Micro Mutants - Regel - Heidelberger Spieleverlag
Micro Mutants - Regel - Heidelberger Spieleverlag
Micro Mutants - Regel - Heidelberger Spieleverlag
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spielregel<br />
MM001-Rules_DE.indd 1 17/07/2007 18.08.27
Schon vor langer Zeit landeten<br />
ausserirdische Insekten auf<br />
unserer Welt.<br />
Jetzt sind sie bereit für den Kampf<br />
um die Weltherrschaft.<br />
Doch auf der Erde gibt es<br />
Kräfte, die zurückschlagen<br />
werden… auf dem eigenen<br />
mikroskopisch kleinen<br />
Schlachtfeld der Aliens.<br />
micro mutants evolution<br />
222<br />
<strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> ist ein revolutionäres Spiel, das Glück,<br />
Geschicklichkeit und Taktik auf kurzweilige und spannende Art verbindet: Würfelt,<br />
lasst Eure <strong>Micro</strong>-Mutanten wie in einem Flohspiel hüpfen und setzt die Spezialfähigkeiten<br />
Eurer Armee optimal ein!<br />
Diese erste Box der <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong>-Serie enthält vier vollständige Armeen unglaublicher<br />
Kreaturen: Die unbarmherzigen Flyborgs, eiskalte Eroberer mikroskopischer Reiche; die ruhelosen<br />
Chitinier, einst Sklaven der Flyborg-Königinnen; die beherzten Sowjetopter, Aliens und Kapitalisten<br />
gleichermaßen feindlich gesonnen; und die tapferen USArthropoden, immer bereit, sich in einen<br />
aussichstlosen Kampf zu stürzen!<br />
Achtet auf weitere <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong>-Armeen in kommenden Spiel-Sets.<br />
Inhalt der Box<br />
Diese Box enthält:<br />
— dieses <strong>Regel</strong>heft<br />
— eine bedruckte Spielunterlage<br />
— zwei Stanzbögen mit Spielmarkern, bestehend aus:<br />
4 Linealen, 20 Vorrats-Markern, 3 Netz-Markern, 12 großen (sechseckigen)<br />
Stützpunkten, 8 kleinen (quadratischen) Stützpunkten, 3 Spezialgelände-<br />
Markierungen, 4 „Wurmloch“-Eingang-Markern, 4 „Meteor“-E� ekt-Markern, sowie<br />
einigen Blanko-Markern als Ersatz<br />
— 4 Tüten Kunststo� chips und Würfel, bestehend aus:<br />
— den gelben Flyborgs (7 kleine runde, 4 große runde, 3 rechteckige Chips; 2 Würfel)<br />
— den purpurnen Chitiniern (12 kleine runde, 2 große runde, 3 rechteckige Chips; 2 Würfel)<br />
— den blauen USArthropoden (8 kleine runde, 4 große runde, 3 rechteckige Chips; 2 Würfel)<br />
— den grünen Sowjetoptern (12 kleine runde, 2 große runde, 3 rechteckige Chips; 2 Würfel)<br />
— 40 Referenzkarten, bestehend aus 20 Typkarten, 4 Geschosskarten, 16 Evolutionskarten<br />
— 4 hellgrauen Plastik-Schnippsern<br />
Für das Basisspiel lasst Ihr die Vorrats-Marker, die kleinen Stützpunkte, die Gelände-Markierungen, die<br />
E� ekt-Marker und die Evolutionskarten weg.<br />
Legt diese Dinge beiseite. Ihr werdet sie für das Expertenspiel oder die Spielvarianten benötigen.<br />
Wie man dieses<br />
<strong>Regel</strong>heft<br />
benutzt<br />
Dieses <strong>Regel</strong>heft erklärt erst das Spielmaterial, aus dem die vier Armeen bestehen, die dieser Box<br />
beiliegen (Seite 3–4), danach die grundlegenden Spielideen und die Basisregeln für ein sehr<br />
vereinfachtes Spiel (Seite 5–9). Falls Ihr erfahrende Spieler seid oder das Basisspiel schon einige Male<br />
gespielt habt, solltet Ihr die Expertenregeln (Seite 10–12) ausprobieren: Mit diesen <strong>Regel</strong>n kommen<br />
Vorräte, das Erweitern von Stützpunkten und die Evolutionskarten dazu.<br />
Auf den Seiten 12 und 13 � ndet Ihr zusätzliche <strong>Regel</strong>n, die das Spezialgelände und die E� ekt-<br />
Marker ins Spiel bringen. Sowohl das Basis- als auch das Expertenspiel können um diese <strong>Regel</strong>n<br />
erweitert werden.<br />
Alle folgenden <strong>Regel</strong>erklärungen gehen von einem Spiel mit 2 Spielern aus. Nichtsdestotrotz<br />
könnt Ihr das Basis- oder Expertenspiel auch mit 3 oder 4 Spielern spielen; die <strong>Regel</strong>n<br />
dafür be� nden sich auf Seite 14 und 15.<br />
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TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 1/16<br />
Die Insekten, der Schnippser und<br />
ein Geschoss-Chip<br />
Aktionswürfel<br />
Das Lineal<br />
hauptquartier<br />
Geheimoperation<br />
Wenn die Geheimoperation im Spiel ist,<br />
darfst Du ein Würfelergebnis verfallen<br />
lassen, um zwei eigene Insekten Deiner<br />
Wahl umzudrehen (üblicherweise<br />
ihre Spezial-Seite aufzudecken).<br />
usarthropoden<br />
Material für das Basisspiel<br />
usarthropoden<br />
Material für das Expertenspiel<br />
Evolutionskarten<br />
usarthropoden<br />
Onkel Sam braucht eure Fühler!<br />
Die perfekt ausgebildeten USArthropoden<br />
wurden von den besten Wissenschaftlern der Welt<br />
hervorgebracht, um die Erde zu verteidigen und<br />
die Überzeugungen ihrer Erscha� er hoch zu halten.<br />
Ausgestattet mit überlegener Feuerkraft sind sie<br />
bereit, sich den Feinden der freien Welt entgegen zu<br />
stellen.<br />
Doppelseitig/<br />
Abwehr<br />
Wird ein Soldat,<br />
der auf seiner Spezial-<br />
Seite ( ) liegt, während eines<br />
gegnerischen Zuges ausgeschaltet,<br />
darfst Du sofort einen anderen Soldaten bewegen, der sich innerhalb<br />
weiter Entfernung be� ndet.<br />
Stützpunkte<br />
Kleine<br />
Stützpunkte<br />
Soldat<br />
Typ- und Geschosskarten<br />
Vorräte<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 1/24<br />
flyborgs<br />
Widerstand ist zwecklos! Alle<br />
Insekten werden assimiliert!<br />
Die Flyborgs haben es auf die Unterdrückung<br />
aller mikroskopischen Lebensformen abgesehen<br />
– sie verschmelzen Technologie und Biologie, um<br />
überlegene Methoden der Assimilierung zu gewinnen.<br />
Wird das Universum stark genug sein, sich ihrem<br />
gnadenlosen Ansturm zu widersetzen?<br />
Die Insekten und der Schnippser<br />
Vorräte<br />
Material für das Basisspiel<br />
Stützpunkte<br />
Kleine<br />
Stützpunkte<br />
flyborgs<br />
Material für das Expertenspiel<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 5/16<br />
Doppelseitig/<br />
Abwehr<br />
Während die Spezial-<br />
Seite ( ) des Zenturio oben<br />
liegt, kann er nur ausgeschaltet werden,<br />
wenn er zu einem beliebigen Zeitpunkt<br />
von zwei gegnerischen Insekten überlappt wird, die andere<br />
Insekten treff en dürfen. Wird der Zenturio von einem Geschoss getroff en,<br />
während seine Spezial-Seite nach oben zeigt, drehe ihn auf seine<br />
normale Seite (egal, was für ein Geschoss ihn getroff en hat).<br />
leuchtfeuer<br />
warpenergiezellen<br />
Wenn Warp-Energiezellen im Spiel<br />
sind, darfst Du die Spezialfähigkeit<br />
eines Warpers nutzen, um Deine<br />
eigenen Insekten innerhalb<br />
mittlerer Entfernung zu<br />
bewegen (anstatt kurzer<br />
Entfernung).<br />
Evolutionskarten<br />
zenturio<br />
Typ- und Geschosskarten<br />
flyborgs<br />
Aktionswürfel<br />
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TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 8/24<br />
Das Lineal<br />
on on<br />
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333 3<br />
micro mutants evolution<br />
MM001-Rules_DE.indd 3 17/07/2007 18.09.00
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Die Insekten, der Schnippser<br />
und ein Geschoss-Chip<br />
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micro mutants evolution<br />
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TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 9/16<br />
44 4<br />
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Aktionswürfel<br />
Wenn Vorwärts, Kameraden! im Spiel ist,<br />
darfst Du das Würfelergebnis Roter Stern<br />
benutzen, um einen beliebiges eigenes<br />
Insekt Deiner Wahl zu bewegen,<br />
anstelle eines Arbeiters oder<br />
einer Roten Wache.<br />
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fabrik<br />
Vorwärts,<br />
Kameraden!<br />
Material für das Basisspiel<br />
SOWJETOPTER<br />
SOWJETOPTER<br />
SOWJETOPTER<br />
Stützpunkte<br />
Material für das Expertenspiel<br />
SOWJETOPTER<br />
Evolutionskarten<br />
Sowjetopter<br />
Ungeziefer der Welt, vereinigt<br />
euch!<br />
Die Rote Armee der Sowjetopter gründet sich auf<br />
militärische Stärke und unverrückbare Ideale. Sie<br />
kämpfen dafür, alle Insekten der Welt – und jeder<br />
anderen Welt natürlich auch – unter ihrer roten<br />
Flagge zu vereinigen.<br />
Fernangriff<br />
Fernangriff<br />
Fernangriff<br />
