Kofferspiele
Kofferspiele
Kofferspiele
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
<strong>Kofferspiele</strong><br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Hilfen nicht nur für den Notfall<br />
zusammengestellt von Christa Dross<br />
erprobt in der Jungschar<br />
'Die Ringelsocken'<br />
aus Bornheim-Sechtem<br />
Seite 1
Inhaltsverzeichnis<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Spiele aus dem Koffer.......................................................4<br />
Möglicher Kofferinhalt:......................................................5<br />
Ballons und Bälle............................................................. 6<br />
Ballonschlagen............................................................. 6<br />
Riegen mit einem Ballon................................................ 6<br />
Riegen: alle haben einen Ballon...................................... 6<br />
Wortkette....................................................................7<br />
Watte............................................................................. 8<br />
Wattepusten oder TT-Ball blasen.................................... 8<br />
Wattetransport............................................................ 8<br />
Karten............................................................................ 9<br />
Alphabetkarten............................................................ 9<br />
ABC- Duell............................................................... 9<br />
Buchstabenstaffel..................................................... 9<br />
Elferrauskarten............................................................ 9<br />
Karte wegziehen....................................................... 9<br />
Kartenwettkampf (2 Gruppen).................................. 10<br />
Kordel.......................................................................... 11<br />
Schnell knüpfen (Mehrere Gruppen).............................. 11<br />
Ringlein, Ringlein, du musst wandern............................ 11<br />
Tücher.......................................................................... 12<br />
Dreibeinlauf (2 Gruppen)............................................. 12<br />
Feuer, Wasser, Erde, Luft............................................ 12<br />
Streichhölzer................................................................. 13<br />
Zündholzstaffel (2 Gruppen)........................................13<br />
Wandernde Streichholzschachtel (2 Gruppen).................13<br />
Schachtel blasen (2 Gruppen)...................................... 13<br />
Kerze und Streichholz..................................................... 14<br />
Kerzenfloß (Wasser bereitstellen) (2 Gruppen)............... 14<br />
Kerze weiterreichen (Wasser bereitstellen) (2 Gruppen)...14<br />
Seite 2
K o f f e r s p i e l e<br />
Münzen.........................................................................15<br />
Geldtransport............................................................. 15<br />
Wieviel Uhr ist es?...................................................... 15<br />
Autos........................................................................... 16<br />
Autorennen................................................................16<br />
Autos einparken......................................................... 16<br />
Korken......................................................................... 17<br />
Ich bin der Rippel-Tippel.............................................. 17<br />
Gummiring.................................................................... 18<br />
