17.09.2014 Aufrufe

PC Games MMORE WoW-Patch: 25 Fragen zu Patch 6.0 (Vorschau)

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10/2014, Ausgabe 80 e 6,99<br />

<strong>MMORE</strong><br />

Warlords of Draenor<br />

Instanz-<br />

Report<br />

Außerdem im Heft:<br />

Heroes of the Storm<br />

Blizzards Frontal-Angriff auf<br />

League of Legends<br />

Ein Ring, sie alle<br />

<strong>zu</strong> knechten<br />

Alle Infos <strong>zu</strong>m<br />

legendären<br />

Ring in WoD<br />

Auf zehn Seiten: Alle neuen<br />

Dungeons, Raid-Instanzen und<br />

Weltbosse in der Übersicht!<br />

Worum geht’s<br />

eigentlich in<br />

Warlords of Draenor?<br />

Zeitreisen, Orcs und Verrat: Wir erklären<br />

die Story des kommenden <strong>WoW</strong>-Add-ons<br />

Auf 40 Seiten<br />

Guides für alle Klassen<br />

Pünktlich <strong>zu</strong>m <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> werfen wir<br />

einen Blick auf die bevorstehenden<br />

Klassen-Änderungen<br />

Arbeitet Blizzard an<br />

World of Warcraft 2?<br />

Was ist an den Gerüchten über eine<br />

Neuauflage von World of Warcraft dran?<br />

Großer Report <strong>zu</strong>m bevorstehenden <strong>WoW</strong>-<strong>Patch</strong>: Die wichtigsten Infos auf zehn Seiten<br />

<strong>25</strong> <strong>Fragen</strong> <strong>zu</strong> <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

Neue Modelle, Rassenboni, Talente und Werte – alle Features im Überblick<br />

Aus Alt mach Neu!<br />

Draenor und die Scherbenwelt im Direkt-Vergleich<br />

Österreich e 7,50; Schweiz sfr 13,-; Dänemark dkr 59,-;<br />

Italien, Spanien, Frankreich, Griechenland, Portugal,<br />

Kanarische Inseln e 9,20;<br />

Holland, Belgien, Luxemburg e 7,90


eure Sieger<br />

stehen fest!<br />

Der COMPUTeC<br />

<strong>Games</strong> AwArD<br />

Checkt jetzt die Gewinner auf<br />

www.bamaward.de!<br />

powered by


Editorial<br />

Endlich wieder was <strong>zu</strong> tun!<br />

Johann Trasch, Redakteur<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong><br />

Warlords of Draenor<br />

kommt am 13. November<br />

– der Vorbereitungs-<strong>Patch</strong><br />

<strong>6.0</strong> einen<br />

Monat vorher. Das ist<br />

die beste Zeit in World<br />

of Warcraft, das ist wie<br />

Erweiterungs-Advent.<br />

Totgeglaubte Kumpels<br />

tauchen in der<br />

Freundes liste auf, um<br />

jede Übungspuppe stehen zehn Spieler und in<br />

den Raids gibt’s ständig Streit, weil Tanks mit<br />

Heiler-Cooldowns rechnen, die es plötzlich gar<br />

nicht mehr gibt. Wo vorher nur „Machen wir die<br />

Woche noch was – weil is‘ Mittwoch?“ durch den<br />

Gildenchat geisterte, schallt einem nun fröhliches<br />

„Bewegt euch, ihr Penner, ich will los!“ ent gegen.<br />

Dieses Heft rettet Leben!<br />

Wundern Sie sich also nicht über den umfangreichen<br />

<strong>6.0</strong>-Artikel ab Seite 10. Auch wenn’s<br />

<strong>zu</strong>m Redaktionsschluss noch kein Datum für<br />

den Start-<strong>Patch</strong> von Warlords of Draenor gab:<br />

Die Entwickler-Ansage „Ungefähr einen Monat<br />

vor der Erweiterung“ klang nicht wie eine grobe<br />

Schät<strong>zu</strong>ng. „Ungefähr einen Monat vorher“<br />

bedeutet in <strong>MMORE</strong>-Redakteurssprache aber so<br />

viel wie „Nächsten Monat braucht den Guide keine<br />

Sau mehr“. Also hat sich Kollege Nico schon<br />

jetzt den Hintern aufgerissen, die Start-Quests<br />

<strong>zu</strong>m <strong>Patch</strong> dreimal rauf- und runtergespielt und<br />

alles <strong>zu</strong>sammengeschrieben, was Sie <strong>zu</strong> <strong>Patch</strong><br />

<strong>6.0</strong> wissen müssen. Sie könnten sich natürlich<br />

auch auf den Hauptstadt-Chat verlassen. Stellen<br />

Sie einfach eine wichtige Frage, <strong>zu</strong>m Beispiel:<br />

„Kann man Herausforderungsmodi jetzt noch<br />

machen?“ Aus den erhaltenen Antworten filtern<br />

Sie einfach alles, in dem „Deine Mutter“ „Uberpwnage“<br />

und „Erdbeerkäse“ vorkommt. Tadaa:<br />

Schon haben Sie nur noch drei widersprüchliche<br />

Ansagen, aus denen Sie die richtige auswürfeln<br />

können. Ja – oder Sie lesen unseren Guide.<br />

Wie viel TBC steckt in WoD?<br />

Die Dämonen sind <strong>zu</strong>rück, Erzmagier Khadgar<br />

aus Shattrath ist wieder da und das Dunkle Portal<br />

hat sich keinen Millimeter bewegt, ist aber<br />

auch wieder Mittelpunkt des Geschehens. Infolgedessen<br />

ploppt in Redakteurspostfächern alle<br />

paar Tage dieselbe Frage auf: „Du arbeitest doch<br />

da, wird Warlords of Draenor wirklich wie The<br />

Burning Crusade?“ Nein. Zugegeben: Wann immer<br />

ein Dämon durchs Bild huscht, fühlen wir<br />

uns kurz wieder wie Stufe 70, mehr aber auch<br />

nicht. Für alle, die wissen wollen, wie viel TBC<br />

wirklich in WoD steckt, haben sich Tanja und Sebastian<br />

die Mühe gemacht, all die Hintergründe<br />

<strong>zu</strong>m neuen Add-on auf<strong>zu</strong>rollen. Sebastian<br />

im geografischen Sinne – er vergleicht ab Seite<br />

86 die Gebiete von Draenor und der Scherbenwelt,<br />

Tanja auf der „Was soll der Zeitreise-Kack<br />

eigentlich?“-Ebene: Ab Seite 76 erklärt sie alles<br />

<strong>zu</strong> Zeitreisen, Bronzedrachen, Dunklen Portalen,<br />

Orc-Clans, Orcs im Allgemeinen und dem<br />

Urc-Knall, einer mythischen Begebenheit, bei<br />

dem das <strong>WoW</strong>-Universum entstand. Das Letzte<br />

habe ich erfunden, der Rest ist wahr.<br />

Falls Sie sich übrigens wundern, warum hier<br />

die Aushilfe schreibt: Dirk Gooding ist immer<br />

noch unser Chef. Ach, was sage ich, unser persönlicher<br />

Halbgott. Aber nach 79 Ausgaben und<br />

damit 79 Editorials kann man die Seite auch mal<br />

für Strafarbeiten einsetzen.<br />

Viel Spaß mit der aktuellen Ausgabe wünscht Ihnen<br />

die gesamte Redaktion<br />

<strong>MMORE</strong><br />

Verlag<br />

Geschäftsführer<br />

Chefredakteur<br />

Redaktion<br />

Mitarbeiter dieser Ausgabe<br />

Lektorat<br />

Layout<br />

Layoutkoordination<br />

Titelgestaltung<br />

COO<br />

Vertrieb, Abonnement<br />

Marketing<br />

Produktion<br />

Ein Unternehmen der Marquard Media<br />

International AG<br />

Verleger Jürg Marquard<br />

Computec Media GmbH<br />

Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Telefon: +49 911 2872-100<br />

Telefax: +49 911 2872-200<br />

redaktion@mmore.de<br />

www.mmore.de, www.pcgames.de<br />

Rainer Rosenbusch, Hans Ippisch, Ingo Griebl<br />

Dirk Gooding,<br />

verantwortlich für den redaktionellen Inhalt.<br />

Adresse siehe Verlagsanschrift<br />

Nicola Balletta, Johann Trasch, Tanja Adov,<br />

Isabella Kardinal<br />

Astrid Schmidt, Philipp Heiermann, Karsten Scholz,<br />

Dirk Walbrühl, Sebastian Glanzer<br />

Claudia Brose (Ltg.), Birgit Bauer, Esther Marsch,<br />

Heidi Schmidt, Carmen Dexl<br />

Nadine Fraunholz (Ltg.), Hansgeorg Hafner,<br />

Tanja Adov, Jan Weingarten<br />

Albert Kraus (Ltg.)<br />

Nadine Fraunholz<br />

Hans Ippisch<br />

Werner Spachmüller (Ltg.), Nikolaus Krier<br />

Jeanette Haag<br />

Martin Closmann, Jörg Gleichmar<br />

www.mmore.de / www.pcgames.de<br />

Chefredakteur Online Florian Stangl<br />

Entwicklung Markus Wollny (Ltg.), Aykut Arik,<br />

René Giering, Tobias Hartlehnert<br />

Webdesign Tony von Biedenfeld<br />

Anzeigen CMS Media Services GmbH, Dr.-Mack-Straße 83, 90762 Fürth<br />

Anzeigenleiter Gunnar Obermeier, verantwortlich für den Anzeigenteil.<br />

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Bernhard Nusser: Tel.: +49 911 2872-<strong>25</strong>4; bernhard.nusser@computec.de<br />

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René Behme: Tel.: +49 911 2872-152; rene.behme@computec.de<br />

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Abonnement<br />

Webseite: http://abo.mmore.de<br />

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via E-Mail: anzeigen@computec.de<br />

Es gelten die Mediadaten Nr. 27 vom 01.01.2014<br />

Die Abwicklung (Rechnungsstellung, Zahlungsabwicklung und Versand) erfolgt über unser Partnerunternehmen DPV Direct GmbH:<br />

Post-Adresse: Leserservice Computec, 20080 Hamburg, Deutschland<br />

Ansprechpartner für Reklamationen ist Ihr Computec-Team unter:<br />

Deutschland<br />

E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: 0911-993 990 98 , Fax: 01805-8 61 80 02*<br />

Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />

* 14 Cent/Min. aus dem dt. Festnetz, max. 42 Cent/Min. aus dem dt. Mobilfunk<br />

Österreich, Schweiz und weitere Länder:<br />

E-Mail: computec@dpv.de, Tel.: Tel: +49-911-993 990 98 , Fax: +49-1805-8 61 80 02<br />

Support: Montag 07:00–20:00 Uhr, Dienstag–Freitag 07:30–20:00 Uhr, Samstag 09:00–14:00 Uhr<br />

Nico B., 33 Jahre<br />

unser Mundgemaltes Cover<br />

Diesmal durften Nico und Johann das Cover malen. Zumindest fast.<br />

Tanja ist Redakteurin, Layouterin<br />

und Cover-Illustratorin in einem,<br />

ein Multitalent halt. Weil<br />

Nico und Johann aber<br />

stutenbissig sind, wollten<br />

Sie auch mal aufs Cover<br />

kritzeln. Das Ergebnis<br />

sehen Sie links. Dem – offensichtlich<br />

betrunkenen –<br />

Chef gefiel’s trotzdem und er<br />

ließ die Leser via Facebook<br />

das hübschere Bild wählen.<br />

Tanja hat’s dann nur noch ein<br />

wenig feingeschliffen und koloriert<br />

– kaum der Rede wert.<br />

Abonnementpreis für 12 Ausgaben:<br />

Inland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 75,– Euro<br />

Österreich: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 84,60 Euro; Ausland: <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> Abonnement 93,– Euro<br />

Vertrieb: DPV Deutscher Pressevertrieb GmbH, Düsternstr. 1–3, 20355 Hamburg, Internet: www.dpv.de<br />

Druck: Quad/Graphics Europe, 120 Pultuska Street, 07-200 Wyszków, Polen<br />

COMPUTEC MEDIA ist nicht verantwortlich für die inhaltliche Richtigkeit der Anzeigen und übernimmt keinerlei Verantwortung<br />

für in Anzeigen dargestellte Produkte und Dienstleistungen. Die Veröffentlichung von Anzeigen setzt nicht die Billigung<br />

der angebotenen Produkte und Service-Leistungen durch COMPUTEC MEDIA voraus. Sollten Sie Beschwerden <strong>zu</strong> einem unserer<br />

Anzeigenkunden, seinen Produkten oder Dienstleistungen haben, möchten wir Sie bitten, uns dies schriftlich mit<strong>zu</strong>teilen.<br />

Schreiben Sie unter Angabe des Magazins, in dem die Anzeige erschienen ist, inkl. der Ausgabe und der Seitennummer an:<br />

CMS MEDIA SERVICES GmbH, Annett Heinze, Anschrift siehe oben.<br />

Einsendungen, Manuskripte und Programme:<br />

Mit der Einsendung von Manuskripten jeder Art gibt der Verfasser die Zustimmung <strong>zu</strong>r Veröffentlichung in den von der<br />

Verlagsgruppe herausgegebenen Publikationen. Urheberrecht: Alle in <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> veröffentlichten Beiträge bzw.<br />

Datenträger sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Reproduktion oder Nut<strong>zu</strong>ng bedarf der vorherigen,<br />

ausdrücklichen und schriftlichen Genehmigung des Verlags.<br />

Marquard Media International AG<br />

Deutschsprachige Titel:<br />

SFT, WIDESCREEN, <strong>PC</strong> GAMES, <strong>PC</strong> GAMES <strong>MMORE</strong>, <strong>PC</strong> GAMES HARDWARE, BUFFED, X3, PLAY 3,<br />

GAMES & MORE, GAMES AKTUELL, N-ZONE, XBG GAMES, PLAY BLU<br />

Internationale Zeitschriften:<br />

Polen: COSMOPOLITAN, JOY, SHAPE, HOT, PLAYBOY, CKM, VOYAGE, Harper’s Bazaar<br />

Ungarn: JOY, SHAPE, ÉVA, IN STYLE, PLAYBOY, CKM, MEn’s Health<br />

Johann T., 30 Jahre<br />

Tanja A., 27 Jahre 3


4<br />

Inhalt<br />

Service<br />

Kanalisiert: Die <strong>MMORE</strong> auf allen Kanälen6<br />

THEMA DES MONATS<br />

<strong>25</strong> <strong>Fragen</strong> <strong>zu</strong> <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

Welche Neuerungen erwarten uns bereits mit dem Pre-<strong>Patch</strong> <strong>zu</strong><br />

WoD, was liefert Blizzard erst mit dem Add-on?10<br />

Instanzguides<br />

Instanzreport<br />

Jede Menge neues Futter für Dungeon- und Raid-Fans!64<br />

/instanzguides: Wir wollen Loot sehen!62<br />

/focus<br />

Worum geht’s eigentlich in WoD?<br />

Die gesamte Geschichte von MoP bis Warlords of Draenor! .......76<br />

Aus Alt mach Neu!<br />

Die Scherbenwelt und Draenor im geografischen Vergleich ........86<br />

/focus: Wissen, was aktuell ist 74<br />

Legendär: Ein Ring, sie alle <strong>zu</strong> knechten! 96<br />

Zack-tot: Die fiesesten Elite-Mobs in ganz <strong>WoW</strong> 98<br />

<strong>WoW</strong> 2: Wie steht’s um einen <strong>WoW</strong>-Nachfolger? 102<br />

Heroes of the Storm: Helden auf Abwegen 106<br />

Zahltag: Für einen Beta-Zugang löhnen? 110<br />

Rasende Reporter: Die <strong>MMORE</strong> auf der <strong>Games</strong>com 112<br />

Logout: Wie man in den Wald hineinruft … 114<br />

KNOW-WOW<br />

Know-<strong>WoW</strong>: Startseiten72<br />

klassenguides<br />

40 Seiten Klassenguides<br />

Jede Menge wichtiger Infos vom Beta-Server für alle Klassen .....20<br />

Druide.........................................................................22<br />

Jäger............................................................................26<br />

Hexenmeister..............................................................30<br />

Magier.........................................................................33<br />

Mönch.........................................................................36<br />

Priester........................................................................39<br />

Schurke.......................................................................42<br />

Todesritter...................................................................45<br />

Paladin........................................................................48<br />

Krieger52<br />

Schamane56<br />

10<br />

<strong>25</strong> <strong>Fragen</strong> <strong>zu</strong><br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

Pre-<strong>Patch</strong>es leiten nicht nur eine anstehende Erweiterung<br />

ein, sondern bescheren uns bereits im Vorfeld<br />

einen ganzen Batzen neuer Features und Mechanik-Änderungen.<br />

Wir verraten, was Sie bereits mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> erwartet<br />

und worauf Sie noch bis November warten müssen.<br />

Azeroths<br />

tödliche Elite<br />

Sie sind hinterhältig, unglaublich<br />

stark und<br />

tauchen trotz ihrer<br />

teils immensen<br />

Größe stets aus<br />

dem Nichts auf: Die<br />

Rede ist natürlich von<br />

den fiesesten Elite-Mobs,<br />

die Azeroth und die Scherbenwelt<br />

seit Jahr und Tag<br />

unsicher machen und schon<br />

so manchen unbedarften<br />

Abenteurer <strong>zu</strong>m Geistheiler<br />

geschickt haben. Einfach so.<br />

Zack-tot!<br />

98


Wird kombiniert <strong>zu</strong><br />

einer Fähigkeit<br />

76<br />

64<br />

106<br />

Nico meint:<br />

Pre-<strong>Patch</strong>es sind in<br />

meinen Augen immer<br />

so eine Sache: Die letzten<br />

Events waren schon ganz nett,<br />

gebraucht hätte ich sie nicht.<br />

Persönlich freue ich mich deutlich<br />

mehr auf die anstehenden<br />

Mechanikänderungen; auf die<br />

Möglichkeit, mich schon vor<br />

dem Start von WoD an neue<br />

und fehlende Fähigkeiten sowie<br />

die daraus resultierenden Rotas<br />

und Prios <strong>zu</strong> gewöhnen. Und<br />

natürlich an den Item-Squish<br />

– diese mickrigen DpS-Zahlen<br />

machen mich echt fertig!<br />

Worum geht’s in WoD?<br />

Instanzreport<br />

Heroes of the Storm<br />

Hier ein Buch, da ein Comic und<br />

ein Cinematic-Trailer, der mehr<br />

<strong>Fragen</strong> aufwirft, als er erklärt. Wer<br />

die gesamte Story um Warlords of<br />

Draenor verstehen will, muss sie<br />

sich aus etlichen kleinen Puzzleteilen<br />

<strong>zu</strong>sammensetzen – diese<br />

Aufgabe erledigen wir für Sie.<br />

Mit besonders langlebigen oder<br />

gar anspruchsvollen 5er-Dungeons<br />

konnte Blizzard in MoP ja<br />

nicht gerade punkten. Ob das mit<br />

WoD endlich wieder anders wird?<br />

Blättern Sie doch einfach auf<br />

Seite 64, da finden Sie unsere<br />

gesammelten Eindrücke.<br />

League of Legends für Arme oder<br />

ein eigenständiger potenzieller<br />

Hit-Kandidat? Wir haben uns mit<br />

jeder Menge Heldenfiguren über<br />

zig Schlachtfelder geprügelt und<br />

verraten, ob der Hype um Blizzards<br />

Free2Play-MOBA gerechtfertigt<br />

ist!<br />

Die Redaktion<br />

Dirk Gooding<br />

Chefredakteur, Lieblingsklasse: Paladin<br />

... hatte hier und da Urlaub, tauchte aber währenddessen<br />

immer wieder in der Redaktion<br />

auf. Wenn ich im Oktober eine Woche in Griechenland<br />

bin, sollte das nicht passieren.<br />

Nico Balletta<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Jäger<br />

... wird so schnell nicht mehr wetten! Na ja,<br />

bis der Chef wieder mit so einer Schnapsidee<br />

ankommt und der Redaktionsplebs kuschen<br />

muss. Lustig war’s ja trotzdem, daher danke<br />

an unsere Folterknechte Marco und Björn! :-)<br />

Johann Trasch<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Mönch<br />

... ist, wenn Sie diese Zeilen lesen, schon in<br />

Elternzeit und lässt die Kollegen damit <strong>zu</strong>r<br />

stressigsten Ausgabe der letzten zwei Jahre<br />

alleine schuften. Darf aber Gerüchten <strong>zu</strong>folge<br />

dafür nie wieder schlafen. Fair.<br />

Sebastian Glanzer<br />

Redakteur, Lieblingsklasse: Magier<br />

... ist durch ganz Draenor gewandert und hat<br />

für den Artikel „Scherbenwelt vs Draenor“ grob<br />

geschätzt drölftausend Screenshots gemacht.<br />

Vielleicht waren es auch ein paar weniger …<br />

Tanja Adov<br />

Redakteurin, Illustratorin & Layouterin,<br />

Lieblingsklassen: Todesritter<br />

... hatte viel Spaß beim Zeichnen des aktuellen<br />

Cover-Motivs. Hans‘ Vorlage war einfach unschlagbar,<br />

die Draenei-Dame rockt! :D<br />

Isabella Kardinal<br />

Praktikantin, Lieblingsklasse: Mönch<br />

... zählt schon die Tage bis <strong>zu</strong>m Aufbruch nach<br />

Dreanor (Stand vom 4.9. - 68 Tage!), bis dahin<br />

wird die Zeit noch mit Heroes of the Storm<br />

totgeschlagen. Danke für den Alpha-Zugang,<br />

Blizzard!<br />

Nadine Fraunholz<br />

Layouterin, Lieblingsklasse: Druide<br />

.... hatte hämischen Spaß dabei, ihre Kollegen<br />

unter der Knute der Drill-Sergeants <strong>zu</strong> sehen<br />

und findet, die Jungs (und Mädels) sollten öfter<br />

Wetten eingehen. Und verlieren :D<br />

Hansgeorg Hafner<br />

Layouter, Lieblingsklasse: Duathlet<br />

... freut sich einen Ast über die Nico-Johann-<br />

Challenge: Manchmal sind die besten Dinge<br />

im Leben doch umsonst. Hihi …<br />

5


Service<br />

Die<br />

-Übersicht<br />

für Leser<br />

Auf einen Blick: Alle Hefte, Webseiten, Videos und sonstige Dinge, die wir im Monat produzieren.<br />

Neu und besser:<br />

Buffed.de<br />

Stellen Sie sich eine Webseite<br />

vor, mit einer Nutzerführung<br />

von göttlicher Einfachheit: Hier ist<br />

kein Guide und keine <strong>WoW</strong>-News<br />

weiter als drei Klicks von Ihnen entfernt.<br />

Stellen Sie sich vor, wie diese<br />

Webseite Ihnen in 30 Sekunden beibringt,<br />

einen Vergelter-Paladin <strong>zu</strong><br />

spielen. Während Sie sich nebenbei<br />

ein Video mit Neuigkeiten aus der<br />

Redaktion angucken! Und das Beste:<br />

Diesee Webseite liest Ihre Gedanken<br />

und liefert Ihnen bei akutem Hunger<br />

Ihre Lieblings-Pizza nach Hause. Na<br />

gut: Den letzten Punkt mussten wir<br />

streichen. Aber Den Rest liefert die<br />

runderneuerte buffed-Webseite<br />

schon Anfang November. Schauen<br />

Sie rein auf buffed.de!<br />

Wir waren auf der gamescom<br />

Dirk, Tanja und Johann waren auf der <strong>Games</strong>com, haben den Blizzard-Stand leergekauft,<br />

wildfremde Menschen um Gewinnspielpreise angebettelt und Blizzard-Mitarbeiter<br />

genervt: Gleich zweimal durften wir <strong>WoW</strong>s Game Director (<strong>zu</strong> Deutsch:<br />

Spiele-Kapitän) Tom Chilton <strong>zu</strong> Warlords of Draenor interviewen. Mehr da<strong>zu</strong> ab Seite 112.<br />

Klassenbücher<br />

<strong>zu</strong>m Start der<br />

Erweiterung!<br />

6<br />

Die Klassenbücher kommen <strong>zu</strong>rück! Damit haben Sie vielleicht schon gerechnet. Aber hiermit nicht: Statt wie die Schreibschnecken<br />

jeden Monat zwei Klassen raus<strong>zu</strong>hauen, schreiben wir diesmal alle 11 Klassenbuch-Guides gleichzeitig.<br />

BOOM! Niemand muss ein halbes Jahr auf das Heft <strong>zu</strong> seiner Lieblingsklasse warten, keiner schaut in die Röhre. Weil wir<br />

aber trotz Autoren-Armee keine 11 Hefte auf einmal recherchieren, schreiben und layouten können, gibt‘s die Klassenbücher<br />

<strong>zu</strong>m Start als erweiterbares e-Paper: Sie kaufen sich das Heft <strong>zu</strong> Ihrer Lieblingsklasse für 3,69 Euro in unserer App für iPad<br />

und Android-Tablets, samt fertigem Level-Guide und alle paar Tage kommen neue Artikel da<strong>zu</strong>. Solange, bis das Klassenbuch<br />

fertig ist. Natürlich gibt‘s die Klassenbücher wie immer auch in gedruckter Form – nur halt etwas später.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


service<br />

Wir haben verloren: Die Wette <strong>zu</strong>m WoD-Release<br />

Sie wissen‘s vielleicht: Wir haben gewettet, dass Warlords of Draenor am 17. November erscheint, am 10. Geburtstag von <strong>WoW</strong>.<br />

Saublöd: WoD erscheint schon am 13.11. Weil wir uns um vier Tage verschätzt haben, nehmen uns zwei hartgesottene Fitness-<br />

Armee-Kerle einen Tag lang ordentlich ran und jagen uns im Stechschritt durch Fürth. Das Video da<strong>zu</strong> finden Sie auf buffed.de.<br />

Nico B., 33 Jahre<br />

so geht kunst Nico<br />

und Johann haben sich<br />

für ihre Cover-Entwürfe<br />

alle Mühe gegeben.<br />

Johann und<br />

Nico malen<br />

das Cover<br />

Sie haben‘s auf Seite 3 wahrscheinlich<br />

schon gelesen: Diese Ausgabe durften<br />

Nico und Johann das Cover der<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> malen, Tanja<br />

hat‘s nur mit ein paar kleinen Pinselstrichen<br />

verfeinert. Weil wir uns<br />

leider nicht entscheiden konnten,<br />

welches der beiden Kunstwerke<br />

hübscher war, durften unter http://<br />

bit.ly/1u3DyW5 die Leser entscheiden,<br />

welches wir letztendlich vorne<br />

auf‘s Heft packen. Wer den beiden<br />

Schmierfinken beim Malen <strong>zu</strong>schauen<br />

will, findet hier auch ein Video da<strong>zu</strong>.<br />

Johann T., 30 Jahre<br />

Dieses Cover ändert sich noch!<br />

Das ist nur ein Beispiel!<br />

(Cover kann sich noch ändern)<br />

<strong>MMORE</strong>-Sonderheft:<br />

Die Garnison<br />

Über 20 Gebäude mit verschiedenen Funktionen<br />

und Boni, Dutzende Anhänger, die für Sie auf<br />

die Jagd nach epischer Beute gehen und Zusatz-<br />

Berufe über Handwerks-N<strong>PC</strong>s: Die Garnison in<br />

Warlords of Draenor ist dermaßen umfangreich,<br />

dass wir niemals alles Wichtige in der <strong>PC</strong> <strong>Games</strong><br />

<strong>MMORE</strong> unterbringen könnten. Deshalb machen<br />

wir die Sache gleich richtig und schrauben <strong>zu</strong>m<br />

Start von WoD ein 100-Seiten-Sonderheft <strong>zu</strong>sammen.<br />

Hier steht alles drin, was Sie über Ihre<br />

Festung wissen müssen und wie Sie das Maximum<br />

an Gold, Epics und Raid-Boni rausschlagen.<br />

Sebastian arbeitet<br />

jetzt hier<br />

„Moment, den<br />

Kerl kenn‘ ich<br />

– der ist doch<br />

schon lange bei<br />

der <strong>MMORE</strong>!“<br />

Stimmt. Nur dass<br />

Ex-Prakti Sebastian<br />

bisher Freier Autor war und<br />

nun als Volontär endgültig seine<br />

Seele verkauft hat. Willkommen!<br />

7


Service<br />

Wir kennen<br />

uns aus <strong>WoW</strong><br />

Kann man online wahre Freundschaft<br />

oder sogar Liebe finden? Auf jeden Fall,<br />

finden viele unserer Leser! Unter http://<br />

bit.ly/1r7ScXt haben uns Tausende von<br />

Spielern Rede und Antwort gestanden,<br />

was ihre Kumpels aus dem Internet anging.<br />

Den Artikel da<strong>zu</strong> liefert uns Tanja<br />

nächste Ausgabe. Falls auch Sie Ihren<br />

Schatz in <strong>WoW</strong> gefunden haben: Schreiben<br />

Sie uns an Redaktion@mmore.de!<br />

Wahre Liebe Bei unserer Best-Friends-Forever-Umfrage fanden wir Hunderte Liebespaare. Echte!<br />

Das <strong>MMORE</strong>-Buffed-Doppelcover<br />

Wir sind Weltmarktführer im Doppelcover:<br />

Nächste Ausgabe bilden das<br />

Horde-Cover der <strong>MMORE</strong> und das<br />

Allianz-Cover von buffed ein episches<br />

Kunstwerk! Das sieht dann ungefähr<br />

so aus wie die Skizze links. Wir<br />

müssen‘s nur noch mit dem Edding<br />

of Epicness ausmalen. Das beste:<br />

Beiden Heften liegen riesige Draenor-<br />

Weltkartenposter mit dem jeweiligen<br />

Cover als Rückseite bei - die ergeben<br />

<strong>zu</strong>sammen ein episches Poster!<br />

Dieses Cover ändert sich noch!<br />

Das ist nur ein Beispiel!<br />

Buffed Sonderheft:<br />

Warlords of Draenor<br />

Noch ein Sonderheft: Die Kollegen von buffed.de<br />

basteln bis <strong>zu</strong>m Start der Erweiterung<br />

am ultimativen Kompendium für den<br />

Add-on-Einstieg: Level-Guides von Stufe 90<br />

bis 100 für alle Spielweisen, Infos <strong>zu</strong> allen<br />

Dungeons und der Garnison und Hunderte<br />

Tipps und Tricks für Wiedereinsteiger, die<br />

<strong>WoW</strong> mit Warlords of Draenor nach langer<br />

Abstinenz wieder besuchen.<br />

Das Heft liegt pünktlich <strong>zu</strong>m Start von Warlords<br />

of Draenor am Kiosk und Sie können‘s<br />

natürlich wie immer auch über unseren Verlags-Shop<br />

auf shop.computec.de bestellen.<br />

Ausgemalt Das epische<br />

Doppel-Cover für‘s Poster malt<br />

garantiert Tanja – keiner von<br />

den Jungs. Versprochen!<br />

8<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Das volle<br />

Info-Paket<br />

<strong>zu</strong>m Wod-Start<br />

Im nächsten<br />

Heft!<br />

service<br />

Der Start von Warlords of Draenor wird chaotisch:<br />

Die eigene Klasse spielt sich anders, die<br />

Garnison ist ein verwirrender Batzen neuer<br />

Möglichkeiten und für all die neuen Dungeons<br />

und Raids bräuchte man auch noch Guides.<br />

Deshalb gibt‘s von buffed und <strong>MMORE</strong> ab nächster<br />

Ausgabe die dicke Info-Bombe: Neben zig Dutzend<br />

Guides im Heft kommt die <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>MMORE</strong> mit einer<br />

Gratis-Beilage <strong>zu</strong> allen Dungeons und im buffed-Heft<br />

gibt‘s den Einsteiger-Guide <strong>zu</strong>r Garnison. Damit sind<br />

Sie komplett für die ersten Wochen des Add-ons gerüstet<br />

und müssen garantiert kein einziges Mal im Gilden-<br />

Chat um Hilfe fragen!<br />

Unsere<br />

Podcasts<br />

Die Redaktion<br />

spricht<br />

Unser<br />

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Der Abo-<br />

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Faire Preise,<br />

gute Prämien<br />

Beta-Talk und Nostalgie-Gesprächsrunden<br />

<strong>zu</strong> alten Raids? Gibt’s dank immer<br />

neuer Infos von Warlords of Draenor<br />

und bald jeder Menge Gastsprecher in<br />

Hülle und Fülle: www.youtube.com/<br />

mmoredaktion.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Name, Abo-Nummer und den Satz<br />

„Bitte schicken Sie mir den <strong>MMORE</strong>-<br />

Abo-Newsletter!“ an abo@computec.de<br />

schicken – schon kriegen Sie den Redaktionsnewsletter.<br />

Diesmal mit Extras <strong>zu</strong><br />

„Ich war dabei, als ...“<br />

In unserem Abo-Shop unter abo.mmore.<br />

de gibt es jede Menge coole Angebote<br />

für alle, die das Heft bequem nach Hause<br />

geliefert bekommen möchten. Mehr<br />

Infos da<strong>zu</strong> finden Sie auch auf Seite 32<br />

in diesem Heft.<br />

9


Thema des Monats<br />

<strong>25</strong><br />

Dinge, die<br />

Sie JETZT über<br />

PATCH <strong>6.0</strong><br />

wissen müssen<br />

Er ist weit mehr als ein Inhalts-<strong>Patch</strong>. Er bereitet uns auf die Zukunft vor,<br />

auf anstehende Kriege und drohende Schlachten. Und er beschenkt<br />

uns bereits vor dem Start von WoD mit jeder Menge Features!<br />

Stand: Beta-Server I Autor: Nico Balletta<br />

10<br />

ie <strong>Games</strong>com 2014 brachte endlich<br />

Gewissheit: Im Verlauf eines 45-minütigen<br />

Events gab Blizzard den<br />

Erscheinungstermin für Warlords of Draenor<br />

und damit, mehr oder weniger <strong>zu</strong>mindest,<br />

auch das Release-Datum für den Pre-<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

bekannt. Was das für Sie bedeutet, erfahren<br />

Sie auf dieser und den folgenden neun Seiten!<br />

Startklar? Dann wird’s aber Zeit!<br />

Pre-<strong>Patch</strong>es bescheren der Spielerschaft weit<br />

mehr als etwa einen neuen Raid, ein paar<br />

lumpige Szenarien, Dungeons oder Hotfixes.<br />

Pre-<strong>Patch</strong>es leiten stets die anstehende Erweiterung<br />

ein, in diesem Fall Warlords of Draenor.<br />

Das geschieht <strong>zu</strong>m einen im Rahmen eines<br />

storyrelevanten Events, das den aktuellen<br />

Handlungsstrang in Richtung nächstes Addon<br />

lenkt. Diese Ereignisse fallen mal mehr,<br />

mal weniger ordentlich aus und winken im<br />

Regelfall mit ein paar hübschen Items, die<br />

nur während der Dauer eines solchen <strong>Patch</strong>es<br />

verfügbar sind. Zum anderen – und das<br />

ist vielen Spielern meist deutlich wichtiger<br />

als besagte Events – implementieren die Entwickler<br />

bereits mit einem solchen Pre-<strong>Patch</strong><br />

sämtliche für das nächste Add-on geplanten<br />

Änderungen an der Spielmechanik. Sie erhalten<br />

also einen riesigen Batzen Inhalt, bevor<br />

die eigentliche Erweiterung überhaupt live<br />

geht – ob Sie wollen oder nicht!<br />

Was erwartet uns mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>?<br />

Grob <strong>zu</strong>sammengefasst belohnt Sie Pre-<strong>Patch</strong><br />

<strong>6.0</strong> mit all den Neuerungen, die nicht an die<br />

neue Zone Draenor beziehungsweise die<br />

kommende Maximalstufe 100 gekoppelt sind.<br />

Das beinhaltet bis auf wenige Ausnahmen<br />

sämtliche Features und Mechanik-Umstellungen,<br />

die sich bis Stufe 90 auf Ihre Charaktere<br />

und deren derzeitige Umwelt auswirken: Änderungen<br />

an Fähigkeiten, Talenten, Werten<br />

und Glyphen, grafische Updates, Umstellungen<br />

im Interface und, und, und. Und weil mit<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> ein gewaltiger Schwung derartiger<br />

Neuerungen ansteht, haben wir die wichtigsten<br />

für Sie in diesem Artikel <strong>zu</strong>sammengefasst:<br />

<strong>25</strong> Fakten, auf die Sie sich besser schon<br />

jetzt einstellen, um nicht mit Erscheinen des<br />

<strong>Patch</strong>es ins kalte Wasser geworfen <strong>zu</strong> werden.<br />

Aber genug gelabert, starten wir direkt durch,<br />

und zwar rechts unter Punkt 1!<br />

Wann<br />

erscheint<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>?<br />

Sie haben an dieser Stelle wahrscheinlich ein genaues<br />

Datum erwartet, oder? Tja, Pech gehabt – tut uns<br />

leid, Sie schon bei Punkt 1 enttäuschen <strong>zu</strong> müssen.<br />

Das genaue Erscheinungsdatum für <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> steht<br />

aber schlicht und ergreifend noch nicht fest (erfahren<br />

wir wahrscheinlich wieder einen Tag nach Redaktionsschluss<br />

*grummel*). Daher können wir auch in<br />

diesem Fall nur schätzen, aber eines gleich vorweg:<br />

Nein, wir gehen nicht nochmal eine Wette um einen<br />

Tag Bootcamp-Folter (mehr da<strong>zu</strong> ab Seite 6) ein –<br />

vergessen Sie das gleich wieder! Wir spekulieren<br />

trotzdem, und zwar auf Basis unserer langjährigen<br />

Erfahrung. Und die sagt uns, dass Pre-<strong>Patch</strong>es im<br />

Regelfall vier bis sechs Wochen vor dem Add-on-Release<br />

ihren Weg auf die Live-Server finden. Müssten<br />

wir uns auf ein Datum festlegen, würden wir daher auf<br />

den 15. Oktober tippen; eventuell startet <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

aber bereits ein bis zwei Wochen vorher.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


2<br />

Sind Sie bereit für Krieg? Klar<br />

sind Sie das, darum sind Sie ja<br />

hier! Genau wie all die anderen<br />

Soldaten der Horde und der Allianz,<br />

an deren Seite Sie die Orcs<br />

der Eisernen Horde bekämpfen,<br />

die in Scharen durch das Dunkle<br />

Portal stürmen. Was Sie dafür<br />

bekommen? Gute Frage. Sie können<br />

in den Verwüsteten Landen<br />

zwar einige Quests vor dem Portal<br />

annehmen und alle zwei Meter<br />

einen Rar-Mob umklatschen,<br />

mehr als etwas Kupfer erhalten<br />

Das <strong>Patch</strong>-<strong>6.0</strong>-Event: Krieg an der Front<br />

Die Schlacht um das Dunkle Portal und Azeroth hat begonnen – und Sie entscheiden den Ausgang!<br />

Sie auf dem Beta-Server derzeit<br />

aber nicht dafür. Das da noch<br />

was kommt, steht aber fest, das<br />

bestätigte auch Game Director<br />

Tom Chilton im Interview.<br />

Arme Allianz …<br />

Die hat mal wieder den Jackpot<br />

geknackt: Im Pre-<strong>Patch</strong> <strong>zu</strong> MoP<br />

musste Theramore dran glauben,<br />

nun wird Burg Nethergarde eingestampft.<br />

Die Festung ist zwar<br />

weit weniger relevant als Jainas<br />

Wohnzimmer, für gute Stimmung<br />

sorgt die Aktion trotzdem<br />

nicht! Und bevor Sie sich wundern:<br />

Nein, solange WoD selbst<br />

noch nicht gestartet ist, können<br />

Sie nicht durch das Portal treten.<br />

Vorher<br />

Nachher<br />

Sorry, allianz Erst Theramore,<br />

jetzt Burg Nethergarde – ein weiterer<br />

Pre-<strong>Patch</strong>, der die „Allis“ eine<br />

Festung kostet.<br />

Thema des Monats<br />

einloggen und loslegen<br />

Sobald Sie nach <strong>Patch</strong>-Start<br />

online gehen, können Sie<br />

die Start-Quest für das Event<br />

annehmen.<br />

Stress im süden In den Verwüsteten Landen wimmelt es vor Truppen<br />

der Eisernen Horde, die durch das Dunkle Portal brechen.<br />

3<br />

Prominenz am Portal<br />

Khadgar, Maraad und Thrall<br />

führen die Truppen im Kampf<br />

gegen die Invasoren an.<br />

Letzte Chance für Medaillen-Jäger!<br />

Mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> schließen die Challenge-Mode-Dungeons Pandarias.<br />

Hübsch, oder?<br />

Wenn Sie noch<br />

nicht im Besitz<br />

eines der begehrten<br />

Phönixreittiere<br />

sind, müssen<br />

Sie sich sputen!<br />

Nicht falsch verstehen,<br />

Dungeons<br />

im Herausforderungs-Modus<br />

wird’s<br />

auch in Warlords of Draenor<br />

geben, aber eben nur die<br />

neuen. Für MoP-Instanzen<br />

wird die Challenge-Mode-<br />

Option mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> gesperrt<br />

und sämtliche Erfolge in Heldentaten<br />

umgewandelt. Das bedeutet im<br />

Umkehrschluss natürlich auch, dass<br />

Sie nach dem Start von <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> nicht<br />

mehr an die bisher noch abgreifbaren<br />

Belohnungen in Form von Titel, Flugreittier<br />

und Mogging-Set sowie die <strong>zu</strong>sätzlichen<br />

Teleportzauber kommen. Wer jetzt also<br />

noch Bedarf hat, sollte sich sputen – viel Zeit<br />

bleibt Ihnen nicht mehr!<br />

„geschlossen“ Mit dem<br />

Start von <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> endet Ihre<br />

Chance auf aktuelle Challenge-<br />

Mode-Erfolge und die daran<br />

gekoppelten Belohnungen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

11


Thema des Monats<br />

4<br />

Neu aufgearbeitete Retro-Instanzen sind<br />

spätestens seit Cataclysm nicht mehr weg<strong>zu</strong>denken<br />

– diesmal erwischt’s die Obere<br />

Schwarzfelsspitze, und zwar im heroischen<br />

und im Herausforderungsmodus,<br />

für Spieler der Maximalstufe<br />

100. Was die dann in einer<br />

Strecke <strong>zu</strong> <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> <strong>zu</strong><br />

suchen hat? Eine<br />

berechtigte, wenn<br />

Offene Rechnung<br />

Kriegsfürstin Zaela floh nach<br />

der Schlacht um Orgrimmar<br />

in die Obere Schwarzfelsspitze.<br />

Wer stehenbleibt, stirbt: Boss Kyrak rückt<br />

Ihrer Gruppe mit Giftschaden <strong>zu</strong> Leibe.<br />

Schwarzfelsspitze für Stufe 90<br />

Schwarz, felsig, spitz – ein kleiner, exklusiver Vorgeschmack<br />

auch schnell beantwortete Frage: Die Obere<br />

Schwarzfelsspitze wird es auch als Stufe-<br />

90-Variante geben, allerdings nur, solange<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> auf den Live-Servern spielbar ist –<br />

mehr oder minder ein kleiner Vorgeschmack<br />

auf das, was Sie später erwartet. Die Wahl<br />

des Dungeons ist dabei alles andere als<br />

sinnlos, denn der Besuch des berühmt-berüchtigten<br />

Gemäuers im Schwarzfels stellt<br />

eines der ersten und wichtigsten Kapitel<br />

Ihrer Reise nach Draenor dar.<br />

Regel Nummer 2:<br />

Doppelt hält besser!<br />

Tja, hätten Sie sich vor Ihrem Disput mit<br />

Kriegsfürstin Zaela in der Schlacht um Orgrimmar<br />

mal den Film Zombieland reingezogen<br />

und sich Regel 2 <strong>zu</strong> Herzen genommen:<br />

„Double Tap“ oder „Doppelt hält besser“.<br />

Dann müssten Sie jetzt vielleicht nicht in das<br />

muffige Gewölbe, um der Orc-Dame endgültig<br />

das Handwerk <strong>zu</strong> legen. Genau dahin ist<br />

die großmäulige Anführerin des Drachenmalklans<br />

nämlich geflohen, nachdem Sie sie<br />

von Ihrem Schoßtierchen Galakras geschossen<br />

haben. Dort, im Herzen des Schwarzfels,<br />

werkelt sie nun an einer alles vernichtenden<br />

Waffe, mit der sie den Ein<strong>zu</strong>g der Eisernen<br />

Horde nach Azeroth unterstützen will. Das<br />

müssen Sie natürlich verhindern und sich<br />

vor dem finalen Kampf gegen Zaela durch<br />

Orebender Gor‘ashan ist der erste Boss der<br />

neuen Schwarzfelsspitze – funky!<br />

die Reihen ihrer Handlanger Orebender<br />

Gor’ashan, Kyrak, Kommandant Tharbek<br />

und Ragewing metzeln.<br />

Warum Sie das alles tun sollten:<br />

Nun ja, Ruhm? Verantwortungsbewusstsein?<br />

Weil Sie Spaß am Spiel haben? Nein?<br />

Dann haben wir ein kleines Problem, denn<br />

<strong>zu</strong> Redaktionsschluss gab es im Dungeon-<br />

Kompendium noch nicht ein einziges Stück<br />

Beute <strong>zu</strong> sehen, weder auf normaler noch auf<br />

heroischer Stufe. Inwieweit Sie der Besuch<br />

der Instanz also entlohnt, können wir derzeit<br />

noch nicht sagen. Wir gehen allerdings davon<br />

aus, dass die im Schwarzfels verfügbare<br />

Beute in erster Linie für Nachzügler gedacht<br />

ist, die sich noch ein wenig auf die Reise nach<br />

Draenor vorbereiten wollen.<br />

5<br />

Neue Optik für alle … na ja, fast alle!<br />

Sie sind in aller Munde und eines der Streitthemen Nummer 1: Die überarbeiteten Charaktermodelle.<br />

Genau wie <strong>WoW</strong> selbst haben<br />

<strong>zu</strong>mindest die Völker, die bereits seit der<br />

ersten Stunde fleißig Weltenbedroher und<br />

Superschurken auf die Bretter schicken,<br />

knapp zehn Jahre auf dem Buckel – und<br />

das sieht man ihnen auch an. Bis auf die<br />

vergleichsweise frischen Goblins, Worgen<br />

(<strong>zu</strong>mindest deren Wolfsform) und natürlich<br />

Pandaren unterzog Blizzard sämtliche alten<br />

Völker daher einer mehr als überfälligen<br />

Frischzellenkur. Das Resultat: Allein die<br />

neuen Gesichter unserer Alter Egos bestehen<br />

aus mehr Pixeln als ein komplettes aktuelles<br />

Modell.<br />

„Das ist nicht mehr mein Char!“<br />

Man sollte also meinen, die Generalüberholung<br />

geschehe im Sinne eines jeden Spielers,<br />

aber weit gefehlt: Viele Zocker beschweren<br />

sich, sie würden ihren Recken nicht<br />

wiedererkennen – <strong>zu</strong>gegeben, bis <strong>zu</strong><br />

einem gewissen Punkt mag das sogar stimmen.<br />

Ob Ihnen die neuen Modelle gefallen<br />

oder nicht, müssen Sie mit sich<br />

selbst ausmachen – <strong>zu</strong>r Verfügung stehen<br />

sie mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> jedenfalls. Alle? Nein,<br />

nicht alle! Jüngsten Angaben <strong>zu</strong>folge hätten<br />

die Entwickler zwar mehr geschafft, als anfangs<br />

erwartet, dennoch müssen sich <strong>zu</strong>mindest<br />

Blutelfen-Liebhaber nach dem Start<br />

von <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> noch ein wenig länger gedulden;<br />

alle anderen Rassen bevölkern bereits<br />

mit Anlauf des Pre-<strong>Patch</strong>es unser geliebtes<br />

Azeroth. Kleine Anmerkung für überzeugte<br />

Gegner der neuen Modelle: Über einen neuen<br />

Schieberegler im Interface-Menü können<br />

Sie jederzeit zwischen alten und neuen<br />

Modellen wechseln – Sie<br />

müssen also auch in Zukunft<br />

nicht auf den gewohnten<br />

Pixelklumpen<br />

verzichten.<br />

12<br />

Bin ich das? Manche Spieler<br />

dürften ihren Charakter nach<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> kaum noch erkennen.


6<br />

Nachher<br />

erst ab wod Die<br />

Stufe-100-Talente<br />

stehen Ihnen erst mit<br />

WoD <strong>zu</strong>r Verfügung.<br />

Neue Talentbäume!<br />

Blizzard lädt <strong>zu</strong>m Experimentieren – bis Stufe 90.<br />

Mit dem Start eines Pre-<strong>Patch</strong>es erhalten<br />

unsere Helden erfahrungsgemäß<br />

Zugriff auf sämtliche neuen Fähigkeiten<br />

und Talente, die nicht auf den<br />

Stufenbereich des kommenden Addons<br />

ausgelegt sind, sprich: Sämtliche<br />

überarbeiteten Talente und Zauber bis<br />

Stufe 90 stehen Ihnen bereits mit <strong>Patch</strong><br />

<strong>6.0</strong> <strong>zu</strong>r Verfügung und laden <strong>zu</strong>m wilden<br />

Herumexperimentieren ein. Auf<br />

diese Weise können Sie sich schon vor<br />

der Reise durch das Dunkle Portal mit<br />

einem Großteil der Änderungen an<br />

Ihrer Klasse/Ihren Klassen auseinandersetzen<br />

und den Sprung ins kalte<br />

Draenor-Wasser etwas angenehmer<br />

gestalten. Apropos: Neue Glyphen –<br />

sollte Ihre Klasse in WoD welche bekommen<br />

– werden im Glyphenfenster<br />

zwar bereits mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> angezeigt;<br />

Sie können die Teile jedoch erst nach<br />

Erscheinen des Add-ons herstellen<br />

beziehungsweise kaufen. An welchen<br />

Talenten und Glyphen Blizzard im Detail<br />

herumgeschraubt hat, erfahren Sie<br />

aber nicht hier, sondern in den Klassenguides<br />

dieser und natürlich der<br />

nächsten Ausgaben.<br />

Vorher<br />

AB <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> greifen<br />

sämtliche Änderungen<br />

an Talenten bis Stufe 90.<br />

beschränkter <strong>zu</strong>griff Mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> erhalten Sie die überarbeiteten<br />

Talentbäume inklusive aller Änderungen und Stufe-<br />

100-Talente; Letztere können Sie natürlich noch nicht testen.<br />

7<br />

Neue Boni<br />

für (fast)<br />

alle Völker!<br />

Im Zuge der Sekundärwerteüberholung (siehe<br />

Punkt 8) musste Blizzard natürlich auch Hand an<br />

noch existierende Volksboni legen. Perks, die Ihren<br />

Helden derzeit etwa noch <strong>zu</strong>sätzliche Waffenkunde<br />

oder Trefferchance gewähren, fliegen aus dem<br />

Spiel. Rassen, auf die so eine Streichung <strong>zu</strong>trifft,<br />

erhalten dafür neue Boni; die meisten davon erhöhen<br />

nun Ihr Tempo, Ihre kritische Trefferchance<br />

oder gewähren Ihnen Boni auf ein von Ihrer Klasse<br />

bevor<strong>zu</strong>gtes Attribut. Im gleichen Atem<strong>zu</strong>g passten<br />

die Entwickler Lauf- und Abklingzeiten sowie die<br />

prozentuale Leistung verschiedenster Effekte an,<br />

die ansonsten unverändert im Spiel bleiben.<br />

Für eine genaue Auflistung fehlt uns an dieser Stelle<br />

leider der Platz; eine Übersicht finden Sie etwa in<br />

unserer schon etwas älteren Ausgabe 06/14.<br />

Thema des Monats<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

13


Thema des Monats<br />

Macht’s gut, alte<br />

Werte!<br />

Ganze vier Werte, darunter echte Klassiker,<br />

fliegen mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> aus dem Spiel.<br />

Die meisten von Ihnen werden’s schon<br />

mitbekommen haben: Mit WoD nehmen<br />

wir Abschied von jeder Menge Werte-Klassiker.<br />

Trefferwert, Waffenkunde,<br />

Parieren und Ausweichen streichen die<br />

Segel. Als Ausgleich dafür erwarten uns<br />

auf der in Draenor verfügbaren Ausrüstung<br />

neue Sekundär- und sogar seltene<br />

Tertiärwerte. Was mit unseren Items<br />

aus Pandaria passiert? Nun, da <strong>zu</strong>vor<br />

genannte Werte ab <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> bereits<br />

nicht mehr existieren werden, tauscht<br />

Blizzard die Abgänger gegen andere<br />

Werte aus: Die Reuelosen Schuhe (Kette;<br />

Jäger, Schamanen) von Galakras<br />

etwa sind derzeit noch mit kritischem<br />

Trefferwert und Waffenkunde ausgestattet.<br />

Die Gegenstandsversion vom<br />

Beta-Server hingegen bietet kritischen<br />

Trefferwert und Tempo. Keine Bange<br />

also: Ihr Charakter wird mit dem Pre-<br />

<strong>Patch</strong> nicht schlechter, er wird am Ende<br />

sogar stärker!<br />

Vorher<br />

8<br />

Werte, wechselt euch<br />

In die Werte-Kerbe schlägt übrigens<br />

auch die automatische Anpassung Ihrer<br />

Attribute an die von Ihnen gewählte<br />

Rolle. Will heißen: Ausrüstungsteile,<br />

die Sie beispielsweise als Windläufer<br />

am Leib tragen, passen sich an, sobald<br />

Sie etwa auf die Spielweise des Nebelwirkers<br />

wechseln. Ändern werden sich<br />

dabei aber nur Attribute; in diesem Fall<br />

etwa wird Beweglichkeit <strong>zu</strong> Intelligenz.<br />

Sekundär- oder gar die neuen Tertiärwerte<br />

bleiben dieselben!<br />

Neue Werte erst mit<br />

WoD?!<br />

Neu<strong>zu</strong>gänge wie Mehrfachschlag,<br />

Vielseitigkeit, Lebensraub, Vermeidung<br />

und Bonusrüstung gibt es schon<br />

ab <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>, <strong>zu</strong>mindest in der Theorie.<br />

Während wir im Beta-Kompendium<br />

auf einige Ringe aus der Schlacht um<br />

Orgrimmar gestoßen sind, auf denen<br />

wegfallende Sekundärwerte gegen<br />

Bonusrüstung ausgetauscht wurden,<br />

sah es mit den übrigen der genannten<br />

neuen Werte schlecht aus. Also ja,<br />

theoretisch sind diese schon im Spiel,<br />

wirklich vorhanden aber wohl erst auf<br />

Beute aus Draenor.<br />

Nachher<br />

Radikale Streichungen<br />

im Zauberbuch<br />

„Weniger ist mehr!“ So lautet die Devise<br />

der Entwickler für Warlords of Draenor.<br />

Wird kombiniert <strong>zu</strong><br />

einer Fähigkeit<br />

9<br />

Blizzard räumt die Zauberbücher aller<br />

Klassen auf und entrümpelt dabei jede<br />

Menge Fähigkeiten. Davon betroffen<br />

sind in erster Linie passive Fähigkeiten,<br />

die mit WoD entweder komplett entfernt<br />

oder als Nebeneffekt in weiterhin bestehende<br />

Zauber integriert werden.<br />

Ebenso hart trifft es Kontrollzauber,<br />

von denen jede Klasse einen ganzen<br />

Schwung abtreten muss – in erster Linie<br />

<strong>zu</strong> Gunsten der Spielbalance im PvP.<br />

Der dritte Bereich an Zaubern, den es<br />

verhältnismäßig hart trifft, sind schlicht<br />

und ergreifend Fähigkeiten, die sowieso<br />

niemand verwendet. Natürlich<br />

gibt es auch Ausnahmen und mitunter<br />

mussten Fähigkeiten abdanken, auf die<br />

eigentlich niemand so richtig verzichten<br />

möchte.<br />

Wie dem auch sei, von sämtlichen Änderungen<br />

an Fähigkeiten bis Stufe 90<br />

können Sie sich bereits mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

selbst ein Bild machen und sich an<br />

den Umgang mit Ihrem neuen Zauberrepertoire<br />

gewöhnen. Etwa in der überarbeiteten<br />

Schlacht um Orgrimmar! Hä,<br />

was? Nicht wundern, weiterblättern bis<br />

Punkt 11!<br />

„Weg, weg, ausgetauscht, …“ Viele alte Fähigkeiten verschwinden,<br />

werden ersetzt, kombiniert oder nur bestimmten Rollen <strong>zu</strong>gänglich gemacht.<br />

volksvertreter<br />

Mit <strong>Patch</strong><br />

<strong>6.0</strong> nimmt<br />

Vol’jin, der neue<br />

Kriegshäuptling<br />

der Horde, endlich<br />

seinen Platz<br />

im Thronsaal<br />

Orgrimmars ein.<br />

14<br />

10<br />

Schau mal, wer<br />

da sitzt!<br />

Garroshs Zeiten als Kriegshäuptling haben<br />

wir ja nun gut ein Jahr lang immer und<br />

immer wieder beendet und am Ende der<br />

Schlacht um Orgrimmar einem gewissen<br />

Vol’jin, seines Zeichens Anführer<br />

der Dunkelspeer-Trolle, auf den Thron<br />

der Hordenhauptstadt verholfen. Mit<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> nimmt der sympathische Mojo-Experte<br />

nun endlich auch dort Platz.<br />

Na gut, nicht direkt … er steht davor,<br />

aber immerhin! Damit aber nicht genug,<br />

denn neben Vol’jins Ein<strong>zu</strong>g ins Hord’sche<br />

Chefbüro wurden auch die Stadtwachen<br />

Orgrimmars gegen fies dreinblickende Trollwachen<br />

ausgetauscht. Lässig, Maaaaaann!<br />

Wachablösung Garroshs Kor’kron-Wachen<br />

machen Platz für Vol’jins Dunkelspeer-<br />

Soldaten. Unheimliche Jungs …


11<br />

Angepasste Boss- und Raid-Mechaniken<br />

LFR, Flex-, Normaler und Heroischer-Raid … jetzt ist alles anders, aber doch irgendwie gleich.<br />

Tic, tac, Thok Ohne einschneidende<br />

Änderungen an Thoks Angriffen sehen<br />

Heiler hier ab <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> kein Land mehr!<br />

Schilde hoch! Den gesamten Raid in wenigen<br />

Sekunden mit Heilung vollpumpen? Auch<br />

hier sieht’s ab <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> eher düster aus.<br />

Bestens vorbereitet<br />

ins nächste Add-on!<br />

Eine der größten Umstellungen,<br />

die uns bereits<br />

mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> und nicht<br />

erst mit der eigentlichen<br />

Erweiterung erwartet,<br />

betrifft das Schlacht<strong>zu</strong>gssystem.<br />

Neben der Neu-<br />

Vorher/Aktuell<br />

Schlacht<strong>zu</strong>gsbrowser (<strong>25</strong> Spieler)<br />

Flex-Raid (10 - <strong>25</strong> Spieler)<br />

Normaler Raid (10 oder <strong>25</strong> Spieler)<br />

Heroischer Raid (10 oder <strong>25</strong> Spieler)<br />

kategorisierung der Schwierigkeitsstufen<br />

führt Blizzard bereits<br />

vor Add-on-Start den brandneuen<br />

Mythic-Raid für eine<br />

feste Zahl von 20 Spielern<br />

ein. Im selben Atem<strong>zu</strong>g<br />

geht es den Bossen<br />

der Schlacht um Orgrimmar<br />

und vielen ihrer Mechaniken<br />

an den Kragen,<br />

bedingt durch die ebenfalls<br />

mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> eintretenden<br />

Änderungen an Klassenfertigkeiten<br />

und Talenten.<br />

Schwierigkeitsstufen<br />

und Raid-Größen<br />

Am LFR ändert sich nichts,<br />

dafür umso mehr in den<br />

Ab <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>/in WoD<br />

Schlacht<strong>zu</strong>gsbrowser (10 - <strong>25</strong> Spieler)<br />

Normaler Raid (10 - 30 Spieler, flexibel)<br />

Heroischer Raid (10 - 30 Spieler, flexibel)<br />

Mythischer Raid (20 Spieler)<br />

Kategorien Flex, Normal- und<br />

Heroic-Raid. Der bisherige Flex-<br />

Raid wird mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> <strong>zu</strong>r<br />

normalen Schwierigkeitsstufe,<br />

der aktuelle Normal-Raid hingegen<br />

<strong>zu</strong>r heroischen Variante;<br />

beide Versionen werden jedoch<br />

mit der Flex-Mechanik verwoben<br />

und dadurch für 10 bis 30<br />

Schlachtzügler spielbar. Der in<br />

MoP noch als „Heroisch“ betitelte<br />

Schlacht<strong>zu</strong>g wird durch den<br />

Mythic-Raid ersetzt, der jedoch<br />

eine feste Zahl von 20 Spielern<br />

erfordert. Zudem teilen sich all<br />

diese Schlacht<strong>zu</strong>gs-Versionen<br />

eine eigene ID! Noch immer verwirrt?<br />

Dann sollte unser Schaubild<br />

(oben) Abhilfe schaffen.<br />

Thema des Monats<br />

12<br />

Neue Belohnungen<br />

für Schlachtfeld-Teilnehmer<br />

Wer sich ab <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> auf ein <strong>zu</strong>fälliges Schlachtfeld<br />

wagt, erhält in Zukunft eine sogenannte<br />

„Strongbox“ anstelle von direkt gutgeschriebenen<br />

Bonusehren- und/oder Eroberungspunkten; vorstellen<br />

können Sie sich diese Container wie die,<br />

die Sie nach einem Sieg über einen Weltboss oder<br />

im LFR erhalten, wenn Sie kein Item abgreifen. In<br />

diesen „Strongboxes“ können ganz verschiedene<br />

Dinge enthalten sein: Ehre- oder Eroberungspunkte,<br />

Gold, mitunter sogar PvP-Ausrüstung oder auch<br />

Verbrauchsgüter wie Fläschchen. Pro Schlacht gibt<br />

es einen dieser Behälter, ob Sie gewinnen oder<br />

nicht; die Qualität des Inhalts variiert jedoch, abhängig<br />

von der Leistung – Sieg oder Niederlage –<br />

Ihres Teams.<br />

13<br />

Letzte Chance auf Garroshs<br />

Erbstückwaffen!<br />

Wenn Sie diese Zeilen lesen, sollte <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

noch nicht online sein. Gut für Sie, <strong>zu</strong>mindest<br />

für den Fall, dass Sie Garrosh Höllschrei in<br />

der Schlacht um Orgrimmar noch um ein paar<br />

seiner Erbstückwaffen erleichtern möchten!<br />

Sobald der Pre-<strong>Patch</strong> <strong>zu</strong> Warlords of Draenor<br />

startet, wird’s die begehrten Dinger nämlich<br />

nicht mehr geben, sowohl im Flex-Raid, als<br />

auch auf normaler und heroischer Schwierigkeitsstufe.<br />

Als Ausgleich dafür erhöhen die<br />

Entwickler die Drop-Chance besagter Items<br />

in den beiden Wochen vor <strong>Patch</strong>-Start auf 100<br />

Prozent. Zugegeben, solange kein eindeutiger<br />

Starttermin bekannt ist, können wir Ihnen<br />

auch nicht sagen, wann diese „zwei Wochen“<br />

gerade laufen. Wir gehen aber stark davon<br />

aus, dass Blizzard <strong>zu</strong> gegebener Zeit eine<br />

Meldung herausgeben wird. Die finden Sie<br />

dann entweder auf deren offizieller Homepage,<br />

in Ihrem Battle.net-Client oder bei uns<br />

auf Facebook (facebook.com/pcgmmore).<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

15


Thema des Monats<br />

14<br />

16<br />

Abschaffung der Umschmiede-Mechanik<br />

Die Möglichkeit,Werte auf Rüstungsteilen und Waffen <strong>zu</strong> modifizieren, gehört bald der Vergangenheit an.<br />

A. Stral aus O. ist erschüttert: Nach beinahe<br />

vier Jahren musste der gelernte Fachumschmiedemeister<br />

seinen Arbeitsplatz<br />

räumen. Grund seien, laut seinen<br />

Kollegen aus den Abteilungen<br />

Transmogrifikation<br />

und Leerenlager, notwendige<br />

Umstrukturierungsmaßnahmen<br />

innerhalb des<br />

Unternehmens.<br />

„Bedarf am Umschmieden<br />

gäbe es<br />

sicherlich auch in<br />

Zukunft, wir sind uns<br />

allerdings nicht sicher,<br />

ob ein derartiges Leistungsangebot<br />

unserer Firmenphilosophie<br />

entspricht“, so der Leiter der Astral &<br />

Co. KG. Einen neuen Job hat A. Stral noch<br />

nicht in Aussicht und die Chancen stehen<br />

schlecht, immerhin schloss die Firma sämtliche<br />

Umschmiedeabteilungen aller bekannten<br />

Zweigstellen. (Anm. d. Red.: Sie haben<br />

es vielleicht geahnt, Umschmieden gibt’s mit<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> nicht mehr!)<br />

Neues vom Yak<br />

Wer sich das große Expeditionsyak<br />

für 108.000 „Bitte weiterrücken!“<br />

bis 120.000 Goldstücke<br />

extra wegen des Umschmieders<br />

geholt hat,<br />

dürfte sich ein klein wenig<br />

Der<br />

Leerenlager-N<strong>PC</strong> nimmt<br />

ab <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> den Platz<br />

des Transmoggers.<br />

veräppelt fühlen. Da<br />

Umschmieden mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

aus dem Spiel fliegt, besteht auch auf<br />

dem Riesenbüffel kein Bedarf mehr an<br />

einem Umschmiede-N<strong>PC</strong>; der wird kurzerhand<br />

gegen einen reisenden Transmogrifizierer<br />

ausgetauscht – jap, genau das<br />

haben wir uns schon immer gewünscht …<br />

Nachher<br />

Alles kleiner, handlicher, übersichtlicher!<br />

Schluss mit Schadenszahlen im sechsstelligen Bereich – die Item-Quetsche macht’s möglich.<br />

Der „Item-Squish“ oder die „Item-/<br />

Werte-Quetsche“, wie wir sie liebevoll<br />

nennen, wird Sie ebenfalls mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

ereilen. Dabei handelt es sich um nichts<br />

anderes als eine drastische Herunterskalierung<br />

Ihrer aktuellen, auf derzeitigen<br />

Gegenständen verfügbaren Attribute<br />

und Werte. Damit will Blizzard wieder ein<br />

wenig Ordnung ins Chaos der teils siebenstelligen<br />

Schadenszahlen bringen.<br />

Das mag sich anfangs etwas komisch<br />

anfühlen, ist aber reine Gewöhnungssamehr<br />

Schaden aus, und zwar entsprechend<br />

des Stufenunterschieds zwischen<br />

Mob und Charakter; wer bisher gerne alte<br />

Raids solo bestritten hat, der wird das<br />

also auch ab <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> noch problemlos<br />

können. Ein Beispiel für eine solche Drosselung<br />

geben Ihnen die beiden Tooltips.<br />

Warum dann so viele<br />

Lebenspunkte?<br />

Viele Spieler wundern sich über Level-<br />

100-Charaktere vom Beta-Server, die<br />

Vorher<br />

Nachher<br />

Vorher<br />

Fast wie damals Vorbei sind die Zeiten, in denen Ihre Items Wertemengen im<br />

drei- bis vierstelligen Bereich lieferten. Schwächer werden Sie deshalb aber nicht!<br />

16<br />

Vorher<br />

che und wir können Sie beruhigen: Nur<br />

weil Sie keine automatischen Schläge im<br />

sechsstelligen Bereich mehr landen, heißt<br />

das nicht, dass Sie schwächer sind! Im<br />

selben Atem<strong>zu</strong>g werden natürlich auch<br />

die Lebenspunkte und Schadenszahlen<br />

sämtlicher Feinde gedrosselt. Und wenn<br />

Sie gegen niedrigstufigere Gegner in die<br />

Schlacht ziehen, teilen Sie automatisch<br />

Nachher<br />

Direkter vergleich Zweimal Fass! (Jäger-Fähigkeit), zweimal ein „Krit“, jeweils<br />

an einem Stufe-90-Gegner/-Dummy – der Item-Squish hinterlässt seine Spuren.<br />

bereits mit Startausrüstung um die<br />

200.000 - wenn nicht sogar mehr - Lebenspunkte<br />

besitzen. Das war laut<br />

Aussage der Entwickler nötig, um den<br />

Gruppen- und Raid-Heilern entgegen<strong>zu</strong>kommen;<br />

deren überarbeitete Art und<br />

Weise, Mitspieler <strong>zu</strong> verarzten, wäre<br />

ohne ein entsprechendes Gesundheitspolster<br />

nicht umsetzbar gewesen.<br />

17<br />

Tapferkeit? Gerechtigkeit?<br />

Nicht in WoD!<br />

Ausrüstung über Tapferkeitspunkte<br />

erwerben? Ging schon mit <strong>Patch</strong> 5.4<br />

nicht mehr (<strong>zu</strong>mindest Items auf aktueller<br />

Stufe). Und was das Angebot an<br />

Gerechtigkeitspunkte-<br />

Klamotten in diesem<br />

Add-on angeht – darüber<br />

wollen wir lieber<br />

gar nicht reden. Nun<br />

hat Lead Encounter Designer Ian Hazzikostas<br />

bestätigt, dass Tapferkeits- und<br />

Gerechtigkeitspunkte mit WoD komplett<br />

<strong>zu</strong> Grabe getragen werden; Ehrenund<br />

Eroberungspunkte für PvP-Spieler<br />

hingegen bleiben unangetastet! Das<br />

bedeutet im Umkehrschluss natürlich,<br />

dass auch der astrale Gegenstandsaufwerter<br />

die Mücke macht. Schade, denn<br />

<strong>zu</strong>mindest redaktionsintern hielten wir<br />

die Item-Verbesserung über Tapferkeitspunkte<br />

für eine gute Sache, gerade<br />

für Schlachtzüge, die nicht jeden<br />

Boss mit links auf die<br />

Bretter schicken. Wertiger<br />

als ein simpler Raid-<br />

Buff oder gar Boss-Nerf<br />

fühlt sich die Stärkung<br />

des eigenen Helden durch bessere<br />

Ausrüstung auf jeden Fall an – selbst<br />

wenn nur die Gegenstandsstufe etwas<br />

ansteigt!<br />

Aber: Es kann a) durchaus sein, dass<br />

Blizzard Punkte und Item-Tuning doch<br />

erst mit dem Start von WoD abschafft<br />

und b) wer weiß: Vielleicht kommt der<br />

Aufwerter ja irgendwann wieder!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


15 18<br />

Mehr<br />

Stauraum<br />

für Mogger und<br />

„Item-Hoarder“<br />

Spieler, die sich länger als fünf Minuten mit Mogging<br />

beschäftigt haben und die Outfits ihrer Helden öfter<br />

wechseln als ihre Schlüpfer, hatten in MoP ein echtes<br />

Platzproblem: Das Fach des Leerenlagers bot nicht<br />

einmal annähernd genug Stauraum für all die Sets,<br />

Nebenslot-Items und Waffen. Selbst Gegenstände,<br />

die man eigentlich gar nicht auf der Wunschliste hatte,<br />

wanderten über die Theke des astralen Lagerhallenleiters<br />

– kann man ja womöglich noch brauchen – und<br />

schon war der ganze Platz auch belegt. Mit WoD beziehungsweise<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> spendiert uns Blizzard, neben<br />

den Änderungen an Taschen und Bankfächern (siehe<br />

Punkte 22), <strong>zu</strong>sätzlichen Stauraum im Leerenlager<br />

in Form eines kompletten zweiten Fachs; sobald Sie<br />

das für etwas Gold freigeschaltet haben, wechseln Sie<br />

über zwei Reiter (wie in der Gildenbank) ganz einfach<br />

zwischen den beiden Fächern hin und her.<br />

19<br />

„Toy Box“:<br />

die tragbare<br />

Spielzeugkiste<br />

Egal ob diverse Flöten, Fußbälle, Papierzeppeline,<br />

Modellbahnen oder Puzzleboxen dubioser alter Götter<br />

– Spielkram wie dieser kursiert, seit es <strong>WoW</strong> gibt. Und<br />

auch wenn den Trödel niemand so wirklich braucht –<br />

wegwerfen will ihn trotzdem keiner. Wer jetzt auch noch<br />

wie ein Bekloppter Mogging-Sets hortet, während die<br />

Bankfächer bereits vor lauter Handwerksressourcen<br />

überquellen, der hat ein echtes Platzproblem … das mit<br />

WoD beziehungsweise <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> endlich gelöst wird!<br />

Ansatz Numero 1 ist die „Toy Box“, die Spielzeugkiste.<br />

Dabei handelt es sich um einen neuen, <strong>zu</strong>sätzlichen<br />

Reiter im Haus- und Reittier-Fenster; dort können Sie<br />

schon bald all den Krempel ablegen, für den wertvoller<br />

Taschenplatz eigentlich verschwendet ist. Wappenröcke<br />

sind aber auf keiner der elf Seiten <strong>zu</strong> sehen gewesen,<br />

die das Spielzeugmenü umfasst. Ach ja, entsprechende<br />

Sammelerfolge gibt’s dafür natürlich auch und den<br />

passenden Guide für Frühstarter vielleicht sogar schon<br />

in der nächsten Ausgabe der <strong>MMORE</strong>!<br />

<strong>WoW</strong>-Veteranen, die nach<br />

einem <strong>Patch</strong> oder dem<br />

Start einer Erweiterung online<br />

gehen, kümmern sich<br />

im Regelfall erst mal um all<br />

die Einstellungen, die den<br />

Charakter direkt betreffen:<br />

Aktionsleisten bestücken,<br />

Mehr Übersicht und Komfort<br />

im Interface-Menü<br />

Zauberbuch, Talente und<br />

Glyphen checken und eventuell<br />

noch einen Blick in<br />

den Makro-Editor werfen.<br />

Sie wissen schon – Helden-<br />

Zeugs eben. Vielen Spielern<br />

wird daher gar nicht auffallen, dass Blizzard auch am<br />

Interface-Menü gewerkelt und dabei zahlreiche sinnvolle<br />

Anpassungen vorgenommen hat. So wurden beispielsweise<br />

die Reiter für die Tastenbelegung besser sortiert;<br />

wer mit Interface-Add-ons wie Bartender spielt, wird sich<br />

dafür eh kaum interessieren. Für UI-Puristen ist das wesentlich<br />

übersichtlicher angelegte Menü jedoch ein wahrer<br />

Grund <strong>zu</strong>r Freude.<br />

Mehr Übersicht<br />

im Mount-Menü<br />

Man kann sich durchaus fragen, warum die folgenden<br />

Features erst jetzt ihren Weg ins Spiel finden,<br />

ähnliche Funktionen gibt es im Kampfhaustier-<br />

Reiter nämlich schon seit knapp zwei Jahren! Na<br />

ja, besser spät als nie: Ab <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> werden Ihnen<br />

nicht nur all die Reittiere angezeigt, die Sie bereits<br />

in Ihrer Sammlung haben. Mounts, die in selbiger<br />

noch fehlen, werden Ihnen in Zukunft ausgegraut<br />

angezeigt. Zudem verraten Ihnen sämtliche Einträge<br />

nun auch die Herkunft der jeweiligen reitbaren<br />

Untersätze. Ebenfalls neu sind die Möglichkeit,<br />

Ihre Lieblings-Mounts als Favoriten <strong>zu</strong> markieren,<br />

und der Button Summon Random Favorite Mount,<br />

den Sie sich wie eine handelsübliche Fähigkeit in<br />

die Aktionsleiste ziehen und mit einem Hotkey versehen<br />

können. Ein Klick und Sie<br />

satteln auf ein <strong>zu</strong>fällig gewähltes<br />

Reittier auf; „gelost“ wird unter<br />

denen, die Sie als Favoriten festgelegt<br />

haben.<br />

20<br />

sauber getrennt Das<br />

Tastaturbelegungs-Menü ist<br />

ab <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> deutlich übersichtlicher<br />

strukturiert.<br />

21<br />

Berufs- und<br />

Gildenboni<br />

– alle weg!<br />

Berufe und Gilden – was diese beiden miteinander<br />

gemein haben? Ganz klar: interessante Boni.<br />

Handwerks- und Sammeljobs lockten bisher mit<br />

<strong>zu</strong>sätzlichen Sockeln, deutlich stärkeren Klunkern,<br />

Verzauberungen oder Pelzbesätzen, um die Effektivität<br />

des eigenen Helden nach oben <strong>zu</strong> schrauben.<br />

Die mit Cataclysm eingeführten Gildenboni gingen<br />

einen anderen Weg. Zusätzliche Gerechtigkeitsund<br />

Ehrenpunkte, Massenwiederbelebungs-Zauber,<br />

reduzierte Reparaturkosten und was es nicht<br />

alles gab – Mitglied einer Gilde <strong>zu</strong> sein lohnte sich<br />

jedenfalls! Gleichzeitig aber vermittelten gerade<br />

die Berufsboni ein Gefühl von Zwang. Den Zwang,<br />

zwei verarbeitende Berufe erlernen <strong>zu</strong> müssen,<br />

um rein rechnerisch die maximale Leistung aus<br />

dem eigenen Alter Ego <strong>zu</strong> pressen. Gildenboni<br />

hingegen waren eher Spielereien, die sich in den<br />

meisten Fällen positiv auf Ihre finanzielle Situation<br />

auswirkten. Doch egal ob Berufs- oder Gilden-<br />

Gimmicks: Mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> sind all diese Gutzis<br />

passé und Berufe und Gilden wieder das, was sie<br />

ursprünglich sein sollten: Eine wichtige Form des<br />

Geldverdienens sowie ein Zusammenschluss mehrerer<br />

Spieler, die dasselbe Ziel im Spiel verfolgen<br />

und unter einem gemeinsamen Banner Abenteuer<br />

erleben möchten!<br />

Thema des Monats<br />

Das mekka für sammler In der neuen<br />

„Toy Box“, der Spielzeugkiste, haben<br />

Sie Stauraum für jede Menge (spielerisch<br />

irrelevante) Spaß-Gegenstände!<br />

Aufgestockt Auch das Reittiermenü wurde<br />

um jede Menge Features erweitert.<br />

17


Thema des Monats<br />

22<br />

Endlich mehr Stauraum!<br />

Neue Bankfächer und Taschenoptionen sorgen für mehr Komfort.<br />

Deutlich größere Taschen als die, die es jetzt schon gibt,<br />

werden Sie in WoD wahrscheinlich nicht <strong>zu</strong> Gesicht bekommen.<br />

Ist auch nicht nötig, immerhin hat Blizzard mit<br />

dem <strong>zu</strong>sätzlichen Leerenlagerfach und der „Toy Box“ bereits<br />

zwei effektive Wege gefunden, unsere Reisebehälter<br />

<strong>zu</strong> entmüllen! Damit aber nicht genug, auch unsere<br />

Taschen sowie unsere Bank werden um einige sinnvolle<br />

Extras erweitert.<br />

Besser schlichten,<br />

besser organisieren<br />

Sie können Ihren Taschen nun bestimmte Gegenstandssorten<br />

<strong>zu</strong>weisen. Da<strong>zu</strong> reicht ein Klick auf den Namen<br />

des Beutels und ein weiterer auf die gewünschte Kategorie:<br />

Handels- und Verbrauchsgüter sowie Ausrüstungsgegenstände<br />

stehen <strong>zu</strong>r Auswahl. Haben Sie Tasche A beispielsweise<br />

Ausrüstung <strong>zu</strong>gewiesen, Tasche B Rohstoffe<br />

sämtlicher Herkunft und Tasche C Verbrauchsgüter wie<br />

Tränke und Buff-Food, reicht anschließend ein Klick auf<br />

den neuen Button „Taschen aufräumen“ und sämtliche<br />

im Rucksack gesammelten Items wandern automatisch<br />

in den dafür eingeteilten Beutel; nach der Zuweisung<br />

23<br />

Fraktionsübergreifende<br />

Auktionshäuser<br />

Gemeinsam gegen die Wirtschaftskrise<br />

Eine der wahrscheinlich bedeutendsten Neuerungen<br />

überhaupt sind die mit WoD <strong>zu</strong>sammengelegten<br />

Auktionshäuser von Horde und Allianz. Das ist<br />

natürlich nicht völlig neu, über die neutralen Goblin-<br />

„AHs“ können Spieler unterschiedlicher Fraktionen<br />

schon seit Jahren miteinander Handel treiben. Die<br />

Auktionshäuser in den Fraktionshauptstädten miteinander<br />

<strong>zu</strong> verknüpfen, ist schon eine andere Geschichte<br />

– mit jeder Menge Vor- als auch Nachteile,<br />

wobei Erstere überwiegen dürften.<br />

eingesammelte Gegenstände wandern hingegen direkt<br />

in die entsprechenden Behälter. Das funktioniert nicht<br />

nur mit den Taschen, die Sie mit sich herumtragen, sondern<br />

auch mit denen auf der Bank. Trödel, den Sie ohne<br />

<strong>zu</strong> überlegen, beim nächstbesten Händler verscherbeln<br />

können, wird übrigens mit einem Goldmünzensymbol<br />

gekennzeichnet – praktisch, weil auffällig!<br />

Die Lagerhalle für Ressourcen<br />

Neben dem bisher bekannten Standardschließfach<br />

und bis <strong>zu</strong> sieben weiteren Taschen erhalten sämtliche<br />

Charaktere nun ein Gratis-Rohstofffach spendiert, und<br />

zwar in der Größe eines Gildenbankschließfachs. Dieses<br />

dient ausschließlich der Lagerung von Handwerksmaterialien<br />

und ist über einen <strong>zu</strong>sätzlichen Reiter am unteren<br />

Rand des Bankfensters <strong>zu</strong>gänglich. Zudem<br />

dürfen Sie sämtliche Rohstoffe nun bis<br />

<strong>zu</strong> 100 Mal stapeln – sowohl auf der<br />

Bank als auch in Ihrem Rucksack. Für<br />

ausreichend Stauraum dürfte ab <strong>Patch</strong><br />

<strong>6.0</strong> jedenfalls gesorgt sein – fürs Erste<br />

<strong>zu</strong>mindest!<br />

Sticht heraus Wertloser<br />

Trödel, den Sie problemlos verscherbeln<br />

können, wird nun mit<br />

einem Münzsymbol markiert.<br />

Unendliche weiten Schon bald verfügt Ihre<br />

Bank über ein Ressourcenfach 1 in der Größe<br />

eines Gildenbankfensters. Der Button in der Mitte<br />

2 verfrachtet automatisch sämtliche Rohstoffe<br />

aus Ihren Taschen ins Banklager.<br />

1<br />

2<br />

Was soll wohin? Weisen<br />

Sie Taschen Item-Kategorien <strong>zu</strong>;<br />

anschließend reicht ein Klick,<br />

um das Inventar <strong>zu</strong> sortieren.<br />

Was bedeutet die Zusammenlegung<br />

für uns?<br />

Dadurch, dass Horde und Allianz künftig<br />

auch miteinander und nicht nur fraktionsintern<br />

wirtschaften können, entsteht natürlich<br />

ein deutlich größerer Absatzmarkt.<br />

Für einseitig oder generell schlecht bevölkerte<br />

Server ein Segen, da das Angebot an<br />

Gütern somit deutlich steigen und gleichzeitig<br />

die Preise sinken dürften. Sie wissen schon, Angebot<br />

und Nachfrage. Konkurrenz belebt bekanntlich<br />

das Geschäft und von den daraus resultierenden<br />

Preisschlachten profitieren am Ende hauptsächlich<br />

die Endnutzer. Auf ohnehin überbevölkerten Servern<br />

könnte den Händlern aber genau dieser Aspekt <strong>zu</strong>m<br />

Verhängnis werden. Dort sind Preise für Güter aller<br />

Arten ohnehin meist deutlich günstiger als auf weniger<br />

belebten Realms; wie sich Angebot und Preise<br />

entwickeln werden, auch unter Berücksichtigung<br />

von Blizzards verstärkter „Gold soll wieder wichtiger<br />

segen oder fluch? Ein fraktionsübergreifendes „AH“ dürfte die Wirtschaft ziemlich auf den Kopf stellen.<br />

werden“-Politik, wird sich aber wohl erst auf den Live-<br />

Servern herauskristallisieren. Und auch, ob die Auktionshäuser<br />

bereits mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> <strong>zu</strong>sammengelegt sein<br />

werden, ist noch unklar. Warum wir den Punkt trotzdem<br />

hier aufführen? Ganz einfach: Weil es eine bedeutende<br />

Neuerung ist. Und selbst, wenn sie erst mit dem Start von<br />

WoD ihren Weg ins Spiel findet, schadet es nicht, schon<br />

jetzt darüber Bescheid <strong>zu</strong> wissen.<br />

18<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


24<br />

Neues LFR-Tool für Pve und PvP<br />

Mitspieler suchen und finden – so leicht wie nie, dank neuem Gruppenfinder!<br />

Mitstreiter für aktuelle Szenarien, LFR-<br />

Schlachtzüge, Dungeons oder (<strong>zu</strong>fällige)<br />

Schlachtfelder finden, ist dank des Gruppensuche-Tools<br />

schon lange kein Problem<br />

mehr. Vielen Spielern reicht das aber nicht,<br />

gerade denen, die noch immer auf der Jagd<br />

nach Mogging-Klamotten oder seltenen<br />

Mounts aus alten Raids sind. Kompagnons<br />

für derartige Abenteuer müssen Sie noch<br />

immer per Hand meist über den Handels-<br />

Chat suchen. An dieser Stelle soll das neue<br />

Gruppen-Werkzeug Abhilfe schaffen: Neben<br />

den bisher bekannten Anmelde-Kategorien<br />

haben Sie nun die Möglichkeit, Premade-<br />

Trupps <strong>zu</strong>sammen<strong>zu</strong>stellen und über eine<br />

Art Ingame-Browser nach weiteren Mitspielern<br />

<strong>zu</strong> suchen; Sie können sich natürlich<br />

auch einer bereits bestehenden suchenden<br />

Truppe anschließen. Wirklich neu ist das im<br />

Grunde bereits verfügbare System nicht, mit<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> pflegt Blizzard die derzeit noch<br />

gut versteckten Funktionen lediglich in den<br />

existierenden Finder mit ein. Darüber hinaus<br />

für nachzügler „Premade Groups“ erleichtern<br />

die Suche nach Mitspielern für ältere PvE-Inhalte.<br />

vereinen die Entwickler die bisher getrennten<br />

PvE- und PvP-Browser unter einem Button in<br />

der Mikroleiste.<br />

High Noon Die neuen „War <strong>Games</strong>“ laden <strong>zu</strong>m<br />

PvP-Stelldichein mit herausgeforderten Teams.<br />

Gesucht und gefunden<br />

Alte Funktionen (Dungeon-, Szenario-,<br />

Raid-, Schlachtfeld-Browser und andere) stehen<br />

wie gehabt <strong>zu</strong>r Auswahl, genau wie das<br />

Herausforderungs-Fenster. Völlig neu ist die<br />

PvP-Option „War <strong>Games</strong>“, also „Kriegsspiele“.<br />

Die erlaubt Ihnen beziehungsweise Ihrer<br />

PvP-Gruppe, andere Teams direkt auf einem<br />

Schlachtfeld oder in einer Arena Ihrer Wahl<br />

heraus<strong>zu</strong>fordern.<br />

Thema des Monats<br />

<strong>25</strong><br />

Was kommt mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> noch nicht?<br />