Anstatt Anstatt Anstatt tt tt den den den den den PPanzer<br />
Panzer Panzer Panzer<br />
zu zu zu bewegen, bewegen, bewegen, darfst darfst darfst<br />
Du Du Du ein ein ein Flammen-Geschoss<br />
Flammen-Geschoss<br />
Flammen-Geschoss<br />
abfeuern. abfeuern. abfeuern.<br />
panzer panzer panzer<br />
TM TM TM & & & © © © 2007 2007 2007 NEXUS NEXUS NEXUS | | | MM01 MM01 MM01 -BC -BC -BC 16/24 16/24 16/24<br />
Typ- und Geschosskarten<br />
Kleine Stützpunkte<br />
Vorräte<br />
chitinier<br />
Mutiert oder sterbt wie die Fliegen!<br />
Einst die Sklaven des Flyborg-Schwarmgehirns, sind<br />
die Chitinier jetzt wilde, freie Insekten, allzeit bereit,<br />
die Überlegenheit ihrer biologischen Wa� en gegen<br />
das schwächliche Geschmeiß einzusetzen, das sich auf<br />
jämmerliche Werkzeuge und Technologie stützen muss,<br />
um zu überleben...<br />
Die Insekten, der Schnippser<br />
und zwei Geschosse<br />
Vorräte<br />
Material für das Basisspiel<br />
Stützpunkte<br />
Kleine Stützpunkte<br />
chitinier<br />
Material für das Expertenspiel<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 13/16<br />
ausbrüter<br />
tunnelkomplex<br />
Wenn der Tunnelkomplex im Spiel ist<br />
und die Spezial-Seite eines Gräbers oben<br />
liegt, darfst Du einen Krieger vor seiner<br />
Bewegung aufnehmen und neben<br />
diesen Gräber legen; danach<br />
bewege den Krieger wie<br />
üblich.<br />
chitinier<br />
Fernangriff<br />
Nachdem Du den<br />
Säurespeier bewegt<br />
hast, darfst Du ein<br />
Säurespucke-Geschoss abfeuern.<br />
säurespeier<br />
Typ- und Geschosskarten<br />
Aktionswürfel<br />
Das Lineal Das Lineal<br />
Evolutionskarten<br />
MM001-Rules_DE.indd 4 17/07/2007 18.09.23<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 21/24
<strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> ist ein geschicklichkeitsbetontes Taktik-<br />
Spiel, das Dich und Deine Freunde die<br />
Führung über verfeindete Armeen<br />
mutierter Insekten übernehmen<br />
lässt. Die Hauptspielsteine sind<br />
Kunststo� chips, so genannte Insekten,<br />
die Ihr auf der Spielmatte durch einen<br />
Schnippser bewegt. Der Schnippser<br />
ist ein rechteckiger Spielstein, mit dem<br />
Der Schnippser<br />
man die übrigen Spielchips hüpfen<br />
lässt, etwa so wie beim altbekannten<br />
Flohhüpfen.<br />
Der grüne Sowjetopter tri� t den<br />
purpurnen Chitinier<br />
Außerdem müsst Ihr versuchen, die<br />
gegnerischen Stützpunkte zu tre� en und Eure<br />
eigenen zu beschützen. Stützpunkte sind Papp-<br />
Spielsteine, die Festungen und Hauptquartiere<br />
der verschiedenen Parteien darstellen. Einer Eurer<br />
Stützpunkte hat eine weiße Hintergrundfarbe: Dies<br />
ist euer Hauptstützpunkt. Dieser Unterschied<br />
ist wichtig im Expertenspiel (siehe Seite 11).<br />
WJETOPTER<br />
SOWJETOPTER<br />
flyborgs<br />
Fernangriff<br />
Anstatt den Panzer<br />
zu bewegen, darfst<br />
Du ein Flammen-Geschoss<br />
abfeuern.<br />
panzer panzer<br />
Doppelseitig/<br />
Abwehr<br />
Während die Spezial-<br />
Seite ( ) des Zenturio oben<br />
liegt, kann er nur ausgeschaltet werden,<br />
wenn er zu einem beliebigen Zeitpunkt<br />
von zwei gegnerischen Insekten überlappt wird, die andere<br />
Insekten treff en dürfen. Wird der Zenturio von einem Geschoss getroff en,<br />
während seine Spezial-Seite nach oben zeigt, drehe ihn auf seine<br />
normale Seite (egal, was für ein Geschoss ihn getroff en hat).<br />
zenturio<br />
Typ-Karten<br />
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TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 8/24<br />
Die Stützpunkte<br />
Die Insekten<br />
Euer Spielziel ist es im Wesentlichen, Eure Insekten<br />
so zu manövrieren, dass sie gegnerische Insekten<br />
ausschalten, indem sie diese tre� en. Ein<br />
gegnerischer Spielstein ist getro� en, wenn Euer Insekt<br />
am Ende seiner Bewegung den gegnerischen Spielstein<br />
überlappt. Das klingt schwierig, aber schon nach kurzer<br />
Übung werdet Ihr eure Insekten mit steigender Präzision<br />
schnippsen können.<br />
Bei <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> gibt es vier Armeen (siehe<br />
Seite 3–4). Jede Armee besteht aus verschiedenen<br />
Insekten, die fünf Typen angehören; jeder Typus<br />
besitzt unterschiedliche Spezialfähigkeiten, die<br />
auf den jeweiligen Typkarten erläutert werden.<br />
Diese Referenzkarten beschreiben die fünf<br />
Typen jeder Armee und erläutern die speziellen<br />
Spielmöglichkeiten, die jeder Insekten-Typ<br />
bietet.<br />
Spielidee<br />
Simpel: Simpel: Wähle Wähle ein ein Insekt Insekt auf auf der der Spielmatte Spielmatte und und<br />
halte halte den den Schnippser Schnippser an an einem einem Ende. Ende. Dann Dann drücke drücke<br />
das das andere andere Ende Ende des des Schnippsers Schnippsers an an der der Kante Kante<br />
des des Insekts Insekts nach nach unten unten und und schau schau zu, zu, wie wie Dein Dein<br />
Insekt Insekt weghüpft. weghüpft. Mit Mit etwas etwas Übung Übung kannst kannst Du Du Dein Dein<br />
Insekt Insekt exakt exakt dort dort hinhüpfen hinhüpfen lassen, lassen, wo wo Du Du willst... willst...<br />
jedenfalls meistens!<br />
Geschosse<br />
Wie man den Schnippser benutzt<br />
Welche Spielchips ihr pro Runde bewegt, wird durch die beiden<br />
Aktionswürfel bestimmt. Jede Würfelseite zeigt einen Insekten-Typus<br />
(passend zur Abbildung in der rechten oberen Ecke einer Typkarte): Habt<br />
ihr gewürfelt, zeigt das Ergebnis an, welche Insekten bewegt werden<br />
dürfen. Pro Würfel dürft ihr ein Insekt eurer Wahl bewegen, der dem<br />
angezeigten Typ entspricht.<br />
chitinier<br />
Eine Rakete abschießen<br />
Aktionswürfel<br />
Einige Insekten dürfen als Spezialfähigkeit Geschosse abfeuern. Die Chips, die<br />
als Geschosse benutzt werden, ähneln den Insekten – also achtet darauf,<br />
sie nicht zu verwechseln! Geschosse werden außerhalb der Spielmatte<br />
aufbewahrt, bis Ihr sie benötigt.<br />
Alle Geschosse werden<br />
auf dieselbe Art<br />
und Weise benutzt:<br />
Ihr feuert ein Geschoss<br />
ab, indem Ihr es neben das<br />
schießende Insekt legt und es von dort mit dem<br />
Schnippser weghüpfen lasst – genauso, wie<br />
Ihr es mit einem Insekt macht. Die<br />
kompletten Geschossregeln � ndet<br />
Ihr auf Seite 9.<br />
Die Auswirkung der verschiedenen Geschosse ist auf der<br />
entsprechenden Geschosskarte genau beschrieben.<br />
Eine Geschoss-Karte<br />
Geschoss<br />
(Säurespeier)<br />
Falls die Säurespucke ein<br />
gegnerisches Insekt triff t, wird dieses<br />
Insekt zu Beginn Deines nächsten<br />
Zuges ausgeschaltet, wenn die<br />
Säurespucke es dann noch überlappen sollte (der Gegner hat also eine<br />
Chance, dieses Insekt während seines Zuges dort wegzubewegen).<br />
Die Säurespucke wird sofort entfernt, wenn sie zu<br />
irgendeinem Zeitpunkt kein Insekt mehr überlappt.<br />
säurespucke<br />
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555<br />
micro mutants evolution<br />
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TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 24/24
Startbereich des<br />
ersten Spielers<br />
Er stellt seine<br />
Insekten hier auf<br />
micro mutants evolution<br />
666<br />
chitinier<br />
Die Stützpunkte<br />
kommen hierhin<br />
MM001-Playmat.indd 1 29/05/2007 17.34.09<br />
Du darfst<br />
denselben Krieger<br />
zweimal bewegen,<br />
falls beide Würfel das<br />
Krieger-Ergebnis zeigen.<br />
krieger<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 18/24<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 11/24<br />
chitinier<br />
königin<br />
Nachdem Du<br />
die Königin<br />
bewegt hast,<br />
darfst Du eines Deiner<br />
eigenen Insekten innerhalb<br />
weiter Entfernung umdrehen<br />
(üblicherweise, um seine Spezial-<br />
Seite nach oben zu legen).<br />
Doppelseitig/<br />
Abwehr<br />
Während die Spezial-<br />
Seite ( ) des Gräbers oben<br />
liegt, kann ihn kein Geschoss treff en.<br />
Nachdem Du den Gräber bewegt<br />
hast, und er seine spezielle Seite zeigt, darfst Du ihn innerhalb<br />
naher Entfernung seiner derzeitigen Position neu platzieren.<br />
Wenn er seine normale Seite zeigt, darfst Du seine<br />
spezielle Seite nach oben legen.<br />
gräber<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 19/24<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 10/24<br />
chitinier<br />
