Verwandeln Sie Ihre PDFs in ePaper und steigern Sie Ihre Umsätze!
Nutzen Sie SEO-optimierte ePaper, starke Backlinks und multimediale Inhalte, um Ihre Produkte professionell zu präsentieren und Ihre Reichweite signifikant zu maximieren.
Häufig<br />
gestellte fragen
siegbedingungen<br />
startvorteile der fraktionen<br />
Jedes gehaltene HQ zählt als ein Stern. Also starten Spieler, die noch kein<br />
Spiel auf diesem Brett gewonnen haben, das Spiel mit zwei Sternen (ein<br />
Sternplättchen für den Start plus ein Stern für das HQ). Richtig?<br />
Richtig. Die frühen Spiele weisen demnach häufig eine kürzere Spieldauer auf.<br />
Ein Startvorteil der Mechanischen ist, dass ihr HQ befestigt ist. Gilt hier auch die Regel der 10 Ankreuzfelder?<br />
Wenn jemand anderes das HQ erobert, ist es dann noch befestigt? Gelten HQs, die von dieser Fraktion erobert<br />
wurden, danach als befestigt?<br />
Dieser Startvorteil ist sehr speziell: Nur das Start-HQ der Mechanischen ist befestigt, und nur während sich die<br />
Mechanischen verteidigen. Hier gilt nicht die 10 Ankreuzfelder-Regel der Befestigungs-Sticker.<br />
Der zweite Startvorteil der Mechanischen besagt, dass wenn bei der Verteidigung 2x eine 6 gewürfelt wird,<br />
dieses Gebiet für den Rest des Zugs nicht mehr angegriffen werden darf. Muss es sich hierbei um einen 6er-<br />
Pasch handeln oder gilt der Vorteil ebenfalls, wenn ich in der ersten Verteidigungsrunde bspw. 6-4 und in<br />
der zweiten 6-3 würfele?<br />
Es muss innerhalb eines Wurfs 2x eine 6 und somit ein 6er-Pasch gewürfelt werden.<br />
Wie funktioniert der Enklave-Startvorteil, bei dem der Verteidiger des ersten Gebiets, das in einem Zug<br />
angegriffen wird, seinen niedrigsten Würfel um -1 verringert?<br />
Der Vorteil gilt für das erste Gebiet, das die Enklave in ihrem Zug angreift und gilt so lange, bis sie ein anderes Gebiet<br />
angreift. Greift die Enklave also von A nach B an, gilt der Startvorteil. Greift die Enklave dann von C nach B an,<br />
gilt der Vorteil immer noch. Wenn die Enklave dann von D nach F angreift, gilt der Vorteil nicht mehr. Und zwar auch<br />
dann, wenn die Enklave in der nächsten Aktion wieder B angreift.<br />
Wie funktioniert der Enklave-Startvorteil mit den 3 gleichen Würfelzahlen (normale Würfel) bei Raketen oder<br />
anderen Veränderungen?<br />
Wenn die Enklave anfangs (vor irgendwelchen Veränderungen) einen normalen 3er (z.B. 4-4-4) würfelt, gilt der<br />
Vorteil. Wenn nicht, dann gilt er nicht (unabhängig von späteren Veränderungen). Wenn ein normaler 3er gewürfelt<br />
und nach allen Veränderungen mindestens 1 Verteidigereinheit geschlagen wurde, wird der Vorteil wirksam und alle<br />
gegnerischen Verteidigereinheiten werden entfernt. Das heißt: Ein Wurf von 1-1-1 erfüllt die Voraussetzung eines<br />
normales 3ers und kann anschließend mit einer Rakete in 6-1-1 verwandelt werden. Schlägt der modifizierte Wurf<br />
6-1-1 nun mind. 1 Einheit des Verteidigers, werden alle restlichen Verteidigereinheiten ebenfalls entfernt.<br />
Gibt es bei der flexiblen Truppenbewegung der Sahara-Republik neben dem Ziehen durch nicht-verbundene<br />
Gebiete noch andere Einschränkungen?<br />
Die Sahara-Republik hat nicht die Fähigkeit zu flexiblen, mehrfachen Bewegungen. Sie darf durch ihren Startvorteil<br />
in ein Gebiet ziehen, das nicht mit dem Ausgangsgebiet verbunden ist (aber nur während der Bewegungsphase und<br />