Vieles, aber nicht alles – diese Features gibt’s mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> noch nicht!<br />

Lassen Sie die letzten Seiten noch einmal<br />

kurz Revue passieren. Da stand ganz schön<br />

viel Zeug, oder? Und das waren allesamt<br />

Neuerungen und Änderungen, in deren Genuss<br />

Sie kommen, ohne auch nur einen Fuß<br />

nach Draenor setzen oder gar die Erweiterung<br />

kaufen <strong>zu</strong> müssen. Die Inhalte, nach<br />

denen wir aber wirklich lechzen, die gibt es<br />

erst mit dem Start von Warlords of Draenor.<br />

Welche das sind, erfahren Sie im Folgenden.<br />

Der neue „Kontinent“ Draenor<br />

Neue Dungeons, Herausforderungs-Instanzen<br />

und Raids, inklusive dort erhältlicher<br />

Ausrüstung<br />

Maximalstufe 100<br />

Draenor-Perks<br />

Stufe-100-Talente<br />

Neue Weltbosse<br />

Die Garnison, inklusive Gefolge,<br />

Missionen und allem was da<strong>zu</strong>gehört<br />

Neue Pets und Reittiere<br />

Die neuen Blutelfen-Modelle<br />

Neue Maximalfertigkeit für Berufe,<br />

Rezepte und Rohstoffe<br />

Neue Ruffraktionen<br />

Neue Glücksbringer für<br />

Bonuswürfe<br />

Der Horde- (und Allianz-)<br />

Chopper<br />

Kosmetische Mogging-Items<br />

Auf den Spitzen von Arak bekommen Sie es<br />

mit allerlei aggressivem Federvieh <strong>zu</strong> tun.<br />

Erst in freier Wildbahn, später im Raid –<br />

Orc Blackhand begegnet Ihnen sehr früh!<br />

Veteranen bekannt als Teron Blutschatten,<br />

lauert Teron’gor Spielern als Dungeon-Boss auf.<br />

Wir! Wollen!<br />

Endlich!<br />

Nach Draenor!<br />

Sie steht in keinen <strong>Patch</strong>-Notes, wird in keinem Interview<br />

erwähnt und selbst die versiertesten Dataminer dieser Welt werden<br />

Probleme haben, sie aus irgendeinem Quellcode ans Tageslicht<br />

<strong>zu</strong> befördern: die Vorfreude! Denn abseits der bereits mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

eingeführten Änderungen und Spielereien ist sie genau das, was so ein<br />

Pre-<strong>Patch</strong> in uns weckt – die Lust auf mehr und vor allem auf Neues.<br />

Das Bedürfnis, brandneue Zonen, Dungeons und Raids <strong>zu</strong> besuchen,<br />

<strong>zu</strong> plündern, <strong>zu</strong> brandschatzen, unsere bald noch stärkeren Helden<br />

mit frischen Outfits <strong>zu</strong> versehen und den Widersachern Azeroths<br />

auf ein Neues <strong>zu</strong> beweisen, dass sie sich mit den Falschen<br />

angelegt haben. Auf den Beginn eines weiteren<br />

Jahrzehnts World of Warcraft. Für die Horde,<br />

für die Allianz!<br />

19


Klassenguide<br />

Egal welche Klasse und welche Talent verteilung: Mit unseren Tipps<br />

machen Sie aus Ihrem Allerweltscharakter einen wahren Helden.<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Isabella Kardinal<br />

Auf den nächs ten Seiten:<br />

Druide ...................................S. 22<br />

Als Bäumchen in Draenor – wie wird das?<br />

Hexenmeister ......................... S. 30<br />

Wir werfen einen Blick auf die Dämonologie-Talente.<br />

Jäger ....................................... S. 26<br />

Gewinnt der Waidmann in WoD an Individualität da<strong>zu</strong>?<br />

Krieger ................................... S. 52<br />

Wie schlägt sich der Furor-Krieger in Warlords of Draenor?<br />

Magier .................................... S. 33<br />

Die frostige Spielweise des Magiers in WoD<br />

Mönch .................................... S. 36<br />

Das passiert mit Ihrem<br />

Charakter in <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>?<br />

Die Werte werden gestutzt, Zahlen verringert, Schaden angepasst – doch<br />

was bedeutet das wirklich für Ihren Helden?<br />

iele sind bei der Ankündigung über<br />

das Stutzen der Werte in Panik geraten.<br />

„Mach ich jetzt weniger Schaden?“,<br />

war wohl eine der häufigsten <strong>Fragen</strong>,<br />

die im Zusammenhang mit der Werte-Quetsche<br />

aufgekommen sind. Die Antwort darauf<br />

ist: Ja, Sie werden geringere Schadenszahlen<br />

abbekommen, als Sie es jetzt gewohnt sind.<br />

Allerdings werden Sie noch immer genau so<br />

viel prozentualen Schaden mit Ihren Fähigkeiten<br />

erzielen wie bisher. Das liegt daran,<br />

dass eben alles von dieser Quetsche betroffen<br />

ist, also auch die gegnerischen Lebenspunkte.<br />

Ein Schlag, der Ihrem Gegner derzeit noch<br />

150.000 (15 Prozent von 1.000.000 Lebenspunkten)<br />

Schaden <strong>zu</strong>fügt, wird ab <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

nur noch 15.000 Schaden (15 Prozent von<br />

100.000 Lebenspunkten) verursachen. Sie<br />

bleiben also genauso stark, nur Ihre Schadenszahlen<br />

haben ein paar Nullen verloren.<br />

Wo<strong>zu</strong> diese Werte-Quetsche?<br />

Über die Jahre hat unser Charakter stetig an<br />

Macht gewonnen. Mit jedem Add-on wur-<br />

Wie gut wird der Windläufer-Mönch in WoD?<br />

Paladin .................................... S. 48<br />

Der heilige Ritter unterwegs in Draenor<br />

Priester ................................... S. 39<br />

Wie gut wird der Disziplin-Priester in WoD?<br />

Schamane ............................... S. 56<br />

So spielt sich der Verstärker-Schamane in Draenor.<br />

Schurke .................................. S. 42<br />

Wie meuchelt sich der Schurke durch WoD?<br />

Todesritter .............................. S. 45<br />

Wie spielt sich der Frost-Todesritter in der neuen Erweiterung?<br />

20<br />

vergleichsgrafik Die gelbe<br />

Linie zeigt Ihren Macht<strong>zu</strong>wachs,<br />

wie er bisher ist. Zum Vergleich:<br />

Die rote Linie gibt Ihren <strong>zu</strong>künftigen<br />

Stärkegewinn von Stufe 1 bis 90 an.<br />

Ein deutlicher Unterschied.<br />

Spielermacht vor<br />

der Quetsche<br />

Spielermacht nach<br />

der Quetsche<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Klassenguide<br />

kleinere zahlen von Anfang an. Auf diesem Vergleichsbild sind die gestutzten Zahlen deutlich <strong>zu</strong> sehen, trotz allem haben wir für dieses Monster in der aktuellen MoP-<br />

Version sowie in der Beta-Version denselben prozentualen Schaden gemacht und mussten die gleiche Menge an Zaubern wirken, um den Gegner <strong>zu</strong> besiegen.<br />

den wir stärker und unsere Schadenszahlen,<br />

Lebenspunkte und Werte stiegen ins Unermessliche.<br />

Und das ist der Punkt: Die hohen<br />

Zahlen sprengen einfach den Rahmen und<br />

sind <strong>zu</strong> schwer <strong>zu</strong> erfassen. Der Grund für<br />

diese hohen Schadenszahlen ist die Tatsache,<br />

dass mit der Einführung eines neuen Add-ons<br />

die Macht des Charakters um ein Vielfaches<br />

gesteigert werden muss. Wenn man bedenkt,<br />

dass Mists of Pandaria bereits die vierte Erweiterung<br />

war, heißt das, dass ein Großteil dieses<br />

Macht<strong>zu</strong>wachses in veralteten Inhalten steckt.<br />

Heute ist es uns egal, ob unser Charakter in<br />

der Boreanischen Tundra doppelt so stark<br />

ist wie in Nethersturm, aber die Zahlen sind<br />

trotzdem noch so wie <strong>zu</strong>m damaligen Erweiterungsstart.<br />

Deshalb passt Blizzard die Werte<br />

im Spiel so an, wie sie wären, würden Sie ohne<br />

Add-on-Steigerungen von 1 auf 90 spielen.<br />

Ohne Werte-Quetsche würden unsere Werte<br />

und Zahlen mit den nächsten Erweiterungen<br />

wohl den Großteil des Monitors bedecken.<br />

Diese Änderung ist also da<strong>zu</strong> da, alles wieder<br />

etwas verständlicher <strong>zu</strong> gestalten.<br />

Was fällt weg?<br />

Was ändert sich?<br />

Für diese Bereinigung müssen auch einige<br />

Werte weichen. Kein Attribut im klassischen<br />

Sinne, aber eine Wertigkeit, die es bisher gab,<br />

ist der Grundschaden auf einer Fähigkeit. Bisher<br />

hatte jede Ihrer Fähigkeiten einen Grundwert,<br />

der mit Ihren Werten der Ausrüstung<br />

entsprechend erhöht wurde. Dieser Grundschaden<br />

fällt nun komplett raus. In Zukunft<br />

wird die Skalierung der Zaubermacht oder<br />

Angriffskraft entsprechend angepasst, um<br />

sicher<strong>zu</strong>gehen, dass jede Spezialisierung gleichermaßen<br />

stark ist.<br />

Der Abschied von Zaubertempo<br />

Außerdem fallen die Werte prozentuales Zaubertempo,<br />

prozentuales Nahkampftempo<br />

und prozentuales Distanzangriffstempo. In<br />

Zukunft wird es nur noch Tempo geben, egal<br />

ob Nah- oder Fernkampf. Genauso ergeht<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

es den kritischen Trefferchancen für Zauber,<br />

Nahkampfangriffe und Distanzangriffe, die<br />

sich fortan unter „Kritische Trefferchance“<br />

<strong>zu</strong>sammenfassen lassen.<br />

Änderungen an Intelligenz und<br />

Beweglichkeit<br />

Im Gegensatz <strong>zu</strong>m dritten Hauptwert (Primärwert)<br />

Stärke besitzen Intelligenz und<br />

Beweglichkeit die Möglichkeit neben Angriffskraft<br />

und Zaubermacht auch die kritische<br />

Trefferchance <strong>zu</strong> erhöhen. Weil der<br />

Wert Stärke hinterherhinkt, entsteht ein<br />

Ungleichgewicht zwischen den Werten, das<br />

Blizzard nun aus<strong>zu</strong>gleichen versucht. Kritische<br />

Trefferchance durch Intelligenz und Beweglichkeit<br />

fällt also weg. Dafür bekommen<br />

auf Beweglichkeit basierende Klassen eine<br />

erhöhte Grundchance<br />

auf kritische Treffer.<br />

Davon betroffen<br />

sind Schurken, Jäger,<br />

Wildheits- und<br />

Wächterdruiden,<br />

Braumeister- und<br />

Windläufermönche<br />

sowie Verstärkungsschamanen.<br />

Kritische Treffer-<br />

Keine älteren Raids<br />

mehr alleine möglich?<br />

chance wird es also nur noch über den dafür<br />

vorgesehenen Sekundärwert geben, wobei<br />

man davon ausgehen darf, dass dieser nun<br />

auch auf den Gegenständen dementsprechend<br />

angepasst wird.<br />

Angriffskraft skaliert in Zukunft<br />

vollkommen anders<br />

Um den Wert Angriffskraft klarer <strong>zu</strong> vermitteln,<br />

nimmt Blizzard auch dort Änderungen<br />

vor. Statt wie bisher zwei Punkte Angriffskraft<br />

gewährt jeder Stärke- oder Beweglichkeitspunkt<br />

jetzt nur noch einen Punkt. Da<strong>zu</strong><br />

kommt, dass auch die Angriffskraft, die durch<br />

andere Quellen gewonnen wird, von nun an<br />

halbiert wird. Dafür wird die Angriffskraft an<br />

sich stärker. Mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> brauchen Sie lediglich<br />

nur noch 3,5 Angriffskraft pro DPS-Punkt<br />

Auch in Zukunft werden Sie gegen niedrigstufigere<br />

Gegner vergangener Add-ons erhöhten Schaden<br />

verursachen. Es ist also weiterhin möglich, alte Raids<br />

auf eigene Faust <strong>zu</strong> absolvieren.<br />

(DpS = Schaden pro Sekunde). Bisher haben<br />

Sie noch ganze 14 Angriffskraft da<strong>zu</strong> aufwenden<br />

müssen. In diesem Zusammenhang stutzt<br />

Blizzard die Waffenschadenswerte aller Waffen<br />

allerdings um zwanzig Prozent.<br />

Trefferwert und Waffenkunde sind<br />

Geschichte<br />

Das „Hitcap“ ist die erste und größte Hürde<br />

eines jeden Schadenverursachers. Wenn wir<br />

von Hitcap sprechen, meinen wir die Anzahl<br />

an Trefferwertpunkten (beziehungsweise<br />

Waffenkunde), die benötigt wird, um das<br />

Ziel nicht mehr <strong>zu</strong> verfehlen, sondern es <strong>zu</strong><br />

hundert Prozent <strong>zu</strong> treffen. Haben Sie diese<br />

Anzahl an Trefferpunkten nicht, gehen Zauber<br />

und Schläge daneben. Das ist ärgerlich.<br />

Deshalb ist das Hitcap auch die erste Baustelle,<br />

die jeder neue<br />

Charakter beheben<br />

muss, erst dann kann<br />

man sich den Werten<br />

widmen, die den<br />

Schaden erhöhen. Das<br />

ist natürlich langweilig<br />

und blöd, weil wir<br />

gleich auf den Putz<br />

hauen wollen. Weil<br />

Blizzard das genauso<br />

sieht, fällt Trefferwert und Waffenkunde jetzt<br />

raus und Sie treffen in Zukunft ohne das Hitcap<br />

<strong>zu</strong> hundert Prozent. Nahkämpfer treffen<br />

allerdings nur, wenn sie hinter dem Ziel stehen.<br />

Parieren und Ausweichen verabschieden<br />

sich aus dem Spiel<br />

Zumindest werden Sie auf Gegenständen<br />

aus Draenor keine Ausweich- oder Parierwerte<br />

mehr finden. Auch die Ausweichchance<br />

durch Beweglichkeit sowie die Parierchance<br />

durch Stärke wurden um <strong>25</strong> Prozent<br />

gekürzt. Blizzard möchte in Zukunft die<br />

Menge an Ausweichen und Parieren bei<br />

Tanks im niedrigen Bereich halten und mehr<br />

auf aktive Schadensreduzierung durch den<br />

Spieler selbst setzen.<br />

21


Klassenguide<br />

Der Druide<br />

Wiederherstellung in Draenor<br />

Blizzard schmeißt mit WoD eine ganze Menge Fähigkeiten aus dem Zauberbuch des<br />

Wiederherstellers und krempelt damit auch dessen Spielweise um.<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Karsten Scholz<br />

ie kalifornischen Entwickler aus<br />

dem Hause Blizzard nutzen die<br />

kommende Erweiterung Warlords<br />

of Draenor für einen ausgiebigen Frühjahrsputz.<br />

Im Zuge der Aufräumarbeiten misten<br />

sie vor allen Dingen die Zauberbücher der elf<br />

Klassen aus. Dabei entsorgen sie unzählige<br />

Fähigkeiten, die von den Spielern in der Vergangenheit<br />

kaum genutzt wurden oder die<br />

nur als langweilige Füllelemente innerhalb<br />

der Rotation dienten. Alleine der Wiederherstellungs-Druide<br />

darf sich mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> von<br />

stolzen 15 aktiven Fähigkeiten verabschieden.<br />

Doch was bedeutet der Wegfall von Pflege,<br />

Anregen und Konsorten? Wie wirken sich<br />

die Klassenänderungen in der Praxis aus?<br />

Und wie stark unterscheidet sich das Heilen<br />

in WoD vom Status quo? Wir haben uns auf<br />

dem Beta-Server durch diverse Gruppeninstanzen<br />

geheilt und verraten Ihnen, was<br />

wir dort erlebt haben.<br />

Auf der Streichliste<br />

Viele der mit Warlords of Draenor entsorgten<br />

Fähigkeiten beeinflussen die Heilleistung<br />

des Wiederherstellungs-Druiden überhaupt<br />

nicht – so weit die gute Nachricht. Es gibt<br />

aber auch eine schlechte: Wer in MoP gerne<br />

zwischen Bär, Katze und normaler Gestalt<br />

hin und her gewechselt hat, um etwa im PvP<br />

eine gezielte Betäubung <strong>zu</strong> setzen oder einen<br />

Feind an<strong>zu</strong>springen, wird sich in der kommenden<br />

Erweiterung mit sehr viel weniger<br />

Hybrid-Werkzeugen <strong>zu</strong>friedengeben müssen.<br />

Als Bär greifen Sie mit Hauen oder Zerfleischen<br />

an, heilen sich via Rasende Regeneration<br />

oder schnappen sich mittels Knurren die<br />

Aufmerksamkeit eines Feindes. In Katzengestalt<br />

attackieren Sie Ihr Ziel wiederum mit<br />

Hauen, Schreddern und<br />

Wilder Biss. Außerdem<br />

können Sie Schleichen<br />

oder <strong>zu</strong>m Spurt ansetzen<br />

– beide Zauber<br />

lassen sich aber auch<br />

aus der normalen Gestalt<br />

heraus aktivieren.<br />

Das war’s. Kein Anspringen,<br />

Aufschlitzen oder Krallenhieb mehr.<br />

Prankenhieb ist genauso weg wie Zerfleddern,<br />

Griff der Natur oder Zermalmen. Und auch Ursorcs<br />

Macht, Humanoide aufspüren, Winterschlaf<br />

und Feenfeuer wurden gestrichen.<br />

Hybriden unerwünscht?<br />

Auf den ersten Blick sieht es so aus, als wollen<br />

die Entwickler die hohe Flexibilität des<br />

Druiden so lange beschneiden, bis er nur<br />

noch ein Schatten alter Hybrid-Glanztage ist.<br />

Doch viele der oben aufgezählten Katzenund<br />

Bärenangriffe haben wir mit unserem<br />

Heildruiden selbst im PvP niemals benutzt.<br />

Statt Feenfeuer schnappen wir uns das Talent<br />

Feenschwarm, um unser Ziel daran <strong>zu</strong><br />

hindern, Verstohlenheit oder Unsichtbarkeit<br />

ein<strong>zu</strong>setzen. Auch für Anspringen gibt es in<br />

der Talentmatrix eine gute Alternative, nämlich<br />

Wilde Attacke. Und selbst auf Winterschlaf<br />

sowie Griff der Natur können wir eigentlich<br />

gut verzichten, schließlich besitzen wir dank<br />

Wirbelsturm, Wucherwurzeln und den Stufe-45-<br />

beziehungsweise<br />

-75-Talenten diverse<br />

Möglichkeiten der<br />

Mal der Wildnis<br />

Das neue Mal der Wildnis erhöht nicht<br />

nur Stärke, Intelligenz und Beweglichkeit aller<br />

Ziele um fünf Prozent, sondern auch den Wert<br />

Vielseitigkeit Ihrer Gruppe um drei Prozent.<br />

Gegnerkontrolle. Und<br />

da auch die anderen<br />

zehn Klassen jede<br />

Menge Kontrollzauber<br />

respektive Konter verlieren,<br />

fallen die Streichungen<br />

weniger ins Gewicht, als es viele<br />

Druiden aktuell befürchten.<br />

Notfall-Spielereien<br />

Kritisch wird von vielen Spielern auch der<br />

Wegfall von Symbiose beäugt. Kein Wunder,<br />

schließlich konnten Druiden dank dieses<br />

Zaubers Fähigkeiten anderer Klassen wie<br />

Eisblock oder Eisige Gegenwehr gezielt nutzen,<br />

um sich in einer kritischen Situation<br />

den haarigen Heldenhintern <strong>zu</strong> retten. Da<br />

Ursorcs Macht ebenfalls gestrichen wurde,<br />

fehlen dem Druiden in WoD zwei wichtige<br />

Notfallzauber. Dennoch können wir auch<br />

hier Entwarnung geben. Die überarbeitete<br />

Baumrinde besitzt in WoD eine Abklingzeit<br />

Die Perks des Wiederherstellungs-Druiden<br />

Vier passive Stärkungen verbessern die Leistung Ihres<br />

Blätter schmeißenden Heildruiden:<br />

Mächtige Eisenborke<br />

Das Ziel von Eisenborke erhält durch HoTs<br />

20 Prozent mehr Heilung.<br />

Mächtige Verjüngung<br />

Dieser Perk erhöht die Dauer von Verjüngung<br />

um stolze drei Sekunden.<br />

Verstärkte Wiedergeburt<br />

Die Fähigkeit Wiedergeburt hat keine Zauberzeit<br />

mehr.<br />

Verstärktes blühendes<br />

Leben<br />

Heilende Berührung verfügt über eine um 20 Prozent<br />

erhöhte kritische Trefferchance bei Zielen, auf denen<br />

Blühendes Leben wirkt.<br />

Doppelt hält besser An den<br />

neuen Heil-Dummys probieren wir<br />

das Talent Verschmel<strong>zu</strong>ng als Erstes<br />

aus. Der zweite Effekt von Verjüngung<br />

erhält <strong>zu</strong>r besseren Unterscheidung<br />

ein eigenes Icon in der Buff-Leiste.<br />

22<br />

Die letzten Artikel: Das ändert sich beim Bären (<strong>MMORE</strong> 09/14, S. 24) +++ Gleichgewicht in Draenor (<strong>MMORE</strong> 08/14, S. 44) +++


von 30 statt 60 Sekunden und ist damit doppelt<br />

so oft einsetzbar. Außerdem steht Ihnen<br />

mit Eisenborke ein weiterer Schutzzauber <strong>zu</strong>r<br />

Verfügung, der den erlittenen Schaden um 20<br />

Prozent senkt. Auf Wunsch schützen Sie Ihren<br />

Tank mit der Borke, wodurch dieser dank<br />

der passiven Stärkung Mächtige Eisenborke 20<br />

Prozent mehr Heilung durch Ihre Heilungüber-Zeit-Effekte<br />

(kurz HoT) erhält. Wenn<br />

wir einem Symbiose-Zauber hinterhertrauern,<br />

dann Gunst des Geistwandlers. Dank der Schamanen-Fähigkeit<br />

können Sie in MoP etwa Gelassenheit<br />

aus dem Laufen heraus wirken. Das<br />

werden wir in der kommenden Erweiterung<br />

auf jeden Fall vermissen.<br />

Gestutztes Heil-Portfolio<br />

Neben den bisher genannten Änderungen<br />

gibt es mit Warlords of Draenor natürlich<br />

auch Anpassungen, die sich direkt auf Ihren<br />

Job als Heiler auswirken. So streichen die<br />

Entwickler in der kommenden Erweiterung<br />

etwa die kleine Direktheilung Pflege, weil<br />

der kostengünstige, aber auch sehr schwache<br />

Zauber mit immer besser werdender Ausrüstung<br />

der Druiden kaum noch genutzt wird.<br />

Doch wie sehen die Alternativen aus und auf<br />

welche Heilungen werden Sie <strong>zu</strong>künftig in<br />

welcher Situation setzen? Wir geben einen<br />

kurzen Rundum-Überblick:<br />

Einzelzielheilungen<br />

Heilende Berührung: Die günstige,<br />

aber auch äußerst langsame Heilung<br />

bietet in ruhigen Situationen ein solides Grundpolster<br />

an Gesundheitsregeneration. Nutzen<br />

Sie den Zauber, um den HoT von Blühendes Leben<br />

auf<strong>zu</strong>frischen. Dank der passiven Verbesserung<br />

Verstärktes blühendes Leben besitzt Heilende<br />

Für den Notfall Per Gelassenheit<br />

heilen Sie alle drei Minuten auf<br />

Knopfdruck Ihr gesamtes Team. Perfekt,<br />

um Ihre Kameraden in einer kritischen<br />

Situation am Leben <strong>zu</strong> halten!<br />

Berührung bei Zielen, auf denen Blühendes Leben<br />

tickt, eine um 20 Prozent erhöhte kritische<br />

Trefferchance. Das kommt Ihnen gerade recht,<br />

da jeder kritische Treffer des Zaubers den Effekt<br />

Samenkorn des Lebens auslöst.<br />

Nachwachsen: Die schnell gewirkte<br />

und sehr potente Notfallheilung liefert<br />

den größten Heilung-pro-Sekunde-Wert aller<br />

Klassenguide<br />

Der Talentbaum des Wiederherstellungs-Druiden<br />

Die Talentmatrix des Druiden erhält mit WoD nicht nur eine komplett neue Talentstufe, sondern auch einige Anpassungen in den Reihen der alten Talente.<br />

Weniger Selbstheilung<br />

Die beiden Heiltalente Yseras Gabe und Erneuerung werden mit WoD<br />

leicht abgeschwächt. Erstgenannte Verbesserung gewährt Ihnen nur<br />

noch vier statt fünf Prozent Ihrer maximalen Gesundheit alle fünf<br />

Sekunden und mit der Selbstheilung regenerieren Sie 22 statt 30<br />

Prozent Ihrer maximalen Lebenspunkte. Beide Anpassungen gehen in<br />

Ordnung, da die Gesundheit Ihres Helden spürbar gesenkt wird.<br />

Feenschwarm<br />

Im Zauberbuch werden Sie Feenfeuer<br />

als Wiederherstellungs-Druide<br />

zwar nicht mehr finden, doch<br />

über die Talentmatrix können Sie<br />

<strong>zu</strong>mindest die verbesserte Version<br />

von Feenschwarm erlernen.<br />

Seele des Waldes<br />

Die neue Version des Talents reduziert die Zauberzeit<br />

von Heilende Berührung um 50 Prozent<br />

oder die Heilung von Nachwachsen oder Verjüngung<br />

um 100 Prozent respektive die Heilung<br />

von Wildwuchs um 50 Prozent. Ausgelöst wird<br />

der Effekt weiterhin durch Rasche Heilung.<br />

Heilung und Schaden<br />

In der Stufe-90-Talentreihe des Druiden dreht<br />

sich alles darum, Schaden und Heilung unter<br />

einen Hut <strong>zu</strong> bekommen. Herz der Wildnis<br />

etwa erhöht bei Aktivierung Ihre erzeugte<br />

Heilung um 35 Prozent, stärkt gleichzeitig<br />

aber auch Ihr Potenzial als Katze, Bär oder<br />

Fernkämpfer.<br />

Dank Traum des Cenarius können Sie Ihren<br />

verbesserten Zorn in ruhigen Phasen als Füllangriff<br />

nutzen und somit nebenbei verwundete<br />

Mitspieler um 150 Prozent des von Ihnen<br />

verursachten Schadens heilen. Wache der<br />

Natur ermöglicht es Ihnen schließlich, mit<br />

Ihren Einzelzielheilzaubern kurzzeitig etwas<br />

Schaden aus<strong>zu</strong>teilen.<br />

Die neuen Stufe-100-Talente<br />

Da wir im Fließtext ausführlich auf die drei neuen Talente eingehen, hier nur<br />

kurz: Mit Moment der Klarheit dürfen Sie fünf Sekunden lang kostenlose<br />

Nachwachsen zaubern, was Ihren Mana-Vorrat schont. Verschmel<strong>zu</strong>ng sorgt<br />

wiederum dafür, dass Sie ein Ziel mit zwei Verjüngungs-HoTs versorgen dürfen;<br />

<strong>zu</strong>dem erhöht sich die Wirkdauer des Effekts um drei Sekunden. Ungezügeltes<br />

Wachsen verdoppelt schließlich die Heilung von Rasche Heilung,<br />

dafür zehrt der Spontanzauber die HoTs von Nachwachsen und Verjüngung auf<br />

– perfekt, um hohe Schadensspitzen ab<strong>zu</strong>fangen.<br />

+++ Der Wächter-Druide im Detail (<strong>MMORE</strong> 07/14, S. 10) +++ Katze vs. Mondkin (<strong>MMORE</strong> 06/14, S. 31) +++<br />

23


Klassenguide<br />

eine Chance von vier Prozent, den Effekt<br />

Omen der Klarsicht aus<strong>zu</strong>lösen, durch den Ihr<br />

nächstes Nachwachsen kostenlos wird.<br />

Rasche Heilung: Eine Sofortheilung,<br />

mit der Sie nur Ziele heilen können,<br />

auf denen bereits ein HoT von Verjüngung<br />

oder Nachwachsen vor sich hin tickt. Ein kritischer<br />

Treffer des Zaubers löst den Effekt Samenkorn<br />

des Lebens aus.<br />

Bäumchen wechsel dich Als<br />

Baum des Lebens dürfen Sie<br />

Nachwachsen ohne Zauberzeit und<br />

Blühendes Leben auf alle Mitspieler<br />

wirken. Zudem erwischt Wildwuchs<br />

einen Spieler mehr.<br />

Glyphen für Wiederherstellungs-Druiden<br />

Die richtige Glyphe in der richtigen Situation ist mitunter<br />

der Schlüssel <strong>zu</strong>m Erfolg.<br />

Nicht nur Talente und Fähigkeiten wurden gestrichen,<br />

ersetzt oder verändert, auch bei den Glyphen<br />

hat sich einiges getan. Die folgenden sind für heilende<br />

Druiden besonders interessant.<br />

Glyphe ‚Verjüngung‘<br />

Mit dieser Glyphe verringern Sie die Zauberzeit<br />

von Heilende Berührung um zehn Prozent, wenn<br />

Verjüngung auf mindestens drei Zielen aktiv wirkt.<br />

Glyphe ‚Heilende Berührung‘<br />

Senkt bei jeder Nut<strong>zu</strong>ng des Zaubers die Abklingzeit<br />

von Schnelligkeit der Natur um drei Sekunden.<br />

Glyphe ‚Blüte‘<br />

Sie erhöht die Endheilung von Blühendes<br />

Leben um 50 Prozent, dafür wird die Dauer um fünf<br />

Sekunden gesenkt. Zudem setzen Heilende Berührung<br />

und Nachwachsen die Wirkdauer des HoTs<br />

nicht mehr <strong>zu</strong>rück.<br />

Glyphe ,Heilung der Natur‘<br />

Heilung der Natur besitzt dank der Glyphe<br />

zwei Aufladungen, dafür wird die Abklingzeit des<br />

Zaubers um vier Sekunden erhöht.<br />

Glyphe ,Nachwachsen‘<br />

Erhöht die kritische Trefferchance von<br />

Nachwachsen um 40 Prozent, entfernt dafür aber<br />

den anschließenden HoT-Effekt<br />

Glyphe ,Verzauberte Rinde‘<br />

Für PvP-Spieler: Nach Aktivierung von<br />

Baumrinde sind Sie fünf Sekunden immun gegen<br />

Stille- und Unterbrechungseffekte.<br />

Glyphe ,Wildwuchs‘<br />

Wildwuchs heilt ein <strong>zu</strong>sätzliches Ziel, dafür<br />

wird die Abklingzeit des Zaubers um zwei Sekunden<br />

erhöht.<br />

Glyphe ,Sprießender Pilz‘<br />

Ihr Wildpilz kann mit der Glyphe frei auf<br />

dem Boden platziert werden. So vermeiden Sie im<br />

Kampf unnötige Laufwege.<br />

Einzelzielheilungen, verbrennt dafür aber bei<br />

regem Gebrauch Ihren gesamten Mana-Vorrat.<br />

Wie in MoP versorgt der Zauber Ihr Ziel<br />

<strong>zu</strong>erst mit einer Direktheilung und danach mit<br />

einem HoT, der zwölf Sekunden lang weitere<br />

Lebenspunkte regeneriert. Setzen Sie den Zauber<br />

mit Bedacht ein, am besten während der<br />

Effekt Omen der Klarsicht aktiv ist, denn dann<br />

ist Nachwachsen kostenlos. Kritische Heilungen<br />

lösen den Effekt Samenkorn des Lebens aus.<br />

Verjüngung: Der HoT-Zauber versorgt<br />

Ihr Ziel 15 Sekunden lang mit<br />

regelmäßiger Heilung und kann auf mehrere<br />

Mitspieler gleichzeitig verteilt werden.<br />

Blühendes Leben: Ihr zweiter HoT-<br />

Zauber ist kostengünstiger als Verjüngung,<br />

kann aber immer nur auf einem Ziel<br />

wirken. Und anders als in MoP können Sie<br />

den HoT nicht mehr dreifach stapeln. Wenn<br />

Blühendes Leben ausläuft, wird Ihr Ziel mit<br />

einer abschließenden Direktheilung versorgt.<br />

Alternativ setzen Sie via Nachwachsen oder<br />

Heilende Berührung die Wirkdauer von Blühendes<br />

Leben vor dem Auslaufen wieder <strong>zu</strong>rück.<br />

Jeder Heilungs-Tick des HoTs besitzt<br />

Gruppenheilungen:<br />

Wildwuchs: Die teure Gruppenheilung<br />

verarztet bis <strong>zu</strong> fünf angeschlagene<br />

Spieler im Laufe von sieben Sekunden. Der<br />

erste Heilungs-Tick fällt am höchsten aus, mit<br />

jedem weiteren sinkt die Heilung.<br />

Wildpilz: Bei Aktivierung legen Sie<br />

unter den Füßen Ihres Ziels eine Heilfläche<br />

ab, die 30 Sekunden lang bis <strong>zu</strong> drei<br />

verletzte Spieler mit Heilung versorgt. Der<br />

Zauber besitzt keine Abklingzeit, speichert<br />

dafür aber auch nicht mehr die Überheilung<br />

von Verjüngung. Zudem wurde die Fähigkeit<br />

Wildpilz: Erblühen gestrichen.<br />

Genesis: Der Spontanzauber saugt<br />

sämtliche gerade wirkenden Verjüngungs-Effekte<br />

auf und versorgt danach alle Mitstreiter<br />

mit der gleichnamigen drei Sekunden<br />

andauernden Heilung. Der Heilwert von Genesis<br />

entspricht dem der vorher aufgesaugten<br />

Verjüngungs-HoTs.<br />

Gelassenheit: Eine kanalisierte Notfallgruppenheilung,<br />

mit der Sie alle<br />

drei Minuten sämtliche Gruppen- und Raid-<br />

Mitglieder acht Sekunden lang verarzten.<br />

Optionale Werkzeuge<br />

Neben den bereits genannten Heilzaubern<br />

besitzt der Wiederherstellungs-Druide in<br />

WoD noch ein paar weitere unabdingbare<br />

Hilfsmittel. Schnelligkeit der Natur etwa, mit<br />

dem Sie jede Minute Wucherwurzeln, Heilende<br />

Berührung, Wiedergeburt oder Nachwachsen in<br />

einen kostenlosen Spontanzauber verwandeln.<br />

Ein gutes Omen Wenn<br />

Omen der Klarsicht ausgelöst<br />

wird, dürfen Sie ein<br />

kostenloses Nachwachsen<br />

zaubern. Das schont den<br />

Mana-Vorrat enorm.<br />

24<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Außerdem werden durch den Spontanzauber<br />

Heilung und Dauer der Effekte um 50 Prozent<br />

verstärkt. Weiterhin besitzen Sie mit Wiedergeburt<br />

die Gabe, gefallene Verbündete im Kampf<br />

ins Leben <strong>zu</strong>rück<strong>zu</strong>holen – dank der passiven<br />

Verbesserung Verstärkte Wiedergeburt sogar<br />

ohne Zauberzeit. Heilung der Natur ist schließlich<br />

Gold wert, wenn ein Mitstreiter von einem<br />

Magie-, Fluch- oder Gifteffekt gequält wird<br />

– per Knopfdruck reinigen Sie die genannten<br />

Debuff-Arten alle acht Sekunden. Auf einen<br />

Unterstüt<strong>zu</strong>ngszauber werden Sie mit WoD<br />

jedoch verzichten müssen: Anregen wurde<br />

entfernt, um den Umgang mit der Ressource<br />

Mana wieder anspruchsvoller <strong>zu</strong> gestalten.<br />

Die neuen Talente<br />

Auch in der Talentmatrix gibt es einige Anpassungen,<br />

die Ihren Heiler betreffen. Das<br />

Stufe-60-Talent Seele des Waldes wird zwar<br />

immer noch von Rasche Heilung ausgelöst,<br />

verringert in Zukunft jedoch die Zauberzeit<br />

der nächsten Heilenden Berührung um 50 Prozent<br />

beziehungsweise erhöht die hervorgerufene<br />

Heilung von Nachwachsen, Wildwuchs<br />

und Verjüngung um 100 Prozent. Viel wichtiger<br />

als der alte Kram sind aber natürlich die<br />

drei neuen Stufe-100-Talente:<br />

Moment der Klarheit:<br />

Omen der Klarsicht<br />

hält fünf Sekunden,<br />

anstatt für nur einen Zauber<br />

<strong>zu</strong> gelten. Sie können<br />

Ihren Kollegen also fünf<br />

Sekunden lang kostenlose<br />

Nachwachsen verpassen.<br />

Verschmel<strong>zu</strong>ng:<br />

Verjüngung tickt<br />

drei Sekunden länger, <strong>zu</strong>dem<br />

kann jedes Ziel zweimal<br />

mit Verjüngung belegt werden.<br />

Ungezügeltes Wachsen: Rasche Heilung<br />

verbraucht die HoTs von Nachwachsen<br />

und Verjüngung, hat dafür keine<br />

Abklingzeit mehr und heilt 100 Prozent mehr<br />

Lebenspunkte.<br />

Die neuen Werte<br />

Ein Talent für jede Situation<br />

Gerade in der Anfangszeit von WoD wird<br />

Moment der Klarheit richtig stark sein: Da<br />

noch niemand die Instanzen aus dem Effeff<br />

beherrscht, werden Sie mit Ihren Heilungen<br />

viele Fehler Ihrer Mitstreiter ausbügeln müssen.<br />

Gleichzeitig gewöhnen Sie sich jedoch<br />

an die neue Spielweise und die geringere<br />

Mana-Effizienz Ihrer Sprüche. In kritischen<br />

Situationen kommt Ihnen daher jeder Omen<br />

der Klarsicht-Proc gerade recht – vor allem<br />

wenn der Effekt fünf<br />

Sekunden anhält, wodurch<br />

Sie mehrere kostenlose<br />

Nachwachsen<br />

hintereinander wirken<br />

können. Aber auch mit<br />

Verschmel<strong>zu</strong>ng hatten<br />

wir in den Praxistests<br />

unsere Freude. Zwei<br />

Verjüngungen und ein<br />

Blühendes Leben können<br />

einen Tank eine<br />

kleine Zeit lang am Leben<br />

halten. Oder Sie nutzen den doppelten<br />

HoT, um eine Phase mit konstantem Gruppenschaden<br />

gegen<strong>zu</strong>heilen. Bei Bedarf zünden<br />

Sie einfach Genesis,<br />

um selbst kritische<br />

Situationen <strong>zu</strong> meis-<br />

In WoD wird es zwei neue Sekundärwerte geben,<br />

mit denen Sie die Heilleistung Ihres Alter<br />

Ego beeinflussen können. Vielseitigkeit erhöht<br />

Ihre verursachte Heilung sowie den ausgeteilten<br />

Schaden und senkt gleichzeitig Ihren<br />

erlittenen Schaden. Dank Mehrfachschlag<br />

können Sie mit Ihren Heilzaubern wiederum<br />

<strong>zu</strong>sätzliche Heilungen in Höhe von 30 Prozent<br />

des normalen Wertes erzeugen.<br />

tern. Das letzte Talent<br />

Ungezügeltes Wachsen<br />

kommt schließlich<br />

immer dann<br />

<strong>zu</strong>m Einsatz, wenn<br />

Sie gefährlich hohe,<br />

gegen einzelne Spieler<br />

gerichtete Schadensspitzen<br />

abfangen<br />

müssen. In der<br />

Ausrüstung unseres<br />

100er-Premade-Helden<br />

heilen wir mit der verbesserten Raschen Heilung<br />

unkritisch fast 32.000 Schadenspunkte<br />

weg. Zum Vergleich: Die Direktheilung von<br />

Nachwachsen liefert gerade einmal die Hälfte<br />

an Lebenspunkten, kostet jedoch mehr als<br />

Rasche Heilung. Wenn Sie das Talent Ungezügeltes<br />

Wachsen mit Seele des Waldes kombinieren,<br />

wird Rasche Heilung ganz schnell der<br />

wichtigste Heilzauber Ihrer Spielweise.<br />

Der Praxis-Test<br />

So weit die wichtigsten Änderungen für den<br />

Wiederherstellungs-Druiden. Doch wie spielt<br />

sich die HoT-Schleuder in der Praxis? Die<br />

grundlegende Spielweise hat sich nur wenig<br />

verändert. Als Erstes statten wir unseren<br />

Tank mit Blühendes Leben, Verjüngung und<br />

Cenarischer Zauberschutz aus. Es ist eine große<br />

Erleichterung, dass wir<br />

Blühendes Leben nicht mehr<br />

dreimal stapeln müssen,<br />

bevor es losgeht. Außerdem<br />

können wir jetzt sehr<br />

viel besser mit der Endheilung<br />

des Zaubers spielen,<br />

vor allem in Kombination<br />

mit der Glyphe ‚Blüte‘,<br />

dank der die Endheilung<br />

von Blühendes Leben noch<br />

einmal um 50 Prozent<br />

erhöht wird. Empfehlen<br />

können wir bereits jetzt die Geringe Glyphe<br />

‚Sprießender Pilz‘, denn nur mit ihr ist es<br />

möglich, den Wildpilz frei im Kampfareal <strong>zu</strong><br />

positionieren. Ohne Glyphe landet der „Kreis<br />

der Liebe“ stets unter den Füßen Ihres Ziels.<br />

Sobald der Wildpilz steht, lassen wir bereits die<br />

ersten Heilungen los, um etwa die Wirkdauer<br />

von Blühendes Leben <strong>zu</strong>rück<strong>zu</strong>setzen oder<br />

den Effekt Harmonie <strong>zu</strong> aktivieren, dank dem<br />

Ihre HoTs um 15 Prozent verbessert werden.<br />

Den ersten hereinprasselnden Schaden verarzten<br />

wir mittels Verjüngung, Rasche Heilung<br />

und Heilende Berührung. Nachwachsen nutzen<br />

wir dagegen nach Möglichkeit nur bei einem<br />

Omen der Klarsicht-Proc. Für die meisten Bossgegner<br />

der normalen Instanzen reicht diese<br />

Spielweise bereits aus. Selten mussten wir<br />

<strong>zu</strong> Gelassenheit, Genesis, Herz der Wildnis oder<br />

Baum des Lebens greifen – und wenn, dann<br />

meist aufgrund von Gruppenmitgliedern, die<br />

die Taktik des jeweiligen Kampfes noch nicht<br />

durchschaut hatten und daher unnötig Schaden<br />

einsteckten. Bei ganz schlechten Gruppen<br />

hatten wir sogar mit Mana-Problemen <strong>zu</strong><br />

kämpfen, der Normalfall war das aber nicht.<br />

Omen der Klarsicht<br />

Wenn Sie in WoD als Baum des Lebens fleißig<br />

Blühendes Leben unter Ihren Mitstreitern<br />

verteilen, wird Omen der Klarsicht nur<br />

durch den allerersten HoT ausgelöst. Vorbei<br />

ist die Zeit, in der Sie als Baum unzählige<br />

kostenlose Nachwachsen wirken konnten.<br />

Klassenguide<br />

Der Kreis der Liebe Auch in WoD sollten sich Ihre Kollegen bei hereinkommendem<br />

Gruppenschaden in Ihren Wildpilz-Kreis stellen. Jetzt noch Wildwuchs<br />

gezaubert und Verjüngung verteilt und alle verlassen lebendig den Kampf.<br />

Zielgerichteter<br />

Pilzbefall Nur mit<br />

der geringen Glyhe<br />

‚Sprießender Pilz‘ können<br />

Sie Ihren Wildpilz<br />

an einem beliebigen<br />

Ort positionieren.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

<strong>25</strong>


Klassenguide<br />

Der Jäger<br />

Mitten ins Schwarze<br />

Eine Klasse, drei Spielweisen, null Abwechslung – die Jäger-Spezialisierungen ließen<br />

bisher allesamt eines vermissen: Individualität. Das könnte WoD tatsächlich ändern.<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Nico Balletta<br />

26<br />

Meisterschütze – adios!<br />

Meisterschütze ist zwar kein aktiv eingesetzter<br />

Zauber, aber bisher ein ziemlich<br />

wichtiger Proc (<strong>zu</strong>fällig auftretender Effekt)<br />

für den Scharfschützen gewesen. Zur Erinnerung:<br />

Treffer des Zuverlässigen Schusses<br />

hatten die Chance, Meisterschütze-Stapel auf<strong>zu</strong>bauen;<br />

bei drei Stapel verwandelte sich<br />

der nächste Gezielte Schuss <strong>zu</strong> einem kostenlosen<br />

Spontanzauber. Dieser Proc machte die<br />

Treffsicherheits-Spielweise <strong>zu</strong> Beginn von<br />

Cataclysm und auch MoP überhaupt erst<br />

spielbar. Warum? Nun, Wirkzeiten können Sie<br />

damals wie in naher Zukunft über <strong>zu</strong>sätzliches<br />

Tempo senken. Das erhalten Sie über Ausrüscharfschützen<br />

– sie operieren in<br />

Teams von zwei bis sechs Mann, liegen<br />

mitunter wochenlang regungslos<br />

an einem Fleck, an den sie sich Millimeter<br />

für Millimeter herangepirscht haben, nur um<br />

am Ende aus teils absurder Distanz den einen<br />

vernichtenden Schuss ab<strong>zu</strong>geben, der mitunter<br />

die Wende eines ganzen Krieges bedeuten<br />

kann. Exzellente Tarnung ist ihre Lebensversicherung<br />

und werden sie doch einmal entdeckt,<br />

ist die Kacke meist am dampfen. Die<br />

sogenannten „Sniper“ sind, wollte man deren<br />

Auftreten auf das des <strong>WoW</strong>-Jägers übertragen,<br />

also eigentlich das genaue Gegenteil<br />

der wahrscheinlich mobilsten Fernkampfklasse<br />

in ganz <strong>WoW</strong>. Dem realen Vorbild<br />

am ähnlichsten war bisher schon immer der<br />

Treffsicherheits-Jäger – der Name ist also Programm.<br />

Doch bereits ein kurzer Blick auf die<br />

mit Warlords of Draenor anstehenden Änderungen<br />

an der Spielweise verrät, wohin die<br />

Reise gehen soll: Weniger Gerenne, weniger<br />

Dauerfeuer, dafür eine überschaubare Anzahl<br />

an Schüssen, deren Treffer dafür umso<br />

verheerender sind. Wollen Sie das Potenzial<br />

Ihres Heckenschützen voll ausspielen, müssen<br />

Sie <strong>zu</strong>dem neue Talente und Fähigkeiten<br />

einbeziehen, die Ihnen ein weiteres Maß an<br />

Mobilität rauben – ganz getreu dem Motto:<br />

„One Shot – One Kill!“<br />

Macht’s gut, war schön mit euch!<br />

Auch der Treffsicherheits-Jäger muss sich von einigen Fähigkeiten verabschieden.<br />

Blizzard packt den Müllsack aus und entsorgt<br />

Klassenfähigkeiten – wir bitten um<br />

eine Schweigeminute für die Zauber des<br />

Jägers, von denen wir uns als Scharfschützen<br />

bald trennen müssen.<br />

Arkaner Schuss: Lange hast du<br />

uns gute Dienste erwiesen, hast<br />

du überschüssigen Fokus verzehrt, doch<br />

in WoD müssen wir auf dich verzichten –<br />

mach’s gut, alter Freund!<br />

Schlangengift: Du und der Schimärenschuss,<br />

ihr wart schon ein<br />

tolles Team und auch wenn ihr euch seit<br />

eurer Glanzzeit in WotLK ein wenig auseinandergelebt<br />

habt, denken wir gerne an<br />

dich und deine Schadenszahlen <strong>zu</strong>rück.<br />

Gähnend leere Aktionsleisten<br />

Egal ob Sie sich auf dem Live-Server einen<br />

neuen Charakter boosten oder einen<br />

sogenannten Pre-Made-Charakter, also einen<br />

vorgefertigten Helden, auf dem Test-Realm<br />

erstellen, Ihre erste Amtshandlung besteht<br />

darin, die Aktionsleisten <strong>zu</strong> bestücken, Talente<br />

aus<strong>zu</strong>wählen und <strong>zu</strong> guter Letzt auch noch<br />

ein paar passende Glyphen ein<strong>zu</strong>setzen. Im<br />

Normalfall orientiert sich<br />

dabei jeder Beta-Spieler<br />

an dem Charakter, den<br />

er aktuell auch auf dem<br />

Live-Server zockt und das<br />

ist auch gut so. Dadurch<br />

fallen beim Einsetzen der<br />

Fähigkeiten in die Leisten<br />

sofort all die Angriffe<br />

auf, die eben noch <strong>zu</strong>m<br />

Standardrepertoire gehörten, im Zauberbuch<br />

aber plötzlich nicht mehr <strong>zu</strong> finden sind.<br />

Schlangengift – futsch!<br />

Von unseren Probestunden mit dem<br />

Überlebens-Jäger wussten wir bereits, dass<br />

auch der Klassiker Schlangengift die Segel<br />

streicht und nun lediglich dem Trapper als<br />

passiv aufgetragener DoT <strong>zu</strong>r Verfügung<br />

steht. Tierherrscher müssen in WoD genauso<br />

auf das Toxin verzichten, wie der Treffsicher-<br />

Meisterschütze: Mit Cataclysm<br />

hast du unser Scharfschützendasein<br />

erstmals bereichert und erleichtert,<br />

uns auf unseren Reisen durch das<br />

Land der Glücksbärchis begleitet und<br />

uns kostenlose Großkaliber beschert.<br />

Doch bald trennen sich unsere Wege –<br />

viel Glück auf all deinen Pfaden!<br />

Erschütterndes Sperrfeuer: So<br />

oft ist es passiert, so oft haben<br />

wir uns in die Nesseln gesetzt und uns<br />

mit ganzen Gruppen angelegt. Aber du<br />

warst da, hast uns unter die Arme gegriffen,<br />

hast all unseren Widersachern<br />

für einige Sekunden den Wind aus den<br />

Segeln genommen. Hoffentlich geht es<br />

dir da, wo du jetzt bist, besser!<br />

Doppelbock<br />

heits-Waidmann – kein aktiver Einsatz, kein<br />

passiver Nutzen. Das ist schade, aber halb so<br />

wild, der Tooltip des überarbeiteten Schimärenschusses<br />

(siehe Kasten unten) wurde dementsprechend<br />

angepasst.<br />

Arkaner Schuss – weg!<br />

Knapp zwei Minuten haben wir vorwärts<br />

und rückwärts durchs Zauberbuch<br />

geblättert, gesucht und<br />

gesucht und schon fast<br />

Der neue Schimärenschuss hat nicht nur zwei<br />

Köpfe (einer Frost-, einer Naturschaden), sondern<br />

trifft nun auch zwei Gegner, sofern diese<br />

entsprechend nah beieinander stehen.<br />

ein wenig an uns selbst<br />

gezweifelt. Tatsache ist:<br />

Der Arkane Schuss ist<br />

Geschichte, <strong>zu</strong>mindest<br />

für Treffsicherheits-Jäger<br />

und ja, das ist schon<br />

ein krasser, wenn auch<br />

der auffälligste Einschnitt,<br />

den der Scharfschütze hinnehmen muss …<br />

ok, <strong>zu</strong>mindest im Be<strong>zu</strong>g auf aktiv eingesetzte<br />

Fähigkeiten. Zugegeben, billig ist der Arkane<br />

Schuss mit 30 Punkten Fokus schon lange nicht<br />

mehr und Treffsicherheits-Experten, die gegen<br />

Ende von MoP voll auf Tempo gesetzt haben,<br />

nutzten ohnehin meist den Gezielten Schuss,<br />

um überschüssige Ressourcenpunkte ab<strong>zu</strong>bauen.<br />

Der große Unterschied und Vorteil<br />

war die Eigenschaft des Arkanen Schusses, ein<br />

Spontanzauber ohne Wirk- und Abklingzeit,<br />

immer (sofern ausreichend Fokus vorhanden)<br />

einsetzbar <strong>zu</strong> sein. Die Entwickler integrierten<br />

zwar die Glyphe ‚Gezielter Schuss‘ in den<br />

gleichnamigen Angriff, wodurch Sie ihn nun<br />

standardmäßig im Laufen abfeuern können.<br />

Die lange Wirkzeit aber bleibt – und die beträgt<br />

ohne nennenswertes Zusatztempo bis <strong>zu</strong><br />

2,5 Sekunden. Nicht so schlimm? Dann lesen<br />

Sie mal weiter …<br />

Die letzten Artikel: Überleben auf Draenor (<strong>MMORE</strong> 09/14, S. 31) +++Überleben für Booster auf 16 Seiten (<strong>MMORE</strong> 08/14, S. 46) +++


tung, Buff-Food und diverse Raid-Buffs, in<br />

WoD sogar über Fläschchen; Umschmieden<br />

wiederum fällt weg, wodurch uns eine wichtige<br />

Tempo-Quelle entgeht. Was nämlich das<br />

auf Items verfügbare Tempo angeht, sind wir<br />

ohne Umschmiede-Mechanik voll und ganz<br />

von Blizzards Ausrüstungs-Designern abhängig<br />

– findet sich von dem Wert nicht genug<br />

auf Gegenständen aus Dungeons oder Raids,<br />

stehen wir dumm da.<br />

Das war zwar auch vorher<br />

schon so, gerade vor<br />

AoE in WoD<br />

MoP, dank Meisterschütze<br />

kamen Treffsicherheits-<br />

Jäger aber <strong>zu</strong>mindest<br />

ab und an mal in den<br />

Genuss, einen Gezielten<br />

Schuss abgeben <strong>zu</strong> können,<br />

ohne dafür tonnenweise Tempo horten<br />

<strong>zu</strong> müssen. Wie wichtig der Wert für den Heckenschützen<br />

war, beweist eine passive Fähigkeit<br />

namens Beständiger Fokus. Und jetzt raten<br />

Sie mal, was mit der passiert!<br />

Beständiger Fokus – bye-bye!<br />

Ha, wer hätte es gedacht? Auch der<br />

passive Tempo-Bonus in Höhe von 15 Prozent<br />

fliegt aus dem Spiel; wirken wir aktuell<br />

zwei Zuverlässige Schüsse direkt hintereinander,<br />

schrauben wir unsere Angriffsgeschwindigkeit<br />

dadurch für 20 Sekunden ordentlich<br />

nach oben. Mit dem Wegfall dieses Effekts<br />

bleibt uns neben den handelsüblichen und<br />

nur bedingt beeinflussbaren Tempo-Quellen<br />

also nur unser Cooldown Schnellfeuer und der<br />

ist, im Gegensatz <strong>zu</strong> allen bisher genannten<br />

Zaubern, einzig und allein dem Treffsicherheits-Jäger<br />

vorbehalten, und das sogar mit<br />

einer von drei auf zwei Minuten reduzierten<br />

Abklingzeit.<br />

Ich habe aber gehört, dass …<br />

… Tempo in WoD gar nicht so wichtig für<br />

Treffsicherheits-Jäger sein soll? In Anbetracht<br />

des Textes auf dieser und der letzten Seite<br />

vielleicht etwas überraschend aber: richtiiiig!<br />

Schaut man sich im Zauberbuch und auch im<br />

Auch in WoD greifen Sie als Treffersicherheits-Jäger<br />

primär auf durch Bombardement<br />

verstärkte Mehrfachschüsse, Ihre Stufe-<br />

100-Talente sowie die Sprengfalle <strong>zu</strong>rück.<br />

Charakterfenster etwas genauer um, stolpert<br />

man nämlich über einige Faktoren, die in<br />

WoD gänzlich für „Krit“ als wichtigsten Wert<br />

überhaupt sprechen. Da wäre <strong>zu</strong>m einen der<br />

neu eingeführte Draenor-Perk (siehe Kasten<br />

rechts) Verstärkter Gezielter Schuss. Dieses Upgrade<br />

gewährt Ihnen nach einem kritischen<br />

Treffer mit dem Gezielten Schuss 20 Punkte<br />

Fokus und das sind immerhin 40 Prozent der<br />

Fokuskosten des Angriffs.<br />

Ein weiterer unmissverständlicher<br />

Wink mit<br />

dem Zaunpfahl ist die<br />

(ebenfalls neue) passive<br />

Fähigkeit Lethal Shots<br />

(Todbringende Schüsse),<br />

die dafür sorgt, dass der<br />

Scharfschütze aus sämtlichen<br />

Quellen an kritischem Trefferwert fünf<br />

Prozent mehr Nutzen zieht. Und dann wäre<br />

da – und jetzt wird’s lustig – noch die brandneue<br />

Treffsicherheits-Meisterschaft (siehe<br />

Kasten auf Seite 29, oben). Sniper Training ist<br />

ein Buff, der Ihnen X Prozent mehr kritische<br />

Trefferchance, Schaden und Schussreichweite<br />

gewährt; um den Stärkungszauber der<br />

Meisterschaft aus<strong>zu</strong>lösen, müssen Sie mindestens<br />

drei Sekunden stillstehen. Sobald<br />

Sie losrennen, hält der Buff maximal sechs<br />

Sekunden; bleiben Sie unbewegt an Ort und<br />

Stelle, greift Sniper Training dauerhaft. Die<br />

Höhe von „X“ vor der Prozentangabe ist dabei<br />

abhängig von der Menge an gesammelter<br />

Meisterschaft. Auf gut Deutsch würden Sie<br />

damit also allein wertetechnisch zwei Fliegen<br />

mit einer Klappe schlagen: Meisterschaft<br />

sammeln und damit den generellen Schaden<br />

erhöhen (Wert: Vielseitigkeit) und auch<br />

noch Ihre kritische Trefferchance nach oben<br />

schrauben (kritischer Trefferwert). Die ganze<br />

Meisterschaft aber läuft komplett ins Leere,<br />

wenn Sie es nicht schaffen, ausreichend oft<br />

und lange genug still<strong>zu</strong>stehen, um Sniper<br />

Training überhaupt <strong>zu</strong> aktivieren. Und das<br />

wiederum bedeutet im Umkehrschluss: Wollen<br />

Sie als Scharfschütze höchstmöglichen<br />

Schaden verursachen, dürfen Sie sich nur<br />

Aus 9 mach 4!<br />

Neun Draenor-Perks sollten wir auf dem Weg von<br />

Stufe 90 bis 100 bekommen. Sollten …<br />

Es ist doch <strong>zu</strong>m Mäusemelken: Kaum ist Redaktionsschluss<br />

und sind sämtliche Artikel bei der Druckerei,<br />

schaltet Blizzard den Beta-Server ab, spielt<br />

einen neuen <strong>Patch</strong> auf und setzt dabei <strong>zu</strong>m x-ten Mal<br />

sämtliche Charaktere auf Stufe 90 <strong>zu</strong>rück. Das allein<br />

nervt ja schon – nach dem vierten Mal Frostfeuergrat<br />

und Schattenmondtal ist irgendwann einfach die Luft<br />

raus! In Be<strong>zu</strong>g auf unsere <strong>Vorschau</strong> <strong>zu</strong>m Überlebens-<br />

Jäger in der letzten Ausgabe stinkt uns eine andere<br />

Sache aber ganz gewaltig.<br />

Bye-bye, Draenor-Perks!<br />

Sollten Sie sich besagten Artikel <strong>zu</strong> Gemüte geführt<br />

haben, werden Sie sicherlich über den „gerade<br />

mal“ eine halbe Seite einnehmenden Kasten <strong>zu</strong><br />

den Draenor-Perks gestolpert sein. Diese Perks sind<br />

Verbesserungen diverser Jäger-Fähigkeiten und unterscheiden<br />

sich demnach auch von Spielweise <strong>zu</strong><br />

Spielweise. Aus diesem Grund war der Kasten auch<br />

entsprechend groß, immerhin wollten wir sämtliche<br />

Perks aller drei Spielweisen einander gegenüber<br />

stellen. Pro „Level-up“ versprach man uns einen von<br />

insgesamt neun Perks, bis wir auf Stufe 100 alle <strong>zu</strong>sammen<br />

gehabt hätten. Vergessen Sie’s! Blizzard hat<br />

kurzerhand fünf der neun Perks wieder gestrichen;<br />

summa summarum bedeutet das nun, dass wir bis<br />

auf ein neues, passives Gutzi alle zwei Level bis Stufe<br />

100 nichts, aber auch rein gar nichts bekommen!<br />

Teufel, Wand und Malerei<br />

Denkt man nüchtern darüber nach, ist alles schon<br />

wieder nur halb so wild. Die Perks, die entfernt wurden,<br />

waren durch die Bank prozentuale Schadenserhöhungen<br />

der Kernfähigkeiten einer Spielweise. Und<br />

wie in so vielen Fällen, hätte es auch hier geheißen:<br />

Einmal Stufe 100 und alle Perks in der Tasche, macht<br />

eben jeder 20 Prozent mehr Schaden. Ein Bonus ist<br />

aber kein Bonus, wenn er jeden Spieler im selben<br />

Maße stärkt; und die Perks, die nicht einfach nur unseren<br />

Schaden erhöhen, sondern uns beispielsweise<br />

Fokus-Punkte nach einem kritischen Treffer spendieren,<br />

sind nach wie vor enthalten. Die folgenden vier<br />

Perks haben die Stellenstreichung überstanden:<br />

Klassenguide<br />

Eine kritische Angelegenheit<br />

Tempo ist out, „Krit“ ist in – der Treffsicherheits-Waidmann im draenischen Wertewandel.<br />

Wer den Treffsicherheits-Jäger derzeit einigermaßen<br />

vernünftig spielen will (<strong>zu</strong>mindest im PvE), hat enormen<br />

Bedarf an Tempo. Grund dafür ist in erster Linie<br />

die Wirkzeiten-Reduzierung der Zuverlässigen und Gezielten<br />

Schüsse. In WoD sieht die Sache aber deutlich<br />

anders aus: In einigen Monaten nämlich buhlt kritischer<br />

Trefferwert um die Gunst des Heckenschützen,<br />

aber woran genau liegt’s?<br />

Seltener, aber heftiger<br />

Wie jede Klasse und Spielweise erhält auch der Treffsicherheits-Waidmann<br />

mit WoD eine neue passive Fähigkeit,<br />

die einen Bonus auf einen vordefinierten Wert<br />

bietet. Im Fall des Scharfschützen ist das die Fähigkeit<br />

Todbringende Schüsse, die sämtlichen ergatterten<br />

kritischen Trefferwert um weitere fünf Prozent anhebt.<br />

Nur <strong>zu</strong>m Vergleich: Tierherrscher freuen sich über <strong>zu</strong>sätzliche<br />

Meisterschaft, Überlebens-Trapper über mehr<br />

Mehrfachschlag. Die Wahl des besten Sekundärwerts<br />

wird für Treffsicherheits-Jäger dadurch im Grunde von<br />

vornherein entschieden; bezieht man Faktoren wie<br />

den Draenor-Perk Verstärkter Gezielter Schuss (+20<br />

Punkte Fokus bei kritischem Treffer mit einem Gezielten<br />

Schuss) mit ein, ist das durchaus nachvollziehbar.<br />

„Krit“ verliert jedoch, wie andere Werte auch, <strong>zu</strong>nehmends<br />

und sogar recht früh stark an Effizienz, sprich:<br />

Ganz abgesehen davon, dass Sie ohne Umschmieder<br />

sowieso von Blizzards Item-Design abhängig sind, wird<br />

es auch in WoD Schwellenwerte geben, die Sie nicht<br />

überschreiten sollten beziehungsweise nach deren<br />

Erreichen Sie auf den zweitbesten Wert in der Liste setzen.<br />

Welche das sein werden – wir tendieren aus dem<br />

Bauch heraus <strong>zu</strong> Tempo und Mehrfachschlag –, lässt<br />

sich derzeit allerdings nur schwer sagen.<br />

Verstärkter Gezielter Schuss: Pro „Krit“<br />

mit dem Gezielten Schuss erhalten Sie 20<br />

Punkte Fokus. Klingt unscheinbar, ist aber Gold wert,<br />

vor allem in Verbindung mit dem Talent Jagdfieber;<br />

eine genaue Analyse finden Sie im Text.<br />

Verstärkter Tödlicher Schuss: Dieser Perk<br />

erlaubt Ihnen, den Tödlichen Schuss bereits<br />

ab 35 Prozent Gegnergesundheit ein<strong>zu</strong>setzen; sofern<br />

der Tödliche Schuss ein Ziel nicht <strong>zu</strong> Boden schickt,<br />

zweimal hintereinander und das vollkommen gratis.<br />

Verstärkte Camouflage: Solange Camouflage<br />

aktiv ist, wird Ihr Jäger sekündlich um<br />

drei Prozent seiner maximalen Gesundheit geheilt.<br />

In Bosskämpfen Schwachsinn; der Effekt hält maximal<br />

sechs Sekunden, bricht aber ohnehin bei Ihrem<br />

nächsten Angriff oder eingehendem Schaden. Beim<br />

PvP oder Leveln ist‘s hingegen ganz nett.<br />

Verbesserter Fokus: Dank dieses Perks fasst<br />

Ihr Fokus-Balken 20 Punkte mehr.<br />

+++ Munition für jede Situation (<strong>MMORE</strong> 07/14, S. 47) +++ Stellenstreichung in WoD (<strong>MMORE</strong> 06/14, S. 63) +++<br />

27


Klassenguide<br />

Neue Talente, überarbeitete Talente und jede Menge Wechselwirkung<br />

Wirklich viel hat sich in der Talent-Matrix auch seit letzter Ausgabe nicht getan und so wie es scheint, wird das bis <strong>zu</strong>m Erscheinen von Warlords of Draenor auch so bleiben.<br />

Neben den brandneuen Stufe-100-Talenten, die wir im<br />

Text auf dieser und der nächsten Seite genauer analysieren,<br />

möchten wir Ihren Blick in diesem Kasten primär<br />

auf Talente der Stufen 60 und 75 lenken; die Talente<br />

der anderen Tiers bleiben unverändert.<br />

Jagdfieber: Dieses Talent verringert nach einem Proc<br />

nun auch die Fokus-Kosten der nächsten drei Gezielten<br />

Schüsse – für Treffsicherheits-Jäger führt daran also<br />

fast kein Weg vorbei!<br />

Stufe 75: Die Talentwahl auf dieser Stufe ist abhängig<br />

von der auf Stufe 100: Entscheiden Sie sich für Lone<br />

Wolf, haben Sie kein Pet an Ihrer Seite, das Sie via Blinzelstöße<br />

verstärken könnten. In diesem greifen Sie daher<br />

<strong>zu</strong> Stampede oder Die Vögel. Spielen Sie mit Exotic<br />

Munitions oder Focusing Shot, haben Sie freie Wahl;<br />

wir persönlich tendieren dennoch <strong>zu</strong> einem der eben<br />

genannten Talente.<br />

28<br />

in Ausnahmefällen und dann idealerweise<br />

auch nur für maximal drei Sekunden bewegen,<br />

damit Sniper Training durchgehend aktiv<br />

bleibt – in Sachen Mobilität ein gravierender<br />

Einschnitt, <strong>zu</strong>mindest im Vergleich <strong>zu</strong> den<br />

beiden anderen Jäger-Spielweisen.<br />

Talente auf Ausgebaut<br />

Stufe 100<br />

Mobilität – das Stichwort<br />

für unseren Themenwechsel<br />

in Richtung<br />

Talente. Starten wollen<br />

wir mit den neuen Gimmicks<br />

des Jägers auf Stufe 100: Exotic Munitions,<br />

Focusing Shot und Adaption/Lone Wolf.<br />

Exotic Munitions:<br />

Das Talent erlaubt Ihnen, die automatischen<br />

Schüsse des Jägers <strong>zu</strong> modifizieren;<br />

Brandmunition lässt die „Auto Hits“ <strong>zu</strong>sätzlich<br />

AoE-Schaden im Umkreis von acht Metern<br />

anrichten, Frostmunition erhöht den Initialschaden<br />

Ihrer Geschosse und verlangsamt<br />

Gegner (sofern nicht immun) und Giftmunition<br />

belegt Feinde mit einem <strong>zu</strong>sätzlichen DoT.<br />

Klingt je nach Einsatzgebiet ziemlich geil,<br />

dennoch landet das Talent bei uns auf Platz 3.<br />

Exotic Munition ist ganz klar ein super Talent<br />

für Überlebens-Jäger; die nämlich profitieren<br />

dank ihrer Meisterschaft Essenz der Viper <strong>zu</strong>sätzlich<br />

von erhöhtem Magieschaden (Gift,<br />

Frost, Feuer). Treffsicherheits-Jäger ziehen daraus<br />

keinen weiteren Nutzen, werden an dieser<br />

Stelle aber – je nach finaler Schadenshöhe<br />

und Art des Kampfes – sicherlich öfter darauf<br />

<strong>zu</strong>greifen.<br />

Focusing Shot<br />

Ein sehr umstrittenes Talent, das wir<br />

aber gerade im Be<strong>zu</strong>g auf den Treffsicherheits-<br />

Jäger eingehender betrachten wollen. Der<br />

Focusing Shot ist ein Angriff, der Ihren Zuverlässigen<br />

Schuss (Tierherrschaft/Überleben: den<br />

Kobraschuss) ersetzt und 50 Punkte Fokus erzeugt,<br />

dafür aber eine Basis-Wirkzeit von drei<br />

Sorgfältiges Zielen erhöht die kritische<br />

Trefferchance Ihrer Zuverlässigen und Gezielten<br />

Schüsse sowie der Focusing Shots nun<br />

auch während Schnellfeuer um 60 Prozent!<br />

Sekunden (!) besitzt und nicht im Laufen abgefeuert<br />

werden kann. Klar, auch die Wirkzeit<br />

dieses Schusses können Sie mittels <strong>zu</strong>sätzlichem<br />

Tempo senken, dennoch bleibt das Problem<br />

der eingeschränkten Mobilität. Wie früher<br />

noch gang und gäbe, bricht ein eben gewirkter<br />

Focusing Shot nämlich<br />

ab, sobald Sie sich<br />

bewegen müssen. Passiert<br />

das im schlimmsten<br />

Fall kurz vor Ablauf<br />

der dreisekündigen<br />

Wirkzeit, und das nicht<br />

nur einmal, resultieren<br />

die verschwendeten Sekunden<br />

der fruchtlosen Untätigkeit in einem<br />

großen, nur schwer <strong>zu</strong> stopfenden Schadensund<br />

Ressourcen-Loch in Ihrer Bilanz. Da<strong>zu</strong><br />

kommt, dass der Angriff physischen Schaden<br />

verursacht. Das passt zwar <strong>zu</strong>m Konzept des<br />

Treffsicherheits-Jägers, birgt aber einen weiteren<br />

Nachteil: Physischer Schaden wird von<br />

der Rüstung des Gegners abgefedert, anders<br />

als magische Attacken. Verlockend ist die<br />

Rechnung aber dennoch: etwas weniger als<br />

die doppelte Wirkzeit für einen Focusing Shot,<br />

der dafür beinahe das Vierfache an Fokus eines<br />

Zuverlässigen Schusses erzeugt.<br />

Finger weg vom Focusing<br />

Shot?<br />

Ganz und gar nicht. Nüchtern betrachtet<br />

passt das neue Talent wie die<br />

Faust aufs Treffsicherheits-Auge und<br />

komplettiert gewissermaßen sogar das<br />

Bild des lauernden Heckenschützen,<br />

der seltener als seine Waidmanns-Kollegen<br />

den Finger am Ab<strong>zu</strong>g krümmt, dafür<br />

mit jedem sicher im Ziel versenkten Geschoss<br />

massig Schaden verursacht. Spielerisch gesehen<br />

ist der Focusing Shot aber mit Vorsicht <strong>zu</strong><br />

genießen. Ihre Mobilität ist allein durch Sniper<br />

Training bereits stark eingeschränkt, sofern<br />

Sie auf den Gebrauch des Buffs Wert legen;<br />

in einem typischen „Flickwerk-Kampf“,<br />

also einem größtenteils statischen Gefecht,<br />

spielt der Focusing Shot hingegen sein volles<br />

Potenzial aus. In Schlachten gegen mehrere<br />

Bosse oder Adds sowie in bewegungsintensiven<br />

Rangeleien sollten Sie die Abläufe und<br />

feindlichen Attacken hingegen wirklich verinnerlicht<br />

haben und wissen, wann Sie wie<br />

weit und wohin rennen können, um die Bewegungsphasen<br />

möglichst kurz <strong>zu</strong> halten.<br />

Nur so laufen Sie nicht Gefahr, angesetzte<br />

Focusing Shots ständig abbrechen <strong>zu</strong> müssen<br />

oder <strong>zu</strong> lange ohne aktives Sniper Training <strong>zu</strong><br />

spielen!<br />

Lone Wolf (Adaption)<br />

Das dritte Stufe-100-Talent heißt – im<br />

Fall von Überlebens- und Treffsicherheits-<br />

Jägern – Lone Wolf. Tierherrscher hingegen<br />

bekommen selbiges Talent als Adaption angezeigt,<br />

das spielt aber hier und jetzt keine<br />

Rolle. Dank Lone Wolf *Trommelwirbel* tauschen<br />

Sie Ihren Begleiter gegen 30 Prozent<br />

mehr Schaden durch automatische, Gezielte,<br />

weniger ist mehr Das Angriffsrepertoire<br />

des Scharfschützen ist in WoD überschaubar,<br />

dafür aber umso verheerender!<br />

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Meisterhafte Ablöse: Pfeilhagel geht – Sniper Training kommt!<br />

Da schaut man eher <strong>zu</strong>fällig ins Charakterfenster und dann sowas – ganz klammheimlich verpasst Blizzard dem Scharfschützen eine neue Meisterschaft.<br />

Der Großteil aller Meisterschaften, egal von welcher<br />

Klasse, gewann bisher wahrlich keinen Innovationspreis.<br />

In zwei von drei Fällen (Tierherrschaft und Überleben)<br />

erhöhen Sie via Meisterschaft Magie- beziehungsweise<br />

Begleiter-Schaden. Der Treffsicherheits-Jäger hingegen<br />

besitzt derzeit noch die Meisterschaft Pfeilregen. Die<br />

funktioniert zwar etwas anders, ist unterm Strich aber genauso<br />

lahm, weil komplett passiv, will heißen: In keinem<br />

der drei Fälle müssen Sie irgendetwas beachten, um von<br />

der Meisterschaft <strong>zu</strong> profitieren. Mit dem WoD-Neu<strong>zu</strong>gang<br />

verhält es sich schon ganz anders!<br />

Halt, stehenbleiben!<br />

Die neue Meisterschaft, die den Platz von Pfeilregen einnimmt,<br />

hört auf den Namen Sniper Training, also Scharfschützentraining.<br />

Die Jäger-Veteranen unter Ihnen sollten<br />

jetzt eigentlich hellhörig werden, denn das, was mit WoD<br />

<strong>zu</strong>r Treffsicherheits-Meisterschaft umgemodelt wird, war<br />

Basiswert Treffsicherheits-Jäger bekommen<br />

(aktuell) vier Prozent Meisterschaft geschenkt.<br />

<strong>zu</strong>letzt in WotLK ein Talent, das mit Cataclysm abdanken<br />

musste und tut nun – genau wie damals – Folgendes:<br />

Wenn sich Ihr Jägersmann mindestens drei Sekunden<br />

nicht von der Stelle rührt, erhält er einen sechssekündigen<br />

Buff, während dem sämtlicher Schaden, die kritische<br />

Trefferchance und sogar die Schussdistanz um X Prozent<br />

erhöht wird. Wie hoch, ist wiederum abhängig von der<br />

Menge an gesammelter Meisterschaft. Unser Stufe-<br />

100-Jäger auf dem Beta-Server etwa besitzt 260<br />

Meisterschaft und das entspricht derzeit einer prozentualen<br />

Steigerung von 5,18 Prozent und zwar für jede der<br />

eben genannten Kategorien.<br />

„Stand and Deliver!“<br />

Interessant ist diese Mechanik allemal, damals genau<br />

wie auch in naher Zukunft, und die Tatsache, konkret<br />

darauf achten und seinen eigenen Spielstil anpassen<br />

<strong>zu</strong> müssen, um möglichst durchgehend von dem Buff<br />

<strong>zu</strong> profitieren, ist eine willkommene Abwechslung. Ein<br />

Wermutstropfen hingegen ist, dass sich die äußerst stark<br />

wirkende Meisterschaft – <strong>zu</strong> stark, um sie einfach <strong>zu</strong> ignorieren<br />

– ziemlich negativ auf die Mobilität des Waidmanns<br />

auswirkt; in Verbindung mit diversen Talenten und den im<br />

Text angesprochenen Änderungen womöglich die beste<br />

Wahl für statische Kämpfe, in bewegungsreichen Gefechten<br />

hingegen nur echten Profis <strong>zu</strong> raten.<br />

Klassenguide<br />

Zuverlässige, Tödliche und Schimärenschüsse<br />

ein und erhalten obendrein sechs verschiedene<br />

Raid-Buffs, mit denen Sie Ihren<br />

Schlacht<strong>zu</strong>g unterstützen können. Das ist fast<br />

<strong>zu</strong> schön, um wahr <strong>zu</strong> sein, und wir sind uns<br />

ziemlich sicher, dass ein Großteil aller Treffsicherheits-<br />

und womöglich auch Überlebens-<br />

Jäger <strong>zu</strong> diesem Talent greifen wird – egal, ob<br />

die Alternativen am Ende rechnerisch etwas<br />

mehr DpS versprechen.<br />

Tacheles <strong>zu</strong>m Abschluss<br />

Treffsicherheit dürfte auch in WoD eine echte<br />

Liebhaber-Spielweise bleiben, könnte sich<br />

mittels diverser Talente aber auch <strong>zu</strong> einer<br />

einsteigerfreundlichen Spezialisierung entwickeln.<br />

Was gibt es denn schon <strong>zu</strong> beachten?<br />

Sie feuern Ihren Hauptangriff, den Schimärenschuss,<br />

pünktlich alle zehn Sekunden ab,<br />

ansonsten wirken Sie in erster Linie Gezielte<br />

Schüsse. Fokus-Probleme? Sollten Sie kaum<br />

haben, dafür sorgen nicht nur der Draenor-<br />

Perk Verstärkter Gezielter Schuss (20 Punkte<br />

Fokus-Erstattung nach einem kritischen Treffer),<br />

sondern auch das überarbeitete Talent<br />

Jagdfieber. Letzteres verringert nach einem<br />

Proc nun auch die Kosten der nächsten drei<br />

Gezielten Schüsse um je 20 Punkte. Greifen<br />

beide Faktoren ineinander, zahlen Sie für einen<br />

Gezielten Schuss gerade einmal 10 statt 50<br />

Punkte Fokus! Sollte Ihnen die Ressourcen<br />

dennoch ausgehen, wirken Sie eben Zuverlässige<br />

Schüsse oder einen Focusing Shot und falls<br />

gewählt, streuen Sie alle 15 Sekunden noch<br />

einen Glevenwurf ein. Ab 35 Prozent Gegnergesundheit<br />

kommen <strong>zu</strong>sätzlich kostenlose<br />

Tödliche Schüsse <strong>zu</strong>m Einsatz. Sollten Sie sich<br />

für das Talent Lone Wolf entscheiden, gilt Ihre<br />

Aufmerksamkeit noch einmal den Talenten<br />

auf Stufe 75: Ohne Begleiter an Ihrer Seite<br />

fällt Blinzelstöße flach, stattdessen greifen Sie<br />

<strong>zu</strong> einem der beiden Cooldowns Stampede<br />

oder Die Vögel.<br />

Das klingt alles enorm simpel und je nach eigenem<br />

Anspruch ist es das auch. Wer seinen<br />

Scharfschützen in WoD aber voll ausfahren<br />

will, muss sich sprichwörtlich jeden Schritt<br />

gut überlegen und sich womöglich auch eingestehen,<br />

dass die Spielweise nicht die erste<br />

Wahl für jedes Einsatzgebiet darstellt – wie<br />

im echten Krieg eben auch!<br />

Ausschlussverfahren gegen Glyphen-Kettenreaktionen<br />

Es gibt zwar kaum neue Glyphen, dafür Veränderung an anderer wichtiger Stelle. In Zukunft sind Ihnen bei der Wahl Ihrer Zettelchen mitunter die Hände gebunden.<br />

Glyphen, auf die Sie nicht verzichten dürfen, weil Sie<br />

den Schaden wichtiger Fähigkeiten um einen nicht <strong>zu</strong><br />

unterschätzenden Betrag erhöhen? Gibt’s schon seit<br />

MoP nicht mehr. Seit dem Aufbruch nach Pandaria sind<br />

Glyphen stattdessen tatsächlich das, was sie einmal<br />

sein sollten: Eine Möglichkeit, bestimmte Talente oder<br />

Fähigkeiten <strong>zu</strong> modifizieren. Unentbehrlich sind die Teile<br />

schon lange nicht mehr, aber je nach Bereich – Raids<br />

und Dungeons, Solo-Abenteuer oder PvP – eine willkommene<br />

Unterstüt<strong>zu</strong>ng. Neben drei neuen Glyphen (‚Quick<br />

Revival‘, ‚Schlangenfalle‘ und ‚Play Dead‘) hat sich aber<br />

auch eine weitere Änderung, vielmehr eine Restriktion<br />

ins Glyphen-Menü geschlichen.<br />

In WoD wird es nämlich so sein, dass manche Glyphen<br />

einer Gruppierung angehören; haben Sie eine Glyphe aus<br />

so einer Gruppe eingesetzt, sind die restlichen gesperrt.<br />

Ein Beispiel: Die Glyphen ‚Eiskältefalle‘, ‚Linderung‘ und<br />

‚Kein Entkommen‘ gehören <strong>zu</strong>sammen. Setzen Sie eines<br />

dieser drei Zettelchen ein, erscheint der Name der beiden<br />

anderen in Rot, um <strong>zu</strong> signalisieren, dass Sie diese<br />

Glyphen nicht einsetzen können. Dieses Ausschlussverfahren<br />

gilt teils sogar übergreifend, sprich: zwischen<br />

Erheblichen und Geringen Glyphen. Welche Gruppen es<br />

gibt, zeigt unser Schaubild. Alle nicht aufgeführten Glyphen<br />

sind selbstverständlich von der Regelung ausgenommen<br />

… noch jedenfalls.<br />

Gruppen:<br />

•‚Schwarzes Eis‘/ ‚Frostfalle‘/ ‚Schlangenfalle‘<br />

•‚Hartnäckige Tarnung‘/ ‚Camouflage‘<br />

•‚Abschreckung‘/ ‚Spiegelnde Klingen‘<br />

•‚Rück<strong>zu</strong>g‘/ ‚Befreiung‘<br />

•‚Eiskältefalle‘/ ‚Linderung‘/ ‚Kein Entkommen‘<br />

•‚Jagdrudel‘/ ‚Orientierung‘<br />

•‚Tier heilen‘/ ‚Besserung‘<br />

•‚Quick Revival‘/ ‚Tier wiederbeleben‘<br />

Du, du oder du … du nicht! Ob eine Glyphe <strong>zu</strong> einer Gruppe gehört, steht im Tooltip. Sollten Sie eine davon einsetzen, werden die übrigen rot markiert und gesperrt.<br />

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29


Klassenguide<br />

Der Hexenmeister<br />

Die neuen Dämonologie-Talente<br />

Der Dämonen-Hexenmeister bekommt mit WoD gleich zwei Extrawürste in der<br />

Talent-Matrix serviert, die Einfluss auf seinen ausgeteilten Schaden haben.<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Karsten Scholz<br />

n Mists of Pandaria besitzen Dämonologie-Hexenmeister<br />

eigentlich<br />

nur zwei sinnvolle Stufe-75-Talente:<br />

Grimoire der Überlegenheit und Grimoire der<br />

Dienstbarkeit. Die dritte Auswahlmöglichkeit,<br />

Grimoire der Opferung, steht dagegen überhaupt<br />

nicht <strong>zu</strong>r Debatte. Es klingt bereits bescheuert,<br />

auf die stärksten Dämonen im Spiel<br />

<strong>zu</strong>rückgreifen <strong>zu</strong> können, diese aber vor dem<br />

