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Contact Senkrechtstarter - Uhrwerk-Verlag

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SpielregelnErfolgsprobenSpi e l r e g e l n: Co n t a c t Ko r e Li g h tWürfel<strong>Contact</strong> Kore verwendeteinen Prozentwurf miteinem W100 für alle Proben.Jeder Spieler, dereine Erfolgsprobe ablegt,wirft zwei voneinanderunter scheidbare, zehnseitigeWürfel. Einer dieser Würfel bestimmt die erste, derandere die zweite Stelle des Würfelergebnisses, welches insgesamtals Prozentwert betrachtet wird.ΩΩ Ein Ergebnis von 0 und 0 entspricht einem Wertvon 100%, die Kombination 0 und 1 ist das nie d­rigste mögliche Ergebnis: 1%.Vereinfachte Rechnung<strong>Contact</strong> Kore kennt nur ganze Zahlen. Alle Stellen nach demKomma werden sofort abgerundet.ΩΩ Beispiel: 7/2 + 3/2 = 3+1 = 4Die häufigste Erfolgsprobe ist die Fertigkeitsprobe. Ihre PWentspricht der jeweiligen Fertigkeit. Im Laufe der Charaktererschaffungoder durch entsprechendes Training undAnwendung im Spiel, können diese Basisfertigkeiten verbessertwerden.Zusammen mit den Aufschlägen und/oder Abzügen durchModifikatoren, ergibt sich aus den Fertigkeiten die modifizierteProzentwahrscheinlichkeit (MPW), auf die letztendlichgewürfelt wird.Die andere häufige Probenart ist die direkte Attributsprobe.Sie wird in Situationen angewandt, in denen keine Fertigkeitsinn voll eingesetzt werden kann. Ihre PW errechnet sich einfachdurch (Attribut) x 10%.ΩΩ Die selben Regeln für situationsbedingte Modifikatoren(siehe unten) und kritische Erfolge bzw.kritische Fehlschläge (siehe oben), gelten natürlichauch für direkte Attributsproben.ModifikatorenUmstände, Charaktermerkmale oder Ausrüstung können dieErfolgswahrscheinlichkeit einer Aufgabe erschweren odererleichtern. Erleichternde Modifikatoren erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit,werden dementsprechend auf die PWaddiert, während erschwerende sie verringern, werden alsovon ihr subtrahiert.ProzentwahrscheinlichkeitAlle Erfolgsproben haben eine sogenannte Prozentwahrscheinlichkeit(abgekürzt PW). Eine hohe PW bedeutet,dass eine bestimmte Aufgabe leicht zu erfüllen ist, währendeine niedrige PW eine schwierigere Aufgabe darstellt.Das Ergebnis des Würfelwurfes muss einen Wert ergeben,welcher der PW entspricht oder darunter liegt, damit dieProbe gelingt.Kritischer ErfolgEin Würfelergebnis gleich oder niedriger der PW ist ein Erfolg.Ist das gewürfelte Ergebnis 5% oder geringer, wird der Erfolgkritisch. Kritische Erfolge beinhalten einen nutzbringendenEffekte für den handelnden Charakter, der bei Angriffenbeispielsweise per Würfeltabelle bestimmt wird. Wenn diePW selbst 5% oder weniger beträgt, ist ein Ergebnis gleichoder geringer der PW ein normaler Erfolg anstelle eineskritischen Erfolgs - ein kritischer Erfolg kann hier gar nichterzielt werden.Kritischer FehlschlagErgebnisse höher 95% werden automatisch als Fehlschlägebehandelt. Ihre Effekte können für den Handelnden oderandere Charaktere gefährlich sein. Sie werden als kritischeFehlschläge bezeichnet. Im Kampf gibt es spezielle Würfeltabellen,um ihre Effekte zu bestimmen.3


SpielregelnDer Rundenbasierte KampfSobald Charaktere in einen Kampf verwickelt werden,möchten der Spielleiter und die anderen Beteiligten sicherlicheiner bestimmten Ordnung folgen können, in welcherCharaktere handeln. Das rundenbasierte Kampfsystem von<strong>Contact</strong> Kore verwendet Aktionspunkte (AP), um einer Handlungeine Größe zu geben. Die Reihenfolge der handelndenCharaktere verändert sich dynamisch durch den Verbrauchder AP. Die Gesamtheit der verbleibenden AP eines Charakterswird Sequenzwert (SW) genannt.Jeder Charakter, der an einem Kampf teilnimmt, hat einensolchen SW. Charaktere mit höherem SW handeln nicht nurfrüher, sondern auch öfter, weil immer der Charakter mit demaktuell höchsten SW handeln darf. Sobald ein Charakter seineHandlung durchgeführt hat, werden die verbrauchten APvon seinem SW abgezogen. Dies setzt sich solange fort wienötig - bis der Konflikt gelöst ist, oder alle Charaktere ihre APverbraucht haben. In letzterem Fall wird einfach eine neueKampfsequenz eingeleitet.Die Kampfsequenz - Eine dynamische Reihenfolge1. Die erste Kampfsequenz wird festgelegt - die Spieler würfelndie Sequenzwerte ihrer Charaktere. Der Spielleiter tutdasselbe für alle NSCs.2. Der Charakter mit dem höchsten SW handelt zuerst undzieht sofort die verbrauchten AP von seinem SW ab. Handlungenkönnen von ihm auf diese Weise ausgeführt werden,bis sein SW nicht mehr der höchste ist.3. Die Kampfsequenz wird aktualisiert, der Spielercharaktermit dem jetzt höchsten SW handelt wie oben beschrieben.4. Schritt 2 und 3 werden wiederholt, bis kein Charakter mehrgenug AP übrig hat, um Handlungen auszuführen.5. Ist der Kampf nicht vorbei, wird eine neue Kampfsequenzgestartet und zu Schritt 1 zurückgekehrt.NahkampfMan unterscheidet regeltechnisch eine Angriffsphase und eineVerteidigungsphase. Wie alle Waffen müssen auch Nahkampfwaffenvor ihrer Verwendung bereit gemacht werden.AngriffsphaseDer Nahkampf-Angreifer gibtzunächst sein Ziel, die verwendeteWaffe (bzw. den Waffenmodus)sowie optional die Trefferzonefür eine gezielte Attacke an, die 2AP zusätzlich verbrauchen würde.Anschließend würfelt er auf die Nahkampffertigkeit.Auf diese Probe könnensich eventuell noch Modifikatoren auswirken, so dassdie MPW sich von der ursprünglichen PW (die der Fertigkeitentspricht) unterscheiden kann.VerteidigungsphaseEgal ob die Attacke erfolgreich war oder nicht, kommt esda nach zur Verteidigungsphase. Entweder tut der Verteidigernichts und nimmt den Treffer hin, der Schaden wird berechnetund direkt angewandt - oder der Verteidiger pariert dieAttacke mit einer geeigneten Waffe. Parieren kostet 3 AP,welche sofort vom SW des Verteidigers abgezogen werden,ungeachtet dessen, dass er gar nicht die Initiative hat. DieParade funktioniert regeltechnisch ähnlich einer Angriffsprobe,es wird also auf die entsprechende Nahkampffertigkeitgewürfelt. Auch hier kommen Modifikatoren zum Einsatz.Misslingt die Parade, kommt der Angriff wie beabsichtigtdurch und verursacht Schaden. Kritisch erfolgreiche Paradenhaben zur Folge, dass der parierende Charakter 2 seiner 3dafür ausgegebenen Aktionspunkte sofort zurückerstattetbekommt.Man beachte, dass sowohl für kritische Fehlschläge als auchkritische Erfolge bei Nahkampfangriffen und Paraden in derRegel Würfeltabellen hinzugezogen werden, um die Effektezu bestimmen (siehe Tabellen).Eine Nahkampfattacke abschließenKommt durch eine erfolgreiche Attacke ein Treffer zustande,der nicht pariert werden konnte, wird dem Ziel Schadenangerechnet. Kritische Treffer verdoppeln ihren eigentlichenSchaden (nämlich den Schaden VOR Abzug der Panzerung)und verursachen zusätzlich einen oder mehrere spezielleEffekte (siehe Tabellen).FernkampfDer Spieler gibt bei einer Fernkampfattacke sein Ziel, seineWaffe und den Feuermodus an. Gezielte Attacken kosten 3Aktionspunkte mehr. Analog zum Nahkampf gilt auch hierdie entsprechende Waffenfertigkeit als PW für die Angriffsprobe,ggf. mit Modifikatoren. Beim Fernkampf gibt es keineVerteidigungsphase.Automatische FeuermodiNormalerweise behandelt man automatischesFeuer in <strong>Contact</strong> Kore wie eine Serie ausAn griffen gegen ein Ziel. Im Kontext dieserEinsteigerregeln würfelt man jedochnur ein einziges Mal für jeden Feuerstoß,egal wie viele Schüsse in derHandlung abgegeben werden. Durch den Rücksstoss wirdder Angriffswurf wie folgt modifiziert: Ein NEGATIVER Modifikatorvon (30 + Anzahl der Schüsse - Stärke des Schützen)%für vollautomatisches Feuer, und ein NEGATIVER Modifikatorvon (20 + Anzahl der Schüsse - Stärke des Schützen)%für Salvenfeuer. Ist der Angriff erfolgreich, so beträgt derSchaden (Anzahl Schuss) x (Ergebnis des Schadenswürfels)+ Grundschaden der Waffe. Automatisches Feuer ist auf dieseWeise sehr tödlich, vorausgesetzt es trifft. Man beachte, dassdies eine stark vereinfachte Regelung für eine besonders4


