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Foliant des Abenteurers, Vol. I: Die Wolken lichten sich

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<strong>Foliant</strong><strong>Abenteurers</strong><strong>des</strong><strong>Die</strong> <strong>Wolken</strong> <strong>lichten</strong> <strong>sich</strong>INOFFIZIELLES EARTHDAWN FANZINE - VOL. I


Inhalt 3Impressum 3Vorwort 4Der Zahn 6Am Fuß <strong>des</strong> Zahns 8<strong>Die</strong> Kneipe 8Gästeberei 10Lager 10Wohnberei 10<strong>Die</strong> Spitze 11Besondere Spezialitäten 11Anhang 12Abenteuerideen zum Zahn 19Kleine <strong>Die</strong>be 19Verhandlung unter Piraten 19Elementare Qualen 19Vergessene Magie 20Streik! 20Das blutrote Banner 20Siffe in der Kampagne 22Als Hintergrundmotiv 22Als Abenteuer- undKampagnenelement 22Als Mielpunkt der Kampagne 22Möglie Arten vonSiffskampagnen 23Ein System zur Siffskonstruktion 33Abenteuerideen zu Lusiffen 36Freak Show 36Bie nit öffnen! 36Blinder Passagier 37Der Windreiter – eine neueSiffsklasse 38Der Markt ist hart umkämp 38Spielinformationen 40Reisegeswindigkeiten 41Abenteueridee 41Zauberei und Lusiffahrt 42Bombardement Abwehren 42Segel Füllen 42Sturmbrüe 42Windfalle 43Illusionäre Verstärkung 43Piratentod 44Knifflige Tris 45Beswörung derGeister <strong>des</strong> Weines 45Doppelsprung 45Feuer <strong>des</strong> Erwaens 45Gerinnen<strong>des</strong> Feuer 46Klang der Elemente 46InhaltKompassdol 46Soss von Muer Erde 46Tollkühner Angriff 47Unersüerlie Lu 47Wunden Ausbrennen 47Davon, wie Fadenmagie selbstmondän seinende Objekte zuverbessern weiss 48Seibe der Weitsit 48Des Kapitäns Weitsit 48Das Auge <strong>des</strong> Himmels 48Draenflieger 50Abenteuerideen 51Von praktisen Gegenständen,die der Lureisende zu sätzenwissen wird 52Von der Auewahrung vonLebensmieln und Getränken aufLusiffen 52Von ungewöhnlien Objekten,die man häufig auf Lusiffenantri 53Spielinformationen 56Es liegt Gefahr in der Lu 59Chardok 59Ge’ter’aal 60Gren’Tulaans 61Quibbler 62Tul´hamud 63Käfer im Gebälk 65Was bisher gesah 65<strong>Die</strong> Anwerbung 65Eine zu kurze Reise 67Dem Täter auf der Spur 71Showdown in luiger Höhe 71Nitspieleraraktere 73Offene Fragen 78<strong>Die</strong> Verfluten Gipfel 79Natrag 80ImpressumDas FdA-TeamBastian Müller (Basti)Benjamin Scala (Laurin+1)Carsten Damm (Dammi)David Bendfeld (Chronist)Eike-Christian Bertram (arma)Lars Heitmann (Grinder)Miael Jahn (Javen)Sasa Sneider (SushySan)IllustrationenFalk Ruskowski (Yardo)Kathy SadThorsten DegeSpecial Thanks to:Thorsten HansonInternetBesuen Sie die folgenden Internetseiten,um mehr über Earthdawn zu erfahren:hp://www.lrgames.comhp://www.games-in-vlg.dehp://www.earthdawn-classic.comDer folgende Link bringt Sie zum Forum<strong>des</strong> FdA-Projektes:hp://www.travar.de/koops/edportal/index.php?board=28<strong>Die</strong>ses und weitere Projekte finden Sieunter:hp://www.ardanyan.deLizenzretlie HinweiseEarthdawn ist ein eingetragenes Warenzeiender FASA Corporation, Lizenznehmersind die Verlage Living RoomGames (USA), Red Bri Ltd. (Neuseeland)und Games In (Deutsland). AlleRete vorbehalten. <strong>Die</strong>ses Produkt wurdeohne Erlaubnis der Lizenznehmer erstellt.<strong>Die</strong> Benutzung von gesütztem Materialin diesem Produkt sollte nit alsAngriff auf die Copyright-Rete gewertetwerden! <strong>Die</strong>ses Produkt ist kostenlos unddient aussließli zur Promotion vonEarthdawn!<strong>Die</strong> Copyrights der Illustrationen liegenbei den Künstlern, wir bedanken unsherzli für deren Bereitstellung!Version: 090120053


VorwortHerzli willkommen zum ersten <strong>Foliant</strong> <strong>des</strong><strong>Abenteurers</strong> mit dem Titel: <strong>Die</strong> <strong>Wolken</strong> litensi. Der <strong>Foliant</strong> <strong>des</strong> <strong>Abenteurers</strong> ist ein mehr oderweniger regelmäßig erseinen<strong>des</strong> Projekt von Fansfür Fans und besäigt si in jeder Ausgabe miteinem besonderen Swerpunkt. In dieser Ausgabemit Lusiffen und allem was dazugehört.Zu jedem Swerpunkt wird die ganze Palee<strong>des</strong>sen abgedet, was Spieler und Spielleiter in ihrenAbenteuern und Kampagnen brauen können:Sauplätze, Personen, Zauber, Gegenstände, Regeln,Disziplinen und Disziplinvariationen, Tippsund Tris, und viel mehr.Glei zu Beginn haben wir, das <strong>Foliant</strong> <strong>des</strong> <strong>Abenteurers</strong>– Team, uns auf ein besonderes Element derWelt von Earthdawn gestürzt. Und auf kein einfa-es. Lusiffe spielen eine zentrale Rolle im Hintergrundvon Earthdawn.Sie eröffnen nit nur eine Fortbewegungsmöglikeit,die in anderen Fantasy – Seings seltendenkbar sind, sie sind vielmehr eines der Kernelemente<strong>des</strong> Systems. Glei zwei der 15 größerenDisziplinen spezialisieren si auf den Umgang mitihnen. Und au das System selbst, trägt den Nameneines legendären Lusiffes – oder umgekehrt.Lusiffe sind Teil <strong>des</strong> Systems und Teil der Legendenseiner Welt. Sie tauen überall in offiziellenProdukten auf und sind ein bedeuten<strong>des</strong> Element<strong>des</strong> Matgleigewits in einer Provinz vollerKonflikte. Sie sind ein bedeuten<strong>des</strong> Verbindungselementzwisen Namensgebern, die über 400 Jahrelang getrennt waren und nun große Entfernungendur gefährlie Gebiete überwinden müssen, umzusammen zu kommen. Es lohnt si also, Lusiffenmehr Aufmerksamkeit zu senken. Und genaudabei wollen wir helfen.und das 2nd Edition Companion), aber no nitauf deuts ersienen und teilweise selbst auf Englisswer verfügbar. Viele der Beiträge in diesemBand orientieren si an diesen Produkten. Wir habenjedo darauf geatet, dass die Beiträge hiermöglist au ohne diese Produkte benutzt werdenkönnen. In der Regel handelt es si dabei ohnehinnur um Siffswerte und Siffsregeln. Einige DeutseProdukte gleien dieses Manko wieder aus(das Earthdawn Kompendium und Der Slangenfluss).Au ohne Spielwerte kann ein Spielleiter Lusiffeund das Gros <strong>des</strong> Materials in diesem Band,in seinen Abenteuern einsetzen. Das Material beziehtsi au nit aussließli auf Lusiffe, sondernlässt si o au auf Flusssiffe oder ganzohne Siffe einsetzen.Aber genug geredet, kommen wir nun zum eigentlienTeil, dem Inhalt. Wir wünsen Ihnen vielSpaß beim Lesen und hoffen, dass Ihnen das Materialin diesem Band gefällt.Ihr <strong>Foliant</strong> <strong>des</strong> <strong>Abenteurers</strong> – Team<strong>Die</strong> Quellenbu – Situation für Earthdawn Fansist auf diesem Gebiet leider etwas nateilig. EnglisesMaterial mit vielen Erklärungen und Wertenist zwar vorhanden (Crystal Raiders of Barsaive4


Verehrter Leser,o kommen junge Adepten zu uns, um uns um Ratbei der Bestimmung eines magisen Gegenstan<strong>des</strong>, einerWaffe oder zur Ergründung einer Legende zu fragen. Ausunseren Zeiten als Abenteurer wissen wir, wie witig sol-er Rat ist. Und nun, da unsere Knoen zu alt gewordensind, um dur Barsaive zu ziehen, da wir die Summe derTaten unserer Jugend bewerten können und da wir anderejunge Adepten sehen, die ebenso hohe Ziele haben wie wirdamals......nun sehen wir, wie witig ihr Beitrag zur Einigungund Sierung unseres Lan<strong>des</strong> ist. Zur Aufdeung vonGeheimnissen, die für uns alle Bedeutung haben. ZumSutz aller Namensgeber in dieser Provinz, und zur Vernitungder Dämonen und Verteidigung gegen die Theraner.Der Weg <strong>des</strong> Adepten verleiht uns die Möglikeitenihnen beizustehen. Do verpflitet er uns au, es wirklizu tun. Wir tun dies Tag für Tag, indem wir ihnen beiihren Fragen weiterhelfen. Do es muss mehr getan werden,viel mehr. Deshalb haben wir uns entslossen, Informationenzu sammeln. Informationen, die für alle Adepten– und eigentli für jeden Reisenden – interessant sind.Adepten sehen si o in außergewöhnlien Situationen.Sie stehen dem Unbekannten gegenüber, Geheimnissen,Mysterien, Gefahren. In diesen Situationen gibt Wisseno den entseidenden Ausslag über Sieg und Niederlage.Do nit alles Wissen ist leit zu erlangen, dasNötigste o am Swierigsten. <strong>Die</strong> Informationen in diesem<strong>Foliant</strong>en sollen ein Wissen darstellen, das einen entseidendenBeitrag zu den Taten leisten kann, die für unsalle so witig sind. Wissen ist Mat, und wir gedenken,Barsaives Adepten die Mat in die Hand zu geben, die siebenötigen.Wir sind die Überlebenden <strong>des</strong> Feuers der Läuterung.Einer Gruppe von einst 7 Adepten, die ihren Beitrag zurVernitung der dämonisen Gefahr geleistet hat, als dieTore unserer Kaers no nit lange offen standen, unddie si nun in Travar zur verdienten Ruhe gesetzt haben.Melok Tiefseher, seines Zeiens einer der fähigsten MagierTravars und Student der Strukturen aller Dinge, Hüterarkanen Wissens. Hauptmann Harjak Getalus, Söpfervon Eisenwille, in seinen frühen Tagen Offizier der throalisenInfanterie, Bezwinger von etlien Dämonen undein Waffensmied seines Zeiens. Und sließli meineWenigkeit, Goorth Steingesit, Sreiber <strong>des</strong> Feuers derLäuterung und Troubadour zu Travar, den man au alsden Salk der Webergasse kennt, wenn dieser Titel doau übertrieben ist.Nun werdet Ihr vermutli denken, dass diese vielenBustaben nur nötig sind, weil ein Troubadour siesreibt, der si nit kurz fassen kann. Ihr wollt wissen,was Eu hier erwartet, und warum Ihr es lesen sollt.Gut, i will es Eu sagen. Wir haben Dokumente, Beriteund andere Beiträge zusammengefasst, die EuInformationen zu Lusiffen und um sie herum bieten.Sie spielen eine entseidende Rolle, nit nur um Euvon Urupa na Jerris zu bringen, sondern au im siabzeinenden Konflikt mit Thera.Dazwisen befinden si au einige anderweitig interessanteSristüe: Orte, die auf Euren Besu wartenund Geheimnisse, die gelüet werden wollen. Das erwartetEu. Warum Ihr es lesen sollt? Damit Ihr vorbereitetseid. Ob Ihr sie braut? Slagt diese Seite um, beginntzu lesen, und entseidet selbst.SCHIFFSZUBEHÖRSiffszubehör Evidel in Travar, ihrSpezialist für alles, was auf oder aneinem Siff witig ist.Laternen, Taue, Segeltu, Kistenund Duari, magises Zubehör undweerfeste Kleidung. Und no viel,viel mehr!Weil si Qualität bezahlt mat.Beaten Sie au unsere großeAuswahl an Galleonsfiguren!5


Der ZahnEine Treppe? Wozu denn das?Es ist do ganz leit, in die Gaststäe hinunterzukommen, Elf.Man springt einfa!- Ortan EisenarmMien im Nirgendwo, gut eine Tagesreise vonjeglier Ansiedlung entfernt, erhebt si eine etwa150 Sri hohe wie ein spitzer Zahn geformte Felsnadelin den Himmel. Normale Straßen dorthin gibtes nit, rundherum ist Wildnis. <strong>Die</strong>s ist „Der Zahn“,eine besondere Gaststäe für Lupiraten und Lusegler.Andere Gäste sind zwar willkommen, derZugang wird ihnen aber nit gerade leit gemat.Trotzdem findet man dort häufig Besuer untersiedlisterRassen vor. Der Zahn ist ein Ort, andem man die ungewöhnlisten Namensgeber treffenkann. Und für gewöhnli verhalten si allefriedli.Geführt wird die Kneipe von dem Troll Ortan Eisenarm,einem bekannten ehemaligen Lupiratenund seinem Kompagnon Evangelio d`Amour, einemWindlingstroubadour.Von einem ganz und gar ungewöhnlienOrte...„Auf einer meiner ersten Handelsreisen hae i denFehler begangen, dem Ratslag einer Gruppe Orksteppenreiterzu folgen und eine „Abkürzung“ zur nästenStadt genommen. Unangenehmerweise lag au no einwenig Snee und die Nat verspra do sehr ungemütlizu werden, ohne jede Aussit auf eine Herbergehier im Nirgendwo. Mit einem Mal sahen meine Begleiterund i im rötlien Sein der untergehenden Sonne einLusiff über uns hinweg Ritung Süden auf eine dortemporragende Felsnadel zusteuern. Das Siff senkte sihinab, verswand hinter dem Felsen. Und taute nitwieder auf! Neugierig geworden näherten wir uns. Alswir diesen Felsen erreiten, drang das Snauben vonPferden an unser Ohr. Am Fuße <strong>des</strong> gut 150 Sri hohen,wie ein spitzer Zahn geformten Gebil<strong>des</strong> befand sieine Höhle und daneben hing zu unserem großen Erstauneneine 20 Sri lange, stabile Strileiter, die zu einemweiter oben gelegenen Absatz führte. Dem Pfer<strong>des</strong>naubenfolgend entdeten wir in der Höhle einen geräumigenStall, in dem wir unsere Tiere unterbraten. Von einemStallbursen war nits zu sehen, au gab es keine anderenRäumlikeiten. Na einigen weiteren Erkundungenund einem Mars rund um den Felsen stellte si dieStrileiter als einziger weiterer Weg heraus, so dass wirden zwar mühsamen aber do gut gangbaren Aufstiegauf uns nahmen.Oben angekommen standen wir auf einem kleinen Absatz,vor uns eine große Tür. Kalter Wind pfiff uns um dieOhren, während wir etwas erstaunt darauf starrten. AusHolz war dort eine spöis grinsende Fratze gearbeitet,wele uns die Zunge herausstrete. Als i sließlimein Zögern überwand und anklopfen und sie öffnen wollte,drang plötzli eine leit quiekende Stimme an unserOhr: „Wer ist da? Was wünst ihr?“ Verblü sah imi um, konnte aber niemanden entdeen. Offensitliwar sie aus Ritung der Tür gekommen. „Eine Handelsgesellsaaus Throal, Bardok Eisenhammer meinName. Wir wünsen einzutreten“, sagte i so würdevollwie i konnte. „Und was bekomme i dafür?“ antwortetedie Tür oder wer immer si hinter ihr verbarg. „Ähm,bekommen?“ I war verwirrt. „Sonst kann i eu niteinlassen“, klang es leit triumphierend aus Ritungder Fratze. Zögernd nahm i meine Börse zur Hand undlegte ein Kupferstü auf die herausgestrete Zunge. <strong>Die</strong>seerwate auf einmal zum Leben und zog das Geldstüin den Mund, um si dann wieder in ihre ursprüngli-e Position zu begeben, allerdings ohne das Kupferstü.„Nit genug!“ nörgelte die Stimme. Erst als i na undna den Gegenwert von gut zwei Silberstüen auf dieZunge gelegt hae, öffnete si die Tür. Wütend stürmtei hinein um den unversämten Türhüter zur Redezu stellen. Aber niemand war zu sehen. Nur ein smaler,dunkler Gang führte in das Innere. Na einem Moment<strong>des</strong> Zögerns gingen wir voran.Es wurde langsam wärmer und na wenigen Meternöffnete si der Gang in eine große Höhle, in die inun gebannt hineinstarrte. Sie nahm wohl den Großteil6


<strong>des</strong> Felsens auf dieser Höhe ein und war gut und gern 20Sri ho. Swa dur Litkristalle an der Deeerhellt, befanden si in ihrem Innern und in einer ganzenReihe von Nisen an den Wänden verteilt Tise, andenen versiedene Personen saßen. <strong>Die</strong>se nahmen aberkaum Notiz von uns, sondern widmeten si ihrem Essenoder Gespräen. An der einen Seitenwand befand si eingroßer Sat, aus dem warme Lu in den Raum drang.Zwei steinerne Säulen waren in dem Raum zu sehen, dieeine reite bis zur Dee, umgeben von einer hölzernenWendeltreppe mit kunstvollen Snitzereien, die anderewar nur etwa 10 Sri ho und wirkte wie oben abgesnien.Neben dem Sat war eine Art Theke, hinterder ein muskelbepater Troll stand und gerade einige Krügesäuberte. Über ihm war eine mätige Axt an der Wandangebrat, aber mein Bli blieb vor allem an seinemreten Arm hängen. <strong>Die</strong>ser war dereinst wohl im Kampfeabgetrennt und nun von der Sulter abwärts dur eineneisernen Arm ersetzt worden. Trotzdem sien er ihn miterstaunlier Gesilikeit bewegen zu können. Späterstellte er si als Besitzer jener ungewöhnlien Gaststäeheraus, genannt Ortan Eisenarm. Mit einem knappen Ni-en grüßte er herüber, sien uns dann aber nit weiterzu beaten.Wir setzten uns an einen der Tise, weler zu unseremErstaunen aus einer Art dunklen Kristalls zu bestehensien, ebenso die Stühle. Das Material fühlte si einwenig warm an und sien beinahe zu leben. Verstohlensahen wir uns an jenem ungewöhnlien Orte um und beobatetendie anderen Gäste. Alle Völker Barsaives sienenhier versammelt, sogar ein Obsidianer befand sialleine in einer der Nisen. Als i gerade in Ritung<strong>des</strong> Wirts sah, weler immer no nit na unseremBegehr gefragt hae, fielen plötzli mehrere Personen ausjenem Sat herab und landeten in der Kneipe. WildaussehendeTrolle und einige Orks, swer bewaffnet, offensitliLupiraten. Ein wenig überkam mi jetztdo die Angst! Wo waren wir nur gelandet? Sie nitenOrtan Eisenarm zu und setzten si in eine der Nisenunmielbar neben uns. Einer von ihnen ging zu Ortanherüber und ließ si von ihm einige Krüge und Teller geben,wele si auf einem Regal neben einem großen Vorhanghinter ihm befanden. Als er neben mir vorüberging,konnte i sehen, dass jenes Gesirr offensitli ausdem gleien Material bestand wie die Tise und Stühle.Trotz der erstaunli guten Akustik in der Höhle konntenwir zwar nit verstehen, was die Trolle und Orks in derNise sagten, aber einer von ihnen legte ein Geldstüauf den Tis und Unglaublierweise veränderte dieserauf einmal seine Form. Er wurde groß genug für alle undähnelte nun einem primitiven Holztis! Aber der Wunderno nit genug. Der Troll stellte die leeren Krügeund Teller aus Kristall auf den Tis, alle legten ein Geldstüin ihre Krüge, sagten etwas und hielten sie dann indie Höhe um si zuzuprosten. Beim Aufeinanderprallender leeren Krüge swappte nun auf einmal Bier aus ihnenheraus und sie wurden in einem langen Zug geleert. ÄhnliUnglaublies gesah jetzt mit den Tellern. <strong>Die</strong> Piratenlegten Geldstüe darauf. <strong>Die</strong>se verswanden undwurden aus dem Nits heraus dur Speisen aller Artersetzt! Ungläubig betrateten wir das Treiben.Na geraumer Zeit brate i sließli den Mutauf und holte mir ebenfalls einen Beer und einen Teller.Mit ziernder Hand und ängstli beobatet von meinenBegleitern stellte i sie vor mir auf den Tis und wartete,aber nits gesah. Endli nahm i ein Bronzestü zurHand und legt es vorsitig in den Beer. „Was darf essein?“ ertönte eine Stimme aus seinem Innern. „Ein Zwergenbier“,antwortete i verblü und dann füllte si derBeer säumend mit eben jenem. Vorsitig nippte idaran. Nit überragend, aber ganz gut. Nun wurdenau meine Begleiter mutig und holten si Gesirr. Esstellte si heraus, dass die Beer und Teller in der Lagewaren beinahe je<strong>des</strong> Gerit (vom Eintopf bis zum wunderbarenFasan mit Frühkartoffeln, Gemüse und feinerSoße) und Getränk (von versiedenen Biersorten bis zumfeinsten Elfenwein) herbei zu rufen, freili je na Bezahlung.Sie fragten bei ungenauen Angaben sogar na. <strong>Die</strong>Preise waren beinahe unversämt und wohin das Geldjeweils verswand war nit zu klären. No etwas warlästig: Sie weselten nit! Milerweile an beinahe allesgewöhnt, harrten wir der nästen Wunder und speistendabei ganz vorzügli.Wir sollten nit enäust werden. Bereits während<strong>des</strong> Essens hae i hin und wieder leise Harfenklänge gehört,deren Ursprung aber nit entdeen können. Dannwar auf einmal im ganzen Raum eine Stimme zu hören:„Meine Freunde! Es ist Zeit. Lange habe i daran gearbeitetund nun werde i eu meine neueste Kreation vorstellen.Laust und staunt!“ Auliend sah i einenWindling von jener Säule herabgleiten, wele si nitganz bis zur Dee erhob. In der Hand hielt er eine kleineHarfe, auf weler er nun mit großem Können zu spielen7


egann. Alle verstummten und die wundervollen Tönedrangen bis in die letzten Winkel <strong>des</strong> Raumes. Der Windling,sein Name wurde mir später mit Evangelio angegeben,anseinend (und seltsam genug) der Teilhaber jenesTrolls Ortan Eisenarm, begann hin und her zu fliegen, ineinem langsamen und gesetzten Tanze. Dann lösten siwohl aus seinen Flügeln hell leutende Litkugeln in allenFarben, einen weiten Sweif glei dem eines Kometenhinter ihm bildend. Ein herrlies Bild voller Kunstfertigkeit.Und jetzt begann er zu singen. Es war eine mirunbekannte Ballade über die Elfen vor der Plage und ihreLiebe zu den Sternen, aber was für eine Darbietung. Damithäe er vor jedem Herrser der Welt aureten können.Ein soles Können in dieser Hinterwäldlergegend!Als er geendet hae, erhielt er donnernden Applaus, selbstvon den Piraten. Mit einer weiten Pirouee nahm derWindling die Huldigungen entgegen, um si dann obenauf die Säule zu setzten, die Beine baumeln zu lassen undleise weiter auf der Harfe zu spielen.<strong>Die</strong>s war keineswegs das letzte ungewöhnlie Ereignis<strong>des</strong> Abends und au das obere Stowerk mit denSlafräumen bot no so einige Überrasungen, abergenug der Erinnerungen. Wir sollten zum Gesä zurükehren!Welen Preis, sagtet ihr, habt ihr in Kratasfür jene Waren bezahlt?“- Bardok Eisenhammer, Zwergenhändler aus ThroalAm Fuß <strong>des</strong> ZahnsDas ErdgesoßDer Zahn besteht aus einer Art dunklem Basalt,sehr gla und kaum zu erkleern. Auf Höhe <strong>des</strong>Erdbodens befinden si in einer geräumigen Höhlefrei zugänglie Stallungen mit Hafer und Stroh, einBrunnen ist ebenfalls vorhanden. Ein Stallburseoder gar der Wirt sind hier aber nit anzutreffen.Neben dem Stall ist eine solide Strileiter mit hölzernenTrien angebrat, die wohl selbst einen Obsidianeraushalten würde. Sie führt zu einem kleinenAbsatz in ca. 20 Sri Höhe. Das Kleern ist zwarein wenig mühsam, aber außer bei besonders starkemWind kein Problem.Der EingangWer den Absatz erreit, befindet si vor einerTür in Trollgröße aus massiver Eie. Sie ist wohlaus einem einzigen riesigen Baum gefertigt wordenund in Kopöhe wurde eine große Fratze hineingesnitzt,die dem Betrater die Zunge herausstret.In der Tür wohnt ein Elementargeist, der als Türwäterfungiert. Mat jemand Anstalten zu klopfenoder die Tür zu öffnen, wird er aktiv und fragtna dem Begehr. Außerdem erkundigt er si nona den Namen der neuen Gäste. Einlass gewährt ererst gegen ausreiende Mengen Geld oder andereWertgegenstände, die mit Hilfe der Zunge hineingezogenwerden und dann verswinden. BestimmtenPersonen (etwa Feinde der Besitzer) würde das Betreten<strong>des</strong> Zahns allerdings verwehrt. Er ist verhältnismäßigintelligent und liebt es mit den Gästen seineSpäße zu treiben. Wie ho der zu entritende derObolus ist, hängt vom Aussehen der Gäste ab unddavon wie der Geist behandelt wird. Hinter der Türöffnet si ein leit gebogener Gang, der vor einemVorhang endet.<strong>Die</strong> KneipeHinter dem Vorhang öffnet si der Gang zu einergroßen Höhle mit gewölbter, fast 20 Sri hoher De-e. Von dort tauen große Litkristalle alles in eindämmriges Lit. <strong>Die</strong> unregelmäßig geformte Höhleist bis zu 35 Sri lang und im Sni 20 Sribreit. Zwei steinerne Säulen befinden si im Raum.<strong>Die</strong> eine reit bis zur Dee und ist von einer hölzernenWendeltreppe mit reihaltigen Snitzereienumgeben, der Zugang zum nästen Stowerk mitden Gästezimmern. <strong>Die</strong> andere reit nur bis in 10Sri Höhe. Auf ihr befindet si in einer Vertiefungmit einer Holzbank und einem kleinen Tisen derbevorzugte Aufenthaltsplatz <strong>des</strong> WindlingstroubadoursEvangelio. In den Nisen an den Wändenbefinden si Tise mit Sitzbänken bzw. Stühlen.Unregelmäßig im Innern verteilt sind ebenfalls noweitere Tise. <strong>Die</strong> Wände sind völlig smulos,trotzdem verbreitet der Raum eine angenehm gemütlieAtmosphäre. <strong>Die</strong> Akustik <strong>des</strong> Raums ist hervorragend,die Nisen jedo sind hier etwas Besonderes.Zwar kann man in ihnen alles hören, was in derKneipe gesieht, aus ihnen selber dringt jedo kein8


Laut. Der einzige Ort, von dem man die Gespräe inallen Een (und Nisen) hören kann, ist die Spitzeder kleineren Säule.In einem Teil der Kneipe ist ein tiefer Sat, ausdem warme Lu strömt und den Raum heizt. <strong>Die</strong>serSat reit von der Spitze <strong>des</strong> Zahns bis tief in dieErde und dient als „normaler“ Kneipeneingang. Werentweder fliegen kann oder über entspreende Lupiratenfähigkeitenverfügt, springt von den Anlegeplaformenan der Spitze <strong>des</strong> Zahns in den Satund verlässt ihn in die Kneipe. Missglüte Sprüngesind natürli ein Problem, aber für alle Fälle befindetsi einige Meter unterhalb <strong>des</strong> Kneipenniveausein stabiles Netz. Wieder hinauf gelangen die Gästedank eines magisen „Aufzugs“. Betri man inder Kneipe den Sat, so wird man langsam naoben levitiert und kann ihn mit etwas Gesi ander ritigen Stelle wieder verlassen.Unmielbar daneben ist die Theke, hinter dernormalerweise der Troll Ortan steht. In seinem Rü-en befindet si ein dunkler Vorhang, rets davondas Regal mit dem besonderen Gesirr <strong>des</strong> Zahns.<strong>Die</strong>ses seint, genauso wie die Tise und Stühleaus einem unbekannten Kristall zu bestehen, in untersiedlierFarbe, je na Verwendungszwe.Während die Möbel eher von dunkler Farbe sind,ebenso die Bierkrüge, sind etwa die Weinkele aussehr hellem bis klarem Kristall. An der Wand überder Theke ist eine gewaltige Doppelaxt angebrat,Ortans berühmte Waffe „Donnergroll“. Dur denVorhang hinter der Theke gelangt man in einen kleinenLagerraum mit einigen besonderen Spezialitäten<strong>des</strong> Zahns sowie <strong>des</strong> Weiteren zu einem kleinenSat in die oberen Stowerke, weler ähnlifunktioniert wie der große Sat.GästeIn erster Linie zählt der Zahn natürli Lupiratenund Lusegler zu seinen Gästen. Sie legen hiereine Pause ein und immer wieder wird au das einoder andere Gesä in seinen Räumen abgewi-elt. Er hat si aber als eine Art Geheimtipp in denritigen Kreisen etabliert, so dass häufig au sehrungewöhnlie andere Leute hier anzutreffen sind.Rassen oder Völkerbesränkungen gibt es nit.<strong>Die</strong> Kneipe zählt als neutraler Ort, Feindseligkeitenwerden erst einmal beiseite gesoben und zur Notist da immer no Ortans furterregende Doppelaxt(kleinere Slägereien sind da selbstverständliausgenommen). Wer etwas Seltenes, Informationenüber entlegene Gegenden oder Leute mit besonderenTalenten sut, düre hier am ritigen Ort sein.Zum HintergrundDer Zahn ist ein sehr elementarer Ort, Wohnstäefür zahlreie Elementargeister der Erde, <strong>des</strong> Feuersund der Lu. <strong>Die</strong>se sind den Besitzern freundligesinnt und verhalten si untereinander bei allerGegensätzlikeit erstaunli friedli. Sie bewohnenalle möglien Plätze <strong>des</strong> Zahns, ein Gast kannan den unmöglisten Stellen einem von ihnen begegnenoder von einem angesproen werden. Vorallem aber haben sie si im Gesirr und in den Möbeln<strong>des</strong> Zahns manifestiert. Dur ein Abkommenmit Ortan und Evangelio dienen sie hier als „Köe“und „Kellner“. Legt man Geld oder entspreendeandere Wertgegenstände (man munkelt für einfaeOrkeintöpfe genügten son einmal selbstgefertigte,hässlie Holzstatuen) hinein, so fragen sie na demBegehr <strong>des</strong> Gastes und liefern dann die gewünstenSpeisen und Getränke. Anseinend werden diesevon anderen Tafeln und Kostellen gestohlen, möglierweisedur den Astralraum. Aber au Evangelio,selbst ein fähiger Elementarist, konnte nonit dahinter kommen, wie dies genau gesieht.Fest steht nur: Es ist mögli, praktis je<strong>des</strong> Geritinnerhalb kürzester Zeit zu erhalten. Selbst Wein vonder Tafel Königin Alaias zu bestellen ist mögli,wennglei wohl nit unbedingt empfehlenswert.Etwas anderes als Essen oder Getränke zu bestellen,wird dur die Geister verweigert. <strong>Die</strong> Geisterkönnen zwar mit den Gästen kommunizieren, diesbesränkt si aber im Wesentlien auf die Essensbestellung.Für weitergehende Dinge sind sie omalszu besränkt („I bin nur ein einfaer Teller,von Intrigen weiß i nits.“). Gegen zusätzliesGeld sind sowohl die Möbel als au das Gesirrin der Lage andere Formen, Farben und Materialien(seinbar) anzunehmen, um die gewünste Atmosphäreherzustellen. Das Geld wird zum Teil inOrtans Satzkammer transportiert, den Rest behaltendie Geister (wozu au immer, aber bei der Ein-9


itung der Kneipe haben sie eben darauf bestanden).Geweselt wird nit, wer es nit passendhat, hat eben Pe gehabt! <strong>Die</strong> Preise (dies gilt für allevergleibaren <strong>Die</strong>nstleistungen im Zahn) sind allerdingsgesalzen. Sie swanken jedo je na Geistmanmal beträtli. Werden Gesirr oder Möbelaus dem Zahn entfernt, so verlieren sie alle seinbarenmagisen Eigensaen. <strong>Die</strong> Elementare verlassendas Material, weles selber binnen kürzesterZeit zerfällt.GästebereichFlurHier oben mündet die Wendeltreppe auf einenbreiten, von Litkristallen erleuteten Flur mit einerReihe von weiteren Türen. Linkerhand ist einesmulose Tür, hinter der si ein Bad mit mehrengroßen Been verbirgt. Geheizt wird der Raumdur einige kleinere und vergierte Durbrüezum großen Sat. <strong>Die</strong> Been funktionieren nadem gleien Prinzip wie das Gesirr in der Kneipe.Gegen Geld erhitzen die darin wohnenden Geisterdas Wasser auf die gewünsten Temperaturenoder fügen Dustoffe hinzu. <strong>Die</strong> gegenüberliegendeTür führt in einen Slafsaal. Das Übernaten hierist umsonst, allerdings bietet er au keinerlei Komfort.Einige kleine Kristalle tauen den Raum in einswaes Lit, ansonsten ist er völlig leer. Niteinmal Deen sind hier zu finden.ZimmerAußerdem gibt es no ses andere Türen ausdunklem Kristall, mit kunstvoll gesnienen Oberfläen.Auf jeder von ihnen befindet si in Kopöheein freundli läelnder Mund, darüber ist eingoldener Slüssel dargestellt. Wir man eine ausrei-ende Geldmenge hinein, so löst si der Slüsselaus dem Kristall und man kann die Tür damit öffnen.Der Geist in der Tür wird vorher höfli nafragen,wie lange das Zimmer gemietet werden soll und dana(und na persönlier Sympathie, seiner momentanenLaune etc.) den Betrag festlegen. Für dieseZeit hat der Gast nun den Slüssel zur Verfügung,am Ende jedo wird er si wieder in der Tür materialisieren.Falls si dann no Saen <strong>des</strong> Gastesin dem Zimmer befinden, Pe gehabt! <strong>Die</strong> einzigeMöglikeit sie wieder zu erlangen, ist das Zimmererneut zu mieten. <strong>Die</strong> Slösser sind kunstvolle Sonderanfertigungenund nur sehr swer ohne denritigen Slüssel zu öffnen. Außerdem wird der jeweiligeGeist bei einem Einbrusversu möglierweisealarmiert. Allerdings sind sie bei gemietetenZimmern nit immer anwesend... Es gibt vier Einzel-und ein Doppelzimmer, jeweils relativ slitund mit den besonderen Möbeln <strong>des</strong> Zahns eingeritet.Im letzten Zimmer befindet si eine großeTafel für festlie Anlässe, es kann aber au als Versammlungsraumdienen.LagerAuf diesem zweiten Stowerk über der Kneipebefinden zwei große Lagerräume. Manmalfungiert der Zahn als Zwisenlager für besondereWaren oder die Besitzer betätigen si selbst alsHändler. Zugang bietet nur der private Sat hinterder Theke, außerdem führt von hier eine Leiterin das Wohngesoss Ortans und Evangelios. VomSat aus gelangt man zusätzli in einen Gang,weler zu einer kleinen Anlegeplaform führt. Hierliegt hinter einer stabilen Tür die „Smeerling“ vorAnker, Ortans und Evangelios Lusiff. Nit besondersgroß, bietet es mit einer dur den ganzenRumpf reienden Kajüte do ausreiend Platz fürdie beiden. Es ist eher ein sneller und sniigerSegler, zum Kampf alleine son aufgrund seinerGröße ungeeignet.WohnbereichZutri zu dem wiederum ein Stowerk höhergelegenen Wohnberei bieten der Thekensatsowie die Treppe aus einem der Lagerräume. Letzteremündet auf einen von mehreren Leutkristallenerhellten Gang, von dem die Räume der beidenKneipenbesitzer abzweigen. Ebenfalls auf der Höhedieser Ebene, aber ohne Zugang zu den Wohnräumenbefindet si ein großer Anlegeplatz für Lusiffe.Entweder ein sehr großes oder mehrere kleinereSiffe nebeneinander finden hier einen gutenund erstaunli windgesützten Halteplatz. Von10


dort aus führt ein Gang in das Innere <strong>des</strong> Zahns. Ermündet in den großen Sat und bietet so einenbequemen Weg in die eigentlie Kneipe.Evangelios KammerHinter einer hölzernen Tür in 2 Sri Höhe befindetsi Evangelios Wohnkammer. <strong>Die</strong> Tür hatWindlingsgröße, normale Namensgeber häen wohlbereits Mühe ihren Kopf hindurzuzwängen. DerRaum wird dur zahlreie bunte und duendeTüer in ein Labyrinth verwandelt, eingewobeneLitkristalle maen daraus ein glitzern<strong>des</strong>, die Sinneberausen<strong>des</strong> Gewirr. Von überall her seinteine leise und fröhlie Musik zu kommen. In einerEe befindet si ein kunstvoller kleiner Tis miteinem Teeservice. Alles ist mit Smeerlingsornamentenbunt verziert. Das gilt au für die Besaukelin einer anderen Ee. Über ihr ist an der Deeein wundersönes Tu gespannt, das als Motiveinen blühenden Baum, umswirrt von unzähligenSmeerlingen zeigt. Ein Stü der Wand ist mituntersiedlisten Musikinstrumenten bedet, allein Windlingsgröße. An einer anderen Stelle ist einkleines Regal in die Wand eingelassen, auf dem sineben Sreibzeug einige Büer befinden, die meistensind ebenfalls für einen Windling angefertigt.Ortan Eisenarms KammerAls Tür dient ein sweres, dunkles Tu, der großeRaum dahinter wird mit Hilfe von Faeln undÖllampen erhellt. Wer ihn betri, dem bietet si einSammelsurium versiedenster Möbel aus untersiedlistenEpoen und Gegenden der bekanntenWelt dar. Ortans Kammer ist völlig überladen,verswenderis protzige Möbel mit Goldbeslagstehen neben obskuren Statuen fremdartiger Kulturen.An den Wänden hängen Wandteppie zum Teilübereinander oder verdeen dahinter angebrateGemälde. Auf einer Seite ist eine Reihe von Möbelnsogar bis zur ret hohen Dee übereinander gestapelt.Es wirkt, als habe Ortan einfa einen Gueilseiner Beute hier untergebrat und wohne nun darin.Als Slafstäe etwa dient ihm ein riesiges Himmelbetheranisen Stils mit hellblauen Vorhängen,über das er aber no einige große Felle gelegt hat,um es so gemütlier zu haben. <strong>Die</strong> wertvollsten Gegenstände,sein Geld, sowie die Einnahmen aus derKneipe aber befinden si in einer kleinen, gut gesi-erten Geheimkammer hinter dem Be. Dem Begegenüber, verdet dur einen weiteren dunklenVorhang, ist no ein kleiner Durgang, der zu jenemSat führt, weler hinter seiner Theke untenin der Kneipe beginnt.<strong>Die</strong> SpitzeDer höste Punkt <strong>des</strong> Zahns ist omals in einenleiten Dunstsleier gehüllt, so als ob der Felsentrotz seiner verhältnismäßig geringen Höhe bis hinaufin die <strong>Wolken</strong> reien würde. Verursat wirddies dur die warme Lu, die hier dur das Ende<strong>des</strong> Sats aus der Tiefe ins Freie entweit. Unmittelbarneben dieser Öffnung befindet si ein weitererkleiner Anlegeplatz für Lusiffe. Von der Anlegeplaformauf der Lagerebene aus reit au noeine kleine Strileiter hier herauf.Besondere SpezialitätenEinige wenige Getränke, omals Mitbringsel frühererReisen der Besitzer, sind unmielbar in derKneipe vorhanden und können au nit über dasGesirr, sondern nur direkt bestellt werden. Undlängst nit jeder erhält Zugang dazu...“Swarzer Wein“<strong>Die</strong>s ist der Name eines sehr seltenen Weins ausdem Süden Barsaives. <strong>Die</strong> Trauben an den Südhängeneines lieblien Flusstales bringen Jahr für Jahreinen guten, aber nit überragenden Rotwein hervor.Alle sieben Jahre jedo tragen die Reben nebenden roten Trauben au einen kleinen Anteil dunkler,beinahe swarzer Trauben. Aus diesen wirdder „Swarze Wein“ gewonnen, benannt na seinersehr dunklen Farbe. Der Wein ist exquisit undselbst wer üblierweise keinen Wein trinkt, wirdvon seinem wundervollen Gesma überwältigt.Er smet dabei für jeden vollkommen anders,keine zwei Personen würden den Gesma auf diegleie Art und Weise besreiben. Zusätzli wirkter besonders berausend. In eingeweihten Kreisengilt er als kulinarise Kostbarkeit, zumal bei jeder11


