf die Roleplay Convention und

grüßt an dieser Stelle schon mal alle netten

Menschen aus der Community und Leserschaft,

die sie dort getroffen haben wird ;)

Hansgeorg Hafner

Layouter, Lieblingsklasse: Duathlet

... musste gestern nicht schlecht staunen und

sich die Augen reiben, als er das WM-Finale

im Snooker sah. Muss gestehen, das Ergebnis

überrascht schon ein wenig.

5


Adrenalin

Intelligenz

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Teamgeist

Online- oder Mobile-Game

Anno Online Device 6 Farmville 2 Faster Than

Light (FTL)

Heartstone:

Heroes of Warcraft

Oceanhorn Threes Infinite Crisis Pokémon X

und Y

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runde. Dann stehen die Most- wanted-

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Stand: Patch 5.7.4

Autoren: Johann Trasch, Tanja Adov, Nico Balletta

Thema des Monats

Das kommt mit

Patch 6.0

Seit dem Start der WoD-

Alpha-Phase dürfen wir uns fast täglich

an Neuigkeiten zum anstehenden

Add-on ergötzen. Aber was davon

erwartet uns eigentlich bereits vor

dem Start der Erweiterung?

8

PC Games | MMORE


lte Werte werden gestrichen oder

gegen neue ersetzt, unsere Ausrüstung

wird umgebaut, das Raid-

System überholt, die Aktionsleisten

und Zauberbücher aller Klassen drastisch

entschlackt und viele Zauber gestrichen.

Dann erwartet uns natürlich ein völlig neuer

Kontinent, Garnisonen, überarbeitete Berufe

und PvP. Tanken wird in Zukunft anders ablaufen

als bisher und auch der Job des Heilers

soll in WoD deutlich anspruchsvoller aussehen,

als es derzeit der Fall ist. Ach ja: Fliegen

dürfen wir auf Draenor auch nicht. Oder

doch. Oder mal schaun. Bei all dem Wust an

Infos den Überblick zu behalten ist an

sich schon schwer genug, immerhin

legen die Entwickler Hand an fast

jeden Spielbereich von WoW. Genauso

interessant zu wissen, was uns

in der nunmehr fünften Erweiterung

generell erwartet wird, ist: Was davon

findet bereits vor dem offiziellen

Start des Add-ons, nämlich

mit Patch 6.0, den Weg auf die

Live-Server?

Was zur Hölle ist dieser

Patch 6.0?

Der Pre-Patch 6.0 dient zur Vorbereitung

des eigentlichen Addons

Warlords of Draenor, genau

wie seine Vorgänger vor dem

Start von The Burning Crusade,

Wrath of the Lich King, Cataclysm und

Mists of Pandaria. Ein solcher Patch liefert

Spielern einerseits meist ein zeitlich begrenztes

Spezial-Ereignis, das die geschichtlichen

Geschehnisse der kommenden Erweiterung

einläutet, sei es mittels einer besonderen

Quest-Reihe oder eines außergewöhnlichen

Bosses. Andererseits – und das ist der wirklich

interessante Teil – werden mit diesen Pre-

Patches auch bereits große Teile des eigentlichen

Add-ons auf die Live-Server aufgespielt

und zwar mehr, als Sie vielleicht annehmen –

außer natürlich, Sie waren bereits selbst Zeuge

des ein oder anderen Erweiterungsstarts.

Bitte schon mal umgewöhnen

Patch 6.0 gibt WoW-Spielern die nötige Zeit,

sich bereits vor Erscheinen von WoD auf prägnante

Mechanikänderungen einzustellen

und sich spielerisch auf das vorzubereiten,

was uns auf Draenor erwartet. Damit beugt

Blizzard dem altbekannten Sprung ins kalte

Wasser vor und ermöglicht einen angenehm

fließenden Übergang ins Add-on. Zu den

Dingen, über die wir uns also bereits vor

Warlords of Draenor freuen dürfen (obwohl

„freuen“ wie immer Ansichtssache ist), gehören

beispielsweise die entrümpelten Aktionsleisten.

Fähigkeiten, Zauber und Talente,

die dem Rotstift zum Opfer fallen, gibt es mit

Patch 6.0 bereits nicht mehr.

Dieser Einschnitt wirkt sich demnach auf

sämtliche Bereiche aus, auf die unsere Fähigkeiten

bisher Einfluss hatten. Jede Klasse

muss sich an neue Rotationen und Prioritäten-Listen

gewöhnen, Tanks an das Spiel mit

der generalüberholten Rache-Mechanik und

Heiler an das Verarzten unserer Truppen

mit einem mehr oder minder neuen Set an

Zaubern. Zusätzlich staucht der sogenannte

„Item-Squish“ unsere und die Lebens- und

Mana-Balken aller Gegner zusammen und

auch die Umstellung der Werte auf unserer

Ausrüstung bekommen wir bereits mit Patch

6.0 zu spüren. Und während wir uns bis

zum richtigen Start von WoD in den aktuell

verfügbaren Raids, die sich dann bereits des

stark überholten Schlachtzugssystems bedienen,

an unsere womöglich noch etwas ruppi-

Das kommt erst mit

Warlords of Draenor!

Mit Patch 6.0 stehen uns nicht alle neuen Inhalte zur

Verfügung, auf die folgenden müssen wir noch warten:

- Maximalstufe 100

- Neue Fähigkeiten, Talente und Draenor-Perks

- Der neue Kontinent Draenor

- Neue Raids und Dungeons sowie die darin zu

erhaltende Beute

- Die nächsten PvP-Saisons und -Sets

- Garnisonen

- Neue Kampfhaustiere

- Neue Reittiere

- Erfolge, die Sie nur auf Draenor erringen können

gen (weil für Maximalstufe 100 ausgelegten)

neuen Rotationen gewöhnen, ergötzen wir

uns an der Optik der detaillierten neuen Charaktermodelle!

Das Wichtigste zuerst

Viele anstehende Änderungen haben wir bereits

in der letzten Ausgabe unter die Lupe

genommen. In dieser Strecke hingegen picken

wir ein paar (unserer Meinung nach)

besonders wichtige Neuerungen heraus und

analysieren, wie sich diese auf unser zukünftiges

Spiel auswirken werden: Welchen

Einfluss wird die überarbeitete Rache auf das

Spiel der Tanks haben? Welche Fähigkeiten

wirft Blizzard über Bord und welche hätten

die Entwickler gleich mit (oder stattdessen)

entsorgen können? Erklärt der Wegfall der

Berufsboni das Handwerk in WoW zur überflüssigen

Nebensache? Und wie sehen eigentlich

diese neuen Charaktermodelle aus, von

denen jeder spricht? Dies und noch viel mehr

verrät Ihnen unser „Thema des Monats“!

Thema des Monats

Adieu Rache!

Seite 10

Sind Berufe jetzt nutzlos?

Seite 24

Die neuen

Charaktermodelle

Seite 26

Diese

Fähigkeiten

fliegen raus!

PC Games | MMORE

Seite 14

Diese

Fähigkeiten

sollten weg!

Seite 20

9


Thema des Monats

Adieu, Rache

Machen Tanks bald keinen Schaden mehr?

10

Baustelle Tanken: Blizzard

überarbeitet die bisherige

Tank-Mechanik und ersetzt

den umstrittenen Rache-

Buff durch Entschlossenheit.

Läutet Warlords of

Draenor eine neue Tank-

Ära ein?

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Tanja Adov

it der nächsten Erweiterung Warlords

of Draenor wird alles anders!

Für Tanks stehen große Veränderungen

an“, verkündete Blizzard auf der letzten

BlizzCon. Kurz danach erklärten die Entwickler,

dass die Rache durch eine neue Tank-

Mechanik ersetzt wird, und zwar Entschlossenheit.

Diese Nachricht schlug ein wie eine

Bombe und spaltete die Community in zwei

Lager. Die einen begrüßten diese Neuheit,

andere dagegen fragten sich: Warum musste

Rache weg? Und wenn Rache in Zukunft wegfällt,

machen die Tanks dann keinen Schaden

mehr?

Rache, ein Problemlöser

Laut Blizzard war die Einführung der Rache

in Patch 5.0 eine Lösung für ein altbekanntes,

aber von allen

bisherigen Add-ons

sträflich vernachlässigtes

Problem:

Bedrohung. Rache

verleiht allen Schutz-

Klassen einen Angriffskraft-Buff,

der

sich danach richtet,

wie viel Schaden

der Tank im Kampf

erleidet. Tanks hatten nämlich in allen Erweiterungen

vor Mists of Pandaria Schwierigkeiten,

ihre Bedrohung gegenüber starken

Schadensausteilern zu halten. Besonders

schwer hatten es die Tanks immer zum Ende

eines Add-ons. Die Angriffskraft und damit

auch die Schadenszahlen der Nah- und Fernkämpfer

stiegen mit besserer Ausrüstung an

und die Tanks konnten mit der überwiegend

WoD-Alpha-

Patchnotes

Die Änderungen des Tankens in Mists of Pandaria

hatten eine allgemein recht positive Auswirkung, allerdings

gibt es noch ein paar Baustellen, um die wir

uns kümmern müssen. Die größte davon besteht aus

dem Offensivpotenzial von Rache.

defensiven Ausrüstung nur schwer dagegenhalten.

Mit Rache sollte alles anders werden.

Schattendasein

Wie bei jeder Neukreation von Blizzard waren

die meisten Tank-Spieler auch hier zunächst

unschlüssig, was sie von Rache halten

sollten und welche

Auswirkungen die

neue Tank-Mechanik

auf das Spiel haben

würde. Außerdem

war die Skalierung

von Angriffskraft

ein unberechenbarer

Faktor und Rache als

Wert kaum greifbar.

Gut, der Angriffskraft-Buff

tauchte während des

Kampfes in der Stärkungszauber-Leiste

auf, aber beim Questen und in Dungeons

nahm kein Tank Notiz davon. Schließlich lebten

die Gegner einfach nicht lange genug, um

den Schadensausstoß von Rache wirklich gut

einschätzen zu können. So wurde es in den

Anfangszeiten von Mists of Pandaria wieder

ruhig um das Thema Rache – bis sich die Tore

PC Games | MMORE


zu ersten Schlachtzügen öffneten und die

Spieler das volle Schadenspotenzial von Rache

erfuhren.

Die Büchse von Pandora

Plötzlich tauchten die Tanks in vorderster

Reihe des Schadensmeters auf! In längeren

Boss-Kämpfen mit viel

Tankschaden entfaltete

sich das ganze

Offensivpotenzial

des Angriffskraft-

Buffs von Rache.

Dank des stapelbaren

Angriffs-Buffs

stieg der Schaden

der Tanks teilweise

in absurde Höhen

und überflügelte sogar

den Schaden der Top-Schadensausteiler.

Tanks wurden zu Helden jedes Schlachtzugs

und sorgten gleichzeitig für viel Frust bei den

Schadensverursachern. Nach zahlreichen

Beschwerden versicherte Blizzard, dass die

überdimensionalen DpS-Zahlen (DpS, engl.

für Schaden pro Sekunde) der Tanks so nicht

geplant waren.

Übers Ziel hinausgeschossen

Rache wurde unvermutet zum Problem. Viele

Kämpfe verkürzten sich dank der Doppelrolle

der Tanks. Zahlreiche Schlachtzugs-

WoD-Alpha-

Patchnotes

Uns gefällt die Tatsache, dass Tanks ihrer Gruppe mit

Schaden helfen können. Dieser war jedoch je nach

Kampfsituation recht unterschiedlich und überstieg

manchmal sogar den der dafür eigentlich zuständigen

Schadensverursacher.

Gruppen gingen sogar so weit, dass sie bei

vielen Kämpfen auf eine Ein-Tank-Taktik

umstellten. Jede Schutz-Klasse, die mit verschiedenen

Fähigkeiten feindliche Debuffs

selbst entfernen konnte, war dabei klar im

Vorteil. Allen voran glänzten aber die Schutz-

Paladine mit ihrer überragenden Leistung als

Tank, Schadensverursacher

und Heiler

gleichzeitig! Mit

Gottesschild in petto

konnten die heiligen

Ritter sich von fast

allen schädlichen Effekten

befreien und

waren somit in vielen

Kämpfen nicht

auf einen Co-Tank

angewiesen. Ohne einen

zweiten Tank haben die Gruppen

nicht nur einen Schadensverursacher mehr,

sondern profitieren auch vom zusätzlichen

Schaden der höheren Rache-Stapel des Solo-

Tanks.

Rache muss weg!

Der Gipfel des Ganzen war allerdings die Tatsache,

dass viele Tank-Spieler absichtlich ihre

aktive Schadensvermeidung aufgaben, um

höhere Rache-Stapel aufzubauen und mehr

Schaden zu verursachen. Spätestens hier

wurde Blizzard klar, dass Rache weg und eine

Auftrag Rache

Wie im gleichnamigen Filmtitel war die Geschichte

der Rache in World of Warcraft ein spannender

Thriller. Bedrohung aufbauen und vor allem Bedrohung

halten war für meisten Tanks ein Lottospiel

– mal hatte man Glück und der Gegner lief nicht

schnurgerade zum nächstbesten Schadensausteiler,

meistens hatte man jedoch Pech …

Classic-WoW

In Classic-WoW galt das Gesetz: Kein Schild – kein

Tank! Schutz-Paladine und Druiden wurden zum

Heilen verdammt. Die Schutz-Krieger dagegen

waren dank Anstürmen und brauchbarem Schutz-

Talentbaum die absolut erste Tank-Wahl für jeden

Dungeon. Dabei gehörte das Hämmern auf der

Spott-Taste zum guten Ton und ohne Dornen-Buff

vom Druiden traute sich kein Tank an den Mob ran.

Burning Crusade

Burning Crusade war die Zeit der längsten Kämpfe

in der Geschichte von World of Warcraft. Nach

dem Kampfstart brauchten die Tanks eine gefühlte

Ewigkeit, bis sie sich die Boss-Aufmerksamkeit gesichert

hatten. Dafür gehörten damals endlich auch

Paladine und Druiden zum Tank-Inventar. Dennoch

war es trotz der langen Antankzeit beinahe unmöglich,

die Bedrohung gegenüber Hexenmeistern zu

halten. Landete der Hexer einen kritischen Treffer,

ging der Bedrohungs-Spießrutenlauf von vorne los!

Wrath of the Lich King

Die zweite WoW-Erweiterung erhöhte Blizzard die

Heil-Bedrohung, da die Entwickler der Meinung

waren, dass die Tanks zum damaligen Zeitpunkt

im Kampf zu wenig zu tun hatten. Damit gesellten

sich die überambitionierten Heiler zu den bis dahin

berüchtigen Aggro-Dieben wie Hexer und Schattenpriester.

Allein der Todesritter – die neu eingeführte

Heldenklasse – hatte als Tank keinerlei Probleme

mit der Bedrohung, da er nebenbei fast so viel

Schaden wie ein vollwertiger Schadensmacher

ausgeteilt hatte!

Thema des Monats

Wer hat angst vorm bösen

Dino? Paladine nicht. Dank Gottesschild

war ein zweiter Tank im

Kampf gegen Thok überflüssig. Das

bedeutete doppelt so viele Rache-

Stapel und enorm viel Schaden!

Cataclysm

Mit Todesschwinges Rückkehr hatten es die Tanks

mit unerwartet vielen Add-Kämpfen zu tun. Pötzlich

blinkte auf allen Bildschirmen die Aggro-

Warnung auf! Verzweifelte Schadensausteiler

und Heiler riefen während des Kampfes

gleichzeitig nach Hilfe, was nicht selten zum

chaotischen Hin-und-her-Spotten führte.

Auch der bis dahin beliebte Massen-Spott reichte

nicht mehr aus, um alle Gegner an sich zu binden.

Die Entwickler implementieren die erste Version

von Rache ins Spiel.

Mists of Pandaria

Blizzard verstärkt die Rache-Mechanik. Der

Angriffskraft-Buff des Tanks skaliert mit dem

genommenen Schaden und sollte der Garant für

konstante und sichere Bedrohung sein. Außerdem

überarbeiteten die Entwickler alle Spott-Fähigkeiten.

Die Abklingzeit der meisten Massen-Spott-

Zauber wurde erhöht oder sie wurden gänzlich aus

dem Spiel entfernt. Allerdings rechnete Blizzard

nicht damit, dass Rache die Schadenszahlen der

Tanks explodieren lässt.

11


Thema des Monats

Warlords of Draenor: Zukunftswert Meisterschaft!

Die erste Reaktion auf die Nachricht, dass Blizzard den

Angriffskraft-Buff der Rache aus dem Spiel nimmt,

war Entrüstung. Entschlossenheit ist schön und gut,

aber ohne Rache fällt der Schaden der Tanks recht

mau aus. Schließlich war Rache nicht nur der Garant

für den hohen Schadensausstoß, sondern auch für

soliden Bedrohungsaufbau. Doch anders als gedacht

lassen die Entwickler die Tanks nicht blank stehen. In

vielen Interwievs erklärten Spiel-Designer, dass sie den

notwendigen Schadensbeitrag der Tanks nicht gänzlich

aus dem Spiel nehmen werden. Sie wollen vielmehr ein

Gleichgewicht des Angriffswerts zu Sekundärwerten

wie Rüstung, Tempo und kritischem Trefferwert schaffen.

Das heißt, die Entwickler erhöhen den Schaden

mehrerer wichtiger Tankfähigkeiten und rücken Meisterschaft,

die zukünftig auch zusätzliche Angriffskraft

gewährt, in den Vordergrund. Derzeit können uns die

Designer keine genaueren Informationen dazu liefern,

da sich das Ganze erst in der Testphase befindet, aber in

der Kurzfassung wird das folgendermaßen aussehen:

Todesritter

Meisterschaft: Blutschild erhöht jetzt zusätzlich zu den

momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 Prozent*

(wobei der Prozentsatz durch mehr Meisterschaft

erhöht wird).

Druide

Meisterschaft: Wilde Zähigkeit erhöht jetzt zusätzlich

zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12

Prozent* (wobei der Prozentsatz durch mehr Meisterschaft

erhöht wird).

Mönch

Meisterschaft: Unantastbarer Kämpfer erhöht jetzt

zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft

um 12 Prozent* (wobei der Prozentsatz durch mehr

Meisterschaft erhöht wird). Außerdem verursachen

Braumeister nicht mehr 15 Prozent weniger Schaden.

Paladin

Meisterschaft: Göttliches Bollwerk erhöht jetzt

zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die

Angriffskraft um 12 Prozent* (wobei der Prozentsatz

durch Meisterschaft erhöht wird).

Krieger

Meisterschaft: Kritisches Blocken erhöht jetzt

zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die

Angriffskraft um 12 Prozent* (wobei der Prozentsatz

durch Meisterschaft erhöht wird).

*Es ist unklar, ob sich die zusätzliche Angriffskraft auch

an Haltung, Gestalt oder Präsenz richtet!

neue Lösung her muss! Die He rausforderung

dabei war, die Tank-Bedrohung ohne unzuverlässige

Mechaniken wie Rache sicherzustellen.

Entschlossenheit ersetzt Rache

Auf die Lösung für das Rache-Problem

mussten wir nicht lange warten, sie lautete

Entschlossenheit. Aber wie funktioniert der

neue Tank-Buff? Entschlossenheit erhöht Ihre

Selbstheilung und Absorption, basierend auf

Ihrer Ausdauer und dem erlittenen Schaden

(vor der Berechnung von Vermeidung und

aktiver Mitigation) in den zurückliegenden

10 Sekunden. Kurzum: Entschlossenheit ist

Rache minus Angriffskraft. Damit entfällt

auch die Versuchung für Tanks, absichtlich

mehr Schaden zu nehmen, um selbst mehr

Schaden zu verursachen.

Und Riposte?

Das zweite Sorgenkind von Blizzard, Riposte,

wird ebenfalls aus dem Spiel entfernt. Riposte

wurde mit Patch 5.4 für alle Blut-Todesritter

und Schutz-Krieger eingeführt und war

ein Produkt der unausgewogenen Rache-

Mechanik. Es verleiht nach erfolgreichem

Ausweichen oder Parieren

20 Sekunden

lang 75 Prozent des

Ausweich- und Parierwertes

als kritischen

Trefferwert.

Riposte ist notwendig,

weil Todesritter-

und Krieger-

Tanks im Bezug auf

den Bedrohungsaufbau

den anderen

drei Schutz-Klassen

WoD-Alpha-

Patchnotes

Um den Schadensbeitrag von Tanks bedeutsam zu

halten, werden wir ihren Schaden erhöhen, der ohne

die Angriffskraft von Rache recht mager ausfallen

würde. Rache war in Mists of Pandaria für 70–90

Prozent des Schadens durch Tanks in Kämpfen mit

hohem Tankschaden verantwortlich!

hinterherhinken. Die Fähigkeiten der beiden

Tank-Klassen waren nämlich mehr von

Ausweichen und Parieren abhängig als bei

Schutz-Paladinen, Druiden-Bären und Braumeister-Mönchen,

die eher auf sekundäre

Werte wie Tempo und kritische Trefferwertung

setzten. Mit Patch 6.0 entfallen aber die

Werte Ausweichen und Parieren und damit

auch die Notwendigkeit für Riposte. Zukünftig

profitieren alle Tank-Klassen von Sekundärwerten

wie Meisterschaft, Tempo und

kritischer Trefferwert.

Kernproblem

Gut, die Entwickler

nahmen damals das

negative Feedback

der Spieler ernst und

versuchten, mit einer

Reihe von Minipatches

des Rache-Problems

Herr zu werden.

Aber ein wichtiges

Kernproblem übersehen

sie bis heute: Questen

als Tank macht einfach keinen Spaß!

Mein böser Zwillingsbruder

Das Tanken in einer Raid-Instanz und das

Kämpfen in Schutz-Spezialisierung in der

offenen Welt stellt einen Unterschied wie

Tag und Nacht dar. Wir gehen sogar so

weit und behaupten, dass sich dieser Unterschied

anfühlt wie das Spielen von zwei

unterschiedlichen Charakteren. Tagsüber der

Bäm Ohne die

Nerf-Keule würden die

Braumeister noch mehr

Schaden austeilen!

Rote Zahlen! Die Mönche verursachen 15 Prozent weniger Schaden, sobald sie auf Braumeister-Spezialisierung

wechseln. Laut Blizzard war die Nerf-Keule nötig, um ihre Schadenszahlen im Zaum zu halten!

12

PC Games | MMORE


Einfach Nervig! Questen auf der Zeitlosen Insel als Tank ist derzeit eine einzige Qual. Die Kämpfe dauern

eine gefühlte Ewigkeit, weil der Rache-Effekt sich beim überschaubaren Gegnerschaden so langsam stapelt.

langweilige Clark Kent, der auf der Zeitlosen

Insel eine gefühlte Ewigkeit für einen Elite-

Mob braucht, und abends der Superman des

Schlachtzugs, der für die Hälfte des Schadens

am Boss verantwortlich ist. Diese teilweise

krassen Unterschiede wirken

sich negativ auf das Spielgefühl

aus. Die meisten Tanks

denken nicht mal im Traum

daran, in der Schutz-Spezialisierung

questen zu gehen.

Und da stellen wir uns die

Frage: Bleibt dieses Problem

auch in Warlords of Draenor

bestehen?

DpS-Tanks?

Mit Warlords of Draenor werden alle Schutz-Klassen

auf ein Tank-Modell angepasst – das DpS-

Tanken (DpS, engl. für Schaden pro Sekunde). So

richtig betrifft diese Änderung aber nur Todesritter

und Krieger, da Mönche, Druiden und Paladine

bereits heute auf sekundäre Werte wie Tempo und

kritischen Trefferwert statt Ausweichen und Parieren

setzen. Nachdem Ausweichen und Parieren in

naher Zukunft auf allen Rüstungsteilen entfernt

werden, werden alle Tank-Klassen bei der Wahl

ihrer Ausrüstung auf nützliche Sekundärwerte achten.

Tempo und krittischer Trefferwert werden einen

deutlichen Einfluss auf die Überlebensfähigkeit

sowie den Schadens-Output haben. Blizzard passt

derzeit auch die Spiel-Mechanik und die defensiven

Fähigkeiten der Schutz-Krieger und Blut-Todesritter

an, damit diese von Sekundärwerten profitieren.

Entschlossenheit-Buff

WoD und Questen als

Tank

Offensive Ausrüstung heißt das Zauberwort.

Was heute für Leder tragende Schadensausteiler

und Tanks gilt, weitet Blizzard

in Zukunft auch auf Plattenträger aus. Beide

Rollen teilen sich in Zukunft dieselbe Ausrüstung!

Die Angriffskraft der Tanks in Warlords

of Draenor hängt nicht mehr von unberechenbaren

passiven Buffs ab, sondern

von greifbaren Werten wie Meisterschaft,

Tempo und kritischem Trefferwert. Wenn

man Blizzard glauben darf, wird der Schadensausstoß

der Tanks sowohl beim Questen

als auch in Instanzen

Die Stapel von Entschlossenheit

werden im Verhältnis zum

genommenen Schaden nicht so

schnell ansteigen wie es die Angriffskraft

von Rache derzeit tut.

konstant hoch sein. Zugegeben,

die Angaben sind

etwas kryptisch, aber das

Ganze klingt zumindest

nach dem Versprechen,

dass das Questen in der

Schutz-Spezialisierung

wieder Spaß machen

wird. Außerdem kann

Entschlossenheit plus die

offensive Ausrüstung

das PvP-Spiel des Tanks wieder aufleben

lassen. Schließlich beklagten sich die meisten

Spieler über die Unvereinbarkeit von

Schutz-Spezialisierung und PvP. Vielleicht

bringt diese Neuerung genau diese Spieler

zurück auf Azeroths Schlachtfelder.

Leistung und Vergleiche

Ein anderes frustrierendes Problem

an der bishergen Tank-

Mechanik ist der vollkommene

Verlust der Kontrolle über die eigenen

Schadenszahlen. Rache-Gegner

freuen sich darauf, ihre Leistung in Warlords

of Draenor wieder anhand von Logging-Webseiten

zu beurteilen. Derzeit ist es

nämlich unmöglich, eine genaue Aussage

zu treffen, an welche Schadenszahlen man

sich als Tank orientieren sollte. Klar, man

kann die Logs von anderen Schlachtzug-

Gilden vergleichen, aber es gibt so viele unterschiedliche

Variablen, dass ein Vergleich

fast bedeutungslos ist. Der Tank-Schaden

verändert sich nämlich drastisch unter dem

Einfluss von verschiedenen Faktoren wie

Spott-Reihenfolge und Kampf-Taktik. Nach

dem Wegfall von Unsicherheitfaktor Rache

und deren unberechenbaren Angriffkraft-

Buffs können die Tank-Spieler endlich

mehr nützliche Vergleiche untereinander

ziehen.

Schutz-Klassen im Wandel

Es fällt uns schwer, bei den wenigen Informationen

und vage gehaltenen Aussagen

von Blizzard bereits jetzt ein Fazit zu ziehen.

Aber unser erster Eindruck ist: Warlords of

Drae nor besitzt das Potenzial zum bisher

besten Tank-Add-on. Viele wesentliche Veränderungen

verbessern das Spielgefühl. Die

Tanks bekommen mit Entschlossenheit eine

weniger frustrierende und funktionsfähigere

Version von Rache. Vor allem gegenüber

den engagierten Schadensausteilern ist der

Wegfall von Rache eine faire Sache! Ohne

Rache könen die Tank-Spieler auch endlich

ihre Leistung und die Schadenzahlen besser

einschätzen und vergleichen. Außerdem

räumt Blizzard auch endlich die unbeliebten

Sekundärwerte Trefferwert, Waffenkunde,

Ausweichen und Parieren weg. Diese kaum

greifbaren Werte und das dazugehörige Anhängsel

Umschmieden haben das Spiel nur

unnötig verkompliziert. Allerdings steht es

noch in den Sternen, ob diese Änderungen

für alle Klassen und Rollen funktionieren

werden. So richtig darüber berichten werden

wir also erst, wenn wir die Chance haben, die

Neuheiten im Spiel live zu testen. Wir warten

gespannt auf die Warlords-of-Draenor-Beta!

ZUM einschlafen

Die Mob-Jagd auf

der Zeitlosen Insel in

Schutz-Spezialisierung

macht keinen Spaß!

13

Thema des Monats


Thema des Monats

Gestrichen!

14

Diese Fähigkeiten fliegen raus

Blizzard klaut unsere Fähigkeiten!

Ohne Rücksicht

auf Verluste verlieren manche

Klassen in Warlords of

Draenor ihre Zauber gleich

im Zehnerpack. Spielen

wir bald mit nur 3 Tasten?

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch

ahlgerodet, leer, langweilig – Ihre

Aktionsleisten zum Start von Warlords

of Draenor werden aussehen,

als hätte Sie jemand auf Level 15 zurückgestuft.

Dutzende von Zaubern schmeißt Blizzard

zum nächsten Add-on aus dem Spiel

und WoW wird auf einen Schlag zum simplen

Kinderspiel, in dem jeder dieselben paar

Tasten drückt, immer und immer wieder, bis

die Bosse an Langeweile sterben und wir gierig

nach epischer Beute ihre Leichen fleddern.

Klingt übertrieben? Ist es auch, aber wenn

man den Foren und Twitter-Meldungen der

letzten Wochen glaubt, passiert genau das.

Was passiert wirklich?

In Warlords of Draenor haut Blizzard diejenigen

Fähigkeiten raus, die nach Meinung der

Entwickler langweilig oder überflüssig sind.

Im Ergebnis bleiben viele Klassen zwar mit

weniger Fähigkeiten zurück als vorher, aber

deswegen setzen Sie im Laufe eines Kampfes

nicht zwangsläufig weniger Fähigkeiten ein:

Wann haben Sie als Schamane denn zum letzten

Mal die Waffe des Felsbeißers benutzt, um

durch die Zusatzbedrohung ein bisschen zu

tanken? Wann haben Sie als Schurke zuletzt

eine Falle entschärft? Vielleicht kennen Sie ja

einen Hexenmeister, der regelmäßig zur Teufelsflamme

greift und sie wie selbstverständlich

in seine Rotation einbaut; da sich das auf

den Schadensausstoß aber ähnlich auswirkt

wie eine ordentliche Ladung Apfelsaft auf

Ihrer Tastatur, fliegt auch diese Teufelsflamme

raus und bewahrt unbedarfte Hexer so vor

Schadenseinbußen.

Bei solchen Fähigkeiten sind sich die meisten

Spieler einig: Was keiner braucht, das kann

weg. Anders sieht es bei Fähigkeiten aus, die

jeder vernünftige Spieler regelmäßig benutzt:

Anregen vom Druiden etwa oder das Schnellfeuer

des Jägers – mit der Hymne der Hoffnung

wurde für Priester sogar ein klassischer Raid-

Cooldown entfernt, der Heiler-Teams mit

Mana beschenkt. Warum jagt Blizzard diese

Zauber zum Teufel?

Was langweilt, muss weg!

Der Grund dafür ist simpel und aus der Sicht

eines Spieldesigners sogar der beste denkbare:

Es macht keinen Spaß, diese Fähigkeiten

einzusetzen. Es ist sogar stinklangweilig:

Aus den meisten Cooldowns – so nennt man

mächtige Fähigkeiten mit sehr langer Abklingzeit

– holen Sie das Meiste raus, wenn Sie sie

immer nutzen, sobald sie bereit sind. Während

Schadens-Cooldowns dann noch ein paar

Feinheiten aufweisen, die Sie beachten müssen

(bei Heldentum/Kampfrausch, in speziellen

Boss-Phasen), gilt für Mana-Cooldowns ohne

Abweichung: Draufhauen, wenn sie bereit

sind! Damit sie das nicht vergessen, erstellen

sich die meisten Heiler spezielle Anzeigen, die

sie warnen, wenn die Fähigkeit wieder bereit

ist. Das Spiel heißt dann also „Wenn etwas

blinkt, drücke einen Knopf.“ Davon hat man

schon gehört – das nennt sich umgangssprachlich

„Idiotentest“ und findet in Deutschland

Anwendung, wenn man einmal zu oft in den

Straßengraben gefahren ist. Weil laut unseren

Infos das deutsche Straßenverkehrsamt aber

PC Games | MMORE


noch keinen Spielspaßpreis gewonnen hat,

fährt Blizzard wohl auf der richtigen Schiene.

Aber übertreiben die Entwickler es mit diesen

Streichungen nicht ein wenig?

Wo kriege ich mein Mana her?

Die entfernten und geänderten Mana-Fähigkeiten

sind ein gutes Beispiel dafür, wie

Blizzard beim Stutzen der Fähigkeiten arbeitet:

Erst haut man alles raus, was stört, dann

kümmert man sich ums Feintuning. Genau

deshalb schreiben wir in diesem Artikel auch

mehr vom großen Ganzen, als Ihnen einfach

eine Liste mit den gestrichenen Fähigkeiten

vor die Nase zu knallen – die gibt’s an jeder

virtuellen Straßenecke und im Bild links.

Denn auch wenn Blizzard vielleicht noch

mehr Fähigkeiten kappt oder vielleicht sogar

ein paar wieder zurückholt: All diese

Änderungen zeigen uns, wo die Entwickler

mit den Fähigkeiten derzeit hinwollen. Nehmen

wir dazu ein Beispiel, das in den Foren

gerade für Streit zwischen Paladinen und

Priestern sorgt: Heilig-Paladine verlieren

Göttliche Bitte – einen Zauber, mit dem Sie

regelmäßig Mana wiederhergestellt haben.

Heilende Priester dagegen behalten ihren

Schattengeist, mit dem sie ebenfalls regelmäßig

Mana wiederhergestellt haben. Warum

behandelt Blizzard jetzt die Paladine

so schlecht?

Die simple Antwort: Göttliche

Bitte ist ein stinklangweiliger

Knopf, den Paladine pünktlich

alle zwei Minuten drücken.

Priester hingegen müssen ihren

Schattengeist mit der Umwelt

abstimmen: Der Schlabberbegleiter

erzeugt mehr Mana, je mehr Schaden er

verursacht. Wer ihn während Heldentum/

Kampfrausch zieht oder wenn ein Boss besonders

viel Schaden erleidet, der erzeugt mehr

Mana. Wenn Sie den Schattengeist rausholen,

kurz bevor der Boss sich 10 Sekunden lang

versteckt, bringt er Ihnen gar keinen blauen

Saft. Priester müssen also nachdenken und

eine Entscheidung treffen, wenn sie Mana

wollen – Paladine warten, bis es „Pling“

macht, und drücken einen Knopf. Deshalb

und nur deshalb fliegt die eine Fähigkeit

raus, die andere nicht.

Anregen

WEG!

Alles noch im Umbau!

So simpel lässt sich jedoch längst nicht

jede Änderung erklären: Priester verlieren

mit Hymne der Hoffnung ihren Raid-Mana-

Cooldown und Schamanen dürfen ihr Totem

der Manaflut für denselben Zweck behalten

– auch wenn es abgeschwächt wird und

größtenteils dem Schamanen selbst zugute

Nur fur

unheilig!

Der Einzelghul! In Zukunft

können Frost- und Blut-Todesritter

nicht mal mehr kurzzeitig einen Ghul-

Begleiter beschwören.

kommt. Der jedoch wird das weiterhin sklavisch

alle drei Minuten aktivieren – Spaß

macht das nicht. Die einzig sinnvolle Erklärung

für diese Design-Entscheidung: Man

möchte Heil-Schamanen für den Raid attraktiver

machen. Wenn man sich anschaut, wie

Wiederherstellungs-Totemgärtner derzeit

das Haus rocken und wie Heilig-Priester

gleichzeitig in Arbeitsamt-Kursen Mandalas

ausmalen, kann’s das nicht sein.

Wir sind uns zwar jetzt schon sicher,

dass Blizzard ein paar dieser

Schnitzer stehen lässt – es wäre

das erste Mal, wenn nicht. Aber es

warten in den nächsten Monaten

noch so viele Änderungen auf uns,

dass es zum Aufregen wirklich noch

zu früh ist.

Wir balancen das so, dass es passt!

Das hält viele Spieler jedoch nicht davon ab,

schon jetzt im Dauertakt zu mosern. Ihre

schlimmste Befürchtung: Ständige Mana-Armut,

wo doch so viele Mana-Bringer gestrichen

werden. Das betrifft vor allem Heiler,

aber auch viele Schadensausteiler wie den

Magier: Der verliert auf einen Schlag Hervorrufung

und Manaedelstein. Wie soll er denn da

noch Mana wiederherstellen im laufenden

Symbiose Druiden

im schützenden

Eisblock? Dank

des Wegfalls von

Symbiose gibt’s das

bald nicht mehr.

Unsere Todesritterin meint:

Die Untoten-Armee sollte zum Repertoire

jeder Todesritter-Spezialisierung

gehören, seine Wurzeln liegen schließlich

bei dem Untoten-Verein: der Geißel.

Dazu fallen die 75 Prozent des Schadens der Ghule

weg, das heißt als Schadens-CD ist die Armee nicht

mehr zu gebrauchen. Und wie soll dieser CD dann

bitte für Tanks funktionieren ohne Deff-Boni

während der Kanalisierungsdauer?

Kampf? Vor allem für Arkan-Magier ist das

eine grässliche Sache, schließlich verursachen

die umso mehr Schaden, je mehr Mana sie

haben. Was also tun diese Magier jetzt – und

was machen Eulen-Druiden ohne Anregen?

Blizzard ist natürlich nicht doof und wird

die Manakosten aller Zauber so anpassen,

dass keine Klasse mehr auf die Fähigkeiten

angewiesen ist, die sie verliert. Heilzauber

werden einfach günstig genug, dass Sie

keine Mana-Bringer mehr brauchen und

Arkan-Magier dürfen ihre Hervorrufung einfach

behalten (deswegen finden Sie den Zauber

auch nicht in der Gestrichen-Liste links).

Nur für Feuer- und Frost-Zauberer werden

die Fähigkeiten entfernt.

Die Sache ist nämlich wieder die: Während

Feuer- und Frost-Spieler einfach auf Hervorrufung

drücken, wenn sie bereit ist, denken

Arkan-Magier darüber nach, wann ihnen

Symbiose

WEG!

Thema des Monats

Unsere Druidin meint:

Der Wegfall von Symbiose sorgt für

Aufregung. Die Begründung, Symbiose

sei größtenteils von allen Spielweisen

für defensive Fähigkeiten genutzt

worden, ist unsinnig. Und der Versuch, die Druiden

nun mit einem verstärkten Überlebensinstinkt zu

trösten, kommt gar nicht gut in der Community an.

Dafür gibt es von uns definitiv kein “Like“!

15


Thema des Monats

Unser Jäger meint:

Erster Eindruck? Sauber! Blizzard

streicht neben Fähigkeiten, die niemand

benutzt, vor allem jede Menge passiver

Fähigkeiten aus dem Zauberbuch,

allerdings nicht deren eigentlichen Effekt, sondern

lediglich die dazugehörigen Icons. Und ganz ehrlich:

Die interessieren kein Schwein! Überlebens-Jäger

"dotten“ alles zu - welche drei Passiv-Zauber in

diesem Moment greifen? Wayne!

Mal des Jägers Der ohnehin automatisch

verteilte Debuff verschwindet

in Warlords of Draenor ganz.

der Zauber am meisten bringt. Für sie ist es

also ein interessanter Zauber, für die anderen

Spielweisen nicht. Das wird so auch bei vielen

anderen Klassen gehandhabt.

Zusammen, was zusammen

gehört!

Nicht nur die

Hervorrufung

des Magiers

ist neuerdings

Arkan-Exklusiv. Tier heilen

Auch die Magische

Rüstung und

die Arkanexplosion sind

ausschließlich für Arkan-Freunde zugänglich.

Im Gegenzug ist etwa Tieffrieren nur

noch für Frost-Magier gedacht und wer sich

in eine Glühende Rüstung hüllen will, der muss

zwangsläufig zur Feuer-Spielweise greifen.

Das betrifft auch viele weitere Magier-Zauber

und noch viele weitere Klassen: Manche

Fähigkeiten werden nicht komplett gelöscht,

sie werden nur auf bestimmte Spielweisen

beschränkt. Blizzard entschlackt damit die

Fähigkeitenleisten, ohne Ihnen tatsächlich

die Zauber zu klauen: Es kommt nur das

weg, was Sie ohnehin nicht benutzen. Ein

Feuer-Magier mit der Magischen Rüstung

statt der Glühenden? Das hat man eh lange

nicht gesehen. Ein Nebeneffekt dieser Politik

ist eine Vereinfachung des Spiels, die viele

anprangern: Anfänger können jetzt durch

diese Umstellung in WoD nicht mehr so viele

Fehler mehr machen, indem sie die falschen

Zauber oder Buffs einsetzen.

Unser Magier

meint:

Dass Feuer-Magier

teilweise keine Frost-

Zauber wie Tieffrieren wirken

können und Zertrümmern nun

exklusiv für Frost-Magier ist, kann

ich momentan gar nicht gutheißen.

Für PvP bedeutet das einen

krassen Einschnitt, ich bin

gespannt, wie Blizzard das am

Ende hinbekommt. Die restlichen

Talente und das, was sonst noch

wegfällt, wirken sich nicht so

gravierend aus wie gedacht.

16

Tier wiederbeleben

Nur fur

Arkan!

Hervorrufung

Mana nur für Arkan Hervorrufung gibt’s in Zukunft nur für Arkan-Magier,

Manaedelsteine fallen ganz raus!

Man kann das natürlich

doof finden. Aber in

der Praxis musste jeder

Tier verarzten

von uns den einen oder

anderen Guide konsultieren,

um herauszufinden,

welche Fähigkeiten gut und welche

schlecht sind. Und wenn ich ohne intensive

Recherche meinen Charakter nicht mal

im Ansatz spielen kann, dann läuft da was

falsch. Auch, wenn manche Spieler das anders

sehen, das ist einfach schlechtes Design.

Der Mönch hat’s vorgemacht, der

Pala macht’s jetzt nach!

Quasi unter Ausschluss der Öffentlichkeit

– sofern man die Spieler der anderen zehn

Klassen als „die Öffentlichkeit“ definiert –

hat Blizzard dieses Prinzip schon am Mönch

getestet: Wenn der nicht gerade auf Heilung

spezialisiert ist, hat er nur einen (miserablen)

Heilzauber und die meisten seiner Tank-Fähigkeiten

hat er auch

nur in seiner Tank-

Spielweise. Als Folge

wurden zwar viele

Windläufer-Mönche

angemeckert, weil

Nur fur

Frost!

Arkane

Explosion Nur

noch Arkan-Magier

dürfen den

Zauber mit dem

„besonderen“

Sound einsetzen.

sie selbst in schlimmster

Not nicht mitheilen

konnten, dafür wurden

Ein- und Umsteiger sowie

Boost-Charakter-Spieler nicht von der Fähigkeiten-Masse

übermannt.

Anders als zum Beispiel beim Paladin, der

gewisse MMORE-Redakteure zur Schnappatmung

brachte, mit seinen gefühlt zwei

Dutzend Hand-Zaubern und Heil-Späßchen

für jede Lebenslage. Beim Paladin wird dann

auch stark beschnitten, vor allem in Sachen

Cooldowns: Zornige Vergeltung – auch als

„Flügelchen“ bekannt – ist in Zukunft eine

reine Vergelter-Fähigkeit, in MoP können

diesen Zauber noch alle Paladine nutzen. Der

Wächter der Uralten Könige hingegen, Nicht-

Paladine denken einfach an einen großen

leuchtenden Kerl mit Flügeln, ist in Zukunft

ein reiner Tank-Spaß. Heilig-Paladine haben

bald also nur noch einen statt wie bisher drei

echte Heil-Cooldowns, von ihren nach wie

Nur fur

Arkan!

Schlangengift

WEG!

Blizzard Der frostige Verlangsamungs-Flächenzauber

ist in WoD für

Frost-Magier reserviert.

Nur fur

Feuer!

Glühende

Rüstung Der

flammende „Krit-

Bringer“ gehört ab

WoD den Feuer-

Magiern.


Heilende Sphäre

WEG!

Heilende Sphäre Die grünen Kugeln

entstehen nach wie vor automatisch –

der ungeliebte Zauber fällt raus.

Aufprall So was wie das

da unten haben sie noch

nie gesehen? Weil kaum ein

Mönch je diese bescheuerte

Pull-Fähigkeit benutzt hat.

Aufprall

WEG!

Unser Mönch

meint:

Blizzard wirft beim

Mönch fast nur

Zauber raus, die auch

wirklich kaum jemand benutzt

hat. Dafür bekommen Tanks und

Nahkämpfer mit dem Wallenden

Nebel - bisher ein reiner

Nebelwirker-Zauber - endlich eine

richtige Heilung statt der absolut

sinnentleerten Heilenden Sphäre.

Aber zugegeben: Der Mönch

hatte vorher schon nicht viele

Fähigkeiten.

Thema des Monats

vor drölf Dutzend Hand-Zaubern mal abgesehen.

Die bleiben, wie sie sind, schließlich

machen sie den Paladin als Heiler bis zu einem

gewissen Grad aus.

Weg mit den Cooldowns!

Wer kurz darüber nachdenkt, wozu Heiler-

Cooldowns da sind, sieht aber schnell,

warum Blizzard sie ausdünnt: Cooldowns

sind dazu da, besonders schwere Heil-

Phasen zu überwinden. Wer sie nicht

zum richtigen Zeitpunkt zündet, setzt

das Leben seiner Gruppe aufs Spiel. In

der „neuen“ Heilung (siehe letzte Ausgabe)

geht’s aber darum, Lebenspunkte nach

und nach wieder herzustellen – das „Von 0

auf 100“-Spiel von Mists of Pandaria möchte

Blizzard nicht mehr haben. Entsprechend

kommt in den neuen Bosskämpfen mehr

kontrollierbarer Dauer-Schaden rein als bei

den harten Gruppenschlägen, die uns

etwa in der Schlacht um Orgrimmar bei

jedem zweiten Bosskampf aus dem Leben

fegen. Weniger Phasen mit Beinahe-Todesattacken

bedeuten auch weniger notwendige

Cooldowns. Dass Sie demnächst ganz

ohne Notfallzauber dastehen, müssen Sie

jedoch nicht befürchten. So behalten Paladine

natürlich immer noch die Göttliche Gunst

und auch alle anderen Heiler haben nach wie

vor mindestens einen wichtigen Knopf für

schnelle Heilungs-Soforthilfe.

Was ist mit Schadens-Cooldowns?

Das erklärt allerdings längst nicht, warum

Blizzard auch Schadens-Cooldowns wie das

Schnellfeuer des Jägers in den Fähigkeiten-

Mülleimer wirft. Die Ansage „Einfach alle

zwei Minuten benutzen ist langweilig.“ ist

Kristina meint:

Der Disziplin-Priester verliert leider so

ziemlich alles, was ihn interessant macht.

Ein neuer Flächenheilzauber nur für diese

Spielweise gleicht die Abschwächung

von Abbitte und Schilden keineswegs aus. Die Stufe-

90-Talente heilen nicht mehr, sondern richten nur

Schaden an; der Spielweise wird aber Schattenwort:

Tod gestrichen - das macht wenig Sinn.

Nur fur

Schutz!

Leibwächter

Der Wächter

der Uralten

Könige ist

künftig Schutz-

Paladinen

vorbehalten.

nämlich nur die halbe Antwort. Blizzard will

für Warlords of Draenor ganz nebenbei auch

jene Fähigkeiten reduzieren, die Spieler

grundsätzlich in Kombination mit anderen

Fähigkeiten benutzen. „Cooldown

Stacking“, also das massenhafte Stapeln

von starken Kurzzeit-Buffs ist den Entwicklern

nämlich ein Dorn im Auge:

Schon kleinste Fehler führen zu

massiven Schadenseinbußen und

die meisten Spieler binden die betreffenden

Fähigkeiten ohnehin einfach

in ein Makro ein. So müssen Sie

nichtmal mehr über die Kombination

der Fähigkeiten nachdenken.

Das betrifft aber längst nicht nur

Cooldown-Fähigkeiten. So werden

beim Jäger etwa die Fähigkeiten Tier

heilen und Tier wiederbeleben auf einen

Zauber gelegt. Ist das Tierchen am Leben,

wird’s geheilt, ist es tot, wird es

wiederbelebt. Viele Jäger machen das

schon seit Jahren so, indem sie beide

Zauber in ein Makro einbinden, das

selbstständig prüft, ob das Pet noch

Zornige

Vergeltung

Der Flügelchen-

Cooldown ist in

Zukunft Vergelterexklusiv.

Nur fur

vergelter!

Unser Paladin meint:

Schade! Der mitlerweile liebgewonnene

Wächter war ein guter Burst-Cooldown

für Retri- und Heilig-Paladine. Warum

Blizzard ihn auch den Vergeltern weg

nimmt ist mir ein Rätsel. Schließlich dürfen alle

anderen Schadens-Klassen ihre kleinen Helfer wie

Schattengeist, Elementar, Ghul und Xuen behalten!

