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Das Vergessene Tal - in den Hallen der Freiheit.

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das<strong>Vergessene</strong> <strong>Tal</strong>Earthdawn Abenteuer Projekt II


INHALTINHALT 3EINLEITUNG 5Die Handlung 5<strong>Das</strong> F<strong>in</strong>ale 6Spielleiterh<strong>in</strong>weise 6DAS VERLORENE TAL 7H<strong>in</strong>tergrund 10Die Masch<strong>in</strong>e & ihre Teile 11DAS ZOGRINTAL 17<strong>Das</strong> Dorf Zogr<strong>in</strong> 18Wichtige Gebäude 18<strong>Das</strong> Leben <strong>in</strong> Zogr<strong>in</strong> 19Wichtige Personen 19Anhang 20DER STURM DES GRAUENS 23Aufhänger 23Ankunft 23Die Insel 23Wichtige Personen 24<strong>Das</strong> Bannen des Sturms 24Warum immer wir? 26Mord Nummer 2 26Was nun? 27Morde und an<strong>der</strong>e Ereignisse 28Strich durch die Rechnung 30Letzte Rettung 31Anhang 31KURIOSITÄTEN 34Wie man dieses Abenteuer leitet 35Abenteuerablauf 35Begegnungen imArkanen Oberstübchen 38Die Stammgäste 40<strong>Das</strong> Arkane Oberstübchen 45Kestibels Sammlung 47Die Spielzeugabteilung 51Nachspiele 52DER WETTBETRUG 54E<strong>in</strong> nächtlicher E<strong>in</strong>bruch 54Handlungsübersicht 55Vorrunde 56Tag 1: Halbf<strong>in</strong>ale 56Der Handel 59Tag 2 bis 6: Nach dem Spielist vor dem Spiel 60Tag 7: <strong>Das</strong> F<strong>in</strong>ale! 62Nachspiel 63Wichtige Personen 63Die Bei<strong>den</strong> Mannschaften 64Die Wirbelw<strong>in</strong>de 64Die Eroberer 66HachʹVar 68Gerüchte & Informationen 69EINE LANGE REISE BEGINNT 71Spielleiterh<strong>in</strong>weise 73Handlungsübersicht 73Teil I: Barsaive 74Teil II: Marac 77Teil III: Indrisien 87Teil IV: Barsaive 92Sagen & Legen<strong>den</strong> 93Magische Gegenstände 94DIE BESTIE DES GRÜNEN TALS 101Vorbemerkung 101<strong>Das</strong> Grüne <strong>Tal</strong> 101Etan‐Dorr 102Tirael 103Tirandir 104Abenteuerablauf 106Wie endet das Abenteuer? 109Anhang 111


UNTER DER SCHWINGE DES RABEN 115Allgeme<strong>in</strong>e H<strong>in</strong>weise 116Teil I: E<strong>in</strong> <strong>in</strong>teressanter Handel 116Teil II: E<strong>in</strong> Haus im Grünen 118Teil III: Verdammte Golems 119Teil IV: E<strong>in</strong>e traurige Geschichte 120Teil V: Ausgerechnet Iopos 122Teil VI: Ungleiche Brü<strong>der</strong> 125Teil VII: F<strong>in</strong>ale 125Teil VIII: Kl<strong>in</strong>gende Münze 127EIN ALTER FALL 128Vorbemerkung 128H<strong>in</strong>tergrund 128Teil I: H<strong>in</strong>e<strong>in</strong>gezogen 129Teil II: E<strong>in</strong>e Nacht im Gefängnis 130Teil III: Vergangenheit 131Teil IV: Vor dem Tor 133Teil V: H<strong>in</strong>richtung 134Nachbemerkung 134Wichtige Personen 135HOLLOFORNS FLASCHE 137Teil I: H<strong>in</strong>weise 137Teil II: Die Reise nach Gelassa 138Teil III: Wo ist Gelassa? 139Teil IV: Kaer Oertep 139Teil V: Die Befreiung Gelassas 142Nachspiel 143Magischer Gegenstand 143DAS FINALE 147Unendlicher Reichtum 147Mögliche Schwierigkeiten 148Die Zukunft 148


LIZENZRECHTLICHE HINWEISEEarthdawn ist e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>getragenes Warenzeichen <strong>der</strong> FASA Corporation,Lizenznehmer s<strong>in</strong>d die Verlage Liv<strong>in</strong>g Room Games (USA), Red BrickLtd. (Neuseeland) und Games In (Deutschland). Alle Rechtevorbehalten. Dieses Produkt wurde ohne Erlaubnis <strong>der</strong> Lizenznehmererstellt.Die Benutzung von geschütztem Material <strong>in</strong> diesem Produkt sollte nichtals Angriff auf die Copyright-Rechte gewertet wer<strong>den</strong>! Dieses Produkt istkostenlos und dient ausschließlich zur Promotion von Earthdawn!Die Copyrights <strong>der</strong> Illustrationen liegen bei <strong>den</strong> Künstlern, wir bedankenuns herzlich für <strong>der</strong>en Bereitstellung!Version: 04102004CREDITSAutorenRahmenhandlungDavid Bendfeld (Chronist)Eike-Christian Bertram (Armatoth)Florian P.M. Kohn (Ghrik Donnerfels)Patricia Renau (Mhara)Der Sturm des GrauensMichael Jahn (Javen)KuriositätenEike-Christian Bertram (Armatoth)Der WettbetrugBjörn Fähler (Smaug18)E<strong>in</strong>e lange Reise beg<strong>in</strong>nt...Florian P.M. Kohn (Ghrik Donnerfels)Die Bestie des Grünen <strong>Tal</strong>sDavid Bendfeld (Chronist)Unter <strong>der</strong> Schw<strong>in</strong>ge des RabenSimon Bauer (Zippozipp)E<strong>in</strong>e Alter FallPatricia Renau (Mhara)Holloforns FlascheEike-Christian Bertram (Armatoth)INTERNETBesuchen Sie die folgen<strong>den</strong> Internetseiten, um mehr über Earthdawn zuerfahren:http://www.lrgames.comhttp://www.games-<strong>in</strong>-vlg.dehttp://www.earthdawn-classic.comDer folgende L<strong>in</strong>k br<strong>in</strong>gt Sie zum Forum des Abenteuer-Projektes:http://www.travar.de/koops/edportal/<strong>in</strong>dex.php?board=484Dieses und weitere Projekte f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie unter:http://www.ardanyan.deLektorat:Benjam<strong>in</strong> Scala (Seliador)Carsten Damm (Dammi)David Bendfeld (Chronist)Eike-Christian Bertram (Armatoth)Mart<strong>in</strong> Stanka (Hui)Michael Jahn (Javen)Simon Bauer (Zippozipp)Layout:Carsten Damm (Dammi)Illustrationen:Carsten Damm (Dammi)Florian P.M. Kohn (Ghrik Donnerfels)Jasm<strong>in</strong> Scholl (Gem<strong>in</strong>i)Jennifer R<strong>in</strong>d (Jeres)Thorsten DegeCover:Kar<strong>in</strong> Sittenauer (Kar<strong>in</strong>)


EINLEITUNG„Unendlicher Reichtum? Was ist schon unendlicher Reichtum, me<strong>in</strong> junger Freund?Für <strong>den</strong> e<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>d es Kisten voller Gold, Juwelen, kostbarer Stoffe und Gewürze. Der an<strong>der</strong>e mag e<strong>in</strong> langes,gesundes und glückliches Leben als das Wertvollste auf <strong>der</strong> Welt ansehen. E<strong>in</strong>em dritten ist se<strong>in</strong>e Familie dasHöchste, se<strong>in</strong>e Verwandten und Freunde. O<strong>der</strong> gelüstet es dich nach magischen Artefakten und <strong>den</strong> Grimoiresund Geheimnissen mächtiger Zauberer? Nach e<strong>in</strong>em schweren und harten Arbeitstag mögen dem Bauern daswarme Herdfeuer und e<strong>in</strong> gutes Bier als unbezahlbar ersche<strong>in</strong>en. Und kann es etwas Kostbareres für e<strong>in</strong>enSklaven geben als se<strong>in</strong>e <strong>Freiheit</strong>?Du siehst, ganz so e<strong>in</strong>fach ist es nicht…“‐‐ Torag Donnerhammer, ObsidianerDieser Abenteuerband besteht aus mehrerenAbenteuern, die durch e<strong>in</strong>e Rahmenhandlungzu e<strong>in</strong>er Kampagne <strong>in</strong> <strong>der</strong> Welt vonEarthdawn vere<strong>in</strong>t s<strong>in</strong>d. Der Band ist alsFanprojekt über die Travar Earthdawnforen(http://www.travar.de/koops/edportal) entstan<strong>den</strong>und daher ke<strong>in</strong> offizielles Spielmaterial.Ke<strong>in</strong>es <strong>der</strong> Abenteuer greift entschei<strong>den</strong>d <strong>in</strong>die offizielle Zeitl<strong>in</strong>ie e<strong>in</strong> und alle dürften sichproblemlos an die Bedürfnisse <strong>der</strong> jeweiligenSpielgruppen anpassen lassen. H<strong>in</strong>weise dazuf<strong>in</strong><strong>den</strong> sich auch <strong>in</strong> <strong>den</strong> e<strong>in</strong>zelnen Abenteuern.Im Rahmen <strong>der</strong> Kampagne erhält die Gruppedie Chance sche<strong>in</strong>bar ungeheuren Reichtumzu erwerben, wenn es ihr gel<strong>in</strong>gt e<strong>in</strong>egeheimnisvolle Masch<strong>in</strong>e wie<strong>der</strong> zusammenzu setzen. Diese wurde vor <strong>der</strong> Plageause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>gebaut und die e<strong>in</strong>zelnen Teileüber ganz Barsaive und darüber h<strong>in</strong>ausverstreut. Von <strong>der</strong> Suche nach diesenE<strong>in</strong>zelteilen, die meisten für sich alle<strong>in</strong> bereitsmächtige Artefakte, handeln dieverschie<strong>den</strong>en Abenteuer. Und natürlich mussam Ende die Masch<strong>in</strong>e wie<strong>der</strong>zusammengesetzt wer<strong>den</strong>. Es ist aber nichtunbed<strong>in</strong>gt nötig alle Abenteuer zu spielen, umnachher das F<strong>in</strong>ale erreichen zu können.Die HandlungDie Spieler erfahren von e<strong>in</strong>ergeheimnisvollen Masch<strong>in</strong>e, die vor <strong>der</strong> Plagee<strong>in</strong>em Dorf zu enormen Reichtum verholfenhaben soll. Lei<strong>der</strong> wurde die Masch<strong>in</strong>e imAngesicht <strong>der</strong> drohen<strong>den</strong> Gefahr zerlegt unddie e<strong>in</strong>zelnen Teile weit verteilt.Rätsel und an<strong>der</strong>e H<strong>in</strong>weise zeigen <strong>den</strong> Wegzu ihnen auf. Die Spieler machen sich also aufSie zu f<strong>in</strong><strong>den</strong> und das zu tun, wozu Hel<strong>den</strong>schließlich da s<strong>in</strong>d: Abenteuer zu erleben!Durch e<strong>in</strong>en Sturm des Grauens wer<strong>den</strong> dieCharaktere gezwungen länger auf e<strong>in</strong>er Inselnahe Urupa zu verweilen, als ihnen lieb ist.Eigentlich wollten sie nur e<strong>in</strong>es <strong>der</strong> Artefaktef<strong>in</strong><strong>den</strong>, aber nun tobt nicht nur e<strong>in</strong> furchtbarerSturm son<strong>der</strong>n immer mehr <strong>der</strong> Bewohnerkommen auf schreckliche Art und Weise umsLeben. Irgendwer treibt e<strong>in</strong> perfides Spiel mit<strong>den</strong> Bewohnern und auch die Charakteresche<strong>in</strong>en ihm hilflos ausgeliefert.E<strong>in</strong> Geheimbund mächtiger Zauberer <strong>in</strong>Märkteburg spielt die Hauptrolle bei <strong>der</strong>Suche nach e<strong>in</strong>em weiteren verschollenenMasch<strong>in</strong>enteil. Lei<strong>der</strong> hat man dort e<strong>in</strong>enmerkwürdigen S<strong>in</strong>n für Humor und somüssen die Charaktere schreckliche5


Prüfungen über sich ergehen lassen, bevor sieZugang zu ihrer Sammlung magischerArtefakte erhalten. Sagte ich „Artefakte“?Nun, ja vielleicht eher…Kuriositäten.Ganz Throal ist <strong>in</strong> Aufruhr, die F<strong>in</strong>alspiele<strong>der</strong> Hach`var Meisterschaft stehen bevor. <strong>Das</strong>können die Charaktere sich natürlich nichtentgehen lassen und kommen prompt e<strong>in</strong>emFall von Wettbetrug auf die Spur.Überraschen<strong>der</strong>weise hat auch e<strong>in</strong> weiteresMasch<strong>in</strong>enteil damit zu tun und als Preisdafür müssen die Charaktere selber das großeF<strong>in</strong>ale manipulieren.E<strong>in</strong>e weite Reise kann etwas Schönes se<strong>in</strong>,aber sie als Sklave an Bord e<strong>in</strong>es theranischenLuftschiffs zu beg<strong>in</strong>nen weniger. Und diesesReise wird bis an die Grenzen <strong>der</strong> bekanntenWelt führen und darüber h<strong>in</strong>aus. Aber das istnoch das Ger<strong>in</strong>gste <strong>der</strong> Ereignisse.Endlich e<strong>in</strong>mal wird es e<strong>in</strong>fach e<strong>in</strong>es <strong>der</strong>Artefakte zu bekommen, <strong>den</strong>n was soll ihnen<strong>in</strong> e<strong>in</strong>em <strong>der</strong>artig friedlichen <strong>Tal</strong> schonSchwierigkeiten bereiten? Aber das Paradieshat e<strong>in</strong>en Haken und bald s<strong>in</strong>d die Charaktereauf <strong>der</strong> Jagd nach <strong>der</strong> Bestie des Grünen <strong>Tal</strong>s.E<strong>in</strong>e Jagd, die sich als äußerst gefährlicherweisen wird.Unter <strong>den</strong> Schw<strong>in</strong>gen des Raben s<strong>in</strong>d dieSpieler e<strong>in</strong>em grausamen Mord auf <strong>der</strong> Spur.Stellen sie <strong>den</strong> Täter, erhalten sie e<strong>in</strong>es <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>enteile und können so vielleicht e<strong>in</strong>weiteres Massaker verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n. Aber ist <strong>der</strong>Mör<strong>der</strong> wirklich <strong>der</strong> Mör<strong>der</strong>?Auf <strong>der</strong> Suche nach dem nächsten Teilwer<strong>den</strong> die Charaktere <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Stadt<strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Mordserie verwickelt und s<strong>in</strong>d mite<strong>in</strong>em Mal sogar die Hauptverdächtigen. Umihre Unschuld zu beweisen, müssen sie <strong>den</strong>wahren Täter f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Vielleicht hat ja E<strong>in</strong> alterFall etwas mit <strong>den</strong> Ereignissen von heute zutun.Normale Flaschen enthalten <strong>in</strong> <strong>der</strong> Regele<strong>in</strong>en guten Tropfen, aber was ist, wenn diesefrüher e<strong>in</strong>mal e<strong>in</strong>em mächtigen Magier gehörthaben? Auf <strong>der</strong> Suche nach HollofornsFlasche kommen die Charaktere e<strong>in</strong>emGeheimnis aus <strong>der</strong> Zeit vor <strong>der</strong> Plage auf dieSpur und müssen feststellen, dass es schonetwas mehr braucht als e<strong>in</strong>en e<strong>in</strong>fachenKorkenzieher um sie zu öffnen.DAS FINALEEndlich s<strong>in</strong>d alle fehlen<strong>den</strong> Teile <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e gefun<strong>den</strong>. Jetzt gilt es nur noch allesan die richtigen Stellen zu setzen und dieMasch<strong>in</strong>e zu starten, damit dem Reichtumnichts mehr im Weg steht. O<strong>der</strong>?Spielleiterh<strong>in</strong>weiseDie Reihenfolge <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnen Abenteuer istnicht festgelegt, hier kann je<strong>der</strong> Spielleitervariieren. Auch ist es, wie schon erwähnt,nicht nötig wirklich alle zu spielen, um dieKampagne zu been<strong>den</strong>. Wer möchte, kannohne größere Schwierigkeiten e<strong>in</strong>zelneAbenteuer auch unabhängig <strong>der</strong>Rahmenhandlung nutzen. Die Abenteuer s<strong>in</strong>dbei <strong>den</strong> Anfor<strong>der</strong>ungen an Kreise undKenntnisse <strong>der</strong> Spieler bewusst flexibelgehalten bzw. mit entsprechen<strong>den</strong>Anmerkungen versehen, damit sie je<strong>der</strong> <strong>den</strong>eigenen Bedürfnissen anpassen kann.Zum Spielen <strong>der</strong> Kampagne benötigt mannur die grundlegen<strong>den</strong> EarthdawnRegelwerke wie Grundregelbuch undKompendium. Weitere Quellenbücher s<strong>in</strong>dnicht unbed<strong>in</strong>gt notwendig. Falls erfor<strong>der</strong>lich,enthalten die Abenteuer kurze Erläuterungenund weitergehende Informationen, mit <strong>den</strong>ensich alle ohne Probleme spielen lassen, auchwenn für e<strong>in</strong>es <strong>der</strong> Abenteuer <strong>der</strong> Band TheTheran Empire hilfreich ist.6


ʺDer Bursche hier soll es besser habenʺ, sagte sie zudem Vater des Jungen und leerte <strong>den</strong> vierten KrugHuurlg auf <strong>den</strong> kle<strong>in</strong>en Ork. ʺWenn er erst e<strong>in</strong>bisschen größer ist und wir nichts mehr zu tr<strong>in</strong>kenhaben. Der Bach ist weg, also muss e<strong>in</strong>fach etwasAn<strong>der</strong>es her, was Wasser br<strong>in</strong>gt. Ich frag’ gleich mal<strong>den</strong> ste<strong>in</strong>igen Kerl, ob <strong>der</strong> nicht was machen kann.Ich helf’ ihm auch...ʺ Damit wankte sie zur Tür <strong>der</strong>kle<strong>in</strong>en Hütte, die sie mit ihrer Familie bewohnte.***Der kle<strong>in</strong>e Ork konnte schon längst laufen, als dieSchmied<strong>in</strong> und <strong>der</strong> Elementarist endlich e<strong>in</strong>e Lösunggefun<strong>den</strong> hatten. Nur ungern hatte Arruk dabei dieHilfe des Elfen Dimira angenommen, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>esNachts völlig abgerissen im Dorf aufgetaucht war.E<strong>in</strong> theranischer Magier auf <strong>der</strong> Flucht vor se<strong>in</strong>eneigenen Leuten, wer sollte so jemandem vertrauen?Raʹeol dagegen ließ sich nicht aus se<strong>in</strong>er stoischenRuhe br<strong>in</strong>gen, als Dimira ihnen se<strong>in</strong>e Unterstützungbeim Bau des Wolkenerzeugers anbot. Und ohne se<strong>in</strong>eKenntnisse hätten sie es nie geschafft, diese Masch<strong>in</strong>efertig zu stellen, das musste sogar die argwöhnischeOrk<strong>in</strong> zugeben. Aber ob das Gerät auch wirklichfunktionieren würde?Vorsichtig schloss <strong>der</strong> Magier die letzte Kugel undzog sofort fröstelnd die Hand zurück, als <strong>der</strong> Kristallbegann die Wärme <strong>der</strong> Umgebung aufzusaugen. Eswürde wohl noch m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>e Stunde dauern, biser genug Energie gespeichert hatte, um das WahreWasser <strong>in</strong> <strong>der</strong> Schale verdampfen zu lassen. Aberdann sollte das Gerät eigentlich ohne Probleme laufenund auch ohne Überwachung Jahrhun<strong>der</strong>te langRegen für das Zogr<strong>in</strong>tal liefern. Nicht zuviel undnicht zuwenig. Und <strong>der</strong> Zauber <strong>in</strong> <strong>der</strong> Schale würdedie Pflanzen noch besser wachsen lassen alsgewöhnlich, das hatte Dimira versprochen.ʺWenn Melaks Äpfel nicht nächstes Jahr doppelt sogroß s<strong>in</strong>d, wie vor dem Unglück, dann dreh ich dirpersönlich <strong>den</strong> Hals um!ʺ, drohte Arruk mit f<strong>in</strong>stererMiene dem Elfen. ʺIch werde...“ Der Rest des Satzeswurde von e<strong>in</strong>em Hustenanfall verschluckt. Die alteSchmied<strong>in</strong> schüttelte <strong>den</strong> Kopf und wandte sich von<strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e ab, die ihr viel zu theranisch aussah.Dimira sah <strong>der</strong> Ork<strong>in</strong> h<strong>in</strong>terher, die <strong>in</strong> RichtungDorf h<strong>in</strong>kte. ʺUnd was ist, wenn die Gerüchte dochstimmen und bald irgendwelche Ungeheuerauftauchen? Dann war das alles umsonst.ʺWie gewöhnlich verzog <strong>der</strong> Obsidianer ke<strong>in</strong>eMiene.ʺWillst du ihr das sagen?ʺ, fragte er. ʺSie wird eswohl nicht mehr erleben, ebenso wenig wie dielangfristigen Auswirkungen <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e. Ichverstehe nicht viel von euren Gefühlen, aber ich b<strong>in</strong>mir sicher, dass es nichts Schlimmeres gibt als e<strong>in</strong>emNamensgeber die Hoffnung zu nehmen.ʺDer Elf nickte seufzend, dann wandte er sichwie<strong>der</strong> dem Gerät zu, das leise vor sich h<strong>in</strong> summte.ʺIm schlimmsten Fall nehmen wir sie wie<strong>der</strong>ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>. Wir haben ja abgesprochen, welchenunserer Freunde wir genug vertrauen können, umihnen die E<strong>in</strong>zelteile zur Aufbewahrung zu geben.Und wenn es hun<strong>der</strong>t Jahre dauert ‐ irgendwannwird jemand die Aufzeichnungen lesen und dieMasch<strong>in</strong>e wie<strong>der</strong> <strong>in</strong> Gang setzen.ʺAm Abend spielten Arruks Urenkel juchzend <strong>in</strong><strong>den</strong> schlammigen Pfützen, die sich auf dem vorher sostaubigen Dorfplatz gebildet hatten. Warmer Regen,<strong>der</strong> leicht nach Gewürzen schmeckte, fiel seit Stun<strong>den</strong>auf die Fel<strong>der</strong> und Obstplantagen. Die alte Ork<strong>in</strong> saßmit weit aufgerissenen Augen lächelnd auf e<strong>in</strong>emSte<strong>in</strong> vor ihrer Hütte und erst Stun<strong>den</strong> späterbemerkte jemand, dass ihr Körper schon kalt zuwer<strong>den</strong> begann.***Wie<strong>der</strong> hatte es e<strong>in</strong> Dämon geschafft, e<strong>in</strong>e Lücke imNetz <strong>der</strong> Schutzrunen zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, die das Kaerumgaben. Und wie<strong>der</strong> war es Terk und se<strong>in</strong>enGefährten gelungen, dieses wi<strong>der</strong>liche,tentakelbesetzte Wesen zu vernichten. Und ebenfallswie<strong>der</strong> hatte es e<strong>in</strong>ige Namensgeber das Lebengekostet. Verbittert und müde schlurfte <strong>der</strong>Hauptmann durch die enge Gasse, die nur an8


wenigen Stellen trüb von Leuchtmoos erhellt wurde,nach Hause. Irgendwann würde etwas Größereshere<strong>in</strong>kommen, da war sich Terk sicher. Natürlichwaren die bei<strong>den</strong> Zauberer schon dabei die magischeStruktur <strong>der</strong> Schutzzauber an <strong>der</strong> nördlichen Wandzu reparieren, aber es würde nicht ewig halten. Undwen würde es das nächste Mal treffen?Der Dämon hatte <strong>der</strong> Schwertmeister<strong>in</strong> Una <strong>den</strong>Kopf abgerissen wie e<strong>in</strong>er wehrlosen Puppe undgleichzeitig Harod die Gedärme aus dem Leib gezerrt.Aus dem Jungen hätte e<strong>in</strong>mal e<strong>in</strong> guter Kämpferwer<strong>den</strong> können.... Kopfschüttelnd versuchte Terk dasirre Lachen von Jil<strong>in</strong>an aus se<strong>in</strong>em Gedächtnis zuverdrängen. Die Illusionist<strong>in</strong> war nur von demDämon berührt wor<strong>den</strong>. Kurz darauf hatte sie ihrenKopf so lange lachend gegen die Felswand geschlagen,bis <strong>der</strong> Schädel mit e<strong>in</strong>em hässlichen Knacken brach.Vielleicht würde Terk <strong>in</strong> nicht allzu ferner Zukunftebenso en<strong>den</strong>.Die helle Stimme se<strong>in</strong>es Sohnes riss <strong>den</strong>Hauptmann aus se<strong>in</strong>en trüben Gedanken. Rís hatte<strong>in</strong> <strong>der</strong> Tür <strong>der</strong> kle<strong>in</strong>en Hütte, <strong>in</strong> <strong>der</strong> drei Familien <strong>in</strong>ebenso vielen Zimmern zusammengedrängt wohnten,stun<strong>den</strong>lang auf se<strong>in</strong>en Vater gewartet. ʺDir istnichts passiert, Papa. Also haben die Passionen aufmich gehört.ʺ Rís lief Terk entgegen und sprang ihm<strong>in</strong> die Arme. ʺBist du <strong>in</strong> Ordnung? Du schaust sof<strong>in</strong>ster.ʺʺEs ist alles gut, Rís.ʺ Terk rang sich e<strong>in</strong> Lächelnab und strubbelte dem Jungen die blon<strong>den</strong> Haare, dieer von se<strong>in</strong>er Mutter geerbt hatte, während er ihn <strong>in</strong>das w<strong>in</strong>zige Zimmer trug.ʺAber wir haben schon oft darüber gesprochen ‐ eskann se<strong>in</strong>, dass ich e<strong>in</strong>mal nicht zurückkomme, weißtdu...ʺRís nickte langsam und ernsthaft. ʺJa, Papa. Genauwie Mama kann auch dich e<strong>in</strong> Dämon erwischen.Und dann wird sich jemand an<strong>der</strong>es um michkümmern.ʺTerk gelang es nur mit Mühe, die Tränenzurückzuhalten. Wenn die Zeitrechnung hier untennoch irgendetwas aussagte, war se<strong>in</strong> Sohn jetzt achtJahre alt, und er sprach über <strong>den</strong> Tod mit e<strong>in</strong>erSelbstverständlichkeit, die <strong>den</strong> Krieger erschreckte.Wenn er <strong>den</strong> Kle<strong>in</strong>en nur irgendwie vor all demBösen auf dieser Welt bewahren könnte.... Aber eshatte ke<strong>in</strong>en S<strong>in</strong>n, etwas zu beschönigen. <strong>Das</strong> Kaerwar nicht sicher, wahrsche<strong>in</strong>lich schon seit se<strong>in</strong>emBau, und wie lange diese Plage noch dauern würde,konnten selbst die Gelehrten nicht sagen.ʺRís, me<strong>in</strong> Lieber, ich will dir etwas schenken. Ichhabe es von me<strong>in</strong>er Mutter bekommen, da war ichnur wenig älter als du jetzt bist und die hat es vonihrem Vater und er wie<strong>der</strong>um...ʺSeufzend brach Terk ab. So lange schon waren dieNamensgeber <strong>in</strong> diesem Kaer, dass alles, was vomLeben draußen erzählt wurde, nur noch Legende. DerHauptmann löste das Band des flachen handgroßenBeutels aus brüchigem Le<strong>der</strong>, <strong>den</strong> er seit Jahren um<strong>den</strong> Hals trug.ʺJe<strong>den</strong>falls ist hier dr<strong>in</strong> etwas ganz Großartiges.Ich habe nie h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>gesehen und du solltest es auchnicht tun. Wenn du jemals herauskommst und <strong>den</strong>Himmel sehen kannst, dann darfst du <strong>den</strong> Beutelöffnen. Me<strong>in</strong>e Mutter hat mir gesagt, dass das e<strong>in</strong>Stück von e<strong>in</strong>em Zauber ist, <strong>der</strong> viele Leute reich undglücklich machen kann und ich glaube ihr. Aber dasfunktioniert nur draußen, und ist wie die meistenZauber zu gefährlich, als dass man damitherumspielen sollte. Verstehst du das?ʺWie<strong>der</strong> nickte Rís; se<strong>in</strong>e Augen leuchteten <strong>in</strong> demblassen Gesicht, das nie die Sonne gespürt hatte.ʺNatürlich, Papa, du kannst dich auf mich verlassen.Wenn ich groß b<strong>in</strong> und e<strong>in</strong> Krieger wie du, dannkommen wir nach draußen und ich sorge dafür, dass<strong>der</strong> Zauber alle zufrie<strong>den</strong> macht, sogar <strong>den</strong> altenGriesgram Erwa, <strong>der</strong> sich immer beschwert, dass ernicht genug zu essen kriegt. Dabei...ʺDer Junge verstummte, schlang sich das Le<strong>der</strong>bandum <strong>den</strong> Hals und knüpfte e<strong>in</strong>en festen Knoten. Dannlegte er se<strong>in</strong>em Vater, <strong>der</strong> am Tisch e<strong>in</strong>geschlafenwar, vorsichtig e<strong>in</strong>e Decke über die Schultern.9


E<strong>in</strong> richtiges eigenes Haus zu haben, die Sonne zusehen, Vater e<strong>in</strong> neues Schwert zu schenken und <strong>der</strong>kle<strong>in</strong>en Sala von gegenüber e<strong>in</strong>e gol<strong>den</strong>e Kette... Er,Rís, würde das schaffen, er war ja schon fast groß.H<strong>in</strong>tergrundDIE GESCHICHTE DER WETTERMASCHINEIn dem e<strong>in</strong>st blühen<strong>den</strong> Zogr<strong>in</strong>bachtal <strong>in</strong> <strong>den</strong>Delarisbergen wurde etwas mehr als dreiJahrhun<strong>der</strong>te vor <strong>der</strong> Plage e<strong>in</strong> Wolkenerzeugergebaut, e<strong>in</strong>e magische Wettermasch<strong>in</strong>e, die dasDorf Zogr<strong>in</strong>, dessen Bach nach e<strong>in</strong>em Bergrutschversiegt war, mit Regen versorgte. Die dreiAdepten, die dieses Gerät gebaut hatten, warensich aber auch darüber im Klaren, dass <strong>der</strong>Wolkenerzeuger missbraucht wer<strong>den</strong> konnte –zumal die ersten Anzeichen <strong>der</strong> Plage bereits zuspüren und überall Gerüchte darüber zu hörenwaren. Der Elementarist Ra'eol vermutete sogar,dass <strong>der</strong> Bergrutsch von e<strong>in</strong>em Dämon ausgelöstwor<strong>den</strong> war. Würde e<strong>in</strong> Dämon die Masch<strong>in</strong>ever<strong>der</strong>ben, könnte er vielleicht riesige Flächenmit ihrem Regen korrumpieren. Also zerlegtensie die Masch<strong>in</strong>e, bevor sie sich <strong>in</strong> ihr Kaerzurückzogen und verteilten die E<strong>in</strong>zelteile anvertrauenswürdige Namensgeber, damit e<strong>in</strong>Dämon selbst wenn er <strong>in</strong> ihr Kaer e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>genwürde noch nicht alle Teile <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e hätte.Sie verpackten alle Teile, die sie von <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e entfernen konnten, <strong>in</strong> Le<strong>der</strong>beutel.Auf <strong>der</strong> Innenseite dieser Beutel fand sich stetse<strong>in</strong>e Liste o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>e Sammlung vonAbbildungen aller Teile, je nachdem, wie groß<strong>der</strong> Beutel war. In <strong>den</strong> größten Beuteln mit <strong>den</strong>größeren Teilen war vielleicht sogar e<strong>in</strong>ekomplette Abbildung <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e zu sehen.Diese Informationen sollten die Plageüberdauern, würde sich das Le<strong>der</strong> doch langehalten, länger als Papier zum<strong>in</strong>dest. Viele <strong>der</strong>vertrauenswürdigen Freunde wussten, was siedort bekommen hatten, <strong>den</strong>n sicherlich warnicht je<strong>der</strong> bereit, e<strong>in</strong>en verschlossenen Beutelmit <strong>in</strong> se<strong>in</strong> Kaer zu nehmen ohne zu wissen wassich dar<strong>in</strong> befand. An<strong>der</strong>e sahen vielleichte<strong>in</strong>fach aus Neugier h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>. Viele wer<strong>den</strong> dieMasch<strong>in</strong>enteile auch benutzt haben, um ihreeigenen Fähigkeiten zu steigern, s<strong>in</strong>d diemeisten doch von sich aus schon mächtigeArtefakte. Ob ihre Besitzer nun wussten, was sieda <strong>in</strong> Hän<strong>den</strong> hielten o<strong>der</strong> nicht, ob sieüberhaupt <strong>in</strong> <strong>den</strong> Beutel sahen o<strong>der</strong> nicht, dieMasch<strong>in</strong>enteile wur<strong>den</strong> <strong>in</strong> jedem Fall von ihrenersten Besitzern an ihre Erben o<strong>der</strong> Nachfolgerweitergegeben. Mit <strong>der</strong> Zeit geriet dieGeschichte o<strong>der</strong> die Bedeutsamkeit <strong>der</strong> Teile <strong>in</strong>Vergessenheit, und als die Kaers geöffnetwur<strong>den</strong> g<strong>in</strong>gen viele Teile, meist im Besitz vonAdepten, mit ihren Verwahrern aufWan<strong>der</strong>schaft durch Barsaive, wur<strong>den</strong> vielleichtverkauft, an an<strong>der</strong>e weitergegeben o<strong>der</strong> gargestohlen.Doch e<strong>in</strong>es Tages wird jemand auf e<strong>in</strong> Teil <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e, e<strong>in</strong>e Legende über e<strong>in</strong>e Masch<strong>in</strong>e, dieunermesslichen Reichtum br<strong>in</strong>gt o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>en <strong>der</strong>uralten Le<strong>der</strong>beutel stoßen und sich fragen, wases damit auf sich hat. Er wird sich zum Zielsetzen, mehr darüber herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong> und, sodie Passionen wollen (und das ist hier nicht nure<strong>in</strong>e Redewendung), die Teile zusammentragenund die Masch<strong>in</strong>e wie<strong>der</strong> aufbauen. Dieserjemand sollen Ihre Spieler se<strong>in</strong>!WIE SIE IHRE GRUPPE INS SPIEL BRINGENJedes <strong>der</strong> Abenteuer <strong>in</strong> diesem Band dreht sichum diese Wettermasch<strong>in</strong>e, <strong>den</strong>n <strong>in</strong> jedemkönnen die Charaktere e<strong>in</strong>es ihrer Teile f<strong>in</strong><strong>den</strong>.Dabei können sie diese Kampagne nocherweitern, <strong>den</strong>n e<strong>in</strong>ige Teile <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e stehen„zur freien Verfügung“, können also von Ihnen<strong>in</strong> eigene Abenteuer e<strong>in</strong>gebaut wer<strong>den</strong>. Wennnicht, bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sie sich im Besitz <strong>der</strong> Nachfahren<strong>der</strong> Bewohner des Dorfes Zogr<strong>in</strong>, die nochimmer <strong>in</strong> dem Hochtal <strong>in</strong> <strong>den</strong> Delarisbergenleben. <strong>Das</strong> lässt Ihnen auch die Wahl, e<strong>in</strong>Abenteuer nicht zu spielen, falls es nicht <strong>in</strong> Ihre10


Kampagne passt: In diesem Fall bef<strong>in</strong>det sichauch dieses Teil im Besitz <strong>der</strong> Dorfbewohner.Auf welche Art Ihre Gruppe auf die Masch<strong>in</strong>estößt bleibt Ihnen überlassen. Sie können e<strong>in</strong>Teil, e<strong>in</strong>en <strong>der</strong> alten Beutel o<strong>der</strong> beides <strong>in</strong> e<strong>in</strong>emalten Kaer, bei e<strong>in</strong>em besiegten Gegner o<strong>der</strong>sonst wo f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Dabei bestimmen Sie <strong>den</strong>Schwierigkeitsgrad, <strong>den</strong>n je mehr Informationene<strong>in</strong> eventuell gefun<strong>den</strong>er Le<strong>der</strong>beutel enthält,desto e<strong>in</strong>facher wird es die an<strong>der</strong>en Teile zuf<strong>in</strong><strong>den</strong>. Es ist auch <strong>den</strong>kbar, dass irgendwo e<strong>in</strong>eBeschreibung <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e existiert, e<strong>in</strong>eAnleitung zum Zusammenbau o<strong>der</strong> sogar nure<strong>in</strong>e vage Legende. Wichtig ist, dass dieCharaktere relativ früh e<strong>in</strong>e Vorstellung vonmöglichst vielen dieser Teile haben, <strong>den</strong>n <strong>in</strong>mehreren Abenteuern stoßen sie zufällig(zum<strong>in</strong>dest aus ihrer Sichtweise) darauf undmüssen sie erkennen! Doch nicht zuletztsche<strong>in</strong>en übernatürliche E<strong>in</strong>flüsse die Schritte<strong>der</strong> Charaktere zu lenken, so viele Zufällesche<strong>in</strong>en schon e<strong>in</strong> wenig unwahrsche<strong>in</strong>lich...Da die Abenteuer dieses Bandes nicht <strong>in</strong>direktem Zusammenhang stehen, können Sie sie<strong>in</strong> beliebiger Reihenfolge spielen, zusammenhängendo<strong>der</strong> unzusammenhängend. <strong>Das</strong> Zielsollte es jedoch stets bleiben, die Masch<strong>in</strong>ewie<strong>der</strong> zusammenzusetzen, auch wenn dieMacht mancher Teile Ihre Spieler dazu führenkönnte sie e<strong>in</strong>fach selbst zu behalten. Es stehtIhnen dabei auch frei zu Entschei<strong>den</strong>, ob IhreSpieler herausf<strong>in</strong><strong>den</strong> können, was die Masch<strong>in</strong>ebewirkt, o<strong>der</strong> ob Sie sie nur auf vage H<strong>in</strong>weiseauf e<strong>in</strong>e om<strong>in</strong>öse Quelle riesigen Reichtumsstoßen lassen. Entschei<strong>den</strong> Sie, was <strong>in</strong> IhreKampagne und Spielgruppe am Besten passt.Die Masch<strong>in</strong>e & ihre TeileDIE MASCHINEDie Wettermasch<strong>in</strong>e hat - e<strong>in</strong>fach beschrieben -die Funktion, elementares Wasser und Energiezu sammeln und aus ihnen Wolken zu erzeugen,die sie <strong>in</strong> <strong>den</strong> Himmel über dem <strong>Tal</strong> ausschickt.Sie besteht aus sechs durchsichtigen Kugeln:e<strong>in</strong>er großen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Mitte sowie 5 kle<strong>in</strong>eren, dieum die Große herum angeordnet s<strong>in</strong>d. DieseKugeln s<strong>in</strong>d auf Stahlstangen befestigt, die sichunter <strong>der</strong> großen Kugel vere<strong>in</strong>en und <strong>in</strong> e<strong>in</strong>emste<strong>in</strong>ernen Fuß en<strong>den</strong>. Alle Kugeln habenÖffnungen, durch die e<strong>in</strong>zelne Teile entnommenwer<strong>den</strong>, o<strong>der</strong>, wie es das Ziel dieser Kampagneist, wie<strong>der</strong> e<strong>in</strong>gesetzt wer<strong>den</strong> können. Die großeKugel <strong>in</strong> <strong>der</strong> Mitte ist <strong>der</strong> Wolkenerzeuger <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e, während die An<strong>der</strong>en jeweils e<strong>in</strong>espezielle Funktion erfüllen:SteuerzentraleIm Zentrum <strong>der</strong> durchsichtigen Kugel stehte<strong>in</strong> Bäumchen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er RunenbedecktenKeramikschale. Fünf Steuerrä<strong>der</strong> s<strong>in</strong>d <strong>in</strong>nen an<strong>den</strong> Seiten angebracht, die von e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>enGolem bedient wer<strong>den</strong>. Auf die obere Hälfte <strong>der</strong>Kugel wird e<strong>in</strong> Abbild des Himmels projiziert,so wie er im Augenblick ist, nicht so, wie er se<strong>in</strong>wird. Auch das Wetter draußen f<strong>in</strong>det imKle<strong>in</strong>format <strong>in</strong> <strong>der</strong> Kugel statt.Der Baum sche<strong>in</strong>t dem Golem empathischAnweisungen zu geben, wie er die Rä<strong>der</strong> zubedienen hat. Wenn sich <strong>der</strong> Baum wohlfühlt,wachsen sogar w<strong>in</strong>zige Früchte aus e<strong>in</strong>emgoldglänzen<strong>den</strong> Metall an se<strong>in</strong>en Ästen.WettervorhersagestationE<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Kugel aus Bergkristall schwebt freiim Zentrum <strong>der</strong> Wettervorhersagekugel. ImInneren <strong>der</strong> Kristallkugel ist e<strong>in</strong>e Sanduhr zuerkennen. Auch hier wird <strong>der</strong> Himmel auf dieDecke <strong>der</strong> Kugel projiziert, aber so, wie er <strong>in</strong>e<strong>in</strong>er Stunde über dem <strong>Tal</strong> se<strong>in</strong> wird. Diese11


Abbildung ist sehr verän<strong>der</strong>lich, da jedeSteuerung durch <strong>den</strong> Golem die Zukunft desWetters bee<strong>in</strong>flusst.EnergieabsorberE<strong>in</strong> schwarzer kristall<strong>in</strong>er Dodekae<strong>der</strong>, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>e<strong>in</strong>er filigranen Orichalkumfassung steckt, drehtsich langsam im Zentrum <strong>der</strong> Kugel, die <strong>in</strong> alleRichtungen Öffnungen aufweist. Die Umgebung<strong>der</strong> Kugel ist kälter als sonst und bei Gewitterschlagen alle Blitze <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe <strong>in</strong> <strong>den</strong> Kristalle<strong>in</strong>. Der Kristall nimmt alle elementare Energieauf, die im Umkreis von e<strong>in</strong> paar Metern auftritt.E<strong>in</strong>e gedrehte Leitung aus Orichalkum führt aus<strong>der</strong> Kugel heraus zu <strong>der</strong> Energieversorgungschräg gegenüber.EnergieversorgungIn <strong>der</strong> Kugel, die <strong>in</strong>nen mit e<strong>in</strong>em Geflecht ausfe<strong>in</strong>en Drähten bespannt ist, schwebt e<strong>in</strong> großerunregelmäßig geformter Bernste<strong>in</strong>. Er erzeugtständig Funken, die knisternd <strong>in</strong> die Drähtee<strong>in</strong>schlagen. Die Leitungen s<strong>in</strong>d mit <strong>der</strong> Pumpeund <strong>der</strong> Schale verbun<strong>den</strong>.Elementare PumpeE<strong>in</strong> dunkelblauer Zyl<strong>in</strong><strong>der</strong> mit abgerundetenKanten pulsiert <strong>in</strong> <strong>der</strong> Kugel <strong>in</strong> e<strong>in</strong>emRhythmus, <strong>der</strong> verdächtig an e<strong>in</strong> schlagendesHerz er<strong>in</strong>nert. Die Pumpe zapft ständig kle<strong>in</strong>steMengen Wahren Wassers direkt aus <strong>der</strong> Ebenedes Wassers ab. Die Innenseite <strong>der</strong> Kugel istständig beschlagen. Die Röhre, die aus ihrherausführt, endet über <strong>der</strong> Schale <strong>in</strong> <strong>der</strong>Zentrale<strong>in</strong>heit.Zentraler WolkenerzeugerDie große Kugel öffnet sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>engeschwungenen Trichter. Im unteren Drittelschwebt e<strong>in</strong>e Tonschale, <strong>in</strong> die ständig WahresWasser aus e<strong>in</strong>er Leitung von <strong>der</strong> Pumpe tropft.Nebel steigt aus <strong>der</strong> Schale auf. Die Röhre imZenit <strong>der</strong> Kugel ist durch e<strong>in</strong>e Art Ventilverschlossen, dessen Lamellen sich öffnen wenn<strong>der</strong> Druck <strong>in</strong> <strong>der</strong> Kugel zu groß wird, und e<strong>in</strong>ekle<strong>in</strong>e Wolke abgeben. Über dem Ventil bef<strong>in</strong>detsich e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er Ventilator, <strong>der</strong> <strong>den</strong>aufsteigen<strong>den</strong> Dunst <strong>in</strong> Drehung versetzt. DerTrichter bläst die M<strong>in</strong>i – Nebelwirbel nach oben.Beim Aufsteigen blähen sich die Schwa<strong>den</strong> aufund wer<strong>den</strong> allmählich zu großen Regenwolken.Der Zauber <strong>der</strong> Schale bewirkt, dass <strong>der</strong> RegenWachstumsför<strong>der</strong>nde Wirkung auf Pflanzen hat.DIE EINZELTEILEIn diesem Abschnitt s<strong>in</strong>d alle E<strong>in</strong>zelteile <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e beschrieben, die entfernbar s<strong>in</strong>d,welchem Abenteuer sie zugeordnet s<strong>in</strong>d, undwo sie <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten 100 Jahren verblieben se<strong>in</strong>könnten. Bei e<strong>in</strong>igen wer<strong>den</strong> ebenso kurze Tippsangegeben, wie die Charaktere H<strong>in</strong>weise auf dieTeile erhalten können.WolkentrichterAbenteuer: Der Sturm des GrauensDieser Trichter aus bruchfestem Glas ist <strong>in</strong>etwa e<strong>in</strong>en Fuß hoch und <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage, W<strong>in</strong>d undWolken zu bee<strong>in</strong>flussen. Er kann sie abgebeno<strong>der</strong> wie<strong>der</strong> e<strong>in</strong>sammeln, wobei ihre Machtgrößer o<strong>der</strong> kle<strong>in</strong>er wird. Bläst man also h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>,kann je nach Stärke des Pustens e<strong>in</strong> starker W<strong>in</strong>do<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Orkan entstehen, saugt man an demTrichter wird <strong>der</strong> W<strong>in</strong>d schwächer (die genauenAuswirkungen bestimmt jeweils <strong>der</strong> Spielleiter).Verbleib: Momentan bef<strong>in</strong>det er sich <strong>in</strong> <strong>den</strong>Hän<strong>den</strong> <strong>der</strong> T’skrangelementarist<strong>in</strong> SheranK´tanis. Sie könnte ihn von e<strong>in</strong>em ihrer Lehrererhalten haben. Da T’skrang während <strong>der</strong> Plage<strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Art W<strong>in</strong>terschlaf lagen, könnte dies dieKette <strong>der</strong> Besitzer sehr verkürzen, vielleicht auf2 o<strong>der</strong> 3, was <strong>den</strong> Trichter zu e<strong>in</strong>em <strong>der</strong>e<strong>in</strong>facher zu f<strong>in</strong><strong>den</strong><strong>den</strong> Gegenstände machenwürde.H<strong>in</strong>weise: Wenn Sie <strong>den</strong> CharakterenInformationen über die ersten Besitzer diesesTeils geben, kann man recht schnell auf Sheranstoßen, da die Kette <strong>der</strong> Besitzer recht kurz ist.12


Wenn die Charaktere nach diesem Gegenstandsuchen ist es ebenfalls nicht zu schwer ihn zuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, da er sehr ungewöhnlich aussieht undsich gut e<strong>in</strong>prägt.EnergiefokusAbenteuer: E<strong>in</strong>e lange Reise beg<strong>in</strong>nt...Dieser schwarze Dodekae<strong>der</strong> aus Kristallgehört eigentlich <strong>in</strong> <strong>den</strong> Energieabsorber <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e. Er ist e<strong>in</strong>en halben Fuß hoch undnimmt die Energie <strong>der</strong> Elemente auf, lädt sichalso selbständig mit <strong>der</strong> Kraft von Feuer, Blitzen,Luft und <strong>der</strong>gleichen auf. In <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>efunktioniert er selbsttätig, außerhalb jedoch istdies e<strong>in</strong> wenig schwieriger. Will man se<strong>in</strong>eEnergie nutzen, muss man ihn abstimmen,<strong>in</strong>dem man e<strong>in</strong>e Probe <strong>in</strong> Fa<strong>den</strong>weben gegen 18ablegt. E<strong>in</strong>e Probe <strong>in</strong> Spruchzauberei gegen dasZiel, dem die Energie zugeführt wer<strong>den</strong> soll,entlädt <strong>den</strong> Kristall (diese Energie ist re<strong>in</strong>eElementarmagie und meist zerstörerisch).Verbleib: Der Fokus wurde von e<strong>in</strong>emReisen<strong>den</strong> aus Barsaive heraus bis nach Indrisagetragen. Die Charaktere stoßen durchübernatürliche E<strong>in</strong>flüsse darauf, näheres ist demAbenteuer zu entnehmen.SteuerscheibenAbenteuer: -Es existieren fünf dieser kle<strong>in</strong>en,Runenbedeckten Scheiben mit etwa 5cmDurchmesser. Sie erfüllen von sich aus ke<strong>in</strong>ean<strong>der</strong>e Funktion als <strong>in</strong> <strong>der</strong> Steuerzentrale <strong>der</strong>Kugel angebracht zu wer<strong>den</strong>, wo sie vomGärtner – Golem bedient wer<strong>den</strong> um daserzeugte Wetter zu regulieren.Verbleib: Die Steuerscheiben stehen zur freienVerfügung. Sie können sie <strong>in</strong> eigene Abenteuere<strong>in</strong>bauen o<strong>der</strong> sie im Dorf platzieren, wo sievielleicht als Schmuck getragen wer<strong>den</strong>.<strong>Das</strong> magische VentilAbenteuer: Holloforns FlascheDieser Gegenstand ähnelt <strong>in</strong> Form und Größee<strong>in</strong>em Sektkorken, ist aus Stahl gefertigt undInnen Hohl. Aus dem Loch an <strong>der</strong> dickerenOberseite ragen e<strong>in</strong> paar dünne Metallplättchenschräg hervor, die sich im <strong>in</strong>neren desHohlraumes treffen und die Röhre dichtverschließen. Sie s<strong>in</strong>d aber selbst unter größtemKraftaufwand nicht zu bewegen.Verbleib: <strong>Das</strong> Ventil wurde demmenschlichen Magier Holloforn anvertraut.Dieser benutzte es, um e<strong>in</strong>e alte Brandyflaschedamit zu verschließen. Weitere H<strong>in</strong>weise f<strong>in</strong><strong>den</strong>sich im zugehörigen Abenteuer.EnergiewandlerAbenteuer: Unter <strong>der</strong> Schw<strong>in</strong>ge des RabenDieser unregelmäßig geformte Bernste<strong>in</strong>wandelt elementare Energie <strong>in</strong> re<strong>in</strong>e magischeKraft – Astralenergie – um. Die Masch<strong>in</strong>e könntedie re<strong>in</strong>e Elementarenergie des Kristalls nichtnutzen, und so wandelt sie dieser Ste<strong>in</strong> um,damit die Masch<strong>in</strong>e mit Energie versorgt wer<strong>den</strong>kann. Der Vorteil an dieser umständlichenKonstruktion ist, dass elementare Energieleichter zu sammeln, re<strong>in</strong>e Astralenergie jedochuniverseller verwendbar ist. Der Bernste<strong>in</strong> kannmit Elementarenergie aufgela<strong>den</strong> wer<strong>den</strong>,<strong>in</strong>dem man e<strong>in</strong> Körnchen e<strong>in</strong>es wahrenElementes auf ihn legt, das er absorbiert, o<strong>der</strong><strong>in</strong>dem man e<strong>in</strong>en Elementaristenzauber desm<strong>in</strong>destens sechsten Kreises auf ihn wirkt, <strong>der</strong> <strong>in</strong><strong>der</strong> Lage ist Energie zu erzeugen (wie zumBeispiel „Querschläger“). In <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e erhälter se<strong>in</strong>e Energie vom Kristall und gibt sieselbständig ab, außerhalb jedoch muss e<strong>in</strong> Fa<strong>den</strong>zu ihm gewoben wer<strong>den</strong>. Wird er dann beimWirkungswurf e<strong>in</strong>es Zaubers <strong>in</strong> <strong>der</strong> Handgehalten erhöht er diesen um 7 Stufen, wobeisich se<strong>in</strong>e Energie verbraucht.Verbleib: Der Bernste<strong>in</strong> fiel vor Jahren demMagier Raksan Rabenschw<strong>in</strong>ge <strong>in</strong> die Hände13


und bef<strong>in</strong>det sich seitdem <strong>in</strong> dessen Besitz. DieCharaktere erfahren auch hier zufällig über e<strong>in</strong>eGeschichte davon, näheres dazu imangegebenen Abenteuer.Magische SanduhrAbenteuer: WettbetrugIn diesem e<strong>in</strong>en halben Fuß hohen Bergkristallschwebt e<strong>in</strong>e etwas kle<strong>in</strong>ere Sanduhr, die mitfe<strong>in</strong>em weißem Sand gefüllt ist und immeraufrecht steht, bis <strong>der</strong> Sand durchgelaufen istund sie sich dreht. Nimmt man <strong>den</strong> Bergkristall<strong>in</strong> die Hand, erhält man e<strong>in</strong>e Vision: man sieht<strong>den</strong> Himmel über dem Zogr<strong>in</strong>tal, und zwar sowie er <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Stunde aussehen wird (wobei bei<strong>den</strong> ersten Kontakten mit <strong>der</strong> Uhr nicht gleichklar wer<strong>den</strong> kann, worum es sich bei dieserVision handelt, es sei <strong>den</strong>n man kennt dieFunktion <strong>der</strong> Uhr). Wenn man die Fähigkeitendes Kristalls und <strong>der</strong> Uhr lange genug erforschtund ausprobiert, kann man ihn kontrollierenund die Zeit und <strong>den</strong> Ort, <strong>der</strong> dort zu sehen ist,verän<strong>der</strong>n. Dies erfor<strong>der</strong>t jedoch sehr vielÜbung, und jede Aktion die man mit Hilfe <strong>der</strong>Uhr unternimmt kann diese Zukunft än<strong>der</strong>n.Verbleib: <strong>Das</strong> Objekt bef<strong>in</strong>det sich <strong>in</strong> <strong>den</strong>Hän<strong>den</strong> des Diebes Torim, <strong>der</strong> es bei e<strong>in</strong>emE<strong>in</strong>bruch erbeutete. Die Charaktere entdecken esre<strong>in</strong> zufällig.Der Gärtner – GolemAbenteuer: KuriositätenDieser braune Golem ist gerade e<strong>in</strong>mal 20cmhoch. Er ist <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage, sich nach <strong>den</strong> Wünschene<strong>in</strong>er Person zu bewegen, die sich auf se<strong>in</strong>eBewegungen konzentriert. Wird er <strong>in</strong> dieMasch<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>gesetzt, kontrolliert <strong>der</strong> kle<strong>in</strong>eBaum <strong>den</strong> Golem.Verbleib: Der Golem bef<strong>in</strong>det sich zurzeit imBesitz des Sammlers Kestibel aus Märkteburg.Da er leicht mit „nutzlosem“ Spielzeug zuverwechseln ist, wird er durch viele Händegegangen se<strong>in</strong>.H<strong>in</strong>weise: Diesen Gegenstand f<strong>in</strong><strong>den</strong> dieCharaktere am E<strong>in</strong>fachsten, wenn sie direktNachforschungen über se<strong>in</strong>en Aufenthaltsortanstellen. Auch Personen, die sich mit <strong>der</strong>„Szene“ <strong>in</strong> Märkteburg o<strong>der</strong> Throal auskennen,können von ihm gehört haben o<strong>der</strong> auf se<strong>in</strong>enBesitzer verweisen, wenn sie nach irgende<strong>in</strong>emkomischen Artefakt gefragt wer<strong>den</strong>.Der empathische Bonsai‐BaumAbenteuer: Die Bestie des Grünen <strong>Tal</strong>esDieses Bonsaibäumchen von etwa e<strong>in</strong>e halbenFuß Höhe wächst <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Keramikschale. Eserkennt die Kraft <strong>der</strong> Pflanzen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Umgebungund zeigt diese an sich selbst an: geht es <strong>den</strong>Pflanzen <strong>der</strong> Umgebung gut, so gedeiht es undihm wachsen kle<strong>in</strong>e gol<strong>den</strong>e Äpfel, geht es <strong>den</strong>Pflanzen <strong>der</strong> Umgebung schlecht fallen ihm dieBlätter aus und er bleibt dürr. Solch e<strong>in</strong> Wechselgeschieht aber immer über e<strong>in</strong>en längerenZeitraum und nicht sofort. Se<strong>in</strong>e Früchte s<strong>in</strong>dkle<strong>in</strong>e Äpfel, die, wenn e<strong>in</strong>gepflanzt, zu e<strong>in</strong>emkräftigen Baum heranwachsen könne. <strong>Das</strong>Bäumchen selbst bedarf ke<strong>in</strong>er Pflege.Verbleib: Der Bonsai wurde demJaspreequestor Elvan Thalimel übergeben undist noch immer <strong>in</strong> dessen Besitz.H<strong>in</strong>weise: Es ist unwahrsche<strong>in</strong>lich, dassjemand diesen Bonsai ernst genug nimmt, ume<strong>in</strong>e Geschichte darüber zu erzählen. DieCharaktere sollten von irgendwo her H<strong>in</strong>weiseauf Elvan Thalimel bekommen. Diese könntensich <strong>in</strong> Form e<strong>in</strong>es Briefes <strong>der</strong> Dorfbewohnero<strong>der</strong> e<strong>in</strong>es Tagebuches e<strong>in</strong>es an<strong>der</strong>enTeilbesitzers ergeben, zum Beispiel wenn dieCharaktere die Elementarpumpe (siehe unten)f<strong>in</strong><strong>den</strong>. So würde ihnen auch schnell klar, dassmehrere Teile gefun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong> müssen.TonschaleAbenteuer: E<strong>in</strong> Alter FallDiese flache Tonschale mit etwa 20cmDurchmesser stammt aus <strong>der</strong> Zentrale<strong>in</strong>heit <strong>der</strong>14


Kugel, wo sie unter dem E<strong>in</strong>fluss <strong>der</strong> Energiewahres Wasser verdampfte. Auf ihr liegt aberauch e<strong>in</strong> Zauber, <strong>der</strong> dieses Wasser, aus dem dieWolken wur<strong>den</strong>, mit Kraft versorgte und diePflanzen, die <strong>den</strong> Regen aufnahmen, schnellwachsen o<strong>der</strong> sie bei Beschädigung schnellheilen ließen. Gießt man Wasser h<strong>in</strong>e<strong>in</strong> undtr<strong>in</strong>kt es, wirkt es nach Bedarf wie e<strong>in</strong>Erholungs- o<strong>der</strong> Wi<strong>der</strong>standstrank o<strong>der</strong> wie e<strong>in</strong>Gegengift, lediglich mit e<strong>in</strong>em Bonus von 2Stufen statt <strong>der</strong> für <strong>den</strong> Trank üblichen. Schüttetman e<strong>in</strong>en dieser Tränke o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>en Heiltrankh<strong>in</strong>e<strong>in</strong>, erhöht sich <strong>der</strong>en Bonus um 2 Stufen.Verbleib: Die Schale bef<strong>in</strong>det sich im Besitzvon Ail<strong>in</strong> Deros (näheres zu <strong>den</strong> H<strong>in</strong>tergrün<strong>den</strong>im angegebenen Abenteuer). Es wird etwasschwierig se<strong>in</strong>, sie zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, aber vielleichterhalten die Charaktere aus altenAufzeichnungen H<strong>in</strong>weise über dieHeilwirkung dieser Schale und haben dadurche<strong>in</strong>e Spur, <strong>der</strong> sie nachgehen können.Der VentilatorAbenteuer: -E<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Ventilatorblatt von 1cmDurchmesser. In <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e schwebt eszwischen Ventil und Trichter und treibt dieWolken nach oben. In <strong>der</strong> Tat beg<strong>in</strong>nt es, sobaldman es loslässt, waagerecht zu schweben undsich zu drehen, erst langsam, dann immerschneller. Es ist recht gefährlich <strong>den</strong> Ventilatoranzufassen sobald er e<strong>in</strong>mal <strong>in</strong> Drehung ist, undnur sehr geschickten Personen ist dies mitbloßen Hän<strong>den</strong> möglich ohne sich zu verletzen.Wenn man es allerd<strong>in</strong>gs hat und festhält hört essofort auf sich zu bewegen. Geworfen verursacht<strong>der</strong> Ventilator <strong>den</strong> beträchtlichen Scha<strong>den</strong> vonStärke + 6 Stufen. Verursacht er e<strong>in</strong>e Wunde,bleibt er stecken, um für die nächsten dreiRun<strong>den</strong> o<strong>der</strong> bis er entfernt wird Stufe 6Scha<strong>den</strong> anzurichten.Verbleib: Da es sich hierbei bei Missbrauchum e<strong>in</strong>e gefährliche Waffe handeln kann wirdsie nach <strong>der</strong> Plage vielleicht auch als solchee<strong>in</strong>gesetzt wor<strong>den</strong> se<strong>in</strong>, dass heißt, jemandwürde mit ihr durch Barsaive gezogen se<strong>in</strong>.H<strong>in</strong>weise: Der Ventilator könnte, wenn er sichwie oben beschrieben <strong>in</strong> Verwendung bef<strong>in</strong>det,Charakteren o<strong>der</strong> Nichtspielercharakteren, diesich mit (Wurf-) Waffen beschäftigen ausGerüchten bekannt se<strong>in</strong>, auch könnte ihrBesitzer durch sie e<strong>in</strong>en gewissenBekanntheitsgrad erreicht haben (berühmt o<strong>der</strong>gefürchtet). Die Charaktere müssten ihn dannirgendwie f<strong>in</strong><strong>den</strong> und ihm <strong>den</strong> Ventilatorirgendwie abnehmen.ElementarpumpeAbenteuer: -Dieser 20cm hohe Zyl<strong>in</strong><strong>der</strong> aus blauem Metallkann e<strong>in</strong>e Verb<strong>in</strong>dung zur Elementarebene desWassers erzeugen, wenn ihm genug Energie zurVerfügung steht, und so von dort daselementare Wasser abzapfen, wenn auch <strong>in</strong> sehrkle<strong>in</strong>en Mengen. Bei diesem Vorgang pulsiert<strong>der</strong> Zyl<strong>in</strong><strong>der</strong> und se<strong>in</strong>e Höhe verän<strong>der</strong>t sich,ohne dass er dafür mechanisch ausgelegt wäre.<strong>Das</strong> Elementare Wasser tropft aus e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>enÖffnung an <strong>der</strong> Unterseite, mit <strong>der</strong> erüblicherweise auf e<strong>in</strong>es <strong>der</strong> Rohre <strong>in</strong> <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e gesteckt wird. Der Zyl<strong>in</strong><strong>der</strong> erfülltse<strong>in</strong>e Funktion jedoch nur <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong>Wettermasch<strong>in</strong>e.Verbleib: Dieser Gegenstand wird <strong>in</strong> ke<strong>in</strong>emAbenteuer benutzt. Er eignet sich daher sehr fürdie „Option Fundstück“ – die Charakterekönnten die Pumpe <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em alten Kaer f<strong>in</strong><strong>den</strong>,zusammen mit H<strong>in</strong>weisen auf die Masch<strong>in</strong>e. <strong>Das</strong>ie fraglos <strong>in</strong>teressant ist, aber nicht von sich auswirken kann wie zum Beispiel dieOrichalkumschale, jedoch nicht so un<strong>in</strong>teressantersche<strong>in</strong>t wie etwa die Steuerrä<strong>der</strong>, gibt sie e<strong>in</strong>enguten Anreiz ab sich weiter mit ihr zubeschäftigen.15


H<strong>in</strong>weise: Wenn die „Fundstück Option“e<strong>in</strong>gesetzt wird ist es wahrsche<strong>in</strong>lich, dass sichdie Pumpe noch im Aufbewahrungsbeutelbef<strong>in</strong>det, da sie ke<strong>in</strong>e eigene Funktion erfülltund so auch nicht benutzt wor<strong>den</strong> wäre. Es wäree<strong>in</strong> größerer Beutel, also könnten <strong>in</strong> ihmAbbildungen <strong>der</strong> Teile zu f<strong>in</strong><strong>den</strong> se<strong>in</strong>. DieseOption, die Pumpe f<strong>in</strong><strong>den</strong> zu lassen und ihre<strong>in</strong>ige H<strong>in</strong>weise auf weitere Besitzer o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>eBeschreibung an<strong>der</strong>er Gegenstände beizufügenist die e<strong>in</strong>fachste und beste Lösung, dieCharaktere <strong>in</strong>s Spiel zu br<strong>in</strong>gen und „am Ball“zu halten.16


DAS ZOGRINTAL„Vor ungefähr vier Jahren ‐ also erst vor nicht allzu langer Zeit ‐ führte mich <strong>der</strong> Zufall <strong>in</strong> dieses kle<strong>in</strong>e,unwirtliche <strong>Tal</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> Delarisbergen. <strong>Das</strong> Schicksal <strong>der</strong> dort leben<strong>den</strong> Namensgeber hat mich tief berührt undich hoffe, dass jemand me<strong>in</strong>en beschei<strong>den</strong>en Bericht liest und ebenso wie ich gewillt ist <strong>den</strong> E<strong>in</strong>wohnern des<strong>Tal</strong>s zu helfen.“‐‐ Ghrik Donnerfels, Garlen‐Questor<strong>Das</strong> Zogr<strong>in</strong>tal selbst ist nicht sehr groß, nurungefähr vier Meilen lang und misst an <strong>der</strong>breitesten Stelle vielleicht etwas mehr als e<strong>in</strong>edreiviertel Meile. Der E<strong>in</strong>gang des <strong>Tal</strong>s zeigtnach Sü<strong>den</strong> und es verläuft mehr o<strong>der</strong> wenigernach Nor<strong>den</strong>. Umschlossen wird es von steilen,schroffen Bergen, welche die meisten Wolkenvom <strong>Tal</strong> fernhalten.Falls sich jemand auf die Suche nach dem <strong>Tal</strong>macht: es ist recht schwer zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, dasmarkanteste Zeichen ist e<strong>in</strong> dürres R<strong>in</strong>nsal – dietraurigen Überreste des Zogr<strong>in</strong>bachs, welches am<strong>Tal</strong>e<strong>in</strong>gang <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Kiesbett versickert, ganz soals ob sich das wenige Wasser nicht aus demZogr<strong>in</strong>tal trauen würde… die tiefste Stelle, dieich gefun<strong>den</strong> habe, war ungefähr e<strong>in</strong>e halbeme<strong>in</strong>er Ellen tief.<strong>Das</strong> gesamte Zogr<strong>in</strong>tal sche<strong>in</strong>t e<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>zigestaubige Steppe zu se<strong>in</strong>. Dürre Grashalme undab und zu e<strong>in</strong>e Gruppe niedriger, knorrigerBäume unterbrechen das vorherrschendetrockene Braun mit etwas Grün. Ungefähr <strong>in</strong> <strong>der</strong>Mitte des <strong>Tal</strong>s fällt <strong>der</strong> Bo<strong>den</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er weitenSenke ab, vor <strong>der</strong> Plage soll das hier e<strong>in</strong> großerSee mit fruchtbaren Ufern gewesen se<strong>in</strong>. Heutefließt dort nur noch <strong>der</strong> Zogr<strong>in</strong>bach <strong>in</strong> RichtungSü<strong>den</strong> an mir vorbei. Ke<strong>in</strong> Plätschern ist zuhören, also ob das schmale R<strong>in</strong>nsal versucht sichunbemerkt an mir vorbei zu schleichen.Als ich die Senke fast durchwan<strong>der</strong>t hatte,staunte ich nicht schlecht als die ersten Hüttenvor mir auftauchen. Wer sollte ausgerechnet hierleben wollen?Bevor ich jedoch das Dorf näher beschreibewerde ich erst mit me<strong>in</strong>er Beschreibung des <strong>Tal</strong>sfortfahren: vom Garlenschre<strong>in</strong> nach Nor<strong>den</strong>schauend, erblickte ich das Ende des <strong>Tal</strong>s. Dorterhebt sich im H<strong>in</strong>tergrund e<strong>in</strong> großer Berggipfel–<strong>der</strong> Trollzahn, e<strong>in</strong> wirklich passen<strong>der</strong> Name fürdiesen Berg. An dessen Hängen soll angeblich<strong>der</strong> Zogr<strong>in</strong>bach entspr<strong>in</strong>gen.Nicht ganz so weit, vielleicht e<strong>in</strong>en Pfeilflugweit im Nor<strong>den</strong>, sah ich e<strong>in</strong>en völligüberwucherten Hügel. Von me<strong>in</strong>en Standpunktaus aber waren nur braune, verworrene Rankenzu erkennen, und <strong>den</strong> Wunsch <strong>der</strong>Dorfbewohner dort nicht h<strong>in</strong>zugehenrespektierte ich. Um <strong>den</strong> Hügel herum undwestlich davon stan<strong>den</strong> dutzende verdrehteBäume, angeblich e<strong>in</strong> alter Obstha<strong>in</strong> aus <strong>der</strong> Zeitvor <strong>der</strong> Plage.Erst jetzt fielen mir die Pfosten auf, die hier <strong>in</strong>e<strong>in</strong>er Reihe von West nach Ost stehen. DieseGrenze überschreitet ke<strong>in</strong> Bewohner desZogr<strong>in</strong>tals freiwillig und als ich nach dem Grundfragte, erzählte mir Zimbaril, e<strong>in</strong> alter Zwerg imDorf, mehrere Spukgeschichten. Unter an<strong>der</strong>em,dass <strong>in</strong> dem verwunschenen Obstha<strong>in</strong> noch17


immer <strong>der</strong> Geist von Per<strong>in</strong>a dem Obstbauernherumspuken soll, angeblich ist er auf <strong>der</strong> Suchenach se<strong>in</strong>er verlorenen Silberkette.<strong>Das</strong> Dorf Zogr<strong>in</strong>Von Sü<strong>den</strong> kommend, wan<strong>der</strong>te ich erst ansehr kargen Fel<strong>der</strong>n vorbei, auf <strong>den</strong>en Gerste,Kartoffeln und Rüben ihre kümmerlichen Triebe<strong>in</strong> <strong>den</strong> Himmel streckten. Der Weg führte michweiter zu e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en umzäunten Weide, auf<strong>der</strong> zwei dutzend dürre Ziegen und e<strong>in</strong> dutzendSchafe das wenige Gras fraßen.Kurz danach erreichte ich das Dorf Zogr<strong>in</strong>…Ke<strong>in</strong>e stolzen Häuser, son<strong>der</strong>n ungefährdreißig w<strong>in</strong>dschiefe Lehmhütten stan<strong>den</strong> amUfer des ausgetrockneten Sees. Von weitemer<strong>in</strong>nerten sie mich an Bucklige, die sich unter<strong>den</strong> Schlägen ihres Herrn zusammenkrümmen –e<strong>in</strong> dunkelbrauner Fleck <strong>in</strong>mitten <strong>der</strong> trockenenLandschaft. Nur e<strong>in</strong> staubiger Trampelpfadführte <strong>in</strong> das Dorf. Ochsen- o<strong>der</strong> Pferdekarrenschienen sich noch nie hierher verirrt zu haben,je<strong>den</strong>falls s<strong>in</strong>d mir ke<strong>in</strong>e Wagenspurenaufgefallen.Aus <strong>der</strong> Nähe war das gesamte Elend desDorfes zu erkennen. Ke<strong>in</strong>e Mauer o<strong>der</strong> Palisadebegrenzte es, so etwas wie befestigte Strassenschien es nicht zu geben. Die niedrigen Hüttenwur<strong>den</strong> allesamt aus krummen Baumstämmengefertigt, die Wände bestan<strong>den</strong> aus Steppengrasund Lehm. Die flachen, löchrigen Dächer warenmeist mit Steppengras gedeckt. Nirgendwowur<strong>den</strong> bearbeitete Ste<strong>in</strong>e verbaut, Naturste<strong>in</strong>ewer<strong>den</strong> höchstens zum Abstützen von Stämmenverwendet o<strong>der</strong> zu niedrigen Mauern gestapelt.Über e<strong>in</strong>e klapprige Holzbrücke im Westen desDorfes gelangte ich zu weiteren kargen Fel<strong>der</strong>n.Dort haben die Dorfbewohner Wasser vom Bachabgegraben, um e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en künstlichen See zufüllen. Dieser See ist <strong>der</strong> Wasserspeicher für dasgesamte Dorf (Tr<strong>in</strong>kwasser, Bewässerung, usw.)und momentan höchstens halb gefüllt.WICHTIGE GEBÄUDEDorfplatzE<strong>in</strong> großer lehmiger Platz <strong>in</strong> <strong>der</strong> Mitte desDorfes sche<strong>in</strong>t so etwas wie <strong>der</strong> Dorfplatz zuse<strong>in</strong>.Die Versammlungshalle (direkt am Dorfplatz)Als Reisen<strong>der</strong> erwartet man von e<strong>in</strong>erVersammlungshalle das prunkvollste Gebäude<strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Dorf zu se<strong>in</strong>. Nicht hier, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zigeUnterschied zu <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en Hütten ist dieGröße. Im Inneren bieten lange Holzbänke Platzfür ungefähr siebzig Namensgeber.Die Hütte <strong>der</strong> Dorfvorsteher<strong>in</strong>Dort lebt Edda Estrob<strong>in</strong>, die Vorsteher<strong>in</strong> desDorfes.Die SchmiedeKe<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziges Stück Eisen wird von <strong>den</strong>Dorfbewohnern verschwendet, je<strong>der</strong> krummeNagel, jedes stumpfe Axtblatt wird wie<strong>der</strong>e<strong>in</strong>geschmolzen.<strong>Das</strong> Lagerhaus<strong>Das</strong> e<strong>in</strong>zige Gebäude, welches aus Lehmziegelngemauert wurde. Dort wer<strong>den</strong> die wenigenVorräte des Dorfs gelagertSo etwas wie e<strong>in</strong> Gasthaus o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>e Tavernegibt es <strong>in</strong> Zogr<strong>in</strong> nicht.Der Garlenschre<strong>in</strong>Nördlich des Dorfes, bei e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en Teichneben e<strong>in</strong>er Schleife des Zogr<strong>in</strong>bachs, steht e<strong>in</strong>uralter Garlenschre<strong>in</strong>. Obwohl es hier ke<strong>in</strong>enQuestor gab, wurde das Heim <strong>der</strong> GrossenMutter nie vernachlässigt, die E<strong>in</strong>wohnerZogr<strong>in</strong>s kümmern sich geme<strong>in</strong>sam um <strong>den</strong>Schre<strong>in</strong>. E<strong>in</strong> Lächeln huscht über me<strong>in</strong> Gesicht,die Große Mutter wacht über dieses Dorf. Ich18


werde versuchen es ihr gleichzutun und bleibefür e<strong>in</strong>e Weile <strong>in</strong> Zogr<strong>in</strong> um <strong>den</strong> Bewohnern beiihren Arbeiten zu helfen, Trost zu spen<strong>den</strong> undum ihnen zu zeigen, dass Garlen und wir alle sienicht vergessen haben.<strong>Das</strong> Heim <strong>der</strong> TrolleDie Trolle haben die Sitte ihrer Vettern aus <strong>den</strong>Bergen beibehalten und leben <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em großenEhebund <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er e<strong>in</strong>zigen Hütte. Im Gegensatzzum Gemüt an<strong>der</strong>er Trolle, welche ich getroffenhabe, s<strong>in</strong>d diese Trolle hier sehr friedlich. E<strong>in</strong>Satz von Ko’Hag Ste<strong>in</strong>beiss, demFamilienoberhaupt wird mir wohl noch lange imGedächtnis bleiben:“Ehre besitzen bedeutet auf eben diese verzichten zukönnen“Die E<strong>in</strong>wohnerE<strong>in</strong>hun<strong>der</strong>te<strong>in</strong>undzwanzigzählte ich im Dorf:Namensgeber65 Zwerge, 26 Menschen, 19 Orks und 11 Trolleverbr<strong>in</strong>gen hier ihr Leben.Mehr Bewohner könnte das <strong>Tal</strong> auch gar nichternähren, die Leute leben jetzt schon am Randedes Möglichen.<strong>Das</strong> Leben <strong>in</strong> Zogr<strong>in</strong>Allen E<strong>in</strong>wohnern s<strong>in</strong>d die Unterernährung,die tagtäglichen Strapazen und die Armutanzusehen. Hungrige K<strong>in</strong><strong>der</strong> starren michneugierig an, die Erwachsenen beäugen michanfangs mit Argwohn – Reisende, <strong>in</strong>sbeson<strong>der</strong>eObsidianer verirren sich wohl nur ganz selten <strong>in</strong>diese Gegend. Als sie jedoch erkannten, dass ichnichts böse <strong>in</strong> mir trug son<strong>der</strong>n nur e<strong>in</strong>beschei<strong>den</strong>er Diener Garlens war, wurde ichschnell <strong>in</strong> ihrer Mitte willkommen geheißen undihr Verhalten än<strong>der</strong>te sich grundlegend. Seitlanger Zeit war ich nicht mehr Teil e<strong>in</strong>er soherzlichen Geme<strong>in</strong>schaft, egal wie wenig siehaben, alles wird geteilt. Streit um persönlichenBesitz o<strong>der</strong> ähnliche Belanglosigkeiten gab eshier nicht, etwas was diese Namensgeber vielenvon Euch voraushaben. Seid also aufrichtig zu<strong>den</strong> Dorfbewohnern und gebt ihnen e<strong>in</strong> wenigZeit euch kennen zu lernen, dann b<strong>in</strong> ich mirsicher dass sie euch ebenso begrüßen wer<strong>den</strong>.Fast alle Bewohner arbeiten um das Dorf mitNahrung zu versorgen, e<strong>in</strong> harter Kampf vorallem gegen die Trockenheit. Früh morgens beiSonnenaufgang beg<strong>in</strong>nt die Feldarbeit. Zugtieregibt es nicht, also wird <strong>der</strong> Pflug von starkenNamensgebern gezogen. Mit Eimern wird dasWasser aus dem See geschöpft und verteilt(Fel<strong>der</strong>, Tiere, usw.). Mittags, wenn es amwärmsten ist, wird die Arbeit e<strong>in</strong>gestellt und erstnachmittags wie<strong>der</strong> aufgenommen. DieNamensgeber, die nicht auf <strong>den</strong> Fel<strong>der</strong>n o<strong>der</strong> <strong>der</strong>Weide arbeiten, stechen im Bett des alten SeesLehm und Ton für das Dorf (Lehmziegel,Tongeschirr, etc.) o<strong>der</strong> gehen an<strong>der</strong>enTätigkeiten nach (Holz sammeln, Jagdversucheusw.). Abends versuchen die Zogr<strong>in</strong>er <strong>den</strong>harten Alltag für e<strong>in</strong>e Weile zu vergessen, gernesitzen sie <strong>in</strong> großen Gruppen vor ihren Hüttenund erzählen sich Geschichten. DieVergangenheit sche<strong>in</strong>t e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Gründe zu se<strong>in</strong>,warum sie trotz <strong>der</strong> widrigen Bed<strong>in</strong>gungenimmer noch <strong>in</strong> ihrem <strong>Tal</strong> leben. Bei diesenGelegenheiten lernte ich viel über das <strong>Tal</strong> vorund nach <strong>der</strong> Plage. Zum Beispiel soll hier vor<strong>der</strong> Plage e<strong>in</strong> Bru<strong>der</strong> namens Ra'eol gelebt haben.E<strong>in</strong>es Nachts brach er zum Trollzahn auf um„dort etwas <strong>in</strong> Ordnung zu br<strong>in</strong>gen“ und istseitdem nie wie<strong>der</strong> gesehen wor<strong>den</strong>.Wichtige PERSONENDIE DORFVORSTEHERINEdda Estrob<strong>in</strong> – e<strong>in</strong>e Zwergenfrau (63 Jahrealt): Sie ist <strong>in</strong>zwischen seit vierzehn Jahren dieVorsteher<strong>in</strong> von Zogr<strong>in</strong> und versucht Tag fürTag aufs Neue die sehr begrenzten Ressourcengerecht zu verteilen. Dafür hat sie e<strong>in</strong> – für19


Außenstehende sehr trauriges - Systementwickelt: Je<strong>den</strong> Abend macht sie e<strong>in</strong>e Inventur<strong>der</strong> Nahrungsmittel, überprüft <strong>den</strong> Wasserstandim Stausee und schaut nach <strong>den</strong> wenigen Tieren.Danach verteilt sie die Rationen für <strong>den</strong> nächstenTag. Wenn die Nahrung knapp ist (lei<strong>der</strong> sche<strong>in</strong>tdas fast je<strong>den</strong> Tag so zu se<strong>in</strong>) verteilt sie „dieEntbehrung“ – also die fehlen<strong>den</strong> Rationen -je<strong>den</strong> Tag an e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Hütte, so dass das Leidabwechselnd von allen getragen wird. <strong>Das</strong>immer darauf folgende Angebot <strong>der</strong> Trollestattdessen auf die Rationen zu verzichten lehntsie seit Jahren ab.Diese traurige Aufgabe hat deutliche Spuren an<strong>der</strong> sturen Frau h<strong>in</strong>terlassen. Auch wenn sie esniemals zugeben würde, <strong>in</strong> ihren braunen Augensehe ich ihre Verzweiflung. Solange ich hier b<strong>in</strong>werde ich versuchen e<strong>in</strong>en Teil ihrer schwerenLast auf me<strong>in</strong>e Schultern zu nehmen. Falls Eddazerbricht, dann wird die große Geme<strong>in</strong>schaftnicht überleben, dass kann ich ganz deutlicherkennen.Garlen, hast Du me<strong>in</strong>en Weg etwas mit Absichthierher geleitet? Wenn ja, dann danke ich Dirvon ganzem Herzen!DER SCHMIEDMakga Bärenbiss – e<strong>in</strong> Ork: Angeblich warschon Arruk, se<strong>in</strong>e Ur-Ur-Ur[…]-großmutterväterlicherseits Schmied<strong>in</strong> <strong>in</strong> Zogr<strong>in</strong>. Damals solles hier aber ganz an<strong>der</strong>s ausgesehen haben.Die e<strong>in</strong>zigen Waffen, die er fertigen kann, s<strong>in</strong>dSpeerspitzen –zum<strong>in</strong>dest behauptet er dasimmer vehement.DER ÄLTESTE EINWOHNERZimbaril: Er behauptet <strong>der</strong> Strohhut, welcherse<strong>in</strong> kahles Haupt vor <strong>der</strong> Sonne schützt, seischon etliche Jahrhun<strong>der</strong>te alt. Se<strong>in</strong> wahres Alterhat er mir nie verraten, er versteckte es stets <strong>in</strong>weisen Ratschlägen. Der alte Zwerg hat somanche Geschichte zu erzählen, ihrEnergieverschwen<strong>der</strong> solltet aber viel Geduldmitbr<strong>in</strong>gen ihm zuzuhören, da er sehr gerne sehrlange erzählt.ANHANGDER REISEBERICHTDer vorangehende Reisebericht wurde soverfasst, dass Spielercharaktere ihn <strong>in</strong> <strong>der</strong>Großen Bibliothek von Throal f<strong>in</strong><strong>den</strong> und lesenkönnen. Die Suche ist schwierig, da dasSchriftstück wohl <strong>in</strong> <strong>der</strong> Masse von e<strong>in</strong>igenHun<strong>der</strong>t an<strong>der</strong>en Reiseberichten untergegangenist. E<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziger H<strong>in</strong>weis auf <strong>den</strong> Bericht ist <strong>in</strong>e<strong>in</strong>em Register zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>:„Unbekannte Orte; Zogr<strong>in</strong>; Register sowieso;Abteilung Z“.Also benötigen die Spieler <strong>den</strong> Namen„Zogr<strong>in</strong>“ um e<strong>in</strong>en Angestellten <strong>der</strong> Bibliothekerfolgreich suchen lassen zu können.Dem Spielleiter soll er vor allem Anhaltspunktefür die Verhaltensweisen <strong>der</strong> Dorfbewohner unddie Atmosphäre im <strong>Tal</strong> geben. Natürlich s<strong>in</strong>d dasnur Vorschläge und <strong>der</strong> SL kann davon so weitabweichen wie er möchte.Falls sie <strong>den</strong> Verfasser Ghrik Donnerfelssuchen, erfahren die Hel<strong>den</strong> nur, dass er <strong>den</strong>Bericht <strong>in</strong> Throal abgegeben und erfolglos ume<strong>in</strong>e Audienz beim König ersucht hat und dannwie<strong>der</strong> auf Wan<strong>der</strong>schaft gegangen ist. Niemandhat ihn seitdem wie<strong>der</strong> hier gesehen.In Zogr<strong>in</strong> erfahren sie, dass er dort e<strong>in</strong> Jahr mitihnen gelebt hat. Als er das Dorf verließversprach er ihnen <strong>in</strong> Throal um Hilfe zubitten…SAGEN UND LEGENDENHier kann <strong>der</strong> Spielleiter entwe<strong>der</strong> verpackteInformationen über Zogr<strong>in</strong> vor <strong>der</strong> Plagepräsentieren, H<strong>in</strong>weise auf weitereMasch<strong>in</strong>enteile streuen o<strong>der</strong> eigene Ideene<strong>in</strong>br<strong>in</strong>gen. O<strong>der</strong> er erzählt eben „nur“20