Ernte nur eine kleine Menge erzeugt werden kann.Der Zahn besitzt aus den letzten Ernten jeweils einigeFlasen (von der letzten vor vier Jahren au einkleines Fass), sogar aus der Lese von vor 81 Jahren isteine Flase vorhanden.“Ortans Bräu“Wie der Name son sagt, Ortans Lieblingsgetränk.Gebraut na einem alten Familienrezept,handelt es si dabei um ein sehr starkes dunklesBier na Trollart. Ein Fass davon befindet si immerunter der Theke. Wer Ortans Respekt gewinnenwill, muss son einmal ein Wetrinken damit übersi ergehen lassen. Gegen Ortan gewonnen hat allerdingsno niemand...„Feenwein“Dem Aussehen na eine Art flüssiger weißer Nebel,abgefüllt in kleinen grünen Flasen. Süeltman diese, so leutet es im Innern auf kurz auf undverblasst dann allmähli wieder. Getrunken wird erdirekt aus der Flase, in anderen Gefäßen seint ersi nit halten zu können und verfliegt ras. Fragtman die Besitzer <strong>des</strong> Zahns na dem Ursprung diesesGetränks, so erhält man nur ein wissen<strong>des</strong> Lä-eln.Zur WirkungDer Feenwein ist gerulos und smet im erstenMoment leit süßli, dann spürt man für einenkurzen Moment den Alkohol, der von dem Gefühlabgelöst wird si auf einer blühenden Frühlingswiesemit all ihren Farben, Gerüen und leisen Geräusenzu befinden. Der Trinker wird von diesenSinneseindrüen förmli überwältigt, meint alldies regelret sehen, rieen und hören zu können,verspürt die san streielnden, warmen Strahlender Sonne auf seinem Rüen, kurzum, er „ist“ aufdieser Wiese. Für alle anderen seinen seine Augendabei einen Moment lang zu leuten.Wer etwas getrunken hat, muss nun eine Willenskraprobegegen einen Min<strong>des</strong>twurf von 8 ablegen.<strong>Die</strong> Auswirkungen können sehr untersiedlisein:Bestanden: Charakter wird in einen eher friedli-en Zustand versetzt, kann aber frei handeln.Misslungen: Er verwandelt si in einen glülivor si hin philosophierenden Betrunkenen undwird irgendwann in einen angenehmen Slummervoller söner Träume herüber gleiten.Patzer: Der Unglüsrabe slä unverzügli einund ist für mehrere Stunden unter gar keinen Umständenaufzuween.Ab einem Guten Erfolg: Für die nästen 6 Stundengilt ein Bonus von +1 auf alle WillenskraprobenAnhang<strong>Die</strong> Besitzer„Ihr wisst nit, wer si hinter dem berühmten Paar„Stimme und Axt“ verbirgt? Nun liebe Leute, dem kannabgeholfen werden…Ortan Eisenarm entstammt einem ho angesehenenLupiraten – Clan. Der heute 53jährige überwarf siin Fragen der Ehre bereits in sehr jungen Jahren mit denClanhäuptern und verdiente si – im Exil – auf zahlrei-en Siffen seine Hörner. Sein treuester Gefährte, freiliimmer ein wenig in Ortans Saen, war sein HalbbruderAsgeir. Ihre größte Tat: Sie erslugen gemeinsamden Dämon Slangenzahn und errangen „Donnergroll“und „Blitzwut“, zwei mätige Doppeläxte. Do die Ra-e <strong>des</strong> Dämons reite weit…<strong>Die</strong> Wege der Halbrüder trennten si. Dann, mit nurknapp zwanzig Jahren aber bereits weithin gerühmtemNamen, kehrte Ortan zu seinem Clan zurü. Er fand nurerslagene Leien, verwüstete und geplünderte Höhlen.Fassungslos starrte er auf seine einstige Heimat. <strong>Die</strong>Theraner waren dur Verrat hierher geführt worden undvon Neid zerfressen, von Dämonenmat besessen, haedies niemand anderes getan als Asgeir, sein eigener Bruder.<strong>Die</strong>ser trat aus den Saen der Clan – Höhlen undspoete Ortan. Ihr Kampf war Hass gegen Hass. Asgeirtrennte Ortan mit einem gewaltigen Slag den Arm vomRumpf, do der slug dem Verräter den Sädel ein. EinSpru aber liegt auf den Äxten, dass ihre Träger si nittöten können. Der mätige Zauber trennte die Kämpfen-12


den. Ortan erhob mit letzter Kra, einer Ohnmat nahe,seine Axt und hieb si die Hörner vom Haupt, um bei ihnenRae zu swören. Gegen die Theraner, gegen seinenHalbbruder.Dort fand ihn Evangelio, ließ ihn gesund pflegen undder beste Waffensmied der Zeit fertigte einen Arm ausEisen, do leit wie eine Feder, bewegli wie Fleisund Blut – ein Meisterwerk. Fortan wurden Ortan „Eisenarm“mit Beinamen genannt.Evangelio d`Amour, tja. Über den brillanten Troubadourund Elementaristen in Windlingsgestalt soll hiernur wenig verraten werden. Immer sillernd, Freund derSmeerlinge, Träger <strong>des</strong> Zauberinstruments „Mondharfe“,stand er selbst bei Königin Alaia im Blutwaldlange in hoher Gunst (wie Evangelio es formulierte undbis er einmal Ortan mit an den Hof brate).<strong>Die</strong> erste gemeinsame Tat von Troll und Windling wardie Befreiung <strong>des</strong> Zahns. Tzator, genannt die SwarzeHand, ein dunkler Elementarist und Geisterbeswörer,zwang die Geister <strong>des</strong> Turms zu abseulien <strong>Die</strong>nsten.Do Ortan und Evangelio verjagten ihn und maten inAbsprae mit den Elementaren aus dem Refugium <strong>des</strong>Zauberers eine Kneipe: Eben den „Zahn“. Son damalswar die „Smeerling“ ihr Lusiff. Gerüten zufolgegehörte es einst einem der bedeutendsten theranisen Adligen– eine unerreite Arbeit der theranisen Lusiffbauer,von Ortan geraubt und „umgestaltet“.<strong>Die</strong> „Smeerling“ spielte au eine Hauptrolle beider berühmtesten Tat Ortans und Evangelios, dem „Flugvon Stimme und Axt“. Nit nur Barsaive kämp gegenThera und leidet unter seinen Zwingfesten, die den Himmelbeherrsen. Einer Koalition verzweifelter, aber nofreier Reie standen Troll und Windling bei, im Angesiteiner überwältigend überlegenen theranisen Armada,geführt von einem Behemoth. Am Vorabend der Slat,als bereits alle Hoffnung verloren sien, setzte si einSmeerling auf das Haupt jener Floe; süße, slaringendeGesänge umspielten seinen Flug. Und eine mätigeAxt wehrte die Angriffe all jener ab, die nit in tiefenSlummer fielen. Dann swoll die Stimme zu einemMars der Freiheit, bis alle gebundenen Elementare ihreFesseln abgeworfen haen. Und der Behemoth fiel! <strong>Die</strong>Häle der Armada riss er mit in die Tiefe, der Rest derFloe starrte in völliger Verwirrung und voller Entsetzen.Nur der Smeerling entkam, empor getragen vom Jubilierender befreiten Elementare.<strong>Die</strong> Legende vom „Flug von Stimme und Axt“ hörteman bald darauf auf jedem Basar, in jeder Kneipe, flüsterndaber Mut maend dort, wo Theras herrsende Hand lastete,spoend, singend, inspirierend in jenen Gegenden,wo die Hand zur drohenden Faust geballt ist. Evangeliod`Amour und Ortan Eisenarm aber zogen si in denZahn zurü – hier zur Legende von Lupiraten undLuseglern werdend. No immer aber sind Neuigkeitenwillkommen, die vom Sreen der Lüe, vom blutrotenHerrn der Sturmbraut, vom Kapitän der Niederwelten erzählen.Seine Zeien sind das blutrote Kopu, die aufdie Stirn tätowierte Slange mit riesigem Reißzahn, daskünstlie Auge. Sein Name: Asgeir Wyrmaug.<strong>Die</strong> Rae wartet no.Der „Flug von Stimme und Axt“? Natürli kenne idas Lied. Zu gerne würde i es eu soglei vorsingen,aber meine Kehle ist leider völlig ausgetronet. Vielleitetwas Wein…“- Gregor HerzblaEvangelio d`Amour (TroubadourKreis 11, Elementarist Kreis 7)Der Windling ist mit seinen 138 Jahren natürlideutli älter als sein Freund und Kompagnon. Überden Ort seiner Geburt sweigt er beharrli, vonseinen Taten und Reisen bis weit über die GrenzenBarsaives hinaus war bereits die Rede. Daher wollenwir uns auf andere Dinge konzentrieren. Zu seinemAussehen: Evangelios Haut ist deutli heller, alsman es na seinem Leben im dunklen Gestein <strong>des</strong>Zahns vermuten könnte. Er kleidet si gesmavollund teuer, in edlen Stoffen mit hellen und leutendenFarben, die für ihn maßgesneidert werden.Überall darauf zu finden ist, als Stierei, Ornamentikund in anderer Form, sein besonderes Symbol,der Smeerling. <strong>Die</strong>ser ziert au viele weitere seinerBesitztümer.Sein bevorzugtes Instrument ist die Harfe, vonder an späterer Stelle no die Rede sein wird. Erbeherrst aber au eine ganze Reihe zusätzlierInstrumente, von denen eine silberne Querflöte zuseinen liebsten zählt. Als Sänger ist er slitweg13


illant, dabei unterstützt er seine Darbietungen gernemit kleineren magisen Effekten.Im Allgemeinen verhält si Evangelio für einenWindling heutzutage verhältnismäßig ruhig und„gesetzt“, aber seine Impulsivität und vor allem seineunstillbare Neugier brit si immer wieder Bahn.Nit umsonst kann man von seinem bevorzugtenPlatz im Zahn alle Gespräe im Kneipenraum mithören…Von einer direkten körperlien Auseinandersetzunghält er wenig, er bevorzugt als Waffe das Wort.Oder zur Not einen Zauber. In erster Linie versuter aber einen Kampf oder einen Streit über Serzeund seine anderen sozialen Fähigkeiten zu beendenoder beizulegen. Was jedo nit bedeutet, dass ereinem unvermeidlien oder aus seiner Sit witigemKampf ausweien würde. Wenn es dabei wirklieinmal notwendig wird, grei er auf eine Reihevon speziell für ihn angefertigten, magisen Windlingsflugdolenzurü, die er mit hoher Präzisionund Geswindigkeit ins Ziel zu werfen weiß.GES: 7WAH: 8STÄ: 5WIL: 8ZÄH: 6CHA: 8Ortan Eisenarm (Lupirat Kreis12)Wer Ortan erblit, dem fällt als erstes jenes Körperteilauf, dass ihm seinen Namen gab: Der eisernerete Arm, ein Meisterwerk der Smiedekunst.In punkto Beweglikeit steht dieser einem Armaus Fleis und Blut kaum na, und wie Ortan zusagen pflegt: „Zur Not hält er eben au mal einenSlag ab!“ Kräig gebaut, aber für einen Troll nitvon ungewöhnlier Körpergröße, trägt Ortan stetsein Kopu, wele seine bereits leit ergrautenHaare verdet. Das gilt ebenso für die verbliebenenStummel seiner Hörner. Als Kleidung bevorzugt ereher dunkle Farben und einfae Stoffe, gerne auärmellose Lederwesten.Ortan mag das verhältnismäßig ruhige Leben imZahn. Obwohl immer no im <strong>Vol</strong>lbesitz seiner Kräfte,spürt er denno wie die Zeit vergeht. Wundenbrauen länger zum Heilen, bei kaltem Weer ziehtund smerzt es in den Spuren alter Kämpfe. Er isteben nit mehr zwanzig und außerdem muss er auniemandem mehr etwas beweisen. Nur eine Reungist no offen, und sollten verlässlie Naritenüber Asgeir eintreffen, wird er ohne zu zögern handeln.Nit nehmen lässt er si aber seine Flüge mitdem Smeerling. Gemeinsam erobern Stimme undAxt in solen Fällen wie früher die Lüe. Und nurder Himmel ist dann die Grenze…Gelegentlie kleinere Prügeleien, Trink- und andereWestreite im Zahn genießt Ortan. Berütigtsind seine Herausforderungen zum Fasstrinken mitseinem selbstgebrauten Bier, wozu er allerdings nitjeden einlädt. Bislang setzte er no immer als letzterdas Fass ab! Bevor kleinere Streitigkeiten eskalieren,slitet sie der Troll dur den Einsatz seiner Fäuste.Nur sehr selten grei er zu seiner über der Thekeangebraten Axt, und dann genügt eigentli sondie Drohung der Waffe in seiner Hand, um die Ruheras wiederherzustellen (allen Mötegerndiebensei gesagt, dass angebli nur Ortan die Waffe abzunehmenvermag und eine unangenehme Überrasungauf jeden anderen warten soll!). Wenn Evangeliofür den gehoben Genuss und die besonderenErlebnisse verantwortli ist, dann sorgt Ortan fürdas bodenständige, „ete“ Lupiraten- und Luseglerflair.Eigentli ist er außerhalb <strong>des</strong> Kampfsund getrennt vom Steuerruder eines Lusiffs eineher ruhiger Troll. Es ist nit ungewöhnli, dass erwährend eines ganzen Abends in der Kneipe kein einzigesWort sprit und si nur dur knappe Gestenoder ein Kopfnien verständigt. Für die Kommunikationmit seinem Kompagnon gilt dies sowieso.<strong>Die</strong> beiden brauen na so langer Zeit keine Wortemehr. Wem es jedo gelingt ihn aus der Reserve zuloen, der mag staunend seinen Gesiten fernerLänder, berühmter Orte und Kämpfe lausen. Odermit einem Augenzwinkern Ortans in die Wirklikeitzurügebrat werden, wenn dieser sein Garnzu weit gesponnen und sein Gegenüber auf den Armgenommen hat.In einem ernsthaen Kampf liegt immer die mätigeDoppelaxt „Donnergroll“ in seiner linken Hand,seine Haut sützt ein Lederpanzer mit aufgenähtenMetallpläen. Wenn die Situation es zulässt, benutzter einen magisen Sild (vergleibar einem„Silbersild“), um bei Bedarf seine Gegner zu Bodenoder über Bord zu rammen. Ortan grei immer14


an, drängt im Kampf immer vorwärts. Sein Gesitist immer dem Gegner zugewandt. Dort, auf derBrust und den Vorderseiten seiner Arme und Beinesind die meisten Narben zu finden. Furt seint ernit zu kennen. Denno ist er kein bloßer Berserker,sondern kämp zwar leidensali aber überlegt.Zwar ist die Stellung <strong>des</strong> Anführers nit seineLieblingsposition (Pläne entwir meistens Evangelio),jedo ist er ein erfahrener und guter Kapitänund hat au son kleinere Floen befehligt.GES: 7WAH: 6STÄ: 9WIL: 7<strong>Die</strong> MondharfeAussehen: <strong>Die</strong> Harfe ist speziell für einen Windlinggefertigt worden und wäre für alle anderen Namensgeber(mit Ausnahme vielleit von Kindern)vermutli zu klein, um vernünig gespielt zu werden.Ihr Rahmen besteht aus einem weißen, leitmiligen Kristall unbekannter Art. <strong>Die</strong> Seiten sindaber aus normalem Material. Ihr Klang ist wundervollund übertri den gewöhnlier Instrumentebei weitem. Im Sonnenlit simmert sie nur leit,wird sie jedo bei Nat in Mond- oder Sternenlitgehalten, so beginnt sie von innen heraus zu glühenund taut den Spieler in einen warmen Litsimmer.Es versteht si von selbst, dass ein wirkliesBenutzen dieses Musikinstruments ein gewissesMaß an Talent für das Musizieren voraussetzt (etwaals Fertigkeit). Es muss sließli gespielt werden,ansonsten ist es nutzlos.Magise Widerstandskra: 15Ränge: 7Taten: 2Fadenhöstzahl: 2ZÄH: 8CHA: 7Rang 1Kosten: 300Slüsselinformation: Der Name der Harfe,“Mondharfe”.Wirkung: Der Spieler erhält einen Bonus von +2Rängen auf das Talent “Gefühlsmelodie”. Besitzt erdieses Talent no nit, so hat er nun darin einenRang von 2. <strong>Die</strong>s wird wie eine Fertigkeit behandelt,d.h. er kann kein Karma auf die Proben verwenden(diese und alle weiteren Fähigkeiten bzw. Boni geltennur, solange der Charakter die Harfe benutzt!).Rang 2Kosten: 500Slüsselinformation: Der Kristall aus dem dieHarfe gefertigt wurde, ist “Sternenlit” oder au“Sternenkristall”, ein früher unter Elfen für dieseZwee häufig gebrautes Material. Es spiegeltdas Lit der Sterne wieder und bildet trotzseiner kristallinen Struktur einen wundervollenKlangkörper. Das Geheimnis seiner Herstellung istleider verloren gegangen.Wirkung: <strong>Die</strong>ser besondere Kristall sammelt dasMond und Sternenlit wie ein Swamm und kannes beliebig lange speiern. Auf Wuns <strong>des</strong> Trägerskann dieses Lit nun jederzeit wieder abgegebenwerden und erzeugt damit den gleien Effekt, alsob es direkt diesem Lit ausgesetzt wäre. Spieltder Charakter auf der Harfe, so erhöhen si seineFähigkeiten im Musizieren um +2 Stufen.Rang 3Kosten: 800Wirkung: Solange der Charakter auf der Harfe spielt(längstens aber Fadenrang +5 Minuten) hat seinSpiel, falls gewünst, den Effekt <strong>des</strong> Talents “TiereBändigen”. Als Stufe hierin gilt dabei Charisma +Fadenrang. Er erhält außerdem einen Bonus von +1auf seine Soziale Widerstandskra.Rang 4Kosten: 1300Slüsselinformation: <strong>Die</strong> Mondharfe wurdevor der Plage von dem Meisterharfenbauer SirionLautenslag auf Wuns Königin Dallias imWyrmwald angefertigt. Sie war der Siegespreis einesgroßen Sängerwestreits, weler zum Erstaunen(und Entsetzen) <strong>des</strong> Hofs nit von einem Elfen,sondern von einem Windling errungen wurde.Immerhin stammte er von der Ostgrenze <strong>des</strong> Wal<strong>des</strong>und war somit ein Untertan Dallias, so dass der Siegdo no zu „ihrem“ Sieg umgedeutet werdenkonnte. Der Charakter muss den Namen <strong>des</strong> Erbauersin Erfahrung bringen.Wirkung: <strong>Die</strong> Harfe gibt nun einen Bonus von +3 aufGefühlsmelodie, die Magise Widerstandskra <strong>des</strong>Trägers steigt um +1.15


Rang 5Kosten: 2100Tat: <strong>Die</strong> Harfe ist ein der Passion Astendargeweihter Gegenstand. Ihr Besitzer muss eine derPassion gefällige Tat vollbringen, dies kann vonder Komposition eines besonderen Lie<strong>des</strong>, derReung einer unsterblien Liebe bis zur Erritungeines Sreins zu Ehren Astendars reien, je naEntseidung <strong>des</strong> Spielleiters. <strong>Die</strong>se Tat ist 2100Legendenpunkte wert.Wirkung: Der Charakter kann nun dur seinSpiel den Effekt <strong>des</strong> Illusionistenzaubers “ListigerGedanke” erzeugen. Fäden sind nit nötig, als Ersatzfür die Spruzaubereiprobe würfelt er Charisma +Fadenrang. <strong>Die</strong> Wirkungsprobe wird mit Willenskra+ Fadenrang abgelegt, die Wirkungsdauer beträgtFadenrang Minuten.Rang 6Kosten: 3400Slüsselinformation: Der erste Besitzer war derWindling und Astendarquestor K`earth Talsara. Biszu seinem Sieg war er vollkommen unbekannt undau dana verlor si seine Spur ras im Nebelder Zeit. Zu dem Westreit trat er an, um die Liebeeiner Windlingsfrau seines Clans zu gewinnen,da er in den üblien anderen Kämpfen unter denmännlien Clansmitgliedern keine Chance für sisah. Astendar unterstütze K`earth in seinem Streben,verhalf ihm zum Sieg und ebnete der großen Liebezwisen K`earth und seiner künigen Frau Sri denWeg. Der Charakter muss die Gesite der Liebeund die Namen der beiden in Erfahrung bringen.Wirkung: Der Charakter erhält nun einen Bonus von+4 auf Gefühlsmelodie und von nunmehr +2 auf seineMagise Widerstandskra.Rang 7Kosten: 5500Tat: Dem Windlingstroubadour Evangeliod`Amour gelang es dur sein Harfenspiel amHof <strong>des</strong> Blutwalds, die Elfenkönigin Alaia zu„verzaubern“ und ihre Gunst zu gewinnen. Er erbatsi als Belohnung die Freiheit seines Freun<strong>des</strong>, <strong>des</strong>Trolllupiraten Ortan Eisenarm, weler im Kerkerder Elfen gefangen gehalten wurde und hingeritetwerden sollte. So groß war die Wirkung seines Spiels,dass ihm nit nur dieser Wuns gewährt, sondernbeide mit allen Ehren aus dem Blutwald geleitetwurden. Beiden wurde zusätzli das Ret auf freiePassage „fürderhin für alle Zeit“ gewährt.Wirkung: Der Charakter muss dur sein Spiel amElfenhof die Gunst der Königin gewinnen und dasLeben eines Gefangenen reen. <strong>Die</strong>se Tat ist 5500Legendenpunkte wert. Während seines Spiels kannder Charakter einfae visuelle Illusionen erzeugen,vergleibar dem Talent „Trugbild“. <strong>Die</strong>se müssenaber in unmielbarem Zusammenhang mit seinemSpiel oder dem vorgetragenen Lied stehen und dienenalleine zu <strong>des</strong>sen Unterstützung. Als Talentprobegilt Willenskra + Fadenrang. <strong>Die</strong>s kostet denHarfenspieler 2 Punkte Überanstrengungssaden.Das Ergebnis der Probe stellt gleizeitig denMin<strong>des</strong>twurf zum Dursauen der Illusion dar.<strong>Die</strong> Illusion kann si während <strong>des</strong> Spiels verändern,endet aber in jedem Fall mit dem Verklingen derMusik. Er erhält außerdem einen Bonus von nunmehr+2 auf seine Soziale Widerstandskra.DonnergrollDonnergroll ist eine mätige Doppelaxt ausdunklem Metall, auf dem kleine Zeien und Mustereingeätzt sind. Nur jemand von der Statur eines Trollsist überhaupt in der Lage, sie einhändig zu führen,kleinere Namensgeber können sie wenn überhauptnur mit beiden Händen swingen.Sadensstufe (ohne Fäden): 7Stärkeminimum: 16Gewit: 11Größe: 4Es existiert no eine weitere, beinahe identiseAxt, die als Zwilling Donnergrolls angefertigt wurdeund „Blitzwut“ genannt wird. <strong>Die</strong> beiden Äxtewurden einst für zwei Trolle angefertigt, Brüder, dieeinander bis zu ihrem Tode sehr nahe standen. Aufihnen liegt der Legende na ein mätiger Zauberunbekannten Ursprungs, der verhindert, dass siihre Träger gegenseitig töten können. Derartige Versueseitern immer wieder dur seinbare Zufälleoder Ablenkungen, oder der Slag verwundetnur, tötet aber nit. <strong>Die</strong> zweite Axt ist heute im BesitzAsgeir Wyrmaugs, Ortans Bruder. <strong>Die</strong> ursprünglienFähigkeiten der beiden Waffen haben si16


dur ihre eigene Gesite und die mit ihnen vollbratenTaten weiter- und auseinander entwielt.Magise Widerstandskra: 13Ränge: 7Taten: 2Fadenhöstzahl: 2Rang 1Kosten: 300Slüsselinformation: Der Name der Axt ist„Donnergroll“. Ihr Ersaffer (und der ihres Zwillings„Blitzwut“) war der zwergise WaffensmiedRognar Silberbart, weler die Axt aus Dankbarkeitfür seine Reung vor einem Dämon für zwei Trollesuf.Wirkung: <strong>Die</strong> Axt ritet Saden der Stufe 8 an.Rang 2Kosten: 500Wirkung: Wird die Axt dur die Lu geswungen(oder damit zugeslagen), so erklingt auf Wuns<strong>des</strong> Trägers ein lautes Dröhnen, weles den Gegnerneben dem Geräus sogar dur den purenLudru einzusütern vermag. <strong>Die</strong>s wirktwie eine Anwendung <strong>des</strong> Talents Kampfgebrüllund verursat bei jeder Anwendung einen PunktÜberanstrengungssaden. Besitzt der Charakter dasTalent son, so erhält er einen Bonus von +2 Stufen,andernfalls beherrst er es nun auf Rang 2.Wirkung: <strong>Die</strong> Körperlie Widerstandskra <strong>des</strong>Trägers steigt um +1.Rang 3Kosten: 800Süsselinformation: Donnergroll wurde für denTrollupiraten Sul`rak vom Clan der Steinspaltergesaffen. Der Charakter muss den Namen diesesersten Trägers der Axt in Erfahrung bringen.Wirkung: <strong>Die</strong> Magise Widerstandskra <strong>des</strong>Trägers steigt um +1. <strong>Die</strong> Axt ritet nun Saden derStufe 9 an.Rang 4Kosten: 1300Tat: Der Enkel Sul`raks verlor sein Leben in einemKampf gegen einen Dämon, der sein Kaer langsamin den Wahnsinn trieb und si daran ergötzte. Alser alleine gegen den eigentli übermätigen Feindstand und den Kampf zu verlieren drohte, opferteer sein Leben, indem er all seine verbliebene Krain einen letzten mätigen Slag legte. Damitvernitete er den Dämon und reete sein Kaer. DerCharakter muss den Ort dieser Tat aufsuen undSul`rak zu Ehren einen Srein erriten. <strong>Die</strong>se Tatist 1300 Legendenpunkte wert.Wirkung: Der Träger der Axt kann nun beijedem Slag mit seiner Waffe einen zusätzlienKarmapunkt kumulativ zu anderen Boni/Fähigkeitenauf den Angriffwurf oder Saden einsetzen. <strong>Die</strong>skostet ihn 2 Punkte Überanstrengungssaden.Rang 5Kosten: 2100Slüsselinformation: Der Charakter muss inErfahrung bringen, aus welen Materialien die Axtgefertigt wurde. Rognar Silberbart flog mehrfamit Lusiffen und nahm sogar (unfreiwillig) alsPassagier an Kampandlungen teil, obwohl erständig lukrank wurde. Als er in einem Gefetmit Lupiraten seine Waffe verlor, kam er zu derÜberzeugung, dass es äußerst unangenehm sei dieWaffe zu verlieren. Vor allem wenn sie dabei über dieReling fällt… Daher arbeitete er neben bestem Stahlund Wahre Erde au einen kleinen Teil Wahrer Luin die Äxte ein.Wirkung: Der Charakter kann nun die Axt auseiner Entfernung von bis zu Fadenrang x 500 Sriwieder in seine Hand zurükehren lassen. Dabeiweit die Axt Hindernissen aus und durslägtsogar dünnere wie etwa Fensterseiben <strong>Die</strong> dabeientwielte Kra ist allerdings begrenzt: Türen oderWände sind zu stabil und es ist duraus mögli dieAxt festzuhalten oder anzubinden.Wirkung: <strong>Die</strong> Magise Widerstandskra <strong>des</strong>Trägers steigt jetzt um +2. Er kann nun einen zweitenKarmapunkt auf Angriff oder Saden mit der Axteinsetzen, dieser kostet ihn 4 Punkte Überanstrengungssaden.Rang 6Kosten: 3400Slüsselinformation: Zusammen mit Donnergrollwurde die beinahe identise Waffe „Blitzwut“ersaffen. Ihr erster Besitzer war der Bruder Sul`raks,17


der Trollkrieger Dorr. Der Charakter muss denNamen der Zwillingswaffe und ihres Erstbesitzers inErfahrung bringen.Wirkung: <strong>Die</strong> Axt ritet nun Saden der Stufe10 an. <strong>Die</strong> Körperlie Widerstandskra <strong>des</strong>Trägers steigt um +2. Er kann nun einen drienKarmapunkt auf Angriff oder Saden mit derAxt verteilen, dieser kostet ihn 6 Punkte Überanstrengungsssaden. Kämpfen die Träger derbeiden Waffen gemeinsam, seinen sie instinktivzusammenzuarbeiten, die Aktionen <strong>des</strong> Anderenvorauszuahnen und si „blind“ zu unterstützen.<strong>Die</strong> Körperlie Widerstandskra der Träger erhöhtsi in diesem Fall um weitere +2 und beide erhalteneinen Bonus von +2 Stufen auf alle Angriffe mit denÄxten (Nahkampfwaffen, Spektakulärer Angriffetc.). Bei Kampfende erlösen diese Boni und diebeiden müssen tatsäli gemeinsam kämpfen(na Maßgabe <strong>des</strong> Spielleiters).Rang 7Kosten: 5400Tat: Hae der Enkel Sul`raks das Kaer zu Beginn derPlage no dur seinen Heldentod reen können,so fielen die Zuflutsstäe und ihre Bewohnersließli do no einem Dämon zum Opfer. Sieöffneten ihre Heimsta zu früh und ließen so dasVerderben in Form <strong>des</strong> Dämons „Slangenzahn“in ihre Mie. Niemand überlebte und na demtatsälien Ende der Plage geriet das Kaer daherin Vergessenheit. Als si später ein Trollclanganz in der Nähe ansiedelte, geriet er unter denverhängnisvollen Einfluss Slangenzahns. <strong>Die</strong>Trolle verbreiteten son bald überall Furt undSreen, begingen unvorstellbare Grausamkeitenund sonten weder Frauen no Kinder. Als dabeiein enger Verwandter Ortans und Asgeirs umsLeben kam, suten und fanden die Brüder dieQuelle <strong>des</strong> Übels. Sie verniteten (vermeintli)den Dämon und seine verderbtesten Anhänger underrangen dabei die beiden Äxte. <strong>Die</strong> spätere RaeSlangenzahns sollte jedo fürterli sein…Um den letzten Faden weben zu können, muss derTräger der Axt die Pläne eines Benannten Dämonsdurkreuzen und dabei andere Namensgeber ausseiner Gewalt reen.Wirkung: <strong>Die</strong> Axt beginnt blaugrün zu leuten,wenn si Dämonen oder ihre Konstrukte imUmkreis von 100 Sri befinden. <strong>Die</strong>s verhält siähnli dem Blutamule „Dämonenkompass“ (ED2,S. 295) und mit vergleibaren Einsränkungen.Zahlt der Träger einen Karmapunkt, so erhält er fürFadenrang Kampfrunden einen Bonus von +3 aufalle Proben gegen die Auswirkungen von Angst,Furt etc.. Darunter sind sowohl entspreendeWiderstandswerte oder etwa Willenskraprobenzu verstehen, als au passende Talente wie„Herzlies Laen“, „Löwenmut“ o.ä.. Hierdurwird allerdings nit die grundsätzlie Fähigkeitzu deren Anwendung verliehen, der Charakter mussdas Talent bereits beherrsen. Der Träger kann nuneinen vierten Karmapunkt auf Angriff oder Sadenmit der Axt verteilen, dieser kostet ihn 8 PunkteÜberanstrengungssaden.HORNPROTESEN!Man aufritiger Troll hat einHorn im Kampf verloren, ohne dassmangelnde Ehre der Grund war.Do freili sieht man dies nit aufAnhieb. Um Missverständnisse zuvermeiden, empfehlen wir Vec’nar’risHornprothesen. Au als Blutamule!Messergasse 12 in Travar. Wir maenau andere Körperteile!Individuelle Anpassung: 2 Stunden und 120Silber pro Horn, hält bis zu STÄ(8)Blutamule, je Horn: 400 Silber, 1Blutsaden, 1 SZW, bildet HornOriginalgetreu na18


Abenteuerideenzum ZahnDer Zahn ist nit nur eine Zufallsbegegnung amRande, er lässt si au als Auänger für versiedeneAbenteuer nutzen oder kann selber Ort einesAbenteuers sein. Wir haben einige soler Abenteuerideenfür Sie zusammengestellt.Kleine <strong>Die</strong>be<strong>Die</strong> Elementare <strong>des</strong> Zahns stehlen die Getränkeund das Essen vor allem aus den Tavernen einer nahegelegenen Stadt. Das bleibt natürli nit unbemerkt,und so haben die Wirte der Tavernen beslossen,der Sae auf den Grund zu gehen. Sie heuerndie Spieleraraktere an um herauszufinden, wie dieLebensmiel verswinden und wer dahinter stet.Den Spielerarakteren wird auffallen, dass Speisenimmer dann verswinden, wenn gerade niemandhinsaut. Getränke dagegen verswinden einfaaus den Fässern und Flasen – Fässer, die eigentlivoll sein sollten, werden leer, ohne dass jemand andie Fässer geht. Snell wird den Spielerarakterenklar, dass hier Magie im Spiel ist – und wenn sieanfangen, die Gegend mit Astralsit (oder anderenMethoden <strong>des</strong> astralen Spürens) abzusuen, werdenihnen die Elementare auffallen, die si in denTavernen herumtreiben, Getränke oder Speisen stehlenund damit snell davon flitzen. Sie reagieren aufkeine Versue der Kontaktaufnahme. Verfolgen dieSpieleraraktere die Elementare, dann werden sievon ihnen bis zum Zahn geführt und können dorterfahren, was mit Getränken und Speisen passiert.Wie die Spieleraraktere auf die Situation reagieren,bleibt ihnen überlassen. Sie müssen si entweder mitden Besitzern <strong>des</strong> Zahns anlegen oder ohne Ergebniszu den Tavernenbesitzern zurükehren. Es ist aumögli diese Abenteueridee umzudrehen: <strong>Die</strong> Spielerarakterekennen bereits den Zahn und sind dortgerne selber zu Gast. Eines Tages kommt dann einefremde Adeptengruppe vorbei, die verlangt, dass die<strong>Die</strong>bstähle der Speisen und Getränke auören.Verhandlung unter Piraten<strong>Die</strong> Piratenclans Donnerklaue und Krallenwindwollen einen alten Pakt zwisen si neu verhandeln,in dem es um die Abgrenzung ihrer Territoriengeht. Als neutralen Ort haben sie den Zahn gewählt,und allmähli treffen die Lupiraten dort ein. DerAnführer der Donnerklauen jedo, Kapitän Sturmböe,hat die Spieleraraktere um Hilfe gebeten: Siesollen als Außenstehende die Verhandlungen beobatenund At geben, dass au alles mit reenDingen zugeht. Vor kurzem erst ist der alte Anführerder Krallenwinde gestorben, und jetzt führt der jungeund dreiste Troll Klingenbreer die Krallenwindean. Sturmböe fürtet, dass er die Donnerklauenhintergehen möte. Während der mehrere Tagedauernden Verhandlungen gibt es immer wiederkleinere Reibereien zwisen einzelnen Lupiraten,die Lage ist gespannt und die Verhandlungen drehensi im Kreis. Wenn die Spieleraraktere si umhören,können sie herausfinden, dass Klingenbreertatsäli etwas im Silde führt: Während die Verhandlungenstafinden, ist ein Lusiff unterwegsum die unbewaten Dörfer der Donnerklauen zuüberfallen. Daher zieht er die Verhandlungen in dieLänge.Elementare QualenImmer mehr Elementare, die dem Zahn als Kellnerund Köe dienen, verweigern ihren <strong>Die</strong>nst.Immer mehr verswinden und hinterlassen einfa-e Teller und Krüge, die si nit mehr auffüllenlassen. Da Evangelio nit zugegen und Ortan mitderlei Dingen alleine überfordert ist, versuen dieSpieleraraktere heraus-zufinden, was dahinterstet. <strong>Die</strong> Spuren führen sließli zu einem befletenElementaristen, der Elementare beswörtund quält. Er weiß jedo nit, dass die besworenenElementare gar nit aus den Ebenen der Ele-19


mente stammen, sondern vom nahe gelegenen Zahnherbeigerufen werden. Wenn die Spieleraraktereden Elementaristen töten, wird der Dämon, der ihnbeflet hat, auf die Spieleraraktere aufmerksam.Mit Hilfe der gereeten Elementare können sie ihnjedo besiegen.Vergessene MagieIm Zahn verbirgt si immer no so manes Geheimnisseines vormaligen Besitzers, <strong>des</strong> Elementaristenund Geisterbeswörers Tzator, der SwarzenHand. Unglülierweise fällt einem Lupiraten einsoles Geheimnis in die Hände, als er zufällig einGeheimfa in einer Wand öffnet und darin eine Statueefindet, die eine Art Affen darstellt. Si nitsdabei denkend senkt er die Statuee Ortan, dersie auf einem Regal im Sankraum aufstellt. Fortangesehen im Zahn jedo immer wieder kleinereUnfälle, merkwürdige Dinge, die Stimmung wirdgereizter und es kommt öer zu Streitigkeiten. Vorallem Evangelio benimmt si sehr ungewöhnli.<strong>Die</strong> Spieler-araktere müssen herausfinden, dass esdabei nit mit reten Dingen zugeht: In der Statueelebt ein Geist, der jetzt freigelassen wurde unddie Gäste im Sankraum mit seiner dunklen Magiebeeinflusst.um <strong>des</strong>sen besonderen Hintergrund wissen. Auf dieReaktion Ortans hin werden anwesende Lupiratenden Spieler-arakteren dann seine Gesite erzählen.)Au die Spieleraraktere biet er, an seinemRaefeldzug teilzunehmen. Immer wieder hörendie Spieleraraktere neue Gerüte über den Aufenthaltsort,bis sie sließli tatsäli an Namensgebergeraten, die von dem Siff überfallen wurden.Sie alle beriten von srelien Gräueltaten derMannsa, sie häen nur überlebt, weil sie siversteen konnten. Ihre Besreibung <strong>des</strong> Kapitänstri eindeutig auf Asgeir zu. Sließli kommt esin luiger Höhe zu einer Slat zwisen den beidenSiffen und dem letzten Kampf zwisen Ortanund Asgeir. Asgeir spielt jedo mit faulen TrisStreik!<strong>Die</strong> Elementare streiken! In diesem humorvollenAbenteuer verlangen die Elementare eine bessereBehandlung und mehr Freizeit. <strong>Die</strong> Spielerarakteremüssen als Vermiler zwisen den Elementarenund den Wirten agieren.Das blutrote BannerEs geht das Gerüt um, dass ein Lusiff mitblutroten Segeln den Himmel über Barsaive durstreiund wahllos Händler wie Piraten angrei. AlsOrtan davon hört, sammelt er sofort Lupiraten umsi, damit er si auf die Sue na seinem BruderAsgeir maen kann. (Einen besonderen Reiz könntees ausmaen, wenn die Spieleraraktere selberdas Siff vor dem Eintreffen auf dem Zahn gesehenhaben und davon im Zahn erzählen, ohne dass sie20


und hat si der <strong>Die</strong>nste eines Dämons versiert.<strong>Die</strong> Spieleraraktere müssen si um den Dämonkümmern, damit Ortan zu seiner verdienten Raegelangen kann. Eine Variante dieses Abenteuers ergibtsi dadur, dass Asgeir selbst die Rae sutund Ortan vielleit sogar am Zahn stellt – indemAsgeir einen Frontalangriff startet und den Zahn einzunehmenversut. In diesem Fall können si dieSpieleraraktere jedo der Unterstützung durdie anwesenden Lupiraten und Lusegler gewisssein, daher sollte Asgeir weitere Asse im Ärmel haben– fliegende Kreaturen wie z.B. Gargyle könntenin einer solen größeren Lusiffslat interessanteMöglikeiten bieten.WASSERFESTE TAUE!NEU!!!Von Huntok aus Urupa!<strong>Die</strong>se Taue und Seile saugen sinit mehr mit Wasser voll und sindsomit einfaer zu handhaben, selbstim slimmsten Unweer!Besuen sie uns am Ostkai in Urupa!21


