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Kofferspiele

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<strong>Kofferspiele</strong><br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Hilfen nicht nur für den Notfall<br />

zusammengestellt von Christa Dross<br />

erprobt in der Jungschar<br />

'Die Ringelsocken'<br />

aus Bornheim-Sechtem<br />

Seite 1


Inhaltsverzeichnis<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Spiele aus dem Koffer.......................................................4<br />

Möglicher Kofferinhalt:......................................................5<br />

Ballons und Bälle............................................................. 6<br />

Ballonschlagen............................................................. 6<br />

Riegen mit einem Ballon................................................ 6<br />

Riegen: alle haben einen Ballon...................................... 6<br />

Wortkette....................................................................7<br />

Watte............................................................................. 8<br />

Wattepusten oder TT-Ball blasen.................................... 8<br />

Wattetransport............................................................ 8<br />

Karten............................................................................ 9<br />

Alphabetkarten............................................................ 9<br />

ABC- Duell............................................................... 9<br />

Buchstabenstaffel..................................................... 9<br />

Elferrauskarten............................................................ 9<br />

Karte wegziehen....................................................... 9<br />

Kartenwettkampf (2 Gruppen).................................. 10<br />

Kordel.......................................................................... 11<br />

Schnell knüpfen (Mehrere Gruppen).............................. 11<br />

Ringlein, Ringlein, du musst wandern............................ 11<br />

Tücher.......................................................................... 12<br />

Dreibeinlauf (2 Gruppen)............................................. 12<br />

Feuer, Wasser, Erde, Luft............................................ 12<br />

Streichhölzer................................................................. 13<br />

Zündholzstaffel (2 Gruppen)........................................13<br />

Wandernde Streichholzschachtel (2 Gruppen).................13<br />

Schachtel blasen (2 Gruppen)...................................... 13<br />

Kerze und Streichholz..................................................... 14<br />

Kerzenfloß (Wasser bereitstellen) (2 Gruppen)............... 14<br />

Kerze weiterreichen (Wasser bereitstellen) (2 Gruppen)...14<br />

Seite 2


K o f f e r s p i e l e<br />

Münzen.........................................................................15<br />

Geldtransport............................................................. 15<br />

Wieviel Uhr ist es?...................................................... 15<br />

Autos........................................................................... 16<br />

Autorennen................................................................16<br />

Autos einparken......................................................... 16<br />

Korken......................................................................... 17<br />

Ich bin der Rippel-Tippel.............................................. 17<br />

Gummiring.................................................................... 18<br />

Grimassen schneiden.................................................. 18<br />

Papier und Stifte............................................................ 19<br />

Bleistiftstafette (im Kreis oder als Gruppenspiel)............. 19<br />

Riesenpfütze.............................................................. 19<br />

Postbote (Staffelspiel)................................................. 19<br />

Zeitung.........................................................................20<br />

Rollenschlagen........................................................... 20<br />

Reise nach Jerusalem (auch mit Zeitungen möglich)........ 20<br />

Spiele (fast) ohne Material...............................................21<br />

Stille Post.................................................................. 21<br />

Obstsalat................................................................... 21<br />

Blinzeln..................................................................... 21<br />

Verbotene Zahl.......................................................... 22<br />

Peter ruft Paul............................................................ 22<br />

Ich sehe was, was du nicht siehst................................. 22<br />

Virus......................................................................... 22<br />

Wer bin ich?...............................................................23<br />

Verstrickte Fragen...................................................... 23<br />

Liederspiele................................................................... 24<br />

Einmalige Spiele.............................................................25<br />

Stühle riechen (Spiel mit einem Eingeweihten)............... 25<br />

Der Mond ist rund ...................................................... 25<br />

Seite 3


Spiele aus dem Koffer<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Selbst den „Profis“ kann es passieren: Da dauert der<br />