Spielregelnschnelle Abwicklung von Automatikfeuer ist, die in <strong>Contact</strong>Kore normalerweise nur gegen Gegner eingesetzt wird, dieKanonenfutter sind.Eine Fernkampfattacke abschließenSobald ein Treffer feststeht, wird der Schaden berechnetund angewandt. Auch im Fernkampf verdoppeln kritischeTreffer ihren eigentlichen Schaden (also den Schaden vorAbzug der Panzerung) und erzielen spezielle Auswirkungen(Würfeltabelle).ΩΩ Waffe leer? Beim Eintrag "Munition" der Waffesteht auch die Anzahl Aktionspunkte, die eine Nachladeaktionim Kampf verbraucht (in Klammern).Schaden für jede einzelne Trefferzone notiert wird, heißtSchadensindex. Lediglich Schaden, aber nicht Erschöpfung,wird auf diese Weise aufgeteilt.Schaden an Trefferzonen kann Charaktere langfristig verkrüppeln,wenn er einen vorgegebenen Wert erreicht. Eine aufdiese Weise verkrüppelte Trefferzone kann unterschiedlichschwerwiegende Effekte auf den Charakter haben (sieheWürfeltabellen). Verschiedene Trefferzonen haben verschiedeneSchwellenwerte für Verkrüppelung. Bereits verkrüppelteTrefferzonen können wiederholt verkrüppelt werden,wenn sie auf einen Schlag Schaden erleiden, der 20% dertotalen Vitali tätspunkte des Charakters entspricht. Wird einidentischer Verkrüppelungseffekt bei wiederholter Verkrüppelungermittelt, so kann er ignoriert werden, und es brauchtnicht noch einmal gewürfelt zu werden.AusweichmanöverSie dürfen ausgeführt werden,sobald ein Charakter im Kampfdie Initiative erhält. Angreifer, diedaraufhin versuchen, diesen Charakterim Fernkampf zu treffen, erleideneinen erschwerenden Modifikator aufihre Angriffs-PW, abhängig davon wie viele Aktionspunkte derausweichende Charakter in sein Ausweich manöver investierthat; das Verhältnis ist hierbei 10% für jeden investierten AP.Mit jeder weiteren Attacke auf den Charakter (unabhängigdavon, ob sie trifft oder nicht) wird dieser Ausweichbonusjedoch reduziert, und zwar immer je weils um die Hälfte. Fürjedes Ausweichmanöver können jeweils nur so viele AP eingesetztwerden wie ein Charakter übrig hat, bis der nächsteCharakter einen höheren SW besitzt.Merke: Ausweichmanöver sind nur gegen Fernkampfangriffewirksam.Schaden und PanzerungSieben Arten von Schaden kommen in <strong>Contact</strong> Korevor, und jede einzelne wird von einem entsprechendenSchutzwert redu ziert. Körperpanzerung hatdem ent sprechend sieben Schutzwerte, die mitGroßbuchstaben abgekürzt werden; auch derdazugehörige Schadenstyp wird mit dem gleichenBuchstaben gekennzeichnet:B / S / P / H / K / T / EB = Ballistischer Schaden & Schutz gegen SelbigenS = Scharfer/spitzer Schaden & Schutz gegen SelbigenP = Prellung/stumpfe Gewalteinwirkung & Schutz gegen SelbigeH = Hitze (auch: Laser, Plasma), & Schutz gegen SelbigeK = Kälteschaden & Schutz gegen Kälte (thermische Isolation)T = Toxischer Schaden & Schutz gegen SelbigenE = Explosionsschaden & Schutz gegen SelbigenTrefferzonen<strong>Contact</strong> Kores Kampfsystem unterscheidet zwischen verschiedenenTrefferzonen. Um Trefferzonen zu bestimmen, wird eineWürfeltabelle hinzugezogen. Dieser Schritt entfällt, falls dieAttacke als gezielt angesagt wurde.Wird bei ungezieltem Feuer eine Trefferzone ermittelt, die sichin Deckung befindet, muss nicht erneutgewürfelt werden. Stattdessen wird dieDeckung getroffen. Deckung, die durchschlagenwerden kann, verhindert denTreffer nicht vollständig, sondern reduziertlediglich den Schaden als vorgeschalteterSchutzwert nach Ermessendes Spielleiters.Verkrüppelte TrefferzonenDas Charakterblatt sieht vor, dass Spieler zusätzlich zumGesamt schaden ihres Charakters den Schaden für seineindividuellen Trefferzonen festhalten. Das Feld, in dem derB = Ballistischer Schaden: Wird um den (B)-Schutz wert derPanzerung verringert. Dieser absorbierte Anteil wirdzu (P)-Schaden konvertiert (siehe unten).S = Scharfer/spitzer Schaden: Wird um den (S)-Schutzwert der Panzerung verringert. Dieser absor bierteAnteil wird ZUR HÄLFTE in (P)-Schaden konvertiert (sieheunten).P = Prellung/stumpfe Gewalteinwirkung: Wird um den (P)-Schutzwert von Panzerung verringert. Liegt der anfängliche(P)-Schaden über dem Attribut (Ma) des Charakters, verlierter 1 AP und stolpert zurück. Liegt der Schaden über demDoppelten von (Ma), so stürzt der Charakter und verliert2 AP. Beträgt der Schaden mehr als das vierfache von (Ma),wird der Charakter (Schaden/3)-(Ma) Meter durch die Luftgeschleudert und verliert 4 AP, wobei er zusätzlichen (P)-Schadenin Höhe der zurückgelegten Strecke erleidet. Weitere Effekte durchAnprall gegen Hindernisse sind nach Ermessen des SL möglich.Hitzeschaden (H), Kälteschaden (K), Toxischer Schaden (T) undExplosionsschaden (E) sind für die Einstiegsmission in diesemSchnellstartheft nicht relevant.5


SpielregelnZum Ausrechnen der Wirkung eines Schadenstyps auf einenCharakter zieht man einfach den kumulativen Schutzwert derbetroffenen Trefferzone vom ursprünglichen Schadenswertab. Einige Schadenstypen sind ein wenig komplexer, da siein Zusammenwirkung mit Panzerung zusätzliche Schadenstypenerzeugen. Dies kann weiter unten im Detail nachgelesenwerden.Sobald ein Charakter Erschöpfung in Höhe seiner Vitalitätspunkte(VP) erleidet, ist er bewusstlos.Sobald ein Charakter Schaden in Höhe seiner VP erleidet, ister tot.dadurch auf Null, kann nichts mehr für den Verletzten getanwerden - selbst dann nicht, wenn andere Helfer eintreffen.Immer wenn ein Anwender Erster Hilfe ausgewechselt wird,erhält der nächste Helfer automatisch einen zusätzlichenModifikator von -25%.Kritische Erfolge bei einer Probe auf Erste Hilfe verdoppeln dieMenge an geheiltem Schaden, während kritische Fehlschläge1W10 Schaden verursachen. Auch misslungene Proben aufErste Hilfe zählen zur Gesamtzahl an Versuchen, so dass auchsie die MPW für folgende Versuche senken.Der Schaden ist angerichtet - was jetzt?Erleidet ein Charakter Schaden und/oder Erschöpfung, sosinkt ab gewissen Schwellenwerten auch seine Leistungsfähigkeit.Dies spiegelt sich in erschwerten Würfelprobenwieder. Erschöpfung bedeutet Muskelkater, Müdigkeit undgenerelles Unwohlsein, während Schaden schwere Schmerzenverur sacht, was der Konzentration ebenfalls abträglich ist.Um den Schadensmodifikator zu erhalten, wird die Schmerztoleranzvom aktuellen Schaden des Charakters abgezogen.Analog dazu verfährt man mit der Erschöpfungs toleranz undder Erschöpfung, um den Erschöpfungsmodifikator zu erhalten.Beide Modifikatoren sind negativ undwerden zusammengezählt, umden Gesamtmodifikator für diePW aller Handlungen desCharakters zu erhalten.Der Rundenbasierte KampfDer Charakterfortschritt in CONTACT erfolgt hauptsächlichnach dem Prinzip der gezielten Übung. Durch regelmäßigeAnwendung werden Punkte in dem sogenanntenErfahrungsindex einer Fertigkeit gesammelt, bis dieseansteigt. Es ist ebenfalls möglich, Attribute zu steigern, undErfahrungsindexpunkte lassen sich auch auf anderen Wegenals nur durch Übung gewinnen. Da in diesem Schnellstartheftjedoch eine sehr kurze Mission mit vorgefertigten Charakterengespielt wird, kann der Charakterfortschritt hier außerAcht gelassen werden.Erschöpfung:Erschöpfung ist in der Regelkein allzu großes Problem:Es genügt eine Nacht darüber zu schlafen, und die Sache istgegessen. Natürlich ist Ausruhen im Kampf oder anderenangespannten Situationen meist nicht möglich. Als Faustregelkann die Erschöpfung eines Charakters alle 30 Minuten umdie Höhe seines Ausdauerattributes reduziert werden, wenndiese halbe Stunde in Ruhe zugebracht wurde.HeilungDie Wunden eines Charakters könnenzwar oft ohne Beihilfe ausheilen,erfordern aber Zeit und(Bett-)Ruhe. Erste Hilfe undmedizinische Praktik sind zweiFertigkeiten, die eine Heilung beschleunigen können.Erste Hilfe kann im Kampf nur angewandt werden, wenn derhel fende Charakter noch keine AP in dieser Kampfsequenzausgegeben hat. Es muss immer der gesamte Sequenzwerteines helfenden Charakters für die Erste Hilfe verbrauchtwerden. Gleichzeitig sind dabei keine anderen Handlungenzulässig.Um mehr Schaden zu heilen, kann Erste Hilfe mehrmalshintereinander angewandt werden. Jede Anwendung aufdenselben verletzten Charakter ist mit einem kumulativen,erschwerenden Modifikator von -10% belegt. Sinkt die MPW6


