Architektur-Renderings mit 3DS Max und V-Ray

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Architektur-Renderings mit 3DS Max und V-Ray

3

BADEZIMMER

In diesem Kapitel wollen wir ein außergewöhnliches Badezimmer

visualisieren. Die raumbreite Badewanne wird durch eine

Öffnung in der Decke und am Kopfende in Licht getaucht.

Vom Kamerastandpunkt her gibt es keinen Ausblick nach

außen, wodurch eine höhlenartige Atmosphäre vermittelt wird.

Betont wird dieser Eindruck noch durch die Verwendung von

Naturstein an Wänden und Boden.


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Kapitel 3

ABBILDUNG 3.1

Badezimmer

3.1 Szene vorbereiten

Ausgangssituation ist diesmal ein im 3ds Max konstruiertes Modell. Fast alle Objekte

der Szene haben abgerundete Kanten, die sich über den Modifier TurboSmooth variieren

lassen. Dadurch wird der Realismus verstärkt, da es auch in der Realität keine

exakten Kanten gibt. Außerdem erzeugen Reflexe auf diesen leichten Rundungen

Kontraste in der nur durch diffuse Lichtquellen beleuchteten Szene. Wir verwenden

ein anderes UVW-Mapping-Verfahren. Die UVW Map verwendet reale Ausmaße der

Textur, welche in der Bitmap-Textur eingestellt werden.

3.1.1 Datei öffnen

Öffnen Sie die Datei kap3_01.max aus dem Verzeichnis Kapitel\Kap03 der Buch-CD.

Schauen Sie sich die Szene zur Orientierung an. Sie können die Öffnungen oben und

links der Badewanne erkennen. Eine weitere Öffnung ist im Rücken der Kamera, das

könnte die Tür sein.


BADEZIMMER 91

ABBILDUNG 3.2

Szene, Übersicht

Wenn Sie einzelne Objekte auswählen, können Sie im Reiter Modify im Command

Panel mit dem TurboSmooth-Modifikator experimentieren. Wählen Sie das Objekt

Wand aus. Wie Sie sehen ist unter Render iters des TurboSmooth-Modifikators ein

Wert von 3 Schritten eingestellt. Diese sind jetzt nicht sichtbar. Erhöhen Sie den darüber

stehenden Wert Iterations. Jetzt wird der Effekt auch im Viewport angezeigt.

Allerdings wird dadurch das Handling der Szene eingeschränkt und die Lesbarkeit

erschwert.


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Kapitel 3

ABBILDUNG 3.3

TurboSmooth-Modifikator,

0 Iterations

ABBILDUNG 3.4

TurboSmooth-Modifikator,

2 Iterations


BADEZIMMER 93

3.2 Kamera setzen

Um den Raum überhaupt beurteilen zu können, ist es nötig, zunächst eine Kamera

zu setzen. Bei der Wahl des Bildformats haben wir uns wieder für ein quadratisches

Format entschieden. Stellen Sie im Dialog Render Setup eine Auflösung von 500 auf

500 Pixel ein. Erstellen Sie eine Kamera (Free) im Top Viewport und verschieben

Sie diese in y-Richtung ca. 100 cm vor die Innenseite der Rückwand. In x-Richtung

zentrieren Sie die Kamera im Raum. Wechseln Sie nun in den Camera Viewport und

aktivieren Sie als Erstes die Option Show Safe Frames ((ª_) +[F]), um das Ausgabeformat

anzuzeigen. Ändern Sie die Brennweite der Kamera auf 28 mm. Verschieben Sie

nun die Kamera in z-Richtung so, dass gerade noch die Unterkante des Waschbeckens

im Bild ist. Vergleichen Sie mit der Abbildung 3.6. Rendern Sie die Szene, um einen

ersten Eindruck zu bekommen. Ein Testmaterial mit einer VRayDirt-Map im Diffuse-

Kanal ist diesmal bereits allen Objekten zugewiesen und die Verwendung von Default

Lights bei eingeschalteter Global Illumination ist in den V-Ray-Parametern aktiviert.

ABBILDUNG 3.5

Kamera setzen, Übersicht

ABBILDUNG 3.6

Kamera setzen, Camera

Viewpo rt


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Kapitel 3

3.3 Lichtquellen erstellen

Wir beleuchten das Badezimmer scheinbar mit Tageslicht, das durch die Öffnungen

einfällt. Umsetzen wollen wir das aber mit V-Ray-Flächenlichtern, also rechteckigen

Flächen, welche diffuses Licht in eine Richtung ausstrahlen. Sie liegen vor den Öffnungen

und sind immer etwas größer als diese, um eine gleichmäßige Lichtverteilung zu

gewährleisten. Das Deckenlicht soll am stärksten hervortreten, das Seitlicht ist ebenfalls

sehr intensiv. Das Rücklicht hinter der Kamera hellt den Raum noch etwas auf, ist aber

nicht direkt wahrnehmbar. Als Erstes legen Sie im Layer Manager eine neue Ebene

Licht an.

• Deckenlicht

Erstellen Sie im Top Viewport ein neues VRayLight (Command Panel/Create/Lights/V-Ray).

Nennen Sie es Deckenlicht. Wechseln Sie in den Modify-

Reiter im Command Panel. Als Lichttyp (Type) wählen Sie Flächenlicht, also

Plane, aus. Positionieren Sie das Licht im Zentrum der Öffnung in der Decke.