Gottesdienst wieder einmal länger als geplant, das<br />

Programm dauerte nicht so lange wie man dachte, es<br />

regnet und das geplante Geländespiel muss ausfallen,<br />

der/die MitarbeiterIn, die an der Reihe war ist krank, ich<br />

bin tatsächlich heute dran! Ich stehe da, wie der Ochs<br />

vor dem Berg und mir fällt nichts ein.<br />

Hätte ich ... wüsste ich ...<br />

In solchen Fällen hilft der Notfallkoffer. Ich empfehle<br />

einen leeren Werkzeugkoffer, wie er in jedem Baumarkt<br />

erhältlich ist. Er wird gefüllt mit den unten angegebenen<br />

Materialien und der Liste mit einer Auswahl von Spielen.<br />

Wenn ich mit seinem Inhalt vertraut bin, bin ich in der<br />

Lage ein mehrstündiges Programm zu füllen. Auch mit<br />

sehr großen Gruppen und Kindern jedes Alters.<br />

Allerdings hat der Koffer einen großen Nachteil. Er füllt<br />

sich nicht von selbst wieder auf und ist auch nicht<br />

„selbstreinigend“!<br />

Seite 4


Möglicher Kofferinhalt:<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

• Einige Kerzen<br />

• 2-3 Streichholzschachtel<br />

• Korken<br />

• Tischtennisbälle<br />

• Watte<br />

• Klebstoff<br />

• Klebeband<br />

• Schere<br />

• Kordel o. Bindfaden<br />

• Bleistifte /Spitzer<br />

• Notizpapier<br />

• Pappe<br />

• Kreide<br />

• Sicherheitsnadeln<br />

• Heftzwecken<br />

• Luftballons<br />

• 2-4 Dreieckstücher<br />

• 2 Spielzeugautos<br />

• 26 Alfabetkarten in rot<br />

• 26 Alfabetkarten in schwarz<br />

• Elferrausspiel<br />

• 4 Skatspiele<br />

• Würfel<br />

• 250 Münzen<br />

• Murmeln<br />

• Trinkhalme<br />

• Stoppuhr<br />

• Trillerpfeife<br />

• div. Spiele aus der Materialstelle (Bingo, Das Spiel mit dem Knick,<br />

Was Kinder gerne ...)<br />

• Zeitungsrolle<br />

Seite 5


Ballons und Bälle<br />

Ballonschlagen<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Zwei Gruppen sitzen sich im Abstand von 1,5 Metern auf<br />

Stühlen gegenüber. Jeder Mitspieler erhält einen Ballon.<br />

Ohne von ihren Plätzen aufzustehen, versuchen die<br />

Spieler die Ballons so zu schlagen, dass sie hinter der<br />

gegnerischen Mannschaft zu Boden fallen. Nach dem<br />

Schlusspfiff werden die Treffer gezählt.<br />

Variante: Es ist nur ein Ballon im Spiel, der immer wieder<br />

eingeworfen wird (ruhiger)<br />

Riegen mit einem Ballon<br />

Die Teilnehmer stehen hintereinander. Sie versuchen<br />

schnellstmöglich den Ballon<br />

a) Über dem Kopf weiterzureichen<br />

b) Zwischen den Beinen hindurchzugeben<br />

c) Mit dem Ballon zwischen den Beinen einen<br />

Parcours entlang zuhüpfen<br />

d) Paarweise mit dem Ballon zwischen der Stirn zu<br />

laufen<br />

Riegen: alle haben einen Ballon<br />

a) Aufpusten und draufse0tzen bis er platzt<br />

b)Mit einer Schnur an den Fußknöchel binden, abtreten<br />

lassen.<br />

c) Mit der Luft im Ballon einen Wattebausch über die<br />

Ziellinie zu pusten<br />

Seite 6


Wortkette<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Der Spielleiter nennt ein zusammengesetztes Hauptwort.<br />

Z.B. „Haustier“ und wirft einem anderen Kind den Ball<br />

zu. Das Kind muss ein Wort suchen, dass mit dem<br />

zweiten Teil des Wortes beginnt „Tiergarten“<br />

Gartenschlauch, Schlauchboot, Bootsfahrt, Fahrstreifen,<br />

Streifenwagen.......<br />

Kann ein Mitspieler nicht mehr weiter gibt er ein Pfand<br />

ab.<br />

Seite 7


Watte<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Wattepusten oder TT-Ball blasen<br />