warper<br />
Nachdem Du den<br />
Warper bewegt<br />
hast, darfst Du sofort<br />
ein anderes Deiner<br />
Insekten innerhalb naher<br />
Entfernung bewegen; jegliche<br />
Spezialfähigkeit dieses Insekts wird<br />
aber ignoriert. Du darfst Dir dafür allerdings kein Insekt aussuchen, das<br />
aus irgendeinem Grund nicht bewegt werden darf (z.B., weil es sich in<br />
diesem Zug bereits bewegt hat oder bewegungsunfähig ist).<br />
Fernangriff<br />
Nachdem Du die<br />
Spinne bewegt<br />
hast, darfst Du ein Netz-<br />
Geschoss abfeuern.<br />
spinne<br />
Typ-Karten<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 20/24<br />
chitinier<br />
Typ-Karten<br />
Fernangriff<br />
Nachdem Du den<br />
Säurespeier bewegt<br />
hast, darfst Du ein<br />
Säurespucke-Geschoss abfeuern.<br />
säurespeier<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 21/24<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 8/24<br />
Der Kammerjäger<br />
darf nur Insekten<br />
treff en, keine<br />
Stützpunkte.<br />
Wenn der Kammerjäger<br />
mit seiner Bewegung ein<br />
gegnerisches Insekt ausschaltet,<br />
darfst Du ihn erneut bewegen (nur einmal pro Bewegung erlaubt).<br />
chitinier<br />
kammerjäger<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 22/24<br />
flyborgs<br />
flyborgs<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 9/24<br />
abstoßer<br />
Statt den Abstoßer<br />
zu bewegen,<br />
darfst Du sofort ein<br />
gegnerisches Insekt<br />
innerhalb naher Entfernung<br />
bewegen; jegliche Spezialfähigkeit<br />
dieses Insektes wird dabei ignoriert.<br />
Sollte das abgestoßene Insekt einen anderen Spielstein nach dem<br />
Abschuss überlappen, verfällt die Abstoßung und das Insekt wird<br />
sofort wieder auf seine Ursprungsposition zurück versetzt.<br />
zenturio<br />
Während die Spezial-<br />
Seite ( ) des Zenturio oben<br />
liegt, kann er nur ausgeschaltet werden,<br />
wenn er zu einem beliebigen Zeitpunkt<br />
von zwei gegnerischen Insekten überlappt wird, die andere<br />
Insekten treff en dürfen. Wird der Zenturio von einem Geschoss getroff en,<br />
während seine Spezial-Seite nach oben zeigt, drehe ihn auf seine<br />
normale Seite (egal, was für ein Geschoss ihn getroff en hat).<br />
Doppelseitig/<br />
Abwehr<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 7/24<br />
fanatiker<br />
wird, das keine Insekten tre� en kann.<br />
Falls ein Fanatiker, der<br />
seine Spezial-Seite ( )<br />
zeigt, während eines gegnerischen<br />
Zuges ausgeschaltet wird, wird das<br />
ihn tre� ende Insekt gemeinsam mit dem Fanatiker ausgeschaltet.<br />
Dieser E� ekt tritt nicht ein, wenn der Fanatiker von einem<br />
Geschoss getro� en wird oder von einem Insekt überlappt<br />
Doppelseitig/<br />
Abwehr<br />
flyborgs<br />
flyborgs<br />
flyborgs<br />
chitinier<br />
Die Stützpunkte<br />
kommen hierhin<br />
Geschoss<br />
(Spinne)<br />
Falls das Netz ein feindliches<br />
Insekt triff t, ist dieses Insekt nicht<br />
ausgeschaltet: Lege eine Netz-Marke<br />
auf dieses Insekt. Das Insekt unter<br />
der Netzmarke kann sich nicht bewegen. Dein Gegner darf eine Netz-<br />
Marke aus dem Spiel nehmen, wenn er einen Extraschuss dafür<br />
verfallen lässt. Du darfst das Netz nicht benutzen, wenn<br />
bereits alle Netz-Marken im Spiel sind.<br />
netz<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 23/24<br />
Geschosse und Geschosskarten<br />
chitinier<br />
Geschoss<br />
(Säurespeier)<br />
Falls die Säurespucke ein<br />
gegnerisches Insekt triff t, wird dieses<br />
Insekt zu Beginn Deines nächsten<br />
Zuges ausgeschaltet, wenn die<br />
Säurespucke es dann noch überlappen sollte (der Gegner hat also eine<br />
Chance, dieses Insekt während seines Zuges dort wegzubewegen).<br />
Die Säurespucke wird sofort entfernt, wenn sie zu<br />
irgendeinem Zeitpunkt kein Insekt mehr überlappt.<br />
säurespucke<br />
Startbereich des<br />
zweiten Spielers<br />
Er stellt seine<br />
Insekten hier auf<br />
MM001-Rules_DE.indd 6 17/07/2007 18.09.47<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 24/24
Basisspiel<br />
Wähle eine geeignete Ober� äche als Spielfeld und lege die <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> Spielmatte darauf.<br />
Versuche, ein Insekt mittels des Schnippsers hüpfen zu lassen. Springt das Insekt Deiner Ansicht nach<br />
nicht weit und hoch genug, lege eine Tischdecke unter die Spielmatte.<br />
Um ein Spiel zu beginnen, sucht sich jeder Spieler eine der Armeen aus den vier beiliegenden aus<br />
(Siehe Seite 3–4). Jeder Spieler nimmt sich das gesamte Material, das zu der gewählten Armee<br />
gehört: Einen Satz Typ- und Geschosskarten, Aktionswürfel, Spielchips (Insekten und Geschosse), die<br />
sechseckigen Papp-Stützpunkte, den Schnippser und das Lineal (alle übrigen Materialien der Box lasst<br />
Ihr erst mal weg: sie werden für das Basisspiel nicht gebraucht).<br />
Spielaufbau<br />
Suche Dir eine Seite der Spielmatte als Startbereich aus; die andere Seite ist der Startbereich Deines<br />
Gegners. Ihr beide legt nun Eure Stützpunkte, Insekten und Referenzkarten so aus, wie auf der Abbildung<br />
der gegenüberliegenden Seite dargestellt.<br />
— Lege Deine drei sechseckigen Stützpunkte auf die Punkte der Abbildung, unbeschädigte<br />
Seite nach oben (die Seite ohne Flammen).<br />
— Lege die Chips, die Deine Insekten darstellen, irgendwo innerhalb Deines Startbereichs aus,<br />
ungefähr um die Stützpunkte herum. Lege alle doppelseitigen Insekten auf ihre normale Seite<br />
(siehe doppelseitige Insekten unten).<br />
— Lege die Chips, die Geschosse darstellen (wie Raketen, Flammen, Netz und Säurespucke)<br />
außerhalb der Spiel� äche bereit.<br />
— Zum Schluss legst Du Deine fünf Typkarten in einer Reihe o� en aus. Die Geschosskarten hältst<br />
Du in Reichweite.<br />
Doppelseitige Insekten<br />
Einige Insekten haben zwei unterschiedliche Seiten. Auf der<br />
jeweiligen Typkarte ist eine Seite mit einem gelben Stern<br />
hervorgehoben ( ). Diese markierte Seite ist die Spezial-Seite, was<br />
auf eine spezielle Einsatzmöglichkeit hinweist (in der Beschreibung<br />
auf der Karte stehen Hinweise dazu); die andere Seite ist die normale<br />
Seite.<br />
Wie man gewinnt<br />
Du gewinnst das Spiel, indem Du zwei der drei Stützpunkte des Gegners ausschaltest. Du kannst<br />
auch gewinnen, indem Du alle bis auf zwei gegnerische Insekten ausschaltest. Sobald eine der<br />
Siegbedingungen erfüllt ist, endet das Spiel.<br />
1<br />
Würfele mit den<br />
Aktionswürfeln<br />
Übersicht eines Zuges<br />
2<br />
Bewege die<br />
Insekten<br />
3<br />
Verstärkungen<br />
checken<br />
Jederzeit während Deines Zuges: Überprüfe die Siegbedingungen.<br />
Der Chitinier-Spieler würfelt einen<br />
„Krieger“ und einen „Kammerjäger“: Er<br />
darf eines seiner Krieger- und eines seiner<br />
Kammerjäger-Insekten bewegen.<br />
Der Flyborg-Zenturio tri� t<br />
einen Chitinier-Gräber.<br />
4<br />
Extra-Schuss ausführen,<br />
falls möglich<br />
Wie man spielt<br />
Das Spiel wird in einer Abfolge von Zügen gespielt. Ein Startspieler für den ersten Zug wird bestimmt,<br />
danach haben die Spieler abwechselnd einen Zug, bis einer die Siegbedingungen erfüllt. Sobald dies<br />
eintritt, endet das Spiel.<br />
1. Würfeln<br />
Dein Zug beginnt mit dem Würfeln der beiden<br />
Aktionswürfel. Sieh Dir das Ergebnis an: Die<br />
Abbildungen auf jedem Würfel zeigen an,<br />
welches Insekt Du bewegen darfst (die<br />
Abbildung auf dem Würfel entspricht der<br />
Abbildung rechts oben auf den Typkarten).<br />
Für jedes Würfelergebnis suchst Du Dir eines<br />
Deiner Insekten dieses Typs, der noch im<br />
Spiel ist, zur Bewegung aus.<br />
Viele Insekten haben eine Spezialfähigkeit,<br />
welche die Art und Weise beein� usst,<br />
wie Du ihre Bewegung ausführst (siehe<br />
Spezialfähigkeiten, Seite 8):<br />
2. Insekten bewegen<br />
Insekten werden durch den Schnippser bewegt. Übliches Ziel einer Bewegung ist es, ein gegnerisches<br />
Insekt oder einen Stützpunkt zu tre� en oder Dein Insekt in eine bessere Position zu bringen.<br />
Wenn Du die Bewegung eines Insekts abgeschlossen hast, legst Du den Würfel mit der entsprechenden<br />
Abbildung beiseite. Sind beide Würfel beiseite gelegt, ist Dein Zug vorüber.<br />
Eine Bewegung kann zu folgenden Situationen führen:<br />
Getro� en: Wenn auch nur ein winziger Teil<br />
