Freeway Warrior - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.

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Freeway Warrior - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.

Freeway Warrior von Norbert G. Matausch steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Nicht-kommerziell-

Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz. Mehr Informationen zu dieser Lizenz: visit http://

creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/


OM Shri Ganeshaya Namah

(Gewidmet der Liebe meines Lebens: Kerstin.)


Vorgeschichte! ! ! 1

Charaktererschaffung! ! 2

! Eigenschaften! ! 2

! Mutationen! ! ! 2

! Lebenskraft! ! ! 2

! PSY! ! ! ! 3

! Abenteuerpunkte! ! 3

! Stufe! ! ! ! 3

! Besitz!! ! ! 3

! Waffen! ! ! 3!

! Erscheinungsbild! ! 3! !

! Waffentabelle! ! 4

! Ausrüstungsgegenstände! 5

! Talente! ! ! 6

! Kampfstile! ! ! 7

Kampfregeln! ! ! 11

Proben! ! ! ! 13

PSY! ! ! ! ! 13

Rettungswurf! ! ! 14

Fahrzeuge! ! ! ! 16

Fahrzeugkampf! ! ! 17

Erfahrung! ! ! ! 19

Wetter! ! ! ! 20

Umgebung! ! ! ! 22!

! Gebäude! ! ! 22!

! Technologiestufen! ! 22

Strahlung! ! ! ! 23

Krankheiten!! ! ! 24

Begegnungen! ! ! 25

Das Land! ! ! ! 27

Charakterblatt zum Kopieren! 34

Charakterbeispiel! ! ! 35


Vorwort und Einleitung

Geschichten, die in einer Zeit nach dem Atomkrieg spielen, haben mich immer schon

interessiert. Interessanterweise kam ich zu den ersten „Post-Doomsday“-Romanen als junger

Teenager, lange bevor ich irgendeinen Kinofilm dazu sah.

Später dann faszinierte mich die atomar verseuchte riesige Wüste in den Judge Dredd-

Comics -- die, wie so vieles, im ersten JD-Rollenspiel genauso brilliant umgesetzt war.

Doch leider: Spielen wollte von meinen damaligen Freunden niemand in der Welt von Mad

Max. Das ist jetzt anders, zum Glück.

Zwei Dinge seien erwähnt: Zum einen, daß dieses Spiel, wie auch Abenteuer!, auf dem Wyaul

Hyoiwto-Spielsystem aufbaut (zu finden auf analogkonsole.wordpress.com), und zum

anderen, daß Freeway Warrior kein ironisches oder Gonzo-Rollenspiel sein soll. Aus diesem

Grunde kommen keine Mutationen in den Regeln vor, und die einzige Charakterrasse, die

man spielen kann, ist: Mensch.

Ich wünsche viel Spaß -- und freue mich über Rückmeldungen!

Norbert G. Matausch

(matausch@yahoo.com)

Landshut, 19. August 2011

Bildnachweise:

Der Warrior auf dem Cover stammt von einem alten Mad Max-Kinoposter.

Die Innenillus stammen aus Band 1 und 2 der Freeway Warrior-Soloabenteuer von Joe Dever,

erschienen bei Beaver Books.


Die Welt.

Irgendwann in der näheren Zukunft.

Ein Dollar zu viel auf einem Konto,

Hände werden geschüttelt,

Befehle erteilt.

Gehorsam besiegt die Angst.

Eine Hand über dem Knopf.

Ein letztes Ringen.

Dann.

Hitze und Tod.

Milliarden sterben.

Jahrhunderte später: Restmenschen.

Keine Erinnerung mehr an Den Tag.

Die Welt eine Wüste.

Willkommen in Amerika.

Du bist am Leben.

1


Eigenschaften und

Fertigkeiten

Beschreibe deinen Charakter in ein paar

kurzen Sätzen; Zahlen oder versteckte

Wertungen („schlechter Bogenschütze“,

„passabler Kartenspieler“, „Meister in

Kungfu“) sind unnötig. Die Beschreibung

sollte etwas über die Kampffertigkeit, über

die soziale und über die geistige Kapazität

des Charakters enthalten.

Ein paar Sätze zu Hintergrund,

Persönlichkeit und Fertigkeiten. Bitte keine

genauen Aufzählungen, ein grobes Portrait

genügt. Der Spielleiter entscheidet darüber,

ob und welche Abzüge es gibt, wenn du (als

Charakter) Fertigkeiten einsetzt, die du

nicht aufgeschrieben hast.

Ebenfalls solltest du ein paar Schwächen

deines Charakters beschreiben.

Kläre mit deinen Mitspielern ab, ob sie den

Charakter so in Ordnung finden, oder ob er

zu stark oder vielleicht zu schwach ist.

Verändere den Charakter entsprechend.

Damit vermeidest du Streitigkeiten und

Zwist in der Gruppe.

Wenn du deinen Mitspielern deinen

Charakter vorstellst, beschreibe ihn mit drei

Details, nicht mehr. Also keine seitenlangen

Geschichten, woher er kommt und wo er die

meisterliche Kunst der Seidenstickerei

erlernt hat. Drei Details.

Mutationen:

Was? Die gibt‘s in Freeway Warrior nicht.

FW ist ein Spiel, das sich an den

gleichnamigen vier Solo-Abenteuerromanen

von Joe Dever orientiert. Wer Gonzo-

Abenteuer sucht, sollte einen Blick in das

kostenlose Spiel „Mutant Future“ von

Charakter-Beispiel:

„Jon Langsford“

Ich bin der einzige Überlebende

der Langsford-Familie. Schon als

kleiner Junge habe ich mir

meine Nahrung selbst suchen

müssen. Ich kann ganz passabel

schießen, aber wenn ich unter

Druck gerate, wird‘s schwierig.

Ungerechtigkeit macht mich so

wütend, daß ich nicht mehr klar

denken kann.

Drei Details:

„ E i n h a g e r e r M a n n m i t

sonnengebleichten Haaren und

dunkelbrauner Haut. Er sieht

aus wie eine Vogelscheuche, die

e i n e n r a m p o n i e r t e n

Geschäftsanzug trägt.“

Goblinoid Games werfen (http://

www.goblinoidgames.com/

mutantfuture.html).

Lebenskraft:

Das ist der Lebensfunke eines Helden, jene

schwer meßbare geheimnisvolle Qualität,

die ihn am Leben hält. Lebenskraft wird in

Treffern gemessen. Verletzungen,

körperliche Entbehrungen und sonstige

Wunden beeinträchtigen die Lebenskraft. In

Freeway Warrior gibt uns die Lebenskraft

eine ungefähre Vorstellung, wieviel

körperlichen Schaden ein Held aushalten

kann, bevor er sein Leben verliert. Jeder

Held steigt mit 1W4+3 Treffern ins

Abenteuerleben ein. Würfle jetzt mit dem

W4 und addiere 2, um herauszufinden, wie

widerstandsfähig dein Charakter ist.

2


PSY (optionale Regel):

Das ist die metaphysische Kraft, die es

Psyonikern ermöglicht, Dinge zu tun, die

mit herkömmlicher Wissenschaft nicht

erklärbar sind. Bist du psybegabt? Finden

wir es heraus: Würfle einen zwanzigseitigen

Würfel. Zeigt er 19 oder 20? Dann bist du

ein Psyoniker! Mehr dazu später im Kapitel

über PSY.

Abenteuerpunkte:

Der Spielleiter vergibt als Belohnung für

überstandene Abenteuer, bewältigte

Probleme und andere bestandene

Herausforderungen Abenteuerpunkte.

Wenn die Summe der gesammelten

Abenteuerpunkte bestimmte Höhen

erreicht, erklimmt der Held eine neue Stufe.

Auf einer neuen Stufe kann er seine

Eigenschaften verbessern und bekommt

mehr Trefferpunkte. Trage dir bitte jetzt in

deinem Charakterblatt 0 Abenteuerpunkte

ein.

