Inoffizielles PlayStation eMagazin KRYSCHEN #018

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eMagazin KRYSCHEN Ausgabe #018

Alles zum PlayStation-Universum regelmäßig in unserem eMagazin unter www.kryschen.de

In Ausgabe #018 gibt es ein Special zum Controller Grip für die PSV. Reviews zu inFAMOUS: Second Son, Bound by Flame, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Strider, Yaiba – Ninja Gaiden Z, Tales of Xillia, Adam’s Venture: Chronicles, Demon Gaze, Dragon Ball Z: Battle of Z, Chaos Rings, Luftrausers, Ethan: Meteor Hunter, Hatsune Miku: Project Diva f und flower. In unserer Kategorie „Offline“ testen wir den Hover Assault von Air Hogs. Zu guter Letzt gibt es noch unter Story unsere Game Kolumne 18 inklusive Feedback.

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Inoffizielles PlayStation eMagazin

kRyschEn

AUSGABE

#018

マガジン018 号

e-jTD − ∕

PlayStation Vita

Luftrausers

Wer hält am

längsten durch?

PlayStation 4

Bound by Flame

Bezwinge den

Dämon in dir!

PlayStation 3

Yaiba - Ninja Gaiden Z

Meuchelt massenhaft

Zombies nieder!

kryschen wird 18!


★ Titelthemen

Inhaltsverzeichnis (Index)

Editorial

003 Volljährig

Special

006 Controller Grip (PSV)

Review

017 inFAMOUS: Second Son (PS4)

029 Bound by Flame (PS3/PS4) ★

041 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4)

052 Strider (PS3/PS4)

062 Yaiba – Ninja Gaiden Z (PS3) ★

070 Tales of Xillia (PS3)

082 Adam’s Venture: Chronicles (PS3)

091 Demon Gaze (PSV)

102 Dragon Ball Z: Battle of Z (PSV)

111 Chaos Rings (PSV)

121 Luftrausers (PS3/PSV) ★

130 Ethan: Meteor Hunter (PSV)

141 Hatsune Miku: Project Diva f (PSV)

152 flower (PSV/PS3/PS4)

Offline

163 Hover Assault (Air Hogs)

Story

175 Game Kolumne 18

181 Feedback

188 Epilog


Editorial

Volljährig

Dies ist unsere 18. Ausgabe

unseres inoffiziellem eMagazin KRYSCHEN!

Da möchte man doch gleich die „weißt-Du-noch-

Karte“ ziehen, aber es gibt für diese Ausgabe ein

wichtigeres Thema: Feedback! Wir möchten euch,

mit dieser Ausgabe beginnend, ein paar Seiten

Platz einräumen, um mit uns zu kommunizieren.

Ja, wir möchten eure Fragen, Meinungen und

Erlebnissen hier in unserem eMAG haben. Somit

werdet ihr ab jetzt, immer am Ende des Magazins

unter „Feedback“, das finden, was ihr an uns

herangetragen habt. Ihr möchtet euren Senf

dazugeben – nur wie? Ganz einfach: entweder

gleich per Mail an admin@kryschen.de oder über

einen unserer vielen „Social Media“-Kanäle. Ob

über Twitter, Facebook oder auch Google+ ist

völlig egal. Los geht’s mit eurem Feedback – oder

doch erst einmal durch unser Ausgabe #018

schmöckern? Egal, auf jeden Fall viel Spaß dabei.

der kry


Der Weg

ist

NICHT

das Ziel!

Es ist der Endboss am Levelende!

Diese sehr unnütze Verbraucherinformation

wurde ihnen präsentiert von kryschen.de


sPecial

Special

Spezial

Artwork: Yaiba – Ninja Gaiden Z

006 Controller Grip (PSV)


Special

Controller Grip (PSV)

Der „Controller Grip” von Bigben Interactive

ist ein Zubehör für die „PlayStation Vita” mit

dem man den Handheld besser greifen kann.

Ob er sich im Alltag beim Zocken

bewährt, erfahrt ihr in unserem Test.


Wie ein „PlayStation 3”-Controller sieht der

„Controller Grip” von Bigben aus. Er hat zwei lange

Seitengriffe, die gut in der Hand liegen. Durch

seine Soft-Touch-Oberfläche ist er auf der Haut

sehr angenehm. An der Unterseite des Grips ist

ein kleiner Hebel, mit dem man den unteren Teil

des Zubehörs nach unten schiebt, um die „PlayStation

Vita” einzusetzen. Schiebt man den Hebel

nach oben, rastet sie perfekt ein und hält sicher.

Das Zubehör verbessert die Ergonomie des

Handhelds und man kann ihn besser festhalten,

was vor allem bei Shootern die Bewegungssteuerung

und das Spielerlebnis verbessert.


Die komplette Vorderseite der „PlayStation Vita”

ist zugänglich. Der Sound kann ungehindert aus den

kleinen Lautsprechern ertönen. Beim Benutzen der

Analogsticks verdeckt man, dank einer kleinen Erhöhung,

nicht mehr die Lautsprecher. Das Touch-Display

lässt sich ungestört mit den Fingern bedienen

und auch die Front-Kamera wird nicht verdeckt.

Auf der Rückseite hat der Grip eine elegante

Aussparung für die Kamera und das Touchpad.

Beim Halten liegen die Finger dank des

Grips nicht mehr direkt auf dem Touchpad auf,

sodass man es kontrolliert bedienen kann und

Eingaben nicht mehr aus Versehen macht.

Der Powerknopf und die Lautstärkeregler

sind auf der Oberseite der „PlayStation Vita”

ohne Probleme bedienbar.


Man hält den „Controller Grip” automatisch so,

dass die Zeigefinger den Grip nach oben ergänzen

und auf den Schultertasten ruhen. Alle Tasten lassen

sich ohne Einschränkungen mit angelegtem

Grip bedienen. Allerdings verdeckt der Grip an der

Oberkante der „PS Vita” die beiden Steckplätze

(Spielkartenslot und Anschlussmöglichkeit für

weiteres Zubehör). Auf der Unterkante hingegen

kommt man mit etwas Fingerspitzengefühl an den

Memory Card-Slot. Während man den „Controller

Grip” verwendet, kann man nicht den Steckplatz für

das Ladekabel nutzen, da dieser nicht zugänglich ist.

Wir arbeiten gerade an einer neuen Version, die das

Laden während des Zockens ermöglichen soll. Bis

dahin muss man den Handheld komplett aus dem

„Controller Grip” entnehmen, um die Steckplätze

verwenden und die „PS Vita” laden zu können.


Der leichte, gut verarbeitete Kunststoff

macht die „PS Vita” nur minimal schwerer.

Durch die Seitengriffe passt der Handheld aber

nicht mehr in die Hosentasche oder Cases, die

man sich schon als Zubehör gekauft hat.

„… unter 15 Euro …“

Mit knapp unter 15 Euro liegt der „Controller

Grip” im Mittelfeld im Vergleich zu Konkurrenzprodukten.

Für das Material, die Verarbeitung

und Handhabung ist dies angebracht.


Optisch sieht der Grip mit seinem matten

Schwarz gut aus und man kann sich eine Trageschlaufe

sparen. Durch einfaches, schnelles und

sicheres Einsetzen der Konsole ist der „Controller

Grip” ein benutzerfreundliches Zubehör. Auch

wenn man ins Schwitzen gerät, rutscht einem der

„Controller Grip” nicht aus der Hand, ganz anders

als die „PS Vita” ohne Grip. Man kommt viel seltener

bis gar nicht mehr aus Versehen auf das rückseitige

Touchpad, was für Spiele wie „Escape Plan” und

„FIFA Football” von großer Bedeutung sein kann.

Einzig das Versprechen in den Produkteigenschaften

„Voller Zugriff auf alle Funktionen der Konsole”

wird nicht eingehalten, da ein gleichzeitiges Laden

während des Zockens nicht möglich ist. Spiel- und

Speicherkarten muss man ebenfalls vor Befestigung

des Zubehörs austauschen.Der „Controller Grip”

ist für alle Gamer geeignet, deren „PS Vita” schon

öfter aus der Hand gerutscht ist und die ihren Akku

vor und nicht während des Zockens laden wollen.

Eure streeture


SDHEs Erkenntnis über den „Controller Grip”:

Auch ich habe einen „Controller Grip” aus dem

Hause BigBen Interactive und bin fast glücklich

mit ihm. Die „PS Vita” hat einen festen Sitz und

sie liegt prächtig in der Hand. Endlich liegen die

„Patsche-Finger” nicht ständig auf dem Rück-Touchpad

und man kann ganz entspannt seinen Handheld

halten. Doch es gibt ja immer das: „ABER!”.

Wie schon von streeture erwähnt, ist der große

Designfehler, dass man keinen Zugang mehr

zum Anschluss für die Stromversorgung hat.

Da wir, meine Wenigkeit und meine Kollegen,

ja nicht nur Autoren für das eMagazin KRYSCHEN

sind, sondern auch Zocker, mit einer tiefen Leidenschaft

zu selbigem, meckert man nicht nur, nein,

man handelt! Ich habe mich dem Designfehler

von BigBen Interactive angenommen und experimentiert.

Das Ergebnis: „Controller Grip 2.0”.

Meine Idee habe ich bereits, in groben Zügen,

an die BigBen Interactive GmbH herangetragen

und man hat das Konzept an den französischen

Mutterkonzern weitergeleitet … Leider konnte

mir die BigBen Interactive GmbH keinerlei Feedback

geben. Aber anstelle den Kopf in den Sand

zu stecken, schlug BigBen Interactive GmbH vor,

mich an den Mutterkonzern zu vermitteln.

Und wofür das Ganze? Für die Spieler, die Gamer,

die Zocker. Für ein Spielvergnügen ohne Spielfrust.


Bislang kam leider keinerlei Reaktion von BigBen

Interactive S.A. aus Frankreich. Aber keine Sorge,

sollte das Unternehmen kein Interesse haben wird

in der nächsten Ausgabe ein Tutorial sein, in dem

ich erkläre, wie jeder, der den „Controller Grip”

besitzt, das Problem mit dem Stromanschluss

beheben kann. Und vielleicht habe ich noch eine

weitere Überraschung für euch am Start …

Sobald ich etwas von BigBen Interactive

höre teile ich es euch gerne mit. Wo? Hier,

bei kryschen.de oder in unseren Communities

bei „Facebook” und „Google+”.

NACHTRAG:

Zu meinem großen Bedauern ist BigBen

Interavtive S.A. wohl nicht interessiert an einem

umkonstruierten „Controller Grip”. Zumindest

gehe ich davon aus, denn das französische

Unternehmen hat sich bis Dato noch nicht bei

mir gemeldet. Auch Anfragen meinerseits über

„Twitter” fanden kein Gehör. Wenigstens eine

E-Mail, die den Eingang der Nachricht bestätigt,

gehört normalerweise schon zum „guten Ton”.

Ich weiß nicht, ob BigBen Interactive S.A.

KEINE Tipps von einem kleinen Magazin wie

unserem annimmt oder ob man dem französischen

Klischee erlegen ist und sich nicht

mit Nicht-Franzosen unterhalten will …


Es ist sehr schade und betrübt mich. Nicht nur,

weil die Kommunikation mit der BigBen Interactive

GmbH sehr angenehm war und die Mitarbeiter dort

sehr kooperativ waren. Es ist erstaunlich, dass sich

ein Unternehmen in dieser Größenordnung die

Gelegenheit entgehen lässt, durch weniger Material

und einer minimalen Anpassung des Werkzeugs

seine Gewinnspanne zu erhöhen und seine Position

auf dem Markt zu festigen. Aber so sei es.

Sollte sich BigBen Interactive S.A. bis kurz vor der

Veröffentlichung der Ausgabe #019 nicht gemeldet

haben, dürfen sich alle Besitzer des „Controller Grip”

auf MEIN Tutorial freuen, um dann auch ihre „PS Vita”

laden zu können, bei befestigtem „Controller Grip”.

Wer sich jetzt allerdings einen „Controller

Grip” kaufen will, sollte sich beeilen. Mit ein wenig

Glück kann man noch einen aus dem Lagerbestand

seines hiesigen Händlers ergattern.

Denn: So wie es aussieht vertreibt bis auf weiteres

BigBen Interactive den „Controller Grip” nicht mehr.

Titel: Controller Grip

Publisher: BigBen Interactive S.A.

Plattform: PSV

Quelle: http://www.bigbeninteractive.de/

Euer Sven „SDHE” Estermann


Make

WAR

not

Love!

High-Scores entstehen nicht durch Kuscheln!

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eView

Review

Test

Artwork: Yaiba – Ninja Gaiden Z

017 inFAMOUS: Second Son (PS4)

029 Bound by Flame (PS3/PS4) ★

041 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4)

052 Strider (PS3/PS4)

062 Yaiba – Ninja Gaiden Z (PS3) ★

070 Tales of Xillia (PS3)

082 Adam’s Venture: Chronicles (PS3)

091 Demon Gaze (PSV)

102 Dragon Ball Z: Battle of Z (PSV)

111 Chaos Rings (PSV)

121 Luftrausers (PS3/PSV) ★

130 Ethan: Meteor Hunter (PSV)

141 Hatsune Miku: Project Diva f (PSV)

152 flower (PSV/PS3/PS4)


Review

inFAMOUS:

Second Son

(PS4)


Ouvertüre

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit

entfernten Galaxie, in der es sieben Millionen verkaufte

„PS4“-Einheiten gab. Die Republik wurde

von der Sony Corporation angeführt und herrschte

mit Gnade und Gutmütigkeit. Die Bewohner der

Galaxis wurden allerdings immer ungeduldiger, da

es an Ressourcen für die „PS4“-Einheiten fehlte und

man schon fürchtete eine schlagartige Steigerung

des Sport und Bildungswesens zu verzeichnen. Das

Imperium versuchte die Bewohner zu beruhigen und

versprach ihnen immer und immer wieder dass das

EINE Spiel kommen würde, welches Alles verändern

würde. Es sprach von Dimensionen, die sich bisher

nie jemand träumen lassen konnte. Endlich ist nun

der Moment gekommen und die Sony Corporation

ließ das Lebenselixier für die aktuell sieben Millionen

„PS4“-Einheiten frei: „inFAMOUS: Second Son“.