GETRENNT

Die meisten

Priester-Streichungen

trennen

Schatten- und

Heilfähigkeiten

der Klasse.

17


Thema des Monats

lebendig ist. Blizzard wird dieses Spielchen

noch bei vielen anderen Fähigkeiten nachholen,

dieses eine Beispiel zeigt aber schon,

wohin die Reise gehen soll: Blizzard will uns

Makros und Add-on-Anzeigen sparen.

An Makros erkennt man gute

Spieler? Schwachsinn!

Viele Spieler stört genau das und schon

schreit man allerorten nach der stetig voranschreitenden

Vereinfachung von World of

Warcraft. Aber ganz ehrlich: Wieso soll man

einen guten Spieler daran erkennen, dass er

sich ein Makro aus dem Internet kopieren

und so das Spiel für sich vereinfachen kann?

Das ist doch paradox. Auch das Argument

„Daran erkennt man, ob sich jemand mit seiner

Klasse beschäftigt“ zieht hier nicht: Um

fünf Minuten zu googeln, muss ich mich

nicht wirklich mit meiner Klasse beschäftigen.

Selbst, wenn daran irgendetwas wahr

wäre – für komplexere Mechanismen wie

Mouseover-Funktionen oder Flüster-Funktionen

braucht man die Makros nach wie vor.

Da kann dann jeder beweisen, wie sehr er

sich mit seiner Klasse beschäftigt hat.

Für wegfallende Add-on-Anzeigen durch

verschwundene Cooldowns gilt übrigens

dasselbe: Es kann doch nicht zu den Kernkompetenzen

eines erfolgreichen Spielers

gehören, sich mit Zusatz-Programmen für

sein Spiel zu beschäftigen, wo er sich doch

eigentlich mit dem Spiel beschäftigen sollte.

Aus Entwickler-Sicht ist es nur verständlich,

wenn man diesen Beinahe-Zwang ausräumen

will. Stellen Sie sich einfach mal vor,

Sie müssten sich für jedes neue Auto, das

Sie kaufen, erst mal einen speziellen norwegischen

Sport-Tacho kaufen, den Sie regelmäßig

einstellen und dessen Anzeigen

Sie neu lernen müssten; und wenn Sie

sich den Aufwand sparen

Unser Schurke meint:

Mir gefallen die angekündigten

Anpassungen gar nicht! Mit dem

Buff von Schurkenhandel verlieren

wir eine der wenigen Unterstützungsmöglichkeiten

des Schurken. Zudem

weichen die Entwickler die Waffenanforderungen

für die unterschiedlichen Spielweisen

komplett auf. Meucheln mit Faustwaffen

oder Schwertern? Daran werde ich mich erst

gewöhnen müssen.

und beim Standard-Tacho bleiben, würden

Ihnen Ihre Freunde vorwerfen, Sie wären

ein miserabler Fahrer, so ganz ohne norwegischen

Sport-Tacho. Albern.

Fallen entschärfen

WEG!

Falle Entschärfen? Umfragen

besagen: 9 von 10 Schurken wussten

gar nichts von der Fähigkeit. Jetzt

kommt sie weg.

Längst nicht alles ist gut

Das klingt jetzt alles so, als wären wir Blizzards

Gaming-Anwaltschaft, die jeden Schritt

der Entwickler verteidigt. Sind wir aber nicht

– wir sind Zocker. Als solche haben wir dann

doch auch ein paar Streichungen gefunden,

die uns aufregen:

Die Berserkerhaltung wird entfernt und

Krieger werden damit auf die Kampf- oder

Schutzhaltung reduziert. Früher definierte

man einen guten Krieger dadurch, dass er

in jeder Lebenslage blitzschnell zwischen

den Haltungen umschalten konnte – diese

Zeiten sind zwar schon lange vorbei, doch

das gelegentliche Umschalten in die Berserkerhaltung

für Extra-Wut in schadensintensiven

Phasen wird vielen Kriegern

fehlen. Diese Design-Entscheidung ist umso

überraschender, weil etwa beim Mönch die

bisher komplett nutzlosen Haltungen ausgebaut

werden, sodass die Mönch-Spieler

tatsächlich regelmäßig zwischen ihren Haltungen

wechseln müssen. Für viele Krieger

stellt sich damit zu Recht die Frage, ob die

Entwickler sie einfach aufgegeben haben

– vor allem, weil auch die anderen Krieger-

Anpassungen zunächst wie Abschwächungen

klingen.

Noch unverständlicher: Die Druiden-Fähigkeit

Symbiose wird gestrichen. Warum genau,

ist nicht ganz klar – problematisch war

stets, dass Tanks davon massiv profitierten,

Heiler ein wenig und Schadensausteiler so

gut wie gar nicht. Symbiose brachte nämlich

größtenteils Überlebensvorteile. Umgekehrt

war’s dann genauso: Heiler und Tanks anderer

Klassen freuten sich über Symbiose,

Schadensausteiler hatten dafür oft nur

ein müdes Lächeln übrig. Oder haben

Trennungsangst Auch

beim Schamanen wird

Sie jemals einen Hexer gesehen, der

separiert – Wasserschild mit der neu gewonnenen Macht des

und Totem des heilenden Verjüngungs-HoT das Heiler-Recount

Flusses dürfen in Zukunft erklommen hat?

nur noch Heiler verwenden. Blizzard streicht die Symbiose, weil es

scheinbar sehr schwierig ist, die Fähigkeit

für alle Spielweisen und Klassen

gleich spannend und hilfreich zu gestalten.

Der Ansatz des Zaubers war jedoch derart

großartig, dass sich viele Druiden (und andere

Tanks) sofort in das Ding verliebt haben.

Wir wollen uns hüten, die Streichung

als Faulheit der Entwickler hinzustellen,

aber es ist zumindest feige: Ja, man kann

bei Symbiose extrem viel falsch machen, aber

Unser Schamane meint:

18

Kein ständiges Blitzschlag-Gezaubere

mehr aus der Bewegung heraus?

Okay, geschenkt. Dafür verursachen

Totem der Verbrennung und die

Schocks in Zukunft deutlich mehr Schaden als

jetzt. Zudem kann ich gut damit leben, dass Felsbeißer

und Konsorten aus dem Spiel geschmissen

werden. Hand aufs Herz, wann haben

Sie den Unsinn das letzte Mal benutzt?


seele brechen

WEG!

Teufelsflamme

WEG!

Seelendieb

WEG!

Thema des Monats

Aggro-Reduktion Seele brechen fällt weg, Hexer

reduzieren Bedrohung nur noch durch ihren Tod.

Sofortzauber Die ungeliebte Teufelsflamme

verschwindet aus den Zauberbüchern.

Seelendieb Der kanalisierte Schadenszauber zur

„Execute-Phase“ fällt für Hexer ebenfalls weg.

wieso man einen fantastischen Ansatz nach

1,5 Jahren mit kleinen Problemen komplett

verwirft, das verstehen wir nicht. Wahrscheinlich

– wie so oft – ist das PvP der ausschlaggebende

Faktor, warum Symbiose uns

wieder verlässt.

Gruppenkontrolle und PvP

Wir haben in der letzten Ausgabe ja schon

ausführlich über die wegfallenden und abgeschwächten

Kontroll-Möglichkeiten im

PvP lamentiert – und auch darüber, dass

wir das eigentlich gut finden. Das Problem

ist nur, dass sich all die verkürzten und mit

Abklingzeiten belegten CC-Fähigkeiten (CC

= Crowd Control, englisch für Gegnerkontrolle)

auch nachhaltig auf die PvE-Inhalte

auswirken. Damit meinen wir jetzt nicht mal

die echten „CCs“ wie Furcht oder Verwandlung

des Magiers. Das größte Problem dieser

Fähigkeiten – die fehlende Abklingzeit und

damit die Übermacht in Massengefechten

– ändert Blizzard eh nicht. Und an einen

notwendigen Einsatz dieser Fähigkeiten in

Raids und Dungeons glauben wir seit Jahren

nicht mehr. Problematischer sehen wir

da schon eher die komplett gestrichenen

Entwaffnungen. Klar, in Random-Raids benutzte

die kaum jemand, doch vor allem

bei starken Adds waren sie ein großartiges

Mittel, um den Schaden am Tank ein wenig

abzuschwächen. Mit Waffe entreißen

vom Mönch zeigte Blizzard auch, wie man

eine solche Fähigkeit für Schadensausteiler

und Heiler interessant hält: Nutzt der

Mönch diese Fähigkeit, werden kurzzeitig

sein Schaden und seine Heilung erhöht.

Das fängt zumindest den verlorenen Schaden

für die verpasste globale Abklingzeit

wieder ab. Blizzard weigert sich nach wie

vor einfach, Fähigkeiten im großen Stil zu

splitten und die Funktionen im PvP und im

PvE grundlegend unterschiedlich zu gestalten.

Dabei wird das an vielen Stellen

schon gemacht – etwa bei den unterschiedlichen

CC-Laufzeiten in

PvE und PvP.

Wir verstehen einfach nicht, wo

das Problem ist, Entwaffnungs-

Fertigkeiten auf Schlachtfeldern

und in der Arena einfach auszublenden.

Denn auch wenn längst nicht jeder

Spieler diese Attacken eingesetzt hat, so

waren sie doch sinnvoll – im Gegensatz zu

vielen anderen Fähigkeiten.

Berserkerhaltung

WEG!

Unser Hexenmeister

meint:

Blizzard stutzt vor allem die Gruppenunterstützung

des Hexenmeisters.

Dämonische Tore, die alle Jubeljahre

Verbündete transportieren? Gesundheitssteine auf

gleicher Abklingzeit mit Heiltränken? Na danke!

Blizzards Kürzungswahn erwischt den Hexer zwar

nicht so stark wie andere Klassen, doch so nützlich

wie in Mists of Pandaria wird unsere Klasse in

Warlords of Draenor sicher nicht mehr.

Werfen

WEG!

Schädelbanner

WEG!

Haltung bewahren!

Krieger

verlieren ihre

Berserkerhaltung

– für immer.

Fernkampf? Werfen ist in WoD Geschichte – damit

geht des Kriegers letzte Fernkampfmöglichkeit flöten.

PC Games | MMORE

Kein Banner mehr! Der Schädelbanner-

Cooldown des Kriegers fällt wie viele andere raus.

Unser Krieger meint:

Spalten, Adieu! Früher war Spalten

einmal eine der wichtigsten Fähigkeiten

des Kriegers. So wichtig, dass die

englische Bezeichnung “Cleave“ etwa

im Arena-Jargon viele Teamzusammenstellungen

beschreibt. Mit MoP wurde Spalten aber schon in

die zweite Reihe gedrängt, so ist die Abschaffung

nun schade, aber irgendwie auch richtig, um die

Aktionsleisten ein wenig zu entschlacken.

19


Thema des Monats

Die Fähigkeiten, die

Blizzard aus dem Spiel

kickt, sind nicht genug?

Sie hätten da noch viel

mehr auf Lager, das

weg soll? Die Schreiber

dieser Pseudo-Leserbriefe

auch ...

Stand: Patch 5.4.7

Autor: Johann Trasch, Muse: Nico Balletta

Diese

Fähigkeiten

müssen weg!

20

ie Welt ist grausam und ungerecht

und keiner hört uns zu. Wir

würden nämlich teils ganz andere

Fähigkeiten aufs Altenteil schicken als die

lieben Entwickler. Das geht nicht nur uns so,

sondern auch vielen Spielern. Denen geben

wir in diesem Artikel ein Sprachrohr.

Die werden sich schon was dabei

denken, wenn die das so machen!

Bevor wir uns also jetzt auf den nächsten drei

Seiten in überbordenden Hass-Tiraden gegen

besonders nervige Fähigkeiten verlieren,

hier ein paar Worte vorab: Wir finden nicht

alles gut, was die Entwickler machen – aber

bei vielen Sachen gibt es einfach einen guten

Grund, warum Blizzard sie drinlässt, obwohl

sie viele von uns nerven.

Beispiel Furcht-Zauber:

Sie sind ein wichtiger Bestandteil

der Hexenmeisterklasse,

und dass betroffene

Spieler und Kreaturen

wild durch die Gegend

laufen, wenn es sie erwischt,

hat einen Grund:

Das spiegelt die chaotische

Seite der Hexerei wider, die ja

anders als die arkane Magie aus dem Nether

stammt und damit schwerer kontrollierbar

ist. Der Grund, warum viele Spieler gerade

diese Kontrollzauber so hassen, ist auch selten

mal, dass sie im Raid so toll wären. Was

Im eigenen Charakter

gefangen zu sein

ist einfach ein mieses

Spielkonzept.

Johann, beim PvP

den Leuten auf den Keks geht, sind diese

Zauber im PvP.

Ich krieg drei Betäubungen

ab und jede

hält sechs Sekunden –

das kann’s nicht sein!

Nico, zweimal täglich

Der haut mich!

Diverse Zauber, die im

PvE ganz spaßig sind,

nerven uns im PvP zu

Tode. Furcht-Zauber und

Verwandlungen sind eine

Plage, und wenn man zum

dritten Mal hinterei nander

von irgendwelchen Jägerfallen

in den Abgrund

geschubst wird, während der Jäger lachend

mit der Flagge davonläuft, dann kann einen

das schon mal zur Weißglut treiben. Wer den

vorhergehenden Artikel ab Seite 14 gelesen

hat, weiß: Blizzard arbeitet

schon mit Nachdruck

daran, diese Probleme

einzugrenzen, damit auch

Einsteiger wieder Spaß

am PvP finden. Wir glauben:

Aufhören wird das

Gemecker über unfaire

Kontroll-Effekte trotzdem

nicht, denn diverse Nerv-

Fähigkeiten werden zwar

abgeändert, bleiben aber in ihrer Grundform

erhalten. Kontrollzauber wie Furcht

oder Verwandlung etwa haben nach wie vor

keine Abklingzeit und sind deswegen gerade

gegen größere Gruppen viel zu stark. Denken

Sie aber bitte daran, dass Warlords of

Draenor sich derzeit noch in der Alpha-Phase

befindet (zumindest ist das zu Redaktionsschluss

noch so): Bis das

fertige Spiel erscheint, fliegen

vielleicht noch mehr

Fähigkeiten raus – oder

einige, die rausfliegen sollten,

bleiben doch drin.

Alles nur erfunden

Bis wir wissen, was in WoD

alles bleibt und was geht,

werden wir aber mit dem Gemecker

der Spieler leben müssen und meckern natürlich

auch selbst eifrig über alles, was uns

nicht passt. Dabei sind wir auch nicht immer

ganz so objektiv, wie wir als Spielejournalisten

sein sollten.

Deshalb haben wir auf den nächsten drei

Seiten die unbeliebtesten Fähigkeiten zusammengefasst

und im Namen der Spieler

ein paar Briefe an Blizzard geschrieben, aus

der Sicht von frei erfundenen – aber ziemlich

rea listischen – Spielercharakteren. Die haben

wir uns zwar nur ausgedacht, aber sie spiegeln

die Stimmung und Wortwahl im Forum

wider. Falls Sie sich zufällig darin wiedererkennen:

Ja, wir machen uns über die virtuellen

Wutausbrüche so manches Zockers lustig

– aber nur weil wir selbst wissen, wie das ist,

wenn man zum fünften Mal in Folge von der

Klippe fliegt und in die Tastatur beißen will!

PC Games | MMORE


Todesgriff muss weg!

Hallo liebes Blizzard-Team,

ich habe das sehr, sehr lange in mich reingefressen

und möchte auch nicht unhöflich

sein, aber jetzt muss

es raus: Der Todesgriff

der Todesritter

ist die dümmste Fähigkeit,

die überhaupt

jemals für ein Spiel

entwickelt wurde. Ich

habe kein Problem damit,

wenn ein Todesritter

meinen Arena-Heiler hinter

die Säule zieht, um ihn

da umzukloppen.

Ich hab ja auch Anstürmen

und solche Sachen, dass ich

da schnell hinterherkomme.

Gut, mein Priester-Kumpel ist

da schon immer genervt – wenn

ich gerade gewurzelt bin oder

so, dann kommt er von dem Todesritter

nur schlecht weg. Vor allem

wenn der auch noch halbwegs

schlau spielt, dann rennt er immer

erst hin, und wenn der Priester ihn mit

Furcht belegt, kommt er sofort wieder

raus und holt ihn sich mit dem depperten

Griff zurück. Das seh ich schon ein,

dass das auch Kacke ist, ist aber sein Problem.

Tatsächlich

nervt mich der

Todesgriff viel

mehr im PvE:

Wenn du mal

als Tank im LFR

unterwegs bist

und mit so einem

Schnösel von Todesritter die Adds tanken

darfst, da hast du keine ruhige Minute.

Kittythebill, Krieger

Ständig zieht er sich die Adds aus deinem

Pulk, und wenn’s nur eins ist, zieht er das

auch ganz woanders hin. Immer mehr und

mehr, damit er auch ums Verrecken noch

drölfzig Rachestapel mehr kriegt und auch

ja noch in den Top 3 bei den Schadensausteilern

auftaucht. Unvorstellbar, dass der

feine Herr Todesritter dann bei Galakras

unten bleibt, um die Adds zu tanken, weil

er die Knochenbrecher ranziehen könnte.

Nein, nein, der feine Herr Todesritter geht

mit hoch auf die Türme bei Galakras, weil

er mehr Schaden macht. Und wenn er runterkommt

und sich einfach so ein Add aus

meinem Pulk schnappt und den zweiten

Turm mit hochzieht und dann verreckt …

Dann, ja dann – DANN KACKT DER FEI-

NE HERR TODESRITTER MICH AN, WEIL

ICH IHM DAS ADD NICHT WIEDER AB-

SPOTTE. Bitte macht den Todesgriff weg,

ich halte das einfach nicht mehr aus!

Thema des Monats

Hey, Blizzard!

Hey!

Meine Fresse,

jetzt echt

mal: Meint

ihr das mit

diesem verkackten

Eisblock ernst? Diese ******

Magier drücken mir einen Frostbolt

nach dem anderen rein, bringen

mich dann zum Schweigen,

frosten mich mit halben Lebenspunkten

fest, verwandeln unseren

Priester in der Arena in einen

gottverdammten ****** Pinguin

und kloppen dann den Schurken

tot, während ich mich so gar nicht

bewegen kann und die sich außer

Reichweite bewegen.

Drakegod, Hexer

Aber dann, wenn man diese dämlichen

Krüppel endlich mal fast down

hat, gehen die in ihren Eisblock und

kraulen sich da drei Stunden lang

die ****. Ich weiß ja gar nicht mehr,

was ich machen soll. Ich warte halt

schon immer vor dem verdammten

Block, aber dann kommt erst festfrosten

und anschließend blinzeln

die sich weg, um sich von ihrem

Heiler in Ruhe verarzten zu lassen.

Selbst wenn sie nicht wegkommen:

Direkt nach dem Eisblock sind sie ja

immun gegen jeden Mist. Willst du

der Kack-Frosterei entgehen, indem

du weiter weg wartest, blinzeln sie

sich einfach viel zu weit weg und du

Eisblock muss weg!

kommst nie wieder hinterher. Und

die größte Frechheit von allen: Die

meisten von denen sind mit einem

elendigen ****** Diszi-Priester im

Team, die müssen sich also nicht mal

irgendwohin blinzeln. In der ******

Millisekunde, in der die aus ihrem

ver******* Eisblock kommen, sind die

nämlich schon wieder voll. Wie willste

denn da dagegen ankommen?

Dann brauchst du wieder zwei Minuten,

bis du Burst-Schaden raushauen

kannst, packst den Heiler in

einen Kontrollzauber und legst los –

schwuppdiwupp sind die wieder im

Eisblock. Ich hab ja nachgeguckt, das

Ding hat ja angeblich fünf

Minuten Cooldown.

Kann mir von euch

Entwicklern dann

vielleicht mal einer

erklären, warum der

****** Magier den

dann IMMER ziehen

kann, wenn ich und

mein Kumpel bursten?

Das ist eine Frechheit,

wie ich sie noch nie erlebt

habe – ich spiel jetzt

seit Classic WoW und

noch nie war der ganze

PvP-Mist so unbalanced.

Wenn das nicht aufhört,

hör ich auf. Oder wenn ihr

mich wirklich dazu treibt:

Ich spiele Magier! Dann

wird er sicher generft!

21


Thema des Monats

Servus

Blizzard!

Herr

Bubblehator, Level-1-Twink

Wir wissen ja,

dass Palas und vor allem Vergelter im PvE

so gar nix können außer buffen. Mein Kumpel

aus dem Raid sagt zwar, dass sei nicht

mehr so und er habe seine Hände überall

oder so, aber in den Top 3 im Schaden ist

er trotzdem nur alle Jubeljahre. Worum’s

geht jedenfalls: Nur weil die rosa Nasenbären

im PvE total ablosen, müsst ihr sie halt

im PvP nicht gleich unbesiegbar machen.

Im Ernst jetzt: Letztens im Alterac waren

wir ausnahmsweise mal vorne gegen die

strunzblöde Allianz, wollten gerade den

Friedhof bei der Brücke einnehmen – da

stehen halt zwei Jäger und ein Paladin. Wir

halt so zu sechst, dachten, wir kriegen die

schon – nix. Zwei Minuten lang hab ich allein

auf den Paladin eingeschlagen, weil die

anderen Deppen sich mit den Jägern prügeln

wollten, aber weder am Pala noch an

den Huntern hat man irgendwas gemerkt.

Wenn du doch mal einen runterkriegst, ist

der ruck, zuck wieder vollgeheilt. Da entfernst

du alle HoTs und Buffs, dann packt

Schluss mit Pala-Blasen!

Ein für alle Mal!

er die wieder drauf, da betäubst du ihn, er

läuft raus und betäubt dich. Ziehe ich ihn

außer Sichtweite von den Jägern, dann laufen

die nach, und wenn dann endlich mal

zwei Leute auf den Pala umschwenken,

ist der ewig lang in seiner bescheuerten

Palablase. Es kann halt echt nicht sein, dass

ich fast zehn Sekunden lang auf den einschlage

und nicht das Geringste passiert,

während der fröhlich seine Kumpels heilt

und uns noch nebenbei mit Betäubungen

drangsaliert.

Ich hab meinen Palakumpel ja auch

gefragt, wegen der Angstblase – der

quatscht da was von Abklingzeiten

und Debuffs und davon, dass das gar

nicht geht, dass man sich zweimal hintereinander

in eine Blase packt. Aber

ganz ehrlich: Der übersieht da sicher

irgendeine Glyphe, denn die Palas

bei mir auf dem Schlachtfeld haben

die verdammte Bubble immer bereit,

da kannst du nix dagegen tun. Und

erzählt mir jetzt nicht, dass Palas in

der Arena so arm dran wären, wegen

Zauberzeiten und so Dreck.

Mir alles egal: Kackbubble muss

weg!

Herr Wunderlich

Sehr geehrte

Damen und Herren

des Spiele-Entwicklungs-Studios

Blizzard,

hiermit möchte ich mich über wiederholte

Angriffe meiner Mitspieler

beschweren. Bitte verstehen Sie

mich nicht falsch: Ich bin mir bewusst,

wie das Konzept Spieler gegen

Spieler funktioniert, und nehme

durchaus eine Niederlage in Kauf,

wenn ich davon ausgehe, sie verdient

zu haben. In letzter Zeit jedoch

neigen viele meiner Opponenten

auf den sogenannten Schlachtfeldern

– nachfolgend BGs genannt – dazu,

mich einfach in den Abgrund zu

schubsen. Scheinbar handelt es sich

bei den eingesetzten Utensilien um

Betreff: Wurde im PvP

mehrfach geschubst

Fallen des Jägers, eine Attacke des

Dämonen-Dieners Sukkubus und den

Gewittersturm des Schamanen. Ein

besonders gemeiner Priester hat mir

letztens auch seinen Willen aufgezwungen

und mich von der Klippe des

Arathibeckens geworfen.

Dies hat nichts mit einem Kampf

Spieler gegen Spieler zu tun, es

ist einfach nur unsportliches Verhalten.

Ich bin nicht in der Lage,

mich dagegen zu wehren, und das kann

nun wirklich nicht der Sinn dieses

Spiels sein. Ich möchte meinen Mitspielern

jedoch keinen Vorwurf machen:

Schwache Geister werden stets

selbst die unehrenhaftesten Waffen

einsetzen, solange sie sie nur erreichen

können. Daher bitte ich Sie

hiermit hochachtungsvoll, diese

Fähigkeiten zu entfernen. Danke.

22


Furcht-Zauber müssen verschwinden!

Ich kündige!

Ich seh’s nicht mehr ein, 13 Euro im

Monat zu blechen, um mich dann in

jeder denkbaren Situation von anderen

Spielern rumschubsen zu lassen!

Scheinbar hat seit Mists of Pandaria, diesem

Drecks-Add-on, jede Klasse einen

Furcht-Zauber, nur ich nicht. Du kannst

auf unserem PvP-Server nicht mehr

richtig questen, weil du andauernd von

irgendwelchen Pubertierenden angeschossen

wirst: „Haha, der baut Erz ab,

lass den ganken!“ – und wenn du dich

dann verteidigst, ziehen sie die Furcht.

Da rennst du dann minutenlang durch

die Pampa, während diese Kinder dir ihre

DoTs draufklatschen. Wenn du dann endlich

rauskommst, verlangsamen sie dich

und du kommst nicht mehr ran. Wenn doch,

dann teleportieren sie sich halt einfach weg

oder verpassen dir eine neue Furcht. Hat ja

inzwischen jede Klasse alles, da kannst du

ja nichts mehr gegen tun.

Gerade die Hexenmeister, die sind eh total

overpowered: Da frisst du erst mal eine normale

Furcht und DoTs, wenn du dich dann

mit der Insignie draus befreist, kommt

die zweite Furcht hinterher. Klar, die dauert

jetzt nur noch halb so lang. Aber dann

packen die Säcke einfach ihre tolle Sofort-

Furcht aus, die ich gar nicht unterbrechen

kann, noch mal drei Sekunden und wenn

ich dann endlich doch mal an ihn rankomme,

um ihn zu betäuben, fresse ich kurz

vorher die AoE-Furcht. Die ist ja auch ein

Sofortzauber. Während der Hexer dann also

endlich mal betäubt ist, laufe ich planlos

mit Furcht durch die Pampa und die Hexer-

DoTs töten mich. Braucht’s das.

Dazu kommen dann noch Furcht vom

Priester (das oder sie übernehmen

dich – geht’s noch?) und Furcht vom

Krieger und im besten Fall noch mal

eine Furcht vom Kack-Jägerbegleiter.

Auf einem normalen Schlachtfeld

kannst du dir echt nur noch

einzelne Spieler rauspicken, wo

du weißt: Die haben keine Furcht-

Zauber. Anders geht’s ja gar nicht

mehr. Das ist so mieses Balancing,

das könnte meine Oma

besser und die braucht in der

früh drei Stunden, um ihr Gebiss

zu finden.

Wofür zahl ich

eigentlich 13

Euro im Monat,

wenn ihr

das Geld nur

nehmt, um euch

damit neue Ferraris

zu kaufen

– habt ihr keinen, der den Schwachsinn,

den ihr programmiert, mal testet?

Messerjochen, Schurke

Ich hab ja früher echt gerne WoW gespielt,

aber bei den Zuständen muss ich

mir wirklich mal was Neues suchen.

TESO oder so. Mit Warlords of Draenor

geb ich euch nochmal eine Chance, dass

ihr das gebacken bekommt – aber wenn

die ganze Furcht-Sache nicht endlich aufhört

und ich die Leute in WoD nicht endlich

wieder ordentlich betäuben kann,

müsst ihr auf meine 13 Euro verzichten,

wenn es an den nächsten Kaviar-Großeinkauf

geht! Frechheit alles!

Thema des Monats

Ha, ha

PWND!

Kann weg! Laut Meinung

gewisser Spieler

kann man Schurken

einfach abschaffen.

Ey, Blizz!

Ich will ja

echt nicht

rumheulen

oder so, aber

Schurken

müssen weg!

Nach 10 Jahren des Gankens glaub

ich halt echt nicht mehr, dass ihr

das sauber gebalanced kriegt. Ich

habe volle PvP-Ausrüstung und

spiele mit einer Wertung von über

1.900 in der Arena. Aber wenn ich

aufs Schlachtfeld gehe, dann betäubt

mich jedes Mal nach kürzester

Zeit ein Schurke (für mindestens

Anonymosaurus, T-Rex

Schurken sind kacke!

12 Sekunden, da kann mir keiner

was anderes erzählen) und haut

mich in der Zeit weg, ohne dass ich

was tun kann. Wenn man doch mal

einen Schurken so erwischt, dann

verschwindet der ins Nichts oder

noch besser: lässt sich auf ein Prozent

runterprügeln, wird unverwundbar

und betäubt mich dann

erst. Wenn man die Typen wenigstens

zu zweit umlegen könnte, aber

auf dem Schlachtfeld hilft dir ja

keiner, weil die Leute nur noch auf

sich selber schauen.

Blizzard, echt: Macht Schurken

weg! Gebt denen einen Ersatz-Krieger

und gut.

23


Thema des Monats

Geil oder nutzlos?

Das Handwerk

in Warlords of Draenor

Mit Warlords of Draenor bewegt sich Blizzard stilistisch immer weiter zurück in

Richtung The Burning Crusade. Das betrifft auch das WoW-Handwerkssystem.

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta

Bob‘s

Feinste Waren

aller Art

24

ir möchten diesen Artikel mit einem

Reim beginnen: „Tirili, tirilo

– Berufsboni fliegen raus!“ Gut, der

Reim war keiner und auch sonst nicht unbedingt

Poetry-Slam-Material, viel wichtiger

ist aber auch die Aussage. Blizzard streicht

bereits mit Patch 6.0 all die Boni, die wir derzeit

über Sammel- und Handwerksberufe

freischalten können. Obwohl, „alle“ stimmt

so auch nicht ganz, denn in erster Linie geht

es den Gadgets an den Kragen, die sich aktiv

und rechnerisch auf unsere Leistung im

Kampf auswirken. In naher Zukunft werden

die Nebenjobs unserer Helden also einem

rein wirtschaftlichen Zweck dienen, genau

wie seinerzeit in The Burning Crusade. Aber

ist das nicht das, was immer alle wollen – zurück

zu den Wurzeln?

Was passiert in WoD genau?

Die Entwickler setzen nicht nur im Bereich

der Klassenfähigkeiten, Werte und Kontrollzauber

massiv den Rotstift an, auch an den

Wirtschaftskrise in

WoD? Händler fürchten

schon jetzt einbrechende

Absatzzahlen.

Der Ring?

nur 1 MIllion

Gold!

Berufen, wie wir sie heute kennen, wird geschraubt.

Dabei steht die Entfernung sämtlicher

Handwerksboni im Fokus, die gezielt

Attribute oder Werte einer Klasse erhöhen

und sich damit mathematisch auf den Leistungsausstoß

– egal ob Heilung, Defensive

oder Schaden – auswirken. Davon betroffen

sind Boni wie die höherwertigen Edelsteine

des Juweliers oder Fläschchen des Alchemisten,

die zusätzlichen Sockel des Schmieds,

diverse Pelzbesätze, stärkere Schulter-, Hosen-

sowie Rückenverzauberungen mit Proc-

Effekt und sonstige Verbesserungen, die auf

Knopfdruck zufällig oder dauerhaft Unheil

anrichten. Der Grund ist ein einfacher: Wie

im Falle der Volksboni wählen Spieler, die

auf sogenanntes „Min-Maxing“ Wert legen,

nicht zwingend den beziehungsweise die Berufe,

die ihnen am besten gefallen oder die

am besten zu ihrem Charakter passen würden,

sondern die Professionen, deren Boni

laut Taschenrechner den größten Leistungsgewinn

versprechen. Blizzard gefiel dieser

Trend überhaupt nicht und auch die an sich

recht gelungene Angleichung der Boni

aneinander in MoP brachte nicht das

gewünschte Resultat. Der letztendliche

Schritt, nämlich besagte Boni aus dem

Spiel zu schmeißen, erscheint demnach als

der einzig richtige. Doch wie sieht es mit Boni

aus, die keinerlei errechenbare Leistungssteigerung

respektive reinen Komfort bieten?

Nur noch Fließbandarbeit?

Boni, die sich auf die Höhe von Werten und

Attributen auswirken, sind eine Sache. Doch

kurz nach der Ankündigung der Streichung

wurden Fragen in den Foren laut, wie es

denn mit Gimmicks wie denen des Ingenieurs

aussehe. Mit dem Goblingleiter, den die

Bastler an ihren Monturen anbringen dürfen,

segeln diese quer über ein ganzes Schlachtfeld;

per Gürtel-Sprint-Effekt wiederum ziehen

sie mit der Fahne in der Hand dem Pulk

an Verfolgern hoffnungslos davon. Boni wie

diese lassen DpS und HpS vielleicht nicht

plötzlich in ungeahnte Höhen schnellen,

sorgen aber – gerade im PvP – dennoch für

deutliche Vorteile gegenüber anderen Spielern.

Die Lösung dafür ist so einleuchtend

wie simpel: Ingenieure könnten Gimmicks

wie den besagten Sprint oder Gleiter künftig

wie eine Art Verzauberung verkaufen und

somit theoretisch jedem zugänglich machen.

Die Schrauber sollte es eigentlich freuen, immerhin

eröffnet sich damit ein neuer Absatzmarkt.

Und was hatten Ingenieure denn groß

anzubieten, wenn es nicht gerade ein neues

Haus- oder Reittier wie zuletzt den Himmelsgolem

gab? Wie es mit Boni wie denen des

Alchemisten (länger anhaltender Fläschchen-

Effekt) aussieht, ist noch nicht ganz raus.

Anzunehmen ist allerdings, dass Bonbons

dieser Art unverändert bleiben, immerhin

wirken sich Boni wie besagte Mixologie nicht

auf Ihre Performance, sondern lediglich auf

den Geldbeutel aus. Fakt ist: In Warlords of

Draenor werden Berufe wieder primär das

sein, wofür sie ursprünglich gedacht waren

– ein ausschlaggebender Faktor bei der Erhaltung

einer florierenden Online-Wirtschaft

und Versorgung anderer Spieler mit wichtigen

Ver- und Gebrauchsgütern. Mehr waren

Handwerks- und Sammelberufe bis WotLK

auch nicht!

Lohnen sich Berufe in WoD noch?

Natürlich ist es auch in Zukunft sinnvoll, Berufe

zu erlernen. Welchen Stellenwert diese

in WoD allerdings (für Sie) einnehmen, darüber

können auch wir derzeit nur spekulieren,

denn allein das Garnisons-System dürfte

die Jobbranche ganz schön durcheinander-

PC Games | MMORE


Spielbalance auf der Kippe!?

Nicht alle Boni wirken sich auf Werte und Attribute aus, sorgen am Ende aber doch für ein Ungleichgewicht.

Keine Procs, keine Werte- und keine Attributserhöhungen mehr über Berufe – birgt auf

den ersten Blick keinerlei Nachteile, immerhin gehen die bisherigen Boni in WoD jedem

ab. Nicht entfernt werden jedoch jene, die dem Komfort dienen oder gewissermaßen

Fähigkeiten-Lücken schließen und damit durchaus Einfluss auf die Spielbalance nehmen.

Damit sind etwa Ingenieursspielereien wie der Goblingleiter, der einer aufgebohrten

Version des Langsamen Fallens der Magier entspricht, oder der Nitrobooster, der Spieler

mit einem (zusätzlichen!?) waschechten Sprint-Effekt ausstattet, gemeint. Während Gimmicks

wie der Gleiter in Dungeons nicht zu gebrauchen sind und auch Zusatz-Sprints oft

genug unangerührt bleiben, dürfen Sie auf Schlachtfeldern wie dem Arathibecken oder

dem Auge des Sturms oft genug mit ansehen, wie Spieler einmal quer über die Karte fliegen.

Mönche mit Schlangenschritt, drei Rollen und zusätzlichem Sprint wiederum stehlen

Ihnen die Flagge und sind im eigenen Hauptquartier, bevor Sie überhaupt was mitkriegen!

Thema des Monats

Vom start bis zum zentrum Per Goblingleiter fliegen Spieler vom Startpunkt

im Auge des Sturms fast direkt bis an die Flagge – ein enormer Zeitvorteil!

Nicht aufzuhalten Klassen, wie Mönche, die ohnehin richitg flott unterwegs

sind, verschaffen sich per Nitrobooster einen zusätzlichen Sprint-Effekt.

wirbeln. Prinzipiell tun Sie auf Draenor mit

Berufen aber genau das, was Sie jetzt auch

schon tun: Sie sammeln Ressourcen und/

oder verarbeiten diese zu Rüstungen, Fläschchen,

Tränken, Verzauberungen, Edelsteinen

und allem, was das Abenteurerherz begehrt!

Der eigentliche Pluspunkt an der Änderung,

den viele dennoch als Rückschritt betrachten,

ist, dass Sie so gesehen gar keinen Beruf mehr

erlernen müssten, wenn Ihnen nicht der Sinn

danach steht, Handel zu betreiben. Überlegen

Sie nur, wie viel Tausende Goldstücke

Sie sich sparen, wenn Sie keinen Beruf auf die

Maximalstufe bringen müssen, nur um am

Ende 320 Punkte mehr Intelligenz sockeln

zu dürfen und auf dasselbe Plus zu kommen

wie jeder andere Spieler. Denken Sie daran:

Ein Bonus, der am Ende des Tages für jeden

gleich hoch ausfällt, ist kein Bonus mehr, sondern

eine Grundvoraussetzung!

Handelskrise auf Draenor

Ein weiterer Punkt, der vielen Herstellern und

Händlern in Azeroth große Bauchschmerzen

bereitet, sind die eigentlichen Absatzzahlen

und damit Gewinne, die man in WoD noch

erzielen kann. Zum einen bieten eingangs erwähnte

Garnisonen jedem Spieler die Möglichkeit,

sich zu einem großen Teil selbst zu versorgen,

und das unabhängig von den Berufen,

die man fest für seinen Recken ausgewählt hat.

Ein ähnliches Phänomen durften wir dank des

Ackers am Halbhügel bereits in Mists of Pandaria

beobachten. Zum anderen lassen Ankündigungen

wie die deutlich reduzierte Anzahl

von Sockelplätzen auf Ausrüstung Handwerker

wie Juweliere kreidebleich werden. Gerade

auf stark bevölkerten Servern dürften Preise

für derartige Verbrauchsgüter in den Keller

purzeln. Ob am Ende des Tages allerdings alles

so heiß gegessen, wie es gekocht wird, bleibt

abzuwarten. In The Burning Crusade war die

Situation nicht anders, dennoch hat alles funktioniert,

die Wirtschaft floriert und jeder war

glücklich. Die Boni jedenfalls sind weg und

nüchtern betrachtet erleiden Spieler dadurch

keinerlei Nachteile. Wir sind gespannt und halten

Sie selbstverständlich auf dem Laufenden.

Berufe nachleveln – schneller und einfacher in WoD?

Ein Handwerk auf die Maximalstufe zu hieven, kostet entweder viele Stunden Zeit oder unfassbar viel Kapital.

Vor einigen Jahren noch war es normal, Sammel- und

meist auch die entsprechenden Handwerksberufe direkt

während des Levelns zu steigern. Mit der Einführung

von Erbstücken entstand jedoch das Problem, dass

Spieler durch die Masse an zusätzlichen Erfahrungspunkten

zu schnell aufstiegen und die Zone wechselten,

bevor die Berufsfertigkeiten einen adäquaten Level

erreicht hatten. Die einzige Möglichkeit also war, später

noch einmal die alten Zonen abzugrasen – zumindest

für die Sammelberufe – oder benötigte Ressourcen für

teuer Gold nachzukaufen. Kräuterkunde und Bergbau

können Sie seit MoP auch über Erzadern und Kräuter

in Pandaria steigern, der Ertrag fällt nur entsprechend

gering aus. Ein ähnliches System in WoD, etwa im Fall

von Kochen, wäre allerdings auch für alle verarbeitenden

Handwerke wünschenswert. Ob wir diesbezüglich

Glück haben, erfahren wir wohl frühestens in der WoD-

Beta. Bis dahin heißt es: Daumen drücken!

die leiden

des Jungen

Booster Wer

keinen Stufe-

60-Charakter

per Level-Boost

auf Stufe 90

hieven will,

steht ohne

Berufe da. Wer

nachleveln

möchte, muss

derzeit noch

Sitzfleisch

beweisen oder

ordentlich

blechen!

PC Games | MMORE

25


Thema des Monats

Sprechen Lernen Diese

Modell-Shots zeigen die verschiedenen

Mundformen für Sprechanimationen

der Tauren.

Die Grafik-

Evolution

Neue Charakter-Modelle

Aufgemotzt – der männliche Taure

Der jüngste Neuzugang aus dem Artcraft-Studio ist

das männliche Tauren-Modell. Das Modell strotzt nur

so vor Leben! Die derzeitigen Modelle haben im Vergleich

zu den neuen keine flüssige Bewegung, keine

feine Haar-Animation und vor allem keine glaubhafte

Mimik. Damit sind die aktuellen Tauren-Modelle keine

Konkurrenz für die qualitativ hochwertigen Modelle der

Worgen und der Pandaren. In der nächsten Erweiterung

Warlords of Draenor ändert sich das! Dank der neuesten

Animations-Technik bewegen sich Augenbrauen,

Nasenlöcher, der Nasenring und die Ohren beim Sprechen.

Außerdem sieht man sogar, wie der Taure atmet.

Tauren-Mann

Glaubhafte Mimik Viereckige Augen ade! Die Polygon-Anzahl des Tauren-Modells hat sich um das Fünffache

erhöht! Sogar der Schwung der Haare beim Sprechen wurde bei der Animation berücksichtigt.

der coole bulle Das

neue Platten-Set aus dem

LFR von Warlords of Draenor

sieht am neuen Tauren-

Modell richtig fesch aus!

26

PC Games | MMORE


Artcraft, das Team für visuelle

Gestaltung von World

of Warcraft, gewährte uns

neue Einblicke in seine

Arbeit. Wir zeigen Ihnen

die neuen Gesichter und

Outfits, die Sie in Warlords

of Draenor erwarten!

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Tanja Adov

Im neuen Gewand

Den ersten Schritt bei der Neugestaltung der Charakter-Modelle

macht das Grafiker-Team. Alte Konzeptzeichnungen

und Charakter-Designs werden hervorgekramt

und überarbeitet. Dabei achten die Grafiker

peinlichst genau darauf, dass sie lediglich die Qualität

der Muskelpartien und die Oberfläche der Haut

verbessern. Die neuen Modelle von den Menschen-,

Orc- und Draenei-Frauen bieten dafür ein gutes Beispiel.

Die Konturen der Gesichter sind weicher und die

einzelnen Gesichtspartien wie Nase , Wangenknochen

und Lippen deutlich erkennbar geworden.

Menschen-

Frau

Thema des Monats

ufatmen! Nach dem Aprilscherz

von Blizzard hielt die Mehrheit der

Spieler erwartungsvoll den Atem

an. Sollen die Draenei wirklich so

hässlich ins Spiel implementiert werden?

Nein, die Entwarnung und die wahren neuen

Modelle folgten auf dem Fuße. Dabei

versichert uns Chris Robinson, Senior

Art Director von World of Warcraft,

dass das Artcraft-Team mit allen

Charakter-Modellen äußerst behutsam

umgehe. Schließlich gehe es

um lieb gewonnene Figuren, die

uns schon seit Jahren durch

die Spielwelt begleiten!

aprilscherz-

Draenei

Die Animation

Steve Aguilar, Lead-Animator im World-of-Warcraft-

Animationsteam, erklärte, dass die Animation der

alten Modelle den größten Zeitfresser bei der Charakter-Überarbeitung

darstellen. Auch das Synchronisieren

der Bewegungen der Haare, Schwanzspitzen und

Umhänge bereite Steves Team sehr viel Arbeit. Die

Übergänge zu anderen Animationen sollten immer

möglichst sauber und vor allem flüssig sein. Dabei

dürfen die neuen Bewegungsabläufe nicht zu stark

von der ursprünglichen Animation abweichen, um das

gewohnte Spielgefühl nicht zu gefährden.

Orc-Frau

Bereit für die Warlordsof-Draenor-Alpha!

Die wenigen glücklichen Auserwählten, die derzeit

die Warlords of Draenor Alpha testen dürfen,

können bereits mit den neuen Modellen von weiblichen

und männlichen Zwergen, Gnomen, Orcs

sowie männlichen Tauren loslegen.

Zwergen-Frau

in Schamanen-

Lfr-Set

Weibliche Draenei

Orc-Frau

in Jäger-

LFR-set

Gnom-Frau in

Magier-Lfr-Set

Neue Gesichter Die

Grafiker bemühten sich

sogar um unterschiedliche

Hauttöne und Kleinigkeiten

wie Sommersprossen!

Aber ich will die neuen

Modelle gar nicht!

Neuerungen sind nicht jedermanns Sache, das weiß

auch Blizzard. Die Entwickler werden die Spieler

selbst entscheiden lassen, ob sie die neuen Charakter-Modelle

angezeigt haben möchten oder nicht.

Geplant ist eine frei wählbare Option im Interface-

Menü (ähnlich der Helm- und Umhanganzeige), über

die Sie dann entscheiden können, ob Sie die neuen

Charakter-Modelle oder Ihre alten Modelle sehen

wollen. Diese Option ist vor allem für Spieler mit alter

Hardware und Grafikkarte gedacht!

Felle und Kette

Das neue weibliche

Orc-Modell hat

bereits viele Fans

im Netz!

27


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1-3, 20355 Hamburg, Gläubiger-Identifikationsnummer DE77ZZZ00000004985, wiederkehrende

Zahlungen von meinem Konto mittels Lastschrift einzuziehen. Zugleich weise ich mein

Kreditinstitut an, die von der DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH auf mein Konto gezogenen

Lastschriften einzulösen. Die Mandatsreferenz wird mir separat mitgeteilt. Hinweis: Ich kann innerhalb

von acht Wochen, beginnend mit dem Belastungsdatum, die Erstattung des belasteten

Betrages verlangen. Es gelten dabei die mit meinem Kreditinstitut vereinbarten Bedingungen.

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Klassenguide

Egal welche Klasse und welche Talent verteilung: Mit unseren Tipps

machen Sie aus Ihrem Allerweltscharakter einen wahren Helden.

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch

Auf den nächs ten Seiten:

Druide ...................................S. 31

Aller Anfang ist schwer: Der neue Druiden-Autor im Alltag!

Hexenmeister ......................... S. 66

Bei welchen Bossen der Schlacht um Orgrimmar lohnt Gebrechen?

Jäger ....................................... S. 63

Fähigkeiten und Talente in Warlords of Draenor

Krieger ................................... S. 32

Der Furor-Krieger auf prallen zehn Seiten!

Magier .................................... S. 64

Alles über Patch 6.0: Das müssen Sie beim Patch beachten!

Mönch .................................... S. 65

Welche Waffen tragen Tanks und Schadensausteiler und wieso?

Paladin .................................... S. 42

10 Seiten, nur für Heilig-Paladine – so heilen Sie echt alles!

Priester ................................... S. 68

TellmeWhen für Heiler: So haben Sie alle Cooldowns im Blick!

Schamane ............................... S. 70

So heilen Sie in der Bewegung – die besten Tipps für den Raid!

Schurke .................................. S. 62

Ein kurzer Blick in die WoD-Alpha: Das müssen Schurken wissen!

Todesritter .............................. S. 52

Der Blut-Todesritter auf 10 Seiten: Erfolgreich tanken für jedermann!

30

Keine T-Sets mehr im Raidbrowser!

Der LFR wird zum Schlachtzug zweiter Klasse und für Normal-Raider nutzlos.

ine Hiobsbotschaft: Der LFR von

Warlords of Draenor wird weder T-

Sets noch die mächtigsten Schmuckstücke

ausspucken. Als Alternative gibt’s

andere Klamotten, die zwar optisch auch ein

Set ergeben, aber keine Boni besitzen. LFR-

Zocker bekommen in Zukunft also Klamotten,

die einfach nur etwas besser sind als das

Zeug aus heroischen Instanzen – aber nicht

mehr viel mit den mächtigen Teilen aus normalen

Raids gemeinsam haben.

Wozu soll das gut sein?

Man kann lang und breit darüber streiten, ob

das eine gute oder schlechte Änderung ist;

unsere Leser auf facebook.com/pcgmmore

haben das auch getan und es prallten Welten

aufeinander: Die einen freuten sich, dass sie

für mehr Anstrengung in den normalen Raids

auch endlich wieder besser belohnt werden

als die Masse – die anderen waren stinksauer,

dass sie als reine LFR-Raider benachteiligt

werden, nur weil sie entweder

keine Zeit oder keine Lust haben,

sich einem festen

Raid anzuschließen.