Schiffe in derKampagneIn einer Earthdawn Kampagne können Lusiffeauf versiedene Arten zur Geltung kommen.<strong>Die</strong> genaue Art der Benutzung hängt natürli vomSpielleiter ab, Lusiffe sind jedo ein witigesElement <strong>des</strong> Spielhintergrun<strong>des</strong>, so dass es eigentliunumgängli ist, die Spieler früher oder später mitihnen zu konfrontieren. Besonders wenn Lusegleroder Lupiraten in der Spielgruppe vertreten sind,werden deren Spieler si irgendwann fragen, warumsie eigentli am Boden herumkrieen, wennsie do ihre Bestimmung auf einem Lusiff findensollen. Au für Spieler anderer Disziplinen sindLusiffe o interessant, wenn vielleit au eheraus praktisen Gründen. Der Spielleiter kann Lusiffeauf versiedene Arten in seine Kampagneeinbauen:Als HintergrundmotivDa Lusiffe so eng mit dem Hintergrund verbundensind, ist es swer mögli, sie nit aufdiese Art zu benutzen. Wenn Spieler si nit fürdie Siffe im speziellen interessieren, wird es wahrseinliauf dieser Ebene bleiben. Lusiffe könnenhier herausgestellt werden, indem ihre besonderenVorzüge wie die Geswindigkeit betont werden(au wenn diese nits im Verglei zu selbst einemmodernen Auto ist), oder au der unglaublie Aufwand,den die Herstellung eines Lusiffes erfordert.Au politise Motive spielen hier eine Rolle:wenn ein Lusiff so teuer ist, muss jemand, dereines besitzt, nit nur über viel Geld sondern auüber große Mat verfügen. Wenn ein dursnilierLupiratenstamm, der die Siffe nit kausondern selbst herstellt, über ein halbes DutzendDrakkare verfügt, über wie viel Mat und Einflussverfügt dann ein einzelner Händler, der zwei Drakkareund eine Galeere gekau hat? Was sagt es übereinen Kapitän aus, dass man ihm etwas so teuresanvertraut? Lusiffe sind nit nur ein gutes Beförderungsmiel,sie sind au ein hervorragen<strong>des</strong>Stilmiel. Man kann nit nur den Hintergrund mitihnen aufpeppen, sondern au andere Maßstäbe fürReitum und Mat angeben.Als Abenteuer- undKampagnenelementIn Abenteuern und Kampagnen können Lusiffezeitweise witige Rollen spielen ohne selbst imMielpunkt zu stehen. Klassise Detektivszenarioslassen si auf einem Lusiff unterbringen, dasals abgeslossener Sauplatz benutzt wird. Aukommen Lusiffe als Sauplatz von Abenteuernin diversen Earthdawn Publikationen vor (zum Beispiel„Geißel <strong>des</strong> Himmels“ oder den Kampagnenbänden).Hier eignen si Lusiffe, um einmal einetwas anderes Abenteuer zu gestalten, ohne dabeiauf besondere Siffsregeln einzugehen. Lusiffeeignen si au, um den Spielern neue Herausforderungenzu bieten und sie in Situationen zu versetzen,die vom gewöhnlien Abenteueralltag abwei-en. Allein son im Kampf gegen Kreaturen bietensi völlig andere Möglikeiten als am Boden. Wennzum Beispiel ein fliegender Gegner angrei werdendie Charaktere vor ganz andere taktise Entseidungengestellt, wenn die Kreatur etwa na einemSturzangriff unter dem Siff hinwegtaut und dieSpieler si überlegen müssen, wie sie gegen diese„hit and run“ Taktik ankommen. Der besränktePlatz auf einem Lusiff kann ebenso zu einem interessantenKampf beitragen wie die Tatsae, dassein falser Sri zu einem Sturz in die Tiefe führenkann.Als Mittelpunkt der KampagneWirkli interessant können Lusiffe und vieleder Zusatzmaterialien dieses Ban<strong>des</strong> werden, wenn22


man sie enger in die Kampagne einbaut. Daher sollhier au der Swerpunkt dieses Artikels liegen. <strong>Die</strong>Lupiraten der Gruppen werden si wahrseinlifreuen, wirkli über längere Zeit ein Lusiffbenutzen zu können, denn eigentli sind Lusiffefür sie genauso witig wie ein Reiier für den Steppenreiteroder ein Tiergefährte für den Tiermeister.Keiner dieser Disziplinen sollte man ihre „Spielzeuge“zu lange vorenthalten. Es bietet si daher dieMöglikeit an, kleine Szenarios oder mehrere Abenteuerin Folge auf Lusiffen zu planen, oder gleieine ganze Kampagne auf ihnen aufzubauen, besonderswenn Lusegler und Lupiraten in der Gruppevertreten sind. <strong>Die</strong>se Option eignet si vor allem fürerfahrene Gruppen, die son „gewöhnlie“ Kampagnenin Barsaive gespielt haben. Gleies gilt fürhokreisige Gruppen, die si ein Lusiff zulegenwollen, oder „mal was anderes“ ausprobierenmöten. <strong>Die</strong>ser Punkt ist sier nit unwitig.Viele Adeptengruppen in den späten Gesellen- oderfrühen Hüterkreisen verfügen o über eine MengeGold, und die Idee etwas größeres davon zu erwerbenliegt nit allzu fern. Es könnte si um ein Lusiffhandeln. Mit genügend Gold in der Tase gibtes eigentli kaum einen Grund den Spielern dieseszu verweigern, aber als Spielleiter steht man dannvielleit vor dem Problem si zu überlegen, wiesi das auf das Spiel auswirkt (was es kostet, wasdie Charaktere dafür tun müssen, wo sie eines bekommen,wie es die Abenteuer verändert, wie manüberhaupt Abenteuer dafür sreibt, etc.), und wasman selbst für Ansätze daraus entwieln kann.Au hierbei soll dieser Artikel helfen.Zunäst ist zu überlegen, wele Rolle das Siffin der Kampagne und für die Charaktere spielt.Natürli kann man das Siff einfa als „Operationsbasis“benutzen. Der Vorteil eines Siffes isthier, dass Abenteuer ohne Gedanken an Transportund Reise beliebig an jedem Ort stafinden können.<strong>Die</strong>s ist besonders interessant für Spielleiter, die ihreAbenteuer gerne an versiedenen, weit auseinanderliegenden Sauplätzen inszenieren oder sie mitvielen Reisen verknüpfen. Au ist es kein Problem,wenn ein Spieler eine Sitzung verpasst. Ansta siüberlegen zu müssen, wie sein Charakter nun anden Abenteuersauplatz gelangt, kann man annehmen,dass er einfa während der letzten Sitzung aufdem Siff war. Neben dieser einfaen Art der Einbindungeines Siffes ist es aber au mögli, dasSiff selbst als zentralen Bestandteil der Handlungzu benutzen, indem man der Kampagne ein besonderesMotiv gibt. Folgende versiedene Motive eignensi, um sie in die Kampagne einzuführen odersogar eine Kampagne mit ihnen zu beginnen:Mögliche Arten vonSchiffskampagnenPiratenkampagneSind der Hintergrund und die passenden Disziplinengegeben, ist die Piratenkampagne der logiseSluss, den man für eine Siffskampagne ziehenkann. Lupiraten heißen nit umsonst Lupiraten.In dieser Kampagnenform spielen die Charakteredas, was die meisten Bürger Barsaives als Kriminellebezeinen würden: eine Siffsbesatzung, dieandere Siffe und Siedlungen überfällt, um reiliBeute zu maen. <strong>Die</strong> Charaktere könnten Teileines Lupiratenclans sein (und nit notwendigerweisenur Trolle, da au andere Rassen unter denTrollclans leben, siehe: <strong>Die</strong> Völker Barsaives Band 2)oder Freibeuter, die si irgendwie ein eigenes Siff,vielleit ret klapprig, organisiert haben und aufRaubzüge gehen. Im Verlauf der Kampagne könnensie si bessere Siffsausrüstung kaufen und ihrkleines Piratensiff zum gefürteten Anbli amHimmel maen. <strong>Die</strong> Vorraussetzung für eine soleKampagne ist es, dass die Spieler Charaktere spielenkönnen und wollen, die sole Aktionen wirklidurführen – immerhin können Unsuldige umsLeben kommen. Natürli ist nit alles so swarzund weiß, als dass es dafür keinen Grund gäbe, dennau die Trollclans müssen irgendwie überleben,und es ist au nit glei notwendig jeden Verteidigerzu töten, dem man seine Geldbörse abnehmenwill. <strong>Die</strong> Trollclans sind ein besonders interessantesMotiv in dieser Kampagnenform und sierli diebeste Option (daher ist die Lektüre <strong>des</strong> zweiten Völkerbuesfast zwingend erforderli und die vonCrystal Raiders of Barsaive sehr hilfrei, sollen sieeingebaut werden). <strong>Die</strong> Charaktere sind hier Teil einerGemeinsa, und was sie tun ist für diese sehr23


witig. Au können sie großes Ansehen dur erfolgreieRaubzüge erhalten. <strong>Die</strong> Ehrbegriffe derTrolle sind ebenfalls ein interessantes Motiv wie audas Leben der Mitglieder der Trollclans, die eben keineTrolle sind (diese sind meist von den Trollen gefangengenommen worden und verdienen si ihreFreiheit, um eines Tages als vollwertige Mitglieder<strong>des</strong> Clans zu gelten, oder sind Nakommen soler„no’a’g’ral“).Militärkampagne<strong>Die</strong> Charaktere könnten Teil eines Militärs, etwader throalisen Marine sein. Hier bietet si aberau eine gute Möglikeit einmal eine Kampagnemit theranisen Charakteren zu spielen und vielleitdie Barbaren Barsaives zu „konvertieren“ (natürlibietet si dann au an, einmal die versiedenenGebiete <strong>des</strong> Imperiums unter die Lupe zunehmen)? Eine Militärkampagne bietet dem Spielleitereine gute Möglikeit, ein Siff ohne Problemeglei zu Beginn in die Kampagne einzuführen, ohnedass die Charaktere glei damit umgehen müssen.Au die Abenteuer sind leit an die Charaktere heranzutragen.Ein witiges Motiv dieser Kampagneist nämli, dass die Charaktere als niedere Mannsasmitgliederbeginnen und Befehle zu befolgenhaben. Natürli hängt ihr Status auf dem Siff davonab, weler Marine sie angehören. Während aufthroalisen Siffen ein geringer Anteil von Adeptenvorherrst, sind theranise Siffsbesatzungenmeist in der Masse Lusegler. Auf throalisenSiffen sind die Charaktere dann die Adepten untereiner großen Zahl von Fertigkeitsbenutzern, währendsie auf theranisen Siffen unter ihresglei-en und seinbar nits Besonderes sind. Jedodüren sie dur ihre Disziplinen hervorsteen:Sie sind ein bunt gemister Haufen, der si durseine Vielseitigkeit besonders dazu eignet, ungewöhnlieAuräge außerhalb <strong>des</strong> Siffes zu unternehmenfür die eine reine Luseglertruppe nit sogeeignet wäre. Natürli sollten die Charaktere nitewig kleine Nummern in der großen Militärmasinesein. Dur ihre Verdienste und Erfahrung werdensie irgendwann befördert werden und witigePosten auf dem Siff innehaben. Der Lusegler der24


Gruppe wird vielleit irgendwann das Siff kommandieren,dana ein größeres Siff, vielleit irgendwanneine kleine Floe, während die anderenGruppenmitglieder andere witige Posten innehaben(Siffszauberer, Kanonenmeister, Erster Offizier,etc.). Vielleit werden die Charaktere aber auzu einer Art Spezialeinheit, die von ihrem Siff ausoperiert und dort eingesetzt wird, wo es witig ist.Eine Militärkampagne mit <strong>Die</strong>nstgraden, Kommandosund immer swierigeren und witigeren Aufträgenist in jedem Fall eine andere Art den Erfolgeines Charakterlebens zu messen als die Zahl derWurmsädelbrustplaen, die man gesammelt hat.Forserkampagne<strong>Die</strong>s ist unzweifelha eines der klassisenGrundmotive Earthdawns. <strong>Die</strong> Charaktere sind,wahrseinli im Aurag irgendeiner Regierung,mit der Erforsung und Kartierung bisher unbesuterLänder beauragt und unterwegs auf einemLusiff, das ihnen und ihrer wagemutigen Truppezur Verfügung gestellt wurde. Für den Spielleiter istpositiv, dass er si leit neue Motive und Herausforderungenausdenken kann, wele die Spieler garantiertin keinem Quellenbu gelesen haben, ohnesi Gedanken maen zu müssen, wie die Spielernun zufällig in Südamerika landen. UngewöhnlieBegegnungen und Orte sind das Salz in der Suppedieser Kampagne, ebenso wie neue Kulturen undfremdartige Magie. In einer solen Kampagne könnendie Grenzen <strong>des</strong> bisherigen Spiels – im wahrstenSinne <strong>des</strong> Wortes – übersrien werden. <strong>Die</strong>seKampagnenform eignet si au besonders, dieversiedenen Disziplinen die mit Siffen sonst wenigeram Hut haben einzubinden, denn man weißnie, auf was so eine Forsertruppe stößt, und weram Besten mit der nästen Aufgabe fertig wird. <strong>Die</strong>Forserkampagne ist ebenfalls der Platz, an demsi wagemutige Helden und zukünige Legendenzu Hause fühlen düren: maen hier do Charakteretagtägli einen Sri mehr ins Ungewisse. AndereHerausforderungen bietet die Tatsae, dass dieCharaktere fern der Heimat sind und keinen Zugriffauf Ressourcen befreundeter Mäte haben, sondernsehen müssen, wie sie und ihr Siff allein zuretkommen. Bei dieser Form der Kampagne ist es aurelativ unnötig, irgendwele Zuständigkeitsberei-e auf dem Siff festzulegen: ein sehr erfahrenerGeisterbeswörer wird auf einem Forsungssiffebenso viel Gehör bei Entseidungen finden wie derLusegler, der es kommandiert. <strong>Die</strong>se Kampagneeignet si besonders für Charaktergruppen, die inBarsaive son alles erreit haben und alles gesehenhaben. Vor allem für Gruppen, die Barsaive at Wargespielt haben, bietet si so eine legendäre Möglikeitan diese Kampagne zu spielen.KurierdienstEine weniger spektakuläre Möglikeit ist, dieCharaktere bei einem Kurierdienst zu besäigenoder sie ihren eigenen haben zu lassen. Natürlikann wird es si hier selten um einen Lupostdiensthandeln, dazu ist ein Siff viel zu teuer. Vielmehrgibt es vielleit Sendungen oder Warenladungen,die besonders snell oder besonders sier von einemOrt an den Anderen gelangen müssen. Piratenüberfälle,theranise Spione oder die Konkurrenz <strong>des</strong>Auraggebers maen einen snellen Transport,der von einer Gruppe fähiger Adepten besütztwird, von Zeit zu Zeit notwendig. <strong>Die</strong>se Kampagnebietet einfae Abenteuereinstiege, da es si meistum Auragsarbeit handeln wird. Swierigkeiten ergebensi dann, wenn andere Abenteuerformen dazukommensollen, da die Charaktere natürli Profisim Transportgewerbe sind und keine Lieferung verzögernwürden. Zufallsbegegnungen einzufügen,denen nit ausgewien werden kann, ist hier keineständige Lösung. Vielmehr können sole Abenteuerauf dem Rüweg zum Heimathafen stafinden, beidem die Charaktere ohne Ladung oder nur mit unwitigerFrat fahren.Handelskampagne<strong>Die</strong> Handelskampagne ist die die Form der Siffskampagne,die die größten Anforderungen und Herausforderungenan Spieler und Spielleiter stellt.Handelskampagne bedeutet, dass die Charaktere Teileiner Siffsbesatzung sind, die versiedene Städteund Länder anfährt, um dort Waren zu kaufen undzu verkaufen. Sie eignet si für Gruppen, die gernestrategis denken und Planspiele lieben, besondersdann, wenn ihnen das Siff gehört und sie auf eigeneVerantwortung handeln. <strong>Die</strong> Spieler entseiden,25


was sie wo einkaufen und in weler Menge, undwo sie es an wen verkaufen. Hier bieten si ungewöhnlieMöglikeiten der Charakterentwilung,und die Charaktere sind zu einem sehr großen Teilselbst für ihre Erfolge verantwortli. Handel wirdau in anderen Formen von Siffskampagnen eineRolle spielen (können), da ein Siff teuer im Unterhaltist oder es si einfa anbietet mal ein wenigFrat mitzunehmen. Eine reine Handelskampagnejedo stellt Spieler wie Spielleiter vor eine großeHerausforderung. Der Spielleiter muss si Preiseund Verfügbarkeit von Waren überlegen, und dieSpieler müssen damit umgehen können (etwa überlegenoder herausfinden, dass man Eisenerz billigerin Throal als Travar kaufen kann, dafür in Urupaeher exotise Gewürze aus Cathay und in VivaineProdukte aus dem Theranisen Imperium). <strong>Die</strong>Handelskampagne ist au abhängig von Fertigkeitenund Talenten, die üblierweise eher vernalässigtwerden. Feilsen, Handel und entspreendeWissensfertigkeiten spielen eine witige Rolle,wenn man diese Form der Kampagne voll ausspielt.Gleizeitig steht man vor dem Problem eher klassiseAbenteuer einzubauen. <strong>Die</strong>s ist swer mögli,wenn man sie nit als Zufallsbegegnung inszenierenkann. Da die Handelskampagne aber ohnehinden Willen und das Engagement der Spieler für dieetwas andere Art <strong>des</strong> Spiels voraussetzt und Eigeninitiativefordert (die Spieler dürfen si die Abenteuernit einfa vorsetzen lassen, sondern müssen ihreSwerpunkte selbst setzen und ihre Charaktere ausEigeninteresse handeln lassen), bieten si andereFormen von Abenteuern an, die aus den Motiven derCharaktere heraus entstehen und etwa eine Sädigungder Konkurrenz herbeiführen sollen.Söldner, Freiberufler oder: Warumnit alles?Es ist natürli mögli, die versiedenen Kampagnenformenmehr oder weniger zu vereinen.Wenn die Charaktere von si aus ein eigenes Siffhaben ohne si auf einen Einsatzberei festzulegen,können sie alle möglie Auräge ergaern. Esist nit unwahrseinli, dass eine Gruppe fähigerAdepten, die ein eigenes Siff besitzt, von diversenSeiten Auräge erhalten kann – es ist sließlinit immer einfa, ein Siff zu bekommen, un<strong>des</strong> wäre do Verswendung, wenn die Charaktereihres nit nutzen sollten. <strong>Die</strong> Charaktere könnenum Transporte von Waren oder (witigen) Personengebeten werden, können im Aurag einer Regierungmilitärise Operationen durführen (wenn etwassief geht, ist immerhin nur das Siff der Charakterekapu) oder können Naforsungen inentlegenen Regionen durführen. Wenn man eineSiffskampagne dermaßen frei gestaltet ist es auam Einfasten, althergebrate Abenteuerformenzu benutzen, und sie eignet si gut für Charaktergruppen,die bereits ein soles „Spielzeug“ besitzenoder „einfa nur so“ haben wollen.Natürli bedeutet eine Siffskampagne nit,dass die Spieler die ganze Zeit keinen Erdboden unterden Füßen haben. Ein Siff ist sließli ein Beförderungsmiel,und wenn man am Ziel ist steigtman aus. An Anlegepunkten und Haltestellen kanndas Abenteuer erst ritig losgehen, und von so weit26


oben entdet man manmal Saen, die einem amBoden nit auffallen, wie das eigenartige große Zei-en in einer Bergflanke, das vielleit auf ein Kaerhindeutet.Dazu kann, je na Kampagnenart, no der Aspektalternativer „Belohnung“ kommen. Wenn dieSpieler etwa eine Piraten- oder Militärkampagnespielen, fangen sie vielleit als niedere Offiziereoder Mannsasmitglieder an, und haben durLeistung und Erfahrung die Möglikeit, irgendwannihr eigenes Siff zu kommandieren. Hier lässtsi dann ihr Erfolg anders messen als nur am Legendenstatus.Witig ist, dass die Charaktere möglist eng indas Siff „eingebunden“ sind. Würfelwürfe etwa inLukämpfen sollten von ihnen durgeführt werden,und jeder Spieler sollte die Gelegenheit habeneine Funktion beim Lukampf zu übernehmen, etwaindem einer die Taktik festlegt, der Näste feuertusw., aber mehr dazu später. Gleies gilt, wenn esnit ums Kämpfen geht: das Siff sollte etwas fürdie ganze Gruppe sein, nit nur das Spielzeug <strong>des</strong>Lupiraten.So sön wie sie sind, natürli sind Lusiffkampagnennit ohne Probleme, denn sie sindnit die Kampagnenform, die dur Regelwerkeund Quellenbüer am stärksten unterstützt wird:Problem: RegelwerkeLusiffe sind bislang ausführli nur in englisenRegelwerken (Crystal Raiders of Barsaive, 2ndEdition Companion) besrieben worden, besonderswas Werte und Regeln betri. Eine Menge <strong>des</strong> Materialsin diesem Band bezieht si auf diese Regeln.Kurze Regeln für den Fernkampf sind bislang aufDeuts nur im Kompendium der ersten Edition ersienen,und dort fehlen die Regeln für Entermanöver(wer die Werte der in diesem Band präsentiertenneuen Siffsklasse mit denen <strong>des</strong> Kompendiumsvergleit, wird das Fehlen eines ganzen Aributsblos„Mannsa“ bemerken). <strong>Die</strong>se Regeln hierwiederzugeben wäre zu komplex, es gibt jedoteilweise Abhilfe: <strong>Die</strong> Siffskampfregeln aus demSlangenfluss – Quellenbu sind vom Prinzip herdieselben, so dass sie benutzt werden können. Lediglidie Werte für die Mannsa von Lusiffenfehlen dort.Problem: Weles Siff ist dasRitige?Wenn ein Siff in eine laufende Kampagne aufWuns der Charaktere (also nit in einer Piraten-,Militär- oder Forserkampagne) eingefügt werdensoll, stellt si die Frage na der Art <strong>des</strong> Siffes.Hier ist zu einem kleinen Siff zu raten, denn je größer,<strong>des</strong>to mehr Aufwand. Ein Drakkar ist das kleinsteSiff, dass von einer Gruppe von Charakteren gera<strong>des</strong>o allein bedient werden kann (ausgehend von6 Charakteren), vorausgesetzt es hat Segel und dieCharaktere verfügen zumin<strong>des</strong>t über Grundwissenin der Lusifffahrt. <strong>Die</strong>se Situation ist aber alles andereals normal und die Charaktere werden die Möglikeiten<strong>des</strong> Siffes kaum ausnutzen können, alsolangsamer fahren müssen und keine kompliziertenManöver durführen können. Im Lukampf werdensie in jedem Fall eine leite Beute sein. Sie werdenalso entweder zusätzlie Mannsa benötigenoder auf ein kleineres Siff zurügreifen müssen.Crystal Raiders of Barsaive bietet hier ein kleineresDrakkar an, etwa halb so groß wie ein gewöhnlies,und dieser Band bietet eines an, das no mal eineNummer kleiner ist.Problem: Woher nehmen, wennnit stehlen?Wenn ein Siff erst naträgli in die Kampagneeingeführt wird, muss eine plausible Lösung her.Einfa senken sollte man den Spielern das Siffnit – dazu ist es viel zu teuer. Irgendetwas müssendie Spieler son dafür tun, vielleit lange für eineRegierung gearbeitet haben oder eines stehlen. Trotzder Absatzübersri: das Stehlen eines Siffes istkeine so abwegige Lösung. Es gibt genug Gruppierungen,denen man ein Siff ohne sletes Gewissenwegnehmen kann, etwa theranisen Sklavenjägernoder besonders Blutrünstigen Piraten. Au befindensi viele Siffe im Privatbesitz von Theranern,und dabei handelt es si meist um hölzerne Vedetten,die bis auf die Form Drakkaren nit unähnlisind. Natürli werden Siffe bewat. Allerdings27


wird in vielen Fällen die Wamannsa eher dazuda sein, um Namensgeber abzuhalten, die si an derFrat, der Siffskasse, an militäris witigen Gegenständenoder Dokumenten oder den luxuriösenEinritungsgegenständen theraniser Luxusyatenvergreifen wollen. Denn immerhin benötigt maneine komplee Mannsa, um si mit einem Siffdavon zu maen. Haben die Charaktere einen gutenPlan, sollte ein soles Vorhaben jedo möglisein.Natürli kann man si au auf die Sue naeinem alten, versollenen Siff maen. Hier ist jedozunäst das Einholen von Informationen gefragt– wenn es so leit wäre, häe es son jemandanderes getan. <strong>Die</strong> Charaktere können auf der Suena dem Siff in alle möglien Abenteuer verwi-elt werden. Trollkaers, die die Plage nit überdauerthaben, sind ein guter Fundort für alte Lusiffe,do wer weiß, warum sie nit überlebt haben?Ein Siff kann sier au ein Gesenk sein. Manmuss si jedo vor Augen halten, dass ein Siffin Barsaive seltener ist als ein Flugzeug heutzutage.Vielleit ist ein Düsenjäger ein guter Verglei,was die Seltenheit betri. Es bedarf son großerLeistungen si ein soles Gesenk zu verdienen.<strong>Die</strong>s ist zumin<strong>des</strong>t eine Möglikeit ein Siff in eineKampagne mit hokreisigen Adepten einzuführen.Slussendli kann man es natürli kaufen.Trollclans geben ihre Siffe üblierweise nit her,also müssen si die Charaktere an die Weren inden versiedenen Großstädten Barsaives halten.<strong>Die</strong>se haben jedo sier längere Wartezeiten, einPREISBERECHNUNG VON LUFTSCHIFFENBootstyp Siffskosten Bewaffnung GesamtkostenLuboot 2100 0 2100Kleines Drakkar 36 000 16 000 52 000Drakkar 93 000 18 400 111 400Handelsgaleere 195 000 25 600 220 600Kriegsgaleere 234 000 32 000 266 000Transportvedee(Holzsiff) 71 000 14 400 85 400Siff hat man nit mal eben so auf Lager. Je kleinerdas Siff, <strong>des</strong>to wahrseinlier ist eine snelleFertigstellung. Au wenn Warte- und Bauzeitenetwas dauern ist je<strong>des</strong> Siff immerhin eine Einzelanfertigung,und die Charaktere können ihre Wünsesier einbringen. Trotzdem sind sier nitalle Siffe verfügbar: so werden Steinsiffe nur imTheranisen Imperium und in der Regel nur für dieMarine hergestellt. Selbst theranise Händler benutzenHolzsiffe. Au wird jeder, der ein Siffin Aurag gibt, einige Aufmerksamkeit auf si ziehen:Händler beobaten die Aktivitäten ihrer Konkurrenz,und größere, kampffähige Siffe werdenvon jeder Regierung gezählt, denn es ist immer gutzu wissen, auf was der Gegner zurügreifen kann.<strong>Die</strong>s sind natürli keine bloßen Argumente, warumdie Charaktere kein Siff kaufen können sollten,sondern vielmehr Überlegungen, aus denen si dasein oder andere Abenteuer ergeben kann.Problem: PreiseWenn die Charaktere ein Siff kaufen, steht dasnäste Problem vor der Tür: verlässlie Preise hierfürfehlen in Regelwerken, au wenn Reparaturpreiseangegeben sind. Zwar gibt der Survival GuideDrakkare (50000), Galeeren (150000) und Galeonen(250000) an, diese unvollständige Preisliste ist abereher eine Randnotiz und widersprit anderen Quellenwie der 2nd Edition (Drakkar: 30000) oder dereinleitenden Gesite <strong>des</strong>selben Bues. Darüberhinaus haben wir, alle Quellen einbezogen, nur fürdiese drei Siffstypen Preisangaben, wenn au untersiedlieAusführungen dieser Siffstypen inden Regelwerken angegeben sind, und keine Möglikeiteine Zwisenstufe odereinen anderen Siffstyp herzuleiten.Ein Vorslag, dies zubeheben, ist si am Laderaumzu orientieren. Der Laderaumist ein Maß für die Größe einesSiffes, da Siffe im Prinzipum ihn herum gebaut werden,für die Last, die es trägt, undsein <strong>Vol</strong>umen. Selbst bei Kriegssiffenspielt er eine Rolle,denn Kanonen wiegen au etwasund wollen untergebrat28


werden, ebenso wie die Soldaten. Au kann mannit beliebig viel Feuerkra auf einem Siff ohneLaderaum unterbringen, denn der Laderaum stehtsinnbildli für die nit für andere Zwee genutztenBereie <strong>des</strong> Siffes und bestimmt so seine Längeund Breite. Ein einfaes System zur Konstruktionund Preisberenung von Siffen findet si amEnde dieses Artikels, hier nun daran angelehnt einigeVorsläge aus dem Quellenbu Crystal Raidersof Barsaive:Problem: Unbekannte Werte vonSiffen<strong>Die</strong> Charakteristika und Aribute von Siffensind eng an die von Charakteren angelegt. Sie habenWerte, die Verwundungsswellen, der Körperli-en Widerstandskra oder Angriffsstufen ähnlisind. Jedo sind sie stark vereinfat, denn sie sindnit der Mielpunkt <strong>des</strong> Systems. Denno brautes manmal den einen oder anderen Wert, der nitin Büern aufgelistet ist, und es gibt Fragen, dieswer aus den Büern allein zu beantworten sind.Magise WiderstandskraLusiffe sind nit bloß zusammengezimmerteHolzstüe. Sie sind mit vielen Wahren Elementenverwoben und gelten sogar als benannte Orte.Daher sollte ihre Magise Widerstandskra zumBeispiel nit nur mit 2 (für normale leblose Objekte)angesetzt werden. Au haben sie eine gewisseBedeutung in der Welt, dur deren Lüe sie sweben.Gute Ritwerte sind hier Strukturgegenstände(ED2, S. 161), die eine ähnlie Signifikanz für Namensgeberaufweisen. <strong>Die</strong> Magise Widerstandskraeines Lusiffes könnte der eines bedeutendenStrukturgegenstan<strong>des</strong> entspreen und somitzwisen 13 und 18 liegen. Hier könnte sie gestaffeltwerden: ein sehr kleines Siff würde eine MagiseWiderstandskra von 13 haben, ein Drakkar 14 oder15, eine Galeere oder Vedee eine von 16, Galeonenund Kilas eine von 18. Ein Behemoth könnte so bedeutendsein, dass er über 19 liegt. Sehr berühmteSiffe könnten au unabhängig von ihrer Größebesser bewertet werden.Neuere Regeln im 2nd Edition Companion slagenvor, die Häle <strong>des</strong> Rüstungswertes zu benutzenund den Rüstungswert selbst als mystise Rüstung.Saden<strong>Die</strong> Siffskampfregeln benutzen ihre eigenenSadensregeln. Was jedo, wenn ein Siff auf Personensießt, oder eine Person ein Siff angrei?Wenn ein Namensgeber mit Zaubern oder auf physisemWege einem Siff Saden zufügen will, wirddieser na Abzug der Rüstung dur 5 geteilt.Wenn mit Siffswaffen auf kleine Objekte oderPersonen gesossen wird, wird jede Waffe einzelngehandhabt und ritet ihren eigenen Saden an. Dasie jedo nit so montiert wurden, dass das Feuernauf Personen eine Standardtaktik ist, unterliegen siemeist Abzügen für Gezielte Süsse. Es handelt siim Prinzip um Belagerungswaffen mit Fläenwirkung,ihre Sadensstufen gegen Namensgeber liegenetwa bei 30, je na Waffe.FratkapazitätDer Laderaum von Siffen wird in Earthdawnin Duari angegeben. <strong>Die</strong>s ist eine abstrakte Einheit,die mit von den T’skrang verwandten Fässern erklärtwird, die 120cm Höhe und 90cm Durmessermessen und 150kg Reis halten können. Ein solesFass müsste dem gemäß etwa 75l beinhalten könnenund würde Sätzungsweise 100kg wiegen, wennes so gefüllt wäre. 10 von ihnen würden einer Tonneentspreen. Natürli ist das immer no sehrungenau, und es werden sier nit alle Waren inFässern transportiert, für den Anfang aber mates die Dinge aber sier ansaubarer. Als Randnoteist vielleit der Platzverbrau von Passagierenund Crew zu erwähnen. Sie brauen natürli Platz(bzw. Gewit) für si und ihre Verpflegung, dersonst von Laderaum eingenommen würde. Eine Personbenötigt auf Langstreenfahrten einen Duari anPlatz, bei Kurzstreen ebenso wie auf Fähren teilensi drei Personen ein Duari. <strong>Die</strong>se Duari sind bei denangegebenen son abgerenet. Würde man alsodie Crew so weit es geht verringern, würden mehrDuari zur Verfügung stehen, und transportiert manzusätzlie Truppen, fehlen sie bei der Frat. Natürliheißt das nit, dass auf einem üblierweise mit29