Passen Sie die Ausmaße mit den Parametern Half-length und Half-width an.

Sie bezeichnen je die halbe Länge vom Mittelpunkt aus. Es empfehlen sich Werte

von 110 cm auf 25 cm. Auf jeden Fall sollte das Licht die Öffnung um wenige

Zentimeter überlappen. Im Camera Viewport verschieben Sie das Deckenlicht

in z-Richtung nach oben, bis es von der Decke verdeckt wird, oder ändern Sie die

absolute z-Koordinate in 325 cm.

ABBILDUNG 3.7

Deckenlicht erstellen


BADEZIMMER 95

• Seitlicht

Wechseln Sie in den Left Viewport. Erstellen Sie ein VRayLight Seitlicht mit

den Ausmaßen 45 cm auf 45 cm. Zentrieren Sie es vor der Öffnung über der Badewanne.

Wiederum im Top Viewport setzen Sie es in x-Richtung etwa 5 cm vor

die Außenseite der linken Wand.

ABBILDUNG 3.8

Seitlicht erstellen

• Rücklicht

Im Front Viewport erstellen Sie wieder ein VRayLight Rücklicht. Verwenden

Sie 60 cm für Half-length und 120 cm für Half-width und verschieben Sie

das Licht in die Mitte der Öffnung. Im Top Viewport positionieren Sie es in

y-Richtung ca. 10 cm unterhalb der Außenwand.


96

Kapitel 3

ABBILDUNG 3.9

Rücklicht erstellen

Bevor Sie die Szene rendern, müssen noch die Parameter für die Lichtintensität und

die Lichtfarbe vergeben werden. Deckenlicht und Seitlicht sollen das Tageslicht simulieren.

Vergeben Sie also ein Hellblau als Farbe, beispielsweise die RGB-Werte 150, 200,

225. Stellen Sie den Wert für die Lichtintensität, den Multiplier für das Deckenlicht

auf 5,0 und für das Seitlicht auf 2,0. Ein Testmaterial, also ein VRayMtl mit einer

VRayDirt-Map, ist bereits allen Objekten zugewiesen. Sie können es sich im Material

Editor ansehen.

ABBILDUNG 3.10

Color Selector, Deckenlicht

und Seitlicht


BADEZIMMER 97

Das Rücklicht soll etwas wärmer wirken, verwenden Sie eine Farbe mit den RGB-

Werten 250, 220, 170. Belassen Sie den Multiplier bei 1,0.

ABBILDUNG 3.11

Color Selector, Rücklicht

Diese Werte werden Sie nach dem Texturieren der Szene fein justieren müssen, sie

sollen jetzt als Grundeinstellung für die nächsten Schritte dienen. Hierfür nehmen Sie

auch folgende Einstellungen im Dialog Render Setup vor.

• V-Ray:: Frame buffer

Aktivieren Sie das V-Ray-Ausgabefenster, indem Sie die Checkbox Enable built

Frame Buffer aktivieren.

ABBILDUNG 3.12

Render Setup, V-Ray::

Frame buffer


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Kapitel 3

• V-Ray:: Global switches

Deaktivieren Sie die Checkbox Hidden lights und stellen Sie sicher, dass die

Op tion Off with GI unter Default Lights ausgewählt ist.

ABBILDUNG 3.13

Render Setup, V-Ray::

Global switches

• V-Ray:: Image sampler (Antialiasing)

Wählen Sie Adaptive subdivision unter Image sampler und Area als Antialiasing

Filter.

ABBILDUNG 3.14

Render Setup, V-Ray::

Image sampler (Antialiasing)


BADEZIMMER 99

• V-Ray:: Adaptive subdivision image sampler

Stellen Sie die Werte für Min. rate auf -1 und Max. rate auf 2.

ABBILDUNG 3.15

Render Setup, V-Ray::

Adaptive subdivision image

sampler

• V-Ray:: Color mapping

In diesem Rollout sollte der Wert Gamma auf 1,0 gestellt sein. Die Gamma-

Korrektur nehmen Sie im Frame Buffer durch die Schaltfläche Display colors in

sRGB space vor.

ABBILDUNG 3.16

Render Setup, V-Ray::

Color mapping

• V-Ray:: Indirect Illumination (GI)

Aktivieren Sie die Checkbox On. Wählen Sie Irradiance map unter Primary

bounces und Light cache unter Secondary bounces.


100

Kapitel 3

• V-Ray:: Irradiance map

Wählen Sie Low als Preset und aktivieren Sie die Checkbox Show calc. phase.

ABBILDUNG 3.17

Render Setup,

V-Ray:: Irradiance map

• V-Ray:: Light cache

Stellen Sie den Wert für Subdivs auf 500 ein. Unter Scale sollte Screen ausgewählt

sein. Aktivieren Sie auch hier die Checkbox Show calc. Phase.

ABBILDUNG 3.18

Render Setup, V-Ray::

Light cache

Achten Sie darauf, die

Gammakorrektur mit dem

Schalter DISPLAY COLORS IN

SRGB SPACE zu aktivieren.

Aktivieren Sie den Camera Viewport und rendern Sie die Szene. Das Ergebnis sollte in

etwa der Abbildung 3.19 entsprechen.

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