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Micro Mutants - Regel - Heidelberger Spieleverlag

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spielregel<br />

MM001-Rules_DE.indd 1 17/07/2007 18.08.27


Schon vor langer Zeit landeten<br />

ausserirdische Insekten auf<br />

unserer Welt.<br />

Jetzt sind sie bereit für den Kampf<br />

um die Weltherrschaft.<br />

Doch auf der Erde gibt es<br />

Kräfte, die zurückschlagen<br />

werden… auf dem eigenen<br />

mikroskopisch kleinen<br />

Schlachtfeld der Aliens.<br />

micro mutants evolution<br />

222<br />

<strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> ist ein revolutionäres Spiel, das Glück,<br />

Geschicklichkeit und Taktik auf kurzweilige und spannende Art verbindet: Würfelt,<br />

lasst Eure <strong>Micro</strong>-Mutanten wie in einem Flohspiel hüpfen und setzt die Spezialfähigkeiten<br />

Eurer Armee optimal ein!<br />

Diese erste Box der <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong>-Serie enthält vier vollständige Armeen unglaublicher<br />

Kreaturen: Die unbarmherzigen Flyborgs, eiskalte Eroberer mikroskopischer Reiche; die ruhelosen<br />

Chitinier, einst Sklaven der Flyborg-Königinnen; die beherzten Sowjetopter, Aliens und Kapitalisten<br />

gleichermaßen feindlich gesonnen; und die tapferen USArthropoden, immer bereit, sich in einen<br />

aussichstlosen Kampf zu stürzen!<br />

Achtet auf weitere <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong>-Armeen in kommenden Spiel-Sets.<br />

Inhalt der Box<br />

Diese Box enthält:<br />

— dieses <strong>Regel</strong>heft<br />

— eine bedruckte Spielunterlage<br />

— zwei Stanzbögen mit Spielmarkern, bestehend aus:<br />

4 Linealen, 20 Vorrats-Markern, 3 Netz-Markern, 12 großen (sechseckigen)<br />

Stützpunkten, 8 kleinen (quadratischen) Stützpunkten, 3 Spezialgelände-<br />

Markierungen, 4 „Wurmloch“-Eingang-Markern, 4 „Meteor“-E� ekt-Markern, sowie<br />

einigen Blanko-Markern als Ersatz<br />

— 4 Tüten Kunststo� chips und Würfel, bestehend aus:<br />

— den gelben Flyborgs (7 kleine runde, 4 große runde, 3 rechteckige Chips; 2 Würfel)<br />

— den purpurnen Chitiniern (12 kleine runde, 2 große runde, 3 rechteckige Chips; 2 Würfel)<br />

— den blauen USArthropoden (8 kleine runde, 4 große runde, 3 rechteckige Chips; 2 Würfel)<br />

— den grünen Sowjetoptern (12 kleine runde, 2 große runde, 3 rechteckige Chips; 2 Würfel)<br />

— 40 Referenzkarten, bestehend aus 20 Typkarten, 4 Geschosskarten, 16 Evolutionskarten<br />

— 4 hellgrauen Plastik-Schnippsern<br />

Für das Basisspiel lasst Ihr die Vorrats-Marker, die kleinen Stützpunkte, die Gelände-Markierungen, die<br />

E� ekt-Marker und die Evolutionskarten weg.<br />

Legt diese Dinge beiseite. Ihr werdet sie für das Expertenspiel oder die Spielvarianten benötigen.<br />

Wie man dieses<br />

<strong>Regel</strong>heft<br />

benutzt<br />

Dieses <strong>Regel</strong>heft erklärt erst das Spielmaterial, aus dem die vier Armeen bestehen, die dieser Box<br />

beiliegen (Seite 3–4), danach die grundlegenden Spielideen und die Basisregeln für ein sehr<br />

vereinfachtes Spiel (Seite 5–9). Falls Ihr erfahrende Spieler seid oder das Basisspiel schon einige Male<br />

gespielt habt, solltet Ihr die Expertenregeln (Seite 10–12) ausprobieren: Mit diesen <strong>Regel</strong>n kommen<br />

Vorräte, das Erweitern von Stützpunkten und die Evolutionskarten dazu.<br />

Auf den Seiten 12 und 13 � ndet Ihr zusätzliche <strong>Regel</strong>n, die das Spezialgelände und die E� ekt-<br />

Marker ins Spiel bringen. Sowohl das Basis- als auch das Expertenspiel können um diese <strong>Regel</strong>n<br />

erweitert werden.<br />

Alle folgenden <strong>Regel</strong>erklärungen gehen von einem Spiel mit 2 Spielern aus. Nichtsdestotrotz<br />

könnt Ihr das Basis- oder Expertenspiel auch mit 3 oder 4 Spielern spielen; die <strong>Regel</strong>n<br />

dafür be� nden sich auf Seite 14 und 15.<br />

MM001-Rules_DE.indd 2 17/07/2007 18.08.38


TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 1/16<br />

Die Insekten, der Schnippser und<br />

ein Geschoss-Chip<br />

Aktionswürfel<br />

Das Lineal<br />

hauptquartier<br />

Geheimoperation<br />

Wenn die Geheimoperation im Spiel ist,<br />

darfst Du ein Würfelergebnis verfallen<br />

lassen, um zwei eigene Insekten Deiner<br />

Wahl umzudrehen (üblicherweise<br />

ihre Spezial-Seite aufzudecken).<br />

usarthropoden<br />

Material für das Basisspiel<br />

usarthropoden<br />

Material für das Expertenspiel<br />

Evolutionskarten<br />

usarthropoden<br />

Onkel Sam braucht eure Fühler!<br />

Die perfekt ausgebildeten USArthropoden<br />

wurden von den besten Wissenschaftlern der Welt<br />

hervorgebracht, um die Erde zu verteidigen und<br />

die Überzeugungen ihrer Erscha� er hoch zu halten.<br />

Ausgestattet mit überlegener Feuerkraft sind sie<br />

bereit, sich den Feinden der freien Welt entgegen zu<br />

stellen.<br />

Doppelseitig/<br />

Abwehr<br />

Wird ein Soldat,<br />

der auf seiner Spezial-<br />

Seite ( ) liegt, während eines<br />

gegnerischen Zuges ausgeschaltet,<br />

darfst Du sofort einen anderen Soldaten bewegen, der sich innerhalb<br />

weiter Entfernung be� ndet.<br />

Stützpunkte<br />

Kleine<br />

Stützpunkte<br />

Soldat<br />

Typ- und Geschosskarten<br />

Vorräte<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 1/24<br />

flyborgs<br />

Widerstand ist zwecklos! Alle<br />

Insekten werden assimiliert!<br />

Die Flyborgs haben es auf die Unterdrückung<br />

aller mikroskopischen Lebensformen abgesehen<br />

– sie verschmelzen Technologie und Biologie, um<br />

überlegene Methoden der Assimilierung zu gewinnen.<br />

Wird das Universum stark genug sein, sich ihrem<br />

gnadenlosen Ansturm zu widersetzen?<br />

Die Insekten und der Schnippser<br />

Vorräte<br />

Material für das Basisspiel<br />

Stützpunkte<br />

Kleine<br />

Stützpunkte<br />

flyborgs<br />

Material für das Expertenspiel<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 5/16<br />

Doppelseitig/<br />

Abwehr<br />

Während die Spezial-<br />

Seite ( ) des Zenturio oben<br />

liegt, kann er nur ausgeschaltet werden,<br />

wenn er zu einem beliebigen Zeitpunkt<br />

von zwei gegnerischen Insekten überlappt wird, die andere<br />

Insekten treff en dürfen. Wird der Zenturio von einem Geschoss getroff en,<br />

während seine Spezial-Seite nach oben zeigt, drehe ihn auf seine<br />

normale Seite (egal, was für ein Geschoss ihn getroff en hat).<br />

leuchtfeuer<br />

warpenergiezellen<br />

Wenn Warp-Energiezellen im Spiel<br />

sind, darfst Du die Spezialfähigkeit<br />

eines Warpers nutzen, um Deine<br />

eigenen Insekten innerhalb<br />

mittlerer Entfernung zu<br />

bewegen (anstatt kurzer<br />

Entfernung).<br />

Evolutionskarten<br />

zenturio<br />

Typ- und Geschosskarten<br />

flyborgs<br />

Aktionswürfel<br />

m roo<br />

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TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 8/24<br />

Das Lineal<br />

on on<br />

o<br />

333 3<br />

micro mutants evolution<br />

MM001-Rules_DE.indd 3 17/07/2007 18.09.00


o icc<br />

Die Insekten, der Schnippser<br />

und ein Geschoss-Chip<br />

mu<br />

crr<br />

micro mutants evolution<br />

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TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 9/16<br />

