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Heilpädagogischer Kommentar zu acht - BSCW

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<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Interkantonale Hochschule für Heilpädagogik Zürich<br />

Departement 1/ Schulische Heilpädagogik<br />

Schwerpunkt Pädagogik für Menschen mit geistiger Behinderung<br />

Studiengang 07/10<br />

Masterarbeit<br />

<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong><br />

Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Eingereicht von: Petra Meyer<br />

Begleitung: Verena Kostka<br />

Eingereicht am: 15. Januar 2010<br />

Petra Meyer 0


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Abstract<br />

Thema dieses vorliegenden Entwicklungsprojekts ist die Problematik der richtigen Auswahl von<br />

Gesellschaftsspielen für den Unterricht im Setting geistiger Behinderung. Für diese Zielgruppe sind<br />

die Altersangaben der Spielzeughersteller nur bedingt anwendbar. Deshalb erforderte es die<br />

Entwicklung eines Produktes <strong>zu</strong>r Spielauswahl mit der Methode der Dokumentenanalyse und der<br />

teilnehmenden Beob<strong>acht</strong>ung. Die qualitative Auswertung der Daten ermöglichte eine Einteilung der<br />

Anforderungen an die Spieler in den Bereichen Kognition, Sprache, Wahrnehmung, Feinmotorik und<br />

des Sozialen. Der Katalog „<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen“<br />

wurde von einer Heilpädagogin mit Kindern mit einer geistigen Behinderung getestet. Das<br />

abschliessende problemzentrierte Interview bestätigt die Eignung des Produktes in der Praxis.<br />

Petra Meyer 1


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Inhaltsverzeichnis<br />

1 Einleitung 5<br />

1.1 Persönliche Begründung der Themenwahl 5<br />

1.2 Heilpädagogische Begründung der Themenwahl 6<br />

1.3 Rahmenbedingungen des Entwicklungsprojekts 6<br />

1.4 Zielformulierung 6<br />

1.5 Fragestellung 7<br />

2 Forschungsmethodisches Vorgehen 7<br />

2.1 Projektplanung 7<br />

2.1.1 Definition 8<br />

2.1.2 Planung 8<br />

2.1.3 Realisierung 8<br />

2.1.4 Abschluss 8<br />

2.2 Forschungsstrategie 8<br />

2.3 Forschungsmethoden 9<br />

2.3.1 Dokumentenanalyse 9<br />

2.3.2 Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>ung 10<br />

2.3.3 Problemzentriertes Interview 10<br />

2.4 Datenerhebung und Datenauswertung 10<br />

2.4.1 Dokumentenanalyse der Fachliteratur 10<br />

2.4.2 Dokumentenanalyse der Spielanleitungen 13<br />

2.4.3 Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>ung 13<br />

2.4.4 Problemzentriertes Interview 14<br />

2.4.5 Übersicht des ganzen Projektverlaufs 15<br />

3 Theoretischer Hintergrund 17<br />

3.1 Spiel 17<br />

3.1.1 Begriffsdefinition 17<br />

3.1.2 Merkmale des Spiels 17<br />

3.1.3 Merkmale der Spieltätigkeit 18<br />

3.2 Regelspiel 19<br />

3.2.1 Begriffsdefinition 19<br />

3.2.2 Was beinhaltet das Regelspiel? 19<br />

3.2.3 Regeln 20<br />

3.2.4 Regelbewusstsein 21<br />

3.2.5 Gesellschaftsspiele 21<br />

3.2.6 Einteilung des Spielkonstrukts „Gesellschaftsspiele“ 22<br />

3.2.7 Förderung durch Regelspiele 23<br />

3.3 Spielzeughersteller 23<br />

3.4 Menschen mit einer geistigen Behinderung 24<br />

3.5 Entwicklungstheorie Jean Piagets 25<br />

Petra Meyer 2


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

4 Produktherstellung 27<br />

4.1 Prototyp 27<br />

4.2 Anforderungskatalog 29<br />

4.2.1 Auswahl der Gesellschaftsspiele 29<br />

4.2.2 Entstehung und Verwendung des Anforderungskatalogs 30<br />

4.2.3 Übersicht der Anforderungskataloge und Beantwortung der ersten Fragestellung 31<br />

4.2.4 Erkenntnisse 46<br />

4.2.5 Fazit 51<br />

5 Evaluation 52<br />

5.1 Test in der Praxis 52<br />

5.1.1 Aussagen der Heilpädagogin <strong>zu</strong>r Anwendung von Gesellschaftsspielen im Unterricht 52<br />

5.1.2 Beantwortung der zweiten Fragestellung 53<br />

5.2 Verbesserungsvorschläge 55<br />

5.2.1 Ausgehend von der Fremdevaluation 55<br />

5.2.2 Ausgehend von der eigenen Auseinanderset<strong>zu</strong>ng mit dem Entwicklungsprojekt 56<br />

6 Schlussbetr<strong>acht</strong>ung 57<br />

6.1 Forschungsmethodisches Vorgehen 57<br />

6.2 Entwicklungsprojekt 60<br />

7 Literaturverzeichnis 63<br />

8 Tabellenverzeichnis 65<br />

9 Abbildungsverzeichnis 65<br />

10 Bilderverzeichnis 65<br />

11 Anhang 67<br />

Petra Meyer 3


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Vorwort<br />

Der Mensch spielt nur,<br />

wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,<br />

und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.<br />

Friedrich von Schiller (1759 - 1805)<br />

Sich auf Gesellschaftsspiele ein<strong>zu</strong>lassen erfordert vom Spieler eine grosse Portion Neugierde,<br />

Ausdauer, Zielstrebigkeit und Engagement – „spielend leicht“ ist also auch das Spielen nicht.<br />

Diese Erfahrung musste ich auch während des Verfassens meiner Masterthese machen.<br />

Das Gemeinsame prägt das Gesellschaftsspiel, denn diese Spielform gelingt nur in Gesellschaft<br />

Gleichgesinnter.<br />

So war die Umset<strong>zu</strong>ng meiner Arbeit nur durch Unterstüt<strong>zu</strong>ng zahlreicher Personen möglich, die<br />

mich auf diesem Weg begleitet haben.<br />

Deshalb gilt mein besonderer Dank:<br />

den Schülern für das Austesten der Gesellschaftsspiele,<br />

unserer Heilpädagogin für die konstruktiven Aussagen im Interview,<br />

der Sonderschule Blumenhaus, welche die Finanzierung der Gesellschaftsspiele übernahm,<br />

den Spielzeugherstellern für die Beantwortung meiner E-Mails,<br />

Verena Kostka für die Begleitung während des Verfassens der Arbeit,<br />

nicht <strong>zu</strong>letzt meinem privaten Umfeld für die grosse „seelische“ Unterstüt<strong>zu</strong>ng.<br />

6. Januar 2010<br />

Petra Meyer<br />

Petra Meyer 4


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

1 Einleitung<br />

1.1 Persönliche Begründung der Themenwahl<br />

Das Spiel ist eine wichtige Komponente in der kindlichen Entwicklung. Jedes Kind spielt auf seine<br />

Weise und es wird von der Gesellschaft dafür sensibilisiert. Das Spiel ermöglicht dem Beob<strong>acht</strong>er sich<br />

ein Bild über die Vorausset<strong>zu</strong>ngen des Spielers <strong>zu</strong> machen. Das heisst aber auch umgekehrt, dass<br />

das Spiel gewisse Anforderungen voraussetzt und fördert.<br />

Ich arbeite an einer Sonderschule für Kinder mit einer körper- und mehrfachen Behinderung. Im<br />

Unterricht biete ich denjenigen Schülern, die sich entwicklungsmässig schon für das Regelspiel<br />

interessieren, verschiedene Gesellschaftsspiele an. Im Moment betrifft dies zwei Schüler mit einer<br />

geistigen Behinderung. Sie verfügen über die nötigen Vorausset<strong>zu</strong>ngen für Gesellschaftsspiele ab<br />

dem kleinsten Alter von 3 Jahren. Der Grund für meine Themenwahl war in erster Linie die<br />

Un<strong>zu</strong>friedenheit, die mich nach dem Kauf und der Durchsicht des Gesellschaftspiels erfüllte. Dafür<br />

gab es verschiedene Ursachen: Der Inhalt stimmte nicht mit meinen Vorstellungen überein, die<br />

Anleitung verbarg unvorhergesehene Hindernisse in der Umset<strong>zu</strong>ng oder der Schwierigkeitsgrad war<br />

ungünstig für die beiden Spieler. Das wirkte sich anschliessend auf die Spieltätigkeiten der zwei<br />

Schüler aus. Sie wurden von <strong>zu</strong> hohen Anforderungen überrumpelt und ihre Konzentration liess nach<br />

kurzer Zeit nach. In diesem Moment m<strong>acht</strong>e ich mir Gedanken darüber, wie ich dieses Problem<br />

angehen kann. Die Modifizierung der Spiele kam für mich nicht in Frage, da ich die Schüler nicht mit<br />

ihren Defiziten konfrontieren wollte.<br />

In der Literatur wurde ich auf diese Aussage aufmerksam: „Sie spielen wie andere Menschen auch,<br />

aus der gleichen Motivation heraus. Es ist daher nicht sinnvoll, an dieser Stelle „besondere“ Spiele für<br />

Geistigbehinderte her<strong>zu</strong>stellen“ (Bunk, 2008, S. 33).<br />

Diese Aussage bestätigte meine Ansicht und bestärkte mich darin eine andere Lösung <strong>zu</strong> suchen. Ich<br />

tauschte mich mit meinen Berufskolleginnen aus und vertiefte mich in die Literatur. Dabei stiess ich<br />

auf die Ursache des Problems: Ich durfte nicht an der Spieltätigkeiten und der Defizite der Schüler<br />

haften bleiben, sondern musste meine Vorbereitung und Auswahl vor der eigentlichen Handlung mit<br />

dem Gesellschaftsspiel analysieren. Diese Auswahl erfolgte durch die Altersangaben auf dem<br />

Spielkarton und der kurzen Beschreibung im Spielwarenkatalog. Die zwei Informationsaspekte<br />

reichten nicht aus, um einen differenzierten Eindruck der Anforderungen des Spiels an den Spieler <strong>zu</strong><br />

erhalten. Der Überfluss der Gesellschaftsspiele in den Warenhäusern vergrösserte die Problematik<br />

<strong>zu</strong>sätzlich.<br />

Ich kam auf die Idee ein Produkt für Heilpädagoginnen und Heilpädagogen, welche im Setting der<br />

geistigen Behinderung tätig sind, <strong>zu</strong> entwickeln. Dieses soll ihnen eine breite, aber schon auserlesene<br />

Auswahl an Spielen bieten und sie in der Entscheidung der geeigneten Spielauswahl unterstützen. Ich<br />

gehe davon aus, dass sich die detaillierte Beschreibung der Anforderungen der Gesellschaftsspiele an<br />

das Kind mit einer geistigen Behinderung positiv auf die Auswahl und die Spieltätigkeit auswirken<br />

wird.<br />

Die Kinder mit einer geistigen Behinderung sollen am Spielgeschehen der gesunden Kinder<br />

teilnehmen können.<br />

Petra Meyer 5


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

1.2 Heilpädagogische Begründung der Themenwahl<br />

Das Spiel nimmt einen festen Platz im Unterricht der Kinder mit einer geistigen Behinderung ein. Dies<br />

zeigt auch der „Lehrplan für den Förderschwerpunkt geistige Behinderung“. Er beinhaltet ein Kapitel<br />

indem das Regelspiel mit seinen Grundfertigkeiten und dem Spielverständnis als Förderschwerpunkt<br />

im Unterricht angesehen wird. „Im Spiel nach Regeln bauen Schülerinnen und Schüler Verständnis für<br />

gesellschaftliche Normen auf“ (Bayrisches Staatsministerium für Unterricht und Kultus, 2003, S. 266).<br />

Sie lernen durch das Regelspiel sich mit Mitschülern an einem gemeinsamen Gegenstand <strong>zu</strong><br />

beteiligen und fördern dadurch ihre sozialen Fähigkeiten. Mit Hilfe des Regelspiels werden ebenso<br />

kognitive, emotionale, sprachliche und motorische Kompetenzen geschult und gefestigt. Der Reiz sich<br />

mit anderen Kindern <strong>zu</strong> messen oder ein gemeinsames Ziel <strong>zu</strong> erreichen, motiviert den Spieler sich <strong>zu</strong><br />

betätigen. Er verfällt in ein Flusserlebnis. Dieses Flusserlebnis zeichnet sich folgendermassen aus:<br />

„ Man fühlt sich optimal beansprucht, der Handlungsablauf geht glatt und flüssig vonstatten, die<br />

Konzentration erfolgt von selbst, das Zeiterleben wird weitgehend ausgeschaltet, und man selbst<br />

erlebt sich nicht mehr abgehoben von der Tätigkeit, sondern geht in ihr auf“ (Rheinberg, zit. nach<br />

Oerter und Montada, 2002, S. 222).<br />

Damit der Spieler in ein Flusserlebnis verfällt, ist eine nötige Passung zwischen Spieler und Spiel<br />

nötig. Die Fähigkeiten der Spieler mit einer geistigen Behinderung sind grundlegend für die Auswahl<br />

von Bedeutung. Wichtig dabei ist, dass das Kind mit einer geistigen Behinderung die gleichen<br />

Entwicklungsschritte durchläuft, wie ein gesundes Kind. Seine Fähigkeiten zeigen jedoch nicht einen<br />

linearen Verlauf auf, sondern sind in den Teilbereichen unterschiedlich weit ausgebildet. Die<br />

Diskrepanzen in der Entwicklung sind also grösser als bei gesunden Kindern. Dieser Punkt ist<br />

ausschlaggebend für meine Masterarbeit.<br />

1.3 Rahmenbedingungen des Entwicklungsprojekts<br />

Das Entwicklungsprojekt wurde von mir geplant und durchgeführt. Die Finanzierung übernahm mein<br />

Arbeitgeber, das Sonderschulheim Blumenhaus. Grund dafür war, dass ich meine Arbeit im Anschluss<br />

der Präsentation der Institution anbieten werde. An dem Projekt waren vier Schüler und zwei<br />

Lehrerinnen der Sonderschule beteiligt. Sie ermöglichten mir meine Beob<strong>acht</strong>ungen <strong>zu</strong> machen und<br />

Informationen über die Anwendung des Katalogs in der Praxis <strong>zu</strong> bekommen. Die Dauer des<br />

Entwicklungsprojekts bestimmte die Hochschule für Heilpädagogik mit ihrer Zeitvorgabe von 750<br />

Arbeitsstunden <strong>zu</strong>r Verfassung der Masterthese.<br />

1.4 Zielformulierung<br />

Das Ziel meiner Arbeit ist es für Heilpädagoginnen und Heilpädagogen, die im Setting der geistigen<br />

Behinderung arbeiten, ein Hilfsmittel <strong>zu</strong> konzipieren, welches sie in der Auswahl des<br />

Gesellschaftsspieles mit den Schülern unterstützt.<br />

Folgende zwei Teilziele müssen dafür erreicht werden:<br />

→ Herstellung eines Katalogs mit Spielanforderungen, basierend auf den Spielanleitungen und<br />

meinen Beob<strong>acht</strong>ungen<br />

→ Befragung der Lehrperson über die Anwendung<br />

Folglich soll das Hilfsmittel die Lehrperson bei der optimalen Vorbereitung der Spielauswahl<br />

unterstützen und dadurch die Spielfreude und Selbständigkeit der Spieler steigern.<br />

Petra Meyer 6


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

1.5 Fragestellung<br />

1. Welche Anforderungen stellen die Gesellschaftsspielgruppen (Gedächtnisspiele, Farbwürfelspiele,<br />

Kooperationsspiele, Legespiele) an die Schülerinnen und Schüler mit einer geistigen Behinderung<br />

in der präoperativen Phase?<br />

2. Wie lässt sich der Anforderungskatalog in der Praxis anwenden?<br />

In diesem Entwicklungsprojekt leitet mich die Fragestellung vom Ist- Zustand an den gewünschten<br />

Soll- Zustand. Die erste Frage werde ich mit der Erstellung des Anforderungskatalogs beantworten<br />

können. Mit der zweiten Frage bezwecke ich den Nutzen meiner geleisteten Arbeit <strong>zu</strong> erfassen. Sie<br />

dient mir als Evaluation meiner Arbeit und somit meiner ersten Fragestellung.<br />

2 Forschungsmethodisches Vorgehen<br />

In meinem Entwicklungsprojekt stellte ich ein neues Produkt her, welches unterstützend <strong>zu</strong> der<br />

allgemeinen Altersangabe der Lehrperson helfen soll, das geeignete Gesellschaftsspiel für den<br />

Schüler mit einer geistigen Behinderung aus<strong>zu</strong>wählen. Das forschungsmethodische Vorgehen stellte<br />

ich <strong>zu</strong> Beginn der Arbeit <strong>zu</strong>sammen. Dieses Konstrukt leitete mich durch meine Arbeit und sicherte<br />

einen sorgfältigen Ablauf.<br />

2.1 Projektplanung<br />

Die exakte Planung ist ein unbedingtes Muss um ein Projekt erfolgreich <strong>zu</strong> realisieren.<br />

„Ein Projekt ist ein zeitlich befristetes, einmaliges Vorhaben, welches in seiner Zielset<strong>zu</strong>ng ein klar<br />

definiertes Problem beschreibt.“ (Bernath, Haug, Ziegler, 1996, S. 7)<br />

Der Prozess erfolgt zwischen dem Ist- Zustand, der analysiert und beschrieben wird, bis <strong>zu</strong>m mit<br />

Zielen definierten Soll- Zustand. In dieser Abfolge orientiere ich mich an den vier Phasen, die eine<br />

Transparenz schaffen und ein strukturiertes Vorgehen ermöglichen.<br />

Ist- Zustand Soll- Zustand<br />

Definition<br />

Grobkonzept<br />

grobe<br />

Aufwandschät<strong>zu</strong>ng<br />

(Terminplan)<br />

Abbildung 1: Projektverlauf<br />

Planung<br />

Projektplanung<br />

detaillierte<br />

Aufwandschät<strong>zu</strong>ng<br />

Arbeitsplan<br />

Projekt<br />

Realisierung<br />

Prototyp (Raster)<br />

erstellen<br />

Anpassungen des<br />

Rasters an die<br />

Gesellschaftsspielgruppe<br />

mit je zwei<br />

Gesellschaftsspielen<br />

Test durch die<br />

Heilpädagogin<br />

Interview mit der<br />

Heilpädagogin<br />

Auswertung<br />

Abschluss<br />

Projektabschluss<br />

mit Sicherung der<br />

Erkenntnisse und<br />

Ergebnisse<br />

Niederschrift<br />

Gegenlesen lassen<br />

und Rückmeldung<br />

verarbeiten<br />

Überarbeitung<br />

Abstract<br />

Binden lassen<br />

Petra Meyer 7


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

2.1.1 Definition<br />

Ein Anforderungskatalog für die Auswahl von Spieler und Gesellschaftsspiel wird hergestellt.<br />

2.1.2 Planung<br />

Die Planung ist die geistige Vorwegnahme einer <strong>zu</strong>künftigen Realität. Sie ist nicht ein einmaliges<br />

Vorgehen, sondern wird während des Projekts laufend verbessert. Die wichtigsten Planungsbereiche<br />

in meinem Projekt sind:<br />

die Planung der Aktivität<br />

Welche Teilschritte sind im Projekt <strong>zu</strong> erarbeiten?<br />

die Terminplanung<br />

Wie lange arbeite ich an welchem Abschnitt?<br />

Meilensteine setzen<br />

die Ressourcenplanung<br />

Welche Menge an Inhalten sind in der vorgegeben Zeit realistisch <strong>zu</strong> erarbeiten?<br />

Lösungsplanung<br />

Mit welchem Instrument und nach welcher Theorie gelange ich an den Soll- Zustand?<br />

2.1.3 Realisierung<br />

Anforderungskatalog<br />

Ich entwickle einen Prototypen (Kriterienraster), der mir als Ausgangslage für die Analyse der vier<br />

Gesellschaftsspielgruppen dient. Dieses Raster geht von der Entwicklungstheorie Piagets aus und<br />

legt das Gewicht auf die präoperative Phase. Mit diesem Prototypen werde ich die Gesellschaftsspiele<br />

einzeln analysieren und pro Gruppe einen Anforderungskatalog herstellen.<br />

Den Anforderungskatalog werde ich von einer Heilpädagogin, welche in einer Sonderschule arbeitet,<br />

testen lassen. Sie soll den Katalog in der Vorbereitung für die Auswahl von zwei Schülern und dem<br />

Gesellschaftsspiel anwenden.<br />

Im Anschluss an den Test interviewe ich die Schulische Heilpädagogin über die Anwendung und den<br />

Nutzen des von mir entwickelten Instrumentes. Ich benütze dabei das problemzentrierte Interview.<br />

„Das Interview lässt den Befragten möglichst frei <strong>zu</strong> Wort kommen, um einem offenen Gespräch nahe<br />

<strong>zu</strong> kommen. Es ist aber zentriert auf eine bestimmte Problemstellung, die der Interviewer einführt, auf<br />

die er immer wieder <strong>zu</strong>rückkommt“ (Mayring, 2002, S. 67).<br />

2.1.4 Abschluss<br />

Ich interpretiere die Ergebnisse im Hinblick auf die Fragen und formuliere eine Antwort. Der Soll-<br />

Zustand wird mit den Zielen verglichen und diskutiert. Das Entwicklungsprojekt wird reflektiert und<br />

mögliche Folgerungen oder weiterführende Fragen erstellt. Die Masterthese wird im Anschluss<br />

niedergeschrieben, gegengelesen, korrigiert, überarbeitet und gebunden.<br />

2.2 Forschungsstrategie<br />

Ich wandte in meiner Arbeit die Strategie der vergleichenden Fallstudie an. Sie analysiert detailliert<br />

eine Untersuchungseinheit, wobei es sich in meiner Arbeit um Gesellschaftsspiele handelt. Diese<br />

mehreren Fälle werden miteinander verglichen und Schwerpunkte herausgefiltert.<br />

In der vergleichenden Fallstudie stellte ich zwei Gesellschaftsspiele einer Gesellschaftsspielgruppe<br />

gegenüber. Ich verglich die Analyse der einzelnen Spiele und fügte sie <strong>zu</strong> einem Anforderungskatalog<br />

Petra Meyer 8


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

der kognitiven, motorischen, sprachlichen, sozialen Fähigkeiten und Wahrnehmungen <strong>zu</strong>sammen. Um<br />

meine Frage in meinem Entwicklungsprojekt beantworten <strong>zu</strong> können, führte ich dieses Vorgehen bei<br />

vier Gesellschaftsspielgruppen von jeweils zwei Fällen durch. Es gelang mir vier Anforderungsbögen<br />

der jeweiligen Gesellschaftsspielgruppen her<strong>zu</strong>stellen.<br />

Die Auswahl der verschiedenen Fälle erfolgten nach dem Alter der präoperativen Phase (2-7 Jahre)<br />

nach Piaget und den ausgezeichneten Regelspielen des Arbeitsausschusses Kinderspiel+Spielzeug<br />

„spiel gut“. Dieser Ausschuss untersucht die Spiele nach festgelegten Kriterien und zeichnet sie als<br />

geeignet aus. Der Arbeitsausschuss publizierte eine CD, indem er die Spiele in Kategorien einteilt und<br />

sie mit ihrem Gütesiegel auszeichnet. Nach dieser CD wählte ich die <strong>acht</strong> Spiele, welche <strong>zu</strong> den<br />

Gesellschaftsspielgruppen, Gedächtnisspielen, Farbwürfelspielen, Kooperationsspielen und<br />

Legespielen gehören, aus.<br />

2.3 Forschungsmethoden<br />

In meinem forschungsmethodischen Vorgehen führte ich drei Methoden aus. Als Erstes analysierte<br />

ich Dokumente, wie die Fachliteratur Ginsburg und Opper, welche sich mit der Entwicklungstheorie<br />

Piagets auseinandersetzten. Daraus entwickelte ich einen ersten Anforderungskatalog. Ergänzend<br />

da<strong>zu</strong> zog ich weitere Fachliteratur bei. Die Anforderungen aus diesen Büchern bereicherten den<br />

Anforderungskatalog und ich stellte damit den Prototypen <strong>zu</strong>sammen. In einem zweiten Schritt<br />

analysierte ich die Spielanleitungen. Den Inhalt der Anleitung ordnete ich den Kategorien des<br />

Anforderungskatalogs <strong>zu</strong>. Zusätzlich <strong>zu</strong> der Dokumentenanalyse der Spielanleitungen wandte ich die<br />

Methode der teilnehmenden Beob<strong>acht</strong>ung an. Ich liess zwei Schüler aus dem Sonderschulheim<br />

Blumenhaus die Gesellschaftsspiele spielen und nahm dabei die Rolle der teilnehmenden<br />

Beob<strong>acht</strong>erin ein. Als Stütze für das festhalten der Beob<strong>acht</strong>ungen, benutzte ich ein<br />

Beob<strong>acht</strong>ungsraster, welches ich aus dem Anforderungskatalog erstellte. Dieses Raster ermöglichte<br />

mir eine strukturierte Beob<strong>acht</strong>ung nach den theoriegeleiteten Kategorien. Die protokollierten<br />

Beob<strong>acht</strong>ungen teilte ich anschliessend in den Anforderungskatalog ein. Diese Arbeitsschritte<br />

ermöglichten mir meine beob<strong>acht</strong>eten Daten und die Angaben der Spielanleitung <strong>zu</strong> sammeln und <strong>zu</strong><br />

bündeln.<br />

Nach der Fertigstellung der vier Anforderungsbögen, war es mir ein grosses Anliegen, dieses<br />

neuentwickelte Instrument von einer Fachperson testen <strong>zu</strong> lassen. Dafür wählte ich eine<br />

Heilpädagogin aus, die Schüler mit einer geistigen Behinderung unterrichtet. Sie liess ein Spiel von<br />

zwei Schülern spielen. Im Anschluss interviewte ich sie über die Anwendung des Katalogs.<br />

2.3.1 Dokumentenanalyse<br />

Entwicklungstheorie von Jean Piaget<br />

Ich führte mehrere Dokumentenanalysen durch. Als Erstes sucht ich mir Dokumente <strong>zu</strong>m Thema<br />

„Entwicklungstheorie nach Piaget“ <strong>zu</strong>sammen. Dabei fand ich das Buch Piagets „Theorie der<br />

geistigen Entwicklung“ von Ginsburg und Opper sehr aufschlussreich. Das 3. und 4. Kapitel, welches<br />

sich mit dem Alter von 2 bis 11 Jahren befasst, bearbeitete ich mit dem <strong>zu</strong>sammenfassenden<br />

Protokoll nach Mayring (2002, S. 94). Die Kategorien, welche sich aus dem Textmateriel durch das<br />

induktive Vorgehen ergeben hatten, waren für die strukturierte Inhaltsanalyse der<br />

Gesellschaftsspielanleitungen und für die teilnehmende Beob<strong>acht</strong>ung <strong>zu</strong> allgemein. Aus diesem<br />

Petra Meyer 9


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Grund zog ich weitere Literatur der Entwicklungstheorie Piagets und ergänzende Literatur <strong>zu</strong> diesem<br />

Thema bei. Dieser Arbeitsschritt verdichtete das Kategoriensystem um ein Weiteres und lenkte meine<br />

Aufmerksamkeit auf <strong>zu</strong>sätzliche Fähigkeiten der Motorik, der Sprache, der Wahrnehmung und des<br />

Sozialen.<br />

Mit dieser Methode gelang es mir die relevanten Fähigkeiten der präoperativen Phase nach Piaget<br />

auf<strong>zu</strong>zeigen.<br />

Spielanleitungen der <strong>acht</strong> Gesellschaftsspiele<br />

Bei jeder Spielanleitung führte ich ebenfalls eine Dokumentenanalyse durch. Bei dieser Ausführung<br />

ging es mir nicht um den Zustand des Materials. Für meine Forschungsfrage war es viel wichtiger den<br />

Textinhalt, mit dem Blick der Entwicklungstheorie Piagets an<strong>zu</strong>schauen.<br />

Ich analysierte die Dokumente anhand des deduktiven Weges, indem ich den Textinhalt dem<br />

Kategoriensystem aus der bearbeiteten Literatur <strong>zu</strong>teilte.<br />

2.3.2 Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>ung<br />

Mit dieser Methode erhoffte ich mir, dass ich Handlungen beob<strong>acht</strong>en würde, die für den<br />

Anforderungskatalog bedeutsam waren. Die teilnehmende Beob<strong>acht</strong>ung fand bei jedem<br />

Spielgeschehen statt, was bedeutete, dass ich <strong>acht</strong> Mal in diese Rolle schlüpfte. Ich wählte mich<br />

absichtlich als Beob<strong>acht</strong>erin aus, da der Inhalt des Beob<strong>acht</strong>ungsbogens durch die<br />

Entwicklungstheorie Piagets und der ergänzenden Literatur sehr komplex ausgefallen war.<br />

2.3.3 Problemzentriertes Interview<br />

In meiner zweiten Fragestellung wollte ich die praktische Anwendung des entwickelten<br />

Anforderungskataloges von einer Lehrperson testen lassen und sie anschliessend befragen. Da<strong>zu</strong><br />

wandte ich das problemzentrierte Interview an. Es leitet das Gespräch auf ein bestimmtes Problem<br />

und lässt trotzdem der Interviewten frei <strong>zu</strong> Wort kommen. Nach dem Ablaufmodell von Mayring (vgl.<br />

Anhang VI) führte ich das Interview durch. Den Leitfaden für die Befragung stellte ich mit<br />

Sondierungs-, Leitfaden- und Ad-hoc- Fragen <strong>zu</strong>sammen. Die Sondierungsfragen sind<br />

Einstiegsfragen, die Auskunft über die Einstellung <strong>zu</strong>r Thematik und dessen Bedeutung für die<br />

befragte Person geben. Die Leitfadenfragen sind im Interviewleitfaden festgehalten und zeigen<br />

wichtige Themenaspekte in den Fragestellungen auf. Fragen, die nicht im Leitfaden auftreten und<br />

trotzdem wichtig für das Gespräch sind, nennt Mayring „Ad-hoc-Fragen“.<br />

Vor dem organisierten Interview testete ich den Interviewleitfaden an einer Berufskollegin. Wichtige<br />

Aspekte, wie die Definition von theoriegeleiteten Begriffen und Unklarheiten beim Verstehen der<br />

Fragen, kamen bei dem Probelauf <strong>zu</strong>m Ausdruck. Diese Erfahrungen m<strong>acht</strong>en es nötig, den Leitfaden<br />

<strong>zu</strong> überarbeiten und für das bevorstehende Gespräch <strong>zu</strong> optimieren.<br />

2.4 Datenerhebung und Datenauswertung<br />

2.4.1 Dokumentenanalyse der Fachliteratur<br />

Die Datenerhebung in der Dokumentenanalyse erübrigte sich, da die <strong>zu</strong> bearbeitenden Texte der<br />

Fachliteratur und der Gesellschaftsspielanleitungen bereits bestanden. Die Datenauswertung erfolgte<br />

bei den Texten der Fachliteratur durch die <strong>zu</strong>sammenfassende Inhaltsanalyse. Ich verfolgte das Ziel,<br />

die Fähigkeiten der Kinder im Alter von 2-7 Jahren heraus<strong>zu</strong>finden.<br />

Petra Meyer 10


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Literaturauswahl<br />

Die Werke von Piaget sind komplex und es gibt eine Menge Bücher, welche er in seinem Leben<br />

geschrieben hat. Dieser Grund bewegte mich da<strong>zu</strong>, mir <strong>zu</strong> Beginn der Arbeit in Sammelbänden der<br />

Entwicklungspsychologie und Entwicklungstheorie einen ersten Überblick <strong>zu</strong> verschaffen. Im<br />

Anschluss an die Kapitel wird auf <strong>zu</strong>sätzlich relevante Literatur <strong>zu</strong>m Thema hingewiesen. Diesen<br />

Hinweisen folgte ich und durch dieses Vorgehen gelangte ich an die Sekundärliteratur von Ginsburg<br />

und Opper. Das Kapitel 3 und 4 ermöglichte mir durch die Aufteilung der Fähigkeiten im Alter von 2-11<br />

Jahren ein erstes Kategoriensystem <strong>zu</strong> erstellen. Um mich <strong>zu</strong> vergewissern, ob ich wirklich alle<br />

relevanten Inhalte des voroperationalen Denkens nach der Entwicklungstheorie Piagets aufgegriffen<br />

hatte, zog ich noch folgende Literatur bei:<br />

„Die Psychologie des Kindes“ von Piaget und Inhelder<br />

„Rechenunterricht und Zahlbegriff. Die Entdeckung des kindlichen Zahlenbegriffs und ihre Bedeutung<br />

für den Rechenunterricht“ von Froese, Groothoff, Klafki, Odenbach, Röhrs, Schietzel und Schwartz<br />

Nach der Erstellung des Kategoriensystems im Anschluss an das Literaturstudium, war ich mit dem<br />

Resultat noch nicht ganz <strong>zu</strong>frieden. Die Kategorien waren mir noch <strong>zu</strong> allgemein und ich konnte mir<br />

nicht vorstellen eine teilnehmende Beob<strong>acht</strong>ung oder eine Analyse der Spielanleitung mit diesem<br />

System erfolgreich durch<strong>zu</strong>führen. Die Fähigkeiten des Kindes sollten für den Gebrauch der<br />

Beob<strong>acht</strong>ung und anschliessenden Analyse übersichtlich, kurz und klar formuliert sein. Ich war darauf<br />

angewiesen die Notizen der Beob<strong>acht</strong>ungen dem Kategoriensystem <strong>zu</strong>ordnen <strong>zu</strong> können. Diese<br />

Beweggründe forderten <strong>zu</strong>sätzlich den Einbe<strong>zu</strong>g von Diagnostikinstrumenten in denen die Fähigkeiten<br />

der Kinder im Alter von 2-7 Jahren aufgezeigt werden. Das Buch „Du bist ein weiter Baum“ von<br />

Barbara Senckel ermöglichte mir diese Ergän<strong>zu</strong>ng. Sie beschreibt im vierten Kapitel den<br />

differenzierten Entwicklungsstand der Kinder von Geburt an bis ins Alter von 18 Jahren. Der<br />

Entwicklungsstand des Denkens, des Spiels, der Sprache, der Wahrnehmung und der Entwicklung<br />

der Feinmotorik waren für meine forschungsleitende Frage von wesentlicher Bedeutung.<br />

Wie schon erwähnt, bearbeitete ich die grosse Materialmenge mit der <strong>zu</strong>sammenfassenden<br />

Inhaltsanalyse. Diese Technik ermöglichte mir die Menge <strong>zu</strong> reduzieren und auf den Punkt <strong>zu</strong> bringen.<br />

Ich legte die Kategorien durch den induktiven Weg fest, d.h. dass ich die Kategorien direkt aus dem<br />

Material ableitete ohne mich auf vorab formulierte Theoriekonzepte <strong>zu</strong> stützen.<br />

Vor dem Materialdurchgang signalisiert die Fragstellung das Thema der Kategorienbildung. Sie gibt<br />

der Analyse die Richtung an.<br />

Nach diesem Prozessmodell der induktiven Kategorienbildung nach Mayring führte ich die<br />

Analyseschritte durch:<br />

Petra Meyer 11


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

leitende Fragestellung:<br />

Welche Fähigkeiten besitzen Kinder im Alter von 2-7 Jahren nach der Entwicklungstheorie Piagets?<br />

Gegenstand, Material:<br />

Texte aus:<br />

Ginsburg und Opper<br />

Barbara Senckel<br />

Piaget und Inhelder<br />

Froese, Groothoff, Klafki, Odenbach,<br />

Röhrs, Schietzel und Schwartz<br />

Ziel der Analyse:<br />

Kategorienbildung der Fähigkeiten von<br />

Kindern im Alter von 2-7 Jahren<br />

Theorie:<br />

Entwicklungstheorie Piagets<br />

Festlegung des Selektionskriteriums<br />

Fähigkeiten von Kindern im Alter von<br />

2-7 Jahren nach der<br />

Entwicklungstheorie Piagets<br />

Abstraktionsniveaus<br />

Die Kategorien müssen sehr konkret<br />

ausfallen<br />

Materialdurcharbeitung<br />

Kategorienformulierung<br />

Subsumption bzw. neue<br />

Kategorienbildung<br />

Revision der Kategorien nach etwa 10-<br />

15% des Materials<br />

Die Kategorien müssen ergänzt<br />

werden durch die Fähigkeiten der<br />

Feinmotorik, Regelverständnisses der<br />

Spiele, der Sprache und der<br />

Wahrnehmung<br />

Endgültiger Materialdurchgang<br />

Interpretation, Analyse<br />

Abbildung 2: Prozessmodell der induktiven Kategorienbildung aus (Mayring, 2008, S. 75)<br />

Konstruktion des Prototyps „Anforderungskatalog“<br />

Bei der Entwicklung des Anforderungskatalogs begab ich mich in ein unbekanntes Gebiet. Meine<br />

Aufgabe bestand darin, einen ersten Prototypen für das Endprodukt meines Entwicklungsprojekts<br />

her<strong>zu</strong>stellen. Er sollte die wichtigen Anforderungen der Gesellschaftsspiele an das Kind von 2-7<br />

Jahren nach der Entwicklungstheorie Piagets beinhalten und nebst der kognitiven Fähigkeiten<br />

<strong>zu</strong>sätzlich noch weitere Bereiche, welche mit dem Denken verbunden sind und eine Relevanz für das<br />

Spielgeschehen bedeuten, aufgreifen. Die Dokumente analysierte ich mit der Technik der<br />

<strong>zu</strong>sammenfassenden Inhaltsanalyse. Dieses Vorgehen ermöglichte mir von den passenden<br />

Textstellen die Kategorien ab<strong>zu</strong>leiten. Diese wiederholten oder ergänzten sich gegenseitig. Die grosse<br />

Anzahl der Kategorien und dessen Inhalt wurden immer unübersichtlicher, was mich da<strong>zu</strong> veranlasste<br />

Petra Meyer 12


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

die jeweiligen Kategorien in einer Übersichtstabelle ein<strong>zu</strong>ordnen. In einem nächsten Schritt ging es<br />

darum, die Gliederung des Instrumentes sinnvoll und übersichtlich <strong>zu</strong> gestalten. Bei dieser Aufgabe<br />

zog ich die Bücher „Kinder beob<strong>acht</strong>en und fördern“ von Viktor Ledl und „Beurteilen, beraten, fördern“<br />

von Gerd Ulrich Heuer bei. Diese beiden Diagnostikinstrumente teilen die Fähigkeiten der Kinder in<br />

die wichtigsten Teilbereiche ein. Ich entschied mich daraufhin für die Einteilung nach Ledl, da sie am<br />

besten mit den bestehenden Kategorien aus der Fachliteratur übereinstimmte.<br />

Meine Aufgabe bestand nun darin, mein Kategoriensystem in eine sinnvolle Gliederung um<strong>zu</strong>wandeln,<br />

indem ich die Kategorien umbenannte oder anders bündelte. Meine Datenauswertung durch die<br />

Interpretation der Inhalte kam hier <strong>zu</strong>m Zuge. So entstand der Prototyp des Anforderungskatalogs<br />

(vgl. Anhang III). Wichtig bei dieser Überarbeitung war, dass der Inhalt aus den Dokumenten nicht<br />

verzerrt oder falsch interpretiert wurde.<br />

2.4.2 Dokumentenanalyse der Spielanleitungen<br />

Bei meiner Auswahl (vgl. Kapitel 4.2.1) gab es Gesellschaftspiele die mehrere Varianten der<br />

Spieltätigkeit durch verschiedene Regelwerke <strong>zu</strong>liessen. Ich entschloss mich immer für die erste und<br />

somit leichteste Version. Leider konnte ich die anderen Versionen, welche bis <strong>zu</strong> vier Möglichkeiten<br />

<strong>zu</strong>liessen, aus zeitlichen Gründen nicht in meinem Katalog aufnehmen. Diese Anleitung analysierte<br />

ich mit der strukturierten Inhaltsanalyse. Die Analyse erforderte in erster Linie ein deduktives<br />

Vorgehen. Doch während den analytischen Aktivitäten drängten sich Elemente aus dem Text auf, die<br />

ich anhand der induktiven Vorgehensweise im Kategoriensystem aufnahm. Dabei ging ich den Text<br />

durch und ordnete einzelne und mehrere Wörter den bestehenden Kategorien meines Prototyps <strong>zu</strong><br />

oder ergänzte sie durch neue.<br />

2.4.3 Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>ung<br />

Jedes der <strong>acht</strong> Gesellschaftspiele wurde immer von den gleichen zwei Schülern mit einer geistigen<br />

Behinderung gespielt. Die zwei Knaben wählte ich nach ihren Fähigkeiten aus: Sie befinden sich<br />

beide in der präoperativen Phase. Vor der Spieltätigkeit gab ich ihnen eine kurze Einführung in das<br />

Regelwerk und den Spielablauf. Die Schüler spielten das Gesellschaftsspiel das erste Mal im<br />

Unterricht. Einzig das Memory kannten sie von anderen Memoryvarianten und den Obstgarten<br />

spielten sie schon <strong>zu</strong> Hause. Während der Sequenz der Spieltätigkeit nahm ich die Rolle der<br />

teilnehmenden Beob<strong>acht</strong>erin ein, welche sich passiv teilnehmend in der Situation bewegt. Die Schüler<br />

wurden über das Vorgehen informiert und ich setzte mich in einem angemessenen Abstand <strong>zu</strong>m<br />

Geschehen hin. Die Tätigkeiten, welche ich beob<strong>acht</strong>ete, schrieb ich in meinem selbst angefertigten<br />

und theoriegeleiteten Beob<strong>acht</strong>ungsraster ein. Dieser Schritt ermöglichte mir die Beob<strong>acht</strong>ungen den<br />

Kategorien des Anforderungskatalogs <strong>zu</strong><strong>zu</strong>ordnen. Nach den beob<strong>acht</strong>eten Sequenzen ergänzte ich<br />

die Notizen <strong>zu</strong>sätzlich, da ich während der Beob<strong>acht</strong>ung nicht alles einschreiben konnte.<br />

Die Auswertung erfolgte durch die strukturierte Inhaltsanalyse. „Ziel der Analyse ist es, bestimmte<br />

Aspekte aus dem Material heraus<strong>zu</strong>filtern, unter vorher festgelegten Ordnungskriterien einen<br />

Querschnitt durch das Material <strong>zu</strong> legen oder das Material auf Grund bestimmter Kriterien<br />

ein<strong>zu</strong>schätzen“ (Mayring, 2002, S. 115). Ich ordnete meine Beob<strong>acht</strong>ungen dem Prototyp<br />

„Anforderungskatalog“ <strong>zu</strong>. Diesen ergänzte ich, wenn nötig, mit neuen Kategorien aus meinen<br />

Beob<strong>acht</strong>ungen. Dieses Vorgehen beinhaltete demnach ein deduktives Vorgehen, das ich mit<br />

induktiven Beob<strong>acht</strong>ungen ergänzte. Dieses Vorgehen unterstützt Mayring, indem er erwähnt, „…wohl<br />

Petra Meyer 13


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

ist es notwendig und sinnvoll, mit einem Beob<strong>acht</strong>ungsleitfaden <strong>zu</strong> arbeiten, der genauer<br />

aufschlüsselt, was untersucht werden soll. Der Beob<strong>acht</strong>er muss aber ausführliche <strong>Kommentar</strong>e<br />

abgeben und auch neue Aspekte herausarbeiten können“ (2002, S. 81).<br />

Beob<strong>acht</strong>ungsraster<br />

Das Beob<strong>acht</strong>ungsraster leitete ich vom Prototyp des Anforderungskatalogs ab. Damit es<br />

übersichtlicher wurde und schnelle Notizen <strong>zu</strong>liess, verkürzte ich die Inhalte, indem ich die<br />

Beob<strong>acht</strong>ungsbeispiele mit einzelnen sinngemässen Worten abkürzte. Diese Beispiele halfen mir die<br />

Kategorien <strong>zu</strong> verinnerlichen und <strong>zu</strong> erklären. Jeden Bereich ergänzte ich mit einer Spalte<br />

„Sonstiges“. Diese sollte da<strong>zu</strong> dienen die Beob<strong>acht</strong>ungen, die nicht <strong>zu</strong><strong>zu</strong>ordnen waren, fest<strong>zu</strong>halten.<br />

Das veranlasste mich nach der teilnehmenden Beob<strong>acht</strong>ung da<strong>zu</strong>, das Raster <strong>zu</strong> überarbeiten und<br />

mit <strong>zu</strong>sätzlichen Kategorien <strong>zu</strong> ergänzen (vgl. Anhang IV).<br />

Das Beob<strong>acht</strong>ungsraster füllte ich während der Beob<strong>acht</strong>ung aus und nach der beob<strong>acht</strong>eten<br />

Sequenz plante ich Zeit ein, um die fehlenden Eindrücke, die durch Zeitmangel untergingen,<br />

nach<strong>zu</strong>tragen.<br />

2.4.4 Problemzentriertes Interview<br />

Die Technik der Datenerfassung führte ich nach den Hinweisen aus dem Buch von Mayring durch. Ich<br />

stellte mir im Voraus einen Leitfaden <strong>zu</strong>r Gedächtnisstütze und <strong>zu</strong>r Orientierungshilfe <strong>zu</strong>sammen.<br />

Behandelte Themen konnte ich im Gespräch von meiner Liste streichen und nicht genannte<br />

ansprechen. Dieses Vorgehen gab mir eine Sicherheit und den Überblick ohne den Befragten<br />

<strong>zu</strong>sätzlich mit wiederholenden Fragen <strong>zu</strong> belästigen. Im Einverständnis mit dem Interviewten<br />

zeichnete ich das Gespräch mit der Videokamera auf. Nach dem Interview protokollierte ich in einem<br />

Postskript die Angaben <strong>zu</strong> Rahmenbedingungen, Inhalten vor der Aufnahme und den nonverbalen<br />

Reaktionen des Befragten.<br />

Interviewleitfaden<br />

Ich stellte mir einen Interviewleitfaden (vgl. Anhang VII) für das Gespräch <strong>zu</strong>sammen. Damit ich<br />

möglichst alle wichtigen Inhalte strukturiert in meinem Leitfaden integriert hatte, stellte ich mir in einem<br />

ersten Schritt ein Mind- Map <strong>zu</strong>sammen. Es beinhaltet alle relevanten Merkpunkte.<br />

Abbildung 3: Mind- Map Interviewleitfaden<br />

Fazit und<br />

Schlussreflektion<br />

Durchführung<br />

des Tests<br />

Allgemeine<br />

Anwendung der<br />

Gesellschaftsspiele<br />

im Unterricht<br />

INTERVIEW-<br />

LEITFADEN<br />

Auswertung der<br />

Bögen<br />

Erster Eindruck<br />

der Idee<br />

Vorbereitung<br />

und Auswahl<br />

Petra Meyer 14


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Wörtliche Transkription<br />

Das Interview bereitete ich im Anschluss an die Aufnahme mit der wörtlichen Transkription (vgl.<br />

Anhang VIII) auf. Dabei wandte ich ein Regelsystem an, das ich vor Beginn der Aufbereitung<br />

<strong>zu</strong>sammenstellte. Ich übertrug das gesprochene Wort in die Schriftsprache, da die inhaltlich-<br />

thematische Ebene in meiner Frage im Vordergrund steht. Längere Pausen habe ich im Protokoll<br />

durch Auslassungspunkte (…) markiert. Die interviewte Person habe ich durch „I“ und die befragte<br />

Person durch „B“, gefolgt von ihrer Kennnummer, gekennzeichnet. Jeder Sprecherwechsel wurde<br />

durch einen Zeilenabstand verdeutlicht.<br />

Zusammenfassende Inhaltsanalyse<br />

Die Analyse erfolgte mit der <strong>zu</strong>sammenfassenden Inhaltsanalyse (vgl. Anhang IX). Nach der<br />

induktiven Kategorisierung bearbeitete ich den Text. Ich schrieb einen eingeschränkten Teil des<br />

Inhalts in eine Paraphrase um, dabei liess ich nichtinhaltstragende Textbestandteile fallen. In einem<br />

nächsten Schritt verallgemeinerte ich die Paraphrasen <strong>zu</strong> einem Abstraktionsniveau. Diese<br />

Generalisierungen reduzierte ich und bündelte sie <strong>zu</strong> zehn Kategorien, die mir eine Beantwortung der<br />

Frage lieferten.<br />

2.4.5 Übersicht des ganzen Projektverlaufs<br />

Im folgenden Ablaufmodell zeige ich die komplexen Arbeitsschritte mit den benötigten Methoden und<br />

Techniken auf. Es soll eine Übersicht vom forschungsmethodischen Vorgehen bieten und die oben<br />

aufgeführten Erläuterungen <strong>zu</strong>sätzlich ergänzen und veranschaulichen.<br />

Petra Meyer 15


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Tabelle 1 Übersicht Projektverlauf<br />

Sammeln und bearbeiten der<br />

Fachliteratur <strong>zu</strong>m Thema<br />

Entwicklungstheorie Piaget<br />

Vertiefung in diagnostische<br />

Literatur und Ergän<strong>zu</strong>ng der<br />

Anforderungen<br />

Prototyp des<br />

Anforderungskatalogs<br />

erstellen<br />

Analyse der <strong>acht</strong><br />

Spielanleitungen<br />

Gesellschaftsspiel von zwei<br />

Schülern spielen lassen und<br />

mit der Methode der<br />

teilnehmenden Beob<strong>acht</strong>ung<br />

die Daten sammeln<br />

Herstellung der vier<br />

Anforderungsbögen für jede<br />

Gesellschaftsspielgruppe<br />

Test durch eine<br />

Heilpädagogin<br />

Problemzentriertes Interview<br />

mit der Heilpädagogin<br />

Ausarbeitung und<br />

Fertigstellung des<br />

Anforderungskatalogs für die<br />

Gesellschaftsspielgruppen<br />

•Herausarbeiten der kognitiven Fähigkeiten eines<br />

Kindes von 2-7 Jahren<br />

•Erste Kriterien für den Anforderungskatalog<br />

•Bildung erster Kategorien für das<br />

Beob<strong>acht</strong>ungsraster der teilnehmenden<br />

Beob<strong>acht</strong>ung<br />

•Die Kategorien werden durch Items aus dem Buch:<br />

"Du bist ein weiter Baum" von B. Senckel ergänzt<br />

•Kategorien sinnvoll und überschaubar gliedern<br />

•Gliederung erfolgte nach dem Diagnostikinstrument<br />

von Ledl<br />

•Die Textpassagen mit der strukturierten<br />

Inhaltsanalyse bearbeiten<br />

•Ein deduktives sowie ein induktives Vorgehen<br />

kommt <strong>zu</strong>m Einsatz<br />

•Gesellschaftsspiel spielen lassen<br />

•Mit der teilnehmenden Beob<strong>acht</strong>ung und mit Hilfe<br />

des Beob<strong>acht</strong>ungsrasters die Anforderungen<br />

festhalten<br />

•Überarbeitung und gegebenenfalls Revision des<br />

Kategoriesystems<br />

•Herausarbeitung der Anforderungen der jeweiligen<br />

Gesellschaftsspielgruppen<br />

•Die Anforderungen werden <strong>zu</strong>sammengestellt und<br />

in einem übersichtlichen Bogen dargestellt<br />

•Der Anforderungsbogen beinhaltet alle Relevanten<br />

Kriterien für die Auswahl des Spiels und der Spieler<br />

•Testen des Anforderungskatalogs in einer Klasse<br />

mit Schülern, welche von einer geistigen<br />

Behinderung betroffen sind<br />

•Auskunft über die Anwendung des Katalogs und<br />

eventuelle Ergän<strong>zu</strong>ng oder Änderung des Inhalts<br />

•Erstellung des Anforderungskatalogs mit den vier<br />

Bögen<br />

Petra Meyer 16<br />

Anforderungen der Gesellschaftsspielgruppen (Gedächtnisspiele, Farbwürfelspiele, Kooperationsspiele, Legespiele) an<br />

Schülerinnen und Schüler mit einer geistigen Behinderung im Alter von 2-7 Jahren


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

3 Theoretischer Hintergrund<br />

3.1 Spiel<br />

Das Spiel wurde in der Vergangenheit stark erforscht und durch verschiedene Theorien erklärt. Die<br />

psychologischen Spieltheorien zentrieren sich auf eine Ausprägung der kindlichen Spieltätigkeit. Sie<br />

zeigen soziale, kognitive, emotionale und sensomotorische Dimensionen in der Spielentwicklung des<br />

Kindes auf.<br />

Heimlich meint da<strong>zu</strong>: „Spiel von Kindern und Jugendlichen muss immer wieder aus verschiedenen<br />

Perspektiven betr<strong>acht</strong>et werden, um es <strong>zu</strong> verstehen“ (2001, S. 41). Er fordert die Spieltheorien<br />

multidimensional <strong>zu</strong> betr<strong>acht</strong>en und einen Perspektivenwechsel vor<strong>zu</strong>nehmen.<br />

3.1.1 Begriffsdefinition<br />

„Eine genaue Definierung des Spielbegriffs erweist sich als schwieriges Unterfangen, da der Umfang<br />

der Bedeutung dieses Begriffs sehr weit und grenzenlos ist“ (Stöppler, Havemann 2009, S. 10).<br />

Trotz der zahlreichen Feststellungen in der Fachliteratur, dass das Spiel nicht <strong>zu</strong> definieren ist,<br />

versuchten es mehrere Wissenschaftler trotzdem. Wie der holländische Historiker und Kulturphilosoph<br />

Johan Huizinga, der sich mit dem Spiel als Funktion für die Kultur beschäftigte.<br />

Er definiert:<br />

Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter<br />

Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommen, aber unbedingt bindenden Regeln<br />

verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und<br />

Freude und einem Bewusstsein des als das <br />

(2006,S. 37).<br />

Das unlösbare Problem der Definierung gab mir den Anstoss, mich anderweitig <strong>zu</strong> orientieren.<br />

Wolfgang Einsiedler m<strong>acht</strong> auf eine konstruktive Lösung des Problems aufmerksam, indem er<br />

vorschlägt: „…einige Merkmale <strong>zu</strong>r Unterscheidung von anderen Sachverhalten an<strong>zu</strong>geben, wobei<br />

diese Merkmalsaufzählung nicht endgültig ist, sondern offen bleibt für evtl. später <strong>zu</strong> entdeckende<br />

Unterscheidungsmerkmale“ (1999, S. 11).<br />

3.1.2 Merkmale des Spiels<br />

In den folgenden Abschnitten zeige ich Merkmale auf, welche das Spiel näher beschreiben und somit<br />

die mangelnde Definition des Begriffs ergänzen. Sie ermöglichen uns ein Bild der Tätigkeit „Spiel“ <strong>zu</strong><br />

machen.<br />

Formen des Spiels und ihre Reihenfolge in der Entwicklung<br />

Das Spiel verändert sich in der Entwicklung des Kindes vom sensomotorischen Spiel bis <strong>zu</strong>m<br />

Regelspiel. Die Gewichtung und Häufigkeit der Ausübung jeder Form des Spiels ist in jedem Alter<br />

unterschiedlich. Somit kann auch noch ein Kind im Schulalter ein Konstruktionsspiel ausüben, wobei<br />

ein Säugling nicht in der Lage ist ein Rollenspiel <strong>zu</strong> spielen. Oerter und Montada (2002, S. 223)<br />

zeigen die Formen des Spiels in der folgenden Reihenfolge auf:<br />

Petra Meyer 17


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Klassifikationen<br />

Sensomotorisches Spiel<br />

Informationsspiel, Explorationsverhalten<br />

Konstruktionsspiele<br />

Als-ob-Spiel (Symbolspiel, Fiktionsspiel)<br />

Rollenspiel<br />

Regelspiel<br />

Die Klassifikation ermöglicht es dem Spieler, das Spiel mit all seinen Einzelteilen als Ganzes <strong>zu</strong><br />

erfassen.<br />

Theunissen, Kulig und Schirbort (2007, S. 322) unterteilen das Spiel in diese Bereiche:<br />

Struktur (Funktions-, Symbol-, Rollen- und Regelspiel)<br />

Inhalt (Glücks- und Wettkampfspiel)<br />

Spielmaterial (Würfel, Karten, Computer)<br />

Handlungstyp (laufen, springen)<br />

Sozialform (Einzel-, Parallel-, Gruppenspiel)<br />

Alter (Kinder-, Erwachsenenspiel)<br />

Ort (Wald-, Tischspiele)<br />

Thematik (Ökologie-, Bereicherungsspiele)<br />

3.1.3 Merkmale der Spieltätigkeit<br />

Nicht nur das Spiel an sich, sondern auch die Spieltätigkeit lässt sich durch Merkmale von<br />

anderen Aktivitäten unterscheiden. Die Spieler entscheiden sich aus eigener Motivation heraus,<br />

sich dem Spiel an<strong>zu</strong>nehmen. Die Vorstellungen des Kindes integriert es in die Tätigkeit, dadurch<br />

kann es seine Phantasie ausleben. Die Handlungen werden vom Spieler selbst gesteuert, er<br />

erlebt sich wirksam.<br />

Bedeutende Theoretiker haben sich mit dem Spiel über Jahre hinweg auseinandergesetzt. Sie<br />

br<strong>acht</strong>en verschiedene Ansätze in ihren Spieltheorien hervor. Ich werde mich in dieser<br />

Masterarbeit mit der Entwicklungstheorie Piagets auseinandersetzen und meine Aufmerksamkeit<br />

dem Aspekt der kognitiven Entwicklung im Spiel widmen. Laut Piaget ist das Spiel nicht von den<br />

kognitiven Fähigkeiten <strong>zu</strong> trennen. Die Vorausset<strong>zu</strong>ngen des Kindes wirken sich auf das<br />

Spielinteresse und Verhalten aus. So ist es unmöglich im sensomotorischen Stadium ein<br />

Regelspiel <strong>zu</strong> spielen. Das Kind verfügt noch nicht über die benötigten Strategien für die<br />

Bewältigung der Anforderungen des Spiels.<br />

Petra Meyer 18


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

3.2 Regelspiel<br />

Mit der Auseinanderset<strong>zu</strong>ng mit Geboten und Verboten im Spiel lernen die Kinder ab dem dritten<br />

Lebensjahr allmählich sich in der sozialen Gemeinschaft ein<strong>zu</strong>fügen und sich entsprechend den<br />

herrschenden Regeln <strong>zu</strong> verhalten. Das Kind erwirbt sich die Vorausset<strong>zu</strong>ngen für das Gelingen des<br />

Regelspiels. Jedoch spielt das Kind das Regelspiel <strong>zu</strong> Beginn lediglich als Nachahmung, ohne dass<br />

es ein Verständnis für die eigentliche Regel besitzt.<br />

3.2.1 Begriffsdefinition<br />

In älteren Aufzeichnungen werden Regelspiele mit dem Wettbewerb mehrerer Spieler untereinander<br />

beschrieben. Jean Piaget definierte 1959 das Regelspiel folgendermassen:<br />

…, die Regelspiele sind sensomotorische Kombinationsspiele (Laufspiele, Murmel- oder<br />

Ballspiele usw.) oder intellektuelle Kombinationsspiele (Kartenspiele, Schach usw.), und zwar<br />

mit einem Wettstreit zwischen Individuen (ohne dies wäre die Regel sinnlos), und sie sind<br />

reglementiert entweder durch Normen, die von Generation <strong>zu</strong> Generation überliefert werden,<br />

oder durch im Augenblick getroffenen Übereinkommen (2003, S. 185).<br />

Diese Definition des Regelspiels unterscheidet sich in ihren Inhalten des Wettbewerbs und der<br />

Spielerzahl. In der heutigen Zeit gibt es kooperative Regelspiele, die das Zusammenarbeiten der<br />

Spieler fordern und nicht den Wettstreit untereinander. Es ist auch möglich ein Regelspiel, wie das<br />

Memory, alleine <strong>zu</strong> spielen. Aus diesem Grund entschied ich mich für die Begriffsbestimmung von<br />

Einsiedler, welche dem Regelspiel die nötigen Freiheiten in der Vielfalt <strong>zu</strong>gesteht.<br />

Wir bestimmen …in einem weiteren Sinne und mit Merkmalen, die bewusst nicht ganz scharf<br />

abgrenzen, die Spiele als Regelspiele, die durch ein mehr oder weniger komplexes Regelwerk<br />

organisiert sind, wobei die Regeln entweder einen Wettbewerb mit einem Ziel<strong>zu</strong>stand<br />

normieren oder einen Spielablauf ohne Wettbewerb sichern und meist des Zusammenspiel<br />

mehrerer Spieler, in gesonderten Fällen das Spiel eines einzelnen, festlegt (1999, S. 124).<br />

Die Struktur des Regelspiels ist sehr vielfältig. Sie kann sich vom Phantasiespiel ableiten, aber auch<br />

Rollenspiele und Konstruktionen beinhalten. Der Wettbewerb in der Spieltätigkeit spornt die Spieler <strong>zu</strong><br />

Leistungen an. Andererseits verbindet das kooperative Regelspiel die Spieler in der Planung und der<br />

Ausführung ihrer Handlungen. Sie spielen gemeinsam gegen einen Aspekt im Spiel.<br />

Die Kinder lernen im Regelspiel ihren Egozentrismus langsam ab<strong>zu</strong>bauen, sich in ihren Mit- oder<br />

Gegenspieler hinein<strong>zu</strong>versetzen und gemeinsam oder alleine die eigenen Handlungen <strong>zu</strong> planen.<br />

3.2.2 Was beinhaltet das Regelspiel?<br />

Das Regelspiel gehört <strong>zu</strong> jenen Spielen der Kinder, die im fortgeschrittenen Kindesalter zwischen<br />

Kindern oder Erwachsenen und Kindern gespielt werden. Die Einhaltung von Regeln wird eingeübt<br />

und die Interaktion mit dem Spielpartner ist eine Vorausset<strong>zu</strong>ng. Die Denkleistungen werden durch<br />

das Regelspiel angeregt und dadurch werden die kognitiven Kombinationsfähigkeit und die<br />

Strukturierung der Handlungsplanung gefördert. In der Interaktion mit dem Spielpartner lernt das Kind<br />

sich an<strong>zu</strong>passen und die bestehenden Regeln ein<strong>zu</strong>halten, welche nötig sind um das Ziel, in den<br />

meisten Fällen der Sieg, <strong>zu</strong> erreichen. Das Kind wird Enttäuschungen über die Niederlage erfahren<br />

und in den meisten Fällen wird es lernen damit um<strong>zu</strong>gehen.<br />

Petra Meyer 19


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Das Regelspiel besteht aus unterschiedlichen Komponenten die je nach Spiel anders ausgeprägt<br />

sind. Zu jedem Regelspiel gehören mindestens zwei Spieler die sich messen oder kooperative<br />

Handlungen ausführen, sowie ein Spielgegenstand, eine Regel und die individuellen Fähigkeiten der<br />

Teilnehmer. Oerter nennt diese Komponenten die „Vierebene- Hierarchie“ und zeigt sie mit folgender<br />

Abbildung auf:<br />

Abbildung 4: Vierebene- Hierarchie aus (Oerter, 1999, S.101)<br />

S1→F1→R→O←R←F2←S2<br />

„Zwei oder mehr Partner (S) beziehen sich unter Einsatz ihrer speziellen Spielfähigkeit (F) nach<br />

festgelegten Regeln (R) auf ein Spielobjekt (O)“ (Oerter, 1999, S. 101).<br />

Diese Darstellung zeigt den wahren Schwerpunkt des Regelspiels auf. Die Spieler setzen ihre<br />

unterschiedlichen Fähigkeiten mit den gleichen Regeln am gemeinsamen Gegenstand ein. Der<br />

Gewinner erfährt eine Bestätigung seiner Person und der Verlierer erlebt eine Niederlage. Es ist<br />

wichtig, dass die Kinder im Regelspiel diese Erfahrungen auf spielerische Weise entdecken und<br />

lernen damit um<strong>zu</strong>gehen.<br />

3.2.3 Regeln<br />

Was sind Regeln? Die Fähigkeit des Kindes Regeln <strong>zu</strong> erkennen, beginnt im Kleinkindalter. Ab dem<br />

ersten Lebensjahr m<strong>acht</strong> das Kind beim „Guck-guck-Spiel“ mit. Es stellt eine gewisse Regelmässigkeit<br />

der Handlungen fest und führt daraufhin seine Aktivitäten (Verstecken) aus. Die Regeln werden im<br />

Alter dann <strong>zu</strong>nehmend komplexer. Einige davon benötigen wir für das geordnete Zusammenleben mit<br />

unseren Mitmenschen, andere für unseren Messgrad dem anderen gegenüber. „Regeln schaffen<br />

Sicherheit in einer unsicheren Welt, weil sie die Grundlage von Erwartbarkeiten sind, was Umwelt,<br />

Menschen und Situationen anbelangt“ (Fritz, 2004, S. 58).<br />

Im heilpädagogischen Bereich nehmen Rituale und Wiederholungen einen grossen Teil des<br />

Unterrichts ein. Sie signalisieren den Schülern die bevorstehenden Handlungen und Abläufe. Sie<br />

dienen der Strukturierung des Schulalltages und der Zuversicht auf Gewohntes. Im Schulalltag der<br />

Schüler setzen unterschiedliche Regeln die Aktivitäten, die Zeit und die Sozialformen fest. Es gibt<br />

Schulhausregeln, die von allen Schülern eingehalten werden müssen. Zusätzlich hat jede Lehrperson<br />

ihre eigene Vorstellung des Verhaltens der Klasse im Schulzimmer und setzt eigene Regeln über den<br />

Umgang miteinander, der Verwendung des Mobiliars und des Verhaltens allgemein fest.<br />

Die Regeln stehen vielmals im Zentrum des Spiels und prägen den Namen „Regelspiel“. Sie gibt dem<br />

Spieler vor in welchem Rahmen er sich bewegen kann. „Sie legen fest was das Ziel spielerischen<br />

Bemühens sein soll …, und sie bestimmen, welche Verhaltensweisen <strong>zu</strong>r Erreichung dieses Ziels<br />

gebilligt werden und welche nicht“ (Fritz, 2004, S. 59).<br />

Die Regeln beeinflussen im Spielprozess die Zeit und den Raum, indem sich die Spieler aufhalten. Sie<br />

legen den Beginn und das Ende des Spielgeschehens fest.<br />

In mehreren Büchern wurde ich auf die unterschiedlichen Altersangaben des Regelverständnisses<br />

aufmerksam. Vielmals spielen jüngere Kinder schon Regelspiele durch Nachahmung, ohne die<br />

