Regel - Heidelberger Spieleverlag
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Blutaffe<br />
Im dichten Dschungel der verlassensten Winkel der<br />
Welt zu finden, unterscheiden sich die Blutaffen von<br />
ihren freundlicheren Vettern durch ihre wilde Art, ihre<br />
außergewöhnliche Sprungkraft und ihren Heißhunger<br />
auf Menschenfleisch. Die schrecklichsten Blutaffen<br />
werden „Purpurrücken“ genannt, wegen des purpurroten<br />
Fellstreifens auf ihrem Rücken. Verwundete<br />
Purpurrücken verfallen in rasende Wut, daher ist es ratsam<br />
sie möglichst schnell zu besiegen.<br />
Dunkler Priester<br />
Einige Priester beten zu fremdartigen Kreaturen, die am Besten der<br />
Vergessenheit anheimgefallen wären. Diese wahnhafte Anbetung<br />
verdreht ihre Gedanken auf bizarre Art und Weise. Skrupellose<br />
Overlords können diese Männer so leicht für Ihre dunklen Pläne<br />
nutzen. Die von ihren üblen Göttern am meisten geschätzten<br />
Dunklen Priester stehen unter mächtigem Schutz und wer einen<br />
von ihnen besiegt kann sicher sein, mit einem fürchterlichen Fluch<br />
bestraft zu werden.<br />
Chaosbiest<br />
Diese furchterregenden Kreaturen waren schon uralt,<br />
bevor es Menschen gab. Sie schlummern in abgelegenen<br />
Tempeln und Höhlen. Sind sie erst einmal erweckt,<br />
können sie ihre Gestalt und Angriffsweise blitzschnell<br />
ändern, um sich jeder Situation anzupassen. Ähnlich wie<br />
die Dunklen Priester strafen sie ihre Bezwinger noch im<br />
Tod mit schrecklichen Flüchen.<br />
Troll<br />
Trolle, nahe Verwandte der Oger, sind bestialische<br />
Kreaturen von unglaublicher Stärke und Größe. Aber<br />
anders als ihre Vettern sind Trolle äußerst schwerfällig<br />
und haben Schwierigkeiten, ihre enorme Kraft zu kontrollieren.<br />
Schon ein einziger Schlag eines Trolls kann<br />
tödlich sein, kluge Abenteurer nehmen sich daher vor<br />
ihnen besonders in Acht. Die stärksten Trolle können<br />
sogar mehrere Abenteurer zugleich erledigen, oft haben<br />
sie fein gezeichnete Tätowierungen auf ihren Armen.<br />
Tiefenelf<br />
Tief unter der Erde lebt eine Gesellschaft von Elfen, die<br />
sich von ihren Artgenossen abgewandt hat. Sie sind zu<br />
einer Elite von Attentätern geworden, die ihre tödlichen<br />
Künste dem Höchstbietenden zur Verfügung stellt. Die<br />
besten unter ihnen benutzen Eisdolche, mit denen sie<br />
ihre Opfer mit einer dünnen Frostschicht überziehen, so<br />
dass deren Waffen und Rüstungen sehr spröde werden.
Der Altar der Verzweiflung<br />
Wir danken euch für den Kauf dieser Erweiterung zu<br />
Descent: Die Reise ins Dunkel. In der Schachtel findet<br />
ihr neues Spielmaterial, neue <strong>Regel</strong>n und neue Quests.<br />
Der Gebrauch dieses <strong>Regel</strong>heftes<br />
Dieses <strong>Regel</strong>heft enthält neue <strong>Regel</strong>n für Descent:<br />
Die Reise ins Dunkel, einschließlich Änderungen<br />
und Klarstellungen der Originalregeln. Außerdem<br />
gibt es komplett neue <strong>Regel</strong>n für diese Erweiterung<br />
und Antworten auf häufig gestellte Fragen zum Spiel.<br />
Obwohl diese Erweiterung so konzipiert ist, vollständig<br />
benutzt zu werden, ist es möglich, auch nur einige neue<br />
Elemente einzusetzen, wie z.B. die neuen Helden, die<br />
neuen Monster oder die neuen Overlordkarten.<br />
Das Questhandbuch beginnt auf Seite 12 dieses<br />
<strong>Regel</strong>heftes.<br />
Spielmaterial<br />
Dieses <strong>Regel</strong>heft (die zweite Hälfte ist das Questhandbuch)<br />
6 Charaktertafeln<br />
6 Heldenfiguren<br />
21 Monsterfiguren<br />
6 Blutaffen<br />
6 Dunkle Priester<br />
3 Tiefenelfen<br />
3 Trolle<br />
3 Chaosbiester<br />
110 Karten<br />
10 Monsterkarten<br />
49 Overlordkarten<br />
4 Fertigkeitskarten Täuschung<br />
4 Fertigkeitskarten Nahkampf<br />
4 Fertigkeitskarten Magie<br />
5 Ausrüstungskarten<br />
12 Kupferschatz Karten<br />
10 Silberschatz Karten<br />
6 Goldschatz Karten<br />
5 Karten Dunkles Relikt<br />
1 Ersatzkarte für Descent: Die Reise ins Dunkel<br />
8 Spielplanteile<br />
2 verseuchte Räume<br />
2 verseuchte Gänge<br />
1 verseuchte Verbindung<br />
3 verseuchte Sackgassen<br />
50 Ausstattungsmarker<br />
30 Hindernismarker<br />
2 Glyphenmarker<br />
6 Dunkle Glyphenmarker<br />
6 Altarmarker<br />
1 Große Grube Marker<br />
2 Begegnungsmarker<br />
3 Bewegliche Wände Marker<br />
4 Standfüße für Bewegliche Wände<br />
28 Effektmarker<br />
14 Unheilmarker<br />
14 Frostmarker<br />
18 Schatzmarker<br />
9 Unverwundbarkeitstrank Marker<br />
9 Geldmarker<br />
15 Fortschrittsmarker<br />
4 Verlängerungsaktionsmarker<br />
7 Sonstige Marker<br />
1 Sharr die Flinkflüglerin<br />
1 Schattenseele<br />
1 Flaschengeist<br />
1 Augen der Thara<br />
3 Affen<br />
Alle Karten aus Der Altar der Verzweiflung<br />
sind auf der Vorderseite mit einem Altarsymbol<br />
markiert, um sie von den Karten aus Descent: Die<br />
Reise ins Dunkel unterscheiden zu können.<br />
Die Ersatzkarte „Führerschaft“<br />
Diese Erweiterung enthält eine Ersatzkarte<br />
„Führerschaft“ für Descent: Die Reise ins Dunkel.<br />
Diese Karte wurde geändert, um besser mit den neuen<br />
<strong>Regel</strong>n für Verlängerungsaktionen zu funktionieren. Die<br />
alte Karte aus Descent: Die Reise ins Dunkel sollte einfach<br />
durch diese ersetzt werden.<br />
Das Spielmaterial<br />
Die folgende Übersicht macht euch mit dem<br />
Spielmaterial von Der Altar der Verzweiflung vertraut<br />
und hilft, die einzelnen Komponenten zu identifizieren<br />
und einen ersten Eindruck zu erhalten, wie sie benutzt<br />
werden.<br />
Neue Helden<br />
Die neuen Helden können ohne weiteres in Descent:<br />
Die Reise ins Dunkel integriert werden. Sie werden einfach<br />
mit den anderen Helden zusammengemischt, bevor<br />
zu Spielbeginn die Helden ausgewählt werden.<br />
Neue Monster<br />
Die neuen Monster dieser Erweiterung kommen in den<br />
neuen Quests dieses <strong>Regel</strong>heftes vor. Außerdem kann<br />
der Overlord sie auch in den Quests von Descent: Die<br />
Reise ins Dunkel entstehen lassen, indem er einfach die<br />
Entstehungskarten dieser Erweiterung benutzt. Er kann<br />
alle Monster dieser Erweiterung zusätzlich zu denen des<br />
Grundspiels benutzen.<br />
Neue Spielplanteile<br />
Die zusätzlichen Spielplanteile ermöglichen den Aufbau<br />
der neuen Quests. Die neuen Teile stellen allesamt verseuchtes<br />
Gebiet dar (s. Seite 7).<br />
Neue Ausstattungsmarker<br />
Folgende neue Ausstattungsmarker gibt es in dieser<br />
Erweiterung:<br />
Nebel<br />
Nebel blockiert die Sichtlinie, nicht aber<br />
die Bewegung.<br />
Verseucht<br />
Falls Helden auf verseuchtem Gebiet verwundet<br />
werden oder Ausdauer ausgeben,<br />
gewinnt der Overlord Drohmarker hinzu.<br />
Dunkle Glyphen<br />
Dunkle Glyphen sind vom Overlord verseuche Glyphen<br />
und haben jedes Mal, wenn die Helden sie benutzen,<br />
negative Wirkungen. Es gibt drei verschiedene Dunkle<br />
Glyphen, sie müssen zu Spielbeginn durch Verrat erworben<br />
werden.<br />
Beschwörungsglyphe<br />
Getrennte<br />
Glyphe<br />
Macht<br />
glyphe<br />
Altäre<br />
Altäre sind Orte für Helden und Monster, um mit<br />
ihren jeweiligen Göttern zu kommunizieren und<br />
mächtige Kräfte herbeizurufen, die ihnen helfen oder<br />
Gegner behindern. Eine Seite des Altarmarkers zeigt<br />
immer einen guten Altar, die andere einen bösen. Im<br />
Questhandbuch steht genau, welche Seite jeweils benutzt<br />
wird.<br />
Böser Altar Guter Altar<br />
Bewegliche Wände<br />
Bewegliche Wände stehen aufrecht in Plastikstandfüßen,<br />
wie Türen. Einmal durch einen Auslöser in Bewegung<br />
gesetzt, bewegen sich diese Wände unaufhaltsam aufeinander<br />
zu und zerquetschen jeden, der zwischen ihnen<br />
gefangen wird.
Neue Effektmarker<br />
Unheil Frost<br />
Diese Marker werden für zwei neue länger andauernde<br />
Effekte genutzt – Unheil und Frost. Näheres hierzu auf<br />
Seite 8.<br />
Neuer Befehlsmarker und<br />
Fortschrittsmarker<br />
Verlängerungs<br />
aktionsmarker<br />
Fortschrittsmarker<br />
Diese Marker werden für Verlängerungsaktionen<br />
genutzt, s. Seite 6.<br />
Neue Schatzmarker<br />
Unverwundbarkeits<br />
trank<br />
Diese Marker stellen den neuen Unverwundbarkeitstrank<br />
dar, der in dieser Erweiterung enthalten ist, s. Seite 8.<br />
Sonstige neue Marker<br />
Sharr die<br />
Flinkflüglerin<br />
Schattenseele<br />
Flaschengeist<br />
Augen<br />
der Thara<br />
Die Marker für „Sharr die Flinkflüglerin“ und<br />
„Schattenseele“ stellen neue Vertraute für Helden dar,<br />
welche die entsprechende Fertigkeit in Magie bzw.<br />
Täuschung besitzen. Der Vertraute „Flaschengeist“<br />
kommt nur durch eine spezielle Silberschatz Karte ins<br />
Spiel. Der Marker „Augen der Thara“ wird zusammen<br />
mit der Silberschatz Karte „Augen der Thara“ benutzt.<br />
Außerdem gibt es noch zusätzliche Affenmarker, so<br />
dass eine ganze Heldengruppe verwandelt werden<br />
kann.<br />
Neue Karten<br />
Diese Erweiterung enthält neue Fertigkeitskarten,<br />
neue Ausrüstungs und Schatzkarten. Sie können<br />
vor Spielbeginn alle mit den entsprechenden<br />
Karten des Grundspiels zusammengemischt werden.<br />
Einige der neuen Schatzkarten haben allerdings<br />
das Merkmal Unheilvoll. Dies sind verfluchte<br />
Ausrüstungsgegenstände, die auf Seite 7 näher beschrieben<br />
werden.<br />
Dunkle Relikte<br />
Dunkle Relikte sind furchtbare<br />
Dinge, die der Overlord unter die<br />
Schätze schmuggeln kann, welche<br />
die Helden finden. Sie werden<br />
durch die Fallenkarte „Dunkles<br />
Relikt“ aktiviert. S. Seite 7.<br />
Neue Overlordkarten<br />
Sechs der neuen Overlordkarten sollten einfach dem<br />
Stapel der Overlordkarten hinzugefügt werden (je einmal<br />
„Gefahr“, „Dunkler Balsam“, „Felsentrümmer“,<br />
„Betäubungsgas“, „Blutaffenstamm“ und „Schwarzer<br />
Befehl“). Die übrigen Overlordkarten zeigen einen farbigen<br />
Edelstein zwischen den Angaben für Drohkosten<br />
und Drohwert. Dieser Edelstein nennt die Verratskosten<br />
der Karte. Verrat wird auf den Seiten 4 und 5 erklärt.<br />
Neue Monsterkarten<br />
Die neuen Monsterkarten dieser Erweiterung nennen<br />
<strong>Regel</strong>n und Werte der neuen Monster. Die neuen besonderen<br />
Fähigkeiten auf diesen Monsterkarten werden auf<br />
den Seiten 8 und 9 erklärt.<br />
Erweiterungsregeln<br />
Der folgende Abschnitt erklärt die <strong>Regel</strong>n für die neuen<br />
Spielelemente dieser Erweiterung.<br />
Verrat<br />
Diese Erweiterung gibt dem Overlord die Möglichkeit,<br />
seinen Stapel an Overlordkarten aus dem Grundspiel<br />
mittels Verrat anzupassen.<br />
Die meisten der neuen Overlordkarten haben einen<br />
sechseckigen, farbigen Edelstein zwischen den<br />
Werten für Drohkosten und Drohwert – dieser zeigt<br />
die Verratskosten. Zu Beginn jeder Quest, noch vor<br />
Spielbeginn (Schritt 6B), erhält der Overlord eine<br />
gewisse Anzahl an Verratpunkten, mit denen er seinen<br />
Grundstapel Overlordkarten modifizieren kann.<br />
Der Grundstapel des Overlords besteht immer nur<br />
aus Karten ohne Verratsedelstein: Alle Karten aus<br />
Descent: Die Reise ins Dunkel und je 1 Exemplar der<br />
Karten „Gefahr“, „Dunkler Balsam“, „Felsentrümmer“,<br />
„Betäubungsgas“, „Blutaffenstamm“ und „Schwarzer<br />
Befehl“ aus dieser Erweiterung. Um seinen Kartenstapel<br />
zu verändern, tauscht der Overlord Karten aus dem<br />
Grundstapel gegen Karten mit Verratskosten aus. Jede<br />
Quest gibt an, wie viele Verratpunkte dem Overlord<br />
dafür zur Verfügung steht. Diese Information ist jeweils<br />
über der Schatztruhentabelle der Questen zu finden.<br />
(Verratsangaben für die Questen aus Descent: Die Reise<br />
ins Dunkel sind im Kasten „Verrat für die Questen des<br />
Grundspiels“ auf Seite 5 zu finden.)<br />
Es gibt drei Sorten Verrat: Ereignisse (grün), Fallen<br />
(lila) und Monster (rot). Machtkarten werden auch mit<br />
Ereignis, Fallen oder Monsterverrat bezahlt, je nach<br />
Farbe ihres Verratsedelsteins. Wenn der Overlord seinem<br />
Kartenstapel Karten mit Verratskosten hinzufügen will,<br />
verbraucht er einfach die genannte Menge Verrat, wobei<br />
er auf die richtige Sorte achten muss, fügt die Karte seinem<br />
Overlordkartenstapel hinzu und entfernt dafür eine<br />
beliebige andere Karte aus dem Stapel. Auf diese Weise<br />
kann er beliebig viele Karten seines Stapels austauschen,<br />
so lange er mit der benötigten Sorte Verrat zahlen kann.<br />
Beispiel: Roland ist in diesem Spiel der Overlord. Er<br />
erhält für die Quest 2 Verrat Ereignis, 6 Verrat Falle<br />
und 2 Verrat Monster. Er findet diese Information<br />
oberhalb der Angaben für den Inhalt der Schatztruhen.<br />
Er entscheidet sich dafür, die Karten „Tanz des<br />
Affengottes“ (3 Verrat Falle), „Dunkle Mächte“<br />
(1 Verrat Ereignis) und „Die Zeit rinnt dahin“ (1 Verrat<br />
Ereignis) seinem Kartenstapel hinzuzufügen. Danach hat<br />
er noch 0 Verrat Ereignis, 3 Verrat Falle und 2 Verrat<br />
Monster übrig, die er nicht ausgeben will. Er fügt die<br />
drei gewählten Karten seinem Stapel hinzu und entfernt<br />
dafür drei andere (er entscheidet sich für je 1 Karte<br />
„Zielen“, „Windstoß“ und „Monsterhorden“).