Geschichten (vgl. mehrere offizielle ED-Publikationen).Ra’eol <strong>der</strong> ObsidianerEr ist e<strong>in</strong>e (Lösungs-)Möglichkeit für dieSpieler die Masch<strong>in</strong>e wie<strong>der</strong> zusammenzusetzeno<strong>der</strong> zum<strong>in</strong>dest um wichtige Informationen fürdie Kampagne zu erhalten. Ob dieser (e<strong>in</strong>zige)Zeitzeuge und Mit-Erbauer noch lebt und zuf<strong>in</strong><strong>den</strong> ist, entscheidet <strong>der</strong> SL, also Du. Vielleichtwar er auf <strong>der</strong> Suche nach <strong>der</strong> Ursache für dasVersiegen des Zogr<strong>in</strong>bachs und wurde vonDämonen o<strong>der</strong> wil<strong>den</strong> Kreaturen getötet. O<strong>der</strong> erliegt erstarrt (Anm.: Obsidianer fallen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e ArtKoma wenn sie zu lange unter <strong>der</strong> Erde s<strong>in</strong>d) <strong>in</strong>e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Höhle im Trollzahn.O<strong>der</strong> die Spieler f<strong>in</strong><strong>den</strong> ihn eben nicht…Der Geist des ObstbauersWenn Du willst, dann mach etwas daraus.Die Spieler könnten wirklich die Silberkettevon Per<strong>in</strong>a f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Aus Dankbarkeit könnte er<strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> erklären, um was es sich bei <strong>den</strong>merkwürdigen Überresten auf dem Hügelhandelt o<strong>der</strong> ihnen e<strong>in</strong>en H<strong>in</strong>weis auf e<strong>in</strong>weiteres Bauteil liefern.Der TrollzahnDort könnten weitere Bauteile <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>eversteckt se<strong>in</strong>.21


LEGENDE• (1) Der Hügel mit <strong>den</strong> Überresten <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e: Der gesamte Hügel ist von dornigemGestrüpp und knorrigen Bäumen überwuchert,als ob die Natur je<strong>den</strong> davon abhalten will dieHügelkuppe zu erreichen.• (2) Der alte Garlenschre<strong>in</strong>• (3) <strong>Das</strong> Dorf Zogr<strong>in</strong>• (4) Der kle<strong>in</strong>e Stausee: Wurde von <strong>den</strong>Bewohnern angelegt. Er ist nur zur Hälftegefüllt; e<strong>in</strong>zige Wasserquelle des Dorfes.• (5) <strong>Das</strong> Bett des alten Sees (vor <strong>der</strong> Plage):Inzwischen mit Gras bewachsen. Heute wirddort <strong>der</strong> Lehm für die Hütten gestochen.• (6) Der alte Obstha<strong>in</strong>: Heute wachsen dort nurnoch niedrige verkrüppelte Bäume.• (7) <strong>Das</strong> alte Bach/Flussbett: Seit Jahrhun<strong>der</strong>tenfließt dort nur noch e<strong>in</strong> R<strong>in</strong>nsal.• (8) Kle<strong>in</strong>e Weide: Der Bo<strong>den</strong> des alten Sees istan manchen Stellen noch relativ fruchtbar. Andieser Stelle halten die Dörfler e<strong>in</strong> zwei DutzendZiegen und e<strong>in</strong> Dutzend Schafe (im Vergleich zuan<strong>der</strong>en Tieren s<strong>in</strong>d sie sehr mager).• (9) Karge Fel<strong>der</strong>• (10) Der Trollzahn• (11) E<strong>in</strong>e Reihe Holzpfosten im Bo<strong>den</strong>(Stofffetzen wehen im W<strong>in</strong>d): Diese Grenzeüberschreitet ke<strong>in</strong> Dorfbewohner freiwillig.Jenseits dieser L<strong>in</strong>ie soll es Spuken, seltsameWesen fressen alle Wan<strong>der</strong>er, etc…22


e<strong>in</strong>genommen wird. Hun<strong>der</strong>te von Möwensche<strong>in</strong>en dort ihren Nistplatz zu haben. <strong>Das</strong>Kreischen ist fast unerträglich. Man muss sichfragen, wie die Namensgeber das hieraushalten. An <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zigen seichten Stelle amUfer sche<strong>in</strong>en die T´skrang sich nie<strong>der</strong>gelassenzu haben. Man sieht Holzhäuser, die halb imWasser stehen, und Stege, an <strong>den</strong>en gutvertäut Fischerboote liegen. Auch e<strong>in</strong> hoherLeuchtturm aus Ste<strong>in</strong> steht am Ufer, an dessenSpitze e<strong>in</strong> großer Lichtquarz angebrachtwurde. Er wird <strong>den</strong> Schiffen <strong>in</strong> dieser Nachtsicherlich gute Dienste leisten.E<strong>in</strong> schmaler Pfad schlängelt sich e<strong>in</strong>enHügel h<strong>in</strong>auf und führt ansche<strong>in</strong>end zu <strong>den</strong>menschlichen Behausungen. Man sieht e<strong>in</strong>kle<strong>in</strong>es Dorf aus Ste<strong>in</strong>häusern, welches sichans Felsmassiv schmiegt. Aus jedemSchornste<strong>in</strong> steigt Rauch auf und dieBewohner treffen Vorkehrungen vor demherannahen<strong>den</strong> Sturm.Die Charaktere wer<strong>den</strong> sich sicherlich erste<strong>in</strong>mal auf <strong>der</strong> Insel etwas umgucken und mit<strong>den</strong> Leuten sprechen. Es gibt e<strong>in</strong>e Taverne auf<strong>der</strong> Insel, “Zur weißen Schw<strong>in</strong>ge“, wo sieunterkommen können.WICHTIGE PERSONENSheran K´tanis: T´skrang Elementarist<strong>in</strong>Manson Starkbier: Mensch, BürgermeisterDruss: T´skrang Bootsmann, Hauptmann <strong>der</strong>GardistenRakta: T´skrang GardistAzrel D´lu: T´skrang GardistErol und se<strong>in</strong>e Frau S<strong>in</strong>ia: Menschen, HändlerGorlan und D<strong>in</strong>ah Seemöwe: Menschen,Besitzer <strong>der</strong> TaverneOgen und se<strong>in</strong>e Frau Fila: Menschen,La<strong>den</strong>besitzerV´lla: T´skrang Frau, Leuchtturmwärter<strong>in</strong>S´lven Omush: T´skrang, FischerDie Elementarist<strong>in</strong> zu f<strong>in</strong><strong>den</strong> ist nichtschwer. Doch wird sie voll mit <strong>den</strong>Vorbereitungen für <strong>den</strong> herannahen<strong>den</strong> Sturmbeschäftigt se<strong>in</strong> und deshalb ke<strong>in</strong>e Zeit für dieCharaktere haben.<strong>Das</strong> Bannen des SturmsEs wird nun langsam dunkel draußen und<strong>der</strong> Sturm ist schon bedrohlich nahe. Die Bootes<strong>in</strong>d gut vertäut und es hält sich eigentlichniemand mehr draußen auf. Doch son<strong>der</strong>lichAngst sche<strong>in</strong>t ke<strong>in</strong>er zu haben. Alle s<strong>in</strong>d sichsicher, dass sich Sheran, wie immer, um diesenSturm kümmern wird.Bleiben die Charaktere die Nacht über imSchutze <strong>der</strong> Taverne, so bekommen sietatsächlich mit wie <strong>der</strong> Sturm plötzlichnachlässt und die Welt um sie herum sichwie<strong>der</strong> beruhigt. Beobachten sie dagegen dieElementarist<strong>in</strong>, so können sie sehen, wie sievon e<strong>in</strong>er Klippe aus mit Hilfe ihrerElementaristen-Magie versucht <strong>den</strong> Sturm zubannen. S<strong>in</strong>d sie nah genug dran und könnensie vielleicht sogar hören, dann bemerken sie,dass wohl nicht alles glatt läuft. Irgendetwassche<strong>in</strong>t Sheran zu beunruhigen. Sie kann <strong>den</strong>Sturm mit ihren normalen Fähigkeiten nichtunter Kontrolle br<strong>in</strong>gen. Sie schwankt schonvor Erschöpfung. Wenn e<strong>in</strong> Elementarist <strong>in</strong><strong>der</strong> Gruppe <strong>der</strong> Charaktere ist, kann auch ermit e<strong>in</strong>er erfolgreichen Halbmagie-Probe (8)feststellen, dass dieser Sturm nicht natürlichenUrsprungs ist. Bei e<strong>in</strong>em hervorragen<strong>den</strong>Erfolg spürt er, dass e<strong>in</strong> Luftelementar dafürverantwortlich ist. Doch ebenso wie Sheranwird auch er <strong>den</strong> Elementar we<strong>der</strong> bannennoch kontrollieren können, <strong>den</strong>n es handeltsich um e<strong>in</strong> beflecktes Exemplar unterKontrolle des Dämons.Dann kommt endlich <strong>der</strong> Augenblick,worauf die Charaktere wohl schon gewartethaben. Sie holt <strong>den</strong> Trichter hervor, hebt ihn24


über ihren Kopf und fängt an etwas zumurmeln. Dann nimmt sie das schmale Ende<strong>in</strong> <strong>den</strong> Mund und sche<strong>in</strong>t <strong>den</strong> ganzen Sturmanzusaugen. Die Charaktere bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich aufe<strong>in</strong>mal <strong>in</strong> mitten e<strong>in</strong>es ohrenbetäuben<strong>den</strong>Getöse. Sheran kann nur mit Mühe <strong>den</strong>Trichter festhalten und wird plötzlich gegendie Felswand geschleu<strong>der</strong>t. Gleichzeitig hörtman e<strong>in</strong>en unmenschlichen Schrei aus weiterFerne. So plötzlich das Spektakel begann, soplötzlich ist es auch wie<strong>der</strong> vorbei. Der Sturmist vorüber und Sheran liegt etwas benommenauf <strong>der</strong> Klippe.Sprechen die Charaktere sie danach daraufan, so streitet sie alles ab. Von e<strong>in</strong>em Schrei hatsie nichts gehört (könnte auch <strong>der</strong> W<strong>in</strong>dgewesen se<strong>in</strong>) und es verlief auch alles so wieimmer.Der Morgen danachDie Charaktere wer<strong>den</strong> ziemlich unsanftgeweckt. Plötzlich wird das Fenster ihresZimmers mit Gewalt aufgerissen und geht zuBruch. E<strong>in</strong> schnei<strong>den</strong>d kalter W<strong>in</strong>d fegt durchsZimmer und br<strong>in</strong>gt alles durche<strong>in</strong>an<strong>der</strong>. <strong>Das</strong>Heulen des W<strong>in</strong>des kommt von draußen undmacht das Chaos perfekt.Der Sturm ist zurück!Draußen auf <strong>der</strong> Straße fliegt alles umherwas nicht gut genug festgemacht war undMenschen und T´skrang kämpfen sich überdie Straße <strong>der</strong> nächsten festen Behausungentgegen. Gehen die Charaktere <strong>in</strong> <strong>den</strong>Schankraum, so können sie dort schon vieleBewohner versammelt sehen. E<strong>in</strong>ige habensich hier vor dem Sturm erst e<strong>in</strong>mal <strong>in</strong>Sicherheit gebracht, an<strong>der</strong>e waren gerade beimFrühstücken. Besorgnis steht <strong>in</strong> ihrenGesichtern geschrieben. E<strong>in</strong>ige werfen <strong>den</strong>Charakteren ungehaltene Blicke zu, als obdiese etwas dafür könnten.Der Tod e<strong>in</strong>er Held<strong>in</strong>Die Tür wird aufgerissen und br<strong>in</strong>gt <strong>den</strong>heulen<strong>den</strong> Sturm <strong>in</strong> <strong>den</strong> Schankraum. E<strong>in</strong>er<strong>der</strong> Gardisten kommt here<strong>in</strong> und wirft sichgegen die Tür. Er ist kreidebleich undklitschnass (es sche<strong>in</strong>t zu regnen angefangenzu haben). Zitternd erzählt er von se<strong>in</strong>emErlebnis im Haus von Sheran.Der Hauptmann Druss hatte ihn beauftragtSheran zu holen, damit sie sich um <strong>den</strong> Sturmkümmern soll. Er hat ihr Haus verwüstetvorgefun<strong>den</strong> und fand ihre grauenvollentstellte Leiche <strong>in</strong> <strong>der</strong> Schreibstube. IhreAugen wur<strong>den</strong> herausgeschnitten und alleswar voller Blut. Dann hörte er e<strong>in</strong> Pfeifen ause<strong>in</strong>em angrenzen<strong>den</strong> Raum. Schemenhafterkannte er die Gestalt e<strong>in</strong>es Namensgebers,<strong>der</strong> e<strong>in</strong>e fröhliche Melodie summte und dazuim Takt mit se<strong>in</strong>em Spazierstock auf <strong>den</strong>Bo<strong>den</strong> schlug. Er rannte dann Hals über Kopfaus dem Haus raus, wie<strong>der</strong> zum Hauptmannzurück. Der wollte mit se<strong>in</strong>en Leuten sofort<strong>der</strong> Sache nachgehen, doch die an<strong>der</strong>enweigerten sich. Sie hatten zu große Angst.Ke<strong>in</strong> Namensgeber könne bei diesem Sturmdie Insel betreten und ke<strong>in</strong> Schiff könnte hieranlegen. Der Hauptmann konnte se<strong>in</strong>e Leutenicht überzeugen und so schickt er nach <strong>den</strong>Charakteren. Ob sie ihn vielleicht begleitenwollen, um diesen Frem<strong>den</strong> <strong>in</strong> Gewahrsam zunehmen.Gehen die Charaktere zum Hafen runter,kommen ihnen schon viele T´skrang entgegen.E<strong>in</strong>e Versammlung ist <strong>in</strong> <strong>der</strong> Tavernee<strong>in</strong>berufen wor<strong>den</strong>. Doch die ganzenHabseligkeiten, die sie bei sich haben, lassendarauf schließen, dass sie sich e<strong>in</strong>e längereZeit dort e<strong>in</strong>quartieren wollen. Wenn dieCharaktere beim Hafen ankommen, sehen sieauch warum. Der Sturm sche<strong>in</strong>t direkt über<strong>der</strong> Insel zu se<strong>in</strong>. Die meterhohen Wellenschlagen hart gegen die Anlegestellen undlassen die Boote und Häuser erzittern. E<strong>in</strong>ige25


Boote sche<strong>in</strong>en sich schon losgerissen zuhaben. Gerade als die Charaktere auf <strong>den</strong>Hauptmann Druss zugehen, <strong>der</strong> vor demHaus <strong>der</strong> Elementarist<strong>in</strong> auf sie wartet, hörensie e<strong>in</strong>en ohrenbetäuben<strong>den</strong> Lärm. E<strong>in</strong>s <strong>der</strong>Fischerboote hat sich losgerissen und ist <strong>in</strong> e<strong>in</strong>Haus gekracht. Jede Hilfe kommt zu spät. <strong>Das</strong>Haus stürzt e<strong>in</strong> und wird von <strong>den</strong> Wellenmitgerissen.Im Haus sieht es eigentlich genauso aus, wie<strong>der</strong> Gardist es beschrieben hat. Mit e<strong>in</strong>erAusnahme. Von dem Frem<strong>den</strong> fehlt jede Spur.Auch <strong>den</strong> Trichter können die Charakterenicht entdecken.Warum immer wir?Damit fängt <strong>der</strong> Ärger für die Charaktereerst richtig an. Denn die e<strong>in</strong>zigen Frem<strong>den</strong>hier auf <strong>der</strong> Insel s<strong>in</strong>d sie! Nach <strong>der</strong>Untersuchung <strong>der</strong> Leiche steht fest, dassSheran vor e<strong>in</strong>igen Stun<strong>den</strong> umgebrachtwurde. Deshalb kommen die Charaktere alsTäter auf je<strong>den</strong> Fall <strong>in</strong> Frage. Beson<strong>der</strong>s, wennsie als letztes mir ihr zusammen waren und siebei ihrem Ritual beobachtet haben. Ihr wur<strong>den</strong>nicht nur die Augen herausgeschnitten,son<strong>der</strong>n auch e<strong>in</strong>ige Organe und die Gedärmeentnommen. Nur mit Mühe kann <strong>der</strong>Hauptmann verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n, dass die Charakteregleich gelyncht wer<strong>den</strong>.Er ist sich nicht ganz sicher, ob dieCharaktere wirklich etwas damit zu tun habenund verlangt auf je<strong>den</strong> Fall e<strong>in</strong> Beweis dafür,dass sie nicht von e<strong>in</strong>em Dämon befleckt s<strong>in</strong>d.Doch trotz <strong>der</strong> Beweise verlangen <strong>der</strong>Bürgermeister und auch die meisten <strong>der</strong>Bewohner, dass die Charaktere <strong>in</strong> Gewahrsamgenommen wer<strong>den</strong>. Um e<strong>in</strong>e weitereEskalation zu verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n, versucht <strong>der</strong>Hauptmann die Charaktere davon zuüberzeugen, mit <strong>in</strong>s Gefängnis zu kommen.<strong>Das</strong> Gefängnis entpuppt sich allerd<strong>in</strong>gs nur alsAnbau an <strong>den</strong> hiesigen Krämerla<strong>den</strong> mit e<strong>in</strong>erZelle, die wohl selbst e<strong>in</strong> Obsidianer mit e<strong>in</strong>emZahnstocher öffnen könnte. Hier können dieCharaktere dann erst e<strong>in</strong>mal überlegen, wie sienun weiter vorgehen sollen.Mord Nummer 2Die Charaktere wer<strong>den</strong> immer von zweiGardisten bewacht, <strong>den</strong>en allerd<strong>in</strong>gs nichtganz wohl <strong>in</strong> ihrer Haut ist und die bei je<strong>der</strong>plötzlichen Bewegung o<strong>der</strong> Geräusch <strong>der</strong>Charaktere sofort zusammenzucken.Es ist nun bitterkalt gewor<strong>den</strong> und <strong>der</strong>Regen hat sich <strong>in</strong> Schnee verwandelt. Dochallzu lange brauchen die Charaktere nicht <strong>in</strong><strong>der</strong> Zelle ausharren. Der Hauptmann kommte<strong>in</strong> paar Stun<strong>den</strong> später zu <strong>den</strong> Charakterenund erzählt ihnen mit beunruhigendemGesichtsausdruck, dass es e<strong>in</strong>en zweiten Mordgegeben hat. Er ist von ihrer Unschuld nunüberzeugt und bittet sie ihn zum Tatort zubegleiten. Bei dem Opfer handelt es sich ume<strong>in</strong>e alte T´skrang Frau, die sich geweigerthatte ihr Haus am Hafen zu verlassen. Als dieGardisten sie kommen holen wollten, fan<strong>den</strong>sie ihre Leiche.Sichtlich nervös stehen die bei<strong>den</strong> GardistenRakta und Azrel D´lu vor dem Haus wache.<strong>Das</strong> Haus ist durch das Unwetter schon stark<strong>in</strong> Mitlei<strong>den</strong>schaft gezogen wor<strong>den</strong> und eswird wohl nicht mehr so lange dauern, bis ese<strong>in</strong>stürzt. Eile ist geboten. Die Frau saß wohlauf ihrem Schaukelstuhl <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stube undhäkelte. Jetzt liegt sie mit dem Gesicht amBo<strong>den</strong>, alle viere von sich gestreckt, daneben.Bei e<strong>in</strong>er ersten flüchtigen Untersuchung siehtman kaum äußere Gewalte<strong>in</strong>wirkungen. Abere<strong>in</strong> Kissen liegt neben ihrem Kopf und ihrGesicht ist blau angelaufen. Außerdem hat siee<strong>in</strong>e Wunde am Rücken und Bluttropfengehen von <strong>der</strong> Leiche zu e<strong>in</strong>er Wand rüber.26


An <strong>der</strong> Wand steht folgendes geschrieben:„GEBT MIR WAS ICH WILLUND ICH WERDE GEHEN!“Der FremdePlötzlich hört man das Pfeifen e<strong>in</strong>erfröhlichen Melodie aus dem Nachbarraum.Die bei<strong>den</strong> Gardisten können e<strong>in</strong>enerschrockenen Ausruf nicht unterdrücken.Doch ehe jemand großartig was machen kann,hat <strong>der</strong> Hauptmann se<strong>in</strong>e Waffe schonerhoben und stürmt <strong>in</strong>s Zimmer.Dort sitzt auf e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en Holzstuhl e<strong>in</strong>älterer Mensch <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em langen schwarzenMantel aus grobem Stoff. Er trägt e<strong>in</strong>eebenfalls schwarze Mütze, die se<strong>in</strong>e Ohrenbedeckt und spielt mit e<strong>in</strong>em Spazierstock.Dieser Stock ist aus e<strong>in</strong>em schwarzen Holz mite<strong>in</strong>er silbernern Spitze, die blutbesudelt ist. Erendet <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em silbernen Knauf, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>ergerade zubeißen<strong>den</strong> Schlange nachempfun<strong>den</strong>ist mit kle<strong>in</strong>en Rub<strong>in</strong>en als Augen.“Na endlich, das wurde auch Zeit. Es ist ganzschön ungemütlich hier“.“Mach nicht so e<strong>in</strong> Gesicht Rakta. De<strong>in</strong>e Mutterdürfte wohl auch nicht an<strong>der</strong>s ausgesehen haben,als du sie mit <strong>der</strong> Decke erstickt hast.“Rakta wird kreidebleich und stammeltzusammenhangloses Zeug vor sich h<strong>in</strong>. Ergeht e<strong>in</strong> paar Schritte von diesemunheimlichen Menschen zurück und stürztüber die Leiche. Dann spr<strong>in</strong>gt er auf und renntschreiend nach draußen.“Und wer ist natürlich mit erhobenen Schwertgleich vorne weg? Hauptmann Druss, wer hätte esgedacht. Ja, du solltest dir wirklich gut überlegen,was du nun machst. Sonst triffst du wie<strong>der</strong> diefalsche Entscheidung, wie damals <strong>in</strong> Urupa unddas hat <strong>den</strong> Tod von vielen Namensgebern zurFolge.“Druss fängt leicht an zu zittern, doch bleibtwo er ist. Dann fällt <strong>der</strong> Blick des Frem<strong>den</strong> aufdie Charaktere und für e<strong>in</strong>en Moment sche<strong>in</strong>tse<strong>in</strong>e Selbstsicherheit e<strong>in</strong> wenig zu schw<strong>in</strong><strong>den</strong>.“Wer seit <strong>den</strong>n ihr? Ihr gehört nicht zu <strong>den</strong>Bewohnern <strong>der</strong> Insel.“Der Fremde stellt sich als Phelon Schattenfellvor und lässt sich wi<strong>der</strong>standslos festnehmen.Er behauptet als Schiffbrüchiger auf die Inselgekommen zu se<strong>in</strong>, doch versucht erst garnicht diese Geschichte glaubhaftrüberzubr<strong>in</strong>gen. Er gibt offen zu, diese Mordebegangen zu haben, schweigt sich über dieMotive aber aus. Auch zu <strong>der</strong> Botschaft an <strong>der</strong>Wand sagt er nicht viel, außer e<strong>in</strong> “<strong>Das</strong> werdetihr noch früh genug erfahren“ und lächeltdann geheimnisvoll.Wenn er zur Zelle geführt wird, stehen dieganzen Bewohner an <strong>den</strong> Fenstern und Türen.Er sche<strong>in</strong>t alle zu kennen, beson<strong>der</strong>s ihredunkelsten Geheimnisse und macht auche<strong>in</strong>ige Bemerkungen <strong>in</strong> diese Richtung.Merkwürdigerweise hat <strong>der</strong> Sturm e<strong>in</strong> wenignachgelassen, so dass auch je<strong>der</strong> an <strong>der</strong> Strasseihn hören kann. Doch sobald er <strong>den</strong>Krämerla<strong>den</strong> von Ogen und Fila betreten hat,fängt <strong>der</strong> Sturm wie<strong>der</strong> an zu toben. Auch vorOgen macht er nicht halt und beruhigt ihn,dass Hauptmann Druss noch nichts von se<strong>in</strong>enSchmuggelwaren im Keller weiß.Was nun?Reaktionen <strong>der</strong> BewohnerDie Menschen und T´skrang s<strong>in</strong>d totalverängstigt, man kann schon sagen nahe e<strong>in</strong>erPanik. Auch wenn ke<strong>in</strong>er es laut ausspricht, soglauben doch viele, dass sie es hier mit e<strong>in</strong>emDämon zu tun haben. Die Gardisten haben alleHände voll damit zu tun, die Bewohner daranzu h<strong>in</strong><strong>der</strong>n <strong>den</strong> Krämerla<strong>den</strong> samt Zelle <strong>in</strong>Brand zu stecken. Beson<strong>der</strong>s die Menschen27


und T´skrang, <strong>der</strong>en dunkelste Geheimnissevon dem Dämon aufgedeckt wur<strong>den</strong>, s<strong>in</strong>d dieRädelsführer. Sie streiten zwar alles ab, doch<strong>den</strong> Charakteren sollte schnell bewusstwer<strong>den</strong>, dass nach <strong>den</strong> Reaktionen <strong>der</strong> Leutean <strong>den</strong> Geschichten etwas dran se<strong>in</strong> könnte.Reaktion des DämonsPhelon Schattenfell alias <strong>der</strong> Seelenfängerwird ruhig, meditierend <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Zellehocken. Der Stab ist immer an se<strong>in</strong>er Seite. Aufalle Fragen wird er nur ausweichendantworten und beson<strong>der</strong>s die Charaktereignoriert er. Sie gehören nicht zu <strong>den</strong>Bewohnern <strong>der</strong> Insel und sollten sich lieberaus allem raushalten.Erst nachdem die Charaktere e<strong>in</strong>e Nachtgeschlafen haben, wird er sich näher mit ihnenbefassen. Wenn jemand schläft, kann <strong>der</strong>Dämon <strong>in</strong> se<strong>in</strong>e Träume e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen und sovon dunklen Geheimnissen <strong>in</strong> <strong>der</strong>Vergangenheit se<strong>in</strong>er Opfer erfahren. Falls dieCharaktere bisher immer nur die Hel<strong>den</strong>gespielt und e<strong>in</strong>e weiße Weste haben, <strong>den</strong>kensie sich paar kle<strong>in</strong>ere Geme<strong>in</strong>heiten aus. Abersonst wird <strong>der</strong> Dämon se<strong>in</strong> Interesse an <strong>den</strong>Charakteren verlieren. Hauptsächlich wird ersich auf die Bewohner konzentrieren, die ermittlerweile ziemlich gut kennt. Er wird e<strong>in</strong>igeBemerkungen fallen lassen, wer wen betrogenhat, wer auf wen e<strong>in</strong> Auge geworfen hat undwird die ärmeren Bewohner gegen diewohlhaben<strong>den</strong> aufstacheln, und die T´skrangsgegen die Menschen (immerh<strong>in</strong> sieht <strong>der</strong>Dämon wie e<strong>in</strong> Mensch aus). Irgendwannwird er sie auch soweit haben, dass sie ihmsogar se<strong>in</strong>e Lügen glauben und dann s<strong>in</strong>d sieihm vollkommen ausgeliefert. Nach se<strong>in</strong>erAnsprache <strong>in</strong> <strong>der</strong> Taverne wird er sichbeson<strong>der</strong>s auf die Eltern und k<strong>in</strong><strong>der</strong>losenBewohner konzentrieren und diese bei<strong>den</strong>Gruppen gegene<strong>in</strong>an<strong>der</strong> aufwiegeln. Vielleichtbr<strong>in</strong>gt er e<strong>in</strong>ige Bewohner sogar soweit, dasssie mit ihm zusammenarbeiten um ihr Lebenzu retten, und die Eltern zw<strong>in</strong>gen, die K<strong>in</strong><strong>der</strong>herauszugeben.Jegliche Durchsuchung se<strong>in</strong>er Taschen o<strong>der</strong>die Entwendung se<strong>in</strong>es Stabes wird erversuchen zu verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n.Reaktionen <strong>der</strong> CharaktereDer Seelenfänger macht nicht allzu viel, umse<strong>in</strong>e wahre I<strong>den</strong>tität zu verschleiern. Solltendie Charaktere gewisse Fähigkeiten haben, sokönnen sie herausf<strong>in</strong><strong>den</strong>, dass es sich bei demFrem<strong>den</strong> tatsächlich um e<strong>in</strong>en Dämon handelt.Sollten sie ihn angreifen, vielleicht sogar mitHilfe <strong>der</strong> Gardisten, so können sie das ruhigtun. Sie wer<strong>den</strong> schnell feststellen, dass er zumächtig ist. Er hat aber ke<strong>in</strong> Bedürfnis alle zutöten. Er wird sie nur kampfunfähig machenund sich dann wie<strong>der</strong> <strong>in</strong> se<strong>in</strong>e Zellezurückziehen. Vielleicht wird er e<strong>in</strong> o<strong>der</strong> zweiGardisten töten, um e<strong>in</strong> Exempel zu statuieren.Letztendlich müssen die Charaktere wohle<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en Weg f<strong>in</strong><strong>den</strong>.Morde &an<strong>der</strong>e EreignisseDer SturmDie Ste<strong>in</strong>häuser <strong>der</strong> Menschen können demWetter ganz gut standhalten. Fenster wer<strong>den</strong>vernagelt und es wird alles getan, damitniemand erfriert. Außerhalb <strong>der</strong> Häuser siehtdie Sache aber schon an<strong>der</strong>s aus. Durch <strong>den</strong>Schnee zu stapfen ist mühsam und nur mitdicker Kleidung kann man es länger Zeitaushalten. W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge können nicht fliegen unddurch plötzliche Sturmböen können selbstTrolle umgeworfen wer<strong>den</strong> – alle paarM<strong>in</strong>uten e<strong>in</strong>e Stärkeprobe gegen 7, bei PatzerScha<strong>den</strong> <strong>der</strong> Stufe 8. Auch herumfliegendeTeile können zu gefährlichen Geschossen28


wer<strong>den</strong>. Alles <strong>in</strong> allem sollte man sich nicht zulange draußen aufhalten.Der LeuchtturmDer Schnee liegt nun schon e<strong>in</strong>en Meter hochund es ist bitterkalt. Die Wellen haben vondem T´skrang Dorf nicht viel übrig gelassenund sogar <strong>der</strong> Leuchtturm kann <strong>den</strong> Wellennicht standhalten und stürzt <strong>in</strong> sichzusammen. Damit ist <strong>den</strong> Bewohnern auch dieletzte Möglichkeit <strong>der</strong> Kommunikation mitetwaigen vorbeifahren<strong>den</strong> Schiffengenommen.Mord und SelbstmordIn <strong>den</strong> Stun<strong>den</strong> nach <strong>der</strong> Festnahme desDämons passieren noch e<strong>in</strong>ige Morde undSelbstmorde. E<strong>in</strong>e Frau erschlägt ihren Mann,e<strong>in</strong>er ertränkt sich, e<strong>in</strong> an<strong>der</strong>er wird erhängtvorgefun<strong>den</strong>. Die Täter wissen nie, was <strong>in</strong> siegefahren war und immer f<strong>in</strong>det man dieselbeBotschaft am Tatort:„GEBT MIR WAS ICH WILLUND ICH WERDE GEHEN!“E<strong>in</strong>e Verb<strong>in</strong>dung mit dem Frem<strong>den</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong>Zelle herzustellen ist nicht schwierig. Dennjedes Mal, bevor es zu e<strong>in</strong>em Mord o<strong>der</strong>Selbstmord kam, f<strong>in</strong>g <strong>der</strong> Fremde <strong>in</strong> <strong>der</strong> Zellean zu meditieren. Sollte er daran <strong>in</strong>irgende<strong>in</strong>er Form geh<strong>in</strong><strong>der</strong>t wer<strong>den</strong>, so wir<strong>der</strong> recht sauer und versucht se<strong>in</strong>e Wachenruhig zu stellen. Sollte er trotzdem ständigdaran geh<strong>in</strong><strong>der</strong>t wer<strong>den</strong>, so verschw<strong>in</strong>det ere<strong>in</strong>fach aus <strong>der</strong> Zelle und sucht sich e<strong>in</strong>enan<strong>der</strong>en ruhigen Ort.<strong>Das</strong> AngebotMe<strong>in</strong>t <strong>der</strong> Seelenfänger die Bewohner nundort zu haben, wo er sie haben will, so berufter e<strong>in</strong>e Versammlung <strong>in</strong> <strong>der</strong> Taverne e<strong>in</strong> undwill dort <strong>den</strong> Bewohnern offenbaren, was ervon ihnen möchte. Alle haben sich <strong>in</strong> <strong>der</strong>Taverne e<strong>in</strong>gefun<strong>den</strong> und dementsprechendvoll ist es im Schankraum. Der Fremde wirdsich auf e<strong>in</strong>en Stuhl stellen und als erstes dassagen, was alle befürchtet haben: Er ist e<strong>in</strong>Dämon!Auch wenn es die meisten geahnt haben, sos<strong>in</strong>d doch alle bestürzt und e<strong>in</strong>ige lassen sichvielleicht zu unüberlegten Taten h<strong>in</strong>reißen –trotz des Sturms versuchen von <strong>der</strong> Inselherunterzukommen o<strong>der</strong> <strong>den</strong> Dämonangreifen. Doch er versichert ihnen, dass ernicht vorhat die Bewohner <strong>der</strong> Insel zuverschl<strong>in</strong>gen. Die Morde könnten sofort e<strong>in</strong>Ende haben. Er möchte nur e<strong>in</strong>s. DieBewohner sollen ihm freiwillig e<strong>in</strong>s ihrerK<strong>in</strong><strong>der</strong> geben. Ob Mensch o<strong>der</strong> T´skrang,Mädchen o<strong>der</strong> Junge ist ihm egal. Sie müssenes ihm nur freiwillig geben. Sie wählen e<strong>in</strong>saus. Was er mit dem K<strong>in</strong>d ge<strong>den</strong>kt zu tun,verrät er nicht. Nur dies ist se<strong>in</strong> Angebot.Sollten sie sich weigern, wird es weitergehen,bis ke<strong>in</strong>er mehr übrig ist. Er gibt ihnen 10Stun<strong>den</strong> Be<strong>den</strong>kzeit und verlässt dann dieTaverne.Die DiskussionNach dem Verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> des Dämons senktsich Schweigen über die Menge. Je<strong>der</strong> mussdas eben Gehörte erst e<strong>in</strong>mal verarbeiten.Doch nur kurze Zeit später wird heißdiskutiert. Man erkennt schon schnell <strong>in</strong>welche Richtung das gehen wird. Auf <strong>der</strong>e<strong>in</strong>en Seite s<strong>in</strong>d die Eltern, die niemals e<strong>in</strong>sihrer K<strong>in</strong><strong>der</strong> hergeben wollen und auf <strong>der</strong>an<strong>der</strong>en Seite s<strong>in</strong>d die Bewohner ohne K<strong>in</strong><strong>der</strong>,die lieber e<strong>in</strong>s <strong>der</strong> K<strong>in</strong><strong>der</strong> dem Dämonüberlassen wollen, als dass alle <strong>den</strong> Todf<strong>in</strong><strong>den</strong>. Es kommt zu sehr lautstarkenÄußerungen und sogar Handgreiflichkeiten.Wohl genau das, was <strong>der</strong> Dämon auchherbeiführen wollte.29


EntscheidungHier sollte <strong>der</strong> Spielleiter entschei<strong>den</strong>, wasdie Dorfbewohner wohl nun machen. Solltensie das Angebot des Dämons annehmen, solosen sie aus, wer se<strong>in</strong> K<strong>in</strong>d dem Dämongeben muss. Der Dämon wird das K<strong>in</strong>dnehmen und verschw<strong>in</strong><strong>den</strong>. Der Sturm hörtdann augenblicklich auf.Sollten sie sich weigern, o<strong>der</strong> ke<strong>in</strong>eEntscheidung nach 10 Stun<strong>den</strong> treffen, somacht <strong>der</strong> Dämon mit <strong>den</strong> Mor<strong>den</strong> weiter.Außerdem fangen die Dorfbewohner an, vone<strong>in</strong>em kollektiven Selbstmord zu träumen,<strong>in</strong>dem sie sich wie von S<strong>in</strong>nen alle <strong>in</strong> dieFluten stürzen. Alle haben <strong>den</strong> gleichenTraum. Nützt das alles nichts, schickt <strong>der</strong>Dämon se<strong>in</strong>en Stab zu <strong>den</strong> K<strong>in</strong><strong>der</strong>n. JedesK<strong>in</strong>d, welches <strong>den</strong> Stab berührt, fällt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>Koma. Die Seele des K<strong>in</strong>des ist nun im Stabgefangen. Der Dämon will die Seelen <strong>der</strong>K<strong>in</strong><strong>der</strong> erst wie<strong>der</strong> freilassen, wenn sie ihmfreiwillig e<strong>in</strong>es gegeben haben.Strich durchdie RechnungWie die Charaktere nun <strong>den</strong> Plan desDämons vereiteln, die Dorfbewohner rettenund zu guter Letzt natürlich noch an <strong>den</strong>Trichter kommen, hängt wohl davon ab, wasfür Fähigkeiten sie haben und wie sie aufe<strong>in</strong>en Dämon <strong>in</strong> ihrer unmittelbaren Nähereagieren.KampfDer direkteste aber sicher nicht <strong>der</strong>e<strong>in</strong>fachste Weg. Sollte es sich bei <strong>den</strong>Charakteren um mächtige Adepten handeln,so wären sie wohl <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage <strong>den</strong> Dämon zuvertreiben o<strong>der</strong> gar zu besiegen. Den Trichterhat er bei sich unter se<strong>in</strong>em Mantel. Währende<strong>in</strong>es Kampfes könnte man ihm <strong>den</strong> wohlabnehmen. Doch sollte er fliehen ist die Inselke<strong>in</strong>esfalls gerettet und die Charaktere habene<strong>in</strong>en mächtigen Gegner mehr.Nur <strong>der</strong> Trichter zähltZwar nicht sehr hel<strong>den</strong>haft, doch solcheGruppen gibt es ja auch. Wenn die Charakteree<strong>in</strong> paar Erkundigungen über <strong>den</strong> Trichterund die tote Elementarist<strong>in</strong> anstellen, könnensie erfahren, dass sie sich häufig <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Höhleaufgehalten und dort herumexperimentierthat. In dieser Höhle f<strong>in</strong><strong>den</strong> die Charaktere e<strong>in</strong>eArt Labor mit allerlei nützlichen D<strong>in</strong>gen(Spielleiterentscheidung). Vielleicht e<strong>in</strong> paarHeiltränke und e<strong>in</strong>e Wie<strong>der</strong>belebungssalbeo<strong>der</strong> gar e<strong>in</strong> gebannter Luftelementar, <strong>der</strong> <strong>den</strong>Charakteren mit dem Sturm helfen könnte.Doch auf je<strong>den</strong> Fall f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie Aufzeichnungenüber <strong>den</strong> Trichter. Mit Hilfe dieserAufzeichnungen wären sie <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage e<strong>in</strong>enFa<strong>den</strong> an <strong>den</strong> Trichter zu weben und damit<strong>den</strong> Sturm zu been<strong>den</strong>. Wenn sie jetzt nochdurch Diebstahl o<strong>der</strong> Ablenkung an <strong>den</strong>Trichter kommen, könnten sie mit Hilfe e<strong>in</strong>es<strong>der</strong> noch <strong>in</strong>takten Fischerboote fliehen.AustauschDieser schwarze Stab, <strong>den</strong> <strong>der</strong> Dämon beisich hat und <strong>der</strong> manchmal sogar e<strong>in</strong>Eigenleben zu haben sche<strong>in</strong>t, ist ihm sehrwichtig. Er hält dar<strong>in</strong> die Seelen se<strong>in</strong>er Opfergefangen. Wenn die Charaktere <strong>in</strong> <strong>den</strong> Besitzdieses Stabes kommen, würde er sicherlich<strong>den</strong> Trichter und die Sicherheit <strong>der</strong>Dorfbewohner dagegen e<strong>in</strong>tauschen. In <strong>der</strong>Höhle <strong>der</strong> Elementarist<strong>in</strong> ist auch noch e<strong>in</strong>emagische Truhe zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Wenn dieCharaktere <strong>den</strong> Stab dort h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>legen, kann erke<strong>in</strong>en Scha<strong>den</strong> mehr anrichten und für <strong>den</strong>Dämon wird es sehr schwierig, ihn mittelsAstralsicht zu entdecken. Es ist natürlich nichtgewährleistet, dass <strong>der</strong> Dämon sich an dieseAbmachung hält. Aber wenn die Charaktere esgeschickt angehen und <strong>den</strong> Austausch30


vielleicht woan<strong>der</strong>s stattf<strong>in</strong><strong>den</strong> lassen, ist <strong>der</strong>Vorteil auf ihrer Seite.ZerstörungHaben die Charaktere vielleicht sogar dieMöglichkeit <strong>den</strong> Stab des Dämons zuzerstören, wäre die Insel für <strong>den</strong> Augenblickgerettet. Er wäre natürlich unsagbar wütenddarüber, doch würde sich sicher erst e<strong>in</strong>maldarum kümmern <strong>der</strong> entflohenen Seelenwie<strong>der</strong> habhaft zu wer<strong>den</strong> und e<strong>in</strong>en neuenStab zu erschaffen.VerbannungAuch hier ist <strong>der</strong> Stab <strong>der</strong> Schlüssel. Er ist e<strong>in</strong>zentraler Gegenstand des Dämons. Bekommendie Charaktere ihn <strong>in</strong> die F<strong>in</strong>ger und f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie<strong>den</strong> Namen des Dämons heraus (was nichtschwer ist), wären sie <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage ihn zuverbannen. Natürlich muss dazu das passendeRitual bekannt se<strong>in</strong>, was wohl am ehesten beiGeisterbeschwörern o<strong>der</strong> Magiern <strong>der</strong> Fall se<strong>in</strong>dürfte.Letzte RettungBei dem Abenteuer kann natürlich e<strong>in</strong>igesschief gehen und aus dem Ru<strong>der</strong> laufen. DieCharaktere sollten am besten nicht gleich bei<strong>der</strong> ersten Begegnung mit dem Seelenfängersicher se<strong>in</strong>, dass es sich bei ihm um e<strong>in</strong>enDämon handelt. Da <strong>der</strong> Dämon sie und ihreFähigkeiten noch nicht kennt, wird er wohlke<strong>in</strong> Risiko e<strong>in</strong>gehen und sie versuchen zutöten. Durch <strong>den</strong> befleckten Elementar könnte<strong>der</strong> Astralraum z.B. sich so verän<strong>der</strong>t haben,dass die Charaktere nicht sofort mit Sicherheitsagen können, um wen es sich bei demFrem<strong>den</strong> handelt.S<strong>in</strong>d die Charaktere so mächtig, dass sie ihnleicht im Kampf besiegen können, sollten dieWerte des Dämons dementsprechendverbessert wer<strong>den</strong>. Man könnte ihm z.B. nochzusätzliche Kräfte wie Häuten o<strong>der</strong>Scha<strong>den</strong>stransfer geben.Haben die Charaktere e<strong>in</strong>en Elementaristen<strong>in</strong> <strong>der</strong> Gruppe, so könnten sie auf die Ideekommen <strong>den</strong> Sturm vielleicht selbst zuneutralisieren. Durch Zauber o<strong>der</strong> <strong>Tal</strong>entelässt sich <strong>der</strong>, durch <strong>den</strong> Trichter verursachte,Sturm allerd<strong>in</strong>gs nicht bannen. Nur e<strong>in</strong>Luftelementar von m<strong>in</strong>destens Macht 6 wäre<strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage <strong>den</strong> Sturm langsam zu schwächen,bis er ganz aufhört. Allerd<strong>in</strong>gs würde <strong>der</strong>Dämon das mitbekommen undGegenmaßnahmen e<strong>in</strong>leiten. Solange er <strong>den</strong>Trichter hat, wird er <strong>den</strong> Sturm wie<strong>der</strong>entfachen und jegliche Elementare bannen.Wollen die Charaktere bestimmte Zaubero<strong>der</strong> magische Gegenstände e<strong>in</strong>setzen, um dieInsel zu verlassen, so setzen siedementsprechend <strong>den</strong> M<strong>in</strong>destwurf hoch,solange <strong>der</strong> Sturm noch wütet. DenCharakteren sollte aber auch klar se<strong>in</strong>, dass siees wohl nicht rechtzeitig schaffen können Hilfefür die Bewohner zu holen.AnhangDER SEELENFÄNGERGes: 15 Stä: 17 Zäh: 16Wah: 18 Will: 22 Cha: 16Wi<strong>der</strong>standskraft RüstungKörperlich: 18 Physikalisch: 12Magisch: 25 Mystisch: 15Sozial: 23 Nie<strong>der</strong>schlag: 17KampfMagieAngriffszahl: 3 Anzahl <strong>der</strong> Zauber: 5Angriff: 16 Spruchzauberei: 23Scha<strong>den</strong>: 20 Wirkung: siehe KräfteTodesschwelle: 150 LaufleistungVerwundungsschwelle: 20 Normal: 150Bewusstl.schwelle: 130 Kampf: 75Initiative: 15 Karmapunkte: 3031


Legen<strong>den</strong>punkte: 90.000 Karmastufe: 18KräfteKarmabann 15, Unglück 13, Entsetzen 15,Dämonenmal 20, Schlechtes Gewissen 18,Zaubersprüche (Elementarist undGeisterbeschwörer Kreis 10)Schlechtes GewissenDurch diese Kraft ist <strong>der</strong> Dämon <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage<strong>in</strong> die Träume se<strong>in</strong>er Opfer e<strong>in</strong>zudr<strong>in</strong>gen. DieOpfer müssen dafür gerade schlafen und ermuss sie sehen können (außer er hat se<strong>in</strong>Opfer schon markiert). Astralsicht reicht dafüraber. Er macht dann e<strong>in</strong>e Probe aufSpruchzauberei gegen die MagischeWi<strong>der</strong>standskraft des Opfers. Ist sie gelungen,macht er e<strong>in</strong>e Probe auf Schlechtes Gewissen.<strong>Das</strong> Opfer kann dann versuchen mit se<strong>in</strong>erWillenskraft gegen das Ergebnis zu würfeln.Gel<strong>in</strong>gt die Probe, konnte er <strong>den</strong> Dämon ausse<strong>in</strong>en Träumen vertreiben. Missl<strong>in</strong>gt sie, kann<strong>der</strong> Dämon das Opfer dazu zw<strong>in</strong>gen annegative Ereignisse, Erfahrungen o<strong>der</strong> Ängste<strong>in</strong> <strong>der</strong> Vergangenheit zu <strong>den</strong>ken.DER STAB DES DÄMONSDer Stab, <strong>der</strong> ebenfalls Seelenfänger heißt, iste<strong>in</strong> befleckter Gegenstand, welcher <strong>der</strong> Dämonerschaffen hat. Er speichert dar<strong>in</strong> die Seelen<strong>der</strong> K<strong>in</strong><strong>der</strong>, die er auf diesem Wege schon vonan<strong>der</strong>en Dörfern bekommen hat und labt sichan ihrem Schmerz und ihrer Verzweiflung.Der Stab ist <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage sich selbstständig zubewegen, gehorcht aber nur dem Dämon.Sollte jemand an<strong>der</strong>es außer dem Dämon <strong>den</strong>Stab berühren, so wird <strong>der</strong> Kopf plötzlichlebendig und die Schlange versucht <strong>in</strong> dieHand o<strong>der</strong> <strong>den</strong> Arm zu beißen. Der Biss istnicht beson<strong>der</strong>s tief, die tödliche Gefahr ist dasGift, welches sie dabei verströmt.Dieser Angriff sollte wie e<strong>in</strong>e Falle behandeltwer<strong>den</strong>:Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: -Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: -(Dicke Handschuhe helfen o<strong>der</strong> <strong>den</strong> Stab <strong>in</strong>e<strong>in</strong>en Sack bzw. e<strong>in</strong>e Kiste stecken).Auslöser: BerührungInitiative: 15Wirkung: Tödliches Gift, Magische Wi<strong>der</strong>standskraft12Der Seelenfänger ist e<strong>in</strong> sehr alter Dämon,<strong>der</strong> eigentlich <strong>in</strong> <strong>den</strong> Län<strong>der</strong>n jenseits desArasmeeres se<strong>in</strong> Unwesen trieb. Warum ernach Barsaive kam, ist unbekannt. Doch er hältsich schon seit e<strong>in</strong>igen Jahren hier auf. Auf <strong>den</strong>ersten Blick sieht er aus wie e<strong>in</strong> ganzgewöhnlicher Mensch, doch sieht mangenauer h<strong>in</strong>, erkennt man die Unterschiede.Se<strong>in</strong>e Hände und F<strong>in</strong>ger s<strong>in</strong>d ganz dünn undüberdurchschnittlich lang, se<strong>in</strong>e Haut hat32


e<strong>in</strong>en merkwürdigen Grauton und riecht leichtverfault. Se<strong>in</strong>e Augen s<strong>in</strong>d abgrundtiefschwarz und man kann ke<strong>in</strong>e Pupillenerkennen.Während <strong>der</strong> Plage ist es ihm gelungen <strong>in</strong>zwei Kaers e<strong>in</strong>zudr<strong>in</strong>gen und hat bis auf dasletzte K<strong>in</strong>d alle zu Tode gequält. Doch nach<strong>der</strong> Plage hat er se<strong>in</strong>e Taktik geän<strong>der</strong>t. Erf<strong>in</strong>det nun ke<strong>in</strong>e Befriedigung mehr daran, dieNamensgeber simpel zu quälen undnie<strong>der</strong>zumetzeln. Er konzentriert sich nun aufdie K<strong>in</strong><strong>der</strong> und versucht die starke B<strong>in</strong>dungzwischen Eltern und K<strong>in</strong>d zu zerstören. Ihmist aufgefallen, dass diese B<strong>in</strong>dungen <strong>in</strong>abgelegenen Dörfern, wo je<strong>der</strong> auf je<strong>den</strong>angewiesen ist, am stärksten s<strong>in</strong>d. Er suchtsich e<strong>in</strong> abgelegenes Dorf <strong>in</strong> <strong>den</strong> Bergen, <strong>in</strong><strong>den</strong> Wäl<strong>der</strong>n o<strong>der</strong> auf e<strong>in</strong>er Insel und fängt ansie zu beobachten und ihre kle<strong>in</strong>en, dunklenGeheimnisse herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>.Mit Hilfe e<strong>in</strong>es befleckten Luftelementares,<strong>der</strong> unter se<strong>in</strong>er Kontrolle stand, beschwor ere<strong>in</strong>en Sturm herauf, <strong>der</strong> das Dorf von <strong>der</strong>Außenwelt völlig abschneidet. Dann fängt eran die Bewohner zu quälen, <strong>in</strong>dem er se<strong>in</strong>Wissen über sie geschickt ausspielt und e<strong>in</strong>igevon ihnen zum Mord o<strong>der</strong> Selbstmord treibt.Zwar wurde <strong>der</strong> Elementar durch <strong>den</strong> Trichtergebannt, doch er brachte sich <strong>in</strong> <strong>den</strong> Besitz desTrichters und zwang die Elementarist<strong>in</strong> ihmdie nötigen Informationen zu geben, um ihnauch zu benutzen. Aber selbst ohne Trichter ister immer noch <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage das Wettergefährlich zu manipulieren.<strong>Das</strong> Spiel mit <strong>den</strong> Bewohnern spielt er dannsolange, bis sie bereit s<strong>in</strong>d se<strong>in</strong>en For<strong>der</strong>ungennachzugeben. Doch wenn er das K<strong>in</strong>dbekommt, fängt das ganze Grauen erst an. DieSeele des K<strong>in</strong>des sperrt er <strong>in</strong> <strong>den</strong> Stab und ausdem K<strong>in</strong>d macht er e<strong>in</strong> Konstrukt. Er ernährtsich von dem Kummer <strong>der</strong> K<strong>in</strong><strong>der</strong> und ihrerWut auf ihre Eltern, die sie so im Stichgelassen haben. Wenn die Zeit reif ist, schickter die völlig verunstaltete Hülle des K<strong>in</strong>deswie<strong>der</strong> zurück <strong>in</strong> das Dorf. Der Schmerz unddie Verzweiflung <strong>der</strong> Eltern und Verwandtenist e<strong>in</strong> wahrer Festschmaus für ihn. Manchmallässt er das Konstrukt dann die Eltern tötenund das ganze Dorf zerstören, wenn ihmdanach ist. Dadurch konnte er schon e<strong>in</strong>igerK<strong>in</strong><strong>der</strong> habhaft wer<strong>den</strong>. Beweis dafür ist se<strong>in</strong>Stab, <strong>in</strong> dem die Seelen <strong>der</strong> K<strong>in</strong><strong>der</strong> ihr Lebenfristen.33


KURIOSITÄTEN„Als die Namensgeber <strong>der</strong> Welt sich bedroht sahenvon uralten Geschöpfen unglaublicher Macht,nach Tod, Leid und Zerstörung trachtend,schufen sie Wege und Mitteldiesem Schicksal zu entgehen.Die Hälfte ihrer Welt lag hernach <strong>in</strong> Scherben,die An<strong>der</strong>e wusste nur aus Überlieferungen,was diese Scherben e<strong>in</strong>st gewesen waren,doch sie hatten überlebt.Viel Wissen g<strong>in</strong>g verloren klagten sie,strebten es wie<strong>der</strong> zu gew<strong>in</strong>nen.Doch:Zu was haben wir es gebracht,wenn unsere größte Errungenschaftdie Entdeckung <strong>der</strong> Werke unserer Vorväter ist?Haben wir nur vergesseno<strong>der</strong> haben wir die Fähigkeit verlorenWerke wie die unserer Vorväter selbst zu erschaffen?“‐‐ Vaʹtrenn ʺStaubwühlerʺ KʹtreshDie Charaktere streben auch <strong>in</strong> diesemAbenteuer danach e<strong>in</strong>en Teil <strong>der</strong> magischenWettermasch<strong>in</strong>e des Zogr<strong>in</strong>bachtals zubekommen: e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en, nicht e<strong>in</strong>mal e<strong>in</strong>enSchritt hohen Tongolem. Der Golem istmomentan Teil e<strong>in</strong>er Sammlung magischerGegenstände, die von dem Menschen Kestibelzusammengetragen wurde. Kestibel verwahrtsie im Obergeschoss se<strong>in</strong>er Taverne „<strong>Das</strong>Akane Oberstübchen“ <strong>in</strong> Märkteburg, e<strong>in</strong>erArt Clubhaus für se<strong>in</strong>en Freundeskreis. Es istnicht so e<strong>in</strong>fach dort Zutritt zu erhalten, wie esbei e<strong>in</strong>er gewöhnlichen Taverne <strong>der</strong> Fall wäre,<strong>den</strong>n es handelt sich bei <strong>den</strong> Besuchern desArkanen Oberstübchens um e<strong>in</strong>e geschlosseneGesellschaft, die Außenstehende nur begrenzthere<strong>in</strong>lässt. Die Charaktere können aufverschie<strong>den</strong>en Wegen über die Mitglie<strong>der</strong>dieses Clubs Zutritt zur Taverne und <strong>der</strong>Sammlung erhalten und müssen <strong>den</strong> Besitzerdes Golems dazu br<strong>in</strong>gen ihn herauszurücken.34


Wie man diesesAbenteuer leitetKuriositäten ist e<strong>in</strong> Abenteuer imBaukastensystem. Es wird e<strong>in</strong> Zielvorgegeben, das Sie als Spielleiter mitverschie<strong>den</strong>en Komb<strong>in</strong>ationen von„Bauklötzen“ erreichen können. Der Grundfür diesen modularen Aufbau ist, dasAbenteuer für möglichst viele SpielergruppenundGruppen-Zusammensetzungen<strong>in</strong>teressant und geeignet zu machen.Beson<strong>der</strong>s was die Länge und dieSchwierigkeit dieses Abenteuers betrifft zeigtsich die Variabilität, <strong>den</strong>n es kann leicht vone<strong>in</strong>er e<strong>in</strong>zigen auf e<strong>in</strong>e Handvoll abendlicheSitzungen ausgedehnt wer<strong>den</strong> und <strong>der</strong>Lösungsweg kann schwerpunktmäßig aufRollenspiel o<strong>der</strong> auf Action beruhen. Dadurchergibt sich jedoch e<strong>in</strong> nicht ganz l<strong>in</strong>earerAufbau <strong>in</strong> <strong>der</strong> Präsentation dieses Textes unddie Notwendigkeit zusätzlicher Ausgestaltungkle<strong>in</strong>erer Überlandreisen, sollte e<strong>in</strong> wenigmehr Action bevorzugt wer<strong>den</strong>. In jedem Fallsollten die Beschreibungen <strong>der</strong>Nichtspielercharaktere gut studiert wer<strong>den</strong>. Indiesem Abenteuer treffen die Charaktere aufKuriositäten und Wun<strong>der</strong>lichkeiten <strong>in</strong> Formvon Personen und <strong>in</strong> Form von Objekten –seien sie ruhig selbst e<strong>in</strong> wenig kurios, wennSie dieses Abenteuer leiten.Im Folgen<strong>den</strong> wird zunächst <strong>in</strong> fünfSchritten <strong>der</strong> Ablauf des Abenteuersbeschrieben, anschließend die wichtigenNichtspielercharaktere, die Taverne undschließlich die Sammlung, <strong>in</strong> <strong>der</strong> sich <strong>der</strong>Golem bef<strong>in</strong>det.AbenteuerablaufSCHRITT 1:Herausf<strong>in</strong><strong>den</strong>, wo <strong>der</strong> Golem istWie f<strong>in</strong>det man etwas, das von <strong>den</strong> meistenNamensgebern als e<strong>in</strong> Spielzeug, wenn auche<strong>in</strong> ungewöhnliches, bezeichnet wer<strong>den</strong>würde? E<strong>in</strong>e schwierige Aufgabe. Sie könnenIhre Gruppe auf verschie<strong>den</strong>e Arten daraufstoßen lassen, aber am wahrsche<strong>in</strong>lichstenwird <strong>der</strong> Fund, wenn die CharaktereNachforschungen anstellen undErkundigungen e<strong>in</strong>holen. Sie könnenInformationen über <strong>den</strong> Aufenthaltsort desGolems direkt preisgeben, aber auchwesentlich vager e<strong>in</strong>fach von e<strong>in</strong>er Sammlungom<strong>in</strong>öser Gegenstände hören lassen. DieCharaktere können auch von Besuchern <strong>der</strong>Sammlung <strong>in</strong> Märkteburg o<strong>der</strong> aus <strong>den</strong>Reisetagebüchern Kestibels, die sich <strong>in</strong> <strong>der</strong>Königlichen Bibliothek zu Throal bef<strong>in</strong><strong>den</strong>H<strong>in</strong>weise auf <strong>den</strong> Golem erhalten.SCHRITT 2:Herausf<strong>in</strong><strong>den</strong>, wie man h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>kommtWie betritt man e<strong>in</strong>e Taverne? Durch die Tür,natürlich. Doch beim Arkanen Oberstübchenstellt sich dies als nicht so e<strong>in</strong>fach heraus. Dieschwere, eisenbeschlagene Tür istverschlossen, und klopft man daran, so öffnetsich nur e<strong>in</strong>e Klappe dar<strong>in</strong> <strong>in</strong> über zweiMetern Höhe (allerd<strong>in</strong>gs nur abends, tagsüberbef<strong>in</strong>det sich niemand im Untergeschoss, <strong>der</strong>öffnen würde). Die Augen e<strong>in</strong>es Trollsbegutachten die Charaktere, und aus se<strong>in</strong>emMund kl<strong>in</strong>gt <strong>der</strong> sche<strong>in</strong>bar rout<strong>in</strong>ierte Satz:„Tut mir leid, nur für Stammgäste und o<strong>der</strong> mitpersönlicher E<strong>in</strong>ladung.“, worauf sich dieKlappe wie<strong>der</strong> schließt. Klopft man kurzdarauf erneut, tut sich nichts, klopft man zue<strong>in</strong>em späteren Zeitpunkt so verkündet <strong>der</strong>Troll <strong>den</strong>selben Satz <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er „Ich hatte doch35


gesagt...“ Variante. Was also tun? Fragen Siejeman<strong>den</strong>, <strong>der</strong> sich damit auskennt...Die Charaktere sollten Erkundigungen beiAnwohnern <strong>der</strong> Kneipe o<strong>der</strong> sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadtgut auskennen<strong>den</strong> Personen e<strong>in</strong>holen (sofernsie nicht selbst über Wissen <strong>in</strong> solchenBereichen verfügen). Sie können erfahren, dasses sich bei <strong>den</strong> Gästen des Oberstübchens ume<strong>in</strong>e Art Club handelt, sehr seltsame„Zauberfuzzies“, die eher unter sich bleiben,aber von Zeit zu Zeit würde mal jemande<strong>in</strong>gela<strong>den</strong>, wenn ihn e<strong>in</strong>ige <strong>der</strong>Clubmitglie<strong>der</strong> gut lei<strong>den</strong> könnten.E<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Möglichkeit ist es, solange vor<strong>der</strong> Tür (o<strong>der</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> Schatten <strong>der</strong>angrenzen<strong>den</strong> Häuser) zu warten, bis jemandherauskommt und diese Person anzusprecheno<strong>der</strong> zu verfolgen. E<strong>in</strong>ige Besucher <strong>der</strong>Taverne s<strong>in</strong>d vielleicht kooperativ, je nachdem wie die Charaktere auftreten und was sieals Grund für ihren Besuchswunsch angeben(siehe Begegnungen im ArkanenOberstübchen für e<strong>in</strong>e Beschreibung <strong>der</strong>Gäste).In <strong>den</strong> Gesprächen mit Ortskundigenund/o<strong>der</strong> Stammgästen <strong>der</strong> Taverne sollten dieCharaktere <strong>in</strong> jedem Falle herausf<strong>in</strong><strong>den</strong>, dasses möglich ist e<strong>in</strong>e E<strong>in</strong>ladung <strong>in</strong> diegeschlossene Gesellschaft zu erhalten, <strong>in</strong>demman das Wohlwollen <strong>der</strong> Gäste gew<strong>in</strong>nt. Dazumehr im nächsten Schritt.Weniger fe<strong>in</strong>fühlige Charaktere o<strong>der</strong> solche,<strong>der</strong>en Diszipl<strong>in</strong> o<strong>der</strong> Veranlagung dieheimlichen Wege bevorzugen lässt, könntenversucht se<strong>in</strong> e<strong>in</strong>fach im Schutz <strong>der</strong>Dunkelheit die Fassade zu erklettern und <strong>in</strong>das Haus e<strong>in</strong>zubrechen. Obwohl diesesAbenteuer nicht <strong>in</strong> diese Richtung konzipiertist, sollte <strong>der</strong> Spielleiter diese Möglichkeitnicht von vornhere<strong>in</strong> ausschließen, eventuellaber bei <strong>der</strong> Durchführung durch hoheSchwierigkeit die Spieler <strong>in</strong> die „richtige“Richtung lenken. Sollten sie diesen Wegverfolgen wollen, f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie E<strong>in</strong>zelheiten imAbschnitt <strong>Das</strong> Arkane Oberstübchen.Völlig <strong>in</strong>s Leere laufen sollten Versuche <strong>der</strong>Charaktere sich das was sie wollen mit Gewaltanzueignen, sei es durch e<strong>in</strong> E<strong>in</strong>brechen <strong>der</strong>Tür o<strong>der</strong> zu e<strong>in</strong>em späteren Zeitpunkt dasgewaltsame Entwen<strong>den</strong> des Golems, wenn siebereits <strong>in</strong> <strong>der</strong> Taverne s<strong>in</strong>d und se<strong>in</strong> Besitzerihn nicht hergeben will. Zum<strong>in</strong>dest zu <strong>den</strong>„Öffnungszeiten“ bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich e<strong>in</strong>e Handvollfähiger Zauberkundiger und e<strong>in</strong> paar Kriegerim Lokal. Für ke<strong>in</strong>en <strong>der</strong> NSC ist e<strong>in</strong> Kreisangegeben, da dieser im Verhältnis zu <strong>den</strong>en<strong>der</strong> Charaktere stehen sollte, aber wenn ernotwendig wer<strong>den</strong> sollte setzen Sie diese zweibis drei Kreise über <strong>den</strong>en <strong>der</strong> Charaktere,m<strong>in</strong>destens aber mit Kreis sechs an.SCHRITT 3:H<strong>in</strong>e<strong>in</strong>kommen!Nachdem die Charaktere erfahren haben,dass sie das Wohlwollen <strong>der</strong> Gäste brauchenum <strong>in</strong> die Taverne zu gelangen, müssen sie mitdiesen Kontakt aufnehmen. Die Stammgäste,allesamt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt lebende Personen,müssen ausf<strong>in</strong>dig gemacht und angesprochenwer<strong>den</strong>. Sie wer<strong>den</strong> sich allerd<strong>in</strong>gs nicht zuüberrascht zeigen, die Charaktere s<strong>in</strong>d nichtdie Ersten, die auf e<strong>in</strong>e E<strong>in</strong>ladung hoffen. Siewissen das Interesse vieler an <strong>der</strong> Taverne fürsich zu nutzen und haben e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>esVerfahren e<strong>in</strong>geführt, um würdige Kandidatenauszuwählen. Dies ist allerd<strong>in</strong>gs ke<strong>in</strong>Verfahren <strong>in</strong> <strong>den</strong> kle<strong>in</strong>en „Club“aufgenommen zu wer<strong>den</strong>, es gewährt nur dasRecht „mal vorbei zu kommen“. Um e<strong>in</strong>eE<strong>in</strong>ladung zu erhalten muss e<strong>in</strong> Charakter(o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>e Gruppe) e<strong>in</strong>igen <strong>der</strong> Stammgästedes Lokals e<strong>in</strong>en Gefallen beziehungsweisesich als würdig erweisen. Vorschläge fürsolche Gefallen, die als e<strong>in</strong>fache Bestandteiledes Abenteuers o<strong>der</strong> sogar Sitzungsfüllende36


Abenteueretappen aufgefasst wer<strong>den</strong> können,f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich im Abschnitt Begegnungen imArkanen Oberstübchen. Je nachdem wie langdas Abenteuer se<strong>in</strong> soll o<strong>der</strong> wie schwer Sie es<strong>den</strong> Charakteren machen wollen, können Siedie Anzahl und die Art des benötigtenGefallens variieren. Die Gefallen, welche dieCharaktere <strong>den</strong> Stammgästen erweisenkönnen, s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> Form vonAbenteueraufhängern ausgearbeitet un<strong>der</strong>for<strong>der</strong>n teilweise Nachbearbeitung durch<strong>den</strong> Spielleiter. So kann die Schwierigkeitjedoch an die Gruppe angepasst wer<strong>den</strong>. Diekle<strong>in</strong>en Kurzabenteuer können auch durchre<strong>in</strong>es Rollenspiel ersetzt wer<strong>den</strong>, wenn dies<strong>der</strong> Gruppe eher liegt, e<strong>in</strong> kürzeres Abenteuergewünscht ist o<strong>der</strong> auf Grund <strong>der</strong> Diszipl<strong>in</strong>en<strong>der</strong> Charaktere passen<strong>der</strong> wäre.Wenn die Charaktere die vom Spielleiterfestgesetzten Anfor<strong>der</strong>ungen erfüllt, <strong>in</strong> <strong>der</strong>Regel also e<strong>in</strong>igen Stammgästen e<strong>in</strong>enGefallen getan haben, wer<strong>den</strong> diese demTürsteher, dem Troll Ko’ark, <strong>der</strong>en Namenmitteilen. Wenn sie sich dann abends bei ihmmel<strong>den</strong> wird er sie h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>lassen.Abenteuervariation:Der Keller des SchreckensWenn Sie die humoristische Seite desAbenteuers stärker betonen o<strong>der</strong> auf die vielene<strong>in</strong>zelnen kle<strong>in</strong>en Gefallen verzichten wollen,können sie die Charaktere auch durch <strong>den</strong>„Keller des Schreckens“ schicken. Streuen Sie,falls die Charaktere sich über die Kneipeerkundigen, Informationen und Gerüchte überdie beson<strong>der</strong>en Gefahren dieses Kellers e<strong>in</strong>.Wenn sie schließlich vor <strong>der</strong> Tür stehen undKo’ark sie abweist wird das Gespräch dannvon se<strong>in</strong>er Seite o<strong>der</strong> durch die Charaktere auf„<strong>den</strong> Keller“ kommen. Ko’ark wird von <strong>in</strong>nene<strong>in</strong>en Hebel betätigen, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>e Kellerluke an<strong>der</strong> Hausseite öffnen wird, durch die dieCharaktere über e<strong>in</strong>e Leiter <strong>in</strong> <strong>den</strong> Kellergelangen. Dort hat Kestibel auf dem ger<strong>in</strong>genPlatz e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Labyr<strong>in</strong>th e<strong>in</strong>gerichtet. <strong>Das</strong>Labyr<strong>in</strong>th ist jedoch nicht kompliziertaufgebaut, son<strong>der</strong>n mit zahlreichen Fallengespickt. Diese s<strong>in</strong>d aber nicht wirklichgefährlich, son<strong>der</strong>n vielmehr fest <strong>in</strong>stallierteScherzartikel: Druckplatten und Stolperdrähtelösen Wasserstrahlen, Kleberbomben undFe<strong>der</strong>säcke aus, Fallgruben s<strong>in</strong>d nicht tief, abermit Schlamm und Schleim gefüllt, magischeDetektoren lösen illusionäre Feuerbälle undGeisterersche<strong>in</strong>ungen aus und vieles mehr.Durch <strong>den</strong> Keller erreichen die Charaktereschließlich das Innere <strong>der</strong> Taverne, wo dieGäste sie gr<strong>in</strong>send erwarten.Wenn Sie diese Option verwen<strong>den</strong>, solltenSie im weiteren Verlauf die humoristisch –verrückten Seiten <strong>der</strong> Stammgäste starkbetonen.SCHRITT 4:So, dr<strong>in</strong>. Und wo ist jetzt <strong>der</strong> Golem?In Kestibels Sammlung. Aber dazu später.Sobald die Charaktere erst mal imOberstübchen s<strong>in</strong>d wer<strong>den</strong> sie sich zweifellosumsehen wollen und vielleicht Stammgästekennen lernen, die sie noch nicht kennen.Zum<strong>in</strong>dest <strong>der</strong> Besitzer, Kestibel, wird sie erste<strong>in</strong>mal begrüßen, ihm s<strong>in</strong>d sie planmäßig nochnicht begegnet. Auch erwarten die an<strong>der</strong>enGäste, dass sie sich e<strong>in</strong> wenig näher vorstellen,schließlich ist dies e<strong>in</strong>e Taverne, e<strong>in</strong> Ort <strong>in</strong>dem man Sozialkontakte pflegt und gemütlichanregende Getränke zu sich nimmt.Am Wichtigsten aber wird für dieCharaktere <strong>der</strong> Kontakt zu Kestibel se<strong>in</strong>.Dieser zeigt se<strong>in</strong>e Sammlung nicht jedem, alsomüssen die Charaktere ihn von ihren Grün<strong>den</strong>überzeugen. Re-ges Interesse ist ihm dabeiaber schon genug, er möchte sie (undgegebenenfalls ihre magischen Gegenstände)nur erst e<strong>in</strong>mal kennen lernen. Haben sie ihnso weit, wird er ihnen se<strong>in</strong>e Sammlung37


präsentieren, und er lässt es sich dabei nichtnehmen ihnen die besten Stücke ausführlichvorzuführen bevor er ihnen <strong>den</strong> Golem zeigt(sofern er weiß, wonach sie suchen).Informationen über diese kle<strong>in</strong>e Führungf<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie im Abschnitt Kestibels Sammlung.SCHRITT 5:<strong>Das</strong> D<strong>in</strong>g <strong>in</strong> die F<strong>in</strong>ger kriegenSie wissen dass es das Richtige ist, sie wissenwo es ist, aber wie bekommen die Charakterewas sie wollen? Im Grunde genommen ist je<strong>der</strong>echtschaffene Lösung, die von <strong>den</strong>Charakteren gefun<strong>den</strong> wird, recht. Solange dieCharaktere <strong>den</strong> Golem nicht rauben o<strong>der</strong>stehlen funktioniert jede Lösung mit <strong>den</strong>Grundzügen dieses Abenteuers. Zum Beispielkann <strong>der</strong> Golem gegen e<strong>in</strong> an<strong>der</strong>es Artefakte<strong>in</strong>getauscht wer<strong>den</strong>. Dieses kann sich bereitsim Besitz <strong>der</strong> Charaktere bef<strong>in</strong>det (vielleichte<strong>in</strong>es, das Sie ihnen bereits vor längerer Zeitfür genau diesen Zweck zugespielt haben)o<strong>der</strong> auch e<strong>in</strong>es, das sie extra zum Tauschensuchen o<strong>der</strong> herstellen. Kestibel bevorzugthierbei natürlich Gegenstände, mit <strong>den</strong>en erauch etwas anfangen kann (siehe se<strong>in</strong>eBeschreibung weiter unten). Natürlich könnendie Charaktere ihm vielleicht ebenfalls e<strong>in</strong>enGefallen tun (obwohl die Charaktere davonmittlerweile wahrsche<strong>in</strong>lich genug hatten)o<strong>der</strong> aber sie können ihn davon überzeugen,dass es besser wäre ihnen <strong>den</strong> Golemmitzugeben, vielleicht weil er gefährlich isto<strong>der</strong> aber weil er so Teil von etwas größeremse<strong>in</strong> kann. Je kreativer die Idee <strong>der</strong> Charakteredesto besser.Begegnungen imArkanen OberstübchenDie Namensgeber, die die Charaktere imArkanen Oberstübchen treffen können, s<strong>in</strong>dhauptsächlich an magischen D<strong>in</strong>gen<strong>in</strong>teressiert. Die Taverne ist ke<strong>in</strong> wirklichesGastronomieunternehmen, se<strong>in</strong> Besitzerverdient damit nicht wirklich se<strong>in</strong>enLebensunterhalt. <strong>Das</strong> Stübchen ist eher se<strong>in</strong>eFreizeitbeschäftigung, eher e<strong>in</strong> Clubhaus füre<strong>in</strong>e Art Gesellschaftsclub <strong>der</strong> wenigenBesucher, die hier sowohl ihrer Exzentrizitätwie auch ihrem elitären Gehabe und ihrengeme<strong>in</strong>samen Interessen frönen. Je<strong>der</strong> kennt<strong>den</strong> An<strong>der</strong>en sehr gut, und trotzdem gehen siemeist wie die W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> um: sietriezen sich, machen sich herunter, kritisierensich und ihre Arbeit – stehen gegenüberAußenseitern aber geschlossen da. An<strong>der</strong>eGäste akzeptieren sie selten. Bei <strong>den</strong>en muss essich entwe<strong>der</strong> um langjährige Freunde e<strong>in</strong>es„Mitgliedes“ handeln o<strong>der</strong> um Namensgeber,die <strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung mehrerer Stammgäste nachdas Recht auf e<strong>in</strong>en Besuch verdient haben(von e<strong>in</strong>er „Mitgliedschaft“ kann dabei nochlange ke<strong>in</strong>e Rede se<strong>in</strong>).WICHTIGE PERSONENDie folgen<strong>den</strong> „üblichen Verdächtigen“ s<strong>in</strong>d<strong>in</strong> <strong>der</strong> Regel je<strong>den</strong> Abend im ArkanenOberstübchen anwesend. Sie re<strong>den</strong> sichuntere<strong>in</strong>an<strong>der</strong> nur mit ihren Spitznamen an,e<strong>in</strong>e Ehre die Außenstehen<strong>den</strong> nicht zusteht.Der Besitzer: Kestibel <strong>der</strong> SammlerKestibel <strong>der</strong> Sammler, e<strong>in</strong> Mensch <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en50ern, ist Besitzer, Grün<strong>der</strong>, spirituellesZentrum und was auch immer des ArkanenOberstübchens. Vor Jahren, noch währendse<strong>in</strong>er Abenteurerkarriere, erwarb er dieheruntergekommene Taverne günstig undrichtete sich im Obergeschoss wohnlich e<strong>in</strong>. Ermachte bei Recherchen die Bekanntschafte<strong>in</strong>iger lokaler Magiekundiger, die erirgendwann zu sich e<strong>in</strong>lud. Aus diesenBekanntschaften entwickelte sich über e<strong>in</strong>enregelmäßigen Stammtisch die heutige ständigeE<strong>in</strong>richtung, die von e<strong>in</strong>er netten Nebensache38


fast zum Lebensmittelpunkt für die meistenBeteiligten gewor<strong>den</strong> ist.Kestibel war ursprünglich Lehrl<strong>in</strong>gsarchivar<strong>der</strong> Königlichen Bibliothek zu Throal undhatte so Zugriff auf viele Dokumente rund umLegen<strong>den</strong> und magische Artefakte, hatteregelmäßig Kontakt zu nach solchenArtefakten forschen<strong>den</strong> Adepten. Nach kurzerZeit schon war er fasz<strong>in</strong>iert von Magie undAbenteuer. So beschloss er selbst auszuziehenund die verlorenen Geheimnisse <strong>der</strong>Vergangenheit zu erforschen. In <strong>der</strong> Tatentdeckte er während se<strong>in</strong>er Zeit e<strong>in</strong>igehochmagische Gegenstände, nichts wirklichlegendäres, dafür e<strong>in</strong>e Menge wenigerlegendärer Fa<strong>den</strong>objekte, die auch vone<strong>in</strong>igem wissenschaftlichen Interesse waren.Lei<strong>der</strong> wusste Kestibel bei vielen dieserGegenstände nicht, welche Macht wirklich <strong>in</strong>ihnen schlummerte, <strong>den</strong>n er ist ke<strong>in</strong> Adeptund konnte so nie e<strong>in</strong>en Fa<strong>den</strong> dazu weben(angesichts <strong>der</strong> Tatsache, dass er ke<strong>in</strong>e <strong>Tal</strong>entee<strong>in</strong>setzen konnte um sie zu untersuchen, hat ermit <strong>den</strong> Fun<strong>den</strong> jedoch e<strong>in</strong>e bee<strong>in</strong>druckendeLeistung vollbracht – o<strong>der</strong> Glück gehabt).Kestibel hat <strong>den</strong> Zusammenhang vonFa<strong>den</strong>magie und <strong>der</strong> Macht von Gegenstän<strong>den</strong>sche<strong>in</strong>bar nie richtig verstan<strong>den</strong>, se<strong>in</strong>erMe<strong>in</strong>ung nach ist e<strong>in</strong> Gegenstand, <strong>der</strong> aus sichheraus wirkt, mächtiger als e<strong>in</strong>Fa<strong>den</strong>gegenstand. So hat er vieles verschenkto<strong>der</strong> verkauft, was ihm e<strong>in</strong>e Menge Freundeund noch mehr Silber e<strong>in</strong>gebracht hat.Behalten hat er die manchmal etwas eigenartiganmuten<strong>den</strong> Gegenstände, die nun se<strong>in</strong>kle<strong>in</strong>es Museum bil<strong>den</strong>. Vor e<strong>in</strong>igen Jahrentraf er <strong>in</strong> <strong>den</strong> Donnergipfeln <strong>den</strong> jungen TrollKo’ark, <strong>den</strong> er unter E<strong>in</strong>satz se<strong>in</strong>es eigenenLebens aus e<strong>in</strong>er Schlucht rettete. Sie erlebtene<strong>in</strong>ige Abenteuer zusammen und seitdemweicht Ko’ark nicht von Kestibels Seite, auchnicht seitdem Kestibel se<strong>in</strong>eAbenteurerkarriere an <strong>den</strong> Nagel gehängt hat.Insgeheim wäre Kestibel gerne Adept, amBesten e<strong>in</strong> Zauberer, doch dieser Traum bleibihm lei<strong>der</strong> verwehrt. Vielleicht umgibt er sichaus diesem Grund hauptsächlich mitNamensgebern, die Magie wirken o<strong>der</strong> sichmit ihr beschäftigen, und vielleicht sammelt erdeswegen se<strong>in</strong>e Kuriositäten. Eigentlichmüsste er, da er für e<strong>in</strong>en Mondänen über guteKenntnisse <strong>der</strong> Magie verfügt, selber wissen,dass die Meisten <strong>der</strong> Objekte wenig s<strong>in</strong>nvolls<strong>in</strong>d (o<strong>der</strong> ihr S<strong>in</strong>n im Laufe <strong>der</strong> Zeit verloreng<strong>in</strong>g). Sie benutzen zu können br<strong>in</strong>gt ihn aberse<strong>in</strong>em Traum e<strong>in</strong> wenig nahe. Daneben ist dieSammlung so etwas wie se<strong>in</strong> Vermächtnis. Erkann sich <strong>der</strong> Welt nicht durch Hel<strong>den</strong>tatenwie das Erschlagen von Dämonen beweisen,so baut er e<strong>in</strong> Museum auf von dem er sichwünscht, dass es als „Kestibels Sammlung“ <strong>in</strong>die Geschichte e<strong>in</strong>gehen soll. Fraglich nur,warum er dann so zögerlich ist sie <strong>der</strong>Öffentlichkeit zugänglich zu machen.Vielleicht ist er e<strong>in</strong>fach noch nicht so weit zuakzeptieren, dass se<strong>in</strong>e Karriere wirklichvorbei ist und die Sammlung nicht mehrwachsen wird. Den wenigen Personen, die siesehen dürfen, präsentiert er e<strong>in</strong>e netteFührung an <strong>der</strong> er seit Monaten <strong>in</strong> Abfolge <strong>der</strong>Gegenstände und Wortlaut arbeitet, und er tutdies mit Enthusiasmus und <strong>in</strong> <strong>der</strong> festenÜberzeugung, dass er etwas Sensationelles zuzeigen hat.Neben <strong>der</strong> Sammlung gibt es für ihn nochdas Arkane Oberstübchen. KestibelsStammgäste s<strong>in</strong>d neben Ko’ark so etwas wiee<strong>in</strong>e Familie. Er spielt für sie gerne <strong>den</strong>Barkeeper, <strong>den</strong>n dies ist so etwas wie se<strong>in</strong>Klischee e<strong>in</strong>es Abenteurerruhestandes. Er hates nicht nötig für die Bewirtung se<strong>in</strong>er GästeSilber zu verlangen, <strong>den</strong>n er hat mit demVerkauf gefun<strong>den</strong>er Schätze mehr als genugdavon verdient. Allerd<strong>in</strong>gs „bezahlen“ se<strong>in</strong>eGäste auch immer wie<strong>der</strong> mit Fundstücken,ihrem Wissen und manchmal auch dem39