Grimassen schneiden.................................................. 18<br />
Papier und Stifte............................................................ 19<br />
Bleistiftstafette (im Kreis oder als Gruppenspiel)............. 19<br />
Riesenpfütze.............................................................. 19<br />
Postbote (Staffelspiel)................................................. 19<br />
Zeitung.........................................................................20<br />
Rollenschlagen........................................................... 20<br />
Reise nach Jerusalem (auch mit Zeitungen möglich)........ 20<br />
Spiele (fast) ohne Material...............................................21<br />
Stille Post.................................................................. 21<br />
Obstsalat................................................................... 21<br />
Blinzeln..................................................................... 21<br />
Verbotene Zahl.......................................................... 22<br />
Peter ruft Paul............................................................ 22<br />
Ich sehe was, was du nicht siehst................................. 22<br />
Virus......................................................................... 22<br />
Wer bin ich?...............................................................23<br />
Verstrickte Fragen...................................................... 23<br />
Liederspiele................................................................... 24<br />
Einmalige Spiele.............................................................25<br />
Stühle riechen (Spiel mit einem Eingeweihten)............... 25<br />
Der Mond ist rund ...................................................... 25<br />
Seite 3
Spiele aus dem Koffer<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Selbst den „Profis“ kann es passieren: Da dauert der<br />
Gottesdienst wieder einmal länger als geplant, das<br />
Programm dauerte nicht so lange wie man dachte, es<br />
regnet und das geplante Geländespiel muss ausfallen,<br />
der/die MitarbeiterIn, die an der Reihe war ist krank, ich<br />
bin tatsächlich heute dran! Ich stehe da, wie der Ochs<br />
vor dem Berg und mir fällt nichts ein.<br />
Hätte ich ... wüsste ich ...<br />
In solchen Fällen hilft der Notfallkoffer. Ich empfehle<br />
einen leeren Werkzeugkoffer, wie er in jedem Baumarkt<br />
erhältlich ist. Er wird gefüllt mit den unten angegebenen<br />
Materialien und der Liste mit einer Auswahl von Spielen.<br />
Wenn ich mit seinem Inhalt vertraut bin, bin ich in der<br />
Lage ein mehrstündiges Programm zu füllen. Auch mit<br />
sehr großen Gruppen und Kindern jedes Alters.<br />
Allerdings hat der Koffer einen großen Nachteil. Er füllt<br />
sich nicht von selbst wieder auf und ist auch nicht<br />
„selbstreinigend“!<br />
Seite 4
Möglicher Kofferinhalt:<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
• Einige Kerzen<br />
• 2-3 Streichholzschachtel<br />
• Korken<br />
• Tischtennisbälle<br />
• Watte<br />
• Klebstoff<br />
• Klebeband<br />
• Schere<br />
• Kordel o. Bindfaden<br />
• Bleistifte /Spitzer<br />
• Notizpapier<br />
• Pappe<br />
• Kreide<br />
• Sicherheitsnadeln<br />
• Heftzwecken<br />
• Luftballons<br />
• 2-4 Dreieckstücher<br />
• 2 Spielzeugautos<br />
• 26 Alfabetkarten in rot<br />
• 26 Alfabetkarten in schwarz<br />
• Elferrausspiel<br />
• 4 Skatspiele<br />
• Würfel<br />
• 250 Münzen<br />
• Murmeln<br />
• Trinkhalme<br />
• Stoppuhr<br />