30 Trollen bemannten Drakkar mit 120 Duari Fratrauminsgesamt 150 Trolle Platz finden würden. DasSiff könnte vielmehr ledigli das Gewit von 150T’skrang tragen. Wahrseinli wäre das aber keineangenehme Reise, da man sie stapeln müsste wieFässer.Problem: DisziplinenEin Problem bei der Benutzung von Siffen inKampagnen ist vielleit das Vorurteil, dass nurLupiraten und Lusegler wirkli etwas damit oderdarauf anfangen können. Das ist jedo nit ausdrülider Fall. Zwar sind diese Disziplinen dieBesten, wenn es darum geht, ein Siff zu steuern,jedo bleiben no viele Aufgaben, für die andereDisziplinen besser geeignet sind. So können Lupiratenund Lusegler mit ihren Talenten die Eigensaftenihres Gefährts verbessern. Üblierweise kanndie Geswindigkeit oder Manövrierfähigkeit einesSiffes dur Benutzung <strong>des</strong> Talents Lusifffahrterhöht werden. Es wird eine Probe gegen die aktuelleStufe abgelegt, und pro erreiten Erfolgsgradwird sie um 1 erhöht. <strong>Die</strong>ses Verfahren kann auauf andere Aribute <strong>des</strong> Siffes angewandt werden,wenn der Spielleiter dies zulässt. So könnte etwa einSütze mit einem Wurf auf Projektilwaffen gegendie Feuerkra eben diese erhöhen. Einige Beispielehierfür sind weiter unten angegeben, wobei hier derKreativität keine Grenzen gesetzt sind.<strong>Die</strong> folgende Zusammenstellung enthält Hinweiseund Tipps, wie die versiedenen Disziplinen aufund in Kampagnen rund um Siffe eingesetzt werdenkönnen. Sie sollen als Hinweise dienen, weleAufgaben Adepten, die keine Lupiraten oder Luseglersind, auf einem Lusiff haben können. EinigeDisziplinen sind mehr, einige weniger geeignetspezifise Aufgaben zu erfüllen. <strong>Die</strong>se Hinweisekönnen benutzt werden, um jedem Spieler in einerSiffskampagne einen Platz oder eine Aufgabe zuzuordnen(denn wenn ein Spieler wenig oder garnits mit seinem Charakter in der Routine der Kampagneanfangen kann, könnte er mit seiner Wahl unzufriedensein), oder um Spielern eine Hilfe bei derCharakterwahl zu bieten. Natürli kann si einSpielleiter au daran orientieren wenn er entseidet,wele Adepten si auf einem Siff befinden,das nur vorübergehend eine Rolle in der Kampagnespielt, etwa als Beförderungsmiel oder im Besitz vonGegnern. Als Orientierung wurde die zweite Edition<strong>des</strong> Grundregelwerkes benutzt, höhere Kreise undZauber aus anderen Quellen (wie au diesem Band)wurden außen vor gelassen.<strong>Die</strong>be<strong>Die</strong>be erfüllen auf Lusiffen keine witigenAufgaben im eigentlien Sinne. Sie können kaumzur Funktion <strong>des</strong> Siffes beitragen und im Enterkampfkeine besonderen Taktiken anwenden. Vonder Ausnahme abgesehen, dass ihnen besondersviele Gegner für Überrasungsangriffe zur Verfügungstehen, mit ihren Wurfwaffen au aus siererEntfernung. Sie eignen si jedo für andere Aufgaben,meist unredlie, die stark von der gespieltenKampagne abhängen. So könnten sie si in einerHandelskampagne in die Gesäsräume derKonkurrenz sleien um Unterlagen einzusehen,könnten Handelssiffe in Häfen sabotieren und dergleien.Einem guten <strong>Die</strong>b gelingt es vielleit sogarwährend eines Enterkampfes in das gegneriseSiff vorzudringen und es zu sabotieren (in Brandsetzen, Rudersklaven befreien, Manövrierunfähigmaen, etc.) oder etwas Wertvolles zu erbeuten, sodass der Kampf nit unnötig lange fortgesetzt werdenmuss.ElementaristenElementaristen sind auf Siffen vielleit die gefragtestenAllrounder unter den Zauberern. Nitnur, weil sie dur das Einweben Wahrer Elementeeinen großen Anteil an ihrer Herstellung habenund o das Sürfen Wahrer Lu anleiten. Durihre Kenntnisse sind sie am Besten dazu geeignet,die Vorräte der für Feuerkanonen benötigten WahrenElemente zu verwalten. Ihre Zauber sind audazu in der Lage, den Siffsbetrieb am Laufen zuhalten, etwa dur die Anwendung <strong>des</strong> Zaubers Reparieren.Auf einem Siff stehen nie alle Ressourcenzum Betrieb und zur Versorgung der Crew zurVerfügung, insbesondere auf kleineren Siffen undauf längeren Reisen ohne Zwisenstopps. Selbstganz gewöhnlie Tätigkeiten können mit Hilfe einesElementaristen erhebli leiter durgeführt wer-30


den. Zauber wie Wasser Reinigen, Nahrung Erhitzenund Wasser Koen sind von großem Nutzen, dennsie maen offenes Feuer überflüssig und dienen soder Tarnung und dem Brandsutz. Eine Himmelsleitererleitert das Aussteigen wo es keine Dosgibt, und <strong>Wolken</strong> Beswören kann je na Art der<strong>Wolken</strong> offensiv oder defensiv eingesetzt werden.Aber au im Kampf ist der Elementarist von großemNutzen. Bevor ein Entermanöver beginnt, kanner seine Mitstreiter mit einem Blitzsild oder einerFlammenwaffe vorbereiten, und eine Vereiste Oberfläekann feindlie Entertrupps gut aualten, biseine Verteidigung steht. Ein besworenes Elementarsließli, ist eine ziemli gefährlie Figur aufdem Slatfeld.Geisterbeswörer, Illusionisten undMagierDer Nutzen einer dieser Disziplinen an Bord einesSiffes hängt stark von der Wahl ihrer Zauber ab.Keiner von ihnen eignet si so speziell für den Einsatzauf einem Lusiff wie ein Elementarist, aberalle von ihnen können aber gewisse Beiträge leisten.Magier können mit einigen Zaubern die Kampraoder die Fähigkeiten der Besatzung verbessern.Geisterbeswörer sind o in der Lage viele Gegnersnell auszusalten, besonders im höheren Kreisen,und au ihre Heilzauber und Beswörungenleisten gute <strong>Die</strong>nste. Illusionisten können manmalähnlie Aufgaben wie <strong>Die</strong>be erfüllen (indem sie sifür befugte Personen ausgeben), ihre Illusionen könnenaber zu vielen Zween fähig sein, und es kommtbesonders auf die Situation und die Kreativität <strong>des</strong>Spielers an, um sie erfolgrei einzusetzen.KriegerKrieger sind von ihren Fähigkeiten her wenigergeeignet den Siffsbetrieb am Laufen zu halten.Ihre wahre Stärke zeigt si dann, wenn es zum Enterkampfkommt. Auf Siffen mit Masten oder Aufbautenkönnen sie si dann sehr einfa von obenherab stürzen und ihren Smeerslag benutzen,ohne vorher zwangsläufig Lugleiten einsetzen zumüssen. Kriegern als Taktikexperten könnte auerlaubt werden eine Halbmagierprobe gegen dieMannsasstufe seiner gesamten Entermannsaabzulegen, um diese zu erhöhen.Lupirat, Lusegler und BootsmannÜber diese Disziplinen braut nit viel gesagtzu werden. Auf ihren jeweiligen Siffstypen sindsie die Herren <strong>des</strong> Des, zuständig für die Siffsführung.Niedrigkreisige Adepten sind o für kleineGruppen der Besatzung verantwortli (bei Trollclanssind jedo häufig alle BesatzungsmitgliederAdepten), und darüber setzt si die Lauahn überSteuermann, Zweiten und Ersten Offizier bis hin zumKapitän fort. <strong>Die</strong>se Disziplinen kennen die Funktionsweisenihrer Siffe, können sie steuern, mit ihrerMagie stärken und wissen um die Kunst der Navigation.Im Enterkampf setzen sie die Taktiken ein, fürdie sie bekannt sind.SützenSützen sind auf Lusiffen nit nur dazu geeignet,über weite Entfernungen feindlie Offizierein Bedrängnis zu bringen, sie können au als Waffenoffizieredienen. Siffswaffen sind au nur eineArt von Projektilwaffen, und Sützen beherrsenjeden Typ dieser Waffengaung. So wie ein Lusegleroder Lupirat dur den Einsatz seiner Talentedie Geswindigkeit seines Siffes erhöhen kann,könnte ein Sütze die Fernkampfwerte <strong>des</strong> Siffeserhöhen. Eine Methode wäre, dass der Sütze voreiner Siffskampfrunde eine Projektilwaffenprobegegen einen der Feuerkrawerte <strong>des</strong> Siffes ablegt,und pro erzielten Erfolgsgrad für die ansließendeAngriffsprobe die Stufe um 1 erhöht. Der Spielleiterkann dem Sützen au erlauben, seinen Karmapunktauf Projektilwaffensaden ab Kreis 6 aufür Siffswaffen einzusetzen. Beim Einsatz andererTalente wie Magise Markierung oder Blasussist jedo Vorsit anzuraten, immerhin sießt derSütze nit alle Waffen selbst ab, sondern koordiniertsie nur. Der Spielleiter kann Sützen au erlauben,per Halbmagie Gesosse für Ballistas oderähnlie Waffen herzustellen.SwertmeisterDer Swertmeister nimmt si auf einem Lusiffähnli aus wie ein Krieger. Sein Swerpunktkönnte es jedo sein, swere Gegner zu besäf-31


tigen, die ansonsten viel Unheil unter den eigenenMannsaen anriten könnten.ScoutsDer Scout als sehr vielseitige Disziplin ist an Bordeines Siffes slet einzusätzen. Er kann einigeder Fähigkeiten eines <strong>Die</strong>bes einsetzen, im Kampfnahe an die Fähigkeiten eines Swertmeisters herankommen,und seine gute Wahrnehmung matihn zu einem bevorzugten Ausgu und Kundsafter.Falls kein Sütze an Bord ist, könnte er si umdie Projektilwaffen kümmern. Wirkli überragendaber ist er auf keinem dieser Gebiete.SteppenreiterSteppenreiter können ihre Fähigkeiten auf Lusiffennur begrenzt einsetzen. Hier hängt alles ander Wahl <strong>des</strong> Reiieres (oder den Fähigkeiten <strong>des</strong>Geisterpfer<strong>des</strong>). Besitzen sie ein Flugfähiges Reittier,wie etwa einen Greif oder einen Zoak, sind siejedo der Alptraum je<strong>des</strong> feindlien Siffführers.Sie können über feindlie Siffs<strong>des</strong> fliegen undohne viel Gefahr für si selbst angreifen, indem sieihre Laufleistung aueilen. Ein Siffsde ist vonKilas einmal abgesehen meist nit sehr breit, unddie einzige wirklie Gefahr für die Steppenreitersind Gegner, die ihre Initiative regelmäßig mit Erfolgzurüstellen können (wie etwa Krieger) und Gegnermit Susswaffen, besonders Sützen. Genau dieseGegner sind jedo sehr anfällig dafür einfa überBord gestoßen zu werden (vielleit mit einem Angriffzum Niederslag). Steppenreiter können aberau kleinere Aufgaben außerhalb eines Kampfesübernehmen. Sie eignen si besonders als Kundsaer,etwa in engen Gebirgsregionen, wo ein falsesabbiegen dazu führen kann, dass man mit demSiff festsitzt, oder um eine Region für einen Überfallauszuspähen, ohne dabei so sehr aufzufallen wieein Lusiff.TiermeisterTiermeister sind begrenzt auf Siffen einsetzbar,au wenn ihre Kampffähigkeiten nit so sletsind. <strong>Die</strong> volle Bandbreite ihrer Fähigkeiten eröffnetsi nur gegenüber Tieren der Lüe. Sie sind gutgeeignet die feindlien Raubtiere der Lüe abzuwehren,die manmal Siesatzungen sehr lästigwerden können. Haben sie flugfähige Tiergefährten,sind sie ähnli wie Steppenreiter dazu in der LageChaos unter feindlien Besatzungen anzuriten.Tierise Sinne ermöglien es ihnen no besser alsSteppenreitern, als Kundsaer zu fungieren.TroubadoureTroubadoure kommen auf nit-kriegerisenSiffen gut zur Geltung. Ihre sozialen Fähigkeitenverbessern den Kontakt zu Passagieren, sie spreenmehrere Spraen und lernen au leit neue, undkönnen mit Kaufleuten Feilsen. In swierigenZeiten können sie ihrer Besatzung mit anfeuerndenLiedern zur Seite stehen, wenn sie den Kniff Liederder Inspiration besitzen. Sie können au gefährlieGegner Verspoen. Auf Siffen mit Rudern kannder Spielleiter dem Troubadour erlauben, sta <strong>des</strong>Kapitäns eine Probe abzulegen, um die Geswindigkeitzu verbessern, indem der Troubadour eineGefühlsmelodie spielt, die Lieder der Inspirationbenutzt oder eine Halbmagieprobe ablegt, na demselben Verfahren wie der Kapitän. Er könnte dazusogar eine große Trommel benutzen, um ein wenigin Klisees zu swelgen.WaffensmiedDer Waffensmied ist der Freund jeder kämpfendenSiffsbesatzung, besonders auf längeren Reisen.Nit nur hält er die Waffen und Rüstungen seinerKameraden in Ordnung wie kein anderer: wenn dieFeuergefahr riskiert werden kann, kann ein guter Waffensmiedau eine Klinge Verbessern, bevor es indie Slat geht oder anderen eine Ätherhaut versaffen.Auf Handels- oder Passagiersiffen kanner um Waren oder Transportpreise Feilsen und siin Sri und Wort in vielen Spraen verständigen.Wenn bewaffnete Passagiere ungern gesehen sind,kann er eine Waffe Entdeen. Au glänzt er im Enterkampfo gegen feindlie Zauberer und Gegnerin swerer Rüstung. Waffensmieden könnte zusätzlierlaubt werden, eine Halbmagieprobe gegendie Siffsrüstung abzulegen und sie pro Erfolgsgradum 1 zu erhöhen, wobei dieser erhöhte Wert imEnterkampf na Siffskampfregeln für die Crewgelten, und die Pflege und Reparatur der Rüstungen32


darstellen würde. Ein ähnlies Verfahren ist für dieMannsasstufe bei Sadenswürfen mögli, daderen Waffen stets sarf sind.Ein System zurSchiffskonstruktionEs ist eigentli zu kompliziert an dieser Stelle einSystem für die Konstruktion und Preiseinsätzungvon Siffen zu entwieln, das nit auf immenserReenarbeit beruht. Denno sollte es eine Möglikeitgeben auf einer soliden Basis die Preise und Wertefür Siffe zu sätzen. Daher wird nun hier ein– für Earthdawn typises – abstraktes Modell präsentiert,das für kleine Lusiffen wie Drakkare biszu mielgroßen hölzernen Lusiffen wie Galeerenverwendet werden kann. Es beruht, wie weiteroben angeführt, auf der Fratkapazität als Größenmaßstabund orientiert si teilweise an den angegebenenReparaturkosten und Siffswerten aus denvorhandenen Quellenbüern (für bei<strong>des</strong> siehe DerSlangenfluss, Crystal Raiders of Barsaive oder 2ndEdition Companion; leider unterseiden si dieWerte für größere Siffe zwisen den Editionen allerdingserhebli). Wenn Sie die Werte von Siffenkennen und selbst absätzen können, wie die Werteeines bestimmten Siffes sein müssten, benutzen Siediese Methode nit! Gleies gilt für Steinsiffe!Wir beginnen mit der Konstruktion, denn dieses Systemverwendet die Siffsgröße um fast alle anderenWerte daraus zu bestimmen. So kann man snellabsätzen, was ein Siff kostet, dem die Charakterebegegnen oder au genauere Werte ausrenen,wenn si ein Charakter sein „Traumsiff“ bestellenwill.Frat:<strong>Die</strong> reine Größe <strong>des</strong> Siffes ist ausslaggebendfür alle anderen Werte und wird in Duari angegeben.<strong>Die</strong>se Größe wird frei gewählt und ist Grundlage fürweitere Berenungen. Sie symbolisiert die Gesamtkonstruktion.Crew:<strong>Die</strong> Crew geht in den benötigten Platz mit ein.Egal, ob es si um ein Segelsiff handelt oder es vonSklaven gerudert wird. Pro 3 Duari wird eine Personbenötigt, der Einfaheit halber multiplizieren wirdie Frat mit 1,3. Bei kleineren Siffen (unter 100Duari) wird etwas mehr genommen (1,4), bei größeren(über 200 Duari) etwas weniger (1,2). Ein Drakkarals Beispiel hat 120 Duari und eine Crew von 30.Zwar nur ein Viertel, aber es handelt si um Trolle.Für die angegebenen Werte für Handelsgaleeren (300Duari und 100 Mann Besatzung) und Holzvedeen(ähnli den Drakkaren) geht diese Renung gutauf. In Folge nennen wir diese Zahl, die Duari x 1.3,die Gesamtgröße.Zerstört:<strong>Die</strong>ser Wert steht für die Widerstandsfähigkeitim Ganzen. Natürli ist ein kleineres Siff widerstandsfähigerals ein großes, jedenfalls im Verhältniszu seiner Größe. Man muss si vorstellen, dass maneinen langen Sto leiter durbreen kann als einenkurzen von gleier <strong>Die</strong>. Nehmen sie 100 Duariund einen „Zerstört“ Wert von 60. Pro 10 Duariüber 100 addieren Sie 1, pro 10 darunter subtrahierenSie 1. Ab 200 Duari addieren Sie nur no pro 20 Duari1 hinzu.Rüstung, Kritis, Rammen,Manövrierunfähig:<strong>Die</strong>se Werte stellen Maße für die Stabilität <strong>des</strong> Siffesdar und hängen mit der „Zerstört“ Swelle undnatürli ebenfalls mit der Größe zusammen. TeilenSie den „Zerstört“ Wert dur 5 um die Rüstung zuerhalten und dur 3,5 um die Kritise Swelle zuerhalten. Für den „Rammen“ Wert slagen Sie etwa30-40% auf den Rüstungswert. Für die Manövrierunfähigkeitnehmen Sie 90% <strong>des</strong> „Zerstört“ Wertes.Feuerkra:Ein Siff beginnt mit Feuerkra 7/7. Pro 10Punkte Gesamtgröße kann einer der Werte um 1 erhöhtwerden, denn mit der Siffsgröße wird audas Oberde größer, auf dem die Waffen untergebratsind. <strong>Die</strong>s ist allerdings nur die Möglikeitder Unterbringung von Waffen, ein Siff hat nitautomatis Feuerkra 7/7! Um Waffen zu kaufen,33


addieren Sie die Werte und berenen Sie pro Punkt800 Silberstüe, wenn Waffen installiert werden sollen.Au verbraut jeder Punkt Feuerkra über 7/7(also über 14 insgesamt) einen Duari, der am Endeder Konstruktion abgezogen wird (werden die Waffenentfernt, steht er wieder zur Verfügung). <strong>Die</strong>möglie Feuerkra muss nit völlig ausgesöpwerden.Geswindigkeit, Manövrierfähigkeit:Beginnen sie bei Geswindigkeit 10. Pro 50 Gesamtgrößeüber 100 ziehen Sie 1 ab, addieren Sie pro20 darunter 1 dazu. Bei<strong>des</strong> bis maximal 4. Au dieManövrierfähigkeit beginnt bei 10. Pro 100 Gesamtgrößeüber 100 wird Sie um 1 reduziert (bis maximal3), pro 50 unter 100 um 1 erhöht.Preis:Da wir fast alle Werte aus den Duari abgeleitethaben, können wir jetzt analog den Preis daraus berenen,oder vielmehr an Hand der Gesamtgröße.Nehmen Sie einfa die Gesamtgröße (das waren dieDuari x 1,3) und multiplizieren sie mit 500. AddierenSie 15000 dazu. Falls Feuerkra gewünst wird, addierenSie 800 je Punkt (siehe oben). Fertig, erst mal.Modifikationen:Soll nun einer der Werte <strong>des</strong> Siffes erhöht werden,verfahren Sie wie folgt: Nehmen Sie die Kostenund bestimmen Sie 10% davon. Addieren Sie dieseZahl zum Preis, falls folgende Werte Erhöht werdensollen:Geswindigkeit +1 (maximal 2x)Manövrierfähigkeit +1 (maximal 2x)„Zerstört“ +3 (maximal um 20%, andere Werte ändernsi entspreend)Rüstung oder Kritis +1 (unabhängig von„Zerstört“, maximal um 30%)Preisbeispiele für Standardsiffe naDuari, ohne Bewaffnung:Kleines Drakkar (30): 36 000 (Anm.: Gesamtgrößex1,4)Drakkar (120): 93 000Holzvedee (80): 67 000Galeere (300): 195 000 (Anm.: Gesamtgröße x1,2)Rinalle (10): 22 000 (siehe dieser Band, Gesamtgrößex1,4)Unterhalt:Für eine einfae Berenung der Unterhaltskosten(kleinere Reparaturen dur die Crew und gelegentliesAustausen von Teilen) nehmen Sie 5%<strong>des</strong> Kaufpreises pro Jahr.Besatzung:Berenen Sie für je<strong>des</strong> Besatzungsmitglied fürVerpflegung und Lohn 200 Silberstüe pro Jahr. DasDreifae für jeden Offizier (falls benötigt), einer von15 Besatzungsmitgliedern ist Offizier. Wer snellnarenet, wird feststellen, dass eine Galeere einwenig mehr Besatzungskosten verslingt als sie gekostethat. Andererseits sagt das au aus, dass vondem Geld, das sie gekostet hat, 100 Personen (undvielleit Familien) 1 Jahr lang leben könnten.Das Preisniveau anpassen:Wenn Ihnen die Preise für Siffe na diesemSystem zu ho oder zu niedrig erseinen, modifizierenSie das Ergebnis einfa auf einer Prozentskala.<strong>Die</strong>s hängt au mit dem wirtsalien Levelund der Häufigkeit von Lusiffen in ihrer Kampagnezusammen. Sollen Siffe häufig und billig sein,nehmen Sie einen bestimmten Prozentsatz <strong>des</strong> errenetenPreises, etwa 70%, womit ein Drakkar ausder obigen Aufstellung son für 65 100 Silberstüezu haben wäre. Sollen Siffe seltener oder teurersein, nehmen sie zum Beispiel 200% <strong>des</strong> Preises, derDrakkar wäre also erst ab 186 000 Silber zu haben.Soll ein hoher Einstiegspreis für Siffe gegeben sein,die Größe aber eine geringere Rolle spielen, setzenSie den Wert herauf, der zur Gesamtgröße x 500 addiertwird (normal: 15 000), vielleit auf 50 000 odermehr. Soll die absolute Größe eine Rolle spielen undsollen Siffe sehr viel teurer werden, wenn sie größersind, setzen sie den Multiplikator für die Gesamtgröße(zwisen 1,2 und 1,4) herauf oder staffeln Sieihn (etwa: ab 150 Duari 1.4, ab 200 Duari 1.5, etc.),oder benutzen Sie nur 1,3. Ähnli können Sie auden Prozentsatz für den Unterhalt oder die Kostenfür die Crew modifizieren (bedenken Sie aber, dass34


die Crew wirkli von ihrem Verdienst leben muss,wenn das Siff in Häfen anlegt, und dass es si umSpezialisten handelt), Bewaffnung teurer oder billigermaen, oder Modifikationen verteuern, einfadur Anhebung von Prozentsätzen.35


Abenteuerideenzu Luftschiffen<strong>Die</strong> folgenden Abenteuerauänger können Teileiner Siffskampagne sein, aber au in normaleKampagnen als eigenständige Lusiff-Abenteuerein-gebeet werden.Freak ShowEin unbekannter Namensgeber lässt auf einemLusiff in einem großen Käfig ein exotises Tiertransportieren, das no niemand zuvor gesehenhat. Es ist etwa so groß wie ein Hund, hat vier Beineund einen Swanz, aber einen aufreten Torso undweitere zwei Arme mit Händen daran – und ein PaarFlügel auf dem Rüen. Der Kopf hat eine pratvolleLöwenmähne und das Gesit eines Affen. <strong>Die</strong> Spieleraraktere,die an Bord <strong>des</strong> Lusiffes arbeiten,werden dem Tier als Wäter zugeteilt. In der Natfängt das Tier auf einmal an, zu den Charakteren zuspreen und biet darum, frei gelassen zu werden.Es ist völlig verängstigt und erzählt, dass es das Resultatsrelier Experimente <strong>des</strong>jenigen ist, deres dem Lusiff übergeben hat. Das Tier erzählt,sein Söpfer meinte immer, es werde seine Freundein Thera zu beeindruen wissen...Bitte nicht öffnen!Eine witzige Nebenhandlung, um eine ansonstenereignislose Lureise ein wenig aufzuloern, stellenmysteriöse Pakete dar. Meist werden diese von uralten,skurrilen Magiern abgegeben – und dann sollmit den Päen au no irgendetwas Komisesgemat werden. Selbstverständli darf niemanddas Päen öffnen und sauen, was darin ist! <strong>Die</strong>sesPäen jedenfalls wird dem Lusiff vom MagierHiermon übergeben, einem uralten Mensen,der eigentli in Haven lebt (siehe: Parlainth – dievergessene Stadt). Er ist extra zum nästen Luhafengereist, um dieses Päen in vertrauensvolleHände zu geben – auf das es über dem To<strong>des</strong>meer indie Tiefe geworfen wird! Niemand darf das Päenöffnen und hineinsehen. Um das sier zu stellen,muss zu jeder Zeit wenigstens eine Wae auf dasPäen aufpassen.Lassen Sie immer einen der Spieleraraktere aufdas Päen aufpassen. Bauen sie einige humorigeElemente ein, wenn zum Beispiel ein Mannsasmitgliedoder au ein anderer der Charaktere versut,an das Päen zu gelangen, den Spielerarakterwegzuloen oder ihn einfa zu überreden,do in das Päen zu guen. Gehen sie aber mit jedemSpieler, der das Päen bewat, au einmalhinaus und geben sie ihm so die Möglikeit, in dasPäen zu guen, ohne dass die anderen Spielerdavon erfahren! Gehen sie dana zuerst alleine inden Raum und geben dann den Spielern die Möglikeit,einen Plan zu smieden, an das Päen zugelangen, ohne dass die Wae den Plan kennt. Wenndie Spieler die Gelegenheit nit nutzen, dann sollnun der näste Charakter die Wae übernehmenund Sie verfahren wieder genauso. Am Ende könntejeder Charakter die Möglikeit gehabt haben, ohneWissen der anderen Spieler in das Päen zu gu-en. Natürli sollten die Spieler si nit darüberaustausen, ob sie hinein gegut haben oder nit!Und was befindet si nun in diesem Päen?Da sind ihrer Phantasie keine Grenzen gesetzt. Man-e dieser Päen sollen ganze Welten beinhalten!<strong>Die</strong>ses Päen beinhaltet vielleit nits weiterals Andenken an eine unglülie Liebe Hiermons– alte Liebesbriefe, selbst gemalte Bilder und Anhänger,die als Gesenk gedat waren… Hiermon istder Enäusung überdrüssig geworden, sämtesi seiner swulstigen Gedite und wollte sie einfür allemal und endgültig vernitet wissen.36


Blinder PassagierEin klassises Motiv für Lusiffabenteuer sindblinde Passagiere. Es gibt unzählige Gründe, warumsi ein Namensgeber heimli an Bord einesSiffes sleit. Wenn jemand die Stadt verlassenmöte, aber kein Geld hat, dann meist <strong>des</strong>wegen,weil er verfolgt wird. Wenn jemand zwar Geld hat,aber unbedingt ungesehen unterwegs sein muss,dann meist ebenfalls weil er verfolgt wird. Au indiesem Abenteuervorslag geht es um einen verfolgtenNamensgeber – nämli Hypothor, den hammerstarkenGladiator. Hammerstark ist er <strong>des</strong>wegen,weil er mätige Zweihandhämmer mit einer Handführt. Für einen Mensen ganz beatli – aber Hypothorbraut trotzdem eine blinde Passage. Geldhat er zwar, aber nit genug. Und verfolgt wird erau. Natürli wird er gefunden und er erzählt folgendeGesite:DUARIin der neunzehnten Generation vonK’presh Fassbinder V’strimon!Eindeutig überlegen.In V’strimon und jetzt auTravar und Urupa, immer amHafen. Jetzt au verbesserte,widerstandsfähigere Duari!Sie paen ihre Ware ja nit inirgendwas...Er wird von seiner früheren Geliebten verfolgt.<strong>Die</strong> ist ret ungehalten, weil sie ihn im Be mit einerjungen Hüpferin erwist hat. Jetzt ist sie sehr,sehr sauer und droht, Hypothor das Fell abzuziehen.Bohren die Charaktere aus irgendeinem Grund weiterna, erfahren sie die ganze Wahrheit. Natürliist es nit ganz so slimm, wie der Gladiator bereitwilligden Spielerarakteren gesteht, nademsie ihn an Bord gefunden haben (er wäre nämli eigentlifür jede Hilfe dankbar).Seine „frühere Geliebte“ ist milerweile eigentliseine Ehefrau. Und na ja, sie hat ihn nit im Be miteiner anderen Frau erwist, sondern war nur sauer,dass er ihren Hozeitstag vergessen hat. Jetzt hat erAngst vor ihr und traut si nit zurü…<strong>Die</strong> Helden werden aber sier gut auf ihn einreden,ihn vielleit sogar zu seiner Ehefrau (einerwirkli garstigen Snepfe, tut mir Leid, aber anderskann man es wohl nit ausdrüen) begleiten.Ihm vielleit helfen, ein sönes Gesenk als Entsuldigungzu kaufen. Vielleit bereuen sie ja ihreHilfe, wenn sie merken, was für ein „Drae“ seineEhefrau ist.37


Der Windreiter –eine neue SchiffsklasseDer Markt ist hart umkämpftVerehrter Gestrien,wie laufen die Gesäe? I habe es nit gesaweitere Auraggeber an Bord zu holen. <strong>Die</strong> Weren hierin Urupa sind einfa zu verloend für Auraggeber derRegion und au darüber hinaus. <strong>Die</strong>s liegt nit nur daran,dass sie ebenso günstig sind wie wir (und daran, dasshier Trolle die Wer leiten – also ob Zwerge keine Siffebauen könnten...), sondern sie haben au eine neueSiffsklasse im Angebot. Nit, dass diese Klasse sonwirkli bestellt würde. Es ist eher ein Prestigeobjekt derWer, und die Urupaner erhalten Auräge für andereSiffe, weil sie in der Lage sind ein soles Siff zubauen. Es handelt si um eine Klasse sehr kleiner Siffe,kleiner als ein Spähdrakkar, und vor allem sehr snell.Für Handel und ähnlies nit so geeignet, aber zu ihremNutzen später mehr. <strong>Die</strong>se Klasse von Siffen nennt siRinalle und stammt eigentli aus Thera (sprit si dortwohl: Rie-nall). Hier in Urupa nennt man sie aber Windreiter.Wie i höre will Jerris sie au bauen. I beriteDir davon, weil i denke, dass wir gut daran tun würdeneine sole Klasse ins Programm aufzunehmen. Bis aufausgefallene Sonderwünse wohlhabender Bürger ist siewohl nits für die Allgemeinheit, aber möglierweise fürdie königlie Marine. Vielleit stellst Du bis zu meinerRükehr Überlegungen an, wie sie zu bauen sind?Lusiffe dieser Klasse messen meist 9 Sri Längeund sind bis zu 3 Sri breit. Vom Kiel zum De messensie 2 Sri, sind mit Reling aber fast 3 Sri ho.Es existieren breitere Versionen, diese sind aber langsamerund werden nit häufig für Langstreenflüge benutzt.Der Hauptantrieb dieses Siffstyps ist ein Dreiessegel(daher wohl der Name Windreiter), das von einem Mastein Stü vorderhalb der Siffsmie getragen wird. Damitallein zeinet si das Siff jedo no nit durdie besondere Snelligkeit aus, für die diese Klasse bekanntgeworden ist. Erst wenn zwei fähige Personen rudernwird eine hohe Geswindigkeit erreit. Ein sehrfähiger Kapitän, der gleizeitig in der Lage ist zu steuernund den Willen aufzubringen das Siff zu bewegen, kannes jedo au allein auf diese Geswindigkeit bringen.<strong>Die</strong>s ist allerdings sehr anstrengend. Wenn keine hohe Geswindigkeiterforderli ist, kann das ganze Siff voneiner Person bedient werden.Siffe dieser Klasse sind in einer Vielzahl von Variationenzu konstruieren, die si hauptsäli dur denInnenausbau unterseiden. <strong>Die</strong> für uns in Barsaive interessantesteVariante ist die Langstreenversion, <strong>des</strong>halbwerde i sie ausführlier besreiben. Bei ihr ist es aufdem Oberde sehr übersitli: vor dem Mast befindetsi eine Ladeluke von 1 mal 1 Sri. Hinter dem Mastliegen die Ruderbänke, je eine links und rets, au wennes mögli ist einen einzelnen Ruderer in der Mie zuplatzieren. Auf dem freien Raum dahinter, der Platz zumEin- und Aussteigen bietet und auf dem man si ungefährdetaualten kann, liegt das Steuerrad. Das hintereDriel <strong>des</strong> Siffes trägt einen kleinen Auau von etwa1,5 Sri Höhe, während der Rest <strong>des</strong> Des von einer 2Fuß hohen Reling umslossen wird, die wahlweise vollverkleidet oder geländerartig ist. Der Auau ist die einzigeStelle unter De, an der au ein Troll aufret stehenkann. Hier befindet si im He die 2 mal 3 Sri großeHauptkabine. Bei Langstreenversionen ist sie als Kajüteausgerüstet (meist für den Kapitän oder einen witigenPassagier). Vor dieser Kajüte führt eine Treppe naunten in die Mannsasquartiere, die Platz für bis zuvier Hängemaen bieten, in denen die Crew nätigenkann. Dahinter befindet si der Laderaum, etwa 4 Srilang. Obwohl von außen 2 Sri ho erseinend, isthier nit wirkli viel Platz. Der Fußboden ist mit Plankenausgelegt, da es natürli nit mögli wäre, direktim Kiel zu stehen. Nur wir Zwerge können hier bequemgehen (vielleit können wir das der Marine smahamaen – als Sutz vor Enterkommandos).Dur die kompakte Bauweise ist das Siff sehr robustund hält selbst stärkeren Stürmen stand, au wennin ihnen das Segel eingeholt werden muss, da sonst der38


Mast breen könnte. Der widerstandsfähige Rumpf istaber au in hohen Gebirgsregionen oder in diter Bebauungvon Vorteil, falls der Kapitän dur Unatsamkeitirgendwo anstoßen sollte. In der Tat wurde auf der InselThera - wo diese Siffsklasse für den Verkehr zwisenswebenden Gebäuden benutzt wird - seinbar eigenseine Verordnung erlassen, die das Führen eines solenSiffes nur bei nüternem Verstand gestaet – wegender Gefahr für die Gebäude.Das Gegenstü zur Langstreenversion ist die Kurzstreenversion.<strong>Die</strong>se ist von der Defläe ebenso großwie die Langstreenversion, besitzt jedo keinen so ausgeprägtenKiel. <strong>Die</strong>s führt aufgrund <strong>des</strong> breiteren Bodenszu geringeren Geswindigkeiten, so dass ein weitererRuderer erforderli ist, um eine höhere Geswindigkeitzu fliegen. <strong>Die</strong>se Version wird meist als Passagiersifffür kurze Streen benutzt, wie etwa auf der Insel Thera.Dabei wird der Laderaum mit Sitzplätzen ausgerüstet.Hier kann man si nun besser bewegen, da das Siffunten viel breiter ist und der Boden <strong>des</strong> Passagierraumssomit tiefer liegt. Sta einer Kajüte befindet si im Aufbauein Abteil mit Stehplätzen für große Passagiere undAussitsfenstern, und au auf dem Oberde befindensi no Sitzgelegenheiten. <strong>Die</strong>se Variante verfügt überkeinerlei Mannsasquartiere. Insgesamt finden hier 20Passagiere Platz, die au über eine Treppe in der Laderaumlukeeinsteigen können. In swierigem Weer könnendiese Siffe jedo swerli fahren.Des Weiteren gibt es no die Möglikeit einer Kurierversion.Sie ähnelt stark der Langstreenversion. Da mitihr jedo keine oder nur unbedeutende Mengen Frattransportiert werden, weit der Laderaum großzügigerenKajüten. Hier befindet si vom He gesehen vor der Kapitänskajüteein Gang an der Babordseite, der zu zwei39


oder drei Kabinen führt, jede etwa 2 mal 2 Sri groß.Eine davon dient üblierweise der Mannsa, währenddie anderen für Passagiere hergeritet sind. O benutzenKedate <strong>des</strong> Theranisen Imperiums sole Siffe, wennes mehr auf Snelligkeit als auf Sierheit ankommt.Manmal ist sta einer Kabine au ein Fratraum zufinden. Natürli liegt er in diesen Fällen vorne im Siff,und nur wenn er vorhanden ist existiert au eine Fratluke.<strong>Die</strong>se Siffe haben eine größere Besatzung, und vonden Rudern wird regelmäßig Gebrau gemat.Manövrierbarkeit: 9(nur Segeln) / 12 (Segelnund Rudern)Feuerkra: -RUMPFRüstungswert: 9Rammen: 12Frat: 10Zerstört: 48BESATZUNGKapitän: 2Mannsasgröße: 2Mannsasfähigkeit: 1Mannsasstufe: 6Moral: 20Preis: 25 000Wirkli angesehen habe i mir nur die Langstreenversion.Für die anderen bin i auf ... unorthodoxe Artan Pläne gelangt. Was die Marine angeht: Leider kannman bei dieser Konstruktion keine Bewaffnung anbringen.Zumin<strong>des</strong>t werden sie in Urupa nit mit einer angeboten.Der Heauau ist au nit begehbar, jedenfallsnit bei Fahrt, denn dann ist das Siff dur den hohenSwerpunkt nit mehr so gut zu führen. Müssen wirmal sehen, wie wir das verkaufen können. Wenn man denAuau weglässt, ließen si ein oder zwei Ballista anbringen,aber das lohnt kaum. I denke wir geben es als Spähsiffaus, oder für Kurierdienste. Vielleit nennen wirsie hier „Bloadebreer“? <strong>Die</strong>se Dinger sind immerhinso snell, da kommt man mit einem größeren Siff nitmehr hinterher. Eine andere Möglikeit ist immerhinau sie als Spielzeug an irgendwele Leute zu verkaufen.Wenn man das Siff sön hermat und mit edlen Hölzern,Snitzereien und glänzendem Metall belegt, siehtes sierli si aus und ist genau das Ritige für denAdligen, der seine Nabarn mal ganz besonders beeindruenwill oder Träumen von Abenteuern und Freiheitin den Lüen nahängt.I hoffe i kann hier do no ein oder zwei Aurägeabsließen. Möge Upandal mit uns und Floranuus mitunseren Siffen sein,Dein HentrekSpielinformationenLangstreenversionGeswindigkeit: 10(nur Segeln) / 13 (Segelnund Rudern)SCHADENKritis: 12Manövrierunfähig: 40KurzstreenversionGeswindigkeit: 7 (nurSegeln) / 11 (Segeln undRudern)Manövrierbarkeit: 7(nur Segeln) / 10 (Segelnund Rudern)Feuerkra: -RUMPFRüstungswert: 9Rammen: 12Frat: 20KurierversionGeswindigkeit: 10(nur Segeln) / 14 (Segelnund Rudern)Manövrierbarkeit: 9(nur Segeln) / 12 (Segelnund Rudern)Feuerkra: -RUMPFRüstungswert: 9Rammen: 12Frat: 6**) nur in der Fratversion, sonst eine KajüteSCHADENKritis: 12Manövrierunfähig: 40Zerstört: 48BESATZUNGKapitän: 2Mannsasgröße: 3Mannsasfähigkeit: 1Mannsasstufe: 6Moral: 20Preis: 22 000SCHADENKritis: 12Manövrierunfähig: 40Zerstört: 48BESATZUNGKapitän: 2Mannsasgröße: 4Mannsasfähigkeit: 1Mannsasstufe: 6Moral: 20Preis: 35 000Luxusyat<strong>Die</strong>se Variante wird na Wuns gefertigt. Sie40


enutzt meist die Maße der Langstreenversion,da diese „sniiger“ aussieht. <strong>Die</strong> Aueilung <strong>des</strong>Unter<strong>des</strong> gleit meist der Kurierversion, ohneFratraum. Es gibt vor allem zwei Personengruppen,die ein derartiges Siff wirkli für Reisen nutzen:Gesäsleute, die ein Lusiff jederzeit zurVerfügung haben wollen oder theranise Adlige,die mehrtägige Ausflüge unternehmen, weil sie sonstnits zu tun haben. Sie wählen o eine Kurzstre-enversion mit einer Innenkonstruktion der Kurierversion,da diese Auslegung mehr Komfort bietet.Preis: ab Grundversion + 7000ReisegeschwindigkeitenDer Wert vor dem Srägstri gilt, wenn nur gesegeltwird, der dahinter, wenn au no gerudertwird. Bei der Reise direkt mit oder direkt gegen denWind gelten veränderte Geswindigkeiten, sie steigenoder sinken um jeweils eine Stufe.GESCHWINDIGKEITEN IN ZAHLENVersionSriproRundeMeilenproStundeMeilenin 8StundenMeilenin 16StundenKurzstree 80 / 165 16 / 34 128 / 272 256 / 544Langstree 40 / 100 8 / 20 64 / 128 128 / 320Kurier 80 / 220 16 / 45 128 / 360 256 / 720AbenteuerideeEin reier Händler, vielleit aus Travar oderThroal, hat in Urupa eine sie und sehr teureLuxusyat bestellt – dummerweise hat er no niemanden,der sie für ihn steuert. Hinzu kommt: sie istson in Kürze fertig und wartet auf ihre Abholung.Er hat erfahren, dass die Spieleraraktere einen fähigenLupiraten oder Lusegler unter si habenund ansonsten au ret kompetent sind, vielleitvon einem Händler, für den die Charaktere sontätig geworden sind. Natürli gibt es einen Hakenbei der Sae, wenn au nur unabsitli: ein Werftarbeiterhat das damals no im Bau befindlieSiff als Verste für ein „Andenken“ benutzt. <strong>Die</strong>seshat er bei einem Besu beim Steinklauen Kristall-piratenclan,wo er elementare Lu kaufen sollte,„versehentli“ eingepat. Es handelt si um einenKristall, der an Lusiffe angebrat wird umderen Geswindigkeit zu erhöhen (um 1 Stufe). Erbefindet si nun unter den Laderaumplanken. <strong>Die</strong>Steinklauen spüren den <strong>Die</strong>b kurz nadem die CharaktereRitung Heimat segeln auf und verfolgendie Yat. Nur wenn die Charaktere sie ritig bedienen,können sie ihnen entgehen, ansonsten müssensie eine Lösung finden nadem die Trolle die Yatgeentert haben.Für Gruppen, die keine Lusegler oder Lupiratenunter si haben, gibt es folgende Variante:ein Angestellter <strong>des</strong> Händlers, der ständig auf Reisenund in Eile ist und daher dieses Siff dringendbraut, erteilt den Charakteren den Aurag einen„<strong>Wolken</strong>teiler“ (dies ist der Name der Yat, aber dasweiß der Angestellte nit, da der Händler wieder zusehr in Eile war um alles zu erklären) aus Urupa abzuholen.Dort angekommen wird den Charakterendas Siff übergeben...Schiffseignerhergehört!Unsere animiertenSeuerbürsten putzenein Siffsde wie vonGeisterhand!Sparen Sie ein oder zweiBesatzungsmitglieder ein! Jetztnur 900 Silber!Nur bei Siffszubehör Evidel,in Travar glei am Luhafen!41