Ergebnis e<strong>in</strong>es missglückten Experiments(„Schau, ich habe hier e<strong>in</strong>en Heißen Topf bei demnur die Griffe heiß wer<strong>den</strong>, wahrsche<strong>in</strong>lich e<strong>in</strong>e ArtDiebstahlsicherung für Suppe!“). Kestibels Gästewissen natürlich, dass e<strong>in</strong>ige <strong>der</strong> Objekte <strong>der</strong>Sammlung riesige magische Energien <strong>in</strong> sichtragen, jedoch eigentlich alle kaum e<strong>in</strong>ens<strong>in</strong>nvollen Anwendungszweck haben. Aber sies<strong>in</strong>d nicht wegen <strong>der</strong> Sammlung imOberstübchen son<strong>der</strong>n wegen <strong>der</strong> Gesellschaft.Gegenüber an<strong>der</strong>en potentiellen Besuchernhält Kestibel die Türen <strong>der</strong> Taverneverschlossen, <strong>den</strong>n so lange die Sammlungnicht präsentationsfertig ist, ist sie nichts für„die Allgeme<strong>in</strong>heit“, ebenso wenig wie dieTaverne. Daher haben nur Namensgeber, diesich mit Magie beschäftigen o<strong>der</strong> Kestibeletwas Wertvolles zu bieten haben, Zutritt zumArkanen Oberstübchen und eventuell zurSammlung. Die Auswahl überlässt er dabeise<strong>in</strong>en Stammgästen (die das Verlangenmancher Personen, die unter Insi<strong>der</strong>nbekannte Taverne gern e<strong>in</strong>mal besuchenwollen, für sich auszunutzen wissen).Der Türsteher: Ko’ark Kliffspr<strong>in</strong>gerKo’ark Kliffspr<strong>in</strong>ger ist e<strong>in</strong> Troll Mitte 20 vonbeachtlicher Statur. Auffällig ist, dass se<strong>in</strong>eHörner fehlen, <strong>den</strong>n er wurde vor e<strong>in</strong>igenJahren nach e<strong>in</strong>em verfehlten Reiferitual ausse<strong>in</strong>em Luftpiratenclan ausgestoßen. Erweigerte sich von e<strong>in</strong>er ziemlich hohen Klippezu spr<strong>in</strong>gen, wie es für se<strong>in</strong>en Clan (<strong>der</strong> stetsrecht kle<strong>in</strong> blieb) üblich war. Vielleicht weil erdazu nicht dämlich genug war, vielleicht auche<strong>in</strong>fach weil er Höhenangst hat. Nachdem ere<strong>in</strong>ige Zeit bei <strong>den</strong> Ausgestoßenen lebte, wo erdie Diszipl<strong>in</strong> des Ausgestoßenen Kriegers biszum sechsten Kreis meisterte, begann er e<strong>in</strong>eReise durch die Prov<strong>in</strong>z auf <strong>der</strong> er Kestibelkennen lernte. Sie erlebten e<strong>in</strong>ige Abenteuerund s<strong>in</strong>d seitdem schwer zu trennen, auchwenn sie sehr verschie<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d und Ko’ark mit<strong>den</strong> üblichen Gästen eigentlich nichts zuschaffen hat. Nichts desto trotz hält er sichgerne <strong>in</strong> <strong>der</strong> Taverne auf, da es ihn sehramüsiert das eigenartige Gehabe <strong>der</strong> An<strong>der</strong>enzu beobachten und <strong>in</strong>sgeheim darüber zulachen. Ko’ark ist Kestibel gegenüber absolutloyal und fühlt sich ihm verpflichtet. Diean<strong>der</strong>en Gäste respektiert er vor allem weil sieihn respektieren. Er ist wahrsche<strong>in</strong>lich die<strong>in</strong>telligenteste Person im ArkanenOberstübchen, auch wenn man so etwas vone<strong>in</strong>em Troll, <strong>der</strong> als Türsteher arbeitet, nichterwartet. Da er so <strong>in</strong>telligent ist, ist er sichdessen bewusst und setzt dies gerne zu se<strong>in</strong>emVorteil e<strong>in</strong>. Ko’ark teilt das magische InteresseKestibels nicht und benutzt lieberherkömmliche Mittel, wenn dies ke<strong>in</strong>eUmstände bereitet.Die StammgästeFür die Charaktere besteht e<strong>in</strong>e Möglichkeit<strong>in</strong> die Taverne und damit zu <strong>den</strong> magischenKuriositäten zu gelangen dar<strong>in</strong>, sich beimöglichst vielen Stammgästen beliebt zumachen <strong>in</strong>dem sie ihnen e<strong>in</strong>en Gefallen tun.Diese Gefallen können als kle<strong>in</strong>eZwischenspiele o<strong>der</strong> sogarSpielsitzungsfüllende Kurzabenteuerausgelegt wer<strong>den</strong>. Variieren Sie die Anzahl<strong>der</strong> erfor<strong>der</strong>lichen Empfehlungen danach wielang das Abenteuer dauert und wie schwieriges se<strong>in</strong> soll. Für je<strong>den</strong> Stammgast ist e<strong>in</strong>Vorschlag für e<strong>in</strong>en mehr o<strong>der</strong> wenigerkle<strong>in</strong>en Gefallen angegeben. E<strong>in</strong>ige bedürfennoch e<strong>in</strong>iger Eigenarbeit des Spielleiters, da siean die Zusammensetzung und dieMöglichkeiten <strong>der</strong> Abenteurergruppeangepasst wer<strong>den</strong> sollten. Natürlich könnensie beliebig durch an<strong>der</strong>e Optionen o<strong>der</strong>e<strong>in</strong>fach Rollenspiel ersetzt wer<strong>den</strong>.40


GRUMOG ʺGRAUBARTʺGrumog Graubart ist e<strong>in</strong> Zwerg von etwa 50Jahren, <strong>der</strong> sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en Dachzimmer<strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe <strong>der</strong> Taverne e<strong>in</strong>gemietet hat undse<strong>in</strong>en Unterhalt meist mit Illusionsshowsbestreitet. Grumog ist e<strong>in</strong> klassischerIllusionist. Er ist davon überzeugt, dass esse<strong>in</strong>e Aufgabe ist <strong>den</strong> Namensgebern zuzeigen, dass sie nicht allem trauen sollen wassie sehen. Der Zwerg ist so sehr davonüberzeugt, dass er sprichwörtlich se<strong>in</strong>eneigenen Augen <strong>in</strong> ke<strong>in</strong>em Fall traut. Er glaubtnichts von dem was er sieht, hört, schmecktetc. mit absoluter Sicherheit. Wird er aufirgendetwas Wahrnehmbares aufmerksamgemacht o<strong>der</strong> angesprochen, äußert er stetse<strong>in</strong>en zweifeln<strong>den</strong> Kommentar („Ist das nichte<strong>in</strong> schöner Sonnenuntergang?“ – „Wer weißschon, wie spät es wirklich ist...“). DieseUnsicherheit hat im Laufe <strong>der</strong> Jahre zu e<strong>in</strong>emleichten Verfolgungswahn geführt. Sprechendie Charaktere Grumog häufiger an, reagierter nervös, gereizt und misstrauisch.Grumog e<strong>in</strong>en Gefallen tunGrumog vermutet, dass er von jemandemverfolgt und beobachtet wird. Häufig hat erdas Gefühl <strong>in</strong> <strong>den</strong> Straßen <strong>der</strong> Stadt von e<strong>in</strong>ermit e<strong>in</strong>em Umhang verhüllten Person verfolgtzu wer<strong>den</strong>. Er bittet die Charaktere ihmebenfalls zu folgen, die Person aufzuspürenund danach herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, wer sie ist undwas sie will. Die Aufgabe an sich ist e<strong>in</strong>fachund die Charaktere entdecken tatsächlich e<strong>in</strong>everhüllte Person, die Grumog verfolgt. Eshandelt sich dabei um e<strong>in</strong>e ortsansässigezwergische Händler<strong>in</strong>, die sich <strong>in</strong> Grumogverliebt hat und ihn nun seit e<strong>in</strong>iger Zeitbeobachtet, sich aber nicht traut ihnanzusprechen. Für Grumog ist es genug zuwissen wer ihm folgt, aber vielleicht könnendie Charaktere die ganze Geschichteherausf<strong>in</strong><strong>den</strong> und zu e<strong>in</strong>em „happy end“beitragen, <strong>den</strong>n es kann gut se<strong>in</strong>, dass Grumogse<strong>in</strong>er Verfolger<strong>in</strong> e<strong>in</strong> paar böse Streichespielt...MESELPH ʺMORGENSTUNDʺMeselph, e<strong>in</strong> elfischer Magier von e<strong>in</strong>igemRuf, hat e<strong>in</strong>e Vorliebe für gewürzten süßenWe<strong>in</strong>, von dem er allerd<strong>in</strong>gs nicht vielverträgt. Die an<strong>der</strong>en Stammgäste nutzen diesschamlos aus, <strong>in</strong>dem sie ihn dazu animierenimmer noch e<strong>in</strong> Stündchen länger zu bleibenund noch e<strong>in</strong> Glas zu tr<strong>in</strong>ken. Dies führt dazu,dass er regelmäßig mit Kopfschmerzen undÜbelkeit aufwacht und lieber gleich liegenbleibt. In <strong>der</strong> Tat kommt er kaum noch dazuzu arbeiten und verbr<strong>in</strong>gt se<strong>in</strong>e wenigenkopfschmerzfreien Stun<strong>den</strong> im ArkanenOberstübchen. Entsprechend des entwe<strong>der</strong>schmerzlichen o<strong>der</strong> angetrunkenen Zustandes,<strong>in</strong> dem die Charaktere Meselph mit großerWahrsche<strong>in</strong>lichkeit sprechen wer<strong>den</strong>, sche<strong>in</strong>ter griesgrämig o<strong>der</strong> leicht dümmlich. Wer ihnnicht besser kennt, kann diese Zustände sogarals Überheblichkeit auslegen (wegenUnfreundlichkeit o<strong>der</strong> unnatürlich e<strong>in</strong>facherSprechweise, und man weiß ja wie Elfen sos<strong>in</strong>d...).Meselph e<strong>in</strong>en Gefallen tunMeselph stört zwar, dass er <strong>den</strong> halben Tagvergeudet, jedoch will er vor <strong>den</strong> an<strong>der</strong>enStammgästen ke<strong>in</strong>e Schwäche zeigen, was dasTr<strong>in</strong>ken angeht. Daher hat er e<strong>in</strong>e Rezeptur füre<strong>in</strong> Serum kreiert, dass Alkohol neutralisiert,wenn es <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Getränk getropft wird. Erbenötigt dazu lediglich noch e<strong>in</strong>e seltenePflanze, die hoch <strong>in</strong> <strong>den</strong> Throalbergen wächst.Nun sitzt er <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Zwickmühle, <strong>den</strong>n erkann natürlich ke<strong>in</strong>en se<strong>in</strong>er wichtigenTavernenabende auslassen, um die Reise <strong>in</strong>die Berge zu unternehmen. Vielleicht könnendie Charaktere ihm helfen an die Pflanze zukommen.41


VAʹTRENN ʺSTAUBWÜHLERʺ KʹTRESHVa’trenn, e<strong>in</strong>e T’skrang von gelbgrünerHautfarbe, die sich stets <strong>in</strong> abgewetzterLe<strong>der</strong>kleidung zeigt, ist aufgrund ihrerDiszipl<strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Ausnahme unter <strong>den</strong>Stammgästen <strong>der</strong> Taverne: Sie folgt dem Wegdes Kriegers, hat aber e<strong>in</strong>e Begeisterung fürdie Forschung entwickelt und sucht <strong>in</strong> <strong>den</strong>abgelegensten und gefährlichsten GebietenBarsaives nach verlorenem Wissen und altenSchätzen, beson<strong>der</strong>s <strong>den</strong> magischen. Sieverfügt über ausgezeichnete Kenntnisse <strong>in</strong>diesen Bereichen, kennt viele Legen<strong>den</strong> undkann sogar mit e<strong>in</strong>igem magischen Wissenprotzen. Zwar vernachlässigt sie <strong>den</strong> Weg desKriegers dadurch e<strong>in</strong> wenig, jedoch nicht sosehr, dass sie sich auf ihren Reisen <strong>in</strong> dieWildnis nicht ausgezeichnet schützen könnte.Die Ruhe, die <strong>der</strong> Weg des Kriegers mit sichbr<strong>in</strong>gen kann, lässt Va’trenn e<strong>in</strong> wenig ruhigerwirken als an<strong>der</strong>e T’skrang, ihre Energie fließtjedoch <strong>in</strong> ihren Forscherdrang. Sie wirkt rechtruhig, stellt jedoch bei e<strong>in</strong>er Unterhaltungvielleicht sehr direkte, bohrende Fragen, diesie mit ihrer charmanten Art gut überdeckenkann.Va’trenn e<strong>in</strong>en Gefallen tunBei e<strong>in</strong>er Reise <strong>in</strong> die Throalberge hatVa’trenn kürzlich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em über 150 Schritttiefen Canyon, <strong>den</strong> <strong>der</strong> Schlangenfluss <strong>in</strong>Jahrtausen<strong>den</strong> geschaffen hat, e<strong>in</strong>e alte Höhlegefun<strong>den</strong>, die sche<strong>in</strong>bar vonNamensgeberhand geschaffen wurde. OhneKletterausrüstung und auf sich alle<strong>in</strong> gestelltwollte sie <strong>den</strong> fast 100 Schritt tiefen Abstiegnicht wagen, <strong>den</strong>n wer weiß was sie dorterwartet hätte o<strong>der</strong> was passiert wäre, wennsie noch e<strong>in</strong>mal m<strong>in</strong>destens 50 Schritt <strong>in</strong> daskalte Wasser gefallen wäre. Va’trenn kannjeman<strong>den</strong> <strong>der</strong> sie begleitet und unterstützt gutgebrauchen. Wer weiß, welches Abenteueraußer <strong>der</strong> Kletterpartie dort noch lauert.GETRAB ʺSCHWARZROCKʺGetrab ist e<strong>in</strong> weiterer Zauberer, <strong>der</strong>regelmäßig <strong>in</strong> Kestibels Taverne e<strong>in</strong>kehrt. Erist e<strong>in</strong> Mensch, <strong>der</strong> bereits e<strong>in</strong>ige Tage auf demBuckel hat, se<strong>in</strong> genaues Alter aber sche<strong>in</strong>tundef<strong>in</strong>ierbar. Er ist ständig <strong>in</strong> schwarzgekleidet, doch nur die an<strong>der</strong>en Stammgästewissen, dass dies ke<strong>in</strong>e modischen Gründehat: Getrab trauert seit Jahren um se<strong>in</strong>egeliebte Hefreth, die er e<strong>in</strong>st durch e<strong>in</strong>enHäuserbrand verlor während er auf Reisenwar. Seitdem beschwört er ihren Geistregelmäßig, und sie begleitet ihn ständig imAstralraum. Will irgende<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Charaktereetwas gegen <strong>den</strong> Geist unternehmen, wirdGetrab dies zu verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n versuchen. Getrabist im Großen und Ganzen schweigsam undspricht auffällig wenig, unter an<strong>der</strong>em da erviel mit Hefreths Geist kommuniziert. DieCharaktere können ihn nur <strong>in</strong> e<strong>in</strong> ergiebigesGespräch verwickeln wenn Getrab glaubt,42


dass sie etwas Interessantes zu sagen hätten.Ihn <strong>in</strong>teressiert mehr o<strong>der</strong> weniger nur Magieund Hach’var, und er wird versuchen jedeUnterhaltung auf diese Themen zu lenkensollte sich nach e<strong>in</strong>iger Zeit zeigen, dass dieCharaktere mit ihm über etwas an<strong>der</strong>essprechen wollen (er wird salopp gesagtversuchen, die Charaktere auf Wissen <strong>in</strong>diesen Gebieten „abzuklopfen“). S<strong>in</strong>d ihm dieCharaktere ke<strong>in</strong>e <strong>in</strong>teressanten Gesprächspartnerwird er sie kurzerhand bitten, ihnalle<strong>in</strong> zu lassen, da er „nach<strong>den</strong>ken muss“.Getrab e<strong>in</strong>en Gefallen tunGetrab ist bestrebt Hefreths Geist eng an sichzu b<strong>in</strong><strong>den</strong>. Am liebsten würde er sie <strong>in</strong>s Lebenzurückrufen, doch da ihr Körper verbrannte,ist dies nicht mit herkömmlichen Metho<strong>den</strong>möglich. Daher möchte er sie als Familiar ansich b<strong>in</strong><strong>den</strong>, doch durch ihren tragischen Todist die Kluft, die ihr Geist überw<strong>in</strong><strong>den</strong> mussum <strong>in</strong> die jenseitige Welt zu gelangen, sehrbreit. Getrab benötigt e<strong>in</strong> Objekt mit <strong>der</strong>wahren magischen Struktur Hefreths. <strong>Das</strong>E<strong>in</strong>zige, das er kennt, bef<strong>in</strong>det sich beiHefreths Familie <strong>in</strong> Urupa, doch die Familiewill das Objekt, e<strong>in</strong> antikes Goldkollier mitHalbedelste<strong>in</strong>besatz, nicht herausgeben.E<strong>in</strong>erseits ist es e<strong>in</strong> Erbstück <strong>der</strong> Familie,an<strong>der</strong>erseits mag Hefreths Familie Getrabnicht son<strong>der</strong>lich. Sollten ihn die Charaktereum e<strong>in</strong>e Empfehlung bitten, ist dieBeschaffung des Kolliers se<strong>in</strong> Preis. Wie sie esbekommen ist ihm egal, jedoch wird er sieunterstützen falls Bedarf dafür entsteht, zumBeispiel <strong>in</strong>dem er ihnen e<strong>in</strong>ige Heilhilfenmitgibt. Sollten sie Erfolg haben, wird GetrabsDankbarkeit wahrsche<strong>in</strong>lich noch über dieEmpfehlung und das Abenteuer h<strong>in</strong>ausgehen.(Makabre) VarianteE<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Möglichkeit, die weniger weiteReisen aber wesentlich mehr Skrupellosigkeiterfor<strong>der</strong>t, ist Getrab durch die Charaktere e<strong>in</strong>eLeiche besorgen zu lassen. Getrab benötigt <strong>in</strong>diesem Fall e<strong>in</strong> „Gefäß“, <strong>in</strong> das er HefrethsGeist bannen will. Er glaubt, Hefreths wahremagische Struktur gegen die e<strong>in</strong>er Totenaustauschen zu können und sie sowie<strong>der</strong>zuerwecken – <strong>in</strong>dem er ihr e<strong>in</strong>fache<strong>in</strong>en neuen Körper verschafft. Nach e<strong>in</strong>emlangwierigen Ritual wäre sie so aufherkömmliche Weise wie<strong>der</strong>zuerwecken undwäre wie je<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Namensgeber am Leben(Getrab ist Nekromant, aber nicht nekrophilund will ke<strong>in</strong>e untote Frau). Er benötigt dazudie Leiche e<strong>in</strong>er kürzlich verstorbenen, guterhaltenen und Gutaussehen<strong>den</strong> menschlichenFrau, etwas das man nicht beimZwergenkrämer um die Ecke bekommt. Er istaber we<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Mör<strong>der</strong>, noch will er sich <strong>in</strong> <strong>der</strong>Nähe e<strong>in</strong>er Leiche aufhalten und gesehenwer<strong>den</strong>, die später wie<strong>der</strong> durch Märkteburgspaziert – Geisterbeschwörer besitzen e<strong>in</strong>enschlechten Ruf was solche D<strong>in</strong>ge anbelangt. Erkann die Charaktere bitten, ihm e<strong>in</strong>e solche zubesorgen, wird ihnen aber nicht sagen wozu ersie braucht, falls diese die Geschichte überHefreths Geist nicht vorher irgendwieherausbekommen haben.FEBAL ʺFEUERWASSERʺFebal Feuerwasser ist e<strong>in</strong> Ork im besten Altervon etwa 25 Jahren. Die Alchemie ist se<strong>in</strong>eBerufung, und das ist an se<strong>in</strong>en fleckiggefärbten F<strong>in</strong>gern, <strong>den</strong> Spritzern auf se<strong>in</strong>erKleidung und <strong>den</strong> Brandspuren an Haar undHemd selbst für Laien zu erkennen. Er istjung, dynamisch, erfolgreich, liebt esverschie<strong>den</strong>e Substanzen zu vermischen – egalob es sich dabei um Trankzutaten o<strong>der</strong> umGetränke handelt – und er probiertregelmäßig, was er erfun<strong>den</strong> hat. Probierengeht schließlich über studieren und Zufälletreiben die Wissenschaft stärker voran alslange Überlegungen, Explosionen h<strong>in</strong> o<strong>der</strong>her. Wenn er nicht im Oberstübchen ist, f<strong>in</strong>detman ihn <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Labor, das im Keller e<strong>in</strong>es43


freistehen<strong>den</strong> Hauses am Stadtrand liegt(früher hatte er se<strong>in</strong> Labor <strong>in</strong> <strong>den</strong>verschie<strong>den</strong>en Häusern, die sich nun alsTrümmerfeld um se<strong>in</strong> jetziges verteilen). Febalist allgeme<strong>in</strong> sehr umgänglich und redet wiees ihm <strong>in</strong> <strong>den</strong> S<strong>in</strong>n kommt. Er hat ke<strong>in</strong>eH<strong>in</strong>tergedanken o<strong>der</strong> beson<strong>der</strong>en Ziele, wenner mit <strong>den</strong> Charakteren o<strong>der</strong> irgend jemandemzu tun hat, er plant nicht lange im Voraus o<strong>der</strong>überlegt wie er etwas angehen soll.Febal e<strong>in</strong>en Gefallen tunSprechen die Charaktere Febal außerhalb <strong>der</strong>Taverne an, dann wahrsche<strong>in</strong>lich <strong>in</strong> se<strong>in</strong>emLabor. In dem Keller herrscht e<strong>in</strong>e stickigeAtmosphäre, <strong>den</strong>n Febal ist natürlich bei <strong>der</strong>Arbeit und hat viel zu tun. Er unterbricht dieArbeit wahrsche<strong>in</strong>lich nicht e<strong>in</strong>mal, währen<strong>der</strong> mit ihnen spricht, vielmehr benutzt er sie alslaufende Laborstän<strong>der</strong>: er hat e<strong>in</strong>e riesigeApparatur mit Röhren und Kolben aufgebaut,hier und dort köchelt etwas. Während sie mitihm über e<strong>in</strong>e Empfehlung fürs Oberstübchensprechen, drückt er von Zeit zu Zeit jemandeme<strong>in</strong> Gefäß <strong>in</strong> die Hand und weist ihn an, sichan e<strong>in</strong>en bestimmten Punkt <strong>der</strong> Apparatur zustellen, an e<strong>in</strong>e Stelle, an <strong>der</strong> sich e<strong>in</strong> Trichtero<strong>der</strong> ähnliches bef<strong>in</strong>det. Nachdem er so imLaufe des Gesprächs, das währenddessenununterbrochen weitergeführt wer<strong>den</strong> sollte,alle Charaktere „verteilt“ hat, sagt er plötzlich:„So, nun bitte re<strong>in</strong>kippen!“. Natürlich nimmt eran, dass alle beteiligten Charaktere sich<strong>den</strong>ken konnten, was sie tun sollten. Könnensie das (mit an<strong>der</strong>en Worten: haben die Spielersich bemüht dies herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>), müssen siee<strong>in</strong>e Geschicklichkeitsprobe gegen e<strong>in</strong>enM<strong>in</strong>destwurf von 4 ablegen, um ihrenjeweiligen Behälter rechtzeitig zu entleeren.Charaktere, die eher orientierungslos s<strong>in</strong>d,müssen e<strong>in</strong>e Wahrnehmungsprobe gegene<strong>in</strong>en M<strong>in</strong>destwurf von 7 bestehen. <strong>Das</strong>Ergebnis von Febals Experiment hängt sehrvon dieser Aktion ab: ¾ <strong>der</strong> Charakteremüssen ihre Behälter rechtzeitig leeren um <strong>den</strong>Erfolg sicherzustellen, s<strong>in</strong>d es wenigerscheitert das Experiment. Sollte weniger alsdie Hälfte <strong>der</strong> Charaktere es geschafft habenpassiert e<strong>in</strong>e Katastrophe: Die Masch<strong>in</strong>ebeg<strong>in</strong>nt zu vibrieren, immer heftiger. Alle paarSekun<strong>den</strong> explodiert irgende<strong>in</strong>es ihrer Teileund fliegt durch <strong>den</strong> Raum, wodurch es fürje<strong>den</strong> Charakter unumgänglich wird e<strong>in</strong>eInitiativeprobe o<strong>der</strong> das Geistesgegenwart –<strong>Tal</strong>ent e<strong>in</strong>zusetzen, <strong>der</strong> M<strong>in</strong>destwurf beträgt 8,um nicht von e<strong>in</strong>em Teil mit Scha<strong>den</strong>sstufe 8getroffen zu wer<strong>den</strong>. Die Scha<strong>den</strong>sstufe erhöhtsich jede Runde um 1, nach 6 Run<strong>den</strong> wird dieMasch<strong>in</strong>e komplett explodieren. Bis dah<strong>in</strong>sollten sich die Charaktere <strong>in</strong> Sicherheitgebracht haben, wenn sie nicht unter demGebäude begraben wer<strong>den</strong> wollen, Febal wirddies so bald wie möglich tun.Sollte das Experiment jedoch Erfolg habenwird Febal sich herzlich bei <strong>den</strong> Charakterenbedanken und sie auf e<strong>in</strong>en Krug des nochwarmen, frisch hergestellten, vierfachkonzentrierten Hurlg e<strong>in</strong>la<strong>den</strong>, <strong>den</strong> er soebenerfun<strong>den</strong> hat.SPITRA ʺSTARRBLICKʺSpitra, e<strong>in</strong>e junge, meist <strong>in</strong> praktischeReisekleidung gehüllte Reisende Scholar<strong>in</strong>,entstammt dem throalischen AdelshausNeumanni, das für se<strong>in</strong>e große Abenteuerlustbekannt ist. Anstatt jedoch e<strong>in</strong>e für ihr Haustypische Adeptenkarriere zu verfolgen undHandelsrouten zu erschließen, hat sie sichdarauf spezialisiert Wissen anzusammeln.Zumal sie hauptsächlich an Wissen überan<strong>der</strong>e Kulturen und Völker <strong>in</strong>teressiert ist,das sich als für Geschäftsverhandlungenvorteilhaft erweisen kann, unterstützt ihr Haussie bei ihren Forschungen. Aufgrund ihrerReisen e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> selteneren Stammgäste <strong>der</strong>Taverne, ist sie jedoch so oft sie kann dort,wenn sie sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt o<strong>der</strong> <strong>in</strong> Throal44


aufhält. <strong>Das</strong> Arkane Oberstübchen <strong>in</strong>klusive<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Stammgäste betrachtet sie nichtnur als Zeitvertreib mit Freun<strong>den</strong>, son<strong>der</strong>nebenso als Forschungsobjekt. Für sie ist es e<strong>in</strong>evertiefende Studie e<strong>in</strong>er beson<strong>der</strong>enSubkultur, die irgendwo zwischenExzentrikern und e<strong>in</strong>em Irrenhaus angesiedeltist. Aufgrund ihrer Aufgeschlossenheit füran<strong>der</strong>e Namensgeber ist es für die Charakteresicherlich e<strong>in</strong>fach, sie <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Gespräch zuverwickeln, solange diese etwas von sich selbstund ihrer Herkunft erzählen. Es ist dabei undallgeme<strong>in</strong> allerd<strong>in</strong>gs sehr schwierig ihr etwasvorzumachen, <strong>den</strong>n sie besitzt e<strong>in</strong>e guteNamensgeberkenntnis. Ihren Be<strong>in</strong>amen trägtsie wegen des starren, manchmal abwesen<strong>den</strong>Blickes, <strong>den</strong> sie zeigt wenn sie an<strong>der</strong>ebeobachtet.Spitra e<strong>in</strong>en Gefallen tunDer Gefallen, <strong>den</strong> die Charaktere Spitra tunkönnen, ist <strong>der</strong> vielleicht schwierigste vonallen. Spitra braucht bei dem was sie tut ke<strong>in</strong>eHilfe und lässt sich nicht durch Tatenbee<strong>in</strong>drucken. Sie mag aber <strong>in</strong>teressante, netteNamensgeber. Sie können also nichts für sietun, son<strong>der</strong>n müssen ihr sympathisch se<strong>in</strong>...<strong>Das</strong>Arkane OberstübchenErster E<strong>in</strong>druckDie alte Taverne, die vielleicht zu <strong>den</strong>ältesten noch stehen<strong>den</strong> Häusern Märkteburgsgehört, liegt etwas abseits des Zentrums unddes Boulevards <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Gewirr kle<strong>in</strong>erGassen. Sie ist ke<strong>in</strong> üblicher Zufluchtsort fürReisende und kaum e<strong>in</strong> E<strong>in</strong>heimischer kehrthier e<strong>in</strong>, und so wer<strong>den</strong> es die Charaktereschwer haben sie zu f<strong>in</strong><strong>den</strong> beziehungsweisenicht überrascht se<strong>in</strong> noch nie von ihr gehörtzu haben. <strong>Das</strong> Gebäude selbst hat zweiStockwerke. <strong>Das</strong> untere ist aus soli<strong>den</strong>Feldste<strong>in</strong>en gebaut, während das obere e<strong>in</strong>eleichtere Fachwerkkonstruktion besitzt. Se<strong>in</strong>eGrundfläche ist grob die e<strong>in</strong>es Quadrates mite<strong>in</strong>er Kantenlänge von zehn Schritt. Gegen dieWitterung sche<strong>in</strong>t es gut gesichert, hat es doch<strong>in</strong> bei<strong>den</strong> Stockwerken feste, schwereFensterlä<strong>den</strong>, die stets geschlossen s<strong>in</strong>d sowiee<strong>in</strong>e solide, eisenbeschlagene Tür, <strong>in</strong> die <strong>in</strong>klaren L<strong>in</strong>ien die Worte „<strong>Das</strong> ArkaneOberstübchen“ e<strong>in</strong>gebrannt s<strong>in</strong>d, jedoch nichtallzu auffällig.Sicher ist sicherDer äußere E<strong>in</strong>druck von Verschlossenheitbestätigt sich sollte jemand versuchen hierunerlaubt e<strong>in</strong>zudr<strong>in</strong>gen. Kestibel hat nicht nurviele Zauberer als Freunde, er hat auchSicherheitsausrüstung aus ganz Barsaivezusammengetragen. Sollten die Charaktereirgendwie von außen (also durch dieFensterlä<strong>den</strong>) hier e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen o<strong>der</strong> sichdr<strong>in</strong>nen Zugang zur Sammlung o<strong>der</strong> KestibelsZimmer verschaffen wollen, so f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie diesevon magischen Schlössern und ähnlichenVorrichtungen gesichert. Es handelt sich ummagische Schutzmaßnahmen durch Zauber<strong>der</strong> Kreise, die Kestibels Zaubererfreundehaben, vielleicht auch e<strong>in</strong>en o<strong>der</strong> zwei Kreisedarunter. Benutzen sie <strong>den</strong>Neutralisationsm<strong>in</strong>destwurf für Zauber dieserKreise, wenn Charaktere versuchen e<strong>in</strong> Schlosso<strong>der</strong> e<strong>in</strong>en <strong>der</strong> Fensterlä<strong>den</strong> mit Fertigkeiten,<strong>Tal</strong>enten o<strong>der</strong> sonst wie zu öffnen. WennIhnen dies zu e<strong>in</strong>fach ersche<strong>in</strong>t, verlangen siee<strong>in</strong>en Guten Erfolg. Auch zertrümmern lassensich die Türen und Fensterlä<strong>den</strong> nicht soe<strong>in</strong>fach, sie s<strong>in</strong>d mit wahren Elementenverstärkt und hart wie Ste<strong>in</strong>. Sollte Ihnen dasalles noch nicht reichen und ihre Charakteretrotzdem hier e<strong>in</strong>zudr<strong>in</strong>gen versuchen,obwohl Sie das Abenteuer eigentlich wievorgeschlagen ablaufen lassen wollten,können Sie immer noch e<strong>in</strong>ige Fallen e<strong>in</strong>fügen,45


um <strong>den</strong> wi<strong>der</strong>spenstigen Spielern e<strong>in</strong>sauszuwischen: Verwen<strong>den</strong> sie <strong>in</strong> <strong>den</strong>Innenräumen magische Fallen, die mit <strong>der</strong>Spruchzaubereistufe von Kestibels BekanntenZauber auf die E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge schleu<strong>der</strong>n. Esempfehlen sich Zauber ohne Flächenwirkung,die das Inventar nicht gefähr<strong>den</strong> und solche,die e<strong>in</strong> wenig zu Ihrer eigenen Erheiterungbeitragen: rebellische Körperteile,Zusammenkleben, Kreischendes Metall,Verdorren usw..Innere WerteVon <strong>in</strong>nen betrachtet bietet dasOberstübchen <strong>den</strong> Anblick e<strong>in</strong>er Taverne wiean<strong>der</strong>e auch, nur vielleicht e<strong>in</strong> wenig kle<strong>in</strong>er.Der Schankraum nimmt die ganze Breite undzwei Drittel <strong>der</strong> Tiefe des Gebäudes e<strong>in</strong>, e<strong>in</strong>eTreppe führt an <strong>der</strong> l<strong>in</strong>ken Seite nach obenund e<strong>in</strong>e Tür h<strong>in</strong>ter <strong>der</strong> Theke, die demE<strong>in</strong>gang gegenüberliegt, sche<strong>in</strong>t <strong>in</strong> weitereRäume zu führen. Die Luft im Schankraum iststickig, und aufmerksame Besucher nehmenvielleicht e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en Hauch von Schwefelund ähnlichen alchimistischen Komponentenwahr. Auffällig ist, dass es im Schankraum nurzwei Tische gibt: e<strong>in</strong>en großen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Mitte,um <strong>den</strong> herum sieben Stühle und e<strong>in</strong> großerSte<strong>in</strong>qua<strong>der</strong> stehen, sowie e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>eren <strong>in</strong><strong>der</strong> rechten Ecke, um <strong>den</strong> herum e<strong>in</strong> halbesDutzend weiterer Stühle steht. Daneben brennte<strong>in</strong> Feuer im Kam<strong>in</strong>, das je nach Jahreszeitwärme abstrahlt o<strong>der</strong> nicht. H<strong>in</strong>ter <strong>der</strong> Thekesteht e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Auswahl an Kelchen undHumpen (die selbstverständlich dieTemperatur des Getränks konstant halten.Kestibel serviert se<strong>in</strong>en Gästen gerne jedesGetränk, das sie wünschen, und er zapft esimmer aus demselben großen Fass (nur zurSicherheit: das heißt nicht, dass es sich dabeiimmer um das gleiche Getränk handelt).Die H<strong>in</strong>terzimmerDie Tür h<strong>in</strong>ter <strong>der</strong> Bar führt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en kurzenFlur, auf dessen rechter Seite e<strong>in</strong>e Tür <strong>in</strong> dieKüche führt (<strong>in</strong> <strong>der</strong> es neben e<strong>in</strong>em sche<strong>in</strong>barunbenutzten Herd e<strong>in</strong>e Vielzahl dreckiger„Warmer Töpfe“ und e<strong>in</strong>en großen,ungeschickt zusammengebauten Grill gibt,aber sonst wenig beson<strong>der</strong>es). L<strong>in</strong>kerhandführt auf dem Flur e<strong>in</strong>e Tür <strong>in</strong> e<strong>in</strong>eVorratskammer, die eigenartig kühler ist alsdie an<strong>der</strong>en Räume, e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e führt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>ensehr kle<strong>in</strong>en Raum, <strong>in</strong> dem e<strong>in</strong>e komischeApparatur steht. Es handelt sich um e<strong>in</strong>e Artste<strong>in</strong>ernen Trichter, dessen Ende jenseits desZimmerbo<strong>den</strong>s liegt und tiefschwarz ist.Darüber bef<strong>in</strong>det sich <strong>in</strong> zwei Schritt Höhe e<strong>in</strong>Kasten, an dem e<strong>in</strong>e Kette hängt. Zieht mandaran, so läuft durch e<strong>in</strong> Holzrohr zunächstWasser <strong>in</strong> <strong>den</strong> Trichter, dann blitzt es untenkurz grünlich und das Wasser istverschwun<strong>den</strong>. An <strong>der</strong> Wand hängt e<strong>in</strong> Schildmit <strong>der</strong> Aufschrift „Bitte setzen!“, darunter e<strong>in</strong>handgeschriebener Zettel auf dem „Getrab,bitte nicht vergessen regelmäßig die Astraltaschezu wechseln!“ steht. Wie alle an<strong>der</strong>en Räume istauch dieser letzte von Lichtquarzen erleuchtet.Des OberstübchensOberstübchenIm Obergeschoss steht <strong>der</strong> Besucher sobal<strong>der</strong> die Treppe erklommen hat etwa <strong>in</strong> <strong>der</strong> Mittedes Gebäudes auf e<strong>in</strong>em Flur. Hier ist klar zuerkennen, dass e<strong>in</strong>iges baulich verän<strong>der</strong>twurde, s<strong>in</strong>d doch auf bei<strong>den</strong> Seiten Türenvermauert. Auf <strong>der</strong> rechten bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich zweiTüren, die zu <strong>den</strong> Zimmern Kestibels undKo’arks führen. Die Charaktere sollten dieseZimmer <strong>in</strong> <strong>der</strong> Regel nicht zu sehenbekommen, da sie im Obergeschoss eigentlichnur <strong>in</strong> Kestibels Begleitung herumlaufendürfen. Sollten sie wi<strong>der</strong> Erwarten dochh<strong>in</strong>e<strong>in</strong>sehen, so handelt es sich um ganzgewöhnliche Zimmer, das e<strong>in</strong>e das e<strong>in</strong>esTrollkriegers (mit e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Waffen-46


Sammlung und Gar<strong>der</strong>obe sowie E<strong>in</strong>richtungim Trollformat), das an<strong>der</strong>e das e<strong>in</strong>esMagiebesessenen Menschen (mit Gar<strong>der</strong>obeund E<strong>in</strong>richtung <strong>in</strong> üblicher Größe, jedoche<strong>in</strong>er selbst erwärmen<strong>den</strong> Badewanne, e<strong>in</strong>emKlei<strong>der</strong>stän<strong>der</strong> mit Hän<strong>den</strong>, die beimAnziehen helfen, e<strong>in</strong>em Bett, das <strong>den</strong> Schläfermittels elementarer Luft schweben lässt,Beleuchtung <strong>in</strong> bunten Lichtquarzen,laufendem Bücherstän<strong>der</strong>, feuerelementarerHeizungsanlage und was man sonst noch sobraucht). Auf <strong>der</strong> l<strong>in</strong>ken Seite bef<strong>in</strong>det sich nure<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>zige Tür gleich am Ende <strong>der</strong> Treppe,an <strong>der</strong> e<strong>in</strong> Schild mit <strong>der</strong> Aufschrift„Unglaubliche, unglaublich wertvolle undunglaublich mächtige Unglaublichkeiten“hängt. H<strong>in</strong>ter dieser Tür bef<strong>in</strong>det sich:Kestibels SammlungIn dem großen Raum, <strong>der</strong> durchWanddurchbrüche aus <strong>den</strong> ehemaligenGastzimmern <strong>der</strong> Taverne hervorgegangen istund durch rundbogenartige Gestaltung <strong>der</strong>Durchbrüche e<strong>in</strong> Gefühl wie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>emGewölbe vermittelt, bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich vieleverschie<strong>den</strong>e Gegenstände: Die, die hieraufgeführt s<strong>in</strong>d, und alle die dem Spielleitersonst noch e<strong>in</strong>fallen. Vielleicht s<strong>in</strong>d auch nochviele <strong>in</strong> Kisten verpackt und Kestibel hat nurdie besten zur Präsentation aufgestellt. Wennes sich um kle<strong>in</strong>e Gegenstände handelt s<strong>in</strong>d sieauf Marmorsäulen platziert. Kestibel besteht <strong>in</strong>jedem Fall auf e<strong>in</strong>er Führung und wird dieCharaktere hier nicht alle<strong>in</strong>e lassen. Erermutigt sie, viele <strong>der</strong> Gegenständeauszuprobieren o<strong>der</strong> führt sie vor. Zu e<strong>in</strong>igenhat er sich für das große Führungsprogramm,das er gerade erarbeitet, bereits „lustige“Kommentare ausgedacht.DER RAUSSCHMEISSERDies ist eigentlich ke<strong>in</strong> Ausstellungsstück, daKestibel ihn irgendwo h<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Podestenabgelegt hat. Es handelt sich um e<strong>in</strong>enHolzarm, <strong>der</strong> flugfähig ist und selbst schwereObjekte bewegen kann. Zu dem Arm gehörte<strong>in</strong> R<strong>in</strong>g, <strong>den</strong> Kestibel trägt. Sollte e<strong>in</strong>er <strong>der</strong>Charaktere unfreundlich wer<strong>den</strong> o<strong>der</strong>irgendwelchen Unfug machen, wird er auf ihnzeigen und „Raus!“ sagen. Daraufh<strong>in</strong> wird <strong>der</strong>Arm ersche<strong>in</strong>en, <strong>den</strong> Charakter am Kragen,Ohr o<strong>der</strong> sonst wo packen und ihn auf dieStraße setzen.DAS VISIER DES DURCHBLICKSDieser Stirnreif, an <strong>den</strong> e<strong>in</strong>e dünne Schichtlebendigen Kristalls gehängt ist, lässt Kleidungdurchsichtig wer<strong>den</strong> sobald man ihn aufsetzt.Sieht man jedoch auf „<strong>in</strong>time“ Stellen, s<strong>in</strong>ddort nur schwarze Streifen zu sehen,außerdem bekommt man e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e magischeLadung <strong>in</strong> die Schläfe...Kommentar: „Ich b<strong>in</strong> mir nicht sicher, wozudieser Gegenstand diente, vielleicht war er gut, umfremde am Stadttor nach Waffen zu durchsuchen,vielleicht war er aber auch e<strong>in</strong>e Erziehungshilfe fürunverbesserliche...“DER BOHRERDer Bohrer ist die eiserne Kopie e<strong>in</strong>esF<strong>in</strong>gers mit e<strong>in</strong>em etwas zu langenF<strong>in</strong>gernagel. Hält man ihn zur Begutachtungvors Gesicht, löst er sich aus dem Griff desBetrachters und fängt automatisch an <strong>in</strong>dessen Nase zu bohren...Kommentar: „Bei <strong>den</strong> vielen Leuten, die hierre<strong>in</strong>kommen, ist es schon e<strong>in</strong> bisschen eklig ihnimmer noch offen liegen zu lassen, aber an<strong>der</strong>erseitsamüsiert es mich doch immer wie<strong>der</strong>.“DONNERSTUHLE<strong>in</strong> Stuhl, <strong>der</strong> unauffällig imE<strong>in</strong>gangsbereich herumsteht und sche<strong>in</strong>bar47


ke<strong>in</strong> Ausstellungs-Gegenstand ist. Es ist e<strong>in</strong>schlichter Holzstuhl, <strong>der</strong> aber sehr bequemaussieht. Setzt man sich auf <strong>den</strong> Stuhl gibt ere<strong>in</strong> Geräusch von sich, dass dem Abblasene<strong>in</strong>es starken Darmw<strong>in</strong>des nicht unähnlichist...Kommentar: „Ach <strong>der</strong>, ja, wenn ich mehr davonhätte würde ich mir e<strong>in</strong> Esszimmer e<strong>in</strong>richten.“DIE FEIERKANONEIn e<strong>in</strong>er Raumecke steht diese Kanone, diehaargenau so aussieht wie die auf e<strong>in</strong>em Flusso<strong>der</strong>Luftschiff. Sie zielt <strong>in</strong> die Mitte desRaumes. Betätigt man <strong>den</strong> Auslöser ertönt e<strong>in</strong>lauter Knall, <strong>in</strong> Folge dessen e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>erFeuerball aus <strong>der</strong> Kanone schießt, an <strong>der</strong>Decke explodiert und Konfetti herunterregnenlässt.Kommentar: „Dies hier ist e<strong>in</strong>e Feierkanone.Voll funktionsfähig. Wenn man <strong>den</strong> Abzugbetätigt...“ (eignet sich beson<strong>der</strong>s, wenn manihren Namen etwas undeutlich ausspricht)DAS KNÖLLCHENDieses zerknüllte Blatt Papier liegtansehnlich präsentiert auf e<strong>in</strong>er Marmorsäule.Es steht etwas darauf geschrieben, das erst zulesen ist, wenn es geglättet wird. Man erkennt(wenn man kann) darauf e<strong>in</strong>e Zauberformeldes Magierzaubers „Frustration abbauen“, <strong>der</strong>auf dieses Stück Papier permanent gemachtwurde. <strong>Das</strong> Papier zerknüllt sich sobald manes ablegt von selbst.Kommentar: „Habe ich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Papierkorb <strong>in</strong>Travar gefun<strong>den</strong>. Was manche Leute so alleswegschmeißen...“FRUSTRATION ABBAUENMagier Kreis 2Fä<strong>den</strong>: 0Neuabstimmungsm<strong>in</strong>destwurf: 8Reichweite: 10 SchrittDauer: Rang + 3 M<strong>in</strong>utenEffekt: zerknüllt PapierWirkschwierigkeit: magische Wi<strong>der</strong>standskraftdes PapiersBeschreibung: Wird dieser Zauber auf e<strong>in</strong>Blatt Papier gesprochen, zerknüllt sich dieseswie von Geisterhand und zerknüllt sich wennman es glättet automatisch solange <strong>der</strong> Zauberwirkt. Dieser Zauber ist legendär <strong>in</strong> manchenMagierkreisen, beson<strong>der</strong>s <strong>den</strong>en, die me<strong>in</strong>enman solle alles, aber auch wirklich alles mitMagie machen, da diese körperlicher Arbeithaushoch überlegen sei...PAPIERGEIAuf e<strong>in</strong>em Schreibpult liegt e<strong>in</strong> leeres BlattPergament, <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em T<strong>in</strong>tenfass daneben steckte<strong>in</strong>e Fe<strong>der</strong>. Schreibt man mit <strong>der</strong> Fe<strong>der</strong> etwasauf das Pergament, so verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> dieZeilen noch während des Schreibens, wer<strong>den</strong>dem Schreiber aber telepathisch gesendet, <strong>der</strong>se<strong>in</strong>e eigene Stimme hört, was dasWeiterschreiben erheblich erschwert. DiesesArtefakt kann e<strong>in</strong>st e<strong>in</strong>e Konzentrationsübunggewesen se<strong>in</strong>. Um nach dem Beg<strong>in</strong>n <strong>der</strong>„Ansage“ Weiterzuschreiben, muss e<strong>in</strong>eWahrnehmungsprobe gegen e<strong>in</strong>enM<strong>in</strong>destwurf von 6 gel<strong>in</strong>gen, dann jede Zeilee<strong>in</strong>e weitere. Schreibt man auf e<strong>in</strong>er bereitsbeschriebenen Stelle, die aber noch nichtvorgelesen wurde, beg<strong>in</strong>nt die Ansage erneutan dieser Stelle, wobei beide Texte angesagtwer<strong>den</strong>. Kritzelt e<strong>in</strong> Spieler bloß herum o<strong>der</strong>malt e<strong>in</strong> Bild wird er von e<strong>in</strong>em nervtöten<strong>den</strong>Piepen heimgesucht. Unanständige Wortewer<strong>den</strong> selbstverständlich ebenfalls„überpiept“.DER VORSEHERDer Vorseher ist e<strong>in</strong> Rechteck aus Silber von20 x 30 Zoll, das mit dünnen Orichalkumfä<strong>den</strong>überzogen ist. Berührt man <strong>den</strong> Rahmenentsteht <strong>in</strong> ihm e<strong>in</strong> Spiegelbild. Dieses zeigt,das erkennt man nach e<strong>in</strong>igen Sekun<strong>den</strong>, dieZukunft etwa zehn Sekun<strong>den</strong> bevor sie48


passiert. Die Charaktere sehen also ihr eigenesErstaunen und Begreifen noch bevor siebegriffen haben, was etwas paradox ist, da siees erst dadurch begreifen. In <strong>der</strong> Folge sehensie genau das, was sie zehn Sekun<strong>den</strong> spätertun wer<strong>den</strong>, und sie wer<strong>den</strong> es wirklich tun!Sobald sie jedoch versuchen damitherumzuspielen, zum Beispiel <strong>in</strong>dem sie sichvornehmen, etwas das sie gesehen haben ganzbewusst nicht zu tun, spielt ihnen <strong>der</strong> Spiegele<strong>in</strong>en Streich: sie sehen wie e<strong>in</strong>em von ihnenetwas zustößt, vielleicht wird er von h<strong>in</strong>tenvon e<strong>in</strong>em Pfeil getroffen o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>er Kreaturattackiert. Natürlich wer<strong>den</strong> sie sich umdreheno<strong>der</strong> etwas Ähnliches tun, doch was siegesehen haben wird nicht passieren...Kommentar: „Warum ist das jetzt nichtpassiert? Denk mal drüber nach.“STEHAUFGOLEMBeim Stehaufgolem handelt es sich um e<strong>in</strong>eetwa 20 Zentimeter hohe Statue aus braunemLehm. Sie sche<strong>in</strong>t ke<strong>in</strong>e beson<strong>der</strong>e Funktion zuhaben, mit <strong>der</strong> Ausnahme, dass sie zu Staubzerfällt, wenn jemand auf sie zeigt und dabeivon ihr spricht (zum Beispiel: „Die Statuedort!“). Aber das macht nichts, man muss <strong>den</strong>Staub nur zusammenfegen und <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en EimerWasser kippen. Nach kurzer Zeit steht dieStatue <strong>in</strong> dem Eimer, das Wasser istverschwun<strong>den</strong>.Kommentar: „Man darf wirklich ke<strong>in</strong>Staubkörnchen vergessen, sonst wird die Statue amEnde kle<strong>in</strong>er als vorher. Gerüchten zu Folge war siee<strong>in</strong>mal mehrere Schritt hoch.“49


AbenteuervariationE<strong>in</strong>e gewisse Ähnlichkeit dieser Statue mitdem Golem, nach dem die Charaktere suchen,ist durchaus beabsichtigt. Wenn Sie e<strong>in</strong> weniggeme<strong>in</strong> se<strong>in</strong> wollen und Ihren Spielern Nervenund Geduld zutrauen, lassen Sie sie <strong>den</strong>ken siewür<strong>den</strong> nach diesem Golem suchen. Der„richtige“ Golem bef<strong>in</strong>det sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>emsolchen Fall nicht im Kuriositätenkab<strong>in</strong>ett,son<strong>der</strong>n <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em separaten „Spielzimmer“(welches er <strong>den</strong> Charakteren zeigt o<strong>der</strong> auchnicht), das Kestibel e<strong>in</strong>gerichtet hat falls e<strong>in</strong>Gast e<strong>in</strong>mal K<strong>in</strong><strong>der</strong> mitbr<strong>in</strong>gt. Je nach dem wiesehr sie die Charaktere ärgern wollen,verän<strong>der</strong>n Sie <strong>den</strong> Auslöser für das Zerfallen,so dass dies genau dann passiert, wenn esIhnen recht ist...DIE FARBFLÖTEDiese Flöte gibt ke<strong>in</strong>e Töne von sich,stattdessen schießt e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Kugel aus ihremEnde wenn man h<strong>in</strong>e<strong>in</strong> bläst. Die Kugel platztwenn sie auf etwas trifft und erzeugt dorte<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en Farbfleck. Je nach dem welcheLöcher man zuhält variiert die Farbe <strong>der</strong>Kugeln.Kommentar: „Sehr praktisch. Damit kann mandie Tonfolge e<strong>in</strong>er Melodie aufzeichnen wenn manmal nichts zu schreiben hat.“MÜNZPRÜFER...steht <strong>in</strong> T’skrang auf diesemeisenbeschlagenen Holzkubus von e<strong>in</strong>er ElleKantenlänge. Auf <strong>der</strong> Oberseite bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sichzwei Vertiefungen <strong>in</strong> Form von Schlitzen, e<strong>in</strong>egerade passend für e<strong>in</strong> Silberstück, die an<strong>der</strong>efür e<strong>in</strong> Goldstück. An <strong>der</strong> Vor<strong>der</strong>seite f<strong>in</strong>detsich e<strong>in</strong> geschnitzter Fischmund. Steckt mandie passende Münze <strong>in</strong> <strong>den</strong> zugehörigenSchlitz, ertönt aus dem Fischmund <strong>der</strong> Satz„Gewicht, Zusammensetzung und Größe <strong>der</strong>Münze s<strong>in</strong>d akzeptabel.“ (natürlich nur falls dieszutrifft und natürlich auf T’skrang). Lei<strong>der</strong>verbraucht sich die Münze bei diesemVorgang...ÜBUNGSSCHWERTERDiese bei<strong>den</strong> Langschwerter sehen wiegewöhnliche Vertreter ihrer Art aus und lassensich auch so führen, s<strong>in</strong>d aber nicht <strong>in</strong> <strong>der</strong>Lage jeman<strong>den</strong> zu verletzen. Sobald jemandmit e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> Schwerter getroffen wird, bildetsich lediglich e<strong>in</strong> rotes Schimmern an <strong>der</strong>getroffenen Stelle, je stärker <strong>der</strong> Hieb destoheller.REGENBOGENDieser blau getünchte e<strong>in</strong>fache Langbogen istmit e<strong>in</strong>em beson<strong>der</strong>en Elementarzauber belegt.Je<strong>der</strong> Pfeil, <strong>der</strong> von ihm gen Himmelgeschossen wird, erzeugt dort e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>eRegenwolke, die etwa 100 Meter über demBo<strong>den</strong> schwebt und e<strong>in</strong>en Kreis mit e<strong>in</strong>emRadius von 10 Schritt für fünf M<strong>in</strong>utenberegnet. Schießt man jedoch auf e<strong>in</strong>Lebewesen, so verschw<strong>in</strong>det <strong>der</strong> Pfeil e<strong>in</strong>fachund das Lebewesen wird von e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>enRegenwolke über se<strong>in</strong>em Kopf verfolgt, die esfünf M<strong>in</strong>uten nicht los wird. Die Wolkenwer<strong>den</strong> nur unter freiem Himmel erzeugt, <strong>in</strong><strong>der</strong> Version <strong>der</strong> verfolgen<strong>den</strong> Wolke beg<strong>in</strong>nt<strong>der</strong> Zauber erst, wenn das Opfer sich unterfreiem Himmel bef<strong>in</strong>det.DER UNSICHTBARE KÜNSTLERDiese magische Staffelei trägt an ihrer Spitzee<strong>in</strong>en faustgroßen Kristall, und an e<strong>in</strong>erSchnur an ihrer Seite hängt e<strong>in</strong> P<strong>in</strong>sel. Setztman e<strong>in</strong>e leere Le<strong>in</strong>wand darauf, beg<strong>in</strong>nt <strong>der</strong>P<strong>in</strong>sel zu malen (Farbe benötigt er sche<strong>in</strong>barnicht). Er malt e<strong>in</strong> genaues Abbild dessen, wassich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em W<strong>in</strong>kel von etwa 40 Grad vor<strong>der</strong> Staffelei bef<strong>in</strong>det. Die Zeichnung isterstaunlich detailreich und es dauert etwa fünfM<strong>in</strong>uten bis sie fertig ist. Kestibel hat e<strong>in</strong>enStuhl vor <strong>der</strong> Staffelei aufgestellt, so dassjemand, <strong>der</strong> darauf Platz nimmt, porträtiert50


wer<strong>den</strong> kann. Der Nachteil <strong>der</strong> Apparatur ist,dass <strong>der</strong> P<strong>in</strong>sel zu Beg<strong>in</strong>n l<strong>in</strong>ks oben zu malenbeg<strong>in</strong>nt und nach fünf M<strong>in</strong>uten rechts untenendet. Er zeichnet die Stelle an <strong>der</strong> er geradeangelangt ist genau so wie sie zu diesemZeitpunkt aussieht, so dass praktisch e<strong>in</strong>unbewegliches Bild vor ihm sitzen muss.Bewegt sich zum Beispiel e<strong>in</strong>e Person währenddieser Zeit auch nur um Millimeter wirkt dasBild eigenartig unscharf.ANDERE GEGENSTÄNDENeben <strong>den</strong> beschriebenen kniffligenunglaublichen Gegenstän<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>e Mengean<strong>der</strong>er <strong>den</strong>kbar, wie:• e<strong>in</strong> Kartenspiel, das sich von selbst spielt• e<strong>in</strong> Krug, <strong>der</strong> sich mit faulem Wasserfüllt, sobald er geleert wird• e<strong>in</strong>e Fackel, die nach dem Entzün<strong>den</strong>Dunkelheit ausstrahlt• e<strong>in</strong>e Perücke, die Haare wie<strong>der</strong> wachsenlässt• e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e, die sie ausfallen lässt• e<strong>in</strong> Teller mit Besteck, das <strong>den</strong> Benutzerfüttert• e<strong>in</strong>e Anstecknadel, die Haar- o<strong>der</strong>Gesichtsfarbe ständig än<strong>der</strong>tDie „Spielzeugabteilung“Im letzten Raum bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich e<strong>in</strong>igemagische Spielzeuge, die Kestibel dort alsAuflockerung zum Abschluss <strong>der</strong> Führungplatziert hat (falls es öffentliche Führungenjemals geben sollte). Die Spielzeuge habenmehr o<strong>der</strong> weniger geme<strong>in</strong>, dass sie sich perGedankenkraft o<strong>der</strong> Kommandowortselbständig bewegen. Er wird sie gerne allemit <strong>den</strong> Charakteren ausprobieren, wenn diesesich darauf e<strong>in</strong>lassen. DieseSpielzeugsammlung, die Kestibel nicht wenigans Herz gewachsen ist, umfasst zum Beispiel:• E<strong>in</strong> Luftschiff mit Kanonen, das wirklichfliegt und illusionäre Feuerbälleverschießt• Zwei Trollfiguren mit Äxten, die mangegene<strong>in</strong>an<strong>der</strong> kämpfen lassen kann undähnliche Adepten im Hosentaschenformat• E<strong>in</strong> waberndes Feuerelementar, das aufGedankenkommando verschw<strong>in</strong>det(aber im Astralraum noch zu sehen ist)• Der große Kaerbausatz „Navarim“ iste<strong>in</strong>e Kiste Erde von zwei Schritt Längeund e<strong>in</strong>em Schritt Höhe, <strong>in</strong> die man se<strong>in</strong>eigenes Kaer buddeln kann. In e<strong>in</strong>envorgegebenen Hügel formt man mitkle<strong>in</strong>en Werkzeugen o<strong>der</strong> bloßenHän<strong>den</strong> se<strong>in</strong> Traumkaer, br<strong>in</strong>gt kle<strong>in</strong>eSchutzrunen – Symbole an und erhältanschließend e<strong>in</strong>e Bewertung, die durchFlüssigkeit <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Röhrchen am Randangezeigt wird, je grüner, desto besser.Auf e<strong>in</strong> Kommandowort kehrt <strong>der</strong>Kasten <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Urzustand zurück• Der große Spielzeugsatz „Haus ZanjanHel<strong>den</strong> mit Dämon“, e<strong>in</strong>e Gruppe vonOrk-, Zwergen und Trollfiguren <strong>in</strong>glänzen<strong>den</strong> Rüstungen, die gegen e<strong>in</strong>enWurmschädel kämpfen, <strong>der</strong> lei<strong>der</strong> etwasunecht aussieht und ke<strong>in</strong>e beson<strong>der</strong>enFähigkeiten hat• Diverse bewegliche Fahrzeuge undTierfiguren wie Pferdewagen,Flussschiffe, fauchende Hydras undFeuer speiende Drachen, aber auche<strong>in</strong>ige Figuren, die <strong>den</strong> Charakterenunbekannte Wesen o<strong>der</strong> ihnen alsFabelwesen bekannte Tiere darstellen.Die meisten dieser Figuren tragen an <strong>der</strong>Unterseite Aufschriften wie „hergestellt aufThera“ o<strong>der</strong> „hergestellt <strong>in</strong> Marac“, jeweils auftheranisch.51


Natürlich f<strong>in</strong>det sich hier auch das, was dieCharaktere suchen: <strong>der</strong> Golem.WIE FUNKTIONIERT SO WAS?Es würde viel Raum e<strong>in</strong>nehmen zu erklären,wie jedes <strong>der</strong> Artefakte hergestellt wurde, wiees funktioniert o<strong>der</strong> wie es nachzubauen ist,daher soll nun e<strong>in</strong>e kurze generelle Erklärunggegeben wer<strong>den</strong>:Der Zweck vieler <strong>der</strong> beschriebenenArtefakte ist unklar. Wer weiß, ob sie wirkliche<strong>in</strong>mal zu etwas zu gebrauchen waren o<strong>der</strong>nicht. Lassen Sie Ihre Spieler ruhig e<strong>in</strong> wenigknobeln, vielleicht f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie ja e<strong>in</strong>e wirklichgute Anwendungsmöglichkeit o<strong>der</strong> überhaupte<strong>in</strong>e, <strong>den</strong>n viele <strong>der</strong> Artefakte wur<strong>den</strong> vonihren Besitzern „aus Versehen“ erschaffen,s<strong>in</strong>d gewissermaßen Unfälle bei <strong>der</strong>Herstellung. Dies trifft auf Artefakte zu, dieüberhaupt ke<strong>in</strong>en Nutzen zu haben sche<strong>in</strong>enwie <strong>den</strong> Kelch <strong>der</strong> faules Wasser produzierto<strong>der</strong> <strong>den</strong> „Vorseher“.Die meisten <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Gegenständebedienen sich Zaubern, Elementarmagie o<strong>der</strong>gebun<strong>den</strong>en Geistern, um ihre Wirkung zuentfalten. Viele Objekte komb<strong>in</strong>ieren diese dreiVarianten.ZauberDie meisten <strong>der</strong> beschriebenen Artefakte s<strong>in</strong>ddurch das H<strong>in</strong>zufügen permanenter Zauberentstan<strong>den</strong>, wie zum Beispiel das „Knöllchen“.Die Wirkung des Artefakts ist die Wirkunge<strong>in</strong>es Zaubers, <strong>der</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> Realität mit <strong>der</strong>Funktion, die das Objekt hat, wirklichfunktioniert, wenn er gesprochen würde.Objekte wie das „Knöllchen“ tragen Zauber,die ihre Wirkung auf das Objekt entfalten,an<strong>der</strong>e wie „das Visier des Durchblicks“ermöglichen es ihren Besitzern Zauber zunutzen, <strong>in</strong>dem sie das Objekt benutzen anstattdie Zauber zu sprechen. Wie<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e, wie<strong>der</strong> „Donnerstuhl“, lösen auf dieselbe Art wiee<strong>in</strong>e Falle e<strong>in</strong>en Zauber aus sobald dieAuslösebed<strong>in</strong>gung erfüllt wurde.Wahre ElementeObjekte wie <strong>der</strong> „Regenbogen“ o<strong>der</strong> <strong>der</strong>„Kaerbausatz“, die reale Elementareffekteerschaffen, wur<strong>den</strong> meist durch Zugabe vonwahren Elementen erschaffen. Dies ist diekle<strong>in</strong>ste Gruppe unter <strong>den</strong> Objekten <strong>der</strong>Sammlung, auch wenn viele von ihnen wahreElemente enthalten, um sie wi<strong>der</strong>standsfähigerzu machen.Gebun<strong>den</strong>e GeisterE<strong>in</strong>e große Anzahl von Gegenstän<strong>den</strong>verwendet gebun<strong>den</strong>e Geister, entwe<strong>der</strong>Elementar- o<strong>der</strong> Verbündete Geister(Elementargeister f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich <strong>in</strong>Gegenstän<strong>den</strong>, bei <strong>den</strong>en sich Elementeverän<strong>der</strong>n wie <strong>den</strong> sich bewegen<strong>den</strong> Golemsund nutzen ihre Kraft <strong>der</strong>Elementarmanipulation; Verbündete Geisterbef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich <strong>in</strong> Objekten, bei <strong>den</strong>en sichirgendetwas von alle<strong>in</strong> bewegt wie demKartenspiel, dem Besteck o<strong>der</strong> dem„unsichtbaren Künstler“). Sie folgen <strong>den</strong>üblichen Regeln für solche Geister, s<strong>in</strong>d jedochspeziell auf Grund ihrer Kräfte beschworene.Wenn Sie o<strong>der</strong> ihre Spieler solche Kräftenutzen wollen, können sie die folgende neueGeisterkraft verwen<strong>den</strong>:TELEKINESEStufe: GeisterkraftWirkung: Diese Kraft erlaubt es e<strong>in</strong>em GeistObjekte „wie von Geisterhand“ zu bewegen.Der Geist kann e<strong>in</strong>e se<strong>in</strong>er Kraftentsprechende Anzahl von Objekten durch dieLuft schweben lassen, wobei er ihren Flugkontrolliert. Die Reichweite dieser Kraftentspricht ebenfalls <strong>der</strong> Kraftstufe des Geistes.Er kann die Objekte zu Angriffen nutzen o<strong>der</strong>für alle <strong>den</strong>kbaren Zwecke e<strong>in</strong>setzen. E<strong>in</strong>eProbe auf Spruchzauberei wird fällig sobald52


<strong>der</strong> Geist die Objekte zu irgendetwas außer<strong>der</strong> re<strong>in</strong>en Bewegung e<strong>in</strong>setzt (also zumAngriff o<strong>der</strong> um etwas mit ihnen zubewerkstelligen), und die bewegten Objektehaben e<strong>in</strong>e effektive Kraftstufe (zur Ermittlungdes Scha<strong>den</strong>s o<strong>der</strong> <strong>der</strong> Traglast) <strong>in</strong> Höhe <strong>der</strong>Geisterkraft. Bewegt e<strong>in</strong> Geist mehrereObjekte, muss er die Kraftstufe unter ihnenaufteilen.NachspieleDie Personen dieses Abenteuers und dieKontakte, welche die Charaktere zu ihnengeknüpft haben, können vielleicht zu späterenZeitpunkten ihrer Abenteurerkarrieren wie<strong>der</strong>aufgegriffen wer<strong>den</strong>. Je nachdem wie sie sichVerhalten haben, können sie sich Freunde o<strong>der</strong>Fe<strong>in</strong>de gemacht haben. Es ist <strong>in</strong> jedem Fall nieschlecht, e<strong>in</strong>en Haufen Magiekundiger aufse<strong>in</strong>er Seite zu haben, selbst wenn man nurInformationen zu Artefakten sucht. Undschließlich ist Märkteburg ke<strong>in</strong>e Stadt, <strong>in</strong> <strong>der</strong>man sich selten herumtreibt.53


DER WETTBETRUGE<strong>in</strong> Nächtlicher E<strong>in</strong>bruchSchwärzeste F<strong>in</strong>sternis lag über Märkteburg. Derschmale Mond war fast vollständig von Wolkenverhangen und se<strong>in</strong> fahles Licht schien die langenSchatten <strong>in</strong> <strong>den</strong> Gassen eher noch hervorzuhebenals sie zu vertreiben. Die e<strong>in</strong>zigen vernehmbarenGeräusche kamen von e<strong>in</strong> paar Nachtvögeln unde<strong>in</strong> paar betrunkenen Orks, die wohl vor kurzemaus <strong>der</strong> letzten noch offenen Kneipe geflogen warenund sich nun wankend und grölend durch dieschmalen Gassen Märkteburgs auf demNachhauseweg befan<strong>den</strong>.Kurz nachdem <strong>der</strong> lärmende Haufen um e<strong>in</strong>eEcke gebogen war, schälte sich e<strong>in</strong>e bis dah<strong>in</strong>verborgene Gestalt aus <strong>den</strong> Schatten und bewegtesich zielstrebig auf e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Haus auf <strong>der</strong>an<strong>der</strong>en Straßenseite zu. <strong>Das</strong> Mondlicht fiel kurzauf e<strong>in</strong> leicht verwittertes Schild über <strong>der</strong>E<strong>in</strong>gangstür des Hauses, so dass die Aufschrift„Torrax’ Antiquitäten“ kurz im Mondlichtaufleuchtete. Die Gestalt hatte das Haus<strong>in</strong>zwischen erreicht und begann sich geschickt amSchloss <strong>der</strong> hölzernen E<strong>in</strong>gangstür zu schaffen zumachen. Nach e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Weile hatte sie dasSchloss geknackt, die Tür leise und ohne Knarrengeöffnet und war lautlos <strong>in</strong>s düstere Innere desGebäudes geglitten. Dr<strong>in</strong>nen angekommen zog die<strong>in</strong> schwarz gekleidete Gestalt e<strong>in</strong>en Sack unterihrem Gewand hervor und begann mit sichererHand e<strong>in</strong>ige Gegenstände aus <strong>den</strong> Regalen <strong>in</strong> <strong>den</strong>Sack zu stecken. Dabei fiel ihr Blick auch auf e<strong>in</strong>eseltsame Konstruktion, die auf e<strong>in</strong>er Kommode lagund kurz gleißend das durchs Fenster sche<strong>in</strong>endeMondlicht reflektierte. Der Gegenstand warkugelförmig und sah aus wie aus Kristall gefertigt.In se<strong>in</strong>em Innern schien e<strong>in</strong> Gebilde ausZahnrä<strong>der</strong>n und e<strong>in</strong>er Sanduhr frei zu schweben.Nach kurzem Zögern landete auch dieserGegenstand vorsichtig <strong>in</strong> dem Sack. Kurze Zeitspäter verließ die Gestalt <strong>den</strong> La<strong>den</strong> ebenso leisewie sie gekommen war. Diesmal jedoch mit e<strong>in</strong>emprall gefüllten Sack über <strong>der</strong> Schulter. BeimVerlassen des Hauses lugte kurz das Gesicht <strong>der</strong>Gestalt unter ihrer Kapuze hervor und wäre e<strong>in</strong>Beobachter zugegen gewesen, so hätte er e<strong>in</strong>Gr<strong>in</strong>sen über das Gesicht des menschlichen Diebeszucken sehen können. Ke<strong>in</strong>e Komplikationen. <strong>Das</strong>war wahrlich e<strong>in</strong>fach verdientes Geld!„Bei Chorrolis, <strong>der</strong> alte Zwerg hat also Rechtbehalten! <strong>Das</strong> war wirklich e<strong>in</strong>facher als e<strong>in</strong>emK<strong>in</strong>d die Süßigkeiten zu klauen.“, dachte sichTorim und überzeugte sich davon, dass ihnniemand beobachtet hatte. Dann machte er sich auf<strong>den</strong> Weg aus <strong>der</strong> Stadt. Der alte Zwerg hatte ihm<strong>den</strong> Tipp von dem La<strong>den</strong> <strong>der</strong> diese Nachtunbewacht se<strong>in</strong> würde gegeben und wollte Torimauch die Beute abkaufen, um sie dann se<strong>in</strong>erseitswie<strong>der</strong> an e<strong>in</strong>ige reiche Zwerge mit e<strong>in</strong>er Schwächefür solche Gegenstände weiterzuverkaufen.Es war gegen vier Uhr morgens als Torim se<strong>in</strong>Lager, das er Tags zuvor <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Höhle nurwenige Meilen außerhalb Märkteburgs am Fuße<strong>der</strong> Throalberge aufgeschlagen hatte, erreichte.Somit blieb ihm noch genügend Zeit bis zumvere<strong>in</strong>barten Treffen am Mittag, um sich se<strong>in</strong>eBeute e<strong>in</strong>mal genauer anzuschauen. An Schlaf warohneh<strong>in</strong> nicht zu <strong>den</strong>ken, <strong>den</strong>n die Neugier se<strong>in</strong>eBeute e<strong>in</strong>gehen<strong>der</strong> zu betrachten und <strong>den</strong> Wert zuschätzen war viel zu groß. Im Sche<strong>in</strong> e<strong>in</strong>er hastigan <strong>der</strong> Höhlenwand angebrachten Fackel breitete erdie Gegenstände auf e<strong>in</strong>em Tuch aus um sie genau54


zu mustern. Schließlich wollte er sich ja nicht übersOhr hauen lassen. Schon gar nicht von e<strong>in</strong>emZwerg! Als er die ausgebreiteten Broschen,Kästchen, verzierten Tr<strong>in</strong>kkrüge und all diean<strong>der</strong>en seltsamen, verschnörkelten Objektebetrachtete, fiel ihm erneut die seltsame Kugel mit<strong>der</strong> Sanduhr <strong>in</strong>s Auge. Als er sie <strong>in</strong> die Handnahm, um sie sich e<strong>in</strong>mal aus <strong>der</strong> Nähe anzusehen,geschah etwas Merkwürdiges: die Höhle um ihnherum verschwand und statt ihrer sah Torim nunaus nächster Nähe weiße Wolken majestätisch amHimmel treiben und die ersten Strahlen <strong>der</strong>aufgehen<strong>den</strong> Sonne <strong>den</strong> Horizont glühend roterleuchten. Erschrocken lies er die Sanduhr fallenund sofort nahm er wie<strong>der</strong> die nur vom spärlichenSche<strong>in</strong> <strong>der</strong> Fackel erleuchtete Höhle wahr. DieZahnrä<strong>der</strong>, sie mussten angefangen haben sich zudrehen als die Vision begann, kamen langsam unterleisem Quietschen und Knirschen wie<strong>der</strong> zumStillstand.„Hmm… dies Gebilde werde ich wohl erst e<strong>in</strong>malfür mich behalten und nicht dem alten Zwergüberlassen. Es sche<strong>in</strong>t magisch zu se<strong>in</strong>. Wer weißwozu es nütze se<strong>in</strong> mag?“, murmelte Torim vorsich h<strong>in</strong>.HandlungsübersichtDer Dieb Torim ist bei e<strong>in</strong>em E<strong>in</strong>bruchzufällig an e<strong>in</strong>en Teil <strong>der</strong> Wettermasch<strong>in</strong>egelangt: die „magische Sanduhr“. Als er sie <strong>in</strong>die Hand nahm zeigte sie ihm <strong>den</strong>wolkenverhangenen Himmel über demStandort <strong>der</strong> Wettermasch<strong>in</strong>e etwa e<strong>in</strong>e Stunde<strong>in</strong> <strong>der</strong> Zukunft. Natürlich wusste Torim diesnicht, er ahnte aber, dass es sich bei <strong>der</strong>Sanduhr um e<strong>in</strong>en mächtigen, magischenGegenstand handeln muss. Also verkaufte ersie nicht mit dem Rest <strong>der</strong> Beute am nächstenTag weiter, son<strong>der</strong>n behielt sie.Torim hat die Sanduhr <strong>in</strong>zwischene<strong>in</strong>gehen<strong>der</strong> untersucht und sie durch se<strong>in</strong>eKonzentration darauf dazu gebracht, sich aufihn zu fokussieren. Sie zeigt nun anstatt desHimmels über dem <strong>Tal</strong> se<strong>in</strong>e unmittelbareUmgebung.Als im klar wurde, wozu die Sanduhr <strong>in</strong> <strong>der</strong>Lage ist, kam ihm sogleich e<strong>in</strong> Gedanke, wie erdiese für sich gew<strong>in</strong>nbr<strong>in</strong>gend e<strong>in</strong>setzenkönnte. Im Zwergenkönigreich gab es dochdiese aus se<strong>in</strong>er Sicht barbarische Sportartnamens Hach’var, <strong>in</strong> <strong>der</strong> Angehörige <strong>der</strong>meisten Namensgeberrassen vom johlen<strong>den</strong>Publikum angefeuert sich fröhlich gegenseitigdie Köpfe e<strong>in</strong>schlugen <strong>in</strong> dem Versuch e<strong>in</strong>enkle<strong>in</strong>en Ball <strong>in</strong> e<strong>in</strong> ebenso kle<strong>in</strong>es Loch zubeför<strong>der</strong>n. Und das Beste: auf <strong>den</strong> Ausgang<strong>der</strong> Spiele wer<strong>den</strong> Wetten angenommen!Se<strong>in</strong> Plan stand somit fest. Er besuchte dasnächste Hach’var-Spiel <strong>in</strong> Throal und benutztedie Kugel um zu sehen welche <strong>der</strong> bei<strong>den</strong>Mannschaften das Spiel gew<strong>in</strong>nen würde. Alser die Kugel, die er immer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>emLe<strong>der</strong>beutel <strong>der</strong> an se<strong>in</strong>em Gürtel hängt beisich trägt, <strong>in</strong> die Hand nahm, wurde die Halleum ihn herum zunächst neblig undverschwommen. Nach kurzer Zeit klärte sichse<strong>in</strong>e Sicht dann wie<strong>der</strong> und enthüllte ihm e<strong>in</strong>Bild von jubeln<strong>den</strong> Gew<strong>in</strong>nern und am Bo<strong>den</strong>zerstörten Verlierern. Nachdem die Visiongeendet hatte, setze er e<strong>in</strong>en Teil des Geldesaus dem Verkauf se<strong>in</strong>er Beute auf dieMannschaft, die er <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Vision <strong>den</strong> Siegfeiern sah und strich auch erwartungsgemäßnach dem Spiel se<strong>in</strong>en erschummelten Gew<strong>in</strong>ne<strong>in</strong>. Dies wie<strong>der</strong>holte er noch e<strong>in</strong>ige Male beiwechseln<strong>den</strong> Buchmachern aus Angst eswürde zu sehr auffallen, wenn er ständiggew<strong>in</strong>ne.Inzwischen hat sich Torim bereits e<strong>in</strong>eor<strong>den</strong>tliche Summe von knapp 10.000Silberstücken auf diese Weise erschw<strong>in</strong>delt.Allerd<strong>in</strong>gs machen <strong>in</strong> Throal nun auch dieersten Gerüchte die Runde von dem55


Menschen, <strong>der</strong> ständig bei <strong>den</strong> Wettengew<strong>in</strong>nt.Die Gruppe betritt die Handlungsbühne, alssie von e<strong>in</strong>em Bekannten aus Throal zu e<strong>in</strong>emHach’var-Spiel e<strong>in</strong>gela<strong>den</strong> wird. Wie <strong>der</strong>Zufall es so will, sitzen sie direkt neben Torimund sehen, wie dieser die Sanduhr benutzt.Auf die Sanduhr angesprochen will Torimdiese zunächst natürlich nicht hergeben, abernach e<strong>in</strong>igen Drängen bietet er <strong>der</strong> Gruppee<strong>in</strong>en Handel an: Wenn sie es schaffen, dassim F<strong>in</strong>ale <strong>der</strong> Hach’var Meisterschaft <strong>der</strong>absolute Außenseiter gew<strong>in</strong>nt, überlässt erihnen die Sanduhr. Die Charaktere habenmannigfaltige Möglichkeiten, dasFavoritenteam zu sabotieren und e<strong>in</strong>igeMitglie<strong>der</strong> <strong>der</strong> Gruppe könnten im F<strong>in</strong>ale auchselbst mitspielen und <strong>den</strong> Ausgang des Spielssomit auch direkt mitbestimmen.Vorrunde:die AusgangssituationDieses Abenteuer geht davon aus, dass dieGruppe bereits von <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e erfahren hatund die Spieler die magische Sanduhr als Teildieser Masch<strong>in</strong>e erkennen, wenn sie diesesehen. Ansonsten stolpern die Spieler eherzufällig <strong>in</strong> dieses Abenteuer. Voraussetzungist lediglich, dass die Gruppe sich <strong>in</strong> Throalbef<strong>in</strong>det und im besten Falle dort nicht fremdist und e<strong>in</strong> paar Bekannte dort hat. DerWettbetrug ist für Charaktere beliebigerKreise und Diszipl<strong>in</strong>en geeignet. <strong>Das</strong>Abenteuer dauert ziemlich genau e<strong>in</strong>e Woche<strong>in</strong> Spielzeit. Im Normalfall sollte es <strong>in</strong> e<strong>in</strong>erSpielsitzung zu bewältigen se<strong>in</strong>. Du solltest dirdas Abenteuer vor Beg<strong>in</strong>n des Spiels auf je<strong>den</strong>Fall komplett und sorgfältig durchlesen unddir auch etwas Zeit nehmen, um zu überlegenwie de<strong>in</strong>e Spieler wohl handeln wür<strong>den</strong>. DerWettbetrug erfor<strong>der</strong>t beson<strong>der</strong>s im mittlerenAbschnitt e<strong>in</strong>en nicht unwesentlichen Anteilan Improvisation. Dies wird dir viel leichterfallen, wenn du dir bereits im Voraus de<strong>in</strong>eGedanken gemacht hast.Tag 1:<strong>Das</strong> Halbf<strong>in</strong>aleÜBERBLICKDiese Szene spielt während e<strong>in</strong>es Hach’var-Spiels. Zu diesem wurde die Gruppe von e<strong>in</strong>erihr bekannten Person aus Throal (o<strong>der</strong>Umgebung) e<strong>in</strong>gela<strong>den</strong>. Welche Person dasgenau ist, spielt für <strong>den</strong> Fortlauf desAbenteuers ke<strong>in</strong>e entschei<strong>den</strong>de Rolle. Dukannst frei e<strong>in</strong>e dir passend ersche<strong>in</strong>endePerson, die die Charaktere am besten schonaus e<strong>in</strong>er früheren Begegnung kennen und <strong>der</strong>sie freundlich ges<strong>in</strong>nt s<strong>in</strong>d, wählen. DiesePerson wird forth<strong>in</strong> als die „Begleitung“bezeichnet.Bei dem Spiel, zu dem die Gruppee<strong>in</strong>gela<strong>den</strong> wurde, handelt es sich um daszweite Halbf<strong>in</strong>ale <strong>der</strong> throalischen Hach’var-Meisterschaft. <strong>Das</strong> erste Halbf<strong>in</strong>ale wurdebereits ausgetragen und die beliebteMannschaft <strong>der</strong> „Wirbelw<strong>in</strong>de“ hat <strong>in</strong> diesemSpiel die gegnerische Mannschaft förmlichvom Platz gepustet.Die Gruppe betritt das Stadion früh. IhreBegleitung hat die E<strong>in</strong>trittskarten imVorverkauf erstan<strong>den</strong> und so brauchen sie sichnicht an <strong>der</strong> langen Schlange vor <strong>den</strong> bei<strong>den</strong>Kassen anzustellen. Diverse Stände imE<strong>in</strong>gangbereich verkaufen Getränke undkle<strong>in</strong>e Speisen zum Aus-Der-Hand-Essen. <strong>Das</strong>Angebot ist hauptsächlich auf Zwergeabgestimmt, da diese etwa neunzig Prozent<strong>der</strong> Zuschauer ausmachen. <strong>Das</strong> beliebtesteGetränk beim Hach’var ist Zwergenbier, dass<strong>in</strong> großen Holzkrüge verkauft wird. Ebenfalls56


im E<strong>in</strong>gangbereich stehen die Buchmacher,welche be<strong>in</strong>ahe alle Zwerge s<strong>in</strong>d.Wenn die Charaktere ihre Plätze e<strong>in</strong>nehmen,s<strong>in</strong>d die bei<strong>den</strong> Tribünen noch nicht e<strong>in</strong>malhalb gefüllt. Die meisten Zuschauer stehenentwe<strong>der</strong> noch am E<strong>in</strong>gang für E<strong>in</strong>trittskartenan, holen sich Erfrischungen o<strong>der</strong> platzierengerade ihre Wetten.Die Gruppe hat Plätze auf <strong>der</strong> Nordtribüne,<strong>der</strong> Heimtribüne <strong>der</strong> Fans <strong>der</strong> „Eroberer“. Hierf<strong>in</strong><strong>den</strong> sich im Gegensatz zu <strong>der</strong> Südtribüneauch e<strong>in</strong>ige Orks unter <strong>den</strong> Zuschauern e<strong>in</strong>.Die Gegner <strong>der</strong> „Eroberer“ <strong>in</strong> diesem Spiels<strong>in</strong>d die „Unzähmbaren Löwen“. Die„Unzähmbaren Löwen“ s<strong>in</strong>d das beliebtereTeam, da die Mannschaft komplett ausZwergen besteht, aber unter <strong>den</strong> Buchmacherntrotzdem die Außenseiter. Informationen überdie „Eroberer“ f<strong>in</strong>dest du im AbschnittWichtige Personen.Die Begleitung führt die Charaktere zu ihrenPlätzen, die ziemlich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Mitte <strong>der</strong> Tribüneliegen. Ganz <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe von ihnen sitztTorim.E<strong>in</strong> gutes Dutzend Soldaten sorgt für Ruheim Stadion und kann bei Bedarf Verstärkungherbeirufen.EREIGNISSEKurz nachdem die Gruppe ihre Plätzee<strong>in</strong>genommen hat nimmt Torim die Sanduhraus <strong>der</strong> Tasche und schließt für etwa e<strong>in</strong>eM<strong>in</strong>ute die Augen. Lass die SpielerWahrnehmungsproben mit e<strong>in</strong>emM<strong>in</strong>destwurf von 4 würfeln, ob sie diesbemerken. Sprechen die Charaktere ihn daraufan, was er da gerade getan hat, so erzählt erihnen, dass er immer meditiere bevor er se<strong>in</strong>eWetten abschließt. In Wahrheit benutzte er dieSanduhr um vorauszusehen, wer das Spielgew<strong>in</strong>nen wird. Kurz darauf erhebt sich Torimvon se<strong>in</strong>em Platz, um se<strong>in</strong>e Wette zuplatzieren. Sollten die Charaktere ihn fragenwer se<strong>in</strong>er Me<strong>in</strong>ung nach das Spiel gew<strong>in</strong>nenwird, sagt er ihnen, dass dies die „Eroberer“se<strong>in</strong> wer<strong>den</strong>.In <strong>der</strong> Zeit <strong>in</strong> <strong>der</strong> Torim bei <strong>den</strong>Buchmachern ist, erzählt die Begleitung <strong>der</strong>Gruppe, dass sie Torim <strong>in</strong> letzter Zeit öfters bei<strong>den</strong> Spielen gesehen hat und dass diesersche<strong>in</strong>bar ständig bei <strong>den</strong> Wetten gew<strong>in</strong>nt. Eskommt ihr so vor, als könnte er hellsehen. Lass<strong>in</strong> diesem Gespräch am besten so vieleH<strong>in</strong>weise fallen, bis die Spieler die Sanduhr alse<strong>in</strong>en Teil <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e erkennen.Kurze Zeit später kehrt Torim an se<strong>in</strong>enPlatz zurück. Die Tribünen haben sichzwischenzeitlich gefüllt. Insbeson<strong>der</strong>e dieSüdtribüne ist brechend voll. DerGeräuschpegel ist ebenfalls merklichangestiegen.Bevor die Spieler e<strong>in</strong>e Gelegenheit haben,Torim auf die Sanduhr anzusprechen, wird e<strong>in</strong>Horn geblasen und die Menge verstummtkurz um dann nur wenig darauf <strong>in</strong> e<strong>in</strong> lautesGeschrei und Gejubel auszubrechen: diebei<strong>den</strong> Mannschaften haben das Spielfeldbetreten. Der Geräuschpegel ist von jetzt an sohoch, dass es nicht mehr ohne zu schreienmöglich ist sich zu unterhalten.Die Spieler nehmen nachdem sie sichausgiebig haben feiern lassen nun ihrePositionen e<strong>in</strong> und e<strong>in</strong> weiterer Hornstoßverkündet <strong>den</strong> Anfang des Spiels. DerSchiedsrichter wirft <strong>den</strong> Ball auf das Feld. DieElfe Tarla erreicht <strong>den</strong> Ball mit Leichtigkeit vordem anstürmen<strong>den</strong> Zwerg <strong>der</strong> „UnzähmbarenLöwen“ und weicht diesem mit e<strong>in</strong>ergeschickten Körpertäuschung aus. Danachschlägt sie <strong>den</strong> Ball zu ihremMannschaftskamerad Menerik und stürmtselbst nach vorne. Menerik bleibt e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>eWeile stehen und wartet, bis die gegnerischenSpieler sich ihm nähern, dann schlägt er <strong>den</strong>57