Erster Akt

Delsin Rowe ist ein einfacher, etwas rebellischer

Bürger aus Seattle, der hie und da mal wegen kleiner

Bagatellen von seinem Bruder von der Polizei

eingebuchtet wird. Eigentlich hat er ein recht normales

Leben, bis er eines Tages auf einen Conduit

trifft, einen Menschen mit besonderen Fähigkeiten.

Durch diesen bekommt Delsin Super-Kräfte und er

merkt, dass er diese Kräfte aufsaugen kann, wie ein

Schwamm. Leider sind die sogenannten Conduits

von der Bevölkerung nicht so gerne gesehen und es

wurde eine eigene Armee ausgebildet (die D.U.P.),

die dem alleinigen Ziel folgt, diese „Bioterroristen“

auszuschalten. Delsin findet sich in seiner neuen

Rolle sehr schnell ein und geht gleich zur Sache: Er

sieht sich als Conduit missverstanden und beginnt

einen Rachefeldzug gegen die oberste Feldherrscherin

der D.U.P., die im Übrigen selbst eine Conduit ist.


Serientypisch kann man im Laufe des Spiels selbst

entscheiden, ob man den „bösen Delsin“ oder den

„guten Delsin“ heranzüchten will. Durch Entscheidungen,

die immer wieder getroffen werden müssen

und Handlungen im allgemeinen Spielverlauf kann

man diesen Weg einfach beeinflussen. Also, für

was würdet ihr euch entscheiden, gut oder böse?


Zweiter Akt

Rumlaufen, Rumballern und die Skyline bewundern

– viel mehr macht man in „inFAMOUS: Second

Son“ nicht. Für Abwechslung ist trotzdem gesorgt.

Mal muss man den höchsten Turm in bester „Tomb

Raider“-Manier besteigen, um ihn dann eiskalt explodieren

zu lassen oder man liefert sich heiße Straßenschlachten

gegen die D.U.P., um sie endgültig aus

den Stadtvierteln zu vertreiben. Dabei kann man

sich komplett frei bewegen und man hat das Gefühl

tatsächlich in der Stadt zu sein. Man kann zwar nicht

wie in „GTA“ Autos fahren oder in Gebäude hineintreten,

wirklich vermissen tut man das aber nicht.

Die Stadt bietet an sich schon so viele Möglichkeiten

des Austobens, dass Langeweile gar nicht aufkommen

kann. Einzig die unverständliche Tatsache, dass

sich Delsin überhaupt keine Sekunde über Wasser

halten kann, geschweige denn schwimmen, verdutzt


einen immer wieder. Seattle ist nicht gerade die

größte Wüste, daher verwundert es noch mehr dass

man so ein einfaches Feature nicht eingebaut hat.

Andererseits kann man auf dem Festland schon so

viel erleben, sich gegen die Mafia stellen, die Polizei

ärgern oder (zahlreiche!) Demonstrationen gegen

„Bioterroristen“ niederschlagen, dass das Element

des Wassers in den Hintergrund rückt. Apropos Elemente:

Delsin steht mit der Zeit ein ganzes Arsenal

an Waffen zur Verfügung, die einfach nur riesen Spaß

machen genutzt zu werden. Ob Feuer, Neon oder

sonst welche Spezialitäten, jedes Element hat seine

Anwendungsgebiete und Stärken. Kleine RPG-Elemente

findet man auch an, um Waffen und Munition

Delsins upgraden zu können. Die Steuerung dazu

läuft intuitiv und auch wenn man auf bestimmte

„PS4“-typische Effekte wie das Touchpad oder den

eingebauten Controller-Lautsprecher zugreift, wirken

diese Features nie aufgesetzt oder störend.


Zwischenspiel

Leider hat Sonys neuestes Meisterwerk keinen

Multiplayer spendiert bekommen. Leider? Vielleicht

eher doch nicht. Ich erinnere mich mal wieder zu

gerne an den neuesten Ableger von „Tomb Raider“,

welches zwar durch eine herausragende Singleplayer-Kampagne

heraussticht, den Multiplayer

sollte man aber eher meiden (wir berichteten im

Heft #16). Dasselbe Schicksal hätte „inFAMOUS“

auch erleiden können, deshalb denke ich dass man

auf den Multiplayer in diesem Fall tatsächlich verzichten

kann. Die Spielzeit des Singleplayers kann

somit in die Höhe getrieben werden, was auch

mit zusätzlichen DLC wie den kostenlosen „Paper

Trail“-Missionen geschieht. Am Schwierigkeitsgrad

wird man sich auf „normal“ definitiv nicht die Zähne

ausreißen, dafür macht es umso mehr Spaß das Spiel

als einen flüssigen, „spielbaren Film“ anzusehen. Für


alle unter uns, die die Herausforderung

suchen gibt es ja immer

noch den „schweren“ Modus. Und

auch nach Beenden der Hauptstory

gibt es noch allerhand zu

tun – man bekommt für sein Geld

also definitiv genug geboten.


Dritter Akt

Unglaublich, außergewöhnlich, detailverliebt,

sagenhaft, butterweich, fantastisch, traumhaft,

gewaltig, wunderbar, sensationell … Das könnte

noch sehr lange so weitergehen und es würde

immer noch nicht die Perfektion beschreiben können,

die „inFAMOUS: Second Son“ auf der „PS4“

grafisch herauszaubert. Jede Pfütze fasziniert, jedes

Gebäude hat seinen eigenen Flair und besonders so

detailreichen Asphalt habe ich in einem Spiel noch

nie gesehen. Lichter überall, Explosionen, Vegetation,

Leben! Ich war selbst zwar noch nie in Seattle,

aber jetzt bin ich mir sicher, dass ich durch „inFA-

MOUS“ die Stadt auswendig gelernt habe und mich

dort sofort zurechtfinden würde. Und es gibt immer

noch Ecken auszukundschaften, die sich in den verwundenen

Gassen verstecken und nur darauf warten

entdeckt zu werden. Es ist wahrlich ein Traum in


konstant flüssigen 60 Frames pro Sekunde und so

schön anzusehen, dass man an sehr, sehr vielen Stellen

im Spiel einfach mal inne halten muss, um sich

die Landschaft anzuschauen. Auch die Charaktere

protzen nur vor Detailreichtum, angefangen von

Delsins Mütze bis zu den Falten im Gesicht der angsterregenden

Chefin des D.U.P.. Natürlich könnten die

Personen immer noch ein paar Polygone mehr vertragen

wenn wir von fotorealistischer Grafik reden;

was die Stadt angeht, kann ich mir beim besten Willen

nichts schöneres und realistischeres vorstellen.

Der Sound ist professionell und mischt sich

gut in das Geschehen ein, es bleiben einem aber

keine Ohrwürmer im Kopf. Von der Musik hätte

ich mir definitiv eine stärkere Präsenz gewünscht,

die motivisch auch klare Zeichen setzt. Man kann

eben nicht meckern, aber an den Soundtrack wird

sich in Zukunft sicher niemand mehr erinnern.


Grand Finale

Was soll man noch zu „inFAMOUS: Second Son“

sagen? Eins steht fest, wir haben tatsächlich DAS

Spiel, worauf wir gewartet haben, welches wirklich

die Power der „PS4“ ausreizt. Grafik, Story und Gameplay

sind auf einem nie dagewesenen Niveau und

es macht einfach Spaß durch Seattles Straßen zu

flanieren. Der Wiederspielwert ist sehr hoch, da man

mindestens jeweils einmal das Spiel als guten und

bösen Delsin durchgespielt haben möchte, um die

verschiedenen Enden zu sehen und auch alle Waffen

ausprobiert zu haben. Das Spiel ist nicht ohne Grund

zum Systemseller geworden und nichts anderes

kann ich jedem weiter empfehlen: Für jeden, der

eine „PS4“ besitzt, ist dieses Spiel ein Pflichtkauf. Wer

noch keine „PS4“ sein eigen nennt, wird endlich den

ausschlaggebenden Grund dafür gefunden haben.

Dieses Spiel verdient nichts weniger als unsere

größte Anerkennung:

den „KRYSCHEN eMag Star“!

Euer Stefan

[aka CrazyHoover]


Titel:

inFAMOUS: Second Son

Publisher: Sony Computer Entertainment

Features: ausschließlich Singleplayer

Trophäen: 1 Platin, 2 Gold, 11 Silber, 34 Bronze

Plattform: PS4

Release: 21.03.2013

USK: ab 16 Jahren


Review

Bound by Flame (PS3/PS4) ★

Ist das Spiel wirklich ein „RPG“, wie der

Publisher es angepriesen hat, oder doch eher

ein Action-Adventure? Hier erfahrt ihr es!


Story

Als Sprengmeister in einer Gruppe von Söldnern

(die sich die „Freien Klingen“ nennen) werdet

ihr Zeuge eines Rituals der „Roten Weisen“ (ein

uralter Orden von Magiern und Schriftgelehrten,

welche versuchen die Eisfürsten zu besiegen).

„… Zeuge eines Rituals …“

Leider stört ein Angriff der Totwandler (eine von

den Eisfürsten erschaffene Armee, deren Aufgabe

es ist, den Kontinent zu erobern) die Beschwörung

des Feuerdämons, so dass dieser in den Körper unseres

Helden Vulkan fährt. Nach und nach versucht

dieser Parasit nun die Macht über diesen Körper zu

erlangen. Wenn dies dem Dämon gelingt, erhält

der Held zwar neue Fähigkeiten, aber gleichzeitig

verliert er auch ein Stück seiner Menschlichkeit!


Gameplay

Ihr steuert euren Helden durch eine Welt von

Monstern, Bestien und Geistern. Dabei trefft ihr

immer wieder auf Leute, die euch Tipps oder auch

kleine Missionen anbieten. So verfolgt ihr die große

Geschichte und unzählige Nebenmissionen, welche

variieren – je nachdem wie ihr handelt oder

eure Unterhaltungen mit den Personen führt.

„… Action-Adventure.“

Nun geht man bei einem (so angekündigten)

„RPG“ davon aus, dass ihr früher oder später mit

einer großen Party unterwegs seid – doch das ist

bei „Bound by Flame“ nicht der Fall. Somit möchte

ich dem Spiel diesen Titel aberkennen. Ich halte

es eher für ein klassisches Action-Adventure. Die

meiste Zeit rennt ihr alleine durch die Gegend


und wenn einmal an eurer Seite jemand mitläuft,

sind seine Aktionen doch eher bescheiden.

„… die Kämpfe mehr oder

weniger alleine austragen …“

Somit stellt euch darauf ein, dass ihr die Kämpfe

mehr oder weniger alleine austragen müsst. Diese

kommen übrigens sehr taktisch daher. Kein offenes

Gemetzel, eher ein Hin und Her zwischen Deckung,

Parieren, Angreifen und den richtigen Moment für

einen mächtigen Konter abwarten. Auch die Art, wie

ihr die Gefechte austragt, ist euch überlassen. So

könnt ihr brachial mit Langschwertern oder Kriegshämmern

auf die Ungetüme einschlagen oder den

Weg des Schattens wählen. In diesem Fall schleicht

ihr mit Doppelklingen unsichtbar und flink durch die


Gegend. Und je nachdem wie viel ihr dem Dämon

Kontrolle über euren Körper einräumt, könnt ihr auch

die gewaltigen Flammenkräfte gegen eure Widersacher

einsetzen. Für diese drei Taktiken gibt es die

drei Talentbäumen (martialische Techniken, der Weg

des Schattens und Feuermagie), mit denen ihr euch

zu dem Helden entwickeln könnt, der euch gefällt!

Doch damit nicht genug. Auch andere

Talente sind erlern- und ausbaubar. Sogar als

Schmied könnt ihr eure eigenen Waffen und

„Es gibt also genug zu tun …“

Rüstungen aus den unterschiedlichsten Rohstoffen

zusammenbauen. Es gibt also genug

zu tun – auf dem Weg ein Held zu werden!


Grafik und Sound

Ungewöhnlich, aber beginnen wir bei diesem

Spiel erst mit dem Sound. Hier möchte ich nämlich

einmal die Lanze brechen! Immer wieder musste

ich lesen, wie das ganze Spiel zerrissen wird, aufgrund

der deutschen Sprachausgabe. Sicherlich ist

gerade die Heldin (ihr könnt zu Beginn zwischen

Held oder Heldin wählen!) in diesem Abenteuer

nicht ein Paradebeispiel einer guten Synchronisation,

doch im späteren Verlauf gibt es schon noch

Synchronsprecher, die ihre Arbeit sehr gut machen.

„… möchte ich nämlich

einmal die Lanze brechen!“

Aber deshalb gleich das ganze Spiel schlecht zu

reden und von einem Kauf abzuraten, das kann ich


nicht nachvollziehen. Viele schreien doch immer

nach einer deutschen Fassung und trotzdem

lassen die wenigsten Sofwarehäuser ihre Spiele

synchronisieren. Teilweise werden ja noch nicht

einmal mehr die Texte ins Deutsche übersetzt!

„Viele schreien doch immer

nach einer deutschen

Fassung und trotzdem …“

Also: Erstens sind nicht alle Synchronstimmen

schlecht und zweitens sehe ich

hier nicht den Schwerpunkt des Spieles.

Kommen wir jetzt zur Grafik. Hier gab es

ein paar Stellen, mit denen ich nicht zufrieden

war. Es gibt zwar große Momente im Spiel, vor

allem Licht und Schatten so wie der Tag-Nacht-

Wechsel. Doch ab und an lässt der Kontrast zu


wünschen übrig. Alles kommt dann Ton in Ton

daher und konnte mich nicht überzeugen. Ich

hatte sogar das Gefühl, die Grafiker selbst waren

nicht ganz mit ihrer Arbeit zufrieden und haben

dann am Ende noch schnell alles einmal mit

einem Comic-Filter überzogen – mit 50% Deckkraft!

Aber darüber ließe sich jetzt streiten …


Fazit

Zugegeben: Die Dialoge sind hölzern und gerade

die Synchronsprecherin von Vulkan ist grauenvoll,

aber nicht alle Stimmen sind schlecht. Im Nachhinein

möchte ich der immer wieder etwas unbeholfenen

Stimme der Heldin sogar unterstellen, dass sie so

sein muss! Man bedenke wie sporadisch wohl eine

Ausbildung als Sprengmeisterin in dieser Welt

ist, oder wie wenig sonstige Bildung wohl so eine

Kampfmaschine erfährt! Ist es nicht sogar glaubwürdiger

eine langsam sprechende und rhetorisch

total unbeholfene Kriegerin zu hören. Ich sehe

jedenfalls absolut keinen Grund, nur wegen ein

paar nicht ganz so gelungener Synchonisationen,

von diesem Spiel abzuraten. Ich bin eher der Meinung,

jeder sollte diesem Spiel eine Chance geben.