Abenteuer: KontaktaufnahmeKon t a k t a u f n a h m evon Frank SauerΩΩ Kontaktaufnahme ist ein Einsteigerabenteuerfür 3-5 Spieler, das in 2-3 Stunden durchgespieltwerden kann.ÜberblickIn Deutschland wird von einer Erdfunkstelle aus ein höchstverdächtiges Funksignal ins All gesendet. OMEGA schickt einTeam zur Quelle des Signals, um Näheres herauszufinden unddie Situation zu bereinigen. Dieses Team besteht aus denSpielercharakteren.HintergrundAliens der äußerst gefährlichen Doppelgänger-Spezies habeneine Zelle des UFO-Kultes "Ordo Solaris" infiltriert. Mit Hilfeder UFO-Kultisten besetzen sie eine Erdfunkstelle, um eingefälschtes Notsignal an ein Mutterschiff einer anderenAlien-Spezies zu senden, das sie anlocken wollen. DiesesSignal wurde aus gestohlenen Aufzeichnungen diverser SETI-Projekte rekonstruiert. Sobald das UFO gelandet ist, wollendie Doppelgänger die Kultisten zum kollektiven Selbstmordbewegen, um sämtliche Zeugen zu beseitigen. Sie selbstplanen, das Mutterschiff zu infiltrieren.Was bis zum Beginn der Mission geschehen ist:Die Kultistenzelle hat sich mittels zweier als Polizisten verkleideterMitglieder Zugang zu der Erdfunkstelle verschafft,die im unterfränkischen Landkreis Bad Kissingen von demMedien unternehmen Eurocom betrieben wird. Kaum warendie beiden vermeintlichen Beamten auf dem Gelände, schlugder harte Kern der Zelle zu, darunter auch der Anführer derZelle, Ralf Winckelmann, der ein Doppelgänger ist. Sie drangengewaltsam in die Erdfunkstelleein, bedrohten die Angestelltenmit Waffen und sperrten sie ein.Der infizierte Sektenführer undseine Gefolgschaft verschafftensich daraufhin Zutritt zu den Funkräumenund begannen sofort, dasgefälschte Notsignal zu senden,während sich seine Jünger auf ihre"Erlösung" vor bereiteten. Obwohldie Erd funkstelle das neue Signalsendet, läuft ihre automatisierte Routinenebenher weiter, so dass vonaußen kein Verdachtgeschöpftwird. Auch istes keinem derAngestelltenKarte 17


Abenteuer: KontaktaufnahmeKarte 2Die Erdfunkstelle ist schon von Weitem an seiner über dreißigMeter durchmessenden Parabolantenne zu erkennen. Diesesteht auf einem einstöckigen, fensterlosen Betonsockel, derzugleich als Betriebsgebäude der Anlage dient. Das Geländeist durch einen drei Meter hohen Maschendrahtzaun abgederStation gelungen, einen Polizeinotruf abzuschicken, sodass bisher nur OMEGA weiß, dass in der Station etwas nichtstimmt. Der OMEGA-Hauptstützpunkt in Heidelberg hat dasstarke, fremdartige Signal registriert und mobilisiert nuneinen Einsatztrupp, um der Sache auf den Grund zu gehen.Szene 1: Die EinsatzbesprechungDen Spielern wird mitgeteilt, dass die LuftraumüberwachungOMEGAs seit einer Stunde ein fremdartiges Signalauffängt, das in seiner Frequenz, Modulation und anderenEigenschaften dem eines notgelandeten UFOs der Grauenentspricht. Allerdings kommt dieses Signal von der ErdfunkstelleFuchsstadt, was höchst seltsam ist. Über die üblichenKanäle ließ sich keine Kommunikation mit der Erdfunkstelleherstellen. Das Team soll nun dorthin, um zu klären, WER dasSignal sendet, an WEN es gerichtet ist, und WESHALB es gesendetwird. Die Unterbindung der Übertragung zählt dabei auchzu den primären Missionszielen. Die Spielercharaktere sollennach Möglichkeit auch verdächtige Personen festnehmenund vor Ort befragen.Die Spieler erhalten eine Satellitenkarte der Station (Karte 1),damit sie das Vorgehen ihrer Charaktere planen können.Mögliche Fragen, die bei der Einsatzbesprechung auftauchenkönnen:Karte 3Bandbreite. Sie dient primär als Relaisstation für Kommunikationssatellitenin der Erdumlaufbahn, wird aber auch zumSenden von HoloVision-Signalen und zur örtlichen Bereitstellungdes Terranets verwendet. In der Anlage werden sowohlEurocoms eigene Funksignale als auch solche von externenUnternehmen im Auftrag verwaltet. So mieten diverse Firmenbeispielsweise Kapazitäten der Erdfunkstelle, um ihreDienste und Netzwerke über diese laufen lassen zu können.Sollte die Station ausfallen oder gar zerstört werden, so würdedies relativ schwerwiegende Folgen für das FernmeldewesenDeutschlands und möglicherweise auch benachbarter Ländernach sich ziehen.3. Was genau hat es mit diesem Signal auf sich?Stecken die Betreiber der Station jetzt mit den Aliensunter einer Decke?Das O.C.I. arbeitet noch an der Dechiffrierung des Signals.Soweit man es bereits beurteilen kann, könnte es außerirdischenUrsprungs sein. Es wird in einem weiten Winkel in denWeltraum entsandt. Wäre es gerichteter gewesen, so hätteOMEGA es möglicherweise gar nicht auffangen können. Mehrkann dazu im Moment nicht gesagt werden, und an dieserStelle sollten die Einsatzleiter den Spielercharakteren nocheinmal mit Nachdruck vermitteln, dass es eben ihre Aufgabesein wird, die Antworten zu dieser Frage zu beschaffen.1. Wem gehört die Station, und wer hält sich darin auf?Die Erdfunkstelle wird von dem Medienkonzern Eurocombetrieben, der auf Kommunikationsdienstleistungen spezialisiertist. Die Station ist im Schichtbetrieb rund um die Uhrbesetzt; es dürften sich zum gegenwärtigen Zeitpunkt etwafünfzehn Mitarbeiter darin aufhalten, welche der Verwaltungund der Technik angehören.2. Was macht die Station, wenn sie nicht gerade Funksignalean Aliens sendet?Die Erdfunkstelle ist ein multifunktionales, digitales Verschaltungszentrumder modernen Telekommunikation mit großerSzene 2: Die AnkunftNach der Einsatzbesprechung wird das Team per <strong>Senkrechtstarter</strong>umgehend zur Erdfunkstelle geflogen. Es ist einrecht kurzer Flug von Heidelberg bis nach Fuchsstadt. DerPilot landet hinter einem Waldstück, die letzten Meter legtdas Team zu Fuß zurück (Karte 1). Der Flieger bleibt an derLandungsstelle in Bereitschaft.8


Abenteuer: Kontaktaufnahmesperrt. Den einzigen Zugang bildet ein Doppeltor. Nebendem Tor befindet sich eine Sprechanlage. Das Wachhäuschenhinter dem Tor ist zur Zeit nicht besetzt.Auf dem Gelände befinden sich darüber hinaus noch einTransformatorhaus und kleinere Antennen (siehe Karte).Der Spielleiter sollte an dieser Stelle auf die Zugänge insInnere des Gebäudes hinweisen: Eine Wartungsluke befindetsich auf dem flachen Dach, im Schatten der großenAntenne. Gewöhnliche Eingänge sind auf allen vier Seiten desGebäudes vorhanden, den versteckten Zugang durch das Trafohauskönnen die Spieler erst finden, wenn sie es betreten,da er nicht auf den offiziellen Plänen verzeichnet ist.Bei der Ankunft des Teams stehen vor dem Tor ein Polizeiwagenund zwei Polizisten - ein Mann und eine Frau. Bei ihnenhandelt es sich um verkleidete Kultisten des Ordo Solaris. Siewerden versuchen, das OMEGA-Team abzuwimmeln, sofernsie von den Spielercharakteren angesprochen werden.Ω Ω Passive Wahrnehmung: Mit Wahrnehmungsprobenwird bestimmt, ob den Spielercharakterenetwas besonderes an den Polizisten auffällt, sobaldsie sich dem Wagen nähern. Diese Probe sollte vomSpielleiter für die einzelnen Spielercharaktere verdecktgewürfelt werden. Ist die Probe erfolgreich,so wird die Detailstufe an Informationen gemäßfolgender Tabelle ermittelt; bei einem kritischenFehlschlag gilt automatisch der letzte Eintrag:1-30, Detailstufe 1: Das „Z“ im Schriftzug auf dem Polizeiwagen istspiegelverkehrt aufgeklebt, die restlichen Buchstaben aber nicht.Schon etwas komisch, wahrscheinlich haben die auf der Wache beimBekleben des Wagens gepennt.31-55, Detailstufe 2: Das Z im Schriftzug auf dem Polizeiwagen istspiegelverkehrt aufgeklebt und ein wenig schief. Das Blaulicht aufdem Wagen sieht etwas anders aus als die normalen Warnlichtanlagen,die man sonst auf Polizeiwagen sieht.56-75, Detailstufe 3: Das Z ist spiegelverkehrt und schief, das Blaulichtauf dem Wagen ist eine Attrappe. Das Fahrzeug ist verdächtigsauber und an seiner Stoßstange kleben noch winzige Reste Abdeckband- ein Zeichen dafür, dass es vor Kurzem neu lackiert wurde.76-90, Detailstufe 4: Wie 3 und zusätzlich, dass der Frau ein Knopfan der Polizeijacke fehlt. Der Mann hat kleine Blutflecken am Hemdkragen.SEHR verdächtig!91-95, Detailstufe 5: Wie 3 und 4, und zusätzlich ist sich der Spielercharakterabsolut sicher, dass es sich bei den Beiden NIE im Lebenum echte Polizisten handelt. Alles an ihnen schreit nach Schwindlern,von ihrer unfachmännisch angelegten Ausrüstung bis hin zu demverschlagenen Blitzen in ihren Augen.96-100, Kritischer Fehlschlag: Der Charakter ist sich absolut sicher,dass es sich bei den Beiden um Gesetzeshüter handelt. Ist er einkorrekter und pflichtbewusster Charakter, so wird er die anderenSpielercharaktere davon abbringen wollen, die Polizisten anzugreifen- das würde schließlich nur unnötigen Ärger mit den Autoritäten undauch einen Rüffel vom Oberkommando für das Team bedeuten. Mehrnoch: Er sollte sogar versuchen, die Hilfe der Polizisten in Anspruchzu nehmen.Lösungsansätze:1. Sozial: Die SCs überreden die Wachen der Kultisten, sie aufdas Gelände zu lassen. Dazu müssen sich die Spieler einenplausiblen Vorwand ausdenken. Dies ist in Anbetracht derUmstände natürlich sehr schwierig, und entsprechende Probensollten mit einem hohen negativen Modifikator belegtwerden. Selbst wenn sie es schaffen, werden die vermeintlichenPolizisten mit ihnen mitgehen und bei der ersten Gelegenheitversuchen, sie wieder wegzuschicken oder sogar ineine Falle zu locken (zum Beispiel sie in das Trafohaus zu sperren,wobei sie aber nicht wissen, dass dieses einen geheimenZugang direkt ins Betriebsgebäude besitzt).2. Konfrontation: Sie schalten die falschen Polizisten aus.Fallen Schüsse, so können die Kultisten im Betriebsgebäudealarmiert werden (Wahrnehmungsproben nach Ermessendes Spielleiters).3. Heimlichkeit, die Erste: Die Spielercharaktere schleichensich an einer anderen Stelle über oder durch den Zaun auf dasGelände und umgehen die Wachen damit vollständig.4. Heimlichkeit, die Zweite: Alternativ können die falschenPolizisten mit einem taktischen Schleichangriff lautlos ausgeschaltetwerden.ΩΩ Werden die besiegten Pseudo-Polizisten durchsucht,finden die SCs folgende Gegenstände: EinSchlüsselbund (Schlüssel zum Tor und nach Ermessendes Spielleiters zu weiteren Türen der Anlage),zwei Ausweise (Krystyna Selynska und Ferdi Zapp),zwei 9mm-Pistolen (Hornet), Autoschlüssel. Im Kofferraumdes Wagens liegen: Brecheisen, Bolzenschneider,Kreissäge, Verbandskasten, Decke.Szene 3: Der ZugriffEs stehen den Spielern mehrere Eingänge zur Auswahl. Jenachdem, wie sie die Wachen überwunden haben, könnensie sich mehr oder weniger frei auf dem Gelände bewegen.Jeder der Eingänge führt in einen anderen Bereich, mit demes dann in Szene 4 weitergeht.Die Zugänge zum Betriebsgebäude der Erdfunkstelle:► Der Haupteingang, der dem Tor zugewandt ist., kann vonden beiden Wachen vor dem Tor gut eingesehen werden, fallsdas Team sie noch nicht ausgeschaltet hat. Neben dem Eingangsind in der Betonwand eine Sprechanlage mit Ka meraund ein Kartenleser eingelassen. Aktivieren die SCs dieSprech anlage, nachdem sie die Wachen leise ausgeschaltet9