Kampf für einen Schadens-Buff <strong>zu</strong> opfern.<br />

Gut, dass Theorycrafting-Programme wie<br />

Simulationcraft das erste Gefühl bestätigen:<br />

Die beiden oben genannten Alternativen wirken<br />

sich deutlich positiver auf Ihre Schadenswerte<br />

aus als die Opferung des eigenen Dämons.<br />

Das wissen Sie natürlich bereits, doch<br />

hat es Sie nicht auch genervt, dass ein wichtiges<br />

Schadenstalent für Ihren Dämonologie-<br />

Hexenmeister komplett unbrauchbar ist?<br />

Die Symbiose zwischen Mensch<br />

und Dämon<br />

Mit Warlords of Draenor haben Blizzards<br />

Entwickler eine ganz einfache Lösung für<br />

dieses Problem parat: Bye-bye Grimoire der<br />

Opferung, willkommen Grimoire of Synergy!<br />

Das neue Talent ist nur Dämonologie-Hexenmeistern<br />

<strong>zu</strong>gänglich und erlaubt es Ihnen<br />

oder Ihrem Dämon, durch Angriffe den Schaden<br />

des jeweils anderen 15 Sekunden lang<br />

um 15 Prozent <strong>zu</strong> steigern. Sie verbessern<br />

mit Ihren Schadenszaubern also die Leistung<br />

Ihres Dämonen und umgekehrt stärken die<br />

Attacken des Dieners den Hexenmeister. Ob<br />

das neue Talent die altbekannten Verbesserungen<br />

Grimoire der<br />

Überlegenheit und Grimoire<br />

der Dienstbarkeit<br />

in den Schatten stellen<br />

kann, wird stark von<br />

der Auslösechance des<br />

Effekts von Grimoire<br />

of Synergy abhängig<br />

sein. Zum aktuellen<br />

Zeitpunkt können wir<br />

<strong>zu</strong>mindest sagen, dass<br />

die Auslösung des Schadens-Buffs keine<br />

interne Abklingzeit besitzt. Als wir unsere<br />

Teufelswache auf drei dicht beieinander stehende<br />

Dummys gehetzt haben, war es dank<br />

aktiviertem Teufelssturm sogar möglich, den<br />

Synergie-Effekt <strong>zu</strong> überschreiben. Auf alle<br />

Kämpfe lässt sich das jedoch nicht übertragen.<br />

In Scharmützeln gegen einen einzelnen<br />

Widersacher löste der Buff sehr viel seltener<br />

aus, durchschnittlich etwa alle 45 bis 60 Sekunden.<br />

Das Talent wird also stärker, je mehr<br />

Feinde Ihnen gegenüberstehen.<br />

Der Fehlerwichtel<br />

Eigentlich sollen kritische Treffer von Verdammnis<br />

Wichtel herbeirufen, die sofort das<br />

Ziel attackieren. Aktuell scheinen die durch<br />

den DoT beschworenen Dämonen jedoch allesamt<br />

Pazifisten <strong>zu</strong> sein, denn keiner krümmt<br />

auch nur einen Finger für seinen Hexenmeister.<br />

Der Dämonenblitz<br />

Eine zweite Spielerei, die nur Dämonologie-<br />

Hexenmeistern <strong>zu</strong>r Verfügung steht, finden<br />

Sie in der Stufe-100-Talentreihe. Der Dämonenblitz<br />

kann nur während der Metamorphose<br />

genutzt werden, kostet dementsprechend Dämonischer<br />

Furor und teilt Chaos-Schaden aus<br />

(vereint alle Magieschulen plus physischen<br />

Schaden und ist selbst nach<br />

einer Unterbrechung noch<br />

einsetzbar). Das Besondere<br />

an dem Zauber: Mit<br />

jeder Nut<strong>zu</strong>ng verstärken<br />

Sie eine Minute lang den<br />

Schaden des nächsten Dämonenblitzes<br />

um 20 Prozent<br />

und erhöhen gleichzeitig<br />

die Kosten des Zaubers um<br />

100 Prozent. Da sich dieser<br />

Effekt stapeln lässt, verursacht Ihr neuer Angriff<br />

irgendwann enorm hohe Schadenswerte,<br />

frisst Ihnen dafür aber auch die Ressourcenhaare<br />

vom Kopf. Falls Sie diese Aussage <strong>zu</strong><br />

„schwammig“ finden, können Sie die genauen<br />

Werte im Kasten „Kosten und Schaden von<br />

Dämonenblitz“ ablesen. Da Ihr Ressourcen-<br />

Speicher maximal 1.000 Punkte Dämonischer<br />

Furor aufnimmt, können Sie in der ersten Metamorphose-Phase<br />

maximal vier Dämonenblitze<br />

auf Ihren Feind schleudern. Danach müssen<br />

Sie erst einmal wieder in Ihre normale Form<br />

<strong>zu</strong>rückwechseln und Dämonischer Furor aufbauen,<br />

bevor Sie genug Ressourcen für weitere<br />

Blitze über haben.<br />

Schöner Burst, aber teuer<br />

Während unsere Schattenblitze und Seelenfeuer-Zauber<br />

mit einer durchschnittlichen<br />

Gegenstandsstufe von 590 an einem Dummy<br />

etwa 4.000 Schadenspunkte verursachen,<br />

schlägt bereits der ungestärkte Dämonenblitz<br />

Die besten Werte in WoD<br />

Intelligenz, ok – aber welche Werte taugen sonst noch?<br />

Obwohl Simulationcraft noch nicht alle Änderungen der<br />

kommenden Erweiterung abdeckt, lassen sich bereits<br />

erste Trends feststellen – etwa welche Attribute und<br />

Werte Sie (wahrscheinlich) gezielt steigern werden und<br />

welche nicht. Hier ein erster Ausblick auf die besten<br />

Werte für Dämonologie-Hexenmeister:<br />

Vampir-Style In Kombination mit dem Talent Leben<br />

ernten und der Glyphe ‚Blutsauger‘ teilt der gleichnamige<br />

Zauber soliden Schaden aus und heilt genug, um<br />

selbst dieses Feuerelementar „tanken“ <strong>zu</strong> können.<br />

1) Intelligenz<br />

2) Zaubermacht<br />

3) Meisterschaft<br />

4a) Kritischer Trefferwert<br />

4b) Mehrfachschlag<br />

5) Vielseitigkeit<br />

6) Tempo<br />

30<br />

Die letzten Artikel: Wie spielt sich Gebrechen in WoD? (<strong>MMORE</strong> 09/14, S. 27) +++ Ersten Schritte in Draenor (<strong>MMORE</strong> 08/14, S. 38) +++


unkritisch mit fast 9.000 Schaden ins Ziel ein.<br />

Doch ist das nur die untere Grenze seines<br />

Schadenspotenzials. Der zweite Blitz verursacht<br />

dank der Schadenserhöhung 10.500<br />

Schaden, der dritte über 12.000 und der<br />

vierte bereits 14.500 Schadenspunkte. Wenn<br />

Sie kurzzeitig enorm viel Schaden austeilen<br />

müssen – denken Sie <strong>zu</strong>m Beispiel an das<br />

Berngefängnis im Kampf gegen die Getreuen<br />

der Klaxxi –, ist Ihr neuer Dämonenblitz Gold<br />

wert. Abseits solcher speziellen Momente<br />

sollten Sie die Aufladungen des Blitzes aber<br />

nicht kopflos in die Höhe treiben. Spätestens<br />

ab dem sechsten Stapel kostet der Zauber<br />

derart viel Furor, dass längere Metamorphose-<br />

Phasen nicht mehr möglich sind. Hier gilt es,<br />

die richtige Balance zwischen Metamorphose-<br />

Dauer und Dämonenblitz-Einsatz <strong>zu</strong> finden.<br />

Gestutzter Kataklysmus<br />

Im Gegensatz <strong>zu</strong>m Dämonenblitz steht das<br />

Stufe-100-Talent Kataklysmus allen Hexenmeister-Spielweisen<br />

<strong>zu</strong>r Verfügung. Tatsächlich<br />

war der Flächenangriff mit der hohen<br />

Abklingzeit von einer Minute eine Zeit lang<br />

das mit Abstand stärkste der drei neuen<br />

Max-Level-Talente. Es reichte, möglichst viele<br />

Meisterschaftspunkte an<strong>zu</strong>sammeln, im<br />

Teurer SpaSS Wenn Sie zehn Aufladungen<br />

Ihres Dämonenblitzes aufgebaut<br />

haben, teilt der Stufe-100-Zauber<br />

200 Prozent mehr Schaden aus, kostet<br />

dafür aber auch 1.000 Prozent mehr an<br />

Dämonischem Furor.<br />

richtigen Moment Finstere Seele: Wissen sowie<br />

weitere schadensteigernde Möglichkeiten<br />

<strong>zu</strong> zünden und in die Dämonenform <strong>zu</strong><br />

wechseln und schon verursachte Kataklysmus<br />

hohe sechsstellige Schadenszahlen. Selbst in<br />

Kämpfen gegen einzelne Ziele ließ der Flächenangriff<br />

die beiden konkurrierenden Talente<br />

weit hinter sich. Kein Wunder also, dass<br />

die Entwickler mit dem letzten <strong>Patch</strong> reagiert<br />

haben: Ihre Meisterschaft erhöht während<br />

der Metamorphose nur noch den Schaden von<br />

Berührung des Chaos, Chaoswelle, Verdammnis,<br />

Seelenfeuer und Feuerbrandaura. Kataklysmus<br />

geht dagegen leer aus, wodurch die übertrieben<br />

hohen Schadenszahlen des Zaubers der<br />

Vergangenheit angehören. Dennoch bleibt<br />

das Stufe-100-Talent eine valide Option für<br />

Ihren Dämonologie-Hexenmeister, sobald Sie<br />

gegen mehrere Gegner ins Feld ziehen und<br />

diese <strong>zu</strong>mindest einige Sekunden auf einem<br />

Fleck verharren. Kataklysmus teilt immer noch<br />

ordentlichen Schaden aus und belegt alle<br />

Feinde in Reichweite mit Verderbnis (normale<br />

Form) oder Verdammnis (Dämonenform).<br />

Unterwerfung<br />

Das dritte Stufe-100-Talent Unterwerfung<br />

klingt auf den ersten Blick ziemlich cool,<br />

Kosten und Schaden<br />

von Dämonenblitz<br />

Mehr Stapel, mehr Wumms, aber auch höhere Kosten!<br />

Wenn Sie Ihren neuen Dämonenblitz mindestens einmal<br />

jede Minute nutzen, stärken Sie den Schaden der<br />

nächsten Blitze und erhöhen dabei gleichzeitig die<br />

Kosten des Zaubers. Da dieser Effekt bis <strong>zu</strong> zehn Mal<br />

stapelbar ist, haben wir Ihnen Schadens<strong>zu</strong>wachs und<br />

die Kosten an Dämonischem Furor pro Stapel in der<br />

folgenden Tabelle <strong>zu</strong>sammengefasst.<br />

Anzahl der Stapel Schadensbonus Furor-Kosten<br />

0 Stapel 0 % 80 Furor<br />

1 Stapel 20 % 160 Furor<br />

2 Stapel 40 % 240 Furor<br />

3 Stapel 60 % 320 Furor<br />

4 Stapel 80 % 400 Furor<br />

5 Stapel 100 % 480 Furor<br />

6 Stapel 120 % 560 Furor<br />

7 Stapel 140 % 640 Furor<br />

8 Stapel 160 % 720 Furor<br />

9 Stapel 180 % 800 Furor<br />

10 Stapel 200 % 880 Furor<br />

denn endlich dürfen Sie Ihre Verdammniswache<br />

oder Höllenbestie permanent kontrollieren<br />

und auf Ihre Widersacher hetzen.<br />

In Kombination mit Grimoire der Überlegenheit<br />

gilt das natürlich auch für die besseren Versionen<br />

Terrorwache und Abyssal. Während der<br />

Level-Phase und in den jüngsten Instanz-Besuchen<br />

waren wir jedoch nur mäßig begeistert<br />

von dem Talent. Mit unserer Terrorwache<br />

respektive dem Zornwächter schnetzelten<br />

wir uns deutlich schneller durch hochstufige<br />

Zonen wie Nagrand und in den Instanzen<br />

vermissten wir die Möglichkeit, die mächtigen<br />

Höllenwesen für einen kurzzeitigen<br />

Schadensschub an unsere Seite rufen <strong>zu</strong><br />

können. Dafür hatten wir in den ersten PvP-<br />

Kämpfen einigen Spaß mit unseren haushohen<br />

Dienern: Die Terrorwache kann Widersacher<br />

gezielt unterbrechen und an Ort und<br />

Stelle festwurzeln, das Abyssal glänzt wiederum<br />

als „Dispell“-Unterstüt<strong>zu</strong>ng (nützliche<br />

Zauber von Gegnern entfernen) oder betäubt<br />

Widersacher.<br />

Klassenguide<br />

Feuer frei Im Kampf gegen Azzakel haben wir nur<br />

anfangs die Möglichkeit, ungestört Schaden auf den Boss<br />

aus<strong>zu</strong>teilen. Bald tauchen überall im Areal feindliche Dämonen<br />

auf. Also ab in die Dämonenform und Feuer frei!<br />

Faule Wichtel Eigentlich sollten alle beschworenen<br />

Wichtel unser Ziel unter Beschuss nehmen, doch haben<br />

die roten Kollegen offensichtlich Besseres <strong>zu</strong> tun.<br />

+++ Wohin mit den Talenten? (<strong>MMORE</strong> 07/14, S. 46) +++ Wann lohnt sich Gebrechen? (<strong>MMORE</strong> 06/14, S. 66) +++<br />

31


Klassenguide<br />

Starker Überlebenstrieb Während der Rest unseres Teams<br />

aufgrund des hohen Gruppenschadens von GeheiliGTes Licht Blut<br />

und Wasser schwitzt, schützen wir uns einfach via Finsterer Handel.<br />

Die Level-Phase<br />

Am schnellsten spielten wir uns mit dem<br />

Zornwächter durch die Zonen Draenors,<br />

wobei sich die grundsätzliche Spielweise<br />

kaum von der in Pandaria unterscheidet:<br />

Begrüßen Sie Ihr Gegenüber mit Verderbnis<br />

und Hand von Gul´dan, wirken Sie danach<br />

zwei Mal Schattenblitz und gleich danach die<br />

zweite Hand von Gul´dan, um den DoT-Effekt<br />

des Zaubers kurzzeitig <strong>zu</strong> stapeln. Wenn Geschmolzener<br />

Kern ausgelöst wird, streuen Sie<br />

Seelenfeuer in den Kampf ein, danach sollten<br />

Sie bereits die Beute aus Ihrem Opfer herausziehen<br />

können. Bei stärkeren Gegnern heilen<br />

Sie Ihren Dämon via Lebenslinie und sich<br />

selbst per Blutsauger. Letztgenannter Zauber<br />

konkurriert dank des Talents Leben ernten<br />

(50 Prozent mehr Schaden und 100 Prozent<br />

mehr Heilung) und der Glyphe ‚Blutsauger‘<br />

(100 Prozent mehr Heilung) sogar mit dem<br />

Füllangriff Schattenblitz. Der Schaden des<br />

Kanalisierungszaubers ist zwar nicht ganz so<br />

hoch wie der Ihrer Schattengeschosse, doch<br />

wenn Sie konstant Schaden erhalten, erhöht<br />

der verbesserte Blutsauger Ihre Überlebenschancen<br />

enorm. Wenn Sie Ihre aufgebauten<br />

Dämonischer-Furor-Punkte jetzt noch während<br />

Metamorphose abbauen, haben Sie das<br />

grundsätzliche Einmaleins der dämonischen<br />

Spielweise bereits drauf.<br />

Die Instanzen als „Dämo“<br />

In den Gruppeninstanzen Draenors wechseln<br />

wir immer noch fleißig zwischen den Talenten<br />

hin und her, um bis <strong>zu</strong>m Release für Sie<br />

die besten Kombinationen heraus<strong>zu</strong>finden.<br />

In vielen Kämpfen tendieren wir nach der<br />

Meisterschaft-Schwächung <strong>zu</strong> Dämonenblitz<br />

und holen Kataklysmus nur dann raus, wenn<br />

wir in einer Bossbegegnung viele nah beieinander<br />

stehende Gegner <strong>zu</strong> bekämpfen haben.<br />

Bei den Stufe-90-Talenten tendieren wir häufig<br />

<strong>zu</strong> Archimondes Finsternis, um Finstere Seele:<br />

Wissen flexibel einsetzen <strong>zu</strong> können. Bisher<br />

gab es keinen Kampf, bei dem wir Kil’jaedens<br />

Verschlagenheit gebraucht hätten, Mannoroths<br />

Furor kam dagegen etwa im Auchindoun bei<br />

Azzakel <strong>zu</strong>m Einsatz – der Dämon beschwört<br />

Die Draenor-Perks des<br />

Dämonologie-Hexers<br />

Zu früh gefreut – da waren’s plötzlich nur noch vier!<br />

Waren es letzte Ausgabe noch neun passive Verbesserungen,<br />

die Sie im Level-Abschnitt zwischen Stufe 90<br />

bis 100 erlernen konnten, haben die Entwickler die Zahl<br />

mittlerweile auf vier <strong>zu</strong>sammengekürzt.<br />

Mächtige Dämonen:<br />

Je zehn Prozent Tempo und kritische Trefferchance<br />

für alle Dämonen.<br />

Mächtige Verdammnis:<br />

Gewährt Verdammnis 20 Prozent <strong>zu</strong>sätzliche<br />

kritische Trefferchance.<br />

Mächtiger Blutsauger:<br />

Erhöht die durch Blutsauger gewährte Heilung<br />

jedes Mal um zehn Prozent, wenn Sie durch den Zauber<br />

Heilung erhalten.<br />

Verstärkte Verderbnis:<br />

Verderbnis erzeugt jedes Mal einen <strong>zu</strong>sätzlichen<br />

Dämonischen Furor, wenn der Zauber Schaden<br />

verursacht.<br />

ständig neue Truppen aus der Dämonenwelt<br />

herbei, die schnellstmöglich erledigt werden<br />

müssen, bevor das Team von der schieren<br />

Übermacht überwältigt wird. In der Stufe-<br />

75-Talentreihe sehen wir dagegen noch keinen<br />

klaren Gewinner. Grimoire of Synergy ist<br />

deutlich stärker als das alte Grimoire der Opferung<br />

und sollte damit eine valide Alternative<br />

<strong>zu</strong> Grimoire der Dienstbarkeit und Grimoire der<br />

Überlegenheit sein. Welches der drei Talente<br />

Ihnen wann den höchsten Schadens<strong>zu</strong>wachs<br />

verspricht? Das können wir Ihnen leider erst<br />

sagen, wenn das „Balancing“ vonseiten der<br />

Entwickler abgeschlossen ist und Programme<br />

wie Simulationcraft sämtliche WoD-Änderungen<br />

fehlerfrei mit in ihre Analyse einbeziehen.<br />

Keine Alternative Mit der<br />

Verdammniswache kämpften wir<br />

uns sehr viel langsamer durch<br />

die Gegnerhorden als mit unserer<br />

geliebten Teufelswache.<br />

Alte Liebe rostet nicht Auch in<br />

Draenor ziehen wir am liebsten mit<br />

der Teufelswache um die Häuser.<br />

32<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Der Magier<br />

Die Frost-Spielweise in WoD<br />

Die Kriegstrommeln von Draenor werden langsam immer lauter. Zeit, einen Blick auf<br />

die Frost-Spielweise im kommenden Add-on <strong>zu</strong> werfen.<br />

Klassenguide<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Sebastian Glanzer<br />

rost-Magier dürfen sich wahrlich<br />

auf die neue Erweiterung freuen.<br />

Die Spielweise wird auf keinen Fall<br />

<strong>zu</strong>m Negativen umgekrempelt und es kommen<br />

neue, coole Zauber und passive Fähigkeiten<br />

hin<strong>zu</strong>. Welche das sind und was es am<br />

Ende doch nicht nach WoD schafft, lesen Sie<br />

auf den folgenden drei Seiten.<br />

Gleiche Spielweise<br />

Mit WoD entfernt Blizzard vieles, verändert<br />

die Spielweisen im Kern jedoch nicht. Der<br />

Frost-Magier behält seine Haupt-Zauber<br />

Frostblitz, Eislanze und Frostfeuerblitz, die mit<br />

den Procs Eisige Finger und Hirnfrost immer<br />

noch genauso funktionieren wie in MoP.<br />

Stattdessen sorgen neue Talente (siehe unten)<br />

und passive Fähigkeiten für mehr Abwechslung.<br />

Einziger Wermutstropfen der Spielweise<br />

ist, dass Tieffrieren ähnlich wie Frostnova<br />

nun nach dem ersten Zauber sofort bricht<br />

und größtenteils nur noch als Kontrollfähigkeit<br />

eingesetzt wird.<br />

Blizzard in WoD endlich sinnvoll<br />

einsetzbar<br />

Für viele Änderungen an Zaubern sind die<br />

sogenannten Perks verantwortlich. Diese passiven<br />

Eigenschaften für einige Zauber erlernen<br />

Sie <strong>zu</strong>fällig beim Leveln. Der Perk Verbesserter<br />

Blizzard sorgt <strong>zu</strong>m Beispiel dafür, dass<br />

mit jedem Treffer von Blizzard die Abklingzeit<br />

von Gefrorene Kugel um 0,5 Sekunden verringert<br />

wird. Somit verursachen Sie gegen große<br />

Gegnergruppen noch mehr Schaden, da Ihre<br />

Gefrorene Kugel öfter wieder bereit ist. Gegen<br />

Horden an Gegnern<br />

bleibt Ihnen jedoch<br />

auch nichts anderes<br />

übrig, denn Arkane<br />

Explosion ist mit WoD<br />

einzig dem Arkan-<br />

Magier vorbehalten.<br />

Damit will Blizzard<br />

die Aktionsleisten der<br />

Spieler etwas aufräumen, anstatt mit jedem<br />

neuen Add-on weitere Fähigkeiten hin<strong>zu</strong><strong>zu</strong>fügen.<br />

Weitere Perks sorgen dafür, dass Ihre<br />

Hauptattacken etwas mehr Schaden verursachen<br />

oder Eisige Adern zehn Prozent mehr<br />

Tempo gewähren.<br />

Sinnvolle Talentüberarbeitungen<br />

Neben der Änderung an Blizzard werden einige<br />

Talente attraktiver. Haben Sie <strong>zu</strong>m Beispiel<br />

in MoP einmal das Talent Eisschutz eingesetzt?<br />

Nein? Wir auch nicht. Okay, vielleicht,<br />

um im PvP damit herum<strong>zu</strong>experimentieren,<br />

aber mehr auch nicht. Zumindest beim Leveln<br />

hat uns Eisschutz auf dem<br />

Beta-Server eine Menge Spaß<br />

bereitet. Denn die Fähigkeit,<br />

die bei einem erlittenen Treffer<br />

eine Frostnova auslöst, hat<br />

Rüstungszauber in WoD<br />

In WoD erhält jede Spielweise ihre eigenen Rüstungszauber.<br />

Für Frost-Magier erhöht logischerweise<br />

Frostrüstung die Mehrfachschlag-Chance um acht<br />

Prozent und verlangsamt Gegner, die Sie angreifen.<br />

jetzt drei Aufladungen. Dank Eisschutz kann<br />

ein Gegner nie lange auf Ihrem Magier rumhacken<br />

und kassiert dank des Einfrieren-Effekts<br />

jedes Mal eine dicke Eislanze ins Gesicht.<br />

Die 20 Sekunden<br />

Abklingzeit überbrücken<br />

Sie einfach<br />

durch das Wirken<br />

von Frostnova und<br />

Eiskälte.<br />

Weitere coole<br />

Zauber<br />

Wenn Ihnen Frostnova <strong>zu</strong> langweilig ist, probieren<br />

Sie das neue Talent Eisnova in der Level-75-Talentreihe<br />

aus. Beim Auswählen des<br />

Talents verlieren Sie zwar Frostnova, dafür<br />

können Sie mit Eisnova einen mächtigen Zauber<br />

auf den Gegner loslassen, der ordentlich<br />

Gruppenschaden verursacht und alle Gegner<br />

Der neue Talentbaum in WoD Langweilige Talente wurden durch neue Fähigkeiten ersetzt und die Level-<br />

100-Talente rocken auch. Daumen hoch Blizzard!<br />

Alles Frostig Maaan Frost-<br />

Magier können voller Vorfreude auf<br />

WoD schauen.<br />

Die letzten Artikel: Erste Eindrücke aus der Beta (<strong>MMORE</strong> 09/14, S. 39) +++ Der Frost-Magier auf 16 Seiten (<strong>MMORE</strong> 08/14, S. 62) +++<br />

33


Klassenguide<br />

34<br />

in einem Acht-Meter-Radius für zwei Sekunden<br />

festfriert. Eisnova hat eine Abklingzeit<br />

von 20 Sekunden und besitzt zwei Aufladungen.<br />

Somit bekommen Sie neben Eiskälte<br />

und Eisschutz eine weitere starke Fähigkeit,<br />

um Gegner fest<strong>zu</strong>frieren und somit durch<br />

Zertrümmern mehr Schaden <strong>zu</strong> verursachen.<br />

Neben Eisschutz befinden sich in der Level-<br />

75-Talentreihe Instabile Magie und Frostbombe.<br />

Statt drei verschiedenen Bombenzaubern<br />

erhält jede Spielweise des Magiers ihren eigenen<br />

Bombenzauber. Frostbombe wurde neu<br />

entworfen und bleibt nun zwölf Sekunden<br />

auf dem Ziel.<br />

Anstatt Schaden beim<br />

Ablaufen des Zaubers<br />

<strong>zu</strong> verursachen, fügt<br />

Frostbombe dem Hauptziel<br />

sowie allen Gegnern<br />

im Umkreis von zehn<br />

Metern Schaden <strong>zu</strong>,<br />

wenn Sie es mit Eislanze<br />

treffen. Dabei löst Frostbombe<br />

nur aus, wenn das<br />

Ziel gefroren ist oder<br />

von Zaubern getroffen<br />

wird, die das Ziel als gefroren behandeln –<br />

es zählen also nur Eislanzen, die mit Eisige<br />

Finger gewirkt wurden. Das dritte Talent in<br />

der Reihe (Instabile Magie) verursacht 20 Prozent<br />

des Schadens von Arkanschlag, Frostblitz,<br />

Frostfeuerblitz und Feuerball auf Gegner im<br />

Umkreis von acht Metern. Eisnova ist sehr<br />

gut in der Level-Phase, Instabile Magie sorgt<br />

in Bosskämpfen für durchgehenden Flächenschaden;<br />

falls Sie nur kurzzeitig Adds bomben<br />

müssen, ist Frostbombe besser, solange Sie<br />

viele Eisige Finger-Procs bekommen.<br />

So beeinflusst der Mehrfachschlag<br />

die Frost-Spielweise<br />

In WoD werden sich Magier mit einem neuen<br />

Wert namens Mehrfachschlag auseinandersetzen<br />

müssen, da er besonders für Frost-<br />

Magier eine wichtige Rolle spielen wird und<br />

deren Schaden nicht unerheblich erhöht. Mit<br />

jeder Attacke, die Sie wirken, wird – basierend<br />

auf Ihrer prozentualen Mehrfachschlag-<br />

Chance – ausgerechnet, ob und wie oft Sie<br />

den Gegner mit derselben Attacke für 30 Prozent<br />

mehr Schaden treffen. Im Klartext bedeutet<br />

das: Wenn Sie einen Frostblitz für 1.000<br />

Schadenspunkte wirken und eine Mehrfachschlag-Chance<br />

von 20 Prozent haben, haben<br />

Sie zwei Chancen von je 20 Prozent, <strong>zu</strong>sätzlich<br />

300 Schadenspunkte mit diesem Frostblitz<br />

<strong>zu</strong> verursachen.<br />

Beim Frost-Magier spielt dieser Wert im<br />

kommenden Add-on eine ganz besondere<br />

Rolle, weil Hirnfrost in WoD <strong>zu</strong> zehn Prozent<br />

durch Frostblitze ausgelöst wird und jeder<br />

Mehrfachschlag diese Proc-Chance um <strong>25</strong><br />

Prozent erhöht. Hirnfrost-Procs werden also<br />

nicht mehr durch Bombenzauber ausgelöst,<br />

da diese, wie links im Talentbaum <strong>zu</strong> sehen,<br />

teilweise aus dem Spiel entfernt wurden und<br />

Sie auch ohne Bombenzauber spielen können.<br />

Auch die Meisterschaft des Frost-Magiers<br />

wird durch Mehrfachschlag beeinflusst:<br />

Frostblitze, die als Mehrfachschlag das Ziel<br />

treffen, bauen ebenfalls Eissplitter auf.<br />

Auf Mehrfachschlag<br />

ausgerichtet<br />

Wo Feuer-Magier mehr kritischen Trefferwert<br />

und Arkan-Magier <strong>zu</strong>sätzlich Meisterschaft<br />

erhalten, bekommt der Frost-Magier durch<br />

die passive Fähigkeit Ice Shards fünf Prozent<br />

mehr Mehrfachschlag aus allen Quellen<br />

(Buffs, Schmuckstück-Procs und so weiter).<br />

Vermiest Mehrfachschlag die<br />

Frost-Spielweise beim Leveln?<br />

Einige Magier machen sich Sorgen, dass<br />

Frost während des Levelns und vor allem in<br />

den ersten Schlachtzügen wegen der neuen<br />

Mehrfachschlag-Mechanik abstinken wird.<br />

Denn weniger Mehrfachschlag bedeutet<br />

weniger Hirnfrost-Procs, was am Ende da<strong>zu</strong><br />

führt, dass der Frost-Magier nicht besonders<br />

viel Schaden verursacht. Sie müssen sich jedoch<br />

keine Sorgen machen, denn durch die<br />

festen zehn Prozent Proc-Chance proct Hirnfrost<br />

<strong>zu</strong>mindest des Öfteren.<br />

Und auch die Glyphen<br />

des Magiers (siehe<br />

rechts) helfen dabei, den<br />

Mehrfachschlag-Wert<br />

<strong>zu</strong>mindest kurzzeitig<br />

in die Höhe <strong>zu</strong> schrauben.<br />

Und seien wir<br />

mal ehrlich: Auch der<br />

Feuer-Magier wird am<br />

Anfang etwas kritischen<br />

Trefferwert vermissen<br />

und der Arkan-Magier<br />

fehlender Meisterschaft<br />

nachtrauern. Die Mehrfachschlag-Chance<br />

während der Level-Phase betrug bei unserem<br />

vorgefertigtem Charakter mit einer<br />

Gegenstandsstufe von 515 übrigens 15,75<br />

Prozent. Auf Stufe 100 mit einer durchschnittlichen<br />

Gegenstandsstufe von 591 waren es<br />

knapp 11 Prozent, da der Wert mit steigender<br />

Level-Stufe pro Punkt immer teurer wird.<br />

+++ So maximieren Sie Ihren Schaden (<strong>MMORE</strong> 07/14, S. 48) +++ Infos <strong>zu</strong> <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> (<strong>MMORE</strong> 06/14, S. 64) +++<br />

Neue Glyphen in WoD<br />

Diese Glyphen werden für Frost-Magier interessant<br />

Auch bei den Glyphen nimmt Blizzard nur ein paar<br />

kleinere Änderungen vor. Neu ist, dass Sie teilweise<br />

einige Glyphen nicht <strong>zu</strong>sammen benutzen dürfen,<br />

sondern sich für eine der beiden entscheiden<br />

müssen. So können Sie <strong>zu</strong>m Beispiel nicht die neue<br />

Glyphe ,Regeneratives Eis‘ und die Glyphe ,Eisblock‘<br />

<strong>zu</strong>sammen benutzen, da beide Glyphen den Effekt<br />

von Eisblock beeinflussen.<br />

Eisige Adern: Statt Frostblitz und Eisige<br />

Adern in drei kleinere Geschosse auf<strong>zu</strong>teilen,<br />

bewirkt diese Glyphe in WoD, dass Sie statt<br />

Tempo 30 Prozent Mehrfachschlag erhalten. Wie<br />

Mehrfachschlag funktioniert, beschreiben wir Ihnen<br />

auf Seite 34.<br />

Regeneratives Eis: Solange Sie im Eisblock<br />

verharren, regenerieren Sie jede Sekunde<br />

vier Prozent Ihrer Lebenspunkte. Somit stellen Sie<br />

stolze 40 Prozent Ihrer Lebenspunkte wieder her, solange<br />

Sie im Eisblock sitzen. Die Glyphe hat keinen<br />

Effekt, wenn Sie das Talent Evanesce ausgewählt<br />

haben, welches Eisblock ersetzt. Evanesce in der<br />

ersten Talentreihe macht Sie alle 45 Sekunden auf<br />

Knopfdruck drei Sekunden immun gegen jegliche<br />

Angriffe.<br />

Mehr Vereinfachung in WoD<br />

Weniger aktive Fähigkeiten, dafür mehr<br />

passive Effekte und die Streichung mancher<br />

Fähigkeiten machen das Spiel um einiges<br />

leichter. Auch das <strong>zu</strong> frühe oder <strong>zu</strong> späte<br />

Nachsetzen von DoTs wird mit WoD durch<br />

eine neue Mechanik verziehen. Zudem<br />

streicht Blizzard mit WoD einen sehr wichtigen<br />

Aspekt, der gute Spieler von sehr guten<br />

Spielern abhebt: Snapshotten. Snapshotten<br />

bedeutet lediglich, DoTs <strong>zu</strong> erneuern, wenn<br />

Sie einen starken Schmuckstück-Proc bekommen.<br />

Der gerade aktive DoT wird dann stärker<br />

und Sie verursachen mehr Schaden. Vor<br />

allem mit Schmuckstücken wie Schwarzes<br />

Blut von Y‘Shaarj holen Sie damit eine Menge<br />

raus. Kleiner Trost: Gute Spieler können sich<br />

trotzdem immer noch von anderen Magiern<br />

abheben, indem sie besser multidotten und<br />

durch geschicktere Positionierung mehr Zauber<br />

auf den Boss wirken, ach ja … und natürlich<br />

länger überleben.<br />

Nie wieder Hervorrufung<br />

spammen!<br />

Die Level-90-Talente-Reihe in MoP ist da<strong>zu</strong><br />

da, um Mana <strong>zu</strong> regenerieren und etwas Bonusschaden<br />

<strong>zu</strong> liefern. Um Manaregenration<br />

macht sich jedoch nur der Arkan-Magier<br />

Die neuen Level-100-Talente Grafisch machen die neuen Talente einiges her und haben coole Effekte, die<br />

Sie mehr Gruppenschaden verursachen lassen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Gedanken, welcher in 99 Prozent aller Fälle<br />

Rune der Kraft auswählt, um die beste Manaregeneration<br />

<strong>zu</strong> haben und am meisten<br />

Schaden raus<strong>zu</strong>holen. Die Feuer- und Frost-<br />

Magier müssen sich damit herumplagen, stetig<br />

Herbeirufung aufrecht<strong>zu</strong>erhalten, was uns<br />

persönlich ein bisschen den Spaß an diesen<br />

beiden Spielweisen genommen hat.<br />

Zum Glück bleibt mit WoD jedoch nur die<br />

Rune der Kraft in der Talentreihe übrig, die<br />

drei Minuten bestehen bleibt und den Zauberschaden<br />

um 15 Prozent erhöht. Die <strong>zu</strong>sätzliche<br />

Manaregeneration fällt dabei weg, denn<br />

in WoD haben Magier einen festen Regenerationswert<br />

von 300 Prozent, bei der sogar<br />

Arkan-Magier deutlich weniger auf ihr Mana<br />

achten müssen und die Spielweise mehr Fehler<br />

erlaubt als <strong>zu</strong>rzeit in MoP. Das zweite Talent<br />

in dieser Reihe ist Spiegelbild. Der Zauber<br />

wurde entfernt und auf diese Talentreihe ausgelagert.<br />

Blizzard schraubt noch am Schaden<br />

der Ebenbilder, welche beim Leveln gegen fiese<br />

Elite-Gegner nützlich sein können, ansonsten<br />

aber alles andere als <strong>zu</strong> gebrauchen sind.<br />

Das dritte Talent in der Level-90-Talentreihe<br />

ist Incanters Flow, welches den Zauberschaden<br />

alle zehn Sekunden um vier Prozent erhöht,<br />

bis <strong>zu</strong> einer maixmalen Zaubermacht von 20<br />

Prozent und dann wieder von Neuem mit diesem<br />

Zyklus beginnt. Auf lange Sicht betrachtet<br />

verursachen Sie in einem statischen Kampf<br />

mit Rune der Kraft am meisten Schaden. Wer<br />

die Rune satt hat und ein einfaches passives<br />

Talent da<strong>zu</strong>haben will, wählt Incanters Flow.<br />

Das können die Level-100-Talente<br />

des Frost-Magiers<br />

Das grafische Highlight der neuen Erweiterung<br />

sind die Level-100-Talente des Magiers,<br />

die sich wirklich sehen lassen können. Zwei<br />

der drei Talente unterstützen den Magier<br />

beim Gruppenschaden, während das letzte<br />

Talent den Schaden gegen einzelne Ziele erhöht.<br />

Das interessanteste Talent ist Prismatic<br />

Crystal. Der Kristall wird auf dem Boden platziert<br />

und kann nur vom Magier angegriffen<br />

werden. Mit jedem Angriff verursacht der<br />

Kristall denselben Schaden plus 30 Prozent<br />

auf alle Ziele im Umkreis von acht Metern.<br />

Das zweite Talent, um mehr Flächenschaden<br />

<strong>zu</strong> verursachen, ist Kometenhagel, welcher<br />

beim Frost-Magier sieben Eiskometen vom<br />

Himmel regnen lässt, die allen Gegnern im<br />

Umkreis von vier Metern Schaden <strong>zu</strong>fügen.<br />

Das dritte Talent in dieser Reihe ist Thermal<br />

Void, welches die Dauer von Eisige Adern um<br />

zwei Sekunden erhöht, jedes Mal, wenn Sie<br />

Gefrorene Kugel<br />

in hübsch Auch alte<br />

Zauber werden mit<br />

WoD grafisch etwas<br />

überarbeitet.<br />

Eislanze wirken. Auf den ersten Blick hört<br />

sich das Talent ganz gut an, in der Praxis<br />

brauchen Sie jedoch extrem viele Procs von<br />

Eisige Finger, damit sich das Talent wirklich<br />

auszahlt. Und bis auf das Verringern der<br />

globalen Abklingzeit für Eislanze und ein<br />

paar Sekunden mehr Eisige Adern bringt das<br />

Talent im Verhältnis <strong>zu</strong> den beiden anderen<br />

Fähigkeiten kaum einen Vorteil.<br />

Das momentan beste Talent in dieser Reihe<br />

ist Prismatic Crystal, der<br />

sowohl gegen Einzelziele<br />

als auch gegen mehrere<br />

Gegner den meisten<br />

Schaden verursacht. Die<br />

einzige Schwierigkeit<br />

besteht darin, den Kristall<br />

richtig <strong>zu</strong> platzieren<br />

und mit dem Schaden <strong>zu</strong><br />

warten, bis alle Gegner auf<br />

einer Stelle still stehen.<br />

Neue Portalzauber<br />

In WoD kommen neue Portal- und Teleportations-Zauber<br />

hin<strong>zu</strong>. Magiern wird es<br />

möglich sein, sich und andere Spieler in<br />

die Hauptstädte auf Ashran <strong>zu</strong> befördern.<br />

Wasserelementar wird eine<br />

größere Rolle spielen<br />

Auch in WoD wird das Wasserelementar an<br />

der Seite des Frost-Magier kämpfen. Es unterstützt<br />

Sie mit etwas Extraschaden und friert<br />

Gegner fest, wodurch Sie <strong>zu</strong>sätzliche Procs<br />

von Eisige Finger erhalten. In Bosskämpfen<br />

konnten Sie Eiskälte so gut wie nie einsetzen,<br />

und wenn doch, war es eher kontraproduktiv<br />

(bei Norushen gegen die großen Adds <strong>zu</strong>m<br />

Beispiel). Damit Ihr Wasserelementar auch<br />

eine größere Rolle in Bosskämpfen spielt, erhält<br />

das Wasserelementar in WoD eine neue<br />

Attacke. Durch den Perk Verbesserter Wasserelementar<br />

erlernt Ihr Begleiter die Attacke<br />

Water Jet. Diese Attacke kanalisiert das Elementar<br />

je nach Einstellung alle <strong>25</strong> Sekunden<br />

automatisch und richtet dabei Schaden an.<br />

Der Clou dabei: So lange Water Jet kanalisiert,<br />

erzeugt jeder Treffer von Frostblitz garantiert<br />

einen Proc von Eisige Finger.<br />

Die gefühlt beste Änderung:<br />

Gefrorene Kugel hat da<strong>zu</strong>gelernt<br />

Wer kennt als Frost-Magier nicht die Probleme<br />

mit Gefrorene Kugel: Vor allem bei Bossen<br />

wie Megaera sucht sich die<br />

Kugel gerne mal ihren<br />

eigenen Weg und fliegt<br />

entweder meilenweit am<br />

Ziel vorbei oder gar ganz<br />

in die verkehrte Richtung<br />

durch Ihren Charakter<br />

hindurch. Daher ist es<br />

extrem wichtig, dass der<br />

wichtigste Flächenzauber<br />

immer so gewirkt wird, dass Ihr Charakter<br />

genau auf das gewünschte Ziel gerichtet ist.<br />

In WoD arbeitet Blizzard daran, Gefrorene Kugel<br />

intelligenter <strong>zu</strong> machen. Die Kugel bahnt<br />

sich mittlerweile besser ihren Weg <strong>zu</strong>m Ziel,<br />

bleibt nicht an Kanten hängen und macht keinen<br />

Rückzieher, sobald das Gelände durch<br />

andere Gegenstände versperrt wird.<br />

Fazit:<br />

Frost spielt sich im Vergleich <strong>zu</strong> WoD exakt<br />

gleich – bis auf die Bombenzauber – und<br />

verzeiht sogar mehr Fehler, da der Proc von<br />

Hirnfrost nun zweimal stapelbar ist. Hin<strong>zu</strong><br />

kommen neue geile Talente und die Abschaffung<br />

der langweiligen Level-90-Talente, die<br />

uns in MoP ein bisschen auf den Keks gingen.<br />

Fazit: Frost in WoD wird super!<br />

Klassenguide<br />

Keine Burst-Phasen mehr mit Zeitverschiebung<br />

Der mit MoP eingeführte Zauber wird in Warlords of Draenor deutlich abgeschwächt und für den Magier damit uninteressant.<br />

Wenn Sie bisher <strong>zu</strong> Kampfbeginn Eisige Finger- und<br />

Hirnfrost-Procs aktiv hatten und so viele Schmuckstücke<br />

wie möglich ausgelöst wurden, haben Sie Zeitverschiebung<br />

aktiviert, um damit die Procs zweimal <strong>zu</strong><br />

nutzen und die Laufzeit der Schmuckstücke quasi <strong>zu</strong><br />

verlängern. In WoD schickt Sie Zeitverschiebung nicht<br />

mehr in der Zeit <strong>zu</strong>rück und bringt somit keine Procs<br />

mehr <strong>zu</strong>rück, sondern dient nur noch <strong>zu</strong>r Positionierung.<br />

Zwar hält der Effekt dafür ganze 15 statt vorher sechs<br />

Sekunden, dafür bricht der Effekt sofort wieder ab, wenn<br />

Sie sich <strong>zu</strong> weit entfernen. Keine Sorge, bursten (vor allem<br />

im PvP) können Sie immer noch, da Hirnfrost jetzt<br />

bis <strong>zu</strong> zwei und Eislanze bis <strong>zu</strong> drei Aufladungen besitzen<br />

kann, wobei an den Aufladungen von Eislanze auf dem<br />

Beta-Server stetig etwas geändert wird. Um sich in einem<br />

Bosskampf mittels Zeitverschiebung geschickt von<br />

A nach B <strong>zu</strong> bewegen, könnte sich das Talent durchaus<br />

als sinnvoll erweisen, allerdings verlieren Sie dadurch<br />

auch Eisbarriere, da sich beide Fähigkeiten in derselben<br />

Talentreihe befinden. Schade, Zeitverschiebung hat uns<br />

in MoP sehr viel Freude bereitet<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

35


Klassenguide<br />

Der Mönch<br />

Nahkampf in Draneor<br />

Windläufer-Mönche sind Raid-Ballast, den niemand wirklich braucht – Schurken,<br />

Krieger und Schamanen sind die beliebteren Nahkämpfer. Bleibt das so?<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Johann Trasch<br />

er Windläufer in Warlords of<br />

Draenor spielt sich genauso wie der<br />

Windläufer von Mists of Pandaria.<br />

Einzige Neuerung ist ein Stufe-100-Talent<br />

nach Wahl, ansonsten können Sie Ihren<br />

Kung-Fu-Meister genauso weiterzocken wie<br />

bisher. So weit, so gut. Aber was steht jetzt<br />

auf diesen drei Seiten hier?<br />

Außen alt, innen neu<br />

Stellen Sie sich den Mönch vor, als wäre er Ihr<br />

Auto: Sie geben ihn <strong>zu</strong>r Jahresinspektion, holen<br />

ihn nach zwei Tagen wieder ab und alles<br />

ist wie immer: Der Lack ist noch der gleiche,<br />

die Karre fährt sich wie immer, in den Sitzen<br />

hinten finden Sie wie gewohnt die Brezel-Reste<br />

Ihrer Kinder. Aber irgendwas ist anders:<br />

Das Ding zieht nicht so gut wie sonst, aber<br />

scheinbar ist die Endgeschwindigkeit höher.<br />

Da, wo sonst Ihre Warnblinkanlage ist, haben<br />

Sie jetzt einen Turboknopf mit der Aufschrift<br />

„Stufe-100-Talente“, unter der Motorhaube<br />

finden Sie statt des <strong>zu</strong> erwartenden Motors<br />

einen großen, grauen Kasten, auf dem Berührung<br />

des Todes steht, und ein unscheinbarer<br />

Zettel im Tankdeckel weist Sie darauf hin, in<br />

Zukunft bitte Mehrfachschlag <strong>zu</strong> tanken.<br />

Dieser Vergleich ist – vielleicht – ein bisschen<br />

weit hergeholt, trifft’s aber: Wer sich für die<br />

tiefergehenden Mechaniken seines Windläufers<br />

nicht die Bohne interessiert, kann ihn<br />

guten Gewissens fast genauso weiterzocken<br />

wie bisher und braucht nichts weiter als einen<br />

<strong>zu</strong>sätzlichen Tasten-Platz für die neuen<br />

Stufe-100-Talente. Aber Feintuning-Freunde,<br />

die gerne jede Schraube ihrer Kiste an der<br />

richtigen Stelle haben, kaufen sich besser einen<br />

Satz neue Schraubenschlüssel.<br />

Viel <strong>zu</strong> wenig Energie<br />

Dass Blizzard den Motor unseres Windläufers<br />

ausgetauscht hat, erkennt man schon während<br />

der ersten Versuche an der Beta-Übungspuppe:<br />

Unsere Energie reicht schlicht nicht, um<br />

wie in Mists of Pandaria jede Sekunde eine<br />

Fähigkeit raus<strong>zu</strong>hauen. Oftmals stehen wir<br />

einfach nur doof da, ganz<br />

ohne Chi-Punkte und<br />

warten darauf, dass sich<br />

Sturm, Erde<br />

und Feuer<br />

unsere Energie-Leiste<br />

wieder füllt und das<br />

über mehrere Sekunden<br />

hinweg. Diese teilweise<br />

Untätigkeit führt direkt<br />

<strong>zu</strong> einem langsameren<br />

Aufbau von Tigeraugengebräu<br />

und das wiederum macht es viel komplizierter,<br />

diesen Cooldown mit Xuen, dem weißen<br />

Tiger gleich<strong>zu</strong>schalten.<br />

Der findige Windläufer-Spieler sagt jetzt vielleicht:<br />

„Dann pack dir halt mehr Tempo drauf,<br />

dann erneuert sich deine Energie schneller.<br />

Das Talent Aszendenz kannst du auch noch<br />

mitnehmen, das erhöht deine Energie-Regeneration.“<br />

Da hat der findige Windläufer-Zocker<br />

auch eigentlich recht, <strong>zu</strong>mindest in Mists<br />

Der Klon-Zauber löst keine<br />

globale Abklingzeit mehr aus<br />

und lässt sich daher effektiver einsetzen.<br />

of Pandaria. In Warlords of Draenor macht<br />

Ihnen da aber ein feiner, kleiner Wert einen<br />

Strich durch die Rechnung: Mehrfachschlag:<br />

Der gibt all Ihren Attacken die Chance, <strong>zu</strong>sätzlichen<br />

Schaden in Höhe von 30 Prozent<br />

des Ursprungsschadens aus<strong>zu</strong>teilen.<br />

Mehrfachschlag, der Super-Wert<br />

Mehrfachschlag ist DER neue Wert für Windläufer,<br />

dafür sorgt die passive Fähigkeit<br />

Battle Trance: Die erhöht grundsätzlich allen<br />

Mehrfachschlag, den Sie ansammeln, um<br />

fünf Prozent. Das ist ähnlich mächtig wie<br />

Ihre Rüstungsspezialisierung,<br />

die Sie davon abhalten<br />

soll, Stoff- statt<br />

Lederklamotten an<strong>zu</strong>legen.<br />

Battle Trance<br />

legt Mehrfachschlag<br />

prügelhart als besten<br />

Wert fest, den Sie im<br />

Normalfall jedem anderen<br />

Wert vorziehen. Das ist<br />

umso wichtiger, da Trefferwert und Waffenkunde<br />

wegfallen und Beweglichkeit an Wert<br />

verliert. Statt wie bisher zwei Punkte Angriffskraft<br />

erhalten Sie in Zukunft nur noch<br />

einen aus Beweglichkeit und der Bonus auf<br />

kritischen Trefferwert geht auch flöten.<br />

Zwei passive Effekte manifestieren den Fokus<br />

auf Mehrfachschlag <strong>zu</strong>sätzlich: Zum<br />

einen bringen Windläufer in Zukunft einen<br />

5-Prozent-Mehrfachschlag-Gruppenbuff namens<br />

Windflurry mit, <strong>zu</strong>m anderen bekommen<br />

Sie die Tiger Strikes. Diese neue passive<br />

Mechanik tut Folgendes: All Ihre automatischen<br />

Attacken und deren Mehrfachschläge<br />

haben eine Chance von fünf Prozent, Ihre<br />

Mehrfachschlag-Chance um <strong>25</strong> Prozent <strong>zu</strong><br />

erhöhen. Bedeutet: Je mehr Mehrfachschlag<br />

Sie sammeln, desto häufiger bekommen Sie<br />

noch mehr Mehrfachschlag. Das ist ähnlich<br />

wie die Schlaghagel-Mechanik von Kriegern,<br />

die das Angriffstempo erhöht und die natürlich<br />

häufiger ausgelöst wird, wenn der Krieger<br />

öfters <strong>zu</strong>haut.<br />

36<br />

Schneller Sturm, Erde und Feuer<br />

lässt sich in WoD dank fehlender globaler<br />

Abklingzeit besser nutzen.<br />

Trotzdem Tempo sammeln? Nö!<br />

Jetzt haben die meisten Mönch-Spieler aber<br />

null Lust auf Wartezeiten im Kampf und werden<br />

so vorgehen wie jetzt auch: Sie werden<br />

so viel Tempo verzaubern und nach Möglichkeit<br />

Gegenstände mit Tempo anlegen, bis die<br />

Energie-Regeneration einigermaßen funktioniert.<br />

Blöd nur, dass es ohne Umschmieden<br />

Die letzten Artikel: Der Nebelwirker in Warlords of Draenor II (<strong>MMORE</strong> 09/14, S. 45) +++ Der Nebelwirker in Warlords of Draenor (<strong>MMORE</strong>


– das fällt in Warlords of Draenor ersatzlos<br />

weg – nicht ganz so einfach ist, den Ausrüstungsfokus<br />

um<strong>zu</strong>drehen. Noch viel blöder<br />

aber ist, dass es aus schadenstechnischer<br />

Sicht nichts bringt. Egal wie sehr wir mit<br />

Talenten und Prioritäten spielen: Legen wir<br />

im Beta-Test den Fokus auf Tempo, fehlen<br />

uns laut Recount bis <strong>zu</strong> 15 Prozent DpS – <strong>zu</strong><br />

Deutsch: Schaden pro Sekunde.<br />

Unser Test-100er-Mönch auf dem Beta-Server<br />

hatte einen Itemschnitt von 598 und nach<br />

dem Umbau auf Tempo spielte er sich auch<br />

flüssig – aber in Zahlen kam schlicht nicht so<br />

viel raus wie bei den Mehrfachschlag-Tests.<br />

Heißt: Die langweiligere Variante mit den<br />

kurzen Kampf-Pausen und der Warterei auf<br />

Energie ist effizienter als die spaßige Spielweise.<br />

Ist das wirklich das, was Blizzard will?<br />

Combobrecher<br />

Nichts wird so heiß gegessen,<br />

wie’s gekocht wird!<br />

Was wie ein Entwickler-Aprilscherz klingt,<br />

ist in der Schlacht<strong>zu</strong>gsrealität gar nicht so<br />

schlimm: Wenn wir an der Übungspuppe<br />

oder im Dungeon dreimal in zehn Sekunden<br />

auf Energie warten müssen, so reduziert sich<br />

das im Raid auf grob einmal. Hier hat man<br />

einfach mehr <strong>zu</strong> tun, muss öfter ausweichen<br />

oder Spezial-Aufgaben erledigen. Anders<br />

als an der Puppe kann man<br />

nicht ungestört durchholzen,<br />

kann also gar nicht<br />

so viele Fähigkeiten abfeuern.<br />

Da<strong>zu</strong> kommt,<br />

dass die Ausrüstung aus<br />

heroischen Dungeons und<br />

dem LFR etwa auf Stufe<br />

630 bis 640 liegt und damit<br />

noch mal deutlich über der<br />

Ausrüstung unseres Test-Charakters. Mit<br />

etwas Glück löst sich das Tempo-Problem<br />

des Windläufers also von selbst. Am Ausrüstungsfokus<br />

selbst ändert sich aber nichts:<br />

Mehrfachschlag ist der Hit, dann kommt erst<br />

mal Tempo und den Rest nehmen Sie, wie er<br />

kommt. Für exakte Wertelisten ist es uns aktuell<br />

aber noch <strong>zu</strong> früh.<br />

Neue Fähigkeiten im alten Gewand<br />

Aber es ist nicht allein der Energiehaushalt,<br />

der die Spielweise des Windläufers etwas<br />

durcheinanderwirbelt: Furorfäuste mausert<br />

sich in Warlords of Draenor vom ungeliebten<br />

Lückenfüller <strong>zu</strong>r Attacke Nummer 1: In unseren<br />

Schadenstests positionierte sich der<br />

kanalisierte Schadenszauber stets auf Platz 1<br />

oder 2, ständig im Zweikampf mit den schon<br />

in MoP so starken automatischen Attacken.<br />

Woher kommt’s? Der Schaden der Furorfäuste<br />

wurde einfach massiv angehoben. Zu<br />

Redaktionsschluss empfiehlt es sich in der<br />

Beta, die Attacke sofort ein<strong>zu</strong>setzen, wenn<br />

sie bereit ist, und am besten schon kurz vor<br />

Ende der Abklingzeit die notwendigen drei<br />

Chi-Punkte an<strong>zu</strong>sammeln. Verzögern Sie<br />

den Einsatz von Furorfäuste <strong>zu</strong> oft, setzen Sie<br />

es in längeren Kämpfen vielleicht zwei- bis<br />

dreimal seltener ein, als Sie könnten, und das<br />

merken Sie im Schadensmeter durchaus. Das<br />

Hauptproblem der Furorfäuste – während des<br />

Kanalisierens laufen Gegner davon – wurde<br />

Härter Berührung des Todes ist nun<br />

auch ab 10 Prozent Gegner-Lebenspunkten<br />

einsetzbar. Super bei Bossen.<br />

ebenfalls gelöst: Mit der Glyphe ‚Floating<br />

Butterfly‘ dürfen Sie Furorfäuste während der<br />

Bewegung wirken. Dafür opfern Sie zwar<br />

den eingebauten Betäubungseffekt, der ist<br />

im Raid aber ohnehin nur selten nützlich.<br />

Das alles wäre ja eigentlich ein Grund <strong>zu</strong>m<br />

Jubeln: Die innovative Mönchs-Fähigkeit<br />

mit der coolen Animation holte man in Mists<br />

of Pandaria nur <strong>zu</strong><br />

ganz bestimmten<br />

Nutzen Sie das Talent Chi-Explosion,<br />

das den Blackout-Tritt<br />

ersetzt, gelten die Combobrecher-<br />

Freizauber statt für den Tritt für die Explosion.<br />

Bedingungen<br />

raus, um damit<br />

die selten gewordenen<br />

Energie-<br />

Lücken <strong>zu</strong> füllen.<br />

Aber: Durch die<br />

Energieprobleme in<br />

Warlords of Draenor<br />

würden wir Furorfäuste gerne genauso nutzen<br />

– können es aber nicht. Hier erfordert die<br />

Spielweise viel Feingefühl.<br />

Eine andere Fähigkeit, die Sie bisher höchstens<br />

<strong>zu</strong>m Leveln genutzt haben, wird in<br />

Warlords of Draenor endlich Raid-tauglich:<br />

Berührung des Todes. Diese harte Attacke können<br />

Sie in Mists of Pandaria nur einsetzen,<br />

wenn der Gegner weniger Lebenspunkte hat<br />

als Sie. Fällt der Balken eines Raid-Bosses erst<br />

mal so tief, liegt er im Staub, bevor Sie die<br />

Taste drücken können. In WoD funktioniert<br />

Berührung des Todes aber auch generell bei<br />

Gegnern, die über 10 Prozent Lebenspunkte<br />

oder weniger verfügen. Damit ist sie ein<br />

waschechter „Execute“, also eine Fähigkeit,<br />

die <strong>zu</strong>m Ende eines Kampfes erst aktiv wird<br />

und besonders viel Schaden verursacht.<br />

Die neuen Talente<br />

Bisher sieht die Aktionsleiste des Windläufer-Mönchs<br />

aus wie immer, auch wenn sich<br />

die Wichtigkeit bestimmter Fähigkeiten ein<br />

wenig dreht. Frischen Wind bringen erst die<br />

drei neuen Talente auf Stufe 100.<br />

Für Flächenschaden<br />

Die denkbar simpelste Stufe-100-Fähigkeit<br />

ist der Hurricane Strike: Alle 45 Sekunden<br />

zünden Sie damit eine Art Super-Variante<br />

des Wirbelnden Kranichtritts. Im Umkreis<br />

Level-Belohnungen<br />

In Warlords of Draenor bekommen Sie alle zwei Stufen<br />

einen „Draenor-Perk“ als Geschenk.<br />

Draenor-Perks sollen eine Art Ersatz dafür sein,<br />

dass Sie beim Level-Aufstieg nicht wie früher neue<br />

Fähigkeiten da<strong>zu</strong>bekommen oder Talentpunkte<br />

verteilen dürfen. Als Entschädigung dafür winkt<br />

ab Stufe 92 alle zwei Levels einen der Boni unten.<br />

Seltsamerweise wird aber bei jedem betreffenden<br />

Stufenaufstieg ausgewürfelt, welchen Bonus Sie<br />

erhalten. So haben Sie zwar auf Stufe 100 alle vier,<br />

aber bis dahin ist es ein Glücksspiel, ob Sie jetzt<br />

unnütze Spielereien wie Verstärktes Rollen oder<br />

etwas Nützliches wie Mächtiges Chi bekommen.<br />

Wir haben nicht den Hauch einer Ahnung, was die<br />

Entwickler sich dabei gedacht haben.<br />

Mächtiges Chi: Erhöht Ihr maximales Chi<br />

um 1, sodass Sie nun auch ohne das Talent<br />

Aszendenz 5 Chi-Punkte besitzen. Das könnte<br />

in Zukunft wichtig werden, weil Sie das Talent eventuell<br />

für Chi-Gebräu an den Nagel hängen müssen<br />

und es sich mit nur vier Chi-Punkten eher hakelig<br />

spielt. Andersherum haben wir mit 6 Chi-Punkten<br />

(Aszendenz + Mächtiges Chi) keinen deutlichen<br />

Vorteil mehr gespürt.<br />

Mächtiger Wirbelnder Kranichtritt: Wirbelnder<br />

Kranichtritt verursacht damit<br />

doppelt so schnell Schaden, dauert aber nur noch<br />

halb so lange wie bisher. Im Klartext: Der Angriff<br />

verbraucht weniger Zeit. Das ist zwar generell etwas<br />

Gutes, durch den akuten Energiemangel <strong>zu</strong>m Start<br />

von Warlords of Draenor können wir die gewonnene<br />

Zeit aber kaum sinnvoll einsetzen. Dieser Bonus<br />

wird wohl frühestens <strong>zu</strong>r Mitte der Erweiterung sein<br />

Potenzial ausspielen.<br />

Verstärktes Rollen: Rollen rollt Ihren Mönch<br />

genauso weit wie immer, aber <strong>25</strong> Prozent<br />

schneller. Das rettet uns im Raid vielleicht irgendwann<br />

mal das Leben, ansonsten macht sich dieser<br />

Bonus aber nicht im Geringsten bemerkbar.<br />

Verstärkte Transzendenz: Transzendenz:<br />

Transfer wird <strong>zu</strong>m Sofort-Zauber und die<br />

Abklingzeit von Transzendenz wird gesenkt. Nett.<br />

08/14, S. 39) +++ Schaden mit dem Windläufer (<strong>MMORE</strong> 07/14, S. 22) +++ Zweihand oder Einhänder? (<strong>MMORE</strong> 06/14, S. 65) +++<br />

37<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

von 12 Metern verursachen Sie damit über<br />

zwei Sekunden hinweg für drei Chi brachialen<br />

Schaden. Der ist so heftig, dass er sich<br />

sogar an einzelnen Gegnern lohnen würde<br />

– nur dass Sie das Talent bei Einzel-Bossen<br />

wohl nicht wählen werden, da<strong>zu</strong> sind die<br />

Alternativen <strong>zu</strong> stark. Grundsätzlich ist der<br />

Hurricane Strike aber auch bei Gegnergruppen<br />

gar nicht unbedingt die beste Wahl. Dafür<br />

sorgt die Chi-Explosion.<br />

Der Alleskönner mit Problemen<br />

Chi-Explosion ist die erste Mönch-Fähigkeit,<br />

die keinen festen Chi-Wert verbraucht. Stattdessen<br />

verbrät diese Fähigkeit zwischen 1<br />

und 4 Chi-Punkten, abhängig davon, wie<br />

viele Sie haben. Sie ist damit mehr Schurken-<br />

Finisher als klassische Chi-Attacke. Was aber<br />

bringt das Zusatz-Chi überhaupt?<br />

• Mit 1 Chi-Punkt verursacht die Fähigkeit<br />

einfach nur Schaden am aktuellen Ziel.<br />

• Mit 2 Chi-Punkten steigt der Initialschaden<br />

und Chi-Explosion hinterlässt außerdem einen<br />

DoT, der noch mal 50 Prozent des erzeugten<br />

Schadens über 6 Sekunden verursacht.<br />

• Mit 3 Chi-Punkten steigt der Schaden noch<br />

weiter und Chi-Explosion erzeugt darüber hinaus<br />

einen Stapel Tigeraugengebräu.<br />

• Mit 4 Chi-Punkten trifft Chi-Explosion auch<br />

alle Feinde im Umkreis von acht Metern.<br />

Da Chi-Explosion den Blackout-Tritt in der<br />

Aktionsleiste ersetzt, müssen Sie nicht mal<br />

eine neue Taste belegen. Damit ist dieses Talent<br />

die simpelste und <strong>zu</strong>gleich vielseitigste<br />

Variante. Durch den 3-Chi-Effekt steigt außerdem<br />

Ihre Tigeraugengebräu-Produktion<br />

deutlich an, Sie können den <strong>zu</strong>gehörigen<br />

Cooldown öfter einsetzen und steigern so<br />

noch deutlich Ihren Schaden. Der 4-Chi-Effekt<br />

macht die Chi-Explosion wahrscheinlich<br />

auch <strong>zu</strong>r besten Wahl für Flächenschaden.<br />

Denn während Hurricane Strike pralle 45 Sekunden<br />

Abklingzeit hat, ist Chi-Explosion immer<br />

nutzbar.<br />

Genau in diesem 4-Chi-Effekt besteht aber<br />

derzeit das Hauptproblem der Fähigkeit:<br />

Nutzen Sie Chi-Explosion mit 4 Chi, werden<br />

auch 4 Chi verbraucht – ob jetzt <strong>zu</strong>sätzliche<br />

Gegner in Reichweite stehen oder nicht. Damit<br />

verlieren Sie an einzelnen Bossen Schaden<br />

noch und nöcher. Diverse Beta-Spieler<br />

kombinieren Chi-Explosion aber mit dem<br />

Talent Chi-Gebräu, das auf Kommando Chi<br />

ausspuckt. Das kostet zwar schon wieder<br />

Energie-Regeneration vom Talent Aszendenz,<br />

macht Chi-Explosion aber <strong>zu</strong>mindest spielbar.<br />

Mit einigem Geschick könnte sich das für<br />

die meisten Windläufer als schadensstärkste<br />

Talent-Combo herausstellen.<br />

Der neue Cooldown<br />

Das letzte neue 100er-Talent heißt Serenity, <strong>zu</strong><br />

Deutsch Gelassenheit, und sorgt dafür, dass Sie<br />

zehn Sekunden lang alles Chi <strong>zu</strong>rückbekommen,<br />

das Sie ausgeben. Bedeutet: Sie können<br />

zehn Sekunden lang wie ein Behämmerter<br />

auf Blackout-Tritt und Tritt der aufgehenden<br />

Sonne hämmern, ohne Chi aus<strong>zu</strong>geben. Und<br />

das alle 1,5 Minuten.<br />

Durch den starken Chi-Verbrauch erzeugen<br />

Sie automatisch auch mehr Tigeraugengebräu.<br />

Der Cooldown an sich ist eine saugute Idee,<br />

hat aber Macken: Sie müssen erst mal Chi<br />

sammeln, bevor Sie Serenity aktivieren, da Sie<br />

trotzdem aktives Chi brauchen, um Fähigkeiten<br />

ein<strong>zu</strong>setzen. Während Serenity aktiv<br />

ist, läuft Ihre Energie voll. Und um den Zauber<br />

perfekt aus<strong>zu</strong>nutzen, müssten Sie in der<br />

letzten Sekunde seiner Laufzeit Furorfäuste<br />

einsetzen. Das wird kompliziert, weswegen<br />

Blizzard hier vielleicht noch mal Hand anlegt.<br />

Wir haben aber jetzt schon Spaß dran.<br />

Was ist mit dem Braumeister-Mönch?<br />

Wie schlägt sich der Braumeister in Warlords of<br />

Draenor? Wird der Tank noch beliebter?<br />

Braumeister verlieren in WoD viele Fähigkeiten,<br />

die sie aktuell eh kaum einsetzen: den Gruppen-<br />

Cooldown Schadensvermeidung etwa oder den unnützesten<br />

Pull-Angriff aller Zeiten – Aufprall. Die Statue<br />

des schwarzen Ochsen erzeugt jetzt <strong>zu</strong>sätzliche<br />

Bedrohung bei Feinden, statt Gruppen-Mitglieder<br />

mit Schilden <strong>zu</strong> versorgen, und aus Flüchtigem Gebräu<br />

ziehen Sie in Zukunft 45 Prozent Ausweichen<br />

statt wie bisher 30 Prozent. Letzteres hängt wahrscheinlich<br />

mit der Werte-Umstellung <strong>zu</strong>sammen.<br />

Wie gut ist Beweglichkeit?<br />

Beweglichkeit spendiert Ihnen in Zukunft nur noch<br />

Angriffskraft. Kritischen Trefferwert und Ausweichen<br />

als Bonus gibt’s nicht. Indirekt bedeutet das auch,<br />

dass Sie Flüchtiges Gebräu viel seltener einsetzen<br />

können als bisher, da die dafür notwendigen Stapel<br />

über kritische Treffer aufgebaut werden. Da hilft auch<br />

die passive Fähigkeit Ferment nicht, die Ihren kritischen<br />

Trefferwert aus allen Quellen noch mal um fünf<br />

Prozent erhöht. Aller Wahrscheinlichkeit ist das damit<br />

dann auch der Wert, den Sie sammeln werden,<br />

von der defensiven Meisterschaft mal abgesehen.<br />

Die erhöht nach wie vor den gestaffelten Schaden.<br />

Neue Talente für Tanks<br />

Die Stufe-100-Talente der Braumeister sind etwas<br />

anders als beim Windläufer: Der Chi-Cooldown Serenity<br />

funktioniert noch genau gleich, aber Chi-Explosion<br />

entfernt mit mehr verbrauchtem Chi auch gestaffelten<br />

Schaden und erzeugt den defensiven Buff<br />

Beinarbeit. Mit Soul Dance schließlich können Sie<br />

magischen Schaden staffeln. Situativ, aber wichtig.<br />

Die Stufe-100-Talente im Einsatz<br />

So sehen die neuen Talente in der Praxis aus – aber in welchen Situationen sind sie wirklich gut?<br />

HurricanE strike Der Flächenangriff<br />

mit der langen Abklingzeit lohnt sich<br />

später wohl nur bei bestimmten Bossen.<br />

38<br />

Chi-Explosion Der Allrounder<br />

ist der Hammer bei den meisten<br />

Bossen und jeder Sorte Trash.<br />

Serenity Der neue Cooldown<br />

siegt bei Bossen, die in bestimmten<br />

Phasen Extra-Schaden nehmen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Der Priester<br />

Die Disziplin-Spielweise in WoD<br />

Momentan lässt die Disziplin-Spielweise alle anderen Heiler im Regen stehen. Wir<br />

haben auf dem Beta-Server nachgeschaut, ob das auch in WoD so sein wird.<br />

Klassenguide<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Sebastian Glanzer<br />

ereits in der letzten Ausgabe haben<br />

wir die Disziplin-Spielweise kurz<br />

unter die Lupe genommen. Dabei<br />

ist unser Fazit äußerst desaströs ausgefallen.<br />

Nach dem einen oder anderen Hotfix auf<br />

dem Beta-Server haben wir uns noch einmal<br />

mit unserem Priester in die Level-100-Dungeons<br />

von WoD gewagt und uns ein neues Bild<br />

von der Schildschleuder gemacht.<br />

Die wichtigsten Änderungen<br />

für den Diszi<br />

Durch den Wegfall vieler Zauber muss sich der<br />

Disziplin-Priester neu ausrichten.<br />

Blizzard ist der Meinung, dass die Masse an Fähigkeiten<br />

langsam, aber sicher <strong>zu</strong> viel Platz in den Aktionsleisten<br />

der Spieler verbraucht. Daher wird mit<br />

WoD der Rotstift angesetzt und es werden teilweise<br />

wichtige Fähigkeiten gestrichen. So bleibt <strong>zu</strong>m Beispiel<br />

Untote fesseln im Spiel, Große Heilung wird<br />

jedoch entfernt. Das ändert sich außerdem:<br />

• Der Zauber Sühne stellt nun deutlich mehr Leben<br />

an Spielern wieder her, als er Schaden verursacht,<br />

was Smiten mit Sühne noch ineffektiver<br />

macht.<br />

• Innerer Fokus wurde entfernt, dafür ist das erste<br />

Wirken von Gebet der Heilung nach dem Aktivieren<br />

von Erzengel garantiert ein kritischer Treffer.<br />

• Große Heilung und Heilung wurden entfernt und<br />

<strong>zu</strong> einem neuen Zauber <strong>zu</strong>sammengefasst.<br />

• Heilige Pein heilt durch Abbitte <strong>25</strong> Prozent<br />

weniger und die Heilung von Abbitte heilt nur<br />

noch <strong>zu</strong>fällige Spieler.<br />

• Erneuerung und Geisthülle wurden entfernt:<br />

Geisthülle ist als Talent auswählbar und<br />

Erneuerung steht nur noch dem Heilig-Priester<br />

<strong>zu</strong>r Verfügung.<br />

• Heilige Nova ist keine Glyphe mehr und exklusiv<br />

für die Disziplin-Spielweise. Die Nova heilt<br />

weiterhin Spieler in einem kleinen Radius und<br />

ist dabei deutlich manaeffizienter als Gebet der<br />

Heilung.<br />

• Inneres Feuer und Innerer Wille wurden<br />

entfernt und werden auch nicht passiv ins Spiel<br />

eingebaut; wichtige Werte gehen dem Disziplin-<br />

Priester damit jedoch nicht verloren, außer<br />

vielleicht die Rüstung im PvP, aber das wird sich<br />

noch zeigen.<br />

Noch zwei Monate bis <strong>zu</strong>r<br />

Veröffentlichung von WoD<br />

Bevor Sie die nächsten drei Seiten durchlesen,<br />

rufen wir natürlich noch mal ins Gedächtnis,<br />

dass es noch knapp zwei Monate<br />

bis <strong>zu</strong>m Erscheinen von WoD sind. Bis dahin<br />

kann Blizzard noch einiges an der Disziplin-<br />

Spielweise ändern. Momentan sieht es so<br />

aus, dass Instanzen entweder viel <strong>zu</strong> einfach<br />

oder etwas <strong>zu</strong> schwer sind,<br />

und man somit schlecht abschätzen<br />

kann, wo man als<br />

Heiler steht. Im Gegensatz<br />

<strong>zu</strong> anderen Heilern steht die<br />

Disziplin-Spielweise nicht<br />

ganz so schlecht da, hat jedoch<br />

auf jeden Fall noch<br />

Luft nach oben.<br />

Die Probleme des Disziplin-Priesters<br />

<strong>zu</strong>m Start eines Add-ons<br />

Dass der Disziplin-Priester <strong>zu</strong> Beginn einer<br />

Erweiterung etwas hinterherhinkt, war schon<br />

immer so. Grund dafür war und ist, dass mit<br />

Göttliche Aegis eine der wichtigsten passiven<br />

Heil-Effekte gar nicht <strong>zu</strong>r Geltung kommt,<br />

weil Sie dafür viel kritischen Trefferwert<br />

benötigen. Da auf den ersten T-Sets keine<br />

übermächtigen Werte vorhanden sind, muss<br />

man sich mit dieser Tatsache abfinden. Um<br />

als Disziplin-Priester anfangs halbwegs nützlich<br />

<strong>zu</strong> sein, agieren Sie neben einem starken<br />

Heiler für Einzelziele so<strong>zu</strong>sagen als Puffer-<br />

„Ich zieh dich“<br />

Durch ein Perk wird, nachdem Sie<br />

Glaubenssprung eingesetzt haben,<br />

die Heilung des nächsten Zaubers<br />

auf dem Ziel um 50 Prozent erhöht.<br />

Heiler und schirmen dank Ihrer Schilde Schadensspitzen<br />

ab. In unserer WoD-Übersicht<br />

wollen wir jedoch nicht nur Trübsinn blasen<br />

und Ihnen beschreiben, wie schwer es der<br />

Disziplin-Priester doch hat, sondern konzentrieren<br />

uns auf die Fakten.<br />

Intelligente Heilzauber haben<br />

ausgedient<br />

Die größte Änderung für<br />

Disziplin-Priester ist, dass<br />

Abbitte <strong>25</strong> Prozent weniger<br />

heilt und nicht mehr den<br />

am schwersten verletzten<br />

Spieler verarztet, sondern<br />

<strong>zu</strong>fällige Spieler trifft. Somit<br />

ist das dauerhafte Wirken<br />

von Heilige Pein (auch Smiten<br />

genannt) nicht mehr sinnvoll einsetzbar,<br />

es sei denn, alle Spieler haben gleich viel<br />

Lebenspunkte verloren und es ist egal, wer<br />

als Erstes Heilung bekommt. Blizzard möchte<br />

in WoD keine intelligenten Heilungen mehr<br />

und will das Spielprinzip „Heilung durch<br />

Schaden“ in Zukunft meiden – davon bleibt<br />

übrigens auch der Mönch nicht verschont.<br />

Heilige Pein und Heiliges Feuer werden also<br />

nur noch <strong>zu</strong>m Einsatz kommen, um die Stapel<br />

von Prediger auf<strong>zu</strong>bauen und somit Erzengel<br />

aus<strong>zu</strong>lösen, der Ihre Heilung weiterhin<br />

pro Stapel um fünf Prozent erhöht. Anstatt<br />

wie aktuell in MoP bei leichtem Gruppenschaden<br />

einfach dauerhaft <strong>zu</strong> smiten, müs-<br />

Wenig neues Der Talentbaum in der Beta sieht anders aus, in Wirklichkeit tauschen die meisten Talente nur die Position.<br />

Die letzten Artikel: Etwas mehr Disziplin, bitte! (<strong>MMORE</strong> 08/14, S. 42) +++ Ein Ausblick auf WoD (<strong>MMORE</strong> 07/14, S. 50) +++<br />

39


Klassenguide<br />

schwer hinterher<strong>zu</strong>kommen<br />

Bei viel Gruppenschaden wird’s<br />

für den Disziplin-Priester eng.<br />

Bist du <strong>zu</strong> Schwach ... sind die<br />

Bosse <strong>zu</strong> stark ...oder <strong>zu</strong>mindest von<br />

Blizzard <strong>zu</strong> stark programmiert.<br />

sen Sie als Disziplin-Priester „richtig“ heilen<br />

und Spieler nicht nur für Schilde, Geisthülle<br />

oder Gebet der Besserung anwählen. Eine große<br />

Rolle spielt dabei der neue Heilzauber des<br />

Priesters.<br />

Heilung ist nicht gleich Heilung<br />

Wenn Sie unsere letzten Artikel aufmerksam<br />

verfolgt haben, werden Sie bereits mitbekommen<br />

haben, dass Große Heilung sowie Heilung<br />

mit WoD aus dem Spiel entfernt werden und<br />

dafür ein neuer Zauber ins Spiel kommt,<br />

der ebenfalls den Namen Heilung trägt. Den<br />

alten Zauber Heilung sowie Große Heilung<br />

kommt bisher als Disziplin-Priester selten<br />

bis gar nicht <strong>zu</strong>m Einsatz. Da Smiten in WoD<br />

Glücksspiel ist, müssen Sie sich mit dem neuen<br />

Zauber anfreunden, der eine Mischung<br />

aus den zwei wegfallenden Zaubern sein<br />

wird. Heilung stellt mehr Lebenspunkte als<br />

die alte Heilung, jedoch weniger als Große Heilung<br />

her und auch die Manakosten wurden<br />

dahingehend angepasst. Heilung wird also<br />

der Zauber sein, den Sie neben Sühne dauerhaft<br />

auf Ziele wirken, die moderaten bis mittelmäßigen<br />

Schaden erleiden. Um schnell viel<br />

Heilung raus<strong>zu</strong>hauen, war bisher Blitzheilung<br />

die beste Wahl, erstaunlicherweise ist Heilung<br />

jedoch oft die bessere Wahl: Denn der neue<br />

Zauber heilt exakt genauso viel wie Blitzheilung<br />

und ist natürlich kostengünstiger als die<br />

manafressende Blitzheilung. Die Zauberzeit<br />

von Heilung beträgt 2,5 Sekunden, wobei<br />

Blitzheilung in 1,5 Sekunden an den Mann<br />

gebracht wird: Wenn Ihr Ziel also noch 2,5<br />

Sekunden überleben würde, greifen Sie <strong>zu</strong>r<br />

kostengünstigeren Heilung.<br />

Heilen in Instanzen<br />

Mit dem neuen Zauber Heilung – der 80<br />

Prozent der Zeit <strong>zu</strong>m Einsatz kommt – und<br />

ohne Smiten fühlt sich die Spielweise des<br />

Diszi plin-Priesters auf dem Beta-Server sehr<br />

merkwürdig an: Ohne eine starke Sofortheilung<br />

oder einen großen Cooldown fühlt man<br />

sich mit Heilung und Sühne, als wenn man<br />

immer gerade so den Tank in<br />

schwierigen Situationen am<br />

Leben halten kann und ständig<br />

die Heilungs-Taste hämmern<br />

muss, um nicht <strong>zu</strong>rück<strong>zu</strong>fallen.<br />

In besonders schweren<br />

Instanzen oder kniffligen Situationen<br />

kommt es einem dann<br />

wirklich so vor, wie Blizzard<br />

angekündigt hat: Heilen ist<br />

wie <strong>zu</strong> Anfang von Cataclysm –<br />

aber ist das ohne gute Ausrüstung nicht bei<br />

jedem Add-on der Fall?<br />

Da mit WoD Erneuerung nur für die Heilig-<br />

Spielweise nutzbar sein wird, haben Sie<br />

keinen Puffer durch HoTs. Die einzige Puffer-Heilung,<br />

um Spieler bei regelmäßigen<br />

Schaden wieder voll<strong>zu</strong>heilen, ist weiterhin<br />

Machtwort: Schild. Dieses absorbiert zwar<br />

nur knapp zehn Prozent der maximalen<br />

Mehr „Krit“<br />

Lebenspunkte, dafür können Sie es durch<br />

Perks und Glyphen deutlich öfter nutzen. Der<br />

Debuff Geschwächte Seele verhindert momentan,<br />

dass Sie ein Ziel, nachdem Sie Machtwort:<br />

Schild eingesetzt haben, für zwölf Sekunden<br />

nicht noch einmal schilden können. In WoD<br />

können Sie die Dauer des Debuffs auf acht<br />

Sekunden reduzieren.<br />

Erfreulich: Die Manaregeneration<br />

in WoD<br />

Gerade <strong>zu</strong> Beginn eines Add-ons musste man<br />

sich als Heiler seine Willenskraft auf der Ausrüstung<br />

<strong>zu</strong>sammensuchen,<br />

um viele Heilungen wirken<br />

<strong>zu</strong> können, ohne am Ende<br />

mit leerem Manabalken da<strong>zu</strong>stehen.<br />

Der Wegfall von<br />

Hymne der Hoffnung und die<br />

<strong>zu</strong>sätzliche Manaregeneration<br />

durch Schattengeist (stellt<br />

nur über ein Talent Mana<br />

wieder her) macht das Ganze<br />

noch schwerer. In WoD<br />

wird Willenskraft nur auf bestimmten Gegenständen<br />

wie Halsketten oder Schmuckstücken<br />

vorhanden sein, dafür wird Ihre<br />

Manaregeneration jedoch gleich auf einen<br />

festen Wert gesetzt, mit dem man ganz gut<br />

leben kann – das unterscheidet WoD von der<br />

Cataclysm-Heilung. Sie müssen immer noch<br />

darauf achten, nicht <strong>zu</strong> viele Blitzheilungen <strong>zu</strong><br />

wirken, sondern am besten immer den ma-<br />

Um dem Disziplin-Priester<br />

unter die Arme <strong>zu</strong> greifen, bekommt<br />

er eine passive Fähigkeit,<br />

welche die kritische Trefferchance<br />

aus allen Quellen<br />

um fünf Prozent erhöht.<br />

Die Level-100-Talente der Disziplin-Spielweise in WoD<br />

Auf der Maximalstufe soll Ihnen eines der drei Talente beim Heilen unter die Arme greifen. Was die neuen Zauber können, haben wir uns auf dem Beta-Server angeschaut.<br />

Auf dem Beta-Server konnten wir die neuen Level-<br />

100-Talente ausgiebig testen und mussten feststellen,<br />

dass nur eines der drei Talente wirklich überzeugen<br />

konnte. Für die anderen beiden Fähigkeiten muss sich<br />

Blizzard noch etwas einfallen lassen.<br />

Rettende Barmherzigkeit: ist ein<br />

Spontanzauber, kostet etwas mehr als Heilung,<br />

stellt jedoch auch fast das Doppelte an Lebenspunkten<br />

wieder her. Großer Nachteil des Zaubers: Mit jedem<br />

Wirken von Rettende Barmherzigkeit erhalten Sie einen<br />

Debuff, der Ihre Heilung für zehn Sekunden um zehn<br />

Prozent reduziert. Wir könnten uns vorstellen, dass<br />

Priester diesen Zauber im PvP häufig einsetzen werden.<br />

Wie genau Blizzard will, dass Priester diesen Zauber im<br />

PvE einsetzen, ist uns noch nicht ganz klar. Aufgrund des<br />

krassen Debuffs, der sich auch noch stapelt, landet Rettende<br />

Barmherzigkeit jedoch eher in der Tonne anstatt in<br />

unserer Aktionsleiste.<br />

Worte der Besserung: Mit jeder Heilung erzeugen<br />

Sie einen Stapel von Worte der Besserung.<br />

Bei zehn Stapeln wirken Sie automatisch ein Gebet der<br />

Besserung auf das Ziel, welches sich nicht mit dem normalen<br />

Gebet der Besserung überschreibt. Gebet der<br />

Besserung ist nur dann effektiv einsetzbar, wenn viele<br />

Gruppenmitglieder gleichzeitig regelmäßigem Schaden<br />

ausgesetzt sind. Solange das nicht der Fall ist, lassen<br />

Sie die Finger von diesem Zauber, der mit WoD eine<br />

Zauberzeit von 1,5 Sekunden hat. In besagter Situation<br />

ist Worte der Besserung praktisch, im normalen Raid-/<br />

Dungeon-Betrieb ist das Talent jedoch nicht sinnvoll<br />

einsetzbar. Da setzen Sie als Disziplin-Priester lieber auf<br />

das dritte und letzte Talent in dieser Reihe.<br />

Klarheit des Willens: hat eine Zauberzeit von<br />

2,5 Sekunden, verbraucht dieselbe Menge an<br />

Mana wie Machtwort: Schild, absorbiert jedoch fast das<br />

Doppelte an Schaden. Da der Zauber keinen Debuff wie<br />

<strong>zu</strong>m Beispiel Geschwächte Seele hinterlässt, können<br />

Sie den Schild dauerhaft wirken. Indem Sie in einer<br />

5er-Instanz jeden Spieler damit belegen, verhindern Sie<br />

sogar mehr Schaden als Geisthülle und machen sich bei<br />

Tanks beliebt, die für den nächsten fiesen Hieb des Bosses<br />

keinen Cooldown bereithaben.<br />

40<br />

+++ TellMeWhen für den Heiler (<strong>MMORE</strong> 06/14, S. 68) +++ So wird die Heilung in WoD (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 78) +++


naeffizientesten Zauber <strong>zu</strong> nutzen, was bei<br />

Einzelzielschaden meist Sühne und Heilung<br />

sein wird. Aus der aktiven Manaregeneration<br />

durch das Wirken von bestimmten Zaubern<br />

wurde übrigens nichts. Blizzard gefiel<br />

nicht, dass sich Heiler neben dem Verarzten<br />

ihrer Spieler auch noch Gedanken um diese<br />

Zauber machen sollten, wollen jedem Heiler<br />

jedoch einen Zauber geben, den sie kostenlos<br />

auf den Gegner wirken können, wenn gerade<br />

nichts <strong>zu</strong> heilen ist.<br />

Die Gruppenheilung des Disziplin-<br />

Priesters<br />

In MoP lässt der Disziplin-Priester die Heilig-Spielweise<br />

selbst bei Gruppenheilung<br />

im Regen stehen. Das liegt daran, dass mit<br />

jeder kritischen Heilung der Absorptionsschild<br />

von Göttliche Aegis <strong>zu</strong>sätzlichen<br />

Schaden abfängt.<br />

Da kritischer Trefferwert<br />

<strong>zu</strong> Beginn der Erweiterung<br />

Mangelware sein wird und<br />

Geisthülle nur noch als Talent<br />

neben dem deutlich besseren<br />

Schicksalhafte Wendung auswählbar<br />

ist, schneidet der<br />

Disziplin-Priester bei Gruppenschaden<br />

nicht mehr ganz<br />

so gut ab. Das gleicht auch<br />

Heilige Nova nicht aus, die Blizzard mit WoD<br />

extra für die Disziplin-Spielweise wieder ins<br />

Leben gerufen hat. Heilige Nova heilt fünf<br />

Spieler in einem Umkreis von zwölf Metern<br />

um einen geringen Betrag, wobei der Zauber<br />

sehr manaeffizient ist. Gegen viel Gruppenschaden<br />

müssen Sie als Disziplin-Priester<br />

wie gewohnt <strong>zu</strong> Gebet der Heilung oder einem<br />

Ihrer Level-90-Talente greifen. Positiv ist,<br />

dass, sobald Sie Erzengel auslösen, das nächste<br />

Wirken von Gebet der Heilung garantiert<br />

kritisch trifft. Die Level-100-Talente sollen<br />

dem Priester <strong>zu</strong>sätzlich bei Gruppenschaden<br />

unter die Arme greifen, enttäuschen momentan<br />

aber noch (siehe Kasten Seite 40).<br />

CC-Immun<br />

Um CC im PvP <strong>zu</strong> entgehen,<br />

verliert der Diszi zwar die<br />

Glyphe ,Schattenwort: Tod‘,<br />

bekommt denselben Effekt jedoch<br />

durch die Glyphe ,Inquisitor‘<br />

wieder, indem Sie Heiliges<br />

Feuer einsetzen.<br />

Die größte Herausforderung in<br />

WoD: Heilen im Laufen<br />

Wenn Sie bisher als Disziplin-Priester im<br />

Laufen heilen wollten, haben Sie das mit<br />

einer geglyphten Sühne getan oder einem<br />

Spieler ein Gebet der Besserung und/oder eine<br />

Erneuerung mit auf den Weg gegeben, bis Sie<br />

wieder stehen konnten, um mächtigere Heilungen<br />

<strong>zu</strong> wirken. Da in WoD mit Gebet der<br />

Besserung (1,5 Sekunden Zauberzeit) und Erneuerung<br />

(nur noch für Heilig-Priester) zwei<br />

von drei Fähigkeiten wegfallen, bekommen<br />

Sie ein Problem. Um im Laufen weiterhin<br />

Heilung <strong>zu</strong> erzeugen, müssen Sie – so gut<br />

es geht – auf Machtwort: Schild sowie Sühne<br />

vertrauen und mit Göttlicher Stern im Notfall<br />

das einzige Level-90-Talent ohne Zauberzeit<br />

wählen, auch wenn dieses nicht ganz optimal<br />

für den Kampf geeignet ist.<br />

Hoffnungsbringer Mehrfachschlag?<br />

Disziplin spielt sich also selbst nach den Hotfixes<br />

immer noch sehr hölzern und der Spaßfaktor<br />

im Gegensatz <strong>zu</strong>m Live-Server ist kein<br />

Vergleich: Zu viele gute Fähigkeiten wurden<br />

gestrichen, Smiten ist nicht möglich und Göttliche<br />

Aegis wird kaum eine Rolle<br />

spielen. Vielleicht sind wir aber<br />

auch nur eingerostet und haben<br />

uns in MoP viel <strong>zu</strong> sehr an das<br />

Spammen der Smite-Taste gewöhnt.<br />

Hoffnung macht jedoch<br />

der neue Wert Mehrfachschlag,<br />

den man natürlich auch nicht<br />

gezielt sammeln kann, der jedoch<br />

für Disziplin-Priester den<br />

meisten Nutzen aller Heiler<br />

hat. Einfach gesagt haben Ihre<br />

Zauber durch Mehrfachschlag eine Chance,<br />

<strong>zu</strong>sätzlich 30 Prozent der Heilung <strong>zu</strong> wirken.<br />