Fadenwebens tut der Elementarist so, als würde ermit bloßen Händen eine kleine Brüe formen. Beieiner erfolgreien Spruzaubereiprobe entstehtdie Brüe, die als Masse vieler Luverwirbelungensitbar wird und an min<strong>des</strong>tens einer Seite sehr festmit dem Ausgangspunkt verbunden ist. Der Elementaristkann an jeder Seite die Form der Brüebestimmen, jedo die Grenzen von 15 x 30 Srinit übersreiten. Er kann so kleine Sluten undFelsspalten auf großer Breite überbrüen oder an einemSiffsrumpf eine Brüe anbringen, die Entermanövererleitert. Allerdings kostet dieser Zauberviel Konzentration, immerhin ersa er eine solideBrüe aus nits als Lu. Der Zaubernde kann keineanderen Aktionen unternehmen, als diesen Zauberaufret zu halten. Brit die Konzentration ab,flaert der leite Simmer der Luver-wirbelungenund Personen auf der Brüe haben eine RundeZeit, si in Sierheit zu bringen, bevor sie in dieTiefe stürzen. <strong>Die</strong> Brüe erhöht die Manövrierbarkeiteines Siffes für die Durführung von Entermanövernum 2 (da der Steuermann nit so genauan das feindlie Siff heransteuern muss) und gewährtder Entermannsa in der ersten Runde <strong>des</strong>Kampfes einen Bonus von 6 auf ihre Mannsasstufe(da die Entermannsa überrasend snell aufdas feindlie Siff vordringen kann).WindfalleElementarist Kreis 7Fäden: 5 Webswierigkeit: 11 / 15Reiweite: 60 SriDauer: Rang StundenWirkung: Willenskra + 15Wirkswierigkeit: 12, speziell (s.u.)Der Zauber belegt ein Gebiet mit einer magisenBlase, die Lusiffe bewegungsunfähig maensoll, um sie so zu leiten Zielen zu maen. <strong>Die</strong>Magie kann jedo erst wirken, wenn ein Lusiffkomple in die Blase eingeslossen ist. Durmesserund Stärke der Blase bestimmen si dur denWirkungswurf. <strong>Die</strong> Blase beginnt mit einem Durmesservon 10 Sri und der Fähigkeit, Siffe miteiner Magisen Widerstandskra von 5 zu fangen.Der Elementarist verteilt das Ergebnis <strong>des</strong> Wirkungswurfesauf diese beiden Werte. Um ein Drakkar zufangen, muss das Ergebnis also etwa bei 20 liegen,je na Siff natürli versieden. Fliegt ein Siffhindur, wird die Entseidung <strong>des</strong> Elementaristenüber die Werte der Blase mit denen <strong>des</strong> Siffesverglien. Reit die Blase aus, um es zu fangen,wird es abrupt zum Stehen gebrat, da in der Blasegefangene Winde es festhalten. Reit nur einer derbeiden Werte der Blase, wird das Siff zwar um denRang <strong>des</strong> Elementaristen in Spruzauberei verlangsamt,kann aber mit 3 Geswindigkeitsstufen proMinute wieder Fahrt aufnehmen. <strong>Die</strong> normale Wirkungsdauer<strong>des</strong> Zaubers ist der Rang in Fadenwebenin Stunden, multipliziert mit dem Erfolgsgrad derSpruzaubereiprobe (normal = x 1, gut = x 2, etc.).Der Min<strong>des</strong>twurf kann bei klimatisen Verhältnissen,wele die Windfalle stören können, erswertwerden. Sehr starke Winde benötigen einen GutenErfolg, Stürme einen Hervorragenden.Trollclans benutzen permanente Versionen diesesZaubers, wenn sie das Glü haben über einen so fähigenElementaristen zu verfügen, um enge Passagenin ihrer Gebirgsregion zu versperren und si so vorfeindlien Übergriffen zu sützen.Illusionäre VerstärkungIllusionist Kreis 6 (Illusion)Fäden: 3 Webswierigkeit: 11 / 19Reiweite: 1 MeileDauer: Rang + 5 MinutenWirkung: Willenskra + 2Wirkswierigkeit: 16Der Zauber ersa ein illusionäres Lusiff vonder Größe einer Vedee / eines Drakkars oder darunter,das der Spruanwender irgendwo innerhalb derReiweite platzieren kann. Konzentriert si der Illusionist,kann es Bewegungen und Manöver durführen.Der Wirkungswurf ist der Min<strong>des</strong>twurf fürAnzweiflungsversue. Unternimmt eine Personoder ein Siff eine Aktion gegen das illusionäreSiff (zum Beispiel Angriffe), gelten alle abgelegtenProben gegen das Siff als Anzweiflungsproben,übertreffen sie also den Wirkungswurf, verswindetdie Illusion sofort. Übertreffen sie ihn nit, zeigtdie Illusion die gewöhnlien Effekte der abgelegtenProbe (in etwa Säden dur Angriffe), sofern sider Illusionist zu diesem Zeitpunkt konzentriert. Das43


illusionäre Siff kann seinerseits Angriffe durführen,jedo sind alle dabei angeriteten Säden illusionärerNatur. Ein Siff sieht also nur besädigtaus, da seine Besatzung und Beobater es für besädigthalten. Sie haben keinen Einfluss auf Werte<strong>des</strong> Siffes. Gegen Zahlung von Überanstrengungspunktenin Höhe seiner Verwundungsswelle kannder Illusionist die Dauer auf Stunden ausdehnen. Aufdas Ergebnis <strong>des</strong> Wirkungswurfes wird der Rang <strong>des</strong>Illusionisten im Talent oder der Fertigkeit Lusifffahrtaddiert.PiratentodMagier Kreis 6Fäden: 2 Webswierigkeit: 12 / 23Reiweite: 50 SriDauer: Rang + 10 MinutenWirkung: Erzeugt neutralisierenden SildWirkswierigkeit: speziell<strong>Die</strong>ser Zauber wurde von Magiern <strong>des</strong> südlienBarsaive zur Verteidigung gegen die Kristallpiratenentwielt, hat si milerweile aber au son inandere Regionen ausgebreitet, die von Zeit zu Zeitmit Piratenüberfällen zu kämpfen haben. Während<strong>des</strong> Fadenwebens steht der Magier mit weit ausgestretenArmen da und fixiert einen Punkt am Himmel,der nit weiter als 50 Sri von ihm und nitweiter als 25 Sri vom Boden entfernt sein darf.Beim Ablegen der Spruzaubereiprobe entsteht einunsitbarer Sild, der si in einem Radius von50 Sri um den vom Magier ausgewählten Punktherum ausbreitet. Das Ergebnis der Spruzaubereiprobewird notiert. Durquert eine Person miels<strong>des</strong> Talentes Windkissen den unsitbaren Sild,wird ihr Talent neutralisiert und sie stürzt die restli-e Stree zu Boden, es sei denn ihr Talentwurf warhöher als das Ergebnis der Spruzaubereiprobe.Üblierweise beträgt der Fallsaden Stufe 15, essei denn die stürzende Person fällt auf ein hohes Gebäudeoder ähnlies. Der Zauber neutralisiert auFlugzauber. Übertri das Ergebnis der Probe aufSpruzauberei den Neutralisations-Min<strong>des</strong>twurffür einen solen (zum Beispiel Fliegen oder Metallflügel)wirkt dieser Zauber nit weiter.TRINK TÄGLICHHar’tavols Gurgelwasserfür eine sreli – söneStimme, damit deinKampfgebrüll seine volleWirkung erzielt!Jetzt bei Siffszubehör Evidel,in Travar glei am Luhafen!Nur 20 Silber die Monatsflase!Täglies Trinken am Morgen gewährteinen Bonus von 1 Stufe auf Kampfgebrüll.Eine Flase reit für zwei Woen.44


Knifflige Tricks<strong>Die</strong> Lüe sind ein Ort, der Namensgebern – Windlinge einmal ausgenommen – nit selbstverständli eineHeimat bietet. <strong>Die</strong> meisten von uns sind nun einmal „Slammspringer“, wie unsere geflügelten Freunde unsmanmal etwas absätzig nennen, wenn sie vergessen, dass au sie irgendwann wieder auf den Boden zurükehrenmüssen. Denno ist der Ehrgeiz der Namensgeber stark, und so mane von ihnen fristen einen großenTeil ihrer Existenz dort oben in den <strong>Wolken</strong>, besonders viele Adepten. Wie es der Lauf aller Dinge ist, haben sie siangepasst, haben Tris entwielt, um in ihrer gewählten Umgebung besser zu Ret zu kommen und die Magie zuverfeinern, die ihren Disziplinen eigen ist. Reisende, die si in dieses Gebiet vorwagen, seien darauf hingewiesen,dass seine Bewohner ihre Talente auf ungewohnte Weisen einsetzen können, die hier am Boden nit nötig oder garmögli sind. Sie haben ebenso neue Wege in den Lüen und der harsen Herrsa der Elemente gefunden, wiewir hier auf der Erde und in den Städten. Seid nit überrast, wenn ihr etwas völlig unbekanntes dort oben seht.- Melok Tiefseher, Magier zu TravarBeschwörung der Geister <strong>des</strong>WeinesDisziplin: LupiratTalent: FeuerblutRang: 3 Kosten: 300Überanstrengung: variabel<strong>Die</strong>ser unter Lupiraten beliebte Kniff erlaubtdem Anwender, die regenerative Wirkung <strong>des</strong> TalentesFeuerblut zur Verarbeitung <strong>des</strong> zugeführten Alkoholszu verwenden. Er ist ein Grund dafür, warumTrollen so große Trinkfestigkeit nagesagt wird. Vorallem in diesem Kniff liegt das Geheimnis hinter denregelmäßigen Siegen von Trolllupiraten in Trinkduellengegen Orklupiraten. Daher wird er streng geheimgehalten und darf nur an Trolle weitergegebenwerden. Der Anwender legt eine Feuerblutprobe ab,das Ergebnis ist die maximale Anzahl von PortionenAlkohol (Krüge Bier, Gläser Wein, Gläser Snaps,etc.; in Portionsgrößen, die der Rasse entsprit),die beeinflusst werden. Der Alkohol im Blut <strong>des</strong> Anwenderswird nun einfa verbrannt, wobei bei jezwei Portionen 1 Punkt Überanstrengungs-sadenentsteht. Bei der Verbrennung <strong>des</strong> Alkohols slagenwinzige Flammen aus Nase und gegebenenfallsMund <strong>des</strong> Anwenders, meist jedo halten Trollesi die Hand davor, um den Kniff geheim zu halten.Vermutli gehen jene merkwürdigen Gerüte, aufTrollgelagen würden Stiflammenwebewerbe abgehalten,in Wirklikeit auf diesen Kniff zurü.DoppelsprungDisziplin: LupiratTalent: WeitsprungRang: 8 Kosten: 300Überanstrengung: 3Mit dem Kniff Doppelsprung kann der Lupiratweiter springen, als es sonst übli wäre. Er benutztsein Wissen und seine Kontrolle über die Lüe, umna einem Weitsprung einen weiteren, kürzerenSprung mien in der Lu zu beginnen, indem er dieLu selbst benutzt, um si abzustoßen. Er würfelteinen weiteren Sprung, das Würfelergebnis wirdjedo halbiert. Es ist au mögli, nit am Endpunkt,sondern der hösten Stelle der Sprungbahnden zweiten Sprung durzuführen, um so höhersta weiter zu springen.Feuer <strong>des</strong> ErwachensDisziplin: LupiratTalent: FeuerblutRang: 7 Kosten: 300Überanstrengung: 0Wenn der Charakter bewusstlos ist und jemandversut ihn wazurüeln (oder die ses Rundenvergangen sind, nadem ihm automatis eine Erholungsprobezusteht), kann der Charakter eine Feuerblutprobesta einer gewöhnlien Erholungsprobeablegen.Sinkt sein gegenwärtiger Saden hierbei unterdie Bewusstlosigkeitsswelle, so erwat der Charakter.Ist dies nit der Fall, wird der Saden auf45


1 unterhalb der Bewusstlosigkeitsswelle reduziert.<strong>Die</strong> Anwendung <strong>des</strong> Kniffs erfolgt automatis.Gerinnen<strong>des</strong> FeuerDisziplin: LupiratTalent: FeuerblutRang: 9 Kosten: 300Überanstrengung: 3Wird dieser Kniff eingesetzt, würfelt der Charaktereine normale Feuerblutprobe. Er heilt den entspreendenSaden, zahlt 3 Punkte Überanstrengungund heilt zusätzli no eine Wunde. Handeltes si um eine blutende Wunde (eine Optionalregel,siehe Earthdawn Kompendium, revised, S. 124), sowird die Blutung gestoppt. Der Lupirat muss denKniff Wunden Ausbrennen (siehe unten) erlernt haben,um Gerinnen<strong>des</strong> Feuer zu erlernen.Klang der ElementeDisziplin: Troubadour und ElementaristTalent: GefühlsmelodieRang: 5 Kosten: 300Überanstrengung: 4<strong>Die</strong>ser Kniff kann nur von Troubadouren erlerntwerden, die zuglei Elementaristen sind oder zumin<strong>des</strong>tüber das Talent Elementarweben verfügen.Es wird eine normale Probe auf Gefühlsmelodie abgelegt,die Art der Darbietung ist jedo vorgegeben:Der Troubadour gibt Geräuse der Elemente undähnlie Laute von si (das Rausen <strong>des</strong> Meeres,das Blasen <strong>des</strong> Win<strong>des</strong>, das Lodern von Flammen,usw.), die unabhängig vom gewählten Instrumentoder der Stimme <strong>des</strong> Troubadours sehr natürliklingen. In die Darbietung baut der Troubadour dieLitanei der Elemente und Aussagen über die Krader Elemente und der Natur und ihre Bedeutung ein.<strong>Die</strong> Darbietung lässt die betroffenen Zuhörer ruhigund andätig werden, da sie erkennen, dass es größereKräe in der Welt gibt als sie selbst. Gleizeitiggelten die normalen Auswirkungen <strong>des</strong> Talents. Jedogenießen, entgegen der normalen Anwendungvon Gefühlsmelodie, nun neben dem „Sänger“ nurno sole Personen die daraus resultierenden Vorteile,wele über die Elemente gebieten (wie z.b.Elementaristen).Anmerkung: <strong>Die</strong> angegebene Über-anstrengungfällt zusätzli zum Über-anstrengungssaden an,der vom Talent normalerweise verursat wird.KompassdolchDisziplin: SützeTalent: KompasspfeilRang: 5 Kosten: 300Überanstrengung: 3Der Sütze wir bei der Anwendung dieses Talentseinen Dol in die Lu, aber die meisten ähnlienGegenstände wie Pfeile oder Wurfmesser tunes au. Er legt eine normale Talentprobe gegen dasZiel ab und zahlt die erhöhte Überanstrengung. Gelingtdie Probe, fällt der Dol wieder herunter undbleibt mit der flaen Seite auf dem ausgestretenFinger <strong>des</strong> Sützen liegen. Seine Spitze zeigt nun inRitung <strong>des</strong> Ziels. <strong>Die</strong> Wirkung hält für eine Anzahlvon Stunden in Höhe <strong>des</strong> Ranges in Kompasspfeilan. Während dieser Zeit kann si der Sütze maximalmit seiner Laufleistung im Kampf bewegen,sonst endet die Wirkung, da der Dol herunterfällt.<strong>Die</strong>ser Kniff wird sehr häufig bei der Verfolgung einesLusiffes angewandt, so dass der Sütze beiden vielen Positionsänderungen von Siffen nitständig normale Kompasspfeile einsetzen muss.Schoss von Mutter ErdeDisziplin: LupiratTalent: WindkissenRang: 3 Kosten: 300Überanstrengung: 0Soß von Muer Erde ist ein legendärer Kniffunter Orklupiraten, die o versuen mit ihrentrollisen Kollegen mitzuhalten. Er kann jedo vonjedem Lupiraten gelernt werden. Wenn der Charakteraus irgendeinem Grund umkippt, meist, weiler zuviel Alkohol getrunken hat, landet er wei aufdem Erdboden. Der Kniff wirkt automatis.46


Tollkühner AngriffDisziplin: LupiratTalent: KampfgebrüllRang: 7 Kosten: 300Überanstrengung: 1Mit diesem Kniff setzt der Lupirat sein Kampfgebrüllnit ein, um einen Gegner einzusütern,sondern um si selbst Mut für den Angriff zu ma-en. Er versetzt si dur sein Gebrüll in eine to<strong>des</strong>mutigeTrance, in der er tollkühn auf den Gegnereinstürmt, um vernitende Hiebe zu landen. SeineAngriffs- und Sadensstufen, seine Soziale Widerstandskraund seine Magise Widerstandskragegen Furt-angriffe steigen um den aufgerundetenhalben Rang in Kampfgebrüll, während seineKörperlie Widerstandskra und Magise Widerstandskraum denselben Betrag sinken. TollkühnerAngriff ist eine Form <strong>des</strong> Blindwütigen Angriffs, alsonit mit ihm kombinierbar.Unerschütterliche LuftDisziplin: ElementaristTalent: Unersüerlie ErdeRang: 5 Kosten: 500Überanstrengung: 0<strong>Die</strong>ser Kniff ermöglit es dem Elementaristen,sein Talent Uner-süerlie Erde au dann einzusetzen,wenn er den Erdboden nit berührt, sondernin der Lu bzw. auf den Planken eines Lusiffesverweilt. Bei der Anwendung bildet si aus der umgebendenLu ein festes Polster, das den Elementaristenstützt, egal in weler Position er si befindet.Das Talent wird ansonsten normal benutzt, der Charakterkann si also nit mehr bewegen.Wunden AusbrennenDisziplin: LupiratTalent: FeuerblutRang: 5 Kosten: 300Überanstrengung: 5Der Lupirat kann Wunden Ausbrennen anstelleeiner normalen Feuerblutprobe verwenden. Er legteine Talentprobe gegen seine Verwundungsswelleab. Pro erzieltem Erfolgsgrad heilt er eine Wunde(normal = 1, gut = 2, usw.). <strong>Die</strong>ser Talentkniff kannnur einmal pro Tag eingesetzt werden, er verbrauteine Erholungsprobe.SORIBARSEinzigartiger Hurlg. Ist er zustark, bist du zu swa!Nur für den eten Ork! MatHaare auf der Brust!Na einem uralten, geheimenFamilienrezept!Sei kein Zwergenbier -trinken<strong>des</strong> Muersöhnen,kauf Soribars Hurlg!Jetzt in jeder HafenkneipeThroals, Urupas und Travars.47


Davon, wie Fadenmagie selbstmondän scheinende Objektezu verbessern weissScheibe der Weit<strong>sich</strong>t<strong>Die</strong>se kleine, runde Glasseibe ist in vielen gutsortierten Läden für Lusifffahrtszubehör erhältliund ein praktises Werkzeug für jeden eifrigenKapitän, Navigator oder Steuermann. <strong>Die</strong> Seibe istin einem metallenen Ring befestigt, allerdings nuran zwei gegenüberliegenden Stellen. So kann derBesitzer die Seibe innerhalb <strong>des</strong> Rings in Rotationversetzen. Einmal in Swung, dreht si die Seibeimmer sneller bis sie sließli wie eine flimmerndeFläe aussieht. Der Besitzer kann nun dur denRing hindurblien und sie als Fernglas oder Lupebenutzen. Mit einer streienden Bewegung überden Ring vermag er betratete Objekte sogar in einemgeringen Maße vergrößern oder verkleinern.Wirkung: +1 Stufe auf Wahrnehmungsproben,um etwas in der Ferne zu finden oder genauer zuidentifizieren (zum Beispiel „den Horizont absuen“oder „den Typ <strong>des</strong> Siffes dort identifizieren“)Kosten: 500 SilberstüeDes Kapitäns Weit<strong>sich</strong>tDes Kapitäns Weitsit ist ein Fadengegenstand,eine verbesserte „Seibe der Weitsit“ aus etemKristall. Sie besitzt die Eigensaen einer normalenSeibe der Weitsit, sowie die folgenden:Magise Widerstandskra: 10Ränge: 3Fadenhöstzahl: 3Rang 1Slüsselinformation: Der Name dieser SeibeKosten: 100Wirkung: <strong>Die</strong> Seibe erhält eine Anzeige derHimmelsritung, in die der Anwender blit(na Shantalayas Sextant) und kann so au als„Kompass“ benutzt werden. Sie verleiht +1 Stufe aufNavigationsproben.Rang 2Kosten: 200Wirkung: <strong>Die</strong> Seibe warnt den Besitzer vorUnweern in seiner Bliritung in bis zuRang Meilen Distanz. Sie verleiht +2 Stufen aufNavigationsproben.Rang 3Kosten: 300Wirkung: <strong>Wolken</strong> sind nun kein Hindernis bei derSit dur die Seibe. Sie verleiht +3 Stufen aufNavigationsproben.Kosten: 1500 Silberstüe und mehr.Das Auge <strong>des</strong> Himmels<strong>Die</strong> Legende von GoranHammerslagIn der Zeit vor der großen Plage war Goran Hammerslagder wohl erfolgreiste Pirat Barsaives. Stets unerkanntplünderte er Handelssiffe. So erklärt es si, dassbis heute kaum jemand von ihm gehört hat.Do das Geheimnis seines Erfolges war eigentli nureine kleine Kristallseibe. Im Laufe seiner Karriere haeer dur Zufall eine „Kapitäns Weitsit“ Seibe ergattert.Normalerweise nits Besonderes, allerdings wardiese Seibe aus etem Kristall.Na einiger Zeit fand Goran heraus, dass er Fäden andiese Seibe weben konnte. Dadur erslossen si ihmFähigkeiten, dank derer er zum besten Pirat der Provinzwurde. Hammerslag war der Einzige, der jemals sae48


mehr als drei Fäden an eine Weitsit – Seibe zu weben.Bis heute hat man versut diese Seibe zu finde, dennGerüten zufolge hat er dieser Seibe sogar ein großesGeheimnis anvertraut: Den Weg zu seinem Satz.Gorans „Auge <strong>des</strong> Himmels“:Das Auge <strong>des</strong> Himmels hat die Besaffenheit unddie Eigensaen einer Kapitäns Weitsit – Seibe,und <strong>des</strong> weiteren:Magise Widerstandskra: 16Ränge: 8Taten: 2Fadenhöstzahl: 1Rang 4Kosten: 500Wirkung: <strong>Die</strong> Seibe zeigt nun alle Siffe in RangMeilen Distanz als Symbole an. <strong>Die</strong>s erleitert dasHeranfahren an andere Siffe und damit au dasEntern, da der Anwender den besten Angriffskurswählen kann. Er erhält +1 Stufe auf die Enterprobe imSiffskampf und +2 Stufen auf seine Wahrnehmungzum optisen Entdeen von Siffen.Rang 5Kosten: 800Slüsselinformation: Der wahre Name von GoranHammerslag („William Goran“)Wirkung: <strong>Die</strong> Vergrößerung der Seibe nimmtzu, das hil beim Fernkampfangriff auf Siffe.Angriffsproben <strong>des</strong> eigenen Siffes erhalten einenBonus von +2 Stufen.Rang 6Kosten: 1300Wirkung: <strong>Die</strong> Seibe ermöglit eine begrenzteAstralsit bei Siffen. Damit kann der Besitzermöglie Adepten und magise Sutzvorkehrungenam Siff und den Zustand <strong>des</strong> Siffes erkennen. DerEnterbonus steigt auf +2, der Wahr-nehmungsbonuszum untersuen von Siffen auf +4.Rang 7Kosten: 2100Tat: Der Fadenhalter muss ins Heimatdorf vonWilliam Goran reisen und dort erfahren, wie undwarum William seinen Namen weselte und Piratwurde. <strong>Die</strong>se Tat ist 2100 Legendenpunkte wert.Wirkung: Der Bonus auf Entermanöver steigt auf +3,der auf Navigation auf +5, der auf Wahrnehmungebenfalls auf +5 und der auf Siffsangriffe auf +3.Rang 8Kosten: 3400Tat: An der Seibe fehlt ein kleines Stü Kristall.Der Fadenhalter muss den fehlenden Splier findenund die Seibe vervollständigen. <strong>Die</strong>se Tat ist 3400Legendenpunkte wert.Wirkung: <strong>Die</strong> Seibe zeigt nun immer einRitungssymbol an. An der angezeigten Stelle sollGorans größter Satz verstet sein.Abenteueridee: Der Himmel istdie GrenzeIn einer Gaststäe sitzen die Helden an einemTis und lausen den Erzählungen eines Lupiraten.<strong>Die</strong>ser erzählt au die Gesite von GoranHammerslag. Eigentli ist es nur eine Gesiteund würde unter anderen Umständen nit ernstgenommen werden, aber da die Leute son retbetrunken sind, fangen sie an zu diskutieren und zuween. Einer der Weer zweifelt an der Wahrheitder Gesite, und als die Einsätze ho genug sindund alle glauben, dass der Pirat lügt, fängt er lauthalsan zu laen. Er grei in seine Tase, holt eineKristallseibe heraus und knallt sie auf den Tis.„<strong>Die</strong>s ist das Auge <strong>des</strong> Himmels und IHR suldetmir eine Menge Geld! ... “Hier kommt das eigentlie Abenteuer erst insLaufen. Was der Pirat nämli in seinen Erzählungenzu erwähnen vergaß ist, dass die Seibe zu einemSatz führen könnte. Es könnte auf folgende Artenweitergehen:a) Der Pirat verdoppelt oder verdreifat das gewonneneGeld und versprit es demjenigen, derihm den fehlenden Splier bringt. Dadur würdendie Charaktere ins Gesehen kommen. Sie sollen49


ihm ermöglien, den Satz ganz allein zu bekommen.Es gibt hier mehrere Optionen für den Fortgangder Gesite: <strong>Die</strong> Helden hören von dem Satz,eine drie Partei will die Seibe klauen, der Piratsut au selbst dana, usw. Ein Werennen mitder Zeit beginnt. Ausgang der Gesite könnte dieSatzsue sein, oder au nur eine Belohnung, jenadem wie viel die Helden in Erfahrung bringenoder was Sie für sie planen.b) Eine andere Möglikeit ist, dass der Piratüber den Satz gar nits weiß. Er und die Gruppekönnten von einer drien Partei darauf aufmerksamgemat werden. <strong>Die</strong> drie Partei könnte au hierwieder die Seibe stehlen wollen und so erfährt dieGruppe von ihrem Wert.c) Eine gar nit so abwegige Möglikeit wäreder Betrug. <strong>Die</strong> Helden geben vor, dem Piraten helfenzu wollen. Aber in Wahrheit stehlen sie die Seibeund gehen selbst auf Satzsue. Oder es wirdeine Satzsue herauf besworen und es stellt siheraus, dass die Seibe nur eine Fälsung ist. Oderslit eine ganz normale Seibe der Weitsit...Nun haben Sie Vorsläge für versiedene Versionendieses Abenteuer. Man sollte die für die Gruppeinteressanteste Option wählen, kann den Ausgangaber au je na Situation offen lassen oder die versiedenenMöglikeiten versmelzen. EntseidenSie, wer hinter der Seibe her ist und weleMiel angewandt werden, und lassen Sie die Spielervon diesem Zeitpunkt an ihre eigenen Entseidungentreffen. <strong>Die</strong>s kann der Beginn einer ganzen Kampagnesein, denn nur Rang 8 führt sließli zumSatz.DrachenfliegerNun zu eurer Frage na einem Draengleiter: Aufeiner meiner langen, ausgedehnten Reisen habe i einenLupiraten gesehen, der einen solen besaß. Es war derKapitän eines Lusiffes, ein Troll und Kristallpirat, derunser Siff angriff. Das Piratensiff flog über unsereshinweg, als si Lupiraten herabstürzten und unserSiff enterten. Ihr Anführer aber flog mit diesem Dra-engleiter majestätis um unser Siff herum, brüllteKommandos und landete sließli direkt auf dem Aterde,wo er unseren Kapitän erslug und das Ruderunter seine Kontrolle brate. Wie i den Überfall überlebthabe? Nun, das gesah so, …- Antwort eines Zwerges, der mit Kuriositäten undWaren aus ganz Barsaive handelt, auf die Frage einesSammlers aus Märkteburg.Draenflieger bestehen aus einem Holzgerüst,auf das eine Segelplane gespannt ist. Ein Namensgeberkann das Gerüst umlegen und an seinem Rüenaufspannen, so dass es ihm Flügel verleiht und dasGleiten dur die Lu ermöglit. Mögli wird diesjedo nur dur die Magie, die den Draenfliegerninnewohnt – denn ohne dass ein Faden hinzu gewobenwurde, sind sie zu swer und die Segelplane zuludurlässig, um einen Namensgeber tatsäliin der Lu halten zu können.<strong>Die</strong> Kunst Draenflieger herzustellen ist milerweileverloren gegangen. Heute gibt es sie nur nounter Lupiraten und seltener unter Luseglern.Viele Draenflieger tragen besondere Verzierungenam Gerüst und kunstvolle Bemalungen auf der Segelplane.Meist werden die wenigen no erhaltenenDraenflieger von Generation zu Generation vererbt.<strong>Die</strong> Lupiraten, die über einen Draenfliegerverfügen, sind meist besonders geatet und häufigKapitäne oder Clansanführer.Magise Widerstandskra: 12Ränge: 2Fadenhöstzahl: 1Rang 1Kosten: 500Slüsselinformation: Jeder Draen-flieger hateinen eigenen Namen, der üblierweise auf seinenursprünglien Besitzer zurüzuführen ist. DerCharakter muss diesen Namen herausfinden.Wirkung: Der Draenflieger verleiht einen Bonusvon +3 auf Windkissen. Ist das Talent nit vorhanden,so erhält der Träger eines Draenfliegers es auf Rang3.Rang 2Kosten: 800Wirkung: Der Draenflieger verleiht einen Bonusvon +3 auf Lugleiten. Ist das Talent nit vorhanden,50


erhält der Träger eines Draenfliegers es auf Rang3.Kosten: Etwa 5000 Silberstüe, wenn einDraenflieger erbeutet wird und auf einem Basarverkau werden soll. Normalerweise käme keinLupirat auf den Gedanken seinen Draenfliegerzu verkaufen.AbenteuerideenLuiger WebewerbAuf dem Zahn findet der alljährlie Webewerbder Draenflieger sta. Viele Lupiraten und Luseglerversammeln si dort, die Gemüter heizensi auf. Während ihrer Sprünge vom Zahn in denAbgrund versuen die Piraten und Segler si gegenseitigmit ihren Kunststüen zu überbieten undzu beeindruen. <strong>Die</strong>ses Jahr befinden si zufälligau die Charaktere zur Zeit <strong>des</strong> Webewerbs aufdem Zahn – während srelie Unfälle den Webewerbübersaen. Snell sind Gerüte um Sabotagein aller Munde und die alte Rivalität zwisenLuseglern und Lupiraten lebt auf. <strong>Die</strong> Helden stehenzwisen den Fronten und gehen den Unfällenna. Sie können herausfinden, dass hinter all demein verbierter Lusegler stet, <strong>des</strong>sen Familie beieinem Überfall von Lupiraten getötet wurde. Erhasst die Einvernehmlikeit zwisen Luseglernund Lupiraten auf dem Zahn und will mit der Sabotagewährend <strong>des</strong> Webewerbs den gegenseitigenZorn auf beiden Seiten süren.Verletzter StolzEin Jungdrae mat si einen Spaß daraus mitDraenfliegern dur die Lu gleitende Namensgeberzu fangen und genüssli zu verspeisen. <strong>Die</strong>Helden werden gebeten mit dem Jungdraen Kontaktaufzunehmen und zu verhandeln. Sie sollen ihnhöfli auffordern, das do gefälligst sein zu lassen!Da aber niemand weiß, wo der Drae seinen Horthat, bleibt den Helden nur ein Miel zur Kontaktaufnahmeübrig: Sie müssen si selber auf die Draenfliegerswingen und als Köder dienen. Ein solesFestmahl will der Drae si natürli nit entgehenlassen und taut tatsäli auf. Wenn die Heldenversuen, ihn in ein Gesprä zu verwielnund mit ihm zu verhandeln, wird er tatsäli daraufeingehen. Er ist au erstaunli snell davonabzubringen, weiter dur die Lüe gleitende Namensgeberanzugreifen und zu fressen (Sie sme-en ihm ja nit einmal...). Nur eine Forderung hater: <strong>Die</strong> Draenflieger sollen do biesön einenanderen Namen bekommen. <strong>Die</strong> Helden müssen einenNamen finden, mit dem der Drae einverstandenist (der Begriff „Drae“ sollte einfa nit imNamen vorkommen), den die Lupiraten aber wohlklingendgenug finden.Nur ein kleiner GefallenDraenflieger sind selten und wertvoll. <strong>Die</strong> Heldenwerden von einem zwergisen Händler, derSätze und Kuriositäten aus ganz Barsaive sammelt,beauragt, ihm einen solen Draenflieger zu besorgen.Tatsäli finden die Helden einen Lupiraten,der bereit ist, ihnen seinen Draenflieger zuüberlassen – allerdings nit gegen Geld, sondernnur wenn sie ihn vorher in einem Draenflieger-Webewerb besiegen können. Gelingt es ihnen nit,so müssen die Helden aber dem Troll einen kleinenGefallen tun…51


Von praktischen Gegenständen, die derLuftreisende zu schätzen wissen wird<strong>Die</strong> bekannteren der von jedem Namensgeber benutzbaren magisen Gegenstände, etwa sogenannte „HeißeTöpfe“ oder „immerwarme Mäntel“, sind o ein regulärer Bestandteil der Ausrüstung von Lusiffen und ihrerBesatzungen – insbesondere, da sie offenes Feuer unnötig maen. Do der Fortsri der Magie ist unaualtsam,und so hat sie speziell au für die Lusifffahrt in den letzten Jahren einiges beigetragen. Im Folgenden biete idem verehrten Leser eine Übersit über eine Anzahl von Objekten, die si neuerdings als Ausrüstung von Lusiffenoder Lureisenden (in begrenztem Maße au auf Fluss- oder Seesiffen) immer größerer Beliebtheit erfreuenund in den meisten älteren Einführungen in das Thema nit enthalten sind. Au wer nit primär mit dem Gedankeneiner Lureise spielt, wird den einen oder anderen Gegenstand vielleit do interessant finden. Meiner Naturals Magier gemäß kann i natürli keine allzu tiefen Einblie in die magise Konstruktion dieser Objekte geben- die meist elementarer Natur sind - do für den reinen Benutzer dieser Utensilien mag mein Wissen ausreien.- Melok Tiefseher, Magier zu TravarVon der Aufbewahrung vonLebensmitteln und Getränken aufLuftschiffen<strong>Die</strong> Notwendigkeit Lebensmiel und verderblieWare länger auewahren zu können, hat fürdie Lusifffahrt einige Erfindungen bewirkt. EineLureise ist zwar snell, jedo nit so snell, dassProviant oder Güter nit verderben würden, und dieStree, die zurügelegt werden soll, ist o sehr viellänger. Am Boden hat der Reisende die Möglikeitsi frise Verpflegung zu sammeln und zu erjagen.Dem Lureisenden ist dies nit vergönnt. Dahersoll ihm hier die Magie helfen. Da es si bei einemLusiff um eine teure Angelegenheit handelt, fälltder do teils immense Preis magiser Hilfsmielnit sehr ins Gewit.<strong>Die</strong> DuariAn den Beginn einer Einführung in die Besonderheiten<strong>des</strong> Lutransportes gehört das Duari, ein Fassna Maart der T’skrang, das heute überall als Standardangesehen wird. Ein Duari fasst für gewöhnli75 Liter. Es wird für alle Güter verwendet, die siin irgendeiner Form gießen oder süen lassen, wieFlüssigkeiten oder Getreide, und ist wasserdit, solange es gut gepflegt wird. Je na Region kostet es50 bis 100 Silberstüe. Da es allerdings viel bewegtwird, hält ein Duari meist nur drei bis fünf Jahre. Fürstarke Beanspruung oder lange Haltbarkeit habenElementaristen eine verstärkte Version entwielt,die um die 300 Silberstüe kostet. Es kann problemlosvon Lusiffen geworfen werden und hält viellänger als sein gewöhnlies Gegenstü. Es ist allerdingsno nit lange genug im Gebrau, um dieLebensdauer genau beziffern zu können. <strong>Die</strong> erstensoler Duari sind seit etwa zehn Jahren im Einsatz.Sie sind im Übrigen au weniger Feueranfällig.Von Kisten und Fässern derHaltbarkeit<strong>Die</strong>se Vorratsbehälter sind mit Elementarem Holzverstärkt und es wurde Elementare Lu eingearbeitet,um den Inhalt zum einen zu kühlen und zum anderenludit zu verpaen.Weiterhin wurden sie mit Konservierungs-Sprü-en versehen, so dass der Inhalt praktis unbegrenzthaltbar gemat werden kann. O werden siein Zusammenarbeit von Elementaristen und Geisterbeswörernhergestellt, was weniger an WahrenElementen verbraut. Sie können in allen Formenund Größen angefertigt werden, haben o aber die52


der Duari oder die notwendige Größe, Stoallenaufzunehmen. Der Preis ritet si na der Größe,ein Behälter der Größe eines Duari kostet jedo fast2000 Silberstüe. Unnötig zu sagen, dass sie nur fürdie howertigsten Güter herhalten, sowie teils aufür Verpflegung.<strong>Die</strong> Immervollen WasserfässerDer Name dieser Fässer ist etwas irreführend, dasie keineswegs „immervoll“ sind. Ähnli den obenvorgestellten Behältnissen sind au diese Fässer mitElementarem Holz verstärkt, sowie mit einigen Entgiungs-und Reinigungszaubern belegt, um den Inhaltstets gesundheitli unbedenkli zu belassen.In die Wände der Fässer werden mit ElementaremWasser verwobene Kristalle eingesetzt, die dafür sorgen,dass die Fässer si tatsäli langsam wiederfüllen. Dazu trägt au bei, dass in der Außenwandder Fässer Elementare Lu verarbeitet wurde, wel-e der Umgebung Feutigkeit entzieht und siegereinigt na Innen leitet. Dadur füllen si dieFässer von alleine je na Lufeutigkeit der Umgebungzum einen untersiedli snell wieder aufund zum anderen sind die Außenwände der Fässerdadur au ganz braubare Wäsetroner fürdurnässte Kleidung. <strong>Die</strong>se Fässer werden bekanntermaßenau o außerhalb <strong>des</strong> Siffstransporteseingesetzt, wenn etwa Karawanen dur Regionenreisen, in denen sauberes Wasser Mangelware ist,wie in Wüsten oder Sümpfen. Au bei diesen Fässernsind die Kosten Größenabhängig. Eines vonder Größe eines Duari kostet vielleit dreieinhalbtausendSilberstüe. Kosten die si renen, wennman bedenkt, wie viel Zeit dur Ausfälle unter derBesatzung oder sammeln von Wasser verloren gehenkann. Dass es Fässer gibt, die Wein oder andere Alkoholikaersaffen ist allerdings ein Gerüt unterTrunkenbolden – von magisen Tränken ganz zusweigen.Von LevitationsplaenLevitationsplaen sind einer der seltenen Beiträgemeiner eigenen Disziplin zum Luverkehr. Da esden Elementaristen Barsaives bisher nit gelungenist, Elementare Transporter ähnli denen der theranisenFestung Himmelsspitze zu einem annehmbarenPreis zu entwieln, haben Magier einen ihrerZauber in diese Plaen gearbeitet. Sie sind bis zu dreix drei Sri groß und nit besonders di. Ein gutesTeil Orialkum wird zu ihrer Herstellung benötigt.Man benutzt sie, wenn keine Rampen oder Windenzur Beladung eines Lusiffes zur Verfügungstehen und einfae Seile und Muskelkra für einObjekt nit ausreien. Man lege die Plae auf denBoden unter dem Siff – sie muss wohl platziert sein– und spree das Kommandowort. <strong>Die</strong> Frat wirdsi nun langsam heben, bis das Wort erneut gespro-en wird, möglist auf Höhe der Reling. Danakann man es hinüberziehen. Der stolze Preis diesespraktisen Objektes beträgt etwa 2700 Silberstüe.Von ungewöhnlichen Objekten,die man häufig auf LuftschiffenantrifftVom SlangenseilHierbei handelt es si um ein meist 30 Sri langesSeil mit dem Aussehen einer Slange, das mitElementarem Holz und Elementarer Lu verbessertwurde. Um es zu benutzen, wir man es auf denZielpunkt, dann kann man den “Slangenkopf” zubeißenlassen, um das Seil irgendwo zu verankern.Es ist dazu nötig, si stark auf das Seil und das anvisierteZiel zu konzentrieren. <strong>Die</strong>ses Objekt wurdenit eigens für die Sifffahrt entwielt, es ist vielmehrentstanden, um ein Seil an einem unzugängli-en Ort zu befestigen (au wenn ein Illusionist diesbesser vermag). Was es für den Einsatz auf Lusiffenprä<strong>des</strong>tiniert ist der martiale Aspekt. Zum einenkann es in die Takelage eines zu enternden Siffesgeworfen werden, um si ansließend daran hinüberzu swingen. Zum anderen, in gewisser Weisegrausam, wird es als Waffe direkt gegen Namensgebereingesetzt. In ihnen kann si der „Slangenkopf“festbeißen, was einigen Saden anritet, undweiterhin kann man ein so gefangenes Opfer o miteinem Ru über die Reling eines Siffes ziehenoder niederwerfen. <strong>Die</strong>se Seile sind sehr stabil - mansagt sie tragen einen Obsidianer - kosten aber hier inTravar stolze 1300 Silberstüe.53