nur einmal pro Zug), oder sie darf sich in der Angriffsphase bewegen (aber nur einmal pro Zug und dann nicht mehr<br />
in der Bewegungsphase).<br />
aufbau vor dem spiel<br />
Raketen<br />
Wenn man 15 Mal gespielt hat und alles eingerichtet ist, wie bekommt man dann neue Raketen?<br />
Nach 15 Spielen steht die Zuteilung der Raketen fest. Die Spieler erhalten am Anfang des Spiels immer noch ihre<br />
Raketen (oder ihre roten Bonus-Sterne), aber die Verteilung der Raketen (bzw. roten Sterne) ändert sich nicht mehr.<br />
Die Spieler erhalten jedoch am Anfang jedes Spiels ihre volle Ration an Raketen.<br />
Seite 2
Startgebiete<br />
Wenn ein Gebiet eine Großstadt plus ein weiteres Manko hat und ich mein HQ<br />
in ein Gebiet mit Großstadt platzieren darf (z.B. weil ich sie gegründet habe),<br />
darf ich das HQ dann trotz des Mankos in dieses Gebiet platzieren?<br />
Die Großstadt geht vor. Man darf aus einem ungestickerten Gebiet starten<br />
ODER aus einem Gebiet mit einer selbst gegründeten Großstadt. Bitte trotzdem<br />
beachten, dass der Begriff „ungestickert“ Mankos und Städte beinhaltet. Aus einem Gebiet mit einer Kleinstadt<br />
darf nicht gestartet werden.<br />
Darf aus einer Kleinstadt gestartet werden, die man selbst gegründet hat?<br />
Nein. Man darf nur aus einem ungestickerten Gebiet oder aus einem Gebiet mit einer selbst gegründeten Großstadt<br />
starten. Städte sind Sticker, die ein Gebiet als Startgebiet ungültig machen.<br />
Die Regel, dass man sein HQ nicht direkt neben ein anderes HQ stellen darf, geht vor allen anderen Regeln über<br />
die Platzierung der HQs vor, oder?<br />
Richtig. Wenn jemand sein HQ auf Island stellt, darf niemand mehr sein HQ auf Großbritannien oder Grönland stellen,<br />
selbst wenn die Spieler dort eine Großstadt haben.<br />
Fraktionen und Truppen<br />
Wenn man die ersten 15 Spiele mit denselben Leuten spielt, wird davon ausgegangen, dass sich die Spieler<br />
jedes Mal eine neue Fraktion aussuchen, oder? Hätte es denn einen Nachteil, wenn jeder Spieler über alle<br />
Spiele hinweg immer dieselbe Fraktion nimmt?<br />
Vor jeder neuen Spielrunde wird die Startreihenfolge neu festgelegt. Somit ist es den Spielern möglich, frei aus den<br />
Fraktionen zu wählen. Im Laufe des Spiels kann es dazu kommen, dass eine Fraktion mächtiger wird als andere.<br />
Daher sollte man taktisch vorgehen und vor jeder Spielrunde neu entscheiden, welche Fraktion man sich aussucht.<br />
Grundsätzlich ist es jedoch kein Muss, eine neue Fraktion zu wählen. Man kann ebenfalls auf eine Fraktion zurückgreifen,<br />
die man sich bereits in einer vorherigen Spielrunde ausgesucht hat.<br />
Erhält man am Anfang des Spiels nur 8 Einheiten? Werden also keine Gebiete gedraftet, wie im klassischen<br />
<strong>Risiko</strong>?<br />
Stimmt. In dieser Version von <strong>Risiko</strong> gibt es erlaubte Startgebiete, auf die die Spieler ihre Starteinheiten und ihr HQ<br />
stellen. Zu Beginn gibt es viele leere Gebiete.<br />
Ein Spieler darf auf einer Großstadt starten, die er selbst gegründet und getauft hat. Verliert er dafür als Strafe<br />
zwei Einheiten (so dass er nur mit 6 Einheiten startet), wenn er auf einer Großstadt starten will?<br />
Nein. Zum Verlust dieser zwei Einheiten kommt es nur, wenn man in eine freie Stadt vorrückt; die Startaufstellung<br />
gilt nicht als Vorrücken.<br />