Es bietet alles, was ein gutes Action-Adventure

braucht. Und gerade bei der Charakterentwicklung


hält man immer wieder den Atem an und fragt

sich: mache ich es – oder mache ich es nicht?

Schon jetzt ist es für mich eine beschlossene

Sache, die Story noch einmal durchzuspielen.

Dann möchte ich das Abenteuer

allerdings als absolut reiner Mensch absolvieren

– darauf bin ich echt gespannt!

der kry


Titel:

Bound by Flame

Publisher: Focus Home Interactive

Features: –

Plattform: PS4(getestet)/PS3

Release: 07.05.2014

USK: ab 16 Jahren

Trophäen: 1 Platin,

3 Gold,

9 Silber,

29 Bronze


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Review

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4)

Viel wurde im Vorfeld über das Spiel bereits

diskutiert. Kiefer Sutherland als neue Stimme

von Big Boss, die geringe Spielzeit der Storymission,

die Grenzen, die Kojima in diesem Spiel

überschreitet. Fest steht: „Ground Zeroes“ ist ein

Prolog zu „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“

und es ist im Kern ein Teil der „Metal Gear“-Saga.

Ein Anti-Kriegsspiel, das weder die dunklen Seite

des Krieges verheimlicht, noch sie verherrlicht.


Story

„Ground Zeroes“ setzt genau dort an, wo „Peace

Walker“ aufgehört hat. Wer die Vorgeschichte nicht

kennt, sollte entweder dringend das Spiel nachholen

oder kann sich im Menü eine „kurze“ Zusammenfassung

der Ereignisse durchlesen. Die eine und

einzige Storymission in „Ground Zeroes“ ist, zwei

euch bekannte Gefangene aus einem Militärlager zu

befreien und mit beiden zur „Mother Base“ zurückzukehren.

Klingt einfach und unkompliziert, ist aber

weder das eine noch das andere. Big Boss‘ Mission

ist nur der Auftakt zu wohl einem der dunkelsten

seiner Etappen. In einer Zeit des Kalten Krieges und

in einem Lager außerhalb internationaler Gesetze

sind Kriegsverbrechen an der Tagesordnung und

der Spieler erlebt durch das verbliebene Auge

von Big Boss alle Schrecken und Grausamkeiten.


Gameplay

An dem typischen Stil der Reihe hat sich

relativ wenig geändert. Es gilt, sich an Wachen

vorbeizuschleichen, sie zu betäuben oder gar zu

„Es gilt, sich an Wachen

vorbeizuschleichen …“

töten, um sich zum Missionsziel durchzuschlagen.

Dennoch gibt es einige Neuerungen, die dem

technischen Fortschritt der „Fox Engine“ und der

Leistung der neuen Konsolengeneration zu verdanken

ist. Scheinwerfer sind nicht mehr einfach

Ellipsen auf dem Boden, sondern sind realistische

Lichtkegel. Auch die Flugbahnen der Kugeln sind

keine lieblosen Geraden mehr sondern wie man

sie von echten Kugeln erwartet: Halbbögen.


Auch Big Boss‘ Fähigkeiten haben ein „Upgrade“

bekommen. Via Bullettime kann er Gegner im

Bruchteil einer Sekunde ausschalten, aus Sichtweite

sprinten oder sich mit einem Hechtsprung hinter

das nächste Hindernis retten. Der fast schon traditionelle

Radar ist nun in einem Optionsmenü versteckt

über das Big Boss auch die Missionsdaten einsehen

„… Vorsicht: Das Spiel wird

dadurch nicht unterbrochen …“

kann. Aber Vorsicht: Das Spiel wird dadurch nicht

unterbrochen, sondern läuft ganz normal weiter!


Features

Wie mittlerweile fast üblich bietet auch „Metal

Gear Solid V: Ground Zeroes“ eine Smartphone-App,

„… eine Smartphone-App,

die als Zweitbildschirm …

genutzt werden kann.“

die als Zweitbildschirm (für das oben genannte

Optionsmenü) oder für das „Mother Base“-Minispiel

genutzt werden kann. Neben diversen Online-Ranglisten

werden Besitzer des Spiels auch Zugriff auf

eine Extra-Mission in „The Phantom Pain“ haben.


Grafik und Sound

Der Grund, warum die Gewaltszenen in „Ground

Zeroes“ so grafisch sind, liegt eben genau an der

Grafik. Selbst auf der PlayStation 3 sieht das Spiel

atemberaubend gut aus. Gerade in der namensgebenden

Storymission „Ground Zeroes“ bekommt

man die volle Stärke der „Fox Engine“ präsentiert.

Während der Reflex-Szenen (sprich der Bullettime-Szenen)

sind die einzelnen Regentropfen

gestochen scharf, wenn sie auf den von Nässe

reflektierenden Anzug von Big Boss treffen. Allein

die Scheinwerfer sehen im wahrsten Sinne des

Wortes blendend aus und wer glaubte, dass „Metal

Gear Solid 4: Guns of the Patriots“ schon gut

aussah, wird sich wundern, was die „Fox Engine“

alles aus den Konsolen herausholen kann.


Was den Sound angeht: Der Soundtrack ist

großartig, die Effekte klar und für ein Schleichspiel

„Der Soundtrack ist großartig,

die Effekte klar …“

wunderbar ausbalanciert. Kazuhira Millers Sprecher

macht einen gewohnt großartigen Job und auch

die wenigen anderen Sprecher sind von gewohnter

Qualität. Was Big Boss alias Kiefer Sutherland angeht,

möchte ich mich einer finalen Meinung enthalten. Zu

wenig hört man im Spiel von ihm und es wäre unfair,

ihn anhand weniger Zeilen zu bewerten. Dass er

nicht David Hayter ist, sollte klar sein. Das heißt aber

noch lange nicht, dass er nicht Big Boss sein kann.


Fazit

Kaum ein „Metal Gear“-Teil hat seine USK-

Bewertung so verdient wie dieses Spiel. Allein die

Abschlusssequenz der Storymission überschreitet

die Grenze dessen, was viele als „angemessen

für Videospiele“ bezeichnen würden, deutlich

und mehrfach. Doch das ist, was Hideo Kojima

den Spielern zeigen wollte. Es sind Szenen, die

„… Szenen, die Jenseits unser

Komfortzone liegen …“

Jenseits unser Komfortzone liegen, aber genau

das zeigen, was Krieg für die Betroffenen oftmals

bedeutet. Dass das Militärlager an Guantanamo

Bay erinnert, wird sicherlich kein Zufall sein.


„Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ ist deshalb

aber noch kein politisches Manifest –zumindest

nicht mehr als die Vorgänger es auch waren.

Kojima zeigt auch hier wieder einmal, dass seine

filmische Inszenierung nicht von ungefähr kommt.

Und auch wenn das Spiel so düster ist, fehlt es

dennoch nicht an diversen witzigen Einlagen,

Easter Eggs und anderen bekannten Gimmicks.

Dennoch: Selten war ein „Metal Gear“ so erwachsen.

Selten war es so intensiv. Dass das Spiel nur mit

einer Story- und fünf Nebenmissionen daherkommt,

stört dabei fast gar nicht. Es ist nunmal nur ein Prolog.

Eine erste Trainingseinheit für Spieler und den

Hersteller auf dem Weg zu „The Phantom Pain“.


Dass der Testlauf gelungen ist, wird kaum

ein Fan der Reihe bezweifeln. Genauso wenig,

dass der kurze Einblick sehr viel Lust auf mehr

macht. Und sollte „Ground Zeroes“ zu verwirrend

sein, der sollte ganz dringend zu den Vorgängern

„Metal Gear Solid 3: Snake Eater“ und

„Metal Gear Solid: Peace Walker“ greifen.

Euer lvl39nerd


Titel: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Publisher: Kojima Productions

Features: Online-Funktionen/

Spezielle Peripheriegerät/

Crossplay …

Plattform: PS3 (getestet)/PS4

USK: ab 18 Jahren

Release: 20.03.2014


Review

Strider (PS3/PS4)

Retrogames in neuem Gewand? Kann das

funktionieren? Kann es! Ziemlich gut sogar.


Story

Die Story ist eine wie sie typischer nicht sein

könnte für den Reboot eines 16-Bit Arcade-Titels

aus dem Jahr 1989. Cyber-Ninja bekämpft den

diktatorischen Regierungschef einer zukünftigen,

dystopischen Sowjetunion die von Cyborgs

dominiert wird. Klingt trashig? Ist es auch …

aber HEY! So war es Ende der Achziger.

„… Reboot eines

16-Bit Arcade-Titels aus

dem Jahr 1989.“

Die KRYSCHEN-Statuten sehen eigentlich

mehr vor als diesen kurzen Abriss. Mehr gibt es

aber über die Story nicht zu erzählen; ehrlich!


Gameplay

Wer das Original kennt, dem wird in den ersten

Sekunden nach Drücken des Startknopfes ein

Déjà Vu widerfahren da Strider Hiryu auch im Jahr

2014 den Gleiter nutzt um im Einsatzgebiet zu

landen. Man hackt, „slashed“, hüpft und hangelt

sich durch Levels die von zum Beispiel. Cybersoldaten,

Geschütztürmen, rotierenden Sägeblättern

und Robotergorillas mit Morgenstern.

Von den immer wiederkehrenden und recht

zahlreichen Zwischen- und Endbossen erhält

Strider Hiryu zusätzliche Fähigkeiten. Diese sind

nötig um im Spiel weiter voran zu kommen und

mit etwas Forscherdrang lassen sich in den Levels

auch zusätzliche Areale offenlegen in denen

sich dann Objekte befinden die die Lebensleiste

dauerhaft verlängern oder auch einfach nur eine

Abkürzung in andere Abschnitte ermöglichen.


Stichwort „MetroidVania“, nur nicht ganz so

umfangreich, da es weniger Wege gibt die einen

wieder durch schon besuchte Abschnitte führen.

Ich bin jetzt bei 5,5 Stunden Spielzeit und noch

bin ich nicht am Ende. Bei den späteren Bossen

muss die Bereitschaft und Fähigkeit da sein sich

Bewegungsmuster einzuprägen und „Bullet Hell“

ähnlichen Projektilschauern ausweichen zu können.

„… 5,5 Stunden Spielzeit …“

Das Spiel ermuntert durch die Upgrades

und die sammelbaren Extrakostüme auf jeden

Fall zum immer wieder starten und weiterspielen

(besonders gut gefiel mir die Fähigkeit

Schüsse der Gegner mit meinem Schwert zum

Absender zurückzuschicken, oder den Gegnern

einen feurigen Adler entgegen zu senden).


Eine Besonderheit des Gameplays ist das Schwert

von Strider, denn je öfter man auf den Action-Knopf

hämmert, desto schneller schwingt er selbiges.

Die Steuerung ist wie sie für einen Titel dieser

Art sein sollte, nämlich direkt. Strider lässt sich

stets gut steuern, und lässt durch die zusätzlichen

Fähigkeiten wie Angriffe von oben oder einfrieren

der Gegner variantenreiches Gemetzel zu.

„Strider lässt sich stets

gut steuern …“

Trotzdem werde ich das Gefühl nicht los dass

die Steuerung des Hauptcharakters über das Digitalkreuz

noch einen Tick besser wäre. Hartgesottene

können sich außerdem über die integrierte

Online Highscore-Liste miteinander messen.


Features

Die Features dieses Titels sind schnell

beschrieben. Das reine Solo-Adventure von

Strider soll einfach nur unkomplizierten Spielspaß

bieten und gibt einen kleinen Einblick in

die Zeit als Videospiele in verrauchten Arcades

oder Kinderzimmern gespielt wurden.


Grafik und Sound

Die Grafik ist auf der „PS3“ hübsch anzusehen.

Neonröhren, dampfende Rohre und Lensflares,

Reflexionen und Partikel werden hier ohne nennenswerte

Framerate-Einbrüche dargestellt. Der

Look des Spiel bietet durch seine Roboter-/Cyber-

Thematik leider nicht die größte Abwechslung

und man verbringt die meiste Zeit in industriell

anmutenden Schauplätzen. Die sehr überschaubare

Anzahl an Standardgegnern überrascht einen

nach kurzer Spielzeit auch nicht mehr. Die Musik

des Titels hält sich angenehm im Hintergrund und

erzeugt bei hektischeren Momenten genau die

richtige Spannung ohne je anstrengend zu werden.

Die Orientierung und Navigation in den 2D-Levels

ist man heutzutage gar nicht mehr gewohnt aber

geht nach kurzer Einspielzeit gut von der Hand.


Fazit

Der Titel „Strider“ ist ein Kind der früheren Videospiel-Historie

verpackt in neue Kleider. Für einen

15,- Euro Download Titel bekommt man mit „Strider“

einiges zu bieten. Eine flüssige und hübsche Grafik

der es leider etwas an Abwechslung mangelt, und

ein klassisches Retrogameplay welches mit seinen

fair verteilten Savepoints und motivierenden Upgrades

immer wieder zu einer Runde „Strider“ einlädt.

Euer Stuart „Malesche“ Brown


Titel:

Strider

Publisher: Capcom

Release: 18.02.2014

USK: ab 12 Jahren

Features: Online-Highscoreliste

Plattform: PS3(getestet)/PS4

Trophäen: 1 Platin,

3 Gold,

20 Silber,

7 Bronze


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Review

Yaiba – Ninja Gaiden Z (PS3) ★

„Ninja Gaiden“ war dir zu ernst und düster? Dir

sind Spiele im Comicstil eh lieber? Und am liebsten

meuchelst du massenhaft Zombies nieder? Wenn

ein ständiges Nicken deine Antwort war, dann ist

„Yaiba - Ninja Gaiden Z“ das perfekte Spiel für dich.


Story

Nach all dem soll nun auch noch eine Story her?

Na gut, aber sei gewarnt: Sie ist genauso abgedreht

wie der Rest des Spiels. Im Intro lernen wir Yaiba

kennen, einen skrupellosen Ninja, der von Ryu

Hayabusa – dem Helden der „Ninja Gaiden“-Reihe

– überrascht und in einen Kampf verwickelt wird.

Yaiba verliert und stirbt. Zumindest für den Moment.