44 4<br />

mu a u<br />

t m<br />

Aktionswürfel<br />

Wenn Vorwärts, Kameraden! im Spiel ist,<br />

darfst Du das Würfelergebnis Roter Stern<br />

benutzen, um einen beliebiges eigenes<br />

Insekt Deiner Wahl zu bewegen,<br />

anstelle eines Arbeiters oder<br />

einer Roten Wache.<br />

n<br />

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fabrik<br />

Vorwärts,<br />

Kameraden!<br />

Material für das Basisspiel<br />

SOWJETOPTER<br />

SOWJETOPTER<br />

SOWJETOPTER<br />

Stützpunkte<br />

Material für das Expertenspiel<br />

SOWJETOPTER<br />

Evolutionskarten<br />

Sowjetopter<br />

Ungeziefer der Welt, vereinigt<br />

euch!<br />

Die Rote Armee der Sowjetopter gründet sich auf<br />

militärische Stärke und unverrückbare Ideale. Sie<br />

kämpfen dafür, alle Insekten der Welt – und jeder<br />

anderen Welt natürlich auch – unter ihrer roten<br />

Flagge zu vereinigen.<br />

Fernangriff<br />

Fernangriff<br />

Fernangriff<br />

Anstatt Anstatt Anstatt tt tt den den den den den PPanzer<br />

Panzer Panzer Panzer<br />

zu zu zu bewegen, bewegen, bewegen, darfst darfst darfst<br />

Du Du Du ein ein ein Flammen-Geschoss<br />

Flammen-Geschoss<br />

Flammen-Geschoss<br />

abfeuern. abfeuern. abfeuern.<br />

panzer panzer panzer<br />

TM TM TM & & & © © © 2007 2007 2007 NEXUS NEXUS NEXUS | | | MM01 MM01 MM01 -BC -BC -BC 16/24 16/24 16/24<br />

Typ- und Geschosskarten<br />

Kleine Stützpunkte<br />

Vorräte<br />

chitinier<br />

Mutiert oder sterbt wie die Fliegen!<br />

Einst die Sklaven des Flyborg-Schwarmgehirns, sind<br />

die Chitinier jetzt wilde, freie Insekten, allzeit bereit,<br />

die Überlegenheit ihrer biologischen Wa� en gegen<br />

das schwächliche Geschmeiß einzusetzen, das sich auf<br />

jämmerliche Werkzeuge und Technologie stützen muss,<br />

um zu überleben...<br />

Die Insekten, der Schnippser<br />

und zwei Geschosse<br />

Vorräte<br />

Material für das Basisspiel<br />

Stützpunkte<br />

Kleine Stützpunkte<br />

chitinier<br />

Material für das Expertenspiel<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 13/16<br />

ausbrüter<br />

tunnelkomplex<br />

Wenn der Tunnelkomplex im Spiel ist<br />

und die Spezial-Seite eines Gräbers oben<br />

liegt, darfst Du einen Krieger vor seiner<br />

Bewegung aufnehmen und neben<br />

diesen Gräber legen; danach<br />

bewege den Krieger wie<br />

üblich.<br />

chitinier<br />

Fernangriff<br />

Nachdem Du den<br />

Säurespeier bewegt<br />

hast, darfst Du ein<br />

Säurespucke-Geschoss abfeuern.<br />

säurespeier<br />

Typ- und Geschosskarten<br />

Aktionswürfel<br />

Das Lineal Das Lineal<br />

Evolutionskarten<br />

MM001-Rules_DE.indd 4 17/07/2007 18.09.23<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 21/24


<strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> ist ein geschicklichkeitsbetontes Taktik-<br />

Spiel, das Dich und Deine Freunde die<br />

Führung über verfeindete Armeen<br />

mutierter Insekten übernehmen<br />

lässt. Die Hauptspielsteine sind<br />

Kunststo� chips, so genannte Insekten,<br />

die Ihr auf der Spielmatte durch einen<br />

Schnippser bewegt. Der Schnippser<br />

ist ein rechteckiger Spielstein, mit dem<br />

Der Schnippser<br />

man die übrigen Spielchips hüpfen<br />

lässt, etwa so wie beim altbekannten<br />

Flohhüpfen.<br />

Der grüne Sowjetopter tri� t den<br />

purpurnen Chitinier<br />

Außerdem müsst Ihr versuchen, die<br />

gegnerischen Stützpunkte zu tre� en und Eure<br />

eigenen zu beschützen. Stützpunkte sind Papp-<br />

Spielsteine, die Festungen und Hauptquartiere<br />

der verschiedenen Parteien darstellen. Einer Eurer<br />

Stützpunkte hat eine weiße Hintergrundfarbe: Dies<br />

ist euer Hauptstützpunkt. Dieser Unterschied<br />

ist wichtig im Expertenspiel (siehe Seite 11).<br />

WJETOPTER<br />

SOWJETOPTER<br />

flyborgs<br />

Fernangriff<br />

Anstatt den Panzer<br />

zu bewegen, darfst<br />

Du ein Flammen-Geschoss<br />

abfeuern.<br />

panzer panzer<br />

Doppelseitig/<br />

Abwehr<br />

Während die Spezial-<br />

Seite ( ) des Zenturio oben<br />

liegt, kann er nur ausgeschaltet werden,<br />

wenn er zu einem beliebigen Zeitpunkt<br />

von zwei gegnerischen Insekten überlappt wird, die andere<br />

Insekten treff en dürfen. Wird der Zenturio von einem Geschoss getroff en,<br />

während seine Spezial-Seite nach oben zeigt, drehe ihn auf seine<br />

normale Seite (egal, was für ein Geschoss ihn getroff en hat).<br />

zenturio<br />

Typ-Karten<br />

TM TM & & © © 2007 2007 NEXUS NEXUS | | MM01 MM01 -BC -BC 16/24 16/24<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 8/24<br />

Die Stützpunkte<br />

Die Insekten<br />

Euer Spielziel ist es im Wesentlichen, Eure Insekten<br />

so zu manövrieren, dass sie gegnerische Insekten<br />

ausschalten, indem sie diese tre� en. Ein<br />

gegnerischer Spielstein ist getro� en, wenn Euer Insekt<br />

am Ende seiner Bewegung den gegnerischen Spielstein<br />

überlappt. Das klingt schwierig, aber schon nach kurzer<br />

Übung werdet Ihr eure Insekten mit steigender Präzision<br />

schnippsen können.<br />

Bei <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> gibt es vier Armeen (siehe<br />

Seite 3–4). Jede Armee besteht aus verschiedenen<br />

Insekten, die fünf Typen angehören; jeder Typus<br />

besitzt unterschiedliche Spezialfähigkeiten, die<br />

auf den jeweiligen Typkarten erläutert werden.<br />

Diese Referenzkarten beschreiben die fünf<br />

Typen jeder Armee und erläutern die speziellen<br />

Spielmöglichkeiten, die jeder Insekten-Typ<br />

bietet.<br />

Spielidee<br />

Simpel: Simpel: Wähle Wähle ein ein Insekt Insekt auf auf der der Spielmatte Spielmatte und und<br />

halte halte den den Schnippser Schnippser an an einem einem Ende. Ende. Dann Dann drücke drücke<br />

das das andere andere Ende Ende des des Schnippsers Schnippsers an an der der Kante Kante<br />

des des Insekts Insekts nach nach unten unten und und schau schau zu, zu, wie wie Dein Dein<br />

Insekt Insekt weghüpft. weghüpft. Mit Mit etwas etwas Übung Übung kannst kannst Du Du Dein Dein<br />

Insekt Insekt exakt exakt dort dort hinhüpfen hinhüpfen lassen, lassen, wo wo Du Du willst... willst...<br />

jedenfalls meistens!<br />

Geschosse<br />

Wie man den Schnippser benutzt<br />

Welche Spielchips ihr pro Runde bewegt, wird durch die beiden<br />

Aktionswürfel bestimmt. Jede Würfelseite zeigt einen Insekten-Typus<br />

(passend zur Abbildung in der rechten oberen Ecke einer Typkarte): Habt<br />

ihr gewürfelt, zeigt das Ergebnis an, welche Insekten bewegt werden<br />

dürfen. Pro Würfel dürft ihr ein Insekt eurer Wahl bewegen, der dem<br />

angezeigten Typ entspricht.<br />

chitinier<br />

Eine Rakete abschießen<br />

Aktionswürfel<br />

Einige Insekten dürfen als Spezialfähigkeit Geschosse abfeuern. Die Chips, die<br />

als Geschosse benutzt werden, ähneln den Insekten – also achtet darauf,<br />

sie nicht zu verwechseln! Geschosse werden außerhalb der Spielmatte<br />

aufbewahrt, bis Ihr sie benötigt.<br />

Alle Geschosse werden<br />

auf dieselbe Art<br />

und Weise benutzt:<br />

Ihr feuert ein Geschoss<br />

ab, indem Ihr es neben das<br />

schießende Insekt legt und es von dort mit dem<br />

Schnippser weghüpfen lasst – genauso, wie<br />

Ihr es mit einem Insekt macht. Die<br />

kompletten Geschossregeln � ndet<br />

Ihr auf Seite 9.<br />

Die Auswirkung der verschiedenen Geschosse ist auf der<br />

entsprechenden Geschosskarte genau beschrieben.<br />

Eine Geschoss-Karte<br />

Geschoss<br />

(Säurespeier)<br />

Falls die Säurespucke ein<br />

gegnerisches Insekt triff t, wird dieses<br />

Insekt zu Beginn Deines nächsten<br />

Zuges ausgeschaltet, wenn die<br />

Säurespucke es dann noch überlappen sollte (der Gegner hat also eine<br />

Chance, dieses Insekt während seines Zuges dort wegzubewegen).<br />

Die Säurespucke wird sofort entfernt, wenn sie zu<br />

irgendeinem Zeitpunkt kein Insekt mehr überlappt.<br />

säurespucke<br />

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555<br />

micro mutants evolution<br />

MM001-Rules_DE.indd 5 17/07/2007 18.09.29<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 24/24


Startbereich des<br />

ersten Spielers<br />

Er stellt seine<br />

Insekten hier auf<br />

micro mutants evolution<br />

666<br />

chitinier<br />

Die Stützpunkte<br />

kommen hierhin<br />

MM001-Playmat.indd 1 29/05/2007 17.34.09<br />

Du darfst<br />

denselben Krieger<br />

zweimal bewegen,<br />

falls beide Würfel das<br />

Krieger-Ergebnis zeigen.<br />

krieger<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 18/24<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 11/24<br />

chitinier<br />

königin<br />

Nachdem Du<br />

die Königin<br />

bewegt hast,<br />

darfst Du eines Deiner<br />

eigenen Insekten innerhalb<br />

weiter Entfernung umdrehen<br />

(üblicherweise, um seine Spezial-<br />

Seite nach oben zu legen).<br />

Doppelseitig/<br />

Abwehr<br />

Während die Spezial-<br />

Seite ( ) des Gräbers oben<br />

liegt, kann ihn kein Geschoss treff en.<br />

Nachdem Du den Gräber bewegt<br />

hast, und er seine spezielle Seite zeigt, darfst Du ihn innerhalb<br />

naher Entfernung seiner derzeitigen Position neu platzieren.<br />

Wenn er seine normale Seite zeigt, darfst Du seine<br />

spezielle Seite nach oben legen.<br />

gräber<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 19/24<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 10/24<br />

chitinier<br />

warper<br />

Nachdem Du den<br />

Warper bewegt<br />

hast, darfst Du sofort<br />

ein anderes Deiner<br />

Insekten innerhalb naher<br />

Entfernung bewegen; jegliche<br />

Spezialfähigkeit dieses Insekts wird<br />

aber ignoriert. Du darfst Dir dafür allerdings kein Insekt aussuchen, das<br />

aus irgendeinem Grund nicht bewegt werden darf (z.B., weil es sich in<br />

diesem Zug bereits bewegt hat oder bewegungsunfähig ist).<br />

Fernangriff<br />

Nachdem Du die<br />

Spinne bewegt<br />

hast, darfst Du ein Netz-<br />

Geschoss abfeuern.<br />

spinne<br />

Typ-Karten<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 20/24<br />

chitinier<br />

Typ-Karten<br />

Fernangriff<br />

Nachdem Du den<br />

Säurespeier bewegt<br />

hast, darfst Du ein<br />

Säurespucke-Geschoss abfeuern.<br />

säurespeier<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 21/24<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 8/24<br />