Missionskarten<br />
Man soll „vor dem Spielbeginn“ eine Missionskarte aufgedeckt auf den Nebenplan legen. Heißt das vor oder<br />
nachdem die Spieler ihre HQs und Starteinheiten platziert haben?<br />
Der Nebenplan wird vor jedem Spiel, d.h. vor dem ersten Zug bestückt. Also wird die Missionskarte hingelegt,<br />
bevor die Spieler ihre HQs und Starteinheiten platzieren.<br />
anfang des Zugs<br />
Wenn man 4 Ressourcenkarten für einen roten Stern eintauscht, dürfen es dann auch Münzkarten sein?<br />
Dagegen scheint nichts zu sprechen, da sie ja rein technisch gesehen auch Ressourcenkarten sind, oder?<br />
Richtig. Die Münzkarten sind Ressourcenkarten – genauso wie die Gebietskarten.<br />
Wenn man 4 Ressourcenkarten für einen roten Stern eintauscht, erhält man dann auch so viele Truppeneinheiten,<br />
wie diese Ressourcen wert sind?<br />
Nein. Die Truppen werden in einer anderen Phase rekrutiert, als der Eintausch der Karten gegen rote Sterne.<br />
Seite 3
in den krieg ZieHen oder truppen<br />
rekrutieren<br />
In den Krieg ziehen und Eliminierung<br />
Zieht man bereits im ersten Zug in den Krieg?<br />
Normalerweise nicht (die Vorbereitung geschah vor dem ersten Zug). Es ist aber<br />
möglich, dass man vor dem ersten Zug schon gefährdet ist, weshalb man von einem neuen Gebiet aus in den Krieg<br />
zieht.<br />
Wenn ein Spieler in den Krieg zieht, erhält man dann trotzdem seine Ressourcenkarten oder erhält man sie nur<br />
dann, wenn man ihn aus dem Spiel eliminiert?<br />
Man erhält die Karten, wenn man ihn gefährdet. Sollte er zurückkehren, gibt man sie ihm nicht zurück.<br />
Darf man auf seinem eigenen HQ oder dem eines anderen Spielers zurückkehren, wenn es verlassen wurde?<br />
Ein Gebiet mit HQ aber ohne Truppen gilt als besetzt aber nicht kontrolliert. Man darf nur in einem gültigen<br />
Startgebiet zurückkehren, d.h. es muss frei und ungestickert sein.<br />
Wenn ein Spieler eliminiert wurde und eine unbenutzte Rakete und/oder ein unbenutztes Manko übrig hat,<br />
erhält dann beides derjenige Spieler, der ihn eliminiert hat?<br />
Nein. Zur Eliminierung kommt es, weil der eliminierte Spieler kein gültiges Startgebiet findet, und nicht durch<br />
irgendeinen Gegner. Die Raketen, Mankos, roten Sterne und anderen Ressourcen des eliminierten Spielers werden<br />
einfach aus dem Spiel genommen (können im nächsten Spiel aber wieder zurückkehren).<br />
Truppen rekrutieren<br />
Laut Regelbuch wählt sich jeder am Anfang des Spiels ein gültiges Startgebiet aus und stellt sein HQ und<br />
seine 8 Starteinheiten darauf. Wenn dann die erste Runde beginnt, erhält dann trotzdem jeder Spieler seine<br />
Verstärkungen, so dass man mit 11 Einheiten beginnt, anstatt nur mit 8?<br />
Ja.<br />
Davon ausgehend, dass man einen Bonus erhält, wenn man zu Beginn seines Zugs eine Stadt besetzt hat:<br />
Spieler A startet mit seinem HQ in seiner Großstadt, aber Spieler B hat es besetzt. Erhält dann Spieler B<br />
sowohl einen virtuellen roten Stern als auch noch +2 zusätzliche Einheiten pro Runde?<br />
Nein, Spieler B erhält 2 Einheiten zusätzlich zu seiner Gebietssumme, danach wird durch 3 geteilt. Ein Gebiet mit<br />
Großstadt zählt bei der Errechnung der Verstärkungen als 3 Gebiete.<br />
Darf man immer nur einen Kartensatz gegen Einheiten eintauschen, oder darf man seine Karten sammeln,<br />