Stufe:

Die (Erfahrungs-) Stufe spiegelt die

allgemeine Lebenserfahrung eines Helden

wider. Trage dir bitte jetzt „Stufe 1“ in dein

Charakterblatt ein.

Besitz:

Hier scheibst du den Besitz deines

Charakters rein. Am Anfang deiner Karriere

als Held gehst du mit einigen wenigen

Habseligkeiten ins Spiel. Zu deiner

Ausrüstung kommen wir gleich.

Waffen und Panzerung:

dämpfen die Schadenswirkung gegnerischer

Treffer. Mehr zu den Waffen später.

Besitz

Jeder Charakter geht mit einiges

Habseligkeiten ins Spiel. Nach Dem Tag ist

das Währungssystem natürlich nicht mehr

existent; Tauschhandel und das Recht des

Stärkeren haben wieder die Zügel in der

Hand.

Um festzulegen, was der Charakter besitzt,

würfelt der Spieler auf folgende Tabellen:

1W6

Kleidung

1 Geschäftskleidung

2 Leder

3 Jeans

4 Militarkleidung

5 Haute Couture

6 wilde Mischung aus

verschiedensten Stilen

1W6

Zustand der Kleidung

1-2 fast völlig zerrissen

3-4 mit Gebrauchsspuren, aber

in Ordnung

5-6 (wie) neu

Ein Held kann natürlich nicht nur mit

bloßen Händen einen Kampf bestreiten.

Waffen helfen ihm, wirksamer anzugreifen

und abzuwehren, und Panzerungen

3


1W6

Haarschnitt

1W6

Wieviele Waffen besitzt du?

1 Bürstenschnitt oder Glatze

2 kurz

3 lang

1-4 eine

5 zwei

6 drei

4 sehr lang

5 Zöpfe

1W8

1W12

6 Irokesenschnitt

1 Holz kurze stumpfe Waffe

2 Plastik lange stumpfe Waffe

1W6

1-3 natürlich

Haarfarbe

4-5 so gefärbt, daß es natürlich

aussieht

6 bunt gefärbt

3 Plastik kurze Klingenwaffe

4 Metall lange Klingenwaffe

5 Metall Kettenwaffe

6 Stahl Armbrust (1-3: leicht;

4-6: schwer)

7 Stahl Bogen (1-3: kurz;

4-6:lang)

1W6

Accessoires

8 Stahl Pistole (1-4: leicht;

5-6: schwer).

1 Tätowierungen

2 Ohrringe/Piercings

3 Schmuck und oder Amulette

4 Körperbemalung

5-6 keine

9 Gewehr (1-3:

Schrotflinte; 4-6:

Karabiner)

10 Granate (1: Blend; 2:

Nebel; 3: Gas; 4-6:

Explosiv)

11 Mine

12 Rakete (1-3:

Kurzstrecke, 4-6:

Langstrecke)

4


1W6

für Schußwaffen:

1-2 Altertümlich (Pulver,

Zündhütchen, usw)

3-4s Modern, Halbautomatik

5-6 Automatik (Maschinenpistole,

-gewehr)

1W6

1-4 einen

5 zwei

6 drei

Wieviele Ausrüstungsgegenstände?

1W10

Fahrzeug?

1-6 Nein, ich besitze keins.

7-10 Ja, ich besitze ein Fahrzeug

(mehr dazu im Kapitel

„Fahrzeuge“)

1W10

Ausrüstungsgegenstände

1 Solartaschenlampe (1-3) oder 1W4 Fackeln

(4-6)

2 Fernglas

3 Kompaß

4 Funkgerät

5 Signalpistole

6 Essen für 1W6 Tage

7 kleiner Werkzeugkoffer (Hammer, Säge,

Schraubendreher, Nägel, usw)

8 Geigerzähler

9 Medizinkoffer zum Behandeln von 1W6

Verletzungen

10 Wasserflasche mit Füllung für 1W6 Tage

5


Beispiel:

J o n L a n g s f o r d t r ä g t

topmodische Kleidung, die noch

in einigermaßen gutem Zustand

ist. Seine schwarzgefärbten

Haare trägt er in vielen Zöpfen.

Jons Körper ist mit Piercings

übersäht. Er besitzt drei Waffen:

e i n e S t a h l k e t t e , e i n e

Kurzstreckenrakete und einen

Totschläger aus sandgefülltem

Plastik. Sonst nennt er noch ein

F e r n g l a s s e i n E i g e n . E i n

Fahrzeug hat er keines.

Jeder Spieler darf sich für seinen Charakter

ein Talent heraussuchen. Dieser Bonus darf

nur einmal gewählt werden und gilt, solange

der Charakter lebt.

Siebter Sinn: Es ist eine Art innerer Alarm

gegen bevorstehende Gefahren, der dem

Helden oft das Leben rettet. Der Siebte Sinn

warnt seinen Besitzer, daß irgendetwas

nicht in Ordnung ist und erlaubt es ihm, in

eine sichere Richtung zu springen (oder es

zumindest mit einer Probe zu versuchen),

wenn der Spieler mit 1W20 höchstens 12

würfelt.

Festklammern: Fallen, unerwartete

Stürze, schwere Treffer... der Held muß sich

öfter vor Stürzen in tiefe Abgründe retten,

als ihm lieb ist. Das Talent Festklammern

macht das möglich. Bei einem W20- Wurf

von höchstens 12 (eventuell modifiziert

wegen der Beschaffenheit der Wand) gelingt

es ihm, sich vor dem Sturz zu retten. Sollte

das danebengehen, steht ihm immer noch

eine GES-Probe zu.

Waffen, überall Waffen: Als Held kann

man immer und jederzeit eine Waffen

gebrauchen. Mit diesem Talent hat der

Abenteurer mit 50-prozentiger Chance ein

Messer (1-5 auf W6) oder eine kleine Pistole

(6 auf W6) irgendwo am Körper versteckt --

selbst, wenn er zuvor durchsucht oder

entwaffnet wurde.

Narbenrüstung: Wer so oft in Kämpfe

verwickelt wird, hat gelernt, einiges

einzustecken. Dies resultiert in einer

entweder jahrelang antrainierten oder

naturgegebenen hohen Schmerzgrenze. Der

Held mit Narbenrüstung wird auch in

nacktem Zustand so geschützt, als hätte er

dicke Leinenkleidung an.

Lieblingswaffe: Der Held hat den

Umgang mit einer bestimmten

Waffengattung besonders gut gelernt. Er

würfelt gleichzeitig mit seinem Angriff einen

W10. Sollte der eine "0" zeigen, hat er

seinen Gegner am Kopf getroffen und

richtet einen zusätzlichen Treffer an.

In vollem Lauf: Normalerweise kann man

entweder schnell laufen oder zuschlagen.

Der Held mit diesem Talent darf einen

Angriff machen, während er läuft.

Schwächen erkennen: Wenn der Held

30 Sekunden lang einen Gegner beobachten

kann, kennt er dessen Schwächen und

bekommt im Kampf einen Vorteil auf alle

Angriffe gegen den Gegner: Seine nächsten

drei Angriffe werden viel einfacher (die

Würfelprobe wird leichter).

Mein Lieblings-Psy: Der Psyoniker hat

den Umgang mit einer bestimmten Psy-

Technik besonders gut gelernt. Alle Proben

dafür sind einfacher: unterdurchschnittliche

Ergebnisse gelten als durchschnittliche, und

durchschnittliche Ergebnisse gelten als

überdurchschnittliche.

6


Ansprache: Mit einer leidenschaftlichen

Ansprache macht der Held den Leuten, die

ihm zuhören, Mut , oder er schmeichelt sich

ein.

Spurlos: Der Held kann sich durch die

Natur bewegen, ohne dabei eine Spur zu

hinterlassen. Dazu muß ihm mit dem

Zwanzigseiter ein Wurf von höchstens 12

gelingen.

Freund der Tiere: Der Held kann mit

jedem Tier kommunizieren.