Der Verratsedelstein<br />
Der Verratsedelstein auf den neuen Overlordkarten<br />
kann entweder grün (für Ereignisse),<br />
lila (für Fallen) oder rot (für Monster) sein.<br />
Die Zahl im Sechseck gibt die Verratskosten<br />
der Karte an.<br />
Dunkle Glyphen<br />
Außer weiteren Karten für seinen Overlordkartenstapel<br />
kann der Overlord mit Verrat auch Dunkle Glyphen kaufen.<br />
Diese Glyphen wurden vom Overlord verseucht und<br />
haben unerfreuliche Nebenwirkungen für die Helden,<br />
wenn sie benutzt oder aktiviert werden. Jede Dunkle<br />
Glyphe kostet den Overlord 2 Verrat der entsprechenden<br />
Farbe (siehe nächste Spalte). Falls der Overlord zu<br />
Spielbeginn Dunkle Glyphen kauft, mischt er sie unter<br />
die normalen Glyphen, so dass ihre rote (inaktive) Seite<br />
oben liegt.<br />
Beispiel: Roland hat noch 3 unverbrauchte Verrat<br />
Fallen und 2 Verrat Monster, insgesamt also<br />
5 Verratspunkte. Er beschließt, 1 Dunkle Glyphe vom<br />
Typ „Beschwörungsglyphe“ (rot) zu erwerben.<br />
Hinweis: Bereits zu Beginn einer Quest aktivierte<br />
Glyphen dürfen keine Dunklen Glyphen sein.<br />
Verrat für die Quests des Grundspiels<br />
Für die neun Quests von Descent: Die Reise ins<br />
Dunkel erhält der Overlord folgenden Verrat:<br />
Ereignis Falle Monster<br />
(grün) (lila) (rot)<br />
Reise in die Unterwelt 4 4 4<br />
Die Gebrüder Durnog 4 2 4<br />
Probleme mit Tod und Leben 3 3 4<br />
Verwöhnte Göre 3 3 3<br />
Der letzte Wunsch 4 4 2<br />
Der ewige Wächter 3 2 5<br />
Die schwarze Klinge 3 5 4<br />
Die verschütteten Ruinen 2 6 2<br />
Alte Freunde 5 3 3<br />
Die besonderen Wirkungen der Glyphen sind:<br />
Beschwörung (rot): Wenn diese Glyphe<br />
aktiviert wird und jedes Mal, wenn ein<br />
Held sie für seine Bewegung in eine oder<br />
aus einer Stadt benutzt, darf der Overlord<br />
2 Monster nach den üblichen <strong>Regel</strong>n entstehen<br />
lassen (jede Kombi nation aus Tiermenschen,<br />
Skeletten, Mörderspinnen, Rasierklingenflüglern,<br />
Höllenhunden und Hexenmeistern). Im Übrigen funktionieren<br />
diese Glyphen wie normale andere Glyphen.<br />
Getrennt (grün): Diese Glyphe gibt den<br />
Helden lediglich 1 Questmarker, wenn sie<br />
aktiviert wird. Sie kann nicht wie eine<br />
normale Glyphe für die Bewegung in<br />
eine oder aus einer Stadt benutzt werden.<br />
Macht (lila): Wenn diese Glyphe aktiviert<br />
wird und jedes Mal, wenn ein Held<br />
sie für seine Bewegung in eine oder aus<br />
einer Stadt benutzt, darf der Overlord<br />
2 Karten ziehen und sie ansehen. Eine<br />
davon darf er behalten, die andere wirft er ab und erhält<br />
dafür wie üblich Drohmarker. Im Übrigen funktionieren<br />
diese Glyphen wie normale andere Glyphen.<br />
Immer wenn eine neue Glyphe auf den Plan gelegt wird<br />
(normalerweise als Folge der Entdeckung eines neuen<br />
Gebietes), wählt der Overlord eine Glyphe aus seinem<br />
Vorrat aus. Er darf sich die verdeckten Unterseiten ansehen,<br />
um genau die richtige Glyphe zu wählen.<br />
Unverbrauchter Verrat<br />
Für jeweils 2 unverbrauchte Verratspunkte (egal, welcher<br />
Sorte) zieht der Overlord zu Spielbeginn 1 zusätzliche<br />
Overlordkarte, bis zum Maximum von 8 Karten.<br />
Beispiel: Roland hat noch 3 unverbrauchte Verratspunkte.<br />
Er zieht zu Spielbeginn 1 zusätzliche Overlordkarte (seine<br />
vierte), der letzte Verratspunkt verfällt nutzlos.<br />
Rücksetzen der Overlordkarten<br />
Nach Spielende werden die Overlordkarten wieder auseinander<br />
sortiert, d.h. alle Karten mit Verratskosten werden<br />
heraus genommen und die ursprünglichen Karten<br />
werden wieder hinzugefügt.<br />
Die Aktion Alarmbereitschaft<br />
(überarbeitet)<br />
Die Aktion Alarmbereitschaft wurde aus Gründen der<br />
Klarheit neu gefasst, insbesondere um besser mit den<br />
Verlängerungsaktionen zu harmonieren, die noch erklärt<br />
werden. Wenn ein Held jetzt in Alarmbereitschaft<br />
geht, hat er zwei verschiedene Halbaktionen, eine<br />
davon muss eine Befehlshalbaktion sein. Die beiden<br />
Halbaktionen können in beliebiger Reihenfolge vorgenommen<br />
werden. Mögliche Halbaktionen sind:<br />
Bewegung: Der Held kann sich bis zu so viele Felder<br />
weit bewegen, wie es seiner Bewegungsweite entspricht.<br />
Er kann seine Bewegung durch seine andere Halbaktion<br />
unterbrechen und sich anschließend wie gewünscht weiter<br />
bewegen.<br />
Angriff: Der Held kann einen Angriff unternehmen.<br />
Befehl: Der Held kann einen Befehlsmarker offen neben<br />
seine Figur legen. Falls es sich dabei um den Befehl<br />
Verlängerungsaktion (s.u.) handelt, kann der Held außerdem<br />
Machtwürfel werfen.<br />
Konzentration: Ein Held mit dem Befehl Verlängerungsaktion<br />
kann mit der Halbaktion Konzentration<br />
Machtwürfel werfen, wie unter Verlängerungsaktion<br />
beschrieben. Wie üblich kann er durch Ausgabe von<br />
Ausdauer das Würfellimit auf 5 erhöhen. Dadurch hat er<br />
die Möglichkeit, zwei Mal bei einer Verlängerungsaktion<br />
zu würfeln, so lange er sonst nichts tut.<br />
Betäubte Helden und Halbaktionen<br />
Ein betäubter Held erhält nun eine Halbaktion anstatt<br />
einer normalen Aktion, so könnte er z.B. die Aktion<br />
Konzentration wählen anstatt Bewegung, Angriff oder<br />
Befehlsmarker legen.
Verlängerungsaktionen<br />
Verlängerungs<br />
aktionsmarker<br />
Manchmal möchten Helden etwas mehr<br />
tun als sich nur zu bewegen und zu schießen.<br />
Sie möchten vielleicht nach einem<br />
verborgenen Hebel suchen, der eine<br />
bewegliche Wand davon abhält, sie zu<br />
zerquetschen oder sie wollen versuchen,<br />
einen Geist davon zu überzeugen, ihnen<br />
zu helfen. In solchen Situationen sind Verlängerungsaktionen<br />
ganz praktisch.<br />
Verlängerungsaktionen werden meist im Text einer<br />
Quest vorgeschrieben. Sie werden ausgeführt, indem der<br />
Spieler mit seinem Helden die Aktion Alarmbereitschaft<br />
wählt (s.o., neu bearbeitete Fassung) und einen<br />
Befehlsmarker Verlängerungsaktion für seinen Helden<br />
auslegt. Dieser Befehlsmarker wird am Ende des<br />
Spielzuges wieder entfernt. Die Fortschrittsmarker, die<br />
der Held während der Verlängerungsaktionen nach und<br />
nach ansammelt (s.u.), behält er allerdings.<br />
Verlängerungsaktionen sehen im Text einer Quest so aus:<br />
„Unternimm eine Verlängerungsaktion Aktionsart<br />
(Schwierigkeit) um etwas bestimmtes zu tun.“<br />
Dieser hier allgemein gehaltene Satz wird durch die<br />
Information ergänzt, ob diese Aktion unterbrochen<br />
werden kann oder nicht.<br />
Die Aktionsart ist entweder Nahkampf, Fernkampf<br />
oder Zauberkampf und es wird genau angegeben, um<br />
welche Art es sich bei dem jeweiligen Versuch handelt.<br />
Direkt nach der Platzierung des Befehlsmarkers<br />
Verlängerungsaktion würfelt der Spieler für seinen<br />
Helden mit Machtwürfeln, deren Anzahl der jeweiligen<br />
Aktionsart entspricht. Er kann Ausdauer ausgeben, um<br />
die Würfelanzahl auf maximal fünf zu erhöhen.<br />
Beispiel: Das Questhandbuch gibt vor „Ein Held muss<br />
eine Verlängerungsaktion Nahkampf (4) unternehmen,<br />
um die festgeklemmte Tür aufzubrechen. Diese<br />
Aktion kann nicht unterbrochen werden.“ Tahlia,<br />
deren Nahkampfeigenschaft 3 beträgt, zieht auf das<br />
genannte Feld und führt in ihrem nächsten Zug die<br />
Aktion Alarmbereitschaft aus. Sie unternimmt zuerst<br />
eine Befehlshalbaktion und legt einen Befehlsmarker<br />
Verlängerungsaktion neben ihren Helden, dann würfelt<br />
sie mit den Machtwürfeln. Ihre Nahkampfeigenschaft<br />
erlaubt ihr den Wurf mit 3 Würfeln, aber sie könnte auch<br />
2 Ausdauer ausgeben um 5 Würfel zu werfen.<br />
Die Schwierigkeit sagt aus, wie viele Kraftverstärkungen<br />
der Spieler im Laufe mehrerer Spielzüge würfeln<br />
muss, um die Aktion erfolgreich abzuschließen. Für<br />
jede während einer Verlängerungsaktion gewürfelte<br />
Kraftverstärkung erhält der Spieler 1 Fortschrittsmarker,<br />
der für die Vollendung der<br />
Aktion zählt. Wenn er so viele oder<br />
mehr Fortschrittsmarker hat, wie die<br />
Schwierigkeit der Verlängerungsaktion<br />
fordert, ist die Aktion erfolgreich beendet<br />
und die aufgeführte Wirkung tritt ein. Fortschrittsmarker<br />
Hinweis: Falls eine Verlängerungsaktion eine Schwierigkeit<br />
von X hat, kann der Spieler entscheiden, sie mit einer<br />
beliebigen Anzahl Fortschrittsmarker zu beenden.<br />
Beispiel: Obiges Beispiel fortsetzend beschließt<br />
Tahlia, keine Ausdauer auszugeben und wirft daher<br />
mit 3 Machtwürfeln. Sie würfelt 2 Kraftverstärkungen<br />
und nimmt sich 2 Fortschrittsmarker, die sie vor sich<br />
legt. Sobald sie 4 Fortschrittsmarker gesammelt hat<br />
(Schwierigkeit 4), hat sie die Tür aufgebrochen und die<br />
Aktion ist beendet. Mit ihrer zweiten Halbaktion könnte<br />
Tahlia die Aktion Konzentration wählen und erneut<br />
Machtwürfel werfen.<br />
Unterbrechung von<br />
Verlängerungsaktionen<br />
Manche Verlängerungsaktionen können durch bestimmte<br />
Vorgänge unterbrochen werden, z.B. Gebrauch von<br />
Bewegungspunkten oder Verlust von Lebensmarkern.<br />
Jede Quest sagt genau, ob und wie eine bestimmte<br />
Verlängerungsaktion unterbrochen werden kann. Falls<br />
eine Verlängerungsaktion unterbrochen wird, schlägt sie<br />
sofort fehl und der Spieler muss alle Fortschrittsmarker<br />
abgeben, die er bis dahin für sie gesammelt hat. Eine<br />
unterbrochene Aktion kann so oft neu begonnen werden,<br />
wie die Helden den Versuch unternehmen möchten.<br />
Beispiel: In letzten Beispiel kann die Verlängerungs aktion<br />
Nahkampf (4) nicht unterbrochen werden, also behält<br />
Tahlia die gewonnenen Fortschrittsmarker so lange, bis<br />
sie es schafft, die Tür aufzubrechen. Sie kann z.B. mehrere<br />
Runden die Aktion Alarmbereitschaft nicht wählen, sie<br />
kann sich von der Tür entfernen, sie könnte sogar sterben<br />
und die Fortschrittsmarker trotzdem so lange behalten,<br />
bis sie endlich die Tür aufgebrochen hat.<br />
Beispiel: Das Questhandbuch sagt, dass eine<br />
Verlängerungsaktion Zauberkampf (2), um nach<br />
einer Geheimtür zu suchen, unterbrochen wird, wenn<br />
der Held, der die Verlängerungsaktion ausführt, sich<br />
vom zu untersuchenden Feld entfernt. Aurim entscheidet<br />
sich zu einer Aktion Alarmbereitschaft und<br />
zur Durchsuchung des Feldes, auf dem er sich gerade<br />
aufhält. Er führt eine Befehlshalbaktion aus, legt<br />
einen Marker Verlängerungsaktion und wirft mit den<br />
Machtwürfeln. Seine Zauberkampfeigenschaft ist 1, er<br />
will keine Ausdauer ausgeben, also wirft er 1 Würfel.<br />
Das Ergebnis ist eine Kraftverstärkung, er legt einen<br />
Fortschrittsmarker vor sich. Als zweite Halbaktion<br />
wählt er Konzentration, er wirft wieder 1 Machtwürfel,<br />
diesmal erfolglos. Falls Aurim sich im nächsten<br />
oder einem späteren Spielzug von dem Feld entfernt,<br />
bevor er die Geheimtür gefunden hat, verliert er den<br />
Fortschrittsmarker. Er kann aber andere Aktionen vornehmen,<br />
z.B. angreifen oder selber Schaden erleiden,<br />
ohne dadurch die Verlängerungsaktion zu unterbrechen.<br />
Fortlaufende Verlängerungsaktionen<br />
Manche Verlängerungsaktionen sind fortlaufend: Sie<br />
müssen kontinuierlich ausgeführt werden, um nicht<br />
fehlzuschlagen. Nachdem ein Held eine solche Aktion<br />
begonnen hat, muss er sie bis zu ihrer Vollendung in<br />
jedem seiner folgenden Spielzüge fortsetzen oder sie<br />
wird unterbrochen und misslingt.<br />
Beispiel: Kirga unternimmt eine fortlaufende<br />
Verlängerungsaktion Fernkampf (5) um ein Schloss<br />
aufzubrechen. Er kündigt eine Aktion Alarmbereitschaft<br />
an und zieht zuerst mit einer Bewegungshalbaktion<br />
auf das von der Quest genannte Feld, anschließend<br />
legt er mit einer Befehlshalbaktion einen Marker<br />
Verlängerungsaktion für seinen Helden und würfelt<br />
mit den entsprechenden Machtwürfeln. Falls Kirga<br />
in seinen weiteren Spielzügen etwas anderes unternimmt<br />
als die Aktion Alarmbereitschaft mit jeweils zwei<br />
Konzentrationshalbaktionen, verliert er sofort alle bisher<br />
angesammelten Fortschrittsmarker.
Zusammenarbeit<br />
Manchmal erlaubt das Questhandbuch explizit, dass<br />
mehrere Helden gemeinsam an einer Verlängerungsaktion<br />
arbeiten. In diesem Fall sammeln die Helden ihre<br />
erhaltenen Fortschrittsmarker in einem gemeinsamen<br />
Vorrat. Falls eine gemeinschaftliche Verlängerungsaktion<br />
fortlaufend sein muss, reicht es, wenn nur ein Held in<br />
seinem Spielzug die Aktion fortführt, auch wenn mehrere<br />
Helden dazu beitragen.<br />
Unheilvolle Gegenstände<br />
Einige Gegenstände haben große Macht, aber auch ihren<br />
Preis. Diese Gegenstände haben das Merkmal Unheilvoll.<br />
Jedes Mal, wenn ein Held sich mit einem unheilvollen<br />
Gegenstand ausrüstet, erhält er einen Unheilmarker.<br />
Außerdem muss er sich, wenn er getötet wird, sofort<br />
sämtlicher unheilvoller Ausrüstungsgegenstände entledigen<br />
oder sich mit ihnen erneut ausrüsten, wofür er wieder<br />
Unheilmarker erhält als Ersatz für jene, welche er durch<br />
seinen Tod los geworden ist (s. Unheil auf Seite 8).<br />
Dunkle Relikte<br />
Einige Gegenstände sind noch gefährlicher als lediglich<br />
unheilvoll. Dies sind die legendären Dunklen Relikte,<br />
deren einziger Zweck es ist, überall dort Unheil zu verbreiten,<br />
wo sie auftauchen. Um sie zu benutzen, muss der<br />
Overlord Verrat ausgeben, um mindestens eine Verratkarte<br />
„Dunkles Relikt“ in seinen Kartenstapel zu bringen. Wenn<br />
er diese Karte spielt, kann er irgendein Dunkles Relikt<br />
seiner Wahl aus dem Stapel der Dunklen Relikte gegen<br />
eine der gezogenen Schatzkarten austauschen, welche die<br />
Helden gerade bekommen würden.<br />
Wenn ein Held ein Dunkles Relikt findet, muss er sich<br />
sofort damit ausrüsten und falls nötig andere Ausrüstung<br />
dafür ablegen. Er kann sich dieser Ausrüstung nicht<br />
mehr entledigen oder sie irgendwo fallen lassen. Die<br />
einzige Möglichkeit, ein dunkles Relikt los zu werden,<br />
ist der Tod, in diesem Fall wird das Relikt abgeworfen.<br />
Neue Ausstattungsmarker<br />
Hindernisse<br />
Nebel<br />
Nebelmarker blockieren nicht die<br />
Bewegung, wohl aber die Sichtlinie.<br />
Figuren haben Sichtlinie in benachbarte<br />
Nebelfelder. Eine Figur in einem Nebel feld<br />
hat nur auf benachbarte Felder Sichtlinie.<br />
Verseucht<br />
Verseuchtes Gebiet behindert weder die<br />
Bewegung noch die Sichtlinie. Aber jedes<br />
Mal, wenn ein Held auf einem verseuchten<br />
Feld 1 Ausdauer ausgibt, erhält der<br />
Overlord dafür 1 Drohmarker. Verliert ein<br />
Held auf einem verseuchten Gebiet 1 Lebenspunkt, so<br />
erhält der Overlord für jeden verlorenen Lebenspunkt<br />
2 Drohmarker. Falls einen Held auf einem verseuchten<br />
Feld ein „plötzlicher Tod“ ereilt, wie beispielsweise<br />
Beispiel: Dunkles Relikt<br />
Die Drohkosten Dunkler Relikte sind in dem grünen<br />
Edelstein in der linken oberen Ecke angegeben. Der hier<br />
abgebildete „Dunkle Ring“ z.B. hat die Drohkosten 11.<br />
Zusätzlich muss der Overlord noch weitere Drohkosten<br />
zahlen, je nach Art der Schatzkarte, die er durch das Dunkle<br />
Relikt ersetzen möchte (wie auf der Fallenkarte „Dunkles<br />
Relikt“ aufgeführt). Er müsste z.B. 4 Drohmarker zusätzlich<br />
zahlen, wenn der Ring einen Kupferschatz ersetzen soll<br />
(15 insgesamt), 8 Drohmarker zusätzlich als Ersatz für einen<br />
Silberschatz (19 insgesamt) und 12 zusätzlich als Ersatz für<br />
einen Goldschatz (23 insgesamt).<br />
durch bewegliche Wände, erhält der Overlord<br />
2 Drohmarker für jeden Lebenspunkt, die der Held vor<br />
seinem Tod noch hatte.<br />
Altäre<br />
Altäre blockieren weder die Bewegung noch die<br />
Sichtlinie. Die Auswirkung von Altären ist je nach Quest<br />
unterschiedlich, aber sie werden immer auf die gleiche<br />
Weise aktiviert:<br />
Guter Altar<br />
Gute Altäre: Um einen guten Altar zu aktivieren,<br />
muss ein Held darauf stehen, 2 Bewegungspunkte als<br />
Bewegungsaktion verbrauchen und 250 Münzen zahlen<br />
(opfern). Der Altar entfaltet dann seine Wirkung wie in<br />
der Quest beschrieben.<br />
Böser Altar<br />
Böse Altäre: Um einen bösen Altar zu aktivieren, muss<br />
der Overlord ein Monster auf den Altar stellen und dann<br />
2 Bewegungspunkte als Bewegungsaktion verbrauchen.<br />
Anschließend stirbt das Monster und der Altar entfaltet<br />
seine Wirkung, wie in der Quest beschrieben.<br />
Fallen<br />
Bewegliche Wände<br />
Bewegliche Wände blockieren die<br />
Sichtlinie und gelten hinsichtlich<br />
Sichtlinienblockierung, Angriffen und<br />
Bewegungen als Wand. Im Gegensatz<br />
zu anderen Wänden bewegen sich<br />
bewegliche Wände durch die Verliese<br />
und zerquetschen alles, was ihnen in den Weg kommt.<br />
Bewegung beweglicher Wände<br />
Zu Beginn seines Spielzuges muss der Overlord, bevor er<br />
irgendetwas anderes tut, alle im Spiel befindlichen beweglichen<br />
Wände bewegen. Das geschieht, indem er sie<br />
einfach ein Feld weiter in die Richtung schiebt, die in der<br />
Quest vorgegeben ist. Falls eine bewegliche Wand eine<br />
Figur auf irgendetwas schiebt, das die Bewegung blockiert<br />
wird sie getötet, unabhängig von Lebenspunkten,<br />
Rüstung oder besonderen Fähigkeiten. Dies Hindernis<br />
kann eine normale oder bewegliche Wand, eine geschlossene<br />
Tür, Wasser oder ähnliches sein. Falls eine Figur<br />
auf eine andere Figur geschoben wird, muss diese wenn<br />
möglich vom kontrollierenden Spieler auf ein oder mehrere<br />
benachbarte freie Felder verschoben werden. Falls sie<br />
nur auf ein Feld mit einer Figur verschoben werden kann,<br />
muss diese Figur ebenso verschoben werden. Falls keine<br />
Verschiebung möglich ist, wird die Figur sofort getötet.<br />
Jede Figur auf einem Feld, über das sich die bewegliche<br />
Wand bewegt, wird von dieser in gleicher Richtung weiter<br />
geschoben und erleidet dabei 1 Schaden, unabhängig<br />
von irgendwelcher Rüstung. Die einzige Ausnahme ist,<br />
wenn sich die Figur in einer Grube befindet, über welche<br />
die Wand einfach hinweg gleitet (s.u.). Bewegliche<br />
Wände entfernen Trümmerhindernisse von Feldern,<br />
über die sie ziehen, und ignorieren die meisten anderen<br />
Hindernisse (außer Gruben, s.u.). Sobald eine bewegliche<br />
Wand auf eine Wand oder eine geschlossene Tür<br />
trifft, wird sie vom Spielplan entfernt.<br />
Bewegliche Wände und Gruben<br />
Bewegliche Wände gleiten über Gruben hinweg. Jede<br />
Figur in einer Grube, über die eine bewegliche Wand<br />
hinweg gleitet, ist davor sicher, von ihr zerquetscht oder<br />
weiter geschoben zu werden. Wenn eine Figur von einem<br />
Grubenfeld auf ein benachbartes anderes Grubenfeld zieht,<br />
kann sie dabei unter einer darüber befindlichen beweglichen<br />
Wand hindurch gehen, als sei diese nicht vorhanden.