Spielfeld ist der Fußboden. Mit Klebestreifen werden die<br />

Felder abgeteilt. Die Spieler versuchen durch Pusten den<br />

Wattebausch über die gegnerische Linie zu treiben.<br />

Hände dürfen nicht benutzt werden.<br />

Wattetransport<br />

Jeder Mitspieler bekommt einen Trinkhalm. Ein<br />

Wattebausch wird angesaugt und zum Ziel befördert.<br />

Seite 8


Karten<br />

Alphabetkarten<br />

ABC- Duell<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Zwei Spieler bekommen mit Sicherheitsnadeln eine Karte<br />

mit einem Buchstaben auf dem Rücken befestigt. Ohne<br />

sich anzufassen muss jeder versuchen, den Buchstaben<br />

des anderen zu erkennen, ohne das der eigene zu sehen<br />

ist. Wer den Buchstaben zuerst nennt hat gewonnen.<br />

Buchstabenstaffel<br />

Es werden zwei Mannschaften gebildet, jede bekommt<br />

einen Kartensatz mit Buchstaben, die sie unter die<br />

Spieler verteilen. Der Spielleiter nennt einen Buchstaben.<br />

Die Spieler, die diesen Buchstaben auf ihrer Karte haben,<br />

rennen zu einem Ziel. Dort liegt ein Tuch (oder eine<br />

Süßigkeit), das sie greifen müssen. Der Sieger holt einen<br />

Punkt für seine Gruppe.<br />

Seite 9


Elferrauskarten<br />

Karte wegziehen<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Alle Spieler sitzen im Kreis um einen Tisch. Jeder<br />

