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Stephanie Lammers

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Des Zaubermeisters Erben

Vorgeschichte des Abenteuers .............................................. 3

Der „blaue“ Zauberer ............................................................ 4

Fünf Türme im Sumpf........................................................... 8

Begegnung mit den Erben................................................... 12

- Mumpitz der Milde ........................................................... 12

- Babajaga............................................................................ 14

- Furunkel, der Fiese ........................................................... 16

- Gormigust, der Garstige ................................................... 19

Mögliche Lösungswege ...................................................... 21

Die Suche nach dem Erbe ................................................... 23

Anhang

Nichtspielerfiguren.............................................................. 26

Bestiarium ........................................................................... 29

Thaumaturgium ................................................................... 31

Handouts.............................................................................. 33

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Impressum

copyright © 1990-2008 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg

2. überarbeitete Auflage

www.midgard-online.de

Titelbild: Hank Wolf

Illustrationen: Maic Masuch; Lagepläne: Peter Warmke

Zierleiste: Thomas Lamm


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Des Zaubermeisters Erben ist in der vorliegenden Form für

Spielerfiguren der Grade 3 bis 6 gedacht, wobei die Gradsumme

zwischen 15 und 20 liegen sollte.

Das Abenteuer verlangt dem Spielleiter großes spielerisches

Einfühlungsvermögen ab, da es den 3 bis höchstens 6 Spielern

sehr viel Freiraum gewährt. An ihm liegt es, ob er die

für den Verlauf des Abenteuers wichtigen Nichtspielerfiguren

zu echtem Leben erwecken kann. Er muß sich daher intensiv

mit dem Text und besonders mit den Charaktereigenschaften

und Fähigkeiten der fünf Zauberer vertraut machen.

Nur durch die genaue Kenntnis der Motive und Ziele aller

Personen ist er in der Lage, schnell auf die vielen möglichen

Pläne der Spieler zu reagieren, denn der Schwerpunkt dieser

Geschichte liegt in den Begegnungen zwischen den Abenteurern

und den fünf Zauberern, die nicht als lästiges Hindernis

auf dem Wege zur Lösung des Rätsels sondern in sich

als Herausforderung empfunden werden sollten.

Vorgeschichte des Abenteuers

Die Abenteurer geraten in die Auseinandersetzungen zwischen

fünf rivalisierenden Zauberern aus der valianischen

Hauptstadt Candranor, die aufgrund ihrer vergangenen und

gegenwärtigen Größe zahllose Meister und Studenten der

magischen Künste anzieht und so Zentrum mehrerer Magiergilden

ist. Alle fünf Zauberer gehören der einflussreichen

Gilde der Mondschwinge an, und ihr gemeinsamer Mentor

Im Text wird gelegentlich auf das MIDGARD-Regelwerk

verwiesen. Dabei bedeutet:

DFR = MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel,

ARK = Das Arkanum,

KOM = Das Kompendium,

BEST = Das Bestiarium,

MDS = Meister der Sphären.

Des Zaubermeisters Erben

Ein Abenteuer in Alba

von Stephanie Lammers

Illustrationen von Maic Masuch

copyright © 1990, 2008 by Verlag für F&SF-Spiele

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bekleidete bis vor kurzem den Posten des obersten Gildenmeisters.

Dieser Mentor namens Schubidub, ein berühmter

Magier und Hersteller magischer Artefakte, ist vor kurzem

verstorben und hat seinen Schülern seinen Magierturm und

seine Schätze hinterlassen - allerdings nur unter der Voraussetzung,

dass sie ihre alten Rivalitäten vergessen und einmal

zusammenarbeiten. Er hat daher sein Erbe verborgen und

jedem Erben einen Brief mit einem Hinweis auf das Versteck

geschrieben. Nur wer alle fünf Briefe kennt, kann den

Schatz des Mentors finden. Die fünf Erben sind jedoch weit

davon entfernt zusammenzuarbeiten. Noch sinnt jeder auf

Mittel und Wege, allein das Erbe an sich zu reißen. Darüber

hinaus ist der Posten des Gildenmeisters neu zu besetzen,

und zumindest vier der fünf Zauberer beanspruchen ihn. Den

Schatz dabei als Druckmittel in der Hand zu haben, wäre

nicht schlecht. In dieser Pattsituation fasst einer der Erben

den Plan, Außenstehende in die Auseinandersetzung zu ziehen,

und heuert die Abenteurer an, ihm die Briefe der anderen

zu beschaffen.

Sobald die Abenteurer den Auftrag angenommen haben,

haben sie völlig freie Hand, ob sie eine mehr oder minder

legale Vorgehensweise wählen. Zuerst empfiehlt es sich, die

anderen Zauberer erst einmal kennenzulernen. Ob die Abenteurer

dann ihrem Auftraggeber treu bleiben, ist ganz und

gar ihre Sache. Im Normalfall sollten sie für den einen oder

anderen Erben genügend Sympathie entwickeln, um ihren

ursprünglichen Auftrag zumindest für fragwürdig zu halten.

Auf jeden Fall spielen sie die Rolle eines Katalysators, d.h.

sie bringen wie auch immer Bewegung in das Patt. Bemühen

sich die Spielerfiguren, zwischen den Rivalen zu vermitteln,

lösen sie natürlich sofort Reaktionen aus, doch selbst,

wenn sie versuchen, ihren ursprünglichen Auftrag zu erfüllen

oder gar alle fünf Erben zu prellen und die Schätze des

Mentors selbst an sich zu reißen, entstehen unter den bislang

isoliert lebenden Zauberern Allianzen oder besonders intensive

Feindschaften. Der Spielleiter muss sich deshalb auch

darüber im Klaren sein, was die Erben unternehmen, wenn

die Abenteurer sie gerade einmal nicht beobachten oder mit

ihnen sprechen. Dabei sollte er auch gegenüber den Nichtspielerfiguren

Fairness walten lassen.