Abenteuer: Kontaktaufnahmehaben, meldet sich ein nichtsahnender UFO-Kultist – hier sinddie Überredungs künstler gefragt. Alternativ kann das Schlossmit der Fertigkeit Interface gehackt werden.► Nebentüren: Sie führen von der Anlage zu den kleinerenAntennen. Man kann sie mit Gewalt oder der FertigkeitSchlösser Knacken öffnen. Alternativ könnte auch einer derSchlüssel vom Schlüsselbund des falschen Polizisten passen(Spielleiter-Entscheidung).► Die Luke auf dem Dach des Betriebsgebäudes führt übereine Leiter in den Maschinenraum. Sie ist mit einem elektronischenSchloss gesichert.► Das Transformatorhaus auf dem Gelände verfügt übereinen unterirdischen Tunnel, der in den Keller der Station(siehe Karte 3) führt. Die Außentür zum Trafohaus selbst istmit einem konventionellen Schloss gesichert.Szene 4: Im Inneren der StationDie vorliegende Beschreibung der Räume geht davon aus,dass das Eindringen des OMEGA-Teams von den Kultistennicht bemerkt wurde. Sind die Gegner bereits alarmiert, mussder SL die Beschreibungen entsprechend anpassen.Die Räume der Erdfunkstelle:1. Personalaufenthaltsraum: Aus diesem Raum dringtMusik, Zigarettenrauch und Stimmengewirr. Hier hält sichein Dutzend UFO-Kultisten auf, das auf die Ankunft desRaumschiffes wartet. Auf einem der Tische steht eine großeSchüssel mit Bowle – ein tödlicher Cocktail, mittels dessendie Sektenmitglieder ihre sterbliche Hüllen hinter sich lassenwollen. Wenn etwas Action gefordert ist, können einigeder Kultisten Waffen bei sich tragen und das Team angreifen,sobald sie es bemerken.2. Ruheraum: Hier befinden sich drei Liegen, an der Wandhängen ein großer Verbandskasten, zwei Feuerlöscher undPoster mit Anleitungen zu Erster Hilfe und mit Sicherheitsvorschriftender Berufsgenossenschaft. Der Lärm aus Raum1 ist auch hier zu vernehmen, sofern das Team diesen nochnicht befriedet hat.3. Haupteingangstür: Siehe oben4. Nebentüren: Siehe oben5. WC: Nun ja, ein Klo eben, in zwei Räume für Damen undHerren getrennt. Eventuell kann hier oder unmittelbar davordas Modul 1, „Flüchtender Kultist“, eingesetzt werden.6. Kontrollraum: Hier sind etliche Schalt- und Sicherungsschränkezu finden, alles ist voller leuchtender und blinkenderLämpchen und Digitalanzeigen. Von diesem Raum aus wirddie Anlage überwacht und gesteuert. Zu diesem Zweckgibt es mehrere Konsolenarbeitsplätze. Die Ausrichtung derHaupt antenne kann an einem dieser Arbeitsplätze verstelltwerden. Hier kann der Spielleiter auch Wachen platzieren.7. Maschinenraum: Große Zahnräder, Motivatoren,Kettenantriebe, Hydraulikzylinder und so weiter. Der Raumenthält die Vorrichtung, welche die Hauptantenne hebt, senktund dreht. Es ist wie ein bizarres, großes <strong>Uhrwerk</strong>, das einenförmlich dazu herausfordert, irgendwo ein Brecheisen hineinzustecken,nur um zu sehen, was passiert ...8. Verwaltung und Büros: Genau dies.9. Lagerraum: Die Wände dieses Raumes sind mit Metallregalenzugestellt, in denen man alle möglichen Kabel, Stecker,Klemmen, Schrauben, Klebebänder, Kabelbinder und sonstalles findet, das mit Elektrik- oder Elektronikbedarf zu tun hat.Sobald das Team diesen Raum betritt, hören die SCs Stimmenaus Raum 10, die aber sofort verstummen, sobald sie auchnur das leiseste Geräusch verursachen.10. Technik: Dieser Raum ist abgeschlossen. In ihm habendie UFO-Kultisten die Belegschaft der Erdfunkstelle eingesperrt.Von außen hört man aus dem Raum Stimmen, dieaber verstummen, sobald sich jemand außerhalb irgendwiebemerkbar macht. Vermutlich werden die Eingesperrten dasEinsatzteam der Spielercharaktere auch für Terroristen halten.Erkennen die Eingesperrten, dass das Team nicht zu denBösen gehört, werden sie sich kooperativ verhalten. Befindetsich ein Sanitäter in der Gruppe der Spielercharaktere,so sollte er hier vom SL die Möglichkeit erhalten, mindestenseinem schwer verletzten Zivilisten zu helfen.11. Treppen: Verbindung zwischen Keller und Erdgeschoss.12. Keller: Die Treppen münden jeweils in einen Vorraum,der genügend Platz bietet, um sich darin einen spannendenKampf zu liefern.13. Funkräume (Keller): Der Zugang zu den Funkräumenist durch eine Sicherheitstür verschlossen. Das elektronischeSchloss kann mit der Fertigkeit Interface geöffnet werden.Alternativ kann auch einer der befreiten Techniker aus Raum10 weiterhelfen. Der SL kann als weitere Möglichkeit aucheine passende Schlüsselkarte bei einem überwältigten UFO-Kultisten im Erdgeschoss "hinterlegen".Die Funkräume sind die Arbeitsräume der Erdfunkstelle. Hiergibt es zehn im Raum herumstehende Terminals, hinter denenman sich verschanzen kann. Wenn sie getroffen werden,sprühen sie Funken, und es besteht Brandgefahr.In den Funkräumen halten sich fünf besser bewaffneteUFO-Kultisten auf, von denen einer (Ralf Winckelmann) derDoppelgänger ist. Er wird sich erst gegen Ende des Kampfesenttarnen und seine Kampfform annehmen – auch wenn ervermeintlich schon ausgeschaltet wurde. Die Gegnerzahlist gegebenenfalls an die SC-Gruppe anzupassen. Werdendie Spieler zu schnell mit den Gegnern fertig, kann sich einzweiter Doppelgänger enttarnen, oder es könnte Verstärkungaus einem Nebenraum eintreffen.Signal Verloren - Die Spieler haben folgende Möglichkeiten,die Übertragung des Signals zu unterbrechen:1. Gewalt, die Erste: Hauptantenne sprengen - richtet Sachschadenin Millionenhöhe an, und wäre damit sicher das Endeder Außendienst-Karriere dieses Teams. Die SCs würden ihrDasein nach dieser Mission ohne Zweifel an Schreibtischen10