Regeln verstanden <strong>zu</strong> haben.Aus diesem Grund ist es sinnvoll das Praktizieren von Regelspielen und<br />

das Regelbewusstsein <strong>zu</strong> unterscheiden.<br />

Petra Meyer 20


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

3.2.4 Regelbewusstsein<br />

In welchem Alter verfügt das Kind über die nötigen Kenntnisse der Vorschriften durch die Regel und<br />

kann seine Handlungen dementsprechend steuern? In den 20er Jahren untersuchte Piaget (1954, S.<br />

49-80) die Entwicklung des Regelbewusstseins von Jungen im Murmelspiel. Er teilte seine Ergebnisse<br />

in drei Stadien ein.<br />

1. Stadium (ca. 1.-5. Lebensjahr)→ ritualartige Wiederholungen<br />

2. Stadium (ab ca. 6. Lebensjahr)→ Egozentrismus, das Kind hält die Regeln für heilig, wendet sie<br />

jedoch nicht wirklich an.<br />

3. Stadium (ab ca. 10. Lebensjahr)→ Bewusstsein der Regeln, hält die Regeln ein<br />

„Während die meisten Entwicklungsbeob<strong>acht</strong>ungen Piaget <strong>zu</strong> vielfältigen Folgestudien anregten, kam<br />

es kaum <strong>zu</strong> Nachuntersuchungen <strong>zu</strong>m Murmelspiel. Dies ist bedauerlich, da sich seit den 20er Jahren<br />

im Regelspielverhalten der Kinder einiges geändert haben dürfte“ (Einsiedler, 1999, S. 127).<br />

Diese Aussage von Einsiedler veranlasste mich in neuerer Literatur nach<strong>zu</strong>forschen, wie das<br />

Regelbewusstsein in der heutigen Zeit bei Kindern ausgeprägt ist. Ich stiess auf das Dokument von<br />

Barbara Senckel (2006, S. 209-211) in dem sie sich mit der Spielentwicklung und nicht spezifisch mit<br />

dem Regelbewusstsein auseinandersetzt. Ihre Ausführungen sind dennoch sehr aufschlussreich über<br />

das Verhalten der Kinder im Alter von zwei bis <strong>acht</strong> Jahren. Sie zeigen Unterschiede <strong>zu</strong> den<br />

Ergebnissen von Piaget in den 20er Jahren auf.<br />

Barbara Senckel entnahm die Einteilungen entwicklungspsychologischer Fachliteratur, verschiedenen<br />

Testverfahren und Entwicklungsskalen.<br />

2-3 Jahre→ hält sich an die Regel: einmal ich – einmal du<br />

3-4 Jahre→ einfache Regelspiele, wie Memory, Lotto<br />

verändert Regeln nach belieben<br />

4-5 Jahre→ einfache Brett- und Kartenspiele<br />

versteht die Regeln, hält sie aber nur kurz ein<br />

5-6 Jahre→ gutes Regelverständnis vorhanden<br />

6-7 Jahre→ einfache strategische Spiele<br />

7-8 Jahre→ lernt komplizierte Regelspiele<br />

Der Unterschied ist erstaunlich. Von der Untersuchung Piagets in den 20er Jahren bis <strong>zu</strong>m Dokument<br />

von Barbara Senckel im Jahr 2006 entwickelte sich das Regelbewusstsein bei den Kindern im Alter<br />

von zwei bis <strong>acht</strong> Jahren massiv weiter. Das Kind in den 20er Jahren handelte im Alter von 6 Jahren<br />

egozentrisch, wobei das Kind im Jahre 2006 in diesem Alter schon recht gut mit den Regeln umgehen<br />

kann.<br />

3.2.5 Gesellschaftsspiele<br />

Unter Regelspielen verstehen wir, wie es die Begriffsdefinition von Einsiedler beschreibt, ein Spiel das<br />

sich mit Regelwerken, dem Zusammenspiel von meistens mehreren Spielern und einem Ziel, das sich<br />

durch Kooperation oder Wettbewerb erreichen lässt. Darunter fallen auch die Vorläufer des<br />

Regelspiels das „Guck-guck-Spiel“ und die Versteckspiele nach klaren Regelmässigkeiten. Die<br />

Petra Meyer 21


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

sportliche Betätigung in einer Mannschaft, wie im Fussball, setzt ebenfalls diese Anforderungen an<br />

den Spieler und kann daher auch <strong>zu</strong> den Regelspielen gezählt werden.<br />

In meiner Masterthese arbeite ich mit Regelspielen, die im Handel erhältlich sind, ein festgelegtes<br />

Regelwerk beinhalten, einen definierten Anfang aufweisen und ein bestimmtes Ziel verfolgen. Diese<br />

Inhalte gehören <strong>zu</strong>m Gesellschaftsspiel, welches ein Spielkonstrukt der Regelspiele ist. Fritz (2004, S.<br />

66-67) benennt in seinen Untersuchungen unterschiedliche Besonderheiten des Regelspiels. Das<br />

Spielkonstrukt fordert einen hohen Denkprozess vom Spieler. Die kognitiven Anforderungen sind breit<br />

gefächert und beinhalten viele Teilbereiche, wie das Zahlenverständnis, die Begriffsbildung, der<br />

räumlichen Orientierung bis hin <strong>zu</strong> komplexen Problemlösungen. Das Regelwerk in den Spielen ist<br />

vorgegeben und muss von allen Spielern eingehalten werden. Das Spielmaterial liegt in der<br />

Spielzeugsch<strong>acht</strong>el bei und ist begrenzt. Dabei geben die Regeln einen genauen Umgang mit dem<br />

Material vor. In der Spieltätigkeit des Kindes mit dem Gesellschaftsspiel sind die Körperbewegungen<br />

begrenzt. Die Bewegungen werden vom Denkprozess ausgelöst und feinmotorisch umgesetzt. Das<br />

Spiel begegnet dem Spieler mit seinem Regelwerk und dem <strong>zu</strong>gehörigen Material als geschlossenes<br />

Konstrukt. Es werden keine Änderungen geduldet, doch dadurch bietet es dem Spieler immer eine<br />

gleiche Ausgangslage, wenn mit neuen Spielpartnern gespielt wird.<br />

3.2.6 Einteilung des Spielkonstrukts „Gesellschaftsspiele“<br />

Das deutsche Spiele-Archiv (deutsche Spiele-Archiv, 2009), welches sich seit Jahren mit Regelspielen<br />

beschäftigt, nennt die Gesellschaftsspiele „Brett- und Tischspiele“ und teilt sie auf ihrer Internetseite in<br />

folgende Klassifikationen ein: Würfel- und Glückspiele, Legespiele, Denkspiele, Rollenspiele, Quiz-<br />

und Konversationsspiele und Geschicklichkeitsspiele.<br />

Jede Klasse zeichnet sich durch eine dominierende Tätigkeit aus, die ihr den Namen gibt. Die Würfel-<br />

und Glücksspiele dominieren durch den Zufall und dem Glück. Der Würfel ist ein Zufallsgenerator, der<br />

ungebunden von den Fähigkeiten der Spieler funktioniert. In manchen Fällen führt dies sogar <strong>zu</strong><br />

Glücksträhnen, die der Spieler glaubt beeinflussen <strong>zu</strong> können und seinem Handeln <strong>zu</strong>schreibt. Bei<br />

den Legespielen überwiegt die Tätigkeit des Legens. Darunter fallen Zeichenlege-, Buchstabenlege-,<br />

Zahlenlege-, Figurenlege-, Bilderlegespiele, Lottospiele und taktische Legespiele. Der Spieler legt die<br />

Spielkarte nach seiner Strategie oder dem Zufallswurf des Würfels nieder. Das Gehirn ist das Zentrum<br />

der Denkspiele. Es steuert den Verlauf der eigenen Spielhandlungen. In dieser Klasse ist eine gleiche<br />

Vorausset<strong>zu</strong>ng der kognitiven Fähigkeiten der Spieler wünschenswert um einen gerechtes und<br />

spannendes Spielgeschehen <strong>zu</strong> erreichen. Das Rollenspiel unter den Regelspielen muss man so<br />

verstehen, dass der Spieler im Regelspiel eine Rolle einnimmt. Das kann heissen, dass er ein<br />

Detektiv im Gesellschaftsspiel Scotland Yard ist und Verbrecher auf dem Spielfeld sucht. Die Quiz-<br />

und Konversationsspiele werden durch das Aufführen des Punktestands auf dem Spielbrett <strong>zu</strong> den<br />

Brettspielen gezählt. Unter Geschicklichkeitsspielen versteht das Deutsche- spiele- archiv solche<br />

Spiele, die durch eine geschickte Hand an den Sieg gelangen. Da<strong>zu</strong> zählen sie das Mikado, das<br />

Jenga, das Angelspiel usw.<br />

Petra Meyer 22


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

3.2.7 Förderung durch Regelspiele<br />

Von vielen Spielkonstrukten werden Gedächtnisfähigkeiten gefordert und gleichzeitig gefördert.<br />

Lerninhalte wie Symbolbegriffe, Mengenauffassungen, Klassierungen, Relationen, Sprache, Raum,<br />

soziale und motorische Fähigkeiten, um ein paar wenige an<strong>zu</strong>sprechen, sind in den Regelspielen<br />

an<strong>zu</strong>treffen. Darüber hinaus beeinflusst das Regelspiel das Sozialverhalten des Spielers. Der<br />

Egozentrismus wird beim Spieler abgebaut, er erlernt einen flexibleren Umgang mit seinen<br />

Erwartungen und die Toleranz gegenüber sich selbst steigt.<br />

Eine Förderung der Spielfähigkeit kommt, da, wie beschrieben, kognitive Fähigkeiten die<br />

Grundlage des Spiels darstellen und sich <strong>zu</strong>gleich im Spiel weiter ausdifferenzieren, einer<br />

kognitiven Förderung gleich. Sie ist von unschätzbarem Wert und sollte, ansetzend am<br />

erreichten emotionalen und geistigen Entwicklungsstand, so früh wie möglich erfolgen.<br />

(Senckel, 1999, S. 55)<br />

In diesem Zitat nimmt Barbara Senckel den Be<strong>zu</strong>g der Förderung durch das Spiel auf. Diesen<br />

Schwerpunkt gilt es in der Praxis um<strong>zu</strong>setzen. Ich erhoffe mir durch meine Arbeit einen Beitrag in<br />

diese Richtung <strong>zu</strong> leisten, indem ich die Lehrpersonen auf die individuellen Fähigkeiten und den<br />

Einsatz von Regelspielen im Unterricht sensibilisiere.<br />

3.3 Spielzeughersteller<br />

Die Spielwarenindustrie stellt jährlich eine grosse Menge an Gesellschaftsspielen her, welche von den<br />

Spielzeugautoren entwickelt wurden. Mit den Altersangaben auf der Spielzeugverpackung sprechen<br />

sie eine gewünschte Kundschaft an.<br />

Von mehreren Seiten wird jedoch das Problem der Passung von Individuum und Altersangabe<br />

diskutiert. So auch der Arbeitsausschuss Kinderspiel und Spielzeug „spiel gut“. Er besteht aus<br />

Mitgliedern, welche aus den Fachgebieten Psychologie, Pädagogik, Sozialpädagogik, Medizin,<br />

Kinderheilkunde, Kunst- und Werkerziehung, Design, Architektur, Technik, Elektronik und<br />

Umweltschutz stammen. Er bemängelt die grobe Altersangabe der Spielzeughersteller und m<strong>acht</strong><br />

darauf aufmerksam, die Eignung des Spielzeuges auf die individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse<br />

der Kinder ab<strong>zu</strong>klären. Die Abklärungen für die Eignung der Gesellschaftsspiele für Kinder mit einer<br />

geistigen Behinderung ist eine intensive Arbeit, welche sich jedoch bei der richtigen Durchführung für<br />

alle Beteiligten lohnen wird. „Behinderte Kinder möchten mit den gleichen Dingen spielen wie alle<br />

anderen Kinder, jedes Sonderspielzeug erinnert sie an ihre Aussenseiterstellung“ (spiel gut, 2007, S.<br />

57).<br />

Die Gesellschaftsspiele werden für Altersgruppen vorgesehen und hergestellt. Sie müssen den<br />

Ansprüchen der Gruppe entsprechen. Die Hersteller bieten für die <strong>zu</strong> treffende Auswahl<br />

Altersangaben auf den Spielkartons an. Die Angaben haben unterschiedliche Gestalt, wie<br />

Altersbegren<strong>zu</strong>ng „ab 3 Jahren“ oder „von 3 bis 5 Jahren“. Mein Interesse am Verfahren der<br />

Bestimmung der Altersangaben auf den Spielen war so gross, dass ich mich mit drei<br />

Spielzeugherstellern in Verbindung gesetzt habe. Ich befragte sie per Mail über ihr Vorgehen und<br />

deren Kriterien.<br />

Der Spiel<strong>zu</strong>ghersteller Selecta zeigt sich sichtlich interessiert an meiner Masterthese und gab am<br />

meisten Informationen über ihre Aktivitäten preis. Das Verfahren beschrieben sie so, dass sie <strong>zu</strong>erst<br />

Petra Meyer 23


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

einen Prototypen vom Spielautor mit einer bestehenden Altersangabe erhalten. Diese überprüfen sie<br />

nach folgenden Gesichtspunkten:<br />

motorische Fähigkeiten, die nötig sind um das Spiel <strong>zu</strong> spielen<br />

Komplexität des Spielverlaufs: Ab welchem Alter begreift ein Kind die verschiedenen Möglichkeiten<br />

und Spielzüge und deren Reihenfolge<br />

Spielspass: Ab welchem Alter hat ein Kind Spass an bestimmten Aufgaben<br />

Die Themen, die Ausstattung und die Illustration des Spiels werden dann passend <strong>zu</strong>r Altersangabe<br />

ausgewählt. Am Schluss ziehen sie den Rat des Arbeitsausschusses „spiel gut“ bei (Frau X,<br />

persönliche Mitteilung, 25.05.2009, vgl. Anhang I).<br />

HABA testet die Spiele an Kindern mit unterschiedlichem Alter und legt so die Altersangabe fest.<br />

Dabei fliessen Erfahrungswerte aus der Vergangenheit ein (Herr Y, persönliche Mitteilung,<br />

26.05.2009, vgl. Anhang I).<br />

Ravensburger teilte mir mit, dass sie fachkompetente Pädagogen in ihrem Team haben, die die<br />

Altersangaben durch ihre Erfahrung gut einschätzen können. Da<strong>zu</strong> testen sie die Spiele an der<br />

jeweiligen Altersgruppe aus (Frau Z, persönliche Mitteilung, 08.07.2009, vgl. Anhang I).<br />

3.4 Menschen mit einer geistigen Behinderung<br />

Wie ich in meiner Einleitung schon erwähnt habe, unterscheiden sich die Entwicklungsschritte der<br />

Menschen mit einer geistigen Behinderung nicht von der Gesamtentwicklung der gesunden<br />

Menschen. Abweichungen bestehen im Entwicklungsalter im Vergleich <strong>zu</strong> den gelebten Altersjahren.<br />

Die Fähigkeiten, bezogen auf die einzelnen Entwicklungsbereiche, sind oftmals unterschiedlich<br />

ausgeprägt und weit hinter diesen des Alters <strong>zu</strong>rück.<br />

Im Sonderschulheim Blumenhaus ist jeder Schüler von einer geistigen Behinderung betroffen,<br />

<strong>zu</strong>sätzlich kommt bei den meisten Kindern noch eine weitere Beeinträchtigung, wie z.B. eine<br />

Aufmerksamkeitsstörung, hin<strong>zu</strong>.<br />

Die folgende Begriffsdefinition beschreibt diese Klientele meiner Meinung nach treffend. Obschon <strong>zu</strong><br />

be<strong>acht</strong>en ist, dass nicht einzig das Individuum alleine, sondern auch seine Umwelt für diese Definition<br />

verantwortlich ist.<br />

Meyer definiert die geistige Behinderung wie folgt:<br />

Menschen mit einer geistigen Behinderung umfassen eine weite Spannbreite menschlicher<br />

Existenz; sie erstrecken sich von Formen schwerster Behinderung bis hin <strong>zu</strong> Grenzbereichen<br />

<strong>zu</strong>r (schulischen) Lernbehinderung. Bei allen Schwierigkeiten … besteht doch Konsens<br />

darüber, dass geistige Behinderung stark gekennzeichnet ist durch starke Beeinträchtigungen<br />

in den Bereichen des Intelligenz- und des sozial- adaptiven Verhaltens …. (Meyer zit. nach<br />

Bochert, 2000, S. 62)<br />

Ein durchaus bedeutender Aspekt ist das Wesen und das Individuum Mensch. Uns Menschen<br />

zeichnet mehr aus, als nur die kognitive Fähigkeit und diese gilt es <strong>zu</strong> erkennen.<br />

„Menschen mit einer geistigen Behinderung unterscheiden sich in ihren kognitiven oder intellektuellen<br />

Fähigkeiten von nicht behinderten Menschen, nicht aber in Be<strong>zu</strong>g auf andere Wesenszüge“ (Bunk,<br />

2008, S. 29). Dieser Satz beschreibt ein wichtiges Anliegen: Der Mensch mit einer geistigen<br />

Petra Meyer 24


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Behinderung soll nicht als Sonderfall erscheinen. Die Begegnung soll natürlich erfolgen. In<br />

persönlichen Vorlieben, Interessen und Emotionen sind uns die Menschen mit einer Beeinträchtigung<br />

vielleicht gar nicht so fremd, wie wir meinen. Es ist wichtig uns darauf ein<strong>zu</strong>lassen und es selber <strong>zu</strong><br />

erfahren, wer diese Menschen sind.<br />

Barbara Senckel beschäftigt sich in ihrem Buch mit dem Spiel von Kindern mit einer geistigen<br />

Behinderung. Sie weist auf die Defizite der Kinder in ihrem Spiel, sowie über die stereotypen<br />

Verhaltensweisen hin. „Manche Kinder entwickeln allerdings auch in einer dieser Spielarten<br />

ausgesprochene Stärken und finden ihren , der ihnen einen kreativen<br />

Selbstausdruck erlaubt und Erfolgserlebnisse schenkt“ (1999, S. 55).<br />

Im Umgang mit Regelspielen m<strong>acht</strong> sie darauf aufmerksam, dass, wenn es dem Menschen mit einer<br />

geistigen Behinderung gelingt sich in den Ablauf des Spiels ein<strong>zu</strong>fügen und das gelegentliche<br />

Verlieren akzeptiert, sich ein erfolgreiches Spielgeschehen ergeben kann.<br />

3.5 Entwicklungstheorie Jean Piagets<br />

Für meinen Anforderungskatalog wählte ich die Entwicklungstheorie von Jean Piaget aus. Trotz den<br />

vergangenen Jahren der Entdeckung der Funktion und Struktur der geistigen Entwicklung, nimmt<br />

Piagets Theorie immer wieder einen wichtigen Platz in der Pädagogik ein. Seine Ergebnisse sind von<br />

grosser Bedeutung und erklären so manche Verhaltensweisen der Kinder und Jugendlichen.<br />

Der Schweizer Jean Piagets (1896-1980) galt als einer der einflussreichsten Psychologen. Er widmete<br />

sein Leben der Analyse der geistigen Entwicklung und hoffte dadurch <strong>zu</strong> den Funktionen und<br />

Strukturen der Erkenntnis <strong>zu</strong> gelangen. Seine Ergebnisse erhielt er durch die Beob<strong>acht</strong>ung von<br />

Kindern im Alter von Geburt bis und mit der Adoleszenz, welchen er gezielte Aufgaben stellte.<br />

Piaget sah den Menschen als ein aktives, fragendes Wesen, das sich mit seiner Umwelt in einem<br />

Austauschprozess befindet.<br />

In seiner Theorie der kognitiven Entwicklung benutzte er eine Reihe von Fachbegriffen, ohne dessen<br />

Verständnis seine Gedanken nicht nachvollziehbar wären.<br />

Im Austauschprozess mit der Welt finden im Menschen innenorganische Aktivitäten statt, die<br />

Strukturen bilden und Funktionen der Adaption enthalten.<br />

Piaget versteht unter der Adaption eine kognitive Fähigkeit, die es denkenden Organismen ermöglicht<br />

ihre persönliche Erfahrung mit den Einflüssen der Umwelt im Gleichgewicht <strong>zu</strong> halten. Sie beinhaltet<br />

die zwei Teilbereiche Assimilation und Akkommodation.<br />

Anhand der Assimilation passt das Kind die Umweltgegebenheiten an seine Denkmuster an. Es<br />

verändert Regeln, spielt wahrgenommene Tätigkeiten im Rollenspiel nach und passt sie sogleich an<br />

seine innere, persönliche Welt an.<br />

Parallel da<strong>zu</strong> passt das Kind in der Akkommodation sein Schema an die Wirklichkeit an. Je älter das<br />

Kind wird, desto einfacher gelingt es ihm seinen eigenen Handlungsimpuls der Umwelt an<strong>zu</strong>passen.<br />

Um auf bestimmte Umwelteinflüsse reagieren <strong>zu</strong> können, legt der Mensch verschiedene Schemata<br />

an, auf die er, sollte dies nötig sein, jederzeit <strong>zu</strong>rückgreifen kann. Die Kombination zwischen den<br />

Schemata nennt Piaget Struktur. Von Geburt an sind die Schemata des Reflexes und der Instinkte<br />

wirksam. Die anderen eignet sich das Kind im Laufe der Jahre noch an. Sie ermöglichen ihm die<br />

Petra Meyer 25


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Umweltgegebenheiten in Klassen ein<strong>zu</strong>teilen, damit es sich mit der Welt auf eine befriedigende Weise<br />

austauschen kann.<br />

In seiner Theorie teilt Jean Piaget die kognitive Entwicklung in vier Stadien ein. Das Kind durchläuft<br />

diese der Reihe nach, da jedes Stadium auf das andere aufbaut. Die Altersangaben der einzelnen<br />

Stufen sind Schät<strong>zu</strong>ngen, sie sind abhängig von jedem einzelnen Individuum, der Kultur und der<br />

Gesellschaft.<br />

Die sensomotorische Stufe (Geburt bis 2 Jahre)<br />

Piaget unterteilt diese Periode in die folgenden sechs Unterstadien:<br />

Erstes Stadium: Angeborene Reflexe und Instinktkoordinationen als Bausteine der nachfolgenden<br />

kognitiven Entwicklung (0-1. Monat)<br />

Zweites Stadium: Primäre Zirkulärreaktionen (1.-4. Monat)<br />

Drittes Stadium: Sekundäre Zirkulärreaktionen (4-8 Monate)<br />

Viertes Stadium: Intentionales Verhalten (8-12 Monate)<br />

Fünftes Stadium: Teritäre Zirkulärreaktionen (12-18 Monate)<br />

Sechstes Stadium: Übergangsstadium, beginnende Interiorisation und Entwicklung der<br />

Symbolfunktion (18-24 Monate)<br />

Die voroperationale Stufe (2 bis 7 Jahre).<br />

Diese Stufe teilte Piaget in zwei Unterstadien ein:<br />

Erstes Stadium: Vorbegriffliche Denken (2-4 Jahre)<br />

Zweites Stadium: Anschauliches Denken (4-7 Jahre)<br />

Die Stufe der konkreten Operationen (7 bis 11 Jahre)<br />

Die Stufe der formalen Operationen (ab 11 Jahre)<br />

Die voroperationale Stufe (2 bis 7 Jahre)<br />

In meiner Fragestellung interessierte ich mich für die präoperative Phase. Ich wollte herausfinden,<br />

welche Anforderungen die Gesellschaftsspielgruppen einem Kind mit einer geistigen Behinderung im<br />

Alter von 2 bis 7 Jahren stellen. Diese Formulierung veranlasste mich da<strong>zu</strong>, die zweite Stufe sorgfältig<br />

<strong>zu</strong> untersuchen und mir die nötigen Kenntnisse an<strong>zu</strong>eignen. In einer kurzen Zusammenfassung stelle<br />

ich die wichtigsten Punkte der präoperativen Phase dar:<br />

Das vorbegriffliche Denken (2-4 Jahre)<br />

Das voroperationale Denken ist gekennzeichnet durch einen hohen Egozentrismus. Das Kind ist<br />

unfähig sich in die Rolle eines anderen hinein<strong>zu</strong>versetzen oder die eigene Meinung als eine<br />

Möglichkeit von vielen <strong>zu</strong> betr<strong>acht</strong>en. Vielmals dominiert hierbei die Assimilation, welche dem Kind<br />

hilft die Einflüsse spielerisch an sein Denkschema an<strong>zu</strong>passen. Der Egozentrismus nimmt in der<br />

weiteren Entwicklung ab und zwar durch soziale Konflikte, die da<strong>zu</strong> beitragen dem Kind <strong>zu</strong> helfen<br />

einen Perspektivenwechsel <strong>zu</strong> entwickeln.<br />

Petra Meyer 26


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Es kann seine ausgeführte Handlung gedanklich nicht Revue passieren, da sein Denken irreversibel<br />

ist. Seine Zentrierung beschränkt sich auf einzelne Zustände und ist auf die unmittelbare Realität<br />

verhaftet. Dies wirkt sich auf seine Aufmerksamkeit aus. Es wendet sie nur begrenzten Ausschnitten<br />

der Wirklichkeit <strong>zu</strong>. Das Kind bildet in diesem Stadium die ersten Worte und verfügt über die Funktion<br />

der Sprache. Es zeigt eine verzögerte Nachahmung auf, welche ihm hilft Erlebtes in einem späteren<br />

Zeitpunkt auf<strong>zu</strong>zeigen. Die Symbolfunktion erweitert den Intellekt des Kindes. Sie entwickelt beim<br />

Kind die Fähigkeit die Dinge <strong>zu</strong> verinnerlichen. „…Symbolfunktion als der Fähigkeit, Bezeichnendes<br />

(Bild, Symbol, Zeichen) von Bezeichnetem (reale Objekte oder Relationen) gleichzeitig <strong>zu</strong><br />

unterscheiden und aufeinander beziehen <strong>zu</strong> können“ (Buggle, 1985, S. 65). Dem Denken des Kindes<br />

fehlt die Inklusion. Es mangelt ihm an der Fähigkeit, Teilelemente eines Ganzen <strong>zu</strong> integrieren und<br />

schliesst vom Einzelfall <strong>zu</strong>m Einzelfall, was Piaget transduktives Denken nennt.<br />

Das anschauliche Denken (4-7 Jahre)<br />

Das anschauliche Denken lässt sich als Übergangsphase vom irreversiblen und zentrierten Denken<br />

des vorbegrifflichen Stadiums, <strong>zu</strong>m reversiblen und dezentrierten Denken der folgenden konkreten<br />

Operation bezeichnen. In diesem Stadium gelingt es dem Kind eine Mehrzahl von Elementen mit<br />

ein<strong>zu</strong>beziehen und sich nicht wie im vorangegangenen Stadium nur auf ein Objekt <strong>zu</strong> beziehen. Es ist<br />

in der Lage eine gleiche Anzahl an Gegenständen <strong>zu</strong><strong>zu</strong>ordnen, dabei ist es aber immer noch stark an<br />

die Anschauung gebunden. Bei entfernen eines Teils oder dem <strong>zu</strong>sammenschieben der Reihe wird<br />

die Übereinstimmung des Kindes aufgegeben. Zusätzlich <strong>zu</strong> der Konfiguration, entwickelt das Kind<br />

eine Regulierung des Wahrnehmungsaspekts. Sie dient ihm da<strong>zu</strong> sich nicht wie früher auf einen<br />

Aspekt <strong>zu</strong> konzentrieren, sondern ermöglicht ihm ein Umspringen auf einen zweiten<br />

Wahrnehmungspunkt. Das heisst aber noch nicht, dass es sich gleichzeitig auf beide Aspekte<br />

konzentrieren kann. Diese Fähigkeit erlangt das Kind erst im folgenden Stadium.<br />

Ich bezog mich in diesem theoretischen Teil auf diese Schwerpunkte. Beim Literaturstudium<br />

begegnete ich immer wieder wichtigen Aspekten der Spieltätigkeit, sowie der Komplexität des Wesens<br />

Mensch. Aus zeitlichen Gründen musste ich mich in der Bearbeitung beschränken. Der emotionale<br />

Aspekt, der Einfluss der Umwelt, sowie die soziale Komponente sind deshalb in meinen Ausführungen<br />

nicht bearbeitet worden. Es ist mir dennoch ein wichtiges Anliegen diese Teilbereiche <strong>zu</strong> erwähnen,<br />

ohne die es keine Spieltätigkeit zwischen zwei Personen geben würde.<br />

4 Produktherstellung<br />

4.1 Prototyp<br />

In meinem Entwicklungsprojekt strebte ich das Ziel an, je einen Anforderungskatalog der<br />

Gesellschaftsspielgruppen Lege-, Kooperations-, Gedächtnis- und Farbwürfelspiele <strong>zu</strong> erstellen. Ich<br />

befragte die Spielzeughersteller HABA, Ravensburger und Selecta per Mail über das Vorgehen der<br />

Festlegung der Altersangaben. Zusätzlich interessierte mich der theoretische Hintergrund, nachdem<br />

sie die Anforderungen des Spiels an die Kinder bemessen. Leider konnten sie mir keinen<br />

Verfahrensbogen <strong>zu</strong>senden und ihre Antworten fielen recht spärlich aus (vgl. Kapitel 3.3). Dies führte<br />

Petra Meyer 27


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

da<strong>zu</strong>, dass ich mir eigene Gedanken über die Theorie der kindlichen Entwicklung m<strong>acht</strong>e. Ich vertiefte<br />

mich in die Literatur der Entwicklungstheorie von Jean Piaget. Diese Theorie sollte mich in der<br />

Auswahl der Fähigkeiten der Kinder im Alter von 2-7 Jahren leiten, um die nötigen Anforderungen<br />

ein<strong>zu</strong>teilen. Sie beschreibt die kognitiven Fähigkeiten des Kindes im Alter von Geburt bis 18 Jahren.<br />

Die forschungsmethodischen Techniken (vgl. Kapitel 2) führten mich an das gewünschte Produkt des<br />

Prototyps (vgl. Anhang III).<br />

Die Inhalte meines Prototyps entnahm ich aus vier Büchern (siehe Kapitel 2.4.1). Ausschliesslich<br />

stammen die kognitiven Fähigkeiten des Kindes im Alter von 2-7 Jahren aus dem Buch von Ginsburg<br />

und Opper. Der Textteil aus den Kapiteln 3 und 4 bearbeitete ich als erstes mit dem<br />

<strong>zu</strong>sammenfassenden Protokoll und dabei erarbeitete ich mir die erste Vorlage für den Prototyp. Mit<br />

den anderen drei Büchern ergänzte ich das Kategoriensystem. Während der Analyse der<br />

Textpassagen wurde mir die Komplexität des menschlichen Denkens bewusst. Es war ein<br />

unmögliches Unterfangen in der vorgegebenen Zeit alle Teilbereiche des Denkens und deren<br />

Ausführungen in meinem Kategoriensystem auf<strong>zu</strong>nehmen. Diese Erkenntnisse führten da<strong>zu</strong>, dass ich<br />

die Diagnostikinstrumente von Ledl und Heuer beizog und mir ein Bild davon m<strong>acht</strong>e, welche Inhalte<br />

sie in ihren Instrumenten aufgriffen. Beeinflusst von der Fachliteratur und dem Diagnostikinstrument<br />

von Ledl entschied ich mich für die folgenden Inhalte, die mir für eine Spieltätigkeit in der Phase der<br />

Präoperation wichtig erscheinen:<br />

kognitiver Bereich<br />

sprachlicher Bereich<br />

motorischer Bereich<br />

Wahrnehmungsbereich<br />

sozialer Bereich<br />

Tabelle 2: Inhalte des Prototyps „Anforderungskatalog“<br />

Kognitiver Bereich<br />

Gedächtnis<br />

Regeln<br />

Symbole<br />

Symbolspiel<br />

Autobiographie<br />

Denken<br />

rechnerisches Denken<br />

Ordnen/Reihen<br />

Invarianz<br />

Mengenauffassung<br />

Sorte/Klassenbildung<br />

Metakognition<br />

sprachlicher Bereich<br />

Gesprächsbereitschaft<br />

Sprachproduktion<br />

Sprachverständnis<br />

produktives Denken<br />

Symbolverständnis<br />

innere Bilder<br />

Petra Meyer 28


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

motorischer Bereich<br />

Feinmotorik<br />

Hand-Finger-Geschicklichkeit<br />

visumotorische Koordination<br />

feinmotorische Koordination<br />

allgemeine Geschicklichkeit<br />

Wahrnehmungsbereich<br />

visuell<br />

Farben<br />

Raum<br />

Formen<br />

Gliederung<br />

allgemeine visuelle Wahrnehmung<br />

Aufmerksamkeit und Konzentration<br />

Konzentration<br />

auditiv<br />

Gedächtnis<br />

sozialer Bereich<br />

Sozialverhalten<br />

Kooperationsverhalten<br />

Selbstkontrolle<br />

Die Inhaltsgliederung erfolgte nach dem Instrument von Ledl. Ich teilte die Inhalte aus der<br />

Dokumentenanalyse den fünf Bereichen <strong>zu</strong> und gliederte sie <strong>zu</strong>sätzlich in Untergruppen.<br />

Zu jedem Bereich steht das Alter der Kinder, welche fähig sind diese Anforderungen <strong>zu</strong> erfüllen. Diese<br />

Angaben sind mit Vorsicht <strong>zu</strong> geniessen, da immer wieder Abweichungen jedes Individuums üblich<br />

sind. Die Ankerbeispiele übernehmen die Aufgabe, ein Beispiel <strong>zu</strong> jedem Alter aus der Literatur<br />

auf<strong>zu</strong>zeigen. Anhand der zwei Spalten für Beob<strong>acht</strong>ungsnotizen und der Analysenotizen der<br />

Spielanleitungen war es mir möglich, die Ergebnisse mit den Anforderungen der Spielzeughersteller<br />

<strong>zu</strong> vergleichen.<br />

4.2 Anforderungskatalog<br />

4.2.1 Auswahl der Gesellschaftsspiele<br />

Zu Beginn meiner Arbeit musste ich eine Auswahl der Gesellschaftsspiele treffen. Durch das<br />

Literaturstudium wurde ich auf den Arbeitsausschuss Kinderspiel und Spielzeug „spiel gut“ in Ulm und<br />

dem „Deutschen Spiele-Archiv“ in Marburg aufmerksam. Das Deutsche Spiele- Archiv ist ein Zentrum,<br />

das sich mit der Dokumentation und der Forschung von Spielen befasst. Es klassifiziert die Brettspiele<br />

in sieben Klassen. Ich entschied mich für die Klassen der Würfel- und Glücksspiele, den Legespielen<br />

und den Denkspielen. Der Arbeitsausschuss „spiel gut“ differenziert diese Gesellschaftsspielgruppen<br />

in einem eigenen Verzeichnis des geprüften Spielzeugs. Das Verzeichnis des „spiel gut“-<br />

ausgezeichneten Spielzeugs ist auf einer CD erhältlich. Es unterscheidet die Spiele für jüngere Kinder<br />

von 3 bis 7 Jahren in Farb-, Form- und Lottospiele, Buchstaben- und Zahlenspiele, gedächtnis-<br />

memorierende Spiele, Geschicklichkeits- und Reaktionsspiele, Lauf- und Wettrennspiele,<br />

Kooperationsspiele, Kreativität und Geselligkeits- Spiele und klassische Gesellschaftsspiele. Geleitet<br />

durch den Zeitplan und dem gesetzten Ziel entschied ich mich für <strong>acht</strong> Spiele. Durch die Strategie der<br />

vergleichenden Fallstudie ergab es sich, dass ich immer zwei Gesellschaftsspiele aus einer Gruppe<br />

Petra Meyer 29


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

untersuchte und miteinander verglich. Die Informationen des Arbeitsausschusses „spiel gut“ halfen mir<br />

bei der Auswahl. Alle Spiele mit der Auszeichnung „spiel gut“ sind unter den jeweiligen Gruppen<br />

aufgeführt, beschrieben und illustriert. Ich bemühte mich von den vier Gesellschaftsspielgruppen<br />

Lege-, Kooperations-, Gedächtnis- und Farbwürfelspiele möglichst zwei unterschiedliche und<br />

attraktive Spiele aus<strong>zu</strong>wählen. Die Gesellschaftsspielgruppen suchte ich aus beiden Angaben, der<br />

des Spiele-Archive und der vom Arbeitsausschuss „spiel gut“ aus. Durch meine Fragestellung an die<br />

Anforderungen an den Schüler in der präoperativen Phase nach der Entwicklungstheorie von Jean<br />

Piaget, drängte sich die Altersbegren<strong>zu</strong>ng der Spiele von 2 bis 7 Jahren. Durch die Literaturarbeit und<br />

meinen beruflichen Kenntnissen im Bereich des Menschen mit einer geistigen Behinderung, ist mir die<br />

Verzögerung der verschiedenen Bereiche wie die der Kognition, der Sprache und des Sozialen<br />

bekannt. Diese Beweggründe forderten Gesellschaftspiele ab dem kleinsten Alter, indem die Kinder<br />

erstmals damit spielen. Dieses Alter ist in allen Gesellschaftsspielen ab 2,5 bis 3 Jahren festgelegt.<br />

Nach vielen Überlegungen und Arbeitsschritten stellte sich die Auswahl der Gesellschaftsspielgruppen<br />

mit seinen zwei Spielen folgendermassen <strong>zu</strong>sammen:<br />

Tabelle 3: Auswahl der Gesellschaftsspiele<br />

Legespiele<br />

Hand in Hand Lotto Primo<br />

Kooperationsspiele<br />

Die Erbsenprinzessin Obstgarten<br />

Gedächtnisspiele<br />

Mein erstes Memory Wir gehen einkaufen<br />

Farbwürfelspiele<br />

Colorama Fädelraupe<br />

4.2.2 Entstehung und Verwendung des Anforderungskatalogs<br />

Meine Vorstellung war es, dass ich den Heilpädagoginnen und Heilpädagogen einen übergreifenden<br />

Katalog <strong>zu</strong> jeder der vier Gesellschaftsspielgruppen entwickle, der ihnen bei der Auswahl der Spieler<br />

und der Gesellschaftsspiele behilflich sein wird. Durch die Arbeit an den Analysen und den<br />

Beob<strong>acht</strong>ungen zeigte sich jedoch, dass ein übergreifender Katalog alleine nicht ausreicht. Die<br />

wenigen Übereinstimmungen der zwei vergleichenden Fälle sagten wenig über die nötigen<br />

Anforderungen an den Spieler aus. Dies bewog mich da<strong>zu</strong>, <strong>zu</strong> jedem Gesellschaftsspiel <strong>zu</strong>sätzlich<br />

noch je einen Anforderungskatalog bei<strong>zu</strong>legen.<br />

Durch meine forschende Tätigkeit, der Dokumentenanalyse und der teilnehmenden Beob<strong>acht</strong>ung,<br />

ergaben sich die vier Anforderungskataloge an die Spieler mit einer geistigen Behinderung.<br />

Der Katalog ist folgendermassen aufgebaut: In einer kurzen und übersichtlichen Zusammenfassung<br />

stellen sich die vier Gesellschaftsspielgruppen vor. Darin sind die wichtigsten Anforderungen der<br />

Petra Meyer 30


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

jeweiligen zwei Gesellschaftsspiele aufgeführt. Sie dienen da<strong>zu</strong>, sich ein grobes Bild über die<br />

Anwendung <strong>zu</strong> verschaffen.<br />

Die Anforderungsblätter zeigen die wichtigsten Anforderungen, welche die Spieler erfüllen müssen,<br />

differenziert auf. Die Angaben <strong>zu</strong>m Alter, der Anzahl Spieler und dem Inhalt entnahm ich von der<br />

Spielanleitung. Ich ergänzte die Informationen <strong>zu</strong>sätzlich mit der Spieldauer der beob<strong>acht</strong>eten<br />

Sequenzen, die einen groben Zeitrahmen vorgeben sollen. Die Spielgegenstände verleiteten mich<br />

da<strong>zu</strong> eine Sparte „Material“ im Anforderungskatalog ein<strong>zu</strong>fügen. Sie soll der Lehrperson helfen sich<br />

ein Bild von den Gegenständen verschaffen <strong>zu</strong> können, um die Anwendung damit ab<strong>zu</strong>klären. Die<br />

Spielanleitungen geben verschiedene Regelwerke vor, nach denen der Spieler das Gesellschaftsspiel<br />

spielen kann. Ich analysierte jeweils eine Variante und schrieb diese unter den Titel des<br />

Gesellschaftsspiels. Die Anzahl Varianten, nach welchen der Spieler sich betätigen kann, fügte ich in<br />

der Kategorie Spielvarianten ein. Die allgemeinen Hinweise ergaben sich aus der direkten<br />

Beob<strong>acht</strong>ung der Spielsequenzen der Schüler mit einer geistigen Behinderung und dem<br />

Gesellschaftsspiel. Ich lernte aus den Beob<strong>acht</strong>ungen und verarbeitet die Strategien der Spieler in<br />

diese Hinweise. Sie sind eine Bereicherung und zeigen einen ganz neuen Aspekt in der Anleitung von<br />

Gesellschaftsspielen auf. Diese Kategorie sehe ich nicht als beendet an, sondern sie könnte immer<br />

wieder durch Beob<strong>acht</strong>ungen der Lehrperson ergänzt werden.<br />

Die Jury des Arbeitsausschusses „spiel gut“ zeichnet seit 1954 durch Erprobung des Spielzeugs mit<br />

Kindern die Spiele aus und verleiht ihnen dieses Zeichen . Jedes Gesellschaftsspiel im Katalog<br />

wurde vom Arbeitsausschuss ausgezeichnet.<br />

Die Felder vor den Anforderungen bietet der Lehrperson die Möglichkeit gleich an<strong>zu</strong>kreuzen, ob der<br />

Spieler über diese Fähigkeit verfügt. Es sollte für jeden Spieler ein Blatt ausgefüllt werden. Diese<br />

werden anschliessend nebeneinandergelegt und miteinander verglichen.<br />

Die Übereinstimmungen, die Differenzen und die Stolpersteine werden dadurch sichtbar.<br />

Nun liegt es an der Lehrperson <strong>zu</strong> entscheiden, welches Spiel für welche Spieler geeignet ist.<br />

4.2.3 Übersicht der Anforderungskataloge und Beantwortung der ersten Fragestellung<br />

Die folgenden Anforderungskataloge entstanden aus der Dokumentenanalyse der Spielanleitungen<br />

und der teilnehmenden Beob<strong>acht</strong>ung. Jede Gesellschaftsspielgruppe wird in einer kurzen einseitigen<br />

Übersicht vorgestellt und führt den Benutzer in die weiteren Angaben der zwei Gesellschaftsspiele ein.<br />

Gleichzeitig beantworte ich mit diesem Katalog die erste Fragestellung meiner Masterthese und<br />

gelange einen Schritt näher an den Soll- Zustand meines Entwicklungsprojekts.<br />

Fragestellung:<br />

Welche Anforderungen stellen die Gesellschaftsspielgruppen (Gedächtnisspiele, Farbwürfelspiele,<br />

Kooperationsspiele, Legespiele) an die Schülerinnen und Schüler mit einer geistigen Behinderung in<br />

der präoperativen Phase?<br />

Petra Meyer 31


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Gedächtnisspiele<br />

Bei der Gruppe der Gedächtnisspiele geht es darum, seinen Gegner mit seinem Denken <strong>zu</strong> schlagen.<br />

Das Kurzzeitgedächtnis und das visuelle Gedächtnis spielen dabei eine wichtige Rolle.<br />

Die Gedächtnisspiele „Mein erstes Memory“ und „Wir gehen einkaufen“ zeigen folgende<br />

Gemeinsamkeiten in der Anforderung an den Spieler auf:<br />

Tabelle 4: Anforderungen der Gedächtnisspiele<br />

kognitiver Bereich:<br />

kennt die Regel:“einmal ich- einmal du“ und kann sich mit seinem Spielpartner abwechseln<br />

erkennt, dass das Spiel <strong>zu</strong> Ende ist, wenn alle Gegenstände/Karten verteilt sind<br />

begreift, dass der Spieler mit den meisten Gegenständen/Karten gewonnen hat<br />

erkennt die Abbildungen auf den Karten<br />

ordnet die Abbildungen auf den Karten <strong>zu</strong><br />

motorischer Bereich:<br />

aus- und einräumen der Sch<strong>acht</strong>el<br />

legt die Karten einzeln auf den Tisch<br />

dreht die Karten mit dem Pinzettengriff um<br />

sprachlicher Bereich:<br />

versteht kurze Anweisungen, auch wenn diese neu sind<br />

benennt die Abbildungen<br />

Wahrnehmungsbereich:<br />

legt die Karten mit der Abbildung nach unten auf den Tisch<br />

sieht sich das Bild an<br />

sozialer Bereich:<br />

wartet bis er an der Reihe ist<br />

kann mit dem Spielpartner eine Aufgabe ausführen<br />

Das Erkennen der Abbildungen ist die Vorausset<strong>zu</strong>ng in beiden Spielen.<br />

Der Spieler ordnet anschliessend die gleichen Bilder <strong>zu</strong> oder das Bild dem Gegenstand.<br />

Dabei kommt es vor allem im Memory darauf an, wachsam <strong>zu</strong> sein und sich die Bilder am richtigen<br />

Ort <strong>zu</strong> merken. Ist ein Spieler abgelenkt, ist es ihm kaum möglich sich die Bilder im<br />

Kurzzeitgedächtnis <strong>zu</strong> behalten.<br />

Bei diesen Gesellschaftsspielen ist es besonders wünschenswert Spielpartner mit gewissermassen<br />

gleichen Vorausset<strong>zu</strong>ngen für das gemeinsame Spiel <strong>zu</strong> begeistern.<br />

Petra Meyer 32


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Tabelle 5: Mein erstes Memory<br />

Mein erstes Memory<br />

Spielvariante: Memory<br />

Alter:<br />

Anzahl Spieler:<br />

Inhalt:<br />

Material:<br />

Spieldauer:<br />

Spielvarianten:<br />

2,5 bis 5 Jahren<br />

2 bis 4 Kinder<br />

24 Karten (12 Bildpaare)<br />

Karten aus Karton, beidseitig bedruckt und<br />

die Ecken sind abgerundet. Die Karten sind<br />

quadratisch 7,4x7,4 cm<br />

ca. 15 Minuten<br />

drei<br />

wurde 1999 von ausgezeichnet<br />

Anforderungen an den Spieler<br />

kognitiver Bereich:<br />

kennt die Regel:“einmal ich- einmal du“ und kann sich mit seinem Spielpartner abwechseln<br />

erkennt, dass das Spiel <strong>zu</strong> Ende ist, wenn alle Karten verteilt sind<br />

begreift, dass der Spieler mit den meisten Karten gewonnen hat<br />

erkennt die Abbildungen auf den Karten und benennt sie<br />

sortiert die Karten nach der gleichen Abbildung<br />

begreift, dass er nochmals an der Reihe ist, wenn er ein Bildpaar aufgedeckt hat<br />

versteht die Menge Zwei<br />

motorischer Bereich:<br />

räumt die Kiste aus und legt den Inhalt auf den Tisch<br />

räumt die Sch<strong>acht</strong>el wieder ein<br />

legt die Karten einzeln auf den Tisch<br />

dreht zwei Karten mit dem Pinzettengriff nacheinander um<br />

dreht die Karte wieder <strong>zu</strong>rück<br />

nimmt die passenden Bildpaare <strong>zu</strong> sich und legt sie bei sich ab<br />

sprachlicher Bereich:<br />

versteht kurze Anweisungen, auch wenn diese neu sind<br />

spricht den Namen der Abbildung aus<br />

Wahrnehmungsbereich:<br />

legt die Karten mit der Abbildung nach unten auf den Tisch<br />

sieht sich das Bild an<br />

sozialer Bereich:<br />

wartet bis er an der Reihe ist<br />

kann mit dem Spielpartner eine Aufgabe ausführen<br />

allgemeine Hinweise/ Tipps:<br />

Wer ist an der Reihe? Dieses Problem lässt sich mit einem Schieber mit Fotos der Spieler lösen.<br />

Wer hat gewonnen? Diese Frage können sie beantworten, indem sie mit all ihren Bildpaaren<br />

einen Turm bauen und diesen nebeneinander stellen. Der Spieler mit dem höheren Turm hat<br />

gewonnen.<br />

Eigene Beob<strong>acht</strong>ungen:<br />

Petra Meyer 33


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Tabelle 6: Wir gehen einkaufen<br />

Wir gehen einkaufen<br />

Spielvariante: Erkennen<br />

Alter:<br />

Anzahl Spieler:<br />

Inhalt:<br />

Material:<br />

3 bis 8 Jahren<br />

2 bis 4 Kinder<br />

10 Lebensmittel: Apfel, Birne, Brot, Ei,<br />

Karotte, Käsescheibe, Kirschen, Milchtüte,<br />

Pflaumen, Schokolade, 30 Karten,<br />

1 Einkaufstasche, 1 Spielanleitung,<br />

Karten aus Karton 4,5x6 cm<br />

Tasche aus Baumwolle 16,5x20 cm<br />

Lebensmittel aus Holz, bemalt und lackiert.<br />

Spieldauer: ca. 17 Minuten<br />

Spielvarianten: vier<br />

wurde 2006 von ausgezeichnet<br />

Anforderungen an den Spieler<br />

kognitiver Bereich:<br />

kennt die Regel:“einmal ich- einmal du“ und kann sich mit seinem Spielpartner abwechseln<br />

erkennt, dass das Spiel <strong>zu</strong> Ende ist, wenn alle Lebensmittel in der Tischmitte verteilt sind<br />

begreift, dass der Spieler mit den meisten Lebensmittel gewonnen hat<br />

erkennt die Abbildungen auf den Karten, sowie die Holzlebensmittel und benennt sie<br />

ordnet das Bild dem richtigen Holzlebensmittel <strong>zu</strong><br />

kann bis <strong>zu</strong> 10 Elementen abzählen<br />

motorischer Bereich:<br />

räumt die Kiste aus und legt den Inhalt auf den Tisch<br />

räumt die Sch<strong>acht</strong>el wieder ein<br />

legt die Karten einzeln auf den Tisch<br />

dreht eine Karte mit dem Pinzettengriff um<br />

legt die Holzlebensmittel in die Tischmitte<br />

legt die offene Kartonsch<strong>acht</strong>el an den Tischrand<br />

nimmt das Lebensmittel und legt es vor sich auf den Tisch<br />

legt die aufgedeckte Karte in die Sch<strong>acht</strong>el <strong>zu</strong>rück<br />

sprachlicher Bereich:<br />

versteht kurze Anweisungen auch wenn diese neu sind<br />

spricht den Namen der abgebildeten Frucht aus<br />

Wahrnehmungsbereich:<br />

legt die Karten mit der Lebensmittelabbildung nach unten auf den Tisch<br />

sieht sich das Bild an<br />

legt die Holzlebensmittel in die Tischmitte<br />

legt die Lebensmittel vor sich auf den Tisch<br />

sozialer Bereich:<br />

wartet bis er an der Reihe ist<br />

kann mit dem Spielpartner eine Aufgabe ausführen<br />

allgemeine Hinweise/ Tipps:<br />

Legen sie jedem Spieler einen kleinen Einkaufskorb bereit, damit er die Lebensmittel hineinlegen<br />

kann.<br />

Die Lebensmittel animieren <strong>zu</strong>m Symbolspiel. Den Spielern beim ersten Kontakt mit dem<br />

Gesellschaftsspiel Zeit geben für das Erforschen und Spielen mit den Utensilien.<br />

Wer ist an der Reihe? Dieses Problem lässt sich mit einem Schieber mit Fotos der Spieler lösen.<br />

Wer hat gewonnen? Um diese Frage <strong>zu</strong> beantworten, benötigen die Spieler vielleicht<br />

Unterstüt<strong>zu</strong>ng.<br />

Ein Zählstreifen mit zehn Punkten könnte hier Hilfe bieten. Die Spieler legen am Schluss ihre<br />

Einkäufe je auf einen Punkt. Wer am meisten Punkte abdeckt, hat gewonnen.<br />

Eigene Beob<strong>acht</strong>ungen:<br />

Petra Meyer 34


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Farbwürfelspiele<br />

Die Glückskomponente in Form des Würfels begründet Form und Ablauf des Spiels. Zu dieser<br />

Gattung gehören alle Spiele, in denen die unmittelbare Auseinanderset<strong>zu</strong>ng mit dem Zufall das<br />

zentrale und entscheidende Spielelement bildet.<br />

Darunter fallen reine Würfelspiele, Start-Ziel-Spiele, Such- und Fangspiele, Farbwürfelspiel und<br />

taktische Würfelspiele.<br />

Die Farbwürfelspiele „Fädelraupe“ und „Colorama“ zeigen folgende Gemeinsamkeiten in der<br />

Anforderung an den Spieler auf:<br />

Tabelle 7: Anforderungen der Farbwürfelspiele<br />

kognitiver Bereich:<br />

kennt die Regel:“einmal ich-einmal du“ und kann sich mit seinem Spielpartner abwechseln<br />

ordnet die gewürfelte Farbe den Spielsteinen <strong>zu</strong><br />

weiss, dass wenn es eine Farbe würfelt, die es nicht mehr besitzt, aussetzen muss<br />

motorischer Bereich:<br />

aus- und einräumen der Sch<strong>acht</strong>el<br />

nimmt die Spielsteine mit dem Pinzettengriff auf<br />

würfelt mit einem Würfel<br />

sprachlicher Bereich:<br />

versteht kurze Anweisungen auch wenn diese neu sind<br />

benennt die Farben, die er würfelt<br />

Wahrnehmungsbereich:<br />

benennt die Farben Gelb, Rot, Orange, Blau, Grün und Violette<br />

sozialer Bereich:<br />

wartet bis er an der Reihe ist<br />

kann mit dem Spielpartner eine Aufgabe ausführen<br />

Das Erkennen der Farben ist die Vorausset<strong>zu</strong>ng in beiden Spielen. Der Spielverlauf wird vom Würfel<br />

vorgegeben. Die Spieler haben Glück, dass sie die richtige Farbe würfeln oder Pech, wenn es nicht<br />

die richtige ist. Dieser Faktor m<strong>acht</strong> es möglich, dass zwei Spieler mit unterschiedlichen<br />

Vorausset<strong>zu</strong>ngen erfolgreich ein Spiel spielen können. Der Zufall durch den Würfel kann einzelne<br />

Spieler da<strong>zu</strong> animieren ihrem Glück auf die Sprünge <strong>zu</strong> helfen. Dabei kommt es auf den Mitspieler an,<br />

ob er diesen Verstoss duldet oder ob er darauf reagiert.<br />

Petra Meyer 35


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Tabelle 8: Fädelraupe<br />

Fädelraupe<br />

Spielvariante: Scheibe für Scheibe entsteht die farbige Raupe...<br />

Alter:<br />

Anzahl Spieler:<br />

Inhalt:<br />

Material:<br />

ab 3 Jahre<br />

2, 3 oder 6 Kinder<br />

1 Kopfteil mit Baumwollkordel, je 3<br />

Spielscheiben in den Farben Rot, Blau<br />

Gelb, Grün, Orange und Violett, Farbwürfel<br />

und Spielanleitung.<br />

Kordelende ist mit einem Gummi<br />

überzogen.<br />

Holzwürfel (2,5x2,5 cm)<br />

Spielscheiben (3,2x1,5 cm) sind aus Holz<br />

und lackiert. Das Loch in der Mitte hat<br />

einen Durchmesser von 7mm.<br />

Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />

Spielvarianten: zwei<br />

wurde 1990 von ausgezeichnet<br />

Anforderungen an den Spieler<br />

kognitiver Bereich:<br />

kennt die Regel:“einmal ich-einmal du“ und kann sich mit seinem Spielpartner abwechseln<br />

ordnet die Farbe auf dem Würfel seiner Scheibe <strong>zu</strong><br />

weiss dass, wenn er eine Farbe würfelt die er nicht mehr besitzt, aussetzen muss<br />

erkennt, dass das Spiel <strong>zu</strong> Ende ist, wenn ein Spieler alle seine Scheiben aufgefädelt hat<br />

kennt den Begriff für die Farben<br />

verteilt die Scheiben auf die Anzahl Mitspieler (Mengenbegriff bis neun)<br />

motorischer Bereich:<br />

räumt die Kiste aus und legt den Inhalt auf den Tisch<br />

räumt die Sch<strong>acht</strong>el wieder ein<br />

nimmt die Scheiben mit dem Pinzettengriff oder mit drei Fingern auf<br />

würfelt mit einem Würfel<br />

fädelt die Scheiben auf die Schnur<br />

stapelt die Scheiben <strong>zu</strong> einem Turm (Spielscheiben verteilen)<br />

sprachlicher Bereich:<br />

versteht kurze Anweisungen, auch wenn diese neu sind<br />

benennt die Farben, die er würfelt<br />

Wahrnehmungsbereich:<br />

benennt alle sechs Farben (Gelb, Rot, Orange, Blau, Grün, Voilette)<br />

sozialer Bereich:<br />

wartet bis er an der Reihe ist<br />

kann mit dem Spielpartner eine Aufgabe ausführen<br />

allgemeine Hinweise/ Tipps:<br />

Wenn der Spieler noch nicht über den erforderlichen Mengenbegriff verfügt, so kann er mit den<br />

Scheiben Türme bauen, sie nebeneinander schieben und schauen, dass alle gleich hoch sind.<br />

Die Spieler in den Sch<strong>acht</strong>eldeckel würfeln lassen, damit der Würfel bei starkem Krafteinsatz nicht<br />

auf den Boden fällt.<br />

Die Scheiben übersichtlich in ein Gefäss legen, damit sie nicht vom Tisch rollen.<br />

Eigene Beob<strong>acht</strong>ungen:<br />

Petra Meyer 36


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Tabelle 9: Colorama<br />

Colorama<br />

Spielvariante: Sammle die meisten Spielsteine!<br />

Alter:<br />

Anzahl Spieler:<br />

Inhalt:<br />

Material:<br />

Spieldauer:<br />

Spielvarianten:<br />

3 bis 6 Jahren<br />

1 bis 6 Spieler<br />

40 Spielsteine in vier Farben: Rot, Blau,<br />

Grün, Gelb und fünf Formen: Kreis,<br />

Dreieck, Quadrat, Trapez, Sechseck, 1<br />

Farbwürfel, 1 Formenwürfel, 1 Spielplan, 1<br />

Spielanleitung<br />

Spielsteine (2,7x2,7 cm) sind aus Plastik,<br />

Würfel (1,7x1,7 cm) aus Holz, der Spielplan<br />

(21,5x32 cm) besteht aus Karton.<br />

ca. 17 Minuten<br />

vier<br />

wurde 2006 von ausgezeichnet<br />

Anforderungen an den Spieler<br />

kognitiver Bereich:<br />

kennt die Regel:“einmal ich-einmal du“ und kann sich mit seinem Spielpartner abwechseln<br />

ordnet die Farbe dem Spielstein <strong>zu</strong> und nimmt den passenden Stein<br />

bemerkt, wenn eine Farbe ausgeht und gibt den Würfel weiter<br />

berücksichtigt zwei Merkmale (Farbe und Form) beim Einsetzten der Spielsteine in den Spielplan<br />

begreift das Ende des Spiels, wenn keine Spielsteine auf dem Spielplan sind<br />

erkennt, dass der Spieler gewonnen hat, der am meisten Spielsteine hat<br />

erkennt die Abbildung des Jokers und weiss, dass er einen beliebigen Stein nehmen darf<br />

erkennt die weisse Seite und weiss, dass er aussetzen muss<br />

motorischer Bereich:<br />

räumt die Kiste aus und legt den Inhalt auf den Tisch<br />

räumt die Sch<strong>acht</strong>el wieder ein<br />

setzt mit dem Pinzettengriff die Spielsteine in den Spielplan<br />

würfelt mit einem Würfel<br />

nimmt den Spielstein vorsichtig vom Spielplan<br />

sprachlicher Bereich:<br />

versteht kurze Anweisungen, auch wenn diese neu sind<br />

benennt die Farben, die er würfelt<br />

Wahrnehmungsbereich:<br />

benennt alle vier Farben<br />

benennt die weisse Seite<br />

unterscheidet die fünf Formen voneinander und setzt sie richtig in den Spielplan<br />

sozialer Bereich:<br />

wartet bis er an der Reihe ist<br />

kann mit dem Spielpartner eine Aufgabe ausführen<br />

allgemeine Hinweise/ Tipps:<br />

Die Spieler in den Sch<strong>acht</strong>eldeckel würfeln lassen, damit der Würfel bei starkem Krafteinsatz nicht<br />

auf den Boden fällt.<br />

Die Spielsteine in ein Gefäss legen, damit sie nicht vom Tisch fallen.<br />

Am Schluss des Spiels die Spieler auffordern mit ihren Spielsteinen eine Reihe ohne Lücke <strong>zu</strong><br />

legen. Jede Reihe beginnt bei der gleichen Kante des Tisches. Nun werden die zwei Reihen<br />

miteinander verglichen und die Spieler finden somit heraus, wer mehr Spielsteine besitzt und<br />

somit gewonnen hat.<br />

Eigene Beob<strong>acht</strong>ungen:<br />

Petra Meyer 37


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kooperationsspiele<br />

Die Kooperation bedeutet Zusammenarbeit. Die Spieler verfolgen ein gemeinsames Ziel. Das<br />

Gewinnen oder das Scheitern am Spiel betrifft beide Spieler. Sie spielen gemeinsam gegen eine<br />

Komponente im Spiel.<br />

Die Kooperationsspiele „Die Erbsenprinzessin“ und „Obstgarten“ zeigen folgende Gemeinsamkeiten in<br />

der Anforderung an den Spieler auf:<br />

Tabelle 10: Anforderungen der Kooperationsspiele<br />

kognitiver Bereich:<br />

kennt die Regel:“einmal ich-einmal du“ und kann sich mit seinem Spielpartner abwechseln<br />

erkennt das Ende des Spiels durch gemeinsamen Gewinn oder dem Verlieren gegen das Spiel<br />

erkennt Symbole<br />

ordnet dem Bild die richtige Handlung <strong>zu</strong><br />

sortiert die Gegenstände nach einem bis zwei Merkmalen<br />

verfügt über den Mengenbegriff zwei bis drei<br />

motorischer Bereich:<br />

aus- und einräumen der Sch<strong>acht</strong>el<br />

stapelt Teile <strong>zu</strong> einem Turm<br />

würfelt einmal mit dem Würfel<br />

sprachlicher Bereich:<br />

spricht die Handlungen aus, die er ausführt<br />

versteht kurze Anweisungen auch wenn diese neu sind<br />

Wahrnehmungsbereich:<br />

benennt die Farbe Blau<br />

erkennt die Vorder- und Rückseite des Spielplans oder der Karten<br />

sozialer Bereich:<br />

wartet bis er an der Reihe ist<br />

kann mit dem Spielpartner eine Aufgabe lösen<br />

Beide Spiele verfügen über eine grosse Vorbereitungszeit bis <strong>zu</strong>m Spielstart. Mehrere<br />

Handlungsabläufe sind da<strong>zu</strong> nötig. Die Spieldauer beträgt 16 bis 28 Minuten und setzt eine höhere<br />

Konzentrationszeit voraus. Mehrere Handlungsschritte sind in einem Spiel<strong>zu</strong>g aus<strong>zu</strong>führen. Das<br />

gemeinsame Ziel sollte von beiden Spielern angestrebt werden.<br />

Petra Meyer 38


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Tabelle 11: Erbsenprinzessin<br />

Die Erbsenprinzessin<br />

Spielvariante: Bettenstapel für Einsteiger<br />

Alter:<br />

Anzahl Spieler:<br />

Inhalt:<br />

Material:<br />

3 bis 12 Jahren<br />

2 bis 4 Kinder<br />

1 Prinzessin, 1 Erbse, 4 Betten Sets (je 1<br />

Matratze, 1 Decke, 1 Kissen), 1 Spielplan,<br />

1 Bett, 1 Würfel, 1 Spielanleitung<br />

Prinzessin aus Holz und lackiert 6,3x5 cm<br />

Holzerbse 1x1cm<br />

runder Spielplan aus Karton, beidseitig<br />

bedruckt 15x15 cm<br />

Holzwürfel 2x2 cm<br />

Matratzen aus Stoff 10x6,5 cm, waschbar<br />

Stoffkissen 5,5x3 cm, waschbar<br />

Stoffdecken 6x5,5 cm, waschbar<br />

Bett aus 4 Kartonteilen <strong>zu</strong>m<br />

<strong>zu</strong>sammenstecken 12,5x6,8 cm<br />

Spieldauer: ca. 16 Minuten<br />

Spielvarianten: zwei<br />

wurde 2006 von ausgezeichnet<br />

Anforderungen an den Spieler<br />

kognitiver Bereich:<br />

kennt die Regel:“einmal ich-einmal du“ und kann sich mit seinem Spielpartner abwechseln<br />

erkennt, dass das Spiel <strong>zu</strong> Ende ist, wenn das Bett mit allen Teilen steht oder wenn es umfällt<br />

erkennt die Symbole Bett und Waschmaschine<br />

ordnet dem Bild (Bett oder Waschmaschine) die richtige Handlung <strong>zu</strong><br />

sortiert die Bettteile nach zwei Merkmalen (Reihenfolge und Abbildung)<br />

kennt die Menge drei und kann von eins bis drei abzählen<br />

kann sich unter den Begriffen Kissen, Decke, Matratze, Waschmaschine und Bett das richtige<br />

vorstellen<br />

bildet eine Reihe abwechselnd mit Matratze, Kissen, Decke, Matratze, Kissen, Decke usw.<br />

erkennt die Augenzahlen auf dem Würfel und kann die Menge durch Abzählen der Felder auf<br />

den Spielplan übertragen<br />

zählt die Felder ab, ohne eins aus<strong>zu</strong>lassen<br />

motorischer Bereich:<br />

räumt die Kiste aus und legt den Inhalt auf den Tisch<br />

räumt die Sch<strong>acht</strong>el wieder ein<br />

baut mit allen Bettteilen einen hohen Stapel<br />

würfelt einmal mit einem Würfel<br />

steckt das Bett aus vier Teilen richtig <strong>zu</strong>sammen<br />

legt die Erbse in die Mitte des Bettes<br />

fährt mit der Prinzessin die gewürfelten Felder vor<br />

nimmt ein Bettenteil und legt es vorsichtig ins Bett<br />

nimmt ein Bettenteil vorsichtig vom Stapel und legt es <strong>zu</strong>m Vorrat<br />

nimmt das <strong>zu</strong>sammengesteckte Bett auseinander<br />

sprachlicher Bereich:<br />

spricht die Handlungen aus, die er ausführt<br />

versteht kurze Anweisungen auch wenn diese neu sind<br />

Wahrnehmungsbereich:<br />

erkennt die blaue Seite des Spielplans und legt sie nach oben auf den Tisch<br />

legt das Bettenteil auf den Stapel<br />

erkennt die Richtung und fährt mit der Prinzessin im Uhrzeigersinn<br />

steckt das Bett mit vier Teilen <strong>zu</strong> einem Rechteck <strong>zu</strong>sammen<br />