Wir maßen

uns

nicht an,

zu beurteilen,

was

davon jetzt

zutreffend ist

und was nicht. Aber

wir werfen einen Blick darauf,

warum Blizzard das tut:

Der LFR wurde ursprünglich mal

eingeführt, um allen Spielern die

Möglichkeit zu geben, aktuelle Raid-

Inhalte zu sehen. Bis zum Ende von Cataclysm

waren nämlich viele Spieler – sogar die meisten

– von Schlachtzugs-Inhalten einfach ausgeschlossen.

Das hat soweit auch funktioniert.

Das Problem nur: Wer zum Start eines neuen

Raids schnellstmöglich die beste Ausrüstung

haben wollte, besuchte neben dem normalen

Raid fast immer auch den LFR, um neue Sets zu

kopieren und besonders gute neue Schmuckstücke

einzusacken. Daran änderten auch die

stark unterschiedlichen Itemstufen nur wenig.

Durch den Wegfall von Sets und Schmuck im

LFR nimmt Blizzard den – zugegeben selbstgewählten

– Zwang von diesen Spielern.

Trotzdem: Frechheit!

Der Sinn dahinter: Wer den LFR nur zum

Raid-Angucken benutzt, bekommt immer

noch vergleichsweise gute Beute, die auch

reichen wird, um den nächsten LFR zu besuchen.

Obendrein wird die Beutechance

im Raidbrowser sogar verdoppelt, damit

Sie auch ja gut ausgestattet im

nächsten Patch landen.

Wer in Zukunft

aber T-Sets haben

und die neusten

Schmuck-

Mechaniken

auskosten will,

der muss sich einen

„richtigen“ Raid suchen.

Auch wenn

Schick und neu! Die

LFR-Sets sehen auch ohne

Boni schick aus. Die Waffe

ist allerdings vom PvP!

das durch die Flex-

Mechaniken für normale

und heroische Raids

in WoD leichter wird: Solange

nicht wirklich alle

raiden können, wittern

wir Streit.

PC Games | MMORE


Der Druide

Die ersten Schritte als Katze

Eine neue Klasse von 0 auf 100 meistern? Gar nicht so einfach! Das musste auch Allround-Talent

und zukünftiger Co-Druiden-Autor Dirk Walbrühl schmerzhaft lernen.

Klassenguide

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Dirk Walbrühl

ildheits-Druiden gelten als anspruchsvoll.

Sehr anspruchsvoll.

Unser neuer Druiden-Autor Dirk

war da skeptisch und hat’s mal ausprobiert:

Nach wenigen Minuten stand er durch den

Levelboost mit Stufe 90 auf der Zeitlosen Insel.

Ein Blick ins Spezialisierungs-Menü zeigt

die grundlegenden Fähigkeiten der Wildheits-Spielweise:

Zerfleischen baut Combopunkte

auf, Zerfetzen setzt Combopunkte in

Schaden über Zeit um. Krallenhieb lässt den

Gegner bluten („Ach, ein DoT. Der muss wohl

dauerhaft auf dem Feind ticken“). Dann wäre

da noch Wildes Brüllen, das den verursachten

Schaden um 40 Prozent („Was, das ist ja

Wahnsinn!“) erhöht. Doch ein Blick ins Zauberbuch

macht alles schlimmer: „Sind Wilder

Biss und Schreddern wichtig oder nicht? Was

soll das mit Omen der Klarsicht? Mit was heilt

sich der Druide eigentlich selbst im Kampf?“

Der Anfang als Katze ist so unübersichtlich

wie die Untere Schwarzfelsspitze. Immerhin

findet sich im Zauberbuch die Meisterschaft:

Rasiermesserscharfe Krallen, die den Blutungsschaden

erhöht. Darum geht es also: Blutungen

auftragen und aktiv halten, um Schaden

zu machen. „Na dann mal los!“

Tag 1: Schmerzvolle erste Schritte

Die ersten Gegner sind schnell erledigt, doch

sinken dabei die Lebenspunkte in den gefährlich

roten Bereich („Boah,

die Katze hält ja gar

nichts aus!“). Dafür erhält

Schleichen einen Platz

in der Aktionsleiste, um

ganz heimlich an die

verborgenen Kisten der

Zeitlosen Insel und erste

epische Ausrüstung zu

kommen. Dazu gibt es

vor dem Kampf Feenfeuer

für Extra-Schaden durch

reduzierte Rüstung, Berserker

als Schadensschub und Baumrinde als

Schutz bei besonders schweren Elitegegnern.

Auch einige Fragen klären sich von selbst:

Dank der passiven Fähigkeit Rudelführer heilt

sich der Wildheits-Druide durch kritische

Treffer selbst. Das kommt aber zu selten vor,

sodass manchmal die Bärengestalt herhalten

muss. In dieser lässt sich mit Rasender Regeneration

etwas Schaden wegheilen. („Wie sperrig.

Ich wollte doch Katze und nicht Bär spielen.

Na, wenn es anders nicht geht …“). Am

Anfang ist eben Vorsicht angesagt.

Anfänger-Talente

Wer sich in die Wildheits-Spielweise

einlebt, sollte passive Talente wählen.

Schnelligkeit der Wildnis, Yseras Gabe

und Seele des Waldes sparen Platz

auf den Aktionsleisten. Aktive Talente

brauchen nur mehr Konzentration und

erhöhen den Schaden erst, wenn die

normale Rotation perfekt sitzt.

„Aufpassen! Miau!“

Katzen, die im Nahkampf nicht peinlich genau aufpassen,

kriegen was auf die Pfoten!

Wer den Wildheits-Druiden ausprobiert und vorher

Heiler oder Fernkämpfer war, lernt diese Lektion sicher

auf die harte Tour. Denn der Wildheits-Druide ist

Nahkämpfer und gehört damit zu einer gefährdeten

Art. So nah am Feind wird in Orgrimmar nämlich gewirbelt,

gespalten und geschmettert. Selbstheilung,

erhöhtes Bewegungstempo auf dem Talent Schnelligkeit

der Wildnis und ein gutes Boss-Add-on helfen

zwar beim Überleben im Getümmel, doch wer nur kurz

falsch steht, segnet unweigerlich das Zeitliche. Auch

ärgerlich: zu weit vom Gegner entfernt stehen und damit

Angriffe verpassen und Schaden einbüßen. Umso

wichtiger ist ein gut eingerichtetes Interface, damit

möglichst viel Konzentration auf die direkte Umgebung

des Druiden verwendet werden kann.

Tag 2: Aufrüsten

Die Zeitlose Insel ist abgegrast und die erste

epische Ausrüstung steht. Zeit, sich mit der

Theorie zu beschäftigen. Meisterschaft soll es

sein, das erhöht den Blutungsschaden. Dazu

kommen noch Trefferwert und Waffenkunde,

ist ja klar. Mit einem hergestellten Lederteil der

Stufe 553 reicht es dann schon für die Schlacht

Orgrimmar. Die Verzauberungen

und Edelsteine kosten

zwar ein Vermögen, doch

nur im Schlachtzug kann man

austesten, was eine Klasse

wirklich kann. „Anmelden!“

Zwei Minuten später fließen

beim Blick auf das Schadensmeter

Tränen („Unter 70.000

DpS? Bei Malfurions Bart!“).

Der Schuldige ist schnell gefunden:

Eine epische Waffe

war auf die Schnelle schlecht

zu kriegen und mit grünem 483er-Stab kann

das ja nichts werden. Also müssen wir der

Gruppe irgendwie anders helfen und entdecken

verborgene Vorzüge der Katze: Wir beschleunigen

Verbündete per Anstachelndes Gebrüll,

um besser Bodeneffekten auszuweichen,

verpassen Heilern mit Anregen neues Mana,

heilen bei Gruppenschaden mit Gelassenheit

gegen und heben per Wiedergeburt gefallene

Tanks wieder auf. Dabei wechselt die eigene

Gestalt immer wieder, doch fühlt sich das jetzt

nützlich an. „Na immerhin.“

Tag 3: Erste Routine

Mittlerweile geht die Katzen-Spielweise in

Fleisch und Blut über und die letzten Geheimnisse

werden gelöst: Wilder Biss taugt

nur etwas, wenn man zu viele Combopunkte

übrig hat oder der Gegner unter 25 Prozent

Lebenspunkten landet. Auch setzen wir die

Blutungseffekte neu, wenn ein Schmuckstück

auslöst und den Schaden steigert. Dafür

fällt ein neues Problem ins Auge: das

Interface. Das Verschieben der Spieler- und

Gegner-Frames in die Mitte des Bildschirms

hilft etwas. Doch richtig effektiv wird das

Ganze erst mit DroodFocus („Endlich sehe

ich genau, wie lange was noch läuft!“). So

erst kann die Spielweise optimiert und auch

Omen der Klarsicht genutzt werden: Der zufällig

ausgelöste Effekt verwandelt Heilende

Berührung in einen kostenlosen Sofortzauber

und damit endlich in eine effektive Selbstheilung.

Plötzlich macht der Druide richtig

Spaß! Im LFR der Schlacht um Orgrimmar

werden auch zusätzliche Elitegegner effektiv

mit Blutungen belegt und nebenbei elegant

die Gruppe unterstützt. Als Belohnung gibt

es gleich den epischen Stab von Malkorok

und die DpS klettert auf über 100.000. „Geht

doch!“.

Das erste Fazit

Der Wildheits-Druide ist zu Beginn sehr fordernd

und mit dem Standard-Interface von

Blizzard kaum zu meistern. Erst mit einigen

Makros, Add-ons und ordentlich Übung

geht die Klasse leicht von

der Hand. Und wer

hätte das gedacht:

Gerade

der

Wechsel

zwischen

den Gestalten

und die

Unterstützungsfähigkeiten

können richtig

Spaß machen!

„Rawr! Diese Krallen

sind scharf, brauchen

aber etwas Übung.“

Die letzten Artikel: Katze vs. Mondkin (MMORE 05/14, S. 66) +++ Geballtes Heiler-Wissen auf 10 Seiten (MMORE 04/14, S. 12) +++

31


Klassenguide

Der

Krieger

Furor für Fortgeschrittene

Wir zeigen Ihnen, wie Sie sich mit zwei

Waffen mühelos durch jede Instanz, jeden

Raid und durch die schwierigsten Herausforderungen

von World of Warcraft schnetzeln.

Stand: Patch 5.4.7 I Autor:Philipp Heiermann

32

eine Krieger-Spielweise ist so populär

im PvE wie der Furor-Krieger.

Das hat einen guten Grund: Waffen-

Krieger verursachen weniger Schaden und es

gibt selbst in 25er-Schlachtzügen nur maximal

drei Tanks pro Schlachtzug. Dazu sieht

der Furor-Krieger wie eine relativ einfach zu

spielende Spezialisierung aus. Aber lassen

Sie sich davon nicht täuschen: Tatsächlich jedoch

steckt der Teufel hier im Detail.

Die wichtigsten

Werte

Wie so oft kommt es auch bei den Werten auf die

richtige Mischung an. Nur die richtige Kombination

führt hier zum Erfolg!

1. Trefferwert und Waffenkunde

bis 7,5 Prozent

2. Kritischer Trefferwert

3. Meisterschaft

4. Tempo

5. Trefferwert jenseits der 7,5

Prozent

Trefferwert und Waffenkunde bis 7,5 Prozent sind

das erste Ziel, das Sie angehen müssen. Angriffe,

die verfehlen, machen keinen Schaden!

Kritischer Trefferwert liegt danach weit vor allen

anderen Alternativen. Es ist sehr wichtig, dass Sie

möglichst schnell diesen Wert ausbauen. Ohne

kritische Treffer gibt es keine Wutanfälle, keinen

Schlaghagel und im Endeffekt nicht viel Schaden!

Auf den folgenden Seiten erfahren Sie nicht

nur, welche Werte und Fähigkeiten am wichtigsten

sind, sondern lernen auch ebendiese

Tricks, die einen durchschnittlichen von

einem sehr guten Krieger unterscheiden.

Beim Furor-Krieger gilt der alte Blizzard-

Satz: Easy to learn, hard to master (einfach

zu lernen, aber schwer zu meistern) ganz

besonders!

Legen Sie die Basis mit den richtigen

Werten

Der erste Schritt zum Erfolg ist die richtige

Auswahl der Ausrüstung. Das Hauptaugenmerk

liegt zunächst einmal darin, Trefferwert

und Waffenkunde auf 7,5 Prozent zu bekommen.

Damit stellen Sie sicher, dass keiner Ihrer

Angriffe mehr verfehlen oder der Gegner

diesen ausweichen kann.

Je besser Ihre Ausrüstung ist, desto wahrscheinlicher

ist es, dass Sie durch Umschmieden

einen Überschuss an Waffenkunde oder

Trefferwert loswerden müssen.

Überschüsse bei Waffenkunde bewirken

absolut nichts, sind also reine Verschwendung.

Überschüssiger Trefferwert erhöht

zwar Ihren Schaden noch ein wenig, jenseits

der 7,5-Prozent-Marke ist er aber schwächer

als kritischer Trefferwert, Meisterschaft und

Tempo. Für Spieler, die einen Rassenbonus

von einem Prozent Waffenkunde für eine

bestimmte Waffengattung haben: Entscheidend

ist die Haupthandwaffe. Wenn Sie

also beispielsweise als Zwergen-Krieger

mit Kolbenspezialisierung einen Kolben in

der Haupt- und eine Axt in der Nebenhand

führen, dann sollten Sie in der Nebenhand

nur 6,5 Prozent Waffenkunde haben. Andersherum

gilt, dass wenn der Kolben in

der Nebenhand ist, Sie mit der Axt in der

Haupthand trotzdem 7,5 Prozent brauchen.

Dann haben Sie zwar in der Nebenhand 8,5

Prozent Waffenkunde, aber die Werte der

Haupthand sind entscheidend dafür, ob Ihre

Spezialangriffe treffen. In dem Fall müssen

Sie also quasi auf Ihren Rassenbonus verzichten.

Einfach gesagt: Der Rassenbonus

mit Bonus-Waffenkunde bringt nur etwas,

wenn Sie die entsprechende Waffe auch in

der Haupthand nutzen, ansonsten ignorieren

Sie ihn.

Kritischer Trefferwert ist King

Wenn Sie die beiden Obergrenzen für Trefferwert

und Waffenkunde erreicht haben,

wird es Zeit, auf kritischen Trefferwert zu

setzen. Kritischer Trefferwert ist deshalb so

stark für einen Furor-Krieger, weil Fähigkeiten

wie Schlaghagel und Wutanfall davon

abhängig sind, dass Sie kritische Treffer

landen. Das bedeutet, dass kritische Trefferchance

nicht nur Ihren direkten Schaden

erhöht, sondern weitere schadenserhöhende

Effekte auslöst. Im Fall von Schlaghagel bedeutet

dies außerdem auch noch mehr Wut

durch automatische Angriffe, weil Sie häufiger

angreifen. Diese extreme Abhängigkeit

von kritischer Trefferchance führt dazu, dass

Waffen-Krieger mit schlechter Ausrüstung

den Furor-Kollegen abhängen können. Aber

dank der Ausrüstung von der Zeitlosen Insel

und den LFR-Instanzen können Sie diese

Lücke selbst als Anfänger sehr schnell schließen.

Sehr hohe kritische Trefferchancen haben

auch Auswirkungen auf Ihre Rotation,

was Sie dann genau beachten müssen, erklären

wir Ihnen später. Generell gilt jedoch:

Versuchen Sie auf jedem Ausrüstungstück

Die letzten Artikel: Makros und Add-ons (MMORE 04/14, S. 58) +++ Wut auf Knopfdruck (MMORE 03/14, S. 32) +++ Schutz-Krieger 2014


kritischen Trefferwert zu sammeln. Umschmieden

ist hier zweite Wahl, weil Sie nur

einen Bruchteil eines Wertes umschmieden

können. Wie Sie in unserem Edelsteinkasten

rechts sehen können, sollten auch Ihre Juwelen

kritischen Trefferwert aufweisen.

Wie stark sind Sie?

Stärke ist natürlich Ihr Hauptattribut. Da Sie

Attribute nicht umschmieden können und

bei Edelsteinen ein Punkt Stärke zwei Punkten

kritischer Trefferwert entspricht, spielt

Stärke beim Umschmieden und Sockeln keine

große Rolle außer bei orangen Sockeln.

Der Stärkewert ist von der Gegenstandsstufe

abhängig. Deshalb sind Ausrüstungsteile

mit höherer Gegenstandsstufe fast immer

auch besser.

Keine Regel ohne Ausnahme: Bei Waffen

können Sie zu Waffen mit Beweglichkeit

greifen, wenn diese etwa zehn Gegenstandsstufen

höher sind als die verfügbaren Waffen

mit Stärke. Dann gleicht der erhöhte Schadenswert

das Fehlen von Stärke aus.

Meisterschaft und Tempo – was

können diese Werte?

Tempo erhöht lediglich die

Zahl Ihrer automatischen

Angriffe, Spezialangriffe

werden von diesem Wert

nicht verbessert.

Das erklärt auch schon,

warum Tempo generell

ein sehr schlechter Wert

für Krieger ist. Zwar wird

auch die Wuterzeugung durch das erhöhte

Angriffstempo etwas verbessert, trotzdem

ist und bleibt Tempo ein Wert, den Sie vermeiden

sollten. Damit bleibt als Kandidat

zum Umschmieden, wenn Sie bereits kritische

Trefferchance auf dem Ausrüstungsstück

haben, nur noch Meisterschaft. Doch

was bewirkt Meisterschaft genau? Meisterschaft

erhöht den Schadensbonus von Wutanfällen.

Ohne einen Punkt Meisterschaft

erhöht ein Wutanfall jeglichen Schaden um

zehn Prozent. Jeder Punkt Meisterschaft

Aus höhster Höhe

sicher landen

steigert diesen Effekt erheblich, weshalb der

Wert insgesamt nicht so schlecht ist.

Die Synergie von Meisterschaft

und kritischem Trefferwert

Die Wertigkeit von Meisterschaft steigt in

starkem Maße mit Ihrer kritischen Trefferchance:

Je höher diese ist, desto mehr

Wutanfälle haben Sie. Je mehr Wutanfälle Sie

haben, desto häufiger greift der Effekt von

Meisterschaft. Zwar gibt es ähnliche Interaktionen

auch zwischen Tempo und kritischer

Trefferchance, diese wirken sich aber

bei Weitem nicht so stark aus. Aus diesem

Grund hat das perfekte Ausrüstungsstück

nach Erreichen der Obergrenze von Waffenkunde

und Trefferwert die Kombination aus

Meisterschaft und kritischem Trefferwert.

Fehlt einer dieser Werte, dann schmieden

Sie entsprechend dieser Priorität um. Fehlen

beide Werte, bevorzugen Sie natürlich kritischen

Trefferwert.

Legendärer Schaden – der Metaedelstein

und der Umhang

Durch die legendäre Questreihe erhalten Sie

vom Schwarzen Prinzen einen Umhang und

einen Metaedelstein.

Beide sollten Sie

unbedingt nutzen,

wenn Sie die Questreihe

abgeschlossen

haben, denn der

Schadenszuwachs

ist riesig. In Zahlen

ausgedrückt, liegt

der Unterschied zwischen einem mit dem

legendären Umhang und Metaedelstein

ausgestatteten Schadensausteiler und einem

ansonsten gleich gerüsteten Kollegen ohne

die legendären Belohnungen bei 20 Prozent,

wenn nicht mehr.

Mit Sturmangriff, Einschreiten und Heldenhafter

Sprung können Sie jeden Sprung aus

luftiger Höhe überleben.

Die wichtigsten Fähigkeiten für

den Kampf gegen einzelne Gegner

Der Furor-Krieger hat eine scheinbar recht

einfache Abfolge von Fähigkeiten und viele

Anfänger wundern sich daher, dass am

Ideale Edelsteine

für den Furor-Krieger

Edelsteine sind einfach einen Muss – leere Sockel

gehen gar nicht!

Meta: Widerscheinender Bergkristall,

+324 Stärke und um 3 Prozent erhöhter

kritischer Schaden

Rot: Gravierter Aragonit, +180 kritischer

Trefferwert und +80 Stärke:

Listiger Aragonit, +180 kritischer Trefferwert

und +180 Waffenkunde

Gelb: Glatter Goldberyll, +320 Prozent

kritischer Trefferwert

Blau: Stechender Dioptas, +180 kritischer

Trefferwert und +180 Trefferwert

oder Gezackter Dioptas, +180 kritischer

Trefferwert und +120 Ausdauer

Die Meta-Empfehlung gilt natürlich nur, so lange

Sie keinen Zugriff auf den legendären Metaedelstein

vom Schwarzen Prinzen haben. Ansons ten

heißt es auch bei Edelsteinenn: Kritischer Trefferwert

ist King!

Rote Sockel sind eine gute Möglichkeit, um kleine

Lücken bei Waffenkunde zu schließen, weshalb wir

hier zwei mögliche Empfehlungen geben. Gleiches

gilt für Trefferwert und blaue Sockel. Wenn Sie Geld

sparen wollen, schauen Sie im Auktionshaus auch

immer nach perfekten Schliffen der billigeren grünen

Edelsteine, diese werden oft deutlich günstiger

verkauft.

Ende relativ wenig Schaden aus ihm herauskommt,

obwohl sie doch eigentlich alles

richtig machen. Denn wer einfach nur Fähigkeiten

auf Abklingzeit einsetzt, der kommt

zwar irgendwie über die Runden, Rekorde

stellt man so leider keine auf. Damit Sie

Ihren Porsche nicht nur im dritten Gang

fahren müssen, erklären wir Ihnen, welche

Details bei jeder einzelnen Fähigkeit wirklich

wichtig sind.

Klassenguide

Übung macht den Meister Die

Feuerprobe im Tempel des Weißen

Tigers ist super, um die Grundlagen

des Furor-Kriegers zu erlernen.

Bessere Ausrüstung

mit AskMrRobot!

Die Seite AskMrRobot nimmt Ihnen Rechenarbeit

ab, wenn es um Umschmieden und Sockeln geht.

Wenn Sie Ihre Ausrüstung perfekt umschmieden

und sockeln möchten, dann steht Ihnen einiges an

Rechenarbeit bevor. Oder Sie nutzen eines der bestimmten

Add-ons oder Webseiten. Die beliebteste

hiervon ist www.askmrrobot.com. Hier können

Sie Ihren Charakter über die Importfunktion direkt

aus dem Arsenal laden, die Optimierungsfunktion

der Seite erledigt dann den Rest, zeigt Ihnen also

die optimalen Verbesserungen an. Jedes Mal,

wenn Sie ein Teil Ihrer Ausrüstung austauschen,

sollten Sie erneut prüfen, ob Sie nicht alle Ihre Teile

anpassen müssen. Außerdem können Sie mit der

Seite auch bequem potenzielle Verbesserungen

mit der Funktion „Find Updates“ finden.

(MMORE 02/14, S. 38) +++ Schutz im Orgrimmar-Raid (MMORE 01/14, S. 82) +++ Schaden im Orgrimmar-Raid (MMORE 11/13, S. 78) +++

33


Prioritätenliste

für den Furor-Krieger

Klassenguide

Beachten Sie die unterschiedlichen Prioritäten, abhängig

davon, ob Kolossales Schmettern aktiv ist

oder nicht.

Kolossales Schmettern

ist aktiv:

Wütender Schlag

34

Sturmblitz

Blutdurst

Hinrichten

sofern verfügbar

Heldenhafter Stoß

wenn mehr als 50 Wut

Wilder Stoß

wenn mehr als 70 Wut oder Schäumendes

Blut aktiv

Kolossales Schmettern

ist nicht aktiv:

Blutdurst

Hinrichten

sofern verfügbar

Wilder Stoß

wenn mehr als 90 Wut

Heldenhafter Stoß

wenn mehr als 110 Wut

Wichtig ist, dass unsere Wutwerte nur dann gelten,

wenn Sie die Glyphe ,Unendliche Wut‘ nutzen. Ansonsten

müssen Sie diese um etwa 10 bis 15 Punkte

reduzieren. Kolossales Schmettern sollten Sie immer

einsetzen, wenn diese Fähigkeit bereit ist. Hinrichten

ist stärker als Wütender Stoß, wenn Sie noch keine

so gute Ausrüstung haben. In diesem Fall nutzen

Sie während Kolossalem Schmettern nur Blutdurst

und Hinrichten, Wütender Schlag dient dann nur als

Lückenfüller, wenn Ihnen die Wut für Hinrichten fehlt.

Alles auf einen Blick!

Um den Überblick zu behalten, sollten Sie Ihr Interface

verbessern.

Als Krieger müssen Sie Ihre Spielweise immer wieder

an Ihre Abklingzeiten, Ihre Buffs und Ihren Wutpegel

anpassen. Deswegen lohnt es sich, Anzeigen für

Wutanfälle, die Dauer von Kolossalem Schmettern

und Ihrer Wut zentral an einem Punkt zu organisieren.

Ein Add-on wie Weak Auras 2 ist hier ideal, weil Sie

Anzeigen an einer beliebigen Stelle Ihres Interface

erzeugen können. So müssen Sie Ihre Augen nicht

mehr vom Geschehen nehmen, um Ihre Buffleiste zu

überprüfen. Wie das aussehen kann, sehen Sie beispielsweise

in der MMORE 05/14.

Blutdurst

Blutdurst ist zwar nicht die Fähigkeit,

die den meisten Schaden pro Angriff macht,

dennoch ist die Fähigkeit sehr weit oben in

Ihrer Prioritätenliste. Das liegt an zwei Faktoren:

Einerseits erzeugt der Angriff zehn

Wutpunkte, andererseits erhalten Sie bei

einem kritischen Treffer einen Wutanfall. Da

die kritische Trefferchance

für Blutdurst verdoppelt

wird, kommen die meisten

Wutanfälle aus dieser Quelle.

Bei einer Abklingzeit von

4,5 Sekunden bedeutet das

für Sie: Jeder dritte Spezialangriff

sollte ein Blutdurst

sein. In manchen Situationen

können Sie Blutdurst um die

Dauer einer globalen Abklingzeit

verzögern, mehr sollte es aber nie

sein. Aufgrund der niedrigen Abklingzeit ist

Blutdurst in der Endabrechnung auch vom

Schaden her eine Ihrer wichtigsten Fähigkeiten.

Dass Blutdurst Sie auch noch heilt, ist im

Gruppenspiel ein netter Bonus, im Solospiel

bringt die Heilung aber deutlich mehr.

Mehr Wut

durch Schreie

Kolossales Schmettern

Kolossales Schmettern wirkt auf den

ersten Blick nicht wie der Dreh- und Angelpunkt

Ihrer Rotation, aber genau das ist diese

Fähigkeit. Dabei ist weniger der direkte Schaden

interessant, der ist nämlich relativ mager.

Wichtiger ist, dass Sie sechs Sekunden nach

Einsatz der Fähigkeit jegliche Rüstung des

Ziels ignorieren. Das entspricht einer Schadenssteigerung

von 30 bis 40 Prozent, je nach

Rüstung des Ziels. Deswegen ist Timing für

einen Furor-Krieger so wichtig: Innerhalb

dieser sechs Sekunden sollten Sie möglichst

alle starken Attacken wie Wütender Schlag

und Blutdurst benutzen. Das bedeutet auch,

dass Sie hier möglichst Ihre überschüssige Wut

loswerden. Wie das im Detail funktioniert, erklären

wir Ihnen später.

Wütender Schlag

Einen Wütenden Schlag können Sie ausführen,

wenn Sie einen Wutanfall erhalten. Die

Egal ob zum Start eines Kampfes

oder in Pausen, in denen Sie nicht

auf dem Gegner herumprügeln

können: Nutzen Sie Ihre Rufe, um

zusätzlich Wut zu erhalten!

Zielstrebig auf der zwei

Furor- Krieger, die mit zwei

Einhandwaffen kämpfen, liegen

beim Schaden meistens hinter

Kriegern mit Titanengriff.

Fähigkeit bleibt zwölf Sekunden bereit und

Sie können zwei Stapel des Wütender-Schlag-

Buffs speichern. Nur mit diesem Buff können

Sie diesen Spezialangriff auch nutzen.

Ein neuer Stapel setzt dabei die Laufzeit beider

Stapel auf zwölf zurück. Wütender Schlag ist

Ihr stärkster Angriff, auch weil er mit beiden

Waffen ausgeführt wird. Deswegen sollten Sie

ihn nach Möglichkeit dann

einsetzen, wenn Sie seinen

Schaden maximieren können.

Wie lange Sie zwei Stapel

aufsparen sollten und wie

offensiv Sie die Aufladungen

aufbrauchen können, hängt

enorm von Ihrer Ausrüstung

ab. Je besser Ihre Ausrüstung,

desto mehr Wutanfälle erhalten

Sie und desto häufiger

können Sie Wütender Schlag einsetzen.

Hinrichten

Sobald das Ziel nur noch 20 Prozent

seiner Lebenspunkte hat, können Sie Hinrichten

einsetzen. Hinrichten ist ein sehr starker

Angriff, dessen Durchschlagskraft erst mit

guter Ausrüstung etwas nachlässt. Dann

nämlich überholen Fähigkeiten wie Wütender

Schlag Hinrichten, weil sie besser mit Ihren

Klamotten skalieren. In der Regel aber bedeutet

das Erreichen der 20-Prozent-Schwelle,

dass Sie in jede freie Abklingzeit, die nicht

durch Blutdurst oder Kolossales Schmettern

genutzt wird, ein Hinrichten packen. Problematisch

kann nur sein, dass Ihnen nicht immer

ausreichend Wut hierfür zur Verfügung

steht. In dem Fall können Sie auch Wütender

Schlag einsetzen, denn das Wut-zu-Schaden-

Verhältnis von Wütender Schlag ist sehr gut.

Wilder Stoß

Wilder Stoß ist der wichtigste Lückenfüller

und ein gutes Ventil, um Wut abzubauen.

Setzen Sie Wilder Stoß ein, wenn Blutdurst

Abklingzeit hat und Sie mindestens 70 Wut

haben. Ist der Buff Schäumendes Blut aktiv,

können Sie Ihre Wut ignorieren, Wilder Stoß

ist dann nämlich kostenlos. Außerdem verkürzt

Schäumendes Blut die globale Abkling-

PC Games | MMORE


Optimale Glyphen

für den Furor-Krieger

Die folgenden Glyphen sind unsere Favoriten. Je

nach Kampf kann es aber sinnvoll sein, andere Glyphen

zu nutzen. Gerade die Glyphen ‚Wirbelwind‘

und ‚Wütender Wind‘ können in Kämpfen mit vielen

Gegnern hilfreich sein. Auch die ‚Wütende Eile‘ kann

nützlich sein. Bei den geringen Glyphen haben Sie

die freie Wahl, einen effektiven Nutzen haben diese

alle nicht.

Erhebliche Glyphen:

Klassenguide

zeit auf eine Sekunde, wenn Sie Wilder Stoß

ausführen. Das bedeutet, dass Sie je nach Situation

einen zusätzlichen Angriff ausführen

können, ohne andere zu verzögern.

Heldenhafter Stoß

Reicht Wilder Stoß nicht zum Wutabbau,

greifen Sie zu Heldenhafter Stoß. Dieser

Angriff löst keine globale Abklingzeit aus,

Sie können ihn also zusätzlich zu anderen

Fähigkeiten einsetzen. Das kann sehr praktisch

sein, wenn Sie innerhalb sehr kurzer

Zeit sehr viel Schaden austeilen müssen,

etwa um ein Banner bei Nazgrim zu erledigen.

Weil Heldenhafter Stoß 30 Wut kostet,

sollten Sie allerdings vorsichtig mit dieser

Fähigkeit umgehen. Gerade die Kombination

von Wilder Stoß und Heldenhafter Stoß

kann Ihre Wutleiste sehr schnell komplett

leeren.

Wut bunkern wie ein Profi

Um maximalen Schaden auszuteilen, müssen

Sie als Furor-Krieger drei Dinge koordinieren:

Wut, Abklingzeiten und Buffs. Deshalb

ist die Prioritätenliste, die Sie im Kasten auf

Die besten Tränke und

Fläschchen

Ein wenig Doping gehört in jedem besseren

Schlachtzug zum guten Ton.

Wenn Sie questen oder in Instanzen unterwegs

sind, dann benötigen Sie keine Tränke oder Fläschchen.

In normalen Schlachtzügen aber, also nicht

im LFR, gehört es zum guten Ton, zumindest ein

Fläschchen zu nutzen.

Aber auch Tränke, gerade wenn sie mit schadenserhöhenden

Fähigkeiten kombiniert werden,

sind ihr Gold wert.

Fläschchen der Winterkälte: Erhöht Ihre

Stärke um 1.000 für eine Stunde

Trank der Mogukraft: Erhöht Ihre Stärke

um 4.000 für 25 Sekunden

PC Games | MMORE

Nur ein Notbehelf: Sie können zwar

Zauber auch mit Drachengebrüll stören,

Zuschlagen ist aber zuverlässiger und

sperrt gleich die Zauberschule!

der linken Seite sehen, auch nur ein erster

Anhaltspunkt. Idealerweise nutzen Sie alle

Aufladungen von Wütender Schlag innerhalb

der Wirkzeit des Schwächungseffekts von Kolossalem

Schmettern.

Im besten Fall haben Sie einen vollen Wutbalken,

wenn Sie Kolossales Schmettern einsetzen,

so können Sie mit Heldenhafter Stoß noch mehr

Schaden in diesen sechs Sekunden austeilen.

Das bedeutet: Ihr Kampf spielt sich im Wesentlichen

in Abschnitten von 20 Sekunden

ab, in denen Sie sechs Sekunden lang Vollgas

geben, um dann 14 Sekunden lang Wut und

Fähigkeiten zu speichern.

Außerdem sollten Sie versuchen, während

Kolossalem Schmettern einen Wutanfall aktiv

zu haben. Berserkerwut ist hier leider die einzige

Möglichkeit, einen Wutanfall zu erzwingen,

sparen Sie sich die Fähigkeit also für diese

Gelegenheiten auf! Gleiches gilt natürlich

für die anderen schadenserhöhenden Fähigkeiten

wie beispielsweise Tollkühnheit. Durch

das Stapeln von Schadens-Effekten steigt Ihr

Schaden enorm an, denn die prozentualen

Boni verstärken einander.

Passen Sie Ihre Spielweise an Ihre

Ausrüstung an!

Für eine Sache müssen Sie selbst ein Gespür

entwickeln: wie häufig Sie Wütender Schlag

einsetzen können. Mit schlechter Ausrüstung

kann es sein, dass Sie nicht so zuverlässig

eine zweite Aufladung erhalten, dass Sie

die erste immer mit ins Kolossale Schmettern

bringen können. In dem Fall müssen Sie in

den sauren Apfel beißen und bei einer Sekunde

Restzeit den Wütenden Schlag ohne

schadenserhöhenden Debuff ausführen. Alternativ

können Sie auch mit Berserkerwut

einen Wutanfall erzwingen und so einen weiteren

Stapel erzeugen. Andersherum kann

es passieren, dass Spieler mit sehr guter

Ausrüstung gerade unter dem Einfluss von

Tollkühnheit so viele kritische Treffer mit Blutdurst

landen, dass alle fünf Sekunden ein

Wütender Schlag verfügbar wird. In diesem

Fall sollten Sie natürlich nicht bis zum nächsten

Kolossalen Schmettern warten, sondern die

zweite Aufladung sofort abbauen. Auch dies

Tod von Oben: Diese Glyphe

verkürzt die Abklingzeit von Heldenhafter

Sprung um 15 Sekunden. Das bedeutet:

mehr Mobilität und mehr Schaden gegen

Gegnergruppen. Sehr praktisch und eine

der wenigen Glyphen, die den Schaden

erhöht.

Unendliche Wut: Ihre maximale

Wut wird um 20 erhöht. Das erlaubt Ihnen,

mehr Wut zu bunkern, und macht Sie flexibler

in Ihrer Spielweise. Wenn Sie die Glyphe

einmal benutzt haben, werden Sie sie nicht

mehr missen wollen.

Kolossales Schmettern: Kolossales

Schmettern erzeugt zusätzlich einen

Stapel Rüstung zerreißen. Dank dieser

Glyphe können Sie ohne großen Aufwand

die Rüstung des Gegners schwächen. Die

Abklingzeit von Kolossalem Schmettern ist

kurz genug, dass der Effekt dauerhaft auf

dem Gegner bleibt.

ist eine Gefühlssache, für die es keine feste

Regel gibt. Wichtig ist, dass Sie wissen, an

welchem Punkt innerhalb des 20-Sekunden-

Zyklus Sie gerade sind.

Die 90er-Talente und wie Sie

Sturmblitz einbinden sollten

Bis zum Start der Belagerung von Orgrimmar

war Sturmblitz das schwächste 90er-

Talent. Das hat sich grundlegend durch die

immer besser werdende Ausrüstung geändert,

Sturmblitz ist mittlerweile die beste

Wahl. Das einzige Problem ist nun, dass Sie

die Fähigkeit in Ihre normale Rotation einbinden

müssen. Durch die Abklingzeit von

30 Sekunden ist es relativ schwierig, hier

ein sauberes Timing hinzubekommen, wenn

Sie nicht jeden zweiten Sturmblitz zehn Sekunden

verzögern wollen. Der Schlüssel

für den Einsatz der Fähigkeit ist daher das

Schmuckstück Galakras’ böser Blick, das Sie

bei Galakras in der Belagerung von Ogrimmar

erbeuten können. Dieses reduziert die

Abklingzeit von Sturmblitz und einigen anderen

offensiven Fähigkeiten.

Ohne dieses Schmuckstück empfehlen wir

Ihnen nach wie vor Blutbad, der Unterschied

ist dann so gering, dass Blutbad insgesamt

besser ist. Einerseits lässt es sich leichter mit

Kolossalem Schmettern verbinden, andererseits

ist Blutbad im Kampf gegen mehrere

Gegner effektiver.

35


Klassenguide

Die besten Talente für den Furor-Krieger

Einige Talente sind situativ: Passen Sie sich dann dem jeweiligen Kampf und der Gruppenzusammensetzung an!

dabei, dass dies schnell passiert, damit Sie

keine globalen Abklingzeiten verschwenden.

Außerdem wollen Sie natürlich auch keine

automatischen Angriffe verlieren. Üben Sie

dieses Manöver daher ruhig einmal an den

Übungspuppen in einer der Hauptstädte,

bevor Sie es gegen richtige Gegner einsetzen.

Spalten

Spalten funktioniert wie Heldenhafter

Stoß: Anstatt nur ein Ziel zu treffen, verteilt

sich der Schaden jedoch auf zwei Ziele. Nutzen

Sie Spalten nur in Situationen, in denen

Sie über sehr viel Wut verfügen, denn normalerweise

schaffen Sie es bereits mit Wirbelwind,

Ihre Wut zu verbrauchen. Deswegen

ist Spalten mittlerweile eine Fähigkeit, die nur

noch selten zum Einsatz kommt.

36

Mit diesen Talenten fahren Sie in den meisten Fällen

am besten. Allerdings haben Sie einige Alternativen.

Bei den Stufe-45-Talenten kann Unterbrechender Ruf

interessant sein, wenn Sie mehrere Ziele gleichzeitig

unterbrechen möchten. Denken Sie aber daran, dass

diese Fähigkeit mittlerweile auch eine Abklingzeit bei

Die wichtigsten Fähigkeiten im

Kampf gegen mehrere Gegner

Traditionell ist der Kampf gegen mehrere

Gegner eine der Stärken des Kriegers. Auch

wenn viele Klassen die Lücke zum Krieger

geschlossen haben, ist er auch deshalb in

einer Schlachtzugsgruppe immer gerne gesehen.

Wichtig ist, dass er nie komplett auf

die Rotation gegen einzelne Ziele verzichtet,

denn Blutdurst ist nach wie vor eine absolute

Schlüsselfähigkeit. Schließlich erhöht ein

Wutanfall auch den Flächenschaden um wenigstens

zehn Prozent. Außerdem brauchen

Sie die Wut, weil Wirbelwind als Hauptfähigkeit

jede Menge verbraucht. Einzel- und

Mehrfachzielrotation perfekt zu kombinieren,

ist leider fast unmöglich, weil Sie auch

noch den Metzger-Buff im Auge behalten

müssen. Dieser bewirkt, dass Ihr Wütender

Schlag mehrere Ziel trifft. Bei insgesamt maximal

drei möglichen Stapeln bedeutet das,

dass Sie mit diesem Angriff vier Ziele treffen

können. Der Schaden ist dann gewaltig.

Zuschlagen auslöst. Anstelle von Drachengebrüll

können Sie auch Schockwelle oder Klingensturm

nutzen. Statt des Sturmblitzes wäre auch Blutbad

eine gute Wahl. Sofern Sie das Schmuckstück Galakras’

böser Blick für eine Abklingzeitverkürzung

noch nicht haben, ist das sogar sinnvoll.

Wirbelwind

Wirbelwind ist Ihr Standardangriff

gegen mehrere Ziele. Der Schaden ist aber

pro Ziel so gering, dass sich der Einsatz von

Wirbelwind erst gegen drei Ziele lohnt. Gegen

zwei Ziele sollten Sie Wirbelwind nur vor

Wütender Schlag einsetzen. Denn wie schon

gesagt, bewirkt ein Angriff mit Wirbelwind,

dass Sie einen Stapel des wichtigen Metzger-

Buffs erhalten.

Die hohen Wutkosten von 30 Punkten lohnen

sich nur deswegen, weil der Schaden

des überspringenden Wütenden Schlags die

Schwäche des Wirbelwinds ausgleicht. Treffen

Sie mehr als zwei Ziele, dann ist Wirbelwind

diese Kosten jedoch wert. Bei Kämpfen,

in denen Sie Wirbelwind sehr häufig einsetzen,

sollten Sie die Glyphen ‚Wirbelwind‘

und ‚Wütender Wind‘ benutzen.

Heldenhafter Sprung

Heldenhafter Sprung ist nicht nur eine

sehr gute Fähigkeit, um die

Position zu wechseln. Der

Aufschlagschaden, den

Sie verursachen, ist auch

ganz beachtlich. Deswegen

sollten Sie den Sprung in

Kämpfen gegen mehrere

Gegner, in denen Sie ihn

nicht zum Positionswechsel

brauchen, aggressiv für Zusatzschaden

einsetzen. Zwar hat der Sprung eine Minimalreichweite,

aber mit ein wenig Übung

können Sie diese Einschränkung umgehen.

Gehen Sie dazu einfach vor dem Sprung einen

Schritt oder zwei zurück und zielen Sie

dann zwei Meter vor Ihre Füße. Wichtig ist

Die Qual der Wahl: die Stufe-

60-Talente

Bei den Stufe-60-Talenten haben Sie die

Auswahl zwischen drei wirklich guten Alternativen.

Klingensturm ist die erste Wahl

für Krieger mit guten Waffen, gerade wenn

Sie mit Titanengriff spielen. In diesem Fall

kann es sich sogar lohnen, Klingensturm im

Kampf gegen einen einzelnen Gegner einzusetzen.

Spielen Sie mit zwei Einhandwaffen,

empfehlen wir Drachengebrüll, denn der

geringere Waffenschaden bewirkt hier, dass

Klingensturm an Durchschlagskraft verliert.

Schockwelle hingegen ist vom Schadenspotenzial

das schwächste Talent. Dennoch kann es

eine gute Wahl sein. So ist beispielsweise bei

den Orcs in der ersten

Phase des Garrosh-

Kampfes die Schockwelle

ein probates

Mittel, um den Tank

zu entlasten und die

Orcs zuverlässig in

dem Wirkbereich der

Feuerwalze zu halten.

Außerdem hat Schockwelle den Vorteil, dass

Sie anders als mit Drachengebrüll nicht Gefahr

laufen, die Gegner hinter den Tank zu kicken,

sodass sich dieser Treffer im ungeschützten

Rücken einfängt.

Wenn Sie Drachengebrüll gegen einzelne Ziele

einsetzen, dann beachten Sie, dass dieser An-

Wann lohnt sich eigentlich der Wechsel von der

Kampf- in die Berserkerhaltung?

Die Berserkerhaltung führt eher ein Schattendasein neben der allgegenwärtigen Kampfhaltung, doch manchmal

können Sie mit ihr noch einmal deutlich mehr Schaden herausholen!

Achtung, da kommt

was geflogen!

Nutzen Sie Heldenhafter Wurf, wenn Sie einmal

nicht in Nahkampfreichweite sind. Das ist

immer noch besser, als nichts zu tun!

Seit Blizzard die Haltungen des Kriegers grundlegend

überarbeitet hat, spielen die Schadensausteiler zum

größten Teil der Zeit in der Kampfhaltung. Denn im

normalen Kampfgeschehen erzeugen sie in dieser

wesentlich mehr Wut. Doch es gibt einige Situationen,

in denen der Wechsel in die Berserkerhaltung

lohnt, denn in manchen Kämpfen erleiden Sie so

viel Schaden, dass das Wutaufkommen in der Berserkerhaltung

enorm in die Höhe schießt. Gerade in

der Schlacht von Orgimmar gibt es einige Beispiel-

Bosse dafür: Galakras, sobald eine gewisse Stapelzahl

erreicht ist, der Eiserne Koloss, wenn er in den

Belagerungsmodus geht, Malkorok, wenn er die Fähigkeit

Blutrausch nutzt, und natürlich Thok, dessen

Flächenschaden in jeder statischen Phase nach und

nach ansteigt. In all diesen Situationen erlaubt Ihnen

der Wechsel in die Berserkerhaltung, wesentlich

freizügiger mit Ihrer Wut umzugehen. Das bedeutet

insbesondere, dass Sie mehr Wilde und Heldenhafte

Stöße einsetzen können. Achten Sie nur darauf, auch

wieder in die Kampfhaltung zurückzuwechseln, sobald

Sie keinen Schaden mehr erleiden!

PC Games | MMORE


So starten Sie perfekt in den Kampf

Damit Sie sofort voll in die Gänge kommen, hier ein paar wertvolle Tipps für den Kampfbeginn!

Als Krieger sollten Sie versuchen, möglichst schnell

mit Kolossalem Schmettern zu starten. Es ist aber

sinnlos, diesen Angriff sofort einzusetzen, wenn

Sie in Kontakt mit dem Gegner kommen, denn

Sie haben weder genug Wut, noch haben Sie zwei

Stapel des Wütender Schlag-Buffs. Andererseits

ist es auch Verschwendung, wenn Sie zu lange mit

dem Einsatz von Kolossales Schmettern warten.

Deswegen sollten Sie vorbereitet sein, bevor der

Tank den Kampf eröffnet. Das bedeutet: Nutzen

Sie einen Schlacht- oder Befehlsruf unmittelbar

vor Kampfstart. Timing ist hier wichtig: zu früh,

und die Wut baut sich wieder ab, zu spät und Sie

verschwenden Zeit. Greifen Sie immer mit einem

Sturmangriff an, Heldenhafter Sprung macht zwar

mehr Schaden, aber bei Kampfstart ist mehr Wut

wichtiger! Auf diese Weise legen Sie bereits mit

griff die Rüstung des Gegners ignoriert und

außerdem immer kritisch trifft. Es lohnt sich

also nicht, diese Fähigkeit mit Tollkühnheit

oder Kolossalem Schmettern zu kombinieren.

Vielmehr sollten Sie Drachengebrüll vorher

einsetzen, damit Sie innerhalb der Wirkzeit

dieser schadenserhöhenden Fähigkeiten keine

globale Abklingzeit dafür verschwenden

müssen.

Wütender Schlag und Wirbelwind

Wie schon dargestellt, erhöht Wirbelwind die

Zahl der Ziele, die Sie mit dem Wütendem

Schlag treffen, weil jeder Wirbelwind einen

Stapel des Metzger-Buffs auslöst. Aus diesem

Grund sollten Sie immer darauf achten, wie

viele Gegner noch am Leben sind. Oft kommt

es auch bei größeren Gruppen wie etwa bei

den Orcs bei Garrosh in der Schlacht um

Ogrimmar vor, dass einige Gegner früher

sterben als andere. In diesem Fall gilt es, die

Zahl der Wirbelwinde an die Zahl der Gegner

anzupassen. Solange Sie es mit mehr als drei

Gegnern zu tun haben, können Sie ohnehin

Wirbelwind nutzen, wenn die Wut reicht. Achten

Sie aber dennoch darauf, bei vier Stapeln

von Metzger möglichst einen Wütenden Schlag

einzusetzen. Das lohnt sich auf jeden Fall,

etwa 40 Wutpunkten los. Greifen Sie dann mit Blutdurst

an. Trifft dieser kritisch, können Sie direkt

mit Kolossalem Schmettern loslegen und in die

normale Rotation einsteigen. Ansonsten sollten

Sie Berserkerwut aktivieren, bevor Sie Kolossales

Schmettern nutzen.

Pre-Potten – kann man das essen?