GegnerarchetypenAttribute Fertigkeiten Enttarnter Doppelgänger- (St) Stärke 18 - Grotesker Angriff 85 % - Vitalitätspunkte: 100- (Au) Ausdauer 25 - Tarnung & Schleichen 77 % - Schmerztoleranz: 24- (Ma) Masse 5 - Interface 20 % - Erschöpfungstoleranz: 100- (Re) Reflexe 10 - Sequenzwert: 42+1W10- (Be) Beweglichkeit 12- (Ge) Geschicklichkeit 4- (In) Intelligenz 5- (Ch) Charisma 0Der Groteske Angriff des Doppelgängers kostet 6AP und verursacht (St) + 1W10* (S) Schaden.Kräfte: Infektion, Grotesker AusbruchTrefferzonen: Keine (Der Doppelgänger nimmtnur Gesamtschaden, ist immun gegen Erschöpfungund kann nicht verkrüppelt werden)Alien-Archetyp- (Wa) Wahrnehmung 10- (En) Entschlossenheit 10Ein Doppelgänger verwandelt sich nur dann in seine gefährliche Kampfform, wenn seine Vernichtung bevorsteht. In diesem generell irreversiblenZustand erscheint er wie eine grotesk verzerrte, sich ständig weiterverwandelnde Gestalt voller Stacheln und sich windender Tentakel,an denen noch die zerfetzten Überreste seiner menschlichen Hülle herabhängen.Attribute Fertigkeiten UFO-Kultist- (St) Stärke 4 - Handfeuerwaffen 45 % - Vitalitätspunkte: 32- (Au) Ausdauer 4 - Waffenloser Nahkampf 36 % - Schmerztoleranz: 6- (Ma) Masse 5 - Bewaffneter Nahkampf 41 % - Erschöpfungstoleranz: 6- (Re) Reflexe 4 - Wurfwaffen 32 % - Sequenzwert: 18+1W10- (Be) Beweglichkeit 5 - Tarnung & Schleichen 25 %- (Ge) Geschicklichkeit 6- (In) Intelligenz 5- (Ch) Charisma 4- (Wa) Wahrnehmung 5- (En) Entschlossenheit 4Achtung: Einer oder mehrere Kultisten könnenDoppelgänger sein. Diese werden ihr wahresGesicht erst in dem Kampf zeigen, der voraussichtlichder Letzte im Abenteuer ist.Ausrüstung: Normale Kleidung, Jagdmesser,Schwerer Schraubenschlüssel (Keule), 9mmHornet (ohne Holster, keine Ersatzmagazine)Trefferzonen: Humanoid(Status-Monitor beigefügt; es bietet sich an, ihnzu fotokopieren, um für jeden Gegner eineneigenen Monitor zu haben.)Zivilisten-ArchetypDer Ordo Solaris ist eine besonders große und gefährliche UFO-Sekte,die viele Geistesgestörte und kriminelle Elemente anzieht. In ihremGlauben rettet Gott mit seinen Raumschiffen (bequemerweise UFOsjeglicher Art, sobald sie gesichtet werden) die Seelen der Menschenvor einer drohenden Apokalypse, indem er sie in das Paradies bringt,welches sich im Zentrum der Sonne befindet. Den SektenangehörigenStatus- Schaden- Erschöpf.- Vitalität- S.-Toleranz- E.-Toleranz32 666►►Wiederverkr.Modifikator- %wird erzählt, sie müßten Selbstmord begehen, um ihre Seele an Borddieser Schiffe zu bringen. Trotz der häufigen kollektiven Selbstmordebleibt die Mitgliederzahl dieser Sekte hoch. Sie ist insbesonderedeswegen gefährlich, weil manche Mitglieder ihre engsten Freun deund Familienangehörigen "aus Nächstenliebe" ermorden, bevor siesich selbst das Leben nehmen. Auch haben manche Zellen der Sektebereits versucht, zu diesem Zweck ganze Kommunen unbeteiligterMenschen auszurotten. Aus diesem Grund gilt der weltweit operierendeOrdo Solaris als terroristi sche Organisation. OMEGA ist dieserUFO-Kult ein Dorn im Auge (und dank Informationslecks und demeinen oder anderen wahnsinnigen Überläufer auch umgekehrt), daer den außerirdischen Invasoren einen perfekten Nährboden zurInfiltration der menschlichen Gesellschaft bietet.Trefferzonen- Kopf (1-5)►50%SchadensindexVerkrüppelungsschwelle16Sowohl der Anführer der Zelle (Ralf Winckelmann) als auch seineSchergen verwenden die aufgeführten Spielwerte. Der Anführer istdarüber hinaus ein getarnter Doppelgänger.- Torso (6-54)- R. Arm (55-62)- L. Arm (63-70)- Unterleib (71-80)►►►►75%30%30%20%24996Verkrüppelt?Waffe Modus Schaden Munition1991 Government (Pistole) Semi (5) 5 + 1W10* (B) 7 (mag 5)Waffe Modus Schaden MunitionJagdmesser Stich (4) 4 + 1W10 (S) -- R. Bein (81-90)- L. Bein (91-100)►►40% 40%1212Waffe Modus Schaden MunitionSchraubenschlüssel (Keule) Schlag (6) 10 (P) -12


Das Alien: DoppelgängerDoppelgängerDie wahren Gegner im Abenteuer "Kontaktaufnahme"gehören der quasi-parasitärenAlien-Spezies der Doppelgänger an. IhreHerkunft und Absichten gehören sicherlich zuden größten Rätseln des 21. Jahrhunderts.In ihrer wahren Form sind diese verschlagenenWesen furchterregende Monsterund besonders auf engem Raumabsolut tödliche Gegner. Selbst dieUFO-Vetreidigungs organisation OMEGAweiß noch nicht viel über diese Kreaturen- außer, dass sie sich als Menschengetarnt in der menschlichenGesellschaft aufhalten, und dasssie um jeden Preis aufgespürt undvernichtet werden müssen.Kräfte und FähigkeitenInfektion - Ein Doppelgänger kann Menschendurch Körperkontakt mit einemSpross infizieren. Wird eine Infektionim Kampf versucht, so kostet sie alsNahkampfan griff 9 AP und muss an einerungepanzerten Trefferzone gelandet werden. Istdas Ziel beweglich und wehrhaft, so schlägt diese Artder Infektion automatisch fehl. Um auch bei wehr haftenZielen eine Erfolgs chance zu haben, muss die Infektionin Form eines grotesken Angriffs (siehe unten)durchgeführt werden. Nur wenn ein solchergrotesker Angriff mit einem KRITISCHENTreffer einen Schaden (S, nicht P) vonmindestens einem Punkt anrichtet, istdie Infektion erfolgreich. Um ein be reitsinfiziertes Opfer ohne bleibenden Schadenzu retten, muss der Spross chirurgisch entferntwerden bevor er das Gehirn erreicht hat (1 Stunde alsRichtwert).Grotesker Ausbruch - Kann willentlich von der Kreatur ausgelöstwerden oder erfolgt automatisch, sobald der Schaden bei nochintakter Tarnung die Höhe der VP seiner menschlichen Form er reicht.Dabei wird die menschliche Hülle, die das Alien umgibt, völlig zerfetztund abgeworfen. Der groteske Ausbruch kostet 9 AP und bewirkt,dass die Kreatur ab diesem Zeitpunkt die Spielwerte eines enttarntenDoppelgängers verwendet. Weiterhin kann er ohne zusätzlicheAktionspunktkosten bei Bedarf diverse natürliche Waffen (Tentakel,Stacheln, klingen artige Auswüchse) ausbilden.Grotesker Angriff - Der groteske Angriff kann nur von einem Doppelgängerdurchgeführt werden, der bereits seinen grotesken Ausbruch(siehe oben) hinter sich hat, also enttarnt ist. Er kostet 6 AP und verursacht(St) + 1W10* (S) Schaden.ΩΩ In intakter Tarnform verwenden Doppelgänger immerdie Spielwerte eines menschlichen Charakters. Manbeachte, dass ein enttarnter Doppelgänger jegliche dermenschlichen Form zugefügte und auch neu erlitteneErschöpfung ignorieren kann. Jeglicher Schaden, der inmenschlicher Form erlitten wurde, überträgt sich auchauf die wahre Form des Doppelgängers, allerdings könnenVerkrüppelungen und ihre Effekte nun ignoriert werden.Ein verwandelter Doppelgänger verwendet keine Trefferzonen,erleidet keinen Schock durch Schaden, und istgänzlich immun gegen Erschöpfung."Ich sah es nur aus dem Augenwinkel heraus; erstnur eine unmerkliche Bewegung. Es war die Leichevon dem Typen, dem Olga soeben den halbenKopf weggeschossen hatte. Sie richtete sich auf,steif und ungelenk wie ein Zombie. Dann begannsie sich auf unnatürliche Weise zu verformen; einBuckel entstand dort, wo ihr Rücken gewesen war,einer ihrer Arme blähte sich auf wie ein groteskerDudelsack, die Überreste des Kopfes wurden miteinem obszön schmatzenden Geräusch in denOberkörper gesaugt ...Immer noch auf zwei Beinen stehend, die nunmehrso biegsam und gelenklos wie Schlangen wirkten,drehte sich die Monstrosität mit peitschendenTentakeln zu uns herum, öffnete mindestens fünfMäuler an völlig unsinnigen Stellen ihres scheußlichdeformierten Körpers, und stieß ein langgezogenes,unmenschliches Kreischen aus, das nur auseiner anderen Welt stammen konnte."13


Vorgefertigte SpielercharaktereStatus- Schaden- Erschöpf.Trefferzonen- Kopf (1-5)- Torso (6-54)- R. Arm (55-62)- L. Arm (63-70)- Unterleib (71-80)- R. Bein (81-90)- L. Bein (91-100)- Vitalität- S.-Toleranz- E.-Toleranz►►►►►►►38 78950%75%30%30%20%40%40%►►1927111171515Wiederverkr.Modifikator- %SchadensindexVerkrüppelungsschwelleVerkrüppelt?Der Paranoide UfologeDu warst der Betreiber einer erfolgreichen Terranet-Seite, die über UFO-Zwischenfälle berichtete und die Bevölkerung davor warnen sollte. DaDu schon immer sehr gut im Recherchieren gewesen bist, waren DeineArtikel wesentlich fundierter und treffender als die Deiner Mitbewerber- was auch der UFO-Verteidigungsorganisation auffiel. Plötzlich sahstDu Dich mit einer Brigade Men in Black konfrontiert, die Dein Zuhauseauseinander nahmen und die Webseite sowie (fast!) alle Hinweisedarauf löschten. Obwohl Du erst wütend warst, ließ Dich das darauffolgendeAngebot der Agenten die Ohren spitzen: Sie wollten Dir Zugangzu bisher ungeahnten Mitteln zur Erforschung des UFO-Phänomenszur Verfügung stellen - natürlich nicht ohne Wenn und Aber. Aufgrundder Alternative, die darin bestand, für den Rest Deines Lebens in einendunklen Keller gesperrt zu werden, fiel Deine Wahl nicht schwer.AttributeFertigkeiten- (St) Stärke 4 - Handfeuerwaffen 42 %- (Au) Ausdauer 6 - Waffenloser Nahkampf 37 %- (Ma) Masse 5 - Bewaffneter Nahkampf 32 %- (Re) Reflexe 5 - Wurfwaffen 35 %- (Be) Beweglichkeit 5 - Tarnung & Schleichen 48 %- (Ge) Geschicklichkeit 6 - DiebesHW & Betrügerei 35 %- (In) Intelligenz 8 - Schlösser Knacken 14 %- (Ch) Charisma 7 - Fallen St. & Entschärfen 18 %- (Wa) Wahrnehmung 8 - Naturwissenschaften 87 %- (En) Entschlossenheit 6 - Erste Hilfe 32 %- Ingenieurw. & Reparatur 27 %Merkmale: Paranoia (staatliche Verschwörungen,nur Rollenspiel), FotografischesGedächtnis (+50% auf Intelligenzproben,um sich etwas Gesehenes insGedächtnis zu rufen), Hämophilie (1zusätz licher Schadenspunkt, jedesmalwenn Schaden vom Typ B, S und P genommenwird; Erste Hilfe an dem Charakter beiblutender Wunde um -25% erschwert)Ausrüstung: M18-R Salvenpistole(mit Holster, 2 Ersatzmagazinen undLaservisier), Uniform-Overall, TaktischeWeste, Atemmaske, Kommlink, PDA/GPS, Feldstecher mit Nachtsichtfilter,Rekorder, Kamera, Magnesiumfackeln,Taschenlampe, TaschenmesserBiomods: Keine- Vitalitätspunkte: 38 - Interface 65 % ΩΩ "Paranoia" in Bezug auf- Schmerztoleranz: 8 - Redekunst 71 % staatliche Verschwörungen- Erschöpfungstoleranz: 9 - Führung 32 %ist ein rein rollenspielerischesMerkmal. Das bedeutet, dass- Sequenzwert: 23+1W10 - Radfahrzeug 58 % der Charakter hinter jederWaffe Modus Schaden Munition"unsauberen" Sache eine Vertuschungsaktionder Regierungvermutet - obwohl er jetzt ironischerweiseselbst einer Gruppierung angehört, die ebensolche Mittel einsetzt. Doch dem ParanoidenM18-R SalvenpistoleSemi (5) 3 + 1W10* (B)18 (mag 5) ist nicht zu helfen, seine WahnvorstellungenSalve (7) ► 3 Schuss/Salve.sind eben unverrückbar.Waffe Modus Schaden MunitionTaschenmesserStreich (5)Stich (4)5 (S)3 (S)Panzerung Trefferzonen SchutzwerteUniform-Overall alle außer Kopf B1 /S3 /P4 /H8 /K4 /T2 /E2Panzerung Trefferzonen SchutzwerteTaktische Weste Torso B4 /S4 /P4 /H0 /K0 /T0 /E2-ΩΩ Das Laservisier an der Pistole des Ufologengewährt einen erleichternden Modifikatorvon +15% auf die Angriffsproben mitdieser Waffe. Da die Waffe jedoch unpräziseist und von sich aus einen Modifikator von-5% auf Angriffsproben gibt, beläuft sichder Bonus nur auf +10%. Eine Salve bestehtimmer aus 3 Schuß, es sei denn die Munitiongeht zur Neige.ΩΩ Schadenswürfel, die mit einem "*"gekenn zeichnet sind, können bei einer 10hochgewürfelt werden.14