um gleich zwei Sätze auf einen Schlag einzutauschen?<br />
Man darf pro Zug nur einen Kartensatz eintauschen. In welchem Zug man dies macht, entscheidet man selbst.<br />
Wie viele Einheiten erhält man pro Zug mindestens?<br />
Pro Zug rekrutiert man mindestens 3 Einheiten dazu.<br />
vorrücken und angreifen<br />
Darf man zuerst vorrücken, dann angreifen und nochmal vorrücken?<br />
Ja. Angreifen und Vorrücken kann in jeder Reihenfolge abwechselnd erfolgen.<br />
Wie heißt die Bewegung in ein Gebiet mit HQ, in dem jedoch keine Einheiten sind<br />
(besetzt, aber nicht kontrolliert)?<br />
Das Ziehen in ein Gebiet mit HQ aber ohne Truppen gilt in jeder Hinsicht als Vorrücken, und zwar einschließlich<br />
des Einheitenverlusts durch Städte.<br />
Seite 4
Vorrücken<br />
Was ist der grundsätzliche Unterschied zwischen Erobern bzw. Angreifen<br />
sowie Vorrücken?<br />
Vorrücken bedeutet, dass man Einheiten in ein freies, unbesetztes Gebiet oder<br />
eine freie, unbesetzte Stadt verschiebt. Ein Vorrücken in ein Gebiet, welches<br />
von einem Gegner kontrolliert wird, ist kein Vorrücken mehr, sondern ein Angriff. Folglich muss dieses Gebiet erst<br />
erobert werden. Ist man hierbei erfolgreich, so darf man sich nach Ende des Zugs eine Ressourcenkarte nehmen.<br />
Ist ein Spieler innerhalb seines Zugs lediglich in ein freies Gebiet oder in eine freie Stadt vorgerückt und hat kein<br />
weiteres Gebiet durch Angriff erobert, erhält er keine Ressourcenkarte.<br />
Muss man beim Vorrücken eine Einheit zurücklassen?<br />
Ja. Das Vorrücken funktioniert genauso wie ein Angriff, nur dass man automatisch gewinnt.<br />
Zählt das Vorrücken in ein freies Gebiet als erfolgreiche Eroberung, so dass man am Ende des Zugs eine<br />
Ressourcenkarte nehmen darf? Oder muss man einem anderen Spieler ein Gebiet „abkämpfen“, um sich eine<br />
Ressourcenkarte nehmen zu dürfen?<br />
Letzteres: Sofern man nicht über einen besonderen Vorteil verfügt, erhält man nur dann eine Karte, wenn man<br />
einem anderen Spieler mindestens ein Gebiet abnimmt.<br />
Stimmt es, dass ein Spieler in frühen Zügen (oder sogar im ersten) in so viele freie Gebiete ziehen darf, wie er<br />
will? Zum Beispiel 7 Einheiten vom HQ-Gebiet direkt ins angrenzende Gebiet, dann 6 Einheiten von diesem ins<br />
nächste angrenzende Gebiet, dann wiederum aus diesem Gebiet 5 Einheiten ins nächste usw. Dann könnte ich<br />
theoretisch gleich im ersten Zug in 5, 6, 7 Gebiete vorrücken.<br />
Ja. Man rückt vor, indem man beliebig viele Einheiten in ein angrenzendes, freies Gebiet zieht. Eine Einheit muss im<br />
Ausgangsgebiet bleiben. Man könnte sich also gleich im ersten Zug ziemlich schmal machen und 7 Gebiete ohne<br />
Städte besetzen.<br />
Verliert man auch dann an die einheimische Bevölkerung seine Einheiten, wenn es sich um eine Stadt handelt,<br />
die man selbst gegründet hat, aber von der aus man nicht gestartet ist?<br />
Man verliert bei jedem Vorrücken in eine Stadt zunächst gegen die einheimische Bevölkerung. Wem die Stadt<br />
gehört, spielt keine Rolle.<br />
Angreifen<br />
Angenommen in Südafrika stehen 80 Einheiten. Ein Spieler hat jedes Gebiet von dort bis Alaska mit jeweils<br />
1 Einheit besetzt. Südafrika und Alaska sind also verbunden. Darf er in der Phase „Vorrücken und angreifen“<br />
mit 79 Einheiten von Südafrika nach Alaska ziehen und von dort aus angreifen? Darf er das mehrfach und so<br />