• Trillerpfeife<br />
• div. Spiele aus der Materialstelle (Bingo, Das Spiel mit dem Knick,<br />
Was Kinder gerne ...)<br />
• Zeitungsrolle<br />
Seite 5
Ballons und Bälle<br />
Ballonschlagen<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Zwei Gruppen sitzen sich im Abstand von 1,5 Metern auf<br />
Stühlen gegenüber. Jeder Mitspieler erhält einen Ballon.<br />
Ohne von ihren Plätzen aufzustehen, versuchen die<br />
Spieler die Ballons so zu schlagen, dass sie hinter der<br />
gegnerischen Mannschaft zu Boden fallen. Nach dem<br />
Schlusspfiff werden die Treffer gezählt.<br />
Variante: Es ist nur ein Ballon im Spiel, der immer wieder<br />
eingeworfen wird (ruhiger)<br />
Riegen mit einem Ballon<br />
Die Teilnehmer stehen hintereinander. Sie versuchen<br />
schnellstmöglich den Ballon<br />
a) Über dem Kopf weiterzureichen<br />
b) Zwischen den Beinen hindurchzugeben<br />
c) Mit dem Ballon zwischen den Beinen einen<br />
Parcours entlang zuhüpfen<br />
d) Paarweise mit dem Ballon zwischen der Stirn zu<br />
laufen<br />
Riegen: alle haben einen Ballon<br />
a) Aufpusten und draufse0tzen bis er platzt<br />
b)Mit einer Schnur an den Fußknöchel binden, abtreten<br />
lassen.<br />
c) Mit der Luft im Ballon einen Wattebausch über die<br />
Ziellinie zu pusten<br />
Seite 6
Wortkette<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Der Spielleiter nennt ein zusammengesetztes Hauptwort.<br />
Z.B. „Haustier“ und wirft einem anderen Kind den Ball<br />
zu. Das Kind muss ein Wort suchen, dass mit dem<br />
zweiten Teil des Wortes beginnt „Tiergarten“<br />
Gartenschlauch, Schlauchboot, Bootsfahrt, Fahrstreifen,<br />
Streifenwagen.......<br />
Kann ein Mitspieler nicht mehr weiter gibt er ein Pfand<br />
ab.<br />
Seite 7
Watte<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Wattepusten oder TT-Ball blasen<br />
Spielfeld ist der Fußboden. Mit Klebestreifen werden die<br />
Felder abgeteilt. Die Spieler versuchen durch Pusten den<br />
Wattebausch über die gegnerische Linie zu treiben.<br />
Hände dürfen nicht benutzt werden.<br />
Wattetransport<br />
Jeder Mitspieler bekommt einen Trinkhalm. Ein<br />
Wattebausch wird angesaugt und zum Ziel befördert.<br />
Seite 8
Karten<br />
Alphabetkarten<br />
ABC- Duell<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Zwei Spieler bekommen mit Sicherheitsnadeln eine Karte<br />
mit einem Buchstaben auf dem Rücken befestigt. Ohne<br />
sich anzufassen muss jeder versuchen, den Buchstaben<br />
des anderen zu erkennen, ohne das der eigene zu sehen<br />
ist. Wer den Buchstaben zuerst nennt hat gewonnen.<br />
Buchstabenstaffel<br />
Es werden zwei Mannschaften gebildet, jede bekommt<br />
einen Kartensatz mit Buchstaben, die sie unter die<br />
Spieler verteilen. Der Spielleiter nennt einen Buchstaben.<br />
Die Spieler, die diesen Buchstaben auf ihrer Karte haben,<br />
rennen zu einem Ziel. Dort liegt ein Tuch (oder eine<br />
Süßigkeit), das sie greifen müssen. Der Sieger holt einen<br />
Punkt für seine Gruppe.<br />
Seite 9
Elferrauskarten<br />
Karte wegziehen<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Alle Spieler sitzen im Kreis um einen Tisch. Jeder<br />
bekommt 10 Spielkarten. Der Rest der Karten liegt als<br />
Stapel auf dem Tisch. Oben drauf stehen zwei Karten als<br />
Dach. Reihum versucht jeder Spieler reihum eine Karte<br />
aus dem Stapel heraus zuziehen. Wer das „Haus“<br />
umwirft muss zwei Karten zurückgeben. Wer hat die<br />
meisten Karten?<br />
Kartenwettkampf<br />
(2 Gruppen)<br />
Alle Spieler bekommen eine Karte eines Kartenspiels. Die<br />