Petra Meyer 39


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

sozialer Bereich:<br />

wartet bis er an der Reihe ist<br />

kann mit dem Spielpartner eine Aufgabe ausführen<br />

allgemeine Hinweise/ Tipps:<br />

Wenn die Spieler das Ende des Spiels durch das Umfallen nicht akzeptieren wollen, können sie<br />

den Bettenstapel wieder aufbauen und mit dem Spiel fortfahren.<br />

Die Spieler in den Sch<strong>acht</strong>eldeckel würfeln lassen, damit der Würfel bei starkem Krafteinsatz nicht<br />

auf den Boden fällt.<br />

Unbedingt genügend Spielfläche anbieten, damit sich die Spieler um den wackligen Turm Platz<br />

verschaffen können.<br />

Die Spielfigur animiert <strong>zu</strong>m Rollenspiel. Das besetzte Spielfeld immer noch <strong>zu</strong>sätzlich mit einer<br />

Marke bezeichnen.<br />

Die Waschanleitungen an den Stoffmatratzen vor dem Spiel abschneiden. Sie erhöhen die<br />

Schwierigkeit des Stapelns.<br />

Die Bettenteile im Voraus in Körben sortieren lassen, dadurch fallen die Teile weniger vom Tisch<br />

und sind schon im Voraus <strong>zu</strong>geteilt. Dies ermöglicht dem Spieler eine bessere Konzentration auf<br />

den Rest des Spiels.<br />

Eigene Beob<strong>acht</strong>ungen:<br />

Petra Meyer 40


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Tabelle 12: Obstgarten<br />

Obstgarten<br />

Alter:<br />

Anzahl Spieler:<br />

Inhalt:<br />

Material:<br />

3 bis 6 Jahren<br />

2 bis 8 Kinder<br />

10 Äpfel, 10 Birnen, 10 Kirschenpaare,<br />

10 Pflaumen, 4 Obstkörbe, 1 Rabenpuzzle,<br />

1 Farb-Symbolwürfel, 1 Spielplan,<br />

1 Spielanleitung<br />

Die Früchte sind aus Holz und lackiert.<br />

Äpfel grün 2x2,5 cm<br />

Birnen gelb 2x3,2 cm<br />

Pflaumen blau 2,8x1,3 cm<br />

Kirschnepaare rot 1x1 cm und mit einer<br />

Schnur verbunden<br />

Obstkörbe geflochten aus Holz mit Bügel<br />

7,5x3x3,5 cm<br />

Farb- Symbolwürfel aus Holz lackiert 3x3<br />

cm<br />

9 Puzzleteile aus Karton 5x5 cm<br />

Spieldauer: ca. 28 Minuten<br />

wurde 1987 von ausgezeichnet<br />

Spielvarianten: eine<br />

Anforderungen an den Spieler<br />

kognitiver Bereich:<br />

kennt die Regel:“einmal ich-einmal du“ und kann sich mit seinem Spielpartner abwechseln<br />

erkennt, dass das Spiel <strong>zu</strong> Ende ist, wenn alle Früchte gepflückt sind oder das Puzzle vom<br />

Raben fertig <strong>zu</strong>sammengesetzt in der Mitte liegt<br />

erkennt die Symbole Rabe und Korb<br />

ordnet dem Bild (Rabe oder Korb) die richtige Handlung <strong>zu</strong><br />

sortiert die Früchte nach einem Merkmal (Farbe oder Sorte)<br />

kennt die Menge zwei und kann eine bis zwei Früchte abzählen beim Pflücken<br />

erkennt die verschiedenen Früchte und benennt sie<br />

ordnet die Holzfrüchte den Abbildungen auf dem Spielplan <strong>zu</strong><br />

ordnet der Farbe auf dem Würfel die richtige Frucht <strong>zu</strong><br />

motorischer Bereich:<br />

räumt die Kiste aus und legt den Inhalt auf den Tisch<br />

räumt die Sch<strong>acht</strong>el wieder ein<br />

stapelt die Puzzleteile <strong>zu</strong> einem Turm<br />

würfelt einmal mit dem Würfel<br />

legt die Früchte vorsichtig mit dem Pinzettengriff auf die Abbildung<br />

nimmt sich einen Korb<br />

nimmt vorsichtig eine oder zwei Früchte und legt sie in den eigenen Korb<br />

nimmt sich ein Puzzleteil vom Stapel und legt es in die Mitte des Spielfeldes<br />

faltet den Spielplan <strong>zu</strong>sammen<br />

sprachlicher Bereich:<br />

spricht die Handlung aus, die er gewürfelt hat und ausführt<br />

versteht kurze Anweisungen auch wenn diese neu sind<br />

Wahrnehmungsbereich:<br />

erkennt die vier Farben Gelb, Blau, Grün, Rot und benennt sie<br />

legt den Spielplan mit der Abbildung nach oben auf den Tisch<br />

legt die Puzzleteile mit dem Bild nach unten auf den Stapel<br />

legt das Puzzleteil in der richtigen Richtung auf die Abbildung<br />

Petra Meyer 41


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

sozialer Bereich:<br />

wartet bis er an der Reihe ist<br />

kann mit dem Spielpartner eine Aufgabe ausführen<br />

allgemeine Hinweise/ Tipps:<br />

Die Spieler in den Sch<strong>acht</strong>eldeckel würfeln lassen, damit der Würfel bei starkem Krafteinsatz nicht<br />

auf den Boden fällt.<br />

Die Symbolerklärungen des Würfels bildlich festhalten, damit die Spieler über die lange<br />

Spieldauer immer wieder nachschauen können.<br />

Wer ist an der Reihe? Dieses Problem lässt sich mit einem Schieber mit Fotos der Spieler lösen.<br />

Unbedingt genügend Platz anbieten, damit sie nicht auf dem Spielfeld würfeln müssen.<br />

Den Spielort gut überdecken, denn die Konzentrationsfähigkeit über diese Dauer aufrecht <strong>zu</strong><br />

erhalten, ist eine hohe Anforderung an die Spieler.<br />

Einen Rahmen für das Puzzle in die Mitte des Spielplans legen, damit die Spieler einen<br />

Anhaltspunkt beim Zusammensetzten haben.<br />

Eigene Beob<strong>acht</strong>ungen:<br />

Nebst diesem Gesellschaftsspiel, gibt es <strong>zu</strong>sätzlich drei Varianten des Obstgartens.<br />

Mini- Obstgarten<br />

Obstgarten Kartenspiel<br />

Obstgarten Bodenspiel<br />

Petra Meyer 42


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Legespiele<br />

Legespiele leben von dem ästhetischen Reiz der Dinge, die durch planvolles Legen entstehen: ein<br />

Fluss, ein farbiges Bild, ein Kreuzworträtsel. Das bestimmt das eher geruhsame Temperament dieser<br />

Spiele.<br />

Das Legespiel zeichnet sich mit der Tätigkeit des Legens aus. Darunter fallen Zeichenlegespiele,<br />

Buchstabenlegespiele, Zahlenlegespiele, taktische Legespiele, Lottospiele, Figurenlegespiele und<br />

Bilderlegespiele.<br />

Das Lottospiel „Lotto Primo“ und das Bilderlegespiel „Hand in Hand“ zeigen folgende<br />

Gemeinsamkeiten in der Anforderung an den Spieler auf:<br />

Tabelle 13: Anforderungen der Legespiele<br />

kognitiver Bereich:<br />

kennt die Regel:“einmal ich-einmal du“ und kann sich mit seinem Spielpartner abwechseln<br />

erkennt die Abbildungen<br />

ordnet die Bilder richtig <strong>zu</strong>, auch wenn sie nicht identisch sind<br />

motorischer Bereich:<br />

aus- und einräumen der Sch<strong>acht</strong>el<br />

nimmt die Plättchen/ Würfel mit dem Pinzettengriff auf<br />

legt die Plättchen ab<br />

sprachlicher Bereich:<br />

versteht kurze Anweisungen auch wenn diese neu sind<br />

benennt die Abbildungen<br />

Wahrnehmungsbereich:<br />

legt das Plättchen mit dem Bild nach oben auf<br />

sieht sich das Bild an<br />

sozialer Bereich:<br />

wartet bis er an der Reihe ist<br />

Das Erkennen der Abbildungen ist die Vorausset<strong>zu</strong>ng in beiden Spielen. Da die Bilder nicht mit dem<br />

Würfel oder der Bildtafel identisch sind, wird vom Spieler eine Abstraktion gefordert. Er muss den<br />

Begriff der Bilder kennen und wissen, was er bedeutet, damit er ihn <strong>zu</strong>ordnen kann.<br />

Das Spiel „Lotto Primo“ zeigt Alltagsgegenstände, Tiere und Spielzeuge auf.<br />

Im Spiel „Hand in Hand“ wird unter Mädchen und Knaben mit und ohne Hut unterschieden.<br />

Die Spiele werden von zwei und mehr Spielern gespielt. Das gemeinsame Tun, aufeinander warten,<br />

sowie den Mitspieler nicht beeinflussen, ist sehr zentral.<br />

Petra Meyer 43


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Tabelle 14: Lotto Primo<br />

Lotto Primo<br />

Spielvariante: Lotto Primo<br />

Alter:<br />

Anzahl Spieler:<br />

Inhalt:<br />

Material:<br />

ab 3 Jahre<br />

1 bis 3 Kinder<br />

3 Bildtafeln (12,5x12,5) aus Holz, farbig<br />

bedruckt<br />

12 verschiedene Bildplättchen (6,2x6,2 cm)<br />

aus Holz, farbig bedruckt<br />

Spielanleitung<br />

Holzplatten sind auf der Vorderseite<br />

lackiert<br />

die Kanten sind gebrochen<br />

Spieldauer: ca. 6 Minuten<br />

Spielvarianten: zwei<br />

wurde 2007 von ausgezeichnet<br />

Anforderungen an den Spieler<br />

kognitiver Bereich:<br />

kennt die Regel:“einmal ich-einmal du“ und kann sich mit seinem Spielpartner abwechseln<br />

versteht die Bedeutung des Gewinnens und Verlierens<br />

begreift, dass er gewonnen hat, wenn alle Felder auf der Tafel bedeckt sind<br />

erkennt die Bilder auf der Tafel und benennt sie<br />

ordnet die richtige Abbildung der Plättchen seiner Tafel <strong>zu</strong><br />

auch wenn die Bilder nicht ganz genau gleich aussehen<br />

kennt den Begriff „voll“ und versteht die Menge vier<br />

motorischer Bereich:<br />

räumt die Sch<strong>acht</strong>el aus und legt den Inhalt auf den Tisch<br />

räumt die Sch<strong>acht</strong>el wieder ein<br />

nimmt das Plättchen mit dem Pinzettengriff vom Stapel<br />

legt die Plättchen auf die Tafel<br />

stapelt die Plättchen <strong>zu</strong> einem Turm<br />

nimmt sich eine Spieltafel<br />

gibt und nimmt das Bild<br />

sprachlicher Bereich:<br />

versteht kurze Anweisungen auch wenn diese neu sind<br />

benennt die Abbildung mit dem richtigen Wort<br />

ruft, wenn das Bild auf seiner Tafel ist<br />

versteht das Wort und kann es seinem Bild auf der Tafel <strong>zu</strong>ordnen<br />

Wahrnehmungsbereich:<br />

legt das Bild in der richtigen Ansicht auf die Tafel<br />

sieht sich das Bild an<br />

legt das quadratische Plättchen auf die vorgezeichnete Form auf der Tafel<br />

hört den Worten des Spielleiters und des Mitspielers <strong>zu</strong><br />

sozialer Bereich:<br />

wartet bis er an der Reihe ist<br />

allgemeine Hinweise/ Tipps:<br />

Lassen Sie die Spieler das Spiel auspacken und darüber erzählen.<br />

Eigene Beob<strong>acht</strong>ungen:<br />

Petra Meyer 44


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Tabelle 15: Hand in Hand<br />

Hand in Hand<br />

Spielvariante: Ringelreihe<br />

Alter:<br />

Anzahl Spieler:<br />

Inhalt:<br />

Material:<br />

ab 3 Jahre<br />

1 bis 6 Kinder<br />

36 Bildplättchen (6,2x 6,2 cm) aus Holz<br />

und farbig bedruckt<br />

2 besondere Würfel 2x2 cm<br />

(Symbole Hut, Mädchen und Knabe)<br />

Bildplättchen sind auf der Vorderseite<br />

lackiert, die Kanten sind gebrochen, Ecken<br />

sind kantig<br />

Würfel aus Holz<br />

Spieldauer: ca. 19 Minuten<br />

wurde 1985 von ausgezeichnet<br />

Spielvarianten: fünf<br />

Anforderungen an den Spieler<br />

kognitiver Bereich:<br />

kennt die Regel:“einmal ich-einmal du“ und kann sich mit seinem Spielpartner abwechseln<br />

erkennt die Abbildungen der Kinder und kann sie dem Geschlecht <strong>zu</strong>ordnen<br />

berücksichtigt zwei Merkmale (Geschlecht und Hut) und kann diese<br />

dem Bild <strong>zu</strong>ordnen<br />

erkennt, dass das Spiel <strong>zu</strong> Ende ist, wenn sich die Reihe schliesst oder alle Plättchen<br />

aufgebraucht sind<br />

bildet eine Reihe von Kindern, die sich die Hand geben<br />

legt die Plättchen so hin, dass der nächste Spieler sein Bild wieder anlegen kann<br />

motorischer Bereich:<br />

räumt die Kiste aus und legt den Inhalt auf den Tisch<br />

räumt die Sch<strong>acht</strong>el wieder ein<br />

nimmt die Würfel mit dem Pinzettengriff aus der Kiste<br />

legt die Plättchen ohne Lücke aneinander<br />

würfelt mit zwei Würfeln<br />

sprachlicher Bereich:<br />

versteht kurze Anweisungen auch wenn diese neu sind<br />

spricht aus, was er gewürfelt hat<br />

Wahrnehmungsbereich:<br />

legt die Plättchen mit dem Bild nach oben auf den Tisch<br />

sieht sich das Bild an<br />

versteht die Richtungsangabe der Hände auf den Plättchen<br />

erfasst beide Enden der Reihe und berücksichtigt diese beim Anlegen der Plättchen<br />

sozialer Bereich:<br />

wartet bis er an der Reihe ist<br />

allgemeine Hinweise/ Tipps:<br />

Die Kinder auf den Abbildungen stammen aus verschiedenen Ländern. Sie haben<br />

unterschiedliche Hautfarben, Kleidungen und Frisuren. Diese Komplexität erschwert das<br />

unterscheiden der Kinder in ihren Geschlechtern. Es ist in solchen Situationen auch möglich nur<br />

den Hut-Würfel ein<strong>zu</strong>setzen.<br />

Die Kinder in den Sch<strong>acht</strong>eldeckel würfeln lassen, damit der Würfel bei starkem Krafteinsatz nicht<br />

auf den Boden fällt.<br />

Eigene Beob<strong>acht</strong>ungen:<br />

Petra Meyer 45


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

4.2.4 Erkenntnisse<br />

In diesem Kapitel möchte ich auf die Erkenntnisse eingehen, auf die ich durch die Methode der<br />

Beob<strong>acht</strong>ung kam. Diese Methode ermöglichte mir einen Einblick von zwei Schülern mit einer<br />

geistigen Behinderung und ihrem Umgang mit den Gesellschaftspielen. Im Theorieteil beschrieb<br />

ich den Menschen mit einer geistigen Behinderung und br<strong>acht</strong>e <strong>zu</strong>m Ausdruck, dass ihre<br />

Entwicklung verzögert ist und dass ihre Teilbereiche unterschiedlich ausgeprägt sind. Diese<br />

Tatsache alleine beschreibt den Menschen mit einer geistigen Beeinträchtigung nicht<br />

allumfassend. Es sind immer noch andere Faktoren im Spiel, die bedeutend und aufschlussreich<br />

sind. Diese Faktoren galt es in der Beob<strong>acht</strong>ung <strong>zu</strong> erkennen und von den Spielern in ihrem<br />

Spielgeschehen <strong>zu</strong> lernen. Das Eintragen der Beob<strong>acht</strong>ungen und der Textstellen der<br />

Spielanleitungen im Anforderungsraster (vgl. Anhang V) ermöglichten mir die Feststellung der<br />

Unterschiede.<br />

Ich werde die Erkenntnisse den verschiedenen Bereichen <strong>zu</strong>teilen.<br />

Kognitiver Bereich<br />

Regeln<br />

Einzelne Regelwerke der Gesellschaftsspiele bereiteten den Spielern Mühe. Sobald<br />

Unregelmässigkeiten in der Anzahl der Spielzüge oder Gegenstände erfolgten, wurden die Knaben<br />

unsicher und stockten einen Augenblick. Wenn ein Gegenstand einer gewünschten Farbe fehlte,<br />

waren sie sich nicht im Klaren wie es nun weitergeht. Sie halfen sich selber bei dem Problem, indem<br />

sie die Regeln abänderten und sich dadurch nicht mehr an das vorgegebene Regelwerk hielten. Der<br />

Würfel wurde plötzlich so hingelegt, dass das gewünschte Motiv oben aufliegt oder der Spieler<br />

würfelte mehrmals. Sie drehten die Spielkarten häufiger um und Spielfelder wurden übersprungen. Ein<br />

Knabe meinte beim Spiel „Obstgarten“, dass er die Farbe auf dem Würfeln abkleben wolle, da es die<br />

Frucht mit dieser Farbe nicht mehr gäbe.<br />

Beide Spieler beharrten auf das Abwechseln der Spielzüge. Sie m<strong>acht</strong>en den Mitspieler darauf<br />

aufmerksam, dass er an der Reihe ist.<br />

In jedem Gesellschaftsspiel tauchte das Thema des Gewinnens auf. Bei sechs Spielen ging es darum<br />

als Einzelner das Spiel <strong>zu</strong> gewinnen und in den zwei Kooperationsspielen spielten die Knaben gegen<br />

eine Komponente des Spiels. Es stellte sich heraus, dass die Spieler trotz der Einführung und dem<br />

erwähnten Ziel des Gewinnens am Schluss eine Unsicherheit erfuhren. Schon der Entscheid wer<br />

gewonnen hat, konnte meistens nicht von ihnen getroffen werden. Bei den Gesellschaftsspielen Lotto<br />

Primo und der Fädelraupe wussten sie sofort, wer der Sieger war, da sie ihren letzten Stein auffädeln<br />

konnten oder das letzte Bild abdeckten. Sobald sie aber <strong>zu</strong>erst Mengen bestimmen mussten um den<br />

Sieger <strong>zu</strong> küren, setzte sich der dominantere Spieler durch und legte sich als Gewinner fest.<br />

Im Kooperationsspiel Obstgarten sahen sie den Raben nicht als ihren Gegner an, sondern sie spielten<br />

trotzdem weiter als sie alle Früchte gepflückt hatten und setzten das Rabenpuzzle fertig <strong>zu</strong>sammen.<br />

Im Anschluss verglichen sie die Früchteanzahl in ihren Körben.<br />

Petra Meyer 46


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Symbolspiel<br />

Die Spiele „Wir gehen einkaufen“ und „Obstgarten“ animierten die Spieler <strong>zu</strong>m Symbolspiel. Sie taten<br />

so, als ob sie die Holzfrüchte essen würden. Die Prinzessin-Spielfigur verleiteten die Spieler in deren<br />

Rolle <strong>zu</strong> schlüpfen.<br />

Symbolverständnis<br />

Ein Knabe erklärte mir die Regel beim Würfeln des Korbes: Er dürfe zwei Früchte in seinen Korb<br />

legen, wenn er dieses Symbol würfle. Seine Ausführungen im Spiel veränderten sich jedoch<br />

<strong>zu</strong>nehmend. Er variierte die Menge der Früchte, die er in seinen Korb legte. Er kannte das Symbol<br />

des Korbes, doch konnte die Regel da<strong>zu</strong> nicht das ganze Spiel hindurch einhalten.<br />

Mengenauffassung<br />

In jeder der vier Gesellschaftsspielgruppen ist der Mengenbegriff ein wichtiger Inhalt. Die Spieler<br />

müssen die Spielsteine <strong>zu</strong> gleichen Mengen verteilen oder am Schluss die Menge der erspielten<br />

Gegenstände bestimmen.<br />

Eine Lösung des Problems erhielten sie, indem sie ihre Scheiben oder Karten <strong>zu</strong> einem Turm<br />

stapelten und diese miteinander verglichen. Im Spiel „Colorama“ legten sie ihre Spielsteine lückenlos<br />

<strong>zu</strong> einer Reihe und verglichen deren Länge. Wenn die Gegenstände jedoch nicht stapelbar oder<br />

unterschiedlich gross waren, zählten sie ihre Objekte ab. Dabei zählten sie richtig ab, konnten den<br />

Gewinner aber trotzdem nicht klar bestimmen.<br />

innere Bilder<br />

Ein Knabe fragte mich im Spiel „Fädelraupe“, ob diese Raupe echt sei. Jean Piaget nennt dieses<br />

Denkmuster Animismus. Das Kind nimmt ab dem zweiten Lebensjahr unbelebte Gegenstände als<br />

belebt wahr. Dieses animistische Denken tritt im Alter allmählich <strong>zu</strong>rück, weil die Unterscheidung von<br />

lebendig und tot heranreift.<br />

Sprachlicher Bereich<br />

Gesprächsbereitschaft<br />

Die Spieler sprechen oft ihre eigenen Handlungen aus und benennen die erkannten Bilder. Sie führen<br />

einen kollektiven Monolog, d.h. sie führen Selbstgespräche in der Gruppe, worauf die Mitspieler nicht<br />

eingehen. In der kurzen Einführung des Spiels wiederholten die Spieler einzelne Worte, die ich<br />

nannte, so z. B. den Namen des Gesellschaftspiels oder die Bezeichnungen der Bilder.<br />

Sprachproduktion<br />

Die Sprachproduktion wurde meistens von den Monologen eingenommen. Gelegentlich wiesen sich<br />

die Spieler gegenseitig <strong>zu</strong>recht oder verwendeten ihre Sprache für Fragen.<br />

Sprachverständnis<br />

Die sprachlichen Anweisungen, die ich beiden Spielern <strong>zu</strong> Beginn der Spieltätigkeit gab, setzten sie<br />

um. Zum Teil gingen ihnen Inhalte während der Handlung verloren.<br />

In den Spielanleitungen wird wenig bis gar nicht auf die Sprache eingegangen. Dieser Bereich nahm<br />

jedoch in meinen Beob<strong>acht</strong>ungen und der anschliessenden Analyse einen wichtigen Aspekt ein.<br />

Meistens konnte ich durch die sprachlichen Äusserungen auf das Denken des Kindes <strong>zu</strong>rückgreifen.<br />

Petra Meyer 47


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Dadurch, dass es seine Handlungen und das Wahrgenommene in Sprache umwandelte, konnte ich<br />

seinen Denkweisen folgen. Ich erhielt Antworten und konnte Zusammenhänge bilden.<br />

Motorischer Bereich<br />

Ich beschränkte mich im Bereich der Motorik auf die Feinmotorik, da die Spieler ihre Spieltätigkeit<br />

immer sitzend am Tisch ausführten.<br />

Hand-Finger-Geschicklichkeit<br />

Der Pinzettengriff wurde oft in den Spielen angewandt. Von kleinen Objekten und kurzen<br />

Zwischenräumen wurde diese Handhabung vorausgesetzt.<br />

Visumotorischer Bereich<br />

Der Bau eines Turmes kam oft <strong>zu</strong>m Einsatz. Die Spieler bauten losgelöst vom Regelwerk mit ihren<br />

Spielsteinen oder Karten einen Turm. Diese vertraute Aktivität nutzten sie ebenfalls im Definieren<br />

eines Gewinners durch vergleichen der Mengen.<br />

Im Spiel „Die Erbsenprinzessin“ erkannten beide Spieler sofort die erforderliche Geschicklichkeit des<br />

Stapelns des Bettinhaltes.<br />

Allgemeine Geschicklichkeit<br />

Das Aus- und Einräumen der Spielsch<strong>acht</strong>el war ein zentraler Punkt im ganzen Spielgeschehen.<br />

Ordnungsvorstellungen beider Spieler kamen <strong>zu</strong>m Vorschein und wurden von ihnen diskutiert.<br />

Spielgegenstände fielen während der Spieltätigkeit oftmals <strong>zu</strong> Boden. Ursachen waren der starke<br />

Krafteinsatz beim Würfeln, Platzmangel oder die Hektik in den Spielzügen.<br />

Wahrnehmungsbereich<br />

Aufmerksamkeit und Konzentration<br />

Dieser Aspekt kam bei allen Spieltätigkeiten besonders <strong>zu</strong>m Tragen. Von den <strong>acht</strong><br />

Gesellschaftsspielen wurde bei dreien in der Spielanleitung eine Spieldauer angegeben. Diese<br />

überzogen die Spieler von geringen 6 Minuten bis <strong>zu</strong> 18 Minuten. Ebenfalls liess die Konzentration<br />

während der Spieldauer nach P. musste J. immer wieder daran erinnern, dass er an der Reihe ist.<br />

Raum<br />

Richtungs- und Ortsangaben forderten die Spieler auf, die Gegenstände nach dem vorgegebenen<br />

Regelwerk hin<strong>zu</strong>legen.<br />

Formen<br />

Die Spieler wurden mit Formen konfrontiert. Eine Aufgabe bestand darin, ein Bett aus vier Teilen<br />

<strong>zu</strong>sammen<strong>zu</strong>stecken. Diese Aufgabe lösten sie durch Versuch und Irrtum.<br />

Spielkarten mussten auf ein vorgegebenes Feld in der richtigen Ansicht abgelegt werden.<br />

Die Spieler erkannten die Geschlechter der Kinder im Spiel „Hand in Hand“ nicht zweifellos. Die<br />

verschiedenen Hautfarben, Frisuren und Kleider der Kinder aus unterschiedlichen Ländern irritierten<br />

sie.<br />

Petra Meyer 48


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Sozialer Bereich<br />

Im Gesellschaftsspiel nimmt der soziale Bereich einen grossen Teil ein und entscheidet über das<br />

Gelingen des Spiels. Beide Spielpartner beteiligen sich mit unterschiedlichen Vorausset<strong>zu</strong>ngen an<br />

einem gemeinsamen Gegenstand mit dem gleichen Regelwerk. In den Spielanleitungen wird dieser<br />

Bereich wenig bis gar nicht aufgenommen.<br />

Kooperationsverhalten<br />

Die Kooperation beginnt bereits in den Vorbereitungen des Spiels. Das Regelwerk gibt vor, wie das<br />

Spielfeld <strong>zu</strong>rechtgelegt werden muss und die Spielobjekte geordnet werden. Die zwei Spieler<br />

beteiligten sich gemeinsam an den Vorbereitungen. Es ergaben sich Diskussionen beim Verteilen der<br />

Spielsteine und dem Zusammenstecken des Bettes. Sie gelangten immer an eine Lösung des<br />

Problems. Im Spielgeschehen halfen sich die Spieler gegenseitig, wobei vor allem von einem Knaben<br />

immer wieder Anweisungen erfolgten. Er wies seinen Mitspieler <strong>zu</strong>recht, m<strong>acht</strong>e ihn darauf<br />

aufmerksam, dass er an der Reihe ist, korrigierte seine Spielzüge und führte sogar Handlungen für ihn<br />

aus. Diese starken Eingriffe in seine Aktivitäten akzeptierte sein Mitspieler kompromisslos.<br />

Sie beob<strong>acht</strong>eten die Spielzüge ihres Gegenübers und begleiteten diese mit dem Aussprechen des<br />

Wahrgenommenen. Dies zeigte sich im Benennen des gewürfelten Symbols. Die Spieler kombinierten<br />

die Spielzüge und gaben ihrem Mitspieler schon ihren Gegenstand bevor dieser danach fragen<br />

konnte. Nach dem Ausführen des eigenen Spiel<strong>zu</strong>gs gaben sie sich den Würfel in die Hand.<br />

Selbstkontrolle<br />

Jeder Spieler musste immer wieder darauf warten, dass er an die Reihe kommt. P. wollte schneller<br />

vorwärts kommen und wurde von seinem Mitspieler gebremst, der seine Konzentration nicht immer<br />

aufrecht halten konnte. Dies führte da<strong>zu</strong>, dass ihn P. oft sprachlich da<strong>zu</strong> animierte, weiter<strong>zu</strong>spielen.<br />

Allgemeine Hinweise/Tipps<br />

Die Tipps entstanden durch die beob<strong>acht</strong>eten Strategien der Spieler während der Spieltätigkeit. Sie<br />

sollen die Heilpädagogin auf Stolpersteine aufmerksam machen und Ideen für dessen Beseitigung<br />

bieten.<br />

In jedem Anforderungskatalog sind sie aufgeführt und durch sie ist ersichtlich, welche<br />

Gesellschaftsspiele den Spielern mehr Mühe bereitet haben.<br />

In diesem Zusammenhang ist es mir wichtig <strong>zu</strong> erwähnen, dass die Tipps in erster Linie Ergän<strong>zu</strong>ngen<br />

oder Reduktionen von bestehendem Spielmaterial vorsehen. Es wird auf die Rahmenbedingungen<br />

und Hilfestellungen eingegangen.<br />

Ich werde eine Übersicht der Tipps aufzeigen und begründen, wie ich da<strong>zu</strong> gekommen bin. Die<br />

Wiederholungen der Tipps in den einzelnen Spielen werde ich für den Leser weglassen.<br />

Petra Meyer 49


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Tabelle 16: Tipps aus der Praxis<br />

Tipps Begründungen<br />

Memory<br />

Wer ist an der Reihe? Dieses Problem lässt sich mit einem<br />

Schieber mit Fotos der Spieler lösen.<br />

Wer hat gewonnen? Diese Frage könne sie beantworten,<br />

indem sie mit all ihren Bildpaaren einen Turm bauen und<br />

diesen nebeneinander stellen. Der Spieler mit dem höheren<br />

Turm hat gewonnen.<br />

Wir gehen einkaufen<br />

Legen sie jedem Spieler einen kleinen Einkaufskorb bereit,<br />

damit er die Lebensmittel hineinlegen kann.<br />

Die Lebensmittel animieren <strong>zu</strong>m Symbolspiel. Den Spielern<br />

beim ersten Kontakt mit dem Gesellschaftsspiel Zeit geben<br />

für das Erforschen und Spielen mit den Utensilien.<br />

Wer hat gewonnen? Um diese Frage <strong>zu</strong> beantworten,<br />

benötigen die Spieler vielleicht Unterstüt<strong>zu</strong>ng.<br />

Ein Zählstreifen mit zehn Punkten könnte hier Hilfe bieten.<br />

Die Spieler legen am Schluss ihre Einkäufe je auf einen<br />

Punkt. Wer am meisten Punkte abdeckt, hat gewonnen.<br />

Fädelraupe<br />

Wenn der Spieler noch nicht über den erforderlichen<br />

Mengenbegriff verfügt, so kann er mit den Scheiben Türme<br />

bauen, sie nebeneinander schieben und schauen, dass alle<br />

gleich hoch sind.<br />

Die Spieler in den Sch<strong>acht</strong>eldeckel würfeln lassen, damit<br />

der Würfel bei starkem Krafteinsatz nicht auf den Boden<br />

fällt.<br />

Die Scheiben übersichtlich in ein Gefäss legen, damit sie<br />

nicht vom Tisch rollen.<br />

Colorama<br />

Am Schluss des Spiels die Spieler auffordern mit ihren<br />

Spielsteinen eine Reihe ohne Lücke <strong>zu</strong> legen. Jede Reihe<br />

beginnt bei der gleichen Kante des Tisches. Nun werden die<br />

zwei Reihen miteinander verglichen und die Spieler finden<br />

somit heraus, wer mehr Spielsteine besitzt und somit<br />

gewonnen hat.<br />

Die Erbsenprinzessin<br />

Wenn die Spieler das Ende des Spiels durch das Umfallen<br />

nicht akzeptieren wollen, können sie den Bettenstapel<br />

wieder aufbauen und mit dem Spiel fortfahren.<br />

Unbedingt genügend Spielfläche anbieten, damit sich die<br />

Spieler um den wackligen Turm Platz verschaffen können.<br />

Die Spielfigur animiert <strong>zu</strong>m Rollenspiel. Das besetzte<br />

Spielfeld immer noch <strong>zu</strong>sätzlich mit einer Marke<br />

bezeichnen.<br />

Die Waschanleitungen an den Stoffmatratzen vor dem Spiel<br />

abschneiden. Sie erhöhen die Schwierigkeit des Stapelns.<br />

Ein Spieler liess sich immer wieder ablenken und vergass<br />

dabei, wer an der Reihe war.<br />

Die Spieler legten während des Spiels die Karten<br />

aufeinander und stellten am Schluss ihre Türme<br />

nebeneinander. Der Gewinner wurde so erkoren und<br />

beglückwünscht.<br />

Die Lebensmittel fielen während der Spieltätigkeit auf den<br />

Boden.<br />

Die Spieler tun so, als ob sie das Lebensmittel essen<br />

würden und begleiten die Handlung mit einem Geräusch<br />

des Schmatzens.<br />

Sie konnten den Gewinner nicht bestimmen.<br />

Die Spieler begannen mit abwechselndem Verteilen der<br />

Scheiben und gerieten aus dem Muster. Daraufhin bauten<br />

sie zwei gleich hohe Türme und waren <strong>zu</strong>frieden.<br />

Durch den hohen Krafteinsatz fiel der Würfel oft <strong>zu</strong> Boden.<br />

Die Scheiben fielen einem Spieler auf den Boden.<br />

Sie legten eine Reihe mit den Steinen, begannen jedoch<br />

nicht am Rand des Tisches.<br />

Sie bauten nach dem Umfallen des Bettenstapels den<br />

Turm sofort wieder auf.<br />

Der Turm fiel um, weil ein Spieler während des Würfelns<br />

mit dem Arm an den Turm kam.<br />

J. nahm die Prinzessin vom Spielfeld und legte sie auf das<br />

Petra Meyer 50<br />

Bett.<br />

Die Waschanleitungen sind sehr gross und mussten von<br />

den Spielern besonders berücksichtigt werden.


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Die Bettenteile im Voraus in Körben sortieren lassen,<br />

dadurch fallen die Teile weniger vom Tisch und sind schon<br />

im Voraus <strong>zu</strong>geteilt. Dies ermöglicht dem Spieler eine<br />

bessere Konzentration auf den Rest des Spiels.<br />

Obstgarten<br />

Die Symbolerklärungen bildlich festhalten, damit die Spieler<br />

über die lange Spieldauer immer wieder nachschauen<br />

können.<br />

Unbedingt genügend Platz anbieten, damit sie nicht auf dem<br />

Spielfeld würfeln müssen.<br />

Den Spielort gut überdecken, denn die<br />

Konzentrationsfähigkeit über diese Dauer aufrecht <strong>zu</strong><br />

erhalten, ist eine hohe Anforderung an die Spieler.<br />

Einen Rahmen für das Puzzle in die Mitte des Spielplans<br />

legen, damit die Spieler einen Anhaltspunkt beim<br />

Zusammensetzten haben.<br />

Lotto Primo<br />

Lassen Sie die Spieler das Spiel auspacken und darüber<br />

erzählen<br />

Hand in Hand<br />

Die Kinder auf den Abbildungen stammen aus<br />

verschiedenen Ländern. Sie haben unterschiedliche<br />

Hautfarben, Kleidungen und Frisuren. Diese Komplexität<br />

erschwert das unterscheiden der Kinder in ihren<br />

Geschlechtern.<br />

Es ist in solchen Situationen auch möglich nur den Hut-<br />

Würfel ein<strong>zu</strong>setzen.<br />

J. stockte bei der Auswahl des Betteninhaltes. P. half ihm<br />

und gab ihm das fehlende Teil.<br />

Die Spieler veränderten die Ausführung beim Würfeln des<br />

Symbols.<br />

Sie würfelten auf dem Spielfeld und mussten die Früchte<br />

immer wieder von Neuem aufstellen.<br />

Beide Spieler liessen sich gegen Schluss der Spieltätigkeit<br />

ablenken und wollten mit mir diskutieren.<br />

Die Puzzleteile verschoben sich in der Mitte und sie legten<br />

sie nicht genau auf die Abbildung <strong>zu</strong>rück.<br />

Beide Spieler benannten die Gegenstände auf den<br />

Spielbrettern und erzählten da<strong>zu</strong> eine kleine Geschichte.<br />

Die Spieler erkannten das Geschlecht der farbigen Kinder<br />

nicht und konzentrierten sich mehrheitlich auf die<br />

Kopfbedeckung. Die Abbildungen der Kinder mit der<br />

weissen Hautfarbe ordneten sie korrekt <strong>zu</strong>.<br />

4.2.5 Fazit<br />

Der Spielverlauf aller <strong>acht</strong> Gesellschaftsspiele verlief geregelt und die Spieler führten sie von Beginn<br />

bis <strong>zu</strong>m vorgegebenen Schluss aus.<br />

Bei meinen Interpretationen der Beob<strong>acht</strong>ungen kamen die unterschiedlichen Vorausset<strong>zu</strong>ngen der<br />

beiden Knaben <strong>zu</strong>m Tragen. Sie unterschieden sich im Rhythmus der Spieltätigkeit. Die<br />

Geschwindigkeit der Spielzüge variierte zwischen den Individuen. Dies löste eine Ungeduld und ein<br />

Eingreifen in des Mitspielers Handlung aus.<br />

Die Gesellschaftsspiele, die von einer Glückskomponente wie dem Würfel bestimmt wurden, boten<br />

den Spielern die gleiche Chance <strong>zu</strong>m Gewinnen. Das Lotto Primo veranlasste durch den<br />

Zufallsgenerator des Mischens ebenfalls eine Glückskomponente. Die Kooperationsspiele wurden von<br />

den zwei Knaben nicht als gemeinsames Handeln gegen eine Spielkomponente empfunden. Das<br />

Regelwerk war <strong>zu</strong> komplex nebst den vielen Anleitungen, um auch noch das gemeinsame Spielen<br />

gegen eine virtuelle Gestalt <strong>zu</strong> begreifen.<br />

In der Literatur wurde ich oft auf den Zusammenhang der Rahmenbedingungen, in welchen sich die<br />

Spieler befinden, und der Spieltätigkeit aufmerksam gem<strong>acht</strong>. In meiner forschenden Tätigkeit zeigte<br />

sich dieser Aspekt immer wieder von Neuem. Ich veränderte die Sitzposition der Spieler von<br />

nebeneinander <strong>zu</strong> sich gegenüber sitzend.<br />

Petra Meyer 51


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Durch den Vergleich der zwei Methoden gelang es mir differenziertere Angaben <strong>zu</strong> den<br />

Anforderungen an den Spieler <strong>zu</strong> erhalten. Die Komplexität der Regelwerke kam <strong>zu</strong>m Ausdruck und<br />

der Schwierigkeitsgrad der Passung zwischen Spielern und Gesellschaftsspiel bestätigte sich.<br />

5 Evaluation<br />

Nach der Produktherstellung galt es nun den Anforderungskatalog von einer Fachperson testen <strong>zu</strong><br />

lassen, um aus der Praxis Daten der Eignung <strong>zu</strong> erhalten. Diese Fakten dienen der Beantwortung der<br />

zweiten Fragestellung und bereichern das Entwicklungsprojekt mit einer Fremdevaluation.<br />

5.1 Test in der Praxis<br />

Eine Heilpädagogin, die im Sonderschulheim Blumenhaus unterrichtet, testete den Katalog in ihrer<br />

Klasse. Ich informierte sie im Voraus über die Anwendung des Anforderungskatalogs und dem<br />

anschliessenden Interview. Sie erhielt von mir den Katalog und die <strong>acht</strong> Gesellschaftsspiele.<br />

Als Erstes m<strong>acht</strong>e sie sich mit dem Katalog vertraut und wählte zwei Spieler und ein Spiel aus. Die<br />

Spieltätigkeit erfolgte dann an einem Dienstagmorgen: Die Heilpädagogin liess zwei Knaben mit einer<br />

geistigen Behinderung im Alter von neun und zehn Jahren das Gesellschaftsspiel „Wir gehen<br />

einkaufen“ spielen.<br />

Am folgenden Tag fand das problemzentrierte Interview, wie ich es im Methodenteil beschrieben<br />

habe, statt. Ich stellte ihr Fragen über die Anwendung der Gesellschaftsspiele vor dem Test, über die<br />

Vorbereitungsarbeit mit dem Katalog, der Auswahl der Spieler und des Spiels, der anschliessenden<br />

Durchführung im Unterricht und über die Eindrücke des ganzen Vorgehens (vgl. Anhang VII). Die<br />

Befragung erfolgte in einer vertrauten Atmosphäre, im Schulzimmer der Befragten. Wir verfügten über<br />

genügend Zeit und die Äusserungen blieben sachlich und konstruktiv.<br />

Mit der <strong>zu</strong>sammenfassenden Inhaltsanalyse (vgl. Anhang IX) abstrahierte ich das Protokoll der<br />

wörtlichen Transkription (vgl. Anhang VIII) in zehn Kategorien, die ich durch das induktive Verfahren<br />

erhalten habe.<br />

Im Gespräch mit der Heilpädagogin kam <strong>zu</strong>m Ausdruck, dass die Anwendung der Gesellschaftspiele<br />

im Unterricht mit Kindern mit einer geistigen Behinderung vor dem Test nicht problemlos erfolgte. Es<br />

freute mich darum umso mehr, ihr eine Möglichkeit <strong>zu</strong>r Lösung anbieten <strong>zu</strong> können. Das Interview<br />

erhielt interessante Äusserungen <strong>zu</strong>m Gesellschaftsspiel, die nicht explizit meine Fragestellung<br />

beantwortet haben. Diese Punkte nehme ich in meinen Ausführungen trotzdem auf, weil sie die<br />

Problematik des Ist- Zustands vor dem Entwicklungsprojekt beschreiben und Ansichten des Einsatzes<br />

von Gesellschaftsspielen im Unterricht bieten.<br />

5.1.1 Aussagen der Heilpädagogin <strong>zu</strong>r Anwendung von Gesellschaftsspielen im<br />

Unterricht<br />

Die Heilpädagogin zählt das Zusammenleben <strong>zu</strong> den Zielen der Kinder mit einer geistigen<br />

Behinderung. Da<strong>zu</strong> gehören Regeln, die von der Gesellschaft stammen und an die wir uns halten<br />

sollten. Das Gesellschaftsspiel bietet die Möglichkeit spielerisch <strong>zu</strong> erlernen sich an ein Regelwerk <strong>zu</strong><br />

halten.<br />

Petra Meyer 52


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Sie bestätigt mit ihrer Aussage meine Ausführungen im Theorieteil, wo ich darauf hinwies, dass das<br />

Kind durch die Auseinanderset<strong>zu</strong>ng mit Geboten und Verboten im Spiel lernt sich in der sozialen<br />

Gemeinschaft ein<strong>zu</strong>fügen und sich entsprechend den herrschenden Regeln <strong>zu</strong> verhalten.<br />

Das Gesellschaftsspiel wendet die Heilpädagogin als Vertiefung von bestehenden Fähigkeiten an. In<br />

der Umset<strong>zu</strong>ng des Spiels „Wir gehen einkaufen“ zeigte sich, dass die Bilder auf den Karten einen<br />

breiten Gesprächsstoff hergaben. Die Knaben berichteten über ihre Besuche in den<br />

Lebensmittelgeschäften und über die Aufgabenteilung im elterlichen Haushalt. Das Spiel regte die<br />

Heilpädagogin <strong>zu</strong> Ideen, wie z.B. einen Einkaufszettel schreiben, die über die Spielanleitung hinaus<br />

erfolgen könnten, an. Sie könnte sich vorstellen vom Spiel her ein Thema auf<strong>zu</strong>bauen.<br />

Ihre Auswahl erfolgte nach Alltagsthemen, nach der Komplexität, der Illustration und den Materialien.<br />

Die Informationen über die Spiele bekam die Heilpädagogin aus den Katalogen, dem<br />

Spielwarengeschäft oder durch Berufskolleginnen. Sie bezeichnete diese Vorgehensweise als „…ein<br />

bisschen aus den Fingern gesaugt“ (Interview, 2009, Anhang VIII, Zeile 100). Mit dieser Aussage<br />

bestätigt die Heilpädagogin das Problem, welches ich in der Einleitung beschrieben hatte.<br />

Dabei kam es schon <strong>zu</strong> Fehleinschät<strong>zu</strong>ngen bei der sie eine negative Überraschung erlebte. Zu<br />

Erkenntnissen über das Spiel gelangte sie erst nach dem Spielverlauf.<br />

Die Heilpädagogin teilt meine Meinung und misst dem Entwicklungsstand der Spieler eine grosse<br />

Bedeutung für die Ausgangslage der Spieltätigkeit <strong>zu</strong>. Zugleich sollte sich der Spieler von sich aus für<br />

Gesellschaftsspiele interessieren.<br />

Sie sprach bei der Befragung die hohe Konzentrationsfähigkeit der Spieler an. Dieser Aspekt fiel mir<br />

ebenfalls in den Beob<strong>acht</strong>ungen der Spieltätigkeit der Spieler J. und P. auf. Ich gelangte bei den<br />

Erkenntnissen <strong>zu</strong> dem Ergebnis, dass die Spieler die angegebenen Zeiten in der Spielanleitung<br />

überzogen und dass bei langer Spieldauer die Aufmerksamkeit nachliess. Anlässlich dieser Tatsache<br />

integrierte ich die „Spieldauer“ im Anforderungskatalog.<br />

Nach dem Kauf eines Gesellschaftsspiels veranlasste die Komplexität des Regelwerkes die<br />

Heilpädagogin schon da<strong>zu</strong>, das Spiel an den Spieler an<strong>zu</strong>passen.<br />

Dieser Vorgang war nötig, damit die Schüler das Gesellschaftsspiel ausführen konnten.<br />

5.1.2 Beantwortung der zweiten Fragestellung<br />

Die Befragte äusserte sich folgendermassen <strong>zu</strong> meiner zweiten Fragestellung, welche lautet:<br />

Wie lässt sich der Anforderungskatalog in der Praxis anwenden?<br />

Die Heilpädagogin zeigte sich erfreut über den durchgeführten Test und beschrieb den Mehraufwand,<br />

der durch den Katalog erfolgte, als lohnenswert.<br />

Sie sprach die breite Palette der Auswahl an Gesellschaftsspielen an und den Wert, den sie für alle<br />

Klassen des Sonderschulheims bietet. Die bestehende Auswahl der Spiele im Katalog findet sie<br />

sinnvoll. Die Vorbereitungsdauer betrug eine Stunde, welche sie für das Durchlesen des Katalogs und<br />

der Durchsicht der Spiele benötigte. Diesen Zeitaufwand beschrieb sie als absolut <strong>zu</strong>mutbar. Die<br />

inhaltliche Menge von 16 Seiten befand sie als geeigneten Umfang, da ja noch die Spielanleitungen<br />

da<strong>zu</strong> kamen. Die Gliederung durch die Übersicht (Inhalt, Material, Spieldauer, Spielvarianten), die<br />

Anforderungen an den Spieler und besonders die Tipps aus der Praxis fand sie gut.<br />

In der Vorbereitungsarbeit füllte sie für jedes Kind, das sich für ein Gesellschaftsspiel interessiert,<br />

sechs Bögen aus. Dabei schloss sie die zwei Kooperationsspiele aus, weil sie noch <strong>zu</strong> komplex sind.<br />

Petra Meyer 53


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Diese Reduktion erfolgte dadurch, dass sie sich beim Durchlesen der Übersicht „Kooperationsspiele“<br />

eine Vorstellung über die Anforderungen machen konnte. Auf die gleiche Weise wurde ihr bewusst,<br />

dass die Gedächtnis- und Legespiele besonders den Spielern ihrer Klasse entsprachen.<br />

Von allen Bereichen der Anforderungen an den Spieler ist ihr die Kognition am wichtigsten. Sie<br />

verleiht ihr mit dem folgenden Satz eine Bedeutsamkeit, indem sie sagt:<br />

„Der kognitive Bereich … ist der Schlüssel“( Interview, 2009, Anhang VIII, Zeile 212).<br />

An dieser Stelle verweise ich auf die Abbildung von Oerter, die ich schon im Theorieteil aufführte, weil<br />

er dieses Argument aufnimmt und bildlich darstellt.<br />

Abbildung 5: Vierebene-Hierarchie aus (Oerter, 1999, S.101)<br />

S1→F1→R→O←R←F2←S2<br />

Die speziellen Spielfähigkeiten (F) jedes Spielers (S) beeinflussen den Umgang mit dem<br />

gemeinsamen Regelwerk (R) und wirkt sich schlussendlich auch auf das Spielobjekt (O), in unserem<br />

Fall dem Gesellschaftsspiel, aus.<br />

Die Inhalte der speziellen Spielfähigkeit beziehen sich in dem Katalog auf die Kognition, die Sprache,<br />

die Wahrnehmung, die Feinmotorik und des Sozialen. Die Beob<strong>acht</strong>ungen der Befragten haben meine<br />

Ausführungen im Katalog bekräftigt, indem sie die Wichtigkeit der Kognition mit dem Symbol des<br />

Schlüssels bezeichnet.<br />

Auf meine Frage, welche Bereiche ausbaufähig seien, meinte sie der soziale Bereich beinhalte mehr<br />

als im Katalog stehe. Diese Tatsache war mir bereits vor dem Test bewusst, doch ich musste mich auf<br />

die wesentlichsten Punkte beschränkten, damit der Katalog nicht <strong>zu</strong> lang wurde. Trotzdem will ich<br />

diese Aussage ernst nehmen und in den Verbesserungsvorschlägen darauf eingehen.<br />

Die Spieltätigkeit der zwei Spieler erfolgte in der Begleitung der Heilpädagogin. Dabei wurde ihr im<br />

Spiel bewusst, dass die Spieler eine Hilfestellung bei der Auslegung der Karten benötigen würden.<br />

Dies br<strong>acht</strong>e sie auf die Idee ein Hilfsmittel für die nächste Durchführung her<strong>zu</strong>stellen. Dieses<br />

Hilfsmittel wäre ein <strong>zu</strong>sätzlicher Tipp, den man im Katalog aufnehmen könnte.<br />

Am Schluss des Tests bestätigte sich die Auswahl des Spiels und der Spieler. Die Heilpädagogin war<br />

mit der ganzen Durchführung <strong>zu</strong>frieden und die Spieler wollten das Gesellschaftsspiel „Wir gehen<br />

einkaufen“ gleich noch ein zweites Mal spielen.<br />

Die Befragte gelangte durch den Test <strong>zu</strong> Erkenntnissen, die sie mir im Interview vermittelte.<br />

Ihr wurde bewusst, dass die Vorausset<strong>zu</strong>ngen der Spieler ausschlaggebend für die Auswahl mit dem<br />

Anforderungskatalog sind. Die Theorie im Katalog ist in der Praxis umsetzbar, doch es erfordert das<br />

Wissen des theoretischen Hintergrundes. Über dieses verfügt sie und aus diesem Grund gelang ihr<br />

eine wunschgemässe Umset<strong>zu</strong>ng.<br />

Die Heilpädagogin wird das Gesellschaftsspiel <strong>zu</strong>künftig spielen, bevor sie es ihren Schülern anbietet.<br />

Petra Meyer 54


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

In Zukunft wir sie mit dem Gesellschaftsspiel weiterarbeiten und den Katalog in einem Jahr wiederholt<br />

ausfüllen. Sie würde ihn an ihre Berufskolleginnen und Kollegen im Sonderschulheim Blumenhaus<br />

weiterempfehlen.<br />

Wenn die Beschreibung der Anforderungen auf der Spielverpackung abgedruckt wäre, dann könnte<br />

sich der Käufer einen anderen Eindruck über das Gesellschaftsspiel machen. Diese Ergän<strong>zu</strong>ng würde<br />

vielleicht die Fehlkäufe reduzieren. Die neue Bezeichnung „<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong><br />

Gesellschaftsspielanleitungen“ wäre für den Anforderungskatalog sehr gut geeignet.<br />

Es gelang mir mit meinem Produkt die Heilpädagogin auf die Auswahl der Gesellschaftsspiele und der<br />

Spieler <strong>zu</strong> sensibilisieren. Zusätzlich konnte sie sich durch den Anforderungskatalog eine erste<br />

Übersicht der ausgewählten Spiele machen und in einem zweiten Durchlauf die Anforderungen des<br />

Spiels mit den Fähigkeiten der Schüler vergleichen. Aus dem Gespräch wurde ersichtlich, dass der<br />

Heilpädagogin bereits die Auswahl von <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielen diente. So blieb es ihr erspart sich<br />

durch die grosse Menge an Gesellschaftsspielen der Spielzeugindustrie durch<strong>zu</strong>arbeiten. Der<br />

Arbeitsaufwand hinsichtlich des Erfolgs der Spieltätigkeit lohnte sich.<br />

Gemäss der Aussage dieser Heilpädagogin scheint das Produkt für die Arbeit in der Praxis geeignet<br />

<strong>zu</strong> sein.<br />

5.2 Verbesserungsvorschläge<br />

5.2.1 Ausgehend von der Fremdevaluation<br />

Aus dem Gespräch mit der Befragten ergaben sich Verbesserungsvorschläge für den<br />

Anforderungskatalog. Diese werde ich <strong>zu</strong>r Bereicherung in meinem Produkt integrieren.<br />

Folgende Änderungen werden am Anforderungskatalog vorgenommen:<br />

Die Tipps werden mit leeren Zeilen ergänzt, damit die Heilpädagogin eigene Hinweise aus<br />

ihren Beob<strong>acht</strong>ungen notieren kann.<br />

Begründung: Die Heilpädagogin erwähnte im Interview, dass sie beim nächsten Mal einen Kartonkreis<br />

für die Auslegung der Karten anbieten würde. Sie gelangte schon bei der ersten Spieltätigkeit mit dem<br />

Gesellschaftsspiel an einen weiteren Tipp, der die Spieler in ihrem Spiel unterstützen könnte (vgl.<br />

Anhang VIII, Zeile 408-409).<br />

Die Felder vor den Anforderungen erhöhe ich auf drei Stück, damit die Heilpädagogin einen<br />

Bogen für alle Spieler ausfüllen kann.<br />

Begründung: Die Befragte schilderte mir nach dem Interview, dass sie bei der nächsten Vorbereitung<br />

mit Farbstiften arbeiten würde. So könnte sie für jeden Spieler mit der <strong>zu</strong>geteilten Farbe einen Verweis<br />

vor der Anforderung machen. Es würde auch die Möglichkeit bestehen den Anfangsbuchstaben des<br />

Vornamens ein<strong>zu</strong>tragen. Ich habe mich für drei Felder entschieden, da die Klassengrössen im<br />

Sonderschulheim Blumenhaus aus fünf Kindern besteht. In den meisten Klassen befinden sich die<br />

Schüler noch nicht alle im Entwicklungsstadium der Präoperation.<br />

Petra Meyer 55


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Der Katalog wird „<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen“<br />

genannt.<br />

Begründung: Im Interview stellte ich ihr den Begriff vor und sie meinte, dass dieser sehr gut <strong>zu</strong> dem<br />

Produkt passen würde (vgl. Anhang VIII, Zeile 586-588)<br />

Es besteht noch eine weitere Veränderung, die wichtig ist und viel Zeit in der Umset<strong>zu</strong>ng verlangt.<br />

Der soziale Bereich wird mit relevanten Anforderungen ergänzt.<br />

Begründung: Die Heilpädagogin meinte, dass dieser Bereich nur zwei Punkte beinhalte. Ich fragte im<br />

Interview nicht nach und erhielt dadurch auch keine gezielten Ergän<strong>zu</strong>ngen (vgl. Anhang VIII, Zeile<br />

264).<br />

Das weitere Vorgehen bestände in der Befragung der Heilpädagogin nach möglichen Ergän<strong>zu</strong>ngen<br />

<strong>zu</strong>m sozialen Bereich und dem Ein<strong>zu</strong>g der Theorie.<br />

Aus Zeitmangel werde ich mir diese Modifikation als Ziel nach der Masterarbeit setzten.<br />

5.2.2 Ausgehend von der eigenen Auseinanderset<strong>zu</strong>ng mit dem Entwicklungsprojekt<br />

Die Arbeit am Entwicklungsprojekt br<strong>acht</strong>e mich immer wieder auf neue Ideen, die den<br />

„Heilpädagogischen <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen“ bereichern würden. Diese<br />

Ideen sind so auf<strong>zu</strong>fassen, dass sie nach der Einreichung der Masterarbeit realisiert werden. Sie<br />

beschreiben die Zukunft und ein weiteres Ziel, das verflogt wird.<br />

Der „Heilpädagogische <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen“ wird der<br />

Lehrerschaft der Sonderschule Blumenhaus vorgestellt. Sie werden <strong>zu</strong>sätzlich in der<br />

Anwendung des Katalogs in der Praxis eingeführt.<br />

Schon bei der Themenwahl <strong>zu</strong> meiner Masterarbeit war es mir besonders wichtig, die Zeit in ein<br />

Entwicklungsprojekt <strong>zu</strong> stecken, das einen Nutzen für Menschen mit einer geistigen Behinderung und<br />

für die Heilpädagoginnen und Heilpädagogen mit sich bringt.<br />

Diese Beweggründe br<strong>acht</strong>en mich <strong>zu</strong> dem bestehenden Soll- Zustand, den ich mit der<br />

Zielformulierung <strong>zu</strong> Beginn beschrieben habe.<br />

Das Produkt werde ich <strong>zu</strong>sammen mit der befragten Heilpädagogin der Lehrerschaft in der<br />

Lehrerkonferenz vorstellen. Ich werde sie über die Anwendung in der Praxis informieren. Im Gespräch<br />

mit ihnen möchte ich herausfinden, wie die Verbreitung des Katalogs erfolgen sollte, damit ihn alle<br />

Beteiligten wunschgemäss anwenden können. Ich könnte mir vorstellen, dass ich eine CD mit dem<br />

Katalog herstellen werde, die in jedem Schulzimmer vorhanden sein wird. Die Lehrperson könnte<br />

beliebige Bögen nach ihrem Interesse ausdrucken und ihre Tipps im Dokument eintragen.<br />

Die Gesellschaftsspiele sollten an einem Standort stationiert sein, der für alle Lehrpersonen jederzeit<br />

<strong>zu</strong>gänglich wäre. Ergänzend <strong>zu</strong> den Spielen werde ich drei geheftete Kataloge für die Einsicht<br />

da<strong>zu</strong>legen und je ein Formular für die neuen Tipps und für die Ausleihnotiz bereitstellen.<br />

Erforderliche Hilfsmittel werden hergestellt und in einer Box angeboten<br />

Ausgehend von den Tipps im Katalog stelle ich die vorgeschlagenen Hilfsmittel her. In Absprache mit<br />

dem Ergotherapeuten bin ich mir sicher, dass wir die geeigneten Gegenstände finden.<br />

Der Einsatz der Hilfsmittel möchte ich nur auf ein Minimum beschränken, damit die Kinder nicht<br />

wieder <strong>zu</strong> stark auf ihr Andersseins bezogen werden.<br />

Petra Meyer 56


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Ich nehme nochmals Kontakt <strong>zu</strong>m Hersteller Selecta auf und biete meine Masterarbeit <strong>zu</strong>r<br />

Einsicht an.<br />

Im Theorieteil nehme ich Be<strong>zu</strong>g <strong>zu</strong> drei Spielzeughersteller. Ich kontaktierte sie per Mail, schilderte<br />

ihnen kurz meine Absichten mit der Masterthese und fragte über ihre Vorgehensweisen bei der<br />

Festlegung der Altersangaben nach. Sie interessierten sich für meine Arbeit und baten mich, ihnen<br />

diese doch nach dem Verfassen <strong>zu</strong><strong>zu</strong>senden. Diese Chance möchte ich nutzen um eine andere Seite<br />

der Information über die Anforderungen an den Spieler auf<strong>zu</strong>zeigen. Gleichzeitig könnte ich einen<br />

Spielzeughersteller für die Problematik der geeigneten Passung von Gesellschaftsspiel und einem<br />

Menschen mit einer geistigen Behinderung sensibilisieren.<br />

Der Arbeitsausschuss „spiel gut“ setzt sich schon seit längerer Zeit mit dieser Problematik<br />

auseinander. Vielleicht würde ihnen meine Arbeit dienen und eine neue Ansicht aufzeigen. Ich werde<br />

es nicht unversucht lassen, auch den Kontakt mit ihnen <strong>zu</strong> suchen.<br />

6 Schlussbetr<strong>acht</strong>ung<br />

In diesem Kapitel werde ich mich rückblickend auf das ganze Entwicklungsprojekt beziehen.<br />

Ich reflektiere meine ganze Arbeit und filtere den Gewinn der neuen Ergebnisse, sowie die positiven<br />

und verbesserungswürdigen Phasen heraus.<br />

6.1 Forschungsmethodisches Vorgehen<br />

Die folgende Abbildung soll dem Leser einen Überblick über das forschungsmethodische Vorgehen<br />

vermitteln. Es beinhaltet die Strategie, die Methoden die <strong>zu</strong>r Beantwortung der Fragen dienten,<br />

dessen Aufbereitung und Auswertung.<br />

Forschungsmethode:<br />

Dokumentenanalyse<br />

(F<strong>acht</strong>exte und Spielanleitungen)<br />

Aufbereitung:<br />

keine<br />

Auswertung:<br />

<strong>zu</strong>sammenfassende<br />

Inhaltsanalyse<br />

strukturierte<br />

Inhaltsanalyse<br />

Abbildung 6: Ablauf forschungsmethodisches Vorgehen<br />

Entwicklungsprojekt<br />

Forschungsstrategie:<br />

mehrere Fallstudien<br />

Forschungsmethode:<br />

teilnehmende Beob<strong>acht</strong>ung<br />

Aufbereitung:<br />

theoriegeleiteter<br />

Beob<strong>acht</strong>ungsraster<br />

Auswertung:<br />

strukturierte<br />

Inhaltsanalyse<br />

Forschungsmethode:<br />

problemzentriertes<br />

Interview<br />

Aufbereitung:<br />

wörtliche Transkribtion<br />

Auswertung:<br />

<strong>zu</strong>sammenfassende<br />

Inhaltsanalyse<br />

Petra Meyer 57


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Das forschungsmethodische Vorgehen begleitete mich während des ganzen Entwicklungsprojekts. In<br />

dieser Schlussbetr<strong>acht</strong>ung reflektiere ich diesen Bereich kritisch.<br />

Nach P. Mayring gibt es fünf Grundsätze in der qualitativen Sozialforschung (2002, S. 19). Die<br />

Subjektbezogenheit meint, dass immer der Mensch der Gegenstand der Forschung ist und die<br />

Fragestellung diese Subjekte betreffen. Die Deskription stellt die genaue Beschreibung des<br />

Gegenstands als Ausgangslage dar. Die Interpretation ist immer Teil der qualitativen Forschung. Sie<br />

kann je nach Beob<strong>acht</strong>er unterschiedlich ausfallen und aus diesem Grund ist es wichtig sich dessen<br />

bewusst <strong>zu</strong> sein. Die Subjekte (Menschen) müssen immer in ihrem alltäglichen Umfeld untersucht<br />

werden. Die Verallgemeinerung der Ergebnisse ist nicht automatisch gegeben, da diese stark an das<br />

Subjekt gebunden sind. Bestimmte Argumente müssen <strong>zu</strong>sätzliche gesucht werden.<br />

Die Fallstudie ist eine detaillierte Analyse einer einzelnen Untersuchungseinheit (Personen,<br />

Interaktionen, Gruppe, Institution, Ereignis etc.). Ihr Ziel ist es, einen genaueren Einblick in<br />

das Zusammenwirken einer Vielzahl von Faktoren <strong>zu</strong> erhalten, wobei sie meist auf das<br />

Auffinden und Herausarbeiten typischer Merkmale, Beziehungen und Prozesse bei dem<br />

ausgesuchten Fall gerichtet ist (Interkantonale Hochschule für Heilpädagogik, 2007, S. 4).<br />

In meinem Entwicklungsprojekt handelte es sich um insgesamt <strong>acht</strong> Fälle. Ich analysierte als<br />

Untersuchungseinheit Gesellschaftsspiele welche für das Alter von 2-7 Jahren vorgesehen sind. Diese<br />

wollte ich in ihrer ganzen Komplexität erfassen und anschliessend je zwei Gesellschaftsspiele der<br />

gleichen Gruppe (Farbwürfel-, Gedächtnis-, Lege- und Kooperationsspiele) vergleichen. Mit dieser<br />

Strategie erhoffte ich mir, Merkmale der einzelnen Gesellschaftsspielgruppen herausfinden <strong>zu</strong><br />

können. Um diese Merkmale <strong>zu</strong> erhalten wandte ich die Forschungsmethoden der<br />

Dokumentenanalyse und der teilnehmenden Beob<strong>acht</strong>ung an. Die Dokumentenanalyse diente in<br />

erster Linie der Herstellung des Prototyps für den Heilpädagogischen <strong>Kommentar</strong>. „Für den<br />

Humanwissenschaftler kann Dokument alles sein, Texte, Filme, Tonbänder, aber auch Gegenstände<br />

wie Werkzeuge, Bauten, Kunstgegenstände (Mayring, 2002, S. 47). Ich suchte Fachliteratur <strong>zu</strong>m<br />

Thema der präoperativen Phase der Entwicklungstheorie Piagets heraus und wertete sie mit der<br />

<strong>zu</strong>sammenfassenden Inhaltsanalyse aus. Dieses Vorgehen benötigte enorm viel Zeit, br<strong>acht</strong>e mich<br />

aber <strong>zu</strong> dem erwünschten Ergebnis. Ich traf eine bestimmte Auswahl an Büchern (vgl. Kapitel 2.4.1)<br />

und fasste sie mit dem induktiven Verfahren <strong>zu</strong> den wesentlichsten Kategorien <strong>zu</strong>sammen. Die<br />