bekommt 10 Spielkarten. Der Rest der Karten liegt als<br />

Stapel auf dem Tisch. Oben drauf stehen zwei Karten als<br />

Dach. Reihum versucht jeder Spieler reihum eine Karte<br />

aus dem Stapel heraus zuziehen. Wer das „Haus“<br />

umwirft muss zwei Karten zurückgeben. Wer hat die<br />

meisten Karten?<br />

Kartenwettkampf<br />

(2 Gruppen)<br />

Alle Spieler bekommen eine Karte eines Kartenspiels. Die<br />

Karten eines zweiten, gleichen Spieles liegen auf dem<br />

Boden. (Pro Gruppe zwei Kartenspiele) Auf Kommando<br />

des Spielleiters sucht jeder Spieler seine passende Karte<br />

und setzt sich wieder. Die Gruppe, die zuerst wieder sitzt<br />

hat gewonnen.<br />

Seite 10


Kordel<br />

Schnell knüpfen<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

(Mehrere Gruppen)<br />

Jeder Spieler bekommt ein 30 cm langes Stück Kordel.<br />

Auf ein Kommando hin knüpft der erste Spieler seine<br />

Kordel an das Zweite.... u.s.w.<br />

Bewertet wird die Länge der Schnur.<br />

Ringlein, Ringlein, du musst wandern<br />

Ein Ring wird auf eine lange Kordel gefädelt. Dann wird<br />

die Kordel zusammen geknotet. Sie muss so lang sein,<br />

dass alle Kinder sie mit beiden Händen festhalten<br />

können, aber auch nicht viel länger. Die Gruppe stellt<br />

sich im Kreis auf. Ein Spieler steht in der Mitte und<br />

beobachtet den Ring. Während zweimal das Lied s. o.<br />

(auf die Melodie Taler, Taler, du musst wandern)<br />

gesungen wird, wird der Ring weitergeschoben,<br />

möglichst so, dass der Suchende es nicht merkt.<br />

Täuschen ist erlaubt. Hat der Spieler einen Verdacht<br />

zeigt er auf die Hand, wo er den Ring vermutet. Drei<br />

Versuche sind möglich.<br />

Seite 11


Tücher<br />

Dreibeinlauf<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

(2 Gruppen)<br />

Zwei Spieler einer Gruppe stehen nebeneinander. Mit<br />

einem Tuch werden ihnen die Beine in der Mitte<br />

zusammengebunden. Auf Kommando laufen sie mit<br />

Dreibeinern der anderen Gruppe um die Wette um einen<br />

Stuhl und wieder zu ihrer Spielgruppe zurück und geben<br />

das Tuch an das nächste Paar weiter. Sieger ist die<br />

schnellste Gruppe.<br />

Feuer, Wasser, Erde, Luft<br />

Die Kinder sitzen im Kreis. Ein Platz ist zu wenig. Der<br />

Spielleiter steht in der Mitte und wirft einem Mitspieler<br />

das Tuch zu. Nennt er den Begriff „Luft“ ist das Tuch<br />

zurückzuwerfen und ein Tier zu nennen, das fliegen<br />

kann. (Wasser- Schwimmen, Erde- laufen). Bei Feuer<br />

werden die Plätze gewechselt. Kann ein Kind kein Tier<br />

nennen, nennt es ein falsches oder ein schon genanntes<br />

Tier, übernimmt es den Platz in der Mitte.<br />

Seite 12


Streichhölzer<br />

Zündholzstaffel<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

(2 Gruppen)<br />

Die Spieler einer Gruppe stehen oder sitzen<br />

nebeneinander. Der jeweils erste Spieler bekommt eine<br />

Streichholzschachtel, öffnet sie, entnimmt ein<br />

Streichholz, schließt die Schachtel wieder, öffnet sie auf<br />

der anderen Seite, legt das Streichholz hinein, schließt<br />

sie wieder und gibt sie an den Nächsten weiter.<br />

Wandernde Streichholzschachtel<br />

(2 Gruppen)<br />

Die Spieler einer Gruppe stehen oder sitzen<br />

nebeneinander. Der erste Spieler steckt sich die Hülle<br />

einer Streichholzschachtel auf die Nase und gibt sie,<br />

ohne die Hände zu benutzen, an die Nase seines<br />

Nachbarn weiter.<br />

Schachtel blasen<br />

(2 Gruppen)<br />

Auf dem Fußboden wird eine Grundlinie gezogen. Auf<br />

diese Linie wird pro Gruppe die Hülle einer<br />

Streichholzschachtel senkrecht aufgestellt. Die Spieler<br />

versuchen diese Hülle mit einem Atemzug möglichst weit<br />

wegzublasen. Der Abstand wird gemessen und<br />

zusammen addiert.<br />

Seite 13


Kerze und Streichholz<br />

Kerzenfloß<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

(Wasser bereitstellen) (2 Gruppen)<br />

Pro Gruppe wird eine brennende Kerze mit Wachs auf<br />

einer Streichholzschachtel befestigt, die mit eine Schnur<br />

versehen ist. Auf Kommando wickelt das Kind die Schnur<br />

auf und zieht so das Floß zu sich heran. Die Kerze darf<br />

nicht verlöschen.<br />

Kerze weiterreichen<br />

(Wasser bereitstellen) (2 Gruppen)<br />

Die Gruppen stehen hintereinander. Eine brennende<br />

Kerze, die mit einem Tropfschutz aus Papier<br />

versehen wurde wird so vorsichtig weitergereicht, dass<br />

die Kerze nicht erlischt. Sieger ist die Gruppe, deren<br />

Kerze dauerhaft brennend ans Ziel kommt.<br />

Seite 14


Münzen<br />

Geldtransport<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Die Gruppen stehen nebeneinander. Vor jeder Gruppe ist<br />