Von Luhosen<strong>Die</strong> Luhose ist hier in der Kategorie für ungewöhnlieGegenstände platziert, weil sie relativselten ist. Denn in der Regel benötigen sie nur Obsidianer.Ähnli wie viele der hier präsentiertenNützlikeiten ist sie mit Elementarer Lu gefüllt,jedo ist das au ihr einziger Zwe. Der Träger einerLuhose wird soglei um einiges leiter. Nitwirkli leiter. Sein Gewit belastet den Bodennur weniger. <strong>Die</strong> Gesite dieser Hose entspringtvergangenen Zeiten, als si die ersten Obsidianerauf Lusiffe wagten und den ihnen so witigenErdboden verließen. Es kam wohl zu einigen Unfällen,da Lusiffe damals in der Regel no nitso stabile Des haen, die einen Obsidianer tragenkonnten. Heute hat si dies geändert, zumal swereFeuerkanonen die Standardbewaffnung vielerSiffe darstellen und die Des somit stabil genugfür Obsidianer sind. Von Zeit zu Zeit wird eine sol-e Hose jedo immer no in Aurag gegeben, daes immer no einige Siffe mit unzureiender Beplankunggibt oder sole, die si mit den Jahrensehr abgenutzt hat (und man muss bedenken, einLusiff hält eine Ewigkeit...), da nur wenig ElementaresHolz benutzt oder die Konstruktion durdünnes Holz leiter gemat wurde, um ElementareLu zu sparen. Einige Obsidianer wagen si angebliau nur in einer solen Hose auf ein Siff,da sie dem Holz nit zutrauen sie zu tragen oderfürten, wenn es zu Kampandlungen und Besädigungenkommen würde, könnte das De unter ihnenbreen und sie würden dur den Rumpf zurErde stürzen. Bei den meisten Siffen besteht dieseGefahr freili nit. Eine sole Hose wird meistmaßgefertigt und kostet um die 850 Silberstüe.Von LukieselrüstungenMeist sagen Erfahrungsberite mehr als die Worteeines fernen Solaren. Darum will i hier einenwiedergeben, der eine Lukieselrüstung ... sillernderbesreibt, als i dies vermag:„Wir haben diese Gruppe dann aus dem Hinterhaltüberfallen. I meine, da waren nur eine weißhaarige Elfe,eine araktive Mensenfrau und ein Windling im Lager.Der Rest der Truppe war auf der Jagd und würde bestimmtnit so snell wiederkommen. Sorgen hat uns nur dergroße Ork gemat, der sah son gefährli aus. Aberder Elf hat uns gutes Silber bezahlt, damit wir die Truppeaualten und vor allem den Skalp <strong>des</strong> Orks bringen.Wir waren mehr als sie, also haben wir uns gute Chancenausgerenet. [...] I habe dann die Mensenfrau angegriffen– sie lief ohne Rüstung rum, da renete i mirgute Chancen aus sie snell niederzuringen. Häe mirzu denken geben sollen, dass man keine Rüstung bei ihrsah. Adepten wissen si zu helfen und sind immer fürÜberrasungen gut. Na ja. T’rkellkar und i stürmtenauf sie zu. Er ist ein großer T’Skrang und gesit mitdem Swert, aber sein erster Hieb wurde von der Frauohne Probleme pariert. Mein Slag mit dem Streitkolbentraf dafür, aber prallte kurz vor ihrer Brust wie von einerunsitbaren Wand aufgehalten zurü. Komis, aber ihae keine Zeit, darüber nazudenken. T’rkellkar traf siemit seinem nästen Hieb in die Seite, aber sein Swertkonnte die letzten Zentimeter nit überwinden und wurdeebenso einen Zoll vor ihrem Körper aufgehalten, wiemein Streitkolben vorher. <strong>Die</strong> Frau läelte uns an, nademT’rkellkars zweiter Slag nit traf und verspoeteunser Unvermögen, „das bissen Lu“ zu durdringen,wele sie umgab. Jedenfalls sagte sie so was. Mir fielendann au einige kleine Steine auf, die sie an vier Stellenunter der Haut eingepflanzt trug. Auf dem Brustbein wareiner (ihr Hemd war sehr weit offen), im Naen hae sieeinen und einem an jedem Handgelenk. Als sie T’rkellkarmit einer Kombination aus drei snellen Hieben ihrer Axttötete, nahm i die Beine in die Hand. I bin kein Held,ihr braut mi gar nit so komis ansauen! Ihr orkiserGefährte stand im Blut dreier meiner Leute undi hae nit vor Nummer vier zu werden. Oder mimit dieser unverwundbaren Frau länger aufzuhalten.Häe dieser Elf gesagt, dass die weißhaarige Elfe und derWindling Zauber wirken können, häe i den Auraggar nit erst angenommen – die haben den Rest meinerLeute niedergemat. Also lief i fort, dauernd das La-en der Frau hörend, mi verspoend. Aber das ist miregal. Frauen, die von einem ehrlien Swerthieb nitverletzt werden können, sind mir suspekt. Was sagt ihr?Das ist eine neue Art Rüstung? So ähnli wie Blutkiesel?Verdammte Adepten mit ihrer verdammten Blutmagie!Will nur hoffen, dass dieser Elf mi nit findet. Der warritig furteinflößend.“- Aus einem Gesprä mit Chenlorak, orkiserStraudieb aus Travar54


<strong>Die</strong> <strong>Wolken</strong>gürtelVom <strong>Wolken</strong>gürtel existieren versiedene Ausführungen,und es handelt si in der Tat um sehrpraktise Gegenstände. Bei der grundlegenden Versionhandelt es si um einen breiten Ledergürtel dermit kleinen, mit Elementarer Lu gefüllten Tasendursetzt ist. <strong>Die</strong> Elementare Lu erzeugt einenSutzfilm über dem Körper <strong>des</strong> Trägers, um ihnvor Wind und Weer zu sützen. Er braut Regennit zu fürten, denn der Gürtel hält ihn und seineKleidung stets troen. Au wird der Träger insgesamtleiter – nun, nit wirkli, vielmehr verleihtdie Elementare Lu einen geringen Aurieb. Es wirdgesagt, dass ein Träger Sprünge aus größerer Höhewagen kann, ohne ernste Verletzungen zu riskieren.So ein Gürtel ist günstig zu haben, ab 600 Silberstü-e.Au Varianten <strong>des</strong> Gürtels – verbesserte <strong>Wolken</strong>gürtel– die dank eines Körnens Elementaren Feuersden Träger warm halten, sind bekannt. Sie kostenkaum mehr als ein normaler <strong>Wolken</strong>gürtel.Und im Laufe der Zeit wurde au eine mätigereVersion der Gürtel gesaffen, die neben den obengenannten Fähigkeiten dank eines dieren Lufilmsum den Träger diesem au no einen gewissenSutz vor Säure, Gasen, Feuer, Temperaturswankungenund sogar Blitzslägen bieten. Ein weitererVorteil dieser verbesserten Version besteht darin,dass sie dem Träger die Fähigkeit verleiht bis zu einerStunde am Tag unter Wasser, in dünner Lu oderstiiger Umgebung zu atmen. Ein soles Exemplarkostet um die 1300 Silberstüe. Während der Gürtelangelegt ist, besteht grundsätzli die Gefahr, dasser dur Angriffe miels elementaren Feuereffektensowie Säuren, Gasen und Blitzen zerstört wird, wel-e die Lusit beeinträtigen. Ist die Einwirkungzu stark, stört sie das fragile Gleigewit <strong>des</strong>Lufilmes, und er löst si auf. Eine Reparatur kostetmeist den halben Kaufpreis <strong>des</strong> Gürtels, da neue elementareLu eingewoben werden muss.haben meist die gleien Effekte für den Träger wieein Gürtel der selben Mat, wobei sie si vom Preisje na Region und Ausgangsmaterial unterseiden.Vom LandraensreHört man den Namen dieses Objektes, stellt mansi sierli allerhand Kurioses darunter vor. Einengefährlien Seemann bzw. Lusiffer oder einenüblen Serz, der einem auf einem Siff widerfahrenkann. <strong>Die</strong>s ist nit ganz an der Wahrheit vorbei,aber au keine Tatsae. Es handelt si vielmehrum eine Augenklappe. Nun ja, keine gewöhnlie.<strong>Die</strong>se Augenklappe, rets wie links getragen, verleihtdem Träger ein ganz besonders ersreen<strong>des</strong>Aussehen. Nit hässli oder wie ein Dämon, sonderneher bedrohli. <strong>Die</strong> Magie der Augenklappehebt beim Träger einsüternde Züge hervor undverstärkt sie sogar dur Hinzufügen einiger Merkmalewie alten Narben, busige Augenbrauen oderveränderte Konturen. <strong>Die</strong> Illusion ist sehr subtil unddaher swer erkennbar, do dieser Berit magdazu dienen sie aufzuspüren. Ursprüngli von denT’skrang entwielt, nutzen heute viele Lusifferdieses Hilfsmiel, au wenn sie es nit benötigen.I stand einst einem Orklupiraten im Kampfgegenüber, der eine trug. Er strahlte eine Aura derGefahr aus, die Narben auf seinem Gesit sagten,er häe son hunderte Slaten geslagen undtausende Unsuldige getötet, seit Jahrzehnten einSreen <strong>des</strong> Himmels. Wäre er nit gerade erst umdie zwanzig gewesen, häe i die Illusion vielleitnit dursaut. Sol eine Klappe kostet stolze900 Silberstüe, aber wer eine gewissen Erfahrungim Einsütern besitzt, ist mit ihr gut beraten. Wersi nit beeindruen lässt und über gute Kampffähigkeitenverfügt, bekommt manmal eine umsonst.Viele Träger halten si mit diesen Dingern fürunbesiegbar, und das kann ihr Untergang sein.In einigen Regionen werden au andere Kleidungsstüewie Umhänge, Hemden, Hals- undKopüer sowie Amulee, seltener Stiefel oderandere kleine Kleidungsstüe oder gar ganze Kleidungssortimentemit dieser Tenik hergestellt. Sie55


SpielinformationenFür Preise und eine Kurzübersit, siehe die Tabelleam Ende dieses Absnies.DuariEin Duari hat dank seiner runden Form und denMetallringen, die es zusammenhalten, einen Rüstungswertvon 9 und eine Sadenskapazität von 25.Ein verbessertes Duari hat einen Rüstungswert von11, gegen Feuer 13 und eine Sadenskapazität von30. Es ist zu beaten, dass Ober- und Unterseite dieSwapunkte sind. <strong>Die</strong> Rüstung ist hier um jeweils2 geringer, die Sadenskapazität sogar um 10. Beider Handhabung werden diese Seiten jedo in derRegel nit beansprut, so dass dies nur eine Rollespielt, wenn das Fass fakundig eingeslagenwird. Durai haben eine Magise Widerstandskravon 2, verbesserte eine von 6.Behälter der Haltbarkeit<strong>Die</strong> Kosten für sol einen Behälter berenensi aus einer Pausale von 300 Silberstüen, sowieMehrkosten je Liter Fassungsvermögen von 20Silberstüen (berenet wird na <strong>Vol</strong>umen <strong>des</strong>Innenraumes, gleigültig ob wirkli Flüssigkeitenhinein sollen oder wie di die Behälterwände sind).Behälter, die normalerweise keine Flüssigkeiten haltenwürden (wie Truhen), sind vor Eindringen vonWasser gesützt. In einem Behälter bleibt jeder Inhaltkonserviert – Verderblies bleibt fris, Papiervergilbt nit, Metall bleibt von Rost unbeeinträtigt.Ein Behälter der Haltbarkeit hat dieselben Spielwertewie ein verbessertes Duari, verfügt aber übereine Magise Widerstandskra von 10.Immervolle Fässer<strong>Die</strong> Kosten für sol ein Wasserfass berenensi aus einer Pausale von 500 Silberstüen, sowieMehrkosten je Liter Fassungsvermögen von 40 Silberstüen.Der Inhalt wird bewahrt als würde kontinuierliein Zauber „Wasser Reinigen“ (ElementaristKreis 1) erfolgrei gesproen. Das Fass regeneriertabhängig von der Lufeutigkeit 5 – 10% seines Inhaltesan Trinkwasser pro Tag. Es besitzt dieselbenSpielwerte wie ein verbessertes Duari, verfügt jedoüber eine magise Widerstandskra von 13.LevitationsplaenLevitationsplaen simulieren den Effekt <strong>des</strong> Zaubers„Levitieren“, jedo beträgt die maximale Höhe30 Sri. Sie sind in versiedenen Formen erhältli,ihre maximale Größe entsprit der <strong>des</strong> Zaubereffektesvon 10 x 10 Ellen. O sind sie jedo eherlängli, da sie so einfaer zu verstauen sind unddie Crew an Bord selten über die Armlänge verfügt,über das ganze Levitationsfeld zu greifen. Sie sindaus Metall, aber au andere Materialien sind verfügbar– wie zusammenrollbare Maen – wenn auanfälliger und teurer. Kleinere Plaen sind nit billigerals das Standardmodell.SlangenseilDas Slangenseil wird miels Wurfwaffen benutzt,die Reiweiten betragen 1-10, 11-20 und 21-50Sri, au wenn die meisten Ausführungen nitlänger als 30 Sri sind. Stationäre Objekte habendabei eine Körperlie Widerstandskra von 2. Umes zu verankern ist eine Probe auf Willensstärke oderWillenskra gegen die Magise Widerstandskra<strong>des</strong> Zielobjektes erforderli, üblierweise ebenfalls2, bei lebenden Pflanzen oder Namensgebern sowiemagisen Gegenständen ist diese jedo höher undwird individuell bestimmt. Wird das Seil in einemLebewesen verankert, so erhält dieses Saden derStufe 7, vor dem Rüstung sützt, wenn kein Direkttreffererzielt wurde. Soll ein beweglies Ziel umgerissenwerden, legen Angreifer und Ziel Stärkeprobenab. Ist die <strong>des</strong> Angreifers höher, wird das Zielniedergezogen. <strong>Die</strong> Stärkeprobe ist für den Angreifereine Aktion. Das Seil und die Verankerung tragen biszu 1000 Pfund Gewit und haben eine MagiseWiderstandskra von 13.LuhosenWie die Besreibung verrät reduzieren Luhosendas Gewit, das dur den Träger auf den Bodenunter ihm einwirkt, und zwar um etwa die Häle.Das ist freili immer no das doppelte von dem,was ein kräiger Ork wiegt, aber ein erster Sri.Vielleit ist die für Obsidianer so witige Wirkung56


au eher psyologiser Natur, denn fast alle Siffetragen heute ihr Gewit ohne Probleme. <strong>Die</strong>Hose kann natürli au für andere Zwee eingesetztwerden, etwa auf alten Holztreppen oder verdätigmorsen Brüen, aber es besteht natürliimmer no eine Chance, einzubreen, denn auein Obsidianer der nur die Häle wiegt ist immerno swer. <strong>Die</strong> Hose gewährt ihren Vorteil nur,wenn nits anderes als die Füße die Last <strong>des</strong> Trägerstragen. Stütz er si mit vollem Gewit etwamit den Händen ab, wirkt au dieses volle Gewitauf die Stütze.LukieselrüstungenEine Lukieselrüstung ist eine Abart der Blutkieselrüstung.Im Gegensatz zum üblien Modellwird sie jedo nit mit Elementarer Erde, sonderElementarer Lu verstärkt. <strong>Die</strong>se wirkt gänzlianders als Elementare Erde. Während eine normaleBlutkieselrüstung direkt physis sützt, verstärktdur die Elementare Erde, baut die Elementare Lueiner Lukieselrüstung einen unsitbaren Sutzsildum den Träger auf, indem sie normale Luaus der Umgebung ansammelt und verditet. DerTräger spürt im Normalfall nits von dieser Kompression,und sie ist au swer von anderen Personenwahrzunehmen (eine Wahrnehmungsprobe miteinem Min<strong>des</strong>twurf von 17 ist nötig und au nur beigenauer Untersuung mögli). <strong>Die</strong> um den Trägergesammelte Lu verlangsamt snelle Einwirkungenvon außen, Waffen treffen also mit weniger Wut,lässt normale, langsame Bewegungen aber ungehindertzu (ob es mögli ist diese Swäe auszunutzen,etwa in dem ein Würgegriff angelegt wird, liegtim Ermessen <strong>des</strong> Spielleiters). Da Elementare Luweniger widerstandsfähig ist als die üblierweisebenutzte Elementare Erde, bietet die Rüstung nur einenPhysisen Rüstungswert von 4 und den normalenmystisen Rüstungswert von 3, hat aber keineInitiativemodifikation.<strong>Die</strong> Rüstung selbst besteht aus wenigen Steinen,häufig Kristallen, die unter die Haut gesetzt werden.Meist sind es zwisen 6 und 10 Steine, es gibt aberau Varianten mit nur 1 oder 2 größeren. Das Einsetzender Rüstung kann von einem Waffensmiedvorgenommen werden und verursat 4 Punkte anBlutsaden. <strong>Die</strong> Rüstung besitzt einen Strukturzerfallswertvon 1 und hat kein nennenswertes Gewit.Sie kostet 850 Silberstüe und ist bei einigen Trollclansret verbreitet. Waffensmiede und Elementaristenkönnen diese Rüstung na Standardregelnherstellen, wozu sie Elementare Lu im Wert von 300Silberstüen benötigen (3 dursnilie Körn-en), sowie etwas Lebenden Kristall. <strong>Die</strong> Rüstungist jedo no nit sehr verbreitet, so dass nit jederdas Geheimnis ihrer Herstellung kennen wird.<strong>Wolken</strong>gürtel<strong>Wolken</strong>gürtel umgeben den Träger mit einemLufilm, der vor Wierung sützt. Sie können miteiner Probe auf Willenskra oder Willensstärke gegeneinen Min<strong>des</strong>twurf von 4 aktiviert oder deaktiviertwerden - was nötig ist, wenn man si etwa dieHände wasen will.Ein normaler <strong>Wolken</strong>gürtel hält seinen Träger„immertroen“. Darüber hinaus wird die Fallhöhezur Ermilung von Saden oder für andere Probenum 5% gesenkt. Er hat eine Magise Widerstandskravon 7.Ein verbesserter <strong>Wolken</strong>gürtel hält zusätzli zuden normalen Funktionen den Träger „immerwarm“,die Magise Widerstandskra beträgt 8.Ein mätiger <strong>Wolken</strong>gürtel gewährt zusätzlizu den Funktionen eines verbesserten Gürtels einenBonus von +2 auf die Rüstung oder die Stufe beimWiderstand gegen Feuer und Hitze, Gase, Blitze,Flüssigkeiten, Kälte, Säuren und ähnlie Effekte (alseinfae Ritsnur: Zauber aus den Bereien derElemente Feuer und Wasser, inklusive Eis und Blitzund natürlie Effekte mit gleier Wirkung, nitjedo Erde, Lu oder Holz). Er ermöglit demTräger 1 Stunde pro Tag unabhängig von der UmgebungLu zu atmen, also au unter Wasser. Seinemagise Widerstandskra beträgt 13.Ein <strong>Wolken</strong>gürtel hält viele Effekte ab, au wennnur die mätige Variante einen wirkli messbarenNutzen bietet. Jedo beeinträtigen diese Effekteden Gürtel au, <strong>des</strong>sen Sutzfilm wie eine Mauerbreen kann, gegen die viel Kra aufgebrat wird.<strong>Die</strong>s passiert in der Regel, wenn dur die Effekte,57


die der Mätige <strong>Wolken</strong>gürtel abhält (Feuer, Blitz,Gas, etc.) ein Saden in Höhe der doppelten magisenWiderstandskra <strong>des</strong> Gürtels entsteht. In diesenFällen verflütigt si die Elementare Lu. Einsoler Saden kann zur Häle <strong>des</strong> Kaufpreises voneinem Elementaristen in wenigen Stunden repariertwerden.Landraensre<strong>Die</strong>se Augenklappe hebt furteinflößende Aspekteim Träger hervor - soweit vorhanden - und unterstreitdiese mit ein paar Zusätzen, wie hässlienNarben und ähnliem. Es handelt si um eine Illusion,die nur das Gesit betri. Der Min<strong>des</strong>twurfsie anzuzweifeln beträgt 15. So lange sie auf eine Personwirkt, gewährt sie dem Träger +1 Stufe auf einsüterndeProben. Etwa reine Charismaproben,Kampfgebrüll oder Angst Einflößen, nit aber Verspoenoder Erster Eindru. Als Faustregel: Alles,was den Gegner von der Überlegenheit <strong>des</strong> Trägersüberzeugen soll und alle Furteffekte.ÜBERSICHTGegenstandKosten(in Silberstüen) MWSK WirkungDuari Ca. 75 2 Fass, hält 75lDuari, verbessert 300 6 Verstärktes Duari, weniger AnfälligKiste der HaltbarkeitImmervolles Fass300 + 20 je LiterFassungsvermögen500 + 40 je LiterFassungsvermögen10 Bewahrt Inhalt vor Verfall13 Erzeugt 5 – 10% <strong>des</strong> Fassungsvermögensan Wasser pro TagLevitationsplae 2700 NA Plae wirkt Zauber „Levitation“Slangenseil (30 Sri) 1300 13 Hält an Objekten festLuhose 850 6 „Halbiert“ Gewit eines Obsidianers<strong>Wolken</strong>gürtel 600 7 Träger ist immertroen, Fallhöhe –5%Verbesserter <strong>Wolken</strong>gürtel 750 8 Träger ist immerwarmMätiger <strong>Wolken</strong>gürtel 1300 13 +1 Rüstung oder +1 auf Widerstandsprobengegen genannte Effekte. ErmöglitAtmung unabhängig der Umgebung für1 Stunde am TagLukieselrüstung 850 14 Wie Blutkiesel, nur physis +4, Initiative+0Landraensre 900 7 (15) +1 Stufe auf Einsüterung58


Es liegt Gefahr in der LuftNamensgeber wären sierli nit auf die Idee gekommen, si in die Lüe zu erheben, wenn sienit in Tieren ein Vorbild dafür gefunden häen. Nur so eröffnete si ihnen diese Möglikeit, dennvon Natur aus sind wir alle eher Erdverbunden, Windlinge einmal wieder ausgenommen. Do wieau hier am Boden droht in den Lüen Gefahr dur Lebewesen – seinbar harmlose Pflanzenfresser,räuberise Fleisfresser und nit zuletzt dem Vermätnis der Dämonen. Hier sind einige kurzeBerite zusammengetragen, die vor bisher weniger bekannten Gefahren warnen. I rate dringend,sie zu lesen, um die eigene Struktur zu erhalten und den Faden zur Welt nit zu verlieren.- Melok Tiefseher, Magier zu TravarIm letzten Satz sahen wir den geseiterten Versu eines Magiers, ein Wortspiel zur Aueiterungzu fabrizieren. Er sollte lieber jemanden gefragt haben, der si damit auskennt...- Goorth Steingesit, TroubadourChardokChardoks kann man eigentli nit Kreaturender Lüe nennen. Vielmehr kommen sie dur Risseim Astralraum und lauern in <strong>Wolken</strong> auf ahnungsloseBeute. Es wurde son viel darüber spekuliert, obsie Dämonen sind oder gewöhnlie Bewohner <strong>des</strong>Astralraums. Fakt ist jedenfalls, dass bisher kein Matrosevon einem Chardok markiert wurde.Do zu Gesit hat bisher no niemand einenChardok bekommen. Man sieht von ihnen nur ihredünnen und unglaubli langen Tentakeln, mit denensie na der Besatzung greifen und unglülieNamensgeber zu si in den Astralraum ziehen.<strong>Die</strong> Tentakeln sind hellgrün mit swarzen Sprenkelnund sehr elastis. Wie lang sie wirkli sind,kann niemand genau sagen, do Augenzeugenwollen wele gesehen haben, die gute 50 Sri maßen.Chardoks seinen si nur in befleten Gegenden,wie der Öde oder den Braen, aufzuhalten.Dort greifen sie mit erstaunlier Treffsierheit naallen fliegenden Lebewesen (und das sließt Lusiffpassagiereein), die in ihre Wolke hinein oderdit daran vorbei fliegen.Ist das bedauernswerte Opfer erst einmal umslungenworden, so gibt es kaum no Hoffnung.Dur die Geswindigkeit <strong>des</strong> Lusiffes unddie Zugkra der Tentakel ist das Opfer snell außerReiweite einer Reung. Bei größeren Opfernbenutzt ein Chardok au mehrere Tentakeln, umes hozuziehen. Es seint also über eine Art vonSinneswahrnehmung in der Wolke zu verfügen undweiß, was um es herum passiert.SpielinformationenGES: 12STÄ: 10WIL: 5WAH: 8Initiative: 13Angriffsanzahl: 6Angriff: 16Saden: umklammern(Tentakel), 30 (Maul)Anzahl der Zauber: 1Spruzauberei: 11Wirkung: siehe KräeTo<strong>des</strong>swelle: 110Verwundungsswelle: 18Bewusstlosigkeit: 100ZÄH: 10CHA: 5Körp.Widerstandskra:16 (Tentakel) / 10 (Körper)Mag.Widerstandskra: 14Soz.Widerstandskra: 12Physise Rüstung: 12Mystise Rüstung: 9Niederslag: 10Erholungsproben: 5Laufleistung im Kampf:NANormale Laufleistung: NAKarmapunkte: 20Karmastufe: 10Kräe: Dämonenunempfindlikeit 3-8, Tarnende WolkeLegendenpunkte: 1000Beute: keineTarnende Wolke<strong>Die</strong>se Fähigkeit setzt der Chardok ein, um eineWolke um den Astralriss herum zu ersaffen unddiesen damit zu tarnen. Charaktere müssen mitWahrnehmung über das Würfelergebnis in Spruzaubereikommen, um festzustellen, dass die <strong>Wolken</strong>it natürlien Ursprungs ist. Elementaristen könnenHalbmagie für diese Probe einsetzen.59


Bei dem Chardok handelt es si um einen niederenDämon, der si nit von negativen Gefühlenernährt, wie so viele seiner Artgenossen, sondernganz normal von Fleis, wie au die Namensgeber.Seine 6 Tentakel haben eine maximale Reiweite von50 Srien und ziehen ihre Beute ziemli snellin sein Maul. 1 – 3 Runden, je na Entfernung, hatdas Opfer Zeit si zu befreien. Dann ist es an demmahlenden Maul <strong>des</strong> Chardoks angelangt, welesSaden der Stufe 30 verursat. <strong>Die</strong> Tentakeln greifennur zum umklammern an. <strong>Die</strong> Rüstung <strong>des</strong> Chardokskann nur mit einem Außergewöhnlien Erfolgumgangen werden. Wird einer Tentakel 18 Sadenmit einem Slag zugefügt, also eine Wunde, gilt sieals abgeslagen.Ge’ter’aalFolgende Warnung erhielt i als Teil unserer Korrespondenzvon Fek’lekar Geisterhammer von denBlutweisen, einem trollisen Geisterbeswörer. Iwollte ihn besuen um mehr über die Magie der Lüftezu erfahren und herauszufinden, ob au andereZauberer als Elementaristen etwas mit ihr zu tunhaben. Mit seiner Erlaubnis gebe i sie hier wieder,damit der geneigte Leser si ein Bild aus nästerNähe von den Konstrukten maen kann, vor denener mi warnte.„Besonders vor den Ge’ter’aal müsst Ihr Eu in Atnehmen, wenn Ihr eu den Gipfeln nähert. Eure Waemuss stets auf der Hut sein. Ge’ter’aal sind früher einmalNamensgeber gewesen, die von den Dämonen zu abseulienKreaturen der Lüe gemat wurden und nunderen Konstrukte sind. Von weitem sehen sie zuerst auswie sehr große swarze Fledermäuse, mit etwa 3 EllenRumpflänge und einer Flügelspannweite von 5 oder 6 Ellen.Aus der Nähe jedo erkennt man, dass sie die Köpfeund Hände von Namensgebern besitzen. Ihre bleienGesiter mit Mündern voller spitzer, überlanger Zähnespiegeln denno nit das Bewusstsein eines Namensgeberswieder und ihre Hände, die nun an den Flügeln sitzen,sind zu ungestalten Klauen verformt. Ge’ter’aal lebenbevorzugt in feuten, dunklen Höhlen. Sie sind in derRegel während der Nat aktiv, da sie über die Fähigkeitverfügen im Dunkeln zu sehen, haben aber keine Problemedamit au am Tag zuzuslagen, sollte ihre Situation diesnötig maen. Denn sie jagen andere Lebewesen, um siein Stüe zu reißen und zu verslingen. In der Regel tretensie dabei (wie au in ihren Höhlen) in Gruppen auf,die meist zwisen 5 und 15 Kreaturen zählen. Das ist esau, was sie, neben ihrer bevorzugten Taktik lautlos ausdem Nathimmel herabzustürzen und ihr Opfer von hintenzu aaieren, so gefährli mat. Ein Ge’ter’aal beginntdie Jagd üblierweise, indem er einen Sturzangriffauf sein Opfer unternimmt. Dann lässt er si am Bodennieder und gibt seinem Opfer mit einigen snellen Klauenhiebenden Rest. Führen mehrere der Konstrukte dieseTaktik gegen ein Opfer aus wird es no wahrseinlier,dass sie damit Erfolg haben. <strong>Die</strong> Ge’ter’aal sind bei diesemVorgehen meist lautlos. Werden sie in die Enge getriebenoder wird ihre Zahl dezimiert, greifen sie jedo auf andereMaßnahmen zurü. In diesem Fall verziten einigeder Kreaturen auf ihre Angriffe und stoßen sta<strong>des</strong>sen einsrelies Quieken aus, das jeden in Hörweite ersauernlässt. Wenn es so weit kommt, hat man allerdings guteChancen, davonzukommen. Das gefährliste an diesenKonstrukten ist wirkli ihr hinterhältiger Angriff, bevorman sie entdet hat. Zumin<strong>des</strong>t für einen Troll. Ihr Nameentspringt übrigens dem trollisen, da die Ge’ter’aal hierin den Zwielitgipfeln na der Öffnung der Kaers einewahre Plage waren und o Dörfer und Siffe angriffen,bevor sie dezimiert wurden. Er bedeutet frei übersetzt„Fledermaustroll“, milerweile aber gibt es kaum noGe’ter’aal mit Trollgesitern hier, da wir sie als eine Verletzungder trollisen Rassenehre ansehen und meist sofortangreifen. Alle anderen au, wenn es si ergibt. Ihabe diese Konstrukte lange genug studiert um zu bestätigen,dass dies eine weise Entseidung ist.“SpielinformationenGES: 6STÄ: 5WAH: 6WIL: 5Initiative: 7Angriffsanzahl: 2 oder 1(siehe Text)Angriff: 8Saden: 8Anzahl der Zauber: (1)Spruzauberei: 7Wirkung: siehe KräeTo<strong>des</strong>swelle: 40Verwundungsswelle: 11Bewusstlosigkeit: immunZÄH: 7CHA: 5Körp.Widerstandskra: 8Mag.Widerstandskra: 8Soz.Widerstandskra: 7Physise Rüstung: 5Mystise Rüstung: 6Niederslag: 5Erholungsproben: 3Laufleistung im Kampf:33 / 40 (Flug)Normale Laufleistung: 65/ 80 (Flug)60


Kräe: Ersauern 8, Unempfindlikeit 0-2Legendenpunkte: 130Beute: keineEin Ge’ter’aal beginnt den Kampf meist, indemer si aus der Höhe auf sein Opfer herabstürzt. Erkombiniert beide Angriffe und benutzt Stufe 10 fürseinen Angriff und Stufe 12 für den Saden. Bei diesemSturzangriff wird eine eventuelle Niederslagsprobe<strong>des</strong> Opfers um 5 erswert. Setzt der Ge’ter’aalseine Ersauern – Kra ein, legt er eine Spruzaubereiprobeab. Das Ergebnis wird mit der MagisenWiderstandskra je<strong>des</strong> Lebewesens verglien, dasihn hört. Ansließend legt das Konstrukt eine Ersauern– Probe ab, deren Ergebnis mit der SozialenWiderstandskra aller Betroffenen verglien wird.Pro erzieltem Erfolgsgrad zieht si ein Opfer fürvier Runden 1 Stufe von allen Aktionswürfeln ab.Abenteueridee: <strong>Die</strong> verswundeneNatwae<strong>Die</strong> Charaktere reisen auf einem Lusiff dureine beliebige Berggegend, am Besten geeignet ist dieUmrundung eines Gebirges. Eines Morgens stellt dieMannsa fest, dass die Natwae verswundenist. Für die genauen Umstände ist die Größe <strong>des</strong>Siffes entseidend. Ein kleines Siff der Größeeines Drakkars häe eine oder zwei, ein größeresHandelssiff drei oder mehr Waen. An den Orten,wo die Waen gestanden haben müssen, findensi nur einige Fallengelassene Gegenstände undetwas Blut. Der Kapitän will den Haltepunkt nitverlassen, er vermutet (je na Größe und Mission<strong>des</strong> Siffes) Mord, einen Überfall, Meuterei oder garfeindlie Spionage und dämonenbeflete Passagiere.Er will die Sae untersuen, do offensitlikommt man hier nit weiter: Niemand weiß, wasmit der Natwae passiert ist, und wer alle vonihnen aussalten konnte, ohne dass ein andererAlarm geslagen hat. Wird der Kapitän zum weiterfahrenüberredet, wird si das ganze in der folgendenNat wiederholen (wenn nit besondereVorsitsmaßnahmen getroffen werden), denn dasSiff umrundet immer no den Teil eines Gebirges,in dem einige Ge’ter’aal leben. <strong>Die</strong>se greifen weiterhinnats das Siff an, stürzen die Wae von Bordund saffen sie von dort in ihre Höhle.Gren’TulaansAus dem Logbu der „Sturmläufer“, einem seiteinem Jahr versollenen Lusiff, <strong>des</strong>sen Wrakürzli am Rande der Nebelsümpfe gefunden wurde:„.. <strong>Die</strong>se Kreaturen sind überall. Meine Mannsahält si gut und kämp tapfer, aber i ahne, dass wirauf verlorenem Posten stehen. Mehr als zwei Sri groß(und mit ähnlier Flügelspannweite), mit einem riesigenMaul und furterregenden Pranken sind sie meinerMannsa im Kampf mehr als ebenbürtig, obwohl sieuns zahlenmäßig unterlegen sind und wir bereits nakurzer Zeit vier von ihnen getötet haben. Aber mit jedemVieh, das wir erslagen, seinen die anderen nur nowütender zu werden. Und es seint mir so, als würdediese Wut sie nur no stärker und zäher maen. Mögendie Passionen uns beistehen.“- Leonorius Thalshasar, Kapitänin der „Sturmläufer“SpielinformationenGES: 10STÄ: 9WIL: 6WAH: 8Initiative: 10Angriffsanzahl: 3Angriff: 10Saden: 9 (Klauen 2x), 11(Biss)Anzahl der Zauber: NASpruzauberei: NAWirkung: NATo<strong>des</strong>swelle: 60Verwundungsswelle: 13ZÄH: 9CHA: 5Körp.Widerstandskra: 10Mag.Widerstandskra: 12Soz.Widerstandskra: 12Physise Rüstung: 8Mystise Rüstung: 6Niederslag: 10Erholungsproben: 4Laufleistung im Kampf:40 / 60 (Flug)Normale Laufleistung:Bewusstlosigkeit: 45 80 / 120 (Flug)Kräe: Kreaturenunempfindlikeit 0-6Legendenpunkte: 1000 pro KreaturBeute: keineGren’Tulaans sind fliegende Dämonen-konstrukte,die entfernt riesigen fliegenden Gorillas ähneln.Sie sind zwei Meter groß, um die 300 Pfund swerund bewegen si mit Hilfe großer ledriger Swingen(Flügelspannweite 2 Meter) dur die Lüe, immerauf der Sue na Beute. Sie ernähren si nitvon negativen Gefühlen, sondern einzig und alleinvom Fleis denkender Wesen – Namensgebern. IhrGesit seint nur aus einem riesigen Maul vollerReißzähne zu bestehen. <strong>Die</strong> kleinen, bösartig fun-61


kelnden Augen sind kaum wahrzunehmen.Gren’Tulaans treten immer in Rudeln auf. Für gewöhnlisind es 10 bis 20 Wesen. Au wenn sondeutli größere Gruppen gesitet wurden, diesi zur Jagd auf ein großes Lusiff zusammengeslossenhaben. Gren’Tulaans greifen frontal anund versuen die Mannsa eines Siffes in denNahkampf zu verwieln. Hier können sie mit ihrenKlauen zuslagen und mit ihren messersarfenZähnen Fleis aus ihren Opfern reißen.Das wahrha Ersreende an den Gren’Tulaansist die Tatsae, dass ein Rudel mit jedem Mitglied,das getötet wird, stärker zu werden seint. So wir<strong>des</strong> eine immer swierigere Aufgabe, ein kompleesRudel Gren’Tulaans zu töten.Ein Dämon ersa immer 15 Gren’Tulaans (natürlikann jemand einen Teil <strong>des</strong> Rudels getötet haben,dann ist die Gruppe kleiner). Für jeden getötetenGren’Tulaan steigen die Unempfindli-keitsstufesowie Angriffs- und Sadensstufe der verbleibendenMitglieder <strong>des</strong> Rudels um +1. Dur den Anstiegder Un-empfindlikeit steigen au To<strong>des</strong>- und Bewusstlosigkeitsswelleden Regeln entspreend.Quibbler<strong>Die</strong> Quibbler oder au Luquallen sind wurmartigeKreaturen, die aus einer Art dursitigerGelaantine zu bestehen seinen. <strong>Die</strong> meisten vonihnen sind nur so groß wie ein menslier Arm.Do es sollen son wele gesitet worden sein,die Trollgröße erreit haben.Sie sind der Alptraum jeder Lusiesatzung.Wahre Lu seint sie anzuziehen, lässt sie wie ausdem Nits auauen und jedwede wahre Lu ausdem Rumpf, den Segeln und den Rudern der Lusiffeabsaugen. Sie bewegen si dur die Lu wieSlangen durs Wasser. <strong>Die</strong> Unterseite der Quibblerist mit Saugnäpfen bestüt, mit denen sie si,häufig unbemerkt von der Besatzung, am Rumpf <strong>des</strong>Siffes festsaugen.Sind es nur wenige Quibbler, so fängt das Sifflangsam an zu sinken und die Besatzung kann Gegenmaßnahmenergreifen. Do häufig werden Lusiffevon einem riesigen Swarm angegriffen unddas Lusiff beginnt abrupt zu sinken. Besondersüber dem To<strong>des</strong>- und Arasmeer kann das fatale Folgenhaben.Werden Quibbler angegriffen, so verteidigen siesi mit Hilfe eines Blitzsil<strong>des</strong>, der dem der Blitzesensehr ähnli ist. Sie dann mit Metallwaffenanzugreifen, kann tödlie Folgen haben. Zumal siesi anseinend untereinander nonverbal verständigenkönnen. Denn sobald ein Quibbler angegriffenwird, setzen au alle anderen nahezu gleizeitigihren Blitzsild ein. Haben si viele Quibbler amRumpf festgesaugt, kann das ganze Siff von einemEnergiefeld umgeben sein. <strong>Die</strong>s kann verheerendeAuswirkungen an Siff und Besatzung na siziehen.Au Gegenstände mit wahrer Lu können Quibbleranziehen und so zu einer direkten Bedrohung füreinen Passagier oder ein Besatzungsmitglied einesLusiffes werden.Beriten zu Folge ist einmal ein Theraniser Kapitänmit einer Rüstung, in die wahre Lu eingewobenwurde, Opfer eines Angriffes geworden. DasBiest saugte si an seiner Rüstung fest und er slugauf es ein. Natürli verteidigte si der Quibblerund vom Kapitän blieb nit mehr viel übrig...Am besten bekämp man sie mit Fernkampfwaffenund Zaubern. Da sie allerdings hauptsäliam Rumpf festkleben, ist es swierig an sie heranzukommen.Do Kapitäne maten die Erfahrung,dass Quibbler auf Erde nit gut zu spreen sind. Eswurden bisher no nie Lusiffe in Erdnähe oderLagerhäuser für wahre Lu Opfer eines QuibblerAngriffes. Kluge Kapitäne steuern also beim erstenAnzeien eines Quibbler Angriffes sofort die Erdoberfläean, um die Biester zu vertreiben.Woher sie kommen ist nit bekannt. Elementaristenvermuten aber, dass sie aus der Elementarebeneder Lu kommen und die Todfeinde von Luelementarensind. Es sind jedenfalls son erbierte Kämpfezwisen diesen beiden Wesen beobatet wurden.62