Vorgefertigte SpielercharaktereDer Zähe SoldatDu hast als Berufssoldat in der Armee gedient. Das Soldatenhandwerkbeherrschst Du ausgezeichnet, und auch Deine körperliche Verfassungist hervorragend. Im Training und auch den wenigen Einsätzen, die Dubereits hinter Dir hast, zeichnetest Du Dich durch Deine hohe Belastbarkeitaus. Jedoch verhinderte Deine angeborene Ungeduld und Deinsoziales Desinteresse bisher einen nennenswerten Aufstieg in DeinemBeruf. Die UFO-Vetreidigungsorganisation OMEGA wurde durch Deineguten Einsatzleistungen auf Dich aufmerksam - und Du bekamst einenLangzeitvertrag angeboten. So viele Knebel und Fußangeln hast Duzwar bisher in keinem anderen Vertrag gesehen - allerdings hast Dudurch ihn auch plötzlich neue Aufstiegsmöglichkeiten, denn diese Jungshier scheinen ihre Prioritäten anders zu setzen - und dazu geht es auchum mehr, als nur ein einziges Land zu verteidigen.Status- Schaden- Erschöpf.Trefferzonen- Kopf (1-5)- Torso (6-54)- R. Arm (55-62)- L. Arm (63-70)- Unterleib (71-80)- R. Bein (81-90)- L. Bein (91-100)- Vitalität- S.-Toleranz- E.-Toleranz►►►►►►►56 11252350%75%30%30%20%40%40%►►28421616112222Wiederverkr.Modifikator- %SchadensindexVerkrüppelungsschwelleVerkrüppelt?Merkmale: Oberflächlich (inte ressiertsich kaum für andere, -10% auf sozialeProben), Schläger (tendiert zu roherGewalt, verbesserte Kampffertigkeiten,verschlechterte soziale und wissenschaftlicheFertigkeiten - bereits eingerechnet),Hartgesotten (verbesserteSchmerz- und Erschöpfungstoleranzen- bereits eingerechnet)Ausrüstung: Krieg Armada Sturmgewehr(OHNE Granatwerfer, mit Riemen,IFCS-Modul und 2 Ersatzmagazinen), TaktischesKampfmesser, Uniform-Overall,Schwere Panzerweste, Einsatzhelm (mitHUD, IFCS-Prozessor), Kommlink, Rationen,VerbandskastenBiomods: Leistungsorientierter KybernetischerArm (verbessertes Stärke- undMassenattribut), Nullventil-Herz (verbessertesStärke- und Ausdauerattribut),Knochenhärtung (verbessertes Massenattribut,Schutzwert P am ganzenKörper +2)Attribute- Sequenzwert: 28+1W10 - Radfahrzeug 29 %ΩΩ Wenn der Soldat seinenHelm (mit HUD-Elektronik undIFCS-Prozessor) trägt und miteiner IFCS-ausgestatteten Waffe schießt,erhält er einen Bonus-Modifikator von +20 Waffe Modus Schaden Munition% auf seine Angriffsproben.Krieg ArmadaSemi (5) 10 + 1W10* (B)SturmgewehrAuto (4+n) ► Max. 9 Schuss/Att.25 (mag 5)ΩΩ Man beachte, dass der Schutzwert (P)jeder Trefferzone durch die Knochenhärtungdes Soldaten um +2 verbessert ist.ΩΩ Für soziale Proben, wie direkteAttributsproben auf Charisma oder Fertigkeitsprobenmit Redekunst und Führung,erleidet der Soldat aufgrund seines Merkmals"Oberflächlich" einen erschwerendenModifikator von -10%.Waffe Modus Schaden MunitionTaktisches KampfmesserStreich (5)Stich (4)Fertigkeiten- (St) Stärke 8 - Handfeuerwaffen 89 %- (Au) Ausdauer 11 - Waffenloser Nahkampf 63 %- (Ma) Masse 8 - Bewaffneter Nahkampf 78 %- (Re) Reflexe 7 - Wurfwaffen 35 %- (Be) Beweglichkeit 7 - Tarnung & Schleichen 41 %- (Ge) Geschicklichkeit 5 - DiebesHW & Betrügerei 19 %- (In) Intelligenz 4 - Schlösser Knacken 9 %- (Ch) Charisma 5 - Fallen St. & Entschärfen 12 %- (Wa) Wahrnehmung 7 - Naturwissenschaften 21 %- (En) Entschlossenheit 8 - Erste Hilfe 39 %- Ingenieurw. & Reparatur 18 %- Vitalitätspunkte: 56 - Interface 11 %- Schmerztoleranz: 25 - Redekunst 13 %- Erschöpfungstoleranz: 23 - Führung 36 %10 + 1W10* (S)9 + 1W10 (S)Panzerung Trefferzonen SchutzwerteUniform-Overall alle außer Kopf B1 /S3 /P4 /H8 /K4 /T2 /E2Panzerung Trefferzonen SchutzwerteSchwere Panzerweste Torso B10 /S10 /P12 /H4 /K0 /T0 /E7-ΩΩ Schadenswürfel, die mit einem "*"gekennzeichnet sind, können bei einer 10hochgewürfelt werden.Panzerung Trefferzonen SchutzwerteEinsatzhelm Kopf B8 /S8 /P12 /H6 /K4 /T15 /E715


Vorgefertigte SpielercharaktereStatus- Schaden- Erschöpf.Trefferzonen- Kopf (1-5)- Torso (6-54)- R. Arm (55-62)- L. Arm (63-70)- Unterleib (71-80)- R. Bein (81-90)- L. Bein (91-100)- Vitalität- S.-Toleranz- E.-Toleranz►►►►►►►40 89950%75%30%30%20%40%40%►►2030121281616Wiederverkr.Modifikator- %SchadensindexVerkrüppelungsschwelleVerkrüppelt?Der Geschickte TechnikerAuch Du wurdest als ehemaliger Soldat angeworben, doch Deine Fähigkeitensind weniger kämpferischer denn handwerklicher Natur: Du hastals Mitglied einer Instandsetzungseinheit Deinen Meistertitel erworben,und überhaupt bist Du ein leidenschaftlicher Schrauber. Dein Geschickund Verständnis von Technik hätten Dir auch bei der Armee eine steileKarriere beschert - sie hatten Dir sogar schon ein Ingenieursstudiumund damit die Beförderung zum Offizier in Aussicht gestellt. Doch Duhattest irgendwie das Gefühl, das irgend etwas dort fehlte - bis einemysteriöse Organisation an Dich herantrat, und Dir anbot, an Gerätenzu arbeiten, welche die Welt noch nie gesehen hatte. Nicht einmal dieArmee hatte solche Spielzeuge! Es interessierte Dich nur am Rande,dass diese Technologie gar nicht von der Erde stammte - für Dich warnur wichtig, was man damit machen konnte.AttributeFertigkeiten- (St) Stärke 5 - Handfeuerwaffen 54 %- (Au) Ausdauer 6 - Waffenloser Nahkampf 39 %- (Ma) Masse 6 - Bewaffneter Nahkampf 34 %- (Re) Reflexe 6 - Wurfwaffen 34 %- (Be) Beweglichkeit 7 - Tarnung & Schleichen 18 %- (Ge) Geschicklichkeit 8 - DiebesHW & Betrügerei 27 %- (In) Intelligenz 6 - Schlösser Knacken 40 %- (Ch) Charisma 5 - Fallen St. & Entschärfen 27 %- (Wa) Wahrnehmung 6 - Naturwissenschaften 46 %- (En) Entschlossenheit 6 - Erste Hilfe 30 %- Ingenieurw. & Reparatur 73 %- Vitalitätspunkte: 40 - Interface 60 %- Schmerztoleranz: 9 - Redekunst 19 %- Erschöpfungstoleranz: 9 - Führung 26 %- Sequenzwert: 25+1W10 - Radfahrzeug 51 %Merkmale: Finesse (verbessert dieWahrscheinlichkeit für kritische Erfolgebei physischen Handlungen), Gelenkig(verbessert das Beweglichkeitsattributum 1 - bereits eingerechnet, und Probenzum Entfesseln oder für Akrobatik sind um+25% erleichtert), Allergie (Pollen)Ausrüstung: M4A3 Sturmgewehr(mit Gewehrriemen, 1 Ersatzmagazin,Reflexvisier), Uniformoverall, Hammer(Keule), Kugelsichere Weste (schützt nurdie Vorderseite des Torsos), TaktischeWeste, HUD-Brille mit Nachtsichtfilter,PDA/GPS, Kommlink, Akku-Schrauber/-bohrer, Werkzeugset, Plasmaschneider/-schweißerBiomods: KeineΩΩ Durch das Merkmal Finessewird der Wahrscheinlichkeitsbereichfür kritische Erfolgeum 5% verbessert - also sindnormalerweise schon Würfelergebnissevon 10 und wenigerkritische Erfolge.Waffe Modus Schaden MunitionM4A3 SturmgewehrSemi (5)Auto (4+n)9 + 1W10* (B)► Max. 9 Schuss/Att.30 (mag 5)Waffe Modus Schaden MunitionHammer (Nahkampfwaffe) Schlag (6) 11 (P) -Panzerung Trefferzonen SchutzwerteUniform-Overall alle außer Kopf B1 /S3 /P4 /H8 /K4 /T2 /E2Panzerung Trefferzonen SchutzwerteKugelsichere Weste Torso (nur vorn) B9 /S3 /P6 /H0 /K0 /T0 /E0Panzerung Trefferzonen SchutzwerteTaktische Weste Torso B4 /S4 /P4 /H0 /K0 /T0 /E2ΩΩ Die Pollenallergie des Charakters wirktsich aus, wenn er sich in der Nähe vonblühen den Pflanzen aufhält. (Modifikatorvon -10% auf alle Handlungen, so lange ersich nicht in geschlossenen Räumen aufhält,da es im Zielgebiet gerade blüht). Eine Atemmaskekann Abhilfe schaffen.ΩΩ Das Sturmgewehr M4A3 erhöht denWahrscheinlichkeitsbereich für kritischeFehlschläge beim Angriff um 10%, also sindErgebnisse von 86 und mehr bereits kritischeFehlschläge. Für den Charakter hat dasGewehr aber sentimentalen Wert. Durch seinReflexvisier wird die Angriffs-PW um +10%verbessert. Auch hier können Schadenswürfel,die mit einen * gekennzeichnet sind,hochgewürfelt werden.16