Karten eines zweiten, gleichen Spieles liegen auf dem<br />
Boden. (Pro Gruppe zwei Kartenspiele) Auf Kommando<br />
des Spielleiters sucht jeder Spieler seine passende Karte<br />
und setzt sich wieder. Die Gruppe, die zuerst wieder sitzt<br />
hat gewonnen.<br />
Seite 10
Kordel<br />
Schnell knüpfen<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
(Mehrere Gruppen)<br />
Jeder Spieler bekommt ein 30 cm langes Stück Kordel.<br />
Auf ein Kommando hin knüpft der erste Spieler seine<br />
Kordel an das Zweite.... u.s.w.<br />
Bewertet wird die Länge der Schnur.<br />
Ringlein, Ringlein, du musst wandern<br />
Ein Ring wird auf eine lange Kordel gefädelt. Dann wird<br />
die Kordel zusammen geknotet. Sie muss so lang sein,<br />
dass alle Kinder sie mit beiden Händen festhalten<br />
können, aber auch nicht viel länger. Die Gruppe stellt<br />
sich im Kreis auf. Ein Spieler steht in der Mitte und<br />
beobachtet den Ring. Während zweimal das Lied s. o.<br />
(auf die Melodie Taler, Taler, du musst wandern)<br />
gesungen wird, wird der Ring weitergeschoben,<br />
möglichst so, dass der Suchende es nicht merkt.<br />
Täuschen ist erlaubt. Hat der Spieler einen Verdacht<br />
zeigt er auf die Hand, wo er den Ring vermutet. Drei<br />
Versuche sind möglich.<br />
Seite 11
Tücher<br />
Dreibeinlauf<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
(2 Gruppen)<br />
Zwei Spieler einer Gruppe stehen nebeneinander. Mit<br />
einem Tuch werden ihnen die Beine in der Mitte<br />
zusammengebunden. Auf Kommando laufen sie mit<br />
Dreibeinern der anderen Gruppe um die Wette um einen<br />
Stuhl und wieder zu ihrer Spielgruppe zurück und geben<br />
das Tuch an das nächste Paar weiter. Sieger ist die<br />
schnellste Gruppe.<br />
Feuer, Wasser, Erde, Luft<br />
Die Kinder sitzen im Kreis. Ein Platz ist zu wenig. Der<br />
Spielleiter steht in der Mitte und wirft einem Mitspieler<br />
das Tuch zu. Nennt er den Begriff „Luft“ ist das Tuch<br />
zurückzuwerfen und ein Tier zu nennen, das fliegen<br />
kann. (Wasser- Schwimmen, Erde- laufen). Bei Feuer<br />
werden die Plätze gewechselt. Kann ein Kind kein Tier<br />
nennen, nennt es ein falsches oder ein schon genanntes<br />
Tier, übernimmt es den Platz in der Mitte.<br />
Seite 12
Streichhölzer<br />
Zündholzstaffel<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
(2 Gruppen)<br />
Die Spieler einer Gruppe stehen oder sitzen<br />
nebeneinander. Der jeweils erste Spieler bekommt eine<br />
Streichholzschachtel, öffnet sie, entnimmt ein<br />
Streichholz, schließt die Schachtel wieder, öffnet sie auf<br />
der anderen Seite, legt das Streichholz hinein, schließt<br />
sie wieder und gibt sie an den Nächsten weiter.<br />
Wandernde Streichholzschachtel<br />
(2 Gruppen)<br />
Die Spieler einer Gruppe stehen oder sitzen<br />
nebeneinander. Der erste Spieler steckt sich die Hülle<br />
einer Streichholzschachtel auf die Nase und gibt sie,<br />
ohne die Hände zu benutzen, an die Nase seines<br />
Nachbarn weiter.<br />
Schachtel blasen<br />
(2 Gruppen)<br />
Auf dem Fußboden wird eine Grundlinie gezogen. Auf<br />
diese Linie wird pro Gruppe die Hülle einer<br />
Streichholzschachtel senkrecht aufgestellt. Die Spieler<br />
versuchen diese Hülle mit einem Atemzug möglichst weit<br />
wegzublasen. Der Abstand wird gemessen und<br />
zusammen addiert.<br />
Seite 13
Kerze und Streichholz<br />
Kerzenfloß<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
(Wasser bereitstellen) (2 Gruppen)<br />
Pro Gruppe wird eine brennende Kerze mit Wachs auf<br />
einer Streichholzschachtel befestigt, die mit eine Schnur<br />