Der Kammerjäger<br />

darf nur Insekten<br />

treff en, keine<br />

Stützpunkte.<br />

Wenn der Kammerjäger<br />

mit seiner Bewegung ein<br />

gegnerisches Insekt ausschaltet,<br />

darfst Du ihn erneut bewegen (nur einmal pro Bewegung erlaubt).<br />

chitinier<br />

kammerjäger<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 22/24<br />

flyborgs<br />

flyborgs<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 9/24<br />

abstoßer<br />

Statt den Abstoßer<br />

zu bewegen,<br />

darfst Du sofort ein<br />

gegnerisches Insekt<br />

innerhalb naher Entfernung<br />

bewegen; jegliche Spezialfähigkeit<br />

dieses Insektes wird dabei ignoriert.<br />

Sollte das abgestoßene Insekt einen anderen Spielstein nach dem<br />

Abschuss überlappen, verfällt die Abstoßung und das Insekt wird<br />

sofort wieder auf seine Ursprungsposition zurück versetzt.<br />

zenturio<br />

Während die Spezial-<br />

Seite ( ) des Zenturio oben<br />

liegt, kann er nur ausgeschaltet werden,<br />

wenn er zu einem beliebigen Zeitpunkt<br />

von zwei gegnerischen Insekten überlappt wird, die andere<br />

Insekten treff en dürfen. Wird der Zenturio von einem Geschoss getroff en,<br />

während seine Spezial-Seite nach oben zeigt, drehe ihn auf seine<br />

normale Seite (egal, was für ein Geschoss ihn getroff en hat).<br />

Doppelseitig/<br />

Abwehr<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 7/24<br />

fanatiker<br />

wird, das keine Insekten tre� en kann.<br />

Falls ein Fanatiker, der<br />

seine Spezial-Seite ( )<br />

zeigt, während eines gegnerischen<br />

Zuges ausgeschaltet wird, wird das<br />

ihn tre� ende Insekt gemeinsam mit dem Fanatiker ausgeschaltet.<br />

Dieser E� ekt tritt nicht ein, wenn der Fanatiker von einem<br />

Geschoss getro� en wird oder von einem Insekt überlappt<br />

Doppelseitig/<br />

Abwehr<br />

flyborgs<br />

flyborgs<br />

flyborgs<br />

chitinier<br />

Die Stützpunkte<br />

kommen hierhin<br />

Geschoss<br />

(Spinne)<br />

Falls das Netz ein feindliches<br />

Insekt triff t, ist dieses Insekt nicht<br />

ausgeschaltet: Lege eine Netz-Marke<br />

auf dieses Insekt. Das Insekt unter<br />

der Netzmarke kann sich nicht bewegen. Dein Gegner darf eine Netz-<br />

Marke aus dem Spiel nehmen, wenn er einen Extraschuss dafür<br />

verfallen lässt. Du darfst das Netz nicht benutzen, wenn<br />

bereits alle Netz-Marken im Spiel sind.<br />

netz<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 23/24<br />

Geschosse und Geschosskarten<br />

chitinier<br />

Geschoss<br />

(Säurespeier)<br />

Falls die Säurespucke ein<br />

gegnerisches Insekt triff t, wird dieses<br />

Insekt zu Beginn Deines nächsten<br />

Zuges ausgeschaltet, wenn die<br />

Säurespucke es dann noch überlappen sollte (der Gegner hat also eine<br />

Chance, dieses Insekt während seines Zuges dort wegzubewegen).<br />

Die Säurespucke wird sofort entfernt, wenn sie zu<br />

irgendeinem Zeitpunkt kein Insekt mehr überlappt.<br />

säurespucke<br />

Startbereich des<br />

zweiten Spielers<br />

Er stellt seine<br />

Insekten hier auf<br />

MM001-Rules_DE.indd 6 17/07/2007 18.09.47<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 24/24


Basisspiel<br />

Wähle eine geeignete Ober� äche als Spielfeld und lege die <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> Spielmatte darauf.<br />

Versuche, ein Insekt mittels des Schnippsers hüpfen zu lassen. Springt das Insekt Deiner Ansicht nach<br />

nicht weit und hoch genug, lege eine Tischdecke unter die Spielmatte.<br />

Um ein Spiel zu beginnen, sucht sich jeder Spieler eine der Armeen aus den vier beiliegenden aus<br />

(Siehe Seite 3–4). Jeder Spieler nimmt sich das gesamte Material, das zu der gewählten Armee<br />

gehört: Einen Satz Typ- und Geschosskarten, Aktionswürfel, Spielchips (Insekten und Geschosse), die<br />

sechseckigen Papp-Stützpunkte, den Schnippser und das Lineal (alle übrigen Materialien der Box lasst<br />

Ihr erst mal weg: sie werden für das Basisspiel nicht gebraucht).<br />

Spielaufbau<br />

Suche Dir eine Seite der Spielmatte als Startbereich aus; die andere Seite ist der Startbereich Deines<br />

Gegners. Ihr beide legt nun Eure Stützpunkte, Insekten und Referenzkarten so aus, wie auf der Abbildung<br />

der gegenüberliegenden Seite dargestellt.<br />

— Lege Deine drei sechseckigen Stützpunkte auf die Punkte der Abbildung, unbeschädigte<br />

Seite nach oben (die Seite ohne Flammen).<br />

— Lege die Chips, die Deine Insekten darstellen, irgendwo innerhalb Deines Startbereichs aus,<br />

ungefähr um die Stützpunkte herum. Lege alle doppelseitigen Insekten auf ihre normale Seite<br />

(siehe doppelseitige Insekten unten).<br />

— Lege die Chips, die Geschosse darstellen (wie Raketen, Flammen, Netz und Säurespucke)<br />

außerhalb der Spiel� äche bereit.<br />

— Zum Schluss legst Du Deine fünf Typkarten in einer Reihe o� en aus. Die Geschosskarten hältst<br />

Du in Reichweite.<br />

Doppelseitige Insekten<br />

Einige Insekten haben zwei unterschiedliche Seiten. Auf der<br />

jeweiligen Typkarte ist eine Seite mit einem gelben Stern<br />

hervorgehoben ( ). Diese markierte Seite ist die Spezial-Seite, was<br />

auf eine spezielle Einsatzmöglichkeit hinweist (in der Beschreibung<br />

auf der Karte stehen Hinweise dazu); die andere Seite ist die normale<br />

Seite.<br />

Wie man gewinnt<br />

Du gewinnst das Spiel, indem Du zwei der drei Stützpunkte des Gegners ausschaltest. Du kannst<br />

auch gewinnen, indem Du alle bis auf zwei gegnerische Insekten ausschaltest. Sobald eine der<br />

Siegbedingungen erfüllt ist, endet das Spiel.<br />

1<br />

Würfele mit den<br />

Aktionswürfeln<br />

Übersicht eines Zuges<br />

2<br />

Bewege die<br />

Insekten<br />

3<br />

Verstärkungen<br />

checken<br />

Jederzeit während Deines Zuges: Überprüfe die Siegbedingungen.<br />

Der Chitinier-Spieler würfelt einen<br />

„Krieger“ und einen „Kammerjäger“: Er<br />

darf eines seiner Krieger- und eines seiner<br />

Kammerjäger-Insekten bewegen.<br />

Der Flyborg-Zenturio tri� t<br />

einen Chitinier-Gräber.<br />

4<br />

Extra-Schuss ausführen,<br />

falls möglich<br />

Wie man spielt<br />

Das Spiel wird in einer Abfolge von Zügen gespielt. Ein Startspieler für den ersten Zug wird bestimmt,<br />

danach haben die Spieler abwechselnd einen Zug, bis einer die Siegbedingungen erfüllt. Sobald dies<br />

eintritt, endet das Spiel.<br />

1. Würfeln<br />

Dein Zug beginnt mit dem Würfeln der beiden<br />

Aktionswürfel. Sieh Dir das Ergebnis an: Die<br />

Abbildungen auf jedem Würfel zeigen an,<br />

welches Insekt Du bewegen darfst (die<br />

Abbildung auf dem Würfel entspricht der<br />

Abbildung rechts oben auf den Typkarten).<br />

Für jedes Würfelergebnis suchst Du Dir eines<br />

Deiner Insekten dieses Typs, der noch im<br />

Spiel ist, zur Bewegung aus.<br />

Viele Insekten haben eine Spezialfähigkeit,<br />

welche die Art und Weise beein� usst,<br />

wie Du ihre Bewegung ausführst (siehe<br />

Spezialfähigkeiten, Seite 8):<br />

2. Insekten bewegen<br />

Insekten werden durch den Schnippser bewegt. Übliches Ziel einer Bewegung ist es, ein gegnerisches<br />

Insekt oder einen Stützpunkt zu tre� en oder Dein Insekt in eine bessere Position zu bringen.<br />

Wenn Du die Bewegung eines Insekts abgeschlossen hast, legst Du den Würfel mit der entsprechenden<br />

Abbildung beiseite. Sind beide Würfel beiseite gelegt, ist Dein Zug vorüber.<br />