oft er will von verschiedenen Gebieten aus tun?<br />
Nein in allen Punkten. Beim Angreifen darf man nur Einheiten in ein angrenzendes Gebiet ziehen, das man selbst<br />
nicht kontrolliert.<br />
Ein Spieler hat 10 Einheiten auf A und schickt 5 nach B in den Angriff. Dann bereut er seine Entscheidung<br />
und wäre lieber mit allen 9 Einheiten nach B gezogen. Muss er jetzt warten, bis die Phase „Vorrücken und<br />
angreifen“ vorbei ist, um seine Einheiten von einem seiner Gebiete ins andere zu ziehen?<br />
Ganz genau.<br />
Darf man während der Phase „Vorrücken und angreifen“ seine Einheiten durch die eigenen Gebiete ziehen?<br />
Nein, der einzige Zeitpunkt, zu dem man seine Einheiten zwischen seinen Gebieten bewegen darf, ist in der Phase<br />
„Truppen bewegen“ nach Abschluss aller Angriffsaktionen.<br />
Ein Spieler zieht mit 3 Einheiten (aus einem Gebiet mit 7) zum Angriff in ein Gebiet mit 1 Verteidiger. Der Gegner<br />
besiegt ihn so lange, bis er nur noch 1 Angriffs-Einheit übrig hat. A) Darf er den Angriff abbrechen und seine<br />
Angriffs-Einheit zurückziehen? (Wären damit alle seine Angriffe beendet? Oder darf er dasselbe Gebiet mit<br />
einer neuen Truppe aus 3 Einheiten erneut angreifen?) B) Darf er den Angriff 1 gegen 1 fortsetzen? Oder C)<br />
Darf er den 1 Angreifer mit 2 weiteren Einheiten aus dem Ausgangsgebiet verstärken?<br />
Seite 5
Jede Angriffsaktion ist endgültig: Nachdem sie aufgelöst wurde, kann der Spieler erneut<br />
angreifen (mit maximal 3 Einheiten, aber es muss immer mindestens 1 Einheit<br />
im Ausgangsgebiet bleiben) oder sich zurückziehen. Es ist leichter nachzuvollziehen,<br />
wenn man die 1, 2 oder 3 Einheiten vor dem Würfeln nicht ins angegriffene Gebiet<br />
zieht. Am besten lässt man die Einheiten im Ausgangsgebiet stehen und sagt, von<br />
wo nach wo man angreift und für wie viele Einheiten man würfelt. Danach sagt der<br />
Verteidiger, mit wie vielen Würfeln er sich verteidigt (1 oder 2, aber nie mehr, als<br />
er Einheiten im Gebiet hat). Nachdem die geschlagenen Einheiten nach dem Würfeln entfernt wurden, kann der<br />
Angreifer aufhören oder einen anderen Angriff starten – und zwar in jedes Gebiet, das er angreifen darf. Er darf auf<br />
dieselbe Weise erneut angreifen, dasselbe Gebiet von einem anderen Gebiet aus angreifen, ein komplett anderes<br />
Gebiet angreifen usw. Die einzige feste Regel lautet: Man muss immer mit so vielen Einheiten angreifen, wie man<br />
Würfel benutzt, und man darf nie mit allen Einheiten im Ausgangsgebiet angreifen, da eine Einheit nach dem Sieg<br />
dort zur Befestigung zurückbleiben muss.<br />
Ein Spieler hat 10 Einheiten in einem Gebiet und erobert ein gegnerisches Gebiet. Wie viele Einheiten zieht er<br />
aus dem Angreifergebiet in das eroberte Gebiet nach? Wenn man nur mit 3 Einheiten angreifen darf, darf man<br />
dann nur mit diesen 3 ins frisch eroberte Gebiet ziehen oder darf man mit 9 Einheiten einmarschieren (da man<br />
ja 1 Einheit zurücklässt)?<br />
Man muss mit mindestens so vielen Einheiten einmarschieren, wie man beim letzten Angriff verwendet hat. Danach<br />
darf man beliebig viele andere nachziehen, aber eine muss zurückbleiben.<br />
Wenn man andere Einheiten in Städten angreift und besiegt, verliert man dann eine oder zwei Einheiten wegen<br />
der Großstadt-/Kleinstadt-Regelungen oder gehört einem automatisch das eroberte Gebiet?<br />