Schütze: Für jede Kampfrunde, die der

Held zielt, bekommt er einen Bonus von +1

auf seinen Fernkampfangriff. Er kann

höchstens +10 Bonus bekommen. Auch der

Schaden der Waffe wird verstärkt.

Akrobatisches Talent: Jede Bewegung,

die akrobatisches Geschick erfordert, fällt

dem Held leicht. Wenn er einen (eventuell

modifizierten) W20-Wurf mit höchstens 12

schafft, meistert er die Bewegung.

Beziehungen: Wenn ein Held auf einen

freundlich gesonnenen Nichtspielercharakter

trifft, kann er eventuell seine

Beziehungen spielen lassen, um

Informationen zu bekommen. Bei einer

Probe mit dem W20, die höchstens 10 hoch

ist, kann ein Nichtspielercharakter dem

Held mit einer wichtigen Information

weiterhelfen.

Rache: Wenn ein Held einige Augenblicke

lang einen leisen Schwur ablegt ("du wirst

hier nicht durchgehen", "diese Kugel wird

nur dir gehören", usw), bekommt er solange

einen Bonus von +1 auf seine Angriffe und

einen erhöhten Schaden, bis die Bedingung

des Schwurs nicht mehr zutreffen. Sollte

danach der Kampf noch andauern,

bekommt er einen Abzug von -1 auf seine

Angriffswürfe.

Orientierungssinn: Der Held kann sich

niemals verirren.

Jeder Held beherrscht zu Beginn seines

Abenteuerlebens den Kampfstil „Raufen“.

Würfle nun 1W20. Wenn du mindestens 18

gewürfelt hast, beherrscht dein Charakter zu

Beginn seiner Karriere sogar einen zweiten

Stil.

Auf Stufe 6 können können Helden einen

neuen Kampfstil erlernen, wenn es den

Spielern gelingt, mit dem Zwanzigseiter

mindestens eine 7 zu würfeln.

Kampfstile prägen nicht nur den

individuellen Stil des Kämpfers, sondern

7

verleihen ihm besondere Vorteile, wenn ihr

Spezialeffekt aktiviert wird (dies geschieht

immer, wenn eine 20 beim Angriff gewürfelt

wird).

Raufen:

Der Kämpfer bezieht die Umgebung als

Waffe in seinen Kampf ein. Sehr oft läßt ein

Raufbold das unmittelbare Umfeld als

Trümmerhaufen zurück. Spezialeffekt: Es

besteht für diesen Treffer eine 40%ige

Chance, daß der Raufbold sein Gegenüber


durch geschickten Einsatz der Umgebung

bewußtlos schlägt.

Brazilian Ju-Jutsu

Ein wirksamer Stil, der fast nur auf Hebel,

Würfe und Würgegriffe setzt. Spezialeffekt:

Die Kampffertigkeit des Gegners wird für

den Rest des Kampfes durch diesen Treffer

gesenkt. Dies entspricht den Folgen eines

ganz besonders gut angesetzten Hebels,

Wurfes oder Würgegriffes.

Mixed Martial Arts

Ein Stil, der Bodenkampf mit Schlag- und

Tritttechniken kombiniert. Spezialeffekt:

Die Kampffertigkeit des Gegners wird durch

diesen Treffer für den Rest des Kampfes

gesenkt.

Thaiboxen oder Kickboxen oder

Boxen:

Hier werden spektakuläre Schlag- und

Tritttechniken eingesetzt. Spezialeffekt: Der

Spieler würfelt mit zwei sechsseitigen

Würfeln. Sollten die Würfel die gleiche

Augenzahl zeigen, ist dem Kämpfer ein

„Lucky Punch“ oder „Lucky Kick“ gelungen,

ein extrem wirksamer Treffer, der sich im

sofortigen KO des Gegners äußert. Wenn

beide Würfel unterschiedliche Zahlen

zeigen, richtet der Schlag doppelten

Schaden an.

Ninjutsu:

Geschickte Kämpfer, die sich im Schutze der

Dunkelheit fast unbemerkt bewegen

können. Spezialeffekt: Schattenklinge -- der

Kämpfer formt in Sekundenbruchteilen

scheinbar aus dem Nichts eine Waffe, mit

der er einmalig zusätzlich 1W6 Attacken

schlägt, von denen der Gegner nur eine

abwehren kann.

Buddha Temple Palm:

Blitzschnelle Handtechniken zeichnen

diesen Stil aus. Spezialeffekt: Blitzhand -- es

besteht eine 40-prozentige Chance, daß der

Temple Palm-Kämpfer seinen Gegner mit

dieser Kombination 1W4 mal mit normalem

Schaden trifft.

Buza:

Wie alt dieser russische Volksstil ist, weiß

heute niemand mehr. Sicher ist nur, daß

seine Kämpfer sich so bewegen, als wären

sie betrunken. Spezialeffekt: Der Kämpfer

kann 1W6 Attacken (auch gleichzeitig) völlig

unbeschadet ausweichen.

Iron Shirt-Kungfu:

Langsam und behäbig, aber mit viel Kraft

und Sturheit, das ist Iron Shirt Kungfu.

Hauptsächlich beschäftigt er sich mit allen

Arten von Schutz, und so ist es kein

Wunder, daß Iron Shirt-Kämpfer sehr zäh

sind. Spezialeffekt: Der Kämpfer nimmt

eine Runde lang keinen Schaden durch

jegliche durch Nahkampfwaffen verursachte

Treffer.

Kanetsu-do:

Wie wohl kein anderer hat sich Kentsu-do

darauf spezialisiert, im Kampf gegen

mehrere anzutreten. Viele Drehungen und

wilde Sprünge machen den Kanetsu-doka

unberechenbar. Spezialeffekt: Der Kämpfer

trifft mit seiner Attacke 1W6 Gegner

gleichzeitig.

Wushu:

Ein eleganter Kampfstil mit vielen

unterschiedlichen Stellungen und

akrobatischen Einlagen. Spezialeffekt: Die

Klingenwaffe, die der Kämpfer gerade

einsetzt, durchdringt Rüstungen besonders

gut. Sobald der Spezialeffekt aktiviert wird,

wird jede Panzerung durchdrungen, als sei

sie nur ein dickes Hemd. Dies hält an, bis

der Kampf zu Ende ist. Die Panzerung wird

nicht beschädigt.

8


Noch mehr Spezialeffekte

In den Kampfregeln von Freeway Warrior

bedeutet das Würfeln einer 20 auf dem

Zwanzigseiter einen besonders wirksamen

Treffer, der auch den Spezialeffekt eines

Kampfstils aktiviert. Mit der „noch mehr

Spezialeffekte“-Regel können wir

Spezialeffekte auch dann auslösen, wenn

andere Zahlen gewürfelt werden.

Alle drei Erfahrungsstufen (3, 6, 9,12,15 und

18) legt der Spieler für einen der Kampfstile,

die sein Charakter beherrscht, eine Zahl

(zwischen 1 und 19) fest. Wenn er diese Zahl

(genannt Spezialeffekt-Zahl) beim Angriff

würfelt, löst er einen neuen Spezialeffekt

aus.

Systema:

Der Kämpfer bewegt sich fließend, lauert,

wartet, bis der Gegner eine Bewegung

macht. Urplötzliche, brachiale Angriffe

gegen Hals, Augen und andere vitale Ziele

kennzeichnen diesen Stil und strafen die

scheinbar lasche Körperhaltung der

Praktizierenden Lügen. Spezialeffekt: Mit

einem gezielten, gnadenlosen Angriff richtet

der Systema-Kämpfer nicht nur normalen

Schaden an, sondern demoralisiert den

Gegner: Wenn der Spielleiter mit 1W20

unter 10 würfelt, hat der Gegner keine Lust

mehr oder seine Angst ist so groß, daß er

den Kampf abbricht.