Wenn ein Machtwort: Schild also 10.000<br />

Punkte absorbiert, schirmt dieses bei einem<br />

Mehrfachschlag 13.000 Punkte Schaden ab.<br />

Das macht Mehrfachschlag immer noch nicht<br />

besser als kritischer Trefferwert, bringt Ihnen<br />

im Gegensatz <strong>zu</strong> allen anderen Heilern<br />

jedoch einen großen Vorteil: Oft landet ein<br />

Mehrfachschlag Ihres Heiler-Kollegen in der<br />

Überheilung, Ihre Schilde produzieren jedoch<br />

nie Überheilung und haben immer den vollen<br />

Nutzen, vor allem wenn Ihre Schildzauber<br />

Mehrfachschlag auslösen.<br />

Hat die Disziplin-Spielweise eine<br />

Zukunft?<br />

Im Endcontent hat sich die Disziplin-Spielweise<br />

bisher dadurch ausgezeichnet, dass sie<br />

mithilfe von kritischen Treffern Göttliche Aegis<br />

aufgebaut und den eintreffenden Schaden<br />

somit absorbiert hat. Da Sie in WoD durch<br />

den Wegfall von Umschmieden nicht voll auf<br />

kritischen Trefferwert setzen können, wird<br />

Die Vorteile gegenüber<br />

der Heilig-Spielweise<br />

Hier punktet die Disziplin-Spielweise.<br />

Auch wenn der Disziplin-Priester in unserem Fließtext<br />

nicht besonders gut wegkommt, wollen wir<br />

doch einmal die Vorteile der Spielweise im Gegensatz<br />

<strong>zu</strong> seiner anderen Heil-Variante, dem Heilig-<br />

Priester, aufzeigen.<br />

Machtwort: Barriere: Gerade wenn Sie sich mit<br />

Ihrer Gilde an die ersten Bosse heranwagen oder<br />

im heroischen Content eine mächtige Attacke abgefangen<br />

werden muss und die Lebenspunkte der<br />

Spieler noch nicht ganz so hoch sind, sorgt Machtwort:<br />

Barriere dafür, dass Sie diese Attacken überleben<br />

– das kann Gotteshymne nicht.<br />

Schild-Zauber: Ähnlich wie Machtwort: Barriere<br />

können Sie mit Machtwort: Schild und Ihrem Level-<br />

100-Talent Clarity of Will schwere Hiebe auf den<br />

Tank minimieren und ihm so das Leben retten.<br />

End-Content: Es ist so gut wie vorprogrammiert,<br />

dass die Disziplin-Spielweise mit steigenden Intelligenz-<br />

und „Krit“-Werten an der Heilig-Spielweise<br />

vorbeiziehen wird, solange Blizzard sich dieses Mal<br />

nicht etwas einfallen lässt.<br />

die Disziplin-Spielweise automatisch schwächer.<br />

Oder doch nicht? Göttliche Aegis baut<br />

seit dem neuesten Beta-Build seinen Schild<br />

nicht nur durch kritische Treffer auf, sondern<br />

rechnet die Heilung der Mehrfachschlag-<br />

Treffer mit auf den Schild drauf. Das bedeutet:<br />

Wenn der Disziplin-Priester Unmengen<br />

an kritischem Trefferwert ansammeln könnte<br />

und die durch kritische Heilungen entstehenden<br />

Schilde von Göttliche Aegis auch noch<br />

durch Mehrfachschlag stärker werden würden,<br />

wäre der Disziplin-Priester in WoD noch<br />

stärker als jetzt schon.<br />

Fazit:<br />

Die Smite-Spielweise in MoP hat uns so sehr<br />

„verdorben“, dass sich Heilen in den neuen<br />

WoD-Dungeons anfangs sehr merkwürdig<br />

anfühlt, man jedoch leicht wieder in die<br />

„normale“ Heil-Spielweise reinfindet. Den<br />

Großteil der Heilung wird man <strong>zu</strong> Beginn<br />

im Schlacht<strong>zu</strong>g nicht stemmen können, als<br />

Puffer-Heiler ist der Disziplin-Priester jedoch<br />

immer noch einsame Spitze.<br />

Klassenguide<br />

Schwierige Situationen Wenn<br />

Sie mit der Heilung nicht mehr<br />

hinterherkommen, helfen nur noch<br />

starke Heil-Cooldowns.<br />

Entscheidungen<br />

Manchmal müssen Sie einen<br />

Spieler vernachlässigen,<br />

damit der Tank überlebt.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

41


Klassenguide<br />

Der Schurke<br />

Meucheln in WoD<br />

Meucheln galt in den letzten Jahren als mit Abstand einfachste Spielweise<br />

des Schurken. Ob sich das mit Warlords of Draenor ändert?<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Astrid Gooding<br />

bgeschaffte Fähigkeiten, angepasste<br />

Glyphen, Draenor-Perks – das im<br />

November erscheinende Add-on<br />

wird spannend und die Beta macht<br />

bisher einfach nur Spaß. Aber gilt das für alle<br />

drei Spezialisierungen des Schurken? Nachdem<br />

wir uns in den letzten Ausgaben vor<br />

allem mit der Kampf-Spielweise beschäftigt<br />

haben, wurden die vergangenen Wochen intensiv<br />

da<strong>zu</strong> genutzt, dem Meucheln-Schurken<br />

auf den Zahn <strong>zu</strong> fühlen. Und ganz ehrlich?<br />

Das Ergebnis überzeugt – bisher!<br />

Überarbeitete Fähigkeiten<br />

Blizzard hat an viele Fähigkeiten des Schurken<br />

Hand angelegt, aber das muss ja nicht<br />

zwangsläufig schlecht sein. Eine der besten<br />

Die neuen Glyphen für<br />

den Meuchel-Schurken<br />

Warlords of Draenor verändert auch Ihren Glyphen-<br />

Aufbau ziemlich stark.<br />

Nicht nur Talente und Fähigkeiten wurden geändert<br />

oder gestrichen, auch bei den Glyphen gibt es einige<br />

Neuerungen. Diese wollen wir Ihnen natürlich<br />

nicht vorenthalten.<br />

Glyphe ‚Flüchtigkeit‘: Die Abklingzeit von<br />

Entrinnen wird um 30 Sekunden reduziert.<br />

Das ist vor allem in Schlachtzügen cool, aber auch<br />

beim Leveln hat es uns das eine oder andere Mal<br />

den Hintern gerettet, wenn wir uns mal wieder etwas<br />

übernommen haben.<br />

Glyphe ‚Energiefluss‘: Jedes Mal, wenn Sie<br />

während Entrinnen ausweichen, erhalten<br />

Sie 10 Punkte Energie. Coole Glyphe? Gute Frage!<br />

Auf jeden Fall ist die Mechanik sinnvoll und könnte<br />

in Schlachtzügen einen guten Vorteil bringen.<br />

Glyphe ‚Verschwinden‘: Die Abklingzeit von<br />

Verschwinden wird um 60 Sekunden reduziert.<br />

Wenn Verschwinden endet, wird Verstohlenheit<br />

allerdings nicht mehr aktiviert. In Dungeons und<br />

Schlachtzügen eine super Glyphe, denn hier benutzen<br />

Sie Verschwinden vor allem als indirekten Schadensboost.<br />

Fürs Leveln ist die Glyphe eher ungeeignet:<br />

Verschwinden kommt vor allem <strong>zu</strong>m Einsatz,<br />

wenn Sie <strong>zu</strong> viele Gegner gepullt haben und dem<br />

sicheren Tod entgehen wollen – das kann mit dieser<br />

Glyphe aber gründlich in die Hose gehen!<br />

Änderungen ist <strong>zu</strong>m Beispiel, dass Sie <strong>zu</strong>künftig<br />

die Combopunkte nicht mehr auf dem<br />

Ziel sammeln, sondern auf sich selbst stapeln.<br />

Ja, das haben wir nun wirklich schon öfter gesagt.<br />

Aber wir finden das<br />

nach wie vor so cool, dass<br />

wir nicht müde werden, es<br />

immer wieder <strong>zu</strong> betonen!<br />

Das persönliche Highlight<br />

unserer Schurken-Autorin<br />

Astrid: Pre-Potting bricht<br />

nicht mehr den Verstohlenheitsmodus.<br />

Das ist zwar<br />

keine bahnbrechende Neuerung,<br />

hat unsere Autorin<br />

aber vor Dankbarkeit fast<br />

<strong>zu</strong> Tränen gerührt.<br />

Damit auch Sie sich schon mal ein bisschen<br />

mehr auf Warlords of Draenor einstimmen<br />

können (sofern Sie selbst keinen Beta-Zugang<br />

haben), haben wir die wichtigsten Neuerungen<br />

der Meucheln-Fähigkeiten für Sie <strong>zu</strong>sammen<br />

gefasst:<br />

Entschlossenheit des Assassinen:<br />

Wenn Sie mit zwei Dolchen ausgerüstet<br />

sind, erhöht sich Ihre Energie um 20 und Ihr<br />

Schaden um 15 Prozent.<br />

Okay, und was soll das? Blizzards ursprüngliche<br />

Idee, dass alle Spezialisierungen alle<br />

Waffen benutzen können, kommt hier indirekt<br />

<strong>zu</strong>m Tragen. Schließlich war angedacht,<br />

dass man nicht mehr waffenabhängig seine<br />

Spielweise aussucht, sondern sich eben für<br />

die Spezialisierung entscheiden kann, auf<br />

die man Lust hat. Daher<br />

wurde die Schadenssteigerung<br />

von<br />

Entschlossenheit des<br />

Assassinen um fünf<br />

Prozent auf 15 Prozent<br />

reduziert, außerdem<br />

sind Dolche keine<br />

Grundvorausset<strong>zu</strong>ng<br />

mehr. Unsere Meinung<br />

da<strong>zu</strong>: Das ist weder<br />

Fisch noch Fleisch! 15<br />

Prozent Schadenssteigerung sind immer<br />

noch so viel, dass man ungern auf den Bonus<br />

verzichten möchte. Was nichts anderes<br />

bedeutet, als dass wir <strong>zu</strong>künftig auch selten<br />

Meuchelmörder mit Schwertern antreffen<br />

werden.<br />

Tötung: Tötung wurde deutlich beschnitten.<br />

Verursachte die Fähigkeit<br />

bisher 784 Prozent Waffenschaden, müssen<br />

Sie sich jetzt mit 315 Prozent Waffenschaden<br />

begnügen. Was allerdings ziemlich cool ist:<br />

Erhalten Sie durch Verstümmeln einen kostenlosen<br />

Einsatz von Tötung, können Sie es auf<br />

jedes Ziel anwenden und nicht nur auf das ak-<br />

Ade! Diese Fähigkeiten suchen Sie in WoD vergeblich.<br />

Manche Fähigkeiten werden Sie vielleicht vermissen, andere ganz sicher nicht.<br />

Mit jedem neuen Add-on werden Fähigkeiten verändert<br />

oder sogar komplett abgeschafft. Das betrifft in<br />

WoD natürlich auch den Schurken. Aber es gibt keinen<br />

Grund <strong>zu</strong>r Traurigkeit:<br />

Rüstung schwächen: Bereits für MoP wurde Rüstung<br />

schwächen angepasst, damit Schurken es öfters in ihr<br />

Spiel einbinden können. Die wenigsten Spieler scherten<br />

sich darum. Daher ist es wirklich kein Verlust.<br />

Schattenwandeln: Wer nicht gerade ein großer PvP-<br />

Fan ist, wird Schattenwandeln bisher wohl selten bis<br />

gar nicht benutzt haben. Sorry, aber dieser Fähigkeit<br />

weinen wir keine Träne nach!<br />

Fallen entschärfen: Fallen entschärfen war in Wrath<br />

of the Lich King noch gefragt, in MoP fällt uns allerdings<br />

keine einzige Situation ein, in der wir es wirklich<br />

Welches Volk passt<br />

für Meucheln?<br />

Tempo hat sich auf dem Beta-Server als<br />

super Wert für Meuchler herauskristallisiert.<br />

Daher sind Goblins, Gnome und Trolle immer<br />

eine gute Wahl. Aber auch Rassen, die<br />

die kritische Trefferchance erhöhen, sind<br />

geeignet für die Meucheln-Spielweise.<br />

brauchten. Und in der WoD-Beta kommen wir ganz gut<br />

ohne die Fähigkeit <strong>zu</strong>recht.<br />

Umlenken: Brauchen wir eh nicht mehr. Schließlich<br />

sammeln Schurken ihre Combopunkte nicht mehr auf<br />

dem Gegner, sondern auf sich selbst.<br />

Schattenklingen: Okay, das hat uns wirklich getroffen!<br />

Schattenklingen war für alle drei Spielweisen ein<br />

wichtiger Cooldown und es wird sicher noch einige<br />

Spielstunden dauern, bis wir über diesen Verlust hinweg<br />

sind.<br />

Zerlegen: Autsch, auch das tut im wahrsten Sinne des<br />

Wortes weh! Durch Zerlegen konnte man schließlich<br />

den Gegner entwaffnen und somit den eingehenden<br />

Schaden für einige Sekunden verringern. Das machte<br />

sowohl in Raids als auch im Solo-Spiel Sinn. Schade!<br />

42<br />

Die letzten Artikel: Der Kampf-Schurke im Detail Teil II (<strong>MMORE</strong> 09/14, S. 54) +++ Beherrschen Sie drei Spielweisen (<strong>MMORE</strong> 08/14, S. 40)


tuelle. Um Tötung <strong>zu</strong> benutzen, müssen Sie in<br />

der Waffenhand einen Dolch tragen.<br />

Clever, Blizzard, wirklich clever! Die Reduzierung<br />

des Waffenschadens ist nämlich ein<br />

echter Schadenskiller. Der Bonus, dass Tötung<br />

– wenn es denn durch Verstümmeln ausgelöst<br />

wird – aber auf jedem Ziel angewendet werden<br />

kann, ist ein bisschen wie ein Trostpflaster.<br />

Vergiften: Die Schadensformel von<br />

Vergiften wurde verändert. Außerdem<br />

erneuert Vergiften nun den Effekt von Zerhäckseln<br />

und die Chance, das Ziel <strong>zu</strong> vergiften,<br />

wurde von 15 Prozent auf 30 Prozent erhöht.<br />

Meucheln-Schurken profitieren vor allem<br />

von der Änderung, dass die Chance, ein<br />

Ziel <strong>zu</strong> vergiften, erhöht wurde.<br />

Der Schaden durch<br />

Gifte ist nämlich nicht <strong>zu</strong><br />

verachten und hat bei einigen<br />

Tests gezeigt, dass<br />

Gifte meist an oberster<br />

Stelle im Gesamtschaden<br />

stehen. Doch da<strong>zu</strong> mehr<br />

auf Seite 44.<br />

Dolchfächer:<br />

Dolchfächer verursacht<br />

nun immer 23,1<br />

Prozent physischen Schaden,<br />

außerdem hat der<br />

Flächenangriff auf jedem<br />

Ziel eine Chance, Gifte<br />

auf<strong>zu</strong>tragen.<br />

Okay, die Anpassung der Schadensformel<br />

reißt uns jetzt nicht vom Hocker. Wirklich<br />

cool ist, dass Schicksal besiegeln (pro kritischen<br />

Treffer gibt es einen weiteren Combopunkt)<br />

nun auch von Dolchfächer ausgelöst<br />

werden kann. Das macht die Sache mit dem<br />

Flächenschaden deutlich angenehmer!<br />

Verstümmeln: Greift mit beiden Waffen<br />

an und verursacht 200 Prozent<br />

Waffenschaden mit der Haupthand und 200<br />

Prozent Waffenschaden mit der Nebenhand.<br />

Mal abgesehen davon, dass die Schadensformel<br />

von Verstümmeln geändert wurde, haben<br />

wir vor allem ein Problem: Die angebliche Änderung<br />

aus den <strong>Patch</strong>notes finden wir so leider<br />

nicht im Spiel auf dem Beta-Server wieder.<br />

Hier sprechen die Zahlen nämlich dafür, dass<br />

man mit der Haupthand 200 Prozent Schaden<br />

verursacht, mit der Nebenhand allerdings nur<br />

100 Prozent. Vielleicht ein vorübergehender<br />

Bug? Wir wissen es nicht!<br />

Lasst mal die<br />

Zahlen sprechen!<br />

Dank Spreadsheets kann man wirklich<br />

alles wunderbar nachrechnen.<br />

Zum Beispiel, wie viele Aktionen für<br />

einen Meucheln-Schurken pro Minute<br />

möglich sind. Ohne Sie jetzt mit <strong>zu</strong><br />

vielen Details langweilen <strong>zu</strong> wollen:<br />

In MoP sind durchschnittlich 31,77<br />

Aktionen pro Minute möglich, in WoD<br />

hingegen 37,44. Was nichts anderes<br />

heißt, als dass Sie <strong>zu</strong>künftig kräftiger<br />

in die Tasten hauen können!<br />

von 100 Prozent, <strong>zu</strong>sätzlichen Schaden in<br />

Höhe von 32 Prozent Ihrer vorhandenen Angriffskraft<br />

als Naturschaden <strong>zu</strong> verursachen,<br />

und Sie erhalten zehn Energie. Wenn ein Gegner<br />

stirbt, auf dem Blutung wirkt, erhalten Sie<br />

bis <strong>zu</strong> 120 Energie <strong>zu</strong>rück (abhängig von der<br />

noch verbleibenden Wirkdauer von Blutung).<br />

Die Änderung beendet <strong>zu</strong>mindest die unnötige<br />

Debatte, welche Fähigkeit sich besser <strong>zu</strong>m<br />

Kampfbeginn eignet: Hinterhalt oder Erdrosseln.<br />

Übrigens ist Verstümmeln immer – wenn<br />

auch nur geringfügig – besser als Hinterhalt,<br />

auch wenn das hier nichts <strong>zu</strong>r Sache tut. Was<br />

uns sonst noch <strong>zu</strong> der Änderung einfällt? Die<br />

neue Mechanik sorgt definitiv für ein kleines<br />

bisschen mehr Schaden.<br />

Verschlagenheit<br />

des Ganoven: Erhöht<br />

das Tempo und die<br />

Chance auf einen Mehrfachschlag<br />

für alle Gruppenund<br />

Schlacht<strong>zu</strong>gsmitglieder<br />

um fünf Prozent.<br />

Meister der Gifte:<br />

Wurde bisher der<br />

eingehende Zauberschaden<br />

auf vergiftete Feinde erhöht,<br />

steigert Meister der Gifte<br />

nun Ihre Meisterschaft um<br />

fünf Prozent – und zwar aus<br />

allen Quellen.<br />

Meisterschaft? Ist das ein<br />

Wink mit dem Zaunpfahl, dass Meuchelmörder<br />

sich vermehrt um Meisterschaft<br />

kümmern sollen? Unsinn! Vielmehr geht<br />

es eigentlich darum: Zwar hat bisher jeder<br />

Mitspieler in Ihrer Gruppe oder Ihrem<br />

Schlacht<strong>zu</strong>g, der Zauberschaden verursachte,<br />

von Meister der Gifte profitiert, aber lediglich<br />

Sie erhalten einen Meisterschafts-Bonus.<br />

Ihre Schlacht<strong>zu</strong>gs-Kumpanen müssen sich<br />

aber nicht beschweren: Blizzard hat bei der<br />

Anpassung von Verschlagenheit des Ganoven<br />

ja bereits an Ihre Mitspieler gedacht.<br />

Es gibt noch eine Handvoll mehr Änderungen,<br />

wie beispielsweise, dass der Schaden<br />

von Hinterhalt etwas erhöht ist, wenn Sie die<br />

Attacke mit zwei Dolchen ausführen, oder<br />

Schurkenhandel nicht mehr den Schaden des<br />

freundlichen Ziels erhöht. Diese Neuerungen<br />

sind nicht unwichtig, fallen bei unseren<br />

Leichter Leveln mit<br />

Draenor Perks<br />

„Draenor Perks“ heißen die neuen Boni, die Sie<br />

von Stufe 91 bis 100 erhalten.<br />

Natürlich verraten wir Ihnen auch, welche das sind.<br />

Aber was genau ist ein Perk? Wie die deutsche Überset<strong>zu</strong>ng<br />

verrät, handelt es sich um einen Vorteil, was<br />

nichts anderes bedeutet, als dass Sie ein Upgrade<br />

auf bereits vorhandene Fähigkeiten erhalten.<br />

Das Leveln wird deutlich leichter und schneller,<br />

denn Sie sparen in einigen Fällen Energie und<br />

somit auch Zeit. Das Besondere an den Draenor-<br />

Perks: Der Zufall entscheidet, wann Sie welche<br />

Verbesserung freischalten, denn Sie bekommen<br />

nicht alle Upgrades gleichzeitig – wäre sonst ja<br />

auch ein langweiliger Level-Bonus!<br />

Mächtigeres Vergiften: Erhöht die Chance,<br />

Ziele <strong>zu</strong> vergiften, um 15 Prozent.<br />

Verbesserte Blutung: Tötung verursacht<br />

20 Prozent mehr Schaden<br />

Verbesserte Gesundung: Erhöht die Heilung<br />

durch Gesundung um 20 Prozent.<br />

Verbesserte Gifte: Dolchfächer vergiftet<br />

jedes getroffene Ziel.<br />

Verbesserte Vendetta: Ist Vendetta aktiv,<br />

erhöht sich die kritische Trefferchance für<br />

den nächsten Einsatz einer der folgenden Fähigkeiten<br />

um 100 Prozent: Verstümmeln, Tötung, Vergiften,<br />

Hinterhalt.<br />

Verbesserte Vergiftende Wunden: Vergiftete<br />

Wunden wird jedes Mal ausgelöst, wenn<br />

Blutung oder Erdrosseln Schaden verursachen.<br />

Verbesserter Blutroter Sturm: Blutroter<br />

Sturm erhöht auch den Schaden, den Ziele<br />

durch Gifte erleiden, für eine Sekunde um 30 Prozent<br />

und für jeden verbrauchten Combopunkt um<br />

eine weitere Sekunde.<br />

Verbessertes Vergiften: Während Vergiften<br />

aktiv ist, verursachen Verstümmeln und<br />

Tötung 20 Prozent mehr Schaden.<br />

Verbessertes Zerhäckseln: Zerhäckseln wirkt<br />

dauerhaft und ist eine passive Eigenschaft.<br />

Klassenguide<br />

Schicksal besiegeln: Schicksal besiegeln<br />

hat nun bei jedem körperlichen Angriff<br />

die Chance, einen Combopunkt <strong>zu</strong> generieren.<br />

Sehr coole Änderung! Bisher konnte Schicksal<br />

besiegeln nur durch Einzelziel-Fähigkeiten<br />

ausgelöst werden, in WoD dann aber<br />

auch mit Dolchfächer. In Sachen Multischaden<br />

durch Flächenangriffe entsteht dadurch<br />

ein viel flüssigeres Spielgefühl. Davon wollen<br />

wir mehr!<br />

Vergiftende Wunden: Jedes Mal,<br />

wenn Sie Blutung benutzen, haben die<br />

auf dem Ziel wirkenden Gifte eine Chance<br />

KLEINE FüSSE VON VORTEIL<br />

Die meisten Dungeons sind<br />

alles andere als nahkämpferfreundlich.<br />

Mal wird man<br />

von Stacheln in Nahkampfreichweite<br />

aufgespießt, mal<br />

verbrennt man sich die Füße.<br />

Hoffentlich wird das in den<br />

Schlachtzügen besser!<br />

+++ Der Kampf-Schurke im Detail (<strong>MMORE</strong> 07/14, S. 84) +++ Kurzer Blick in die WoD-Alpha (<strong>MMORE</strong> 06/14, S. 62) +++<br />

43


Klassenguide<br />

OFFENSICHTLICH Die<br />

neuen, visuellen Effekte<br />

machen es einem wirklich<br />

sehr leicht, jeden Proc von<br />

Überrumpeln <strong>zu</strong> erkennen.<br />

VORBILDLICH Ihr schattiges Spiegelbild merkt sich all Ihre<br />

vollführten Attacken. Nur mit Giften kennt es sich nicht so<br />

gut aus und vergisst glatt, deren Effekte mit auf<strong>zu</strong>tragen.<br />

44<br />

Beta-Tests aber aktuell nur kaum ins Gewicht.<br />

Ausgiebige Schlacht<strong>zu</strong>g-Tests werden<br />

zeigen, ob wir uns von der ein oder anderen<br />

Fähigkeit <strong>zu</strong> viel versprochen oder eine andere<br />

total unterschätzt haben. Wir bleiben<br />

auf jeden Fall dran und halten Sie auf dem<br />

Laufenden!<br />

Ein Blick auf die Stufe-100-Talente<br />

Heiß begehrt und sicher das Thema, das viele<br />

Spieler am meisten interessiert: Die neuen<br />

Stufe-100-Talente!<br />

Toxischer Rausch: Erhöht Ihre maximale<br />

Energie um 15. Steigert <strong>zu</strong>dem die<br />

Energieregenerationsrate für jeden von Ihnen<br />

vergifteten Gegner (maximal drei) um fünf<br />

Prozent.<br />

Schattenreflexion: Beschwört einen<br />

Schatten von Ihnen, der Sie beobachtet<br />

und sich den Einsatz Ihrer Offensivfähigkeiten<br />

in den nächsten acht Sekunden einprägt. Anschließend<br />

führt der Schatten im Verlauf von<br />

acht Sekunden die eingeprägten Fähigkeiten<br />

auf das Ziel aus. Zwei Minuten Abklingzeit.<br />

Tod von oben: Finishing-Move, der<br />

alle Combopunkte verbraucht, um<br />

Ihre Waffen mit Schattenenergie <strong>zu</strong> stärken<br />

und einen zweiteiligen Angriff aus<strong>zu</strong>führen.<br />

Sie wirbeln herum, fügen allen Gegnern innerhalb<br />

von acht Metern Schaden <strong>zu</strong>, springen<br />

dann in die Luft und greifen Ihr Ziel auf<br />

dem Weg nach unten mit Vergiften mit solcher<br />

Wucht an, dass es <strong>zu</strong>sätzlich 50 Prozent<br />

Schaden erleidet.<br />

Unser erster Eindruck war: Toxischer Rausch<br />

ist ganz klar ein Talent, das sich für Kämpfe<br />

mit mehreren Gegnern eignet, wohingegen<br />

Schattenreflexion nach Burst-Damage klingt<br />

– also einer Fähigkeit, die kurzfristig den<br />

Schaden ordentlich erhöht. Und was ist mit<br />

Tod von oben? Sieht nach einem Talent aus,<br />

das den Schaden kontinuierlich erhöht. Aber<br />

natürlich reicht es uns nicht aus, uns einfach<br />

etwas <strong>zu</strong>sammen<strong>zu</strong>reimen. Daher haben<br />

wir einige Tests durchgeführt – sowohl in<br />

Dungeons als auch an der Trainingsattrappe<br />

in der Hauptstadt.<br />

Das lohnt sich an der wenig wehrhaften<br />

Trainingsattrappe<br />

Wir haben alle Talente doppelt ausprobiert<br />

– einmal mit der Waffenverzauberung Mehrfachschlag,<br />

ein anderes Mal mit der Waffenverzauberung<br />

Tempo. Und natürlich haben<br />

wir uns an der empfohlenen Prioritätenliste<br />

der Fähigkeiten orientiert. Um möglichst<br />

aussagekräftige Ergebnisse <strong>zu</strong> erzielen, wurde<br />

jede Talent- und Verzauberungsvariante jeweils<br />

fünf Minuten getestet. Und ehrlich, wir<br />

waren selbst ein wenig überrascht, was dabei<br />

rauskam:<br />

Toxischer Rausch: Wie bereits vermutet,<br />

ist Toxischer Rausch vor allem<br />

bei mehreren Zielen der Knaller. Aber auch<br />

der Einzelzielschaden muss sich nicht verstecken:<br />

Satte 5,50 Millionen haben wir davon<br />

verursacht, mit der Tempo-Verzauberung auf<br />

der Waffe sogar 5,67 Millionen. Das ist ganz<br />

ordentlich, aber es geht noch besser.<br />

Schattenreflexion: Burst-Damage mit<br />

Schattenreflexion? Das war <strong>zu</strong>mindest<br />

unsere Vermutung. Die Schattenkopie spult<br />

zwar brav ihr Programm ab, verursacht aber<br />

keinerlei (für uns Meucheln-Schurken so wichtigen!)<br />

Giftschaden. Heißt also nichts anderes,<br />

als dass Blutung während der Acht-Sekunden-<br />

Phase viel sinnvoller ist als Vergiften. Die Werte<br />

können sich trotzdem sehen lassen: 5,71 Millionen<br />

mit Mehrfachschlag-Verzauberung, 5,92<br />

Millionen mit Tempo-Verzauberungen.<br />

Tod von oben: Tja, so genau wissen<br />

wir es leider auch nicht. Anscheinend<br />

bewirkt ein Bug, dass Tod von oben nicht jedes<br />

Mal Vergiften auslöst (sichtbar an der verbleibenden<br />

Combopunkte-Anzahl), wenn die<br />

Combopunkte von Erwartung vorhanden sind.<br />

Das müssen wir also noch mal ausführlich testen!<br />

Die ersten Zahlen sind trotzdem vorzeigbar:<br />

5,66 Millionen Schaden, während wir die<br />

Mehrfachschlag-Verzauberung benutzt haben<br />

und circa 6 Millionen Schaden, als die Tempo-<br />

Verzauberung aktiv war.<br />

Der Hit in Dungeons<br />

In Fünf-Mann-Instanzen hat sich Toxischer<br />

Rausch als spaßigstes Talent erwiesen. Die<br />

Gründe dafür liegen auf der Hand: Es gibt<br />

jede Menge schwächere Gegnergruppen auf<br />

dem Weg <strong>zu</strong> den Bossen, an denen Sie Ihre<br />

Energie dank des Talents aufladen können.<br />

Viele Dungeon-Bosse lassen <strong>zu</strong>dem Adds erscheinen,<br />

sodass sich das Talent doppelt lohnt.<br />

Deshalb lohnen sich die beiden anderen Talente<br />

kaum. Wir sind uns aber fast sicher, dass<br />

Tod von oben in Schlachtzügen der Hit wird.<br />

Fazit<br />

Durch die wirklich gute Energieregeneration<br />

spielt sich Meucheln in Warlords of Draenor<br />

viel „schneller“. Was schlichtweg daran liegt,<br />

dass mehr Aktionen pro Minute möglich sind.<br />

Das macht Spaß und bringt auch ein wenig<br />

mehr Tiefe in die Spielweise, da man nun fixer<br />

agieren muss. Im Vergleich <strong>zu</strong> Täuschung<br />

ist die Spezialisierung aber immer noch recht<br />

leicht, denn viele Wenn-dann-Situationen gibt<br />

es nach wie vor nicht. Auch die Draenor-Perks<br />

bringen beim Leveln viel Spaß und unterstützen<br />

unseren ersten Eindruck, dass das neue<br />

Add-on nur Gutes verspricht. Eine letzte Sache<br />

müssen wir an dieser Stelle allerdings <strong>zu</strong><br />

bedenken geben: Bis WoD erscheint, ziehen<br />

noch einige Tage ins Land. Und somit gibt es<br />

noch genügend Zeit für weitere Änderungen.<br />

Blick in die Kristallkugel: Wie gut ist das T-17-Set?<br />

Neues Add-on, neuer Schlacht<strong>zu</strong>g, neuer Fummel – was kann das T-17-Set?<br />

Neue Klamotten sind nicht nur heiß begehrt von modebewussten<br />

Ladies, sondern auch von ambitionierten<br />

Schlacht<strong>zu</strong>gs-Schurken. Grund genug, einen Blick auf<br />

die Boni des Tier-17-Sets <strong>zu</strong> werfen.<br />

2er-Bonus: Erzielen Sie mit Verstümmeln und Tötung<br />

einen kritischen Treffer, erhalten Sie zehn Energie.<br />

Grundsätzlich: Mehr Energie ist immer gut und bedeutet<br />

meistens auch mehr Schaden. Da die Energieregeneration<br />

auf dem Beta-Server wirklich gut ist und<br />

keine Wünsche offen lässt, bleibt die Frage offen, wie<br />

dringend Meucheln-Schurken diesen Bonus wirklich<br />

brauchen. Das wird sich wohl erst mit ausgiebigen<br />

Raid-Tests zeigen!<br />

4er-Bonus: Vergiften erstattet einen Combopunkt und<br />

aktiviert Überrumpeln.<br />

Generell ein ganz ordentlicher Bonus, denn Combopunkte<br />

können Sie immer gebrauchen. Durch Überrumpeln<br />

schalten Sie wiederum eine kostenlose Benut<strong>zu</strong>ng<br />

von Tötung frei, das Sie mit einem weiteren<br />

Combopunkt und ordentlichem Schaden belohnt. Da<br />

gibt es nichts <strong>zu</strong> meckern, aber Freudentränen deswegen<br />

wären wohl übertrieben!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Der Todesritter<br />

Wie spielt sich Frost-DK in WoD?<br />

Während sich Unheilig-Todesritter auf den WoD-Betaservern kaum umstellen<br />

müssen, bleibt die Frost-Spielweise eine ewige Baustelle. Wohin geht die Reise?<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Tanja Adov<br />

Klassenguide<br />

n der letzten Ausgabe berichteten<br />

wir Ihnen von unseren ersten Beta-<br />

Erfahrungen in Draenor. Dabei<br />

fühlten wir gleich zwei Todesritter-Spezialisierungen<br />

auf den Zahn – Unheilig- und<br />

Blut-Todesritter. Den Frost-DK haben wir<br />

erstmal links liegen gelassen – und das aus<br />

gutem Grund: Die Frost-Spielweise ist derzeit<br />

eine große Baustelle. Dual-Wield- (engl.<br />

für Spielweise mit zwei Einhandwaffen) und<br />

Zweihand-Spielweise sollen in Zukunft vom<br />

selben Sekundärwert Tempo profitieren und<br />

sich nur noch durch Rotations-Prioritäten<br />

und Waffenwahl voneinander unterscheiden.<br />

Wie spielt sich der frostige Ritter also in Draenor?<br />

Wie gut konnte Blizzard die geplanten<br />

Spielweise-Änderungen umsetzen?<br />

chen in WoD von sich aus schon genügend<br />

Schaden und verstärken nicht mehr die<br />

Todesritter-Zauber wie Auslöschen. Dieses<br />

Thema sorgt derzeit für reichlich Empörung<br />

in der Spieler-Comunity. Das liegt aber auch<br />

am neuen Design aller<br />

Schaden-über-Zeit-Effekte<br />

(engl. DoTs).<br />

Unheilige Aura<br />

Ade, „Snapshotten“!<br />

Haben Sie sich in den letzten<br />

Tagen mal <strong>zu</strong>fällig ins<br />

<strong>WoW</strong>-Klassenforum verirrt?<br />

Wenn ja, dann sind<br />

Ihnen mit Sicherheit die Protest-Posts<br />

von wütenden Spielern aufgefallen.<br />

Der Grund für die Aufregung ist der Wegfall<br />

von „Snapshotten“ in der kommenden Erweiterung.<br />

Heute steigern viele Spieler die Stärke<br />

von Schaden-über-Zeit-Effekten mit gleichzeitig<br />

wirkenden Buffs. Im Falle des Todesritters<br />

sind es die beiden Krankheiten Frostfieber<br />

und Blutseuche. Zur Erklärung: Wenn Sie in<br />

Der neue Gruppen-Buff des Frost-Todesritters<br />

erhöht das Tempo aller Gruppen-<br />

und Schlacht<strong>zu</strong>gsmitglieder innerhalb<br />

von 100 Metern um fünf Prozent<br />

und die Vielseitigkeit um drei Prozent.<br />

Jeder für sich!<br />

Die größte Änderung betrifft jedoch den Effekt<br />

von Krankheiten, deren Schaden auf den<br />

Live-Servern an andere Fähigkeiten gekoppelt<br />

sind. Todesritter-Krankheiten verursaden<br />

Genuss eines temporären Buffs kommen<br />

(<strong>zu</strong>m Beispiel Kampfrausch/Heldentum), der<br />

den Schadensausstoß der DoTs erhöht, setzen<br />

Sie die Krankheiten neu und versuchen,<br />

die verstärkte Version im Kampf so lange wie<br />

möglich am Laufen <strong>zu</strong> halten.<br />

In WoD ist endgültig<br />

Schluss damit. Auf dem Beta-Server<br />

beeinflussen die<br />

Stärkungseffekte jede Seuche<br />

in Echtzeit: Löst etwa<br />

ein Stärkungs-Buff aus,<br />

steigert er zwar den Schaden<br />

von Frostfiber und Blutseuche,<br />

aber eben nur, solange<br />

der Buff auch anhält. In WoD ist es also nicht<br />

mehr notwendig, dass Sie sämtliche auslösenden<br />

Effekte im Blick behalten. Stattdessen<br />

achten Sie nur noch darauf, dass die Seuchen<br />

niemals auslaufen, was dank der Zusammenlegung<br />

von Siedendes Blut und Wallendes Blut<br />

kein Problem mehr darstellt. Klingt vor allem<br />

für Todesritter-Einsteiger super!<br />

Die Level-Perks des<br />

Frost-Todesritters<br />

Bei jedem Level-Aufstieg in Draenor werden Sie mit<br />

einer passiven Fähigkeiten-Verbesserung belohnt.<br />

Zurechtgestutzt! Statt sieben erwarten Sie in WoD<br />

nur noch vier passive Fähigkeiten-Verbesserungen<br />

im Level-Abschnitt 91 bis 100. Welche bleiben?<br />

Frost-Spezialisierung<br />

Verbesserter Todesgriff: Auf Ziele des Zaubers<br />

Todesgriff wird jetzt automatisch Eisketten<br />

angewendet.<br />

Mächtige Säule des Frosts: Säule des<br />

Frosts gewährt Ihnen <strong>zu</strong>sätzlich fünf Prozent<br />

Stärke und kostet keine Runen mehr.<br />

Mächtiges Auslöschen: Der Einsatz von<br />

Auslöschen erhöht <strong>zu</strong>sätzlich den Schaden<br />

von Heulende Böe und Eisige Berührung<br />

um 20 Prozent, wenn er die Runenkosten<br />

der beiden Fähigkeiten aufhebt.<br />

Verbessertes Schneidendes Eis: Rune des<br />

schneidenden Eises verursacht <strong>zu</strong>sätzlich<br />

vier Prozent Waffenschaden, wenn sie<br />

ausgelöst wird.<br />

Der ewige Kampf Beide Frost-<br />

Spielweisen haben auch in Warlords<br />

of Draenor ihre Vor- und Nachteile.<br />

Die letzten Artikel: DK auf Level 100, top oder flop? (<strong>MMORE</strong> 09/14, S. 59) +++WoD Beta: Blut-DK im Fokus (<strong>MMORE</strong> 08/14, S. 36)<br />

45


Klassenguide<br />

Frost-Todesritter-T-17<br />

In WoD-Datenbanken kursieren bereits die ersten<br />

Informationen <strong>zu</strong> Set-Boni vom Todesritter-T-17.<br />

Der 2er-Set-Bonus klingt super, da der Frost-Todesritter<br />

derzeit an stockender Fähigkeiten-Rotation<br />

und chronischer Ressourcenknappheit leidet. Der<br />

zweite Bonus bleibt <strong>zu</strong>nächst ein Mysterium, da wir<br />

derzeit nicht testen können, wie der Seelen-Diebstahl<br />

in der Praxis funktioniert.<br />

Klassenguide<br />

T-17-Boni im Überblick<br />

Todesritter-T-17 Frost 2er-Bonus: Das Aktivieren<br />

von Säule des Frosts wandelt alle Runen in Todesrunen<br />

um und erzeugt 50 Runenmacht.<br />

Todesritter-T-17 Frost 4er-Bonus: Während Säule<br />

des Frosts aktiv ist, stehlen die Spezialangriffe des<br />

Todesritters die Seelen seiner Gegner. Wenn Säule<br />

des Frosts schwindet, entladen sich Seelen aus<br />

der Runenwaffe des Todesritters und erhöhen den<br />

Frostschaden um 10 Prozent pro gestohlene Seele.<br />

Vorsicht! So schön die neuen Level-100-Talente auch<br />

sind, die Schwärze von Entweihen überdeckt auch mit besten<br />

Grafikeinstellungen die feindlichen Bodeneffekte. Doof!<br />

Todesritter goes „casual“?<br />

Prompt wurden erste Klagen laut, dass die<br />

Entkopplung von DK-Krankheiten und der<br />

Wegfall von „Snapshotten“ den Todesritter<br />

ins Casual-Nirvana katapultieren. „Die Spielweise<br />

ist ja viel <strong>zu</strong> einfach!“, schreien die einen,<br />

während die anderen im Stillen dem verlorenen<br />

elitären Spielgefühl nachtrauern und<br />

lediglich ein „/sigh“ in DK-Forum-Threads<br />

posten. Doch die Situation für Todesritter<br />

ist nicht ganz so schlimm, wie es <strong>zu</strong>nächst<br />

scheint. Wir finden, dass die aktuellen Änderungen<br />

der einzigen Heldenklasse guttun.<br />

Die Seuchen als Schadensmultiplikatoren<br />

anderer Fähigkeiten waren laut Entwicklern<br />

unpassend. Sie haben im Grunde genommen<br />

nur <strong>zu</strong> einer unnötigen Verlängerung der<br />

Tooltips diverser Todesritter-Fähigkeiten geführt.<br />

Die Klassen-Designer entfernten zwar<br />

den Schadens-Multiplikator der Krankheiten,<br />

arbeiteten aber gleichzeitig deren Vorteile<br />

in die entsprechenden Grundzauber ein.<br />

Dies diente aber nicht da<strong>zu</strong>, die Todesritter-<br />

Spielweise stark <strong>zu</strong> vereinfachen. Durch die<br />

Entkopplung der Krankheiten von den Fähigkeiten<br />

kann der Todesritter schneller ins<br />

Kampfgeschehen einsteigen, sie wirkt sich<br />

auch positiv auf die Stärke der Seuchen aus.<br />

Generalüberholt<br />

Auch das Todesritter-Zauberbuch wurde von<br />

der Komplettüberholung nicht verschont.<br />

Zahlreiche Fähigkeiten flogen raus oder wurden<br />

spezialisierungsspezifisch. Darüber hinaus<br />

gab es noch weitere verschiedene Änderungen.<br />

Die Regeneration von Runenmacht<br />

von Antimagische Hülle wurde vereinheitlicht,<br />

um für mehr Verständlichkeit und Ausgewogenheit<br />

<strong>zu</strong> sorgen. Die wichtigsten Fakten,<br />

kurz und knackig:<br />

• Antimagische Hülle stellt jetzt zwei Runenmacht<br />

pro ein Prozent der absorbierten maximalen<br />

Gesundheit wieder her.<br />

• Armee der Toten verursacht jetzt 75 Prozent<br />

weniger Schaden.<br />

• Beidhändigkeit ist jetzt nur noch für Frost-<br />

Todesritter verfügbar.<br />

• Horn des Winters erzeugt jetzt keine Runenmacht<br />

mehr, besitzt keine Abklingzeit und<br />

ist eine Stunde lang aktiv.<br />

• Nekrotischer Stoß wurde entfernt.<br />

• Totenerweckung ist jetzt nur noch für Unheilig-Todesritter<br />

verfügbar.<br />

• Froststoß ersetzt in Warlords of Draenor Todesmantel<br />

für Frost-Todesritter.<br />

• Auslöschen ersetzt <strong>zu</strong>künftig Blutstoß für<br />

Frost-Todesritter.<br />

Die neuen<br />

DK-Glyphen<br />

Die Klassen-Designer krempeln auch das Glyphen-<br />

Arsenal des Frost-Todesritters gehörig um. Bombastisch<br />

sind die neuen Glyphen zwar nicht, sie helfen<br />

aber in bestimmten Kampfsituationen weiter.<br />

Erhebliche Glyphen<br />

‚Eisige Runen‘: Sie generieren beim Einsatz<br />

von Eisketten zehn Runenmacht.<br />

‚Absorbierende Magie‘ Erhöht den von<br />

Antimagische Hülle absorbierten Schaden<br />

um 100 Prozent. Dafür erzeugt die<br />

Hülle aber keine Runenmacht mehr. In<br />

Draenor teilen die Bösewichte ordentlich<br />

Magie-Schaden aus, deshalb ist diese<br />

Glyphe einen Blick wert.<br />

‚Siedendes Blut‘ Erhöht den Radius<br />

von Siedendes Blut um 5 Meter. Diese<br />

Glyphe ersetzt die bisherige Pestilenz-<br />

Glyphe, da Blizzard Pestilenz <strong>zu</strong>m Start<br />

von WoD aus dem Spiel entfernt.<br />

Nicht für DICH!<br />

Zahlreiche Glyphen<br />

sind spezialisierungsgebunden.<br />

beste Kumpels Wir mussten dank der stolprigen<br />

Spielweise des Frost-Todesritters viel mit<br />

Eisketten und Antimagische Hülle arbeiten.<br />

46<br />

+++Blut-Todesritter für Profis (<strong>MMORE</strong> 06/14, S. 52)<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Nervige Nerf-Keulen<br />

Klar, dass da Todesritter-Fans im Angesicht<br />

einer derart drastischen Schadensverringerung<br />

von Armee der Toten ungläubig den<br />

Kopf schütteln. Ob die Nerf-Keule nötig war?<br />

Nein. Schließlich hat die Ghul-Armee einen<br />

Monster-Cooldown von zehn Minuten und<br />

war ohnehin höchstens zwei mal pro Boss-<br />

Kampf einsetzbar. Aber auch die Streichung<br />

von Nekrotischer Stoß veranlasste ein kollektives<br />

Face-Palm, vor allem unter PvP-Fans.<br />

Unzählige Beschwerden im offiziellen Forum<br />

prasselten auf die Entwickler ein. Womit soll<br />

der Dunkle Ritter nun auf Azeroths Schlachtfeldern<br />

den Heilern dauerhaft auf die Pelle<br />

rücken? Aber auch der Wegfall des bisherigen<br />

Runenmacht-Spenders – Horn des Winters tut<br />

meisten DK-Spielern weh. Der beliebte Rotation-Lückenfüller<br />

verkümmert in WoD <strong>zu</strong>m<br />

einstündigen Gruppen-Buff.<br />

Flexible passive Fähigkeiten<br />

Aber wir wollen nicht nur meckern. Die Stellenstreichung<br />

bei passiven Talenten ist Blizzard<br />

durchaus gelungen. Das Zauberbuch<br />

wurde dadurch nicht nur übersichtlicher,<br />

sondern auch verständlicher.<br />

Eisige Klauen: Erhöht das Angriffstempo<br />

des Todesritters um 20 Prozent,<br />

das Tempo um zehn Prozent und er erhält<br />

fünf Prozent mehr Tempo aus allen Quellen.<br />

Da beide Frost-Todesritter-Spielweisen in<br />

Zukunft von Tempo profitieren, scheint diese<br />

passive Fähigkeit auf den ersten Blick top<br />

<strong>zu</strong> sein. Dennoch sind fünf Prozent letztendlich<br />

nicht viel, Sie werden<br />

stark darauf achten müssen,<br />

viel Tempo auf Ihrer<br />

Ausrüstung <strong>zu</strong> sammeln.<br />

Ätsch, <strong>zu</strong> früh<br />

gefreut!<br />

Macht der gefrorenen<br />

Ödnis: Endlich<br />

ein intelligentes Talent, das<br />

sich an die Waffenwahl anpasst!<br />

Beim Führen einer<br />

Zweihandwaffe: Auslöschen<br />

verursacht 50 Prozent<br />

mehr Schaden und alle<br />

Nahkampfangriffe verursachen 35 Prozent<br />

mehr Schaden. Bei der Zwei-Einhandwaffen-<br />

Spielweise passt sich die passive Fähigkeit<br />

folgendermaßen an: Froststoß verursacht 50<br />

Prozent mehr Schaden und die Waffenschaden<br />

verursachenden Angriffe beziehen außerdem<br />

die Schildhandwaffe mit ein.<br />

Damit erfüllen die Entwickler zwar ihr Versprechen,<br />

dass beide Frost-Spielweisen sich<br />

in Warlords of Draenor dank flexibler Talente<br />

mehr angleichen werden, dennoch ist der<br />

Der neue Frost-DK-Perk Verbesserter<br />

Todesgriff setzt auf das Ziel automatisch<br />

Eisketten. Allerdings sind die<br />

Todesgriff-Eisketten nicht mit der<br />

neuen erheblichen Glyphe ‚Eisrunen‘<br />

kompatibel. Großer Unsinn!<br />

Dual-Wield-Todesritter derzeit klar im Nachteil.<br />

Wir erklären, warum.<br />

Unnötige Wartezeiten<br />

Wir können den Missmut vieler Dual-Wield-<br />

Fans tatsächlich verstehen. Auch wenn die<br />

flexiblen passiven Fähigkeiten<br />

auf den ersten Blick<br />

fair klingen, gibt es einige<br />

Beanstandungen. Die Zwei-<br />

Einhänder-Spielweise ist<br />

stark vom Frost-Schaden abhängig,<br />

so weit so gut. Dank<br />

Macht der gefrorenen Ödnis<br />

rückt Froststoß in der Dual-<br />

Wield-Rotation in den Vordergrund.<br />

Die überhöhten<br />

Kosten von <strong>25</strong> Runenmacht<br />

verwandeln Froststoß jedoch<br />

derzeit in einen Rotations-Stolperstein. Warum?<br />

Die Rechnung ist denkbar einfach:<br />

Zwei Todesritter-Runen erzeugen 24 Runenmacht,<br />

die aber nicht ausreichen, um gleich<br />

darauf einen Froststoß <strong>zu</strong> wirken. Im Klartext<br />

heißt es: entweder warten, weil Ihnen ein<br />

Runenmacht-Punkt fehlt, oder Fähigkeiten<br />

zünden, die Runenmacht generieren. Besonders<br />

ärgerlich wird die Warterei aber, wenn<br />

Tötungsmaschine procct und der blaue Balken<br />

leer ist. Ein klares Dislike unsererseits!<br />

Klassenguide<br />

Nur auf den ersten Blick nichts Neues – die überarbeiteten Todesritter-Talente<br />

In der Talentmatrix des Todesritters sind nicht nur die 100er-Talente neu, Blizzard nimmt auch bei alten Talenten diverse Anpassungen vor. Mehr da<strong>zu</strong> in den Kästen.<br />

Die Talentreihen der Stufen 58, 75 und 90 sind komplett<br />

unberührt geblieben. Schade. Viele Spieler<br />

wünschten sich in erster Linie eine Überarbeitung der<br />

PvP-lastigen 90er-Talente. Stattdessen schraubten die<br />

Entwickler behutsam an Todesritter-Talenten herum,<br />

die von der Fähigkeiten-Streichung betroffen sind.<br />

Wallendes Blut in der ersten Talentreihe fällt weg und<br />

wird von Seuchenbringer ersetzt. Lichritter, Antimagisches<br />

Feld und Todespakt wurden abgeschwächt oder<br />

komplett überarbeitet. Wir nehmen diese geplanten<br />

Änderungen in einzelnen Kästen genauer unter die<br />

Lupe und fassen das Wichtigste für Sie <strong>zu</strong>sammen.<br />

Todespakt<br />

Der Zauber Totenerweckung und der da<strong>zu</strong>gehörige<br />

Ghul werden in Warlords of Draenor nur<br />

noch für Unheilig-Todesritter verfügbar sein. In Zukunft<br />

benötigt dieses Talent daher keinen untoten<br />

Diener mehr. Wie wird Todespakt also funktionieren?<br />

Die sofortige Heilung von 50 Prozent bleibt<br />

bestehen, außerdem belegt der Lebensretter den<br />

Todesritter für 15 Sekunden mit einer Heilungsabsorption<br />

in Höhe von 50 Prozent der hervorgerufenen<br />

Heilung. Die Heilungen sollten damit effektiver<br />

ausfallen. Diese Änderung richtet sich in erster<br />

Linie an die Überarbeitung der Heiler-Spielweise.<br />

Allerdings besteht dabei ein kleiner Nachteil: Die<br />

Heiler müssen erst die Heilabsorption überwinden,<br />

bevor Sie weiter hochgeheilt werden können.<br />

Eine faire Änderung also.<br />

Lichritter<br />

Dank starker Selbstheilung genießt Lichritter sowohl in PvP- als auch<br />

in PvE-Kämpfen große Beliebtheit. Das wird sich in WoD ändern. In Zukunft<br />

können Sie sich während der Laufzeit von Lichritter nicht mehr mit Todesmantel<br />

hochheilen. Stattdessen erhöht das Talent für zehn Sekunden den Lebensent<strong>zu</strong>g<br />

(neuer Sekundärwert!) um zehn Prozent und macht Sie immun gegen alle<br />

Bezauberungs-, Angst- und Schlaf-Effekte. Also nur noch was für PvP!<br />

Antimagisches Feld<br />

Das Antimagische Feld war bisher vor allem in Boss-Kämpfen mit viel<br />

magischem Flächenschaden (Galakras, Malkorok, Koloss) als Schlacht<strong>zu</strong>gs-<br />

Cooldown nützlich. 40 Prozent weniger Schaden für drei Sekunden war wegen<br />

der kurzen Laufzeit zwar nicht optimal, aber besser als gar nichts. In Warlords<br />

of Draenor hält das Antimagische Feld drei Sekunden lang nur 20 Prozent des<br />

Schadens von Ihrer Gruppe fern. Ganz klar – von der Nerf-Keule erwischt!<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

47


Klassenguide<br />

Der Paladin<br />

Der heilige Ritter in Draenor<br />

Im November geht es endlich wieder los: Neue Abenteuer erwarten den Paladin.<br />

Zeit, in der Beta einen genaueren Blick auf Blizzards Lichtgestalt <strong>zu</strong> werfen.<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Dennis Eggert<br />

48<br />

eues Add-on, neues Spiel, neues<br />

Glück – oder Pech, je nachdem, wie<br />

man die letzten Erweiterungen aus<br />

Paladin-Sicht bewerten mag. Die gute Nachricht<br />

vorweg: Im Gegensatz <strong>zu</strong> den letzten<br />

Add-ons steht dem Paladin keine Generalüberholung<br />

mit neuen Mechaniken, wie etwa<br />

einer neuen Ressource, bevor. Trotzdem dürfen<br />

sich die heiligen Ritter auch mit WoD über<br />

zahlreiche Anpassungen freuen – und ärgern.<br />

Während Heilig-Paladine sich in Warlords of<br />

Draenor auf eine vollständig überarbeitete<br />

Heiler-Spielweise einstellen müssen, geht es<br />

bei Tanks und Vergeltern in der Beta bisher<br />

deutlich gemächlicher <strong>zu</strong>.<br />

Glyphen im Ruhestand<br />

Gleich fünf Glyphen fallen mit dem Add-on weg.<br />

Glyphen kommen und gehen, das war seit Einführung<br />

der Fähigkeiten-Verbesserungen schon immer<br />

so. Mit Warlords of Draenor fliegen gleich fünf der<br />

Kleinode aus Ihrem Arsenal.<br />

‚Göttliche Bitte‘: Überflüssig geworden, da<br />

der Manaregenerations-Zauber Göttliche<br />

Bitte komplett aus dem Spiel verschwindet.<br />

‚Hammer der Rechtschaffenen‘: Der Flächenangriff<br />

bleibt weiterhin im Spiel, doch<br />

der Zusatzeffekt, der den physischen Schaden getroffener<br />

Feinde verringerte, ist gestrichen. Damit<br />

ist diese Glyphe unnötig und ein Ersatzeffekt nicht<br />

vorgesehen.<br />

‚Inquisition‘: Wie bei der Göttlichen Bitte,<br />

ist auch diese Glyphe ohne Sinn, da Inquisition<br />

ab WoD nicht mehr im Arsenal vorhanden ist.<br />

‚Blendendes Licht‘: Die Fähigkeit ist wieder<br />

ein Level-30-Talent, doch die Glyphe, mit<br />

der Sie den Desorientierungs-Effekt des Zaubers in<br />

eine Betäubung über drei Sekunden umwandelten,<br />

wird aussortiert. Das wird vor allem PvP-Spieler gehörig<br />

wurmen.<br />

‚Illumination‘ (Heilig): Kritische Treffer des<br />

Heiligen Schocks erzeugten dank dieser<br />

Glyphe ein Prozent des Maximalmanas, die passive<br />

Manaregeneration sank dafür um zehn Prozent.<br />

Ohne Glyphe waren Heiler besser dran, hier vergießt<br />

niemand eine Träne.<br />

Verwirrung in Sachen Werte<br />

Doch <strong>zu</strong>nächst <strong>zu</strong> den Basics, die jede Spezialisierung<br />

betreffen. Mit WoD räumen<br />

die Entwickler erneut in<br />

Ihrem Charakterfenster<br />

auf. Waffenkunde und<br />

Trefferwert fliegen aus<br />

dem Spiel, ab sofort erreicht<br />

Ihr Strahlemann<br />

die nötigen Grenzwerte<br />

automatisch, sofern Ihr<br />

Gegenüber auf dem selben<br />

Level ist. Steigt der<br />

Gegnerlevel, verfehlen<br />

Sie entsprechend häufiger.<br />

Das wirkt sich auch auf das Heilig-Talent<br />

Heilige Einsicht aus. Die erhöhte Trefferchance<br />

für Heiliger Schock, Richturteil und Denunzierung<br />

ist nicht mehr nötig. Neu sind dafür<br />

Werte wie Bonusrüstung, Mehrfachschlag,<br />

Lebensraub, Vielseitigkeit und Vermeidung.<br />

Die Erklärung, was die Werte genau bringen,<br />

sparen wir uns aus Platzmangel an dieser<br />

Stelle. Nur so viel: Heiler brauchen allenfalls<br />

Vielseitigkeit und erhöhen damit prozentual<br />

ihre Heilung. Vergelter und Tanks dürften<br />

auch die übrigen Werte in die engere Wahl<br />

mit einbeziehen. Welche dieser Werte sich<br />

am Ende durchsetzen, ist bisher jedoch nur<br />

schwer einschätzbar.<br />

Kleinkram, der sich summiert<br />

Da<strong>zu</strong> kommen viele kleine Anpassungen, die<br />

Ihnen beim ersten Einloggen gar nicht auffallen<br />

werden, aber trotzdem wichtig sind.<br />

So erhöht das Attribut Intelligenz, nach dem<br />

sich die heiligen Ritter die Finger lecken, nur<br />

noch die Macht Ihrer Zauber, aber nicht mehr<br />

die kritische Trefferchance. Als Ausgleich<br />

dafür spendieren Ihnen die Entwickler eine<br />

Basis-Chance von fünf Prozent auf kritische<br />

Treffer – fair!<br />

Ebenfalls neu ist, dass Lauftempoerhöhungen<br />

ab sofort stapelbar sind. Bisher war es so:<br />

Standen diverse Lauftempo-Buffs <strong>zu</strong>r Verfügung,<br />

etwa durch Talente, Verzauberungen<br />

oder andere Quellen, wurde stets der am<br />

höchsten ausfallende Buff gewählt. Für einen<br />

Paladin mit Lauftempo-Stiefelverzauberung<br />

und gleichzeitig gewähltem Talent Streben<br />

nach Gerechtigkeit war die Schuhverzauberung<br />

nutzlos. Das Talent erhöht das Lauftempo<br />

um 15, die Verzauberung der Schuhe nur<br />

um 8 Prozent. In MoP würde letzterer Buff<br />

überschrieben werden, mit WoD hingegen<br />

„Raid-Bubble“ nur noch als<br />

Heiler: Es gab kaum einen Raid,<br />

der die Aura der Hingabe nicht<br />

schätzte. Diese „Raid-Bubble“ reduzierte<br />

den kassierten Zauberschaden des ganzen<br />

Raids kurzzeitig um 20 Prozent. Ab jetzt ist<br />

dafür zwingend ein Heilig-Paladin nötig,<br />

Tanks und Vergelter können nicht mehr in<br />

die Bresche springen.<br />

werden beide Buffs addiert und spendieren<br />

Ihnen satte 23 Prozent an <strong>zu</strong>sätzlichem<br />

Lauftempo!<br />

Aus drei mach eins<br />

Die für Hybridklassen<br />

vielleicht tollste Änderung<br />

des Add-ons ist die<br />

Anpassung der Primärwerte,<br />

wenn Sie die Spezialisierung<br />

wechseln.<br />

Ein Gegenstand, der als<br />

Heiler noch Intelligenz,<br />

Ausdauer, Meisterschaft<br />

und Tempo liefert, bringt<br />

beim Wechsel auf die Vergelter-Spielweise<br />

jetzt Stärke statt Intelligenz; Ausdauer sowie<br />

genannte Sekundärwerte bleiben dieselben.<br />

Ein wahrer Segen für Paladine, die seit Urzeiten<br />

mit bis <strong>zu</strong> sechs Ausrüstungs-Sets (PvE<br />

und PvP) durch die Gegend stapfen. Ab sofort<br />

ist nur ein Set nötig, sofern Sie nicht das<br />

Optimum anstreben. Denn wie <strong>zu</strong>vor ist nicht<br />

jeder Sekundärwert mit jeder Spezialisierung<br />

gleich wertvoll (siehe auch Kasten „Wichtige-<br />

Strahlemann … äh … frau Vergelter<br />

gingen in Sachen Klassenänderungen<br />

bisher ziemlich leer aus.<br />

Die letzten Artikel: Ewige Flamme optimal nutzen (<strong>MMORE</strong> 08/14, S. 41) +++ Als Tank in heroischen Dungeons (<strong>MMORE</strong> 07/14, S. 49) +++


Erschwerte Flucht Wer Blendendes Licht auch in Zukunft <strong>zu</strong>r Flucht vor aufdringlichen Gegenspielern<br />

oder <strong>zu</strong> starken Gegnern nutzen will, muss dafür in Zukunft einen Talentpunkt investieren.<br />

re Sekundärwerte) und Umschmieden wird<br />

ebenfalls gestrichen. Perfektionisten bestellen<br />

also besser schon mal einen LKW, um ihre<br />

neue Ausrüstung <strong>zu</strong> lagern. Kleiner Wermutstropfen:<br />

Für Halsketten, Ringe, Waffen, Schilde,<br />

Schmuck und Umhänge gilt dieser Wertewechsel<br />

nicht! Hier müssen Sie auch weiterhin<br />

ein einzigartiges Item für Ihre Spezialisierung<br />

heranschaffen. Und die zehn Prozent kritische<br />

Trefferchance extra, die alle Nahkampfspielweisen<br />

erhalten, greift der Vergelter bisher<br />

seltsamerweise auch nicht ab.<br />

Kleinigkeiten aus der Zauberkiste<br />

Genug <strong>zu</strong> den Werten, jetzt schauen wir auf<br />

die Talente und Fähigkeiten des Paladins.<br />

Schon beim ersten Einloggen wird Ihnen auffallen,<br />

dass Ihr Charakter deutlich weniger<br />

Zauber besitzt. Blizzard hat kaum genutzte<br />

Fähigkeiten kurzerhand gestrichen oder nur<br />

einer Spezialisierung <strong>zu</strong>r Verfügung gestellt.<br />

Welche Zauber hier genau gemeint sind, finden<br />

Sie in den jeweiligen Abschnitten <strong>zu</strong> jeder<br />

Spezialisierung. Da<strong>zu</strong> kommen Anpassungen<br />

an Fähigkeiten, die jede Sorte des Heiligen<br />

Ritters betrifft. So ist Blendendes Licht, mit dem<br />

Sie bisher aufdringliche Feinde kurzzeitig aus<br />

dem Kampf nahmen, ab WoD ein Level-30-Talent<br />

und ersetzt Böses ist Ansichtssache, mit<br />

dem Sie den Zauber Böses vertreiben auch auf<br />

Humanoide und Wildtiere anwenden durften.<br />

In der Folge wird die Wahl des Talents dieser<br />

Reihe sehr schwierig, vor allem für PvP-Spieler.<br />

Einen Blendzauber, häufigere Betäubungen<br />

oder mit Buße einen länger anhaltenden Kontrollzauber<br />

– was darf’s sein? Und wenn man<br />

schon bei diesen Fähigkeiten war, haben die<br />

Entwickler die Zauberzeit von Buße und Böses<br />

Vertreiben gleich mit einer Zauberzeit von 1,7<br />

Sekunden versehen. In der Summe eine nicht<br />

<strong>zu</strong> unterschätzende Schwächung im PvP. Immerhin<br />

braucht Hand der Aufopferung keine<br />

globale Abklingzeit mehr und der Wiederbelebungszauber<br />

Erlösung kostet nahe<strong>zu</strong> kein<br />

Mana mehr. Jetzt müssen auch die bisher um<br />

keine (Mana-)Ausrede verlegenen Tanks und<br />

Vergelter beim Beleben gefallener Kollegen<br />

helfen. Aber genug von Balance-Anpassungen.<br />

Wir wollen Sie nicht mit Zahlen langweilen,<br />

<strong>zu</strong>mal sich bis <strong>zu</strong>m endgültigen Erscheinen<br />

von WoD noch jede Menge ändern kann.<br />

Der Heilig-Paladin mit WoD<br />

Heiler müssen sich in WoD umstellen. Blizzard<br />

überarbeitet das Heil-System massiv<br />

und will die Feldärzte wieder mehr fordern.<br />

In den letzten Add-ons war es fast immer das<br />

Ziel, möglichst große Mengen an Intelligenz<br />

an<strong>zu</strong>sammeln, um den Mitspielern genug<br />

Heilung um die Ohren <strong>zu</strong> pfeffern. Und sind<br />

wir mal ehrlich: Heilen in MoP war nicht<br />

wirklich spaßig. Vor allem <strong>zu</strong>m Schluss, in<br />

der Schlacht um Orgrimmar, bestand Heilen<br />

darin, den Raid möglichst durchgehend auf<br />

100 Prozent <strong>zu</strong> halten. Starb ein Charakter,<br />

lag das meistens an sogenannten „Spikes“,<br />

also extrem hohem Schaden binnen kürzester<br />

Zeit, auf den kein Heiler reagieren konnte.<br />

Dadurch verkam der Job des Sanitäters <strong>zu</strong><br />

einem Kampf mit grünen Balken, die ja nicht<br />

unter 90 Prozent sinken durften.<br />

Bewegliche Weihe Setzen Sie<br />

die Glyphe ‚Weihe‘ ein, bewegt sich<br />

der Effekt des Flächenzaubers immer<br />

mit dem Paladin mit. In Kombination<br />

mit dem Level-100-Talent Heiliger<br />

Schild (blaue Schilde um den<br />

Paladin; wirft beim Blocken Schaden<br />

<strong>zu</strong>rück) verursachen Sie kräftig<br />

Flächenschaden.<br />

Befördert: Wichtigere<br />

Sekundärwerte in WoD<br />

Meisterschaft, Tempo und kritischer Trefferwert<br />

bekommen mit dem Add-on eine Aufwertung.<br />

Tragen Paladine ausschließlich Plattenrüstung und<br />

verzichten auf Stoff-, Leder- sowie Schwere Rüstung,<br />

bekommen Sie einen Bonus von fünf Prozent auf<br />

ein von Ihrer Spielweise bevor<strong>zu</strong>gtes Attribut: Intelligenz<br />

für Heiler, Stärke für Vergelter und Ausdauer für<br />

Tanks. Daran ändert sich auch nichts. Mit Erscheinen<br />

von WoD erhält jede Spezialisierung aber <strong>zu</strong>sätzlich<br />

einen Bonus auf einen bestimmten Sekundärwert.<br />

Heiler erhöhen ihren kritische Trefferwert, Tanks das<br />

Tempo und Vergelter die Meisterschaft um jeweils<br />

fünf Prozent und zwar aus sämtlichen Quellen – ob<br />

Buff oder Ausrüstung spielt dabei keine Rolle. Damit<br />

drängen die Entwickler jede Spezialisierung ein wenig<br />

da<strong>zu</strong>, einen bestimmten Wert gezielt <strong>zu</strong> sammeln.<br />

Bisher ist dieser Bonus in der Beta nur schwer ein<strong>zu</strong>schätzen.<br />

Es sieht nicht danach aus, als sei man<br />

da<strong>zu</strong> gezwungen, auf einen Wert <strong>zu</strong> setzen, der eigentlich<br />

nicht optimal für die Spezialisierung wäre.<br />

Gerade Heiler werden jedoch genauer rechnen müssen,<br />

wenn sie das Optimum herauskitzeln wollen.<br />

Heilen 2.0<br />

In WoD soll das anders aussehen. Schon in<br />

den ersten Instanzen merkt man, dass sich<br />

der Schaden, den Feinde austeilen, anders<br />

verteilt. Statt wenigen, dafür heftigen Treffern,<br />

kassiert Ihre Gruppe jetzt oft kleine<br />

Schadensmengen, während der Tank weiterhin<br />

mächtig kassiert. Alle Mitspieler auf maximaler<br />

Gesundheit halten? Nur sehr schwer<br />

umsetzbar. Stattdessen müssen Sie Entscheidungen<br />

treffen, welcher Mitstreiter am<br />

dringendsten welchen Heilzauber benötigt.<br />

Verschärft wird das Ganze natürlich durch<br />

<strong>zu</strong>nächst schlechtere Ausrüstung, die Ihren<br />

Mana-Haushalt mächtig verkleinert. Wer hier<br />

nicht aufpasst, steht schnell ohne den blauen<br />

Saft da. Und als wäre das nicht schon genug,<br />

kostet jeder Heilzauber jetzt auch noch deutlich<br />

mehr Mana. Als Ausgleich wurde die<br />

Wirkung Ihrer Heilzauber erhöht.<br />

Besonders fällt die Zauberzeit der Ewigen<br />

Flamme auf. Vorher noch ein Sofortzauber,<br />

müssen Sie jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden<br />

in Kauf nehmen. An den Kosten<br />

(Heilige Kraft), der Wirkung des HoTs oder<br />

der Direktheilung wurde dagegen kaum<br />

geschraubt. Dadurch werden die übrigen<br />

Level-45-Talente plötzlich viel interessanter<br />

für Heiler. Vor allem der Geheiligte Schild<br />

könnte von den neuen Heil-Mechaniken profitieren<br />

und häufiger Anwendung finden als<br />

<strong>zu</strong>vor. Ebenfalls ärgerlich: Wächter der Uralten<br />

+++ Der Heilig-Paladin auf 10 Seiten (<strong>MMORE</strong> 06/14, S. 42) +++ Pala-Schnellstart auf Stufe 90 (<strong>MMORE</strong> 05/14, S. 47) +++<br />

49<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

Neue Glyphen für Heiler<br />

und Tanks<br />

Exklusive Glyphen für Vergelter? Fehlanzeige!<br />

Wir werfen einen ersten Blick auf die neuen Fähigkeitenverbesserungen.<br />

‚Gnädiger Zorn‘ (Heilig): Verringert die<br />

Abklingzeit und den Effekt von Zornige<br />

Vergeltung um 50 Prozent. Eine gute Alternative, da<br />

der Wächter der Uralten Könige als Cooldown nicht<br />

mehr <strong>zu</strong>r Verfügung steht.<br />

‚Göttlicher Zorn‘ (Heilig): Verringert die<br />

Manakosten aller Zauber um <strong>25</strong> Prozent,<br />

während Zornige Vergeltung aktiv ist, senkt jedoch<br />

die <strong>zu</strong>sätzliche Heilung auf zehn Prozent. Je nachdem,<br />

wie häufig Mana-Probleme beim Paladin werden,<br />

könnte diese Glyphe Pflicht werden.<br />

Läuterung (Heilig): Läuterung hat jetzt<br />

eine vier Sekunden höhere Abklingzeit, dafür<br />

jedoch zwei Aufladungen. In Kämpfen, in denen<br />

Sie ständig irgendwelche DoTs von sich und Ihren<br />

Mitspielern entfernen müssen, sicher Gold wert!<br />

‚Unermüdlicher Verteidiger‘ (Schutz):<br />

Läuft der „Sterbeschutz“ der gleichnamigen<br />

Fähigkeit ohne Aktivierung aus, sinkt die<br />

Abklingzeit des Zaubers auf 60 Sekunden. Im Austausch<br />

dafür müssen Sie allerdings auf die Schadensreduzierung<br />

von 20 Prozent verzichten. Bisher<br />

eine schwache Glyphe.<br />

‚Weihender‘ (Schutz): Der Wirkungsradius<br />

der Weihe geht nun immer vom Paladin<br />

aus und bewegt sich mit ihm – eine Art Aura,<br />

wenn Sie so wollen. Eine durchaus gute Glyphe für<br />

Einsteiger, die (noch) Probleme beim Tanken von<br />

Gegnergruppen haben, für eingefleischte Profis<br />

hingegen uninteressant.<br />

Könige steht nur noch Tanks <strong>zu</strong>r Verfügung.<br />

Auch Göttliche Gunst verschwindet aus Ihrem<br />

Zauberbuch, was gleich den Verlust von zwei<br />

mächtigen Cooldowns für Heilig-Paladine<br />

bedeutet. Jetzt steht in brenzligen Situationen<br />

nur Zornige Vergeltung und das Level-75-Talent<br />

Heiliger Rächer bereit.<br />

Auch Heiliges Licht ist Vergangenheit. Der<br />

effizienteste aller Heilzauber, der dafür mit<br />

einer hohen Zauberzeit daherkam, wurde leider<br />

entfernt. Trotzdem existiert es noch, denn<br />

die Entwickler haben kurzerhand Göttliches<br />

Licht in Heiliges Licht umbenannt. Dieser Zauber<br />

wird neben Heiliger Schock und Wort der<br />

Herrlichkeit/Ewige Flamme nach bisherigem<br />

Stand Ihre beste Waffe gegen tote Mitstreiter.<br />

Exklusive Talente<br />

Apropos Talente: Die Talente der Level-<br />

100-Stufe variieren je nach gewählter Spielweise;<br />

der Heilig-Paladin wählt daher aus<br />

drei völlig anderen Talenten als Vergelter<br />

oder Tanks. Mit Flamme der Zuversicht bestimmen<br />

Sie ein zweites Ziel als Flamme des Glaubens.<br />

Dieses Ziel erhält dann dieselbe Heilung<br />

wie das der Flamme des Glaubens. Flamme der<br />

Einsicht ist dagegen ein neuer, „intelligenter“<br />

Heilzauber. Sie wirken ihn <strong>zu</strong>nächst auf<br />

ein Ziel und die nächste Heilung, die Sie innerhalb<br />

einer Minute auf diesen Charakter<br />

wirken, wird um 30 Prozent erhöht. Danach<br />

springt die Flamme der Einsicht auf den Mitspieler<br />

mit der niedrigsten Gesundheit über.<br />

Gleiches gilt, wenn das Ziel der Flamme noch<br />

vor dem nächsten Heilzauber wieder auf 100<br />

Prozent Gesundheit gelangt. Talent Nummer<br />

3 ist Vom Licht gerettet. Das erzeugt automatisch<br />

einen Schild, bei Ihnen oder dem Ziel<br />

Ihrer Flamme des Glaubens, sofern die Gesundheit<br />

unter 30 Prozent rutscht. Dieser absorbiert<br />

zehn Sekunden lang Schaden in Höhe<br />

von 30 Prozent der Gesamtgesundheit. Allerdings<br />

kann der Effekt nur einmal pro Minute<br />

auftreten. Bisher tendieren die meisten Beta-<br />

Spieler <strong>zu</strong>r intelligenten Heilung durch Flamme<br />

der Einsicht. Doch auch das passive – und<br />

dadurch leicht <strong>zu</strong> handhabende – Talent Vom<br />

Licht gerettet ist beliebt. Bis <strong>zu</strong>m Release im<br />

November könnte sich das jedoch komplett<br />

ändern.<br />

Fazit: Eine neue Form des Heilens und zwei<br />

fehlende Cooldowns, da<strong>zu</strong> eine Zauberzeit<br />

auf Wort der Herrlichkeit/Ewige Flamme: Der<br />

Heilig-Paladin wird sich mit WoD zwar nicht<br />

neu erfinden, aber doch an einigen Stellen<br />

umgewöhnen müssen.<br />

Der Schutz-Paladin mit WoD<br />

Tanks mussten sich in MoP mit der neuen<br />

Mechanik der „Active Mitigation“ auseinandersetzen.<br />

Gemeint ist der Einsatz kleinerer<br />

Schutzzauber, um den Schaden einzelner Attacken<br />

gezielt <strong>zu</strong> senken. Am leichtesten ging<br />

das mit dem Schild der Rechtschaffenen, der<br />

den kassierten Schaden zwei Sekunden lang<br />

um einen Wert senkte, der von der Meisterschaft<br />

des Paladins beeinflusst wurde. Da<strong>zu</strong><br />

sammelten Tanks Tempo, um möglichst viel<br />

Heilige Kraft <strong>zu</strong> erzeugen und den Schild so<br />

häufiger nutzen <strong>zu</strong> können. Wer diese Mechanik<br />

nicht in den Griff bekam, kassierte<br />

unweigerlich massiv mehr Schaden.<br />

In WoD erwartet Sie keine neue Spielweise,<br />

ganz im Gegenteil! Der Tank spielt sich von<br />

der ersten Minute an fast wie in Mists of<br />

Pandaria. Das bedeutet allerdings nicht, dass<br />

sich am Schutz-Paladin nichts ändert.<br />

Weniger Schaden, mehr Aggro<br />

Am stärksten merkt man den Wegfall von Rache.<br />

Statt Angriffskraft erhöhen Sie jetzt Ihre<br />

Selbstheilung, wenn Sie Schläge kassieren.<br />

Dadurch sinkt der Schaden an Ihrem Tank<br />

drastisch. „Wir wollen nicht, dass Tanks ohne<br />

spezielle Boss-Mechanik an der Spitze der<br />

Willkommen <strong>zu</strong>m Siegel-Tanz in WoD<br />

Mit dem neuen Talent Mächtige Siegel im Gepäck ist regelmäßiger Siegelwechsel plötzlich sinnvoll!<br />

Je nach aktivem Siegel verpassen Richturteile Ihrem<br />

heiligen Ritter ab WoD einen <strong>zu</strong>sätzlichen Buff. Dafür<br />

brauchen Sie nur das Level-100-Talent Mächtige Siegel.<br />

Spitze: Die Buffs bleiben sogar dann erhalten,<br />

wenn Sie das Siegel wechseln! Dadurch können Sie<br />

bis <strong>zu</strong> vier Buffs auf Ihrem Paladin aktiv halten, müssen<br />

jedoch je eine globale Abklingzeit pro Siegelwechsel<br />

opfern. Ob dieser „Siegel-Tanz“ sich am Ende lohnt und<br />

welche Buffs Sie aktiv halten, bleibt bis <strong>zu</strong>m Release<br />

ab<strong>zu</strong>warten – hier wird noch kräftig geschraubt. Uns<br />

erinnert diese Mechanik auf jeden Fall stark an den früheren<br />

„Stance-Dance“ (Haltungswechsel) der Krieger.<br />

Diese Boni bekommen Sie nach<br />

einem Richturteil:<br />

Siegel der Gerechtigkeit: 20 Sekunden lang 20 Prozent<br />

mehr Lauftempo.<br />

Siegel des Lichts: Regeneriert 20 Sekunden lang alle<br />

zwei Sekunden ein Prozent Ihrer Maximalgesundheit.<br />

Siegel der Wahrheit: Erhöht Ihre Angriffskraft 20 Sekunden<br />

lang um 15 Prozent.<br />

Siegel der Rechtschaffenheit: Erhöht Ihr Tempo 20 Sekunden<br />

lang um 10 Prozent.<br />

„Saturday<br />

Light fever“<br />

Der Paladin<br />

lädt <strong>zu</strong>m<br />

Siegeltanz.<br />

So können Sie sich den Siegel-Tanz anhand eines Level-100-Vergelters vorstellen (vereinfachte Rotation)<br />

Richturteil<br />

(Buff 1: Maraads Wahrheit)<br />

Richturteil<br />

(Buff 2: Liadrins Rechtschaffenheit)<br />

Richturteil<br />

(Buff 3: Turalyons Gerechtigkeit)<br />

Richturteil<br />

(Auffrischung Buff 1)<br />

Siegel der<br />

Wahrheit<br />

Kreuzfahrerstoß<br />

Exorzismus<br />

Exorzismus<br />

Urteil des<br />

Templers<br />

Siegel der<br />

Gerechtigkeit<br />

Siegel der<br />

Wahrheit<br />

Siegel der Rechtschaffenheit<br />

Kreuzfahrerstoß<br />

Kreuzfahrerstoß<br />

Sek.1,5 3,0 4,5 6,0 7,5 9,0 10,5 12,0 13,5 15,0 16,5 18,0 19,5 21,0<br />

50<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Schadens- oder Heilungs-Rangliste stehen”,<br />

begründen die Entwickler ihre Entscheidung,<br />

die von Tanks verursachte DpS <strong>zu</strong> senken.<br />

Kein Wunder, standen die laufenden Festungen<br />

im Schlacht<strong>zu</strong>g nicht selten auf Platz<br />

1 im Recount. Panik müssen Sie deswegen<br />

trotzdem nicht gleich bekommen. An Einzelzielen<br />

verursachen Sie in WoD zwar wesentlich<br />

weniger Schaden, scharen Sie jedoch<br />

mehrere Gegner um sich, rocken Sie weiterhin<br />

das Haus. Zudem erhöht Meisterschaft<br />

jetzt auch ein wenig Ihre Angriffskraft. In<br />

Sachen Bedrohungserzeugung überzeugen<br />

Schutz-Paladine weiterhin, trotz des Wegfalls<br />

von Zornige Vergeltung. Dafür entspricht Ihre<br />

erzeugte Aggro nun 900 Prozent Ihres verursachten<br />

Schadens. Und Oberster Kreuzfahrer<br />

wird nun bei jedem Angriff ausgelöst, der Sie<br />

verfehlt, den Sie parieren oder dem Sie ausweichen.<br />

Zur Erinnerung: Das setzt die Abklingzeit<br />

von Schild des Rächers <strong>zu</strong>rück, der<br />

dann <strong>zu</strong>sätzlich Heilige Kraft erzeugt. Eine<br />

unscheinbare Änderung, die sich in der Praxis<br />

aber stark bemerkbar macht.<br />

Neue Glyphen für jede<br />

Spielweise<br />

Drei brandaktuelle Glyphen stehen in Warlords of<br />

Draenor jeder Spezialisierung <strong>zu</strong>r Verfügung.<br />

Vergelter gingen bei den neuen Glyphen, die speziell<br />

auf bestimmte Spielweisen <strong>zu</strong>geschnitten sind,<br />

bisher leer aus. Immerhin dürfen Sie bei den drei<br />

allgemeinen Glyphen <strong>zu</strong>greifen. Ein kurzer Ausblick:<br />

‚Befreier‘: Hand der Freiheit hat nur noch eine<br />

Abklingzeit von 20 statt <strong>25</strong> Sekunden, wenn<br />

Sie den Befreiungszauber nicht auf sich selbst wirken.<br />

‚Hand der Freiheit‘: Wirken Sie Hand der Freiheit<br />

auf ein Ziel, das in einem Kontrolleffekt<br />

steckt, wird die Wirkungsdauer um <strong>25</strong> Prozent reduziert.<br />

Gemeint sind hier nicht nur bewegungseinschränkende<br />

Effekte, sondern auch Betäubungen und Verwandlungen<br />

wie das Schaf der Magier! Eine klasse PvP-Glyphe.<br />

Interessante Talente<br />

Während die übrigen Neuerungen am Tank<br />

eher überschaubar sind, könnte die Wahl der<br />

Level-100-Talente unglaublich schwer werden.<br />

Mit Mächtige Siegel bringen Richturteile<br />

je nach aktivem Siegel in Zukunft <strong>zu</strong>sätzliche<br />

Buffs, die gar nicht mal so übel sind (siehe<br />

auch Kasten „Willkommen <strong>zu</strong>m Siegeltanz“).<br />

In der Beta spielt sich der Tank jedoch noch<br />

etwas unrund, sofern Sie sich für dieses Talent<br />

entscheiden. Zudem lohnt es sich nur,<br />

wenn Sie höchst konzentriert spielen. Bereits<br />

kleine Fehler in der Spielweise machen die<br />

anderen beiden Talente jedoch <strong>zu</strong>r besseren<br />

Alternative.<br />

Diese Alternativen heißen Seraphim und Heiliger<br />

Schild. Ersteres kostet satte fünf Punkte<br />

Heilige Kraft, liefert dafür aber 15 Sekunden<br />

lang 1.500 Punkte Tempo, kritischen<br />

Trefferwert, Meisterschaft, Mehrfachschlag,<br />

Vielseitigkeit und Bonusrüstung. Eine immense<br />

Summe, wenn man bedenkt, dass<br />

die ersten Level-100-Rüstungen rund 80 bis<br />

100 Punkte von je zwei dieser Werte geben.<br />

Heiliger Schild dagegen ist eine passive Fähigkeit,<br />

die die Blockchance Ihres Schutz-<br />

Paladins um zehn Prozent erhöht und bei<br />

einem erfolgreichen Block etwas Schaden <strong>zu</strong>rückwirft.<br />

Das kennen Veteranen bereits von<br />

früher, als das Talent eine<br />

aktivierbare Fähigkeit war.<br />

Fazit: Der Tank spielt sich<br />

von Beginn an rund, da Sie<br />

sich nicht groß umstellen<br />

müssen. Wer sich damit anfreunden<br />

kann, nicht mehr<br />

so oft an der Spitze des Recounts<br />

<strong>zu</strong> stehen, bekommt<br />

einen starken Tank mit starker<br />

Gruppenunterstüt<strong>zu</strong>ng. Also genau wie<br />

in Mists of Pandaria.<br />

Heiliger Hurricane Das Level-100-Talent Letztes<br />

Urteil erhöht nach einem Treffer den Schaden und Radius<br />

des nächsten Göttlichen Sturms um 100 Prozent.<br />

Dadurch treffen Sie selbst weit entfernte Ziele.<br />

R.I.P. Inquisition: Nie wieder<br />

auf den Buff-Timer von Inquisition<br />

achten! Der schadenserhöhende<br />

Zauber fliegt aus dem<br />

Vergelter-Repertoire. Stattdessen sollen<br />

die Zweihandschwinger in Zukunft<br />

von Haus aus mehr Schaden raushauen.<br />

Na, da sind wir ja mal gespannt.<br />

Der Vergelter mit WoD<br />

Wir wissen nicht genau, ob Blizzard mit dem<br />

Vergelter aus MoP weitestgehend <strong>zu</strong>frieden<br />

war oder ob in der Beta noch Änderungen<br />

folgen werden, doch bisher hat sich beim<br />

Haudrauf unter den heiligen Rittern wenig<br />

getan. Das gilt sowohl für erste Schadens-<br />

Vergleiche mit anderen Klassen als auch für<br />

die Spielweise selbst. Der Vergelter wirkt ein<br />

wenig wie das ungeliebte Stiefkind, das an<br />

der Autobahnraststätte schlicht vergessen<br />

wurde. Und den geliebten Teddy hat man<br />

ihm auch noch geklaut! Wächter der uralten<br />

Könige steht nicht mehr Arsenal. Damit verschwindet<br />

einer der mächtisten Cooldowns<br />

des Vergelters aus dem Zauberbuch und<br />

hinterlässt eine spürbare Lücke. Verstehen<br />

Sie uns nicht falsch, der Zweihandschwinger<br />

verursacht immer noch ordentlich Schaden,<br />

leveln ist ohne Probleme möglich. Doch in Instanzen<br />

glänzen aktuell andere Klassen. Hier<br />

bleibt uns nur, das finale Balancing ab<strong>zu</strong>warten.<br />

Eine positive Nachricht gibt’s dennoch:<br />

Inquisition gehört der Vergangenheit an. Der<br />

lästige Buff, den man immer wieder auffrischen<br />

musste, wurde entfernt. Dafür verursachen<br />

sämtliche Attacken nun von Grund<br />

auf etwas mehr Schaden.<br />

Mächtige Talente<br />

Die neuen Level-100-Talente geben dem Vergelter<br />

einen spürbaren Schub. Mächtige Siegel<br />

ist zwar noch schwer <strong>zu</strong> handhaben, erlaubt<br />

aber das Aufrechthalten<br />

von bis <strong>zu</strong> drei nützlichen<br />

Buffs. Quasi ein Ersatz für<br />

die Paladine, die Inquisition<br />

vermissen und sich beim<br />

Spielen gern etwas quälen<br />

wollen. Denn aktuell lohnt<br />

der Einsatz zwar, doch wenige<br />

Fehler in der Rotation<br />

senken den ausgeteilten<br />

Schaden stark.<br />

Genau wie Schutz-Paladine haben Vergelter<br />

Zugriff auf das Talent Seraphim. Damit erhöhen<br />

Sie kritischen Trefferwert, Tempo, Meisterschaft,<br />

Mehrfachschlag, Vielseitigkeit und<br />

Bonusrüstung 15 Sekunden lang um 1.500<br />

Punkte. Ein starker Buff, der unkompliziert<br />

ist, dafür aber fünf Heilige Kraft verbraucht.<br />

Kraft, die Sie auch in das exklusive Vergelter-<br />

Talent Letztes Urteil investieren können. Das<br />

ersetzt Urteil des Templers, verursacht etwas<br />

mehr Schaden und erhöht <strong>zu</strong>dem den Schaden<br />

und Radius Ihres nächsten Göttlichen<br />

Sturms um 100 Prozent. Dadurch spielt sich<br />

der Vergelter ein wenig wie mit dem 4er-<br />

Bonus des Tier-16-Sets aus MoP. Göttlicher<br />

Sturm wird eine <strong>zu</strong>sätzliche Waffe, selbst bei<br />

Einzelzielen.<br />

Fazit: Der offensive Paladin spielt sich trotz<br />

unseres Gemeckers in der Beta ordentlich.<br />

Der Schaden reicht aus, um keine Belastung<br />

‚Richturteil‘: Erhöht die Reichweite von<br />

im Gruppenspiel <strong>zu</strong> sein und solo durch die<br />

Richturteil um zehn Meter. Macht Sie jetzt<br />

Gegend <strong>zu</strong> ziehen. Dennoch hoffen wir, dass<br />

nicht so an? Uns auch nicht ...<br />

Blizzard hier noch etwas nachbessert. Zeit<br />

genug ist ja noch bis November.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