Siehe Regelbuch, Seite 10: In ein Gebiet mit Stadt zu rücken, das ein Gegner kontrolliert, wäre kein Vorrücken sondern<br />
ein Angriff. Sollte der Angreifer das Gebiet mit Stadt per Angriff erobern, verliert er beim Einmarschieren in die<br />
Stadt keine Truppen.<br />
Wie viele Angriffe kann ein Spieler pro Zug durchführen?<br />
Dafür gibt es kein Limit, solange man mindestens 2 Einheiten in dem Gebiet hat, von dem aus man angreift. Für das<br />
Vorrücken braucht man allerdings viele Einheiten, da man zwangsläufig welche verliert. Beispiel: Beim Einrücken in<br />
die Welthauptstadt (Bevölkerung 5) mit einem Befestigungssticker (+2 bei der Verteidigung) würde 9 Einheiten aus<br />
dem Ausgangsgebiet erfordern: 1 Einheit bleibt zurück + 7 Verluste + 1 Einheit zum Besetzen des neuen Gebiets.<br />
Würfe verändern<br />
Wie funktionieren Vorteile, die Würfelzahlen erhöhen oder verringern (z.B. das Bunker-Manko oder<br />
einer der Startvorteile der Enklave) bei einzelnen Würfeln, d. h. wenn nur mit 1 Würfel verteidigt wird?<br />
Wenn man nur einen Verteidigungswürfel wirft, gelten dennoch alle Vorteile bzw. Abzüge durch Mankos und<br />
Befestigungen.<br />
Ein Spieler hat eine befestigte Stadt mit einem Bunker-Manko. Wie wirkt es sich auf seinen Verteidigungswurf<br />
aus, wenn er z.B. 3 und 4 wirft? Wird aus der 4 eine 6 und die 3 bleibt gleich? ODER wird die 4 zur 5 und die<br />
3 zur 4?<br />
(Weitere Frage: Die Mechanischen haben den Startvorteil, dass ihr HQ-Gebiet so behandelt wird, als wäre es<br />
befestigt. Das Gebiet hat aber auch eine befestigte Stadt UND ein Bunker-Manko. Wie ändert man hier den<br />
Verteidigungswürfel?)<br />
Die Würfelveränderungen verlaufen zunehmend. In dem Fall eines befestigten Gebiets mit Bunker erhöht der Verteidiger<br />
seinen höheren Wurf um +1 (Befestigung), den niedrigeren Wurf um +1 (Befestigung) und den höheren um<br />
weitere +1 (Bunker). Die 4 wird also zur 6 und die 3 zur 4.<br />
Der Befestigungsvorteil der Mechanischen plus dem Befestigungssticker summieren sich aber nicht. Das Gebiet ist<br />
entweder befestigt oder nicht. Also erhöht ein einzelner Verteidiger im befestigten Gebiet seinen Wurf um +1 für die<br />
Befestigung. Obwohl der einzelne Wurf sowohl der höchste (für Bunker-ähnliche Vorteile) als auch der niedrigste (für<br />
Enklave-ähnliche Vorteile) ist, ist es dennoch nur ein einziger Würfel und profitiert nur einmal von der Befestigung.<br />
Seite 6
Raketen kommen zur Geltung, nachdem alle automatischen Veränderungen<br />
berechnet wurden. Der Verteidiger im obigen Beispiel könnte mit einer Rakete<br />
seinen letzten Wurf auf 6 – 6 erhöhen.<br />
Ein Verteidiger würfelt bei der Verteidigung eines Gebiets mit Bunker 6 und<br />
3. Wird in diesem Fall die 3 um +1 erhöht, da der höhere Wurf 6 nicht weiter<br />
erhöht werden kann?<br />
Nein. In diesem Fall hat der Bunker keine Auswirkung, da er sich nur auf den höchsten Wurf bezieht.<br />
Wenn man eine Rakete ablegt, ist sie dann aus dem Spiel? Oder darf man sie in jedem Zug verwenden?<br />
Jede Rakete darf nur einmal pro Spiel eingesetzt werden. Danach wird sie in der Spielschachtel abgelegt. Diese<br />
Rakete kehrt aber in zukünftigen Spielen zurück.<br />
Kann man Würfelwürfe durch Raketen erhöhen? Oder gibt es eine Beschränkung für höchste/niedrigste Würfe?<br />