Ball hoch über das halbe Spielfeld zu Tarla, die<strong>in</strong>zwischen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe <strong>der</strong> gegnerischenTorwand angekommen ist und <strong>den</strong> Ball mite<strong>in</strong>er eleganten Bewegung mit ihrem Schlägeraus <strong>der</strong> Luft nimmt um ihn dann <strong>in</strong> e<strong>in</strong>ere<strong>in</strong>zigen flüssigen Bewegung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em <strong>der</strong>Torlöcher zu versenken. Von da an geht dasSpiel für <strong>den</strong> Rest des ersten Drittels h<strong>in</strong> undher, ohne dass sich e<strong>in</strong>e <strong>der</strong> bei<strong>den</strong>Mannschaften e<strong>in</strong>en entschei<strong>den</strong><strong>den</strong> Vorteilverschaffen kann. <strong>Das</strong> erste Drittel endet nache<strong>in</strong>er halben Stunde unentschie<strong>den</strong> 3 zu 3.Im zweiten Drittel, <strong>in</strong> dem nun mit zweiBällen gespielt wird, setzen die bei<strong>den</strong>Orkbrü<strong>der</strong> Grobak und Trobak erstmals zuihren gefürchteten Vorstößen an. Aber vorallem Tarla ist es, <strong>der</strong> die „UnbezähmbarenLöwen“ nichts entgegenzusetzen haben. Wosich Grobak und Trobak auf ihre Stärkeverlassen und die Zwerge e<strong>in</strong>fach umrennen,was ihnen jedes Mal Jubelgeschrei von <strong>den</strong>anwesen<strong>den</strong> Orks und Buh-Rufe von <strong>den</strong>Anhängern <strong>der</strong> „Löwen“ e<strong>in</strong>br<strong>in</strong>gt, tänzeltTarla die Gegner geschickt aus. Nach e<strong>in</strong>erViertelstunde endet das zweite Drittel und mite<strong>in</strong>er Führung von 9 zu 4 Toren haben die„Eroberer“ <strong>den</strong> Sieg praktisch schon <strong>in</strong> <strong>der</strong>Tasche.<strong>Das</strong> dritte Drittel bietet e<strong>in</strong> ähnliches Bild:die „Eroberer“ s<strong>in</strong>d klar überlegen.Inzwischen s<strong>in</strong>d sechs Bälle im Spiel und nunzeigt sich erst recht, dass die Eroberer e<strong>in</strong>fachdie besseren E<strong>in</strong>zelspieler haben. WährendTarla vorne praktisch alle<strong>in</strong>e die Tore schießtkümmert sich <strong>der</strong> Rest <strong>der</strong> Mannschaft darum,dass die „Unbezähmbaren Löwen“ nicht andie Bälle kommen. <strong>Das</strong> Spiel droht zu e<strong>in</strong>erBlamage für die „Löwen“ zu wer<strong>den</strong>. Kurz vorAblauf <strong>der</strong> sechs M<strong>in</strong>uten, die das letzteDrittel dauert, kommt es beim Stande von 12zu 5 zu e<strong>in</strong>em für die „Eroberer“ äußerstunglücklichen Ereignis: Tarla, die bis jetzt sageund schreibe acht Treffer für ihre Mannschaftbeigesteuert hat, wird von e<strong>in</strong>em Zwerg brutalgefoult. Sie war gerade schon an ihm vorbeiund auf dem Weg zu ihrem neunten Tor, alsdiesem Zwerg die Schmach zu groß wurdeund er mit se<strong>in</strong>em Stock zuschlug. Er traf sieunglücklich und hart auf das Knie und Tarlastürzt zu Bo<strong>den</strong> und bleibt liegen. DerSchiedsrichter hat das Foul nicht gesehen undunterbricht das Spiel nicht, was ihm e<strong>in</strong>Pfeifkonzert von <strong>der</strong> Nordtribüne e<strong>in</strong>br<strong>in</strong>gt.Die Orks unter <strong>den</strong> Zuschauern werfen ihrEssen und ihre Hurlgbecher auf das Spielfeld.E<strong>in</strong> Zwerg <strong>der</strong> se<strong>in</strong>en Platz ganz <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähedes Spielfeldes hat tobt ganz beson<strong>der</strong>s. Es istRantoll, <strong>der</strong> Tra<strong>in</strong>er <strong>der</strong> „Eroberer“. WenigeAugenblicke danach beendet <strong>der</strong>Schiedsrichter das Spiel. Ke<strong>in</strong>e <strong>der</strong> bei<strong>den</strong>Anhängerschaften ist mit dem Ausgang desSpiels zufrie<strong>den</strong>. Die „Unzähmbaren Löwen“wur<strong>den</strong> gebändigt und die „Eroberer“ s<strong>in</strong>dzwar <strong>in</strong>s F<strong>in</strong>ale e<strong>in</strong>gezogen, aber ihre besteSpieler<strong>in</strong> liegt auf dem Spielfeld und krümmtsich vor Schmerzen. Erst jetzt kommen Heilerauf das Spielfeld und transportieren Tarla ab.Nach und nach beruhigt sich die Mengejedoch wie<strong>der</strong> und die Zuschauer verlassennach und nach das Stadion. Jetzt wäre e<strong>in</strong>egute Gelegenheit für die Spieler, Torimabzufangen und auf die Sanduhranzusprechen.Gespräch mit TorimWenn die Charaktere Torim auf die Sanduhransprechen versucht er zunächst zu leugnen,sie hätte irgendwelche magischen Fähigkeiten.Wenn er jedoch sieht, dass er damit ke<strong>in</strong>enErfolg hat bietet er <strong>den</strong> Charakteren an, sichmit ihm <strong>in</strong> drei Stun<strong>den</strong> im „Jonglieren<strong>den</strong>F<strong>in</strong>sterrochen“ (zu f<strong>in</strong><strong>den</strong> im QuellenbandThroal: das Zwergenkönigreich S. 140) <strong>in</strong>Märkteburg zu treffen. Nachdem sich Torimund die Gruppe darauf gee<strong>in</strong>igt haben,verschw<strong>in</strong>det Torim <strong>in</strong> <strong>der</strong> Menge und setztauch se<strong>in</strong>e <strong>Tal</strong>ente e<strong>in</strong>, um nicht verfolgt zu58


wer<strong>den</strong>. Sollten es die Charaktere <strong>den</strong>nochversuchen, so wer<strong>den</strong> sie ihn nach kurzer Zeit<strong>in</strong> <strong>der</strong> Menge verlieren.Wenn die Spieler soweit s<strong>in</strong>d sich mit Torim<strong>in</strong> <strong>der</strong> Taverne zu treffen, geht es im AbschnittDer Handel weiter.LETZTE RETTUNGSollten die Charaktere ke<strong>in</strong>e Kontakte <strong>in</strong> <strong>der</strong>Gegend um Throal haben, so können sie siche<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en Grund dafür aus<strong>den</strong>ken warumsie zu dem Spiel gehen. Möglichkeiten hierfürwären z.B. Zwergenjungen mithandgeschriebenen Flugzetteln, die das Spiellautstark ankündigen o<strong>der</strong>, wenn das nichtreichen sollte, könnten sie e<strong>in</strong>en Zwerg treffen<strong>der</strong>, da er selbst nicht zum Spiel gehen kann,se<strong>in</strong>e Karten unbed<strong>in</strong>gt verkaufen möchte undsie zu e<strong>in</strong>em Spottpreis anbietet.Wenn die Spieler auf die Idee kommensollten, gleich während des Spiels bevor Torimihnen se<strong>in</strong>en Handel anbieten kann, dieSanduhr gewaltsam <strong>in</strong> ihren Besitz zu br<strong>in</strong>gen,er<strong>in</strong>nere sie am besten e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>glich an die imStadion verteilten Wachen und falls das nochnicht ausreichen sollte, weise darauf h<strong>in</strong>, dasse<strong>in</strong>e solche Aktion möglicherweise zu e<strong>in</strong>erPanik unter <strong>den</strong> Zuschauern führen könnte.Des Weiteren hat Torim die Tasche mit <strong>der</strong>Sanduhr mit e<strong>in</strong>em Taschenwächter(Earthdawn Second Edition S.194) schützenlassen.Falls die Spieler sich weigern, sich mit Torim<strong>in</strong> Märkteburg zu treffen, spricht er zur Notauch an Ort und Stelle mit ihnen.Der HandelÜBERBLICKIn dieser Szene treffen die Charaktere sichmit Torim <strong>in</strong> <strong>der</strong> von dem Troll Hirnbeißergeführten Taverne „Jonglieren<strong>der</strong> F<strong>in</strong>sterrochen“.Dort bietet er ihnen an ihnen dieSanduhr zu geben, wenn sie im Gegenzugdafür sorgen, dass die „Eroberer“ das F<strong>in</strong>alegew<strong>in</strong>nen.EREIGNISSEWenn die Gruppe an Ort und Stelle e<strong>in</strong>trifft,ist die Taverne gut mit Namensgebern allerRassen gefüllt. Von Torim ist aber nichts zusehen. Wenn die Charaktere sich e<strong>in</strong> wenigumsehen, entdecken sie, dass e<strong>in</strong> Tisch imh<strong>in</strong>teren Teil <strong>der</strong> Gaststube frei ist. Torim hatHirnbeißer im Vorh<strong>in</strong>e<strong>in</strong> dafür bezahlt <strong>den</strong>Tisch freizuhalten. Wenn sich die Gruppeohne Torim an <strong>den</strong> Tisch setzt wird Hirnbeißersie höflich aber bestimmt darauf h<strong>in</strong>weisen,dass <strong>der</strong> Tisch reserviert ist.E<strong>in</strong> paar M<strong>in</strong>uten nach <strong>der</strong> Gruppe betrittauch Torim die Taverne. Er hat sich draußenversteckt gehalten und wollte so sehen, ob <strong>der</strong>Gruppe jemand gefolgt ist, o<strong>der</strong> ob diese nochjeman<strong>den</strong> mitbr<strong>in</strong>gen. Wenn du möchtestkannst du wenn die Charaktere die Tavernebetreten Wahrnehmungsproben mit e<strong>in</strong>emM<strong>in</strong>destwurf von 12 für de<strong>in</strong>e Spieler würfelnum zu sehen, ob sie Torim entdecken.Sobald Torim die Taverne betreten hat gehter zielstrebig auf die Gruppe zu und führt siezu dem für ihn reservierten Tisch. Er bestelltsich daraufh<strong>in</strong> e<strong>in</strong> Bier und kommt dann ohneUmschweife zum geschäftlichen Teil.Er schlägt <strong>der</strong> Gruppe vor, dass er ihnen dieSanduhr freiwillig gibt, wenn sie im Gegenzugdafür sorgen, dass im F<strong>in</strong>ale <strong>der</strong> Hach’var-Meisterschaft die „Eroberer“ und nicht die„Wirbelw<strong>in</strong>de“ <strong>den</strong> Sieg davontragen. Wie siedas anstellen wollen ist ihre Sache. Er schlägtihnen auf Nachfrage vor, dass sie ja e<strong>in</strong>igeSpieler <strong>der</strong> „Wirbelw<strong>in</strong>de“ daran h<strong>in</strong><strong>der</strong>nkönnten am F<strong>in</strong>ale teilzunehmen. Auch sagt erihnen, dass die Eroberer e<strong>in</strong>en Ersatzspielerfür Tarla suchen. Vielleicht kennen die59


Charaktere ja jeman<strong>den</strong>, <strong>der</strong> geeignet wäre?Wenn die Spieler ihn fragen, was er davonhätte, so antwortet er ihnen, dass aufgrund <strong>der</strong>Verletzung von Tarla alle Leute auf e<strong>in</strong>en Sieg<strong>der</strong> „Wirbelw<strong>in</strong>de“ setzen wer<strong>den</strong> und erwürde er auf die „Eroberer“ wetten auf e<strong>in</strong>enSchlag mehr Geld verdienen könnte als beizehn normalen Spielen. Wenn <strong>den</strong> Spielerndies als Motivation von Torim noch nichtausreicht lass durchblicken, dass Torim dasPflaster <strong>in</strong> Throal so langsam aber sicher zuheiß wird. Viele <strong>der</strong> Buchmacher nehmenschon ke<strong>in</strong>e Wetten mehr von ihm an und esist nur e<strong>in</strong>e Frage <strong>der</strong> Zeit, wann ihn <strong>der</strong> ersteBuchmacher offen des Betruges bezichtigt. Esist ihm egal, woher die Charaktere von <strong>der</strong>Sanduhr wissen und auch was sie damitanstellen wollen kümmert ihn nicht. DieSanduhr trägt er nicht bei sich.Wenn sich die Gruppe und Torimhandelse<strong>in</strong>ig wer<strong>den</strong> schlägt er vor, sich amAbend vor dem Spiel noch e<strong>in</strong>mal am selbenOrt zu treffen, damit er entschei<strong>den</strong> kann, ober <strong>in</strong> die von <strong>den</strong> Spielern getroffenenMaßnahmen genug Vertrauen setzen will, umse<strong>in</strong> ganzes Geld auf <strong>den</strong> Sieg <strong>der</strong> „Eroberer“zu setzen. Dann bestellt er noch e<strong>in</strong>e RundeBier auf se<strong>in</strong>e Rechnung und verabschiedetsich.Falls die Spieler ihm folgen wollen, sogestaltet sich dies nicht e<strong>in</strong>fach. Torim rechnetdamit und benutzt se<strong>in</strong>e Diebestalente umetwaige Verfolger abzuschütteln. Falls es dieSpieler trotzdem schaffen sollten ihm auf <strong>den</strong>Fersen zu bleiben, können sie Torim bis zuse<strong>in</strong>em Lager, e<strong>in</strong>er Höhle etwa zwei Stun<strong>den</strong>außerhalb von Märkteburg am Fuße <strong>der</strong>Throalberge folgen.LETZTE RETTUNGGeht die Gruppe nicht auf Torims Angebote<strong>in</strong>, so ist das Abenteuer <strong>in</strong> dieser Form zuEnde. Er lässt sich auf ke<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en Handele<strong>in</strong>. Wenn die Spieler <strong>den</strong>noch <strong>in</strong> <strong>den</strong> Besitz<strong>der</strong> Sanduhr gelangen wollen, so wird wohlke<strong>in</strong> Weg an Gewaltanwendung vorbeiführen.Schaffen die Spieler es Torim bis zu se<strong>in</strong>emLager zu folgen, könnten sie auf die Ideekommen es wäre leichter, Torim zu überfallenund ihm die Sanduhr e<strong>in</strong>fach wegzunehmen.Wenn du das nicht möchtest solltest du es ambesten <strong>den</strong> Spielern gar nicht erst ermöglichen,Torim so weit zu folgen.Tag 2 bis Tag 6:Nach dem Spiel ist vordem SpielÜBERBLICKIn diesem Abschnitt des Abenteuers habendie Spieler nun vier Tage lang die Gelegenheit,die Zeit zwischen dem Halbf<strong>in</strong>ale und demF<strong>in</strong>ale s<strong>in</strong>nvoll zu nutzen. Wenn dir dieseZeitspanne zu kurz ersche<strong>in</strong>t kannst du <strong>den</strong>Term<strong>in</strong> des F<strong>in</strong>ales natürlich auch än<strong>der</strong>n.Klar ist auf je<strong>den</strong> Fall: Unternehmen dieSpieler nichts, wer<strong>den</strong> die „Eroberer“ ohneihre Starspieler<strong>in</strong> Tarla im F<strong>in</strong>ale gegen die„Wirbelw<strong>in</strong>de“ nicht <strong>den</strong> Hauch e<strong>in</strong>er Chancehaben. Die Spieler müssen sich also etwase<strong>in</strong>fallen lassen.Was sie genau tun steht ihnen frei. Zume<strong>in</strong>en könnten sie auf die zugegebenermaßenrelativ wenig hel<strong>den</strong>hafte Idee kommen dieSchlüsselspieler <strong>der</strong> „Wirbelw<strong>in</strong>de“ irgendwiedaran zu h<strong>in</strong><strong>der</strong>n am F<strong>in</strong>ale teilzunehmen. ImAbschnitt Wichtige Personen s<strong>in</strong>d H<strong>in</strong>weisedazu gegeben, wie man dies bei <strong>den</strong> e<strong>in</strong>zelnenSpielern am besten anstellen könnte.Zum an<strong>der</strong>en könnten die Spieler dieAbsicht haben, selbst im F<strong>in</strong>ale mitzuspielen.Auch dies ist grundsätzlich möglich(allerd<strong>in</strong>gs aufgrund <strong>der</strong> Hach’var Regeln60


nicht für Obsidianer und W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge). Die„Eroberer“ haben ke<strong>in</strong>en gleichwertigenErsatz für Tarla und s<strong>in</strong>d deswegen auf <strong>der</strong>Suche nach e<strong>in</strong>em neuen Spieler.EREIGNISSEAn Tag drei können die Charaktere e<strong>in</strong>Flugblatt <strong>in</strong> die Hände bekommen o<strong>der</strong>beispielsweise <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Taverne hängen sehen,wo die „Eroberer“ öffentlich e<strong>in</strong>en neuenSpieler suchen und <strong>in</strong>teressierte Namensgeberzu e<strong>in</strong>em Probespiel an Tag 5 auf ihremÜbungsgelände e<strong>in</strong>la<strong>den</strong>. Der Weg dorth<strong>in</strong> istauf dem Flugblatt ebenfalls beschrieben.Was sonst noch an diesen Tagen passiert hängtvon <strong>den</strong> Aktionen <strong>der</strong> Spieler ab. Erst amsechsten Tag haben sie wie<strong>der</strong> e<strong>in</strong>en festenTerm<strong>in</strong>: das Treffen mit Torim.<strong>Das</strong> Probespiel<strong>Das</strong> Vorspielen f<strong>in</strong>det auf demÜbungsgelände <strong>der</strong> „Eroberer“ etwa dreiStun<strong>den</strong> außerhalb Throals statt. <strong>Das</strong> Spielfeldbef<strong>in</strong>det sich auf e<strong>in</strong>em Plateau <strong>in</strong> <strong>den</strong> Bergen.Die Wände s<strong>in</strong>d gemauert und bis auf dieTorwände <strong>in</strong>nen mit Stroh gepolstert, damitsich niemand verletzt. Ansonsten entsprichtdas Spielfeld e<strong>in</strong>em normalen Hach’var-Feld.Beim E<strong>in</strong>treffen wer<strong>den</strong> die Charaktere vonRantoll begrüßt und er erklärt ihnen <strong>den</strong>Ablauf des Probespiels und bei Bedarf auchdie Hach’var Regeln. Die „Eroberer“ s<strong>in</strong>dschon <strong>den</strong> ganzen Tag dabei Spieler zu prüfenund wenn die Gruppe das Übungsgeländeerreicht wollte Rantoll sich eigentlich geradefür e<strong>in</strong>en <strong>der</strong> Bewerber entschei<strong>den</strong>. Wenn erallerd<strong>in</strong>gs hört, dass die Charaktere Adeptens<strong>in</strong>d, willigt er e<strong>in</strong> sie auch noch Vorspielen zulassen.<strong>Das</strong> Probespiel an sich läuft nun wie folgt ab:Die Charaktere, die sich für die Mannschaftbewerben wollen spielen zusammen mitan<strong>der</strong>en Bewerbern fünfzehn M<strong>in</strong>uten mite<strong>in</strong>em Ball gegen die „Eroberer“, wobei diePositionen durchgewechselt wer<strong>den</strong>, so dassje<strong>der</strong> e<strong>in</strong>mal auf je<strong>der</strong> Position gespielt hat. Bei<strong>den</strong> Eroberern spielt zusätzlich Rantoll mit,um <strong>den</strong> fehlen<strong>den</strong> Spieler zu ersetzen. Nachdiesem Spiel wählt Rantoll <strong>den</strong> Ersatzspieleraus. Er schaut zum e<strong>in</strong>en darauf, wie sich <strong>der</strong>Spieler <strong>in</strong> dem Probespiel geschlagen hat,sprich wie viele Tore er selbst erzielt hat undwie viele er vorbereitet hat, zum an<strong>der</strong>endarauf, wie Geschickt <strong>der</strong> Spieler ist.Treffen mit e<strong>in</strong>em BuchmacherSollten die Spieler auf die Idee kommene<strong>in</strong>en Buchmacher aufzusuchen, um sichnäher über die Spieler <strong>der</strong> „Wirbelw<strong>in</strong>de“ zuerkundigen, so können sie das natürlich tun.Im Abschnitt Wichtige Personen wird mitSalib dem Ehrlichen e<strong>in</strong> solcher vorgestellt. Beiihm (o<strong>der</strong> auch e<strong>in</strong>em an<strong>der</strong>en Buchmacher)können die Charaktere vieles von demerfahren, was es über die e<strong>in</strong>zelnen Spieler zuwissen gibt. Wie viel die Spieler genau aufdiese Weise erfahren können solltest du vonihrer Kreativität abhängig machen. Wenn es soaussieht als hätten die Spieler auch nochan<strong>der</strong>e gute Ideen, wie sie sich über die Spieler<strong>in</strong>formieren können, sollte ihnen <strong>der</strong>Buchmacher nicht allzu viel verraten. Steckendie Spieler jedoch fest, stellt <strong>der</strong> Buchmachere<strong>in</strong>e gute Möglichkeit dar, um die Handlungwie<strong>der</strong> <strong>in</strong>s Rollen zu br<strong>in</strong>gen. Allerd<strong>in</strong>gssollten sie diese Informationen auf je<strong>den</strong> Falletwas kosten. Freiwillig und kostenlos wirdke<strong>in</strong> Buchmacher etwas sagen.Zweites Treffen mit Torim<strong>Das</strong> zweite Treffen f<strong>in</strong>det ebenfalls im„Jonglieren<strong>den</strong> F<strong>in</strong>sterrochen“ statt. Wenn dieGruppe die Taverne betritt, erkenntHirnbeißer sie, nickt ihnen zu und weist ihnen<strong>den</strong> Weg zu dem Tisch <strong>in</strong> <strong>der</strong> Ecke an demTorim bereits sitzt und bei e<strong>in</strong>em Bier auf dieGruppe wartet.61


Er begrüßt die Gruppe und wartet noch bisje<strong>der</strong> se<strong>in</strong> Getränk hat, bevor er sie nach <strong>den</strong>Maßnahmen fragt, die sie für <strong>den</strong> Sieg <strong>der</strong>„Eroberer“ morgen getroffen haben. Er hört<strong>den</strong> Ausführungen <strong>der</strong> Charaktere ruhig zu.Danach stellt er noch e<strong>in</strong>ige Detailfragen undwägt dann ab, ob ihm die Sache sicher genugersche<strong>in</strong>t se<strong>in</strong> Geld auf die „Eroberer“ zuwetten.Falls ja, verabredet er mit <strong>der</strong> Gruppe e<strong>in</strong>enOrt, an dem er ihnen die Sanduhr übergebenwird, wenn die „Eroberer“ das Spiel gew<strong>in</strong>nenund verlässt dann die Taverne.Falls ne<strong>in</strong>, erklärt er <strong>den</strong> Handel für nichtigund die Charaktere müssen sich etwas an<strong>der</strong>ese<strong>in</strong>fallen lassen, um an die Sanduhr zukommen.Auf je<strong>den</strong> Fall achtet Torim auch diesmal aufse<strong>in</strong>em Heimweg darauf, dass ihm niemandfolgt. Die Sanduhr hat er auch bei diesemTreffen nicht bei sich.LETZTE RETTUNGSollten die Spieler wirklich gar ke<strong>in</strong>eAhnung haben was sie tun sollen, so könnteihnen ihre Begleitung aus dem erstenAbschnitt <strong>den</strong> Tipp geben, sich e<strong>in</strong>mal beie<strong>in</strong>em <strong>der</strong> Buchmacher umzuhören. Dieserkönnte <strong>den</strong> Charakteren H<strong>in</strong>weise auf dieLaster und Charakterschwächen <strong>der</strong> Spieler<strong>der</strong> „Wirbelw<strong>in</strong>de“ geben.Sollte es im Gegenteil so aussehen, alswür<strong>den</strong> die Spieler die gesamte Mannschaft<strong>der</strong> Wirbelw<strong>in</strong>de ausradieren, so weise siedarauf h<strong>in</strong>, dass es wichtig ist, dass sie subtilvorgehen. Wenn e<strong>in</strong> Spieler überraschendnicht beim F<strong>in</strong>ale auftaucht wird das nochke<strong>in</strong>en großen E<strong>in</strong>fluss auf die Wetten haben,aber wenn gleich die komplette Mannschaftbei <strong>den</strong> Heilern liegt wirkt das nicht nur sehrverdächtig, son<strong>der</strong>n die Leute wer<strong>den</strong> auchnicht mehr auf die „Wirbelw<strong>in</strong>de“ wetten.Tag 7:<strong>Das</strong> F<strong>in</strong>ale!ÜBERBLICKDer Tag <strong>der</strong> Entscheidung ist gekommen!Die Ränge s<strong>in</strong>d bis zum Bersten gefüllt.Diesmal ist auch die Tribüne <strong>der</strong> „Eroberer“,welche wie<strong>der</strong> die Nordtribüne zugewiesenbekommen haben, randvoll. Allerd<strong>in</strong>gs habene<strong>in</strong>ige Anhänger <strong>der</strong> „Wirbelw<strong>in</strong>de“, dieke<strong>in</strong>en Platz mehr auf ihrer Tribünebekommen haben, auf <strong>der</strong> Nordtribüne Platzgenommen und die Wachen, <strong>der</strong>en Anzahl fürdieses Spiel verdoppelt wurde, haben alleHände voll zu tun die Menge ruhig zu halten.EREIGNISSEDie genauen Ereignisse <strong>in</strong> diesem Abschnitthängen stark von <strong>den</strong> Aktionen <strong>der</strong> Spieler <strong>in</strong><strong>den</strong> vorhergehen<strong>den</strong> Teilen des Abenteuersab.Bemühe dich auf je<strong>den</strong> Fall, <strong>den</strong> Verlauf desF<strong>in</strong>ales entsprechend <strong>der</strong> vorher von <strong>den</strong>Spielern getroffenen Maßnahmen zu gestalten.Haben sie e<strong>in</strong>en o<strong>der</strong> gar zwei Spieler <strong>der</strong>„Wirbelw<strong>in</strong>de“ ausgeschaltet, so könnten die„Eroberer“ auch ohne dass e<strong>in</strong>Spielercharakter <strong>in</strong> ihrer Mannschaft spielt,gew<strong>in</strong>nen. Sollte zusätzlich noch e<strong>in</strong>Spielercharakter im F<strong>in</strong>ale auf Seiten <strong>der</strong>„Eroberer“ spielen, dürfte die Sache e<strong>in</strong>eziemlich klare Angelegenheit wer<strong>den</strong>. Habenes die Charaktere allerd<strong>in</strong>gs zuvor nichtgeschafft m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>en Spieler <strong>der</strong>„Wirbelw<strong>in</strong>de“ auszuschalten, wird es selbstbei e<strong>in</strong>em am F<strong>in</strong>ale teilnehmen<strong>den</strong>Spielercharakter schwer wer<strong>den</strong>, das Spiel zugew<strong>in</strong>nen. Gegen die „Wirbelw<strong>in</strong>de“ <strong>in</strong>Bestbesetzung haben die „Eroberer“ alle<strong>in</strong>egar ke<strong>in</strong>e Chance.62


LETZTE RETTUNGSollten e<strong>in</strong>ige Mitglie<strong>der</strong> <strong>der</strong> Gruppe imF<strong>in</strong>ale mitspielen und trotz guter und<strong>in</strong>tensiver Vorbereitungen aufgrund vonWürfelpech drohen es zu verlieren, solltest dues besser nicht dazu kommen lassen. <strong>Das</strong>F<strong>in</strong>ale sollte spannend und knapp ausfallen,aber wenn die Spieler im Vorh<strong>in</strong>e<strong>in</strong> s<strong>in</strong>nvollgehandelt haben sollten sie nicht um dieFrüchte ihrer Arbeit gebracht wer<strong>den</strong>.Falls die Spieler das F<strong>in</strong>ale aus welchenGrün<strong>den</strong> auch immer verlieren, so wird Torimsich weigern, ihnen die Sanduhrauszuhändigen und die Spieler müssen sichetwas an<strong>der</strong>es e<strong>in</strong>fallen lassen.Nachspiel<strong>Das</strong> große F<strong>in</strong>ale ist beendet und wenn dieAbenteurer erfolgreich waren s<strong>in</strong>d die neuenHach’var-Meister von Throal die „Eroberer“.In diesem Falle ist die Stimmung <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Hallen</strong>icht allzu gut. Die meisten <strong>der</strong> Zuschauerwaren schließlich Anhänger <strong>der</strong>„Wirbelw<strong>in</strong>de“. Diese s<strong>in</strong>d nach Abpfiff rasch<strong>in</strong> <strong>der</strong> Kab<strong>in</strong>e verschwun<strong>den</strong>. Die Wachenhaben nun alle Hände voll zu tun, dieaufgebrachten Zwerge zu beruhigen und dieOrks, die Anhänger <strong>der</strong> „Eroberer“ s<strong>in</strong>d,davon abzuhalten, <strong>den</strong> Zwergen die Köpfee<strong>in</strong>zuschlagen. Je eher die „Eroberer“ dasSpielfeld verlassen, desto eher legt sich <strong>der</strong>Aufruhr auch wie<strong>der</strong> und beide Gruppenverlassen das Stadion und träumen von <strong>der</strong>Meisterschaft im nächsten Jahr.Wenn sich die Spieler clever angestellthaben, sollte Torim mit se<strong>in</strong>en Wetten e<strong>in</strong>enor<strong>den</strong>tlichen Gew<strong>in</strong>n erzielt haben. Die Spielerwer<strong>den</strong> sich vermutlich möglichst rasch mitihm treffen wollen, um ihre Belohnung – diemagische Sanduhr – <strong>in</strong> Empfang zu nehmen.Hierbei gibt es nun mehrere Möglichkeiten.E<strong>in</strong> netter und <strong>der</strong> Gruppe freundlichges<strong>in</strong>nter Spielleiter entscheidet, dass Torimsich an die Abmachung hält und <strong>der</strong> Gruppedie Sanduhr überlässt. E<strong>in</strong> geme<strong>in</strong>er Spielleiterentscheidet vielleicht, dass Torim dasDurche<strong>in</strong>an<strong>der</strong> bei <strong>der</strong> Siegesfeier dazugenutzt hat se<strong>in</strong>en Gew<strong>in</strong>n zu kassieren umsich dann samt <strong>der</strong> Sanduhr aus dem Staub zumachen und se<strong>in</strong>e Betrügereien <strong>in</strong> e<strong>in</strong>eran<strong>der</strong>en Stadt fortzusetzen. Wenn du dich fürdie zweite Möglichkeit entscheidest, solltestdu dir allerd<strong>in</strong>gs überlegen, wie die Spieler<strong>den</strong>noch irgendwann <strong>in</strong> <strong>den</strong> Besitz <strong>der</strong>Sanduhr gelangen können, <strong>den</strong>n sie brauchendiese ja, um die Kampagne erfolgreich zubeen<strong>den</strong>. Vielleicht bekommen sie ja e<strong>in</strong>enH<strong>in</strong>weis darauf, <strong>in</strong> welcher Stadt Torim alsnächstes se<strong>in</strong> faules Spiel spielen will undfolgen ihm. Dabei wer<strong>den</strong> sie vermutlichmerken, dass es gar nicht so e<strong>in</strong>fach ist,jeman<strong>den</strong> <strong>der</strong> <strong>in</strong> die Zukunft sehen kann undnicht gefun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong> will zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.63


Wichtige PERSONENTORIMTorim ist e<strong>in</strong> Mensch und etwa Endezwanzig. Er folgt <strong>der</strong> Diszipl<strong>in</strong> des Diebes undhat dort <strong>den</strong> fünften Kreis erreicht. Er hathellbraunes Haar <strong>in</strong> Schulterlänge, das ihmwild um <strong>den</strong> Kopf fällt. Se<strong>in</strong>e Augen s<strong>in</strong>dsmaragd-grün. E<strong>in</strong>en Bart trägt er zwar nicht,doch ist er auch die wenigste Zeit gut rasiert.Bei se<strong>in</strong>er Kleidung bemüht er sich nichtbeson<strong>der</strong>s aufzufallen, was allerd<strong>in</strong>gs imZwergenkönigreich unter all <strong>den</strong> quietschbuntgekleideten Zwergen auch nicht weiterschwer ist, es sei <strong>den</strong>n er wollte nackt herumlaufen.Er neigt dazu schnell zu sprechen und machtauch im Allgeme<strong>in</strong>en oft e<strong>in</strong>en etwas gehetztwirken<strong>den</strong> E<strong>in</strong>druck.SALIB DER EHRLICHESalib genannt „<strong>der</strong> Ehrliche“ ist e<strong>in</strong>er <strong>der</strong>bekanntesten Buchmacher Throals. Er ist e<strong>in</strong>Zwerg <strong>in</strong> <strong>den</strong> mittleren Jahren und sogar füre<strong>in</strong>en throalischen Zwerg noch ausnehmendbunt gekleidet. Wenn ihn jemand daraufanspricht, pflegt er zu sagen, dies sei, damitse<strong>in</strong>e Kundschaft ihn <strong>in</strong> <strong>der</strong> Menge bessererkenne. Er ist stets gut über alle Vorgänge vorund h<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen des Sports <strong>in</strong> Throal<strong>in</strong>formiert. Er zögert auch nicht dieseInformationen mit an<strong>der</strong>en zu teilen. Soferndiese im Gegenzug nicht damit zögern, ihngerecht für se<strong>in</strong>e Dienste zu entlohnen.Zahllose Gerüchte ranken sich darum, woherSalib se<strong>in</strong>en Be<strong>in</strong>amen bekommen hat. Erselbst gibt ke<strong>in</strong>e Auskunft darüber.Die bei<strong>den</strong> MannschaftenIm folgen<strong>den</strong> Abschnitt wer<strong>den</strong> die bei<strong>den</strong>Mannschaften des F<strong>in</strong>ales <strong>in</strong>klusiver ihrerTra<strong>in</strong>er e<strong>in</strong>gehend vorgestellt.Anmerkung zu <strong>den</strong>Werten <strong>der</strong> HachʹVar‐SpielerIm Wesentlichen wer<strong>den</strong> beim Hach’var dieStufen <strong>der</strong> Attribute und die Stufe <strong>in</strong> <strong>der</strong>Fertigkeit Hach’var benötigt. Für die Attribute<strong>der</strong> Spieler kannst du beispielsweise e<strong>in</strong>fachdie durchschnittlichen Rassenstufenverwen<strong>den</strong>. Die Hach’var-Fertigkeit <strong>der</strong>„Wirbelw<strong>in</strong>de“ sollte im Schnitt etwas höherals bei <strong>den</strong> „Eroberern“ liegen. Wenn dieStufen über dem Kreis de<strong>in</strong>er Gruppe liegen,wer<strong>den</strong> die Spieler große Mühe haben, beimHach’var mitzuhalten, <strong>den</strong>n sie ersetzen ja die(wahrsche<strong>in</strong>lich) fehlende Hach’var-Fertigkeitmit je nach Situation passen<strong>den</strong> <strong>Tal</strong>enten.Wenn die Gruppe e<strong>in</strong>en <strong>der</strong> Spieler <strong>der</strong>„Wirbelw<strong>in</strong>de“ daran h<strong>in</strong><strong>der</strong>t am F<strong>in</strong>aleteilzunehmen, wird e<strong>in</strong> an<strong>der</strong>er Spielernachrücken. Dies wird wahrsche<strong>in</strong>lich e<strong>in</strong>Zwerg se<strong>in</strong> und se<strong>in</strong>e Stufe <strong>in</strong> <strong>der</strong> Hach’var-Fertigkeit sollte deutlich unter demDurchschnitt <strong>der</strong> „Wirbelw<strong>in</strong>de“ liegen.Die Wirbelw<strong>in</strong>de:Der umjubelte FavoritDie „Wirbelw<strong>in</strong>de“ s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> Vorjahressiegerund waren auch dieses Mal gleich vomAnfang <strong>der</strong> Spielzeit an Titelfavorit. Sie s<strong>in</strong>ddie wohl beliebteste Mannschaft <strong>in</strong> Throal.DER TRAINER: SERAFICASerafica ist e<strong>in</strong> Zwerg von über 70 Jahren. Erist stets modisch und geschmackvoll gekleidetund verfügt über ausgezeichneteUmgangsformen. Er bleibt <strong>in</strong> allenLebenslagen ruhig und besonnen. <strong>Das</strong> giltauch während e<strong>in</strong>es Spiels se<strong>in</strong>er Mannschaft.Die meiste Zeit sitzt er ruhig auf se<strong>in</strong>er Bankund beobachtet das Spiel. Von Zeit zu Zeitlässt er e<strong>in</strong>en Spieler zu sich rufen, um ihmtaktische Anweisungen zu geben. In se<strong>in</strong>erJugend war er e<strong>in</strong> mäßig bekannter Hach’var-Spieler und se<strong>in</strong>e Karriere wurde ehe sie64


ichtig <strong>in</strong> Fahrt kommen konnte von e<strong>in</strong>erschweren Knieverletzung, die ihn auch heutenoch humpeln lässt, beendet. Doch <strong>der</strong>Hach’var-verrückte Serafica ließ sich davonnicht aus <strong>der</strong> Bahn werfen und stieg als Co-Tra<strong>in</strong>er bei e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en Team e<strong>in</strong>. Als <strong>der</strong>Tra<strong>in</strong>er dieses Teams während <strong>der</strong> Saisonwegen Erfolglosigkeit entlassen wurde, wurdeSerafica zum Cheftra<strong>in</strong>er ernannt. Er warsomit e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> jüngsten Cheftra<strong>in</strong>er diesesSportes. Er schaffte es noch <strong>in</strong> <strong>der</strong>selben Saisonse<strong>in</strong>e Mannschaft <strong>in</strong> die K.O.-Runde zuführen. Seit dem hat er als Tra<strong>in</strong>er etlicheMannschaften <strong>in</strong>s F<strong>in</strong>ale und auch zum Titelgeführt.DIE SPIELERDie Mannschaft besteht aus fünf Zwergen,e<strong>in</strong>em Elfen und e<strong>in</strong>em Troll. Der Troll stehtkonsequent <strong>in</strong> <strong>der</strong> Abwehr, vor ihm spielenvier Spieler, darunter <strong>der</strong> Elf, im Mittelfeld.Der Sturm besteht aus zwei Zwergen.Die Schwächen, die bei jedem Spieler hierangegeben s<strong>in</strong>d, stellen nur Vorschläge dar.Wenn Dir e<strong>in</strong>e passen<strong>der</strong>e Schwäche e<strong>in</strong>fälltzögere nicht, diese zu verwen<strong>den</strong>. Auch solltevielleicht nicht je<strong>der</strong> Spieler so e<strong>in</strong>e schwerwiegende Schwäche besitzen, bzw. sollten dieSpieler nicht unbed<strong>in</strong>gt alle herausf<strong>in</strong><strong>den</strong>.ZoltanDer Troll Zoltan spielt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Abwehr <strong>der</strong>„Wirbelw<strong>in</strong>de“. Er bleibt konsequent h<strong>in</strong>tenstehen und harrt <strong>der</strong> D<strong>in</strong>ge die da kommenmögen. Erfahrungsgemäß kommen nicht vieleD<strong>in</strong>ge an ihm vorbei.Wie die meisten Trolle ist auch Zoltan sehrempf<strong>in</strong>dlich, was se<strong>in</strong>e Ehre betrifft. Solltendie Spieler es also darauf anlegen wollen <strong>in</strong> zureizen und zu verärgern, ist dies ihre besteMöglichkeit. Wie sie danach mit demwüten<strong>den</strong> Troll fertig wer<strong>den</strong>, ist allerd<strong>in</strong>gse<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Sache.UmlicUmlic ist e<strong>in</strong> Zwerg und bildet das h<strong>in</strong>tereMittelfeld. Er beschränkt sich im Spiel meistauf Defensivaufgaben. Er ist ziemlich kräftig,aber dafür auch eher langsam. Umlics großeSchwäche ist se<strong>in</strong>e Liebe zum Bier. Zwar hatihm se<strong>in</strong> Tra<strong>in</strong>er <strong>den</strong> Besuch von Tavernenverboten, doch vielleicht könnte man ihn jatrotzdem überre<strong>den</strong>?SkoraIm zentralen Mittelfeld spielt <strong>der</strong> ZwergSkora. Er ist e<strong>in</strong> vielseitiger undausgeglichener Spieler und versucht stets dortdie Lücken zu stopfen, wo gerade Bedarf ist.Skora ist alle<strong>in</strong> stehend und wohnt noch beise<strong>in</strong>er alten Mutter, die e<strong>in</strong>en beträchtlichenE<strong>in</strong>fluss auf ihn hat. Er verheimlicht ihr, dasser zu e<strong>in</strong>er Hach’var-Mannschaft gehört, ausAngst sie würde ihm das Spielen verbieten.Mit Mädchen darf er sich auch nicht treffen.IotollDer Zwerg Iotoll spielt im vor<strong>der</strong>enMittelfeld und hat se<strong>in</strong>e Stärken hauptsächlich<strong>in</strong> <strong>der</strong> Offensive. Er ist für e<strong>in</strong>en Zwergüberdurchschnittlich fl<strong>in</strong>k, aber dafür auchnicht <strong>der</strong> Kräftigste.Iotoll ist sehr eitel. Er ist stets darauf bedacht,die neueste (und bunteste) Mode zu tragen.Für e<strong>in</strong> Kleidungsstück e<strong>in</strong>es berühmtenSchnei<strong>der</strong>s würde er fast alles tun.<strong>Tal</strong>urviel<strong>Tal</strong>urviel, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zige Elf <strong>der</strong> Mannschaft,spielt wie Iotoll ebenfalls im vor<strong>der</strong>enMittelfeld, wobei die bei<strong>den</strong> während e<strong>in</strong>esSpiels des Öfteren die Positionen tauschen.<strong>Tal</strong>urviel fühlt sich <strong>in</strong> Throal unwohl. Ersehnt sich nach <strong>den</strong> Wäl<strong>der</strong>n aus <strong>den</strong>en erstammt. Er hat fest vor, nach dem Turnier dasZwergenkönigreich zu verlassen. Vielleichtkönnen sich die Spieler ja etwas e<strong>in</strong>fallenlassen um se<strong>in</strong>e Abreise zu beschleunigen?65


DimDim, <strong>der</strong> erste <strong>der</strong> bei<strong>den</strong> Zwergenstürmer<strong>der</strong> „Wirbelw<strong>in</strong>de“. Er ist e<strong>in</strong> Stürmer vomTyp „Brecher“. Er verlässt sich weniger aufse<strong>in</strong>e Technik als auf se<strong>in</strong>e Schlagkraft. Diesgilt bei ihm jedoch unglücklicherweise für alleLebenslagen. Er ist nicht beson<strong>der</strong>sredegewandt und neigt sehr dazu,Streitigkeiten mit <strong>der</strong> Faust zu lösen. Se<strong>in</strong>größtes Problem dabei ist, dass er nichterkennt, wenn ihm <strong>der</strong> Gegner über ist.TromDer an<strong>der</strong>e Stürmer <strong>der</strong> „Wirbelw<strong>in</strong>de“ ist<strong>der</strong> Zwerg Trom. Er ist fl<strong>in</strong>ker und agiler alsDim aber <strong>den</strong>noch recht kräftig. Er glänztdurch se<strong>in</strong> variables Spiel, was ihn für se<strong>in</strong>eGegner schwer zu berechnen macht.Troms großes Laster ist das Glücksspiel. Zwardarf er nicht auf Hach’var-Spiele wetten aberdas bestärkt ihn nur umso mehr dafür auf allesan<strong>der</strong>e zu wetten. Zwar bemüht er sich diesesLaster geheim zu halten, aber langsam machendie ersten Gerüchte <strong>in</strong> Throal die Runde, dasse<strong>in</strong> gewisser Hach’var-Spieler Probleme damithat, se<strong>in</strong>e Wettschul<strong>den</strong> zu bezahlen.DIE EROBERER:ungeliebte AuSSenseiterFür die „Eroberer“ ist dies die erste Spielzeit<strong>in</strong> <strong>der</strong> throalischen Hach’var-Meisterschaftund zum Erstaunen aller haben sie es bis <strong>in</strong>das F<strong>in</strong>ale geschafft. Die Mannschaft isttrotzdem unter <strong>den</strong> Zuschauern nichtbeson<strong>der</strong>s beliebt, da nur e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziger Zwergbei ihnen spielt. Allerd<strong>in</strong>gs erfreuen sie sichbeson<strong>der</strong>s bei <strong>den</strong> Orks <strong>in</strong> Throal großerBeliebtheit.Ihr Übungsplatz bef<strong>in</strong>det sich außerhalb vonThroal auf e<strong>in</strong>em Plateau <strong>in</strong> <strong>den</strong> Bergen. ZuFuß s<strong>in</strong>d es etwa drei Stun<strong>den</strong>.DER TRAINER: RANTOLLE<strong>in</strong>st wurde <strong>der</strong> Zwerg Rantoll von <strong>der</strong>Menge als torgefährlichster Spieler von ganzThroal gefeiert und erzielte mit se<strong>in</strong>erMannschaft Sieg um Sieg. Doch das wichtigstefür e<strong>in</strong>en Hach’var-Spieler, die Meisterschaft,blieb ihm lange Zeit verwährt, obwohl erdreimal <strong>in</strong> Folge mit se<strong>in</strong>er Mannschaft imF<strong>in</strong>ale stand. Beim vierten Versuch klappte esschließlich: er gewann das F<strong>in</strong>ale knapp undsteuerte <strong>den</strong> Siegtreffer zu diesem Erfolg bei.Doch kurz nach dem Spiel kam dieErnüchterung: Spieler <strong>der</strong> gegnerischenMannschaft bezichtigten ihn sich magischerHilfsmittel bedient zu haben. Diesem Vorwurfwurde von <strong>der</strong> Spielaufsicht stattgegeben undRantolls Mannschaft wurde <strong>der</strong> Titelaberkannt und er selbst auf Lebenszeit alsSpieler gesperrt. Er wurde damit zunächstüberhaupt nicht fertig und verfiel demAlkohol. Kürzlich konnte er sich aus se<strong>in</strong>erLethargie losreißen und tra<strong>in</strong>iert seit dieserSaison das Team „Die Eroberer“ und hat diesezum Verwun<strong>der</strong>n <strong>der</strong> Experten bis <strong>in</strong>s F<strong>in</strong>alegeführt.DIE SPIELERDie Eroberer spielen mit zwei kräftigen Orks<strong>in</strong> <strong>der</strong> Abwehr und e<strong>in</strong>em bunt gemischtendreier Mittelfeld bestehend aus e<strong>in</strong>em Zwerg,e<strong>in</strong>em Menschen und e<strong>in</strong>er T’Skrang. ImSturm spielen normalerweise e<strong>in</strong>e Elf<strong>in</strong> unde<strong>in</strong> Ork. Die Elf<strong>in</strong> Tarla, <strong>der</strong> Star und Torjäger<strong>der</strong> Mannschaft, hat sich im letzten Spielschwer verletzt und wird am F<strong>in</strong>ale unterke<strong>in</strong>en Umstän<strong>den</strong> teilnehmen können.TarlaDie Elfe Tarla spielt im Sturm und ist dieStarspieler<strong>in</strong> <strong>der</strong> „Eroberer“. Sie hat sichdummerweise im Halbf<strong>in</strong>ale schwer verletztund kann unter ke<strong>in</strong>en Umstän<strong>den</strong> am F<strong>in</strong>aleteilnehmen. Sie ist darüber todunglücklich66


und ersäuft ihren Frust <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stammkneipe<strong>der</strong> „Eroberer“.GnarikGnarik ist e<strong>in</strong> Ork und <strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Stürmer<strong>der</strong> Mannschaft. Se<strong>in</strong> Gahad wird ausgelöst,wenn jemand ihn <strong>in</strong> irgende<strong>in</strong>er Formdemütigt, was auch durchaus während e<strong>in</strong>esHach’var-Spiels passieren kann und auch <strong>in</strong><strong>der</strong> Vergangenheit schon passiert ist. Im Spielverlässt er sich hauptsächlich auf se<strong>in</strong>eZweikampfstärke und meidet es, lange Pässezu spielen.Grobak und Trobak s<strong>in</strong>d beson<strong>der</strong>s unter<strong>den</strong> Orks <strong>in</strong> Throal sehr beliebt undehrenhalber Mitglie<strong>der</strong> von Teraths Stürmern.K’tlaaDer T’Skrang K’tlaa spielt im vor<strong>der</strong>enMittelfeld. Er ist stets darauf bedacht, se<strong>in</strong>Spiel so spektakulär wie möglich aussehen zulassen. Er neigt zu unüberlegten Alle<strong>in</strong>gängen.TulzamIm zentralen Mittelfeld spielt <strong>der</strong> ZwergTulzam. Er ist etwas lauffaul und verlässt sicham liebsten auf se<strong>in</strong>en exzellenten Schlagarm,mit dem er sehr genaue Pässe spielen kann.MenerikMenerik ist e<strong>in</strong> Mensch und spielt imh<strong>in</strong>teren Mittelfeld. Er ist so etwas wie <strong>der</strong>ruhende Pol des Teams. Er ist e<strong>in</strong> sehrabgeklärter Spieler, <strong>der</strong> sich im Spiel durchkaum etwas aus <strong>der</strong> Ruhe br<strong>in</strong>gen lässt. Erbevorzugt we<strong>der</strong> das Laufspiel noch dasPassspiel, son<strong>der</strong>n ist e<strong>in</strong> sehr ausgeglichenerSpieler.Grobak und TrobakDie bei<strong>den</strong> Orks Grobak und Trobak s<strong>in</strong>dBrü<strong>der</strong> und spielen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Abwehr <strong>der</strong>„Eroberer“. Sie s<strong>in</strong>d beide sehrzweikampfstark und dafür bekannt, dass siewenn sie im Ballbesitz s<strong>in</strong>d des ÖfterenVorstöße wagen. Meist lässt sich <strong>in</strong> diesem FallMenerik <strong>in</strong> die Abwehr zurück fallen.67


Hach’varSPIELFELD UND STADIONE<strong>in</strong> Hach’var-Spielfeld ist 7 Ellen breit und60 Ellen lang. An <strong>den</strong> kurzen Seiten bef<strong>in</strong><strong>den</strong>sich die Torwände. Diese haben jeweils siebenLöcher, von <strong>den</strong>en jedes e<strong>in</strong>en Durchmesservon acht Zoll hat. Die Löcher s<strong>in</strong>d kreisförmigangeordnet. An <strong>den</strong> langen Seiten stehen dieTribünen. <strong>Das</strong> Spielfeld liegt unterhalb <strong>der</strong>Tribünen etwa zweie<strong>in</strong>halb Meter im Bo<strong>den</strong>.Auf je<strong>der</strong> Tribüne ist Platz für etwa 1.500 aufSte<strong>in</strong>bänken sitzende Namensgeber. Je weiterdie Sitzreihen vom Spielfeld entfernt s<strong>in</strong>d,desto höher s<strong>in</strong>d diese angebracht, damit alledas Spielgeschehen verfolgen können.Der Schiedsrichter sitzt auf e<strong>in</strong>em erhöhtenPodest auf <strong>der</strong> Südtribüne. Es gilt beimHach’var im Allgeme<strong>in</strong>en als Vorteil, wenn dieeigene Anhängerschaft die Südtribünezugewiesen bekommt, da sich vieleSchiedsrichter von <strong>der</strong> Stimmung <strong>der</strong> Mengebee<strong>in</strong>flussen lassen.DIE REGELNDie hier dargestellten Regeln basieren auf<strong>den</strong>en im Quellenbuch Throal: <strong>Das</strong>Zwergenkönigreich (S. 97), und wur<strong>den</strong> vomAutor erweitert.Ziel des Spiels ist es, mehr Tore als diegegnerische Mannschaft zu erzielen. Dies kanndadurch erreicht wer<strong>den</strong>, dass e<strong>in</strong> Ball aus festzusammengerollten Tierhäuten von fünf ZollDurchmesser <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> Löcher <strong>in</strong> <strong>der</strong>Torwand versenkt wird. Wird e<strong>in</strong> Ball im Tor68


versenkt, o<strong>der</strong> verlässt er auf an<strong>der</strong>en Art undWeise das Spielfeld, wirft <strong>der</strong> Schiedsrichtere<strong>in</strong>en neuen Ball <strong>in</strong>s Feld. Es ist nicht erlaubt,<strong>den</strong> Ball mit <strong>den</strong> Hän<strong>den</strong> zu spielen,stattdessen benutzen die Spieler Schläger,ihren Kopf o<strong>der</strong> die Füße. Die Schläger s<strong>in</strong>d imPr<strong>in</strong>zip lange Stöcke, doch am unteren Endes<strong>in</strong>d sie wie e<strong>in</strong> Ru<strong>der</strong>blatt mit sechs ZollDurchmesser geformt. Regelverstöße wer<strong>den</strong>mit Zeitstrafen geahndet. Hat das Spiel e<strong>in</strong>malbegonnen, ist es nicht mehr erlaubt, Spielerauszutauschen.<strong>Das</strong> Spiel ist e<strong>in</strong>geteilt <strong>in</strong> drei Spielabschnitte,wobei <strong>der</strong> erste dreißig M<strong>in</strong>uten, <strong>der</strong> zweitefünfzehn M<strong>in</strong>uten und <strong>der</strong> dritte sechsM<strong>in</strong>uten dauert. Während des erstenAbschnittes wird mit e<strong>in</strong>em Ball, während deszweiten mit zwei Bällen und während desdritten mit sechs Bällen gespielt.Es ist erlaubt, <strong>den</strong> Gegner zu schlagen (auchmit <strong>den</strong> Schläger), ihm das Be<strong>in</strong> zu stellen undan<strong>der</strong>e grässliche D<strong>in</strong>ge zu tun. Verboten ist esallerd<strong>in</strong>gs mit dem Stock nach dem Gegner zustechen. Auch dürfen ke<strong>in</strong>e Waffen o<strong>der</strong>an<strong>der</strong>e Gegenstände (mit Ausnahme desSchlägers) verwendet wer<strong>den</strong>. Um sich vorVerletzungen zu schützen tragen die Spielerspeziell entworfene Polster. W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge undObsidianer dürfen nicht mitspielen.Grundsätzlich benutzen Spieler ihre Stufe <strong>in</strong><strong>der</strong> Hach’var-Fertigkeit um spielrelevanteAktionen durchzuführen. Wobeibeispielsweise bei e<strong>in</strong>em Torschuss, e<strong>in</strong>emPass o<strong>der</strong> bei dem Versuch e<strong>in</strong>en Passanzunehmen die Stufe auf Geschicklichkeitberuht. Versucht <strong>der</strong> Spieler dagegenbeispielsweise e<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en Spieler mit demStock nie<strong>der</strong>zuschlagen, beruht se<strong>in</strong>eHach’var-Stufe auf Stärke. Besitzt e<strong>in</strong> Spielerdiese Fertigkeit nicht, so kann er entwe<strong>der</strong>se<strong>in</strong>e Attributsstufe, e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e passendeFertigkeit o<strong>der</strong> e<strong>in</strong> an<strong>der</strong>es passendes <strong>Tal</strong>ente<strong>in</strong>setzen. Wie immer entscheidet hier imZweifelsfall <strong>der</strong> Spielleiter. E<strong>in</strong> Tor zu erzielenhat <strong>den</strong> Grundw<strong>in</strong>deswurf von 10, modifiziertum <strong>den</strong> Grad <strong>der</strong> Beh<strong>in</strong><strong>der</strong>ung des Spielers amTorschuss.Grundsätzlich bleibt es jedem Spielleiterselbst überlassen, wie genau er e<strong>in</strong>e Hach’var-Partie ausspielen lassen will. Ich persönlichwürde die Spielabschnitte <strong>in</strong> Spielrun<strong>den</strong>e<strong>in</strong>teilen. Zum Beispiel <strong>den</strong> ersten Abschnitt <strong>in</strong>acht Run<strong>den</strong>, <strong>den</strong> zweiten <strong>in</strong> vier und <strong>den</strong>dritten <strong>in</strong> zwei Run<strong>den</strong>. In je<strong>der</strong> dieser Run<strong>den</strong>würde ich nun wie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er KampfrundeInitiative auswürfeln lassen und nach dieserReihenfolge je<strong>den</strong> Spieler handeln lassen.Dazwischen würde ich beschreiben was aufdem Spielfeld passiert.Wichtig dürfte vor allem se<strong>in</strong> dieAtmosphäre gut rüber zu br<strong>in</strong>gen. Hilfreichdafür ist es regelmäßig die Handlungen desPublikums zu beschreiben. Wütende Orks, diemit ihren Hurlg-Bechern werfen, woraufh<strong>in</strong><strong>der</strong> Schiedsrichter das Spiel unterbricht undmit Abbruch droht sollten ebenso zuStimmung beitragen wie tobende und aufsSpielfeld schreiende Tra<strong>in</strong>er.Gerüchte &InformationenDiese allgeme<strong>in</strong>en Gerüchte können kurzbevor das eigentliche Abenteuer startetgestreut wer<strong>den</strong>:„Habt ihr schon gehört von dem Typen gehört, <strong>der</strong>ständig beim Hach’var Wetten gew<strong>in</strong>nt? E<strong>in</strong>Freund von mir ist Buchmacher und hat mir vonihm erzählt. Ke<strong>in</strong>e Ahnung wie er das macht, aberwenn das stimmt, müsste man sich mal an ihnhängen wenn er se<strong>in</strong>e Wetten abgibt und auf dasgleiche Team wetten!“69


„Habt ihr euch schon eure Karten gesichert? Wie,ihr wisst nicht wofür? Morgen ist doch das großeHalbf<strong>in</strong>ale im Hach’var! Die „UnbezähmbarenLöwen“ spielen gegen die „Eroberer“. Ich hoffe ja,dass die „Löwen“ gew<strong>in</strong>nen. Wo kämen wir <strong>den</strong>nda h<strong>in</strong>, wenn e<strong>in</strong>e Mannschaft praktisch ohneZwerge im F<strong>in</strong>ale stünde?“„Ich hab e<strong>in</strong>en ganz heißen Tipp für euch! DerVetter me<strong>in</strong>es Schwagers hat e<strong>in</strong>en Freund und <strong>der</strong>kennt <strong>den</strong> Masseur <strong>der</strong> „Eroberer“ und <strong>der</strong> me<strong>in</strong>te,Tarla hätte starke Schmerzen <strong>in</strong> ihrem rechtenArm. Wenn das stimmt haben die so gut wie ke<strong>in</strong>eChance gegen die „Unbezähmbaren Löwen“. Tarlaist e<strong>in</strong>e absolute Ausnahmespieler<strong>in</strong>! Ich mag zwardie „Eroberer“ nicht so, aber Tarla ist klasse!“TORIMWenn die Charaktere nach dem Menschen,<strong>der</strong> ständig bei <strong>den</strong> Wetten gew<strong>in</strong>nt fragen,könnten sie die folgen<strong>den</strong> Gerüchte hören:„<strong>Das</strong> kann wirklich nicht mit rechten D<strong>in</strong>genzugehen, das dieser dahergelaufene Mensch immerwie<strong>der</strong> gew<strong>in</strong>nt. Man sagt er habe e<strong>in</strong>e Münze vonChorrolis persönlich erhalten, die ihm Glück imSpiel br<strong>in</strong>gt. Aber wenn du mich fragst steht ereher mit e<strong>in</strong>em Dämonen im Bunde!“„Er soll e<strong>in</strong> mächtiger Illusionist se<strong>in</strong> und bei je<strong>der</strong>Wette, die er abgibt, an<strong>der</strong>s aussehen, damit ihn niejemand wie<strong>der</strong> erkennen kann.“Sollten die Charaktere Erkundungen überTorim bei <strong>den</strong> Buchmachern direkt e<strong>in</strong>holenkönnen sie folgendes hören:„Angeblich soll er <strong>der</strong> Diszipl<strong>in</strong> des Diebes folgen.Würde ja zu ihm passen, wenn man sieht wieskrupellos er die Leute hier ausnimmt. Ich hoffe, dieWachen behalten ihn genau im Auge. Es gibt nure<strong>in</strong>en ehrlichen Dieb. Und wie J’Role sieht dieserhier nicht aus!“„Er ist wohl noch nicht lange hier <strong>in</strong> Throal.Außerdem kommt er immer nur zu <strong>den</strong> Spielen <strong>in</strong>sKönigreich und verlässt es, nachdem er se<strong>in</strong>enGew<strong>in</strong>n abgeholt hat, gleich wie<strong>der</strong>. Ich b<strong>in</strong> ihme<strong>in</strong>mal bis nach Märkteburg gefolgt, habe dannaber se<strong>in</strong>e Spur <strong>in</strong> <strong>den</strong> Schatten verloren. Ichnehme auf je<strong>den</strong> Fall ke<strong>in</strong>e Wetten mehr vondiesem Kerl an.“DIE MAGISCHE SANDUHRDie magische Sanduhr war e<strong>in</strong>mal e<strong>in</strong> Teil<strong>der</strong> Wettermasch<strong>in</strong>e. Sie diente dazu, dasWetter über dem <strong>Tal</strong> vorherzusagen, damit dieMasch<strong>in</strong>e dann die entsprechen<strong>den</strong>Kontrollmaßnahmen e<strong>in</strong>leiten konnte.Sie sieht aus wie e<strong>in</strong>e etwa 10cm hoheSanduhr, die mit fe<strong>in</strong>em, weißem Sand gefülltist und an <strong>der</strong>en Mitte e<strong>in</strong>e Konstruktion ausZahnrä<strong>der</strong>n und mechanischen Kle<strong>in</strong>teilenangebracht ist. Sie ist e<strong>in</strong>geschlossen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>edurchsichtige Kugel aus Bergkristall. Sieschwebt dar<strong>in</strong> frei und steht immer wie e<strong>in</strong>Kreiselkompass aufrecht, egal wie herum dieKugel gehalten wird.Nimmt e<strong>in</strong> Namensgeber die Sanduhr <strong>in</strong> dieHand, so fängt <strong>der</strong> Mechanismus an <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e an zu laufen und dreht die Sanduhr<strong>in</strong> <strong>der</strong> Kugel um, so dass die mit Sand gefüllteHälfte oben ist. Der Sand beg<strong>in</strong>nt dann durchdie kle<strong>in</strong>e röhrenförmige Verb<strong>in</strong>dung <strong>der</strong>bei<strong>den</strong> Hälften nach unten zu rieseln. DerNamensgeber, <strong>der</strong> die Sanduhr hält blicktwährenddessen <strong>in</strong> <strong>den</strong> Himmel über demStandpunkt <strong>der</strong> Wettermasch<strong>in</strong>e und diesetwa e<strong>in</strong>e Stunde <strong>in</strong> <strong>der</strong> Zukunft.70


EINE LANGE REISE BEGINNT„Nicht immer mit dem ersten Schritt.“‐‐ Ghrik DonnerfelsDer Sche<strong>in</strong> des Lichtquarzes fiel auf die alteHolztüre mit schweren Beschlägen vor ihnen.„Wartet e<strong>in</strong>en Augenblick! Wie g<strong>in</strong>g dasgleich...“, <strong>der</strong> junge Zwerg tastete nervös diegemauerte Wand ab. Er fühlte <strong>den</strong> Blick <strong>der</strong>ausdruckslosen Augen dieses ste<strong>in</strong>ernen Ungetümsh<strong>in</strong>ter ihm auf sich lasten. Aber noch mehrverängstigte ihn <strong>der</strong> Satz des alten Zwergs mit <strong>den</strong>zwei Ste<strong>in</strong>en im Schädel: „Du brauchst ke<strong>in</strong>eAngst haben, me<strong>in</strong> zweiter Diener wird aus demSchatten über Dich wachen...“ Beruhigen konnteihn das nicht, e<strong>in</strong> paar Mal war es ihm so als ob <strong>in</strong><strong>der</strong> Schwärze des Schattens kurz e<strong>in</strong> großer Kopferschien. Aber jedes Mal wenn er die Stelle dannausleuchtete war da nur die gemauerte Wand. „Ah,da ist es ja“, erleichtert drückte er <strong>den</strong> verborgenenSchalter und e<strong>in</strong> kurzer Lichtblitz verkündete <strong>den</strong>Zusammenbruch des magischen Schutzfeldes vor<strong>der</strong> Tür. Mit zittern<strong>der</strong> Hand holte er e<strong>in</strong>enSchlüsselr<strong>in</strong>g aus se<strong>in</strong>er Tunika, das Klimpern <strong>der</strong>Schlüssel klang hell durch <strong>den</strong> engen Gang. „DieseSchlösser haben wohl schon lange ke<strong>in</strong> Öl mehrgesehen.“ Es schien e<strong>in</strong>e Ewigkeit zu dauern bis erdie drei Schlösser geöffnet hatte. Er drückte gegendie Türe, aber sie hatte sich im Laufe <strong>der</strong> Jahre soweit verzogen, dass sie im Türrahmen klemmte.„Oh muss <strong>den</strong>n heute alles schief gehen? Bei <strong>den</strong>Passionen, was habe ich Euch <strong>den</strong>n getan?“ fluchteer leise. „Tritt zur Seite, ungeduldiger Freund“,sprach <strong>der</strong> Alte mit zittriger Stimme, und nur zugerne kam er dieser Auffor<strong>der</strong>ung nach.Schweigend schob sich <strong>der</strong> Ste<strong>in</strong>riese vor dieHolztüre und drückte sie <strong>in</strong> <strong>den</strong> Raum dah<strong>in</strong>ter.Als sich die Staubwolke gelegt hatte betraten siealle <strong>den</strong> Raum. Im Raum stan<strong>den</strong> Tische undmehrere Regalreihen, von <strong>den</strong>en e<strong>in</strong> Grossteil unter<strong>der</strong> Last <strong>der</strong> Kisten, Kästchen, Bücher undSchriftrollen zusammengesackt war. Fast wieSchnee <strong>in</strong> <strong>den</strong> Bergen bedeckte e<strong>in</strong>e dickeStaubschicht alles <strong>in</strong> diesem Raum. „Tja, das hierist <strong>der</strong> älteste Inventarraum unserer Bibliothek.Hier lagern Artefakte aus <strong>der</strong> bekannten Welt,welche erst kurz vor o<strong>der</strong> zu Beg<strong>in</strong>n <strong>der</strong> letztenPlage katalogisiert wur<strong>den</strong>“***„Vielleicht bef<strong>in</strong>det sich <strong>in</strong> dieser Kiste was Ihrsucht? Wenn ihr mir sagen würdet wonach wirgenau suchen, dann könnte ich Euch besser zurHand gehen.“ Langsam meldete sich se<strong>in</strong> Magenund er<strong>in</strong>nerte ihn knurrend daran dass er heutenoch nicht viel gegessen hatte. Es war bestimmtschon Nacht gewor<strong>den</strong> und se<strong>in</strong>e Frau wartetedaheim auf ihn. Der Alte war mit dem Oberkörper<strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Kiste versunken und reagierte nicht. Erhatte vergessen, dass das Gehör des Alten nichtmehr das Beste war und wie<strong>der</strong>holte se<strong>in</strong>e Fragenun etwas lauter:„Bitte? Moment das hier könnte... ne<strong>in</strong>, lei<strong>der</strong>doch nicht... nun, ich werde es erkennen wenn iches gefun<strong>den</strong> habe, Halambuta 1 selbst führte michauf dieser Suche.“„Nun...“, er wusste, dass die Worte e<strong>in</strong>esThibomatas 2 immer wahr und weise waren, und erwi<strong>der</strong>sprach dem Alten nicht. „Es ist schon spätund de<strong>in</strong>e Familie wartet bestimmt schon auf Dich,also geh nach Hause. Und ich alter Mann haltedich auch noch länger hier um mir bei e<strong>in</strong>er Suchezu helfen, die nicht die de<strong>in</strong>e ist. Richte de<strong>in</strong>er71


Familie me<strong>in</strong>e aufrichtige Entschuldigung aus.“E<strong>in</strong> gütiges Lächeln huschte über das faltigeGesicht des Alten und er wendete sich wie<strong>der</strong> <strong>der</strong>Kiste h<strong>in</strong>ter ihm zu. „Es war mir e<strong>in</strong>e Ehre, demThibomata des Wissens gedient zu haben, mögeneuch die Passionen e<strong>in</strong> ewiges Leben schenken“,mit diesen Worten verließ er <strong>den</strong> Raum undverschwand eilig nach Hause. Darum hörte er auchdas Gemurmel <strong>den</strong> Alten nicht mehr: „Du ahnstgar nicht wie nahe ich de<strong>in</strong>em Wunsch schon b<strong>in</strong>,me<strong>in</strong> junger Freund...“***„Oh weiser Halambuta, hast Du me<strong>in</strong>e Sucheschon wie<strong>der</strong> auf e<strong>in</strong>e falsche Fährte geführt?“,verzweifelt schloss er <strong>den</strong> Deckel <strong>der</strong> letzten Kiste,<strong>in</strong> <strong>der</strong> wie<strong>der</strong> nur uralte magische Waffen undRüstungen e<strong>in</strong>gelagert waren. Se<strong>in</strong> stiller Dienerhob die Kiste hoch um sie an ihren alten Platzzurückzustellen, doch das war endgültig zu vielBelastung für das brüchige Regal. Krachend brache<strong>in</strong> Teil und das Regal kippte <strong>in</strong> Richtung desAlten. Aus dem Schatten heraus schnellte <strong>der</strong>zweite ste<strong>in</strong>erne Gigant und stoppte dasumstürzende Regal mit se<strong>in</strong>em massiven Körper.E<strong>in</strong> bis jetzt auf dem Regal unbemerkt gebliebenergroßer Rucksack wurde von dem Schwung weitergetragen und fiel dem alten Zwerg vor die Füße.<strong>Das</strong> Regal endgültig zerstörend stieß <strong>der</strong> zweiteDiener es <strong>in</strong> die an<strong>der</strong>e Richtung und verschmolzwie<strong>der</strong> mit dem Schatten. „Was haben wir <strong>den</strong>nhier?“, er wuchtete, <strong>den</strong> Lärm ignorierend, <strong>den</strong>Rucksack auf e<strong>in</strong>en <strong>der</strong> Tische. Auf dem daranbefestigten Zettel entzifferte er: „Reiseausrüstunge<strong>in</strong>es Flüchtl<strong>in</strong>gs aus <strong>der</strong> theranischen Prov<strong>in</strong>zBarsaive“ Behutsam öffnete er <strong>den</strong> fast fünfJahrhun<strong>der</strong>te alten Rucksack und räumte ihn aus.Fa<strong>den</strong>sche<strong>in</strong>ige Kleidung, zerfallendes Tongeschirr,rostige Klettereisen, ihm unbekannte Münzen undnoch mehr längst nutzlos gewor<strong>den</strong>e Ausrüstungstapelten sich auf dem Tisch. Als letztes holte ere<strong>in</strong>en zugenähten run<strong>den</strong> Le<strong>der</strong>beutel aus demRucksack. Er zerriss das brüchige Le<strong>der</strong> und legtee<strong>in</strong> seltsames Artefakt frei: E<strong>in</strong> filigranes Geflechtaus e<strong>in</strong>er Orichalkumlegierung, <strong>in</strong> dessen Mitte e<strong>in</strong>schwarzer Kristall e<strong>in</strong>gefasst war. Geformt wie e<strong>in</strong>eKugel war es so groß wie se<strong>in</strong>e bei<strong>den</strong> Handflächen.Der Zahn <strong>der</strong> Zeit schien dem Artefakt nichtsangetan zu haben, selbst das zusammengefaltetePergament, das sich noch <strong>in</strong> <strong>den</strong> Resten des Beutelsbefand, war <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em besseren Zustand als <strong>der</strong> Rest<strong>der</strong> Ausrüstung.Der Alte überflog die geschriebene Nachricht:„Barsaive... Ra’eol <strong>der</strong> Obsidianer...Zogr<strong>in</strong>bachtal... Schutz <strong>der</strong> Bewohner... jetzt kommendlich zum Wesentlichen du alter Felsenmann...ah jetzt kommen wir <strong>der</strong> Sache näher... Bauteile<strong>in</strong>er Masch<strong>in</strong>e, die für die Bewohner und soweiter... hier steht es ja: das Artefakt kannelementare Kraft aufnehmen, speichern und wie<strong>der</strong>abgeben“ Se<strong>in</strong> Verstand begann e<strong>in</strong>en gewagtenPlan zu formen, sollten die Passionen ihm nach all<strong>den</strong> Jahren doch noch <strong>den</strong> Schlüssel zu se<strong>in</strong>emTraum <strong>in</strong> die Hände gespielt haben?***Selbst hier am Fuß des Feuer speien<strong>den</strong> Bergeswar es noch sehr heiß. Aber er war nicht so weitgereist um sich jetzt noch von se<strong>in</strong>em alten Körperaufhalten zu lassen. Außerdem musste er hier janur auf se<strong>in</strong>en Diener warten, dem machte dieHitze des Vulkans ja nichts aus. Er hatte e<strong>in</strong>en <strong>der</strong>Diener vor zwei Tagen zum Gipfel losgeschickt un<strong>der</strong> spürte, dass alles so verlaufen war wie er es sichvorgestellt hatte. Schließlich entdeckte <strong>der</strong> Altese<strong>in</strong>en ste<strong>in</strong>ernen Diener, <strong>der</strong> sich auf dem Abstiegzu ihm befand. Bald darauf überreichte <strong>der</strong>Ste<strong>in</strong>riese ihm das Artefakt, kalt lag es <strong>in</strong> se<strong>in</strong>erHand. E<strong>in</strong>e wabernde, rot leuchtende Energieschien <strong>in</strong> dem Geflecht gefangen zu se<strong>in</strong> und esmachte <strong>den</strong> E<strong>in</strong>druck, als wäre das Artefakt biszum Bersten gefüllt. Sorgfältig verstaute er <strong>den</strong>Gegenstand, währenddessen sprach er wie schon sooft zu se<strong>in</strong>en stummen Dienern: „Nun endlichhaben wir <strong>den</strong> Schlüssel, <strong>der</strong> uns das Tor öffnenwird!“72


Erklärungen:1 Halambuta: erster des <strong>in</strong>drisischenPassionenpantheons2 Thibomata: Mittler zwischen Indrisiern undihren PassionenSpielleiterHINWEISEWichtig: Dieses Abenteuer ist sehr „hart“und daher vielleicht nicht für jede Gruppegeeignet.<strong>Das</strong> Abenteuer wurde für Adepten des 3.und 4. Kreises konzipiert, aber um se<strong>in</strong>enUmfang zu reduzieren habe ich auf dieStatistiken <strong>der</strong> meisten Gegner verzichtet, dadiese ohneh<strong>in</strong> an die jeweiligenHel<strong>den</strong>gruppen angepasst wer<strong>den</strong> müssen.Ich habe Kurzbeschreibungen und Karten <strong>der</strong>theranischen Prov<strong>in</strong>zen Marac und Indrisiene<strong>in</strong>gefügt, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en sich Ereignisse desAbenteuers zutragen, aber folgendeEarthdawn-Publikationen s<strong>in</strong>d nichts destotrotz sehr hilfreich:• Himmelsspitze und Vivane• The Theran Empire• Kreaturen von BarsaiveAn mehreren Stellen s<strong>in</strong>d verschie<strong>den</strong>eLösungsmöglichkeiten aufgeführt, dort kanndas Abenteuer verlängert o<strong>der</strong> abgekürztwer<strong>den</strong>. Für Spielleiter-Neul<strong>in</strong>ge habe ichschließlich noch an e<strong>in</strong>igen Stellen Tippse<strong>in</strong>gefügt.HANDLUNGSÜBERSICHTDie Charaktere wer<strong>den</strong> von Theranernversklavt und <strong>in</strong> e<strong>in</strong> fernes Land verschleppt.Dort gel<strong>in</strong>gt ihnen die Flucht, aber gerade alssie sich über die neu gewonnene <strong>Freiheit</strong>freuen, passiert etwas Seltsames: die Seelen<strong>der</strong> Charaktere erwachen <strong>in</strong> frem<strong>den</strong> Körpern<strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Land, dessen E<strong>in</strong>wohner zu e<strong>in</strong>emgroßen Teil noch nicht e<strong>in</strong>mal von Barsaivegehört haben.Aber dann überrascht sie die Nachricht e<strong>in</strong>esFrem<strong>den</strong>, welcher ansche<strong>in</strong>end e<strong>in</strong> Bauteil <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e aus dem Zogr<strong>in</strong>bachtal se<strong>in</strong> Eigennennt. Haben vielleicht die Passionen selbstdie Charaktere dorth<strong>in</strong> gesandt, um diesesBauteil wie<strong>der</strong> se<strong>in</strong>er wahren Bestimmungzuzuführen?ANMERKUNGEN ZUROFFIZIELLEN ZEITLINIEUrsprünglich spielt das Abenteuer vor <strong>den</strong>Ereignissen <strong>in</strong> Vorboten des Krieges, Vivanewurde also noch nicht zerstört. Wenn diesesEreignis <strong>in</strong> De<strong>in</strong>er Kampagne schon geschehenist, dann wer<strong>den</strong> die Spieler <strong>in</strong> Teil I desAbenteuers eben nicht nach Himmelsspitzegebracht, son<strong>der</strong>n <strong>in</strong> e<strong>in</strong> verstecktes Lager <strong>der</strong>Sklavenjäger im Urwald. In leichtabgeän<strong>der</strong>ter Form kannst Du dann dasAbenteuer normal weiter leiten.ANMERKUNGEN ZUMABENTEUERVERLAUFIn <strong>den</strong> ersten zwei Dritteln (Teil I & II) desAbenteuers wird die Handlungsfreiheit <strong>der</strong>Spieler stark e<strong>in</strong>geschränkt (wie sich das fürSklaven lei<strong>der</strong> gehört). <strong>Das</strong> könnte zu e<strong>in</strong>igenKomplikationen führen:Du f<strong>in</strong>dest die Sklaverei ist zu hartIch habe versucht die Sklaverei (und <strong>den</strong>Umgang <strong>der</strong> Theraner mit dem Thema)e<strong>in</strong>igermaßen realistisch darzustellen (ausme<strong>in</strong>er Sicht). In Ste<strong>in</strong>brüchen, Fabricas, anRu<strong>der</strong>bänken, usw. s<strong>in</strong>d Sklaven eben nurVerbrauchsware (im Gegensatz zu„Luxussklaven“ wie Hauslehrern o<strong>der</strong>Künstlern) und mit dem Ungehorsam steigeneben auch die Strafen. Ist e<strong>in</strong> Sklave zu nichtsmehr zu gebrauchen (durch ständigeKrankheit, Ungehorsam, Strafen, usw.) wird ereben „weggeworfen“. Auch wenn Earthdawne<strong>in</strong> Hel<strong>den</strong>-Rollenspiel ist sollte je<strong>der</strong> Spielererkennen können, wann e<strong>in</strong> Wi<strong>der</strong>sacher nicht73


zu besiegen ist, und auf e<strong>in</strong>en guten Zeitpunktwarten um zu reagieren (ja, ohne dieseE<strong>in</strong>stellung gibt es <strong>in</strong> diesem Abenteuer vieleStellen, an <strong>den</strong>en une<strong>in</strong>sichtige Charakteree<strong>in</strong>en unrühmlichen Tod f<strong>in</strong><strong>den</strong>). Falls Diro<strong>der</strong> de<strong>in</strong>en Spielern das zu hart ist, dannsteht es euch natürlich frei die Strafenabzumil<strong>der</strong>n o<strong>der</strong> ganz wegzulassen.Die Spieler s<strong>in</strong>d genervtHier bist Du gefragt, Du musst ihnen dieHandlungs(un)freiheitschmackhaftverpacken. Lasse sie ruhig Fluchtpläneschmie<strong>den</strong>, aber auch wenn sie gel<strong>in</strong>gensolltest Du sie wie<strong>der</strong> e<strong>in</strong>fangen, da <strong>der</strong>restliche Abenteuerverlauf sonst starkimprovisiert wer<strong>den</strong> muss, um ihn wie<strong>der</strong> <strong>in</strong>die richtige Bahnen zu lenken.Du <strong>den</strong>kst die Spieler f<strong>in</strong><strong>den</strong> bestimmt e<strong>in</strong>eMöglichkeit zur FluchtBei hochkreisigen Charakteren mag dasschon se<strong>in</strong>, aber es gibt im Abenteuermagische Gegenstände, die e<strong>in</strong>e Flucht auchfür erfahrenen Charaktere erschweren, undwenn Du es richtig aufziehst (mehr Wachenund stärkere Wachen und Strafen) sollte je<strong>der</strong>Spieler früher o<strong>der</strong> später die S<strong>in</strong>nlosigkeite<strong>in</strong>er Flucht erkennen. Falls Dir das aber nichtgenug ist dann bleibt noch:Abkürzen des AbenteuersDafür gibt es natürlich viele Gründe, unterAn<strong>der</strong>em:• Du möchtest schnell mit <strong>der</strong> Kampagnevorankommen• Um eventuelle Frustration o<strong>der</strong>Unzufrie<strong>den</strong>heit <strong>der</strong> SpielerauszuschließenAbschnitt 1 und 2 aus Teil II kannst Dunatürlich auch e<strong>in</strong>fach erzählerisch abkürzen.<strong>Das</strong> hat <strong>den</strong> Vorteil dass du nicht plötzlich dasAbenteuer abän<strong>der</strong>n musst, und <strong>den</strong> Spielernbleiben eventuelle frustrierende Momenteerspart.Natürlich ist es auch möglich noch mehrabzukürzen:Die Ru<strong>in</strong>e die sich eigentlich auf <strong>der</strong>namenlosen Insel (Teil II: Marac, Abschnitt 3)bef<strong>in</strong>det könntest Du natürlich auch nachBarsaive versetzen und damit die gesamteSklaverei (Teil I & II) weglassen. <strong>Das</strong> würdedas Abenteuer um drei Viertel kürzen, aberdem Abenteuer auch die beson<strong>der</strong>e Stimmung(und die Grundidee) rauben.Stattdessen solltest Du, wenn Dir die Ideedes Abenteuers zu hart o<strong>der</strong> geme<strong>in</strong> ersche<strong>in</strong>t,es lieber gar nicht spielen und dasMasch<strong>in</strong>enteil (<strong>den</strong> Energiefokus) im Dorfbelassen.Teil I: Barsaive1. EINE SICHERE UNTERKUNFTDie Hel<strong>den</strong> kommen nach e<strong>in</strong>er langen Reiseendlich wie<strong>der</strong> am Rande <strong>der</strong> Zivilisation an,<strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Wald liegt das Dorf Ste<strong>in</strong>brück. Vonweitem hört man schon die Axtschläge,Sägegeräusche und <strong>den</strong> Gesang vonHolzfällern. <strong>Das</strong> Dorf ist von e<strong>in</strong>er Palisadeumgeben und e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er Bach fließt an ihmvorbei. Zu betreten ist das Dorf über zweihölzerne Brücken. Die Charaktere wer<strong>den</strong>freundlich aber wachsam begrüßt (von <strong>der</strong>Handelskarawane im Frühjahr und im Herbstmal abgesehen verirren sich Reisende nurselten <strong>in</strong> dieses Dorf). In Ste<strong>in</strong>brück lebenvielleicht 100 Namensgeber, nur Elfen undOrks.Der Dorfvorsteher Alehanté OhyeshanDaevenar, e<strong>in</strong> 200 Jahre alter elfischer Magier,<strong>der</strong> dem Pfad <strong>der</strong> Weisen folgt, erzählt ihnenvon <strong>der</strong> Siedlung:74