51<br />

Klassenguide


Klassenguide<br />

Der Krieger<br />

Die Zukunft von Furor<br />

Wo will Blizzard mit dem Furor-Krieger hin? Wir haben uns den aktuellen Beta-Stand<br />

angesehen und verraten, wie sich die wütende Spielweise in Zukunft so schlägt.<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Dirk Walbrühl<br />

52<br />

lle reden über den Waffen-Krieger,<br />

und das aus gutem Grund. Schließlich<br />

patcht Blizzard in der Beta fast<br />

jede Woche so herum, dass sich die<br />

Spielweise komplett ändert. „Da kommt doch<br />

keiner mehr mit“, haben wir gedacht und<br />

uns lieber der zweiten (und eh beliebteren)<br />

DpS-Spezialisierung des Kriegers <strong>zu</strong>gewendet<br />

– Furor. Hier scheint Blizzard vorsichtiger<br />

vor<strong>zu</strong>gehen: kleinere Veränderungen und<br />

Verbesserungen über Talente und Glyphen,<br />

statt die Spieler <strong>zu</strong> befremden. Gut so! Denn<br />

was aktuell in der Beta spielbar ist, macht<br />

richtig Spaß und fühlt sich schon recht rund<br />

an. Große Änderungen sind hier bis <strong>zu</strong>m Erscheinungstag<br />

von Warlords of Draenor kaum<br />

<strong>zu</strong> erwarten. Schnappen Sie sich also ein Paar<br />

Zweihänder und träumen Sie mit uns vom<br />

Furor-Krieger der nahen Zukunft.<br />

Kleine Veränderungen statt totaler<br />

Umstellung<br />

Beim Furor-Krieger bleibt vieles beim Alten.<br />

Und das ist gut so! Denn die Furor-Spielweise<br />

war bisher zwar etwas komplex, aber auf jeden<br />

Fall sehr spaßig – finden nicht nur wir,<br />

sondern auch viele Fans in den offiziellen Foren.<br />

Blizzard zieht aber auch beim Furor-Krieger<br />

das Programm „Fähigkeitenreduzierung“<br />

durch. Auf folgende Icons in Ihrer Aktionsleiste<br />

samt da<strong>zu</strong>gehöriger Fähigkeit müssen Sie in<br />

Zukunft also verzichten:<br />

Heldenhafter Stoß: Die Fähigkeit wird<br />

– an dieser Stelle bitte ganz tapfer sein –<br />

mit Warlords of Draenor gestrichen. Bei unserem<br />

Probespielen in der Beta fiel uns das aber<br />

ehrlich gesagt kaum auf. Das liegt einerseits<br />

daran, dass der Furor-Krieger der Zukunft gefühlt<br />

eh etwas langsamer Wut erzeugt und diese<br />

dann in Wilder Stoß umsetzt. Der kostet nämlich<br />

nun 45 Wut (kann aber durch das neue Stufe-<br />

45-Talent Wütende Schläge auf 30 Wutkosten reduziert<br />

werden). Der Schaden von Wilder Stoß<br />

wurde entsprechend angepasst. An der grundsätzlichen<br />

Spielweise ändert sich dabei nicht<br />

viel: warten, bis Kolossales Schmettern aktiv ist,<br />

schnell alle Wut verbrauchen, nur jetzt eben per<br />

Wütende Schläge statt mit Heldenhafter Stoß. Da es<br />

klar war, dass eine der beiden Fähigkeiten gehen<br />

muss, ist das schon in Ordnung. Wütender Schlag<br />

steht ab jetzt nur ganz oben auf der Prioritätsliste,<br />

wenn die Rüstungsumgehung von Kolossales<br />

Schmettern läuft.<br />

Berserkerhaltung: Ja, Sie haben richtig<br />

gelesen: Mit Warlords of Draenor<br />

fällt die dritte Haltung des Kriegers einfach<br />

weg. Dies ist aber auch schon der größte Einschnitt<br />

in die Spielweise. Bisher kämpften Furor-Krieger<br />

eh <strong>zu</strong> 98 Prozent in Kampfhaltung.<br />

Gewechselt wurde im PvE ausschließlich,<br />

wenn der Charakter hohen Schaden abbekam,<br />

und selbst dann lohnte sich die Berserkerhaltung<br />

nur in wenigen Fällen. Blizzards<br />

Idee hinter der Streichung: Der Spieler soll<br />

nicht in Versuchung geführt werden, extra in<br />

Schadensflächen <strong>zu</strong> stehen, um darüber mehr<br />

Wut <strong>zu</strong> erzeugen. Das ist nett gemeint, nimmt<br />

dem Krieger aber eine interessante Option bei<br />

Bosskämpfen. Schade.<br />

Donnerknall: Der Wegfall von Donnerknall<br />

dürfte Furor-Krieger in etwa so wenig<br />

stören wie der Überfall eines Stufe-1-Murlocs.<br />

Die Fähigkeit kam nicht einmal mehr in der<br />

Rotation gegen mehrere Ziele vor. Da Kampfesmüdigkeit<br />

als Schwächungseffekt mit Warlords<br />

of Draenor ganz aus dem Spiel entfernt wird,<br />

wäre Donnerknall für Furor-Krieger unsinnig gewesen.<br />

Also weg damit.<br />

Rüstung zerreißen: Die Fähigkeit<br />

und der da<strong>zu</strong>gehörige Debuff verschwinden<br />

mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> aus dem Spiel; das<br />

gilt dann auch für die Stapel aus Verwüsten<br />

oder anderen Fähigkeiten. Das klingt<br />

wie ein starker Nerf, betrifft aber alle<br />

Klassen. Rüstung lässt sich in Warlords<br />

of Draenor einfach nicht mehr dauerhaft<br />

heruntersetzen, Punkt. Als Ausgleich und<br />

Schlacht<strong>zu</strong>gs-Bonus bekommt der Furor-<br />

Krieger Inspirierende Präsenz (erhöht Vielseitigkeit<br />

um drei Prozent). Wir finden,<br />

Rüstung zerreißen war ein Klassiker und<br />

hätte ruhig drinbleiben können, auch<br />

wenn der neue Bonus nicht schlecht ist. Für<br />

Furor-Krieger heißt das aber auch: Sie müssen<br />

noch mehr als vorher aufpassen, ob die Rüstungsumgehung<br />

von Kolossales Schmettern<br />

aktiv ist oder nicht. Ansonsten werden<br />

die wuchtigen Wilden Stöße und Hinrichten<br />

durch die volle Rüstung des<br />

Gegners abgeschwächt.<br />

„Nur ganz leicht mit der Nerfkeule<br />

anstupsen, bitte!“<br />

Keine Klasse bleibt in Warlords of Draenor<br />

von der großen Nerf-Keule verschont. Das gilt<br />

auch für den Furor-Krieger. Aber bevor jetzt<br />

wieder hektisch Protestposts in Foren getippt<br />

werden, lesen Sie erst einmal weiter. Denn so<br />

schlimm erwischt es unsere Lieblingsklasse<br />

wirklich nicht. Abgesehen davon: Wenn alle<br />

Klassen gleichmäßig generft werden oder<br />

wenn mit neuen Fähigkeiten ausgeglichen<br />

wird, ist es auch kein Nerf mehr. Und genau<br />

das scheint Blizzards Ziel <strong>zu</strong> sein. Wir verraten<br />

dennoch, welche Fähigkeiten ein leichtes<br />

Veilchen abbekommen haben:<br />

Siegesrausch: Die Fähigkeit heilt in<br />

Zukunft nur noch 15 Prozent der eigenen<br />

Lebenspunkte statt wie bisher 20. Das<br />

betrifft auch die per Talente verbesserte Version<br />

Bevorstehender Sieg. Die Änderung soll<br />

dafür sorgen, dass Heiler im Kampf wichtiger<br />

werden und sich Charaktere nicht mehr<br />

so gut selbst hochheilen können. Ein klarer<br />

Nerf? Ja. War der notwendig? Nicht wirklich.<br />

Trotzdem ist das verschmerzbar, denn erstens<br />

betreffen diese Selbstheil-Abschwächungen<br />

alle Klassen und zweitens können Krieger, die<br />

nur Selbstheilung und keinen Schaden wollen,<br />

<strong>zu</strong>m Talent Wütende Regeneration greifen. Das<br />

heilt auf Stufe 100 für 10 Prozent plus <strong>zu</strong>sätzliche<br />

20 Prozent über Zeit. Warum sollte man<br />

jetzt Siegesrausch nehmen? Die Antwort – Ja:<br />

Höllschrei kann<br />

einpacken Furor setzt<br />

auch in WoD auf doppelte<br />

Zweihandwaffen-Power!<br />

Die letzten Artikel: Die Gladiatorhaltung im Detail (<strong>MMORE</strong> 09/14, S. 35) +++ Waffen-Chaos in Warlords of Draenor (<strong>MMORE</strong> 08/14, S. 37) +++


Zwei Mal Hinrichten?<br />

Verbraucht Hinrichten nun Extra-Wut oder nicht?<br />

Wir klären auf.<br />

Aktuell herrscht ein wenig Verwirrung, was Hinrichten<br />

betrifft. Das liegt vor allem daran, dass das Hinrichten<br />

des Waffen-Kriegers anders funktioniert als das<br />

des Furor-Kriegers. Beim Waffen-Krieger schlägt Hinrichten<br />

für 30 Wut drein und verbraucht darüber hinaus<br />

alle Wut, die der Krieger sonst noch so aufgespart<br />

hat. In der Furor-Spielweise würde das die Wut für Wilder<br />

Stoß stehlen, wenn der Krieger Plötzlicher Tod als<br />

Stufe-45-Talent wählt und ab und <strong>zu</strong> Hinrichten in die<br />

normale Fähigkeitsabfolge mit einbaut. Würde – denn<br />

so ist es ja gar nicht. Hinrichten für den Furor-Krieger<br />

funktioniert noch genauso wie bisher auch. Etwas<br />

ungewohnt ist es aber schon, dass eine Fähigkeit je<br />

nach Spielweise ganz andere Effekte hat.<br />

ÜBEN FÜR DEN ERNSTFALL: Vergessen<br />

Sie Heldenhafter Stoß. Bald<br />

heißt es nur noch Wütender Schlag,<br />

Wütender Schlag, Wütend...<br />

Klassenguide<br />

Weil es in Warlords of Draenor gar nicht mal<br />

wenig Schaden macht (etwas mehr als ein Wilder<br />

Stoß) und damit die DpS steigern kann.<br />

Kräfte sammeln: Apropos Selbstheilung:<br />

Kräfte Sammeln aus derselben<br />

Stufe-30-Talentsparte wie Bevorstehender Sieg<br />

oder Wütende Regeneration dürfte für Furor-<br />

Krieger besonders wichtig werden. Das Talent<br />

gewährt nämlich keine regelmäßige Selbstheilung<br />

mehr, sondern gibt zehn Prozent Lebensraub.<br />

Anders formuliert: Fällt der Furor-<br />

Krieger unter 35 Prozent seiner Lebenspunkte,<br />

heilt er sich um zehn Prozent seines ausgeteilten<br />

Schadens. Dabei werden dann sogar kritische<br />

Treffer angerechnet. Die neue Version ist<br />

also nur dann schwächer, wenn man nicht an<br />

einem Feind steht, was Furor-Krieger bei Bosskämpfen<br />

aber eh so gut wie immer tun sollten.<br />

Schlachtruf: Kurz gesagt, die Fähigkeit<br />

verursacht keine Wut mehr und<br />

hat damit nichts mehr im Kampf <strong>zu</strong> suchen.<br />

(Ausnahme: Ein gerader <strong>zu</strong>rückgeholter Verbündeter<br />

soll nachgebufft werden.) Der Effekt<br />

hält dafür aber eine volle Stunde an. Das ist<br />

<strong>zu</strong>sätzlicher Komfort, bedeutet für den Furor-<br />

Krieger aber eine Fähigkeit weniger, die er in<br />

die Lücken der Rotation einbauen kann. Mit<br />

dem verbesserten Bevorstehenden Sieg und einem<br />

der neuen Stufe-100-Talente ist aber genug<br />

Ersatz vorhanden. Nur auf die 20 Bonus-<br />

Wut müssen Sie in Zukunft leider verzichten.<br />

Blutdurst: Bis jetzt hatte Blutdurst eine<br />

doppelte Chance, einen kritischen Treffer<br />

(in Fachkreisen auch „CRIT“ oder „BAM!<br />

Yeah!“ genannt) <strong>zu</strong> verursachen; in Zukunft<br />

erhöht die Fähigkeit die Chance, kritisch <strong>zu</strong><br />

treffen, einfach um <strong>zu</strong>sätzliche 30 Prozentpunkte.<br />

Das sieht wie ein harter Nerf aus, ist<br />

es in Wirklichkeit aber gar nicht – oder sagen<br />

wir lieber erst auf sehr hohen Gegenstandsstufen.<br />

Mit Dungeon-Ausrüstung auf Stufe<br />

100 kommt ein Furor-Krieger nämlich kaum<br />

über 15 Prozent kritische Trefferchance. Damit<br />

ist die Veränderung an Blutdurst sogar ein<br />

klarer Buff, kommt man so auf insgesamt 45<br />

(15 plus 30) statt auf 30 (15 mal zwei) Prozent.<br />

Erst mit sehr hochstufiger Ausrüstung aus den<br />

Warlords-of-Draenor-Schlachtzügen dürften<br />

Furor-Krieger auf die mit Mists of Pandaria<br />

aktuell noch möglichen Prozentzahlen von<br />

35 bis 40 Prozent kritische Trefferchance kommen.<br />

Die Änderung sorgt also vor allem dafür,<br />

dass Furor-Krieger während der ganzen Erweiterung<br />

keinen Werteschwankungen unterliegen<br />

und gleichbleibend stark sind.<br />

Umdenken im PvP<br />

Im PvP ist der Furor-Krieger vor allem dafür<br />

bekannt, auf den Feind <strong>zu</strong><strong>zu</strong>stürmen und mit<br />

kritischen Treffern um sich <strong>zu</strong> werfen, bis er<br />

oder der Gegner am Boden liegt. Das geht<br />

mit Warlords of Draenor natürlich weiterhin.<br />

Durch ein paar Änderungen sollten PvP-Spieler<br />

und Krieger-Fans aber besser jetzt schon<br />

einmal anfangen, um<strong>zu</strong>denken:<br />

Werfen: Die Fähigkeit fällt ersatzlos<br />

weg. Wenn Sie diese Nachricht mit einem<br />

Achsel<strong>zu</strong>cken quittieren, dann geht es Ihnen<br />

genau wie uns. Werfen verursachte kaum<br />

Schaden und war nur für eine Sache gut: einen<br />

menschlichen Gegner daran <strong>zu</strong> hindern, aus<br />

dem Kampf <strong>zu</strong> entkommen und sich <strong>zu</strong> erholen.<br />

Aber auch wenn Sie <strong>zu</strong>r erlesenen Minderheit<br />

der elitären PvP-Spieler gehören und<br />

tatsächlich Werfen in der Aktionsleiste haben,<br />

können wir Entwarnung geben. Mit Warlords<br />

of Draenor sinkt die Abklingzeit von Heldenhafter<br />

Wurf von 30 auf 6 Sekunden. Das reicht<br />

locker, um Werfen <strong>zu</strong> ersetzen, und verursacht<br />

dabei sogar etwas Schaden, statt den Feind<br />

nur an der Nase <strong>zu</strong> kitzeln. Der neue Zusatz<br />

des Heldenhaften Wurfs, erhöhte Bedrohung <strong>zu</strong><br />

erzeugen, spielt im PvP eh keine Rolle.<br />

Entwaffnen: Die Fähigkeit fällt weg<br />

und das macht Krieger im PvP anfälliger<br />

gegen Jäger und andere Nahkämpfer.<br />

Auch im PvE gab es einige Elite-Gegner,<br />

die man entwaffnen konnte, um den Gruppenschaden<br />

<strong>zu</strong> reduzieren. Da aber alle<br />

Entwaffnen-Effekte mit Warlords of Draenor<br />

verschwinden, muss Entwaffnen eben auch<br />

+++ Furor gegen Waffen (<strong>MMORE</strong> 07/14, S. 45) +++ Furor für Fortgeschrittene (<strong>MMORE</strong> 06/14, S. 32 +++<br />

gehen. Eine kleine Entschädigung dafür findet<br />

sich versteckt im Talentbaum. Sturmblitz, der<br />

den Gegner betäubt und damit kontrolliert,<br />

rutscht in Talentstufe 60 und liegt damit nicht<br />

mehr im der gleichen Talent-Spalte wie Avatar<br />

oder Blutbad. Im PvP lässt sich in Zukunft also<br />

Betäubung mit Burst-Schaden kombinieren,<br />

wenn man dafür auf Schockwelle und Drachengebrüll<br />

verzichtet.<br />

Extraschick: Die neuen Talente<br />

Eine neue Erweiterung heißt immer auch<br />

neue Talente. Blizzard gibt sich dabei diesmal<br />

große Mühe, interessante Optionen für<br />

Furor-Krieger <strong>zu</strong> gestalten, und räumt gleich<br />

mit langweiligen Talentoptionen der Vergangenheit<br />

auf. Das Ergebnis: ein fast brandneuer<br />

Talentbaum. Wir erklären die neuen Möglichkeiten:<br />

Stufe 15 – Bewegung<br />

Hier hat sich fast nichts verändert. Alle Talente<br />

verbessern die Bewegungsmöglichkeiten des<br />

Kriegers über Sturmangriff. Sie wählen nach<br />

wie vor zwischen Dampfwalze, Doppelt hält besser<br />

und Kriegstreiber. Letzte Fähigkeit betäubt<br />

den Gegner aber für 1,5 Sekunden, anstatt ihn<br />

bewegungsunfähig <strong>zu</strong> machen. Das Problem<br />

daran: Sturmangriff hatte die Unterbrechung<br />

bisher gleich in der Fähigkeit eingebaut – in<br />

Warlords of Draenor wird das aber <strong>zu</strong> einer<br />

kurzfristigen Bewegungsunfähigkeit umgewandelt.<br />

Das ist zwar logischer, aber trotzdem<br />

ein kleiner versteckter Nerf („Erwischt, Blizzard!“).<br />

Kriegstreiber als <strong>zu</strong>sätzlicher Unterbrecher<br />

fürs PvP wird in anspruchsvollen Arena-<br />

Teams also Pflicht werden.<br />

Stufe 30 – Heilung<br />

Als Krieger wählen Sie hier zwischen Wütende<br />

Regeneration, Kräfte Sammeln und Bevorstehender<br />

Sieg mit den Änderungen, die wir schon erwähnt<br />

haben. Gerade der Extra-Schaden von<br />

Bevorstehender Sieg dürfte für Furor-Krieger im<br />

PvE die beste Wahl sein. Tanks wählen hingegen<br />

Kräfte sammeln oder Wütende Regeneration.<br />

Aber ein Tank ist der Furor-Krieger nun wirklich<br />

nicht (oder?! Doch da<strong>zu</strong> später mehr).<br />

53


Klassenguide<br />

Stufe 45 – Extra-Schaden<br />

Auf dieser Stufe befanden sich bisher nur<br />

PvP-Talente, die den Feind verlangsamt haben<br />

(noch mehr, als Krieger das über Kniesehne eh<br />

schon tun) oder andere Fähigkeiten ersetzten.<br />

Damit wirkte diese Spalte immer wie ein<br />

Lückenbüßer. Doch die bisherige Auswahl<br />

fällt weg und das ist gut so! Durchdringendes<br />

Heulen wird sogar <strong>zu</strong> einer Basis-Fähigkeit für<br />

alle Krieger. Dafür erhalten Sie hier drei interessante<br />

passive Möglichkeiten, die Spielweise<br />

an<strong>zu</strong>passen und Extra-Schaden <strong>zu</strong> verursachen:<br />

Wütende Schläge verringert die Wutkosten<br />

von Wilder Stoß von 45 auf 30. Das ist vor allem<br />

gut, wenn Sie viele selbstauslösende Effekte<br />

wie Schmuckstücke haben und möglichst viele<br />

starke Angriffe in kurzer Zeit austeilen wollen<br />

(Burst-Schaden).<br />

Plötzlicher Tod gibt normalen Angriffen eine<br />

Chance, das nächste Hinrichten kostenlos werden<br />

<strong>zu</strong> lassen und auch ein<strong>zu</strong>setzen, wenn<br />

der Gegner über 20 Prozent Lebenspunkte<br />

liegt. Das sorgt nicht nur für Abwechslung<br />

im Kampf, sondern erhöht den durchschnittlichen<br />

Schaden in jeder Situation. Wenn es<br />

keinen konkreten Grund gibt, Wütende Schläge<br />

oder Unstillbarer Durst <strong>zu</strong> nehmen, ist Plötzlicher<br />

Tod die beste Option.<br />

Unstillbarer Durst entfernt die Abklingzeit<br />

von Blutdurst komplett. Das ist besonders für<br />

Einsteiger in die Furor-Spielweise nützlich,<br />

die noch nicht so viel Erfahrung damit haben,<br />

wann welche Fähigkeit aktiviert werden kann,<br />

und im Zweifelsfall lieber noch ein Blutdurst<br />

dazwischenschieben. Aber auch ohne Unstillbarer<br />

Durst und mit Abklingzeit auf Blutdurst<br />

hatten wir in der Beta keine ärgerlichen Warte-<br />

Sekunden in der Rotation gefunden, die wir<br />

nicht mit etwas anderem (etwa Bevorstehender<br />

Sieg) hätten füllen können. Tauchen solche<br />

Leerlauf-Augenblicke aber in Draenor auf, ist<br />

Unstillbarer Durst die beste Wahl.<br />

Stufe 60 – Betäubung oder Schaden<br />

Jetzt wird es interessant. Auf dieser Stufe fällt<br />

Klingensturm raus (und wandert in die Stufe-<br />

90-Reihe). Ersetzt wird das Talent durch Sturmblitz.<br />

Damit kann der Furor-Krieger der Zukunft<br />

Kniesehne<br />

jetzt passiv?<br />

So funktioniert die Fähigkeit aktuell in der Beta<br />

genau wählen, ob er lieber Einzelziel-Schaden<br />

austeilt (Sturmblitz), im PvP einen Gegner kontrollieren<br />

möchte (Sturmblitz), mehrere Gegner<br />

vor sich betäubt (Schockwelle) oder einfach starken<br />

Extra-Flächenschaden verursacht (Drachengebrüll).<br />

Furor-Krieger dürften hier je nach Bosskampf<br />

eine andere Wahl treffen. Für maximalen<br />

Schaden im Kampf gegen einen Einzel-Boss ist<br />

Sturmblitz aber die neue Top-Wahl. Drachengebrüll<br />

fällt damit aus der Einzelziel-Rotation raus.<br />

Stufe 75 – Gruppenschutz<br />

Hier hat sich nichts verändert. Die Wahl wird<br />

zwischen Massenzauberreflexion (selten nützlich),<br />

Sicherung (nützlich im PvP und bei bewegungsintensiven<br />

Kämpfen) und Wachsamkeit (nützlich<br />

im PvE) getroffen. Hier wäre ein neues Talent nett<br />

gewesen.<br />

Stufe 90 – Extra-Schaden II<br />

Auf dieser Talent-Stufe hat Klingensturm<br />

den Platz von Sturmblitz eingenommen. Sie<br />

müssen sich also in Zukunft zwischen Burst-<br />

Schaden mit Avatar, Extra-Schaden gegen Einzelziele<br />

mit Blutbad oder <strong>zu</strong>sätzlichem Gruppenschaden<br />

per Klingensturm entscheiden.<br />

Das heißt natürlich auch, dass Furor-Krieger<br />

in Kämpfen mit vielen Add-Gegnern Klingensturm<br />

und Drachengebrüll nacheinander<br />

zünden können und sich der insgesamt mögliche<br />

AoE-Schaden steigern lässt. Die Option<br />

Flächenschaden <strong>zu</strong> maximieren ist eine hübsche<br />

neue Spielerei.<br />

Stufe 100 – Extra-Schaden III<br />

Jetzt wird es so richtig interessant! Blizzard hat<br />

sich mit den neuen Max-Stufe-Talenten Mühe<br />

gegeben. Furor-Krieger haben dabei andere<br />

Talente als die Waffen- oder Schutz-Kollegen.<br />

Wenn es nach uns geht, ein Schritt in die richtige<br />

Richtung. Da nehmen wir uns auch die Zeit, die<br />

Talente einzeln vor<strong>zu</strong>stellen:<br />

Aggressionsmanagement: Das passive Talent<br />

wird immer dann aktiv, wenn 30 Wut Punkte<br />

ausgegeben wurden, also etwa nach jedem<br />

Wilden Stoß (mit Wütende Schläge verbilligt) und<br />

Hinrichten. Dann reduziert sich die Abklingzeit<br />

von wichtigen Cooldowns wie Avatar, Blutbad,<br />

Klingensturm oder Durch das Schwert umkommen<br />

um eine Sekunde. Das klingt nicht nach viel,<br />

summiert sich aber in einem Kampf und stellt<br />

die mächtigen Fähigkeiten einfach schneller <strong>zu</strong>r<br />

Verfügung – in unserem Test an der Trainingspuppe<br />

zwischen 10 und 20 Sekunden schneller.<br />

In der Praxis ist das also brauchbar, aber nur<br />

richtig gut, wenn Sie auf eine dieser Fähigkeiten<br />

angewiesen sind.<br />

Verheerer: Erinnern Sie sich noch an den<br />

Kampf aus der Schlacht um Orgrimmar gegen<br />

General Nazgrim? Wenn dieser <strong>zu</strong> viel Wut<br />

bekam, beschwor er einen Verheerer und genau<br />

so ein Ding können Sie bald auch rufen. Der<br />

Wirbel-Spaß lässt sich dabei wie ein Tod und<br />

Verfall des Todesritters frei in der Nähe platzieren<br />

und bleibt für zehn Sekunden bestehen (bei<br />

einer Abklingzeit von einer Minute). Das steigert<br />

nicht nur den Flächenschaden und gehört<br />

Für Aufregung in den Beta-Foren hat in den letzten<br />

Wochen eine Änderung an Kniesehne gesorgt, die<br />

DpS-Kriegern den Verlangsamungs-Effekt passiv als<br />

Bonus bei anderen Angriffen <strong>zu</strong>r Verfügung stellte.<br />

Diese Änderung ist vom Tisch. Damit haben Krieger<br />

im PvP nach wie vor einen „Hier drücken <strong>zu</strong>m<br />

Verlangsamen“-Knopf in der Aktionsleiste. Viele<br />

Krieger-Spieler hätten sich lieber die passive Verbesserung<br />

gewünscht, aber so einfach wollte Blizzard es<br />

uns auf Schlachtfeldern wohl doch nicht machen.<br />

Eine kleine Entschädigung für die Aufregung gibt<br />

es aber doch. Kniesehne verursacht jetzt ein wenig<br />

Schaden und hält damit Gegner im Kampf. Nett!<br />

GANZ SCHÖN WEIT finden wir die Maximaldistanz,<br />

in der sich der Verwüster aufstellen lässt.<br />

„Fernkampf-Flächenbomben“ klingt aber gut.<br />

54<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


<strong>zu</strong>m maximalen AoE-Build, sondern hat einen<br />

defensiven Nebeneffekt: So lange der Verheerer<br />

wütet, erhöht sich Ihre Parierchance um 30<br />

Prozentpunkte, und zwar egal wo der Verheerer<br />

in Relation <strong>zu</strong>m Charakter steht. Das ist zwar<br />

nicht gerade logisch, aber extrastark im PvP<br />

gegen Nahkämpfer und in Bosskämpfen mit<br />

vielen Adds.<br />

Siegebreaker: Die Fähigkeit wird wahrscheinlich<br />

mit „Belagerungsbrecher“ übersetzt werden,<br />

hat aber im Augenblick noch keine deutsche<br />

Entsprechung. Das ist aber auch egal, denn<br />

wenn eine Fähigkeit so gut ist, kann sie heißen,<br />

wie sie will. Alle 45 Sekunden können Sie nämlich<br />

einen extrastarken Nahkampfangriff in ihre<br />

Fähigkeitsabfolge einplanen, der etwa doppelt<br />

so viel Schaden verursacht wie ein Wilder Stoß.<br />

Klar belegt die Fähigkeit dann einen Knopf auf<br />

der Aktionsleiste, erhöht aber auch den Schaden<br />

gegen Bossgegner. Als ‚kleinen’ Bonus für<br />

PvP-Spieler schlägt Siegebreaker getroffene Ziele<br />

etwas <strong>zu</strong>rück und <strong>zu</strong> Boden, unterbricht sie und<br />

DER VERWÜSTER IM EINSATZ: Während der Verwüster die<br />

Gegner erledigt, erhält der Krieger einen satten Parieren-<br />

Bonus, selbst wenn er abseits steht.<br />

macht sie dadurch handlungsunfähig. Dieser<br />

Effekt ist bei Bossgegnern natürlich ausgeschaltet.<br />

Wenn nicht gerade Burst- oder Flächenschaden<br />

verlangt wird, ist Siegebreaker in Zukunft<br />

Trumpf für Furor-Spieler, sowohl im PvE als<br />

auch im PvP.<br />

Der Furor-Tank, meint Blizzard das<br />

ernst?<br />

Furor-Krieger können jetzt tanken, <strong>zu</strong>mindest<br />

ein wenig. Nein, das ist kein Scherz: In der aktuellen<br />

Beta-Version sind im Zauberbuch der Furor-Spezialisierung<br />

auf einmal Tank-Fähigkeiten<br />

aufgetaucht. Genau genommen handelt es sich<br />

um Rache, Schildbarriere, Spott und Verwüsten.<br />

Das sind klassische Fähigkeiten, die eigentlich<br />

nur der Schutz-Krieger haben sollte. Wir wollten<br />

es auch nicht glauben und haben es an der<br />

Trainingspuppe ausprobiert. Das Ergebnis: Es<br />

funktioniert! Alle diese Fähigkeiten sind nur<br />

mit der Einschränkung „Verteidigungshaltung“<br />

versehen. Damit kann der Furor-Krieger in der<br />

Beta aktuell während des Kampfes in einen<br />

Mini-Tank-Modus wechseln. Schildbarriere wandelt<br />

dabei sogar Wut in <strong>zu</strong>sätzlichen Schutz um.<br />

Mit Spott könnte der Furor-Krieger damit sogar<br />

als Tank in Dungeons einspringen und kurzzeitig<br />

den Boss übernehmen. Einfach Durch das<br />

Schwert umkommen anwerfen, von 30 Prozent<br />

reduziertem Schaden und erhöhter Parierchance<br />

profitieren und los geht’s? Cool wäre das ja<br />

schon, es würde Kriegern aber neue Aufgaben<br />

im Schlacht<strong>zu</strong>g abverlangen: „In drei Sekunden<br />

springst du für zwei Autoschläge des Bosses<br />

ein, dann spotte ich <strong>zu</strong>rück. Go!“ Dabei würden<br />

dann natürlich einige Sekunden DpS und defensive<br />

Cooldowns flöten gehen.<br />

Doch es kommt noch doller: Blizzard verbietet<br />

wichtige Furor-Fähigkeiten in der Verteidigungshaltung,<br />

um die beiden Kampfstile <strong>zu</strong> trennen.<br />

Wer beim Boss nun in die Verteidigungshaltung<br />

wechselt, verliert also sehr viel DpS. Denn die<br />

stärkste Fähigkeit in der Verteidigungshaltung ist<br />

Rache und die wird nur dann häufig ausgelöst,<br />

wenn Sie auch angegriffen werden. Findige Beta-<br />

Spieler sind aber auf die Idee gekommen, einen<br />

Angriff von Rache mit in die normale DpS-Rotation<br />

ein<strong>zu</strong>bauen und regelmäßig die Haltung <strong>zu</strong><br />

wechseln. Der „Haltungstanz“ ist den Entwicklern<br />

aber ein Dorn im Auge und so werden alle<br />

offensiven Furor-Fähigkeiten, außer eben Rache<br />

und Verwüsten, mit einer sechs Sekunden langen<br />

Abklingzeit belegt, sobald Sie in Verteidigungshaltung<br />

wechseln. Wer an dieser Stelle „Bei Sargeras!<br />

Auch das noch!“ brüllt, dem stimmen wir <strong>zu</strong>.<br />

Denn eine Stärke des Kriegers war es bisher, in<br />

einem Kampf flexibel in die Verteidigungshaltung<br />

und wieder <strong>zu</strong>rück <strong>zu</strong> wechseln, um Schaden <strong>zu</strong><br />

kompensieren, die Heiler <strong>zu</strong> entlasten und trotzdem<br />

noch soliden Schaden aus<strong>zu</strong>teilen. Dass<br />

Blizzard hier den Fan-Protest aussitzt und alles<br />

mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> auch so implementiert, glauben wir<br />

erst, wenn es so weit ist.<br />

Klassenguide<br />

Kleine Geschenke per Glyphen<br />

Blizzard spendiert mit Warlords of Draenor versteckte neue Optionen und Buffs in Glyphen-Form. Wir sagen, welche …<br />

Die folgenden erheblichen Glyphen sollten Sie sich für<br />

Warlords of Draenor schon einmal vormerken und beim<br />

Glyphenhändler Ihres Vertrauens vorbestellen.<br />

Glyphe ‚Anspornender Schrei‘:<br />

Die Glyphe verbessert Anspornender Schrei (wer hätte<br />

es gedacht?) und verleiht dem Krieger während der Dauer<br />

20 Prozent Lebensraub. Das hilft sicher dabei, ganz<br />

kritische Phasen eines Bosskampfes <strong>zu</strong> überleben, verführt<br />

aber da<strong>zu</strong>, Anspornender Schrei als persönlichen<br />

Cooldown und nicht für die Gruppe <strong>zu</strong> benutzen. Unser<br />

Tipp: Einpacken und der Versuchung widerstehen. Die<br />

neue, <strong>zu</strong>sätzliche defensive Glyphe ist sehr willkommen.<br />

Glyphe ‚Kolossales Schmettern‘:<br />

Die Glyphe verändert die wichtigste Fähigkeit des Furor-<br />

Kriegers und lässt den Effekt 13,5 Sekunden länger<br />

anhalten, dafür aber nur 40 Prozent der Rüstung ignorieren.<br />

Das ist ein interessantes Angebot, denn damit können<br />

Sie Kolossales Schmettern den ganzen Bosskampf<br />

über aufrecht erhalten. Das lohnt sich aber nur dann,<br />

wenn Sie a) keine Effekte haben, die Sie selbst auslösen<br />

können, um von kurzen Schadensschub-Phasen extra <strong>zu</strong><br />

profitieren und b) wenn Sie möglichst lange und stationär<br />

am Boss stehen und auch dann in unseren Tests nur<br />

minimal. Im Endeffekt vereinfacht die Glyphe die Spielweise<br />

des Furor-Kriegers und ist damit eine klassische<br />

Einsteiger-Wahl.<br />

Glyphe ‚Spottendes Banner‘:<br />

Die Glyphe ist richtig nützlich im PvE. Sie lässt alle Feinde,<br />

die vom Banner-Effekt getroffen werden, den Tank angreifen,<br />

den Sie beim Aktivieren angewählt haben. Das lässt<br />

sich mit einem Makro leicht automatisieren und gibt dem<br />

Krieger eine neue Unterstüt<strong>zu</strong>ngs-Fähigkeit im Kampf,<br />

quasi eine eigene kleine Irreführung. Das ist nicht immer<br />

top, aber als Option ganz nett.<br />

Glyphe ‚Zerschmetternder Wurf‘:<br />

Moment mal, eine Glyphe? Ja, wir haben vergessen <strong>zu</strong><br />

erwähnen, dass Zerschmetternder Wurf als Fähigkeit aus<br />

dem Spiel entfernt wird. Macht aber nichts, denn mit dieser<br />

Glyphe können Sie die Fähigkeit quasi wieder <strong>zu</strong>rückkriegen.<br />

Der neue Zerschmetternde Wurf entfernt nach<br />

wie vor Unverwundbarkeitseffekte und verursacht soliden<br />

Schaden. Was fehlt, ist die Verringerung der Rüstung des<br />

Gegners (aber die Rüstungzerreißen-Effekte werden ja,<br />

wie erwähnt, generell entfernt). In einem Duell gegen<br />

Paladine und der Arena ist diese Glyphe top, ansonsten<br />

eine nette Option für Kämpfe, in denen sich der Krieger<br />

sehr viel bewegen muss. Immerhin verursacht der Wurf<br />

nämlich den Schaden eines Blutdurstes und das ist auf<br />

Distanz besser als gar nichts.<br />

Glyphe ‚Wütender Schlag‘:<br />

Die Glyphe kommt mit vielen „Wenns“ daher. Wenn<br />

nämlich beide Treffer eines einzigen Wütenden Schlages<br />

kritisch sind, verdreifacht sich die Heilung des nächsten<br />

Blutdurstes. Das ist nett gemeint, aber selbst <strong>zu</strong>sammen<br />

mit der Glyphe Blutdurst ist das nur eine Heilung von<br />

maximal sechs Prozent der maximalen Lebenspunkte.<br />

Da<strong>zu</strong> tritt der Effekt recht selten ein, so lange Sie nicht<br />

einen absurd hohen Kritischen Trefferwert haben. Aber<br />

was nicht ist, kann ja noch nachgepatcht werden. Für<br />

eine Bonus-Heilung von 10 bis 15 Prozentpunkten würden<br />

wir uns die Glyphe sicher ab und <strong>zu</strong> überlegen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

55


Klassenguide<br />

Der Schamane<br />

Knüppeln in Draenor<br />

Wie schlägt sich der Verstärker-Schamane in der Beta von Warlords of Draenor? Wir<br />

haben den Axtschwinger stundenlang gezockt und unsere Erkenntnisse dokumentiert.<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Philipp Heiermann<br />

achdem wir Ihnen in der letzten<br />

Ausgabe die Änderungen am<br />

Elementar-Schamanen vorgestellt<br />

haben, ist diese Ausgabe dessen Verstärker-<br />

Kollege dran. Die Überarbeitung des Nahkämpfers<br />

ist sehr ähnlich ausgefallen: Vor<br />

allem Fähigkeiten, die selten <strong>zu</strong>m Einsatz<br />

kamen, sind gestrichen worden. Wie beim<br />

Elementar-Schamanen sind auch beim Verstärker<br />

die Waffenverzauberungen als passive<br />

Fähigkeit in die Spezialisierung integriert<br />

worden. Das regelmäßige Auffrischen des<br />

Buffs entfällt also. Die Steinbeißer-Verzauberung<br />

ist ersatzlos gestrichen, der Tank-Schamane,<br />

der nie wirklich existierte, ist somit<br />

klinisch tot. Endlich! Okay, vielleicht nicht<br />

ganz, weil Frostschock immer noch einen Bedrohungsbonus<br />

hat. Nur reicht das natürlich<br />

nicht aus, um wirklich <strong>zu</strong> tanken!<br />

Das fällt weg!<br />

Die folgenden Fähigkeiten finden Sie in Warlords<br />

of Draenor nicht mehr in Ihrem Zauberbuch.<br />

• Waffenverzauberungen – werden <strong>zu</strong> passiven<br />

Fähigkeiten, Glyphen oder entfallen.<br />

• Wasserschild – kann nur noch der Wiederherstellungschamane<br />

nutzen.<br />

• Welle der Heilung, geringe Welle der Heilung<br />

und Kettenheilung – fallen allesamt ersatzlos<br />

weg. Heilung wird stark entschlackt.<br />

• Erdschock – entfällt ersatzlos.<br />

• Totem der Windpeitsche – entfällt ersatzlos.<br />

• Urtümliche Weisheit – frliegt rais.<br />

• Gunst des Geistwandlers – entfällt <strong>zu</strong>mindest<br />

für den Verstärker-Schamanen.<br />

Hey, renn nicht so schnell weg!<br />

Aber was ist mit Frostbrand passiert? Immerhin<br />

ist diese Verzauberung gerade im<br />

PvP kaum weg<strong>zu</strong>denken und auch im PvE<br />

müssen Sie ja ab und <strong>zu</strong> flüchtende Gegner<br />

stoppen. Die Funktion von Frostbrand finden<br />

Sie nun bei den Glyphen! Das Gute daran ist,<br />

dass Sie jetzt nicht mehr auf Schaden durch<br />

Ihre Waffenverzauberungen verzichten müssen.<br />

Der Nachteil liegt aber auch auf der<br />

Hand: Ein Glyphenslot ist somit <strong>zu</strong>mindest<br />

im PvP fest vergeben. Trotzdem gefällt uns<br />

diese Änderung sehr gut, gerade weil in der<br />

Vergangenheit der Verlust von Flammen<strong>zu</strong>nge<br />

der Nebenhand einen ganzen Rattenschwanz<br />

an Nachteilen mit sich brachte.<br />

Das nennt ihr Heilung?<br />

Um es gleich vorweg<strong>zu</strong>nehmen: Als Heiler<br />

sind Sie in Warlords of Draenor wirklich der<br />

allerletzte Notnagel. Neben dem Totem des<br />

Heilenden Wassers, das noch relativ passabel<br />

heilt, haben Sie nur noch Heilende Woge und<br />

Heilender Regen im Arsenal. Anders als beim<br />

Elementar-Schamanen erhalten Sie keine <strong>zu</strong>sätzliche<br />

Heilung, wenn Sie Heilende Woge<br />

auf sich selber zaubern. Ohne diesen Bonus<br />

fällt die Heilung leider ziemlich erbärmlich<br />

aus. Als Beispiel: Auf Stufe 94 haben Sie<br />

etwa 95.000 Lebenspunkte. Eine unkritische<br />

Heilende Woge stellt etwas mehr als 7.600 davon<br />

wieder her. Sie brauchen also mehr als<br />

zwölf Zauber, um Ihre Lebenspunkte wieder<br />

voll auf<strong>zu</strong>füllen, falls keine der Heilungen<br />

kritisch trifft. Noch trauriger ist Heilender Regen:<br />

300er-Ticks locken wirklich niemanden<br />

hinter dem Ofen hervor. Zwar gilt generell<br />

in Warlords of Draenor, dass sich das Verhältnis<br />

von Heilungen <strong>zu</strong> Lebenspunkten<br />

der Spieler stark verändert hat. Beim Verstärker-Schamanen<br />

ist diese Änderung aber<br />

derart gravierend, dass Sie im Gruppenspiel<br />

nie darauf zählen sollten, dass Sie die Gruppe<br />

am Leben halten. Erschwerend kommt<br />

hier außerdem hin<strong>zu</strong>, dass Sie mit Heilender<br />

Regen nur noch maximal sechs Gruppenmitglieder<br />

heilen können. „Alle Freunde in den<br />

blauen Kreis und alles ist in Butter“ funktioniert<br />

also auch nicht mehr so gut wie früher.<br />

Einzig das eigene Überleben können Sie<br />

nach wie vor gut damit unterstützen. Deswegen<br />

sind Talente wie Leitfähigkeit, die Ihre<br />

Alter Zauber neuer Look:<br />

Genauso wie der Geisterwolf haben<br />

auch die Wildgeister nun den neuen<br />

Wolf-Skin.<br />

Neue Rüstung, neuer Elementar<br />

– auch wenn der Luftelementar eher<br />

schwach ist, cool ist die Erweiterung des<br />

Schamanen-Arsenals allemal!<br />

56<br />

Die letzten Artikel: Elementare Ersteindrücke! (<strong>MMORE</strong> 09/14, S. 50) +++ Wenn im Raid alles schief läuft! (<strong>MMORE</strong> 08/14, S. 35) +++


Tanz um den Wurm<br />

In vielen Kämpfen<br />

gegen mächtigere<br />

Gegner müssen Sie<br />

ständig in Bewegung<br />

sein, um Flächenangriffen<br />

aus<strong>zu</strong>weichen.<br />

Bling – Echo<br />

der Elemente<br />

aktiv! Mit<br />

dieser schicken<br />

neuen Animation<br />

erfahren Sie,<br />

wann Sie<br />

Sturmschlag<br />

oder Lavapeitsche<br />

einsetzen<br />

können, ohne<br />

dass diese<br />

Fähigkeiten<br />

eine Abklingzeit<br />

erhalten!<br />

Klassenguide<br />

Heilfähigkeiten verbessern, ziemlich sinnlos<br />

geworden.<br />

Zum Questen okay, fürs Gruppenspiel<br />

ein Graus<br />

Keine Panik, um den Schaden der Gegner<br />

beim Questen weg<strong>zu</strong>heilen, reicht die Heilende<br />

Woge immer noch aus. Wird es einmal<br />

enger, können Sie auch nach wie vor die<br />

Wildgeister rufen. Beim Leveln ebenfalls sehr<br />

nützlich ist die Glyphe ‚Flammenschock‘,<br />

die Sie für 45 Prozent des verursachten<br />

Schadens heilt. Gerade wenn Sie mehrere<br />

Gegner bekämpfen und alle dank Lavapeitsche<br />

einen Schock auf sich haben, ist die<br />

Heilung deutlich spürbar. Je mehr Heilung<br />

Sie durch diese Effekte bekommen, desto<br />

häufiger können Sie Waffe des Mahlstroms für<br />

offensive Zauber wie Blitz- oder Elementarschlag<br />

nutzen. Das wiederum verkürzt die<br />

Kampfzeit und verringert den Schaden, den<br />

Sie erleiden. Wenn wir in Draenor gequestet<br />

haben, sind wir eigentlich selten mit vollen<br />

Lebenspunkten unterwegs gewesen. Einzig<br />

vor gefährlichen Kämpfen sollten Sie sich<br />

die Zeit nehmen und den grünen Balken bis<br />

<strong>zu</strong>m Anschlag füllen.<br />

Waffe des Mahlstroms: mehr Heilung,<br />

aber kein Sofort-Hex mehr!<br />

Etwas stärker ist die Heilung, wenn Sie Waffe<br />

des Mahlstroms <strong>zu</strong>m Heilen nutzen: Jeder<br />

Stapel verbessert die Heilung um 20 Prozent.<br />

Eine Heilung mit fünf Stapeln ist also nicht<br />

nur sofort gezaubert, sondern auch um 100<br />

Prozent verstärkt. Im Endeffekt erhält der<br />

Verstärker-Schamane so auf Umwegen den<br />

Bonus, den der Elementar-Schamane für<br />

Selbstheilungen mit Heilender Woge von Haus<br />

aus bekommt. Das hilft, um selber über die<br />

Runden <strong>zu</strong> kommen, ist aber nur ein Tropfen<br />

auf den heißen Stein, wenn es um die Unterstüt<strong>zu</strong>ng<br />

der Gruppe geht.<br />

Gerade PvP-Spezialisten werden sich über<br />

den nächsten Punkt nicht sehr freuen: Die<br />

Zeiten, in denen Sie dank Waffe des Mahlstroms<br />

einen Gegner ohne Zauberzeit verhexen<br />

konnten, sind vorbei.<br />

Erdschock, ade!<br />

Etwas überraschend ist der Wegfall des Erdschocks.<br />

Zugegeben, Erdschock liegt in MoP<br />

nicht gerade weit oben in der Prioritätenliste<br />

des Verstärkers. Allerdings können Sie in<br />

Draenor Blitzschlag nicht mehr im Laufen<br />

zaubern. Das bedeutet, dass Ihr Schaden,<br />

wenn Sie zeitweise vom Gegner ablassen<br />

Die neuen Levelperks<br />

für den Verstärker<br />

Beim Leveln in Draenor erhält regelmäßig eine Ihrer<br />

Fähigkeiten einen <strong>zu</strong>sätzlichen Effekt.<br />

Statt komplett neuer Fähigkeiten erhalten Sie<br />

Boni oder <strong>zu</strong>sätzliche Effekte für Ihre Fähigkeiten.<br />

Teilweise sind das nützliche Verbesserungen und<br />

Erweiterungen Ihrer Attacken, teilweise erhöhen sie<br />

einfach den Schaden enorm.<br />

Gute Glyphen, schlechte Glyphen<br />

Auch das Glyphen-Verzeichnis des Verstärker-Schamanen kommt nicht ohne Veränderung davon.<br />

In Warlords of Draenor gibt es einen neuen Aspekt, den<br />

Sie bei der Auswahl der richtigen Glyphen beachten<br />

müssen: Manche Glyphen schließen einander aus. Außerdem<br />

gibt es einige neue Glyphen. Wir stellen Ihnen<br />

hier die Highlights vor.<br />

Glyphe ,Frostbrandwaffe‘<br />

Dank dieser Glyphe erhalten Sie die<br />

Funktionalität der alten Frostbrandwaffe. Sehr gut im<br />

PvP, im PvE brauchen Sie die Glyphe jedoch so gut wie<br />

gar nicht. Vor allem nicht im Schlacht<strong>zu</strong>g.<br />

Glyphe ,Schamanistische<br />

Entschlossenheit‘<br />

Schamanistische Wut verringert den erlittenen Schaden<br />

um weitere 30 Prozent, gleichzeitig wird die<br />

Abklingzeit um weitere 60 Sekunden erhöht. Wenn<br />

Sie gegen einen Elitegegner kämpfen, kann diese<br />

Schadensreduktion Ihr Überleben sicherstellen. Da<br />

Sie Schamanistische Wut eher in Notfällen und nicht<br />

permanent einsetzen, lohnt sich diese Glyphe eigentlich<br />

immer.<br />

Glyphe ,Flammenschock‘<br />

Wenn Ihr Zauber Flammenschock Schaden<br />

verursacht, werden Sie um 45 Prozent des Schadens<br />

geheilt. Eine sehr gute Glyphe <strong>zu</strong>m Questen und Leveln,<br />

denn so können Sie Mahlstromwaffen häufiger für offensive<br />

Zauber nutzen.<br />

Glyphe ,Reaktiver Schild‘<br />

Blitzschlagschild kann nun alle 1,5 Sekunden<br />

ausgelöst werden. Diese Glyphe schließt die bessere<br />

Glyphe ‚Blitzschlagschild‘ aus, die den erlittenen Schaden<br />

für sechs Sekunden um zehn Prozent senkt, wenn<br />

der Schild ausgelöst wird.<br />

Unsere Favoriten <strong>zu</strong>m Leveln sind deshalb: ‚Flammenschock‘,<br />

‚Blitzschlagschild‘ und ‚Schamanistische Entschlossenheit‘.<br />

Bei den Geringen Glyphen ist die Glyphe<br />

‚Geistergeschwindigkeit‘ Pflicht, ein Geisterwolf, der mit<br />

60 Prozent Geschwindigkeit rennt, ist einfach super für<br />

Strecken, wo sich das Aufsitzen auf dem Reittier nicht<br />

lohnt. Außerdem können Sie so ungewollten Kämpfen<br />

aus dem Weg gehen, wenn Sie jemand vom Gaul haut!<br />

Verbesserter Flammenschock<br />

Wenn Ihr Flammenschock Schaden über Zeit verursacht,<br />

haben Sie eine Chance von 15 Prozent, die<br />

Abklingzeit von Lavapeitsche <strong>zu</strong>rück<strong>zu</strong>setzen. Ein<br />

guter Schadensbonus, der außerdem die Verbreitung<br />

des Flammenschocks über die Lavapeitsche<br />

beschleunigt.<br />

Verbesserte Reinkarnation<br />

Sie reinkarnieren mit 50 Prozent mehr Leben.<br />

Praktisch, wenn Sie in einem Kampf nicht zweimal<br />

hintereinander sterben möchten, weil Sie in einem<br />

Flächeneffekt liegen.<br />

Verbesserte Waffe des<br />

Mahlstroms<br />

Ihre Zauber verursachen 20 Prozent mehr Schaden<br />

pro Mahlstrom-Stapel – ein direkter Schadensboost,<br />

der nicht <strong>zu</strong> verachten ist.<br />

Verstärktes Entfesseln<br />

Elemente entfesseln erhöht Ihre Laufgeschwindigkeit<br />

für vier Sekunden um 30 Prozent. In<br />

manchen Kämpfen wird Ihnen das den schamanistischen<br />

Hintern retten.<br />

Totemplatzierung für Profis (<strong>MMORE</strong> 07/14, S. 51) +++ So heilen Sie in der Bewegung (<strong>MMORE</strong> 06/14, S. 70) +++ 57


Klassenguide<br />

müssen, deutlich stärker absinkt. Der andere<br />

Grund, warum das etwas verblüfft, ist, dass<br />

Sie in WoD durchaus Pausen haben, in denen<br />

Sie keine Ihrer anderen Fähigkeiten nutzen<br />

können, weil diese noch abklingen. Da Erdschock<br />

aber ohnehin keinen Schwächungs-<br />

Effekt mehr erzeugt, ist der Verlust nicht so<br />

schwerwiegend, wie er aussieht. Nutzen Sie<br />

stattdessen einfach den nach wie vor vorhandenen<br />

Frostschock, auch wenn dieser nicht<br />

vom Sturmschlag-Debuff profitiert.<br />

Noch ein Streichkandidat: Statischer<br />

Schock<br />

Ebenfalls ersatzlos gestrichen ist Statischer<br />

Schock. In dem Bemühen, die Schadensquellen<br />

des Verstärker-Schamanen etwas <strong>zu</strong><br />

festigen, haben die Designer den Statischen<br />

Schock komplett entfernt. Einige Kritiker unter<br />

den Spielern meinen, dass dies eventuell<br />

nicht weit genug geht und man gleich auch<br />

den Blitzschlagschild als solchen hätte streichen<br />

sollen. Denn der bringt eigentlich nur<br />

etwas, wenn der Schamane solo unterwegs<br />

ist. Die Glyphen hierfür sind zwar ganz nett,<br />

aber insgesamt wäre die komplette Abschaffung<br />

des Schilds wahrscheinlich sinnvoll gewesen,<br />

auch wenn der Verstärker-Schamane<br />

dann die einzige Spezialisierung wäre, die<br />

ganz ohne einen Elementarschild auskommen<br />

müsste.<br />

Schlaghagel und die verlängerten<br />

Abklingzeiten<br />

Eine weitere wichtige Änderung ist, dass<br />

Sturmschlag und Lavapeitsche veränderte<br />

Abklingzeiten haben. Sturmschlag liegt nun<br />

bei 7,5 Sekunden, Lavapeitsche bei 10,5. Ebenfalls<br />

um eine halbe Sekunde verlängert sich<br />

die Abklingzeit von Feuernova. Die überarbeitete<br />

Version von Schlaghagel senkt entsprechend<br />

Ihrem Tempo die Abklingzeit und<br />

die globale Abklingzeit von Sturmschlag, Lavapeitsche,<br />

Feuernova und Elemente entfesseln.<br />

Dafür fällt die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit<br />

komplett weg. Mit anderen Worten:<br />

Spezialangriffe werden wichtiger als bisher,<br />

weil Ihre automatischen Angriffe nicht mehr<br />

durch Schlaghagel beschleunigt werden. Das<br />

ist prinzipiell eine gute Idee, denn auf diese<br />

Weise wird gutes Spielen stärker belohnt.<br />

Heilung kommt <strong>zu</strong>erst<br />

Weil Sie kontinuierlich<br />

Schaden bekommen, nutzen<br />

Sie beim Leveln Waffe<br />

des Mahlstroms vor allem<br />

für Woge der Heilung.<br />

Ist der Schamane reif fürs Gamepad?<br />

Wie stark macht sich der Fähigkeitenschwund beim Schamanen tatsächlich bemerkbar?<br />

Denn durch die stärkere Betonung der aktiven<br />

Fähigkeiten gegenüber passiven automatischen<br />

Angriffen geschieht genau dies.<br />

Mana – die Änderungen am Umgang<br />

mit dem blauen Saft<br />

Auf dem Papier hat sich hier einiges getan,<br />

aber eigentlich ändert sich in der Praxis nicht<br />

viel. Urtümliche Weisheit verschwindet komplett,<br />

somit stellen Ihre automatischen Angriffe<br />

kein Mana wieder her. Statt mit Schamanistischer<br />

Wut<br />

für 15 Sekunden<br />

umsonst Fähigkeiten<br />

nutzen <strong>zu</strong><br />

können, verleiht<br />

Ihnen nun Waffe<br />

des Mahlstroms<br />

eine Manareduktion<br />

von 20 Prozent<br />

pro Stapel. Auf<br />

dem Beta-Server<br />

gab es nur einen<br />

Weg, den Verstärker<br />

wirklich leer <strong>zu</strong> machen, und das war das<br />

Zaubern von vielen Zaubern hintereinander<br />

ohne Mahlstrom-Effekt. Nur, wer macht das?<br />

Richtig, niemand! Im Normalbetrieb haben<br />

Sie quasi unendliches Mana, denn die Anzeige<br />

fällt selten unter 90 Prozent. Dementsprechend<br />

können Sie auch den Wegfall des<br />

Wasserschilds ohne Probleme verkraften.<br />

Viel Lärm um nichts<br />

beim Aszendenten<br />

Auch wenn die Beschreibung der Fähigkeit<br />

Luftaszendent sich verändert, letztendlich bleibt<br />

alles beim Alten: Ihre Angriffe ignorieren die Rüstung<br />

des Gegners. Die neue Formulierung stellt<br />

dies lediglich klarer dar und trotz aller Aufregung<br />

bleibt hier am Ende dann doch alles gleich. Also<br />

kein Grund <strong>zu</strong>r Aufregung.<br />

Die wichtigsten Talent-Änderungen<br />

im Überblick<br />

Die augenscheinlichsten Änderungen sind<br />

natürlich die neuen Talente. Die Talente des<br />

Letzte Ausgabe testeten wir, ob man den Gleichgewichts-Druiden<br />

auch mit einem Gamepad steuern<br />

kann. Auch wenn wir es nicht beim Verstärker versucht<br />

haben, es dürfte schwierig sein, diesen <strong>zu</strong> mehr als 70<br />

oder 80 Prozent am Gamepad aus<strong>zu</strong>reizen. Letztendlich<br />

bleiben mindestens drei volle Aktionsleisten, von<br />

denen Sie <strong>zu</strong>mindest zwei sehr regelmäßig benutzen.<br />

Natürlich können Sie oft ohne die Feuertotems auskommen<br />

oder auf Elemente entfesseln verzichten,<br />

durch die Quests kommen Sie trotzdem. Ist das sinnvoll?<br />

Eher nicht, denn Sie werden häufiger pausieren<br />

müssen und einfach mehr Zeit für die einzelnen Kämpfe<br />

brauchen. Alles in allem gefällt uns der Zustand des<br />

Schamanen bisher ganz gut, Blizzard hat zwar Fähigkeiten<br />

ausgedünnt, das führt aber nicht da<strong>zu</strong>, dass das<br />

Spielen des Schamanen <strong>zu</strong> einfach wird.<br />

Verstärkers sind dabei identisch mit denen,<br />

die der Elementar-Schamane <strong>zu</strong>r Verfügung<br />

hat. Elementare Fusion erhöht nach einer<br />

Lavapeitsche den Schaden des nächsten<br />

Schocks um 37,5 Prozent, dabei sind maximal<br />

zwei Stapel möglich. Das Totem des<br />

Sturmelementars beschwört ein Lufttotem,<br />

dessen Elementar Windböen verschießt und<br />

durch den damit angerichteten Schaden die<br />

Gruppe heilt. Flüssiges Magma lässt Magma<br />

aus dem Feuertotem in Richtung der Gegner<br />

strömen, die hierdurch im<br />

Umkreis von vier Metern<br />

Feuerschaden erleiden.<br />

Die Wahl des Talents dürfte<br />

gerade im Schlacht<strong>zu</strong>g<br />

situativ sein. Flüssiges<br />

Magma dürfte sicherlich<br />

rocken, wenn Sie gegen<br />

mehrere Gegner kämpfen,<br />

denn hiermit betonen Sie<br />

die Stärke des Verstärkers<br />

im Kampf gegen Gruppen<br />

noch mehr. Der Sturmelementar<br />

hingegen hilft in Kämpfen, bei denen<br />

die Heiler permanent am Limit sind. Er<br />

dürfte außerdem ordentlich mit Stärkungs-<br />

Effekten im Schlacht<strong>zu</strong>g wie Kampfrausch/<br />

Heldentum harmonieren.<br />

Elementare Angelegenheiten<br />

Bei den Stufe-90-Talenten hat sich ebenfalls<br />

etwas getan. Entfesselter Furor verbessert Elemente<br />

entfesseln dahingehend, dass nun Blitzschläge<br />

30 Prozent mehr Schaden anrichten<br />

und die Chance auf einen Mehrfachschlag<br />

um fünf Prozent erhöht wird. Im Gruppenspiel<br />

ist das sicherlich eine feine Sache.<br />

Beim Questen ist es aber eher mau, weil<br />

viele Mahlstrom-Stapel doch am Ende für<br />

Heilende Woge benutzt werden. Aus demselben<br />

Grund ist Elementarschlag ebenfalls<br />

fürs Questen eher ungeeignet. Daran ändert<br />

auch der Umstand nichts, dass Elementarschlag<br />

nun die Mehrfachschlagchance für<br />

acht Sekunden erhöht. Urelementarist ist unverändert<br />

geblieben, bis auf den Punkt, dass<br />

auch der Sturmelementar von diesem Talent<br />

profitiert. Ein verbesserter Erdelementar<br />

kann beim Leveln aber Gold wert sein!<br />

58<br />

Echo der Elemente, total verändert!<br />

Das Stufe-60-Talent Echo der Elemente wurde<br />

komplett umgekrempelt. Statt ähnlich<br />

wie Mehrfachschlag einen zweiten Angriff<br />

gleicher Art aus<strong>zu</strong>führen, haben Sie nun die<br />

Möglichkeit, Lavapeitsche, Sturmschlag oder<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Achtung aufgemotzt:<br />

Dieser Sturmelementar<br />

wurde durch das Talent<br />

Urelementarist gepimpt.<br />

Feuernova einmal ein<strong>zu</strong>setzen, ohne dass<br />

diese eine Abklingzeit erhalten. Ähnlich wie<br />

die Schlaghagel-Änderung sorgt auch diese<br />

dafür, dass cleveres Spielen belohnt wird:<br />

Sind Sie in einer Situation, in der viele Gegner<br />

vor Ihnen stehen, dann sparen Sie den<br />

Effekt für Feuernova. Müssen<br />

Sie mehrfach Flammenschock<br />

verteilen, dann sollten Sie<br />

Lavapeitsche als Nächstes<br />

verwenden. Wichtig dabei<br />

ist, dass auch Fähigkeiten<br />

wie der Blitzschlagschild<br />

Echo der Elemente auslösen<br />

können. Das merken Sie<br />

schnell, wenn Sie durch<br />

Draenor reisen und aus der<br />

Ferne angegriffen werden,<br />

sodass der Schild auslöst.<br />

Wenn Sie anstelle von Echo der Elemente lieber<br />

Schnelligkeit der Ahnen benutzt haben,<br />

dann sollten Sie wissen, dass Sie nur noch<br />

fünf Prozent mehr Zaubertempo durch den<br />

passiven Effekt erhalten.<br />

Nicht mehr<br />

butterweich<br />

Nachdem wir in der letzten Ausgabe<br />

noch vermeldeten, dass<br />

der Erdelementar nix mehr aushielt,<br />

hat sich dies mittlerweile<br />

wieder geändert. Unser steiniger<br />

Kollege ist nun wieder ein<br />

Fels in der Brandung!<br />

Der Verstärker in Instanzen<br />

Da die Änderungen sich insgesamt eher auf<br />

Details beschränken, können Sie sich schon<br />

denken, wie es in den Instanzen läuft? Momentan<br />

besticht der Schamane dort mit denselben<br />

Qualitäten, die er auch in Mists of<br />

Pandaria hat. Der Schaden gegen mehrere<br />

Ziele ist sehr gut, auch gegen einzelne Gegner<br />

kann man nicht klagen. Wenn Sie nicht<br />

total schlafen, schaffen Sie es eigentlich fast<br />

immer, sich am Leben <strong>zu</strong> halten, wenn der<br />

Heiler sich um den Tank kümmert.<br />

Veränderte Zahlen<br />

und Werte<br />

Einige schon seit Anfang Classic geltenden Regeln<br />

verändern sich mit Warlords of Draenor.<br />

Aus Sicht des Verstärker-Schamanen gibt es mehrere<br />

wichtige Änderungen. Erstens verleiht Ihnen<br />

Beweglichkeit in Zukunft nur noch einen Punkt<br />

Angriffskraft. Dies betrifft aber alle Klassen, die<br />

von Beweglichkeit und Stärke profitieren; insofern<br />

hat Blizzard da keineswegs nur die Schamanen<br />

herausgepickt. Ebenfalls für alle Klassen gilt, dass<br />

Beweglichkeit keinen kritischen Trefferwert mehr<br />

verleiht. Das ist natürlich eine Abschwächung im<br />

Vergleich <strong>zu</strong> den Klassen, die auf Stärke setzen,<br />

denn bisher skalierten die Klassen über Beweglichkeit<br />

doppelt: mehr Angriffskraft und mehr<br />

kritischer Trefferwert. Gerade für den Verstärker-<br />

Schamanen ist außerdem wichtig, dass es in Zukunft<br />

keine getrennten kritischen Trefferchancen<br />

mehr für Zauber und Angriffe gibt. Das ist nur logisch,<br />

weil die Attribute eben keinen Effekt mehr<br />

auf den kritischen Trefferwert haben. Ferner ist es<br />

nun so, dass Angriffskraft, Waffenschaden und<br />

Zaubermacht alle einheitlich den Schaden und die<br />

verursachte Heilung erhöhen.<br />

Die letzte Änderung betrifft den Waffenschaden.<br />

Bisher war es so, dass 14 Angriffskraft einem DpS,<br />

also einem Schaden pro Sekunde entsprachen.<br />

Dieses Verhältnis wird nun auf 3,5 <strong>zu</strong> 1 gesenkt, im<br />

Gegen<strong>zu</strong>g wurde der Schaden existierender Waffen<br />

um 20 Prozent gesenkt. Das bedeutet, dass Ihr<br />

Schaden in Zukunft nicht mehr ganz so stark davon<br />

abhängt, ob Sie eine gute Waffe haben oder nicht.<br />

Gerade diese Änderung sollte den Frust über die<br />

eine Waffe, die Sie nie erbeuten können, in Zukunft<br />

etwas senken. Eine gute Änderung, von der Sie<br />

nicht einmal besonders viel mitbekommen, weil<br />

der Schaden an sich kaum variiert. Er setzt sich nur<br />

anders <strong>zu</strong>sammen.<br />

Alles im Lot also?<br />

Die meisten Beta-Tester sind sich einig: Beim<br />

Verstärker-Schamanen müssen nur noch die<br />

Zahlen etwas angepasst werden.<br />

Vom Spielgefühl her und<br />

den Optionen, die Sie nach<br />

wie vor haben, taugt alles.<br />

Beim Leveln läuft alles wie<br />

geschmiert, in den Instanzen<br />

teilen Sie ordentlich aus und<br />

auch die ersten Eindrücke in<br />

den Schlachtzügen machen<br />

Mut. Feuernova sieht momentan<br />

etwas <strong>zu</strong> stark aus, dafür<br />

ist der Kettenblitz noch etwas<br />

schwach auf der Brust.<br />

Bei den 100er-Talenten sieht es so aus, als<br />

wenn der Sturmelementar eher zweite Wahl<br />

ist, Flüssiges Magma ist hier deutlich effektiver!<br />

Außerdem ist Echo der Elemente in der<br />

aktuellen Fassung manchmal etwas problematisch,<br />

weil Sie manchmal Ihre normale Rotation<br />

umstellen müssen, um den Echo-Effekt<br />

besser ausnutzen <strong>zu</strong> können. Es nervt einfach<br />

etwas, wenn Sie Sturmschlag nicht anrühren<br />

dürfen, weil Lavapeitsche noch nicht bereit ist,<br />

der Effekt aber für die Lavapeitsche benutzt<br />

werden soll. Gerade im Zusammenhang mit<br />

der Feuernova kann das oft vorkommen.<br />

Natürlich kann sich das alles noch ändern,<br />

falls Blizzard <strong>zu</strong> heftig einzelne Punkte abschwächt,<br />

aber aus unserer Sicht ist das unwahrscheinlich.<br />

Insgesamt sind die Kritikpunkte<br />

jedenfalls so nebensächlich, dass aus<br />

Sicht des Verstärker-Schamanen Warlords of<br />

Draenor morgen starten könnte. Falls sich<br />

also nicht noch ein paar grundlegende Dinge<br />

ändern oder sich fiese Geister ins Entwickler-<br />

Team schleichen, dürfen Sie sich auf die Änderungen<br />

von <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> freuen – schon dann<br />

kommen nämlich alle Änderungen, die Sie<br />

bereits auf Stufe 90 betreffen. WoD selbst startet<br />

am 13.11.2014.<br />

Klassenguide<br />

Wer levelt besser durch die Zonen Draenors?<br />

Elementar- oder doch lieber Verstärker-Schamane auf dem Weg bis Stufe 100? Wir haben’s ausprobiert, doch wie immer gilt: Es kann sich noch vieles ändern!<br />

Uns hat der Verstärker-Schamane etwas besser gefallen.<br />

Im Kampf gegen normale Gegner ist es relativ egal,<br />

welche Spezialisierung Sie nutzen. Interessant wird es,<br />

was passiert, wenn Sie entweder gegen einen Elitegegner<br />

kämpfen oder Ihr Gegner plötzlich viele Freunde<br />

hat. Der Elementar-Schamane leidet im Kampf gegen<br />

Elitegegner darunter, dass er nicht mehr so effektiv aus<br />

der Bewegung zaubern kann. Steht also nicht gerade<br />

der Erdelementar bereit, um den Gegner <strong>zu</strong> tanken,<br />

dann kann es relativ hektisch werden, gerade weil<br />

manche Gegner immun gegen Verlangsamungseffekte<br />

sind. Als Verstärker, der seine Waffe des Mahlstroms<br />

für Heilzauber nutzt und dank Wildgeist <strong>zu</strong>sätzliche<br />

Heilung erhalten kann, sind die meisten Gegner kein<br />

Problem, gerade wenn Sie ebenfalls den Erdelementar<br />

nutzen. Daran ändert auch nichts, dass die Heilende<br />

Woge des Elementar-Schamanen stärker ausfällt,<br />

wenn diese auf ihn selber gewirkt wird. Die Zeit, die er<br />

<strong>zu</strong>m Zaubern stillstehen muss und in der er nicht angreifen<br />

kann, wiegt diesen Bonus locker auf.<br />

Gegen mehrere Gegner ist die Kombination aus mit Lavapeitsche<br />

gestreuten Flammenschocks und Feuernova<br />

einfach effektiver, gerade auch, weil Sie als Verstärker-<br />

Schamane über das Totem des glühenden Magmas<br />

verfügen. Erdbeben ist immer noch <strong>zu</strong> schwach, als dass<br />

es diesen Vorteil aufwiegen kann. Im Endeffekt sind die<br />

Unterschiede aber nicht so groß, dass Sie <strong>zu</strong>m Leveln umsatteln<br />

sollten, wenn Sie die Spielweise des Elementar-<br />

Schamanen bevor<strong>zu</strong>gen. Auf Stufe 100 kommen Sie mit<br />

beiden Spezialisierungen ohne großen Stress!<br />

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59


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Instanzguide<br />

Schlachtzüge, Dungeons, Szenarien<br />

oder Challenge-Modes: Sie<br />

haben <strong>Fragen</strong> <strong>zu</strong>m Herzstück<br />

<strong>WoW</strong>s? Hier finden Sie die<br />

Antworten!<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.8 I Autor: Karsten Scholz<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Wir sind für Sie durch die Hölle gegangen.<br />

Die Dungeon-Hölle, nur um Ihnen den folgenden<br />

Artikel <strong>zu</strong> präsentieren:<br />

Diese Völker rocken den<br />

heroischen Modus<br />

Trolle sind beliebter als Orcs und Menschen kommen häufiger vor als Gnome<br />

und Zwerge <strong>zu</strong>sammen – <strong>zu</strong>mindest in der heroischen Schlacht um Orgrimmar!<br />

Dungeons in WoD:............. S.64<br />

Acht neue Dungeons, drei Raids mit satten<br />

17 Beuteschleudern und drei Weltbosse<br />

– das alles gibt’s <strong>zu</strong>m Start von Warlords<br />

of Draenor. Wie die aussehen,<br />

wie die heißen und wo die sind,<br />

erfahren Sie ab Seite 64.<br />

Mit Warlords of Draenor prasseln<br />

nicht nur diverse Klassenänderungen<br />

auf Ihren Helden<br />

ein, auch die Volksboni<br />

sollen mit der kommenden<br />

<strong>WoW</strong>-Erweiterung<br />

generalüberholt werden.<br />

Laut den Entwicklern<br />

sind einige Stammesvorteile<br />

aktuell einfach <strong>zu</strong><br />

stark. Dadurch werden Spieler<br />

genötigt, bestimmte Völker<br />

<strong>zu</strong> wählen, wenn sie das Maximum<br />

aus ihrer Klasse herausholen wollen.<br />

Anstatt also das Volk <strong>zu</strong> wählen,<br />

das ihnen optisch am meisten<br />

<strong>zu</strong>sagt, entscheiden sich viele<br />

Spieler anhand der Boni. Doch<br />

stimmt das überhaupt? Zumindest<br />

auf Hordenseite scheint<br />

Effi zienz tatsächlich wichtiger<br />

als Style <strong>zu</strong> sein: Immerhin<br />

<strong>25</strong>,4 Prozent aller Spieler, die<br />

Anfang September mindestens<br />

sechs Bosse im heroischen Modus<br />

der Schlacht um Orgrimmar<br />

besiegen konnten, ziehen<br />

als Troll oder Orc in den Krieg<br />

– und nutzen damit die für viele<br />

Spielweisen besten Volksboni auf<br />

Ja, Mann! Jetzt ist es amtlich: Trolle sind die<br />

beliebtesten Gesellen unter Azeroths Sonne.<br />

Hordenseite. Die Allianzseite zeigt dagegen,<br />

dass viele Spieler sich für Völker entscheiden,<br />

mit denen sie sich gut identifizieren können.<br />

Hier führen Menschen trotz mäßiger Vorteile<br />

die Liste mit deutlichem Abstand an, gefolgt<br />

von Nachtelfen und Worgen. Die vergleichsweise<br />

geringe Zahl der Pandaren, die mit<br />

Kulinarisch eigentlich einen ausgezeichneten<br />

Volksbonus für den Raid-Bereich besitzen,<br />

beweist <strong>zu</strong>dem, dass vielen Spielern die<br />

Stammesvorteile nicht wichtig genug sind,<br />

um einen Volkswechsel <strong>zu</strong> bezahlen oder einen<br />

komplett neuen Helden hoch<strong>zu</strong>spielen.<br />

Volk Verteilung Stand: 02.09.2014<br />

1) Troll 14,0 Prozent*<br />

2) Mensch 13,4 Prozent<br />

3) Blutelf 12,0 Prozent<br />

4) Orc 11,4 Prozent<br />

5) Nachtelf 7,7 Prozent<br />

6) Tauren 7,1 Prozent<br />

7) Worgen 6,4 Prozent<br />

8) Draenei 5,9 Prozent<br />

9) Untote 5,2 Prozent<br />

10) Pandare (Horde) 4,4 Prozent<br />

11) Pandare (Allianz) 4,3 Prozent<br />

12) Goblin 3,2 Prozent<br />

13) Gnom 2,6 Prozent<br />

14) Zwerg 2,5 Prozent<br />

* Anteil aller Spieler mit mind. 6 besiegten Hero-Bossen<br />

62<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


„Etwa 5 Prozent aller Gilden<br />

haben MoP durchgespielt.“<br />

Das Pandarenzeitalter neigt sich dem Ende, die größten<br />

Hürden MoPs meisterte dennoch nur ein Bruchteil.<br />

Am 22.11.2013 hatten wir das letzte Mal überprüft, wie viele Gilden<br />

die Schlacht um Orgrimmar für sich entscheiden konnten. Damals<br />

standen circa 8.500 Gilden auf der Gewinnerseite, das entsprach etwa<br />

36 Prozent der damals aktiven Raid-Bündnisse. Knapp neun Monate<br />

später hat sich die Zahl mehr als verdreifacht, über 28.000 Schlachtzüge<br />

konnten mittlerweile den Kriegshäuptling stürzen. Die richtig<br />

schwierige Herausforderung finden Sie aber weiterhin im heroischen<br />

Modus der Schlacht<strong>zu</strong>gsinstanz. Kurz vor Ende der Erweiterung dürfen<br />

sich nur etwa 2.000 beziehungsweise 4,92 Prozent aller aktiven<br />

Raids mit dem Sieg über die heroische Fassung von Garrosh brüsten<br />

und MoP damit als „durchgespielt“ betrachten.<br />

Bosse Schlacht um<br />

Orgrimmar<br />

Heroische<br />

Version geschafft<br />

Normale Version<br />

geschafft Stand: 02.09.2014<br />

Immerseus 19.066 (45,03 %) 41.842 (98,81 %)<br />

Die gefallenen Beschützer 16.682 (39,40 %) 41.356 (97,67 %)<br />

Norushen 19.899 (46,99 %) 40.278 (95,12 %)<br />

Sha des Stolzes 14.857 (35,09 %) 40.195 (94,92 %)<br />

Galakras 15.293 (36,12 %) 38.869 (91,79 %)<br />

Eiserner Koloss 13.208 (31,19 %) 38.473 (90,86 %)<br />

Dunkelschamanen der Kor´kron 11.564 (27,31 %) 37.700 (89,03 %)<br />

General Nazgrim 12.229 (28,88 %) 37.140 (87,71 %)<br />

Malkorok 9.006 (21.27 %) 36.399 (85,96 %)<br />

Schätze Pandarias 7.781 (18,38 %) 35.647 (84,18 %)<br />

Thok, der Blutrünstige 6.159 (14,55 %) 34.288 (80,97 %)<br />

Belagerungsingenieur Rußschmied 3.749 (8,85 %) 33.390 (78,85 %)<br />

Getreuen der Klaxxi 3.249 (7,67 %) 33.759 (79,73 %)<br />

Garrosh Höllschrei 2083 (4,92 %) 28.721 (67,83 %)<br />

Instanzguide<br />

Die 15 beliebtesten Spielweisen im heroischen Modus<br />

Zerstörungs-Hexenmeister werden im heroischen Modus der Schlacht um Orgrimmar am häufigsten gespielt, den<br />

beliebtesten Heiler finden Sie im Disziplin-Priester und die Tanks sind fast alle gleichauf.<br />

Wenn Sie herausfinden möchten, wie gut<br />

Ihre Klasse im Vergleich <strong>zu</strong> den anderen<br />

Spielweisen abschneidet, müssen Sie sich<br />

nur anschauen, wie häufig diese in den erfolgreichen<br />

„Progress-Gilden“ gespielt wird.<br />

In den heroischen Kämpfen der Schlacht um<br />

Orgrimmar zählt in vielen Fällen jedes bisschen<br />

Schaden, Heilung und Schadensvermeidung<br />

– daher nutzen viele Gilden hier die<br />

nach Möglichkeit besten Spielweisen, um ans<br />

Ziel <strong>zu</strong> gelangen. In der Tabelle links sehen<br />

Sie <strong>zu</strong>m Beispiel die 15 beliebtesten Spielweisen<br />

der erfolgreichen Raid-Gemeinschaften,<br />

die bis heute mindestens sechs Bosse im heroischen<br />

Modus der Schlacht um Orgrimmar<br />

legen konnten. Hier können Sie etwa ablesen,<br />

dass Schädlinge mit starken Flächenangrif-<br />

Klasse und Spielweise<br />

Stand: 02.09.2014<br />

1) Zerstörungs-Hexenmeister<br />

2) Elementar-Schamane 6,4 Prozent<br />

3) Überlebens-Jäger 6,2 Prozent<br />

4) Disziplin-Priester 5,5 Prozent<br />

5) Tierherrschafts-Jäger 4,8 Prozent<br />

6) Schatten-Priester 4,8 Prozent<br />

7) Vergeltungs-Paladin 4,8 Prozent<br />

8) Frost-Magier 4,6 Prozent<br />

9) Furor-Krieger 4,6 Prozent<br />

10) Wiederherstellungs- 4,4 Prozent<br />

Druide<br />

11) Kampf-Schurke 4,1 Prozent<br />

12) Gleichgewichts-Druide 3,7 Prozent<br />

13) Frost-Todesritter 3,3 Prozent<br />

14) Blut-Todesritter 3,0 Prozent<br />

15) Schutz-Krieger 2,9 Prozent<br />

Anteil aller Spieler<br />

mit mind. 6 besiegten<br />

Hero-Bossen<br />

9,8 Prozent<br />

fen wie Zerstörungs-<br />

Hexenmeister oder<br />

Elementar-Schamanen<br />

ausgesprochen beliebt<br />

sind. Klar, in<br />

vielen Bosskämpfen<br />

der Schlacht um Orgrimmar<br />

haben Sie es<br />

mit einer Vielzahl von<br />

Gegnern <strong>zu</strong> tun. Spielweisen<br />

mit schwachen Bombardierungsfähigkeiten<br />

wie Täuschungs-Schurken bleiben<br />

daher oft nur zweite Wahl.<br />

Des einen Leid, des anderen Freud<br />

Die Nahkämpfer werden von den Vergeltungs-Paladinen<br />

angeführt, gefolgt von<br />

Kampf-Schurken und Furor-Kriegern. Bei<br />

den Fernkämpfern dominiert wiederum der<br />

Zerstörungs-Hexenmeister, danach folgen<br />

Überlebens- und Tierherrschafts-Jäger, Elementar-Schamanen<br />

und Schatten-Priester.<br />

Bei vielen Schadensklassen fällt auf, dass die<br />

Beliebtheit einer Skillung oft gleichbedeutend<br />

mit dem Niedergang einer verwandten<br />

Die Quelle der Wahrheit<br />

Zahlenspiele dieser Art sind nur dank Internetseiten<br />

wie www.worldofgraphs.com oder www.wowprogress.<br />

com möglich, die sämtliche Daten aus dem Arsenal<br />

von World of Warcraft auslesen und in übersichtlichen<br />

Grafen und Tabellen aufbereiten.<br />

Spielweise ist. Auf<br />

den letzten Plätzen<br />

tummeln sich etwa<br />

der Treffsicherheits-<br />

Jäger (0,1 Prozent),<br />

der Dämonologie-<br />

Hexenmeister (0,2<br />

Prozent) oder der<br />

Waffen-Krieger<br />

(0,3 Prozent). Bei<br />

den Tank-Spezialisierungen gibt es dagegen<br />

kaum Unterschiede. Vier der fünf Spielweisen<br />

kommen auf einen Anteil von 3,0 bis 2,6<br />

Prozent, einzig der Braumeister-Mönch kann<br />

mit 1,8 Prozent nicht mithalten. Das ist aber<br />

auch wenig verwunderlich, da MoP die erste<br />

Erweiterung des Mönchs ist. Bei den Heilern<br />

ist schließlich der Disziplin-Priester das Maß<br />

aller Dinge. Wiederherstellungs-Druiden folgen<br />

auf dem zweiten Platz, dahinter balgen<br />

sich Heilig-Paladine (2,9 Prozent) und Wiederherstellungs-Schamanen<br />

(2,6 Prozent) um<br />

Bronze. Nebelwirker (1,3 Prozent) sowie Heilig-Priester<br />

(0,3 Prozent) gehen dagegen fast<br />

schon als Exoten durch. Das stimmt in etwa<br />

mit den Ergebnissen unseres Heiler-Reports<br />

aus Ausgabe 04/2014 überein.<br />

BÄM! – AoE – BÄM! In vielen Begegnungen<br />

der Schlacht um Orgrimmar<br />

geht es gegen mehrere Gegner.<br />

Daher sind Spielweisen mit starken<br />

Flächenangriffen wie der Elementar-<br />

Schamane besonders beliebt.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

63


Instanzguide<br />

Wann starten die<br />

Raids in WoD?<br />

• 03.12.2014: Hochfels (normal und heroisch)<br />

• 10.12.2014: Hochfels (mythisch und aller<br />

Wahrscheinlichkeit nach auch 1. Flügel LFR)<br />

Zum Angucken Der<br />

Oger-Raid Hochfels<br />

existiert auch außerhalb<br />

der Instanz als<br />

Außenareal.<br />

Endlich wieder<br />

Dungeons<br />

5-Spieler-Instanzen waren in Mists of Pandaria unnötig, langweilig und vor allem<br />

gab es kaum welche – in Warlords of Draenor soll sich das wieder ändern.<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Johann Trasch<br />