Pre-Potten ist der Slang-Ausdruck für das Trinken

eines Trankes unmittelbar vor Kampfstart, sodass

dessen Laufzeit die ersten zwanzig oder mehr Sekunden

des Kampfes abdeckt. Dadurch dass der

Trank außerhalb des Kampfes eingeworfen wird,

fängt die Abklingzeit an zu laufen und Sie können

im späteren Verlauf des Kampfes einen weiteren

Trank nutzen. So hebeln Sie die Beschränkung von

einem Trank pro Kampf teilweise aus.

selbst wenn dieser Schlag nicht alle Gegner

trifft, weil Sie gegen mehr als vier kämpfen.

Kämpfen Sie nur noch gegen zwei oder drei

Gegner, dann dient Wirbelwind vor allem zum

Aufbau der Stapel, die Sie dann mit Wütender

Schlag abbauen.

Flächen- oder Einzelzielschaden?

Nicht immer ist es ratsam, alle Ziele gleichzeitig

anzugreifen. Erscheint beispielsweise

der Scharfseher bei Garrosh, dann ist dieser

das Hauptziel für den Schlachtzug, weil der

Scharfseher sonst eventuell die anderen Gegner

heilt. Ein anderes Beispiel, ebenfalls aus

dem Garrosh-Kampf, ist, dass viele Gruppen

in der ersten Phase zwar mit der Feuerwalze

spielen, die auch die Gegner schädigt, aber

dennoch alle Orcs bomben, also mit Flächenangriffen

versehen. Das ist auch okay, bis zu

dem Punkt, an dem die Orcs ohnehin in der

Feuerwalze sterben. Jeglicher Schaden, der

dann noch kommt, ist schlichtweg verschwendet

und sollte besser direkt auf Garrosh gewirkt

werden. Gerade als Krieger können Sie

nahtlos zwischen Einzel- und Mehrfachziel

die Rotation wechseln. Wenn Sie also merken,

dass der Flächenschaden des Schlachtzugs

ausreicht, konzentrieren Sie sich auf den Boss.

Rotation als Furor

Stehen Ihnen vier oder mehr Gegner gegenüber,

dann spielen Sie nach einer festen Rotation,

ansons ten nach einer Prioritätenliste!

Kampf gegen vier oder

mehr Gegner

Blutdurst

Reicht die Wut für diese Rotation nicht aus, dann

nutzen Sie Schlacht – oder Befehlsruf sowie Berserkerwut,

um mehr Wut zu erzeugen. Kämpfen Sie gegen

mehr als sieben Gegner, dann fällt der Wütende

Schlag weg, weil Wirbelwind in dem Fall mehr Wut erzeugt.

Wenn Sie Drachengebrüll oder Schockwelle als

Talent haben, ersetzt dieses einen Wirbelwind. Setzen

Sie Heldenhafter Sprung ein, wenn dieser bereit ist

und Sie nicht genug Wut für Wirbelwind haben.

Blutdurst

Wütender Schlag

Wirbelwind

Wilder Stoß

sofern sonst die Wutobergrenze erreicht wird

Spalten

Wirbelwind

Wirbelwind

Wirbelwind

sofern Schäumendes Blut aktiv ist

Wütender

Schlag

Kampf gegen zwei oder

drei Gegner

Blutdurst

Gegen zwei oder drei Gegner kämpfen Sie mit einer

modifizierten Einzelzielprioritätenliste. Versuchen

Sie die Stapel des Metzger-Buffs perfekt auszunutzen

und gleichzeitig möglichst viel Wut zu sparen für

den Einsatz während der Wirkzeit von Kolossalem

Schmettern.

Wiederum gilt: Eine feste Regel hierfür gibt es

nicht, es kommt darauf an, dass Sie ein Gefühl

für derartige Situationen entwickeln.

Klassenguide

Hier wird geblitzt: Für

gut ausgerüstete Furor-Krieger

ist Sturmblitz die erste Wahl.

Klingensturm richtig einsetzen

Wenn Sie sich dafür entscheiden, Klingensturm

als 45er-Talent zu wählen, dann sollten

Sie genau auf das Timing achten. Unmittelbar

vor dem Klingensturm sollte immer ein

Blutdurst liegen, so haben Sie die Chance,

dass während des gesamten Klingensturms

ein Wutanfall aktiv ist. Sofern Sie den Klingensturm

auch gegen ein einzelnes Ziel anwenden

wollen, müssen Sie sich darüber hinaus

noch ein Makro schreiben, mit dem Sie den

Klingensturm vorzeitig abbrechen können.

Am besten kombinieren Sie das Ganze mit

Blutdurst:

#showtooltip Blutdurst

/wirken Blutdurst

/cancelaura Klingensturm

PC Games | MMORE

37


Klassenguide

38

Ziehen Sie dieses Makro anstelle von Blutdurst

in Ihre Aktionsleiste. Wenn Sie keinen

Tippfehler haben, erscheint dank der #showtooltip-Funktion

immer noch das Symbol

und die Abklingzeit für Blutdurst, nur unter

der Haube kann das Makro mehr! Sobald

Blutdurst bereit ist, nutzen Sie dieses Makro,

um die Fähigkeit wieder auszuführen und

den Klingensturm abzubrechen. Wichtig ist

dabei, dass Sie wirklich abwarten, bis die

Abklingzeit von Blutdurst abgelaufen ist,

ansonsten verschenken Sie einen Tick vom

Klingensturm. Nutzen Sie Klingensturm aber

nur in dieser Weise, wenn Sie keine Phasen

haben, in denen Sie mehrere Ziele bekämpfen

müssen.

Springen und Anstürmen – nutzen Sie Ihre Mobilität!

Eine der Stärken des Kriegers ist seine Fähigkeit, schnell von einer Seite des Schlachtfelds auf die andere zu

wechseln – da machen ihm allerhöchstens Mönche noch was vor!

Stapeln Sie die schadenserhöhenden

Fähigkeiten

Dadurch, dass die meisten schadenserhöhenden

Fähigkeiten prozentuale Boni geben,

erhöht sich deren Effektivität, wenn Sie

mehrere dieser Fähigkeiten kombinieren.

Ein sehr leicht verständliches Beispiel sind

Tollkühnheit und Kriegsbanner. Tollkühnheit

erhöht die Chance, einen kritischen Treffer

zu landen. Kriegsbanner erhöht den Schaden

eines kritischen Treffers. Wenn Sie also dank

der erhöhten Chance häufiger kritisch treffen,

wirkt der Effekt von Kriegsbanner auch

häufiger. Wenn Sie jetzt beispielsweise noch

Blutbad aktivieren, durch das Ihre Spezialangriffe

weitere 30 Prozent mehr Schaden

machen, dann wirkt auch das natürlich bei

kritischen Treffern. Der durch Blutbad verursachte

Blutungsschaden steigt so enorm an.

Haben Sie aktivierbare Schmuckstücke, dann

sollten Sie auch diese einplanen. Ebenfalls

wichtig sind die Tränke der Mogukraft, von

denen Sie ein oder zwei pro Kampf nehmen

können (je nachdem, ob Sie schon einen vor

Kampfstart einwerfen).

Es gibt aber noch mehr Fähigkeiten, die Sie

einplanen müssen: Zunächst einmal haben

Rassen wie Orcs oder Trolle aktivierbare Fähigkeiten

wie Blutrausch oder Berserker, die

ebenfalls einen schadenserhöhenden Effekt

haben. Außerdem gibt es dann noch einige

Effekte von anderen Klassen. Der bekannteste

ist Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum,

mit dem Ihre Angriffsgeschwindigkeit

erhöht wird. Ein Schamane stellt in dieser

Zeit meistens auch noch das Totem der

Sturmpeitsche. Natürlich zählen hier außerdem

Banner von anderen Kriegern, sofern

Sie nicht der einzige Krieger im Schlachtzug

sind. Wichtig ist, dass Sie sich mit Ihren Mitspielern

absprechen: Wann werden welche

Fähigkeiten eingesetzt und welcher Krieger

nutzt sein Banner zuerst?

Denn mehrere Banner

gestapelt bringen leider

keinen zusätzlichen Effekt,

sondern sind reine

Verschwendung.

So weit und doch so nah: Eine Distanz wie diese

überbrücken Sie in zwei Sekunden: Heldenhafter Sprung

und dann ran an den Feind mit Sturmangriff.

Kampfrausch zum

Kampfstart

Läuft die Strategie der Gruppe darauf hinaus,

direkt am Anfang Kampfrausch zu

zünden, können Sie den Rest des Kampfes

relativ frei planen. Denn der große Vorteil

Beginn des Kampfes ist, dass alle Mitspieler

ihre schadenserhöhenden Fähigkeiten bereit

haben. Auch die passiven Schmuckstücke

mit zufällig ausgelöstem Effekt aktivieren

sich in aller Regel in den ersten zehn Sekunden

eines Kampfes. Da Kampfrausch relativ

lange läuft, können Sie, bevor Sie selber alles

anwerfen, dem Tank zwei, drei Sekunden

Vorsprung geben. Dann geben Sie Vollgas.

Anders sieht es aus, wenn Kampfrausch später

gezündet werden soll. Das geschieht oft,

wenn Bosse zu einem späteren Zeitpunkt

einen Wutanfall bekommen oder in eine andere

Phase kommen, die gefährlicher ist als

der Kampfbeginn. Ein gutes Beispiel sind die

Dunkelschamanen und das Sha des Stolzes

in der Schlacht um Orgrimmar. Die Schamanen

erhalten im Laufe

Diese Äxte sind top!

Die besten Waffen für Furor-Krieger sind

Malkoroks Schädelspaltbeil und Xal’atoh,

entweihtes Abbild von Blutschrei von Garrosh,

beide aus der Schlacht um Orgrimmar.

Als Krieger haben Sie dank Heldenhaftem Sprung,

Einschreiten und Sturmangriff gleich drei Fähigkeiten,

mit denen Sie schnell Ihre Position wechseln können.

Für sich genommen ist jede der Fähigkeiten ziemlich

simpel. Interessant wird es, wenn es darum geht, eine

Strecke zu überbrücken, für die die Reichweite einer

Fähigkeit allein nicht ausreicht. Was zum Beispiel

machen Sie, wenn das Ziel zu weit entfernt für einen

Sturmangriff ist? Richtig, Heldenhafter Sprung und

dann Sturmangriff! Was Sie nicht machen sollten:

Einschreiten auf den Tank, der auf halber Strecke

steht und dann Sturmangriff – das könnte Ihre letzte

Aktion sein, bevor Sie beim Geistheiler landen! Heldenhafter

Sprung und Einschreiten dienen häufig als

Verlängerung des Sturmangriffs.

Trainieren Sie härter!

Gerade das schnelle Zielen von Heldenhafter Sprung

sollten Sie auf jeden Fall üben, oft rettet es Sie vor

dem Tod. Wichtig ist dabei aber auch, dass Sie das

Ganze nicht zu knapp timen. Wenn Sie etwa aus der

Feuerwalze bei Garrosh springen möchten, warten

Sie nicht bis zur letzten Sekunde. So lange Sie nicht

landen, wird Ihre Position vom Server nicht aktualisiert,

das heißt, dass Sie für das Spiel so lange noch

im Gefahrenbereich sind, bis Sie landen.

des Kampfes immer

mehr Fähigkeiten, die

den Raid schädigen,

und greifen ab 25 Prozent

Lebenspunkten

schneller an. Das Sha

hingegen wechselt

ab 30 Prozent Lebenspunkten

in eine zweite Phase, in der alle Effekte

beschleunigt auftreten und in der sich

der STOLZ-Debuff schneller aufbaut. Damit

hier nichts mehr anbrennt, zündet nahezu

jeder Schlachtzug erst zu diesem Zeitpunkt

Heldentum/Kampfrausch.

Mit der Stoppuhr in der Hand:

Planen Sie den Kampf

Das Problem bei solchen verzögerten Kampfrausch-Phasen:

Hier ist es für Sie viel schwieriger,

rechtzeitig alle schadenserhöhenden

Fähigkeiten parat zu haben, weil Sie sie aufheben

müssten. Das führt oft dazu, dass Sie

eine Fähigkeit weniger häufig nutzen können,

als wenn Sie diese stumpf auf Abklingzeit

raushauen. Normalerweise starten Sie auch

ohne Kampfrausch mit allen schadenserhöhenden

eigenen Fähigkeiten in den Kampf.

Von hier ab müssen Sie dann überlegen, ob Sie

etwa drei Minuten brauchen, bis Kampfrausch

kommt, oder eher fünf bis sechs. Da Kampfrausch

länger läuft als Tollkühnheit, Kriegsbanner

oder Blutbad, können Sie etwas mit der

langen Laufzeit von Kampfrausch arbeiten und

haben so einen gewissen Fehlerspielraum.

Falls Ihre Fähigkeiten also fast wieder bereit

sind, wenn Kampfrausch aktiviert wird, dann

müssen Sie nicht verzweifeln, sondern warten

einfach noch zehn oder 15 Sekunden ab.

Aber natürlich kann es auch passieren, dass

Sie das Timing komplett versauen und dann

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Pack die Waffe weg: Viele humanoide

Gegner können Sie entwaffnen,

so wie diesen Eisenverheerer in

der Schlacht um Ogrimmar.

sollten Sie einfach improvisieren.

Die Hinrichten-Phase

Hinrichten ist nach wie vor ein sehr starker

Angriff, auch wenn er nicht so gut mit Ihrer

Ausrüstung skaliert wie andere Angriffe.

Das bedeutet, dass Sie auf jeden Fall auch

versuchen sollten, Tollkühnheit und Banner

einmal zu zünden, wenn der Gegner unter

20 Prozent Lebenspunkten ist. Die größten

Schwierigkeiten macht das, wenn kurz vorher

bereits Heldentum/

Kampfrausch zum Einsatz

kam, dann kann es

nämlich sein, dass der

Kampf vorbei ist, bevor

Sie noch mal loslegen

können. Allerdings:

Wird beispielsweise

Heldentum/Kampfrausch

bei 25 Prozent benutzt,

dann können Sie oft wieder das Gleiche tun,

was wir Ihnen raten, wenn die Abklingzeit

noch nicht ganz abgeschlossen ist. Sie warten

einfach die letzten 15 Sekunden des

Kampfrausch-Buffs ab und aktivieren dann

Ihre Cooldowns. So landen Sie dann häufig

noch in dem Zeitfenster, in dem Hinrichten

möglich ist.

Hilfe, meine Cooldowns passen

nicht zusammen!

Gerade durch das Schmuckstück Galakras’

böser Blick, das Sie bei Galakras erhalten,

kann es schwierig werden, alle Fähigkeiten

gleichzeitig zu nutzen. Denn das Schmuckstück

senkt die Abklingzeit einiger Fähigkeiten

wie beispielsweise Tollkühnheit, aber

beispielsweise Rassenboni sind hiervon nicht

betroffen. Das hat mehrere Konsequenzen:

Erstens können Sie Makros, die alle Fähigkeiten

auf einen Knopfdruck aktivieren, vergessen.

Denn damit aktivieren Sie nur die Hälfte

der Effekte, während die andere Hälfte noch

abklingt. Zweitens ist das Stapeln von Fähigkeiten

damit deutlich schwerer. Ohne dieses

Schmuckstück sind die Abklingzeiten oft

eine Minute, drei Minuten oder vielleicht 30

Sekunden lang. Mit Abklingzeitverkürzung

kommen sehr krumme Zahlen dabei rum

und das macht das Planen deutlich schwerer.

Gleichzeitig ist das Schmuckstück jedoch so

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Ich will nicht tanken!

Mit der Glyphe ,Dezente Verteidigung‘ entfernen

Sie die Bonusbedrohung von der

Verteidigungshaltung. Dann können Sie,

ohne auf die Bedrohung zu achten, immer

die Haltung wechseln.

stark, dass Sie nicht aus purer Faulheit darauf

verzichten sollten. Die krummen Zahlen

bei den Abklingzeiten sind der Grund, warum

mit Galakras’ bösem Blick die meisten

Krieger von Blutbad auf Sturmblitz wechseln.

Denn damit fällt schon einmal eine Fähigkeit

weg, die Sie koordinieren müssen. Außerdem

ist es mit Abklingzeitverkürzung deutlich

schwerer, Blutbad mit den Zyklen von

Kolossalem Schmettern zu verbinden.

Kriegsbanner ist

kein reiner Solo-

Cooldown!

Auch wenn wir bis

jetzt immer davon gesprochen

haben, dass

Sie Kriegsbanner mit

Tollkühnheit kombinieren

sollen, denken Sie

daran, dass alle Ihre Mitspieler ebenfalls von

Kriegsbanner profitieren. Wenn Sie das Banner

benutzen, dann achten Sie nicht nur auf Ihr

eigenes Spiel. Gerade während Kampfrausch

muss das Banner einfach einmal stehen

und zwar idealerweise am Anfang, wo der

Rest Ihres Schlachtzugs im Zweifel alles einsetzt,

was verfügbar ist. Aber Kriegsbanner ist

nicht der einzige Effekt, von dem der ganze

Raid profitiert. Zerschmetternder Wurf gehört

ebenfalls in diese Kategorie. Die reduzierte

Rüstung des Ziels erhöht den Schaden aller

Klassen, die physische Attacken nutzen.

Die besten Schmuckstücke

aus Orgrimmar

Auch bei Schmuckstücken ist als Furor-Krieger Flexibilität

angesagt!

Dadurch, dass einige der Schmuckstücke aus der

Schlacht um Orgrimmar spezielle Fähigkeiten haben,

kommen Sie manchmal nicht darum herum, je nach

Kampf ein Schmuckstück zu wechseln.

Die Nummer 1: Galakras’ böser Blick

Dieses Schmuckstück erwähnen wir an verschiedenen

Stellen in unserem Guide. Doch warum ist

es so wichtig? Der Böse Blick verkürzt die Abklingzeiten

einer ganzen Reihe von Fähigkeiten. Für den Furor-Krieger

sind dies das 90er-Talent, das 60er-Talent, Durch

das Schwert sterben, Tollkühnheit, Schildwall und Heldenhafter

Sprung. Es sind also sowohl offensive wie

defensive Fähigkeiten, die Sie nun häufiger im Kampf

einsetzen können. Dieser Bonus ist so wertvoll, dass

Sie dieses Schmuckstück, sofern Sie es erbeuten, bis

zum Ende von Mists of Pandaria nicht mehr ablegen

sollten.

Super gegen Gegnergruppen: Der Fusionsfeuerkern

Den Fusionsfeuerkern können Sie beim Amalgam

der Verderbnis erbeuten. Der entscheidende Effekt

ist hier das Spalten, wodurch Ihre Angriffe

bis zu fünf zusätzliche Ziele treffen. Kämpfen Sie

nur gegen einen Gegner, ist dieses Schmuckstück

bes tenfalls mittelmäßig, in Kämpfen mit mehreren

Gegnern aber hängt der Feuerkern alles andere ab.

Deswegen sollten Sie dieses Schmuckstück nur in

bestimmten Kämpfen anlegen. Ein gutes Beispiel

hierfür ist der Kampf gegen Galakras.

Krasse Skalierung: Thoks Schwanzspitze

Bei Thok können Sie dieses Schmuckstück

erbeuten. Gegen einzelne Gegner ist dieses Schmuckstück

neben Galakras’ bösem Blick gesetzt, denn es erhöht

Ihren kritischen Schaden, Ihre Meisterschaft und

Ihr Tempo um einen festen Prozentsatz. Die Höhe des

Bonus ist abhängig davon, welche Version Sie haben.

Je besser Ihre Ausrüstung ist, desto besser ist Thoks

Schwanzspitze, jeder kleine Zuwachs an Werten wirkt

nun quasi verstärkt.

Als letztes Schmuckstück aus dem Kampf um Ogrimmar

bleibt Skeers blutgetränkter Talisman. Das

Schmuckstück ist nicht schlecht, aber in keiner Situation

übertrifft es die anderen drei.

Titanengriff oder Zielstrebiger Furor?

Sind denn nun Einhandwaffen oder Zweihandwaffen die beste Wahl für Furor-Krieger?

Die wichtigste Regel lautet immer: Richten Sie sich

nach den Waffen, die Ihnen zur Verfügung stehen.

Haben Sie eine bessere Haupthand für das Spiel mit

Einhandwaffen, dann spielen Sie mit Zielstrebiger Furor.

Wenn Sie jedoch gleichwertige Optionen für beide

Spielweisen haben, dann greifen Sie zu Titanengriff.

Titanengriff hat drei wesentliche Vorteile. Der Schaden

gegen einzelne Ziele ist etwas höher als mit Einhändern.

Außerdem sind Zweihänder im Kampf gegen

mehrere Ziele deutlich stärker. Drittens erhalten Sie

auch mehr Ausdauer und andere Werte durch das

deutlich höhere Wertebudget auf Zweihandwaffen.

Am wichtigsten ist aber, dass Sie auf keinen Fall die

Waffen mischen: Einhand- und Zweihandwaffen

gleichzeitig zu tragen bedeutet nur, dass Sie weder

den Bonus durch Zielstrebiger Furor erhalten, noch

dass Sie den Vorteil ausnutzen, der durch die Nutzung

von zwei Zweihandwaffen in Form von mehr Werten

und höherem Waffenschaden entsteht. Im Zweifel

entscheiden Sie sich nach der höheren, zusammengerechneten

Itemstufe Ihrer beiden Waffen – damit

machen Sie grundsätzlich erst mal wenig falsch.

39

Klassenguide


Klassenguide

Das sind selbst im 10er-Raid meistens beide

Tanks und mindestens zwei Schadensausteiler.

Auch wenn der Wurf den Schaden des

werfenden Kriegers senkt, weil Sie in der Kanalisierungszeit

keinen Schaden austeilen, ist

der Einsatz des Wurfs während Heldentum/

Kampfrausch Pflicht. Wenn Sie diesen mit eigenen

Cooldowns verbinden wollen, dann

nutzen Sie erst den Wurf, dann noch einmal

Blutdurst, damit Sie einen frischen Wutanfall

erhalten, und erst dann zünden Sie Ihre eigenen

schadenserhöhenden Fähigkeiten.

Eine gute Defensive sichert die

Beute

Wenn Sie viel Schaden austeilen, ist Ihnen

der Respekt Ihrer Mitspieler oft sicher –

schließlich ist das Ihre Kernkompetenz. Aber

ebenso wichtig ist der richtige Einsatz Ihrer

defensiven Fähigkeiten. Denn selten scheitert

ein Raid daran, dass nicht genug Schaden

vorhanden ist. Häufiger passiert es, dass

nach und nach ein Spieler nach dem anderen

stirbt und so eine Kettenreaktion entsteht.

Deswegen ist der Einsatz defensiver Fähigkeiten

zwar weniger spektakulär als das

Austeilen von Schaden, aber nur wenn Sie

auch diesen Teil beherrschen, sind Sie wirklich

ein vollwertiges Mitglied Ihres Schlachtzugs.

Dazu gehören Ihre Möglichkeiten, sich

selbst zu schützen, ebenso wie Effekte, die

dem ganzen Raid helfen zu überleben. Letztere

sollten Sie nach Möglichkeit immer mit

den Heilern und den Tanks absprechen, sodass

diese ihre eigenen Fähigkeiten dann in

Reserve halten können.

Die Setboni des T-15- und T-16-Sets aus Furor-Krieger-Sicht

Wann lohnt es sich, welchen Bonus zu aktivieren und wieder aufzulösen? Wir schauen ganz genau hin.

Gerade für neue Furor-Krieger, die auch noch den Thron

des Donners besuchen, stellt sich immer wieder die Frage,

wie sinnvoll es ist, einen Setbonus zu behalten, obgleich

schon bessere Einzelteile vorhanden sind. Eine Rolle

spielt dabei oft, welche Teile ersetzt werden. Schultern

und Hände haben deutlich geringere Werte als etwa die

Brustrüstung, sodass hier Verbesserungen weniger stark

ausfallen. Insgesamt ist es schwer, eine generelle Regel

aufzustellen. Die Faustregel lautet: Lösen Sie T-15-Boni

auf, wenn Sie entweder ein deutlich besseres Einzelstück

(30 Gegenstandsstufen oder mehr) oder aber wenn Sie

den 2er-Bonus vom T-16-Set erhalten. Das T-14-Set ist

nicht mehr relevant, denn bereits die Ausrüstung von der

Zeitlosen Insel ersetzt jegliches T-14-Teil.

T-15-Set – 2-Teile-Bonus: Ihre automatischen Angriffe

können einen Wutanfall auslösen. Gerade weil Träger

dieses Sets noch nicht die absolute High-End-Ausrüstung

haben, lohnt sich der Bonus. Trotzdem liegen Sie

mit dem T-15-Set meistens im unteren Bereich der Gegenstandsstufe.

Das gilt vor allem für Ausrüs tung aus

dem LFR.

T-15-Set – 4-Teile-Bonus: Die Aktivierung von Schädelbanner

verleiht Ihnen für zehn Sekunden eine um 35

Prozent erhöhte kritische Trefferchance.

Dieser Bonus ist sehr gut, aber wenn Sie nicht in der

Vergangenheit schon im Thron des Donners unterwegs

waren, lohnt es sich nicht, hierfür einen großen

Aufwand zu betreiben. Letztendlich fahren Sie besser,

wenn Sie Ausrüstung aus der Schlacht um Orgrimmar

sammeln.

T-16-Set – 2-Teile-Bonus: Spezialangriffe, die gegen

ein Ziel gewirkt werden, das von Kolossalem Schmettern

betroffen ist, erzeugen 5 Wut.

Dieser Bonus ist sehr gut und es lohnt sich, wenn Sie

versuchen, diesen so schnell wie möglich zu bekommen.

Umgerechnet bedeutet dies pro Kolossalem

Schmettern einen zusätzlichen Heldenhaften Stoß.

Das hört sich nicht nach viel an, ist aber spürbar.

T-16-Set – 4-Teile-Bonus: Blutdurst hat die Chance,

Todesurteil auszulösen, sodass Sie Hinrichten auch

über 20 Prozent einsetzen können. Ist das Ziel unter

20 Prozent Lebenspunkte, kostet Hinrichten keine Wut.

Auch wenn der Bonus auf dem Papier gut klingt, kaum

ein Furor-Krieger trägt vier Teile des Sets. Die Einbußen,

die Sie hinnehmen müssen, um schwächere T-Set-Teile

für den Bonus zu tragen, lohnen nicht. Das gilt ganz

besonders, wenn Sie Zugriff auf kriegsgeschmiedete

Ausrüstung haben. Die besten Teile für den 2er-Bonus

sind in der Regel Handschuhe und Helm. An dritter

Stelle liegt dann die Hose. Brust und Schultern sollten

Sie meiden, außer wenn Sie auf den anderen drei

Slots deutlich bessere Teile haben. Meistens ist das,

wie schon gesagt, dann der Fall, wenn Sie kriegsgeschmiedete

Gegenstände mit guten Werten haben.

Verteidigungshaltung, Schildwall

und Durch das Schwert sterben

Ein toter Krieger macht keinen Schaden. Wie

mittlerweile jeder Nahkämpfer hat auch der

Furor-Krieger einige Fähigkeiten, um sich

selbst zu schützen. Wichtig ist dabei, dass Sie

immer wissen, wodurch Sie Schaden erleiden.

Normalerweise ist Durch das Schwert sterben

die erste Fähigkeit, die Sie einsetzen sollten.

Gerade wenn Sie einmal die Bedrohung eines

Bosses auf sich ziehen, ist Durch das Schwert

sterben fast eine Garantie dafür, dass Sie diesen

Fehler überleben, sofern dieser keine

Zauber auf Sie wirkt. Denn die garantierte

Parade von jeglichem physischen Angriff

erlaubt Ihnen ein weitaus offensiveres Spiel,

solange diese Fähigkeit bereit ist. Die Schadensreduktion

ist ebenfalls nützlich, denn

gerade im späteren Verlauf eines Kampfes ist

die Chance, dass Sie Aggro ziehen, oft gering.

Schildwall ist quasi die nächste Stufe und vor

allem gegen starken magischen Schaden die

erste Wahl. Vierzig Prozent weniger Schaden

reicht in aller Regel, um die meisten Effekte

zu überleben. Wichtig ist dabei, dass Schildwall

wie alle prozentualen Defensiv-Fähigkeiten

am besten funktioniert, wenn Sie noch

einen gewissen Puffer an Lebenspunkten haben.

Zur Not können Sie hier mit einem Gesundsheitsstein

nachhelfen, sofern Sie einen

Hexenmeister im Schlachtzug haben.

Während diese beiden Fähigkeiten oft benutzt

werden, haben viele Furor-Krieger vergessen,

dass sie auch noch eine Verteidigungshaltung

haben. Und das ist schade, denn die

Verteidigungshaltung reduziert nicht nur den

erlittenen Schaden um 25 Prozent, sie ist auch

stapelbar mit anderen Fähigkeiten wie Schildwall.

Dazu kommt außerdem, dass die

Verteidigungshaltung

keine

nennenswerte

Abklingzeit hat.

Zwar verlieren Sie

ein wenig Wut, weil Sie

in Kampfhaltung deutlich

mehr erzeugen,

und natürlich müssen

Sie auf die Bedrohung aufpassen,

aber die Vorteile sind enorm. Gerade

wenn Sie beim Eisernen Koloss die Bomben

auslösen müssen, ist die Verteidigungshaltung

absolute Pflicht. Gleiches gilt, wenn Sie vor

Thok auf der Flucht sind.

40

Ich bin die Bombe! Mit

Schildwall können Sie anstelle

der Tanks Aufgaben wie das

Entschärfen der Bomben beim

Eisernen Koloss übernehmen.

Schützen Sie Ihren Raid

Mit Demoralisierungs-Banner und Anspornender

Schrei haben Sie zwei Fähigkeiten, die

den ganzen Schlachtzug kurzzeitig stabiler

machen. Das Banner, das den Schaden der

betroffenen Gegner reduziert, muss dabei

PC Games | MMORE


gut platziert werden. Denn wenn sich der

Gegner bewegt und außer Reichweite des

Banners läuft, ist der Effekt verschwendet.

Kämpfen Sie gegen mehrere Gegner, dann

versuchen Sie natürlich, möglichst alle zu

erwischen! Denken Sie auch daran, dass Sie

jeweils nur ein Banner benutzen können.

Werfen Sie in der Wirkzeit vom Kriegsbanner

das Demoralisierende Banner oder umgekehrt,

dann verschwindet das erste Banner.

Mit Anspornender Schrei können Sie Heilern

mehr Zeit kaufen, denn mehr Lebenspunkte

bedeuten, dass jeder Mitspieler ein oder

zwei Treffer mehr schlucken kann, bevor

er stirbt. Das ist vor allem in den Phasen

wichtig, in denen der ganze Schlachtzug

Schaden erleidet. Mittlerweile hat fast jeder

Bosskampf eine solche Phase und deshalb

sollte der Schrei auch nie ungenutzt bleiben,

es sei denn, Ihre Heiler haben den Kampf

komplett unter Kontrolle.

Während Anspornender Schrei und das Banner

auch zum Schutz Einzelner genutzt

werden können, ist Wachsamkeit immer nur

auf ein Ziel beschränkt. Gerade für Tanks,

denen langsam die eigenen Optionen ausgehen,

ist Wachsamkeit dank seiner Schadensreduktion

von 30 Prozent sehr nützlich. Weil

dieser Bonus gerade auf Tanks so hilfreich

ist und Einschreiten auf Frontmänner meistens

mit einem toten Furor-Krieger endet,

ist Wachsamkeit um einiges effektiver als Absicherung.

Verlangsamen, Unterbrechen und

Betäuben

In manchen Kämpfen ist es vor allem wichtig,

die Kontrolle über das Geschehen zu

behalten. Als Krieger können Sie dazu in

einem großen Maße beitragen. Dank Kniesehne

hat jeder Krieger die Möglichkeit,

einen einzelnen Gegner zu verlangsamen.

Haben Sie das Talent Durchdringendes Heulen,

dann können Sie damit ganze Gruppen

auf Schneckentempo drücken. Auch wenn

es nur wenige Kämpfe gibt, bei denen Gegner

verlangsamt werden müssen, bei Garrosh

etwa kann Durchdringendes Heulen sehr

praktisch sein.

Wichtiger ist oft die Fähigkeit, Zauber zu unterbrechen.

Auch hier haben Sie als Krieger

mehrere Optionen: Zuschlagen und gegen

mehrere Gegner auch noch Unterbrechender

Schrei. Leider lösen mittlerweile beide Fähigkeiten

eine Abklingzeit für die jeweils andere

aus, sodass Zuschlagen und Schreien unmittelbar

hintereinander nicht mehr funktioniert.

Aus diesem Grund ziehen wir in der Regel

Durchdringendes Heulen dem Schrei vor. Da Sie

aber ohne großen Aufwand zwischen den Talenten

hin- und herwechseln können, sollten

Sie immer flexibel bleiben. Hat Ihre Gruppe

beispielweise bei Garrosh die Orcs im Griff,

aber Schwierigkeiten, immer alle übernommenen

Spieler zu unterbrechen, dann nutzen

Sie den Schrei.

Bei Betäubungseffekten haben Sie sogar

eine noch größere Auswahl: Sturmblitz und

Schockwelle sind zwei Betäubungseffekte, die

Sie als Talente wählen können, dazu kommt

noch der kurze Betäubungseffekt von Sturmangriff.

Wenn Sie beispielsweise bei Galakras

die Knochenbrecher stoppen wollen, dann

reicht oft ein Sturmangriff aus. Sind diese

immun gegen Betäubungen, weil sie bereits

zu oft von solchen Effekten getroffen wurden,

dann nutzen Sie nach dem Sturmangriff

einfach Entwaffnen. Überhaupt: Entwaffnen

funktioniert bei vielen Adds und es lohnt

sich immer einmal auszuprobieren, ob ein

bestimmter Gegner immun ist oder nicht. Ein

Raus da! Bei harten Kämpfen wie

gegen die Dunkelschamanen laufen

Sie besser aus ALLEM heraus.

Schadensvermeidung

als Furor-Krieger

Früher war der Krieger die Klasse, die am ehesten

alle Schadenseffekte überlebt hat, mittlerweile ist

das ein wenig anders.

Wenn man einmal von der 100-Prozent-Parierchance

bei Durch das Schwert sterben absieht,

dann fehlt dem Krieger im Vergleich zum Schurken

oder Mönch eine Fähigkeit, um Flächenschaden

komplett zu vermeiden. Auch wenn es ärgerlich ist:

Aus Effekten wie WIRBELNDE VERDERBNIS bei den

Dunkelschamanen sollten Sie auf jeden Fall herausgehen,

auch wenn der Schurke einfach stehen

bleibt. Zwar ist das Schadenspotenzial, das Sie hier

mit Berserkerhaltung hätten, verlockend, aber Sie

bekommen einfach zu viel Schaden, als dass Sie

dieses Risiko eingehen sollten. Generell sind Sie

als Krieger fragiler, als viele denken. Machen Sie

nicht denselben Denkfehler und tasten Sie sich

vorsichtig an Ihr Limit heran.

gutes Beispiel sind die Wächter bei Thok. Die

hauen, wenn sie einen Wutanfall haben, ordentlich

rein. Entwaffnen entspannt die Lage

für Tank und Heiler!

Mehr Schaden

durch Unterbrechen

Wenn Sie in einem Kampf regelmäßig

unterbrechen müssen, dann

greifen Sie zur Glyphe ‚Unhöfliche

Unterbrechung‘. So erhalten Sie einen

Schadensbuff von zehn Prozent

für zehn Sekunden nach einer erfolgreichen

Unterbrechung.

Klassenguide

sUPERSCHWER

Furor-Krieger tragen

gleich zwei Zweihandwaffen

auf einmal.

PC Games | MMORE

41


Klassenguide

Der

Paladin

Die Heilig-

Spezialisierung

Als Heiler in die Schlacht

ziehen? Eine verantwortungsvolle

Aufgabe, die

Ihnen mit unseren Tipps

garantiert gut gelingt!

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Astrid Gooding

42

ie möchten gerne mit der Heilig-

Spezialisierung Ihren Schlachtzug

unterstützen und Ihre Mitspieler

mit Heikl-Zaubern versorgen? Eine ausgezeichnete

Wahl – finden nicht nur wir, sondern

auch die ungefähr 36.830 anderen Heilig-Paladine

auf den europäischen Servern,

die tagtäglich das Überleben ihrer Gruppe

sichern und somit maßgeblich zum Erfolg

in Schlachtzügen und Dungeons beitragen –

ohne dabei groß ins Schwitzen zu geraten,

versteht sich..

Die wichtigsten

Werte

Mit unsere Prioritätenliste greifen Sie bei der Wahl

Ihrer Ausrüstung garantiert nicht daneben!

1. Intelligenz

2. Willenskraft (circa 16.000

Punkte)

3. Tempo (bis 25,03 Prozent)

4. Meisterschaft

5. Tempo (bis 34,98 Prozent)

6. Kritischer Trefferwert

Sobald sich das Heilen komfortabel anfühlt und

Ihnen nicht mehr ständig das Mana ausgeht, setzen

Sie den Fokus auf Meisterschaft und Tempo

und nicht mehr auf Willenskraft. Dabei gilt: Tempo

ist nur gut, wenn Sie einen der genannten Schwellenwerte

erreichen. Ist das nicht der Fall, geben Sie

Meisterschaft den Vorzug.

Mehr als nur ein Tank-Heiler

Heilig-Paladine glänzen mit vielen unterschiedlichen

Heilzaubern, dank denen sie

zuverlässig auch in langen Kämpfen ohne

große Probleme heilen können. Außerdem

besitzen sie eine ganze Menge „Werkzeuge“,

die ihnen dabei helfen, Schaden zu

verringern oder ganz zu vermeiden. Das

Beste daran ist: Sie können diese Fähigkeiten

nicht nur auf sich selbst, sondern auch

auf ihre Mitspieler wirken!

Die heilende Spezialisierung

des plattenaffinen Paladins

wird besonders gerne für die

Einzelzielheilung eingesetzt.

Doch natürlich eignet sich

die in der MMORE-Redaktion

liebevoll genannte „Heiler-Dose“

auch hervorragend

für die Gruppenheilung. Ohnehin lassen

sich Paladine nicht in eine Rolle drängen,

schließlich bleibt ihnen in Dungeons und

10-Spieler-Schlachtzügen gar nichts anderes

übrig, als sowohl Tanks wie auch andere

Mitspieler gleichzeitig zu heilen.

Heilige Kraft

Als Heilig-Paladin steht Ihnen

nicht nur die Ressource

Mana zur Verfügung, sondern

auch Heilige Kraft.

Auf die Klamotten kommt es an

Ob Sie ein guter Heiler sind beziehungsweise

werden, hängt nicht nur davon ab, wie viel

Sie üben und wie sehr Sie die Funktionsweise

Ihrer Heilzauber verinnerlichen, sondern

auch davon, welche Klamotten Sie am Leibe

tragen. Leider können wir Ihnen nicht garantieren,

dass bestimmte Gegner einen von

Ihnen benötigten Wunschgegenstand in der

Beutetruhe hinterlassen. Aber wir können Ihnen

verraten, nach welchen Werten Sie Ausschau

halten und nach welchen Prioritäten

Sie Ihren Platten-Fummel aussuchen sollten.

Intelligenz und Willenskraft

Intelligenz spielt für Sie eine große Rolle, um

nicht zu sagen, dass es der wichtigste Wert

für Sie ist. Intelligenz ist von vorneherein auf

nahezu allen Gegenständen vorhanden, die

für Sie nützlich sind, und erhöht Ihre Zaubermacht

(und somit die Höhe der geheilten

Lebenspunkte) sowie die kritische Trefferchance.

Willenskraft ist ein Wert, den jede Heiler-

Spielweise gut gebrauchen

kann, egal ob es sich um einen

Wiederherstellungs-Schamanen,

Disziplin-Priester oder Nebelwirker-Mönch

handelt. Auch Sie

als Paladin sollten darauf achten,

dass Sie immer eine Portion

Willenskraft auf jedem Ausrüstungsgegenstand

finden, sei es

durch Umschmieden oder besser noch von

Haus aus. Denn dieser Wert ist einzig und allein

für Ihre Mana-Regeneration verantwortlich

und somit unersetzlich. Und ab wann haben

Sie genug Willenskraft? Pi mal Daumen

sind circa 16.000 Punkte Willenskraft eine gute

Grundlage für lang andauernde Kämpfe.

Mach mal Tempo

Tempo ist ein komplizierter Wert, denn

manchmal ist er gut und manchmal profitieren

Sie überhaupt nicht davon. Generell

reduziert Tempo die globale Abklingzeit und

verringert die Zauberzeit Ihrer Heilsprüche,

was besonders wertvoll für Göttliches Licht

und Heiliges Strahlen ist – zwei besonders

mächtige Fähigkeiten, die Ihnen zur Verfügung

stehen. Dank der passiven Fähigkeit

Geheiligter Kampf vermindert Tempo auch

die Abklingzeit von Heiliger Schock, der ein

PC Games | MMORE


wichtiger Bestandteil Ihrer Heilzauber-

Priorität ist. Und es gibt sogar noch mehr

Vorteile! Tempo ermöglicht Ihnen, schneller

auf eingehenden Schaden zu reagieren,

denn es sorgt dafür, dass Sie Ihre Heilzauber

schneller auf betroffene

Mitspieler wirken und

Gesundheitspunkte

Wussten Sie,...

spenden. Klar, dadurch

verbrauchen Sie auch

Ihr Mana schneller, was

gerade am Anfang Ihrer

Heiler-Karriere zu echten

Problemen führen

kann. Doch wenn Ihre

Ausrüstung erst mal

episch ist, sorgt Tempo

für wesentlich effektivere

Burst-Heilung als

Meisterschaft. Heißt,

dass Sie dank diesem

Wert in kurzer Zeit sehr

viele Gesundheitspunkte

für Ihre Mitspieler

produzieren können.

Meisterschaft hingegen

sorgt für konstant

erhöhte Heilung beziehungsweise weniger

eingehenden Schaden auf Ihren Mitspielern.

Die Sache mit den Ticks

Ein weiterer Vorteil von Tempo ist, dass es

Ihnen bei bestimmten Schwellenwerten

(sogenannten „Haste Caps“) zusätzliche

Ticks und somit zusätzliche Heilung für

Ewige Flamme verschafft. Deswegen sollten

Sie aber jetzt nicht wie ein Verrückter losstürmen

und Tempo sammeln, umschmieden

und sockeln, als gäbe es kein Morgen

mehr! Es ist wirklich wichtig, dass Sie sich

Geballtes Wissen, das keiner braucht.

Stand der Fakten: April 2014.

...dass rund 10 Prozent aller Stufe-

90-Charaktere auf den europäischen

Servern Paladine sind?

... dass es mehr Paladine auf Allianz-

Seite gibt als auf Horde-Seite?

...dass sich in Europa knapp 95.000

Spieler bei der Rassenwahl für Menschen

entschieden haben und 81.000

Personen den Blutelfen bevorzugen?

...dass Heilig die beliebteste Paladin-

Spielweise im PvP ist und die zweithäufigste

im PvE?

exakt an diese Haste Caps halten – sammeln

Sie ein paar Pünktchen zu wenig Tempo,

erhalten Sie keine weiteren Ticks, somit erhalten

Sie auch keine gewirkten Heilungen

mehr. Haben Sie zu viel Tempo auf der hohen

Kante, bekommen

Sie zwar weitere Ticks,

verschwenden aber

auch Heiler-Leistung

und das auf Kosten

Ihres Manaverbrauchs.

Daher finden Sie auf

dieser Doppelseite

eine Tabelle, die Ihnen

genau verrät, wie viel

Tempo sich wirklich

lohnt.

Meisterschaft ist

auf dem Vormarsch

Die größte Konkurrenz

zu Tempo stellt Ihr

Meisterschaftsbonus

dar. Erleuchtete Heilung

bewirkt nämlich, dass

Ihre Heilzauber dem

Ziel zusätzlich einen Absorptionsschild

gewähren, dessen Stärke zehn Prozent der

gezauberten Heilung entspricht und der

15 Sekunden lang anhält. Ein großartiger

Bonus, um den Sie so manche andere Heilklassen

beneiden! Schließlich erhöhen Sie

Ihre Heilung, ohne einen einzigen Punkt

mehr Mana dafür auszugeben. Wenn Sie

erst Stufe 90 erreicht haben und in Ihren

Taschen mehr blaue als epische Klamotten

zu finden sind, kommt Ihnen das gerade

recht. Konzentrieren Sie sich daher bevorzugt

auf Meisterschaft und kümmern Sie

sich erst um Tempo, wenn Sie ohne größere

Probleme das erste Haste Cap erreichen

können.

Kritisch betrachtet ...

... ist kritischer Trefferwert kein Wert,

den es sich explizit zu sammeln

lohnt. Zwar

verspricht kritischer

Trefferwert

auf dem Papier

einige Vorteile,

wie beispielsweise

Pro/Contra

Heilig-Paladin

Als Heiler hat man immer nur Stress, trägt immens

viel Verantwortung und schwitzt Blut und Wasser?

Stimmt! Aber der Heilig-Paladin bringt auch viele

Vorteile mit sich.

Vorteile:

Sie haben sehr starke Heilzauber für die Einzelzielheilung

und halten jeden Tank ohne Probleme

am Leben.

Sie sind der Meister der „Notfall-Cooldowns“

und haben für jede Situation die passende defensive

Fähigkeit parat.

Dank Ihren verschiedenen Hand-Zaubern sind Sie

bei manchen Boss-Kämpfen fast unverzichtbar.

Sie sind die einzige Spielweise, die Platte mit Intelligenz

trägt, und haben nur wenig Konkurrenz

bei der Beutevergabe.

Durch Heilige Kraft steht Ihnen eine weitere Ressource

zur Verfügung, die Sie für Ihre Heilungen

nutzen können.

Nachteile:

Sie haben zwar auch Fähigkeiten für die Gruppenheilung,

die sind im Vergleich mit anderen Klassen

(zum Beispiel Druide) nur durchschnittlich stark.

Fast alle Ihre Zauber haben eine Zauberzeit.

Müssen Sie sich viel bewegen, wird es für Sie

schwierig, Ihre Fähigkeiten zu Ende zu wirken.

Ohne Willenskraft gibt es nur wenige Möglichkeiten

zur Manaregeneration. Mit niedrigstufiger

Ausrüstung geht Ihnen daher schnell mal der

blaue Saft aus.

kritische Heilungen, die besonders viele

Gesundheitspunkte spenden. Aber dabei

handelt es sich immer auch ein bisschen

um eine nicht vorhersehbare Glückssache.

Und als Heiler verlassen Sie sich niemals

auf Ihr Glück, sondern planen jede Heilung

ganz genau. Außerdem benötigen Sie satte

600 Punkte kritischen Trefferwert, um ein

Prozent mehr kritische Trefferchance zu

erhalten. Eine mühsame Sammel-Angelegenheit!

Klassenguide

Die Haste Caps für Heilig-Paladine

Sammeln Sie nur so viel Tempo, wie Sie für die Schwellenwerte benötigen und keinen Punkt darüber hinaus!

Den Raidbuff (fünf Prozent mehr Zaubertempo) erhalten

Sie durch einen Gleichgewichts-Druiden, Schatten-

Priester, Elementar-Schamanen oder bestimmte Jäger-

Begleiter in Ihrer Gruppe. Befindet sich niemand von den

genannten Klassen in Ihrer Nähe (was selbst in einem

Zehn-Spieler-Schlachtzug mehr als unwahrscheinlich

ist), gucken Sie leider doof aus der Wäsche und müssen

noch viel mehr Tempo sammeln.

PC Games | MMORE

MEISTER DER DEFENSIVE Keine

anderer Heiler-Spielweise verfügt

über so viele defensive Fähigkeiten

wie der Heilig-Paladin.

Tempo in % Mit Raidbuff Ohne Raidbuff Ewige Flamme Geheiligter Schild

25,03 3506 5806 + 3 Ticks -

30 5335 7727 - + 2 Ticks

34,98 7170 9653 + 4 Ticks -

43


Klassenguide

Die Talente des

Heilig-Paladins

Bevor Sie in einem Schlachtzug oder in einer

Gruppe losziehen, um die Bösewichter Azeroths

umzuboxen, müssen Sie sich noch Gedanken

über Ihre Talenteverteilung und den

Einsatz Ihrer Heilzauber machen. Alle Informationen

zu Ihren Fähigkeiten und wann Sie

welchen Zauber einsetzen, erfahren Sie auf

den kommenden Seiten. Wissenswertes zu

Optimale Glyphen

des Heilig-Paladins

Diese erheblichen Glyphen sollten Sie immer im

Gepäck haben und bei Bedarf auswechseln! Zwei

der fünf vorgeschlagenen Glyphen sind bei fast jedem

Kampf obligatorisch. Die dritte wechseln Sie je

nach Anforderung dank Folianten des klaren Geistes

flexibel aus.