Eine Bewegung kann zu folgenden Situationen führen:<br />

Getro� en: Wenn auch nur ein winziger Teil<br />

Deines Spielchips über einem gegnerischen<br />

Spielstein liegt, ist der<br />

feindliche Spielstein getro� en.<br />

Normalerweise wird ein<br />

getro� enes Insekt ausgeschaltet,<br />

sein Besitzer nimmt es vom<br />

Spielfeld und legt es zu seinen<br />

Verlusten.<br />

777<br />

micro mutants evolution<br />

MM001-Rules_DE.indd 7 17/07/2007 18.09.50


Der t-Panzer tri� tri� t zwei<br />

Flyborgs.<br />

Zwei USArthropoden<br />

überlappen einander<br />

— lasst sie so liegen.<br />

micro mutants evolution<br />

888<br />

Das Insekt<br />

SOWJETOPTER<br />

Armee-Symbol<br />

Name des Insekts<br />

Mehrfachtre� er: Es ist möglich, mehr als<br />

einen Spielstein mit einem einzigen Schuss zu<br />

tre� en. Das passiert dann, wenn ein Chip<br />

zwei oder mehr gegnerische Spielsteine<br />

überlappt.<br />

Im Aus: Ein Chip, der außerhalb der<br />

Spielmatte landet, wird auf seine Startposition zurück versetzt.<br />

Seine Bewegung ist damit vorbei.<br />

Überlappende Spielsteine: Deine<br />

eigenen Spielsteine kannst Du niemals<br />

ausschalten; außerdem dürfen einige<br />

Insekten bestimmte Spielsteine, die<br />

sie tre� en, nicht ausschalten. In beiden<br />

Fällen lässt man solche Spielsteine einfach<br />

überlappend liegen.<br />

Fernangriff<br />

Anstatt den Panzer<br />

zu bewegen, darfst<br />

Du ein Flammen-Geschoss<br />

abfeuern.<br />

panzer<br />

Die Typkarte<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 16/24<br />

Der Träger verlässt<br />

die Spielmatte.<br />

3. Verstärkungen<br />

Solltest Du eins deiner Würfelergebnisse nicht nutzen können, kannst Du eine Verstärkung ins<br />

Spiel bringen. Das kann passieren, wenn keine Insekten dieses Typs mehr im Spiel sind, oder weil<br />

die vorhandenen sich nicht bewegen dürfen (weil sie z.B. schon bewegt wurden oder weil sie<br />

bewegungsunfähig sind, wenn sie z.B. in einem Netz festsitzen).<br />

Wenn Du eine Verstärkung einsetzen willst, nimm ein Insekt des angezeigten Typs auf dem bisher<br />

unbenutzten Würfel aus Deinen Verlusten und setze es neben einen Deiner Stützpunkte.<br />

Falls beide Würfel Insekten zeigen, die aus den oben genannten Gründen nicht bewegt werden dürfen,<br />

bekommst Du trotzdem nur eine Verstärkung (Du darfst wählen, welchen Würfel Du dafür benutzt).<br />

Ein Verstärkungs-Insekt darf nicht im selben Zug bewegt werden, in dem es ins Spielfeld eingesetzt<br />

wurde. Ist es doppelseitig, wird es mit seiner normalen Seite nach oben ausgelegt.<br />

4. Der Extraschuss<br />

Falls Du mindestens ein gegnerisches Insekt oder einen gegnerischen Stützpunkt in Deinem Zug<br />

ausschaltest bekommst Du einen Extraschuss: Wähle ein beliebiges deiner Insekten, das in diesem<br />

Zug noch nicht bewegt wurde und bewege es wie üblich. Du darfst allerdings kein Insekt auswählen,<br />

das gerade als Verstärkung ins Spiel gekommen ist. Den Extraschuss darfst Du erst ausführen, nachdem<br />

Du deinen regulären Zug ausgeführt hast (inklusive dem Platzieren einer Verstärkung). Solltest Du<br />

mehr als ein gegnerisches Insekt während Deines Zuges ausschalten, bekommst Du trotzdem nur<br />

einen Extraschuss. Das Beschädigen eins Stützpunktes bringt Dir keinen Extraschuss ein, nur dessen<br />

vollkommene Zerstörung.<br />

Würfelergebnis<br />

Spezialfähigkeit<br />

Spezialfälle<br />

Identische Würfelergebnisse<br />

Zwei Würfel, die den gleichen Typ Insekt aufweisen, darfst Du nicht dazu benutzen, ein und dasselbe<br />

Insekt zweimal zu bewegen. Du musst zwei verschiedene Insekten dieses Typs wählen. Wenn Du<br />

identische Würfelergebnisse hast, aber Dir nicht genug Insekten dieses Typs zum Bewegen zur<br />

Verfügung stehen, kann ein überzähliges Würfelergebnis für eine Verstärkung eingesetzt werden<br />

(siehe „Verstärkungen“ auf dieser Seite) oder es verfällt.<br />

Patzer<br />

Solltest Du einen Deiner Spielsteine „unter“ einen gegnerischen Spielstein schießen (Insekt, Geschoss<br />

oder Stützpunkt), gilt dies als Patzer: Dein Spielstein wird entfernt, egal welche Spezialfähigkeit oder<br />

Einschränkung die beteiligten Steine besitzen. Der oben liegende Spielstein ist nicht davon betro� en.<br />

Zufällige Bewegungen<br />

Wenn Du Deinen gewählten Spielstein mit dem Schnippser bewegst, könnte seine Bewegung dabei<br />

andere Spielsteine verschieben. Jeglicher Spielstein, der dadurch verrutscht, bleibt dann einfach an<br />

der neuen Stelle liegen (außer Stützpunkte, die immer an ihre ursprüngliche Position zurückgelegt<br />

werden). Jeder Tre� er oder Patzer, der sich aus dieser zufälligen Bewegung ergibt, wird wie<br />

üblich abgehandelt. Falls ein verschobener Spielstein von der Spielmatte rutscht, wird er an seine<br />

ursprüngliche Position zurückgelegt.<br />

Insekten setzen<br />

Manchmal weist Dich eine Fähigkeit eines Insekts oder eine <strong>Regel</strong> an, einen Spielstein ohne den Einsatz<br />

des Schnippsers an eine bestimmte Position zu setzen, zum Beispiel beim Einsetzen einer Verstärkung<br />

(Du nimmst das Insekt auf und setzt es an einen anderen Platz). Du darfst dabei niemals einen<br />

Spielstein über einen anderen legen (auf kein eigenes oder gegnerisches Insekt, keinen Stützpunkt, kein<br />

Geschoss und auch nicht auf Vorräte oder Geländeteile, die in den Expertenregeln erklärt werden).<br />

Spezialfähigkeiten<br />

Jede Typkarte beschreibt die Spezialfähigkeiten eines Insekts im Detail. Diese Fähigkeiten stellen<br />

<strong>Regel</strong>ausnahmen dar: Einige Insekten dürfen Extrabewegungen ausführen, sind gegen bestimmte<br />

Angri� e immun und so weiter. Lies Dir die verschiedenen Spezialfähigkeiten der unterschiedlichen Typen<br />

Deiner Arme vor dem Spiel durch!<br />

Für einige Fähigkeiten benötigst Du ein Messlineal (vier Lineale liegen der Box bei). Das Lineal hat<br />

keine normalen Maßangaben, sondern ist in drei Abschnitte aufgeteilt: Die erste Markierung de� niert<br />

die nahe Entfernung, die zweite Markierung zeigt die mittlere Entfernung und das Ende des<br />

Lineals die weite Entfernung. Messungen werden immer beginnend von der Kante eines Spielsteins<br />

vorgenommen und enden bei irgendeinem Punkt des anderen Spielsteins.<br />

1<br />

Nahe Entfernung<br />

Das Mess-Lineal<br />

2<br />

Mittlere Entfernung<br />

MM001-Playmat.indd 1<br />

3<br />

Weite Entfernung<br />

MM001-Rules_DE.indd 8 17/07/2007 18.09.56


Fernattacken und Geschosse<br />

Einige Spezialfähigkeiten erlauben es dem Spieler, Fernangri� e<br />

zu machen. Diese Angri� e werden mittels eines speziellen<br />

Spielchips ausgeführt, der Geschoss genannt wird. Um einen<br />

Fernangri� zu machen, nimm das zugehörige Geschoss und<br />

lege es angrenzend zu dem Insekt, das die Schuss-Fähigkeit<br />

besitzt. Dann schieße das Geschoss mit dem Schnippser ab.<br />

Geschosse haben keinen Ein� uss auf Stützpunkte. Geschosse werden<br />

normalerweise direkt nach der Benutzung vom Spieltisch entfernt, es sei denn, in ihrer Beschreibung<br />

steht etwas anderes. Ein Geschoss, das ins Aus geschossen wurde, hat keine weiteren Folgen.<br />

Doppelseitige Insekten<br />

Einige Insekten haben zwei unterschiedliche Seiten.<br />

Eine Seite stellt das Insekt in seiner normalen<br />

Form dar; die andere Seite zeigt das Insekt, das<br />

eine Spezialfähigkeit benutzt (auf den Typkarten<br />

doppelseitiger Insekten ist die Beschreibung der<br />

Spezialseite durch einen gelben Stern kenntlich<br />

gemacht). Einige Insekten müssen ihren Zug mit der<br />

sichtbaren Spezial-Seite beginnen, um ihre Fähigkeit<br />

zu nutzen, bei anderen wiederum muss die Spezial-<br />

Seite nach der Bewegung sichtbar sein: auf den<br />

Typkarten ist das genau erklärt.<br />

Zu Beginn des Spieles oder beim Einsetzen von<br />

Verstärkungen werden doppelseitige Insekten immer mit<br />

der normalen Seite ausgelegt: Du kannst aber versuchen,<br />

sie beim Schnippsen auf ihre Spezial-Seite zu drehen!<br />

opoden<br />

usarthropoden<br />

Doppelseitig/ Doppelseitig/<br />

Abwehr Abwehr<br />

Wird Wird ein ein Soldat, Soldat,<br />

der der auf auf seiner seiner Spezial- Spezial-<br />

Seite Seite ( ( ) ) liegt, liegt, während während eines eines<br />

gegnerischen gegnerischen Zuges Zuges uges ausgeschaltet,<br />

ausgeschaltet<br />

ausgeschaltet,<br />

darfst fst Du Du sofort sofort einen einen anderen anderen Soldaten Soldaten bewegen, bewegen, egen, der der der sich sich sich innerhalb innerhalb innerhalb<br />

weiter eiter Entfernung Entfernung be� be�ndet. ndet.<br />

Soldat Soldat<br />

Ein Soldat liegt auf seiner Spezial-Seite,<br />

wenn er dort mit der Flagge winkt<br />

Verteidigungsfähigkeiten<br />

Die Spezialfähigkeit einiger Deiner Insekten wird während des Zugs Deines Gegners<br />

angewendet: Ein Insekt kann gegen gewisse Angri� sarten immun sein oder es darf unter<br />

bestimmten Umständen eine Aktion ausführen. Zum Beispiel darf der USArthropoden-Soldat<br />

sich sofort bewegen, wenn ein anderer Soldat in der Nähe ausgeschaltet wurde. Mache Dich<br />

mit den Spezialfähigkeiten Deiner Insekten vertraut, damit Du keine Gelegenheit verpasst, sie<br />

zu nutzen.<br />

Ein Soldat auf seiner Spezial-Seite wird durch eine Spinne getro� getro� getro� en<br />