Neue länger andauernde Effekte<br />
Diese Erweiterung enthält zwei neue länger andauernde<br />
Effekte, und zwar:<br />
Unheil<br />
Der Questwert eines Helden wird für<br />
jeden Unheilmarker, mit dem er belastet<br />
ist, um 1 erhöht. Ein Held kann seine<br />
Unheilmarker normalerweise nur los werden,<br />
wenn er stirbt.<br />
Beispiel: Runenhexe Astarra ist mit 2 Unheilmarkern<br />
belastet, dadurch ist ihr Questwert von 2 auf 4 erhöht.<br />
Wenn sie stirbt, verlieren die Helden 4 Questmarker,<br />
Astarra verliert dabei natürlich alle ihre Unheilmarker.<br />
Frost<br />
Frostmarker zeigen, dass ein Held vorübergehend<br />
von einer dünnen Eisschicht<br />
umgeben ist, wodurch seine Rüstung und<br />
Waffen in Mitleidenschaft gezogen werden.<br />
Zu Beginn seines Spielzuges muss<br />
ein Held für jeden seiner Frostmarker mit 1 Machtwürfel<br />
würfeln. Für jedes gewürfelte Energiesymbol kann er<br />
einen Frostmarker abwerfen, andernfalls behält er seine<br />
Frostmarker. Wenn ein Held mit einem oder mehreren<br />
Frostmarkern mit einer Waffe angreift, muss er anschließend,<br />
nachdem er Schaden angerichtet hat, für jeden seiner<br />
Frostmarker 1 Machtwürfel werfen. Falls er dabei<br />
mindestens eine Leerseite würfelt, zerbricht seine<br />
Angriffswaffe und wird abgeworfen.<br />
Das gilt ebenso jedes Mal für den Schild des Helden,<br />
wenn dieser benutzt wird, um Schaden abzufangen<br />
und für seine Rüstung, wenn ihm durch einen Angriff<br />
5 Schaden oder mehr zugefügt werden (vor der<br />
Reduzierung durch die Rüstung).<br />
Beispiel: Sir Valadir hat 1 Frostmarker und greift<br />
mit seinem Schwert an. Nachdem er den Angriff ausgeführt<br />
und eventuell damit Schaden verursacht hat,<br />
würfelt er mit 1 Machtwürfel. Das Ergebnis ist leider<br />
eine Leerseite, sein Schwert wird zerstört und abgeworfen.<br />
Während des Zuges des Overlords wird er mit<br />
5 Schaden angegriffen. Er benutzt seinen Kristallschild,<br />
um 2 Schaden abzuwehren, seine Kettenrüstung und<br />
Rüstungsgrundwert reduzieren den Schaden abermals<br />
um 3 – trotzdem wurden ursprünglich 5 Schaden verursacht.<br />
Also muss er mit 1 Machtwürfel für seinen<br />
Kristallschild würfeln (Energiesymbol) und ebenso für<br />
seine Kettenrüstung (Leerseite). Pech gehabt: Seine<br />
Kettenrüstung ist zerstört und wird abgeworfen.<br />
Neuer Schatzmarker<br />
In den Verliesen ist nun der folgende neue Schatz zu<br />
finden:<br />
Unverwundbarkeitstrank<br />
Ein Unverwundbarkeitstrank ist ein Elixier mit<br />
magischen Schutzkräften. Wenn ein Held einen<br />
Unverwundbarkeitstrank aufnimmt, kann er sich sofort<br />
kostenlos damit ausrüsten, falls er nicht schon mit drei<br />
Tränken ausgerüstet ist. Andernfalls kann er das Elixier<br />
in seinem Gepäck unterbringen, es sei denn dort befinden<br />
sich schon drei Ausrüstungsgegenstände.<br />
Unverwundbarkeitstrank<br />
Auf Kosten 1 Bewegungspunktes kann ein Held einen<br />
Unverwundbarkeitstrank trinken, wenn er damit ausgerüstet<br />
ist. Er legt dann den Unverwundbarkeitsmarker<br />
auf das Bild seiner Charaktertafel. Bei einem späteren<br />
beliebigen Angriff gegen ihn kann er den Marker nach<br />
dem Angriffswurf abwerfen, um gegen diesen Angriff<br />
+10 Rüstung zu erhalten. Der Trank wird unwirksam,<br />
wenn der Held einen anderen Trank zu sich nimmt, bevor<br />
er seine Wirkung entfalten konnte. Ansonsten bleibt er so<br />
lange wirksam, bis er gebraucht wird oder der Held stirbt.<br />
Neue Vertraute<br />
Sharr die Flinkflüglerin<br />
Diese Vertraute kommt durch die Magie<br />
Fertigkeitskarte „Sharr die Flinkflüglerin“<br />
ins Spiel. Sharrs Bewegungsweite<br />
beträgt 5 und sie hat die Fähigkeit Fliegen.<br />
Falls Sharr ihre Bewegung auf demselben<br />
Feld beendet wie eine verbündete Figur, gewinnt diese<br />
2 verlorene Lebensmarker zurück. Falls Sharr ihre<br />
Bewegung auf einer aktivierten Dunklen Glyphe beendet,<br />
wird diese vom Spielplan entfernt und durch eine<br />
normale aktivierte Glyphe ersetzt.<br />
Schattenseele<br />
Dieser Vertraute kommt durch die<br />
TäuschungsFertigkeitskarte „Schattenseele“<br />
ins Spiel. Die Bewegungsweite der<br />
Schatten seele beträgt 5 und sie hat die<br />
Fähigkeit Fliegen. Die Schattenseele kann<br />
ihre Bewegung nicht auf demselben Feld wie eine andere<br />
Figur beenden. Auch keine andere Figur kann ihre Bewegung<br />
auf demselben Feld wie die Schattenseele beenden.<br />
Zu Beginn seines Spielzuges hat der Held, der von<br />
Schatten seele begleitet wird, 3 Möglichkeiten:<br />
A) Er kann seinen Platz mit der Schattenseele tauschen,<br />
B) Er kann die Schattenseele auf ein leeres zu sich selbst<br />
benachbartes Feld ziehen oder<br />
C) Er kann die Schattenseele untätig dort lassen, wo sie ist.<br />
Anschließend führt der Held seinen normalen Spielzug<br />
aus, einschließlich Bewegung, auch falls er zuvor den<br />
Platz mit der Schattenseele getauscht hatte.<br />
Flaschengeist<br />
Dieser Vertraute kommt durch die Silberschatzkarte<br />
„Flaschengeist“ ins Spiel. Der<br />
Geist bleibt, solange der Held mit der<br />
Schatzkarte ausgerüstet ist. Die Bewegungs<br />
weite des Flaschen geistes ist 4 und<br />
er hat die Fähigkeit Aura.<br />
Neue besondere Fähigkeiten<br />
Prügeln<br />
Wenn eine Figur einen Angriff mit der Fähigkeit Prügeln<br />
macht, kann sie dabei bis zu 5 Machtwürfel werfen (hat<br />
ein Monster bereits Machtwürfel, z.B. durch andere<br />
Overlordkarten, müssen diese mit gewürfelt werden).<br />
Falls dabei mindestens eine Leerseite gewürfelt wird, gilt<br />
dies wie ein gewürfelter Misserfolg. Andererseits geht der<br />
Angriff ganz normal weiter und hat folgende Wirkung:<br />
„ : : +5 Schaden und Durchbohren 2.“<br />
Abgesehen von anderen Wirkungen muss eine Figur<br />
nicht mit Machtwürfeln würfeln, wenn sie einen Prügel<br />
Angriff macht.<br />
Berserker<br />
Falls ein Monster mit der Fähigkeit Berserker verwundet<br />
ist (d.h. es hat schon mindestens einen Lebenspunkt verloren),<br />
würfelt es mit allen 5 Machtwürfeln, wenn es angreift.<br />
Unheilig<br />
Alle feindlichen Figuren innerhalb von 3 Feldern<br />
Entfernung zu einer Figur mit der Fähigkeit Unheilig<br />
haben bei allen ihren Angriffen -1 Reichweite (im<br />
Nahkampf wird die Reichweite wie bisher ignoriert) und<br />
-1 Schaden.<br />
Außerdem erhält jede feindliche Figur, die einer Figur<br />
mit der Fähigkeit Unheilig den Todesstoß versetzt,<br />
einen Unheilmarker. Das trifft nur zu, falls die Figur mit<br />
Unheilig tatsächlich stirbt (d.h. nicht durch die Fähigkeit<br />
Unsterblich o.ä. gerettet wird).<br />
Dunkles Gebet<br />
Ein Monster mit der Fähigkeit Dunkles Gebet generiert<br />
1 Drohmarker für den Overlord für jedes Energiesymbol,<br />
welches es bei seinen Angriffen würfelt (anstatt sonst 1<br />
Drohmarker für zwei Energiesymbole). Außerdem erhält<br />
die Figur +1 Reichweite und +1 Schaden für jedes<br />
Energiesymbol, welches es bei seinen Angriffen würfelt.
Frost<br />
Falls ein Angriff durch ein Monster oder mit einer<br />
Waffe mit der Fähigkeit Frost einem Helden mindestens<br />
1 Schaden zufügt (vor der Berücksichtigung<br />
von Rüstung), wird der Held vorübergehend von<br />
einer dünnen Eisschicht überzogen, die seine<br />
Ausrüstungsgegenstände schwächt. Nach der tatsächlichen<br />
Schadenswirkung durch den Angriff wird ein<br />
Frostmarker neben den Helden gelegt. Ein Held kann<br />
mehrere Frostmarker gleichzeitig haben, Monster können<br />
nicht durch Frost beeinträchtigt werden. S. „Neue<br />
länger andauernde Effekte“ Seite 8.<br />
Sprung<br />
Eine Figur mit der Fähigkeit Sprung kann einen Sprung<br />
Angriff machen. Dabei bewegt sich die Figur in gerader<br />
Linie (horizontal oder vertikal, nicht diagonal) bis zu<br />
doppelt so weit, wie ihr noch Bewegungspunkte zur<br />
Verfügung stehen und ignoriert dabei Hindernisse und<br />
feindliche Figuren. Sprünge können nicht durch Wände<br />
und geschlossene Türen gemacht werden und müssen<br />
auf einem freien Feld enden. Die springende Figur kann<br />
danach einen Angriffwurf machen, der alle übersprungenen<br />
feindlichen Figuren betrifft. Ein SprungAngriff ignoriert<br />
die gewürfelte Reichweite und schlägt nur fehl, wenn<br />
ein Misserfolg gewürfelt wird. Falls der Angriff gelingt,<br />
erleidet jede betroffene Figur vollen Schaden. Falls mindestens<br />
eine feindliche Figur dem SprungAngriff ausweicht,<br />
kann nur eine Wurfwiederholung stattfinden (der<br />
erste ausweichende Spieler links vom angreifenden Spieler<br />
entscheidet, welche Würfel bzw. ob überhaupt welche neu<br />
gewürfelt werden). Eine Figur kann nur einen Sprung<br />
Angriff pro Spielzug machen und sie kann sich nach<br />
einem SprungAngriff nicht mehr weiter bewegen.<br />
Verwandlung<br />
Ein Monster mit der Fähigkeit Verwandlung kann<br />
wählen, mit welchen Würfeln es angreift. Für jeden<br />
Verwandlungswürfel (Würfel mit Fragezeichen) auf<br />
der Karte des Monsters kann der Overlord einen roten,<br />
weißen, blauen, gelben oder grünen Würfel nehmen,<br />
begrenzt durch die dem Spiel beiliegenden Würfel.<br />
Beim Angriff muss mindestens ein roter, weißer oder<br />
blauer Würfel benutzt werden, auch mehrere davon,<br />
falls gewünscht. Der Overlord entscheidet auch, welche<br />
Angriffsart das Monster wählt (Nah, Fern oder<br />
Zauberkampf). Bei einem Nahkampfangriff muss der<br />
Overlord mindestens einen roten Würfel benutzen, bei<br />
einem Fernkampfangriff mindestens einen blauen und<br />
bei einem Zauberkampfangriff mindestens einen weißen.<br />
Beispiel: Ein Chaosbiest greift einen Helden an. Auf seiner<br />
Monsterkarte sind 3 Verwandlungswürfel zu sehen,<br />
also würfelt der Overlord mit 3 Würfeln. Sehr risikofreudig<br />
wählt der Overlord je 1 roten, blauen und weißen<br />
Würfel. Mit diesen gewählten Würfelfarben kann er<br />
entscheiden, sowohl einen Nahkampf-, Fernkampf- oder<br />
auch Zauberkampfangriff zu unternehmen.<br />
Totenbeschwörung<br />
Wenn ein Held mit der Fähigkeit Totenbeschwörung<br />
einem kleinen (nicht größer als 1 Feld), normalen Monster<br />
ohne Namen den Todesstoß versetzt und dieses auch tatsächlich<br />
stirbt (d.h. nicht durch die Fähigkeit Unsterblich<br />
o.ä. gerettet wird), kann er es wiederbeleben. Das<br />
Monster bleibt mit voller Lebensstärke auf dem Spielplan,<br />
aber jetzt unter Kontrolle des Helden. Ein Held kann nie<br />
mehrere Monster gleichzeitig kontrollieren, er kann aber<br />
ein Monster unter seiner Kontrolle absichtlich sterben lassen,<br />
um ein anderes wiederbeleben zu können.<br />
Ein widerbelebtes Monster bewegt sich nach dem Ende<br />
des Spielzuges des Helden, von dem es kontrolliert<br />
Der linke Blutaffe hat noch 4 Bewegungspunkte,<br />
als er seinen SprungAngriff<br />
macht. Er macht den weitest möglichen<br />
Sprung von 8 Feldern (doppelt<br />
so viele Felder wie noch übrige<br />
Bewegungspunkte) nach rechts und<br />
springt dabei über Aurim, Sahla und einen<br />
Tiermenschen hinweg. Dann macht er seinen<br />
Angriffswurf gegen Aurim und Sahla,<br />
aber nicht gegen den Tiermenschen. Der<br />
Angriff verursacht vollen Schaden bei beiden<br />
übersprungenen Helden.<br />
Falls beide Helden dem Angriff<br />
ausweichen, entscheidet der erste<br />
links vom Overlord sitzende<br />
Spieler, welche Würfel erneut<br />
geworfen werden.<br />
WICHTIGER HINWEIS<br />
Die Fähigkeiten Aura und Greifen<br />
haben während eines Sprung-<br />
Angriffs keine Wirkung. Außerdem<br />
können Blutaffen während eines<br />
Sprungangriffs nicht zur Seite ausschlagen.<br />
wird. Das Monster wird aktiviert wie sonst durch den<br />
Overlord, allerdings jetzt durch den kontrollierenden<br />
Helden. Nach dem Ende des kompletten Zuges des<br />
Monsters muss der Held einen Machtwürfel werfen, bei<br />
jedem anderen Ergebnis als Kraftverstärkung zerfällt das<br />
Monster und ist tot.<br />
Schattenmantel<br />
Eine Figur mit der Fähigkeit Schattenmantel kann nur<br />
durch Angriffe benachbarter Figuren getroffen werden.<br />
Angriffe, die von mehr als 1 Feld Entfernung ausgeführt<br />
werden, haben keinerlei Auswirkung auf sie.<br />
Beispiele für Sprung-Angriffe<br />
Der untere Blutaffe hat auch noch<br />
4 Bewegungspunkte, als er seinen<br />
SprungAngriff macht. Er springt aber<br />
nur 7 Felder nach oben, über Aurim,<br />
Eliam und ein Trümmerhindernis hinweg<br />
(auch Hindernisse können übersprungen<br />
werden). Anschließend kann er seinen<br />
Angriffswurf gegen Aurim und Eliam<br />
machen, der beiden im Erfolgsfall vollen<br />
Schaden zufügt. Falls auch hier<br />
beide Helden dem Angriff ausweichen,<br />
entscheidet wieder der erste links vom<br />
Overlord sitzende Spieler, welche Würfel<br />
erneut geworfen werden.<br />
WICHTIGER HINWEIS<br />
Sprung-Angriffe können nur<br />
horizontal oder vertikal erfolgen,<br />
nie diagonal.
