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Regel - Heidelberger Spieleverlag

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Blutaffe<br />

Im dichten Dschungel der verlassensten Winkel der<br />

Welt zu finden, unterscheiden sich die Blutaffen von<br />

ihren freundlicheren Vettern durch ihre wilde Art, ihre<br />

außergewöhnliche Sprungkraft und ihren Heißhunger<br />

auf Menschenfleisch. Die schrecklichsten Blutaffen<br />

werden „Purpurrücken“ genannt, wegen des purpurroten<br />

Fellstreifens auf ihrem Rücken. Verwundete<br />

Purpurrücken verfallen in rasende Wut, daher ist es ratsam<br />

sie möglichst schnell zu besiegen.<br />

Dunkler Priester<br />

Einige Priester beten zu fremdartigen Kreaturen, die am Besten der<br />

Vergessenheit anheimgefallen wären. Diese wahnhafte Anbetung<br />

verdreht ihre Gedanken auf bizarre Art und Weise. Skrupellose<br />

Overlords können diese Männer so leicht für Ihre dunklen Pläne<br />

nutzen. Die von ihren üblen Göttern am meisten geschätzten<br />

Dunklen Priester stehen unter mächtigem Schutz und wer einen<br />

von ihnen besiegt kann sicher sein, mit einem fürchterlichen Fluch<br />

bestraft zu werden.<br />

Chaosbiest<br />

Diese furchterregenden Kreaturen waren schon uralt,<br />

bevor es Menschen gab. Sie schlummern in abgelegenen<br />

Tempeln und Höhlen. Sind sie erst einmal erweckt,<br />

können sie ihre Gestalt und Angriffsweise blitzschnell<br />

ändern, um sich jeder Situation anzupassen. Ähnlich wie<br />

die Dunklen Priester strafen sie ihre Bezwinger noch im<br />

Tod mit schrecklichen Flüchen.<br />

Troll<br />

Trolle, nahe Verwandte der Oger, sind bestialische<br />

Kreaturen von unglaublicher Stärke und Größe. Aber<br />

anders als ihre Vettern sind Trolle äußerst schwerfällig<br />

und haben Schwierigkeiten, ihre enorme Kraft zu kontrollieren.<br />

Schon ein einziger Schlag eines Trolls kann<br />

tödlich sein, kluge Abenteurer nehmen sich daher vor<br />

ihnen besonders in Acht. Die stärksten Trolle können<br />

sogar mehrere Abenteurer zugleich erledigen, oft haben<br />

sie fein gezeichnete Tätowierungen auf ihren Armen.<br />

Tiefenelf<br />

Tief unter der Erde lebt eine Gesellschaft von Elfen, die<br />

sich von ihren Artgenossen abgewandt hat. Sie sind zu<br />

einer Elite von Attentätern geworden, die ihre tödlichen<br />

Künste dem Höchstbietenden zur Verfügung stellt. Die<br />

besten unter ihnen benutzen Eisdolche, mit denen sie<br />

ihre Opfer mit einer dünnen Frostschicht überziehen, so<br />

dass deren Waffen und Rüstungen sehr spröde werden.


Der Altar der Verzweiflung<br />

Wir danken euch für den Kauf dieser Erweiterung zu<br />

Descent: Die Reise ins Dunkel. In der Schachtel findet<br />

ihr neues Spielmaterial, neue <strong>Regel</strong>n und neue Quests.<br />

Der Gebrauch dieses <strong>Regel</strong>heftes<br />

Dieses <strong>Regel</strong>heft enthält neue <strong>Regel</strong>n für Descent:<br />

Die Reise ins Dunkel, einschließlich Änderungen<br />

und Klarstellungen der Originalregeln. Außerdem<br />

gibt es komplett neue <strong>Regel</strong>n für diese Erweiterung<br />

und Antworten auf häufig gestellte Fragen zum Spiel.<br />

Obwohl diese Erweiterung so konzipiert ist, vollständig<br />

benutzt zu werden, ist es möglich, auch nur einige neue<br />

Elemente einzusetzen, wie z.B. die neuen Helden, die<br />

neuen Monster oder die neuen Overlordkarten.<br />

Das Questhandbuch beginnt auf Seite 12 dieses<br />

<strong>Regel</strong>heftes.<br />

Spielmaterial<br />

Dieses <strong>Regel</strong>heft (die zweite Hälfte ist das Questhandbuch)<br />

6 Charaktertafeln<br />

6 Heldenfiguren<br />

21 Monsterfiguren<br />

6 Blutaffen<br />

6 Dunkle Priester<br />

3 Tiefenelfen<br />

3 Trolle<br />

3 Chaosbiester<br />

110 Karten<br />

10 Monsterkarten<br />

49 Overlordkarten<br />

4 Fertigkeitskarten Täuschung<br />

4 Fertigkeitskarten Nahkampf<br />

4 Fertigkeitskarten Magie<br />

5 Ausrüstungskarten<br />

12 Kupferschatz Karten<br />

10 Silberschatz Karten<br />

6 Goldschatz Karten<br />

5 Karten Dunkles Relikt<br />

1 Ersatzkarte für Descent: Die Reise ins Dunkel<br />

8 Spielplanteile<br />

2 verseuchte Räume<br />

2 verseuchte Gänge<br />

1 verseuchte Verbindung<br />

3 verseuchte Sackgassen<br />

50 Ausstattungsmarker<br />

30 Hindernismarker<br />

2 Glyphenmarker<br />

6 Dunkle Glyphenmarker<br />

6 Altarmarker<br />

1 Große Grube Marker<br />

2 Begegnungsmarker<br />

3 Bewegliche Wände Marker<br />

4 Standfüße für Bewegliche Wände<br />

28 Effektmarker<br />

14 Unheilmarker<br />

14 Frostmarker<br />

18 Schatzmarker<br />

9 Unverwundbarkeitstrank Marker<br />

9 Geldmarker<br />

15 Fortschrittsmarker<br />

4 Verlängerungsaktionsmarker<br />

7 Sonstige Marker<br />

1 Sharr die Flinkflüglerin<br />

1 Schattenseele<br />

1 Flaschengeist<br />

1 Augen der Thara<br />

3 Affen<br />

Alle Karten aus Der Altar der Verzweiflung<br />

sind auf der Vorderseite mit einem Altarsymbol<br />

markiert, um sie von den Karten aus Descent: Die<br />

Reise ins Dunkel unterscheiden zu können.<br />

Die Ersatzkarte „Führerschaft“<br />

Diese Erweiterung enthält eine Ersatzkarte<br />

„Führerschaft“ für Descent: Die Reise ins Dunkel.<br />

Diese Karte wurde geändert, um besser mit den neuen<br />

<strong>Regel</strong>n für Verlängerungsaktionen zu funktionieren. Die<br />

alte Karte aus Descent: Die Reise ins Dunkel sollte einfach<br />

durch diese ersetzt werden.<br />

Das Spielmaterial<br />

Die folgende Übersicht macht euch mit dem<br />

Spielmaterial von Der Altar der Verzweiflung vertraut<br />

und hilft, die einzelnen Komponenten zu identifizieren<br />

und einen ersten Eindruck zu erhalten, wie sie benutzt<br />

werden.<br />

Neue Helden<br />

Die neuen Helden können ohne weiteres in Descent:<br />

Die Reise ins Dunkel integriert werden. Sie werden einfach<br />

mit den anderen Helden zusammengemischt, bevor<br />

zu Spielbeginn die Helden ausgewählt werden.<br />

Neue Monster<br />

Die neuen Monster dieser Erweiterung kommen in den<br />

neuen Quests dieses <strong>Regel</strong>heftes vor. Außerdem kann<br />

der Overlord sie auch in den Quests von Descent: Die<br />

Reise ins Dunkel entstehen lassen, indem er einfach die<br />

Entstehungskarten dieser Erweiterung benutzt. Er kann<br />

alle Monster dieser Erweiterung zusätzlich zu denen des<br />

Grundspiels benutzen.<br />

Neue Spielplanteile<br />

Die zusätzlichen Spielplanteile ermöglichen den Aufbau<br />

der neuen Quests. Die neuen Teile stellen allesamt verseuchtes<br />

Gebiet dar (s. Seite 7).<br />

Neue Ausstattungsmarker<br />

Folgende neue Ausstattungsmarker gibt es in dieser<br />

Erweiterung:<br />

Nebel<br />

Nebel blockiert die Sichtlinie, nicht aber<br />

die Bewegung.<br />

Verseucht<br />

Falls Helden auf verseuchtem Gebiet verwundet<br />

werden oder Ausdauer ausgeben,<br />

gewinnt der Overlord Drohmarker hinzu.<br />

Dunkle Glyphen<br />

Dunkle Glyphen sind vom Overlord verseuche Glyphen<br />

und haben jedes Mal, wenn die Helden sie benutzen,<br />

negative Wirkungen. Es gibt drei verschiedene Dunkle<br />

Glyphen, sie müssen zu Spielbeginn durch Verrat erworben<br />

werden.<br />

Beschwörungsglyphe<br />

Getrennte<br />

Glyphe<br />

Macht­<br />

glyphe<br />

Altäre<br />

Altäre sind Orte für Helden und Monster, um mit<br />

ihren jeweiligen Göttern zu kommunizieren und<br />

mächtige Kräfte herbeizurufen, die ihnen helfen oder<br />

Gegner behindern. Eine Seite des Altarmarkers zeigt<br />

immer einen guten Altar, die andere einen bösen. Im<br />

Questhandbuch steht genau, welche Seite jeweils benutzt<br />

wird.<br />

Böser Altar Guter Altar<br />

Bewegliche Wände<br />

Bewegliche Wände stehen aufrecht in Plastikstandfüßen,<br />

wie Türen. Einmal durch einen Auslöser in Bewegung<br />

gesetzt, bewegen sich diese Wände unaufhaltsam aufeinander<br />

zu und zerquetschen jeden, der zwischen ihnen<br />

gefangen wird.


Neue Effektmarker<br />

Unheil Frost<br />

Diese Marker werden für zwei neue länger andauernde<br />

Effekte genutzt – Unheil und Frost. Näheres hierzu auf<br />

Seite 8.<br />

Neuer Befehlsmarker und<br />

Fortschrittsmarker<br />

Verlängerungs­<br />

aktionsmarker<br />

Fortschrittsmarker<br />

Diese Marker werden für Verlängerungsaktionen<br />

genutzt, s. Seite 6.<br />

Neue Schatzmarker<br />

Unverwundbarkeits­<br />

trank<br />

Diese Marker stellen den neuen Unverwundbarkeitstrank<br />

dar, der in dieser Erweiterung enthalten ist, s. Seite 8.<br />

Sonstige neue Marker<br />

Sharr die<br />

Flinkflüglerin<br />

Schattenseele<br />

Flaschengeist<br />

Augen<br />

der Thara<br />

Die Marker für „Sharr die Flinkflüglerin“ und<br />

„Schattenseele“ stellen neue Vertraute für Helden dar,<br />

welche die entsprechende Fertigkeit in Magie bzw.<br />

Täuschung besitzen. Der Vertraute „Flaschengeist“<br />

kommt nur durch eine spezielle Silberschatz Karte ins<br />

Spiel. Der Marker „Augen der Thara“ wird zusammen<br />

mit der Silberschatz Karte „Augen der Thara“ benutzt.<br />

Außerdem gibt es noch zusätzliche Affenmarker, so<br />

dass eine ganze Heldengruppe verwandelt werden<br />

kann.<br />

Neue Karten<br />

Diese Erweiterung enthält neue Fertigkeitskarten,<br />

neue Ausrüstungs­ und Schatzkarten. Sie können<br />

vor Spielbeginn alle mit den entsprechenden<br />

Karten des Grundspiels zusammengemischt werden.<br />

Einige der neuen Schatzkarten haben allerdings<br />

das Merkmal Unheilvoll. Dies sind verfluchte<br />

Ausrüstungsgegenstände, die auf Seite 7 näher beschrieben<br />

werden.<br />

Dunkle Relikte<br />

Dunkle Relikte sind furchtbare<br />

Dinge, die der Overlord unter die<br />

Schätze schmuggeln kann, welche<br />

die Helden finden. Sie werden<br />

durch die Fallenkarte „Dunkles<br />

Relikt“ aktiviert. S. Seite 7.<br />

Neue Overlordkarten<br />

Sechs der neuen Overlordkarten sollten einfach dem<br />

Stapel der Overlordkarten hinzugefügt werden (je einmal<br />

„Gefahr“, „Dunkler Balsam“, „Felsentrümmer“,<br />

„Betäubungsgas“, „Blutaffenstamm“ und „Schwarzer<br />

Befehl“). Die übrigen Overlordkarten zeigen einen farbigen<br />

Edelstein zwischen den Angaben für Drohkosten<br />

und Drohwert. Dieser Edelstein nennt die Verratskosten<br />

der Karte. Verrat wird auf den Seiten 4 und 5 erklärt.<br />

Neue Monsterkarten<br />

Die neuen Monsterkarten dieser Erweiterung nennen<br />

<strong>Regel</strong>n und Werte der neuen Monster. Die neuen besonderen<br />

Fähigkeiten auf diesen Monsterkarten werden auf<br />

den Seiten 8 und 9 erklärt.<br />

Erweiterungsregeln<br />

Der folgende Abschnitt erklärt die <strong>Regel</strong>n für die neuen<br />

Spielelemente dieser Erweiterung.<br />

Verrat<br />

Diese Erweiterung gibt dem Overlord die Möglichkeit,<br />

seinen Stapel an Overlordkarten aus dem Grundspiel<br />

mittels Verrat anzupassen.<br />

Die meisten der neuen Overlordkarten haben einen<br />

sechseckigen, farbigen Edelstein zwischen den<br />

Werten für Drohkosten und Drohwert – dieser zeigt<br />

die Verratskosten. Zu Beginn jeder Quest, noch vor<br />

Spielbeginn (Schritt 6B), erhält der Overlord eine<br />

gewisse Anzahl an Verratpunkten, mit denen er seinen<br />

Grundstapel Overlordkarten modifizieren kann.<br />

Der Grundstapel des Overlords besteht immer nur<br />

aus Karten ohne Verratsedelstein: Alle Karten aus<br />

Descent: Die Reise ins Dunkel und je 1 Exemplar der<br />

Karten „Gefahr“, „Dunkler Balsam“, „Felsentrümmer“,<br />

„Betäubungsgas“, „Blutaffenstamm“ und „Schwarzer<br />

Befehl“ aus dieser Erweiterung. Um seinen Kartenstapel<br />

zu verändern, tauscht der Overlord Karten aus dem<br />

Grundstapel gegen Karten mit Verratskosten aus. Jede<br />

Quest gibt an, wie viele Verratpunkte dem Overlord<br />

dafür zur Verfügung steht. Diese Information ist jeweils<br />

über der Schatztruhentabelle der Questen zu finden.<br />

(Verratsangaben für die Questen aus Descent: Die Reise<br />

ins Dunkel sind im Kasten „Verrat für die Questen des<br />

Grundspiels“ auf Seite 5 zu finden.)<br />

Es gibt drei Sorten Verrat: Ereignisse (grün), Fallen<br />

(lila) und Monster (rot). Machtkarten werden auch mit<br />

Ereignis­, Fallen­ oder Monsterverrat bezahlt, je nach<br />

Farbe ihres Verratsedelsteins. Wenn der Overlord seinem<br />

Kartenstapel Karten mit Verratskosten hinzufügen will,<br />

verbraucht er einfach die genannte Menge Verrat, wobei<br />

er auf die richtige Sorte achten muss, fügt die Karte seinem<br />

Overlordkartenstapel hinzu und entfernt dafür eine<br />

beliebige andere Karte aus dem Stapel. Auf diese Weise<br />

kann er beliebig viele Karten seines Stapels austauschen,<br />

so lange er mit der benötigten Sorte Verrat zahlen kann.<br />

Beispiel: Roland ist in diesem Spiel der Overlord. Er<br />

erhält für die Quest 2 Verrat Ereignis, 6 Verrat Falle<br />

und 2 Verrat Monster. Er findet diese Information<br />

oberhalb der Angaben für den Inhalt der Schatztruhen.<br />

Er entscheidet sich dafür, die Karten „Tanz des<br />

Affengottes“ (3 Verrat Falle), „Dunkle Mächte“<br />

(1 Verrat Ereignis) und „Die Zeit rinnt dahin“ (1 Verrat<br />

Ereignis) seinem Kartenstapel hinzuzufügen. Danach hat<br />

er noch 0 Verrat Ereignis, 3 Verrat Falle und 2 Verrat<br />

Monster übrig, die er nicht ausgeben will. Er fügt die<br />

drei gewählten Karten seinem Stapel hinzu und entfernt<br />

dafür drei andere (er entscheidet sich für je 1 Karte<br />

„Zielen“, „Windstoß“ und „Monsterhorden“).