64<br />

ungeons waren die ungeliebten<br />

Stiefkinder von Mists of Pandaria.<br />

Szenarien waren die neuen Lieblingskinder<br />

der Entwickler, weil man damit<br />

doch besser Geschichten erzählen könnte<br />

und Schadensausteiler nicht so lange auf<br />

eine Gruppe warten müssten. In Warlords of<br />

Drae nor folgt die 180-Grad-Wende: Szenarien<br />

sind tot und 5-Spieler-Instanzen so wichtig<br />

wie niemals <strong>zu</strong>vor.<br />

Früher war alles besser<br />

Wieso das Umdenken? Im laufenden Addon<br />

freute sich Blizzard noch über die schnell<br />

<strong>zu</strong> programmierenden Szenarien, mit denen<br />

man relativ flott neue Gruppen-Inhalte ins<br />

Spiel feuern konnte. Die eher aufwendigen<br />

Dungeons gerieten ins Hintertreffen: Von den<br />

Start-Dungeons in MoP hatten viele gar keine<br />

normale Variante mehr, alle Stufe-90-Dungeons<br />

waren direkt auch heroische Instanzen.<br />

Außerdem gab’s das gesamte Add-on über<br />

keinen Nachschub. Sogar die inhaltlich ma-<br />

Die Verliese von Draenor<br />

Name ab Level Info<br />

Blutschlägermine 90 Im Horde-Startgebiet Frostfeuergrat gehen Sie auf Ogerjagd. Der Stil des<br />

Dungeons erinnert an Instanzen aus dem Schwarzfels.<br />

Everbloom 92 In Gorgrond unterschätzen Truppen der Kirin Tor die Pflanzenwelt und<br />

geraten dadurch in ernste Probleme.<br />

Auchindoun 95 Spieler besuchen den Instanzen-Komplex aus TBC und durchkreuzen<br />

nebenbei die Pläne der Brennenden Legion.<br />

Himmelsnadel 97 Die Arakkoa sind los und nicht all<strong>zu</strong> gastfreundlich. In den Spitzen von<br />

Arak legt ihr euch mit Vogelmenschen an.<br />

Begräbnisstätte des<br />

Schattenmondklans<br />

100 Im Allianz-Startgebiet Schattenmondtal legt ihr dem Schattenmondklan<br />

das Handwerk. Endboss: (Fast-Lichkönig) Ner’zhul<br />

Obere Schwarzfelsspitze 100 In der überarbeiteten Schwarzfelsspitze stellen Sie sich Garroshs Freundin<br />

Zaela entgegen.<br />

Grimmgleisdepot 100 Sie stürmen einen Zug. Einen Zug! Einen fahrenden Zug!<br />

Eisendocks 100 Eine Seefahrt, die ist lustig? Nicht an den Eisendocks voller Orcs.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


gerste Erweiterung aller Zeiten, Cataclysm,<br />

spendierte uns <strong>zu</strong>m großen Finale noch drei<br />

neue Dungeons. In MoP gab’s drei Szenarien<br />

und als Super-Feature heroische Varianten<br />

der alten, durchgekauten Szenarien. Weil das<br />

doch schneller <strong>zu</strong> entwickeln ist. Na danke!<br />

Genau das dachten und verkündeten auch<br />

viele Spieler: Auch wenn Szenarien grundsätzlich<br />

nichts Schlechtes sind, mit einem epischen<br />

Dungeon können sie nicht mithalten –<br />

gut erzählte Geschichte hin oder her. Blizzard<br />

beruft sich in Warlords of Draenor daher auf<br />

alte Tugenden und schenkt uns pralle acht Instanzen<br />

<strong>zu</strong>m Start: Vier <strong>zu</strong>m Leveln, vier für<br />

Stufe 100 und obendrauf gibt’s jeden einzelnen<br />

Dungeon auch noch in einer heroischen<br />

Variante. Ganz so, wie wir das aus TBC,<br />

WotLK und Cataclysm kennen. Damit nicht<br />

genug: Blizzard verspricht Aufhol-Dungeons<br />

mit schicken Epics <strong>zu</strong> späteren <strong>Patch</strong>es. Da<strong>zu</strong><br />

noch die Tatsache, dass die Beute aus heroischen<br />

Dungeons nur leicht schlechter ist als<br />

die Beute aus dem LFR. Goldene Zeiten also<br />

für Fünf-Spieler-Gruppen, die auf Anonymität<br />

und Raidbrowser-Massenabfertigung<br />

keine Lust haben.<br />

Dungeons -> Raids<br />

In Mists of Pandaria war der LFR quasi<br />

Pflicht. Das ändert sich durch die gute Ausrüstung<br />

aus den „Heros“ und die Tatsache,<br />

dass es im LFR in Zukunft weder T-Sets noch<br />

Such dir was aus! Im<br />

neuen „Gruppenfinder“<br />

können Sie für fast alles<br />

Anschluss suchen.<br />

Die Item-Stufen in Warlords of Draenor (vorläufig)<br />

Questbelohnungen aus Nagrand (dem höchsten Level-Gebiet) etwa 580<br />

Rare Elite-Mobs aus Nagrand 580–590<br />

Normale Stufe-100-Dungeons 615<br />

Heroische Dungeons 630<br />

Raidbrowser etwa 640<br />

Weltbosse 655<br />

Hochfels normal 645<br />

Hochfels heroisch 655<br />

Hochfels mythisch 670<br />

Schwarzfelsgießerei normal 655<br />

Schwarzfelsgießerei heroisch 665<br />

Schwarzfelsgießerei mythisch 680<br />

Schmuckstücke auf Raid-Niveau gibt. Damit<br />

kann man <strong>zu</strong>m Start von Warlords of Draenor<br />

also die klassische Ausrüstungsstrategie ohne<br />

LFR fahren: Dungeons – heroische Dungeons<br />

– normaler Raid – heroischer Raid – und<br />

wenn Sie dann noch Lust haben: Mythic-Raid.<br />

Falls Sie sich jetzt wundern: Flex und Normal<br />

heißen jetzt Normal und Heroisch und lassen<br />

sich beide wie der Flex-Raid von MoP mit variierender<br />

Spielerzahl zocken. Mythic ist das,<br />

was in MoP noch heroisch war, und lässt sich<br />

nur in einer festen 20-Mann-Gruppe spielen.<br />

Da<strong>zu</strong> fallen Tapferkeitspunkte weg (dafür<br />

gibt’s mehr Glücksbringer für Bonus-Beute)<br />

und die Klamotten von Schmieden, Lederverarbeitern<br />

und Schneidern sollen wichtiger<br />

und leichter erreichbar werden. Zumindest<br />

was Items angeht, schießt uns Warlords of<br />

Draenor tatsächlich <strong>zu</strong>rück Richtung The<br />

Burning Crusade. Allerdings ohne jemals<br />

auch nur annähernd an dem nötigen Zeitaufwand<br />

von damals <strong>zu</strong> kratzen: Ausrüsten soll<br />

sich so anfühlen wie früher, aber nicht mehr<br />

von uns verlangen, dass wir täglich bis <strong>zu</strong><br />

acht Stunden zocken. Ob Blizzard das wirklich<br />

hinkriegt, wissen wir nicht, aber wie die<br />

neuen Dungeons und Raids werden!<br />

Instanzguide<br />

Übersicht In<br />

Unterme nüs lassen sich<br />

Ausrüstungswünsche,<br />

Kommentare und Itemstufen-Wünsche<br />

angeben.<br />

Der neue Gruppenfinder<br />

Das Werkzeug für Solo-Spieler, die sich nicht einfach<br />

auf gut Glück verteilen lassen möchten.<br />

Den neuen Gruppenfinder entdecken Sie wahrscheinlich<br />

schon ab <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> als vierten Punkt<br />

unter der Gruppensuche für Dungeons, Szenarien<br />

und den LFR. Was kann das Ding? Damit können Sie<br />

Gruppen für jeden Dungeon, alte Raids und sogar<br />

Gruppenquests finden. Speziell für Dungeons lohnt<br />

sich das: Betreten Sie eine 5-Spieler-Instanz mit<br />

einer vorgefertigten Gruppe, verbessern sich laut <strong>zu</strong>gegeben<br />

schon etwas älteren Infos die Belohnungen<br />

– je öfter Sie dann mit der immer gleichen Gruppe<br />

noch mal losziehen, desto besser wird die Ausbeute.<br />

Falls das wirklich so kommt, könnten Dungeons<br />

auch endlich wieder da<strong>zu</strong> führen, neue Leute kennen<strong>zu</strong>lernen<br />

und sich mit anderen Spielern <strong>zu</strong> unterhalten<br />

– Anschluss <strong>zu</strong> finden. Derzeit muss man ja<br />

tatsächlich schon froh sein, wenn die Mitspieler im<br />

Dungeon-Browser die Zeit für ein kurzes „Hallo, ihr<br />

Nulpen!“ finden.<br />

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65


Der erste Raid Hochfels<br />

Instanzguide<br />

Fiesling Boss Tectus nervt schon in der LFR-<br />

Variante mit tödlichen Steinmauern, die er auf<br />

Feinde schießt.<br />

Adds, adds, adds Weil das noch nicht genug<br />

ist, beschwört er elektrifizierte Riesen-Orcs, die<br />

gelegentlich eingreifen.<br />

Vorabtest Schon vor Tectus selbst greifen<br />

seine Untergebenen an – die waren so anspruchsvoll,<br />

dass wir sie für Bosse hielten.<br />

Trash, Trash, Trash Der Hochfels quillt über<br />

vor Trash-Mobs, die nicht nur zeitaufwendig<br />

sind, sondern auch selbst im LFR für den einen<br />

oder anderen Wipe sorgen.<br />

Die Weltbosse von Warlords of Draenor<br />

Blizzard hält am Weltboss-Konzept von Mists of Pandaria<br />

fest: Die Typen stehen an relativ prominenten Stellen<br />

herum. Jeder, der draufhaut, bekommt Beute und die<br />

Zeit bis <strong>zu</strong>r Wiederauferstehung dauert wahrscheinlich<br />

maximal acht Stunden – in manchen Fällen aber auch<br />

nur 15 Minuten. Als Beute winken Stufe-655-Teile, die<br />

damit so gut sind wie die Teile aus den ersten Raids.<br />

Leider ließ sich keiner der Weltbosse unter realistischen<br />

Bedingungen testen, daher können wir keinerlei Aussagen<br />

<strong>zu</strong>r Schwierigkeit der Kerle treffen.<br />

Wir können uns aber nur schwerlich vorstellen, dass Blizzard<br />

den Anspruch hebt: Schließlich sollen <strong>zu</strong>sammengewürfelte<br />

Haufen ohne Teamspeak diese drei Riesen<br />

erledigen können – dass das bei komplizierten Bossen<br />

gelingt, darf man getrost bezweifeln.<br />

Drov der Vernichter Der Magnaron ist eine Art<br />

Gronn und entsprechend gigantisch.<br />

Tarlna der Alterlose Das uralte Pflanzenvieh<br />

nervt mit jeder Menge botanischer Adds.<br />

Ruhkmar Ein gigantischer Feuervogel, der vom<br />

Vogel-Volk der Arakkoa angebetet wird.<br />

66<br />

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Begraebnisstaette des Schattemondklans<br />

Instanzguide<br />

Fies Schon der erste Boss der<br />

Instanz besitzt Fähigkeiten, die Ihren<br />

Charakter mit einem Schlag töten.<br />

Die neuen Raids<br />

In diesem Artikel stellen wir Ihnen all die<br />

neuen Dungeons und Schlachtzüge in Bild<br />

und Text vor, beginnend mit den Raids. Vollständige<br />

Guides gibt‘s aber erst nächste Ausgabe.<br />

Zum einen, weil sich bis dahin wahrscheinlich<br />

noch einiges an den Bossen ändert;<br />

<strong>zu</strong>m anderen, weil Sie das Guide-Heft bis<br />

<strong>zu</strong>m Start von Warlords of Draenor sonst<br />

ganz sicher verschlampen.<br />

Raid Nummer 1: Hochfels<br />

Hochfels ist der Start-Raid von Warlords of<br />

Draenor und es ist ein Oger-Schlacht<strong>zu</strong>g: Der<br />

Endboss ist so was wie der Oger-Großmeister,<br />

und bis wir <strong>zu</strong> ihm vorgedrungen sind, verhauen<br />

wir drölfzigtausend Monster und ihre<br />

diversen Haustiere und Gefolgsleute. Weil‘s<br />

in Warlords of Draenor aber um Orcs, Orcs,<br />

Orcs geht, ist der erste Boss ein Orc: Kargath<br />

Messerfaust. Den kennen Sie vielleicht schon<br />

als Endboss von der Fünf-Spieler-Instanz<br />

Die Zerschmetterten Hallen aus Burning-<br />

Crusade-Zeiten. Freilich sieht der gute Mann<br />

ganz anders aus als früher und die Taktik<br />

ist auch neu – genau deshalb freuen wir uns<br />

auch über das Wiedersehen: Derart liebevoll<br />

adaptierte Bosse darf uns Blizzard gerne ein<br />

zweites Mal auftischen.<br />

Trotzdem: Oger und Orcs, das kennen wir<br />

schon <strong>zu</strong>r Genüge aus den letzten Jahren, ist<br />

das nicht langweilig? Blizzard wirkt mit jeder<br />

Menge neuartiger Kreaturen wie den steinigen<br />

Fels-Gronns, die Sie auf den Bildern oben<br />

links sehen, entgegen. Immer dann, wenn<br />

man vor lauter langweiliger Oger ein bisschen<br />

einschlafen will, prügeln uns die Entwickler<br />

mit neuartigem Viehzeug wach. Das<br />

fängt schon beim Trash an, von dem’s gefühlt<br />

viel <strong>zu</strong> viel gibt.<br />

Raid Nummer 2: Schwarzfelsgießerei<br />

Auch die Schwarzfelsgießerei startet mit einem<br />

alten Bekannten: Gruul, der monströse<br />

Ober-Gronn aus The Burning Crusade eröffnet<br />

den zweiten und letzten Raid der ersten<br />

Schlacht<strong>zu</strong>gs-Stufe der Erweiterung. Auch<br />

hier ist die Taktik eine andere, allerdings<br />

sieht das Riesenvieh aus wie immer, von dem<br />

Komplex Der Kampf gegen<br />

Endboss Ner’zhul ist vor allem für<br />

Nahkämpfer eine Tortur.<br />

glühenden Haken<br />

Den<br />

kenn ich<br />

doch: Ner’zhul wurde<br />

in unserer Zeitlinie<br />

<strong>zu</strong>m ersten Lichkönig<br />

anstelle der und verführte später<br />

linken Hand mal<br />

Arthas. Im neuen Addon<br />

ist er Kanonen-<br />

abgesehen. In der<br />

Gießerei ist aber<br />

auch der Endboss ein futter.<br />

alter Bekannter: Rend<br />

Schwarzhand, der Chef des<br />

Schwarzfelsklans, trat Ihnen schon als Zwischenboss<br />

in der Oberen Schwarzfelsspitze<br />

entgegen. Mit dem Drachen reitenden, einäugigen<br />

Langweiler aus <strong>WoW</strong> Classic hat dieser<br />

neue, brennende Schwarzhand allerdings gar<br />

nichts mehr <strong>zu</strong> tun.<br />

Neue Dungeons<br />

Die beiden Start-Raids haben miteinander<br />

pralle 16 Bosse, die wir Ihnen schon bald in<br />

derart erschöpfend ausführlichen Guides<br />

präsentieren werden, dass wir uns die genaue<br />

Aufzählung sparen. Stattdessen kümmern<br />

wir uns lieber um die eingangs so großspurig<br />

angekündigten acht Fünf-Spieler-Dungeons:<br />

Blutschlaegermine<br />

Feuer, Orange, oger Mehr<br />

Worte braucht man nicht, um die<br />

Blutschlägermine <strong>zu</strong> beschreiben.<br />

Oger, oger, oger Auch das<br />

beste Kostüm verschleiert nicht: Alle<br />

Oger sehen gleich aus, die Gegner-<br />

Auswahl der Instanz ist langweilig.<br />

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67


Instanzguide<br />

auchindoun<br />

Draenei-Architektur Nach all<br />

den Orc-Bauten sehen wir im Auchindoun<br />

endlich mal was anderes.<br />

Draenei, Draenei, Draenei Das<br />

Volk der Riesenschlümpfe tritt hier<br />

als Freund und Feind gleichzeitig auf.<br />

Welche gibt‘s, welche Bosse finden wir darin<br />

und vor allem: Sind sie endlich wieder so<br />

episch wie in WotLK und TBC?<br />

Lahmer Start in Ogerhausen<br />

Eines vorweg, bevor wir uns jetzt in Gemecker<br />

ergießen: Die 5-Spieler-Dungeons von<br />

Warlords of Draenor sind grundsätzlich gelungen.<br />

Aber die Blutschlägermine, die erste<br />

Instanz direkt für Stufe-90-Spieler, ist ein<br />

orangeschwarzer Feuertiegel voller Oger.<br />

Das kennt man so schon aus den drölfzig bestehenden<br />

Schwarzfels-Instanzen: Tauschen<br />

Sie die herumstehenden Baracken gegen Gitterböden<br />

aus, haben Sie im Wesentlichen die<br />

Schwarzfelshöhlen. Nur mit weniger Kultisten,<br />

dafür mit noch mehr Ogern. Die neuen<br />

Feuer-Elementare sehen zwar richtig schick<br />

aus, täuschen aber nicht darüber hinweg: An<br />

diese Allerweltsinstanz werden wir uns in<br />

zwei Jahren nicht mehr richtig erinnern. Den<br />

Namen Blutschlägermine brauchen Sie folglich<br />

auch nicht <strong>zu</strong> speichern. Merken Sie sich<br />

Auchindoun<br />

einfach „Die Oger-Ini aus WoD – nein, nicht<br />

der Raid, das miese Ding.“<br />

Eigentlich aber schade: Die Boss-Mechaniken<br />

spielen sich frisch und relativ unverbraucht,<br />

vor allem der Boss Rolltal wirkt wie<br />

ein gigantischer Noob-Filter: Dieses Riesen-<br />

Elementar bewirft Sie den ganzen Kampf<br />

über mit gewaltigen Feuerbällen, denen Sie<br />

ausweichen müssen – der Boss fegte auf dem<br />

Beta-Server gerne mal die Fernkämpfer und<br />

Heiler weg.<br />

Das kenn ich doch: Auchindoun<br />

Neben Orcs und Ogern haben in Warlords<br />

of Draenor auch die Draenei ihren großen<br />

Auftritt. Allerdings fast nur beim Leveln im<br />

Schattenmondtal und damit<br />

nur für die Allianz. In der<br />

Instanz Auchin doun<br />

treffen Sie aber auch<br />

als Horde-Zocker<br />

auf die Weltraumziegen<br />

und helfen<br />

Den<br />

kenn ich<br />

doch: Aus Teron‘gor<br />

wurde in unserer Zeitlinie<br />

der erste Todesritter:<br />

Teron Blutschatten. Auch<br />

wenn der so gar nicht<br />

nach Orc aussieht.<br />

ihnen im Kampf gegen dämonische Invasoren,<br />

die von einem Orc angeführt werden –<br />

wer hätte damit gerechnet? Trotzdem treffen<br />

Sie hier vordergründig auf Draenei, als Verbündete<br />

genauso wie als Feinde. Wenn Ihnen<br />

der Name Auchindoun etwas sagt, hat das<br />

übrigens einen Grund: In der Scherbenwelt<br />

von The Burning Crusade gibt‘s den Gebäudekomplex<br />

im Süden von Shattrath auch.<br />

Nur dass er dort eine zerbombte Ruine ist,<br />

die gleich mehrere Instanzen beherbergt, darunter<br />

das Schattenlabyrinth und die Sethekhallen.<br />

Das neue Auchindoun mag weniger<br />

abwechslungsreich sein – aber deswegen ist<br />

es nicht weniger imposant.<br />

Die Obere Schwarzfelsspitze<br />

Weg von den Draenei, <strong>zu</strong>rück <strong>zu</strong> den<br />

Orcs: Anders als in den letzten Addons<br />

hat sich Blizzard diesmal nur<br />

Wie, orc? Chef im Auchindoun ist<br />

trotz allem ein Orc – Teron‘gor, den<br />

einige vielleicht schon kennen ...<br />

teron Blutschatten Kaum <strong>zu</strong><br />

glauben: Der Boss aus dem Schwarzen<br />

Tempel war mal Teron‘gor.<br />

68<br />

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Grimmgleisdepot<br />

Instanzguide<br />

Übersicht Dieser Orc-Boss<br />

zeigt per Pfeil an, wohin er gleich<br />

losstürmt. Praktisch für Tanks.<br />

Im Zug Die zweite Hälfte der Instanz<br />

spielt in engen Waggons – ein<br />

spannendes, innovatives Setting.<br />

eine einzige alte Instanz geschnappt und für<br />

den Maximal-Level aufgewertet: die Obere<br />

Schwarzfelsspitze. Mit der Einführung von<br />

Zaela als Endboss (übrigens: auch die meisten<br />

anderen Bosse sind Orcs) hat man diesen wiederentdeckten<br />

Dungeons sogar ausnahmsweise<br />

mal sinnvoll in die Story eingebunden:<br />

Zaela ist eine Gefährtin von Garrosh und trat<br />

Ihnen schon in der Schlacht um Orgrimmar<br />

als Reiterin des Drachen Galakras entgegen.<br />

Freilich hat diese neue Obere Schwarzfelsspitze<br />

nicht mehr ganz so viel gemein mit der<br />

klassischen Zehn-Spieler-Instanz (die seltsamerweise<br />

nie als Raid zählte) – Sie brauchen<br />

dafür keine schreckliche lange Schlüsselquest<br />

und fünf Spieler reichen für einen Besuch.<br />

Aber das sehen Sie ja bald alles selbst:<br />

Denn auch wenn die Instanz eigentlich auf<br />

Stufe 100 ausgelegt ist, können Sie sie zwischen<br />

dem Start von <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong> und der Veröffentlichung<br />

von Warlords of Draenor in einer<br />

speziellen Stufe-90-Variante spielen.<br />

Die Eisendocks<br />

Egal ob Sie aufseiten der Horde oder Allianz<br />

leveln: Irgendwann wird Ihnen auffallen,<br />

dass die Eiserne Horde einen ganzen Haufen<br />

Schlachtschiffe befehligt, mit denen Sie unter<br />

anderem in Shattrath einfallen und dort alles<br />

in Grund und Boden ballern. Das sieht dann<br />

weniger nach World of Warcraft aus, als mehr<br />

nach einer Steampunk-Variante der Kubakrise.<br />

Aber es wirft eine Frage auf: Wo baut<br />

die Eiserne Horde diese ganzen Dampfer?<br />

In den Eisendocks – in dieser Stufe-92-Instanz<br />

überfallen Sie den Hafen der Eisernen<br />

Horde und mischen den Laden mal so<br />

richtig auf. Leider ließ sich diese Instanz bis<br />

Redaktionsschluss nicht vernünftig testen.<br />

Aber wir wissen schon, welche Bosse Sie<br />

erwarten: ein Orc mit einem Wolf, ein Orc-<br />

Triumvirat, eine große Katze und ein riesiger<br />

Gronn – begleitet von zwei Orcs. Wir<br />

sind nur noch vier Orc-Bosse davon entfernt,<br />

die Instanzen von Warlords of Draenor<br />

in Orcstanzen um<strong>zu</strong>benennen.<br />

Knüppelhart: Die Begräbnisstätte<br />

des Schattenmondklans<br />

Und noch eine Orc-Instanz. Das komplett<br />

abseitige Setting auf einem vollständig in lila<br />

Licht gehüllten Orc-Friedhof lenkt davon jedoch<br />

erfolgreich ab: Düster und voller Geister<br />

präsentiert sich das Zuhause von Ner‘zhul,<br />

Das Grimmgleisdepot: Die Instanz im Zug<br />

Unser heimliches Highlight unter den neuen Instanzen<br />

ist das Grimmgleisdepot: In diesem Dungeon spielen Sie<br />

mal den Western-Ganoven und überfallen einen Zug der<br />

Eisernen Horde. Damit das aber auch wirklich spannend<br />

wird, fährt das Teil sogar. Kleiner Aufwand, große Wirkung:<br />

Obwohl der fahrende Zug bis auf die engen Räume kaum<br />

spielrelevante Auswirkungen hat,<br />

fühlt sich die Instanz anders ein.<br />

Noch mehr Orcs<br />

Wenn man dem Grimmgleisdepot<br />

eines vorwerfen kann, dann, dass<br />

es hier schon wieder nur um Orcs<br />

geht. Andererseits: Wenn wir ein<br />

Gebäude der Eisernen Horde überfallen,<br />

möchten wir ja auch nicht<br />

unbedingt von Regenbogeneinhörnern<br />

angegriffen werden.<br />

Bleibt die Frage: Warum müssen wir auf diesen saucoolen<br />

Dungeon bis Stufe 100 warten und bekommen ihn<br />

nicht schon <strong>zu</strong>m Einstieg oder wenn wir im Laufe des<br />

Levelwegs auf die Schiffe der Eisernen Horde treffen?<br />

Stattdessen werden wir mit der langweiligen Blutschlägermine<br />

abgespeist. Vielleicht liegt’s ja an dem knackigen<br />

Schwierigkeitsgrad: Die meiste Zeit der Beta war es<br />

mit kaum einer <strong>zu</strong>sammengewürfelten Gruppe möglich,<br />

am ersten Boss vorbei<strong>zu</strong>kommen. Erst mit einigen Anpassungen<br />

durften wir mal einen Blick in den Zug werfen.<br />

Hier sorgten die herumstehenden Kisten in den Waggons<br />

dann dafür, dass 80 Prozent aller Heiler sich selbst aus<br />

der Reichweite des Tanks schlichen. Anspruch ist zwar<br />

gut, aber bei diesem Dungeon haben wir ein kleines bisschen<br />

Angst. Und Vorfreude. Und Angst.<br />

Karten-Chaos Sie starten die Instanz im namensgebenden Grimmgleisdepot, wo Sie auch den ersten Boss erledigen. Erst danach schleichen Sie sich für Ihren<br />

eigentlichen Auftrag – Orc-Vorräte klauen – auf einen Zug. Der hat zwar ein <strong>zu</strong>gegeben sehr lineares Layout, sorgt aber für eine gewisse Beklemmung und Sie können<br />

sich immerhin auch nicht verlaufen. Besonders aufregend: Zwischen den Waggons stehen Sie des Öfteren an der frischen Luft und brettern durchs Land.<br />

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69


Himmelsnadel<br />

Instanzguide<br />

Chaotisch Die Bosskämpfe über<br />

den Baumkronen sind knüppelhart,<br />

sehen aber fantastisch aus.<br />

Arakkoa 2.0 Mit den Buckel-<br />

Geiern aus TBC haben die neuen<br />

Vogel-Leute nichts mehr gemein.<br />

der in unserem Azeroth später <strong>zu</strong>m ersten<br />

Lichkönig wurde. Von den vier Bossen sind<br />

dann auch nur der erste und der letzte Orcs.<br />

Dazwischen erwartet Sie mit Nhallish eine<br />

besonders fiese Art von Leerwandler, der<br />

endgültig mit dem Bild von der freundlichen<br />

Blaubeere aufräumen sollte. Der Wurm-Boss<br />

Bonemaw ist allerdings kaum einer Erwähnung<br />

wert – Viecher wie den und vor allem<br />

Bosse dieser Bauart haben wir in den letzten<br />

Jahren schon <strong>zu</strong> oft gesehen.<br />

Das tatsächliche Highlight ist ohnehin der<br />

Endkampf gegen Ner‘zhul. Der liefert uns<br />

eine Schlacht, wie man ihn in Fünf-Spieler-<br />

Dungeons lange nicht gesehen hat, nervt uns<br />

mit fiesen Mechaniken, die jeden Nahkämpfer<br />

im Test weggesprengt haben, und teleportiert<br />

uns für die Schlacht sogar auf eine<br />

andere Daseinsebene. Scheinbar ist er – wie<br />

wir – ein bisschen sauer darüber, dass ein<br />

so geschichtsträchtiger Charakter in einem<br />

Fünfer-Dungeon verschleudert wird.<br />

Der überwucherte Außenposten<br />

Eine Stufe-100-Instanz, ganz ohne Orcs? Na<br />

endlich! Da stört uns auch nicht, dass der<br />

Dungeon ein gigantischer Wald voller Pflanzenwesen<br />

ist, in dem wir Bäume, Baum-<br />

Menschen und Sumpf-Monster noch und<br />

nöcher erledigen. Das Setting stimmt einfach<br />

und die Bosse spielen sich spannend. Als<br />

würde Blizzard der Allianz die Hand reichen<br />

wollen, geht‘s in dieser Instanz dann sogar<br />

ein bisschen um Menschen: Der überwucherte<br />

Außenposten ist nämlich ein Stützpunkt<br />

der Kirin Tor, der von der örtlichen Botanik<br />

ruck, <strong>zu</strong>ck <strong>zu</strong>rückerobert wurde. Doof nur,<br />

dass die Magier ein Portal nach Sturmwind<br />

<strong>zu</strong>rückgelassen haben, durch das die ganze<br />

Pflanzenpracht jetzt direkt in die Hauptstadt<br />

reinwuchert. Entsprechend schaut man beim<br />

Endkampf über die Skyline von Sturmwind<br />

und prügelt sich unterwegs mit einer Kirin<br />

Tor-Magierin, deren Gehirn von einer fiesen<br />

Spore übernommen wurde. Klingt absurd<br />

und wie aus einem schlechten Alien-Film,<br />

spielt sich aber abgesehen von den wirklich<br />

unsäglich großen Trash-Mengen ziemlich<br />

spannend. Oh und ach: Wenn wir sagen „unsäglich<br />

groß“, dann meinen wir das auch so.<br />

Das nervt vor allem deshalb, weil Sie von<br />

den ganzen Trash-Pflanzen kaum eine wirklich<br />

umgehen: Die Dinger sehen Sie schon<br />

aus gefühlten zehn Metern Entfernung und<br />

herumirrende Zombiepflanzen-Patrouillen<br />

machen Ihnen das Leben <strong>zu</strong>sätzlich schwer.<br />

Schon wieder keine Orcs: Die<br />

Arakkoa-Instanz Himmelsnadel<br />

Erinnern Sie sich noch an die Arakkoa, die Vogelmenschen<br />

aus The Burning Crusade. Kleine,<br />

fette, fiese Hühnchen mit Buckeln, die behäbig<br />

herumstolperten und im Schergrat und in<br />

den Wäldern von Terrokar in ihren schäbigen<br />

Baumhäusern lebten. Die sind wieder da, nur<br />

dass ihre Baumhäuser jetzt optisch was hermachen<br />

und die Krummbuckel-Krähen sich<br />

in Ninja-Adler verwandelt haben. Die Instanz<br />

Himmelsnadel ist auf Stufe 97 ausgelegt und<br />

damit genau dann relevant, wenn Sie in den<br />

Spitzen von Arakk leveln: In diesem Gebiet be-<br />

Der ueberwucherte Aussenposten<br />

Ganz viel Trash In der Pflanzen-<br />

Instanz müssen Sie mit ganzen<br />

Blumen-Legionen fertigwerden.<br />

Triple-boss Der erste Boss der<br />

Instanz verlangt konzentrierten<br />

Schaden – für viele <strong>zu</strong> schwierig.<br />

70<br />

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Das kolosseum<br />

Instanzguide<br />

Jeder gegen jeden Im Kolosseums-Szenario<br />

kämpfen Sie gegen alle anderen Spieler, die<br />

sich angemeldet haben.<br />

Grommash und KARGATH In der Arena<br />

schauen Ihnen prominente Raid-Bosse beim<br />

Kampf mit anderen Spielern <strong>zu</strong>.<br />

Chaos, Vernichtung, Tod Wer sich in der<br />

Arena nicht mit anderen verbündet, fliegt ganz<br />

schnell aus dem Spiel.<br />

Szenarien? Wo?<br />

Derzeit finden sich Szenarien in der Beta nur als storytragende<br />

Events beim Leveln und in Form des PvP-Szenarios<br />

„Das Kolosseum“. Das ist im Prinzip eine instanzierte<br />

Variante der Schlacht um Gurubashi aus dem Schlingendorntal.<br />

Szenarien wie in MoP suchen wir vergeblich.<br />

findet sich der Dungeon nämlich. Passend, dass<br />

Sie <strong>zu</strong> Beginn der Instanz erst mal nach oben<br />

geflogen werden, schließlich spielt die ganze<br />

Himmelsnadel in der Luft. Als Gegner stehen<br />

Ihnen dann tatsächlich fast ausschließlich Vögel,<br />

Vogel-Menschen und ein durchgeknallter<br />

Roboter, gebaut von besonders schlauen<br />

Hühnern, gegenüber. Keine Orcs. Nirgends.<br />

Aber warum prügeln wir uns eigentlich mit<br />

den Arakkoa? Gibt‘s von denen nicht später sogar<br />

noch eine eigene Fraktion, die uns mit epischer<br />

Ausrüstung versorgt? Schon. Aber diese<br />

Arakkoa hier beten einen gigantischen Feuervogel<br />

an – den Weltboss Ruhkmar –, weil sie<br />

ihn für die Inkarnation der Sonne halten und<br />

mit seiner Hilfe und ein bisschen magischer<br />

Technologie einen gigantischen Laser auf ihre<br />

Feinde abfeuern wollen. Ja …<br />

Fazit: Wie erinnerungswürdig werden<br />

die neuen Instanzen<br />

Wenn im Teamspeak nach dem Raid die ollen<br />

Kamellen ausgepackt werden, geht‘s fast immer<br />

um <strong>WoW</strong>: Classic, TBC und WotLK. Um<br />

große Abenteuer in der heroischen Mechanar,<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

um acht Stunden Aufenthalt im Schattenlabyrinth,<br />

um den dreifachen Austausch des<br />

Heilers in der Terrasse der Magister oder<br />

über die Unmöglichkeit, einen brauchbaren<br />

Tank für die Hallen der Reflexion <strong>zu</strong> finden.<br />

Die Dungeons von Cataclysm und Mists of<br />

Pandaria boten einfach nie den Nährboden<br />

für diese großen Geschichten. Aber tun es<br />

die Dungeons von Warlords of Draenor?<br />

Wissen wir nicht, da<strong>zu</strong> ist alles noch <strong>zu</strong> neu<br />

und <strong>zu</strong> aufregend. Instanzen wie das Grimmgleisdepot<br />

werden uns auf jeden Fall in Erinnerung<br />

bleiben – wann spielt man in einem<br />

Fantasy-Spiel schon auf einem fahrenden<br />

Zug. Wenn Ner‘zhul als Endboss der Begräbnisstätte<br />

so schwierig bleibt wie in der Beta,<br />

werden sich viele Gruppen die Zähne an ihm<br />

ausbeißen und ein Sieg über ihn wird Stoff für<br />

Heldengeschichten sein. Aber die eigentliche<br />

Frage wird immer sein: Bekommt Blizzard<br />

die Beuteverteilung hin? Denn nur wenn wir<br />

diese Instanzen länger als die ersten zwei<br />

Wochen besuchen müssen, dafür dann auch<br />

richtig belohnt werden und entsprechend dafür<br />

ackern müssen, nur dann gibt‘s eine realistische<br />

Chance, dass 5-Spieler-Dungeons in<br />

Warlords of Draenor wieder wirklich gut und<br />

wichtig werden.<br />

Eine Sache können wir aber am Ende doch<br />

sagen. So gut uns Mists of Pandaria gefallen<br />

hat, so großartig das Add-on war: Die heroischen<br />

Instanzen von WoD sind schon jetzt um<br />

Längen besser. Trotz 30 Prozent Orc-Bossen.<br />

Belohnung Nur dem letzten Überlebenden der Schlacht<br />

winkt eine Belohnung aus der großen Oger-Kiste.<br />

Herausforderungsmodi<br />

mit Belohnungen<br />

Warlords of Draenor bringt acht neue Dungeons<br />

und damit acht neue Herausforderungsmodi.<br />

Herausforderungsmodi sind ein Nischenspaß, aber ein<br />

erfolgreicher. Genau deshalb führt Blizzard das System<br />

aus Mists of Pandaria fort und bringt für die neuen<br />

Herausforderungsmodi neue Belohnungen in Form<br />

eines neuen Mounts, eines neuen Titels und neuer<br />

Mogging-Waffen als Beigabe <strong>zu</strong> den Mogging-Sets der<br />

letzten Saison. So weit, so gut. Diesmal sollen Herausforderungsmodi<br />

aber noch etwas mehr bringen als nur<br />

Spielereien.<br />

Beute aus dem Raidbrowser<br />

In einem <strong>Games</strong>com-Interview mit der Webseite<br />

vanion.eu verkündete Game Director Tom Chilton, dass<br />

es in den Herausforderungsmodi von Warlords of Draenor<br />

Beute geben soll. In Mists of Pandaria gab’s dafür<br />

bisher nur Tapferkeitspunkte, aber nicht mal die Teile<br />

aus der deutlich einfacheren heroischen Variante des<br />

jeweiligen Dungeons.<br />

Im neuen Add-on bekommen Sie jetzt sogar Beute auf<br />

Niveau des Schlacht<strong>zu</strong>gsbrowsers. Das ist deswegen so<br />

besonders, weil die Herausforderungsmodi schon <strong>zu</strong>m<br />

Start der Erweiterung geöffnet sind und der Raidbrowser<br />

erst nach knapp einem Monat. Für ambitionierte<br />

Schlachtzügler werden die schwierigen Dungeon-Zeitrennen<br />

damit aller Wahrscheinlichkeit nach <strong>zu</strong>r Pflicht.<br />

71


Wer mehr weiß, macht mehr Schaden, heilt besser und tankt<br />

standhafter. Damit Sie nichts Wissenswertes verpassen, gibt es<br />

das Know-<strong>WoW</strong>.<br />

Stand: WoD-Beta I Autor: Sebastian Glanzer<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

72<br />

KEIN<br />

Know-<strong>WoW</strong> Diesmal?<br />

Nur diese zwei<br />

Seiten? Na gut!<br />

Die neuen Werte in WoD<br />

Trefferwert und Waffenkunde sind Geschichte, neue Werte müssen her!<br />

n Warlords of Draenor verändert<br />

sich die Welt für alle Spieler enorm:<br />

In Draenor kämpfen wir gegen Oger,<br />

stürzen Kriegsherren und verhindern, dass die<br />

Eiserne Horde in unsere Zeitlinie stößt. Doch<br />

nicht nur die Welt, der Itemsquish (siehe Seite<br />

20) und Raids verändern das Spielgefühl, sondern<br />

auch die neuen Werte, mit denen wir es in<br />

WoD <strong>zu</strong> tun bekommen werden.<br />

Werte wie in Diablo<br />

Werte wie Waffenkunde und Trefferwert fliegen<br />

raus, Meisterschaft, Tempo und „Krit“<br />

bleiben. Dafür kommen einige neue Werte<br />

hin<strong>zu</strong>. Manche sind extrem stark und essenziell<br />

für einige Spielweisen, die sogenannten<br />

Nebenwerte oder tertiären Werte haben jedoch<br />

nur einen geringen Einfluss auf Ihren Charakter.<br />

Dafür, dass die folgenden<br />

Werte relativ schwach<br />

sind, werden sie mit etwas<br />

Glück als <strong>zu</strong>sätzlicher Wert<br />

auf einem Gegenstand sein<br />

und nehmen somit keinem<br />

starken Wert quasi den Platz<br />

weg. Bei den Nebenwerten<br />

übernimmt Blizzard viel<br />

von den Werten aus Diablo.<br />

Das können die Nebenwerte<br />

Tertiäre Werte sind Bewegungsgeschwindigkeit,<br />

was ähnlich wie die Schuh-Verzauberungen<br />

Ihren Charakter etwas schneller<br />

laufen lässt, Vermeidung, welches den erlittenen<br />

Flächenschaden verringert, Robustheit,<br />

wodurch Gegenstände unzerstörbar werden<br />

und Lebensraub, wodurch Sie durch Angriffe<br />

manchmal etwas Leben regenerieren. Seit<br />

dem neuesten <strong>Patch</strong> funktioniert Lebensraub<br />

auch für Heiler und stellt beim Zaubernden ab<br />

und <strong>zu</strong> auch für sich etwas Leben wieder her.<br />

Solange Bewegungsgeschwindigkeit nicht stapelbar<br />

mit Schuhverzauberungen oder Ähnlichem<br />

sein wird, erhalten Sie durch diesen Wert<br />

kaum einen Vorteil. Vermeidung wird eventuell<br />

in bestimmten Bosskämpfen sinnvoll sein,<br />

jedoch ansonsten genau wie Robustheit keine<br />

Auswirkungen auf den Kampf haben. Lebensraub<br />

hört sich interessant an für Klassen mit<br />

schnellen Angriffen, die auf Tempo setzen, wie<br />

<strong>zu</strong>m Beispiel Schurke; Blizzard wird jedoch<br />

sicherstellen, dass Lebensraub keine absurd<br />

hohe Selbstheilung erzeugt.<br />

Die wirklich starken Werte<br />

Von den Nebenwerten kommen wir nun <strong>zu</strong><br />

den wirklich nützlichen Werten in WoD. Diese<br />

sahen <strong>zu</strong>m Anfang der<br />

Beta eher nebensächlich<br />

Alles beim Alten<br />

aus und niemand wusste<br />

etwas mit ihnen an<strong>zu</strong>fangen;<br />

nachdem immer mehr<br />

neue Fähigkeiten, Talente<br />

und passive Skills bekannt<br />

wurden, wurde jedoch<br />

schnell klar, dass diese<br />

sehr entscheidend sein werden. Ein für Tanks<br />

interessanter Wert ist Bonusrüstung. Dieser<br />

Wert spielte teilweise in Classic und TBC eine<br />

Rolle, trat danach jedoch so gut wie gar nicht<br />

mehr auf und hatte im Gegensatz <strong>zu</strong> anderen<br />

starken Werten keinen besonderen Nutzen. Da<br />

Ausweichen und Parieren für Tanks entfernt<br />

wurde, müssen sich Braumeister, Fellknäule<br />

und Plattenfetischisten mit dem neuen Wert<br />

<strong>zu</strong>rechtfinden. Ähnlich wie Willenskraft wird<br />

Bonusrüstung nur auf Halsketten, Schmuckstücken<br />

und Ringen verfügbar sein.<br />

Die bisher bekannten Werte Tempo,<br />

Meisterschaft und kritischer Trefferwert<br />

werden sich in WoD nicht verändern.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Neue Verzauberungen Um die<br />

neuen Werte besser <strong>zu</strong> steigern,<br />

können Sie diese durch Verzauberungen<br />

erhöhen<br />

Ein reiner PvP-Wert?<br />

Blizzard hat im Verlauf der Beta immer wieder<br />

mit neuen Werten wie <strong>zu</strong>m Beispiel Bereitschaft<br />

und Intensität experimentiert, am Ende<br />

jedoch beide Werte aus dem Spiel geworfen, da<br />

es extrem schwer geworden wäre, beide Werte<br />

<strong>zu</strong> balancen. Da zwei Werte weichen mussten,<br />

war noch Platz für einen weiteren. Daher hat<br />

Blizzard Vielseitigkeit ins Spiel eingefügt. Vielseitigkeit<br />

erhöht Schaden sowie Heilung prozentual<br />

und verringert den erlittenen Schaden.<br />

Das bedeutet schlicht, dass 1 Prozent Vielseitigkeit<br />

Schaden sowie Heilung um 1 Prozent<br />

erhöht und Sie 0,5 Prozent weniger<br />

Schaden erleiden. Dies hört<br />

sich erst mal nach einem sehr<br />

starken, aber auch langweiligen<br />

Wert an. Ähnlich wie bei Bonusrüstung<br />

ist Vielseitigkeit Blizzards<br />

Antwort auf das Entfernen<br />

von Abhärtung und PvP-Macht.<br />

Vielseitigkeit wirkt im Grunde<br />

wie Abhärtung und PvP-Macht<br />

in Kombination, Blizzard spart sich dadurch<br />

jedoch komplizierte Anpassungen mit jedem<br />

<strong>Patch</strong> bzw. jeder neuen Arenasaison. Auch<br />

wenn Vielseitigkeit nach einem reinen PvP-<br />

Wert klingt, kann der Wert auch auf allen anderen<br />

Ausrüstungsteilen vorhanden sein.<br />

Der interessanteste Wert:<br />

Mehrfachschlag<br />

Glauben Sie uns, wenn wir Ihnen bereits jetzt<br />

prophezeien, dass Mehrfachschlag über den<br />

gesamten Verlauf von WoD der mit Abstand<br />

am meisten veränderte und am häufigsten diskutierte<br />

Wert sein wird. Denn dieser hat viel<br />

Potenzial und Blizzard trimmt einige Spielweisen<br />

und passive Fähigkeiten sogar extra auf<br />

diesen Wert.<br />

Kein Burst<br />

Mehrfachschlag proct im<br />

PvP nur einmal und wird<br />

nicht wie im PvE zweimal<br />

ausgewürfelt.<br />

Was macht Mehrfachschlag?<br />

Ähnlich wie manche Schmuckstücke aus der<br />

Schlacht um Orgrimmar lösen Ihre Attacken<br />

und Heilungen durch Mehrfachschlag <strong>zu</strong>sätzliche<br />

Angriffe/Zauber aus. Mehrfachschlag<br />

gewährt Ihren Zaubern und automatischen<br />

Angriffen eine Chance, zwei weitere Male aus<strong>zu</strong>lösen.<br />

Wenn Sie also eine Mehrfachschlag-<br />

Chance von 50 Prozent haben und einen Mitspieler<br />

für 1.000 Punkte heilen, bekommen Sie<br />

zwei getrennte Chancen von 50 Prozent, das<br />

Ziel für 300 Punkte <strong>zu</strong> heilen (oder eben Schaden<br />

<strong>zu</strong> verursachen). Mehrfachschlag ist also<br />

ein sehr starker Wert, weil er Angriffe quasi<br />

dupliziert, ist aber auch ein sehr un<strong>zu</strong>verlässiger<br />

Wert.<br />

Das Ausmaß von Mehrfachschlag<br />

Der Beschreibung nach ist Mehrfachschlag ein<br />

Wert, den man noch nicht genau einordnen<br />

kann, bis nicht genaue Berechnungen zeigen,<br />

welcher Wert für welche Spielweise am besten<br />

abschneidet. Sollte man meinen<br />

… denn Blizzard sorgt mit<br />

einigen Veränderungen dafür,<br />

dass manche Spielweisen da<strong>zu</strong><br />

gezwungen werden, auf Mehrfachschlag<br />

<strong>zu</strong> setzen, wenn sie<br />

den größtmöglichen Schaden<br />

oder Heilung aus Ihrer Klasse<br />

herausholen wollen. So sorgt<br />

Mehrfachschlag <strong>zu</strong>m Beispiel<br />

beim Frost-Magier alleine dafür, dass Sie Frostfeuerblitze<br />

ohne Zauberzeit verschießen können,<br />

denn der dafür verantwortliche Proc namens<br />

Hirnfrost wird nur ausgelöst, wenn Ihre<br />

Zauber einen Mehrfachschlag auslösen. Der<br />

Frost-Magier ist nicht die einzige Spielweise,<br />

die derart auf Mehrfachschlag angewiesen ist,<br />

Kann ich Werte überhaupt<br />

noch beeinflussen?<br />

Ohne Umschmieden wird es schwierig, sich auf<br />

bestimmte Werte fest<strong>zu</strong>legen.<br />

So gut wie alle Klassen haben einen bestimmten<br />

Wert, der alle anderen Werte überflügelt und den<br />

mit Abstand größten Nutzen bringt. Wie Sie wahrscheinlich<br />

bereits mitbekommen haben, fliegt Umschmieden<br />

jedoch aus dem Spiel. Ist es dann nicht<br />

unerheblich, sich mit Werten <strong>zu</strong> befassen, wenn<br />

man diese eh nicht beeinflussen kann? Bedingt,<br />

denn Sie können auch ohne Umschmieden weiterhin<br />

dafür sorgen, den für Ihre Klasse stärksten Wert<br />

<strong>zu</strong> erhöhen: Zunächst einmal wird es in einer In stanz<br />

<strong>zu</strong>m Beispiel nicht nur eine Brustplatte geben, sondern<br />

mehrere mit verschiedenen Werten, sodass Sie<br />

immer noch die Auswahl haben, wenn Sie mehrere<br />

Brustrüstungen erhalten. Zusätzlich wird es neue<br />

Verzauberungen und Edelsteine geben, die Werte<br />

wie Mehrfachschlag nicht unerheblich steigern.<br />

Mark of the Frostwolf <strong>zu</strong>m Beispiel ist eine Waffenverzauberung,<br />

welche ab und <strong>zu</strong> Mehrfachschlag<br />

um 500 Punkte erhöht und bis <strong>zu</strong> zweimal stapelbar<br />

ist.<br />

Noch mehr Ideen aus Diablo<br />

Neben den tertiären Werten, die sehr denen aus<br />

Diablo 3 ähneln, übernimmt Blizzard auch das<br />

Auswürfeln von Werten aus Diablo. So können <strong>zu</strong>m<br />

Beispiel Schneider mit Hexenzwirngarn die Sekundärwerte<br />

eines Rüstungsteils neu auswürfeln und<br />

mit etwas Glück die passende Werte-Kombination<br />

für ihre Klasse bekommen. Eine nette Idee, die jedoch<br />

teuer werden kann und nur bei hergestellten<br />

Gegenständen anwendbar ist. Außerdem wirft das<br />

die Frage auf, warum man stattdessen Umschmieden<br />

nicht einfach dringelassen hat.<br />

was den neuen Wert noch interessanter macht<br />

und für einige Diskussionen sorgen wird. Damit<br />

Sie als Klasse, die auf Mehrfachschlag angewiesen<br />

ist, genug vom neuen Wert haben,<br />

bekommen die betroffenen Spielweisen einen<br />

passiven Buff, der den Mehrfachschlag-Wert<br />

aus allen Quellen um fünf Prozent erhöht.<br />

Alle Buffs, Procs und so weiter steigern diesen<br />

Wert also noch etwas mehr.<br />

Know-Wow<br />

Neue Werte In der Charakterübersicht<br />

finden sich viele neue Werte.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

73


focus<br />

Sie wissen, wie die Welt, in der Sie<br />

spielen, funktioniert. Aber wissen Sie auch,<br />

warum? Hintergründe, Reportagen, Schicksale!<br />

Autor: Isabella Kardinal<br />

Auf den nächsten Seiten:<br />

Die Geschichte hinter WoD S. 74<br />

Worum es in WoD wirklich geht und was Blizzard<br />

uns verschweigt.<br />

Scherbenwelt vs. Draenor S. 86<br />

Was kennen wir, was ist neu? Und wie sahen<br />

die Gebiete vor ihrer Zerstörung aus?<br />

Das WoD-Legendary S. 96<br />

Auch in WoD für alle, aber nicht für den Rücken!<br />

Hinterhältige Elite-Mobs S. 98<br />

Von Teufelshäschern, Walhaien und Hogger.<br />

World of Warcraft 2 S. 102<br />

Wie steht es um die Pläne für einen Nachfolger?<br />

Heroes of the Storm S. 106<br />

Wir haben uns Blizzards MOBA angeschaut.<br />

Zahlen für die Beta?..... S. 110<br />

Würden Sie für Ihren Beta-Zugang löhnen?<br />

<strong>MMORE</strong> goes <strong>Games</strong>com S. 112<br />

Tanja und Johann auf der <strong>Games</strong>com; in den<br />

Nebenrollen: Tom Chilton und eine Travianfigur<br />

Logout S. 114<br />

74<br />

Blizzard erhöht die<br />

monatlichen Abo-Kosten!<br />

Laut eines Blueposts müssen Spieler bald etwas tiefer in die Tasche greifen.<br />

er nun schon flucht und mit Hasstiraden<br />

um sich wirft, der darf sich<br />

wieder beruhigen. Zwar stimmt es,<br />

das Blizzard die Abo-Preise anhebt, allerdings<br />

sind laut des Blueposts nur die Vereinigten<br />

Königreiche davon betroffen. Bei uns bleibt<br />

preislich also (vorerst) alles beim Alten.<br />

Bisher mussten die Spieler des Vereinigten<br />

Königreichs monatlich 8,99 Pfund Sterling<br />

für ihre World-of-Warcraft-Spielzeit auf den<br />

Tisch legen. In Zukunft wird das ein Pfund<br />

mehr kosten, also 9,99 Pfund Sterling. Das<br />

entspricht bei gegenwärtigem Wechselkurs<br />

12,39 Euro und ist somit also immer noch weniger,<br />

als wir bezahlen.<br />

Ab wann muss mehr<br />

bezahlt werden?<br />

Die Preisänderung tritt mit<br />

dem Start des neuen Add-ons<br />

Warlords of Dreanor in Kraft.<br />

Also ab dem 13. November dieses Jahres. Allerdings<br />

gibt es ein kleines Trostpflaster für<br />

bisherige UK-Abonnenten: Wer während des<br />

Wechsels sein Abonnement automatisch erneuern<br />

lässt, profitiert noch die nächsten zwei<br />

Jahre vom alten Preis, sofern er sein Abo während<br />

dieser Zeit weiterlaufen lässt.<br />

Aber warum wurden die Preise überhaupt<br />

angehoben? Blizzard überprüft die regionalen<br />

Märkte von Zeit <strong>zu</strong> Zeit. Bei eben einer<br />

solchen Überprüfung wurde festgestellt, dass<br />

die Abo-Preise nicht mehr maßstabsgerecht<br />

sind. Schuld ist eine Inflation des Pfund Sterling.<br />

Was damals in 2004 noch 8,99 Pfund waren,<br />

sind heute ungefähr 12 Pfund.<br />

Last-minute-Flug nach Pandaria, jetzt nur noch 9,99 Euro<br />

Ein neues Add-on erscheint und das alte muss weichen, Zeit für eine Preissenkung von Mists of Pandaria.<br />

Alter Preis Neuer Preis Preis bei uns<br />

1 Monat 8,99 Pfund (€ 11,22) 9,99 Pfund (€ 12,46) € 12,99<br />

3 Monate <strong>25</strong>,17 Pfund (€ 31,40) 28,17 Pfund (€ 35,14) € 35,97<br />

6 Monate 46,14 Pfund (€ 57,56) 52,14 Pfund (€ 65,04) € 65,94<br />

Vor wenigen Wochen wurde das Erscheinungsdatum<br />

für Warlords of Dreanor bekannt gegeben. Damit<br />

ist es amtlich: Mists of Pandaria ist alt. Grund<br />

genug für Blizzard, die Preise dementsprechend<br />

<strong>zu</strong> senken. Mists of Pandaria soll von nun an für<br />

9,99 Euro im Blizzard-Shop über die virtuelle<br />

Ladentheke gehen. Auch die großen Elektronik-Fachhändler<br />

haben bereits die Preise gesenkt.<br />

Perfekt also für Neulinge und jeden, der<br />

wieder nach Azeroth <strong>zu</strong>rückkehren möchte. Ein<br />

kleiner Tipp von uns: Wer jetzt noch möglichst<br />

schnell und kostengünstig ein paar Charaktere<br />

auf Maximalstufe bringen möchte, der sollte<br />

jetzt seine Freunde werben. Ein komplett neuer<br />

Account kostet sie derzeit schlappe <strong>25</strong> Euro, also<br />

die Hälfte eines Charakterboosts.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Drei Wünsche hatte die Community frei ...<br />

… und sie wünschten sich Robin Williams als N<strong>PC</strong> in World of Warcraft – in dreifacher Ausführung.<br />

or Kurzem ereilte Hollywood ein<br />

großer Schicksalsschlag. Der beliebte<br />

Schauspieler und Entertainer Robin<br />

Williams nahm sich am 11. August 2014<br />

selbst das Leben. Der Schauspieler, der unter<br />

anderem in Filmen wie Aladdin, Jumanji und<br />

Nachts im Museum mitgewirkt hat, wurde<br />

nur 63 Jahre alt. Was viele nicht wussten: Robin<br />

Williams war ein bekennender Videospiel-<br />

Fan. Neben den Zelda-Spielen, die Grund<br />

für den Namen seiner Tochter Zelda waren,<br />

spielte Williams auch World of Warcraft. Fast<br />

dschinni Ein N<strong>PC</strong> mit<br />

Dschinn-Modell soll in Zukunft<br />

an Robin Williams erinnern.<br />

so schnell wie die Nachricht von seinem Tod<br />

verbreitete sich in der Spielergemeinschaft eine<br />

zweite Nachricht. Jemand hatte eine Petition<br />

ins Leben gerufen, in der gefordert wird, dass<br />

Robin Williams ein Denkmal in <strong>WoW</strong> erhält.<br />

War die Petition von Erfolg gekrönt?<br />

Absolut! Tausende Unterschriften wurden<br />

innerhalb weniger Stunden gesammelt und<br />

Blizzard reagierte nur zwei Tage nach Robin<br />

Williams Tod darauf. In einem Twitter-Post<br />

schrieben die Macher von World of Warcraft<br />

folgende Zeilen: „@robinwilliams Danke. Du<br />

hast so viel Freude in unsere Leben gebracht<br />

und wir hoffen, du hattest Freude in unserer<br />

Welt. Wir sehen uns im Spiel.“ Neben dieser<br />

Nachricht auf Twitter tauchte in den Client-<br />

Daten der Warlords of Draenor-Beta ein N<strong>PC</strong><br />

namens „Robin the Entertainer“ auf, der wie<br />

ein Dschinn aussieht. Offensichtlich spielen<br />

die Entwickler hier auf Robin Williams Rolle<br />

als Synchronsprecher für den Flaschengeist<br />

„Dschinni“ im Disneyfilm Aladdin an. Das<br />

Modell des <strong>zu</strong>künftigen<br />

N<strong>PC</strong>s ist das gleiche<br />

wie das der Bosse des<br />

Cataclysm-Raids Konklave<br />

des Windes oder<br />

das des Dschinns Assad<br />

in den Vortexgipfeln.<br />

Alle guten Dinge sind drei<br />

Und genau deshalb kann man auch noch<br />

zwei weitere N<strong>PC</strong>-Modelle in den Weiten der<br />

WAndelbar war Robin<br />

Williams als Schauspieler,<br />

deshalb gibt es auch zwei<br />

weitere Charaktermodelle<br />

für Robin.<br />

<strong>WoW</strong>-Datenbanken finden, die den Namen<br />

Robin tragen. Eines davon ist eine ältere Menschenfrau,<br />

mit grauem Haar. Wahrscheinlich<br />

eine Anspielung auf<br />

das Kindermädchen<br />

Mrs. Doubtfire, die Robin<br />

Williams im gleichnamigen<br />

Film verkörperte.<br />

Das Modell eines<br />

männlichen Menschen<br />

in Latzhose, das vermutlich Robin in seiner<br />

Rolle als Mork darstellen soll. Mork war<br />

eine der Hauptfiguren der 80er-Jahre-Sitcom<br />

„Mork vom Ork“.<br />

/focus<br />

Warlords of Draenors Collector’s Edition: Das ist drin!<br />

Vor allem Sammler und <strong>WoW</strong>-Liebhaber haben die Ankündigung <strong>zu</strong>r Collector’s Edition sehnlichst erwartet.<br />

Zu jedem Start eines neuen Add-ons gehört auch eine neue<br />

Collector’s Edition da<strong>zu</strong>. Auch mit Warlords of Draenor können<br />

Sie eine der limitierten Fan-Boxen erstehen. 79,99 Euro<br />

soll das gute Stück kosten. Wer sich eine solche Box <strong>zu</strong>legen<br />

möchte, sollte sie bei dem Händler seines Vertrauens vorbestellen,<br />

denn der Vorrat ist begrenzt.<br />

Drin ist neben der Vollversion des Add-ons vieles rund um die<br />

Entwicklung des Spiels. Wie beispielsweise eine „Blick hinter die<br />

Kulissen“-DVD und -Blu-ray, in der Sie die Entwickler selbst kennenlernen<br />

und ihnen bei der Entstehung von Draenor über die<br />

Schulter schauen können. Wenn Sie das Draenor-Gefühl auch<br />

fernab Ihres <strong>PC</strong>s verspüren möchten, können Sie <strong>zu</strong>m Soundtrack<br />

greifen. Ganz einfach mal der Musik des Krieges lauschen,<br />

während Sie sich die Zähne putzen oder mit dem Auto <strong>zu</strong>r Arbeit<br />

fahren. Warum nicht?<br />

Die Kunst, die während der Entwicklungsphase eines Videospiels<br />

entsteht, ist atemberaubend. Meist sehen wir nur das<br />

bespielbare Endprodukt, aber nie die Konzeptzeichnungen und<br />

Illustrationen dahinter. Mit der Collector’s Edition haben Sie die<br />

Chance, über 160 Seiten hinweg Draenor aus der Sichtweise<br />

des Art-Teams kennen<strong>zu</strong>lernen. Dieser Kunstband mit fester<br />

Bindung ist der Hingucker in jedem Regal.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Das kommt mir aber nicht ins Regal!<br />

Neben den eben aufgeführten Sammlerstücken gibt es aber<br />

auch noch praktische Dinge. Das wäre <strong>zu</strong>m einen ein Mauspad,<br />

mit dem Sie auch Ihren Schreibtisch für den Kampf<br />

gegen die eiserne Horde aufrüsten können.<br />

Wie auch in der Digitalen Deluxe Edition ist ebenfalls<br />

in der Collector’s Edition der digitale Inhalt für jedes<br />

Blizzard-Spiel freischaltbar. Das wäre für World of<br />

Warcraft ein neuer reitbarer Untersatz in Form eines<br />

schwarzen Schreckensraben und passend da<strong>zu</strong> ein Küken<br />

des Schreckens als Haustier. Für StarCraft liefert Blizzard<br />

auch dieses Mal wieder zwei Porträts und zwar die der Kriegshäuptlinge<br />

Grommash Höllschrei und Schwarzfaust. Diablo-<br />

Spieler werden mit einer Kriegshymnenflagge belohnt, die sie<br />

im Kampf gegen die<br />

Dämonen stärken<br />

soll. Und <strong>zu</strong> guter<br />

Letzt gibt es noch einen<br />

im Schwarzfels<br />

geschmiedeten Kartenrücken<br />

für alle<br />

Hearthstone-Fans.<br />

Natürlich beinhaltet<br />

die Collector’s<br />

Edition wie jede andere<br />

WoD-Version<br />

den kostenlosen<br />

Charakterboost auf<br />

Stufe 90.<br />

fan-tastisch! Wenn Blizzard etwas kann, dann ist es Sammlerboxen gestalten.<br />

Auch mit der <strong>WoW</strong>-Collector's-Edition kommen Fans voll auf ihre Kosten!<br />

75


focus<br />

WoD: Geschichte<br />

in chronologischer<br />

Reihenfolge<br />

• Garrosh verliert die Schlacht um Orgrimmar.<br />

• Allianz und Horde führen Garrosh vor ein Kriegsgericht<br />

(Kriegsverbrechen, das Buch).<br />

• Garrosh kann fliehen, bevor das Urteil gesprochen wird<br />

(Kriegsverbrechen, das Buch).<br />

• Garrosh entkommt durch ein Zeitportal ins alternative Draenor<br />

(Höllschrei, Kurzgeschichte).<br />

• Garrosh findet dort seinen Orc-Clan und seinen Vater –<br />

Grommash Höllschrei (Höllschrei, Kurzgeschichte).<br />

• Er warnt seinen Vater Grommash vor Gul’dans Master-Plan<br />

(Höllschrei, Kurzgeschichte).<br />

• Garrosh findet den Hexenmeister Gul’dan (Gul‘dan und der<br />

Fremde, Comic).<br />

• Garrosh verhindert, dass Grommash das Blut von Mannoroth<br />

trinkt (WoD, Cinematic-Trailer).<br />

• Grommash tötet Mannoroth, stirbt aber selbst nicht dabei<br />

(WoD, Cinematic-Trailer).<br />

• Gründung der Eisernen Horde (WoD, Cinematic-Trailer)<br />

• Der Bau des zweiten Dunklen Portals auf Draenor (WoD,<br />

Cinematic-Trailer)<br />

• Die Öffnung des Dunklen Portals von Alternativ-Draenor<br />

nach Azeroth (<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>)<br />

• Einfall der Eisernen Horde nach Azeroth (<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>)<br />

• Belagerung der Verwüsteten Lande (<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>)<br />

• Erneute Besiedlung der Schwarzfelsspitze durch Schwarzfels-Clan-Orcs<br />

(Instanz-Überarbeitung) (<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong>)<br />

• Wir gehen durch das neue Dunkle Portal nach Draenor, um<br />

die Eiserne Horde auf<strong>zu</strong>halten (Start von WoD).<br />

76<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


focus<br />

Was<br />

Blizzard<br />

uns<br />

verschweigt<br />

Die Geschichte von Warlords of<br />

Draenor<br />

Autor: Tanja Adov<br />

as war ein atemberaubend gutes<br />

Cinematic, Blizz!“, lautete es immer<br />

wieder aus der versammelten<br />

Menge nach der Release-Bekanntgabe von<br />

Warlords of Draenor. Auch bei unserem<br />

Community-Interview auf der <strong>Games</strong>com<br />

gab es für das WoD-Cinematic durchwegs<br />

positives Feedback. Klar ist der Trailer <strong>zu</strong>r<br />

nächsten <strong>WoW</strong>-Erweiterung dramatisch und<br />

spannungsreich, aber ist Blizzards Meisterwerk<br />

auch für Spieler verständlich?<br />

Verloren im Chaos der Zeit<br />

Ganz klare Antwort: nein. Das WoD-Cinematic<br />

wirft mehr <strong>Fragen</strong> auf, als es beantwortet.<br />

Wie konnte Garrosh entkommen? Wie<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

schaffte er es, in die Vergangenheit <strong>zu</strong> reisen?<br />

Und was ist eine alternative Zeitlinie? Kann<br />

man das essen? <strong>Fragen</strong> über <strong>Fragen</strong>. Kein<br />

Wunder, schließlich versteckt Blizzard die<br />

wichtigsten Hintergrundinformationen <strong>zu</strong><br />

World of Warcraft gerne in Büchern, oder seit<br />

Neuestem in Kurzgeschichten. Diese fragwürdige<br />

Strategie verfolgten die Entwickler<br />

bereits bei den letzten Add-ons. Was ist also<br />

an der Geschichte <strong>zu</strong> Warlords of Draenor so<br />

besonders? Und wie lassen sich die kleinen<br />

Puzzleteile am besten <strong>zu</strong> einer stimmigen<br />

Geschichte <strong>zu</strong>sammenfügen? Auf den folgenden<br />

Seiten haben wir den Handlungsverlauf<br />

zwischen Mists of Pandaria und Warlords of<br />

Draenor für Sie <strong>zu</strong>sammengefasst.<br />

„Niemand wird uns je<br />

versklaven! Aber Eroberer<br />

werden wir sein!“<br />

Grommash Höllschrei,<br />

Kriegshäuptling der Eisernen Horde<br />

77


focus<br />

1<br />

Kriegsverbrechen,<br />

das Buch<br />

Schlacht um ORgrimmar<br />

Garrosh Höllschrei<br />

ruft eine neue, reine Horde<br />

aus und bringt damit<br />

sowohl die verbündeten<br />

Völker als auch die Allianz<br />

gegen sich auf.<br />

Garroshs Niederlage Die Streitkräfte von<br />

Allianz und Horde legen Garrosh in Ketten. Der entthronte<br />

Kriegshäuptling kommt als erster Bösewicht<br />

in der Geschichte von Azeroth vor ein Kriegsgericht.<br />

Verlorene Schlacht um Orgrimmar<br />

und die Flucht nach Draenor<br />

Die Geschichte von Warlords of Draenor<br />

knüpft direkt an das Ende von Mists of<br />

Pandaria an. Nach der verlorenen Schlacht<br />

um Orgrimmar fällten beide Fraktionen<br />

eine überraschende Entscheidung. Garrosh<br />

Höllschrei, der gefallene Kriegshäuptling,<br />

wird nicht getötet, sondern in Ketten<br />

vor ein Kriegsgericht geführt werden. Der<br />

Pandaren-Mönch Taran Zhu als Richter, die<br />

Himmlischen Erhabenen als Geschworene,<br />

Nachtelfenanführerin Tyrande Wisperwind<br />

und Tauren-Häuptling Baine Bluthuf als<br />

Verteidiger bestimmen im Tempel des Weißen<br />

Tigers die Schwere von Garroshs Taten<br />

und verhandeln über seine Bestrafung.<br />

Doch auch nach der direkten Konfrontation<br />

mit den Konsequenzen seiner Grausamkeit<br />

bereut Garrosh nichts. Ganz im Gegenteil.<br />

Applaudierend ließ der ehemalige Kriegshäuptling<br />

die anwesenden Gerichtszeugen<br />

wissen, dass er seine Verbrechen genauso<br />

noch mal begehen würde. Während die<br />

Fraktionsanführer fassungslos Garroshs<br />

Rede lauschten, brach Chaos im Gerichtssaal<br />

aus. Die Orcin Zaela, Garroshs letzte<br />

loyale Verbündete, führte einen kleinen<br />

Befreiungstrupp <strong>zu</strong>m Tempel. Mithilfe des<br />

Bronze-Drachen Kairoz und des Schwarzen<br />

Prinzen Furorion befreiten die Rebellen<br />

Höllschrei aus seinem Gefängnis. Letzten<br />

Endes machte Kairozdormu dem entflohenen<br />

Garrosh ein Angebot, das er nicht ablehnen<br />

konnte. Der Bronze-Drache öffnete<br />

mittels eines mächtigen Artefakts namens<br />

Vision der Zeit ein Dimensionsportal in<br />

eine für Garrosh vertraute Welt – Draenor.<br />

2<br />

Kairozdormu Der Bronze-Drache mit<br />

zwielichtigen Absichten ist der Anführer<br />

der Zeitwanderer auf der Zeitlosen Insel.<br />

3<br />

schnell nach draenor! Kairoz bietet<br />

Garrosh auf der anderen Seite des Portals eine<br />

scheinbar sichere Zuflucht an. Höllschrei hat<br />

keine andere Wahl und schreitet durch.<br />

78<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


4<br />

Vision der Zeit Dieses Artefakt<br />

schuf Kairoz aus den Epochensteinen,<br />

die er von den Kreaturen auf<br />

der Zeitlosen Insel sammeln ließ.<br />

Garroshs Ziel: Zurück nach<br />

Azeroth! Aber wie?<br />

Garrosh landete zwar auf<br />

Draenor, was er aber nicht<br />

wusste, war, dass es das<br />

Draenor von vor 35 Jahren<br />

war. Die Vision der Zeit war<br />

quasi ein One-Way-Ticket<br />

in eine alternative Zeitlinie,<br />

die mit der Geschichte von<br />

unserem Azeroth im Grunde<br />

nichts <strong>zu</strong> tun hat. Garrosh<br />

fand sich schließlich in<br />

einer vollkommen fremden<br />

Welt wieder, in der zwar sein<br />

Vater Grom Höllschrei lebte, in die er aber nie geboren<br />

worden war. Warum hat ihn Kairoz also getäuscht?<br />

Bis <strong>zu</strong>r Unendlichkeit!<br />

Kairoz’ Beweggründe decken sich im Großen und Ganzen<br />

mit Furorions Motivation. Beide glauben, dass Azeroth<br />

allein der geballten Macht der Brennenden Legion<br />

nichts entgegen<strong>zu</strong>setzen hat. Der raffinierte Plan des<br />

Bronze-Drachen war, aus vielen verschiedenen Zeitlinien<br />

eine unendlich große Orc-Armee auf<strong>zu</strong>stellen – frei<br />

von dämonischer Korruption –, um Azeroth im Kampf<br />

gegen Sargeras und seine Schergen bei<strong>zu</strong>stehen, und<br />

Garrosh Höllschrei soll sein Komplize sein.<br />

5<br />

Ich bin hier um Euch<br />

<strong>zu</strong> warnen, Grom.<br />

Höllschrei,<br />

die Kurzgeschichte<br />

Die Scherbe Die Öffnung des Zeit-Portals<br />

nach Draenor zerstörte die magische<br />

Sanduhr, eine kleine Glasscherbe blieb aber<br />

dennoch übrig.<br />

Der Schlüssel<br />

Die kleine Glasscherbe blieb in Kairozdormus Hand<br />

<strong>zu</strong>rück, als die Vision der Zeit auf Azeroth in tausend<br />

Stücke zerbrach. Genau dieses kleine Puzzle-Teil ist<br />

die letzte Verbindung <strong>zu</strong> Garroshs Zeitline. Außerdem<br />

verleiht die Scherbe seinem Besitzer die Macht,<br />

in die Vergangenheit <strong>zu</strong> blicken.<br />

Garrosh Reist Inkognito nach<br />

Nagrand Er hat nur ein Ziel, er<br />

muss mit seinem Vater Grommash<br />

Höllschrei sprechen, ehe die Orcs<br />

in ihr Verderben rennen.<br />

Garroshs Geheimwaffe Kairoz<br />

händigt Garrosh die Scherbe aus. Höllschrei<br />

soll damit seinem Vater Grom<br />

das Schicksal der Orcs zeigen, die das<br />

Dämonenblut getrunken haben.<br />

Kairozdormus’ Ende<br />

Jedoch hat Kairoz die Rechnung ohne Garrosh gemacht.<br />

Bei der erstbesten Gelegenheit tötet der Ex-<br />

Kriegshäuptling den Bronze-Drachen mit der scharfen<br />

Scherbe und reist alleine weiter.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Grommashs Vision Die<br />

magische Glasscherbe<br />

zeigte dem Häuptling des<br />

Kriegshymnen-Clans, wie<br />

Orcs <strong>zu</strong> Sklaven der Brennenden<br />

Legion werden.<br />

Er darf nicht alles sehen! Grommash sieht durch das Artefakt-Bruchstück noch viel mehr. Er sieht, wie die<br />

Orcs im Blutrausch ihre eigene Welt zerstören und auf dem fremden Planeten Azeroth einmarschieren, um nicht<br />

<strong>zu</strong> verhungern. Junge Orcs als Menschen-Sklaven markierten den Tiefpunkt von Grommashs Eingebung … und<br />

genau da reißt Garrosh Grom aus seiner Vision. Höllschrei-Junior hat kein Interesse daran, dass sein Vater sieht,<br />

wie die Orcs unter Thralls Führung wieder <strong>zu</strong> ihren Wurzeln finden. Schließlich hat Garrosh eigene Pläne mit<br />

Grommash Höllschrei und den Draenor-Orcs und dafür braucht er den Orc-Hexenmeister Gul‘dan.<br />

79


focus<br />

6<br />

Garrosh Höllschrei<br />

und Gul‘dan<br />

Der ehemalige Schamane Gul‘dan stand<br />

bereits unter dem Einfluss der Brennenden<br />

Legion, lange bevor Garrosh seinen Fuß<br />

auf Alternativ-Draenor setzte. Von Dämonenlord<br />

Kil‘jaeden lernte der schmächtige<br />

Orc die Hexenmeisterkunst. Nach und nach<br />

mauserte sich Gul‘dan <strong>zu</strong>m mächtigsten<br />

Hexenmeister und er war davon überzeugt,<br />

dass die Orcs nur Ruhm und Stärke erhalten,<br />

wenn sie der Brennenden Legion bedingungslos<br />

dienen.<br />

Gul‘dan und<br />

der Fremde,<br />

Comic<br />

Garrosh findet Gul‘dan Der Orc-Hexenmeister<br />

liegt in Ketten, bezeichnet sich aber<br />

nach dem Verzehr von Dämonenblut als ein<br />

Gott. Garrosh hat nur Verachtung für ihn übrig.<br />

Der verhinderte Prophet<br />

Doch Garrosh hat eine andere Vision, als er<br />

<strong>zu</strong>m ersten Mal Gul‘dans Zelt betritt. Höllschrei<br />

sah, dass Gul‘dans Haut bereits grün<br />

war und er die Gaben der Brennenden Legion,<br />

das Dämonenblut, angenommen hatte.<br />

Wie im Wahn sprach der Hexenmeister<br />

von einem Gönner, der die Orc-Clans im<br />

Dschungel von Tanaan erwartet und Macht<br />

im Austausch für ein Treueid bereithält.<br />

Aber Garrosh ließen seine Versprechen kalt,<br />

schließlich wusste er, welche Zukunft die<br />

Orcs erwartet, wenn Gul‘dans Pläne fruchten.<br />

Doch Höllschrei-Junior hatte nicht die<br />

Absicht, den Hexenmeister <strong>zu</strong> ermorden.<br />

Schließlich brauchte er Gul‘dan als ein<br />

Werkzeug für seine eigenen Pläne. Die Orc-<br />

Hexenmeister sollen sich in Sicherheit wiegen<br />

und alle Orc-Clans im Dschungel von<br />

Tanaan versammeln. Dort sollen dann alle<br />

Zeugen von Groms wahrer Stärke werden.<br />

... Ja, die Orcs<br />

werden ihr wahres<br />

Schicksal ergreifen.<br />

Alle Orc-Clans<br />

erwartet Ruhm und<br />

Stärke.<br />

Gul‘dan ist frei! Überraschenderweise tötet<br />

Garrosh Gul‘dan nicht, sondern er befreit ihn. Der<br />

Hexenmeister darf alle Orc-Clans im Dschungel<br />

von Tanaan versammeln und glauben, dass alles<br />

nach seinem Master-Plan läuft.<br />

80<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


7<br />

Warlords of Draenor,<br />

Cinematic<br />

/focus<br />

Grommash verschmäht<br />

das Dämonenblut Statt das<br />

Geschenk der Brennenden Legion<br />

an<strong>zu</strong>nehmen, wirft Grom<br />

das verseuchte Trinkhorn weg.<br />

Widerliche Made!<br />

Epischer Kampf gegen Mannoroth Der<br />

Grubenlord versucht, sich <strong>zu</strong> wehren, aber gegen<br />

Garroshs neue Waffen und Groms eiserne Entschlossenheit<br />

hat er schließlich keine Chance!<br />

Sieg über Mannoroth und die<br />

Gründung der Eisernen Horde<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Grommash ruft die<br />

eiserne Horde aus<br />

Seine Axt, Blutschrei,<br />

ist noch mit Mannoroths<br />

Blut beschmiert.<br />

Gleich nach seiner Befreiung schickte<br />

Gul‘dan Boten in alle Himmelsrichtungen<br />

aus. Der Hexenmeister lockte die Orc-<br />

Häuptlinge mit dem Versprechen von Ruhm<br />

und Macht <strong>zu</strong>r alten Schattenrat-Kultstelle im<br />

Dschungel von Tanaan – Kil‘jaedens Thron.<br />

Einst erschien dort Dämonenlord Kil‘jaeden<br />

und gab Gul‘dan einen Teil seines dunklen<br />

Wissens, der ihm im Austausch dafür ewige<br />

Treue schwor. Nun sollen es die Orcs auf<br />

der Spitze des erloschenen Vulkans Gul‘dan<br />

gleichtun und das Geschenk der Brennenden<br />

Legion empfangen. Als erster Orc trat Grommash<br />

Höllschrei, der Häuptling des Kriegshymnen-Clans,<br />

vor Gul‘dans Hexenkessel. Er<br />

nahm das Trinkhorn mit Dämonenblut zwar<br />

in die Hand, aber <strong>zu</strong> Gul‘dans Überraschung<br />

trank er es nicht, sondern schüttete das Gebräu<br />

weg. Diese unverschämte Geste rief<br />

den Spender des Dämonenbluts, Grubenlord<br />

Mannoroth, auf den Plan. Er war über Groms<br />

Schmach sehr erbost, doch Höllschrei war<br />

auf seinen Zorn vorbereitet. Etwas abseits<br />

wartete bereits Garrosh mit Kriegsmaschinen<br />

auf Mannoroths Erscheinen. Statt der Legion<br />

<strong>zu</strong> huldigen, griffen die Orcs den erbosten<br />

Grubenlord an. Aber Mannoroth war kein<br />

dummer Dämon, sondern ein hochrangiger<br />

General, der über kolossale Stärke verfügte.<br />

Den ersten Angriff wehrte er zwar auch<br />

spielend leicht ab, doch er rechnete nicht mit<br />

Grommashs Gerissenheit. Der Häuptling des<br />

Kriegshymnen-Clans sprang im Chaos durch<br />

die Flammen und jagte seine Axt Blutschrei<br />

in Mannoroths Dämonenschädel. Im Todeskampf<br />

explodierte der Körper des Grubenlords<br />

direkt vor Grom. Mit einem beherzten<br />

Sprung rettet ihn Garrosh aber vor dem sicheren<br />

Tod. Garroshs Plan ging schließlich auf:<br />

Mannoroth, der Verderber, war tot, sein Vater<br />

lebte und alle Orc-Clans wurden Zeuge von<br />

Groms Heldentat. Ein neuer Kriegshäuptling<br />

war geboren – Grommash Höllschrei, der Anführer<br />

der Eisernen Horde.<br />

81


focus<br />

8<br />

Pre-Event von WoD,<br />

<strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

Die eiserne Horde baut auf Draenor ein DUnkles<br />

Portal Garrosh erklärt Grom, dass die Orcs mithilfe des<br />

Dunklen Portals in verschiedene Welten reisen können.<br />

Hexenmeister Gul‘dan Der Orc-Hexenmeister<br />

diente als lebende Batterie für das<br />

Dunkle Portal.<br />

Die Öffnung des Dunklen Portals in Azeroth<br />

Als Garrosh das Dunkle Portal auf Draenor<br />

aktiviert, leuchtet es auf Azeroth-Seite rot auf.<br />

Die scherbe von der Vision der<br />

Zeit Das Artefakt-Bruchstück verbindet<br />

Alternativ-Draenor mit Azeroth aus<br />

unserer Zeitlinie.<br />

Der Bau des<br />

Dunklen Portals<br />

Nach der Gründung der Eisernen Horde und der Vereinigung<br />

der Orc-Clans unter Grommashs Führung<br />

legte Garrosh Gul‘dan erneut in Ketten. Höllschrei<br />

brauchte den Orc-Hexenmeister und seinen Schattenrat<br />

ein weiteres Mal, doch diesmal für ein weitaus<br />

größeres Projekt.<br />

Teuflisches Wissen<br />

Gul‘dan und der Schattenrat verfügten nämlich<br />

über das Wissen, wie man mit dämonischer Magie<br />

Dimensions-Portale öffnet. Garrosh sann seit seiner<br />

Ankunft auf Draenor nach Rache an Azeroths Völkern,<br />

die ihn mit Schimpf und Schande fortgejagt<br />

hatten. Die Eiserne Horde muss ausgerüstet und<br />

nach Azeroth gebracht werden, koste es, was es<br />

wolle. Für ihren ersten Eroberungs<strong>zu</strong>g bauten die<br />

Orcs das Dunkle Portal auf Draenor.<br />

Ausgerüstet? Dann los!<br />

Während des Baus des Dunklen Portals rüstete Garrosh<br />

die Eiserne Horde mit neuartigen Goblin-Waffen,<br />

Belagerungs- und Kriegsmaschinen aus. Die<br />

Blaupausen für das mächtige Goblin-Kriegsgerät<br />

hatte Garrosh nach seiner Niederlage aus Azeroth<br />

mitgenommen. Doch Höllschrei wusste auch, dass<br />

der Bau und die Öffnung des Dunklen Portals allein<br />

nicht ausreichen, um in das Azeroth in seine rZeitlinie<br />

<strong>zu</strong>rück<strong>zu</strong>kehren. Gul‘dans Teufelsmagie würde<br />

zwar ein Tor nach Azeroth öffnen, aber dies wäre das<br />

alternative Azeroth, das mit Garroshs Welt nichts<br />

gemein hat. Um das Tor <strong>zu</strong>m richtigen Azeroth <strong>zu</strong><br />

öffnen, benötigte Garrosh eine weitere Komponente<br />

– das Artefakt-Bruchstück der Vision der Zeit. Während<br />

der Orc-Hexenmeister also dem Dunklen Portal<br />

als Energiequelle diente, war Kairozdormus Glasscherbe<br />

Garroshs fehlende Verbindung <strong>zu</strong>m Azeroth<br />

seiner (und unserer) Zeitlinie.<br />

82<br />

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9<br />

Einmarsch der Eisernen Horde in<br />

Azeroth Die Drachenmal-Orcs bilden in<br />

Verwüsteten Landen einen Brückenkopf für<br />

die Eiserne Horde.<br />

/focus<br />

Die Rückeroberung der Schwarzfelsspitze<br />

und Blick auf Sturmwind<br />

Als die ersten Stoßtrupps der Eisernen Horde auf Azeroth<br />

einmarschieren, wurden sie bereits von einen alten<br />

Bekannten erwartet - der Kriegsfürstin Zaela.<br />

Die neue Waffenschmiede<br />

Nachdem Garrosh nach Draenor geflohen war,<br />

warteten seine loyalste Anhängerin Zaela und der<br />

Drachenmal-Clan geduldig auf die Rückkehr ihres<br />

Kriegshäuptlings. Zaelas Drachenmal-Orcs schlugen<br />

für die Invasion der Eisernen Horde den ersten Brückenkopf<br />

nach Azeroth und eroberten in Garroshs<br />

Namen die Allianz-Burg Nethergarde und die Horde-<br />

Feste Schreckensfels. Doch das war erst der Anfang.<br />

Höllschrei-Junior betraute seine Lieblingsgenerälin<br />

mit einer besonderen Aufgabe: Die Rückeroberung der<br />

Schwarzfelsspitze, die vor langer Zeit den Schwarzfels-<br />

Orcs als Stützpunkt diente. Tief im Herzen des alten<br />

Schwarzfels sollen die Orc-Schmiede der Eisernen<br />

Horde eine Kriegswaffe des jüngsten Tages erschaffen<br />

und sie für den Marsch gegen die benachbarte Allianz-<br />

Hauptstadt Sturmwind vorbereiten. Das Menschen-<br />

Königreich ist Zaelas erstes Eroberungsziel.<br />

Höllschreis Erbe lebt<br />

weiter!<br />

Kriegsfürstin Zaela Erobert die<br />

Schwarzfelsspitze, neue Instanz Garroshs<br />

Generälin bereitet von Schwarzfels<br />

aus die Invasion der Allianz-Gebiete vor.<br />

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83


focus<br />

Auf, auf nach Draenor! Der Einmarsch der Eisernen Horde<br />

muss um jeden Preis aufgehalten werden!<br />

Zahlreiche Helden wehrten zwar den ersten<br />

Invasionsversuch der Eisernen Horde ab,<br />

doch weitere Truppen marschieren durch<br />

das Portal. Grommashs Horde rückt unaufhaltsam<br />

vor und droht Azeroth <strong>zu</strong> überrollen.<br />

Die größten Champions der Allianz und<br />

der Horde sind alarmiert, das Dunkle Portal<br />

muss zerstört werden! Kadhgar, der Wächter,<br />

verlässt die Scherbenwelt und macht sich<br />

an der Seite des Orc-Schamanen Thrall und<br />

Draenei-Paladins Maraad auf den Weg nach<br />

Draenor. Nur dort kann die Energiequelle,<br />

die das Dunkle Portal nach Azeroth offen<br />

hält, zerstört und die Eiserne Horde endgültig<br />

aufgehalten werden.<br />

10<br />

Start von Warlords<br />

of Draenor<br />

Nicht alt geworden … aber anders<br />

Auf der anderen Seite des Dimensionsportals<br />

erwarteten die Helden keine Dämonen<br />

und Höllen-Orcs, sondern bis an die Zähne<br />

bewaffnete Orc-Krieger, wilde Gronn-Bestien<br />

und grausame Kriegsmaschinen, die nur<br />

darauf warten, auf Azeroth losgelassen <strong>zu</strong><br />

werden. Mit dieser geballten Macht haben<br />

die Champions nicht gerechnet. Thrall und<br />

Kadhgar schicken einzelne Allianz- und<br />

Horde-Helden los, um nach der Machtquelle<br />

des Dunklen Portals <strong>zu</strong> suchen. Die Lebensenergie<br />

von Gul‘dan und seinen Jüngern<br />

Teron‘gor und Cho‘gall speist das Herz des<br />

Dunklen Portals mit teuflischer Magie. Als<br />

die Helden das Hexenmeister-Trio befreien,<br />

bricht die Energieversorgung ab und das<br />

Dimensionsportal <strong>zu</strong>sammen. Ein erster<br />

Sieg für Azeroths Truppen! Doch der Kampf<br />

geht weiter, die Champions müssen sich<br />

durch den Dschungel von Tanaan schlagen,<br />

um schließlich an ihr Ziel <strong>zu</strong> gelangen. Das<br />

Dunkle Portal wurde zwar seiner Machtquelle<br />

beraubt, aber es war immer noch intakt.<br />

Um die Invasion der Eisernen Horde auf<br />

Azeroth für immer <strong>zu</strong> stoppen, zerstören die<br />

Helden das gesamte Konstrukt und schließen<br />

das Dunkle Portal ein für alle Mal.<br />

Die Schlacht um die Zukunft Am Fuße des<br />

Dunklen Portals entbrennt eine hitzige Schlacht<br />

zwischen Azeroth- und Draenor-Truppen.<br />

Expedition nach Draenor Die größten<br />

Helden von Azeroth bieten der übermächtigen<br />

Eisernen Horde tapfer die Stirn.<br />

Maraad, Kadhgar, Thrall Nach der Zerstörung des<br />

Dunklen Portals, führt das Trio die vereinten Kräfte von<br />

Allianz und Horde in die Schlacht gegen die Eiserne Horde.<br />

84<br />

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1<br />

2<br />

1. Karabor: Der Draenei-Tempel ist der Allianz-Stützpunkt<br />

in Warlords of Draenor. 2. Die Schließung des Dunklen<br />

Portals: Das Abenteuer geht im Dschungel weiter. 3. Der<br />

wilde Dschungel von Tanaan: Die Heimat des Clans vom<br />

Blutenden Auge ist gleichzeitig auch der Bauort des Dunklen<br />

Portals. 4. Oger-Reich: Die Oger haben in Nagrand<br />

ein eigenes Königreich. 5. Die Spitzen von Arak: Die vogelartigen<br />

Arakkoa thronen über den dichten Wäldern von<br />

Arak. 6. Gronns: Die Eiserne Horde versklavte zahlreiche<br />

Gronns und zwang sie, als Kriegsmaschinenträger <strong>zu</strong> dienen.<br />