— ein anderer Soldat ist innerhalb weiter Entfernung, also darf seine<br />

Spezialfähigkeit genutzt werden.<br />

Die goldene <strong>Regel</strong> der Referenzkarten<br />

Wenn eine <strong>Regel</strong> auf einer Typ- oder Geschoss-Referenzkarte dem <strong>Regel</strong>heft widerspricht, hat die<br />

<strong>Regel</strong> auf der Karte Vorrang.<br />

TM TM & & © © 2007 2007 NEXUS NEXUS | | MM01 MM01 -BC -BC 1/24 1/24<br />

Stützpunkte<br />

Jede Armee hat drei<br />

Stützpunkte (sechseckig),<br />

die ihr Hauptquartier und<br />

weitere Gebäude darstellen.<br />

Die Zerstörung gegnerischer<br />

Stützpunkte ist der direkteste<br />

Weg, das Spiel zu gewinnen.<br />

Jeder Stützpunkt hat zwei<br />

Unbeschädigte Seite<br />

Beschädigte Seite<br />

unterschiedliche Seiten: Eine<br />

Seite zeigt den Stützpunkt in seinem normalen, unbeschädigten Zustand. Die andere Seite zeigt den<br />

Stützpunkt, nachdem er ein erstes Mal getro� en wurde (beschädigt).<br />

Stützpunkte können nur durch Insekten getro� en werden (nie durch Geschosse). Stützpunkte dürfen<br />

nicht bewegt werden: Werden sie versehentlich bewegt, während ein anderer Spielstein benutzt wird,<br />

setzt Ihr sie an ihren Ursprungsort zurück.<br />

— Wurde er getro� en, dreht Ihr einen unbeschädigten Stützpunkt auf<br />

seine beschädigte Seite. Der Besitzer des Stützpunktes setzt das<br />

Insekt, das ihn getro� en hat, neben den beschädigten Stützpunkt;<br />

die Bewegung dieses Insekts ist sofort beendet, egal, welche<br />

Spezialfähigkeit es haben sollte. Ist es ein doppelseitiges Insekt, wird<br />

es mit der normalen Seite nach oben gelegt.<br />

— Wird ein beschädigter Stützpunkt getro� en, ist er vernichtet. Die<br />

Bewegung des tre� enden Insekts ist sofort<br />

beendet, egal, welche<br />

Spezialfähigkeit es<br />

haben sollte. Ist es<br />

ein doppelseitiges<br />

Insekt, wird<br />

es mit der<br />

normalen Seite<br />

nach oben<br />

gelegt.<br />

t m<br />

mu<br />

crr<br />

ro<br />

mu<br />

o icc<br />

i r<br />

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ti n i<br />

ut o t<br />

ioo<br />

i u<br />

on<br />

999<br />

micro mutants evolution<br />

MM001-Rules_DE.indd 9 17/07/2007 18.10.14


Startbereich des<br />

ersten Spielers<br />

Er stellt seine<br />

Insekten hier auf<br />

Lass die Vorrats-<br />

Marken über der Mitte<br />

der Spielmatte fallen<br />

micro mutants evolution<br />

10 10 10<br />

Große Stützpunkte<br />

TM TM & & © © 2007 2007 NEXUS NEXUS | | MM01 MM01 -EC -EC 13/16 13/16<br />

ausbrüter ausbrüter<br />

tunnelkomplex<br />

Wenn der Tunnelkomplex im Spiel ist<br />

und die Spezial-Seite eines Gräbers oben<br />

liegt, darfst Du einen Krieger vor seiner<br />

Bewegung aufnehmen und neben<br />

diesen Gräber legen; danach<br />

bewege den Krieger wie<br />

üblich.<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 15/16<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 14/16<br />

larvenkammer<br />

larvenkammer<br />

larvenkammer<br />

mutator mutator<br />

Wenn die Larvenkammer enkammer im im Spiel Spiel ist, ist, , darfst darfst dar<br />

Du eine Verstärkung durch ch ein ein Würfelergebnis<br />

Würfeler rfeler rfelergebnis<br />

ins ins Spiel Spiel bringen, bringen, selbst selbst wenn wenn das das Ergebnis Ergebnis gebnis<br />

genutzt werden könnte, önnte, ein ein im im Spiel Spiel<br />

be� ndliches Insekt zu bewegen. egen.<br />

Die Verstärkung muss dem<br />

Würfelergebnis entsprechen. echen.<br />

blutrausch blutrausch<br />

chitinier<br />

Wenn enn Blutrausch Blutrausch im im Spiel Spiel ist, ist, darf darf die die<br />

Spezialfähigkeit Spezialfähigkeit des des Kammerjägers<br />

Kammerjägers<br />

während end eines eines Zuges Zuges mehrfach mehrfach benutzt benutzt<br />

werden, den, solange solange er er bei bei jeder jeder<br />

Bewegung egung mindestens mindestens ein ein<br />

Insekt Insekt ausschaltet.<br />

ausschaltet.<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 16/16<br />

ie e<br />

er<br />

chitinier<br />

ni i r<br />

e inn<br />

ti ti tii<br />

itt<br />

i nn<br />

tt i tt<br />

hh h<br />

chi hi hi hii<br />

ausbrüter<br />

er<br />

chitinier<br />

ie e<br />

ni i r<br />

e inn<br />

ti ti tii<br />

netzmutation<br />

itt<br />

i nn<br />

itt<br />

t<br />

i tt<br />

t hh hh chi chi hi hi hi hii<br />

i<br />

Wenn Netzmutation im Spiel ist, darfst<br />

Du einen Extraschuss nutzen, um ein Netz<br />

von einem beliebigen Deiner Insekten<br />

oder Stützpunkte abzuschießen.<br />

chitinier<br />

mutator<br />

Evolutionskarten<br />

chitinier<br />

Die kleinen Stützpunkte<br />

kommen hier hin<br />

MM001-Playmat.indd 1 29/05/2007 17.34.09<br />

Du darfst<br />

denselben Krieger<br />

zweimal bewegen,<br />

falls beide Würfel das<br />

Krieger-Ergebnis zeigen.<br />

krieger<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 18/24<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 11/24<br />

chitinier<br />

königin<br />

Nachdem Du<br />

die Königin<br />

bewegt hast,<br />

darfst Du eines Deiner<br />

eigenen Insekten innerhalb<br />

weiter Entfernung umdrehen<br />

(üblicherweise, um seine Spezial-<br />

Seite nach oben zu legen).<br />

Doppelseitig/<br />

Abwehr<br />

Während die Spezial-<br />

Seite ( ) des Gräbers oben<br />

liegt, kann ihn kein Geschoss treff en.<br />

Nachdem Du den Gräber bewegt<br />

hast, und er seine spezielle Seite zeigt, darfst Du ihn innerhalb<br />

naher Entfernung seiner derzeitigen Position neu platzieren.<br />

Wenn er seine normale Seite zeigt, darfst Du seine<br />

spezielle Seite nach oben legen.<br />

gräber<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 19/24<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 10/24<br />

chitinier<br />

Fernangriff<br />

Nachdem Du die<br />

Spinne bewegt<br />

hast, darfst Du ein Netz-<br />

Geschoss abfeuern.<br />

spinne<br />

Typkarten<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 20/24<br />

chitinier<br />

Typkarten<br />

Fernangriff<br />

Nachdem Du den<br />

Säurespeier bewegt<br />

hast, darfst Du ein<br />

Säurespucke-Geschoss abfeuern.<br />

säurespeier<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 21/24<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 8/24<br />

Der Kammerjäger<br />

darf nur Insekten<br />

treff en, keine<br />

Stützpunkte.<br />

Wenn der Kammerjäger<br />

mit seiner Bewegung ein<br />

gegnerisches Insekt ausschaltet,<br />

darfst Du ihn erneut bewegen (nur einmal pro Bewegung erlaubt).<br />

chitinier<br />

kammerjäger<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 22/24<br />

flyborgs<br />

flyborgs<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 9/24<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 7/24<br />