Das Besondere dabei ist, daß der Spieler

auch auf unterdurchschnittliche oder

niedrige Zahlen – also eigentlich Schläge,

die den Gegner nicht treffen – den

Spezialeffekt legen kann. Somit könnte er

selbst Vorteile für seinen Charakter

rausholen, wenn er vorbeischlägt. Manche

Spieler bevorzugen allerdings das

Doppelpack: Schadenswirkung UND

Spezialeffekt.

Welche neuen Spezialeffekte gibt es?

Insgesamt gibt es sechs neue Effekte. Die

wählt aber der Spieler nicht aus, sondern

wenn er für den Angriff seines Charakters

eine Zahl würfelt, die für Spezialeffekte

belegt ist, würfelt er gleich darauf nochmal

mit einem sechsseitigen Würfel und liest

den Effekt aus der Tabelle auf der nächsten

Seite ab.

Noch eine Bemerkung zur Interpretation

dieser Tabelle. In jedem Eintrag findet sich

das Wort „stiltypisch“. Was bedeutet das?

„Stiltypisch“ bedeutet: Der Spezialeffekt

muß zum Kampfstil passen. Wenn ein

9


Raufbold beispielsweise eine 3

(Schutzschild) würfelt, dann wird er diesen

Schutzschild nicht durch eine rasend

schnelle Kombination von Ellbogen- und

Kniestößen aufbauen (das paßt eher zu

einemThaiboxer), sondern vielleicht durch

den geschickten Einsatz eines Stuhls, der in

Reichweite stand. Oder ein Wushu-

Kämpfer wird sich bei einer 1 (Eigene

Bewegung) weniger durch brachiales

Verrücken von Möbelstücken im Wirtshaus

in eine vorteilhafte Position bringen (was

eher einem Raufbold zu Gesicht stünde),

sondern vielleicht durch ein paar elegante

Salti und Rollen.

1W6

Spezialeffekt

1 Eigene Bewegung: Der Charakter bewegt sich stiltypisch entweder

außerordentlich schnell oder unerwartet und kann sich so in eine vorteilhafte

und/oder überraschende Position bringen.

2 Bewegung des Gegners: Der Charakter bewegt stiltypisch seinen Gegner in

eine für den Charakter nachteilige Position.

3 Schutzschild: Der Charakter baut stiltypisch eine Art Schutz(schild) gegen den

nächsten Angriff seines Gegners auf, der gewissermaßen undurchdringbar ist.

4 Ausweichen: Der Charakter weicht stiltypisch der nächsten Attacke seines

Gegners aus, ohne dadurch Nachteile für seinen eigenen Angriff zu erleiden.

5 Nachteil für den Gegner: Dem Charakter gelingt stiltypisch eine Aktion, die die

Kampffertigkeit seines Gegners für die nächste Runde stark verschlechtert.

6 Entwaffnung: Dem Charakter gelingt stiltypisch die Entwaffnung des Gegners.

Bei unbewaffneten Gegnern bitte nochmal auf dieser Tabelle würfeln.

10


In einem Satz: Hoch ist gut.

Etwas ausführlicher: Im Kampf würfelt der

Spieler mit einem zwanzigseitigen Würfel.

Je höher das Ergebnis, desto besser die

Aktion im Kampf.

Du versuchst, einen Haken zum Kopf des

Gegners zu schlagen? Würfle möglichst

hoch.

Du versuchst, mit deinem verrosteten

Revolver dem fliehenden Bandenboss ins

Bein zu schießen? Würfle möglichst hoch.

Gezielter Tritt in die Weichteile? Würfle

möglichst hoch.

Handgranate ins vorbeifahrende Auto

werfen? Würfle möglichst hoch.

Charaktere in Freeway Warrior sind zäh.

Das ist absichtlich so gemacht, damit sie

viele spannende Abenteuer erleben können

und sich nicht scheuen, auch mal Dinge zu

tun, die wir Normalsterblichen als

wahnsinnig bezeichnen würde.

Wie zäh? Nun, ein durchschnittlicher Held

der ersten Stufe hält sage und schreibe fünf

durchschnittliche Treffer mit einer Waffe

aus, bevor er tödlich verletzt ist -- und das

ohne Panzerung! Leichte Panzerungen

heben diese Zahl um ein, zwei Treffer, und

schwere Panzerungen machen leicht mal

doppelt, gar dreimal so viel draus.

Ein Treffer mit einer Waffe zieht dem

Getroffenen im Normalfall einen Treffer

ab.

Natürlich, gefährlichere Waffen gibt es

auch, und die können den Schaden gleich

mal auf zwei oder manchmal drei Treffer

hochtreiben. Das weiß der Spielleiter aber

besser. Wer weiß, vielleicht möchte er ein

"realistischeres" Spiel haben und legt fest,

daß frische Charaktere schon nach einem

durchschnittlichen Treffer das Zeitliche

segnen? Auch das gibt es.

Und wie simulieren wir am sicheren

Spieltisch die gefährliche Welt des

Kampfes?

Indem wir den zwanzigseitigen Würfel

(1W20, Rollenspielersprache für

1 „W“ürfel mit 20 Seiten) benutzen.

Ein Angriff = einmal mit dem

Zwanzigseiter würfeln.

Je höher das Ergebnis auf dem Würfel,

desto besser das Ergebnis des Schlags.

Zuerst sieht sich der Spielleiter die

Kampffertigkeit der beteiligten Parteien an.

Diese Informationen geben ihm eine

Vorstellung, wie gut oder schlecht die

Kämpfer sind. Ein durchschnittlicher

Angriff wird bei einem durchschnittlichen

Wurf mit dem Zwanzigseiter auch nur

durchschnittliche Trefferwirkung erzielen.

Genaue Werte interessieren uns nicht, sie

sollen uns nur eine ungefähre Vorstellung

von den Fertigkeiten der Kämpfenden

geben.

Eine überdurchschnittlich gute

Kampffertigkeit ist natürlich gut für den

Kämpfer, während eine

unterdurchschnittliche eher hinderlich ist.

Regeltechnisch wird das ganz einfach

gehandhabt: Je mehr der Kämpfende über

oder unter dem Durchschnitt liegt, desto

mehr darf der Spieler zu seinem Wurf mit

dem Zwanzigseiter addieren oder davon

abziehen. Ein überdurchschnittlicher

Kämpfer wird also zu seinem Wurf einige

Punkte hinzuzählen (das braucht nicht

genau zu sein, nur ungefähr), und ein

schlechter Kämpfer wird von seinem Wurf

ein paar Punkte abziehen. Die Zuschläge

11


oder Abzüge sind nur ungefähre

Anhaltspunkte. Rechnereien sind zu

vermeiden.

Grundsätzlich gilt aber:

Eine 20 ist ein Schlag, der sehr kritische

Wirkung hat und/oder den Spezialeffekt

eines Kampfstils aktiviert.

Eine 1 ist ein Patzer, und dem Charakter

passiert irgendein Mißgeschick (er

verliert die Waffe, trifft sich selbst,

stolpert oder ähnliches).

Das sind natürlich alles nur Vorschläge, wie

die Spieler einen Kampf simulieren können.

Es sind auch andere Lösungen denkbar.

In unserer Spielrunde regeln

wir beispielsweise den Kampf so:

D i e L e b e n s k r a f t , d i e

K a m p f f e r t i g k e i t u n d d i e

getragene Panzer ung sind

Anhaltspunkte, wie gut oder

schlecht ein Charakter im

Kampf ist, und wie gut seine

Nehmerqualitäten sind. Der

Spielleiter orientiert sich an

diesen Infor mationen, um

seinen Spielern spannende

Begegnungen zu ermöglichen --

oder um zu wissen, ob Gegner

und Feinde sie besiegen können.

Letztenendes dreht sich im Rollenspiel, so

wie wir es verstehen, alles um das Erleben

aufregender Ereignisse. Manchmal steht

dem Spielleiter oder den Spielern der Sinn

nach kurzen, aber blutrünstigen Kämpfen.