Der Verratsedelstein<br />

Der Verratsedelstein auf den neuen Overlordkarten<br />

kann entweder grün (für Ereignisse),<br />

lila (für Fallen) oder rot (für Monster) sein.<br />

Die Zahl im Sechseck gibt die Verratskosten<br />

der Karte an.<br />

Dunkle Glyphen<br />

Außer weiteren Karten für seinen Overlordkartenstapel<br />

kann der Overlord mit Verrat auch Dunkle Glyphen kaufen.<br />

Diese Glyphen wurden vom Overlord verseucht und<br />

haben unerfreuliche Nebenwirkungen für die Helden,<br />

wenn sie benutzt oder aktiviert werden. Jede Dunkle<br />

Glyphe kostet den Overlord 2 Verrat der entsprechenden<br />

Farbe (siehe nächste Spalte). Falls der Overlord zu<br />

Spielbeginn Dunkle Glyphen kauft, mischt er sie unter<br />

die normalen Glyphen, so dass ihre rote (inaktive) Seite<br />

oben liegt.<br />

Beispiel: Roland hat noch 3 unverbrauchte Verrat<br />

Fallen und 2 Verrat Monster, insgesamt also<br />

5 Verratspunkte. Er beschließt, 1 Dunkle Glyphe vom<br />

Typ „Beschwörungsglyphe“ (rot) zu erwerben.<br />

Hinweis: Bereits zu Beginn einer Quest aktivierte<br />

Glyphen dürfen keine Dunklen Glyphen sein.<br />

Verrat für die Quests des Grundspiels<br />

Für die neun Quests von Descent: Die Reise ins<br />

Dunkel erhält der Overlord folgenden Verrat:<br />

Ereignis Falle Monster<br />

(grün) (lila) (rot)<br />

Reise in die Unterwelt 4 4 4<br />

Die Gebrüder Durnog 4 2 4<br />

Probleme mit Tod und Leben 3 3 4<br />

Verwöhnte Göre 3 3 3<br />

Der letzte Wunsch 4 4 2<br />

Der ewige Wächter 3 2 5<br />

Die schwarze Klinge 3 5 4<br />

Die verschütteten Ruinen 2 6 2<br />

Alte Freunde 5 3 3<br />

Die besonderen Wirkungen der Glyphen sind:<br />

Beschwörung (rot): Wenn diese Glyphe<br />

aktiviert wird und jedes Mal, wenn ein<br />

Held sie für seine Bewegung in eine oder<br />

aus einer Stadt benutzt, darf der Overlord<br />

2 Monster nach den üblichen <strong>Regel</strong>n entstehen<br />

lassen (jede Kombi nation aus Tiermenschen,<br />

Skeletten, Mörderspinnen, Rasierklingenflüglern,<br />

Höllenhunden und Hexenmeistern). Im Übrigen funktionieren<br />

diese Glyphen wie normale andere Glyphen.<br />

Getrennt (grün): Diese Glyphe gibt den<br />

Helden lediglich 1 Questmarker, wenn sie<br />

aktiviert wird. Sie kann nicht wie eine<br />

normale Glyphe für die Bewegung in<br />

eine oder aus einer Stadt benutzt werden.<br />

Macht (lila): Wenn diese Glyphe aktiviert<br />

wird und jedes Mal, wenn ein Held<br />

sie für seine Bewegung in eine oder aus<br />

einer Stadt benutzt, darf der Overlord<br />

2 Karten ziehen und sie ansehen. Eine<br />

davon darf er behalten, die andere wirft er ab und erhält<br />

dafür wie üblich Drohmarker. Im Übrigen funktionieren<br />

diese Glyphen wie normale andere Glyphen.<br />

Immer wenn eine neue Glyphe auf den Plan gelegt wird<br />

(normalerweise als Folge der Entdeckung eines neuen<br />

Gebietes), wählt der Overlord eine Glyphe aus seinem<br />

Vorrat aus. Er darf sich die verdeckten Unterseiten ansehen,<br />

um genau die richtige Glyphe zu wählen.<br />

Unverbrauchter Verrat<br />

Für jeweils 2 unverbrauchte Verratspunkte (egal, welcher<br />

Sorte) zieht der Overlord zu Spielbeginn 1 zusätzliche<br />

Overlordkarte, bis zum Maximum von 8 Karten.<br />

Beispiel: Roland hat noch 3 unverbrauchte Verratspunkte.<br />

Er zieht zu Spielbeginn 1 zusätzliche Overlordkarte (seine<br />

vierte), der letzte Verratspunkt verfällt nutzlos.<br />

Rücksetzen der Overlordkarten<br />

Nach Spielende werden die Overlordkarten wieder auseinander<br />

sortiert, d.h. alle Karten mit Verratskosten werden<br />

heraus genommen und die ursprünglichen Karten<br />

werden wieder hinzugefügt.<br />

Die Aktion Alarmbereitschaft<br />

(überarbeitet)<br />

Die Aktion Alarmbereitschaft wurde aus Gründen der<br />

Klarheit neu gefasst, insbesondere um besser mit den<br />

Verlängerungsaktionen zu harmonieren, die noch erklärt<br />

werden. Wenn ein Held jetzt in Alarmbereitschaft<br />

geht, hat er zwei verschiedene Halbaktionen, eine<br />

davon muss eine Befehlshalbaktion sein. Die beiden<br />

Halbaktionen können in beliebiger Reihenfolge vorgenommen<br />

werden. Mögliche Halbaktionen sind:<br />

Bewegung: Der Held kann sich bis zu so viele Felder<br />

weit bewegen, wie es seiner Bewegungsweite entspricht.<br />

Er kann seine Bewegung durch seine andere Halbaktion<br />

unterbrechen und sich anschließend wie gewünscht weiter<br />

bewegen.<br />

Angriff: Der Held kann einen Angriff unternehmen.<br />

Befehl: Der Held kann einen Befehlsmarker offen neben<br />

seine Figur legen. Falls es sich dabei um den Befehl<br />

Verlängerungsaktion (s.u.) handelt, kann der Held außerdem<br />

Machtwürfel werfen.<br />

Konzentration: Ein Held mit dem Befehl Verlängerungsaktion<br />

kann mit der Halbaktion Konzentration<br />

Machtwürfel werfen, wie unter Verlängerungsaktion<br />

beschrieben. Wie üblich kann er durch Ausgabe von<br />

Ausdauer das Würfellimit auf 5 erhöhen. Dadurch hat er<br />

die Möglichkeit, zwei Mal bei einer Verlängerungsaktion<br />

zu würfeln, so lange er sonst nichts tut.<br />

Betäubte Helden und Halbaktionen<br />

Ein betäubter Held erhält nun eine Halbaktion anstatt<br />

einer normalen Aktion, so könnte er z.B. die Aktion<br />

Konzentration wählen anstatt Bewegung, Angriff oder<br />

Befehlsmarker legen.


Verlängerungsaktionen<br />

Verlängerungs­<br />

aktionsmarker<br />

Manchmal möchten Helden etwas mehr<br />

tun als sich nur zu bewegen und zu schießen.<br />

Sie möchten vielleicht nach einem<br />

verborgenen Hebel suchen, der eine<br />

bewegliche Wand davon abhält, sie zu<br />

zerquetschen oder sie wollen versuchen,<br />

einen Geist davon zu überzeugen, ihnen<br />

zu helfen. In solchen Situationen sind Verlängerungsaktionen<br />

ganz praktisch.<br />

Verlängerungsaktionen werden meist im Text einer<br />

Quest vorgeschrieben. Sie werden ausgeführt, indem der<br />

Spieler mit seinem Helden die Aktion Alarmbereitschaft<br />

wählt (s.o., neu bearbeitete Fassung) und einen<br />

Befehlsmarker Verlängerungsaktion für seinen Helden<br />

auslegt. Dieser Befehlsmarker wird am Ende des<br />

Spielzuges wieder entfernt. Die Fortschrittsmarker, die<br />

der Held während der Verlängerungsaktionen nach und<br />

nach ansammelt (s.u.), behält er allerdings.<br />

Verlängerungsaktionen sehen im Text einer Quest so aus:<br />

„Unternimm eine Verlängerungsaktion Aktionsart<br />

(Schwierigkeit) um etwas bestimmtes zu tun.“<br />

Dieser hier allgemein gehaltene Satz wird durch die<br />

Information ergänzt, ob diese Aktion unterbrochen<br />

werden kann oder nicht.<br />

Die Aktionsart ist entweder Nahkampf, Fernkampf<br />

oder Zauberkampf und es wird genau angegeben, um<br />

welche Art es sich bei dem jeweiligen Versuch handelt.<br />

Direkt nach der Platzierung des Befehlsmarkers<br />

Verlängerungsaktion würfelt der Spieler für seinen<br />

Helden mit Machtwürfeln, deren Anzahl der jeweiligen<br />

Aktionsart entspricht. Er kann Ausdauer ausgeben, um<br />

die Würfelanzahl auf maximal fünf zu erhöhen.<br />

Beispiel: Das Questhandbuch gibt vor „Ein Held muss<br />

eine Verlängerungsaktion Nahkampf (4) unternehmen,<br />

um die festgeklemmte Tür aufzubrechen. Diese<br />

Aktion kann nicht unterbrochen werden.“ Tahlia,<br />

deren Nahkampfeigenschaft 3 beträgt, zieht auf das<br />

genannte Feld und führt in ihrem nächsten Zug die<br />

Aktion Alarmbereitschaft aus. Sie unternimmt zuerst<br />

eine Befehlshalbaktion und legt einen Befehlsmarker<br />

Verlängerungsaktion neben ihren Helden, dann würfelt<br />

sie mit den Machtwürfeln. Ihre Nahkampfeigenschaft<br />

erlaubt ihr den Wurf mit 3 Würfeln, aber sie könnte auch<br />

2 Ausdauer ausgeben um 5 Würfel zu werfen.<br />

Die Schwierigkeit sagt aus, wie viele Kraftverstärkungen<br />

der Spieler im Laufe mehrerer Spielzüge würfeln<br />

muss, um die Aktion erfolgreich abzuschließen. Für<br />

jede während einer Verlängerungsaktion gewürfelte<br />

Kraftverstärkung erhält der Spieler 1 Fortschrittsmarker,<br />

der für die Vollendung der<br />

Aktion zählt. Wenn er so viele oder<br />

mehr Fortschrittsmarker hat, wie die<br />

Schwierigkeit der Verlängerungsaktion<br />

fordert, ist die Aktion erfolgreich beendet<br />

und die aufgeführte Wirkung tritt ein. Fortschrittsmarker<br />

Hinweis: Falls eine Verlängerungsaktion eine Schwierigkeit<br />

von X hat, kann der Spieler entscheiden, sie mit einer<br />

beliebigen Anzahl Fortschrittsmarker zu beenden.<br />

Beispiel: Obiges Beispiel fortsetzend beschließt<br />

Tahlia, keine Ausdauer auszugeben und wirft daher<br />

mit 3 Machtwürfeln. Sie würfelt 2 Kraftverstärkungen<br />

und nimmt sich 2 Fortschrittsmarker, die sie vor sich<br />

legt. Sobald sie 4 Fortschrittsmarker gesammelt hat<br />

(Schwierigkeit 4), hat sie die Tür aufgebrochen und die<br />

Aktion ist beendet. Mit ihrer zweiten Halbaktion könnte<br />

Tahlia die Aktion Konzentration wählen und erneut<br />

Machtwürfel werfen.<br />

Unterbrechung von<br />

Verlängerungsaktionen<br />

Manche Verlängerungsaktionen können durch bestimmte<br />

Vorgänge unterbrochen werden, z.B. Gebrauch von<br />

Bewegungspunkten oder Verlust von Lebensmarkern.<br />

Jede Quest sagt genau, ob und wie eine bestimmte<br />

Verlängerungsaktion unterbrochen werden kann. Falls<br />

eine Verlängerungsaktion unterbrochen wird, schlägt sie<br />

sofort fehl und der Spieler muss alle Fortschrittsmarker<br />

abgeben, die er bis dahin für sie gesammelt hat. Eine<br />

unterbrochene Aktion kann so oft neu begonnen werden,<br />

wie die Helden den Versuch unternehmen möchten.<br />

Beispiel: In letzten Beispiel kann die Verlängerungs aktion<br />

Nahkampf (4) nicht unterbrochen werden, also behält<br />

Tahlia die gewonnenen Fortschrittsmarker so lange, bis<br />

sie es schafft, die Tür aufzubrechen. Sie kann z.B. mehrere<br />

Runden die Aktion Alarmbereitschaft nicht wählen, sie<br />

kann sich von der Tür entfernen, sie könnte sogar sterben<br />

und die Fortschrittsmarker trotzdem so lange behalten,<br />

bis sie endlich die Tür aufgebrochen hat.<br />

Beispiel: Das Questhandbuch sagt, dass eine<br />

Verlängerungsaktion Zauberkampf (2), um nach<br />

einer Geheimtür zu suchen, unterbrochen wird, wenn<br />

der Held, der die Verlängerungsaktion ausführt, sich<br />

vom zu untersuchenden Feld entfernt. Aurim entscheidet<br />

sich zu einer Aktion Alarmbereitschaft und<br />

zur Durchsuchung des Feldes, auf dem er sich gerade<br />

aufhält. Er führt eine Befehlshalbaktion aus, legt<br />

einen Marker Verlängerungsaktion und wirft mit den<br />

Machtwürfeln. Seine Zauberkampfeigenschaft ist 1, er<br />

will keine Ausdauer ausgeben, also wirft er 1 Würfel.<br />

Das Ergebnis ist eine Kraftverstärkung, er legt einen<br />

Fortschrittsmarker vor sich. Als zweite Halbaktion<br />

wählt er Konzentration, er wirft wieder 1 Machtwürfel,<br />

diesmal erfolglos. Falls Aurim sich im nächsten<br />

oder einem späteren Spielzug von dem Feld entfernt,<br />

bevor er die Geheimtür gefunden hat, verliert er den<br />

Fortschrittsmarker. Er kann aber andere Aktionen vornehmen,<br />

z.B. angreifen oder selber Schaden erleiden,<br />

ohne dadurch die Verlängerungsaktion zu unterbrechen.<br />

Fortlaufende Verlängerungsaktionen<br />

Manche Verlängerungsaktionen sind fortlaufend: Sie<br />

müssen kontinuierlich ausgeführt werden, um nicht<br />

fehlzuschlagen. Nachdem ein Held eine solche Aktion<br />

begonnen hat, muss er sie bis zu ihrer Vollendung in<br />

jedem seiner folgenden Spielzüge fortsetzen oder sie<br />

wird unterbrochen und misslingt.<br />

Beispiel: Kirga unternimmt eine fortlaufende<br />

Verlängerungsaktion Fernkampf (5) um ein Schloss<br />

aufzubrechen. Er kündigt eine Aktion Alarmbereitschaft<br />

an und zieht zuerst mit einer Bewegungshalbaktion<br />

auf das von der Quest genannte Feld, anschließend<br />

legt er mit einer Befehlshalbaktion einen Marker<br />

Verlängerungsaktion für seinen Helden und würfelt<br />

mit den entsprechenden Machtwürfeln. Falls Kirga<br />

in seinen weiteren Spielzügen etwas anderes unternimmt<br />

als die Aktion Alarmbereitschaft mit jeweils zwei<br />

Konzentrationshalbaktionen, verliert er sofort alle bisher<br />

angesammelten Fortschrittsmarker.


Zusammenarbeit<br />

Manchmal erlaubt das Questhandbuch explizit, dass<br />

mehrere Helden gemeinsam an einer Verlängerungsaktion<br />

arbeiten. In diesem Fall sammeln die Helden ihre<br />

erhaltenen Fortschrittsmarker in einem gemeinsamen<br />

Vorrat. Falls eine gemeinschaftliche Verlängerungsaktion<br />

fortlaufend sein muss, reicht es, wenn nur ein Held in<br />

seinem Spielzug die Aktion fortführt, auch wenn mehrere<br />

Helden dazu beitragen.<br />

Unheilvolle Gegenstände<br />

Einige Gegenstände haben große Macht, aber auch ihren<br />

Preis. Diese Gegenstände haben das Merkmal Unheilvoll.<br />

Jedes Mal, wenn ein Held sich mit einem unheilvollen<br />

Gegenstand ausrüstet, erhält er einen Unheilmarker.<br />

Außerdem muss er sich, wenn er getötet wird, sofort<br />

sämtlicher unheilvoller Ausrüstungsgegenstände entledigen<br />

oder sich mit ihnen erneut ausrüsten, wofür er wieder<br />

Unheilmarker erhält als Ersatz für jene, welche er durch<br />

seinen Tod los geworden ist (s. Unheil auf Seite 8).<br />

Dunkle Relikte<br />

Einige Gegenstände sind noch gefährlicher als lediglich<br />

unheilvoll. Dies sind die legendären Dunklen Relikte,<br />

deren einziger Zweck es ist, überall dort Unheil zu verbreiten,<br />

wo sie auftauchen. Um sie zu benutzen, muss der<br />

Overlord Verrat ausgeben, um mindestens eine Verratkarte<br />

„Dunkles Relikt“ in seinen Kartenstapel zu bringen. Wenn<br />

er diese Karte spielt, kann er irgendein Dunkles Relikt<br />

seiner Wahl aus dem Stapel der Dunklen Relikte gegen<br />

eine der gezogenen Schatzkarten austauschen, welche die<br />

Helden gerade bekommen würden.<br />

Wenn ein Held ein Dunkles Relikt findet, muss er sich<br />

sofort damit ausrüsten und falls nötig andere Ausrüstung<br />

dafür ablegen. Er kann sich dieser Ausrüstung nicht<br />

mehr entledigen oder sie irgendwo fallen lassen. Die<br />

einzige Möglichkeit, ein dunkles Relikt los zu werden,<br />

ist der Tod, in diesem Fall wird das Relikt abgeworfen.<br />

Neue Ausstattungsmarker<br />

Hindernisse<br />

Nebel<br />

Nebelmarker blockieren nicht die<br />

Bewegung, wohl aber die Sichtlinie.<br />

Figuren haben Sichtlinie in benachbarte<br />

Nebelfelder. Eine Figur in einem Nebel feld<br />

hat nur auf benachbarte Felder Sichtlinie.<br />

Verseucht<br />

Verseuchtes Gebiet behindert weder die<br />

Bewegung noch die Sichtlinie. Aber jedes<br />

Mal, wenn ein Held auf einem verseuchten<br />

Feld 1 Ausdauer ausgibt, erhält der<br />

Overlord dafür 1 Drohmarker. Verliert ein<br />

Held auf einem verseuchten Gebiet 1 Lebenspunkt, so<br />

erhält der Overlord für jeden verlorenen Lebenspunkt<br />

2 Drohmarker. Falls einen Held auf einem verseuchten<br />

Feld ein „plötzlicher Tod“ ereilt, wie beispielsweise<br />

Beispiel: Dunkles Relikt<br />

Die Drohkosten Dunkler Relikte sind in dem grünen<br />

Edelstein in der linken oberen Ecke angegeben. Der hier<br />

abgebildete „Dunkle Ring“ z.B. hat die Drohkosten 11.<br />

Zusätzlich muss der Overlord noch weitere Drohkosten<br />

zahlen, je nach Art der Schatzkarte, die er durch das Dunkle<br />

Relikt ersetzen möchte (wie auf der Fallenkarte „Dunkles<br />

Relikt“ aufgeführt). Er müsste z.B. 4 Drohmarker zusätzlich<br />

zahlen, wenn der Ring einen Kupferschatz ersetzen soll<br />

(15 insgesamt), 8 Drohmarker zusätzlich als Ersatz für einen<br />

Silberschatz (19 insgesamt) und 12 zusätzlich als Ersatz für<br />

einen Goldschatz (23 insgesamt).<br />

durch bewegliche Wände, erhält der Overlord<br />

2 Drohmarker für jeden Lebenspunkt, die der Held vor<br />

seinem Tod noch hatte.<br />

Altäre<br />

Altäre blockieren weder die Bewegung noch die<br />

Sichtlinie. Die Auswirkung von Altären ist je nach Quest<br />

unterschiedlich, aber sie werden immer auf die gleiche<br />

Weise aktiviert:<br />

Guter Altar<br />

Gute Altäre: Um einen guten Altar zu aktivieren,<br />

muss ein Held darauf stehen, 2 Bewegungspunkte als<br />

Bewegungsaktion verbrauchen und 250 Münzen zahlen<br />

(opfern). Der Altar entfaltet dann seine Wirkung wie in<br />

der Quest beschrieben.<br />

Böser Altar<br />

Böse Altäre: Um einen bösen Altar zu aktivieren, muss<br />

der Overlord ein Monster auf den Altar stellen und dann<br />

2 Bewegungspunkte als Bewegungsaktion verbrauchen.<br />

Anschließend stirbt das Monster und der Altar entfaltet<br />

seine Wirkung, wie in der Quest beschrieben.<br />

Fallen<br />

Bewegliche Wände<br />

Bewegliche Wände blockieren die<br />

Sichtlinie und gelten hinsichtlich<br />

Sichtlinienblockierung, Angriffen und<br />

Bewegungen als Wand. Im Gegensatz<br />

zu anderen Wänden bewegen sich<br />

bewegliche Wände durch die Verliese<br />

und zerquetschen alles, was ihnen in den Weg kommt.<br />

Bewegung beweglicher Wände<br />

Zu Beginn seines Spielzuges muss der Overlord, bevor er<br />

irgendetwas anderes tut, alle im Spiel befindlichen beweglichen<br />

Wände bewegen. Das geschieht, indem er sie<br />

einfach ein Feld weiter in die Richtung schiebt, die in der<br />

Quest vorgegeben ist. Falls eine bewegliche Wand eine<br />

Figur auf irgendetwas schiebt, das die Bewegung blockiert<br />

wird sie getötet, unabhängig von Lebenspunkten,<br />

Rüstung oder besonderen Fähigkeiten. Dies Hindernis<br />

kann eine normale oder bewegliche Wand, eine geschlossene<br />

Tür, Wasser oder ähnliches sein. Falls eine Figur<br />

auf eine andere Figur geschoben wird, muss diese wenn<br />

möglich vom kontrollierenden Spieler auf ein oder mehrere<br />

benachbarte freie Felder verschoben werden. Falls sie<br />

nur auf ein Feld mit einer Figur verschoben werden kann,<br />

muss diese Figur ebenso verschoben werden. Falls keine<br />

Verschiebung möglich ist, wird die Figur sofort getötet.<br />

Jede Figur auf einem Feld, über das sich die bewegliche<br />

Wand bewegt, wird von dieser in gleicher Richtung weiter<br />

geschoben und erleidet dabei 1 Schaden, unabhängig<br />

von irgendwelcher Rüstung. Die einzige Ausnahme ist,<br />

wenn sich die Figur in einer Grube befindet, über welche<br />

die Wand einfach hinweg gleitet (s.u.). Bewegliche<br />

Wände entfernen Trümmerhindernisse von Feldern,<br />

über die sie ziehen, und ignorieren die meisten anderen<br />

Hindernisse (außer Gruben, s.u.). Sobald eine bewegliche<br />

Wand auf eine Wand oder eine geschlossene Tür<br />

trifft, wird sie vom Spielplan entfernt.<br />

Bewegliche Wände und Gruben<br />

Bewegliche Wände gleiten über Gruben hinweg. Jede<br />

Figur in einer Grube, über die eine bewegliche Wand<br />

hinweg gleitet, ist davor sicher, von ihr zerquetscht oder<br />

weiter geschoben zu werden. Wenn eine Figur von einem<br />

Grubenfeld auf ein benachbartes anderes Grubenfeld zieht,<br />

kann sie dabei unter einer darüber befindlichen beweglichen<br />

Wand hindurch gehen, als sei diese nicht vorhanden.


