Spielanleitung - Risiko
Spielanleitung - Risiko
Spielanleitung - Risiko
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
0<br />
Schritt 3: Truppen platzieren<br />
1. Aslan-Spieler platzieren 3 Faune und 1 Zentaur. Der Spieler der Weißen Hexe<br />
platziert 3 Boggle und 1 Minotaurus. Stelle bzw. lege diese Armee-Einheiten auf das<br />
Kampfgebiet.<br />
2. Du darfst auch einen Charakter mit in die Schlacht ziehen<br />
lassen, sofern einer frei ist.<br />
Wenn du einen Charakter in den Kampf bringst, kann er<br />
für den Kampf seine besonderen Fähigkeiten einsetzen.<br />
Wird dein Charakter getroffen, kehrt er zu dir zurück und<br />
du kannst ihn in späteren Zügen wieder ins Spiel bringen.<br />
Wird dein Charakter nicht getroffen, muss er im letzten Gebiet, in dem du<br />
gewonnen hast, liegenbleiben. Möglicherweise sitzt er hier eine ganze Weile fest.<br />
Um deinen Charakter in den Kampf zu bringen, nimmst du den Charaktermarker<br />
von seiner Karte und legst ihn zu deinen Armee-Einheiten auf das Kampfgebiet.<br />
3. In einem Gebiet darf immer nur 1 Charakter pro Seite liegen (d.h. entweder Aslan<br />
oder Weiße Hexe). Liegt von deiner Seite bereits ein Charakter im Kampfgebiet,<br />
darfst du in diesem Zug keinen weiteren dazu legen.<br />
Schritt 4: Kämpfen<br />
Der Kampf wird mit den Würfeln ausgetragen.<br />
1. Der Verteidiger (d.h. der Spieler im angegriffenen Gebiet) wirft 2 schwarze<br />
Verteidigungswürfel:<br />
Jede gewürfelte 5 oder 6 trifft einen Faun bzw. einen Boggle. Mit der 6 darfst<br />
du wahlweise auch einen Zentaur bzw. Minotaurus treffen.<br />
Nimm die gegnerischen Einheiten, die du getroffen hast, vom Spielplan und<br />
stelle bzw. lege sie vor dir ab, bevor der Angreifer würfelt. Damit hast du diese<br />
Einheiten gefangen genommen.<br />
Wenn du einen Pasch wirfst, triffst du jeden gegnerischen Charakter, der auf<br />
dem Kampfgebiet liegt. Lege den getroffenen Charaktermarker zurück auf seine<br />
Charakterkarte.<br />
2. Der Angreifer wirft 3 rote Angriffswürfel (bzw. 2, wenn du ein gegnerisches Lager<br />
angreifst):<br />
Jede gewürfelte 5 oder 6 trifft einen Faun bzw. einen Boggle. Mit der 6 darfst<br />
du wahlweise auch einen Zentaur bzw. Minotaurus treffen.<br />
Nimm die gegnerischen Einheiten, die du getroffen hast, vom Spielplan und<br />
stelle bzw. lege sie vor dir ab, bevor der Verteidiger wieder würfelt. Damit hast<br />
du diese Einheiten gefangen genommen.<br />
Wenn du einen Pasch wirfst, triffst du jeden gegnerischen Charakter, der auf<br />
dem Kampfgebiet liegt. Lege den getroffenen Charaktermarker zurück auf seine<br />
Charakterkarte.<br />
Das Verteidigen und Angreifen wird nun so lange abwechselnd fortgesetzt, bis nur<br />
noch eine Seite im Gebiet übrig ist.<br />
Siehe hierzu Beispiel 1: Kämpfen auf Seite 13.<br />
Achtung: Anders als im Standard-RISIKO, hat hier die Menge der Armee-<br />
Einheiten, die in einem Gebiet übrig bleiben, keine Auswirkung auf die<br />
Menge der geworfenen Würfel. Angreifer werfen im normalen Kampf immer<br />
3 Würfel. Beim Angriff eines Lagers oder beim Überqueren von Wasser<br />
wird mit 2 Würfeln angegriffen. Verteidiger werfen im Kampf immer beide<br />
Verteidigungswürfel.<br />
Gewinnt der Verteidiger den Kampf, ist der Zug des Angreifers beendet. Die Spieler<br />
prüfen nach, ob irgendjemand Kronenpunkte gewonnen hat, und drehen dann den<br />
nächsten Ablaufmarker herum.<br />
Gewinnt der Angreifer den Kampf, darf er seinen Zug fortsetzen, indem er seine<br />
Armee-Einheiten in ein benachbartes Gebiet zieht und einen neuen Kampf beginnt.<br />
Alle Kampfaktionen müssen beendet werden, bevor es mit Schritt 5 weitergeht.<br />
Hinweis: In jedem Gebiet muss mindestens 1 Armee-Einheit zur Befestigung<br />
zurückbleiben.<br />
Achtung: Du darfst die Einheiten deiner Mitspieler nicht bewegen oder im<br />
Kampf einsetzen, auch wenn sie zu deiner Seite gehören.<br />
Wasser überqueren<br />
Einige Gebiete haben eine natürliche Fluss- oder Küstengrenze. Im Allgemeinen<br />
darfst du einen Fluss nur von dem Gebiet, in dem du stehst, zu einem<br />
gegnerischen Gebiet überqueren, wenn es dazwischen eine Brücke gibt.<br />
Du kannst das Meer von Hafen zu Hafen überqueren, indem du den gestrichelten<br />
Seeweglinien folgst.<br />
Wenn du das Meer oder eine Brücke überquerst, um deinen Angriff fortzusetzen,<br />
darfst du nur noch mit 2 Würfeln angreifen.<br />
Du darfst gegnerische Gebiete neben deinem angreifen, so lange du genügend<br />
Einheiten übrig hast. Dein Zug ist zu Ende, wenn du entweder sagst, dass du nicht<br />
weiter angreifen willst, oder wenn du besiegt wurdest.<br />
Siehe hierzu Beispiel 2: Wasser überqueren, um weiter anzugreifen auf Seite 14.<br />
Hinweis: Der Eissee gilt als normales Gebiet. Um es zu erreichen, musst du kein<br />
Wasser überqueren.<br />
Die Charaktere<br />
Die besonderen Fähigkeiten jedes Charakters stehen auf seiner Charakterkarte<br />
(z.B. kann die Weiße Hexe Armee-Einheiten in Stein verwandeln). Die besonderen<br />
Fähigkeiten können nur benutzt werden, wenn der Charaktermarker auf einem<br />
Gebiet des Spielplans liegt (meistens das Kampfgebiet).<br />
Solange der Charaktermarker auf seiner Charakterkarte liegt, darf die besondere<br />
Fähigkeit nicht benutzt werden.<br />
Sobald deine letzte Armee-Einheit in einem Gebiet besiegt wurde, müssen alle<br />
Charaktermarker vom Kampfgebiet auf die Charakterkarten zurückgelegt werden.<br />
Siehe Beispiel 3: Die Weiße Hexe im Kampf auf Seite 14.<br />
11