7. Warlord Kilrogg: Der Häuptling des Clans des Blutenden<br />

Auges. 8. Oshu‘gun: Dort sprechen Schamanen<br />

mit Ahnen-Geistern. 9. Die sanften Hügel von Nagrand:<br />

Die fruchtbaren Ebenen von Nagrand sind die Heimat von<br />

Grommash Höllschrei. 10. Talbuks: Die flinken Paarhufer<br />

sind beliebte Orc- und Draenei-Reittiere auf Draenor. 11.<br />

Wegelagerer: Dämonen belagern die Städte der Draenei.<br />

12. Frostfeuergrat: Die frostige Einöde ist die Heimat des<br />

Frostwolf-Clans. 13: Die Tempel der Draenei: Die Flüchtlinge<br />

aus dem All bewahren ihre Kultur und das Erbe von<br />

Argus in heiligen Schreinen auf. Die bunten Bilder erzählen<br />

die Geschichte ihrer Flucht vor Kil‘jaedens Rache.<br />

8<br />

9<br />

/focus<br />

3<br />

10 11<br />

12<br />

4<br />

5<br />

13<br />

6<br />

7<br />

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85


focus<br />

Scherbenwelt<br />

Draenor<br />

Wir stellen die neue WoD-Karte vor und vergleichen, wie die<br />

Gebiete aus der Scherbenwelt vor ihrer Zerstörung aussahen.<br />

Stand: Beta-Server I Autor: Sebastian Glanzer<br />

86<br />

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n der kommenden Erweiterung<br />

Warlords of Draenor begeben wir<br />

uns in ein Draenor aus einer alternativen<br />

Zeitlinie. Die von Orcs und Draenei<br />

bevölkerte Welt kennen wir bereits aus The<br />

Burning Crusade als „Scherbenwelt“. Die<br />

neuen Gebiete in WoD unterscheiden sich<br />

jedoch deutlich von denen aus der Scherbenwelt.<br />

Welche Unterschiede das im Detail sind,<br />

schauen wir uns auf den folgenden Seiten an.<br />

Da das Zeitreise-Szenario des neuen Add-ons<br />

jedoch etwas kompliziert ist, müssen wir <strong>zu</strong>nächst<br />

etwas weiter ausholen.<br />

Die Geschichte um Draenor<br />

Um <strong>zu</strong> verstehen, warum beide Welten eigentlich<br />

dieselbe Welt sind, sich im kommenden<br />

Add-on jedoch unterscheiden, geben<br />

wir Ihnen einen kleinen Crashkurs in der<br />

Geschichte Draenors. In der nächsten Erweiterung<br />

reisen wir 35 Jahre <strong>zu</strong>rück in der Zeit,<br />

als die Scherbenwelt noch nicht die Scherbenwelt,<br />

sondern Draenor war.<br />

Damals war die Welt der Orcs und Oger noch<br />

intakt und Namen wie Illidan, Lady Vashj<br />

oder Kaelthas Sonnenwanderer spielten damals<br />

noch keine Rolle. Dabei unternehmen<br />

wir nicht wirklich eine Zeitreise. Nichts,<br />

was in dem Draenor passiert, welches wir<br />

durch das neue Portal betreten, beeinflusst<br />

das Azeroth aus der Neuzeit – es ist eine alternative<br />

Zeitlinie. Das alte Draenor ist für<br />

uns trotzdem sehr wichtig, da Garrosh eine<br />

Möglichkeit gefunden hat, aus dieser alternativen<br />

Zeitlinie eine Verbindung <strong>zu</strong> unserem<br />

Azeroth auf<strong>zu</strong>bauen, um Rache <strong>zu</strong> nehmen.<br />

Aus rein logischer Sicht sind wir in Draenor<br />

gefangen, spieltechnisch wäre das natürlich<br />

undenkbar.<br />

So wurde Draenor zerstört<br />

Draenor war einst der Heimatplanet der<br />

Orcs. Den Namen Draenor haben aber nicht<br />

die Orcs dem Planeten verpasst, sondern die<br />

Draenei, die, nachdem sie von der Brennenden<br />

Legion aus ihrer Welt vertrieben worden<br />

waren, Zuflucht in der Heimat der Orcs<br />

gefunden haben. Die finsteren Schergen der<br />

Brennenden Legion folgten den Draenei und<br />

entdeckten natürlich schnell die Orcs. Der<br />

Dämonenlord Kil’Jaeden schmiedete von<br />

nun an den Plan, die Orcs <strong>zu</strong> verderben und<br />

als Armee <strong>zu</strong> benutzen. Der Eredarlord manipulierte<br />

den Orc Gul’dan, der die Orc-Klans<br />

<strong>zu</strong>sammenführen sollte, um für Kil’Jaeden<br />

<strong>zu</strong> kämpfen. Wer sich nicht dem Willen von<br />

Gul’dan beziehungsweise Kil‘Jaeden beugte,<br />

wurde durch den Schattenrat (Schamanen,<br />

die von nun an als Hexenmeister ausgebildet<br />

wurden) und von den ebenfalls korrumpierten<br />

Ogern <strong>zu</strong>rechtgewiesen. Mit der Hilfe<br />

von Medivh gelangten die Orcs letztendlich<br />

durch das Dunkle Portal und überrannten<br />

die Städte Azeroths. Einige Zeit konnten die<br />

Orcs Erfolge verzeichnen, wurden jedoch<br />

später durch die Streiter der Allianz <strong>zu</strong>rückgeschlagen.<br />

Ner‘zhul befürchtete durch die<br />

Niederlage der Orcs den Zorn Kil‘jaedens<br />

undschickte weitere Truppen durch das Portal<br />

nach Azeroth. Doch auch diese Streitkräfte<br />

der Orcs wurden von der Allianz unter der<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Führung von General Turalyon <strong>zu</strong>rückgeschlagen.<br />

Voller Wut öffnete Ner‘zhul <strong>zu</strong><br />

viele Portale in weitere Welten, um dem Zorn<br />

Kil‘Jaedens <strong>zu</strong> entfliehen. Die riesigen Energien<br />

der zahlreichenPortale begannen jedoch<br />

den Kern von Draenor <strong>zu</strong> erschüttern, und so<br />

wurde der Planet zerrissen.<br />

Im Draenor, in das wir reisen, ist noch alles<br />

in Ordnung. Garrosh verhindert in dieser<br />

Version Draenors, dass die Orcs sich auf die<br />

Seite Gul‘dans schlagen, und vereint sein<br />

Volk trotzdem, ein Portal in unsere Zeit <strong>zu</strong><br />

öffnen, um Azeroth <strong>zu</strong> erobern. Das Schicksal<br />

der Orcs wird also neu geschrieben. Wie<br />

genau Garrosh es schafft, seinen Vater Grom<br />

<strong>zu</strong> überzeugen, sehen wir in der kommenden<br />

Erweiterung.<br />

Wo sind die<br />

Zangarrmarschen?<br />

Seite 95<br />

Nagrand<br />

vs. Nagrand<br />

Seite 91<br />

Was ist das da<br />

unten links?<br />

Seite 95<br />

Scherbenwelt<br />

Wälder von Terokkar<br />

vs. Talador + Spitzen von Arak<br />

Seite 89<br />

Neu: Der<br />

Frostfeuergrat<br />

Seite 89<br />

Komme ich dann überhaupt noch<br />

in die Scherbenwelt?<br />

Mit WoD stehen wir vor einer verzwickten<br />

Situation. Dasselbe Portal in den Verwüsteten<br />

Landen, mit dem wir bisher in die Scherbenwelt<br />

gelangt sind, ändert in Zukunft auf<br />

einmal die Farbe und führt in eine Scherbenwelt<br />

vor 35 Jahren. Durch die Verwüsteten<br />

Lande können Sie mit Level 58 bis 60 also<br />

nicht mehr. Damit diese Level-Gebiete und<br />

der damit verbundene Content inklusive Instanzen<br />

und so weiter nicht einfach so wegbrechen<br />

können, wird das Portal, das in die<br />

Scherbenwelt führt, in die Höhlen der Zeit<br />

verfrachtet. Wer in die Scherbenwelt will,<br />

muss demnächst also einen Abstecher nach<br />

Tanaris machen.<br />

Schergrat<br />

vs. Gorgrond<br />

Seite 89<br />

Höllenfeuerhalbinsel<br />

vs. Dschungel von Tanaan<br />

Seite 88<br />

Draenor<br />

Wo ist Nethersturm?<br />

Seite 93<br />

Fahralon ab<br />

<strong>Patch</strong> 6.1?<br />

Seite 95<br />

NEU: Ashran<br />

(PvP-Gebiet)<br />

Seite 94<br />

Schattenmondtal<br />

vs. Schattenmondtal<br />

Seite 90<br />

87<br />

/focus


focus<br />

Höllenfeuerhalbinsel<br />

Dsch u ngel von Tanaan<br />

Rote EInöde Bis auf ein paar<br />

Außenposten ist in der Einöde der<br />

Höllenfeuerhalbinsel nichts los.<br />

Das neue Dunkle Portal Das<br />

neue Draenor-Portal sieht deutlich<br />

furchteinflößender aus.<br />

Vor fast sieben Jahren traten wir<br />

mit Level 60 in den Verwüsteten<br />

Landen durch das Dunkle Portal,<br />

um uns in der ersten <strong>WoW</strong>-<br />

Erweiterung neuen Herausforderungen<br />

<strong>zu</strong> stellen. Nachdem<br />

wir durch das Portal gegangen<br />

waren, wurden wir gleich<br />

von den Dämonen der Legion<br />

empfangen, die <strong>zu</strong>m<br />

Glück von den Streitern<br />

der Allianz und Horde<br />

vor dem Durchbruch<br />

durch das Tor aufgehalten<br />

wurden.<br />

Das rote Land<br />

Seit der Zerstörung<br />

Drae nors ist die Höllen-<br />

feuerhalbinsel ein karger, trostloser<br />

Ort, der von Dämonen,<br />

Felshetzern und Höllenebern<br />

besiedelt ist. In der Mitte der<br />

Höllenfeuerhalbinsel steht die<br />

Höllenfeuerzitadelle, aus der<br />

rote Orcs strömen und der Unterschlupf<br />

des mächtigen Grubenlords<br />

Magtheridon ist. Das<br />

Highlight der Halbinsel ist mit<br />

Sicherheit unser alter Freund,<br />

der Teufelshäscher, von dem<br />

so mancher Abenteurer ein<br />

Lied singen kann. Im Norden,<br />

auf Kil‘Jaedens Thron, war der<br />

Weltboss Kazzak damals eine<br />

wahre Herausforderung für 40<br />

Mann und mehr.<br />

Über den Dschungel von Tanaan<br />

wissen wir noch nicht<br />

viel. Zwar starten Sie direkt<br />

am Dunklen Portal, das sich im<br />

Dschungel von Tanaan befindet,<br />

jedoch ist das Areal um das Portal<br />

bisher mehr ein Szenario.<br />

Der Kampf um das<br />

Portal<br />

Sobald Sie Draenor durch das<br />

Dunkle Portal betreten, stehen<br />

Sie ähnlich wie<br />

in der Scherbenwelt<br />

einem erbitterten<br />

Kampf<br />

zwischen Streitern<br />

von Azeroth<br />

und der Armee<br />

von Garrosh beziehungsweise<br />

Grom gegenüber. Bereits in den<br />

ersten Quests schalten Sie das<br />

Portal ab und erlangen <strong>zu</strong>mindest<br />

einen kleinen Sieg über die<br />

Eiserne Horde.<br />

Zugang verweigert<br />

Sobald Sie mit den Quests<br />

am Portal fertig sind, werden<br />

Horde- und Allianz-<br />

Spieler in ihre jeweiligen<br />

Startgebiete gelotst. Wenn<br />

man auf dem Beta-Server<br />

momentan versucht, nach<br />

dem Event eigens Fuß in<br />

den Dschungel von Tanaan<br />

<strong>zu</strong> setzen, wird man<br />

sofort wieder herausteleportiert.<br />

Blizzard hebt sich dieses<br />

Gebiet also für einen der<br />

<strong>zu</strong>künftigen <strong>Patch</strong>es auf.<br />

DurchHalten Verteidiger von Allianz<br />

und Horde verhindern, dass die Streiter<br />

Grommashs durch das Tor gelangen.<br />

Stützpunkt der Höllenorcs In<br />

der Höllenfeuerzitadelle warten fiese<br />

Orcs und der mächtige Maghteridon.<br />

Nach dem Kampf Hinter dem Portal<br />

erblüht der Dschungel von Tanaan.<br />

88<br />

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Frostfeuergrat<br />

/focus<br />

Erbitterte Kämpfe Nicht alle<br />

Gronn lassen sich unterwerfen und<br />

kämpfen gegen die Orcs an.<br />

Der Frostfeuergrat hat im Vergleich<br />

unserer Karte keinen Gegenpart.<br />

Das Gebiet war bei der Zerstörung<br />

Draenors scheinbar so weit weggerissen<br />

worden, dass es später in<br />

der Scherbenwelt nicht mehr vorhanden<br />

war. Im neuen Add-on ist<br />

der Frostfeuergrat das Startgebiet<br />

für die Horde. Dort angekommen,<br />

treffen Horde-Spieler auf Thrall<br />

sowie seinen Vater Durotan. Kurz<br />

nach den ersten Quests errichten<br />

Sie den Außenposten für die Horde<br />

– Ihre Garnison. Im Frostfeuergrat<br />

herrscht quasi die ganze Zeit<br />

Winter, als krasser Kontrast gibt<br />

es vereinzelt Vulkane und das<br />

Gebiet wird von Orcs und Ogern<br />

bevölkert. Als Horde-Spieler ist<br />

es überwiegend Ihr Auftrag, Oger<br />

<strong>zu</strong> vernichten, Orcs von Ogern <strong>zu</strong><br />

befreien oder Vorräte <strong>zu</strong> sammeln,<br />

um noch mehr Oger <strong>zu</strong> vermöbeln.<br />

Sie merken schon, im Frostfeuergrat<br />

dreht sich alles um den Konflikt<br />

zwischen Ogern und Orcs.<br />

Noch mehr Probleme<br />

Als wäre die Bedrohung durch<br />

Oger und Gronns nicht genug,<br />

muss Thrall seinen Vater aus einer<br />

anderen Zeitlinie außerdem vor<br />

dem Orc-Klan der Donnerfürsten<br />

schützen. Dieser Klan, der den<br />

Frostfeuergrat ebenfalls seit Jahren<br />

bewohnt, will sich nach dem<br />

Überfall von Gromms Truppen<br />

seiner Armee anschließen und tut<br />

alles, um der Eisernen Horde <strong>zu</strong><br />

gefallen. Der Klan der Donnerfürsten<br />

ist dafür bekannt, wilde Tiere<br />

und sogar Gronn <strong>zu</strong> unterwerfen,<br />

um diese für ihre eigenen Zwecke<br />

kämpfen <strong>zu</strong> lassen. Einige Gruppen<br />

der Oger verbünden sich sogar<br />

mit dem bestialischen Klan gegen<br />

die Frostwölfe, was es Durotan<br />

noch schwerer macht, sich in diesem<br />

rauen Gebeit <strong>zu</strong> behaupten.<br />

Der Kampf wird für die Frostwölfe<br />

nicht leicht, doch mit Thralls Unterstüt<strong>zu</strong>ng<br />

haben sie einen mächtigen<br />

Verbündeten.<br />

Sch ergrat<br />

Gorgrond<br />

Der Schergrat in der<br />

Scherbenwelt ist die<br />

Heimat der Oger. Das<br />

felsige Areal sollte mit<br />

Vorsicht betreten werden,<br />

denn die Spitzen<br />

Felsen haben schon<br />

so manchem den Tod<br />

gebracht. Nördlich befindet<br />

sich der Unterschlupf<br />

des Ogerkönigs<br />

Maulgar und seiner Diener sowie<br />

des schrecklichen Gronn Gruul<br />

dem Drachenschlächter. Kleine<br />

Teile im Westen und Osten werden<br />

von Dämonen und abscheulichen<br />

Kreaturen wie Abyssischen Flammenwächtern<br />

und Fürchterlichen<br />

Unholden bewohnt. In WoD ist<br />

wenig vom späteren Schergrat<br />

<strong>zu</strong> erkennen. Horde-Spieler die<br />

Gorgrond vom Frostfeuergrat aus<br />

betreten stehen <strong>zu</strong>nächst in einer<br />

blühenden Oase voller<br />

merkwürdiger Baumwesen<br />

und gefährlichen<br />

Hydras. Jedoch<br />

wird auch hier schnell<br />

klar, dass die Orcs des<br />

Schwarfelsklans das<br />

Gebiet mehr und mehr<br />

unter ihre Kontrolle<br />

bringen wollen. Je<br />

weiter Sie in Richtung<br />

Norden wandern, wird aus der<br />

Oase immer mehr eine staubige<br />

Wüste in der Orcs und Gronns um<br />

die Vorherrschaft kämpfen.<br />

Ogergebiet Im Schergrat mit<br />

seinen spitzen Felsen geben die<br />

groben Riesen den Ton an.<br />

Ein Paradies Gorgrond hat nicht<br />

nur eine Wüste, sondern auch<br />

traumhaft schöne Oasen.<br />

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89


focus<br />

Sch attenmondtal<br />

Schattenmondtal<br />

Karabor in Draenor ... ist ein<br />

herrlicher Tempel der Draenei, von<br />

dem aus Velen regiert.<br />

Karabor in der Scherbenwelt …<br />

ist ein grausamer Ort voller Dämonen<br />

und heißt nun Schwarzer Tempel.<br />

Allianz-Spieler haben das Glück<br />

und bekommen die Zone in<br />

WoD als Startgebiet.<br />

Vor 35 Jahren war das Schattenmondtal<br />

ein friedlicher, blühender<br />

Ort, an dem Talbuks<br />

sowie wilde Elekks grasten und<br />

Draenei ihr Leben genossen.<br />

Der Schwarze Tempel<br />

hieß Tempel von Karabor<br />

und war Sitz des Propheten<br />

Velen. Bis auf ein<br />

paar revoltierende Draenei-<br />

und Orc-Clans musste<br />

man nichts befürchten.<br />

Wenn man jedoch genauer<br />

hinschaut, kann man<br />

dunkle Magien erkennen,<br />

die möglicherweise von<br />

der Brennenden Legion ausgehen.<br />

Der Wald im Nordwesten<br />

ist von verfluchten Tieren bevölkert<br />

und häufig sieht man grün<br />

brennende Ritualsteine, die auf<br />

nichts Gutes schließen lassen<br />

… wenn man aus der Zukunft<br />

kommt, versteht sich.<br />

Immer ärger mit der<br />

Eisernen Horde<br />

Auch wenn die Landschaft des<br />

Schattenmondtals idyllisch<br />

ausseiht, trübt der Schein also<br />

gewaltig. Genau wie im Frostfeuergrat<br />

will sich der von<br />

Ner‘zhul angeführte Schattenmondklan<br />

Grommash als<br />

würdig erweisen, um sich der<br />

Eisernen Horde anschließen <strong>zu</strong><br />

können. Im Schattenmondtal<br />

dreht sich alles da rum, ob es<br />

die Schattenmondorcs schaffen,<br />

Velen und Karabor <strong>zu</strong> stürzen,<br />

oder ob Velens Schülerin Yrel<br />

es gelingen wird, das Schattenmondtal<br />

<strong>zu</strong> retten. Aber das<br />

werden Sie in einigen Wochen<br />

selbst erfahren.<br />

Das Schattenmondtal, das wir<br />

aus der Scherbenwelt kennen,<br />

ist das düsterste aller Gebiete.<br />

Das Land ist von Dämonen und<br />

Höllenebern verseucht, vom<br />

Himmel stürzen Höllenbestien<br />

<strong>zu</strong> Boden und Elementare aus<br />

grünem Feuer überraschen einen<br />

in der Mitte des Gebietes.<br />

Außer Dampf und Asche gibt<br />

das lebensfeindliche Schattenmondtal<br />

keine Ressourcen<br />

her. Wenn man sich durch die<br />

Dämonen sowie vereinzelte<br />

Zerschlagene sowie Nagas gekämpft<br />

hat und nicht der grünen<br />

Lava aus dem Vulkan in<br />

der Mitte erlegen ist, kommt<br />

man am Schwarzen Tempel an.<br />

Das düstere Bollwerk ist in der<br />

Scherbenwelt der Sitz von Illidan<br />

und seinen schrecklichen<br />

Dienern, welche die Zerschlagenen<br />

als ihre Diener halten – nur<br />

wenige leisten Widerstand.<br />

Beschäftigung<br />

im Tal<br />

Am besten ist uns das<br />

Schattenmondtal aber<br />

wegen der Ruf-Fraktionen<br />

für Seher und Aldor,<br />

der Quest für den<br />

Wappenrock der Illidari<br />

sowie der Netherschwingen<br />

bekannt: Wer eins<br />

der coolen Netherdrachen<br />

bekommen will muss den<br />

Drachenmalklan unterwandern<br />

und als Höllenorc verkleidet<br />

Quests abschließen. Nach einer<br />

Vor-Quest und wochenlangem<br />

Gefarme (oder dem gezielten<br />

Sammeln von Nethereiern) auf<br />

der Netherscherbe konnte man<br />

sich am Ende die coolen und<br />

einzigartigen Netherdrachen<br />

sichern.<br />

Weniger Hübsch Das Schattenmondtal<br />

aus der Scherbenwelt<br />

gleicht einem Albtraum.<br />

90<br />

Schöne Landschaft Mit dem<br />

Schattenmondtal haben Allianz-<br />

Spieler ein schickes Startgebiet.<br />

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Das Nagrand aus der Scherbenwelt<br />

ist eines unserer absoluten<br />

Lieblings-Gebiete. Dort angekommen,<br />

schickt uns Hemet<br />

Nesingwary auf eine schier unendliche<br />

Jagd, um gefühlt die<br />

halbe Tierwelt von Nagrand<br />

aus<strong>zu</strong>radieren. Das Gebiet hat<br />

zwar keine Instanzen oder Raids,<br />

sticht jedoch durch die Arena-<br />

Quest, den Stützpunkt sowie die<br />

Fraktion der Maghar, den Sohn<br />

Gruuls und den riesigen Grollhuf<br />

Banthar als Questmob hervor. Im<br />

Süden von Nagrand befindet<br />

sich eines der geschichtsträchtigsten<br />

Gebäude: Oshu‘gun. Dieses<br />

abgestürzte Schiff der Draenei<br />

wurde <strong>zu</strong>nächst von den Orcs<br />

genutzt, um mit den Geistern <strong>zu</strong><br />

kommunizieren, und lockte viele<br />

Astrale an. Nach der Gründung<br />

der Horde verstummte<br />

Oshu‘gun jedoch und es wurde<br />

von Ner‘zhul nur noch da<strong>zu</strong> genutzt,<br />

um von Kil‘jaeden Befehle<br />

entgegen<strong>zu</strong>nehmen, um Pläne<br />

gegen die Draenei <strong>zu</strong> schmieden.<br />

Nagrand<br />

Futuristisch Im Nagrand der<br />

Scherbenwelt würden wir mit unserem<br />

Charakter gerne leben.<br />

/focus<br />

Oshu’gun in TBC<br />

Das verlassene Schiff<br />

der Draenei lockt<br />

viele Astrale aus der<br />

Gegend an.<br />

Nagrand<br />

Das Reich der Oger Im<br />

Westen Nagrands erstreckt<br />

sich das riesige Reich der Oger.<br />

Auf große Veränderungen werden<br />

Sie in WoD nicht treffen,<br />

wenn Sie Nagrand das erste Mal<br />

betreten: Das Land ist noch idyllisch<br />

wiein der Scherbenwelt.<br />

Die typischen Felsen, die in<br />

der Luft herumfliegen, vermissen<br />

wir ein bisschen und<br />

auch den Stützpunkt der<br />

Maghar sowie Halaa sucht<br />

man vergeblich, da diese Orte<br />

entweder von bösen Orc-Klans<br />

oder Ogern kontrolliert werden.<br />

Apropos Oger<br />

Das Nagrand in WoD ist das<br />

Hauptgebiet der Oger, die es erst<br />

nach der Entstehung der Scherbenwelt<br />

weiter in den Norden<br />

getrieben hat. Die Dominanz<br />

der Oger wird vor allem durch<br />

das beeindruckende Reich im<br />

Westen sichtbar: Highmaul ist<br />

eine riesige, von Ogern schwer<br />

bewachte Festung, welche die<br />

Glanzzeit der Ogerzivilisation<br />

widerspiegelt und als einer der<br />

ersten Raids dienen wird. Ansonsten<br />

ist die Vegetation von<br />

Nagrand so, wie wir sie bereits<br />

aus der Scherbenwelt kennen –<br />

außer dass wir die Gronns etwas<br />

vermissen. Dafür gibt es neue tolle<br />

Monster, die wir jagen dürfen.<br />

Das Oshu’gun in<br />

Dreanor … sieht<br />

etwas anders aus<br />

und es gibt noch<br />

keine Astralen in der<br />

Gegend.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Gewohntes Bild Im Gegensatz <strong>zu</strong> vielen anderen Gebieten<br />

ist Nagrand auch in Draenor eine nette Landschaft.<br />

91


focus<br />

Der Grund, warum wir drei Gebiete<br />

vergleichen, ist, dass die<br />

Spitze von Arak in der Scherbenwelt<br />

nicht mehr existiert. In WoD<br />

ist dies die Heimat der Arakkoa.<br />

Als Draenor durch dunkle Magien<br />

auseinanderbricht, fliehen die<br />

Vogelmenschen nach Talador<br />

Die Wälder in TBC<br />

In der Scherbenwelt ist der Norden<br />

der Wälder von Terokkar ein<br />

bewachsenes Gebiet, das von den<br />

Arakkoa, kleinen Gruppen von<br />

Zerschlagenen und einigen Tieren<br />

Wälder von Terokkar<br />

bevölkert wird. Im Nordwesten<br />

liegt die Hauptstadt Shatt rath, die<br />

sich Horde- und Allianz-Spieler<br />

teilen. Der südliche Teil von Terokkar<br />

sieht weitaus düster aus:<br />

Um das heimgesuchte Heiligtum<br />

der Draenei – die Auchindoun<br />

– schwirren Untote, Astrale sowie<br />

Todessprecher herum. Die<br />

schwierigen Umstände der Vergangenheit<br />

haben sich gravierend<br />

auf die Scherbenwelt ausgeübt,<br />

denn das Gebiet in Warlords of<br />

Draenor sieht ganz anders aus als<br />

das in der Scherbenwelt.<br />

Eine Ruine Die Auchenai in der Scherbenwelt<br />

ist völlig zerstört und wird von wütenden<br />

Draenei-Geistern heimgesucht.<br />

Wie wir es kennen Shattrath<br />

dient in der Scherbenwelt als Hauptstadt<br />

für beide Fraktionen.<br />

Talador + Spitzen von Arak<br />

Das Alte Shattrath ... ist eine hochmoderne<br />

Festung und kein Vergleich <strong>zu</strong>m<br />

Shattrath aus der Scherbenwelt.<br />

DÄmonen greifen an Die Drae -<br />

nei vor 35 Jahren hatten bereits<br />

große Probleme gegen die Dämonenschar.<br />

92<br />

Auchindoun in Draenor Vor<br />

35 Jahren war die Ruhestätte der<br />

Draenei ein Palast.<br />

In dem Draenor vor 35 Jahren<br />

war Shattrath kein zerstörter Außenposten,<br />

sondern eine hochmoderne<br />

Stadt: Der Vergleich<br />

<strong>zu</strong>m Draenor-Shattrath und dem<br />

Scherbenwelt-Shattrath ist extrem.<br />

Ähnlich ergeht es der Auchindoun.<br />

Diese kennen wir als<br />

Ruine, in der wir beim Leveln<br />

durch die Scherbenwelt einige<br />

Instanzen mit Draeneigeistern<br />

und fiesen Dämonen betreten. In<br />

Draenor ist die Auchenai die Stätte<br />

der Totenpriester der Draenei,<br />

welche die Toten behüten und<br />

ihre Gedanken am Leben halten.<br />

Auf dem Beta-Server war die Auchindoun<br />

zwar betretbar, jedoch<br />

waren die Texturen noch nicht<br />

fertig, sodass man immer wieder<br />

durch den Boden fiel.<br />

In WoD konzentriert sich die<br />

Horde <strong>zu</strong>nächst auf Shattrath<br />

und traut sich nicht wirklich in<br />

die Auchindoun. In unserer Vergangenheit<br />

erteilt Gul‘dan den<br />

Befehl, die Auchindoun <strong>zu</strong> plündern.<br />

Da dieser aber nun in den<br />

Händen von Gromm ist, wird<br />

sich die Geschichte im alternativen<br />

Draenor etwas anders für die<br />

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Wo ist eigentlich Nethersturm?<br />

Die große Landmasse fehlt bisher auf der Karte.<br />

Nethersturm ist uns als eines<br />

der letzten Level-Gebiete aus<br />

vergangenen Zeiten bekannt. In<br />

der düsteren Steinwüste, die wie<br />

so viele Gebiete in der Scherbenwelt<br />

von Dämonen bevölkert<br />

wird, haben sich die Anhänger<br />

von Keal‘thas angesiedelt. Der<br />

Fürst der Blutelfen verschanzt<br />

sich in der Festung der Stürme,<br />

die über Manaschmieden die<br />

Energie des Nethersturms anzapft.<br />

Wenn man auf dem<br />

Beta-Server die Karte<br />

anschaut, stellt man<br />

jedoch fest, dass es<br />

kein Gegenstück<br />

<strong>zu</strong>m Nethersturm<br />

gibt beziehungsweise<br />

eine komplette<br />

Landmasse<br />

fehlt. Das ist<br />

äußerst verwunderlich,<br />

da<br />

der Nethersturm<br />

in der Scherbenwelt<br />

eines der größten Gebiete<br />

ist.<br />

Ist Nethersturm Farahlon?<br />

Nun ja, ein Gegenstück <strong>zu</strong>m<br />

Nethersturm gibt es auf der<br />

WoD-Karte schon, nur grenzt<br />

dieses Gebiet nicht direkt an Gorgrond<br />

(Schergrat), sondern ist<br />

eine Insel weiter nördlich. Vielleicht<br />

entstand Nethersturm aus<br />

dem bisher noch unveröffentlichten<br />

Farahlon (siehe Seite 95).<br />

Zerbrochene Welt Die Brocken<br />

von Nethersturm werden<br />

nur schwerlich durch Energien<br />

<strong>zu</strong>sammengehalten.<br />

/focus<br />

Skyreach Von hier aus<br />

beschießen die Arakkoa die<br />

Verstoßenen mit ihrem Laser.<br />

Die Arakkoa... sind ein sehr gläubiges<br />

Volk und verehren ihre Götter.<br />

Auchindoun entwickeln, die von<br />

den Draenei mit Kämpfern und<br />

Geschütztürmen verteidigt wird.<br />

Die Spitzen von Arak<br />

Die Spitzen von Arak sind ein<br />

komplett neues Gebiet und die<br />

Heimat der Arakkoa. Die Zone,<br />

in der sie leben, gleicht sehr<br />

dem nördlichen Teil Terokkar<br />

saus der Scherbenwelt. In WoD<br />

erleben wir die Vogelmenschem<br />

am Scheideweg, denn diese sind<br />

<strong>zu</strong>nächst nicht alle böse und<br />

korrumpiert, wie wir es aus der<br />

Scherbenwelt kennen. Sie sind<br />

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Ausgestoßene,<br />

die von den fliegenden<br />

Arakkoa<br />

mit ihrer Strahlenwaffe<br />

auf der<br />

Spitze des höchsten<br />

Berges immer wieder<br />

verbrannt werden. Zu<br />

allem Überfluss haben<br />

sich auch noch die Orcs der<br />

zerschmetterten Hand in ihrem<br />

Gebiet ausgebreitet. Während<br />

des Questens unterstützen Sie<br />

die verfluchten Vogelmenschen,<br />

Sie erfahren mehr über den Fluch<br />

und die Götter der Arakkoa.<br />

Düstere Wälder<br />

Die Spitzen von<br />

Arak ähneln sehr<br />

den Wäldern von<br />

Terokkar.<br />

93


focus<br />

Ash ran (PvP-Zone)<br />

Starke Buffs Wenn Sie diese<br />

Oger überwinden, gewährt die Kugel<br />

dahinter einen mächtigen Buff!<br />

Ashran ist eine relativ kleine Insel<br />

im Nordosten Draenors. Das<br />

Fleckchen Erde dient als PvP-<br />

Spielplatz für alle, die auf der<br />

Jagd nach Ehrenpunkten sind. Die<br />

Insel ist größtenteils von Ogern,<br />

Spinnen und Untoten bevölkert.<br />

Die Allianz hat ihren Stützpunkt<br />

im Norden und die Horde im Süden<br />

aufgebaut. Die kleinen Stützpunkte<br />

vor dem PvP-Gebiet sind<br />

die neuen Hauptstädte der Fraktionen<br />

und bieten neben Auktionshäusern,<br />

Portalen und Händlern<br />

alles, was man braucht. Sobald Sie<br />

den kleinen Stützpunkt verlassen,<br />

betreten Sie das Schlachtfeld, auf<br />

dem sich 100 Hordler und 100<br />

Allianz-Spieler den ganzen Tag<br />

eins auf die Mütze hauen können.<br />

Wie in alten Zeiten<br />

Um ein bisschen vergangenes<br />

Alterac-Feeling <strong>zu</strong>rück<strong>zu</strong>bringen,<br />

können Sie von Monstern sowie<br />

Spielern Artefakte sammeln. Mit<br />

denen beschwören Sie mächtige<br />

N<strong>PC</strong>s, die an Ihrer Seite kämpfen<br />

und somit den Vormarsch auf die<br />

gegnerische Basis schneller vorantreiben.<br />

Starke N<strong>PC</strong>s können<br />

jedoch nicht nur durch Artefakte<br />

herbeigerufen werden: Wenn<br />

Sie <strong>zu</strong>m Beispiel einen der Elite-<br />

Monster besiegen, erhalten Sie<br />

entweder einen extrem starken<br />

Buff, der Sie in der Schlacht durch<br />

die Gegnerreihen fegen lässt, oder<br />

das bezwungene Monster schlägt<br />

sich auf die Seite Ihrer Fraktion.<br />

Für den Sieg auf Ashran gibt es<br />

ordentlich Ehrenpunkte und Ruf<br />

bei einer der neuen Fraktionen,<br />

die Ihnen aktuelle PvP-Ausrüstung<br />

an bietet.<br />

Neue Hauptstadt Der Außenposten<br />

vor dem Kampfgebiet<br />

dient als neue Hauptstadt.<br />

Aus dem Weg! Zum Glück<br />

kämpft diese beschworene<br />

Bestie auf unserer Seite.<br />

Achtung! Fiese<br />

Gronn und Oger<br />

sind nicht erfreut,<br />

dass Sie auf Ashran<br />

herumspazieren.<br />

Der Osten der Insel ... ist<br />

etwas düsterer und wird von Untoten<br />

sowie Spinnen bewohnt.<br />

94<br />

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Ab <strong>Patch</strong> 6.1: Die geheimnisvolle Insel Farahlon<br />

Die bisher nicht betretbare Insel wird laut Blizzard auf jeden Fall mit dem ersten Inhaltspatch verfügbar sein.<br />

Wenn man in der Beta auf die<br />

Karte schaut, sieht man die Landmasse<br />

von Farahlon noch nicht.<br />

Auf der offiziellen Seite von<br />

Blizzard ist über dem Dschungel<br />

von Tanaan und neben Gorgrond<br />

jedoch ein großes, bisher unbenanntes<br />

Gebiet. Schaut man sich<br />

beide Karten genau an, stellt man<br />

fest, dass Farahlon der Nethersturm<br />

sein müsste. Das Gebiet<br />

ist anscheinend der Zufluchtsort<br />

für Ner‘zhul und seine Anhänger<br />

gewesen, um noch mehr Portale<br />

in andere Welten <strong>zu</strong> öfnnen.<br />

Was genau Blizzard mit Farahlon<br />

plant, bleibt ab<strong>zu</strong>warten, das<br />

Gebiet soll jedoch spätestens mit<br />

<strong>Patch</strong> 6.1 freigegeben werden.<br />

Keine kleine <strong>Patch</strong>-Insel<br />

Mit ziemlicher Sicherheit wird<br />

Farahlon eine typische Content-<br />

Insel mit vielen täglichen Quests.<br />

Vergleicht man die Größe der<br />

Insel mit der Zeitlosen Insel, ist<br />

Farahlon fast dreimal so groß<br />

wie das Eiland aus MoP. Blizzard<br />

plant also sehr wahrscheinlich,<br />

etwas mehr Beschäftigung auf<br />

Farahlon an<strong>zu</strong>bieten, wenn sie<br />

mit weniger <strong>Patch</strong>es planen, sollte<br />

das auch der Fall sein.<br />

Rudert Blizzard <strong>zu</strong>rück?<br />

Vor der <strong>Games</strong>com kündigte Blizards<br />

Lead Game Designer Tom<br />

Chilton an, dass Farahlon in einem<br />

späteren <strong>Patch</strong> spielbar sein<br />

wird. Jedoch sagte er nun in einem<br />

Interview, dass es noch nicht<br />

sicher sei, welche Features sie in<br />

WoD implementieren. Scheinbar<br />

hat Blizzard <strong>zu</strong> viele Ideen und<br />

ist sich noch nicht klar, welche<br />

sie in WoD verwenden wollen:<br />

Wie viele Raid-Tiers kommen?<br />

Wie lange läuft das Add-on<br />

überhaupt? Bringen sie Szenarien<br />

<strong>zu</strong>rück? All diese (wichtigen)<br />

<strong>Fragen</strong> stehen noch im<br />

Raum. Daher kann es sein, dass<br />

vorher versprochene Inhalte wie<br />

Farahlon gekürzt werden, <strong>zu</strong>mal<br />

auch Tanaan und eventuell eine<br />

weitere Ogerinsel veröffentlicht<br />

werden sollen.<br />

Energie anzapfen Im kommenden<br />

Add-on werden wir sehen, wie<br />

Nethersturm vor 35 Jahren aussah.<br />

/focus<br />

Wo sind eigentlich die<br />

Zangarmarschen?<br />

In WoD sind die Zangarmarschen nur ein See.<br />

Was ist das da unten links?<br />

Eine unbekannte Landmasse wirft viele <strong>Fragen</strong> auf.<br />

Eine <strong>zu</strong>sätzliche Insel unter Nagrand<br />

ist ebenfalls nicht auf der<br />

Karte des Beta-Servers verzeichnet,<br />

jedoch genau wie Farahlon<br />

auf der battle.net-Seite von<br />

Blizzard sichtbar. Anders als <strong>zu</strong><br />

Farahlon gibt es jedoch gar keine<br />

Informationen <strong>zu</strong> der Insel,<br />

die ungefähr halb so groß wie<br />

Gorgrond ist. Möglicherweise ist<br />

dies ein weiteres Gebiet, das mit<br />

einem späteren <strong>Patch</strong> neue Inhalte<br />

mit sich bringt.<br />

Die Gerüchteküche rund<br />

um das Eiland<br />

Wann immer es eine Insel gibt,<br />

über die Blizzard noch kein Wort<br />

verloren hat, entstehen natür-<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

lich sofort Spekulationen in den<br />

Foren. Viele Gerüchte gehen dahin,<br />

dass das Gebiet von Ogern<br />

bevölkert wird. Tom Chilton<br />

deutete bereits auf der BlizzCon<br />

an, dass es ein Oger-Reich geben<br />

wird. Nach einem Blick auf Nagrand<br />

könnte jedoch Highmaul<br />

das Reich der Oger sein und die<br />

Insel im Südwesten etwas ganz<br />

anderes. Andere wiederum spekulieren,<br />

dass auf der Insel Höllen-Menschen<br />

– also ähnlich wie<br />

die roten Höllenorcs, die Mannoroths<br />

Blut getrunken haben<br />

– anwesend sind und mit einem<br />

<strong>Patch</strong> hin<strong>zu</strong>gefügt werden: Ein<br />

Schritt in Richtung Brennende-<br />

Legion-Add-on? Wer weiß.<br />

Nur Geblubber Die Zangarmarschen<br />

in Draenor sind schlicht ein<br />

See voller riesiger Pilze.<br />

Die Zangarmarschen in der<br />

Scherbenwelt sind ein reich<br />

bevölkertes Gebiet: Netherrochen,<br />

Fungusgiganten und die<br />

Fraktion der Sporegar sind dort<br />

beheimatet. Das Highlight der<br />

Marschen ist der Echsenkessel,<br />

der unter dem Schlangensee in<br />

der Mitte liegt. Dort befindet<br />

sich neben den Instanzen Tiefensumpf,<br />

Dampfkammer und<br />

den Sklavenunterkünften der<br />

Schlacht<strong>zu</strong>g Höhle des Schlangenschreins,<br />

über den die Anführerin<br />

der Naga Lady Vashj<br />

herrscht. Aus den Tiefen des<br />

Schreins planen die Nagas das<br />

Abpumpen des Wassers aus den<br />

Zangarmarschen.<br />

Ohne Nagas nichts los<br />

In der Scherbenwelt ist in den<br />

Zangarmarschen einiges los<br />

und wir haben es in guter Erinnerung.<br />

Und was ist in WoD in<br />

dem wasserreichen Gebiet los?<br />

Nichts, tote Hose, nada. Denn<br />

ohne Naga und Sporegar gibt es<br />

dort zwar auch die typischen,<br />

riesigen Pilze und ähnlichen Gebiete,<br />

jedoch sind die Marschen<br />

35 Jahre vorher nicht mehr als ein<br />

See, in dem Sie außer Pilzen und<br />

ein paar vereinzelten Krabben<br />

nichts Spektakuläres finden werden.<br />

Evolution spielt also auch<br />

in <strong>WoW</strong> eine Rolle: Das Leben in<br />

den Zangarmarschen entwickelt<br />

sich erst später so richtig.<br />

95


focus<br />

Warlords of Draenor<br />

Der Legendary-Ring<br />

Ausverkauf im Lager für legendäre Gegenstände: Nach dem Umhang in Mists of<br />

Pandaria gibt’s in Warlords of Draenor einen legendären Ring für die Massen.<br />

Autor: Johann Trasch<br />

r spaltet die Lager wie kein anderer<br />

Gegenstand vor ihm: Der legendäre<br />

Umhang von Mists of Pandaria ist<br />

das Legendary für die Massen, ein Geschenk<br />

der Macht an alle und vor allem auch an jene,<br />

die sonst nur epische Klamotten aus dem<br />

LFR tragen. Sein orangefarbener Schrift<strong>zu</strong>g<br />

war bis Mists of Pandaria nur herausragend<br />

mächtigen und seltenen Waffen vorbehalten,<br />

die entweder extrem selten <strong>zu</strong> finden waren<br />

oder die man in monatelanger Kleinarbeit<br />

<strong>zu</strong>sammenbasteln musste. Nur den Besten<br />

der Besten in den fortgeschritteneren Raids<br />

überließ man diese Waffen; wer im Schadensoder<br />

Heilmeter nicht unter den Top 3 <strong>zu</strong> finden<br />

oder nur der Ersatz-Tank war, der bekam<br />

die Dinger niemals <strong>zu</strong> Gesicht. In Mists of<br />

Pandaria bekam plötzlich jeder einen Gegenstand<br />

mit orangefarbener<br />

Schrift: erst<br />

einen Edelstein,<br />

später<br />

einen Meta-Stein und <strong>zu</strong>letzt einen Umhang.<br />

Die einen waren begeistert, die anderen verfluchten<br />

diese pseudo-legendäre Pest.<br />

Massen-Legendary Teil 2: Der Ring<br />

Jetzt legt Blizzard nach und verkündet in diversen<br />

<strong>Games</strong>com-Interviews: In Warlords<br />

of Draenor gibt es wieder so was! Einen legendären<br />

Ring diesmal, der am Ende der Erweiterung<br />

ähnlich mächtig werden soll wie<br />

heut<strong>zu</strong>tage der Umhang. Genau wie den erarbeiten<br />

Sie sich den Ring von <strong>Patch</strong> <strong>zu</strong> <strong>Patch</strong><br />

in einer ständig fortschreitenden Questreihe<br />

und werten den Ring damit Stück für Stück<br />

auf. Das gab’s so ähnlich schon im Schwarzen<br />

Tempel von The Burning Crusade und<br />

in der Eiskronen-Zitadelle von WotLK: Sie<br />

bekamen einen Ring, der immer besser wurde,<br />

je weiter Ihr Ruf<br />

bei der aktuellen<br />

Raid-Fraktion<br />

stieg. Eine<br />

Questreihe<br />

über mindestens<br />

ein<br />

Jahr hinweg<br />

und ein legendärer<br />

Schrift<strong>zu</strong>g sind aber<br />

natürlich eine andere Hausnummer als ein<br />

epischer Ruf-Ring – so cool die „mitwachsenden“<br />

Ringe damals auch waren.<br />

Wie schon in alten Zeiten hat Blizzard auch<br />

diesmal einen ganz bestimmten Grund, einen<br />

Ring als Super-Item aus<strong>zu</strong>wählen. So sagte<br />

uns Tom Chilton im Interview: „Wir haben<br />

uns für einen Ring entschieden, weil es für<br />

diese Art Gegenstand zwei Slots gibt. Da man<br />

zwei Ringe haben kann, heißt das nicht, dass<br />

jeder andere Ring in der Erweiterung für euch<br />

unnütz ist. Hatte man seinen legendären Umhang<br />

erst, hieß es bei jedem anderen Umhang,<br />

den man fand, ‚Interessiert mich nicht‘. Das<br />

war ein großer Nachteil.“ Wir haben zwar immer<br />

gern über die epischen Umhänge in der<br />

Schlacht um Orgrimmar gelacht – aber mehr<br />

sinnvolle Beute ist uns doch lieber.<br />

Warum wieder legendärer Schrott?<br />

Vielen Spielern stößt der Ring sauer auf: Hatten<br />

sie nicht gerade erst zwei Jahre lang gemeckert,<br />

dass legendäre Items auch legendär<br />

bleiben sollten? War das nicht etwas, auf das<br />

sich alle ernst <strong>zu</strong> nehmenden Spieler geeinigt<br />

hätten? Auch wenn einige unserer Leser das<br />

jetzt nicht gerne hören: Nö – die schweigende<br />

Mehrheit fand die Chance auf einen legendär-<br />

96<br />

Erzmagier Khadgar<br />

Er betraut euch<br />

mit der legendären<br />

Questreihe von WoD.<br />

Kairoz Der Bronzedrache<br />

spielt einen wichtigen Part<br />

in der legendären Quest.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Sie wollten sie, Sie kriegen sie: Superseltene legendäre Waffen sind <strong>zu</strong>rück!<br />

In Warlords of Draenor erwartet Sie nicht nur ein legendärer Ring für die Massen, sondern auch mindestens eine legendäre Waffe – die <strong>zu</strong> bekommen, wird sauschwer.<br />

Auf der <strong>Games</strong>com stand <strong>WoW</strong>s Game Director Tom<br />

Chilton Dutzenden Journalisten Rede und Antwort. Dabei<br />

ließ er sich auch Infos <strong>zu</strong> den legendären Gegenständen<br />

entlocken: So soll es nicht nur den Ring für die Massen<br />

geben, sondern auch eine klassische legendäre Waffe,<br />

die Sie sich über Wochen und Monate erfarmen müssen<br />

und die wohl nur ein kleiner Kreis von Spielern noch <strong>zu</strong>r<br />

Zeit von WoD vervollständigen wird. Als wir dann auf der<br />

<strong>Games</strong>com selbst ein Interview mit Tom Chilton führen<br />

durften (siehe Seite 112), erzählte er uns sogar, welche<br />

Waffe es voraussichtlich wird: „Wir könnten uns ein legendäres<br />

Blutschrei vorstellen.“ Das gibt’s zwar schon im<br />

Spiel, aber nicht als unverderbte Vergangenheitsversion.<br />

Kann ich das haben? Grommashs<br />

Blutschrei-Axt wird aller<br />

Voraussicht nach ein Legendary.<br />

/focus<br />

en Umhang großartig und die dafür notwendige<br />

Arbeit absolut angemessen. Klar, den Umhang<br />

hat inzwischen jeder, der ihn will, und<br />

er hat nicht annähernd den Seltenheitswert<br />

wie alte Legendary-Waffen. Aber die Arbeit<br />

und die spannende und lange Quest, die dahinterstecken,<br />

rechtfertigen<br />

für den Großteil der Spielerschaft<br />

den Status „Legendär“.<br />

Da können all die Profis<br />

da draußen meckern wie<br />

sie wollen. Blizzard sieht<br />

das nämlich ähnlich: Die legendäre<br />

Questreihe hält die<br />

Erweiterung <strong>zu</strong>sammen –<br />

und viele Hunderttausend<br />

Spieler glücklich <strong>zu</strong> machen<br />

war schon immer wichtiger<br />

als einen oder zwei pro Raid.<br />

Da<strong>zu</strong> kommt, dass viele trotz des „Ausverkaufs“<br />

schon die Arbeit für den Umhang <strong>zu</strong><br />

aufwendig fanden. Gerade Twinks brauchten<br />

Wochen, um all die Relikte und Tapferkeitspunkte<br />

<strong>zu</strong>sammen<strong>zu</strong>sammeln und<br />

ohne den legendären Fetzen war und ist ein<br />

Charakter schlicht nicht konkurrenzfähig.<br />

Da half es auch nichts, mehr Zeit ins Spiel <strong>zu</strong><br />

investieren: Die Siegel und Relikte gab‘s nur<br />

bei bestimmten Bossen und die konnte man<br />

eben nur einmal pro Woche angehen. Aber<br />

genau diesen Teil nimmt Blizzard für den<br />

Ring jetzt raus: „Ganz speziell versuchen<br />

wir einige frühere Schritte <strong>zu</strong> vermeiden,<br />

<strong>zu</strong>m Beispiel das Sammeln der <strong>6.0</strong>00 Tapferkeitspunkte.<br />

Oder ehrfürchtig werden beim<br />

Schwarzen Prinzen. Wir versuchen, sicher<strong>zu</strong>stellen,<br />

dass der Inhalt in sich geschlossener<br />

ist und an jedem der verschiedenen<br />

Punkte von der Geschichte vorangetrieben<br />

wird. Das heißt nicht, dass du nicht deine<br />

20 Dinge im Raid sammeln musst oder<br />

was auch immer. Ich glaube, das waren die<br />

Grinds, die sich besser angefühlt haben. Ein<br />

bisschen was davon wird’s geben, wir versuchen<br />

nur die unbeliebtesten Teile <strong>zu</strong> entfernen“,<br />

so Tom Chilton auf der <strong>Games</strong>com.<br />

Brauche ich das wirklich?<br />

Dass der Ring damit wahrscheinlich leichter<br />

<strong>zu</strong> erreichen sein wird als der Umhang,<br />

wird den Dauer-Motzern nicht gefallen,<br />

aber es löst ein gewaltiges Problem:<br />

In Mists of Pandaria wird man ohne<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Der leuchtet<br />

Der legendäre Ring soll einen<br />

einzigartigen optischen Effekt<br />

haben, damit jeder schon von Weitem<br />

sieht: „Oh, der hat ja den Ring.“ Damit<br />

wird er der erste am Charakter sichtbare<br />

Ring in World of Warcraft.<br />

Umhang nicht mal <strong>zu</strong>m Blümchenpflücken<br />

mitgenommen, geschweige denn in Raids mit<br />

Zufallsgruppen. Das ist aber mehr Nebeneffekt<br />

als Absicht, Blizzard nimmt das Problem<br />

der übertrieben anspruchsvollen Gruppen<br />

gar nicht ernst. Zumindest Tom Chilton nicht:<br />

„Ich glaube nicht, dass alle<br />

Leute so sind. Ich würde<br />

sogar sagen, die meisten<br />

Leute sind nicht so. Wir<br />

können nicht verhindern,<br />

dass das passiert und dass<br />

die Leute sagen ‚Du kannst<br />

nicht mitkommen, wenn<br />

du keinen Ring hast‘, wenn<br />

in Wirklichkeit ein Spieler<br />

ausreichend selbstbewusst<br />

und fähig ist, den Content<br />

<strong>zu</strong> bestehen. Wenn jemand so engstirnig sein<br />

will, dann … äh … was auch immer.“<br />

Für uns geht das etwas an der harten Realität<br />

vieler großer Server vorbei, aber solange wir<br />

den legendären Ring mit unseren Twinks in<br />

annehmbarer Zeit nachholen können – auch<br />

recht.<br />

Multi-Tool Anders<br />

als die Umhänge wird<br />

der Ring seine Werte<br />

je nach Ihrer Spielweise<br />

ändern.<br />

Was denken Sie?<br />

Legendäre Massenware: Ja oder Nein? Mit<br />

der Entscheidung, sowohl legendäre Ringe<br />

als auch legendäre Waffen ein<strong>zu</strong>führen (siehe<br />

Kasten oben), will Blizzard beide Lager <strong>zu</strong>friedenstellen.<br />

Ob das gelingt? Schreiben Sie uns<br />

Ihre Meinung an Redaktion@mmore.de oder<br />

auf facebook.com/pcgmmore.<br />

Furorion Umhang-<br />

Designer und Erfinder<br />

der Legendary-Massenproduktion.<br />

97


focus<br />

Zack-ToT!<br />

Die hinterhältigsten Elite-Mobs in <strong>WoW</strong><br />

Sie tauchen ausgerechnet<br />

immer dann auf,<br />

wenn man am wenigsten<br />

mit ihnen rechnet –<br />

Elite Mobs.<br />

Stand: <strong>Patch</strong> 5.4.8 I Autor: Quirin Anetseder<br />

98<br />

ie kennen das sicher: Man<br />

ist gerade gemütlich<br />

am Questen, sammelt<br />

Gegenstände und verdrischt<br />

Gegner, doch plötzlich beginnt<br />

die Erde <strong>zu</strong> beben, das Bild wackelt<br />

und ehe man sichs versieht und<br />

die Lage überhaupt<br />

ausloten kann, ist das Unheil<br />

auch schon über einen hereingebrochen.<br />

ZACK-TOT! Der<br />

Teufelshäscher hat wieder <strong>zu</strong>geschlagen.<br />

Der Tod schleicht heran<br />

Gut, im Falle unseres mechanischen<br />

Freundes auf der<br />

Höllenfeuerhalbinsel trifft es<br />

„schleichen“ nicht so ganz.<br />

Denn er zählt <strong>zu</strong> den riesigen<br />

Elite-Mobs in <strong>WoW</strong>, die man<br />

schon aus großer Entfernung herannahen<br />

sieht – meistens jedenfalls.<br />

Trotzdem schafft er es immer wieder,<br />

unvorsichtige Spieler eiskalt <strong>zu</strong> erwischen.<br />

Aber was genau sind Elite-Mobs<br />

eigentlich und welche Aufgabe haben<br />

sie im Spiel? Dieser Frage gehen wir für<br />

Sie nach und stellen Ihnen die gefährlichsten<br />

Elite-Freigänger Azeroths vor. Angefangen<br />

bei blutrünstigen Gnollen und urzeitlichen<br />

Dinosauriern über Monster, die den Fantasien<br />

eines Dr. Frankenstein entsprungen sein könnten,<br />

bis hin <strong>zu</strong> riesigen Walhaien und einem<br />

schlecht gelaunten Todesschwinge.<br />

Zackige Umrandung = böse<br />

Auf diese einfache Formel kann man es<br />

am besten <strong>zu</strong>sammenkürzen. Treffen<br />

Sie in <strong>WoW</strong> auf einen Gegner, dessen<br />

Charakterporträt von einem gezackten<br />

goldenen Drachensymbol umrandet<br />

ist, sollten Sie vorsichtig<br />

sein. Hier handelt es sich um einen<br />

Elite-Mob, der wesentlich mehr<br />

Lebenspunkte als seine Artgenossen<br />

gleichen Levels besitzt, or-<br />

Der Schlächter von Elwynn! Hogger ist so gefährlich, dass<br />

Blizzard ihm sogar eine eigene Todesstatistik verpasste.<br />

Kleiner KENNT NUR EIN<br />

ZIEL: „DUNKELHAIN! ICH<br />

HUNGER!


Bestienmeister Rexxar<br />

stammt aus den schroffen<br />

Bergen des Schergrats und gehört den Mok’Nathal<br />

an – einem Klan, dessen Mitglieder halb Oger, halb Orcs<br />

sind. In Blizzards Echtzeitstrategie-Klassiker Warcraft 3<br />

unterstützte er Thrall bei der Besiedlung Durotars. Der<br />

verlieh ihm aufgrund seiner Verdienste im Kampf gegen<br />

die Allianz den Ehrentitel „Champion der Horde“.<br />

In World of Warcraft traf man Rexxar auf seinen Streifzügen<br />

durch Desolace stets an der Seite seines treuen<br />

Bärenbegleiters Misha an. Aktuell befindet sich der<br />

Champion der Horde wieder im Schergrat und verdingt<br />

sich in der Donnerfeste als Questgeber. Im Sammelkartenspiel<br />

Hearthstone schlüpfen Sie in die Rolle<br />

des Jägers Rexxar und lassen die Wildtiere auf Ihre<br />

Gegenspieler los. Mit der Karte „Tierbegleiter“ können<br />

Sie sogar Rexxars treuen Bären Misha <strong>zu</strong> seiner Unterstüt<strong>zu</strong>ng<br />

rufen.<br />

Rexxar – Champion der Horde<br />

Warcraft-3-Held, Elite-Mob und Allianzler-Schreck, Questgeber, Kartenspieler – Horde-Promi Rexxar tanzt auf jeder Menge Hochzeiten.<br />

Wer nicht hören will ... muss sterben. Bestienmeister Rexxar zog als neutraler N<strong>PC</strong> durch Desolace.<br />

Wenn ihn ein Allianzler dennoch herausforderte, war er selber schuld.<br />

/focus<br />

dentlich Schaden austeilt und <strong>zu</strong>dem den einen<br />

oder anderen fiesen Trick auf Lager haben<br />

könnte. In Dungeons und Raids treffen Sie an<br />

jeder Ecke auf Elite-Gegner. In freier<br />

Wildbahn sind derartige Feinde seltener,<br />

dafür aber meist umso gefährlicher<br />

– allein deshalb, weil Sie meist<br />

solo unterwegs sind. Ein paar dieser<br />

elitären Gesellen (Weltbosse außen<br />

vor) haben sich über die Jahre einen<br />

echten Namen gemacht. Der wohl berühmteste<br />

treibt im Wald von Elwynn<br />

sein Unwesen und schickte in seiner<br />

Laufbahn unzählige niedrigstufige<br />

Charaktere <strong>zu</strong>m Geistheiler: Hogger.<br />

Allein der Klang des Namens stellt Abenteurern<br />

die Nackenhaare auf. Nicht umsonst<br />

besaß die Bestie <strong>zu</strong> Classic-Zeiten genau 666<br />

Lebenspunkte – wenn das mal kein Zeichen<br />

ist! Heut<strong>zu</strong>tage ist Hogger sogar doppelt so<br />

gefährlich wie früher, achten Sie mal auf seine<br />

Lebensanzeige im Bild auf der linken Seite<br />

(2 x 666, naaaa?). Dem Gnoll fielen derart viele<br />

Spieler <strong>zu</strong>m Opfer, dass Blizzard ihm sogar<br />

einen Unterpunkt in der spieleigenen Statistik<br />

widmete: „Tode durch Hogger“.<br />

Wenn Sie einen Elite-Mob wie<br />

ihn entdecken, halten Sie am besten<br />

die Augen nach einer<br />

„GESUCHT“-Tafel offen.<br />

Oft sind solche Gegner das<br />

Ziel von Gruppenquests.<br />

Der Schrecken von<br />

Dunkelhain<br />

Ein weiterer Elite-Promi, der viele<br />

niedrigstufige Allianzspieler das<br />

Leben gekostet hat, heißt Kleiner.<br />

Richtig gehört: Kleiner. Allerdings ist der<br />

Mob – anders als es sein Name vermuten<br />

lässt – eine furchteinflößende Monstrosität,<br />

die im Dämmerwald ihr Unwesen<br />

treibt. Und Sie als Spieler sind daran<br />

schuld, dass der wandelnde untote<br />

Fleischberg auf die Welt losgelassen wurde.<br />

In einer Questreihe gehen Sie nämlich dem<br />

N<strong>PC</strong> Einbalsamierer auf dem Leim und helfen<br />

ihm unabsichtlich, die gefährliche Schöpfung<br />

überhaupt erst <strong>zu</strong> erschaffen. Aber warum<br />

war Kleiner <strong>zu</strong> Classic-Zeiten so gefährlich?<br />

Im Gegensatz <strong>zu</strong> Hogger,<br />

den man immer<br />

an der gleichen<br />

Stelle antrifft,<br />

marschierte<br />

Kleiner<br />

Kleiner ganz groß –<br />

in Heroes of the Storm<br />

Der Schrecken von Dunkelhain betritt die Arena!<br />

Derzeit arbeiten die Entwickler von Blizzard eifrig an<br />

dem MOBA Heroes of the Storm. In dem Online-Strategie-Titel<br />

treten zwei Teams mit je fünf Spielern auf einem<br />

Schlachtfeld in Iso-Perspektive gegeinander an.<br />

Die aus mehreren Leichenteilen <strong>zu</strong>sammengeflickte<br />

Monstrosität Kleiner übernimmt als Held im Spiel<br />

die Rolle eines Kriegers. Mit seiner massigen Gestalt<br />

beschützt er seine Mitspieler. Und mit Fleischerhaken<br />

und Beil verarbeitet er seine Gegner <strong>zu</strong> Hackfleisch.<br />

Er besitzt sogar ein optionales Aussehen<br />

als Chefkoch in HotS. Weitere Infos<br />

<strong>zu</strong> Heroes of the Storm finden Sie<br />

übrigens ab Seite 106.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Bewaffnet mit Fleischerhaken und Beil begrüßt<br />

Kleiner seine Freunde.<br />

Gestatten, Vater<br />

Frost: Wer diesem Riesen<br />

über den Weg läuft,<br />

hat nichts <strong>zu</strong> lachen.<br />

99


focus<br />

früher zwischen dem Friedhof Rabenflucht<br />

und der Stadt Dunkelhain umher. Frisch auf<br />

Stufe 20 dachten die meisten Spieler, sie seien<br />

auf Straßen und Wegen vor Feinden sicher,<br />

dort könne man ruhig auch mal eine kurze<br />

Pause einlegen und AFK gehen. Oder man<br />

stellt sich neben schützende N<strong>PC</strong>-Wachen.<br />

Pustekuchen! Kleiner marschierte schnurstracks<br />

auf die Stadt <strong>zu</strong> und wer ihm dabei<br />

in die Quere kam, musste sterben. Die Wachen<br />

riefen sogar um Hilfe, bevor sie Kleiners<br />

Schlachterbeil <strong>zu</strong>m Opfer fielen. Feiglinge …!<br />

Zu gefährlich für Azeroth<br />

Da Kleiners Patrouillengänge so<br />

viele Spieler das Leben kosteten,<br />

entschied sich Blizzard im Rahmen<br />

der Umgestaltung der alten<br />

Welt da<strong>zu</strong>, Kleiner <strong>zu</strong> entschärfen.<br />

In der heutigen Quest-Version<br />

bekämpfen Sie Kleiner in einer<br />

verschobenen Phase von Dunkelhain<br />

– alle anderen Spieler sind<br />

derweil vor ihm sicher. Angst<br />

und Schrecken in Azeroth <strong>zu</strong><br />

verbreiten, reicht Kleiner allerdings<br />

nicht mehr; daher tobt er sich<br />

künftig auf den Schlachtfeldern von Blizzards<br />

Online-Strategie-Titel Heroes of the Storm aus<br />

(mehr <strong>zu</strong> diesem Titel gibt‘s ab Seite 106).<br />

Helden und deren Blutlachen<br />

Manche Elite-Gegner streifen auch einfach<br />

durch die Gegend, um die Welt <strong>zu</strong> beleben.<br />

In Desolace etwa drehte <strong>zu</strong> Classic-Zeiten<br />

ein Jäger – halb Orc, halb Oger – mit<br />

seinem treuen Bärengefährten seine<br />

Runden. Die Rede ist von Rexxar,<br />

einem Helden der Horde. Viele<br />

Allianz-Raids versuchten sich<br />

daran, ihn <strong>zu</strong> töten. Bekam die<br />

Horde davon Wind, kam es oft<br />

<strong>zu</strong> größeren PvP-Schlachten<br />

unter den Fraktionen. Im Online-Kartenspiel<br />

Hearthstone geht<br />

Rexxar nun ebenfalls als Held auf die<br />

Jagd (siehe Kasten, Seite 99). Neben gefährlichen<br />

Quest-Gegnern und Patrouillen<br />

traten Elite-Mobs aber<br />

auf eine noch viel hinterlistigere<br />

Art in Erscheinung. In den klassischen<br />

Östlichen und Westlichen<br />

Pestländern erschien an<br />

<strong>zu</strong>fälligen Stellen das Blut von<br />

Helden. Als ahnungsloser Spieler<br />

war man natürlich neugierig,<br />

worum es sich dabei handelt<br />

und sammelte die Blutlache vom<br />

Boden auf. Sobald man das jedoch<br />

tat, tauchten sofort mehrere<br />

Elite-Gegner der Stufen 58 bis 60<br />

auf und hinderten einen mit einem verlangsamenden<br />

AoE-Schlachtruf an der Flucht. „Oh,<br />

Blut von Helden“ – oft genannte letzte Worte.<br />

Das beim Aufheben gebundene Blut war damals<br />

übrigens sehr begehrt. Man brauchte es<br />

für epische Questbelohnungen, Beinverzauberungen<br />

oder um einen von vier <strong>zu</strong>fälligen Bossen<br />

im 20er-Raid Zul’Gurub <strong>zu</strong> beschwören.<br />

Urzeit-Dinos hinter jeder Hecke<br />

Wer auf keiner „Most Wanted“-Liste der hinterhältigsten<br />

Elite-Mobs <strong>WoW</strong>s fehlen darf,<br />

sind die Teufelssaurier des Un’Goro-Kraters.<br />

Hinter jedem Busch der grünen Level-Hölle<br />

konnte eines dieser Raubtiere lauern. Ein gewisses<br />

Redaktionsmitglied (Nico *hust*) entwickelte<br />

sogar eine regelrechte Paranoia und<br />

fühlte sich ständig von den hungrigen Sauriern<br />

verfolgt. Trotz ihrer Größe brachten sie es immer<br />

wieder fertig, sich unbemerkt<br />

IcK hör dir tapsen!<br />

Teufelssaurier haben ein<br />

Gespür dafür, wo ihre Beute<br />

auf sie wartet.<br />

an<strong>zu</strong>schleichen, um uns<br />

<strong>zu</strong> fressen. Schaffte man<br />

es doch einmal, die<br />

Biester <strong>zu</strong> erlegen,<br />

konnte man aus ihrem<br />

Leder wertvolle Sets herstellen. Als Jäger<br />

in WotLK dann in der Lage waren, diese Eliten<br />

<strong>zu</strong> zähmen, wimmelte es auf den Servern lange<br />

Zeit nur so vor Dinosaurier-Begleitern. Aber<br />

nicht nur Urzeitmonster schaffen es, sich trotz<br />

ihrer Größe an<strong>zu</strong>schleichen. Wenn die Erde erst<br />

mal bebte, war es meist auch schon <strong>zu</strong> spät! Die<br />

Rede ist natürlich vom Teufelshäscher der Höllenfeuerhalbinsel<br />

– war das mechanische Elite-<br />

Ungetüm in der Nähe, wackelte der ganze Bildschirm!<br />

Durn der Nimmersatte, der in Nagrand<br />

per Haftbefehl gesucht wurde, plättete unzählige<br />

Abenteurer auf seinem Weg um Oshu‘gun<br />

und auch in Nordend ließen sich die Entwickler<br />

Männermodell Thrym<br />

der Hoffnungstöter läuft<br />

auch heute noch Patrouille<br />

im eisigen Zul‘Drak.<br />

Schlange stehen Was Riesenschlange<br />

Velskar und der Walhai<br />

gemeinsam hatten? Beide schlichen<br />

sich aus dem Nichts an und verputzten<br />

unvorsichtige Helden!<br />

Ein Stich reicht! Der<br />

Walhai tötet Sie auf einen<br />

Schlag. Da hilft nur kiten.<br />

100<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Mies<br />

gelaunt!<br />

Wo Durn der<br />

Nimmersatte<br />

hinhaut,<br />

wächst kein<br />

Gras mehr.<br />

/focus<br />

Hinterlistiger Schurke:<br />

Nessos das Orakel hat<br />

Marios Schildkrötenpanzer<br />

gestohlen.<br />

nicht lumpen. Der Sturmriese etwa macht einen<br />

auf Teufelshäscher 2.0 und plättete alles und jeden,<br />

der sich ihm im Heulenden Fjord nähert;<br />

auf seinen Stiefeln trägt der Riese übrigens die<br />

Schilde seiner Opfer. Thrym der Hoffnungstöter<br />

wiederum – woher der Name wohl kommt?<br />

– zeigt sich in stylishen Shorts (der „gut aussehende“<br />

Muskelprotz auf der linken Seite) und<br />

blickt stolz auf eine lange Liste umgenieteter<br />

Besucher Zul‘Draks <strong>zu</strong>rück.<br />

Erfolge – Whoop Whoop!<br />

Mit Cataclysm machten Elite-Mobs<br />

mit neuen Eigenschaften auf sich<br />

aufmerksam. Gutes Aussehen und<br />

modisches Auftreten allein reichten<br />

nicht mehr aus, um bemerkt<br />

<strong>zu</strong> werden. Die Walhaie in Vashj’ir<br />

etwa ziehen gemächlich ihre Kreise und man<br />

kann ihnen kinderleicht ausweichen. Wer<br />

will sich schon mit einem riesigen Elite anlegen,<br />

der keine Beute im Gepäck hat? Sehr<br />

viele Spieler, <strong>zu</strong>mindest, wenn es dafür einen<br />

Erfolg gibt. Diese Tatsache machte sich auch<br />

Todesschwinge <strong>zu</strong>nutze. Manche Spieler sind<br />

ja bekannt dafür, im Feuer stehen <strong>zu</strong> bleiben.<br />

Doch mit dem Start von Cataclysm warfen sich<br />

Spieler sogar gezielt in „Todis“ herannahende<br />

Feuerwalzen, um den Erfolg „Im Feuer gebadet“<br />

<strong>zu</strong> erhalten. Da hatte es schon etwas Absurdes<br />

an sich, wenn sich Leute im Gildenchat<br />

beklagten, dass sie nie von Todesschwinges<br />

Feueratem überrascht wurden.<br />

Wofür es sich <strong>zu</strong> kämpfen lohnt<br />

In MoP gibt es statt gefährlicher<br />

Elite-Patrouillen fast nur noch<br />

Rare-Champions. Deren Charakterporträt<br />

ist ebenso zackig umrandet<br />

wie das von Elite-Mobs,<br />

aber grau eingefärbt. Besonders<br />

gefährlich waren diese Gegner bisher<br />

nie – bisher! Die „Rares“ Pandarias,<br />

welche einem der acht neuen Völker wie<br />

beispielsweise Ho-zen, Mantis, Saurok oder<br />

Jinyu angehören, besitzen pro Rasse nämlich<br />

drei verschiedene Fähigkeiten. Und wenn Sie<br />

diesen Fähigkeiten nicht rechtzeitig ausweichen,<br />

liegen Sie <strong>zu</strong>mindest im Staub – und auf<br />

niedriger Stufe und mit schlechter Ausrüstung<br />

schneller, als Sie schauen können. Als Belohnung<br />

winken meist Spaß-Items, Rohstoffpäckchen<br />

oder sogar epische Gegenstände.<br />

Bei Nessos dem Orakel<br />

etwa können Sie einen Schildkrötenpanzer<br />

ergattern, mit dem Sie Gegner von ihren Reittieren<br />

schießen können – Mario Kart-Style!<br />

Die Kehrseite der Medaille ist aber, dass diese<br />

denkwürdigen Begegnungen mit gefährlichen<br />

Elite-Mobs – so ärgerlich sie oftmals auch waren<br />

– in Pandaria der Vergangenheit angehören.<br />

Der Welt fehlt es dadurch leider am gewissen<br />

Etwas. Dem Geruch von Gefahr. Dem<br />

Wissen, dass da draußen etwas lauert, das nur<br />

darauf aus ist, Sie über den Styx <strong>zu</strong> schicken.<br />

Immerhin kann man in Warlords of Draenor<br />

nicht einfach auf das Flugmount flüchten, sobald<br />

Gefahr in Ver<strong>zu</strong>g ist. Wo in den urtümlichen<br />

Zonen Draenors der nächste Elite auf<br />

Sie wartet, verraten wir Ihnen an dieser Stelle<br />

aber nicht. Schließlich macht gerade das Unbekannte<br />

den Nervenkitzel beim Erforschen<br />

neuer Welten aus. Wer weiß schon, mit welch<br />

fiesen Tricks Ihnen etwa der grimmige Geselle<br />

(unten) auflauert.<br />

Hast du mal feuer?<br />

Todesschwinge war gern<br />

bereit, die Spieler im Feuer<br />

baden <strong>zu</strong> lassen.<br />

vorsicht! Dieses<br />

Urtum hat in WoD<br />

einige Überraschungen<br />

für Sie auf Lager.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

101


focus<br />

World of<br />

Warcraft<br />

2<br />

Autor: Dirk Walbrühl<br />

Kommt jetzt der Nachfolger <strong>zu</strong> <strong>WoW</strong> und wenn ja, wie könnte der aussehen? Wir<br />

wagen einen Blick in die Kristallkugel: Das könnte die Zukunft von Azeroth sein.<br />

ie Veröffentlichung von Warlords of<br />

Draenor steht kurz bevor. Die letzte<br />

Beta-Phase der fünften Erweiterung<br />

läuft auf Hochtouren und Spieler können es<br />

kaum erwarten, in die Geschichte um Parallelwelten<br />

und Zeitreisen ein<strong>zu</strong>tauchen. Obendrein<br />

gibt’s ein Jubiläum <strong>zu</strong> feiern: World of<br />

Warcraft wird zehn Jahre alt. Glückwunsch!<br />

Eigentlich ist das schon bemerkenswert, riefen<br />

einige Spieler doch schon bei der vorletzten<br />

Erweiterung (Cataclysm) das Ende des beliebten<br />

MMORPGs aus. „Ich kann nicht fassen,<br />

dass es mit World of Warcraft <strong>zu</strong> Ende gehen<br />

soll“, postete ein verzweifelter Fan damals im<br />

offiziellen Forum. Heute wissen wir: Azeroth<br />

hat Todesschwinge überstanden und unsere<br />

Helden haben Pandaria erobert. Aber wie lange<br />

kann Blizzard noch Add-ons rausbringen?<br />

Es ist wahrlich kein Geheimnis: Die Abozahlen<br />

sinken beständig und immer neue Konkurrenz<br />

drängt auf den Markt. So mancher<br />

Spieler kehrt World of Warcraft für Wildstar,<br />

Final Fantasy: A Realm Reborn oder The Elder<br />

Scrolls Online den Rücken. Ist das nur die<br />

große Warcraft-Müdigkeit vor dem nächsten<br />

großen Inhalts-Update? Oder wird es langsam<br />

Zeit, sich von diesem Azeroth <strong>zu</strong> verabschieden<br />

und auf einen Nachfolger <strong>zu</strong> setzen?<br />

Und: Hat Blizzard den vielleicht schon<br />

längst in der Mache? Seit einem Interview auf<br />

der <strong>Games</strong>com in Köln brodelt die Gerüchteküche.<br />

„Blizzard hat doch aktuell nur<br />

Bammel, weil ihnen die Abonnenten<br />

ausgehen. Wo sind wir gerade,<br />

unter 8 Millionen? So wenige<br />

Spieler hatte World of Warcraft<br />

lange nicht mehr und der Trend<br />

geht nach unten. Besser, sie setzen<br />

die Entwickler gleich an ein neues<br />

Spiel. Dafür würde ich auch ein<br />

paar Monate länger warten.“<br />

Erdendonner vom Server Frostwolf<br />

Ein glasklarer Hinweis?!<br />

Anlässlich von WoD kam Tom Chilton (Game<br />

Director von World of Warcraft) dieses Jahr<br />

nach Köln <strong>zu</strong>r <strong>Games</strong>com und stand dort<br />

Rede und Antwort. Im Interview sprach er offene<br />

Worte <strong>zu</strong>r sinkenden Spielerzahl:<br />

„Wir wissen nicht, ob wir noch einmal wachsen<br />

können. Wenn es möglich ist, würde ich nicht sagen,<br />

dass wir damit gerechnet hätten.“<br />

Offenbar glaubt selbst Blizzard nicht mehr daran,<br />

nochmal die 10-Millionen-Spieler-Grenze <strong>zu</strong><br />

knacken. Doch Chilton wurde noch deutlicher:<br />

„Erweiterungen erschaffen auch immer Hindernisse<br />

für Spieler, <strong>zu</strong>rück<strong>zu</strong>kommen.“<br />

Mit einer neuen Erweiterung ändert sich alles.<br />

Neue Fähigkeitenabfolgen, Bossmuster<br />

und neue Spielmechaniken müssen erlernt<br />

werden. Das macht es für Veteranen, die sich<br />

„nur mal eine Auszeit“ von World of Warcraft<br />

genommen ha- ben, schwer,<br />

<strong>zu</strong>rück<strong>zu</strong>kommen. Neue Spieler,<br />

so Chilton, würden eh kaum noch ins virtuelle<br />

Azeroth kommen. Wer bisher Interesse an<br />

<strong>WoW</strong> hatte, hat es wahrscheinlich auch schon<br />

ausprobiert. Viele Spieler bleiben, weil sie<br />

schon zehn Jahre damit verbracht haben und<br />

nostalgisch werden, wenn sie Sturmwind,<br />

Org rimmar oder das Dunkle Portal sehen. Die<br />

Lösung liegt auf der Hand: World of Warcraft<br />

2! Ein neues Spiel könnte neue Mechaniken<br />

einführen und auch neue Spieler rekrutieren.<br />

Womit niemand rechnete – auch hier<strong>zu</strong> nahm<br />

Chilton Stellung:<br />

„Wir denken eigentlich schon seit zehn Jahren über<br />

<strong>WoW</strong> 2 nach. […] Wir haben uns damals aber für<br />

große Erweiterungspacks entschieden.“<br />

Final Fantasy 14: So<br />

schön können moderne<br />

MMORPGs aussehen!<br />

EIN SINKENDES SCHIFF: World of Warcraft verliert<br />

weiter Spieler. Das heizt die Gerüchte um einen<br />

Nachfolger nur noch mehr an. Doch noch hält <strong>WoW</strong><br />

35 Prozent des Marktanteils vor mit Lineage 2, das<br />

mit 9 Prozent Platz 2 belegt.<br />

Keine Frage, die Reaktionen vieler Fans überschlugen<br />

sich: Spielen wir nach Warlords<br />

of Draenor vielleicht schon in einem ganz<br />

neuen Azeroth? Wahrscheinlich nicht. Aber<br />

Chiltons Antwort zeigt ganz deutlich, dass<br />

sich auch Blizzard eigene Gedanken um die<br />

Zukunft von World of Warcraft macht. Das<br />

Spiel und vor allem die Grafik werden nicht<br />

jünger, das wissen auch die Programmierer.<br />

Doch die Überlegung ist nicht neu. Schon 2010<br />

sprach Chilton davon, dass Blizzard ein neues<br />

MMORPG entwickeln würde:<br />

„Wenn einmal ein anderes Spiel herauskommt, das<br />

uns [World of Warcraft, Anm. d. Red.] wegbläst,<br />

dann macht das Abonnement-Modell keinen Sinn<br />

mehr – oder wenn wir in der weiteren Zukunft ein<br />

anderes MMORPG draußen haben.“<br />

102<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Das klingt schon nach mehr als nur bloßer<br />

Theorie und spricht dafür, dass Blizzard<br />

längst an <strong>WoW</strong> 2 arbeitet. World of Warcraft<br />

könnte dann, so Chiltons Idee, als Free2Play-<br />

Version nebenher weiterexistieren. Aber was<br />

würde World of Warcraft 2 denn anders machen<br />

als eine Erweiterung wie WoD? Wir wagen<br />

einen Blick in die Kristallkugel.<br />

5 Gründe, die für<br />

<strong>WoW</strong> 2 sprechen<br />

Blizzard hört auf seine Fans. So viel ist sicher,<br />

auch wenn die Kalifornier manchmal eine<br />

lange Leitung haben. Und für viele Spieler ist<br />

klar: „Nach zehn Jahren <strong>WoW</strong> ist es Zeit für<br />

etwas Neues.“ Wir haben die größten Kritikpunkte<br />

gesammelt und erklären, warum<br />

World of Warcraft keine weiteren zehn Jahre<br />

mehr durchhält und abgelöst werden muss.<br />

1. Die Grafik ist altbacken<br />

Blizzard wusste wohl, warum World of Warcraft<br />

im Comic-Look erschien. Anders als viele<br />

Konkurrenten aus der Zeit (etwa Herr der<br />

Ringe Online) sieht World of Warcraft heute<br />

im Vergleich mit modernen Spielen nicht ganz<br />

so altbacken aus. Die Comic-Grafik ist zwar<br />

nicht realistisch, aber zeitlos. Doch zwischen<br />

den Möglichkeiten moderner Computer und<br />

der Grafik-Engine von <strong>WoW</strong> liegen Welten.<br />

Neben aktuellen Spielen wie Assassins Creed:<br />

Unity oder Call of Duty: Advanced Warfare<br />

sieht Azeroth trotzdem aus wie ein Titel aus<br />

einem Computerspielmuseum. Klar spielt<br />

ein MMORPG grafisch immer in einer anderen<br />

Liga; ein Final Fantasy 14 aber etwa zeigt,<br />

was aktuell für Multiplayer-Spiele möglich ist.<br />

Gegen die schicken Monster von Square Enix<br />

wirken die mit WoD aufpolierten Charaktermodelle<br />

schon wieder veraltet.<br />

Blizzards Problem ist: World of Warcraft kann<br />

optisch nicht beliebig verbessert werden. Die<br />

Grafik wurde seit dem Start des Spiels schon<br />

massiv aufpoliert, die Engine stammt aber<br />

nun mal aus dem Jahr 2004. Bestimmte Dinge<br />

sind laut Blizzard einfach nicht möglich, etwa<br />

das freie Umfärben von Rüstungsteilen oder<br />

schicke Leucht- und Partikeleffekte. Das ist<br />

„Blizzard hat doch angeblich viele<br />

neue Programmierer eingestellt.<br />

Davon merke ich aber nichts. Ein<br />

Jahr Schlacht und Orgrimmar ohne<br />

neue Inhalte nervt! Sicher arbeiten<br />

die eher an World of Warcraft 2,<br />

statt für uns Abonnenten mal was<br />

heraus<strong>zu</strong>bringen.“<br />

Elunaria von der Aldor<br />

der wichtigste Grund für World of<br />

Warcraft 2. Nur eine ganz neue Grafik-<br />

Engine kann verhindern, dass Spieler Azeroth<br />

bald den Rücken kehren, weil sie das Aussehen<br />

von Kastenhäusern und Pixel-Türen einfach<br />

nicht mehr zeitgemäß finden.<br />

2. Die Technologie ist veraltet<br />

Seit Anfang des Jahrtausends hat sich einiges<br />

auf dem Computerspiele-Markt getan. Eine<br />

der wichtigsten Eigenschaften, die viele Spiele<br />

heute besitzen: Physik. Nein, wir meinen<br />

keine Gleichungen an Klassentafeln, sondern<br />

das, was passiert, wenn ein Charakter etwa<br />

einen Gegenstand fallen lässt. In Spielen wie<br />

Skyrim fällt er <strong>zu</strong> Boden, rollt vielleicht einen<br />

Abhang hinunter und stößt eventuell andere<br />

Dinge mit um. Das ist realistisch und gibt<br />

dem Spieler das Gefühl, in einer „echten“<br />

Welt <strong>zu</strong> sein. Klar bringt das technische Probleme<br />

mit sich, hilft aber beim Eintauchen in<br />

eine MMORPG-Welt. Eine derartige Physik<br />

lässt sich aber nicht nachträglich hin<strong>zu</strong>fügen,<br />

die muss von Beginn an eingebaut sein. Hier<br />

reicht eine Erweiterung einfach nicht, hier<br />

muss ein World of Warcraft 2 her.<br />

„<strong>WoW</strong> kommt auch gut ohne Physik aus“, sagen<br />

jetzt einige Spieler. Stimmt, aber eine Physik-Engine<br />

könnte interessante Möglichkeiten<br />

für Quests eröffnen und actionreichere Kämpfe<br />

mit taktischen Elementen fördern: Eine<br />

Säule umschmeißen, um Gegner darunter <strong>zu</strong><br />

begraben? Feinde dank Kollisionsabfrage in<br />

einen Abgrund drängen? Das wäre mal etwas<br />

anderes. Außerdem könnte <strong>WoW</strong> 2 deutlich<br />

besser in moderne Technologien und Kommunikationsmedien<br />

eingebunden werden.<br />

Gildenmitteilungen und Erfolgsnachrichten<br />

TELEGRAFEN-TANZ: Wildstar setzt<br />

wie viele moderne Online-Spiele auf<br />

wenige Fähigkeiten und ein actionlastiges<br />

Kampfsystem.<br />

auf Facebook? Google-Glass-Unterstüt<strong>zu</strong>ng,<br />

um beim Spaziergang Erze <strong>zu</strong> farmen? Direkt-<br />

Streams der besten Gilden auf Twitch? Es ist<br />

vieles möglich, nur eben erst mit einem ganz<br />

neuen Programmcode.<br />

3. Die Spielmechaniken von <strong>WoW</strong><br />

sind erschöpft<br />

Der Satz „Steh nicht im Feuer!“ fasst die Aufgabe<br />

von <strong>WoW</strong>-Spielern in Dungeons gut <strong>zu</strong>sammen.<br />