Darstellung und Reduktion für den Prototypen forderten mich immer wieder da<strong>zu</strong> auf Entscheide <strong>zu</strong><br />

treffen. Eine klare Gliederung der Kategorien war nötig, damit das Instrument entsprechend einsetzbar<br />

war. Dabei bot mir das Diagnostikinstrument von Ledl eine geeignete Vorlage. Mit dem eigens<br />

angefertigten Instrument <strong>zu</strong>r Erfassung der Anforderungen an den Spieler, führte ich eine<br />

Dokumentenanalyse der Spielanleitungen durch. Die Textpassagen ordnete ich, wann immer möglich,<br />

den Kategorien im Instrument <strong>zu</strong>. Einzelne Kategorien wurden während diesem Vorgang <strong>zu</strong>r<br />

Ergän<strong>zu</strong>ng aufgenommen. Diese Analyse erfolgte durch die strukturierte Inhaltsanalyse.<br />

In der Projektplanung beabsichtigte ich nur die Methode der Dokumentenanalyse <strong>zu</strong>r Herstellung des<br />

Produkts „<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielen“ an<strong>zu</strong>wenden. Die kurzen<br />

Texte der Spielanleitungen zwangen mich da<strong>zu</strong>, eine Änderung meines geplanten<br />

Petra Meyer 58


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

forschungsmethodischen Vorgehens vor<strong>zu</strong>nehmen. Die spärlichen Merkmale der Gesellschaftsspiele<br />

waren unbefriedigend und liessen es nicht <strong>zu</strong> ein geeignetes Produkt daraus her<strong>zu</strong>stellen.<br />

Somit kam es da<strong>zu</strong>, dass ich mir ein neues Vorgehen <strong>zu</strong>sammenstellte und die teilnehmende<br />

Beob<strong>acht</strong>ung einbezog. Diese Änderung bereicherte mein Entwicklungsprojekt und verschaffte mir<br />

einen heilpädagogischen Einblick in den Umgang mit den Gesellschaftsspielen durch zwei Schüler mit<br />

einer geistigen Behinderung. Diese Methode ermöglichte mir die Innenperspektive erheben <strong>zu</strong><br />

können. Ich war Teil der Situation in dem der Gegenstand eingebettet war. Das theoriegeleitete<br />

Beob<strong>acht</strong>ungsraster ermöglichte mir die Spieltätigkeit beider Spieler systematisch den<br />

Ankerbeispielen <strong>zu</strong><strong>zu</strong>ordnen. Offene Beob<strong>acht</strong>ungen, welche <strong>zu</strong>sätzlich für die Fragestellung relevant<br />

erschienen, trug ich ebenfalls in dem Raster ein. Nach P. Mayring ist es wichtig:„…, mit einem<br />

Beob<strong>acht</strong>ungsleitfaden <strong>zu</strong> arbeiten, der genauer aufschlüsselt, was untersucht werden soll. Der<br />

Beob<strong>acht</strong>er muss aber ausführliche <strong>Kommentar</strong>e abgeben und auch neue Aspekte herausarbeiten<br />

können“ (2002, S. 81). Diesen Aspekt nahm ich im Punkt „Hinweise/Tipps“ im „Heilpädagogischen<br />

<strong>Kommentar</strong>“ auf (vgl. Kapitel 4.2.4). Den N<strong>acht</strong>eil der teilnehmenden Beob<strong>acht</strong>ung in meinem<br />

Entwicklungsprojekt sehe ich in der Einseitigkeit der Betr<strong>acht</strong>ung. Auf Grund des komplexen<br />

Beob<strong>acht</strong>ungsrasters, des Zeitaufwands und der Beeinflussung der beiden Spieler entschied ich mich,<br />

die teilnehmende Beob<strong>acht</strong>ung selbständig durch<strong>zu</strong>führen. Es gelang mir nicht, alle Beob<strong>acht</strong>ungen in<br />

das Raster ein<strong>zu</strong>tragen. Der Einsatz einer Videokamera wäre in diesem Fall sinnvoll gewesen. Ich<br />

hätte meine Beob<strong>acht</strong>ung nochmals kontrollieren und allfällige Ergän<strong>zu</strong>ngen einbauen können.<br />

Zusätzlich wäre es möglich gewesen die Aufzeichnung einer zweiten Person <strong>zu</strong> zeigen und ihre<br />

Rückmeldungen im Katalog auf<strong>zu</strong>nehmen. Die Beob<strong>acht</strong>ungsnotizen ordnete ich anschliessend dem<br />

Prototypen mit der eingetragenen Spielanleitung <strong>zu</strong>. Diese Auswertung mit der strukturierten<br />

Inhaltsanalyse ermöglichte mir die inhaltliche Strukturierung des Materials <strong>zu</strong> den bestehenden<br />

Themen <strong>zu</strong>sammen<strong>zu</strong>fassen. Aus dem Raster mit den Anforderungen an den Spieler (vgl. Anhang V)<br />

entwickelte ich das Produkt „<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen“.<br />

Leider ergaben die Vergleiche der zwei Fälle der Gesellschaftsspiele aus der gleichen Gruppe nur<br />

wenige Übereinstimmungen, so dass das Arbeiten damit in der Praxis unmöglich schien. Dieser<br />

Vorwand bewog mich da<strong>zu</strong> eine Kombination meiner ersten Planung und der jetzigen Situation<br />

aus<strong>zu</strong>arbeiten. Ich entschied mich für einen kurzen Überblick <strong>zu</strong> der Gesellschaftsspielgruppe<br />

ein<strong>zu</strong>bauen und anschliessend jedes der zwei Spiele differenziert vor<strong>zu</strong>stellen (vgl. Kapitel 4.2.3).<br />

Das Produkt liess ich von einer Heilpädagogin testen. Diese Fremdevaluation bereicherte mein<br />

Entwicklungsprojekt. Durch das problemzentrierte Interview erhielt ich Informationen über die Nut<strong>zu</strong>ng<br />

und Eignung in der Praxis. Mir ist bewusst, dass ich meine Ergebnisse nicht verallgemeinern kann, da<br />

ein Interview in diesem Fall <strong>zu</strong> wenig aussagt. Wenn ich herausfinden will, ob dieses Produkt für<br />

Schüler mit einer geistigen Behinderung in der präoperativen Phase geeignet ist, müsste ich es in<br />

verschiedenen Institutionen von dieser Klientel testen lassen.<br />

Die zeitlichen Vorgaben für das Verfassen der Arbeit ermöglichte mir aber nur die Durchführung eines<br />

Interviews. Durch die wörtliche Transkription des Interviews konnte ich mir ein umfassendes Bild des<br />

Gesagten machen. Doch erst die <strong>zu</strong>sammenfassende Inhaltsanalyse zeigte mit ihren Kategorien die<br />

Ergebnisse der Befragung auf. Die Fremdevaluation stimmt mich <strong>zu</strong>versichtlich für die Anwendung<br />

des Produkts in der Praxis.<br />

Petra Meyer 59


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Das systematische Vorgehen leitete mich durch das Entwicklungsprojekt. Ich führte die Teilschritte<br />

regelgeleitet aus, was in meinen Darstellungen (vgl. Kapitel 9) ersichtlich ist.<br />

Die Vielfältigkeit der drei angewandten Methoden förderte das Entwicklungsprojekt. Ich gelangte<br />

dadurch <strong>zu</strong> vielen Daten, aus denen ich anhand der Aufbereitung und Auswertung, Ergebnisse<br />

betreffend der zwei Fragestellungen heraus kristallisieren konnte.<br />

6.2 Entwicklungsprojekt<br />

Ich stelle in der folgenden Abbildung meine gesamte Tätigkeit während des Entwicklungsprojekts<br />

bildlich dar.<br />

Legespiele<br />

• Hand in Hand<br />

• Lotto Primo<br />

Kooperationsspiele<br />

• Die Erbsenprinzessin<br />

• Obstgarten<br />

Gedächtnisspiele<br />

• Mein erstes Memory<br />

• Wir gehen einkaufen<br />

Farbwürfelspiele<br />

• Colorama<br />

• Fädelraupe<br />

Ausgangslage Produkt Produktetest Korrektur Endprodukt Ergebnisse<br />

Abbildung 7: Ablauf des Entwicklungsprojekts<br />

Die Ausgangslage bestand aus der Problematik, dass die Anwendung der Gesellschaftsspiele im<br />

Setting geistiger Behinderung nicht problemlos erfolgte. Die Auswahl der Spiele konnte anhand der<br />

Altersangaben nicht optimal erfolgen.<br />

Dieses Problem wollte ich anhand der <strong>acht</strong> ausgewählten Gesellschaftsspiele lösen.<br />

Durch die Methoden der Dokumentenanalyse und der teilnehmenden Beob<strong>acht</strong>ung erstellte ich Das<br />

Produkt „<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen“. Diesen <strong>Kommentar</strong><br />

liess ich von einer Heilpädagogin des Sonderschulheims Blumenhaus testen. Die aufschlussreichen<br />

Antworten der Befragten verlangten es, einzelne Änderungen am Katalog vor<strong>zu</strong>nehmen. Die vier<br />

Korrekturen setzte ich bis auf eine, den sozialen Bereich ausbauen, um. Somit war mein Produkt<br />

„<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen“ bis auf einen Punkt fertig.<br />

Während der Ausführung der Teilschritte des ganzen Entwicklungsprojekts stiess ich auf<br />

aufschlussreiche Ergebnisse über das Thema meiner Masterarbeit. Diese Ergebnisse werde ich<br />

anschliessend erläutern, denn sie zeigen den grossen Wert der ganzen Arbeit auf.<br />

Die kognitiven Fähigkeiten der Spieler sind ausschlaggebend bei der Auswahl des<br />

Gesellschaftsspiels.<br />

Die Testerin beschrieb die Kognition als Schlüssel für die richtige Passung. Sie steuert die<br />

Spieltätigkeit der Spieler und ist von Beginn an gegeben. Im Katalog ist auch auf einen Blick<br />

ersichtlich, welches Gewicht dieser Bereich in der Auswahl der Spieler einnimmt. Ich bemühte mich<br />

Ergebnisse<br />

Kognition ist<br />

ausschlaggebend<br />

Spieldeckelsupplement<br />

Eigene Strategien/Tips<br />

<strong>zu</strong>erst selber Spielen<br />

Petra Meyer 60


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

diesen Bereich differenziert auf<strong>zu</strong>zeigen. In den restlichen drei Bereichen ist es möglich mit kleineren<br />

Hilfestellungen den Spieler <strong>zu</strong> unterstützen. Barbara Senckel spricht davon, dass durch Förderung der<br />

Spieltätigkeit die Kognition gefördert wird (vgl. Kapitel 3.2.7).<br />

Die einzelnen Anforderungen des „Heilpädagogischen <strong>Kommentar</strong>s <strong>zu</strong> <strong>acht</strong><br />

Gesellschaftsspielanleitungen“ würden den Spieldeckel der Gesellschaftsspiele bereichern.<br />

Die Thematik der Anwendung von Gesellschaftsspielen im Setting geistiger Behinderung wird in den<br />

Spielanleitungen nicht aufgenommen. Dies würde den Umfang der Anleitung sprengen und die<br />

Klientel dieser Gruppe ist sehr wahrscheinlich <strong>zu</strong> klein. Andererseits ist der differenzierte<br />

Anforderungsbogen <strong>zu</strong> jedem Gesellschaftsspiel eine grosse Bereicherung für jeden Käufer. Wie ich<br />

im theoretischen Teil aufzeigte, ist jedes Individuum unterschiedlich weit in seinen Teilbereichen<br />

entwickelt. Besonders grosse Diskrepanzen zeigen sich bei Menschen mit einer geistigen<br />

Behinderung auf. Was ich aber damit sagen möchte ist, dass nicht alle Kinder grundsätzlich mit den<br />

Altersangaben eingeschätzt werden können. Das Produkt „<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong><br />

Gesellschaftsspielanleitungen“ auf der Spielzeugverpackung wäre für die Käufer eine Chance, sich<br />

vor dem Kauf ein geeignetes Bild über die Anforderungen des Spiels an den Spieler <strong>zu</strong> machen. Es<br />

würde einem breiten Publikum eröffnen, dass sie sich im Geschäft erstmals orientieren und<br />

anschliessend in der Ludothek das Spiel genauer unter die Lupe nehmen könnten.<br />

Im besten Fall würde es die Fehlkäufe reduzieren, die Anwendung der Gesellschaftsspiele steigern<br />

und die Spielfreude der Spieler fördern.<br />

Die Beeinträchtigung in der Kognition hindert die Kinder nicht daran eigene Strategien in der<br />

Spieltätigkeit <strong>zu</strong> entwickeln.<br />

Grosse Freude bereiteten mir die Strategien der Spieler, welche sie sich während der Spieltätigkeit<br />

ausd<strong>acht</strong>en. Diese kamen <strong>zu</strong> Stande, wenn sie vor einem Problem standen und sich selber helfen<br />

mussten. Sie schöpften aus ihren Ressourcen und gelangten so an eine von beiden Spielern<br />

akzeptierende Lösung. Diese vertrugen sich jedoch nicht immer mit dem vorgegebenen Regelwerk.<br />

Sie miss<strong>acht</strong>eten meistens die Anzahl der Spielzüge oder legten den Würfel nach ihrem Belieben hin.<br />

Einzelne Strategien, welche das Regelwerk nicht tangierten, baute ich in den Tipps des Produkts<br />

„<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen“ ein.<br />

Das Gesellschaftsspiel sollte immer <strong>zu</strong>erst von der Heilpädagogin gespielt werden.<br />

Vor der Anwendung des Gesellschaftsspiels im Unterricht sollte es immer <strong>zu</strong>erst von der<br />

Heilpädagogin gespielt werden. Nur der eigene Kontakt mit dem Spiel kann schlussendlich die ganze<br />

Komplexität der Spieltätigkeit aufzeigen. Diese Tatsache stellt den Anwender jedoch vor Probleme.<br />

Die Spiele können in den Geschäften nur beschränkt ausgepackt werden. Sobald Spielkarten aus<br />

vorgestanzten Bögen herausgetrennt werden müssen, darf der Interessent das Spiel nicht<br />

ausprobieren. Einzelne Geschäfte bieten Spielabende an, an welchen eine grosse Anzahl von Spielen<br />

vorgestellt und gespielt werden können. Ob aber an diesem Abend geeignete Spiele für den Unterricht<br />

vorhanden sind, ist fraglich. Eine andere Variante wäre eine Ausleihe der Spiele aus der Ludothek.<br />

Das Angebot ist jedoch beschränkt. Die Ludothek in Solothurn verfügt über drei meiner <strong>acht</strong><br />

Petra Meyer 61


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

bearbeiteten Gesellschaftsspiele. Bei dieser Variante gibt es verschiedene Vorgehensweisen: Ich<br />

kann mir als Lehrperson Informationen holen, indem ich das Spiel vor Ort auspacke und spiele oder<br />

ich leihe eine Auswahl an Spielen für den Unterricht aus und teste sie in einer ruhigen Umgebung. Bei<br />

der zweiten Version sollte be<strong>acht</strong>et werden, ob die Spieler sorgsam mit dem Material umgehen<br />

können.<br />

Ich er<strong>acht</strong>e eine Kombination der ersten Auswahl durch das Produkt „<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong><br />

<strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen“ und dem anschliessenden Spielen mit dem Gesellschaftsspiel<br />

als sinnvoll. Die <strong>acht</strong> Gesellschaftsspiele mit dem Heilpädagogischen <strong>Kommentar</strong> ermöglichen den<br />

Heilpädagoginnen und Heilpädagogen in unserer Institution diese Vorgehensweise.<br />

Die Anwendung von Gesellschaftsspielen im Setting geistiger Behinderung fordert eine genaue<br />

Auseinanderset<strong>zu</strong>ng mit dem Spiel und dem Spieler. Es sind viele Vorbereitungen <strong>zu</strong> treffen, bevor<br />

die eigentliche Spieltätigkeit stattfindet. Gelingt es der Heilpädagogin und dem Heilpädagogen dieses<br />

Vorgehen gewissenhaft aus<strong>zu</strong>führen, wird sich dieser Zeitaufwand bestimmt für alle Beteiligten<br />

lohnen.<br />

Ich habe mit meinem Entwicklungsprojekt den ersten Schritt <strong>zu</strong> einer möglichen Vorgehensweise mit<br />

dem Produkt „<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen“ erarbeitet und<br />

erhoffe mir weitere Berufskolleginnen und Berufskollegen der Sonderschule damit an<strong>zu</strong>sprechen. Sie<br />

sollen die Möglichkeit erhalten, den Katalog aus<strong>zu</strong>probieren und an<strong>zu</strong>wenden.<br />

Petra Meyer 62


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

7 Literaturverzeichnis<br />

Bücher<br />

Bayrisches Staatsministerium für Unterricht und Kultus (2003). Lehrplan für den Förderschwerpunkt<br />

geistige Entwicklung. München: Verlag Alfred Hintermaier<br />

Bernath, K., Haug, M.& Ziegler, F. (1996). Projektmanagement. Eine Orientierungshilfe für Projekte im<br />

sozialen Bereich (3. Auflage). Luzern: Edition SZH/SPC<br />

Borchert, J. (Hrsg.) (2000). Handbuch der Sonderpädagogischen Psychologie. Göttingen, Bern,<br />

Toronto, Seattle: Hogrefe- Verlag<br />

Buggle, F. (1985). Die Entwicklungspsychologie Jean Piagets. Stuttgart, Berlin, Köln, Mainz:<br />

Kohlhammer<br />

Bunk, U. (2008). Methoden in Heilpädagogik und Heilerziehungspflege. Spiel und spieltherapeutische<br />

Methoden (2. Auflage). Troisdorf: Bildungsverlag EINS<br />

Einsiedler, W. (1999). Spiel der Kinder. Zur Pädagogik und Psychologie des Kinderspiels (3. Auflage).<br />

Bad Heilbrunn: Klinkhardt<br />

Fritz, J. (2004). Das Spiel verstehen, Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. München: Juventa<br />

Verlag<br />

Froese,L., Groothoff, H., Klafki, W., Odenbach, K., Röhrs, H., Schietzel, C.& Schwartz, E. (Hrsg.)<br />

(1970). Rechenunterricht und Zahlenbegriff. Die Entwicklung des kindlichen Zahlbegriffs und<br />

ihre Bedeutung für den Rechenunterricht (4.Auflage). Braunschweig: Georg Westermann<br />

Verlag<br />

Ginsburg, H.& Opper, S. (1998). Piagets Theorie der geistigen Entwicklung (8.Auflage). Stuttgart:<br />

Klett-Cotta<br />

Heimlich, U. (2001). Einführung in die Spielpädagogik. Eine Orientierungshilfe für sozial-, schul- und<br />

heilpädagogische Arbeitsfelder (2.Auflage). Bad Heilbrunn: Klinkhardt<br />

Heuer, G.U. (2008). Beurteilen, beraten, fördern. Materialien <strong>zu</strong>r Diagnose, Therapie und Bericht-<br />

/Gut<strong>acht</strong>enerstellung bei Lern-, Sprach- und Verhaltensauffälligkeiten in Vor-, Grund- und<br />

Sonderschule (6.Auflage). Dortmund: Verlag modernes Lernen<br />

Hunizinga, J. (2006). Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (20. Auflage). Reinbek bei<br />

Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag<br />

Interkantonale Hochschule für Heilpädagogik (2007). Wissenschaftliches Arbeiten. Konzept, Anleitung<br />

und Richtlinien <strong>zu</strong>r Verfassung von wissenschaftlichen Arbeiten an der Interkantonalen<br />

Hochschule für Heilpädagogik. Zürich: HFH<br />

Ledl, V. (2003). Kinder beob<strong>acht</strong>en und fördern. Eine Handreichung <strong>zu</strong>r gezielten Beob<strong>acht</strong>ung und<br />

Förderung von Kindern mit besonderen Lern- und Erziehungsbedürfnissen bzw.<br />

sonderpädagogischen Förderbedarf. Wien: Verlag Jugend und Volk<br />

Mayring, P. (2002). Einführung in die qualitative Sozialforschung (5. Auflage). Weinheim, Basel: Beltz<br />

Verlag<br />

Mayring, P. (2008). Qualitative Inhaltsanalyse. Grundlagen und Techniken (10. Auflage). Weinheim,<br />

Basel: Beltz Verlag<br />

Oerter, R. (1999). Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. München: Quintessenz<br />

Petra Meyer 63


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Oerter, R. & Montada, L. (Hrsg.) (2002). Entwicklungspsychologie (5. Auflage). Weinheim, Basel,<br />

Berlin: Beltz<br />

Piaget, J. (1954). Das moralische Urteil beim Kinde. Zürich: Rascher Verlag<br />

Piaget, J.& Inhelder, B. (1986). Die Psychologie des Kindes. Stuttgart: Klett-Cotta<br />

Piaget, J. (2003). Nachahmung, Spiel und Traum (5. Auflage). Stuttgart: Klett- Cotta<br />

Senckel, B. (1999). Mit geistig Behinderten leben und arbeiten (4. Auflage). München: C.H. Beck<br />

Senckel, B. (2006). Du bist ein weiter Baum. Entwicklungschancen für geistig behinderte Menschen<br />

durch Beziehung (3. Auflage). München: C.H. Beck<br />

Spiel gut. Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug (2007). Vom Spielzeug und vom Spielen (7.<br />

Auflage). Ulm: Süddeutsche Verlagsgesellschaft GmbH<br />

Stöppler, R.& Havemann, M. (2009). „Spielen will gelernt sein!?“ Spiele für Menschen mit geistiger<br />

Behinderung. Dortmund: Verlag modernes Lernen.<br />

Theunissen, G., Kullig, W.& Schirbort, K. (Hrsg.) (2007). Handlexikon Geistige Behinderung.<br />

Schlüsselbegriffe aus der Heil- und Sonderpädagogik, sozialen Arbeit, Medizin, Psychologie,<br />

Soziologie und Sozialpolitik. Stuttgart: Kohlhammer<br />

Internet<br />

Spiel gut. Internet: http://www.spielgut.de/index.html 27.10.2009<br />

Deutsche Spiele Archiv. Internet: http://www.deutsches-spiele-archiv.de/index.php?id=28 27.10.2009<br />

CD<br />

Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug e.V. (20.10. 2008).Verzeichnis des spiel gut<br />

ausgezeichneten Spielzeugs. Ulm<br />

Petra Meyer 64


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

8 Tabellenverzeichnis<br />

Tabelle 1 Übersicht Projektverlauf 16<br />

Tabelle 2: Inhalte des Prototyps „Anforderungskatalog“ 28<br />

Tabelle 3: Auswahl der Gesellschaftsspiele 30<br />

Tabelle 4: Anforderungen der Gedächtnisspiele 32<br />

Tabelle 5: Mein erstes Memory 33<br />

Tabelle 6: Wir gehen einkaufen 34<br />

Tabelle 7: Anforderungen der Farbwürfelspiele 35<br />

Tabelle 8: Fädelraupe 36<br />

Tabelle 9: Colorama 37<br />

Tabelle 10: Anforderungen der Kooperationsspiele 38<br />

Tabelle 11: Erbsenprinzessin 39<br />

Tabelle 12: Obstgarten 41<br />

Tabelle 13: Anforderungen der Legespiele 43<br />

Tabelle 14: Lotto Primo 44<br />

Tabelle 15: Hand in Hand 45<br />

Tabelle 16: Tipps aus der Praxis 50<br />

9 Abbildungsverzeichnis<br />

Abbildung 1: Projektverlauf 7<br />

Abbildung 2: Prozessmodell der induktiven Kategorienbildung aus (Mayring, 2008, S.75) 12<br />

Abbildung 3: Mind- Map Interviewleitfaden 14<br />

Abbildung 4: Vierebene- Hierarchie aus (Oerter, 1999, S.101) 20<br />

Abbildung 5: Vierebene- Hierarchie aus (Oerter, 1999, S.101) 54<br />

Abbildung 6: Ablauf forschungsmethodisches Vorgehen 57<br />

Abbildung 7: Ablauf des Entwicklungsprojekts 60<br />

10 Bilderverzeichnis<br />

Bild 1: http://office.microsoft.com/de-ch/clipart/results.aspx?qu=w%C3%BCrfel&sc=22/ 0<br />

14.12.2009<br />

Bild 2: http://die-alternative-zeitschrift.de/1-Ausgabe/Schluss-jetzt/ 14.12.2009 30<br />

Bild 3: http://www.34plus.de/projektpartner.html/ 14.12.2009 30<br />

Bild 4: http://flindal.de/Gesundheit/Ged%C3%A4chtnisundmentaleSt%C3%A4rke.aspx/ 21.12.09 30<br />

Bild 5: http://www.agbshop.at/shop/kategorie/_174/kategorie_name/_Wuerfel/pdetail/ 30<br />

_1707/titel/_Farbwuerfel-25mm.html/ 14.12.2009<br />

Bild 6: http://www.schuleinkauf.at/display/cid/_22/title/_Filzstifte__2C__20Fasermaler.html/ 31<br />

14.12.2009<br />

Bild 7: http://www.ravensburger.com/schweiz/produkte/gro%C3%9Fe_marken/ 33<br />

memory/mein_erstes_memory_21201/index.html/ 14.12.2009<br />

Bild 8: http://www.amazon.de/Haba-4426-Wir-gehen-einkaufen/dp/B000HJ9SMK/ 14.12.2009 34<br />

Petra Meyer 65


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Bild 9: http://www.wichtelladen.de/Haba-Wir-gehen-Einkaufen_detail_506.html/ 14.12.2009 34<br />

Bild 10: http://www.kindergarten-shop.eu/index.php/cat/c1996_Motorik.html/ 14.12.2009 36<br />

Bild 11: http://www.preissuchmaschine.de/in-Spiele-Puzzle/Brettspiel/ 37<br />

Ravensburger-Colorama.html/ 14.12.2009<br />

Bild 12: http://www.wichtelladen.de/Haba-LernSpiel-Buchstabenzwerge_detail_1543_451.html/ 39<br />

14.12.2009<br />

Bild 13: http://www.toysrus.at/produkte/obstgarten-500895.html/ 14.12.2009 41<br />

Bild 14: http://astore.amazon.de/fernsehench/detail/B0002HYHBE/ 14.12.2009 41<br />

Bild 15: http://www.preisroboter.de/ergebnis6674240.html/ 14.12.2009 42<br />

Bild 16: http://www.jako-o.de/shop/Suche-Obstgarten-Das- 42<br />

Kartenspiel/group/47070/product/29800/Produktdetail.productdetail.0.html/ 14.12.2009<br />

Bild 17: http://www.buch.ch/shop/home/artikeldetails/obstgarten_bodenspiel/anneliese_ 42<br />

farkaschov/EAN4010168043005/ID14745767.html/ 14.12.2009<br />

Bild 18: http://www.ciao.de/Selecta_Lotto_Primo__2378370/ 14.12.2009 44<br />

Bild 19: http://www.amazon.de/Selecta-3536-Hand-in/dp/B0002HWYMS/ 14.12.2009 45<br />

Bilder 20- 24 von links nach rechts<br />

Bild 20: siehe Vermerk der Bilder 2-5<br />

Bild 21: http://office.microsoft.com/de-ch/clipart/results.aspx?qu=Buch&sc=22/ 14.12.2009 60<br />

Bild 22: http://office.microsoft.com/de-ch/clipart/results.aspx?qu=Frage&sc=22/ 14.12.2009 60<br />

Bild 23: http://office.microsoft.com/de-ch/clipart/results.aspx?qu=Stift&sc=20/ 14.12.2009 60<br />

Bild 24: siehe Vermerk von Bild 1<br />

Petra Meyer 66


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

11 Anhang<br />

I. Antworten der Spielzeughersteller 68<br />

II. Dokumentenanalyse der F<strong>acht</strong>exte 69<br />

III. Prototyp des Anforderungskatalogs 76<br />

IV. Beob<strong>acht</strong>ungsraster 80<br />

V. Anforderungen der Gesellschaftsspiele 82<br />

VI. Ablaufmodell des problemzentrierten Interviews 124<br />

VII. Interviewleitfaden 125<br />

VIII. Wörtliche Transkription 129<br />

IX. Kategoriensystem 137<br />

Petra Meyer 67


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

I. Antworten der Spielzeughersteller<br />

Selecta<br />

Sehr geehrte Frau Meyer,<br />

vielen Dank für Ihre E-Mail und Ihr Interesse an unserem Unternehmen. Das Thema Ihrer<br />

Masterarbeit klingt sehr interessant.<br />

Zu den Altersangaben unserer Spiele:<br />

Zuerst erhalten wir einen Prototypen vom Spielautor, dieser hat meistens schon eine Altersangabe<br />

festgelegt. Wir überprüfen diese Altersangabe und ändern sie gegebenenfalls ab. Zur Altersangabe<br />

prüfen wir folgende Punkte:<br />

Motorische Fähigkeiten die nötig sind um das Spiel <strong>zu</strong> spielen (z.B. eine Kugel zielgerichtet auf etwas<br />

fallen lassen) -> ab welchem Alter hat ein Kind normalerweise diese Fähigkeiten?<br />

Komplexität des Spielverlaufs -> ab welchem Alter begreift ein Kind die verschiedenen (taktischen)<br />

Möglichkeiten und Spielzüge und deren sinnvolle Reihenfolge?<br />

Spielspaß: Ab welchem Alter hat ein Kind Spaß an bestimmten Aufgaben (Memory, Sachen sammeln,<br />

Dinge sortieren, andere Spieler ärgern und austricksen...)<br />

Thema, Ausstattung und Illustration des Spieles werden dann passend <strong>zu</strong>r Altersangabe gewählt.<br />

Ich hoffe, wir konnten Ihnen weiterhelfen. Wir würden uns freuen, wenn wir Ihre Masterarbeit nach<br />

Abschluss einmal lesen dürften.<br />

Mit freundlichen Grüßen,<br />

Frau X<br />

Produktmanager Spiel<br />

HABA<br />

Sehr geehrte Frau Meyer,<br />

vielen Dank für Ihre E-Mail. "Spieletests" kann ich Ihnen nicht <strong>zu</strong>senden -<br />

unter einem Spieletest verstehen wir den praktischen Test des Spiels mit<br />

Kindern!!! In diesem "Ausprobieren" mit Kindern unterschiedlichen Alters<br />

können Sie das richtige Alter für ein Spiel herausfinden. Natürlich fließen<br />

hierbei auch Erfahrungswerte aus der Vergangenheit ein.<br />

Die Kriterien sind auch ganz einfach aufgezählt: Ab welchem Alter können<br />

die Kinder das getestete Spiel gemäß der Spielregel spielen. Sind z.B.<br />

viele Kinder im gleichen Alter überfordert oder verstehen den Sinn des<br />

Spiels nicht, dann ist das Alter <strong>zu</strong> niedrig und wir testen mit der<br />

nächsthöheren Altersgruppe ...<br />

Ich wünsche Ihnen weiterhin viel Spaß mit Ihrer Arbeit und verbleibe<br />

mit verspielten Grüßen<br />

Herr Y<br />

Habermaaß GmbH<br />

Ravensburger<br />

Sehr geehrte Frau Meyer,<br />

in der Redaktion arbeiten u.a. Pädagogen, die entwicklungspsychologisch einschätzen können, in<br />

welchem Alter, welche Fähigkeiten ausgebildet sind.<br />

Zudem können wir auf unseren reichen Schatz an jahrelanger Erfahrung bzgl. Alterspassung<br />

<strong>zu</strong>rückgreifen.<br />

Abgesehen davon werden alle Spiel von uns ausgiebig mit der jeweiligen Zielgruppe (im Kindergarten,<br />

Schule, Hort...) getestet, so dass wir auch mit Eindrücken aus der Praxis arbeiten.<br />

Ich hoffe, Ihnen damit weitergeholfen <strong>zu</strong> haben.<br />

Viele Grüße,<br />

Frau Z<br />

Petra Meyer 68


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

II. Dokumentenanalyse der F<strong>acht</strong>exte<br />

Ginsburg und Opper<br />

F<strong>acht</strong>ext: Piaget Theorie der geistigen Entwicklung von H. Ginsburg und S. Opper / Kapitel 3 und 4 /<br />

Seite 95 bis 231<br />

Seite Nr. Kategorien konkrete Textpassagen Alter<br />

96 01 Symbolfunktion Das Kind erwirbt nämlich zwischen zwei und vier Jahren die Fähigkeit, durch<br />

bestimmt Dinge- eine symbolische Vorstellung, ein Wort oder einen Gegenstandandere<br />

Dinge <strong>zu</strong> ersetzen bzw. <strong>zu</strong> repräsentieren, die nicht gegenwärtig sind.<br />

In diesem Stadium braucht es sein Handeln nicht länger auf die Dinge seiner<br />

unmittelbaren Umgebung <strong>zu</strong> beschränken, weil ihm die Symbolfunktion den<br />

Rückgriff auf die Vergangenheit ermöglicht.<br />

2-4 J.<br />

96 02 symbolische<br />

Ein Beispiel für den Gebrauch von symbolischen Vorstellungen ist die<br />

Vorstellung<br />

aufgeschobene Nachahmung.<br />

105 03 Symbolspiel Piaget interpretiert das Verhalten als ein Beispiel für den spielerischen Gebrauch<br />

konkreter Symbole (und nicht symbolischer Vorstellung). Das Symbolspiel, das in<br />

einem bedeutenden Ausmass die Aktivität des Kindes in diesem Stadium<br />

bestimmt, ist ein angemessenes Instrument bei dem Versuch, sich der Wirklichkeit<br />

an<strong>zu</strong>passen.<br />

107 04 Sprache Die ersten Wörter des Kindes sind nicht nur an konkrete Dinge und Handlungen<br />

gebunden, sondern auch sehr unbestimmt. Im Alter von ungefähr zwei Jahren<br />

beginnt es langsam, Wörter für abwesende Dinge oder Ereignisse <strong>zu</strong> verwenden.<br />

114 05 Sprachgebrauch Beim nicht-kommunikativen oder „egozentrischen“ Sprechen lassen sich drei<br />

Redeweisen unterscheiden. Die eine Redeweise ist die Wiederholung, bei der das<br />

Kind nachspricht, was es gerade gehört hat. Eine zweite Redeweise des<br />

egozentrischen Sprechens ist der Monolog. Dieser Redeweise bedient sich das<br />

Kind, wenn es alleine ist. Es führt dann laute Selbstgespräche von oft<br />

beträchtlicher Länge. Die vielleicht interessanteste Redeweise des egozentrischen<br />

Sprechens ist der kollektive Monolog. Er findet statt, wenn zwei oder mehr Kinder<br />

<strong>zu</strong>sammen sind und eines von ihnen ein Selbstgespräch führt, dem die anderen<br />

nicht <strong>zu</strong>hören. Das übrige Sprechen der Kinder ist kommunikativ oder „sozialisiert“.<br />

Hierbei berücksichtigt das Kind den Standpunkt des Hörers und versucht, ihm<br />

Informationen <strong>zu</strong> übermitteln. Obwohl solches Sprechen der Kommunikation dient,<br />

zeigt es doch noch gewisse Un<strong>zu</strong>länglichkeiten.<br />

4-11 J.<br />

127 06 Denken Die erste Vorstellungsweise ist der Animismus. Das Kind glaubt, dass Sonne und<br />

Mond lebendig seien, so wie Menschen lebendig sind. Die Sonne verfügt seiner<br />

Vorstellung nach über das Wissen, dass das Leben begann. Die zweite<br />

Vorstellungsweise ist der Artifizialismus. Das Kind meint, die Sonne sei aus den<br />

Handlungen einer von ihr unabhängigen Person hervorgegangen. Die dritte<br />

Vorstellungsweise, die das Protokoll belegt, ist die Partizipation. Das Kind ist<br />

überzeugt, dass eine fortwährende Verbindung, eine Partizipation, zwischen den<br />

Aktivitäten der Menschen und denen der Dinge bestehe. Es glaubt. dass der Mond<br />

begann, weil die Menschen <strong>zu</strong> leben begannen.<br />

130 07 Regelbewusstsein Im Alter von vier bis sieben Jahren liegt ein egozentrisches Stadium vor, in dem die<br />

Kinder die Regeln nicht kennen oder befolgen, aber vorgeben, es <strong>zu</strong> tun. Kinder<br />

dieses Alters verhalten sich beim Murmelspiel so ähnlich wie beim Sprechen.<br />

Deshalb wird dieses Verhalten ebenfalls egozentrische genannt. In beiden Fällen<br />

konzentriert sich das Kind ganz auf sich selbst und versäumtes, den Standpunkt<br />

anderer Mitspieler <strong>zu</strong> berücksichtigen.<br />

4-7 J.<br />

132 Obwohl das jüngere Kind im Alter von vier bis sechs Jahren an die Unantastbarkeit<br />

der Regeln glaubt, ist es doch im ersten Abschnitt von Stadium 1 bereit,<br />

Regelveränderungen hin<strong>zu</strong>nehmen. Es scheint paradox <strong>zu</strong> sein, dass das Kind<br />

einerseits die Regeln für heilig hält und anderseits ihrer Modifikation bereitwillig<br />

<strong>zu</strong>stimmt. Piaget meint, dass das Kind die Veränderung nur scheinbar akzeptiert.<br />

Es hat ein so lückenhaftes Verständnis von der Bedeutung der Regeln, dass es<br />

glaubt, die Veränderungen seien nur alternative und ganz legitime Varianten der<br />

regeln.<br />

4-6 J.<br />

132/133 Im zweiten Abschnitt des ersten Stadiums (ungefähr vom sechsten bis <strong>zu</strong>m<br />

zehnten Jahr) verstärkt sich das Regelbewusstsein des Kindes. Dann ist es in der<br />

Lage, eine wirkliche Änderung der Regeln <strong>zu</strong> erkennen, wenn sie vorgeschlagen<br />

wird. Es gestattet nicht, die Regeln <strong>zu</strong> verändern, und erklärt die Regeln für<br />

unwandelbar.<br />

6-10 J.<br />

153 08 Klasseneigenschaften Kein Objekt ist gleichzeitig Element beider Klassen. Alle Elemente einer Klasse<br />

haben etwas gemeinsam. Jede Klasse kann dadurch beschrieben werden, dass<br />

man ihre Elemente aufzählt. Die definierende Eigenschaft einer Klasse gibt an,<br />

welche Gegenstände <strong>zu</strong> ihr gehören.<br />

154 09 Klassenbildung Die Kinder gingen bei der Zuordnung der Gegenstände auf unterschiedliche Weise<br />

vor. Die eine Vorgehensweise nennt Piaget die kleine partielle Aneinanderreihung.<br />

Hierbei verwendet das Kind nur einige der Objekte aus der ursprünglichen<br />

Anordnung und legt sie, offensichtlich ohne übergreifenden Plan, nach<br />

unterschiedlichen Gesichtspunkten <strong>zu</strong>sammen.<br />

2-5 J.<br />

156 Kinder im Alter von fünf bis sieben Jahren bilden Kollektionen, die echte Klassen<br />

<strong>zu</strong> sein scheinen. Ein Kind, das sich vor das oben beschriebene Problem gestellt<br />

sah, bildete zwei grosse Kollektionen. Eine enthielt alle Vielecke, die andere alle<br />

Kurvenformen.<br />

5-7 J.<br />

173/175 10 Reihenbildung Dem Kind gelingt also die Reihenbildung, aber nur deshalb, weil es die Länge<br />

jedes Stabes ausser Acht lässt. Das Verfahren erspart ihm, jeden Stab mit seinem<br />

Vorgänger und Nachfolger vergleichen <strong>zu</strong> müssen. Für das Verhalten des Kindes<br />

ist also charakteristisch, dass es sich nur auf einen Gesichtspunkt des Problems<br />

konzentriert (nur einen Gesichtspunkt des Problems zentriert, nämlich aus den<br />

oberen Enden eine Reihe <strong>zu</strong> bilden, aber einen anderen, ebenso wichtigen Aspekt<br />

ausser Acht lässt, nämlich die unteren Enden in einer geraden Linie an<strong>zu</strong>ordnen.<br />

präoperativ<br />

Petra Meyer 69


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Seite Nr. Kategorien konkrete Textpassagen Alter<br />

177 Die Ergebnisse erbr<strong>acht</strong>en, dass die Kinder dieses Stadiums eine Stück-für-Stück-<br />

Korrespondenz zwischen Puppen und Stäben herstellen können, jedoch nur durch<br />

Ausprobieren. Das am häufigsten <strong>zu</strong> beob<strong>acht</strong>ende Verfahren ist, dass erst die<br />

Reihenbildung der Puppen(durch Ausprobieren) hergestellt wird und dann<br />

die der Stäbe (ebenfalls durch Ausprobieren). Erst nachdem das Kind zwei<br />

separate Reihen gebildet hat, kann es die Elemente beider in Stück-für-Stück-<br />

Korrespondenzen bringen.<br />

185 11 Zahl Ohne Frage zentriert dieses Kind nur die Länge der Reihen und zog nur diese<br />

Information heran, um sich sein Urteil über die Äquivalenz oder die fehlende<br />

Äquivalenz der Zahl <strong>zu</strong> bilden. Waren die Reihen von gleicher Länge, sagte es, sie<br />

seien von gleicher Zahl (wie in dem Fall, als die Blumen in den Vasen standen).<br />

Wenn die Reihen sich hinsichtlich ihrer Länge unterschieden, glaubte es, die<br />

4;7 J.<br />

186<br />

längere Reihe habe die grössere Zahl.<br />

Das Zählen bleibt in diesem Zusammenhang ein äusserlicher Akt, der weder die<br />

Äquivalenz der Sätze noch ihre Erhaltung garantiert.<br />

186<br />

Das Protokoll zeigt, dass das Kind in diesem Stadium mit Leichtigkeit einen Satz <strong>zu</strong><br />

bilden vermag, der einem anderen in der Zahl gleicht. Ausserdem stellt es die<br />

Äquivalenz mittels des Verfahrens der Stück-für-Stück-Korrespondenz her.<br />

ab 5;7 J.<br />

187<br />

In Piagets Terminologie zentriert das Kind manchmal die Länge (ohne die Dichte<br />

<strong>zu</strong> be<strong>acht</strong>en) und manchmal die Dichte (ohne die Länge genügend<br />

Aufmerksamkeit <strong>zu</strong> schenken). In Stadium 2 nun erweitert das Kind den Bereich,<br />

den es zentriert. Es bemerkt, obschon <strong>zu</strong> verschiedenen Zeitpunkten, dass beide<br />

Dimensionen relevant sein können. Allerdings zieht es für sein Urteil jeweils nur die<br />

Informationen heran, die es separat aus einer Dimension gewinnt.<br />

196 12 Invarianz Wenn das Kind aufgefordert wird, die Gleichheit <strong>zu</strong> begründen, äussert es, dass<br />

das Wasser in beiden Gläsern dieselbe Höhe erreiche und die Menge deshalb<br />

gleich sei. Wenn jetzt die Flüssigkeit aus einem der Messbecher in ein drittes Glas<br />

von anderer Form gegossen wird, vertritt das Kind die Auffassung, dass sich die<br />

Flüssigkeitsmengen nicht mehr gleichen.<br />

ab 4 J.<br />

196 Im Stadium 2, mit fünf oder sechs Jahren, gibt das Kind recht unterschiedliche<br />

Antworten auf das Invarianzproblem. Zwar misslingt ihm die Erhaltung im<br />

Normalfall, doch reagiert es jetzt flexibler auf die Aufgabe. In der zweiten Phase<br />

des Experiments (wo ein Messbecher niedriger und breiter als der andere ist)<br />

äussert es manchmal, in dem höheren Becher sei mehr <strong>zu</strong> trinken, manchmal aber<br />

behauptet es auch, der breitere enthalte die grössere Menge. Anders als in<br />

Stadium 1 konzentriert sich das Kind nicht ausschliesslich auf die Höhe der<br />

Flüssigkeitssäulen, sondern stützt sein Urteil genauso oft auf ihre Breite.<br />

ab 5 J.<br />

199/ 200 13 Denkmuster In allen diesen Aufgaben wendet das Kind auf der präoperativen Stufe seine<br />

Aufmerksamkeit nur sehr begrenzten Ausschnitten der Wirklichkeit <strong>zu</strong>. Es zieht nur<br />

eine Dimension einer Situation in Betr<strong>acht</strong>, versäumt es, auch die andere<br />

Dimension von gleicher Relevanz heran<strong>zu</strong>ziehen, und kann deshalb die Relationen<br />

zwischen beiden nicht richtig beurteilen. Der Begriff Zentrierung gleicht in mancher<br />

Hinsicht dem früher von Piaget verwendeten Terminus Parataxe, unter dem er die<br />

Neigung versteht, nur die Ausschnitte einer Situation <strong>zu</strong> berücksichtigen, ohne sie<br />

in ein Ganzes <strong>zu</strong> integrieren.<br />

2-7 J.<br />

217 14 Vorstellungsbilder<br />

Das Denken des Kindes auf der präoperativen Stufe ist statisch, insofern es<br />

Zustände zentriert. Dem Denken des Kindes fehlt es auf der präoperativen Stufe<br />

an Reversibilität (Umkehrbarkeit). Zusammenfassen können wir sagen, dass das<br />

Denken des Kindes auf der präoperativen Stufe irreversibel ist und nur Ausschnitte<br />

der gesamten Informationsmenge berücksichtigt, vor allem solche, die den<br />

statischen Zustand der Realität betreffen.<br />

Bis <strong>zu</strong>m Alter von etwa sieben Jahren vermag das Kind nur einigermassen<br />

wirklichkeitsgetreue Vorstellungsbilder von statischen Situationen hervor<strong>zu</strong>bringen.<br />

Es konzentriert sich mehr auf Zustände als auf Transformationen.<br />

Ginsburg, H., Opper, S. (1998). Piagets Theorie der geistigen Entwicklung (8. Auflage). Stuttgart: Klett- Cotta<br />

Piaget und Inhelder<br />

F<strong>acht</strong>ext: Die Psychologie des Kindes von J. Piaget und B. Inhelder / Kapitel 3 und 4 / Seite 61 bis<br />

128<br />

Seite Nr. Kategorien konkrete Textpassagen Alter<br />

62 01 aufgeschobene<br />

Im Falle eines 16 Monate alten Mädchen hingegen, das sieht, wie ein<br />

16 Mt.<br />

Nachahmung<br />

Spielkamerad zornig wird, schreit und mit den Füssen stampft (etwas, was es noch<br />

nie gesehen hat), und das ein oder zwei Stunden nach dem Weggehen des<br />

Spielkameraden die Szene lachend nachahmt, stellt diese aufgeschobene<br />

Nachahmung einen Anfang von Vorstellung und die nachahmenden Geste den<br />

Anfang eines differenzierten Zeichens dar.<br />

63 02 symbolisches Spiel Dasselbe Mädchen hat sein erstes symbolisches Spiel erfunden, indem es so tat,<br />

als ob es schliefe, sitzend und breit lächelnd, aber mit geschlossenen Augen.<br />

16 Mt.<br />

66<br />

Für sein affektives und intellektuelles Gleichgewicht ist es deshalb notwendig, dass<br />

es über einen Tätigkeitsbereich verfügen kann, dessen Motivation nicht die<br />

Anpassung an die Wirklichkeit, sondern im Gegenteil die Anpassung des<br />

Wirklichen an das ich ist, ohne Zwang und Sanktionen: das ist das Spiel, das die<br />

Wirklichkeit durch mehr oder weniger reine Assimilation nach den Bedürfnissen<br />

des ich transformiert, während die Nachahmung (wenn sie Selbstzweck ist) mehr<br />

oder weniger reine Akkomodation an die äusseren Modellen und die Intelligenz<br />

Gleichgewicht zwischen der Assimilation und Akkomodation ist.<br />

Petra Meyer 70<br />

2- 7 J.


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Seite Nr. Kategorien konkrete Textpassagen Alter<br />

63 03 Zeichnung Die Zeichnung oder das Zeichenbild steht, am Anfang, zwischen dem Spiel und<br />

dem inneren Bild, obwohl sie kaum vor 2 bis 2 1/2 Jahren auftritt.<br />

2/2;5 J.<br />

71<br />

… die Kinderzeichnungen bis etwa <strong>zu</strong>m 8. oder 9. Jahr in der Absicht grundsätzlich<br />

realistisch ist, dass aber das Kind mit dem Zeichnen dessen beginnt, was es von<br />

einer Person oder von einem Gegenstand weiss, bevor es bildlich <strong>zu</strong>m Ausdruck<br />

bringt, was es davon sieht.<br />

63 04 inneres Bild Früher oder später folgt das innere Bild, das auf der sensomotorischen Stufe noch<br />

vollständig fehlt (sonst würde die Entdeckung des permanenten Gegenstandes<br />

stark erleichtert) und das als eine verinnerlichte Nachahmung erscheint.<br />

77 Die Aufgabe, welche das Bild der Psychologie des Kindes stellt, besteht darin, in<br />

der Entwicklung die Beziehung zwischen der bildhaften Symbolik und den<br />

präoperativen oder operativen Mechanismen des Denkens <strong>zu</strong> verfolgen.<br />

Eine der wichtigsten Erkenntnisse aus den gesammelten Tatsachen besagt nun<br />

aber, dass die inneren Bilder des Kindes auf der präoperativen Stufe fast<br />

ausschliesslich statisch sind und dass das Kind Mühe hat, Bewegungen oder<br />

Umwandlungen und deren Ergebnisse <strong>zu</strong> reproduzieren.<br />

63 05 Sprache Die sich entwickelnde Sprache ermöglicht schliesslich die verbale Erwähnung von<br />

nicht-aktuellen Ereignissen.<br />

84 06 Gedächtnis Bekanntlich gibt es zwei Gedächtnistypen: das Wiedererkennen, das nur bei einem<br />

bekannten Gegenstand eine Rolle spielt und darin besteht, diesen als solchen<br />

wieder<strong>zu</strong>erkennen und das Evokationsgedächtnis, das darin besteht, diesen<br />

Gegenstand in seiner Abwesenheit durch ein Bild. Erinnerung <strong>zu</strong> evozieren.<br />

85<br />

Das Evokations-Gedächtnis hingegen erscheint erst mit dem inneren Bild, der<br />

Sprache.<br />

89 07 Sprachentwicklung Vom Ende des 2. Lebensjahres an werden Sätze mit zwei Wörtern festgestellt,<br />

dann folgen kurze vollständige Sätze ohne Konjuktion und Deklination und<br />

anschliessend werden allmählich grammatische Strukturen erworben.<br />

97 08 präoperative Phase … beginnend bei 2 bis 3 und endend mit 6 bis 7 Jahren, eine Stufe, die nicht<br />

blosser Übergang ist: sie ist zwar der unmittelbaren Aktion, die durch die<br />

semiotische Funktion verinnerlicht wird, voraus, aber sie ist auch durch wirkliche<br />

und neue Hindernisse gekennzeichnet, denn es dauer 5 bis 6 Jahre, bis der<br />

Übergang von der Aktion <strong>zu</strong>r Operation vollzogen ist.<br />

101 09 fehlende Enthaltung Der eindeutige Hinweis auf die Existenz einer präoperativen Periode, die der im<br />

Abschnitt I dieses Kapitels unterschiedenen zwei Stufen entspricht, ist nun eben<br />

das Fehlen der Erhaltungsbegriffe bis <strong>zu</strong>m 7. oder 8. Lebensjahr.<br />

104 10 Reihenbildung …, so lassen sich die folgenden Etappen beob<strong>acht</strong>en: <strong>zu</strong>erst Paare oder kleine<br />

Gruppen (ein kleines, ein grosses usw.), die aber nicht untereinander koordiniert<br />

werden; dann eine Konstruktion durch empirisches tastendes Versuchen, das eine<br />

halb-reversible, aber noch nicht operative Regulation darstellt; schliesslich eine<br />

systematische Methode, indem durch Vergleichen zwischen jeweils zwei<br />

Elementen <strong>zu</strong>erst das kleinere, dann das kleinste der noch verbleibenden<br />

Elementen usw. ausgesucht wird.<br />

105 11 Klassifizierung Die Klassifizierung scheint nun (von 5 ½ bis 6 Jahren an) rational <strong>zu</strong> sein, aber<br />

genauerer Überprüfung zeigen sich noch Lücken in der Ausdehnung.<br />

106 12 Zahl Man darf nämlich nicht glauben, ein Kind besitze die Zahl schon nur deshalb, weil<br />

es verbal zählen gelernt hat: die zahlenmässige Schät<strong>zu</strong>ng bleibt in Wirklichkeit<br />

lange mit der räumlichen Anordnung der Elemente verbunden.<br />

13 Raum<br />

109 14 Geschwindigkeit Auf einer präoperativen Stufe betr<strong>acht</strong>et ein Kind im Allgemeinen sogar nur die<br />

Ankunftspunkte.<br />

117 15 Interaktion … diese soziale Interpendenzen der Frühzeit zwischen 2 und 7 Jahren in<br />

Wirklichkeit ein Minimum von Sozialisierung aufweisen, weil sie ungenügend<br />

strukturiert sind.<br />

118 16 Sozialisierung Man kann ganz allgemein sagen, der Hauptunterschied zwischen der<br />

präoperativen und der operativen Stufe besteht darin, dass in der ersteren die<br />

Assimilation an die eigene Aktion dominiert, während in der letzteren die<br />

Assimilation an die allgemeinen Koordinierungen der Aktion, also an die<br />

Operationen überwiegt.<br />

Wenn es sich so verhält, dann ist wahrscheinlich der soziale Austausch auf der<br />

präoperativen Stufe präkooperativer Art, wenn man so sagen darf, das heisst sozial<br />

unter dem Gesichtspunkt des Kindes, und auf das Kind selbst und seine eigene<br />

Tätigkeit zentriert unter dem Gesichtspunkt des Beob<strong>acht</strong>ers.<br />

120 17 verbaler Austausch Tatsache ist einfach, dass in bestimmten Schulen, in denen die Kinder frei<br />

arbeiten, spielen und sprechen, nicht alle Aussagen der Vier- bis Sechsjährigen als<br />

Information oder als Fragen usw. (=sozialisierte Sprache) ged<strong>acht</strong>, sondern oft<br />

Monologe oder kollektive Monologe sind, bei denen jedes für sich selbst redet,<br />

121<br />

ohne den anderen <strong>zu</strong><strong>zu</strong>hören (=egozentrische Sprache).<br />

In beiden Fällen zeigt die Beob<strong>acht</strong>ung, dass kleine Kinder systematische<br />

Schwierigkeiten haben, sich auf den Standpunkt des Partners <strong>zu</strong> stellen, ihm die<br />

erwünschten Informationen verständlich <strong>zu</strong> machen und anfängliche<br />

Missverständnisse <strong>zu</strong> klären.<br />

126 18 Regeln Beim Regel-Spiel betr<strong>acht</strong>en die Kinder unter 7 Jahren, die die Regeln fix und fertig<br />

von den älteren übernehmen (über einen vom einseitigen Respekt abgeleiteten<br />

Mechanismus), diese als heiligen, unantastbaren und transzendenten Ursprungs.<br />

Piaget,J., Inhelder, B. (1986). Die Psychologie des Kindes. Stuttgart: Klett-Cotta<br />

bis 8 /9 J.<br />

Petra Meyer 71<br />

2 J.<br />

2-7 J.<br />

2-7 J.<br />

5;5 J.<br />

2-7 J.<br />

2-7 J.<br />

4-6 J.<br />

2-7 J.


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Froese, Groothoff, Klafki, Odenbach, Röhrs, Schietzel und Schwartz<br />

F<strong>acht</strong>ext: Rechenunterricht und Zahlenbegriff. Die Entdeckung des kindlichen Zahlenbegriffs und ihre<br />

Bedeutung für den Rechenunterricht<br />

Kapitel 3 / Seite 50 bis 72<br />

Seite Nr. Kategorien konkrete Textpassagen Alter<br />

54 01 Erhaltung der Menge Im Durchschnitt gibt es bis <strong>zu</strong>m Alter von fünfeinhalb bis sechs Jahren keine<br />

Erhaltung der Menge.<br />

bis 5;5/ 6 J.<br />

54 02 Umkehrbarkeit Im dritten Stadium hingegen, das je nach den Umständen zwischen sechseinhalb zwischen<br />

und siebeneinhalb Lebensjahren beginnt, treffen sie auf die Erhaltung und dieses<br />

Mal auf eine notwendige Erhaltung, das heisst, das Kind lächelt über die Frage, die<br />

man ihm stellt, findet sie leicht: es ist für das Kind offenbar geworden, dass sich die<br />

Menge erhält. Eine Relation kompensiert die andere. In den beiden Fällen handelt<br />

es sich jetzt um operative Leistungen, die gegründet sind auf Reversibilität und auf<br />

die Kompensation der Relation.<br />

6;5/ 7;5 J.<br />

55 03 Reihenbildung Die Kleinsten mit viereinhalb Jahren (manchmal bis 5 Jahren) beurteilen die Menge<br />

einfach nach dem eingenommenen Raum. Sie werden ihnen eine Reihe<br />

von aneinandergeknüpften Knöpfen geben, ohne Entsprechung, die aber dieselbe<br />

Länge einnimmt, und sie werden ihnen sagen: „Das ist gleich viel.“<br />

ab 4;5 J.<br />

56 Während einer sehr interessanten Periode erkennt das Kind die Gleichwertigkeit<br />

nicht mehr an von dem Augenblick an, da keine visuelle Gleichwertigkeit mehr<br />

besteht. Die Entsprechung war nur eine Figur der Wahrnehmung.<br />

57 Im dritten Stadium indessen können sie nach Belieben die wahrnehmbare Form<br />

der Entsprechung verändern. Das Kind, welches einmal gesehen hat, dass es eine<br />

Entsprechung gibt, wird erkennen, dass die Gleichwertigkeit andauert, welches<br />

auch immer die geometrische Form sein mag, welche die Knöpfe unter sich bilden.<br />

Erst von diesem Augenblick an, werden wir sagen, gibt es die Zahl.<br />

59 04 Reversibilität Für das Kind hingegen, das noch kein reversibles Denken kennt, das heisst, das<br />

immer vorwärts geht und nichts <strong>zu</strong>rücknehmen kann, besteht sein Denken aus<br />

einem Handeln in der Vorstellung; es besteht darin, die konkrete Handlung noch<br />

einmal gedanklich <strong>zu</strong> vollziehen. Und darum: von dem Augenblick an, da es die<br />

braunen Perlen in das erste Halsband eingereiht hat, sind diese gebunden und<br />

man kann sie nicht <strong>zu</strong>r gleichen Zeit an anderer Stelle verwenden.<br />

69 05 Raumerfassung Beim Erfassen des Raumes gibt es, wie bei den numerischen Quantitäten, am<br />

Anfang keine Erhaltung der Dimensionen (conservation), weil das ganze Interesse<br />

auf die topologischen, nicht aber auf die geometrischen Beziehungen gerichtet ist.<br />

3 J.<br />

Froese, L. Groothoff, H., Klafki, W., Odenbach, K., Röhrs, H., Schietzel, C., Schwartz, E. (Hrsg.) (1970). Rechenunterricht und<br />

Zahlenbegriff. Die Entwicklung des kindlichen Zahlbegriffs und ihre Bedeutung für den Rechenunterricht (4. Auflage).<br />

Braunschweig: Georg Westermann Verlag.<br />

Barbara Senckel<br />

F<strong>acht</strong>ext: Du bist ein weiter Baum von B. Senckel/ Kapitel 4, Punkt 6 Denkentwicklung, 7 Entwicklung<br />

der Wahrnehmung und Handlungsplanung, 10 Spielentwicklung<br />

Seite Nr. Kategorien konkrete Textpassagen Alter<br />

190 01 Denken Präoperatives Denken bzw. symbolisch- anschauliches Denken<br />

2-3 J.<br />

und<br />

holt sich gezielt Hilfsmittel, um an einen Gegenstand <strong>zu</strong> kommen<br />

191<br />

hat nur einfache Strukturen, um die Welt <strong>zu</strong> ordnen (z.B. gross/klein,<br />

viel/wenig, lieb/böse, gestern für Vergangenheit, heute für Gegenwart,<br />

morgen für Zukunft)<br />

erkennt <strong>zu</strong>sammengehörige Elemente<br />

erkennt oft besuchte Örtlichkeiten<br />

ahmt einfache räumliche Relationen nach (z.B. legt eine Reihe von drei<br />

Würfeln genau, d.h. ohne Lücke, nach)<br />

erkennt bekannte Personen auch bei stärkerer äusseren Veränderung (z.B.<br />

Verkleidung) wieder<br />

denkt egozentrisch<br />

denkt animistisch<br />

vermischt innere (Wünsche, Ängste usw.) und äussere Wirklichkeit<br />

verhält sich im Gespräch egozentrisch<br />

denkt handlungsgebunden<br />

denkt analog, d.h. überträgt Begründungs<strong>zu</strong>sammenhänge auf scheinbar<br />

Ähnliches<br />

denkt magisch, d.h. erklärt <strong>zu</strong>sammenhänge auf unrealistische Weise, indem<br />

es Dingen, Personen oder sich selbst übernatürliche Fähigkeiten <strong>zu</strong>schreibt<br />

191<br />

Beginn des autobiographischen Gedächtnisses<br />

3-4 J.<br />

und<br />

erfasst einfache relationale Begriffe (länger/kürzer)<br />

192<br />

Vorstufe <strong>zu</strong>r Klassifikation: bildet Gegensatzanalogien<br />

löst einfache Wenn-dann-Probleme sprachlich<br />

versteht die Menge drei<br />

Vorstufe <strong>zu</strong>r Klassifikation: beherrscht einfachste Sortieraufgaben mit<br />

Berücksichtigung eines Merkmals<br />

erfasst das Prinzip der digitalen Reihenbildung (z.B. legt abwechselnd Gabeln<br />

und Löffel in eine Reihe)<br />

Petra Meyer 72


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Seite Nr. Kategorien konkrete Textpassagen<br />

beginnt wahr<strong>zu</strong>nehmen, dass andere Menschen etwas anderes fühlen,<br />

denken, wollen sehen können als er selbst, vermag diese Wahrnehmung aber<br />

in seinem Denken noch nicht selbständig <strong>zu</strong> berücksichtigen<br />

beginnt mit Hilfestellung zwischen inneren und äusseren Wirklichkeit, d.h.<br />

zwischen Vorstellung und Realität, <strong>zu</strong> unterscheiden<br />

denkt finalistisch, d.h., er unterstellt <strong>zu</strong>fälligen oder naturgesetzlichen<br />

Ereignissen einen Zweck<br />

Alter<br />

192<br />

und<br />

193<br />

193<br />

und<br />

194<br />

Klassifikation: versteht Oberbegriffe aus seinen Erfahrungsbereich und kann<br />

Bilder mit entsprechenden Objekten auswählen und <strong>zu</strong>ordnen<br />

Löst Wenn-dann-Probleme, die zwei Bedingungen enthalten<br />

benennt den Zweck von Alltagsgegenständen<br />

versteht ansatzweise, dass andere Menschen andere Standpunkte<br />

einnehmen können, gibt mit Hilfestellung seine egozentrische Perspektive auf<br />

das animistische/ anthropomorphe Denken tritt partiell <strong>zu</strong>rück, weil die<br />

Unterscheidung von lebendig und tot heranreift<br />

vermischt innere und äussere Wirklichkeit hauptsächlich noch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten/ Situationen<br />

bezieht sich beim Gespräch auf das Thema, geht aber nicht auf geäusserte<br />

Argumente ein<br />

denkt weiterhin handlungsgebunden, analog und magisch<br />

denkt anschauungsgebunden, d.h. die Anschauung dient als<br />

Beurteilungsmassstab<br />

denkt zentriert, d.h. berücksichtigt bei seinem Urteil nur das Merkmal, das am<br />

stärksten ins Auge fällt<br />

denkt irreversibel, d.h. Denkvorgänge sind unumkehrbar, weil sie reale innere<br />

Handlungen sind<br />

entwickelt Ansätze <strong>zu</strong>r Metakognition<br />

erwirbt gedankliche Ordnungsprinzipien<br />

legt und erzählt eine Bildgeschichte aus vier Elementen in logisch richtiger<br />

Reihenfolge<br />

194<br />

fädelt eine Kette nach einfachen vorgegebenem Muster auf<br />

entwickelt ein differenziertes zeitliches Vorstellungsvermögen: vorgestern,<br />

übermorgen<br />

zählt bis <strong>zu</strong> 10 Elementen ab<br />

versteht das hierarchische Verhältnis vertrauter Klassen, kann die Klassen<br />

aber noch nicht wieder auflösen und umgruppieren<br />

ist fähig <strong>zu</strong>r Metakognition, d.h. wird sich seiner Denkmethoden/<br />

Problemlösestrategie bewusst<br />

will die Wirklichkeit rational erfassen<br />

kennt Wochentage und Jahreszeiten sicher<br />

Denkformen des Vierjährigen treten <strong>zu</strong>rück<br />

das animistische Denken beschränkt sich weitgehend auf die Natur<br />

unterscheidet innere und äussere Wirklichkeit auch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten durch Nachdenken<br />

gibt bei Hilfestellung leichter die egozentrische Perspektive auf<br />

magisches Denken tritt da <strong>zu</strong>rück, wo er die rationale Erklärung versteht<br />

denkt weiterhin handlungsgebunden, finalistisch, analog,<br />

anschauungsgebunden, zentriert, irreversibel<br />

das Denken ist <strong>zu</strong>nehmend an Normen orientiert, richtet sich stärker auf das<br />

rationale Erfassen der Wirklichkeit<br />

Klassifikation: benennt bei vertrauten Gegenstandspaaren die wesentlichen<br />

unterscheidenden Merkmale<br />

findet für vertraute Alltagsgegenstände Oberbegriffe<br />

addiert und subtrahiert im Zahlenbereich bis 10<br />

präoperative Denkformen treten noch weiter <strong>zu</strong>rück<br />

das animistische, finalistische und magische Denken verlieren sich<br />

weitgehend<br />

Anschauungsgebundenheit und Zentriertheit wandeln sich um in konkretoperative<br />

Denkformen<br />

Analogien werden realitätsgerechter<br />

ist fähig <strong>zu</strong> Perspektivenübernahme, d.h. die egozentrische Perspektive ist<br />

weitgehend überwunden<br />

Anbahnung der reversiblen Denkens<br />

die Trennung von innen und äusseren Wirklichkeit ist vollzogen<br />

198 02 Entwicklung der<br />

Wahrnehmung und<br />

Handlungsplanung<br />

ordnet Grundfarben <strong>zu</strong><br />

benennt eine Farbe<br />

unterscheidet bewusst durch Benennen und Zeigen, warm-kalt; schwer-leicht<br />

versteht und befolgt die Richtungsangaben (hin)auf, (hin)unter, <strong>zu</strong>r Seite<br />

versteht und reagiert auf die Ortsangaben in, auf, über, unter, neben<br />

erkennt häufig besuchte Orte wieder<br />

kann einfache Formen in ein Formbrett einsetzen, beginnt mit einfachen<br />

Puzzlen<br />

ordnet Bild und Gegenstand <strong>zu</strong><br />

sortiert drei Gegenstände nach der Grösse<br />

imitiert beim Zeichnen waagrechte. senkrechte und kreisförmige Striche<br />

199 erfasst und benennt die geläufigen einfachen zeitlichen und räumlichen<br />

Bezüge (z.B. auf, unter, neben, hinter, oben, unten, innen, aussen; jetzt,<br />

später, früher, heute, gestern, morgen)<br />

erfasst einfache relationale Begriffe wie: kürzer/ länger<br />

ordnet Gegenstände <strong>zu</strong>, indem er ein Merkmal berücksichtigt (z.B. Grösse<br />

oder Farbe)<br />

differenziert Formwahrnehmung aus, erkennt Kreis, Quadrat, Dreieck<br />

benennt Grundfarben sowie schwarz und weiss<br />

Petra Meyer 73<br />

4-5 J.<br />

5-6 J.<br />

6-7 J.<br />

2-3 J.<br />

3-4 J.