ein Turm aus Münzen aufgestapelt. Der erste Spieler<br />

nimmt die oberste Münze mit der rechten Hand ab und<br />

gibt die Münze in die rechte Hand seines Nachbarn<br />

weiter. Während die Münze nach hinten weitergegeben<br />

wird, wird die nächste Münze schon vom Stapel<br />

genommen. Hinten wird der Turm wieder aufgestapelt.<br />

Welcher Turm steht als erstes wieder?<br />

Wieviel Uhr ist es?<br />

Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder bekommt zwölf<br />

Münzen. Reihum nimmt jeder eine Anzahl Münzen in<br />

seine Hand und fragt seinen Nachbarn: „Wieviel Uhr ist<br />

es?“ Rät das Kind richtig bekommt es die Münzen,<br />

ansonsten zahlt es die Differenz.<br />

Seite 15


Autos<br />

Autorennen<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

An Spielzeugautos wird eine zwei bis drei Meter lange<br />

Kordel geknotet. Am anderen Ende ist ein Bleistift<br />

befestigt. Auf Kommando beginnen die Ersten der<br />

Gruppen durch drehen der Bleistifte die Autos zu<br />

bewegen. Sieger ist der, der sein Auto zuerst über die<br />

Strecke bewegt hat.<br />

Autos einparken<br />

Mit Klebeband wird eine Garage markiert (ca. 20 mal 20<br />

cm). Im Abstand von 10, 20, 30, 40 und 50 cm werden<br />

rechts und links weitere Markierungen angebracht. Aus 3<br />

Metern Entfernung versuchen die Spieler das Auto<br />

einzuparken. Gelingt es erreicht man 10 Punkte. Für<br />

jeweils 10 cm Abweichung nach rechts oder links gibt es<br />

zwei Punkte weniger.<br />

Seite 16


Korken<br />

Ich bin der Rippel-Tippel<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Alle sitzen im Kreis. Alle zählen durch und merken sich<br />

ihre Nummer. Der Spielleiter hat einen geschwärzten<br />

Korken in der Hand. Er sagt: „Ich bin der Oberrippel-<br />

Tippel und habe noch keinen Nippel. Wieviel Nippel hat<br />

der Rippel- Tippel Nummer ....? Die Antwort muss<br />

lauten: „Ich bin der<br />

Rippel- Tippel Nummer ... und habe noch keinen Nippel.<br />

Wieviel Nippel hat der Rippel- Tippel Nummer...?“<br />

Sagt der Mitspieler den Vers fehlerlos auf ist der Nächste<br />

an der Reihe. Macht er einen Fehler bekommt er einen<br />

Rußpunkt auf die Stirn und der Spruch muss lauten: Ich<br />

bin der Rippel- Tippel Nummer .. und habe jetzt einen<br />

(zwei, drei.)Nippel. Wer hat am Schluss noch keinen<br />

Nippel?<br />

Seite 17


Gummiring<br />

Grimassen schneiden<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Alle bekommen einen Gummiring, den sie über den Kopf<br />

streifen, so dass er genau auf der Nasenspitze und auf<br />

dem oberen Drittel der Ohren sitzt. Durch Grimassen soll<br />

der Gummiring an den Hals befördert werden.<br />

Benutzen der Hände ist nicht erlaubt.<br />

Seite 18


Papier und Stifte<br />

Bleistiftstafette<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

(im Kreis oder als Gruppenspiel)<br />

Die Kinder sitzen oder stehen im Kreis. Der Spielleiter<br />

gibt dem ersten Mitspieler zwei Bleistifte in die Hände. Er<br />

hält sie an den Enden fest. Über diese beiden Stifte wird<br />

ein Dritter quer gelegt.<br />

Der nächste Spieler übernimmt die Stifte, indem er die<br />

freien Enden ergreift. Vorsicht! Der oberste Stift darf bei<br />

der Weitergabe nicht fallen, ansonsten scheidet er aus.<br />

Wer bis zum Schluss die ruhigsten Hände hat ist Sieger.<br />

Riesenpfütze<br />

Die Gruppe steht im Kreis und hält sich an den Händen<br />

fest. In der Mitte des Kreises liegt ein Blatt, die „Pfütze“.<br />

In diese Pfütze soll nun ein Kind gezogen werden, das<br />

sich natürlich mächtig wehrt.<br />

Postbote (Staffelspiel)<br />

Die Gruppenmitglieder stellen sich hintereinander auf.<br />

Der Erste hat ein Blatt zwischen den Knien und muss den<br />

„Brief“ ohne die Hände zu benutzen an den nächsten<br />

weitergeben.<br />

Seite 19


Zeitung<br />

Rollenschlagen<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Alle sitzen im Kreis. Der Spielleiter hat keinen Platz. Er<br />