Kein Problem, die Beschreibungen

der Charaktere und die

Würfelergebnisse helfen dem dem

Spielleiter, sich zu orientieren. Ein

kritischer Erfolg eines Helden mit guten

Kampffertigkeiten beispielsweise könnte in

einem solchen Kampf dem Gegner ein

blutrünstiges Ende bescheren. Wenn die

Spieler eher leichte Kost bevorzugen, zwingt

ein kritischer Treffer den Gegner

wahrscheinlich eher in die Knie, als ihn zu

enthaupten.

Der Spielleiter darf vom Würfelergebnis

auch Punkte abziehen (das macht den

Angriff schlechter) oder hinzuaddieren (das

macht ihn besser). Das hängt von den

Umständen und den Kampffertigkeiten der

Charaktere ab. Je schlechter beispielsweise

die Kampffertigkeit des Angreifers, desto

mehr wird der Meister vom Wurf mit dem

Zwanzigseiter abziehen.

Treffer, Kampffertigkeit und Panzerung sind

Anhaltspunkte, wie gut oder schlecht ein

Charakter ist, und wie gut seine

Nehmerqualitäten sind.

Wennʻs zuviel ist, wird

gewürfelt

Wer etwas mehr Struktur in den Kampf

bringen möchtes, könnte vielleicht mit

folgender Regel zufrieden sein: Wenn ein

Charakter so oft getroffen wurde, daß die

Anzahl seiner Treffer aufgebraucht ist (die

haben ja vorher alle Spieler festgelegt), muß

der Spieler jedesmal danach, wenn sein

Charakter getroffen wurde, eine Zahl

überwürfeln oder anmessen, die der

Spielleiter festlegt, um sich auf den Beinen

halten zu können. Solange er diese Zahl

erreicht, kann sein Charakter weitermachen.

12


Old School oder heroisch?

Eine der wichtigsten Dinge, die die Spieler

vor Beginn des Abenteuers klären sollten, ist

die Entscheidung, ob "old school" oder

heroisch gespielt wird.

Wer Freeway Warrior in der Tradition der

alten Rollenspiele spielen möchte, ist gut

beraten, genau die Treffer zu zählen, die

sein Charakter anderen zufügt und die er

selbst bekommt. Sobald die höchste Anzahl

der Treffer erreicht ist, stirbt der Held: Zeit,

einen neuen auszuwürfeln. Für manche

Spieler ist das ein Anreiz, vorsichtig und

taktisch klug zu agieren.

Andere Spieler können sich mit der "Old

school"-Art des Spielens gar nicht

anfreunden. In solchen Runden ist der

Spielleiter gut beraten, wenn er es mit dem

Zählen der Treffer recht locker hält und

Verletzungen und Auswirkungen von

Würfelergebnissen mehr oder minder nach

Gutdünken erzählt. Die Charaktere sind die

wirklichen Helden, und wenn sie sich nicht

durch eigene Dummheit oder

Ungeschicklichkeit in Situationen

manövrieren, aus denen es keinen Ausweg

mehr gibt, überleben sie.

Wie auch für den Kampf verwenden wir in

Freeway Warrior den zwanzigseitigen

Würfel, um festzustellen, wie erfolgreich ein

Charakter ist, wenn er Dinge versucht,

deren Gelingen nicht von vornherein

feststeht.

Diese Art des Würfelns nennen wir „Probe“.

Bei Proben geht es ähnlich intuitiv zu wie

bei den Kampfregeln: Der Spielleiter sieht

sich die Eigenschaft des Charakters an, die

auf die Probe gestellt werden soll und

schätzt dann ein, wie schwierig oder leicht

die Aufgabe für den Charakter zu bewältigen

ist. Dann würfelt der Spieler mit 1W20.

Der Spielleiter darf das Würfelergebnis

ändern, indem er Punkte vom Wurf abzieht

(= das Ergebnis wird niedriger, also

schlechter) oder hinzuaddiert (das Ergebnis

wird höher, also besser). Das hängt von den

Umständen und den Kampffertigkeiten des

Charakters ab.

Je höher das Würfelergebnis, desto besser

der Erfolg. Eine gewürfelte 1 bedeutet

immer einen Fehlschlag mit katastrophalen

Folgen, während eine gewürfelte 20 immer

ein fantastischer Erfolg ist.

(optionale Regel)

Für Spiele, die völlig ohne übernatürliche

Aspekte auskommen sollen, ist PSY nicht

geeignet und wir empfehlen, diese Regeln

nicht zu verwenden. Wenn es jedoch etwas

mystisch sein darf, ist PSY genau richtig.

Manche Menschen nennen PSY

übernatürlich. Andere bestehen darauf, daß

auch PSY wissenschaftlich erklärt werden

könne.

Für die Freeway Warrior-Regeln spielt das

keine Rolle.

Wenn ein Spieler seinen Psyoniker etwas

unternehmen lassen möchte, das ein

normaler, durchschnittlicher Mensch nicht

ohne Hilfsmittel ausführen könnte, muß er

eine PSY-Probe ablegen.

13


Der Spielleiter schätzt die Schwierigkeit

des Versuchs ein und nennt dem Spieler

anschließend eine Zahl, die dieser

mindestens mit dem W20 erreichen muß.

Jeder Einsatz von Psy ist anstrengend, und

der Psyoniker tut sich im Anschluß

schwerer, sich zu konzentrieren oder

schwere körperliche Arbeit zu verrichten.

Welche Erschwernisse auf die Würfelprobe

der Psyoniker genau bekommt, legt der

Spielleiter fest.

Beispiel:

Psyoniker Adam möchte dem

Wachtposten der Bikergang

einen psyonischen Schlag

v e r p a s s e n , d e r i h m d a s

B e w u ß t s e i n r a u b t . D e r

Spielleiter legt fest, daß Adam

mindestens eine 15 braucht.

Sein Spieler schafft sogar 16,

und der Wachtposten sackt wie

vom Donner gerührt in sich

zusammen. Spielleiter legt nun

fest, daß Adam nach diesem

PSY-Einsatz eine Stunde lang so

eschöpft ist, daß er 5 Punkte

A b z u g a u f a l l e A k t i o n e n

bekommt.

Rettungswürfe sind Würfelproben mit dem

Zwanzigseiter, die die Spieler in Situationen

machen können (wenn der Spielleiter damit

einverstanden ist), wenn sich ihre Helden in

großer Gefahr befinden und keine

Eigenschaft so richtig gut für eine Probe

paßt. Die Rettungswurfregel ist optional und

muß nicht eingesetzt werden.

Passende Situationen für einen

Rettungswurf wären beispielsweise Psy-

Attacken oder Vergiftungen.

Einen Rettungswurf führt man durch,

indem man mit dem zwanzigseitigen Würfel

höchstens so hoch würfelt wie der

Rettungswurfwert. Der Wert wird von

Erfahrungsstufe zu Erfahrungsstufe besser.

14


Stufe

Rettungswurf

1 4

2 5

3 6

4 7

5 8

6 9

7 10

8 11

9 12

10 und höher 13

15


Mein gepanzertes Fahrzeug ist ein...

Seine Geschwindigkeit...

2W6

Fahrzeug

1W6

Geschwindigkeit

2-3 Motorrad

4-5 Kleinwagen

6-8 Limousine

9 Sports Utility Vehicle

10 Kleinlaster

11 Truck (2-10) oder

Ultraleicht-Flugzeug

(11-12)

12 Panzer (2-10) oder

Zeppelin (11-12)

Es wird bewegt sich fort auf...

1 ungewöhnlich

langsam

2 langsam

3-4 normalschnell für

diese Fahrzeugart

5 schnell

6 ungewöhnlich schnell

Mein Fahrzeug ist ausgerüstet mit 1W4

Waffen.

1W6

Waffenart

1-4 leichte Waffe

1W6

Antriebsart

5-6 schwere Waffe

1-2 Luftkissenantrieb

3-5 Reifen oder Propeller

Diese Waffen sind plaziert...