Eine Wissenschaftlerin flickt ihn wieder zusammen

und verpasst Yaiba diverse Maschinenteile,

mit denen er direkt nun auf Rachefeldzug gehen

kann. Dass nebenbei eine Zombieapokalypse ausgebrochen

ist und der Chef der Wissenschaftlerin

irgendeinen „wichtigen“ Auftrag für ihn hat, ist dabei

nur Mittel zum Zweck. Yaiba will Ryu töten - und

alles andere, was ihm dabei in den Weg kommt.


Gameplay

„Yaiba“ spielt sich genau, wie man es erwarten

kann. Drei verschiedene Angriffsknöpfe sorgen -

sofern freigeschaltet - für jede Menge an Kombos,

dazu kommen noch Block- und Kontermöglichkeiten

und damit hat man eigentlich schon alle wichtigen

Bewegungsmöglichkeiten ausgeschöpft. Per

X-Knopf lässt sich noch ein Kurzsprint einlegen und

die verschiedenen Sprungpassagen müssen durch

die richtigen Tastendrücke gemeistert werden.

Langweilig wird einem durch diese doch einfache

Gestaltung sicher nicht - im Gegenteil. Die Herrscharen

an verschiedenen Gegnertypen macht

es geradezu notwendig, alle Register zu ziehen.


Denn so einfach der Beginn, so fordernd wird das

Spiel im Laufe der Story. Dabei sind es weniger die

Zwischenbosse, die einem zunehmend frustrieren,

sondern mehr die Unmengen an unterschiedlichsten

Gegnern, die ihre eigenen Strategie erfordern, um

sie besiegen zu können. Einfaches „Buttonsmashing“

führt dabei nur zu einem: mehr Frust und dem

ständigen Wiederholen der immer gleichen Szene.

Eine Prise Glück, Geduld und eine Spur Können sind

trotz der so skurrilen Spielidee noch immer gefragt!


Grafik und Sound

Das wohl offensichtlichste Stilmittel des Spiels ist

das Blut. Abgetrennte Körperteile fliegen einem fast

unentwegt durch das Bild. Doch wer ein Zombiespiel

mit einem blutrünstigen und rachsüchtigen Ninja

spielt, kann wohl kaum etwas anderes erwarten. Der

Comicstil tut dazu sein Übriges. Alles wirkt übertrieben

und überdreht, fast schon ins Lächerliche

gezogen und genau das macht den Reiz des Spiels

aus. Es soll und will nicht ernst genommen werden.


Dass die Assistentin, die einem mit Informationen

versorgt, dann auch noch mehr wie eine

vollbusige und halbnackte Krankenschwester

als wie eine seriöse Wissenschaftlerin aussieht,

ist dann nur die logische Schlussfolgerung.

Der schwarze bis anzügliche Humor wird

von den englischen Sprechern wunderbar

rübergebracht und es fällt nicht schwer,

sowohl Yaiba selbst ein wenig zu verachten wie

seine Rachegelüste ausleben zu wollen. Das

Spiel ist auch auf Deutsch vertont, wurde.


Fazit

„Yaiba - Ninja Gaiden Z“ liefert genau, was es

verspricht. Einen Metzelmarathon der skurrilen

Art und auch wenn es manchmal zu Frustmomenten

kommen kann, so macht das Spiel dennoch

Spaß. Gerade, weil der Humor und der Comicstil

klar machen, dass hier nichts und niemand ernst

genommen werden sollte.

Wem also die „Ninja

Gaiden“-Reihe ein wenig

zu ernst war, sollte hier

unbedingt zugreifen.

Auch Zombie- und Apokalypse-Fans

kommen

hier voll auf ihre Kosten.

Euer lvl39nerd


Titel: Yaiba - Ninja Gaiden Z

Publisher: Tecmo Koei

Features: Online-Rangliste

USK: ab 18 Jahren

Release: 21.03.2013

Plattform: PS3

Trophäen: 1 Platin,

2 Gold,

11 Silber,

36 Bronze


Review

Tales of Xillia (PS3)

Bei „Tales of Xillia“ handelt es sich um den ersten

Teil der „Tales of …“-Reihe, der für die Playstation

3 erschienen ist. Das Spiel wurde von NAMCO

BANDAI entwickelt und ist ein Rollenspiel im Anime-Style.

Es erwartet euch ein fantasievolles und

zugleich actionreiches Meisterstück. In Japan konnte

sich die „Tales of …“-Fangemeinde bereits über

einen zweiten Teil von „Tales of Xillia“ freuen, den

auch ihr bald in vollen Zügen genießen könnt.


Story

Das Besondere an „Tales of Xillia“ sind die zwei

spielbaren Handlungsstränge. Die beiden Handlungen

sind an sich zwar unterschiedlich, gehen aber

immer wieder in einander über. Aus Millas Perspektive

erfahrt ihr viel über Milla selbst und ihr Dasein

als Herrin der Geister. Im Gegensatz dazu erfahrt

ihr aus Jydes Perspektive mehr über die Welt, sein

Erwachsenwerden und die anderen Charaktere. Ihr

taucht ein in die Welt von „Rieze-Maxia“, eine Welt,

die von Menschen und Geistern bevölkert wird, die

in Harmonie zusammenleben. Eines Tages geriet dieses

Gleichgewicht allerdings außer Kontrolle, Geister

verschwinden und der Welt wird eine große Menge

an Mana entzogen. Die Geschichte beginnt mit

dem ersten Aufeinandertreffen der beiden Hauptcharaktere.

Ihr sollt herausfinden, was der Grund


für das ganze Übel ist. Schnell wird klar, dass hier

ein Experiment der Menschen, eine Waffe Namens

„Lanze von Kresnik“ schuld daran ist. Man schafft

es zwar noch gerade so einen weiteren Angriff der

Lanze zu stoppen, allerdings verliert Milla dabei

sämtliche Kräfte. Zusammen mit Milla, Jyde und

Ihren Freunden macht Ihr euch nun auf, den Feind

an seinem Vorhaben zu hindern, damit das Gleichgewicht

in „Rieze-Maxia“ wiederhergestellt wird.

Gameplay

Das Gameplay von „Tales of Xillia“ bietet viele

neue Features. Eine kleine Besonderheit ist die freie

Kamerasicht, mit der man die Städte, Dungeons

und seine Umgebung erkunden kann, denn hier

gibt es viele nützliche „Items“ zu finden. Neu ist

auch das „Level up“- System der „Shops“. Die einzelnen

„Shops“ erhalten durch das Eintauschen von

„Gald“ (Spielwährung) oder Materialien ein „Level

up“, so steigt auch das vorhandene Sortiment.


Das Kampfsystem von „Tales of Xillia“ ähnelt den

Vorgängern und verläuft nach dem „Linear Motion

Battle System“. Ihr könnt normale Angriffe und

„Artes“ (spezielle Techniken) verwenden. Jeder

Charakter besitzt zusätzlich eine besondere Fähigkeit.

Neu ist auch, dass Ihr euch mit einem anderen

Teammitglied verbinden könnt. Seid ihr verbunden,

steigt im Verlauf des Kampfes eure „Verbundene

Arte“-Leiste. Ist ein Teil der Leiste gefüllt, könnt

ihr mit eurem Partner ein „Verbundenes Arte“

wirken. Füllt sich eure Leiste vollständig, aktiviert

sich die Grenzüberschreitung. In diesem Modus

könnt ihr beliebig viele „Verbundene Artes“ sowie

ein „Mystisches Arte“ verwenden. Diesmal werden


keine „Titel“ zur Verbesserung der Statuswerte

und dem Erhalt neuer „Artes“ gemeistert, sondern

ihr erhaltet so genannte Wertepunkte bei einem

„Level up“. Diese Wertepunkte könnt ihr in eure

„Liliumkugel“ einsetzen. Die „Liliumkugel“ ist eine

Art „Sphärobrett“ in der Form eines Spinnennetzes.

„Titel“ können weiterhin durch bestimmte Erfolge

im Spiel errungen werden. Zwischendurch erwarten

uns immer wieder nette Sequenzen und Plaudereien,

die uns in der „Story“ voranbringen. Natürlich

können auch wieder „Quests“ und Nebenereignisse

gestartet werden. Ein besonderes Extra sind die

wenigen Anime-Szenen, die es zu bewundern gibt.


Grafik und Sound

Da „Tales of Xillia“ der erste Teil der Reihe für

die Playstation 3 ist, merkt man den Unterschied

der Grafik doch sehr. Allerdings wurde hier für

einen Playstation 3-Titel nicht das volle Potential

ausgeschöpft. Viel Liebe wurde in die Gestaltung

der Städte und Dungeons investiert. Wenn man

mal von den einzelnen Häfen der Hauptstädte

absieht, wurde hier viel Wert auf Identität gelegt.

Die Umgebung hingegen wirkt teilweise etwas

langweilig. Besonders hervorzuheben sind die

Hauptcharaktere von „Tales of Xillia“, denn diese

wurden sehr detailiert und liebevoll gestaltet. Die

Zwischensequenzen sind nicht immer ganz flüssig

und auch im Kampfbildschirm kann es zu heftigen

Rucklern kommen, sobald dieser überfüllt ist. Dafür

glänzen aber wieder die einzelnen Anime-Szenen.


Der Soundtrack von „Tales of Xillia“ ist wie

schon bei den Vorgängern nicht zu verachten.

Die einzelnen Stücke in den Städten und „Dungeons“

sind stimmig. Besonders hervorzuheben

ist die tolle Kampfmusik. Auch der Klang während

und außerhalb des Kampfes sind sehr gut

gewählt und passen perfekt. Leider hört sich der

Soundtrack an vielen Abschnitten sehr identisch

an und teilweise bekommen wir auch gar keine

Musik zu hören. „Tales of Xillia“ besitzt eine englische

Sprachausgabe, die besonders bei den

Hauptcharakteren sehr authentisch wirkt. Leider

überzeugt die deutsche Lokalisierung nicht ganz,

denn einige übersetzte Namen von Objekten oder

„Artes“ klingen wie gewollt und nicht gekonnt.


Features und

Besonderheiten

• Bis zu vier Spieler möglich.

• „Linked Combat“-System.

• Team-Mitglieder können

während des Kampfes

ausgetauscht werden.

• Jedes Team-Mitglied

ist auch außerhalb des

Kampfes steuerbar.

• Accessoires können

im Spiel gefunden/

verdient werden.

• vier freischaltbare

Kostüme.

• zwei spielbare Handlungen,

die sich zu

einer verbinden.

• Anime-Zwischensequenzen.


Fazit

„Tales of Xillia“ bleibt seinem Muster treu und

ist somit ein echtes „Must have“ für Fans der Reihe.

Aber auch für Neulinge, die sich schon lange mal

an ein abenteuerliches Role Playing Game (RPG)

wagen wollten, ist „Tales of Xillia“ genau das Richtige.

Spannende und abwechslungsreiche Kämpfe

bieten viel Spielspaß und auch die Entdecker unter

euch werden nicht zu kurz kommen. Schön ist hier

auch, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiel variiert

werden kann, so wird es nie langweilig. Die fesselnde

„Story“ lässt einen direkt in das Spiel eintauchen.

Noch nie da gewesene „Features“, wie die „Shop-Level“

und der „Verbundene Arte“-Modus wurden

sehr gut umgesetzt. Auch die beiden Handlungsstränge

sind sehr Interessant. So empfiehlt es sich


die zweite „Story“ im „New Game +“ durchzuspielen,

um so hinter alle Geheimnisse von „Tales of Xillia“

zu kommen. Die Städte, „Dungeons“ sowie die Charaktere

sind detailiert und liebevoll gestaltet. Der

Soundtrack lässt ebenfalls keine Wünsche offen. Die

„Story“-Sequenzen sind nicht immer ganz flüssig

und auch im Kampf gibt es den ein oder anderen

Ruckler. Dies ist aber schnell wieder vergessen, wenn

man sich eine nette Plauderei oder eine schöne Anime-Szene

ansieht. Kurzum ist „Tales of Xillia“ genau

der richtige Titel für Spieler, die mal etwas Abwechslung

gepaart mit spannenden Kämpfen, einer

fesselnden Story und tollen Charakteren suchen.

Eure KuroNeko


Titel: Tales of Xillia

Publisher: NAMCO BANDAI

Release: 09.08.2013

USK: ab 12 Jahren

Plattform: PS3


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Review

Adam’s Venture: Chronicles (PS3)

„Adam’s Venture: Chronicles“ – Lasst das Abenteuer

beginnen! Passt es in die Riege der Adventure

Games à la „Uncharted“ oder „Tomb Raider“?


Story

Es sind die zwanziger Jahre des letzten Jahrhunderts.

Als Abenteurer Adam Venture ist man

auf der Suche nach Artefakten und Geheimnissen

rund um den Garten Eden, König Salomon und

den Templern. Der Geldgeber, die Clairvoix Corporation,

versucht immer wieder, Adam seine

Entdeckungen streitig zu machen. Unterstützung

findet Adam bei der Assistentin Evelyn.

„… auf der Suche nach

Artefakten und Geheimnissen

rund um den Garten Eden …“

Ein Schelm, wer bei den Namen an „Adam

and Eve“( dt. Adam und Eva ) denkt :)


Gameplay

Das Gameplay bei „Adam’s Venture: Chronicles“

ist recht simpel. Gehe von A nach B. Das Spiel ist

sehr geradlinig aufgebaut. Man kann sich nicht „frei“

bewegen. Der vor einem liegenden Weg ist klar definiert

und Abweichungen der Route sind nur möglich,

wenn es dort Truhen gibt, die einem einen Code finden

lassen. Um Abwechslung in das Spiel zu bringen,

muss man allerlei Rätsel lösen. Seien es Logik-Aufgaben,

Rechen-Aufgaben oder religiöse (christliche)

Texte in die richtige Reihenfolge bringen.

„Gehe von A nach B“

„Adam’s Venture: Chronicles“ ist durchzogen

von der biblischen Geschichte.


Man startet direkt an dem Ort, wo laut der Bibel

„Der Garten Eden“ sein soll und muss sogleich

Sprengstoff mischen, um den Eingang zum „Garten

Eden“ zu öffnen. Dies geht sofort auf die

„Grauen Zellen“, denn es ist rechnen angesagt,

um das richtige Mischungverhältnis zu finden.