Se<strong>in</strong> Großvater Usé<strong>in</strong>ae Daevenar lebte vor<strong>der</strong> Plage als Künstler am Elfenhof. Er undmehrere an<strong>der</strong>e waren aber mit <strong>der</strong> Politik vonKönig<strong>in</strong> Alachia nicht e<strong>in</strong>verstan<strong>den</strong> undverließen deshalb <strong>den</strong> Wyrmwald.Zuflucht fan<strong>den</strong> sie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er orkischenSiedlung und halfen <strong>den</strong> Bewohnerndaraufh<strong>in</strong> e<strong>in</strong> Kaer für die drohende Plage zubauen. Als die Bewohner nach Jahrhun<strong>der</strong>tendas Kaer verließen, war das E<strong>in</strong>zige von ihrerSiedlung, das die Verwüstung überlebt hatte,e<strong>in</strong> ste<strong>in</strong>erner Brückenbogen. Aus dem stolzenFluss allerd<strong>in</strong>gs, <strong>den</strong> sie e<strong>in</strong>st überspannte,war e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er Bach fast 70 Schritt vom altenFlussbett entfernt gewor<strong>den</strong>. Viele E<strong>in</strong>wohnerverließen das neu gegründete Dorf Ste<strong>in</strong>brück,da sie <strong>den</strong> Schutz e<strong>in</strong>er großen Siedlungvorzogen. Während ihres Aufenthaltes imKaer haben beide Seiten vone<strong>in</strong>an<strong>der</strong> gelernt:die Orks haben gelernt ihren Gahad besser zukontrollieren und die Elfen nehmen nichtmehr alles mit stoischer Ruhe h<strong>in</strong>. Heute lebtdas Dorf von dem was sie für sich anbauenund dem Verkauf von Holz („für je<strong>den</strong> Baum<strong>den</strong> du fällst pflanze zwei Setzl<strong>in</strong>ge“ ist ihreMethode).E<strong>in</strong> richtiges Gasthaus gibt es nicht, aber <strong>der</strong>Dorfvorsteher lädt die Charaktere e<strong>in</strong> so langebei ihm und se<strong>in</strong>er Familie zu bleiben wie esihnen beliebt (natürlich nur so lange wie siedie Gastfreundschaft nicht mit Füssen treten).Als „Bestechung“ <strong>der</strong> Hel<strong>den</strong> ihren Aufenthaltzu verlängern kannst Du natürlich auch e<strong>in</strong>paar Lehrmeister für die Charakteree<strong>in</strong>br<strong>in</strong>gen o<strong>der</strong> Du benutzt die emotionaleVariante (mit dankbaren kle<strong>in</strong>en K<strong>in</strong><strong>der</strong>n):Mit e<strong>in</strong>em lauten Knacken gibt e<strong>in</strong>e <strong>der</strong>Brücken unter dem Gewicht e<strong>in</strong>es mitStämmen bela<strong>den</strong>en Karrens nach und begräbtmehrere Holzfäller unter <strong>den</strong> Trümmern.Nach <strong>der</strong> Rettung durch die Charaktere (unddem Auftauchen <strong>der</strong> dankbaren K<strong>in</strong><strong>der</strong>) gibtes e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Fest. <strong>Das</strong> sollte die Hel<strong>den</strong>zum<strong>in</strong>dest für zwei Tage dort festhalten.Die Charaktere sollen wirklich merken dassdie Namensgeber <strong>in</strong> Ste<strong>in</strong>brück sehr friedlichund freundlich leben. Denn dann wird sie dasnächste Ereignis wirklich überraschen…2. DIE SONNE IM RÜCKENPlötzlich zerreißen zwei Explosionen dieIdylle und von bei<strong>den</strong> Zugangsbrückenbleiben nur brennende Splitterwolken übrig.E<strong>in</strong>en Augenblick später lan<strong>den</strong> zwei Vedettenohne Hoheitsabzeichen im nun abgeschottetenDorf und bewaffnete Namensgeber spr<strong>in</strong>genvon Bord. Sie beg<strong>in</strong>nen die Dorfbewohnerdurch große Ladeluken <strong>in</strong> die Vedetten zutreiben. Den folgen<strong>den</strong> Kampf verlieren dieCharaktere auf je<strong>den</strong> Fall, aber nicht ohnevorher genug Sklavenjäger dafür bezahlen zulassen.Die Gegner solltest Du <strong>in</strong> verschie<strong>den</strong>eSchwierigkeitsklassen e<strong>in</strong>teilen:• sehr viele Nicht-Adepten, ohne e<strong>in</strong>egroße Chance gegen die Hel<strong>den</strong>• viele Adepten (Krieger & Luftsegler)ungefähr 2 Kreise unter <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong>• e<strong>in</strong>ige Offiziere (Luftsegler, Krieger,Schwertmeister, Schütze) m<strong>in</strong>destensgleicher Kreis o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>er höher als dieHel<strong>den</strong>• zwei Kapitäne ( fast jede Diszipl<strong>in</strong>, gerneZauberer) besser als die Hel<strong>den</strong>• …und ganz wichtig: (m<strong>in</strong>destens) zweiDis – Questoren. Diese Questorenbefehlen mittels ihrer Kräfte <strong>den</strong> Spielern(nachdem sie genug gekämpft haben)ihre Waffen und Rüstungen abzulegenund an Bord <strong>der</strong> Schiffe zu gehen.Tipp: Dis-Questoren s<strong>in</strong>d gut geeignet umdie Spieler das tun zu lassen was man will, da75


sie <strong>den</strong> Kräften mit ke<strong>in</strong>em <strong>Tal</strong>ent wi<strong>der</strong>stehenkönnen.Im La<strong>der</strong>aum <strong>der</strong> Vedette wer<strong>den</strong> sie <strong>in</strong>stabile Ketten gelegt (Metallband um dieHüften mit vielen Ösen; eiserne Armbän<strong>der</strong>wer<strong>den</strong> h<strong>in</strong>ten <strong>in</strong> das Band gehängt;Fußfesseln)Tipp: bei mächtigen Charakteren sollten mansie eventuell <strong>in</strong> unterschiedliche Käfigesperren, Zauberer wer<strong>den</strong> generell <strong>in</strong>E<strong>in</strong>zelpferche gesteckt.Die Sklavenjäger legen noch Feuer an jedesHaus und verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> mit gefülltenSklavenpferchen.Anmerkung: Die Spieler verlieren hier ihregesamte Ausrüstung, das gehört zum weiterenAbenteuer!Auf dem Schiff wer<strong>den</strong> ihnen noch alleD<strong>in</strong>ge abgenommen die sie am Körper tragen(Sie wer<strong>den</strong> <strong>in</strong> die schwarzen Sklavenkuttengesteckt, Amulette, R<strong>in</strong>ge etc. wer<strong>den</strong>e<strong>in</strong>gesammelt).Als Spielleiter kannst Du hier gut sortieren,was die Spieler später wie<strong>der</strong> f<strong>in</strong><strong>den</strong> könnenund was nicht. Wie genau wird im AbschnittTeil VI: Barsaive erklärt.Der kle<strong>in</strong>ste Ungehorsam wird von <strong>den</strong>Questoren hart und sadistisch bestraft.Ausbruchsversuche wer<strong>den</strong> spätestens von<strong>den</strong> Questorenkräften unterbun<strong>den</strong>. Und e<strong>in</strong>Sprung von e<strong>in</strong>em Luftschiff ist sowieso nichtwirklich gesund…Magiebegabte erwachen von e<strong>in</strong>emschaben<strong>den</strong> Geräusch, sie f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich auf demBauch liegend mit Metallbän<strong>der</strong>n fixiert aufe<strong>in</strong>em Tisch wie<strong>der</strong>, ihr Kopf ist ebenfallsarretiert. Dem Charakter wird <strong>der</strong> H<strong>in</strong>terkopfrasiert. Kurz darauf betritt e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Dis-Questoren <strong>den</strong> Raum.Er bleibt am Kopf des Charakters stehen undbeg<strong>in</strong>nt etwas zu rezitieren (theranischesGebet zu Erendis = Dis). Nach etwa 10M<strong>in</strong>uten fühlt <strong>der</strong> Charakter 4 kle<strong>in</strong>e Schnitteam H<strong>in</strong>terkopf und wie etwas Kaltes <strong>in</strong> dieseWun<strong>den</strong> gepresst wird. Plötzlich rast e<strong>in</strong>höllischer Schmerz durch <strong>den</strong> Charakter undall se<strong>in</strong>e Kraft sche<strong>in</strong>t aus ihmherauszuströmen. Willenskraft (10) um nichtohnmächtig zu wer<strong>den</strong>. Dem/<strong>den</strong>Charakter/en wurde e<strong>in</strong> Zauberblocke<strong>in</strong>gesetzt (Werte im Abschnitt MagischeGegenstände am Ende des Abenteuers)3. SCHULDIGE<strong>in</strong> paar Tage später legen die bei<strong>den</strong>Vedetten <strong>in</strong> Himmelsspitze an. Dort wer<strong>den</strong>die Gefangenen aus <strong>den</strong> bei<strong>den</strong> Schiffengetrieben, vor e<strong>in</strong>em Gebäude nach Geschlechtsortiert (K<strong>in</strong><strong>der</strong> bleiben bei ihren Müttern;Theraner s<strong>in</strong>d schließlich ke<strong>in</strong>e Unmenschen!)und an gespannten Ketten festgemacht. E<strong>in</strong>prunkvoll gekleideter Elf tritt vor die Gruppe,entrollt e<strong>in</strong>e Schriftrolle und liest vor:„Nach theranischem Strafrecht seid ihr nachParagraph 4 Absatz 2 des brutalen Angriffs undMordes an mehreren Bürgern des theranischenImperiums für schuldig befun<strong>den</strong> wor<strong>den</strong>. FürBarbaren steht auf dieses Verbrechen <strong>der</strong> Schan<strong>den</strong>ur die Todesstrafe! Laut Begnadigungsakt 263a,erlassen von se<strong>in</strong>er Exzellenz Gouverneur Kypros,wird diese Strafe <strong>in</strong> lebenslange Sklaverei zumWohle des Imperiums umgewandelt. Dieses Urteilist sofort zu vollstrecken!“E<strong>in</strong> Teil <strong>der</strong> Gefangenen wird sofort alsRu<strong>der</strong>sklaven auf bereitstehende Luftschiffegeführt. Der an<strong>der</strong>e Teil, darunter dieCharaktere, wird <strong>in</strong> großen Käfigen nachVrontok – <strong>der</strong> Siedlung unter Himmelsspitze –transportiert. In <strong>der</strong> dortigen Sklavengrubewer<strong>den</strong> sie alle wie<strong>der</strong> im Freien angekettet,und jedem von ihnen wird e<strong>in</strong> Willensbandangelegt (siehe Magische Gegenstände). Sie76


wer<strong>den</strong> dort 24 Stun<strong>den</strong> bewacht bevor ihnendie meisten Ketten abgenommen wer<strong>den</strong>,dann wer<strong>den</strong> sie zum Sklavenmarkt gebracht.Aber aus irgende<strong>in</strong>em Grund möchte niemanddie Charaktere (und weitere 20 aufmüpfigeSklaven) kaufen. Nach e<strong>in</strong>er Woche s<strong>in</strong>d diePreise für diese Sklaven so weit gesunken(ebenso wie die Freundlichkeit <strong>der</strong>Sklavenwärter gegenüber <strong>den</strong> Sklaven), dasse<strong>in</strong> sonnengebräunter elfischer Händler ausdem Haus He<strong>in</strong>dari die ganze Meute für e<strong>in</strong>Goldstück pro Kopf kauft.Die gesamte Gruppe wird <strong>in</strong> <strong>den</strong> Bauch e<strong>in</strong>erGaleone geführt. Dort wer<strong>den</strong> ihreVerletzungen behandelt und sie bekommenzum ersten Mal seit langem wie<strong>der</strong> etwasRichtiges zu Essen. Doch diese kurze Ruhewird am nächsten Morgen jäh durchPeitschenhiebe und Befehle von Questorenunterbrochen.Tipp: es erhöht die Dramatik wenn dieSpieler erst am Ziel erfahren wo sieh<strong>in</strong>gebracht wer<strong>den</strong>.Die nächste Zeit wer<strong>den</strong> die Charakteremeist auf <strong>der</strong> Ru<strong>der</strong>bank verbr<strong>in</strong>gen. <strong>Das</strong>bisschen Land, das sie durch die schmaleÖffnung für das Ru<strong>der</strong> erkennen können, wirdnach e<strong>in</strong>em Tag durch das Blau e<strong>in</strong>es Meeresersetzt (Selestreanische See). Erst nach 15Tagen (und 1900 Meilen später) ersche<strong>in</strong>twie<strong>der</strong> Land unter ihnen und die Galeone geht<strong>in</strong> e<strong>in</strong>en S<strong>in</strong>kflug über. <strong>Das</strong> Schiff sche<strong>in</strong>t amZiel angekommen zu se<strong>in</strong>…Teil II: MaracALLGEMEINE INFORMATIONENMarac ist besetzt von <strong>der</strong> Dritten und ViertenFlotte unter <strong>den</strong> Admirälen Parragea undVonaxi, <strong>der</strong> Obergouverneur <strong>der</strong> Prov<strong>in</strong>z ist<strong>der</strong> Elf Lesholem von Haus Thaloss. Es liegt an<strong>der</strong> südlichen Küste <strong>der</strong> Selestrischen See. <strong>Das</strong>Land ist sehr trocken, das (zivilisierte) Lebenbeschränkt sich daher auf die fruchtbare Küsteund die Flussufer. Die Bevölkerung ist <strong>in</strong> zweiGruppen gespalten:Die „Aalhar“ leben <strong>in</strong> <strong>den</strong> Vier Städten vonMarac und s<strong>in</strong>d Meister <strong>der</strong> Astrologie,Mathematik und Rhetorik. Sklaverei wird von<strong>den</strong> Aalhar schon seit Jahrhun<strong>der</strong>ten – nochbevor Thera diese Unsitte ebenfalls e<strong>in</strong>führte –betrieben. Sie s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung, dass die77


Namensgeber selbst <strong>den</strong> Maßstab ihresHandelns setzen und dass es ke<strong>in</strong>e Macht imUniversum gibt vor <strong>der</strong> man Rechenschaftablegen muss.Die „Sufik“ leben außerhalb <strong>der</strong> Städte <strong>in</strong>nomadischen Stämmen. Sie führen e<strong>in</strong>en Krieggegen ihre deka<strong>den</strong>ten Brü<strong>der</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> Städten,s<strong>in</strong>d gegen Sklaverei, verteufeln dieAstrologie, bauen ke<strong>in</strong>e Häuser, s<strong>in</strong>d gegenMünzen als Währung und sehen Kunst alsetwas Unnützes an. Beschützt wer<strong>den</strong> sie vonmächtigen Elementargeistern, <strong>den</strong> „J<strong>in</strong>ari“,welche sogar <strong>den</strong> Neugeborenen <strong>der</strong> Stämmedie Namen geben. Lei<strong>der</strong> s<strong>in</strong>d die Theranerauf diese Elementargeister aufmerksamgewor<strong>den</strong>, und Zauberer bezahlenUnsummen, um an e<strong>in</strong>en solchen J<strong>in</strong>ari zukommen. Erst nachdem Magier von HausHe<strong>in</strong>dari e<strong>in</strong>ige J<strong>in</strong>ari <strong>in</strong> die Wände von„Fabricas“ gebannt hatten, erklärten die Sufik<strong>den</strong> Theranern und <strong>den</strong> Stadtbewohnern <strong>den</strong>Krieg, <strong>der</strong> bis heute andauert und als die„J<strong>in</strong>ari – Rebellion“ bekannt ist.DIE VIER STÄDTE VON MARACE<strong>in</strong> Gesetz besagt, dass alle Dokumente <strong>der</strong>vorherigen Herrscher – Dynastie vernichtetwer<strong>den</strong>, wenn e<strong>in</strong> neuer Sultan an die Machtkommt, daher ist es schwierig genaueInformationen über die Vergangenheit <strong>der</strong>Städte zu bekommen. Jede <strong>der</strong> Vier Städte –Maracazar, Karatha, Orana und Irkum – wirdvon e<strong>in</strong>em Sultan regiert. Die Städte s<strong>in</strong>dangeblich unendlich alt, im Gegensatz zuan<strong>der</strong>en Län<strong>der</strong>n s<strong>in</strong>d sie fast i<strong>den</strong>tisch,zum<strong>in</strong>dest was die Gebäude (aus Marmor mitMess<strong>in</strong>gdächern) und <strong>den</strong> Stadtplan angeht.Etwas an<strong>der</strong>es zu behaupten wird hartbestraft.Maracazar ist die Hauptstadt, regiert vonGroßsultan Qufira, e<strong>in</strong>em Mensch, und Sitzdes theranischen Gouverneurs Lesholem. HierKleidung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er an<strong>der</strong>en Farbe als blau o<strong>der</strong>weiß zu tragen wird bestraft. Die Männer <strong>in</strong>Maracazar s<strong>in</strong>d sehr faul, die Frauen s<strong>in</strong>ddafür umso aktiver. Nördlich <strong>der</strong> Stadt nistenbunte Vögel, die „Akirihaz“. Diese fallen jedeshalbe Jahr <strong>in</strong> die Stadt e<strong>in</strong> und plappern <strong>in</strong>e<strong>in</strong>er ausgestorbenen Sprache, die bis heutenicht übersetzt wer<strong>den</strong> konnte.Karatha wird von Sultan Hurhana regiert,e<strong>in</strong>em Ork und Geisterbeschwörer. Die Stadtwird Tag und Nacht von e<strong>in</strong>em Sirenengesangheimgesucht ( Sagen & Legen<strong>den</strong>). Karathaist für die Faulheit se<strong>in</strong>er Frauen und dieEnergie <strong>der</strong> Männer berühmt. Wenn man ohneStrafe davonkommen möchte, sollte die Wahl<strong>der</strong> Kleidungsfarbe entwe<strong>der</strong> auf rot o<strong>der</strong> gelbfallen.In Orana regiert Sultan Il-Itallor, e<strong>in</strong> alterMann, <strong>der</strong> angeblich früher e<strong>in</strong>e schöne Frauwar, bevor er/sie die Liebe e<strong>in</strong>es J<strong>in</strong>ari nichterwi<strong>der</strong>te. Die Stadt und ihre E<strong>in</strong>wohnerwer<strong>den</strong> von großen Käfern heimgesucht.Nachts br<strong>in</strong>gt ihr Gezirpe die Bürger um <strong>den</strong>Schlaf, tagsüber stürzen sie sich auf dieGebäude und beschmutzen diese. E<strong>in</strong> Bissgenügt um ganze Fleischstücke aus ihrenOpfern zu reißen. Es ist nicht erlaubt dieseKäfer zu erwähnen und darum haben sie auchke<strong>in</strong>en Namen.Irkum wird von Sultan Irk-al-Irk, regiert,e<strong>in</strong>em berühmten Poeten. Alle Frauen <strong>in</strong>Irkum s<strong>in</strong>d L<strong>in</strong>kshän<strong>der</strong>, alle Männer s<strong>in</strong>dRechtshän<strong>der</strong>. K<strong>in</strong><strong>der</strong> mit <strong>der</strong> „falschen Hand“wer<strong>den</strong> als von <strong>den</strong> J<strong>in</strong>ari verflucht angesehenund <strong>in</strong> <strong>der</strong> Wüste ausgesetzt.MARAC WÄHREND DER PLAGEEs gibt e<strong>in</strong>e Legende nachdem die Riten desSchutzes und des Überganges erst durch dasWissen von drei Scholaren aus Marackomplettiert wur<strong>den</strong>. Die Theraner bestreitendies natürlich. Die Tagebücher <strong>der</strong> dreiScholaren könnten Licht <strong>in</strong> das Dunkel78


<strong>in</strong>gen, aber sie s<strong>in</strong>d wie die Überreste <strong>der</strong>Scholaren verschwun<strong>den</strong>.ANKUNFTIn Marac angekommen geht es nach e<strong>in</strong>emkurzen Aufenthalt <strong>in</strong> Orana mit e<strong>in</strong>erKarawane weiter. Neben <strong>den</strong> Charakterenwer<strong>den</strong> noch weitere 30 Sklaven <strong>in</strong> drei großeKäfige auf Pferdekarren gesperrt. E<strong>in</strong>e gutbewaffnete Eskorte auf Kamelen (vieleBogenschützen) begleitet diesen Treck. Nache<strong>in</strong>igen Tagen auf e<strong>in</strong>er großen Handelsstrasseerreicht die Karawane e<strong>in</strong>e Fabrica des HausHe<strong>in</strong>dari, <strong>den</strong> neuen Arbeitsplatz <strong>der</strong>Charaktere.Ganz wichtig: Falls die Spieler doch e<strong>in</strong>enunwahrsche<strong>in</strong>lich guten Fluchtplan haben unddieser gel<strong>in</strong>gt dann kannst Du:• sie wie<strong>der</strong> e<strong>in</strong>fangen lassen und imAbenteuer weitermachen, o<strong>der</strong>• die Ereignisse, welche eigentlich erst auf<strong>der</strong> Namenlosen Insel stattf<strong>in</strong><strong>den</strong> sollen(siehe gleichnamiger Abschnitt) ebenstattdessen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Ru<strong>in</strong>e <strong>in</strong> Maracstattf<strong>in</strong><strong>den</strong> lassen.1. ARBEITE ODER STIRB!Je nachdem wie sich die Spieler hieranstellen, wer<strong>den</strong> sie die Fabrica früher o<strong>der</strong>später verlassen. Umso stärkeren Wi<strong>der</strong>standsie leisten, umso eher hat die Leiter<strong>in</strong> genugvon ihnen. Aber e<strong>in</strong> paar Monate sollte <strong>der</strong>Aufenthalt schon dauern.Da die neuen Arbeiter mitten <strong>in</strong> <strong>der</strong>laufen<strong>den</strong> Schicht ankommen wer<strong>den</strong> sie erstmal <strong>in</strong> die Sklavenunterkünfte gesperrt:bequemer Ste<strong>in</strong>bo<strong>den</strong> für je 20 Gäste mit frischgesiebter Luft und als Dre<strong>in</strong>gabe ke<strong>in</strong>ePrivatsphäre. Im Käfig <strong>der</strong> Spieler liegt e<strong>in</strong>Haufen Lumpen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Ecke. Aufmerksameo<strong>der</strong> neugierige Charaktere bemerken e<strong>in</strong>eBewegung <strong>in</strong> dem Haufen. Dar<strong>in</strong> verstecktsich e<strong>in</strong> alter T’skrang.WICHTIGE PERSONENVerwalter<strong>in</strong> Isheana Da’Thea von HausHe<strong>in</strong>dari: E<strong>in</strong>e 85 Jahre alte Elfenfrau, langeschwarze Haare, harter Gesichtsausdruck. Sieführt die Fabrica mit harter Hand („Arbeiters<strong>in</strong>d Verbrauchsmaterial“) und die Strafens<strong>in</strong>d deshalb sehr drakonisch:• Ungehorsam: 10 -30 Stockhiebe• Arbeitsverweigerung: 20 Peitschenhiebe• Materialzerstörung aus Versehen: 30Peitschenhiebe• Materialzerstörung mit Absicht: ke<strong>in</strong>Essen für alle (da „bedanken“ sich dieMitgefangenen bestimmt…)• Angriff mit Verletzungsfolge: dafür<strong>den</strong>kt sie sich gerne „Spezialstrafen“ ausje nach Laune• Angriff mit Todesfolge: Amputatione<strong>in</strong>er Hand, Blendung e<strong>in</strong>es Auges etc…• Fluchtversuch: Todesurteil, entwe<strong>der</strong>durch die Wachen o<strong>der</strong> durch dieunwirtliche GegendPapa Raosh, <strong>der</strong> alte T’Skrang aus <strong>der</strong> Zelle:Se<strong>in</strong> Körper sieht sehr geschun<strong>den</strong> aus:ausgemergelt mit ausgetrockneterschuppen<strong>der</strong> Haut, vernarbtem Gewebe aufdem Rücken und unter <strong>den</strong> Hand- undFußfesseln. Er ist laut <strong>den</strong> Sklavenbüchern <strong>der</strong>Verwalter<strong>in</strong> schon seit 2 Jahren tot. InWirklichkeit versteckt er sich tagsüber undkümmert sich nachts um die Verletzungen <strong>der</strong>Sklaven (Fertigkeit Arzt 12/ 2W10), die ihn alsGegenleistung dafür mit Wasser und Nahrungversorgen. Je<strong>den</strong> Tag schmuggeln zwei an<strong>der</strong>eSklaven unter Lebensgefahr etwas von ihrenRationen <strong>in</strong> die Zelle.79


LEGENDE:• Produktionshalle <strong>der</strong> Töpferei (40Sklaven)• Brennerei (20 Sklaven)• Verpackung und Lager, Koppel für dieTiere ( 10 Sklaven)• Holzlager und Kistenwerkstatt (10Sklaven)• Lager und Werkstatt für dieTransportwagen• a) Wohnteil <strong>der</strong> Theraner• 50 Soldaten, davon 15 Berittene• 15 Bogenschützen• 2 Erendis (=Dis) – Questoren• 25 Aufseher• Verwalter<strong>in</strong>• b) Sklaventrakt mit momentan 110Sklaven, Platz für 150• Tongruben und Wasserpumpen (30Sklaven)• gemauerte Wachtürme• hölzerne Türme auf <strong>den</strong> Ru<strong>in</strong>en vongemauerten Türmen• Flusslauf; 5 Schritt breit, rasend schnelleStrömung, verschw<strong>in</strong>det unterirdisch,Abfluss ist vergittertDER TAGESABLAUF IN DER FABRICADie Fabrica stellt Töpferwaren her (sieheÜbersichtsplan).In die Wände des Produktionsgebäudeswurde e<strong>in</strong> J<strong>in</strong>ari gebannt und versetzt dieArbeiter <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en Zustand, <strong>der</strong> es nochschwerer macht Befehlen zu wi<strong>der</strong>stehen(M<strong>in</strong>destwurf des Willensbandes beliebigerhöhen) und das Schmerz- und Hungergefühlunterdrückt. Mit Astralsicht o.ä. erkennt e<strong>in</strong>80


kundiger Charakter (M<strong>in</strong>destwurf 18), dassirgendetwas <strong>in</strong> <strong>den</strong> Wän<strong>den</strong> „existiert“.TAGESABLAUF FÜR EINEN SKLAVEN6:00 Uhr: Wecken, Vollzähligkeitskontrolle6:15 Uhr: Gang zum Arbeitsplatz6:25–13:30 Uhr: Arbeit13:30–14:00 Uhr: Essen, Vollzähligkeits-Kontrolle14:00–23:00 Uhr: Arbeit23:15 Uhr: Vollzähligkeits-Kontrolle, Essen,RuhenDie Nahrung besteht meistens aus e<strong>in</strong>emkle<strong>in</strong>en Stück Brot und etwas verwässertemBrei („Zum Leben zu wenig, zum Sterben zuviel“).Irgendwann wird es <strong>der</strong> Verwalter<strong>in</strong> doch zudumm, sie hat <strong>den</strong> ewigen Ungehorsam <strong>der</strong>Charaktere satt. Aber anstatt sie e<strong>in</strong>fach tötenzu lassen verkauft sie die Sklaven lieber ane<strong>in</strong>en Gladiatorenhändler, um am Tod <strong>der</strong>Charaktere noch etwas zu verdienen.Tipp: falls die Charaktere gar nicht durchUngehorsam aufgefallen s<strong>in</strong>d (solche Spielersoll es ja geben), dann verkauft sie eben dreiaufmüpfige Arbeiter aus Vasgothien. Diesebehaupten aber dass die Hel<strong>den</strong> ihreKomplizen wären und sie wer<strong>den</strong> promptmitverkauft…2. KÄMPFE ODER STIRB!Der Gladiatorenhändler br<strong>in</strong>gt die Sklavennach Karatha, wo sie <strong>in</strong> Käfige unter <strong>der</strong>großen Arena gesperrt wer<strong>den</strong>.Wichtig: In <strong>der</strong> gesamten Küstenregion hörtman e<strong>in</strong>en Sirenengesang (Vergleiche Sagen &Legen<strong>den</strong>, Ozean <strong>der</strong> sechs Verwüstungen)Als zukünftige Arenakämpfer kriegen dieHel<strong>den</strong> erst mal wie<strong>der</strong> etwas Besseres zuessen, schließlich sollen sie ja schnell wie<strong>der</strong>zu Kräften kommen. Auch hier wer<strong>den</strong>Zauberer wie<strong>der</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em extra Zellentraktgehalten. Im Gegensatz zu <strong>den</strong> relativgeräumigen Zellen <strong>der</strong> normalen Kämpfer (10<strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Zelle) wer<strong>den</strong> Zauberer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>zelneVerschläge gesperrt (1,5m 2 ). Darüber h<strong>in</strong>aushaben es die Arenabetreiber geschafft, <strong>den</strong>Astralraum im Zauberertrakt zu beflecken.Hierfür wurde unter e<strong>in</strong>er schwerenSte<strong>in</strong>platte e<strong>in</strong> Dämon e<strong>in</strong>gesperrt: AlsGegenleistung für die Befleckung for<strong>der</strong>t eralle drei Tage e<strong>in</strong> neues Opfer. Dieses wird auf<strong>der</strong> Ste<strong>in</strong>platte festgeschnallt und ihm wirde<strong>in</strong>e blutende Wunde auf <strong>der</strong> Brust zugefügt.<strong>Das</strong> Blut tropft durch 3 Löcher (2 neben demKopf, 1 beim Herzen) <strong>in</strong> <strong>der</strong> Platte und leitet<strong>den</strong> Dämon zu se<strong>in</strong>em Opfer: Er bohrt e<strong>in</strong>enTentakel <strong>in</strong> das Herz des Opfers und mit <strong>den</strong>Tentakeln, welche er <strong>in</strong> die Schläfen desOpfers sticht, labt er sich an <strong>den</strong> Qualen bisse<strong>in</strong> Opfer nach Stun<strong>den</strong> stirbt.Die zwei Regeln <strong>der</strong> Arenaleitung• Verletze wer<strong>den</strong> nach dem Kampf gutversorgt, dann können sieweiterkämpfen• Kämpfer die e<strong>in</strong>en schönen Kampfdarbieten (Liebl<strong>in</strong>ge des Publikums)wer<strong>den</strong> mit besserer Ausrüstung undUnterkunft im Luxuskäfig belohnt.Tipp: Für Krieger & Schwertmeister kannstDu eventuell e<strong>in</strong>en Lehrmeister e<strong>in</strong>br<strong>in</strong>gen.In <strong>der</strong> Arena kannst Du die Charaktereendlich mal wie<strong>der</strong> Kämpfe durchführen. Dukannst dich hier ruhig mit exotischen Tieren,Massenkämpfen, etc. austoben.Beispiele:• 5 Kämpfer gegen 20 Hunde• Die Arena kann übrigens 4 Schritt hochmit Wasser geflutet wer<strong>den</strong>, also kannst81


Du z.B. auch Sklaven auf e<strong>in</strong> Boot stellenund e<strong>in</strong>, zwei Selachais freilassen.Und dank <strong>der</strong> großen Requisitenkammerkann <strong>in</strong> <strong>der</strong> Arena vom Palmenha<strong>in</strong> bis zurRu<strong>in</strong>enstadt fast alles aufgebaut wer<strong>den</strong>. Dukannst <strong>den</strong> Spielern und dem Publikum alsowas bieten, Gladiatorenfilme s<strong>in</strong>d dafür guteQuellen…Der letzte Kampf(Feiertag zum „Tag <strong>der</strong> Stille“)E<strong>in</strong>es Abends bekommen alle Sklavenbeson<strong>der</strong>s gut zu essen, die Wärter sagen, dasses morgen e<strong>in</strong> ganz beson<strong>der</strong>er Kampf wer<strong>den</strong>wird. Am nächsten Mittag wer<strong>den</strong> 30 Sklavenohne Waffen o<strong>der</strong> Rüstung <strong>in</strong> die Arenagetrieben. Jedem fällt sofort auf, dass <strong>der</strong>Sirenengesang, <strong>der</strong> sie tage<strong>in</strong> tagaus begleitethat, verstummt ist. Die Arena ist bis zumletzten Platz gefüllt, riesige Banner mit <strong>der</strong>theranischen Sonne flattern im W<strong>in</strong>d. E<strong>in</strong>aufmerksamer (Wahrnehmungsprobe)Charakter entdeckt e<strong>in</strong>en sehr mächtigenBannkreis, welcher die Arenafläche umgibt(wenn e<strong>in</strong> Spieler jetzt e<strong>in</strong> verdammtschlechtes Gefühl bekommt, dann liegt erdamit gar nicht mal so falsch).E<strong>in</strong> Sprecher des Sultans Hurhana erhebt dieStimme, das Publikum verstummt: „Heute,zum Tag <strong>der</strong> Stille, ge<strong>den</strong>ken wir <strong>den</strong>Verlorenen aller Zeitalter. Der Ozean <strong>der</strong> sechsVerwüstungen ist seit <strong>der</strong> Plage unsere größteHerausfor<strong>der</strong>ung. Doch jetzt schweigt <strong>der</strong>blaue Gigant für kurze Zeit. Da wir heutehohen theranischen Besuch haben (er deutetauf die Gäste neben dem Sultan, darunter auchdie Leiter<strong>in</strong> <strong>der</strong> Fabrica) hebt <strong>der</strong> erhabeneSultan Hurhana für heute das Tabu auf, umse<strong>in</strong>en Gästen von <strong>der</strong> vierten Verwüstung desOzeans zu erzählen. Geehrte Gäste desSultans, die vierte Verwüstung, die uns <strong>der</strong>Ozean schickt ist...e<strong>in</strong> Dämon!“Der extra für diesen Feiertag gefangeneHalb-Dämon aus Vasgothien ersche<strong>in</strong>t <strong>in</strong> <strong>der</strong>Mitte <strong>der</strong> Arena und greift die Sklaven an.Diesen Kampf können die Hel<strong>den</strong> nichtgew<strong>in</strong>nen, ihnen sollte schnell klar wer<strong>den</strong>,dass die Zerstörung des Bannkreises ihree<strong>in</strong>zige Chance ist.Zwei Sklaven machen sich bereits an demBannkreis zu schaffen, e<strong>in</strong> Geisterbeschwörerund e<strong>in</strong> Magier versuchen e<strong>in</strong>e Lücke <strong>in</strong> <strong>den</strong>Kreis zu schlagen (wichtig an <strong>der</strong>nordwestlichen Wand!!). Beide benutzen ihreigenes Blut um <strong>den</strong> Spruch „Magieneutralisieren“ zu wirken. Sie benötigen abernoch mehr Blut (das <strong>der</strong> Spieler, dieses Opferhat ke<strong>in</strong>e negativen Auswirkungen, es dientnur <strong>der</strong> Dramatik). Mach diese Szene sodramatisch wie möglich. Den Charakterensollte es erst im letzten Augenblick (wenn <strong>der</strong>Dämon sie fast erreicht hat) gel<strong>in</strong>gen <strong>den</strong>Bannkreis zu schädigen. Daraufh<strong>in</strong> wendet ersich von se<strong>in</strong>en Opfern ab, durchbricht <strong>den</strong>Bannkreis, br<strong>in</strong>gt e<strong>in</strong>en Teil <strong>der</strong> Mauern zumE<strong>in</strong>sturz und beg<strong>in</strong>nt im Publikum zu wüten.Dieses Chaos können die Charaktere nutzenum zu fliehen. Der Tumult greift auch auf dieStadt über. Ungefähr zweihun<strong>der</strong>t Schritt vorsich erkennen die Charaktere Schiffsmasten(diesmal die schwimmende Sorte).Tipp: falls die Spieler lieber aus <strong>der</strong> Stadtfliehen wollen, mach ihnen klar, dass dasunmöglich ist (es gibt nur e<strong>in</strong> gut bewachtesund weit entferntes Stadttor, Wachen kommenaus dieser Richtung, etc.) o<strong>der</strong> Du erzählst ese<strong>in</strong>fach…Werte des Halb‐Dämons: Er sieht e<strong>in</strong>emWurmschädel ähnlich, die Rüstung ist ausBronze und die Hautfarbe ist oliv bis braun.(Anmerkung: Halb-Dämonen haben dank<strong>den</strong> <strong>in</strong>zwischen toten vasgothischen Passionenihre astrale Komponente verloren, d.h., sie82


können ke<strong>in</strong>e Zauber mehr wirken (haben abernoch ihre Kräfte) und s<strong>in</strong>d daher ziemlichschlecht gelaunt)Ges: 12 Stä: 10 Zäh: 10Wah: 13 Will: 11 Cha: 8Wi<strong>der</strong>standskraft RüstungKörperlich: 17 Physikalisch: 18Magisch: 17 Mystisch: 18Sozial: 18 Nie<strong>der</strong>schlag: 12KampfMagieAngriffszahl: 2 Anzahl <strong>der</strong> Zauber: (2)Angriff: 17 Spruchzauberei: 19Scha<strong>den</strong>: 23 Wirkung: siehe KräfteTodesschwelle: 100 LaufleistungVerwundungsschwelle: 18 Normal: 160Bewusstl.schwelle: 80 Kampf: 80Initiative: 13 Karmapunkte: 20Karmastufe: 9KräfteEntsetzen 22, Häuten 20, Leichen Beleben 20FluchtBei <strong>der</strong> Flucht über <strong>den</strong> Marktplatz greifensich die Spieler noch was sie kriegen können(also was auch immer Du ihnen geben willst –Kleidung, Nahrung, etc., wenn Du nett bistsogar e<strong>in</strong>en Fa<strong>den</strong>gegenstand) und spr<strong>in</strong>gen <strong>in</strong>e<strong>in</strong>es <strong>der</strong> kle<strong>in</strong>en (und vor allemunbewachten) Fischerboote.Unbehelligt gel<strong>in</strong>gt es ihnen aus Karatha zuentkommen. Sie bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich jetzt auf demOzean <strong>der</strong> sechs Verwüstungen. Direkt an <strong>der</strong>Küste entlang sollten die Charaktere nichtsegeln, da es an <strong>der</strong> Steilküste <strong>in</strong> regelmäßigenAbstän<strong>den</strong> Signaltürme gibt (Wahrnehmung(8) berittene Boten s<strong>in</strong>d unterwegs) undgroße Handelschiffe fahren an <strong>der</strong> KüsteRichtung Karatha (und Sklaven <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Bootwer<strong>den</strong> von <strong>den</strong>en bestimmt nicht ignoriert).Also bleibt ihnen nichts an<strong>der</strong>es übrig alsetwas weiter von <strong>der</strong> Küste entfernt zu segeln.Der W<strong>in</strong>d steht günstig und treibt sie nachNor<strong>den</strong>.E<strong>in</strong>e Stunde vor Mitternacht bef<strong>in</strong>det sichdas Boot <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er w<strong>in</strong>dstillen Region undunmerklich treibt das Boot auf e<strong>in</strong>er Strömungnach Westen – aufs offene Meer…E<strong>in</strong>e Stunde später beg<strong>in</strong>nt plötzlich e<strong>in</strong>lautes Donnern, das fast wie das wüten<strong>den</strong>deGeschrei von tausen<strong>den</strong> von Namensgebernkl<strong>in</strong>gt – es beg<strong>in</strong>nt <strong>der</strong> „Tag des Donners“(Vergleiche Sagen & Legen<strong>den</strong>). E<strong>in</strong> starkerW<strong>in</strong>d aus Osten kommt auf und treibt dasBoot immer weiter auf <strong>den</strong> Ozean h<strong>in</strong>aus. DerOzean <strong>der</strong> sechs Verwüstungen ist wirklichunheimlich, lauter seltsame D<strong>in</strong>ge geschehenhier.Hier e<strong>in</strong> paar Vorschläge (Du solltest abernur zwei o<strong>der</strong> drei Ereignisse stattf<strong>in</strong><strong>den</strong>lassen):• Plötzlich sche<strong>in</strong>t das Meer bis zumHorizont zu kochen. Der Spuk dauertdrei Stun<strong>den</strong> und seltsamerweise ist dasWasser nicht heiß.• Riesige Quallen treiben durch das Meer,jede mag e<strong>in</strong>en Durchmesser von 80Schritt haben. Nach e<strong>in</strong>er Stundeverschw<strong>in</strong><strong>den</strong> sie wie<strong>der</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> Tiefe.• Wahrnehmung (9) zwei riesige roteFlecken sche<strong>in</strong>en <strong>den</strong> Charakter ausunendlicher Tiefe anzustarren. Plötzlichs<strong>in</strong>d sie an e<strong>in</strong>er an<strong>der</strong>en Stelle undsche<strong>in</strong>en e<strong>in</strong> Stück nähergekommen zuse<strong>in</strong>. Sie kommen immer näher undverfolgen das Schiff e<strong>in</strong>e Weile. Dannverschw<strong>in</strong><strong>den</strong> sie so plötzlich wie<strong>der</strong> wiesie erschienen s<strong>in</strong>d.• Kochen<strong>der</strong> Regen ohne Wolken (W6Scha<strong>den</strong> für 5 Run<strong>den</strong>)• E<strong>in</strong> Sturm (<strong>der</strong> Klassiker), dauert sechsStun<strong>den</strong>, jede Stunde e<strong>in</strong>e Stärkeprobe83


um das Boot gegen die Wellen zu haltenund um nicht über Bord zu gehen sowie1W20: 16 – 20 1W8: 1 Ru<strong>der</strong>bruch; 2-8Mastbruchgebaut, die Ru<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>es großen Gebäudes(siehe Skizzen).Nach mehreren Tagen schält sich e<strong>in</strong>e Inselaus dem Dunst, nicht weit entfernt.3. DIE NAMENLOSE INSEL(Anmerkung: hierbei handelt es sich umMadeira, <strong>in</strong> jedem guten Atlas zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>)Legende• Tiefsee (1000+ Schritt tief)• Flachwasser (50 –1,5 Schritt tief)o a) unterseeische Bergeo b) unterseeische Ebenen mit Ru<strong>in</strong>enDie Insel ist die Spitze e<strong>in</strong>esunterseeischen Gebirgszuges.Der Meeresspiegel sche<strong>in</strong>t e<strong>in</strong>stetwas niedriger gewesen zuse<strong>in</strong>, <strong>den</strong>n im klaren, flachenWasser s<strong>in</strong>d noch Ru<strong>in</strong>en vonganzen Städten zu erkennen.DerungefähreAnlandungspunkt ist auf <strong>der</strong>Karte („X“) gekennzeichnet.Auf <strong>der</strong> Insel kannst Du e<strong>in</strong>bisschen die „Rob<strong>in</strong>son Crusoe– Stimmung“ auspacken. DerGrossteil <strong>der</strong> Insel besteht ausschroffen Bergen, dieWäldchen bestehen ausniedrigen Gebirgsbäumen(Kiefern, Tannen) und amStrand wuchsen angespülteKokosnüssen zu Palmenha<strong>in</strong>enheran. Süßwasser gibt es ausmehreren Flüssen, <strong>in</strong> e<strong>in</strong>emflachen See können Fischegefangen wer<strong>den</strong>. Reste e<strong>in</strong>ergepflasterten Strasse führen <strong>in</strong>e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es <strong>Tal</strong>. Dort erhebtsich, fast <strong>in</strong> die Berge h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>84


Erdgeschoss• (1) Die große Versammlungshalle: Zweigroße Flügeltüren verschlossen e<strong>in</strong>stdiese Halle, heute liegen sie zerbrochenauf dem Bo<strong>den</strong>. Der Raum ist ungefähr90 Schritt breit, 60 Schritt lang und 20Schritt hoch. Die nördliche Wandverläuft <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em halboval und ist mite<strong>in</strong>em Mosaik aus blauen und weißenSte<strong>in</strong>en verziert. Von weitem sieht es wiee<strong>in</strong> blauer Himmel mit weißen Wolkenaus.Löchern <strong>in</strong> <strong>der</strong> Wand von 1 mün<strong>den</strong>).E<strong>in</strong>e Wahrnehmungsprobe lässt dieCharaktere e<strong>in</strong>en leichten Luftzug aus<strong>den</strong> rostigen Löchern spüren. Drei alteVentilrä<strong>der</strong> s<strong>in</strong>d zu erkennen(geschlossen).• (3) Wendeltreppe nach oben• (4) E<strong>in</strong> vertrockneter GartenBetrachtet man die Wand aus <strong>der</strong> Nähe(Wahrnehmungsprobe), dann entdecktman viele unterschiedlich große Löcher<strong>in</strong> <strong>der</strong> Wand (Stecknadelkopf- bisMünzgröße) und e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Türe. E<strong>in</strong>weicher, grüner Rasenbedeckt <strong>den</strong> gesamtenBo<strong>den</strong> <strong>der</strong> Halle, diee<strong>in</strong>zige Erhebungbildet e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>esste<strong>in</strong>ernes Podest (1x1Schritt). Wenn siche<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Charakteredarauf stellt undspricht, dann ist se<strong>in</strong>eStimme im gesamtenRaum gut zu hörenohne das er schreienmuss.• (2) Geheimraum(Wahrnehmungsprobe): Drei metallene, teilsvon Rost angegriffeneRöhren kommen aus<strong>der</strong> Decke, verästelnsich <strong>in</strong> dem Raum zue<strong>in</strong>em Rohrgeflechtund verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> <strong>in</strong><strong>der</strong> Südwand (wo siewohl <strong>in</strong> <strong>den</strong> kle<strong>in</strong>en85


L<strong>in</strong>ker TurmDer Turm ist größtenteilse<strong>in</strong>gestürzt. Aber man kanndie Wendeltreppe noch weitgenug erklimmen um auf dasDach des Gebäudes blicken zukönnen. Dort entdeckt man:• verwitterte Trümmervon Statuen, deutlichs<strong>in</strong>d aber nochhumanoide Armeund Fischflossen zuerkennen• drei große, vom Rostangefressene Metalltrichter.(Anmerkung: diese Trichterwaren e<strong>in</strong>st beweglich gelagertund stellten sich automatischmit ihrer Öffnung <strong>in</strong> <strong>den</strong>W<strong>in</strong>d)Erstes Stockwerk• (1) Wendeltreppe nach unten (zu 3, EG)• (2) Geheimraum: Drei metallene, teilsvon Rost angegriffene Röhren kommenaus <strong>der</strong> Decke und verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> imBo<strong>den</strong>. Auch hier besitzt jedes Rohr e<strong>in</strong>Ventil (momentan geschlossen).• (3) E<strong>in</strong> großes Zimmer mit e<strong>in</strong>em Balkonvon dem aus man das ganze <strong>Tal</strong>überblicken kann• (4) E<strong>in</strong>e Wendeltreppe nach oben <strong>in</strong> <strong>den</strong>l<strong>in</strong>ken TurmIn <strong>der</strong> Ru<strong>in</strong>e müssen dieHel<strong>den</strong> e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>fachesHebelrätsel zu lösen:Nachdem die Charaktere alleVentile geöffnet haben beg<strong>in</strong>nt das alteW<strong>in</strong>dspiel se<strong>in</strong>e Melodie zu spielen. ImVersammlungsraum ist leise e<strong>in</strong> schönesFlötenspiel zu vernehmen.Während sie es hören wird <strong>den</strong> Charakteren(auf Grund <strong>der</strong> entspannen<strong>den</strong>, melodischenTöne) bewusst, was sie die letzten Monatedurchgemacht haben, die seit langemunterdrückte Erschöpfung fällt jetzt über sieher und sie schlafen ausgezehrt aber friedliche<strong>in</strong>.86


Teil III: IndrisienALLGEMEINE INFORMATIONENIndrisien ist wie Marac e<strong>in</strong>e theranischeProv<strong>in</strong>z, besetzt von <strong>der</strong> Neunten Flotte unterAdmiral Himjhut. Regiert wird es vonObergouverneur<strong>in</strong> Tahjaddian). Indrisien(=Indien) liegt mehrere Wochen Reise mit demLuftschiff von Thera entfernt. Die Theranerschätzen das Land für se<strong>in</strong>e reichen Silber-,Gold- und Edelste<strong>in</strong>vorkommen. Es ist dieneueste theranische Prov<strong>in</strong>z. Um Aufständewie <strong>in</strong> Barsaive o<strong>der</strong> kriegerische Konfliktewie <strong>in</strong> Marac von vorn here<strong>in</strong> zu unterb<strong>in</strong><strong>den</strong>,wendeten die Theraner e<strong>in</strong>e neue Politik <strong>der</strong>Verwaltung an: ke<strong>in</strong>e Macht <strong>den</strong> lokalenHerrschern, zerstört ihre Kultur und formt sieim S<strong>in</strong>ne des Imperiums neu.GEOGRAPHISCHESDie großen Städte liegen alle an <strong>der</strong> Küste,getrennt durch fruchtbares Ackerland mitvielen kle<strong>in</strong>en Siedlungen. Der Rest desLandes wird von dichten Dschungeln undweiten Ebenen bedeckt. Außer Banditen undwil<strong>den</strong> Stämmen lebt im Landes<strong>in</strong>nerenniemand.DIE KULTUREs gibt zwei große rivalisierendeVolksgruppen <strong>in</strong> Indrisien.Der Legende nach wur<strong>den</strong> die Uvasti vorlanger Zeit von e<strong>in</strong>em Propheten – Uvastar –aus <strong>den</strong> Mayana – Bergen nach Indrisiengeführt.Die Avani lebten schon immer <strong>in</strong> diesemLand und betrachten die Uvasti alsE<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge. Aus dem Jahrhun<strong>der</strong>teandauern<strong>den</strong> Kampf <strong>der</strong> zwei Volksstämmeentwickelte sich langsam e<strong>in</strong>e friedlicheKoexistenz, welche aber immer noch vonVorurteilen getrübt wird.Als dritte Volksgruppe müssen noch diePalanthans erwähnt wer<strong>den</strong>. Diese Troll- undOrkstämme leben und sterben alsSteppenreiter. Sie haben ihre eigene Sprache(Klick- und Zischlaute), Religion (e<strong>in</strong>e Passionnamens Urul<strong>in</strong>) und Kultur. Da sie sichhauptsächlich untere<strong>in</strong>an<strong>der</strong> bekriegen stellensie ke<strong>in</strong>e Gefahr für das Land und dastheranische Reich dar, sollten sie sich abere<strong>in</strong>es Tages zusammenf<strong>in</strong><strong>den</strong> sollten, sie zue<strong>in</strong>er gefährlichen Macht wer<strong>den</strong>. In letzterZeit s<strong>in</strong>d die Theraner Hauptziel ihrerÜberfälle gewor<strong>den</strong>.RELIGION (stark zusammengefasst)Die Indrisier verehren e<strong>in</strong> völlig an<strong>der</strong>esPassionspantheon.Vater <strong>der</strong> Passionen ist Halumbata, <strong>der</strong> <strong>in</strong><strong>der</strong> Trockenzeit als Mann ersche<strong>in</strong>t. Dannsymbolisiert er Vaterschaft, Reise und <strong>den</strong>Sehs<strong>in</strong>n. In <strong>der</strong> Regenzeit wird er/sieHalambutar genannt und ersche<strong>in</strong>t als Frau,die für Mütter, Fruchtbarkeit und <strong>den</strong>Geschmackss<strong>in</strong>n steht. Halambuta paarte sichmit sich selbst und es entstand die zweitePassionsdynastie. Diese wie<strong>der</strong>um zeugtenuntere<strong>in</strong>an<strong>der</strong> und mit Halambuta die drittePassionsdynastie.E<strong>in</strong> wichtiger Ehrentitel ist <strong>der</strong> des„Thibomata“: Die Passionen wer<strong>den</strong> nichtdirekt angebetet son<strong>der</strong>n über e<strong>in</strong>enThibomata angerufen – e<strong>in</strong>en Mittler zwischen<strong>den</strong> Namensgebern und <strong>den</strong> Passionen. Personwird meist erst nach dem Tode zumThibomata erklärt und steht dann für e<strong>in</strong>enbestimmten Aspekt (Kampf, Diebstahl, etc.) Indiesem Abenteuer ist <strong>der</strong> Scholar Anapa e<strong>in</strong>Thibomata des Wissens.INDRISIEN UND DIE PLAGEDie Indrisier wussten schon vor <strong>den</strong>Theranern, dass e<strong>in</strong>e Plage kommen würde.Darum hatten sie genug Zeit sich87


vorzubereiten. Sie zogen sich aber nicht <strong>in</strong>Schutzbauten zurück, son<strong>der</strong>n bewahrten dasgesamte Land: E<strong>in</strong>hun<strong>der</strong>tvierundvierzigheilige Männer meditierten und erzeugtengenug positive Gedanken um die Barrierezwischen Astralraum und <strong>der</strong> physischen Weltzu stärken, sprich: das Magieniveau wurde aufe<strong>in</strong>em niedrigen Level gehalten, was esmächtigen Dämonen unmöglich machte sichzu manifestieren. Je<strong>der</strong> Tote unter <strong>den</strong> heiligenMännern wurde ersetzt um die Zahl beie<strong>in</strong>hun<strong>der</strong>tvierundvierzig zu halten. Am Ende<strong>der</strong> Plage verschwan<strong>den</strong> alle heiligen Männerspurlos.DIE STÄDTE INDRISIENSCalcutana ist die theranische Hauptstadt vonIndrisien. Die ursprüngliche HauptstadtVellapur wurde von <strong>der</strong> theranischen Flotteals Machtdemonstration vollkommen zerstörtund anschließend neu aufgebaut. Um die Stadtherum hat sich e<strong>in</strong> riesiges Elendsviertelausgebreitet. In Calcutana bef<strong>in</strong>det sich auch<strong>der</strong> Sitz <strong>der</strong> theranischen Obergouverneur<strong>in</strong>Tahjaddian aus dem Hause Zanjan. IhreKarriere begann als Luftschiff – Kapitän (alsoist sie m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>e hochkreisigeLuftsegler<strong>in</strong>) und spätere Admiral<strong>in</strong>, bevor sieschließlich Verwalter<strong>in</strong> von Indrisien wurde.Sie spielt <strong>in</strong> diesem Abenteuer e<strong>in</strong>e relativwichtige Rolle.Kopalla mit se<strong>in</strong>en 300000 E<strong>in</strong>wohnern istdurch e<strong>in</strong> Gebirge vom Landes<strong>in</strong>nerengetrennt. Die e<strong>in</strong>zige Handelsstrasse führtnach Nor<strong>den</strong>.88


Annawath lebt vom Handel mit edlenHölzern.Bullawy exportiert Nahrungsmittel undTiere an Indrisiens Westküste, <strong>in</strong> <strong>den</strong> Wäl<strong>der</strong>nleben die Mastryliths (Tiere, <strong>den</strong> Elefantenähnlich).Dravada, die Heilige Stadt. Dort bef<strong>in</strong><strong>den</strong>sich die Grüfte <strong>der</strong> berühmtesten Thibomatas<strong>der</strong> Uvasti und Avani. Diese Tatsache führtnatürlich oft zu Ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzungen unter<strong>den</strong> Pilgern <strong>der</strong> bei<strong>den</strong> Stämme.Elianari lebt von <strong>den</strong> nahe gelegenenDiamantenm<strong>in</strong>en und wird von theranischenSoldaten bewacht.Kanitherium ist die jüngste Stadt undverdankt ihren Reichtum <strong>den</strong> ergiebigen GoldundSilberm<strong>in</strong>en.Vaniri ist als „Tor zum Meer“ bekannt. Alse<strong>in</strong>zige Stadt hat sie das Recht mit <strong>den</strong> See –T’skrang Handel zu treiben, die dort <strong>in</strong> viergroßen unterseeischen Städten leben.Mhutralla ist <strong>der</strong> Brotkorb Indrisiens.Thep<strong>in</strong>ar lebt eigentlich auch vom Exportvon Nahrung, aber die Stadt produziert weitweniger als erwartet. Sie wird auch als „Stadt<strong>der</strong> Unannehmlichkeiten bezeichnet“. DieLeute hier verlieren wichtige D<strong>in</strong>ge undf<strong>in</strong><strong>den</strong> sie nie wie<strong>der</strong>, selbst berühmteMathematiker verrechnen sich, Schriftgelehrtemachen bei <strong>den</strong> leichtesten Wörtern plötzlichFehler. Man verläuft sich fast immer <strong>in</strong> <strong>den</strong>Strassen und die E<strong>in</strong>wohner besitzen teilsseltsame Hobbys wie zum Beispiel dieSchuppen von Fischen zählen (und das dank<strong>der</strong> Rechenfehler immer wie<strong>der</strong>).1. ERHOLSAMER SCHLAFTipp: Hier brauchst Du etwasVorbereitungszeit, <strong>den</strong>n je<strong>der</strong> Spielerbekommt e<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en Charakter. Generierefür je<strong>den</strong> e<strong>in</strong>en Charakter, <strong>der</strong> <strong>den</strong> neuntenKreis e<strong>in</strong>er beliebigen Diszipl<strong>in</strong> erreicht hat(o<strong>der</strong> <strong>den</strong> Legen<strong>den</strong>punkt – Gegenwert <strong>in</strong>zwei Diszipl<strong>in</strong>en), die Rasse kannst duebenfalls beliebig wählen (z.B. e<strong>in</strong>en Troll <strong>in</strong>e<strong>in</strong>en W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>g stecken). Ganz wichtig dabei:e<strong>in</strong> Charakter sollte das <strong>Tal</strong>entLesen/Schreiben besitzen!Lasse sie aber im unklaren wer/was sie jetzts<strong>in</strong>d, gib ihnen leere Charakterblätter, nur dieAttribute, Lebenspunkte, Ausrüstung (ruhigauch magische) trägst du e<strong>in</strong>, <strong>den</strong> Rest müssensie selbst herausf<strong>in</strong><strong>den</strong> (e<strong>in</strong> Diebescharakterhat z.B. „plötzlich“ die gefüllte Börse desTischnachbars <strong>in</strong> <strong>der</strong> Hand).Alle Legen<strong>den</strong>punkte, die sie ab hierverdienen, dürfen sie natürlich trotzdem <strong>den</strong>eigenen h<strong>in</strong>zuaddieren!Drei D<strong>in</strong>ge haben aber alle Charakteregeme<strong>in</strong>sam:• sie s<strong>in</strong>d reich, je<strong>der</strong> hat m<strong>in</strong>destens 200Goldstücke• sie s<strong>in</strong>d sehr bekannt (Legen<strong>den</strong>status 3)• je<strong>der</strong> hat über dem rechten Auge e<strong>in</strong>gol<strong>den</strong>es Amulett <strong>in</strong> <strong>der</strong> Haut, darauf zusehen ist die theranische Sonne, e<strong>in</strong>unbekanntes Wappen (von Tahjaddian,siehe Informationen über Indrisien) undvier e<strong>in</strong>gesetzte Edelste<strong>in</strong>e. Es handeltsich um e<strong>in</strong> Blutamulett (6 Blutscha<strong>den</strong>,4x Letzte Rettung) welches die wahrenBesitzer <strong>der</strong> Körper von <strong>der</strong> theranischenVerwalter<strong>in</strong> für ihre Dienste zum Wohledes theranischen Reiches bekommenhaben.Du spielst zu Beg<strong>in</strong>n am Besten mit jedemCharakter e<strong>in</strong>e Weile (ca. 10 M<strong>in</strong>uten) alle<strong>in</strong>e(und er/sie soll <strong>den</strong> An<strong>der</strong>en nichts verraten),das erhöht die Spannung für <strong>den</strong> Rest <strong>der</strong>Gruppe.89


Je<strong>der</strong> Charakter erwacht <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em eigenensehr (sehr, sehr) luxuriös e<strong>in</strong>gerichtetenZimmer, spätestens nach e<strong>in</strong>em Blick <strong>in</strong> <strong>den</strong>Spiegel merkt auch <strong>der</strong> Letzte, dass hierirgendetwas überhaupt nicht stimmt…Die Hel<strong>den</strong> bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Gasthaus(„Geschenk des Thibomata“) <strong>in</strong> Indrisien,genauer gesagt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt Kopalla. Wenn sie<strong>den</strong> Gastwirt befragen wird er, wenn auchirritiert, versuchen ihre Fragen zubeantworten:• die Namen ihrer „Gastkörper“ (überlegdir was <strong>in</strong>disch Kl<strong>in</strong>gendes)• die Gruppe besteht aus (Anzahl <strong>der</strong>Spieler) +1 weiteren Person, auf <strong>der</strong>enNachricht sie hier warten (er heißtAnapa Serewettappam)• die Gruppe heißt „Tempel <strong>der</strong> Sonne“• e<strong>in</strong> paar ihrer Hel<strong>den</strong>taten (Verteidiger<strong>der</strong> nördlichen Grenzen, Befreier vonInyesha und ganz wichtig: Geehrte <strong>der</strong>theranischen Obersten Verwalter<strong>in</strong>Tahjaddian)• und ne<strong>in</strong>, er kennt ke<strong>in</strong> Land welches„Barsaive“ genannt wird…Je nachdem was die Charaktere jetzt soanstellen wollen, lässt du folgende Nachrichtfrüher o<strong>der</strong> später im Gasthaus ankommen(falls die Spieler e<strong>in</strong>fach „planlos“zurückreisen wollen, lieber früher):„An me<strong>in</strong>e Brü<strong>der</strong>/Schwestern vom Tempel <strong>der</strong>Sonne,Liebe Freunde, endlich ist es soweit, me<strong>in</strong>e Suchenähert sich ihrem Ende und all die Jahrzehnte <strong>der</strong>Forschung sche<strong>in</strong>en nicht umsonst gewesen zuse<strong>in</strong>. Endlich haben die Passionen mir <strong>den</strong>Schlüssel überreicht, mit dem ich das Tor öffnenkann.E<strong>in</strong> altes Artefakt aus e<strong>in</strong>em frem<strong>den</strong> Landnamens Barsaive wird mir me<strong>in</strong>en großen Traumerfüllen. Ich fand es zufällig bei me<strong>in</strong>enUntersuchungen <strong>in</strong> <strong>den</strong> historischen Archiven vonCalcutana. Laut <strong>der</strong> beigefügten Nachricht sche<strong>in</strong>tes e<strong>in</strong>st Teil e<strong>in</strong>er magischen Apparatur gewesenzu se<strong>in</strong>.Nun lade ich Euch e<strong>in</strong>, mich bei <strong>der</strong> Erfüllungme<strong>in</strong>es Traumes zu begleiten. Ich warte an <strong>der</strong>Quelle des Flusses <strong>der</strong> Wie<strong>der</strong>geburt auf Euerbaldiges E<strong>in</strong>treffen.Euer Anapa“Hier sollte <strong>den</strong> Charakteren klar wer<strong>den</strong>,dass dieser Kerl wohl irgendwie an e<strong>in</strong> Bauteil<strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e gekommen ist, und dassvielleicht die Passionen selbst (o<strong>der</strong> Drachen,o<strong>der</strong> sonst wer) die Charaktere hierher geführthaben um dieses Teil heimzubr<strong>in</strong>gen. ZumTreffpunkt mit Anapa müssen sie sichnatürlich irgendwie durchfragen.2. REISE DURCH EIN FREMDES LANDDie Schwierigkeit <strong>der</strong> Reise bestimmst Du!Du kannst sie zum Beispiel <strong>in</strong> Calcutanaüberraschend von <strong>der</strong> theranischenGouverneur<strong>in</strong> besuchen lassen, die Neues vonihren Hel<strong>den</strong> hören möchte. Und diePalanthans (Steppenreiter) mögen Hel<strong>den</strong> destheranischen Reiches auch nicht beson<strong>der</strong>s…3. DIE QUELLEAn <strong>der</strong> Quelle führt e<strong>in</strong> gut versteckterTrampelpfad tiefer <strong>in</strong> die Berge. Nach e<strong>in</strong> paarStun<strong>den</strong> öffnet sich <strong>der</strong> Pfad zu e<strong>in</strong>emw<strong>in</strong>zigen <strong>Tal</strong>. Im Schutz e<strong>in</strong>er Felswand imWesten sche<strong>in</strong>t e<strong>in</strong> Lager aufgeschlagen zuse<strong>in</strong>, dort treffen die Charaktere auf AnapaSerewettappam.90


Anapa Serewettapam (Reisen<strong>der</strong> Scholardes 10. Kreises): E<strong>in</strong> uralter Zwerg, mit vomAlter gezeichnetem Körper, <strong>den</strong> er auf e<strong>in</strong>enknorrigen Stab stützen muss. Er hört nichtmehr sehr gut und zittert, aber se<strong>in</strong>e Augenstrahlen e<strong>in</strong>e ungeheure Weisheit aus. Dieschneeweißen, verfilzten Zöpfe hat er <strong>in</strong> se<strong>in</strong>enTurban gewickelt. Seitlich ist <strong>der</strong> Schädelkahlrasiert und zwei große graue Ste<strong>in</strong>e(„Gewissensdiener“, siehe „MagischeArtefakte“) s<strong>in</strong>d dort mit dem Kopfverwachsen.Tipp: e<strong>in</strong> paar se<strong>in</strong>er Verhaltensweisenstehen bei <strong>den</strong> Regeln für dieGewissensdiener, darüber h<strong>in</strong>aus gilt: spieleAnapa e<strong>in</strong> bisschen so wie man sich e<strong>in</strong>en<strong>in</strong>dischen Yogi vorstellt, liebenswürdig,geduldig, weise und alt.Anapas TraumEr ist seit fast e<strong>in</strong>em halben Jahrhun<strong>der</strong>t auf<strong>der</strong> Suche nach <strong>der</strong> ewigen Jugend, da erAngst vor dem Alter und dem Sterben hat.Se<strong>in</strong>e Nachforschungen führten ihn vor 20Jahren zu e<strong>in</strong>er Höhle <strong>in</strong> diesem <strong>Tal</strong>. An <strong>der</strong>enEnde bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> großer Raum, dessenWände mit alten Texten bedeckt s<strong>in</strong>d. An <strong>der</strong>westlichen Wand bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> versiegeltesTor aus Ste<strong>in</strong>. Anapa übersetze diese Texteund tatsächlich sche<strong>in</strong>t Halambuta (<strong>der</strong><strong>in</strong>drisische Passionsvater) h<strong>in</strong>ter dieser Türetwas h<strong>in</strong>terlassen zu haben, das dem F<strong>in</strong><strong>der</strong>e<strong>in</strong> ewig andauerndes Leben schenkt. Er hatnun vor mit dem Energiefokus (Beschreibungsiehe „magische Artefakte“), <strong>den</strong> er zuvor ane<strong>in</strong>em Vulkan mit elementarer Kraftaufgela<strong>den</strong> hat, diese Barriere e<strong>in</strong>fachwegzusprengen (wobei <strong>der</strong> Fokus mit 99%igerSicherheit zerstört wird). Anapa hat se<strong>in</strong>ebei<strong>den</strong> ste<strong>in</strong>ernen Diener „Emotion“ und„Vernunft“ bei sich (siehe „MagischeArtefakte“).Egal wie sie sich dem Lager nähern, Anapaweiß, dass sie kommen (schließlich hältEmotion Wache) und begrüßt se<strong>in</strong>everme<strong>in</strong>tlichen Brü<strong>der</strong>/Schwestern herzlich.Hier gibt es nun mehrere Möglichkeiten:• falls die Spieler sofort zu <strong>den</strong> Waffengreifen und <strong>den</strong> Scholaren angreifen,dann ziehe <strong>den</strong> eigentlich erst für spätergeplanten Kampf vor, das Bauteilkönnen sie bei se<strong>in</strong>er Leiche f<strong>in</strong><strong>den</strong>.• die Spieler erzählen gleich von ihrermisslichen Lage und von <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e.Anapa <strong>den</strong>kt, dass die Passionen siehierher geschickt haben, aber er ist nichtbereit ihnen das Teil zu überlassen, da erdavon überzeugt ist, dass es <strong>der</strong>Schlüssel zu se<strong>in</strong>em Traum ist.• sie hören sich se<strong>in</strong>e Geschichte an undwollen die Höhle sehen. Er führt siedurch e<strong>in</strong>en gut versteckten E<strong>in</strong>gangdurch die Höhle <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en Raum un<strong>der</strong>zählt ihnen, was er übersetzt hat.ABER <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Begeisterung hat er e<strong>in</strong>paar D<strong>in</strong>ge falsch übersetzt bzw.überlesen (deshalb sollte e<strong>in</strong> Charakterdas <strong>Tal</strong>ent Lesen/Schreiben beherrschen):es stimmt, Halambuta selbst hat etwasdort „versteckt“, aber das Wort bedeuteteher „e<strong>in</strong>gesperrt“. „<strong>Das</strong> ewige Leben“könnte man eher mit „das ewigeLebende“ übersetzen. Und die Warnung,dass dieses uralte Böse etwas niemalsaus diesem Gefängnis befreit wer<strong>den</strong>darf, weil sonst e<strong>in</strong> ewiges Zeitalter <strong>der</strong>Qualen folgt, hat er gleich gar nichtübersetzt.Um an das Bauteil heranzukommen gibt eswie<strong>der</strong>um mehrere Möglichkeiten:• Kampf, siehe oben• Diebstahl, aber er trägt <strong>den</strong> Energiefokusmeistens bei sich. Falls er (o<strong>der</strong> die91


Diener) <strong>den</strong> Diebstahl bemerken kommtes zu e<strong>in</strong>em Kampf• wenn sie ihn auf die Übersetzungsfehleraufmerksam machen, wird er sie alsDiener von Ivasta (Passion <strong>der</strong>Unterwelt) beschimpfen und Emotionwird sie angreifen (aber nur er). Wennsie im folgen<strong>den</strong> Kampf <strong>den</strong> Scholarenangreifen wird auch Vernunft kämpfen.Nach <strong>der</strong> Vernichtung <strong>der</strong> drei f<strong>in</strong><strong>den</strong> siebei Anapas Leiche <strong>den</strong> Fokus. Wenn dieHel<strong>den</strong> nur Emotion bekämpfen, dannwird Anapa se<strong>in</strong>en Fehler e<strong>in</strong>gestehenund ihnen <strong>den</strong> Energiefokusüberreichen. Dazu wird er ihnen helfenzu ihren Körpern zurückzukehren. Undda <strong>der</strong> Fokus ja momentan „etwas“explosiv ist kann er ihn auch gefahrlosentleeren, wenn die Charaktere dieswünschen.Wichtig für die Gesamt‐Kampagne:Vielleicht lag dem Artefakt ja auch e<strong>in</strong>eNotiz <strong>der</strong> Erbauer bei, die Anapa nun besitzt.Dar<strong>in</strong> können die Lage <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e, ihreFunktion, Namen von an<strong>der</strong>en Bauteil–Besitzern o<strong>der</strong> das Aussehen an<strong>der</strong>er Bauteilebeschrieben se<strong>in</strong>. Hier kannst Du de<strong>in</strong>enSpielern nützliche Informationen zuspielen,die sie <strong>in</strong> <strong>der</strong> Kampagne voranbr<strong>in</strong>gen.4. DIE RÜCKREISEDie kannst Du so lange und gefährlichgestalten wie Du möchtest:• wenn Anapa noch lebt, wird er bei <strong>der</strong>Obersten Verwalter<strong>in</strong> Tahjaddian e<strong>in</strong>ealte Schuld gegen e<strong>in</strong>e Luftschiffpassagenach Marac e<strong>in</strong>lösen (z.B. mittouristischem Highlight: Aufenthalt aufThera)• wenn Anapa nicht mehr lebt, können sieauch versuchen bei <strong>der</strong> OberstenVerwalter<strong>in</strong> etwas zu erreichen, siesche<strong>in</strong>en ja ihre „Liebl<strong>in</strong>gshel<strong>den</strong>“ zuse<strong>in</strong>. O<strong>der</strong> sie buchen selbst e<strong>in</strong>e Passage(teuer) auf e<strong>in</strong>em Luftschiff.• über Land… (dauert sehr lange und istextrem gefährlich!).In Marac können sie e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Luftschiffchartern und zu <strong>der</strong> Insel aufbrechen. Dortangelangt stellt sich tatsächlich heraus, dassdas ganze e<strong>in</strong> Seelentausch war. Sie treffenauf ihre quicklebendigen (aber schlechtgelaunten) Körper.Der Scholar (o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Indrisier, fallsAnapa die Hel<strong>den</strong> nicht überlebt hat) schlägtvor, dass die „Vertauschten“ zusammen <strong>in</strong> dieVersammlungshalle zurückkehren. Dortschlummern alle e<strong>in</strong> und erwachen tatsächlichwie<strong>der</strong> <strong>in</strong> ihren ursprünglichen Körpern.Teil IV: Barsaive1. SIND WIR SCHON DA?Den Heimweg nach Barsaive kannst Dunatürlich auch wie<strong>der</strong> so ste<strong>in</strong>ig gestalten wiees Dir beliebt. Hier zwei Vorschläge:• Der kurze Weg: Die <strong>in</strong>drisischeHel<strong>den</strong>gruppe br<strong>in</strong>gt sie nach Barsaiveund sorgt dafür, dass die Charaktere ihreSklavenamulette loswer<strong>den</strong>.• Der ste<strong>in</strong>ige Weg: Da die Indrisier jaHel<strong>den</strong> des theranischen Imperiums s<strong>in</strong>dhaben sie für Sklaven nicht viel übrigund nur dank Anapa (o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>em aus<strong>der</strong> Hel<strong>den</strong>gruppe) wer<strong>den</strong> die Hel<strong>den</strong>nicht <strong>den</strong> Behör<strong>den</strong> übergeben, son<strong>der</strong>nsie setzen die Charaktere mit etwasAusrüstung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em frem<strong>den</strong> Land (z.B.<strong>Tal</strong>ea) aus, von wo sie sich nach Hausedurchschlagen müssen (dann kannst Duendlich mal die ganzen Län<strong>der</strong> aus dem„Theran Empire“ benutzen).92


Nur bei e<strong>in</strong>er ste<strong>in</strong>igen Heimreise (sprich e<strong>in</strong>paar Sitzungen lang die Heimreise ausspielen)bekommt e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Charaktere von e<strong>in</strong>em <strong>der</strong>Indrisier noch folgen<strong>den</strong> magischenGegenstand: „Die Reisende Gebetsmühle“(samt erster Schlüssel<strong>in</strong>formation; sieheMagische Gegenstände) mit <strong>den</strong> Worten:„Wann immer Du fern de<strong>in</strong>er Heimat bist und dieVerzweiflung dich übermannt, sprich e<strong>in</strong> Gebet.“2. WO IST UNSER ZEUG?Gute Frage, nächste Frage es gibt auch hierzwei grundsätzliche Möglichkeiten:• Alles ist weg, wahrsche<strong>in</strong>lich von <strong>den</strong>Sklavenjägern mitgenommen und nunim gesamten theranischen Reichverstreut, und es gibt ke<strong>in</strong>e Möglichkeitdas Zeug wie<strong>der</strong> zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.• Die Ausrüstung liegt immer noch <strong>in</strong> <strong>den</strong>verkohlten Ru<strong>in</strong>en von Ste<strong>in</strong>brück. AllesVer<strong>der</strong>bliche ist <strong>in</strong>zwischen schlechtgewor<strong>den</strong>, aber ob eventuelle Plün<strong>der</strong>eretwas mitgenommen haben entscheidestDu, vielleicht haben sie ja e<strong>in</strong> paarmagische Artefakte <strong>der</strong> Charaktere anHändler verkauft o<strong>der</strong> nur das Geldfehlt. Wie schon gesagt kannst Du hiergut die Ausrüstung <strong>der</strong> Hel<strong>den</strong> sortieren,D<strong>in</strong>ge die ihnen von <strong>den</strong> Sklavenjägernan Bord abgenommen wur<strong>den</strong> fehlenwohl für immer. Aus <strong>der</strong> Suche nachihrem Besitz kannst Du weitereAbenteuer entwickeln.LEGENDE:• (1) W<strong>in</strong>drichtung: aus Westen undSü<strong>den</strong>• (2) W<strong>in</strong>drichtung: W<strong>in</strong>dstille• (3) W<strong>in</strong>drichtung: nur aus Osten• (4) Die Namenlose Insel (320 Meilenvon <strong>der</strong> Küste entfernt)SAGEN UND LEGENDENDER OZEANDER SECHS VERWÜSTUNGENAnmerkung: Wird zwar im QuellenbuchThe Theran Empire kurz erwähnt, lei<strong>der</strong> abernicht weiter ausgearbeitet. Die Legende ist also93


e<strong>in</strong>e Eigenentwicklung und kann abgeän<strong>der</strong>twer<strong>den</strong>.Der Ozean <strong>der</strong> Sechs Verwüstungen ist erstseit Ende <strong>der</strong> letzten Plage unter diesemNamen bekannt. Der ursprüngliche Name (<strong>der</strong>Lapisblaue Ozean) ist nur noch <strong>in</strong> altenArchiven zu entdecken. Die ersten dreiVerwüstungen beziehen sich auf die Natur desMeeres:• Stürme• Hochwasser• Versalzung <strong>der</strong> ÄckerLaut Gesetz des Sultans Hurhana ist esverboten (es droht die Ste<strong>in</strong>igung) über dieweiteren Verwüstungen und die Feiertage zusprechen (4. Sirenengesang, 5. Dämon, 6.Donnernde See).Für Schiffe gibt es e<strong>in</strong>e natürliche Grenze,wie weit sie auf das Meer herausfahrenkönnen: E<strong>in</strong>e w<strong>in</strong>dstille Zone sche<strong>in</strong>t <strong>den</strong>Kont<strong>in</strong>ent wie e<strong>in</strong>en Gürtel zu umgeben.Angeblich kehrt ke<strong>in</strong> Boot, welches dieseGrenze überschreitet, zurück.Anmerkung: Die Charaktere sollten wirklichnichts von <strong>den</strong> bei<strong>den</strong> Feiertagen und dieVerwüstungen 4 – 6 erfahren, da sie sonstbestimmt nicht aufs Meer fahren – das wärefatal für das Abenteuer…FEIERTAGEEs gibt zwei beson<strong>der</strong>e Feiertage im Jahr: DerTag <strong>der</strong> Stille, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zige Tag an dem <strong>der</strong>Sirenengesang verstummt und die Namensgeberkurz zur Ruhe kommen.Der Tag des Donners, am darauf folgen<strong>den</strong>Tag. An diesem Tag sche<strong>in</strong> das Meer se<strong>in</strong>egesamte Wut dem Festland entgegen zubrüllen und niemand ist so verrückt mit e<strong>in</strong>emBoot auf das offene Meer zu fahren, da andiesem Tag jedes Boot spurlos verschw<strong>in</strong>det.MAGISCHE GEGENSTÄNDEDER ENERGIEFOKUSDer Energiefokus hat die Form e<strong>in</strong>er Kugelmit e<strong>in</strong>em Durchmesser von ungefähr 15 cm:E<strong>in</strong> schwarzer Kristall wird von e<strong>in</strong>em sehrfiligranen Geflecht aus e<strong>in</strong>er Orichalkumlegierungumschlossen. Der Kristall kannUnmengen von elementarer Energie aufnehmen,das Orichalkumgeflecht dient <strong>der</strong>Stabilisierung und Weiterleitung <strong>der</strong>gesammelten Kraft.WILLENSBANDBlutamulett (Orig<strong>in</strong>al aus dem EarthdawnJournal; abgeän<strong>der</strong>te Form): Willensbän<strong>der</strong>wer<strong>den</strong> benutzt, um Sklaven als solche zukennzeichnen und um sie gefügiger zumachen. Dazu wird e<strong>in</strong>e metallene Halsketteum <strong>den</strong> Hals des Sklaven gelegt und mit zweiTropfen se<strong>in</strong>es Blutes bestrichen. Zusätzlichwird e<strong>in</strong>e Plakette aus Metall an <strong>der</strong> Ketteangebracht, auf <strong>der</strong> e<strong>in</strong>en Seite ist dietheranischen Sonne und auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en dasSiegel des Sklavenhändlers (hier: die stilisierteHimmelsspitze) abgebildet. Da die Wirkungerst nach 24 Stun<strong>den</strong> e<strong>in</strong>tritt wer<strong>den</strong> diemeisten Sklaven bis dah<strong>in</strong> gebun<strong>den</strong>. Danachfällt es ihnen sehr schwer, Befehlen zuwi<strong>der</strong>stehen.Regeln• SZW 1 (nur <strong>in</strong> <strong>der</strong> 2nd Edition)• 2 Scha<strong>den</strong>spunkte an Blutmagie• Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft -5• Willenskraftprobe(10) um ungehorsamzu se<strong>in</strong>• Um das Willensband zu entfernen iste<strong>in</strong>e Willenskraftprobe(15) erfor<strong>der</strong>lich.Für jeweils 3 fehlgeschlagene Versucheerhöht sich <strong>der</strong> benötigte Erfolgsgrad ume<strong>in</strong>s. Wenn man mehr als e<strong>in</strong>en94


hervorragen<strong>den</strong> Erfolg benötigen würde,hat das Willensband se<strong>in</strong>e maximaleWirkung erfüllt und <strong>der</strong> betroffeneCharakter kann nicht weiter versuchendas Band zu entfernen o<strong>der</strong> Befehlen zuwi<strong>der</strong>stehen – er wird zu e<strong>in</strong>emwillenlosen Sklaven.• Er hält e<strong>in</strong> Jahr und e<strong>in</strong>en TagZAUBERBLOCKFa<strong>den</strong>gegenstand: Zauberblöcke wur<strong>den</strong>von Dis-Questoren entwickelt um zauberndeNamensgeber daran zu h<strong>in</strong><strong>der</strong>n, ihre Magie zubenutzen. Dazu wird e<strong>in</strong>e mit Dis-Huldigungen beschriebene Mess<strong>in</strong>gfassungam H<strong>in</strong>terkopf und an <strong>der</strong> magischen Strukturdes Zauberers befestigt und <strong>der</strong> Questor webtFä<strong>den</strong> zu dem Amulett. E<strong>in</strong> dazugehören<strong>der</strong>Kristall ermöglicht dem Opfer e<strong>in</strong> normalesZaubern, ist <strong>der</strong> Kristall jedoch nicht <strong>in</strong> <strong>der</strong>Fassung befestigt wird e<strong>in</strong> Grossteil <strong>der</strong>astralen Kraft, die e<strong>in</strong> Charakter beimFa<strong>den</strong>weben ansammelt, e<strong>in</strong>fach abgeleitet.Anmerkung: Rang 4 – 6 s<strong>in</strong>d optional, da siesehr harte Auswirkungen haben (s<strong>in</strong>d hochexperimentell und eher gedacht umhochkreisige Zauberer zu b<strong>in</strong><strong>den</strong>). DerVollständigkeit halber habe ich sie beigefügt.Regeln:• magische Wi<strong>der</strong>standskraft 14,Fa<strong>den</strong>höchstzahl 2 (+x, sieheBeschreibung)• SZW 6 (nur <strong>in</strong> <strong>der</strong> 2nd Edition)• Blutscha<strong>den</strong> <strong>in</strong> Höhe <strong>der</strong>Verwundungsschwelle• Struktureller Scha<strong>den</strong> von ebenso vielenScha<strong>den</strong>spunkten (wird aber nicht von<strong>den</strong> Lebenspunkten des Charaktersabgezogen, dient nur <strong>der</strong> Verwaltungdurch <strong>den</strong> SL). Wird bei jedem Entfernendes Kristalls erneuert.• So lange das Kristall nicht e<strong>in</strong>gesetzt istwird je<strong>der</strong> Spruchzauberei –M<strong>in</strong>destwurf (Fa<strong>den</strong>weben bleibtunangetastet) um (Blutscha<strong>den</strong> +Strukturscha<strong>den</strong>) erhöht.• Der Strukturscha<strong>den</strong> kann pro Tag nurum Stufe 3 ohne Nachwürfeln geheiltwer<strong>den</strong>FADENRÄNGERang 1Kosten: 200 LPSchlüssel<strong>in</strong>formation: Name desGegenstandes, je<strong>der</strong> Zauberblock hat e<strong>in</strong>eneigenen.Der Benutzer kann e<strong>in</strong> Schlüsselwort <strong>in</strong> <strong>den</strong>Kristall e<strong>in</strong>gravieren. Spricht er das Wort leisedann fällt <strong>der</strong> Kristall aus <strong>der</strong> Fassung, bzw.befestigt sich <strong>in</strong> ihr (wenn er <strong>den</strong> Kristall <strong>in</strong> dieFassung legt) und <strong>der</strong> Strukturscha<strong>den</strong> wir<strong>der</strong>neuert.Reichweite (für das Kommando): 10 SchrittRang 2:Kosten: 400 LPDer Kristall kehrt zum Besitzer zurück, bzw.materialisiert sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Fassung, wenn dasKommando gegeben wirdReichweite: 25 SchrittRang 3:Kosten: 800 LPSchlüssel<strong>in</strong>formation: Name des HerstellersReichweite: 50 SchrittRang 4:Kosten: 1250 LPSchlüssel<strong>in</strong>formation: Fundort des KristallsDer Strukturscha<strong>den</strong> erhöht sich auf dasÄquivalent von zwei Wun<strong>den</strong>95


Rang 5:Kosten: 2500 LPBed<strong>in</strong>gung: <strong>der</strong> Benutzer muss das (Dis-)Questortalent m<strong>in</strong>destens auf Rang 8 habenVerzerrungsscha<strong>den</strong> bei erfolgreichemWirken (wie im offenen Astralraum)Rang 6:Kosten: 5000 LPBed<strong>in</strong>gung: <strong>der</strong> Benutzer muss dasQuestortalent auf Rang 15 habenDie Fassung kann so umgeformt wer<strong>den</strong>,dass sie mehrere (Fa<strong>den</strong>webentalent desBenutzers durch 3) Nebenkristalle halten kann,welche die Matrizen des Opfers durch„uns<strong>in</strong>nigen“ Inhalt blockieren. Pro Kristallmuss <strong>der</strong> Benutzer e<strong>in</strong>en weiteren Fa<strong>den</strong>(Rang 6) zu dem Zauberblock weben und 2permanente Scha<strong>den</strong>spunkte pro Fa<strong>den</strong>h<strong>in</strong>nehmen.GEWISSENSDIENERDie Gewissensdiener s<strong>in</strong>d ke<strong>in</strong>e magischenArtefakte im herkömmlichen S<strong>in</strong>ne, <strong>den</strong>n <strong>der</strong>Besitzer kann <strong>den</strong> Fa<strong>den</strong>rang nicht selbsterhöhen. Er ist auf das Wohlwollen des<strong>in</strong>drisischen Passionsvaters angewiesen.Anmerkung: das Artefakt ist nicht fürSpieler gedacht und weicht deshalb von <strong>den</strong>normalen Artefaktregeln ab.Vor vielen Jahrhun<strong>der</strong>ten, als die Uvasti überdie Berge nach Indrisien geführt wur<strong>den</strong>,stan<strong>den</strong> sie unter direktem Schutz vonHalambuta. Er wies ihnen <strong>den</strong> Weg zu <strong>den</strong>fruchtbarsten Gebieten an <strong>der</strong> Küste, wo siesich nie<strong>der</strong>ließen.E<strong>in</strong>e <strong>der</strong> Familien – <strong>der</strong> Name ist im Wirbel<strong>der</strong> Jahrhun<strong>der</strong>te verlorengegangen – bemühtesich e<strong>in</strong>e fortlaufende Chronik über ihr Volkzu verfassen. Generation um Generationbrachte große Schreiber, Denker und Lehrerhervor, die das Werk ihrer Ahnen fortführten.<strong>Das</strong> erfüllte Halambutars Herz mit Stolz, ererschien dem Familienoberhaupt und machteihn zum ersten Thibomata des Wissens. Erschenkte ihm die Gewissensdiener, zwei graueSte<strong>in</strong>e, die ihm l<strong>in</strong>ks und rechts <strong>in</strong> <strong>den</strong> Schädele<strong>in</strong>wuchsen. Nach se<strong>in</strong>em Tod wurde <strong>der</strong>Körper des Thibomatas <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Schre<strong>in</strong>aufgebahrt und viele Jahrhun<strong>der</strong>te pilgertendie Namensgeber zu ihm, berührten dieGewissensdiener und beteten zu <strong>den</strong>Passionen um Antworten auf ihre Fragen zubekommen.E<strong>in</strong>es Tages erschütterte e<strong>in</strong> Erdbeben dieStadt und die Pilgerstätte wurde zerstört. AlsWochen später <strong>der</strong> Leichnam wie<strong>der</strong> freigelegtwurde waren die Gewissensdienerverschwun<strong>den</strong> – und blieben es für lange Zeit.Die Passionen selbst sche<strong>in</strong>en zu entschei<strong>den</strong>,wer die Ste<strong>in</strong>e f<strong>in</strong><strong>den</strong> wird. E<strong>in</strong> paarGeme<strong>in</strong>samkeiten weisen aber alle Besitzerauf:• sie versuchen alle Wissen zu mehren(Scholaren, evtl. Magier undTroubadoure)• sie verehren das <strong>in</strong>drisischePassionspantheon (und ke<strong>in</strong> an<strong>der</strong>es!)• sie unterwerfen sich e<strong>in</strong>em strengenVerhaltenskodex:• man sitzt und schläft auf dem Bo<strong>den</strong>,ebenfalls hat man immer Barfuss zugehen• je<strong>den</strong> Morgen muss e<strong>in</strong>e rituelleWaschung des gesamten Körpersdurchgeführt wer<strong>den</strong>, die e<strong>in</strong>e Stundedauert• man kleidet sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>fache orangeToga• man speist von ke<strong>in</strong>em getötetenLebewesen und tr<strong>in</strong>kt nichts an<strong>der</strong>esaußer selbstgeschöpftes Wasser96