Neue länger andauernde Effekte<br />

Diese Erweiterung enthält zwei neue länger andauernde<br />

Effekte, und zwar:<br />

Unheil<br />

Der Questwert eines Helden wird für<br />

jeden Unheilmarker, mit dem er belastet<br />

ist, um 1 erhöht. Ein Held kann seine<br />

Unheilmarker normalerweise nur los werden,<br />

wenn er stirbt.<br />

Beispiel: Runenhexe Astarra ist mit 2 Unheilmarkern<br />

belastet, dadurch ist ihr Questwert von 2 auf 4 erhöht.<br />

Wenn sie stirbt, verlieren die Helden 4 Questmarker,<br />

Astarra verliert dabei natürlich alle ihre Unheilmarker.<br />

Frost<br />

Frostmarker zeigen, dass ein Held vorübergehend<br />

von einer dünnen Eisschicht<br />

umgeben ist, wodurch seine Rüstung und<br />

Waffen in Mitleidenschaft gezogen werden.<br />

Zu Beginn seines Spielzuges muss<br />

ein Held für jeden seiner Frostmarker mit 1 Machtwürfel<br />

würfeln. Für jedes gewürfelte Energiesymbol kann er<br />

einen Frostmarker abwerfen, andernfalls behält er seine<br />

Frostmarker. Wenn ein Held mit einem oder mehreren<br />

Frostmarkern mit einer Waffe angreift, muss er anschließend,<br />

nachdem er Schaden angerichtet hat, für jeden seiner<br />

Frostmarker 1 Machtwürfel werfen. Falls er dabei<br />

mindestens eine Leerseite würfelt, zerbricht seine<br />

Angriffswaffe und wird abgeworfen.<br />

Das gilt ebenso jedes Mal für den Schild des Helden,<br />

wenn dieser benutzt wird, um Schaden abzufangen<br />

und für seine Rüstung, wenn ihm durch einen Angriff<br />

5 Schaden oder mehr zugefügt werden (vor der<br />

Reduzierung durch die Rüstung).<br />

Beispiel: Sir Valadir hat 1 Frostmarker und greift<br />

mit seinem Schwert an. Nachdem er den Angriff ausgeführt<br />

und eventuell damit Schaden verursacht hat,<br />

würfelt er mit 1 Machtwürfel. Das Ergebnis ist leider<br />

eine Leerseite, sein Schwert wird zerstört und abgeworfen.<br />

Während des Zuges des Overlords wird er mit<br />

5 Schaden angegriffen. Er benutzt seinen Kristallschild,<br />

um 2 Schaden abzuwehren, seine Kettenrüstung und<br />

Rüstungsgrundwert reduzieren den Schaden abermals<br />

um 3 – trotzdem wurden ursprünglich 5 Schaden verursacht.<br />

Also muss er mit 1 Machtwürfel für seinen<br />

Kristallschild würfeln (Energiesymbol) und ebenso für<br />

seine Kettenrüstung (Leerseite). Pech gehabt: Seine<br />

Kettenrüstung ist zerstört und wird abgeworfen.<br />

Neuer Schatzmarker<br />

In den Verliesen ist nun der folgende neue Schatz zu<br />

finden:<br />

Unverwundbarkeitstrank<br />

Ein Unverwundbarkeitstrank ist ein Elixier mit<br />

magischen Schutzkräften. Wenn ein Held einen<br />

Unverwundbarkeitstrank aufnimmt, kann er sich sofort<br />

kostenlos damit ausrüsten, falls er nicht schon mit drei<br />

Tränken ausgerüstet ist. Andernfalls kann er das Elixier<br />

in seinem Gepäck unterbringen, es sei denn dort befinden<br />

sich schon drei Ausrüstungsgegenstände.<br />

Unverwundbarkeitstrank<br />

Auf Kosten 1 Bewegungspunktes kann ein Held einen<br />

Unverwundbarkeitstrank trinken, wenn er damit ausgerüstet<br />

ist. Er legt dann den Unverwundbarkeitsmarker<br />

auf das Bild seiner Charaktertafel. Bei einem späteren<br />

beliebigen Angriff gegen ihn kann er den Marker nach<br />

dem Angriffswurf abwerfen, um gegen diesen Angriff<br />

+10 Rüstung zu erhalten. Der Trank wird unwirksam,<br />

wenn der Held einen anderen Trank zu sich nimmt, bevor<br />

er seine Wirkung entfalten konnte. Ansonsten bleibt er so<br />

lange wirksam, bis er gebraucht wird oder der Held stirbt.<br />

Neue Vertraute<br />

Sharr die Flinkflüglerin<br />

Diese Vertraute kommt durch die Magie­<br />

Fertigkeitskarte „Sharr die Flinkflüglerin“<br />

ins Spiel. Sharrs Bewegungsweite<br />

beträgt 5 und sie hat die Fähigkeit Fliegen.<br />

Falls Sharr ihre Bewegung auf demselben<br />

Feld beendet wie eine verbündete Figur, gewinnt diese<br />

2 verlorene Lebensmarker zurück. Falls Sharr ihre<br />

Bewegung auf einer aktivierten Dunklen Glyphe beendet,<br />

wird diese vom Spielplan entfernt und durch eine<br />

normale aktivierte Glyphe ersetzt.<br />

Schattenseele<br />

Dieser Vertraute kommt durch die<br />

Täuschungs­Fertigkeitskarte „Schattenseele“<br />

ins Spiel. Die Bewegungsweite der<br />

Schatten seele beträgt 5 und sie hat die<br />

Fähigkeit Fliegen. Die Schattenseele kann<br />

ihre Bewegung nicht auf demselben Feld wie eine andere<br />

Figur beenden. Auch keine andere Figur kann ihre Bewegung<br />

auf demselben Feld wie die Schattenseele beenden.<br />

Zu Beginn seines Spielzuges hat der Held, der von<br />

Schatten seele begleitet wird, 3 Möglichkeiten:<br />

A) Er kann seinen Platz mit der Schattenseele tauschen,<br />

B) Er kann die Schattenseele auf ein leeres zu sich selbst<br />

benachbartes Feld ziehen oder<br />

C) Er kann die Schattenseele untätig dort lassen, wo sie ist.<br />

Anschließend führt der Held seinen normalen Spielzug<br />

aus, einschließlich Bewegung, auch falls er zuvor den<br />

Platz mit der Schattenseele getauscht hatte.<br />

Flaschengeist<br />

Dieser Vertraute kommt durch die Silberschatzkarte<br />

„Flaschengeist“ ins Spiel. Der<br />

Geist bleibt, solange der Held mit der<br />

Schatzkarte ausgerüstet ist. Die Bewegungs<br />

weite des Flaschen geistes ist 4 und<br />

er hat die Fähigkeit Aura.<br />

Neue besondere Fähigkeiten<br />

Prügeln<br />

Wenn eine Figur einen Angriff mit der Fähigkeit Prügeln<br />

macht, kann sie dabei bis zu 5 Machtwürfel werfen (hat<br />

ein Monster bereits Machtwürfel, z.B. durch andere<br />

Overlordkarten, müssen diese mit gewürfelt werden).<br />

Falls dabei mindestens eine Leerseite gewürfelt wird, gilt<br />

dies wie ein gewürfelter Misserfolg. Andererseits geht der<br />

Angriff ganz normal weiter und hat folgende Wirkung:<br />

„ : : +5 Schaden und Durchbohren 2.“<br />

Abgesehen von anderen Wirkungen muss eine Figur<br />

nicht mit Machtwürfeln würfeln, wenn sie einen Prügel<br />

Angriff macht.<br />

Berserker<br />

Falls ein Monster mit der Fähigkeit Berserker verwundet<br />

ist (d.h. es hat schon mindestens einen Lebenspunkt verloren),<br />

würfelt es mit allen 5 Machtwürfeln, wenn es angreift.<br />

Unheilig<br />

Alle feindlichen Figuren innerhalb von 3 Feldern<br />

Entfernung zu einer Figur mit der Fähigkeit Unheilig<br />

haben bei allen ihren Angriffen -1 Reichweite (im<br />

Nahkampf wird die Reichweite wie bisher ignoriert) und<br />

-1 Schaden.<br />

Außerdem erhält jede feindliche Figur, die einer Figur<br />

mit der Fähigkeit Unheilig den Todesstoß versetzt,<br />

einen Unheilmarker. Das trifft nur zu, falls die Figur mit<br />

Unheilig tatsächlich stirbt (d.h. nicht durch die Fähigkeit<br />

Unsterblich o.ä. gerettet wird).<br />

Dunkles Gebet<br />

Ein Monster mit der Fähigkeit Dunkles Gebet generiert<br />

1 Drohmarker für den Overlord für jedes Energiesymbol,<br />

welches es bei seinen Angriffen würfelt (anstatt sonst 1<br />

Drohmarker für zwei Energiesymbole). Außerdem erhält<br />

die Figur +1 Reichweite und +1 Schaden für jedes<br />

Energiesymbol, welches es bei seinen Angriffen würfelt.


Frost<br />

Falls ein Angriff durch ein Monster oder mit einer<br />

Waffe mit der Fähigkeit Frost einem Helden mindestens<br />

1 Schaden zufügt (vor der Berücksichtigung<br />

von Rüstung), wird der Held vorübergehend von<br />

einer dünnen Eisschicht überzogen, die seine<br />

Ausrüstungsgegenstände schwächt. Nach der tatsächlichen<br />

Schadenswirkung durch den Angriff wird ein<br />

Frostmarker neben den Helden gelegt. Ein Held kann<br />

mehrere Frostmarker gleichzeitig haben, Monster können<br />

nicht durch Frost beeinträchtigt werden. S. „Neue<br />

länger andauernde Effekte“ Seite 8.<br />

Sprung<br />

Eine Figur mit der Fähigkeit Sprung kann einen Sprung­<br />

Angriff machen. Dabei bewegt sich die Figur in gerader<br />

Linie (horizontal oder vertikal, nicht diagonal) bis zu<br />

doppelt so weit, wie ihr noch Bewegungspunkte zur<br />

Verfügung stehen und ignoriert dabei Hindernisse und<br />

feindliche Figuren. Sprünge können nicht durch Wände<br />

und geschlossene Türen gemacht werden und müssen<br />

auf einem freien Feld enden. Die springende Figur kann<br />

danach einen Angriffwurf machen, der alle übersprungenen<br />

feindlichen Figuren betrifft. Ein Sprung­Angriff ignoriert<br />

die gewürfelte Reichweite und schlägt nur fehl, wenn<br />

ein Misserfolg gewürfelt wird. Falls der Angriff gelingt,<br />

erleidet jede betroffene Figur vollen Schaden. Falls mindestens<br />

eine feindliche Figur dem Sprung­Angriff ausweicht,<br />

kann nur eine Wurfwiederholung stattfinden (der<br />

erste ausweichende Spieler links vom angreifenden Spieler<br />

entscheidet, welche Würfel bzw. ob überhaupt welche neu<br />

gewürfelt werden). Eine Figur kann nur einen Sprung­<br />

Angriff pro Spielzug machen und sie kann sich nach<br />

einem Sprung­Angriff nicht mehr weiter bewegen.<br />

Verwandlung<br />

Ein Monster mit der Fähigkeit Verwandlung kann<br />

wählen, mit welchen Würfeln es angreift. Für jeden<br />

Verwandlungswürfel (Würfel mit Fragezeichen) auf<br />

der Karte des Monsters kann der Overlord einen roten,<br />

weißen, blauen, gelben oder grünen Würfel nehmen,<br />

begrenzt durch die dem Spiel beiliegenden Würfel.<br />

Beim Angriff muss mindestens ein roter, weißer oder<br />

blauer Würfel benutzt werden, auch mehrere davon,<br />

falls gewünscht. Der Overlord entscheidet auch, welche<br />

Angriffsart das Monster wählt (Nah­, Fern­ oder<br />

Zauberkampf). Bei einem Nahkampfangriff muss der<br />

Overlord mindestens einen roten Würfel benutzen, bei<br />

einem Fernkampfangriff mindestens einen blauen und<br />

bei einem Zauberkampfangriff mindestens einen weißen.<br />

Beispiel: Ein Chaosbiest greift einen Helden an. Auf seiner<br />

Monsterkarte sind 3 Verwandlungswürfel zu sehen,<br />

also würfelt der Overlord mit 3 Würfeln. Sehr risikofreudig<br />

wählt der Overlord je 1 roten, blauen und weißen<br />

Würfel. Mit diesen gewählten Würfelfarben kann er<br />

entscheiden, sowohl einen Nahkampf-, Fernkampf- oder<br />

auch Zauberkampfangriff zu unternehmen.<br />

Totenbeschwörung<br />

Wenn ein Held mit der Fähigkeit Totenbeschwörung<br />

einem kleinen (nicht größer als 1 Feld), normalen Monster<br />

ohne Namen den Todesstoß versetzt und dieses auch tatsächlich<br />

stirbt (d.h. nicht durch die Fähigkeit Unsterblich<br />

o.ä. gerettet wird), kann er es wiederbeleben. Das<br />

Monster bleibt mit voller Lebensstärke auf dem Spielplan,<br />

aber jetzt unter Kontrolle des Helden. Ein Held kann nie<br />

mehrere Monster gleichzeitig kontrollieren, er kann aber<br />

ein Monster unter seiner Kontrolle absichtlich sterben lassen,<br />

um ein anderes wiederbeleben zu können.<br />

Ein widerbelebtes Monster bewegt sich nach dem Ende<br />

des Spielzuges des Helden, von dem es kontrolliert<br />

Der linke Blutaffe hat noch 4 Bewegungspunkte,<br />

als er seinen Sprung­Angriff<br />

macht. Er macht den weitest möglichen<br />

Sprung von 8 Feldern (doppelt<br />

so viele Felder wie noch übrige<br />

Bewegungspunkte) nach rechts und<br />

springt dabei über Aurim, Sahla und einen<br />

Tiermenschen hinweg. Dann macht er seinen<br />

Angriffswurf gegen Aurim und Sahla,<br />

aber nicht gegen den Tiermenschen. Der<br />

Angriff verursacht vollen Schaden bei beiden<br />

übersprungenen Helden.<br />

Falls beide Helden dem Angriff<br />

ausweichen, entscheidet der erste<br />

links vom Overlord sitzende<br />

Spieler, welche Würfel erneut<br />

geworfen werden.<br />

WICHTIGER HINWEIS<br />

Die Fähigkeiten Aura und Greifen<br />

haben während eines Sprung-<br />

Angriffs keine Wirkung. Außerdem<br />

können Blutaffen während eines<br />

Sprungangriffs nicht zur Seite ausschlagen.<br />

wird. Das Monster wird aktiviert wie sonst durch den<br />

Overlord, allerdings jetzt durch den kontrollierenden<br />

Helden. Nach dem Ende des kompletten Zuges des<br />

Monsters muss der Held einen Machtwürfel werfen, bei<br />

jedem anderen Ergebnis als Kraftverstärkung zerfällt das<br />

Monster und ist tot.<br />

Schattenmantel<br />

Eine Figur mit der Fähigkeit Schattenmantel kann nur<br />

durch Angriffe benachbarter Figuren getroffen werden.<br />

Angriffe, die von mehr als 1 Feld Entfernung ausgeführt<br />

werden, haben keinerlei Auswirkung auf sie.<br />

Beispiele für Sprung-Angriffe<br />

Der untere Blutaffe hat auch noch<br />

4 Bewegungspunkte, als er seinen<br />

Sprung­Angriff macht. Er springt aber<br />

nur 7 Felder nach oben, über Aurim,<br />

Eliam und ein Trümmerhindernis hinweg<br />

(auch Hindernisse können übersprungen<br />

werden). Anschließend kann er seinen<br />

Angriffswurf gegen Aurim und Eliam<br />

machen, der beiden im Erfolgsfall vollen<br />

Schaden zufügt. Falls auch hier<br />

beide Helden dem Angriff ausweichen,<br />

entscheidet wieder der erste links vom<br />

Overlord sitzende Spieler, welche Würfel<br />

erneut geworfen werden.<br />

WICHTIGER HINWEIS<br />

Sprung-Angriffe können nur<br />

horizontal oder vertikal erfolgen,<br />

nie diagonal.