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Seite Nr. Kategorien konkrete Textpassagen<br />

erkennt Gegenstände nur durch Betasten wieder<br />

plant Ereignisse schrittweise während des Handelns<br />

plant und führt eine vertraute mehrgliedrige Handlung in vertrauter Umgebung<br />

vollständig durch, muss aber bei jedem Schritt den Erfolg sehen/ bestätigt<br />

werden<br />

Alter<br />

199<br />

und<br />

200<br />

sortiert fünf Gegenstände durch Versuch und Irrtum der Grösse nach<br />

unterscheidet verschiedene Reizqualitäten deutlich, ordnet sie <strong>zu</strong> und ahmt sie<br />

ggf. nach<br />

benennt <strong>acht</strong> Farben<br />

benennt Formen eindeutig (z.B. Kreis, Viereck, Dreieck)<br />

Konzentrationsfähigkeit umfasst ca. 30 Minuten<br />

plant eine mehrgliedrige bekannte Handlung in vertrauter Umgebung<br />

selbständig und führt sie durch<br />

lernt neue Handlungsfolgen, wobei die einzelnen Schritte bekannt sind, durch<br />

verbale Anweisung<br />

setzt einfache, bildlich dargestellte Handlungsabfolgen um<br />

200 unterscheidet rechts und links, <strong>zu</strong>nächst nur an sich selbst<br />

berücksichtigt bei der Zuordnung von Gegenständen zwei und mehr Merkmale<br />

lernt Verkehrszeichen, Buchstaben und Zahlsymbole<br />

plant einen bekannten Handlungsablauf in der Vorstellung, allmählich auch<br />

ungewöhnliche Aspekte berücksichtigend, erfragt fehlende Informationen<br />

erarbeitet sich neue Handlungsabläufe nach vorliegendem Plan<br />

201 03 Sprachproduktion bildet Drei- bis Vier-Wort-Sätze<br />

Wo- Fragen<br />

gebraucht ICH, spricht von sich jedoch noch in der dritten Person<br />

gebraucht die Zeitform Partizip (z.B. „geweint“)<br />

Wortschöpfungen<br />

201<br />

und<br />

202<br />

bildet Fünf-Wort-Sätze mit starken grammatischen Fehlern (Analogiebildung)<br />

Wann- Fragen<br />

gebraucht die Worte „mir“, „dir“, „mein“, „dein“ und zwei für mehrere<br />

Gegenstände<br />

berichtet spontan von Erlebnissen, spricht über Abwesendes<br />

verwendet den Plural<br />

gebraucht die Zeitform Futur durch adverbiale Zusätze (z.B. „Wir gehen<br />

morgen in den Zoo)<br />

202 bildet Sechs-Wort-Sätze<br />

bildet einfache Satzgefüge (Haupt- und Nebensatz)<br />

zweites Fragealter: Warum-Fragen<br />

gibt Gegensätze an (gross/ klein)<br />

physiologisches Stottern, weil er seine Gedanken nicht so schnell ordnen<br />

kann, wie er spricht<br />

verwendet die Zeitform Präteritum<br />

gebraucht sämtliche Wortarten<br />

erzählt eine kleine Geschichte nach, m<strong>acht</strong> noch Fehler in der Reihenfolge<br />

beherrscht die meisten Laute der Muttersprache<br />

benennt alle grossen Körperteile<br />

202 m<strong>acht</strong> nur noch kleine grammatische Fehler<br />

gebraucht den Konjunktiv<br />

hat evtl. noch Probleme mit einzelnen Lauten, besonders S- Lauten<br />

erzählt auch von frustrierenden oder beschämenden Erlebnissen<br />

202 fragt nach der Bedeutung von Wörtern<br />

gebraucht die Umgangssprache korrekt: richtiger Satzbau, richtige<br />

Wortendungen, richtige Aussprache, ungestörter Redefluss<br />

beherrscht das dialogische Erzählen, antwortet auf Nachfragen<br />

erzählt längere Erlebnisse oder Geschichten in der richtigen Reihenfolge<br />

202 gebraucht das Passiv<br />

benützt abstrakte Begriffe auf kindgerechtem Niveau<br />

drückt sich sprachlich differenziert aus<br />

203<br />

und<br />

204<br />

04 Sprachverständnis versteht viele sprachliche Inhalte, die sich auf das vertraute Alltagsleben<br />

beziehen<br />

versteht Aussagen über nicht gegenwärtige Situationen, die seiner konkreten<br />

Erfahrungswelt angehören<br />

versteht einfache Verhältniswörter (auf, unter, daneben, hinter)<br />

versteht einfache Problemstellungen (z.B. „Was machst du mit…/ was tust du,<br />

wenn…?“)<br />

hört gerne einfache Geschichten und versteht sie<br />

Petra Meyer 74<br />

4-6 J.<br />

ab 6 J.<br />

2-2 ½ J.<br />

2 ½- 3 J.<br />

204 versteht die meisten <strong>zu</strong>sammenhänge des gewohnten täglichen Lebens<br />

versteht und befolgt Aufforderungen, auch wenn die Handlungen nicht<br />

gewohnheitsmässig eingeschliffen sind<br />

versteht Erklärungen, die aus der eigenen Erfahrung nachvollziehbar sind<br />

versteht längere Geschichten mit Anschauungsmaterial<br />

3-4 J.<br />

204 versteht verbale Anweisungen für einfache, unbekannte Handlungsabläufe<br />

versteht längere Geschichten ohne Anschauungsmaterial<br />

4-5 J.<br />

204 befolgt drei einfache, gleichzeitig gegebene Anforderungen 5-6 J.<br />

204 <strong>zu</strong>nehmende Differenzierung des Sprachverständnisses im Hinblick auf<br />

Wortschatz, Sprachstruktur und Inhalt<br />

ab 6 J.<br />

209 05 Spielentwicklung Vorläufer des Regelspiels:<br />

hält im sozialen Spiel mit Gleichaltrigen die Regel:“einmal ich- einmal du“ ein<br />

2-3 J.<br />

209 Beginn des Regelspiels<br />

einfache Regelspiele (z.B. Memory, Lotto, Bilderdomino, Würfelspiele mit<br />

Farbwürfeln)<br />

Bewegungsspiele mit Regelcharakter<br />

3-4 J.<br />

3-4 J.<br />

4-5 J.<br />

5-6 J.<br />

6-7 J.<br />

2-3 J.


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Seite Nr. Kategorien konkrete Textpassagen<br />

verändert Regeln nach belieben<br />

hat keinen Sinn für Gewinnen und Verlieren<br />

hört auf, wenn es keine Lust mehr hat<br />

Alter<br />

210 spielt einfache Brett- und Kartenspiele (z.B. schwarzer Peter, Uno)<br />

entwickelt Regelverständnis, d.h. versteht die regeln, hält sie aber nur kurz ein<br />

verstehet die Bedeutung des Gewinnens, kann nicht verlieren<br />

4-5 J.<br />

211 lernt komplizierte Regelspiele (z.B. Kartenspiele, Mühle)<br />

sportliche Spiele (z.B. Fussball)<br />

6-7 J.<br />

214 06 Entwicklung der<br />

Feinmotorik<br />

gutes Zusammenspiel von Auge-Hand-Koordination und taktiler Kontrolle (z.B.<br />

fädelt einige grosse Perlen auf)<br />

schneidet zweimal mit der Schere<br />

stapelt <strong>acht</strong> Gegenstände aufeinander (z.B. Würfel, Teller)<br />

schraubt den Verschluss einer Flasche, einer Dose o.ä. <strong>zu</strong><br />

2-2 ½ J.<br />

214 reisst Papier mit einer Gegenbewegung der Hände auseinander<br />

imitiert Schreibbewegungen, zeichnet Rundformen<br />

2 ½ - 3 J.<br />

215 dreht einen Schlüssel im Schlüsselloch<br />

schneidet mit der Schere<br />

3-4 J.<br />

215 hält den Stift korrekt im Dreipunktgriff<br />

lernt, einen Knoten <strong>zu</strong> machen<br />

4-5 J.<br />

215 lernt, eine Schleife <strong>zu</strong> binden<br />

malt Buchstaben nach<br />

5-6 J.<br />

215 lernt Schreiben<br />

lernt, gegebenenfalls ein Musikinstrument <strong>zu</strong> spielen<br />

lernt Nähen<br />

6-7 J.<br />

Senckel, B. (2006). Du bist ein weiter Baum. Entwicklungschancen für geistig behinderte Menschen durch Beziehung<br />

(3. Auflage). München: C.H.Beck<br />

Petra Meyer 75


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

III. Prototyp des Anforderungskatalogs<br />

Ort und Datum:______________________<br />

Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>erin:__________________________<br />

Beob<strong>acht</strong>ete Personen:______________________________<br />

Regelspiel:_________________________________<br />

Variationen:__________________________________<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

1. kognitiver Bereich<br />

Gedächtnis<br />

Regeln 2-3 J Regel:“einmal ich- einmal du“<br />

3-4 J. verändert Regeln nach belieben<br />

keinen Sinn für Gewinnen und Verlieren<br />

hört auf, wenn es keine Lust mehr hat<br />

4-6 J. Regeln sind heilig, doch eine Veränderung wird trotzdem<br />

akzeptiert (lückenhaftes Verständnis)<br />

entwickelt Regelverständnis, d.h. versteht die Regeln, hält sie<br />

aber nur kurz ein<br />

versteht die Bedeutung des Gewinnens, kann nicht verlieren<br />

6-10 J. erkennt die Änderungen und haltet die Regeln für<br />

unwandelbar<br />

lernt komplizierte Regelspiele<br />

Symbole ab 2 J. aufgeschobene Nachahmung<br />

4-5 J. benennt den Zweck von Alltagsgegenständen<br />

6-7 J. Oberbegriffe für vertraute Alltagsgegenstände<br />

Symbolspiel ab 2 J. verändert die Welt nach Massgabe eigener Wünsche<br />

(Assimilation)<br />

Autobiographie<br />

Denken<br />

3-4 J. Beginn des autobiographischen Gedächtnisses<br />

Metakognition 4-5 J. entwickelt Ansätze <strong>zu</strong>r Metakognition<br />

5-6 J. wird sich seiner Denkmethoden/Problemlösestrategie<br />

bewusst<br />

rechnerisches Denken<br />

Ordnen/Reihen 2-3 J. Welt ordnen (z.B. gross/klein, viel/wenig, lieb/böse, gestern<br />

für Vergangenheit, heute für Gegenwart, morgen für Zukunft)<br />

einfache räumliche Relationen (z.B. legt eine Reihe von drei<br />

Würfeln genau, d.h. ohne Lücke, nach)<br />

ordnet Bild und Gegenstand <strong>zu</strong><br />

Stück- für- Stück- Korrespondenz (durch ausprobieren kann<br />

es zwei Reihen die miteinander korrespondieren legen)<br />

3-4 J. digitale Reihenbildung (legt abwechselnd Gabeln und Löffel in<br />

eine Reihe)<br />

ordnet Gegenstände <strong>zu</strong>, indem er ein Merkmal berücksichtigt<br />

erfasst einfache relationale Begriffe wie: kürzer/ länger<br />

4-6 J. sortiert fünf Gegenstände durch Versuch und Irrtum der<br />

Grösse nach<br />

5-6 J. legt und erzählt eine Bildgeschichte aus vier Elementen in<br />

logisch richtiger Reihenfolge<br />

fädelt eine Kette nach einfachen vorgegebenem Muster auf<br />

Invarianz ab 4 J. erkennt die Gleichheit der Flüssigkeit nicht mehr, wenn sie<br />

eine Form des Glases ändert<br />

ab 5 J. Konzentration nicht nur auf die Höhe des Flüssigkeitstandes<br />

Mengenauffassung<br />

Sorte/<br />

Klassenbildung<br />

2-3 J. erkennt <strong>zu</strong>sammengehörige Elemente<br />

3-4 J. versteht die Menge drei<br />

5-6 J. zählt bis <strong>zu</strong> 10 Elementen ab<br />

6-7 J. addiert und subtrahiert im Zahlenbereich bis 10<br />

sortiert drei Gegenstände nach der Grösse<br />

3-4 J. bildet Gegensatzanalogien<br />

einfache Sortieraufgaben mit Berücksichtigung eines<br />

4-5 J. Merkmals<br />

versteht Oberbegriffe aus seinen Erfahrungsbereich und kann<br />

Bilder mit entsprechenden Objekten auswählen und <strong>zu</strong>ordnen<br />

5-6 J. bemerkt <strong>zu</strong> verschiedenen Zeitpunkten, dass beide Aspekte<br />

relevant sind<br />

versteht das hierarchische Verhältnis vertrauter Klassen, kann<br />

die Klassen aber noch nicht wieder auflösen und<br />

umgruppieren<br />

6-7 J. benennt bei vertrauten Gegenstandspaaren die wesentlichen<br />

unterscheidenden Merkmale<br />

berücksichtigt bei der Zuordnung von Gegenständen zwei und<br />

mehr Merkmale<br />

Petra Meyer 76


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

produktives Denken<br />

Symbolverständnis<br />

ab 6 J. lernt Verkehrszeichen, Buchstaben und Zahlsymbole<br />

innere Bilder ab 2 J. innere Bilder sind statisch (zeigt Mühe, Bewegungen oder<br />

Umwandlungen <strong>zu</strong> reproduzieren<br />

3-4 J. beginnt mit Hilfestellung zwischen inneren und äusseren<br />

Wirklichkeit, d.h. zwischen Vorstellung und Realität, <strong>zu</strong><br />

unterscheiden<br />

4-5 J. vermischt innere und äussere Wirklichkeit hauptsächlich noch<br />

bei emotional aufgeladenen Inhalten/Situationen<br />

5-6 J. unterscheidet innere und äussere Wirklichkeit auch bei<br />

emotional aufgeladenen Inhalten durch Nachdenken<br />

Jüngste beginnt<br />

2. sprachlicher Bereich<br />

Gesprächsbereitschaft<br />

4-6 J. Wiederholung (spricht nach was es gerade gehört hat)<br />

Monolog (laute Selbstgespräche)<br />

kollektive Monolog (führt Selbstgespräch in der Gruppe,<br />

welche ihm nicht <strong>zu</strong>hört)<br />

berücksichtigt den Standpunkt des Gegenübers<br />

übermittelt Informationen<br />

bezieht sich beim Gespräch auf das Thema, geht aber nicht<br />

auf geäusserte Argumente ein<br />

Sprachproduktion ab 2 J. von zwei Wörtern bis <strong>zu</strong> kurzen vollständigen Sätzen ohne<br />

Konjunktion und Deklination<br />

2-2½ J. bildet Drei- bis Vier-Wort-Sätze<br />

Wo- Fragen<br />

gebraucht ICH, spricht von sich jedoch noch in der dritten<br />

Person<br />

gebraucht die Zeitform Partizip (z.B. „geweint“)<br />

Wortschöpfungen<br />

2½-3 J. bildet Fünf-Wort-Sätze mit starken grammatischen Fehlern<br />

(Analogiebildung)<br />

Wann- Fragen<br />

gebraucht die Worte „mir“, „dir“, „mein“, „dein“ und zwei für<br />

mehrere Gegenstände<br />

berichtet spontan von Erlebnissen, spricht über Abwesendes<br />

verwendet den Plural<br />

gebraucht die Zeitform Futur durch adverbiale Zusätze (z.B.<br />

„Wir gehen morgen in den Zoo)<br />

3-4 J. bildet Sechs-Wort-Sätze<br />

bildet einfache Satzgefüge (Haupt- und Nebensatz)<br />

zweites Fragealter: Warum- Fragen<br />

gibt Gegensätze an (gross/ klein)<br />

physiologisches Stottern, weil er seine Gedanken nicht so<br />

schnell ordnen kann, wie er spricht<br />

verwendet die Zeitform Präteritum<br />

gebraucht sämtliche Wortarten<br />

erzählt eine kleine Geschichte nach, m<strong>acht</strong> noch Fehler in der<br />

Reihenfolge<br />

beherrscht die meisten Laute der Muttersprache<br />

benennt alle grossen Körperteile<br />

4-5 J. m<strong>acht</strong> nur noch kleine grammatische Fehler<br />

gebraucht den Konjunktiv<br />

hat evtl. noch Probleme mit einzelnen Lauten, besonders S-<br />

Lauten<br />

erzählt auch von frustrierenden oder beschämenden<br />

Erlebnissen<br />

5-6 J. fragt nach der Bedeutung von Wörtern<br />

gebraucht die Umgangssprache korrekt: richtiger Satzbau,<br />

richtige Wortendungen, richtige Aussprache, ungestörter<br />

Redefluss<br />

beherrscht das dialogische Erzählen, antwortet auf<br />

Nachfragen<br />

erzählt längere Erlebnisse oder Geschichten in der richtigen<br />

Reihenfolge<br />

6-7 J. gebraucht das Passiv<br />

benützt abstrakte Begriffe auf kindgerechtem Niveau<br />

drückt sich sprachlich differenziert aus<br />

Sprachverständnis 2-3 J. versteht viele sprachliche Inhalte (Alltagsleben)<br />

versteht Aussagen über nicht gegenwärtige Situationen, die<br />

seiner konkreten Erfahrungswelt angehören<br />

versteht einfache Verhältniswörter (auf, unter, daneben,<br />

hinter)<br />

hört gerne einfache Geschichten und versteht sie<br />

versteht einfache Problemstellungen (z.B. „Was machst du<br />

mit…/ was tust du, wenn…?“)<br />

3-4 J. versteht die meisten <strong>zu</strong>sammenhänge des gewohnten<br />

Petra Meyer 77


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

täglichen Lebens<br />

versteht und befolgt Aufforderungen, auch wenn die<br />

Handlungen nicht gewohnheitsmässig eingeschliffen sind<br />

versteht Erklärungen, die aus der eigenen Erfahrung<br />

nachvollziehbar sind<br />

versteht längere Geschichten mit Anschauungsmaterial<br />

4-5 J. versteht verbale Anweisungen für einfache, unbekannte<br />

Handlungsabläufe<br />

versteht längere Geschichten ohne Anschauungsmaterial<br />

5-6 J. befolgt drei einfache, gleichzeitig gegebene Anforderungen<br />

ab 6J. <strong>zu</strong>nehmende Differenzierung des Sprachverständnisses im<br />

Hinblick auf Wortschatz, Sprachstruktur und Inhalt<br />

3. motorischer Bereich<br />

Feinmotorik<br />

Hand-Finger- 2½-3 J. imitiert Schreibbewegungen, zeichnet Rundformen<br />

Geschicklichkeit 4-5 J. hält den Stift korrekt im Dreipunktgriff<br />

5-6 J. malt Buchstaben nach<br />

6-7 J. lernt Schreiben<br />

lernt, gegebenenfalls ein Musikinstrument <strong>zu</strong> spielen<br />

Pinzettengriff<br />

visumotorische<br />

Koordination<br />

feinmotorische<br />

Koordination<br />

allgemeine<br />

Geschicklichkeit<br />

4. Wahrnehmungsbereich<br />

visuell<br />

2-2½ J. schneidet zweimal mit der Schere<br />

gutes Zusammenspiel von Auge- Hand- Koordination und<br />

taktiler Kontrolle (z.B. fädelt einige grosse Perlen auf)<br />

stapelt <strong>acht</strong> Gegenstände aufeinander (z.B. Würfel, Teller)<br />

2½-3 J. reisst Papier<br />

3-4 J. schneidet mit der Schere<br />

6-7 J. lernt Nähen<br />

2-2½ J schraubt den Verschluss einer Flasche, einer Dose o.ä. <strong>zu</strong><br />

3-4 J. dreht einen Schlüssel im Schlüsselloch<br />

4-5 J. lernt, einen Knoten <strong>zu</strong> machen<br />

5-6 J. lernt, eine Schleife <strong>zu</strong> binden<br />

Farben 2-3 J. ordnet Grundfarben <strong>zu</strong><br />

benennt eine Farbe<br />

3-4 J. benennt Grundfarben sowie schwarz und weiss<br />

4-6 J. benennt <strong>acht</strong> Farben<br />

Raum<br />

2-3 J. versteht und befolgt die Richtungsangaben (hin)auf,<br />

(hin)unter, <strong>zu</strong>r Seite<br />

versteht und reagiert auf die Ortsangaben in, auf, über, unter,<br />

neben<br />

erkennt häufig besuchte Orte wieder<br />

3-4 J. erfasst und benennt die geläufigen einfachen zeitlichen und<br />

räumlichen Bezüge (z.B. auf. unter, neben, hinter, oben,<br />

unten, innen, aussen; jetzt, später, früher, heute, gestern,<br />

morgen)<br />

5-6 J. entwickelt ein differenziertes zeitliches Vorstellungsvermögen:<br />

vorgestern, übermorgen<br />

kennt Wochentage und Jahreszeiten sicher<br />

ab 6 J. unterscheidet rechts und links, <strong>zu</strong>nächst nur an sich selbst<br />

Richtung Uhrzeigersinn<br />

Formen 2-3 J. kann einfache Formen in ein Formbrett einsetzen, beginnt mit<br />

einfachen Puzzlen<br />

3-4 J. differenziert Formwahrnehmung aus, erkennt Kreis, Quadrat,<br />

Dreieck<br />

4-6 J. benennt Formen eindeutig (z.B. Kreis, Viereck, Dreieck)<br />

Gliederung 2-3 J. imitiert beim Zeichnen waagrechte, senkrechte und<br />

kreisförmige Striche<br />

Aufmerksamkeit und Konzentration<br />

Konzentration<br />

auditiv<br />

4-6 J. Konzentrationsfähigkeit umfasst ca. 30 Minuten<br />

Gedächtnis Aufträge merken<br />

<strong>zu</strong>hören<br />

5. sozialer Bereich<br />

Sozialverhalten<br />

Kooperations-<br />

verhalten<br />

2-7 J. präkooperativ (zentriert auf sich und seiner eigenen<br />

Tätigkeit)<br />

3-4 J. beginnt wahr<strong>zu</strong>nehmen, dass andere Menschen etwas<br />

anderes fühlen, denken, wollen sehen können als er<br />

selbst, vermag diese Wahrnehmung aber in seinem<br />

Denken noch nicht selbständig <strong>zu</strong> berücksichtigen<br />

4-5 J. versteht ansatzweise, dass andere Menschen andere<br />

Standpunkte einnehmen können, gibt mit Hilfestellung<br />

seine egozentrische Perspektive auf<br />

Petra Meyer 78


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

Hilfsbereitschaft<br />

Zusammenarbeit<br />

Selbstkontrolle warten<br />

17. 8. 09 Revision des Kategoriensystems nach der Auswertung des ersten Spiels „Lotto Primo“<br />

24. 8. 09 Revision des Kategoriensystems nach der Analyse der Spielanleitung „Fädelraupe“<br />

24. 8. 09 Revision des Kategoriensystems nach der Analyse der Spielanleitung<br />

„Die Erbsenprinzessin“<br />

Petra Meyer 79


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

IV. Beob<strong>acht</strong>ungsraster<br />

Ort und Datum:____________________________________<br />

Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>erin:__________________________<br />

Beob<strong>acht</strong>ete Personen:______________________________<br />

Regelspiel:________________________________________<br />

Kategorien Beispiele Schüler Beob<strong>acht</strong>ungsnotizen<br />

1. kognitiver Bereich<br />

Gedächtnis<br />

Regeln Regelverständnis<br />

gewinnen/verlieren<br />

J. & P.<br />

Symbole Nachahmung<br />

Begriffe<br />

Zweck<br />

J. & P.<br />

Symbolspiel Assimilation<br />

so tun als ob<br />

J. & P.<br />

Autobiographie autobiographisches Gedächtnis J. & P.<br />

Denken<br />

Metakognition<br />

rechnerisches Denken<br />

Denkmethoden erkennen J. & P.<br />

Ordnen/Reihen Stück-für-Stück-Korrespondenz<br />

Gegenstände ordnen<br />

relationale Begriffe<br />

Reihenbildung<br />

J. & P.<br />

Invarianz Invarianz der Gegenstände J. & P.<br />

Mengenauffassung Mengenbegriff J. & P.<br />

Sorte/Klassenbildung sortieren nach …<br />

Begriffe<br />

Hierarchie<br />

Berücksichtigung der Merkmale<br />

J. & P.<br />

produktives Denken<br />

Symbolverständnis Buchstaben<br />

Zahlsymbole<br />

innere Bilder<br />

Sonstiges:<br />

innere und äussere Wirklichkeit<br />

statisch<br />

2. sprachlicher Bereich<br />

Gesprächsbereitschaft Wiederholung<br />

Monolog<br />

kollektiver Monolog<br />

Sprachproduktion Wörter<br />

Sätze<br />

Zeitform<br />

Sprachverständnis<br />

Sonstiges:<br />

Inhalt<br />

Anweisung<br />

Verhältniswörter<br />

3. motorischer Bereich<br />

Feinmotorik<br />

Hand-Finger-<br />

Geschicklichkeit<br />

visumotorische<br />

Koordination<br />

feinmotorische<br />

Koordination<br />

Sonstiges:<br />

Schreibbewegungen<br />

malen<br />

schneiden<br />

Auge-Hand-Koordination<br />

reissen<br />

nähen<br />

schrauben<br />

drehen<br />

knoten<br />

binden<br />

Petra Meyer 80<br />

J. & P.<br />

J. & P.<br />

J. & P.<br />

J. & P.<br />

J. & P.<br />

J. & P.<br />

J. & P.<br />

J. & P.


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Beispiele Schüler Beob<strong>acht</strong>ungsnotizen<br />

4. Wahrnehmungsbereich<br />

visuell<br />

Farben Grundfarben<br />

Schwarz/Weiss<br />

J. & P.<br />

Raum Richtung<br />

Ortsangaben<br />

räumliche Bezüge<br />

Wochentage<br />

Rechts/Links<br />

J. & P.<br />

Formen Kreis, Dreieck, usw.<br />

Puzzle<br />

Formbrett<br />

J. & P.<br />

Aufmerksamkeit und Konzentration<br />

Konzentration<br />

Sonstiges:<br />

Zeitspanne J. & P.<br />

5. sozialer Bereich<br />

Sozialverhalten<br />

Kooperationsverhalten Standpunkt<br />

Perspektive<br />

Sonstiges:<br />

Anmerkungen:<br />

____________________________________________________________________________________________________________________<br />

____________________________________________________________________________________________________________________<br />

____________________________________________________________________________________________________________________<br />

Petra Meyer 81<br />

J. & P.


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

V. Anforderungen der Gesellschaftsspiele<br />

Lotto Primo<br />

Ort und Datum: Sonderschulheim Blumenhaus, 13. 8. 2009<br />

Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>erin: Petra Meyer<br />

Beob<strong>acht</strong>ete Personen: zwei Schüler, J. und P.<br />

Regelspiel: Legespiel „Lotto Primo“<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

1. kognitiver Bereich<br />

Gedächtnis<br />

Regeln 2-3 J Regel:“einmal ich-einmal du“ x wechseln sich in den<br />

Spielzügen ab<br />

3-4 J. verändert Regeln nach belieben<br />

keinen Sinn für Gewinnen und Verlieren<br />

hört auf, wenn es keine Lust mehr hat<br />

4-6 J. Regeln sind heilig, doch eine<br />

Veränderung wird trotzdem akzeptiert<br />

( lückenhaftes Verständnis)<br />

entwickelt Regelverständnis, d.h. versteht<br />

die Regeln, hält sie aber nur kurz ein<br />

versteht die Bedeutung des Gewinnens,<br />

kann nicht verlieren<br />

6-10 J. erkennt die Änderungen und haltet die<br />

Regeln für unwandelbar<br />

lernt komplizierte Regelspiele<br />

Symbole ab 2 J. aufgeschobene Nachahmung<br />

4-5 J. benennt den Zweck von<br />

Alltagsgegenständen<br />

6-7 J. Oberbegriffe für vertraute<br />

Alltagsgegenstände<br />

Symbolspiel ab 2 J. verändert die Welt nach Massgabe<br />

eigener Wünsche (Assimilation)<br />

Auto-<br />

3-4 J. Beginn des autobiographischen<br />

biographie<br />

Denken<br />

Gedächtnisses<br />

Metakognition 4-5 J. entwickelt Ansätze <strong>zu</strong>r Metakognition<br />

5-6 J. wird sich seiner Denkmethoden/<br />

Problemlösestrategie bewusst<br />

rechnerisches Denken<br />

Ordnen/<br />

2-3 J. Welt ordnen (z.B. gross/klein, viel/wenig,<br />

Reihen<br />

lieb/böse, gestern für Vergangenheit,<br />

heute für Gegenwart, morgen für Zukunft)<br />

einfache räumliche Relationen (z.B. legt<br />

eine Reihe von drei Würfeln genau, d.h.<br />

ohne Lücke, nach)<br />

ordnet Bild und Gegenstand <strong>zu</strong><br />

Stück- für- Stück- Korrespondenz (durch<br />

ausprobieren kann es zwei Reihen die<br />

miteinander korrespondieren legen<br />

3-4 J. digitale Reihenbildung (legt abwechselnd<br />

Gabeln und Löffel in eine Reihe)<br />

ordnet Gegenstände <strong>zu</strong>, indem er ein<br />

Merkmal berücksichtigt<br />

erfasst einfache relationale Begriffe wie:<br />

kürzer/länger<br />

4-6 J. sortiert fünf Gegenstände durch Versuch<br />

und Irrtum der Grösse nach<br />

5-6 J. legt und erzählt eine Bildgeschichte aus<br />

vier Elementen in logisch richtiger<br />

Reihenfolge<br />

fädelt eine Kette nach einfachen<br />

vorgegebenem Muster auf<br />

Invarianz ab 4 J. erkennt die Gleichheit der Flüssigkeit<br />

nicht mehr, wenn sie eine Form des<br />

Glases ändert<br />

x beide halten sich an die<br />

Regeln<br />

J. weiss, dass er gewonnen<br />

hat und sagt: „ig ha gwunne“<br />

P. sagt: „nei“, doch er<br />

akzeptiert, dass er verloren<br />

hat<br />

x sie erkennen die Bilder auf<br />

dem Brett und benennen sie<br />

richtig<br />

x sie legen <strong>zu</strong> jeder Abbildung<br />

auf ihrem Spielbrett das<br />

passende Bild<br />

Bilder benennen<br />

Kinder suchen die<br />

passenden Plättchen<br />

Petra Meyer 82


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

ab 5 J. Konzentration nicht nur auf die Höhe des<br />

Flüssigkeitstandes<br />

Mengen- 2-3 J. erkennt <strong>zu</strong>sammengehörige Elemente<br />

auffassung 3-4 J. versteht die Menge drei<br />

5-6 J. zählt bis <strong>zu</strong> 10 Elementen ab<br />

6-7 J. addiert und subtrahiert im Zahlenbereich<br />

bis 10<br />

Sorte/<br />

sortiert drei Gegenstände nach der<br />

Klassen- 3-4 J. Grösse<br />

bildung<br />

bildet Gegensatzanalogien<br />

einfache Sortieraufgaben mit<br />

4-5 J. Berücksichtigung eines Merkmals<br />

versteht Oberbegriffe aus seinen<br />

Erfahrungsbereich und kann Bilder mit<br />

entsprechenden Objekten auswählen und<br />

<strong>zu</strong>ordnen<br />

5-6 J. bemerkt <strong>zu</strong> verschiedenen Zeitpunkten,<br />

dass beide Aspekte relevant sind<br />

versteht das hierarchische Verhältnis<br />

vertrauter Klassen, kann die Klassen<br />

aber noch nicht wieder auflösen und<br />

umgruppieren<br />

6-7 J. benennt bei vertrauten<br />

Gegenstandspaaren die wesentlichen<br />

unterscheidenden Merkmale<br />

berücksichtigt bei der Zuordnung von<br />

Gegenständen zwei und mehr Merkmale<br />

produktives Denken<br />

Symbolver- ab 6 J. lernt Verkehrszeichen, Buchstaben und<br />

ständnis<br />

Zahlsymbole<br />

innere Bilder ab 2 J. innere Bilder sind statisch (zeigt Mühe,<br />

Bewegungen oder Umwandlungen <strong>zu</strong><br />

reproduzieren)<br />

3-4 J. beginnt mit Hilfestellung zwischen<br />

inneren und äusseren Wirklichkeit, d.h.<br />

zwischen Vorstellung und Realität, <strong>zu</strong><br />

unterscheiden<br />

4-5 J. vermischt innere und äussere Wirklichkeit<br />

hauptsächlich noch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten/Situationen<br />

5-6 J. unterscheidet innere und äussere<br />

Wirklichkeit auch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten durch<br />

Nachdenken<br />

2. sprachlicher Bereich<br />

Gesprächsbereitschaft <br />

Sprachproduktion<br />

4-6 J. Wiederholung (spricht nach was es<br />

gerade gehört hat)<br />

Monolog (laute Selbstgespräche)<br />

kollektive Monolog (führt Selbstgespräch<br />

in der Gruppe, welche ihm nicht <strong>zu</strong>hört)<br />

berücksichtigt den Standpunkt des<br />

Gegenübers<br />

übermittelt Informationen<br />

bezieht sich beim Gespräch auf das<br />

Thema, geht aber nicht auf geäusserte<br />

Argumente ein<br />

ab 2 J. von zwei Wörtern bis <strong>zu</strong> kurzen<br />

vollständigen Sätzen ohne Konjunktion<br />

und Deklination<br />

2-2½ J. bildet Drei- bis Vier-Wort-Sätze<br />

Wo- Fragen<br />

gebraucht ICH, spricht von sich jedoch<br />

noch in der dritten Person<br />

gebraucht die Zeitform Partizip (z.B.<br />

„geweint“)<br />

Wortschöpfungen<br />

2½-3 J. bildet Fünf-Wort-Sätze mit starken<br />

grammatischen Fehlern<br />

(Analogiebildung)<br />

Wann- Fragen<br />

gebraucht die Worte „mir“, „dir“, „mein“,<br />

„dein“ und zwei für mehrere<br />

Gegenstände<br />

berichtet spontan von Erlebnissen,<br />

spricht über Abwesendes<br />

verwendet den Plural<br />

x sie wiederholen die Wörter,<br />

die sie hören<br />

z.B. „Laschtwage“<br />

x sie sagen das richtige Wort <strong>zu</strong><br />

dem Bild<br />

x sie melden sich mit „ig“, wenn<br />

sie das Bild auf ihrem<br />

Spielbrett sehen<br />

Bilder benennen<br />

laut sagen, was darauf <strong>zu</strong><br />

sehen ist<br />

ruft „Hier!“<br />

Petra Meyer 83


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

Sprach-<br />

verständnis<br />

3. motorischer Bereich<br />

Feinmotorik<br />

Hand-Finger-<br />

Geschicklichkeit<br />

gebraucht die Zeitform Futur durch<br />

adverbiale Zusätze (z.B. „Wir gehen<br />

morgen in den Zoo)<br />

3-4 J. bildet Sechs-Wort-Sätze<br />

bildet einfache Satzgefüge (Haupt- und<br />

Nebensatz)<br />

zweites Fragealter: Warum-Fragen<br />

gibt Gegensätze an (gross/klein)<br />

physiologisches Stottern, weil er seine<br />

Gedanken nicht so schnell ordnen kann,<br />

wie er spricht<br />

verwendet die Zeitform Präteritum<br />

gebraucht sämtliche Wortarten<br />

erzählt eine kleine Geschichte nach,<br />

m<strong>acht</strong> noch Fehler in der Reihenfolge<br />

beherrscht die meisten Laute der<br />

Muttersprache<br />

benennt alle grossen Körperteile<br />

4-5 J. m<strong>acht</strong> nur noch kleine grammatische<br />

Fehler<br />

gebraucht den Konjunktiv<br />

hat evtl. noch Probleme mit einzelnen<br />

Lauten, besonders S-Lauten<br />

erzählt auch von frustrierenden oder<br />

beschämenden Erlebnissen<br />

5-6 J. fragt nach der Bedeutung von Wörtern<br />

gebraucht die Umgangssprache korrekt:<br />

richtiger Satzbau, richtige Wortendungen,<br />

richtige Aussprache, ungestörter<br />

Redefluss<br />

beherrscht das dialogische Erzählen,<br />

antwortet auf Nachfragen<br />

erzählt längere Erlebnisse oder<br />

Geschichten in der richtigen Reihenfolge<br />

6-7 J. gebraucht das Passiv<br />

benützt abstrakte Begriffe auf<br />

kindgerechtem Niveau<br />

drückt sich sprachlich differenziert aus<br />

2-3 J. versteht viele sprachliche Inhalte<br />

(Alltagsleben)<br />

versteht Aussagen über nicht<br />

gegenwärtige Situationen, die seiner<br />

konkreten Erfahrungswelt angehören<br />

versteht einfache Verhältniswörter (auf,<br />

unter, daneben, hinter)<br />

hört gerne einfache Geschichten und<br />

versteht sie<br />

versteht einfache Problemstellungen<br />

(z.B. „Was machst du mit…/ was tust du,<br />

wenn…?“)<br />

3-4 J. versteht die meisten <strong>zu</strong>sammenhänge<br />

des gewohnten täglichen Lebens<br />

versteht und befolgt Aufforderungen,<br />

auch wenn die Handlungen nicht<br />

gewohnheitsmässig eingeschliffen sind<br />

versteht Erklärungen, die aus der<br />

eigenen Erfahrung nachvollziehbar sind<br />

versteht längere Geschichten mit<br />

Anschauungsmaterial<br />

4-5 J. versteht verbale Anweisungen für<br />

einfache, unbekannte Handlungsabläufe<br />

versteht längere Geschichten ohne<br />

Anschauungsmaterial<br />

5-6 J. befolgt drei einfache, gleichzeitig<br />

gegebene Anforderungen<br />

ab 6J. <strong>zu</strong>nehmende Differenzierung des<br />

Sprachverständnisses im Hinblick auf<br />

Wortschatz, Sprachstruktur und Inhalt<br />

x sie verstehen das Wort und<br />

können das Wort dem Bild auf<br />

ihrem Spielbrett <strong>zu</strong>ordnen<br />

x sie führen die Anweisungen<br />

aus, die ich ihnen beim<br />

Spielbeginn sage<br />

2½-3 J. imitiert Schreibbewegungen, zeichnet<br />

Rundformen<br />

4-5 J. hält den Stift korrekt im Dreipunktgriff<br />

5-6 J. malt Buchstaben nach<br />

6-7 J. lernt Schreiben<br />

lernt, gegebenenfalls ein Musikinstrument<br />

<strong>zu</strong> spielen<br />

Pinzettengriff x sie nehmen die Bilder mit dem<br />

Pinzettengriff vom Stapel<br />

Petra Meyer 84


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

visumotorische<br />

Koordination<br />

feinmotorische<br />

Koordination<br />

allgemeine<br />

Geschicklichkeit<br />

2-2½ J. schneidet zweimal mit der Schere<br />

gutes Zusammenspiel von Auge- Hand-<br />

Koordination und taktiler Kontrolle (z.B.<br />

fädelt einige grosse Perlen auf)<br />

stapelt <strong>acht</strong> Gegenstände aufeinander<br />

(z.B. Würfel, Teller)<br />

2½-3 J. reisst Papier<br />

3-4 J. schneidet mit der Schere<br />

6-7 J. lernt Nähen<br />

2-2½ J. schraubt den Verschluss einer Flasche,<br />

einer Dose o.ä. <strong>zu</strong><br />

3-4 J. dreht einen Schlüssel im Schlüsselloch<br />

4-5 J. lernt, einen Knoten <strong>zu</strong> machen<br />

5-6 J. lernt, eine Schleife <strong>zu</strong> binden<br />

4. Wahrnehmungsbereich<br />

visuell<br />

Farben 2-3 J. ordnet Grundfarben <strong>zu</strong><br />

benennt eine Farbe<br />

3-4 J. benennt Grundfarben sowie schwarz<br />

und weiss<br />

4-6 J. benennt <strong>acht</strong> Farben<br />

Raum<br />

2-3 J. versteht und befolgt die<br />

Richtungsangaben (hin)auf, (hin)unter,<br />

<strong>zu</strong>r Seite<br />

versteht und reagiert auf die<br />

Ortsangaben in, auf, über, unter,<br />

neben<br />

erkennt häufig besuchte Orte wieder<br />

3-4 J. erfasst und benennt die geläufigen<br />

einfachen zeitlichen und räumlichen<br />

Bezüge (z.B. auf. unter, neben, hinter,<br />

oben, unten, innen, aussen; jetzt,<br />

später, früher, heute, gestern,<br />

morgen)<br />

5-6 J. entwickelt ein differenziertes zeitliches<br />

Vorstellungsvermögen: vorgestern,<br />

übermorgen<br />

kennt Wochentage und Jahreszeiten<br />

sicher<br />

ab 6 J. unterscheidet rechts und links,<br />

<strong>zu</strong>nächst nur an sich selbst<br />

Formen 2-3 J. kann einfache Formen in ein<br />

Formbrett einsetzen, beginnt mit<br />

einfachen Puzzlen<br />

3-4 J. differenziert Formwahrnehmung aus,<br />

erkennt Kreis, Quadrat, Dreieck<br />

4-6 J. benennt Formen eindeutig (z.B. Kreis,<br />

Viereck, Dreieck)<br />

Gliederung<br />

allgemeine<br />

visuelle<br />

Wahrnehmung<br />

2-3 J. imitiert beim Zeichnen waagrechte.<br />

senkrechte und kreisförmige Striche<br />

Aufmerksamkeit und Konzentration<br />

Konzentration 4-6 J. Konzentrationsfähigkeit umfasst ca.<br />

30 Minuten<br />

x sie stapeln die <strong>acht</strong> Bilder <strong>zu</strong><br />

einem Turm aufeinander<br />

x sie räumen die Sch<strong>acht</strong>el aus<br />

sie nehmen sich ein Spielbrett<br />

sie legen die quadratischen<br />

Bilder auf ihr Spielbrett<br />

sie geben sich das Bild<br />

sie nehmen das Bild<br />

x sie legen die Bilder in der<br />

richtigen Ansicht auf das Brett<br />

x sie legen die Quadrate auf die<br />

vorgegebenen Felder<br />

Alle anderen bekommen<br />

eine Bildtafel und legen<br />

sie vor sich hin.<br />

Danach werden die<br />

Bildplättchen gut<br />

gemischt und als<br />

verdeckter Stapel bereit<br />

gelegt.<br />

Plättchen vom Stapel<br />

nehmen<br />

Bild allen zeigen<br />

bekommt das Plättchen<br />

Will keiner das Plättchen,<br />

kommt es wieder unter<br />

den Stapel.<br />

Gewonnen hat, wer<br />

<strong>zu</strong>erst seine Tafel mit den<br />

vier Plättchen gefüllt hat.<br />

x alle anderen schauen<br />

nun, ob dieses Bild auf<br />

ihrer Tafel ist<br />

x Spielbeginn: 15.10 Uhr<br />

Spielende: 15.16 Uhr<br />

Spieldauer: 6 Minuten<br />

J. kann sich nicht sehr gut<br />

konzentrieren, seine<br />

Aufmerksamkeit schwankt<br />

zwischen dem Spiel und<br />

äusseren Eindrücken. Er wird<br />

von P. ermahnt, wenn er an<br />

der Reihe ist.<br />

Petra Meyer 85


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

auditiv<br />

Gedächtnis Aufträge merken x sie hören meiner Anweisung<br />

<strong>zu</strong> und führen sie aus<br />

<strong>zu</strong>hören x sie hören den Worten <strong>zu</strong><br />

5. sozialer Bereich<br />

Sozialverhalten<br />

Kooperations- 2-7 J. präkooperativ (zentriert auf sich und<br />

verhalten<br />

seiner eigenen Tätigkeit)<br />

3-4 J. beginnt wahr<strong>zu</strong>nehmen, dass andere<br />

Menschen etwas anderes fühlen,<br />

denken, wollen sehen können als er<br />

selbst, vermag diese Wahrnehmung<br />

aber in seinem Denken noch nicht<br />

selbständig <strong>zu</strong> berücksichtigen.<br />

4-5 J. versteht ansatzweise, dass andere<br />

Menschen andere Standpunkte<br />

einnehmen können, gibt mit<br />

Hilfestellung seine egozentrische<br />

Perspektive auf<br />

Hilfsbereitschaft x P. hilft J. wenn er nicht gleich<br />

weiter kommt<br />

Selbstkontrolle warten x sie warten, bis sie an der<br />

Reihe sind<br />

17.8.09 Revision des Kategoriensystems nach der Auswertung des ersten Spiels „Lotto Primo“<br />

Petra Meyer 86


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Fädelraupe<br />

Ort und Datum: Sonderschulheim Blumenhaus, 18.8.09<br />

Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>erin: Petra Meyer<br />

Beob<strong>acht</strong>ete Personen: zwei Schüler, J. und P.<br />

Regelspiel: Farbwürfelspiel „Fädelraupe“<br />

Spielvarianten: 2 Varianten, Spielanleitung der ersten Spielvariante<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

1. kognitiver Bereich<br />

Gedächtnis<br />

Regeln 2-3 J Regel:“einmal ich-einmal du“ x wechseln sich in den<br />

Spielzügen ab<br />

3-4 J. verändert Regeln nach belieben<br />

keinen Sinn für Gewinnen und Verlieren<br />

hört auf, wenn es keine Lust mehr hat<br />

4-6 J. Regeln sind heilig, doch eine<br />

Veränderung wird trotzdem akzeptiert<br />

( lückenhaftes Verständnis)<br />

entwickelt Regelverständnis, d.h. versteht<br />

die Regeln, hält sie aber nur kurz ein<br />

versteht die Bedeutung des Gewinnens,<br />

kann nicht verlieren<br />

6-10 J. erkennt die Änderungen und haltet die<br />

Regeln für unwandelbar.<br />

lernt komplizierte Regelspiele<br />

Symbole ab 2 J. aufgeschobene Nachahmung<br />

4-5 J. benennt den Zweck von<br />

Alltagsgegenständen<br />

6-7 J. Oberbegriffe für vertraute<br />

Alltagsgegenstände<br />

wenn du an der Reihe<br />

bist, würfelst du mit dem<br />

Farbwürfel<br />

x sie halten sich meistens an die<br />

Spielregeln, doch gegen Ende<br />

des Spiels kommt es vor, dass<br />

sie den Farbwürfel so hinlegen<br />

wollen, dass die benötigte<br />

Farbe oben aufliegt<br />

x das Spiel ist <strong>zu</strong> Ende,<br />

sobald einer von euch<br />

allen seine Scheiben auf<br />

die Raupe aufgefädelt<br />

hat. Er hat damit das<br />

Spiel gewonnen.<br />

x würfelst du eine andere<br />

Farbe, hast du Pech<br />

gehabt und musst<br />

aussetzten<br />

x sie erkennen die Farbe auf<br />

dem Farbwürfel und benennen<br />

sie<br />

Symbolspiel ab 2 J. verändert die Welt nach Massgabe<br />

eigener Wünsche (Assimilation)<br />

Auto-<br />

3-4 J. Beginn des autobiographischen<br />

biographie<br />

Denken<br />

Gedächtnisses<br />

Metakognition 4-5 J. entwickelt Ansätze <strong>zu</strong>r Metakognition<br />

5-6 J. wird sich seiner Denkmethoden/<br />

Problemlösestrategie bewusst<br />

rechnerisches Denken<br />

Ordnen/<br />

2-3 J. Welt ordnen (z.B. gross/klein, viel/wenig,<br />

Reihen<br />

lieb/böse, gestern für Vergangenheit,<br />

heute für Gegenwart, morgen für Zukunft)<br />

einfache räumliche Relationen (z.B. legt<br />

eine Reihe von drei Würfeln genau, d.h.<br />

ohne Lücke, nach)<br />

ordnet Bild und Gegenstand <strong>zu</strong> x sie ordnen die Farbe des<br />

Würfels der Farbscheibe <strong>zu</strong><br />

Stück- für- Stück- Korrespondenz (durch<br />

ausprobieren kann es zwei Reihen die<br />

miteinander korrespondieren legen<br />

3-4 J. digitale Reihenbildung (legt abwechselnd<br />

Gabeln und Löffel in eine Reihe)<br />

ordnet Gegenstände <strong>zu</strong>, indem er ein<br />

Merkmal berücksichtigt<br />

erfasst einfache relationale Begriffe wie:<br />

kürzer/ länger<br />

4-6 J. sortiert fünf Gegenstände durch Versuch<br />

und Irrtum der Grösse nach<br />

5-6 J. legt und erzählt eine Bildgeschichte aus<br />

vier Elementen in logisch richtiger<br />

hast du eine Farbe<br />

gewürfelt, von der du<br />

auch Spielscheiben<br />

besitzt, darft du eine<br />

Scheibe dieser Farbe auf<br />

die Raupe fädeln<br />

Petra Meyer 87


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

Invarianz ab 4 J.<br />

Reihenfolge<br />

fädelt eine Kette nach einfachen<br />

vorgegebenem Muster auf<br />

erkennt die Gleichheit der Flüssigkeit<br />

nicht mehr, wenn sie eine Form des<br />

Glases ändert<br />

ab 5 J. Konzentration nicht nur auf die Höhe des<br />

Flüssigkeitstandes<br />

Mengenauffassung<br />

2-3 J. erkennt <strong>zu</strong>sammengehörige Elemente<br />

Sorte/<br />

Klassenbildung<br />

3-4 J. versteht die Menge drei x sie verteilen die Scheiben<br />

<strong>zu</strong>erst mit eine Scheibe für<br />

dich eine für mich<br />

sie greifen sich gegenseitig in<br />

die Handlung ein und erhalten<br />

nicht die gleiche Menge<br />

sie machen <strong>zu</strong> Beginn einen<br />

Turm mit den Scheiben und<br />

schieben ihn nebeneinander<br />

sie erkennen, dass sie der<br />

Turm nicht gleich viele Teile<br />

zählt, da er nicht gleich hoch<br />

ist<br />

P. nimmt eine Scheibe von<br />

seinem Turm, legt sie bei J.<br />

auf den Turm und sagt:“jetzt<br />

hei mir glich viel“<br />

5-6 J. zählt bis <strong>zu</strong> 10 Elementen ab<br />

6-7 J. addiert und subtrahiert im Zahlenbereich<br />

bis 10<br />

sortiert drei Gegenstände nach der<br />

3-4 J. Grösse<br />

bildet Gegensatzanalogien<br />

einfache Sortieraufgaben mit<br />

4-5 J. Berücksichtigung eines Merkmals<br />

versteht Oberbegriffe aus seinen<br />

Erfahrungsbereich und kann Bilder mit<br />

entsprechenden Objekten auswählen und<br />

<strong>zu</strong>ordnen<br />

5-6 J. bemerkt <strong>zu</strong> verschiedenen Zeitpunkten,<br />

dass beide Aspekte relevant sind<br />

versteht das hierarchische Verhältnis<br />

vertrauter Klassen, kann die Klassen<br />

aber noch nicht wieder auflösen und<br />

umgruppieren<br />

6-7 J. benennt bei vertrauten<br />

Gegenstandspaaren die wesentlichen<br />

unterscheidenden Merkmale<br />

berücksichtigt bei der Zuordnung von<br />

Gegenständen zwei und mehr Merkmale<br />

J. zählt von sich aus die<br />

Scheiben auf der Raupe<br />

falsch nach. Er benennt<br />

weniger Scheiben als es sind<br />

und sagt da<strong>zu</strong>:“ so viel“<br />

verteilt die Spielscheiben<br />

nach folgenden Schema:<br />

bei 2 Kindern erhält jedes<br />

die 3 Scheiben von drei<br />

Farben<br />

produktives Denken<br />

Symbolver- ab 6 J. lernt Verkehrszeichen, Buchstaben und<br />

ständnis<br />

Zahlsymbole<br />

innere Bilder ab 2 J. innere Bilder sind statisch (zeigt Mühe,<br />

Bewegungen oder Umwandlungen <strong>zu</strong><br />

reproduzieren<br />

3-4 J. beginnt mit Hilfestellung zwischen<br />

x J. fragt nach, ob die Raupe<br />

inneren und äusseren Wirklichkeit, d.h.<br />

zwischen Vorstellung und Realität, <strong>zu</strong><br />

unterscheiden<br />

eine „Richtige“ sei<br />

4-5 J. vermischt innere und äussere Wirklichkeit<br />

hauptsächlich noch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten/ Situationen<br />

5-6 J. unterscheidet innere und äussere<br />

Wirklichkeit auch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten durch<br />

Nachdenken<br />

Jüngste beginnt x der Jüngste von euch<br />

beginnt<br />

2. sprachlicher Bereich<br />

Gesprächs- 4-6 J. Wiederholung (spricht nach was es<br />

bereitschaft<br />

gerade gehört hat)<br />

Monolog (laute Selbstgespräche)<br />

kollektive Monolog (führt Selbstgespräch<br />

in der Gruppe, welche ihm nicht <strong>zu</strong>hört)<br />

Petra Meyer 88


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

Sprachproduktion <br />

Sprachverständnis<br />

berücksichtigt den Standpunkt des<br />

Gegenübers<br />

übermittelt Informationen<br />

bezieht sich beim Gespräch auf das<br />

Thema, geht aber nicht auf geäusserte<br />

Argumente ein<br />

x sprechen <strong>zu</strong> einander bei der<br />

Verteilung der Scheiben<br />

P. sagt mehrmals <strong>zu</strong> J. „du<br />

bisch dra!“<br />

ab 2 J. von zwei Wörtern bis <strong>zu</strong> kurzen<br />

vollständigen Sätzen ohne Konjunktion<br />

und Deklination.<br />

2-2½ J. bildet Drei- bis Vier-Wort-Sätze<br />

Wo- Fragen<br />

gebraucht ICH, spricht von sich jedoch<br />

noch in der dritten Person<br />

gebraucht die Zeitform Partizip (z.B.<br />

„geweint“)<br />

Wortschöpfungen<br />

2½-3 J. bildet Fünf-Wort-Sätze mit starken<br />

grammatischen Fehlern<br />

(Analogiebildung)<br />

Wann- Fragen<br />

gebraucht die Worte „mir“, „dir“, „mein“,<br />

„dein“ und zwei für mehrere<br />

Gegenstände<br />

berichtet spontan von Erlebnissen,<br />

spricht über Abwesendes<br />

verwendet den Plural<br />

gebraucht die Zeitform Futur durch<br />

adverbiale Zusätze (z.B. „Wir gehen<br />

morgen in den Zoo)<br />

3-4 J. bildet Sechs-Wort-Sätze<br />

bildet einfache Satzgefüge (Haupt- und<br />

Nebensatz)<br />

zweites Fragealter: Warum- Fragen<br />

gibt Gegensätze an (gross/ klein)<br />

physiologisches Stottern, weil er seine<br />

Gedanken nicht so schnell ordnen kann,<br />

wie er spricht<br />

verwendet die Zeitform Präteritum<br />

gebraucht sämtliche Wortarten<br />

erzählt eine kleine Geschichte nach,<br />

m<strong>acht</strong> noch Fehler in der Reihenfolge<br />

beherrscht die meisten Laute der<br />

Muttersprache<br />

benennt alle grossen Körperteile<br />

4-5 J. m<strong>acht</strong> nur noch kleine grammatische<br />

Fehler<br />

gebraucht den Konjunktiv<br />

hat evtl. noch Probleme mit einzelnen<br />

Lauten, besonders S- Lauten<br />

erzählt auch von frustrierenden oder<br />

beschämenden Erlebnissen<br />

5-6 J. fragt nach der Bedeutung von Wörtern<br />

gebraucht die Umgangssprache korrekt:<br />

richtiger Satzbau, richtige Wortendungen,<br />

richtige Aussprache, ungestörter<br />

Redefluss<br />

beherrscht das dialogische Erzählen,<br />

antwortet auf Nachfragen<br />

erzählt längere Erlebnisse oder<br />

Geschichten in der richtigen Reihenfolge<br />

6-7 J. gebraucht das Passiv<br />

benützt abstrakte Begriffe auf<br />

kindgerechtem Niveau<br />

drückt sich sprachlich differenziert aus<br />

2-3 J. versteht viele sprachliche Inhalte<br />

(Alltagsleben)<br />

versteht Aussagen über nicht<br />

gegenwärtige Situationen, die seiner<br />

konkreten Erfahrungswelt angehören<br />

versteht einfache Verhältniswörter (auf,<br />

unter, daneben, hinter)<br />

hört gerne einfache Geschichten und<br />

versteht sie<br />

versteht einfache Problemstellungen<br />

(z.B. „Was machst du mit…/ was tust du,<br />

wenn…?“)<br />

3-4 J. versteht die meisten <strong>zu</strong>sammenhänge<br />

des gewohnten täglichen Lebens<br />

x sie benennen die Farbe auf<br />

dem Würfel<br />

Petra Meyer 89


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

3. motorischer Bereich<br />

Feinmotorik<br />

Hand-Finger-<br />

Geschicklichkeit <br />

visumotorische<br />

Koordination<br />

feinmotorische<br />

Koordination<br />

allgemeine<br />

Geschicklichkeit<br />

4. Wahrnehmungsbereich<br />

versteht und befolgt Aufforderungen,<br />

auch wenn die Handlungen nicht<br />

gewohnheitsmässig eingeschliffen sind<br />

versteht Erklärungen, die aus der<br />

eigenen Erfahrung nachvollziehbar sind<br />

versteht längere Geschichten mit<br />

Anschauungsmaterial<br />

4-5 J. versteht verbale Anweisungen für<br />

einfache, unbekannte Handlungsabläufe<br />

versteht längere Geschichten ohne<br />

Anschauungsmaterial<br />

5-6 J. befolgt drei einfache, gleichzeitig<br />

gegebene Anforderungen<br />

ab 6 J. <strong>zu</strong>nehmende Differenzierung des<br />

Sprachverständnisses im Hinblick auf<br />

Wortschatz, Sprachstruktur und Inhalt<br />

x sie führen die Handlungen<br />

aus, die sie bei der Einführung<br />

von mir gehört haben<br />

2½-3 J. imitiert Schreibbewegungen, zeichnet<br />

Rundformen<br />

4-5 J. hält den Stift korrekt im Dreipunktgriff<br />

5-6 J. malt Buchstaben nach<br />

6-7 J. lernt Schreiben<br />

lernt, gegebenenfalls ein Musikinstrument<br />

<strong>zu</strong> spielen<br />

Pinzettengriff x sie nehmen die Scheiben mit<br />

dem Pinzettengriff oder mit<br />

drei Fingern auf<br />

2-2½ J. schneidet zweimal mit der Schere<br />

gutes Zusammenspiel von Auge- Hand-<br />

Koordination und taktiler Kontrolle (z.B.<br />

fädelt einige grosse Perlen auf)<br />

stapelt <strong>acht</strong> Gegenstände aufeinander<br />

(z.B. Würfel, Teller)<br />

2½-3 J. reisst Papier<br />

3-4 J. schneidet mit der Schere<br />

6-7 J. lernt Nähen<br />

2-2½ J. schraubt den Verschluss einer Flasche,<br />

einer Dose o.ä. <strong>zu</strong><br />

3-4 J. dreht einen Schlüssel im Schlüsselloch<br />

4-5 J. lernt, einen Knoten <strong>zu</strong> machen<br />

5-6 J. lernt, eine Schleife <strong>zu</strong> binden<br />

x sie fädeln die Scheiben auf die<br />

Schnur<br />

x sie stapeln bis <strong>zu</strong> neun<br />

Scheiben <strong>zu</strong> einem Turm<br />

aufeinander<br />

x sie werfen den Würfel <strong>zu</strong><br />

Beginn mit angemessener<br />

Dosis, doch gegen Ende<br />

setzten sie immer mehr Kraft<br />

ein<br />

visuell<br />

Farben 2-3 J. ordnet Grundfarben <strong>zu</strong> x ordnen den Farbpunkt auf<br />

dem Würfel der farbigen<br />

Scheibe <strong>zu</strong><br />

benennt eine Farbe<br />

Raum<br />

3-4 J. benennt Grundfarben sowie schwarz<br />

und weiss<br />

4-6 J. benennt <strong>acht</strong> Farben x sie benennen alle sechs<br />

Farben auf dem Würfel mit<br />

dem passenden Namen<br />

2-3 J. versteht und befolgt die<br />

Richtungsangaben (hin)auf, (hin)unter,<br />

<strong>zu</strong>r Seite<br />

versteht und reagiert auf die<br />

Ortsangaben in, auf, über, unter,<br />

neben<br />

erkennt häufig besuchte Orte wieder<br />

3-4 J. erfasst und benennt die geläufigen<br />

einfachen zeitlichen und räumlichen<br />

Bezüge (z.B. auf. unter, neben, hinter,<br />

oben, unten, innen, aussen; jetzt,<br />

später, früher, heute, gestern,<br />

morgen)<br />

5-6 J. entwickelt ein differenziertes zeitliches<br />

Vorstellungsvermögen: vorgestern,<br />

übermorgen<br />

kennt Wochentage und Jahreszeiten<br />

sicher<br />

eigene Spielscheiben auf<br />

die Raupe fädeln<br />

<strong>zu</strong>r Spielvorbereitung für<br />

das 1. Spiel legt ihr das<br />

Kopfteil mit der Kordel in<br />

die Mitte<br />

würfeln<br />

Petra Meyer 90


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

ab 6 J. unterscheidet rechts und links,<br />

x danach ist dein linker<br />

<strong>zu</strong>nächst nur an sich selbst<br />

Nachbar an der Reihe<br />

Richtung x danach geht das Spiel im<br />

Uhrzeigersinn weiter<br />

Formen 2-3 J. kann einfache Formen in ein<br />

Formbrett einsetzen, beginnt mit<br />

einfachen Puzzlen<br />

3-4 J. differenziert Formwahrnehmung aus,<br />

erkennt Kreis, Quadrat, Dreieck<br />

4-6 J. benennt Formen eindeutig (z.B. Kreis,<br />

Viereck, Dreieck)<br />

Gliederung 2-3 J. imitiert beim Zeichnen waagrechte.<br />

senkrechte und kreisförmige Striche<br />

Aufmerksamkeit und Konzentration<br />

Konzentration 4-6 J. Konzentrationsfähigkeit umfasst ca. x Spielbeginn: 15.45 Uhr<br />

auditiv<br />

30 Minuten<br />

Spielende: 15 55 Uhr<br />

Spieldauer: 10 Minuten<br />

Die Konzentration von J. lässt<br />

immer wieder nach. Er wird<br />

von P. immer wieder ermahnt,<br />

das er an der Reihe ist.<br />

Gedächtnis Aufträge merken x sie hören der Einführung <strong>zu</strong><br />

und führten sie anschliessend<br />

aus<br />

<strong>zu</strong>hören x sie hören den Worten <strong>zu</strong><br />

5. sozialer Bereich<br />

Sozialverhalten<br />

Kooperations- 2-7 J. präkooperativ (zentriert auf sich und<br />

verhalten<br />

seiner eigenen Tätigkeit)<br />

3-4 J. beginnt wahr<strong>zu</strong>nehmen, dass andere<br />

Menschen etwas anderes fühlen,<br />

denken, wollen sehen können als er<br />

selbst, vermag diese Wahrnehmung<br />

aber in seinem Denken noch nicht<br />

selbständig <strong>zu</strong> berücksichtigen<br />

4-5 J. versteht ansatzweise, dass andere<br />

Menschen andere Standpunkte<br />

einnehmen können, gibt mit<br />

Hilfestellung seine egozentrische<br />

Perspektive auf<br />

Hilfsbereitschaft x sie geben sich den Würfel<br />

P. m<strong>acht</strong> J. darauf<br />

aufmerksam, wenn er an der<br />

Reihe ist<br />

sie verteilen die Scheiben<br />

gerecht<br />

Selbstkontrolle warten x sie warten, bis sie an der<br />

Reihe sind<br />

24. 8. 09 Revision des Kategoriensystems nach der Analyse des Spiels „ Fädelraupe“<br />

Petra Meyer 91


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Hand in Hand<br />

Ort und Datum: Sonderschulheim Blumenhaus, 27. 8. 09<br />

Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>erin: Petra Meyer<br />

Beob<strong>acht</strong>ete Personen: 2 Schüler J. und P.<br />

Regelspiel: Legespiel „Hand in Hand“<br />

Spielvarianten: 5 Varianten, Spielanleitung der ersten Spielvariante „Ringelreihe“<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