Deines Spielchips über einem gegnerischen<br />
Spielstein liegt, ist der<br />
feindliche Spielstein getro� en.<br />
Normalerweise wird ein<br />
getro� enes Insekt ausgeschaltet,<br />
sein Besitzer nimmt es vom<br />
Spielfeld und legt es zu seinen<br />
Verlusten.<br />
777<br />
micro mutants evolution<br />
MM001-Rules_DE.indd 7 17/07/2007 18.09.50
Der t-Panzer tri� tri� t zwei<br />
Flyborgs.<br />
Zwei USArthropoden<br />
überlappen einander<br />
— lasst sie so liegen.<br />
micro mutants evolution<br />
888<br />
Das Insekt<br />
SOWJETOPTER<br />
Armee-Symbol<br />
Name des Insekts<br />
Mehrfachtre� er: Es ist möglich, mehr als<br />
einen Spielstein mit einem einzigen Schuss zu<br />
tre� en. Das passiert dann, wenn ein Chip<br />
zwei oder mehr gegnerische Spielsteine<br />
überlappt.<br />
Im Aus: Ein Chip, der außerhalb der<br />
Spielmatte landet, wird auf seine Startposition zurück versetzt.<br />
Seine Bewegung ist damit vorbei.<br />
Überlappende Spielsteine: Deine<br />
eigenen Spielsteine kannst Du niemals<br />
ausschalten; außerdem dürfen einige<br />
Insekten bestimmte Spielsteine, die<br />
sie tre� en, nicht ausschalten. In beiden<br />
Fällen lässt man solche Spielsteine einfach<br />
überlappend liegen.<br />
Fernangriff<br />
Anstatt den Panzer<br />
zu bewegen, darfst<br />
Du ein Flammen-Geschoss<br />
abfeuern.<br />
panzer<br />
Die Typkarte<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 16/24<br />
Der Träger verlässt<br />
die Spielmatte.<br />
3. Verstärkungen<br />
Solltest Du eins deiner Würfelergebnisse nicht nutzen können, kannst Du eine Verstärkung ins<br />
Spiel bringen. Das kann passieren, wenn keine Insekten dieses Typs mehr im Spiel sind, oder weil<br />
die vorhandenen sich nicht bewegen dürfen (weil sie z.B. schon bewegt wurden oder weil sie<br />
bewegungsunfähig sind, wenn sie z.B. in einem Netz festsitzen).<br />
Wenn Du eine Verstärkung einsetzen willst, nimm ein Insekt des angezeigten Typs auf dem bisher<br />
unbenutzten Würfel aus Deinen Verlusten und setze es neben einen Deiner Stützpunkte.<br />
Falls beide Würfel Insekten zeigen, die aus den oben genannten Gründen nicht bewegt werden dürfen,<br />
bekommst Du trotzdem nur eine Verstärkung (Du darfst wählen, welchen Würfel Du dafür benutzt).<br />
Ein Verstärkungs-Insekt darf nicht im selben Zug bewegt werden, in dem es ins Spielfeld eingesetzt<br />
wurde. Ist es doppelseitig, wird es mit seiner normalen Seite nach oben ausgelegt.<br />
4. Der Extraschuss<br />
Falls Du mindestens ein gegnerisches Insekt oder einen gegnerischen Stützpunkt in Deinem Zug<br />
ausschaltest bekommst Du einen Extraschuss: Wähle ein beliebiges deiner Insekten, das in diesem<br />
Zug noch nicht bewegt wurde und bewege es wie üblich. Du darfst allerdings kein Insekt auswählen,<br />
das gerade als Verstärkung ins Spiel gekommen ist. Den Extraschuss darfst Du erst ausführen, nachdem<br />
Du deinen regulären Zug ausgeführt hast (inklusive dem Platzieren einer Verstärkung). Solltest Du<br />
mehr als ein gegnerisches Insekt während Deines Zuges ausschalten, bekommst Du trotzdem nur<br />
einen Extraschuss. Das Beschädigen eins Stützpunktes bringt Dir keinen Extraschuss ein, nur dessen<br />
vollkommene Zerstörung.<br />
Würfelergebnis<br />
Spezialfähigkeit<br />
Spezialfälle<br />
Identische Würfelergebnisse<br />
Zwei Würfel, die den gleichen Typ Insekt aufweisen, darfst Du nicht dazu benutzen, ein und dasselbe<br />
Insekt zweimal zu bewegen. Du musst zwei verschiedene Insekten dieses Typs wählen. Wenn Du<br />
identische Würfelergebnisse hast, aber Dir nicht genug Insekten dieses Typs zum Bewegen zur<br />
Verfügung stehen, kann ein überzähliges Würfelergebnis für eine Verstärkung eingesetzt werden<br />
(siehe „Verstärkungen“ auf dieser Seite) oder es verfällt.<br />
Patzer<br />
Solltest Du einen Deiner Spielsteine „unter“ einen gegnerischen Spielstein schießen (Insekt, Geschoss<br />
oder Stützpunkt), gilt dies als Patzer: Dein Spielstein wird entfernt, egal welche Spezialfähigkeit oder<br />
Einschränkung die beteiligten Steine besitzen. Der oben liegende Spielstein ist nicht davon betro� en.<br />
Zufällige Bewegungen<br />
Wenn Du Deinen gewählten Spielstein mit dem Schnippser bewegst, könnte seine Bewegung dabei<br />
andere Spielsteine verschieben. Jeglicher Spielstein, der dadurch verrutscht, bleibt dann einfach an<br />
der neuen Stelle liegen (außer Stützpunkte, die immer an ihre ursprüngliche Position zurückgelegt<br />
werden). Jeder Tre� er oder Patzer, der sich aus dieser zufälligen Bewegung ergibt, wird wie<br />
üblich abgehandelt. Falls ein verschobener Spielstein von der Spielmatte rutscht, wird er an seine<br />
ursprüngliche Position zurückgelegt.<br />
Insekten setzen<br />
Manchmal weist Dich eine Fähigkeit eines Insekts oder eine <strong>Regel</strong> an, einen Spielstein ohne den Einsatz<br />
des Schnippsers an eine bestimmte Position zu setzen, zum Beispiel beim Einsetzen einer Verstärkung<br />
(Du nimmst das Insekt auf und setzt es an einen anderen Platz). Du darfst dabei niemals einen<br />
Spielstein über einen anderen legen (auf kein eigenes oder gegnerisches Insekt, keinen Stützpunkt, kein<br />
Geschoss und auch nicht auf Vorräte oder Geländeteile, die in den Expertenregeln erklärt werden).<br />
Spezialfähigkeiten<br />
Jede Typkarte beschreibt die Spezialfähigkeiten eines Insekts im Detail. Diese Fähigkeiten stellen<br />
<strong>Regel</strong>ausnahmen dar: Einige Insekten dürfen Extrabewegungen ausführen, sind gegen bestimmte<br />
Angri� e immun und so weiter. Lies Dir die verschiedenen Spezialfähigkeiten der unterschiedlichen Typen<br />
Deiner Arme vor dem Spiel durch!<br />
Für einige Fähigkeiten benötigst Du ein Messlineal (vier Lineale liegen der Box bei). Das Lineal hat<br />
keine normalen Maßangaben, sondern ist in drei Abschnitte aufgeteilt: Die erste Markierung de� niert<br />
die nahe Entfernung, die zweite Markierung zeigt die mittlere Entfernung und das Ende des<br />
Lineals die weite Entfernung. Messungen werden immer beginnend von der Kante eines Spielsteins<br />
vorgenommen und enden bei irgendeinem Punkt des anderen Spielsteins.<br />
1<br />
Nahe Entfernung<br />
Das Mess-Lineal<br />
2<br />
Mittlere Entfernung<br />
MM001-Playmat.indd 1<br />
3<br />
Weite Entfernung<br />
MM001-Rules_DE.indd 8 17/07/2007 18.09.56
Fernattacken und Geschosse<br />
Einige Spezialfähigkeiten erlauben es dem Spieler, Fernangri� e<br />
zu machen. Diese Angri� e werden mittels eines speziellen<br />
Spielchips ausgeführt, der Geschoss genannt wird. Um einen<br />
Fernangri� zu machen, nimm das zugehörige Geschoss und<br />
lege es angrenzend zu dem Insekt, das die Schuss-Fähigkeit<br />
besitzt. Dann schieße das Geschoss mit dem Schnippser ab.<br />
Geschosse haben keinen Ein� uss auf Stützpunkte. Geschosse werden<br />
normalerweise direkt nach der Benutzung vom Spieltisch entfernt, es sei denn, in ihrer Beschreibung<br />
steht etwas anderes. Ein Geschoss, das ins Aus geschossen wurde, hat keine weiteren Folgen.<br />
Doppelseitige Insekten<br />
Einige Insekten haben zwei unterschiedliche Seiten.<br />
Eine Seite stellt das Insekt in seiner normalen<br />
Form dar; die andere Seite zeigt das Insekt, das<br />
eine Spezialfähigkeit benutzt (auf den Typkarten<br />
doppelseitiger Insekten ist die Beschreibung der<br />
Spezialseite durch einen gelben Stern kenntlich<br />
gemacht). Einige Insekten müssen ihren Zug mit der<br />
sichtbaren Spezial-Seite beginnen, um ihre Fähigkeit<br />
zu nutzen, bei anderen wiederum muss die Spezial-<br />
Seite nach der Bewegung sichtbar sein: auf den<br />
Typkarten ist das genau erklärt.<br />
Zu Beginn des Spieles oder beim Einsetzen von<br />
Verstärkungen werden doppelseitige Insekten immer mit<br />
der normalen Seite ausgelegt: Du kannst aber versuchen,<br />
sie beim Schnippsen auf ihre Spezial-Seite zu drehen!<br />
opoden<br />
usarthropoden<br />
Doppelseitig/ Doppelseitig/<br />
Abwehr Abwehr<br />
Wird Wird ein ein Soldat, Soldat,<br />
der der auf auf seiner seiner Spezial- Spezial-<br />
Seite Seite ( ( ) ) liegt, liegt, während während eines eines<br />
gegnerischen gegnerischen Zuges Zuges uges ausgeschaltet,<br />
ausgeschaltet<br />
ausgeschaltet,<br />
darfst fst Du Du sofort sofort einen einen anderen anderen Soldaten Soldaten bewegen, bewegen, egen, der der der sich sich sich innerhalb innerhalb innerhalb<br />
weiter eiter Entfernung Entfernung be� be�ndet. ndet.<br />