Das Spiel lebt von den Rätseln, die es zu lösen

gibt. Actiongeladene Szenen, wie beispielsweise

in „Far Cry“, „Tomb Raider“ oder „Uncharted“

sucht man vergebens. Das Spiel kommt ohne

größere Gewaltdarstellungen daher. Lediglich

die auf einen gerichtete Waffe in Teil eins (nur

auf einen gerichtet, es wird nicht gefeuert) kann

man als Darstellung von Gewalt bezeichnen.

Bei „Adam’s Venture: Chronicles“ könnte

man meinen, das die Kirche ihre Finger mit

im Spiel hat, denn, obwohl es um Geschichten

und Funde aus der Bibel geht, gibt es

nur die christliche Sicht auf die Dinge.


Features

Während man spielt, findet man immer wieder

Schatztruhen, welche einen Code beinhalten, um auf

der eingeblendeten Website mehr Informationen zu

erhalten. Dies unterstützt den Drang danach, alles

abzusuchen und auch ja alle Codes zu erhaschen.

„… zu laut oder zu leise …“

Grafik und Sound

Leider ist nicht immer verständlich, was die

Protagonisten erzählen, doch zum Glück gibt

es die Untertitel. Denn immer wieder kommt es

vor, dass es entweder zu laut oder zu leise ist.


Optisch ist das Spiel, aus heutiger Sicht, von

Vor-vorgestern. Es erinnert stark an die Zeiten der

PS2 oder eines N64, was nicht unbedingt schlecht

sein muss, denn um ein gutes Spiel sein zu können,

bedarf es mehr als „nur“ einer tollen Grafik.

Auch die Kameraführung ist unglücklich

gewählt worden. Man kann die Ansichten

nicht ändern und so ist man dem, was die Programmierer

gemacht haben, ausgeliefert.

„… von Vor-vorgestern.“

In der einen Szene sieht man Adam von links

nach rechts laufen (den Analogstick nach rechts

gedrückt, damit er läuft). In der nächsten Szene läuft

er auf einen zu, aber durch den nach rechts gedrückten

Stick dreht er um und läuft zum Beispiel an

einer Wand entlang zurück in die vorherige Szene.


Fazit

Trotz der teils mehr als gewöhnungsbedürftigen

Steuerung und der bescheidenen

Grafik hat es doch Spaß gemacht.

Für Freunde von „Uncharted“, „Far Cry“ oder

auch „Tomb Raider“ ist „Adam’s Venture: Chronicles“

gar nichts, zu geradlinig, zu vorhersehbar, zu langweilig.

Um die „Jugend“, sprich die Kinder ab ca.

10 Jahren, an das Genre heranzuführen und sie das

erste Mal in ein Adventure „reinschnuppern“ zu

lassen, ist es genau richtig. Es ist die Einführung in

diese Welt. Dadurch, das auf Gewalt verzichtet wird,

können es Kinder bedenkenlos spielen, ohne das

Eltern Angst haben müssen, das es gleich mit dem

„Geballer“ losgeht. Und so ganz nebenbei lernen

die Kinder noch etwas für den Religionsunterricht.


Aus den Augen eines Elternteils und deren

Befürchtung, dass das Kind in Religion zu wenig mit

auf den Weg bekommt, ist es ein gutes Game, was

durchaus seine Berechtigung hat, da genau diese

Spieler (Kinder/Jugendliche) die Zielgruppe ist.

Aus den Augen eines erwachsenen Zockers,

der „Far Cry“ und Co. liebt, Finger weg!

Euer SDHE


Titel:

Adam’s Venture: Chronicles

Publisher: PLAYLOGIC GAMES

Release: 05.02.2014

USK: ab 6 Jahren

Features: Über eine Website kann man gefundene

Codes eingeben und mehr erfahren

Plattform: PS3

Quelle: playlogicgames.com

Trophäen: 0 Platin,

1 Gold,

2 Silber,

9 Bronze


Review

Demon Gaze (PSV)

In „Demon Gaze“ (Japanisch: デモンゲイズ)

geht es nur um das eine — Looten!


Story

Mein Name ist Kryschen (… ja man kann gleich

am Anfang dem Helden der Geschichte einen eigenen

Namen geben und zwischen mehreren Charakter-Abbildungen

auswählen)! Leider vermag ich

euch nicht zu sagen wer ich bin. Auch erinnere ich

mich nicht, woher ich gekommen bin, geschweige

denn wohin ich des Weges war. Somit kann ich

zu meiner Person euch nur folgendes berichten:

Die Dunkelheit spie mich aus und der Wind

empfing mich, als ich (mitten in der Nacht) hier in

dieser Welt ankam. Die Gegend war so menschenleer,

das nur der Mond meine Ankunft beobachtete.

Auf der Suche nach einem Unterschlupf fand ich ein

Landhaus. Diese merkwürdige Unterkunft sollte nun

mein neues Zuhause werden — als Dämonenjäger!


Gameplay

Wie es sich für einen Dungeon-Crawler gehört

ist der Weg das Ziel — und das bedeutet Looten,

was das Zeug hält! Für alle die jetzt nur „Bahnhof“

verstanden haben, hier eine kurz Begriffserklärung:

In einem Dungeon-Crawler bewegt man sich ausschließlich

in Labyrinthen. Hier kämpft man gegen

alles, was sich bewegt und lootet (nimmt alles an

sich), was die Monster oder Widersacher nach ihrem

Ableben hinterlassen. Genau hier liegt das Augenmerk

des Genres. Neben immer weiteren Charakteren,

welche einem dann auf dem Weg begleiten,

sammelt man alles an Hinterlassenschaften auf,

um damit sich und seine Kameraden aufzuleveln.

Sprich: neue Rüstung, neue Waffen, neue Extras!

Also wieder zurück zu mir – dem Kryschen. Ich

wohne jetzt also zur Miete bei der hübschen Dame


Fran. Lorna, die sich hier auch ein Zimmer gemietet

hat, war eine Dämonen-Jägerin und ist nun meine

Ausbilderin. Außerdem gibt es da noch Cassel, der

mit Waffen und Rüstungen handelt, sowie dem

etwas schrägen Gesellen Lezerem, welcher sich auf

den Verkauf von magischen Dingen spezialisiert

hat. Von dem total durchgeknallten Friseur und

Stylist Kukure möchte ich hier jetzt nichts schreiben.

Auch die immer leicht geistig abwesende (und

vor allem leicht bekleidete) im Keller wohnende

Prometh will ich hier gar nicht eingehen. Nur

soviel: Jeder ist zwar auf seine ganz eigene Weise

liebenswert, aber auch jeder hat so seine Geheimnisse

– stop – ich möchte ja nicht spoilern! ^^

Doch nun wollen wir das Landhaus, und damit

auch die immer lustigen (und vor allem sehr eindeutig

zweideutigen Dialoge), verlassen, um in

die Dungeons zu ziehen. Denn nur dort gibt es die


Dinge, welche man zum (Über-)Leben braucht.

Zuerst stoße ich in den Labyrinthen immer nur

zufällig auf Monster und Dämonen. Doch das ist

auch gut so, da nach dem Ableben der Fieslinge ich

immer etwas nützliches finde. So bekomme ich zum

Beispiel eine Waffe oder Rüstung, einen magischen

Gegenstand, irgendwelche Monster-Sachen (zum

späteren Verkaufen), Möbel (zum Einrichten meines

Zimmers oder das meiner Partymitglieder) und Gem!

Diese Gem sind großartig und wichtig! In den

Dungeons sind nämlich immer mehrere Portale

versteckt! Und nur mit den Gems kann ich hier speziele

Dämonen heraufbeschwören. Zum Beispiel

bekomme ich mit einem Wurfwaffen-Gem, nach

dem Vernichten des Unholdes, genau aus dieser

Kategorie einen Gegenstand! Na, ja – vielleicht

auch nicht, denn es kann auch gut das sich ausgerechnet

hinter dem Portal der finale Level-Dämon


versteckt hält! Meistens bekommt man dann die

Hucke voll – oder aber ich kann ihn einfangen!

Das ist dann immer großartig, da dieser dann für

mich kämpfen muss. Jederzeit kann ich ihn wieder

heraufbeschwören, um ihn dann auf andere

Moster zu hetzen. Nur einen Haken hat die Sache:

Wenn er zu viel Haue einstecken muss, reißt das

Band unserer Verbindung ab und fängt sofort an

wild um sich zu schlagen. Dann bleibt mir nur

noch eins: den Kopf einziehen! So, genug geplaudert.

Ich muss gleich wieder los, sonst kann ich

für heute wieder nicht meine Miete bezahlen …

„Meistens bekommt man

dann die Hucke voll …“


Features

„Demon Gaze“ kommt mit einem sehr witzigem

Feature daher. Man kann nämlich überall im Dungeon

Zettel verteilen. Auf diesen ist es möglich,

anderen Spielern, über eine vorgefertigte Liste der

wichtigsten Begriffe, eine Nachricht, Tipps oder

Infos zu geben. Jedes mal beim Betreten eines

neuen Schlachtfeldes wird man zuvor gefragt,

ob man genau diese Mitteilungen anderer Spieler

aus dem Internet herunterladen möchte. Ob

die Tipps immer richtig und ernst gemeint sind,

steht dabei auf einem ganz anderen Blatt! ;)

„… überall im Dungeon

Zettel verteilen.“


Grafik und Sound

Jemand, der mit dem japanischen Zeichenstil

nichts anfangen kann, ist hier falsch. Allen

anderen wird auf jeden Fall etwas für das Auge

geboten. Sehr süße, und teilweise auch sehr

freizügige Charaktere, schmücken den grafisch

doch recht einfach gehaltenen Pfad zum Ziel.

Die Soundeffekte sind hervorragend und die

Musik hat leider Ohrwurm-Qualität. Leider? Ja, denn

man bekommt die Melodie für den Rest des Tages

einfach nicht mehr aus dem Kopf und summt sie

(wirklich!) den ganzen Tag vor sich hin. Die Texte

und Sprachausgabe kommen in Englisch daher.

Doch für unsere Japan-Freunde gibt es jederzeit

die Möglichkeit, nicht nur die Syncro, sondern

auch den Text(!) auf Japanisch umzustellen.


Fazit

Bei diesem Spiel fühlt man sich (im wahrsten

Sinne des Wortes) sehr schnell zu Hause. Alle Charaktere

sind immer um einen bemüht und sorgen sich

um dein Wohlergehen. Man möchte die WG eigentlich

gar nicht mehr verlassen. Geht man dennoch

aus dem Haus, um in den umliegenden Dungeons

Aufträge zu erledigen, wird einem schnell klar:

So süß die Dialoge zu

Hause sind, so hart ist das

Pflaster, auf dem die Monster

wohnen. Somit zeigt sich

in „Demon Gaze“ wieder

einmal, was einen echten

Dungeon-Crawler ausmacht:

looten bis der Arzt kommt!

der kry


Titel: Demon Gaze

Publisher: NIS America

Trophäen: 1 Platin, 3 Gold, 12 Silber, 25 Bronze

Features: Online-Notizzettel

Plattform: PSV

Release: 22.04.2014

USK: ab 16 Jahren


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Review

Dragon Ball Z: Battle of Z (PSV)

Kein „Dragon Ball”-Spiel wie man es

von früher kennt. Mehr Teamplay, mehr

Individualisierung und mehr Genki.


Story

Mit einer festen Geschichte lässt

sich das Spiel nicht in Verbindung

bringen. Viel eher spielt ihr einzelne

Szenen aus der „Dragon Ball”-Reihe

nach. Von der ersten Begegnung mit

Radditz, bis hin zum Kampf auf Namek

gegen Freezer. Dabei ist das erst der

Anfang und es erwarten euch noch

einige Gefechte mehr in der Welt

von „Dragon Ball Z: Battle of Z”.

Diese könnt ihr mit allen Charakteren

(solange sie die Anforderungen

erfüllen) der Reihe nach durchleben und

eventuell die Geschichten umschreiben.

Statt mit Son Goku die Welt zu retten,

könnte es in eurer Version Vegeta sein.


Gameplay

In „Dragon Ball Z: Battle of Z” könnt ihr euch

gleich zu Beginn auf interessante Gefechte freuen.

Wahlweise im Team mit einer KI oder mit anderen

Mitspielern im Coop-Modus. Wer es auf die

Spitze treiben möchte, kann gegen andere Spieler

im Multiplayer (vier gegen vier) antreten!

Wenn man sich für eins entschieden hat, geht

es mit der Charakterauswahl weiter. Dabei könnt

ihr skurrilerweise vier Mal den selben Charakter in

einen Kampf, den man auch als eine Szene der „Dragon

Ball”-Reihe bezeichnen könnte, mitnehmen.

Einige Tipps von Muten Roshi im Ladebildschirm

und dann geht es auch schon los!

Man landet auf einer kreisrunden Map, die

man auch als Arena bezeichnen kann. Gegenüber

die Feinde, die es zu Eliminieren gilt.


Die Gefechte sind recht eintönig, da

man eine funktionierende Taktik ständig

wiederholt. Combos oder ähnliches

sind leider nur mit dem Team möglich,

in dem man den Gegner wie ein Pingpong-Ball

hin und her schlägt oder

unfair mit mehreren auf einen einzelnen

eindrescht. Schleudert man den Gegner

weg, so wird dieser, damit er sich erholen

kann, kurzzeitig unberührbar. Das

verhindert das Aneinanderreihen von

verschiedensten Kampftechniken, um

einen Gegner effizient zu beseitigen.

Nach Beenden einer Mission

erhält man Erfahrungspunkte für

sich selbst als auch für seine Charaktere

die im Kampf waren, sowie

ein paar PowerUp-Karten.


Features

Was sofort zu Beginn auffällt, wenn

man „Dragon Ball Z: Battle of Z” startet,

ist dass man die Erde sieht und

neben ihr eine riesige Energiekugel

umherschwebt. Von dieser Kugel

geht Energie zum Planeten, aber

auch vom Planeten zur Kugel. Das

könnt ihr auch machen. Nach einem

Kampf wird man hin und wieder nach

Genki (so wird die Energie genannt)

gefragt. Dann gilt es so schnell wie

möglich die Kreistaste zu Spammen.

Ein weiteres nettes Feature

ist das Färben der Charakterkleidung.

So kann Son Gohan in

pinken Sachen daher kommen.