versehen ist. Auf Kommando wickelt das Kind die Schnur<br />
auf und zieht so das Floß zu sich heran. Die Kerze darf<br />
nicht verlöschen.<br />
Kerze weiterreichen<br />
(Wasser bereitstellen) (2 Gruppen)<br />
Die Gruppen stehen hintereinander. Eine brennende<br />
Kerze, die mit einem Tropfschutz aus Papier<br />
versehen wurde wird so vorsichtig weitergereicht, dass<br />
die Kerze nicht erlischt. Sieger ist die Gruppe, deren<br />
Kerze dauerhaft brennend ans Ziel kommt.<br />
Seite 14
Münzen<br />
Geldtransport<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Die Gruppen stehen nebeneinander. Vor jeder Gruppe ist<br />
ein Turm aus Münzen aufgestapelt. Der erste Spieler<br />
nimmt die oberste Münze mit der rechten Hand ab und<br />
gibt die Münze in die rechte Hand seines Nachbarn<br />
weiter. Während die Münze nach hinten weitergegeben<br />
wird, wird die nächste Münze schon vom Stapel<br />
genommen. Hinten wird der Turm wieder aufgestapelt.<br />
Welcher Turm steht als erstes wieder?<br />
Wieviel Uhr ist es?<br />
Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder bekommt zwölf<br />
Münzen. Reihum nimmt jeder eine Anzahl Münzen in<br />
seine Hand und fragt seinen Nachbarn: „Wieviel Uhr ist<br />
es?“ Rät das Kind richtig bekommt es die Münzen,<br />
ansonsten zahlt es die Differenz.<br />
Seite 15
Autos<br />
Autorennen<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
An Spielzeugautos wird eine zwei bis drei Meter lange<br />
Kordel geknotet. Am anderen Ende ist ein Bleistift<br />
befestigt. Auf Kommando beginnen die Ersten der<br />
Gruppen durch drehen der Bleistifte die Autos zu<br />
bewegen. Sieger ist der, der sein Auto zuerst über die<br />
Strecke bewegt hat.<br />
Autos einparken<br />
Mit Klebeband wird eine Garage markiert (ca. 20 mal 20<br />
cm). Im Abstand von 10, 20, 30, 40 und 50 cm werden<br />
rechts und links weitere Markierungen angebracht. Aus 3<br />
Metern Entfernung versuchen die Spieler das Auto<br />
einzuparken. Gelingt es erreicht man 10 Punkte. Für<br />
jeweils 10 cm Abweichung nach rechts oder links gibt es<br />
zwei Punkte weniger.<br />
Seite 16
Korken<br />
Ich bin der Rippel-Tippel<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Alle sitzen im Kreis. Alle zählen durch und merken sich<br />
ihre Nummer. Der Spielleiter hat einen geschwärzten<br />
Korken in der Hand. Er sagt: „Ich bin der Oberrippel-<br />
Tippel und habe noch keinen Nippel. Wieviel Nippel hat<br />
der Rippel- Tippel Nummer ....? Die Antwort muss<br />
lauten: „Ich bin der<br />
Rippel- Tippel Nummer ... und habe noch keinen Nippel.<br />
Wieviel Nippel hat der Rippel- Tippel Nummer...?“<br />
Sagt der Mitspieler den Vers fehlerlos auf ist der Nächste<br />
an der Reihe. Macht er einen Fehler bekommt er einen<br />
Rußpunkt auf die Stirn und der Spruch muss lauten: Ich<br />
bin der Rippel- Tippel Nummer .. und habe jetzt einen<br />
(zwei, drei.)Nippel. Wer hat am Schluss noch keinen<br />
Nippel?<br />
Seite 17
Gummiring<br />
Grimassen schneiden<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Alle bekommen einen Gummiring, den sie über den Kopf<br />
streifen, so dass er genau auf der Nasenspitze und auf<br />
dem oberen Drittel der Ohren sitzt. Durch Grimassen soll<br />
der Gummiring an den Hals befördert werden.<br />
Benutzen der Hände ist nicht erlaubt.<br />
Seite 18
Papier und Stifte<br />
Bleistiftstafette<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
(im Kreis oder als Gruppenspiel)<br />
Die Kinder sitzen oder stehen im Kreis. Der Spielleiter<br />