6 Ketten oder Jetdüsen

1W6

Stelle

Der Antrieb wird gespeist durch...

1 hinten am Fahrzeug

2-3 vorne am Fahrzeug

1W6

Treibstoff

4 auf dem Dach

1-2 Dampf

3-4 Benzin (1-2), Diesel

(3-4) oder Alkohol

(5-6)

5 am Fahrzeugboden

6 an der Seite

5-6 Solarzellen

16


im Fahrzeugkampf ist meiner Meinung

nach, daß ein einziger Treffer -- der

Entscheidungstreffer, der Kill -- den Kampf

entscheidet.

Deshalb führen wir im folgenden die

Treffermatrix für den Fahrzeugkampf ein.

Die obere Zeile gibt an, ob der Schütze mit

einer leichten oder schweren Waffe auf ein

Fahrzeug schießt. In der linken Spalte sind

die Fahrzeugtypen zu finden, auf die

geschossen wird. Dort wo sich Waffen- und

Fahrzeugtyp kreuzen, steht eine Zahl. Dies

ist die Zahl, die ein Schütze mindestens auf

dem W20 würfeln muß, um den Kill -- den

Treffer, der das Fahrzeug lahmlegt -- zu

schaffen.

Wenn der Spielleiter ein Fahrzeug

besonders robust machen will, kann er auch

die Anzahl der erforderlichen Kills von 1 auf

beliebig viele hochsetzen.

Charaktere, die gut schießen können, dürfen

bei einem Mißerfolg nochmal würfeln.

Im Kampf Mann gegen Fahrzeug oder

Fahrzeug gegen Fahrzeug unterscheiden wir

zwischen leichten und schweren Waffen.

Leichte Waffen sind alle die, die ein

Mensch problemlos mit einer Hand führen

kann: Pistolen, Maschinenpistolen, leichte

Maschinengewehre, Ölsprüher, Nebelkerzen

und so weiter.

Schwere Waffen sind alle die, die ein

Mensch nur mit Mühe oder gar nicht mit

zwei Händen führen kann: schwere

Maschinengewehre, Bordgeschütze,

Kanonen, Minenleger, Raktenwerfer, und so

weiter

Nun könnte man einem Fahrzeug einfach

eine Anzahl von Treffern geben und dann

die normalen Kampfregeln verwenden. Das

ginge natürlich, aber wir finden es

langweilig. Das unterscheidende Moment

17

Motorrad,

Ultraleichtflug

zeug

leichte

Waffe

schwere

Waffe

15 10

Kleinwagen 16 12

Limousine 17 14

SUV 19 15

Kleinlaster 20 16

Truck,

Zeppelin

20 17

Panzer 20 19


Wenn ein Charakter den Kill geschafft hat,

würfelt er nochmal mit 1W20. Bei 1-16 hat

es ein Fahrzeugteil so stark beschädigt, daß

eine Weiterfahrt nicht mehr möglich ist. Bei

17-20 wurde der Fahrer getroffen.

KILL -- welches

Fahrzeugteil wurde

getroffen?

Beispiel:

A d a m b a l l e r t m i t s e i n e r

Maschinenpistole auf den

flüchtenden Ford, dessen Fahrer

ihm Sekunden zuvor das letzte

Essen gestohlen hat. Eine

Maschinenpistole zählt als

leichte Waffe. Adams Spieler

würfelt eine 10.

1W10

getroffenes

Fahrzeugteil

1-2 Reifen, Schürze,

Kette oder Ballon

3-4 Motor

5 Passagier

6 Tank oder Batterie

7-10 Chassis

Um die Limousine außer Gefecht

z u s e t z e n , b r ä u c h t e e r

mindestens 17. Der Spielleiter

legt fest, daß der Schuß weit

daneben ging. Aber Adam ist ein

geübter Schütze und darf

deshalb diese Probe nochmal

wiederholen. Jetzt würfelt er

eine 5, sehr schlecht. Eine Salve

gesteht ihm der Spielleiter noch

zu, und diesmal schafft er eine

17. Das genügt für einen Kill. Mit

dem W20 ermittelt Adams

Spieler, ob er das Auto oder den

Fahrer außer Gefecht gesetzt

hat: eine 18 -- Adams Salve hat

den Fahrer erledigt.

Verfolgungsjagden

Jede Partei würfelt drei Proben

hintereinander. Wer am

erfolgreichsten abschneidet, hat

den Gegner entweder abgehängt

oder eingeholt.

18


Abenteuerpunkte Stufe Verbesserungs

-wurf

0 1 2

150 2 3

350 3 5

650 4 6

1.050 5 8

1.550 6 9

2.150 7 11

2.850 8 12

3.650 9 14

4.550 10 15

5.550 11 17

6.650 12 18

7.850 13 20

9.150 14 20

10.550 15 20

12.050 16 20

13.650 17 20

15.350 18 20

17.150 19 20

19.050 20

Immer, wenn ein Charakter eine bestimmte

Anzahl von Abenteuerpunkten erreicht,

steigt er in eine neue Stufe auf. Dies ist nicht

nur ein sichtbares Zeichen für die erreichten

Leistungen, sondern es hat auch handfeste

Vorteile:

• Jeder Held bekommt einen zusätzlichen

Treffer.

• Eine Beschreibung oder Fertigkeit des

Charakters verbessert sich, wenn der

Spieler mit 1W20 mindestens so hoch

würfelt wie die neue Stufe x 1,5. Zur

besseren Übersichtlichkeit ist diese

Mindestzahl in der

Abenteuerpunktetabelle angegeben. Der

Spieler sollte auf dem Charakterblatt

deutlich kennzeichnen, welche

Fertigkeiten verbessert wurden. Für eine

Verbesserung hat er zwei Versuche frei.

19


Nach Dem Tag geriet das Wetter aus den

Fugen. Viele Jahre später hat es sich

einigermaßen stabilisiert, deshalb ist es am

einfachsten, wenn es der Spielleiter festlegt.

Wer allerdings Überraschungen mag, sollte

auf den folgenden Tabellen würfeln.

1W100

1-10 Klar

Wetter

11-18 Klar mit leichter Bewölkung

19-23 vereinzelte Wolken

24-41 teilweise bewölkt

42-53 größtenteils bewölkt

54-62 bedeckter Himmel

63-67 Nebel

1W10 Windgeschwindigkeit

1 1-5 km/h

2 6-10 km/h

3 11-15 km/h

4 16-20 km/h

5 21-25 km/h

6 26-30 km/h

7 31-35 km/h

8 36-40 km/h

9 41-45 km/h

0 45-50 km/h

68-71 Schneeflocken

1W6

Spezialwetter

72-76 Nieselregen

77-89 Leichter Regen oder Schnee

90-96 Schwerer Niederschlag oder

Schneefall

97-99 Gewitter oder Schneesturm

0 siehe Tabelle „Spezialwetter“

Mit 1W12 wird nun ermittelt, aus welcher

Himmelsrichtung Wind kommt, dabei

entspricht die gewürfelte Zahl der

Himmelsrichtung auf der Uhr (12 Uhr = von

vorne, 3 Uhr = von rechts, usw)

1 starkes Gewitter oder

Schneesturm

2 schweres Gewitter oder

Schneesturm

3 Blitzgewitter (70% Chance,

daß elektrische

Kommunikation unmöglich

ist)

4 Windsturm

5 Tornado (bitte auf der

Tornado-Tabelle würfeln)

6 Orkan

20


Alle vier Stunden Spielweltzeit würfelt der

Spielleiter auf folgender Tabelle:

1W10

Wetter-Modifikator

1 das Wetter verändert sich um 2

Stufen auf der Wettertabelle nach

unten

2 das Wetter verändert sich um 1

Stufe auf der Wettertabelle nach

unten

3-8 keine Veränderung

1W20

Tornado

9 das Wetter verändert sich um 1

Stufe auf der Wettertabelle nach

oben

10 das Wetter verändert sich um 2

Stufen auf der Wettertabelle nach

oben

Tornados dauern überlicherweise nur ein

paar Minuten.