Eure Sammlung von

Kämpfern könnt ihr mit speziellen

Karten aufwerten,

was vergleichbar mit dem

Sockeln eines Gegenstandes

ist. Dadurch erhaltet ihr wie

erwartet Bonus-Attribute, wie

mehr Lebensenergie oder

ähnliches. Diese Karten kann

man sich nicht nur durch

Kämpfe erarbeiten, sondern

auch bequem, gegen die Spielwährung,

im Shop tauschen.

„Dragon Ball Z: Battle of Z”

bietet euch auch einen Multiplayer.

Kooperations-Gefechte

und Kämpfe gegeneinander

erwarten euch Online.


Grafik und Sound

In guter alter „Dragon Ball”-

Manier präsentiert sich der Titel

mit zerstörbaren Landschaften,

detaillierten Charakterdarstellungen,

aber auch mit einer gut

umgesetzten Soundpalette. Die

Lautsprecher der „PlayStation Vita”

geben den Ton des Spiels ordentlich

wieder, was eigentlich recht

verblüffend ist. Qualitativ mischt

der Titel „Dragon Ball Z: Battle of

Z” durchaus in der höheren Liga

mit. Nicht nur eine wundervolle

Grafik sondern auch ein schöner

Klang begleitet euch durch die

„Dragon Ball”-Geschichten.


Fazit

Mit „Dragon Ball Z: Battle of Z” haben die Entwickler

großartige Arbeit geleistet. Es läuft flüssig,

sieht gut aus und hört sich gut an. Das Einzige was

mich stört ist das gezwungene Team-Play ohne das

man ansatzweise gescheite Kombos, wie aus früheren

„Dragon Ball”-Reihen kannte, vergessen kann.

Ansonsten bietet man euch

ein solides Spiel, welches mit

durchdachten kleinen Features

wie die Individualisierung des

Charakters oder dem Hochladen

des Speicherstandes auf die “Dragon

Ball”-Server, aber auch mit

einem Multiplayer daher kommt.

Euer Vicked


Titel: Dragon Ball Z: Battle of Z

Publisher: Namco Bandai Games

Release: 24.01.2013

USK: ab 12 Jahren

Features: Online-Multiplayer, Hochladen des

Spielstandes, Welt-Genki-Zähler

Trophäen: 1 Platin, 2 Gold, 12 Silber, 34 Bronze

Plattform: PSV(getestet)/PS3/PSV


Review

Chaos Rings (PSV)

Von Media Vision entwickelt, brachte Square

Enix im Jahr 2010 das Rollenspiel „Chaos Rings“

für Smarthphones raus. Wenn man nun Rollenspiele

und Square Enix miteinander verbindet,

denkt man sich sofort: „Yeah“ … keine

weiteren Fragen. Dank PS Mobile gibt es den

Smartphone-Hit nun auch auf unsere PS Vita!


Story

Die Story beginnt damit,

dass fünf Paare sich in einem

Raum befinden und eine

Stimme ertönt. Mitten im

Raum erscheint eine ominöse

Kreatur, die sich „The Agent“

nennt. Euch wird erklärt, dass

ihr in der „Ark Arena“ seid

und euch der Aufgabe stellen

sollt, durch Kampfgeschick

in den Besitz der vier Ringe

zu kommen. Mit diesen Ringen

seid ihr berechtigt, ein

anderes Paar in der Arena

herauszufordern. Die Regeln

sind einfach: Wer verliert

oder nicht kämpft, der stirbt!


Gameplay

Chaos Rings bedient sich klassischer Rollenspiel-Elemente,

so gibt es rundenbasierte Kämpfe,

simple Gegenstände aus Kisten. Aber auch etwas

neues und zwar „Genes“. Außerdem gibt es ein

klassisches Level-Up-System, ihr müsst also Monster

für Erfahrungspunkte töten. Bevor es losgeht,

müsst ihr eine Welt wählen, die ihr erkunden wollt,

dann den Levelbereich (1-10, 11-20, 21-30 etc.).

Nach einer kurzen Einleitung und einem Dialog

könnt ihr schon losziehen. Zufallskämpfe erwarten

euch und die Kampfschauplätze bestimmen die

Welt, in der ihr euch befindet. Im Kampf geht es wie

oben erwähnt rundenbasiert zu, sprich ihr wählt in

eurem Zug, welche Art von Angriff ihr machen wollt.

Zur Auswahl stehen der klassische Angriff, „Genes“

(Magie) oder Items. Ein nettes Feature ist hier die


Möglichkeit, die oben genannten Dinge auch als

Paar zu tun, das heißt. Angriffe werden mächtiger,

aber ihr bekommt auch die Wucht der Angriffe von

Monstern als Paar ab. Außerdem haben Angriffe

von magischer Natur den Nebeneffekt, dass ihr das

Element sofort annehmt. Solltet ihr also Feuerzauber

wirken, wird euer Angriffs- und Rüstungselement zu

Feuer. Das macht die simplen Elemente zu einem

taktischen Begleiter, der gezielt genutzt, verheerend

ist, sowohl für den Gegner als auch für euch!

Neben normaler Ausrüstung wie Schwertern und

Schmuckstücken gibt es „Genes“. „Genes“ werden

ausgerüstet und können von Monstern erhalten

werden, nachdem ihr diese besiegt habt. Je mehr

Monster einer „Art“ ihr besiegt habt, desto weiter

entwickeln sich dessen „Gene“ und bringen neue

Skills. Im Spielverlauf werden sich euch die verschiedenen

Charaktere sich euch offenbaren und ihr lernt


sie kennen. Da wird es

interessant, denn die

Story ist wirklich gelungen

und sorgt dafür, dass

man die schnell langweilenden

Kämpfe vergisst.

Bei Bedarf kann man die

Begegnungen ausschalten,

was aber nicht empfehlenswert

ist, wenn

man „Genes“ leveln

möchte. Im gesamten

Spielverlauf ist die Charakterentwicklung

sehr

auffällig, so wird die alte

Kulisse schnell vergessen

und die Dialoge werden

zu dem wichtigsten

Aspekt des Spiels.


Features

• als Paar agieren

• levelbereiche

wählbar

• „Genes“

• zufallskämpfe

ein- oder

ausschalten

• verschiedene

„Paare“ zum

Spielen

• viele Endings


Grafik und Sound

Grafisch denkt man sofort

an Final Fantasy VIII und andere

Werke von Square zu PS1-Zeiten.

Wenn man bedenkt, dass dieses

Spiel eigentlich für das Smartphone

konzipiert wurde, zieht

man bei der PSV-Version im ersten

Augenblick die Augenbraue

hoch, doch für ein PS-Mobile-Titel

top. Der Soundtrack wurde von

Noriyasu Agematsu komponiert

(„Wild Arms IV“, „Wild Arms XF“ …)

und ist ganz gut gelungen. Die

verschiedenen Gebiete sind sehr

gut gemacht, nur der Kampfhintergrund

bleibt ständig der

selbe, der Welt entsprechend.


Fazit

Fans der alten Zeit werden auf ihre Kosten

kommen, da altbekannte Elemente vertreten sind.

Veteranen des Genres, die ein klassisches Rollenspiel

suchen, sind hier richtig, denn die Story gibt

überraschend viel her und die Hintergründe der

verschiedenen Charaktere sind interessant. Monsterschlachten

werden leider schnell langweilig, da die

Vielfalt an Monstern wirklich mager ist. Wenn man

seine Erwartungen nicht zu hoch steckt, wird man

hier gut bedient. Für den Preis von 7,99€ bekommt

man ein nettes Rollenspiel geboten, was zwar nach

Verbesserungen schreit, aber auch durch seine

Story überzeugt.Portierung der Fortzsetzung „Chaos

Rings Omega“ wäre toll! Hoffen wir mal das Beste.

Eurer zeroneko


Titel:

Chaos Rings

Publisher: Square Enix

Release: 24.07.2013

USK: ESRB Teen (13+)

Features: -

Plattform: PSV


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Review

Luftrausers (PS3/PSV) ★

Ein Konzentrations-Test – wer hält am

längsten durch: Ihr oder das Spiel?


Story

„Luftrausers“ bietet euch statt einer Geschichte

ungefähr hundert Mini-Missionen an, also für

jedes Bauteil eures „Rausers“ eine Hand voll.

Nachdem ihr es gepackt habt, warten weitere

Aufgaben im Hardcore-Modus auf euch.


Gameplay

Von unendlichen Gegnermassen gejagt, scheucht

man euch über die 2D-Map. Erst hoch, dann runter,

nach links und nach rechts. Die Steuerung ist schnell

erlernt, bedarf aber Übung, um diese präzise einsetzen

zu können. Egal welchen Weg man wählt,

es warten in jeder Richtung ein paar Salven darauf,

in eure Gegend zu fliegen. Zur großen Not kommt

noch hinzu, dass wenn zu viel auf dem Bildschirm

passiert, die Framerate in den Keller plumpst. Dabei

bleibt das Spiel aber noch spielbar und gewährt

euch einen kleinen Moment zum Luft schnappen.


Zurück zum Kontext. Salven gilt es selbst verständlich

auszuweichen, bevor ihr das Zeitliche

segnet. Ehe es aber soweit ist, zieht sich ein Kreis

um euch zu. Damit stellt ihr fest, wie viel Lebensenergie

noch in euch steckt, bevor ihr explodiert.

Dem kann man vorbeugen, indem man seinen

Rumpf durch einen anderen austauscht. Waffen

und Antrieb sind ebenfalls veränderbar. So

kann man statt einem MG einen Laser verbauen

und einen leistungsstärkeren Antrieb einsetzen.

Natürlich gibt es noch andere Modifikationen

und jeder Mix hat auch seinen eigenen Namen.


Features

„Luftrausers“ schmeißt verschiedenste Elemente

aus allen möglichen Bereichen in einen Topf.

So ist das Spielprinzip ähnlich wie bei „Gravity

Crash“, man bewegt seinen Flieger, in der

Seitenansicht, durch die Landschaften.

Das Kampfsystem ist von einem Dogfight-Spiel,

in dem man so viel wie möglich

abknallen muss, um den höchsten Highscore

zu erzielen. Diesen könnt ihr weltweit abgleichen

und nachsehen, wer der Top-Spieler ist.

Die einzelnen Missionen kennt man von

„Jetpack Joyride“. Diese Aufgaben sind aber

nach Abschluss nicht vollkommen beendet.


Grafik und Sound

Sehr nostalgische 8Bit-Grafik, abgerundet

durch den dazu passenden Sound von „Kozilek“,

bringt euch „Luftrausers“ einen Retro-Titel ähnlich

wie „Asteroids“. Die Farbpalette lässt sich in

den unterschiedlichsten Kombinationen variieren.

Vom Komplementär- bis hin zum Ton-in-Ton

Kontrast ist sicher das Passende für euch dabei.


Fazit

Mit „Luftrausers“ wird euch anfangs definitiv

nicht langweilig. Es geht sofort zur Sache

und die Steuerung ist schnell erlernt. Hat

man alles geschafft, wartet noch der Hardcore-Modus

mit neuen Missionen auf einem.

Die Missionen sind leider teilweise gar nicht

erfüllbar, meist verlangen sie das Unmögliche

von euch ab. Beispielsweise muss man

U-Boote zerstören. Diese findet man aber nur

sehr selten bis gar nicht. Hat man ein U-Boot

gefunden, erschweren euch eine übermäßige

Zahl an Gegnern das Zerstören des Ziels.


Dennoch macht es Spaß sich durchzuboxen,

solange man Aufgaben im Spiel hat. Danach

fällt die Lust, sich erneut in den Kampf zu stürzen,

rapide ab, da der Schwierigkeitsgrad nach

und nach einfach extrem ansteigt. In Folge

dessen ist es einem nicht möglich, die Konzentration

dauerhaft auf 100 Prozent zu halten.

Nun liegt es an euch,

einen Platz in der Highscore-Tabelle

zu sichern.

Euer Vicked


Titel:

Luftrausers

Publisher: Devolver Digital

Release: 18.03.2013

USK: keine Angaben

Features: Online-Highscore

Plattform: PSV(getestet)/PS3

Trophäen: 0 Platin,

1 Gold,

4 Silber,

7 Bronze


Review

Ethan: Meteor Hunter (PSV)

Jump’N’Run wird wiedergeboren.


Story

Ethan ist ein Mäuserich, der eines Abends draußen

einen Meteoriten-Schauer beobachtet und

dabei zusehen muss, wie ein Teil dieses Schauers

auch sein Heim trifft und zerstört, ganz zur

Belustigung seines Nachbarn. Er untersucht das

Himmelsgestein und ärgert sich weiter über den

lieben Mäuserich von nebenan. Dabei bemerkt er

zu seinem Erstaunen, dass das Untersuchen des

Gesteins einen interessanten Effekt ausgelöst hatte.

Ethan kann auf einmal mittels seines Willens

Gegenstände bewegen und nicht nur das!

Während er die Gegenstände bewegt, bleibt

die Zeit um ihn herum stehen. Das lädt natürlich

zu einer kleinen Retourkutsche ein. :)

Um mehr zu erfahren macht sich der Mäuserich

Ethan also auf den Weg, um mehr Steine des Meteoriten-Schauers

zu finden und beginnt seine Reise …


Gameplay

„Ethan: Meteor Hunter“ ist ein Sidescroller-Jump’N’Run,

gepaart mit einem 3D-Puzzle.

Wie bei einer, doch recht bekannten, Figur, die

dem Klempner-Handwerk angehört, rennt und

springt man durch insgesamt 50 Level, die in drei

Ebenen eingeteilt sind. Doch so „easy going“ ist

das mitunter gar nicht. Um durch ein Level zu

kommen, muss man allerlei Hindernisse überwinden.

Mal führt der Weg über ätzende Gewässer

und die einzige Möglichkeit dort unbeschadet

rüber zu kommen besteht darin auf, sich nach zwei

Sekunden auflösenden, Steinbrocken zu springen

oder mithilfe der neuen Fähigkeiten Klötze in

einem definierten Raum so anzuordnen, das Wege

frei werden oder Schranken geöffnet werden.