Descent: Die Reise ins<br />

Dunkel <strong>Regel</strong>änderungen<br />

und Klarstellungen<br />

Die folgenden <strong>Regel</strong>n wurden geändert oder werden<br />

hiermit klargestellt, um das Spiel zu verbessern.<br />

Overlordkarten<br />

Der Overlord zieht zu Spielbeginn 3 Karten von seinem<br />

Stapel. Er kann jederzeit Karten abwerfen, um Drohmarker<br />

zu erhalten, auch während des Spielzuges eines Helden.<br />

Tränke zu sich nehmen<br />

Jeder Held darf in seinem Spielzug nur höchstens einen<br />

Trank zu sich nehmen (egal, welcher Sorte). Das verhindert<br />

einige zu machtvolle Kombinationen.<br />

Kosten des Ausdauertranks<br />

Ein Ausdauertrank kostet 50 Münzen und nicht 25, wie<br />

in der englischen <strong>Regel</strong> ursprünglich angegeben.<br />

Verkauf von Schätzen<br />

Die Helden können einen Schatz aus einer Schatztruhe<br />

nicht mehr sofort gegen seinen vollen Wert eintauschen.<br />

Sie müssen den Schatz erst zurück in die Stadt bringen<br />

und ihn dort auf dem Markt für den halben Wert verkaufen.<br />

Schätze auf dem Markt kaufen<br />

Die Helden können nur Schätze auf dem Markt kaufen,<br />

wenn sie in diesem Spiel schon mindestens eine Truhe<br />

von der entsprechenden Sorte geöffnet haben. Z.B. können<br />

sie nur dann einen Silberschatz kaufen, wenn sie<br />

schon mindestens eine Silbertruhe geöffnet haben.<br />

Kleine Monster und Treppen<br />

Mit 1 Bewegungspunkt kann ein kleines Monster<br />

von einem Treppenfeld auf ein anderes gleichfarbiges<br />

Treppenfeld ziehen.<br />

Stoßkraft und große Monster<br />

Große Monster (Monster, die mehr als ein Feld beanspruchen)<br />

sind schwerer und weniger leicht weg zu<br />

stoßen. Für jedes über das erste hinaus gehende Feld,<br />

welches das Monster einnimmt, wird es ein Feld weniger<br />

weit zurück gestoßen. Z.B. wird ein Oger, der vier<br />

Felder beansprucht, drei Felder weniger weit zurück<br />

gestoßen, wenn Stoßkraft gegen ihn angewendet wird.<br />

Ein Drache, der sechs Felder groß ist, wird 5 Felder<br />

weniger weit zurück gestoßen.<br />

Gruben und Sichtlinie<br />

Figuren in einer Grube können die zur Grube benachbarten<br />

Felder sehen.<br />

Betäubung und Halbaktionen<br />

Ein Held, der einen Betäubungsmarker abwirft, erhält<br />

nun eine Halbaktion (s. Seite 5) anstatt einer normalen<br />

Aktion.<br />

Klarstellung Feueratem Schablone<br />

Die Flamme eines Feueratem Angriffs breitet sich um<br />

Hindernisse herum aus. Normalerweise sind alle Figuren<br />

unter der Schablone betroffen, aber die Flamme kann<br />

durch Wände und geschlossene Türen blockiert werden.<br />

Insbesondere gilt, dass eine Figur betroffen ist, wenn eine<br />

kleine fliegende Figur eine regelgerechte Bewegung vom<br />

Ursprungsfeld des Feueratems aus zum Zielfeld machen<br />

könnte und dabei immer im Rahmen der Schablone<br />

bleibt. In der Erweiterung Quelle der Finsternis wird dies<br />

in einem Beispiel weiter verdeutlicht. Feueratem Angriffe<br />

können nicht über Treppen erfolgen.<br />

Landrec der Weise<br />

Die Sonderfähigkeit von Landrec muss lauten:<br />

„erhält bei jedem Angriffswurf automatisch + 2 Energie.“<br />

Häufig gestellte<br />

Fragen (FAQ)<br />

Im Folgenden werden häufig gestellte Fragen zu<br />

Descent: Die Reise ins Dunkel beantwortet.<br />

Spielzug eines Heldenspielers<br />

F: Kann ein Held einem benachbarten Helden jeden beliebigen<br />

Gegenstand überreichen, oder nur Waffen und Tränke?<br />

A: Ein Held kann einem anderen benachbarten Helden auf Kosten eines<br />

Bewegungspunktes jeden beliebigen Gegenstand geben, aber niemals<br />

Geld (siehe aber auch Optionale <strong>Regel</strong>n im Deutschen Grundspiel).<br />

F: Wann kann ein Held seine Ausrüstung zusammenstellen?<br />

A: Ein Held kann seine Ausrüstung mit Gegenständen aus seinem<br />

Gepäck direkt nach dem Auffrischen seiner Karten, also in Phase 2<br />

zusammenstellen und währenddessen auch Gegenstände fallen lassen<br />

oder neu im Gepäck verstauen. Außerdem kann ein Held immer dann,<br />

wenn er neue Gegenstände von einem anderen Helden oder aus einer<br />

Schatztruhe erhält, diese sofort seiner Ausrüstung hinzufügen, wofür er<br />

aber eventuell einen anderen Gegenstand fallen lassen oder in seinem<br />

Gepäck verstauen muss, um seine Hände dafür frei zu bekommen.<br />

F: Hat ein Held eine Rundumsicht von 360°?<br />

A: Ja, auf Seite 4 der <strong>Regel</strong> steht auch deutlich „Dabei ist es unerheblich,<br />

in welche Richtung die Figur gerade schaut. Man sollte sich vorstellen,<br />

dass die Helden und Monster ständig um sich blicken und daher<br />

in alle Richtungen schauen können.“ (siehe aber auch Optionale <strong>Regel</strong>n<br />

im Deutschen Grundspiel)<br />

F: Kann ein betäubter Held Bewegungsaktionen ausführen (z.B. einen<br />

Trank zu sich nehmen)?<br />

A: Ja, falls der Held beschließt, Bewegungspunkte zu gebrauchen<br />

anstatt anzugreifen oder einen Befehlsmarker zu legen. Ein betäubter<br />

Held kann auch nach Belieben Ausdauermarker abgeben, um<br />

Bewegungspunkte zu erhalten.<br />

F: Kann ein Held, der die Aktion „Rennen“ gewählt hat, seine<br />

Bewegungspunkte auch für andere Zwecke als Bewegung einsetzen<br />

(z.B. einen Trank zu sich nehmen)?<br />

A: Ja. Immer wenn ein Held Bewegungspunkte erhält bzw. benutzt,<br />

kann er sie auch für jede Bewegungsaktion verwenden, einschließlich<br />

Bewegung selbst natürlich, einen Trank zu sich nehmen, eine Tür<br />

öffnen usw.<br />

F: Gibt es in der Stadt ein Limit dafür, wie viele Gegenstände man<br />

kaufen und verkaufen darf und müssen die Käufe und Verkäufe in einer<br />

bestimmten Reihenfolge geschehen?<br />

A: Man kann so oft kaufen und verkaufen, wie man will, und das in<br />

beliebiger Reihenfolge.<br />

F: Kann ein Held in der Stadt ausruhen?<br />

A: Ja.<br />

F: Auf Seite 18 sagt die <strong>Regel</strong> für „Kupferschatz“, „Jeder Held<br />

zieht eine Karte vom Stapel der Kupferschatzkarten …“ Falls eine<br />

Schatztruhe aber 2 Kupferschätze enthält, zieht jeder Held dann auch<br />

2 Kupferschatzkarten?<br />

A: Ja. (Siehe aber auch Optionale <strong>Regel</strong>n im Deutschen Grundspiel.)<br />

F: Können Vertraute über Gruben springen? Können sie Transport-<br />

Glyphen benutzen?<br />

A: In beiden Fällen: Nein! Sie können aber in Gruben hineinspringen<br />

und auf der anderen Seite herausklettern.<br />

Spielzug des Overlords<br />

F: Wenn der Overlord einen Helden mittels „Dunkle Bezauberung“<br />

kontrolliert, wer entscheidet dann, wie Energie und Machtwürfel<br />

verwendet werden? Kann der Overlord den Charakter bewegen und<br />

mit ihm angreifen, oder nur einen einzigen Angriff ohne Bewegung<br />

ausführen?<br />

A: Der Overlord kontrolliert den Helden nur für diesen Angriff,<br />

einschließlich der Verwendung von Energie und Machtwürfeln. Der<br />

Overlord kann für den Angriff auch Karten wie „Zielen“ spielen. Er<br />

kann den Charakter aber nicht bewegen und auch den Helden nicht<br />

zwingen, Ausdauermarker zu benutzen, um den Angriff zu verstärken.<br />

F: Besteht der Effekt der Karte „Ausweichen“ des Overlords darin,<br />

dass der Angriff des Helden vollständig fehlschlägt, oder darin, dass<br />

er den Helden zwingt, einige oder alle Angriffswürfel erneut zu werfen,<br />

genau wie beim Befehl „Ausweichen“ der Helden?<br />

A: Mit der Karte „Ausweichen“ zwingt der Overlord den Helden, nach<br />

Wahl des Overlords Angriffswürfel erneut zu werfen.<br />

F: Kann ein Monster seine Bewegung auf Transport-Glyphen beenden<br />

oder auf Transport-Glyphen entstehen?<br />

A: Monster können ihre Bewegung auf nicht aktivierten Glyphen beenden<br />

oder dort entstehen, aber nie auf aktivierten Glyphen. Falls ein<br />

Monster auf einer aktivierten Glyphe ist, muss der Overlord es in seinem<br />

nächsten Zug fortbewegen, falls möglich. Monster können immer über<br />

Glyphen hinweg ziehen und auch auf Glyphenfelder angreifen.<br />

F: Kann der Overlord Drohmarker für einen Angriff erhalten, obwohl<br />

es kein Angriffsziel gibt (weil z.B. keine Helden in Sichtlinie des<br />

Monsters sind)?<br />

A: Nein. Nur durch Angriffe, die auch Aussicht auf Erfolg haben, kann<br />

der Overlord Drohmarker erhalten.<br />

F: Kann der Overlord eine Karte „Spießgrube“ oder „Felsentrümmer“<br />

spielen, falls bereits alle 1 Feld großen Gruben- und Trümmermarker im<br />

Spiel sind?<br />

A: Ja, genau wie bei Monstern kann ein schon auf dem Spielplan befindlicher<br />

Marker entfernt und woanders eingesetzt werden.<br />

Besondere Fähigkeiten<br />

F: Kann ein Angreifer mittels Stoßkraft das Opfer in eine beliebige<br />

Richtung stoßen, oder nur „geradeaus“ zurück? Kann das Opfer<br />

außerdem auch in eine Grube gestoßen werden?<br />

A: Mit Stoßkraft kann der Angreifer sein Opfer in eine beliebige<br />

Richtung stoßen, auch in eine Grube oder eine andere Falle.<br />

F: Sind besondere Fähigkeiten kumulativ?<br />

A: Besondere Fähigkeiten, welche den Gebrauch von Energie erfordern,<br />

sind kumulativ ausgelegt. Wer z.B. über die Fähigkeit<br />

�: +1 Schaden und Durchbohren 1“ verfügt und 3 Energie aufwendet,<br />

erhält +3 Schaden und Durchbohren 3. Einige Gegenstände mögen<br />

ausdrücklich den Energieaufwand und damit die Kumulation einschränken,<br />

aber das sind wenige Ausnahmen zur <strong>Regel</strong>.<br />

Verschiedenes<br />

F: Wie viele Ausdauermarker kostet es einen Helden mit der Fähigkeit<br />

Telekinese, einen anderen Helden aus einer Grube heraus zu holen?<br />

A: Einen Ausdauermarker.<br />

F: Erleidet ein Held, der auf einer Schatztruhe steht, Schaden, wenn<br />

diese Schatztruhe durch die Karte „Explodierende Rune“ explodiert,<br />

oder nur die zur Truhe benachbarten Helden?<br />

A: Auch der Held, der auf der Truhe steht, erleidet Schaden.


F: Kann ein Charakter mit der Fähigkeit Telekinese einen anderen<br />

Helden bewegen, der in einem Netz gefangen ist?<br />

A: Ja. Das Netz wird aber mitbewegt, d.h. der Netzmarker bleibt bei<br />

dem gefangenen Helden.<br />

F: Warum kann man nicht über Wasser springen, wie z.B. über<br />

Gruben?<br />

A: Wie jeder erfahrene Held weiß, sind die dunklen Wasser in unterirdischen<br />

Höhlen mit tödlichen Blutkraken verseucht, die einen unachtsamen<br />

Helden sofort ins Verderben ziehen können. Daher wagen es höchstens<br />

die akrobatischsten Helden, über ein auch noch so harmlos aussehendes<br />

Wasser zu springen.<br />

F: Was passiert, wenn eine Figur zu Beginn ihres Spielzuges auf einem<br />

Lavafeld ist und sich nicht bewegt:<br />

A: Wenn eine Figur zu Beginn ihres Zuges auf einem Schaden verursachenden<br />

Feld ist, wie z.B. Lava, und sich nicht bewegt, erleidet sie zum<br />

Ende ihres Spielzuges den entsprechenden Schaden.<br />

F: Erhält ein fliegendes Monster, welches über das Feld eines Helden<br />

mit der Fähigkeit „Aura“ fliegt, einen Schaden?<br />

A: Nein.<br />

F: Hat ein Held, falls er mit „Erdpakt“ in der Stadt Bewegungspunkte<br />

verbraucht, um dort einzukaufen, sich „bewegt“ und kann daher den<br />

Lebensmarker-Bonus nicht in Anspruch nehmen?<br />

A: In diesem Falle gilt der Einkauf in der Stadt als Bewegung, d.h. der<br />

Held kann den Bonus nicht in Anspruch nahmen.<br />

Ausdauertrank<br />

Kupfertruhe<br />

Gelbe<br />

Rune<br />

Trümmer<br />

Graue<br />

Treppe<br />

Heiltrank<br />

Silbertruhe<br />

Blaue<br />

Rune<br />

Verseucht<br />

Rote<br />

Treppe<br />

Unverwund­<br />

barkeitstrank<br />

Goldtruhe<br />

Rote<br />

Rune<br />

Grube<br />

Blaue<br />

Treppe<br />

Begegnungs­<br />

marker<br />

Geld­<br />

marker<br />

Credits<br />

Autor: Kevin Wilson<br />

Entwicklung: Kevin Wilson<br />

<strong>Regel</strong>n: Kevin Wilson<br />

Bearbeitung: James D. Torr<br />

Grafische Gestaltung: Andrew Navaro<br />

Schachtelillustration: Jesper Ejsing<br />

Spielmaterial-Illustrationen: Lou Frank,<br />

Rafal Hrynkiewicz, Frank Wall<br />

Testspieler: Matthew B. Cary, Thyme Ludwig,<br />

Roland Kinne, Daniel Scheppard, John Skogerboe,<br />

Jason Allan Lee Smith, Thor Wright, FFG Staff<br />

Produktion: Darrell Hardy<br />

Herausgeber: Christian T. Petersen<br />

Deutsche <strong>Regel</strong> und Texte: Ferdinand Köther<br />

Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller, Harald Bilz,<br />

Roland Goslar<br />

Nicht­Aktivierte<br />

Glyphe<br />

Wasser Nebel<br />

Grüne<br />

Treppe<br />

Guter Altar<br />

Böser Altar<br />

Spielplansymbole<br />

Aktivierte<br />

Glyphe<br />

Rote<br />

Runenschlosstür<br />

Blaue<br />

Runenschlosstür<br />

Große Grube<br />

Descent: Die Reise ins Dunkel und Altar der Verzweiflung sind<br />

Handelsmarken von Fantasy Flight Publishing, Inc., © 2007. Alle<br />

Rechte vorbehalten.<br />

Kein Teil dieses Spiels darf ohne ausdrückliche schriftliche<br />

Genehmigung des Herausgebers oder Rechteinhabers vervielfältigt<br />

oder auf andere Weise wiedergegeben werden.<br />

Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe:<br />

Katzentalerstr. 1<br />

74834 Elztal<br />

info@heidelberger-spieleverlag.de<br />

Mehr Quests, Informationen und Support für Descent: Die<br />

Reise ins Dunkel findet ihr im Netz auf folgenden Webseiten.<br />

Ebenfalls könnt ihr dort auch eure eigenen Quests erzeugen<br />

und hochladen lassen.<br />

Gelbe<br />

Runenschlosstür<br />

Tür<br />

Achtung: Rot gerahmte Monster sind Elite Monster.<br />

<strong>Heidelberger</strong><br />

<strong>Spieleverlag</strong><br />

WWW.HDS-FANTASY.DE<br />

WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM<br />

Verrat<br />

Der Verrat, den der Overlord für jede<br />

Quest erhält, ist oberhalb des Inhaltes<br />

der Schatztruhen aufgeführt.<br />

Zum Beispiel bedeuten die Juwelen,<br />

4 2 3<br />

dass der Overlord 4 Verrat für Karten<br />

mit lila Verratssymbol ausgeben<br />

darf, 2 Verrat für Karten mit grünem<br />

Verratssymbol und 2 Verrat für Karten<br />

mit rotem Verratssymbol.<br />

Er darf dabei nicht vergessen, für<br />

jede Karte, die er auf diese Weise<br />

nimmt, eine andere Karte aus seinem<br />

Overlordkartenstapel zu entfernen.