steht in der Mitte und hat eine Zeitungsrolle in der Hand,<br />

die er mit Klebefilm fixiert hat. Leise tippt er damit<br />

einem Mitspieler auf das Knie, läuft wieder in die Mitte<br />

und wirft die Rolle in den Eimer (Papierkorb). Der<br />

Mitspieler nimmt die Rolle aus dem Eimer und versucht<br />

den „Schläger“ zu erwischen, bevor er sich auf den<br />

freigewordenen Platz setzen kann. Gelingt ihm das muss<br />

er das Spiel wiederholen, andernfalls ist das neue Kind<br />

an der Reihe jemanden „anzuschlagen“.<br />

(Achtung: Zeit des Auswählens begrenzen)<br />

Reise nach Jerusalem<br />

(auch mit Zeitungen möglich)<br />

In die Mitte des Raumes werden 2 Reihen Stühle gestellt,<br />

so dass sie mit der Lehne aneinander stoßen. Ein<br />

Mitspieler hat keinen Stuhl. Der Spielleiter spielt ein Lied<br />

(z.B. Gitarre) Unterbricht er die Melodie suchen sich alle<br />

Spieler, die bis jetzt um die Stühle herum gelaufen sind<br />

einen Platz. Wer keinen Sitzplatz bekommt scheidet aus.<br />

Seite 20


Spiele (fast) ohne Material<br />

Stille Post<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

Alle sitzen im Kreis. Der Spielleiter flüstert seinen<br />

Nachbarn einen Satz ins Ohr, der möglichst genau<br />

weitergeflüstert werden muss. Was kommt am Ende<br />

heraus?<br />

Obstsalat<br />

Alle sitzen im Kreis. Ein Platz ist zu wenig. Der Spielleiter<br />

teilt jeweils 4-5 Kinder (je nach Gruppenstärke) in<br />

Obstsorten ein (Äpfel, Birnen, Pflaumen, Aprikosen,<br />

Kirschen...)<br />

Dann ruft er zwei Obstsorten auf, die die Plätze<br />

miteinander tauschen müssen. Dabei versucht er auch<br />

einen Platz zu bekommen. Ruft der Spieler in der Mitte:<br />

„Obstsalat“ wechseln alle die Plätze.<br />

Blinzeln<br />

Die Spieler bilden zwei Gruppen. Die Gruppen bilden<br />

einen inneren und einen äußeren Kreis. Die erste Gruppe<br />

sitzt im inneren Kreis auf Stühlen, wobei ein Stuhl leer<br />

bleibt. Die anderen Kinder stellen sich hinter die Stühle.<br />

Sie verschränken die Arme hinter dem Rücken. Der<br />

Spieler hinter dem leeren Stuhl lockt mit Blinzeln einen<br />

anderen Spieler auf seinen Stuhl. Der angeblinzelte<br />

Spieler versucht so schnell wie möglich seinen neuen<br />

Platz einzunehmen. Wird er aber vom Spieler, der hinter<br />

Seite 21


K o f f e r s p i e l e<br />

seinem Stuhl steht berührt, darf er den Platz nicht<br />

wechseln. Nach einer Weile werden die Rollen getauscht.<br />

Verbotene Zahl<br />

Alle sitzen im Kreis. Es wird abgezählt. An Stelle der Zahl<br />

7 sagt der Spieler „BUMM“<br />

Auch Zahlen, die durch 7 teilbar sind müssen durch<br />

„BUMM“ ersetzt werden.<br />

Wer sich vertut scheidet aus.<br />

Peter ruft Paul<br />

Alle sitzen im Kreis und schlagen dauerhaft folgendem<br />

Rhythmus: 2 Mal auf die Oberschenkel, einmal in die<br />

Hände. Der Spielleiter ruft dabei rhythmisch: Peter ruft<br />

Paul, Paul (ein anderer Mitarbeiter antwortet: Paul ruft...<br />

und setzt dann seinerseits den Namen eines Kindes aus<br />

der Gruppe ein. Der Rhythmus darf dabei nicht<br />

unterbrochen werden.<br />