Das ist auch das Besondere an „Ethan: Meteor

Hunter“. Man läuft durch ein Level und sammelt


allerlei Meteor-Gestein ein und hin und wieder ein

Symbol um die Fähigkeiten der Telekinese anzuwenden,

und dann … Peng … kommt man nicht

weiter! Es sollen Schalter gedrückt werden, die

unmöglich zu erreichen sind, da Klötze oder Balken

in unterschiedlichster Form ein Herankommen an

die Schalter unmöglich machen. Doch dank der

Symbole, die die Telekinese erlauben, hat man eine

Chance. Wieviel Hirnschmalz man jetzt beim Versetzen

und Drehen der Klötze braucht, lässt sich meist

durch die Anzahl der Symbole, die unmittelbar vor

der Puzzle-Aufgabe liegen erahnen. Ein Symbol

bedeutet, dass man es in einem Step hinbekommt

den Weg passierbar zu machen, acht Symbole

heißt richtig nachdenken, querdenken und Stück

für Stück sich vorarbeiten. Gar nicht so einfach …

Um die Fähigkeit zu aktivieren drückt man die

Quadrat-Taste. Mittels des Touch-Screens greift und


zieht man die Klötze in einem definierten Bereich

da hin, wo es frei ist und dreht den Klotz entweder

mit einem auf der linken Seite des Touch-Screens

abgebildeten Pfeils, oder verwendet den rechten

Analogstick. In einem Durchgang kann man

beliebig oft und beliebig viele Klötze hin und her

schieben, aber wenn man aus dem Puzzle-Modus

raus ist, ist Ende. Entweder es passt und man hat

richtig gebaut oder man muss, mittels gedrückter

Kreis-Taste zurück zum letzten Speicherpunkt und

neu anfangen. So kann ein Level mitunter schon

einmal 20 bis 30 Minuten in Anspruch nehmen.

Gegen Ende eines jeden Levels wird einem

dann gezeigt, wie lange man benötigt hat, wie

viele Meteoriten-Stücke man ergattert hat und

wie oft man die Telekinese verwendet hat.


Features

„Ethan: Meteor Hunter“ wartet mit einer Echtzeit-Physik

im Puzzle-Modus auf. Holz kann anfangen

zu brennen, Stein schwimmt nicht und versinkt

schnell im Wasser oder es kann einen – bei nicht

ordentlichem Aufstellen, zerquetschen. Ansonsten

bietet „Ethan: Meteor Hunter“ keinerlei Extras. Es ist

ein reiner Single-Player ohne eine Online-Bestenliste.


Grafik und Sound

Grafisch ist dieser Indie-Titel im Mittelfeld angesiedelt.

Es gibt kaum einen grafischen „WOW“-Effekt,

dafür ist es aber sehr stabil und das, was man sieht,

läuft flüssig und ohne verwaschene Texturen.

„… weil es so fesselnd

ist, verdient dieser Titel

den eMAG-STAR.“

Auch Klang-technisch besticht das Spiel eher

weniger. Moderne Gamer werden eventuell sogar

mit der Zeit genervt sein von der Hintergrundmusik

und den Soundeffekten. Diese erinnern

doch stark an den Spielsound der Games, die

in den Neunzigern auf dem Markt waren.


Fazit

„Ethan: Meteor Hunter“ ist eine Perle des

Jump’N’Run. Gerade die Kombination aus Sidescoll-

Jump’N’Run mit einem 3D-Puzzle ist sehr gut

gelungen. Ebenso der stetig wachsende Schwierigkeitsgrad

sorgt dafür, dass man das Spiel nicht

so leicht aus den Händen legt. Es packt einen der

Ehrgeiz das Spiel immer und immer wieder zu spielen.

Nicht um eine mögliche Bestzeit zu erreichen,

sondern viel mehr der Puzzle wegen. „Schaff ich

es in weniger Zügen“ sind Gedanken, die einen

dazu antreiben, ein Level nochmal zu spielen.

Auch dass man ein Level mitunter erst nach

dem zwanzigsten Versuch geschafft hat, lässt

einen zwar während des Spielens das eine

oder andere mal darüber nachdenken, aufzugeben,

aber wenn man es dann letztendlich

geschafft hat, kommt ein wenig Stolz auf.


Ich bin ein begeisterter Jump’N’Run-Spieler

und bislang hat mich vorher nur Nintendos

Klempner begeistert. Doch seit „Ethan: Meteor

Hunter“ staubt der „GameBoy“ langsam vor sich

hin! Und genau aus diesem Grund, weil es so fesselnd

ist, verdient dieser Titel den „eMAG-STAR“.

Ein Juwel sollte als solches gekennzeichnet

werden, wenn man es findet.

Ich wünsche euch viel

Spaß mit diesem Titel!

Euer SDHE


Titel:

Ethan: Meteor Hunter

Publisher: Seaven Studio SAS

Release: 16.04.2014

USK: ab 7 Jahren

Features: -

Plattform: PSV(getestet)/PS3

Trophäen: 0 Platin,

1 Gold,

4 Silber,

7 Bronze


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Review

Hatsune Miku: Project Diva f (PSV)


„Hatsune Miku“: In Japan ein echter Star und ein

Internetphänomen, welches seines gleichen sucht.

„Hatsune Miku! Man kommt

kaum daran vorbei …“

Jede Anime-inspirierte Seite im Internet hat eines

gemeinsam: „Hatsune Miku“! Man kommt kaum

daran vorbei, überall sieht man sie. Für alle die

hinterm Mond leben und nicht wissen, was es mit

„Vocaloid“ und „Hatsune Miku“ auf sich hat (wie ich

zuvor auch), hier eine kurze Erklärung. Im Jahr 2003

entwickelte die Yahama Corperation ein Programm

namens „Vocaloid“, ein Software-Synthesizer, welcher

es durch „Sprachsynthese“ ermöglicht, künstliche

Stimmen und somit auch „Gesang“ zu modulieren.

„Vocaloid“ ist jedoch nicht nur ein Name,

sondern auch der Begriff für das, was „Hatsune Miku“

darstellt. Obwohl die Gesänge moduliert und „Miku“

nicht real ist, endete der Hype nicht, sondern machte

global die Runde und binnen kürzester Zeit war

„Vocaloid“ in aller Munde. Am 2. Juli 2009 erblickte

dann endlich der Titel „Hatsune Miku: Project Diva f“

das Licht der Welt, seinerzeit für die „PSP“. Fünf Jahre

später dürfen wir „Project Diva f“ nun auch auf unserer

„PS3“ beziehungsweise der „PS Vita“ unser Eigen

nennen. Auch in Europa ein Hit? Diese Frage versuche

ich euch mit dem Testbericht zu beantworten.


Gameplay

„Project Diva f“ startet geschmeidig mit einem

leicht verständlichen Tutorial. Das Prinzip ist hier

relativ simpel: Es kommen Noten auf euch zugeflogen

(dargestellt durch die Tasten der „PS Vita“),

welche je nach „BpM“ (Beats per Minute) schneller

oder langsamer kommen, generell gilt hier:

Übung macht den Meister und eure Ohren sind

eure besten Freunde. Ob und wie gut ihr den Ton

getroffen habt, könnt ihr anhand der Bewertungen

sehen: „Bad“, „Safe“, „Good“, „Cool“. „Bad“ bedeutet

der Ton wurde gar nicht getroffen, während

„Cool“ aussagt, dass ihr perfekt getroffen habt.

Zu Beginn habt ihr nur wenige Lieder zur

Auswahl. Habt ihr ein Lied erfolgreich abgeschlossen,

schaltet ihr ein neues frei und das

absolvierte in einem höheren Schwierig-


keitsgrad. Die Schwierigkeitsgrade sind hier:

„Easy“, „Normal“, „Hard“ und „Extreme“.

Mit „Easy“ könnt ihr euch erst einmal an das

Spielprinzip gewöhnen. Schon nach kurzer Zeit

kommt der Gedanke: „Ein Lied noch, dann ist aber

Schluss …“ auf. Ein erfolgreich abgeschlossenes

Lied wird nach Rängen bewertet, dies teilt sich in

vier Stufen ein: „Standart“, „Great“, „Excellent“ und

„Perfect“. Habt ihr zu viele Töne nicht (wirklich gar

nicht) getroffen, sinkt eure Energie (ähnlich wie

bei „Guitar Hero“) und wenn diese null erreicht,

seid ihr gescheitert. Außerdem erhaltet ihr – unabhängig

davon, ob ihr es geschafft habt oder nicht

– „Divapoints“ (im Folgenden „DP“ genannt).

Für „DP“ lassen sich unter anderem

Geschenke, Dekorationen, Accessoires und

auch „Rhythm Game Items“ kaufen.

Sogenannte „Rhythm Game Items“ sind Gegen-


stände, welche sich in zwei Kategorien unterteilen

lassen. Zum einen sind da „Help Items“ und zum

zweiten „Challenge Items“. Ein „Help Item“ stellt zum

Beispiel der „Combo Guard“ dar, welcher eure ersten

30 Patzer als „Good“ bewertet und ihr so schwere

Liedanfänge oder Passagen kompensieren könnt.

„Challenge Items“ hingegen stellen das Gegenteil

dar und erschweren euch die Dinge zusätzlich.

„Survival“ als Beispiel sorgt dafür, dass „Safe“,

„Good“ und „Cool“ keine Energie mehr regenerieren,

dafür jedoch mit doppelter Punktzahl belohnen.

„… eigene Videos gestalten …“

Wenn man eine Pause braucht, ist das eine

gute Gelegenheit, den Video-Editor auszuprobieren.

Hier darf man seine eigenen Videos

gestalten und mit vielen kleinen Details arbeiten.


Kreative Köpfe können sich hier gut austoben

und finden vielleicht sogar ihren Spielplatz.

Nun aber zu den Geschenken und dem dekorativen

Teil. Eure „Vocaloids“ haben buchstäblich

ihr Eigenleben im Spiel. Jeder „Vocaloid“ hat einen

Raum, in dem sie sich entspannen und ihre Zeit

verbringen. Jeden einzelnen dieser Räume könnt

ihr nach Belieben umgestalten, kauft dazu einfach

Dekoration oder ganze Themen für den Raum.

Die Währung ist hier natürlich auch „DP“. Wenn

ihr bei „Miku“ und ihren Freunden reinschauen

wollt, könnt ihr auch Geschenke mitbringen. Überwiegend

natürlich Gegenstände, die zu Musik

passen, aber auch Snacks, zum Beispiel japanische

„Dango“ (dt. Kloß). Hier kommt der japanische

Aspekt nochmal richtig zur Geltung: nicht nur

Anime, sondern auch landestypische Speisen.

Beschenkt eure „Vocaloids“, guckt ihnen einfach zu

oder bastelt euer persönliches Video zusammen!


Features

• die Räume der „Vocaloids“ können um nach eurem

Wunsch umdekoriert werden nach eurem Wunsch

• mit den „DP“ lassen sich sinnvolle Dinge wie

„Rhythm Game Items“ kaufen, welche sowohl

für Anfänger als auch Profis interessant sind

• einen Video-Editor, mit dem ihr eure

eigenen Videos gestalten könnt

• riesige Auswahl an Kostümen und

Accessoires für eure „Vocaloids“


Grafik und Sound

Grafisch sieht „Project Diva f“ super aus, es hat

alles, was ein gutes Spiel braucht: gute Grafik und

ein bombastischer Soundtrack. Wobei die Grafik hier

dieses Mal nur zweite Geige spielt, ist der Soundtrack

das Herzstück des Spiels! Was wohl viele vom

Kauf abhält ist die Tatsache, dass japanische Musik

vielen eher ein kalten Schauer über den Rücken

laufen lässt. Hier sei gesagt, dass es für den Einstieg

eine echt tolle Auswahl an Liedern ist. Ob rockig,

Pop oder einfach nur schrill, hier ist jedes Genre der

Musik vertreten aber in einem Maße, welches nicht

abschreckt sondern vielmehr neugierig macht. Titel

wie diese sollte man am besten mit Kopfhörern

genießen. Nicht nur, weil es den tollen Soundtrack

noch besser zur Geltung bringt, sondern auch, weil

ihr Rücksicht auf euer Umfeld nehmen solltet.


Fazit

Es ist lange, wirklich lange her, dass ich ein

Titel so genossen habe! Die wirklich liebevolle Präsentation,

die Wahl der Musikstücke, „HATSUNE

MIKU“! All das hat mich in seinen Bann gezogen.

Was mich daran irritiert: Ich rede hier von einem

Rhythmusspiel! Ich selbst hab das Spiel mit sehr

gemischten Gefühlen begonnen. Rhythmusspiele

sind für viele eine Sparte, um die man getrost einen

großen Bogen machen kann, da es oftmals nicht

mehr außer „Knöpfe drücken“ zu tun gibt. Dem

wirkt „Project Diva f“ jedoch gut entgegen, denn

es gibt einfach herrlich viele Möglichkeiten. „DP“

sammeln macht Spaß, da es immer etwas gibt,

wofür man diese ausgeben kann. Man kann sagen,

hier sind einem kaum Grenzen gesetzt! Abraten

von dem Kauf würde ich Leuten, die rein gar nichts


mit den Anime-Genre anfangen können. Dafür

ist das Spiel einfach zu sehr davon geprägt. Auch

wenn die Titel gut gewählt sind, die Optik stimmt

und es ein Rhythmusspiel der wirklich gelungenen

Art ist, ist das alles nichts wert wenn man keine

Lust auf das Genre im Ganzen hat. Leute die noch

keine Fans von „Hatsune Miku“ sind, werden es bei

diesem Titel aber mit großer Wahrscheinlichkeit.

Euer zeroneko1306


Titel: Hatsune Miku: Project Diva f

Publisher: Sega

Plattform: PSV (getestet)

Release: 12.03.2014

USK: ESRB Teen (13+)

Trophäen: 1 Platin,

5 Gold,

12 Silber,

11 Bronze


Review:

flower (PSV/PS3/PS4)

Triste Einöde. Ein verregneter Moment

am Fenster, grau … traurig…


Als unscheinbares und kümmerliches Pflänzchen

vegetiert man in seinem Blumentopf am

Fenster dahin. Der einzige Ausweg? Die Erinnerung!

Das Träumen … Dieses Gefühl der Freiheit.

Als einzelne Blüte macht man sich auf den

Weg. Nur wohin? So ganz allein, klein, hilflos,

unbedeutend. Doch halt, was ist da? Eine Blume!


Die Knospe geschlossen, zaghaft wiegt sie sich

im Wind. Läd ein, näherzukommen. Man schwebt

näher, erst zaghaft, dann schneller, gepackt von

der Neugierde. Die Berührung ist wie ein Zauber.

Melodische Klänge ertönen, die Knospe öffnet

sich, erblüht wie durch ein Wunder und schenkt

einem einen Wegbegleiter. Zum Dank an die

Erweckung teilt sie eine ihrer Blüten mit einem.

