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Spielanleitung - Risiko

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Schritt 3: Truppen platzieren<br />

1. Aslan-Spieler platzieren 3 Faune und 1 Zentaur. Der Spieler der Weißen Hexe<br />

platziert 3 Boggle und 1 Minotaurus. Stelle bzw. lege diese Armee-Einheiten auf das<br />

Kampfgebiet.<br />

2. Du darfst auch einen Charakter mit in die Schlacht ziehen<br />

lassen, sofern einer frei ist.<br />

Wenn du einen Charakter in den Kampf bringst, kann er<br />

für den Kampf seine besonderen Fähigkeiten einsetzen.<br />

Wird dein Charakter getroffen, kehrt er zu dir zurück und<br />

du kannst ihn in späteren Zügen wieder ins Spiel bringen.<br />

Wird dein Charakter nicht getroffen, muss er im letzten Gebiet, in dem du<br />

gewonnen hast, liegenbleiben. Möglicherweise sitzt er hier eine ganze Weile fest.<br />

Um deinen Charakter in den Kampf zu bringen, nimmst du den Charaktermarker<br />

von seiner Karte und legst ihn zu deinen Armee-Einheiten auf das Kampfgebiet.<br />

3. In einem Gebiet darf immer nur 1 Charakter pro Seite liegen (d.h. entweder Aslan<br />

oder Weiße Hexe). Liegt von deiner Seite bereits ein Charakter im Kampfgebiet,<br />

darfst du in diesem Zug keinen weiteren dazu legen.<br />

Schritt 4: Kämpfen<br />

Der Kampf wird mit den Würfeln ausgetragen.<br />

1. Der Verteidiger (d.h. der Spieler im angegriffenen Gebiet) wirft 2 schwarze<br />

Verteidigungswürfel:<br />

Jede gewürfelte 5 oder 6 trifft einen Faun bzw. einen Boggle. Mit der 6 darfst<br />

du wahlweise auch einen Zentaur bzw. Minotaurus treffen.<br />

Nimm die gegnerischen Einheiten, die du getroffen hast, vom Spielplan und<br />

stelle bzw. lege sie vor dir ab, bevor der Angreifer würfelt. Damit hast du diese<br />

Einheiten gefangen genommen.<br />

Wenn du einen Pasch wirfst, triffst du jeden gegnerischen Charakter, der auf<br />

dem Kampfgebiet liegt. Lege den getroffenen Charaktermarker zurück auf seine<br />

Charakterkarte.<br />

2. Der Angreifer wirft 3 rote Angriffswürfel (bzw. 2, wenn du ein gegnerisches Lager<br />

angreifst):<br />

Jede gewürfelte 5 oder 6 trifft einen Faun bzw. einen Boggle. Mit der 6 darfst<br />

du wahlweise auch einen Zentaur bzw. Minotaurus treffen.<br />

Nimm die gegnerischen Einheiten, die du getroffen hast, vom Spielplan und<br />

stelle bzw. lege sie vor dir ab, bevor der Verteidiger wieder würfelt. Damit hast<br />

du diese Einheiten gefangen genommen.<br />

Wenn du einen Pasch wirfst, triffst du jeden gegnerischen Charakter, der auf<br />

dem Kampfgebiet liegt. Lege den getroffenen Charaktermarker zurück auf seine<br />

Charakterkarte.<br />

Das Verteidigen und Angreifen wird nun so lange abwechselnd fortgesetzt, bis nur<br />

noch eine Seite im Gebiet übrig ist.<br />

Siehe hierzu Beispiel 1: Kämpfen auf Seite 13.<br />

Achtung: Anders als im Standard-RISIKO, hat hier die Menge der Armee-<br />

Einheiten, die in einem Gebiet übrig bleiben, keine Auswirkung auf die<br />

Menge der geworfenen Würfel. Angreifer werfen im normalen Kampf immer<br />

3 Würfel. Beim Angriff eines Lagers oder beim Überqueren von Wasser<br />

wird mit 2 Würfeln angegriffen. Verteidiger werfen im Kampf immer beide<br />

Verteidigungswürfel.<br />

Gewinnt der Verteidiger den Kampf, ist der Zug des Angreifers beendet. Die Spieler<br />

prüfen nach, ob irgendjemand Kronenpunkte gewonnen hat, und drehen dann den<br />

nächsten Ablaufmarker herum.<br />

Gewinnt der Angreifer den Kampf, darf er seinen Zug fortsetzen, indem er seine<br />

Armee-Einheiten in ein benachbartes Gebiet zieht und einen neuen Kampf beginnt.<br />

Alle Kampfaktionen müssen beendet werden, bevor es mit Schritt 5 weitergeht.<br />

Hinweis: In jedem Gebiet muss mindestens 1 Armee-Einheit zur Befestigung<br />

zurückbleiben.<br />

Achtung: Du darfst die Einheiten deiner Mitspieler nicht bewegen oder im<br />

Kampf einsetzen, auch wenn sie zu deiner Seite gehören.<br />

Wasser überqueren<br />

Einige Gebiete haben eine natürliche Fluss- oder Küstengrenze. Im Allgemeinen<br />

darfst du einen Fluss nur von dem Gebiet, in dem du stehst, zu einem<br />

gegnerischen Gebiet überqueren, wenn es dazwischen eine Brücke gibt.<br />

Du kannst das Meer von Hafen zu Hafen überqueren, indem du den gestrichelten<br />

Seeweglinien folgst.<br />

Wenn du das Meer oder eine Brücke überquerst, um deinen Angriff fortzusetzen,<br />

darfst du nur noch mit 2 Würfeln angreifen.<br />

Du darfst gegnerische Gebiete neben deinem angreifen, so lange du genügend<br />

Einheiten übrig hast. Dein Zug ist zu Ende, wenn du entweder sagst, dass du nicht<br />

weiter angreifen willst, oder wenn du besiegt wurdest.<br />

Siehe hierzu Beispiel 2: Wasser überqueren, um weiter anzugreifen auf Seite 14.<br />

Hinweis: Der Eissee gilt als normales Gebiet. Um es zu erreichen, musst du kein<br />

Wasser überqueren.<br />

Die Charaktere<br />

Die besonderen Fähigkeiten jedes Charakters stehen auf seiner Charakterkarte<br />

(z.B. kann die Weiße Hexe Armee-Einheiten in Stein verwandeln). Die besonderen<br />

Fähigkeiten können nur benutzt werden, wenn der Charaktermarker auf einem<br />

Gebiet des Spielplans liegt (meistens das Kampfgebiet).<br />

Solange der Charaktermarker auf seiner Charakterkarte liegt, darf die besondere<br />

Fähigkeit nicht benutzt werden.<br />

Sobald deine letzte Armee-Einheit in einem Gebiet besiegt wurde, müssen alle<br />

Charaktermarker vom Kampfgebiet auf die Charakterkarten zurückgelegt werden.<br />

Siehe Beispiel 3: Die Weiße Hexe im Kampf auf Seite 14.<br />

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