• je<strong>den</strong> Abend muss sich <strong>der</strong> Wissende <strong>in</strong>m<strong>in</strong>destens 20 <strong>der</strong> 496 Positionen desGeistes üben (=Yoga)Momentan besitzt Anapa Serewettapam dieGewissensdiener. Vor gut sechzig Jahren fan<strong>der</strong> sie bei se<strong>in</strong>er rituellen morgendlichenWaschung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em flachen Flusslauf.Die Gewissensdiener s<strong>in</strong>d zwei graue Ste<strong>in</strong>e,etwa so groß wie e<strong>in</strong>e Menschenfaust, die <strong>in</strong><strong>den</strong> Schädel (l<strong>in</strong>ks und rechts) e<strong>in</strong>gesetztwer<strong>den</strong>. Etwa e<strong>in</strong>e Woche später entstehen ause<strong>in</strong>er beliebigen Felsformation <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe desAufenthaltsortes des Trägers zwei drei Schrittgroße Ste<strong>in</strong>diener (nicht zu verwechseln mitObsidianern!), die <strong>den</strong> Thibomata unterstützen.Der hellgraue wird Vernunft genannt, erzieht se<strong>in</strong>e Kraft aus <strong>der</strong> l<strong>in</strong>ken Hirnhälfte. Erunterstützt <strong>den</strong> Scholaren bei se<strong>in</strong>en Arbeiten.Der dunkelgraue wird Emotion genannt, erbezieht se<strong>in</strong>e Kraft aus <strong>der</strong> rechten Hirnhälfte.Er wird nur von <strong>den</strong> Emotionen des Trägers„gesteuert“. Hat <strong>der</strong> Träger z.B. Angst voretwas wird er alles tun, um ihn zu beschützen.Aber auch wenn er z.B. e<strong>in</strong>en Groll hegt kannes se<strong>in</strong>, dass Emotion reagiert.Beide besitzen e<strong>in</strong>en eigenen Willen, aber sieentfernen sich nie weit vom Träger <strong>der</strong> zweiSte<strong>in</strong>e.Werte und Fähigkeiten <strong>der</strong> Ste<strong>in</strong>dienerGes: 6 Stä: 10 Zäh: 12Wah: 10 Will: 10 Cha: 8Wi<strong>der</strong>standskraft RüstungKörperlich: 10 Physikalisch: 12Magisch: 10 Mystisch: 4Sozial: 10 Nie<strong>der</strong>schlag: 14KampfMagieAngriffszahl: 2 Anzahl <strong>der</strong> Zauber: -Angriff: 12 Spruchzauberei: -Scha<strong>den</strong>: 20 Wirkung: -Todesschwelle: 80 LaufleistungVerwundungsschwelle: 15 Normal: 160Bewusstl.schwelle: 65/30 Kampf: 80Initiative: 6 Karmapunkte: 20Erholungsproben: 3 Karmastufe: 9Karma: <strong>der</strong> Besitzer kann bis zu se<strong>in</strong>er 4Karmapunkte an je<strong>den</strong> Diener abgeben.Fähigkeiten• Vernunft: er spricht Elementarsprachenund hört auf Befehle• er besitzt das <strong>Tal</strong>ent „Fallen entdecken“(Stufe 12 / 2W10)• Der Scholar kann ihm e<strong>in</strong>e Aufgabegeben, die er dann auszuführen. Dazu„leiht“ <strong>der</strong> Scholar ihm e<strong>in</strong>es se<strong>in</strong>er<strong>Tal</strong>ente (ke<strong>in</strong>e Kampftalente). Soll eretwas unabhängig tun, dann darf er diebetreffende <strong>Tal</strong>entstufe benutzen und dieProbe(n) normal würfeln. Wenn er <strong>den</strong>Scholaren unterstützen soll („hilf mirdiesen Text zu entziffern“), dann würfelt erebenfalls die Probe und darf die Hälftedes Ergebnisses zum Probenergebnis desScholaren addieren.• Wenn er kämpft, dann ohne taktischeF<strong>in</strong>essen, er geht auf <strong>den</strong> Gegner zu undvermöbelt ihn.• Emotion: er spricht nicht, er besitzt das<strong>Tal</strong>ent „Empathische Wahrnehmung“und reagiert nur auf die Emotionense<strong>in</strong>es Herren, nicht auf Befehle• er besitzt das <strong>Tal</strong>ent „Waffen entdecken“(Stufe 12 / 2W10)• er kämpft sehr h<strong>in</strong>terhältig (emotional),besitzt die Fähigkeit durch Schatten(m<strong>in</strong>destens faustgroße) zu reisen (30Schritt pro Kampfrunde) und urplötzlichaus dem Nichts anzugreifen. Er hält sich97


auch wenn möglich im Schatten auf undwacht über se<strong>in</strong>en Herren(Wahrnehmungsprobe um ihn o<strong>der</strong>zum<strong>in</strong>dest e<strong>in</strong>e Bewegung zu entdecken)DIE REISENDE GEBETSMÜHLEIndrisisches Artefakt: Die ReisendeGebetsmühle besteht aus e<strong>in</strong>er stabilenGoldlegierung und ist reich verziert. Auf demMühlenkörper s<strong>in</strong>d vier Bil<strong>der</strong> <strong>in</strong> Silbere<strong>in</strong>gelassen, darunter ist <strong>in</strong> geschwungenenL<strong>in</strong>ien e<strong>in</strong> Satz geschrieben.Auf dem ersten Bild sieht man e<strong>in</strong>enwe<strong>in</strong>en<strong>den</strong> Wan<strong>der</strong>er. Auf dem zweiten Bildist e<strong>in</strong> göttliches Wesen zu sehen, welches <strong>den</strong>traurigen Wan<strong>der</strong>er entdeckt. <strong>Das</strong> nächste Bildzeigt die Passion, wie sie vier Wesen zu demWan<strong>der</strong>er schickt. Auf dem letzten und viertenBild stehen die vier Wesen um <strong>den</strong> – jetzt nichtmehr we<strong>in</strong>en<strong>den</strong> – Wan<strong>der</strong>er und bil<strong>den</strong> mitihren Hän<strong>den</strong> e<strong>in</strong> Dach. Der Mühlenkörper istetwa 20cm hoch und hat e<strong>in</strong>en Durchmesservon 12cm. Der Griff ist nochmals 20cm langund läuft am unteren Ende spitz zu.Anmerkung: Indrisische Artefakte s<strong>in</strong>d fürNicht-Indrisier schwer zu bezaubern, darumbenötigt man bei <strong>der</strong> Fa<strong>den</strong>webenprobe e<strong>in</strong>enGuten Erfolg um <strong>den</strong> Fa<strong>den</strong> zu weben und dieKosten für <strong>den</strong> Fa<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d ebenfalls erhöht(<strong>der</strong> Wert h<strong>in</strong>ter dem Schrägstrich bei <strong>den</strong>Kosten).Der <strong>in</strong>drisischen Legende nach wurde dieGebetsmühle von Halambuta (<strong>in</strong> diesem Fallals Passion <strong>der</strong> Reise) e<strong>in</strong>st selbst gefertigt:Se<strong>in</strong> Blick fiel auf <strong>den</strong> ersten <strong>in</strong>drisischenEntdeckungsreisen<strong>den</strong>, <strong>der</strong> das Land verlassenhatte um die restliche Welt zu erforschen.Dieser war seit Wochen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er unwirtlichenGegend unterwegs und se<strong>in</strong>e Kräfte waren amEnde. Der Proviant war ihm schon vor Tagenausgegangen und nun – hungernd undfrierend – verwünschte er se<strong>in</strong>en Entschlussse<strong>in</strong>e Heimat zu verlassen um nun, von se<strong>in</strong>erFamilie und se<strong>in</strong>en Freun<strong>den</strong> getrennt, zusterben. Halambuta hatte Mitleid mit demReisen<strong>den</strong> und suchte ihn als Mönch gekleidetauf. Er gab ihm zu essen und zu tr<strong>in</strong>ken undübergab ihm die Reisende Gebetsmühle mitfolgen<strong>den</strong> Worten: „Wann immer Du fern de<strong>in</strong>erHeimat bist und die Verzweiflung Dichübermannt, sprich e<strong>in</strong> Gebet.“ Danach verließ er<strong>den</strong> Reisen<strong>den</strong> wie<strong>der</strong>.Dieser Satz ist ebenfalls <strong>in</strong> fe<strong>in</strong>en<strong>in</strong>drisischen Lettern auf <strong>der</strong> Gebetsmühle zulesen und es soll angeblich Glück br<strong>in</strong>gen, dieReisende Gebetsmühle mit diesen Wortene<strong>in</strong>em heimweh-kranken Reisen<strong>den</strong> zuschenken.Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 14Fa<strong>den</strong>höchstzahl: 1FADENRÄNGERang 1Kosten: 200/ 300 LPSchlüssel<strong>in</strong>formation: Der Besitzer muss <strong>den</strong>Namen <strong>der</strong> Gebetsmühle <strong>in</strong> Erfahrung br<strong>in</strong>gen(„Die Reisende Gebetsmühle“). Danach kanner die Kraft <strong>der</strong> Mühle aktivieren, <strong>in</strong>dem er sie<strong>in</strong> <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong> steckt und e<strong>in</strong> Gebet spricht (alsodie Gebetsmühle dreht).Für e<strong>in</strong>en Punkt Überanstrengung schafft dieGebetsmühle aus umgeben<strong>den</strong> Pflanzen e<strong>in</strong>enrelativ (un-)wettergeschützten Unterschlupf,welcher genug Platz für e<strong>in</strong>e Person bietet. DieMühle benötigt dazu e<strong>in</strong>e m<strong>in</strong>destensBuschgroße Pflanze. Scha<strong>den</strong>s-, Krankheitundan<strong>der</strong>e nachteilige Proben gegen <strong>den</strong>Charakter aufgrund schädigen<strong>den</strong> Wetterswer<strong>den</strong> um 1 Stufe abgemil<strong>der</strong>tDer Unterschlupf bleibt, solange dieGebetsmühle im Bo<strong>den</strong> steckt98


Rang 2Kosten: 300/ 500 LPSchlüssel<strong>in</strong>formation: Der Besitzer muss <strong>den</strong>Namen des Holzelementars <strong>in</strong> Erfahrungbr<strong>in</strong>gen, welcher <strong>der</strong> Gebetsmühle e<strong>in</strong>en Teilse<strong>in</strong>er Kraft gibt.Für jeweils 1 weiterenÜberanstrengungspunkt (für <strong>den</strong> Besitzer <strong>der</strong>Mühle) kann <strong>der</strong> Unterschlupf für je 1 weiterePerson vergrößert wer<strong>den</strong>, bis zu e<strong>in</strong>emMaximum von 5 Personen.Er benötigt nur noch e<strong>in</strong>e m<strong>in</strong>destenshandflächengroße Grasfläche.Rang 3Kosten: 500/ 800 LPSchlüssel<strong>in</strong>formation: Name desLuftelementars• <strong>der</strong> Überanstrengungsscha<strong>den</strong> erhöhtsich auf 2 + je 2 pro weiterer Person• um 2 Stufen abmil<strong>der</strong>n• Ke<strong>in</strong>e verräterischen Geräusche undGerüche dr<strong>in</strong>gen nach außen• Wie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Iglu reicht e<strong>in</strong>e Kerze umdie Temperatur im <strong>in</strong>neren über 0C zuhaltenRang 4Kosten: 800/ 1300 LPSchlüssel<strong>in</strong>formation: Name desWasserelementars• <strong>der</strong> Überanstrengungsscha<strong>den</strong> (für <strong>den</strong>Besitzer) erhöht sich auf 3 + je 3 proweiterer Person• Nachteilige Proben aufgrund von Wetterum 3 Stufen abmil<strong>der</strong>n• +1 Stufe auf Erholungsproben für alledie, im Unterschlupf schlafen• Moose und große Blätter amUnterschlupf sammeln über Nacht proPerson 0,5 Liter WasserRang 5Kosten: 1300/ 2100 LPSchlüssel<strong>in</strong>formation: Name desFeuerelementars• <strong>der</strong> Überanstrengungsscha<strong>den</strong> erhöhtsich auf 4 + je 4 pro weiterer Person• Nachteilige Proben aufgrund von Wetterum 4 Stufen abmil<strong>der</strong>n• Der Besitzer kann <strong>in</strong> <strong>der</strong> Mitte desUnterschlupfes e<strong>in</strong> rauchloses Feuerentstehen lassen• Ke<strong>in</strong> verräterisches Licht dr<strong>in</strong>gt nachAußenRang 6Kosten: 2100/ 3400 LPTat: Der Besitzer muss e<strong>in</strong>en noch freien (!)Erdelementar f<strong>in</strong><strong>den</strong>, <strong>der</strong> freiwillig <strong>der</strong> Mühlee<strong>in</strong>en Teil se<strong>in</strong>er Kraft überlässt. (Dieser wirdse<strong>in</strong> E<strong>in</strong>verständnis eventuell von e<strong>in</strong>ervorherigen Aufgabe für <strong>den</strong> Besitzer abhängigmachen (SL – Entscheid). Diese Tat istm<strong>in</strong>destens 2100 Legen<strong>den</strong>punkte wert.Ab sofort kann die Reisende Gebetsmühleselbst aus blankem Fels, Sand o<strong>der</strong> Erde e<strong>in</strong>estabile Höhle schaffen:• <strong>der</strong> Überanstrengungsscha<strong>den</strong> erhöhtsich auf 5 + je 5 pro weiterer Person• das Höhlen<strong>in</strong>nere ist vor <strong>den</strong> meisten(Un-)Wettern völlig geschützt• Moose und große Blätter sammeln überNacht pro Person 2 Liter Wasser• +3 Stufen auf Erholungsproben• ke<strong>in</strong> Licht, Geräusch, Geruch, etc. dr<strong>in</strong>gtnach außen, trotzdem ist die Luft im<strong>in</strong>neren immer frisch• Der Besitzer kann <strong>in</strong> <strong>der</strong> Mitte desUnterschlupfes e<strong>in</strong>e rauchloseFeuerstelle entstehen lassen• Bis zu 3 Lichtquarze <strong>in</strong> <strong>der</strong> Höhlenwan<strong>den</strong>tstehen (s<strong>in</strong>d aber nichtherausnehmbar), und spen<strong>den</strong> Licht99


Anmerkung für <strong>den</strong> Spielleiter: Es br<strong>in</strong>gtwirklich Glück die Reisende Gebetsmühle ane<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en Reisen<strong>den</strong> zu verschenkenwenn man sie nicht mehr benötigt. Allerd<strong>in</strong>gssche<strong>in</strong>t es unmöglich zu se<strong>in</strong> auch dieSchlüssel<strong>in</strong>formationen (bis auf die erste)weiterzugeben, <strong>den</strong>n seltsamerweise sche<strong>in</strong>tmit dem Besitzer auch die Elementare zuwechseln…• <strong>der</strong> Schenker bekommt die für dieReisende Gebetsmühle e<strong>in</strong>gesetztenLegen<strong>den</strong>punkte mal zwei als Belohnung• <strong>der</strong> Schenker hat (Fa<strong>den</strong>rang) MonateGlück, da Halambuta ihn für se<strong>in</strong>eGroßzügigkeit segnet: Fallen treffen ihnseltsamerweise nicht, Leute schenken ihmD<strong>in</strong>ge und s<strong>in</strong>d sehr freundlich, er f<strong>in</strong>detMünzen auf <strong>der</strong> Strasse, etc. Alles e<strong>in</strong> SL –Entscheid, lass Dir was e<strong>in</strong>fallen.100


Die BESTIE DES GRÜNEN TALSIn diesem Abenteuer betreten die Charaktereauf <strong>der</strong> Suche nach <strong>den</strong> Artefakten e<strong>in</strong> auf <strong>den</strong>ersten Blick von Jaspree gesegnetes <strong>Tal</strong>.Inmitten ansonsten lebensfe<strong>in</strong>dlicher Felsengelegen, sche<strong>in</strong>t es vor Leben nur so zustrotzen, alles wirkt üppiger, grüner undschöner. Schon bald aber legt sich e<strong>in</strong> Schattenüber das Paradies, schreckliche D<strong>in</strong>ge tragensich zu. E<strong>in</strong>e furchtbare Bestie sche<strong>in</strong>t <strong>in</strong> das<strong>Tal</strong> e<strong>in</strong>gedrungen zu se<strong>in</strong> und Jagd aufNamensgeber zu machen. Ob sie es wolleno<strong>der</strong> nicht, wer<strong>den</strong> die Charaktere bald selberJagd auf das Untier machen müssen, um dasArtefakt zu bekommen. Ihr Gegner ist jedochnicht die Bestie alle<strong>in</strong>, son<strong>der</strong>n e<strong>in</strong>e mächtigeRaggokquestor<strong>in</strong>, die sich zum Ziel gesetzt hatdas Werk Jasprees zu vernichten.VorbemerkungIn diesem Abenteuer spielen die PassionenBarsaives und ihre Vertreter, die Questoren,e<strong>in</strong>e wichtige Rolle. Als Spieleiter sollte mansich also mit <strong>den</strong> entsprechen<strong>den</strong> Abschnittenim Grundregelwerk und Kompendiumvertraut machen. Werte und Legendepunktewer<strong>den</strong> nicht o<strong>der</strong> nur selten konkretangegeben, hier sollte je<strong>der</strong> das Abenteuer aufse<strong>in</strong>e Gruppe anpassen. Gleichfalls gibt eske<strong>in</strong>en roten Fa<strong>den</strong>, <strong>der</strong> durch das ganzeAbenteuer führt. Ke<strong>in</strong> fertiges Abenteuerüberlebt <strong>den</strong> ersten Kontakt mit <strong>den</strong> Spielernund e<strong>in</strong> l<strong>in</strong>earer Ablauf würde diesemAbenteuer wi<strong>der</strong>sprechen, daher s<strong>in</strong>d hier diewichtigen Personen, Schauplätze undH<strong>in</strong>tergründe beschrieben, dazu Vorschlägezum Ablauf. Alles an<strong>der</strong>e sollte sich aus demSpiel heraus ergeben. Der genaue Ort desAbenteuers ist flexibel, je<strong>der</strong> Spielleiter sollteihn <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Barsaive dorth<strong>in</strong> legen wo esihm passt.<strong>Das</strong> Grüne <strong>Tal</strong>Schauplatz des Abenteuers ist das „Grüne<strong>Tal</strong>“, e<strong>in</strong> lang gezogenes, an manchen Stellenbis zu 5 km breites <strong>Tal</strong> <strong>in</strong>mitten e<strong>in</strong>eransonsten sehr unwirtlichen Felsenformation.Es liegt e<strong>in</strong> gutes Stück über demMeeresbo<strong>den</strong>, die W<strong>in</strong>ter hier s<strong>in</strong>d hart, dieSommer kurz. Dies gilt zu m<strong>in</strong>destens fürDörfer <strong>der</strong> Umgebung, so weit es sie gibt. Im<strong>Tal</strong> aber sche<strong>in</strong>en die normalen Naturgesetzeaufgehoben, es herrscht e<strong>in</strong> Klima, wie man eseher <strong>in</strong> südlichen Gefil<strong>den</strong> erwarten würde.Der Aufstieg zum <strong>Tal</strong> selber ist mühsam undstatt e<strong>in</strong>es direkten Zugangs führt <strong>der</strong> Wegnur durch e<strong>in</strong> ausgedehntes Höhlensystem.E<strong>in</strong> Blick <strong>in</strong> die VergangenheitVor <strong>der</strong> Plage lebten <strong>in</strong> diesem Teil BarsaivesNamensgeber verschie<strong>den</strong>ster Rassenverhältnismäßig friedlich zusammen. Dadieser Teil des Gebirges relativ arm anBo<strong>den</strong>schätzen ist und eigentlich auch nichtbeson<strong>der</strong>s fruchtbar, war ihr Leben eherkärglich. Als die Plage näher rückte, gelang esihnen unter <strong>der</strong> Führung e<strong>in</strong>es Jaspreequestors<strong>in</strong> <strong>den</strong> Höhlen des Gebirges e<strong>in</strong> Kaer zuerrichten, um sich dort vor <strong>den</strong> Dämonen zuschützen. Zwar gab es auch an<strong>der</strong>e Questorenunter <strong>den</strong> Bewohnern des Kaers, aber <strong>der</strong>elfische Jaspreequestor wurde zum spirituellenFührer aller Namensgeber dort und dieVerehrung Jasprees von allen angenommen.Der Elf schien über e<strong>in</strong>e selbst für se<strong>in</strong>e Rasse101


ungewöhnlich lange Lebensspanne zuverfügen und als die Plage vorüber war, folgteer e<strong>in</strong>er Vision, welche die ehemaligenKaerbewohner <strong>in</strong> jenes <strong>Tal</strong> führte, das späterzum „Grünen <strong>Tal</strong>“ wer<strong>den</strong> sollte. Mit se<strong>in</strong>envon Jaspree verliehenen Gaben, dem Fleiß <strong>der</strong>neuen <strong>Tal</strong>bewohner und <strong>der</strong> beson<strong>der</strong>enGunst <strong>der</strong> Passion wurde das <strong>Tal</strong> im Laufe <strong>der</strong>Jahrzehnte zu dem Paradies heutiger Zeit.ETAN-DORRIm <strong>Tal</strong> gibt es zwei größere Dörfer, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en<strong>der</strong> Großteil <strong>der</strong> Namensgeber lebt, aber auche<strong>in</strong>e ganze Reihe e<strong>in</strong>zelner Höfe und kle<strong>in</strong>erFamiliensiedlungen. <strong>Das</strong> größere <strong>der</strong> bei<strong>den</strong>Dörfer, Etan-Dorr, mit etwa 400 E<strong>in</strong>wohnern,wird vor allem von Orks bewohnt. Diese s<strong>in</strong>dfriedliche Bauern und Viehzüchter gewor<strong>den</strong>,von früheren Gewohnheiten o<strong>der</strong> <strong>der</strong> üblichenStreitlust ist nichts mehr zu sehen. An<strong>der</strong>eOrks wer<strong>den</strong> sich <strong>in</strong> ihrer Gegenwartvermutlich abgestoßen und be<strong>in</strong>ahepermanent durch ihre Friedfertigkeit undGemütsruhe beleidigt sehen. Man sollte diesruhig deutlich ausspielen, diese Orks s<strong>in</strong>dvöllig an<strong>der</strong>s als an<strong>der</strong>e Orks <strong>in</strong> Barsaive,wirken aber ke<strong>in</strong>eswegs unzufrie<strong>den</strong> damito<strong>der</strong> „versklavt“.Natürlich kommt es durchaus mal zu kle<strong>in</strong>enBeleidigungen o<strong>der</strong> Kneipenschlägereien, abermehr auch nicht. Sie s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> Passion Jaspreetreu ergeben, ihre ganze übliche Lei<strong>den</strong>schaftist auf die Verehrung <strong>der</strong> Passion und <strong>der</strong>Natur allgeme<strong>in</strong> konzentriert. E<strong>in</strong>en ihrergahads erlei<strong>den</strong> sie bei Beleidigungen <strong>der</strong>Passion o<strong>der</strong> se<strong>in</strong>er Questoren, <strong>in</strong> wie weitdies auch für Schändungen <strong>der</strong> Natur gilt, istunterschiedlich.E<strong>in</strong>ige zwergische Familien, e<strong>in</strong>e größereTrollsippe und wenige Elfen und Menschenleben ebenfalls hier. Etan-Dorr ist zwar mite<strong>in</strong>er leichten Holzbefestigung umgeben, diesewirkt aber vernachlässigt und man hat sogarnachträglich zusätzliche Tore e<strong>in</strong>gebaut. Weit<strong>in</strong> alle Richtungen ist <strong>der</strong> Wald gerodet undurbar gemacht wor<strong>den</strong>, trotzdem wirkt allesnicht erzwungen son<strong>der</strong>n an die natürlichenBegebenheiten angepasst.Für Frischwasser sorgt e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er Bach, <strong>der</strong>im Gebirge entspr<strong>in</strong>gt und mitten durch Etan-Dorr fließt. Durch e<strong>in</strong> ausgeklügeltesKanalsystem wer<strong>den</strong> mit se<strong>in</strong>er Hilfe dieFel<strong>der</strong> bewässert und e<strong>in</strong>e Mühle angetrieben.In <strong>der</strong> Mitte des Dorfs bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich e<strong>in</strong>e großeVersammlungshalle und die Schenke(„Jasprees Ruf“), daneben e<strong>in</strong>e Wiese mite<strong>in</strong>em Festbaum. Dort ist auch e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>erSchre<strong>in</strong> <strong>der</strong> Passion aufgebaut. Da Etan-Dorrrecht nahe (e<strong>in</strong>e halbe Stunde) am Zugangzum <strong>Tal</strong> liegt, ist die kle<strong>in</strong>e Schutztruppe desDorfs auch für die Bewachung des Zugangsverantwortlich. Üblicherweise halten dortzwei Orks Wache.WICHTIGE PERSONENMorak Vierauge: e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> ganz wenigenOrks, die je das <strong>Tal</strong> verlassen haben; se<strong>in</strong>Name rührt von <strong>den</strong> merkwürdigen, rundgeschliffenen Gläsern her, die er <strong>in</strong> e<strong>in</strong>emMetallgestell im Gesicht trägt, ohne sie ist er sogut wie bl<strong>in</strong>d und mit ihnen auch; er ist sehr<strong>in</strong>telligent und wird deshalb und wegen se<strong>in</strong>eshohen Alters (die Angaben schwankenzwischen 50 und 70 Jahren) als e<strong>in</strong>e Art WeiserMann respektiert; sitzt im Geme<strong>in</strong><strong>der</strong>at.Borgar Starkarm: Schmied des Dorfs; se<strong>in</strong>etrollischen Vorfahren waren angeblichLuftpiraten; heute ist er zwar stark aberfriedlich; jedoch wehe er gerät <strong>in</strong> wirklichenZorn: Die Axt se<strong>in</strong>er Vorfahren hängt immernoch über <strong>der</strong> Esse…Duras Nichtreiter: Kommandant <strong>der</strong>zehn Orks starken Wache; zuständig fürPrügeleien und <strong>den</strong> Schutz des <strong>Tal</strong>zugangs;102


Krieger 2. Kreis; Pferde sche<strong>in</strong>en ihn zuhassen, ke<strong>in</strong>es duldet <strong>den</strong> Ork auf se<strong>in</strong>emRücken; fühlt sich im <strong>Tal</strong> e<strong>in</strong> wenigunterfor<strong>der</strong>t und sehnt sich <strong>in</strong>sgeheim nachdem „Draußen“, wenngleich er dies niemalszugeben würde.Kalman Nebelburg: Wirt <strong>der</strong> Schenke;entfernt mit <strong>den</strong> Ste<strong>in</strong>brechers aus Tiraelverwandt; ist stolz darauf e<strong>in</strong>en Teil se<strong>in</strong>esBiers direkt aus Throal zu beziehen; vermietetZimmer an Gäste.Arendal Pallandos: braut allgeme<strong>in</strong>anerkannt <strong>den</strong> besten Hurlg im Dorf, und dasobwohl er e<strong>in</strong> Mensch ist; sitzt imGeme<strong>in</strong><strong>der</strong>at; hohes Charisma; aber eherzögerlich bei Entscheidungen.V<strong>in</strong>dikris Gorath: die reichste Bäuer<strong>in</strong> imDorf; dank ihrer riesigen orkischenFamiliensippe (9 K<strong>in</strong><strong>der</strong>, 23 Enkel, 7 Urenkel)braucht sie dafür auch ke<strong>in</strong>e Angestellten; sitztim Geme<strong>in</strong><strong>der</strong>at.Simala Symbala: erfahrene elfische Heiler<strong>in</strong>;echter Alb<strong>in</strong>o, die von <strong>den</strong> Orks mit gewisserEhrfurcht behandelt wird.Delana Antarios: menschliche Troubadoura;pendelt zwischen bei<strong>den</strong> Dörfern, besitzt aberhier e<strong>in</strong> Haus; Näheres siehe Anhang.TIRAEL<strong>Das</strong> Dorf Tirael ist mit se<strong>in</strong>en 150E<strong>in</strong>wohnern deutlich kle<strong>in</strong>er, die zahlenmäßigdom<strong>in</strong>ierende Rasse s<strong>in</strong>d die Elfen. Es lebenaber auch knapp 40 Zwerge hier, dieGroßsippe <strong>der</strong> Ste<strong>in</strong>brechers. Geprägt wird dieUmgebung des Dorfs von großen We<strong>in</strong>bergen,e<strong>in</strong> hervorragen<strong>der</strong> Rotwe<strong>in</strong> wird hierangebaut, <strong>der</strong> sogar weit außerhalb des <strong>Tal</strong>sgeschätzt und auch dorth<strong>in</strong> exportiert wird.Der We<strong>in</strong>anbau und Handel damit liegt <strong>in</strong> <strong>den</strong>Hän<strong>den</strong> <strong>der</strong> Elfen, die Ste<strong>in</strong>brechers bauenSilber <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en, nahe gelegenen M<strong>in</strong>eab und fertigen wun<strong>der</strong>-schönen Schmuckdaraus. Die Häuser des Dorfs s<strong>in</strong>d auf <strong>den</strong>ersten Blick gar nicht als solche zu erkennen.Die Ste<strong>in</strong>brechers haben ihre Wohnungen <strong>in</strong>die Hügel und We<strong>in</strong>berge gebaut unduntere<strong>in</strong>an<strong>der</strong> durch kurze Tunnel verbun<strong>den</strong>,während die elfischen Häuser wie Bäume o<strong>der</strong>natürlich gewachsene größere Büsche wirken.Zum Teil s<strong>in</strong>d diese durch Hängebrücken o<strong>der</strong>verstärkte Äste mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> verbun<strong>den</strong>.Streitigkeiten zwischen bei<strong>den</strong> Rassen gibt eske<strong>in</strong>e, ganz im Gegenteil.Verwaltungsaufgaben wer<strong>den</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>emgeme<strong>in</strong>samen Rat verteilt, Probleme friedlichgeregelt o<strong>der</strong> geschlichtet. In Tirael gibt es e<strong>in</strong>gutes Gasthaus, „Zum Hirsch“, mithervorragen<strong>der</strong> elfischer Küche. Dortnächtigen die Käufer für <strong>den</strong> We<strong>in</strong> o<strong>der</strong> dieSilberwaren <strong>der</strong> Ste<strong>in</strong>brechers, gen Abendkommt es hier schon mal zu kle<strong>in</strong>eren Treffen<strong>der</strong> Dorfjugend mit We<strong>in</strong> und Gesang. Auch<strong>der</strong> Geme<strong>in</strong><strong>der</strong>at tagt hier. Mitten <strong>in</strong> <strong>den</strong>We<strong>in</strong>bergen wurde noch e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er Schre<strong>in</strong>zur Verehrung Jasprees errichtet.In <strong>der</strong> Nähe des Dorfes bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gsbaum, <strong>der</strong> vom Clan Alvarabewohnt wird. Auf ihm leben etwa 20W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge von und mit <strong>der</strong> Natur. Mankönnte sie im Vergleich zu an<strong>der</strong>enW<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gen <strong>in</strong> Barsaive vielleicht als primitivbezeichnen, aber für „zivilisatorische“Errungenschaften <strong>in</strong>teressieren sie sich e<strong>in</strong>fachnicht. Ansonsten s<strong>in</strong>d sie aber genausoneugierig und manchmal etwas anstrengend,wie an<strong>der</strong>e W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge auch…WICHTIGE PERSONENDavram Dunkelbier: stammt aus e<strong>in</strong>er altenBrauerfamilie und ist e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> wenigenZwerge, die nicht zur Sippe <strong>der</strong> Ste<strong>in</strong>brechersgehören. Erster Vorsitzen<strong>der</strong> desGeme<strong>in</strong><strong>der</strong>ats; mit 138 Jahres ältester Zwergim <strong>Tal</strong>; ehemaliger Fernhändler, <strong>der</strong> sich vor103


40 Jahren hier nie<strong>der</strong>gelassen hat; neigt dazumitten im Gespräch e<strong>in</strong>zuschlafen.Tara Ste<strong>in</strong>brecher: Oberhaupt <strong>der</strong> Sippe, mitihrem Mann Todur kontrolliert sie das Leben<strong>der</strong> Zwerge bis <strong>in</strong>s kle<strong>in</strong>ste nach <strong>den</strong> Sittenihrer Väter („gutmütige“ Tyrann<strong>in</strong>);Waffenschmied<strong>in</strong> 5. Kreis, fertigt aber seitlangem nur noch Silberschmuck; mit DavramDunkelbier gut befreundet.4. Kreis; ist nur selten im Dorf son<strong>der</strong>ndurchstreift das ganze <strong>Tal</strong>; wohnt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>erHütte nahe dem W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gsbaum.Silvian Sausew<strong>in</strong>d: kommt unter <strong>den</strong>W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gen (zurzeit) am ehesten dem nahe,was man als Respektsperson bezeichnenwürde; Ansprechpartner <strong>in</strong> allen Lagen undansonsten e<strong>in</strong> begabter Künstler.Tirandir<strong>Das</strong> spirituelle Zentrum des <strong>Tal</strong>s undWohnort des Jaspree-Questors Elvan Thalimelliegt etwa <strong>in</strong> <strong>der</strong> Mitte zwischen <strong>den</strong> bei<strong>den</strong>Dörfern Etan-Dorr und Tirael.Es bef<strong>in</strong>det sich auf e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en Hügel, <strong>der</strong>von e<strong>in</strong>em riesigen Baum dom<strong>in</strong>iert wird. DerBaum hat etliche Meter Durchmesser, se<strong>in</strong>Blätterdach sche<strong>in</strong>t <strong>den</strong> ganzen Hügel zuüberragen und lässt <strong>den</strong>noch Licht durch.Se<strong>in</strong>e mächtigen Wurzeln ragen meterhochaus dem Bo<strong>den</strong> empor und bil<strong>den</strong> zusammenmit weiteren Pflanzen <strong>den</strong> großen Schre<strong>in</strong> fürJaspree und das Heim des Questors.Sorg Ste<strong>in</strong>brecher: Kommandant <strong>der</strong> vierMann starken Wache des Dorfs (je zwei Elfenund Zwerge); hat aber nur wenig zu tun unddiesen Posten eher deshalb <strong>in</strong>ne, da er für dasSilberschmie<strong>den</strong> ke<strong>in</strong>erlei Veranlagung zeigte.Sulliana Toreall: aus <strong>den</strong> We<strong>in</strong>bergen ihrerSippe stammt <strong>der</strong> beste We<strong>in</strong> des Dorfs; hatgeme<strong>in</strong>sam mit Davram Dunkelbier <strong>den</strong>Vorsitz im Rat <strong>in</strong>ne; leicht aufbrausend.Esaru L<strong>in</strong>dos: elfischer „Jagdmeister“ desDorfs, dabei tötet er nur selten Wildtiere; ScoutDer Baum selber ist <strong>in</strong> Barsaive wohle<strong>in</strong>zigartig, ke<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Charaktere hat bislangetwas Vergleichbares gesehen. Se<strong>in</strong>e R<strong>in</strong>deähnelt <strong>der</strong> e<strong>in</strong>er Buche, die Blätter e<strong>in</strong>erKastanie, sie bestehen aber nur aus dreie<strong>in</strong>zelnen Glie<strong>der</strong>n. Im Sommer grün, fallensie im W<strong>in</strong>ter nicht aus son<strong>der</strong>n verfärben sichdunkelrot.Unter ihm zu ruhen o<strong>der</strong> se<strong>in</strong>en Stamm zuberühren, l<strong>in</strong><strong>der</strong>t Ängste und versetzt alleNamensgeber und auch viele Tiere <strong>in</strong> e<strong>in</strong>enZustand von Ruhe und Gelassenheit. DieSorgen des Alltags sche<strong>in</strong>en fern zu se<strong>in</strong>. DerBaum (<strong>der</strong> e<strong>in</strong>fach nur „Der Baum“ genanntwird und ke<strong>in</strong>e Namen zu brauchen sche<strong>in</strong>t)wird von e<strong>in</strong>em mächtigen Baumelementarbewohnt, welches mit dem Questor befreundetist. In se<strong>in</strong>en Ästen leben viele kle<strong>in</strong>e104


Nagetiere und Vögel, beständig ist man vone<strong>in</strong>er Geräuschkulisse umgeben. Raubtieresche<strong>in</strong>en sich aber fernzuhalten o<strong>der</strong> hier nichtauf die Jagd zu gehen.An e<strong>in</strong>er Stelle entspr<strong>in</strong>gt direkt neben e<strong>in</strong>erWurzel e<strong>in</strong>e Quelle mit leicht süßlichschmeckendem Wasser, das als kle<strong>in</strong>er Bach<strong>den</strong> Hügel herab r<strong>in</strong>nt.Der Questor lebt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em durch Wurzelnund Büsche gebildeten Raum auf <strong>der</strong>Westseite des Baums, <strong>der</strong> z.T. <strong>in</strong> e<strong>in</strong>enatürliche Höhle des Baums h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>reicht. DerRaum ist relativ karg, e<strong>in</strong>ige e<strong>in</strong>facheGegenstände des täglichen Lebens an <strong>den</strong>Wän<strong>den</strong> o<strong>der</strong> auf dem Bo<strong>den</strong>, mehr nicht.Möbel wie Tische und Stühle wer<strong>den</strong> durchWurzeln natürlich gebildet o<strong>der</strong> s<strong>in</strong>d nichtvorhan<strong>den</strong>, <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Nische bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>Bett. Auf <strong>der</strong> gegenüberliegen<strong>den</strong> Seite desBaums bef<strong>in</strong>det sich <strong>der</strong> Schre<strong>in</strong> Jasprees, e<strong>in</strong>weites, durch Wurzeln gebildetes Rund mitunzähligen Pflanzen und kle<strong>in</strong>en Tieren.Sitzplätze gibt es nicht, aber e<strong>in</strong>en Rundwegüber <strong>den</strong> man durch <strong>den</strong> „Raum“ wandelnkann ohne Pflanzen zu zerstören. ZumMeditieren und Beten gibt es kle<strong>in</strong>ereRasenflächen, um sich darauf nie<strong>der</strong>zulassen.Dies ist e<strong>in</strong> Ort stiller Anbetung undBewun<strong>der</strong>ung, e<strong>in</strong>en Altar o<strong>der</strong> figürlicheAbbildungen gibt es nicht. Trotzdem umgibt<strong>den</strong> ganzen Ort, wie <strong>den</strong> Hügel überhaupt,e<strong>in</strong>e beson<strong>der</strong>e Aura, man verme<strong>in</strong>t <strong>den</strong>Lebenshauch Jasprees, das Wachsen und105


Gedeihen förmlich zu spüren.AbenteuerABLAUFHier soll weniger e<strong>in</strong> kompletter Ablaufgegeben wer<strong>den</strong>, als vielmehr e<strong>in</strong> Überblicküber mögliche Ereignisse <strong>in</strong> bestimmtenPhasen des Abenteuers. Diese müssen nichtnotwendigerweise <strong>in</strong> <strong>der</strong> hier gewähltenReihenfolge geschehen.Auf dem Weg <strong>in</strong>s <strong>Tal</strong>Die Charaktere haben erfahren, dass e<strong>in</strong>es<strong>der</strong> gesuchten Artefakte e<strong>in</strong>em Elementaristenübergeben wurde. Es handelt sich dabei ume<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en Baum, <strong>der</strong> ungewöhnlicheFähigkeiten besitzen und über so etwas wieeigene Intelligenz verfügen soll. DerElementarist mit Namen Elvan Thalimel sollsich vor <strong>der</strong> Plage <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em bestimmtenGebirge aufgehalten haben, möglicherweise istdort e<strong>in</strong>e Spur zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Auf <strong>der</strong> Suche nachdem Elementaristen können sie dann erfahren,dass er angeblich immer noch lebt und ane<strong>in</strong>em Ort namens „<strong>Das</strong> Grüne <strong>Tal</strong>“ wohnt.Nähern sich die Charaktere dem <strong>Tal</strong>, so gibtes <strong>in</strong> <strong>den</strong> Siedlungen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe o<strong>der</strong> beimZusammentreffen mit Namensgebern vorallem zwei Reaktionen auf Fragen nach dem<strong>Tal</strong>: Entwe<strong>der</strong> ist es e<strong>in</strong> be<strong>in</strong>ahe mythischerOrt, e<strong>in</strong>e Art Paradies o<strong>der</strong> nur e<strong>in</strong> Hort vollermerkwürdiger Namensgeber und Verrückter.Die meisten glauben aber an beides. E<strong>in</strong>ig istman sich nur darüber, dass es e<strong>in</strong> sehrabgeschie<strong>den</strong>er Ort ist, dessen Bewohner nurwenig Kontakt zur Außenwelt halten. ImAllgeme<strong>in</strong>en hält man sie aber für harmlosund freundlich.Im Grünen <strong>Tal</strong>Treffen die Charaktere im <strong>Tal</strong> e<strong>in</strong>, herrschtdort bereits e<strong>in</strong>e gespannte Stimmung. Seitmehr als zwei Mon<strong>den</strong> treibt e<strong>in</strong>e Bestie ihrUnwesen im <strong>Tal</strong>. Sie attackiert sche<strong>in</strong>barwahllos und an unterschiedlichen OrtenNamensgeber, immer abseits <strong>der</strong> Siedlungenund nur solche, die sich nicht wehren könnenwie K<strong>in</strong><strong>der</strong>, Frauen und ältere Namensgeber.Die Leichen wer<strong>den</strong> übel zugerichtetaufgefun<strong>den</strong>, das Untier hat aber so gut wienichts gefressen. Die Attacken wur<strong>den</strong> immerhäufiger, das Tier immer dreister. Zuerst nurbei Nacht, griff es bald auch bei schlechterWitterung wie Nebel o<strong>der</strong> Regen an. ZweiTage vor dem E<strong>in</strong>treffen <strong>der</strong> Charakterewurde sogar e<strong>in</strong> Bauernhof <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe Etan-Dorrs angegriffen, die vierköpfige Orkfamiliemassakriert und das Haus verwüstet. DenTieren im Stall ist aber nichts geschehen. AlleJagdversuche s<strong>in</strong>d gescheitert, Giftkö<strong>der</strong> o<strong>der</strong>Fallen sche<strong>in</strong>en wirkungslos.Langsam macht sich Angst breit, kle<strong>in</strong>ereKonflikte <strong>der</strong> Namensgeber wer<strong>den</strong> häufigerund ihr Questor bleibt untätig.Die Charaktere wer<strong>den</strong> zunächstmisstrauischen beäugt, schon durch dieWachen am <strong>Tal</strong>e<strong>in</strong>gang, aber durchaus korrektbehandelt. Man warnt sie allerd<strong>in</strong>gs undempfiehlt ihnen Obdach <strong>in</strong> Etan-Dorr zusuchen. Dort wird man sie bereitwilligaufnehmen und mit Informationen versorgen,hier kann es auch zu e<strong>in</strong>em ersten Kontakt mitDelana Antarios kommen. Man sollte bei allerAngst <strong>der</strong> Namensgeber die Fremdartigkeitvor allem <strong>der</strong> Orks deutlich ausspielen, manist im <strong>Tal</strong> zwar beunruhigt, vertraut aberimmer noch dem Wirken Jasprees, welcherschon alles zum Guten wen<strong>den</strong> werde.Besuch beim QuestorDie Charaktere wer<strong>den</strong> sich gewiss bald auf<strong>den</strong> Weg nach Tirandir machen. ElvanThalimel nimmt sie freundlich auf und gibtauch zu <strong>den</strong> Baum zu verwahren. Erverweigert aber zu-erst die Herausgabe, egalwas die Charaktere im erzählen o<strong>der</strong> anbieten.Wenn die Charaktere ihm e<strong>in</strong>e gute106


Begründung liefern, vers<strong>in</strong>kt er sche<strong>in</strong>bar <strong>in</strong>tiefes Nach<strong>den</strong>ken und gibt an, Fürsprache mitse<strong>in</strong>er Passion halten zu müssen, wozu er sich<strong>in</strong> <strong>den</strong> Schre<strong>in</strong> begibt. Nach e<strong>in</strong>er Weile kehrter zurück und macht ihnen e<strong>in</strong> Angebot: Wennsie die Bestie vernichten, wird er ihnen <strong>den</strong>kle<strong>in</strong>en Baum übergeben.Informationen über die Bestie kann er kaumgeben und gibt durchaus se<strong>in</strong>e Schwäche zu,wenngleich vorsichtig. Er bittet auch dies vor<strong>den</strong> an<strong>der</strong>en Namensgebern im <strong>Tal</strong> nochgeheim zu halten. Elvan bietet aber se<strong>in</strong>eUnterstützung an und gibt ihnen e<strong>in</strong>edementsprechende Botschaft mit.Die Jagd auf die BestieDie Charaktere wer<strong>den</strong> sich nun wohl o<strong>der</strong>übel auf die Jagd nach dem Untier machenmüssen, hier s<strong>in</strong>d ihrer Kreativität ke<strong>in</strong>eGrenzen gesetzt. Sie könnten Fallen stellen,versuchen e<strong>in</strong> Muster für die Angriffe zuf<strong>in</strong><strong>den</strong> und Spuren zu verfolgen o<strong>der</strong> gar e<strong>in</strong>eriesige Treibjagd organisieren. <strong>Das</strong> Grüne <strong>Tal</strong>ist relativ groß und bewaldet, <strong>in</strong> <strong>den</strong>umgeben<strong>den</strong> Bergen gibt es e<strong>in</strong>e MengeHöhlen. Die Namensgeber im <strong>Tal</strong> wer<strong>den</strong> imRahmen ihrer Möglichkeiten helfen, <strong>der</strong>elfische Jäger Esaru L<strong>in</strong>dos bereitwillig,woh<strong>in</strong>gegen <strong>der</strong> Kommandant <strong>der</strong> Orkwachennichts von <strong>den</strong> Charakteren hält.Die Bestie sche<strong>in</strong>t die Charaktere verhöhnenzu wollen, die Häufigkeit <strong>der</strong> Angriffe steigtbis sie jede Nacht und sogar am Tagstattf<strong>in</strong><strong>den</strong>. Die Bestie entwischt sche<strong>in</strong>barimmer kurz vor <strong>den</strong> Charakteren undattackiert nun sogar befestigte Siedlungen undals Höhepunkt sogar e<strong>in</strong>es <strong>der</strong> Dörfer selber(natürlich jenes, <strong>in</strong> dem die Charaktere gera<strong>den</strong>icht s<strong>in</strong>d). Auch die Brutalität <strong>der</strong> Angriffesche<strong>in</strong>t noch zu zunehmen.Hier sollte man sorgfältig auf die Stimmung<strong>der</strong> Spieler achten, da die ständigenMisserfolge auf <strong>der</strong> Jagd frustrierend wirkenkönnen. In diesem Fall sollte man <strong>den</strong> Tod deselfischen Jägers vorziehen. Zwar ebenfalls ke<strong>in</strong>Erfolg, aber er gibt erste H<strong>in</strong>weise, dass esmehr Gegner als die Bestie gibt.Stimmung im <strong>Tal</strong>Wird <strong>den</strong> Charakteren zu Beg<strong>in</strong>n noch rechtbereitwillig geholfen und alle machen e<strong>in</strong>engefassten E<strong>in</strong>druck voller Vertrauen <strong>in</strong> ihrePassion, so schw<strong>in</strong>det beides im Verlauf <strong>der</strong>Angriffe. Die Bevölkerung gerät langsam <strong>in</strong>Panik. E<strong>in</strong>zelne Höfe wer<strong>den</strong> verlassen unddie Namensgeber suchen <strong>in</strong> <strong>den</strong> DörfernSchutz, wodurch es hier mit all <strong>den</strong>zusätzlichen Personen und Tieren bald recht107


eengt wird. Was die Probleme nochvergrößert. Je länger die erfolglose Jagddauert, um so lauter wird das Murren darüberbis irgendwann zunächst versteckt, dannimmer offener Kritik an Elvan Thalimel undJaspree geäußert wer<strong>den</strong>. Und natürlichwer<strong>den</strong> die Charaktere hiervon nichtausgenommen. Namensgeber re<strong>den</strong> gardarüber das <strong>Tal</strong> zu verlassen.Der Tod Esaru L<strong>in</strong>dosIrgendwann lässt <strong>der</strong> Elf <strong>den</strong> Charakterene<strong>in</strong>e Botschaft zukommen, er habe etwasWichtiges entdeckt. Bei e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> letztenTatorte seien nicht nur Abdrücke <strong>der</strong> Bestie zuf<strong>in</strong><strong>den</strong> gewesen, son<strong>der</strong>n er habe bei e<strong>in</strong>emweiteren Besuch auch Spuren e<strong>in</strong>esNamensgebers entdeckt, welcher ebenfalls amTatort gewesen sei und sich bei <strong>der</strong> Bestieaufgehalten habe. Er bittet sie sofort zu ihm zukommen.Diese Botschaft erreicht die Charaktere <strong>in</strong> <strong>der</strong>Schenke Jasprees Ruf <strong>in</strong> Etan-Dorr, woraufh<strong>in</strong>sie wohl sogleich zum Haus des Elfenaufbrechen wer<strong>den</strong>. Dort angekommen,erwartet sie e<strong>in</strong>e furchtbare Überraschung:<strong>Das</strong> Haus ist verwüstet, <strong>der</strong> Elf offensichtlichdurch die Bestie getötet wor<strong>den</strong>. Und daswohl erst kurz vor ihrem E<strong>in</strong>treffen! Zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>s<strong>in</strong>d nur die üblichen Spuren und wenn sichdie Charakter an dem von Esaru erwähntenTatort umsehen, s<strong>in</strong>d ke<strong>in</strong>erlei beson<strong>der</strong>eSpuren mehr zu sehen.Der Tod Elvan ThalimelsWenn sich die Charaktere nach dem Tod desJägers zum nächsten Mal auf dem Weg zumQuestor machen, beschleicht sie e<strong>in</strong>merkwürdiges Gefühl, je näher sie demSchre<strong>in</strong> kommen. Es ist seltsam still, ke<strong>in</strong>eTierlaute s<strong>in</strong>d zu vernehmen. Empf<strong>in</strong>dsameCharaktere können aber e<strong>in</strong>e unterdrückteWut verspüren, die direkt aus <strong>der</strong> Natur zukommen sche<strong>in</strong>t.Am Baum ersche<strong>in</strong>t zunächst alles normal,nähern sie sich aber <strong>der</strong> Wohnung des Questorist schon von weitem e<strong>in</strong>e am Bo<strong>den</strong> liegendeGestalt zu sehen und Blutgeruch liegt <strong>in</strong> <strong>der</strong>Luft. Direkt vor se<strong>in</strong>er eigenen Tür bef<strong>in</strong>detsich die übel zugerichtete Leiche Elvans,offensichtlich von <strong>der</strong> Bestie getötet. DieWohnung ist ebenfalls verwüstet, sogar amBaum sche<strong>in</strong>t die Bestie genagt zu haben. Nur<strong>der</strong> Schre<strong>in</strong> ist unversehrt. Untersuchen dieCharaktere <strong>den</strong> Tatort und die Leiche näher,so fällt ihnen bei guten Erfolgen aufgeeigneten <strong>Tal</strong>entwürfen folgendes auf: Esf<strong>in</strong>det sich <strong>der</strong> Abdruck e<strong>in</strong>es Schuhs neben<strong>der</strong> Leiche, <strong>der</strong> Größe nach e<strong>in</strong> Elf, Menscho<strong>der</strong> Ork. Es führen allerd<strong>in</strong>gs ke<strong>in</strong>e Abdrückedorth<strong>in</strong> o<strong>der</strong> von hier weg. Es wirkt, als ob <strong>der</strong>Namensgeber auf <strong>der</strong> Bestie geritten wäre. An<strong>der</strong> Leiche des Questors ist neben <strong>den</strong> Bissenund Klauenabdrücken <strong>der</strong> Bestie auch e<strong>in</strong>eWunde durch e<strong>in</strong>en Dolch zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>,allerd<strong>in</strong>gs gut getarnt, da die Bestienachträglich noch e<strong>in</strong>mal an dieser Stellegewütet hat. Von dem kle<strong>in</strong>en Baum ist weitund breit nichts zu sehen. Wenn die Gruppeversucht mit dem Baumelementar Kontaktaufzunehmen, so ersche<strong>in</strong>t dieses <strong>in</strong> tiefeTrauer versunken und lässt sich nicht zumRe<strong>den</strong> zw<strong>in</strong>gen. Für e<strong>in</strong>e Beschwörung etwadurch Halbmagie ist er zu mächtig.Der Tod ihres spirituellen Führers wird dasganze <strong>Tal</strong> <strong>in</strong> tiefe Verzweiflung stürzen. Nunwird offen darüber gesprochen das <strong>Tal</strong> zuverlassen, erste Familien beg<strong>in</strong>nen zu packen.Den Charakteren wird, sofern man siebeachtet, offener Hass entgegengebracht. Manmacht sie wegen ihrer Misserfolge bei <strong>der</strong> Jagdnach <strong>der</strong> Bestie für <strong>den</strong> Tod des Questorsverantwortlich, tätliche Angriffe sche<strong>in</strong>en nurnoch e<strong>in</strong>e Frage <strong>der</strong> Zeit zu se<strong>in</strong>. E<strong>in</strong>e <strong>der</strong>Anführer dieser Bewegung ist nunmehr offen108


Delana Antarios, spätestens hier sollte es erstesMisstrauen <strong>der</strong> Charaktere gegen sie geben.Ihre Schuhe könnten auch zu dem Abdruckam Baum passen. Nachforschungen ergeben,dass Delana zurzeit des Überfalls auf <strong>den</strong>Questor nicht im Dorf war. Auch als dieBotschaft Esaru L<strong>in</strong>dos die Charaktereerreichte befand sie sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Schenke. <strong>Das</strong>gilt aber lei<strong>der</strong> auch für e<strong>in</strong>e Reihe an<strong>der</strong>erPersonen und Delana wird selbst-verständliche<strong>in</strong>e völlig glaubhafte Begründung für allesf<strong>in</strong><strong>den</strong>, falls man sie damit konfrontiert. Wiedumm nur, dass es mittlerweile begonnen hatzu regnen und alle Spuren am Schre<strong>in</strong>verwischt s<strong>in</strong>d.Es wirkt als we<strong>in</strong>e selbst <strong>der</strong> Himmel um <strong>den</strong>Questor und dieses Wetter wird für <strong>den</strong> Restdes Abenteuers anhalten. Die Leiche desQuestors wird unter Anteilnahme be<strong>in</strong>ahe <strong>der</strong>ganzen <strong>Tal</strong>bevölkerung am Schre<strong>in</strong> beigesetzt.<strong>Das</strong> Verhalten Delana AntariosDie Raggokquestor<strong>in</strong> ist nach Außen dieFreundlichkeit <strong>in</strong> Person, die Charakteresollten zunächst auf ke<strong>in</strong>en Fall e<strong>in</strong>enVerdacht gegen sie hegen. Sie wird subtildurch Lie<strong>der</strong> und Gespräche die beg<strong>in</strong>nendePanik im Dorf steigern und die Angriffe <strong>der</strong>Bestie sorgfältig dosieren und steuern. Siebleibt auch nicht beständig <strong>in</strong> Etan-Dorr,son<strong>der</strong>t wan<strong>der</strong>t zwischen <strong>den</strong> Dörfern undkle<strong>in</strong>eren Siedlungen h<strong>in</strong> und her. Sie agitiertnicht offen, untergräbt aber durch die Wahlihrer Geschichten und Lie<strong>der</strong> geschickt <strong>den</strong>Glauben <strong>der</strong> Namensgeber an Jaspree und ihrVertrauen <strong>in</strong> <strong>den</strong> Questor.Die Charaktere ersche<strong>in</strong>en ihr nicht alsBedrohung, sie weidet sich an ihreroffensichtlichen Hilflosigkeit und lässt dieBestie mit ihnen spielen. Im Laufe <strong>der</strong> Zeitwird ihr Drang selbst zu mor<strong>den</strong> aber immergrößer und sie beteiligt sich schließlich anjenem Mord <strong>der</strong> Bestie, bei dem Esaru L<strong>in</strong>dosspäter ihre Spuren entdeckt. Sie ist dann eherzufällig ebenfalls <strong>in</strong> <strong>der</strong> Kneipe als <strong>den</strong>Charakteren die Botschaft überbracht wirdund es gel<strong>in</strong>gt ihr gerade noch <strong>den</strong> Elfen durchdie Bestie zum Schweigen br<strong>in</strong>gen zu lassen.Der Mord an Elvan Thalimel dagegen istlange geplant und dies wollte sie sich vonvornehere<strong>in</strong> nicht entgehen lassen. Es galt nur<strong>den</strong> richtigen Zeitpunkt abzuwarten. DerQuestor dufte erst sterben, wenn die Angst vordem Monster <strong>den</strong> Höhepunkt erreicht undDelana selber ihren vergrößerten E<strong>in</strong>flussgefestigt hatte. Sie erreicht mit <strong>der</strong> Bestiezusammen <strong>den</strong> Baum, wo sie <strong>den</strong> schlafen<strong>den</strong>Questor vor se<strong>in</strong>er Wohnung überrascht. Mite<strong>in</strong>em vergifteten Wurfdolch lähmt sie ihnund weidet sich dann an se<strong>in</strong>er Angst undPe<strong>in</strong>, bevor sie ihn durch die Bestie töten lässt.An <strong>den</strong> Schre<strong>in</strong> Jasprees selber traute sie sichaber noch nicht, außerdem begann <strong>der</strong>Baumelementar ob <strong>der</strong> grausigen Ereignissezu erwachen. Aber dies lässt sich ja nochnachholen.Sie wird nun versuchen die Charaktere offenzum Sün<strong>den</strong>bock <strong>der</strong> Ereignisse zu machenund die Macht im <strong>Tal</strong> zu übernehmen.Natürlich wird die Bestie nun noch offenerund be<strong>in</strong>ahe zügellos vorgehen. E<strong>in</strong> offenerAngriff auf <strong>den</strong> W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gsbaum wäre hiere<strong>in</strong>e Möglichkeit. Es wirkt sogar so, als seiDelana e<strong>in</strong> wenig die Kontrolle über dasUntier entglitten.Wie endetdas Abenteuer?<strong>Das</strong> dürfte vom Vorgehen <strong>der</strong> Charaktereabhängen und welche Beweise sie gegenDelana beschaffen können. Vielleicht gel<strong>in</strong>gtes ihnen genügend zusammen zu tragen, ume<strong>in</strong>ige <strong>der</strong> vernünftigeren und e<strong>in</strong>flussreichenNamensgeber im <strong>Tal</strong> davon zu überzeugen sie109


anzuhören. O<strong>der</strong> sie ertappen Delana beie<strong>in</strong>em ihrer Treffen mit <strong>der</strong> Bestie. Vielleichtgel<strong>in</strong>gt es ihnen auch Delana so zuprovozieren, dass sie sich selbst verrät.Natürlich ist e<strong>in</strong> direkter Angriff auf Delanae<strong>in</strong>e weitere Option. Diese wird nun ebenfallsim Angesicht des nahen Siegs e<strong>in</strong> wenigunvorsichtig und könnte versuchen e<strong>in</strong> o<strong>der</strong>zwei <strong>der</strong> Charaktere direkt zu attackieren o<strong>der</strong>zu ermor<strong>den</strong>, um noch „e<strong>in</strong> wenig Spaß“ zuhaben.Es sollte <strong>den</strong> Charakteren aber auf die e<strong>in</strong>eo<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Art und Wese gel<strong>in</strong>gen, Delana zuentlarven. Zwar ersche<strong>in</strong>t <strong>der</strong>en Position unter<strong>den</strong> Namensgebern im <strong>Tal</strong> sehr mächtig, aberJahrhun<strong>der</strong>te <strong>der</strong> Jaspreeverehrung und desfriedlichen Lebens lassen sich nicht e<strong>in</strong>fach soauslöschen. Unter <strong>der</strong> sichtbaren Panik s<strong>in</strong>d esimmer noch die gleichen Orks, Elfen, Zwerge,Menschen, W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge und Trolle.Nach e<strong>in</strong>er Zeit <strong>der</strong> Trauer wird auch <strong>der</strong>Baumelementar bereit se<strong>in</strong>, mit <strong>den</strong>Charakteren zu re<strong>den</strong>. Schließlich hat er allesmiterlebt und kann darüber Auskunft geben.Falls die Charaktere nicht von selber auf diesesMöglichkeit kommen und je nach Verlauf desAbenteurers könnte er auch von sich ausKontakt zu ihnen aufnehmen. Vorzugsweiseüber e<strong>in</strong>en Elementaristen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Gruppe,ansonsten aber über Botentiere, welcheversuchen wer<strong>den</strong> die Charaktere wie<strong>der</strong> zumSchre<strong>in</strong> zu locken. Er ist natürlich ebenfallsbereit se<strong>in</strong>e Beobachtungen später an<strong>der</strong>enNamensgebern gegenüber zu wie<strong>der</strong>holen.Se<strong>in</strong> Wort wird dann als die Wahrheitangenommen wer<strong>den</strong> und Delana endgültigentlarven.Die Raggokquestor<strong>in</strong> wird aber nichtbleiben, um ihren Untergang mitzuerleben.Bemerkt sie, wie sich ihre Positionverschlechtert, wird sie sich irgendwann mitdem Erreichten zufrie<strong>den</strong> geben und fliehen.Sie hat ke<strong>in</strong>erlei Skrupel dafür die Bestie zuopfern. Rache an <strong>den</strong> Charakteren kann sieimmer noch später üben.Je nach Ende wer<strong>den</strong> die Charaktere alsHel<strong>den</strong> gefeiert wer<strong>den</strong>, <strong>der</strong> Dank <strong>der</strong>Bewohner des Grünen <strong>Tal</strong>s ist ihnen danngewiss. Die Gesellschaft des <strong>Tal</strong>s wird auchnicht zerfallen, son<strong>der</strong>n sich nach dem Tod <strong>der</strong>Bestie langsam wie<strong>der</strong> normalisieren. Undirgendwann wird es auch e<strong>in</strong>en neuenJaspreequestor am Baum geben…Die Gnade JaspreesBleiben die Charaktere nach dem Ende noche<strong>in</strong> wenig im <strong>Tal</strong>, so erwartet sie <strong>den</strong>noch e<strong>in</strong>eEnttäuschung. Der kle<strong>in</strong>e Baum bleibtverschwun<strong>den</strong>. Dauert die Suche zu lange,kann es bereits im <strong>Tal</strong> zu e<strong>in</strong>em direktenE<strong>in</strong>greifen <strong>der</strong> Passion Jaspree kommen,schöner wäre dies aber erst auf demdeprimieren<strong>den</strong> Marsch aus dem <strong>Tal</strong>.Zum<strong>in</strong>dest hat aber endlich <strong>der</strong> Regenaufgehört.Auf e<strong>in</strong>mal wird es stiller um die Charaktereherum. Gleichzeitig sche<strong>in</strong>en ihreS<strong>in</strong>neswahrnehmungen <strong>in</strong>tensiver zu wer<strong>den</strong>, <strong>der</strong>Duft des Waldes und <strong>der</strong> langsam trockenwer<strong>den</strong><strong>den</strong> Natur, <strong>der</strong> angenehm warme W<strong>in</strong>d, dieSonne <strong>in</strong> ihrem Rücken. Und dann tritt ihnen mite<strong>in</strong>em Male die Passion Jaspree aus e<strong>in</strong>emWäldchen entgegen. <strong>Das</strong> Bild im Grundregelwerkdürfte sehr gut passen, um das äußereErsche<strong>in</strong>ungsbild zu beschreiben. Man sollte <strong>den</strong>Charakteren hier sehr deutlich vermitteln, wasihnen hier entgegentritt. <strong>Das</strong> ist ke<strong>in</strong> Zentaur, <strong>den</strong>es aus dem Weg zu räumen gilt! Die Passion wirddie Charaktere langsam mustern und ihnen mittiefer, dröhnen<strong>der</strong> Stimme danken. Dann wird sichdirekt vor ihnen aus dem Nichts das kle<strong>in</strong>eBäumchen materialisieren. „Dies gebe ich euchzum Dank, treue Streiter. Und für die Zukunft,<strong>den</strong>n ich b<strong>in</strong> eurem Streben wohl gesonnen.“ Noche<strong>in</strong>mal mustert er sie, danach wendet er sich wie<strong>der</strong>110


dem Wald zu und verschw<strong>in</strong>det rasch. Jetzt kehrtauch das „normale“ Gefühl für die Umwelt zurück.AnhangELVAN THALIMELHochrangiger Jaspree‐Questor undElementarist: Elvan wurde vor <strong>der</strong> Plage <strong>in</strong>dieser Gegend geboren, se<strong>in</strong>e Eltern warene<strong>in</strong>fache Bauern. Er zeigt bereits früh e<strong>in</strong><strong>Tal</strong>ent zum Elementarismus und g<strong>in</strong>g beie<strong>in</strong>em <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe leben<strong>den</strong> Elementaristen <strong>in</strong>die Lehre. Etwa mit 60 Jahren weihte er se<strong>in</strong>Leben Jaspree und wan<strong>der</strong>te fortan <strong>in</strong> diesemTeil des Gebirges. Als die Plage näher rückte,sprach Jaspree <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Vision zu ihm undunter se<strong>in</strong>er Führung und <strong>der</strong> des Questorserrichtete man e<strong>in</strong> Kaer zum Schutz vor <strong>den</strong>Dämonen. Während <strong>der</strong> Plage entwickelte sichElvan Thalimel zum unumstrittenen Führerdes Kaers, an<strong>der</strong>e Passionen verloren anBedeutung und alle Namensgeber wandtensich Jaspree zu. Die Zeit im Kaer verwandeltealle (am meisten wohl die Orks) und als diePlage vorüber war, folgten sie Elvan wiee<strong>in</strong>em Propheten <strong>in</strong>s gelobte Land zu jenemOrt, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>mal das Grüne <strong>Tal</strong> wer<strong>den</strong> sollte.Elvan selber war zwar nicht e<strong>in</strong>er <strong>der</strong>unsterblichen Elfen, aber er alterte ab e<strong>in</strong>emgewissen Punkt e<strong>in</strong>fach nicht mehr, warumversteht er selber nicht. Durch se<strong>in</strong>e großeMacht als Questor und Elementarist, dasWohlwollen Jasprees und nicht zuletzt durch<strong>den</strong> Fleiß <strong>der</strong> Bewohner verwandelte sich das<strong>Tal</strong> von e<strong>in</strong>em kärglichen Platz <strong>in</strong> <strong>den</strong>gesegneten Lebensraum heutiger Zeit. Durchse<strong>in</strong>e Kräfte wuchs <strong>der</strong> große Baum undwurde zu e<strong>in</strong>em natürlichen Schre<strong>in</strong> <strong>der</strong>Passion. Elvan war eigentlich nur <strong>der</strong>spirituelle Führer des <strong>Tal</strong>s, aber se<strong>in</strong>e Machtwar so groß, dass sich alle se<strong>in</strong>em Willenunterwarfen o<strong>der</strong> versuchten bereits vorab <strong>in</strong>se<strong>in</strong>em S<strong>in</strong>ne zu handeln. In <strong>den</strong> letzten Jahrenaber schw<strong>in</strong><strong>den</strong> se<strong>in</strong>e Kräfte, se<strong>in</strong> Körper altertund se<strong>in</strong>e Geistesgaben lassen nach. DerQuestor ist heute schnell erschöpft und schläftviel. Er hat viel von se<strong>in</strong>er früheren Macht alsElementarist verloren, auch se<strong>in</strong>e Gaben alsQuestor verlassen ihn. Dies nicht, weil Jaspreeihm die Macht entzogen o<strong>der</strong> er gefehlt hätte,er wird e<strong>in</strong>fach alt. Elvan ist sich dieserTatsachen wohl bewusst und hat <strong>in</strong> letzter Zeitvieles für die Zeit nach se<strong>in</strong>em Ablebengeregelt. Nur das Fehlen e<strong>in</strong>es würdigenNachfolgers macht ihm Sorgen.Aussehen: Elvan ist e<strong>in</strong> uralt aussehen<strong>der</strong> Elfmit dunkler, runzliger Haut, die an manchenStellen be<strong>in</strong>ahe transparent zu se<strong>in</strong> sche<strong>in</strong>t.Se<strong>in</strong>e Haare s<strong>in</strong>d strahlend Weiß, se<strong>in</strong>e Augenvon e<strong>in</strong>em tiefen Blau, <strong>in</strong> dem man vers<strong>in</strong>kenkönnte. Er geht gebeugt auf e<strong>in</strong>en Stockgestützt und zittert immer e<strong>in</strong> wenig. Auf <strong>den</strong>ersten Blick ersche<strong>in</strong>t er zerbrechlich undgeschwächt, manchmal blitzt aber immer noche<strong>in</strong> Rest se<strong>in</strong>er früheren Kraft undWillenstärke auf. In <strong>der</strong> Regel trägt er weitebraune Roben, als Gürtel e<strong>in</strong>en e<strong>in</strong>fachenStrick.Verhalten: Von Förmlichkeit hält <strong>der</strong>Questor nichts. Ansonsten pendelt er zwischene<strong>in</strong>em erstaunlichen Scharfs<strong>in</strong>n und Weitblick(<strong>in</strong> wachen Momenten, dann sche<strong>in</strong>t ihmbe<strong>in</strong>ahe nichts zu entgehen) und immerhäufiger wer<strong>den</strong><strong>den</strong> senilen Phasen. Er spürtse<strong>in</strong>e Macht schw<strong>in</strong><strong>den</strong>, früher e<strong>in</strong>mal konnteer alles fühlen, was im <strong>Tal</strong> geschieht, heutebeschränkt sich dies auf die unmittelbare Nähedes Baums. Er spricht sehr leise und ruhig.Man sollte <strong>den</strong> Charakteren das Gefühlvermitteln, es hier mit e<strong>in</strong>er Art Heiligem zutun zu haben. Von <strong>den</strong> <strong>Tal</strong>bewohnern wird er<strong>in</strong> jedem Fall so verehrt. Elvan verzweifeltüber die Untaten <strong>der</strong> Bestie und se<strong>in</strong>eMachtlosigkeit. Die Charaktere und ihrAnliegen kommen ihm da gerade recht. Se<strong>in</strong>enBaum wird er nicht mehr verlassen, ansonsten111


aber alle Hilfestellungen geben, die noch <strong>in</strong>se<strong>in</strong>er Macht liegen. Und die schw<strong>in</strong>det vonTag zu Tag…DELANA ANTARIOSHochrangige Raggokquestor<strong>in</strong>, Dieb<strong>in</strong> undTroubadoura: Die Raggokquestor<strong>in</strong> ist <strong>in</strong>Wirklichkeit die treibende Macht h<strong>in</strong>ter <strong>der</strong>Bestie des Grünen <strong>Tal</strong>s. Vor über 40 Jahrenverließ sie ihre Eltern und das <strong>Tal</strong>, um neueGeschichten und Lie<strong>der</strong> zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. IhreHeimat, ihre menschlichen Eltern, die geplanteHeirat, all dies war ihr zu kle<strong>in</strong>, zu langweilig,all diese Narren und Dummköpfe. Siedurchwan<strong>der</strong>te Barsaive, sah Throal, <strong>den</strong>Schlangenfluss, <strong>den</strong> Blutwald und schließlichParla<strong>in</strong>th. Dieser Ort verän<strong>der</strong>te irgendwas anihr, <strong>der</strong> Schrecken des Orts flößte ihr ke<strong>in</strong>eAngst e<strong>in</strong> son<strong>der</strong>n <strong>in</strong>spirierte sie. Delanasuchte nach neuen Möglichkeiten undAusdrucksformen und entdeckt e<strong>in</strong>e A<strong>der</strong> zurGrausamkeit an sich, die sie bislangunterdrückt hatte. Als sie bald danach aufe<strong>in</strong>en Raggokquestor traf, fand sie ihren Weg.Ihre Wan<strong>der</strong>ungen führten sie weit über dasbekannte Barsaive h<strong>in</strong>aus, sie lernte sich zuverstellen und konnte so mühelos viele Jahreunter <strong>den</strong> Theranern leben.Delana wurde zu e<strong>in</strong>er skrupellosenMör<strong>der</strong><strong>in</strong>, die es genoss Angst und Schreckenzu verbreiten. Ihre Fähigkeiten als Troubadournutzte sie brillant zu diesen Zwecken und mit<strong>den</strong> eigentlich eher ungewöhnlichen <strong>Tal</strong>entendes Diebs wur<strong>den</strong> Bedrohungen für ihre Pläneaus dem Weg geräumt. Ihre alte Heimatvergaß sie dabei aber nie. Was könnte esgrandioseres geben, als dieses so wi<strong>der</strong>lichwun<strong>der</strong>bare Werk Jasprees zu zerstören undsich dabei an all <strong>den</strong> Gestalten ihrerVergangenheit zu rächen?Mit großer Sorgfalt widmete sie sich diesemZiel. Durch e<strong>in</strong>en Pakt mit e<strong>in</strong>em Dämonwurde die Bestie erschaffen und tra<strong>in</strong>iert, bissie ihren Ansprüchen genügte. Dann erstkehrte sie als die verlorene Tochter <strong>in</strong> ihreHeimat zurück und nahm ihren Platz <strong>in</strong> <strong>der</strong>Gesellschaft des <strong>Tal</strong>s e<strong>in</strong>. Von ihrenVerwandten war niemand mehr am Leben.Erst mehr als zwei Jahre nach ihrer Rückkehr,mittlerweile allgeme<strong>in</strong> beliebt und geachtet,rief sie die Bestie zu sich und begann <strong>den</strong>grausamen Plan umzusetzen.Aussehen: Delana Antarios ist mit ihren 58Jahren immer noch e<strong>in</strong>e schöne Frau, <strong>in</strong> ihrentief-schwarzen Haaren s<strong>in</strong>d nur wenige graueSträhnen zu sehen. Sie trägt geschmackvolle,aber kostbare Kleidung und ist nur selten ohneihre Laute zu sehen. Delana hat alsTroubadour e<strong>in</strong>e Präsenz, die sie <strong>in</strong> jedemRaum sofort zum Mittelpunkt macht, falls siedies wünscht. Sie kann sich aber aucherstaunlich zurücknehmen, wenn es dieSituation erfor<strong>der</strong>t. Falls sie jemand astraluntersuchen sollte, sieht er die Aura e<strong>in</strong>esAdepten. Spuren ihrer Kontakte zu Dämoneno<strong>der</strong> ihrer Questorentätigkeit wer<strong>den</strong> aber vonihrer Passion verborgen und sollten nicht zusehen se<strong>in</strong> bzw. nur bei e<strong>in</strong>emAußergewöhnlichen Erfolg.Verhalten: Delana ist fröhlich, geistreich undcharmant. Sie hat viele Freunde und bemühtsich immer neue Besucher kennen zu lernen.Sie ist hilfsbereit und unterstützt dieBewohner des <strong>Tal</strong>s mit <strong>den</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> Fremdeerworbenen Kenntnissen. Dies ist die e<strong>in</strong>eSeite. In Wahrheit dient all dies nur dazu,ihren Plan umzusetzen. Mit ihren Lie<strong>der</strong>nverstärkt sie subtil und geschickt die Angst <strong>der</strong>Namensgeber vor <strong>der</strong> Bestie und untergräbtihren Glauben an <strong>den</strong> Schutz Jasprees. Siesendet die Bestie gezielt aus, um Panik zuerzeugen und die Furcht vor demUnbekannten zu stärken. Dabei weidet sie sicham Entsetzen <strong>der</strong> Namensgeber. Delana istnicht begeistert vom Auftauchen <strong>der</strong>Charaktere, beobachtet sie aber nur und setzt112


ihren Plan fort. Wer<strong>den</strong> sie ihr gefährlich,könnte sie aber auch direkt gegen dieseStörenfriede vorgehen. Sie wird aber so langewie möglich im Verborgenen bleiben und zurNot versuchen, die Bewohner gegen dieFrem<strong>den</strong> aufzuhetzen. Die Questor<strong>in</strong> wirdaber nicht um je<strong>den</strong> Preis kämpfenduntergehen, wenn ihr Plan endgültig scheitertflieht sie lieber. Was nicht heißen soll, dass sienicht rachsüchtig wäre…Kräfte: Delana ist e<strong>in</strong>e mächtigeTroubadoura und fähige Dieb<strong>in</strong>. Die genauenKreise sollte man an se<strong>in</strong>e Gruppe anpassen,aber sie sollte e<strong>in</strong> harter Brocken se<strong>in</strong>. Die imKompendium beschriebenen Kräfte <strong>der</strong>Questoren s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong> bisschen wenig, weiterunten bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich noch Vorschläge fürweitere Kräfte. Man sollte hier als Spielleiterke<strong>in</strong>e Scheu haben, ihr alles <strong>in</strong> <strong>der</strong> Situationpassende zu geben. Wenn die Charakterebeson<strong>der</strong>s kampfstark o<strong>der</strong> hochkreisig s<strong>in</strong>d,könnte man noch e<strong>in</strong> o<strong>der</strong> zwei kle<strong>in</strong>erDämonenkonstrukte e<strong>in</strong>führen, die bei e<strong>in</strong>emEndkampf über e<strong>in</strong>en Pakt von Delana zurHilfe gerufen wer<strong>den</strong>. Sie hat natürlich auchke<strong>in</strong>erlei Skrupel aus dem H<strong>in</strong>terhalt zuattackieren, üble Gifte zu benutzen o<strong>der</strong>Meuchelmorde zu begehen.Vorschläge für zusätzliche FähigkeitenDämonenkräfte: Häuten, Leiche Beleben,EntsetzenGeisterbeschwörerzauber: Schmerzen (K3),Skelett Beleben (K4), Verdorren (K5),Knochenbrecher (K6), Dämonen Beschwören(K8) (spieltechnisch zu behandeln als wären esQuestorenkräfte)Illusionstenzauber: Angenehme Visionen(K5, nur eben Unangenehme Visionen). Hiergilt natürlich das Gleiche wie bei <strong>den</strong> an<strong>der</strong>enZaubern.DIE BESTIEDie Bestie hat das Aussehen e<strong>in</strong>es riesigenWolfs mit dunklem Fell und leuchtend grünenAugen. Sie ist gut und gerne doppelt so großwie e<strong>in</strong> normaler Wolf und ähnelt diesemzwar im grundsätzlichen Verhalten, ist abererheblich <strong>in</strong>telligenter. Vor überlegenenKräften flieht sie, kämpft lieber zu ihrenBed<strong>in</strong>gungen und gegen schwache o<strong>der</strong>hilflose Gegner. Auch frisst sie diese meistensnicht, son<strong>der</strong>n richtet sie nur übel zu.Entstan<strong>den</strong> ist die Bestie durch dieZusammenarbeit e<strong>in</strong>es Raggok-Questors mite<strong>in</strong>em Dämon. Mit Hilfe von Blutmagie,Zaubersprüchen und <strong>den</strong> beson<strong>der</strong>en Kräftenihrer Erschaffer wurde <strong>der</strong> ungeborene Welpee<strong>in</strong>es normalen Wolfes <strong>in</strong> e<strong>in</strong> furchtbaresGeschöpf verwandelt. <strong>Das</strong> Untier verfügt übere<strong>in</strong>ige Kräfte, die sonst nur <strong>den</strong> Dämonenzugeschrieben wer<strong>den</strong>, besitzt enormekörperliche Kräfte und ist mit normalenWaffen kaum zu besiegen: Wenn demAngreifer ke<strong>in</strong> Direkttreffer gel<strong>in</strong>gt, so ist siebe<strong>in</strong>ahe immun gegen Eisen, Schwerter, Äxteund metallene Pfeilspitzen sche<strong>in</strong>en e<strong>in</strong>fachabzuprallen. Angst vor Feuer, wie siegewöhnliche Wölfe besitzen, hat sie nicht.Dem Questor gehorcht sie wie e<strong>in</strong> Rudeltierse<strong>in</strong>em Leitwolf gehorchen würde und sche<strong>in</strong>tsich mit ihm verständigen zu können. Zunormaler Sprache ist sie aber nicht fähig. E<strong>in</strong>enfesten Lagerplatz hat sie nicht, son<strong>der</strong>n schläftimmer an an<strong>der</strong>en Orten.WerteGes: 14 Stä: 14 Zäh: 12Wah: 10 Will: 10 Cha: 8Wi<strong>der</strong>standskraft RüstungKörperlich: 16 Physikalisch: 2 (10*)Magisch: 14 Mystisch: 6Sozial: 10 Nie<strong>der</strong>schlag: 14113


KampfMagieAngriffszahl: 2 Anzahl <strong>der</strong> Zauber: 1Angriff: 13 Spruchzauberei: 18Scha<strong>den</strong>: 18 (Biss), Wirkung: siehe unten17 (Klauen)Todesschwelle: 98 LaufleistungVerwundungsschwelle: 14 Normal: 180Bewusstl.schwelle: 83 Kampf: 90Initiative: 14 Karmapunkte: 18Erholungsproben: 4 Karmastufe: 12Kräfte: Dämonenunempf<strong>in</strong>dlichkeit (8),Entsetzen (15), Unglück (12), Spurlos*) gegen EisenSpurlosDie Bestie h<strong>in</strong>terlässt praktisch ke<strong>in</strong>e Spuren,merkwürdigerweise sche<strong>in</strong>t dies aber nur für<strong>den</strong> Weg zu ihren Opfern und die Flucht zugelten. An <strong>den</strong> Orten ihrer Angriffe f<strong>in</strong><strong>den</strong> sichzwar nicht viele Abdrücke, aber guteFährtenleser können die Abdrücke von sehrgroßen Wolfspfoten f<strong>in</strong><strong>den</strong>. In ger<strong>in</strong>gerEntfernung zum Tatort verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> dieFährten dann plötzlich, sche<strong>in</strong>en sich praktisch<strong>in</strong> Luft aufzulösen. Selbst MagischesSpurenlesen hilft nicht mehr weiter.An <strong>den</strong> Orten <strong>der</strong> Überfälle ergibt e<strong>in</strong>eUntersuchung im Astralraum H<strong>in</strong>weise aufdämonisches Wirken, die Verzerrungen undVerän<strong>der</strong>ungen s<strong>in</strong>d aber nur schwach undlösen sich bald auf. Für <strong>in</strong> <strong>der</strong>lei D<strong>in</strong>generfahrene Adepten (und bei guten Proben)sche<strong>in</strong>t es noch so, als sei die Ausstrahlungmerkwürdig, mit an<strong>der</strong>en Auren durchsetzt,sehr ungewöhnlich. Möglichweise ke<strong>in</strong>richtiger Dämon, jedoch auch ke<strong>in</strong> „bloßes“Konstrukt. Diese astralen Spuren verblassenebenfalls sehr rasch.114