Ich sehe was, was du nicht siehst<br />

Der Spielleiter sucht sich einen Gegenstand im Raum und<br />

sagt: „Ich sehe was, was du nicht siehst und das ist...<br />

(Farbe nennen) Die Spieler versuchen den Gegenstand<br />

zu erraten. Das Kind, das den Gegenstand errät sucht<br />

sich einen neuen Gegenstand aus.<br />

Virus<br />

Ein Kind, der „Arzt“ verlässt den Raum. Ein „Kranker“<br />

wird ausgesucht. Er sitzt mit allen zusammen im Kreis<br />

und hat die Aufgabe bestimmte Bewegungen zumachen,<br />

Seite 22


K o f f e r s p i e l e<br />

die von allen anderen möglichst schnell nachgeahmt<br />

werden. (Beispiel: Gähnen, Kratzen, nervöses Zucken...)<br />

Sobald der „Arzt“ den Raum wieder betritt ahmen alle die<br />

Bewegung nach, die der Kranke vormacht. Von Zeit zu<br />

Zeit wechselt der „Kranke“ die Bewegung. Der „Arzt“ hat<br />

die Aufgabe den „Kranken“ zu finden, der das „Virus“<br />

verbreitet.<br />

Wer bin ich?<br />

Ein Kind denkt sich ein anderes Kind aus der Gruppe aus<br />

und beschreibt dann seine neue Identität. „Ich habe....“<br />

Verstrickte Fragen<br />

Weshalb hat das Zebra Streifen? Gemeinsam sollen in<br />

der Gruppe Antworten gefunden werden.<br />

Dabei spielt nur die Phantasie nicht der Wahrheitsgehalt<br />

eine Rolle.<br />

Seite 23


Liederspiele<br />

• Aramm- tamm-tamm<br />

• U gonni<br />

• Kopf, Schulter, Knie und Zeh<br />

• Mahunga, Pakahiwi<br />

• Mein Hut, der hat drei Ecken<br />

• Hans’ Nasenfahrrad<br />

• Das Wort von Gott läuft um die Welt<br />

Seite 24<br />

K o f f e r s p i e l e


Einmalige Spiele<br />

Stühle riechen<br />

K o f f e r s p i e l e<br />

(Spiel mit einem Eingeweihten)<br />

Drei Stühle werden mitten im Raum aufgestellt. Sie werden für<br />

alle deutlich mit den Ziffern 1, 2 und 3 benannt. Daraufhin<br />

verlässt der Eingeweihte den Raum. Ein Kind wird jetzt<br />

aufgefordert sich auf einen Stuhl seiner Wahl zu setzen. Der<br />

Spielleiter erzählt, dass der Eingeweihte riechen kann auf<br />

welchem Stuhl es gesessen hat. Das Kind nimmt seinen Platz im<br />

Kreis wieder ein. Der Spielleiter ruft den Eingeweihten wieder<br />

herein. Dabei ist die Zahl der Wörter ausschlaggebend für den<br />

gesuchten Stuhl.<br />

Beispiel:<br />

Stuhl 1= Peter!<br />

Stuhl 2= Kannst kommen! Oder: Komm rein!<br />

Stuhl 3= Du kannst kommen! Oder: Peter, komm rein!<br />

Der Mond ist rund<br />

Alle sitzen im Kreis. Der Spielleiter spricht: Der Mond ist rund,<br />

der Mond, er hat zwei Augen, Nas’ und Mund. Der Mond ist rund.<br />

Dabei zeichnet er mit einem Stift oder seinem Finger<br />

entsprechende Bewegungen in die Luft. Danach gibt er den Stift<br />

folgender Maßen an seinen Nachbarn weiter. Er wechselt den<br />

Stift von der rechten Hand in die linke Hand. Erst dann wird er<br />

dem nächsten Spieler gereicht. Werden Fehler beim Aufsagen<br />

des Verses gemacht oder die Zeichnung nicht im Detail<br />

ausgeführt ist es nicht ausschlaggebend für die Wertung. Einzig<br />

das Weiterreichen des Stiftes ist von Bedeutung.<br />

Seite 25

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