flyborgs<br />

flyborgs<br />

flyborgs<br />

warper<br />

Nachdem Du den<br />

Warper bewegt<br />

hast, darfst Du sofort<br />

ein anderes Deiner<br />

Insekten innerhalb naher<br />

Entfernung bewegen; jegliche<br />

Spezialfähigkeit dieses Insekts wird<br />

aber ignoriert. Du darfst Dir dafür allerdings kein Insekt aussuchen, das<br />

aus irgendeinem Grund nicht bewegt werden darf (z.B., weil es sich in<br />

diesem Zug bereits bewegt hat oder bewegungsunfähig ist).<br />

abstoßer<br />

Statt den Abstoßer<br />

zu bewegen,<br />

darfst Du sofort ein<br />

gegnerisches Insekt<br />

innerhalb naher Entfernung<br />

bewegen; jegliche Spezialfähigkeit<br />

dieses Insektes wird dabei ignoriert.<br />

Sollte das abgestoßene Insekt einen anderen Spielstein nach dem<br />

Abschuss überlappen, verfällt die Abstoßung und das Insekt wird<br />

sofort wieder auf seine Ursprungsposition zurück versetzt.<br />

zenturio<br />

Während die Spezial-<br />

Seite ( ) des Zenturio oben<br />

liegt, kann er nur ausgeschaltet werden,<br />

wenn er zu einem beliebigen Zeitpunkt<br />

von zwei gegnerischen Insekten überlappt wird, die andere<br />

Insekten treff en dürfen. Wird der Zenturio von einem Geschoss getroff en,<br />

während seine Spezial-Seite nach oben zeigt, drehe ihn auf seine<br />

normale Seite (egal, was für ein Geschoss ihn getroff en hat).<br />

Doppelseitig/<br />

Abwehr<br />

fanatiker<br />

wird, das keine Insekten tre� en kann.<br />

Falls ein Fanatiker, der<br />

seine Spezial-Seite ( )<br />

zeigt, während eines gegnerischen<br />

Zuges ausgeschaltet wird, wird das<br />

ihn tre� ende Insekt gemeinsam mit dem Fanatiker ausgeschaltet.<br />

Dieser E� ekt tritt nicht ein, wenn der Fanatiker von einem<br />

Geschoss getro� en wird oder von einem Insekt überlappt<br />

Doppelseitig/<br />

Abwehr<br />

Die kleinen<br />

Stützpunkte<br />

kommen hier hin<br />

chitinier<br />

Geschoss<br />

(Spinne)<br />

Falls das Netz ein feindliches<br />

Insekt triff t, ist dieses Insekt nicht<br />

ausgeschaltet: Lege eine Netz-Marke<br />

auf dieses Insekt. Das Insekt unter<br />

der Netzmarke kann sich nicht bewegen. Dein Gegner darf eine Netz-<br />

Marke aus dem Spiel nehmen, wenn er einen Extraschuss dafür<br />

verfallen lässt. Du darfst das Netz nicht benutzen, wenn<br />

bereits alle Netz-Marken im Spiel sind.<br />

netz<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 23/24<br />

Wenn der Radarraum im Spiel ist, darfst<br />

Du immer, wenn die Spezialfähigkeit<br />

eines Insekts den Gebrauch des Lineals<br />

erfordert, die Entfernung vom Labor<br />

aus messen, anstatt von diesem<br />

Insekt.<br />

Geschosse und Geschosskarten<br />

flyborgs<br />

radarraum<br />

labor<br />

Evolutionskarten<br />

flyborgs<br />

fl fll<br />

borgs<br />

fy ly<br />

Wenn das Psi-Zepter si-Zepter im im im Spiel Spiel Spiel ist, ist, ist darfst darfst Du Du<br />

laborepter<br />

die die Spezialfähigkeit Spezialfähigkeit eit der der der Königin Königin Königin nutzen, nutzen, nutz<br />

um um um anstelle anstelle anstelle eines eines eines eigenen eigenen eigenen Insektes Insektes Insektes ein ein ein<br />

gegnerisches gegnerisches gegnerisches Insekt Insekt Insekt umzudrehen.<br />

umzudrehen.<br />

umzudr<br />

psi-zepter psi-zepter psi-zepter zepter<br />

leuchtfeuer<br />

Falls die Säurespucke ein<br />

gegnerisches Insekt triff t, wird dieses<br />

Insekt zu Beginn Deines nächsten<br />

Zuges ausgeschaltet, wenn die<br />

Säurespucke es dann noch überlappen sollte (der Gegner hat also eine<br />

Chance, dieses Insekt während seines Zuges dort wegzubewegen).<br />

Die Säurespucke wird sofort entfernt, wenn sie zu<br />

irgendeinem Zeitpunkt kein Insekt mehr überlappt.<br />

säurespucke<br />

flyborgs<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 8/16<br />

fl fll<br />

borgs<br />

fy ly<br />

Wenn der Antennenverstärker im<br />

Spiel ist, darfst fst Du Du die die Spezialfähigkeit<br />

Spezialfähigkeit<br />

antennenantennenantennenverstärkerverstärker labor<br />

des Abstoßers nutzen, um ein<br />

gegnerisches Insekt innerhalb<br />

mittlerer Entfernung zu<br />

bewegen (anstatt kurzer<br />

Entfernung).<br />

flyborgs<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 6/16<br />

Wenn Wenn Warp-Energiezellen im Spiel<br />

sind, darfst Du die Spezialfähigkeit<br />

eines eines Warpers nutzen, um Deine<br />

eigenen eigenen Insekten Insekten innerhalb innerhalb<br />

mittlerer mittlerer Entfernung Entfernung zu<br />

bewegen bew (anstatt kurzer<br />

Entfernung).<br />

Entfernung<br />

warpwarpwarpwarpwarpwarpwarpwarpenergiezellenenergiezellenenergiezellenenergiezellenenergiezellen leuchtfeuer euer<br />

TM TM & & © © 2007 2007 NEXUS NEXUS | | MM01 MM01 -EC -EC 5/16 5/16<br />

Große Stützpunkte<br />

Startbereich des<br />

zweiten Spielers<br />

Er stellt seine<br />

Insekten hier auf<br />

MM001-Rules_DE.indd 10 17/07/2007 18.10.33<br />

chitinier<br />

Geschoss<br />

(Säurespeier)<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 24/24<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 7/16<br />

sind


Expertenspiel<br />

Das Expertenspiel ist die Fortgeschrittenenversion des Spiels, die den Spielern neue taktische<br />

Entscheidungen abverlangt. Für ein Expertenspiel werden einfach die folgenden <strong>Regel</strong>n zum Basisspiel<br />

hinzugenommen.<br />

Diese neuen <strong>Regel</strong>n beschäftigen sich im Wesentlichen mit dem Einsatz der kleinen Marker,<br />

den Vorräten: Die Spieler wetteifern darin, diese Vorräte zu bekommen, um damit überlegene<br />

Spezialfähigkeiten und Kräfte zu entwickeln.<br />

Zusätzlich zu allen Materialien des Basisspiels nimmt sich jeder Spieler den entsprechenden Satz<br />

Evolutionskarten, zwei kleine Stützpunkte (quadratische Plättchen) und fünf Vorräte.<br />

Spielaufbau<br />

Der Spielaufbau ähnelt mit ein paar Ausnahmen dem Basisspiel, wie auf der gegenüberliegenden Seite<br />

zu sehen:<br />

— Lege den Hauptstützpunkt Deiner Armee (weißer Hintergrund) mit seiner unbeschädigten<br />

Seite nach oben auf die mittlere Markierung.<br />

— Lege die beiden kleinen Stützpunkte (quadratische Plättchen) auf die Markierungen links<br />

und rechts vom Hauptstützpunkt; die dazu passenden großen (sechseckigen) Stützpunkte lässt<br />

Du vorerst beiseite.<br />

— Lege die Chips, die Deine Insekten darstellen, irgendwo innerhalb Deines Startbereichs aus,<br />

ungefähr um die Stützpunkte herum. Lege alle doppelseitigen Insekten auf ihre normale Seite<br />

— Lege die Chips, die Geschosse darstellen (wie Raketen, Flammen, Netz und Säurespucke)<br />

außerhalb der Spiel� äche bereit.<br />

— Zum Schluss legst Du Deine fünf Typkarten in einer Reihe o� en aus.<br />

— Lege die vier Evolutionskarten für später bereit.<br />

— Nimm Deine fünf Vorräte, halte sie in beiden zu einer Schale geformten Händen und lasse<br />

sie aus etwa 20 Zentimeter Höhe in die Mitte der Spielmatte fallen; Dein Gegner macht<br />

anschließend dasselbe. Die Vorräte sollten sich dabei im Zentrum verteilen – was im<br />

Startbereich eines der Spieler oder außerhalb der Matte landet, nimmt man auf und lässt es<br />

erneut über der Mitte fallen.<br />

Vorräte<br />

Vorräte stellen die Energiegrundlage der Welt der <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong><br />

dar. Vorräte werden erobert – wie die meisten anderen Objekte im<br />

Spiel – indem man sie mit seinen Insekten überlappt (niemals mit<br />

Geschossen). Im Wesentlichen braucht man eingesammelte Vorräte,<br />

um Stützpunkte zu verbessern und Evolutionskarten zu kaufen.<br />

Die Vorräte haben verschiedene Farben, die aber für das Spiel<br />

keine Bedeutung haben (sie könnten aber später einmal für<br />

bestimmte Spezialfähigkeiten zukünftiger <strong>Micro</strong>-<strong>Mutants</strong>-<br />

Armeen wichtig werden).<br />

Vorrats-Marken<br />

Sobald Du sie getro� en hast, kannst Du Vorräte sofort ausgeben oder aufbewahren, um sie zu<br />

einem beliebigen Zeitpunkt in einem späteren Zug zu verwenden.<br />

Es ist erlaubt, gleichzeitig eine beliebige Anzahl von eroberten Vorräten auszugeben.<br />

Benutzte Vorräte sind aus dem Spiel.<br />

+ =<br />

Der Chitinier-Spieler gibt zwei Vorräte, um einen kleinen Ausbrüter in dessen große<br />

Version zu verwandeln<br />

Stützpunkte verbessern<br />

Im Expertenspiel werden zwei Deiner Stützpunkte durch kleinere, quadratische Plättchen dargestellt.<br />

Jeder Spieler kann einen kleinen Stützpunkt vergrößern, indem er zwei Vorräte bezahlt<br />

Sobald das passiert, ersetzt Du das quadratische Plättchen durch das passende größere, sechseckige<br />