gibt dem ersten Mitspieler zwei Bleistifte in die Hände. Er<br />
hält sie an den Enden fest. Über diese beiden Stifte wird<br />
ein Dritter quer gelegt.<br />
Der nächste Spieler übernimmt die Stifte, indem er die<br />
freien Enden ergreift. Vorsicht! Der oberste Stift darf bei<br />
der Weitergabe nicht fallen, ansonsten scheidet er aus.<br />
Wer bis zum Schluss die ruhigsten Hände hat ist Sieger.<br />
Riesenpfütze<br />
Die Gruppe steht im Kreis und hält sich an den Händen<br />
fest. In der Mitte des Kreises liegt ein Blatt, die „Pfütze“.<br />
In diese Pfütze soll nun ein Kind gezogen werden, das<br />
sich natürlich mächtig wehrt.<br />
Postbote (Staffelspiel)<br />
Die Gruppenmitglieder stellen sich hintereinander auf.<br />
Der Erste hat ein Blatt zwischen den Knien und muss den<br />
„Brief“ ohne die Hände zu benutzen an den nächsten<br />
weitergeben.<br />
Seite 19
Zeitung<br />
Rollenschlagen<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Alle sitzen im Kreis. Der Spielleiter hat keinen Platz. Er<br />
steht in der Mitte und hat eine Zeitungsrolle in der Hand,<br />
die er mit Klebefilm fixiert hat. Leise tippt er damit<br />
einem Mitspieler auf das Knie, läuft wieder in die Mitte<br />
und wirft die Rolle in den Eimer (Papierkorb). Der<br />
Mitspieler nimmt die Rolle aus dem Eimer und versucht<br />
den „Schläger“ zu erwischen, bevor er sich auf den<br />
freigewordenen Platz setzen kann. Gelingt ihm das muss<br />
er das Spiel wiederholen, andernfalls ist das neue Kind<br />
an der Reihe jemanden „anzuschlagen“.<br />
(Achtung: Zeit des Auswählens begrenzen)<br />
Reise nach Jerusalem<br />
(auch mit Zeitungen möglich)<br />
In die Mitte des Raumes werden 2 Reihen Stühle gestellt,<br />
so dass sie mit der Lehne aneinander stoßen. Ein<br />
Mitspieler hat keinen Stuhl. Der Spielleiter spielt ein Lied<br />
(z.B. Gitarre) Unterbricht er die Melodie suchen sich alle<br />
Spieler, die bis jetzt um die Stühle herum gelaufen sind<br />
einen Platz. Wer keinen Sitzplatz bekommt scheidet aus.<br />
Seite 20
Spiele (fast) ohne Material<br />
Stille Post<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
Alle sitzen im Kreis. Der Spielleiter flüstert seinen<br />
Nachbarn einen Satz ins Ohr, der möglichst genau<br />
weitergeflüstert werden muss. Was kommt am Ende<br />
heraus?<br />
Obstsalat<br />
Alle sitzen im Kreis. Ein Platz ist zu wenig. Der Spielleiter<br />
teilt jeweils 4-5 Kinder (je nach Gruppenstärke) in<br />
Obstsorten ein (Äpfel, Birnen, Pflaumen, Aprikosen,<br />
Kirschen...)<br />
Dann ruft er zwei Obstsorten auf, die die Plätze<br />
miteinander tauschen müssen. Dabei versucht er auch<br />
einen Platz zu bekommen. Ruft der Spieler in der Mitte:<br />
„Obstsalat“ wechseln alle die Plätze.<br />
Blinzeln<br />
Die Spieler bilden zwei Gruppen. Die Gruppen bilden<br />
einen inneren und einen äußeren Kreis. Die erste Gruppe<br />
sitzt im inneren Kreis auf Stühlen, wobei ein Stuhl leer<br />
bleibt. Die anderen Kinder stellen sich hinter die Stühle.<br />
Sie verschränken die Arme hinter dem Rücken. Der<br />
Spieler hinter dem leeren Stuhl lockt mit Blinzeln einen<br />
anderen Spieler auf seinen Stuhl. Der angeblinzelte<br />
Spieler versucht so schnell wie möglich seinen neuen<br />
Platz einzunehmen. Wird er aber vom Spieler, der hinter<br />
Seite 21
K o f f e r s p i e l e<br />
seinem Stuhl steht berührt, darf er den Platz nicht<br />
wechseln. Nach einer Weile werden die Rollen getauscht.<br />
Verbotene Zahl<br />
Alle sitzen im Kreis. Es wird abgezählt. An Stelle der Zahl<br />