Quest 1:<br />

Das Ding<br />

in der Grube<br />

Gefangener 8<br />

Startgebiet<br />

Gefangener 1<br />

Gefangene 3-6<br />

Gebiet 1<br />

Gefangener 2<br />

Gebiet 2<br />

Gefangener 7<br />

Gefangener 10<br />

Schatztruhen<br />

Verrat<br />

2 3 2<br />

Kupfer 1 2 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />

150 Münzen<br />

Kupfer 2 3 Questmarker, 1 Kupferschatz<br />

Kupfer 3 2 Questmarker, 1 Kupferschatz<br />

1 Unverwundbarkeitstrank,<br />

Silber 1 3 Questmarker, 1 Silberschatz, 1 Fluch<br />

Silber 2 1 Silberschatz, 250 Münzen 2 Flüche<br />

Silber 3 1 Silberschatz, 150 Münzen, 1 Fluch<br />

Gebiet 3<br />

Gebiet 4<br />

Gefangener 9


Quest 1: Das Ding<br />

in der Grube<br />

In dieser Quest müssen die Helden unschuldige Dorfbewohner retten,<br />

die eine Gruppe Dunkler Priester opfern möchte.<br />

Einführung<br />

Eben wolltet Ihr es Euch in der Kneipe gemütlich machen, als der<br />

Ortsvorsteher eines nahegelegenen Dorfes zur Tür hereinstürmt:<br />

„Ich bitte euch, ihr müsst uns helfen! Eine Gruppe Dunkler Priester<br />

hat zehn Dorfbewohner verschleppt, meine Tochter ist auch dabei!<br />

Ihr müsst euch beeilen, damit sie nicht von den Priestern geopfert<br />

werden!“<br />

Ihr schnappt eure Waffen und eine Karte der alten Ruinen, in denen<br />

die Priester sein sollen und rennt zur Tür hinaus.<br />

Ziel der Quest<br />

Als ihr einen Tunnel betretet, hört ihr einen Hilfeschrei. Euer Ziel ist<br />

es, so viele Dorfbewohner wie möglich zu retten und ein Chaosbiest<br />

zu töten, welches die Priester anbeten. Falls ihr einige der alten<br />

Transport­Glyphen aktivieren könnt, wäre das bestens. Ihr beginnt<br />

mit 8 Questmarkern. Falls ihr irgendwann keinen einzigen mehr<br />

haben solltet, triumphieren die Dunklen Priester sofort. Beendet<br />

Ihr die Quest mit weniger als 12 Questmarkern, mussten zu viele<br />

Dorfbewohner sterben und ihr habt ebenfalls versagt. Viel Glück!<br />

Die Gefangenen<br />

Lege in jeder Runde zu Beginn deines Spielzuges, in der die Helden<br />

keine neue Zelle geöffnet haben, einen Lebensmarker vor dir ab. Sobald<br />

du drei Lebensmarker vor dir liegen hast, wirfst du diese ab und legst<br />

dafür einen Drohmarker neben den Kompassmarker. Für jeden so gelegten<br />

Drohmarker wird dem Chaosbiest ein Dorfbewohner geopfert. Die<br />

Opferung erfolgt in numerischer Reihenfolge, wie auf dem Plan angegeben.<br />

Immer wenn die Helden eine neue Zellentür öffnen, wirfst du alle<br />

vor dir liegenden Lebensmarker ab, anstatt einen neuen dazu zu legen.<br />

Nachdem alle zehn Dorfbewohner entweder gerettet oder geopfert wurden,<br />

endet diese Zeitmessung.<br />

Jedes Mal, wenn die Helden eine Zelle öffnen, in der ein Gefangener<br />

geopfert wurde (bzw. alle Gefangenen der Zelle in Gebiet 2):<br />

Ihr öffnet die Zelle, nur um sie leer zu finden. Offensichtlich seid<br />

ihr zu spät, um der armen Seele zu helfen, die hier gefangen war.<br />

Jedes Mal, wenn die Helden eine Zelle öffnen, in der ein lebender<br />

Gefangener ist (außer der Zelle in Gebiet 2):<br />

In der Zelle kauert ein verstörter Dorfbewohner. Er dankt euch<br />

überschwänglich für seine Rettung und läuft hastig in sein Dorf.<br />

Die Helden erhalten 2 Questmarker.<br />

Der Geheimraum<br />

Irgendwo auf dem Plan ist ein Geheimraum versteckt (Gebiet 3).<br />

Dieses Gebiet wird erst aufgebaut, nachdem die Helden es entdeckt<br />

haben. Von den 3 Begegnungsmarkern in den Gebieten 1 und 2 ist nur<br />

einer real und führt zu Gebiet 3. Die beiden anderen sind Täuschungen<br />

und führen nirgendwo hin. Würfle zu Beginn der Quest heimlich<br />

mit einem Machtwürfel: Bei einem Energiesymbol ist der Marker in<br />

Gebiet 1 real, bei einer Kraftverstärkung ist der westliche Marker in<br />

Gebiet 2 real und bei einer Leerseite der östliche Marker in Gebiet 2.<br />

Merke dir den realen Marker oder mache dir eine heimliche Notiz.<br />

Falls ein Held auf einen Begegnungsmarker in Gebiet 1 oder 2 zieht:<br />

Ihr meint, einen leichten Luftzug zu spüren. Vielleicht gibt es<br />

einen Geheimgang, aber das wisst ihr erst, wenn ihr es überprüft<br />

habt. Dafür müsst ihr eine Verlängerungsaktion Fernkampf (4)<br />

ausführen.<br />

Ein Held muss auf dem Begegnungsmarker eine Verlängerungsaktion<br />

Fernkampf (4) ausführen, um nach dem Geheimgang zu suchen. Die<br />

Aktion kann nicht unterbrochen werden. Folgendes passiert, wenn die<br />

Aktion beendet ist.<br />

Falls ein Held die Verlängerungsaktion auf einem<br />

Täuschungsmarker zu Ende führt:<br />

Der Luftzug kommt nur aus einem schmalen Spalt. Falscher Alarm!<br />

Entferne den Begegnungsmarker vom Spielplan.<br />

Falls ein Held die Verlängerungsaktion auf dem realen<br />

Begegnungsmarker zu Ende führt:<br />

Der Luftzug kommt aus einem schmalen Spalt im Boden. Als ihr<br />

die Umgebung befühlt, hört ihr ein Klicken und eine verborgene<br />

Treppe öffnet sich, die in einen kleinen Geheimraum führt.<br />

Entferne den Begegnungsmarker vom Spielplan und ersetze ihn durch<br />

einen roten Treppenmarker. Bau dann das Gebiet 3 auf.<br />

Gebietsbeschreibungen<br />

Diese Beschreibungen werden nach und nach vorgelesen, sobald die<br />

Helden das entsprechende Gebiet entdecken.<br />

Startgebiet<br />

Falls ein Held den letzten der beiden Elite Tiermenschen tötet, die<br />

zu Beginn in diesem Gebiet waren:<br />

Als du den Tiermenschen endgültig erledigst, lässt er einen gelben<br />

Runenschlüssel fallen.<br />

Gib den Helden den gelben Runenschlüssel.<br />

Gebiet 1<br />

Einige Kreaturen schleichen in den Gängen herum, aber eure<br />

Aufmerk samkeit gilt der Zelle im Süden am Ende eines kurzen<br />

Ganges, die von 1 Höllenhund und 2 Tiermenschen bewacht wird.<br />

Gebiet 2<br />

Ein Oger verstellt euch den Weg nach Süden, aber ihr hört weiter<br />

entfernt Klappern von Schlüsseln und Rasseln von Ketten.<br />

Falls einer der Helden die Zelle der Gefangenen 3 bis 6 öffnet, und<br />

mindestens zwei dieser Gefangenen noch nicht geopfert wurden:<br />

Ihr öffnet die Zelle und lasst einige Leute frei. Eine junge Frau<br />

verneigt sich ehrerbietig: „Wir danken euch sehr für die Befreiung!<br />

Mein Vater, der Ortsvorsteher, wird euch sicherlich belohnen. Viel<br />

Glück!“ Mit diesen Worten verlassen euch die Dorfbewohner.<br />

Die Helden erhalten 2 Questmarker für jeden lebenden Dorfbe wohner,<br />

zusätzlich 1 für die Tochter des Ortsvorstehers.<br />

Falls einer der Helden die Zelle der Gefangenen 3 bis 6 öffnet,<br />

und nur einer dieser Gefangenen noch nicht geopfert wurden: :<br />

In der Zelle ist eine junge Frau, die sich ehrerbietig vor euch<br />

verneigt: „Ich danke euch für meine Befreiung! Mein Vater, der<br />

Ortsvorsteher, wird euch sicherlich belohnen. Viel Glück!“ Vor<br />

Schmerz über den Verlust ihrer Freunde weinend, verlässt sie euch.<br />

Die Helden erhalten 3 Questmarker für die Befreiung der Tochter des<br />

Ortsvorstehers.<br />

Falls ein Held den Troll tötet, der zu Beginn in diesem Gebiet war:<br />

Du tötest den Troll. Er lässt einen roten Runenschlüssel fallen.<br />

Gib den Helden den roten Runenschlüssel.<br />

Gebiet 3<br />

Der kleine Geheimraum ist voll mit Schätzen und Wachen.<br />

Falls ein Held den Elite Oger tötet, der zu Beginn in diesem Gebiet war:<br />

Als du den Oger tötest, lässt er einen blauen Runenschlüssel fallen.<br />

Gib den Helden den blauen Runenschlüssel.<br />

Gebiet 4<br />

Dieses Gebiet wird von einer riesigen Grube im Boden beherrscht,<br />

in der sich eine enorme, große Kreatur dreht und windet und vor<br />

euren Augen ihre Gestalt zu ändern scheint. Als ein Priester aufschaut<br />

und euch sieht, ruft er laut:<br />

„Ungläubige! Sie dürfen unserem Herrn keinen Schaden zufügen!“<br />

Für die große Grube gelten die <strong>Regel</strong>n für normale Gruben.<br />

Dieses Elite Chaosbiest ist das Ding in der Grube. Dafür gelten die<br />

gleichen Werte wie für ein übliches Elite Chaosbiest, aber es hat<br />

1 zusätzlichen Rüstungspunkt und kann 8 Schaden zusätzlich verkraften.<br />

Außerdem erhält ein Held, falls er dem Ding in einem einzigen Angriff<br />

mindestens 4 Schaden zufügt (nach Berücksichtigung seiner Rüstung)<br />

einen Unheilmarker. Darüber hinaus verkraftet das Ding in der Grube<br />

jeweils 4 weitere Schaden für jeden Dorfbewohner, der ihm bereits<br />

geopfert wurde (erkenntlich an der Anzahl der Drohmarker neben dem<br />

Kompassmarker).<br />

Das Ding selbst kann nicht aus der Grube herausklettern, aber es greift<br />

der Grube benachbarte Felder an. Falls möglich, greift es dabei einen<br />

Helden an, ansonsten aber auch zur Grube benachbarte Monster.<br />

Falls ein Dunkler Priester auf den Begegnungsmarker zieht:<br />

Einer der Priester rennt los und zieht einen großen Hebel. Mit<br />

ächzendem Geräusch hebt sich langsam der Grund der Grube, bis<br />

er auf einer Höhe mit dem Boden des Verlieses ist. Die befreite<br />

Schreckenskreatur tobt durch den Raum.<br />

Entferne den großen Grubenmarker vom Spielplan. Das Ding in der<br />

Grube kann sich nun frei bewegen und nach Belieben überall angreifen.<br />

Falls das Ding befreit ist, erst weniger als die Hälfte des maximal<br />

möglichen Schadens erlitten und freie Bahn zu einer der noch<br />

nicht geöffneten Zellen dieses Gebietes hat:<br />

Brüllend stürzt das Ding auf eine der Zellen zu und reißt die Tür<br />

ein, um den schreienden Dorfbewohner dahinter zu verschlingen.<br />

Mit großem Schrecken müsst ihr mit ansehen, wie die Wunden der<br />

Kreatur sich nach dem Mahl blitzschnell heilen.<br />

Ziehe das Ding neben die Zelle und entferne deren Tür. Sämtliche<br />

Wunden des Dings werden geheilt (alle bisher erhaltenen Lebensmarker<br />

werden entfernt) und der Dorfbewohner in der Zelle wird geopfert.<br />

Falls einer der Helden versucht, die Zellen der Gefangenen 9 oder<br />

10 zu öffnen und es überlebende Monster in diesem Gebiet gibt:<br />

Angesichts des tobenden Kampfes wagt ihr es nicht, die Zelle zu öffnen.<br />

Der Held verliert keine Bewegungspunkte für den Versuch, die Tür zu<br />

öffnen.<br />

Falls das Ding in der Grube besiegt wird:<br />

Das Monstrum kreischt in fürchterlichen, unirdischen Tönen<br />

und bricht in sich zusammen, wobei es sich in eine schmierigen<br />

schwarzen Rauchwolke auflöst. Eilig durchsucht ihr alle verbleibenden<br />

Räume und befreit noch überlebende Dorfbewohner.<br />

Die Helden erhalten 4 Questmarker für den Sieg über das Ding in<br />

der Grube und je 2 Questmarker für jeden Dorfbewohner, den sie<br />

noch retten können (3 Marker für die Tochter des Ortsvorstehers, die<br />

Gefangene Nr. 6). Sie haben ihre Aufgabe beendet.<br />

Falls die Helden mindestens 12 Questmarker haben, wenn sie ihre<br />

Aufgabe beenden:<br />

Ihr seid zufrieden mit dem guten Gelingen eurer Aufgabe und<br />

kehrt in die Stadt zurück, wo euch ein heldenwürdiger Empfang,<br />

wohlverdiente Ruhe und Zerstreuung erwarten.<br />

Die Helden haben die Quest erfolgreich beendet.<br />

Falls sie weniger als 12 Questmarker haben, wenn die Aufgabe endet:<br />

Leider mussten zu viele Dorfbewohner sterben. Obwohl diese üble<br />

Sekte endgültig vernichtet ist, wünschtet ihr, mehr Leben gerettet zu<br />

haben.<br />

Die Helden haben es nicht geschafft, die Quest erfolgreich zu beenden.


Quest 2: Die Halle<br />

der Affenkönige<br />

Gebiet 7<br />

Verrat<br />

2 3 4<br />

Schatztruhen<br />

Kupfer 1 1 Questmarker, 1 Kupferschatz<br />

Kupfer 2 2 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />

100 Münzen<br />

Kupfer 3 2 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />

1 Heiltrank<br />

Silber 1 2 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

1 Fluch<br />

Silber 2 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

2 Flüche<br />

Silber 3 1 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

150 Münzen<br />

Gold 1 3 Questmarker, 1 Goldschatz,<br />

2 Flüche<br />

Gold 2 2 Questmarker, 1 Goldschatz,<br />

1 Fluch<br />

Gebiet 3<br />

Gebiet 4<br />

Gebiet 1<br />

Startgebiet<br />

Gebiet 2<br />

Gebiet 5 Gebiet 6<br />

Quest 2: Die Halle<br />

der Affenkönige<br />

In dieser Quest müssen die Helden einige unschuldige Dorfbewohner<br />

retten, die in Monster verwandelt wurden.<br />

Einführung<br />

Letzte Woche kamt ihr in ein Dorf, das gerade von Monstern<br />

angegriffen wurde. Bevor ihr einschreiten konntet, war der Kampf<br />

schon vorüber. Zu eurer Überraschung töteten die Monster die<br />

Dorfbewohner nicht, sondern hielten sie nur fest, bis ein Paar<br />

großer Blutaffen dazu kam. Die beiden Blutaffen sangen etwas<br />

in einer gutturalen Sprache und vor euren erstaunten Augen<br />

wurden die Dorfbewohner in Monster verwandelt. Vor eurem<br />

Befreiungsversuch wollt ihr erst mehr herausfinden und folgt den<br />

Mons tern zu ihrer Höhle. Ihr verbringt einige Tage damit, den Bau<br />

auszukundschaften. Endlich seid ihr bereit, die Dorfbewohner von<br />

ihrem Bann zu befreien und schleicht euch an den Wachen vorbei.<br />

Ziel der Quest<br />

Euer Ziel ist es, so viele Dorfbewohner wie möglich zu retten<br />

und die Blutaffenzwillinge zu besiegen. Falls ihr einige der alten<br />

Transport­Glyphen aktivieren könnt, wäre das bestens für euch. Ihr<br />

beginnt mit 8 Questmarkern und falls ihr irgendwann mal keinen<br />

einzigen mehr haben solltet, triumphieren die Blutaffen über euch.<br />

Seid auf der Hut, denn jedes Mal, wenn ihr einen verwandelten<br />

Dorfbewohner tötet, verliert ihr 2 Questmarker. Viel Erfolg!.<br />

Den Bann brechen<br />

Alle im Plan aufgeführten Elite Monster sind verwandelte<br />

Dorfbewohner. Um den auf ihnen lastenden Bann zu brechen, müssen<br />

die Helden einige Verlängerungsaktionen auf den ausgewiesenen<br />

Begegnungsmarkern vornehmen. Monster können ihre Bewegung nicht<br />

auf den Begegnungsmarkern beenden.