Plättchen, das den Stützpunkt in seiner verbesserten Form zeigt.<br />

— Wird ein kleiner Stützpunkt getro� en, ist er zerstört.<br />

— Ist der Stützpunkt verbessert worden, verläuft das Spiel nach der bekannten <strong>Regel</strong>: Also<br />

werden verbesserte Stützpunkte durch den ersten Tre� er beschädigt, beschädigte Stützpunkte<br />

durch den zweiten Tre� er zerstört.<br />

Evolutionskarten kaufen<br />

Wenn ein kleiner Stützpunkt zu einem großen Stützpunkt<br />

gemacht wird, darfst Du eine Deiner Evolutionskarten<br />

auswählen, die zum gerade verbesserten Stützpunkt<br />

passt, und ins Spiel bringen. Ab jetzt steht Dir<br />

die Spezialfähigkeit zur Verfügung, die auf der<br />

Evolutionskarte beschrieben wird.<br />

Es gibt zwei Evolutionskarten für jeden der zwei<br />

Stützpunkte, der verbessert werden kann (für die<br />

Hauptstützpunkte gibt es keine Evolutionskarten).<br />

Sobald Du die erste Evolutionskarte für eine verbesserte<br />

Basis erworben hast, kannst Du irgendwann später für<br />

die Abgabe von 1 Vorrat auch die zweite kaufen.<br />

Beispiel: Der USArthropoden-Spieler vergrößert<br />

das Hauptquartier von klein auf groß,<br />

indem er zwei Vorräte abgibt. Nun<br />

darf er entweder die Evolutionskarte<br />

Geheimoperation oder Onkel Sam ins Spiel<br />

bringen. Er nimmt Geheimoperation. Später<br />

im Spiel kann er einen Vorrat abgeben, um<br />

Onkel Sam ins Spiel zu bringen.<br />

TM TM TM & & & © © © 2007 2007 2007 NEXUS NEXUS NEXUS | | | MM01 MM01 MM01 -EC 1/16<br />

hauptquartier<br />

Geheimoperation<br />

Wenn die Geheimoperation im Spiel ist,<br />

darfst Du ein Würfelergebnis verfallen<br />

lassen, um zwei eigene Insekten Deiner<br />

Wahl umzudrehen (üblicherweise<br />

ihre ihre ihre Spezial-Seite Spezial aufzudecken).<br />

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evo ut<br />

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usarthropoden<br />

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on<br />

11 11 11<br />

micro mutants evolution<br />

MM001-Rules_DE.indd 11 17/07/2007 18.10.37


micro mutants evolution<br />

12 12 12<br />

Siegbedingungen des Expertenspiels<br />

Im Expertenspiel gibt es drei verschiedene Siegbedingungen. Du gewinnst das Spiel, wenn Du eine<br />

der folgenden Bedingungen erfüllst.<br />

Erobern!<br />

Schalte den gegnerischen Hauptstützpunkt aus (weißer Hintergrund) und noch mindestens einen<br />

weiteren Stützpunkt.<br />

Ausrotten!<br />

Schalte alle bis auf zwei der gegnerischen Insekten aus.<br />

Übertrumpfen!<br />

Sobald alle Vorräte aus dem Spielbereich eingesammelt sind, endet das Spiel sofort.<br />

Die Spieler ermitteln für die Anzahl und Art ihrer noch vorhandenen Stützpunkte gemäß der folgenden<br />

Tabelle ihren Punktestand.<br />

Art Punkte<br />

Kleiner Stützpunkt 1<br />

Großer Stützpunkt (egal, ob beschädigt oder nicht) 2<br />

Der Spieler mit der höchsten Punktzahl ist der Gewinner. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch<br />

die meisten Insekten im Spiel hat.<br />

Gelände-<br />

Markierungen<br />

Die runden Pappscheiben, die Gelände-Elemente darstellen, können nach Wunsch zum Basis- oder<br />

Expertenspiel hinzugenommen werden. Während des Spielaufbaus legt Ihr zwei Geländemarkierungen<br />

so hin, dass sie die beiden Sterne in der Mitte der Spielmatte bedecken, so wie in der Illustration gezeigt.<br />

Im Expertenspiel legt Ihr Geländemarkierungen aus, bevor Ihr die Vorrats-Marker fallen lasst: Falls<br />

Marker auf eine Gelände-Scheibe fallen, nehmt Ihr sie herunter und legt sie neben das Gelände.<br />

Im Spiel haben alle Gelände eine gemeinsame <strong>Regel</strong>: Wenn ein Insekt auf dem Gelände landet (auch,<br />

wenn nur ein winziger Teil des Insekts das Gelände überlappt), wird der E� ekt dieses Geländes sofort<br />

wirksam. Geschosse lösen diesen E� ekt dagegen nicht aus und werden sofort entfernt.<br />

Säuregrube<br />

Jedes Insekt, das auf der Säuregrube landet, ist sofort<br />

ausgeschaltet, egal, welche Spezialfähigkeit es besitzt.<br />

Gravitationsmanipulator<br />

Jedes Insekt, das auf dem Gravitationsmanipulator landet, ist<br />

sofort ausgeschaltet, egal, welche Spezialfähigkeit es besitzt,<br />

jedoch löst es den speziellen E� ekt dieses Geländes aus.<br />

Nimm die vier Meteor-Marker und wirf sie von Deiner Seite ins<br />

Spielfeld.<br />

Nach dem Wurf entfernst Du jedes Insekt (jeder Armee), das von<br />

einem Meteor getro� en wurde, egal, welche Spezialfähigkeit es<br />

besitzt. Insekten, die Du dadurch ausschaltest, erlauben Dir<br />

keinen Extraschuss. Vorräte und Stützpunkte sind nicht vom<br />

E� ekt betro� en. Entferne alle Meteore wieder, nachdem Du ihre<br />

Auswirkungen befolgt hast.<br />

Wurmloch<br />

Wurmloch<br />

Jedes Insekt, das auf dem Wurmloch landet, ist sofort<br />

ausgeschaltet, egal, welche Spezialfähigkeit es besitzt, jedoch<br />

löst es den speziellen E� ekt dieses Geländes aus. Nimm die vier<br />

Marker Wurmloch-Eingang und wirf sie von Deiner Seite ins<br />

Spielfeld.<br />

Nach dem Wurf entfernst Du zunächst ohne weitere Folgen alle<br />

Wurmloch-Eingänge, die auf einem Spielstein gelandet sind<br />

(Gelände, Insekten, Geschosse, Vorräte oder Stützpunkte). Jeden<br />

jetzt noch verbliebenen Wurmloch-Eingang ersetzt Du durch ein<br />

Insekt aus Deiner Armee (nur Insekten, die sich schon im Spiel<br />

be� nden), indem Du das Insekt aufnimmst und anstelle des<br />

Eingangs-Markers einsetzt.<br />

Wie man die E� ekt-Marker wirft<br />

Halte die vier Marker in einer Hand und wirf alle gleichzeitig in einem Bogen auf die Spielmatte<br />

(sie müssen also aus Deiner Hand erst nach oben � iegen, bevor sie auf die Spiel� äche fallen); Deine<br />

Hand darf sich dabei nicht über der Spiel� äche be� nden. Alle Marker, die außerhalb der Spielmatte<br />

landen, bleiben wirkungslos.<br />

MM001-Rules_DE.indd 12 17/07/2007 18.10.46


Lege die Gelände-<br />

E� ekt-Marken<br />

bereit<br />

chitinier<br />

MM001-Playmat.indd 1 29/05/2007 17.34.09<br />

Du darfst<br />

denselben Krieger<br />

zweimal bewegen,<br />

falls beide Würfel das<br />

Krieger-Ergebnis zeigen.<br />

krieger<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 18/24<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 11/24<br />

chitinier<br />

königin<br />

Nachdem Du<br />

die Königin<br />

bewegt hast,<br />

darfst Du eines Deiner<br />

eigenen Insekten innerhalb<br />

weiter Entfernung umdrehen<br />

(üblicherweise, um seine Spezial-<br />

Seite nach oben zu legen).<br />

Doppelseitig/<br />

Abwehr<br />

Während die Spezial-<br />

Seite ( ) des Gräbers oben<br />

liegt, kann ihn kein Geschoss treff en.<br />

Nachdem Du den Gräber bewegt<br />

hast, und er seine spezielle Seite zeigt, darfst Du ihn innerhalb<br />

naher Entfernung seiner derzeitigen Position neu platzieren.<br />

Wenn er seine normale Seite zeigt, darfst Du seine<br />

spezielle Seite nach oben legen.<br />

gräber<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 19/24<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 10/24<br />

chitinier<br />

warper<br />

Nachdem Du den<br />

Warper bewegt<br />

hast, darfst Du sofort<br />

ein anderes Deiner<br />

Insekten innerhalb naher<br />

Entfernung bewegen; jegliche<br />

Spezialfähigkeit dieses Insekts wird<br />

aber ignoriert. Du darfst Dir dafür allerdings kein Insekt aussuchen, das<br />

aus irgendeinem Grund nicht bewegt werden darf (z.B., weil es sich in<br />

diesem Zug bereits bewegt hat oder bewegungsunfähig ist).<br />

Fernangriff<br />

Nachdem Du die<br />

Spinne bewegt<br />

hast, darfst Du ein Netz-<br />

Geschoss abfeuern.<br />

spinne<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 20/24<br />

chitinier<br />

Fernangriff<br />

Nachdem Du den<br />

Säurespeier bewegt<br />

hast, darfst Du ein<br />

Säurespucke-Geschoss abfeuern.<br />

säurespeier<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 21/24<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 8/24<br />