7 sagt der Spieler „BUMM“<br />
Auch Zahlen, die durch 7 teilbar sind müssen durch<br />
„BUMM“ ersetzt werden.<br />
Wer sich vertut scheidet aus.<br />
Peter ruft Paul<br />
Alle sitzen im Kreis und schlagen dauerhaft folgendem<br />
Rhythmus: 2 Mal auf die Oberschenkel, einmal in die<br />
Hände. Der Spielleiter ruft dabei rhythmisch: Peter ruft<br />
Paul, Paul (ein anderer Mitarbeiter antwortet: Paul ruft...<br />
und setzt dann seinerseits den Namen eines Kindes aus<br />
der Gruppe ein. Der Rhythmus darf dabei nicht<br />
unterbrochen werden.<br />
Ich sehe was, was du nicht siehst<br />
Der Spielleiter sucht sich einen Gegenstand im Raum und<br />
sagt: „Ich sehe was, was du nicht siehst und das ist...<br />
(Farbe nennen) Die Spieler versuchen den Gegenstand<br />
zu erraten. Das Kind, das den Gegenstand errät sucht<br />
sich einen neuen Gegenstand aus.<br />
Virus<br />
Ein Kind, der „Arzt“ verlässt den Raum. Ein „Kranker“<br />
wird ausgesucht. Er sitzt mit allen zusammen im Kreis<br />
und hat die Aufgabe bestimmte Bewegungen zumachen,<br />
Seite 22
K o f f e r s p i e l e<br />
die von allen anderen möglichst schnell nachgeahmt<br />
werden. (Beispiel: Gähnen, Kratzen, nervöses Zucken...)<br />
Sobald der „Arzt“ den Raum wieder betritt ahmen alle die<br />
Bewegung nach, die der Kranke vormacht. Von Zeit zu<br />
Zeit wechselt der „Kranke“ die Bewegung. Der „Arzt“ hat<br />
die Aufgabe den „Kranken“ zu finden, der das „Virus“<br />
verbreitet.<br />
Wer bin ich?<br />
Ein Kind denkt sich ein anderes Kind aus der Gruppe aus<br />
und beschreibt dann seine neue Identität. „Ich habe....“<br />
Verstrickte Fragen<br />
Weshalb hat das Zebra Streifen? Gemeinsam sollen in<br />
der Gruppe Antworten gefunden werden.<br />
Dabei spielt nur die Phantasie nicht der Wahrheitsgehalt<br />
eine Rolle.<br />
Seite 23
Liederspiele<br />
• Aramm- tamm-tamm<br />
• U gonni<br />
• Kopf, Schulter, Knie und Zeh<br />
• Mahunga, Pakahiwi<br />
• Mein Hut, der hat drei Ecken<br />
• Hans’ Nasenfahrrad<br />
• Das Wort von Gott läuft um die Welt<br />
Seite 24<br />
K o f f e r s p i e l e
Einmalige Spiele<br />
Stühle riechen<br />
K o f f e r s p i e l e<br />
(Spiel mit einem Eingeweihten)<br />
Drei Stühle werden mitten im Raum aufgestellt. Sie werden für<br />
alle deutlich mit den Ziffern 1, 2 und 3 benannt. Daraufhin<br />
verlässt der Eingeweihte den Raum. Ein Kind wird jetzt<br />
aufgefordert sich auf einen Stuhl seiner Wahl zu setzen. Der<br />
Spielleiter erzählt, dass der Eingeweihte riechen kann auf<br />
welchem Stuhl es gesessen hat. Das Kind nimmt seinen Platz im<br />
Kreis wieder ein. Der Spielleiter ruft den Eingeweihten wieder<br />
herein. Dabei ist die Zahl der Wörter ausschlaggebend für den<br />
gesuchten Stuhl.<br />
Beispiel:<br />
Stuhl 1= Peter!<br />
Stuhl 2= Kannst kommen! Oder: Komm rein!<br />
Stuhl 3= Du kannst kommen! Oder: Peter, komm rein!<br />
Der Mond ist rund<br />
Alle sitzen im Kreis. Der Spielleiter spricht: Der Mond ist rund,<br />
der Mond, er hat zwei Augen, Nas’ und Mund. Der Mond ist rund.<br />
Dabei zeichnet er mit einem Stift oder seinem Finger<br />
entsprechende Bewegungen in die Luft. Danach gibt er den Stift<br />
folgender Maßen an seinen Nachbarn weiter. Er wechselt den<br />
Stift von der rechten Hand in die linke Hand. Erst dann wird er<br />
dem nächsten Spieler gereicht. Werden Fehler beim Aufsagen<br />
des Verses gemacht oder die Zeichnung nicht im Detail<br />
ausgeführt ist es nicht ausschlaggebend für die Wertung. Einzig<br />
das Weiterreichen des Stiftes ist von Bedeutung.<br />
Seite 25