Orkane sind schwere Tornados mit bis zu

120 Stundenkilometern Windgeschwindigkeit

und können tagelang

anhalten, tauchen aber fast ausschließlich in

Küstengegenden auf.

1-10 keine Veränderung

11 erhöhte Windgeschwindigkeit

(1W20 km/h mehr)

12 verlangsamte

Windgeschwindigkeit (1W20 km/h

weniger)

13-15 Tornado schwenkt nach links

(ungerade Würfelzahl) oder

rechts (gerade Würfelzahl)

16 Tornado macht 180-Grad-Wende

17-20 Tornado verschwindet in den

Wolken: Es ist vorüber.

Beispiel für das Wetter:

Heute ist Gewitter (97). Der Wind kommt mit 20 km/h (4) aus 11 Uhr.

Nach vier Stunden Spielweltzeit verändert sich das Wetter um 1 Stufe

nach oben (1): Aus dem Gewitter wird „Spezialwetter“ (00), und zwar

ein Orkan (6)! Nach weiteren vier Stunden wird der Orkan sogar noch

schlimmer (10), und nochmal weitere 4 Stunden noch schlimmer (9).

Dieser massive Orkan hält auch noch nach 4 Stunden an, bevor er sich

nach weiteren 4 Stunden in schweren Niederschlag verändert.

Insgesamt 16 Stunden hat der Orkan gewütet.

21


1W6

Gebäude

1W100

Technologiestufe

1 intakt und völlig in Ordnung

2 teilweise intakt, aber

Grundstruktur ist beschädigt,

braucht größere Reparaturen

3 teilweise zusammengefallen,

Mauern und/oder Dach

eingestürzt

4 zusammengefallen, Mauern und

Decken stehen nicht mehr

5 zerstört, nur noch

Trümmerhaufen, der nicht mal

Schutz bietet

6 vom Erdboden verschwunden,

nur ein Hügel erinnert daran, daß

hier einmal ein Gebäude stand

Technologiestufen

Wenn die Spielercharaktere unterwegs auf

andere Menschen treffen, kann der

Spielleiter mit dem 1W100 würfeln, um

bestimmen, auf welcher technologischen

Stufe das Gegenüber steht.

01-10 Spätes Eisenzeitalter (ca. 1770):

Werkzeuge aus weichem Eisen und

Stahl. Gute Schmiedearbeiten, aber

noch keine Möglichkeit, Stahl selbst

herzustellen. Gute Ackerbautechnologie,

einige primitive

Feuerwaffen und einfache

Sprengstoffe

11-40 Frühes Dampfzeitalter (ca. 1840):

Hochausgeprägte Metallarbeiten.

Dampf-technologie. Gute Feuerwaffen

(Repetiergewehre, frühe Revolver,

manchmal auch die Fertigkeit,

moderne Feuerwaffen zu reparieren,

vereinzelt moderne Sprengstoffe)

41-70 Spätes Dampfzeitalter (ca. 1880):

Montantechnologie, primitive

elektrische Maschinen, vereinzelt

dampfbetriebene Fahrzeuge. Gute

Feuer-waffentechnologie (frühe

Maschinengewehre, gute

Reparaturfertigkeiten moderner

Schußwaffen)

71-87 Frühes Elektrizitätszeitalter (ca. 1920):

Gute, aber begrenzte Möglichkeiten,

Dinge industriell herzustellen. Zentrale

Stromversorgung, vereinzelt

Verbrennungsmotoren, gute

Kommunikationsmittel, können

vereinzelt moderne Munition

herstellen.

88-99 Spätes Elektrizitätszeitalter (ca. 1955):

Verbrennungsmotoren sind verbreitet,

exzellente Schußwaffentechnik (auf

dem Niveau des zweiten Weltkriegs)

0 Atomzeitalter (1980 und aufwärts):

Atomkraft als weit verbreitete

Stromerzeugungsquelle, moderne

Feuerwaffen und Kommunikation

(keine Computer, kein Internet -- diese

Dinge funktionieren seit Dem Tag nicht

mehr)

22


Viele Gebiete der USA sind noch hoch

verstrahlt.

Längere Aufenthalte in solchen Gegenden

können schwere körperliche Schäden

hervorrufen. In Freeway Warrior simulieren

wir das, indem der Spieler je nach

Strahlenbelastung mit dem Zwanzigseiter

würfelt, um mögliche Schädigungen für

seinen Charakter zu verhindern.

Diese Regeln sind optional und sollten nur

in Gruppen eingesetzt werden, die sehr

„realistisch“ spielen wollen. Allen anderen

empfehlen wir die Verwendung der

Rettungswurf-Regel.

Strahlen

-klasse

Sofortfolgen

Zahl auf 1W20, die

mindestens

gewürfelt werden

muß, um

Langzeitfolgen zu

verhindern

Langzeitfolgen

1 keine 10 Erbrechen

2 Erbrechen 12 verändertes Blutbild,

nach zwei Wochen

dauerhaft

verschlechterter

körperlicher Zustand

(-1 auf alle Würfe)

3 Erbrechen, Durchfall,

Haarausfall, 20% Chance auf

sofortigen Tod

4 Erbrechen, Durchfall,

Haarausfall, 80% Chance auf

sofortigen Tod

5 Erbrechen, Durchfall,

Haarausfall, 99% Chance auf

sofortigen Tod

14 verändertes Blutbild,

nach 1W12 Monaten

dauerhaft

verschlechterter

körperlicher Zustand

(-2 auf alle Würfe)

16 verändertes Blutbild,

nach 1W12 Monaten

dauerhaft

verschlechterter

körperlicher Zustand

(-4 auf alle Würfe)

18 verändertes Blutbild,

nach 1W12 Monaten

dauerhaft

verschlechterter

körperlicher Zustand

(-10 auf alle Würfe)

6 Konvulsionen 20 Tod tritt nach 1W20

Minuten ein

23


1W6 1W6 Krankheitssymptome

1 1 bis 2 Kurzatmigkeit

1 3 bis 4 Lähmung

1 5 bis 6 Blindheit

2 1 bis 2 Taubheit

2 3 bis 4 kein Gefühl mehr in den Gliedmaßen

2 5 bis 6 Fieber, Schüttelfrost

3 1 bis 2 Ausschläge

3 3 bis 4 Schwindel

3 5 bis 6 Pusteln

4 1 bis 2 Müdigkeit

4 3 bis 4 Wahnsinn

4 5 bis 6 starke blutende offene Stellen

5 1 bis 2 Hyperaktivität, Schlaflosigkeit

5 3 bis 4 Niesen und Schnupfen

5 5 bis 6 offene Knochenbrüche

6 1 bis 2 Durchfall

6 3 bis 4 Halluzinationen

6 5 bis 6 Panikattacken

24


Alle zwei oder vier Stunden Spielweltzeit

und jedesmal, wenn die Spieler eine

Siedlung oder sonst irgendwie markante

geographische Position erreichen, würfelt

der Spielleiter 1W6. Eine 6 gibt an, daß die

Charaktere eine Begegnung haben.

1W20

Begegnung

1-3 1W6 interessante Typen

4-6 1W100 interessante Typen

7-11 1 interessanter Typ

12-20 Begegnung mit einem Tier

Interessante Typen

Der Tag hat die Menschen zusammenrücken

lassen. Gesellschaftliche Strukturen brachen

zusammen, und schon bald bildeten sich

neue. Hier ein kleiner Ausschnitt aus der

neuen Welt.

Warum nicht gleich direkt zur Quelle des

besten tierischen Eiweißes gehen, das es

gibt? Kannibalenstämme sind

furchterregende Gegner.

5. Nachtkinder: Viele Strahlungsopfer

entwickeln starke PSY-Kräfte und fühlen

sich unter ihresgleichen wohler. Manchmal

entwickelt sich jedoch eine enorm

aggressive Dynamik, die sich in Brutalität

gegen andere äußert.