Descent: Die Reise ins<br />
Dunkel <strong>Regel</strong>änderungen<br />
und Klarstellungen<br />
Die folgenden <strong>Regel</strong>n wurden geändert oder werden<br />
hiermit klargestellt, um das Spiel zu verbessern.<br />
Overlordkarten<br />
Der Overlord zieht zu Spielbeginn 3 Karten von seinem<br />
Stapel. Er kann jederzeit Karten abwerfen, um Drohmarker<br />
zu erhalten, auch während des Spielzuges eines Helden.<br />
Tränke zu sich nehmen<br />
Jeder Held darf in seinem Spielzug nur höchstens einen<br />
Trank zu sich nehmen (egal, welcher Sorte). Das verhindert<br />
einige zu machtvolle Kombinationen.<br />
Kosten des Ausdauertranks<br />
Ein Ausdauertrank kostet 50 Münzen und nicht 25, wie<br />
in der englischen <strong>Regel</strong> ursprünglich angegeben.<br />
Verkauf von Schätzen<br />
Die Helden können einen Schatz aus einer Schatztruhe<br />
nicht mehr sofort gegen seinen vollen Wert eintauschen.<br />
Sie müssen den Schatz erst zurück in die Stadt bringen<br />
und ihn dort auf dem Markt für den halben Wert verkaufen.<br />
Schätze auf dem Markt kaufen<br />
Die Helden können nur Schätze auf dem Markt kaufen,<br />
wenn sie in diesem Spiel schon mindestens eine Truhe<br />
von der entsprechenden Sorte geöffnet haben. Z.B. können<br />
sie nur dann einen Silberschatz kaufen, wenn sie<br />
schon mindestens eine Silbertruhe geöffnet haben.<br />
Kleine Monster und Treppen<br />
Mit 1 Bewegungspunkt kann ein kleines Monster<br />
von einem Treppenfeld auf ein anderes gleichfarbiges<br />
Treppenfeld ziehen.<br />
Stoßkraft und große Monster<br />
Große Monster (Monster, die mehr als ein Feld beanspruchen)<br />
sind schwerer und weniger leicht weg zu<br />
stoßen. Für jedes über das erste hinaus gehende Feld,<br />
welches das Monster einnimmt, wird es ein Feld weniger<br />
weit zurück gestoßen. Z.B. wird ein Oger, der vier<br />
Felder beansprucht, drei Felder weniger weit zurück<br />
gestoßen, wenn Stoßkraft gegen ihn angewendet wird.<br />
Ein Drache, der sechs Felder groß ist, wird 5 Felder<br />
weniger weit zurück gestoßen.<br />
Gruben und Sichtlinie<br />
Figuren in einer Grube können die zur Grube benachbarten<br />
Felder sehen.<br />
Betäubung und Halbaktionen<br />
Ein Held, der einen Betäubungsmarker abwirft, erhält<br />
nun eine Halbaktion (s. Seite 5) anstatt einer normalen<br />
Aktion.<br />
Klarstellung Feueratem Schablone<br />
Die Flamme eines Feueratem Angriffs breitet sich um<br />
Hindernisse herum aus. Normalerweise sind alle Figuren<br />
unter der Schablone betroffen, aber die Flamme kann<br />
durch Wände und geschlossene Türen blockiert werden.<br />
Insbesondere gilt, dass eine Figur betroffen ist, wenn eine<br />
kleine fliegende Figur eine regelgerechte Bewegung vom<br />
Ursprungsfeld des Feueratems aus zum Zielfeld machen<br />
könnte und dabei immer im Rahmen der Schablone<br />
bleibt. In der Erweiterung Quelle der Finsternis wird dies<br />
in einem Beispiel weiter verdeutlicht. Feueratem Angriffe<br />
können nicht über Treppen erfolgen.<br />
Landrec der Weise<br />
Die Sonderfähigkeit von Landrec muss lauten:<br />
„erhält bei jedem Angriffswurf automatisch + 2 Energie.“<br />
Häufig gestellte<br />
Fragen (FAQ)<br />
Im Folgenden werden häufig gestellte Fragen zu<br />
Descent: Die Reise ins Dunkel beantwortet.<br />
Spielzug eines Heldenspielers<br />
F: Kann ein Held einem benachbarten Helden jeden beliebigen<br />
Gegenstand überreichen, oder nur Waffen und Tränke?<br />
A: Ein Held kann einem anderen benachbarten Helden auf Kosten eines<br />
Bewegungspunktes jeden beliebigen Gegenstand geben, aber niemals<br />
Geld (siehe aber auch Optionale <strong>Regel</strong>n im Deutschen Grundspiel).<br />
F: Wann kann ein Held seine Ausrüstung zusammenstellen?<br />
A: Ein Held kann seine Ausrüstung mit Gegenständen aus seinem<br />
Gepäck direkt nach dem Auffrischen seiner Karten, also in Phase 2<br />
zusammenstellen und währenddessen auch Gegenstände fallen lassen<br />
oder neu im Gepäck verstauen. Außerdem kann ein Held immer dann,<br />
wenn er neue Gegenstände von einem anderen Helden oder aus einer<br />
Schatztruhe erhält, diese sofort seiner Ausrüstung hinzufügen, wofür er<br />
aber eventuell einen anderen Gegenstand fallen lassen oder in seinem<br />
Gepäck verstauen muss, um seine Hände dafür frei zu bekommen.<br />
F: Hat ein Held eine Rundumsicht von 360°?<br />
A: Ja, auf Seite 4 der <strong>Regel</strong> steht auch deutlich „Dabei ist es unerheblich,<br />
in welche Richtung die Figur gerade schaut. Man sollte sich vorstellen,<br />
dass die Helden und Monster ständig um sich blicken und daher<br />
in alle Richtungen schauen können.“ (siehe aber auch Optionale <strong>Regel</strong>n<br />
im Deutschen Grundspiel)<br />
F: Kann ein betäubter Held Bewegungsaktionen ausführen (z.B. einen<br />
Trank zu sich nehmen)?<br />
A: Ja, falls der Held beschließt, Bewegungspunkte zu gebrauchen<br />
anstatt anzugreifen oder einen Befehlsmarker zu legen. Ein betäubter<br />
Held kann auch nach Belieben Ausdauermarker abgeben, um<br />
Bewegungspunkte zu erhalten.<br />
F: Kann ein Held, der die Aktion „Rennen“ gewählt hat, seine<br />
Bewegungspunkte auch für andere Zwecke als Bewegung einsetzen<br />
(z.B. einen Trank zu sich nehmen)?<br />
A: Ja. Immer wenn ein Held Bewegungspunkte erhält bzw. benutzt,<br />
kann er sie auch für jede Bewegungsaktion verwenden, einschließlich<br />
Bewegung selbst natürlich, einen Trank zu sich nehmen, eine Tür<br />
öffnen usw.<br />
F: Gibt es in der Stadt ein Limit dafür, wie viele Gegenstände man<br />
kaufen und verkaufen darf und müssen die Käufe und Verkäufe in einer<br />
bestimmten Reihenfolge geschehen?<br />
A: Man kann so oft kaufen und verkaufen, wie man will, und das in<br />
beliebiger Reihenfolge.<br />
F: Kann ein Held in der Stadt ausruhen?<br />
A: Ja.<br />
F: Auf Seite 18 sagt die <strong>Regel</strong> für „Kupferschatz“, „Jeder Held<br />
zieht eine Karte vom Stapel der Kupferschatzkarten …“ Falls eine<br />
Schatztruhe aber 2 Kupferschätze enthält, zieht jeder Held dann auch<br />
2 Kupferschatzkarten?<br />
A: Ja. (Siehe aber auch Optionale <strong>Regel</strong>n im Deutschen Grundspiel.)<br />
F: Können Vertraute über Gruben springen? Können sie Transport-<br />
Glyphen benutzen?<br />
A: In beiden Fällen: Nein! Sie können aber in Gruben hineinspringen<br />
und auf der anderen Seite herausklettern.<br />
Spielzug des Overlords<br />
F: Wenn der Overlord einen Helden mittels „Dunkle Bezauberung“<br />
kontrolliert, wer entscheidet dann, wie Energie und Machtwürfel<br />
verwendet werden? Kann der Overlord den Charakter bewegen und<br />
mit ihm angreifen, oder nur einen einzigen Angriff ohne Bewegung<br />
ausführen?<br />
A: Der Overlord kontrolliert den Helden nur für diesen Angriff,<br />
einschließlich der Verwendung von Energie und Machtwürfeln. Der<br />
Overlord kann für den Angriff auch Karten wie „Zielen“ spielen. Er<br />
kann den Charakter aber nicht bewegen und auch den Helden nicht<br />
zwingen, Ausdauermarker zu benutzen, um den Angriff zu verstärken.<br />
F: Besteht der Effekt der Karte „Ausweichen“ des Overlords darin,<br />
dass der Angriff des Helden vollständig fehlschlägt, oder darin, dass<br />
er den Helden zwingt, einige oder alle Angriffswürfel erneut zu werfen,<br />
genau wie beim Befehl „Ausweichen“ der Helden?<br />
A: Mit der Karte „Ausweichen“ zwingt der Overlord den Helden, nach<br />
Wahl des Overlords Angriffswürfel erneut zu werfen.<br />
F: Kann ein Monster seine Bewegung auf Transport-Glyphen beenden<br />
oder auf Transport-Glyphen entstehen?<br />
A: Monster können ihre Bewegung auf nicht aktivierten Glyphen beenden<br />
oder dort entstehen, aber nie auf aktivierten Glyphen. Falls ein<br />
Monster auf einer aktivierten Glyphe ist, muss der Overlord es in seinem<br />
nächsten Zug fortbewegen, falls möglich. Monster können immer über<br />
Glyphen hinweg ziehen und auch auf Glyphenfelder angreifen.<br />
F: Kann der Overlord Drohmarker für einen Angriff erhalten, obwohl<br />
es kein Angriffsziel gibt (weil z.B. keine Helden in Sichtlinie des<br />
Monsters sind)?<br />
A: Nein. Nur durch Angriffe, die auch Aussicht auf Erfolg haben, kann<br />
der Overlord Drohmarker erhalten.<br />
F: Kann der Overlord eine Karte „Spießgrube“ oder „Felsentrümmer“<br />
spielen, falls bereits alle 1 Feld großen Gruben- und Trümmermarker im<br />
Spiel sind?<br />
A: Ja, genau wie bei Monstern kann ein schon auf dem Spielplan befindlicher<br />
Marker entfernt und woanders eingesetzt werden.<br />
Besondere Fähigkeiten<br />
F: Kann ein Angreifer mittels Stoßkraft das Opfer in eine beliebige<br />
Richtung stoßen, oder nur „geradeaus“ zurück? Kann das Opfer<br />
außerdem auch in eine Grube gestoßen werden?<br />
A: Mit Stoßkraft kann der Angreifer sein Opfer in eine beliebige<br />
Richtung stoßen, auch in eine Grube oder eine andere Falle.<br />
F: Sind besondere Fähigkeiten kumulativ?<br />
A: Besondere Fähigkeiten, welche den Gebrauch von Energie erfordern,<br />
sind kumulativ ausgelegt. Wer z.B. über die Fähigkeit<br />
�: +1 Schaden und Durchbohren 1“ verfügt und 3 Energie aufwendet,<br />
erhält +3 Schaden und Durchbohren 3. Einige Gegenstände mögen<br />
ausdrücklich den Energieaufwand und damit die Kumulation einschränken,<br />
aber das sind wenige Ausnahmen zur <strong>Regel</strong>.<br />
Verschiedenes<br />
F: Wie viele Ausdauermarker kostet es einen Helden mit der Fähigkeit<br />
Telekinese, einen anderen Helden aus einer Grube heraus zu holen?<br />
A: Einen Ausdauermarker.<br />
F: Erleidet ein Held, der auf einer Schatztruhe steht, Schaden, wenn<br />
diese Schatztruhe durch die Karte „Explodierende Rune“ explodiert,<br />
oder nur die zur Truhe benachbarten Helden?<br />
A: Auch der Held, der auf der Truhe steht, erleidet Schaden.
F: Kann ein Charakter mit der Fähigkeit Telekinese einen anderen<br />
Helden bewegen, der in einem Netz gefangen ist?<br />
A: Ja. Das Netz wird aber mitbewegt, d.h. der Netzmarker bleibt bei<br />
dem gefangenen Helden.<br />
F: Warum kann man nicht über Wasser springen, wie z.B. über<br />
Gruben?<br />
A: Wie jeder erfahrene Held weiß, sind die dunklen Wasser in unterirdischen<br />
Höhlen mit tödlichen Blutkraken verseucht, die einen unachtsamen<br />
Helden sofort ins Verderben ziehen können. Daher wagen es höchstens<br />
die akrobatischsten Helden, über ein auch noch so harmlos aussehendes<br />
Wasser zu springen.<br />
F: Was passiert, wenn eine Figur zu Beginn ihres Spielzuges auf einem<br />
Lavafeld ist und sich nicht bewegt:<br />
A: Wenn eine Figur zu Beginn ihres Zuges auf einem Schaden verursachenden<br />
Feld ist, wie z.B. Lava, und sich nicht bewegt, erleidet sie zum<br />
Ende ihres Spielzuges den entsprechenden Schaden.<br />
F: Erhält ein fliegendes Monster, welches über das Feld eines Helden<br />
mit der Fähigkeit „Aura“ fliegt, einen Schaden?<br />
A: Nein.<br />
F: Hat ein Held, falls er mit „Erdpakt“ in der Stadt Bewegungspunkte<br />
verbraucht, um dort einzukaufen, sich „bewegt“ und kann daher den<br />
Lebensmarker-Bonus nicht in Anspruch nehmen?<br />
A: In diesem Falle gilt der Einkauf in der Stadt als Bewegung, d.h. der<br />
Held kann den Bonus nicht in Anspruch nahmen.<br />
Ausdauertrank<br />
Kupfertruhe<br />
Gelbe<br />
Rune<br />
Trümmer<br />
Graue<br />
Treppe<br />
Heiltrank<br />
Silbertruhe<br />
Blaue<br />
Rune<br />
Verseucht<br />
Rote<br />
Treppe<br />
Unverwund<br />
barkeitstrank<br />
Goldtruhe<br />
Rote<br />
Rune<br />
Grube<br />
Blaue<br />
Treppe<br />
Begegnungs<br />
marker<br />
Geld<br />
marker<br />
Credits<br />
Autor: Kevin Wilson<br />
Entwicklung: Kevin Wilson<br />
<strong>Regel</strong>n: Kevin Wilson<br />
Bearbeitung: James D. Torr<br />
Grafische Gestaltung: Andrew Navaro<br />
Schachtelillustration: Jesper Ejsing<br />
Spielmaterial-Illustrationen: Lou Frank,<br />
Rafal Hrynkiewicz, Frank Wall<br />
Testspieler: Matthew B. Cary, Thyme Ludwig,<br />
Roland Kinne, Daniel Scheppard, John Skogerboe,<br />
Jason Allan Lee Smith, Thor Wright, FFG Staff<br />
Produktion: Darrell Hardy<br />
Herausgeber: Christian T. Petersen<br />
Deutsche <strong>Regel</strong> und Texte: Ferdinand Köther<br />
Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller, Harald Bilz,<br />
Roland Goslar<br />
NichtAktivierte<br />
Glyphe<br />
Wasser Nebel<br />
Grüne<br />
Treppe<br />
Guter Altar<br />
Böser Altar<br />
Spielplansymbole<br />
Aktivierte<br />
Glyphe<br />
Rote<br />
Runenschlosstür<br />
Blaue<br />
Runenschlosstür<br />
Große Grube<br />
Descent: Die Reise ins Dunkel und Altar der Verzweiflung sind<br />
Handelsmarken von Fantasy Flight Publishing, Inc., © 2007. Alle<br />
Rechte vorbehalten.<br />
Kein Teil dieses Spiels darf ohne ausdrückliche schriftliche<br />
Genehmigung des Herausgebers oder Rechteinhabers vervielfältigt<br />
oder auf andere Weise wiedergegeben werden.<br />
Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe:<br />
Katzentalerstr. 1<br />
74834 Elztal<br />
info@heidelberger-spieleverlag.de<br />
Mehr Quests, Informationen und Support für Descent: Die<br />
Reise ins Dunkel findet ihr im Netz auf folgenden Webseiten.<br />
Ebenfalls könnt ihr dort auch eure eigenen Quests erzeugen<br />
und hochladen lassen.<br />
Gelbe<br />
Runenschlosstür<br />
Tür<br />
Achtung: Rot gerahmte Monster sind Elite Monster.<br />
<strong>Heidelberger</strong><br />
<strong>Spieleverlag</strong><br />
WWW.HDS-FANTASY.DE<br />
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM<br />
Verrat<br />
Der Verrat, den der Overlord für jede<br />
Quest erhält, ist oberhalb des Inhaltes<br />
der Schatztruhen aufgeführt.<br />
Zum Beispiel bedeuten die Juwelen,<br />
4 2 3<br />
dass der Overlord 4 Verrat für Karten<br />
mit lila Verratssymbol ausgeben<br />
darf, 2 Verrat für Karten mit grünem<br />
Verratssymbol und 2 Verrat für Karten<br />
mit rotem Verratssymbol.<br />
Er darf dabei nicht vergessen, für<br />
jede Karte, die er auf diese Weise<br />
nimmt, eine andere Karte aus seinem<br />
Overlordkartenstapel zu entfernen.