Gebietsbeschreibungen<br />

Diese Beschreibungen werden nach und nach vorgelesen, sobald die<br />

Helden das entsprechende Gebiet entdecken.<br />

Gebiet 1<br />

Die weitläufigen, staubigen Korridore lassen eure Schritte widerhallen.<br />

Obwohl ihr keine Wachen sehen könnt, seid ihr sicher, dass sie<br />

irgendwo in der Nähe sind.<br />

Gebiet 2<br />

Als ihr die Tür öffnet, klettern einige Skelette aus den Wasserbecken<br />

am Rande der Kammer und kommen auf euch zu. Eins der Skelette<br />

trägt ein Gewand, das ihr bei einem der Dorfbewohner gesehen habt,<br />

und seine Augen glänzen in goldenem Licht. Ihr seht euch um und<br />

entdeckt einen Edelstein, der über einem Podest in der Luft schwebt.<br />

Falls einer der Helden auf den Begegnungsmarker zieht:<br />

Ihr untersucht den schwebenden Edelstein und habt das<br />

Gefühl, dass er der Schlüssel ist, um den Zauber, der auf dem<br />

Dorfbewohner liegt, zu brechen. Um dies zu erreichen, müsst ihr<br />

hier eine Verlängerungsaktion Zauberkampf (3) ausführen.<br />

Ein Held muss eine Verlängerungsaktion Zauberkampf (3) auf dem<br />

Begegnungsmarker ausführen, um den Dorfbewohner von seinem<br />

Bann zu befreien. Diese Aktion kann nicht unterbrochen werden.<br />

Falls einer der Helden den Dorfbewohner von seinem Zauber befreit:<br />

Ihr beendet die Beschwörungsformel und zerdrückt den Edelstein<br />

mit eurer bloßen Hand. Das Skelett mit dem goldenen Augen verwandelt<br />

sich in einen bewusstlosen jungen Mann. Da die anderen<br />

Monster ihm keine Beachtung schenken, entschließt ihr euch, ihn<br />

erst mal hier liegen zu lassen.<br />

Entferne den Begegnungsmarker und das Elite Skelett vom Spielplan.<br />

Der erfolgreiche Held erhält 50 Münzen.<br />

Falls einer der Helden dieses Elite Skelett tötet:<br />

Mit fürchterlichem Geschrei verwandelt sich das Skelett mit den<br />

goldenen Augen in einen jungen Mann zurück. Mit schmerzerfülltem,<br />

verwirrten Blick starrt er auf seine Wunde und stürzt auf den<br />

Boden, um nie mehr aufzustehen.<br />

Entferne den Begegnungsmarker und das Elite Skelett vom Spielplan.<br />

Der erfolgreiche Held erhält 50 Münzen, aber die Helden verlieren<br />

gemeinsam 2 Questmarker.<br />

Falls das Elite Skelett aus Gebiet 2 und der Elite Rasierklingen flügler<br />

aus Gebiet 3 beide besiegt und/oder von ihrem Bann befreit sind:<br />

Plötzlich nehmt ihr in der Nähe einen goldenen Schimmer wahr.<br />

Ihr hebt den Gegenstand auf. Es ist ein gelber Runenschlüssel.<br />

Gib den Helden den gelben Runenschlüssel.<br />

Gebiet 3<br />

Dieser Raum ist alt und schon teilweise zerfallen. Als ihr die Tür<br />

öffnet, stürzen einige Rasierklingenflügler von der Decke auf euch<br />

herab und greifen an. Einer von ihnen trägt eine goldene Halskette<br />

und dazu passende Ohrringe. In der Nähe spielt eine mit einem<br />

Uhrwerk betriebene Musikbox eine unheimliche Melodie.<br />

Falls einer der Helden auf den Begegnungsmarker zieht::<br />

Ihr untersucht die uhrwerkbetriebene Musikbox und habt das<br />

Gefühl, dass sie der Schlüssel ist, um den Zauberbann dieses<br />

Dorfbewohners zu brechen. Um dies zu erreichen, müsst ihr hier<br />

eine Verlängerungsaktion Fernkampf (3) ausführen.<br />

Ein Held muss eine Verlängerungsaktion Fernkampf (3) auf dem<br />

Begegnungsmarker ausführen um den Dorfbewohner von seinem<br />

Zauber zu befreien. Diese Aktion kann nicht unterbrochen werden.<br />

Folgendes passiert, wenn die Aktion beendet ist.<br />

Falls einer der Helden den Dorfbewohner von seinem Zauber<br />

befreit:<br />

Nachdem ihr die Musikbox ein paar mal hin und her gedreht habt,<br />

hört sie mit einem Knirschen auf zu spielen. Der schmuckbeladene<br />

Rasierklingenflügler schreit laut auf und fällt zu Boden, wobei er<br />

sich in eine hübsche junge Frau verwandelt.<br />

Da die anderen Monster ihr keine Beachtung schenken, entschließt<br />

ihr euch, sie erst mal hier liegen zu lassen.<br />

Entferne den Begegnungsmarker und den Elite Rasierklingenflügler<br />

vom Spielplan. Der erfolgreiche Held erhält 50 Münzen.<br />

Falls einer der Helden diesen Elite Rasierklingenflügler tötet:<br />

Kreischend wie eine Fee aus dem Totenreich verwandelt sich der<br />

goldgeschmückte Rasierklingenflügler in eine hübsche junge Frau.<br />

Nur kurz schaut sie euch flehentlich an, bevor sie zu Boden fällt<br />

und regungslos liegen bleibt.<br />

Entferne den Begegnungsmarker und den Elite Rasierklingenflügler<br />

vom Spielplan. Der Held erhält 50 Münzen, aber die Helden verlieren<br />

gemeinsam 2 Questmarker.<br />

Falls das Elite Skelett aus Gebiet 2 und der Elite Rasierklingen flügler<br />

aus Gebiet 3 beide besiegt und/oder von ihrem Bann befreit sind:<br />

Plötzlich nehmt ihr in der Nähe einen goldenen Schimmer<br />

wahr. Ihr hebt den Gegenstand auf und seht, dass es ein gelber<br />

Runenschlüssel ist.<br />

Gib den Helden den gelben Runenschlüssel.<br />

Gebiet 4<br />

Obwohl staubig und unheimlich, scheint dieses Gebiet leer zu sein.<br />

Falls die Elite Naga aus Gebiet 5 und der Elite Höllenhund aus<br />

Gebiet 6 beide besiegt und/oder von ihrem Bann befreit sind:<br />

Ein mahlendes Geräusch ertönt und im Gang tut sich eine Treppe auf.<br />

Lege den anderen roten Treppenmarker auf das mit einem rotem X<br />

markierte Feld des Spielplans.<br />

Gebiet 5<br />

Beim Öffnen der Tür zu diesem Raum ertönt dahinter Zischen<br />

und Rascheln. Einige Nagas erheben sich und starren euch an.<br />

Eine Naga trägt zerfetzte Kleidungsreste. In einer nahe liegenden<br />

Nische seht ihr die Kristallstatue einer Schlange.<br />

Falls einer der Helden auf den Begegnungsmarker zieht:<br />

Ihr untersucht die Statue und habt das Gefühl, dass sie der<br />

Schlüssel ist, um den Zauberbann dieses Dorfbewohners<br />

zu brechen. Um das zu erreichen, müsst ihr hier eine<br />

Verlängerungsaktion Nahkampf (3) ausführen.<br />

Ein Held muss eine Verlängerungsaktion Nahkampf (3) auf dem<br />

Begegnungsmarker ausführen, um den Dorfbewohner von seinem<br />

Zauber zu befreien. Diese Aktion kann nicht unterbrochen werden.<br />

Folgendes passiert, wenn die Aktion beendet ist.<br />

Falls ein Held den Dorfbewohner von seinem Zauber befreit:<br />

Mit großer Anstrengung reißt ihr die Schlangenstatue aus der<br />

Nische und zerschmettert sie auf dem harten Boden. Die Naga mit<br />

den zerschlissenen Kleidungsresten windet sich schmerzvoll und<br />

verwandelt sich, auf dem Boden liegend, in eine hübsche Frau. Da<br />

die anderen Nagas ihr keine Beachtung schenken, entschließt ihr<br />

euch, sie erst mal hier liegen zu lassen.<br />

Entferne den Begegnungsmarker und die Elite Naga vom Spielplan.<br />

Der erfolgreiche Held erhält 50 Münzen.<br />

Falls einer der Helden diese Elite Naga tötet:<br />

Unter schmerzerfülltem Zischen verwandelt sich die Naga in eine<br />

hübsche Frau, schaut euch mit glasigem Blick an und flüstert:<br />

„Louis, ich liebe dich“, bevor sie auf dem Boden zusammenbricht.<br />

Entferne den Begegnungsmarker und die Elite Naga vom Spiel. Der Held<br />

erhält 50 Münzen, aber die Helden verlieren gemeinsam 2 Questmarker.<br />

Gebiet 6<br />

Schwaches Licht schimmert durch die Decke, aber die größte<br />

Helligkeit kommt von einem Rudel Höllenhunde, das hier herumstreift.<br />

Einer der Höllenhunde trägt die Reste einer Rüstung. In<br />

der Nähe seht ihr ein sich drehendes, uhrwerkartiges Gerät.<br />

Falls einer der Helden auf den Begegnungsmarker zieht:<br />

Ihr untersucht das Gerät und ahnt, dass es der Schlüssel ist, um den<br />

Zauberbann dieses Dorfbewohners zu brechen. Um das zu erreichen,<br />

müsst ihr hier eine Verlängerungsaktion Fernkampf (3) ausführen.<br />

Ein Held muss eine Verlängerungsaktion Fernkampf (3) auf dem<br />

Begegnungsmarker ausführen, um den Dorfbewohner von seinem<br />

Bann zu befreien. Diese Aktion kann nicht unterbrochen werden.<br />

Falls einer der Helden den Dorfbewohner von seinem Bann befreit:<br />

Sich drehend und windend lässt das Gerät es schließlich zu, dass<br />

ihr es zum Stillstand bringt. Der Höllenhund mit den Rüstungsresten<br />

stößt ein qualvolles Geheul aus und verwandelt sich in<br />

einen stattlichen Mann. Er lebt, liegt aber bewusstlos am Boden.<br />

Entferne den Begegnungsmarker und den Elite Höllenhund vom<br />

Spielplan. Der erfolgreiche Held erhält 50 Münzen.<br />

Falls einer der Helden diesen Elite Höllenhund tötet.<br />

Heulend und jaulend verwandelt sich der Höllenhund in einen<br />

ansehnlichen Mann, der nur noch wispern kann, bevor er in einer<br />

Blutlache tot zusammenbricht: „Oh Sara, meine große Liebe.“<br />

Entferne den Begegnungsmarker und den Elite Höllenhund. Der Held<br />

erhält 50 Münzen, aber die Helden verlieren gemeinsam 2 Questmarker.<br />

Gebiet 7<br />

Ihr habt die Wurzel des Übels gefunden. Die beiden Blutaffen,<br />

welche die Dorfbewohner verwandelt haben, erwarten euch in der<br />

großen Kammer. Knisternde Blitze springen zwischen den Affen<br />

hin und her. Sie kommen auf euch zu, bereit zum Angriff.<br />

Diese beiden Elite Blutaffen sind die Affenkönige. Für sie gelten<br />

jeweils die gleichen Werte wie für übliche Elite Blutaffen, aber sie<br />

können jeweils 20 Schaden zusätzlich verkraften. Außerdem kannst<br />

du zu Beginn deines Spielzuges gedanklich eine gerade Linie (vertikal<br />

oder horizontal, aber nicht diagonal) zwischen den beiden Blutaffen<br />

ziehen (falls beide noch leben). Wenn diese durch einen oder mehrere<br />

Helden geht, würfelst du mit 1 Machtwürfel und liest das Ergebnis ab:<br />

Kraftverstärkung: Die betroffenen Helden (auf der Linie) erhalten jeder<br />

2 Verbrennungsmarker.<br />

Energiesymbol: Die betroffenen Helden (auf der Linie) erhalten jeder<br />

1 Unheilmarker.<br />

Leerseite: Die betroffenen Helden (auf der Linie) werden in Affen<br />

verwandelt.<br />

Falls die Helden beide Blutaffen besiegen:<br />

Der letzte Affenkönig kreischt auf, als er die tödliche Verletzung<br />

erhält und kippt leblos nach vorn. Der letzte Zauber dieser Stätte ist<br />

gebrochen. Die übrigen Monster nehmen wieder ihre menschliche<br />

Gestalt an. Ihr verlasst den verfluchten Ort und sammelt die überlebenden<br />

Dorfbewohner ein, um sie nach Hause zu begleiten. Die<br />

Dörfler sind glücklich, von ihrem Bann befreit zu sein, aber auch<br />

traurig über den Verlust derer, die im Kampfe sterben mussten.<br />

Die Helden erhalten 4 Questmarker für ihren Sieg über die<br />

Affenkönige. Sie haben die Quest erfolgreich beendet.


Quest 3: Haltet die Stellung<br />

Westliches<br />

Verlies<br />

Zone 5<br />

(Runde 9 oder später)<br />

Zone 1<br />

Zone 3<br />

Startgebiet<br />

Ö stliches<br />

Verlies<br />

Zone 4<br />

Verrat<br />

2 4 3<br />

Zone 6<br />

(Runde 9 oder später)<br />

Schatztruhen<br />

Kupfer 1 3 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />

200 Münzen, 1 Fluch<br />

Kupfer 2 3 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />

200 Münzen ,1 Fluch<br />

Kupfer 3 2 Questmarker, 2 Kupferschätze,<br />

250 Münzen, 1 Fluch<br />

Silber 1 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

200 Münzen, 1 Fluch<br />

Silber 2 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

300 Münzen, 1 Fluch<br />

Silber 3 2 Questmarker, 2 Silberschätze,<br />

100 Münzen, 2 Flüche<br />

Zone 2


Quest 3:<br />

Haltet die Stellung<br />

In dieser Quest müssen die Helden einen Tempel von<br />

Kellos vor einer Monsterinvasion schützen.<br />

Einführung<br />

Eine Armee von Monstern ist euch seit Tagen auf<br />

den Fersen. Vor Erschöpfung wäret ihr fast zusammengebrochen.<br />

Aber dann war euch das Glück hold,<br />

ihr seid auf einen verlassenen Tempel von Kellos<br />

gestossen. Die mit einem Zeitschloss versehenen<br />

Verliese im Inneren des Tempels werden sich irgendwann<br />

öffnen. Ihr müsst nur lange genug ausharren,<br />

bis die Selbstverteidigung des Tempels erwacht und<br />

die Monster zurückschlägt. Natürlich könntet ihr die<br />

Transport­Glyphen des Tempels benutzen und so<br />

entkommen, aber der Gedanke, den Monstern diesen<br />

heiligen Ort einfach zu überlassen, kommt euch erst<br />

gar nicht.<br />

Ziel der Quest<br />

Euer Ziel ist es, zu überleben und den Tempel zu<br />

beschützen. Seine Magie ist in seinen Transport­<br />

Glyphen konzentriert. Falls die Monster es schaffen,<br />

diese zu vernichten, wird der Tempel zerstört. Ihr<br />

beginnt mit 15 Questmarkern und falls ihr irgendwann<br />

mal keinen einzigen mehr haben solltet oder<br />

falls alle Glyphen zerstört sind, wird der Tempel von<br />

den Monstern überrannt. Viel Glück!<br />

Es handelt sich hier um eine ungewöhnliche Quest mit<br />

einigen Spezialregeln. Zunächst einmal: Der Tempel ist<br />

schon entdeckt mit Ausnahme der beiden Verliese, die<br />

sich aber bald auf Grund der zeitgesteuerten Schlösser<br />

öffnen werden. Außerdem müssen die Helden dieses Mal<br />

keine Gänge und Räume erkunden, sondern den Tempel<br />

gegen die Invasionswellen der Monster verteidigen, die<br />

der Overlord losschickt.<br />

Von Monstern kontrollierte Zonen<br />

Die rot markierten Gebiete des Plans werden von den<br />

Monstern kontrolliert. Die Helden können nicht in diese<br />

Gebiete ziehen. Hier können Monster auch dann entstehen,<br />

wenn die Helden in Sichtlinie zu dem jeweiligen<br />

Gebiet sind. Allerdings müssen die Monster sich immer<br />

so schnell wie möglich aus diesen Gebieten heraus<br />

bewegen.<br />

Elite Monster<br />

Weil hier keine Glyphen sind, für deren Aktivierung<br />

es zusätzliche Questmarker gibt, erhalten die Helden<br />

jeweils 1 Questmarker für jedes getötete Elite Monster.<br />

Die Glyphen<br />

Jede Glyphe in dieser Quest hat 25 Lebenspunkte und<br />

0 Rüstung. Falls keine Figur auf einer Glyphe steht, kann<br />

die Glyphe wie eine Figur angegriffen werden. Sobald<br />

eine Glyphe 25 Schaden hat, nimmt der Overlord sie<br />

vom Plan und legt sie vor sich ab. Zusätzlich erhält er<br />

2 Drohmarker für jede zerstörte Glyphe. Des Weiteren<br />

darf er gegen Zahlung von jeweils 10 Drohmarkern eine<br />

zusätzliche Karte ziehen, wenn er Karten von seinem<br />

Overlordkartenstapel zieht.<br />

Die Helden können Glyphen auf Kosten ihrer eigenen<br />

Lebenskraft heilen. Um dies zu tun, müssen sie auf<br />

der entsprechenden Glyphe stehen, 1 Bewegungspunkt<br />

verbrauchen und 1 Schaden hinnehmen (der auf keinerlei<br />

Wiese vermieden werden kann), um 1 Schaden<br />

der Glyphe zu heilen. Dies können sie so oft tun,<br />

wie sie wollen bzw. können. Allerdings können die<br />

Lebenspunkte einer Glyphe nie mehr als 25 betragen.<br />

Die Altäre<br />

Die Altäre können von den Helden je einmal pro Runde<br />

aktiviert werden. Um dies zu tun, muss ein Held auf dem<br />

jeweiligen Altar stehen, 2 Bewegungspunkte verbrauchen<br />

und 250 Münzen zahlen. Darauf verursacht der aktivierte<br />

Altar allen Feinden innerhalb von 5 Feldern Entfernung<br />

2 Schaden (Rüstung wird ignoriert), zusätzlich erhalten<br />

diese 2 Verbrennungsmarker. Jeder Altar kann höchstens<br />

einmal pro Runde aktiviert werden.<br />

Rundenbeschreibungen<br />

Diese Beschreibungen werden vom Overlord jeweils zu<br />

Beginn der entsprechenden Spielrunde vorgelesen.<br />

Runde 1<br />

Mit lautem Krachen bersten die Türen. Monster<br />

stürmen herein, in der Absicht den Tempel und seine<br />

Glyphen zu zerstören.<br />

Zone 2: Lasse 2 Skelette und 1 Elite Tiermenschen<br />

entstehen.<br />

Zone 4: Lasse 2 Skelette und 1 Elite Tiermenschen<br />

entstehen.<br />

Runde 3<br />

Auch die beiden anderen Türen bersten. Noch mehr<br />

Eindringlinge strömen in den Tempel.<br />

Zone 1: Lasse 2 Tiermenschen, 1 Elite Rasierklingen<br />

flügler und 1 Dunklen Priester entstehen.<br />

Zone 3: Lasse 2 Tiermenschen, 1 Elite Rasierklingen­<br />

flügler und 1 Dunklen Priester entstehen.<br />

Runde 4<br />

Mit lautem Klick öffnet sich eins der Verliese von selbst.<br />

Entferne die Türen, die in das westliche Verlies führen.<br />

Runde 5<br />

Bedrohlich erschallt ein Jagdhorn und die nächste<br />

Welle an Monstern strömt in den Tempel.<br />

Zone 1: Lasse 1 Tiermenschen, 2 Skelette und<br />

1 Höllenhund entstehen.<br />

Zone 2: Lasse 1 Elite Hexenmeister, 2 Rasierklingen­<br />

flügler und 1 Mörderspinne entstehen.<br />

Zone 3: Lasse 1 Tiermenschen, 2 Skelette und<br />

1 Höllenhund entstehen.<br />

Zone 4: Lasse 1 Elite Hexenmeister, 2 Rasierklingen­<br />

flügler und 1 Mörderspinne entstehen.<br />

Runde 7<br />

Die Monsterwellen scheinen nicht abzuebben.<br />

Zone 1: Lasse 1 Troll und 1 Tiefenelf entstehen.<br />

Zone 2: Lasse 1 Oger und 1 Dunklen Elite Priester<br />

entstehen.<br />

Zone 3: Lasse 1 Troll und 1 Tiefenelf entstehen.<br />

Zone 4: Lasse 1 Oger und 1 Dunklen Elite Priester<br />

entstehen.<br />

Runde 8<br />

Das Verlies im Osten öffnet sich mit ächzendem<br />

Geräusch. Gerade in diesem Moment lässt euch eine<br />

seltsame Spannung in der Luft ahnen, dass die letzte<br />

große Angriffswelle bevorsteht.<br />

Entferne die Türen, die in das östliche Verlies führen.<br />

Runde 9<br />

Mit gewaltigem Radau brechen die Wände der<br />

Verliese zusammen. Eine letzte Welle von Monstern<br />

stürmt herbei. Ihr bemerkt, dass die Elite Monster<br />

einen Zauber benutzen, um zu verhindern, dass sich<br />

die Selbstverteidigung des Tempels aktiviert. Falls<br />

ihr diese Elite Monster tötet, könnte es den Zauber<br />

brechen.<br />

Ersetze die beiden blau markierten Endstücke der<br />

Verliese durch 4x2 große Gänge. Diese gelten als von<br />

Monstern kontrollierte Zonen. Die westliche Zone ist<br />

Zone 5, die östliche ist Zone 6.<br />

Zone 1: Lasse 1 Elite Drachen entstehen.<br />

Zone 2: Lasse 1 Elite Riesen entstehen.<br />

Zone 3: Lasse 1 Elite Dämon entstehen.<br />

Zone 4: Lasse 1 Elite Chaosbiest entstehen.<br />

Zone 5: Lasse 1 Dunklen Elite Priester entstehen.<br />

Zone 6: Lasse 1 Elite Hexenmeister entstehen.<br />

Falls es Runde 10 oder später ist und die Helden alle<br />

Elite Monster auf dem Spielplan besiegt haben:<br />

Die Selbstverteidigung des Tempels erwacht.<br />

Die Altäre beginnen in hellem Licht zu leuchten.<br />

Gleißende Sonnen strahlen stechen wieder und wieder<br />

zu und zerstreuen die Feinde in heillosem Chaos.<br />

Die Helden erhalten 4 Questmarker für die erfolgreiche<br />

Verteidigung des Tempels. Sie haben ihre Aufgabe<br />

gelöst.<br />

Falls die Helden keine Questmarker mehr haben<br />

oder die letzte Glyphe zerstört wird:<br />

Das Licht der Altäre erlischt, als zahllose weitere<br />

Monster herein stürmen. Ohne die Selbstverteidigung<br />

des Tempels werdet ihr schnell von den Monsterhorden<br />

niedergemetzelt<br />

Die Helden haben versagt. Sie haben ihre Aufgabe nicht<br />

erfüllt.