Obligatorisch:

Hand der Aufopferung: Hand

der Aufopferung leitet keinen Schaden

mehr auf Sie um. Für Heilig-Paladine eine

Pflicht-Glyphe, schließlich gehört Hand der

Aufopferung zu den stärksten (und am häufigsten

genutzten) defensiven Fähigkeiten

zur Schadenverminderung auf Mitspieler.

Beschützer der Unschuldigen:

Wenn Sie den Zauber Wort der

Herrlichkeit nutzen, um jemand anderes als

sich selbst zu heilen, werden Sie ebenfalls

um 20 Prozent des geheilten Wertes geheilt.

Dank der Gratis-Gesundheitspunkte

für sich selbst gehört diese Glyphe für Heiler

definitiv zum Pflichtprogramm.

Individuell:

Göttlichkeit: Erhöht die Abklingzeit

von Handauflegung um zwei Minuten, lässt

bei Anwendung der Fähigkeit aber auch sofort

zehn Prozent Ihres Manas regenerieren.

Die zwei Minuten erhöhte Abklingzeit (sonst

zehn Minuten) machen den Braten auch

nicht mehr fett, die sofortige Manaregeneration

hingegen ist richtig nützlich.

Göttlicher Schutz: Reduziert den

Magieschaden verringernden Effekt von

Göttlicher Schutz auf 20 Prozent, lässt ihn

aber dafür zusätzlich den erlittenen physischen

Schaden um 20 Prozent verringern.

Die Glyphe ist ideal in Kämpfen, in denen

ein zusätzlicher Cooldown zur Reduzierung

von körperlicher Prügel gefragt ist.

Licht der Morgendämmerung:

Licht der Morgendämmerung trifft

zwei Ziele weniger, die Heilung pro Ziel wird

jedoch um 245 Prozent erhöht. Die Glyphe

ist immer eine gute Wahl, zudem Licht der

Morgendämmerung ein intelligenter Heilzauber

ist und auf die Mitspieler mit den

niedrigsten Gesundheitsbalken wirkt.

Ihren Talenten gibt es dafür auf dieser Doppelseite.

Übrigens: Um eine bessere Übersicht

zu gewähren, finden Sie Hinweise zu den

kniffligen Talentreihen in den Kästen.

Stufe-15-Talente

Die erste Talentreihe dreht sich voll und ganz

um das Thema Mobilität.

Geschwindigkeit des Lichts: Ihr

Bewegungstempo wird acht Sekunden

lang um 70 Prozent erhöht. Die Fähigkeit

hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden.

Der lange Arm des Gesetzes: Benutzen

Sie Richturteil, erhöht sich anschließend

Ihr Bewegungstempo für drei Sekunden

um 45 Prozent.

Streben nach Gerechtigkeit: Ihr

Bewegungstempo wird dauerhaft um

15 Prozent erhöht, außerdem wird es pro

Aufladung Heiliger Kraft zusätzlich um fünf

Prozent, also maximal um weitere 15 Prozent,

gesteigert.

Fazit: Ihre Wahl fällt fast immer auf Geschwindigkeit

des Lichts. Dadurch bekommen Sie eine

aktiv benutzbare Fähigkeit, die zudem mit

Verzauberungen, die das Bewegungstempo

erhöhen, stapelbar ist. In vielen Kämpfen die

sinnvollste Option – gerade in der Schlacht um

Orgrimmar müssen Sie oftmals sehr schnell

schädlichem Flächenschaden ausweichen.

Stufe-30-Talente

Die zweite Talentreihe, die Sie mit Stufe 30

freischalten, steht ganz im Zeichen von Kontrollzaubern.

Auch hier gibt es unserer Meinung

nach wieder eine eindeutige Wahl, die

wir Ihnen ans Herz legen möchten-

Faust der Gerechtigkeit: Sie erhalten

die gleichnamige Fähigkeit, die

das Ziel sechs Sekunden lang betäubt (ersetzt

Hammer der Gerechtigkeit). Der Zauber hat 30

Sekunden Abklingzeit.

Buße: Sorgt dafür, dass Ihr Ziel bis zu

eine Minute lang handlungsunfähig

ist. Jeglicher zugefügte Schaden (außer wenn

durch Tadel verursacht) wird das Ziel aus

dem meditativen Zustand befreien. Kann nur

auf Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoiden

und Untote gewirkt werden. 15 Sekunden

Abklingzeit.

Böses ist Ansichtssache: Ihr Zauber

Böses vertreiben (40-sekündiger

Fluchteffekt) wirkt nun auch auf Humanoide

und Wildtiere (sonst nur auf Dämonen).

Fazit: Alle drei Kontrollzauber entscheiden

nicht darüber, ob Sie ein guter oder exzellenter

Heiler sind, denn sie wirken sich nicht

auf Ihre Heil-Leistung aus. Mit Faust der Gerechtigkeit

wählen Sie die nützlichste Option,

die bei einigen Schlachtzugsgegnern (zum

Beispiel Garrosh Höllschrei) und Bossmechaniken

auch sinnvoll zum Einsatz kommt. Für

uns die beste Wahl!

Stufe-45-Talente

Die dritte Talentreihe hat es in sich, denn sie

bietet Ihnen eine Auswahl aus drei verschiedenen

Heil-Fähigkeiten. Weil Ewige Flamme

Ihnen nicht nur die gleichnamige Fähigkeit

beschert, sondern auch direkte Auswirkungen

auf Ihre Fähigkeit Flamme des Glaubens

hat, erklären wir Ihnen das Talent separat in

einem Kasten auf dieser Doppelseite.

Selbstloser Heiler: Richturteil bewirkt,

dass die Zauberzeit und Manakosten

des nächsten Lichtblitzes um 35 Prozent

verringert und die Wirksamkeit der

Heilung um 20 Prozent erhöht wird. Der Effekt

ist bis zu dreimal stapelbar.

Geheiligter Schild: Hüllt das Ziel 30

Sekunden lang in einen Schild aus heiligem

Licht. Der Schild absorbiert alle sechs

Sekunden lang Schaden in Abhängigkeit von

Ihrer Zaubermacht. Kann nur auf einem Ziel

aktiv sein. Sechs Sekunden Abklingzeit.

Die 60er-Reihe: Für jede Situation was Passendes dabei

Bei den Stufe-60-Talenten hat man die Qual der Wahl und findet für jede Situation eine gute Option.

Hand der Reinheit: Legt eine Hand auf ein

verbündetes Ziel und verringert sechs Sekunden

lang den erlittenen Schaden um zehn Prozent und

den durch regelmäßige Schadenseffekte (DoTs) erlittenen

Schaden um weitere 80 Prozent. 30 Sekunden Abklingzeit.

Im Herz der Angst war die Hand der Reinheit bei vielen

Bossen, die gemeine DoTs verteilten (zum Beispiel Windfürst

Mel’jarak, Amberformer Un’sok), die beste Wahl. In

der Schlacht um Orgrimmar hingegen findet sich kaum

Verwendung für das Talent. Behalten Sie es trotzdem im

Hinterkopf, gut möglich, dass es in Warlords of Draenor

wieder zum Must-have wird.

Unbeugsamer Geist: Verringert die Abklingzeit

von Gottesschild, Göttlicher Schutz und

Handauflegung um 50 Prozent.

Göttlicher Schild ist bei allen Kämpfen ideal, in denen

Sie selbst viel Zauberschaden erhalten. Dadurch können

Sie beispielsweise viel öfter Göttlicher Schutz wirken und

eingehenden Magieschaden um 40 Prozent reduzieren.

Erbarmen: Hand der Freiheit, Hand des

Schutzes, Hand der Aufopferung und Hand

der Erlösung können zweimal benutzt werden,

bevor die Abklingzeit ausgelöst wird.

Erbarmen findet in der Schlacht um Orgrimmar oft Verwendung,

beispielsweise bei Thok dem Blutrünstigen

(Hand des Schutzes für Heiler, sodass die Heilfähigkeiten

mit Zauberzeit oder Kanalisationszauber nicht unterbrochen

werden). Vergessen Sie aber nicht, auch die Glpyhe

‚Hand der Aufopferung‘ zu benutzen, wenn Sie sich

für dieses Talent entscheiden – sonst landen Sie selbst

ganz schnell und ungewollt beim Geistheiler.

44

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Noch mehr Heilung durch die Ewige Flamme

Das Talent Ewige Flamme gehört für die meisten Heilig-Paladine zum Standard-Repertoire.

Ewige Flamme: Sie zehren bis zu drei Heilige

Kraft auf, um ein verbündetes Ziel mit einer

heiligen Flamme zu erleuchten, die es sofort

heilt und im Verlauf von 30 Sekunden weitere Gesundheitspunkte

generiert. Die Heilung wird pro verbrauchter

Heiliger Kraft erhöht. Der regelmäßige Heilungseffekt ist

stärker, wenn der Zauber auf den Paladin selbst gewirkt

wird. Das Talent ersetzt den Zauber Wort der Herrlichkeit.

Der Zauber Ewige Flamme hat 1,5 Sekunden Abklingzeit.

Klingt kompliziert und unverständlich? Um es ganz salopp

zu sagen: Mit Ewiger Flamme erhalten Sie einen

Heilzauber, der Heilige Kraft verbraucht und dafür das

anvisierte Ziel initial und mit einem 30-sekündigen

Fazit: Selbstloser Heiler erhöht Ihre Heilung

kurzfristig, durch die verringerte Zauberzeit

von Lichtblitz können Sie schneller eine ordentliche

Portion Gesundheitspunkte spenden.

Der Geheiligte Schild wiederum ist eine

gute Option für die Tank- und Einzelziel-

Heilung und hat durchaus seine Daseinsberechtigung.

Wir empfehlen Ihnen allerdings

ausdrücklich Ewige Flamme, welches unserer

Meinung nach das beste Talent in dieser Reihe

ist. Denn mit diesem Talent erhalten Sie

eine Heilung-über-Zeit-Fähigkeit, mit der

Sie nicht nur vielen Gruppenmitgliedern

Gesundheitspunkte spendieren können, sondern

indirekt auch noch eine Menge Heilung

auf Ihren Tank wirken (siehe Kasten „Noch

mehr Heilung durch die Ewige Flamme“).

Level-75-Talente

Die vorletzte Talentreihe kommt Ihrem Mana-Management

zugute.

Heiliger Rächer: Fähigkeiten, die

Heilige Kraft erzeugen, verursachen

30 Prozent mehr Schaden und Heilung

und erzeugen drei Heilige

Kraft. Hält 18 Sekunden lang an,

zwei Minuten Abkingzeit.

MODE-IKONE Das T-6-Set

passt optisch super und hat

dem Redaktions-Pala-Heiler

den Spitznamen „goldener

Dirk“ eingebracht.

PC Games | MMORE

regelmäßigen Heileffekt (HoT) heilt. Das ist an sich ja

schon eine coole Sache, wird durch den Zauber Flamme

des Glaubens aber noch besser: Der Spieler, den Sie

mit Flamme des Glaubens belegt haben, erhält nämlich

auch Heilung, wenn Sie andere Kampfkollegen heilen.

Und so kommt es, dass satte 50 Prozent der durch Ewige

Flamme verursachten Heilung auf dem Ziel von Flamme

des Glaubens landet. Ihr Ziel ist es natürlich, Ewige

Flamme auf so viele Spieler wie möglich zu wirken, damit

möglichst viele Charaktere von dem HoT profitieren. Und

so heilen Sie dank Flamme des Glaubens ganz nebenbei

und ohne zusätzliche Kosten einen weiteren Spieler in

schwindelerregender Höhe.

Geweihter Zorn: Zornige Vergeltung

hält 50 Prozent länger an. Verringert

außerdem die Abklingzeit von Heiliger Schock

um 50 Prozent und erhöht die kritische Trefferchance

des Zaubers um 20 Prozent.

Göttliche Bestimmung: Fähigkeiten,

die Heilige Kraft verbrauchen, haben

eine 25-prozentige Chance, Göttliche Bestimmung

hervorzurufen. Das wiederum

bewirkt, dass die nächste Anwendung einer

Fähigkeit, die Heilige Kraft verbrauchen würde,

keine Heilige Kraft verbraucht und sich so

verhält, als wären drei Heilige Kraft verbraucht

worden. Hält acht Sekunden lang an.

Fazit: Heiliger Rächer ist ausgezeichnet, wenn

man gut mit seiner Manaregeneration zurechtkommt.

Schließlich können Sie dadurch

Ihre Heilungen auf Knopfdruck verstärken.

Göttliche Bestimmung ist eine gute Option,

wenn Sie am Anfang Ihrer Heiler-Karriere

stehen und Mana immer noch ein Thema für

Sie ist. Denn dadurch können Sie auch ganz

ohne die sonst benötigte Heilige Kraft Zauber

wirken und die kostenlosen Zauber schonen

Ihren Manabalken. Geweihter Zorn ist für Sie

als Heilig-Paladin niemals eine Wahl, überlassen

Sie dieses Talent lieber Ihren Nahkampf-Kollegen.

90er-Talente

In der letzten Talent reihe dreht sich alles um

das Thema „Mehr Gruppenheilung“. Eine

klare Empfehlung gibt es hier nicht, denn

alle drei Optionen eignen sich gleichermaßen

– je nach Anforderung und gegebener

Situation. Informationen dazu,

welche Fähigkeiten Ihnen die

unterschiedlichen Talente bescheren,

finden Sie detailliert

im Kasten rechts auf dieser

Seite.

Nicht in Stein gemeißelt

Eigentlich ist nun alles zu Ihrer Talentauswahl

gesagt. Wirklich? Na ja! Auch wenn

wir ganz klare Empfehlungen aussprechen,

müssen wir leider auch zugeben,

dass es nicht immer ein 100-prozentiges

„Go to“-Talent gibt. Während

beispielsweise Ewige Flamme fast

Stufe 90: Mehr Gruppenheilung,

bitte!

Die letzte Talentreihe steht ganz im Zeichen der

Gruppenheilung und bietet dafür drei unterschiedliche

Talente zur Auswahl.

Heiliges Prisma: Wenn ein Gegner zu,

Prisma erwählt wird, erleidet er Heiligschaden

und strahlt gleichzeitig Heilung

auf bis zu fünf Verbündete im Umkreis von 15 Metern

ab. Wird ein Verbündeter zum Prisma gewählt,

erhält er Heilung und strahlt gleichzeitig Heiligschaden

auf bis zu fünf Feinde im Umkreis von 15

Metern ab.

An sich ein großartiges Talent, wie beispielsweise

im Kampf gegen Garrosh, da Sie den Add-Tank heilen

und gleichzeitig dafür sorgen, dass die Feinde

schneller im Dreck landen. Auch andersrum ist die

Mechanik bei vielen Kämpfen cool, zum Beispiel

in den statischen Phasen von Thok, wenn der Raid

dicht beieinander steht. Allerdings ist der häufige

Ziel-Wechsel, den das Talent benötigt, gerade für

Anfänger schwer zu handhaben.

Hammer des Lichts: Schleudert einen

Hammer in den Boden, wo er einen

10-Meter-Radius mit dem Effekt von

Überspringendes Licht überzieht. Überspringendes

Licht fügt Gegnern wiederum Heiligschaden zu und

verringert ihr Bewegungstempo. Verbündete hingegen

werden alle zwei Sekunden geheilt. Eine Minute

Abklingzeit.

Hammer des Lichts ist in vielen Kämpfen eine gute

Wahl, da es wie eine Mini-Abklingzeit für die Gruppenheilung

verwendet werden kann (zum Beispiel

bei Malkorok) und nebenbei auch ordentlichen

Schaden verursacht (einsetzbar gegen die Besudelung

bei den Dunkelschamanen der Kor’kron).

Richtspruch: Ein Hammer fällt langsam

von Himmel herab und verursacht im Verlauf

von zehn Sekunden Schaden – anfangs

nur langsam, nimmt dann zu und endet mit

einem finalen Schadensschub. Wird Richtspruch

auf befreundete Ziele angewandt, heilt der fallende

Hammer nach demselben Prinzip. Eine Minute Abklingzeit.

Richtspruch ist ein gutes Talent für die Einzelzielheilung,

allerdings endet der Zauber durch seine Mechanik

oftmals in Überheilung. Klar: Wenn ein Mitspieler

plötzlich hohen Schaden erleidet und sein

Gesundheitsbalken schrumpft, halten alle Heiler

mit ihren Heilsprüchen auf ihn. Bis die finale Heilung

von Richtspruch dann beim Ziel ankommt, ist sein

Gesundheitsbalken meist voll.

immer die beste Wahl ist, kann es gerade

am Anfang Ihrer Heiler-Karriere besser

sein, wenn Sie Geheiligter Schild wählen,

da Ihnen sonst das Mana ausgeht. Ähnlich

verhält es sich mit der Stufe-75-Reihe:

Auch hier kann es Sinn ergeben, Göttliche

Bestimmung auszuwählen, um Mana zu

sparen, auch wenn Heiliger Rächer unserer

Meinung nach das bessere Talent ist. Passen

Sie also Ihre Talentauswahl immer an

Ihre Ausrüstung und die vorliegende Situation

an!

45

Klassenguide


Klassenguide

Die wichtigsten

Fähigkeiten

Der Heilig-Paladin wartet mit einer umfangreichen

Palette voller Fähigkeiten

auf Sie. Grund genug, Ihnen die wichtigsten

Zauber näher zu erläutern, bevor Sie

sich ins Schlachtzugsgetummel stürzen.

Für eine bessere Übersicht haben wir die

verschiedenen Zauber übrigens in unterschiedliche

Kategorien aufgeteilt. Weitere

Fähigkeiten stehen Ihnen nach entsprechender

Talentauswahl bereit, doch dazu

mehr auf den Seiten 44 und 45.

Einzelheilungen

Paladine meistern die Aufgabe der Einzelzielheilung

mit Bravour. Gerade in

25-Mann-Schlachtzügen werden sie deswegen

oft darum gebeten, ein Auge auf

den Tank werfen. Das passende Werkzeug

für die Einzelzielheilung finden Sie in Ihrem

Zauberbuch.

Heiliger Schock gehört zu der Kategorie

Spontanzauber. Er kostet

nur wenig Mana und erzeugt zudem eine

Heilige Kraft, die Sie gut für andere Fähigkeiten

gebrauchen können. Nutzen Sie

den Zauber gerne oft und denken Sie dabei

auch daran, dass durch die erhöhte

kritische Trefferchance des Zaubers den

Effekt Lichtenergie auslösen kann. Ist Lichtenergie

aktiv, wird die Zauberzeit von Heiliges

Licht, Göttliches Licht und Heiliges

Strahlen um 1,50 Sekunden verkürzt. Achten

Sie bei der Verwendung von Heiliger

Schock also auf mögliche Procs von Lichtenergie

und profitieren Sie anschließend

von der verkürzten Zauberzeit.

Heiliges Licht ist ebenso ein Managünstiger

Heilzauber, allerdings hat

er auch eine lange Zauberzeit und produziert

nur eine kleine Portion Gesundheitspunkte.

Der Zauber lohnt sich, wenn nur

wenig Schaden auf vereinzelte Ziele eingeht.

Ein weiterer Vorteil von Heiliges

Licht ist, dass die dadurch produzierte

Heilung auch das Ziel von Flamme des

Glaubens zu 100 Prozent heilt. Dadurch

sparen Sie jede Menge Mana!

Göttliches Licht ist quasi der große

Bruder von Heiliges Licht. Es handelt

sich zwar um einen recht teuren Zauber,

der zudem eine lange Zauberzeit hat,

aber er spendet auch eine ordentliche Portion

Lebenspunkte. Nutzen Sie den Zauber,

wenn Ihr Mitspieler viel Schaden erleidet,

zum Beispiel bei der Tank-Heilung.

Lichtblitz kostet noch mehr Mana

als Göttliches Licht, heilt aber im Vergleich

weniger. Allerdings hat Lichtblitz

eine recht kurze Wirkzeit und ist somit

ideal für Notfallsituationen, wenn jede andere

Heilung zu spät auf dem Ziel eintreffen

würde. Nutzen Sie Lichtblitz wirklich

nur konkret, wenn es brenzlig wird, ansonsten

gilt: Finger weg!

Wort der Herrlichkeit ist ein

Spontanzauber, der bis zu drei Heilige

Kraft verbraucht. Benutzen Sie die

Glyphe ‚Beschützer der Unschuldigen‘,

werden Sie sogar gleichzeitig selbst um 20

Prozent geheilt, auch wenn sie den Zauber

auf einen anderen Mitspieler wirken.

Wenn Sie das Talent Ewige Flamme benutzen,

wird Wort der Herrlichkeit durch den

Zauber Ewige Flamme ersetzt.

Turm der Strahlen

Eine passive Eigenschaft, die für noch mehr Heilige

Kraft sorgt.

Turm der Strahlen ist eine passive Fähigkeit, die

lediglich Heilig-Paladinen zur Verfügung steht. Sie

sorgt dafür, dass Sie Heilige Kraft erzeugen, wenn

Sie das Ziel von Flamme des Glaubens mit Lichtblitz

oder Göttliches Licht heilen. Somit scheffeln

Sie also zügig Heilige Kraft und können schnell mal

Licht der Morgendämmerung zaubern und eine

starke Gruppenheilung wirken, selbst wenn Sie für

die Einzelziel-Heilung zuständig sind.

Mehrere Ziele heilen

Auch wenn die Einzelzielheilung Ihre Parade-Disziplin

ist, heilen Sie auch mehrere

Mitspieler gleichzeitig – und zwar, ohne

mit der Wimper zu zucken. Für die Gruppenheilung

platzieren Sie die folgenden

Heilzauber als „Handwerkszeug“ in der

Aktionsleiste:

Heiliges Strahlen wird zwar nur

auf einen Mitspieler gezaubert,

doch die Fähigkeit heilt zusätzlich die bis

zu sechs am schwersten verletzten freundlichen

Mitspieler im Umkreis von zehn

Metern des eigentlichen Ziels. Die Besonderheit

an Heiliges Strahlen ist, dass die

Heilung höher ausfällt, je mehr Spieler geheilt

werden. Doch das bedeutet natürlich

nicht, dass Sie die Fähigkeit nur verwenden

dürfen, wenn sechs Mitspieler ein

paar Gesundheitspunkte benötigen, ganz

im Gegenteil: Der Zauber erzeugt nämlich

auch eine Heilige Kraft (die Sie gut für andere

Fähigkeiten gebrauchen können) und

löst Tagesanbruch aus.

Flamme des Glaubens

Die Flamme des Glaubens ist ein besonderer Zauber,

der einen genaueren Blick Wert ist.

Flamme des Glaubens – sicherlich der charakteristischste

Zauber, den viele Nicht-Paladine mit der

Heiler-Spielweise dieser Klasse in Verbindung bringen.

Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit, die

Sie exakt auf ein Ziel wirken können. Dieses Ziel wird

dann jedes Mal geheilt, wenn Sie Ihre anderen Heilzauber

auf andere Mitspieler wirken. Die zusätzlich

gewirkte Heilung kostet Sie übrigens keinen einzigen

Punkt Mana und fällt in unterschiedlicher Höhe

aus: Während Heiliges Licht das Ziel der Flamme

ebenso um 100 Prozent des ursprünglichen Wertes

heilt, produzieren Heiliges Strahlen, Licht der Morgendämmerung,

Hammer des Lichts und Heiliges

Prisma „nur“ 15 Prozent Gesundheitspunkte der

ursprünglichen Heilung. Alle anderen Heilzauber

wirken in Höhe von 50 Prozent auf das Ziel der Flamme.

Setzen Sie die Flamme des Glaubens daher am

besten immer auf einen Tank, da Sie ihn so ganz nebenbei

und quasi kostenlos heilen können. Das gilt

natürlich auch, wenn Sie nicht für die Tank-Heilung

eingeteilt sind – schließlich geht es ja darum, Ihre

Gruppe bestmöglich zu unterstützen!

DIE KRAFT DER ZWEI HERZEN Der Wächter der Uralten

Könige verdoppelt nicht nur Ihre Heilungen, sondern spendet

auch Gesundheitspunkte. Besonders praktisch, wenn sie

verprügelt werden und Ihre Zauber dadurch unterbrochen oder

verlangsamt sind.

46

PC Games | MMORE


Tagesanbruch ist eine passive Fähigkeit

und heilt beim nächsten

Wirken von Heiliger Schock zusätzlich andere

Verbündete im Umkreis von zehn

Metern in Höhe von 75 Prozent der ursprünglichen

Heilung. Der Effekt von Tagesanbruch

ist zudem bis zu zweimal stapelbar

und kann somit Gesundheitspunkte

in Höhe von bis zu 150 Prozent der ursprünglichen

Heilung produzieren. Sollten

Sie Heiliger Schock zusammen mit Tagesanbruch

benutzen, wird die so erzeugte

Heilung auf alle anderen Mitspieler aufgeteilt.

Idealerweise benutzen Sie Heiliger

Schock also immer mit mindestens zwei

Stapeln von Tagesanbruch.

Licht der Morgendämmerung verbraucht

bis zu drei Heilige Kraft und

heilt als Spontanzauber die sechs am

schwersten verletzten freundlichen Ziele

um im Umkreis von 30 Metern des zaubernden

Paladins. Ohne Frage – bei diesem

Heilzauber spielt die Positionierung

eine große Rolle! Achten Sie deswegen darauf,

dass Sie das Licht der Morgendämmerung

immer dann wirken, wenn viele Mitspieler

in Ihrer Nähe sind. Am effektivsten

ist das Licht der Morgendämmerung übrigens

dann, wenn Sie es mit drei Heilige

Kraft einsetzen. Sammeln Sie also unbedingt

drei Stapel der Ressource, bevor Sie

die Fähigkeit verwenden.

Noch mehr Heilung

In manchen Situationen reicht die normale

gewirkte Heilung einfach nicht aus, doch

was tun? Paladinen stehen drei verschiedene

Fähigkeiten zur Verfügung, um kurzfristig

Ihre gewirkte Heilung zu erhöhen.

Diese Fähigkeiten haben daher unbedingt

einen Platz in Ihrer Aktionsleiste verdient!

Wächter der Uralten Könige hat

zwar eine lange Abklingzeit (drei

Minuten), ist aber ein sehr mächtiger

Cooldown in Sachen Heilung, wenn es

mal wieder brenzlig wird. Wird die Fähigkeit

ausgelöst, beschwören Sie einen

Wächter, der Sie 15 Sekunden lang unterstützt.

Der Wächter der Uralten Könige wird

anschließend alle Ziele Ihrer Heilzauber

um zusätzlich 100 Prozent des geheilten

Wertes heilen. Außerdem erhöht er Ihr

Tempo kurzfristig für seine Laufzeit um

zehn Prozent. Hierbei handelt es sich also

ganz klar um eine tolle Möglichkeit, die

Gruppenheilung ordentlich zu steigern.

Müssen Sie nur einen einzelnen Spieler

vor dem Pixeltod retten, verwenden Sie

besser Göttliche Gunst – der Wächter wäre

aufgrund der langen Abklingzeit dafür

nämlich nur verschwendet.

Göttliche Gunst erhöht Ihr Zaubertempo

20 Sekunden lang um 20

Prozent, steigert die kritische Trefferchance

um 20 Prozent und hält 20 Sekunden

lang an. Diese „Notfall-Fähigkeit“ ist somit

eine super Sache für einzelne Ziele,

die richtig viel Prügel beziehen und

schnell viel Heilung benötigen. Schließlich

wird die Zauberzeit einzelner Fähigkeiten

ordentlich verkürzt und die gesteigerte

kritische Trefferchance sorgt für

höhere Zahlen bei den geheilten Gesundheitspunkten.

Natürlich funktioniert Göttliche

Gunst auch zur Steigerung der Gruppenheilung.

Ist allerdings der Wächter der

Uralten Könige bereit und Sie müssen mehrere

Ziele verarzten, verwenden Sie besser

diese Fähigkeit.

Zornige Vergeltung steigert jeglichen

verursachten Schaden und die

hervorgerufene Heilung 20 Sekunden lang

um 20 Prozent. Zornige Vergeltung eignet

sich gleichermaßen zur Einzelziel- sowie

zur Gruppenheilung. Auch diese Fähigkeit

hat eine Abklingzeit von drei Minuten.

Paladin – DIE Klasse der

Notfall-CDs

Paladine haben viele Fähigkeiten zur Hand, die

sie in brenzligen Situationen wirken können.

Drei Fähigkeiten die Ihre Heilung kurzfristig

erhöhen, haben wir Ihnen ja bereits auf dieser

Seite vorgestellt. Dabei war das bei Weitem

noch nicht alles, denn Sie haben noch viel mehr

nützliche Zauber zur Hand, die schnell mal über

Sieg oder Niederlage entscheiden können.

Die Hände

Hand des Schutzes schützt einen Mitspieler

zehn Sekunden lang vor allen

körperlichen Angriffen. Dabei kann das Ziel

weder angreifen noch körperliche Fähigkeiten

einsetzen. Der perfekte Schutzzauber für

Mitspieler, die kurz vor einem Date mit einem

Geistheiler stehen. Achtung: Wirken Sie Hand

des Schutzes nicht auf einen aktiven Tank, da

er sonst sofort sämtliche Bedrohung verliert.

Hand der Aufopferung leitet 30 Prozent

des erlittenen Schaden des Ziels auf

den Paladin um. Wird nach 12 Sekunden beendet

oder dann, wenn der umgeleitete Schaden

100 Prozent der Maximalgesundheit des zaubernden

Paladins erreicht. Benutzen Sie daher

auch unbedingt die gleichnamige Glyphe, um

selbst keinen Schaden zu erleiden!

Hand der Erlösung entfernt zehn Sekunden

lang die gesamte Bedrohung

des Ziels. Zwar kommt diese Fähigkeit eher

selten zum Einsatz, ist aber Gold wert – zum

Beispiel auf übermütige Schadensverursacher

kurz nach einem Tankwechsel.

Hand der Freiheit macht das Ziel immun

gegen bewegungseinschränkende

Effekte. Hand der Freiheit wird fast ausschließlich

im PvP verwendet.

Weitere Zauber

Klassenguide

Die Ressourcen des Paladins: Heilige Kraft

Paladine verwenden für Ihre Heilzauber nicht nur Mana, sondern auch Heilige Kraft. Was hat es damit auf sich?

Sicher ist es Ihnen schon aufgefallen: Sie besitzen nicht

nur eine Manaleiste, sondern finden an Ihrem Charakter-Icon

auch einen Balken für die Heilige Kraft. Dabei

handelt es sich um eine Ressource, die Sie mit einigen

Zaubern generieren können, um sie anschließend mit

anderen Zaubern zu verbrauchen.

Welche Zauber generieren Heilige Kraft?

Ihnen stehen vier Zauber zur Verfügung, die Heilige

Kraft erzeugen: Heiliger Schock, Heiliges Strahlen,

Göttliches Licht und Lichtblitz .

Und welche Fähigkeiten verbrauchen Heilige Kraft?

Auf der „Verbraucher-Seite“ gibt es nur zwei Zauber –

und zwar Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung.

Sollten Sie das Talent Ewige Flamme benutzen,

wird Wort der Herrlichkeit durch Ewige Flamme

ersetzt – die gleichnamige Talentfähigkeit verbraucht

ebenso Heilige Kraft.

Grenzenloser Glaube

Von Haus aus können Sie insgesamt drei Heilige Kraft erzeugen.

Dank der passiven Fähigkeit Grenzenloser Glaube

(ab Stufe 85) ist es Ihnen allerdings möglich, bis zu fünf

Heilige Kraft zu sammeln. Sicher ist Ihnen aber aufgefallen,

dass Ihre Fähigkeiten nur maximal drei Heilige Kraft

verbrauchen. Was bedeutet das nun für Sie? Sammeln

Sie fünf Heilige Kraft und behalten Sie den Überschuss

für schlechte Zeiten! In diesem Fall spricht man auch

von „Pooling“, was nichts anderes bedeutet, als dass Sie

Reserven anlegen. Wenn Sie darauf achten, dass Sie immer

ein bis zwei Heilige Kraft auf der hohen Kante haben,

können Sie beispielsweise öfter hintereinander Licht der

Morgendämmerung in sehr kurzer Zeit zaubern. In Notfällen

ist das ein sehr starker Cooldown für Ihre Gruppe,

dessen Heilkraft sich zudem erhöht, je mehr Heilige Kraft

er verbraucht! Verhalten Sie sich also wie ein Hamster und

sorgen Sie dafür, dass Ihr Speicher niemals leer wird und

Sie idealerweise zwei Heilige Kraft auf Vorrat parat haben.

Handauflegung setzt die Gesundheit

des Ziels sofort auf 100 Prozent. Der

mächtige Heilzauber hat allerdings eine Abklingzeit

von zehn Minuten, die Sie durch das

Talent Unbeugsamer Geist verkürzen können.

Gottesschild verringert 50 Prozent des

verursachten Schadens, schützt den

Paladin (und nur den) allerdings auch acht Sekunden

lang vor jeglichem Schaden.

Göttlicher Schutz können Sie nur auf sich

selbst zaubern. Die Fähigkeit bewirkt,

dass der erlittene Magieschaden um 30 Prozent

verringert wird. Hält zehn Sekunden lang an.

Aura der Hingabe gewährt allen Gruppenmitgliedern

im Umkreis von 40

Metern Immunität gegen Unterbrechungs- und

Stilleeffekte und verringert erlittenen Magieschaden

um 20 Prozent. Hält sechs Sekunden

lang an und ist beispielsweise perfekt bei Thok!

PC Games | MMORE

47


Klassenguide

Endlich geht’s

ans Eingemachte!

Nachdem Sie sich jetzt ausgiebig mit Ihren

Talenten und den verfügbaren Heilzaubern

beschäftigt haben, kann es

losgehen. Einer Anmeldung

für eine Dungeon-

Gruppe oder Schlachtzugs-Instanz

steht nun

nichts mehr im Wege.

Nach der ganzen Theorie

verraten wir Ihnen natürlich

auch, wie Sie Ihre

Zaubersprüche am besten

einsetzen – und zwar

abhängig davon, ob sie

als Gruppen- oder Einzelziel-Heiler

eingesetzt

werden.

ERLEUCHTETE

HEILUNG

Ihre Rolle im Spiel

Eins vorneweg: Den reinen Einzelziel- beziehungsweise

Tank-Heiler gibt es schon

lange nicht mehr. Während Wiederherstellungs-Druiden

früher nur zur Gruppenheilung

taugten und Priester bevorzugt für die

Tank-Heilung eingesetzt wurden, beherrscht

jede Heiler-Klasse nun beide Aufgaben. Daher

wird es niemals vorkommen, dass Sie

als Heilig-Paladin ausschließlich nur einen

Mitspieler heilen und alle anderen Kampf-

Kumpanen keines Blickes würdigen. Im

Umkehrschluss bedeutet das natürlich auch,

dass Sie immer mal wieder einen Heilzauber

auf den aktiven Tank wirken, selbst wenn Sie

sich explizit um die Gesundheitsbalken der

Gruppe kümmern sollen. Generell bedeutet

die Rolle des Heilers also, dafür zu sorgen,

dass jeder Mitspieler den Kampf überlebt.

Und das möglichst so, dass Sie Ihre Zauber

effizient nutzen – im Zeichen der Heil-Kraft

aber auch in Sachen Mana.

Ihr Meisterschaftsbonus sorgt dafür,

dass Ihre Heilzauber dem jeweiligen

Ziel einen Absorptionsschild gewähren,

dessen Stärke zehn Prozent der

gewirkten Heilung entspricht und 15

Sekunden lang anhält. Dieser Bonus

wird jedoch nicht durch Flamme des

Glaubens hervorgerufen!

Ewige Flamme oder eine der anderen beiden

Optionen entschieden haben. In 10-Spieler-

Schlachtzügen entscheiden sich viele Paladin-Heiler

für die Flammen-Variante, da

Sie dadurch eine Initialheilung mit einem

zusätzlichen HoT (englische Abkürzung

für Heal-over-Time, also Heilung-über-Zeit)

erhalten,

der sich prima für die zusätzliche

Gruppenheilung

eignet. Machen Sie sich

bewusst, dass dieser zusätzliche

Spontanzauber

zwar für jede Menge zusätzlicher

Heilung auf

dem Ziel von Flamme des

Glaubens sorgt, aber auch

richtig viel Mana frisst.

Für diese Spiel-Variante

ist es daher essenziell,

dass Sie eine ordentliche

Portion Willenskraft auf

der hohen Kante haben, sonst geht Ihnen

nämlich ganz schnell der Saft aus!

Die Prioritäten mit Ewiger Flamme

Eine feste Rotation können wir Ihnen leider

nicht anbieten, jedoch haben wir einige

praktische Tipps, nach welcher Priorität Sie

Ihre Zauber verwenden sollten:

1

Zaubern Sie als erstes Flamme des

Glaubens auf einen Spieler, der viel

Schaden erhält. In 99,99 Prozent der Fälle

handelt es sich dabei um den Tank.

2

Zaubern Sie nun auf so viele Mitspieler

wie möglich Ewige Flamme. Dadurch

versorgen Sie Ihre Kameraden nicht

nur gezielt mit einem HoT-Effekt, der sie in

den folgenden 30 Sekunden heilt, sondern

erzeugen auch jede Menge weitere Gesundheitspunkte

auf das Ziel von Flamme

des Glaubens.

ger Schock auf die Ziele verwenden, die tatsächlich

auch einige Gesundheitspunkte

benötigen, damit Sie nicht unnötig Mana

verschwenden. Verwenden Sie Heiliges

Strahlen, wenn die Gruppe nah beieinander

und möglichst wenig verteilt steht. Sollte

die Gruppe keinen Schaden erleiden, ist

Göttliches Licht, das Sie auf das Ziel der

Flamme des Glaubens zaubern, eine gute Alternative.

Durch erzeugen Sie auf Vorrat

weitere Heilige Kraft, während Heiliger

Schock auf Abklingzeit liegt.

4

Wenn Sie sich in Nahkampfreichweite

zu einem Gegner befinden und

kein Mitspieler nennenswerten Schaden erhält,

können Sie auch mit Kreuzfahrerstoß

Heilige Kraft erzeugen. Da diese Vorgehensweise

aber gerade am Anfang Ihrer Heiler-

Karriere durch den häufigen Zielwechsel

für Unsicherheit sorgt, empfehlen wir diese

Vorgehensweise erst, wenn Sie die Spielweise

aus dem Effeff beherrschen und nicht

mehr darüber nachdenken müssen, wann

Sie welchen Knopf drücken sollten.

5

Erneuern Sie Ewige Flamme zukünftig

am besten immer mit drei Heiliger

Kraft. Machen Sie sich bewusst, dass es sich

bei einem HoT immer um proaktives Heilen

handelt – also ein Heilen, bevor der eigentliche

Schaden entsteht.

6

Wenn mindestens sechs Spieler

gleichzeitig mittelmäßigen Schaden

erhalten, ersetzen Sie Ewige Flamme durch

Licht der Morgendämmerung.

7

Erhält die Gruppe wenig bis gar keinen

Schaden, ist Ihr Meisterschaftsbonus

die Mana-effizienteste Art, Ihre Mitspieler

vor Schaden zu bewahren. Vergessen

Sie nicht, dass der Absorptionsschild nicht

durch Flamme des Glaubens ausgelöst wird!

Die Gruppenheilung mit dem

Talent Ewige Flamme

Bei der Heilung einzelner Ziele hängt vieles

davon ab, ob Sie sich für das Talent

3

Generieren Sie nun Heilige Kraft, und

zwar mit Heiliger Schock (immer auf

Abklingzeit benutzen) und mit Heiliges

Strahlen. Achten Sie darauf, dass Sie Heili-

Die Gruppenheilung mit dem Talent

Selbstloser Heiler

Eine weitere Talent-Option zur Gruppenheilung

bietet Ihnen Selbstloser Heiler. Wenn

Praktische Tipps – was

tun, bevor der Kampf

beginnt?

Schon gewusst? Ihr Job als Heiler beginnt bereits

vor dem Pull.

Ein guter Heilig-Paladin fängt schon zu heilen an,

bevor der Kampf überhaupt begonnen hat.

➯ Zaubern Sie vor dem Pull Heiliger Schock und

Lichtblitz auf das Ziel von Flamme des Glaubens,

um mit fünf Heilige Kraft in den Kampf zu starten.

➯ Heilen Sie auch den Tank vor Kampfbeginn, um

den Absorptionsschild Ihrer Meisterschaft auf

dem Spieler auszulösen.

➯ Verwenden Sie auch Heiliges Strahlen, damit

Ihre restlichen Mitspieler ebenso mit dem Schild

von Erleuchtete Heilung in den Kampf starten.

Wenig Schaden: Heilen in 5-Mann-Instanzen

Zum Üben erst mal in einen Dungeon? Mit unseren Tipps klappt das Heilen garantiert.

Speziell in 5-Spieler-Instanzen werden Sie überwiegend mit den

rechts genannten Zaubern hantieren, denn Sie sind nur selten

heftigem Gruppenschaden (wie in Schlachtzügen) ausgesetzt.

Zaubern Sie als Erstes Flamme des Glaubens auf den Tank und

widmen Sie sich anschließend der Prioritätenreihenfolge. Heiliger

Schock kostet wenig Mana, produziert Heilige Kraft und heilt

viele Lebenspunkte. Wort der Herrlichkeit oder Ewige Flamme

nutzen Sie ausschließlich mit drei Heiliger Kraft und nur, wenn

der Mitspieler 50.000 oder mehr Lebenspunkte verloren hat.

Geringe Lebenspunktesummen heilen Sie mit dem schwachen,

aber günstigen Heiligen Licht. Mehr Zauber brauchen Sie nur

selten, sofern Sie die Flamme des Glaubens auf dem Tank aktiv

halten. Heiliges Strahlen ist super, wenn alle Mitspieler leichten

Schaden erhalten; wenn die Prügel heftiger ausfallen, benutzen

Sie Licht der Morgendämmerung mit drei Stapeln Heilige Kraft.

Flamme des

Glaubens (auf den Tank)

Heiliger Schock

(generiert Heilige Kraft)

Ewige Flamme/

Wort der

Herrlichkeit

(mit 3 Heilige Kraft)

Heiliges Licht/

Heiliges Strahlen

(Einzel- oder Gruppenheilung)

48

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Sie sich für dieses Talent entscheiden ändert

sich Ihre Spielweise dahingehend, dass Sie

nicht proaktiv mit einem HoT dem Schaden

entgegenwirken, sondern nach der Entstehung

des Schadens den Gesundheitsbalken

Ihrer Mitspieler auffüllen. Denn wie Sie ja

bereits durch eingehende Lektüre von Seite

44 wissen, sorgt Selbstloser Heiler dafür, dass

Sie Lichtblitz, Göttliches Licht und Heiliges

Strahlen je nach Anzahl der Stapel deutlich

schneller wirken.

Da der Selbstlose Heiler bis zu dreimal stapelbar

ist, werden die genannten Fähigkeiten

im Idealfall zu Spontanzaubern, die keinen

einzigen Punkt Mana kosten und deren

Heilkraft im besten Fall um 60 Prozent erhöht

ist. Bei dieser Spiel-Variante benötigen

Sie übrigens deutlich weniger Willenskraft

zur Manaregeneration, was sie besonders

für Spieler attraktiv macht, die gerade erst

Stufe 90 erreicht haben und noch nicht die

besten Klamotten am Leib tragen.

Klassenguide

Die Prioritäten mit dem Talent

Selbstloser Heiler

1

Benutzen Sie Richturteil, um Selbstloser

Heiler auszulösen und eine Heilige

Kraft zu erzeugen.

Da guckt der Sha-Boss aber doof Positionieren Sie sich am besten

zwischen Nah- und Fernkämpfern, bevor Sie Licht der Morgendämmerung

benutzen. So trifft die Gruppenheilung möglichst viele Spieler.

2

Verwenden Sie Heiliges Strahlen, um

eine weitere Aufladung Heilige Kraft

zu generieren und weitere Gruppenmitglieder

zu heilen. Außerdem lösen Sie dadurch

den Effekt von Tagesanbruch aus.

3

Zaubern Sie nun Heiliger Schock, um

Tagesanbruch effektiv zu nutzen und

eine weitere Heilige Kraft zu erzeugen.

4

Benutzen Sie zu guter Letzt Licht der

Morgendämmerung mit drei Heilige

Kraft, um mehrere Spieler zu heilen, oder

Wort der Herrlichkeit, um einen einzelnen

Spieler mit einer großen Portion Gesundheitspunkte

zu vesorgen.

Auch hier gilt: Zaubern Sie als Erstes die Flamme des Glaubens

auf den aktiven Tank, sodass der Spieler von der kostenlosen

zusätzlichen Heilung profitiert. Heiliger Schock behält seine

hohe Priorität, muss jetzt aber mit Vorsicht genossen werden.

Ab vier Zielen, die gleichzeitig Heilung brauchen, rutscht er

auf Platz sechs der Liste, Heilige Kraft hin oder her. Haben Sie

als Level-90-Talent Heiliges Prisma oder Hammer des Lichts

gewählt, nutzen Sie diese Zauber dann mit höchster Priorität.

Heiliges Strahlen kostet zwar viel Mana, bringt aber auch einen

Punkt Heilige Kraft, den Sie mit Licht der Morgendämmerung

ab drei Kraft-Punkten verbrauchen. Beachten Sie bei der

Gruppenheilung, dass das Ziel der Flamme nur 15 Prozent der

zusätzlichen Heilung von Heiliges Strahlen und Licht der Morgendämmerung

abbekommt. Je nach Lage müssen Sie zudem

Einzelzielzauber einstreuen, um den Tank am Leben zu halten.

Bei sehr großem Schaden auf den Mitspielern setzen Sie lieber

zu früh als zu spät Zornige Vergeltung oder Göttliche Eingebung

sowie Aura der Hingabe ein. Auch der Wächter lohnt.

Im Vergleich: Ewige Flamme versus

Selbstloser Heiler

Bei zwei verschiedenen Varianten zur

Gruppenheilung stellt sich natürlich die

Frage, welche Talent-Option nun die bessere

ist. Leider gibt es darauf keine pauschale

Antwort! Die Spielweise mit Selbstloser

Heiler ist für Ihren Mana-Haushalt besser,

da Sie bei richtiger Umsetzung so gut wie

keinen einzigen Punkt von dem blauen Saft

verbrauchen und somit auch weniger Mana

regenerieren müssen. Das kommt Heiler-

Neuligen nicht ganz so hochwertiger Ausrüstung

natürlich gerade recht – denn ganz

Gruppenheilung in Schlachtzügen

In 10- oder 25-Mann-Schlachtzügen haben Sie andere Prioritäten als in einer Instanz.

Flamme des

Glaubens

(auf den Tank)

Heiliger Schock

(generiert Heilige Kraft)

Heiliges

Prisma/Hammer

des Lichts

Ewige Flamme

Heiliges Strahlen

Licht der Morgendämmerung

ohne Mana heilt es sich nicht gerade effektiv.

Allerdings ist die Vorgehensweise, dass

Sie permanent Richturteil auf Abklingzeit

benutzen müssen, um überhaupt Selbstloser

Heiler auszulösen und Stapel dafür zu

erzeugen, gerade für Anfänger sehr kompliziert.

Das Talent Ewige Flamme wiederum

löst einen hohen Manaverbrauch aus,

ist für Neulinge in der Praxis aber deutlich

leichter umzusetzen. Außerdem ist es ideal

bei Flächenschaden (von dem es in der

Schlacht um Orgrimmar ja ausreichend

gibt) und verschafft Ihnen die Möglichkeit,

auch mal kurz zu zögern, da der regelmäßige

Heileffekt (HoT) auch ohne Ihr Zutun

auf den Spielern tickt. Zusätzlich heilen

Sie auch ganz kostenlos und nebenbei

das Ziel von Flamme des Glaubens. Wir

empfehlen Ihnen daher, ordentlich

Willenskraft zu sammeln und

sich für die Spielweise mit Ewiger

Flamme zu entscheiden.

FLÄCHENEFFEKT Hammer des

Lichts ist für viele Paladine im

Schlachtzugs-Alltag die beste Wahl.

PC Games | MMORE

49


Klassenguide

Die Einzelzielheilung

In 25-Mann-Schlachtzügen wird es häufiger

vorkommen, dass man Sie darum bittet,

ein Auge auf den Gesundheitsbalken des

Tanks zu haben. Wenn Sie also vor allem

für die Einzelziel- beziehungsweise Tankheilung

eingeteilt werden, verändern sich

Ihre Vorgehensweise und der Gebrauch

Ihrer Heiler-Fähigkeiten geringfügig. Aber

auch hierfür haben wir natürlich ein paar

praktische Tipps parat, die wir Ihnen nicht

vorenthalten wollen.

50

Vorgehensweise: Wenig Schaden

Generell empfehlen wir Ihnen, das Talent

Ewige Flamme zu verwenden.

1

Setzen Sie als Erstes die Flamme des

Glaubens auf den aktiven Tank, sodass

er zusätzlich von allen Heilungen profitiert,

die Sie eventuell auch auf andere

Mitspieler wirken. Vergessen Sie nicht,

dass Sie bei jedem Tank-Wechsel auch die

Flamme des Glaubens neu verteilen müssen.