Zuerst werden alle zwingenden Würfelveränderungen angewandt (Mankos, Befestigungen, Vorteile etc.). Diese<br />
Änderungen stehen fest und ändern sich in der Angriffsaktion nicht mehr. Danach darf man irgendeinen Würfel mit<br />
einer Rakete auf 6 erhöhen (auch wenn es nicht der eigene Wurf und noch nicht mal die eigene Kampfaktion ist).<br />
Gilt eine Rakete für den ursprünglich höchsten Wurf?<br />
Nach dem Ausspielen der Raketen werden die Würfel jedes Spielers neu von hoch nach niedrig sortiert. Danach<br />
wird der Kampf aufgelöst. Es kann nie dazu kommen, dass der niedrigste Wurf eines Spielers mit dem höchsten<br />
Wurf des anderen Spielers verglichen wird.<br />
Befestigungen<br />
Wann kreuzt man eines der zehn Felder einer befestigten Stadt an?<br />
Nach jeder Angriffsaktion mit 3 Einheiten wird ein Feld angekreuzt. Wenn die befestigte Stadt mit 3 Einheiten<br />
angegriffen wurde, der Angreifer dann erneut würfelt und mit 3 Einheiten angreift und dann aufhört, wären das<br />
2 Angriffsaktionen, also 2 Kreuze auf der Befestigung. Nach jeder Würfelaktion mit 3 Angreifern wird 1 Feld<br />
angekreuzt.<br />
Funktioniert das Schwächen der Befestigung nur mit genau 3 Angreifern oder auch mit mehr?<br />
Bei jedem Angriff wirft man 1, 2 oder 3 Würfel für die angreifenden Einheiten dieser Aktion. Auch wenn man im<br />
Ausgangsgebiet 30 Einheiten hat, kann man maximal 3 in den Kampf schicken. Solange der Angreifer mit 3 Würfeln<br />
angreift, kann er die Befestigung nach und nach schwächen.<br />
Spieler gefährden<br />
Wenn ein Spieler gefährdet ist, behält er dann seine unbenutzten Mankos und Raketen?<br />
Wenn ein Spieler einen anderen Spieler gefährdet, erhält er nur dessen Ressourcenkarten. Der gefährdete Spieler<br />
behält alles andere (wie Raketen und Mankos), denn er kann später wieder zurückkommen und sie gebrauchen.<br />
Ansonsten wäre er ja an dieser Stelle aus dem Spiel.<br />
truppen bewegen<br />
Ein Spieler kann in der Bewegungsphase beliebig viele Einheiten von einem Gebiet in ein anderes, verbundenes<br />
Gebiet ziehen. Kann man auch mehrere dieser Bewegungen pro Zug durchführen?<br />
Man darf beliebig viele Einheiten von einem Gebiet in ein anderes, verbundenes Gebiet ziehen. Aber es darf nur eine<br />
solche Bewegung pro Zug durchgeführt werden.<br />
Ein Spieler hat jedes Gebiet in Asien mit 2 Einheiten besetzt. In der ersten Bewegungsphase zieht er eine Einheit<br />
in sein verbundenes Gebiet A. In der Bewegungsphase seines nächsten Zugs zieht er eine andere Einheit<br />
ins Gebiet A, in der Bewegungsphase des übernächsten Zugs zieht er erneut eine Einheit ins Gebiet A usw. Ist<br />
das korrekt?<br />
Ja. Man darf pro Zug nur eine Bewegung machen – von einem Gebiet in ein anderes, verbundenes (sofern keine<br />
Sonderregeln gelten).<br />
Seite 7
ende des Zugs<br />
Erhält ein Spieler pro Gebiet, das er in seinem Zug erobert, eine Ressourcenkarte?<br />
Wenn er also in seinem Zug 3 Gebiete erobert, erhält er dann 3<br />
Ressourcen oder nur 1 für diesen Zug?<br />
Man erhält eine Ressourcenkarte pro Zug, und nur dann, wenn man in diesem<br />
Zug mindestens ein Gebiet erobert hat (d.h. ein gegnerisches Gebiet angreifen und besiegen).<br />
Wann erhält man Münzkarten anstelle der Gebietskarten?<br />
Man nimmt sich nur dann eine Münzkarte, wenn man nicht berechtigt ist, eine der aufgedeckten Gebietskarten<br />