1. kognitiver Bereich<br />

Gedächtnis<br />

Regeln 2-3 J Regel:“einmal ich- einmal du“ x sie wechseln sich in den<br />

Spielzügen ab.<br />

3-4 J. verändert Regeln nach belieben<br />

keinen Sinn für Gewinnen und Verlieren<br />

hört auf, wenn es keine Lust mehr hat<br />

4-6 J. Regeln sind heilig, doch eine<br />

Veränderung wird trotzdem akzeptiert<br />

( lückenhaftes Verständnis)<br />

entwickelt Regelverständnis, d.h. versteht<br />

die Regeln, hält sie aber nur kurz ein<br />

versteht die Bedeutung des Gewinnens,<br />

kann nicht verlieren<br />

6-10 J. erkennt die Änderungen und haltet die<br />

Regeln für unwandelbar<br />

lernt komplizierte Regelspiele<br />

Symbole ab 2 J. aufgeschobene Nachahmung<br />

4-5 J. benennt den Zweck von<br />

Alltagsgegenständen<br />

6-7 J. Oberbegriffe für vertraute<br />

Alltagsgegenstände<br />

Symbolspiel ab 2 J. verändert die Welt nach Massgabe<br />

eigener Wünsche (Assimilation)<br />

Auto-<br />

3-4 J. Beginn des autobiographischen<br />

biographie<br />

Denken<br />

Gedächtnisses<br />

Metakognition 4-5 J. entwickelt Ansätze <strong>zu</strong>r Metakognition<br />

5-6 J. wird sich seiner Denkmethoden/<br />

Problemlösestrategie bewusst<br />

rechnerisches Denken<br />

Ordnen/<br />

2-3 J. Welt ordnen (z.B. gross/klein, viel/wenig,<br />

Reihen<br />

lieb/böse, gestern für Vergangenheit,<br />

heute für Gegenwart, morgen für Zukunft)<br />

einfache räumliche Relationen (z.B. legt<br />

eine Reihe von drei Würfeln genau, d.h.<br />

ohne Lücke, nach)<br />

x sie erkennen, dass das Spiel<br />

fertig ist, wenn sich die Reihe<br />

schliesst und sie kein Bild<br />

mehr anlegen können<br />

x sie erkennen <strong>zu</strong>m Teil die<br />

Abbildungen der Mädchen und<br />

Knaben<br />

der Nächst würfelt<br />

ebenfalls und legt sein<br />

Plättchen an das erste an<br />

so geht das Spiel reihum,<br />

bis alle Plättchen<br />

aufgebraucht sind und ein<br />

schöner Ringelreihen von<br />

Kindern aus aller Welt<br />

entstanden ist<br />

x es gibt Jungen und<br />

Mädchen mit Mütze bzw.<br />

Hut sowie Jungen und<br />

Mädchen ohne etwas auf<br />

dem Kopf<br />

x sie bilden eine Reihe, indem<br />

sie die Blättchen so<br />

aneinanderreihen, dass sich<br />

die Kinder die Hand geben.<br />

J. legt sein Plättchen so an,<br />

dass sich die Reihe schliesst<br />

(Sackgasse)<br />

J. zeigt wo das nächste<br />

Plättchen angelegt werden<br />

soll.<br />

J. legt das Plättchen so hin,<br />

dass sich die Kinder die Hand<br />

geben, doch die Beine nicht<br />

auf der gleichen Seite sind.<br />

P, schiebt die ganze Reihe,<br />

damit er noch ein Plättchen<br />

legen kann. Er schliesst den<br />

Kreis.<br />

P. erkennt dass das Spiel<br />

fertig ist, da man nicht mehr<br />

anhängen kann.<br />

im Spiel legt ihr die<br />

Plättchen immer so<br />

aneinander, dass sich die<br />

Kinder an den Händen<br />

fassen<br />

Petra Meyer 92


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

ordnet Bild und Gegenstand <strong>zu</strong> x sie nehmen das Bild, dass sie<br />

mit den zwei Würfeln gewürfelt<br />

haben<br />

3-4 J.<br />

Stück- für- Stück- Korrespondenz (durch<br />

ausprobieren kann es zwei Reihen die<br />

miteinander korrespondieren legen<br />

digitale Reihenbildung (legt abwechselnd<br />

Gabeln und Löffel in eine Reihe)<br />

ordnet Gegenstände <strong>zu</strong>, indem er ein<br />

Merkmal berücksichtigt<br />

erfasst einfache relationale Begriffe wie:<br />

kürzer/ länger<br />

4-6 J. sortiert fünf Gegenstände durch Versuch<br />

und Irrtum der Grösse nach<br />

5-6 J. legt und erzählt eine Bildgeschichte aus<br />

vier Elementen in logisch richtiger<br />

Reihenfolge<br />

fädelt eine Kette nach einfachen<br />

vorgegebenem Muster auf<br />

Invarianz ab 4 J. erkennt die Gleichheit der Flüssigkeit<br />

nicht mehr, wenn sie eine Form des<br />

Glases ändert<br />

ab 5 J. Konzentration nicht nur auf die Höhe des<br />

Flüssigkeitstandes<br />

Mengenauffassung<br />

2-3 J. erkennt <strong>zu</strong>sammengehörige Elemente<br />

Sorte/<br />

Klassenbildung<br />

produktives Denken<br />

Symbolverständnis<br />

3-4 J. versteht die Menge drei<br />

5-6 J. zählt bis <strong>zu</strong> 10 Elementen ab<br />

6-7 J. addiert und subtrahiert im Zahlenbereich<br />

bis 10<br />

sortiert drei Gegenstände nach der<br />

3-4 J. Grösse<br />

bildet Gegensatzanalogien<br />

einfache Sortieraufgaben mit<br />

4-5 J. Berücksichtigung eines Merkmals<br />

versteht Oberbegriffe aus seinen<br />

Erfahrungsbereich und kann Bilder mit<br />

entsprechenden Objekten auswählen und<br />

<strong>zu</strong>ordnen<br />

5-6 J. bemerkt <strong>zu</strong> verschiedenen Zeitpunkten,<br />

dass beide Aspekte relevant sind<br />

versteht das hierarchische Verhältnis<br />

vertrauter Klassen, kann die Klassen<br />

aber noch nicht wieder auflösen und<br />

umgruppieren<br />

6-7 J. benennt bei vertrauten<br />

Gegenstandspaaren die wesentlichen<br />

unterscheidenden Merkmale<br />

berücksichtigt bei der Zuordnung von<br />

Gegenständen zwei und mehr Merkmale<br />

ab 6 J. lernt Verkehrszeichen, Buchstaben und<br />

Zahlsymbole<br />

x sie berücksichtigen zwei<br />

Merkmale (Geschlecht/<br />

Kopfbedeckung), wobei es J.<br />

nicht immer gelingt.<br />

Er ist meistens auf die<br />

Kopfbedeckung fixiert und<br />

blendet das Geschlecht aus<br />

x sie erkennen das Bild vom<br />

Mädchen und vom Knaben<br />

fast immer<br />

sie erkennen die Abbildung<br />

mit und ohne Hut<br />

die beiden Würfel<br />

bestimmen, welches<br />

Bildplättchen ihr nehmen<br />

sollt. Der eine Würfel<br />

zeigt Jungen oder<br />

Mädchen, der andere Hut<br />

oder keinen Hut.<br />

die beiden Würfel<br />

bestimmen, welches<br />

Bildplättchen ihr nehmen<br />

sollt. Der eine Würfel<br />

zeigt Jungen oder<br />

Mädchen, der andere Hut<br />

oder keinen Hut<br />

innere Bilder ab 2 J. innere Bilder sind statisch (zeigt Mühe,<br />

Bewegungen oder Umwandlungen <strong>zu</strong><br />

reproduzieren<br />

3-4 J. beginnt mit Hilfestellung zwischen<br />

inneren und äusseren Wirklichkeit, d.h.<br />

zwischen Vorstellung und Realität, <strong>zu</strong><br />

unterscheiden<br />

4-5 J. vermischt innere und äussere Wirklichkeit<br />

hauptsächlich noch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten/ Situationen<br />

5-6 J. unterscheidet innere und äussere<br />

Wirklichkeit auch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten durch<br />

Nachdenken<br />

Jüngste beginnt x der Jüngst von euch fängt<br />

an<br />

Petra Meyer 93


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

2. sprachlicher Bereich<br />

Gesprächsbereitschaft <br />

Sprachproduktion <br />

Sprachverständnis<br />

4-6 J. Wiederholung (spricht nach was es<br />

gerade gehört hat)<br />

Monolog (laute Selbstgespräche)<br />

kollektive Monolog (führt Selbstgespräch<br />

in der Gruppe, welche ihm nicht <strong>zu</strong>hört)<br />

berücksichtigt den Standpunkt des<br />

Gegenübers<br />

übermittelt Informationen<br />

bezieht sich beim Gespräch auf das<br />

Thema, geht aber nicht auf geäusserte<br />

Argumente ein<br />

ab 2 J. von zwei Wörtern bis <strong>zu</strong> kurzen<br />

vollständigen Sätzen ohne Konjunktion<br />

und Deklination.<br />

2-2½ J. bildet Drei- bis Vier-Wort-Sätze<br />

Wo- Fragen<br />

gebraucht ICH, spricht von sich jedoch<br />

noch in der dritten Person<br />

gebraucht die Zeitform Partizip (z.B.<br />

„geweint“)<br />

Wortschöpfungen<br />

2½-3 J. bildet Fünf-Wort-Sätze mit starken<br />

grammatischen Fehlern<br />

(Analogiebildung)<br />

Wann-Fragen<br />

gebraucht die Worte „mir“, „dir“, „mein“,<br />

„dein“ und zwei für mehrere<br />

Gegenstände<br />

berichtet spontan von Erlebnissen,<br />

spricht über Abwesendes<br />

verwendet den Plural<br />

gebraucht die Zeitform Futur durch<br />

adverbiale Zusätze (z.B. „Wir gehen<br />

morgen in den Zoo)<br />

3-4 J. bildet Sechs-Wort-Sätze<br />

bildet einfache Satzgefüge (Haupt- und<br />

Nebensatz)<br />

zweites Fragealter: Warum- Fragen<br />

gibt Gegensätze an (gross/ klein)<br />

physiologisches Stottern, weil er seine<br />

Gedanken nicht so schnell ordnen kann,<br />

wie er spricht<br />

verwendet die Zeitform Präteritum<br />

gebraucht sämtliche Wortarten<br />

erzählt eine kleine Geschichte nach,<br />

m<strong>acht</strong> noch Fehler in der Reihenfolge<br />

beherrscht die meisten Laute der<br />

Muttersprache<br />

benennt alle grossen Körperteile<br />

4-5 J. m<strong>acht</strong> nur noch kleine grammatische<br />

Fehler<br />

gebraucht den Konjunktiv<br />

hat evtl. noch Probleme mit einzelnen<br />

Lauten, besonders S- Lauten<br />

erzählt auch von frustrierenden oder<br />

beschämenden Erlebnissen<br />

5-6 J. fragt nach der Bedeutung von Wörtern<br />

gebraucht die Umgangssprache korrekt:<br />

richtiger Satzbau, richtige Wortendungen,<br />

richtige Aussprache, ungestörter<br />

Redefluss<br />

beherrscht das dialogische Erzählen,<br />

antwortet auf Nachfragen<br />

erzählt längere Erlebnisse oder<br />

Geschichten in der richtigen Reihenfolge<br />

6-7 J. gebraucht das Passiv<br />

benützt abstrakte Begriffe auf<br />

kindgerechtem Niveau<br />

drückt sich sprachlich differenziert aus<br />

2-3 J. versteht viele sprachliche Inhalte<br />

(Alltagsleben)<br />

versteht Aussagen über nicht<br />

gegenwärtige Situationen, die seiner<br />

konkreten Erfahrungswelt angehören<br />

versteht einfache Verhältniswörter (auf,<br />

unter, daneben, hinter)<br />

x sie sprechen aus, was sie<br />

gewürfelt haben<br />

J. beschreibt sein Handeln<br />

x J. sagt: „das isch äs schöns<br />

Spiel“<br />

Petra Meyer 94


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

3. motorischer Bereich<br />

Feinmotorik<br />

Hand-Finger-<br />

Geschicklichkeit <br />

visumotorische<br />

Koordination<br />

feinmotorische<br />

Koordination<br />

allgemeine<br />

Geschicklichkeit<br />

hört gerne einfache Geschichten und<br />

versteht sie<br />

versteht einfache Problemstellungen<br />

(z.B. „Was machst du mit…/ was tust du,<br />

wenn…?“)<br />

3-4 J. versteht die meisten <strong>zu</strong>sammenhänge<br />

des gewohnten täglichen Lebens<br />

versteht und befolgt Aufforderungen,<br />

auch wenn die Handlungen nicht<br />

gewohnheitsmässig eingeschliffen sind<br />

versteht Erklärungen, die aus der<br />

eigenen Erfahrung nachvollziehbar sind<br />

versteht längere Geschichten mit<br />

Anschauungsmaterial<br />

4-5 J. versteht verbale Anweisungen für<br />

einfache, unbekannte Handlungsabläufe<br />

versteht längere Geschichten ohne<br />

Anschauungsmaterial<br />

5-6 J. befolgt drei einfache, gleichzeitig<br />

gegebene Anforderungen<br />

ab 6 J. <strong>zu</strong>nehmende Differenzierung des<br />

Sprachverständnisses im Hinblick auf<br />

Wortschatz, Sprachstruktur und Inhalt<br />

x sie führen die Anweisungen<br />

für das Bereitlegen und<br />

Ausführen des Spiels aus<br />

2½ -3 imitiert Schreibbewegungen, zeichnet<br />

J.<br />

Rundformen<br />

4-5 J. hält den Stift korrekt im Dreipunktgriff<br />

5-6 J. malt Buchstaben nach<br />

6-7 J. lernt Schreiben<br />

lernt, gegebenenfalls ein Musikinstrument<br />

<strong>zu</strong> spielen<br />

Pinzettengriff x J. nimmt mit dem<br />

Pinzettengriff die Würfel aus<br />

der Kiste<br />

2-2½ J. schneidet zweimal mit der Schere<br />

gutes Zusammenspiel von Auge- Hand-<br />

Koordination und taktiler Kontrolle (z.B.<br />

fädelt einige grosse Perlen auf)<br />

stapelt <strong>acht</strong> Gegenstände aufeinander<br />

(z.B. Würfel, Teller)<br />

2½-3 J. reisst Papier<br />

3-4 J. schneidet mit der Schere<br />

6-7 J. lernt Nähen<br />

2-2½ J schraubt den Verschluss einer Flasche,<br />

einer Dose o.ä. <strong>zu</strong><br />

3-4 J. dreht einen Schlüssel im Schlüsselloch<br />

4-5 J. lernt, einen Knoten <strong>zu</strong> machen<br />

5-6 J. lernt, eine Schleife <strong>zu</strong> binden<br />

x sie räumen die Sch<strong>acht</strong>el mit<br />

den quadratischen<br />

Holzplättchen aus<br />

sie legen die Plättchen<br />

sichtbar auf den Tisch<br />

sie würfeln mit zwei Würfeln<br />

sie legen die Plättchen<br />

aneinander<br />

J. würfelt <strong>zu</strong> stark, so dass<br />

ihm der Würfel runterfällt.<br />

sie räumen die Sch<strong>acht</strong>el<br />

wieder ein<br />

4. Wahrnehmungsbereich<br />

visuell<br />

Farben 2-3 J. ordnet Grundfarben <strong>zu</strong><br />

benennt eine Farbe<br />

3-4 J. benennt Grundfarben sowie schwarz<br />

und weiss<br />

4-6 J. benennt <strong>acht</strong> Farben<br />

Raum<br />

2-3 J. versteht und befolgt die<br />

Richtungsangaben (hin)auf, (hin)unter,<br />

<strong>zu</strong>r Seite<br />

versteht und reagiert auf die<br />

Ortsangaben in, auf, über, unter,<br />

neben<br />

erkennt häufig besuchte Orte wieder<br />

x sie legen die Plättchen mit<br />

dem Bild nach oben auf den<br />

Tisch<br />

P. merkt, dass man das<br />

Plättchen umdrehen muss,<br />

damit man weiter anhängen<br />

kann<br />

nehmt die Plättchen und<br />

breitet sie auf dem Tisch<br />

oder Fussboden so aus,<br />

dass ihr alle Bilder sehen<br />

könnt<br />

würfelt mit beiden Würfeln<br />

und nimmt sich das<br />

passende Plättchen (z.B.<br />

ein Mädchen mit Hut)<br />

das ist der Anfang von<br />

einer langen Kette<br />

Petra Meyer 95


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

3-4 J. erfasst und benennt die geläufigen<br />

einfachen zeitlichen und räumlichen<br />

Bezüge (z.B. auf. unter, neben, hinter,<br />

oben, unten, innen, aussen; jetzt,<br />

später, früher, heute, gestern,<br />

morgen)<br />

5-6 J. entwickelt ein differenziertes zeitliches<br />

Vorstellungsvermögen: vorgestern,<br />

übermorgen<br />

kennt Wochentage und Jahreszeiten<br />

sicher<br />

ab 6 J. unterscheidet rechts und links,<br />

<strong>zu</strong>nächst nur an sich selbst<br />

Richtung<br />

Formen 2-3 J. kann einfache Formen in ein<br />

Formbrett einsetzen, beginnt mit<br />

einfachen Puzzlen<br />

3-4 J. differenziert Formwahrnehmung aus,<br />

erkennt Kreis, Quadrat, Dreieck<br />

4-6 J. benennt Formen eindeutig (z.B. Kreis,<br />

Viereck, Dreieck)<br />

Gliederung 2-3 J. imitiert beim Zeichnen waagrechte.<br />

senkrechte und kreisförmige Striche<br />

Aufmerksamkeit und Konzentration<br />

Konzentration 4-6 J. Konzentrationsfähigkeit umfasst ca.<br />

30 Minuten<br />

auditiv<br />

Gedächtnis Aufträge merken<br />

<strong>zu</strong>hören<br />

5. sozialer Bereich<br />

Sozialverhalten<br />

Kooperations- 2-7 J. präkooperativ (zentriert auf sich und<br />

verhalten<br />

seiner eigenen Tätigkeit)<br />

3-4 J. beginnt wahr<strong>zu</strong>nehmen, dass andere<br />

Menschen etwas anderes fühlen,<br />

denken, wollen sehen können als er<br />

selbst, vermag diese Wahrnehmung<br />

aber in seinem Denken noch nicht<br />

selbständig <strong>zu</strong> berücksichtigen<br />

4-5 J. versteht ansatzweise, dass andere<br />

Menschen andere Standpunkte<br />

einnehmen können, gibt mit<br />

Hilfestellung seine egozentrische<br />

Perspektive auf<br />

x sie legen das Bild neben das<br />

andere, wobei sie immer am<br />

gleichen der zwei Enden<br />

anhängen und das andere<br />

nicht berücksichtigen<br />

x ob rechts oder links ist<br />

egal<br />

x Spielbeginn: 9.35 Uhr<br />

Spielende: 9.54 Uhr<br />

Dauer: 19 Minuten<br />

Die Konzentration von J. lässt<br />

nach und er muss immer<br />

wieder von P. animiert werden<br />

x P. fragt J. „isch das äs<br />

Meitschi?“<br />

P. gibt J. das Plättchen, dass<br />

<strong>zu</strong> seinen gewürfelten<br />

Symbolen passt<br />

P. zeigt auf das Bild als J. an<br />

der Reihe ist<br />

J. nimmt einen Knaben statt<br />

ein Mädchen, P. korrigiert ihn<br />

indem er es ihm sagt. J.<br />

reagiert nicht darauf und P.<br />

lässt es bleiben<br />

P. sagt J., dass er das<br />

Plättchen falsch angelegt hat<br />

sie freuen sich gemeinsam<br />

über die Reihe<br />

Hilfsbereitschaft x P. korrigiert J. immer wieder<br />

er sagt ihm, wann er an der<br />

Reihe ist<br />

P. führt die Arbeit von J. <strong>zu</strong>m<br />

Teil aus<br />

Selbstkontrolle warten x sie warten, bis sie an der<br />

Reihe sind<br />

P. geht es <strong>zu</strong> langsam<br />

vorwärts<br />

Anmerkung:<br />

Die Kinder auf den Abbildungen sind aus verschiedenen Ländern. Sie haben eine unterschiedliche Hautfarbe, Kleidungen und Frisuren.<br />

Dies erschwert es für J. die Mädchen von den Knaben <strong>zu</strong> unterscheiden.<br />

Trotz dem Fehler in der Auswahl ist es aber trotzdem möglich das Spiel weiter<strong>zu</strong>spielen.<br />

Sie berücksichtigen im Voraus nicht, wie sie die Bilder hinlegen müssen, damit sie alle Plättchen verwenden können.<br />

Sie sitzen sich gegenüber. Das ermöglicht ihnen sich besser auf das Spiel <strong>zu</strong> konzentrieren und alle Spielteile in ihrer Griffnähe <strong>zu</strong> haben.<br />

Petra Meyer 96


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Colorama<br />

Ort und Datum: Sonderschulheim Blumenhaus, 28. 8. 09<br />

Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>erin: Petra Meyer<br />

Beob<strong>acht</strong>ete Personen: 2 Schüler, j. und P.<br />

Regelspiel: Farbwürfelspiel „Colorama“<br />

Spielvarianten: 4 Varianten, Spielanleitung für die zweite Spielvariante „Sammle die meisten<br />

Spielsteine“<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

1. kognitiver Bereich<br />

Gedächtnis<br />

Regeln 2-3 J Regel:“einmal ich-einmal du“ x sie wechseln sich in den<br />

Spielzügen ab<br />

3-4 J. verändert Regeln nach belieben x P. würfeln zwei Mal<br />

J. nimmt sich am Schluss drei<br />

Spielsteine<br />

keinen Sinn für Gewinnen und Verlieren<br />

hört auf, wenn es keine Lust mehr hat<br />

4-6 J. Regeln sind heilig, doch eine<br />

Veränderung wird trotzdem akzeptiert<br />

( lückenhaftes Verständnis)<br />

entwickelt Regelverständnis, d.h. versteht<br />

die Regeln, hält sie aber nur kurz ein<br />

versteht die Bedeutung des Gewinnens,<br />

kann nicht verlieren<br />

6-10 J. erkennt die Änderungen und haltet die<br />

Regeln für unwandelbar<br />

Symbole ab 2 J.<br />

lernt komplizierte Regelspiele<br />

aufgeschobene Nachahmung<br />

4-5 J. benennt den Zweck von<br />

Alltagsgegenständen<br />

6-7 J. Oberbegriffe für vertraute<br />

Alltagsgegenstände<br />

Symbolspiel ab 2 J. verändert die Welt nach Massgabe<br />

eigener Wünsche (Assimilation)<br />

Auto-<br />

3-4 J. Beginn des autobiographischen<br />

biographie<br />

Denken<br />

Gedächtnisses<br />

Metakognition 4-5 J. entwickelt Ansätze <strong>zu</strong>r Metakognition<br />

5-6 J. wird sich seiner Denkmethoden/<br />

Problemlösestrategie bewusst<br />

rechnerisches Denken<br />

Ordnen/<br />

Reihen<br />

x P. meint er habe mehr Steine<br />

J. bestätigt es<br />

x sie erkennen den Joker und<br />

freuen sich darüber einen<br />

beliebigen Stein <strong>zu</strong> nehmen<br />

sie erkennen die weisse Seite<br />

und geben den Würfel ohne<br />

einen Spielstein <strong>zu</strong> nehmen<br />

an ihren Spielpartner weiter<br />

P. bemerkt das Schummeln<br />

von J. und erzählt es mir.<br />

2-3 J. Welt ordnen (z.B. gross/klein, viel/wenig,<br />

lieb/böse, gestern für Vergangenheit,<br />

heute für Gegenwart, morgen für Zukunft)<br />

einfache räumliche Relationen (z.B. legt<br />

eine Reihe von drei Würfeln genau, d.h.<br />

ohne Lücke, nach)<br />

ordnet Bild und Gegenstand <strong>zu</strong> x sie nehmen den Stein <strong>zu</strong> sich,<br />

der die Farbe des Würfels hat<br />

Stück- für- Stück- Korrespondenz (durch<br />

ausprobieren kann es zwei Reihen die<br />

miteinander korrespondieren legen<br />

3-4 J. digitale Reihenbildung (legt abwechselnd<br />

Gabeln und Löffel in eine Reihe)<br />

bist du an der Reihe,<br />

würfelst du mit dem<br />

Farbwürfel<br />

wer die meisten<br />

Spielsteine hat, gewinnt<br />

das Spiel<br />

Ziel des Spiels ist es, die<br />

meisten Spielsteine <strong>zu</strong><br />

ergattern.<br />

Würfelst du einen Joker,<br />

darfst du dir einen<br />

beliebigen Stein vom Plan<br />

nehmen.<br />

Würfelst du die leere<br />

weisse Seite, setzt du<br />

eine Runde aus.<br />

Würfelst du gegen Ende<br />

des Spiels eine Farbe, die<br />

nicht mehr auf dem<br />

Spielplan liegt, ist der<br />

nächste Spieler an der<br />

Reihe.<br />

Das Spiel endet, sobald<br />

ihr alle Felder leer<br />

geräumt habt.<br />

Petra Meyer 97


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

ordnet Gegenstände <strong>zu</strong>, indem er ein<br />

Merkmal berücksichtigt<br />

4-6 J.<br />

erfasst einfache relationale Begriffe wie:<br />

kürzer/ länger<br />

sortiert fünf Gegenstände durch Versuch<br />

und Irrtum der Grösse nach<br />

5-6 J. legt und erzählt eine Bildgeschichte aus<br />

vier Elementen in logisch richtiger<br />

Reihenfolge<br />

fädelt eine Kette nach einfachen<br />

vorgegebenem Muster auf<br />

Invarianz ab 4 J. erkennt die Gleichheit der Flüssigkeit<br />

nicht mehr, wenn sie eine Form des<br />

Glases ändert.<br />

ab 5 J. Konzentration nicht nur auf die Höhe des<br />

Flüssigkeitstandes<br />

Mengenauffassung<br />

Sorte/<br />

Klassenbildung<br />

produktives Denken<br />

Symbolverständnis<br />

x sie berücksichtigen ein<br />

Merkmal (Farbe) beim<br />

Entnehmen<br />

2-3 J. erkennt <strong>zu</strong>sammengehörige Elemente x P. merkt, dass alle gelben<br />

Steine weg sind<br />

Welcher Stein auf dem<br />

Spielplan passt <strong>zu</strong> dieser<br />

Farbe?<br />

3-4 J. versteht die Menge drei<br />

5-6 J. zählt bis <strong>zu</strong> 10 Elementen ab x wer die meisten<br />

Spielsteine hat, gewinnt<br />

das Spiel<br />

6-7 J. addiert und subtrahiert im Zahlenbereich<br />

bis 10<br />

sortiert drei Gegenstände nach der<br />

3-4 J. Grösse<br />

bildet Gegensatzanalogien<br />

einfache Sortieraufgaben mit<br />

4-5 J. Berücksichtigung eines Merkmals<br />

versteht Oberbegriffe aus seinen<br />

Erfahrungsbereich und kann Bilder mit<br />

entsprechenden Objekten auswählen und<br />

<strong>zu</strong>ordnen<br />

5-6 J. bemerkt <strong>zu</strong> verschiedenen Zeitpunkten,<br />

dass beide Aspekte relevant sind<br />

versteht das hierarchische Verhältnis<br />

vertrauter Klassen, kann die Klassen aber<br />

noch nicht wieder auflösen und<br />

umgruppieren<br />

6-7 J. benennt bei vertrauten<br />

Gegenstandspaaren die wesentlichen<br />

unterscheidenden Merkmale<br />

berücksichtigt bei der Zuordnung von<br />

Gegenständen zwei und mehr Merkmale<br />

ab 6 J. lernt Verkehrszeichen, Buchstaben und<br />

Zahlsymbole<br />

x sie ordnen die Spielsteine den<br />

Formen und Farben des<br />

Spielbrettes <strong>zu</strong><br />

x sie erkennen die Abbildung<br />

des Jokers und dessen<br />

Bedeutung (freie Auswahl)<br />

setzt alle Spielsteine in<br />

die richtigen Felder<br />

Würfelst du einen Joker,<br />

darfst du dir einen<br />

beliebigen Stein vom Plan<br />

nehmen.<br />

Würfelst du die leere<br />

weisse Seite, setzt du<br />

eine Runde aus.<br />

innere Bilder ab 2 J. innere Bilder sind statisch (zeigt Mühe,<br />

Bewegungen oder Umwandlungen <strong>zu</strong><br />

reproduzieren<br />

3-4 J. beginnt mit Hilfestellung zwischen inneren<br />

und äusseren Wirklichkeit, d.h. zwischen<br />

Vorstellung und Realität, <strong>zu</strong><br />

unterscheiden<br />

4-5 J. vermischt innere und äussere Wirklichkeit<br />

hauptsächlich noch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten/ Situationen<br />

5-6 J. unterscheidet innere und äussere<br />

Wirklichkeit auch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten durch Nachdenken<br />

Jüngste beginnt x Der jüngste Spieler<br />

beginnt.<br />

2. sprachlicher Bereich<br />

Gesprächs- 4-6 J. Wiederholung (spricht nach was es<br />

bereitschaft<br />

gerade gehört hat)<br />

Monolog (laute Selbstgespräche)<br />

kollektive Monolog (führt Selbstgespräch<br />

in der Gruppe, welche ihm nicht <strong>zu</strong>hört)<br />

berücksichtigt den Standpunkt des<br />

Gegenübers<br />

übermittelt Informationen<br />

x sie wiederholen das gehörte<br />

Wort „Colorama“<br />

x sie sprechen die Farbe aus,<br />

die sie würfeln<br />

P. sagt bei der Farbe<br />

Weiss:“keine näh“<br />

Petra Meyer 98


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

Sprachproduktion <br />

Sprachverständnis<br />

bezieht sich beim Gespräch auf das<br />

Thema, geht aber nicht auf geäusserte<br />

Argumente ein<br />

ab 2 J. von zwei Wörtern bis <strong>zu</strong> kurzen<br />

vollständigen Sätzen ohne Konjunktion<br />

und Deklination.<br />

2-2½ J. bildet Drei- bis Vier-Wort-Sätze<br />

Wo- Fragen<br />

gebraucht ICH, spricht von sich jedoch<br />

noch in der dritten Person<br />

gebraucht die Zeitform Partizip (z.B.<br />

„geweint“)<br />

Wortschöpfungen<br />

2½-3 J. bildet Fünf-Wort-Sätze mit starken<br />

grammatischen Fehlern<br />

(Analogiebildung)<br />

Wann- Fragen<br />

gebraucht die Worte „mir“, „dir“, „mein“,<br />

„dein“ und zwei für mehrere<br />

Gegenstände<br />

berichtet spontan von Erlebnissen,<br />

spricht über Abwesendes<br />

verwendet den Plural<br />

gebraucht die Zeitform Futur durch<br />

adverbiale Zusätze (z.B. „Wir gehen<br />

morgen in den Zoo)<br />

3-4 J. bildet Sechs-Wort-Sätze<br />

bildet einfache Satzgefüge (Haupt- und<br />

Nebensatz)<br />

zweites Fragealter: Warum-Fragen<br />

gibt Gegensätze an (gross/klein)<br />

physiologisches Stottern, weil er seine<br />

Gedanken nicht so schnell ordnen kann,<br />

wie er spricht<br />

verwendet die Zeitform Präteritum<br />

gebraucht sämtliche Wortarten<br />

erzählt eine kleine Geschichte nach,<br />

m<strong>acht</strong> noch Fehler in der Reihenfolge<br />

beherrscht die meisten Laute der<br />

Muttersprache<br />

benennt alle grossen Körperteile<br />

4-5 J. m<strong>acht</strong> nur noch kleine grammatische<br />

Fehler<br />

gebraucht den Konjunktiv<br />

hat evtl. noch Probleme mit einzelnen<br />

Lauten, besonders S- Lauten<br />

erzählt auch von frustrierenden oder<br />

beschämenden Erlebnissen<br />

5-6 J. fragt nach der Bedeutung von Wörtern<br />

gebraucht die Umgangssprache korrekt:<br />

richtiger Satzbau, richtige Wortendungen,<br />

richtige Aussprache, ungestörter<br />

Redefluss<br />

beherrscht das dialogische Erzählen,<br />

antwortet auf Nachfragen<br />

erzählt längere Erlebnisse oder<br />

Geschichten in der richtigen Reihenfolge<br />

6-7 J. gebraucht das Passiv<br />

benützt abstrakte Begriffe auf<br />

kindgerechtem Niveau<br />

drückt sich sprachlich differenziert aus<br />

2-3 J. versteht viele sprachliche Inhalte<br />

(Alltagsleben)<br />

versteht Aussagen über nicht<br />

gegenwärtige Situationen, die seiner<br />

konkreten Erfahrungswelt angehören<br />

versteht einfache Verhältniswörter (auf,<br />

unter, daneben, hinter)<br />

hört gerne einfache Geschichten und<br />

versteht sie<br />

versteht einfache Problemstellungen<br />

(z.B. „Was machst du mit…/ was tust du,<br />

wenn…?“)<br />

3-4 J. versteht die meisten <strong>zu</strong>sammenhänge<br />

des gewohnten täglichen Lebens<br />

versteht und befolgt Aufforderungen,<br />

auch wenn die Handlungen nicht<br />

gewohnheitsmässig eingeschliffen sind<br />

x Fordern Sie Ihr Kind auf,<br />

beim Spielen <strong>zu</strong><br />

sprechen. Zum Beispiel:<br />

„Ich nehme einen grünen<br />

Spielstein.“<br />

Petra Meyer 99


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

3. motorischer Bereich<br />

Feinmotorik<br />

Hand-Finger-<br />

Geschicklichkeit <br />

visumotorische<br />

Koordination<br />

feinmotorische<br />

Koordination<br />

allgemeine<br />

Geschicklichkeit<br />

versteht Erklärungen, die aus der<br />

eigenen Erfahrung nachvollziehbar sind<br />

versteht längere Geschichten mit<br />

Anschauungsmaterial<br />

4-5 J. versteht verbale Anweisungen für<br />

einfache, unbekannte Handlungsabläufe<br />

versteht längere Geschichten ohne<br />

Anschauungsmaterial<br />

5-6 J. befolgt drei einfache, gleichzeitig<br />

gegebene Anforderungen<br />

ab 6J. <strong>zu</strong>nehmende Differenzierung des<br />

Sprachverständnisses im Hinblick auf<br />

Wortschatz, Sprachstruktur und Inhalt<br />

x sie führen die Anweisung aus<br />

für das Bereitlegen des Spiels<br />

2½-3 J. imitiert Schreibbewegungen, zeichnet<br />

Rundformen<br />

4-5 J. hält den Stift korrekt im Dreipunktgriff<br />

5-6 J. malt Buchstaben nach<br />

6-7 J. lernt Schreiben<br />

lernt, gegebenenfalls ein Musikinstrument<br />

<strong>zu</strong> spielen<br />

Pinzettengriff x sie setzen mit dem<br />

Pinzettengriff die Formen ein<br />

sie nehmen die Steine<br />

vorsichtig vom Spielbrett<br />

2-2½ J. schneidet zweimal mit der Schere<br />

gutes Zusammenspiel von Auge- Hand-<br />

Koordination und taktiler Kontrolle (z.B.<br />

fädelt einige grosse Perlen auf)<br />

stapelt <strong>acht</strong> Gegenstände aufeinander<br />

(z.B. Würfel, Teller)<br />

2½-3 J. reisst Papier<br />

3-4 J. schneidet mit der Schere<br />

6-7 J. lernt Nähen<br />

2-2½ J schraubt den Verschluss einer Flasche,<br />

einer Dose o.ä. <strong>zu</strong><br />

3-4 J. dreht einen Schlüssel im Schlüsselloch<br />

4-5 J. lernt, einen Knoten <strong>zu</strong> machen<br />

5-6 J. lernt, eine Schleife <strong>zu</strong> binden<br />

x sie räumen die Kiste aus<br />

sie würfeln mit einem Würfel.<br />

sie legen die Spielsteine vor<br />

sich auf den Tisch<br />

J. würfelt so stark, dass der<br />

Würfel auf den Boden fällt<br />

sie verräumen alle Teile in die<br />

Spielkiste<br />

4. Wahrnehmungsbereich<br />

visuell<br />

Farben 2-3 J. ordnet Grundfarben <strong>zu</strong><br />

benennt eine Farbe<br />

x sie erkenne die vier Farben<br />

(Gelb, Rot, Blau und Grün)<br />

3-4 J. benennt Grundfarben sowie schwarz<br />

und weiss<br />

x sie kennen die Farbe Weiss<br />

4-6 J. benennt <strong>acht</strong> Farben<br />

Raum<br />

2-3 J. versteht und befolgt die<br />

Richtungsangaben (hin)auf, (hin)unter,<br />

<strong>zu</strong>r Seite<br />

versteht und reagiert auf die<br />

Ortsangaben in, auf, über, unter,<br />

neben<br />

erkennt häufig besuchte Orte wieder<br />

3-4 J. erfasst und benennt die geläufigen<br />

einfachen zeitlichen und räumlichen<br />

Bezüge (z.B. auf. unter, neben, hinter,<br />

oben, unten, innen, aussen; jetzt,<br />

später, früher, heute, gestern,<br />

morgen)<br />

5-6 J. entwickelt ein differenziertes zeitliches<br />

Vorstellungsvermögen: vorgestern,<br />

übermorgen<br />

kennt Wochentage und Jahreszeiten<br />

sicher<br />

ab 6 J. unterscheidet rechts und links,<br />

<strong>zu</strong>nächst nur an sich selbst<br />

legt den Spielplan in die<br />

Tischmitte und setzt alle<br />

Spielsteine in die richtigen<br />

Felder<br />

den Farbwürfel legt ihr<br />

bereit<br />

würfelst du mit dem<br />

Farbwürfel<br />

nimm den farblich<br />

passenden Stein vom<br />

Spielplan<br />

setzt alle Spielsteine in<br />

die richtigen Felder<br />

Petra Meyer 100


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

Richtung x danach geht es im<br />

Uhrzeigersinn weiter<br />

Formen 2-3 J. kann einfache Formen in ein<br />

x sie legen die Spielsteine in setzt alle Spielsteine in<br />

Formbrett einsetzen, beginnt mit<br />

das Formbrett und<br />

die richtigen Felder<br />

einfachen Puzzlen<br />

berücksichtigen dabei die<br />

Farbe und die Form<br />

sie erkenne das Dreieck, das<br />

Viereck, den Kreis und das<br />

Trapez<br />

3-4 J. differenziert Formwahrnehmung aus, x setzt alle Spielsteine in<br />

erkennt Kreis, Quadrat, Dreieck<br />

die richtigen Felder<br />

4-6 J. benennt Formen eindeutig (z.B. Kreis,<br />

Viereck, Dreieck)<br />

Gliederung 2-3 J. imitiert beim Zeichnen waagrechte.<br />

senkrechte und kreisförmige Striche<br />

Aufmerksamkeit und Konzentration<br />

Konzentration 4-6 J. Konzentrationsfähigkeit umfasst ca. 30 x Spielbeginn: 10.35 Uhr<br />

auditiv<br />

Minuten<br />

Spielende: 10.52 Uhr<br />

Dauer: 17 Minuten<br />

Gedächtnis Aufträge merken x sie führen den Auftrag aus,<br />

wie ich ihn erklärt hatte<br />

<strong>zu</strong>hören x sie hören meinen Worten <strong>zu</strong><br />

5. sozialer Bereich<br />

Sozialverhalten<br />

Kooperations-<br />

verhalten<br />

2-7 J. präkooperativ (zentriert auf sich und<br />

seiner eigenen Tätigkeit)<br />

3-4 J. beginnt wahr<strong>zu</strong>nehmen, dass andere<br />

Menschen etwas anderes fühlen,<br />

denken, wollen sehen können als er<br />

selbst, vermag diese Wahrnehmung<br />

aber in seinem Denken noch nicht<br />

selbständig <strong>zu</strong> berücksichtigen<br />

4-5 J. versteht ansatzweise, dass andere<br />

Menschen andere Standpunkte<br />

einnehmen können, gibt mit<br />

Hilfestellung seine egozentrische<br />

Perspektive auf<br />

Hilfsbereitschaft x P. m<strong>acht</strong> J. darauf<br />

aufmerksam, dass er an der<br />

Reihe ist und legt ihm den<br />

Würfel hin<br />

Selbstkontrolle warten x sie warten bis sie an der<br />

Reihe sind<br />

Petra Meyer 101


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Die Erbsenprinzessin<br />

Ort und Datum: Sonderschulheim Blumenhaus, 3.9.09<br />

Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>erin: Petra Meyer<br />

Beob<strong>acht</strong>ete Personen: 2 Schüler, J. und P.<br />

Regelspiel: Kooperationsspiel „Die Erbsenprinzessin“<br />

Spielvarianten: 2 Varianten, Spielanleitung für die erste Spielvariante „Bettenstapeln für Einsteiger“<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

1. kognitiver Bereich<br />

Gedächtnis<br />

Regeln 2-3 J Regel:“einmal ich-einmal du“ x wechseln sich in den<br />

Spielzügen ab<br />

3-4 J. verändert Regeln nach belieben<br />

keinen Sinn für Gewinnen und Verlieren<br />

hört auf, wenn es keine Lust mehr hat<br />

4-6 J. Regeln sind heilig, doch eine<br />

Veränderung wird trotzdem akzeptiert (<br />

lückenhaftes Verständnis)<br />

entwickelt Regelverständnis, d.h. versteht<br />

die Regeln, hält sie aber nur kurz ein<br />

versteht die Bedeutung des Gewinnens,<br />

kann nicht verlieren<br />

6-10 J. erkennt die Änderungen und haltet die<br />

Regeln für unwandelbar.<br />

lernt komplizierte Regelspiele<br />

Symbole ab 2 J. aufgeschobene Nachahmung<br />

4-5 J. benennt den Zweck von<br />

Alltagsgegenständen<br />

6-7 J. Oberbegriffe für vertraute<br />

Alltagsgegenstände<br />

x P. merkt, dass er auf eine<br />

Waschmaschine kommt und<br />

ändert das Abzählen ab<br />

x sie akzeptieren es nicht, dass<br />

das Spiel fertig ist, als der<br />

Turm umfällt. Sie bauen ihn<br />

wieder auf um weiter <strong>zu</strong><br />

spielen<br />

x sie halten sich an die Regel<br />

bei der Abbildung des Bettes<br />

ein Teil auf<strong>zu</strong>legen und bei<br />

der Waschmaschine ein Teil<br />

weg<strong>zu</strong>nehmen<br />

x P. erkennt die Bettteile und<br />

sagt: „äs Bett git das“<br />

P. erkennt die<br />

Waschmaschine und sagt:“<br />

het kenni“<br />

sie kennen die Begriffe Bett,<br />

Kissen, Decke, Matratze,<br />

Waschmaschine<br />

Symbolspiel ab 2 J. verändert die Welt nach Massgabe<br />

eigener Wünsche (Assimilation)<br />

Auto-<br />

3-4 J. Beginn des autobiographischen<br />

biographie<br />

Denken<br />

Gedächtnisses<br />

Metakognition 4-5 J. entwickelt Ansätze <strong>zu</strong>r Metakognition<br />

5-6 J. wird sich seiner Denkmethoden/<br />

Problemlösestrategie bewusst<br />

rechnerisches Denken<br />

Ordnen/<br />

2-3 J. Welt ordnen (z.B. gross/klein, viel/wenig,<br />

Reihen<br />

lieb/böse, gestern für Vergangenheit,<br />

heute für Gegenwart, morgen für Zukunft)<br />

einfache räumliche Relationen (z.B. legt<br />

eine Reihe von drei Würfeln genau, d.h.<br />

ohne Lücke, nach)<br />

ordnet Bild und Gegenstand <strong>zu</strong> x sie suchen sich passend <strong>zu</strong>m<br />

Bild auf dem Spielplan die<br />

Handlung aus<br />

Ihr versucht gemeinsam,<br />

der kleinen Prinzessin<br />

beim Stapeln <strong>zu</strong> helfen.<br />

Kippt der Bettturm um,<br />

bevor alle Teile auf das<br />

Bett gestapelt sind,<br />

verliert ihr alle<br />

gemeinsam. Wenn ihr es<br />

aber schafft, alle Teile <strong>zu</strong><br />

stapeln, ohne dass der<br />

Turm einstürzt, gewinnt<br />

ihr gemeinsam.<br />

muss eingehalten werden<br />

Legt die Erbse in die Mitte<br />

des Bettes.<br />

Legt den Blauen<br />

Spielplan nach oben auf<br />

den Tisch und stellt die<br />

Prinzessin auf ein<br />

beliebiges Spielfeld.<br />

Vermischt alle Betten-<br />

Teile und legt sie als<br />

gemeinsamen Vorrat<br />

neben dem Spielplan<br />

bereit.<br />

Welches Symbol ist auf<br />

dem Feld <strong>zu</strong> sehen, auf<br />

dem sie landet?<br />

Das Bett<br />

Du darfst ein beliebiges<br />

Teil vom Haufen nehmen<br />

und auf das Bett legen<br />

Petra Meyer 102


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

Stück-für-Stück-Korrespondenz (durch<br />

ausprobieren kann es zwei Reihen die<br />

miteinander korrespondieren legen<br />

3-4 J. digitale Reihenbildung (legt abwechselnd<br />

Gabeln und Löffel in eine Reihe)<br />

4-6 J.<br />

ordnet Gegenstände <strong>zu</strong>, indem er ein<br />

Merkmal berücksichtigt<br />

erfasst einfache relationale Begriffe wie:<br />

kürzer/länger<br />

sortiert fünf Gegenstände durch Versuch<br />

und Irrtum der Grösse nach<br />

5-6 J. legt und erzählt eine Bildgeschichte aus<br />

vier Elementen in logisch richtiger<br />

Reihenfolge<br />

fädelt eine Kette nach einfachen<br />

vorgegebenem Muster auf<br />

Invarianz ab 4 J. erkennt die Gleichheit der Flüssigkeit<br />

nicht mehr, wenn sie eine Form des<br />

Glases ändert<br />

ab 5 J. Konzentration nicht nur auf die Höhe des<br />

Flüssigkeitstandes<br />

Mengenauffassung<br />

2-3 J. erkennt <strong>zu</strong>sammengehörige Elemente<br />

Sorte/<br />

Klassenbildung<br />

produktives Denken<br />

Symbolverständnis<br />

x sie legen eine Reihe von<br />

Matratze, Kissen oder Decke,<br />

Matratze, Kissen oder Decke,<br />

usw.<br />

3-4 J. versteht die Menge drei x sie kennen den Mengenbegriff<br />

drei<br />

sie zählen von Eins bis drei ab<br />

sie erkennen die Augenzahlen<br />

auf dem Würfel und<br />

übertragen die Menge durch<br />

Abzählen der Felder auf dem<br />

Spielplan<br />

sie zählen die Felder ab und<br />

überspringen gelegentlich ein<br />

Feld<br />

5-6 J. zählt bis <strong>zu</strong> 10 Elementen ab<br />

6-7 J. addiert und subtrahiert im Zahlenbereich<br />

bis 10<br />

3-4 J. sortiert drei Gegenstände nach der<br />

Grösse<br />

bildet Gegensatzanalogien<br />

4-5 J. einfache Sortieraufgaben mit<br />

Berücksichtigung eines Merkmals<br />

versteht Oberbegriffe aus seinen<br />

Erfahrungsbereich und kann Bilder mit<br />

entsprechenden Objekten auswählen<br />

und <strong>zu</strong>ordnen<br />

5-6 J. bemerkt <strong>zu</strong> verschiedenen Zeitpunkten,<br />

dass beide Aspekte relevant sind<br />

versteht das hierarchische Verhältnis<br />

vertrauter Klassen, kann die Klassen<br />

aber noch nicht wieder auflösen und<br />

umgruppieren<br />

6-7 J. benennt bei vertrauten<br />

Gegenstandspaaren die wesentlichen<br />

unterscheidenden Merkmale<br />

berücksichtigt bei der Zuordnung von<br />

Gegenständen zwei und mehr Merkmale<br />

ab 6 J. lernt Verkehrszeichen, Buchstaben und<br />

Zahlsymbole<br />

innere Bilder ab 2 J. innere Bilder sind statisch (zeigt Mühe,<br />

Bewegungen oder Umwandlungen <strong>zu</strong><br />

reproduzieren<br />

3-4 J. beginnt mit Hilfestellung zwischen<br />

inneren und äusseren Wirklichkeit, d.h.<br />

zwischen Vorstellung und Realität, <strong>zu</strong><br />

unterscheiden<br />

4-5 J. vermischt innere und äussere Wirklichkeit<br />

hauptsächlich noch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten/ Situationen<br />

x sie suchen sich das richtige<br />

Bettteil aus<br />

x sie erkennen die Abbildungen<br />

auf dem Spielplan und<br />

sprechen sie aus (Bett und<br />

Waschmaschine)<br />

Die Waschmaschine<br />

Nimm ein oben liegendes<br />

Teil vom Bettenturm und<br />

lege er <strong>zu</strong>rück <strong>zu</strong>m<br />

Vorrat.<br />

Die Reihenfolge:<br />

Matratze, darauf Decke<br />

und Kissen, darauf<br />

Matratze, darauf Decke<br />

und Kissen … muss<br />

eingehalten werden.<br />

Dann zieht er die<br />

Prinzessin um die<br />

gewürfelte Augenzahl im<br />

Uhrzeigersinn vorwärts.<br />

Welches Symbol ist auf<br />

dem Feld <strong>zu</strong> sehen, auf<br />

dem sie landet?<br />

Das Bett<br />

Die Waschmaschine<br />

Petra Meyer 103


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

2. sprachlicher Bereich<br />

Gesprächsbereitschaft <br />

Sprachproduktion<br />

5-6 J. unterscheidet innere und äussere<br />

Wirklichkeit auch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten durch<br />

Nachdenken<br />

Jüngste beginnt x der jüngste Spieler<br />

beginnt<br />

4-6 J. Wiederholung (spricht nach was es<br />

gerade gehört hat)<br />

Monolog (laute Selbstgespräche)<br />

kollektive Monolog (führt Selbstgespräch<br />

in der Gruppe, welche ihm nicht <strong>zu</strong>hört)<br />

berücksichtigt den Standpunkt des<br />

Gegenübers<br />

übermittelt Informationen<br />

bezieht sich beim Gespräch auf das<br />

Thema, geht aber nicht auf geäusserte<br />

Argumente ein<br />

ab 2 J. von zwei Wörtern bis <strong>zu</strong> kurzen<br />

vollständigen Sätzen ohne Konjunktion<br />

und Deklination<br />

2-2½ J. bildet Drei- bis Vier-Wort-Sätze<br />

Wo- Fragen<br />

gebraucht ICH, spricht von sich jedoch<br />

noch in der dritten Person<br />

gebraucht die Zeitform Partizip (z.B.<br />

„geweint“)<br />

Wortschöpfungen<br />

2½-3 J. bildet Fünf-Wort-Sätze mit starken<br />

grammatischen Fehlern<br />

(Analogiebildung)<br />

Wann- Fragen<br />

gebraucht die Worte „mir“, „dir“, „mein“,<br />

„dein“ und zwei für mehrere<br />

Gegenstände<br />

berichtet spontan von Erlebnissen,<br />

spricht über Abwesendes<br />

verwendet den Plural<br />

gebraucht die Zeitform Futur durch<br />

adverbiale Zusätze (z.B. „Wir gehen<br />

morgen in den Zoo)<br />

3-4 J. bildet Sechs-Wort-Sätze<br />

bildet einfache Satzgefüge (Haupt- und<br />

Nebensatz)<br />

zweites Fragealter: Warum- Fragen<br />

gibt Gegensätze an (gross/ klein)<br />

physiologisches Stottern, weil er seine<br />

Gedanken nicht so schnell ordnen kann,<br />

wie er spricht<br />

verwendet die Zeitform Präteritum<br />

gebraucht sämtliche Wortarten<br />

erzählt eine kleine Geschichte nach,<br />

m<strong>acht</strong> noch Fehler in der Reihenfolge<br />

beherrscht die meisten Laute der<br />

Muttersprache<br />

benennt alle grossen Körperteile<br />

4-5 J. m<strong>acht</strong> nur noch kleine grammatische<br />

Fehler<br />

gebraucht den Konjunktiv<br />

hat evtl. noch Probleme mit einzelnen<br />

Lauten, besonders S- Lauten<br />

erzählt auch von frustrierenden oder<br />

beschämenden Erlebnissen<br />

5-6 J. fragt nach der Bedeutung von Wörtern<br />

gebraucht die Umgangssprache korrekt:<br />

richtiger Satzbau, richtige Wortendungen,<br />

richtige Aussprache, ungestörter<br />

Redefluss<br />

beherrscht das dialogische Erzählen,<br />

antwortet auf Nachfragen<br />

erzählt längere Erlebnisse oder<br />

Geschichten in der richtigen Reihenfolge<br />

6-7 J. gebraucht das Passiv<br />

benützt abstrakte Begriffe auf<br />

kindgerechtem Niveau<br />

drückt sich sprachlich differenziert aus<br />

x sie sprechen die Handlungen<br />

aus, die sie ausführen<br />

x sie sprechen die Zahl aus, die<br />

sie gewürfelt haben<br />

J. fragt wie das Spiel heisst<br />

sie benennen die zwei<br />

Abbildungen auf dem<br />

Spielbrett<br />

Petra Meyer 104


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

Sprachverständnis<br />

3. motorischer Bereich<br />

Feinmotorik<br />

Hand-Finger-<br />

Geschicklichkeit <br />

visumotorische<br />

Koordination<br />

feinmotorische<br />

Koordination<br />

allgemeine<br />

Geschicklichkeit<br />

2-3 J. versteht viele sprachliche Inhalte<br />

(Alltagsleben)<br />

versteht Aussagen über nicht<br />

gegenwärtige Situationen, die seiner<br />

konkreten Erfahrungswelt angehören<br />

versteht einfache Verhältniswörter (auf,<br />

unter, daneben, hinter)<br />

hört gerne einfache Geschichten und<br />

versteht sie<br />

versteht einfache Problemstellungen<br />

(z.B. „Was machst du mit…/ was tust du,<br />

wenn…?“)<br />

3-4 J. versteht die meisten <strong>zu</strong>sammenhänge<br />

des gewohnten täglichen Lebens<br />

versteht und befolgt Aufforderungen,<br />

auch wenn die Handlungen nicht<br />

gewohnheitsmässig eingeschliffen sind<br />

versteht Erklärungen, die aus der<br />

eigenen Erfahrung nachvollziehbar sind<br />

versteht längere Geschichten mit<br />

Anschauungsmaterial<br />

4-5 J. versteht verbale Anweisungen für<br />

einfache, unbekannte Handlungsabläufe<br />

versteht längere Geschichten ohne<br />

Anschauungsmaterial<br />

5-6 J. befolgt drei einfache, gleichzeitig<br />

gegebene Anforderungen<br />

ab 6J. <strong>zu</strong>nehmende Differenzierung des<br />

Sprachverständnisses im Hinblick auf<br />

Wortschatz, Sprachstruktur und Inhalt<br />

2½-3 J. imitiert Schreibbewegungen, zeichnet<br />

Rundformen<br />

4-5 J. hält den Stift korrekt im Dreipunktgriff<br />

5-6 J. malt Buchstaben nach<br />

6-7 J. lernt Schreiben<br />

lernt, gegebenenfalls ein Musikinstrument<br />

<strong>zu</strong> spielen<br />

Pinzettengriff<br />

2-2½ J. schneidet zweimal mit der Schere<br />

gutes Zusammenspiel von Auge- Hand-<br />

Koordination und taktiler Kontrolle (z.B.<br />

fädelt einige grosse Perlen auf)<br />

stapelt <strong>acht</strong> Gegenstände aufeinander<br />

(z.B. Würfel, Teller)<br />

2½-3 J. reisst Papier<br />

3-4 J. schneidet mit der Schere<br />

6-7 J. lernt Nähen<br />

2-2½ J schraubt den Verschluss einer Flasche,<br />

einer Dose o.ä. <strong>zu</strong><br />

3-4 J. dreht einen Schlüssel im Schlüsselloch<br />

4-5 J. lernt, einen Knoten <strong>zu</strong> machen<br />

5-6 J. lernt, eine Schleife <strong>zu</strong> binden<br />

x sie führen die Handlungen<br />

aus, die sie bei der Einführung<br />

von mir gehört haben<br />

x sie stecken<br />

abwechslungsweise das Bett<br />

durch Versuch und Irrtum<br />

<strong>zu</strong>sammen<br />

x sie bauen mit allen Bettteilen<br />

ein hohes Bett<br />

sie erkennen, dass sie<br />

vorsichtig sein müssen, damit<br />

der Turm nicht umfällt<br />

x sie räumen die Spielsch<strong>acht</strong>el<br />

aus und legen alle Teile auf<br />

den Tisch<br />

sie würfeln mit einem Würfel<br />

sie fahren mit der Prinzessin<br />

die gewürfelten Felder vor<br />

sie nehmen ein Bettteil und<br />

legen es ins Bett<br />

nehmen ein Bettteil vom<br />

Stapel und legen es wieder<br />

<strong>zu</strong>m Vorrat<br />

sie legen die Prinzessin am<br />

Schluss auf das Bett<br />

sie nehmen das<br />

<strong>zu</strong>sammengesteckte Bett<br />

wieder auseinander<br />

sie räumen die Sch<strong>acht</strong>el ein<br />

Du darfst ein beliebiges<br />

Teil vom Haufen nehmen<br />

und auf das Bett legen<br />

Baut <strong>zu</strong>erst das Bett<br />

<strong>zu</strong>sammen und stellt es in<br />

die Mitte des Tisches.<br />

Legt die Erbse in die Mitte<br />

des Bettes.<br />

Legt den blauen Spielplan<br />

nach oben auf den Tisch<br />

und stellt die Prinzessin<br />

auf ein beliebiges<br />

Spielfeld.<br />

Vermischt alle Betten-<br />

Teile und legt sie als<br />

gemeinsamen Vorrat<br />

neben dem Spielplan<br />

bereit.<br />

würfelt einmal<br />

zieht Prinzessin vorwärts<br />

Nimm ein oben liegendes<br />

Teil vom Bettenturm und<br />

lege er <strong>zu</strong>rück <strong>zu</strong>m<br />

Vorrat.<br />

Petra Meyer 105


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

4. Wahrnehmungsbereich<br />

visuell<br />

Farben 2-3 J. ordnet Grundfarben <strong>zu</strong><br />

benennt eine Farbe<br />

x sie erkennen die blaue Seite<br />

und legen diese nach oben<br />

auf den Tisch<br />

3-4 J. benennt Grundfarben sowie schwarz<br />

und weiss<br />

4-6 J. benennt <strong>acht</strong> Farben<br />

Raum<br />

2-3 J. versteht und befolgt die<br />

Richtungsangaben (hin)auf, (hin)unter,<br />

<strong>zu</strong>r Seite<br />

versteht und reagiert auf die<br />

Ortsangaben in, auf, über, unter,<br />

neben<br />

erkennt häufig besuchte Orte wieder<br />

3-4 J. erfasst und benennt die geläufigen<br />

einfachen zeitlichen und räumlichen<br />

Bezüge (z.B. auf. unter, neben, hinter,<br />

oben, unten, innen, aussen; jetzt,<br />

später, früher, heute, gestern,<br />

morgen)<br />

x sie legen das nächste Teil auf<br />

den Bettinhalt<br />

5-6 J. entwickelt ein differenziertes zeitliches<br />

Vorstellungsvermögen: vorgestern,<br />

übermorgen<br />

kennt Wochentage und Jahreszeiten<br />

sicher<br />

ab 6 J. unterscheidet rechts und links,<br />

<strong>zu</strong>nächst nur an sich selbst<br />

Richtung x sie fahren mit der Prinzessin<br />

im Uhrzeigersinn<br />

J. meint die Prinzessin muss<br />

immer in diese Richtung<br />

schauen<br />

Formen 2-3 J. kann einfache Formen in ein<br />

Formbrett einsetzen, beginnt mit<br />

einfachen Puzzlen<br />

3-4 J. differenziert Formwahrnehmung aus,<br />

erkennt Kreis, Quadrat, Dreieck<br />

4-6 J. benennt Formen eindeutig (z.B. Kreis,<br />

Viereck, Dreieck)<br />

Gliederung 2-3 J. imitiert beim Zeichnen waagrechte.<br />

senkrechte und kreisförmige Striche<br />

Aufmerksamkeit und Konzentration<br />

Konzentration 4-6 J. Konzentrationsfähigkeit umfasst ca.<br />

30 Minuten<br />

x sie stecken gemeinsam durch<br />

Versuch und Irrtum aus vier<br />

Teilen ein rechteckiges Bett<br />

<strong>zu</strong>sammen<br />

x Spielbeginn: 9.35 Uhr<br />

Spielende: 9.51 Uhr<br />

Dauer 16 Minuten<br />

J. weiss nicht mehr wer an der<br />

Reihe ist<br />

auditiv<br />

Gedächtnis Aufträge merken x sie hören der Einführung <strong>zu</strong><br />

und führten sie anschliessend<br />

aus<br />

<strong>zu</strong>hören x sie hören meinen<br />

Anweisungen <strong>zu</strong><br />

5. sozialer Bereich<br />

Sozialverhalten<br />

Kooperations- 2-7 J. präkooperativ (zentriert auf sich und<br />

verhalten<br />

seiner eigenen Tätigkeit)<br />

3-4 J. beginnt wahr<strong>zu</strong>nehmen, dass andere<br />

Menschen etwas anderes fühlen,<br />

denken, wollen sehen können als er<br />

selbst, vermag diese Wahrnehmung<br />

aber in seinem Denken noch nicht<br />

selbständig <strong>zu</strong> berücksichtigen.<br />

4-5 J. versteht ansatzweise, dass andere<br />

Menschen andere Standpunkte<br />

einnehmen können, gibt mit<br />

Hilfestellung seine egozentrische<br />

Perspektive auf<br />

blauen Spielplan<br />

Spielplan nach oben auf<br />

den Tisch<br />

stellt es in die Mitte des<br />

Tisches<br />

legt die Erbse in die Mitte<br />

des Bettes<br />

auf das Bett<br />

ein oben liegendes Teil<br />

Matratze, darauf Decke<br />

und Kissen<br />

neben dem Spielplan<br />

bereit.<br />

im Uhrzeigersinn vorwärts<br />

Spieldauer: ca. 10<br />

Minuten<br />

Petra Meyer 106


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

Hilfsbereitschaft x sie sind sich behilflich beim<br />

Auflegen der Teile und richten<br />

sie nach<br />

sie geben sich gegenseitig<br />

Anweisungen<br />

Zusammenarbeit x sie legen gemeinsam das<br />

Spiel bereit und stecken das<br />

Bett <strong>zu</strong>sammen<br />

sie freuen sich über das hohe<br />

Bett<br />

sie bauen gemeinsam das<br />

Bett wieder auf, als es<br />

umgefallen ist<br />

sie räumen <strong>zu</strong>sammen die<br />

Kiste wieder ein<br />

Selbstkontrolle warten x sie warten, bis sie an der<br />

Reihe sind<br />

24. 8. 09 Revision des Kategoriensystems nach der Analyse des Spiels „ Die Erbsenprinzessin“.<br />

Ihr versucht gemeinsam,<br />

der kleinen Prinzessin<br />

beim Stapeln <strong>zu</strong> helfen.<br />

Kippt der Bettenturm um,<br />

bevor alle Teile auf das<br />

Bett gestapelt sind,<br />

verliert ihr alle<br />

gemeinsam. Wenn ihr es<br />

aber schafft, alle Teile <strong>zu</strong><br />

stapeln, ohne dass der<br />

Turm einstürzt, gewinnt<br />

ihr gemeinsam.<br />

Petra Meyer 107


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Obstgarten<br />

Ort und Datum: Sonderschulheim Blumenhaus, 4.9.09<br />

Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>erin: Petra Meyer<br />

Beob<strong>acht</strong>ete Personen: 2 Schüler J. und P.<br />

Regelspiel: Kooperationsspiel „Obstgarten“<br />

Spielvarianten:1 Variante<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

1. kognitiver Bereich<br />

Gedächtnis<br />

Regeln 2-3 J Regel:“einmal ich-einmal du“ x sie wechseln sich in den<br />

Spielzügen ab<br />

3-4 J. verändert Regeln nach belieben<br />

keinen Sinn für Gewinnen und Verlieren<br />

hört auf, wenn es keine Lust mehr hat<br />

4-6 J. Regeln sind heilig, doch eine<br />

Veränderung wird trotzdem akzeptiert (<br />

lückenhaftes Verständnis)<br />

entwickelt Regelverständnis, d.h. versteht<br />

die Regeln, hält sie aber nur kurz ein<br />

versteht die Bedeutung des Gewinnens,<br />

kann nicht verlieren<br />

6-10 J. erkennt die Änderungen und haltet die<br />

Regeln für unwandelbar<br />

lernt komplizierte Regelspiele<br />

Symbole ab 2J. aufgeschobene Nachahmung<br />

4-5 J. benennt den Zweck von<br />

Alltagsgegenständen<br />

6-7 J. Oberbegriffe für vertraute<br />

Alltagsgegenstände<br />

Symbolspiel ab 2 J. verändert die Welt nach Massgabe<br />

eigener Wünsche (Assimilation)<br />

Auto-<br />

3-4 J. Beginn des autobiographischen<br />

biographie<br />

Denken<br />

Gedächtnisses<br />

Metakognition 4-5 J. entwickelt Ansätze <strong>zu</strong>r Metakognition<br />

5-6 J. wird sich seiner Denkmethoden/<br />

Problemlösestrategie bewusst<br />

rechnerisches Denken<br />

Ordnen/<br />

2-3 J. Welt ordnen (z.B. gross/klein, viel/wenig,<br />

Reihen<br />

lieb/böse, gestern für Vergangenheit,<br />

heute für Gegenwart, morgen für Zukunft)<br />

x J. will die Regeln abändern,<br />

indem er die Farbe von der es<br />

keine Früchte mehr hat<br />

abkleben will<br />

J. akzeptiert die<br />

Regelverstösse von P.<br />

x P. würfelt zwei Mal<br />

P. legt den Würfel so hin, dass<br />

der Korb oben aufliegt<br />

P. würfelt so lange, bis eine<br />

Abbildung kommt bei der er<br />

eine Handlung ausführen kann<br />

sie erkennen nicht ganz, dass<br />

das Spiel fertig ist, wenn alle<br />

Früchte weg sind und fragen<br />

nach<br />

x sie erkennen die<br />

verschiedenen Früchte<br />

Die Kinder versuchen,<br />

das Obst von den<br />

Bäumen <strong>zu</strong> pflücken,<br />

bevor der Rabe es<br />

stibitzen kann.<br />

Ist keine Frucht mehr auf<br />

dem Baum, so geschieht<br />

nichts, der Würfel wird an<br />

das nächste Kind<br />

weitergegeben.<br />

Gelingt es den Kindern,<br />

alle Früchte <strong>zu</strong> ernten,<br />

bevor das Rabenpuzzle<br />

vollständig in der Mitte<br />

liegt, so gewinnen sie<br />

gemeinsam: Zusammen<br />

waren sie schneller als<br />

der gefrässige Rabe.<br />

Liegt das Rabenpuzzle<br />

jedoch vollständig in der<br />

Mitte, bevor alle Früchte<br />

gepflückt sind, so<br />

verlieren alle Kinder<br />

gemeinsam gegen den<br />

schnellen Dieb.<br />

Das Obst wird auf die<br />

entsprechenden<br />

abgebildeten Bäume auf<br />

dem Spielplan verteilt.<br />

Petra Meyer 108


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

einfache räumliche Relationen (z.B. legt<br />

eine Reihe von drei Würfeln genau, d.h.<br />

ohne Lücke, nach)<br />

ordnet Bild und Gegenstand <strong>zu</strong> x sie ordnen die Holzfrucht den<br />