Quest 1:<br />
Das Ding<br />
in der Grube<br />
Gefangener 8<br />
Startgebiet<br />
Gefangener 1<br />
Gefangene 3-6<br />
Gebiet 1<br />
Gefangener 2<br />
Gebiet 2<br />
Gefangener 7<br />
Gefangener 10<br />
Schatztruhen<br />
Verrat<br />
2 3 2<br />
Kupfer 1 2 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />
150 Münzen<br />
Kupfer 2 3 Questmarker, 1 Kupferschatz<br />
Kupfer 3 2 Questmarker, 1 Kupferschatz<br />
1 Unverwundbarkeitstrank,<br />
Silber 1 3 Questmarker, 1 Silberschatz, 1 Fluch<br />
Silber 2 1 Silberschatz, 250 Münzen 2 Flüche<br />
Silber 3 1 Silberschatz, 150 Münzen, 1 Fluch<br />
Gebiet 3<br />
Gebiet 4<br />
Gefangener 9
Quest 1: Das Ding<br />
in der Grube<br />
In dieser Quest müssen die Helden unschuldige Dorfbewohner retten,<br />
die eine Gruppe Dunkler Priester opfern möchte.<br />
Einführung<br />
Eben wolltet Ihr es Euch in der Kneipe gemütlich machen, als der<br />
Ortsvorsteher eines nahegelegenen Dorfes zur Tür hereinstürmt:<br />
„Ich bitte euch, ihr müsst uns helfen! Eine Gruppe Dunkler Priester<br />
hat zehn Dorfbewohner verschleppt, meine Tochter ist auch dabei!<br />
Ihr müsst euch beeilen, damit sie nicht von den Priestern geopfert<br />
werden!“<br />
Ihr schnappt eure Waffen und eine Karte der alten Ruinen, in denen<br />
die Priester sein sollen und rennt zur Tür hinaus.<br />
Ziel der Quest<br />
Als ihr einen Tunnel betretet, hört ihr einen Hilfeschrei. Euer Ziel ist<br />
es, so viele Dorfbewohner wie möglich zu retten und ein Chaosbiest<br />
zu töten, welches die Priester anbeten. Falls ihr einige der alten<br />
TransportGlyphen aktivieren könnt, wäre das bestens. Ihr beginnt<br />
mit 8 Questmarkern. Falls ihr irgendwann keinen einzigen mehr<br />
haben solltet, triumphieren die Dunklen Priester sofort. Beendet<br />
Ihr die Quest mit weniger als 12 Questmarkern, mussten zu viele<br />
Dorfbewohner sterben und ihr habt ebenfalls versagt. Viel Glück!<br />
Die Gefangenen<br />
Lege in jeder Runde zu Beginn deines Spielzuges, in der die Helden<br />
keine neue Zelle geöffnet haben, einen Lebensmarker vor dir ab. Sobald<br />
du drei Lebensmarker vor dir liegen hast, wirfst du diese ab und legst<br />
dafür einen Drohmarker neben den Kompassmarker. Für jeden so gelegten<br />
Drohmarker wird dem Chaosbiest ein Dorfbewohner geopfert. Die<br />
Opferung erfolgt in numerischer Reihenfolge, wie auf dem Plan angegeben.<br />
Immer wenn die Helden eine neue Zellentür öffnen, wirfst du alle<br />
vor dir liegenden Lebensmarker ab, anstatt einen neuen dazu zu legen.<br />
Nachdem alle zehn Dorfbewohner entweder gerettet oder geopfert wurden,<br />
endet diese Zeitmessung.<br />
Jedes Mal, wenn die Helden eine Zelle öffnen, in der ein Gefangener<br />
geopfert wurde (bzw. alle Gefangenen der Zelle in Gebiet 2):<br />
Ihr öffnet die Zelle, nur um sie leer zu finden. Offensichtlich seid<br />
ihr zu spät, um der armen Seele zu helfen, die hier gefangen war.<br />
Jedes Mal, wenn die Helden eine Zelle öffnen, in der ein lebender<br />
Gefangener ist (außer der Zelle in Gebiet 2):<br />
In der Zelle kauert ein verstörter Dorfbewohner. Er dankt euch<br />
überschwänglich für seine Rettung und läuft hastig in sein Dorf.<br />
Die Helden erhalten 2 Questmarker.<br />
Der Geheimraum<br />
Irgendwo auf dem Plan ist ein Geheimraum versteckt (Gebiet 3).<br />
Dieses Gebiet wird erst aufgebaut, nachdem die Helden es entdeckt<br />
haben. Von den 3 Begegnungsmarkern in den Gebieten 1 und 2 ist nur<br />
einer real und führt zu Gebiet 3. Die beiden anderen sind Täuschungen<br />
und führen nirgendwo hin. Würfle zu Beginn der Quest heimlich<br />
mit einem Machtwürfel: Bei einem Energiesymbol ist der Marker in<br />
Gebiet 1 real, bei einer Kraftverstärkung ist der westliche Marker in<br />
Gebiet 2 real und bei einer Leerseite der östliche Marker in Gebiet 2.<br />
Merke dir den realen Marker oder mache dir eine heimliche Notiz.<br />
Falls ein Held auf einen Begegnungsmarker in Gebiet 1 oder 2 zieht:<br />
Ihr meint, einen leichten Luftzug zu spüren. Vielleicht gibt es<br />
einen Geheimgang, aber das wisst ihr erst, wenn ihr es überprüft<br />
habt. Dafür müsst ihr eine Verlängerungsaktion Fernkampf (4)<br />
ausführen.<br />
Ein Held muss auf dem Begegnungsmarker eine Verlängerungsaktion<br />
Fernkampf (4) ausführen, um nach dem Geheimgang zu suchen. Die<br />
Aktion kann nicht unterbrochen werden. Folgendes passiert, wenn die<br />
Aktion beendet ist.<br />
Falls ein Held die Verlängerungsaktion auf einem<br />
Täuschungsmarker zu Ende führt:<br />
Der Luftzug kommt nur aus einem schmalen Spalt. Falscher Alarm!<br />
Entferne den Begegnungsmarker vom Spielplan.<br />
Falls ein Held die Verlängerungsaktion auf dem realen<br />
Begegnungsmarker zu Ende führt:<br />
Der Luftzug kommt aus einem schmalen Spalt im Boden. Als ihr<br />
die Umgebung befühlt, hört ihr ein Klicken und eine verborgene<br />
Treppe öffnet sich, die in einen kleinen Geheimraum führt.<br />
Entferne den Begegnungsmarker vom Spielplan und ersetze ihn durch<br />
einen roten Treppenmarker. Bau dann das Gebiet 3 auf.<br />
Gebietsbeschreibungen<br />
Diese Beschreibungen werden nach und nach vorgelesen, sobald die<br />
Helden das entsprechende Gebiet entdecken.<br />
Startgebiet<br />
Falls ein Held den letzten der beiden Elite Tiermenschen tötet, die<br />
zu Beginn in diesem Gebiet waren:<br />
Als du den Tiermenschen endgültig erledigst, lässt er einen gelben<br />
Runenschlüssel fallen.<br />
Gib den Helden den gelben Runenschlüssel.<br />
Gebiet 1<br />
Einige Kreaturen schleichen in den Gängen herum, aber eure<br />
Aufmerk samkeit gilt der Zelle im Süden am Ende eines kurzen<br />
Ganges, die von 1 Höllenhund und 2 Tiermenschen bewacht wird.<br />
Gebiet 2<br />
Ein Oger verstellt euch den Weg nach Süden, aber ihr hört weiter<br />
entfernt Klappern von Schlüsseln und Rasseln von Ketten.<br />
Falls einer der Helden die Zelle der Gefangenen 3 bis 6 öffnet, und<br />
mindestens zwei dieser Gefangenen noch nicht geopfert wurden:<br />
Ihr öffnet die Zelle und lasst einige Leute frei. Eine junge Frau<br />
verneigt sich ehrerbietig: „Wir danken euch sehr für die Befreiung!<br />
Mein Vater, der Ortsvorsteher, wird euch sicherlich belohnen. Viel<br />
Glück!“ Mit diesen Worten verlassen euch die Dorfbewohner.<br />
Die Helden erhalten 2 Questmarker für jeden lebenden Dorfbe wohner,<br />
zusätzlich 1 für die Tochter des Ortsvorstehers.<br />
Falls einer der Helden die Zelle der Gefangenen 3 bis 6 öffnet,<br />
und nur einer dieser Gefangenen noch nicht geopfert wurden: :<br />
In der Zelle ist eine junge Frau, die sich ehrerbietig vor euch<br />
verneigt: „Ich danke euch für meine Befreiung! Mein Vater, der<br />
Ortsvorsteher, wird euch sicherlich belohnen. Viel Glück!“ Vor<br />
Schmerz über den Verlust ihrer Freunde weinend, verlässt sie euch.<br />
Die Helden erhalten 3 Questmarker für die Befreiung der Tochter des<br />
Ortsvorstehers.<br />
Falls ein Held den Troll tötet, der zu Beginn in diesem Gebiet war:<br />
Du tötest den Troll. Er lässt einen roten Runenschlüssel fallen.<br />
Gib den Helden den roten Runenschlüssel.<br />
Gebiet 3<br />
Der kleine Geheimraum ist voll mit Schätzen und Wachen.<br />
Falls ein Held den Elite Oger tötet, der zu Beginn in diesem Gebiet war:<br />
Als du den Oger tötest, lässt er einen blauen Runenschlüssel fallen.<br />
Gib den Helden den blauen Runenschlüssel.<br />
Gebiet 4<br />
Dieses Gebiet wird von einer riesigen Grube im Boden beherrscht,<br />
in der sich eine enorme, große Kreatur dreht und windet und vor<br />
euren Augen ihre Gestalt zu ändern scheint. Als ein Priester aufschaut<br />
und euch sieht, ruft er laut:<br />
„Ungläubige! Sie dürfen unserem Herrn keinen Schaden zufügen!“<br />
Für die große Grube gelten die <strong>Regel</strong>n für normale Gruben.<br />
Dieses Elite Chaosbiest ist das Ding in der Grube. Dafür gelten die<br />
gleichen Werte wie für ein übliches Elite Chaosbiest, aber es hat<br />
1 zusätzlichen Rüstungspunkt und kann 8 Schaden zusätzlich verkraften.<br />
Außerdem erhält ein Held, falls er dem Ding in einem einzigen Angriff<br />
mindestens 4 Schaden zufügt (nach Berücksichtigung seiner Rüstung)<br />
einen Unheilmarker. Darüber hinaus verkraftet das Ding in der Grube<br />
jeweils 4 weitere Schaden für jeden Dorfbewohner, der ihm bereits<br />
geopfert wurde (erkenntlich an der Anzahl der Drohmarker neben dem<br />
Kompassmarker).<br />
Das Ding selbst kann nicht aus der Grube herausklettern, aber es greift<br />
der Grube benachbarte Felder an. Falls möglich, greift es dabei einen<br />
Helden an, ansonsten aber auch zur Grube benachbarte Monster.<br />
Falls ein Dunkler Priester auf den Begegnungsmarker zieht:<br />
Einer der Priester rennt los und zieht einen großen Hebel. Mit<br />
ächzendem Geräusch hebt sich langsam der Grund der Grube, bis<br />
er auf einer Höhe mit dem Boden des Verlieses ist. Die befreite<br />
Schreckenskreatur tobt durch den Raum.<br />
Entferne den großen Grubenmarker vom Spielplan. Das Ding in der<br />
Grube kann sich nun frei bewegen und nach Belieben überall angreifen.<br />
Falls das Ding befreit ist, erst weniger als die Hälfte des maximal<br />
möglichen Schadens erlitten und freie Bahn zu einer der noch<br />
nicht geöffneten Zellen dieses Gebietes hat:<br />
Brüllend stürzt das Ding auf eine der Zellen zu und reißt die Tür<br />
ein, um den schreienden Dorfbewohner dahinter zu verschlingen.<br />
Mit großem Schrecken müsst ihr mit ansehen, wie die Wunden der<br />
Kreatur sich nach dem Mahl blitzschnell heilen.<br />
Ziehe das Ding neben die Zelle und entferne deren Tür. Sämtliche<br />
Wunden des Dings werden geheilt (alle bisher erhaltenen Lebensmarker<br />
werden entfernt) und der Dorfbewohner in der Zelle wird geopfert.<br />
Falls einer der Helden versucht, die Zellen der Gefangenen 9 oder<br />
10 zu öffnen und es überlebende Monster in diesem Gebiet gibt:<br />
Angesichts des tobenden Kampfes wagt ihr es nicht, die Zelle zu öffnen.<br />
Der Held verliert keine Bewegungspunkte für den Versuch, die Tür zu<br />
öffnen.<br />
Falls das Ding in der Grube besiegt wird:<br />
Das Monstrum kreischt in fürchterlichen, unirdischen Tönen<br />
und bricht in sich zusammen, wobei es sich in eine schmierigen<br />
schwarzen Rauchwolke auflöst. Eilig durchsucht ihr alle verbleibenden<br />
Räume und befreit noch überlebende Dorfbewohner.<br />
Die Helden erhalten 4 Questmarker für den Sieg über das Ding in<br />
der Grube und je 2 Questmarker für jeden Dorfbewohner, den sie<br />
noch retten können (3 Marker für die Tochter des Ortsvorstehers, die<br />
Gefangene Nr. 6). Sie haben ihre Aufgabe beendet.<br />
Falls die Helden mindestens 12 Questmarker haben, wenn sie ihre<br />
Aufgabe beenden:<br />
Ihr seid zufrieden mit dem guten Gelingen eurer Aufgabe und<br />
kehrt in die Stadt zurück, wo euch ein heldenwürdiger Empfang,<br />
wohlverdiente Ruhe und Zerstreuung erwarten.<br />
Die Helden haben die Quest erfolgreich beendet.<br />
Falls sie weniger als 12 Questmarker haben, wenn die Aufgabe endet:<br />
Leider mussten zu viele Dorfbewohner sterben. Obwohl diese üble<br />
Sekte endgültig vernichtet ist, wünschtet ihr, mehr Leben gerettet zu<br />
haben.<br />
Die Helden haben es nicht geschafft, die Quest erfolgreich zu beenden.
Quest 2: Die Halle<br />
der Affenkönige<br />
Gebiet 7<br />
Verrat<br />
2 3 4<br />
Schatztruhen<br />
Kupfer 1 1 Questmarker, 1 Kupferschatz<br />
Kupfer 2 2 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />
100 Münzen<br />
Kupfer 3 2 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />
1 Heiltrank<br />
Silber 1 2 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
1 Fluch<br />
Silber 2 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
2 Flüche<br />
Silber 3 1 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
150 Münzen<br />
Gold 1 3 Questmarker, 1 Goldschatz,<br />
2 Flüche<br />
Gold 2 2 Questmarker, 1 Goldschatz,<br />
1 Fluch<br />
Gebiet 3<br />
Gebiet 4<br />
Gebiet 1<br />
Startgebiet<br />
Gebiet 2<br />
Gebiet 5 Gebiet 6<br />
Quest 2: Die Halle<br />
der Affenkönige<br />
In dieser Quest müssen die Helden einige unschuldige Dorfbewohner<br />
retten, die in Monster verwandelt wurden.<br />
Einführung<br />
Letzte Woche kamt ihr in ein Dorf, das gerade von Monstern<br />
angegriffen wurde. Bevor ihr einschreiten konntet, war der Kampf<br />
schon vorüber. Zu eurer Überraschung töteten die Monster die<br />
Dorfbewohner nicht, sondern hielten sie nur fest, bis ein Paar<br />
großer Blutaffen dazu kam. Die beiden Blutaffen sangen etwas<br />
in einer gutturalen Sprache und vor euren erstaunten Augen<br />
wurden die Dorfbewohner in Monster verwandelt. Vor eurem<br />
Befreiungsversuch wollt ihr erst mehr herausfinden und folgt den<br />
Mons tern zu ihrer Höhle. Ihr verbringt einige Tage damit, den Bau<br />
auszukundschaften. Endlich seid ihr bereit, die Dorfbewohner von<br />
ihrem Bann zu befreien und schleicht euch an den Wachen vorbei.<br />
Ziel der Quest<br />
Euer Ziel ist es, so viele Dorfbewohner wie möglich zu retten<br />
und die Blutaffenzwillinge zu besiegen. Falls ihr einige der alten<br />
TransportGlyphen aktivieren könnt, wäre das bestens für euch. Ihr<br />
beginnt mit 8 Questmarkern und falls ihr irgendwann mal keinen<br />
einzigen mehr haben solltet, triumphieren die Blutaffen über euch.<br />
Seid auf der Hut, denn jedes Mal, wenn ihr einen verwandelten<br />
Dorfbewohner tötet, verliert ihr 2 Questmarker. Viel Erfolg!.<br />
Den Bann brechen<br />
Alle im Plan aufgeführten Elite Monster sind verwandelte<br />
Dorfbewohner. Um den auf ihnen lastenden Bann zu brechen, müssen<br />
die Helden einige Verlängerungsaktionen auf den ausgewiesenen<br />
Begegnungsmarkern vornehmen. Monster können ihre Bewegung nicht<br />
auf den Begegnungsmarkern beenden.
Gebietsbeschreibungen<br />
Diese Beschreibungen werden nach und nach vorgelesen, sobald die<br />
Helden das entsprechende Gebiet entdecken.<br />
Gebiet 1<br />
Die weitläufigen, staubigen Korridore lassen eure Schritte widerhallen.<br />
Obwohl ihr keine Wachen sehen könnt, seid ihr sicher, dass sie<br />
irgendwo in der Nähe sind.<br />
Gebiet 2<br />
Als ihr die Tür öffnet, klettern einige Skelette aus den Wasserbecken<br />
am Rande der Kammer und kommen auf euch zu. Eins der Skelette<br />
trägt ein Gewand, das ihr bei einem der Dorfbewohner gesehen habt,<br />
und seine Augen glänzen in goldenem Licht. Ihr seht euch um und<br />
entdeckt einen Edelstein, der über einem Podest in der Luft schwebt.<br />
Falls einer der Helden auf den Begegnungsmarker zieht:<br />
Ihr untersucht den schwebenden Edelstein und habt das<br />
Gefühl, dass er der Schlüssel ist, um den Zauber, der auf dem<br />
Dorfbewohner liegt, zu brechen. Um dies zu erreichen, müsst ihr<br />
hier eine Verlängerungsaktion Zauberkampf (3) ausführen.<br />
Ein Held muss eine Verlängerungsaktion Zauberkampf (3) auf dem<br />
Begegnungsmarker ausführen, um den Dorfbewohner von seinem<br />
Bann zu befreien. Diese Aktion kann nicht unterbrochen werden.<br />
Falls einer der Helden den Dorfbewohner von seinem Zauber befreit:<br />
Ihr beendet die Beschwörungsformel und zerdrückt den Edelstein<br />
mit eurer bloßen Hand. Das Skelett mit dem goldenen Augen verwandelt<br />
sich in einen bewusstlosen jungen Mann. Da die anderen<br />
Monster ihm keine Beachtung schenken, entschließt ihr euch, ihn<br />
erst mal hier liegen zu lassen.<br />
Entferne den Begegnungsmarker und das Elite Skelett vom Spielplan.<br />
Der erfolgreiche Held erhält 50 Münzen.<br />
Falls einer der Helden dieses Elite Skelett tötet:<br />
Mit fürchterlichem Geschrei verwandelt sich das Skelett mit den<br />
goldenen Augen in einen jungen Mann zurück. Mit schmerzerfülltem,<br />
verwirrten Blick starrt er auf seine Wunde und stürzt auf den<br />
Boden, um nie mehr aufzustehen.<br />
Entferne den Begegnungsmarker und das Elite Skelett vom Spielplan.<br />
Der erfolgreiche Held erhält 50 Münzen, aber die Helden verlieren<br />
gemeinsam 2 Questmarker.<br />
Falls das Elite Skelett aus Gebiet 2 und der Elite Rasierklingen flügler<br />
aus Gebiet 3 beide besiegt und/oder von ihrem Bann befreit sind:<br />
Plötzlich nehmt ihr in der Nähe einen goldenen Schimmer wahr.<br />