Wie aus dem Nichts sieht man überall Blumennester

in Zartrosa, Gelb oder Türkis. Man schwenkt

die Vita in die Richtung, in der eines der Nester ist,

fliegt darüber hinweg, streift neue Knospen und

erhält als Dank neue Blüten. Man ist keine einzelne

Blüte mehr, längst ist man ein Blütenschwarm, ein

Blütenmeer geworden. Die Vita zu sich ziehend,

den Blick gen Himmel gerichtet schwebt man aufwärts.

Ein Tastendruck, ganz gleich welche Taste,

und man wird schneller. Schneller, immer schneller,

ein Blütenmeer, das der Sonne entgegeneilt. Der

Schwenk nach vorne, es geht zurück zur Wiese in

einer wundervollen Kurve. Man neigt dabei die

Vita zur Seite, fängt an, mit den Blüten zu spielen.


Die Wiese rückt näher und das Blütenmeer fegt

durch die Halme am Boden entlang. Immer mehr

Blumen lässt man erblühen, immer größer wird

die Gefolgschaft. Die Luft, sie weht einen umher,

geschwängert durch den melodischen Klang der sich

öffnenden Knospen. Bis man einen Wirbel erreicht.

Er saugt einen in sich auf, restlos, erbarmungslos.

Die graue Welt um einen herum hat einen wieder.

Der Traum hat ein jähes Ende gefunden, doch

was ist das? eine zweite Blume, die Möglichkeit eines

neuen Traums? Genauso schön und ebenso farbenfroh?

Die graue Welt ist nichtmehr ganz so grau.


Neuer Traum, neue Welt. Man ist wieder eine

Blüte, jedoch es ist eine andere Welt. dunkler als

die vorherige. Keine schöne, makellose Wiese,

kein perfekt blauer Himmel. Man setzt unbeirrt

seinen Weg fort. Egal, was kommen mag. Es gibt

sie, die Blüten, die gefunden werden wollen …

In „flower“ ist man eine Erinnerung. Man ist

ein Blütenblatt, welches seinen Weg durch diese

gedachte Welt sucht und dabei immer mehr

Blütenblätter mit sich nimmt. Ähnlich wie bei

„flOw“ steht hier Einfachheit im Vordergrund,

allerdings wird mit der Zeit auch der Anspruch

an den Spieler gesteigert. So muss man unter

umgestürzten Strommasten hindurchschweben,

um Blumen zum Blühen zu bringen, ohne diese

Masten zu berühren, da diese unter Strom stehen.


Gesteuert wird „flower“, ähnlich wie „flOw“,

mittels Bewegungssensor. Neigt man die Vita

nach vorne (als würde man zu Boden schauen)

fliegt man abwärts, neigt man sie nach links,

so fliegt man nach links. Um schneller zu fliegen

hält man eine beliebige Taste gedrückt.

Innerhalb des Spieles ist man frei in seiner

Interaktion mit der Umwelt. es gibt keinerlei Zielvorgabe,

sprich, es muss nicht innerhalb einer

bestimmten Zeit abgeschlossen werden oder

es muss eine bestimmte Anzahl an Blüten eingesammelt

werden. Das braucht auch dieses

Spiel nicht, denn der innere Antrieb zu sehen,

wie farbenfroh das Blütenmeer wird, ist Ansporn

genug, alle Blumen aufblühen zu lassen.


Man startet auf einer Wiese und wird Blume für

Blume in die Stadt geleitet, um auch hier der Betonwelt

Leben einzuhauchen und sie bunter zu machen.

„flower“ kommt gänzlich ohne Multiplayer

oder Online-Ranking aus.

Es ist ein Spiel, was sich zu spielen

lohnt und wer damals schon die PS3-Version

hatte, der bekommt, dank Cross-Buy,

die PS Vita- und PS4-Version geschenkt.

ThatGameCompany hat

wieder einmal gezeigt, was ein

tolles Spiel ausmacht und wieder

einen Ruhepol erschaffen, der

einen nicht mehr loslässt von

der ersten bis zur letzten Blüte.

Euer SDHE


Titel:

flower

Publisher: Sony Computer Entertainment Europe

Release: 29.11.2013

USK: ab 0 Jahren

Features: keine

Plattform: PSV(getestet)/PS3/PS4

Trophäen: 0 Platin,

1 Gold,

2 Silber,

11 Bronze


Partnerseite


Mach’

mal

KEINE

Pause!

Trophäen verdienen ist wichtiger!

Diese sehr unnütze Verbraucherinformation

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oFFline

Offline

Abgeschaltet

Artwork: Yaiba – Ninja Gaiden Z

163 Hover Assault (Air Hogs)


Offline

Hover Assault (Air Hogs)

Tränen eure Augen schon wieder, vom zu

vielen Ballern am Bildschirm? Dann ballert

doch mal richtig(!) in eurem Zimmer herum!


Werbeversprechen

Zitat: „Volle Fahrt aufnehmen und dann einfach

nahtlos abheben? Kein Problem für den Hover

Assault! Schließlich ist er ein Hybrid und damit ferngesteuerter

Helikopter und Auto in einem! Als Auto

jagt er rasant über den Boden, stellt sich ihm aber

ein Hindernis in den Weg, genügt ein Knopfdruck

und schon fliegt er davon. Mit den vier Raketen, die

er an Bord hat, kann er sowohl in der Luft als auch

auf dem Boden verschiedene Ziele ins Visier nehmen

und sich so seinen Weg bahnen. Ob unwegsames

Gelände, spannende Parcours und spektakuläre

Flugmanöver – der Hover Assault kennt keine

Grenzen und nimmt jede Herausforderung an!“


Idee

Eigentlich dem Pressetext schon perfekt zu entnehmen:

Die Idee hinter dem „Hover Assault“ war es

eine Kampfmaschine zu erschaffen, die gleich mit

vier Raketen rumballert. Doch das war den Machern

von Air Hogs noch nicht genug! Zusätzlich haben sie

das waffenbestückte Gefährt auch noch aus einem

Hubschrauber und einem Monstertruck gekreuzt.

Somit sollte eine ultimative Waffe erschaffen werden,

die halt fahren, springen und und sogar fliegen kann!


Spiel 1/2

Der Hover und die Fernbedienung sind schnell

ausgepackt. Nun benötigt ihr noch sechs AA-Batterien

für das Steuerpult und ein paar Minuten

Ladezeit für den „Hover Assault“ um starten zu

können. Das Ladekabel dazu kommt, schön verstaut

unter einer Klappe, oben aus der Fernsteuerung.

Schaltet man nun den Hover ein, kann er

über Schub- und Richtungshebel über den Boden

gesteuert werden. Drückt man nun die linke Schultertaste

macht die Kampfmaschine einen kurzen

Sprung mit Hilfe des aufheulenden Rotors.


Spiel 2/2

Hält man die Taste länger fest schaltet das

Gefährt um auf Helikopter-Betrieb. Damit schwebt

der „Hover Assault“ in der Luft mit konstant leichtem

Vortrieb. Während der ganzen Zeit (also beim Fahren,

Springen, Fliegen oder nur dumm Rumstehen)

können die Raketen nacheinander per Knopfdruck

auf die rechte Schultertaste abgefeuert werden.


Verarbeitung

Bis auf ein paar unsaubere Klebestellen macht

der Hover einen guten Eindruck. Das Chassie wurde

mit drei zusätzlichen Farben lackiert und mehreren

Aufkleber verziert. Sogar die Reifen haben

aufgedruckte Felgen spendiert bekommen.


Erweiterungen

Es gibt zwar keine Erweiterungen zum „Hover

Assault“, doch sollte an dieser Stelle auf jeden Fall

noch lobend erwähnt werden, dass gleich zwei

Zielscheiben aus Pappe und vier Ersatzraketen

mitgeliefert werden. Die gelben Darts kann man

bequem unter die Fernsteuerung klippen. Somit

muss man nicht erst wieder in der Schachtel wühlen,

sondern hat sie immer gleich anbei und können

so nicht verloren gehen. Sehr schön mitgedacht!


Fazit

Zugegeben: Wer hier einen Helikopter mit

vollem Funktionsumfang erwartet, wird mehr als

enttäuscht sein, aber darum geht es hier beim

„Hover Assault“ ja auch gar nicht. Was hier im Vordergrund

steht, ist die Mischung! Am Boden fehlt

zwar manchmal der Rückwärtsgang, doch der Spaß

mit dem Sprung und dem super sauberen Schweben

in der Luft ist einfach fesselnd. Gerade das sanfte

Dahinschweben ermöglicht ein fast Millimeter

genaues Zielen und Feuern der vier Raketen.


Es bedarf schon einer gewissen Übung, alle Tricks

zu beherrschen, aber spätestens dann sollte es bei

jedem „Klick“ machen. Fahren, springen, fliegen und

ballern – alles in einem Spielzeug. Großartig. Und

wer meint die mitgelieferten Zielscheiben wären

viel zu klein, dem kann ich nur sagen: Ich baller euch

mit dem Ding sogar Fliegen von der Wand! *Muharharhar*

… so, Akku ist voll. Alle man in Deckung!

Quelle: airhogs.com

der kry


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STOrY

Story

Lach- und Sachgeschichten

Artwork: Yaiba – Ninja Gaiden Z

175 Game Kolumne 18

181 Feedback

188 Epilog


Game Kolumne 18

Keine Kolumne über „Skylanders“

Sky-was? Genau, Sky-was eigentlich? Ich hab

das Wort „Skylanders“ schonmal irgendwo gehört

und es hat irgendwas mit so kleinen Figuren auf

sich. Die sprießen wie „Pokémon“ zigfach aus dem

Boden, nur damit es immer mehr davon gibt und

Kids ihre Geldbeutel bis auf den letzten Cent leeren.

Es müsste ein Virtual-Reality-Spiel sein, bei

dem man die Sammelfiguren braucht um dann

im Spiel stärker zu sein oder cooler dazustehen.

Und das gibt es bestimmt nur für die „Wii“.

Lasst uns mal Google fragen was „Skylanders“ ist.


Googelt man „Skylanders“ sieht man auch

gleich ein paar Bilder von den Sammelfiguren.

Die eine sieht ja genau aus wie Spyro!

Der düster dreinschauende Drache

steht auf einer coolen Plattform.


Aha, „Skylanders: Spyro‘s Adventure“ kam im

Herbst 2011 für so gut wie alle Konsolen raus

und eröffnete den ganzen Hype um die kleinen

Kreaturen, welche „Skylanders“ genannt werden.

Die Wertungen von Videospiel-Magazinen fielen

gut bis sehr gut aus. Der Launch-Trailer zeigt auf

humorvolle Weise, wie sich die kleinen Monster

zusammen schließen und gegen das Böse kämpfen.

Durch eine Universums-Explosion, ausgelöst vom

Bösen, gelangen sie in die reale Welt und werden

von einem Schulkind gefunden, das sie mit nach

Hause nimmt. Es stellt Spyro auf die Plattform und

dadurch erscheint der lila Drache auf dem Fernseher.


Und so wird das Ganze auch gespielt: Man

platziert seine Sammelfiguren auf einer Plattform

namens „Portal of Power“, die als Schnittstelle

zwischen der realen und virtuellen Welt agiert.

Durch einen Chip werden diese von der Software

erkannt. So werden die „Skylanders“, welche auf die

Erde verbannt wurden, zum Leben erweckt und in

die „Skylands“ teleportiert. Ziemlich coole Sache!


Mittlerweile gibt es eine ganze Videospiel-Serie,

die von Activision publiziert wird. Jedes Jahr

im Oktober erscheint ein neuer Teil. Dieses Jahr

trägt die Fortsetzung den Namen „Skylanders:

Trap Team“ und man wird sich mit seinen Biestern

aufmachen, geflohene Super-Schurken

einzufangen und in sein Team zu berufen.

Da es acht verschiedene Elemente gibt, braucht

man zum Spielen wenigstens acht Figuren.

Anfangs gab es 32 unterschiedliche, doch mittlerweile

kann man mehr als 240 Stück sammeln. Die

Figuren werden in verschiedenen Packungen verkauft.

Einzelne kosten 10-15 Euro. Das Starter-Pack

mit drei Figuren und Spiel liegt bei circa 50 Euro.


Um alles aus dem Teil „Skylanders: Swap Force“

herausholen zu können, muss man circa 200 Euro

investieren. Ein teurer Spaß, wie ich finde. Aber

da das Spiel ab sechs Jahren freigegeben ist, kann

man ja schon früh anfangen zu sammeln und

die beliebten Figuren auf jeden Wunschzettel

für Geburtstag und Weihnachten schreiben.

Im Duden steht „Skylanders“

noch nicht, aber wenn der Hype

so weitergeht, könnte dies ja bald

der Fall sein. Wenn sich mir die

Möglichkeit bietet „Skylanders“

mal zu spielen, werde ich es auf

alle Fälle ausprobieren, da mir der

Virtual-Reality-Teil sehr gut gefällt.

Eure streeture


Feedback

Skylanders

Moin liebe KRYSCHEN-Leser, ich bin

marcelreise11 (PSN-Name) und schreibe

heute über „Skylanders“ sowie meine Sammelleidenschaft

zu der Spiele-Serie.


Ich spiele „Skylanders“ schon seit dem

12. November 2011 und besitze nun schon

67 „Skylanders“, sechs „Adventure-Packs“,

vier „Battle-Packs“ und drei „Sidekicks“.


Auch wenn „Skylanders“ ein teurer Spaß ist,

macht es mir große Freude die Figuren zu sammeln.


„Skylanders“ ist auch was für ältere

Gamer und nicht nur für jüngere.


Euer marcelreise11


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Epilog

Das war unsere Ausgabe #018.

Bitte jetzt euer „Feedback“ über Twitter, Facebook

oder Google+ an uns schicken und in der nächsten

Ausgabe mit dabei sein! Denn wer freut sich nicht

über Fan-Post. ;)

Euer Team-KRYSCHEN


Hall of Fame

Team-KRYSCHEN

Die Helden dieser Ausgabe in alphabetischer

Reihenfolge:

der kry, KuroNeko, lvl39nerd, Malesche, Marcel

Martens, SDHE, Stefan, streeture, Vicked und

zeroneko1306.

Trailer-KRYSCHEN

Musik zum Trailer dieser Ausgabe von:

Künstler: Soulful Passion

Track: Sweet Broken Bits - 125 BPM

Titel: 1/8

Album: Cuts, Samples, EFX, Loops


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