SpielinformationenGES: 6STÄ: 3WAH: 7WIL: 6Initiative: 8Angriffsanzahl: NAAngriff: NASaden: NAAnzahl der Zauber: 1Spruzauberei: 13Wirkung: siehe KräeTo<strong>des</strong>swelle: 42Verwundungsswelle: 10Bewusstlosigkeit: immunZÄH: 4CHA: 7Körp.Widerstandskra:15 (Flug), 8 (Stillstand)Mag.Widerstandskra: 12Soz.Widerstandskra: 14Physise Rüstung: 4Mystise Rüstung: 10Niederslag: 12Erholungsproben: 2Laufleistung im Kampf:NA / 40 (Flug)Normale Laufleistung:NA / 80 (Flug)Kräe: Kreaturenunempfindlikeit 0-5, BlitzsildLegendenpunkte: 400Beute: Tote Quibbler sondern 1W10 Körnen WahreLu abBlitzsildDer Quibbler setzt diese Fähigkeit nur ein, wenner selbst oder einer seiner Artgenossen angegriffenwird. <strong>Die</strong>ser Sild umgibt den Quibbler kompleund besädigt alles, worauf er gerade sitzt. Greiihn jemand mit einer Metallwaffe oder bloßen Fäustenan, so legt der Quibbler eine Spruzaubereiprobegegen die Magise Widerstandskra <strong>des</strong> Angreifersab. Bei einem Erfolg verursat der Blitz Stufe17 Saden. Mystise Rüstung sützt gegen diesenSaden.<strong>Die</strong>sen Sild können die Quibbler ständig aufreterhalten.Sollten sie allerdings drei Runden langnit angegriffen werden, lassen sie ihn wieder fallen.Tul´hamudTul´hamud heißt soviel wie „Wolke <strong>des</strong> Bösen“.Vor der Plage war er möglierweise ein mätigesLuelementar, das jedo auf die sreliste Weisekorrumpiert wurde. Seit der Plage ist es eine Bedrohungfür die Lusifffahrt. Er ähnelt im Ausseheneiner Wolke oder einem Honebel und lauertau häufig in diesen auf seine Opfer. Eigentli istes kaum mögli, diese Gefahr früh genug zu erkennen,außer vielleit dem Aureten einer Wolke, wosie nit hingehört. Ist man auf das grausame Spiel<strong>des</strong> Tul’hamud hereingefallen, erkennt man dies daran,dass eigenartige „Umfälle“ an Bord gesehenund die Besatzung Ziel von Zaubern wird. Es giltdann, sleunigst diese Nebelwolke zu verlassen.Nur wenige haben eine Tul’hamud Begegnung überlebt,und dementspreend begrenzt ist unser Wissenüber diese Abseulikeit, hinter der si wahrseinliein Dämon verbirgt.SpielinformationenGES: 4WAH: 12Initiative: 7Angriffsanzahl: 4Angriff: 13 (Windstoß)Saden: 15Anzahl der Zauber: (2)Spruzauberei: 17Wirkung: siehe KräeTo<strong>des</strong>swelle: 140Verwundungsswelle: 14Bewusstlosigkeit: immunSTÄ: 12WIL: 11ZÄH: 14CHA: 8Körp.Widerstandskra: 24Mag.Widerstandskra: 17Soz.Widerstandskra: 14Physise Rüstung: 5Mystise Rüstung: 10Niederslag: NAErholungsproben: 3Laufleistung im Kampf: 15Normale Laufleistung: 30Karmapunkte: 30Karmastufe: 7Kräe: Kreaturenunempfindlikeit 0-5, Zauber Elementaristbis Kreis 7, Entsetzen 12, Karmabann 16, Windstoßaae,Labyrinth <strong>des</strong> Grauens, Gefesselte SeelenLegendenpunkte: 20 000Beute: keineWindstoßaae<strong>Die</strong> Windstoßaae ist ein normaler Angriff <strong>des</strong>Dämons. Wenn mit einem Sadenswurf jedo einGuter Erfolg gegen die Stärkestufe der Zielperson erreitwurde, so muss diese eine Niederslagsprobegegen das Ergebnis <strong>des</strong> Sadenswurfes bestehen,um nit von den Beinen geholt und so viele Sriwie Sadenspunkte dur die Lu geworfen zuwerden.Labyrinth <strong>des</strong> GrauensMit Spruzauberei würfelt Tul´hamud gegen dieMagise Widerstandskra von Kapitän, Lusiffoder Navigator, je na dem wele am Höstenist. Hat er Erfolg, so ist das Siff mitsamt Besatzungim Inneren <strong>des</strong> Tul´hamud gefangen und findet erst63


na 3 erfolgreien Siffsmanövrieren - Proben gegendie Magise Widerstands-kra <strong>des</strong> Tul´hamudwieder heraus.Gefesselte SeelenTul´hamud kann ein Siff und <strong>des</strong>sen tote Besatzungin ein Geistersiff verwandeln (hervorragendeSpru-zaubereiprobe gegen die höste MagiseWiderstandskra von Siff oder Besatzung). SeineTaktik ist ret simpel, es umsließt Lusiffe (dieGröße <strong>des</strong> Tul´hamud variiert, von 1000 m³ bis 500000 m³) und hält diese miels der Kra Labyrinth<strong>des</strong> Grauens in seinem Inneren gefangen, um die Besatzungdort in den Wahnsinn zu treiben. Dazu bläster einige Besatzungsmitglieder von Bord, drüt siemit aller Gewalt gegen das Siff bis sie sterben oderpeinigt den Rest der Mannsa mit Zaubern. Dodie Qualen der Mannsa reien ihm son langnit mehr als Nahrung. Sobald alle auf einem Siffgestorben sind, verwandelt er das Siff in ein Geistersiffund bindet die Seelen der Verstorbenen andieses, um dann das Siff und die gemarterte Besatzungauf den Rest der Welt loszulassen.NOAH‘s ARCHENIhr Holzspezialist für alle FälleSie suen das Beste vom Besten? Siewollen ihren Nabarn mal so ritigzeigen, wie viel Geld sie haben? Einwertvolles Möbelstü aus Bluteie,Parke aus theranisem Eisenholz(kratzfest!), eine stilvolle Holzvertäfelungaus vasgothiser Leuteie, oderglei ein ganzes Lusiff aus demklassisen Holz <strong>des</strong> Grauen Wal<strong>des</strong>, dasselbst die Lupiraten benutzen?Kein Problem! Dann sind Sie bei unsgenau ritig! Kommen sie einfa vorbeifür Ihr persönlies Beratungsgesprä.Noah’s Aren, Holz wie Sie es siwünsen.Travar, Sägengasse 2 bis 5.64


Was bisher geschahNeba’ot, seines Zeiens hinterhältiger Elf undGeisterbeswörer, hat eine Strategie entworfen, umgünstig an große Mengen Wahrer Elemente und anmagise Sätze zu gelangen. Vor einigen Jahren versluges ihn na Haven, von wo aus er gemeinsammit anderen Satzsuern sein Glü in Parlainthzu finden hoe. Alles, was seine Kumpane fanden,war der Tod. Neba’ot gelangte jedo in den Besitzeines theranisen Relikts aus vergangenen Zeiten,einer magisen Monstrosität: Eine hogefährlieZütung winziger Käfer, die gnadenlos je<strong>des</strong> Holzfressen und pulverisieren. Enäust, dass dies seineinziger Fund sein sollte, zog es Neba’ot wieder indas Zentrum in Barsaive. So verslug es ihn sließlina Travar, und als er der vielen Lusiffe angesitigwurde, kam ihm eine Idee…Neba’ot knüpe Kontakte zu einem Piraten, der inder Gegend sein Unwesen trieb, und verspra ihm,dass er Lusiffe vom Himmel holen könnte. <strong>Die</strong>Piraten könnten die Vorräte, alles Gold und Silberund au alle Edelsteine auf den Lusiffen haben.Er wolle jedo die magisen Gegenstände unddie Wahren Elemente an Bord der Siffe für si.Snell fand si eine Piratenmannsa, deren Kapitänmit den Bedingungen einverstanden war. Nunging Neba’ot zum zweiten Teil seines Plans über. Erfreundete si mit Lisisil, der Stellvertreterin <strong>des</strong>Himmelswäters Drimsby, an. Auf diese Art undWeise gelangte er an die Information, wele Siffeaus dem Hafen auslaufen und was sie geladenhaben. Jetzt braute er nur no Zugang zu diesenSiffen. Den versae er si über die Hafenarbeiter:<strong>Die</strong>se waren es nämli, die die Ware an Bordder Siffe braten. Und gegen ein paar Silberstü-e war snell jemand bereit, für ihn zusätzli einkleines Päen im Lagerraum eines Siffes zu deponieren.No während das Siff mit den letztenVorbereitungen besäigt war, fraßen die Käfer siKäferim GebälkEin Abenteuer für 3-6 Adepten der Kreise 3-7langsam aus ihrem Gefängnis und fanden ein wahresFestmahl vor si – sie fingen an Stü für Stü denSiffsboden wegzufressen, drangen in die Plankenein und fraßen si na oben, in den Mast, fraßenüberall. Ein einzelnes Le ist für ein Lusiff siernit derart gefährli wie für ein auf dem Wasserfahren<strong>des</strong> Siff. Do wenn auf einmal Planken aufdem De einbreen, ein Mast - brüig geworden -unter seiner Last einstürzt oder Teile der Reling wegbreenwie Zahnstoer, dann wird wohl jeder Kapitänbesließen, so snell wie mögli zu landen,um ein slimmeres Unglü zu verhindern. <strong>Die</strong> Piratenjedo, die das Siff son einige Zeit beobatetenund verfolgten, warteten nur darauf, dass esendli zu Boden ging. Als es soweit war, überrastensie Siff und Besatzung und maen Kleinholzaus dem, was vom Siff übrig war. Unter<strong>des</strong>sen trafNeba’ot ein, um si seinen Anteil zu holen und sibei den Piraten für das gute Gesä zu bedanken.<strong>Die</strong>ses Spiel wiederholte si einige Male – undnatürli mate snell die Runde, dass in letzterZeit vermehrt Lusiffe verswanden, besondersjene, die in Ritung Urupa über weite Ebenen reisten.An dieser Stelle kommen die Spieleraraktereins Spiel. Sie werden von der Fliegenden Patrouilleangeworben, den Gesehnissen auf den Grund zugehen.<strong>Die</strong> AnwerbungÜberbli<strong>Die</strong> Spieleraraktere werden von HimmelswäterDrimsby beauragt herauszufinden, was es mitdem Verswinden der Lusiffe auf si hat.<strong>Die</strong> SituationIhr sitzt im Büro von Drimsby, dem Himmels-65


wäter und Anführer der Fliegenden Patrouille,der eu hat rufen lassen. Das Büro ist zwemäßigeingeritet und wird von einem großen Sreibtisdominiert, der mit lauter Karten, Papieren, Sreibzeugund dem Modell eines Lusiffes vollgestelltist. An der Wand hinter dem Sreibtis hängt eineKarte der näheren Umgebung von Travar, einige Stellendarauf sind markiert und mit feinen Nadeln sindZeel daran geheet. Ihr saut aus dem Fensterund wer einen Bli auf das Do der FliegendenPatrouille. Ein T’skrang mit müden Augen und einlustloser Zwerg wasen eines der Drakkars ein, diehier an hölzernen Kais vertäut sind. „Wo waren wirstehen geblieben?“ Eure Blie riten si wiederauf den alten Zwerg Drimsby, der eu gerade erklärenwollte, warum ihr eigentli hier seid. „A ja.<strong>Die</strong> verswundenen Lusiffe. Während der letztenzwei Woen sind fünf Lusiffe spurlos verswunden,das sind eine ganz söne Menge undein herber Verlust für Travars Händler. Sogar wirhaben eines unserer Drakkare verloren, die je<strong>des</strong> derauslaufenden Siffe für ein oder zwei Stunden begleitenund dann hierher zurükehren. Ses guteMänner waren an Bord, keiner ist zurügekehrt. Seiteiner Woe lasse i zusätzlie Patrouillen fliegen,aber wir stoßen auf keine Piraten oder andere Gefahren.Nun fürte i, dass ein Dämon dahinter stet,wie damals die Sae mit diesen verfluten Rakken,falls ihr davon gehört habt.“ Erwartungsvoll sautDrimsby eu an, ihr erinnert eu an die Gesiteund nit. „Jaja, i höst selbst habe damals die<strong>Wolken</strong>läufer kommandiert. Aber lassen wir die altenGesiten ruhen und kümmern uns um dashier und jetzt. Also, i habe eu hergebeten, weili son eu und euren Taten gehört habe. Darumhabe i einen Aurag für eu: I möte, dass ihran Bord eines der nästen Lusiffe in RitungUrupa auret und herausfindet, was hier los ist.Und als Belohnung stelle i eu, so ihr das Geheimnisum die verswundenen Siffe aulärenkönnt, 500 Silberstüe pro Person in Aussit! Nun,was sagt ihr?“Wenn die Spieleraraktere sließli das Angebotannehmen:„Also gut, dann sei es nun besiegelt. Wir treffenuns dann morgen früh am Do, ihr werdet kurzna Sonnenaufgang an Bord der Himmelsreiter auslaufen.“Na eurer Verabsiedung bringt Drimsbyeu no bis zur Tür: „Falls no Fragen bestehenund i nit mehr da bin, könnt ihr eu au anmeine Stellvertreterin wenden.“ Er deutet auf eineoffen stehende Tür in ein weiteres, kleineres Büro,in dem eine junge, hübse Mensenfrau sitzt undgerade in ihre Arbeit vertie ist. Sie saut kurz aufund ein flütiges Läeln hust über ihr Gesit,aber dann widmet sie si au glei wieder ihrenUnterlagen. „Nun denn, wir sehen uns morgen.“Drimsby bleibt no kurz in der Tür stehen, als ihrdas Gebäude der Fliegenden Patrouille verlasst undsieht eu hinterher, dann geht er wieder hinein undwidmet si seiner Arbeit. Ihr dagegen überlegt, obihr vor der Reise no irgendwele Besorgungen erledigensolltet und womit ihr wohl zu renen habt.AtmosphäreVersuen Sie, die Notlage Drimsbys darzustellen.<strong>Die</strong> Händler üben Dru auf ihn aus und drohen,ihn dur jemand anderen zu ersetzen, wenn ernit bald das Problem löst oder die verswundenenSiffe wiederfindet.Hinter den Kulissen<strong>Die</strong> „Fliegende Patrouille“ hat die Aufgabe, denLuraum über Travar und Umgebung zu besützen.<strong>Die</strong> Drakkare begleiten auslaufende Siffe fürein bis zwei Stunden und patrouillieren die Gegend.Himmelswäter Drimsby ist der Anführer der FliegendenPatrouille.Drimsby ist bereit, die Belohnung auf bis zu 1000Silberstüe anzuheben, wenn die Spielerarakteregesit verhandeln. Wenn die Spieleraraktereno Fragen an ihn haben, wird er bereitwilligdazu Auskun geben. Er kann ihnen sagen, dass diemeisten der verswundenen Lusiffe in RitungUrupa unterwegs waren. Daher sollen au die Spielerarakterein dieser Ritung fliegen. Auf Nafragenversweigt er au nit, dass aus Angst vorder Gefahr in den letzten Tagen kein Siff mehr naUrupa aufgebroen und au keines verswundenist.Bei Drimsbys Stellvertreterin handelt es si um66


Lisisil, eine menslie Luseglerin <strong>des</strong> zweitenKreises. Mehr zu ihr im Nitspieleraraktere - Kapitel.Letzte Reung & AlternativenIn dieser Szene kann eigentli gar nits siefgehen. Aber es gilt wie immer Murphys Gesetz:Selbst wenn etwas gar nit sief gehen kann, wir<strong>des</strong> sief gehen. Es besteht die Möglikeit, dass dieCharaktere den Aurag ablehnen. In diesem Fallsollten Sie nahaken, warum sie den Aurag ablehnen.Vielleit ist ihnen die in Aussit gestellteBelohnung zu gering oder sie verfolgen no eigeneZiele, die mit dem Abenteuer im Widerspru stehen.Wenn Sie den Spielern nit entgegenkommenkönnen, bleibt Ihnen wohl nits anderes übrig, alsauf dieses Abenteuer zu verziten. In diesem Fallwird eine andere Adeptengruppe si <strong>des</strong> Fallesannehmen und si in Travar die Dankbarkeit derHändler und Bewohner siern und als Helden gefeiertwerden.Eine Alternative ergibt si dadur, dass dieSpieleraraktere zwar von den Vorkommnissenhören, aber selber gerade mit einem Lusiff aufbreen.In diesem Fall können sie normal mit demAbenteuer fortfahren. Wenn das Siff abgestürzt ist,sind die Spieleraraktere ohnehin gezwungen sigegen die Piraten zu verteidigen – und werden dannhoffentli von si aus anfangen, den Ereignissennazugehen. In diesem Fall werden sie au ohneden Aurag dazu von der Stadt Travar ein großzügigesDankesön erhalten, wenn sie Neba’ots Plan aufdie Slie kommen.Zu guter Letzt kann es duraus mögli sein,dass die Adepten bereits über Kontakte zu Händlernin der Stadt verfügen. In diesem Fall ist es wahrseinli,dass sie nit von der Stadt bzw. der Himmelswatangeheuert werden, sondern von einemdieser Händler, der Angst um seine Siffe hat.Das Abenteuer könnte übrigens au an einemanderen Ort als Travar spielen – Bedingung ist natürli,dass ein Lusiafen vorhanden ist, sowieeine Person oder Organisation, die die Autorität besitztdie Spieleraraktere wegen <strong>des</strong> Problems anzuheuern.Interessant könnte es au sein, das Abenteuerauf dem Zahn beginnen zu lassen. In diesemFall könnte Neba’ot au in offizieller Mission – z.B.im Namen Throals, Theras oder einer Händlervereinigung– unterwegs sein, um mit Hilfe seiner Verbündeten(dann natürli keine Piraten, sondern Söldneroder Soldaten) gezielt Lusiffe auszusalten. <strong>Die</strong>Spieleraraktere würden dann von den Lupiratenangeheuert werden den verswindenden Lusiffennazugehen.Eine zu kurze ReiseÜberbli<strong>Die</strong> Spieleraraktere verlassen Travar an Bordeines Lusiffes in Ritung Urupa. <strong>Die</strong>ses Siffwurde tatsäli von Neba’ot als nästes Ziel ausgewählt.Vom Parasitenbefall zerfressen, führt dasSiff eine Notlandung dur und wird darauinvon den Piraten angegriffen. Na einem hartenKampf tragen die Spieleraraktere den Sieg davon.<strong>Die</strong> SituationVor eu erblit ihr das Lusiff, mit dem ihrTravar verlassen sollt: <strong>Die</strong> Himmelsreiter. Es handeltsi um ein mielgroßes Siff, einen anständigenZweimaster, von der Mannsa gut in Suss gehalten.„Von hier an seid ihr auf eu gestellt“, gibteu Drimsby no mit auf den Weg. „Viel Glü.“Na diesen Worten begrüßt er einen Troll, der geradeaus dem Inneren <strong>des</strong> Siffes auf eu zukommt.„Ahoi, Rouben. Wie abgesproen habe i hier einpaar Leute für di. Sie werden das Siff bis Urupabegleiten und dann mit dir zurü fliegen.“ Der Troll– offenbar der Kapitän <strong>des</strong> Lusiffes – ist eine eindrusvolleGestalt. Mätige Muskeln drüen sidur sein leites Hemd, seine Ohren hat er durstoenund mit Ringen versehen, eine Tätowierunglugt über seinen Naen seinen Hals hinauf, werweiß, über wele Teile seines Körpers sie si noerstret. Mit eisigem Bli wendet er si nun euzu: „Landraen. Das hat mir gerade no gefehlt.“Dann brit er in lautes Geläter aus. Erst nademer si endli beruhigt hat, wendet er si wiedereu zu. „Dann kommt mal an Bord.“ Mit diesenWorten dreht er si um und geht wieder aufs Siff,67


während Drimsby eu no einmal zunit und sidann abwendet. In diesem Moment taut seine Stellvertreterinauf und verwielt ihn in ein Gesprä.Sie seinen si zu streiten, die Frau gestikuliertwild und deutet mehrmals in Ritung <strong>des</strong> Lusiffes.Sließli seint Drimsby zu resignieren unddreht si no einmal zum Siff. „Rouben“, ru er,„Lisisil wird eu begleiten. Und ihr“, er wendet sian eu, „gebt gut auf sie at und bringt sie mir heilwieder.“ Er drüt no einmal Lisisils Hände, murmeltetwas und geht dann ab. Lisisil sultert einenSeesa und kommt an Bord, sie nit eu zu undsaut die Masten <strong>des</strong> Siffes ho. Sie trägt heuteeine praktise Lederhose und ein eng gesnürtesLeinenhemd, am Gürtel hängt ein Säbel und dieHaare sind zu einem Zopf gebunden. Ob sie weiß,worauf sie si hier einlässt?AtmosphäreIn dieser Szene wandelt si die Atmosphäre vonder Aurustimmung und Ungeduld, wenn dieAdepten an Bord <strong>des</strong> Siffes gehen und die Reisebeginnt, über die Überrasung dur die Parasitenbis hin zur Verzweiflung, wenn das Siff zu Bodengeht und die Piraten son im Anflug sind.Hinter den KulissenDer trollise Kapitän heißt Rouben und ist einerfahrener Lusegler, der seit einiger Zeit zwisenUrupa und Travar im <strong>Die</strong>nste versiedener örtli-er Händler verkehrt. Mehr zu ihm im Nitspieleraraktere-Kapitel.Seine 30-köpfige Mannsabesteht aus 8 Trollen, 10 Orks, 4 T’skrang, 2 Elfenund 6 Mensen. <strong>Die</strong> meisten sind Lusegler, essind jedo au 3 Lupiraten darunter. <strong>Die</strong> Werteder Mannsa sowie Einzelheiten zu ausgewähltenMitgliedern befinden si im Nitspieleraraktere-Kapitel.Ein Siff löst si aufDas Siff ist etwa ein bis zwei Stunden unterwegsund das begleitende Drakkar der FliegendenPatrouille hat son abgedreht, wenn si die erstenAnzeien <strong>des</strong> Parasitenfraßes bemerkbar maen.Sie sollten diese Zeit möglist genau ausspielen, ambesten, indem sie die Adepten in Gespräe mit derMannsa verwieln und anfangs nebenbei ersteungewöhnlie Ereignisse einstreuen, diese dannhäufiger aureten und sließli in der Katastropheenden lassen. Hier eine Auswahl einiger möglierEreignisse, sortiert na dem Ausmaß <strong>des</strong> Fraßes:• Ein Matrose meldet, dass er eine morseStelle an der Reling entdet hat und sie ausbessernmusste. Zum Glü hat er sie retzeitig bemerktund niemandem ist etwas passiert.• Der Gespräspartner mat die Bemerkung,dass die Bodenplanken knirsen, das sollte in Urupamal in Ordnung gebrat werden.• Ein Matrose lehnt si an die Reling, als dieseplötzli weg brit. Der Matrose reagiert snellund kann si no festhalten, zwei Kumpanen helfenihm und ziehen ihn zurü an Bord. Der Zimmermann<strong>des</strong> Siffes kommt und bessert die Reling aus.Etwa zu dieser Zeit bemerkt der Ausgu ein Siff,das parallel zu ihnen fliegt.• Auf einem der Maste brit ein größeresHolzstü heraus, ein Lusegler stürzt zu Boden aufdas De und verletzt si swer. Dabei knasendie Planken unter ihm deutli an – dabei war es einleiter Mens und kein Troll, der hinunter stürzte.Zu diesem Zeitpunkt wird der Matrose im Ausgangankündigen, dass das fremde Lusiff Kurs auf dieHimmelsreiter genommen hat und jetzt snell näherkommt.• Mehrere der Deplanken breen unter einemSpielerarakter auf einmal ein und er landetin einem Lagerraum. <strong>Die</strong> Planken unter ihm sindmors und er muss si vorsitig na oben begeben,um nit einzubreen. Spätestens jetzt gibtder Kapitän Signal na Travar zurü zu kehren,um offenbar dringende Reparaturen durzuführen.Er entsuldigt si bei den Spielerarakteren, dassaus dem Flug na Urupa nits wird, do er habezuvor ehrli nit bemerkt, dass das Siff in einemsol maroden Zustand ist.• Kurz darauf brit ein Teil <strong>des</strong> Bugs mit dersweren Galionsfigur na unten, wobei mehrereLusegler in die Tiefe gerissen werden. Fast zeitgleistürzt der vordere Mast ein und erslägt68


weitere Lusegler. Der Kapitän gibt sofort das Kommando,das Siff auf den Boden zu bringen. Nunbreen immer wieder weitere Teile der Reling ein,Lusegler breen dur die Planken und slagendur das ganze Siff, bis das Siff auf dem Bodenangekommen ist, stürzt au der zweite Mast ein.Wenn die Spieleraraktere die Brustüe genaueruntersuen, können sie mit einer Wahrnehmungsprobe(12) die Spuren entdeen, wele dieKäfer hinterlassen haben. Sie benötigen aber Tierkunde(6) um zu wissen, dass dies Tiere gewesensein könnten, wissen dann aber zuglei, dass dieseniemals in einer solen Geswindigkeit ein Siffzersetzen könnten. Nadem der Kapitän den Befehlzum Wenden gegeben hat, können die Charaktereaber bei der nästen Gelegenheit einen der Käferentdeen. Sollten die Spieleraraktere die Trümmererst na dem Absturz untersuen, werden siedie Käfer überall herumkrabbeln und das Holz fressensehen.Herzlies WillkommenGeht die Himmelsreiter na unten, maen sidie Lupiraten <strong>des</strong> Verfolgersiffes auf den Kampfbereit: Sie haben die Himmelsreiter milerweile eingeholtund werden tiefer fliegen, um die Ziele amBoden erst dur Angriffe mit Bögen zu dezimieren,und si dann in den Nahkampf zu stürzen. Der Kapitänder Piraten ist ein Lupirat <strong>des</strong> sesten Kreises,unter seiner Truppe befinden si weitere Lupiratensowie einige Sützen und ein Elementarist.<strong>Die</strong> Werte der Piraten befinden si im Nitspieler-araktere-Kapitel.Bisher konnten sie die Lusegler immer ausrei-end mit ihren Bögen dezimieren, um sie dann imNahkampf besiegen zu können. Bisher war aber auno keine Gruppe von Helden an Bord eines Lusiffes,das Neba’ot heruntergeholt hat…Lassen Sie die Piraten über die Charaktere und dieMannsa der Himmelsreiter wie eine Naturgewaltkommen. Wenn das Kampfgebrüll auf beiden Seitendonnert, die Trolle vom Lusiff springen, mienzwisen der Mannsa landen und überall um dieCharaktere herum die Pfeile einslagen, wirkt dieLage anfangs ziemli hoffnungslos. Besreiben Siedann au immer wieder, wie ein Mannsasmitgliedswer getroffen zu Boden geht. Ebenso jedo,wie es Rouban immer wieder gelingt einen der Piratenzu Boden zu sien. Bieten Sie den Spieler-arakteren Möglikeiten für heldenhaes Verhalten:Erwähnen Sie Lisisil, die von mehreren Gegnernbedrängt wird. <strong>Die</strong> auf dem Lusiff gebliebenenSützen müssen irgendwie ausgesaltet werden.Vielleit kreuzt ein Beiboot der Piraten dit überden Boden, das die Spieleraraktere kapern könnten,oder der kampfstärkste der Runde will es mitdem gegnerisen Kapitän aufnehmen… Würfeln Sienit den kompleen Kampf aus – gerade Spielleiter-araktere gegen Spielleiteraraktere kämpfen zulassen ist in einem solen Gefet einfa Unsinn.<strong>Die</strong> Verhältnisse sollten zu Beginn <strong>des</strong> Kampfes leitauf Seiten der Piraten liegen, nur mit gelungenen besonderenAktionen können die Spieleraraktere dasKampfglü zu ihren Gunsten wenden. Wenn sie aufdie Gelegenheiten für heldenhaes Verhalten niteingehen und nur stumpf auf den nästen Lupirateneinslagen wollen, überlegen Sie, ob der Kampfnit zu Ungunsten der Spieleraraktere enden sollte.Hinweise dazu unter Letzte Reung.Wir häen da mal ein paar Fragen…Sind die letzten Piraten besiegt oder in die Flutgetrieben, werden die Spieleraraktere si wahrseinlian die Befragung der überlebenden Piratenmaen. <strong>Die</strong> meisten Piraten wissen nit vielmehr, als dass ihr Kapitän vor einigen Woen miteinem Elfen aus der Stadt gesproen und offenbarein Gesä mit ihm abgeslossen hat. Na jedemweiteren solen Gesprä kam es einen Tag späterzum Absturz eines Lusiffs. Dafür erhält der Elf einengehörigen Anteil an der Beute, die Piraten jedobekommen alles Gold und Silber sowie alle Juwelenund Edelsteine an Bord. Nehmen die Spieleraraktereau den Kapitän gefangen, so wird dieser derMeinung sein Neba’ot habe ihn hereingelegt und denSpielerarakteren bereitwillig gestehen, dass er mitdem Elfen ein Gesä abgeslossen habe: Neba’otholt die Siffe runter und bekommt dafür die WahrenElemente und magisen Sätze aus den Siffen.Wie Neba’ot die Siffe abstürzen lässt, weiß erallerdings nit. Er vermutet, dass Neba’ot ein mätigerGeisterbeswörer ist und es miels seiner Zau-69


ersprüe vollbringt.Wenn Piraten in Lisils Gegenwart den NamenNeba’ot erwähnen oder den Elfen besreiben, wirdsie si auf einmal einmisen und den Elfen selberno einmal besreiben, nur etwas genauer, mit derFrage, ob es si um diesen Elfen handelt. <strong>Die</strong> Piratenwerden dies bejahen, Lisisil wird leienblassund den Spielerarakteren ihre Verwilung in dieGesehnisse beriten. Sie ist entsetzt darüber, dermaßenausgenutzt und getäust worden zu seinund swer von Suldgefühlen belastet.Für die Spieleraraktere steht nun wahrseinlidie snelle Rükehr na Travar an. Wenn siedas gegnerise Lusiff erobern konnten, könnensi die Überlebenden der Himmelsreiter snell mitdem Siff vertraut maen und na einigen Vorbereitungenden Rüflug na Travar angehen.Und Neba’ot?Neba’ot beobatete wie übli den Kampf ausder Ferne. Als er sieht, dass die Piraten zu unterliegendrohen, reitet er geswind zurü na Travar,pat seine Saen und lässt zum letzten Mal Parasitendeponieren: Auf allen erreibaren Siffen imHafen zuglei, allein ein gerade in Ritung Kratasauslaufen<strong>des</strong> Siff lässt er unbehelligt und begibtsi an Bord.Letzte Reung & AlternativenWenn die Spieleraraktere ohnehin mit einemeigenen Lusiff unterwegs sind, entfällt natürlidie Eingangsszene und das Kennenlernen derBesatzung. Über den Verlust <strong>des</strong> Lusiffes wärenjedo wahrseinli weder Spieleraraktere nodie Spieler selber erfreut – es muss also ein Weg her,das Lusiff den Parasitenbefall überstehen zu lassen.Hierzu sollten die Spieleraraktere irgendwieauf die Kiste mit den Parasiten aufmerksam gematwerden. Sie können dann einen starken Befall verhindern,indem sie die Parasiten töten oder vom Sifffern halten. <strong>Die</strong> Spieleraraktere werden si dannjedo eventuell nit dazu entseiden zu Boden zugehen (um z.B. na den Resten anderer Lusiffezu suen), sondern womögli sofort zurü naTravar fliegen. <strong>Die</strong>s wird Neba’ot natürli sofortbemerken, der versut vor ihnen in Travar anzukommenund seine Saen zu paen. <strong>Die</strong> Spieler-araktere werden ihm derweil dur Befragungenwahrseinli son auf die Slie gekommensein, so dass er versut auf dem Landweg zu fliehen.Eine andere Alternative ergibt si dadur, dassdie Spieleraraktere ein eigenes Siff zur Begleitunganfordern, möglierweise ein kleines Drakkar.<strong>Die</strong>se Möglikeit ist sehr reizvoll, da dieses Siffzwar nit von den Parasiten befallen wird, aberau nit der gesamten Besatzung <strong>des</strong> Lusiffeseine Zuflut bietet, so dass der Bodenkampf gegendie Piraten auf jeden Fall stafindet. Wenn dieSpieleraraktere in diesem Kampf jedo no einfunktionstütiges Lusiff haben, verleiht diesdem Kampf eine besondere taktise Würze (unddie Piraten werden si von Neba’ot verraten fühlenund entspreend kooperativ bei einer Gefangennahmesein). <strong>Die</strong> Piraten werden natürli versuendas Lusiff möglist snell auszusalten: MitBrandpfeilen und einigen Lupiraten, die si aufdas Lusiff stürzen.Letzte Reung ist wirkli notwendig, wenn dieSpieleraraktere im Kampf gegen die Piraten zu unterliegendrohen. In diesem Fall bleiben zwei Möglikeiten:<strong>Die</strong> Spieleraraktere werden gefangengenommen und können so vom Handel zwisenNeba’ot und den Piraten erfahren. Was die Piratennun mit ihnen vorhaben? Wer weiß. Zunäst werdensie jedenfalls in ihr Lager gebrat, aus dem dieSpieleraraktere si hoffentli befreien können.Alternativ dazu könnte in letzter Minute au dieKavallerie auauen – ein Lusiff, das gerade inRitung Travar reist und helfen möte, eine Adeptengruppe,die gerade in der Gegend war und dasLusiff niederkommen sah usw. usf.Es ist für den Verlauf <strong>des</strong> Abenteuers sinnvoll,wenn die Spieleraraktere einige Piraten gefangennehmen und sie einem Verhör unterziehen, um aufdie Spur von Neba’ot zu kommen. Unternehmen siejedo nits dergleien, wird si folgende Szeneabspielen: Rouban, sitli wütend, grei si einenno lebenden Piraten und reißt ihn ho. Wütendbrüllt er ihn an, mit was für einem Dämon er im Bun-70


de stehe. Jämmerli gesteht der Pirat sließli,dass sie mit Dämonen keine Gesäe maen, einElf aus der Stadt habe ihnen die Siffe heruntergeholt.Nun sollte au das Interesse der Spielerarakteregewet sein…Dem Täter auf der SpurÜberbliNadem die Spieleraraktere na Travar zurügekehrtsind, stellen sie Ermilungen na demDrahtzieher <strong>des</strong> Komplos an. Sie kommen Neba’otsließli dur Befragung von Hafenarbeitern aufdie Spur und maen si an die Verfolgung.<strong>Die</strong> Situation„Neba’ot? Der Name sagt mir nits. Aber denMann, den ihr besreibt, kenne i. Er gab mir vorhinein paar Silberstüe, damit i no snell eineKiste auf die Brennende Flamme bringe. Aber wennihr ihn sut, der hat gerade Travar verlassen. Sehtihr den Punkt dort hinten am Horizont? Das ist dieKleine Wolke, sie ist gerade in Ritung Kratas ausgelaufen.Den Elfen habe i kurz vorher das Siffbetreten sehen.“Atmosphäre<strong>Die</strong>se Szene sollte von Wut gegenüber dem Elfen,aber au von Eile geprägt sein.Hinter den KulissenFür die Spieleraraktere gibt es versiedene Ansatzpunkte,um si na Neba’ot zu erkundigen. DerSluss liegt nahe, dass er si viel am Hafen herumgetriebenhat – und die Gespräe mit Hafenarbeiternsind dann au tatsäli ergiebig. Viele habenihn son öer erblit. Sie wissen zwar nit, was ertut, aber einigen Hafenarbeitern hat er son mal einwenig Silber gegeben, damit sie für ihn Gepä aufSiffe bringen. Komiserweise ist er nie mit einemmitgefahren. Man ein Hafenarbeiter rüt aunur zögerli mit seinen Informationen heraus, da erson ahnt, dass es mit dem Elfen nits Gutes aufsi hae.Neba’ot hat nun, um seine Flut zu siern, aufsämtlien Lusiffen im Hafen Parasiten aussetzenlassen. Wenn den Spielerarakteren dies nitklar wird, wird Neba’ot die Flut gelingen – undobendrein eine große Zahl wertvoller Lusiffe unnötigvernitet.Letzte Reung & AlternativenHier besteht eigentli nur die Gefahr, dass dieSpieleraraktere nit die ritigen Fragen stellenoder si derart ungesit anstellen, dass mit ihnenniemand reden möte. In diesem Fall wird Drimsbyan sie herantreten und fragen, was vorgefallen ist.Dana stellt er eigene Erkundigungen an und präsentiertden Spielerarakteren sließli einen Hafenarbeiter,der „etwas zu erzählen hat“.Showdown in luftiger HöheÜberbliNeba’ot ist auf der Flut – und die Spielerarakterehinterher. Von Drimsby bekommen sie ein floesDrakkar der Fliegenden Patrouille, mit dem sie sian die Verfolgung maen. Neba’ot ergibt si jedonit kampflos und es kommt zum Showdown in luftigerHöhe.<strong>Die</strong> Situation„Bie sehr.“ Der Meister der Himmelswat präsentierteu stolz ein Drakkar, Karl (ein Mens)und Yorlk (ein Ork), zwei Lupiraten der Himmelswat,warten son darin. „Bringt mir diesen verflutenBastard, und wenn ihr ihm bis na Kratasfolgen müsst! In den Kisten dort befinden si genügendVorräte für die Reise. Karl und Yorlk sind erfahreneLupiraten, sie haben damals gemeinsam miteinigen anderen Adepten gegen die Rakken und denDämon Rasper-Nor gekämp! Viel Glü.“ Ihr betretetdas Lusiff und mat eu daran auszulaufen,während Karl und Yorlk eu einige Anweisungengeben und kurz mit der Bedienung der Ruder vertrautmaen. Ihr blit in den Himmel und seht,dass der Punkt am Horizont, den ihr verfolgen wollt,fast verswunden ist…71