Soldat Soldat<br />
Ein Soldat liegt auf seiner Spezial-Seite,<br />
wenn er dort mit der Flagge winkt<br />
Verteidigungsfähigkeiten<br />
Die Spezialfähigkeit einiger Deiner Insekten wird während des Zugs Deines Gegners<br />
angewendet: Ein Insekt kann gegen gewisse Angri� sarten immun sein oder es darf unter<br />
bestimmten Umständen eine Aktion ausführen. Zum Beispiel darf der USArthropoden-Soldat<br />
sich sofort bewegen, wenn ein anderer Soldat in der Nähe ausgeschaltet wurde. Mache Dich<br />
mit den Spezialfähigkeiten Deiner Insekten vertraut, damit Du keine Gelegenheit verpasst, sie<br />
zu nutzen.<br />
Ein Soldat auf seiner Spezial-Seite wird durch eine Spinne getro� getro� getro� en<br />
— ein anderer Soldat ist innerhalb weiter Entfernung, also darf seine<br />
Spezialfähigkeit genutzt werden.<br />
Die goldene <strong>Regel</strong> der Referenzkarten<br />
Wenn eine <strong>Regel</strong> auf einer Typ- oder Geschoss-Referenzkarte dem <strong>Regel</strong>heft widerspricht, hat die<br />
<strong>Regel</strong> auf der Karte Vorrang.<br />
TM TM & & © © 2007 2007 NEXUS NEXUS | | MM01 MM01 -BC -BC 1/24 1/24<br />
Stützpunkte<br />
Jede Armee hat drei<br />
Stützpunkte (sechseckig),<br />
die ihr Hauptquartier und<br />
weitere Gebäude darstellen.<br />
Die Zerstörung gegnerischer<br />
Stützpunkte ist der direkteste<br />
Weg, das Spiel zu gewinnen.<br />
Jeder Stützpunkt hat zwei<br />
Unbeschädigte Seite<br />
Beschädigte Seite<br />
unterschiedliche Seiten: Eine<br />
Seite zeigt den Stützpunkt in seinem normalen, unbeschädigten Zustand. Die andere Seite zeigt den<br />
Stützpunkt, nachdem er ein erstes Mal getro� en wurde (beschädigt).<br />
Stützpunkte können nur durch Insekten getro� en werden (nie durch Geschosse). Stützpunkte dürfen<br />
nicht bewegt werden: Werden sie versehentlich bewegt, während ein anderer Spielstein benutzt wird,<br />
setzt Ihr sie an ihren Ursprungsort zurück.<br />
— Wurde er getro� en, dreht Ihr einen unbeschädigten Stützpunkt auf<br />
seine beschädigte Seite. Der Besitzer des Stützpunktes setzt das<br />
Insekt, das ihn getro� en hat, neben den beschädigten Stützpunkt;<br />
die Bewegung dieses Insekts ist sofort beendet, egal, welche<br />
Spezialfähigkeit es haben sollte. Ist es ein doppelseitiges Insekt, wird<br />
es mit der normalen Seite nach oben gelegt.<br />
— Wird ein beschädigter Stützpunkt getro� en, ist er vernichtet. Die<br />
Bewegung des tre� enden Insekts ist sofort<br />
beendet, egal, welche<br />
Spezialfähigkeit es<br />
haben sollte. Ist es<br />
ein doppelseitiges<br />
Insekt, wird<br />
es mit der<br />
normalen Seite<br />
nach oben<br />
gelegt.<br />
t m<br />
mu<br />
crr<br />
ro<br />
mu<br />
o icc<br />
i r<br />
u a<br />
ut<br />
m c<br />
a t<br />
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mi mi<br />
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voo<br />
ev l v<br />
o e<br />
ti n i<br />
ut o t<br />
ioo<br />
i u<br />
on<br />
999<br />
micro mutants evolution<br />
MM001-Rules_DE.indd 9 17/07/2007 18.10.14
Startbereich des<br />
ersten Spielers<br />
Er stellt seine<br />
Insekten hier auf<br />
Lass die Vorrats-<br />
Marken über der Mitte<br />
der Spielmatte fallen<br />
micro mutants evolution<br />
10 10 10<br />
Große Stützpunkte<br />
TM TM & & © © 2007 2007 NEXUS NEXUS | | MM01 MM01 -EC -EC 13/16 13/16<br />
ausbrüter ausbrüter<br />
tunnelkomplex<br />
Wenn der Tunnelkomplex im Spiel ist<br />
und die Spezial-Seite eines Gräbers oben<br />
liegt, darfst Du einen Krieger vor seiner<br />
Bewegung aufnehmen und neben<br />
diesen Gräber legen; danach<br />
bewege den Krieger wie<br />
üblich.<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 15/16<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 14/16<br />
larvenkammer<br />
larvenkammer<br />
larvenkammer<br />
mutator mutator<br />
Wenn die Larvenkammer enkammer im im Spiel Spiel ist, ist, , darfst darfst dar<br />
Du eine Verstärkung durch ch ein ein Würfelergebnis<br />
Würfeler rfeler rfelergebnis<br />
ins ins Spiel Spiel bringen, bringen, selbst selbst wenn wenn das das Ergebnis Ergebnis gebnis<br />
genutzt werden könnte, önnte, ein ein im im Spiel Spiel<br />
be� ndliches Insekt zu bewegen. egen.<br />
Die Verstärkung muss dem<br />
Würfelergebnis entsprechen. echen.<br />
blutrausch blutrausch<br />
chitinier<br />
Wenn enn Blutrausch Blutrausch im im Spiel Spiel ist, ist, darf darf die die<br />
Spezialfähigkeit Spezialfähigkeit des des Kammerjägers<br />
Kammerjägers<br />
während end eines eines Zuges Zuges mehrfach mehrfach benutzt benutzt<br />
werden, den, solange solange er er bei bei jeder jeder<br />
Bewegung egung mindestens mindestens ein ein<br />
Insekt Insekt ausschaltet.<br />
ausschaltet.<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 16/16<br />
ie e<br />
er<br />
chitinier<br />
ni i r<br />
e inn<br />
ti ti tii<br />
itt<br />
i nn<br />
tt i tt<br />
hh h<br />
chi hi hi hii<br />
ausbrüter<br />
er<br />
chitinier<br />
ie e<br />
ni i r<br />
e inn<br />
ti ti tii<br />
netzmutation<br />
itt<br />
i nn<br />
itt<br />
t<br />
i tt<br />
t hh hh chi chi hi hi hi hii<br />
i<br />
Wenn Netzmutation im Spiel ist, darfst<br />
Du einen Extraschuss nutzen, um ein Netz<br />
von einem beliebigen Deiner Insekten<br />
oder Stützpunkte abzuschießen.<br />
chitinier<br />
mutator<br />
Evolutionskarten<br />
chitinier<br />
Die kleinen Stützpunkte<br />
kommen hier hin<br />
MM001-Playmat.indd 1 29/05/2007 17.34.09<br />
Du darfst<br />
denselben Krieger<br />
zweimal bewegen,<br />
falls beide Würfel das<br />
Krieger-Ergebnis zeigen.<br />
krieger<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 18/24<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 11/24<br />
chitinier<br />
königin<br />
Nachdem Du<br />
die Königin<br />
bewegt hast,<br />
darfst Du eines Deiner<br />
eigenen Insekten innerhalb<br />
weiter Entfernung umdrehen<br />
(üblicherweise, um seine Spezial-<br />
Seite nach oben zu legen).<br />
Doppelseitig/<br />
Abwehr<br />
Während die Spezial-<br />
Seite ( ) des Gräbers oben<br />
liegt, kann ihn kein Geschoss treff en.<br />
Nachdem Du den Gräber bewegt<br />
hast, und er seine spezielle Seite zeigt, darfst Du ihn innerhalb<br />
naher Entfernung seiner derzeitigen Position neu platzieren.<br />
Wenn er seine normale Seite zeigt, darfst Du seine<br />
spezielle Seite nach oben legen.<br />
gräber<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 19/24<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 10/24<br />
chitinier<br />
Fernangriff<br />
Nachdem Du die<br />
Spinne bewegt<br />
hast, darfst Du ein Netz-<br />
Geschoss abfeuern.<br />
spinne<br />
Typkarten<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 20/24<br />
chitinier<br />
Typkarten<br />
Fernangriff<br />
Nachdem Du den<br />
Säurespeier bewegt<br />
hast, darfst Du ein<br />
Säurespucke-Geschoss abfeuern.<br />
säurespeier<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 21/24<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 8/24<br />
Der Kammerjäger<br />
darf nur Insekten<br />
treff en, keine<br />
Stützpunkte.<br />
Wenn der Kammerjäger<br />
mit seiner Bewegung ein<br />
gegnerisches Insekt ausschaltet,<br />
darfst Du ihn erneut bewegen (nur einmal pro Bewegung erlaubt).<br />
chitinier<br />
kammerjäger<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 22/24<br />
flyborgs<br />
flyborgs<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 9/24<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 7/24<br />
flyborgs<br />
flyborgs<br />
flyborgs<br />
warper<br />
Nachdem Du den<br />
Warper bewegt<br />
hast, darfst Du sofort<br />
ein anderes Deiner<br />
Insekten innerhalb naher<br />
Entfernung bewegen; jegliche<br />
Spezialfähigkeit dieses Insekts wird<br />
aber ignoriert. Du darfst Dir dafür allerdings kein Insekt aussuchen, das<br />
aus irgendeinem Grund nicht bewegt werden darf (z.B., weil es sich in<br />
diesem Zug bereits bewegt hat oder bewegungsunfähig ist).<br />
abstoßer<br />
Statt den Abstoßer<br />
zu bewegen,<br />
darfst Du sofort ein<br />
gegnerisches Insekt<br />
innerhalb naher Entfernung<br />
bewegen; jegliche Spezialfähigkeit<br />
dieses Insektes wird dabei ignoriert.<br />
Sollte das abgestoßene Insekt einen anderen Spielstein nach dem<br />
Abschuss überlappen, verfällt die Abstoßung und das Insekt wird<br />
