Digitale Literatur und Kunst: Blended Learning zu ästhetischen

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Digitale Literatur und Kunst: Blended Learning zu ästhetischen

Die Text-, Bild- und Klang- ebenso wie die Werkkonstitution geht also im

hybriden Zusammenspiel von Rechenprozessen, Interfaces und Interaktionen

der Rezipienten vonstatten – genau dies meint ja die Rede von der Interaktivität

oder der Mensch-Maschine-Kommunikation. Die Ergebnisse dieses Zusammenspiels

materialisieren sich – im Übrigen nur flüchtig – auf unterschiedlichen

Interfaces (verstanden als Vermittlungsinstanz zwischen den

logischen Strukturen bzw. den algorithmischen Prozessen der Maschine und

den Wahrnehmungs- und Handlungsprozessen der Benutzer). Will man überhaupt

noch von ‚Werken‘ sprechen, so bestehen sie also aus einer formalen

und einer performativen Ebene – wobei für den Rezipienten nur die les- oder

hörbaren Resultate der Programmausführung auf der performativen Ebene

zugänglich sind. Eine Werkeinheit ist in diesen Fällen nur noch über Adressierungen

wie einen URL, spezielle Räume (z. B. bei Rauminstallationen)

oder ähnliches herstellbar.

Unter solchen Bedingungen einer „permanenten Mutabilität“ der Zeichen

[Ch01: 68] entwickeln sich gegenwärtig ästhetische Genres und Formen, deren

Rezeption als ästhetische Erfahrung nicht mehr hinreichend beschrieben

wird. Denn auf jeden Rezeptionsakt – der ja eine Internalisierung von sinnlichen

Eindrücken ist, die aber lediglich Momentaufnahmen eines veränderlichen,

potenziell unabschließbaren Prozesses darstellen –, folgt in vernetzten

Prozessen umgehend eine Externalisierung der Erfahrung ins Handeln des

Rezipienten – und zwar in ein explizites körperliches Handeln. Ästhetische

Kommunikationshandlungen von Produzenten, Rezipienten und teilautonomen

Medien greifen also auf eine andere, im Detail zu analysierende Weise

ineinander.

Dies können einige wenige Beispiele verdeutlichen: In ästhetischen Hypertexten

navigieren die Rezipienten durch Hyperstrukturen (z. B. „Hegirascope“

von Stuart Moulthrop oder „Die Schwimmmeisterin“ von Susanne Berkenheger);

in kollaborativen Textproduktionen wirken verschiedene Aktanten

– was durchaus auch generative Tools einschließen kann – an der Text-, Bildoder

Klangproduktion mit (z. B. „Assoziations-Blaster“ von Dragan Espenschied

und Alvar Freude). Interaktive Installationen oder Environments wie

„Deep Walls“ von Scott Snibbe oder „Body Movies“ von Rafael Lozano-

Hemmer verarbeiten die körperlichen Bewegungen der Betrachter. Auch in

CAVE-Writing-Projekten wie „Screen“ von Noah Wardrip-Fruin et al., die

vor allem an der Brown University erprobt werden, ist die Textkonstitution

von den körperlichen Aktionen des Rezipienten im dreidimensionalen Raum

abhängig. In ‚literarischen‘ Agentensystemen wie Wardrip-Fruins „The Impermanence

Agent“ entstehen variable Texte in Abhängigkeit von den Web-

Surfbewegungen des Rezipienten. Eine umweltsensitive Textmaschine wie

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