Vorgefertigte SpielercharaktereDer Unauffällige AgentSo glamourös wie man es aus britischen Spionagefilmen kennt, verläuftdas Agentenleben selten. Als Mitarbeiter der internen Sicherheit beimdeutschen Rüstungskonzern Krieg wurdest Du ausgebildet, Industriespionezu entlarven. Was sich zunächst spannend anhörte, entpupptesich jedoch als endloses Wälzen von Akten. Das änderte sich, als DeineSuche tatsächlich etwas ergab: Ein gefälschter Lebenslauf enttarnteeinen Spion der „Schwarzen Kralle“, der Elite-Kampfeinheit des KyohakuZaibatsu, der auf Alientechnologie bei Krieg angesetzt war. Es stelltesich zwar heraus, dass diese vermeintliche Alientechnologie nur gute,deutsche Ingenieurskunst war, doch Du wurdest hellhörig. AußerirdischeTechnologie? Artefakte? UFOs? Durch Dein verstärktes Interesseam Thema machtest Du das UFO-Verteidigungsnetzwerk auf Dich aufmerksam,und wur dest schließlich als Agent angeheuert.Status- Schaden- Erschöpf.Trefferzonen- Kopf (1-5)- Torso (6-54)- R. Arm (55-62)- L. Arm (63-70)- Unterleib (71-80)- R. Bein (81-90)- L. Bein (91-100)- Vitalität- S.-Toleranz- E.-Toleranz►►►►►►►43 891150%75%30%30%20%40%40%►►2132121281717Wiederverkr.Modifikator- %SchadensindexVerkrüppelungsschwelleVerkrüppelt?Merkmale: Unauffällig (beeinflusstdie Initiale Reaktion, erschwert fremdenCharakteren, sich an den Charakterzu erinnern, -1 auf Charisma, Tarnen &Schleichen um +10% verbessert - bereitseingerechnet)Ausrüstung: Akagi 10mm Predator(mit Holster und 1 Ersatzmagazin),Elektroschocker, Normale Kleidung,Kugelsichere Weste, KevlargefütterterStaub mantel, Ballistische Schutzbrille,PDA/GPS, Kommlink, Handschellen, 1Dosis Fump 'n Slumber (Spritze, Latenz15 sek, fügt dem Ziel 20 + 3W10 PunkteErschöpfung zu), 1 Dosis ProVeritum(Spritze, Latenz 5 min, Wahrheitsdroge)Biomods: Reflexbeschleuniger(+5 zum Reflexeattribut, +1 zumWahrnehmungs attribut, +1W10 zumSequenzwert), Syntha kardium (+3 zumAusdauerattribut)AttributeFertigkeiten- (St) Stärke 6 - Handfeuerwaffen 79 %- (Au) Ausdauer 8 - Waffenloser Nahkampf 63 %- (Ma) Masse 5 - Bewaffneter Nahkampf 38 %- (Re) Reflexe 10 - Wurfwaffen 35 %- (Be) Beweglichkeit 7 - Tarnung & Schleichen 55 %- (Ge) Geschicklichkeit 5 - DiebesHW & Betrügerei 36 %- (In) Intelligenz 7 - Schlösser Knacken 52 %- (Ch) Charisma 6 - Fallen St. & Entschärfen 15 %- (Wa) Wahrnehmung 7 - Naturwissenschaften 38 %- (En) Entschlossenheit 7 - Erste Hilfe 29 %- Ingenieurw. & Reparatur 24 %- Vitalitätspunkte: 43 - Interface 22 %- Schmerztoleranz: 9 - Redekunst 32 %ΩΩ Ist ein NSC dem Charaktergegenüber feindselig eingestellt,so fällt wegen des Merkmals"Unauffällig" bei sozialenProben ein erleichternder- Erschöpfungstoleranz:- Sequenzwert:1134+2W10- Führung- Radfahrzeug36 %32 %Modi fikator von +5% an. Ist der NSC aberfreundlich, so gilt ein erschwe render Modifikatorvon -5%.WaffeAkagi Predator (Pistole)ModusSemi (5)Schaden9 + 1W10* (B)Munition15 (mag 5)ΩΩ Achtung, der Agent hat sich etwaszu dick eingepackt - so lange er sowohlseinen Kevlargefütterten Mantel als auchdie Kugelsichere Weste darunter trägt,erleidet er einen Modifikator von -10% aufalle körperlichen Handlungen (inklusiveAngriffe), und sein Sequenzwert ist um 5Punkte erniedrigt.ΩΩ Schadenswürfel, die mit einem "*"gekenn zeichnet sind, können bei einer 10hochgewürfelt werden.Waffe Modus Schaden MunitionElektroschocker(Nahkampfwaffe)Schocken (6)6 + 2W10*(Erschöpfung!)Panzerung Trefferzonen Schutzwerte5 (Einweg)Kevlargef. Mantel alle außer Kopf B8 /S4 /P3 /H3 /K2 /T0 /E0Panzerung Trefferzonen SchutzwerteKugelsichere Weste Torso (nur vorn) B9 /S3 /P6 /H0 /K0 /T0 /E017


Vorgefertigte SpielercharaktereStatus- Schaden- Erschöpf.Trefferzonen- Kopf (1-5)- Torso (6-54)- R. Arm (55-62)- L. Arm (63-70)- Unterleib (71-80)- R. Bein (81-90)- L. Bein (91-100)- Vitalität- S.-Toleranz- E.-Toleranz►►►►►►►40 8121050%75%30%30%20%40%40%►►2030121281616Wiederverkr.Modifikator- %SchadensindexVerkrüppelungsschwelleVerkrüppelt?Der Charismatische AnführerIn Deinem früheren Leben warst Du ein erfolgreicher Kriminalpoli zist,der schon immer gut mit Menschen umgehen konnte. Du hast einflinkes Mundwerk und magst es generell im Mittelpunkt der Aufmerksamkeitzu stehen. Dein Organisationstalent tat sein Übriges, um dieUFO-Verteidigungsorganisation auf Dich aufmerksam zu machen. Einemilitärische Ausbildung hast Du vor Deinem Beitritt nicht genossen,da Du aber zu den ersten Rekruten bei ihrer Gründung vor fünf Jahrengehörst, hattest Du genug Zeit, Erfahrung im Einsatz zu sammeln.Heute untersteht Dir ein Einsatzteam, das Du als Gruppenführer insFeld führst. Da Deine "Bulleninstinkte" nie nachgelassen haben, hastDu ein besonderes Händchen darin, faule Eier aus Deiner Truppe auszusortieren.Auch gehörst Du zu den Leuten, die nicht lange fackeln undfür jedes Problem eine schnelle Lösung parat haben.AttributeFertigkeiten- (St) Stärke 5 - Handfeuerwaffen 64 %- (Au) Ausdauer 5 - Waffenloser Nahkampf 60 %- (Ma) Masse 5 - Bewaffneter Nahkampf 35 %- (Re) Reflexe 7 - Wurfwaffen 33 %- (Be) Beweglichkeit 6 - Tarnung & Schleichen 16 %- (Ge) Geschicklichkeit 3 - DiebesHW & Betrügerei 17 %- (In) Intelligenz 6 - Schlösser Knacken 9 %- (Ch) Charisma 8 - Fallen St. & Entschärfen 11 %- (Wa) Wahrnehmung 5 - Naturwissenschaften 34 %- (En) Entschlossenheit 10 - Erste Hilfe 45 %- Ingenieurw. & Reparatur 20 %- Vitalitätspunkte: 40 - Interface 19 %- Schmerztoleranz: 12 - Redekunst 73 %- Erschöpfungstoleranz: 10 - Führung 69 %- Sequenzwert: 25+1W10 - Radfahrzeug 67 %Merkmale: Scharfsinn (erlaubt demSpieler des Charakters einen begrenztenEinblick in die Lösungsvorschläge, die derSpielleiter für ein Problem im Abenteuervorgesehen hat)Ausrüstung: 9mm Hornet (mit Holster,2 Ersatzmagazinen und Laservisier), M970Repetierflinte (mit Gewehrriemen und 7zusätzlichen Patronen), Uniform-Overall,Taktische Weste, Einsatzhelm, Rationen,PDA/GPS, SatellitentelefonBiomods: KeineΩΩ Da der Anführer der einzigeCharakter mit dem Merkmal"Scharfsinn" in der Gruppe ist,darf nur sein Spieler Intelligenzprobenwürfeln, wenn es einenZusammenhang herzu stellengibt. Alternativ bekommt ereinen Modifikator von +20%auf seine Intelligenzprobe, wennalle Spieler für ihre Charaktereeine solche Probe durchführendürfen.Waffe Modus Schaden Munition9mm Hornet (Pistole) Semi (5) 2 + 1W10* (B) 14 (mag 5)Waffe Modus Schaden MunitionM970 Repetierflinte Einzel (9) 21 + 1W10 (B) 7 (int 16)Panzerung Trefferzonen SchutzwerteUniform-Overall alle außer Kopf B1 /S3 /P4 /H8 /K4 /T2 /E2Panzerung Trefferzonen SchutzwerteTaktische Weste Torso B4 /S4 /P4 /H0 /K0 /T0 /E2Panzerung Trefferzonen SchutzwerteEinsatzhelm Kopf B8 /S8 /P12 /H6 /K4 /T15 /E7ΩΩ Das Laservisier der 9mm Hornet bieteteinen erleichternden Modifikator von+15% auf die Angriffsproben mit dieserWaffe.ΩΩ Die M-970 Repetierflinte verschießtSchrot, welcher in der vollständigen Versionvon CONTACT streut und somit aufunterschiedliche Entfernungen verschiedeneErgebnisse liefern würde. In diesemStarterheft wird Streuung außer Achtgelassen. Die Waffe kann auf größere Entfernungen(ab 20m) aber nach Ermessendes Spielleiters weniger Wirkung zeigen.ΩΩ Schadenswürfel, die mit einem "*"ge kennzeichnet sind, können bei einemErgebnis von 10 hochgewürfelt werden.18