sofort wieder auf seine Ursprungsposition zurück versetzt.<br />
zenturio<br />
Während die Spezial-<br />
Seite ( ) des Zenturio oben<br />
liegt, kann er nur ausgeschaltet werden,<br />
wenn er zu einem beliebigen Zeitpunkt<br />
von zwei gegnerischen Insekten überlappt wird, die andere<br />
Insekten treff en dürfen. Wird der Zenturio von einem Geschoss getroff en,<br />
während seine Spezial-Seite nach oben zeigt, drehe ihn auf seine<br />
normale Seite (egal, was für ein Geschoss ihn getroff en hat).<br />
Doppelseitig/<br />
Abwehr<br />
fanatiker<br />
wird, das keine Insekten tre� en kann.<br />
Falls ein Fanatiker, der<br />
seine Spezial-Seite ( )<br />
zeigt, während eines gegnerischen<br />
Zuges ausgeschaltet wird, wird das<br />
ihn tre� ende Insekt gemeinsam mit dem Fanatiker ausgeschaltet.<br />
Dieser E� ekt tritt nicht ein, wenn der Fanatiker von einem<br />
Geschoss getro� en wird oder von einem Insekt überlappt<br />
Doppelseitig/<br />
Abwehr<br />
Die kleinen<br />
Stützpunkte<br />
kommen hier hin<br />
chitinier<br />
Geschoss<br />
(Spinne)<br />
Falls das Netz ein feindliches<br />
Insekt triff t, ist dieses Insekt nicht<br />
ausgeschaltet: Lege eine Netz-Marke<br />
auf dieses Insekt. Das Insekt unter<br />
der Netzmarke kann sich nicht bewegen. Dein Gegner darf eine Netz-<br />
Marke aus dem Spiel nehmen, wenn er einen Extraschuss dafür<br />
verfallen lässt. Du darfst das Netz nicht benutzen, wenn<br />
bereits alle Netz-Marken im Spiel sind.<br />
netz<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 23/24<br />
Wenn der Radarraum im Spiel ist, darfst<br />
Du immer, wenn die Spezialfähigkeit<br />
eines Insekts den Gebrauch des Lineals<br />
erfordert, die Entfernung vom Labor<br />
aus messen, anstatt von diesem<br />
Insekt.<br />
Geschosse und Geschosskarten<br />
flyborgs<br />
radarraum<br />
labor<br />
Evolutionskarten<br />
flyborgs<br />
fl fll<br />
borgs<br />
fy ly<br />
Wenn das Psi-Zepter si-Zepter im im im Spiel Spiel Spiel ist, ist, ist darfst darfst Du Du<br />
laborepter<br />
die die Spezialfähigkeit Spezialfähigkeit eit der der der Königin Königin Königin nutzen, nutzen, nutz<br />
um um um anstelle anstelle anstelle eines eines eines eigenen eigenen eigenen Insektes Insektes Insektes ein ein ein<br />
gegnerisches gegnerisches gegnerisches Insekt Insekt Insekt umzudrehen.<br />
umzudrehen.<br />
umzudr<br />
psi-zepter psi-zepter psi-zepter zepter<br />
leuchtfeuer<br />
Falls die Säurespucke ein<br />
gegnerisches Insekt triff t, wird dieses<br />
Insekt zu Beginn Deines nächsten<br />
Zuges ausgeschaltet, wenn die<br />
Säurespucke es dann noch überlappen sollte (der Gegner hat also eine<br />
Chance, dieses Insekt während seines Zuges dort wegzubewegen).<br />
Die Säurespucke wird sofort entfernt, wenn sie zu<br />
irgendeinem Zeitpunkt kein Insekt mehr überlappt.<br />
säurespucke<br />
flyborgs<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 8/16<br />
fl fll<br />
borgs<br />
fy ly<br />
Wenn der Antennenverstärker im<br />
Spiel ist, darfst fst Du Du die die Spezialfähigkeit<br />
Spezialfähigkeit<br />
antennenantennenantennenverstärkerverstärker labor<br />
des Abstoßers nutzen, um ein<br />
gegnerisches Insekt innerhalb<br />
mittlerer Entfernung zu<br />
bewegen (anstatt kurzer<br />
Entfernung).<br />
flyborgs<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 6/16<br />
Wenn Wenn Warp-Energiezellen im Spiel<br />
sind, darfst Du die Spezialfähigkeit<br />
eines eines Warpers nutzen, um Deine<br />
eigenen eigenen Insekten Insekten innerhalb innerhalb<br />
mittlerer mittlerer Entfernung Entfernung zu<br />
bewegen bew (anstatt kurzer<br />
Entfernung).<br />
Entfernung<br />
warpwarpwarpwarpwarpwarpwarpwarpenergiezellenenergiezellenenergiezellenenergiezellenenergiezellen leuchtfeuer euer<br />
TM TM & & © © 2007 2007 NEXUS NEXUS | | MM01 MM01 -EC -EC 5/16 5/16<br />
Große Stützpunkte<br />
Startbereich des<br />
zweiten Spielers<br />
Er stellt seine<br />
Insekten hier auf<br />
MM001-Rules_DE.indd 10 17/07/2007 18.10.33<br />
chitinier<br />
Geschoss<br />
(Säurespeier)<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 24/24<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -EC 7/16<br />
sind
Expertenspiel<br />
Das Expertenspiel ist die Fortgeschrittenenversion des Spiels, die den Spielern neue taktische<br />
Entscheidungen abverlangt. Für ein Expertenspiel werden einfach die folgenden <strong>Regel</strong>n zum Basisspiel<br />
hinzugenommen.<br />
Diese neuen <strong>Regel</strong>n beschäftigen sich im Wesentlichen mit dem Einsatz der kleinen Marker,<br />
den Vorräten: Die Spieler wetteifern darin, diese Vorräte zu bekommen, um damit überlegene<br />
Spezialfähigkeiten und Kräfte zu entwickeln.<br />
Zusätzlich zu allen Materialien des Basisspiels nimmt sich jeder Spieler den entsprechenden Satz<br />
Evolutionskarten, zwei kleine Stützpunkte (quadratische Plättchen) und fünf Vorräte.<br />
Spielaufbau<br />
Der Spielaufbau ähnelt mit ein paar Ausnahmen dem Basisspiel, wie auf der gegenüberliegenden Seite<br />
zu sehen:<br />
— Lege den Hauptstützpunkt Deiner Armee (weißer Hintergrund) mit seiner unbeschädigten<br />
Seite nach oben auf die mittlere Markierung.<br />
— Lege die beiden kleinen Stützpunkte (quadratische Plättchen) auf die Markierungen links<br />
und rechts vom Hauptstützpunkt; die dazu passenden großen (sechseckigen) Stützpunkte lässt<br />
Du vorerst beiseite.<br />
— Lege die Chips, die Deine Insekten darstellen, irgendwo innerhalb Deines Startbereichs aus,<br />
ungefähr um die Stützpunkte herum. Lege alle doppelseitigen Insekten auf ihre normale Seite<br />
— Lege die Chips, die Geschosse darstellen (wie Raketen, Flammen, Netz und Säurespucke)<br />
außerhalb der Spiel� äche bereit.<br />
— Zum Schluss legst Du Deine fünf Typkarten in einer Reihe o� en aus.<br />
— Lege die vier Evolutionskarten für später bereit.<br />
— Nimm Deine fünf Vorräte, halte sie in beiden zu einer Schale geformten Händen und lasse<br />
sie aus etwa 20 Zentimeter Höhe in die Mitte der Spielmatte fallen; Dein Gegner macht<br />
anschließend dasselbe. Die Vorräte sollten sich dabei im Zentrum verteilen – was im<br />
Startbereich eines der Spieler oder außerhalb der Matte landet, nimmt man auf und lässt es<br />
erneut über der Mitte fallen.<br />
Vorräte<br />
Vorräte stellen die Energiegrundlage der Welt der <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong><br />
dar. Vorräte werden erobert – wie die meisten anderen Objekte im<br />
Spiel – indem man sie mit seinen Insekten überlappt (niemals mit<br />
Geschossen). Im Wesentlichen braucht man eingesammelte Vorräte,<br />
um Stützpunkte zu verbessern und Evolutionskarten zu kaufen.<br />
Die Vorräte haben verschiedene Farben, die aber für das Spiel<br />
keine Bedeutung haben (sie könnten aber später einmal für<br />
bestimmte Spezialfähigkeiten zukünftiger <strong>Micro</strong>-<strong>Mutants</strong>-<br />
Armeen wichtig werden).<br />
Vorrats-Marken<br />
Sobald Du sie getro� en hast, kannst Du Vorräte sofort ausgeben oder aufbewahren, um sie zu<br />
einem beliebigen Zeitpunkt in einem späteren Zug zu verwenden.<br />
Es ist erlaubt, gleichzeitig eine beliebige Anzahl von eroberten Vorräten auszugeben.<br />
Benutzte Vorräte sind aus dem Spiel.<br />
+ =<br />
Der Chitinier-Spieler gibt zwei Vorräte, um einen kleinen Ausbrüter in dessen große<br />
Version zu verwandeln<br />
Stützpunkte verbessern<br />
Im Expertenspiel werden zwei Deiner Stützpunkte durch kleinere, quadratische Plättchen dargestellt.<br />
Jeder Spieler kann einen kleinen Stützpunkt vergrößern, indem er zwei Vorräte bezahlt<br />
Sobald das passiert, ersetzt Du das quadratische Plättchen durch das passende größere, sechseckige<br />
Plättchen, das den Stützpunkt in seiner verbesserten Form zeigt.<br />
— Wird ein kleiner Stützpunkt getro� en, ist er zerstört.<br />
— Ist der Stützpunkt verbessert worden, verläuft das Spiel nach der bekannten <strong>Regel</strong>: Also<br />
werden verbesserte Stützpunkte durch den ersten Tre� er beschädigt, beschädigte Stützpunkte<br />
durch den zweiten Tre� er zerstört.<br />
Evolutionskarten kaufen<br />
Wenn ein kleiner Stützpunkt zu einem großen Stützpunkt<br />
gemacht wird, darfst Du eine Deiner Evolutionskarten<br />
auswählen, die zum gerade verbesserten Stützpunkt<br />
passt, und ins Spiel bringen. Ab jetzt steht Dir<br />
die Spezialfähigkeit zur Verfügung, die auf der<br />