Abbildungen auf dem<br />

Spielplan <strong>zu</strong><br />

sie ordnen die Farbe auf dem<br />

Würfel der Frucht <strong>zu</strong><br />

J. ordnet das Puzzleteil dem<br />

Bild <strong>zu</strong> und legt es auf<br />

P . ordnet das Puzzleteil dem<br />

Bild <strong>zu</strong> und legt es auf<br />

3-4 J.<br />

Stück- für- Stück- Korrespondenz (durch<br />

ausprobieren kann es zwei Reihen die<br />

miteinander korrespondieren legen<br />

digitale Reihenbildung (legt abwechselnd<br />

Gabeln und Löffel in eine Reihe)<br />

ordnet Gegenstände <strong>zu</strong>, indem er ein<br />

Merkmal berücksichtigt<br />

erfasst einfache relationale Begriffe wie:<br />

kürzer/ länger<br />

4-6 J. sortiert fünf Gegenstände durch Versuch<br />

und Irrtum der Grösse nach<br />

5-6 J. legt und erzählt eine Bildgeschichte aus<br />

vier Elementen in logisch richtiger<br />

Reihenfolge<br />

fädelt eine Kette nach einfachen<br />

vorgegebenem Muster auf<br />

Invarianz ab 4 J. erkennt die Gleichheit der Flüssigkeit<br />

nicht mehr, wenn sie eine Form des<br />

Glases ändert<br />

ab 5 J. Konzentration nicht nur auf die Höhe des<br />

Flüssigkeitstandes<br />

Mengenauffassung<br />

2-3 J. erkennt <strong>zu</strong>sammengehörige Elemente<br />

Sorte/<br />

Klassenbildung<br />

produktives Denken<br />

Symbolverständnis<br />

3-4 J. versteht die Menge drei x sie kennen die Menge bis zwei<br />

sie nehmen eine oder zwei<br />

Früchte<br />

5-6 J. zählt bis <strong>zu</strong> 10 Elementen ab<br />

6-7 J. addiert und subtrahiert im Zahlenbereich<br />

bis 10<br />

sortiert drei Gegenstände nach der<br />

3-4 J. Grösse<br />

bildet Gegensatzanalogien<br />

einfache Sortieraufgaben mit<br />

4-5 J. Berücksichtigung eines Merkmals<br />

versteht Oberbegriffe aus seinen<br />

Erfahrungsbereich und kann Bilder mit<br />

entsprechenden Objekten auswählen<br />

und <strong>zu</strong>ordnen.<br />

5-6 J. bemerkt <strong>zu</strong> verschiedenen Zeitpunkten,<br />

dass beide Aspekte relevant sind.<br />

versteht das hierarchische Verhältnis<br />

vertrauter Klassen, kann die Klassen<br />

aber noch nicht wieder auflösen und<br />

umgruppieren<br />

6-7 J. benennt bei vertrauten<br />

Gegenstandspaaren die wesentlichen<br />

unterscheidenden Merkmale<br />

berücksichtigt bei der Zuordnung von<br />

Gegenständen zwei und mehr Merkmale<br />

ab 6 J. lernt Verkehrszeichen, Buchstaben und<br />

Zahlsymbole<br />

innere Bilder ab 2 J. innere Bilder sind statisch (zeigt Mühe,<br />

Bewegungen oder Umwandlungen <strong>zu</strong><br />

reproduzieren<br />

x sie sortieren die Früchte nach<br />

Sorte oder der Farbe<br />

x sie erkennen die Symbole<br />

Korb und Rabe<br />

J. würfelt den Korb, fasst<br />

danach und schaut <strong>zu</strong> mir<br />

sie wissen welche Handlung<br />

<strong>zu</strong> welchem Symbol gehört<br />

sie nehmen gegen Ende des<br />

Spiel nur noch eine Frucht<br />

beim Symbol des Korbes<br />

Das Obst wird auf die<br />

entsprechenden<br />

abgebildeten Bäume auf<br />

dem Spielplan verteilt.<br />

Das Kind pflückt eine<br />

Frucht der<br />

entsprechenden Farbe<br />

und legt sie in den<br />

eigenen Korb.<br />

Jedes Kind bekommt<br />

einen Obstkorb und<br />

würfelt einmal.<br />

Das Kind pflückt eine<br />

Frucht.<br />

Nun dürfen zwei beliebige<br />

Früchte in den eigenen<br />

Korb gelegt werden.<br />

Der Obstkorb<br />

Nun dürfen zwei beliebige<br />

Früchte in den eigenen<br />

Korb gelegt werden.<br />

Der Rabe<br />

Ein Puzzleteil wird in die<br />

Mitte des Spielfelds auf<br />

die dafür vorgesehene<br />

Fläche gelegt.<br />

Petra Meyer 109


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

2. sprachlicher Bereich<br />

Gesprächsbereitschaft <br />

Sprachproduktion<br />

3-4 J. beginnt mit Hilfestellung zwischen<br />

inneren und äusseren Wirklichkeit, d.h.<br />

zwischen Vorstellung und Realität, <strong>zu</strong><br />

unterscheiden<br />

4-5 J. vermischt innere und äussere Wirklichkeit<br />

hauptsächlich noch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten/ Situationen<br />

5-6 J. unterscheidet innere und äussere<br />

Wirklichkeit auch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten durch<br />

Nachdenken<br />

Jüngste beginnt x das jüngste Kind beginnt<br />

4-6 J. Wiederholung (spricht nach was es<br />

gerade gehört hat)<br />

Monolog (laute Selbstgespräche)<br />

kollektive Monolog (führt Selbstgespräch<br />

in der Gruppe, welche ihm nicht <strong>zu</strong>hört)<br />

berücksichtigt den Standpunkt des<br />

Gegenübers<br />

übermittelt Informationen<br />

bezieht sich beim Gespräch auf das<br />

Thema, geht aber nicht auf geäusserte<br />

Argumente ein<br />

ab 2 J. von zwei Wörtern bis <strong>zu</strong> kurzen<br />

vollständigen Sätzen ohne Konjunktion<br />

und Deklination.<br />

2-2½ J. bildet Drei- bis Vier-Wort-Sätze<br />

Wo- Fragen<br />

gebraucht ICH, spricht von sich jedoch<br />

noch in der dritten Person<br />

gebraucht die Zeitform Partizip (z.B.<br />

„geweint“)<br />

Wortschöpfungen<br />

2½-3 J. bildet Fünf-Wort-Sätze mit starken<br />

grammatischen Fehlern<br />

(Analogiebildung)<br />

Wann- Fragen<br />

gebraucht die Worte „mir“, „dir“, „mein“,<br />

„dein“ und zwei für mehrere<br />

Gegenstände<br />

berichtet spontan von Erlebnissen,<br />

spricht über Abwesendes<br />

verwendet den Plural<br />

gebraucht die Zeitform Futur durch<br />

adverbiale Zusätze (z.B. „Wir gehen<br />

morgen in den Zoo)<br />

3-4 J. bildet Sechs-Wort-Sätze<br />

bildet einfache Satzgefüge (Haupt- und<br />

Nebensatz)<br />

zweites Fragealter: Warum- Fragen<br />

gibt Gegensätze an (gross/ klein)<br />

physiologisches Stottern, weil er seine<br />

Gedanken nicht so schnell ordnen kann,<br />

wie er spricht<br />

verwendet die Zeitform Präteritum<br />

gebraucht sämtliche Wortarten<br />

erzählt eine kleine Geschichte nach,<br />

m<strong>acht</strong> noch Fehler in der Reihenfolge<br />

beherrscht die meisten Laute der<br />

Muttersprache<br />

benennt alle grossen Körperteile<br />

4-5 J. m<strong>acht</strong> nur noch kleine grammatische<br />

Fehler<br />

gebraucht den Konjunktiv<br />

hat evtl. noch Probleme mit einzelnen<br />

Lauten, besonders S- Lauten<br />

erzählt auch von frustrierenden oder<br />

beschämenden Erlebnissen<br />

5-6 J. fragt nach der Bedeutung von Wörtern<br />

gebraucht die Umgangssprache korrekt:<br />

richtiger Satzbau, richtige Wortendungen,<br />

richtige Aussprache, ungestörter<br />

Redefluss<br />

x sie sprechen aus was sie<br />

gewürfelt haben<br />

x J. spricht den Apfel und die<br />

Birne aus<br />

die Pflaume und die Kirsche<br />

fragt er nach<br />

J. fragt nach wie das Spiel<br />

heisst<br />

P. sagt, dass die Birnen leer<br />

sind<br />

Petra Meyer 110


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

Sprachverständnis<br />

3. motorischer Bereich<br />

Feinmotorik<br />

Hand-Finger-<br />

Geschicklichkeit <br />

visumotorische<br />

Koordination<br />

feinmotorische<br />

Koordination<br />

beherrscht das dialogische Erzählen,<br />

antwortet auf Nachfragen<br />

erzählt längere Erlebnisse oder<br />

Geschichten in der richtigen Reihenfolge<br />

6-7 J. gebraucht das Passiv<br />

benützt abstrakte Begriffe auf<br />

kindgerechtem Niveau<br />

drückt sich sprachlich differenziert aus<br />

2-3 J. versteht viele sprachliche Inhalte<br />

(Alltagsleben)<br />

versteht Aussagen über nicht<br />

gegenwärtige Situationen, die seiner<br />

konkreten Erfahrungswelt angehören<br />

versteht einfache Verhältniswörter (auf,<br />

unter, daneben, hinter)<br />

hört gerne einfache Geschichten und<br />

versteht sie<br />

versteht einfache Problemstellungen<br />

(z.B. „Was machst du mit…/ was tust du,<br />

wenn…?“)<br />

3-4 J. versteht die meisten <strong>zu</strong>sammenhänge<br />

des gewohnten täglichen Lebens<br />

versteht und befolgt Aufforderungen,<br />

auch wenn die Handlungen nicht<br />

gewohnheitsmässig eingeschliffen sind<br />

versteht Erklärungen, die aus der<br />

eigenen Erfahrung nachvollziehbar sind<br />

versteht längere Geschichten mit<br />

Anschauungsmaterial<br />

4-5 J. versteht verbale Anweisungen für<br />

einfache, unbekannte Handlungsabläufe<br />

versteht längere Geschichten ohne<br />

Anschauungsmaterial<br />

5-6 J. befolgt drei einfache, gleichzeitig<br />

gegebene Anforderungen<br />

ab 6J. <strong>zu</strong>nehmende Differenzierung des<br />

Sprachverständnisses im Hinblick auf<br />

Wortschatz, Sprachstruktur und Inhalt<br />

x sie hören meinen<br />

Anweisungen <strong>zu</strong> und führen<br />

sie aus<br />

2½ -3 imitiert Schreibbewegungen, zeichnet<br />

J.<br />

Rundformen<br />

4-5 J. hält den Stift korrekt im Dreipunktgriff<br />

5-6 J. malt Buchstaben nach<br />

6-7 J. lernt Schreiben<br />

lernt, gegebenenfalls ein Musikinstrument<br />

<strong>zu</strong> spielen<br />

Pinzettengriff x sie legen die Früchte mit dem<br />

Pinzettengriff auf die<br />

Abbildung<br />

2-2½ J. schneidet zweimal mit der Schere<br />

gutes Zusammenspiel von Auge- Hand-<br />

Koordination und taktiler Kontrolle (z.B.<br />

fädelt einige grosse Perlen auf)<br />

stapelt <strong>acht</strong> Gegenstände aufeinander<br />

(z.B. Würfel, Teller)<br />

2½-3 J. reisst Papier<br />

3-4 J. schneidet mit der Schere<br />

6-7 J. lernt Nähen<br />

2-2½ J schraubt den Verschluss einer Flasche,<br />

einer Dose o.ä. <strong>zu</strong><br />

3-4 J. dreht einen Schlüssel im Schlüsselloch<br />

4-5 J. lernt, einen Knoten <strong>zu</strong> machen<br />

5-6 J. lernt, eine Schleife <strong>zu</strong> binden<br />

x sie legen die Puzzleteile<br />

aufeinander <strong>zu</strong> einem Turm<br />

Die neun Teile des<br />

Rabenpuzzles werden<br />

aus dem Rahmen gelöst,<br />

gestapelt und<br />

bereitgelegt.<br />

Petra Meyer 111


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

allgemeine<br />

Geschicklichkeit<br />

4. Wahrnehmung<br />

visuell<br />

Farben 2-3 J. ordnet Grundfarben <strong>zu</strong><br />

benennt eine Farbe<br />

3-4 J. benennt Grundfarben sowie schwarz<br />

und weiss<br />

Raum<br />

4-6 J. benennt <strong>acht</strong> Farben<br />

2-3 J. versteht und befolgt die<br />

Richtungsangaben (hin)auf, (hin)unter,<br />

<strong>zu</strong>r Seite<br />

versteht und reagiert auf die<br />

Ortsangaben in, auf, über, unter,<br />

neben<br />

x sie räumen die Sch<strong>acht</strong>el aus<br />

sie schuppsen ab und <strong>zu</strong> eine<br />

Frucht um<br />

sie nehmen sich einen Korb<br />

sie würfeln mit dem Würfel<br />

sie nehmen eine Frucht und<br />

legen sie in den eigenen Korb<br />

er nimmt zwei Früchte und<br />

legt sie in den Korb<br />

sie nehmen sich ein Puzzleteil<br />

vom Stapel und legen es in<br />

die Mitte des Spielfeldes<br />

sie räumen die Sch<strong>acht</strong>el ein<br />

sie falten den Spielplan<br />

<strong>zu</strong>sammen<br />

x sie erkennen die vier Farben<br />

(Gelb, Blau, Grün und Rot)<br />

und benennen sie<br />

x sie legen den Spielplan mit<br />

der Abbildung nach oben auf<br />

den Tisch<br />

sie legen die Puzzleteile mit<br />

dem Bild nach unten<br />

aufeinander<br />

sie legen die Früchte in den<br />

Korb<br />

P. legt das Puzzleteil in der<br />

richtigen Richtung auf die<br />

Abbildung<br />

Das Obst wird auf die<br />

entsprechenden<br />

abgebildeten Bäume auf<br />

dem Spielplan verteilt.<br />

würfelt einmal<br />

Das Kind pflückt eine<br />

Frucht der<br />

entsprechenden Farbe<br />

und legt sie in den<br />

eigenen Korb.<br />

Der Würfel wird an das<br />

nächste Kind<br />

weitergegeben.<br />

Nun dürfen zwei beliebige<br />

Früchte in den eigenen<br />

Korb gelegt werden<br />

Was erscheint oben auf<br />

dem Würfel?<br />

Die Farbe Rot, Gelb,<br />

Grün oder Blau.<br />

auf dem Spielplan verteilt<br />

Der Würfel wird neben<br />

dem Spielplan<br />

bereitgelegt.<br />

oben auf dem Würfel<br />

in die Mitte des Spielfelds<br />

erkennt häufig besuchte Orte wieder<br />

3-4 J. erfasst und benennt die geläufigen<br />

einfachen zeitlichen und räumlichen<br />

Bezüge (z.B. auf. unter, neben, hinter,<br />

oben, unten, innen, aussen; jetzt,<br />

später, früher, heute, gestern,<br />

morgen)<br />

5-6 J. entwickelt ein differenziertes zeitliches<br />

Vorstellungsvermögen: vorgestern,<br />

übermorgen<br />

kennt Wochentage und Jahreszeiten<br />

sicher<br />

ab 6 J. unterscheidet rechts und links,<br />

<strong>zu</strong>nächst nur an sich selbst<br />

Richtung x das nächste Kind<br />

Formen 2-3 J. kann einfache Formen in ein<br />

Formbrett einsetzen, beginnt mit<br />

einfachen Puzzlen<br />

3-4 J. differenziert Formwahrnehmung aus,<br />

erkennt Kreis, Quadrat, Dreieck<br />

4-6 J. benennt Formen eindeutig (z.B. Kreis,<br />

Viereck, Dreieck)<br />

Gliederung 2-3 J. imitiert beim Zeichnen waagrechte.<br />

senkrechte und kreisförmige Striche<br />

Aufmerksamkeit und Konzentration<br />

Konzentration 4-6 J. Konzentrationsfähigkeit umfasst ca.<br />

30 Minuten<br />

x Ein Puzzleteil wird in die<br />

Mitte des Spielfelds auf<br />

die dafür vorgesehene<br />

Fläche gelegt.<br />

x Spielbeginn: 10.35 Uhr<br />

Spielende: 11.03 Uhr<br />

Spieldauer: 28 Minuten<br />

die Konzentration lässt bei<br />

beiden stark nach<br />

auditiv<br />

Gedächtnis Aufträge merken x sie hören meinen<br />

Anweisungen <strong>zu</strong> und führen<br />

sie aus<br />

<strong>zu</strong>hören x sie hören mir <strong>zu</strong><br />

5. sozialer Bereich<br />

Sozialverhalten<br />

Kooperations-<br />

verhalten<br />

2-7 J. präkooperativ (zentriert auf sich und<br />

seiner eigenen Tätigkeit)<br />

Spieldauer: ca. 10- 15<br />

Minuten<br />

Petra Meyer 112


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

3-4 J. beginnt wahr<strong>zu</strong>nehmen, dass andere<br />

Menschen etwas anderes fühlen,<br />

denken, wollen sehen können als er<br />

selbst, vermag diese Wahrnehmung<br />

aber in seinem Denken noch nicht<br />

selbständig <strong>zu</strong> berücksichtigen<br />

4-5 J. versteht ansatzweise, dass andere<br />

Menschen andere Standpunkte<br />

einnehmen können, gibt mit<br />

Hilfestellung seine egozentrische<br />

Perspektive auf<br />

Hilfsbereitschaft x sie geben einander<br />

Anweisungen<br />

P. sagt J. wenn er an der<br />

Reihe ist<br />

sie sprechen beide aus, was<br />

der andere würfelt<br />

Zusammenarbeit x P. schaut, dass J. die Regeln<br />

einhält<br />

sie weisen sich gegenseitig<br />

<strong>zu</strong>recht<br />

Selbstkontrolle warten x sie warten bis sie an der<br />

Reihe sind<br />

Anmerkungen:<br />

Symbolerklärung bildlich festhalten<br />

Wer ist an der Reihe? Schieber mit Fotos als Hilfestellung<br />

Genügend Platz <strong>zu</strong>r Verfügung geben, damit sie nicht auf dem Spielfeld würfeln müssen<br />

In den Sch<strong>acht</strong>eldeckel würfeln<br />

Den Ort <strong>zu</strong>m Spielen gut überdenken, die Konzentrationsfähigkeit über diese Dauer <strong>zu</strong> behalten ist eine hohe Anforderung an die Spieler<br />

Petra Meyer 113


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Mein erstes Memory<br />

Ort und Datum: Sonderschulheim Blumenhaus, 10. 9. 09<br />

Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>erin: Petra Meyer<br />

Beob<strong>acht</strong>ete Personen: 2 Schüler, J. und P.<br />

Regelspiel: Gedächtnisspiel „Mein erstes Memory“<br />

Spielvarianten: 3 Varianten, Spielanleitung für die erste Spielvariante „Memory“<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

1. kognitiver Bereich<br />

Gedächtnis<br />

Regeln 2-3 J Regel:“einmal ich-einmal du“ x sie wechseln sich in den<br />

Spielzügen ab<br />

3-4 J. verändert Regeln nach belieben<br />

keinen Sinn für Gewinnen und<br />

Verlieren<br />

hört auf, wenn es keine Lust mehr hat<br />

4-6 J. Regeln sind heilig, doch eine<br />

Veränderung wird trotzdem akzeptiert<br />

( lückenhaftes Verständnis)<br />

entwickelt Regelverständnis, d.h.<br />

versteht die Regeln, hält sie aber nur<br />

kurz ein<br />

versteht die Bedeutung des<br />

Gewinnens, kann nicht verlieren<br />

6-10 J. erkennt die Änderungen und haltet die<br />

Regeln für unwandelbar.<br />

lernt komplizierte Regelspiele<br />

Symbole ab 2 J. aufgeschobene Nachahmung<br />

4-5 J. benennt den Zweck von<br />

Alltagsgegenständen<br />

6-7 J. Oberbegriffe für vertraute<br />

Alltagsgegenstände<br />

x J. will ebenfalls aufdecken,<br />

wenn P. noch einmal darf<br />

Sind es zwei gleiche<br />

Bilder, darf es diese<br />

beiden Karten nehmen<br />

und zwei weitere Karten<br />

aufdecken. Das geht so<br />

lange, bis es zwei<br />

verschiedene aufdeckt.<br />

Diese beiden Karten<br />

werden wieder<br />

umgedreht.<br />

Wurde das letzte Bildpaar<br />

aufgedeckt, ist das Spiel<br />

beendet.<br />

x P. sagt er habe gewonnen Wer die meisten Paare<br />

besitzt, hat das Spiel<br />

gewonnen.<br />

x sie erkennen und benennen<br />

die Abbildung<br />

P. m<strong>acht</strong> das Geräusch des<br />

Autos nach<br />

J. benennt die Katze<br />

Symbolspiel ab 2 J. verändert die Welt nach Massgabe<br />

eigener Wünsche (Assimilation)<br />

Auto-<br />

3-4 J. Beginn des autobiographischen<br />

biographie<br />

Denken<br />

Gedächtnisses<br />

Metakognition 4-5 J. entwickelt Ansätze <strong>zu</strong>r Metakognition<br />

5-6 J. wird sich seiner Denkmethoden/<br />

Problemlösestrategie bewusst<br />

rechnerisches Denken<br />

Ordnen/<br />

2-3 J. Welt ordnen (z.B. gross/klein,<br />

Reihen<br />

viel/wenig, lieb/böse, gestern für<br />

Vergangenheit, heute für Gegenwart,<br />

morgen für Zukunft)<br />

einfache räumliche Relationen (z.B.<br />

legt eine Reihe von drei Würfeln<br />

genau, d.h. ohne Lücke, nach)<br />

ordnet Bild und Gegenstand <strong>zu</strong><br />

Stück- für- Stück- Korrespondenz<br />

(durch ausprobieren kann es zwei<br />

Reihen die miteinander<br />

korrespondieren legen<br />

x P. sieht das aufgedeckte Bild<br />

von J. und freut sich wenn er<br />

weiss wo sich das andere<br />

befindet<br />

3-4 J. digitale Reihenbildung (legt<br />

abwechselnd Gabeln und Löffel in eine<br />

Reihe)<br />

Damit sich die Kinder die<br />

Bilder und die Lage der<br />

Karten gut merken<br />

können, werden die<br />

offenliegenden Karten<br />

benannt.<br />

Petra Meyer 114


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

ordnet Gegenstände <strong>zu</strong>, indem er ein<br />

Merkmal berücksichtigt<br />

erfasst einfache relationale Begriffe<br />

wie: kürzer/ länger<br />

4-6 J. sortiert fünf Gegenstände durch<br />

Versuch und Irrtum der Grösse nach<br />

5-6 J. legt und erzählt eine Bildgeschichte<br />

aus vier Elementen in logisch richtiger<br />

Reihenfolge<br />

fädelt eine Kette nach einfachen<br />

vorgegebenem Muster auf<br />

Invarianz ab 4 J. erkennt die Gleichheit der Flüssigkeit<br />

nicht mehr, wenn sie eine Form des<br />

Glases ändert<br />

ab 5 J. Konzentration nicht nur auf die Höhe<br />

Mengenauffassung<br />

Sorte/<br />

Klassenbildung<br />

2-3 J.<br />

des Flüssigkeitstandes<br />

erkennt <strong>zu</strong>sammengehörige Elemente x sie drehen zwei Karten auf<br />

3-4 J. versteht die Menge drei<br />

5-6 J. zählt bis <strong>zu</strong> 10 Elementen ab<br />

6-7 J. addiert und subtrahiert im<br />

Zahlenbereich bis 10<br />

3-4 J. sortiert drei Gegenstände nach der<br />

Grösse<br />

bildet Gegensatzanalogien<br />

4-5 J. einfache Sortieraufgaben mit<br />

Berücksichtigung eines Merkmals<br />

versteht Oberbegriffe aus seinen<br />

Erfahrungsbereich und kann Bilder mit<br />

entsprechenden Objekten auswählen<br />

und <strong>zu</strong>ordnen<br />

5-6 J. bemerkt <strong>zu</strong> verschiedenen<br />

Zeitpunkten, dass beide Aspekte<br />

relevant sind<br />

versteht das hierarchische Verhältnis<br />

vertrauter Klassen, kann die Klassen<br />

aber noch nicht wieder auflösen und<br />

umgruppieren<br />

6-7 J. benennt bei vertrauten<br />

Gegenstandspaaren die wesentlichen<br />

unterscheidenden Merkmale<br />

berücksichtigt bei der Zuordnung von<br />

Gegenständen zwei und mehr<br />

Merkmale<br />

x sie sortieren die Bilder nach<br />

der gleichen Abbildung<br />

produktives Denken<br />

Symbolverstän ab 6 J. lernt Verkehrszeichen, Buchstaben<br />

dnis<br />

und Zahlsymbole<br />

innere Bilder ab 2 J. innere Bilder sind statisch (zeigt Mühe,<br />

Bewegungen oder Umwandlungen <strong>zu</strong><br />

reproduzieren<br />

3-4 J. beginnt mit Hilfestellung zwischen<br />

inneren und äusseren Wirklichkeit, d.h.<br />

zwischen Vorstellung und Realität, <strong>zu</strong><br />

unterscheiden<br />

4-5 J. vermischt innere und äussere<br />

Wirklichkeit hauptsächlich noch bei<br />

emotional aufgeladenen Inhalten/<br />

Situationen<br />

5-6 J. unterscheidet innere und äussere<br />

Wirklichkeit auch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten durch<br />

Nachdenken<br />

Jüngste beginnt x ein Kind darf beginnen<br />

2. sprachlicher Bereich<br />

Gesprächsbereitschaft <br />

Sprachproduktion<br />

4-6 J. Wiederholung (spricht nach was es<br />

gerade gehört hat)<br />

Monolog (laute Selbstgespräche)<br />

kollektive Monolog (führt<br />

Selbstgespräch in der Gruppe, welche<br />

ihm nicht <strong>zu</strong>hört)<br />

berücksichtigt den Standpunkt des<br />

Gegenübers<br />

übermittelt Informationen<br />

bezieht sich beim Gespräch auf das<br />

Thema, geht aber nicht auf geäusserte<br />

Argumente ein<br />

ab 2 J. von zwei Wörtern bis <strong>zu</strong> kurzen<br />

vollständigen Sätzen ohne Konjunktion<br />

und Deklination<br />

x sie sprechen den Namen der<br />

Abbildung aus<br />

x So kann sich der<br />

Wortschatz des Kindes<br />

festigen und erweitern.<br />

Petra Meyer 115


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

Sprachverständnis<br />

2-2½ J. bildet Drei- bis Vier-Wort-Sätze<br />

Wo- Fragen<br />

gebraucht ICH, spricht von sich jedoch<br />

noch in der dritten Person<br />

2 ½-3<br />

J.<br />

gebraucht die Zeitform Partizip (z.B.<br />

„geweint“)<br />

Wortschöpfungen<br />

bildet Fünf-Wort-Sätze mit starken<br />

grammatischen Fehlern<br />

(Analogiebildung)<br />

Wann- Fragen<br />

gebraucht die Worte „mir“, „dir“, „mein“,<br />

„dein“ und zwei für mehrere<br />

Gegenstände<br />

berichtet spontan von Erlebnissen,<br />

spricht über Abwesendes<br />

verwendet den Plural<br />

gebraucht die Zeitform Futur durch<br />

adverbiale Zusätze (z.B. „Wir gehen<br />

morgen in den Zoo)<br />

3-4 J. bildet Sechs-Wort-Sätze<br />

bildet einfache Satzgefüge (Haupt- und<br />

Nebensatz)<br />

zweites Fragealter: Warum- Fragen<br />

gibt Gegensätze an (gross/ klein)<br />

physiologisches Stottern, weil er seine<br />

Gedanken nicht so schnell ordnen<br />

kann, wie er spricht<br />

verwendet die Zeitform Präteritum<br />

gebraucht sämtliche Wortarten<br />

erzählt eine kleine Geschichte nach,<br />

m<strong>acht</strong> noch Fehler in der Reihenfolge<br />

beherrscht die meisten Laute der<br />

Muttersprache<br />

benennt alle grossen Körperteile<br />

4-5 J. m<strong>acht</strong> nur noch kleine grammatische<br />

Fehler<br />

gebraucht den Konjunktiv<br />

hat evtl. noch Probleme mit einzelnen<br />

Lauten, besonders S- Lauten<br />

erzählt auch von frustrierenden oder<br />

beschämenden Erlebnissen<br />

5-6 J. fragt nach der Bedeutung von Wörtern<br />

gebraucht die Umgangssprache<br />

korrekt: richtiger Satzbau, richtige<br />

Wortendungen, richtige Aussprache,<br />

ungestörter Redefluss<br />

beherrscht das dialogische Erzählen,<br />

antwortet auf Nachfragen<br />

erzählt längere Erlebnisse oder<br />

Geschichten in der richtigen<br />

Reihenfolge<br />

6-7 J. gebraucht das Passiv<br />

benützt abstrakte Begriffe auf<br />

kindgerechtem Niveau<br />

drückt sich sprachlich differenziert aus<br />

2-3 J. versteht viele sprachliche Inhalte<br />

(Alltagsleben)<br />

versteht Aussagen über nicht<br />

gegenwärtige Situationen, die seiner<br />

konkreten Erfahrungswelt angehören<br />

versteht einfache Verhältniswörter (auf,<br />

unter, daneben, hinter)<br />

hört gerne einfache Geschichten und<br />

versteht sie<br />

versteht einfache Problemstellungen<br />

(z.B. „Was machst du mit…/ was tust<br />

du, wenn…?“)<br />

3-4 J. versteht die meisten <strong>zu</strong>sammenhänge<br />

des gewohnten täglichen Lebens<br />

versteht und befolgt Aufforderungen,<br />

auch wenn die Handlungen nicht<br />

gewohnheitsmässig eingeschliffen sind<br />

versteht Erklärungen, die aus der<br />

eigenen Erfahrung nachvollziehbar<br />

sind<br />

versteht längere Geschichten mit<br />

Anschauungsmaterial<br />

4-5 J. versteht verbale Anweisungen für<br />

einfache, unbekannte<br />

Petra Meyer 116


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

3. motorischer Bereich<br />

Feinmotorik<br />

Hand-Finger-<br />

Geschicklichkeit <br />

visumotorische<br />

Koordination<br />

feinmotorische<br />

Koordination<br />

allgemeine<br />

Geschicklichkeit<br />

4. Wahrnehmungsbereich<br />

visuell<br />

Handlungsabläufe<br />

versteht längere Geschichten ohne<br />

Anschauungsmaterial<br />

5-6 J. befolgt drei einfache, gleichzeitig<br />

gegebene Anforderungen<br />

ab 6J. <strong>zu</strong>nehmende Differenzierung des<br />

Sprachverständnisses im Hinblick auf<br />

Wortschatz, Sprachstruktur und Inhalt<br />

2½-3 J. imitiert Schreibbewegungen, zeichnet<br />

Rundformen<br />

4-5 J. hält den Stift korrekt im Dreipunktgriff<br />

5-6 J. malt Buchstaben nach<br />

6-7 J. lernt Schreiben<br />

lernt, gegebenenfalls ein<br />

Musikinstrument <strong>zu</strong> spielen<br />

Pinzettengriff x sie drehen zwei Karten mit<br />

dem Pinzettengriff<br />

nacheinander um<br />

sie drehen die Karten wieder<br />

um<br />

2-2½ J. schneidet zweimal mit der Schere<br />

gutes Zusammenspiel von Auge-<br />

Hand- Koordination und taktiler<br />

Kontrolle (z.B. fädelt einige grosse<br />

Perlen auf)<br />

stapelt <strong>acht</strong> Gegenstände aufeinander<br />

(z.B. Würfel, Teller)<br />

2½-3 J. reisst Papier<br />

3-4 J. schneidet mit der Schere<br />

6-7 J. lernt Nähen<br />

2-2½ J schraubt den Verschluss einer<br />

Flasche, einer Dose o.ä. <strong>zu</strong><br />

3-4 J. dreht einen Schlüssel im Schlüsselloch<br />

4-5 J. lernt, einen Knoten <strong>zu</strong> machen<br />

5-6 J. lernt, eine Schleife <strong>zu</strong> binden<br />

Farben 2-3 J. ordnet Grundfarben <strong>zu</strong><br />

Raum<br />

benennt eine Farbe<br />

3-4 J. benennt Grundfarben sowie<br />

schwarz und weiss<br />

4-6 J. benennt <strong>acht</strong> Farben<br />

2-3 J. versteht und befolgt die<br />

Richtungsangaben (hin)auf,<br />

(hin)unter, <strong>zu</strong>r Seite<br />

versteht und reagiert auf die<br />

Ortsangaben in, auf, über, unter,<br />

neben<br />

erkennt häufig besuchte Orte wieder<br />

3-4 J. erfasst und benennt die geläufigen<br />

einfachen zeitlichen und räumlichen<br />

Bezüge (z.B. auf. unter, neben,<br />

hinter, oben, unten, innen, aussen;<br />

jetzt, später, früher, heute, gestern,<br />

morgen)<br />

5-6 J. entwickelt ein differenziertes<br />

zeitliches Vorstellungsvermögen:<br />

vorgestern, übermorgen<br />

kennt Wochentage und<br />

Jahreszeiten sicher<br />

ab 6 J. unterscheidet rechts und links,<br />

<strong>zu</strong>nächst nur an sich selbst<br />

Richtung<br />

Formen 2-3 J. kann einfache Formen in ein<br />

Formbrett einsetzen, beginnt mit<br />

einfachen Puzzlen<br />

x sie legen die Karten <strong>zu</strong> einem<br />

Stapel aufeinander<br />

x sie räumen die Sch<strong>acht</strong>el aus<br />

sie drehen die Karten um<br />

sie räumen die Sch<strong>acht</strong>el<br />

wieder ein<br />

x J. dreht die Karten, die<br />

nebeneinander liegen auf<br />

x sie legen die Karten mit der<br />

Abbildung nach unten auf den<br />

Tisch<br />

Die Karten werden mit der<br />

Bildseite nach unten<br />

ausgelegt und gut<br />

gemischt.<br />

Deckt nacheinander zwei<br />

Karten auf.<br />

Die Karten werden mit der<br />

Bildseite nach unten<br />

ausgelegt<br />

x Dann ist das nächste Kind<br />

an der Reihe.<br />

Petra Meyer 117


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

3-4 J. differenziert Formwahrnehmung<br />

aus, erkennt Kreis, Quadrat,<br />

Dreieck<br />

4-6 J. benennt Formen eindeutig (z.B.<br />

Kreis, Viereck, Dreieck)<br />

Gliederung 2-3 J. imitiert beim Zeichnen waagrechte.<br />

senkrechte und kreisförmige Striche<br />

Aufmerksamkeit und Konzentration<br />

Konzentration 4-6 J. Konzentrationsfähigkeit umfasst ca.<br />

30 Minuten<br />

x Spielbeginn: 9.35 Uhr<br />

Spielende: 9.50 Uhr<br />

Spieldauer: 15 Minuten<br />

auditiv<br />

Gedächtnis Aufträge merken x sie führen die Anweisungen<br />

aus<br />

<strong>zu</strong>hören x sie hören meinen<br />

Anweisungen <strong>zu</strong><br />

5. sozialer Bereich<br />

Sozialverhalten<br />

Kooperations- 2-7 J. präkooperativ (zentriert auf sich und<br />

verhalten<br />

seiner eigenen Tätigkeit)<br />

3-4 J. beginnt wahr<strong>zu</strong>nehmen, dass<br />

andere Menschen etwas anderes<br />

fühlen, denken, wollen sehen<br />

können als er selbst, vermag diese<br />

Wahrnehmung aber in seinem<br />

Denken noch nicht selbständig <strong>zu</strong><br />

berücksichtigen.<br />

4-5 J. versteht ansatzweise, dass andere<br />

Menschen andere Standpunkte<br />

einnehmen können, gibt mit<br />

Hilfestellung seine egozentrische<br />

Perspektive auf<br />

Hilfsbereitschaft x P. sagt J. wenn er an der<br />

Reihe ist<br />

P. sagt, wenn er nochmals<br />

aufdecken darf<br />

Zusammenarbeit x sie räumen <strong>zu</strong>sammen die<br />

Kiste aus und ein<br />

sie legen <strong>zu</strong>sammen die<br />

Karten bereit<br />

Selbstkontrolle warten x sie warten bis sie an der<br />

Reihe sind<br />

Anmerkungen:<br />

J. ist unsicher, wenn P. noch einmal einen Spiel<strong>zu</strong>g ausführt<br />

Sie legten die Karten ungeordnet auf den Tisch. Vielleicht würden mehrere Reihen eine bessere Übersicht bieten<br />

Wer hat gewonnen? Diese Frage können sie beantworten, indem sie mit all ihren Karten einen Turm bauen und diesen nebeneinander<br />

stellen. Der höhere Turm hat gewonnen.<br />

Petra Meyer 118


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Wir gehen einkaufen<br />

Ort und Datum: Sonderschulheim Blumenhaus, 11. 9. 09<br />

Teilnehmende Beob<strong>acht</strong>erin: Petra Meyer<br />

Beob<strong>acht</strong>ete Personen: 2 Schüler, J. und P.<br />

Regelspiel: Gedächtnisspiel „Wir gehen einkaufen“<br />

Spielvarianten: 4 Varianten, Spielanleitung für die erste Spielvariante „Erkennen“<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

1. kognitiver Bereich<br />

Gedächtnis<br />

Regeln 2-3 J Regel:“einmal ich-einmal du“ x sie wechseln sich in den<br />

Spielzügen ab<br />

3-4 J. verändert Regeln nach belieben<br />

keinen Sinn für Gewinnen und Verlieren<br />

hört auf, wenn es keine Lust mehr hat<br />

4-6 J. Regeln sind heilig, doch eine<br />

Veränderung wird trotzdem akzeptiert (<br />

lückenhaftes Verständnis)<br />

entwickelt Regelverständnis, d.h. versteht<br />

die Regeln, hält sie aber nur kurz ein<br />

versteht die Bedeutung des Gewinnens,<br />

kann nicht verlieren<br />

6-10 J. erkennt die Änderungen und haltet die<br />

Regeln für unwandelbar.<br />

Symbole ab 2 J.<br />

lernt komplizierte Regelspiele<br />

aufgeschobene Nachahmung<br />

4-5 J. benennt den Zweck von<br />

Alltagsgegenständen<br />

6-7 J. Oberbegriffe für vertraute<br />

Alltagsgegenstände<br />

Symbolspiel ab 2 J. verändert die Welt nach Massgabe<br />

eigener Wünsche (Assimilation)<br />

Autobiographie<br />

3-4 J. Beginn des autobiographischen<br />

Gedächtnisses<br />

Denken<br />

Metakognition 4-5 J. entwickelt Ansätze <strong>zu</strong>r Metakognition<br />

5-6 J. wird sich seiner Denkmethoden/<br />

Problemlösestrategie bewusst<br />

rechnerisches Denken<br />

Ordnen/<br />

Reihen<br />

2-3 J. Welt ordnen (z.B. gross/klein, viel/wenig,<br />

lieb/böse, gestern für Vergangenheit,<br />

heute für Gegenwart, morgen für Zukunft)<br />

einfache räumliche Relationen (z.B. legt<br />

eine Reihe von drei Würfeln genau, d.h.<br />

ohne Lücke, nach)<br />

x P. erkennt, dass das Spiel <strong>zu</strong><br />

Ende ist, da alle Lebensmittel<br />

weg sind<br />

x J. legt das Ei <strong>zu</strong> seinen<br />

Lebensmittel, obwohl er die<br />

Karte nicht umgedreht hat<br />

x P. sagt er habe mehr und<br />

dadurch gewonnen<br />

sie begreifen, dass der Spieler<br />

der mehr Einkäufe hat, der<br />

Gewinner ist<br />

x P. stösst ein fragendes<br />

Geräusch aus. als er die Karte<br />

umdreht und ein Lebensmittel<br />

sieht, welches er schon besitzt<br />

P. nimmt J. ein Lebensmittel<br />

weg, das er auf der Karte hat<br />

Das Spiel endet, wenn<br />

das letzte Lebensmittel<br />

aus der Tischmitte<br />

genommen wurde.<br />

Das Kind mit den meisten<br />

Lebensmitteln gewinnt.<br />

Bei Gleichstand gibt es<br />

mehrere Gewinner.<br />

x sie benennen die Lebensmittel benenne das abgebildete<br />

mit den Begriffen<br />

Lebensmittel<br />

x J. tut so als ob er die<br />

Holzbirne isst<br />

P. m<strong>acht</strong> mit und tut so als ob<br />

er seine Milch austrinkt<br />

J. tut so als ob er das Brot isst<br />

J. tut so als ob er die<br />

Zwetschge isst<br />

J. schlägt das Holzei auf den<br />

Tisch<br />

J. tut so als ob er die<br />

Schokolade isst<br />

J. tut so als ob er die Birne isst<br />

J. sagt: „wenn die a Bode<br />

gheit de kaputt“ und hält das<br />

Ei in der Hand<br />

J. tut so als ob er den Käse<br />

isst<br />

J. tut so als ob er den Apfel<br />

isst<br />

x Wer <strong>zu</strong>letzt in einem<br />

Supermarkt war darf<br />

beginnen.<br />

Petra Meyer 119


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

ordnet Bild und Gegenstand <strong>zu</strong> x J. nimmt das Lebensmittel,<br />

das er auf der Karte sieht <strong>zu</strong><br />

sich<br />

P. ordnet die Abbildung dem<br />

Lebensmittel <strong>zu</strong><br />

Stück- für- Stück- Korrespondenz (durch<br />

ausprobieren kann es zwei Reihen die<br />

miteinander korrespondieren legen<br />

3-4 J. digitale Reihenbildung (legt abwechselnd<br />

Gabeln und Löffel in eine Reihe)<br />

ordnet Gegenstände <strong>zu</strong>, indem er ein<br />

Merkmal berücksichtigt<br />

erfasst einfache relationale Begriffe wie:<br />

kürzer/ länger<br />

4-6 J. sortiert fünf Gegenstände durch Versuch<br />

und Irrtum der Grösse nach<br />

5-6 J. legt und erzählt eine Bildgeschichte aus<br />

vier Elementen in logisch richtiger<br />

Reihenfolge<br />

fädelt eine Kette nach einfachen<br />

vorgegebenem Muster auf<br />

Invarianz ab 4 J. erkennt die Gleichheit der Flüssigkeit<br />

nicht mehr, wenn sie eine Form des<br />

Glases ändert.<br />

ab 5 J. Konzentration nicht nur auf die Höhe des<br />

Mengenauffassung<br />

Sorte/<br />

Klassenbildung<br />

Flüssigkeitstandes<br />

Decke eine Karte auf und<br />

benenne das abgebildete<br />

Lebensmittel. Liegt es in<br />

der Tischmitte? Nimm<br />

das Lebensmittel und<br />

lege es vor dich.<br />

2-3 J. erkennt <strong>zu</strong>sammengehörige Elemente x sie kennen den Mengenbegriff<br />

Eins<br />

P. sagt: „ig ha scho zwöi“<br />

3-4 J. versteht die Menge drei x einzeln und verdeckt um<br />

die Lebensmittel<br />

5-6 J. zählt bis <strong>zu</strong> 10 Elementen ab x P. zählt seine sechs<br />

Lebensmittel auf<br />

J. zählt seine vier<br />

Lebensmittel auf<br />

sie wechseln sich im<br />

Entscheid ab, wer mehr<br />

Lebensmittel hat<br />

6-7 J. addiert und subtrahiert im Zahlenbereich<br />

bis 10<br />

sortiert drei Gegenstände nach der<br />

3-4 J. Grösse<br />

bildet Gegensatzanalogien<br />

einfache Sortieraufgaben mit<br />

4-5 J. Berücksichtigung eines Merkmals<br />

versteht Oberbegriffe aus seinen<br />

Erfahrungsbereich und kann Bilder mit<br />

entsprechenden Objekten auswählen und<br />

<strong>zu</strong>ordnen<br />

5-6 J. bemerkt <strong>zu</strong> verschiedenen Zeitpunkten,<br />

dass beide Aspekte relevant sind.<br />

versteht das hierarchische Verhältnis<br />

vertrauter Klassen, kann die Klassen<br />

aber noch nicht wieder auflösen und<br />

umgruppieren<br />

6-7 J. benennt bei vertrauten<br />

Gegenstandspaaren die wesentlichen<br />

unterscheidenden Merkmale<br />

berücksichtigt bei der Zuordnung von<br />

Gegenständen zwei und mehr Merkmale<br />

Das Kind mit den meisten<br />

Lebensmitteln gewinnt.<br />

Bei Gleichstand gibt es<br />

mehrere Gewinner.<br />

produktives Denken<br />

Symbolver- ab 6 J. lernt Verkehrszeichen, Buchstaben und<br />

ständnis<br />

Zahlsymbole<br />

innere Bilder ab 2 J. innere Bilder sind statisch (zeigt Mühe,<br />

Bewegungen oder Umwandlungen <strong>zu</strong><br />

reproduzieren<br />

3-4 J. beginnt mit Hilfestellung zwischen<br />

inneren und äusseren Wirklichkeit, d.h.<br />

zwischen Vorstellung und Realität, <strong>zu</strong><br />

unterscheiden<br />

4-5 J. vermischt innere und äussere Wirklichkeit<br />

hauptsächlich noch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten/ Situationen<br />

5-6 J. unterscheidet innere und äussere<br />

Wirklichkeit auch bei emotional<br />

aufgeladenen Inhalten durch<br />

Nachdenken<br />

Jüngste beginnt x Wenn ihr euch nicht<br />

einigen könnt, beginnt<br />

das jüngste Kind.<br />

Petra Meyer 120


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

2. sprachlicher Bereich<br />

Gesprächsbereitschaft <br />

Sprachproduktion <br />

Sprachverständnis<br />

4-6 J. Wiederholung (spricht nach was es<br />

gerade gehört hat)<br />

Monolog (laute Selbstgespräche)<br />

kollektive Monolog (führt Selbstgespräch<br />

in der Gruppe, welche ihm nicht <strong>zu</strong>hört)<br />

berücksichtigt den Standpunkt des<br />

Gegenübers<br />

übermittelt Informationen<br />

bezieht sich beim Gespräch auf das<br />

Thema, geht aber nicht auf geäusserte<br />

Argumente ein<br />

ab 2 J. von zwei Wörtern bis <strong>zu</strong> kurzen<br />

vollständigen Sätzen ohne Konjunktion<br />

und Deklination<br />

x P. sagt: „ig ha dr Käs“<br />

x J. spricht den Namen <strong>zu</strong>r<br />

Frucht auf der Abbildung aus<br />

J. ahmt ein Schmatzen nach,<br />

beim so tun als ob er die Birne<br />

isst<br />

2-2½ J. bildet Drei- bis Vier-Wort-Sätze<br />

Wo- Fragen<br />

gebraucht ICH, spricht von sich jedoch<br />

noch in der dritten Person<br />

gebraucht die Zeitform Partizip (z.B.<br />

„geweint“)<br />

Wortschöpfungen<br />

x P. sagt: „ das isch s<br />

ikaufsäckli“<br />

2½-3 J. bildet Fünf-Wort-Sätze mit starken<br />

grammatischen Fehlern<br />

(Analogiebildung)<br />

Wann- Fragen<br />

gebraucht die Worte „mir“, „dir“, „mein“,<br />

„dein“ und zwei für mehrere<br />

Gegenstände<br />

berichtet spontan von Erlebnissen,<br />

spricht über Abwesendes<br />

verwendet den Plural<br />

gebraucht die Zeitform Futur durch<br />

adverbiale Zusätze (z.B. „Wir gehen<br />

morgen in den Zoo)<br />

x P. ruft: „Petra mir hei aui wäg“<br />

3-4 J. bildet Sechs-Wort-Sätze<br />

bildet einfache Satzgefüge (Haupt- und<br />

Nebensatz)<br />

zweites Fragealter: Warum- Fragen<br />

gibt Gegensätze an (gross/ klein)<br />

physiologisches Stottern, weil er seine<br />

Gedanken nicht so schnell ordnen kann,<br />

wie er spricht<br />

verwendet die Zeitform Präteritum<br />

gebraucht sämtliche Wortarten<br />

erzählt eine kleine Geschichte nach,<br />

m<strong>acht</strong> noch Fehler in der Reihenfolge<br />

beherrscht die meisten Laute der<br />

Muttersprache<br />

benennt alle grossen Körperteile<br />

4-5 J. m<strong>acht</strong> nur noch kleine grammatische<br />

Fehler<br />

gebraucht den Konjunktiv<br />

hat evtl. noch Probleme mit einzelnen<br />

Lauten, besonders S- Lauten<br />

erzählt auch von frustrierenden oder<br />

beschämenden Erlebnissen<br />

5-6 J. fragt nach der Bedeutung von Wörtern<br />

gebraucht die Umgangssprache korrekt:<br />

richtiger Satzbau, richtige Wortendungen,<br />

richtige Aussprache, ungestörter<br />

Redefluss<br />

beherrscht das dialogische Erzählen,<br />

antwortet auf Nachfragen<br />

erzählt längere Erlebnisse oder<br />

Geschichten in der richtigen Reihenfolge<br />

6-7 J. gebraucht das Passiv<br />

benützt abstrakte Begriffe auf<br />

kindgerechtem Niveau<br />

drückt sich sprachlich differenziert aus<br />

2-3 J. versteht viele sprachliche Inhalte<br />

(Alltagsleben)<br />

versteht Aussagen über nicht<br />

gegenwärtige Situationen, die seiner<br />

konkreten Erfahrungswelt angehören<br />

versteht einfache Verhältniswörter (auf,<br />

unter, daneben, hinter)<br />

benenne das abgebildete<br />

Lebensmittel<br />

Petra Meyer 121


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

3. motorischer Bereich<br />

Feinmotorik<br />

Hand-Finger-<br />

Geschicklichke<br />

it<br />

visumotorische<br />

Koordination<br />

feinmotorische<br />

Koordination<br />

allgemeine<br />

Geschicklichkeit<br />

hört gerne einfache Geschichten und<br />

versteht sie<br />

versteht einfache Problemstellungen<br />

(z.B. „Was machst du mit…/ was tust du,<br />

wenn…?“)<br />

3-4 J. versteht die meisten <strong>zu</strong>sammenhänge<br />

des gewohnten täglichen Lebens<br />

versteht und befolgt Aufforderungen,<br />

auch wenn die Handlungen nicht<br />

gewohnheitsmässig eingeschliffen sind<br />

versteht Erklärungen, die aus der<br />

eigenen Erfahrung nachvollziehbar sind<br />

versteht längere Geschichten mit<br />

Anschauungsmaterial<br />

4-5 J. versteht verbale Anweisungen für<br />

einfache, unbekannte Handlungsabläufe<br />

versteht längere Geschichten ohne<br />

Anschauungsmaterial<br />

5-6 J. befolgt drei einfache, gleichzeitig<br />

gegebene Anforderungen<br />

ab 6J. <strong>zu</strong>nehmende Differenzierung des<br />

Sprachverständnisses im Hinblick auf<br />

Wortschatz, Sprachstruktur und Inhalt<br />

2½ -3 imitiert Schreibbewegungen, zeichnet<br />

J.<br />

Rundformen<br />

4-5 J. hält den Stift korrekt im Dreipunktgriff<br />

5-6 J. malt Buchstaben nach<br />

6-7 J. lernt Schreiben<br />

lernt, gegebenenfalls ein Musikinstrument<br />

<strong>zu</strong> spielen<br />

Pinzettengriff x sie drehen mit dem<br />

Prinzettengriff eine Karte um<br />

2-2½ J. schneidet zweimal mit der Schere<br />

gutes Zusammenspiel von Auge- Hand-<br />

Koordination und taktiler Kontrolle (z.B.<br />

fädelt einige grosse Perlen auf)<br />

stapelt <strong>acht</strong> Gegenstände aufeinander<br />

(z.B. Würfel, Teller)<br />

2½-3 J. reisst Papier<br />

3-4 J. schneidet mit der Schere<br />

6-7 J. lernt Nähen<br />

2-2½ J schraubt den Verschluss einer Flasche,<br />

einer Dose o.ä. <strong>zu</strong><br />

3-4 J. dreht einen Schlüssel im Schlüsselloch<br />

4-5 J. lernt, einen Knoten <strong>zu</strong> machen<br />

5-6 J. lernt, eine Schleife <strong>zu</strong> binden<br />

x sie räumen die Sch<strong>acht</strong>el aus<br />

und legen alle Gegenstände<br />

auf den Tisch<br />

sie legen die Karten mit der<br />

Abbildung nach unten auf den<br />

Tisch<br />

sie legen die Holzlebensmittel<br />

in die Tischmitte<br />

P. legt die Kartonsch<strong>acht</strong>el an<br />

den Rand des Tisches<br />

sie nehmen das abgebildete<br />

Lebensmittel und legen es vor<br />

sich auf den Tisch<br />

sie legen die aufgedeckten<br />

Karten in die Sch<strong>acht</strong>el <strong>zu</strong>rück<br />

P. gibt der Zwetschge einen<br />

Stoss, dass sie auf den Boden<br />

fällt<br />

J. lässt den Käse auf den<br />

Boden fallen<br />

sie räumen die Sch<strong>acht</strong>el ein<br />

4. Wahrnehmungsbereich<br />

visuell<br />

Farben 2-3 J. ordnet Grundfarben <strong>zu</strong><br />

benennt eine Farbe<br />

3-4 J. benennt Grundfarben sowie schwarz<br />

und weiss<br />

4-6 J. benennt <strong>acht</strong> Farben<br />

Raum<br />

2-3 J. versteht und befolgt die<br />

Richtungsangaben (hin)auf, (hin)unter,<br />

<strong>zu</strong>r Seite<br />

legt alle Lebensmittel in<br />

die Tischmitte,<br />

mischt die Karten und legt<br />

sie einzeln und verdeckt<br />

um die Lebensmittel.<br />

Decke eine Karte auf.<br />

Nimm das Lebensmittel<br />

und lege es vor dich.<br />

Das Kind muss dir das<br />

Lebensmittel geben und<br />

du legst es vor dich.<br />

Die aufgedeckte Karte<br />

legst du in die Sch<strong>acht</strong>el<br />

<strong>zu</strong>rück.<br />

Petra Meyer 122


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

Kategorien Alter Beispiele X Beob<strong>acht</strong>ungen Spielanleitung<br />

versteht und reagiert auf die<br />

Ortsangaben in, auf, über, unter,<br />

neben<br />

erkennt häufig besuchte Orte wieder<br />

3-4 J. erfasst und benennt die geläufigen<br />

einfachen zeitlichen und räumlichen<br />

Bezüge (z.B. auf. unter, neben, hinter,<br />

oben, unten, innen, aussen; jetzt,<br />

später, früher, heute, gestern,<br />

morgen)<br />

x sie legen die Karten mit der<br />

Lebensmittelabbildung auf den<br />

Tisch<br />

sie legen die Holzlebensmittel<br />

in die Tischmitte<br />

sie legen die Lebensmittel vor<br />

sich auf den Tisch<br />

Tischmitte<br />

einzeln und verdeckt um<br />

die Lebensmittel.<br />

Liegt es in der Tischmitte<br />

lege es vor dich<br />

liegt es vor einem<br />

anderen Kind<br />

legst es vor dich<br />

liegt es vor dir<br />

x anschließend ist das<br />

nächste Kind an der<br />

Reihe<br />

5-6 J. entwickelt ein differenziertes zeitliches<br />

Vorstellungsvermögen: vorgestern,<br />

übermorgen<br />

kennt Wochentage und Jahreszeiten<br />

sicher<br />

ab 6 J. unterscheidet rechts und links,<br />

<strong>zu</strong>nächst nur an sich selbst<br />

Richtung x ihr spielt reihum im<br />

Uhrzeigersinn<br />

Formen 2-3 J. kann einfache Formen in ein<br />

Formbrett einsetzen, beginnt mit<br />

einfachen Puzzlen<br />

3-4 J. differenziert Formwahrnehmung aus,<br />

erkennt Kreis, Quadrat, Dreieck<br />

4-6 J. benennt Formen eindeutig (z.B. Kreis,<br />

Viereck, Dreieck)<br />

Gliederung 2-3 J. imitiert beim Zeichnen waagrechte.<br />

senkrechte und kreisförmige Striche<br />

Aufmerksamkeit und Konzentration<br />

Konzentration 4-6 J. Konzentrationsfähigkeit umfasst ca.<br />

30 Minuten<br />

x Spielbeginn: 10.35 Uhr<br />

Spielende: 10.52 Uhr<br />

Spieldauer: 17 Minuten<br />

J. spielt immer wieder so- tun-<br />

als- ob und weiss<br />

anschliessend nicht mehr wer<br />

an der Reihe ist<br />

auditiv<br />

Gedächtnis Aufträge merken x sie führen die Aufträge aus<br />

<strong>zu</strong>hören x sie hören mir <strong>zu</strong><br />

sie hören einander <strong>zu</strong><br />

5. sozialer Bereich<br />

Sozialverhalten<br />

Kooperations- 2-7 J. präkooperativ (zentriert auf sich und<br />

verhalten<br />

seiner eigenen Tätigkeit)<br />

3-4 J. beginnt wahr<strong>zu</strong>nehmen, dass andere<br />

Menschen etwas anderes fühlen,<br />

denken, wollen sehen können als er<br />

selbst, vermag diese Wahrnehmung<br />

aber in seinem Denken noch nicht<br />

selbständig <strong>zu</strong> berücksichtigen.<br />

4-5 J. versteht ansatzweise, dass andere<br />

Menschen andere Standpunkte<br />

einnehmen können, gibt mit<br />

Hilfestellung seine egozentrische<br />

Perspektive auf<br />

x J. reagiert nicht auf die<br />

Aussage, dass P. ihm seine<br />

Frucht nimmt<br />

x P. sagt J. drei Mal, dass er<br />

ihm die Birne weggenommen<br />

hat<br />

Hilfsbereitschaft x P. räumt J. die Karte weg<br />

P. gibt J. seine Birne<br />

Zusammenarbeit x P. sagt J. im Spiel sieben Mal,<br />

dass er an der Reihe ist<br />

Selbstkontrolle warten x wartet bis er an der Reihe ist<br />

Anmerkungen:<br />

Die Lebensmittel könnt man in Körbe legen, damit sie nicht vom Tisch fallen.<br />

Spieldauer: ca. 10<br />

Minuten<br />

Die Holzlebensmittel animieren J. immer wieder da<strong>zu</strong>, so <strong>zu</strong> tun als ob er sie essen würde. Er ist so stark in diese Handlung eingebunden,<br />

dass er sich wenig für den Spielverlauf interessiert und dadurch immer wieder von seinem Spielpartner ermahnt werden muss.<br />

Am Ende des Spiels ist für die zwei Spieler nicht ganz klar, wer mehr Lebensmittel besitzt. Die Auswertung gleicht einem Ratespiel. Sie<br />

benötigen hierbei grosse Unterstüt<strong>zu</strong>ng meinerseits.<br />

Petra Meyer 123


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

VI. Ablaufmodell des problemzentrierten Interviews<br />

Problemanalyse<br />

Leitfadenkonstruktion<br />

Pilotphase<br />

Leitfadenerprobung und Interviewerschulung<br />

Interviewdurchführung<br />

Sondierungsfragen, Leitfadenfragen, Ad-hoc-Fragen<br />

Aufzeichnung<br />

Ablaufmodell des problemzentrierten Interviews (Mayring, 2002, S. 71)<br />

Petra Meyer 124


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

VII. Interviewleitfaden<br />

Einstieg:<br />

Grund der Zusammenkunft<br />

Dank für die Gesprächsbereitschaft<br />

Information über die Aufzeichnung<br />

Hinweis über die Verwendung der Daten (Masterthese/Anonymität)<br />

Freiheitsgehalt der Beantwortung der Fragen<br />

Zeitrahmen von ca. einer Stunde<br />

Erklärung des Ablaufs mit Kärtchen<br />

→Gerät einschalten!<br />

Begriffsdefinition und Verwendung des Wortes Regelspiel und Gesellschaftsspiel<br />

Interviewleitfaden<br />

A. Anwendung von Gesellschaftsspielen<br />

Wie wendest du Gesellschaftsspielen im Unterricht an?<br />

� Welche Bedeutung siehst du im Einsatz von Gesellschaftsspielen im<br />

Unterricht?<br />

� Wie häufig spielen die Schülerinnen und Schüler deiner Klasse ein<br />

Gesellschaftsspiel?<br />

� Wie organisierst du den Einsatz von Gesellschaftsspielen im Stundenplan?<br />

� Wie viele Kinder deiner Klasse interessieren sich für Gesellschaftsspiele?<br />

� Nach welchen Kriterien hast du die Gesellschaftsspiele vor dem Test mit<br />

dem Hilfsmittel ausgesucht?<br />

B. Idee des Hilfsmittels<br />

Bedeutung<br />

Häufigkeit<br />

Organisation<br />

Interesse<br />

Kriterien für<br />

Auswahl<br />

Wie findest du die Idee der Entwicklung dieses Hilfsmittels für die Auswahl der Spieler und des<br />

Gesellschaftsspiels?<br />

� Welche Gedanken hast du dir über die Auswahl der richtigen<br />

Gesellschaftsspiele für die Schüler gem<strong>acht</strong>?<br />

� Welche Informationen konntest du der Spielanleitung und der Altersangabe<br />

entnehmen?<br />

Vorverständnis<br />

Vorverständnis<br />

Petra Meyer 125


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

C. Vorbereitungsarbeit<br />

Welche Vorbereitungsarbeiten stellte der Anforderungskatalog an dich?<br />

� Welchen Zeitaufwand musstest du aufbringen?<br />

Wie beurteilst du diesen Aufwand?<br />

� Wie war die Verständlichkeit des Katalogs?<br />

� Wie beurteilst du die inhaltliche Menge?<br />

� Welche Inhalte waren aufschlussreich, welche sind ausbaufähig oder sogar<br />

überflüssig?<br />

D. Auswertung/Auswahl<br />

Beschreibe mir bitte die Auswertung der Bögen.<br />

Welche Auswahl hast du getroffen?<br />

� Wie viele Bögen hast du pro Kind ausgefüllt?<br />

� Wie beurteilst du die Auswahl der <strong>acht</strong> Gesellschaftsspiele?<br />

� Warum hast du dich für diese Kombination (Spieler/Gesellschaftsspiel)<br />

entschieden?<br />

� Welche Gesellschaftsspielgruppen sind besonders für die Schüler deiner<br />

Klasse geeignet?<br />

� Wie war dein Befinden nach der Vorbereitungsarbeit und der Auswahl der<br />

Gesellschaftsspiele und der Schüler?<br />

E. Durchführung im Unterricht<br />

Wie war die Spieltätigkeit des Gesellschaftsspiels im Unterricht?<br />

� Welche Rahmenbedingungen bestanden um das Spielgeschehen?<br />

� Welche Einführung hast du den Spielern geboten?<br />

� Wie beurteilst du den Spielverlauf?<br />

Zeitaufwand<br />

Verständlichkeit<br />

Menge<br />

Inhalt<br />

Anzahl<br />

Auswahl<br />

Kombination<br />

Eignung<br />

Befindlichkeit<br />

Zufriedenheit<br />

Rahmen-<br />

bedingung<br />

Einstieg<br />

Verlauf<br />

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<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

� Was für Aspekte der Spieltätigkeit würdest du positiv und welche negativ<br />

bezeichnen?<br />

� Hat sich deine Auswahl in der Durchführung bestätigt?<br />

� Wie verhielten sich die Spieler in der Spieltätigkeit?<br />

F. Fazit/Schlussreflektion<br />

+ und –<br />

Gelingen<br />

Flusserlebnis<br />

Wie würdest du den ganzen Ablauf mit dem Hilfsmittel des Anforderungskatalogs beurteilen?<br />

� Könntest du dir vorstellen den Anforderungskatalog weiterhin<br />

an<strong>zu</strong>wenden?<br />

� Was hat dieser Test in dir ausgelöst?<br />

� Wie stehst du nun der Anwendung der Gesellschaftsspiele im Unterricht<br />

gegenüber?<br />

� Welche Stärken und Schwächen sind dir aufgefallen?<br />

� Wie beurteilst du die Umset<strong>zu</strong>ng des Anforderungskatalogs?<br />

� Würdest du den Anforderungskatalog an deine Berufskollegen<br />

weiterempfehlen?<br />

Karten mit den Themenbereichen<br />

A. Anwendung von Gesellschaftsspielen<br />

Wie wendest du Gesellschaftsspiele im Unterricht an?<br />

Bedeutung<br />

Häufigkeit<br />

Organisation<br />

Interesse<br />

Kriterien für Auswahl<br />

B. Idee des Hilfsmittels<br />

Anwendbarkeit<br />

Katalog<br />

Veränderung<br />

Lerninhalt<br />

+ und –<br />

Theorie/Praxis<br />

Zukunft<br />

Wie findest du die Idee der Entwicklung dieses Hilfsmittels für die Auswahl der Spieler und des<br />

Gesellschaftsspiels?<br />

Vorverständnis<br />

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<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

C. Vorbereitungsarbeit<br />

Welche Vorbereitungsarbeiten stellte der Anforderungskatalog an dich?<br />

Zeitaufwand<br />

Verständlichkeit<br />

Menge<br />

Inhalt<br />

D. Auswertung/Auswahl<br />

Beschreibe mir bitte die Auswertung der Bögen.<br />

Welche Auswahl hast du getroffen?<br />

Anzahl<br />

Auswahl<br />

Kombination<br />

Eignung<br />

Befindlichkeit<br />

Zufriedenheit<br />

E. Durchführung im Unterricht<br />

Wie war die Spieltätigkeit des Gesellschaftsspiels im Unterricht?<br />

Rahmenbedingung<br />

Einstieg<br />

Verlauf<br />

+ und –<br />

Gelingen<br />

Flusserlebnis<br />

F. Fazit/Schlussreflektion<br />

Wie würdest du den ganzen Ablauf mit dem Hilfsmittel des Anforderungskatalogs beurteilen?<br />