Ob als Tank, Schadensausteiler oder<br />

Heiler – man drückt auf leuchtende Knöpfe<br />

und läuft derweil aus schädlichen Bodeneffekten.<br />

Was 2004 noch innovativ war, ist nach<br />

zehn Jahren ein alter Hut. Ob das „Feuer“ rot<br />

ist und brennt oder schwarz ist und „Leerenkugel“<br />

heißt, spielt keine Rolle – die Spielmechaniken<br />

sind immer dieselben. Klar macht<br />

Blizzard einen guten Job, Bosskämpfe mit den<br />

begrenzten Möglichkeiten (Boden- und Heileffekte,<br />

Berserker-Timer, <strong>zu</strong>sätzliche Elitegegner)<br />

spannend <strong>zu</strong> gestalten. Doch nach zehn<br />

Jahren hat man das Meiste einfach gesehen:<br />

„Das ist doch so wie damals bei Gruul“, „Der<br />

Boss funktioniert wie der zweite in Eiskrone“<br />

– gerade <strong>WoW</strong>-Veteranen haben in Azeroth<br />

häufig Déjà-vu-Erlebnisse. Hier könnte ein<br />

<strong>WoW</strong> 2 durchaus Abhilfe schaffen!<br />

Wie solche neuen Mechaniken aussehen könnten,<br />

zeigt ein Blick auf die MMORPG-Konkurrenz.<br />

Wildstar etwa hat ein Telegrafen-System,<br />

das Fähigkeiten von Bossen und Spielern auf<br />

dem Boden anzeigt und damit für präzisere<br />

Bewegungsmuster sorgt. Diverse Gegner besitzen<br />

Unterbrechungsschilde; um einen solchen<br />

<strong>zu</strong> durchdringen und einen feindlichen<br />

Zauber verhindern <strong>zu</strong> können, müssen mehrere<br />

Gruppenmitglieder in kurzer Zeit eine<br />

Unterbrecherfähigkeit einsetzen. Bodenrollen<br />

helfen, um Gefahren aus<strong>zu</strong>weichen – quasi<br />

ein Mönch-Rollen für alle. Oder wie wäre es<br />

mit einem ausgefeilteren Stealth-System und<br />

fordernden Schleich-Missionen? Warum nicht<br />

kombinierbare Zauber einführen, wie in Divinity:<br />

Original Sins (Feuer lässt Gas explodieren,<br />

Blitze treffen alle Ziele auf/im Wasser und<br />

so weiter)? Wie wäre es mit einer Kollisionsabfrage<br />

im PvP, damit Tanks Heiler wirklich<br />

„Was, wenn<br />

<strong>WoW</strong> 2 nicht<br />

ankommt?“<br />

Laut Tom Chilton ist <strong>WoW</strong> 2 ein recht klares Thema,<br />

das Blizzard in Zukunft angehen möchte. Mir<br />

stellt sich die Frage, was genau <strong>WoW</strong> 2 beinhalten<br />

soll. Im Grunde wäre es ein <strong>WoW</strong> mit einer neuen<br />

Engine – also besserer Grafik. Noch bin ich nicht<br />

der Meinung, dass <strong>WoW</strong> unbedingt eine grafische<br />

Überarbeitung bräuchte, aber vielleicht sieht das<br />

in drei bis vier Jahren anders aus. Würde ein <strong>WoW</strong> 2<br />

bedeuten, dass man „<strong>WoW</strong> 1“ abschaltet? Und was,<br />

wenn <strong>WoW</strong> 2 bei den Spielern nicht ankommt? Das<br />

ist ein ernst <strong>zu</strong> nehmendes Risiko. Dann würde Blizzard<br />

sein größtes finanzielles Standbein verlieren<br />

und das dürfte auch andere Spiele wie Diablo oder<br />

Starcraft treffen. Das sind wichtige <strong>Fragen</strong> und mit<br />

Sicherheit auch die Sorgen der Entwickler.<br />

/focus<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

103


focus<br />

beschützen können? Mehr Abwechslung bedeutet<br />

am Ende mehr Spaß für alle.<br />

4. Zehn Jahre Orcs und Menschen<br />

sind genug!<br />

Manche Fans können nie genug von Warcrafts<br />

Hintergründen bekommen. Doch der Krieg<br />

zwischen Horde und Allianz tobt nun schon<br />

zehn Jahre lang und das ohne einen Sieger.<br />

Alle paar Monate taucht ein neuer Fiesling auf<br />

und wird von Heldengruppen verhauen und<br />

geplündert. Von verrückten Drachen über<br />

fiese Elementare bis <strong>zu</strong> fanatischen Kriegshäuptlingen<br />

haben wir schon alles gesehen<br />

und bekämpft. Manche Spieler haben einfach<br />

keine Lust mehr auf die immer gleichen Fronten<br />

und Feinde. Doch große Umbrüche in der<br />

Story kann man innerhalb eines MMORPGs<br />

wohl kaum erwarten. Mit World of Warcraft<br />

2 könnten jedoch alle Zonen neu erschaffen<br />

werden – neue Feinde inbegriffen. Das Beste<br />

daran: Blizzard könnte mit neuen Questreihen<br />

und veränderten politischen Fronten die Auswirkungen<br />

der Ereignisse aus World of Warcraft<br />

zeigen und Spielern das Gefühl geben,<br />

tatsächlich etwas bewirkt <strong>zu</strong> haben! Oder aber<br />

Azeroth könnte mit World of Warcraft 2 einen<br />

neuen Stil bekommen und sich von den bisherigen<br />

Ereignissen und Quests lösen. Warum<br />

den zweiten Teil nicht 100 Jahre später spielen<br />

lassen? Oder tausend? Die Verbreitung von<br />

Goblin- und Gnomen-Technologie könnte <strong>zu</strong><br />

einem Steampunk-Azeroth führen. Oder die<br />

Titanen kommen <strong>zu</strong>rück und bringen Raumschiffe<br />

und Science-Fiction gleich mit. Verrückt?<br />

Klar, aber das würde dem Setting neue<br />

Impulse geben und wäre sicher spannender<br />

als der nächste Orc-Häuptling als Endboss.<br />

5. Aufhören, solange es noch<br />

schön ist<br />

World of Warcraft hat Computerspiel-Geschichte<br />

geschrieben, keine Frage. Azeroth ist<br />

nach wie vor die beliebteste MMORPG-Welt<br />

mit den meisten Spielern als Abonnenten. Viele<br />

Fans schauen gerne auf die Entwicklungen<br />

der letzten Jahre <strong>zu</strong>rück. Doch irgendwann<br />

„Der einzige<br />

Weg für einen<br />

Neuanfang“<br />

Fortset<strong>zu</strong>ngen von Online-Rollenspielen sind verflucht<br />

schwierig. Vor allem, wenn der Erstling noch<br />

so gut läuft wie World of Warcraft: Man schießt sich<br />

mit der Kanone ins eigene Wohnzimmer und hofft,<br />

dass die Familie sich darüber freut. Aber wenn <strong>WoW</strong><br />

nicht mehr wächst, weil – so Game Director Tom<br />

Chilton – schon jeder, den’s interessiert, mal reingeschaut<br />

hat, dann ist World of Warcraft 2 der einzige<br />

realistische Weg für einen Neuanfang: Die Möglichkeit,<br />

doch noch all jene ins Boot <strong>zu</strong> holen, die sich<br />

mit „<strong>WoW</strong> 1“ nie anfreunden konnten, und die Chance,<br />

wirklich jeden Aussteiger <strong>zu</strong>rück<strong>zu</strong>locken. Aber<br />

bis dieses Risiko für Blizzard lohnender erscheint<br />

als sechs Millionen zahlende Kunden – das kann<br />

noch Jahre dauern. Vorher wird auch das alte World<br />

of Warcraft nicht abgeschaltet.<br />

„Ich weiß nicht, was alle haben.<br />

Ich komme gut mit World of Warcraft<br />

aus und brauche keinen Nachfolger.<br />

So schlimm ist die Grafik<br />

wirklich nicht. Aber wenn schon,<br />

dann bitte ein Haus <strong>zu</strong>m Selberdekorieren<br />

mit einem Gemüsegarten,<br />

nicht so eine Militärgarnison.<br />

Die Farm aus Mists of Pandaria fand<br />

ich toll.“<br />

Mimminx, Silberne Hand<br />

muss das Spiel enden. Fragt sich nur,<br />

wie? Sollen die Server erst abgeschaltet<br />

werden, wenn sich weniger als eine Million<br />

Spieler darauf tummeln? Anders gefragt: Soll<br />

<strong>WoW</strong> erst dann enden, wenn es „nur noch“<br />

ein MMORPG unter vielen ist und den meisten<br />

Spielern <strong>zu</strong>m Hals heraushängt? Wäre es da<br />

nicht besser, frühzeitig Lust auf einen Nachfolger<br />

<strong>zu</strong> machen, in dem die Geschichte noch<br />

epischer weitererzählt wird? Auch aus spielerischer<br />

Sicht ergibt es Sinn, mit World of Warcraft<br />

2 einen Neuanfang <strong>zu</strong> wagen. Denn die meisten<br />

Spieler haben aktuell genug Reittiere, Wappenröcke,<br />

Titel und Erfolge gesammelt. Langsam<br />

verlieren diese Belohnungen ihren Reiz. In einem<br />

neuen Spiel hätten Sammler und Erfolgsjäger<br />

also wieder genug <strong>zu</strong> tun und man könnte<br />

Belohnungen <strong>zu</strong>sätzlich aufwerten, ohne auf<br />

die großen Sammlungen einiger Spieler Rücksicht<br />

nehmen <strong>zu</strong> müssen. Reittier-Kämpfe mit<br />

Werten für Pferde und Kodos? Luftschlachten<br />

auf Feuer speienden Drachen? Warum nicht!?<br />

5 Dinge, die sich<br />

Fans für <strong>WoW</strong> 2<br />

wünschen<br />

Beim Thema World of Warcraft 2 haben Fans<br />

des ersten Teils ganz genaue Vorstellungen.<br />

Grob gesagt: Es soll mehr von allem geben<br />

und das in hübscherer Grafik. Wir haben einige<br />

der interessantesten und häufigsten Forderungen<br />

gesammelt. So könnte <strong>WoW</strong> 2 aussehen,<br />

wenn die Fans entscheiden dürften:<br />

1. Eine epische Geschichte<br />

Spieler wollen von World of Warcraft 2 vor<br />

allem, dass es die epische Geschichte von<br />

Azeroth weitererzählt. Ein wichtiger Punkt<br />

von World of Warcraft war immer, dass alles<br />

Teil derselben Geschichte ist. World of Warcraft<br />

2 muss in den Augen der Fans genau<br />

da anknüpfen, wo der erste Teil aufhört. Außerdem<br />

wollen Fans sehen und im Spiel erleben,<br />

worauf die Warcraft-Romane und Quest<br />

seit Jahren hindeuten: Anduin als Heerführer<br />

der „Armee des Lichts“ im Kampf gegen die<br />

Brennende Legion. Und was ist eigentlich aus<br />

dem neuen Lichkönig geworden? Was ist mit<br />

Thralls Nachwuchs? Was passiert, wenn die<br />

Titanen <strong>zu</strong>rückkehren? Hier muss ein Nachfolger<br />

von World of Warcraft liefern, was die Fans<br />

an der Welt und dem Hintergrund interessiert.<br />

2. Mehr Individualisierung<br />

Andere MMORPG-Spiele wie Wildstar machen<br />

es vor und zeigen: Spieler wollen ihren<br />

Charakter individuell gestalten. Das gilt nicht<br />

nur für das Gesicht des eigenen Charakters<br />

und dessen Rüstungssets, sondern auch für<br />

andere Besitztümer. Warum nicht das eigene<br />

Reittier genau anpassen lassen, mit Fellfarbe<br />

und Satteldecke mit Muster, anstatt jeden<br />

<strong>Patch</strong> zehn neue einführen? Spieler sind Perfektionisten<br />

und wollen kleinste Details selbst<br />

entscheiden können, Waffen und Rüstungsteile<br />

mit Leuchteffekten versehen oder deren<br />

Farbe ändern. Auch beim Thema Housing<br />

sind sich die Fans einig: Die Garnison ist ein<br />

Schritt in die richtige Richtung, aber ein privates<br />

Grundstück (oder sogar eine Gildenhalle)<br />

mit Deko und Trophäen vergangener Siege ist<br />

ein Muss für World of Warcraft 2.<br />

3. Neues und spannendes PvP<br />

Der Kampf Spieler gegen Spieler war nie die<br />

größte Stärke von World of Warcraft. Viele<br />

Fans glauben, dass sich das durch Erweiterungen<br />

auch nicht beheben lässt. Ein Blick auf die<br />

epischen Belagerungen von The Elder Scrolls<br />

Online zeigt, was möglich ist. World of Warcraft<br />

2 könnte hier die nötigen Neuerungen<br />

bringen – etwa eigene PvP-Spezialisierungen.<br />

NIE UMGESETZT: Schon für WotLK<br />

warb Blizzard mit spannenden Luftkämpfen<br />

über Tausendwinter.<br />

104<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


MYSTERIum titan Steam-Roboter und<br />

20er-Jahre-Flair. War das Blizzard <strong>zu</strong> gewagt<br />

und wurde deshalb eingestampft?<br />

Alternativen <strong>zu</strong> <strong>WoW</strong> 2<br />

Diese Projekte könnte Blizzard aus dem Hut ziehen<br />

Es muss kein zweites World of Warcraft sein. Blizzard<br />

hätte auch andere Möglichkeiten, seine MMORPG-<br />

Fans glücklich <strong>zu</strong> machen.<br />

/focus<br />

Endlich PvE und PvP komplett voneinander<br />

trennen, um Wechselwirkungen bei der Balance<br />

<strong>zu</strong> verhindern? Für viele Spieler wäre<br />

das ein Schritt in die richtige Richtung. Da<strong>zu</strong><br />

könnte es Arenen mit interaktiven Elementen<br />

oder voll zerstörbare Schlachtfelder geben. Ein<br />

neues World of Warcraft wäre <strong>zu</strong>dem ein guter<br />

Anlass, einige alte Pläne wie die für WotLK<br />

angekündigten Luftkämpfe um<strong>zu</strong>setzen.<br />

4. Eine völlig neue Welt<br />

Azeroth und die Scherbenwelt kennen viele<br />

Spieler wie ihre Westentasche. Kaum jemand<br />

möchte eine weitere Überarbeitung der alten<br />

Welt, sondern neue Gebiete <strong>zu</strong>m Erkunden –<br />

mit neuen Feinden, Geheimnissen und einer eigenen<br />

Geschichte. Und viele Fans wissen auch<br />

schon genau, welche Welt das sein soll: Argus,<br />

die Heimatwelt der Draenei. Die wurde von der<br />

Brennenden Legion eingenommen und könnte<br />

von den Spielern <strong>zu</strong>rückerobert werden. Dabei<br />

treten dann Horde und Allianz gegen einen<br />

gemeinsamen Feind an. Da<strong>zu</strong> müsste man den<br />

Fortschritt auf Argus sehen können – die Eroberung<br />

der Insel des Donners hat es vorgemacht.<br />

Erst nach und nach würden Questgebiete<br />

und Dungeons freigeschaltet, wenn der ganze<br />

Server <strong>zu</strong>sammenarbeitet und die Legion <strong>zu</strong>rückdrängt.<br />

Auch eine interessante Idee: Spieler<br />

durch ein Monster-System in die Haut der<br />

Legion schlüpfen lassen und Außenposten mit<br />

Höllenbestien und Leerwandlern angreifen.<br />

Aber auch ohne solche Mechaniken muss es für<br />

viele Spieler einfach Argus sein. Der Endboss<br />

steht für viele Fans natürlich schon fest: Sargeras,<br />

der oberste Fiesling der Legion.<br />

5. Einfach mehr von allem<br />

Was sich Spieler für <strong>WoW</strong> 2 wohl am meisten<br />

wünschen, ist: mehr von allem. Das heißt<br />

mehr Dungeons, mehr Schlachtzüge und<br />

mehr spannende Bosse. Bei den ganzen Überlegungen<br />

<strong>zu</strong> Neuerungen darf man nämlich<br />

nicht vergessen, dass das Konzept von World<br />

of Warcraft gut funktioniert, so wie es gerade<br />

ist. Spieler wollen kein ganz anderes Spiel,<br />

sondern nur eine bessere und hübschere Version<br />

davon. Schließlich hat man die letzten zehn<br />

Jahre mit Allianz und Horde verbracht und<br />

die Welt gegen Kriegsherren, Drachen und Alten<br />

Göttern verteidigt. Das soll nicht alles umsonst<br />

gewesen sein. Blizzard wäre gut beraten,<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

<strong>WoW</strong> 1 und 2 <strong>zu</strong> verknüpfen. Klar sollen Spieler<br />

ihre Charaktere nicht nach World of Warcraft<br />

2 kopieren können (damit würden sie<br />

Spielinhalte überspringen). Aber Spieler einen<br />

Teil der errungenen Inhalte behalten <strong>zu</strong> lassen,<br />

fänden viele Fans wichtig: Vielleicht einige<br />

seltene Rüstungsteile <strong>zu</strong>m Moggen, ein Wappenrock<br />

à la „Held der ersten Zeit“ und das<br />

Lieblings-Haustier als exklusiver Begleiter.<br />

Das spricht gegen<br />

<strong>WoW</strong> 2<br />

Eins ist klar: Ein <strong>WoW</strong>-Nachfolger muss her.<br />

Doch die Entwicklung steht vor einem großen<br />

Problem: dem anhaltenden Erfolg von World of<br />

Warcraft „1“ – es funktioniert deshalb so gut, weil<br />

es ist, was es ist. Ein neues Spiel (mit demselben<br />

Titel oder nicht) wäre ein Wagnis, denn Fans haben<br />

sich an das aktuelle Spiel gewöhnt und sind<br />

stolz auf das, was sie erspielt haben. Dies mit einem<br />

neuen Spiel <strong>zu</strong> verlieren, könnte einen Teil<br />

der Spielerschaft abschrecken. Auch haben Fans<br />

klare Vorstellungen davon, was World of Warcraft<br />

ist, wie sich ein Waffen-Krieger spielt und<br />

welche Zauber ein Hexenmeister beherrschen<br />

sollte. In den offiziellen Foren kommt es schon<br />

wegen kleinster Änderungen <strong>zu</strong> hitzigen Diskussionen<br />

– bei einem World of Warcraft 2 könnte<br />

das in anhaltende Grabenkämpfe ausarten,<br />

die das Spiel schlechtreden, bevor es überhaupt<br />

erschienen ist. Blizzards Zwickmühle dabei:<br />

World of Warcraft 2 hat nur eine Daseinsberechtigung,<br />

wenn es sich von <strong>WoW</strong> 1 unterscheidet,<br />

darf gleichzeitig aber nicht so anders sein, dass<br />

die Spieler nicht wechseln wollen. Im schlimmsten<br />

Fall verliert Blizzard viele Fans aus Protest<br />

an eine gut gemachte MMORPG-Konkurrenz,<br />

die gerade <strong>zu</strong>m selben Zeitpunkt die Server<br />

hochfährt. Da scheint es sicherer, noch eine ganze<br />

Weile mit Erweiterungen nach<strong>zu</strong>legen, egal<br />

wie alt die Grafik aussieht.<br />

Noch zwanzig Jahre Azeroth?<br />

Das <strong>WoW</strong> von heute ist nicht mehr das von<br />

vor zehn Jahren. Die ersten 60 Stufen der<br />

Level-Phase wurden mit Cataclysm komplett<br />

überarbeitetet. Warlords of Draenor bringt<br />

neue Charaktermodelle ins Spiel und jedes<br />

weitere Add-on verbesserte das Spiel ein we-<br />

Starcraft Online<br />

Starcraft ist ein spannendes Science-Fiction-Universum<br />

und vielen Spielern schon bekannt – was ein<br />

Vorteil ist. Als Space Marine oder Protoss-Krieger in<br />

Dungeons gegen Zerg-Königinnen antreten, klingt<br />

verlockend. Die Mechaniken von World of Warcraft<br />

könnten einfach auf die düstere Zukunft übertragen<br />

werden. Krieger, die mit Gatling-Gewehren schießen?<br />

Warum nicht. Einige Fans haben sogar schon<br />

eigene Mods für Starcraft II programmiert, die ein<br />

MMORPG simulieren. Doch nicht bei allen <strong>WoW</strong>-<br />

Fans dürfte düstere Science-Fiction mit rauem<br />

Cowboy-Charme gut ankommen. Manche Spieler<br />

brauchen einfach ihre Elfen und Feuerbälle, um<br />

glücklich <strong>zu</strong> sein.<br />

Projekt Titan<br />

Niemand weiß so richtig, was Projekt Titan war.<br />

Tatsache ist, dass Blizzard 2013 das Projekt eingestampft<br />

und die Entwickler <strong>zu</strong>rück ans Reißbrett geschickt<br />

hat. Planen die Kalifornier hier das nächste<br />

große MMORPG mit bahnbrechenden Mechaniken?<br />

Viele Fans setzen genau diese Hoffnungen in das<br />

geheimnisvolle Projekt. Erste mögliche Artworks zeigen<br />

eine Steampunk-Welt mit laufenden Robotern<br />

und 20er-Jahre-Flair. Das ist zwar wirklich innovativ<br />

und liegt im Trend, dürfte aber auch nicht jedem<br />

gefallen. Vielleicht war das der Grund dafür, dass<br />

Blizzard das Spiel erst mal <strong>zu</strong>rückgestellt hat. Oder<br />

aber, man wollte sich keine Konkurrenz im eigenen<br />

Haus schaffen. Denn eins ist klar: Wenn Projekt<br />

Titan als <strong>WoW</strong>-Nachfolger erscheint, wird es keine<br />

Erweiterungen für World of Warcraft mehr geben.<br />

Spieler wollen einfach keine zwei Abonnements nebeneinander<br />

aufrechterhalten.<br />

nig mehr. Die Entwickler können sich auch<br />

gut vorstellen, dass das Ganze noch „10 Jahre<br />

so weitergeht“. Für „fünf bis sechs Erweiterungen“<br />

sei noch Platz. Spätestens dann ist<br />

ein Nachfolger aber so gut wie sicher; schließlich<br />

wird sich Blizzard das größte Stück vom<br />

Multiplayer-Kuchen nicht von der Konkurrenz<br />

stehlen lassen. Die Frage ist also nicht,<br />

ob <strong>WoW</strong> 2 kommt, sondern wann. Und das<br />

hängt stark davon ab, wie sich die Spielerzahlen<br />

mit Warlords of Draenor entwickeln.<br />

Wie wahrscheinlich<br />

ist das?<br />

World of Warcraft muss irgendwann enden. Aber<br />

Blizzard wird die Fans um jeden Preis behalten wollen.<br />

Ein <strong>WoW</strong>-Nachfolger ist also so gut wie sicher.<br />

95%<br />

105


focus<br />

Diablo gegen den<br />

Autor: Isabella Kardinal<br />

Lichkönig<br />

In Heroes of the Storm treten die Helden der Blizzard-Titel gegeneinander an.<br />

Hier trifft Malfurion auf Raynor, Anub’arak auf Tyrael, Sylvanas auf Tychus oder ...<br />

errigan gegen Illidan – das hört<br />

sich alles nach einem epischen<br />

Kampf an, bei dem man gerne dabei<br />

wäre. Kann man nun auch! Im Spiel Heroes<br />

of the Storm (Heroes) treten die Helden<br />

der Blizzard-Bestseller gegeneinander an.<br />

Und Sie steuern das Ganze!<br />

Spieler kämpfen gerne gegeneinander. Das<br />

virtuelle Kräftemessen findet man heut<strong>zu</strong>tage<br />

in beinahe jedem Online-Videospiel<br />

und auch in Heroes of the Storm geht es darum,<br />

den Gegner in die Knie <strong>zu</strong> zwingen.<br />

Das Ganze macht man natürlich nicht auf<br />

eigene Faust, sondern mit Unterstüt<strong>zu</strong>ng<br />

einer Gruppe aus vier weiteren Spielern.<br />

Dabei müssen es nicht zwangsweise Leute<br />

Ihrer Freundesliste sein. Sie können auch<br />

über die Suche-nach-Gruppe-Funktion<br />

oder den Chat im Vorfeld eine Gruppe <strong>zu</strong>sammenstellen.<br />

Wem das <strong>zu</strong> aufwendig<br />

ist, der kann sich auch alleine in die Warteschlange<br />

einreihen und wird mit <strong>zu</strong>fälligen<br />

einzelnen Spielern in ein Team geworfen.<br />

Das System erkennt dabei allerdings Ihr<br />

Level und Können und sortiert Sie in eine<br />

Gruppe, die auf Ihrem Spielniveau ist. Im<br />

Durchschnitt dauert eine Spiel-Partie dann<br />

zwischen zwanzig und vierzig Minuten, so<br />

wie etwa jede andere MOBA-Runde auch.<br />

Eine Runde von was? MOBA? Hä?<br />

Illidan (Assassine)<br />

Sollten Sie die legendären Kriegsgleven von Illidan bisher<br />

nicht in World of Warcraft erbeutet und geschwungen<br />

haben, können Sie das in Heroes of the Storm<br />

nachholen. Neben vielen anderen Helden aus dem<br />

Blizzard-Universum können Sie unter anderem in die<br />

Haut Illidans schlüpfen und ordentlich die Klingen auf<br />

Ihre Feinde <strong>zu</strong>sausen lassen. Der Chef des schwarzen<br />

Tempels gehört in Heroes der Kategorie der Assassinen<br />

an, deren Rolle es ist, schnell viel Schaden <strong>zu</strong> verursachen.<br />

Durch Illidans schnelle Angriffe und die Möglichkeit,<br />

auf einen Gegner <strong>zu</strong><strong>zu</strong>stürmen, schwinden die<br />

Lebenspunkte Ihres Feindes in Windeseile. Doch so viel<br />

Schaden Assassinen wie Illidan<br />

auch austeilen können, sind sie<br />

doch eher zartbesaitet, wenn es<br />

um das Einstecken gegnerischer Schläge<br />

geht. Um ein schnelles Ableben Ihres<br />

Kriegsfürsten <strong>zu</strong> vermeiden, müssen<br />

Sie also mit Köpfchen spielen. Leichter<br />

gesagt als getan. Die Rolle des<br />

Assassinen ist eine der schwersten <strong>zu</strong><br />

meisternden in Heroes. Gründe dafür<br />

sind die komplexen Fähigkeiten und<br />

die geringe Lebenspunktezahl.<br />

sCHNELLE BEWEGUNGEN: Illidan im Bild fest<strong>zu</strong>halten ist fast unmöglich. Aufgrund seiner schnellen<br />

Schläge und mobilen Fähigkeiten ist Illidan immer in Bewegung.<br />

angst und schrecken<br />

verbreitet Illidan nicht mehr nur<br />

im Schwarzen Tempel.<br />

106<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


MOBA? Was ist das?<br />

Möglicherweise haben Sie den Begriff<br />

MOBA schon einmal irgendwo aufgeschnappt.<br />

Das wäre nicht verwunderlich,<br />

denn das Genre MOBA (ausgeschrieben:<br />

Multiplayer Battle Arena) feiert in den letzten<br />

Jahren einen riesigen Erfolg, der nicht<br />

<strong>zu</strong> enden scheint. Preisgelder und Turniere,<br />

die ganze Hallen mit Zuschauern füllen,<br />

gehören <strong>zu</strong>m MOBA-Genre da<strong>zu</strong>, wie auch<br />

eine immer weiter wachsende Spielerschaft.<br />

/focus<br />

Arthas (Tank)<br />

Wenn es um die Blizzard-Allstars geht, darf ein Held,<br />

beziehungsweise Bösewicht aus dem Warcraft-Universum<br />

nicht fehlen. Die Rede ist von niemand Geringerem<br />

als Arthas, dem Lichkönig. Der wohl beliebteste<br />

Antiheld ist auch in Heroes of the Storm spielbar<br />

und kann ordentlich was einstecken. Mit Arthas sind<br />

Sie nämlich als Tank auf den Schlachtfeldern des<br />

Sturms unterwegs und machen den gegnerischen<br />

Spielern das Leben schwer. Arthas verfügt über eine<br />

Vielzahl an eisigen Kontrolleffekten, Flächenschaden<br />

und – wie sollte es auch anders sein – einer Ghul-<br />

umkämpft! Wichtige Punkte in<br />

Heroes of the Storm sind immer<br />

Schauplätze von Teamkämpfen.<br />

Wie funktioniert das Spielprinzip?<br />

In einem MOBA treten Spieler gegen Spieler<br />

(meist fünf gegen fünf) an. Am Anfang<br />

einer jeden Partie können Sie aus einer Vielzahl<br />

an Helden Ihren persönlichen Charakter<br />

auswählen, den Sie diese Runde spielen<br />

wollen. Gespielt wird auf einer Karte, die<br />

auf gegenüberliegenden Seiten die Basen<br />

beider Teams beherbergt. Diese Basen oder<br />

Hauptgebäude sind durch Wege miteinander<br />

verbunden, auf denen Abwehrtürme in<br />

gleichmäßigen Abständen platziert sind.<br />

Zwischen den Wegen erstreckt sich Waldgebiet,<br />

in welchem neutrale Monster darauf<br />

warten, vernichtet <strong>zu</strong> werden. Im Spielverlauf<br />

schlagen Sie und der Feind sich natürlich<br />

gegenseitig ordentlich die Köpfe ein.<br />

Sie versuchen den Gegner aus<strong>zu</strong>stechen,<br />

um ungestört in seine Basis einmarschieren<br />

<strong>zu</strong> können. Ziel des Spiels ist es, sich<br />

auf die andere Seite der Karte <strong>zu</strong> kämpfen,<br />

unterwegs die Türme des Gegners ein<strong>zu</strong>reißen<br />

und schlussendlich das Hauptgebäude<br />

<strong>zu</strong> vernichten. Das grobe Spielgerüst eines<br />

MOBAs ist also immer gleich, sei es in<br />

League of Legends, Dota 2 oder schlussendlich<br />

nun in Heroes of the Storm.<br />

Armee. Typisch für einen Tank<br />

können Sie ordentlich was<br />

wegstecken, sodass sich manche<br />

Spieler an Ihnen die Zähne<br />

ausbeißen werden, ähnlich wie in der Eiskronenzitadelle.<br />

Ein optisches Highlight bietet Blizzard mit<br />

einem Arthas-Skin (eine Modifikation des Helden-<br />

Aussehens), der ihn vor seiner Zeit als Lichkönig zeigt.<br />

Allerdings können Sie einen solchen Skin nur nutzen,<br />

wenn Sie dafür vorher echtes Geld auf den Tisch gelegt<br />

haben. Schade eigentlich!<br />

Der Blick über den Tellerrand<br />

Begründet wurde das MOBA-Genre durch<br />

eine kostenlose Mod (gemeint ist damit<br />

eine Spiel-Modifikation). Defense of the<br />

Ancients hieß sie und wurde damals für das<br />

Echtzeit-Strategie-Spiel Warcraft 3 entwickelt.<br />

Unter den Gamern ist Defense of the<br />

Ancients weitläufig als DotA bekannt. Mittlerweile<br />

brachte Valve schon DotA 2 auf den<br />

Markt und so gut wie jede Spieleschmiede<br />

hat so ihr MOBA-Eisen im Feuer. Neben<br />

DotA 2 ist League of Legends der Marktführer<br />

dieses Genres.<br />

Heroes of the Storm – nicht noch<br />

ein MOBA …<br />

… haben sich einige gedacht. Relativ spät<br />

steigt Blizzard nun auch in das boomende<br />

treuer gefährte: Neben Arthas erwartet Sie ein weiteres bekanntes Gesicht aus der Eiskronenzitadelle.<br />

Auch in Heroes of the Storm steht Sindragosa ihrem König <strong>zu</strong>r Seite.<br />

Eiskalt! Arthas friert Sie am<br />

Boden fest, nur um danach eine<br />

Ghularmee auf Sie <strong>zu</strong> hetzen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

107


focus<br />

Karten-<strong>Vorschau</strong>: Eine Nacht im Garten der Ängste<br />

Ressourcen sammeln und Monster beschwören. Wir geben einen kleinen Einblick in den Garten der Ängste.<br />

Bisher hat Blizzard fünf Karten für Heroes of the Storm<br />

veröffentlicht. Das ist eine ganze Menge, wenn man bedenkt,<br />

dass das Spiel noch in den Kinderschuhen steckt<br />

und Blizzard im Laufe der Zeit noch ordentlich Spielinhalte<br />

nachschieben wird. Die neueste dieser Karten-<br />

Veröffentlichungen ist der Garten der<br />

Ängste, bei dem es darum geht,<br />

Ressourcen in Form von<br />

Pflanzensamen<br />

<strong>zu</strong> sammeln,<br />

um die Terror-Pflanze beschwören <strong>zu</strong> können. Besonders<br />

lohnenswert bei der Ressourcen-Sammlung ist dabei<br />

das Besiegen des großen Pflanzenmonsters, denn das<br />

lässt bereits die Hälfte der benötigten Samen fallen. Pro<br />

hundert gesammelten Samen werden Sie also mit einer<br />

Pflanze belohnt, die Sie selbst steuern können und die<br />

besondere Fähigkeiten besitzt. Diese Terrorpflanze ist in<br />

erster Linie da<strong>zu</strong> gedacht, die gegnerische Basis ordentlich<br />

unter Druck <strong>zu</strong> setzen. Wer diese Pflanze also<br />

möglichst oft herbeirufen kann, der<br />

kommt dem Sieg ein deutliches<br />

Stück näher.<br />

Golem-Söldner und Ritter-Söldner<br />

verhauen und anheuern<br />

Eigene Türme und FoRTS, Basis<br />

Monster verhauen für PFLANZENSAMEN<br />

Terror-Pflanze hier beschwören<br />

(Zerstörte) Türme und Basis des Gegners<br />

üBERBLICK SCHAFFEN: Wer<br />

die Karte im Blick behält, weiß<br />

immer, was auf dem Spielfeld<br />

gerade passiert.<br />

Malfurion (Unterstützer)<br />

Als Erzdruide und Lehrling des Halbgottes Cenarius<br />

ist Malfurion Sturmgrimm in World of Warcraft bekannt.<br />

Seine Aufgabe ist es, die Natur vor Dämonen<br />

und anderen Fieslingen <strong>zu</strong> schützen. Wenig verwunderlich<br />

also, dass dieser Druide auch in Heroes of<br />

the Storm eine unterstützende Rolle spielt. Es geht<br />

weniger um den Schaden als darum, den eigenen<br />

Mitspielern unter die Arme <strong>zu</strong> greifen. Die Rolle<br />

des Unterstützers lässt sich am besten mit der des<br />

Heilers vergleichen, allerdings gehört noch einiges<br />

mehr da<strong>zu</strong> als nur seine Gruppenmitglieder <strong>zu</strong> verarzten.<br />

Bewegungseinschränkende<br />

Kontrollzauber und Mitspieler<br />

mit Stärkungszaubern<br />

versorgen ist eine weitere<br />

Aufgabe des Unterstützers. Malfurion selbst hilft mit<br />

Wucherwurzeln und HoTs (Heal over Time, also Heilung<br />

über einen gewissen Zeitrahmen) aus. In seiner<br />

Haut kann sich also so mancher Druiden-Spieler in<br />

Heroes of the Storm heimisch fühlen: Nachwachsen,<br />

Gelassenheit und Mondfeuer – ist ja fast so als würde<br />

man World of Warcraft spielen!<br />

festgewurzelte gegner haben schlechte Karten im Kampf. Durch Malfurions Wucherwurzeln können<br />

Feinde nicht ausweichen oder flüchten und sind daher meist dem Tode geweiht.<br />

GUT GEKLEIDET Gegen Echtgeld<br />

können Sie Ihren Helden optisch<br />

mithilfe von Skins verändern.<br />

108<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


MOBA-Geschäft ein. Eventuell ist das auch<br />

der Grund dafür, dass Heroes of the Storm<br />

so anders ist als die bisherigen Spiele dieses<br />

Genres. Allen voran ist Heroes wohl<br />

das einsteigerfreundlichste MOBA, das der<br />

Markt derzeit <strong>zu</strong> bieten hat. Wir werden die<br />

Unterschiede nun einmal genauer beleuchten,<br />

als Vergleichswert nehmen wir da<strong>zu</strong><br />

das (wohmöhlich) erfolgreichste MOBA<br />

derzeit, <strong>zu</strong>mindest wenn man nach den<br />

Spielerzahlen geht: League of Legends (in<br />

abgekürzter Form: LoL).<br />

Was ist anders?<br />

Die Unterschiede zwischen den beiden<br />

MOBAs sieht man gleich <strong>zu</strong> Beginn einer<br />

Partie. Während Sie sich bei LoL in eine<br />

Warteschlange einreihen und erst danach<br />

einen Champion wählen, haben Sie bei Heroes<br />

bereits einen Helden gewählt, bevor<br />

Sie auf die Spielsuche gehen. Das bringt<br />

den Vorteil mit sich, dass Sie garantiert das<br />

spielen, was Sie wollen. Niemand anderes<br />

kann Ihnen Ihren Helden wegnehmen. Andererseits<br />

kann man das Team so nicht aufeinander<br />

abstimmen, was die Rollenwahl<br />

angeht. Blizzard versucht Teams relativ<br />

ausgewogen ein<strong>zu</strong>teilen. Allerdings ist ein<br />

Team, das Sie im Vorfeld <strong>zu</strong>sammenstellen,<br />

in den meisten Fällen effektiver.<br />

Wo kauf’ ich denn nun meine<br />

Gegenstände?<br />

Im Spiel selbst wartet nun auch ein völlig<br />

anderes Spielgefühl auf Sie. Das beginnt<br />

schon damit, dass Sie sich nicht Ewigkeiten<br />

mit Runen und Meisterschaften aufhalten<br />

müssen, bevor Sie überhaupt anfangen <strong>zu</strong><br />

spielen. Auch innerhalb der Partie sind<br />

Sie nicht auf Gegenstandsvergleiche angewiesen.<br />

Der Drang, jedes Mal wieder den<br />

Itemshop in Ihrer Base aufsuchen <strong>zu</strong> müssen,<br />

fällt damit weg. Vielmehr ist das Spiel<br />

dahingehend ausgelegt, seine Talente passend<br />

<strong>zu</strong> verteilen – und das geht überall auf<br />

der Karte. Wenn man keine Gegenstände<br />

braucht, dann braucht man auch kein Gold.<br />

Das nimmt dem Spiel viel, gibt ihm aber<br />

<strong>zu</strong>gleich auch etwas. Das sogenannte „Last-<br />

Hitten“ ist in Heroes of the Storm faktisch<br />

nicht vorhanden. Als Last-Hit bezeichnet<br />

man den letzten Schlag auf ein gegnerisches<br />

Monster, der einem eine gewisse Goldmenge<br />

gewährt. Schlagen Sie <strong>zu</strong> früh drauf und<br />

töten das Monster nicht mit diesem Schlag,<br />

gehen Sie leer aus.<br />

Wenn es nicht um Gold geht, um was geht<br />

es dann? Kurz und knapp: um Erfahrungspunkte.<br />

Sie töten gemeinsam Gegner, zerstören<br />

Türme und nehmen Söldnerlager<br />

ein. Für diese Errungeschaften erhält das<br />

Team Erfahrungspunkte und steigt gemeinsam<br />

im Level auf. Das ist der wohl größte<br />

Unterschied <strong>zu</strong> LoL und allen anderen MO-<br />

BAs. In Heroes of the Storm gewinnen Sie<br />

also als Team oder verlieren als Team. Es<br />

gibt keine Spieler, die besonders stark sind,<br />

weil sie besonders viel Gold oder Erfahrungspunkte<br />

gesammelt haben – vielmehr<br />

sind Sie gemeinsam als Gruppe stark.<br />

Söldner anheuern<br />

Wie in League of Legends gibt es auch in<br />

Heroes of the Storm einen Wald, in dem<br />

sich neutrale Monster tummeln. Während<br />

Sie sie in LoL einfach nur bekämpfen,<br />

nehmen Sie in Heroes diese sogenannten<br />

„Söldner-Camps“ ein, nachdem Sie sie<br />

besiegt haben. Die Monster kämpfen von<br />

nun an an Ihrer Seite und laufen auf die<br />

Türme der Gegner <strong>zu</strong>, um sie ein<strong>zu</strong>reißen.<br />

Jede Karte in Heroes of the Storm beinhaltet<br />

<strong>zu</strong>sätzlich die Möglichkeit, stärkeren<br />

Druck auf die feindliche Basis auf<strong>zu</strong>bauen.<br />

Sei es durch ein Monster, das Sie steuern,<br />

welches besonders viel Schaden an<br />

den gegnerischen Türmen anrichtet, oder<br />

durch einen Piraten, der Ihnen mit Kanonenkugeln<br />

<strong>zu</strong>r Seite steht, sofern Sie ihn<br />

ausreichend dafür entlohnen. Ein Beispiel<br />

da<strong>zu</strong> finden Sie auf der linken Seite.<br />

Welche Belohnungen winken?<br />

Pro Spiel springen für Sie Erfahrungspunkte<br />

raus, mit denen Sie Ihren Account<br />

sowie Ihren jeweiligen Helden aufstufen<br />

können. Beim Erreichen jeder Account-Levelhürde<br />

werden Sie mit Gold belohnt, das<br />

es Ihnen ermöglicht, neue Charaktere <strong>zu</strong><br />

erstehen. Dabei haben Sie die Möglichkeit,<br />

den Helden im Vorfeld <strong>zu</strong> testen. Beim<br />

Stufenaufstieg eines Helden sind die Belohnungen<br />

eher auf den Helden selbst <strong>zu</strong>geschnitten.<br />

So bekommen Sie beispielsweise<br />

neue Talente oder Farbvarianten<br />

da<strong>zu</strong>, die die Farbe der Rüstung verändern.<br />

/focus<br />

Gazlowe (Spezialist)<br />

Wenn Sie es so richtig knallen lassen wollen, sollten<br />

Sie <strong>zu</strong> dem Helden Gazlowe greifen. Mit Bomben<br />

und kleinen Geschütztürmen macht Gazlowe den<br />

gegnerischen Blizzard-Helden das Leben schwer. Als<br />

erfinderischer Goblin hat er sich Rang und Namen<br />

gemacht. Seit unserer ersten Begegnung mit dem<br />

kleinem grünen Kerlchen in Warcraft 3 hat er sich <strong>zu</strong><br />

einem angesehenen Geschäfts-Goblin und Chef von<br />

Ratschet hochgearbeitet. Dort ist er auch in <strong>WoW</strong> <strong>zu</strong><br />

finden. In Heroes of the Storm übernimmt Gazlowe<br />

die Aufgabe des Spezialisten.<br />

Ohne in direkten Kontakt mit<br />

dem Gegner <strong>zu</strong> treten, kann der<br />

Spezialist Gerätschaften beziehungsweise<br />

Kreaturen beschwören, die dem feindlichen<br />

Spieler Schaden verursachen. Das Zerstören von<br />

gegnerischen Gebäuden, also seine Hauptaufgabe,<br />

ist für den Spezialisten eine Leichtigkeit, bei der er<br />

sich dank beschwörten Helferlein noch nicht einmal<br />

selbst die Hände schmutzig machen muss.<br />

Ultimativ! Mit Stufe 10 erhalten Sie eine besonders starke Fähigkeit (auf dem Bild Gazlowes Fähigkeit<br />

Grav-o-bomb 3000). Im Fachjargon wird diese Fähigkeit „Ultimative Fähigkeit“ genannt.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Kaboom! Gazlowe ist ein Tüftler<br />

und macht mit seinen Erfindungen<br />

anderen das Leben schwer.<br />

109


focus<br />

Zahlen für einen<br />

Beta<strong>zu</strong>gang?<br />

In der Beta sieht man alles früher und ist<br />

deswegen ein toller Hecht. Da kann man<br />

auch mal Geld dafür lockermachen, oder?<br />

ein. Die Beta-Version eines Spiels <strong>zu</strong><br />

zocken, ist nämlich eigentlich Mist.<br />

Beim Beta-Daddeln spielt man die<br />

unfertige, halbgare und instabile Version eines<br />

voraussichtlich guten Spiels so lange, bis<br />

man auf das runde Endprodukt keinen Bock<br />

mehr hat. Wer hat denn darauf Lust? Und,<br />

noch wichtiger: Wer zahlt denn bitte für diesen<br />

Schwachsinn?<br />

Autor: Johann Trasch<br />

Klump<br />

€ 297,-<br />

110<br />

„Verkaufe Keys und Accounts!“<br />

Tatsächlich sind viele Leute bereit, ein paar<br />

Euro springen <strong>zu</strong> lassen, wenn sie dafür ein<br />

Spiel oder auch ein neues Add-on vor allen<br />

anderen anzocken können. Keys für Diablo 3<br />

kosteten auf Ebay in der ersten Beta-Welle des<br />

Spiels teilweise bis <strong>zu</strong> 500 Dollar und die Zugänge<br />

für Hearthstone oder <strong>zu</strong>letzt auch Warlords<br />

of Draenor brachten jeweils um die 100<br />

Euro. Ähnlich viel Zaster müssen Sie einkalkulieren,<br />

wenn Sie derzeit Heroes of the Storm<br />

spielen wollen. Die Besonderheit hier: Blizzard<br />

schaltet wie bei den meisten Test phasen<br />

<strong>zu</strong>letzt einfach nur die Accounts für das neue<br />

Spiel frei und die größte Online-Handels-<br />

Plattform ebay.com<br />

verbietet den Verkauf von<br />

Beta-Krams seit Ende 2013. In der<br />

Folge verschachern die Leute jetzt einfach<br />

ihre kompletten Accounts. Weil Blizzard für<br />

die aktuell laufende Alpha-Phase von Heroes<br />

of the Storm ausnahmsweise sogar Accounts<br />

ohne aktive Blizzard-Spiele freigeschaltet hat,<br />

erstellten sich findige Zocker sogar Fake-Accounts,<br />

um <strong>zu</strong>sätzliche Alpha-Zugänge ab<strong>zu</strong>greifen<br />

und die dann <strong>zu</strong> verschachern.<br />

Wir stellen also fest: Es gibt einen Markt und<br />

genug Möglichkeiten, Kohle für Test-Versionen<br />

raus<strong>zu</strong>feuern. Aber wir haben noch nicht<br />

Early Access – die legale Bezahl-Beta<br />

Gerade Kickstarter-Spiele bedienen sich dieses einfachen Systems: „Zahlste früher, darfste früher.“<br />

Einen Beta-Zugang von fremden Zockern <strong>zu</strong> kaufen, ist<br />

eine Sache – die Beta direkt beim Entwickler <strong>zu</strong> kaufen<br />

eine andere. Trotzdem setzen vor allem Kickstarter-<br />

Spiele auf das Prinzip ‚Early Access‘. Das sieht so<br />

aus: Ein Entwickler-Team veröffentlicht auf Webseiten<br />

wie Kickstarter.com seine Idee für ein Spiel und ein<br />

paar Bilder; vielleicht noch eine Demo oder Video.<br />

Spieler, die diese ersten Häppchen gut finden, geben<br />

den Entwicklern jetzt Geld und die fangen dann an <strong>zu</strong><br />

arbeiten. Die noblen Spender-Zocker bekommen <strong>zu</strong>m<br />

Dank dann je nach Einsatz das Spiel selbst, sobald es<br />

fertig ist, und dürfen manchmal auch schon früher ran:<br />

In der Beta- oder oft sogar schon in der Alpha-Version<br />

des Spiels testen sie die Fortschritte der Entwickler und<br />

haben über ihr Feedback oft starken Einfluss auf das<br />

fertige Produkt.<br />

Vor- und Nachteile<br />

Der Vorteil liegt auf der Hand: Spieler können als Kollektiv<br />

dafür sorgen, dass auch absurde und wenig lukrative<br />

Spiel-Ideen realisiert werden, die die großen Studios<br />

nicht anfassen. Die Spieler – oft Liebhaber scheintoter<br />

Genres – haben sogar ein kleines Mitspracherecht. Der<br />

Nachteil: Wer schon das unfertige Teil wochenlang zockt,<br />

hat beim fertigen Spiel vielleicht keine Lust mehr.<br />

Minecraft War länger in der Beta als sonstwas.<br />

DayZ Das Zombiespiel lebt vom Dauertest.<br />

Divinity original sin Der Indie-Überflieger.<br />

die geringste Ahnung, warum sich jemand<br />

für Geld Beta-Software holen sollte.<br />

Ich will wieder Demos!<br />

Viele wollen die Beta-Version eines Spiels als<br />

Demo zocken. Einfach mal reinschauen, ob<br />

sich der Kauf später überhaupt lohnt. Genau<br />

dafür gab es früher von den meisten Spielen<br />

schließlich eine Demo-Variante, in der man<br />

einen einzelnen Level oder ein fertiges Gebiet<br />

anzocken durfte. Viele Zocker, die einfach so<br />

<strong>zu</strong>r Beta eingeladen werden, werden auch<br />

genau unter diesem Aspekt reinspielen – einfach<br />

mal gucken, was so auf einen <strong>zu</strong>kommt.<br />

Schließlich ist auf den Live-Servern von <strong>WoW</strong><br />

eh gerade Sommerloch.<br />

Das dicke Aber: Wenn ich testen will, ob sich<br />

das Geldausgeben lohnt, gebe ich doch nicht<br />

schon im Vorfeld Geld aus. Das kann also<br />

nicht der Grund für Beta-Käufer sein. Wahrscheinlich<br />

wollen viele Spieler alles früher sehen:<br />

sich schon vorher die besten Level-Wege<br />

ausrechnen, die Raids testen und Strategien<br />

entwickeln, die neuen Fähigkeiten ihrer Klasse<br />

einstudieren. So spart man auf den Live-Servern<br />

Zeit. Man gibt also Geld aus, um später,<br />

wenn man noch mal Geld ausgibt, weniger<br />

Zeit mit dem gerade gekauften Produkt verbringen<br />

<strong>zu</strong> müssen. Das klingt ja total logisch.<br />

Wofür sind Betas eigentlich da?<br />

All diese Vorab-Tests sind aber eigentlich gar<br />

nicht als Dienst am Spieler gedacht. Sie sind<br />

eigentlich eine Hilfe für den Entwickler: Über<br />

die große Menge an Testern findet er große<br />

Mengen an Fehlern, die er vor dem eigentlichen<br />

Start des Spiels beseitigen kann. Im Fall<br />

von <strong>WoW</strong> lässt sich über das Feedback der<br />

Spieler auch schon vorab sagen, worauf die<br />

Leute stehen und worauf nicht; ob sie mit be-<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


stimmten neuen Mechaniken <strong>zu</strong>rechtkommen<br />

oder ob eine fürs PvE gedachte Fähigkeit im<br />

PvP so übermächtig ist, dass man sie ändern<br />

muss. Eigentlich sollte Blizzard uns dafür bezahlen,<br />

dass wir uns in der Beta herumtreiben.<br />

Allerdings sind gerade die Betas von World<br />

of Warcraft inzwischen mehr Werbung und<br />

Beschäftigungstherapie als echte Tests. Rückmeldungen<br />

gibt nur ein kleiner Teil der Foren-<br />

Nutzer. Die aus früheren Betas bekannten<br />

blauen Feedback-Buttons nach jeder zweiten<br />

Quest findet man in Warlords of Draenor gar<br />

nicht mehr. Solange wir uns also nicht alle<br />

brav <strong>zu</strong>m regelmäßigen Rapport bei Blizzard<br />

melden, sollte hier niemand eine Rechnung<br />

ins Hauptquartier schicken. Aber auch über<br />

den umgekehrten Fall – Spieler zahlen für die<br />

Beta, sei es jetzt an andere Spieler oder wie bei<br />

Early-Access-Titeln an den Entwickler selbst<br />

– sollte man sich nicht mokieren: Leute, die<br />

Geld für ein unfertiges Spiel ausgeben, das sie<br />

danach trotzdem noch kaufen müssen, sind<br />

wahrscheinlich einfach Hardcore-Fans. Die<br />

muss man gar nicht mal verstehen. Man fragt<br />

ja auch keinen Briefmarkensammler, warum er<br />

Hunderte von Euro für Papierfetzen ausgibt,<br />

die er sich dann <strong>zu</strong>m Angucken in ein Album<br />

legt. Zum Angucken! <strong>MMORE</strong>-Redakteur Johann<br />

begründet noch immer jeden zweiten<br />

Spontankauf („Oh, cool! Ein Hearthstone-<br />

Plüschkissen, das leuchtet“) mit dem Hinweis<br />

darauf, dass er ja jetzt Geld spart, weil er nicht<br />

mehr raucht. Seit fünf Jahren. Nico dagegen<br />

zahlt für ein Spiel gerne ein paar Euro mehr,<br />

wenn er sich dafür dann einen Pappkarton mit<br />

Aufdruck ins Regal stellen kann statt nur einen<br />

Download-Code <strong>zu</strong> bekommen. Was Beta-Käufer<br />

mit ihrer Kohle machen, ist schlicht<br />

nicht unsere Sache. Wenn jemand keinen Bock<br />

aufs Warten hat und dafür Abstriche in Kauf<br />

nimmt, wer sind wir, ihn <strong>zu</strong> verurteilen?<br />

Legal ist das trotzdem nicht, oder?<br />

Bleibt das Argument, dass der Verkauf von<br />

Beta-Keys, Spiel-Accounts und in den meisten<br />

Fällen auch der Handel mit Ingame-Gegenständen<br />

nicht erlaubt ist. Wohlgemerkt allerdings<br />

nur vonseiten der Spiele-Hersteller, die<br />

„Ich hab’ inzwischen so viel<br />

Geld bei Blizzard gelassen mit<br />

Charaktertransfers und Reittierkäufen,<br />

bin seit Beginn dabei<br />

und hatte den Jahrespass und<br />

trotzdem habe ich dieses Mal<br />

keinen Betakey bekommen.<br />

Blizzard bekommt von mir nur<br />

noch die Abogebühren, weil<br />

es ohne die ja leider nicht<br />

geht.“<br />

Tinka Tu per Facebook<br />

fast immer einen Passus da<strong>zu</strong> in ihren Nut<strong>zu</strong>ngsbedingungen<br />

hinterlassen. Der gibt ihnen<br />

eine rechtliche Grundlage dafür, gekaufte<br />

Accounts einfach dicht<strong>zu</strong>machen, wenn sie<br />

einen konkreten Verdacht oder Beweis haben.<br />

Genau deshalb sollten Sie davon auch die Finger<br />

lassen: Mit etwas Pech löst sich all der gekaufte<br />

Spaß in Wohlgefallen auf und kostet Sie<br />

vielleicht sogar alle anderen Spiele und damit<br />

Charaktere Ihres bestehenden Accounts. Illegal<br />

ist dieser Handel trotzdem nicht: Solange<br />

Sie nicht im großen Stil mit virtuellen Waren<br />

handeln, die Sie sich über zwielichtige Wege<br />

besorgen mussten, wird Sie niemand einsperren.<br />

Natürlich kann Ihnen immer noch der<br />

Käufer aufs Dach steigen, wenn Sie ihm Ihren<br />

Account verkaufen und Blizzard den dann<br />

stehenden Fußes dichtmacht.<br />

Was darf’s kosten?<br />

Falls wir Sie jetzt mit unserer laxen Haltung<br />

versehentlich überzeugt haben, sich<br />

einen Beta-Key <strong>zu</strong> kaufen: Lassen Sie’s! Wie<br />

eingangs erwähnt, zahlen Sie gerade bei<br />

Blizzard-Spielen gut und gerne 100 Euro<br />

für die Testversion und anders als bei Early-<br />

Access-Spielen bekommen Sie am Ende nicht<br />

einmal das fertige Produkt. Sie verlieren<br />

„Es geht darum, den Entwicklern<br />

<strong>zu</strong> helfen, Fehler <strong>zu</strong><br />

finden. Dafür nimmt man bewusst<br />

Unannehmlichkeiten in<br />

Kauf. Dafür auch noch zahlen,<br />

würde ich nicht akzeptieren.“<br />

Ralf-Face per Facebook<br />

„Ein bisschen Überraschung<br />

will ich <strong>zu</strong>m Start auch noch<br />

haben^^“<br />

Dana per Facebook<br />

wahrscheinlich sogar<br />

all Ihren Fortschritt: Was<br />

Sie auf den Beta-Servern von<br />

Warlords of Draenor erspielen, nehmen<br />

Sie nicht mit auf die Live-Server. Wir sagen<br />

das nur, weil es <strong>zu</strong> jeder Beta Spieler gibt,<br />

die davon überrascht sind. Ausnahme sind<br />

Free2Play-Titel wie Hearthstone oder Heroes<br />

of the Storm. Aber auch hier müssen Sie in<br />

den Alpha- und Beta-Phasen noch oft damit<br />

rechnen, dass all Ihre Errungenschaften auf<br />

null gesetzt werden.<br />

Sollte Ihnen Ihr Kumpel mal einen überschüssigen<br />

Beta-Key für 5 Euro oder den Gegenwert<br />

in Bier und Steaks anbieten: Greifen<br />

Sie ruhig <strong>zu</strong>, da ist nichts dabei. Aber im Netz<br />

gehen Sie viel <strong>zu</strong> schnell irgendwelchen Betrügern<br />

auf den Leim, unterstützen eigenartige<br />

Verkaufspraktiken und hinterlassen einen<br />

digitalen Fingerabdruck, der Sie im Nachhinein<br />

vielleicht Ihren Account kostet.<br />

Aber lassen Sie sich eines gesagt sein: Wir Redakteure<br />

müssen die <strong>WoW</strong>-Beta zocken – für<br />

Guides und Infos, um das Heft <strong>zu</strong> füllen. Aber<br />

wenn wir die Wahl hätten, würden wir auf das<br />

fertige Warlords of Draenor warten, uns am<br />

13.11. zwei Wochen Urlaub nehmen und alles<br />

von null an erleben – ohne Bugs und Spoiler.<br />

/focus<br />

„Betas dürfen nichts kosten!“ – das sagen die Spieler<br />

Was würden Sie für einen Beta-Key ausgeben? Wir haben unsere Leser via Facebook und buffed.de befragt.<br />

Wie viele Leute geben überhaupt Kohle für<br />

Beta-Zugänge aus und wie viel? Sind diese<br />

Leute später <strong>zu</strong>frieden oder enttäuscht,<br />

wenn sie für 100 Euro vorab eine Diablo-<br />

3-Erweiterung spielen dürfen?<br />

Die große Überraschung<br />

Wie Sie den beiden Diagrammen rechts<br />

entnehmen können: Nur wenige Leute<br />

sind wirklich bereit, für eine Beta <strong>zu</strong> zahlen.<br />

Aber unsere Umfrage ergab auch, dass<br />

die meisten Käufer im Nachhinein <strong>zu</strong>frieden<br />

waren und kein schlechtes Gewissen<br />

des Geldes wegen hatten. Ob wir deswegen<br />

für eine Vorab-Version zahlen würden?<br />

Haben Sie sich jemals einen Beta-Zugang<br />

über ebay oder dergleichen gekauft? (Wir<br />

sagen’s auch keinem.)<br />

93,5%<br />

Nein<br />

6,95%<br />

Ja<br />

Wie viel wäre Ihnen der Beta-Zugang <strong>zu</strong>r<br />

Fortset<strong>zu</strong>ng oder der Erweiterung eures<br />

Lieblingsgames wert?<br />

Nix<br />

5 Euro oder weniger<br />

Maximal 10 Öcken.<br />

Bis 20 gehe ich, dann ist Schluss.<br />

50, aber dann ist echt Schicht im Schacht.<br />

100? 100 klingt gut.<br />

Haus, Hof, Kinder, scheiß drauf, geb ich alles her!<br />

10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

111


focus<br />

Interview Tanja und<br />

Johann entlockten Blizzards<br />

Tom Chilton ein paar letzte<br />

WoD-Geheimnisse.<br />

gamescom<br />

goes<br />

Wir haben auf der <strong>Games</strong>com Tom Chilton von Blizzard interviewt, herausgefunden,<br />

welche Legendarys uns erwarten, und Messe-Besucher angeschnorrt.<br />

Autor: Johann Trasch und Tanja Adov<br />

eit der <strong>Games</strong>com 2014 im August<br />

wissen wir drei Dinge: Warlords of<br />

Draenor erscheint am 13.11.2014, das<br />

Cinematic-Intro-Video <strong>zu</strong>m neuen Add-on ist<br />

der Hammer und Tanja und Johann sind super<br />

im Schnorren. Interviews führen können<br />

die beiden zwar auch, aber im Schnorren sind<br />

sie halt besser.<br />

Ihr bekommt es in einigen Bereichen von<br />

Warlords of Draenor definitiv mit einzelnen<br />

Teilen der Brennenden Legion <strong>zu</strong> tun,<br />

auch bereits <strong>zu</strong> Beginn. Die Rolle, die die Legion<br />

spielt, wird im Verlauf der Erweiterung<br />

zwar wichtiger, steht allerdings keinesfalls im<br />

Mittelpunkt. Das kann sich in Zukunft aber<br />

durchaus noch ändern!<br />

bin ich eher in Gesellschaft<br />

von Draenei-Wachen,<br />

als Blutelf von Blutelf-Magiern.<br />

Dürfen wir<br />

uns in Sachen Individualisierung<br />

noch auf mehr Features freuen?<br />

Wir würden gerade die Gebäude sehr gerne<br />

noch weiter spezifizieren, sodass etwa<br />

die Häuser einer Nachelfen-Garnison auch im<br />

entsprechenden Nachtelfen-Look daherkommen.<br />

Das ist allerdings ein immenser Produktionsaufwand,<br />

und bis <strong>zu</strong>m Start von Warlords<br />

of Draenor werden wir das keinesfalls<br />

schaffen. Wenn die Spieler im Verlauf der Erweiterung<br />

aber ganz klar wollen, dass wir<br />

mehr mit der Garnison anstellen, dann würden<br />

wir diesen Aufwand auf jeden Fall in Betracht<br />

ziehen.<br />

112<br />

Eine Frage hätte ich da noch ...<br />

Auf der Messe haben unsere beiden Redakteure<br />

<strong>zu</strong>m einen die Messe-Besucher um<br />

Gewinnspielpreise angebettelt – mehr da<strong>zu</strong><br />

lesen Sie im Kasten oben rechts. Zum anderen<br />

durften Johann und<br />

Tanja Tom Chilton interviewen,<br />

den Game<br />

Director von World of<br />

Warcraft – also quasi<br />

den <strong>WoW</strong>-Chef. Den<br />

Kriegshäuptling ihres<br />

Lieblings-MMOR-<br />

PGs. Den Dirk Gooding<br />

von <strong>WoW</strong> so<strong>zu</strong>sagen. Die vollständigen<br />

Interviews lesen, sehen und hören Sie unter<br />

http://bit.ly/1qbsHXw und http://bit.<br />

ly/1rYw2sd. Und weil wir uns gleich zwei<br />

Interview-Termine an zwei Tagen sichern<br />

konnten, löcherten wir den guten Mann<br />

insgesamt stolze 40 Minuten lang. Freilich<br />

lässt sich so viel Gesprächsstoff nicht auf<br />

zwei Seiten unterbringen, daher hier nur die<br />

Highlights:<br />

Wir werden in der kommenden Erweiterung<br />

ja auch die Brennende Legion<br />

<strong>zu</strong> Gesicht bekommen. Dürfen wir uns<br />

auch mit VIPs wie Kil’jaeden anlegen?<br />

„Wir könnten uns ein<br />

legendäres Blutschrei (als<br />

Legendary) vorstellen. Das<br />

wäre möglich.“<br />

Viele Spieler wünschen<br />

sich für ihre<br />

Garnison mehr volksspezifische<br />

Elemente; als<br />

Draenei beispielsweise<br />

Achtung, Spoiler-Alarm! Während der<br />

Questreihe im Schattenmondtal gibt<br />

Velen den Löffel ab. Müssen in dieser Erweiterung<br />

noch mehr der großen Helden<br />

World of Warcrafts dran glauben?<br />

Na ja, es kommt natürlich<br />

drauf an, wer<br />

für euch ein solcher<br />

Held ist und wer nicht.<br />

Aber ja, auf einen derart<br />

bezeichnenden Todesfall<br />

dürft ihr euch<br />

einstellen.<br />

Vor einigen Monaten habt ihr in einem<br />

Blue-Post mal über Accessoires für bestimmte<br />

Klassen gesprochen, wie etwa<br />

Köcher für Jäger oder Giftbeutel. Wann<br />

kriegen wir die Teile denn <strong>zu</strong> sehen?<br />

Wir werden die aller Wahrscheinlichkeit<br />

nach Stück für Stück ins Spiel einfügen.<br />

Chris Robinson hat jede Menge Pläne für verschiedenste<br />

klassenspezifische Gegenstände<br />

und letztlich hängt die Einführung dieser<br />

Items eigentlich davon ab, wie das Art-Team<br />

mit der Arbeit vorankommt. Langsam, aber<br />

sicher, würde ich sagen.<br />

„Angenommen, wir<br />

packen das und brächten<br />

jährlich eine Erweiterung<br />

heraus, dann hätten wir gar<br />

nicht wirklich Zeit für mehrere<br />

Raid-Tiers.“<br />

Im Cinematic-Intro<br />

ging’s um Orcs.<br />

Um einen Orc,<br />

der durch die<br />

Zeit reist, und<br />

einen anderen<br />

Orc, der ihm<br />

folgt. Welchen<br />

Platz hat die Allianz<br />

in diesem Add-on eigentlich<br />

<strong>zu</strong> erwarten?<br />

Denselben Platz, den die Horde im WotLK-<br />

Trailer hatte. (lacht) Du könntest genauso<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


Wir schnorren für Sie – das Tausch-Gewinnspiel<br />

Wir haben auf der <strong>Games</strong>com zwar ein paar tolle Gewinnspielpreise eingekauft, aber mehr geht immer.<br />

<strong>WoW</strong>-T-Shirts, unterschrieben von Game Director Tom<br />

Chilton? Super Gewinnspielpreis. Aber wir wollten mehr:<br />

mehr Gewinnspiele, mehr Preise. Also haben wir Tanja und<br />

Johann mit unserem letzten Hab und Gut – einem Hearthstone-Kühlschrankmagneten<br />

– in die Menge geschickt, damit<br />

sie damit einen anständigen Preis ertauschen. Doof nur:<br />

Die beiden sind die schlechtesten Tauschratten der Welt<br />

und haben sich mit Singstar-Schlüsselbändern und Blumen<br />

beinahe in die Obdachlosigkeit getauscht. Hätten sie nicht<br />

rein <strong>zu</strong>fällig ein anderes Kamera-Team geentert, müssten<br />

wir jetzt ein Lebkuchenherz verlosen. Zum Glück gab’s die<br />

Leute vom Browserspiel Travian, die uns mit der sexy Statue<br />

unten ausgeholfen haben. Wenn Sie die gewinnen wollen,<br />

werfen Sie einen Blick auf das Video unter http://bit.ly/<br />

XLAxxQ und beantworten Sie die Gewinnspielfrage!<br />

/focus<br />

Wir hatten ja nix: Tanja und Johann<br />

versuchen, sich vom Kühlschrankmagneten<br />

<strong>zu</strong>m Super-Preis hoch<strong>zu</strong>tauschen.<br />

Deppen! Kaum <strong>zu</strong> glauben, aber diese<br />

Schachtel war ein zwischenzeitliches<br />

Highligt der Tauschaktion.<br />

Zum Glück schenkten uns die Travian-Leute<br />

diese geile, limitierte Statue. Sie wollen sie<br />

gewinnen? Schauen Sie auf http://bit.ly/XLAxxQ.<br />

gut sagen, im Wrath of the Lich King-Trailer<br />

ging’s nur um die Allianz. Da war ein Ex-Allianz-Held,<br />

richtig? Arthas, der <strong>zu</strong>m Lichkönig<br />

wurde. Mit all diesen Ex-Lordaeron-Armee-<br />

Leuten, die <strong>zu</strong>r untoten Geißel wurden. Wo<br />

war die Horde?<br />

Welche Rolle spielen die Draenei in<br />

Warlords of Draenor? An jeder Ecke<br />

tönt es Orcs, Orcs, Orcs.<br />

Sie spielen eine immense Rolle, vor allem<br />

für die Allianz. Das<br />

Schattenmondtal hat einen<br />

gewaaaaaaaaaaaltigen<br />

Draenei-Anteil. Die<br />

Hälfte der Quests, die ihr<br />

dort erledigt, dreht sich<br />

um ihre Zivilisation, darum,<br />

was sie erleben. Das<br />

hilft enorm, die Draenei<br />

als Kultur besser hervor<strong>zu</strong>heben;<br />

etwas, das wir in<br />

TBC nicht wirklich gut gemacht<br />

haben. Da waren sie<br />

einfach nur da. Aber nun bekommt ihr einen<br />

Einblick in deren Lebensweise, ihre Sorgen,<br />

die verschiedenen Sekten …<br />

Wird Grommash wirklich der letzte<br />

Boss der Erweiterung?<br />

Wird er, ja!<br />

Wenn man im letzten Raid Grommash<br />

hat, muss es ja ein Orc-Raid sein. Und<br />

wir haben einen Orc-Raid <strong>zu</strong>m Start des<br />

Add-ons. Wird es ein zweites Raid-Tier<br />

ohne Orcs geben, in der Art von Ulduar?<br />

Wir sind uns dessen definitiv bewusst. Der<br />

erste Raid ist eigentlich ein Oger-Raid, der<br />

Hochfels-Raid. Sicher gibt‘s einen Haufen<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong><br />

Orcs in diesem Add-on, kein Zweifel. Wir versuchen<br />

da Abwechslung <strong>zu</strong> schaffen und dafür<br />

<strong>zu</strong> sorgen, dass es verschiedene Arten von<br />

Orcs gibt, mit unterschiedlichen Persönlichkeiten,<br />

die wir durch die Art der Bossmechaniken<br />

hervorheben. Der Charakter der verschiedenen<br />

Clans sticht heraus. Und wir packen<br />

natürlich noch ein paar starke Highlights<br />

da<strong>zu</strong>: Kreaturen wie Magnaron, ihr kämpft<br />

gegen Oger. Sicherlich wird auch die Schwarzfelsgießerei<br />

selbst, wo ihr Blackhand bekämpft,<br />

so aufgebaut<br />

sein, dass<br />

„Wenn die Spieler im Verlauf<br />

der Erweiterung ganz<br />

klar wollen, dass wir mehr<br />

mit der Garnison anstellen,<br />

dann würden wir diesen<br />

Aufwand auf jeden Fall in<br />

Betracht ziehen.“<br />

ihr viele verschiedene<br />

Arten<br />

von Kreaturen<br />

einstampft,<br />

und im letzten<br />

Raid mit Grommash<br />

wird die<br />

Brennende Legion<br />

einen starken<br />

Einfluss<br />

haben.<br />

Um noch mal auf einen zweiten Raid<br />

<strong>zu</strong>rück<strong>zu</strong>kommen: Wird es ein Orc-<br />

Raid oder wird er wie Ulduar? Da waren<br />

vorher Untote und danach gab’s auch Untote<br />

und das war cool, weil es darum eben<br />

ging in Wrath of the Lich King. Ulduar<br />

war ziemlich großartig als Urlaub.<br />

Das werden wir sehen. Das hängt stark von<br />

der darauffolgenden Erweiterung ab und<br />

davon, wie wir unsere Zeitpläne in die Tat<br />

umsetzen können. Angenommen, wir packen<br />

das und brächten jährlich eine Erweiterung<br />

heraus, dann hätten wir gar nicht wirklich<br />

Zeit für mehrere Raid-Tiers. Es gäbe eines <strong>zu</strong>m<br />

Start, dann hätte man ein paar Wochen, bevor<br />

man überhaupt in den Raid reinkommt und<br />

dann würde das Tier circa vier Monate halten.<br />

Also erscheint fünf Monate später ein neuer<br />

Raid, der hält dann auch vier Monate und<br />

dann bist du am Ende der Beta angelangt und<br />

die nächste Erweiterung erscheint. Also, in einer<br />

Welt wie dieser gibt es nicht wirklich viel<br />

Zeit für ein Pausen-Raid-Tier, in dem man etwas<br />

komplett anderes macht. Ich weiß nicht,<br />

ob wir das auf lange Sicht, sollte alles hinhauen<br />

wie geplant und die Erweiterungen schneller<br />

erscheinen, wirklich möchten.<br />

Also gibt’s vielleicht nur zwei Raid-<br />

Tiers und eine neue Erweiterung nach<br />

einem, eineinhalb Jahren?<br />

Jap. In der Theorie. Die Praxis könnte anders<br />

aussehen<br />

Im Interview mit Kollegen sagtest du,<br />

es könnte ein Legendary abgesehen<br />

vom neuen, legendären Ring geben. Welche<br />

Legendarys könnte es denn geben?<br />

Wir könnten uns ein legendäres Blutschrei<br />

vorstellen. Das wäre möglich.<br />

Kannst du etwas über die Events wie<br />

Weihnachten erzählen? Es gab auch<br />

ein neues Item, das uns wie Arthas aussehen<br />

lässt. Wird es davon mehr geben?<br />

Wir werden die verschiedenen Welt-Events<br />

sicherlich mit verschiedenen Belohnungen<br />

aufwerten, das ist uns auf jeden Fall wichtig.<br />

Wir setzen den Fokus aber gerade nicht wirklich<br />

darauf, viele neue Inhalte hin<strong>zu</strong><strong>zu</strong>fügen<br />

oder die Events <strong>zu</strong> verändern. Aktuell konzentrieren<br />

wir uns voll und ganz darauf, Warlords<br />

fertig<strong>zu</strong>stellen und das Zehn-Jahres-Feier-Event<br />

<strong>zu</strong> machen. Da blieb nicht viel Zeit<br />

für etwas anderes. Wir arbeiten bereits an der<br />

nächsten Erweiterung, an <strong>Patch</strong> 6.1 und 6.2 –<br />

es gibt viel <strong>zu</strong> tun.<br />

113


focus<br />

Logout<br />

– das Letzte!<br />

World of Warcraft ist <strong>zu</strong> leicht. Tja, selber schuld!<br />

Alles muss einfacher werden. Bequemer, komfortabler. Und wenn es so weit ist, motzen wir über fehlenden Anspruch.<br />

a ja, <strong>WoW</strong> ist inzwischen viel <strong>zu</strong> einfach,<br />

kaputtgenerft, kaputtdesignt,<br />

kaputtgewasweißichnichtalles.<br />

Bis <strong>zu</strong> einem gewissen Punkt mag das ja stimmen,<br />

aber eben nur bis <strong>zu</strong> einem gewissen<br />

Punkt. Die unreflektierten Aussagen <strong>zu</strong> diesem<br />

Thema sind es, die mir die Zornesröte ins<br />

Gesicht treiben. Diese „<strong>WoW</strong> ist voll das Kindergartenspiel,<br />

ey“-Kommentare derer, die als<br />

selbst ernannte Gameplay-Propheten Classic<br />

und TBC in den Himmel loben, weil sie von<br />

nostalgischen und doch realitätsfernen Gefühlen<br />

übermannt alles vergessen, was damals<br />

einfach nur Mist war. Ja, The Burning Crusade<br />

war geil, aber es war bei Weitem nicht perfekt!<br />

Der spielerische Niedergang<br />

Ich stelle folgende Behauptung auf: Die Spieler<br />

sind <strong>zu</strong> einem großen Teil selbst schuld<br />

daran, dass <strong>WoW</strong> heute so ist, wie es ist.<br />

Und bevor Sie jetzt die Fackeln und Mistgabeln<br />

aus der Scheune holen, nehmen Sie<br />

sich doch bitte kurz die Zeit und denken<br />

Sie drüber nach, was sich in den letzten Jahren<br />

alles verändert hat. Denken Sie darüber<br />

nach, wie viele Komfort-Features Blizzard<br />

seit der Geburtsstunde von <strong>WoW</strong> eingefügt<br />

hat, die uns unsere Abenteuer in Azeroth<br />

signifikant erleichtern. Questmarkierungen<br />

etwa, die uns millimetergenau anzeigen, wo<br />

sich unser nächstes Auftragsziel befindet.<br />

Das Dungeon- Kompendium mit sämtlichen<br />

Bossfähigkeiten und Taktikkurzbeschreibungen.<br />

Der ExtraActionButton. Ein <strong>zu</strong>sätzliches<br />

Fenster im Zauberbuch, in dem sämtliche<br />

Kernfähigkeiten einer Spielweise aufgelistet<br />

sind. Man muss all diese Extras nicht gut finden,<br />

aber haben Sie sich mal überlegt, warum<br />

es sie im Spiel gibt? Damit Sie sich nicht für<br />

jeden vermaledeiten Kram ein <strong>zu</strong>sätzliches<br />

Add-on herunterladen und installieren müs-<br />

<strong>Vorschau</strong><br />

Alle Angaben ohne Gewähr!<br />

Die nächste Ausgabe der <strong>MMORE</strong> wird aller Wahrscheinlichkeit<br />

nach zeitgleich mit <strong>Patch</strong> <strong>6.0</strong><br />

oder <strong>zu</strong>mindest kurz davor erscheinen.<br />

Ganz klar, dass wir Ihnen <strong>zu</strong>m absehbaren<br />

Start von WoD am 13. November<br />

daher noch einmal extra viele Infos <strong>zu</strong>m<br />

Start der Erweiterung liefern: Neben jeder<br />

Menge unverzichtbarer Klassenguides<br />

gibt’s die wichtigsten Tipps und Tricks für<br />

angehende Garnisons-Kommandeure sowie<br />

nützliche Taktiken <strong>zu</strong> Dungeons und den ersten Raids!<br />

114<br />

Die nächste<br />

Ausgabe<br />

erscheint am<br />

15.10.<br />

sen. Eines von was weiß ich wie vielen Helferlein,<br />

die irgendwelche <strong>WoW</strong> zockenden<br />

Hobby-Programmierer <strong>zu</strong>sammengeschustert<br />

haben, um sich – nennen wir es, wie es<br />

ist – erhebliche Vorteile im Spiel <strong>zu</strong> schaffen!<br />

Würde Blizzard das nicht erlauben, wären<br />

all diese Add-ons nichts anderes als Betrug!<br />

Stattdessen gehen die Entwickler den anderen<br />

Weg, lassen sich von den Ideen inspirieren<br />

und erweitern ihr Standard-UI sogar immer<br />

wieder um Funktionen, auf die wir sonst<br />

nur mittels besagter Zusatzprogramme Zugriff<br />

hätten. Aber sobald dieser Fall eintritt,<br />

sobald das Spiel selbst Funktionen <strong>zu</strong>r Verfügung<br />

stellt, die wir uns vorher gelinde gesagt<br />

erschlichen haben, ist <strong>WoW</strong> plötzlich viel <strong>zu</strong><br />

einfach. Ist es ein Spiel für „Lowbobs“ und<br />

wie man all diejenigen herablassend bezeichnet,<br />

die wahrscheinlich einfach noch nicht<br />

wissen, von welcher Seite „echte Profis“ ihre<br />

Makros und Talentverteilungen kopieren …<br />

Man vergisst so schnell<br />

Der inzwischen überflüssige QuestHelper,<br />

das unverzichtbare DBM, Omen, Recount,<br />

Interface-Add-ons wie Bartender, Cooldown-<br />

Count, Power- oder WeakAuras – all diese<br />

Add-ons sind aus den meisten Custom-UIs<br />

nicht mehr weg<strong>zu</strong>denken. Weil wir insgeheim<br />

keinen Bock haben, stundenlang nach einem<br />

<strong>zu</strong> gut versteckten Quest-Item <strong>zu</strong> suchen –<br />

kostet alles Zeit, in der man in den Foren über<br />

anspruchslose Quests motzen könnte. Weil<br />

wir mit dem Standard-Interface nicht <strong>zu</strong>rechtkommen,<br />

das uns Blizzard <strong>zu</strong>r Verfügung<br />

stellt. Weil es <strong>zu</strong> unübersichtlich ist. Weil es<br />

<strong>zu</strong> wenige Funktionen besitzt. Weil die Anzeigen<br />

für Buffs und Debuffs für die Katz‘ sind<br />

und so niemand spielen kann! Ihnen ist <strong>WoW</strong><br />

<strong>zu</strong> einfach? Dann schalten Sie diese Add-ons<br />

jetzt bitte aus. Alle! Als Nächstes löschen Sie<br />

sämtliche Makros. Sie wissen schon, diese Mini-Skripte,<br />

mit denen Sie diverse Fähigkeiten<br />

kombinieren oder dank deren Hilfe Sie selbst<br />

im wildesten Getümmel auf Knopfdruck das<br />

richtige Ziel finden. Weil jede Sekunde, in der<br />

Sie weder Schaden noch Heilung verursachen,<br />

das Ende des Raids bedeuten kann. In<br />

WotLK kursierte sogar ein Add-on, das uns<br />

genau sagte, wohin wir ausweichen müssen<br />

– das kam von Spielern, nicht von Blizzard!<br />

Meine Güte, Augen auf und raus aus der<br />

Suppe, wie schwer kann das denn sein?<br />

Nur für echte Kerle!<br />

<strong>WoW</strong> ist also viel <strong>zu</strong> einfach – dass Garrosh<br />

im heroischen Modus dennoch nur von einer<br />

Handvoll wackerer Helden besiegt wurde,<br />

liegt wohl daran, dass sich nicht jeder mit<br />

solch anspruchslosen Inhalten abgibt. Merken<br />

Sie sich für die Zukunft daher: Vor dem<br />

Besuch eines neuen Bosses ist das Einholen<br />

sämtlicher Informationen aus externen Quellen<br />

untersagt; die <strong>MMORE</strong> dürfen Sie natürlich<br />

weiterhin lesen, alles außer Fokus-Artikel<br />

überspringen Sie aber bitte! Videos sind ebenfalls<br />

tabu, genau wie das Durchstöbern des<br />

spieleigenen Dungeon-Kompendiums. Sämtliche<br />

Taktiken müssen Sie sich selbst erarbeiten,<br />

die dafür nötigen Informationen filtern Sie<br />

ausschließlich aus dem Kampflog; Helfer wie<br />

World of Logs sind jedoch verboten! Ach ja,<br />

Klassentipps von außen einholen ist ebenfalls<br />

untersagt; Ask Mr. Robot sowieso – in wenigen<br />

Sekunden perfekt auf den Punkt genau<br />

umschmieden wird ja wohl auch so drin sein!<br />

Alles ein wenig übertrieben?<br />

Verstehen Sie, worauf ich hinaus will? Ja,<br />

<strong>WoW</strong> ist leichter geworden, in vielen Bereichen<br />

und daran gibt‘s auch nichts <strong>zu</strong> rütteln.<br />

Beim Leveln sterben? Na ja, in Pandaria ist<br />

mein Char mal in einem See ersoffen, als ich<br />

ihn dort geparkt hab und AFK gegangen bin.<br />

Und heutige heroische Dungeons sind eine<br />

lächerliche Entschuldigung für das, was heroische<br />

Dungeons einmal waren – das kann<br />

niemand bestreiten. Doch genauso müssen<br />

wir uns vor Augen halten, was <strong>WoW</strong> damals<br />

in vielerlei Hinsicht so schwer gemacht hat.<br />

Das lag nicht zwingend an überaus komplexen<br />

Raid- oder Klassen-Mechaniken, sondern<br />

an teils ungemein unausgereiftem Gameplay;<br />

Design-Patzer, die wir mittels Makros<br />

und Add-ons umgehen mussten (Jäger, die<br />

Kael‘thas‘ Bogen aufnehmen mussten, wissen,<br />

was gemeint ist), um eine Chance auf Erfolg<br />

<strong>zu</strong> haben. Es lag an Unwissenheit, an fehlenden<br />

Informationsquellen und womöglich auch<br />

an bis <strong>zu</strong> zehn Jahren weniger Übung. Daran<br />

schon mal gedacht? Umso trauriger ist es, dass<br />

wir das Produkt, das wir durch unser Tun und<br />

Handeln <strong>zu</strong> großen Teilen selbst mitgestaltet<br />

haben, nun in genau den Aspekten verteufeln,<br />

die auf unserem eigenen Mist gewachsen sind!<br />

Nico Balletta<br />

… ist sich sicher: Nur weil in<br />

vielen Bereichen abgespeckt<br />

wird, erwartet uns mit WoD kein<br />

Selbstläufer, wahrscheinlich sogar<br />

das Gegenteil. Mit weniger<br />

Mitteln mehr rausholen – so lautet<br />

die Devise!<br />

Sie möchten sich <strong>zu</strong>m aktuellen Logout äußern?<br />

Kritik, Lob und Anregungen bitte an:<br />

logout@computec.de<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> | <strong>MMORE</strong>


15.11.14<br />

Samstag, 19.30 Uhr,<br />

Stuttgart, Liederhalle<br />

DIE DEUTSCHLAND-PREMIERE<br />

29.3.15<br />

Sonntag, 20 Uhr,<br />

Berlin, Tempodrom<br />

21.3.15<br />

Samstag, 20 Uhr,<br />

München, Philharmonie<br />

Von Space Invaders bis Final Fantasy:<br />

präsentiert von Tommy Tallarico – mit großem Orchester und Chor!<br />

„Eine wunderschöne<br />

Aufführung!“<br />

USA TODAY<br />

„Ergreifend!“<br />

The London Times<br />

„Bezaubernd!<br />

Bombastisch!“<br />

New York Times<br />

Mit der Musik von<br />

Final Fantasy, Warcraft,<br />

Sonic, Skyrim,<br />

Metal Gear Solid,<br />

Kingdom Hearts,<br />

Castlevania,<br />

Street Fighter II,<br />

Mega Man,<br />

Monkey Island,<br />

Earthworm Jim u.v.m.!<br />

tickets 0711-52 43 00<br />

www.stuttgartkonzert.de<br />

Berlin<br />

tickets 089559686-13<br />

www.kulturgipfel.de<br />

tickets 089-93 60 93<br />

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