Evolutionskarte beschrieben wird.<br />
Es gibt zwei Evolutionskarten für jeden der zwei<br />
Stützpunkte, der verbessert werden kann (für die<br />
Hauptstützpunkte gibt es keine Evolutionskarten).<br />
Sobald Du die erste Evolutionskarte für eine verbesserte<br />
Basis erworben hast, kannst Du irgendwann später für<br />
die Abgabe von 1 Vorrat auch die zweite kaufen.<br />
Beispiel: Der USArthropoden-Spieler vergrößert<br />
das Hauptquartier von klein auf groß,<br />
indem er zwei Vorräte abgibt. Nun<br />
darf er entweder die Evolutionskarte<br />
Geheimoperation oder Onkel Sam ins Spiel<br />
bringen. Er nimmt Geheimoperation. Später<br />
im Spiel kann er einen Vorrat abgeben, um<br />
Onkel Sam ins Spiel zu bringen.<br />
TM TM TM & & & © © © 2007 2007 2007 NEXUS NEXUS NEXUS | | | MM01 MM01 MM01 -EC 1/16<br />
hauptquartier<br />
Geheimoperation<br />
Wenn die Geheimoperation im Spiel ist,<br />
darfst Du ein Würfelergebnis verfallen<br />
lassen, um zwei eigene Insekten Deiner<br />
Wahl umzudrehen (üblicherweise<br />
ihre ihre ihre Spezial-Seite Spezial aufzudecken).<br />
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usarthropoden<br />
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11 11 11<br />
micro mutants evolution<br />
MM001-Rules_DE.indd 11 17/07/2007 18.10.37
micro mutants evolution<br />
12 12 12<br />
Siegbedingungen des Expertenspiels<br />
Im Expertenspiel gibt es drei verschiedene Siegbedingungen. Du gewinnst das Spiel, wenn Du eine<br />
der folgenden Bedingungen erfüllst.<br />
Erobern!<br />
Schalte den gegnerischen Hauptstützpunkt aus (weißer Hintergrund) und noch mindestens einen<br />
weiteren Stützpunkt.<br />
Ausrotten!<br />
Schalte alle bis auf zwei der gegnerischen Insekten aus.<br />
Übertrumpfen!<br />
Sobald alle Vorräte aus dem Spielbereich eingesammelt sind, endet das Spiel sofort.<br />
Die Spieler ermitteln für die Anzahl und Art ihrer noch vorhandenen Stützpunkte gemäß der folgenden<br />
Tabelle ihren Punktestand.<br />
Art Punkte<br />
Kleiner Stützpunkt 1<br />
Großer Stützpunkt (egal, ob beschädigt oder nicht) 2<br />
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl ist der Gewinner. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch<br />
die meisten Insekten im Spiel hat.<br />
Gelände-<br />
Markierungen<br />
Die runden Pappscheiben, die Gelände-Elemente darstellen, können nach Wunsch zum Basis- oder<br />
Expertenspiel hinzugenommen werden. Während des Spielaufbaus legt Ihr zwei Geländemarkierungen<br />
so hin, dass sie die beiden Sterne in der Mitte der Spielmatte bedecken, so wie in der Illustration gezeigt.<br />
Im Expertenspiel legt Ihr Geländemarkierungen aus, bevor Ihr die Vorrats-Marker fallen lasst: Falls<br />
Marker auf eine Gelände-Scheibe fallen, nehmt Ihr sie herunter und legt sie neben das Gelände.<br />
Im Spiel haben alle Gelände eine gemeinsame <strong>Regel</strong>: Wenn ein Insekt auf dem Gelände landet (auch,<br />
wenn nur ein winziger Teil des Insekts das Gelände überlappt), wird der E� ekt dieses Geländes sofort<br />
wirksam. Geschosse lösen diesen E� ekt dagegen nicht aus und werden sofort entfernt.<br />
Säuregrube<br />
Jedes Insekt, das auf der Säuregrube landet, ist sofort<br />
ausgeschaltet, egal, welche Spezialfähigkeit es besitzt.<br />
Gravitationsmanipulator<br />
Jedes Insekt, das auf dem Gravitationsmanipulator landet, ist<br />
sofort ausgeschaltet, egal, welche Spezialfähigkeit es besitzt,<br />
jedoch löst es den speziellen E� ekt dieses Geländes aus.<br />
Nimm die vier Meteor-Marker und wirf sie von Deiner Seite ins<br />
Spielfeld.<br />
Nach dem Wurf entfernst Du jedes Insekt (jeder Armee), das von<br />
einem Meteor getro� en wurde, egal, welche Spezialfähigkeit es<br />
besitzt. Insekten, die Du dadurch ausschaltest, erlauben Dir<br />
keinen Extraschuss. Vorräte und Stützpunkte sind nicht vom<br />
E� ekt betro� en. Entferne alle Meteore wieder, nachdem Du ihre<br />
Auswirkungen befolgt hast.<br />
Wurmloch<br />
Wurmloch<br />
Jedes Insekt, das auf dem Wurmloch landet, ist sofort<br />
ausgeschaltet, egal, welche Spezialfähigkeit es besitzt, jedoch<br />
löst es den speziellen E� ekt dieses Geländes aus. Nimm die vier<br />
Marker Wurmloch-Eingang und wirf sie von Deiner Seite ins<br />
Spielfeld.<br />
Nach dem Wurf entfernst Du zunächst ohne weitere Folgen alle<br />
Wurmloch-Eingänge, die auf einem Spielstein gelandet sind<br />
(Gelände, Insekten, Geschosse, Vorräte oder Stützpunkte). Jeden<br />
jetzt noch verbliebenen Wurmloch-Eingang ersetzt Du durch ein<br />
Insekt aus Deiner Armee (nur Insekten, die sich schon im Spiel<br />
be� nden), indem Du das Insekt aufnimmst und anstelle des<br />
Eingangs-Markers einsetzt.<br />
Wie man die E� ekt-Marker wirft<br />
Halte die vier Marker in einer Hand und wirf alle gleichzeitig in einem Bogen auf die Spielmatte<br />
(sie müssen also aus Deiner Hand erst nach oben � iegen, bevor sie auf die Spiel� äche fallen); Deine<br />
Hand darf sich dabei nicht über der Spiel� äche be� nden. Alle Marker, die außerhalb der Spielmatte<br />
landen, bleiben wirkungslos.<br />
MM001-Rules_DE.indd 12 17/07/2007 18.10.46
Lege die Gelände-<br />
E� ekt-Marken<br />
bereit<br />
chitinier<br />
MM001-Playmat.indd 1 29/05/2007 17.34.09<br />
Du darfst<br />
denselben Krieger<br />
zweimal bewegen,<br />
falls beide Würfel das<br />
Krieger-Ergebnis zeigen.<br />
krieger<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 18/24<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 11/24<br />
chitinier<br />
königin<br />
Nachdem Du<br />
die Königin<br />
bewegt hast,<br />
darfst Du eines Deiner<br />
eigenen Insekten innerhalb<br />
weiter Entfernung umdrehen<br />
(üblicherweise, um seine Spezial-<br />
Seite nach oben zu legen).<br />
Doppelseitig/<br />
Abwehr<br />
Während die Spezial-<br />
Seite ( ) des Gräbers oben<br />
liegt, kann ihn kein Geschoss treff en.<br />
Nachdem Du den Gräber bewegt<br />
hast, und er seine spezielle Seite zeigt, darfst Du ihn innerhalb<br />
naher Entfernung seiner derzeitigen Position neu platzieren.<br />
Wenn er seine normale Seite zeigt, darfst Du seine<br />
spezielle Seite nach oben legen.<br />
gräber<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 19/24<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 10/24<br />
chitinier<br />
warper<br />
Nachdem Du den<br />
Warper bewegt<br />
hast, darfst Du sofort<br />
ein anderes Deiner<br />
Insekten innerhalb naher<br />
Entfernung bewegen; jegliche<br />
Spezialfähigkeit dieses Insekts wird<br />
aber ignoriert. Du darfst Dir dafür allerdings kein Insekt aussuchen, das<br />
aus irgendeinem Grund nicht bewegt werden darf (z.B., weil es sich in<br />
diesem Zug bereits bewegt hat oder bewegungsunfähig ist).<br />
Fernangriff<br />
Nachdem Du die<br />
Spinne bewegt<br />
hast, darfst Du ein Netz-<br />
Geschoss abfeuern.<br />
spinne<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 20/24<br />
chitinier<br />
Fernangriff<br />
Nachdem Du den<br />
Säurespeier bewegt<br />
hast, darfst Du ein<br />
Säurespucke-Geschoss abfeuern.<br />
säurespeier<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 21/24<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 8/24<br />
Der Kammerjäger<br />
darf nur Insekten<br />
treff en, keine<br />
Stützpunkte.<br />
Wenn der Kammerjäger<br />
mit seiner Bewegung ein<br />
gegnerisches Insekt ausschaltet,<br />
darfst Du ihn erneut bewegen (nur einmal pro Bewegung erlaubt).<br />
chitinier<br />
kammerjäger<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 22/24<br />
flyborgs<br />
flyborgs<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 9/24<br />
abstoßer<br />
Statt den Abstoßer<br />
zu bewegen,<br />
darfst Du sofort ein<br />
gegnerisches Insekt<br />
innerhalb naher Entfernung<br />
bewegen; jegliche Spezialfähigkeit<br />
dieses Insektes wird dabei ignoriert.<br />
Sollte das abgestoßene Insekt einen anderen Spielstein nach dem<br />
Abschuss überlappen, verfällt die Abstoßung und das Insekt wird<br />
sofort wieder auf seine Ursprungsposition zurück versetzt.<br />
zenturio<br />
Während die Spezial-<br />
Seite ( ) des Zenturio oben<br />
liegt, kann er nur ausgeschaltet werden,<br />
wenn er zu einem beliebigen Zeitpunkt<br />
von zwei gegnerischen Insekten überlappt wird, die andere<br />
Insekten treff en dürfen. Wird der Zenturio von einem Geschoss getroff en,<br />