Ihr hebt den Gegenstand auf. Es ist ein gelber Runenschlüssel.<br />
Gib den Helden den gelben Runenschlüssel.<br />
Gebiet 3<br />
Dieser Raum ist alt und schon teilweise zerfallen. Als ihr die Tür<br />
öffnet, stürzen einige Rasierklingenflügler von der Decke auf euch<br />
herab und greifen an. Einer von ihnen trägt eine goldene Halskette<br />
und dazu passende Ohrringe. In der Nähe spielt eine mit einem<br />
Uhrwerk betriebene Musikbox eine unheimliche Melodie.<br />
Falls einer der Helden auf den Begegnungsmarker zieht::<br />
Ihr untersucht die uhrwerkbetriebene Musikbox und habt das<br />
Gefühl, dass sie der Schlüssel ist, um den Zauberbann dieses<br />
Dorfbewohners zu brechen. Um dies zu erreichen, müsst ihr hier<br />
eine Verlängerungsaktion Fernkampf (3) ausführen.<br />
Ein Held muss eine Verlängerungsaktion Fernkampf (3) auf dem<br />
Begegnungsmarker ausführen um den Dorfbewohner von seinem<br />
Zauber zu befreien. Diese Aktion kann nicht unterbrochen werden.<br />
Folgendes passiert, wenn die Aktion beendet ist.<br />
Falls einer der Helden den Dorfbewohner von seinem Zauber<br />
befreit:<br />
Nachdem ihr die Musikbox ein paar mal hin und her gedreht habt,<br />
hört sie mit einem Knirschen auf zu spielen. Der schmuckbeladene<br />
Rasierklingenflügler schreit laut auf und fällt zu Boden, wobei er<br />
sich in eine hübsche junge Frau verwandelt.<br />
Da die anderen Monster ihr keine Beachtung schenken, entschließt<br />
ihr euch, sie erst mal hier liegen zu lassen.<br />
Entferne den Begegnungsmarker und den Elite Rasierklingenflügler<br />
vom Spielplan. Der erfolgreiche Held erhält 50 Münzen.<br />
Falls einer der Helden diesen Elite Rasierklingenflügler tötet:<br />
Kreischend wie eine Fee aus dem Totenreich verwandelt sich der<br />
goldgeschmückte Rasierklingenflügler in eine hübsche junge Frau.<br />
Nur kurz schaut sie euch flehentlich an, bevor sie zu Boden fällt<br />
und regungslos liegen bleibt.<br />
Entferne den Begegnungsmarker und den Elite Rasierklingenflügler<br />
vom Spielplan. Der Held erhält 50 Münzen, aber die Helden verlieren<br />
gemeinsam 2 Questmarker.<br />
Falls das Elite Skelett aus Gebiet 2 und der Elite Rasierklingen flügler<br />
aus Gebiet 3 beide besiegt und/oder von ihrem Bann befreit sind:<br />
Plötzlich nehmt ihr in der Nähe einen goldenen Schimmer<br />
wahr. Ihr hebt den Gegenstand auf und seht, dass es ein gelber<br />
Runenschlüssel ist.<br />
Gib den Helden den gelben Runenschlüssel.<br />
Gebiet 4<br />
Obwohl staubig und unheimlich, scheint dieses Gebiet leer zu sein.<br />
Falls die Elite Naga aus Gebiet 5 und der Elite Höllenhund aus<br />
Gebiet 6 beide besiegt und/oder von ihrem Bann befreit sind:<br />
Ein mahlendes Geräusch ertönt und im Gang tut sich eine Treppe auf.<br />
Lege den anderen roten Treppenmarker auf das mit einem rotem X<br />
markierte Feld des Spielplans.<br />
Gebiet 5<br />
Beim Öffnen der Tür zu diesem Raum ertönt dahinter Zischen<br />
und Rascheln. Einige Nagas erheben sich und starren euch an.<br />
Eine Naga trägt zerfetzte Kleidungsreste. In einer nahe liegenden<br />
Nische seht ihr die Kristallstatue einer Schlange.<br />
Falls einer der Helden auf den Begegnungsmarker zieht:<br />
Ihr untersucht die Statue und habt das Gefühl, dass sie der<br />
Schlüssel ist, um den Zauberbann dieses Dorfbewohners<br />
zu brechen. Um das zu erreichen, müsst ihr hier eine<br />
Verlängerungsaktion Nahkampf (3) ausführen.<br />
Ein Held muss eine Verlängerungsaktion Nahkampf (3) auf dem<br />
Begegnungsmarker ausführen, um den Dorfbewohner von seinem<br />
Zauber zu befreien. Diese Aktion kann nicht unterbrochen werden.<br />
Folgendes passiert, wenn die Aktion beendet ist.<br />
Falls ein Held den Dorfbewohner von seinem Zauber befreit:<br />
Mit großer Anstrengung reißt ihr die Schlangenstatue aus der<br />
Nische und zerschmettert sie auf dem harten Boden. Die Naga mit<br />
den zerschlissenen Kleidungsresten windet sich schmerzvoll und<br />
verwandelt sich, auf dem Boden liegend, in eine hübsche Frau. Da<br />
die anderen Nagas ihr keine Beachtung schenken, entschließt ihr<br />
euch, sie erst mal hier liegen zu lassen.<br />
Entferne den Begegnungsmarker und die Elite Naga vom Spielplan.<br />
Der erfolgreiche Held erhält 50 Münzen.<br />
Falls einer der Helden diese Elite Naga tötet:<br />
Unter schmerzerfülltem Zischen verwandelt sich die Naga in eine<br />
hübsche Frau, schaut euch mit glasigem Blick an und flüstert:<br />
„Louis, ich liebe dich“, bevor sie auf dem Boden zusammenbricht.<br />
Entferne den Begegnungsmarker und die Elite Naga vom Spiel. Der Held<br />
erhält 50 Münzen, aber die Helden verlieren gemeinsam 2 Questmarker.<br />
Gebiet 6<br />
Schwaches Licht schimmert durch die Decke, aber die größte<br />
Helligkeit kommt von einem Rudel Höllenhunde, das hier herumstreift.<br />
Einer der Höllenhunde trägt die Reste einer Rüstung. In<br />
der Nähe seht ihr ein sich drehendes, uhrwerkartiges Gerät.<br />
Falls einer der Helden auf den Begegnungsmarker zieht:<br />
Ihr untersucht das Gerät und ahnt, dass es der Schlüssel ist, um den<br />
Zauberbann dieses Dorfbewohners zu brechen. Um das zu erreichen,<br />
müsst ihr hier eine Verlängerungsaktion Fernkampf (3) ausführen.<br />
Ein Held muss eine Verlängerungsaktion Fernkampf (3) auf dem<br />
Begegnungsmarker ausführen, um den Dorfbewohner von seinem<br />
Bann zu befreien. Diese Aktion kann nicht unterbrochen werden.<br />
Falls einer der Helden den Dorfbewohner von seinem Bann befreit:<br />
Sich drehend und windend lässt das Gerät es schließlich zu, dass<br />
ihr es zum Stillstand bringt. Der Höllenhund mit den Rüstungsresten<br />
stößt ein qualvolles Geheul aus und verwandelt sich in<br />
einen stattlichen Mann. Er lebt, liegt aber bewusstlos am Boden.<br />
Entferne den Begegnungsmarker und den Elite Höllenhund vom<br />
Spielplan. Der erfolgreiche Held erhält 50 Münzen.<br />
Falls einer der Helden diesen Elite Höllenhund tötet.<br />
Heulend und jaulend verwandelt sich der Höllenhund in einen<br />
ansehnlichen Mann, der nur noch wispern kann, bevor er in einer<br />
Blutlache tot zusammenbricht: „Oh Sara, meine große Liebe.“<br />
Entferne den Begegnungsmarker und den Elite Höllenhund. Der Held<br />
erhält 50 Münzen, aber die Helden verlieren gemeinsam 2 Questmarker.<br />
Gebiet 7<br />
Ihr habt die Wurzel des Übels gefunden. Die beiden Blutaffen,<br />
welche die Dorfbewohner verwandelt haben, erwarten euch in der<br />
großen Kammer. Knisternde Blitze springen zwischen den Affen<br />
hin und her. Sie kommen auf euch zu, bereit zum Angriff.<br />
Diese beiden Elite Blutaffen sind die Affenkönige. Für sie gelten<br />
jeweils die gleichen Werte wie für übliche Elite Blutaffen, aber sie<br />
können jeweils 20 Schaden zusätzlich verkraften. Außerdem kannst<br />
du zu Beginn deines Spielzuges gedanklich eine gerade Linie (vertikal<br />
oder horizontal, aber nicht diagonal) zwischen den beiden Blutaffen<br />
ziehen (falls beide noch leben). Wenn diese durch einen oder mehrere<br />
Helden geht, würfelst du mit 1 Machtwürfel und liest das Ergebnis ab:<br />
Kraftverstärkung: Die betroffenen Helden (auf der Linie) erhalten jeder<br />
2 Verbrennungsmarker.<br />
Energiesymbol: Die betroffenen Helden (auf der Linie) erhalten jeder<br />
1 Unheilmarker.<br />
Leerseite: Die betroffenen Helden (auf der Linie) werden in Affen<br />
verwandelt.<br />
Falls die Helden beide Blutaffen besiegen:<br />
Der letzte Affenkönig kreischt auf, als er die tödliche Verletzung<br />
erhält und kippt leblos nach vorn. Der letzte Zauber dieser Stätte ist<br />
gebrochen. Die übrigen Monster nehmen wieder ihre menschliche<br />
Gestalt an. Ihr verlasst den verfluchten Ort und sammelt die überlebenden<br />
Dorfbewohner ein, um sie nach Hause zu begleiten. Die<br />
Dörfler sind glücklich, von ihrem Bann befreit zu sein, aber auch<br />
traurig über den Verlust derer, die im Kampfe sterben mussten.<br />
Die Helden erhalten 4 Questmarker für ihren Sieg über die<br />
Affenkönige. Sie haben die Quest erfolgreich beendet.
Quest 3: Haltet die Stellung<br />
Westliches<br />
Verlies<br />
Zone 5<br />
(Runde 9 oder später)<br />
Zone 1<br />
Zone 3<br />
Startgebiet<br />
Ö stliches<br />
Verlies<br />
Zone 4<br />
Verrat<br />
2 4 3<br />
Zone 6<br />
(Runde 9 oder später)<br />
Schatztruhen<br />
Kupfer 1 3 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />
200 Münzen, 1 Fluch<br />
Kupfer 2 3 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />
200 Münzen ,1 Fluch<br />
Kupfer 3 2 Questmarker, 2 Kupferschätze,<br />
250 Münzen, 1 Fluch<br />
Silber 1 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
200 Münzen, 1 Fluch<br />
Silber 2 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
300 Münzen, 1 Fluch<br />
Silber 3 2 Questmarker, 2 Silberschätze,<br />
100 Münzen, 2 Flüche<br />
Zone 2
Quest 3:<br />
Haltet die Stellung<br />
In dieser Quest müssen die Helden einen Tempel von<br />
Kellos vor einer Monsterinvasion schützen.<br />
Einführung<br />
Eine Armee von Monstern ist euch seit Tagen auf<br />
den Fersen. Vor Erschöpfung wäret ihr fast zusammengebrochen.<br />
Aber dann war euch das Glück hold,<br />
ihr seid auf einen verlassenen Tempel von Kellos<br />
gestossen. Die mit einem Zeitschloss versehenen<br />
Verliese im Inneren des Tempels werden sich irgendwann<br />
öffnen. Ihr müsst nur lange genug ausharren,<br />
bis die Selbstverteidigung des Tempels erwacht und<br />
die Monster zurückschlägt. Natürlich könntet ihr die<br />
TransportGlyphen des Tempels benutzen und so<br />
entkommen, aber der Gedanke, den Monstern diesen<br />
heiligen Ort einfach zu überlassen, kommt euch erst<br />
gar nicht.<br />
Ziel der Quest<br />
Euer Ziel ist es, zu überleben und den Tempel zu<br />
beschützen. Seine Magie ist in seinen Transport<br />
Glyphen konzentriert. Falls die Monster es schaffen,<br />
diese zu vernichten, wird der Tempel zerstört. Ihr<br />
beginnt mit 15 Questmarkern und falls ihr irgendwann<br />
mal keinen einzigen mehr haben solltet oder<br />
falls alle Glyphen zerstört sind, wird der Tempel von<br />
den Monstern überrannt. Viel Glück!<br />
Es handelt sich hier um eine ungewöhnliche Quest mit<br />
einigen Spezialregeln. Zunächst einmal: Der Tempel ist<br />
schon entdeckt mit Ausnahme der beiden Verliese, die<br />
sich aber bald auf Grund der zeitgesteuerten Schlösser<br />
öffnen werden. Außerdem müssen die Helden dieses Mal<br />
keine Gänge und Räume erkunden, sondern den Tempel<br />
gegen die Invasionswellen der Monster verteidigen, die<br />
der Overlord losschickt.<br />
Von Monstern kontrollierte Zonen<br />
Die rot markierten Gebiete des Plans werden von den<br />
Monstern kontrolliert. Die Helden können nicht in diese<br />
Gebiete ziehen. Hier können Monster auch dann entstehen,<br />
wenn die Helden in Sichtlinie zu dem jeweiligen<br />
Gebiet sind. Allerdings müssen die Monster sich immer<br />
so schnell wie möglich aus diesen Gebieten heraus<br />
bewegen.<br />
Elite Monster<br />
Weil hier keine Glyphen sind, für deren Aktivierung<br />
es zusätzliche Questmarker gibt, erhalten die Helden<br />
jeweils 1 Questmarker für jedes getötete Elite Monster.<br />
Die Glyphen<br />
Jede Glyphe in dieser Quest hat 25 Lebenspunkte und<br />
0 Rüstung. Falls keine Figur auf einer Glyphe steht, kann<br />
die Glyphe wie eine Figur angegriffen werden. Sobald<br />
eine Glyphe 25 Schaden hat, nimmt der Overlord sie<br />
vom Plan und legt sie vor sich ab. Zusätzlich erhält er<br />
2 Drohmarker für jede zerstörte Glyphe. Des Weiteren<br />
darf er gegen Zahlung von jeweils 10 Drohmarkern eine<br />
zusätzliche Karte ziehen, wenn er Karten von seinem<br />
Overlordkartenstapel zieht.<br />
Die Helden können Glyphen auf Kosten ihrer eigenen<br />
Lebenskraft heilen. Um dies zu tun, müssen sie auf<br />
der entsprechenden Glyphe stehen, 1 Bewegungspunkt<br />
verbrauchen und 1 Schaden hinnehmen (der auf keinerlei<br />
Wiese vermieden werden kann), um 1 Schaden<br />
der Glyphe zu heilen. Dies können sie so oft tun,<br />
wie sie wollen bzw. können. Allerdings können die<br />
Lebenspunkte einer Glyphe nie mehr als 25 betragen.<br />
Die Altäre<br />
Die Altäre können von den Helden je einmal pro Runde<br />
aktiviert werden. Um dies zu tun, muss ein Held auf dem<br />
jeweiligen Altar stehen, 2 Bewegungspunkte verbrauchen<br />
und 250 Münzen zahlen. Darauf verursacht der aktivierte<br />
Altar allen Feinden innerhalb von 5 Feldern Entfernung<br />
2 Schaden (Rüstung wird ignoriert), zusätzlich erhalten<br />
diese 2 Verbrennungsmarker. Jeder Altar kann höchstens<br />
einmal pro Runde aktiviert werden.<br />
Rundenbeschreibungen<br />
Diese Beschreibungen werden vom Overlord jeweils zu<br />
Beginn der entsprechenden Spielrunde vorgelesen.<br />
Runde 1<br />
Mit lautem Krachen bersten die Türen. Monster<br />
stürmen herein, in der Absicht den Tempel und seine<br />
Glyphen zu zerstören.<br />
Zone 2: Lasse 2 Skelette und 1 Elite Tiermenschen<br />
entstehen.<br />
Zone 4: Lasse 2 Skelette und 1 Elite Tiermenschen<br />
entstehen.<br />
Runde 3<br />
Auch die beiden anderen Türen bersten. Noch mehr<br />
Eindringlinge strömen in den Tempel.<br />
Zone 1: Lasse 2 Tiermenschen, 1 Elite Rasierklingen<br />
flügler und 1 Dunklen Priester entstehen.<br />
Zone 3: Lasse 2 Tiermenschen, 1 Elite Rasierklingen<br />
flügler und 1 Dunklen Priester entstehen.<br />
Runde 4<br />
Mit lautem Klick öffnet sich eins der Verliese von selbst.<br />
Entferne die Türen, die in das westliche Verlies führen.<br />
Runde 5<br />
Bedrohlich erschallt ein Jagdhorn und die nächste<br />
Welle an Monstern strömt in den Tempel.<br />
Zone 1: Lasse 1 Tiermenschen, 2 Skelette und<br />
1 Höllenhund entstehen.<br />
Zone 2: Lasse 1 Elite Hexenmeister, 2 Rasierklingen<br />
flügler und 1 Mörderspinne entstehen.<br />
Zone 3: Lasse 1 Tiermenschen, 2 Skelette und<br />
1 Höllenhund entstehen.<br />
Zone 4: Lasse 1 Elite Hexenmeister, 2 Rasierklingen<br />
flügler und 1 Mörderspinne entstehen.<br />
Runde 7<br />
Die Monsterwellen scheinen nicht abzuebben.<br />
Zone 1: Lasse 1 Troll und 1 Tiefenelf entstehen.<br />
Zone 2: Lasse 1 Oger und 1 Dunklen Elite Priester<br />
entstehen.<br />
Zone 3: Lasse 1 Troll und 1 Tiefenelf entstehen.<br />
Zone 4: Lasse 1 Oger und 1 Dunklen Elite Priester<br />
entstehen.<br />
Runde 8<br />
Das Verlies im Osten öffnet sich mit ächzendem<br />
Geräusch. Gerade in diesem Moment lässt euch eine<br />
seltsame Spannung in der Luft ahnen, dass die letzte<br />
große Angriffswelle bevorsteht.<br />
Entferne die Türen, die in das östliche Verlies führen.<br />
Runde 9<br />
Mit gewaltigem Radau brechen die Wände der<br />
Verliese zusammen. Eine letzte Welle von Monstern<br />
stürmt herbei. Ihr bemerkt, dass die Elite Monster<br />
einen Zauber benutzen, um zu verhindern, dass sich<br />
die Selbstverteidigung des Tempels aktiviert. Falls<br />
ihr diese Elite Monster tötet, könnte es den Zauber<br />
brechen.<br />
Ersetze die beiden blau markierten Endstücke der<br />
Verliese durch 4x2 große Gänge. Diese gelten als von<br />
Monstern kontrollierte Zonen. Die westliche Zone ist<br />
Zone 5, die östliche ist Zone 6.<br />
Zone 1: Lasse 1 Elite Drachen entstehen.<br />
Zone 2: Lasse 1 Elite Riesen entstehen.<br />
Zone 3: Lasse 1 Elite Dämon entstehen.<br />
Zone 4: Lasse 1 Elite Chaosbiest entstehen.<br />
Zone 5: Lasse 1 Dunklen Elite Priester entstehen.<br />
Zone 6: Lasse 1 Elite Hexenmeister entstehen.<br />
Falls es Runde 10 oder später ist und die Helden alle<br />
Elite Monster auf dem Spielplan besiegt haben:<br />
Die Selbstverteidigung des Tempels erwacht.<br />
Die Altäre beginnen in hellem Licht zu leuchten.<br />
Gleißende Sonnen strahlen stechen wieder und wieder<br />
zu und zerstreuen die Feinde in heillosem Chaos.<br />
Die Helden erhalten 4 Questmarker für die erfolgreiche<br />
Verteidigung des Tempels. Sie haben ihre Aufgabe<br />
gelöst.<br />
Falls die Helden keine Questmarker mehr haben<br />
oder die letzte Glyphe zerstört wird:<br />
Das Licht der Altäre erlischt, als zahllose weitere<br />
Monster herein stürmen. Ohne die Selbstverteidigung<br />
des Tempels werdet ihr schnell von den Monsterhorden<br />
niedergemetzelt<br />
Die Helden haben versagt. Sie haben ihre Aufgabe nicht<br />
erfüllt.