zu nehmen. Wenn eine gültige Gebietskarte aufgedeckt ist, muss der Spieler sie nehmen. Liegen mehrere gültige<br />
Gebietskarten aufgedeckt da, darf er sich eine davon aussuchen – aber keine Münzkarte.<br />
Darf jeder wissen, welche Ressourcenkarten die anderen Spieler haben, oder bleiben sie geheim?<br />
Sobald die Spieler ihre Ressourcenkarten genommen haben, sind sie geheim. Allerdings könnte es schlaue Spieler<br />
geben, die sich merken können, welche Karten sich die Anderen genommen haben.<br />
Darf jeder Spieler wissen, wie viele Karten noch im Münzkartenstapel liegen?<br />
Ja.<br />
verscHiedenes Zu allen spielpHasen<br />
Was passiert mit den Münzkarten, nachdem man sie ausgegeben hat? Werden sie auf demselben Stapel<br />
abgelegt wie die Gebietskarten?<br />
Nein, sie werden oben auf den Münzkartenstapel gelegt.<br />
In welcher Reihenfolge werden die Mankos gespielt, z.B., wenn der Angreifer den Munitionsmangel und der<br />
Verteidiger den Bunker ausspielen will?<br />
Wer sich zuerst meldet, besitzt Vorrecht. Ist das nicht eindeutig, gilt: aktueller Spieler, dann ggf. Verteidiger, dann<br />
alle anderen im Uhrzeigersinn ab dem aktuellen Spieler. Siehe hierzu Seite 8 des Regelhefts (grauer Kasten). Diese<br />
Regelung gilt für alle Fragen der Reihenfolge.<br />
Wenn auf einem Gebiet bereits ein Manko klebt, darf man dann seine Mankokarte ausspielen?<br />
Nein, Mankos dürfen immer nur für Gebiete verwendet werden, in denen noch kein Mankosticker klebt.<br />
Darf ein HQ jemals ohne Truppen zurückbleiben? Und was passiert mit einem HQ, wenn es aus irgendeinem<br />
Grund ohne Truppeneinheiten dasteht?<br />
Laut den „Wichtigen Begriffen“ im Regelbuch gilt ein Gebiet mit HQ aber ohne Truppen als „besetzt“, aber „nicht<br />
kontrolliert“. Man erhält für ein HQ nur dann einen roten Stern, wenn man es kontrolliert. Für ein HQ, das also von<br />
niemandem kontrolliert wird, erhält auch niemand einen roten Stern.<br />
Woher weiß man, ob man alle Elemente des Spiels komplett hat?<br />
Die Karten sind fortlaufend nummeriert. Wenn man ein Päckchen öffnet, sollte man nachsehen, ob die Karten vollständig<br />
sind. Karten mit dem Buchstaben S nach der Nummer weisen darauf hin, dass sie einen Sticker haben. Ob<br />
versiegelte Päckchen komplett sind, erfährt man erst, wenn man sie öffnet.<br />
Wenn auf einer Karte steht „5+“, heißt das dann „5 oder mehr“ oder „über 5“?<br />
5 oder mehr.<br />
Seite 8
ende des spiels<br />
Kehren unbenutzte Mankokarten zum Vorrat zurück, damit sie am Anfang des<br />
nächsten Spiels neu verteilt werden (sofern es genug sind), oder behalten die<br />
Spieler sie, bis sie sie irgendwann einsetzen?<br />
Sie kehren am Ende des Spiels zurück in die Spielschachtel – die Spieler dürfen<br />
sie nicht behalten. Am Anfang des nächsten Spiels werden sie wieder an die Spieler ausgeteilt, sofern noch genug<br />
da sind, dass jeder Spieler eine erhält.<br />
Darf man unbenutzte Raketen von einem Spiel bis zum nächsten Spiel aufsparen?<br />
Nein. Unbenutzte Raketen werden nicht zwischen den Spielen aufgehoben.<br />
Wenn ein Spieler gestoppt wurde, aber nicht gewonnen hat, darf er eine Kleinstadt auf ein Gebiet kleben,<br />
aber nur auf eins, das ihm am Ende des Spiels gehörte. Gilt diese Beschränkung auch für Großstädte?<br />
Nein. Großstädte darf man auf jedes Gebiet kleben, in dem sich noch keine andere Stadt befindet.<br />
Seite 9