2

Zaubern Sie Ewige

Flamme auf beide

Tanks (auch auf den nichtaktiven),

sodass die beiden

Spieler, die am meisten Schaden

einstecken müssen, permanent

von der regelmäßigen

Heilung profitieren.

Falls Sie sich in Ihrer Talentewahl

gegen Ewige Flamme

und für Geheiligter Schild entschieden haben,

achten Sie darauf, dass Geheiligter

Schild immer auf dem aktiven Tank wirkt.

3

SIEGEL

Benutzen Sie Heiliger Schock immer

auf Abklingzeit, um genügend Heilige

Kraft zu erzeugen.

4

Heil-Paladine verwenden ausschließlich

das Siegel der Einsicht.

Dadurch erhöhen sich

sowohl Zaubertempo als auch

die gewirkten Heilungen.

Teilt Ihr Gegner heftigen Einzelzielschaden aus, ist es besonders

wichtig, manasparend zu heilen und Flamme des

Glaubens auf dem aktiven Tank zu platzieren. Da Heiliges

Licht nur geringe Summen heilt, müssen Sie zwangsläufig

zu stärkeren, aber auch teureren Heilungen greifen. Verwenden

Sie Heiliger Schock immer auf Abklingzeit, da der

Zauber ordentlich Gesundheitspunkte generiert und Heilige

Kraft erzeugt. Die brauchen Sie wiederum für Ewige Flamme

(oder Wort der Herrlichkeit), das richtig hohe Heilsummen

generiert, wenn es mit drei Heilige Kraft verwendet wird.

Haben Sie nicht genug Heilige Kraft zur Hand, verwenden

Sie Göttliches Licht. Bedenken Sie aber, dass Göttliches

Licht viel Mana kostet und nur als zweite Option benutzt

werden sollte. Sinkt der Gesundheitsbalken des Ziels unter

30 Prozent, müssen Sie notfalls sogar auf den sehr teuren

Lichtblitz zurückgreifen. Besser aber, Sie lassen es gar nicht

erst so weit kommen! Nutzen Sie daher Zornige Vergeltung,

Göttliche Eingebung oder Wächter der Uralten Könige, um

hohe Schadenssummen abzufangen.

Mni-Raid-Cooldown Mit Hammer des Lichts steht

Ihnen alle 60 Sekunden ein potenter Flächen-Heilzauber

zur Verfügung. Platzieren Sie ihn dort, wo bereits Schamanen

oder Druiden ihre Flächenzauber abgelegt haben

Erneuern Sie Ewige Flamme (idealerweise

immer mit drei Heilige Kraft),

wenn der HoT-Effekt sich dem Ende zuneigt.

Aber auch, um kurz eine ordentliche

Portion Sofortheilung auf das Ziel zu wirken.

Steht Ihnen Ewige Flamme nicht zur

Verfügung, zaubern Sie stattdessen

Heiliges Licht und

Wort der Herrlichkeit mit drei

Heiliger Kraft.

5

Zaubern Sie Ewige

Flamme auch auf andere

Mitspieler, die Schaden

erleiden. Dank Flamme des

Glaubens profitiert Ihr Tank

indirekt davon und erhält ebenso eine ordentliche

Portion Gesundheitspunkte.

Vorgehensweise bei mittlerem

Einzelziel-Schaden

Wenn der Schaden ansteigt, sind weitere

Schritte nötig, um Ihr Ziel am Leben zu

So heilen Sie einzelne Ziele

Bei der Tank- oder Einzelzielheilung gehen Sie ein bisschen anders vor als bei der Gruppenheilung.

Prioritätenliste bei der

Einzelziel-Heilung

Flamme des

Glaubens (auf den Tank)

Heiliger Schock

(generiert Heilige Kraft)

Ewige Flamme/

Wort der

Herrlichkeit

(mit 3 Heilige Kraft)

Göttliches Licht

Lichtblitz

Heiliges Licht

halten. Mit unseren Tipps und ein wenig

Übung meistern Sie die Situation bestimmt

ohne Probleme!

1

Fahren Sie damit fort, Ewige Flamme

auf andere Mitspieler zu zaubern.

Das unterstützt den kompletten Schlachtzug

und sorgt auch dafür, dass Ihr eigentliches

Ziel noch zusätzliche Gesundheitspunkte

erhält.

2

Vergessen Sie nicht, Heiliger Schock

auf Abklingzeit zu benutzen. Nicht

nur, dass Sie dadurch Heilige Kraft erzeugen

– der Zauber spendet auch eine ordentliche

Portion Gesundheitspunkte.

3

Göttliches Licht ist zwar recht teuer,

schafft aber Abhilfe, wenn der Gesundheitsbalken

Ihres Ziels auf einmal rapide

abnimmt.

Vorgehensweise: Anhaltender, hoher

Schaden auf ein Einzelziel

Wenn es Knall auf Fall kommt, greifen Sie

tief in die (Zauber-)Kiste. Fordern Sie gegebenenfalls

Anregen von einem Druiden oder

Hymne der Hoffnung von einem Priester an,

wenn Ihnen das Mana auszugehen droht.

Auch ein Wiederherstellungs-Schamane

kann mit Totem der Manaflut dafür sorgen,

dass Sie einige Punkte Mana erzeugen.

1

2

Verwenden Sie Heiliger Schock auf

Abklingzeit.

Erneuern Sie Ewige Flamme regelmäßig

auf dem Tank, sobald Sie drei

Heilige Kraft gesammelt haben.

3

Sparen Sie nicht mit Göttliches Licht –

einen mächtigeren Zauber beim Thema

Einzelziel-Heilung haben Sie nicht,

auch wenn er sehr viel Mana kostet.

4

Vergessen Sie Heiliges Licht – die Fähigkeit

ist zwar günstig, spendet

aber zu wenig Gesundheitspunkte, wenn es

hart auf hart kommt.

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Was gibt es sonst noch in der

Zauberkiste?

Auch wenn Ihr Fokus natürlich darauf

liegt, Heilungen zu spenden, haben Sie

noch weitere nützliche Zauber zur Hand,

die die Gruppe unterstützen. Scheuen Sie

sich nicht davor, sie zu verwenden!

Faust der Gerechtigkeit gehört auf

jeden Fall in Ihre Aktionsleiste. Die Fähigkeit

ersetzt bei entsprechender Talentwahl

den Hammer der Gerechtigkeit und betäubt das

Ziel sechs Sekunden lang. Dank der 20 Meter

Reichweite können Sie die Faust selbst aus sicherer

Entfernung benutzen.

Blendendes Licht strahlt in alle Richtungen

aus, blendet Gegner im Umkreis

von zehn Metern und lässt sie sechs Sekunden

lang orientierungslos herumstolpern.

Nicht nur im PvP eine gute Option, um die

eigene Haut zu retten, sondern beispielsweise

auch im Kampf gegen Garrosh Höllschrei.

Zurechtweisung unterbricht das Wirken

von Zaubern und verhindert, dass

die nächsten vier Sekunden lang Zauber dieser

Art gewirkt werden können.

Und wenn mal nichts zu tun ist ...

Es mag abwegig klingen, aber ja, es könnte

passieren, wenn Sie besser werden und

Ihre Gruppe gut eingespielt ist (aber auch,

wenn Sie und Ihre Kollegen gute Klamotten

am Leib tragen): Irgendwann könnten Sie

an den Punkt kommen, an dem es einfach

nicht genug zu heilen gibt. Und bevor Sie

jetzt gelangweilt Däumchen drehen, haben

wir ein paar Fähigkeiten-Vorschläge für Sie,

die Sie in der „freien Zeit“ verwenden können.

Heiliger Schock spendet nicht nur

Heilung, sondern verursacht auch

Schaden. Wenn Ihre Mitspieler also gerade

mal keine Gesundheitspunkte benötigen,

zaubern Sie es doch einfach auf einen Gegner.

Denunzierung lässt einen Blitz auf das

Ziel niederfahren, der einige Punkte

Wichtig Der Mitspieler, der den meisten Schaden nimmt,

sollte immer mit Flamme des Glaubens gebufft werden.

Mit einem Add-on wie Weak Auras 2 kann man sich prima

anzeigen lassen, ob dieser wichtige Buff fehlt.

vom Gesundheitsbalken des Feindes abzieht

und den Fiesling zudem vier Sekunden daran

hindert, kritische Treffer zu erzielen. Ideal für

Adds, die auf Schadensausteiler hauen!

Hammer des Zorns kommt immer

dann zum Einsatz, wenn der Gegner

nur noch über 20 Prozent Gesundheit oder

weniger verfügt. Der verursachte Schaden

wird durch Ihre vorhandene Zaubermacht erhöht,

und davon haben Sie als Heiler genug.

Heiliges Prisma verursacht entweder

Gruppenschaden auf Gegner, wenn

Sie die Talentfähigkeit auf einen befreundeten

Mitspieler zaubern, oder sorgt für Einzelzielschaden

und heilt nebenbei Ihre Kampf-

Kollegen im Umkreis, wenn Sie es auf einen

Feind wirken. Voraussetzung ist, dass Sie das

Level-90-Talent gewählt haben.

Hammer des Lichts ist ebenso ein

Stufe-90-Talent. Der lichtgetränkte

Hammer verursacht im Effektbereich Schaden

und verringert das Bewegungstempo der

Feinde. Und ganz nebenbei heilt es auch noch

alle Verbündeten im Wirkungsbereich.

Richtspruch ist das dritte Talent in

90er-Reihe. Der gleichnamige Zauber

verursacht zehn Sekunden lang Schaden auf

ein Ziel, der im Laufe der Zeit zunimmt.

Klassenguide

Nützliche Makros für Heilig-Paladine

Makros erleichtern Ihnen das Heiler-Dasein ungemein. Unsere Favoriten stellen wir Ihnen hier vor.

Hand-Makro

Flamme des Glaubens

#showtooltip Hand des Schutzes

/stopcasting

/cast [@mouseover] Hand des Schutzes

Mit diesem Makro können Sie per Mouse-Over die

Hand des Schutzes ohne Verzögerung auf Ihr Ziel zaubern.

Der „/stopcasting“-Einschub sorgt dafür, dass

eventuell gerade gewirkte Zauber sofort abgebrochen

werden und dafür die Hand gewirkt wird. Natürlich können

Sie für jeden Hand-Zauber ein entsprechendes

Makro benutzen, tauschen Sie hierzu einfach den Fähigkeitennamen

(„Hand des Schutzes“) aus.

#showtooltip Flamme des Glaubens

/cast [@mouseover,help,nodead] Flamme des

Glaubens

Dank des Makros fällt es Ihnen leichter, schnell das Ziel

von Flamme des Glaubens zu wechseln. Gerade bei

Kämpfen, in denen sich die Tanks häufig abwechseln

müssen, ist das Makro eine enorme Erleichterung.

Falls Ihr Mitspieler ausgerechnet in dem Moment das

Zeitliche segnen sollte, wenn Sie mit der Maus über

seine Anzeige fahren, zaubern Sie Flamme des Glaubens

automatisch auf Ihr aktuelles Ziel.

UNBELIEBT Zwerge findet man unter

den Paladinen nicht sehr häufig. Der

Grund dafür ist, dass die Rassenboni

nicht besonders taugen. Vielleicht

ändert sich das ja mit dem kommenden

Add-on Warlords of Draenor?

PC Games | MMORE

51


Klassenguide

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Tanja Adov

Mit Zweihandschwert und Blutschild

gegen das Böse! Mit unseren Tipps

werden Sie zum gefeierten Helden jeder

Instanz- und Schlachtzugs-Gruppe!

Der

Todesritter

Blut-Spezialisierung für Profis

52

ie bisher einzige Heldenklasse zählt

seit der Erweiterung – Wrath of

the Lich King – zu den gefragtesten

Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern

überhaupt. Dank großem Schadensausstoß,

Untoten Dienern und allerlei Tricks richtet

der Todesritter mit unheiliger Macht und

heulenden Winden ein wahres Gemetzel unter

seinen Feinden an. Aber der enorme Schadensausstoß

ist nicht das einzige Markenzeichen

des Dunklen Ritters. Als Blut-Todesritter

nehmen Sie die Rolle des Beschützers ein und

stellen sich an vorderster Front zwischen Ihre

Die wichtigsten

Werte

Als Blut-Tank sollten Sie auf folgende Werte auf Ihrer

Ausrüstung achten:

1. Meisterschaft

2. Trefferwert/Waffenkunde

(je 7,5 Prozent)

3. Parieren

4. Ausweichen

5. Tempo

6. Ausdauer

Meisterschaft ist der wichtigste defensive Wert des

Blut-Todesritters. Ausdauer dagegen ist wichtig, um

harte Bossschläge zu überleben. Wie viel Sie davon

brauchen, hängt meist vom Bosskampf ab und ob

Sie heroische Schlachtzüge besuchen, sonst reicht

die normale Ausdauer auf Rüstungsteilen aus.

Gruppe und den Feind. Azeroth ist voller Gefahren

und an jeder Ecke lauern rachsüchtige

Mantis, mächtige Mogu und größenwahnsinnige

Orcs. Die Herausforderung dabei ist, mit

verschiedenen Zaubern und Fähigkeiten die

Aufmerksamkeit der Bösewichte auf sich zu

lenken und den eintreffenden Schaden mit

zahlreichen starken Defensiv-Fähigkeiten

zu kontern. Diese

verantwortungsvolle

Aufgabe ist nicht

einfach und setzt

gute Bosskenntnisse,

perfektes Cooldown-

Management und

schnelles Reaktionsvermögen

voraus.

Brauche ich 15

Prozent Waffenkunde?

Die einzigartige

Spielmechanik

Die Besonderheit des

Todesritter-Tanks ist,

dass er der einzige

Plattenträger ist, der mit einer Zweihandwaffe

und somit ohne Schild kämpft. Und das bedeutet

nicht, dass der Todesritter gegenüber

Schildträgern wie Kriegern und Paladinen

im Nachteil ist. Der Blut-Tank besitzt dank

Meisterschaft: Blutschild eine im Spiel einzigartige

Blockmechanik. Der Hauptangriff

Todesstoß des Blut-Todesritters baut einen

Schutzschild – Blutschild – auf und heilt ihn

nebenbei beträchtlich. Dank dieser Spielmechanik

überlebt der Blut-Tank in brenzligen

Kampf-Situationen einige Sekunden lang

auch ohne Heiler. Außerdem besitzt der Blut-

Todesritter mehr defensive Fähigkeiten (engl.

Cooldowns) als andere Tank-Klassen und

kann je nach Kampfsituation magischen wie

Mit 15 Prozent Waffenkunde treffen mehr automatische

Angriffe und bescheren Ihnen mehr Stapel von

Blutgeruch und damit auch mehr Blutwürmer. Außerdem

füllt sich der Runenmacht-Balken schneller auf.

Sie müssen allerdings für 15 Prozent Waffenkunde

auf andere wichtige Werte wie Meisterschaft und Parieren

verzichten. Das muss nicht sein! Diesen Luxus

sollen Sie sich erst mit heroischer Ausrüstung leisten.

auch körperlichen Schaden minimieren oder

sogar komplett negieren.

Nichts für Anfänger?

Der Blut-Tank ist stark abhängig von seinen

defensiven Schutzfähigkeiten. Diese richtig

zu managen ist das A und O der Blut-Spielweise.

Die komplexe Spielmechanik überfordert

die meisten

Tank-Anfänger- und

-Umsteiger. Runen-

Regeneration im

Auge behalten, Runenmacht

auf- und

abbauen, Todesstoß

richtig timen,

Cooldowns rechtzeitig

ziehen, Bodeneffekten

ausweichen

und Bedrohung halten

– das erfordert

viel Erfahrung und

vor allem Übung!

Ausdauer oder Meisterschaft?

Ausdauer ist der klassische Tank-Wert, aber

die Ausdauer-Werte auf hochstufiger Ausrüstung

reichen vollkommen aus. Die kleinste

Heilung von Todesstoß richtet sich zwar nach

der maximalen Ausdauer, doch meist heilt

der wichtigste Angriff mehr und richtet sich

eher nach Ihrem erlittenen Schaden. Profis

halten ihre Todesstöße sogar zurück, um bei

hörerem Schaden mehr Heilung zu verursachen

und ihre Absorbierschilde zu stärken.

Zusätzlich Ausdauer zu sammeln wird erst

für den heroischen Schlachtzug-Modus wieder

interessant. Meisterschaft dagegen ist der

Garant für Ihre Active Mitigation (engl. für

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Aktive Schadensvermeidung – ein Modell

für alle Schutz-Klassen, das es für Tank-Spieler

erfordert, eine aktive Rolle in der eigenen

Schadensvermeidung zu spielen) – Blutschild.

Während Ausdauer den Lebensbalken nur

vergrößert und Ihnen bei hohen Schadensspitzen

einen Aufschub bietet, verringert

Meisterschaft den eintreffenden körperlichen

Schaden und erleichtert die Heiler-Arbeit

ungemein. Die Rechnung ist simpel: Jeder

investierte Punkt in Meisterschaft erhöht den

Absorbier-Wert der

schützenden Blutschilde.

Zusätzlich

stapelt sich der Effekt

von Blutschild bis zu

einer Höhe von 100

Prozent der maximalen

Gesundheit des

Blut-Todesritters. Fazit:

Meisterschaft hat

höhere Priorität als

Ausdauer!

Die Rache ist mein

Feindliche Boden-Effekte, die regelmäßigen

Schaden verursachen, gewähren keine Rache. Es

gibt also keinen Grund für Tanks, in schädlichen Void-

Zonen stehen zu bleiben, um höhere Rache-Stapel zu

sammeln! Spotten Sie dagegen Ihrem Tank-Kollegen

Gegner oder Gegner-Gruppen ab, erhalten Sie auf

Anhieb einen kleinen Betrag Rache gutgeschrieben!

Parieren, Ausweichen und

Diminishing returns

Leider gibt es keine Regel, die besagt, in welchem

Verhältnis Ausweichen und Parieren

zueinander stehen sollen. Dennoch setzen

die meisten Blut-Todesritter mehr auf Parieren

als auf Ausweichen. Das liegt unter anderem

daran, dass Blut-Tanks eine Zweihandwaffe

führen, mit der sie mehr Stärke und

somit auch mehr Parierchance haben. Jeder

parierte Angriff gewährt Ihnen beim nächsten

Schlag einen schnelleren automatischen

Angriff. Zusätzlich erhalten Sie durch mehr

Parieren mehr Stapel Blutgeruch (von denen

Todesstoß profitiert!) und steigern Ihre Runenmachtregeneration.

Dabei gilt: Parieren sollte

mindestens doppelt so hoch sein wie Ausweichen.

Bedenken Sie beim Umschmieden

und Sockeln jedoch, dass Parieren und Ausweichen

voneinander unabhängig von Diminishing

returns betroffen sind (Diminishing

returns, engl. für Abnehmende Wirkung).

Das ist eine Regel, die den Betrag des angesammelten

Ausweich- oder Parierwertes immer

weiter senkt, je mehr Punkte Sie in den

jeweiligen Wert investieren.

Vorteil Runenschmieden!

Außerdem genießt der Todesritter den Luxus

freier und vielseitiger Waffenverzauberungen

– das sogenannte Runenschmieden.

Mit Rune des Zauberberstens sind Sie gegen

Magieschaden gefeit. Die Rune des Schwertberstens

zum Beispiel gewährt Ihnen einen

satten Bonus von vier Prozent auf Parieren.

Mit Fähigkeiten wie

Tanzende Runenwaffe

erhöht sich Ihre Parierchance

sogar um

weitere 20 Prozent.

Und das Tolle an Runenschmieden

ist: es

ist kostenlos!

Die Rache

Rache ist eine Tank-

Mechanik, die Ihre

Angriffskraft erhöht,

je mehr Schaden Sie erhalten. Die Rache ist

der Garant für eine solide Bedrohungserzeugung.

Kassieren Sie als Tank Schaden (schädliche

Boden-Effekte und Fall-Schaden ausgenommen),

bekommen Sie 20 Sekunden lang

1,5 Prozent dieses erlittenen Schadens als

Angriffskraft hinzu. Der Effekt der Rache ist

stapelbar und erreicht sein Maximum bei 100

Prozent Ihrer maximalen Gesundheit. Absorbieren

Sie Schaden zum Beispiel durch Antimagische

Hülle oder Blutschild, erhalten Sie

genauso Rache als hätten Sie Schaden genommen.

Dieselbe Regel gilt auch für Angriffe,

die Sie parieren oder denen Sie ausweichen.

Riposte

Mit Patch 5.4 fügte Blizzard Riposte in Zauberbücher

von Blut-Todesrittern und Schutz-

Kriegern ein. Beim erfolgreichen Ausweichen

oder Parieren erhalten Sie 20 Sekunden lang

75 Prozent Ihres Ausweich- und Parierwertes

als kritischen Trefferwert hinzugefügt. Diese

passive Fähigkeit stärkt die aktive Schadensvermeidung

der Todesritter- und Krieger-

Pro/Contra

Blut-Todesritter

Wer tanken möchte, kann aktuell fünf Klassen spielen.

Warum aber sollte es gerade der Blut-Todesritter

sein? Vor- und Nachteile auf einen Blick:

Vorteile:

Flexible Schadensvermeidung dank vieler unterschiedlicher

Cooldowns

Stark gegen Bosse mit Magieschaden und

Flächenschaden

Hoher Schaden auf viele Gegner für sichere

Bedrohung und hoher Gesamtschaden bei

Boss-Kämpfen für einen Tank!

Nachteile:

Die Blutschild-Mechanik optimal zu spielen,

ist eine Herausforderung. Einsteiger sind mit

dem richtigen Timing überfordert.

Trotz Blutschild und Selbstheilung erhält der

Todesritter mehr Schadensspitzen als andere

Tanks. Heiler müssen sich daran gewöhnen.

Tanks und steigert deren Schaden. Die unausbalancierte

Rache-Mechanik zwischen den

Tank-Klassen sorgte bis dahin oft für ungewollte

Aggro-Pingpong-Situationen. Das war

nicht nur nervig, sondern auch gefährlich für

das Überleben der Gruppe!

Problem: Fehlende Unterstützung

Todesritter-Tanks sind Egoisten … zumindest

wenn man die dürftige Gruppen-Unterstützung

betrachtet. Dennoch können sie mit ein

paar Fähigkeiten glänzen:

• Horn des Winters verleiht zehn Prozent

mehr Angriffskraft für alle Gruppen- und

Schlachtzugsmitglieder.

• Blutseuche verursacht Kampfesmüdigkeit, die

den ausgeteilten körperlichen Schaden der

Feinde um zehn Prozent verringert.

• Blutwürmer greifen die Feinde an und heilen

nahe Verbündete.

Dennoch fallen diese unterstützenden Fähigkeiten

im Hinblick auf die hilfreichen Paladin-Hände,

Mönch- und Druiden-Stärkungszauber

und Krieger-Banner eher gering aus.

Klassenguide

Nichts ist unmöglich Perfektes Cooldown-Management! Das YouTube-Video zum Kampf Raegwynsolo vs.

Dunkler Animus finden Sie unter: http://bit.ly/1uvdGCh

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Hohe Flexibilität

Was dem Blut-Todesritter an Gruppen-Buffs

fehlt, macht er durch seine hohe Flexibilität

wieder wett. Tatsächlich erreichen Blut-

Tanks in Dungeons und Schlachtzügen höhere

Schadenswerte als Schutz-Krieger oder

Druiden-Bären und verkürzen so die Kämpfe

mit knappem Raserei-Timer beträchtlich.

Alte und aktuelle Schlachtzugs-Bosse solo

legen? Kein Problem! Blut-Tanks, die auf

hohe Defensive und vor allem Meisterschaft

setzen, sind beinahe unsterblich. Todesritter

Raegwynsolo führte es der staunenden WoW-

Community erst vor Kurzem vor, indem er

den Dunklen Animus im Zehn-Spieler-Modus

der Raid-Instanz Thron des Donners im

Alleingang besiegte. Großartig!

53


Klassenguide

Die wichtigsten

Fähigkeiten des

Blut-Todesritters

Als Blut-Tank müssen Sie nicht nur einen

Boss-Gegner bekämpfen, sondern auch zusätzliche

Aufgaben bewältigen: Mehrere

Feinde auf sich aufmerksam machen, Mobs

richtig positionieren, defensive Fähigkeiten

richtig timen, um hohe Schadensspitzen zu

überstehen, und selbst viel Schaden austeilen!

Keine leichte Aufgabe. Dankenswerterweise

besitzt der Blut-Todesritter eine Menge

Zauber und Fähigkeiten, um diese Herausforderungen

perfekt zu meistern.

Fähigkeiten gegen

Einzel-Ziele

Mit diesen Angriffen erzeugen Sie Bedrohung

gegen ein einzelnes Ziel. Aber nicht nur

die Aufmerksamkeit des Gegners ist wichtig.

Viele Fähigkeiten des Todesritters haben zusätzliche

Effekte:

Todesstoß

1 Frostrune, 1 Unheiligrune: Der

Hauptangriff jedes Blut-Todesritters verursacht

Waffenschaden und ist für jeden Blut-

Tank überlebenswichtig! Der Todesstoß heilt

Sie für mindestens sieben Prozent Ihrer maximalen

Lebenspunkte oder 20 Prozent des

in den letzten fünf Sekunden erlittenen Schadens.

Die Passive Fähigkeit Blutgeruch erhöht

den Heil-Effekt von Todesstoß um 20 Prozent

und ist bis zu fünf Mal stapelbar. In Kämpfen,

in denen es nicht auf Schaden ankommt,

können Sie Todesstoß gezielt zurückhalten und

auf volle fünf Stapel Blutgeruch warten, um eigene

Heilung zu erhöhen. Zusätzlich erzeugt

Todesstoß einen schützenden Absorbierschild

– Meisterschaft: Blutschild, der in den nächsten

zehn Sekunden einen festen Wert an körperlichem

Schaden negiert – und zwar auch dann,

wenn Sie in den Rücken getroffen werden!

Todesrunen

Ausbruch

Eine Minute Abklingzeit: Seuchen

dürfen in keinen Todesritter-Repertoire fehlen!

Frostfieber und Blutseuche fügen einem

Gegner im Verlauf von 30 Sekunden Schaden

über Zeit zu (engl. DoT) und rufen Kampfesmüdigkeit

hervor (zehn Prozent weniger körperlicher

Schaden eines Gegners). Mit Ausbruch

ist es der perfekte Kampfstart, damit

tragen Sie gleich beide Seuchen auf einmal

auf ein Ziel in 30 Meter

Entfernung auf. Ist Ausbruch

auf Abklingzeit,

müssen Sie die Seuchen

mit Eisige Berührung

(Frostfieber) und Seuchenstoß

(Blutseuche) manuell

setzen. Dabei gilt:

Seuchenstoß hat wegen

Kampfesmüdigkeit immer

die höhere Priorität!

Runenstoß

30 Runenmacht:

Runenstoß ist

der perfekte Angriff,

um Bedrohung aufzubauen

und überflüssige

Runenmacht wieder

aufzubrauchen, falls

Todesstoß auf Abklingzeit ist.

Fähigkeiten gegen

mehrere Ziele

Auch gegen mehrere Gegner hat ein Blut-

Tank einige Möglichkeiten. Achten Sie darauf,

dass Sie alle Feinde erwischen:

Pestilenz

1 Blutrune:

Haben Sie nicht Wallendes

Blut im Talentbaum

gewählt, müssen Sie

die Seuchen mit Pestilenz

verteilen. Denn

auch in Kämpfen mit

J

O

K

E

R

Horn des

Winters

20 Sekunden Abklingzeit: Unterschätzen

Sie nicht die Wichtigkeit

dieser Fähigkeit! Mit Horn des

Winters frischen Sie nicht nur den

Angriffskraft-Buff auf, sondern

füllen auch Lücken in Ihrer

Rotation auf. Haben Sie alle

Runen auf Abklingzeit und keine Runenmacht

mehr? Abzuwarten kostet

nur wertvollen Schaden und gefährdet

Ihre Bedrohung! Nutzen Sie Horn

des Winters, es gewährt Ihnen sofort

10 Runenmacht und das für nur eine

globale Abklingzeit!

vielen Adds ist der Debuff Kampfesmüdigkeit,

der den Schaden der Gegner reduziert,

äußerst wichtig. Mit Pestilenz verteilen Sie

deshalb die Seuchen von einem Gegner auf

alle Gegner in einem Zehn-Meter-Radius. Im

Kampf gegen mehrere Gegner ist ein Anfang

mit Ausbruch, gefolgt von Pestilenz ein guter

Start, dann legen Sie kurz vor dem Ablauf der

Krankheiten mit Siedendes Blut nach und frischen

die Seuchen auf.

J

O

K

E

R

Vorsicht mit

Verbündete erwecken

Siedendes

Blut

1 Blutrune: Der Zauber

trifft alle Feinde in der

nahen Umgebung (zehn

Meter) des Todesritters.

Ist eine Seuche auf dem

Feind, erhöht sich der

Schaden sogar um 50 Prozent!

Dank der passiven Fähigkeit

Blutungsfieber setzt

Siedendes Blut die Laufzeit

der Krankheiten bei verseuchten

Zielen auf 30

Sekunden wieder zurück.

Treffen Sie einen mit Blutseuche

infizierten Gegner

mit einem Nahkampfangriff

und der zufällig auftretende

Effekt Scharlachtrote Geißel

löst aus, können Sie Siedendes Blut sogar kostenlos

wirken (der Zauber leuchtet in Ihrer

Aktionsleiste auf). Wirken Sie also so viel Siedendes

Blut, wie Sie können!

Tod und Verfall

1 Unheiligrune: Der unheilige

Kreis, in dem Gegner zehn Sekunden lang

Schattenschaden erleiden, hat einen großen

Vorteil: Der Flächenangriff ist in 30 Metern

Entfernung frei platzierbar.

Wenn Sie

den Erscheinungsort

der Adds im Kampf

kennen, können

Sie Tod und Verfall

präventiv einsetzten

und die Gegner

gleich zu Beginn auf

sich aufmerksam

machen. Aber es ist

besser, Sie legen den

Kreis dorthin, wo Sie

später auch kämpfen

wollen. Genau wie

Siedendes Blut kann

Tod und Verfall durch

Scharlachrote Geißel kostenlos werden. Der

Effekt gilt aber immer für beide Fähigkeiten,

Sie müssen sich also entscheiden: Siedendes

Blut verursacht kurzzeitig hohe Bedrohung,

wenn Sie bereits im Nahkampf sind, Tod und

Verfall dagegen verursacht mehr Bedrohung

über Zeit in einem größeren Radius.

Ihre MItspieler als Tank von den Toten zurückzuholen

ist eine gefährliche Angelegenheit.

Um in Wirkreichweite von Verbündete

Erwecken zu kommen, müssen Sie meistens die

sichere Tankposition verlassen. Passen Sie dabei auf,

denn der Verbündete wird an der Position wiederbelebt,

an der Sie die Fähigkeit aktivieren. Wenn der

Boss gerade eine mächtige Attacke ausführt, kann

der gerade Erweckte gleich wieder ins Gras beißen.

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Todesrunen Mit Blutwandlung (Level-75-Talent) steuern Sie gezielt die Umwandlung von üblichen Runen in

begehrte Todesrunen. Diese Joker-Runen dienen Ihnen als Blut-, Frost- und Unheiligrunen und können dann für

mehr Schaden oder mehr Selbstheilung ausgegeben werden.

Herzstoß

1 Blutrune: Herzstoß trifft das

Hauptziel mit Waffenschaden und bis zu

zwei weitere Feinde in unmittelbarer Nahkampfreichweite,

allerdings mit 50 Prozent

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Know-how: Das Ressourcenspiel

Diese Fähigkeiten

bauen Ressourcen auf

Todesritter müssen mit zwei Ressourcen hantieren: Runen

und Runenmacht. Alle Angriffe, die Runen verbrauchen,

bauen gleichzeitig Runenmacht auf. Pro verbrauchter

Rune sind das zehn Runenmacht.

Todesstoß

Ihr Hauptangriff heilt Sie und baut einen

Schadensschild auf. Dabei verbraucht er

gleich zwei Runen (Frost und Unheilig).

Pestilenz/

Siedendes Blut

Die Fähigkeiten für soliden Flächenschaden

verbrauchen eine Blutrune.

Herzstoß/

Runenheilung

Herzstoß erzeugt Bedrohung, Runenheilung

heilt den Todesritter und entlastet die Heiler.

Beide verbrauchen eine Blutrune.

Tod und Verfall

Diese Fähigkeit verbraucht eine Unheiligrune

und baut 10 Runenmacht auf.

weniger Schaden als das Primärziel. Der

meist kostenfreie Einsatz von Siedendes Blut

und Tod und Verfall hat Herzstoß, obwohl diese

Fähigkeit mehr Schaden im Nahkampf

verursacht als Siedendes Blut, fast komplett

aus der Rotation des Blut-Todesritters verdrängt.

Dennoch lohnt sich der Einsatz von

Herzstoß in Kämpfen mit nur zwei bis drei zusätzlichen

Gegnern, wenn Sie die Bedrohung

schnell aufbauen müssen.

Seelenernter

1 Unheiligrune: Fällt der Gegner auf

unter 35 Prozent seiner Lebenspunkte, nutzen

Sie so oft es geht Seelenernter. Der Finisher

(engl. Todesstoß) verursacht Waffen- und

Schattenschaden zugleich und verleiht Ihnen

50 Prozent Tempo, wenn der Gegner, der

während Seelenernter aktiv ist, stirbt. Dieser

Angriff wird vor allem interessant, wenn Sie

der Add-Tank sind. Der Tempo-Buff steigert

Ihren Schaden enorm, je mehr Adds unter

dem Einfluss von Seelenernter sterben.

Spott-Fähigkeiten

Egal ob Dungeon oder Schlachtzug, Bedrohung

halten ist Ihre wichtigste Aufgabe! Mit

diesen Fähigkeiten in petto verhindert der

Blut-Todesritter, dass der Gegner auf seine

Verbündeten einschlägt:

Dunkler Befehl

Acht Sekunden Abklingzeit: Dieser

Spott-Zauber kann nicht verfehlen und

zwingt einen Gegner, Sie anzugreifen. Außerdem

erhalten Sie kurzzeitig 200 Prozent mehr

Bedrohung auf den Gegner, was Ihnen einen

Diese Fähigkeiten

verbrauchen Ressourcen

Während sehr viele Fähigkeiten des Todesritters Runen

verbrauchen, um Runenmacht aufzubauen, verbrauchen

nur wenige Fähigkeiten die blaue Ressource wieder

effektiv.

Runenstoß

Verbraucht 30 Runenmacht und trifft einen

Gegner mit hohem Waffenschaden. Wenn

Sie zu viel Runenmacht haben, setzen Sie diese per Runenstoß

einfach in Bedrohung um.

Todesmantel

Der Zauber kostet zwar 40 Runenmacht und

verursacht weniger Schaden als Runenstoß

(das ändert sich erst mit einer hochstufigen Waffe!), trifft

dafür aber entfernte Ziele. Das hilft, um Gegner heranzulocken

oder um entfernten Zielen mehr Bedrohung zu

verpassen, ohne hinzulaufen. Außerdem heilt Todesmantel

den Todesritter in Verbindung mit dem Talent Lichritter

um einen hohen Betrag.

Verbündete erwecken

Für 30 Runenmacht können Sie auch ein

Mal pro Kampf einen toten Mitstreiter mit 60

Prozent seiner Gesundheit ins Leben zurückholen.

großen Vorsprung gewährt und Dunkler Befehl

auch für den Kampfstart interessant macht.

Todesgriff

25 Sekunden

Abklingzeit: Der Griff

ähnelt zwar auf den

ersten Blick Dunkler Befehl,

ein richtiger Spott

ist diese Fähigkeit aber

nicht, da sie nicht die Bedrohung

auf den Feind

verändert. Todesgriff

zieht einen Gegner in

30 Metern Reichweite

zum Todesritter hin.

Die Bosse sind gegen

diese Wirkung immun,

werden aber gezwungen,

den Todesritter

drei Sekunden lang

J

O

K

E

R

anzugreifen. Anders

sieht es bei Adds aus.

Haben Sie im Kampf

nervige Zauberwirker,

können Sie sie mit Todesgriff zu sich ziehen

und sie damit beim Zaubern unterbrechen.

Außerdem ist Todesgriff eine gute Spott-Alternative,

wenn Dunkler Befehl abklingt.

Defensive Fähigkeiten

Armee

der Toten

Der Blut-Todesritter kann in Kämpfen auf

eine breite Palette an Defensiv-Zauber zurückgreifen

und sowohl magischen als auch

physischen Schaden mühelos kontern:

Tanzende Runenwaffe

1,5 Minuten Abklingzeit: Die Tanzende

Runenwaffe erhöht Ihre Parierchance

um 20 Prozent für zwölf Sekunden. Das ist

solide gegen Bosse mit viel körperlichem

Schaden und richtig großartig, wenn Sie gegen

viele Nahkampfgegner kämpfen. Denn

die Parierchance wird auf jeden einzelnen

Angriff angerechnet – je mehr Angriffe, desto

höher wird Ihre Chance, diese zu parieren.

Dabei erhöht Parieren nebenbei auch Ihre Bedrohung

durch die passive Fähigkeit Riposte,

die Ihnen beim erfolgreichen Parieren einen

kritischen Trefferwert-Bonus gibt.

Antimagische Hülle

45 Sekunden Abklingzeit: Die

Hülle ist der vielseitigste Cooldown, den ein

Blut-Todesritter aufzuweisen hat. Antimagische

Hülle absorbiert fünf Sekunden lang 75

Prozent des eintreffenden Magieschadens

bis zur Grenze von 50 Prozent der Gesamtlebenspunkte

des Todesritters. Aber die Hülle

kann weitaus mehr als nur Magie-Schaden

zu reduzieren – je mehr Schaden auf Sie

einprasselt, während Antimagische Hülle aktiv

ist, desto schneller füllt sich der blaue

Runenbalken. Geben Sie die überschüssige

Runenmacht sofort mit Runenstoß aus.

Zusätzlich können Sie die Hülle benutzen,

um feindliche Zauber-Debuffs abzuwehren

(Säureatem von Thok, dem Blutrünstigen

zum Beispiel). Setzen Sie die Antimagische

Hülle regelmäßig ein und nicht nur als reinen

Notfall-Cooldown. Durch die Glyphe ‚Regenerative

Magie‘ und das Schmuckstück „Phiole

der lebenden Verderbnis“ verringert sich

die Abklingzeit von Antimagische Hülle sogar

auf bis zu 33 Sekunden!

10 Minuten Abklingzeit: Die Ghul-

Armee ist ein unterschätzter Defensiv-Cooldown.

Während der Kanalisierungsdauer

von Armee der Toten

erleiden Sie weniger Schaden

(entsprechend der Summe aus

Ausweich- und Parierchance).

Nutzen Sie kurz bevor Sie die Armee

beschwören, Tanzende Runenwaffe,

die Ihnen einen zusätzlichen Parier-

Bonus gewährt. Damit kann das Rufen

der Armee der Toten als Defensiv-

Cooldown sogar der Wirkung von

Eisige Gegenwehr entsprechen!

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K

E

R

Eisige Gegenwehr

3 Minuten Abklingzeit:

Wenn es hart auf hart

kommt, benutzen Sie

Eisige Gegenwehr. Zwölf

Sekunden lang erleiden

Sie so nur noch die Hälfte

des Schadens. Das reicht,

um Krisen zu überstehen.

Mit einer hohen Abklingzeit

von drei Minuten, aber

ohne sonstige Kosten ist

Eisige Gegenwehr der perfekte

Notfall-Cooldown, um

hohe Schadensspitzen zu

überstehen.

Knochenschild

1 Minute Abklingzeit: Halten Sie

Knochenschild immer aktiv, dieser schützt Sie

vor allem gegen körperlichen Schaden. Der

Schild besitzt sechs Aufladungen und solange

diese aktiv sind, erhalten Sie 20 Prozent weniger

Schaden. Jedes Mal, wenn Sie Schaden erleiden,

wird eine Aufladung verbraucht (aber

nur alle zwei Sekunden höchstens eine Aufladung!).

Außerdem verleiht Ihnen der erste

T-16 Bonus bis zu sechs zusätzliche Aufladungen

beim nächsten Einsatz vom Knochenschild

55

Klassenguide


Klassenguide

dazu. Damit kommt der Knochenschild im Idealfall

also auf insgesamt zwölf Aufladungen!

Super Deal!

Vampirblut

1 Blutrune:

Vampirblut erhöht die

maximale Gesundheit

des Blut-Todesritters

um 15 Prozent und

erhöht zehn Sekunden

lang die Heilung aller

Fähigkeiten und Zauber

um 25 Prozent.

Nutzen Sie es, wenn

Ihr Lebensbalken auf

bedrohliche 50 bis 30

Prozent fällt, damit

steigern Sie die Heilwirkung

von Todesstoß

Brauche ich Dunkles

Simulakrum?

enorm und stärken nebenbei die absorbierenden

Blutschilde. Sie können Vampirblut auch

in heißen Kampfphasen präventiv einsetzen,

kurz bevor Sie einen harten Boss-Schlag erwarten.

Mit der dazugehörigen Glyphe ‚Vampirblut‘

verzichten Sie zwar auf zusätzliche

Lebenspunkte, erhöhen aber die erhaltene

Heilung um ganze 40 Prozent. Der Heilungsbonus

lohnt sich vor allem für länger andauernde

Schadensphasen im Kampf und wenn

Sie Ihren Heilern das Leben leichter machen

wollen.

Runenheilung

1 Blutrune: Runenheilung heilt Sie

um zehn Prozent der maximalen Gesundheit.

Runenheilung ist dank seiner niedrigen Kosten

und geringen Abklingzeit kein Notfallknopf

mehr! Nutzen Sie Runenheilung je nach Situation

und am besten bevor Sie auf unter 30

Prozent Gesundheit fallen, um den Effekt der

passiven Fähigkeit Wille der Nekropole nicht zu

vergeuden. Der Wille der Nekropole setzt die

Abklingzeit von Runenheilung und hebt deren

Kosten auf, sobald Sie Schaden erleiden, der

Sie auf unter 30 Prozent Ihrer maximalen Gesundheit

sinken lässt

(Fallschaden ausgenommen).

Außerdem

wird, während

Wille der Nekropole

aktiv ist, der gesamte

erlittene Schaden

acht Sekunden lang

um ganze 25 Prozent

verringert (kann aber

nicht öfters als alle 45

Sekunden eintreten).

Beachten Sie, dass

die Heilung von Runenheilung

mit Ihrer

Gesundheit skaliert

und durch Ihre Ausrüstung und die Fähigkeit

Vampirblut erhöht werden kann.

Dunkles Simulakrum genießt zu Unrecht

den Ruf, außerhalb von PvP nutzlos zu sein.

Richtig eingesetzt beschert diese Fähigkeit

Ihnen viel Schaden. Während der Tank-Prüfung bei

Norushen können Sie den Verderbnis-Zauber von der

Titanischen Verderbnis kopieren und gleich zurückwerfen.

Benutzen Sie dabei aber unbedingt die Antimagische

Hülle, um nicht den vollen Schaden von

Verderbnis zu kassieren und den schädlichen Debuff

zu vermeiden!

Runenwaffe verstärken

5 Minuten Abklingzeit: Runenwaffe

verstärken ist ein unverzichtbarer Allround-

Cooldown sowohl für die offensive als auch

für die defensive Spielweise. Geraten Sie in

eine gefährliche Situation und alle Runen sind

verbraucht, schließt Runenwaffe verstärken die

Abklingzeit aller Runen sofort ab und schenkt

Ihnen damit unverzüglich zwei lebensrettendeTodesstöße.

Spielen Sie offensiv, dann lohnt

sich der Einsatz von Runenwaffe, um Löcher

in der Rotation zu vermeiden und dank

erhöhter Runenmacht-Regeneration mehr

Todesmäntel und Runenstöße zu wirken. Für

mehr Defensive kombinieren Sie Runenwaffe

verstärken mit Tanzende Runenwaffe. Bei fünf

Minuten Abklingzeit können Sie diese Fähigkeit

aber höchstens zwei Mal pro Boss-Kampf

einsetzen. Überlegen Sie sich also gut vorher,

in welcher Situation und wofür Sie Runenwaffe

verstärken einsetzen möchten.

Keine Zeit verlieren:

Shortcuts

Im Kampf kommt es oft darauf an, wie

schnell Sie reagieren. Wildes Geklicke

ist in Stresssituationen nicht gefragt und

kann schnell zum Wipe (engl. für Tod der

Gruppe) führen. Aber das muss nicht sein.

Mit der richtigen Eingabemethode können

Sie sich besser auf Krisen vorbereiten und

dann blitzschnell reagieren. Wir empfehlen

daher: Lassen Sie das Klicken mit der

Maus und Dutzenden Zusatzleisten sein

und setzen Sie auf eine smarte Tastaturbelegung

um die Bewegungstasten. Wenn Sie

diese auswendig können, steigt Ihre Reaktionsgeschwindigkeit

enorm.

Die Tasten 1–5 lassen sich gut den bedrohungserzeugenden

Fähigkeiten zuordnen.

Todesstoß gehört dabei auf die „2“, da diese

Taste am nächsten an „W“ (Vorwärts) ist

und bequem mit dem Mittelfinger erreicht

werden kann.

R, T, F, G sind gute Kandidaten für Notfallfähigkeiten.

Sie liegen rechts von Ihren

Bewegungstasten und lassen sich am

schnellsten mit dem Zeigefinger erreichen.

„E“ und „Q“ bleiben aber unbelegt. Hier

verdrücken Sie sich sonst zu oft beim Bewegen

und lösen für nichts Eisige Gegenwehr

aus.

Y, X, C, W eignen sich für seltener gebrauchte

Fähigkeiten wie Todesgriff, Dunkles

Simulakrum, Gedankenfrost oder Todesmantel.

Die wichtigste Fähigkeit – Dunkler

Befehl – kommt dabei auf die Taste „C“.

Das liegt Ihrem Zeigefinger am nächsten

und ist bequem zu erreichen.

Optimale Glyphen

für Blut-Todesritter im PvE

Geringe Glyphen sind mittlerweile persönliche Präferenz.

Aber bei den Erheblichen Glyphen kann man

als Blut-Tank noch einiges falsch machen.

Erhebliche Glyphen:

Glyphe ‚Eitriges Blut‘: Dadurch

verursacht Siedendes Blut immer Extraschaden,

auch gegen Ziele, auf die keine

Seuchen wirken. Gegen viele zusätzlich

herbeikommende Gegner ein Muss!

Glyphe ‚Tod und Verfall‘:

Ohne Nachteile für die Fähigkeit verringert

der Kreis von Tod und Verfall das Bewegungstempo

von Feinden. Das hilft bei

Kämpfen mit Adds und beim Kiten.

Glyphe ‚Vampirblut‘: Das zusätzliche

Leben fehlt nicht schmerzlich. Die

zusätzliche Heilung von 15 Prozent aber

merkt man deutlich im Schlachtzug!

Talente für den Blut-Tank im PvE

Wallendes Blut oder doch lieber Seuche entziehen? Wir zeigen Ihnen, was Sie skillen sollten.

Diese Talentverteilung eignet sich für erfahrene Blut-Tanks, die mit Blutwandlung, Seuche entziehen und Blutschattens

Griff umgehen können. Haben Sie den legendären Umhang – Qian-Ying, Kraft von Niuzao, dann können Sie

ruhigen Gewissens auf Fegefeuer verzichten und stattdessen Lichritter mitnehmen. In Kämpfen gegen mehrere

Ziele tauschen Sie Seuche entziehen gegen Wallendes Blut aus.

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Klassenguide

Lich Kel’Thuzad wacht über Sie! Mit Lichritter werden Sie zum Untoten, der

gegen Kontroll-Effekte immun ist, und können sich mit Todesmantel selbst heilen.

KOmmt zusammen! Mit Antimagisches Feld schützen Sie sich und die nahe

stehenden Nahkämpfer gegen magische Attacken und Gegner-Horden.

Die Qual der

Talentwahl

Mit dieser Talentverteilung bewältigen erfahrene

Tanks alle Dungeons- und Schlachtzugs-

Herausforderungen:

Wallendes Blut und

Seuche entziehen

Reihe 1: Für Kämpfe mit vielen Adds ist Wallendes

Blut die beste Wahl. Mit diesem Talent

verteilen Sie mit Siedendes Blut beide Seuchen

auf alle Gegner im Zehn-Meter-Umkreis.

Dank Scharlachrote Geißel gehört Siedendes Blut

ohnehin zum bevorzugten Flächenangriff des

Blut-Todesritters. Seuche entziehen wählen Sie

dagegen für Kämpfe mit nur einem Ziel. Dieses

Talent zehrt Frostfieber

und Blutseuche

auf dem Feind auf

und generiert zwei

zufällige, vollständig

entladene Todesrunen.