Unter <strong>der</strong> Schw<strong>in</strong>gedes RabenMehr o<strong>der</strong> weniger durch Zufall erfährt dieGruppe von e<strong>in</strong>em Händler, dass e<strong>in</strong> imServosdschungel nicht weit von Mahatschentfernt leben<strong>der</strong> Magier namens RaksanRabenschw<strong>in</strong>ge e<strong>in</strong> mächtiges Ritualvorbereitet, um e<strong>in</strong>en Konkurrenten möglichstgrausam und machtvoll zu töten und dabeiwohl das Teil <strong>der</strong> legendären Masch<strong>in</strong>everwendet, das diese früher mit Energieversorgt hat (e<strong>in</strong> Funken schlagen<strong>der</strong>Bernste<strong>in</strong>).<strong>Das</strong> Anwesen des Magiers wird von dreibee<strong>in</strong>drucken<strong>den</strong> Golems aus lebendigemKristall und diversen „normalen“ magischenSchutzvorrichtungen bewacht, an <strong>den</strong>en erstnach e<strong>in</strong>igen Nachforschungen e<strong>in</strong>Vorbeikommen möglich wird.E<strong>in</strong>mal an <strong>den</strong> Schutzvorrichtungen vorbei,wird die Gruppe <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Falle des Magiers imHaus tappen, er wird ihnen allerd<strong>in</strong>gs ke<strong>in</strong>Leid antun son<strong>der</strong>n ihnen stattdessen se<strong>in</strong>eSicht <strong>der</strong> D<strong>in</strong>ge darlegen, die die Situationentschei<strong>den</strong>d verän<strong>der</strong>n. Er s<strong>in</strong>nt nämlichnach Rache am Mör<strong>der</strong> se<strong>in</strong>er Familie, e<strong>in</strong>emMagier namens Javos Gherenar, und ebendazu hat er die letzten Wochen e<strong>in</strong> Ritualentwickelt mit dessen Hilfe er besagten Magiertöten möchte. Um dieses Ritual durchführenzu können benötigt er nun aber <strong>den</strong> Bernste<strong>in</strong>,<strong>den</strong> er vor langer Zeit auf e<strong>in</strong>em se<strong>in</strong>erAbenteuer von e<strong>in</strong>em Wi<strong>der</strong>sacher erbeutethat. Von <strong>der</strong> Geschichte des Ste<strong>in</strong>s weißRaksan Rabeschw<strong>in</strong>ge nichts, allerd<strong>in</strong>gs sehrwohl von se<strong>in</strong>en Eigenschaften als Erzeugermächtiger magischer Energien. Er macht vonsich aus <strong>den</strong> Vorschlag, die Gruppe dasProblem lösen zu lassen, <strong>in</strong>dem er sie bittet,ihm <strong>den</strong> Mör<strong>der</strong> se<strong>in</strong>er Familie <strong>in</strong> se<strong>in</strong> Hauszu br<strong>in</strong>gen, dann könnte er auf das Ritualverzichten und die Gruppe könnte dasArtefakt von ihm geschenkt bekommen.Zusätzlich bietet er auch e<strong>in</strong>e nichtunbeträchtliche Summe als weitere Belohnung.Nach Angaben von Raksan Rabenschw<strong>in</strong>gelebt Javos Gherenar <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Dorf namensHun<strong>der</strong>tbaum etwa 1 bis 2 Tagesreisen südlichvon Iopos am Schlangenfluss.In Hun<strong>der</strong>tbaum angekommen wird schnellklar, dass Gherenar unmöglich <strong>der</strong> Mör<strong>der</strong>e<strong>in</strong>er Familie se<strong>in</strong> kann: er ist nicht nur wievon Raksan Rabenschw<strong>in</strong>ge beschriebenMagier und Alchemist, son<strong>der</strong>n vor allem e<strong>in</strong>sehr engagierter und mitleidsvollerGarlenquestor, <strong>der</strong> sich geradezu aufopferndum die Bewohner des Dorfes und desUmlandes kümmert. Nachdem die Gruppesich bei Javos Gherenar und <strong>den</strong>Dorfbewohnern e<strong>in</strong> bisschen umhört f<strong>in</strong>det sieheraus, dass Javos Gherenar e<strong>in</strong>en jüngerenBru<strong>der</strong> namens Teben Gherenar hat. Beiweiteren Nachforschungen über Teben stelltsich heraus, dass die Familie von RaksanRabenshw<strong>in</strong>ge putzmunter, wenn auchgefangen ist und <strong>der</strong> Mord, <strong>den</strong> RaksanRabenschw<strong>in</strong>ge mit Hilfe e<strong>in</strong>es Zaubers zum115


Betrachten vergangener Ereignisse gesehenhatte, nur e<strong>in</strong>e Illusion war. Teben Gherenarhat dies alles e<strong>in</strong>gefädelt, um se<strong>in</strong>en Bru<strong>der</strong>und wahrsche<strong>in</strong>lichen zukünftigenHaupterben <strong>der</strong> Familie so beiseite zuschaffen, dass se<strong>in</strong> Vater se<strong>in</strong>er Beteiligungnicht gewahr wird.Die Gruppe besiegt <strong>den</strong> Illusionisten, rettetdie Familie, stiftet Frie<strong>den</strong> zwischen zweidurchaus mächtigen Magiern, erhält e<strong>in</strong>weiteres Teil <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e und dazu e<strong>in</strong>enette kle<strong>in</strong>e Summe als Belohnung ... <strong>in</strong>soweitalles gut läuft. Viel Spaß beim Leiten diesesAbenteuers.ALLGEMEINE HINWEISEJe<strong>der</strong> Teil ist <strong>in</strong> verschie<strong>den</strong>e Bereicheaufgeteilt, hier e<strong>in</strong>e kurze Beschreibung wiewelcher Abschnitt zu verwen<strong>den</strong> ist.Der Überblick beschreibt für <strong>den</strong> Spielleiteram Beg<strong>in</strong>n des Abschnittes <strong>in</strong> Kürze, waspassieren wird. Die Situation ist im Regelfalldas, was Sie als Spielleiter <strong>der</strong> Gruppevorlesen, natürlich liegt <strong>in</strong> Ihrem Ermessen, obSie nur Teile davon vorlesen, <strong>in</strong> jedem Fallsollten die Informationen <strong>in</strong> diesem Abschnittdie Gruppe auf die e<strong>in</strong>e o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Arterreichen. Atmosphäre beschreibt dieStimmung <strong>der</strong> Umgebung und soll Ihnen alsSpielleiter e<strong>in</strong>e Richtl<strong>in</strong>ie bieten, wie die e<strong>in</strong>eo<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Situation zu <strong>in</strong>terpretieren ist.H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen beschreibt H<strong>in</strong>tergrundwissenfür Sie als Spielleiter <strong>in</strong> Bezugauf die aktuell stattf<strong>in</strong><strong>den</strong><strong>den</strong> Ereignisse.Letzte Rettung schließlich gibt ihnen <strong>in</strong> Formvon Vorschlägen und Beispielen e<strong>in</strong>e Hilfe andie Hand, wie man die Situation retten könnte,falls mal alles aus dem Ru<strong>der</strong> läuft.Spielwerte für die beteiligten Hauptpersonens<strong>in</strong>d aus gutem Grund nicht angegeben, sies<strong>in</strong>d eben nur Empfehlungen. Sowohl Kreis alsauch sonstige „machtrelevante“ Faktenmüssen so o<strong>der</strong> so an das Kräfteniveau IhrerGruppe angepasst wer<strong>den</strong>, und so will ich dagar nicht erst irgendetwas vorwegnehmen.Um das Abenteuer nicht zu kurz und nichtzu l<strong>in</strong>ear zu gestalten macht es sich mitSicherheit sehr gut, auf <strong>den</strong> Reisen kle<strong>in</strong>ereZwischenereignisse wie e<strong>in</strong>en Brennerüberfallo<strong>der</strong> ähnliches zu <strong>in</strong>szenieren. Und nun vielSpaß!TEIL I:E<strong>in</strong> <strong>in</strong>teressanter HandelÜBERBLICKIn dieser Szene trifft die Gruppe o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>e<strong>in</strong>zelner Charakter <strong>der</strong> Gruppe auf e<strong>in</strong>enHändler, <strong>der</strong> ihnen / ihm e<strong>in</strong>e haarsträubendeGeschichte über e<strong>in</strong>en Magier erzählt, wobeiaufgrund eben dieser Geschichte durchsche<strong>in</strong>t,dass <strong>der</strong> besagte Magier e<strong>in</strong>es <strong>der</strong> Teile <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e besitzen könnte.DIE SITUATIONNach langer Reise seid ihr endlich e<strong>in</strong>malwie<strong>der</strong> <strong>in</strong> Märkteburg und habt Zeit, Kraftund Vorräte aufzufrischen. In entspannterStimmung geht je<strong>der</strong> se<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>käufen nach.Doch was ist das für e<strong>in</strong>e Geschichte, die Joges<strong>der</strong> Händler da e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en GrüppchenAbenteurer erzählt...?ATMOSPHÄREFangen Sie <strong>den</strong> E<strong>in</strong>kaufsbummel mit <strong>der</strong>Gruppe ruhig betont gemächlich an, das istschließlich nach vielerlei bestan<strong>den</strong>enAbenteuern für je<strong>den</strong> Adepten e<strong>in</strong>e ArtRuhepol. Lassen Sie die Gruppe ruhig erst fastalle Besorgungen machen und erläutern sie,dass im Moment nicht viel los ist unddeswegen viele Händler angefangen haben,teils <strong>in</strong>teressante, teils alberne o<strong>der</strong> gar zotige116


Geschichten von sich zu geben, um Kun<strong>den</strong> anihren Stand zu locken. Es sollte die Charakteresofort hellhörig machen wenn e<strong>in</strong>er <strong>der</strong>Händler von e<strong>in</strong>em mächtigen Magier spricht,<strong>der</strong> mit Hilfe e<strong>in</strong>es Geheimnisvollen Artefakts,das mächtige Energien zur Verfügung stellt,e<strong>in</strong> ebenso mächtiges Ritual durchführenmöchte.HINTER DEN KULISSENJoges ist e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Händler, die RaksanRabenschw<strong>in</strong>ge, <strong>den</strong> besagten Magier, vonZeit zu Zeit mit D<strong>in</strong>gen des täglichen Bedarfsund mehr beliefern und damit aufgrund desrelativen Wohlstandes des Magiers ziemlichgut verdienen. Joges macht das ganze schonseit vielen Jahren und Raksan Rabenschw<strong>in</strong>gehatte eigentlich immer Zeit, mit ihmzusammen e<strong>in</strong>e Tasse Tee zu nehmen, dasletzte Mal allerd<strong>in</strong>gs nicht, son<strong>der</strong>n <strong>der</strong> alteZwergenmagier hat Joges verbittert zwischenTür und Angel vom Mord an se<strong>in</strong>er Familieund dem Ritual, das er vorbereitet, erzählt.Joges wünscht nicht, dass sich <strong>der</strong> alte Raksan<strong>in</strong> Schwierigkeiten br<strong>in</strong>gt, nicht nur weil er ihnlange kennt und schätzt son<strong>der</strong>n auch weilihm dann unter Umstän<strong>den</strong> e<strong>in</strong>e se<strong>in</strong>erlukrativsten E<strong>in</strong>nahmequellen flöten gehenkönnte. Was <strong>in</strong> jedem Fall offensichtlichwer<strong>den</strong> sollte ist, dass Raksan Rabenschw<strong>in</strong>gewohl alles an<strong>der</strong>e als e<strong>in</strong> unangenehmerZeitgenosse ist.Mit Sicherheit möchten sich die Charaktere,bevor sie irgendetwas überstürzen, diegesamte Geschichte von Joges anhören, hieralso se<strong>in</strong>e Erzählung:„Ich habe gedacht ich höre nicht recht, dabei ist<strong>der</strong> alte Raksan sonst so e<strong>in</strong> umgänglicher, netterKerl, ja ja, ich weiß was man sich so über Zauberererzählt, aber <strong>der</strong> ist ... nun ja, war immer so richtignett, ich schwör’s. Da fahr ich also gestern wieimmer e<strong>in</strong>mal im Monat zu ihm h<strong>in</strong> und br<strong>in</strong>g ihmEssen und Kräuter und all so’n Zeug, was manhalt so braucht, ihr wisst schon, natürlich alles nurzu besten Preisen, wie immer bei mir. Wo war ich?Ach ja, ich fahr also gestern mit me<strong>in</strong>em Karrenh<strong>in</strong> und wie immer ärgere ich mich über <strong>den</strong>schlammigen Pfad und ich kann euch sagenGraube<strong>in</strong> me<strong>in</strong> Maulesel hat ganz schön ackernmüssen, ja ja. B<strong>in</strong> wie immer so gegen Mittag beiRaksans Haus angekommen und an <strong>den</strong> komischenKristallstatuen vorbei, die da vorm Hausrumstehen. Echt gruselig s<strong>in</strong>d die sage ich euch,sehen aus wie Menschen, s<strong>in</strong>d aber fast 4 Schritthoch und komplett aus Kristall. Hat schon e<strong>in</strong>enseltsamen Geschmack was Kunst angeht <strong>der</strong> alteRaksan, versteht mich nicht falsch, im Haushängen wun<strong>der</strong>volle Gemälde und nochwun<strong>der</strong>barere Statuen stehen da rum, aber diesekomischen Kristallstatuen sehen e<strong>in</strong>fach nurbeängstigend aus. Ist wohl um Diebe zuverschrecken o<strong>der</strong> so, wer weiß das schon. Ichme<strong>in</strong>e wer versteht e<strong>in</strong>en Zauberer <strong>den</strong>n schonwirklich (Wenn e<strong>in</strong> offensichtlich erkennbarerZauberer mitlauscht nuschelt Joges etwas wie„nichts für ungut“ <strong>in</strong> dessen Richtung und fährtfort). Nun, sonst hat mich <strong>der</strong> alte Raksan immerauf e<strong>in</strong>en <strong>in</strong>s Haus gebeten und nachdem ich allesabgela<strong>den</strong> hatte, hatte er immer schon Tee undGebäck bereitstehen und ich musste ihm das Neusteaus Throal und Mahatsch berichten. Er hat sichauch immer Zeit genommen das e<strong>in</strong>e o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>eLustige dazu zu sagen, ich sag’s euch, ich habeimmer herzlich gelacht. E<strong>in</strong> netter alter Zwerg istdas <strong>der</strong> Raksan, ja ja.Aber dieses Mal war’s an<strong>der</strong>s, als ich mit demKarren ankomme geht die Tür auf und er sagt ichsoll schnell abla<strong>den</strong>, er hat nicht viel Zeit. Ich habmich gewun<strong>der</strong>t, nicht nur weil er so komisch warson<strong>der</strong>n auch weil er aussah als hätt’ er m<strong>in</strong>destense<strong>in</strong>e Woche nicht geschlafen. Der alte Raksan hatimmer schöne, saubere und or<strong>den</strong>tliche Robengetragen und sah für se<strong>in</strong> Alter immer richtigfrisch aus, diesmal aber war er ganz zerknittert undhatte böse dunkle R<strong>in</strong>ge unter <strong>den</strong> Augen. Richtigbekümmert sah er aus, als wär’ was ganz117


schlimmes passiert und naja, wie das so ist, sowasseh’ ich <strong>den</strong> Leuten an. Eigentlich wünsch ich mir<strong>in</strong>zwischen ich hätt’ nicht gefragt, ich hab’s abergetan und er erzählt mir von e<strong>in</strong>em Magierirgendwo aus dem Nor<strong>den</strong>, <strong>der</strong> se<strong>in</strong>e ganze Familiebestialisch getötet hätte und er das rächen müsste.Nette Leute waren das die Rabenschw<strong>in</strong>ges, habensogar früher mal e<strong>in</strong>en Elfen großgezogen und wieich gehört habe ist <strong>der</strong> auch e<strong>in</strong> großer Zauberergewor<strong>den</strong> und vor 10 Jahren haben sie e<strong>in</strong> eigenesK<strong>in</strong>d bekommen, e<strong>in</strong> süßer kle<strong>in</strong>er Fratz das sag icheuch. Mir wird ganz schlecht dabei wenn ich daran<strong>den</strong>ke, dass er tot se<strong>in</strong> soll, bei <strong>den</strong> Passionen. Naja,Raksan me<strong>in</strong>te er hätte genau das Richtige um <strong>den</strong>Mör<strong>der</strong> se<strong>in</strong>er Frau und se<strong>in</strong>es Sohnes zu rächen,so e<strong>in</strong> mächtiges D<strong>in</strong>g, so e<strong>in</strong>e Art Energieste<strong>in</strong>.Ich hab da ja ke<strong>in</strong>e Ahnung von aber als er davonerzählt hat war das e<strong>in</strong>zige Mal, dass er dieses Malgelächelt hat. Er me<strong>in</strong>te es sei wohl Glück, dass ihmdieser Ste<strong>in</strong> vor Jahren mal <strong>in</strong> die Hände gefallenwäre und er hätte immer gewusst er könne diegroße Energie, die dar<strong>in</strong> liegt, noch e<strong>in</strong>malgebrauchen auch wenn er nicht raus f<strong>in</strong><strong>den</strong> konntewo <strong>der</strong> Ste<strong>in</strong> ursprünglich herkommt. E<strong>in</strong>eschreckliche Sache ist das, Zauberer gegenZauberer und tote K<strong>in</strong><strong>der</strong>, e<strong>in</strong>e schlimme Sache,hoffentlich passiert dem alten Raksan nichts. Erme<strong>in</strong>te ich solle nicht mehr wie<strong>der</strong>kommen, bis ermir e<strong>in</strong>e Nachricht zukommen lässt, und jetzt woer im Streit mit e<strong>in</strong>em an<strong>der</strong>en Zauberer ist, trauich mich nicht so, trotzdem mal h<strong>in</strong>zufahren. Aberjemand müsste ja mal nachsehen, nachher passiertnoch was schlimmes, ohje ohje.“LETZTE RETTUNG<strong>Das</strong> e<strong>in</strong>zige Problem, das hier auftauchenkönnte ist, dass die Charaktere nichtmitbekommen von was Joges da re<strong>den</strong> könnte,nämlich von e<strong>in</strong>em Teil <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e. Notfallssollten vielleicht e<strong>in</strong> paar an<strong>der</strong>e Händler dieGeschichte e<strong>in</strong> bisschen variiert weitererzähleno<strong>der</strong> e<strong>in</strong> alter Freund Raksans, e<strong>in</strong> Obsidianer– Geisterbeschwörer aus Throal namens Janos,bittet die Gruppe ganz konkret, doch e<strong>in</strong>malnach dem Rechten zu sehen.TEIL II:E<strong>in</strong> Haus im GrünenÜBERBLICKDie Gruppe lässt sich <strong>den</strong> Weg zu RaksanRabeschw<strong>in</strong>ges Anwesen beschreiben undbricht auf. <strong>Das</strong> Anwesen liegt etwa 1 StundeFußweg nördlich von Mahatsch, <strong>in</strong> <strong>den</strong>Ausläufern des Servosdschungels. AmAnwesen angekommen stellt die Gruppeschnell fest, dass die beschriebenen Statuenaus Kristall alles an<strong>der</strong>e als e<strong>in</strong>fach nurbeunruhigende Statuen s<strong>in</strong>d, son<strong>der</strong>nvielmehr Golems, die je<strong>den</strong>, <strong>der</strong> versucht dasAnwesen zu betreten, bewusstlos schlagen.DIE SITUATIONIhr hättet nicht vermutet, dass auf demschlammigen Pfad, <strong>der</strong> <strong>in</strong> Richtung desAnwesens führt, jemals e<strong>in</strong> Karren vorwärtskommen würde, und euer Respekt vor <strong>der</strong>Zugkraft von Joges Esel Graube<strong>in</strong> steigt vonM<strong>in</strong>ute zu M<strong>in</strong>ute, das muss wahrlich diePassion aller Esel se<strong>in</strong>, wenn er e<strong>in</strong>enbela<strong>den</strong>en Karren hier entlang ziehen kann.Nach etwas über e<strong>in</strong>er Stunde Fußmarsch vonMahatsch aus erblickt ihr zwischen <strong>den</strong>Bäumen Teile e<strong>in</strong>er etwa 2 Schritt hohen,e<strong>in</strong>fachen Ste<strong>in</strong>mauer. Als ihr dem Weg e<strong>in</strong>Stück weiter folgt seht ihr e<strong>in</strong> Eisentor <strong>in</strong> <strong>der</strong>Mauer, durch das man, wenn es <strong>den</strong>n geradeoffen wäre, über <strong>den</strong> Weg auf das Grundstückkäme, das ihr nun offensichtlich erreicht habt.<strong>Das</strong> Tor besitzt ke<strong>in</strong> offensichtliches Schlossund auch nach langem Suchen f<strong>in</strong>det ihr ke<strong>in</strong>eMöglichkeit, es irgendwie zu öffnen o<strong>der</strong> <strong>den</strong>Bewohner des Anwesens zu kontaktieren.Seufzend stellt ihr fest, dass wohl nur dasschurkenhafte Überklettern <strong>der</strong> Mauern <strong>in</strong>118


Frage kommt, auch wenn das wahrsche<strong>in</strong>lichnicht <strong>den</strong> besten E<strong>in</strong>druck auf <strong>den</strong> Bewohnerdieses Anwesens machen wird. Wenn ihr erste<strong>in</strong>mal vorsichtig über die Mauer spähterkennt ihr e<strong>in</strong> schönes und großes Haus ausSte<strong>in</strong> mit e<strong>in</strong>er Seitenlänge von etwa 40 Schrittund 3 Stockwerken. Vor dem Haus stehen diedrei von Joges beschriebenen, Ehrfurchtgebieten<strong>den</strong> Kristallstatuen. Der Garten istüppig mit Orchideen und Kräuternbewachsen, alles sehr or<strong>den</strong>tlich und gutgepflegt und ohne Wildwuchs o<strong>der</strong> Unkraut.E<strong>in</strong> idyllischer kle<strong>in</strong>er Teich mit e<strong>in</strong> paarSte<strong>in</strong>bänken aus weißem Marmor bef<strong>in</strong>det sichdirekt vor dem Haus und <strong>der</strong> Weg zurE<strong>in</strong>gangstür führt über e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Holzbrückeüber <strong>den</strong> Teich.ATMOSPHÄREDer Servos ist noch nicht sehr dicht, wo sichdas Anwesen Raksan Rabenschw<strong>in</strong>gesbef<strong>in</strong>det. Die Mauer sieht aus wie neu und dasTor ebenfalls. <strong>Das</strong> Haus ist <strong>in</strong> throalischem Stilgehalten und offensichtlich selbst für e<strong>in</strong>eganze Familie recht geräumig. Im Großen undGanzen sollte die Szene nicht sehr bedrohlichwirken, betonen Sie ruhig wie gepflegt undoffensichtlich teuer alles wirkt. Sobald e<strong>in</strong>er<strong>der</strong> Charaktere über die Mauer klettert o<strong>der</strong>sie überfliegt wird sich die naheliegendsteKristallstatue als Golem entpuppen und sichmit beängstigen<strong>der</strong> Schnelligkeit auf <strong>den</strong>betroffenen Charakter zu bewegen und ihnangreifen. Diesen Schockmoment sollten Sieruhig auskosten.HINTER DEN KULISSENDie Mauer ist mit magischen Fallengesichert, die angepasst an <strong>den</strong> Kreis desGruppendiebes o<strong>der</strong> Scouts auch f<strong>in</strong>d- un<strong>den</strong>tschärfbar bzw. umgehbar se<strong>in</strong> sollten.Werte und genaue Art <strong>der</strong> Fallen seien andieser Stelle dem Spielleiter anheim gestellt,geme<strong>in</strong> haben aber alle Fallen, dass ke<strong>in</strong>ee<strong>in</strong>zige tödlich ist o<strong>der</strong> schwere Verletzungenhervorruft. Lähmungen o<strong>der</strong> kurzfristigeVerwandlungen s<strong>in</strong>d da schon eher <strong>der</strong> Stilvon Raksan Rabenschw<strong>in</strong>ge. DieKristallgolems greifen je<strong>den</strong> an, <strong>der</strong> sichunbefugt auf dem Grundstück bewegt, das giltauch für fliegende Namensgeber. FliegendeCharaktere wer<strong>den</strong> mit e<strong>in</strong>em Netz ausKristallsplittern, das aus <strong>den</strong> Hän<strong>den</strong> <strong>der</strong>Golems schießt, e<strong>in</strong>gefangen und je<strong>der</strong> dessene<strong>in</strong> Golem so o<strong>der</strong> so habhaft wird schlägt erbewusstlos und wirft ihn über die Mauer desAnwesens nach draußen. Werte für dieKristallgolems s<strong>in</strong>d aus gutem Grund nichtangegeben, sie sollten <strong>in</strong> ke<strong>in</strong>em Fall auch nuransatzweise besiegbar ersche<strong>in</strong>en, egal was dieGruppe versucht. Die Golems s<strong>in</strong>d an diemagische Struktur des Grundstücks unde<strong>in</strong>ige spezielle Zauber gekoppelt undbemerken so auch sehr effektiv schleichendePersonen auf dem Grundstück o<strong>der</strong> gezähmteTiere, die dort nicht h<strong>in</strong>gehören.LETZTE RETTUNGNun, viel falsch laufen kann hier nicht. <strong>Das</strong>sdie Gruppe an <strong>den</strong> Golems vorerst nichtvorbeikommt ist so gedacht.TEIL III:Verdammte GolemsÜBERBLICKRatlos ziehen die Charaktere nach Throalzurück um darüber zu beraten, wie man an<strong>den</strong> offensichtlich sehr starken Kristallgolemsvorbeikommen könnte. Glücklicherweisebekommen sie Hilfe von Janos, e<strong>in</strong>emObsidianer-Geisterbeschwörer aus Throal, <strong>der</strong>e<strong>in</strong> alter Freund von Raksan ist, aber lei<strong>der</strong>selbst im Moment nicht nach dem Rechtensehen kann.119


DIE SITUATIONDiese verdammten Golems. Die Fallen warenja ke<strong>in</strong> größeres Problem als ihr erwartethättet, aber dann diese verdammten Golems.Irgendwie hattet ihr ja schon damit gerechnet,dass es nicht e<strong>in</strong>fach wer<strong>den</strong> würde <strong>in</strong> dasAnwesen e<strong>in</strong>es hochkreisigen Magiers wieRaksan Rabenschw<strong>in</strong>ge e<strong>in</strong>fach sohere<strong>in</strong>zuspazieren, aber so was ... ne<strong>in</strong>, ne<strong>in</strong>,ne<strong>in</strong>, das muss ja nun wirklich nicht se<strong>in</strong>. In<strong>der</strong> Hoffnung, dass euch <strong>in</strong> Throal vielleichtirgendjemand weiterhelfen kann, macht ihreuch auf <strong>den</strong> Weg dorth<strong>in</strong>.ATMOSPHÄRENun, das was <strong>in</strong> dieser Szene passiert nenntsich bei Shadowrun passen<strong>der</strong>weise„Be<strong>in</strong>arbeit“. Die Gruppe klappert alleMöglichkeiten ab, die ihnen irgendwieweiterhelfen könnten. An<strong>der</strong>e hochkreisigeZauberer <strong>in</strong> Throal, die Bibliothek, vielleicht<strong>den</strong> e<strong>in</strong>en o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en alten Bekannten, <strong>der</strong>vielleicht etwas über die Kristallgolems wissenkönnte.HINTER DEN KULISSENWas die Charaktere nach und nach erfahrenist, dass es e<strong>in</strong>en elfischen Zauberer vonüberragendem magischen Können <strong>in</strong> <strong>der</strong>Prov<strong>in</strong>z Vivane gibt, <strong>der</strong> wohl mit se<strong>in</strong>enForschungen über die Verwendung vonmagischen Kristallen jedem an<strong>der</strong>en Zaubererweit voraus ist. Auf tieferes Nachbohren stelltsich heraus, dass Janos, e<strong>in</strong> Obsidianer-Geisterbeschwörer aus Throal (er lebtselbstverständlich <strong>in</strong> Märkteburg und nicht <strong>in</strong>Throal), dort e<strong>in</strong>ige Jahre zuForschungszwecken bei besagtem Zaubererverbracht hat.Wenn die Charaktere Janos die Situationerklären, wird er ihnen gerne und kostenloshelfen, alle<strong>in</strong> schon deshalb, weil Raksan e<strong>in</strong>alter Freund von ihm ist. Selbst würde er auchgerne nachsehen, sagt aberbedeutungsschwanger, wenn er nicht alle paarStun<strong>den</strong> nach se<strong>in</strong>em gerade laufen<strong>den</strong> Ritualsieht könnte das „schlimme Folgen für ganzMärkteburg haben“, weshalb er nicht selbstnach Raksan sehen könne, so leid ihm das täte.Er gibt <strong>den</strong> Charakteren e<strong>in</strong>e Sanduhr, dieman mit e<strong>in</strong>er Drehung um die Mittelachseaktivieren kann und die etwa 2 M<strong>in</strong>uten zumDurchlaufen benötigt. Er sagt, sobald sie dasGrundstück betreten sollen die Charaktere dieSanduhr aktivieren und solange <strong>der</strong> Sanddurchliefe könnten sich die Golems nichtbewegen. Allerd<strong>in</strong>gs müssten sie sehen, wassie daraus machen können, <strong>den</strong>n die Sanduhrwürde nur e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziges Mal funktionieren.LETZTE RETTUNGVerärgert die Gruppe Janos grundlos o<strong>der</strong>bemüht sich nicht um Nachforschungen trittjemand An<strong>der</strong>es an die Stelle von Janos, <strong>der</strong>von sich aus hilft, da er mitbekommen hat,was für e<strong>in</strong> Problem die Charaktere haben.Allerd<strong>in</strong>gs ist das dann nicht kostenlos...!TEIL IV:E<strong>in</strong>e traurige GeschichteÜBERBLICKDie Gruppe benutzt die Sanduhr um an <strong>den</strong>Golems vorbei <strong>in</strong>s Haus zu gelangen undüberzeugt dort hektisch RaksanRabenschw<strong>in</strong>ge, dass sie ihm helfen wollenund er bei Ablauf <strong>der</strong> „Schonfrist“ durch dieSanduhr bitte die Golems zurückpfeifen soll.Er tut dies, und im weiteren Verlauf <strong>der</strong> Szeneerläutert Raksan Rabenschw<strong>in</strong>ge <strong>den</strong>Charakteren noch e<strong>in</strong>mal se<strong>in</strong>e Situation, diesie ja nur aus zweiter Hand kennen.DIE SITUATIONNun steht ihr wie<strong>der</strong> an <strong>der</strong> Mauer unddamit auch erneut vor dem Problem mit <strong>den</strong>120


Golems. Bleibt nur zu hoffen, dass die Uhr vonJanos so funktioniert, wie er es gesagt hat,sonst wird es wohl wie<strong>der</strong> recht unangenehmwer<strong>den</strong>.Nach <strong>der</strong> Überw<strong>in</strong>dung <strong>der</strong> Golems:Ihr hechtet an <strong>den</strong> Golem vorbei, die sichke<strong>in</strong>en Millimeter rühren und <strong>in</strong>sglücklicherweise unverschlossene Haush<strong>in</strong>e<strong>in</strong>, wo ihr auch gleich über e<strong>in</strong>en altenZwerg <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er knittrigen Robe stolpert, <strong>der</strong>euch verdutzt anstarrt. „Wer bitte seid ihrwenn ich fragen darf, und wie seid ihr anme<strong>in</strong>en Wächtern vorbeigelangt?“, fragt eretwas verwirrt und nun solltet ihr ihmwirklich e<strong>in</strong>e gute Erklärung liefern, <strong>den</strong>nkaum hat er se<strong>in</strong>e Frage zu Ende gestelltrieseln die letzten Sandkörner durch dieSanduhr <strong>in</strong> <strong>den</strong> unteren Teil.Nach e<strong>in</strong>er Erklärung:Nachdem ihr Raksan erklärt habt, warum ihrgekommen und wie ihr an <strong>den</strong> Golemsvorbeigekommen seid bittet er euch immernoch etwas verwirrt <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Empfangszimmerim Erdgeschoss. Dort stehen rote Sessel und 2rote Sofas, alles wirkt sehr teuer aber faststeril, offen-sichtlich wird dieserEmpfangsraum nicht sehr oft genutzt. Aufdem Tisch des Empfangsraumes stehen e<strong>in</strong>Krug mit We<strong>in</strong> und e<strong>in</strong> paar saubereKristallkelche.Nach e<strong>in</strong> paar Augenblicken gesellt sichRaksan zu euch und erzählt noch e<strong>in</strong>mal, wasihr bereits gehört habt. Der Kaufmann haterstaunlich korrekt wie<strong>der</strong>gegeben waspassiert ist, fällt euch doch ke<strong>in</strong> wirklicherUnterschied zwischen bei<strong>den</strong> Darstellungenauf. E<strong>in</strong>zig wie Raksan auf <strong>den</strong> Mör<strong>der</strong>gekommen ist erläutert er näher als <strong>der</strong>Kaufmann dies tat. Er benutzte e<strong>in</strong>en Zauberum <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Garten, wo er Blut undFleischreste fand, e<strong>in</strong> paar Tage <strong>in</strong> dieVergangenheit zu sehen, nachdem er von e<strong>in</strong>erStudienreise zu e<strong>in</strong>em Kollegen wie<strong>der</strong> nachHause kam. Was er dort sah war wie JavosGherenar mit Hilfe e<strong>in</strong>es von ihmbeschworenen Dämons Raksans Frau undSohn bestialisch abschlachtete und teils rohverspeiste. Er erklärt euch auch, dass er mitHilfe e<strong>in</strong>es geheimnisvollen Artefakts JavosGherenar zerschmettern wird „und alle umihn herum“. Auf <strong>den</strong> e<strong>in</strong>en o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>enerschrockenen Blick me<strong>in</strong>t Raksan, das sichgewisse Kollateralschä<strong>den</strong> bei diesemspeziellen Ritual wohl nicht vermei<strong>den</strong> lassen,dafür sei es aber sicher, dass Javos Gherenarumkomme und das alle<strong>in</strong> wäre, was zählt.Dann blickt er euch e<strong>in</strong>en Momente<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>glich an:„Wenn ihr ihn mir br<strong>in</strong>gt muss niemand an<strong>der</strong>ssterben. Ich b<strong>in</strong> ke<strong>in</strong> Mör<strong>der</strong> wie er, aber me<strong>in</strong>eRache werde ich mir durch nichts nehmen lassen,und wenn ich Raggok selbst töten muss um dessenPlatz e<strong>in</strong>zunehmen. Also, wenn ihr Interesse habtbr<strong>in</strong>gt ihn mir ... lebendig wenn möglich ... ichwerde euch fürstlich entlohnen, da könnt ihr sicherse<strong>in</strong>.“ATMOSPHÄREDie Situation vor dem E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen istspannungsgela<strong>den</strong>, und nach wie vor sollteniemand so sicher se<strong>in</strong>, ob die Uhr auchwirklich funktionieren wird.Raksan Rabenschw<strong>in</strong>ge ist eher verwirrt alsverärgert, und so sehr er im Moment auchunter Stress steht ist er doch immer noch e<strong>in</strong>Magier und mehr als gespannt zu erfahren,wie e<strong>in</strong> paar Namensgeber e<strong>in</strong>fach so anse<strong>in</strong>en verme<strong>in</strong>tlich unüberw<strong>in</strong>dlichenKristallgolems vorbeigekommen s<strong>in</strong>d. ImEmpfangszimmer gibt Raksan sich voller Hassund Trauer, man merkt ihm deutlich an wiesehr ihn <strong>der</strong> Tod se<strong>in</strong>er Familie emotionalmitnimmt.121


HINTER DEN KULISSENDie Sanduhr funktioniert, die Golems rührensich ke<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es bisschen.Raksan ist, wie bereits gesagt, eher verwirrtals wütend. Er wird <strong>in</strong> jedem Fall permentalem Befehl die Golems zurückpfeifen,schon alle<strong>in</strong> weil er wissen will, was lost ist.<strong>Das</strong> Versprechen e<strong>in</strong>er großzügigenBelohnung ist absolut ernst geme<strong>in</strong>t, nur dieRache an Javos Gherenar ist Raksan wichtig,und so sehr er ihn auch hasst, er verabscheut<strong>den</strong> Gedanken, dass er mit se<strong>in</strong>em Ritualvielleicht Unbeteiligte verletzen o<strong>der</strong> tötenkönnte. Bei gesteigertem Interesse <strong>der</strong> Gruppean se<strong>in</strong>em Ritual, das er eigentlichdurchführen wollte, wird er auch <strong>den</strong> vonBlitzen umzuckten Bernste<strong>in</strong> zeigen, <strong>der</strong> ihmals Kraftquelle für das Ritual dienen soll. Erme<strong>in</strong>t dazu, <strong>der</strong> Ste<strong>in</strong> enthalte unheimlich vielKraft, weiß aber nicht woher er stammt o<strong>der</strong>wofür er e<strong>in</strong>mal bestimmt war. Raksanmutmaßt, dass er Teil bzw. Energiespen<strong>der</strong> füre<strong>in</strong>e größere magische Apparatur, vielleichtfür irgende<strong>in</strong>e Waffe gegen die Dämonen o<strong>der</strong>etwas Ähnliches war.LETZTE RETTUNG<strong>Das</strong> E<strong>in</strong>zige das hier schief laufen könnte ist,dass die Charaktere die Uhr ungeschickte<strong>in</strong>setzen, auch wenn ich mir kaum vorstellenkönnte wie. Doch diesmal bekommt Raksanmit was passiert und lässt e<strong>in</strong>en <strong>der</strong>Charaktere nach dem Bewusstlosschlagen zusich br<strong>in</strong>gen.Sollten die Charaktere Raksan im Hausangreifen wird er mental e<strong>in</strong>em Golem <strong>den</strong>Befehl geben, die Charaktere o<strong>der</strong> <strong>den</strong> e<strong>in</strong>enbetreffen<strong>den</strong> zu töten, wobei Raksan sehr wohlgenau davor warnen wird falls sich andeutet,dass er angegriffen wird.Sollten die Charaktere nicht erkennen wasRaksan ihnen da <strong>in</strong> Form des Ste<strong>in</strong>es zeigt,sollten die Versprechen die Belohnungbetreffend konkreter wer<strong>den</strong>. Jede Gruppe hatihren Preis...TEIL V:Ausgerechnet IoposÜBERBLICKDie Charaktere erreichen nach e<strong>in</strong>er durch<strong>den</strong> Spielleiter beliebig leicht o<strong>der</strong> schwergestalteten Reise das Dorf Hun<strong>der</strong>tbaum e<strong>in</strong>bis zwei Tagesreisen südlich von Iopos undtreffen dort auf Javos Gherenar. Schnell stelltsich heraus: Javos Gherenar kann absolut ohneZweifel niemals getan haben, was RaksanRabenschw<strong>in</strong>ge ihm vorwirft. Doch was bzw.wen hat Raksan gesehen, wenn nicht JavosGherenar?DIE SITUATION<strong>Das</strong> Rauschen des W<strong>in</strong>des <strong>in</strong> <strong>den</strong> Wipfelndes Mischwaldes vor euch, das entfernteRauschen des Schlangenflusses, die Sonnesche<strong>in</strong>t, e<strong>in</strong> herrlicher Tag um zu reisen. Fastkönnte man <strong>in</strong> Versuchung geraten zuvergessen, warum man eigentlich unterwegsist, so e<strong>in</strong> schöner Tag ist es. Nach euremAufbruch aus Throal habt ihr nun wohl dasDorf Hun<strong>der</strong>tbaum erreicht. Kaum tauchendie ersten Häuser, Rauchfahnen und Äcker amHorizont auf erahnt ihr schon, woher dasDörfchen se<strong>in</strong>en Namen hat, steht es doch<strong>in</strong>mitten e<strong>in</strong>er Landschaft aus Mischwäl<strong>der</strong>n,die aus mehreren Dutzend verschie<strong>den</strong>erBaumarten bestehen. Die Vielfalt ergibt e<strong>in</strong>sehr hübsches Bild und f<strong>in</strong>det sich auch <strong>in</strong> <strong>den</strong>Häusern <strong>der</strong> Bewohner von Hun<strong>der</strong>tbaumwie<strong>der</strong>. An jedem Haus s<strong>in</strong>d m<strong>in</strong>destens 10verschie<strong>den</strong>e Holztypen verbaut und ihrwürdet euch nicht wun<strong>der</strong>n, wenn diehiesigen E<strong>in</strong>wohner e<strong>in</strong>en regen Handel mitWahrem Holz führen wür<strong>den</strong>, sieht doch die122


Ortschaft für ihre Größe recht wohlhabendund gepflegt aus und haben die E<strong>in</strong>wohneroffensichtlich e<strong>in</strong>e starke Aff<strong>in</strong>ität zum Holz.Als ihr das Dorf betretet, <strong>in</strong> dem wohl 200Seelen ihr <strong>Das</strong>e<strong>in</strong> fristen mögen, werdet ihrfreundlich im Namen Garlens o<strong>der</strong> Upandalsgegrüßt, je<strong>der</strong> sche<strong>in</strong>t gut gelaunt se<strong>in</strong>emTagwerk nachzugehen. Trotz <strong>der</strong> ger<strong>in</strong>genGröße des Dorfes seht ihr sogar e<strong>in</strong>e Taverne,ihr Name ist „Die Baumkrone“, und sie bietetneben guter Hausmannskost auchÜbernachtungsmöglichkeiten.<strong>Das</strong> Dorf grenzt an <strong>den</strong> Schlangenfluss undbesitzt auch e<strong>in</strong>en eigenen kle<strong>in</strong>en Anleger, woals ihr ankommt gerade e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es T'skrang-Flussboot ablegt. E<strong>in</strong> paar Arbeiter s<strong>in</strong>d immernoch damit beschäftigt Kisten von <strong>der</strong>Anlegestelle zu e<strong>in</strong>em nahe gelegenen Hauszu tragen.Aus heiterem Himmel ertönt e<strong>in</strong> Schrei.Gerade habt ihr die Arbeiter noch Kistentragen sehen, aber von e<strong>in</strong>em Augenblick auf<strong>den</strong> an<strong>der</strong>en lassen alle ihre Kisten fallen undlaufen auf das Lagergebäude zu, <strong>in</strong> das sievorher ihre Kisten getragen haben. Als ihr e<strong>in</strong>bisschen näher herangeht seht ihr, dass e<strong>in</strong>er<strong>der</strong> Arbeiter von Bruchstücken e<strong>in</strong>es geradezusammengebrochenen Holzkrans halbdurchbohrt und teils böse e<strong>in</strong>geklemmtwurde. Verdammt, das sieht wirklich nicht gutaus. Umstehende halten ihm die Hand undre<strong>den</strong> ihm gut zu während er selbst wissendlächelnd e<strong>in</strong>em Nebenstehen<strong>den</strong> e<strong>in</strong> paarWorte an se<strong>in</strong>e Liebste anverpflichtet,offensichtlich glaubt er selbst nicht mehr ane<strong>in</strong>e Rettung. Grade als ihr euch von <strong>der</strong>Schrecksekunde erholt habt bemerkt ihr, wiesich e<strong>in</strong> berobter älterer Mensch mit e<strong>in</strong>erLe<strong>der</strong>tasche unter dem Arm wirklich rabiatdurch die um <strong>den</strong> Verletzten stehen<strong>den</strong>Namensgeber „pflügt“. Er stößt, schubst,drängt und schreit Zeter und Mordio, dieLeute sollen sich gefälligst beiseite scherenund auch <strong>der</strong> e<strong>in</strong>e o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e beherztePferdekuss ist dem alten Mann nicht zu schadeum sich Platz zu verschaffen. Was dabei<strong>in</strong>teressant ist, ist dass je<strong>der</strong> <strong>der</strong> geknufft,geschubst, getreten o<strong>der</strong> sonst wie unsanft ausdem Weg des Alten gebracht wird anfängtfröhlich zu lächeln. Der Grund dafür ist nurallzu schnell offensichtlich, <strong>der</strong> Mann sche<strong>in</strong>twohl e<strong>in</strong> Heiler zu se<strong>in</strong>, und kaum ist er amVerletzten machen auch die letztenUmherstehen<strong>den</strong> Platz und treten 2-3 Schrittezurück. Der Alte packt e<strong>in</strong>e Reihemediz<strong>in</strong>ischer Instrumente und e<strong>in</strong> paarTränke aus se<strong>in</strong>er Tasche und beg<strong>in</strong>nt unterleisem Summen, Stück für Stück das Holz ausdem Mann zu entfernen, erstaunlicherweisewächst das verletzte Fleisch dort wo er dasHolz entfernt fast sofort wie<strong>der</strong> zusammen.Nach etwa 3-4 M<strong>in</strong>uten ist <strong>der</strong> Alte damitfertig das Holz zu entfernen und er weistharsch 4 <strong>der</strong> Arbeiter an, <strong>den</strong> Verletzten zutragen und ihm zu folgen. Der Verletzte istzwar ohnmächtig, aber bei nähererBetrachtung erkennt ihr, dass er wohlüberleben dürfte. Der Alte rafft hektisch se<strong>in</strong>Zeug zusammen und geht <strong>den</strong> 4 Arbeiternvorweg, die <strong>den</strong> Verletzten tragen, wobei erauch an euch vorbeikommt. Bevor ihrüberhaupt die Möglichkeit habt von alle<strong>in</strong>beiseite zu treten zetert er schon von weitem„ihr Frem<strong>den</strong>, schert euch beiseite, seht ihrnicht dass ich e<strong>in</strong>en Verwundeten zuversorgen habe? Bei Garlen macht Platz!“.Kaum an euch vorbei verschw<strong>in</strong>det <strong>der</strong> Altemit dem Verletzten und <strong>den</strong> vier Arbeitern <strong>in</strong>e<strong>in</strong>em nahe gelegenen kle<strong>in</strong>en Haus. E<strong>in</strong>er <strong>der</strong>an<strong>der</strong>en Herumstehen<strong>den</strong> sieht eurefragen<strong>den</strong> Blicke und kommt auf euch zu.„Garlen zum Gruße Fremde, macht euchnichts draus. Javos ist nicht immer so, isteigentlich e<strong>in</strong> ganz netter Kerl, er ist unserörtlicher Garlenquestor und e<strong>in</strong> rechtmotivierter noch dazu, wie ihr wohl gerade123


mitbekommen habt.“ Der Arbeiter klopfte<strong>in</strong>em von euch noch mal freundschaftlichlächelnd auf die Schulter und geht dannwie<strong>der</strong> an die Arbeit. Ihr seht euch etwasfragend um, aber bis auf e<strong>in</strong>e etwas verlausteOrkfrau, die grade <strong>in</strong> Begleitung e<strong>in</strong>es Wolfes,dem sie beim Gehen <strong>den</strong> Nacken krault, <strong>den</strong>Dorfplatz <strong>in</strong> Richtung des Hauses <strong>in</strong> das <strong>der</strong>Verletzte getragen wurde überquert, könnt ihrnichts ungewöhnliches mehr entdecken. Allessche<strong>in</strong>t wie<strong>der</strong> <strong>in</strong> Rout<strong>in</strong>e zu verfallen, dieArbeiter räumen die Trümmer des Krans wegund drei von ihnen tragen Balken und e<strong>in</strong>enEimer Nägel zum Unglücksort, offensichtlichum wohl e<strong>in</strong>en neuen Kran zu errichten.ATMOSPHÄREDie Stimmung im Dorf ist durchaus alsfröhlich-gelassen zu bezeichnen. DieBewohner hatten e<strong>in</strong>e gute Ernte, im Umkreisgab es schon lange ke<strong>in</strong>e Schauergeschichtenüber Monster o<strong>der</strong> Dämonen, Iopos lässt dasDorf nach korrekt gezahlten Steuern <strong>in</strong>Frie<strong>den</strong> und man treibt regen Handel mitBooten, die <strong>den</strong> Schlangenfluss h<strong>in</strong>auf bzw.h<strong>in</strong>unter fahren. Im Großen und Ganzen gehtes dem Dorf außeror<strong>den</strong>tlich gut, und dassieht man <strong>den</strong> Bewohnern auch an. DieTaverne wirkt e<strong>in</strong>la<strong>den</strong>d und die Bewohners<strong>in</strong>d freundlich, hilfsbereit undaufgeschlossen.<strong>Das</strong> etwas ruppige Auftreten desGarlenquestors namens Javos sche<strong>in</strong>t <strong>den</strong>Dorfbewohnern nicht ungewöhnlich vorzukommen,es sollte schnell aus ihremVerhalten deutlich wer<strong>den</strong>, dass er äußerstbeliebt ist.HINTER DEN KULISSENJavos Gherenar, <strong>der</strong> verme<strong>in</strong>tlicheMassenmör<strong>der</strong>, ist <strong>der</strong> örtliche Garlenquestorund Steuere<strong>in</strong>treiber von Hun<strong>der</strong>tbaum.Geradezu fanatisch sorgt er dafür, dass es <strong>den</strong>Bewohnern so gut wie möglich geht. DieTiermeister<strong>in</strong>, die über <strong>den</strong> Platz wan<strong>der</strong>t, istJoni Rotbaum. Sie hat vor kurzem <strong>den</strong> 9. Kreisihrer Diszipl<strong>in</strong> gemeistert und ist e<strong>in</strong>e alte undgute Freund<strong>in</strong> von Javos. Sie ist Frem<strong>den</strong>gegenüber distanziert aber höflich. Wenn siebemerkt, dass jemand Javos etwas Bösesmöchte, wird sie ihn nicht nur davon <strong>in</strong>Kenntnis setzen, son<strong>der</strong>n ihn auch mit ihremLeben verteidigen. Behandelt man sie mitRespekt und ist freundlich, taut sie schnell aufund erzählt auch gerne <strong>den</strong> e<strong>in</strong>en o<strong>der</strong>an<strong>der</strong>en Schwank aus <strong>der</strong> Zeit, als sie noch mitJavos auf Abenteuer unterwegs war.LETZTE RETTUNGDie Gruppe könnte alles ignorieren, wasihnen als F<strong>in</strong>gerzeige dargeboten wird unddirekt auf Javos losstürmen, um ihn zu töten.Sollte dies geschehen wird, sich das ganzeDorf gegen die Gruppe wen<strong>den</strong>, niemandgreift ungestraft e<strong>in</strong> so beliebtes Mitglied <strong>der</strong>Dorfgeme<strong>in</strong>schaft an. Die Tiermeister<strong>in</strong> JoniRotbaum wird sich, genau wie 2 bis 3 gerade<strong>in</strong> <strong>der</strong> Taverne speisende Adepten (Kreis undDiszipl<strong>in</strong> je nach Zusammensetzung IhrerGruppe), ambitioniert e<strong>in</strong>mischen, um die„Attentäter“ (ihre Gruppe) aufzuhalten. Solltedies e<strong>in</strong>treten, wer<strong>den</strong> die Beteiligten dieGruppe außer Gefecht setzen, ohne jeman<strong>den</strong>vorsätzlich zu töten, danach wird Javos dasDorf beruhigen und auf e<strong>in</strong>e persönlicheBefragung bestehen, <strong>in</strong> <strong>der</strong>en Verlauf Sie alsSpielleiter die Möglichkeit haben, die Situationzu klären. Sollte ihre Gruppe alles„nie<strong>der</strong>machen“, was Sie ihnen entgegenwerfen, könnte auch gerade e<strong>in</strong>e E<strong>in</strong>heit desiopanischen Militärs mit e<strong>in</strong>em Bootankommen, um Vorräte zu fassen und sichebenfalls an <strong>der</strong> Verteidigung gegen die„Terroristen“ beteiligen...124


TEIL VI: Ungleiche Brü<strong>der</strong>ÜBERBLICKSobald die Gruppe e<strong>in</strong> wenig nachforscht,stößt sie auf H<strong>in</strong>weise auf <strong>den</strong> Bru<strong>der</strong> vonJavos, Teben Gherenar, mit dem schon seitlanger Zeit e<strong>in</strong>e Familienfehde besteht. DesWeiteren erfährt die Gruppe, dass Tebenschon öfter versucht hat, Javos zudiskreditieren, was jedes Mal herauskam,woraufh<strong>in</strong> Javos’ und Tebens Vater Tebenschlicht enterbt und verstoßen hat. Die Gruppeerfährt, wo Teben lebt und macht sich auf <strong>den</strong>Weg dorth<strong>in</strong>.DIE SITUATIONJavos soll <strong>der</strong> Mör<strong>der</strong> von RaksanRabenschw<strong>in</strong>ges Familie se<strong>in</strong>? Der Javos, <strong>den</strong>ihr vor euch habt? Wohl kaum, aber irgendwiemuss Javos doch <strong>in</strong> die Sache verwickelt se<strong>in</strong>,irgende<strong>in</strong>en Grund muss es doch e<strong>in</strong>fachgeben, warum ihn Raksan so e<strong>in</strong>erschrecklichen Tat bezichtigt. O<strong>der</strong> hatvielleicht Raksan gelogen, war er vielleicht garnicht <strong>der</strong> nette, alte Zauberer, <strong>der</strong> er vorgab zuse<strong>in</strong>? Ist das alles nur e<strong>in</strong> Spiel und ihr dieFiguren <strong>in</strong> <strong>den</strong> Hän<strong>den</strong> zweier Zauberer?ATMOSPHÄREJe nachdem, ob die Gruppe im Vorlauf rabiato<strong>der</strong> umsichtig vorgegangen ist, gespannt o<strong>der</strong>entspannt.HINTER DEN KULISSENSowohl Javos als auch an<strong>der</strong>e Dorfbewohners<strong>in</strong>d schockiert und außeror<strong>den</strong>tlichhilfsbereit, was die ganze Situation angehtsobald sie erfahren, warum die Gruppe nachHun<strong>der</strong>tbaum gekommen ist. Niemandmöchte, dass so e<strong>in</strong>e Geschichte Javos anhängt,schon gar nicht Javos selbst. Schon bald häufensich H<strong>in</strong>weise auf e<strong>in</strong>en Bru<strong>der</strong> von Javos,e<strong>in</strong>en Illusionisten namens Teben, <strong>der</strong> <strong>in</strong>e<strong>in</strong>em nördlich gelegenen Dorf namensJagenbrück lebt und schon wie<strong>der</strong>holtversucht hat, se<strong>in</strong>en Bru<strong>der</strong> Javos aufverschie<strong>den</strong>e Arten zu diskreditieren o<strong>der</strong>umzubr<strong>in</strong>gen. Erst vor wenigen Wochen hataufgrund dieser Versuche Javos' und TebensVater Teben enterbt und aus <strong>der</strong> Familieverstoßen, was für Teben äußerst hart war, da<strong>der</strong> Vater nicht nur reich ist, son<strong>der</strong>n <strong>in</strong> Ioposauch gehörigen politischen E<strong>in</strong>fluss genießt,und genau diesen Reichtum und diesenE<strong>in</strong>fluss wollte Teben nicht mit se<strong>in</strong>em Bru<strong>der</strong>teilen, wenn <strong>der</strong> Vater e<strong>in</strong>mal sterben sollte.LETZTE RETTUNGDie Gruppe könnte die H<strong>in</strong>weise auf <strong>den</strong>Bru<strong>der</strong> nicht mitbekommen, wobei man danne<strong>in</strong>fach <strong>in</strong> Form von Javos o<strong>der</strong> Joni konkreterwer<strong>den</strong> kann. Schlimmer wäre nur, wenn dieGruppe immer noch davon überzeugt ist,Javos hätte Raksans Familie getötet, und Pläneaushecken würde, wie sie ihn um die Eckebr<strong>in</strong>gen können. In diesem Fall bekommt dasirgendwer mit (e<strong>in</strong> Troubadour beispielsweiseo<strong>der</strong> e<strong>in</strong> durchreisen<strong>der</strong> Mybrujequestor) unddie Gruppe wird anstatt freigelassen zuwer<strong>den</strong> zu e<strong>in</strong>er Gerichtsverhandlung nachIopos deportiert. Die Verhandlung, die Strafeo<strong>der</strong> auch <strong>der</strong> Ausbruch wären natürlich e<strong>in</strong>eigenes Abenteuer, <strong>in</strong> jedem Fall wäre diesesfür die Gruppe wohl erledigt, es wäre schade,wenn es soweit kommen würde.TEIL VII: F<strong>in</strong>aleÜBERBLICKDie Gruppe reist nach Jagenbrück und f<strong>in</strong>detdort Teben vor, stellt ihn, besiegt ihn undf<strong>in</strong>det sogar die quicklebendige Familie vonRaksan Rabenschw<strong>in</strong>ge.DIE SITUATIONNach nicht e<strong>in</strong>mal e<strong>in</strong>er Tagesreise seht ihr<strong>in</strong> <strong>der</strong> Ferne e<strong>in</strong> Dorf, dass nach <strong>der</strong>Beschreibung <strong>der</strong> Bewohner von125


Hun<strong>der</strong>tbaum wohl Jagenbrück se<strong>in</strong> müsste.<strong>Das</strong> Dorf besteht aus nicht mehr als vielleichte<strong>in</strong>em Dutzend Hütten mit e<strong>in</strong> paar Fel<strong>der</strong>nund Kuhwei<strong>den</strong> drum herum. Alle Gebäudeim Ort s<strong>in</strong>d große Bauernhäuser aus Holz undmit Stroh gedeckt, e<strong>in</strong>fach aber funktional. ImKontrast dazu steht am nördlichen Ausgangdes Dorfes e<strong>in</strong> großes und prächtigesSte<strong>in</strong>haus, das muss wohl das Haus von Tebense<strong>in</strong> <strong>den</strong>kt ihr euch und schreitet forsch voran,um noch vor Sonnenuntergang <strong>in</strong> Jagenbrückanzukommen.ATMOSPHÄREIn so e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en Dorf ist man Frem<strong>den</strong>gegenüber erst e<strong>in</strong>mal eher misstrauische<strong>in</strong>gestellt, <strong>in</strong> jedem Fall ist man <strong>in</strong> Jagenbrückdeutlich distanzierter und vorsichtiger als <strong>in</strong>Hun<strong>der</strong>tbaum. K<strong>in</strong><strong>der</strong> wer<strong>den</strong> von ihrenMüttern <strong>in</strong> die Häuser gezogen, Arbeitermachen e<strong>in</strong>en Bogen um die Gruppe.<strong>Das</strong> Ste<strong>in</strong>haus, <strong>der</strong> verme<strong>in</strong>tliche Wohnsitzvon Teben Gherenar, wirkt im Kontrast zu <strong>den</strong>e<strong>in</strong>fachen Bauernhäusern wirklich prächtigund hervorragend <strong>in</strong> Schuss gehalten. Wirde<strong>in</strong> Bewohner freundlich angesprochen, lädt erzum hier üblichen geme<strong>in</strong>samen Umtrunkund e<strong>in</strong>er gegenseitigen Vorführung vonKunstfertigkeit <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Haus e<strong>in</strong> und istdanach höflich und taut mehr und mehr auf.E<strong>in</strong>mal Vertrauen fassend s<strong>in</strong>d dieDorfbewohner so umgänglich wie je<strong>der</strong>an<strong>der</strong>e Namensgeber <strong>in</strong> Barsaive eben auch.HINTER DEN KULISSENZwei wichtige D<strong>in</strong>ge stellen sich schnellheraus, wenn die Gruppe das Vertrauen e<strong>in</strong>es<strong>der</strong> Dorbewohner erlangt hat: Erstens zeigtsich Teben selten außerhalb se<strong>in</strong>es Hauses,eigentlich zeigt er sich im Dorf nur, wenn erLebensmittel von <strong>den</strong> Dorbewohnern kauftund zweitens hat man im Dorf gesehen, wieTeben vor kurzem <strong>in</strong> Begleitung e<strong>in</strong>erZwergenfrau und e<strong>in</strong>es Zwergenk<strong>in</strong>des imDorf gesehen wurde. Man geht davon aus, essei irgende<strong>in</strong> Besuch, erzählt es aber trotzdem,weil es sonst nicht viel Interessantes überTeben zu erzählen gibt.Nun gibt es zwei Möglichkeiten, die Gruppekonfrontiert Teben mit <strong>den</strong> Fakten o<strong>der</strong> siebricht <strong>in</strong> das Haus e<strong>in</strong>. Konfrontiert dieGruppe Teben, wird er kämpfen, sowohl mitIllusionen, als auch mit ganz „handfesten“Zaubern se<strong>in</strong>er Diszipl<strong>in</strong>. In jedem Fall wird ersofort kämpfen, so <strong>in</strong> die Ecke gedrängt zuwer<strong>den</strong> mag er überhaupt nicht. Bricht dieGruppe <strong>in</strong> das Haus e<strong>in</strong>, ist Teben gerade nichtzu Hause und sie f<strong>in</strong><strong>den</strong> unter an<strong>der</strong>em e<strong>in</strong>eSchriftrolle mit e<strong>in</strong>em illusionistischen Ritual(Zauberbücher Verstehen, MW: 12). DiesesRitual erlaubt es, e<strong>in</strong>e spezielle Situation füre<strong>in</strong>e Person absolut glaubhaft zu gestalten undauch magische Wahrnehmungsmöglichkeitenzu täuschen. Die Rolle alle<strong>in</strong> reicht aber nicht,um <strong>den</strong> Zauber zu lernen! In jedem Fallbelastet <strong>der</strong> Inhalt <strong>der</strong> Rolle Teben schwer.Zusätzlich f<strong>in</strong>det die Gruppe im Keller desHauses Raksans Frau und se<strong>in</strong>en Sohn. Diesenhat Teben auch erzählt was er getan hat (hey,er ist <strong>der</strong> klassische Bösewicht, die erzählenschon aus Pr<strong>in</strong>zip, was sie so planen). Gerade,als sich die Gruppe zusammen mit RaksansFrau und se<strong>in</strong>em Sohn aufmachen will, kommtTeben nach Hause und es kommt zurKonfrontation.LETZTE RETTUNGSollte Teben die Gruppe ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>nehmen, was ja passieren könnte, könnte erwie alle Klischeebösewichte dumme Fehlermachen weil er me<strong>in</strong>t, bereits gewonnen zuhaben. O<strong>der</strong> Javos hat <strong>der</strong> Gruppe Jonih<strong>in</strong>terher geschickt weil er sich Sorgen macht,ob sie es schaffen. Diese ist als Tiermeister<strong>in</strong>des 9. Kreises nun wahrlich ziemlichkampfstark, die E<strong>in</strong>mischung von Joni sollte126


aber wirklich die allerletzte Option se<strong>in</strong>,schließlich soll die Gruppe das Abenteuerselbst been<strong>den</strong> und nicht nur dabei zusehen.TEIL VIII: Kl<strong>in</strong>gende MünzeÜBERBLICKDie Gruppe plün<strong>der</strong>t das wenige <strong>in</strong> TebensHaus, reist nach Hun<strong>der</strong>tbaum und dannunter weiterer Begleitung von Javos zu RaksanRabenschw<strong>in</strong>ge. Sie erklären Raksan dieSituation und erhalten das Artefakt sowie e<strong>in</strong>egroßzügige Belohnung <strong>in</strong> Form vonkl<strong>in</strong>gen<strong>den</strong> Münzen.HINTER DEN KULISSENWie Sie das Ende gestalten und welchesAusmaß die Belohnung annimmt liegt völligbei Ihnen als Spielleiter, das hängt zu sehr von<strong>der</strong> Gruppe selbst und wie sie sich bei <strong>der</strong>Lösung des Abenteuers angestellt haben ab,als das man hier pauschal etwas empfehlenkönnte. In jedem Fall sollte die Belohnung vonRaksan an die Gruppe für ihre Verhältnissegroßzügig, aber nicht übertrieben se<strong>in</strong>.Fakt ist <strong>in</strong> jedem Fall, dass beide Magier sichschnell sehr gut verstehen und beide <strong>der</strong>Gruppe außeror<strong>den</strong>tlich dankbar s<strong>in</strong>d.LETZTE RETTUNGHier gibt es eigentlich nichts, was falschlaufen könnte. Ich hoffe, alle Beteiligten hattenan diesem Abenteuer ihren Spaß, und um mit<strong>den</strong> Worten von Lou J. Prosperi abzuschließen:Earthdawn forever, baby!127


EIN ALTER FALLE<strong>in</strong> Alter Fall ist e<strong>in</strong> Stadtabenteuer, dasaber auch an völlig an<strong>der</strong>er Stelle beg<strong>in</strong>nenkann, z. B. <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Dorf, <strong>in</strong> dem e<strong>in</strong>er <strong>der</strong>Morde geschieht. Die Gruppe folgt dannhoffentlich <strong>der</strong> Spur des Mör<strong>der</strong>s <strong>in</strong> dienächstgelegene Stadt und ist im Geschehendr<strong>in</strong>. <strong>Das</strong> Masch<strong>in</strong>enteil (e<strong>in</strong>e flacheTonschale) ist als Familienerbstück <strong>der</strong> FamilieDeros enthalten und spielt für das Abenteuerselbst nur e<strong>in</strong>e untergeordnete Rolle.VorbemerkungE<strong>in</strong> Alter Fall kommt eigentlich gänzlichohne Kämpfe aus, wenn es die Spieler (malwie<strong>der</strong>) nicht unbed<strong>in</strong>gt darauf anlegen. Ichgebe also ke<strong>in</strong>e Werte für Gegner an; werwelche braucht, muss sich halt wasaus<strong>den</strong>ken. Unter Personen f<strong>in</strong>det ihr am Endee<strong>in</strong> paar wichtige Leute. Dabei bitte ich zuberücksichtigen, dass <strong>der</strong> Schwertmeister Ail<strong>in</strong>Deros nicht unbed<strong>in</strong>gt männlich se<strong>in</strong> muss -deshalb beide Angaben. Am besten klappt dieGeschichte, wenn sich e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Spielerwenigstens e<strong>in</strong> bisschen <strong>in</strong> diesegeheimnisvolle Person verguckt. Falls ke<strong>in</strong>eweiblichen Charaktere <strong>in</strong> <strong>der</strong> Gruppe s<strong>in</strong>d,lässt sich Ail<strong>in</strong> als Frau spielen und <strong>der</strong> alteRaubüberfall mit dem Tod ihrer K<strong>in</strong><strong>der</strong>koppeln - das drückt bei <strong>den</strong> meisten auchHartgesottenen Spielern auf die Tränendrüse.Trotz <strong>der</strong> Nummerierung <strong>der</strong> Szenen istdieses Abenteuer nicht so l<strong>in</strong>ear wie ich esaufschreibe. Selbstverständlich lassen sich dieganzen Sachen auch <strong>in</strong> an<strong>der</strong>er Reihenfolgeermitteln und f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Allerd<strong>in</strong>gs e<strong>in</strong>eWarnung: So e<strong>in</strong>fach wie es sche<strong>in</strong>t - dasAbenteuer lässt sich ohne größere Probleme <strong>in</strong>e<strong>in</strong>er Nacht durchspielen - ist es nicht. Es gabam Ende <strong>in</strong> <strong>den</strong> drei Gruppen, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en ichE<strong>in</strong> Alter Fall geleitet habe (<strong>in</strong> verschie<strong>den</strong>enSpielsystemen übrigens) so heißeDiskussionen über Gerechtigkeit und Moral,dass es fast zu e<strong>in</strong>em Zerwürfnis <strong>der</strong>Charaktere geführt hätte. Aber ich gebe zu,nach dem e<strong>in</strong>fachen Strickmuster von Gut undBöse und nichts dazwischen arbeite ich schonlange nicht mehr.H<strong>in</strong>tergrundDer Anlass für dieses Abenteuer liegt etwazwanzig Jahre zurück - e<strong>in</strong> Raubmord <strong>in</strong> e<strong>in</strong>erVilla <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe <strong>der</strong> Stadt XXX. Die„Gezeichneten”, e<strong>in</strong>e äußerst brutaleRäuberbande, hatte <strong>den</strong> Wohnsitz <strong>der</strong> FamilieDeros überfallen, alle anwesen<strong>den</strong>Namensgeber getötet und das Gebäude <strong>in</strong>Brand gesetzt. Seitdem ist die Bande nichtmehr <strong>in</strong> Ersche<strong>in</strong>ung getreten; dieVermutungen <strong>der</strong> Bevölkerung von XXX, dassdie Beute für e<strong>in</strong>en gemütlichen Lebensabendausgereicht haben müsste, s<strong>in</strong>d richtig.Seitdem ist Gras über die Geschichtegewachsen - sche<strong>in</strong>bar.Entgegen <strong>der</strong> Annahme <strong>der</strong> Räuber hat e<strong>in</strong>ePerson überlebt, wenngleich schwer verletzt.Ail<strong>in</strong> Deros hat alles gesehen und nichtsvergessen. Wenn Ail<strong>in</strong> e<strong>in</strong> Mann ist, hat er mitansehen müssen, wie se<strong>in</strong>e Verlobte mehrfachvergewaltigt und dann getötet wor<strong>den</strong> ist.Wenn Ail<strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Frau ist, hat sie erlebt, wie dieKöpfe ihrer bei<strong>den</strong> K<strong>in</strong><strong>der</strong>, die nicht e<strong>in</strong>male<strong>in</strong> Jahr alt waren, nache<strong>in</strong>an<strong>der</strong> gegen e<strong>in</strong>e128


Wand geschmettert wur<strong>den</strong>, um <strong>den</strong> Vater <strong>der</strong>Kle<strong>in</strong>en zur Informationsherausgabe über dasFamilienvermögen zu zw<strong>in</strong>gen. Wie auchimmer, Ail<strong>in</strong> hat geschworen, se<strong>in</strong>e/ihreschweren Verletzungen zu überleben und sichzu rächen. Nach e<strong>in</strong> paar Tagen ist er/sie aus<strong>der</strong> verbrannten Ru<strong>in</strong>e gekrochen um töten zulernen. <strong>Das</strong> E<strong>in</strong>zige, was er/sie von <strong>der</strong> Familienoch hat, ist e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Bild, e<strong>in</strong>e angelaufeneBrosche und e<strong>in</strong> altes nutzloses Artefakt.Und <strong>in</strong>zwischen ist Ail<strong>in</strong> e<strong>in</strong> mächtigerSchwertmeister gewor<strong>den</strong>, <strong>der</strong> eiskalte undlang vorbereitete Rache übt.TEIL I:H<strong>in</strong>e<strong>in</strong>gezogenBei ihren Wan<strong>der</strong>ungen auf <strong>der</strong> Suche nach<strong>den</strong> Masch<strong>in</strong>enteilen erfahren die Spieler perGerücht, dass e<strong>in</strong> Artefakt, welches zu <strong>der</strong>Masch<strong>in</strong>e passen könnte, <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt XXX imBesitz e<strong>in</strong>er adligen Menschenfamilie war,allerd<strong>in</strong>gs bekommen sie nur e<strong>in</strong> paar vageAndeutungen; <strong>der</strong> Gerüchteverbreiter (e<strong>in</strong>Wirt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Taverne, e<strong>in</strong> wan<strong>der</strong>n<strong>der</strong>Troubadour o<strong>der</strong> Ähnliches) kennt we<strong>der</strong> <strong>den</strong>Name <strong>der</strong> Familie noch kann er e<strong>in</strong>eBeschreibung des Teils angeben. LogischeKonsequenz: Die Gruppe begibt sich nach XXXum Näheres zu erfahren.Der beste Platz um Informationene<strong>in</strong>zuholen ist immer noch e<strong>in</strong>edurchschnittliche Taverne, <strong>in</strong> <strong>der</strong> bei e<strong>in</strong>emfreundlichen Gläschen Gerüchte ausgetauschtwer<strong>den</strong>, also ist zu hoffen, dass die Gruppeabends <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em solchen Etablissement landet,zumal ansonsten e<strong>in</strong>fach niemand etwas weiß,was <strong>den</strong> Charakteren weiterhilft. Irgendwannim Laufe des Abends öffnet sich die Tür <strong>der</strong>Taverne und e<strong>in</strong> Mann/e<strong>in</strong>e Frau ganz <strong>in</strong>Schwarz betritt <strong>den</strong> Gastraum. Die Gästeschauen trotz <strong>der</strong> bee<strong>in</strong>drucken<strong>den</strong>Ersche<strong>in</strong>ung nur kurz auf, <strong>der</strong> schlankeelegante Besucher öfter hier zu se<strong>in</strong>. Er/siesetzt sich mit e<strong>in</strong>er fließen<strong>den</strong> Bewegung aufe<strong>in</strong>en Hocker am Tresen; aufmerksamenSpielern fällt auf, dass unter dem weitenMantel Waffen verborgen s<strong>in</strong>d. Der Wirt stelltohne weitere Fragen e<strong>in</strong> geschliffenes Glas volledlen We<strong>in</strong>s vor <strong>den</strong> Gast, <strong>der</strong> höflichst danktund e<strong>in</strong>e Goldmünze zahlt. Dann hält er/siesich am Glas fest und tr<strong>in</strong>kt langsam, ohne aufdie Umgebung zu achten.Falls die Spieler versuchen e<strong>in</strong> Gesprächanzufangen, bekommen sie nur zwar äußersthöfliche, aber unbestimmte Antworten. <strong>Das</strong>E<strong>in</strong>zige, was auffällt, ist, dass <strong>der</strong>/dieSchwarzgekleidete e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> Spieler sehr<strong>in</strong>tensive Blicke zuwirft. (H<strong>in</strong>weis: Da sollt <strong>der</strong>SL sich <strong>den</strong>- o<strong>der</strong> diejenige aussuchen, die amehesten für emotionale Verwicklungen eignetund möglichst e<strong>in</strong>er Rasse angehört, die e<strong>in</strong>emMenschen gefallen könnte. Derjenige/diejenigeer<strong>in</strong>nert Ail<strong>in</strong> nämlich an die Verlobte/<strong>den</strong>Mann/e<strong>in</strong>en Verwandten.) Wie auf e<strong>in</strong> Signalh<strong>in</strong> steht <strong>der</strong> Gast plötzlich auf und verlässtmit e<strong>in</strong>er leichten Verbeugung <strong>den</strong> Gastraum.Jetzt ist e<strong>in</strong>e Wahrnehmungsprobe gefragt:Der/die Schwarzgekleidete hat etwas verloren- wenn die Spieler es bemerken, f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie e<strong>in</strong>ekle<strong>in</strong>e silberne Brosche, die <strong>in</strong> verschlungenenOrnamenten e<strong>in</strong> „D” darstellt.Jetzt gibt es verschie<strong>den</strong>e Möglichkeiten:Entwe<strong>der</strong> läuft e<strong>in</strong> ehrlicher Charakterh<strong>in</strong>terher, um dem Gast die Broschenachzubr<strong>in</strong>gen. O<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Spieler ist e<strong>in</strong>fachnur neugierig, wo <strong>der</strong> Typ h<strong>in</strong> will. O<strong>der</strong> abere<strong>in</strong> Reittier <strong>der</strong> Gruppe draußen wird sounruhig, dass <strong>der</strong> Reiter nachsieht. Auch e<strong>in</strong>leiser Schrei neben dem Gasthaus, <strong>der</strong> nure<strong>in</strong>em erfahrenen Abenteurer auffällt, erwecktdie Aufmerksamkeit <strong>der</strong> Gruppe. Je<strong>den</strong>fallssollte sich jemand nach draußen aufmachenund sich umsehen. In e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Seitengasseneben <strong>der</strong> Taverne s<strong>in</strong>d die Umrisse von drei129


Personen zu erkennen: Zwei am Bo<strong>den</strong>liegende Namensgeber und e<strong>in</strong>er, <strong>der</strong> mitgezogenen Schwertern über ihnen steht -<strong>der</strong>/die Unbekannte aus <strong>der</strong> Taverne. Wenn<strong>der</strong> o<strong>der</strong> die Spieler auftauchen, sagt <strong>der</strong>/dieSchwarzgekleidete: „Schade, dass Ihr michgestört habt. Es ist besser, wenn Ihr hierverschw<strong>in</strong>det.” Er/sie sticht schnell zu (wiee<strong>in</strong>e beißende Kobra) und klettert über dienächste Mauer. (Hier sollte Ail<strong>in</strong> auf je<strong>den</strong> Falldie Möglichkeit haben zu entkommen. Auchdie genialste Spieleridee <strong>den</strong> Schwertmeisteraufzuhalten, sollte ausgehebelt wer<strong>den</strong>. Undwenn es nur e<strong>in</strong> umfallen<strong>der</strong> Kistenstapel ist,<strong>der</strong> die Abenteurer für e<strong>in</strong>en kurzen Momentablenkt - schließlich ist es e<strong>in</strong>e enge kle<strong>in</strong>eSackgasse, die allen Klischees entspricht.) Diebei<strong>den</strong> verbliebenen Personen s<strong>in</strong>d tot, jeweilse<strong>in</strong> sauberer Stich durchs Herz. Wenn dieAbenteurer sich die Leichen genauer ansehen(e<strong>in</strong>e gut gekleidete ältere Ork<strong>in</strong> und e<strong>in</strong>menschlicher Mann, <strong>der</strong> <strong>in</strong> Lumpen gehülltist), bemerken sie, dass bei<strong>den</strong> Toten dieZungen herausgeschnitten wor<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d.TEIL II:E<strong>in</strong>e Nacht im GefängnisNatürlich wer<strong>den</strong> alle Klischees bedient:Kaum dass Ail<strong>in</strong> verschwun<strong>den</strong> ist, taucht dieStadtwache auf, die übliche Zusammenstellungvon eifrigen Polizisten undschlitzohrigen Vorteilsnehmern. Sie beschuldigendie Abenteurer für <strong>den</strong>Doppelmord verantwortlich zu se<strong>in</strong>.Bestechung funktioniert hier nicht, weil diemeisten Angst vor dem Hauptmann haben;e<strong>in</strong>e gute Erklärung <strong>der</strong> Anwesenheit <strong>in</strong> <strong>der</strong>Gegenwart noch warmer Leichen br<strong>in</strong>gthöchstens das Angebot, die Sache demHauptmann persönlich zu erklären. AufNachfrage lässt sich erfahren, dass dies <strong>der</strong>zwanzigste Mord <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten zehn Monatenist, <strong>der</strong> <strong>in</strong> XXX geschieht und bisher nochke<strong>in</strong>er aufgeklärt wurde. Falls die Gruppe sichauf e<strong>in</strong>en Kampf e<strong>in</strong>lässt, gew<strong>in</strong>nen siewahrsche<strong>in</strong>lich, sollten aber danach die Stadtverlassen (spätestens, wenn sie ihrenSteckbrief an <strong>der</strong> nächsten Straßenecke f<strong>in</strong><strong>den</strong>)und das Abenteuer ist zu Ende. Falls sieallerd<strong>in</strong>gs bereit ist, <strong>den</strong> Wachen ohne großeGegenwehr <strong>in</strong> das Stadtratsgebäude zu folgen,kommt sie <strong>in</strong> <strong>den</strong> Genuss e<strong>in</strong>es Gesprächs mitHauptmann Korber.Hal Korber ist e<strong>in</strong> massiger Mensch um dieFünfzig, <strong>der</strong> sich bereitwillig aus dem Bettholen lässt, wenn e<strong>in</strong>e Möglichkeit besteht dieMordserie <strong>in</strong> XXX zu been<strong>den</strong>. (Wer TerryPratchett gelesen hat, darf sich gerne, so wieich, von <strong>der</strong> E<strong>in</strong>stellung her an KommandeurMumm orientieren.) Korber erklärt, dass erbrennend daran <strong>in</strong>teressiert ist <strong>den</strong> Mör<strong>der</strong> <strong>in</strong>die Hand zu bekommen. Die letzten bei<strong>den</strong>Toten s<strong>in</strong>d die e<strong>in</strong>zigen, die nicht vor ihremTod fürchterlich zugerichtet wur<strong>den</strong>. Allenan<strong>der</strong>en wurde offensichtlich zuerst die Zungeherausgeschnitten und dann wurde von <strong>den</strong>Füßen angefangen <strong>der</strong> Körper <strong>in</strong> fe<strong>in</strong>eScheiben geschnitten o<strong>der</strong> sie s<strong>in</strong>d sonstwiezerstückelt wor<strong>den</strong>. Se<strong>in</strong>e erste Idee war, dasse<strong>in</strong> Dämon die F<strong>in</strong>ger im Spiel haben könnte,aber die Garlen-Questor<strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt schlossdämonischen E<strong>in</strong>fluss aus. Korber ist durchausklar, dass die Abenteurer, die neu <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadts<strong>in</strong>d, bequeme Sün<strong>den</strong>böcke für <strong>den</strong> Stadtratdarstellen wür<strong>den</strong> und ist genau deswegennicht bereit, sie sofort zu verurteilen. Er hörtsich jede Erklärung aufgeschlossen an, ist aberauch sehr wohl fähig plumpe Lügen zuerkennen.Was auch immer die Charaktere vorbr<strong>in</strong>gen -wenn sie sich nicht durch das ganzeRatsgebäude voller Wachen metzeln wollen,bleibt ihnen am Ende nur auf KorbersBed<strong>in</strong>gungen e<strong>in</strong>zugehen: E<strong>in</strong>er <strong>der</strong>Abenteurer bleibt als Sicherheit im130