Quest 4:<br />
Die Nebel der Zeit Schatztruhen<br />
Gebiet 3<br />
Startgebiet<br />
Gebiet 1<br />
Gebiet 5<br />
Gebiet 4<br />
Verrat<br />
2 5 4<br />
Kupfer 1 2 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />
1 Heiltrank<br />
Kupfer 2 3 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />
150 Münzen<br />
Kupfer 3 3 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />
1 Ausdauertrank<br />
Silber 1 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
1 Fluch<br />
Silber 2 2 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
200 Münzen ,1 Fluch<br />
Silber 3 2 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
150 Münzen<br />
Gold 1 500 Münzen, 1 Fluch<br />
Gold 2 2 Goldschatz, 1 Heiltrank<br />
1 Fluch<br />
Gebiet 2
Quest 4:<br />
Die Nebel der Zeit<br />
In dieser Quest müssen die Helden einen Stamm<br />
von Trollen besiegen, deren Höhlensystem durch ein<br />
Erdbeben frei gelegt wurde.<br />
Einführung<br />
Kürzlich gab es ein Erdbeben in diesem Gebiet,<br />
das alte Höhlen frei gelegt hat. Von seltsamen<br />
Geräuschen und Lichtern wurde berichtet und dann<br />
verschwanden plötzlich über Nacht Leute aus diesem<br />
Gebiet. Jetzt wurdet ihr beauftragt herauszufinden,<br />
welches Übel sich in den Höhlen verbirgt.<br />
Ziel der Quest<br />
Euer Ziel ist es, in die Höhle einzudringen und den<br />
Anführer der Monster zu töten, welcher Art auch<br />
immer diese Monster sein mögen. Ein Magier hat<br />
euch durch einen Wahrsagezauber einen allgemeinen<br />
Lageplan der Höhle verschafft und eine kryptische<br />
Botschaft mitgegeben: „Hütet euch vor dem Stein<br />
darunter!“ Ihr beginnt mit 8 Questmarkern und falls<br />
ihr irgendwann einmal keinen einzigen mehr haben<br />
solltet, hat die Höhle eine weitere Gruppe von Opfern<br />
verschlungen. Nun viel Glück!<br />
Trolle im Hinterhalt<br />
Die auf dem Spielplan blau dargestellten Trolle sind<br />
keine tatsächlichen Trolle, sondern mögliche Orte für<br />
Troll Hinterhalte. Insgesamt zwei Mal während dieser<br />
Quest (und nicht mehr als ein Mal in einer Runde)<br />
kannst du 9 Drohmarker zahlen, um sofort auf einem der<br />
blau markierten Felder einen Troll entstehen zu lassen,<br />
wobei die Sichtlinie der Helden ignoriert wird. Dieser<br />
Troll wird sofort aktiv (d.h. er bewegt sich und kann ein<br />
Mal angreifen). Lies dann Folgendes vor:<br />
Plötzlich springt ein großer, grauer Schatten wie aus<br />
dem Nichts herbei, laut brüllend und seine Keule<br />
schwingend.<br />
Du kannst das sogar während des Spielzuges eines<br />
Helden tun und ihn damit auf gleiche Weise unterbrechen,<br />
wie ein Held deinen Spielzug mit dem<br />
Absicherungsbefehl unterbrechen kann. Nachdem du<br />
deinen Hinterhalt ausgeführt hast, führt der Spieler seinen<br />
unterbrochenen Spielzug fort.<br />
Gebietsbeschreibungen<br />
Diese Beschreibungen werden nach und nach vorgelesen,<br />
sobald die Helden das entsprechende Gebiet entdecken.<br />
Gebiet 1<br />
Der Boden hier grollt bedrohlich, hier und da spürt<br />
ihr kleine Nachbeben. Erdspalten öffnen und schließen<br />
sich zufällig an manchen Stellen und bedeuten<br />
den sicheren Tod für jeden, der in einer Spalten<br />
gefangen wird.<br />
Die Erdspalten<br />
Würfle zu Beginn jedes deiner Spielzüge mit einem<br />
gelben Würfel, um 2 Erdspalten (ZweierGruben) zu<br />
platzieren. Auf dem Spielplan wird deren Position<br />
jede Runde neu bestimmt. Es gibt für jede der beiden<br />
Erdpalten 3 mögliche Positionen (jeweils mit den<br />
Zahlen 1, 2 und 3 markiert). Bewege die Erdspalten<br />
(Grubenteile) auf die Felder, die jeweils der erwürfelten<br />
Zahl (Reichweite) entsprechen. Falls sich ein Spalt unter<br />
einer Figur auftut und die Figur klein genug ist, um hinein<br />
zu fallen, erhält sie sofort 1 Schaden. Rüstung wird<br />
dabei ignoriert. Eine Figur benötigt 2 Bewegungspunkte,<br />
um aus der Erdspalte zu klettern (wie bei einer Grube).<br />
Falls ein Spalt sich schließt (weggezogen wird) und<br />
eine Figur sich noch vollständig darin befindet, wird sie<br />
sofort getötet, unabhängig von ihrer Rüstung oder schon<br />
erlittenem Schaden. Die Spalten spielen keine Rolle für<br />
Figuren, die sich nicht vollständig darin befinden.<br />
Sobald eine der beiden Türen zu Gebiet 2 geöffnet wird,<br />
hört der Boden auf zu grollen und die Spalten werden zu<br />
normalen Gruben, bleiben also an ihrer letzten Position<br />
liegen.<br />
Gebiet 2<br />
Ein kränklich aussehendes Gewächs hat sich in<br />
diesem Gebiet wie ein Krebsgeschwür ausgebreitet.<br />
Als ihr euch nähert, scheint es alle Kraft aus euren<br />
Gliedern zu saugen und euch aufzufordern, euch<br />
hinzusetzen und die Augen zu schließen: Nur ein<br />
bisschen ausruhen!<br />
Gebiet 3<br />
Nebel behindert eure Sicht, aber ihr könnt einige<br />
große Kreaturen in diesem Raum herum laufen<br />
hören.<br />
Gebiet 4<br />
Dieses Gebiet ist weitgehend durch Nebel verschleiert,<br />
aber in einiger Entfernung vor euch könnt ihr eine<br />
sich windende, schlangenhafte Gestalt erkennen.<br />
Gebiet 5<br />
Dieser Raum ist mit Trümmerstücken übersät. Aus<br />
kleinen Ritzen und Spalten im Boden und in den<br />
Wänden strömt Dampf. Mit Schrecken seht ihr, wie<br />
sich eine riesige Steinfigur direkt aus einer Wand<br />
zu lösen scheint und mit stupidem Grinsen auf euch<br />
zustampft.<br />
Dieser Elite Troll ist Basalt. Er hat die gleichen Werte<br />
wie ein normaler Elite Troll, aber noch 3 zusätzliche<br />
Rüstungspunkte und er kann 24 Schaden zusätzlich<br />
verkraften. Außerdem ignoriert er bei seiner Bewegung<br />
Trümmerhindernisse und kann seine Bewegung auf<br />
ihnen beenden. Die Helden können eine Sichtlinie zu<br />
Basalt auch durch Trümmerfelder ziehen.<br />
Falls die Helden Basalt besiegen:<br />
Der gigantische Troll scheint einen Moment inne zu<br />
halten, als würde er über den letzten Schlag nachdenken,<br />
den ihr ihm versetzt habt. Dann ziehen sich<br />
plötzlich spinnwebartige Risse über seine gesamten<br />
Körper, bevor Basalt in einer gewaltigen Detonation<br />
aus Fels und Dampf explodiert.<br />
Die Helden erhalten 4 Questmarker. Sie haben ihre<br />
Aufgabe erfüllt!
Quest 5:<br />
Das Herz der Finsternis<br />
Gebiet 6<br />
Gebiet 5<br />
Gebiet 7<br />
Gebiet 4<br />
Startgebiet<br />
Gebiet 1<br />
Gebiet 8<br />
Verrat<br />
2 5 2<br />
Schatztruhen<br />
Kupfer 1 2 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />
1 Heiltrank<br />
Kupfer 2 3 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />
1 Ausdauertrank<br />
Kupfer 3 2 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />
1 Unverwundbarkeitstrank<br />
Silber 1 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
1 Fluch<br />
Silber 2 2 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
1 Fluch<br />
Silber 3 1 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
250 Münzen<br />
Gold 1 1 Goldschatz, 150 Münzen, 1 Fluch<br />
Gold 2 1 Goldschatz, 100 Münzen,<br />
1 Unverwundbarkeitstrank, 2 Flüche<br />
Gebiet 3<br />
Gebiet 2
Quest 5: Das Herz<br />
der Finsternis<br />
In dieser Quest müssen die Helden in eine vergessene, unterirdische<br />
Stadt vordringen und es mit den dort herumspukenden<br />
Geistern aufnehmen, um Informationen über die kürzlichen<br />
Ereignisse in dieser Gegend zu erhalten.<br />
Einführung<br />
Nachdem er von Tiefenelfen in dieser Gegend gehört<br />
hatte, schickte euch der König zu einer alten unterirdischen<br />
Stadt. Er glaubt, dass die Tiefenelfen dort mächtige<br />
magische Relikte plündern und möchte, dass ihr dem<br />
Treiben Einhalt gebietet. In der Stadt spuken die Geister<br />
ihrer früheren Einwohner umher. Daher kann man es euch<br />
nicht übel nehmen, dass ihr euch ein wenig … nun ja,<br />
besorgt fühlt, als ihr die verlassene Stadt betretet.<br />
Ziel der Quest<br />
Euer Ziel ist es, in die unterirdische Stadt einzudringen<br />
und dort die Kreatur zu besiegen, welche die Tiefenelfen<br />
anführt. Falls ihr einige der alten TransportGlyphen aktivieren<br />
könnt, wäre das bestens für euch. Ihr beginnt mit<br />
10 Questmarkern und falls ihr irgendwann mal keinen einzigen<br />
mehr haben solltet, gibt es ein paar neue Bewohner in<br />
der Geisterstadt. Viel Erfolg!<br />
Die Geister<br />
Viele der Monster in dieser Quest sind tatsächlich Geister.<br />
Geister haben die gleichen Werte wie ihre normalen lebendigen<br />
Gegenstücke, außer dass sie bei Angriffen mit einem<br />
grünen Würfel zusätzlich würfeln und alle die Fähigkeit<br />
Stärker Unsterblich haben, was bedeutet, dass sie mit jedem<br />
Würfelergebnis außer dem Energiesymbol wiederbelebt werden.<br />
Geister greifen die Helden nicht von sich aus an, sondern<br />
nur, wenn sie zuerst angegriffen werden. Ein angegriffener<br />
Geist greift so lange an, bis er selbst endgültig vernichtet ist.<br />
Gebietsbeschreibungen<br />
Diese Beschreibungen werden nach und nach vorgelesen,<br />
sobald die Helden das entsprechende Gebiet entdecken.<br />
Gebiet 1<br />
Die alte Stadt liegt schon lange in Trümmern und besteht<br />
nur noch aus Ruinen, aber durch ihre leeren Straßen streunen<br />
immer noch diverse Monster.<br />
Gebiet 2<br />
Das Öffnen der Tür zieht die Aufmerksamkeit einiger<br />
Skelette auf sich. Die lebenden Toten lenken euch so<br />
sehr ab, dass ihr fast den Tiefenelf in der Ecke überseht,<br />
der von Schatten umhüllt Wache hält an einer<br />
Runenschlosstür, die nach Süden führt.<br />
Gebiet 3<br />
Einige Kreaturen scheinen in diesem Gebiet heimisch zu<br />
sein, aber keine ist so furchteinflößend wie der Geist, der<br />
aufmerksam über den gelben Runenschlüssel südlich von<br />
euch wacht. Als ihr nachdenkt, fällt euch ein, dass der Geist<br />
an sich keinen Grund hat, euch zu hassen. Schließlich sind<br />
es die Tiefenelfen, welche die Stadt plündern. Vielleicht<br />
könnt ihr ja mit diesem Geist vernünftig reden.<br />
Das Elite Skelett nördlich des gelben Runenschlüssels ist tatsächlich<br />
ein Geist, der den Runenschlüssel bewacht.<br />
Ein Held innerhalb von 3 Feldern Entfernung zu dem Geist kann<br />
eine fortlaufende Verlängerungsaktion Zauberkampf (3) unternehmen<br />
um ihn zu überzeugen, seinen Platz zu verlassen. Diese<br />
Aktion wird unterbrochen, wenn der Held Bewegungspunkte<br />
verbraucht oder getötet wird.<br />
Falls ein Held den Runenschlüssel aufnimmt, während der<br />
Geist noch dort ist, wird dieser die Helden so lange angreifen,<br />
bis er selbst vernichtet wird.<br />
Gebiet 4<br />
In dem vor euch liegenden Raum ist eine geisterhafte<br />
Gruppe von Gelehrten in eine hitzige Debatte über ein<br />
schon lange vergessenes Thema vertieft. Wie sie da so<br />
sitzen, scheinen sie gar nicht feindselig zu sein. Vielleicht<br />
könnt ihr mit ihnen reden, anstatt gegen sie zu kämpfen.<br />
Die hier anwesenden Elite Skelette und Elite Hexenmeister<br />
sind tatsächlich Geister, die endlos miteinander diskutieren. Sie<br />
verhalten sich wie der Geist in Gebiet 3 und können auf gleiche<br />
Weise überzeugt werden, diesen Ort zu verlassen.<br />
Gebiet 5<br />
Dieses Gebiet ist mit seltsamen braunen Pilzen überwuchert,<br />
welche die Wärme aus euren Körpern zu ziehen<br />
scheinen. Aber noch schlimmer ist, dass hier noch etwas<br />
anderes ist, was eure Haare zu Berge stehen lässt. Zwei<br />
Geister stehen gelangweilt in der Nähe und beobachten<br />
euch teilnahmslos.<br />
Die Elite Skelette hier sind tatsächlich Geister.<br />
Falls ein Held versucht, die blaue Runenschlosstür zu öffnen,<br />
ohne vorher die Falle zu entschärfen (siehe unten):<br />
Als ihr nach der Tür greift, klappt vor euch eine stachelbewehrte<br />
Wand herunter. Eine zweite stachelbewehrte Wand<br />
klappt südlich von euch herunter und beginnt, sich nordwärts<br />
zu bewegen. Ihr solltet schnell nach einem verborgenen<br />
Hebel suchen oder versuchen, diese Wand aufzuhalten!<br />
Ersetze die blaue Runenschlosstür durch eine kleine stachelbewehrte<br />
Wand und setze eine andere kleine stachelbewehrte<br />
Wand 7 Felder südlich der ersten Wand ein. Die nördliche Wand<br />
bleibt fest auf ihrem Platz während die südliche sich langsam<br />
(1 Feld pro Rund) nordwärts bewegt. Ein Held kann irgendwo<br />
auf diesem verseuchten Gebiet eine Verlängerungsaktion<br />
Fernkampf (6) oder Zauberkampf (6) vornehmen, um nach<br />
einem versteckten Hebel zu suchen, der die Wand stoppen kann.<br />
Jeder Held muss alleine für sich suchen, die Helden können ihre<br />
Fortschrittsmarker nicht gemeinsam sammeln. Falls ein Held<br />
getötet wird, wird seine Verlängerungsaktion unterbrochen.<br />
Falls ein Held seine Verlängerungsaktion erfolgreich beendet,<br />
wird die bewegliche Wand gestoppt und beide Wände verschwinden<br />
wieder. Die blaue Runenschlosstür wird wieder dort<br />
eingesetzt, wo sie vorher war. Alternativ kann ein Held eine<br />
Verlängerungsaktion Nahkampf (X) unternehmen, so lange<br />
er direkt neben der beweglichen Tür ist, um sie für jeweils 3<br />
gesammelte Fortschrittsmarker ein Feld zurück nach Süden zu<br />
stoßen. Falls die Tür dadurch aus dem verseuchten Gebiet heraus<br />
geschoben wird, verschwindet die Falle wieder wie oben.<br />
Gebiet 6<br />
Ein Geist bewacht dieses Gebiet gegen Diebe, während<br />
einige andere Kreaturen in diesem Raum herumlungern.<br />
Als ihr genauer hinschaut, entdeckt ihr zwei kauernde<br />
Tiefenelfen, die sich in ihren Mänteln verbergen.<br />
Das Elite Skelett hier und das in Gebiet 7 sind Geister. Jeder<br />
dieser Geister wird die Helden angreifen, falls sie irgendwelche<br />
Schätze in seinem Gebiet aufnehmen (dazu zählt auch das<br />
Öffnen einer Truhe und die Aufnahme eines Runenschlüssels).<br />
Falls ein Held die Glyphe in dem Gebiet aktiviert und die Helden<br />
hier noch keine Schätze aufgenommen haben, spürt der Geist<br />
plötzlich die Anwesenheit der Tiefenelfen und greift diese so<br />
lange an, bis entweder er selbst oder die Elfen tot sind. Während<br />
der Geist gegen die Tiefenelfen kämpft bemerkt er nicht, wenn<br />
ein Held einen Schatz (oder Runenschlüssel) aufnimmt.<br />
Gebiet 7<br />
Ein grimmiger Geist bewacht auch dieses Gebiet gegen<br />
Diebe. Auch hier treiben sich einige andere Kreaturen in<br />
der Nähe herum. Ihr spürt mehr, als dass ihr sie seht, dass<br />
einige Tiefenelfen zugegen sind.<br />
Das Elite Skelett hier ist ein Geist. Siehe Gebiet 6.<br />
Gebiet 8<br />
In diesem Raum tobt ein heftiger Kampf. Drei Geister<br />
versuchen, einen dunklen Priester, einen Oger und einen<br />
mächtigen Dämon zu vertreiben.<br />
Die Elite Skelette und Elite Hexenmeister in diesem Gebiet<br />
sind Geister. Sie greifen den Elite Dämon und seine<br />
Verbündeten an, so lange sie selbst nicht von den Helden<br />
angegriffen werden; nur in diesem Fall werden sie die Helden<br />
angreifen. Der Dunkle Elite Priester, der Elite Oger und der<br />
Elite Dämon sind Monster mit Namen. Der Dunkle Elite<br />
Priester kann 10 Schaden zusätzlich vertragen, der Elite Oger<br />
ebenfalls, er würfelt außerdem mit 3 Machtwürfeln anstatt<br />
nur 1. Der Elite Dämon verkraftet 24 Schaden zusätzlich<br />
und hat die besondere Fähigkeit Furchteinflößend 3 statt<br />
Furchteinflößend 2.<br />
Falls die Helden den Dunklen Elite Priester, den Elite<br />
Oger und den Elite Dämon töten (und die Geister, falls sie<br />
diese vorher geärgert hatten):<br />
Nachdem ihr euren letzten Gegner erledigt habt, durchsucht<br />
ihr die Robe des dunklen Priesters. In einer der Taschen findet<br />
ihre eine Notiz und eine Karte, die euch eisige Schauer<br />
über den Rücken rinnen lässt. Offensichtlich bereiten sich<br />
dunkle Kräfte auf ein Ritual in einem nahe gelegenen<br />
Tempel vor, um Zorek, den Gott der Verzweiflung, auf<br />
diese Welt zu rufen. Falls sie Erfolg haben sollten, wird<br />
dies das Ende von allem sein, was euch lieb und teuer ist.<br />
Ihr dürft keine Zeit verschwenden!<br />
Die Helden erhalten 4 Questmarker für ihren Sieg über den<br />
Dämon und seine Verbündeten. Sie haben ihre Aufgabe erfüllt!