Diese Joker-Runen

können Sie dann

in Selbstheilung oder

Schaden umsetzen.

Fegefeuer und

Lichritter

Reihe 2: Viele Todesritter-Tanks bevorzugen

Fegefeuer, denn die Vorteile liegen auf der

Hand: Der Tod des Todesritters wird nach

einem eigentlich tödlichen Schlag um drei

Sekunden hinausgezögert und die Heiler erhalten

ein kleines Zeitfenster, um Sie wieder

hochzuheilen. Das bedarf aber deren besonderer

Aufmerksamkeit und viel Mana. Werden

Sie nicht um den Schadensbetrag, der

über Ihren Tod hinausging, wieder geheilt,

sterben Sie. Wollen Sie dagegen Notfallsituationen

unabhängig von Ihren Heilern meistern,

empfehlen wir das Talent Lichritter. Im

untoten Zustand sind Sie immun gegen Bezauberungs-,

Furcht- und Schlafeffekte, aber

das ist nur das schmucke Beiwerk dieses

Talents. Das wirklich Wichtige an Lichritter

ist, dass Sie sich während seiner Laufzeit mit

Todesmantel heilen können. Lassen Sie sich

nicht von den hohen Kosten von Todesmantel

abschrecken. Mit Runenwaffe verstärken

und Antimagische Hülle in petto erzeugen Sie

schnell viel Runenmacht und können Todesmantel

während der Laufzeit von Lichritter

mindestens zwei Mal nutzen und sich wieder

mühelos vollheilen. Damit können Sie hohe

Schadensspitzen (engl. Burst) selbst abfangen

und schwere Wunden mühelos gegenheilen.

Folgendes Makro ist dabei hilfreich:

#showtooltip Lichritter

/wirken Lichritter;

/wirken [@Player] Todesmantel

Proct mein legendärer

Umhang mit Fegefeuer?

Nein. Beide Procs arbeiten unabhängig voneinander.

Qian-Ying, Kraft von Niuzao absorbiert den tödlichen

Schlag zuerst. Kriegen Sie erneut Schaden über Tod

hinaus, dann löst Fegefeuer aus.

Antimagisches Feld

Reihe 2: Der stärkste Schlachtzugs-

Cooldown, den die Todesritter zu bieten

haben. Mit Antimagisches Feld erschaffen

Sie eine Kuppel, die den erlittenen magischen

Schaden aller

sich darin befindlichen

Gruppen- und

Schlachtzugsmitglieder

drei Sekunden

lang um 40 Prozent

verringert. Besonders

nützlich ist dieses Talent

in Kämpfen mit

wenig Bewegung und

kurzem, aber hohem

Magieschaden für die gesamte Schlachtzugs-

Gruppe (zum Beispiel Blutrausch-Phase

von Malkorok).

Unaufhaltsamer Tod

Reihe 3: Dieses Talent erhöht passiv

das Bewegungstempo des Todesritters

dauerhaft um zehn Prozent und Sie

können nicht mehr auf unter 70 Prozent

Ihres Bewegungstempos verlangsamt werden.

Benutzen Sie dieses Talent aktiv, dann

erhöht sich das Bewegungstempo kurzzeitig

um 30 Prozent (damit kommen Sie

insgesamt auf 130 Prozent Lauftempo!).

Unaufhaltsamer Tod skaliert auch mit der

Füße-Verzauberung „Pandarenpfoten“,

womit sich das Lauftempo um 10 weitere

Prozent steigert, sodass Sie bei Aktivierung

von Unhaufhaltsamer Tod insgesamt auf ganze

140 Prozent Lauftempo kommen. Damit

erleichtert Unaufhaltsamer Tod Boss-Kämpfe

mit großflächigen, schädlichen Boden-

Effekten und ist ein Pflichttalent, wenn

Sie der Add-Tank sind.

Todespakt

Reihe 4: Todespakt ist das einzig

sinnvolle Talent in der vierten Reihe. Sie können

den Schaden, den der Ghul verursacht,

getrost vernachlässigen und ihn nur als Ihre

Lebensversicherung für Notfälle zurückbehalten.

Mit zwei Tastendrucken rufen Sie mit

Totenerweckung einen untoten Diener herbei

und heilen sich mit Todespakt um ganze 50

Prozent Ihrer Lebenspunkte. Dieses Makro

spart Ihnen wertvolle Zeit und fasst zwei

Schritte zu einem zusammen:

#showtooltip Totenerweckung

/use [nopet] Totenerweckung

/use Todespakt

BRAINS?

Ihre lebensversicherung!

Der Ghul rettet Ihnen

gerne das Leben, wenn Sie

ihn regelmäßig mit Gehirnen

der Gegner füttern!

57


Klassenguide

Blutwandlung

Reihe 5: Runenauffrischung und Runenverderbnis

sind Talente zweiter Wahl, sie

generieren Todesrunen eher zufallsbedingt

und auch unter besten Bedienungen haben

Sie eine Todesrune weniger als mit Blutwandlung.

Dieses Talent ist stapelbar und aktiviert

die Todesunen (Ihre Joker-Runen!), die Sie

dann je nach Bedarf einsetzen können. Nutzens

Sie Blutwandlung aber hauptsächlich um

mehr Todesstöße wirken zu können. Beachten

Sie dabei, dass nur vollständig entladene Runen

wieder aktiviert und zu Todesrunen umgewandelt

werden. Brauchen Sie also gleich

nach Kampf-Beginn zwei Blutrunen auf, nutzen

Sie dann Blutwandlung, damit bekommen

Sie fünf Todesrunen, die Sie dann gleich für

Todesstöße aufbrauchen. Dieses zeitsparende

Makro braucht zwei Stapel Blutwandlung mit

nur einem Klick auf:

#showtooltip Blutwandlung

/use Blutwandlung

/use Blutwandlung

Rotation bei Einzelzielen

Basisrotation (von links nach rechts, dann wiederholen)

Füllangriff

Sie haben zu Beginn eines Kampfes sechs Runen frei

– zwei von jeder Sorte. Dank der passiven Fähigkeit

Blutriten werden Frost- und Unheiligrunen nach einem

Treffer von Todesstoß aber zu Todesrunen – den Jokern

des Runenspiels. Wenn Sie offensiv spielen, versuchen

Sie möglichst viele Todesstöße unterzubringen. Spielen

Sie dagegen defensiv, halten Sie immer mindestens

zwei Runen offen und warten auf den nächsten hohen

Schaden. Lösen Sie jedes kostenlose Siedendes Blut für

Extraschaden und Runenmacht aus. Dazu lädt sich Ihre

Runenmacht im Kampf von alleine durch Blutgeruch auf.

Achten Sie da rauf, dass Sie niemals 100 Runenmacht

x2

(kostenloses Siedendes

Blut)

haben, sondern verbrauchen Sie diese durch Runenstöße.

Todesstoß Todesstoß Runenstoß Füllangriff

Füllangriff: An diese Stelle passen Angriffe,

die keine Runen oder nur Blutrunen verbrauchen

und Runenmacht oder Schaden über Zeit erzeugen.

Fehlen die Seuchen auf dem Gegner, heißt der

Füllangriff natürlich Ausbruch. Ansonsten wirken Sie

während des Kampfes Siedendes Blut zum Auffrischen

der Seuchen, Herzstoß, um mehr Bedrohung aufzubauen,

oder Runenheilung, um die Heiler zu entlasten. Ab

35 Prozent hat Seelenernter die höchste Priorität.

Blutschattens Griff

Reihe 6: Laufen Ihnen die Gegner

davon oder aus den Flächenangriffen Ihrer

Mitstreiter raus, dann ist schnelles Reagieren

gefragt. Mit dem Massen-Griff ziehen Sie alle

Gegner innerhalb von 20 Meter Radius um

das Ziel herum zum gewählten Ziel (egal ob

freundlich oder feindlich!) zusammen. Wie

Zukunftsmusik

Die Klassen-Designer von Blizzard halten ein paar

Überraschungen für den Blut-Todesritter in der

nächsten Erweiterung Warlords of Draenor bereit.

Zukünftig möchten sie nämlich vermeiden, dass

sich die Tank-Klassen in ihrer Spielweise so stark

voneinander unterscheiden und dementsprechend

bevorzugt oder benachteiligt werden.

Noch mehr Schilde!

Bevor Sie freudig vom Sofa aufspringen, nein, Todesritter

kriegen auch im nächsten Add-on keinen

Schild in die Nebenhand gedrückt. Die Entwickler

nageln den Blut-Tank sogar auf eine Zweihandwaffen-Spielweise

fest, Sie werden keine Einhandwaffe

mehr anlegen können! In Warlords of Draenor bleibt

die Zwei-Einhandwaffen-Spielweise allein der Frost-

Spezialisierung vorbehalten. Um den Blut-Todesritter

konkurrenzfähiger zu machen, bekommt er zu seinem

absorbierenden Blutschild noch einen Runenschild

dazu. Der Effekt von Runenschild ist genauso

stapelbar wie bei Blutschild und absorbiert sowohl

magischen als auch physischen Schaden. Noch

steht es in den Sternen, wie diese weitere Absorbier-

Fähigkeit funktionieren wird, aber laut Tooltip baut

Runenstoß und Runenheilung den Runenschild auf.

Laut den letzten Alpha-Patchnotes von Warlords

of Draenor fällt Runenstoß für Blut-Todesritter weg

und wird durch eine andere Attacke ersetzt. Findet

Runenheilung dafür ihren Weg in die übliche Kampf-

Rotation? Oder ersetzt Runenschild sogar den unhandlichen

Knochenschild?

auch schon bei Todesgriff sind Bosse gegen

Blutschattens Griff immun. Der größte Vorteil

dieses Talents ist, dass es auch Licht-Brunnen,

Monk-Statuen, Krieger- und Gilden-Standarten

als freundliche Ziele betrachtet. Das heißt,

Sie können vor dem Kampf fixe Positionen, an

die später Adds hingezogen werden, ausmachen

und die Flächen-Angriffe Ihrer Gruppen-

Mitglieder damit besser koordinieren. Bedenken

Sie aber, dass Blutschattens Griff keine

Bedrohung erzeugt und damit kein Spott ist!

Mit folgendem Makro ziehen Sie die Gegner

zu sich, ohne das Ziel wechseln zu müssen:

#showtooltip Mass Grip

/use [@player] Blutschattens Griff

Adieu, Einhandwaffen In

Warlords of Draenor werden

die Blut-Todesritter nur eine

Zweihandwaffe tragen können!

Bleiben Sie flexibel!

Eine perfekte Talentverteilung für alle Spieler

und alle Situationen gibt es nicht mehr. Nehmen

Sie also genug Löschfolianten mit. Lernen

Sie außerdem die Fähigkeiten der Bosse

kennen und passen Sie sich an. Tanken Sie die

Add-Wellen im Kampf gegen Galakras, dann

wählen Sie Wallendes Blut statt Seuche entziehen.

Mit Scharlachrote Geißel und Blutungsfieber

in petto verursachen Sie mit Siedendes Blut

mehr Schaden und verkürzen den Kampf,

was Ihrer Gruppe eine Verschnaufpause bis

zur nächsten Gegner-Gruppe verschafft. Gegen

Bosse mit hohem Magieschaden, wie

Malkorok (Blutrausch-Phase), lohnt sich

sogar Antimagische Zone, um sich und die

Mitstreiter neben Ihnen besser zu schützen

und Heiler zu entlasten. Mit Unaufhaltsamer

Tod steigern Sie Ihre Mobilität während und

außerhalb des Kampfes, um schneller von A

nach B zu kommen. Gegen bestimmte Feinde

hilft Blutschattens Griff, der viele Gegner auf

einem Punkt zum Bomben zusammenzieht.

Entweihter Boden hilft Ihnen außerhalb der

Schlachtfelder selten weiter und Einsatz von

Unendlicher Winter kommt nur selten in Frage,

58

PC Games | MMORE


Rotation bei Gegnergruppen

Basisrotation (von links nach rechts, dann wiederholen)

Füllangriff

Tod und

Verfall

Siedendes

Blut

Behalten Sie gegen mehrere Gegner Ihre Lebenspunkte

im Auge. Sinken diese zu schnell, sparen Sie sich Siedendes

Blut für mehr Todesstöße auf. Denken Sie auch

daran, die kostenlosen Siedendes Blut aus Scharlachrote

Geißel aufzubrauchen. Wo Sie diese einbauen,

spielt bei Gegnergruppen kaum eine Rolle. Bauen Sie

gegen mehrere Feinde die Runenmacht unbedigt ab.

Runenstoß ist hier wieder der beste Angriff. Zielen Sie

vor allem auf Ziele, die noch über viele Lebenspunkte

verfügen. Frischen Sie Tod und Verfall auf, platzieren

Sie den Effekt immer unter möglichst vielen (am besten

allen!) Gegnern. Blutwandlung und Seuche entziehen

da dieses Talent besonderer Aufmerksamkeit

bedarf und perfekt getimt werden muss. Dennoch

kann dieser Gruppen-CC im Endkampf

gegen Garroshs Adds hilfreich sein, wenn Sie

keinen Schamanen, Krieger oder Druiden im

Schlachtzug haben.

Das Tank-Prinzip

Als Tank haben Sie eine klare Reihenfolge zu

beachten, wenn es um Ihre Prioritäten und

das Überleben Ihrer Gruppe geht:

1. Bedrohung halten: Wer sich allein auf

die erhöhte Bedrohung durch die Blutpräsenz

und Todesstoß verlässt, verliert schnell

die Boss-Aggro. Dabei ist der Kampf-Beginn

besonders kritisch, da Sie mit null Rache starten.

Geht Ihnen ein Gegner stiften und greift

die Schadensausteiler und Heiler an, ist kein

vernünftiger Kampfaufbau möglich. Beugen

Sie diesen gefährlichen Situationen mit Tanzende

Runenwaffe vor, wenn Sie sich unsicher

x2/3 x2

Todesstoß

Runenstoß

sind gegen mehrere Gegner kaum nötig. Konzentrieren

Sie sich lieber auf den Kampfaufbau.

Füllangriff: Beginnen Sie den Kampf mit Ausbruch.

Der Zauber ist zum Kampfstart der beste

Füllangriff und trägt die Seuchen auf ein Ziel (haben Sie

nicht Wallendes Blut geskillt, müssen Sie im ersten

Durchgang auf ein Siedendes Blut verzichten und stattdessen

eine Pestilenz wirken, um die Seuchen zu verteilen).

Während eines Kampfes nutzen Sie an dieser Stelle

Horn des Winters, um Ihre Angriffskraft zu erhöhen

und10 Runenmacht zu erhalten.

sind, ob ein Schadensausteiler den Boss gleich

auf sich aufmerksam macht. Das Gleiche gilt

auch für das gegenseitige Abspotten bei gefährlichen

Boss-Fähigkeiten zwischen den

Tanks. Erhält Ihr Tank-Kollege zu viele Stapel

eines Spezial-Angriffs und Sie bekommen die

Bedrohung nicht, dann endet es meist mit

seinem Tod. Das muss nicht sein. Ist Dunkler

Befehl auf Abklingzeit,

greifen Sie auf

Todesgriff zurück und

bauen mit Todesstoß

und Runenstoß genug

Bedrohung auf.

2. Überleben: Wenn

Sie als Tank vor dem

Boss sterben, sterben

meist alle anderen mit

Ihnen. Konzentrieren

Sie sich ganz allein auf den Kampfablauf

und Ihren Lebensbalken. Fällt der gefährlich

tief oder kündigt ein Boss-Add-on (zum Beispiel

Deadly Boss Mods oder Big Wigs – Sie

Todestanz Tanzende Runenwaffe ist ein wahrer Allrounder, sie hilft Ihnen, Bedrohung aufzubauen, stärkt Ihre

Defensive und verursacht viel Schaden – und das mit einer Abklingzeit von nur einer Minute!

Richtig positionieren

In Boss-Kämpfen mit knappem Raserei-Timer

kommt es oft auf jede Sekunde an. Stellen Sie

sich in Kampfphasen, in denen Sie als Tank nicht

aktiv sind, hinter den Gegner, dort kann der Feind Ihre

Angriffe nicht parieren oder ihnen ausweichen. Ihre

Gruppe wird es Ihnen danken!

Tanzende Runenwaffe

Die perfekte

Kampf-Eröffnung

Als Tank haben Sie das Privileg, den Kampf als

Erster zu beginnen (engl. Pull). Doch bevor Sie den

Gegner auf sich aufmerksam machen, starten Sie

immer zuerst den Pull-Timer. Dieser dauert normalerweise

zehn Sekunden. Lassen Sie diese Zeit

nicht ungenutzt verstreichen:

6 Sekunden vor dem Start: Rufen Sie die Armee

der Toten, falls Sie die Ghule nicht als Defensiv-

Cooldown für später aufheben wollen.

Bei 1-2 Sekunden vor dem Start: Nutzen Sie Horn

des Winters und stärken sich mit Trank der Mogukraft

(damit haben Sie für den späteren Kampf einen

weiteren Trank frei!). Wollen Sie mehr Schaden

und einen größeren Bedrohungs-Vorsprung erreichen,

dann rufen Sie zusätzlich Tanzende Runenwaffe,

um den Schaden der Seuchen zu verdoppeln.

Beim Kampfstart: Spotten Sie den Boss mit Dunkler

Befehl und setzen bereits auf den Weg Ausbruch,

damit sichern Sie sich die Bedrohung.

Achtung Add-Kampf: Verteilen Sie sofort die Krankheiten

via Siedendes Blut oder Pestilenz, wenn Sie

gegen mehrere Gegner kämpfen!

sollten als Tank immer ein solches installiert

haben!) – eine besonders gefährliche Phase

oder Fähigkeit an, aktivieren Sie eigene

Abwehr-Cooldowns wie Antimagische Hülle

gegen magischen

Schaden, Tanzende

Runenwaffe gegen

viele Nahkämpfer,

Vampirblut für stärkere

Blutschilde oder,

wenn es hart auf hart

kommt, Eisige Gegenwehr.

Wenn Sie sich

bewegen müssen, um

einem Flächeneffekt

auszuweichen, drehen Sie dem Boss niemals

den Rücken zu! Mit dem Rücken zum Gegner

können Sie seine Schläge weder parieren

noch ihnen ausweichen. Müssen Sie den

Feind schnell zu einer anderen Position bewegen,

laufen Sie seitwärts und gleichzeitig

vorwärts. Wenn solche Situationen dennoch

unvermeidbar sind, achten Sie darauf, dass

der Blutschild aktiv ist, dieser absorbiert auch

den Schaden, der Sie in den Rücken trifft.

3. Die Gruppe unterstützen: Als Tank haben

Sie mehr zu tun als nur Bedrohung erzeugen

oder Ihren Schaden zusenken. Gefährliche

Zauber unterbrechen ist nicht nur die Aufgabe

der Schadensausteiler. Mit Strangulieren können

Sie aus der Entfernung die feindlichen

Zauberer unterbrechen und der Stille-Effekt

zwingt sie in den Nahkampf. Befinden sich

Caster in Ihrer Waffenreichweite, dann können

Sie mit Gedankenfrost erneut unterbrechen.

Eisketten erleichtern Ihnen das Kiten (engl. für

Umherziehen) der Adds. Gefährliche Stärkungszauber

der Gegner reinigen Sie mit Eisiger

Berührung und der passenden Glyphe.

Mit frei platzierbarem Tod und Verfall plus

gleichnamiger Glyphe verlangsamen Sie die

zusätzlichen Gegner um 50 Prozent.

59

Klassenguide


Klassenguide

60

Die Ausrüstung

optimieren

Wer in die Schlacht gegen den fiesen Kriegshäuptling

Garrosh Höllschrei und seine Horde

ziehen will, muss aufrüsten. Wir verraten

Ihnen, wie Sie Ihre Ausrüstung verbessern

und was Sie dafür brauchen.

Ausrüstungspflege ist das A und O

An der gepflegten Ausrüstung sieht jeder

Schlachtzugs-Leiter, ob Sie für den Raid taugen

oder nicht. Haben Sie gute Ausrüstung,

aber keine Verzauberungen oder gar leere

Sockel-Plätze, wird er sich für einen anderen

Spieler entscheiden, der besser auf sein

Equipment achtet. Scheuen Sie deshalb keine

Kosten und Mühen, Geiz hat im Spiel nichts

verloren! Die meist sehr teuren Waffenverzauberungen

können Sie sich eh sparen.

Schließlich bekommt der Todesritter seine

Waffen-Verzauberungen von der Nekropole

spendiert. Jedes Rüstungsteil, das Sie optimal

umschmieden, sockeln und verzaubern,

erhöht die Chance, dass Sie und damit auch

Ihre Schlachtzugs-Gruppe überleben.

T-16-Boni

Alle Teile der T-16-Rüstung bekommen Sie

im Schlachtzug Schlacht um Orgrimmar

(kurz SoO, Siege of Orgrimmar). Der erste

Set-Bonus lässt die Stapel von Knochenschild

von sechs auf bis zu zwölf Aufladungen anwachsen.

Das ist super, denn solange Knochenschild

aktiv ist, erleiden Sie 20 Prozent

weniger Schaden! Mit dem Set-Bonus ist

Knochenschild quasi immer aktiv, Sie müssen

nur darauf achten, die Aufladungen wieder

aufzufrischen. Mit dem zweitem Set-Bonus

reaktiviert die Fähigkeit Tanzende Runenwaffe

alle Frost- und Unheiligrunen und wandelt

sie in Todesrunen um. Die Joker-Runen machen

das Runenspiel flexibler und Sie können

die zusätzlichen Ressourcen sowohl für mehr

Defensive als auch für mehr Burst verwenden.

Benutzen Sie Tanzende Runenwaffe daher

auf Cooldown!

Top-Waffen aus der Schlacht um

Orgrimmar

Generell gilt: Sie kämpfen immer mit einer

Zweihandwaffe. Das

heißt Finger weg

von Einhandwaffen,

Achtung, Geheimtipp!

auch wenn diese

Meisterschafts- und

Parieren-Boni haben.

Die Zwei-Einhandwaffen-Spielweise

verursacht weniger

Schaden am Boss und

bietet Ihnen keinerlei

Vorteile außer mehr

Blutparasiten, deren

Heilung Sie in den meisten Kämpfen getrost

vernachlässigen können. Überlassen Sie die

Einhandwaffen Ihren schildtragenden Tank-

Kollegen und nehmen Sie Zweihandwaffen

mit Meisterschaft, Trefferwert und Waffenkunde.

In der Schlacht um Orgrimmar lohnt

Mit etwas Glück bekommen Sie diesen Gegenstand

von Schwarzhuf, einem raren Gegner, der

im Süden von Tal der Vier Winde patrouilliert. Mit

„Schlachthorn“ spotten Sie alle Gegner in einem Umkreis

von 40 Metern zu sich und es dient Ihnen damit

als Massen-Spott. Der größte Vorteil von diesem

Spaß-Item ist aber, dass es nur einen Taschenplatz

und keinen Ausrüstungs-Slot verbraucht!

Meisterschaft bleibt

der wichtigste Wert!

Auch wenn Sie kein Problem mit Ihrer Verteidigung

haben, bleibt Meisterschaft der wichtigste

defensive Wert für Blut-Todesritter.

Verzichten Sie beim Umschmieden niemals

zugunsten von anderen Werten darauf!

es sich, für den Kampf gegen General Nazgrim

eine Bonuswurf-Münze auszugeben,

wenn er den Zweihandstreitkolben – Gar’tok,

Stärke der Treuen – nicht als Beute fallen lässt.

Die Zweihandwaffe ist sogar besser als die

accountgebundene Zweihandaxt Höllschreis

Enthaupter vom Endboss Garrosh Höllschrei!

In die Offensive gehen

Haben Sie das Cooldown-Management verinnerlicht

und Ihre Active Mitigation im Griff?

Dann können Sie einen Schritt weiter gehen

und auf mehr Schadensausstoß setzen. Mit

dem besseren Itemlevel ist eine offensive

Ausrüstung mit Tempo und Kritischer Trefferwertung

kein Tabu mehr. Dank zahlreichen

Defensiv-Cooldowns,

Ihrem Blutschild und

hoher Selbstheilung

sind Sie doppelt und

dreifach abgesichert

und kommen mit

hochwertiger Ausrüstung

seltener in

Notfallsituationen.

In Kämpfen gegen

Einzelgegner können

Sie auf Parieren und

Ausweichen sogar

komplett verzichten und auf Tempo umschmieden.

Damit erhöhen Sie nicht nur Ihren

Schadensausstoß (schnellere Runenregeneration),

sondern stärken auch Ihre Defensive

(mehr Todesstöße). Kämpfen Sie jedoch gegen

Gegner-Gruppen, dann raten wir Ihnen davon

ab, Parieren wegzuschmieden. Im Zusammenspiel

mit Riposte macht Parieren im

Add-Kampf mehr Schaden. Außerdem wird

Ihre Parieren-Chance für jeden Angriff jedes

Gegners einzeln berechnet.

Feintuning: Verzauberungen

Die passenden Edelsteine entnehmen Sie dem

Kasten „Ideale Edelsteine“ auf der rechten Seite.

Bleibt die Frage: Welche Verzauberungen

sind die besten für Ihren Blut-Todesritter?

Schulter: Die Große Inschrift des

Ochsenhorns (+300 Ausdauer und

+100 Ausweichen)

Rücken: Großer Schutz (+200 Ausdauer)

oder Umhang – Präzision für

mehr Bedrohung.

Brust: Überragende Ausdauer

(+300 Ausdauer)

Armschienen: Meisterschaft (+170

Meisterschaft)

Hände: Überragende Meisterschaft

(+170 Meisterschaft)

Taille: Die Gürtelschnalle aus lebendigem

Stahl erweitert den Gürtel um

einen Sockel.

Beine: Die Eisenschuppenbeinrüstung

(+430 Ausdauer und +165 Ausweichen)

PC Games | MMORE


Ideale Edelsteine

für Blut-Todesritter

Arthas und Sindragosa Die

Königin aller untoten Drachen

und der Lich-König spendieren

Todesrittern im nächsten Add-on

ihre gefürchteten Boss-Fähigkeiten

als Level-100-Talente.

Füße: Pandarenpfoten (+140 Meisterschaft

und geringe Bewegungstempoerhöhung).

Die Tempoerhöhung

addiert sich auf Der Tod reit’.

Runenschmieden leicht gemacht

Wo andere Tanks meist nur auf eine optimale

Waffen-Verzauberung zurückgreifen können,

haben Sie als Todesritter je nach Situation eine

freie Auswahl aus drei Runenprägungen:

Rune des gefallenen Kreuzfahrers:

Ihre Runenwaffe besitzt eine Chance,

Sie um drei Prozent zu heilen und

Ihre gesamte Stärke 15 Sekunden lang

um 15 Prozent zu erhöhen.

Rune des Steinhautgargoyles: Ihre

Runenwaffe erhöht Ihre Rüstung um

vier Prozent und Ihre gesamte Ausdauer

um zwei Prozent.

Diese Schmuckstücke aus der Schlacht

um Orgrimmar eignen sich für...

… defensive Spielweise

Mit diesem Schmuck bewältigen Sie besonders schadensintensive

Kämpfe. Beide Schmuckstücke stehen

wegen der Ausdauer-Boni bei allen Tank-Klassen hoch im

Kurs. Neben einem satten Plus von 2.939 Ausdauer bringen

„Phiole der lebenden Verderbnis“ und „Rooks Pechbringer“

zusätzliche passive Effekte mit, die Ihnen in allen

Kampfsituationen in Dungeons und Schlachtzügen gute

Dienste leisten. Damit können Sie nichts falsch machen.

Phiole der lebenden

Verderbnis

+ 2.939 Ausdauer

Anlegen: Verringert die Abklingzeiten von sechs Ihrer

wichtigsten Fähigkeiten um 19,58 Prozent. Nur effektiv

mit Schutzspezialisierung.

Rooks Pechbringer

+ 2.939 Ausdauer

Benutzen: Verringert den durch Flächenangriffe

von Kreaturen erlittenen Schaden 15 Sekunden

lang um 32,83 Prozent (1,5 Minunten Abklingzeit).

… offensive Spielweise

Mit „Thoks Schwanzspitze“ und „Skeers blutdurchtränkter

Talisman“ holen Sie noch DpS heraus. „Thoks

Schwanzspitze“ erhöht gleichzeitig die Defensive über

Meisterschaft und Offensive über Stärke und Tempo.

Thoks Schwanzspitze

Anlegen: Erhöht kritischen Schaden und kritische

Heilung, Tempo, Meisterschaft und

Willenskraft um 7 Prozent. Anlegen: Angriffe haben eine

Chance, 20 Sekunden lang 11.761 Stärke zu gewähren.

(15 Prozent Chance, 115 Sekunden Abklingzeit)

Skeers blutgetränkter

Talisman

+ 1.959 Stärke

Anlegen: Ihre Nahkampfangriffe haben eine Chance, für

zehn Sekunden „Grausamkeit“ auszulösen. Während

„Grausamkeit“ aktiv ist, erhalten Sie alle 0,5 Sekunden

1.175 kritischen Trefferwert. Dieser Effekt ist bis zu

20 Mal stapelbar (ungefähr 0,92 Auslösungen pro

Minute).

Nehmen Sie möglichst jeden Sockelbonus mit, auf

der Tank-Ausrüstung ist es oft Ausdauer und Meisterschaft,

vermeiden Sie allerdings dabei, reine Ausdauer-Edelsteine

zu sockeln. Setzen Sie bei Mischsteinen

nie auf Ausweichen, sondern auf Parieren.

Meta: Unbeugsamer Bergkristall (+324

Ausdauer & Chance, bei erlittenen Treffern

20% Schadensverringerung zu erhalten;

benötigt Gegenstandsstufe 502)

Meta: Strenger Bergkristall (+324 Ausdauer

und +2 Prozent erhöhte Rüstung aus

getragenen Gegenständen)

Rot: Ausgezeichneter Aragonit (+160

Meisterschaft und +160 Parieren)

Gelb: Frakturierter Goldberyll (+320

Meisterschaft)

Blau: Imposanter Dioptas (+160 Meisterschaft

und +120 Ausdauer)

Rune des Zauberberstens: Ihre Runenwaffe

wehrt 4 Prozent jeglichen

Zauberschadens ab und verringert

die Dauer von Stilleeffekten um 50

Prozent.

Die Krönung: Buff-Food, Fläschchen

und Tränke

Buff-Food, Fläschchen und Tränke sind in

allen Schlachtzügen Pflicht. Wie bei der Ausrüstung

und Waffenverzauberungen können

Sie auch beim Essen und Trinken zwischen

offensiven und defensiven Boni wählen.

Braucht Ihre Gruppe mehr Schaden, dann

mampfen Sie Stärke-Food und werfen sich

ein Stärke-Fläschchen ein. Gehen Sie dagegen

heroische Bosse an, dann sind eher Ausdauer-Boni

gefragt.

Chun-Tian Frühlingsrollen:

+450 Ausdauer

Rippchen mit schwarzem Pfeffer

und Garnelen:

+300 Stärke

Fläschchen der Erde: Erhöht die

Ausdauer eine Stunde lang um 1.500.

Kampf- und Wächterelixier.

Fläschchen der Winterkälte: Erhöht

die Stärke eine Stunde lang um

1.000. Kampf- und Wächterelixier.

Trank der Berge:

Erhöht die Rüstung 25 Sekunden lang

um 12.000. (1 Minute Abklingzeit)

Trank der Mogukraft: Erhöht die

Stärke 25 Sekunden lang um 4.000. (1

Minute Abklingzeit)

Klassenguide

61


Klassenguide

Der Schurke

Ein kurzer Blick in die WoD-Alpha

Blizzard vergreift sich an der Combopunkte-Mechanik des Dolchschwingers und

stößt damit auf teils herbe Kritik. Was es damit auf sich hat, erfahren Sie hier!

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Astrid Gooding

62

rüher war alles besser – DER Spruch,

den man von WoW-Veteranen nur

zu oft hört. Klar, nostalgische Erinnerungen

an 40-Mann-Schlachtzüge, Hexer,

deren einzige Aufgabe die Bereitstellung von

Gesundheitssteinen war, und wochenlange

(manchmal sogar monatelange!) Versuche, einen

Raid-Boss ins Jenseits zu befördern – wer

gerät da nicht ins Schwärmen?! Aber bevor Sie

jetzt glauben, dass wir gerade voll am eigentlichen

Thema – dem Schurken – vorbeischlittern,

wollen wir Ihnen den Zusammenhang zwischen

der Vergangenheit und der Aussicht auf

die Zukunft in Warlords of Draenor erklären.

Die Stimme des Volkes

Wir haben unsere Fans auf Facebook zur anstehenden

Änderung befragt, die Antworten gibt’s hier.

Voll cool oder eher zum Heulen? Was die Änderung

des Combopunkte-Systems für Schurken und

Wildheits-Druiden betrifft, sind sich die MMORE-

Fans auf Facebook so gar nicht einig. Die einen

haben sich spontan in den Entwickler Celestalon

verliebt (wie unsere Autorin Astrid), die anderen

schimpfen Sodom und Gomorrha. Wir wollen Ihnen

die Meinung unserer Community natürlich nicht vorenthalten

und freuen uns über weitere Beiträge auf

www.facebook.com/pcgmmore!

Bella Kardinal: „Meiner Meinung nach auch lange

überfällig! Ich hoffe, der Schurke wird wieder attraktiver

gemacht – er ist ja vom Aussterben bedroht. :S“

Andre Christians: „Finde, man kann Combopunkte

nicht mit Seelensplittern vergleichen. Ein Seelensplitter

ist halt ’ne kleine Seele, die man jemandem

entzogen hat und nun an sich bindet/speichert.

Ein Combopunkt ist ganz einfach vergleichbar mit

Streetfighter [Titel von der Redaktion geändert] und

Co., eine Combination aus Schlägen/Angriffen. Und

wenn man länger nichts angreift und dann das Ziel

ändert und trotzdem noch die Punkte hat, ist das

für mich keine Combo mehr?! Außerdem macht es

das Spiel wieder etwas einfacher, dabei war das mit

dem Umlenken im PvP ziemlich schnieke. Ist halt

wieder mal ’ne pure PvE-Änderung :


Der Jäger

Stellenstreichung in WoD

Blizzard macht Nägel mit Köpfen und sortiert unsere Zauberbücher aus. Auch unser

Waidmann kommt unters Messer und sagt „baba“ zu vielen seiner Fähigkeiten.

Klassenguide

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta

urz nach dem Start der WoD-Alpha-

Phase veröffentlichte Blizzard bereits

eine erste Auflistung der Klassenfähigkeiten,

die mit WoD die Segel streichen sollen.

Betroffen sind neben einigen aktiven auch

jede Menge passive Fähigkeiten. Sie werden es

schon festgestellt haben: Unsere Klassenguides

fallen in dieser Ausgabe etwas kürzer aus,

unter anderem aufgrund von Themen wie der

Zauberbuchentschlackung, die wir ab Seite 14

genau analysieren. Für eine vollständige Liste

mit Fähigkeiten, die (nach aktuellem Plan) dem

Rotstift zum Opfer fallen sollen, fehlt uns daher

leider der Platz – diesmal!

Auf einem guten Weg

Ein Blick auf die Liste an Jäger-Fähigkeiten, die

verschwinden sollen, reicht, um Blizzards Hintergedanken

bei der Streichung besser nachvollziehen

zu können. Spezialangriffe wie Witwentoxin

(nutzt keiner) oder der Ablenkende Schuss

(Aggro-Ping-Pong – wie oft passiert’s?) fliegen

ersatzlos aus dem Spiel. Auch Pet-Fähigkeiten

wie Tollwut, Ducken oder sämtliche Begleiter-

Kontrollzauber sind raus. Letztere Änderung

liegt der Kontrolleffekt-Reduzierung im PvP

zugrunde; an dieser Stelle reiht sich auch der

Streuschuss sowie der Unterdrückende Schuss

ein. Feindliche Angriffe „kicken“ geht nach

wie vor, denn in WoD nutzt jede Spielweise

den Gegenschuss. Hellhörig wurden wir bei der

Entfernung von Cooldowns wie Schnellfeuer (im

selben Atemzug Rasche Erholung für Treffsicherheits-Jäger)

oder Debuffs wie Mal des Jägers und

auch der Aspekt des Falken ist mit WoD Geschichte.

Aber: Nicht gleich schreien!

All diese Fähigkeiten, genau

wie jede Menge anderer passiver

Effekte, weichen in erster

Linie als Icon aus dem Zauberbuch,

werden aber durch entsprechende

Skalierung diverser

Angriffe kompensiert oder als Zusatzeffekt an

bestehende Fähigkeiten gekoppelt. Zugegeben:

Wer hat die letzten Monate noch manuell ein

Mal des Jägers verteilt? Und auch der Wechsel

der Aspekte erfolgt alle Schaltjahre – in gefühlt

99 Prozent aller Fälle nutzen Jäger den Falken-

Aspekt, warum also nicht einfach den Basisschaden

anheben?

Deutlich unterschiedlicher!?

Blizzard möchte die drei Spielweisen individueller

gestalten und nimmt beziehungsweise

gibt jeder Spezialisierung vereinzelte

Angriffe. Treffsicherheit etwa verliert den

Arkanen Schuss, legt einen größeren Fokus

auf den Gezielten Schuss und baut dafür sogar

Talente wie Jagdfieber entsprechend um.

Schlangengift? Gibt’s in WoD nicht mehr, jedenfalls

nicht als aktiven Angriff. Stattdessen

verteilen den DoT künftig

nur noch Überlebens-Jäger

und zwar automatisch

mit Arkanen und Mehrfachschüssen.

Sichern und

Laden verschwindet aus

dem Zauberbuch, bleibt

als Sondereffekt des Schwarzen Pfeils jedoch

erhalten.

Mit all der groben Analyse anhand der verfügbaren

Infos freuen wir uns allerdings

umso mehr darauf, endlich selbst Hand anlegen

zu dürfen – wie sich unser aller Lieblingsklasse

am Ende nämlich beim Spielen

anfühlt, das zeigt uns erst der Feldtest!

Aus 2 mach 1: Tier heilen und Tier wiederbeleben

wird zu einer Fähigkeit. Der

Zauber passt sich dabei dem Status –

tot oder lebendig – des Pets an.

Neu, alt und angepasst – der aktuelle Talentbaum-Stand des Jägers

In Sachen Talente ist vieles gleich geblieben. Hier und da ein paar prozentuale Anpassungen, das war’s. Ein paar Besonderheiten und Neuzugänge haben wir dennoch für Sie.

Eisenfalke

Der Aspekt des Falken als aktive Haltung

fliegt raus, das Talent Aspekt des eisernen Falken

bleibt, heißt in Zukunft aber Eisenfalke und reduziert

nach wie vor eingehenden Schaden um 10 Prozent.

Jagdfieber

Hier bleibt alles beim Alten – fast zumindest:

Da Treffsicherheits-Jäger den Arkanen Schuss

verlieren, reduziert Jagdfieber in WoD nun auch die

Kosten des Gezielten Schusses um 20 Punkte Fokus.

Stampede

Luchsansturm setzt die Segel in Richtung

Zauber-Müllhalde und macht Platz für Stampede. Das

tierische Quintett können dann nur Jäger beschwören,

die dafür auf Blinzelstöße oder Die Vögel verzichten.

Die letzten Artikel: Unterstützung im Anmarsch (MMORE 05/14, S. 70) +++ One Shot – One Kill (MMORE 04/14, S. 32) +++

63


Klassenguide

Der Magier

Infos zu Patch 6.0

Die Alpha ist gestartet und mit ihr werden wir mit neuen Infos zum Magier überflutet.

Den ersten Ausblick in die Zukunft gibt’s auf dieser Infoseite.

Stand: 5.4.7 I Autor: Sebastian Glanzer

64

angsam wird es ernst. Wenn Sie

diese Ausgabe in Händen halten, ist

die Beta bereits gestartet oder steht

zumindest kurz vor der Tür. Bereits erste Informationen

aus der Alpha geben uns genug

Stoff, um über die Zukunft des Magiers zu

sinnieren. Behalten Sie dabei im Hinterkopf,

dass sich bis zur Veröffentlichung von WoD

noch einige Dinge ändern können und englische

Fähigkeiten-Namen der bisher fehlenden

Übersetzung geschuldet sind.

Die Alternative zu Eisblock

Mit WoD nimmt Blizzard eine ganze Reihe

an Kontrollzaubern aus dem Spiel. Beim

Magier wirkt sich das so aus, dass Geistesgegenwart

nur Arkan-Magiern vorbehalten

ist. Da dies ein Talent ist, muss dieses natürlich

ersetzt werden. Statt Geistesgegenwart

haben Sie die Möglichkeit Evanesce

zu erlernen. Beim Aktivieren von Evanesce

verschwimmt Ihr Charakter in den Nether

und ist drei Sekunden lang immun gegen

jegliche Angriffe. Dieser Zauber hat eine

Abklingzeit von 45 Sekunden und ersetzt

Eisblock. Wenn dieses Talent in ein paar Monaten

auf die WoD-Server aufgespielt wird,

bekommen Magier eine extrem starke Fähigkeit

dazu.

Zeitverschiebung bekommt eine

neue Funktion

Ein weiteres Ziel von Blizzard, neben der

Verringerung von „CC“-Effekten ist, das

„Cooldown-Stacking“ (das Aneinanderreihen

von starken Fähigkeiten mit hoher

Abklingzeit) zu verringern. Aus diesem

Grund beeinflusst

Zeitverschiebung

nicht mehr Procs,

Buffs und das Mana

des Magiers. Stattdessen

hält Zeitverschiebung

jetzt

15 Sekunden an

und bekommt einen

90-sekündigen Cooldown. Zeitverschiebung

kommt also nur noch für den schnellen Positionswechsel

zum Einsatz.

Jede Spielweise bekommt ihren

eigenen Bombenzauber

Die Level-75-Talentreihe wird umgekrempelt

und dadurch werden sich auch die

Bomben-Zauber des Magiers verändern.

Passend zu seinen Elementen erhält der

Arkan-Magier Netherorkan, der Frost-

Magier Frostbombe und der Feuer-Magier

Lebende Bombe am linken Platz der Level-

Bald nur noch reine Frost-, Feuer- und Arkan-Magier?

Statt Zauber zu verbannen, verteilt Blizzard manche Fähigkeiten einfach auf die Spielweisen um.

Einer der großen Pläne von Blizzard mit WoD ist, das

Zauberbuch aller Klassen etwas zu entschlacken und

somit dem Überfluss an neuen Zaubern, die über die

letzten Erweiterungen hinzugekommen sind, entgegenzuwirken.

Dabei verschwinden die Zauber für den

Magier nicht einfach, sondern werden lediglich exklusiv

für eine gewisse Spielweise. Welche Talente ganz sicher

aus dem Zauberbuch jeder Magier-Spielweise verschwinden,

lesen Sie übrigens im Artikel auf Seite 14.

Änderungen für Arkan-Magier

Arkanbeschuss ersetzt Feuerschlag, somit haben

Arkan-Magier einen Zauber weniger, den sie im Laufen

wirken können. Wer Arkan gerne im PvP spielt, muss

sich damit abfinden, dass er mit Frostfeuerblitz einen

Verlangsamungszauber verliert. Dafür freuen sich

Arkan-Magier darüber, dass sie Arkane Explosion und

Hervorrufung ganz für sich alleine haben.

Nur für Feuer-Magier

Feuer-Magier erhalten im Austausch gegen Tieffrieren

Einäschern, na toll Blizzard! Da Zertrümmern jedoch

eh nur noch für Frost-Magier erhältlich ist, macht das

aber keinen so großen Unterschied. Auch Drachenodem

bleibt Feuer-Magiern erhalten, dafür müssen sie auf

Kältekegel verzichten. Für zusätzlichen Flächenschaden

haben Feuer-Magier Flammenstoß ganz für sich.

Speziell für Frost-Magier

So wie Feuer und Arkan ihren eigenen Flächenzauber

haben, so bekommt auch der Frost-Magier mit Blizzard

seinen eigenen AoE. Ganz besonders freuen sich

Frost-Magier über Zertrümmern und Tieffrieren, welche

die anderen beiden Spielweisen nun nicht mehr besitzen.

Auch Eislanze ist mit WoD nur dem Frost-Magier

vorbehalten, dafür verliert er den Feuerschlag an den

Feuer-Magier.

75-Talentreihe. Zudem verändern sich die

Zauber mit WoD deutlich. Netherorkan kann

nur noch auf ein Ziel gewirkt werden, der

sekundäre Schaden des Zaubers verteilt

sich jedoch auf alle Ziele im Umkreis und

wurde von 50 auf 100 Prozent des Schadens

angehoben. Lebende Bombe hingegen kann

auf so viele Ziele wie

möglich gewirkt

werden, hat jedoch

Rüstungszauber in WoD

Die Rüstungszauber des Magiers sind in der kommenden

Erweiterung eine passive Fähigkeit und

jede Spielweise erhält ihren jeweiligen Rüstungszauber

automatisch beim Talentwechsel.

eine Abklingzeit

von 1,5 Sekunden

und wird mit Infernoschlag

wieder wie

früher auf weitere

Ziele verteilt. Frostbombe

wurde am meisten verändert: Sie

hält nun zwölf Sekunden auf dem Ziel und

explodiert jedes Mal, wenn das Ziel einen

kritischen Treffer durch Eislanze erleidet.

Die neuen Level-75-Talente

Da aus den drei Bomben-Zaubern in der

Level-75-Talentreihe ein Talent wurde, müssen

natürlich zwei neue Fähigkeiten her.

Eines der zwei neuen Talente heißt Unstable

Magic; Arkanschlag, Feuerball und Frostblitz

haben eine Chance von 25 Prozent, beim

Einschlag zusätzlichen Schaden in Höhe von

50 Prozent des Initialschadens auszulösen,

der sich auf alle Ziele im Umkreis von acht

Metern verteilt. Genau wie die veränderten

Bomben-Zauber passt sich das dritte Talent

in der Level-75-Reihe der Spezialisierung an.

Arkan-Magier erhalten beim Auswählen des

dritten Talents den Zauber Supernova. Der

Zauber verursacht Schaden in einem Radius

von acht Metern um das Ziel herum und

stößt Gegner in die Luft. Supernova hat eine

Abklingzeit von 25 Sekunden und ersetzt

Frostnova. Feuer-Magier erhalten einen Zauber

namens Blast Wave der ebenfalls Schaden

in acht Meter Umkreis um das Ziel verursacht

und das Bewegungstempo der betroffenen

Ziele für vier Sekunden um 70 Prozent

verringert. Ganz ähnlich funktio niert auch

das Talent Ice Nova für den Frost-Magier.

Der Radius beträgt ebenfalls acht Meter und

friert Gegner vier Sekunden lang ein. Alle

drei Zauber können entweder auf freundliche

oder feindliche Einheiten gewirkt werden.

Wenn das Ziel feindlich ist, erleidet das

Ziel für die Dauer des Zaubers 100 Prozent

mehr Schaden!

Die letzten Artikel: Der Magier im Herausforderungsmodus (MMORE 05/14, S. 72) +++ Frostige Erfolge im PvP (MMORE 04/14, S. 34) +++


Der Mönch

Zweihand oder Einhänder?

Klassenguide

Was ist nun wirklich besser? Zwei Einhandwaffen oder eine prachtvolle Zweihandwaffe?

Diese Frage stellen sich nicht nur Boost-Mönch-Spieler …

imm zwei Einhänder, das gibt mehr

Schaden und mehr Procs! – „Nein,

nimm einen Zweihänder, der ist

zuverlässiger.“ Selbst erfahrene Mönche verlassen

sich bei der Waffenwahl oft mehr auf

ihr Bauchgefühl als auf Guides, Rechnungen

und Statistiken. Auch wenn die grundsätzliche

Regel „Zwei Einhänder sind besser!“

weit verbreitet ist – vor allem Neulinge sind

mit der Frage „Einhänder oder Zweihand?“

oft komplett überfordert.

Beidhändig

Für Braumeister und Windläufer

Dieser Artikel richtet sich nur an die Haudraufs

unter den Mönchen – zwar hauen

auch Nebelwirker

mit besseren Waffen

härter zu und heilen

so besser, Nahkampfheilung

ist

jedoch fast immer

vernachlässigbar.

Nehmen Sie als Heil-

Mönch stets die Waffe,

mit der Sie besser

Nebelzauber schleudern können.

Für Braumeister- und Windläufer-Mönch

indes gelten die gleichen Regeln, was diesen

Guide relativ unkompliziert macht. Tanks

und Schadensausteiler benutzen sogar exakt

dieselben Waffen mit denselben Verzauberungen

und gleichen Sockeln.

Die beste Zweihandwaffe

für

Mönche

Garroshs Schweinestecher ist der absolute

Hit, vorausgesetzt Sie finden keine Einhänder!

Das gilt für Windläufer- genau wie für Braumeister-Mönche:

Höllschreis Schweinestecher

ist die beste Zweihandwaffe für Sie.