Quest 4:<br />

Die Nebel der Zeit Schatztruhen<br />

Gebiet 3<br />

Startgebiet<br />

Gebiet 1<br />

Gebiet 5<br />

Gebiet 4<br />

Verrat<br />

2 5 4<br />

Kupfer 1 2 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />

1 Heiltrank<br />

Kupfer 2 3 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />

150 Münzen<br />

Kupfer 3 3 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />

1 Ausdauertrank<br />

Silber 1 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

1 Fluch<br />

Silber 2 2 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

200 Münzen ,1 Fluch<br />

Silber 3 2 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

150 Münzen<br />

Gold 1 500 Münzen, 1 Fluch<br />

Gold 2 2 Goldschatz, 1 Heiltrank<br />

1 Fluch<br />

Gebiet 2


Quest 4:<br />

Die Nebel der Zeit<br />

In dieser Quest müssen die Helden einen Stamm<br />

von Trollen besiegen, deren Höhlensystem durch ein<br />

Erdbeben frei gelegt wurde.<br />

Einführung<br />

Kürzlich gab es ein Erdbeben in diesem Gebiet,<br />

das alte Höhlen frei gelegt hat. Von seltsamen<br />

Geräuschen und Lichtern wurde berichtet und dann<br />

verschwanden plötzlich über Nacht Leute aus diesem<br />

Gebiet. Jetzt wurdet ihr beauftragt herauszufinden,<br />

welches Übel sich in den Höhlen verbirgt.<br />

Ziel der Quest<br />

Euer Ziel ist es, in die Höhle einzudringen und den<br />

Anführer der Monster zu töten, welcher Art auch<br />

immer diese Monster sein mögen. Ein Magier hat<br />

euch durch einen Wahrsagezauber einen allgemeinen<br />

Lageplan der Höhle verschafft und eine kryptische<br />

Botschaft mitgegeben: „Hütet euch vor dem Stein<br />

darunter!“ Ihr beginnt mit 8 Questmarkern und falls<br />

ihr irgendwann einmal keinen einzigen mehr haben<br />

solltet, hat die Höhle eine weitere Gruppe von Opfern<br />

verschlungen. Nun viel Glück!<br />

Trolle im Hinterhalt<br />

Die auf dem Spielplan blau dargestellten Trolle sind<br />

keine tatsächlichen Trolle, sondern mögliche Orte für<br />

Troll Hinterhalte. Insgesamt zwei Mal während dieser<br />

Quest (und nicht mehr als ein Mal in einer Runde)<br />

kannst du 9 Drohmarker zahlen, um sofort auf einem der<br />

blau markierten Felder einen Troll entstehen zu lassen,<br />

wobei die Sichtlinie der Helden ignoriert wird. Dieser<br />

Troll wird sofort aktiv (d.h. er bewegt sich und kann ein<br />

Mal angreifen). Lies dann Folgendes vor:<br />

Plötzlich springt ein großer, grauer Schatten wie aus<br />

dem Nichts herbei, laut brüllend und seine Keule<br />

schwingend.<br />

Du kannst das sogar während des Spielzuges eines<br />

Helden tun und ihn damit auf gleiche Weise unterbrechen,<br />

wie ein Held deinen Spielzug mit dem<br />

Absicherungsbefehl unterbrechen kann. Nachdem du<br />

deinen Hinterhalt ausgeführt hast, führt der Spieler seinen<br />

unterbrochenen Spielzug fort.<br />

Gebietsbeschreibungen<br />

Diese Beschreibungen werden nach und nach vorgelesen,<br />

sobald die Helden das entsprechende Gebiet entdecken.<br />

Gebiet 1<br />

Der Boden hier grollt bedrohlich, hier und da spürt<br />

ihr kleine Nachbeben. Erdspalten öffnen und schließen<br />

sich zufällig an manchen Stellen und bedeuten<br />

den sicheren Tod für jeden, der in einer Spalten<br />

gefangen wird.<br />

Die Erdspalten<br />

Würfle zu Beginn jedes deiner Spielzüge mit einem<br />

gelben Würfel, um 2 Erdspalten (Zweier­Gruben) zu<br />

platzieren. Auf dem Spielplan wird deren Position<br />

jede Runde neu bestimmt. Es gibt für jede der beiden<br />

Erdpalten 3 mögliche Positionen (jeweils mit den<br />

Zahlen 1, 2 und 3 markiert). Bewege die Erdspalten<br />

(Grubenteile) auf die Felder, die jeweils der erwürfelten<br />

Zahl (Reichweite) entsprechen. Falls sich ein Spalt unter<br />

einer Figur auftut und die Figur klein genug ist, um hinein<br />

zu fallen, erhält sie sofort 1 Schaden. Rüstung wird<br />

dabei ignoriert. Eine Figur benötigt 2 Bewegungspunkte,<br />

um aus der Erdspalte zu klettern (wie bei einer Grube).<br />

Falls ein Spalt sich schließt (weggezogen wird) und<br />

eine Figur sich noch vollständig darin befindet, wird sie<br />

sofort getötet, unabhängig von ihrer Rüstung oder schon<br />

erlittenem Schaden. Die Spalten spielen keine Rolle für<br />

Figuren, die sich nicht vollständig darin befinden.<br />

Sobald eine der beiden Türen zu Gebiet 2 geöffnet wird,<br />

hört der Boden auf zu grollen und die Spalten werden zu<br />

normalen Gruben, bleiben also an ihrer letzten Position<br />

liegen.<br />

Gebiet 2<br />

Ein kränklich aussehendes Gewächs hat sich in<br />

diesem Gebiet wie ein Krebsgeschwür ausgebreitet.<br />

Als ihr euch nähert, scheint es alle Kraft aus euren<br />

Gliedern zu saugen und euch aufzufordern, euch<br />

hinzusetzen und die Augen zu schließen: Nur ein<br />

bisschen ausruhen!<br />

Gebiet 3<br />

Nebel behindert eure Sicht, aber ihr könnt einige<br />

große Kreaturen in diesem Raum herum laufen<br />

hören.<br />

Gebiet 4<br />

Dieses Gebiet ist weitgehend durch Nebel verschleiert,<br />

aber in einiger Entfernung vor euch könnt ihr eine<br />

sich windende, schlangenhafte Gestalt erkennen.<br />

Gebiet 5<br />

Dieser Raum ist mit Trümmerstücken übersät. Aus<br />

kleinen Ritzen und Spalten im Boden und in den<br />

Wänden strömt Dampf. Mit Schrecken seht ihr, wie<br />

sich eine riesige Steinfigur direkt aus einer Wand<br />

zu lösen scheint und mit stupidem Grinsen auf euch<br />

zustampft.<br />

Dieser Elite Troll ist Basalt. Er hat die gleichen Werte<br />

wie ein normaler Elite Troll, aber noch 3 zusätzliche<br />

Rüstungspunkte und er kann 24 Schaden zusätzlich<br />

verkraften. Außerdem ignoriert er bei seiner Bewegung<br />

Trümmerhindernisse und kann seine Bewegung auf<br />

ihnen beenden. Die Helden können eine Sichtlinie zu<br />

Basalt auch durch Trümmerfelder ziehen.<br />

Falls die Helden Basalt besiegen:<br />

Der gigantische Troll scheint einen Moment inne zu<br />

halten, als würde er über den letzten Schlag nachdenken,<br />

den ihr ihm versetzt habt. Dann ziehen sich<br />

plötzlich spinnwebartige Risse über seine gesamten<br />

Körper, bevor Basalt in einer gewaltigen Detonation<br />

aus Fels und Dampf explodiert.<br />

Die Helden erhalten 4 Questmarker. Sie haben ihre<br />

Aufgabe erfüllt!


Quest 5:<br />

Das Herz der Finsternis<br />

Gebiet 6<br />

Gebiet 5<br />

Gebiet 7<br />

Gebiet 4<br />

Startgebiet<br />

Gebiet 1<br />

Gebiet 8<br />

Verrat<br />

2 5 2<br />

Schatztruhen<br />

Kupfer 1 2 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />

1 Heiltrank<br />

Kupfer 2 3 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />

1 Ausdauertrank<br />

Kupfer 3 2 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />

1 Unverwundbarkeitstrank<br />

Silber 1 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

1 Fluch<br />

Silber 2 2 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

1 Fluch<br />

Silber 3 1 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

250 Münzen<br />

Gold 1 1 Goldschatz, 150 Münzen, 1 Fluch<br />

Gold 2 1 Goldschatz, 100 Münzen,<br />

1 Unverwundbarkeitstrank, 2 Flüche<br />

Gebiet 3<br />

Gebiet 2


Quest 5: Das Herz<br />

der Finsternis<br />

In dieser Quest müssen die Helden in eine vergessene, unterirdische<br />

Stadt vordringen und es mit den dort herumspukenden<br />

Geistern aufnehmen, um Informationen über die kürzlichen<br />

Ereignisse in dieser Gegend zu erhalten.<br />

Einführung<br />

Nachdem er von Tiefenelfen in dieser Gegend gehört<br />

hatte, schickte euch der König zu einer alten unterirdischen<br />

Stadt. Er glaubt, dass die Tiefenelfen dort mächtige<br />

magische Relikte plündern und möchte, dass ihr dem<br />

Treiben Einhalt gebietet. In der Stadt spuken die Geister<br />

ihrer früheren Einwohner umher. Daher kann man es euch<br />

nicht übel nehmen, dass ihr euch ein wenig … nun ja,<br />

besorgt fühlt, als ihr die verlassene Stadt betretet.<br />

Ziel der Quest<br />

Euer Ziel ist es, in die unterirdische Stadt einzudringen<br />

und dort die Kreatur zu besiegen, welche die Tiefenelfen<br />

anführt. Falls ihr einige der alten Transport­Glyphen aktivieren<br />

könnt, wäre das bestens für euch. Ihr beginnt mit<br />

10 Questmarkern und falls ihr irgendwann mal keinen einzigen<br />

mehr haben solltet, gibt es ein paar neue Bewohner in<br />

der Geisterstadt. Viel Erfolg!<br />

Die Geister<br />

Viele der Monster in dieser Quest sind tatsächlich Geister.<br />

Geister haben die gleichen Werte wie ihre normalen lebendigen<br />

Gegenstücke, außer dass sie bei Angriffen mit einem<br />

grünen Würfel zusätzlich würfeln und alle die Fähigkeit<br />

Stärker Unsterblich haben, was bedeutet, dass sie mit jedem<br />

Würfelergebnis außer dem Energiesymbol wiederbelebt werden.<br />

Geister greifen die Helden nicht von sich aus an, sondern<br />

nur, wenn sie zuerst angegriffen werden. Ein angegriffener<br />

Geist greift so lange an, bis er selbst endgültig vernichtet ist.<br />

Gebietsbeschreibungen<br />

Diese Beschreibungen werden nach und nach vorgelesen,<br />

sobald die Helden das entsprechende Gebiet entdecken.<br />

Gebiet 1<br />

Die alte Stadt liegt schon lange in Trümmern und besteht<br />

nur noch aus Ruinen, aber durch ihre leeren Straßen streunen<br />

immer noch diverse Monster.<br />

Gebiet 2<br />

Das Öffnen der Tür zieht die Aufmerksamkeit einiger<br />

Skelette auf sich. Die lebenden Toten lenken euch so<br />

sehr ab, dass ihr fast den Tiefenelf in der Ecke überseht,<br />

der von Schatten umhüllt Wache hält an einer<br />

Runenschlosstür, die nach Süden führt.<br />

Gebiet 3<br />

Einige Kreaturen scheinen in diesem Gebiet heimisch zu<br />

sein, aber keine ist so furchteinflößend wie der Geist, der<br />

aufmerksam über den gelben Runenschlüssel südlich von<br />

euch wacht. Als ihr nachdenkt, fällt euch ein, dass der Geist<br />

an sich keinen Grund hat, euch zu hassen. Schließlich sind<br />

es die Tiefenelfen, welche die Stadt plündern. Vielleicht<br />

könnt ihr ja mit diesem Geist vernünftig reden.<br />

Das Elite Skelett nördlich des gelben Runenschlüssels ist tatsächlich<br />

ein Geist, der den Runenschlüssel bewacht.<br />

Ein Held innerhalb von 3 Feldern Entfernung zu dem Geist kann<br />

eine fortlaufende Verlängerungsaktion Zauberkampf (3) unternehmen<br />

um ihn zu überzeugen, seinen Platz zu verlassen. Diese<br />

Aktion wird unterbrochen, wenn der Held Bewegungspunkte<br />

verbraucht oder getötet wird.<br />

Falls ein Held den Runenschlüssel aufnimmt, während der<br />

Geist noch dort ist, wird dieser die Helden so lange angreifen,<br />

bis er selbst vernichtet wird.<br />

Gebiet 4<br />

In dem vor euch liegenden Raum ist eine geisterhafte<br />

Gruppe von Gelehrten in eine hitzige Debatte über ein<br />

schon lange vergessenes Thema vertieft. Wie sie da so<br />

sitzen, scheinen sie gar nicht feindselig zu sein. Vielleicht<br />

könnt ihr mit ihnen reden, anstatt gegen sie zu kämpfen.<br />

Die hier anwesenden Elite Skelette und Elite Hexenmeister<br />

sind tatsächlich Geister, die endlos miteinander diskutieren. Sie<br />

verhalten sich wie der Geist in Gebiet 3 und können auf gleiche<br />

Weise überzeugt werden, diesen Ort zu verlassen.<br />

Gebiet 5<br />

Dieses Gebiet ist mit seltsamen braunen Pilzen überwuchert,<br />

welche die Wärme aus euren Körpern zu ziehen<br />

scheinen. Aber noch schlimmer ist, dass hier noch etwas<br />

anderes ist, was eure Haare zu Berge stehen lässt. Zwei<br />

Geister stehen gelangweilt in der Nähe und beobachten<br />

euch teilnahmslos.<br />

Die Elite Skelette hier sind tatsächlich Geister.<br />

Falls ein Held versucht, die blaue Runenschlosstür zu öffnen,<br />

ohne vorher die Falle zu entschärfen (siehe unten):<br />

Als ihr nach der Tür greift, klappt vor euch eine stachelbewehrte<br />

Wand herunter. Eine zweite stachelbewehrte Wand<br />

klappt südlich von euch herunter und beginnt, sich nordwärts<br />

zu bewegen. Ihr solltet schnell nach einem verborgenen<br />

Hebel suchen oder versuchen, diese Wand aufzuhalten!<br />

Ersetze die blaue Runenschlosstür durch eine kleine stachelbewehrte<br />

Wand und setze eine andere kleine stachelbewehrte<br />

Wand 7 Felder südlich der ersten Wand ein. Die nördliche Wand<br />

bleibt fest auf ihrem Platz während die südliche sich langsam<br />

(1 Feld pro Rund) nordwärts bewegt. Ein Held kann irgendwo<br />

auf diesem verseuchten Gebiet eine Verlängerungsaktion<br />

Fernkampf (6) oder Zauberkampf (6) vornehmen, um nach<br />

einem versteckten Hebel zu suchen, der die Wand stoppen kann.<br />

Jeder Held muss alleine für sich suchen, die Helden können ihre<br />

Fortschrittsmarker nicht gemeinsam sammeln. Falls ein Held<br />

getötet wird, wird seine Verlängerungsaktion unterbrochen.<br />

Falls ein Held seine Verlängerungsaktion erfolgreich beendet,<br />

wird die bewegliche Wand gestoppt und beide Wände verschwinden<br />

wieder. Die blaue Runenschlosstür wird wieder dort<br />

eingesetzt, wo sie vorher war. Alternativ kann ein Held eine<br />

Verlängerungsaktion Nahkampf (X) unternehmen, so lange<br />

er direkt neben der beweglichen Tür ist, um sie für jeweils 3<br />

gesammelte Fortschrittsmarker ein Feld zurück nach Süden zu<br />

stoßen. Falls die Tür dadurch aus dem verseuchten Gebiet heraus<br />

geschoben wird, verschwindet die Falle wieder wie oben.<br />

Gebiet 6<br />

Ein Geist bewacht dieses Gebiet gegen Diebe, während<br />

einige andere Kreaturen in diesem Raum herumlungern.<br />

Als ihr genauer hinschaut, entdeckt ihr zwei kauernde<br />

Tiefenelfen, die sich in ihren Mänteln verbergen.<br />

Das Elite Skelett hier und das in Gebiet 7 sind Geister. Jeder<br />

dieser Geister wird die Helden angreifen, falls sie irgendwelche<br />

Schätze in seinem Gebiet aufnehmen (dazu zählt auch das<br />

Öffnen einer Truhe und die Aufnahme eines Runenschlüssels).<br />

Falls ein Held die Glyphe in dem Gebiet aktiviert und die Helden<br />

hier noch keine Schätze aufgenommen haben, spürt der Geist<br />

plötzlich die Anwesenheit der Tiefenelfen und greift diese so<br />

lange an, bis entweder er selbst oder die Elfen tot sind. Während<br />

der Geist gegen die Tiefenelfen kämpft bemerkt er nicht, wenn<br />

ein Held einen Schatz (oder Runenschlüssel) aufnimmt.<br />

Gebiet 7<br />

Ein grimmiger Geist bewacht auch dieses Gebiet gegen<br />

Diebe. Auch hier treiben sich einige andere Kreaturen in<br />

der Nähe herum. Ihr spürt mehr, als dass ihr sie seht, dass<br />

einige Tiefenelfen zugegen sind.<br />

Das Elite Skelett hier ist ein Geist. Siehe Gebiet 6.<br />

Gebiet 8<br />

In diesem Raum tobt ein heftiger Kampf. Drei Geister<br />

versuchen, einen dunklen Priester, einen Oger und einen<br />

mächtigen Dämon zu vertreiben.<br />

Die Elite Skelette und Elite Hexenmeister in diesem Gebiet<br />

sind Geister. Sie greifen den Elite Dämon und seine<br />

Verbündeten an, so lange sie selbst nicht von den Helden<br />

angegriffen werden; nur in diesem Fall werden sie die Helden<br />

angreifen. Der Dunkle Elite Priester, der Elite Oger und der<br />

Elite Dämon sind Monster mit Namen. Der Dunkle Elite<br />

Priester kann 10 Schaden zusätzlich vertragen, der Elite Oger<br />

ebenfalls, er würfelt außerdem mit 3 Machtwürfeln anstatt<br />

nur 1. Der Elite Dämon verkraftet 24 Schaden zusätzlich<br />

und hat die besondere Fähigkeit Furchteinflößend 3 statt<br />

Furchteinflößend 2.<br />

Falls die Helden den Dunklen Elite Priester, den Elite<br />

Oger und den Elite Dämon töten (und die Geister, falls sie<br />

diese vorher geärgert hatten):<br />

Nachdem ihr euren letzten Gegner erledigt habt, durchsucht<br />

ihr die Robe des dunklen Priesters. In einer der Taschen findet<br />

ihre eine Notiz und eine Karte, die euch eisige Schauer<br />

über den Rücken rinnen lässt. Offensichtlich bereiten sich<br />

dunkle Kräfte auf ein Ritual in einem nahe gelegenen<br />

Tempel vor, um Zorek, den Gott der Verzweiflung, auf<br />

diese Welt zu rufen. Falls sie Erfolg haben sollten, wird<br />

dies das Ende von allem sein, was euch lieb und teuer ist.<br />

Ihr dürft keine Zeit verschwenden!<br />

Die Helden erhalten 4 Questmarker für ihren Sieg über den<br />

Dämon und seine Verbündeten. Sie haben ihre Aufgabe erfüllt!