Der Kammerjäger<br />

darf nur Insekten<br />

treff en, keine<br />

Stützpunkte.<br />

Wenn der Kammerjäger<br />

mit seiner Bewegung ein<br />

gegnerisches Insekt ausschaltet,<br />

darfst Du ihn erneut bewegen (nur einmal pro Bewegung erlaubt).<br />

chitinier<br />

kammerjäger<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 22/24<br />

flyborgs<br />

flyborgs<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 9/24<br />

abstoßer<br />

Statt den Abstoßer<br />

zu bewegen,<br />

darfst Du sofort ein<br />

gegnerisches Insekt<br />

innerhalb naher Entfernung<br />

bewegen; jegliche Spezialfähigkeit<br />

dieses Insektes wird dabei ignoriert.<br />

Sollte das abgestoßene Insekt einen anderen Spielstein nach dem<br />

Abschuss überlappen, verfällt die Abstoßung und das Insekt wird<br />

sofort wieder auf seine Ursprungsposition zurück versetzt.<br />

zenturio<br />

Während die Spezial-<br />

Seite ( ) des Zenturio oben<br />

liegt, kann er nur ausgeschaltet werden,<br />

wenn er zu einem beliebigen Zeitpunkt<br />

von zwei gegnerischen Insekten überlappt wird, die andere<br />

Insekten treff en dürfen. Wird der Zenturio von einem Geschoss getroff en,<br />

während seine Spezial-Seite nach oben zeigt, drehe ihn auf seine<br />

normale Seite (egal, was für ein Geschoss ihn getroff en hat).<br />

Doppelseitig/<br />

Abwehr<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 7/24<br />

fanatiker<br />

wird, das keine Insekten tre� en kann.<br />

Falls ein Fanatiker, der<br />

seine Spezial-Seite ( )<br />

zeigt, während eines gegnerischen<br />

Zuges ausgeschaltet wird, wird das<br />

ihn tre� ende Insekt gemeinsam mit dem Fanatiker ausgeschaltet.<br />

Dieser E� ekt tritt nicht ein, wenn der Fanatiker von einem<br />

Geschoss getro� en wird oder von einem Insekt überlappt<br />

Doppelseitig/<br />

Abwehr<br />

flyborgs<br />

flyborgs<br />

flyborgs<br />

chitinier<br />

Geschoss<br />

(Spinne)<br />

Falls das Netz ein feindliches<br />

Insekt triff t, ist dieses Insekt nicht<br />

ausgeschaltet: Lege eine Netz-Marke<br />

auf dieses Insekt. Das Insekt unter<br />

der Netzmarke kann sich nicht bewegen. Dein Gegner darf eine Netz-<br />

Marke aus dem Spiel nehmen, wenn er einen Extraschuss dafür<br />

verfallen lässt. Du darfst das Netz nicht benutzen, wenn<br />

bereits alle Netz-Marken im Spiel sind.<br />

netz<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 23/24<br />

chitinier<br />

Geschoss<br />

(Säurespeier)<br />

Falls die Säurespucke ein<br />

gegnerisches Insekt triff t, wird dieses<br />

Insekt zu Beginn Deines nächsten<br />

Zuges ausgeschaltet, wenn die<br />

Säurespucke es dann noch überlappen sollte (der Gegner hat also eine<br />

Chance, dieses Insekt während seines Zuges dort wegzubewegen).<br />

Die Säurespucke wird sofort entfernt, wenn sie zu<br />

irgendeinem Zeitpunkt kein Insekt mehr überlappt.<br />

säurespucke<br />

Ein Beispiel,<br />

wie man<br />

mit den<br />

Basisregeln<br />

Gelände<br />

einsetzen kann<br />

TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 24/24<br />

Lege ein<br />

Gelände-<br />

Element auf<br />

jeden kleinen<br />

Stern<br />

13 13 13<br />

micro mutants evolution<br />

MM001-Rules_DE.indd 13 17/07/2007 18.11.01


mu<br />

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micro mutants evolution<br />

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14 14<br />

Spiel zu dritt<br />

oder viert<br />

Beim Spiel zu dritt oder viert könnt Ihr nach den Basis- oder den Expertenregeln spielen – sogar die<br />

Spezialgelände-<strong>Regel</strong>n könnt Ihr hinzunehmen.<br />

Jeder Spieler wählt eine Armee und nimmt die zugehörigen Spielmaterialien, wie im Zweierspiel.<br />

Alle Spieler spielen gegeneinander – also endet das Spiel mit nur einem einzelnen Gewinner.<br />

Mündliche Absprachen und Bündnisse sind zwar erlaubt, dürfen aber die Spielregeln nicht verändern,<br />

sind nicht bindend und bedeuten keinerlei Einschränkung für die Spieler.<br />

Unabhängig von jeglichem Bündnis gelten alle Insekten der anderen Spieler im Spiel als Deine Gegner<br />

(falls eines Deiner Insekten zum Beispiel tri� t, gilt dieses auch als getro� en, selbst, wenn Du ein Bündnis<br />

mit diesem Spieler geschlossen haben solltest).<br />

Die <strong>Regel</strong>n entsprechen im Wesentlichen denen des 2-Personen-Spiels, mit folgenden Ausnahmen.<br />

n<br />

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s ann<br />

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on<br />

Spielaufbau<br />

Alle Spieler stellen ihre Streitkräfte so auf, wie das in der Illustration<br />

auf der gegenüberliegenden Seite gezeigt ist. Im<br />

Spiel mit drei Teilnehmern wird<br />

der Spieler, der alleine auf<br />

einer Seite steht, per Zufall<br />

bestimmt.<br />

Spielt Ihr das Expertenspiel,<br />

dürft Ihr Euch für euren<br />

Hauptstützpunkt einen<br />

beliebigen Ort in Eurem<br />

Startgebiet aussuchen.<br />

Zugreihenfolge<br />

Ein Startspieler wird bestimmt, danach geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter.<br />

Ausscheidende Spieler<br />

Ein Spieler scheidet aus, sobald er alle seine Stützpunkte verliert oder er nur noch zwei Insekten im<br />

Spiel hat.<br />

Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle seine Spielsteine sofort von der Spiel� äche genommen,<br />

inklusive Geschossen, die sich im Spiel be� nden und verbliebenen Stützpunkten: Diese Stützpunkte<br />

werden abgelegt und nicht etwa einem Spieler als Gewinn übergeben (siehe Siegbedingungen unten).<br />

Die verbleibenden Spieler spielen normal weiter.<br />

Siegbedingungen<br />

Wenn ein Spieler einen Gegner-Stützpunkt ausschaltet, nimmt er ihn und legt ihn außerhalb der<br />

Spielmatte vor sich hin, um damit seine Siegpunkte anzuzeigen.<br />

Das Spiel kann erst gewonnen werden, wenn die Gesamtzahl aller durch die Spieler ausgeschalteten<br />

Stützpunkte der Anzahl der zu Beginn teilnehmenden Spieler entspricht.<br />

Beispielsweise kann in einem Vierer-Spiel niemand gewinnen, bevor nicht der vierte Stützpunkt<br />

ausgeschaltet wurde.<br />

Sobald das passiert, zählt jeder seine Punkte zusammen.<br />

Jeder Spieler bekommt für den jeweiligen ersten Stützpunkt einer anderen Armee, den er ausschaltet, 2<br />

Punkte (seine Größe spielt keine Rolle).<br />

Jeder weitere Stützpunkt dieser Armee, der danach von demselben Spieler ausgeschaltet wird, ist nur<br />

noch 1 Punkt wert.<br />

Beispiel: Der Sowjetopter-Spieler hat zwei Flyborg-Stützpunkte ausgeschaltet und einen USArthropoden-<br />

Stützpunkt: Sein Ergebnis beträgt dadurch 5 Punkte (2+1+2).<br />

Falls der Spieler, der gerade den letzten Stützpunkt ausgeschaltet hat, den höchsten Punktestand<br />

aufweisen kann, gewinnt er.<br />

Falls nicht, geht das Spiel weiter, bis ein weiterer Stützpunkt erobert wurde und die Punkte erneut<br />

verglichen werden. Du kannst also nur gewinnen, wenn Du einen Stützpunkt ausschaltest und diese<br />

Eroberung Dir den höchsten Punktestand verleiht.<br />

Beispiel: In einem 3er-Spiel schaltet der USArthropoden-Spieler als erster einen Flyborg-Stützpunkt aus,<br />

also erhält er 2 Punkte. Danach erobert der Chitinier-Spieler ebenfalls einen Flyborg-Stützpunkt und<br />

bekommt ebenfalls 2 Punkte.<br />

Der Flyborg-Spieler schaltet nun einen Chitinier-Stützpunkt aus und bekommt 2 Punkte. Damit ist der<br />

dritte Stützpunkt erobert, aber jeder Spieler hat nun 2 Punkte, weswegen es keinen Gewinner gibt und<br />

das Spiel weitergeht.<br />

Kurz darauf erobert der Chitinier-Spieler den letzten Flyborg-Stützpunkt, womit der Flyborg-Spieler<br />

ausscheidet. Da es bereits der zweite Stützpunkt ist, den der Chitinier-Spieler ausgeschaltet hat,<br />

bekommt er dafür nur noch 1 Punkt. Dennoch erhöht sich sein Punktestand damit auf 3 Punkte, die<br />

höchste Gesamtsumme. Die Chitinier gewinnen!<br />

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Aufbau für drei Spieler<br />

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In einem Spiel mit drei Spielern baut ein Spieler seinen Startbereich an einer Seite der<br />

Matte auf, die anderen beiden Spieler benutzen gegenüberliegende Ecken.<br />

Aufbau für vier Spieler<br />

MM001-Playmat.indd 1 29/05/2007 17.34.09<br />

Bei einem Spiel mit vier Spielern baut jeder Spieler in einer der vier Ecken auf.<br />

15 15 15<br />

micro mutants evolution<br />

MM001-Rules_DE.indd 15 17/07/2007 18.11.21


Ein Spiel von Marco Maggi und Francesco Nepitello<br />

Design & Entwicklung Marco Maggi und Francesco Nepitello<br />

Art Marco & Riccardo Alfaroli und Francesco Mattioli<br />

Gra� k-Design Fabio Maiorana<br />

Fotos Christoph Cianci<br />

Bearbeitung und Produktionsleitung Roberto Di Meglio<br />

Deutsche Übersetzung Michael Kröhnert Bearbeitung Deutsche Ausgabe Heiko Eller<br />

Besonderen Dank an Marco Molin, einen der ersten drei <strong>Micro</strong>-<strong>Mutants</strong>-Spieler,<br />

und an jeden X-BUGS–Spieler dieser Welt!<br />

A Game Created, Produced and Distributed Worldwide by Nexus Editrice srl<br />

Via dei Metalmeccanici 16, 55040 Capezzano Pianore (LU)<br />

www.nexusgames.com<br />

Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe <strong>Heidelberger</strong> <strong>Spieleverlag</strong><br />

Katzentalerstr. 1, 74834 Elztal-Dallau<br />

www.heidelberger-spieleverlag.de — www.hds-fantasy.de<br />

© 2000, 2007 Nexus Editrice srl. <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> TM and <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> — Evolution TM are trademarks of Nexus Editrice srl. All rights reserved. Made in China.<br />

<strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> is the new edition of the game formerly released under the title of X-BUGS.<br />

micromutants@nexusgames.com — www.nexusgames.com<br />

MM001-Rules_DE.indd 16 17/07/2007 18.11.28

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