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Die Wände der großen Halle sind mit Bücherregalen vollgestellt.

Im Kamin prasselt ein kleines Feuer. Davor steht

ein Stehpult, an dem ein großer, schlanker Mann in einer

weißen Robe in einem dicken Buch liest. Der Wichtel landet

mit seiner Taube auf der Schulter des Mannes und

macht ihn auf euch aufmerksam. Euer Gastgeber ist um

die 70 Jahre alt und hat graues, kurzgeschnittenes Haar

und graue Augen. Um den Kopf trägt er ein seltsames

Artefakt* aus Silber und Kristall, das von seiner Nase und

seinen Ohren gehalten wird. Er blickt euch äußerst verwirrt

an: „Äh, ja ... also, was kann ich für euch tun Ihr

wollt sicher meine Anhänger kaufen, jaja!“

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Kommen die Abenteurer auf Schubidub oder die Erbschaft

zu sprechen, wirkt Mumpitz zunächst völlig perplex. Er weiß

auf Anhieb nicht, worum es geht. Hat er sich jedoch einmal

an die Angelegenheit erinnert, setzt er einen Gesichtsausdruck

auf, der seiner Meinung nach Gerissenheit oder Verschwiegenheit

ausdrücken soll. Freiwillig gibt er seinen Brief nicht

heraus. Um ehrlich zu sein, er kann den Abenteurern selbst

unter Zwang nicht verraten, wo der Brief ist, da er das Versteck

(natürlich) vergessen hat. Wenn die Abenteurer Gewalt

als Druckmittel einsetzen, um ihn zum Reden zu zwingen,

*: Abenteurer, die aus Candranor oder den Küstenstaaten stammen

oder sich dort gut auskennen, erkennen das Artefakt als Brille. Diese

Sehhilfen sind erst vor kurzem entwickelt worden und außerhalb

Valians und der Küstenstaaten praktisch unbekannt.

Mumpitz erhält nur selten Besuch, und dann meistens von

Leuten, die seine Amulette kaufen wollen. Im Augenblick

hat er nur vier Schutzamulette auf Lager: Blitze schleudern

(ABW 20; 300 GS), 2× Feuerkugel (ABW 10; 400 GS) und

Lähmung (ABW 20; 500 GS), die er gerne für die angegebenen

Preise verkaufen wird. Jede andere Erklärung, die die

Abenteurer für ihre Anwesenheit geben, findet nur langsam

ihren Weg in seinen Kopf, und bei der geringsten Ablenkung

hat Mumpitz den gesamten Verlauf des vorangegangenen

Gespräches vergessen. Er erkundigt sich dann noch

einmal nach den Namen seiner Besucher, nur um sie erneut

untereinander zu verwechseln.

Mumpitz’ Konzentrationsvermögen ist beim Umgang mit

anderen Menschen praktisch nicht vorhanden. Der Spielleiter

sollte den Zauberer also so vergesslich und zerstreut

spielen, wie er nur kann. Unterhaltungen mit Mumpitz zu

führen, ist die reinste Sisyphus-Arbeit: wenn man glaubt, man

hat es geschafft, ihm irgendeine sinnvolle Äußerung zu entlocken,

ist das Gespräch wieder am Anfang. Hin und wieder

mischt sich der Wichtel auf Mumpitz Schulter ein, wenn die

Gruppe zu offenkundig versucht, den alten Mann übers Ohr

zu hauen. Zwischenzeitlich sucht Mumpitz verzweifelt nach

seiner Brille, die auf seine Nasenspitze hinuntergerutscht ist,

vergisst die Anwesenheit der Abenteurer völlig oder bedankt

sich für die ihm erwiesene Gastfreundschaft und schickt sich

an, den Turm zu verlassen - woran ihn einer der Wichtel

aber mit leicht verzweifelter Miene rechtzeitig hindert.

Einem Irrtum sollte man aber nicht unterliegen: Mumpitz ist

ein fähiger Zauberer, dem in allem, was mit Magie zu tun

hat, keine Fehler unterlaufen und der sich auch zu wehren

weiß, wenn er offensichtlich bedroht wird. Seine Zerstreutheit

rührt nicht von nachlassenden geistigen Kräften her,

sondern von seiner völligen Hingabe an seine Forschungen.

werden die Wichtel das Leben ihres Herrn mit allen ihnen

zur Verfügung stehenden Mitteln schützen. Im äußersten

Notfall verraten sie der Gruppe, wie der Brief zu finden ist:

Mumpitz hat das Schreiben zusammen mit einem aus seinem

persönlichen Besitz stammenden magischen Ring, der

bei Treffern mit der bloßen Hand wie der Zauber Schmerzen

(mit Zaubern+20; ABW 40) wirkt, in der Küche versteckt.

Er hat ihn in einem kleinen Lederpaket in eine Keramikdose

gelegt, die er dann mit Pfeffer aufgefüllt hat. Die Wichtel

werden nicht verraten, dass der Ring mit einer Schutzrune:

Lähmung versehen ist. Mumpitz kann das Versteck wiederfinden,

indem er Dinge wiederfinden auf den Ring zaubert.

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