Quest 6:<br />

Der Altar der<br />

Verzweiflung<br />

Verrat<br />

4 4 4<br />

Gebiet 1<br />

Schatztruhen<br />

Kupfer 1 3 Questmarker, 1 Kupferschatz,<br />

1 Ausdauertrank<br />

Kupfer 2 2 Questmarker, 1 Kupfer<br />

schatz, 150 Münzen<br />

Kupfer 3 3 Questmarker, 1 Kupfer<br />

schatz, 1 Heiltrank<br />

Silber 1 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

1 Fluch<br />

Silber 2 3 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

1 Fluch<br />

Silber 3 2 Questmarker, 1 Silberschatz,<br />

150 Münzen<br />

Gebiet 4<br />

Startgebiet<br />

Gebiet 3<br />

Gebiet 2


Quest 6: Der Altar<br />

der Verzweiflung<br />

In dieser Quest müssen die Helden die Welt von Zorek<br />

befreien, dem Gott der Verzweiflung.<br />

Einführung<br />

Auf Grund der Informationen, die ihr euch in den<br />

Ruinen einer unterirdischen Geisterstadt beschaffen<br />

konntet, seid ihr hierher zum Haupttempel von Zorek,<br />

dem Gott der Verzweiflung, geeilt. Seine Anbeter planen,<br />

ihn auf diese Welt zu rufen – wenn das gelingt,<br />

könnte die gesamte Zivilisation in Schutt und Asche<br />

gelegt werden. Dummerweise kommt ihr zu spät. Als<br />

ihr die Tempeltüren aufreißt und herein stürmt, schreit<br />

euch der Oberpriester an: „Ihr Narren! Ihr könnt uns<br />

nicht mehr aufhalten! Unser Gott weilt bereits unter<br />

uns, und selbst tödliche Waffen können Zorek nichts<br />

anhaben!“ Für einen kurzen Augenblick glaubt ihr<br />

ihm fast, aber dann seht ihr, dass die Glyphen des<br />

Tempels noch intakt sind und Zorek sich scheut, sie<br />

zu berühren.<br />

Ziel der Quest<br />

Ihr habt nur eine Chance. Falls ihr Zoreks vier Altäre<br />

zerstören könnt, bevor er zu stark wird, könnt ihr ihn<br />

vielleicht dorthin zurück schleudern, woher er kam.<br />

Aber ihr dürft nicht vergessen, dass er ein Gott ist<br />

und als solcher absolut nicht getötet werden kann<br />

und zudem furchterregende Kräfte besitzt – also<br />

hütet euch besser vor seinem Zorn! Falls ihr einige<br />

der alten Transport­Glyphen aktivieren könnt, könnte<br />

das euer Vorhaben erleichtern. Ihr beginnt mit<br />

10 Questmarkern und falls ihr irgendwann mal keinen<br />

einzigen mehr haben solltet, kann niemand mehr<br />

Zorek aufhalten. Viel Erfolg!<br />

Gebietsbeschreibungen<br />

Diese Beschreibungen werden nach und nach vorgelesen,<br />

sobald die Helden das entsprechende Gebiet entdecken.<br />

Startgebiet<br />

Das Elite Chaosbiest in dieser Quest ist Zorek, der Gott<br />

der Verzweiflung. Zorek kann durch keinen Angriff<br />

beeinträchtigt werden und ist immun gegen alle Effekte.<br />

Er greift wie ein normales Elite Chaosbiest an, außer<br />

dass er mit allen 5 Machtwürfeln würfelt. So lange die<br />

Glyphen intakt sind, kann er sich allerdings nicht bewegen<br />

und nur Figuren direkt angreifen, die zusammen mit<br />

ihm im zentralen Raum sind.<br />

Andererseits ist schon sein bloßer Blick tödlich. Zorek<br />

schaut zu Beginn nach Norden. Zu Beginn jedes deiner<br />

Spielzüge würfelst du mit einem gelben Würfel. Für<br />

jeden gewürfelten Reichweitepunkt dreht Zorek sich um<br />

90° im Uhrzeigersinn. (Wenn er zu Beginn nach Norden<br />

schaut und du mit dem gelben Würfel Reichweite 3<br />

würfelt, schaut er anschließend nach Westen). Jeder<br />

Held, der nach Zoreks Drehung in seiner Sichtlinie dieser<br />

Richtung steht, erhält 1 Unheilmarker und erleidet<br />

sofort 6 Schaden, wobei Rüstung ignoriert wird. Zoreks<br />

Sichtlinie wird weder durch Hindernisse noch durch<br />

Figuren beeinträchtigt. Alle Monster in seiner Sichtlinie<br />

in dieser Richtung werden sofort getötet, auch hierbei<br />

wird Zoreks Sichtlinie durch nichts behindert.<br />

Wenn Zorek aktiv ist, kann er sowohl seinen unheilvollen<br />

Blick nutzen als auch eine der Glyphen des zentralen<br />

Raumes angreifen. In letzterem Fall fügt er einer Glyphe<br />

seiner Wahl automatisch 1 Schaden zu. Jede Glyphe<br />

kann 6 Schaden verkraften, bevor sie zerstört wird.<br />

Diese Glyphen können auf keinerlei Weise geheilt werden.<br />

Diese Quest dauert daher höchstens 24 Spielrunden.<br />

Falls die letzte Glyphe des zentralen Raumes zerstört<br />

wird oder die Helden keine Questmarker mehr haben:<br />

Mit furchtbarem Donnerhall zerbirst die letzte<br />

Glyphe. Sofort beginnt Zorek anzuwachsen, wird<br />

größer und größer, durchbricht die Decke des<br />

Tempels, bis er sogar die Sonne verdunkelt. Mit<br />

markerschütterndem Kreischen bringt er jedes<br />

von Menschen gebaute Bauwerk dieser Welt zum<br />

Einsturz, es bleibt nicht ein Stein auf dem anderen.<br />

Dann lässt er mit einem zweiten Kreischen jeglichen<br />

Verstand lebender Wesen erlöschen …<br />

Die Helden haben versagt.<br />

Die großen Steintüren<br />

Falls ein Held seine Bewegung auf einem der<br />

Begegnungsmarker beendet, verschließt sofort eine<br />

große Steintür den Korridor in dieser Richtung (der<br />

Platz für die Steintüren ist mit einem großen X markiert).<br />

Weder Monster noch Helden können diese Türen<br />

öffnen, noch können sie durch irgendwelche Effekte<br />

beseitigt werden. Selbst Zorek kann sie nicht mit seinem<br />

Blick durchdringen. Zum Ende jeder Spielrunde<br />

würfelst du allerdings für jede geschlossene Steintür<br />

mit einem Machtwürfel. Bei einer Leerseite öffnet<br />

sich die Tür wieder und kann für den Rest des Spiels<br />

nicht wieder geschlossen werden. Danach werden die<br />

Begegnungsmarker des entsprechenden Raumes vom<br />

Plan entfernt.<br />

Zoreks Altäre<br />

Die Helden können eine Verlängerungsaktion<br />

Nahkampf (8), Fernkampf (8) oder Zauberkampf (8)<br />

unternehmen, wenn sie auf einem der Altäre stehen, um<br />

ihn zu zerstören. Zwei Helden können gemeinsam denselben<br />

Altar bearbeiten und dabei sogar unterschiedliche<br />

Kampfarten wählen. Diese Aktionen können nicht unterbrochen<br />

werden.<br />

Falls der letzte Altar zerstört wird:<br />

Laut kreischend scheint Zorek in den Boden eingesogen<br />

zu werden. Ihr gebt alles, um euer Leben zu<br />

retten, als orkanartige Winde euch mit fast unwiderstehlicher<br />

Kraft zu ihm hin zerren wollen. Kurz<br />

bevor der Gott vollständig untergeht, trifft euch sein<br />

Blick und ihr spürt seinen ganzen Hass. Im Orkan<br />

schwankend, könnt ihr euch vor Angst schreiend<br />

nicht länger festhalten. Aber noch bevor ihr seinen<br />

zappelnden Tentakeln zu nahe kommt, verschwindet<br />

Zorek und das Tor schließt sich. Mit Zorek sind<br />

offensichtlich auch alle seine Vasallen verschwunden,<br />

denn ihr braucht volle fünf Minuten, um wieder<br />

klare Gedanken zu fassen und auf schwankenden<br />

Füßen diesen Ort zu verlassen, ohne dass ihr dabei<br />

auch nur im Geringsten behelligt werdet.<br />

Die Helden erhalten 8 Questmarker dafür, dass sie Zorek<br />

wieder verbannt haben. Sie haben ihre Aufgabe bestens<br />

erfüllt!<br />

Gebiet 1<br />

In diesem schmalen Raum betet eine Gruppe<br />

Dunkler Priester zu ihrem Gott Zorek und drängt<br />

ihn, die Welt zu vernichten. Als sie euch erblicken,<br />

springen sie auf, um gegen euch zu kämpfen.<br />

Gebiet 2<br />

Eine Gruppe Dunkler Priester ist hier in tiefem<br />

Gebet versunken. Als sie euer gewahr werden, lösen<br />

sie sich aus ihren Gebeten und machen sich zum<br />

Kampf bereit.<br />

Gebiet 3<br />

Zwei Dunkle Priester mühen sich ab, ein Chaosbiest<br />

unter Kontrolle zu halten. Als das Monster euch<br />

erblickt, spielt es verrückt und sie lassen seine Zügel<br />

los.<br />

Gebiet 4<br />

Ein Paar Dunkler Priester füttert hier ein Chaosbiest.<br />

Ihr könnt nicht genau erkennen, was es frisst<br />

und ihr seid eurem Schicksal für diese kleine<br />

Barmherzigkeit dankbar. Als das Vieh euch riecht,<br />

kommt es zu der Überzeugung, dass ihr eine<br />

schmackhaftere Mahlzeit abgebt.


Aura: Wenn eine feindliche Figur auf ein zu einer Figur<br />

mit der Fähigkeit Aura benachbartes Feld zieht, erleidet sie<br />

sofort 1 Schaden, der durch Rüstung nicht zu verhindern ist.<br />

Benommenheit: Durch Angriffe mit der Fähigkeit<br />

Benommenheit erhält die betroffene Figur einen<br />

Benommenheitsmarker, falls sie mindestens einen<br />

Schaden† erlitten hat. Das Opfer muss in seinem nächsten<br />

Zug für jeden Benommenheitsmarker 1 Machtwürfel werfen:<br />

Für jedes wirft es einen Benommenheitsmarker ab<br />

und wirft bei seinen Angriffen für jeden noch übrigen<br />

Benommenheitsmarker mit 1 Würfel weniger.<br />

Berserker: Falls ein Monster mit der Fähigkeit<br />

Berserker verwundet ist (d.h. es hat mindestens schon<br />

einen Lebenspunkt verloren), würfelt es mit allen<br />

5 Machtwürfeln, wenn es angreift.<br />

Betäubung: Durch Angriffe mit der Fähigkeit Betäubung<br />

erhält die betroffene Figur einen Betäubungsmarker, falls<br />

sie mindestens 1 Schaden† erlitten hat. Normale Monster<br />

mit einem Betäubungsmarker können in ihrem Zug gar<br />

nichts tun, Helden können eine Halbaktion machen und<br />

Elite Monster können sich entweder bewegen oder angreifen.<br />

Betroffene Figuren entfernen 1 Betäubungsmarker in<br />

jedem eigenen Spielzug. Namentlich genannte Monster<br />

können nicht betäubt werden.<br />

Blitz: Bei Angriffen mit der Fähigkeit Blitz wird die<br />

Blitz Schablone benutzt, um zu sehen, welche Felder<br />

betroffen sind.*<br />

Blutsauger: Für jeden durch einen Blutsauger Angriff<br />

verlorenen Lebensmarker verliert das Opfer auch<br />

1 Ausdauermarker (oder erhält einen zusätzlichen Schaden,<br />

falls es keine Ausdauermarker mehr hat), und der Angreifer<br />

heilt dafür 1 eigenen Schaden.<br />

Blutung: Durch Angriffe mit der Fähigkeit Blutung<br />

erhält die betroffene Figur einen Blutungsmarker, falls<br />

sie mindestens einen Schaden† erlitten hat. Das Opfer muss<br />

in seinem nächsten Zug für jeden Blutungsmarker 1 weißen<br />

Würfel werfen: Es erleidet so viel Schaden, wie das gesamte<br />

Würfelergebnis**, dann wirft es die Blutungsmarker ab.<br />

Doppelangriff: Ein Monster mit der Fähigkeit Doppel an griff<br />

kann jedes Mal, wenn es aktiviert ist, zweimal angreifen.<br />

Dunkles Gebet: Ein Monster mit der Fähigkeit<br />

Dunkles Gebet generiert 1 Drohmarker für den<br />

Overlord für jedes , welches es bei seinen Angriffen würfelt,<br />

(anstatt wie sonst für zwei ) Außerdem erhält die<br />

Figur +1 Reichweite und +1 Schaden für jedes , welches<br />

es bei seinen Angriffen würfelt.<br />

Durchbohren: Ein Angriff mit der Fähigkeit Durchbohren<br />

vermindert den Rüstungswert des Opfers um X.<br />

Eisenhaut: Eine Figur mit Eisenhaut ist immun gegen<br />

Aura, Blutung, Verbrennen, Durchbohren, Gift und<br />

Hexerei. Außerdem wird jeder dieser Figur zugefügte<br />

Schaden durch Angriffe mit Explosion, Blitz oder<br />

Feueratem auf null reduziert.<br />

Explosion: Angriffe mit der Fähigkeit Explosion betreffen<br />

jedes Feld innerhalb von X Feldern um das Zielfeld herum.<br />

(Das gilt nur für Felder in Sichtlinie zum Zielfeld).*<br />

Fallensteller: Die Kosten des Overlords, um<br />

Fallenkarten zu spielen, werden für jedes Monster im<br />

Spiel mit dieser Fähigkeit um 1 Drohmarker reduziert.<br />

Ü bersicht Besondere Fähigkeiten<br />

Besondere Fähigkeiten mit dem Symbol sind neu in dieser Erweiterung. Besondere Fähigkeiten mit dem Symbol sind aus der Erweiterung Descent: Die Quelle der Finsternis.<br />

Feueratem: Bei Angriffen mit der Fähigkeit Feueratem<br />

wird die Feueratem Schablone benutzt um zu sehen, welche<br />

Felder davon betroffen sind.*<br />

Fliegen: Figuren mit der Fähigkeit Fliegen können über<br />

feindliche Figuren und blockierende Hindernisse hinweg<br />

ziehen und ihre Bewegung auf einem Feld mit einem<br />

Schaden zufügenden Hindernis beenden, ohne davon<br />

betroffen zu sein.<br />

Frost: Durch Angriffe mit der Fähigkeit Frost erhält<br />

der betroffene Held einen Frostmarker, falls er mindestens<br />

einen Schaden† erlitten hat. Das Opfer muss in seinem<br />

nächsten Zug für jeden Frostmarker 1 Machtwürfel werfen:<br />

Für jedes wirft es einen Frostmarker ab. Für jeden seiner<br />

noch übrigen Frostmarker muss der Held mit 1 Macht würfel<br />

werfen, wenn er angreift oder seinen Schild benutzt: Bei<br />

einer Leerseite zerbricht die Waffe bzw. der Schild. Für eine<br />

frostige Rüstung muss genauso gewürfelt werden, wenn sie<br />

mindestens 5 Schaden erhält, ob sie zerbricht.<br />

Furchteinflößend: Wenn ein Angriff ein Feld mit einer<br />

Figur mit der Fähigkeit Furchteinflößend betrifft, muss der<br />

Angreifer X Energiesymbole aufbringen oder der Angriff<br />

schlägt automatisch fehl.<br />

Gift: Für jeden durch einen Angriff mit der Fähigkeit<br />

Gift erlittenen Schaden erhält das Opfer einen Giftmarker.<br />

Bei Heilung entfernt das Opfer Giftmarker, anstatt<br />

Lebensmarker zu erhalten, bis es sich aller Giftmarker entledigt<br />

hat.<br />

Greifen: Figuren, die benachbart zu einer feindlichen<br />

Figur mit der Fähigkeit Greifen sind, können keine<br />

Bewegungspunkte benutzen, so lange diese Figur noch lebt.<br />

Großer Aktionsradius: Eine Figur mit der Fähigkeit<br />

Großer Aktionsradius kann einen Nahkampfangriff auf alle<br />

Felder innerhalb einer Entfernung von 2 unternehmen.<br />

Hexerei: Nach ihrem Angriffswurf kann eine Figur mit der<br />

Fähigkeit Hexerei entweder seine Reichweite oder den verursachten<br />

Schaden um X erhöhen und kann diesen Bonus<br />

beliebig auf Reichweite und Schaden aufteilen.<br />

Kommando: Eine Figur mit der Fähigkeit Kommando<br />

erhöht Reichweite und verursachten Schaden aller Angriffe<br />

von verbündeten Figuren, die sich im Umkreis von<br />

3 Feldern zu dieser Figur befinden, um jeweils 1.<br />

Netz: Durch Angriffe mit der Fähigkeit Netz erhält die<br />

betroffene Figur einen Netzmarker, falls sie mindestens<br />

1 Schaden† erlitten hat. Das Opfer muss in seinem nächsten<br />

Zug für jeden Netzmarker 1 Machtwürfel werfen:<br />

Für jedes wirft das Opfer einen Netzmarker ab und falls<br />

es dann noch mindestens 1 Netzmarker übrig hat, kann es<br />

keine Bewegungspunkte verbrauchen.<br />

Prügeln: Eine Figur mit der Fähigkeit Prügeln kann<br />

bei einem Angriff bis zu 5 Machtwürfel werfen. Falls<br />

dabei mindestens eine Leerseite gewürfelt wird, schlägt der<br />

Angriff fehl. Andererseits wird der Angriff durch folgende<br />

Wirkung verstärkt: „ : +5 Schaden und Durchbohren 2.“<br />

Rundumschlag: Angriffe mit der Fähigkeit Rundumschlag<br />

betreffen alle zum Angreifer in Nahkampfreichweite<br />

befindlichen feindlichen Figuren.*<br />

Schattenmantel: Eine Figur mit der Fähigkeit<br />

Schattenmantel kann nur durch Angriffe benachbarter<br />

Figuren beeinträchtigt werden.<br />

Schwarm: Bei ihrem Angriff erhält eine Figur mit der<br />

Fähigkeit Schwarm 1 zusätzlichen Machtwürfel für<br />

jede andere verbündete Figur, die ihrem Opfer benachbart ist.<br />

Unheilig: Alle feindlichen Figuren innerhalb von 3<br />

Feldern Entfernung zu einer Figur mit der Fähigkeit<br />

Unheilig haben bei allen ihren Angriffen ­1 Reichweite und<br />

­1 Schaden. Jede feindliche Figur, die einer Figur mit der<br />

Fähigkeit Unheilig den Todesstoß versetzt, erhält einen<br />

Unheilmarker. Der Questwert eines Helden wird für jeden<br />

Unheilmarker, mit dem er belastet ist, um 1 erhöht.<br />

Sprung: Eine Figur mit der Fähigkeit Sprung kann<br />

sich in gerader Linie (horizontal oder vertikal, nicht<br />

diagonal) bis zu doppelt so weit bewegen, wie ihr noch<br />

Bewegungspunkte zur Verfügung stehen und dann 1 Angriff<br />

auf alle übersprungenen feindlichen Figuren machen, wobei<br />

die gewürfelte Reichweite ignoriert wird.* Siehe Seite 9.<br />

Stoßkraft: Falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Stoßkraft<br />

bei einem Opfer mindestens 1 Schaden† verursacht hat,<br />

kann er die betroffene Figur bis zu 3 Felder weit von ihrem<br />

jeweiligen Standort in beliebige Richtung wegstoßen.<br />

Totenbeschwörung: Wenn ein Held mit der Fähigkeit<br />

Totenbeschwörung einem kleinen normalen Monster<br />

ohne Namen den Todesstoß versetzt, kann er es wiederbeleben.<br />

Das Monster bleibt mit voller Lebensstärke auf dem<br />

Spielplan, aber jetzt unter Kontrolle des Helden. Ein Held<br />

kann nie mehrere Monster gleichzeitig kontrollieren. Ein<br />

wiederbelebtes Monster bewegt sich nach dem Ende des<br />

Spielzuges des Helden und muss nach dem Ende seines<br />

eigenen Zuges einen Machtwürfel werfen, bei jedem anderen<br />

Ergebnis als Kraftverstärkung zerfällt es zu Staub.<br />

Unaufhaltsam: Eine Figur mit der Fähigkeit<br />

Unaufhaltsam ist immun gegen Benommenheit,<br />

Greifen, Stoßkraft, Betäubung und Netz.<br />

Unsterblich: Eine Figur mit der Fähigkeit Unsterblich würfelt<br />

sofort mit 1 schwarzen Machtwürfel, wenn sie getötet<br />

wird. Falls sie dabei würfelt, wird sie sofort mit voller<br />

Gesundheit wieder belebt.<br />

Verbrennen: Durch Angriffe mit der Fähigkeit Verbren nen<br />

erhält die betroffene Figur einen Verbrennungsmarker, falls<br />

sie mindestens einen Schaden† erlitten hat. Das Opfer muss<br />

in seinem nächsten Zug für jeden Verbrennungsmarker<br />

1 Machtwürfel werfen: Für jedes wirft es einen Verbrennungsmarker<br />

ab und erleidet je 1 Schaden für jeden noch<br />

übrigen Verbrennungsmarker.**<br />

Verwandlung: Der Overlord entscheidet, welche<br />

Angriffswürfel ein Monster mit der Fähigkeit<br />

Verwandlung benutzt und auch seine Angriffsart (beim<br />

Angriff muss mindestens ein roter, weißer oder blauer<br />

Würfel benutzt werden).<br />

In allen Fällen ist X gleich der Rangstufe der besonderen Fähigkeit.<br />

* Falls mehr als 1 Figur dem Angriff ausweichen,<br />

kann nur 1 Wurfwiederholung gemacht werden<br />

(der erste ausweichende Spieler links vom Angreifer<br />

entscheidet, wer erneut würfelt).<br />

** Der verursachte Schaden ignoriert die Rüstung.<br />

† Der verursachte Schaden wird ermittelt,<br />

bevor die Rüstung berücksichtigt wird.

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