Anwendbarkeit<br />

Katalog<br />

Veränderung<br />

Lerninhalt<br />

+ und –<br />

Theorie/Praxis<br />

Zukunft<br />

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<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

VIII. Wörtliche Transkription<br />

Regelsystem der Volltranskription<br />

1. Es wird wörtlich transkribiert und dabei wird der vorhandene Dialekt nicht mit transkribiert<br />

2. Die Sprache wird auf Schriftdeutsch aufgeschrieben und leserfreundlich transkribiert<br />

3. Alle Angaben werden anonymisiert<br />

4. Längere Pausen werden durch Auslassungspunkte (…) markiert<br />

5. Einwürfe und gleichzeitiges Sprechen werden in eckige Klammern gesetzt<br />

6. Die interviewende Person wird durch „I“, die befragte Person durch ein „B“, gefolgt von ihrer<br />

Kennnummer, gekennzeichnet<br />

7. Jeder Sprecherwechsel wird durch einen Zeilenabstand verdeutlicht<br />

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<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

I: Bevor ich mit meinem Intervielweitfaden beginne, möchte ich dir noch etwas sagen und zwar habe ich in meinem Anforderungskatalog<br />

überall Regelspiele hingeschrieben.<br />

B1: Ja.<br />

I: Und das Regelspiel ist ja der Oberbegriff?<br />

B1: Ja.<br />

I: Das kann ein Mannschaftssport sein oder mit Marmeln spielen nach selberbestimmten Regeln.<br />

B1: Ja.<br />

I: Und aus diesem Grund, dass es keine Verwirrung gibt, habe ich alles noch geändert und ich spreche nun von Gesellschaftsspielen, weil<br />

diese eine Untergruppe der Regelspiele.<br />

B1: weil alles am Tisch (…) passiert.<br />

I: Genau. Gesellschaftsspiele sind die Spiele die du im Handel kaufen kannst, die fix sind und ich rede nun im Interview vom<br />

Gesellschaftsspiel.<br />

B1: Ja das ist gut.<br />

I: Damit keine Verwirrungen passieren.<br />

B1: Ja.<br />

I: Gut also, der erste Bereich den wir anschauen und ich gerne von dir wissen will ist, die Anwendung der Gesellschaftsspiele. Einfach<br />

Grundsätzlich das blenden wir nun mal aus und zwar möchte ich gerne von dir wissen, wie wendest du die Gesellschaftsspiele in<br />

deinem Unterricht an? Als erstes möchte ich von der Bedeutung aus gehen. Welche Bedeutung siehst du im Einsatz von<br />

Gesellschaftsspielen im Unterricht? Welche Bedeutung misst du ihnen <strong>zu</strong>?<br />

B1: Also es sind ja Regelspiele und das ist sicher ein Hauptpunkt, dass die Kinder lernen sich an die Regeln <strong>zu</strong> halten an den Ablauf also im<br />

Gegensatz <strong>zu</strong>m Freispiel in freien Situationen. Das dies mehr in Bahnen verläuft (…) und dann dies geht ja Hand in Hand auch von der<br />

Konzentration her. Ich denke das benötigt mehr Konzentration und ist eine grössere Anforderung als ein freies Spiel. Auf der anderen<br />

Seite bin ich dabei und begleite es (…). Aber es ist schon das sich einmal an Regeln <strong>zu</strong> halten die wir von der Gesellschaft haben. Da ist<br />

es in einem Spiel verpackt, doch es geht schlussendlich um das Zusammen leben. Das ist ja ein grosses Ziel.<br />

I: Merci und wie häufig spielen deine Schülerinnen und Schüler ein Gesellschaftsspiel?<br />

B1: Ich sage jetzt einmal das Ziel wäre einmal in der Woche (…) mit der Betonung auf wäre. Du weiss ja auch wie das ist, es braucht eine<br />

ruhige Umgebung je nachdem was alles ist, liegt es nicht drin. Ich fände es gut einmal in der Woche.<br />

I: Und jetzt <strong>zu</strong> der Organisation. Wie organisierst du den Einsatz des Gesellschaftsspiels im Stundenplan?<br />

B1: Ja, also das ist immer wenn ich individuelle Förderung habe und in der Kleingruppe und das heisst, wenn V. und A. nicht hier sind und<br />

es ist so das V. nach 11 Uhr schon auf der Gruppe ist und A. m<strong>acht</strong> in dieser Zeit etwas für sich in seinem Stuhl.<br />

I: Was heisst Kleingruppe? Wie viele?<br />

B1: Zwei bis drei Kinder mit mir. Immer mit mir.<br />

I. Ja genau.<br />

B1: Weil wenn es nicht mit mir ist, ist es dann nicht mehr ein Regelspiel. Das funktioniert auch, aber dann wird es ein Rollenspiel oder sie<br />

explorieren damit.<br />

I: Und wie viel Kinder deiner Klasse interessieren sich für ein Gesellschaftsspiel?<br />

B1: Ja diese drei.<br />

I: Drei von fünf.<br />

B1: Ja.<br />

I: Gut dann wären wir schon beim letzten Punkt, den Kriterien der Auswahl. Nach welchen Kriterien hast du die Gesellschaftsspiele vor<br />

dem Test mit dem Hilfsmittel ausgewählt? (…) Wie hast du das gem<strong>acht</strong>?<br />

B1: Also ein Hauptkriterium ist, das in diesem Spiel etwas aus dem Alltag der Kinder thematisiert wird. Also ich nehme jetzt nicht die<br />

Raumfahrt. Du siehst da <strong>zu</strong>m Beispiel das Pizzaspiel oder irgendwie so. Eben etwas aus ihrer Lebenswelt und es darf nicht <strong>zu</strong> k omplex<br />

sein und vom Material her muss es robust sein. Ansonsten können wir es sonst nur ein Mal spielen. Was habe ich jetzt?<br />

I: Themen vom Alltag, nicht <strong>zu</strong> komplex und das Material sollte robust sein.<br />

B1: Ja und dann wäre das Fazit es sollte ansprechend sein. Das ergibt sich ja aus dem heraus.<br />

I: Jetzt habe ich sonst noch eine Frage. Wie hast du diese Spiele ausgewählt? Also nach diesen Kriterien,aber wie bist du dabei<br />

vorgegangen?<br />

B1: Jetzt kommt mir gleich noch was in den Sinn. Es gehört immer in das Thema das wir behandeln. Ja wie bin ich, entweder habe ich etwas<br />

gesehen (…).<br />

I: In einer Zeitschrift?<br />

B1: Ja oder konkret eins in einem Klassenzimmer oder ich habe gleich ged<strong>acht</strong> jetzt habe ich das Thema Pirat jetzt wäre es <strong>zu</strong>r Ergän<strong>zu</strong>ng<br />

<strong>zu</strong>m Bilderbuch, <strong>zu</strong>m Lied, <strong>zu</strong> der Werkarbeit und <strong>zu</strong> den Kulturtechniken, wäre es jetzt noch schön als Ergän<strong>zu</strong>ng ein solches Spiel und<br />

dann gehe ich so vom Thema her. Eigentlich nicht das ich das Spiel <strong>zu</strong>r Wahrnehmungförderung benutzte. Das mache ich sonst, wenn<br />

ich <strong>zu</strong>m Beispiel Hörübungen machen möchte. Das gehe ich andersrum an, nicht vom Thema aus.<br />

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<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

I: Und wo gehst du dann schauen? Wenn du jetzt<br />

B1: Katalog.<br />

I: Katalog.<br />

B1: Oder in andere Schulzimmer oder ich gehe einfach in ein Spielwarengeschäft.<br />

I: Ja.<br />

B1: Das ist schon ein bisschen aus den Fingern saugen oder ich gehe ins Mügglig und sage so und so.<br />

I: Ja, gehst du dann auch das Spiel spielen oder hast du es eingepackt und liest auf der Verpackung oder im Katalog um was es geht?<br />

B1: Ja, ich habe ansonsten keine Gelegenheit, wenn es nicht im Schulhaus ist oder ich kenne es noch von meinen Kinder her oder<br />

irgendwie so.<br />

I: Ja weil das finde ich jetzt noch gut, denn von dem gehe ich aus in meiner Masterthese. Eben nach Kidoh wo eins beschrieben ist oder<br />

sonst in einem Katalog oder im Internet wenn du schauen gehst oder vom eingepackten Spiel im Manor.<br />

B1: Ja und dann ist es bei mir so, dass es visuell passiert. Spricht es mich an oder nicht. Aber dann weiss ich noch überhaupt noch nicht, ich<br />

kann lesen was alles in dieser Sch<strong>acht</strong>el ist und jetzt in einem Müggli kann ich noch hineinschauen ober im Manor kann ich noc h nicht<br />

einmal hineinschauen. Dann habe ich dann die Überraschung <strong>zu</strong> Hause.<br />

I: Dann kommen wir schon <strong>zu</strong>m nächsten Themenbereich ich lege es dir hier hin. Also im nächsten Bereich würde mich interessieren die<br />

Idee von diesem Hilfsmittel jetzt kommen wir wirklich <strong>zu</strong> diesem und zwar wie findest du diese Idee von dieser Entwicklung von der<br />

Auswahl vom Spieler und dem Gesellschaftsspiel. Und jetzt möchte ich mehr vom Vorverständnis wissen. Also welche Gedanken hast<br />

du dir bei der richtigen Auswahl des Gesellschaftsspiels und dem Schüler vorher gem<strong>acht</strong>?<br />

B1: Also dass ist das was ich schon vorher gesagt habe.<br />

I: Mit den Themenbereichen.<br />

B1: Etwas was sie schon kennen, ich will ihnen nicht Neues (…) es ist eine Vertiefung eine Ergän<strong>zu</strong>ng.<br />

I: Jetzt auch noch in das Thema.<br />

B1: Genau und vom Entwicklungsstand.<br />

I: Ja.<br />

B1. Ich verstehe das jetzt ziemlich ähnlich.<br />

I: Mhm, und welche Informationen konntest du den Spielanleitungen und den Altersangaben entnehmen? Also du hast ja das Buch der<br />

Spielanleitungen und auf dem Karton die Altersangaben und was kannst du diesen zwei Sachen entnehmen?<br />

B1: Dann kann ich mir eine Vorstellung machen wie das eben Kinder in diesem Alter spielen und wie es funktionieren kann. Was aber<br />

überhaupt nicht heisst, dass dies identisch sein wird, wie es dann bei mir passiert. Aber das mute, traue ich mir <strong>zu</strong> da sich das<br />

abschätzen kann, wenn ich es lese. Wenn es heisst Alter 3 bis 5 jährig, einfach bei nicht behinderten Kindern, habe ich eine Vorstellung<br />

wie das nachher ist.<br />

I: Und die Spielanleitung ist ja noch, die dir helfen kann.<br />

B1: Ja auch, dass ich überhaupt weiss wie ich das Spiel spielen muss.<br />

I: Ja aber da hast du ja das Spiel schon gekauft und ausgepackt.<br />

B1: Ja genau, gut die Anleitung kannst du ja kurz auf der Rückseite durchlesen, sie ist gerafft, aber wie es dann ist, merke ich schlussendlich<br />

erst wenn ich es spiele. Schon nur mit meinen grossen Kindern und aha das ist ja schon so und das habe ich gar nicht so verst anden.<br />

Auf das kommen wir dann sicherlich noch.<br />

I: Ja und was machst du dann mit diesen Sachen, wenn dir das passiert. Wendest du es nicht an oder (…).<br />

B1: Passe es an oder ja gut im schlimmsten Fall muss ich sagen das ist überhaupt nichts. Es spielt keine Rolle ob ich es so spiele wie es auf<br />

dem Deckel steht oder anders, es muss einfach klappen und etwas bringen.<br />

I: Mhm, gut jetzt der dritte Punkt ist die Vorbereitungsarbeit, mit dem hat alles angefangen du hast von mir diese Sachen bekommen mit<br />

einer kurzen Einleitung, dann ist die Arbeit an dir gelegen als Erstes und da nimmt es mich wunder, welche Vorbereitungsarbeiten hat dir<br />

dieser Katalog beschert, quasi und zwar das erste ist der Zeitaufwand. Welchen Zeitaufwand musstest du aufbringen? Nur bei der<br />

Vorbereitung.<br />

B1: Noch nicht beim Spiel. Also was wollen wir da sagen ca. eine Stunde.<br />

I: Eine Stunde.<br />

B1: Ja das durchlesen, dann die Spiele anschauen.<br />

I: Und das Vergleichen jetzt und das Ankreuzen der Kinder und so, dass auch einberechnet?<br />

B1: Ja ich habe eigentlich schnell gewusst welche Kinder in Frage kommen. es sind diese Drei die ich Eingangs gesagt habe.<br />

I: Gut und wie beurteilst du diesen Aufwand?<br />

B1: Zumutbar.<br />

I. Zumutbar.<br />

B1: Ja mit weniger geht es ja gar nicht, absolut <strong>zu</strong>mutbar.<br />

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<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

I: Und dann wie ist die Verständlichkeit gewesen vom Katalog?<br />

B1: Ich habe den Eindruck, ich habe es sehr gut verstanden.<br />

I: Und wie beurteilst du die Inhaltliche Menge? Also wie viel sind es 16 Seiten.<br />

B1: Ja (…) ja das ist eine guter Umfang.<br />

I: Pro Spiel ist es ja eigentlich eine Seite, ausser bei den Kooperationsspielen die ein wenig komplexer sind habe ich zwei Seiten, genau.<br />

Bei der Erbsenprinzessin sind es eineinhalb und beim Obstgarten zwei.<br />

B1: Das finde ich gut, denn wenn es mehr ist, wirkt es ein bisschen abschreckend.<br />

I: Ja, weil ich fand jetzt schon recht am Limit..<br />

B1: Das habe ich jetzt gar nicht so empfunden, ich könnte es mir nicht mit Weniger vorstellen.<br />

I: Gut oder fandest du es sogar <strong>zu</strong> wenig?<br />

B1: Nein <strong>zu</strong> wenig nicht, ich habe einfach den einten oder anderen Gedanken (…) aber nicht das es <strong>zu</strong> wenig ist, nein, überhaupt nicht. Ich<br />

muss sagen und das im Spiel habe ich ja auch noch.<br />

I: Ja genau einfach die Anleitung, die benötigst du ja natürlich noch. Das alleine reicht dir nicht, da benötigst du die Anleitung noch.<br />

B1: Mhm.<br />

I: Und dann <strong>zu</strong>m Inhalt selbst noch. Welchen Inhalt fandest du aufschlussreich, welchen könnte man ausbauen oder hat es sogar<br />

überflüssige Inhalte, die man weglassen könnte?<br />

B1: Also was hast du als erstes gesagt? Welche sind wichtig?<br />

I: Welche sind aufschlussreich?<br />

B1: Der kognitive Bereich, weil das ist der Schlüssel. Ohne die kognitive Entwicklung findet so diese Art Spiel überhaupt möglich. Mit A. und<br />

V. ist dies überhaupt kein Thema und dann gleich noch bei den anderen dreien, das finde ich das Wichtigste. Weil das Andere k ann man<br />

dann irgendwie, <strong>zu</strong>m Beispiel benennt Farbe, da kann jetzt J. schon, doch da finde ich einen Weg <strong>zu</strong> ergänzen oder anders an<strong>zu</strong>gehen<br />

aber wenn es von der Kognition her nicht geht, das ist wie gegeben.<br />

I: Und die Kognition beeinflusst die Wahrnehmung auch.<br />

B1: Ja.<br />

I: Wenn man kein Bild von der Farbe hat, nicht über das Symbolverständnis verfügt, kann man es auch nicht benennen.<br />

B1: Ja, genau.<br />

I: Das beeinflusst ja alles.<br />

B1: Ja, eben darum ist das so der wichtigste Bereich. Wo für mich am ausschlaggebendsten war und was hast du noch gefragt?<br />

I: Welche könnte man noch ausbauen?<br />

B1: Entschuldige, ich habe vorhin noch einen Gedanken gehabt. Es ist natürlich so dass ich die Kinder schon so gut kenne, das der<br />

sprachliche Bereich weniger relevant war, da ich weiss wie sie reden, welches Sprachverständnis sie haben, das muss ich nicht hier<br />

nachschauen. Was ich mir überlege ist, geben ich noch Piktogramme da<strong>zu</strong> oder unterstütze ich es mit Gebärden aber eben das hat<br />

damit <strong>zu</strong> tun, wie gut man die Kinder schon kennt und wie lange man schon mit ihnen <strong>zu</strong>sammenarbeitet. Mit dem will ich nicht sagen,<br />

es sei überflüssig.<br />

I: Es ist schon, dass man danach weiss passt das. Das Spiel stellt diese Anfoderungen an die Kinder, sie benötigen dann viel mehr<br />

Vorausset<strong>zu</strong>ngen für das <strong>zu</strong> erfüllen. Es ist einfach ein grober Rahmen.<br />

B1: Ja genau.<br />

I: Weil auch beim sozialen Bereich ist das sehr wenig mit zwei Punkten.<br />

B1: Ja, ja das sind einfach die Wesentlichsten. Jetzt da bei der Sprache haben ich mir gesagt, dass wenn das Kind dies nicht kann, dann<br />

funktioniert das Spiel trotzdem.<br />

I: Genau.<br />

B1: Eben mit den Gebärden, mit den Piktogrammen oder J. spricht es so aus dass es niemand versteht, doch ich verstehe es und kann es<br />

so weitersagen, dass es A. und F. auch verstehen oder streng genommen würde das nun heissen, dass ich hier kein Kreuz machen<br />

könnte und sie dann heraus kippen würde.<br />

I: Nein, also es ist so, dass ich bei der Einleitung geschrieben habe, dass du es ankreuzest und es dann nebeneinander legst und siehst<br />

stimmen diese zwei Kinder. Wo stehen sie, das eine ist hier stark, kann es dann vielleicht hier helfen oder es ist dann in deinem<br />

Ermessen <strong>zu</strong> sagen gut ich habe bei der Sprache nicht angekreuzt, doch ich finde hier ein Weg oder hier kann das andere Kind<br />

mithelfen oder sie können anders miteinander klar kommen. Das ist jetzt nicht so, dass du alles ankreuzen muss, sondern es soll dir<br />

aufzeigen was muss das Kind können um das Spiel <strong>zu</strong> spielen. Wo stimmt es überein und wo muss ich ergänzen oder ich sehe hier<br />

habe ich fast nichts angekreuzt, so ist es fast nicht möglich.<br />

B1: Ja genau.<br />

I: Welche könnte man ausbauen?<br />

B1: Der soziale Bereich ist viel mehr als hier steht. Wo ich es gespielt habe hat es plötzlich so ein Fieber gegeben, das er gesehen hat, der<br />

hat mehr als ich. Da musste ich ein bisschen dämpfen. Einen Moment lang hat es eine gereizte Stimmung gegeben.<br />

I: Einfach der Wettkampf?<br />

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<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

B1: Ja genau, aber das kann nun eines haben oder nicht, man kann es ja trotzdem spielen. Nein ich glaube ich würde es nicht ausdehnen<br />

sonst ist es dann nicht mehr übersichtlich.<br />

I: Und hast du noch einen Punkt den du weglassen könntest?<br />

B1: Nein ich würde nichts weglassen. Eben das gibt einen ersten Eindruck, da geht es ums Spiel, dann hier geht es um das Kind und das ist<br />

dann noch praktisch für die Umset<strong>zu</strong>ng. Das finde ich sehr gut diese drei Aspekte.<br />

I: Und die Übersicht hat dir auch geholfen?<br />

B1: Ja, auf jeden Fall.<br />

I: Gut, dann kommen wir <strong>zu</strong>r Auswertung und <strong>zu</strong>r Auswahl die du getroffen hast. Und hier geht es um das Praktische. Welche Auswahl<br />

hast du getroffen? Wie viele Bögen hast du pro Kind ausgefüllt?<br />

B1: Ich hatte immer die drei Kinder vor mir gehabt und bin jeden durchgegangen. Ich habe gelesen und überlegt. Ich bin jedes Spiel<br />

durchgegangen.<br />

I: Dann bis du jedes Spiel für jedes Kind durchgegangen?<br />

B1: Ja, Ich habe es durchgelesen und gemerkt für das sind sie <strong>zu</strong> alt. Im Ganzen habe ich sechs Bögen ausgefüllt.<br />

I: Sechs (…) nun die Auswahl. Ich habe dir <strong>acht</strong> Spiele mitgegeben, wie fandest du die Auswahl der Spiele?<br />

B1: Vom Angebot?<br />

I: Ja, ich musst von vielen Spielen <strong>acht</strong> auswählen.<br />

B1: Ich fand es spannend, es ist eine breite Ballette, von den Themen her, von den angesprochenen Gebieten, vom Alter und vom<br />

Entwicklungsstand der Kinder. Also hier würde jetzt manche Klasse oder Gruppe etwas finden. Ich finde es sehr breit. Bei mir sind nun<br />

gleich zwei hinausgefallen. Aber es sind immer noch sechs Stück möglich gewesen. Von dem her war es eine Auswahl und es war nicht<br />

einfach klar.<br />

I: Ja gut und du hast ja dann eine Auswahl getroffen und zwar war es dann die Kombination dieser Spieler mit diesem Spiel. Für welche<br />

Kombination hast du dich entschieden? Welches Spiel und welche Spieler?<br />

B1: Also zwei Buben A. und F. und das Einkaufen. Aber J. war nicht hier, weil es nicht mit dem Stundenplan gegangen ist aber wenn ich nun<br />

mehr Zeit hätte oder das Spiel noch hier bleibt, sie hat es auch schon gesehen und möchte sie auch damit spielen.<br />

I: Das kannst du sicherlich hier behalten.<br />

B1: Ja sie hatten wirklich sehr Freude.<br />

I: Welche Gesellschaftsspielgruppen sind besonders für deine Schüler geeignet?<br />

B1: Gedächtnisspiele, Kooperationsspiele sind <strong>zu</strong> komplex. Bei der Erbsenprinzessin wurde das Geschicklichkeitsspiel in etwas<br />

hineingepackt. Das biete ich ihnen anders an. Beim Einkaufen kommt es gleich auf den Punkt, da kommen die Karten hin, die Tasche,<br />

die Gegenstände, da ist klar und bei der Erbsenprinzessin ist es wie <strong>zu</strong> unklar.<br />

I: Dann würdest du sagen Farbwürfelspiele weniger, Kooperationsspiele auch weniger da es <strong>zu</strong> schwer ist, dann wären es die<br />

Gedächtnisspiele und dann hätten wir noch die Legespiele.<br />

B1: Die sind auch, dass entspricht ihnen auch sehr.<br />

I: Also diese zwei Gruppen?<br />

B1: Ja.<br />

I: Also dann habe ich noch eine Frage bei der Auswahl und zwar die Zufriedenheit. Du hast die Vorbereitungen getroffen, du hast eine<br />

Auswahl getroffen von den Gesellschaftsspielen und den Schülern und dann wie fühltest du dich dabei? Befindlichkeit oder Zufriedenheit<br />

von dir. Nach den zwei Arbeitsschritten Vorbereitung und Auswahl treffen.<br />

B1: Ich hatte total Freude am Spiel und es freute mich auch es mit ihnen <strong>zu</strong> machen. Es hat mich absolut angesprochen und ich denk e, das<br />

ist auch ein Punkt. Wenn ich Freude habe und es mich reizt, ist dies die beste Vorausset<strong>zu</strong>ng dass es klappt. Wenn ich finde es ist ein<br />

bisschen komisch, dass hatte ich ein bisschen beim Colorama, diese Plastikdinger machen mich nicht so an, doch das Spiel selber finde<br />

ich gut. Es hat mich wirklich gereizt, das dann auch <strong>zu</strong> spielen. Ich fand das war wirklich die richtige Wahl. Das war auch schnell klar,<br />

muss ich sagen.<br />

I: Ja aha gut. Also dann kommen wir <strong>zu</strong>r Durchführung im Unterricht. Es geht hier um die Spieltätigkeit im Unterricht, mit dem<br />

Gesellschaftsspiel wir gehen einkaufen. Jetzt interessiert mich, welche Rahmenbedingungen bestanden während dem Spiel?<br />

B1: Also wir waren <strong>zu</strong> dritt, die zwei Knaben und ich da am Tisch. Die Knaben nebeneinander und ich an der Seite. Sie hatten schon eine<br />

Zeit lang Schule, aber es war absolut ruhig hier.<br />

I: Wart ihr drei alleine Im Zimmer?<br />

B1: Mhm. Und wir hatten 25 Minuten Zeit <strong>zu</strong>r Verfügung und ich hatte ihnen schon am Morgen beim Stundenplan machen erzählt, dass es<br />

ein neues Spiel gibt. Sie wussten warum sie an den Tisch sitzen, dass es etwas Neues gibt, das war auch ein bisschen spannend.<br />

I: Ja gut. Eben das ist etwas das du schon erwähnt hast wegen dem Stundenplan, dass du das am Morgen gesagt hast und zwar<br />

interessiert mich, welche Einführung hast du den Spielern geboten? Also mit Einführung meine ich, dass hat jetzt am Morgen schon<br />

angefangen<br />

B1: Die Ankündigung?<br />

I: Genau und dann eben noch vor dem Spiel.<br />

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<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

B1: Ja. Da hatte ich das Thema vom Spiel sprachlich aufgenommen und sagte wenn wir kochen wollen müssen wir <strong>zu</strong>erst einkaufen und sie<br />

sollen sich überlegen wie das so <strong>zu</strong> Hause ist. F. begann dann an <strong>zu</strong> erzählen, dass die Mutter einkaufen gehe und sie gemeinsam<br />

gehen. A. meinte die Mutter habe schon eingekauft. Ich habe das sprachlich thematisiert.<br />

I: Das war der Einstieg?<br />

B1: Ja, da war die Sch<strong>acht</strong>el noch <strong>zu</strong>.<br />

I: Ja und da habt ihr <strong>zu</strong>sammen angefangen?<br />

B1: Und da habe ich gesagt, sie können es mal auspacken. Da sagte ich das ist jetzt ein Spiel um das es hier geht und so kann ich mit ihnen<br />

sprachen, sie verstehen das. Das wäre jetzt mir der J. anders verlaufen. Ich lege es ihr hin und sage pack einfach mal aus. Dann sieht<br />

sie es und ich sage wenn wir kochen wollen, müssen wir <strong>zu</strong>erst einkaufen gehen.<br />

I: Wie beurteilst du den Spielverlauf? Also ihr habt es gespielt und wie fandest du das?<br />

B1: Soll ich <strong>zu</strong>erst erzählen wie es war?<br />

I: Den Spielverlauf an sich?<br />

B1: Ja.<br />

I: Ja.<br />

B1: Also sie haben es ausgepackt und freuten sich und dann habe ich ged<strong>acht</strong>, dass sie mit einem Rollenspiel beginnen. Doch das war nicht<br />

passiert. Die Luft war dann schon ein bisschen draussen und ich denke das ist auch eine Bezeichnung und darum hat es die Begleitung<br />

absolut gebraucht. Dann habe ich die Anleitung gegeben und gesagt was wir machen. Wir haben <strong>zu</strong>erst die erste Variante. Ich muss<br />

noch sagen es hat nur für die erste gereicht. Wir haben die Lebensmittel in die Mitte gelegt und die Karten ringsherum hingelegt. Dann<br />

haben wir einfach mit Spielen begonnen und ich habe nicht noch lange erklärt. F. nimm eine Karte, was ist darauf <strong>zu</strong> sehen und dass<br />

dann nehmen. Dann habe ich auch noch nichts gesagt, dass wenn A. etwas aufdeckt was du schon hast, musst du es ihm <strong>zu</strong>rückgeben.<br />

Dann aufgedeckt dann sagt <strong>zu</strong>m Beispiel A. oh der F. hat die Milch schon und dann sagte ich so jetzt musst du F. sagen er soll dir die<br />

Milch geben. Und was hast du noch gefragt?<br />

I: Wie du den jetzt beurteilst. Du hast jetzt den Spielverlauf erklärt und wie beurteilst du ihn?<br />

B1: Eben das habe ich jetzt schon einmal gesagt. Es hat schnell eine Spannung gegeben, weil F. dann schnell realisiert hat wenn man<br />

gewinnt. Oh ich habe schon Vier und dann erst so ist es ein bisschen gereizt geworden. Die Unbefangenheit vom Anfang hat es<br />

verloren. Ich sagte jetzt machen wir es fertig und es geht so lange bis es keine Lebensmittel mehr in der Mitte hat. Und dann war auch<br />

ganz klar, am Anfang hat A. gewonnen. Der eine hat Freude und der andere ist ein bisschen frustriert. Dann hatten wir gleich noch Zeit<br />

und ich sagte wir können es nochmals machen und es war ganz klar, dass sie es nochmals machen wollen. Ich habe gestaunt, sie<br />

hätten das Spiel unmöglich ohne mich auslegen können. Ein Kreis ringsum <strong>zu</strong> machen, das wäre die Wahrnehmung und das ist nun so<br />

nicht darin. Das merkt man ja dann auch, da muss ich anfangen und dann konnten sie mitmachen. Das sind eben dann so Details. Das<br />

habe ich <strong>zu</strong> Hause mit meiner Tochter gem<strong>acht</strong>, die wurde im Sommer 16 Jahre alt, da habe ich gesagt jetzt müssen wir sie hinlegen<br />

und dann m<strong>acht</strong> sie einfach. Hier habe ich gemerkt, da muss ich helfen so funktioniert das nicht. Eine Reihe wäre vielleicht noch<br />

gegangen und dort habe ich mir noch überlegt, ich würde das nächste Mal auf einen Karton einen Kreis zeichnen. Weil ich es noch<br />

sinnvoll finde wenn sie schon selber auslegen könnten, mit dem Hintergedanken, dass sie es irgendwann dann selber machen könnten.<br />

Dort bräuchten sie noch so eine (…).<br />

I: Und das wäre nicht gegangen, dass man die Lebensmittel in die Mitte legt und die Karten einfach darum?<br />

B1: Ich fand das ist gut so, es gibt eine Übersicht und eine Ruhe. Das hätte ich nicht gehabt, wenn die Karten wild darum gelegen wären.<br />

Weil es war dann ganz klar, das ist Aussen und die Lebensmittel sind Innen. Ich finde das ist schon sinnvoll. das m<strong>acht</strong> Sinn, dass die<br />

Anordnung so ist. Aber eben mit dem Kreis, du hast ja gesagt, dass ich es noch behalten kann und das wäre das Nächste. Das wäre<br />

dann noch so ein Tipp.<br />

I: Ja. Jetzt habe ich noch das Plus und Minus von der Spieltätigkeit. Was hast du positiv und was negativ empfunden. Da habe ich jetzt<br />

das Gefühl, dass du das jetzt schon beantwortet hast. Ist das für dich gut so, oder hast du noch Ergän<strong>zu</strong>ngen?<br />

B1: Ja eine. Das haben wir <strong>zu</strong> Hause gesagt, dass die Birne, die Holzfrucht und das Bild nicht übereinstimmen. Die Birne war eigentlich gelb<br />

und das Bild war grün und es war doch kein Problem. Da habe ich gestaunt, wirklich.<br />

I: Mhm, das ist interessant, das ist mir nicht aufgefallen.<br />

B1: Ja das ist wirklich interessant. Für sie war es dasselbe.<br />

I: Da haben sie eigentlich kognitiv das Symbol im Kopf.<br />

B1: Mhm.<br />

I: Gut. Hat sich deine Auswahl, die du durch die Vorbereitung getroffen hast, durch deine Durchführung bestätigt?<br />

B1: Absolut, ich muss wirklich sagen das ist es einfach. Eben ist das was ich eingangs gesagt habe, das ist in ihrer Lebenswelt, das ist<br />

konkret einkaufen gehen. Das weiss man was es ist. Jetzt <strong>zu</strong>m Gegensatz <strong>zu</strong> einer Prinzessin, ich sage es jetzt ein wenig überspitzt, die<br />

auf einer Erbse herumliegt, das ist <strong>zu</strong> weit weg.<br />

I: Gut.<br />

B1: Weißt du, da könnte man auch (…) Ah, wir haben dann mal die Karten angeschaut und da ist ja der Knabe darauf, der einkauft. Das hat<br />

dann auch wieder für Gesprächsstoff gesorgt. Was hat er in der Hand, das gibt so viel her. Jetzt ich werde noch viel mit dem Spiel<br />

spielen. Du könntest ihnen einen Einkaufszettel geben und aufschreiben. Weißt du weit über die Spielidee hinaus. Mit der Sprache (…).<br />

I: Eigentlich das was du vorhin gesagt hast, dass du vom Thema aus gehst in das Spiel, kannst du jetzt auch umgekehrt, vom Spiel her ein<br />

Thema aufbauen.<br />

B1: Ja absolut. Bei dem wirklich am meisten. Gut jetzt beim Rabe noch, dann könntest du auch noch viel, aber das ist vielleicht in drei<br />

Jahren.<br />

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<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

I: Ja und dann das Flusserlebnis, das muss ich dir vielleicht noch ein bisschen (…) Man sagt ja manchmal die Spieler kommen in ein<br />

Flusserlebnis, wenn die Passung ganz genau stimmt, wenn sie merken meine Fähigkeiten ergänzen es, dann kommen sie wirklich in<br />

einen Fluss. Hast du das so ein wenig beob<strong>acht</strong>et bei der Spieltätigkeit?<br />

B1: Ja fest.<br />

I: Bei beiden?<br />

B1: Ja, eben weil sie, es war klar um was es geht und es hatte ein Eifer gegeben. Nein absolut.<br />

I. Schön. Nicht eine Langeweile oder das sie sich ablenkten?<br />

B1: Nein. Es war auch die Grösse und Auswahl der Karten und der Lebensmittel hat gestimmt. Wenn es jetzt nur vier gegeben hätte, wäre<br />

es <strong>zu</strong> kurz gewesen und es wäre nie in den Fluss gekommen. Wenn es aber zwanzig wären, wäre es <strong>zu</strong> lang. Ich fand es jetzt ideal.<br />

I: Ja gut. Dann kommen wir bereits <strong>zu</strong>m letzten Punkt und zwar <strong>zu</strong>m Fazit. Grob über alles herüber. Es geht hierbei um alles. Die ganze<br />

Arbeit die ich im Voraus geleistet habe mit dem Katalog und den Spielen. Wie würdest du den ganzen Ablauf mit diesem Hilfsmittel<br />

beurteilen? Es geht als erstes um die Anwendbarkeit. Könntest du dir vorstellen den Katalog weiterhin an<strong>zu</strong>wenden?<br />

B1: Ja auf jeden Fall. Was mir jetzt gleich wieder in den Sinn kommt. Die Vorausset<strong>zu</strong>ng, dass das verhebt, ist das du die Kinder erfasst<br />

hast. Bei mir ist es jetzt ideal, ich habe sie das zweite und vierte Jahr. Da weiss ich um was es geht und wo sie stehen.<br />

I: Mhm.<br />

B1: Aber auf jeden Fall kann ich mit dem weiterarbeiten.<br />

I: Das freut mich. Was haben jetzt der Katalog und der Test in dir ausgelöst?<br />

B1: Natürlich schon im Be<strong>zu</strong>g <strong>zu</strong>m Spiel?<br />

I: Ja.<br />

B1: So wie das Fazit, weniger ist mehr. Einmal mehr, es muss nicht weit her geholt sein. Von dem ausgehen was schon da ist.<br />

I: Jetzt auch die Idee des Katalogs. Das gehört ja auch <strong>zu</strong>m Test, nicht nur rein das Spiel sondern auch die Aufmachung des Katalogs mit<br />

der Kiste. Was hat das in der ausgelöst der ganze Test mit der Vorbereitung und allem?<br />

B1: Also. dass eine ist, das ich in das Geschäft gehen kann und ein Spiel spricht mich richtig an. Das Spiel die Prinzessin auf der Erbse<br />

spricht die Kinder an doch das andere ist <strong>zu</strong> weit weg, es ist viel, es ist <strong>zu</strong> komplex. Ich kann mich blenden lassen und es falsch<br />

einschätzen. Wenn ich aber da sehe, oder der Rabe da siehst du, dass das schon so viel ist, da merke ich, da sind sie noch nicht. Das<br />

ist <strong>zu</strong> komplex, das ist <strong>zu</strong> viel. So schön wie es ist und so fest wie es mich anspricht, aber das stimmt für meine Kinder noch nicht. Das<br />

sehe ich wenn ich durchschaue, das gibt schon eine erste Auswahl. wenn ich natürlich einfach die Sch<strong>acht</strong>el habe und sie umkehre,<br />

eben dann sehe ich nur das.<br />

I: Ja, und wie stehst du <strong>zu</strong> der Anwendung von Gesellschaftsspielen im Unterricht? Also jetzt nach dem du das jetzt gem<strong>acht</strong> hast. Hat<br />

sich etwas verändert? Ich habe dich <strong>zu</strong> Beginn gefragt und wie ist es jetzt?<br />

B1: Also ich werde jetzt sicher jedes Spiel gespielt und ausgepackt haben. Damit ich abschätzen kann ob es passt oder nicht. Das einmal<br />

und es hat mir bestätigt, dass die Rahmenbestimmungen stimmen müssen, dass das was hier steht, funktioniert. Wenn A. herumrennt,<br />

erfüllen sie diese Anforderungen, doch es ist gar nicht möglich. Es wird dir so bewusst was es vom Kind her braucht und welche<br />

Rahmenbedingungen es benötigt. Das ist natürlich ganz anders, also wenn ich heute Nachmittag ins Müggli gehe und da schaue.<br />

I: Gut und welche Stärken und Schwächen sind dir beim ganzen Test aufgefallen? Zum Beispiel beim Organisatorischen hast du vielleicht<br />

ged<strong>acht</strong>, das ist nicht so gut oder wenn du über alles schaust.<br />

B1: Also es ist nicht negativ, aber es ist im Moment ein Mehrauswand. Du musst dich damit auseinandersetzten, durchlesen und mindestens<br />

gedanklich durchgehen. Dafür verhebt es dann auch, deshalb sage ich es ist nicht negativ. Aber es ist ein Mehraufwand.<br />

I: Wo du aber auch sagst es lohnt sich und du auch auf dich nehmen würdest?<br />

B1: Ja genau. Ich weiss nicht ob es hier reingehört, doch ich sage es dir jetzt einfach mal. Vielmals ist eine Vorausset<strong>zu</strong>ng das Kind muss<br />

erkennen ob es Gewonnen hat oder nicht. Ich finde das benötigt es nicht. Ich kann es beginnen <strong>zu</strong> spielen und jetzt gleich bei der J.,<br />

denke ich sie hat Interesse am Spiel, gibt sich hinein, kommt in diesen Fluss und wenn ich jetzt sage es ist fertig weil es hier nichts mehr<br />

hat, dann realisiert sie das es fertig ist, aber am Anfang weiss sie das noch nicht. Aber das darf auch sein, das ist auch keine<br />

Vorausset<strong>zu</strong>ng die es braucht, weil das ist auch ein Entwicklungschritt, erkennt ob man gewonnen hat oder nicht. Das ist für mich nicht<br />

eine Vorausset<strong>zu</strong>ng um so ein Spiel <strong>zu</strong> machen, für mich ist das Interesse und die Lust wichtiges als das.<br />

I: Ich unterscheide das, wann ist fertig ist das eine, das Beenden des Spiels und dann was mache ich daraus, habe ich gewonnen oder<br />

verloren. Entweder kann ich das anschauen oder nicht. Das verstehe ich schon so, aber aus der Spielanleitung kommt heraus bei drei<br />

Gruppen geht es darum alleine <strong>zu</strong> gewinnen und beim den Kooperationsspielen geht es darum gemeinsam <strong>zu</strong> gewinnen. Das sind die<br />

Anforderungen die das Spiel durch die Spielanleitung an die Spieler setzt.<br />

B1: Aber es funktioniert auch, wenn das noch nicht da ist. Das ist einfach so eine Ergän<strong>zu</strong>ng.<br />

I: Mhm, dann kommen wir noch <strong>zu</strong>r Theorie und <strong>zu</strong>r Praxis. Ich habe Theorie von Piaget bearbeitet, Entwicklungstheorie, und bin dadurch<br />

auf diese Punkte gekommen. Diese habe ich durch Methoden herausgefunden und jetzt geht es darum mit diesen theoretischen Sachen<br />

in die Praxis <strong>zu</strong> gehen. Wie siehst du die Verbindung von dem in die Praxis?<br />

B1: Die verhebt auf jeden Fall.<br />

I: Das ist dir gut gelungen?<br />

B1: Ja. Immer mit der Randbemerkung, dass ich die Auswahl schon getroffen habe. Für den V. fülle ich das nicht aus, aber ich kann es<br />

natürlich, aber da kommt aus, dass das nicht geht.<br />

I: Er ist ja auch noch nicht so weit, grundsätzlich für Gesellschaftsspiele.<br />

B1: Ganz genau. Ich finde es verhebt und du benötigst ja auch den theoretischen Hintergrund um es um<strong>zu</strong>setzen. Denn haben wir ja auch,<br />

den haben wir uns angeeignet.<br />

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<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

I: Ja gut, dann kommen wir <strong>zu</strong>m letzten Punkt und zwar <strong>zu</strong>r Zukunft. Würdest du jetzt den Anforderungskatakolg deinen Berufskolleginnen<br />

und Kollegen empfehlen?<br />

B1: Ja auf jeden Fall. Wenn ich mir jetzt vorstelle die Kiste kommt in die Bibliothek.<br />

I: Das wäre das Ziel.<br />

B1: Ja. Doch dann kann ich sagen, ich würde das nur empfehlen, geht schaut es euch an und trefft eine Auswahl was ihr in eure Klasse<br />

nehmen könnt. Also absolut und bei mir denke ich in einem halben Jahr gehe ich das wieder holen und der Obstgarten der jetzt <strong>zu</strong><br />

anspruchsvoll ist, gehe ich das nochmals durch, es werden immer noch diese Drei sein, und dann sehe ich es ist mindestens ein<br />

Versuch wert und wir probieren es. Wenn ich das jetzt schon früher gehabt hätte, wäre das Einkaufen noch nicht <strong>zu</strong>r Diskussion<br />

gestanden, dann wäre ich beim Fädeln gewesen und wenn du vor einem Jahr gekommen wärst, hätte es anders ausgesehen und dann<br />

hätte ich es jetzt wieder hervorgeholt und würde es probieren. Das und das ist jetzt erreicht oder sie sind jetzt in diesem<br />

Entwicklungsstand. Ob es verhebt oder nicht zeigt dann die konkrete Situation. Ich finde es auch gut, es sind ja auch alles sinnvolle und<br />

wertvolle Spiele, das wir einfach auch das alles schon mal hier haben. Es gibt ja auch viel Ramsch.<br />

I: Das habe ich ja auch mit dem Zeichen von Spiel gut (…) ist mir auch wichtig gewesen das es Spiele sind die ausgezeichnet sind und<br />

Inhalte haben, die wichtig sind.<br />

B1: Nein ich finde. Ich denke es würde jede Klasse etwas finden das stimmt und auch ganz klar solche, die nicht in Frage kommen. T. muss<br />

hier nicht das erste Memory machen, das ist klar. Aber wenn man das mal anschaut, die Idee des Spiels stimmt auch noch für die<br />

Oberstufe, was mache ich jetzt, ich muss das Symbol anpassen. Es ist sehr wertvoll und total spannend.<br />

I: Schön ich bin froh. Denn für mich war es ja auch so gewesen, dass ich etwas entwickle was die Altersangaben auf der Verpackung oder<br />

der kleine Teil auf der Verpackung oder im Internet mir <strong>zu</strong> wenig sagt und ich noch <strong>zu</strong>sätzlich etwas haben müsste. Damit die Frustkaüfe<br />

nicht passieren. Dann könntest du dir vorstellen, dass so was hinten auf der Verpackung ist, dass dir das mehr helfen würde?<br />

B1: Ja auf jeden Fall. Ich hätte dann einen ganz anderen Eindruck von dem was mich in der Sch<strong>acht</strong>el erwartet.<br />

I: Und wie hast du die Tipps gefunden?<br />

B1: Das hat mich sehr gut gedünkt.<br />

I: Haben die dich weitergebr<strong>acht</strong>?<br />

B1: Ja weitergebr<strong>acht</strong> oder das ich sagte das ist bei meinen nicht nötig, aber <strong>zu</strong>m überlegen war es gut gewesen. Beim Zählen war ich<br />

gespannt. Da haben wir gezählt und das haben sie sagen können, ich habe vier und du hast drei. Dort ist F. wirklich stark.<br />

I: Haben sie dann gewusst wer mehr hat?<br />

B1: Vier ist mehr und dann habe ich gewonnen. Das wäre bei J. nicht gewesen, denn sie hat keinen Zahlenbegriff. Das wäre dann beim<br />

Streifen so dass sie es sehen würde.<br />

I: Da werden dann Punkte abgedeckt.<br />

B1: Ja genau. Aber da musst du wissen was mehr und weniger ist. Das fand ich gut und da kann ich mir auch vorstellen, dass man das<br />

ausweiten könnte, wie der Kreis aufzeichnen, den ich gesagt habe.<br />

I: Die Ideen quasi ergänzen, dass man hier Linien machen würde, dass jedes für sich Ergän<strong>zu</strong>ngen eintragen könnte.<br />

B1: Mich hat der Hinweis beim Einkaufen mit den Körben gut gedünkt. Bei den zwei Buben war das kein Thema, doch bei J. wäre das gut,<br />

denn ansonsten sind die Sachen irgendwo. Ich finde es sehr wertvoll, weil das dann wieder die Praxis ist.<br />

I: Ich merkte beim arbeiten, dass das wie beim Zahlenbuch der heilpädagogische <strong>Kommentar</strong> sein könnte.<br />

B1: Ja, das finde ich sehr gut.<br />

I: Und du hast gesagt, dass du in 25 Minuten zwei Mal spielen konntest. Dann haben die ca. 17 Minuten auch überein gestummen?<br />

B1: Ja wenn sie jetzt noch mehr mit diesen Sachen gespielt hätten, wenn von ihnen her mehr passiert wäre, hätte es für ein Mal gereicht. Es<br />

ist dann auch schnell in diesen Fluss gekommen und dass hatte natürlich auch einen Einfluss. Wenn ich jedes Mal sagen muss, hallo du<br />

bist dran, dann stockt es immer wieder.<br />

I: Hast du noch was, was dir auf der Zunge brennt? Was du nicht sagen konntest?<br />

B1: Nein, wir haben alles.<br />

I: Also dann vielen Dank.<br />

B1: Das ist gern geschehen, danke auch. Dann können wir das behalten das ist natürlich super.<br />

Petra Meyer 136


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

IX. Kategoriensystem<br />

1. Vorgehen bei der Kategorienbildung mittels <strong>zu</strong>sammenfassender Inhaltsanalyse nach Mayring<br />

2. Aus<strong>zu</strong>g aus dem Transkript (Interview mit Heilpädagogin D.)<br />

Fragestellung: Wie lässt sich der Anforderungskatalog in der Praxis anwenden?<br />

Fall Seite Zeile Nr. Paraphrase Generalisierung Reduktion<br />

B1 130 33 1 Kinder lernen sich an die Lerninhalte und Ziel des K1: Lerninhalte und Ziele des<br />

Regeln <strong>zu</strong> halten<br />

Gesellschaftsspiels<br />

Gesellschaftsspiels:<br />

B1 130 35 2 Höhere Konzentration als Anforderungen an den<br />

An die Regeln halten,<br />

Freispiel<br />

Spieler<br />

die von der Gesellschaft<br />

B1 130 36 3 Regeln aus der Gesellschaft Lerninhalte und Ziel des<br />

stammen<br />

Gesellschaftsspiels<br />

Zusammenleben als Ziel<br />

B1 130 37 4 Zusammen Leben als Ziel Lerninhalte und Ziel des<br />

Vertiefung von<br />

Gesellschaftsspiels<br />

Bestehendem<br />

B1 130 41 5 Ziel einmal in der Woche ein Anwendung des<br />

Bilder als<br />

Gesellschaftsspiel spielen Gesellschaftsspiels<br />

Gesprächsstoff<br />

B1 130 46 6 Förderung in der Kleingruppe Anwendung des<br />

Ideen über das Spiel<br />

Gesellschaftsspiels<br />

hinaus<br />

B1 130 51 7 Kleingruppe besteht aus 2-3 Anwendung des<br />

Kindern<br />

Gesellschaftsspiels<br />

B1 130 55 8 Ohne meine Begleitung ein<br />

Rollenspiel<br />

Hilfestellung für die Spieler<br />

B1 130 58- 9 3 von 5 Kindern interessieren Anforderungen an den<br />

62<br />

sich für ein<br />

Spieler<br />

K2: Anforderungen an den<br />

Gesellschaftsspiel<br />

Spieler:<br />

B1 130 69- 10 Kriterien sind: Thema aus Auswahl der<br />

hohe Konzentration<br />

71<br />

dem Alltag, nicht <strong>zu</strong> komplex Gesellschaftsspiele<br />

ausgehend vom<br />

und robust sollte es sein<br />

Entwicklungsstand<br />

B1 130 75 11 Sollte die Kinder ansprechen Auswahl der<br />

Kenntnisse über Gewinn<br />

Gesellschaftsspiele<br />

nicht nötig<br />

B1 130 80 12 Passt immer <strong>zu</strong>m<br />

Auswahl der<br />

interessiert sich für<br />

behandelten Thema<br />

Gesellschaftsspiele<br />

Gesellschaftsspiel<br />

B1 130- 77- 13 Auswahl durch konkreten Vorgang bei der Auswahl<br />

auch ohne alle<br />

131 96<br />

Kontakt mit dem Spiel, vom<br />

Anforderungen im<br />

Thema her, durch einen<br />

Bereich Sprache <strong>zu</strong><br />

Katalog oder durch das<br />

erfüllen, ist das Spiel<br />

Spielwarengeschäft<br />

möglich<br />

B1 131 100 14 Auswahl aus den Fingern<br />

saugen<br />

Vorgang bei der Auswahl<br />

B1 131 104 15 Keine Gelegenheit, wenn es<br />

nicht im Schulhaus ist<br />

Vorgang bei der Auswahl<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

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141-<br />

143<br />

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147-<br />

148<br />

16<br />

17<br />

18<br />

19<br />

20<br />

21<br />

22<br />

23<br />

24<br />

25<br />

Auswahl geschieht visuell<br />

Kann nur lesen was in der<br />

Sch<strong>acht</strong>el ist<br />

Zu Hause die Überraschung<br />

Vertiefung und Ergän<strong>zu</strong>ng<br />

Ausgehend vom<br />

Entwicklungstand<br />

Vorstellung wie das Kind in<br />

diesem Alter spielt<br />

Kann es abschätzen<br />

Spielanleitung gibt vor wie<br />

man das Spiel spielt<br />

Anleitung lese ich auf der<br />

Rückseite durch<br />

Erkenntnisse erst beim<br />

Spielverlauf<br />

Vorgang bei der Auswahl<br />

Spielinhalt<br />

Auswahl der<br />

Gesellschaftsspiele<br />

Lerninhalte und Ziel des<br />

Gesellschaftsspiels<br />

Anforderungen an den<br />

Spieler<br />

Einschät<strong>zu</strong>ng der<br />

Anwendung<br />

Einschät<strong>zu</strong>ng der<br />

Anwendung<br />

Spielinhalt<br />

Spielinhalt<br />

Auswahl der<br />

Gesellschaftsspiele<br />

K3: Hilfestellungen für die<br />

Spieler:<br />

Begleitung und<br />

Anleitung durch<br />

Heilpädagogin<br />

mögliche Unterstüt<strong>zu</strong>ng<br />

durch Piktogrammen<br />

und Gebärden<br />

beim Auslegen der<br />

Karten<br />

durch Kartonkreis<br />

→Tipp<br />

Orientierung durch<br />

Stundenplan<br />

Anordnung gibt<br />

Übersicht<br />

Hinweise aus der Praxis<br />

sind wertvoll<br />

B1 131 153 26 Spiel wird angepasst oder Modifizierung des<br />

nicht angewendet<br />

Gesellschaftsspiels<br />

B1 131 154 27 Abweichung der Anleitung ist<br />

möglich, wenn es dafür<br />

klappt<br />

B1 131 156-<br />

161<br />

28 Ca. eine Stunde<br />

Vorbereitungsarbeit<br />

Modifizierung des<br />

Gesellschaftsspiels<br />

Anwendung und Inhalt des<br />

Anforderungskatalogs<br />

Petra Meyer 137


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

B1 131 165 29 Vorbereitung bestand im<br />

Durchlesen und Anschauen<br />

Anwendung und Inhalt des<br />

Anforderungskatalogs<br />

B1 131 169 30 Gewusst welche Kinder Auswahl<br />

B1 131 171-<br />

173<br />

31 Aufwand ist <strong>zu</strong>mutbar Aufwandeinschät<strong>zu</strong>ng<br />

B1 131 177 32 Nicht mit weniger Umfang des Katalogs<br />

B1 132 179-<br />

181<br />

33 Katalog gut verstanden Inhalt des Katalogs<br />

B1 132 183-<br />

185<br />

34 Guter Umfang mit 16 Seiten Umfang des Katalogs<br />

B1 132 190 35 Mehr könnte abschrecken Umfang des Katalogs<br />

B1 132 194 36 Nicht Vorstellbar mit weniger Umfang des Katalogs<br />

B1 132 198- 37 Spielanleitung kommt auch Anwendung und Inhalt des<br />

199<br />

noch da<strong>zu</strong>, daher ist es nicht<br />

<strong>zu</strong> wenig<br />

Anforderungskatalogs<br />

B1 132 210- 38 Kognitiver Bereich ist<br />

Bedeutung der Bereiche<br />

212<br />

aufschlussreich und der<br />

Schlüssel<br />

B1 132 215 39 Kognition ist gegeben Bedeutung der Bereiche<br />

B1 132 227 40 Kognition ist der wichtigste<br />

Bereich<br />

Bedeutung der Bereiche<br />

B1 132 231- 41 Sprachlicher Bereich weniger Bedeutung der Bereiche<br />

235<br />

relevant da ich die Kinder<br />

kenne, doch nicht überflüssig<br />

B1 132 242- 42 Wesentlichste zwei Punkte Bedeutung der Bereiche<br />

244<br />

im sozialen Bereich<br />

B1 132 244- 43 Spiel funktioniert auch, wenn Anforderungen an den<br />

245<br />

das Kind die Bereiche der<br />

Sprache nicht erfüllt<br />

Spieler<br />

B1 132 249 44 Unterstüt<strong>zu</strong>ng mit<br />

Piktogrammen oder<br />

Gebärden<br />

Hilfestellung für die Spieler<br />

B1 132 264 45 Sozialer Bereich beinhaltet<br />

mehr als steht<br />

Bedeutung der Bereiche<br />

B1 132 264- 46 Beob<strong>acht</strong>ete ein Fieber und Spieltätigkeit<br />

265<br />

eine gereizte Stimmung<br />

B1 133 269- 47 Keine Ausdehnung auf Umfang des Katalogs<br />

270<br />

Grund der Übersicht<br />

B1 133 274- 48 Nichts weglassen, mit den Umfang des Katalogs<br />

275<br />

drei Aspekten ist es sehr gut<br />

B1 133 277-<br />

279<br />

49 Übersicht war hilfreich Umfang des Katalogs<br />

B1 133 284 50 Jeden Bogen<br />

Auswahl durch<br />

durchgegangen<br />

Anforderungskatalog<br />

B1 133 287- 51 Sechs Bögen für jedes Kind Auswahl durch<br />

289<br />

ausgefüllt<br />

Anforderungskatalog<br />

B1 133 297- 52 Breite Ballette durch<br />

Anwendung und Inhalt des<br />

298<br />

Themen, Gebiete, Alter und<br />

Entwicklungsstand<br />

Anforderungskatalogs<br />

B1 133 298 53 Manche Klasse würde was Anwendung und Inhalt des<br />

finden<br />

Anforderungskatalogs<br />

B1 133 302- 54 Auswahl waren die zwei Auswahl durch<br />

305<br />

Buben A. und F. mit dem<br />

Spiel Einkaufen<br />

Anforderungskatalog<br />

B1 133 314 55 Kooperationsspiele <strong>zu</strong> Auswahl durch<br />

komplex<br />

Anforderungskatalog<br />

B1 133 319- 56 Gedächtnis- und Legespiele Auswahl durch<br />

321<br />

entspricht ihnen sehr<br />

Anforderungskatalog<br />

B1 133 331 57 Hatte grosse Freude Anwendung von<br />

Gesellschaftsspielen im<br />

Unterricht<br />

B1 133 332 58 Eigene Freude ist beste Anwendung von<br />

Vorausset<strong>zu</strong>ng fürs Gelingen Gesellschaftsspielen im<br />

Unterricht<br />

B1 133 334 59 War die richtige Wahl Auswahl durch<br />

Anforderungskatalog<br />

B1 133 340- 60 Nach einer Zeit lang Schule, Rahmenbedingungen<br />

341<br />

<strong>zu</strong> dritt am Tisch in einem<br />

ruhigen Klassenzimmer<br />

B1 133 345 61 Verfügbarkeit der Zeit betrug<br />

25 Minuten<br />

Rahmenbedingungen<br />

B1 133 345 62 Orientierung durch<br />

morgendlichen Stundenplan<br />

Hilfestellung<br />

B1 134 356 63 Thema vom Spiel sprachlich Hilfestellung<br />

K4: Auswahl der<br />

Gesellschaftsspiele:<br />

Auswahlkriterien wie<br />

Alltagsthema, nicht <strong>zu</strong><br />

komplex, ansprechend<br />

und robust<br />

Interesse und Lust der<br />

Spieler aufnehmen<br />

die Auswahl ohne<br />

Anforderungskatalog<br />

erfolgte durch Kontakt<br />

mit dem Spiel, einen<br />

Katalog oder durch das<br />

Spielwarengeschäft<br />

falsche Einschät<strong>zu</strong>ng<br />

des Spiels im Geschäft<br />

Überraschung nach<br />

Kauf<br />

Erkenntnisse erst nach<br />

Spielverlauf<br />

K5: Anwendung von<br />

Gesellschaftsspielen im<br />

Unterricht:<br />

einmal wöchentlich<br />

in Kleingruppen von 2-3<br />

Kinder<br />

Einschät<strong>zu</strong>ng durch<br />

Altersangabe<br />

bereitete Freude<br />

K6: Modifizierung des<br />

Gesellschaftsspiels:<br />

durch Abweichungen<br />

der Spielanleitung<br />

möglich<br />

Petra Meyer 138


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

aufgenommen K7: Anwendung und Inhalt des<br />

B1 134 366 64 Knaben packen das Spiel Spieltätigkeit<br />

Anforderungskatalogs:<br />

aus<br />

Aufwandeinschät<strong>zu</strong>ng<br />

B1 134 381- 65 Begleitung benötigt es Hilfestellung für die Spieler<br />

der Vorbereitung durch<br />

382<br />

absolut<br />

durchlesen und<br />

B1 134 382 66 Anleitung durch Lehrerin Hilfestellung für die Spieler<br />

anschauen beträgt<br />

B1 134 391- 67 Ergab Spannung und<br />

Befinden des Spielers<br />

<strong>zu</strong>mutbare 60 Minuten<br />

393<br />

Unbefangenheit ging<br />

guter und<br />

verloren<br />

übersichtlicher Umfang<br />

B1 134 394 68 Gewinner freut sich, Verlierer Befinden des Spielers<br />

ist verständlich<br />

war frustriert<br />

die Kognition ist der<br />

B1 134 396 69 Hilfe beim Auslegen der Hilfestellung für die Spieler<br />

wichtigste Bereich<br />

Karten<br />

der soziale Bereich<br />

B1 134 400 70 Hilfestellung durch Kreis aus Hilfestellung für die Spieler<br />

beinhaltet mehr als im<br />

Karton<br />

Katalog steht<br />

B1 134 403- 71 Anordnung gibt Übersicht Orientierung<br />

drei Aspekt sind gut<br />

408<br />

und Ruhe<br />

breite Ballette<br />

B1 134 408- 72 Kreis als Tipp Hilfestellung für die Spieler<br />

spricht manche Klasse<br />

409<br />

an<br />

B1 134 414- 73 Holzbirne und Bild hatten Abweichungen<br />

Mehraufwand lohnt sich<br />

415<br />

nicht die gleiche Farbe<br />

ist spannend<br />

B1 134 415 74 Kein Problem für die Knaben Anforderungen<br />

die bestehende Auswahl<br />

B1 134 425- 75 Auswahl hat sich absolut Auswahl durch<br />

der Spiele <strong>zu</strong>m Katalog<br />

427<br />

bestätigt<br />

Anforderungskatalog<br />

ist sinnvoll<br />

B1 134 427- 76 Einkaufen ist aus ihrer Auswahl der<br />

428<br />

Lebenswelt<br />

Gesellschaftsspiele<br />

B1 134 433- 77 Der einkaufende Knabe auf Lerninhalt<br />

434<br />

der Karte sorgt für<br />

Gesprächsstoff<br />

B1 134 435 78 Ideen über das Spiel hinaus,<br />

z.B. Einkaufszettel schreiben<br />

Lerninhalt<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

134<br />

135<br />

135<br />

135<br />

135<br />

135<br />

437-<br />

438<br />

445-<br />

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451<br />

455-<br />

456<br />

462-<br />

463<br />

467<br />

79<br />

80<br />

81<br />

82<br />

83<br />

84<br />

Vom Spiel her ein Thema<br />

aufbauen<br />

Flusserlebnis wird fest<br />

beob<strong>acht</strong>et<br />

Gab einen Eifer<br />

Grösse und Auswahl der<br />

Karten im Spiel war ideal<br />

Vorausset<strong>zu</strong>ng für das<br />

Gelingen ist die Erfassung<br />

der Kinder<br />

Wird damit weitergearbeitet<br />

Lerninhalt<br />

Befinden des Spielers<br />

Befinden des Spielers<br />

Auswahl<br />

Erkenntnisse<br />

Zukunft<br />

K8: Auswahl durch<br />

Anforderungskatalog:<br />

sechs Bögen für jedes<br />

Kind ausgefüllt<br />

Kooperationsspiele <strong>zu</strong><br />

komplex<br />

Gedächtnis- und<br />

Legespiele entspricht<br />

den Spielern<br />

war richtig<br />

B1 135 475 85 Fazit, weniger ist mehr Erkenntnisse<br />

B1 135 480- 86 Im Geschäft könnte das Spiel Vorgang bei der Auswahl<br />

482<br />

falsch eingeschätzt werden<br />

B1 135 484 87 Erste Auswahl dank<br />

Durchsicht des Katalogs<br />

Vorgang bei der Auswahl<br />

B1 135 490 88 In Zukunft das Spiel<br />

auspacken und spielen<br />

Erkenntnisse<br />

B1 135 491 89 Rahmenbedingungen<br />

müssen stimmen<br />

Erkenntnisse<br />

B1 135 493 90 Anders als wenn man ins Erkenntnisse<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

B1<br />

135<br />

135<br />

135<br />

135<br />

135<br />

135<br />

498-<br />

499<br />

504<br />

508<br />

518-<br />

521<br />

525<br />

530<br />

91<br />

92<br />

93<br />

94<br />

95<br />

96<br />

Müggli geht<br />

Mehraufwand verhebt<br />

Das Kind muss nicht wissen<br />

ob es Gewonnen hat<br />

Interesse und Lust ist wichtig<br />

Verbindung von Theorie und<br />

Praxis verhebt<br />

Auswahl der Kinder <strong>zu</strong><br />

Beginn getroffen<br />

Theoretischer Hintergrund<br />

benötigt es für die<br />

Umset<strong>zu</strong>ng<br />

Anwendung und Inhalt des<br />

Anforderungskatalogs<br />

Anforderungen an den<br />

Spieler<br />

Auswahlkriterien<br />

Erkenntnisse<br />

Anwendung und Inhalt des<br />

Anforderungskatalogs<br />

Erkenntnisse<br />

K9: Erkenntnisse:<br />

Vorausset<strong>zu</strong>ng ist die<br />

Erfassung der Kinder<br />

weniger ist mehr<br />

Spiel künftig auspacken<br />

und spielen<br />

Rahmenbedingungen<br />

müssen stimmen<br />

Theorie und Praxis ist<br />

umsetzbar<br />

benötigt theoretischen<br />

Hintergrund<br />

B1 136 534- 97 Weiterempfehlung an Zukunft<br />

536<br />

Berufskollegen<br />

B1 136 541 98 Wiederholung in einem<br />

halben Jahr<br />

Zukunft<br />

B1 136 543- 99 Früher wäre das Fädeln als Auswahl der<br />

544<br />

das Einkaufen <strong>zu</strong>r<br />

Diskussion gestanden<br />

Gesellschaftsspiele<br />

B1 136 546- 100 Sinnvolle und wertvolle Auswahl der Spiele<br />

547<br />

Spiele<br />

Petra Meyer 139


<strong>Heilpädagogischer</strong> <strong>Kommentar</strong> <strong>zu</strong> <strong>acht</strong> Gesellschaftsspielanleitungen<br />

B1 136 552 101 Jede Klasse würde etwas<br />

finden<br />

B1 136 554 102 Ist wertvoll und spannend Anwendung und Inhalt des<br />

B1 136 558-<br />

560<br />

103 Anforderungen auf der<br />

Spielsch<strong>acht</strong>el würde dem<br />

Käufer einen anderen<br />

Eindruck vom Inhalt<br />

vermitteln<br />

104 Tipps waren <strong>zu</strong>r Anregung<br />

sehr gut<br />

B1 136 562-<br />

568<br />

B1 136 579 105 Tipps durch Kartonkreis<br />

ausweiten<br />

B1 136 583- 106 Hinweise aus der Praxis sind<br />

584<br />

wertvoll<br />

B1 136 586- 107 Bezeichnung<br />

588<br />

heilpädagogischer<br />

<strong>Kommentar</strong> sehr gut<br />

B1 136 593 108 Der Fluss hatte auf die<br />

Spieldauer einen Einfluss<br />

Auswahl der Spiele K10: Zukunft:<br />

Weiterempfehlung an<br />

Berufskollegen<br />

wird damit<br />

Anforderungskatalogs<br />

weiterarbeiten<br />

Zukunft<br />

Wiederholung in einem<br />

Jahr<br />

die Anforderungen<br />

würden dem Käufer<br />

einen anderen Eindruck<br />

Hilfestellung<br />

vermitteln<br />

neue Bezeichnung für<br />

Hilfestellung für die Spieler<br />

Anforderungskatalog<br />

Hilfestellung<br />

Zukunft<br />

Spieltätigkeit<br />

Petra Meyer 140

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