Trotzdem nutzen Sie ihn nur, wenn Sie keine

aufgewertete Einhandwaffe aus der gleichen

Raid-Stufe haben und wenn Sie auch keine

kriegsgeschmiedete Zweihandwaffe aus

der jeweiligen Variante der Schlacht um

Orgrimmar (Normal/Flex) besitzen.

Nur Windwandler und Braumeister

erhalten automatisch

die Fähigkeit Beidhändigkeit,

mit der sie eine zweite Einhandwaffe

tragen dürfen. Heiler sind außen vor.

Die Frage aller Fragen!

Die kurze Antwort auf „Einhänder

oder Zweihand?“ haben Sie wahrscheinlich

schon öfter gehört: Zwei Einhänder

sind die beste Wahl. Der Grund dafür ist

aber nicht, dass man mit zwei Einhändern

mehr Procs auslösen würde oder dass

zwei Einhänder generell mehr Schaden

verursachen. Auf zwei Waffen kann

man schlicht und ergreifend auch

zweimal Tanzender Stahl zaubern

und damit deutlich

öfter von der Waffenverzauberung

profitieren.

Sämtliche Mönch-Procs,

egal ob’s nun um das

Flüchtige Gebräu für Braumeister

oder das

Tigeraugengebräu

für

Windläufer

geht, sind normalisiert.

Das bedeutet, Sie

werden mit langsamen

Waffen genauso oft ausgelöst

wie mit schnellen

– die langsamen Waffen

haben einfach eine höhere

Chance pro Schlag oder erzeugen gleich

mehrere Proc-Aufladungen.

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Johann Trasch

Die beste Waffe überhaupt

für Mönche

Höllschreis Spaltbeil ist die (fast) beste Einhandwaffe

für Braumeister und Windläufer!

Die Reihenfolge bei den Einhandwaffen ist für

Mönche denkbar simpel: Ganz oben stehen alle

kriegsgeschmiedeten Beweglichkeitswaffen –

die muss man aber erst mal kriegen,

und das ist für viele Spieler schwierig.

Dann kommt Höllschreis Spaltbeil,

danach alle (aufgewerteten)

Beweglichkeitswaffen aus der

Schlacht um Orgrimmar und dann

alle Stärkeknüppel von dort.

Höllschreis Spaltbeil

Diese Dinger

doppelt zu bekommen

ist schwierig.

Höllschreis

tisch wird’s, wenn Sie nur

Schweinestecher eine gute Einhandwaffe

haben. Hier müssen

Gut, aber nicht gut

genug.

Sie abwägen oder selbst

ausprobieren, da wir un­

Die letzten Artikel: Schneller als das Licht (MMORE 05/14, S. 76) +++ Sturm, Erde und Feuer (MMORE 04/14, S. 38) +++ 65

möglich alle Einzelfälle

abdecken können. Generell

gilt: 553er-Einhand plus

540er-Einhand ist immer

besser als 553er-Zweihand.

Bei einer zweiten Einhandwaffe

aus dem Orgrimmar-LFR

wird’s schon eng und statt einer

Einhand aus dem Thron des

Donners nehmen Sie lieber den

Zweihänder. Das gilt für Tanks

und Schadensausteiler gleichermaßen. Wobei

zumindest Tanks auch immer ein Auge auf

die Werte der Waffe haben sollten: Wer hier

Schrott einpackt, nur weil die Itemstufe höher

ist, setzt sein virtuelles Leben aufs Spiel.

Mein DpS-Test sagt was anderes!

Bleibt nur die Frage: Woher kommen die unterschiedlichen

Bewertungen der Spieler zu

dem Thema? Vielleicht haben Sie sogar selbst

einen Schadens-Test mit einem Programm wie

simcraft durchgeführt und vollkommen andere

Erfahrungen gemacht. Das Problem bei

solchen Tools: Sie sind wertlos, wenn man sie

nicht perfekt benutzt. Wenn Sie Ihren Charakter

etwa zweimal durch simcraft laufen lassen

– einmal mit zwei Einhandwaffen und einmal

mit einem Zweihänder –, müssen Sie in beiden

Varianten perfekt schmieden und sockeln.

Nur so bekommen Sie vergleichbare Ergebnisse.

Da viele Spieler sich das unbedacht sparen,

kommen extrem unterschiedliche Zahlen

heraus. Zum Beispiel, weil Sie mit zwei Einhändern

zu wenig Trefferchance haben. Aber

dank uns können Sie sich die Rechnerei jetzt

eh sparen.

Wann sind Zweihandwaffen

besser?

Da die doppelte Waffenverzauberung

der einzige relevante Unterschied

zwischen den Waffenarten

ist, ist entsprechend auch die

tatsächliche Schadensdifferenz

gering. Man geht von einem Mittelwert

von 1 bis 3 Prozent aus,

mit dem die zwei Einhänder vorne

liegen. Das ist ein guter Grund,

zwei Einhandwaffen zu benutzen

– aber es ist kein guter Grund,

um traurig zu sein, weil Sie nur einen

Zweihänder haben.

Bei der grundsätzlichen Waffenwahl gehen

Sie immer nach der Itemstufe: Die

regelt den Waffenschaden und damit das

wichtigste Kriterium für Ihre Waffe. Haben

Sie einen Zweihandstab der Stufe 553, dann

ist der besser als zwei Einhandwaffen mit

Itemstufe 540. Problema­


Klassenguide

Der Hexenmeister

Wann lohnt sich Gebrechen?

Die Schaden-über-Zeit-Spielweise des Hexenmeisters steht auf vielen Schadenslisten

ganz oben. Aber wann steigt man nun genau auf Zerstörung um?

Stand: 5.4.7 I Autor: Dirk Walbrühl

66

Bei welchem Boss taugt

welche Spielweise?

Wir haben den Test mit einer durchschnittlichen

Ausrüstungsstufe von 553 gemacht: So schneidet

die Gebrechen-Spielweise gegen Zerstörung in der

Schlacht um Orgrimmar ab.

Immerseus

Gefallene

Beschützer

Norushen

Sha des

Stolzes

Galakras

Eiserner

Koloss

Dunkelschamanen

General

Nazgrim

Malkorok

Schätze

Pandarias

Thok

Belagerungsingenieur

Rußschmied

Klaxxi

Garrosh

Höllschrei

Zerstörung

Gebrechen

Zerstörung

Zerstörung

Zerstörung

Gebrechen

Gebrechen

Zerstörung

Zerstörung

Zerstörung

Gebrechen

Gebrechen

Zerstörung

Zerstörung

Gebrechen

Zerstörung

Gebrechen

Gebrechen

Gebrechen

Zerstörung

Zerstörung

Gebrechen

Gebrechen

Gebrechen

Zerstörung

Zerstörung

Gebrechen

Gebrechen

ieser Tage sieht man viele Hexenmeister-Neulinge

in den düsteren

Gewölben unter den Hauptstädten

von Azeroth. Grund ist zweifellos der

kostenlose Levelboost für Vorbesteller von

Warlords of Draenor, der den ungeliebten

Level-12-Twink auf Stufe 90 katapultiert. Immerhin

gilt der Hexenmeister aktuell als die

Schadensklasse schlechthin. Die meisten Jung-

Hexenmeister haben nach etwas Spaß auf der

Zeitlosen Insel Zerstörung als

Spezialisierung gewählt. Eigentlich

einleuchtend, denn

diese Spielweise verbindet

eine einfach zu erlernende Fertigkeitsabfolge

und höchsten

Schaden auf einzelne Ziele wie

Schlachtzugs-Bosse. Auch unser

Chef Dirk hat seinen Nachwuchs-Zerstörer

lieben gelernt.

Doch was ist mit den anderen

Spezialisierungen? Auf einigen

Schadenslisten stehen nicht

Zerstörer, sondern Gebrechen-Hexer an erster

Stelle. Ist das nur etwas für Profis? Wann

lohnt sich der Umstieg? Oder sind diese Listen

sogar manipuliert? Wir beantworten diese

drängenden Hexer-Fragen.

Die Sache mit den Schadenslisten

„Zerstörung verursacht aktuell den meisten

Schaden“ ist keine falsche Weisheit. Tatsächlich

hat die feurige Spielweise den Platz eins

unter den Schadensausteilern gegen die

meisten Bosse redlich verdient. Gerade bei

schwer zu bezwingenden Feinden wie Garrosh

Höllschrei sind Sie mit Zerstörung auf

der sicheren Seite und hängen Gebrechen-

Hexenmeister im Schadensmeter deutlich

ab. Doch Schaden gegen einzelne Bosse ist

in der Schlacht um Orgrimmar eben nicht

alles. Bei vielen Kämpfen wartet nicht nur

ein Gegner darauf, vermöbelt zu werden,

sondern gleich mehrere (Die Gefallenen Beschützer,

Dunkelschamanen der Kor’Kron)

oder es tauchen regelmäßig starke zusätzliche

Elitegegner auf (etwa der Schredder

bei Belagerungsingenieur Rußschmied).

Und genau hier kommt Gebrechen ins Spiel!

Denn die Stärke der Spielweise liegt in den

vielen Schaden-über-Zeit-Zaubern und diese

lassen sich auf mehrere Ziele verteilen. Je

mehr Ziele dabei zur Verfügung stehen, desto

mehr dieser schädlichen Zauber verursachen

gleichzeitig Schaden und desto höher

ist der Gesamtschaden des Hexenmeisters.

Und genau deshalb steht diese Spielweise

auch auf einigen Schadensmetern ganz

oben, nämlich bei Kämpfen mit mehreren

Gegnern. Dort lohnt der Wechsel von Zerstörung,

bei einzelnen Feinden wie Malkorok

hingegen nicht.

Kleine, aber feine Vorteile

Durch die einzigartige Spielweise hat Gebrechen

aber noch andere verborgene Vorteile

gegenüber der Hexer-

Konkurrenz:

Schnellstart

Mit Seelenbrand und Sofortzauber: Die

Seelentausch bringen wichtigsten Zauber

wie Agonie und Verderbnis

können sofort

gewirkt werden, die

anderen Teile der Fertigkeitsabfolge

des

Gebrechen-Hexers wie

Instabiles Gebrechen

und Heimsuchung haben

eine geringe Zauberzeit. Das hilft besonders

bei bewegungsintensiven Kämpfen des

aktuellen Schlachtzugs, wie den Dunkelschamanen

der Kor’Kron. Während sich der Hexenmeister

auf das Ausweichen und Überleben

konzentriert, ticken die Schadenseffekte

weiter auf dem Boss. Natürlich fehlt dann

Bösartiger Griff zum vollen Schaden, doch

auch ohne den kanalisierten Zauber haut die

Spielweise ordentlich rein. Das ist perfekt für

Spieler, die noch die richtige Positionierung

als Fernkämpfer üben.

Gebrechen-Hexer direkt Verderbnis,

Agonie und Instabiles Gebrechen, die

drei wichtigsten Schaden-über-Zeit-

Zauber, auf ein Ziel. Damit verlieren

Sie bei Kampfbeginn oder beim Zielwechsel

etwas weniger Zeit.

Bequem wechseln

Spielen Sie doch Zerstörung UND Gebrechen.

Haben Sie sich bisher als Zerstörungs-Hexenmeister

versucht, ist der Wechsel auf Gebrechen besonders

bequem. Denn beide Spielweisen brauchen

aktuell dieselben Werte: Intelligenz, 15 Prozent

Trefferchance und so viel Meisterschaft, wie sie

anhäufen können. Nur Dämonologen haben das

Nachsehen. Diese brauchen aktuell Tempowert

und müssen ihre Werte beim Wechsel verändern

oder verlieren DpS. Unsere klare Empfehlung:

Spielen Sie Zerstörung oder Gebrechen und wählen

Sie die jeweils andere Spielweise als Zweitspezialisierung.

So können Sie bei jedem Boss die

optimale Herangehensweise wählen und stehen

immer ganz oben im Schadensmeter!

Die letzten Artikel: Gerüchte über Draenor (MMORE 05/14, S. 68) +++ Dämonologie beherrschen (MMORE 04/14, S. 22) +++


Problem: Laufzeit

Warum Gebrechen-Spieler nicht die Hexenkönige

des Flächenschadens sind.

Gebrechen hat als Spielweise ein ärgerliches

Problem: die Zeit, die die Zauber benötigen, um

vollen Schaden zu verursachen. Stirbt ein Gegner

nämlich, während Ihre Schaden-über-Zeit-

Effekte (kurz „DoTs“) noch auf ihm wirken, ist die

restliche Dauer und damit Ihr Schadenspotenzial

verschwendet. Zerstörungs-Hexern passiert das

nicht; deren Zauber schlagen ein und verursachen

sofort vollen Schaden. Auch mehrere Gegner

nacheinander mit DoTs zu belegen, kostet wertvolle

Zeit. Daher kann der Gebrechen-Hexer nur

vollen Schaden verursachen, wenn seine Gegner

länger als ein paar Sekunden leben. Beim Flächenschaden

gegen normale Elitegegner (etwa

den Adds bei Galakras oder Norushen) hat die

Gebrechens-Spielweise daher das Nachsehen und

steht im Schadensmeter hinter Zerstörung.

Nur für schlachtzüge: In heroischen

Dungeons, Szenarien oder beim Questen

sterben Gegner einfach zu schnell, als

dass sich Gebrechen lohnen würde.

Klassenguide

Archimondes Finsternis: Das Talent steht

zwar allen Hexenmeister-Spielweisen zur

Verfügung, doch Zerstörungs-Hexer wählen

lieber Kil’Jaedens Verschlagenheit, um auch in

der Bewegung etwas zaubern zu können.

Dank kurzen Zauberzeiten und Sofortzauber

greifen Gebrechen-Hexer aber bedenkenlos

zu Archimondes Finsternis. Durch die doppelte

Finstere Seele haben sie so einen Schadensschube

mehr pro Kampf und können besser

auf ausgelöste Schmuckstücke oder zufällige

Schadenssteigerungen reagieren (etwa der

MACHT DER TITANEN beim Sha des Stolzes).

Der Dämon: Viele Spieler finden den dämonischen

Begleiter des Hexenmeisters eher

störend und nervig und freuen sich, ihn als

Zerstörungs-Hexer zu opfern. Als Gebrechen-Hexer

haben Sie ihn aber an Ihrer Seite

und damit einen Teil Ihres Schadens am

Boss sicher, egal, was Sie machen. Gerade bei

Kämpfen mit langen Ausweichphasen (wie

bei Thok) kann dies Ihren Schaden verbessern.

Auch gegen General Nazgrim hilft der

Dämon dem Schlachtzug, weil er auch während

VERTEIDIGUNGSHALTUNG Schaden

machen kann.

Nachteile gibt es auch

Wir wissen also: Gebrechen-

Hexer sind besser als ihr Ruf

und lohnen sich bei bestimmten

Bossen. Trotzdem haben

sie in zwei Bereichen gegenüber

Zerstörungs-Hexern das

Nachsehen:

Mana: Dank Instabilen

Funken und Schattenbrand

kommen Zerstörungs-Hexer

so gut wie nie an einen leeren Manabalken.

Bei Gebrechen-Hexern sieht das aber anders

aus. Gerade bei vielen Gegnern muss hier

schon Mal Aderlass herhalten, um den blauen

Saft wieder zu füllen. Das kostet eine wertvolle

globale Abklingzeit und ein paar Lebenspunkte

– wie ärgerlich! Allerdings tritt

das Problem sehr selten auf.

w

Selbstheilung: Während Zerstörungs-Hexer

per Funkenwandel ihre Ressourcen sofort

Der richtige

Dämon!

Während Zerstörungs-Hexenmeister ihren

Dämon per Grimoire der Opferung entsorgen,

wählen Gebrechen-Hexer lieber

Grimoire der Überlegenheit und einen

Beobachter. Nur in Kämpfen mit vielen

Zielwechseln wie bei Norushen verursacht

der Teufelswichtel etwas mehr Schaden.

in eine mächtige Heilung verwandeln, hat

der Gebrechen-Hexer beim Thema Selbstheilung

seine liebe Mühe. Die einzige sinnvolle

Lösung: Blutsauger und das Talent Leben ernten.

Doch damit verzichtet der Gebrechen-

Hexer auf die starken Schadensschilde von

Seele entziehen und verliert beim Kanalisieren

von Blutsauger DpS.

Schwächeln die Heiler

und Sie müssen

den eigenen Schaden

reduzieren und

gegenheilen, hat

Zerstörung hier die

besseren Karten.

Ist Gebrechen

schwer?

Vier Effekte auf jedem

Gegner halten

und dafür sorgen,

dass diese nicht auslaufen? Nachwuchs-Zerstörer

stöhnen beim Erstkontakt mit Gebrechen

meist laut. Doch mit nur einem Add-on

wird Gebrechen zum Kinderspiel: AffDots.

Das kleine Wunderprogramm zeigt nicht

nur die verbleibenden Laufzeiten der Zauber

an, sondern auch, wann es sich lohnt, einen

davon früher nachzusetzen, wenn etwa ein

Schmuckstück auslöst. Damit steht einem

Umstieg auf die Gebrechen-Spielweise nichts

mehr im Weg.

Da schaut her! Der Gebrechen-

Hexer ist besser als sein Ruf.

Gebrechen im PvP, geht das?

Auf Schlachtfeldern Schaden-über-Zeit-Zauber verteilen macht erstaunlich viel Spaß!

Zum Schluss noch ein Wort zum Kampf gegen andere

Spieler: Hohe Schadenszahlen werden Sie als

Gebrechen-Hexer durch die kostenlose Abhärtung für

alle PvP-Kämpfer dort nicht sehen. In der Arena und

auf gewerteten Schlachtfeldern ist Zerstörung hier oft

die bessere Wahl. Wer aber nur Ehre auf gewöhnlichen

Schlachtfeldern gewinnen möchte und ehrenhafte Siege

sammelt, ist mit Gebrechen gut beraten. Verteilen

Sie einfach Ihre Schaden-über-Zeit-Zauber auf viele

Gegner. Sterben diese während der Dauer, erhalten Sie

dafür einen Sieg. Unerfahrene Feinde übersehen auch

den Effekt in ihrer Zauberanzeige und wissen in der

Hitze des Gefechts häufig nicht einmal, dass der Hexenmeister

sie angegriffen hat. Während Zerstörungs-

Hexer nach einem Chaosblitz meist Ziel Nummer eins

sind, werden abseits stehende Gebrechen-Hexer häufig

ganz ignoriert. Gerade für Neulinge im PvP sorgt dies

für eine angenehme Spielerfahrung.

Dämonischer Start ins PvP (MMORE 03/14, S. 18) +++ Die Stärke von Zerstörung & Immerseus im Solo-Modus(MMORE 02/14, S. 28) +++

67


Klassenguide

Der Priester

TellMeWhen für den Heiler

TellMeWhen ermöglicht Ihnen Anzeigen, mit deren Hilfe Sie im Kampf den Überblick

behalten. Wir zeigen Ihnen, was Sie mit dem Add-on alles machen können.

Stand: 5.4.7 I Autor: Kristina Pauncheva

ür Schatten-Priester haben wir

TellMeWhen (TMW) in Ausgabe

04/2014 erklärt. Doch das Add-on

ist auch für Heiler nützlich: Damit können Sie

sich jede Abklingzeit sowie die Dauer von Effekten,

die über Zeit wirken, mitten auf dem

Bildschirm anzeigen lassen. In dieser Ausgabe

erklären wir Ihnen, welche Anzeigen für

Disziplin- und Heilig-Priester wichtig sind.

TMW bekommen Sie unter www.curse.com;

holen Sie sich dort auch Cooldowns. Das

Add-on brauchen Sie für die TMW-Timer. Sie

müssen Cooldowns nicht extra einstellen.

Neue Gruppe konfigurieren

Beim ersten Login nach der TMW-Installation

werden Ihnen vier Kästchen auf dem

Bildschirm auffallen. Über das Dreieck 1

neben dem letzten Kästchen ändern Sie die

Rechtsklick

2

6

1

Ziehen

5

Größe der Reihe. Mit einem Rechtsklick auf

ein Kästchen öffnen Sie das TMW-Menü, wo

Sie im Reiter „Gruppeneinstellungen“ die

Gruppe konfigurieren. Unser Vorschlag: Lassen

Sie sich anzeigen, wann Ihre wichtigsten

Fähigkeiten bereit sind. Über „Spalten“ 2

und „Zeilen“ 3 bestimmen Sie, wie viele

Kästchen Sie brauchen. Wir etwa nutzen zehn

Stück, in zwei Reihen aufgeteilt. Bestimmen

Sie als Nächstes, wann die Gruppe zu sehen

sein soll (nur mit den Heil-Spielweisen

und im Kampf), und benennen Sie sie um

4 . Wählen Sie einen Namen, den Sie später

leicht entziffern, etwa „Heil-Cooldowns“

(„Cooldown“: engl. für „Abklingzeit“).

Die leeren Kästchen befüllen

Wenn Sie bestimmt haben, welche Fähigkeiten

Sie im Auge behalten wollen, öffnen Sie

Die ersten Schritte Bestimmen Sie im Reiter

„Gruppeneinstellungen“, wann Sie eine Gruppe sehen

wollen, und konfigurieren Sie danach im Reiter „Main“

die Anzeigen der gerade erstellten Gruppe einzeln.

Umbenennen

3

4

Ihr Zauberbuch und ziehen Sie die Icons in

die noch leeren Kästchen der Gruppe. Wir

lassen uns folgende Fertigkeiten anzeigen:

Disziplin – obere Reihe: Sühne, Heiliges

Feuer, Gebet der Besserung, Stufe-90-Talent,

Geisthülle

Disziplin – untere Reihe: Machtwort: Barriere,

Schattengeist/Geistbeuger, Seele der Macht,

Innerer Fokus (das dritte Kästchen bleibt leer.)

Heilig – obere Reihe: Segenswort, Kreis der

Heilung, Gebet der Besserung, Stufe-90-Talent,

Gotteshymne

Heilig – untere Reihe: Lichtbrunnen, Schattengeist/Geistbeuger,

Seele der Macht (das dritte

und das fünfte Kästchen bleiben leer.)

Überlegen Sie sich, welche Zauber Sie in welchem

Kästchen sehen wollen. Wenn Sie die

Icons einmal in die Kästchen gezogen haben,

können Sie sie nur im Menü neu belegen,

indem Sie den Namen des Zaubers dort eigenhändig

löschen und durch eine andere

Fähigkeit ersetzen.

Eine Gruppe für zwei Spielweisen

Die Gruppe „Heil-Cooldowns“ besteht zwar

bei Disziplin- und Heilig-Priestern aus jeweils

anderen Zaubern, aber der Zweck ist

der gleiche: Sie wollen sehen, wenn eine

Fähigkeit bereit ist. Daher ist es von Vorteil,

wenn Sie eine Gruppe für beide Spielweisen

nutzen. Das geht problemlos: Ziehen Sie einfach

die Icons mehrerer Zauber in das gleiche

Kästchen. Ein Beispiel: Sie möchten das erste

Kästchen in der oberen Reihe mit Ihrem Disziplin-Priester

für Sühne benutzen; mit Heilig

wollen Sie sich hier Ihre Segenswörter anzeigen

lassen. Ziehen Sie sowohl das Sühne- als

auch das Segenswort-Icon in das Kästchen

(das geht auch, wenn eine der Spielweisen gerade

nicht aktiv und das Icon im Zauberbuch

ausgegraut ist). Wenn Sie dann das Menü

öffnen, sehen Sie im Feld „Choose spell“ 5

die Namen aller Zauber hintereinander. Die

Fähigkeiten teilen sich also die TMW-Kästchen

und Sie brauchen keine zwei separaten

Gruppen für beide Spielweisen.

68

1

Anzeigen konfigurieren

Im Reiter „Main“ bestimmen Sie, um was

für eine Anzeige es sich handelt. Wählen Sie

hier „Zauberspruch Abklingzeit“ 6 . Ziel

der Konfiguration ist es, kurz vor Ablauf einer

Abklingzeit zu wissen, dass der Zauber

gleich bereit ist. Damit Sie nicht immer erst

in irgendeine Ecke des Bildschirms schauen

Die letzten Artikel: Der Priester: Wie wird die Heilung in WoD? (MMORE 05/14, S. 78) +++ Der Priester: TellMeWhen für Schatten (MMORE


müssen, platzieren Sie die Gruppe „Heil-

Cooldowns“ relativ mittig. Setzen Sie die

Häkchen bei „Zeige Symbol, wenn“ für beide

Optionen – „Benutzbar“ und „Unbenutzbar“.

Setzen Sie zum Schluss die Häkchen bei „Timer“

und „Timertext“ 7 und wechseln Sie

zum Reiter „Bedingungen“.

Bedingungen kombinieren

Ihre Anzeigen funktionieren nur dann für

beide Spielweisen, wenn Ihre Bedingungen

stimmen. Sie müssen für jede mit dem

Kästchen verknüpfte Fähigkeit eine einzelne

Bedingung erstellen (s. Bild rechts oben).

Bei der Gruppe „Heil-Cooldowns“ sieht die

Bedingung immer gleich aus: Sie wählen

„Spells/Items > Spell Cooldown“ 8 als Typ,

tippen den Namen des Zaubers (immer nur

den Namen eines Zaubers!) ein und setzen

den Timer auf „


Klassenguide

Der Schamane

So heilen Sie in der Bewegung

Auf der Stelle stehen und zehn Minuten lang den Raid heilen – das war einmal! Heutzutage

muss jede Rolle das Spiel aus der Bewegung beherrschen.

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Philipp Heiermann

in typischer Dialog zwischen Tank

und Heilern nach einem gescheiterten

Versuch sieht meist so aus:

„Warum habt ihr mich nicht geheilt?“ „Wir

mussten laufen!“

Und tatsächlich: Viele Tank-Tode, aber auch

die anderer Mitspieler, passieren, wenn die

Heiler sich bewegen müssen. Denn in der

Bewegung steht jedem Heiler nur ein eingeschränktes

Arsenal an Sprüchen zur Verfügung.

Für Sie als Schamanen gilt dies besonders

stark, denn ohne Gunst des Geistwandlers

verfügen Sie lediglich über Springflut und

Erdschild sowie Ihre Totems, um Heilungen

im Laufen zu wirken. Doch was können Sie

tun, um zu verhindern, dass die Gruppe

während Ihres Spurts zur nächsten Position

kollektiv den Boden küsst?

Schritt 1: die richtige Vorbereitung

Wenn Sie wissen, dass Sie sich bald über eine

längere Strecke bewegen müssen, sollten Sie

einige Vorbereitungen treffen. Erneuern Sie

das Erdschild auf dem Tank, sodass die Aufladungen

nicht in der Bewegung verloren gehen.

Das ist besonders wichtig, wenn sich auch

die Tanks bewegen müssen und eventuell einmal

kurz aus der Reichweite der Heiler laufen.

Ein gutes Beispiel hierfür ist der Kampf gegen

die beiden Dunkelschamanen in der Schlacht

um Orgrimmar. Hier verschwinden die Tanks

oft in den hintersten Ecken, um Effekte wie

den Aschewall abzulegen. Ein anderes

probates Mittel, um die Gruppe beim Laufen

am Leben zu halten, ist Springflut. Gerade die

geglyphte Version ist für bewegungsintensive

Kämpfe super, denn dadurch können Sie die

gesamte Gruppe mit einem

HoT, also Heilung

über Zeit, versehen. Ein

HoT funktioniert dabei

wie ein kleiner zusätzlicher

Puffer. Bedenken

Sie dabei, dass es einige

Zeit dauert, um Springflut

auf einen ganzen

Schlachtzug zu verteilen.

Fangen Sie daher

am besten schon früh

damit an, Springflut zu

zaubern und diese dann bei Bedarf zu erneuern.

Ideal ist es, wenn Sie den Flutwellen-Effekt

ausnutzen, indem Sie zwei Flutwellen zaubern

und dann zwei Wellen oder Große Wellen der

Heilung. So ist auch das Auffrischen der HoTs

später kein großer Aufwand, da Sie kaum

Zauberzeit verlieren und den Schlachtzug so

in mehrere kleine Blöcke aufspalten.

Schneller loslaufen

mit Quartz!

Mit der Zauberbalkenanzeige des Add-ons

Quartz können Sie loslaufen, bevor die Zauberanimation

abgeschlossen ist. Denn wenn

Sie loslaufen, wenn sich der Balken im roten

Bereich befindet, der die Latenz anzeigt, landet

der Zauber trotzdem am Bestimmungsort.

Schritt 2: die Bewegung an sich

Wichtig ist, dass Sie genau wissen, wo Sie

hinwollen, das erspart Ihnen später Korrekturen,

die erneut (Zauber-)Zeit kosten.

Nutzen Sie den Geisterwolf, um schneller voranzukommen,

aber scheuen Sie sich nicht,

zwischendurch anzuhalten, wenn ein Mitspieler

dringend Hilfe braucht. Sofern Sie für

einen Moment gefahrlos an einer Stelle stehen

bleiben können, sollten Sie das auch tun und

dem Kollegen eine Welle

der Heilung verpassen;

manchmal reicht

es natürlich auch aus,

einfach die Springflut

zu erneuern. Stichwort

Zwischenstopp: Gerade

wenn Sie die Tanks

heilen, sollten Sie sich

überlegen, ob Sie einen

Stopp nicht ohnehin einplanen,

wenn Sie eine

längere Strecke laufen

müssen. Das kann dem Tank den Einsatz einer

später vielleicht dringender benötigten Fähigkeit

wie Schildwall ersparen, solange er nicht

unter eine bestimmte Lebenspunktegrenze

fällt. Gerade bei mobilen Tanks wie Kriegern

und Mönchen müssen Sie immer damit rechnen,

dass diese von einem Moment auf den

anderen nicht mehr in Reichweite sind.

Schritt 3: die Gruppe hochheilen

Sofern am Ende der Laufphase kein Mitspieler

in akuter Lebensgefahr schwebt, zaubern

Sie als Erstes Heilenden Regen für die gesamte

Gruppe. Zusammen mit der immer noch lau-

Mehr Überblick beim Einsatz der geglyphten Springflut

Wenn Sie den ganzen Schlachtzug mit Heilungen über Zeit versehen wollen, brauchen Sie ein kleines Helferlein, um nicht die Übersicht zu verlieren – Grid hilft!

Den Einsatz von Erdschilden und ungeglyphten Springfluten

können Sie noch ohne grafische Anzeige verfolgen;

beim Erdschild brauchen Sie dafür nur eine

Buff-Anzeige für den jeweiligen Tank. Aber selbst wenn

Sie jeweils nur drei Ziele mit Springflut versehen, ist es

deutlich einfacher, wenn Sie genau wissen, auf wem

der Zauber tickt. Haben Sie die Abklingzeit per Glyphe

aber entfernt und beabsichtigen, einen Teppich von

HoTs über den Schlachtzug zu legen, dann brauchen Sie

auf jeden Fall eine angepasste Anzeige. Das Standard-

Interface erledigt diesen Job seit Jahren exzellent. Wenn

Sie jedoch lieber auf Add-ons wie Grid setzennutzen

Sie eine der Eckanzeigen als Indikator für Springflut.

Gleiches können Sie auch mit Erdschild und Waffe der

Lebensgeister machen. Öffnen Sie mit dem Chat-Befehl

/grid zunächst das Grid-Menü. Für die Einstellung selbst

klicken Sie zuerst den Reiter „Indikatoren“ an und wählen

dann eine der Ecken aus. Anschließend setzen Sie einfach

den Haken bei dem entsprechenden Buff, in unserem Falle

Springflut. Von nun an zeigt ein kleines Quadrat in der

linken unteren Ecke eines jeden Felds an, ob Springflut auf

dem Spieler aktiv ist. Wenn Ihnen das Quadrat zu klein ist,

können Sie dies im Reiter „Rahmen“ und dem Schieberegler

„Eckengröße“ noch anpassen.

70

Die letzten Artikel: Als Verstärker in der Kampfgilde (MMORE 05/14, S. 80) +++ Elementar im Fokus (MMORE 04/14, S. 40) +++


Für lauffaule In Momenten

wie den Zwischenphasen im

Kampf gegen Garrosh legen Sie

den Heilenden Regen einfach in

der Mitte ab und versorgen so den

Raid mit Heilung, selbst wenn Sie

nonstop am Rennen sind!

Die besten Glyphen für

Kämpfe mit Bewegung

Die Glyphe ‚Springflut‘ ist nicht die einzige gute

Option, wenn Sie mal wieder viel rennen müssen!

‚Springflut‘: Die Glyphe entfernt die

Abklingzeit Ihres Zaubers Springflut, verringert

aber die direkte Initialheilung um 75 Prozent.

Dank dieser Glyphe wird aus Springflut ein

beliebig oft einsetzbarer HoT, also eine Heilung

über Zeit. Wenn der gesamte Schlachtzug mit HoTs

versehen ist, verhindern Sie allein dadurch allzu

schnelles Absinken der Lebensbalken, da die Ticks

der HoTs schneller sind als jede direkte Heilung.

Klassenguide

fenden Springflut reicht dies in aller Regel aus,

um den meisten Mitspielern wieder zu einem

vollen Lebensbalken zu verhelfen; die Tanks

müssen Sie natürlich wie immer gesondert

verarzten. Überprüfen Sie die Aufladungen

des Erdschilds und erneuern Sie ihn, wenn

er nur noch ein oder zwei Aufladungen hat.

Braucht hingegen Ihre Gruppe mehr Liebe,

dann greifen Sie zur Kettenheilung. Da Sie im

Idealfall alle Mitspieler mit Springflut versorgt

haben, können Sie die Kettenheilung hierdurch

verstärken. Mit Elemente entfesseln verpassen

Sie der ersten Kettenheilung zusätzlichen Saft.

Alternativ können Sie Elemente entfesseln aber

auch nutzen, um den ersten Heilenden Regen

nach der Bewegung zu verbessern.

Totem des Heilenden Flusses und

Gunst des Geistwandlers

Das Totem des Heilenden Flusses ist ebenfalls

ein exzellentes Werkzeug, um Heilungslöcher

zu stopfen, während sich die Gruppe bewegt.

Aufgrund der Abklingzeit des Totems sollten

Sie es aber nur nutzen, wenn Sie es nicht benötigen,

um den Schaden durch anstehende

Boss-Attacken zu kompensieren. Mit 30 Sekunden

Abklingzeit ist das Totem aber meistens

wieder bereit für den Einsatz, wenn Sie

es brauchen. Gunst des Geistwandlers hingegen

hat leider eine zu lange Abklingzeit, um es

bei jeder Bewegung einzusetzen. Sparen Sie

den Cooldown für die Phasen auf, in denen

Sie besonders hektisch herumrennen müssen.

Ein gutes Beispiel hierfür ist die Kampfrausch-Phase

(ab 25 Prozent Boss-Gesundheit)

im Gefecht gegen die Dunkelschamanen

oder die letzte Phase im Gerangel mit Garrosh.

Für Notfälle steht Ihnen auch immer Schnelligkeit

der Ahnen zur Verfügung, um einen Mitspieler

zu retten. Kombinieren Sie die Schnelligkeit

mit Kettenheilung oder Großer Welle der

Heilung, je nachdem ob Sie einen oder mehrere

Mitspieler verarzten wollen. Erleiden Sie

selbst viel Schaden, können Sie sich auch mit

dem Talent Astralverschiebung schützen.

Nur ein kleiner Sprung zur Seite

Oft müssen Sie keine großen Strecken zurücklegen,

sondern lediglich kurz zur Seite hüp-

fen, um einem schädlichen Effekt auszuweichen.

Ein gutes Beispiel hierfür ist der Kampf

gegen den Eisernen Koloss, bei dem sich die

meisten Schlachtzüge in einer großen Gruppe

sammeln, um Effekte wie Heilender Regen

ideal auszunutzen. In solchen Fällen versuchen

Sie stets, relativ am Rand der Gruppe

zu stehen. So müssen Sie meist nur wenige

Schritte machen, um Schadenseffekten aus

dem Weg zu gehen. Außerdem sollten Sie darauf

achten, wie groß der Effekt wirklich ist,

dem Sie ausweichen. Die Mörserkanone

des Eisernen Kolosses beispielsweise trifft

nur Spieler im inneren Bereich der angezeigten

„Schablone“ oder Trefferzone. Stehen Sie

am beziehungsweise auf dem Rand, sind Sie

sicher und können stehen bleiben. Müssen

Sie ein paar Schritte machen, dann nutzen

Sie diese Zeit, um Erdschild zu erneuern oder

Springflut auf Ihre Mitspieler zu verteilen.

Teamwork ist alles!

Gerade wenn Sie einen Kampf noch nicht

so gut kennen oder mit der Klasse des Schamanen

noch nicht so vertraut sind, wird es

Ihnen schwerfallen, die Bewegungsphasen

perfekt zu spielen. Das ist keine Schande,

denn für saubere Laufphasen brauchen Sie

ein gutes Gefühl für den Fluss des Kampfes

und das notwendige Timing. Das kommt mit

der Erfahrung. Wichtig ist nur, dass Sie das

+++ Wiederherstellung im PvP (MMORE 03/14, S. 62) +++ Der Werte-Almanach (MMORE 02/14, S. 58) +++

‚Gunst des Geistwandlers‘: Damit erhöhen

Sie die Dauer Ihres Zaubers Gunst des

Geistwandlers um fünf Sekunden. Diese Glyphe

ist nicht immer hilfreich, aber gerade in hektischen

Endphasen, in denen der Schlachtzug mehr auf der

Flucht ist, als dass er geordnet beisammensteht,

können diese fünf Sekunden mitunter über (virtuelles)

Leben und Tod und damit über Sieg und Niederlage

entscheiden.

‚Totem des Heilenden Flusses‘: Wenn Ihr

Totem des Heilenden Flusses einen Verbündeten

heilt, verringert es auch dessen erlittenen Feuer-,

Frost- und Naturschaden 6 Sekunden lang um 10

Prozent. Diese Glyphe ist ohnehin Pflicht, aber gerade

in Kämpfen mit viel Bewegung ist sie doppelt wertvoll.

Denn viele der Schadenseffekte, die die Gruppe betreffen,

sind elementarbasierend. Aber auch die Tanks

bekommen mittlerweile in vielen Kämpfen 30 bis 50

Prozent Magieschaden ab. Egal also wen das Totem

heilt, der Zusatzeffekt ist immer sinnvoll.

von uns hier vorgestellte Konzept verstehen

und versuchen, es nach und nach umzusetzen.

Dabei variiert die Schwierigkeit solcher

Bewegungsphasen auch stark mit Ihrer

Heilerzusammensetzung. Ein Druide oder

Priester kann den Schlachtzug mit Heilungen

über Zeit und Schilden wesentlich effektiver

im Laufen verarzten, als es etwa ein Paladin

vermag. Entsprechend kann sich dann auch

die Aufgabenverteilung ändern, sodass Sie

verstärkt auf den Tank achten müssen. Gerade

wenn etwas nicht klappt, ist es deswegen

auch wichtig, dass Sie sich mit Ihren Heilerkollegen

absprechen.

„Hilfe, der will mir ans Leder!“

Auch als Heiler müssen Sie mitunter die Flucht antreten, egal ob Ihnen Adds oder feindliche Spieler zusetzen.

In manchen Kämpfen, etwa bei General Nazgrim oder

den Dunkelschamanen, kann es vorkommen, dass

kleinere Gegner Jagd auf die Heiler – also Sie – machen.

Natürlich sollten Sie dann nicht einfach tatenlos

dastehen und sich zu Brei schlagen lassen. Die einfachste

Methode, Land zu gewinnen, ist natürlich in

den Geisterwolf zu wechseln und Fersengeld zu geben.

Manchmal reicht das aber nicht aus – das Totem der

Energiespeicherung kann hier gerade gegen mehrere

Gegner Abhilfe schaffen. Achten Sie nur darauf, dass

Sie die Gegner nicht aus dem Bereich des Totems herausziehen,

bevor dieses anspringt. Eine weitere Möglichkeit

ist, dem Gegner einen Frostschock zu verpassen

und ihn so zu verlangsamen. Die gleiche Funktion

erfüllt auch das Erdbindungstotem. Beide Fähigkeiten

sollten Sie daher immer in Griffweite haben. Sehr gut

ist natürlich auch das Erdelementar; das hält einiges

aus und dank des Talents Urelementarist reduzieren

Sie zudem eingehenden Schaden. Bei jeder Flucht gilt

wie bei jeder anderen Bewegung auch: Laufen Sie nur

so weit wie nötig. Je länger Sie mit Weglaufen beschäftigt

sind, desto länger fehlt Ihre Heilung.

71


Wer mehr weiß, macht mehr Schaden, heilt besser und tankt

standhafter. Damit Sie nichts Wissenswertes verpassen, gibt es

das Know-WoW.

Stand: Patch 5.4.7 I Autor: Nico Balletta

Auf den nächsten Seiten:

Wissen, wie gespielt wird – diesen Monat mit folgenden

Themen im Heft:

30 Dinge, die Sie vor WoD

noch erledigen müssen 74

Auch mit WoD werden viele der aktuell noch erreichbaren

Erfolge zu künftig unerreichbaren Heldentaten,

seien es Challenge-Modes, diverse Reitund

Haustiere oder seltene Titel. Wir verraten Ihnen

die 30 wichtigsten Dinge, die Sie jetzt noch erledigen

sollten, bevor wir uns auf den Weg nach Draenor

machen!

Der Ikea-Katalog für Mogger

Das praktische Add-on MogIt vereint Atlas Loot und virtuelle Umkleidekabine.

Mogging ist in und seit seiner Einführung mit

Cataclysm-Patch 4.3 kaum mehr wegzudenken.

Woche für Woche stürmen Helden aller

Klassen alte Dungeons und Raids, um grüne,

seltene und epische Kleidungsfetzen aus den

Beutesäcken besiegter Bosse und Trash-Mobs

zu ziehen. Echte Mogging-Spezialisten wissen

dabei bereits im Vorfeld, auf welche Stücke sie

ihren Fokus legen. Ein Outfit zusammenzustellen

kann allerdings ziemlich mühsam sein,

gerade dann, wenn es keines der handelsüblichen

T-Sets sein soll sondern doch etwas individueller.

Über die Jahre kam natürlich derart

viel Kram zusammen, dass es trotz praktischer

Datenbanken wie denen auf Buffed.de

oder wowhead.com nicht gerade einfach ist,

den Überblick zu behalten. Features wie das

spieleigene, aber unvollständige Dungeon-

Kompendium oder das nach wie vor beliebte

Beute-Add-on AtlasLoot schaffen diesbzüglich

bereits Abhilfe: Ein STRG-Linksklick auf einen

Gegenstand in Ihren Taschen oder in der Liste

des Journals oder AtlasLoots reicht, um ein

Fenster zu öffnen, in dem Ihnen dann Ihr Charakter

mitsamt des zu betrachtenden Items angezeigt

wird. Das ist praktisch, für die gezielte

Suche nach einzelnen Teilen aber immer noch

alles andere als ideal.

Alles in einem

Das Add-on MogIt bietet sowohl die Funktionen

eines AtlasLoot, als auch die Möglichkeit,

Ihren Helden in eine Art virtuelle

Umkleidekabine zu schicken. Das praktische

Zusatzprogramm enthält sämtliche Sets und

Einzelstücke und lässt Sie diese an einem erweiterten

Ansichtsfenster anprobieren und zu

neuen Outfits zusammensetzen. Über diverse

Zusatzmodule können Sie das Repertoire an

verfügbaren Klamotten noch ergänzen, die aktuellen

MoP-Sets werden Ihnen beispielsweise

nur über das Modul „Wardrobe“ angezeigt;

„Armorkinis“ wiederum präsentiert Mode für

all diejenigen, die es gern etwas knapper haben.

Das Modul „Armory“ gibt Ihnen derweil

die Möglichkeit, das Arsenal nach den Outfits

anderer Spieler zu durchstöbern. So, und wie

funktioniert das alles?

„was zieh ich denn heute an?“ MogIt

ist Klamottenkatalog und Anprobe in

einem – ideal für Mogger auf der Suche

nach dem perfekten Outfit.

72

PC Games | MMORE


Der reiter „Katalog“ Im

zweiten Menüpunkt von links

können Sie das Aussehen

Ihres Modells ändern.

Volk, Geschlecht und sogar

Waffenverzauberng lassen

sich frei einstellen und auch,

ob Ihr Mannequin nur seine

Unterwäsche oder das derzeit

angelegte Set trägt.

3

Alle Infos auf einen Blick

3

Sehr angenehm ist, dass Sie nur mit

der Maus über eines der Vorschaufenster im

Hauptrahmen fahren müssen, um einen Tooltip

mit allen relevanten Infos zum Gegenstand

beziehungsweise zur Suche danach einzublenden.

Darauf sind selbstverständlich Name und

Gegestandsstufe, aber auch die Quelle (Fundort,

Boss/Trash, Schwierigkeitsstufe) angegeben.

Besonders praktisch ist jedoch, dass Ihnen

ein grünes Häkchen am Fuß des Modells

sowie im Tooltip auf einen Blick verrät, wenn

Sie das betreffende Ausrüstungsteil bereits

besitzen! Dazu kommt eine Auswahl an Item-

Alternativen, die dasselbe Modell aber eine

andere Färbung besitzen.

Handelt es sich um einen Gegenstand, den Sie

als Belohnung für eine Quest erhalten, erfahren

Sie sogar das und auch, ob Sie die Quest

bereits abgeschlossen haben – super!

vermerkt Gegenstände,

die auf Ihrer

Wunschliste stehen,

werden mit einem

gelben Stern markiert.

PC Games | MMORE

1

Das Ankleide-/

2 Vorschau-Fenster

Ihre „Umkleidekabine“ öffnen Sie ganz

einfach per Rechtsklick auf das Mini-Karten-Icon

oder über den Menüpunkt „Vorschau“/„Neue

Vorschau“ im Hauptfenster.

Anziehen können Sie Ihr Modell ganz einfach

per STRG-Rechtsklick auf das entsprechende

Fenster im Hauptrahmen oder Sie öffnen per

einfachem Rechtsklick ein weiteres Untermenü.

Dieses bietet Ihnen die Optionen, ein

neues oder zusätzliches Vorschaufenster zu

öffnen, den gewählten Gegenstand auf einer

Wunschliste (mehr dazu unter „4.“) zu vermerken

oder diesen einem bereits erstellten

Outfit hinzuzufügen.

Bei Gegenständen, die Sie bereits in Ihren Taschen

haben, reicht übrigens das bloße Darüberfahren

mit dem Mauszeiger, um ein kleines

Vorschaufenster einzublenden.

Planen, notieren,

4 einsacken

Sie haben sich ein paar Kostüme in mühevollster

Kleinarbeit zusammengestellt,

können sich aber nicht alle Namen und Quellen

merken und weder Zettel noch Stift liegen

griffbereit? Kein Problem: Im Vorschaufenster

haben Sie die Möglichkeit, erstellte Outfits

abzuspeichern und bei Bedarf jederzeit

wieder aufzurufen. Zudem können Sie jeden

Gegenstand, über den Sie beim Wühlen im

Katalog stolpern, auf eine Wunschliste setzen.

Dafür reicht ein Rechtsklick auf das gewünschte

Fenster im Hauptrahmen, mittels

dem Sie das unter „2.“ bereits angesprochene

Untermenü öffnen. Ein weiterer Klick auf die

Option „Zur Wunschliste hinzufügen“ und

Das Hauptauswahlfenster

1

Öffnen Sie zunächst das Hauptfenster

per Linksklick auf das Symbol an Ihrer

Mini-Karte. Anschließend laden Sie über den

Menüpunkt „Module“ (im Bild links rot umkringelt)

einzelne Item-Kategorien, die für

Sie interessant sind: Stoff, Leder, Kette oder

Platte, die zusätzlich nach Ausrüstungs-Slots

getrennt sind, sowie die in „Einhändig“,

„Zweihändig“ und „Distanz“ unterteilten

Waffen. Über das Modul „Sets“ wiederum

gelangen Sie in den – wer hätt’s gedacht? –

Set-Katalog. Je nach gewählter Kategorie präsentiert

MogIt Ihnen nun komplette Outfits

oder Einzelteile an einem von Ihnen festgelegten

Charaktermodell an; dabei handelt es

sich standardmäßig um den Helden, mit dem

Sie gerade eingeloggt sind. Wie Sie das Modell

ändern, erfahren Sie im Kasten links (gelber

Kringel). Mit dem Mausrad scrollen Sie

sich durch das Angebot. Halten Sie die linke

Maustaste gedrückt, rotieren Sie die Modelle

mit einem Schwung nach rechts oder links;

Auf- und Abwärtsbewegungen hingegen

zoomen näher ans Modell heran oder weg.

Wenn Ihnen ein Teil zusagt, wollen Sie

aber natürlich nicht nur wissen, wie

es alleine an Ihrem Charakter aussieht,

sondern es auch in ein neues

Set einbinden. Damit das funktioniert,

öffnen Sie als nächstes das

Vorschau-Fenster.