Gewahrsam <strong>der</strong> Stadtwache (vorzugsweisedie- o<strong>der</strong> <strong>der</strong>jenige, die/<strong>der</strong> Ail<strong>in</strong> <strong>in</strong>teressantf<strong>in</strong>det). Alle an<strong>der</strong>en dürfen die Stadt nichtverlassen, bis <strong>der</strong> Fall geklärt ist, sich aberansonsten <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong> Mauern frei bewegen.Wenn allerd<strong>in</strong>gs niemand bereit ist zudiskutieren, wan<strong>der</strong>n alle <strong>in</strong> nette,Magiegesicherte E<strong>in</strong>zelzellen ab und diespätere Befreiungsaktion trifft nur <strong>den</strong>/diee<strong>in</strong>en/e<strong>in</strong>e, <strong>der</strong>/die dann <strong>den</strong> Rest alle<strong>in</strong>durchziehen o<strong>der</strong> aber se<strong>in</strong>e/ihre Gefährtenbefreien muss. Falls die Abenteurer anbietenbei <strong>der</strong> Aufklärung <strong>der</strong> Morde zu helfen,erhalten sie die Erlaubnis, E<strong>in</strong>sicht <strong>in</strong> dieAkten und Aufzeichnungen zu nehmen undsich mit allen Leuten zu unterhalten, die etwasüber die Morde wissen könnten.An dieser Stelle trennt sich die Gruppewahrsche<strong>in</strong>lich e<strong>in</strong>stweilen: Die-/<strong>der</strong>jenige, <strong>der</strong><strong>in</strong> die Zelle wan<strong>der</strong>t, verabschiedet sich von<strong>den</strong> an<strong>der</strong>en und bekommt e<strong>in</strong>en HaufenZettel mit <strong>den</strong> folgen<strong>den</strong> Geschehnissen o<strong>der</strong>macht e<strong>in</strong>e Zwanzig-M<strong>in</strong>uten-Privat-Sessionmit dem SL, während sich die an<strong>der</strong>en e<strong>in</strong>eStrategie überlegen...Wie immer das organisatorisch geklärt wird,das Folgende geschieht: Alle Waffen undmagischen Gegenstände wer<strong>den</strong> dem Häftl<strong>in</strong>ggegen Quittung abgenommen und sie/er wirdabgeführt. Die Zelle ist sicherlich eng unddurch Magie geschützt, aber sauber undbequem. Die/<strong>der</strong> Gefangene kriegt sogar noche<strong>in</strong>e reichhaltige Nachtmahlzeit. Zwei Stun<strong>den</strong>vor Sonnenaufgang kratzt etwas am Gitter <strong>der</strong>Fensteröffnung. (Ab sofort bezeichne ich Ail<strong>in</strong>nur noch mit „er” und die/<strong>den</strong> Gefangene mitsie, das wird mir zu anstrengend...)DerSchwarzgekleidete feilt das Gitter auf undbefreit die Gefangene. Er entschuldigt sichwortgewandt für die Umstände, <strong>in</strong> die er dieFrem<strong>den</strong> gebracht hat und bietet <strong>der</strong> Befreitenan, sie <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Haus <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt zu br<strong>in</strong>gen, <strong>in</strong>dem sie sich frei bewegen kann, allerd<strong>in</strong>gssollte sie sich möglichst nicht <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadtsehen lassen. Falls sie zusagt, br<strong>in</strong>gt er sie <strong>in</strong>e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Haus im Schatten <strong>der</strong> Stadtmauer,das bequem e<strong>in</strong>gerichtet ist, aber so wirkt, alswäre <strong>der</strong> Bewohner nur auf <strong>der</strong> Durchreise.Dann verlässt er sie und bietet so dieGelegenheit sich im Haus umzusehen.Sie kann dabei e<strong>in</strong>e Menge edlerFrauenklei<strong>der</strong> f<strong>in</strong><strong>den</strong>, die ihr sogar passen,aber seit Jahrzehnten nicht mehr mo<strong>der</strong>n s<strong>in</strong>d.Die meisten Zimmer s<strong>in</strong>d mit verstaubten,aber teuren Möbeln vollgestellt, zwei Räumewaren offensichtlich vor langer Zeit vonDienstboten bewohnt. Es handelt sich um dasHaus, <strong>in</strong> dem Ail<strong>in</strong>s Verlobte wohnte, bevorsie <strong>in</strong> die Deros-Villa zog. Wenn dieAbenteurer<strong>in</strong> möchte, kann sie das Hausnatürlich verlassen, sollte sich aber sehrvorsichtig durch die Stadt bewegen, damit sienicht erwischt wird. Aber selbstverständlichbr<strong>in</strong>gt <strong>der</strong> Schwertmeister sie auch zu ihrerTaverne, wenn sie es wünscht, er ist schließlichganz Kavalier. Trotzdem warnt er sie, weil ihrVerschw<strong>in</strong><strong>den</strong> aus <strong>der</strong> Zelle spätestens amAbend bemerkt und sie dann wahrsche<strong>in</strong>lichgesucht wird.TEIL III:VergangenheitDie übrigen Charaktere können abSonnenaufgang die folgen<strong>den</strong> Informationenan <strong>den</strong> verschie<strong>den</strong>sten Stellen e<strong>in</strong>holen:Stadt‐Archiv: Die Liste <strong>der</strong> Mordopfersche<strong>in</strong>t ziemlich zusammenhanglos zu se<strong>in</strong>.E<strong>in</strong> Stadtwächter, drei Händler, e<strong>in</strong> Gastwirt,zwei Schmiede, e<strong>in</strong> Söldner, drei Bauern aus<strong>der</strong> Umgebung, e<strong>in</strong> paar Bettler, e<strong>in</strong>zugereister T’Skrang usw. Auch die Tatortes<strong>in</strong>d verschie<strong>den</strong> - e<strong>in</strong>same Gassen, e<strong>in</strong> Dorf <strong>in</strong>e<strong>in</strong>er halben Tagesreise Entfernung, e<strong>in</strong> paarwohlhabende Häuser, das Flussufer. Nur das131


grundlegende Vorgehen des Mör<strong>der</strong>s sche<strong>in</strong>tjedes mal ähnlich zu se<strong>in</strong>. Und dieHauptgeme<strong>in</strong>samkeit <strong>der</strong> Opfer: Niemand vonihnen war son<strong>der</strong>lich beliebt, soweit bekannt.Und niemand war länger als zwanzig Jahre <strong>in</strong><strong>der</strong> Stadt, sofern es Aufzeichnungen über<strong>den</strong>jenigen gibt (das erfor<strong>der</strong>t aber e<strong>in</strong>e sehrschwere Wahrnehmungsprobe). Nochschwieriger ist, herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, was dasOrnament auf <strong>der</strong> Brosche bedeutet. <strong>Das</strong>verschnörkelte D ist das Initial <strong>der</strong> FamilieDeros, die vor zwanzig Jahren bei e<strong>in</strong>emRaubüberfall ausgelöscht wurde.Garlen‐Schre<strong>in</strong>: Die Questor<strong>in</strong>, e<strong>in</strong>e Elf<strong>in</strong>namens Illissa, hat alle Mordopfer untersucht.Für sie waren die Grausamkeit und dieeiskalte Perfektion erschreckend. Allen wurdezuerst bei lebendigem Leibe die Zungeherausgeschnitten, offensichtlich, damit sienicht schreien konnten, dann wur<strong>den</strong> diemeisten gehäutet; entwe<strong>der</strong> ganz o<strong>der</strong>wenigstens <strong>der</strong> Rücken. Danach wur<strong>den</strong> dieOpfer zerstückelt, die Männer kastriert. Illissaglaubt, dass die Opfer jedes Mal ziemlichgenau e<strong>in</strong>e halbe Stunde gelitten haben, bis sietot waren. E<strong>in</strong>en direkten dämonischenE<strong>in</strong>fluß hat Illissa nicht feststellen können,aber es ist nicht auszuschließen, dass <strong>der</strong>Mör<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Mal trägt.Bettler <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt: Die meisten Bettlerkennen <strong>den</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nacht umgekommenenMann als Ban, <strong>den</strong> Buckligen, <strong>der</strong> aber meistfür sich alle<strong>in</strong> blieb und sich für etwas Bessereshielt. Gegen e<strong>in</strong> paar Münzen erfahren dieCharaktere, dass Ban seit fünf Jahren auf <strong>der</strong>Straße lebt und viele glauben, dass er e<strong>in</strong>male<strong>in</strong> reicher Mann war, <strong>der</strong> se<strong>in</strong>en Besitzverjubelt hat. Er gilt als geme<strong>in</strong> undheimtückisch, jemand, <strong>der</strong> se<strong>in</strong>em bl<strong>in</strong><strong>den</strong>„Kollegen” das Essen aus dem Napf stiehltund <strong>den</strong> Bestohlenen dann auch nochverspottet.Händler und Kaufleute: Die getötete Ork<strong>in</strong>war e<strong>in</strong>e Stoffhändler<strong>in</strong>, die für ihreGna<strong>den</strong>losigkeit bei Verhandlungen bekanntwar. Ziemlich je<strong>der</strong> Geschäftspartner traut ihre<strong>in</strong>e f<strong>in</strong>stere Vergangenheit zu, <strong>in</strong> <strong>der</strong> sie zuviel Geld gekommen ist, es munkelt sogar vonSklavenhandel mit <strong>den</strong> Theranern. Und auchje<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Händler, <strong>der</strong> auf <strong>der</strong> Opferlistesteht, war auf irgende<strong>in</strong>e Weise unbeliebt. Bei<strong>in</strong>tensiven Nachfragen lan<strong>den</strong> die Spielerimmer bei e<strong>in</strong>er Antwort: Sie haben esverdient.Tavernen und Gasthäuser: DerSchwarzgekleidete ist <strong>in</strong> e<strong>in</strong>igen Gasthäusernregelmäßig e<strong>in</strong>gekehrt, dabei spielte nur dieQualität des servierten We<strong>in</strong>es e<strong>in</strong>e Rolle.Ke<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Wirte kennt <strong>den</strong> Namen des Gastes,<strong>der</strong> immer das Doppelte bezahlt hat. ImEndeffekt ist <strong>der</strong> Typ seit etwa e<strong>in</strong>em Jahr <strong>in</strong><strong>der</strong> Stadt gesehen wor<strong>den</strong>, aber er hat niee<strong>in</strong>en Grund geliefert, misstrauisch zu wer<strong>den</strong>o<strong>der</strong> ihn nach persönlichen D<strong>in</strong>gen zu fragen.E<strong>in</strong> paar jungen Mädchen hat er wohl dasHerz gebrochen, weil er immer ausgesuchthöflich zu je<strong>der</strong> war, die ihn anschmachtete,aber nie mehr lief. Niemand, <strong>der</strong> ihm jemalsbegegnet ist, kann etwas Näheres sagen, außerdass er <strong>in</strong>teressant wirkte. E<strong>in</strong> paarNamensgeber gibt es sogar, die erlebt haben,wie er ungefragt wildfrem<strong>den</strong> Leuten geholfenhat, z.B. als e<strong>in</strong> paar Pferde durchg<strong>in</strong>gen undfast e<strong>in</strong>en Zwerg überritten hätten o<strong>der</strong> als e<strong>in</strong>arroganter Luftsegler e<strong>in</strong> Bettlermädchenbeschimpft hat.Wenn die Charaktere die <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nachte<strong>in</strong>gelieferten Leichen selbst untersuchen,stellen sie fest, dass sie <strong>den</strong> Mör<strong>der</strong>offensichtlich unterbrochen haben. Die Zungefehlt zwar, aber nur bei <strong>der</strong> Ork<strong>in</strong> s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>paar Schnitte zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, die auf e<strong>in</strong>e eventuellefolgende Häutung schließen lassen. Nurschwer ist bei bei<strong>den</strong> e<strong>in</strong> verblasstes Zeichenauf dem l<strong>in</strong>ken Schulterblatt zu erkennen. E<strong>in</strong>132


Charakter mit Kenntnis von Tätowierungenerkennt, dass dieses Siegel e<strong>in</strong>e Art Bluteiddarstellt, kann aber nicht genau sagen, wasdieser Eid bewirkt. E<strong>in</strong>e Astralsicht bewirktnur e<strong>in</strong> diffus unangenehmes Gefühl vonSchuld und Bund, das verblasst, da <strong>der</strong> Eidmit dem Tod aufgehoben ist.Erst am Nachmittag sollten die Charakterejeman<strong>den</strong> f<strong>in</strong><strong>den</strong>, <strong>der</strong> ihnen etwas über dieFamilie Deros mitteilen kann. E<strong>in</strong> ältererNamensgeber erzählt die schrecklicheGeschichte, mit blutig ausgeschmücktenDetails. Vielleicht war e<strong>in</strong>er se<strong>in</strong>erVerwandten <strong>in</strong> <strong>der</strong> Villa angestellt. Je<strong>den</strong>fallskennt er das Familienwappen und weiß, dassdas ausgebrannte Haus <strong>der</strong> Familie Deroszehn Wegm<strong>in</strong>uten vor <strong>der</strong> Stadt zu f<strong>in</strong><strong>den</strong> ist.Er weiß von ke<strong>in</strong>en Überleben<strong>den</strong> <strong>der</strong> Familie,auch wenn die Gruppe so etwaswahrsche<strong>in</strong>lich langsam vermutet. Von <strong>der</strong>Räuberbande hat er <strong>den</strong> Namen gehört, „DieGezeichneten” und er weiß, dass seitdemnichts mehr von <strong>der</strong> Bande gehört wurde. Fallsdie Abenteurer nachsehen wollen, f<strong>in</strong><strong>den</strong> sieim Stadt-Archiv Aufzeichnungen über dieBande, die vor Grausamkeiten nur so triefen -da ist <strong>der</strong> Phantasie des SL ke<strong>in</strong>e Grenzegesetzt. Auf je<strong>den</strong> Fall soll <strong>der</strong> Mord an <strong>den</strong>Ban<strong>den</strong>mitglie<strong>der</strong>n dagegen wie das kle<strong>in</strong>ereÜbel wirken bzw. wie e<strong>in</strong>e verdiente Strafe.TEIL IV:Vor dem TorWenn die Gruppe Lust hat kann sie jetztversuchen e<strong>in</strong>en Weg aus <strong>der</strong> Stadt zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>,um die Villa aufzusuchen. Da ist ke<strong>in</strong>e Lösungvorgegeben - macht es <strong>den</strong> Spielern schwer,aber nicht gänzlich unmöglich. Schließlichsollen sie noch das Masch<strong>in</strong>enteil f<strong>in</strong><strong>den</strong>, aberdas kann man dann auch am Ende als kle<strong>in</strong>esGeschenk und Entschädigung für dieUmstände verpacken.Die Villa ist nach <strong>der</strong> Beschreibung nichtschwer zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>; e<strong>in</strong> schmiedeeisernes,unverschlossenes Tor mit demverschnörkelten „D” ist <strong>der</strong> E<strong>in</strong>gang. Dah<strong>in</strong>terliegt e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er verwil<strong>der</strong>ter Park, <strong>in</strong> dessenZentrum sich die verbrannte Ru<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>esherrschaftlichen, aber nicht allzu großenHauses bef<strong>in</strong>det. Beim Durchstöbern f<strong>in</strong><strong>den</strong>die Abenteurer außer verbrannten Überrestenund e<strong>in</strong>igen Möglichkeiten durch <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong>zu brechen, e<strong>in</strong>en Balken auf <strong>den</strong> Kopf zukriegen o<strong>der</strong> sonstige Unfälle zu erlei<strong>den</strong> fastnichts. Nur e<strong>in</strong>e sehr gründliche Suche br<strong>in</strong>gtsie schließlich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en, noch halbwegs<strong>in</strong>takten Raum, <strong>der</strong> offenbar bewohnt ist. E<strong>in</strong>eDecke liegt auf dem nicht allzu staubigenBo<strong>den</strong>, e<strong>in</strong> paar kle<strong>in</strong>er Möbelstücke, bei<strong>den</strong>en nur leichtere Brandspuren zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>s<strong>in</strong>d, stehen herum. In e<strong>in</strong>er Kommode f<strong>in</strong><strong>den</strong>sie e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Bild, e<strong>in</strong> M<strong>in</strong>iaturporträt desSchwarzgekleideten an <strong>der</strong> Seite e<strong>in</strong>er schönenjungen Frau, die große Ähnlichkeit mit <strong>der</strong>Gefangenen hat (bzw. e<strong>in</strong> Familienbild mitzwei kle<strong>in</strong>en K<strong>in</strong><strong>der</strong>n, bei dem die Mutteraussieht wie die Schwarzgekleidete vor e<strong>in</strong>paar Jahren und <strong>der</strong> Vater Ähnlichkeit mitdem Gefangenen hat) und, <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Stück Seidegewickelt, die flache Tonschale (für weitereDetails zum Masch<strong>in</strong>enteil siehe die E<strong>in</strong>leitung<strong>der</strong> Kampagne).Spätestens an dieser Stelle hat die Gruppewahrsche<strong>in</strong>lich die Motive und <strong>den</strong>H<strong>in</strong>tergrund durchschaut. Also kann sich <strong>der</strong>SL zurücklehnen und die beg<strong>in</strong>nen<strong>den</strong>Diskussionen über Recht und Unrecht, Racheund Vergebung usw. genießen - wenn es ganzschlimm kommt, gehen sich die Spieler sogargegenseitig ans Le<strong>der</strong>, weil sie dieAuffassungen e<strong>in</strong>es an<strong>der</strong>en Charakterse<strong>in</strong>fach nicht ertragen können. Bevor dieAuse<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzungen allerd<strong>in</strong>gs gänzlich133


eskalieren, tauchen e<strong>in</strong> paar Stadtwächter auf.<strong>Das</strong> Verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> <strong>der</strong> Gefangenen ist endlichaufgefallen, als mal jemand nachsah, warumdas durch die Zellentür geschobene Essennicht angerührt wor<strong>den</strong> ist. In <strong>der</strong> Stadt warendie Abenteurer nicht zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, also wur<strong>den</strong>e<strong>in</strong> paar Spürhunde benutzt, um ihrer Spur zufolgen. Hal Korber ist persönlich gekommen,um <strong>der</strong> Gruppe wutschnaubend zur Kenntniszu geben, dass er das Verlassen <strong>der</strong> Stadt unddas Aufbrechen des Gitters <strong>der</strong> Zelle für e<strong>in</strong>engroben Vertrauensbruch hält und bis zurAufklärung des Falles alle e<strong>in</strong>sperrt. (Falls dieGruppe die Stadt allerd<strong>in</strong>gs nicht verlassenhat, ersche<strong>in</strong>t <strong>der</strong> Hauptmann abends mite<strong>in</strong>er größeren Gruppe Wächter <strong>in</strong> <strong>der</strong>Unterkunft und wirft <strong>der</strong> Gruppe nur dieGefangenenbefreiung vor, was aber ebenfallsfür e<strong>in</strong>e Verhaftung ausreicht.) Was auchimmer die Spieler vorbr<strong>in</strong>gen, Korber lässtsich nicht überre<strong>den</strong> von <strong>der</strong> Verhaftungabzusehen. Wenigstens erklärt er <strong>der</strong> Gruppe,dass sie am nächsten Morgen mit demObersten Richter <strong>der</strong> Stadt re<strong>den</strong> sollen unddort vielleicht ihre Unschuld an <strong>den</strong> Mor<strong>den</strong>begrün<strong>den</strong> können.Entwe<strong>der</strong> metzeln sich die Abenteurer jetztfrei - das Masch<strong>in</strong>enteil haben sie ja schließlich- o<strong>der</strong> aber sie fügen sich <strong>in</strong> ihr Schicksal undhoffen darauf, dass <strong>der</strong> Richter ihnen dieGeschichte von dem geheimnisvollenSchwarzgekleideten abnimmt. (<strong>Das</strong> istnatürlich die spannen<strong>der</strong>e Variante, die bisheralle me<strong>in</strong>e Gruppen gewählt haben.)TEIL V:H<strong>in</strong>richtungJetzt kommen alle Charaktere e<strong>in</strong>mal <strong>in</strong> <strong>den</strong>Genuss <strong>der</strong> Zellen im Stadthaus - wie gesagt,kle<strong>in</strong>, durch Magie gesichert, aber sauber undbequem. Vielleicht f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie e<strong>in</strong>e Möglichkeit<strong>der</strong> Verständigung untere<strong>in</strong>an<strong>der</strong>, vielleicht istsogar die Verschwun<strong>den</strong>e <strong>in</strong>zwischenaufgetaucht und hat Kontakt mit <strong>der</strong> Gruppeaufgenommen...Je<strong>den</strong>falls sollen sie ruhig e<strong>in</strong> paarVerteidigungsre<strong>den</strong> entwerfen undMöglichkeiten durchspielen, wie sie ihreUnschuld beweisen o<strong>der</strong> aus dem Gefängnisfliehen können (allerd<strong>in</strong>gs s<strong>in</strong>d alle Waffenund offensichtlich magischen Artefakte unterVerschluss und damit außer Reichweite - dasollte <strong>der</strong> SL ke<strong>in</strong>e Gnade zeigen). Irgendwanndämmert schließlich <strong>der</strong> Morgen. Kaum dasses hell gewor<strong>den</strong> ist, schließt Hal Korber dieZellen auf, händigt <strong>den</strong> Abenteurern ihrenKram aus und entschuldigt sich für dieVerdächtigungen - allerd<strong>in</strong>gs haben sie sich jaauch verdächtig benommen. Je<strong>den</strong>falls ist dieGruppe hiermit frei und kann gehen, woh<strong>in</strong>sie will, die Morde s<strong>in</strong>d aufgeklärt. AufNachfrage teilt <strong>der</strong> Hauptmann mit, dass nachihrer Verhaftung vier weitere Mordestattgefun<strong>den</strong> haben und sich <strong>der</strong> Mör<strong>der</strong> -noch mit blutigen Waffen - gestellt hat;natürlich ist es Ail<strong>in</strong> Deros. Er hat noch e<strong>in</strong>eNachricht für die Gruppe abgegeben (e<strong>in</strong>kle<strong>in</strong>er Zettel, auf dem e<strong>in</strong>fach nur „Es tut mirleid, ich wollte nieman<strong>den</strong> mit h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>ziehen. A. D.”steht). Die H<strong>in</strong>richtung f<strong>in</strong>det am nächsten Tagstatt; falls die Abenteurer wünschen, könnensie natürlich auf <strong>der</strong> Ehrentribüne zusehen.NACHbemerkungDamit ist das Abenteuer im Pr<strong>in</strong>zip zu Ende,aber...Bisher haben noch die Gruppen, mit <strong>den</strong>enich gespielt habe, versucht, die H<strong>in</strong>richtung zuverh<strong>in</strong><strong>der</strong>n, obwohl es vorher <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong>Gruppen zu harten Ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzungendeswegen kam.134


Es gab herzzerreißende Szenen, <strong>in</strong> <strong>den</strong>ene<strong>in</strong>e Besuchserlaubnis erwirkt und Ail<strong>in</strong> aufKnien darum gebeten wurde, se<strong>in</strong> Leben nichtwegzuwerfen, aber er weigerte sich. E<strong>in</strong>malbekam er sogar e<strong>in</strong>e Liebeserklärung, dienatürlich nichts bewirkte außer e<strong>in</strong>em Kussauf die Hand <strong>der</strong> Dame.Juristisch bewan<strong>der</strong>te Spieler erklärten dasPr<strong>in</strong>zip <strong>der</strong> Blutrache <strong>in</strong> mittelalterlichenSpielwelten als anzuerkennen und damit fürnicht strafbar; da muss man dann e<strong>in</strong>enentsprechen<strong>den</strong> Paragraphen desStadtgesetzes erf<strong>in</strong><strong>den</strong> o<strong>der</strong> noch e<strong>in</strong>mal auf<strong>der</strong> Grausamkeit <strong>der</strong> Morde herumreiten.Jemand kam sogar auf die Idee, <strong>den</strong>„<strong>in</strong>szenierten Selbstmord” des Schwertmeistersals nicht Garlengefällig mit Hilfe vonIllisa verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n zu wollen, da blieb mir dannnichts weiter übrig, als mit e<strong>in</strong>em Dämonenmalzu arbeiten (Ail<strong>in</strong> hat e<strong>in</strong>en Deal mite<strong>in</strong>em Dämon abgeschlossen - erst hilft <strong>der</strong>Dämon ihm se<strong>in</strong>e Fähigkeiten so weit zuvervollkommnen, dass er se<strong>in</strong>e Rache habenkann, dann muss er für <strong>den</strong> Dämon arbeitenund lässt sich töten, weil er genau das nichtwill).Aber - gibt es e<strong>in</strong> größeres Lob für e<strong>in</strong>en SLals: „Ich HASSE dich!!! Hast du noch e<strong>in</strong>Abenteuer da?”WICHTIGE PersonenAil<strong>in</strong> DerosVariante I: Ail<strong>in</strong> ist e<strong>in</strong> Schwertmeisterhöheren Kreises. Er sollte möglichst schon bei<strong>der</strong> ersten Beschreibung so gut und schnellwirken, dass die Spieler lange überlegen,bevor sie sich mit ihm anlegen.Re<strong>in</strong> äußerlich entspricht er demgeheimnisvollen Frem<strong>den</strong> aus Mantel-und-Degen-Filmen: Schwarz und äußerst elegant,aber schlicht gekleidet, wehen<strong>der</strong> langerMantel, die langen Haare zum Pferdeschwanzgebun<strong>den</strong>, schmales Bärtchen, dunkle Augen,die Andeutung e<strong>in</strong>es zynischen Lächelns auf<strong>den</strong> Lippen. Er führt zwei Langschwerter, dieschon auf <strong>den</strong> ersten Blick hoch magisch s<strong>in</strong>d.Bei dem Überfall auf die Familienvilla war ernoch e<strong>in</strong> junger ahnungsloser Mann und <strong>der</strong>zufällig e<strong>in</strong>zige Überlebende <strong>der</strong> Familie. Erhat sich selbst e<strong>in</strong>en Bluteid geschworen <strong>den</strong>Tod se<strong>in</strong>er Verwandten und vor allem se<strong>in</strong>erVerlobten zu rächen; e<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en S<strong>in</strong>n hatse<strong>in</strong> Leben <strong>in</strong>zwischen nicht mehr.Ail<strong>in</strong> hat se<strong>in</strong>e Fähigkeiten <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong>letzten zwanzig Jahre auf jedem möglichenlegalen und illegalen Weg vervollkommnet,mit dem e<strong>in</strong>zigen Ziel, se<strong>in</strong>e Racheauszuführen und dann zu sterben. Allerd<strong>in</strong>gswar er geduldig genug abzuwarten bis er sichfür gut genug hielt, es mit <strong>der</strong> gesamtenRäuberbande aufzunehmen.Variante II: Ail<strong>in</strong> ist e<strong>in</strong>e Schwertmeister<strong>in</strong>höheren Kreises. Sie sollte möglichst schon bei<strong>der</strong> ersten Beschreibung so gut und schnellwirken, dass die Spieler lange überlegen,bevor sie sich mit ihr anlegen.Ail<strong>in</strong> ist e<strong>in</strong>e Frau, <strong>der</strong> man nicht ansieht, wiealt sie ist; sie bewegt sich leicht wie e<strong>in</strong> jungesMädchen und sche<strong>in</strong>t das Wissen e<strong>in</strong>er uraltenFrau zu haben. Sie hat die Geschmeidigkeitund Gefährlichkeit e<strong>in</strong>er Raubkatze. Sie trägtschwarze, eng anliegende Kleidung und <strong>den</strong>obligatorischen schwarzen Mantel, ihrschwarzes Haar ist glatt zurückgekämmt undzu e<strong>in</strong>em langen Zopf geflochten. Ihr Gesichtist schmal und ernst, mit großen dunklenAugen, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en e<strong>in</strong>e tiefe Trauer steht. Sieführt zwei Langschwerter, die schon auf <strong>den</strong>ersten Blick hoch magisch s<strong>in</strong>d.Bei dem Überfall auf die Familienvilla warsie e<strong>in</strong>e junge glückliche Mutter vonZwill<strong>in</strong>gen und hat nur zufällig als E<strong>in</strong>zige135


überlebt. Sie hat sich selbst e<strong>in</strong>en Bluteidgeschworen <strong>den</strong> Tod ihrer Verwandten undvor allem ihrer K<strong>in</strong><strong>der</strong> und ihres Mannesrächen; e<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en S<strong>in</strong>n hat ihr Leben<strong>in</strong>zwischen nicht mehr.Ail<strong>in</strong> hat ihre Fähigkeiten <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong>letzten zwanzig Jahre auf jedem möglichenlegalen und illegalen Weg vervollkommnet,mit dem e<strong>in</strong>zigen Ziel, ihre Rache auszuführenund dann zu sterben. Allerd<strong>in</strong>gs war siegeduldig genug abzuwarten bis sie sich für gutgenug hielt, es mit <strong>der</strong> gesamten Räuberbandeaufzunehmen.Die „Gezeichneten”Da die Spieler ke<strong>in</strong>em leben<strong>den</strong> Mitglied <strong>der</strong>Bande begegnen wer<strong>den</strong>, gibt es hier ke<strong>in</strong>egenauen Angaben o<strong>der</strong> Werte. DieRäubergruppe bestand aus zwei Dutzendmehr o<strong>der</strong> weniger rücksichtslosen undfähigen Dieben und Kämpfernverschie<strong>den</strong>er Rassen, die dieStadt XXX und ihre Umgebungunsicher machten. DieTätowierung auf <strong>der</strong> l<strong>in</strong>kenSchulter war das blutmagischeErkennungszeichen undbesiegelte <strong>den</strong> Zusammenhalt<strong>der</strong> Gruppe - es be<strong>in</strong>haltet dieUnmöglichkeit sich gegenseitigzu verraten und ist auchmagisch nicht zu entfernen.Der Überfall auf die VillaDeros war die letzte großeAktion; die reiche Beuteermöglichte <strong>den</strong> Räubern, die befürchteten,dass die Bande irgendwann doch auffliegt,sich zur Ruhe zu setzen.Die Mitglie<strong>der</strong> <strong>der</strong> „Gezeichneten” s<strong>in</strong>d biszu ihrem Tod <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten Monatenentwe<strong>der</strong> angesehene Mitglie<strong>der</strong> <strong>der</strong>Gesellschaft, Geschäftsleute, Händler, Bauern<strong>in</strong> <strong>der</strong> Umgebung o<strong>der</strong> auch Bettler, wenn siePech hatten.Hal Korber, Hauptmann <strong>der</strong> StadtwacheDer Hauptmann ist e<strong>in</strong> menschlicher Mannmittleren Alters, <strong>der</strong> <strong>den</strong> Job seit fast zehnJahren <strong>in</strong>nehat und versucht, möglichst fair zuse<strong>in</strong> und sich trotzdem an die Gesetze zuhalten. Wenn er e<strong>in</strong>e Weisung erteilt, erwarteter, dass sich alle Beteiligten zum Wohle <strong>der</strong>Stadt daran halten, ansonsten kann er sehrunangenehm wer<strong>den</strong>. Hal lässt sich nichtleicht übers Ohr hauen und ist absolutunbestechlich.Von <strong>den</strong> „Gezeichneten” hatHal zwar gehört, aber da sie vorse<strong>in</strong>er Zeit bei <strong>der</strong> Stadtwacheaufgetreten s<strong>in</strong>d, weiß er rechtwenig darüber. Wenn er zu <strong>der</strong>Überzeugung gebracht wer<strong>den</strong>kann, dass die Spieler dieMordfälle aufklären wollen undkönnen, gibt er ihnen jedemögliche Unterstützung, z.B.E<strong>in</strong>sicht <strong>in</strong> die alten Akten, dieErlaubnis im Garlen-Schre<strong>in</strong>herumzustöbern usw.136


Holloforns Flasche<strong>Das</strong> „magische Ventil“, e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es aberwichtiges Teil <strong>der</strong> magischen Wettermasch<strong>in</strong>edes Zogr<strong>in</strong>tals, wurde e<strong>in</strong>st dem menschlichenMagier Holloforn anvertraut. Praktischveranlagt wie dieser war, benutzte er es, ume<strong>in</strong>e Flasche zu verschließen – <strong>in</strong> die er e<strong>in</strong>eStadt gebannt hatte – um diese wie<strong>der</strong>um <strong>in</strong>e<strong>in</strong>em Kaer zu verstecken. Die Charakteremüssen H<strong>in</strong>weise auf <strong>den</strong> Magier und dieFlasche f<strong>in</strong><strong>den</strong>, das Kaer befreien undanschließend <strong>den</strong> Zauber <strong>der</strong> Flasche brechen.TEIL I: H<strong>in</strong>weiseDie Charaktere sollten aus irgende<strong>in</strong>erQuelle die H<strong>in</strong>weise darauf erhalten, dass dasgesuchte Stück an e<strong>in</strong>en Magier namensHolloforn g<strong>in</strong>g. Mehr Informationen über ihnmüssen nicht gegeben wer<strong>den</strong>, <strong>den</strong>n je<strong>der</strong>Magier und je<strong>der</strong> gute Troubadour kenntdiesen Menschen: Holloforn war zum<strong>in</strong>dest <strong>in</strong>Magierkreisen legendär und von großerMacht, angeblich hat er se<strong>in</strong>e Diszipl<strong>in</strong> bis <strong>in</strong>die letzten Züge gemeistert. Er ist aber auche<strong>in</strong> wenig mysteriös, <strong>den</strong>n se<strong>in</strong> letzterWirkungsort und se<strong>in</strong> Versteck bliebenunbekannt, er verschwand wenige Jahre vorBeg<strong>in</strong>n <strong>der</strong> Plage.E<strong>in</strong>e mögliche Quelle für weitere H<strong>in</strong>weiseauf Holloforn ist e<strong>in</strong>e kurze Legende <strong>in</strong> e<strong>in</strong>emwenig bekannten Buch namens „MysteriöseGeheimnisse unserer Zeit“, das etwa 20 Jahrevor <strong>der</strong> Plage geschrieben wurde. Es ist <strong>in</strong> <strong>der</strong>königlichen Bibliothek zu Throal zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>und auch katalogisiert, so dass es für je<strong>den</strong>Archivar leicht ist darauf zu stoßen, wenn mansich nach Holloforn erkundigt. <strong>Das</strong> Buch wirdaber als trivial bezeichnet, e<strong>in</strong>er Überprüfungdurch zahlreiche Abenteurergruppen hieltendiese Legen<strong>den</strong> nicht stand und man nimmtan, dass es sich bei ihnen um Erf<strong>in</strong>dungenhandelt. Viele dieser Legen<strong>den</strong>, die teils sehrabenteuerlich s<strong>in</strong>d, s<strong>in</strong>d <strong>den</strong> Charakteren aus<strong>den</strong> Erzählungen diverser Troubadourebekannt, e<strong>in</strong>ige, wie auch die von Hollofornund <strong>der</strong> „Flasche <strong>der</strong> Macht“, aber auch nicht(womit das Buch zu e<strong>in</strong>em Ansatzpunkt fürweitere Abenteuer wer<strong>den</strong> kann):Holloforn und die Flasche <strong>der</strong> Macht„Vor kurzer Zeit noch war Gelessa e<strong>in</strong>e <strong>der</strong>mächtigsten Städte <strong>der</strong> Arasküste. Sie lag an <strong>der</strong>fruchtbaren Doppelmündung <strong>der</strong> Flüsse Dragempund Kedragemp (menschlich für: Drachensohn undkle<strong>in</strong>er Drachensohn) und hatteHandelsbeziehungen zu vielen Völkern von nahund fern. Es ist nicht lange her, da verschwand siejedoch ohne Spur. Bauern aus <strong>der</strong> Umgebungsagten, die Stadt habe oft mit dem mächtigenZauberer Holloforn zu schaffen gehabt. Dieser seiaus <strong>der</strong> Ebene heraufgestiegen und sagte, Gelessasei fort, die Bauern sollten <strong>in</strong> ihr Kaer gehen undnicht an <strong>den</strong> Platz gehen, wo Gelessa war.Holloforn aber g<strong>in</strong>g <strong>in</strong> se<strong>in</strong>e Zuflucht <strong>in</strong> <strong>den</strong>Drachenbergen und wurde nicht wie<strong>der</strong> gesehen.Er ließ <strong>den</strong> Bauern nur e<strong>in</strong>e Flasche zurück, die sie<strong>in</strong> ihr Kaer mitnehmen sollten. Die Flasche sollee<strong>in</strong>e mächtige Mixtur enthalten, die je<strong>den</strong>Nemensgeber sofort töten könne, wenn er sieberühre, aber auch je<strong>den</strong> Dämon abschrecke. Dannverzauberte Holloforn die Flasche, so dass sieunzerbrechlich wurde. Kurz bevor die Bauern <strong>in</strong>ihr Kaer g<strong>in</strong>gen, kam e<strong>in</strong> Dämon zu ihnen. Erdrohte sie alle zu vernichten, wenn sie ihm nicht zu137


Willen seien. Sie aber zeigten ihm die Flasche un<strong>der</strong> floh ohne Wie<strong>der</strong>kehr.“Auch auf die Stadt Gelessa gibt es <strong>in</strong> <strong>der</strong>königlichen Bibliothek H<strong>in</strong>weise aus <strong>der</strong> Zeitvor <strong>der</strong> Plage. Sie besagen, dass es sich ume<strong>in</strong>e Handelsstadt am Rande Barsaiveshandelte, die Beziehungen zu <strong>den</strong> Völkernjenseits des Aras hatte und als Mittlerzwischen diesen und dem Rest Barsaivesdiente (die Stellung, die heute Urupa hat, daserst nach <strong>der</strong> Plage gegründet wurde). Gelessasei sehr reich gewesen, jedoch ist heute ke<strong>in</strong>eSpur mehr von ihr vorhan<strong>den</strong>, sie ist aufmysteriöse weise verschwun<strong>den</strong>,wahrsche<strong>in</strong>lich während <strong>der</strong> Plage komplettzerstört. Den Aufzeichnungen zu Folge lag siezwischen <strong>den</strong> Mündungen <strong>der</strong> bei<strong>den</strong> Flüsse,die <strong>in</strong> <strong>den</strong> Drachenbergen entspr<strong>in</strong>gen undparallel <strong>in</strong>s Arasmeer fließen.H<strong>in</strong>tergrundDiese Geschichte ist vielleicht die E<strong>in</strong>zige <strong>in</strong>dem gesamten Buch, die wahr ist. Nimmt mandas Alter des Buches als Grundlage, spielte siesich vielleicht 20 Jahre vor <strong>der</strong> SchließungThroals ab. Gelessa lag e<strong>in</strong>st wirklich zwischendiesen Flüssen, und <strong>in</strong> ihrem H<strong>in</strong>terlandbebauten die <strong>in</strong> <strong>der</strong> Legende erwähntenBauern das fruchtbare Land zwischen <strong>den</strong>Flüssen. Als die Plage nahte, bauten dieseBauern e<strong>in</strong> Kaer <strong>in</strong> <strong>den</strong> Ausläufern <strong>der</strong>Drachenberge, mit Unterstützung Holloforns.Die Bewohner <strong>der</strong> Stadt jedoch waren e<strong>in</strong>wenig deka<strong>den</strong>t. Sie waren reich, nutztendiesen Reichtum aber nicht, um e<strong>in</strong> Kaer zubauen, son<strong>der</strong>n um im Luxus zu leben. Als diePlage nahte, brachen sie <strong>in</strong> Panik aus undwollten mit <strong>in</strong> das Kaer <strong>der</strong> Bauern. Holloforn,<strong>den</strong> sie um Hilfe baten, um die Bauern zuüberzeugen, war entsetzt darüber, <strong>den</strong>n erwusste, dass das Kaer nie genug Platz für allebieten würde. Also wirkte er <strong>den</strong> vielleichtmächtigsten aller Magierzauber und verbanntedie Stadt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Flasche. Da er wusste, dassirgendwann jemand nach dem Teil <strong>der</strong>magischen Masch<strong>in</strong>e suchen würde, und dasser dann nicht mehr leben würde, benutzte eres, um die Flasche zu verschließen, <strong>den</strong>n wenndas Kaer geöffnet würde, würde auch dasVentil mit h<strong>in</strong>auskommen. Anschließend gaber <strong>den</strong> Bauern die Flasche mit <strong>in</strong>s Kaer. Sohatte er die Städter <strong>in</strong> <strong>der</strong> Flasche und auch dieBauern gerettet. Die Geschichte mit demDämon ist ebenfalls wahr: er erkannte, welcheMacht nötig wahr, um die Flasche zuerschaffen, und dass diese Macht ihnvernichten konnte. Bis heute ist das Kaerungeöffnet, und das wird die Aufgebe <strong>der</strong>Charaktere se<strong>in</strong>, um die Flasche und ihrenVerschluss, das „magische Ventil“, zuerhalten.TEIL II:Die Reise nach GelessaGelessa ist auf alten Karten <strong>der</strong> Arasregionverzeichnet. Es lag 300 Kilometer südlich <strong>der</strong>Schl<strong>in</strong>genflussmündung auf Höhe <strong>der</strong>Drachenberge am Arasmeer. Da nicht viele dasSegeln auf dem Aras wirklich beherrschen unddie Flussschiffe <strong>der</strong> T’skrang nicht für dasoffene Meer geeignet s<strong>in</strong>d, trugen als erstes dieLeute von jenseits des Arasmeeres dieNachricht vom verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> <strong>der</strong> Stadt nachBarsaive. Zu Fuß ist dieser letzte Zipfel <strong>der</strong>Prov<strong>in</strong>z ebenfalls schwierig zu erreichen, o<strong>der</strong>besser: langwierig. Nun, da dort heute nichtsmehr ist, <strong>in</strong>teressiert sich auch niemand fürdiese Ecke. Ke<strong>in</strong> reguläres Verkehrsmittel reistdorth<strong>in</strong>, und so wird es e<strong>in</strong> ausgedehnterSpaziergang für die Charaktere wer<strong>den</strong>, wennsie nicht gute Kontakte zu jemandem haben<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Luftschiff besitzt (obwohl so e<strong>in</strong>ePeron vielleicht zögern wird, <strong>in</strong> die Nähe <strong>der</strong>Drachenberge zu fliegen). Die Charakterewer<strong>den</strong> also vermutlich e<strong>in</strong>e längere Zeit138


unterwegs se<strong>in</strong>, und dabei kann alles Möglichepassieren. Die näheren Details <strong>der</strong> Reise s<strong>in</strong>dIhnen überlassen.TEIL III:WO Ist Gelessa?Die angesprochenen Flüsse bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sichweit südlich Urupas. Sie entspr<strong>in</strong>gen aus <strong>den</strong>Drachenbergen und mün<strong>den</strong> nahe beie<strong>in</strong>an<strong>der</strong><strong>in</strong>s Arasmeer. Zwischen ihnen erstreckt siche<strong>in</strong>e fruchtbare Ebene von vielleicht 20 o<strong>der</strong> 30Meilen Breite. An dieser Stelle s<strong>in</strong>d aberke<strong>in</strong>erlei H<strong>in</strong>weise auf die Stadt o<strong>der</strong> dieFlasche zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, es sei <strong>den</strong>n man sucht<strong>in</strong>tensiv nach Anzeichen von Zivilisation imUmkreis um die Flüsse. Der Zauber, mit demdie Stadt <strong>in</strong> die Flasche gebannt wurde, kannzur Zeit lei<strong>der</strong> nur <strong>in</strong> englischsprachigenQuellenbüchern nachgelesen wer<strong>den</strong>, daherzunächst kurz etwas zu se<strong>in</strong>en Auswirkungen:Der Zauber ist e<strong>in</strong> Magierzauber des 15.Kreises, <strong>der</strong> e<strong>in</strong> Gebiet von 100Quadratmeilen, also e<strong>in</strong> 15 x 15 Kilometergroßes Viereck, <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e normale Flascheversetzen kann. Die Stelle, an <strong>der</strong> sich diesesGebiet befand, wird e<strong>in</strong>e Ebene Fläche. DerZauber hält e<strong>in</strong>ige Tage.Holloforn hat diesen Zauber natürlichbenannt, und so hält er ewig, es sei <strong>den</strong>n erwird irgendwann gebrochen. Charakteren, diesich ausführlich mit <strong>der</strong> Suche nach H<strong>in</strong>weisenauf die Stadt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Region um dieFlussmündungen befassen (beson<strong>der</strong>s wennsie die Stelle von oben betrachten können)wird irgendwann auffallen, dass e<strong>in</strong> 15 x 15Kilometer großes Quadrat hier relativ Eben ist(auch wenn es mittlerweile durchWettere<strong>in</strong>flüsse nicht mehr komplett flach ist),und dass es e<strong>in</strong>ige recht gerade und 15Kilometer lange Kanten gibt, an <strong>den</strong>en dasLand plötzlich abfällt. Kennen die Charaktere<strong>den</strong> Zauber (Magier sollten zum<strong>in</strong>dest e<strong>in</strong>eHalbmagieprobe ablegen dürfen, um sich anihn zu er<strong>in</strong>nern, immerh<strong>in</strong> ist er legendär)wird es ke<strong>in</strong> Problem se<strong>in</strong>, diese Anzeichen zudeuten: Hier stand wirklich e<strong>in</strong>mal e<strong>in</strong>e Stadt,doch sie und ihr Umland wur<strong>den</strong> e<strong>in</strong>fachherausgetrennt, wahrsche<strong>in</strong>lich mit mehrerenMetern des Bo<strong>den</strong>s.Doch vor Ort gibt es lei<strong>der</strong> nichts, was dieCharaktere tun können, also wer<strong>den</strong> sie sichwohl auf die Suche nach dem Kaer machenmüssen.TEIL IV:Kaer Oertep<strong>Das</strong> Kaer <strong>der</strong> Bauern aus <strong>der</strong> Sage liegt weitwestlich im Hochland. E<strong>in</strong>st beackerten sie dasLand zwischen <strong>den</strong> Flüssen. Erste Anzeichen,dass hier jemand lebte, s<strong>in</strong>d verfalleneGebäude, <strong>der</strong>en ste<strong>in</strong>erne Grundmauern nochan <strong>den</strong> Flussufern stehen. Reste e<strong>in</strong>er altenStraße s<strong>in</strong>d zeitweise zwischen <strong>den</strong> Orten zuentdecken. Sie führt im Zickzack zu <strong>den</strong>verschie<strong>den</strong>en Ortschaften, die je 10 – 20Häuser umfassten. Es s<strong>in</strong>d nicht wenige (30Ortschaften zu je etwa 80 E<strong>in</strong>wohnern = 2400Bauern). Die Strasse endet <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em letztenDorf, das schon <strong>in</strong> <strong>den</strong> leicht ansteigen<strong>den</strong>Bergen liegt. Sucht man diese ab entdeckt manam Ende e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Strasse, die wesentlichklarer zu erkennen ist. Sie sche<strong>in</strong>t neuer zuse<strong>in</strong> und besser gebaut, führt <strong>in</strong> die Bergeh<strong>in</strong>auf und endet auf e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>enFelsplateau von 20 x 30 Schritt Größe.Hier geht es weiter <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Höhle, diesche<strong>in</strong>bar von Menschenhand geschaffen,e<strong>in</strong>ige Schritt <strong>in</strong> <strong>den</strong> Berg führt und vor e<strong>in</strong>emTor endet. <strong>Das</strong> Tor ist 3 x 3 Meter groß undverschlossen. Es ist nicht zu zerstören, <strong>den</strong>nimmerh<strong>in</strong> wurde es gebaut, um Dämonenaufzuhalten. Klopfen o<strong>der</strong> ähnliche Versuche,139


auf sich aufmerksam zu machen, zeigen ke<strong>in</strong>eWirkung. Sucht man <strong>den</strong> kurzen Gang jedochgenau ab, f<strong>in</strong>det man e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Geheimtürauf Hüfthöhe <strong>in</strong> <strong>der</strong> Wand, h<strong>in</strong>ter <strong>der</strong> sich e<strong>in</strong>Hammer verbirgt. Es ist <strong>der</strong> „Hammer desErwachens“ <strong>der</strong> von Holloforn gefertigtwurde, e<strong>in</strong> Fa<strong>den</strong>gegenstand, <strong>der</strong> aber auchohne Fä<strong>den</strong> wirkt, allerd<strong>in</strong>gs nur bei <strong>der</strong> Türdieses Kaers. Mit diesem Hammer gegen dasTor zu schlagen br<strong>in</strong>gt e<strong>in</strong> lautes, freundlichkl<strong>in</strong>gendes Geräusch hervor.Nach e<strong>in</strong>igem Warten öffnet sich das Torlangsam und die Charaktere sehen sich e<strong>in</strong>erGruppe bewaffneter Orks, Menschen undZwerge gegenüber, die sie misstrauischansehen...Die Bewaffneten wer<strong>den</strong> Test aufKunstfertigkeiten verlangen, bevor sie dieCharaktere here<strong>in</strong>lassen, um sicher zu gehen,dass sie frei von Dämonen s<strong>in</strong>d. Stellt sichdieses heraus, so wer<strong>den</strong> sie herzlichhere<strong>in</strong>gebeten. <strong>Das</strong> Kaer ist e<strong>in</strong> regelrechtesLabyr<strong>in</strong>th von Gängen, die überall <strong>in</strong>Wohnbereiche abzweigen, die aus dem Ste<strong>in</strong>herausgehauen wur<strong>den</strong>. Nach 20 M<strong>in</strong>utenerreichen sie die zentrale Halle, nicht ohne von<strong>den</strong> erstaunten Bewohnern beäugt zu wer<strong>den</strong>.<strong>Das</strong> Kaer ist gerammelt voll, hier lebensicherlich mehr Leute als früher die Dörferbevölkert haben. In <strong>der</strong> zentralen Halle treffensie auf <strong>den</strong> Magistrat des Kaers, e<strong>in</strong>en altenZwerg namens „Fefnik, <strong>der</strong> Gelehrsame“,e<strong>in</strong>en Reisen<strong>den</strong> Scholaren des fünften Kreises,<strong>der</strong> mittlerweile fast 80 Jahre alt ist. Er kannüber e<strong>in</strong>iges Auskünfte geben:Fragen nach <strong>der</strong> Flasche:Fefnik ist auf allen Gebieten <strong>der</strong> Geschichtese<strong>in</strong>es Volkes bewan<strong>der</strong>t und kennt dieGeschichte von Gelessa, Holloforn und <strong>der</strong>Flasche. Holloforn sei e<strong>in</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> Bergenleben<strong>der</strong> Magier gewesen, <strong>der</strong> über großeMacht verfügte. Er habe <strong>den</strong> Leuten aus <strong>der</strong>Umgebung immer geholfen, wenn sie <strong>in</strong> Notwaren, schließlich habe er ihnen auch dieFlasche gegeben. Se<strong>in</strong>e Lehrer haben Fefnikberichtet, dass die Flasche irgende<strong>in</strong>e Formvon Magie enthalte, die sehr mächtig sei und<strong>den</strong> Dämon abwehren konnte. Auch <strong>in</strong> <strong>den</strong>letzten Jahrhun<strong>der</strong>ten habe se<strong>in</strong> Volk immer <strong>in</strong>Sicherheit gelebt. Fefnik ist bereit, <strong>den</strong>Charakteren die Flasche zu überlassen, da diePlage ja nun zu Ende sei, aber er will sie ihnennicht mit auf <strong>den</strong> Berg geben, <strong>den</strong>n <strong>der</strong> Bergwird sie vielleicht töten, und dann wäre dieFlasche nutzlos verloren. Sie können sie abergerne sofort untersuchen und spätermitnehmen.Fragen nach Gelessa:Vor <strong>der</strong> Plage hat man mit <strong>den</strong> Bewohnernvon Gelessa immer <strong>in</strong> Frie<strong>den</strong> gelebt, manwollte sich mit ihnen sogar dieses Kaer teilen,bis Holloforn gekommen sei. Man habe ihmohne zögern geglaubt, dass die Stadt weg sei.Fragen nach Holloforn:Holloforn war def<strong>in</strong>itiv nicht <strong>in</strong> diesem Kaer,er hatte e<strong>in</strong>en wahrsche<strong>in</strong>lich mit Reichtümerngefüllten Palast im <strong>in</strong>neren <strong>der</strong> Bergspitze.Dieser ist von hier aus zu erreichen, es liegt amselben Gipfel wie das Plateau. Hollofornkonnte <strong>der</strong> Sage zu Folge aber fliegen, dahersei es nur für ihn möglich gewesen, se<strong>in</strong>Versteck ohne Gefahr zu erreichen. Es liegtmehrere hun<strong>der</strong>t Meter weiter oben an e<strong>in</strong>emkle<strong>in</strong>eren Felsplateau.Die Flasche untersuchen:E<strong>in</strong> Magiekundiger, am Besten e<strong>in</strong> Magier,<strong>der</strong> die Flasche untersucht, wird mittelsAstralsicht und vielleicht noch e<strong>in</strong>er Probe aufHalbmagie o<strong>der</strong> Zauberbücher Verstehenfeststellen können, dass wirklich <strong>der</strong> legendäreZauber auf <strong>der</strong> Flasche liegt, und auch, dass<strong>der</strong> Verschluss <strong>der</strong> Flasche e<strong>in</strong>e eigene Art vonMagie darstellt (er sieht auch merkwürdig aus,140


und wenn die Charaktere e<strong>in</strong>e Beschreibungo<strong>der</strong> e<strong>in</strong> Bild des Ventildeckels haben, wer<strong>den</strong>sie ihn sofort erkennen).Doch was nun? Der Deckel ist unmöglichvon <strong>der</strong> Flasche zu lösen, die Flasche istunzerbrechlich, und e<strong>in</strong>en benannten Zauberkann man nicht so e<strong>in</strong>fach neutralisieren. Esmüssen Schlüssel<strong>in</strong>formationen zum Zaubergefun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong> (weitere Informationen <strong>in</strong>Magie: Handbuch Mystischer Geheimnisse,S. 37). Diese f<strong>in</strong><strong>den</strong> die Charaktere nur <strong>in</strong>:Schritt 5: Holloforns UnterschlupfDie Charaktere können HollofornsUnterschlupf durch Klettern, mit demLuftschiff o<strong>der</strong> durch sonst welche Trickserreichen. Er liegt mehrere hun<strong>der</strong>t Meter überdem Plateau vor Kaer Oertep. Vor e<strong>in</strong>ernatürlichen Höhle bef<strong>in</strong>det sich dort e<strong>in</strong>kle<strong>in</strong>eres Felsplateau von 3 x 3 Metern Größe.Die Höhle führt etwa 5 Meter weit <strong>in</strong> <strong>den</strong> Bergh<strong>in</strong>e<strong>in</strong> und endet vor e<strong>in</strong>er Tür, dieSchutzrunen trägt.Klopft man mit dem „Hammer desErwachens“ gegen die Tür, ersche<strong>in</strong>t e<strong>in</strong>Schriftzug <strong>in</strong> throalisch:Was wurde Dir gegeben,gehört Dir,Du verleihst es nicht,es wird aber von allen Menschen benutzt,die Dich kennen?Die Lösung dieses kle<strong>in</strong>en Rätsels ist e<strong>in</strong>fach:„Me<strong>in</strong> Name“. Die Tür öffnet sich für e<strong>in</strong>enCharakter, <strong>der</strong> se<strong>in</strong>en Namen aufsagt. DaNamen stets etwas über die Magie und dieStruktur e<strong>in</strong>es Lebewesens aussagen, wird siesich aber nur für „gutme<strong>in</strong>ende“ Wesenöffnen. Außerdem erkennt e<strong>in</strong> Zauber <strong>in</strong> IhrDämonen, Konstrukte und an<strong>der</strong>e bösartiggesonnene Wesen. Tritt e<strong>in</strong> solches Wesendurch die offene Tür, wird es mehrere Meterzurückgeschleu<strong>der</strong>t (üblicherweise <strong>den</strong> Bergh<strong>in</strong>unter).H<strong>in</strong>ter <strong>der</strong> Tür bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> weitererGang, <strong>der</strong> nach e<strong>in</strong>er Biegung vor e<strong>in</strong>erweiteren, unverschlossenen Tür endet. H<strong>in</strong>terdieser bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Systemnatürlicher Höhlen, die Holloforn e<strong>in</strong>st alsWohnung gedient haben müssen. Die ersteHöhle ist e<strong>in</strong>e Art Empfangsraum, mit altenaber gut erhaltenen Polstermöbeln. Dah<strong>in</strong>terliegt e<strong>in</strong>e große Kammer, die <strong>in</strong> dreiRichtungen abzweigt. Inmitten dieser Hallesteht e<strong>in</strong> Ste<strong>in</strong>sarkophag dessen oberste Plattenicht zu entfernen ist. Auf ihr liegt e<strong>in</strong>Verschlusszauber, <strong>der</strong> zuerst gebrochenwer<strong>den</strong> müsste (schwer möglich, <strong>den</strong>n hier hatsich e<strong>in</strong> Magier des 15. Kreises e<strong>in</strong>en Sarggebaut...).Von hier aus nach l<strong>in</strong>ks:Hier bef<strong>in</strong>det sich Holloforns Schlafquartier,e<strong>in</strong> großes Bett und Schränke mit allerleiKleidung, unter an<strong>der</strong>em auch zwei sehrkostbare Gewän<strong>der</strong>n: e<strong>in</strong>er blaue Robe mitVerzierungen von Goldstreifen und e<strong>in</strong> weißesGewand aus Hemd, Hose und Umhang, dasfe<strong>in</strong> mit Vogel- und Blütenmustern bestickt ist.Sie passen e<strong>in</strong>em Menschen von etwa 1,80Meter Größe.Von <strong>der</strong> Sarkophaghalle geradeaus:E<strong>in</strong> weiteres Wohnzimmer mit e<strong>in</strong>er ArtKüche <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em kle<strong>in</strong>en abgetrennten Teil. DieKüche hat aber ke<strong>in</strong>e Feuerstelle, es f<strong>in</strong><strong>den</strong>sich drei „Heiße Töpfe“ und e<strong>in</strong> Anzün<strong>der</strong>. Ine<strong>in</strong>er <strong>in</strong> die Wand gemauerten Nische kann beiBerührung e<strong>in</strong>es Kristalls große Hitze durchdie Mauerste<strong>in</strong>e erzeugt wer<strong>den</strong>, sche<strong>in</strong>bare<strong>in</strong>e Art magischer Backofen.Rechts <strong>der</strong> Sarkophaghalle:E<strong>in</strong> Arbeitszimmer mit e<strong>in</strong>em Haufen Bücherund e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Sammlung alchimistischerGeräte sowie verschlossener Flaschen. Es141


f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich darunter e<strong>in</strong>eWi<strong>der</strong>belebungssalbe, drei Heiltränke, e<strong>in</strong>Gesundungstrank, e<strong>in</strong> Kelias Gegengift sowieHolloforns Grimoire und Tagebuch.Holloforns Tagebuch können zwei<strong>in</strong>teressante Passagen entnommen wer<strong>den</strong><strong>Das</strong> Schicksal Gelessas„Die Führer Gelessas s<strong>in</strong>d töricht. Sie habengewusst, wie hoch <strong>der</strong> Preis <strong>der</strong> theranischen Ritenwar, und sie haben ihn lieber für ihre Albernheitenverschwendet. In <strong>den</strong> letzten Jahren haben sie nunversucht die Bauern zu überre<strong>den</strong>, das Kaer mitihnen zu teilen, und von ihren Reichtümern zuprofitieren, und die e<strong>in</strong>fachen Leute haben ihnenalles geglaubt. <strong>Das</strong> Kaer wird nie für alle reichen.Ich habe die Vermutung, dass <strong>in</strong> Gelessa etwasnicht stimmt, von Jahr zu Jahr wer<strong>den</strong> se<strong>in</strong>eBewohner seltsamer. Bevor sie sich mit Gewaltnehmen, was ihnen nicht zusteht, werde ich sie <strong>in</strong>die Flasche verbannen, ich werde das Ritual <strong>der</strong>„Verbannung Gelessas“ entwerfen, Irgendwo habeich schon noch e<strong>in</strong>e alte Flasche Elfenbrandyherumliegen. Ich werde wohl nicht mehr leben,wenn sie jemals herauskommen sollten, aber es istgut möglich, dass sie dann ohneh<strong>in</strong> an ihrerDeka<strong>den</strong>z zu Grunde gegangen se<strong>in</strong> wer<strong>den</strong>.“Der Hammer„Ich habe <strong>den</strong> Bauern die Flasche gegeben undihnen erzählt, sie würde Dämonen abschrecken.Vielleicht tut sie das sogar, zum<strong>in</strong>dest bei <strong>den</strong>Dämonen die erkennen, welche Macht <strong>in</strong> ihr steckt.Als sie ihr Kaer geschlossen hatten b<strong>in</strong> ichzurückgekehrt und habe me<strong>in</strong>en treuen Hammerdort versteckt, <strong>der</strong> dazu fähig ist, die Schutzrunenzu durchdr<strong>in</strong>gen und <strong>in</strong>nen gehört zu wer<strong>den</strong>. Ichhabe ihn „Hammer des Erwachens“ genannt. Erwird auch die Tür zu me<strong>in</strong>em Unterschlupf öffnen,damit dieses Buch gefun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong> kann und dieNamensgeber von <strong>der</strong> Torheit Gelessas ermahntwer<strong>den</strong> können. Auch me<strong>in</strong>e Werke sollen <strong>der</strong>Nachwelt erhalten bleiben. Dieser Hammer ist dazugedacht, Gute Taten zu vollbr<strong>in</strong>gen und das Bösezu bestrafen, damit ke<strong>in</strong> Dämon o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>er se<strong>in</strong>ergetreuen jemals <strong>in</strong> das Kaer Oertep o<strong>der</strong> me<strong>in</strong>enUnterschlupf e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen kann, <strong>den</strong>n er wird sieme<strong>in</strong>e Macht lehren, wenn sie ihn führen wollen.“Nachdem sie dies gelesen haben, können dieCharaktere hier nichts mehr erreichen. DieTexte bieten die vier Schlüssel<strong>in</strong>formationen,die wie folgt aussehen könnten (nur Beispiele):1: Der Name des Zaubers („VerbannungGelessas“ o<strong>der</strong> auch „Stadt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Flasche“)2: Der Name des Zauberers („Holloforn“)3: Der Grund für <strong>den</strong> Zauber („Die Torheit<strong>der</strong> Bewohner“)4: Wozu die Flasche e<strong>in</strong>st diente („alsBehälter für Brandy“)Die Charaktere können <strong>in</strong>s Kaerzurückgehen und die Flasche holen.TEIL V:die Befreiung GelessasNun kann e<strong>in</strong> Zauberer <strong>den</strong> Zauber <strong>der</strong>Flasche neutralisieren. Ist dies erfolgreich wirdGelessa an dem Ort wie<strong>der</strong> auftauchen wo ese<strong>in</strong>st gestan<strong>den</strong> hat (egal, wo <strong>der</strong>Neutralisationszauber gewirkt wird), zurückbleibt e<strong>in</strong>e leere Flasche – und <strong>der</strong> Deckel, <strong>der</strong>nun endlich entfernt wer<strong>den</strong> kann!Nun haben die Charaktere was sie wollten,<strong>den</strong> magischen Ventildeckel. Aber sicher wirdes sie <strong>in</strong>teressieren, was aus <strong>der</strong> Stadt <strong>in</strong> <strong>der</strong>Flasche gewor<strong>den</strong> ist, und ob das ganze <strong>den</strong>nfunktioniert.Nach dem Neutralisationszauber liegtGelessa wie<strong>der</strong> zwischen <strong>den</strong> zwei Flüssen amArasmeer. Sche<strong>in</strong>bar hat sie die Plageunversehrt überdauert, ihreGoldgeschmückten Türme aus weißem Ste<strong>in</strong>142


litzen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Sonne. Jedoch ist ke<strong>in</strong> Zeichenvon Leben zu erkennen, wenn man sich ihrnähert.Betritt man die Strassen <strong>der</strong> Stadt erkenntman bald, dass hier vor langer Zeit Kämpfestattgefun<strong>den</strong> haben. Angehörigeverschie<strong>den</strong>er Namensgeberrassen haben hiermite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> gekämpft, sche<strong>in</strong>bar jedoch eherje<strong>der</strong> für sich alle<strong>in</strong>. Manche <strong>der</strong> Skelettehalten <strong>in</strong> ihrem Todeskrampf wertvolleGegenstände fest, an<strong>der</strong>e litten sche<strong>in</strong>bar unterKrankheit o<strong>der</strong> Hunger, ihre Knochen s<strong>in</strong>dsehr brüchig. Im Zentrum <strong>der</strong> Stadt ist e<strong>in</strong>großes Gebäude bis auf die Grundmauernnie<strong>der</strong>gebrannt, neben e<strong>in</strong>em an<strong>der</strong>en, e<strong>in</strong>erKornkammer, liegen mehr Leichen alsan<strong>der</strong>swo.Sche<strong>in</strong>bar haben es die Bewohner, obwohlgenug Ackerland mit <strong>der</strong> Stadt zusammen <strong>in</strong>die Flasche gebannt wurde, nicht geschafft,dies auch zu bebauen. Stattdessen haben sieum die letzten Vorräte gekämpft, s<strong>in</strong>d amEnde vielleicht sogar dazu übergegangen, ihreNachbarn zu verspeisen.Die Stadt kann durchsucht wer<strong>den</strong>, es f<strong>in</strong><strong>den</strong>sich aber ke<strong>in</strong>e Edelmetalle <strong>in</strong> großer Summe,dafür Unmengen an verrotteten Klei<strong>der</strong>n, diee<strong>in</strong>mal sehr kostbar gewesen se<strong>in</strong> mögen, unde<strong>in</strong>e Menge an<strong>der</strong>er Tand. E<strong>in</strong>ige brauchbareSachen s<strong>in</strong>d immer noch dabei, vor alleme<strong>in</strong>fache Metallgegenstände. Je nach Intensitätund Ort <strong>der</strong> Suche (die, wenn man die ganzeStadt absuchen will, mehrere Tage o<strong>der</strong>Wochen dauern kann) kann auch die e<strong>in</strong>e o<strong>der</strong>an<strong>der</strong>e magische Waffe gefun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong>, jenach Wunsch des Spielleiters.Fehlt etwas?Wenn Sie me<strong>in</strong>en, e<strong>in</strong> Abenteuer sollte <strong>in</strong> <strong>der</strong>Regel durch e<strong>in</strong> wenig Action beendet wer<strong>den</strong>,können sie folgende Option verwen<strong>den</strong>:In <strong>der</strong> Tat hatte Holloforn Recht, als er <strong>in</strong>se<strong>in</strong>em Tagebuch vermerkte, es stimme etwasnicht mit <strong>den</strong> Bewohnern von Gelessa. Indiesem Fall hatte sich e<strong>in</strong> Dämon <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadte<strong>in</strong>genistet und die Bewohner aufe<strong>in</strong>an<strong>der</strong>gehetzt. Nun lungert er noch immer dortherum, <strong>den</strong>n er wurde mit ihnen <strong>in</strong> die Flaschegesperrt. Durchstöbern die Charaktere dieStadt, wird er sich ihrer annehmen.In dieser Option wäre <strong>der</strong> Dämon beimAnblick <strong>der</strong> Flasche geflohen, da er <strong>den</strong>an<strong>der</strong>en Dämon dar<strong>in</strong> erkannte undbefürchtete, auch gefangen zu wer<strong>den</strong>.NachspielNach und nach, wenn die Bewohner vonKaer Oertep wie<strong>der</strong> <strong>in</strong> die Welt h<strong>in</strong>austreten,wer<strong>den</strong> sie die Stadt besiedeln, da ihreGeme<strong>in</strong>schaft im Laufe <strong>der</strong> Plage viel größergewor<strong>den</strong> ist, und sie wer<strong>den</strong> die Umgebung<strong>der</strong> Stadt beackern. Gelessa wird jedochwahrsche<strong>in</strong>lich nie wie<strong>der</strong> zu <strong>der</strong>Handelsmetropole wer<strong>den</strong>, die es e<strong>in</strong>st war.Magischer GegenstandHAMMER DES ERWACHENSDieser Hammer ähnelt e<strong>in</strong>em ganz normalenHammer, hat aber e<strong>in</strong>en überdimensionalgroßen Kopf, e<strong>in</strong> Hammer also, <strong>der</strong> nichtbenutzt wird, um e<strong>in</strong>en Nagel e<strong>in</strong>zuschlagen,son<strong>der</strong>n vielleicht für e<strong>in</strong>en Meißel. Se<strong>in</strong> Stielist aus dunklem Holz gearbeitet, <strong>der</strong> Kopf aushellem Eisen. Er ist 20 cm hoch und wiegt gute<strong>in</strong> Kilo.Der Hammer wurde vor <strong>der</strong> Plage von demmenschlichen Magier Holloforn gefertigt, <strong>der</strong><strong>in</strong> <strong>den</strong> Drachenbergen lebte. Er war dazubestimmt, die Bewohner e<strong>in</strong>es nahen Kaers zubenachrichtigen, dass die Plage vorüber ist,<strong>in</strong>dem man mit dem Hammer e<strong>in</strong>fach gegendas Tor des Kaers schlug. Der Hammer wurde143


von Holloforn speziell dafür verzaubert, beidiesem Kaer zu wirken, ist aber allgeme<strong>in</strong>dazu fähig Kaers zu „öffnen“, wenn e<strong>in</strong> Fa<strong>den</strong>zu ihm gewoben wurde. Bevor Holloforn ihnso verzauberte benutzte er ihn aber für e<strong>in</strong>igean<strong>der</strong>e D<strong>in</strong>ge und verlieh ihm beson<strong>der</strong>eKräfte. Auch hat er se<strong>in</strong>en eigenen Sarkophagdamit gemeißelt.Spielwerte: Handhammer (wie Handaxt)Fa<strong>den</strong>höchstzahl: 3MWSK: 15Ränge: 5Der Hammer kann auf magische Weiseuntersucht wer<strong>den</strong>, so <strong>in</strong> etwa um zuentdecken, ob er magisch ist o<strong>der</strong> nicht.Hierbei können e<strong>in</strong>ige weitere Informationenabfallen:Mit Astralsicht:Normaler Erfolg: Der Hammer ist e<strong>in</strong>mächtiges Artefakt, bee<strong>in</strong>flusst vonMagierzauberei.Guter Erfolg: Er vere<strong>in</strong>t schöpferische Kraftund Befreiung von e<strong>in</strong>geschlossenem.Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg: Der Hammerverkörpert die Ideen von Gut und Böse. Erbelohnt gutes und bestraft böses. Wird er mitbösen Absichten benutzt, wird er se<strong>in</strong>enBenutzer langsam verzehren.Außergewöhnlicher Erfolg: Er steht <strong>in</strong>Zusammenhang mit übernatürlicher Magie,<strong>der</strong> Magie <strong>der</strong> Passionen.Mit Artefaktgeschichte:Normaler Erfolg: Der Hammer ist eng mit<strong>der</strong> Geschichte e<strong>in</strong>es mächtigen Magiersverbun<strong>den</strong>.Guter Erfolg: Er ist alt, älter als die Plage,und wurde regelmäßig von dem Magierbenutzt. Der Magier hat viele gute Taten mitdem Hammer getan und ihn zur Erschaffungvon Kunst benutzt.Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg: Der Hammer hatdieses symbolische Gute <strong>in</strong> sichaufgenommen. Wer <strong>den</strong> Hammer für GuteZwecke e<strong>in</strong>setzt, profitiert von se<strong>in</strong>er Macht,wer böses mit ihm tut, wird bestraft. Auch e<strong>in</strong>ePassion steht mit diesem Hammer <strong>in</strong>Zusammenhang.Außergewöhnlicher Erfolg: Es ist diePassion Mynbruje.FADENRÄNGERang 1Kosten: 500 LPSchlüssel<strong>in</strong>formation: Name des HammersWirkung: Der Hammer ist <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage, e<strong>in</strong>freundlich kl<strong>in</strong>gendes Geräusch zu erschaffen,wenn er auf e<strong>in</strong>e Tür gehauen wird, die mitRunen des Schutzes versehen ist. <strong>Das</strong>Geräusch ist im gesamten geschützten Raumzu hören. Je<strong>der</strong> E<strong>in</strong>satz dieser Kraft kostet <strong>den</strong>Anwen<strong>der</strong> Überanstrengung <strong>in</strong> Höhe se<strong>in</strong>erVerwundungsschwelle.Nebeneffekt: Sobald <strong>der</strong> Hammer übere<strong>in</strong>en Fa<strong>den</strong> an jeman<strong>den</strong> gebun<strong>den</strong> ist,beg<strong>in</strong>nt er, dessen Taten nach Gut und Böse zubeurteilen. Immer, wenn <strong>der</strong> Hammer füretwas benutzt wird, urteilt HollofornsAuffassung von Gut und Böse über diebevorstehende Tat. Ist die Tat gut, so verleiht<strong>der</strong> Hammer se<strong>in</strong>e evtl. Boni auf diemöglichen Proben, ist die Tat nach HollofornsAuffassung schlecht, legt <strong>der</strong> Fa<strong>den</strong>halter e<strong>in</strong>eWillenskraftprobe gegen die MWSK desHammers ab. Schlägt sie fehl, schlägt auch dieTat automatisch fehl. Darüber h<strong>in</strong>aus erleidet<strong>der</strong> Fa<strong>den</strong>halter e<strong>in</strong>e Wunde anÜberanstrengungsscha<strong>den</strong>. Diese Anzahl wirdnotiert. Erreicht ihre Summe jemals dieTodesschwelle des Charakters, nutzt <strong>der</strong>Hammer die Verb<strong>in</strong>dung, um e<strong>in</strong>144


opfermagisches Ritual durchzuführen, das <strong>den</strong>entsprechen<strong>den</strong> Fa<strong>den</strong>halter tötet und mitdessen Magie <strong>der</strong> Hammer zu e<strong>in</strong>em nochmächtigeren Gegenstand wird. Der Spielleiterbildet hier <strong>den</strong> Geist Holloforns, <strong>der</strong> als e<strong>in</strong>eArt NSC ausgearbeitet wer<strong>den</strong> kann, undbewertet die Taten des Fa<strong>den</strong>halters, die diesermit dem Hammer ausführt. Wenn dies zuaufwendig ersche<strong>in</strong>t, benutzen Sie folgendekurze Anhaltpunkte: Holloforn ist ke<strong>in</strong>Moralist, aber natürlich auch ke<strong>in</strong> schlechterMensch gewesen. Er f<strong>in</strong>det „Gut“, wasNamensgebern hilft, Dämonen und <strong>der</strong>enKonstrukten o<strong>der</strong> Tyrannen und an<strong>der</strong>enBösewichten schadet. Gewalt o<strong>der</strong> Diebstahlaus Eigennutz lehnt er ab, ebenso wie daserschaffen von D<strong>in</strong>gen, nur um e<strong>in</strong>e deka<strong>den</strong>teForm von Reichtum zu erlangen. Ob <strong>der</strong>Spieler von dieser Kraft des Hammers weiß,steht ebenfalls im Ermessen des Spielleiters. Erkann jedoch aus Holloforns Tagebuch o<strong>der</strong>durch Untersuchungen (siehe oben) genugH<strong>in</strong>weise erhalten, ohne die Kraft direkt zukennen.Rang 2Kosten: 800 LPWirkung: Der Hammer kann aufverschie<strong>den</strong>e Weise dazu benutzt wer<strong>den</strong>,e<strong>in</strong>fache Gegenstände herzustellen (zumschmie<strong>den</strong>, meißeln, nageln). Er bee<strong>in</strong>flusst<strong>den</strong> Herstellungsprozess des Gegenstandes.Wenn <strong>der</strong> Künstler/Handwerker sich vollständigse<strong>in</strong>er Arbeit h<strong>in</strong>gibt und auf e<strong>in</strong>er<strong>in</strong>tuitiven Ebene arbeitet, verleiht <strong>der</strong>Hammer, <strong>der</strong> physisch benutzt wer<strong>den</strong> muss,dem Fa<strong>den</strong>halter 5 Stufen Bonus auf dieabzulegende Probe. Im Gegenzug bestimmendie Assoziationen des Künstlers/Handwerkersvon und mit dem herzustellen<strong>den</strong> Gegenstande<strong>in</strong>e bestimmte Form. Assoziiert man dieGebrauchsfähigkeit e<strong>in</strong>es Gebrauchsgegenstandes(z. B. e<strong>in</strong>er genagelten Truhe), so wirddieser Gegenstand e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>fach aussehen<strong>der</strong>,soli<strong>der</strong>, schnörkelloser Gegenstand vonhervorragen<strong>der</strong> Qualität. Erschafft man e<strong>in</strong>Schmuckstück, bei dem man an Schönheit undAnmut <strong>den</strong>kt, wird <strong>der</strong> Gegenstand e<strong>in</strong>wahres Kunstwerk, hat aber kaumGebrauchswert. Schmiedet man e<strong>in</strong> Schwertdamit und <strong>den</strong>kt an se<strong>in</strong>e schützende Kraft,wird das Schwert härter und schwerer zuzerstören, <strong>den</strong>kt man an die tödliche Wirkungso wird es schärfer. Der Hammer befreitgewissermaßen die „wahre Form“ desGegenstandes aus dem Material. Diese „wahreForm“ entnimmt <strong>der</strong> Hammer <strong>der</strong> Vorstellungdes Künstlers/Handwerkers. Die genauenEigenschaften sowie die Dauer <strong>der</strong>Herstellung wer<strong>den</strong> vom Spielleiter bestimmt.Rang 3Kosten: 1300 LPSchlüssel<strong>in</strong>formation: Name e<strong>in</strong>er mit demHammer <strong>in</strong> Verb<strong>in</strong>dung stehen<strong>den</strong> Passion(Mynbruje)Wirkung: Der Hammer macht es demFa<strong>den</strong>halter leichter, die Wahrheit zuerkennen. Um Lügen, Täuschung o<strong>der</strong>Illusionen zu durchschauen, kann er <strong>den</strong>Hammer zur Hilfe nehmen. Er muss ihnberühren und erleidet 1 Punkt Überanstrengung.Se<strong>in</strong>e zur Wahrheitsf<strong>in</strong>dungbenutzte Stufe wird um 3 erhöht. DieseFähigkeit kann 3x täglich e<strong>in</strong>gesetzt wer<strong>den</strong>.Rang 4Kosten: 2100 LPWirkung: Der Hammer kann vernichtendeSchläge gegen „Böse“ Wesen austeilen. DerFa<strong>den</strong>halter erleidet 2 Punkte Überanstrengungund verursacht bei solchen„Bösen“ Wesen 4 Stufen zusätzlichen Scha<strong>den</strong>(Setzt er diese Fähigkeit gegen e<strong>in</strong> „Gutes“Wesen e<strong>in</strong>, erleidet er die unter 1. beschriebeneWunde). Der Fa<strong>den</strong>halter kann diese Fähigkeit3x täglich e<strong>in</strong>setzen. (Anmerkung: Als „Böse“kann hier jedes Wesen verwendet wer<strong>den</strong>,145


dass dem Fa<strong>den</strong>halter Scha<strong>den</strong> zufügen will.„Gute“ Wesen s<strong>in</strong>d solche, die ihm nichtScha<strong>den</strong> wollen, son<strong>der</strong>n vielleicht aus demH<strong>in</strong>terhalt o<strong>der</strong> aus eigener Bosheitangegriffen wer<strong>den</strong>).Rang 5Kosten: 3400 LPTat: Der Fa<strong>den</strong>halter muss e<strong>in</strong>e Tatvollbr<strong>in</strong>gen, die e<strong>in</strong>er fanatischen Tat e<strong>in</strong>esMynbruje-questors entspricht. Diese Tat ist 400LP wert.Wirkung: Zusätzlich zu dem erhöhtenScha<strong>den</strong> (Rang 4) verursacht <strong>der</strong> Hammer bei„Bösen“ Wesen e<strong>in</strong>e Wunde (bei „Guten“ heilter e<strong>in</strong>e, sollte <strong>der</strong> Fa<strong>den</strong>halter jemals e<strong>in</strong>esSchlagen). Auch kann die Kraft des Hammersgegen Objekte e<strong>in</strong>gesetzt wer<strong>den</strong>, die zu bösenZwecken erschaffen wur<strong>den</strong>. Der Hammerbesitzt die Macht, sie endgültig zu zerstören,for<strong>der</strong>t jedoch immer e<strong>in</strong>en Preis, damit dieGute Absicht des Anwen<strong>der</strong>s demonstriertwird. Dieser Preis ist von Art und Macht desObjektes abhängig.AnmerkungenWenn Ihnen die Anwendung <strong>der</strong> „Gut undBöse“ Fähigkeiten des Hammers zukompliziert für das laufende Spiel ersche<strong>in</strong>t,handhaben sie ihn wie folgt:Der „Nebeneffekt“ aus Rang 1 entfällt. Se<strong>in</strong>eFähigkeiten gegen „Böse“ Wesen aus Rang 4und 5 richten sich gegen Dämonen undKonstrukte.146


DAS FINALEOb nun alle Abenteuer <strong>der</strong> Kampagnegespielt wer<strong>den</strong> o<strong>der</strong> nur e<strong>in</strong> Teil, irgendwannwer<strong>den</strong> die Charaktere über alle notwendigenMasch<strong>in</strong>enteile verfügen bzw. die fehlen<strong>den</strong>s<strong>in</strong>d noch im Dorf Zogr<strong>in</strong> selber vorhan<strong>den</strong>.Nun steht dem „Unendlichem Reichtum“endlich nichts mehr im Wege, o<strong>der</strong>?Zu diesem Zeitpunkt mögen die Spieler zwarahnen, was es mit <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e auf sich hat,die genauen Umstände des versprochenenReichtums dürften aber noch unklar se<strong>in</strong>. Injedem Fall müssen sie schließlich nach Zogr<strong>in</strong>zurückkehren, um dort alles zusammenzusetzen.Wie sie dort aufgenommen wer<strong>den</strong>und wie hilfreich die Dorfbewohner bei <strong>den</strong>letzten Schritten s<strong>in</strong>d, hängt vom früherenVerhalten <strong>der</strong> Charaktere ab. Da auchniemand aus dem Dorf weiß, worum es sichbei <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e handelt, ja <strong>der</strong> betreffendeHügel gar gemie<strong>den</strong> wird, kann es hierdurchaus noch zu Schwierigkeiten mitverängstigten Dörflern kommen, die Furchtvor e<strong>in</strong>em E<strong>in</strong>schalten <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e haben.Mit Hilfe <strong>der</strong> Teile, eventueller Anleitungenaus <strong>den</strong> Beuteln o<strong>der</strong> gar <strong>der</strong> Hilfe Ra’eols(siehe <strong>Das</strong> Zogr<strong>in</strong>tal), sollte es <strong>den</strong>Charakteren jedoch grundsätzlich möglichse<strong>in</strong> alles wie<strong>der</strong> zusammenzusetzen.Unendlicher ReichtumWenn alle Teile <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e wie<strong>der</strong> anihrem angestammten Platz s<strong>in</strong>d, beg<strong>in</strong>nennach e<strong>in</strong>em Moment atemloser Spannung diee<strong>in</strong>zelnen Artefakte langsam mit ihrer Arbeit(siehe dazu die Beschreibung <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnenTeile im Kapitel <strong>Das</strong> Verlorene <strong>Tal</strong>). E<strong>in</strong> Blick<strong>in</strong> <strong>den</strong> Astralraum zeigt, wie sich dieursprüngliche astrale Struktur <strong>der</strong>Wettermasch<strong>in</strong>e langsam regeneriert, dieverschie<strong>den</strong>en Teile korrespondieren plötzlichmite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> und sche<strong>in</strong>en auf magische WeiseE<strong>in</strong>fluss auf e<strong>in</strong>an<strong>der</strong> und die Umgebung zunehmen. Irgendetwas geschieht, aber bei allenPassionen, was <strong>den</strong>n eigentlich? Der Bo<strong>den</strong>um die Masch<strong>in</strong>e vibriert, magische Energiensche<strong>in</strong>en sich zu sammeln und ausgesandt zuwer<strong>den</strong>. Elementaristen unter <strong>den</strong> Charakterenkönnen durch Halbmagieproben bemerken,dass die Elemente selber überall im <strong>Tal</strong> zureagieren sche<strong>in</strong>en.Die Natur hält <strong>den</strong> Atem an und dannbeg<strong>in</strong>nen sich nach e<strong>in</strong>igen M<strong>in</strong>uten ersteWolken am sonst strahlend blauen Himmelüber dem <strong>Tal</strong> zu bil<strong>den</strong>, ungläubig verfolgtvon <strong>den</strong> Dorfbewohnern. W<strong>in</strong>d kommt aufund e<strong>in</strong>e dichte Wolkendecke entsteht. Undauf e<strong>in</strong>mal fallen Wassertropfen vom Himmel,erst nur wenig, dann immer mehr und mehr,bis daraus ergiebiger Regen gewor<strong>den</strong> ist. Vonnun an regelt wie<strong>der</strong> die Masch<strong>in</strong>e das Wetterim <strong>Tal</strong>. Alles jubelt, die E<strong>in</strong>wohner tanzen imRegen.Zeit für e<strong>in</strong> großes Fest! Die Dorfbewohnerwer<strong>den</strong> <strong>den</strong> Charakteren ewig dankbar se<strong>in</strong>,alles an Nahrungsmitteln zusammen suchenund tagelang feiern. Der Regen hält nochmehrere Stun<strong>den</strong> lang an und das <strong>Tal</strong> wird <strong>in</strong>erstaunlicher Geschw<strong>in</strong>digkeit ergrünen un<strong>der</strong>blühen. Man kann förmlich dabei zusehen.Wer von <strong>den</strong> Charakteren allerd<strong>in</strong>gs immernoch auf Reichtum <strong>in</strong> Form von Gold undEdelste<strong>in</strong>en hofft…147


Mögliche SchwierigkeitenJe nachdem über wie viele Informationen zurMasch<strong>in</strong>e die Charaktere verfügen, wird dasZusammensetzten leichter o<strong>der</strong> schwererwer<strong>den</strong>. Wer will, kann auch noch Problemewie kle<strong>in</strong>ere Defekte, Überladungen etc. durchdie lange Zeit seit <strong>der</strong> Deaktivierung e<strong>in</strong>bauen.Schwierigkeiten können sich ebenfalls wieschon erwähnt durch das Verhalten und dieÄngste <strong>der</strong> Dorfbewohner ergeben. Eigentlichsollte aber unserer Me<strong>in</strong>ung nach dasAktivieren <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e ohne wirklicheH<strong>in</strong><strong>der</strong>nisse geschehen, es muss ja nichtimmer <strong>der</strong> große Endkampf se<strong>in</strong>. DieKampagne an sich ist schließlich lang genug.Wem dies alles zu simpel ist, kann natürlichnoch Verschie<strong>den</strong>es e<strong>in</strong>bauen: BeimZusammenbau gibt es unerwartete Probleme,die unter Zeitdruck gelöst wer<strong>den</strong> müssen, ume<strong>in</strong>e Explosion zu verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n. O<strong>der</strong> e<strong>in</strong>mächtiges Elementar verweigert die Nutzungse<strong>in</strong>es Elements und muss erst überzeugtwer<strong>den</strong>. Möglicherweise ist an dem Gerüchtüber die Mitschuld e<strong>in</strong>es Dämons beimVersiegen des Wassers vor <strong>der</strong> Plage dochetwas dran, und <strong>der</strong> Dämon ist immer noch <strong>in</strong><strong>der</strong> Nähe. Vielleicht ist gar e<strong>in</strong>er <strong>der</strong>Wi<strong>der</strong>sacher aus <strong>den</strong> e<strong>in</strong>zelnen Abenteuern<strong>der</strong> Kampagne <strong>den</strong> Charakteren gefolgt undversucht nun sich an ihnen zu rächen.natürlich nicht gewachsen. Deshalb zerlegteman sie vorsichtshalber doch. Die zweiteMöglichkeit stellt die Passion Jaspree dar.Diese könnte das Ganze unter ihren Schutzstellen, sich e<strong>in</strong>en Schre<strong>in</strong> errichten undhuldigen lassen. Die Masch<strong>in</strong>e würdesozusagen "entrückt" und <strong>in</strong> Zukunft durchdie Passion und ihre Questoren beschützt.Die ZukunftDank <strong>der</strong> Wettermasch<strong>in</strong>e wird das <strong>Tal</strong>aufblühen und wie<strong>der</strong> so fruchtbar wer<strong>den</strong>wie vor <strong>der</strong> Plage. Der Lebensstandard <strong>der</strong>E<strong>in</strong>wohner wird sich rasch verbessern undneue Siedler h<strong>in</strong>zukommen. Vielleicht gibt esja auch regelrechte „Pilgerreisen“ frem<strong>der</strong>Elementaristen o<strong>der</strong> Magier, die dasGeheimnis <strong>der</strong> Wettermasch<strong>in</strong>e ergrün<strong>den</strong>wollen.Zwar haben die Charaktere nun ganzan<strong>der</strong>en „Reichtum“ erworben alsursprünglich erhofft, dafür s<strong>in</strong>d ihnen aber dieE<strong>in</strong>wohner des Zogr<strong>in</strong>tals auf ewig dankbar.Falls die Charaktere e<strong>in</strong>mal ihre Hilfebrauchen, wer<strong>den</strong> sie ohne Zögern alles <strong>in</strong>ihrer Macht stehende tun. Neben dem Dorf istihnen aber noch jemand wohl gewogen:Jaspree. Wie sich dies konkret äußert, liegt <strong>in</strong><strong>den</strong> Hän<strong>den</strong> des Spielleiters, Wirkung solltedie Tat aber schon zeigen.E<strong>in</strong> erneutes Zerlegen <strong>der</strong> Masch<strong>in</strong>e sollte <strong>in</strong>jedem Fall die Fähigkeiten <strong>der</strong> Charaktereüberschreiten und auch e<strong>in</strong>e eventuelleZerstörung durch Fe<strong>in</strong>de, Räuber, Dämonenusw. auf <strong>den</strong> ersten Blick unwahrsche<strong>in</strong>lichse<strong>in</strong>. Hierfür bieten sich zwei Möglichkeitenan: Zum e<strong>in</strong>en bildet sich nach <strong>der</strong>Aktivierung e<strong>in</strong> mächtiges magischesSchutzfeld, dass eben solche Versucheverh<strong>in</strong><strong>der</strong>t. Dies war schon bei <strong>der</strong>Erschaffung bedacht wor<strong>den</strong>, nur etwas sogefährlichem wie <strong>der</strong> Plage war <strong>der</strong> Schild148


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