Wenn das Lusiff eingeholt wurdeAuf dem He könnt ihr Neba’ot sehen, wie ersi an der Reling auaut und grimmig zu eu herüberstarrt. Er sieht genauso aus, wie ihr ihn euvorgestellt haet: Gleimäßige, elfise Züge, aberein grimmiges Gesit, aus <strong>des</strong>sen Augen böse funkeln.„So habt ihr mi also denno eingeholt, undseid denno in meine Falle getappt.“ Ein sauerli-es Laen dringt aus Neba’ots Kehle. „Ja, i habedie Lusiffe abstürzen lassen, indem i Käfer aufihnen ausgesetzt habe, eine Brut der Theraner. Langevergessen haben sie in Parlainth geslummert, aberi habe sie dort wieder gefunden. Und glei werdendie Käfer au euer Drakkar zerfressen, den ganzenHafen von Travar habe i verseut, und nobevor ihr dieses Siff erreien werdet, wird euerDrakkar zerfallen und als Staub zu Boden rieseln.Kehrt lieber um, bevor es zu spät ist.“ Wieder durfährtein grausiges Laen Neba’ots Körper.AtmosphäreAnfangs ist diese Szene wieder von der Eile undder Erwartung der Verfolgungsjagd bestimmt. Wennklar wird, dass die Gruppe langsam das Siff einholtund es innerhalb einer Stunde erreien wird,sollte die Stimmung einer grimmigen Erwartung derKonfrontation mit Neba’ot weien.Hinter den KulissenKarl und Yorlk sind zwei Lupiraten, die imAbenteuer Geißel <strong>des</strong> Himmels eingeführt wurden.Waren sie zu dem Zeitpunkt no neu in ihrer Disziplin,haben sie milerweile eine Menge dazugelernt.Ihre Aufgabe auf dem Drakkar wird jedo vor allemin der Steuerung <strong>des</strong> Lusiffes liegen, da dieSpieleraraktere wahrseinli nit derart geübteLusifffahrer sind, um Neba’ot alleine einzuholen.Aus diesem Grund sind hier au keine Werte fürKarl und Yorlk angegeben, es ist unwahrseinli,dass sie benötigt werden. Falls do, improvisierenSie die Werte einfa, die beiden sind Lupiraten <strong>des</strong>vierten Kreises.Um das Lusiff einzuholen, sollten Sie von denSpielern Proben auf Lusifffahrt verlangen (habensie dieses Talent oder die Fertigkeit nit, könnensie auf Willenskra ausweien). Aus dramaturgisenGründen sollte Neba’ots Flutlusiff, dieKleine Wolke, zwar auf jeden Fall eingeholt werden,Sie können die Spieleraraktere darüber aber auein wenig im Ungewissen lassen und bei sletenProben die Verfolgung in die Länge ziehen. Befindensi jedo Lusegler und/oder Lupiraten unterden Spielerarakteren, kann die Verfolgung entspreendkürzer ausfallen.Neba’ot bemerkt ret früh die Verfolger, ist siseiner Flut jedo sier, da er ja glaubt, dass alleSiffe – also au das der Verfolger – mit Parasitenverseut sind. Da er jedo fürtet, dass derKapitän und die Besatzung seines Lusiffes dieSpieleraraktere einfa an Bord kommen lassenwürde, nimmt er die Brüe <strong>des</strong> Lusiffes unterseine Kontrolle und sorgt dafür, dass der Kurs RitungKratas beibehalten wird. Dazu sütert er dieLusegler mit seiner Magie ein. Kommen die Spielerarakterein Rufreiweite, mat er keinen Hehldaraus, dass er die Siffe mit den Parasiten versehenhat und au das Drakkar der Spielerarakterejeden Moment auseinander breen wird… Lassendie Spieleraraktere ihn in diesem Glauben, wird erbereitwillig je<strong>des</strong> Detail seines Plans erläutern – wieBösewite nun mal so sind…Erreien die Spieleraraktere sließli dasSiff, so tri Neba’ot die Flut an: Einen Kampf hälter für aussitslos. Unter den geraubten Artefaktenbefand si au einer der seltenen Draengleiter,zu dem er einen Faden wob. <strong>Die</strong>sen spannt er si umund gleitet damit zu Boden, um dur die Wälder zufliehen. Können die Spieleraraktere ihn nit fangen,haben sie si einen neuen Feind in Barsaive gesaffen,der sehr natragend ist. An Bord <strong>des</strong> Lusiffesbefinden si viele der geraubten Artefakteund große Mengen der geraubten Wahren Elemente.Neba’ot hat nur das nötigste mitgenommen.NaspielZurü in Travar wird der Himmelswäter denSpielerarakteren seine unendlie Dankbarkeitausspreen. Er überreit ihnen die ausgemateBelohnung sowie einen Bonus von weiteren 500Silberstüen, wenn sie Neba’ot lebendig zurübringen. <strong>Die</strong>ser wird in den nästen Tagen verur-72


teilt und zur Zwangsarbeit auf einem Minensiffverpflitet, das über dem To<strong>des</strong>meer Wahres Feuerabbaut. (Das Neba’ot später die Flut von diesemLusiff gelingt und er weiter sein Unwesen treibt,ist eine andere Gesite.) <strong>Die</strong> geraubten SätzeNeba’ots werden an die Besitzer zurügegeben, diegeraubten Wahren Elemente an jene Händler übergeben,die Siffe verloren haben, um einen Teil ihrerKosten zu deen. Ebenso werden die Sätzeder Piraten verteilt. Wurde das Lusiff der Piratengekapert, beansprut Rouban dieses für si. VieleHändler, aber au Kapitäne der Lusiffe sind denSpielerarakteren überaus dankbar und kündigenihnen an, sie jederzeit willkommen zu heißen.Letzte Reung & AlternativenEs kann gut sein, dass die Spieleraraktere versuenRouban zu einer Verfolgung von Neba’ot zuüberreden. In diesem Fall wird er ihm zustimmen,und die Spieleraraktere maen keine Bekanntsamit Karl und Yorlk.Wenn Neba’ot de Flut gelingt, slägt er si bisna Kratas dur. In diesem Fall werden die Spielerarakterezwar ihre Belohnung erhalten, jedonits darüber hinaus. Vielleit besließen sie aberau, Neba’ot tatsäli bis na Kratas zu verfolgen.In diesem Fall können Sie ein eigenes Abenteuerdaraus strien.Stirbt Neba’ot im Kampf und wird nur sein Leinamzurü na Travar gebrat, sind die Händlerzwar überaus dankbar, es gibt jedo keine zusätzli-e Belohung.NichtspielercharaktereNeba’otBei Neba’ot handelt es si um einen raffgierigen,skrupellosen Geisterbeswörer (<strong>des</strong> siebten Kreises),der, swer getroffen vom Sisal <strong>des</strong> Elfenhofes,son lange den Glauben an die Ideale seinerRasse verloren hat. Denno ist er eine arismatiseGestalt, wele die Personen seiner Umgebunggesit zu täusen und einzulullen vermag, deraber au keine Seu hat, seine finstere Magie einzusetzenum Namensgebern Furt und Sreeneinzujagen.ATTRIBUTEGesilikeit (12): 5/W8Stärke (9): 4/W6Zähigkeit (7): 4/W6Wahrnehmung (19): 8/2W6Willenskra (19): 8/2W6Charisma (18): 7/W12KARMAWürfel: W6Punkte: 20INITIATIVEWürfel: W10TALENTEFadenweben (2): 15/W20+W6Karmaritual (7)Spruzauberei (7): 15/W20+W6Zauberbüer Verstehen (7): 15/W20+W6Zaubermatrix (7)Zaubermatrix (7)Angst Einflößen (7): 15/W20+W6Astralsit (4): 12/2W10Unempfindlikeit (4/3) (7)Verspoen (4): 11/W10+W8Zaubermatrix (7)Willensstärke (7): 15/W20+W6Zaubermatrix (7)Geisterbann (7): 20/W20+W8+W6Mentale Tierkontrolle (4): 12/2W10Erweiterte Matrix (7)Geistersprae (4): 12/2W10Lebensbli (3): 11/W10+W8Sutzgeist (5): 13/W12+10FERTIGKEITENRoben Bestien (3): 10/2W8Magietheorie (1): 9/W8+W6Wilde Tiere (1): 9/W8+W6Sauspielern (4): 11/W10+W8Lusifffahrt (1): 9/W8+W6Etikee (1): 8/2W6Erster Eindru (1): 8/2W6Lautloser Gang (1): 6/W10Gassenwissen (1): 9/W8+W6Swimmen (1): 5/W8Überleben (1): 9/W8+W673


ZAUBERGeisterhand, Herr der Natvögel, Kälteblase,Knoentanz, Untote Entdeen, Zauberduell mitUntoten, Ätherise Finsternis, Kleiner Bannkreis,Knoenkreis, Nebelgeist, Nebelsild, Tasenwäter,Pageister, Totensädel, Astrale Blindheit, <strong>Die</strong>nstbarerGeist, Seindämon, Wäter, Freundlie Finsternis,Knoenbreer, Verdorren, Verdorren AuebenBEWEGUNGNormale Laufleistung: 60Laufleistung im Kampf: 30KAMPFKörperlie Widerstandskra: 7Magise Widerstandskra: 11Soziale Widerstandskra: 11Erholungsproben pro Tag: 1Erholungswürfel: W6SCHADENTo<strong>des</strong>swelle: 67Verwundungsswelle: 6Bewusstlosigkeitsswelle: 55Rüstung: 0Mystise Rüstung: 3AUSRÜSTUNGDraengleiter, Kästen mit Wahren Elementen, 200Silber, Letzte-Reung-AmuleHimmelswäter DrimsbyDrimsby ist ein zwergiser Lusegler <strong>des</strong> sestenKreises. In seinen 20 Jahren <strong>Die</strong>nst als Himmelswäterhat er son o gegen Lupiraten kämpfenmüssen und hae es au son mit einem Dämonzu tun. Mehr zu Drimsby finden Sie in dem Earthdawn-AbenteuerGeißel <strong>des</strong> Himmels.LisisilLisisil ist erst seit wenigen Monaten die StellvertreterinDrimsbys. Sie nimmt ihm einiges an Sreibarbeitab, ist aber eine Luseglerin <strong>des</strong> zweiten Kreisesund no o an Bord der Drakkare der FliegendenPatrouille unterwegs, um ihre Fähigkeiten zu übenund Erfahrungen zu sammeln.Neba’ot lernte sie vor drei Woen kennen, becirctesie und gewann ihr Vertrauen. Ihr gegenüber gaber si als reisender Solar aus und interessierte sisehr für ihre Arbeit. Sließli hae er sie so weit,dass sie ihm die Informationen über die auslaufendenSiffe gab, die er so dringend braute. Wenn Lisisilvon seinem Verrat erfährt, ist sie zutiefst besämt,aber au zornig auf Neba’ot. Wenn die Spieleraraktereihr nit beistehen, wird sie womögli zueiner verbierten, auf jeden anderen zornigen Frau.<strong>Die</strong> Mannsa der HimmelsreiterAuf die Angabe von Werten der Mannsasmitgliederwird an dieser Stelle verzitet – es ist unwahrseinli,dass die Spieleraraktere in einenKonflikt mit ihnen geraten. Im Gefet mit den Piratenist es au wenig sinnvoll den Kampf kompleauszuwürfeln, Hinweise dazu finden si jedo inder entspreenden Szenenbesreibung. Kurzum:Wenn Sie Werte für Mannsasmitglieder brau-en, improvisieren Sie diese einfa.Kapitän RoubanEigentli ein Tiefland-Troll aus den Ebenen, hates Rouban im Laufe seines Lebens na Travar verslagen,wo ihn die Lusiffe faszinierten. Als Trollwar es für ihn leit, auf einem Siff anheuern zukönnen, und so erlernte er die Disziplin <strong>des</strong> Luseglers.Er kam weit herum und erlebte viele Abenteuer,mate si einen guten Ruf im Kampf gegen Piratenund siegte au son im Kampf gegen Dämonen.In den letzten Jahren ist sein Leben jedo ein wenigruhiger geworden. Er wurde Kapitän eines kleinenHandelssiffes und begnügt si nun damit, seinenLebensabend zwisen Travar und Urupa pendelndzu verbringen. Insgeheim sehnt er si jedo nona einem letzten großen Abenteuer und wird begierigdie Gesiten der Spieleraraktere aufsaugen.Rouban ist ein Lusegler <strong>des</strong> siebten Kreises.Flin und Flan RosenrankeFlin und Flan (eigentli Flinvidiel und Flanvidiel)sind ein junges elfises Ehepaar, die beide derDisziplin <strong>des</strong> Sützen folgen und in dieser den drittenKreis erreit haben. Das Paar stammt aus demUmland von Urupa und hat gemeinsam beslossen74


mehr von Barsaive zu sehen. So slossen sie sierst vor kurzem Roubans Mannsa an, sind jedobereits von der gesamten Mannsa in ihr Herz geslossenworden. Flin und Flan sind zwar die meisteZeit sehr ernst, sie können jedo au ausgelassenfeiern und beglüen die Mannsa mit ihrenwundersönen elfisen Gesängen. Gegenüber denSpielerarakteren werden si Flin und Flan als sehrfreundli erweisen, die Spieleraraktere werdenbeobaten können, dass Flin und Flan kaum einmalalleine zu sehen sind und alles gemeinsam maen.<strong>Die</strong> Troll-Truppe<strong>Die</strong> at Trolle an Bord <strong>des</strong> Lusiffes sind allesamtFreunde von Rouban, die er im Laufe seinerReisen kennen gelernt hat. Sie sind direkt und geradlinig,wie Trolle eben so sind. Denno sind sie einfröhlier Haufen, der während <strong>des</strong> Flugs das einoder andere Luseglerlied anstimmen wird.<strong>Die</strong> Trolle sind Lusegler <strong>des</strong> fünen Kreises.Lupiraten unter siMassar, Kollom und Ruter – alle drei Orks - sinddie einzigen Lupiraten an Bord <strong>des</strong> Lusiffes. Siegehörten zu einem Piratensiff, das von Rouban besiegtwurde und slossen si sließli Roubanan, da ihnen nits anderes übrig blieb um am Lebenzu bleiben. Sie sind nervös und gereizt, da ihnen dieReisen auf dem Handelssiff viel zu friedli verlaufen.Es muss endli wieder gekämp werden…Im Kampf gegen die Piraten könnten Massar, Kollomund Ruter zum Gegner überlaufen. Sie sind Lupiraten<strong>des</strong> vierten Kreises. Sollten si die Orks auf dieSeite der Piraten slagen, können sie dort die Werteder Lupiraten entnehmen.Weitere MannsasmitgliederDer Rest der Besatzung besteht aus sieben Orks,vier T’skrang und ses Mensen. <strong>Die</strong>se sind alleLusegler <strong>des</strong> ersten bis drien Kreises.<strong>Die</strong> Hafenarbeiter<strong>Die</strong> Arbeiter auf dem Luhafen Travars sind zueinem Großteil kräige Orks, sie haben einfae Gemüterund suen swer. Von mätigen Adeptensind sie leit zu beeindruen, aber son ein wenigSilber hat dieselbe Wirkung auf sie.<strong>Die</strong> Piraten<strong>Die</strong> Piratenmannsa wird angeführt von KapitänTot Donnerkeil, einem Lupiraten <strong>des</strong> siebtenKreises. No vor einigen Jahren war Tot ein Kristallpiratwie so viele anderen au, na einem Angriffauf ein theranises Sklavensiff jedo ist sein Heimatdorfin einer theranisen Raeaktion brutal abgeslatetworden. Seitdem hat eine tiefe Verbierungsi in Tots Herzen breit gemat. Am Kampf,Entern und Kapern verlor er zunehmend das Interesse,seine Mannsa verloerte und die ersten fingenan ihm davonzulaufen. Als si sließli Neba’otan ihn wandte mit seinem finsteren Plan, ohne großenAufwand Lusiffe vom Himmel zu holen undim Bodenkampf zu besiegen, erwate in Tot endliwieder das Feuer, das er son verlosen glaubte.Er rief seine Mannsa wieder zusammen und freutesi auf große Beute. Und Neba’ot, so date ersi, den würde er son früh genug aussalten, umdann wieder auf eigene Faust plündernd und marodierendden Himmel über Barsaive unsier zu ma-en.Einer von Tots engsten Vertrauten ist Zendan, einElementarist <strong>des</strong> fünen Kreises. Zendan hat versutTot von dem Pakt mit Neba’ot abzuhalten, daer Neba’ot misstraut und vermutet, dass er mit Theranernim Bunde steht. Zendan ist au klar, dasssi mit der Vernitung so vieler Lusiffe dasMatverhältnis in der Gegend um Travar gefährliverändern kann. Sollte der Handel zum Erliegenkommen, wären die Theraner die ersten, die davonprofitieren würden.Der Rest der Mannsa besteht aus 20 Lupiraten<strong>des</strong> drien Kreises, 10 Lupiraten <strong>des</strong> viertenKreises und 5 Sützen <strong>des</strong> vierten Kreises.<strong>Die</strong> Werte von Tot DonnerkeilATTRIBUTEGesilikeit (16): 7/W12Stärke (24): 9/W8+W6Zähigkeit (19): 8/2W675


Wahrnehmung (11): 5/W8Willenskra (13): 6/W10Charisma (10): 5/W8KARMAWürfel: W4Punkte: 10INITIATIVEWürfel: W4TALENTEFeuerblut* (8): 16/ W20+W8Hieb Ausweien (7): 14/W20+W4Kampfgebrüll (7): 12/2W10Karmaritual (7)Lusifffahrt* (8): 14/W20+W4Nahkampfwaffen* (7): 14/W20+W4Sildangriff* (7): 16/ W20+W8Unempfindlikeit (8/6) (7)Weitsprung* (8): 15/ W20+W10Waffenloser Kampf (7): 14/ W20+W4Windkissen* (8): 14/ W20+W4Fadenweben* (7): 12/2W10Natreten (7): 14/ W20+W4Slatruf (7): 12/2W10Wurfwaffen (7): 14/ W20+W4Stählerner Bli* (7): 12/2W10Swungvoller Angriff* (4): 11/W10+W8FERTIGKEITENKnoensnitzen (3): 8/2W6Navigation (3): 8/2W6Kleern (2): 9/W8+W6BEWEGUNGNormale Laufleistung: 85Laufleistung im Kampf: 43KAMPFKörperlie Widerstandskra: 10Magise Widerstandskra: 7Soziale Widerstandskra: 7Erholungsproben pro Tag: 3Erholungswürfel: 2W6SCHADENTo<strong>des</strong>swelle: 99Verwundungsswelle: 12Bewusstlosigkeitsswelle: 77Rüstung: 0Mystise Rüstung: 1AUSRÜSTUNGKleidung, Großes Breitswert, Kristallsild,Kristallringrüstung, Verzweiflungsslag-Amule,Letzte-Reung-Amule<strong>Die</strong> Werte von ZendanATTRIBUTEGesilikeit (14): 6/W10Stärke (16): 7/W12Zähigkeit (13): 6/W10Wahrnehmung (19): 8/2W6Willenskra (13): 6/W10Charisma (13): 6/W10KARMAWürfel: W10Punkte: 10INITIATIVEWürfel: W10TALENTEFadenweben (Elementarismus) (5): 13/W12+W10Karmaritual (5):Spruzauberei (5): 13/W12+W10Zauberbüer Verstehen (5): 13/W12+W10Zaubermatrix (Elementarmatrix) (5):Zaubermatrix (Elementarmatrix) (5):Heilen<strong>des</strong> Feuer (5): 11/W10+W8Unempfindlikeit (4/3) (5):Zaubermatrix (Elementarmatrix) (5):Elementarspraen (5): 13/W12+W10Windkissen (5): 11/W10+W8Elementarbann (5): 11/W10+W8Zaubermatrix (Elementarmatrix) (5):Reinigende Kälte (5): 11/W10+W8Willensstärke (5): 11/W10+W8FERTIGKEITENRoben bestien (2): 8/2W6ZAUBERGeisterhand, Herr der Natvögel, Kälteblase, Erdpfeile,Flammenwaffe, Wasser Reinigen, Eisspeer, Wasserkoen, Eisbola, Himmelsleiter, Pflanzenmenü,Reparieren, Swebender Thron, Blitzsild,Windstoß, Feuerball, Metallflügel76


BEWEGUNGNormale Laufleistung: 75Laufleistung im Kampf: 38KAMPFKörperlie Widerstandskra: 8Magise Widerstandskra: 11Soziale Widerstandskra: 7Erholungsproben pro Tag: 2Erholungswürfel: W10SCHADENTo<strong>des</strong>swelle: 55Verwundungsswelle: 9Bewusstlosigkeitsswelle: 42Rüstung: 0Mystise Rüstung: 1AUSRÜSTUNGRobe, Verzweiflungszauber-AmuleLupiraten (drier Kreis) (20)GES: 5STÄ: 7WAH: 3WIL: 5Initiative: 2Angriffsanzahl: 1Angriff: 13 (Streitaxt)Saden: 15Anzahl der Zauber: NASpruzauberei: NAWirkung: NATo<strong>des</strong>swelle: 66Verwundungsswelle: 12Bewusstlosigkeit: 33Ausrüstung: Keenpanzer, Streitaxt, RundsildTALENTEFeuerblut* (3): 10/W10+W6Hieb Ausweien (3): 8/2W6Kampfgebrüll (3): 7/W12Karmaritual (3):Lusifffahrt* (3): 8/2W6Nahkampfwaffen* (3): 8/2W6Sildangriff* (3): 10/W10+W6Unempfindlikeit (8/6) (3):Weitsprung* (3): 8/2W6Waffenloser Kampf (3): 8/2W6Windkissen* (2): 7/W12ZÄH: 7CHA: 4Körp.Widerstandskra: 7Mag.Widerstandskra: 4Soz.Widerstandskra: 6Physise Rüstung: 8Mystise Rüstung: 1Niederslag: 7Erholungsproben: 3Laufleistung im Kampf: 33Normale Laufleistung: 65Lupiraten (vierter Kreis) (10)GES: 5STÄ: 8WAH: 3WIL: 5Initiative: 2Angriffsanzahl: 1Angriff: 14 (Streitaxt)Saden: 15Anzahl der Zauber: NASpruzauberei: NAWirkung: NATo<strong>des</strong>swelle: 74Verwundungsswelle: 12Bewusstlosigkeit: 58Ausrüstung: Keenpanzer, Streitaxt, RundsildTALENTEFeuerblut* (4): 11/W10+W8Hieb Ausweien (4): 9/W8+W6Kampfgebrüll (4): 8/2W6Karmaritual (4):Lusifffahrt* (4): 9/W8+W6Nahkampfwaffen* (4): 9/W8+W6Sildangriff* (4): 12/2W10Unempfindlikeit (8/6) (4):Weitsprung* (4): 9/W8+W6Waffenloser Kampf (4): 9/W8+W6Windkissen* (4): 8/2W6Fadenweben* (1): 4/W6Sützen (vierter Kreis) (5)GES: 7STÄ: 6WAH: 7WIL: 6Initiative: 5Angriffsanzahl: 1Angriff: 10 (Langbogen) /10 (Kurzswert)Saden: 15Anzahl der Zauber: NASpruzauberei: NAWirkung: NATo<strong>des</strong>swelle: 36Verwundungsswelle: 10Bewusstlosigkeit: 28Ausrüstung: Kurzswert, Langbogen, Köer mit 20Pfeilen, KristallringrüstungTALENTEBlasuss (4): 11/W10+W8Hieb Ausweien (4): 11/W10+W8Karmaritual (4):ZÄH: 7CHA: 3Körp.Widerstandskra: 7Mag.Widerstandskra: 4Soz.Widerstandskra: 6Physise Rüstung: 8Mystise Rüstung: 1Niederslag: 8Erholungsproben: 3Laufleistung im Kampf: 33Normale Laufleistung: 65ZÄH: 6CHA: 4Körp.Widerstandskra: 9Mag.Widerstandskra: 9Soz.Widerstandskra: 6Physise Rüstung: 4Mystise Rüstung: 6Niederslag: 6Erholungsproben: 3Laufleistung im Kampf: 45Normale Laufleistung: 9077


Kompasspfeil (4): 11/W10+W8Magise Markierung (4): 11/W10+W8Projektilwaffen (4): 11/W10+W8Sprint (4): 11/W10+W8Unempfindlikeit (6/5) (4):Wurfwaffen (4): 11/W10+W8Brandpfeil (4): 13/W12+W10Standhaigkeit (4): 10/W10+W6Fadenweben (1): 8/2W6Kampfsinn (3): 10/W10+W6Offene Fragen<strong>Die</strong> Vergabe vonLegendenpunktenEine Etappenprämie gibt es für die Brulandung<strong>des</strong> Lusiffes. Wird Neba’ot gefangen, gibtes zwei Prämien für das Beenden <strong>des</strong> Abenteuers.Weitere Prämien können die Spieleraraktere sifür heldenhae Aktionen im Kampf gegen die Piratenverdienen, zudem gibt es eine Prämie, wenn sieherausfinden, dass Neba’ot die Lusiffe im Hafenmit Parasiten hat verseuen lassen und die Spieler-araktere si darum kümmern, dass die Parasitenvon Bord gesa und vernitet werden.Hinzu kommen möglie Prämien für Kreaturenund Gegner.Anregungen für Kampagnen<strong>Die</strong>ses Abenteuer um die theranisen Holzparasitenbietet einige Anknüpfungspunkte für Kampagnen.Neba’ot ist der klassise Bösewit: Skrupellosund zu jeder Sandtat bereit, aber intelligentgenug, um retzeitig den Rüzug anzutreten. Erkann ohne weiteres dur dieses Abenteuer als Gegenspielerder Spieleraraktere eingeführt werdenund fortan no öer Pläne ausheen, die von denSpielerarakteren durkreuzt werden.Dem gegenüber stehen die Freundsaen, diein diesem Abenteuer geslossen werden können.Je nadem, wie die Spieleraraktere si verhalten,können sie eine gute Beziehung zu Lisisil, sowieRouban und seiner Mannsa auauen.mehr davon? Sind alle vernitet? Wo kommen sieher? Möglierweise besließen die Spielerarakteregar eine Reise na Parlainth, um der Sae aufden Grund zu gehen.HIERkönnte Ihre Anzeige stehen!Der <strong>Foliant</strong> <strong>des</strong> <strong>Abenteurers</strong>wird überall in Barsaive gelesenund erseint mit mehr als500 Exemplaren. Eine bessereWerbung für Ihr Gesä undIhre Waren kann es nit geben.Melden Sie si jetzt undsiern Sie si einen Platz ineiner der nästen Ausgaben.<strong>Die</strong> Herausgeber freuen si aufSie.Spreen sie mit GoorthSteingesit, Travar,Webergasse.Ein Anknüpfungspunkt für weitere Abenteuerstellen die theranisen Parasiten dar: Gibt es no78


<strong>Die</strong> VerfluchtenGipfelEs gibt nur wenige, die jemals aus den VerflutenGipfeln zurügekehrt sind. Nur wenige können erzählen,was es mit den Gipfeln wirkli auf si hat. Do keinerwird es frei heraus tun, denn zu viel Sreen liegt in denGipfeln und den Erinnerungen verborgen. Es hat einigesan Überzeugung, Geduld und einige Krüge Bier gekostet,bis i es sae, mehr über die Gipfel zu erfahren als ohnehinson bekannt war.I denke, jeder hat son einmal Legenden über dieGipfel gehört. Jeder Kapitän, der sein Siff dort hinüberlenkt, läu Gefahr, es zu verlieren. Es ist ein verfluterOrt. Allerdings au der snellste Weg auf einer witigenHandelsroute. Mien im immerwährenden Nebelmuss der Mutige sein Siff dur die Klippen und Hängeder Gipfel steuern. Nur wenige trauen si dieses Manöverzu – ein Siff heil dort hindur zu bringen.Einige wenige Kapitäne haben es denno gewagt undno weniger haben es au gesa. Es soll sogar Kartengeben, die sie benutzen. Aber au mit dieser Hilfe und allder Kunst ihrer Adeptenmagie haben sie keine Garantie,dass sie die andere Seite erreien...Der Flu der Gipfel„Was ist der Flu der Gipfel?“ <strong>Die</strong>se Frage habe imir o gestellt. Und eigentli kann i bis heute nitsagen, was den Flu ausmat. Es sieht so aus, als obdiese Gipfel immer im Nebel liegen. Jeder Kapitän, der seinSiff hindursteuert, steuert (fast) blind. Daher versu-en es nur die Besten – und die Wahnsinnigen.Es gab viele Versue, si diese Reisen zu erleitern.Zum Einen nahm man Beiboote und versute, einen Lotsenvorauszusien. Do diese verswanden! Manversut dur Zauber den Nebel zu liten oder die Fahrtzu erleitern, aber die Siffe kamen nie am Zielort an!Keiner kann sagen wie ho die Gipfel sind, denn niemandhat ihre Spitzen jemals gesehen. Egal wie ho man hineinfliegt,der Gipfel ist immer weit entfernt. Man versuteKarten zu zeinen, um eine Durfahrt zu erleitern,aber irgendwie seinen die Wege, die hindur führen,immer andere.I besäige mi nun seit knapp zehn Sonnen mitden Gipfeln und denno weiß i fast gar nits. Meinletzter Versu etwas in Erfahrung zu bringen, wird wohlau der Gefährliste werden. Denn wie Sie si sierlidenken können, führt mi dieser Versu in die Gipfel...I hoffe, dieses Tagebu wird Zeuge <strong>des</strong> Wissens werden,na dem so viele verlangen.I habe ein kleines Handelssiff angeheuert. Und derWeg <strong>des</strong> Siffes führt mi direkt dur die Gipfel! DerKapitän ist ein erfahrener Steuermann und Navigator undna seinen Aussagen kennt er die Stree. Oder hat zumin<strong>des</strong>tErfahrung darin, einen Weg dur die Gipfel zufinden.Ein Friedhof der LüeNeugierig wie i bin und da i endli hinter das Geheimniskommen will, besreite i diesen Weg und trotzeallen Warnungen von Freunden und Familie. <strong>Die</strong> Reisebisher war sehr angenehm und je näher wir den Gipfelnkamen, <strong>des</strong>to aufgeregter wurde i.Und eines Morgens, sah i die Gipfel vor uns aufragen.Zumin<strong>des</strong>t das, was man erkennen konnte. Eineriesige, undursaubare Nebelfront taute vor unsauf. Und als wir langsam hinein flogen und die Kälte <strong>des</strong>Nebels an mir nagte, überkam mi zum ersten Mal einungutes Gefühl.<strong>Die</strong> erste Zeit ging alles gut. Langsam, Sri fürSri steuerte uns der Kapitän dur ein Labyrinth vonKlippen und Felsen. Immer wieder hörte man das Holz <strong>des</strong>Siffes übers Gestein saben. Das ungute Gefühl paartesi nun mit der Angst, vielleit nie wieder hier raus zukommen.79


Dann, wie dur ein Wunder, litete si Nebel. Indiesem Augenbli sah i wohl das Unglaubliste inmeinem ganzen Leben. Wir haen die Gipfel no nitverlassen. Im Gegenteil, wir waren wahrseinli im Zentrum.Denn in dem Moment, in dem i mehrere SriSit hae, sah i Hunderte von Siffen. Ein riesigerSiffsfriedhof. Mane waren fast vollkommen zerstört.In anderen Fällen waren sie nur auf eine Klippe aufgelaufen.Aber alle Siffe haen etwas gemeinsam: Nirgendwowar au nur ein Teil der Crew zu sehen.Auf unserem Siff herrste eisiges Sweigen. Niemandwollte diese Totenruhe stören...Es erwist jeden...Ein tiefes, lautes Poen dursni die Stille. Gefolgtvon wilder Hektik auf unserem Siff. Der Kapitän brülltebefehle und die Crew gehorte. Nur i stand miendrinund verstand nits. Der Nebel wurde wieder Diter undwie es aussah, waren wir aufgelaufen. Panik stieg in mirauf. I wollte nit sterben. I wollte von dem Erlebtenerzählen können, i wollte meine Gesite in die Weltbringen. Aber es sollte nit so kommen.Es ging alles ziemli snell. <strong>Die</strong> Crew versute alles,aber das Siff bekam Slagseite und krate gegendie Felsen. I wurde dur den Aufprall ohnmätig undkam erst wesentli später wieder zu mir. Und was i erlebtewar ein Alptraum. I muss wohl von Bord gefallensein, denn i erwate auf einem kleinen Felsvorsprunginmien von Nebel. Vom Siff keine Spur. I bin vollkommenallein...Mein VermätnisUnd hier sitze i nun immer no. Es sind milerweilean die vier Tage vergangen. Meine Vorräte sind zur Neigegegangen und Reung ist nit in Sit. Das Einzige,was mir geblieben ist, sind meine Unterlagen und meinTagebu, in das i diese Gesite sreibe. Was i indiesen Tagen erlebt habe, kann kein Mens wirkli verstehen.I kann von hier nit entkommen. Es gibt keinenWeg na oben oder unten. Kein Siff kommt vorbei, ummi zu suen und mein Siff ist spurlos verswunden.Immer wieder höre i Dinge! Unheimlie Sreie,Stimmen in meinem Kopf und vieles mehr. I habe Angst!Angst nit mehr na Hause zu kommen, Angst zu sterben.<strong>Die</strong>se Gesite, diese Warnung, soll mein Vermätnissein.Man sollte nie versuen, Geheimnisse zu lüen, dienit gelüet werden wollen. So au das um die „VerflutenGipfel“. I werde nun einen letzten Versustarten, einen Weg heraus zu finden...- Joan Bulgma - Sristeller und Erforser der „VerflutenGipfel“Nachtrag<strong>Die</strong>ses Sreiben gelangte dur einen Händler in unserenBesitz. Unsere Naforsungen ergaben, dass wirkliein Handelssiff aura, um unterwegs einem JoanBulgma die Erforsung der Gipfel zu ermöglien. Doweder das Siff no Joan erreiten jemals ihren Zielort.Der Händler konnte si nit mehr erinnern, wo er diesesBu her hat und au wir können nit bestimmen, obdieses Bu et ist und ob Joan Bulgma es vielleit wirkligesa haben sollte, die Gipfel zu verlassen.- Goorth Steingesit, Troubadour zu TravarAbenteueridee: „Auf der Suena der Wahrheit“:„Helden Barsaives!Ihr habt die Gesite von Joan Bulgma gelesen. Undwie Ihr Eu sierli denken könnt, ist die Quelle diesesTextes äußerst fragwürdig. Da wir stets an der Wahrheitinteressiert sind, müssen wir dieser Gesite auf denGrund gehen.Wir müssen die Wahrheit erfahren. Gibt es Bulgmaoder ist dieses Tagebu nur ein Serz? Gibt es dort einenSiffsfriedhof oder nit? All diese Fragen gilt es zubeantworten.<strong>Die</strong> große Bibliothek zu Throal und die Forsertruppeseiner Majestät haben Eu ausgesut, in die Gipfel zufahren. Bringt einen Beweis für diese Gesite. <strong>Die</strong> Gefahrensollen Eu entlohnt werden und jeglie Sätze,die ihr findet, sollen eu gehören.80


Also viel Glü auf dieser Fahrt und Throal ist mitEu!- Dundree Fulda – Srisammler der Bibliothek zuThroal“Spielinformationen zur Abenteueridee<strong>Die</strong> Verfluten Gipfel können überall dort angesiedeltwerden, wo Siffe ein Gebirge überfliegenoder umrunden müssen. Das Abenteuer selbst istnit als ganzes vorgegeben. Es sollen hier nur Anregungen,Möglikeiten und Informationen präsentiertwerden, um selbst Kreativ zu werden und esder Gruppe anzupassen. Für den Einstieg kann derSpielleiter das Tagebu und den Aufruf <strong>des</strong> Srisammlersals Grundlage oder Handout verwenden.Bei den Gipfeln handelt es si um die Heimat einesDämons, der seit der Zeit der großen Plage dorthaust. Für ihn ist es ein Vergnügen, vorbeifliegendeSiffe in den Nebel zu loen. Der Nebel ist eineSöpfung <strong>des</strong> Dämons, Teil seiner selbst, und nitnatürlien Ursprungs. Daher ist es nit mögli,ihn zu beeinflussen oder aufzulösen.<strong>Die</strong>ser Dämon könnte eine magise Methode haben,Siffe anzuloen. Sind die Siffe dann ersteinmal nahe genug, könnte er Kapitän, Steuermannoder Crew direkt beeinflussen und damit dafür sorgen,dass niemand den Gipfel wieder verlassen willoder kann. Einmal im Nebel, zersellen die meistenSiffe am Kliff oder verirren si. Im Angesit <strong>des</strong>To<strong>des</strong> lässt der Dämon die Mannsa aus seinemBann und ernährt si von ihren Qualen und Ängstenim Angesit der plötzli auauenden To<strong>des</strong>gefahr.Der Dämon könnte ein Bündnis mit ein paar Pirateneingegangen sein oder könnte diese anderweitigunter seiner Kontrolle haben. <strong>Die</strong>se versuen, Siffein die Gipfel zu treiben. Selbst wenn Siffe nitvor den Piraten in die Gipfel flüten ernährt si derDämon no von der Gewalt und Grausamkeit derPiraten, wenn sie ein Siff außerhalb der Gipfel enternund die Crew massakrieren. Als Gegenleistungkönnen die Piraten die Siffe plündern und dieSätze horten.Das Ausarbeiten dieses Dämons liegt beim Spielleiter.Da dieser sehr mätig sein sollte, würde sieine direkte Begegnung mit ihm nur für hokreisigeAdepten empfehlen. Es gibt viele Möglikeiten, indieses Abenteuer zu gelangen und au, es ablaufenzu lassen. <strong>Die</strong> Quelle kann ein Swindler sein oderau et. Man kann die Gruppe mit dem Dämonkonfrontieren oder au mit den Piraten, oder beiden.Sie können Sätze oder gar ein Siff bergenoder ohne Informationen oder etwas wertvolles wiederkommen.Der Aufruf könnte au nur eine Falleeines alten Fein<strong>des</strong> sein, der die Gruppe loswerdenmöte.Und nit vergessen: Bis heute hat niemand gesa,das Geheimnis der Gipfel zu lüen.FOLIDALSFeuerkanonen, die Besten unter demHimmel.Nie wieder Angst vor theranisenSklavenjägern oder Piratenüberfällen.Gefertigt von Meistern ihresFas, sier in der Anwendungund verheerend in der Wirkung.Kaufen Sie nur bei den Besten,zu den günstigsten Preisen.Sonderanfertigungen na Siffstypund Wuns. Folidals Feuerkanonen,Qualität bereits in der drienGeneration.Besuen Sie uns:Feuerbastrasse, TravarWird ein ganzes Siff mit diesen Kanonenausgerüstet, erhöht si die Feuerkra um 1(beide Werte). Sie kosten 20% mehr.81


FiN


DIE WOLKEN......<strong>lichten</strong> <strong>sich</strong>. Luftschiffe sind einbedeuten<strong>des</strong> Element <strong>des</strong> Machtgleichgewichtsin einer Provinz vollerKonflikte. Aber nicht nur das:sie dienen auch als ein bedeuten<strong>des</strong>Verbindungselement zwischenNamensgebern, die über 400 Jahrelang getrennt waren und nungroße Entfernungen durch gefährlicheGebiete überwinden müssen,um zusammen zu kommen.In dieser Ausgabe finden Spielerund Spielleiter jede Menge Materialund Anregungen zur Verwendungvon Luftschiffen in der eigenenKampagne.Der <strong>Foliant</strong> <strong>des</strong> <strong>Abenteurers</strong> ist ein inoffizieller Ergänzungsbandzum Rollenspielsystem Earthdawn, von Fans für Fans. Jede Ausgabebietet allerlei nützliches zu einem zentralen Thema - Abenteuer,Gegenstände, Zauber, Kniffe, NPCs, Settings, Legenden, Regeln,Anregungen und vieles mehr.Earthdawn ist eineingetragenes Warenzeichender FASA Corporation,deutscher Lizenznehmerist der Games In-Verlag inMünchen.Weitere LizenzrechlicheHinweise finden Sie imImpressum!<strong>Die</strong>ses Produkt ist kostenlos!

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