Quest 6:<br />
Der Altar der<br />
Verzweiflung<br />
Verrat<br />
4 4 4<br />
Gebiet 1<br />
Schatztruhen<br />
Kupfer 1 3 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />
1 Ausdauertrank<br />
Kupfer 2 2 Questmarker, 1 Kupfer<br />
schatz, 150 Münzen<br />
Kupfer 3 3 Questmarker, 1 Kupfer<br />
schatz, 1 Heiltrank<br />
Silber 1 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
1 Fluch<br />
Silber 2 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
1 Fluch<br />
Silber 3 2 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />
150 Münzen<br />
Gebiet 4<br />
Startgebiet<br />
Gebiet 3<br />
Gebiet 2
Quest 6: Der Altar<br />
der Verzweiflung<br />
In dieser Quest müssen die Helden die Welt von Zorek<br />
befreien, dem Gott der Verzweiflung.<br />
Einführung<br />
Auf Grund der Informationen, die ihr euch in den<br />
Ruinen einer unterirdischen Geisterstadt beschaffen<br />
konntet, seid ihr hierher zum Haupttempel von Zorek,<br />
dem Gott der Verzweiflung, geeilt. Seine Anbeter planen,<br />
ihn auf diese Welt zu rufen – wenn das gelingt,<br />
könnte die gesamte Zivilisation in Schutt und Asche<br />
gelegt werden. Dummerweise kommt ihr zu spät. Als<br />
ihr die Tempeltüren aufreißt und herein stürmt, schreit<br />
euch der Oberpriester an: „Ihr Narren! Ihr könnt uns<br />
nicht mehr aufhalten! Unser Gott weilt bereits unter<br />
uns, und selbst tödliche Waffen können Zorek nichts<br />
anhaben!“ Für einen kurzen Augenblick glaubt ihr<br />
ihm fast, aber dann seht ihr, dass die Glyphen des<br />
Tempels noch intakt sind und Zorek sich scheut, sie<br />
zu berühren.<br />
Ziel der Quest<br />
Ihr habt nur eine Chance. Falls ihr Zoreks vier Altäre<br />
zerstören könnt, bevor er zu stark wird, könnt ihr ihn<br />
vielleicht dorthin zurück schleudern, woher er kam.<br />
Aber ihr dürft nicht vergessen, dass er ein Gott ist<br />
und als solcher absolut nicht getötet werden kann<br />
und zudem furchterregende Kräfte besitzt – also<br />
hütet euch besser vor seinem Zorn! Falls ihr einige<br />
der alten TransportGlyphen aktivieren könnt, könnte<br />
das euer Vorhaben erleichtern. Ihr beginnt mit<br />
10 Questmarkern und falls ihr irgendwann mal keinen<br />
einzigen mehr haben solltet, kann niemand mehr<br />
Zorek aufhalten. Viel Erfolg!<br />
Gebietsbeschreibungen<br />
Diese Beschreibungen werden nach und nach vorgelesen,<br />
sobald die Helden das entsprechende Gebiet entdecken.<br />
Startgebiet<br />
Das Elite Chaosbiest in dieser Quest ist Zorek, der Gott<br />
der Verzweiflung. Zorek kann durch keinen Angriff<br />
beeinträchtigt werden und ist immun gegen alle Effekte.<br />
Er greift wie ein normales Elite Chaosbiest an, außer<br />
dass er mit allen 5 Machtwürfeln würfelt. So lange die<br />
Glyphen intakt sind, kann er sich allerdings nicht bewegen<br />
und nur Figuren direkt angreifen, die zusammen mit<br />
ihm im zentralen Raum sind.<br />
Andererseits ist schon sein bloßer Blick tödlich. Zorek<br />
schaut zu Beginn nach Norden. Zu Beginn jedes deiner<br />
Spielzüge würfelst du mit einem gelben Würfel. Für<br />
jeden gewürfelten Reichweitepunkt dreht Zorek sich um<br />
90° im Uhrzeigersinn. (Wenn er zu Beginn nach Norden<br />
schaut und du mit dem gelben Würfel Reichweite 3<br />
würfelt, schaut er anschließend nach Westen). Jeder<br />
Held, der nach Zoreks Drehung in seiner Sichtlinie dieser<br />
Richtung steht, erhält 1 Unheilmarker und erleidet<br />
sofort 6 Schaden, wobei Rüstung ignoriert wird. Zoreks<br />
Sichtlinie wird weder durch Hindernisse noch durch<br />
Figuren beeinträchtigt. Alle Monster in seiner Sichtlinie<br />
in dieser Richtung werden sofort getötet, auch hierbei<br />
wird Zoreks Sichtlinie durch nichts behindert.<br />
Wenn Zorek aktiv ist, kann er sowohl seinen unheilvollen<br />
Blick nutzen als auch eine der Glyphen des zentralen<br />
Raumes angreifen. In letzterem Fall fügt er einer Glyphe<br />
seiner Wahl automatisch 1 Schaden zu. Jede Glyphe<br />
kann 6 Schaden verkraften, bevor sie zerstört wird.<br />
Diese Glyphen können auf keinerlei Weise geheilt werden.<br />
Diese Quest dauert daher höchstens 24 Spielrunden.<br />
Falls die letzte Glyphe des zentralen Raumes zerstört<br />
wird oder die Helden keine Questmarker mehr haben:<br />
Mit furchtbarem Donnerhall zerbirst die letzte<br />
Glyphe. Sofort beginnt Zorek anzuwachsen, wird<br />
größer und größer, durchbricht die Decke des<br />
Tempels, bis er sogar die Sonne verdunkelt. Mit<br />
markerschütterndem Kreischen bringt er jedes<br />
von Menschen gebaute Bauwerk dieser Welt zum<br />
Einsturz, es bleibt nicht ein Stein auf dem anderen.<br />
Dann lässt er mit einem zweiten Kreischen jeglichen<br />
Verstand lebender Wesen erlöschen …<br />
Die Helden haben versagt.<br />
Die großen Steintüren<br />
Falls ein Held seine Bewegung auf einem der<br />
Begegnungsmarker beendet, verschließt sofort eine<br />
große Steintür den Korridor in dieser Richtung (der<br />
Platz für die Steintüren ist mit einem großen X markiert).<br />
Weder Monster noch Helden können diese Türen<br />
öffnen, noch können sie durch irgendwelche Effekte<br />
beseitigt werden. Selbst Zorek kann sie nicht mit seinem<br />
Blick durchdringen. Zum Ende jeder Spielrunde<br />
würfelst du allerdings für jede geschlossene Steintür<br />
mit einem Machtwürfel. Bei einer Leerseite öffnet<br />
sich die Tür wieder und kann für den Rest des Spiels<br />
nicht wieder geschlossen werden. Danach werden die<br />
Begegnungsmarker des entsprechenden Raumes vom<br />
Plan entfernt.<br />
Zoreks Altäre<br />
Die Helden können eine Verlängerungsaktion<br />
Nahkampf (8), Fernkampf (8) oder Zauberkampf (8)<br />
unternehmen, wenn sie auf einem der Altäre stehen, um<br />
ihn zu zerstören. Zwei Helden können gemeinsam denselben<br />
Altar bearbeiten und dabei sogar unterschiedliche<br />
Kampfarten wählen. Diese Aktionen können nicht unterbrochen<br />
werden.<br />
Falls der letzte Altar zerstört wird:<br />
Laut kreischend scheint Zorek in den Boden eingesogen<br />
zu werden. Ihr gebt alles, um euer Leben zu<br />
retten, als orkanartige Winde euch mit fast unwiderstehlicher<br />
Kraft zu ihm hin zerren wollen. Kurz<br />
bevor der Gott vollständig untergeht, trifft euch sein<br />
Blick und ihr spürt seinen ganzen Hass. Im Orkan<br />
schwankend, könnt ihr euch vor Angst schreiend<br />
nicht länger festhalten. Aber noch bevor ihr seinen<br />
zappelnden Tentakeln zu nahe kommt, verschwindet<br />
Zorek und das Tor schließt sich. Mit Zorek sind<br />
offensichtlich auch alle seine Vasallen verschwunden,<br />
denn ihr braucht volle fünf Minuten, um wieder<br />
klare Gedanken zu fassen und auf schwankenden<br />
Füßen diesen Ort zu verlassen, ohne dass ihr dabei<br />
auch nur im Geringsten behelligt werdet.<br />
Die Helden erhalten 8 Questmarker dafür, dass sie Zorek<br />
wieder verbannt haben. Sie haben ihre Aufgabe bestens<br />
erfüllt!<br />
Gebiet 1<br />
In diesem schmalen Raum betet eine Gruppe<br />
Dunkler Priester zu ihrem Gott Zorek und drängt<br />
ihn, die Welt zu vernichten. Als sie euch erblicken,<br />
springen sie auf, um gegen euch zu kämpfen.<br />
Gebiet 2<br />
Eine Gruppe Dunkler Priester ist hier in tiefem<br />
Gebet versunken. Als sie euer gewahr werden, lösen<br />
sie sich aus ihren Gebeten und machen sich zum<br />
Kampf bereit.<br />
Gebiet 3<br />
Zwei Dunkle Priester mühen sich ab, ein Chaosbiest<br />
unter Kontrolle zu halten. Als das Monster euch<br />
erblickt, spielt es verrückt und sie lassen seine Zügel<br />
los.<br />
Gebiet 4<br />
Ein Paar Dunkler Priester füttert hier ein Chaosbiest.<br />
Ihr könnt nicht genau erkennen, was es frisst<br />
und ihr seid eurem Schicksal für diese kleine<br />
Barmherzigkeit dankbar. Als das Vieh euch riecht,<br />
kommt es zu der Überzeugung, dass ihr eine<br />
schmackhaftere Mahlzeit abgebt.
Aura: Wenn eine feindliche Figur auf ein zu einer Figur<br />
mit der Fähigkeit Aura benachbartes Feld zieht, erleidet sie<br />
sofort 1 Schaden, der durch Rüstung nicht zu verhindern ist.<br />
Benommenheit: Durch Angriffe mit der Fähigkeit<br />
Benommenheit erhält die betroffene Figur einen<br />
Benommenheitsmarker, falls sie mindestens einen<br />
Schaden† erlitten hat. Das Opfer muss in seinem nächsten<br />
Zug für jeden Benommenheitsmarker 1 Machtwürfel werfen:<br />
Für jedes wirft es einen Benommenheitsmarker ab<br />
und wirft bei seinen Angriffen für jeden noch übrigen<br />
Benommenheitsmarker mit 1 Würfel weniger.<br />
Berserker: Falls ein Monster mit der Fähigkeit<br />
Berserker verwundet ist (d.h. es hat mindestens schon<br />
einen Lebenspunkt verloren), würfelt es mit allen<br />
5 Machtwürfeln, wenn es angreift.<br />
Betäubung: Durch Angriffe mit der Fähigkeit Betäubung<br />
erhält die betroffene Figur einen Betäubungsmarker, falls<br />
sie mindestens 1 Schaden† erlitten hat. Normale Monster<br />
mit einem Betäubungsmarker können in ihrem Zug gar<br />
nichts tun, Helden können eine Halbaktion machen und<br />
Elite Monster können sich entweder bewegen oder angreifen.<br />
Betroffene Figuren entfernen 1 Betäubungsmarker in<br />
jedem eigenen Spielzug. Namentlich genannte Monster<br />
können nicht betäubt werden.<br />
Blitz: Bei Angriffen mit der Fähigkeit Blitz wird die<br />
Blitz Schablone benutzt, um zu sehen, welche Felder<br />
betroffen sind.*<br />
Blutsauger: Für jeden durch einen Blutsauger Angriff<br />
verlorenen Lebensmarker verliert das Opfer auch<br />
1 Ausdauermarker (oder erhält einen zusätzlichen Schaden,<br />
falls es keine Ausdauermarker mehr hat), und der Angreifer<br />
heilt dafür 1 eigenen Schaden.<br />
Blutung: Durch Angriffe mit der Fähigkeit Blutung<br />
erhält die betroffene Figur einen Blutungsmarker, falls<br />
sie mindestens einen Schaden† erlitten hat. Das Opfer muss<br />
in seinem nächsten Zug für jeden Blutungsmarker 1 weißen<br />
Würfel werfen: Es erleidet so viel Schaden, wie das gesamte<br />
Würfelergebnis**, dann wirft es die Blutungsmarker ab.<br />
Doppelangriff: Ein Monster mit der Fähigkeit Doppel an griff<br />
kann jedes Mal, wenn es aktiviert ist, zweimal angreifen.<br />
Dunkles Gebet: Ein Monster mit der Fähigkeit<br />
Dunkles Gebet generiert 1 Drohmarker für den<br />
Overlord für jedes , welches es bei seinen Angriffen würfelt,<br />
(anstatt wie sonst für zwei ) Außerdem erhält die<br />
Figur +1 Reichweite und +1 Schaden für jedes , welches<br />
es bei seinen Angriffen würfelt.<br />
Durchbohren: Ein Angriff mit der Fähigkeit Durchbohren<br />
vermindert den Rüstungswert des Opfers um X.<br />
Eisenhaut: Eine Figur mit Eisenhaut ist immun gegen<br />
Aura, Blutung, Verbrennen, Durchbohren, Gift und<br />
Hexerei. Außerdem wird jeder dieser Figur zugefügte<br />
Schaden durch Angriffe mit Explosion, Blitz oder<br />
Feueratem auf null reduziert.<br />
Explosion: Angriffe mit der Fähigkeit Explosion betreffen<br />
jedes Feld innerhalb von X Feldern um das Zielfeld herum.<br />
(Das gilt nur für Felder in Sichtlinie zum Zielfeld).*<br />
Fallensteller: Die Kosten des Overlords, um<br />
Fallenkarten zu spielen, werden für jedes Monster im<br />
Spiel mit dieser Fähigkeit um 1 Drohmarker reduziert.<br />
Ü bersicht Besondere Fähigkeiten<br />
Besondere Fähigkeiten mit dem Symbol sind neu in dieser Erweiterung. Besondere Fähigkeiten mit dem Symbol sind aus der Erweiterung Descent: Die Quelle der Finsternis.<br />
Feueratem: Bei Angriffen mit der Fähigkeit Feueratem<br />
wird die Feueratem Schablone benutzt um zu sehen, welche<br />
Felder davon betroffen sind.*<br />
Fliegen: Figuren mit der Fähigkeit Fliegen können über<br />
feindliche Figuren und blockierende Hindernisse hinweg<br />
ziehen und ihre Bewegung auf einem Feld mit einem<br />
Schaden zufügenden Hindernis beenden, ohne davon<br />
betroffen zu sein.<br />
Frost: Durch Angriffe mit der Fähigkeit Frost erhält<br />
der betroffene Held einen Frostmarker, falls er mindestens<br />
einen Schaden† erlitten hat. Das Opfer muss in seinem<br />
nächsten Zug für jeden Frostmarker 1 Machtwürfel werfen:<br />
Für jedes wirft es einen Frostmarker ab. Für jeden seiner<br />
noch übrigen Frostmarker muss der Held mit 1 Macht würfel<br />
werfen, wenn er angreift oder seinen Schild benutzt: Bei<br />
einer Leerseite zerbricht die Waffe bzw. der Schild. Für eine<br />
frostige Rüstung muss genauso gewürfelt werden, wenn sie<br />
mindestens 5 Schaden erhält, ob sie zerbricht.<br />
Furchteinflößend: Wenn ein Angriff ein Feld mit einer<br />
Figur mit der Fähigkeit Furchteinflößend betrifft, muss der<br />
Angreifer X Energiesymbole aufbringen oder der Angriff<br />
schlägt automatisch fehl.<br />
Gift: Für jeden durch einen Angriff mit der Fähigkeit<br />
Gift erlittenen Schaden erhält das Opfer einen Giftmarker.<br />
Bei Heilung entfernt das Opfer Giftmarker, anstatt<br />
Lebensmarker zu erhalten, bis es sich aller Giftmarker entledigt<br />
hat.<br />
Greifen: Figuren, die benachbart zu einer feindlichen<br />
Figur mit der Fähigkeit Greifen sind, können keine<br />
Bewegungspunkte benutzen, so lange diese Figur noch lebt.<br />
Großer Aktionsradius: Eine Figur mit der Fähigkeit<br />
Großer Aktionsradius kann einen Nahkampfangriff auf alle<br />
Felder innerhalb einer Entfernung von 2 unternehmen.<br />
Hexerei: Nach ihrem Angriffswurf kann eine Figur mit der<br />
Fähigkeit Hexerei entweder seine Reichweite oder den verursachten<br />
Schaden um X erhöhen und kann diesen Bonus<br />
beliebig auf Reichweite und Schaden aufteilen.<br />
Kommando: Eine Figur mit der Fähigkeit Kommando<br />
erhöht Reichweite und verursachten Schaden aller Angriffe<br />
von verbündeten Figuren, die sich im Umkreis von<br />
3 Feldern zu dieser Figur befinden, um jeweils 1.<br />
Netz: Durch Angriffe mit der Fähigkeit Netz erhält die<br />
betroffene Figur einen Netzmarker, falls sie mindestens<br />
1 Schaden† erlitten hat. Das Opfer muss in seinem nächsten<br />
Zug für jeden Netzmarker 1 Machtwürfel werfen:<br />
Für jedes wirft das Opfer einen Netzmarker ab und falls<br />
es dann noch mindestens 1 Netzmarker übrig hat, kann es<br />
keine Bewegungspunkte verbrauchen.<br />
Prügeln: Eine Figur mit der Fähigkeit Prügeln kann<br />
bei einem Angriff bis zu 5 Machtwürfel werfen. Falls<br />
dabei mindestens eine Leerseite gewürfelt wird, schlägt der<br />
Angriff fehl. Andererseits wird der Angriff durch folgende<br />
Wirkung verstärkt: „ : +5 Schaden und Durchbohren 2.“<br />
Rundumschlag: Angriffe mit der Fähigkeit Rundumschlag<br />
betreffen alle zum Angreifer in Nahkampfreichweite<br />
befindlichen feindlichen Figuren.*<br />
Schattenmantel: Eine Figur mit der Fähigkeit<br />
Schattenmantel kann nur durch Angriffe benachbarter<br />
Figuren beeinträchtigt werden.<br />
Schwarm: Bei ihrem Angriff erhält eine Figur mit der<br />
Fähigkeit Schwarm 1 zusätzlichen Machtwürfel für<br />
jede andere verbündete Figur, die ihrem Opfer benachbart ist.<br />
Unheilig: Alle feindlichen Figuren innerhalb von 3<br />
Feldern Entfernung zu einer Figur mit der Fähigkeit<br />
Unheilig haben bei allen ihren Angriffen 1 Reichweite und<br />
1 Schaden. Jede feindliche Figur, die einer Figur mit der<br />
Fähigkeit Unheilig den Todesstoß versetzt, erhält einen<br />
Unheilmarker. Der Questwert eines Helden wird für jeden<br />
Unheilmarker, mit dem er belastet ist, um 1 erhöht.<br />
Sprung: Eine Figur mit der Fähigkeit Sprung kann<br />
sich in gerader Linie (horizontal oder vertikal, nicht<br />
diagonal) bis zu doppelt so weit bewegen, wie ihr noch<br />
Bewegungspunkte zur Verfügung stehen und dann 1 Angriff<br />
auf alle übersprungenen feindlichen Figuren machen, wobei<br />
die gewürfelte Reichweite ignoriert wird.* Siehe Seite 9.<br />
Stoßkraft: Falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Stoßkraft<br />
bei einem Opfer mindestens 1 Schaden† verursacht hat,<br />
kann er die betroffene Figur bis zu 3 Felder weit von ihrem<br />
jeweiligen Standort in beliebige Richtung wegstoßen.<br />
Totenbeschwörung: Wenn ein Held mit der Fähigkeit<br />
Totenbeschwörung einem kleinen normalen Monster<br />
ohne Namen den Todesstoß versetzt, kann er es wiederbeleben.<br />
Das Monster bleibt mit voller Lebensstärke auf dem<br />
Spielplan, aber jetzt unter Kontrolle des Helden. Ein Held<br />
kann nie mehrere Monster gleichzeitig kontrollieren. Ein<br />
wiederbelebtes Monster bewegt sich nach dem Ende des<br />
Spielzuges des Helden und muss nach dem Ende seines<br />
eigenen Zuges einen Machtwürfel werfen, bei jedem anderen<br />
Ergebnis als Kraftverstärkung zerfällt es zu Staub.<br />
Unaufhaltsam: Eine Figur mit der Fähigkeit<br />
Unaufhaltsam ist immun gegen Benommenheit,<br />
Greifen, Stoßkraft, Betäubung und Netz.<br />
Unsterblich: Eine Figur mit der Fähigkeit Unsterblich würfelt<br />
sofort mit 1 schwarzen Machtwürfel, wenn sie getötet<br />
wird. Falls sie dabei würfelt, wird sie sofort mit voller<br />
Gesundheit wieder belebt.<br />
Verbrennen: Durch Angriffe mit der Fähigkeit Verbren nen<br />
erhält die betroffene Figur einen Verbrennungsmarker, falls<br />
sie mindestens einen Schaden† erlitten hat. Das Opfer muss<br />
in seinem nächsten Zug für jeden Verbrennungsmarker<br />
1 Machtwürfel werfen: Für jedes wirft es einen Verbrennungsmarker<br />
ab und erleidet je 1 Schaden für jeden noch<br />
übrigen Verbrennungsmarker.**<br />
Verwandlung: Der Overlord entscheidet, welche<br />
Angriffswürfel ein Monster mit der Fähigkeit<br />
Verwandlung benutzt und auch seine Angriffsart (beim<br />
Angriff muss mindestens ein roter, weißer oder blauer<br />
Würfel benutzt werden).<br />
In allen Fällen ist X gleich der Rangstufe der besonderen Fähigkeit.<br />
* Falls mehr als 1 Figur dem Angriff ausweichen,<br />
kann nur 1 Wurfwiederholung gemacht werden<br />
(der erste ausweichende Spieler links vom Angreifer<br />
entscheidet, wer erneut würfelt).<br />
** Der verursachte Schaden ignoriert die Rüstung.<br />
† Der verursachte Schaden wird ermittelt,<br />
bevor die Rüstung berücksichtigt wird.