während seine Spezial-Seite nach oben zeigt, drehe ihn auf seine<br />
normale Seite (egal, was für ein Geschoss ihn getroff en hat).<br />
Doppelseitig/<br />
Abwehr<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 7/24<br />
fanatiker<br />
wird, das keine Insekten tre� en kann.<br />
Falls ein Fanatiker, der<br />
seine Spezial-Seite ( )<br />
zeigt, während eines gegnerischen<br />
Zuges ausgeschaltet wird, wird das<br />
ihn tre� ende Insekt gemeinsam mit dem Fanatiker ausgeschaltet.<br />
Dieser E� ekt tritt nicht ein, wenn der Fanatiker von einem<br />
Geschoss getro� en wird oder von einem Insekt überlappt<br />
Doppelseitig/<br />
Abwehr<br />
flyborgs<br />
flyborgs<br />
flyborgs<br />
chitinier<br />
Geschoss<br />
(Spinne)<br />
Falls das Netz ein feindliches<br />
Insekt triff t, ist dieses Insekt nicht<br />
ausgeschaltet: Lege eine Netz-Marke<br />
auf dieses Insekt. Das Insekt unter<br />
der Netzmarke kann sich nicht bewegen. Dein Gegner darf eine Netz-<br />
Marke aus dem Spiel nehmen, wenn er einen Extraschuss dafür<br />
verfallen lässt. Du darfst das Netz nicht benutzen, wenn<br />
bereits alle Netz-Marken im Spiel sind.<br />
netz<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 23/24<br />
chitinier<br />
Geschoss<br />
(Säurespeier)<br />
Falls die Säurespucke ein<br />
gegnerisches Insekt triff t, wird dieses<br />
Insekt zu Beginn Deines nächsten<br />
Zuges ausgeschaltet, wenn die<br />
Säurespucke es dann noch überlappen sollte (der Gegner hat also eine<br />
Chance, dieses Insekt während seines Zuges dort wegzubewegen).<br />
Die Säurespucke wird sofort entfernt, wenn sie zu<br />
irgendeinem Zeitpunkt kein Insekt mehr überlappt.<br />
säurespucke<br />
Ein Beispiel,<br />
wie man<br />
mit den<br />
Basisregeln<br />
Gelände<br />
einsetzen kann<br />
TM & © 2007 NEXUS | MM01 -BC 24/24<br />
Lege ein<br />
Gelände-<br />
Element auf<br />
jeden kleinen<br />
Stern<br />
13 13 13<br />
micro mutants evolution<br />
MM001-Rules_DE.indd 13 17/07/2007 18.11.01
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Spiel zu dritt<br />
oder viert<br />
Beim Spiel zu dritt oder viert könnt Ihr nach den Basis- oder den Expertenregeln spielen – sogar die<br />
Spezialgelände-<strong>Regel</strong>n könnt Ihr hinzunehmen.<br />
Jeder Spieler wählt eine Armee und nimmt die zugehörigen Spielmaterialien, wie im Zweierspiel.<br />
Alle Spieler spielen gegeneinander – also endet das Spiel mit nur einem einzelnen Gewinner.<br />
Mündliche Absprachen und Bündnisse sind zwar erlaubt, dürfen aber die Spielregeln nicht verändern,<br />
sind nicht bindend und bedeuten keinerlei Einschränkung für die Spieler.<br />
Unabhängig von jeglichem Bündnis gelten alle Insekten der anderen Spieler im Spiel als Deine Gegner<br />
(falls eines Deiner Insekten zum Beispiel tri� t, gilt dieses auch als getro� en, selbst, wenn Du ein Bündnis<br />
mit diesem Spieler geschlossen haben solltest).<br />
Die <strong>Regel</strong>n entsprechen im Wesentlichen denen des 2-Personen-Spiels, mit folgenden Ausnahmen.<br />
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Spielaufbau<br />
Alle Spieler stellen ihre Streitkräfte so auf, wie das in der Illustration<br />
auf der gegenüberliegenden Seite gezeigt ist. Im<br />
Spiel mit drei Teilnehmern wird<br />
der Spieler, der alleine auf<br />
einer Seite steht, per Zufall<br />
bestimmt.<br />
Spielt Ihr das Expertenspiel,<br />
dürft Ihr Euch für euren<br />
Hauptstützpunkt einen<br />
beliebigen Ort in Eurem<br />
Startgebiet aussuchen.<br />
Zugreihenfolge<br />
Ein Startspieler wird bestimmt, danach geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter.<br />
Ausscheidende Spieler<br />
Ein Spieler scheidet aus, sobald er alle seine Stützpunkte verliert oder er nur noch zwei Insekten im<br />
Spiel hat.<br />
Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle seine Spielsteine sofort von der Spiel� äche genommen,<br />
inklusive Geschossen, die sich im Spiel be� nden und verbliebenen Stützpunkten: Diese Stützpunkte<br />
werden abgelegt und nicht etwa einem Spieler als Gewinn übergeben (siehe Siegbedingungen unten).<br />
Die verbleibenden Spieler spielen normal weiter.<br />
Siegbedingungen<br />
Wenn ein Spieler einen Gegner-Stützpunkt ausschaltet, nimmt er ihn und legt ihn außerhalb der<br />
Spielmatte vor sich hin, um damit seine Siegpunkte anzuzeigen.<br />
Das Spiel kann erst gewonnen werden, wenn die Gesamtzahl aller durch die Spieler ausgeschalteten<br />
Stützpunkte der Anzahl der zu Beginn teilnehmenden Spieler entspricht.<br />
Beispielsweise kann in einem Vierer-Spiel niemand gewinnen, bevor nicht der vierte Stützpunkt<br />
ausgeschaltet wurde.<br />
Sobald das passiert, zählt jeder seine Punkte zusammen.<br />
Jeder Spieler bekommt für den jeweiligen ersten Stützpunkt einer anderen Armee, den er ausschaltet, 2<br />
Punkte (seine Größe spielt keine Rolle).<br />
Jeder weitere Stützpunkt dieser Armee, der danach von demselben Spieler ausgeschaltet wird, ist nur<br />
noch 1 Punkt wert.<br />
Beispiel: Der Sowjetopter-Spieler hat zwei Flyborg-Stützpunkte ausgeschaltet und einen USArthropoden-<br />
Stützpunkt: Sein Ergebnis beträgt dadurch 5 Punkte (2+1+2).<br />
Falls der Spieler, der gerade den letzten Stützpunkt ausgeschaltet hat, den höchsten Punktestand<br />
aufweisen kann, gewinnt er.<br />
Falls nicht, geht das Spiel weiter, bis ein weiterer Stützpunkt erobert wurde und die Punkte erneut<br />
verglichen werden. Du kannst also nur gewinnen, wenn Du einen Stützpunkt ausschaltest und diese<br />
Eroberung Dir den höchsten Punktestand verleiht.<br />
Beispiel: In einem 3er-Spiel schaltet der USArthropoden-Spieler als erster einen Flyborg-Stützpunkt aus,<br />
also erhält er 2 Punkte. Danach erobert der Chitinier-Spieler ebenfalls einen Flyborg-Stützpunkt und<br />
bekommt ebenfalls 2 Punkte.<br />
Der Flyborg-Spieler schaltet nun einen Chitinier-Stützpunkt aus und bekommt 2 Punkte. Damit ist der<br />
dritte Stützpunkt erobert, aber jeder Spieler hat nun 2 Punkte, weswegen es keinen Gewinner gibt und<br />
das Spiel weitergeht.<br />
Kurz darauf erobert der Chitinier-Spieler den letzten Flyborg-Stützpunkt, womit der Flyborg-Spieler<br />
ausscheidet. Da es bereits der zweite Stützpunkt ist, den der Chitinier-Spieler ausgeschaltet hat,<br />
bekommt er dafür nur noch 1 Punkt. Dennoch erhöht sich sein Punktestand damit auf 3 Punkte, die<br />
höchste Gesamtsumme. Die Chitinier gewinnen!<br />
MM001-Rules_DE.indd 14 17/07/2007 18.11.15
Aufbau für drei Spieler<br />
MM001-Playmat.indd 1 29/05/2007 17.34.09<br />
In einem Spiel mit drei Spielern baut ein Spieler seinen Startbereich an einer Seite der<br />
Matte auf, die anderen beiden Spieler benutzen gegenüberliegende Ecken.<br />
Aufbau für vier Spieler<br />
MM001-Playmat.indd 1 29/05/2007 17.34.09<br />
Bei einem Spiel mit vier Spielern baut jeder Spieler in einer der vier Ecken auf.<br />
15 15 15<br />
micro mutants evolution<br />
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Ein Spiel von Marco Maggi und Francesco Nepitello<br />
Design & Entwicklung Marco Maggi und Francesco Nepitello<br />
Art Marco & Riccardo Alfaroli und Francesco Mattioli<br />
Gra� k-Design Fabio Maiorana<br />
Fotos Christoph Cianci<br />
Bearbeitung und Produktionsleitung Roberto Di Meglio<br />
Deutsche Übersetzung Michael Kröhnert Bearbeitung Deutsche Ausgabe Heiko Eller<br />
Besonderen Dank an Marco Molin, einen der ersten drei <strong>Micro</strong>-<strong>Mutants</strong>-Spieler,<br />
und an jeden X-BUGS–Spieler dieser Welt!<br />
A Game Created, Produced and Distributed Worldwide by Nexus Editrice srl<br />
Via dei Metalmeccanici 16, 55040 Capezzano Pianore (LU)<br />
www.nexusgames.com<br />
Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe <strong>Heidelberger</strong> <strong>Spieleverlag</strong><br />
Katzentalerstr. 1, 74834 Elztal-Dallau<br />
www.heidelberger-spieleverlag.de — www.hds-fantasy.de<br />
© 2000, 2007 Nexus Editrice srl. <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> TM and <strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> — Evolution TM are trademarks of Nexus Editrice srl. All rights reserved. Made in China.<br />
<strong>Micro</strong> <strong>Mutants</strong> is the new edition of the game formerly released under the title of X-BUGS.<br />
micromutants@nexusgames.com — www.nexusgames.com<br />
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