6. Truckersinti: Lastwagenfahrer, die

immer noch ihren fahrbaren Untersatz

haben und sich mit anderen Truckern zu

einem Stamm zusammengeschlossen haben.

Sie fahren und kampieren im Konvoi.

7. Inquisitoren: Bereuet, Sünder!

Religiöse Fanatiker gingen aus Dem Tag

möglicherweise noch stärker hervor als alle

anderen Gruppen. Wie auch die Teetrinker

nehmen die Inquisitoren das Recht in die

eigene Hand -- alles Gott zu Ehren, versteht

sich.

1. Teetrinker: halten sich selbst für

Vertreter von Recht und Ordnung, und

setzen diese Vorstellung notfalls auch mit

Gewalt durch.

2. Ballonfahrer: Viele Heißluftballone und

Zeppeline schließen sich zu fliegenden

Dörfern zusammen, die nur dann in die

Nähe des Bodens kommen, wenn sie

Vorräte und Treibstoff brauchen. Händler.

3. Biker: Motorradgangs, die so vielfältig in

ihrer Ausprägung sind, daß man sie nicht in

eine Schublade stecken kann.

4. Kannibalen: Nahrung ist schwer zu

beschaffen, Pflanzen gehen ein und Tiere

sterben, weil das Wasser knapp ist. Hey!

25


8. Miliz: D i e a m e r i k a n i s c h e

Bürgerwehrbewegung hat Den Tag überlebt,

und zwar noch paranoider als sie ohnehin

schon war. Gefährliche Leute.

9. Indianer: Die einzelnen Stämme sind

wieder erstarkt und pflegen ihre uralten

Bräuche. Sie sind generell freundlich

gegenüber Fremden, verteidigen aber ihr

Hab und Gut aufs Blut.

10. Z: Angehörige einer ehemaligen

Spezialeinheit des US-Militärs. Experten in

Nah- und Fernkampf. Niemand weiß, was

ihr ursprünglicher Auftrag war, und

niemand weiß, warum sie immer noch

zusammenleben.

11. Lebensborn: Ehemalige Genforscher,

die sich in den Nachkriegswirren

zusammengeschlossen haben und nun

Menschen kidnappen, die sie für „rein“

halten. Ihr Ziel ist es, einen neuen

Übermenschen zu erschaffen.

12. Southern Boys: Überlebende und

Nachfahren von Rassisten aus dem Süden

der ehemaligen USA. Bezeichnen sich auch

gerne als „echte Amerikaner“ oder „Neue

Konföderierte“.

26


Wie sieht Amerika nach

Dem Tag aus?

Mir persönlich schwebt eine Mad Maxartige

Umgebung vor, mit neuartigen

Kulturen und Stämmen. Aber vielleicht

sieht ihr Nachatomkriegsamerika (NAKA)

ganz anders aus. Deshalb stellen wir in

diesem Kapitel praktische Tips vor, wie Sie

Ihr NAKA beschreiben können, und zum

anderen zeigen wir Ihnen kurz das Land, so

wie wir es in unserer Runde spielen.

Zuerst:

Besorgen Sie sich eine USA-Karte.

Oder zeichnen Sie selbst eine. Lassen Sie

Ihrer Fantasie freien Lauf. Das hier ist IHR

Amerika. Legen Sie fest, wie lange man mit

dem Auto/Motorrad fahren oder zu Fuß

gehen muß, um 100 Meilen/Kilometer

zurückzulegen.

Entscheiden Sie sich, wo die Charaktere

ins Abenteuer einsteigen.

Sie können in eine langweilige Situation

einsteigen oder da, wo es aufregend ist.

Beides hat seine Vorteile: Wenn es

langweilig ist, werden die Spieler sich was

suchen, was interessanter ist und haben so

selbst in der Hand, wohin sie gehen. Wenn

es aufregend ist, setzen Sie den Spielern was

vor, aber ziehen sie sofort in die Welt

hinein.

Im Falle der Wassersuche könnte das

beispielsweise so aussehen:

• Der Wasservorrat geht zur Neige

• Hinweise sammeln (in 200 Meilen

Entfernung gibt es angeblich ein

unterirdisches Reservoir, das noch von der

Armee angelegt wurde; das Reservoir wird

von den Blood Kings bewacht)

• Reise zum Reservoir

• Finden der Wassertanks

• Konflikt mit den Kings

• Holen des Wassers

Nun machen Sie sich daran, jeden einzelnen

Schritt mit einer Schwierigkeit, einem

Hindernis, zu versehen.

So könnten beispielsweise die oben

aufgezählten Schritte so verändert werden:

• Der Wasservorrat geht zur Neige: Und

unser einziges Fahrzeug funktioniert nicht

mehr

• Hinweise sammeln (das Reservoir ist in

Wirklichkeit 300 Meilen entfernt; die

Blood Kings besitzen einen frisch

erbeuteten Raketenwerfer, den sie nur zu

gerne einsetzen)

• Reise zum Reservoir: die Karte ist falsch;

Überfall auf dem Weg

• Finden der Wassertanks: Nur noch ein

Wassertank ist voll, den anderen haben

die Kings auslaufen lassen

Schreiben Sie ein erstes Abenteuer.

Das ist einfacher, als Sie vielleicht denken.

Suchen Sie sich ein Ziel für die Charaktere,

beispielsweise „Findet Wasser!“ oder

„Verteidigt die Siedlung gegen

marodierende Motorradbanditen“ oder

ähnliches. Dann schreiben Sie die einzelnen

Schritte auf, die dafür notwendig sind.

27


• Konflikt mit den Kings: eine verirrte Kugel

schlägt in den vollen Tank ein.

• Holen des Wassers

E i n p a a r E i n d r ü c k e u n s e r e s

Nachatomkrieg-Amerikas:

Spielen Sie mit Ihren Freunden Ihr erstes

Abenteuer und machen Sie sich Notizen.

Während des Spiels werden viele Fragen

beantwortet werden oder auftauchen.

Schreiben Sie sich alles auf.

Welche anderen Kulturen und

Zivilisationen gibt es in Ihrem Land?

Schreiben Sie sich einige Stimmungen und

Genres auf, die Sie in Ihrem Spiel haben

wollen, und denken Sie sich passende

Ortsnamen dafür aus.

Beispielsweise: Mad Max = Dallas/Fort

Worth; blaue Lagune: Corpus Christi

Schreiben Sie einige Verhältnisse der

Orte zueinander auf.

Wie stehen beispielsweise die Siedler von

Plano zu den Bunkerbewohnern von

Carrollton?

Austin, TX:

„Nachdem sich der Staub gelegt

hatte und die Sonne wiederkehrte,

sahen die einst fruchtbaren Flächen

Austins nach wenig mehr als eine

Steinwüste aus, die übersäht war mit

den Überresten einer nun nicht

mehr existierenden Zivilisation.“

Dallas-Forth Worth, TX

„Die Ruinen von Dallas und Fort

W o r t h w u r d e v o n B a n d e n

kontrolliert, die sich gegenseitig

b e k ä m p f t e n u n d j e d e n

terrorisierten, der versuchte, Recht

und Ordnung wieder einzuführen.“

„ E i n i ge M a l e w u r d e d e r a l t e

Schulbus beschossen, als sich die

Gruppe ihren Weg durch Fort Worth

bahnte.“

Denton, TX

„Die alte Ranch war das einzige

Gebäude in der Stadt, das noch

stand. Mit den verstärkten Mauern

und Zäunen, Wachtürmen und dem

Burggraben sah sie mehr aus wie ein

alter Grenzposten. Die Bewohner

nannten sie ihrer alten Heimat zu

Ehren ,Dallas Colony One‘, oder

kurz ,DC1‘„.

28


Lнft: 7

S: 1

Norbe

нтuрт: 0

Jatn Ld

19. st 11

Ich n дr e Übeнд дr Ld-e. Sch s k∈р Jг

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Vade retro, Mammon!

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