Übersichts- & WürfeltabellenHandlungen im KampfGehenLaufenSchleichenNahkampfwaffe bereit machenNahkampfangriffGezielter NahkampfangriffParierenSchusswaffe bereit machenSchusswaffe abfeuernGezielter SchussFeuermodus wechselnWaffe wechselnWaffe nachladenAusweichmanöverEtwas fallen lassenEinfachen Schalter bedienenÖffnen oder Schließen (z.B. Tür)Sprechen, Rufen2 AP pro Meter2 AP pro (Beweglichkeit/2) Meter3 AP pro Meter2 AP (Klein) und 3 AP (Normal+)Waffenmodus / 5 AP für waffenlosWaffenmodus + 2 AP3 AP, speziell3 AP (Pistolen) und 4 AP (andere)WaffenmodusWaffenmodus + 3 AP3 AP6 APSiehe Eintrag “Munition" der Waffespeziell1 AP2 AP4 AP2 AP pro WortSituationsbedingte Modifikatoren für Parade:(Re) des Verteidigers mindestens 2X (Re) des Angreifers + 20%(St) des Verteidigers mindestens 2X (St) des Angreifers + 30%(St) des Angreifers ist mindestens 2X (St) des Verteidigers - 50%Verteidiger kämpft aus erhöhter Position + 15%Kampf findet unter minimaler Beleuchtung statt - 30%Kampf findet in vollständiger Dunkelheit statt - 100%Verteidiger hat eine größere Reichweite als Angreifer + 10%Verteidiger benutzt Schild oder andere besondere AusrüstungspeziellVerteidiger ist am Boden - 30%Verteidiger findet auf dem Untergrund keinen sicheren Halt - 20%GEZIELTE Nahkampfangriffe(gegen humanoide Gegner):Kopf: -35%Torso (zugewandt): -10%Torso (abgewandt): -75%Jeder Arm: -10%Unterleib: -20%Jedes Bein: -15%ΩΩ Gezielte Fernkampfattackenkosten immer 3 APmehr als gewöhnlich!ΩΩ Gezielte Nahkampfattackenkosten immer 2 APzusätzlich!GEZIELTE Distanzangriffe(gegen humanoide Gegner):Kopf: -45%Torso (zugewandt): -5%Torso (abgewandt): -150%Jeder Arm: -25%Unterleib: -30%Jedes Bein: -10%Situationsmodifikatoren für Nahkampfattacken:(Re) des Angreifers mindestens doppelt so hoch wie (Re) des Ziels + 20%(Re) des Ziels mindestens doppelt so hoch wie (Re) des Angreifers - 20%Kampf findet unter minimaler Beleuchtung statt - 25%Kampf in vollständiger Dunkelheit statt - 100%Angreifer in höherer Position als Ziel / Ziel am Boden + 15%Angreifer hat größere Reichweite als das Ziel + 10%Angreifer versucht gezielte AttackeTrefferzonen-Würfeltabelle:W1001-5 KopfErgebnis6-54 Torso55-62 Rechter Arm63-70 Linker Arm71-80 Unterleib81-90 Rechtes Bein91-100 Linkes BeinLegende:speziellAngreifer hat keinen sicheren Halt auf dem Untergrund - 25%Situationsmodifikatoren für den Fernkampf:Ziel hat DeckungspeziellZiel in schwach beleuchtetem Bereich - 20%Ziel in minimal beleuchtetem Bereich - 60%Ziel nicht sichtbar / in kompletter Dunkelheit - 150%Ziel ist außergewöhnlich groß + 10%Ziel ist außergewöhnlich klein - 20%Ziel bewegt sich horizontal zur Schussrichtung (keine Charaktere,da dies bereits über Ausweichmanöver geregelt ist)- 30%Ziel bewegt sich sehr unregelmäßig (gilt nicht für Charaktere) - 75%Angreifer ist in Nahkampfreichweite des (bewussten!) ZielesZiel hat Ausweichmanöver durchgeführt (nur für Charaktere)Angreifer versucht gezielte Attackespeziell*speziellspeziellAngreifer hat keinen sicheren Halt auf dem Untergrund - 15%Schwerelosigkeit, freier Fall oder unter Wasser - 20%* Negativer Modifikator in Höhe der halben Nahkampffertigkeit des Ziels(St) - Stärke(Au) - Ausdauer(Ma) - Masse(Re) - Reflexe(Be) - Beweglichkeit(Ge) - Geschicklichkeit(In) - Intelligenz(Ch) - Charisma(Wa) - Wahrnehmung(En) - EntschlossenheitKyohaku Modell 2020ΩΩ Waffenloser Nahkampfkostet 5 AP pro Attacke undverursacht (St) Schaden (P).19


Übersichts- & WürfeltabellenKritisch erfolgreiche NahkampfattackenW100 Auswirkung:1-5 Ziel verliert 15 - (En) AP und geht zu Boden6-15 Attacke trifft ungepanzerte Stelle, Schutzwert 016-25 Schwachstelle getroffen, halber Schutzwert26-35 Der Angreifer erhält 2 AP zurück36-55 Der Angreifer erhält 1 AP zurück56-75 Bonus-Schaden +1W1076-95 Bonus-Schaden +296-100 Keine zusätzlichen AuswirkungenKritisch fehlgeschlagene NahkampfattackenW100 Auswirkung:1-5 Keine Auswirkung, aber man macht sich lächerlich6-25 Waffe wird aus Versehen geworfen (zufällige Richtung)26-45 Versehentlicher Treffer eines anderen Charakters in Reichweite!46-65 Waffe trifft einen anderen Charakter (halber Schaden).66-75 Angreifer trifft sich selbst! (Nur Grundschaden + Stärke)76-85 Angreifer stürzt (normalerweise 1W10 stumpfer Schaden)86-95Angreifer fällt auf die eigene Waffe! (Grundschaden x 2, ohneStärke, ohne Würfel)96-100Spektakulärer Patzer mit Selbstverletzung (wie 66-75), Sturz (wie76-85) und die Waffe wird fallen gelassen!Würfeltabellen für Verkrüppelte TrefferzonenKopf: Bei Schaden in Höhe von 50% der VP verkrüppeltW100 Auswirkung1-10 Sofortiger Eintritt des Todes! Vaya con dios, amigo.11-25 Erblindung (beide Augen)26-45 Ein Auge zerstört (gerade - rechts, ungerade - links)46-75 Kompletter Verlust der Hörfähigkeit76-100 Bewusstlosigkeit für 1W10 KampfsequenzenTorso: Bei Schaden in Höhe von 75% der VP verkrüppeltW100 Auswirkung1-5 Herzstillstand! Sofortiger Tod!6-25 Schwere Organschäden: Erschöpfung +25, +10 Schaden26-45 Innere Blutung: +3 Schaden alle (Au) Minuten46-75 Bewusstlosigkeit für den Rest des Kampfes76-100 Bewusstlosigkeit für 1W10 KampfsequenzenArm: Bei Schaden in Höhe von 30% der VP verkrüppeltW100 Auswirkung1-10 Arm ist verloren!11-25 Arm ist gelähmt und unbrauchbar!26-45 Funktion eingeschränkt: -50% beim Verwenden dieses Armes46-75 Schwerste Schmerzen! Erschöpfung +1076-100 Nur eine Fleischwunde! Keine zusätzlichen EffekteKritisch erfolgreiche FernkampfattackenW100 Auswirkung:1-5 Ziel wird zu Boden geschleudert und verliert 10 - (En) AP6-15 Glückstreffer an einer ungepanzerten Stelle (Schutzwert 0)16-25 Schwachstelle der Panzerung getroffen: Halbierter Schutzwert26-35 Lähmender Schmerz! Ziel verliert 12 - (En) AP36-55 Ziel wird zu Boden geworfen56-75 Kopfschuss! “Kopf” wird automatisch getroffen*76-95 + 1W10 Bonus-Schaden96-100 Keine zusätzlichen Auswirkungen*Außer, wenn bereits eine andere Trefferzone anvisiert wurdeKritisch fehlgeschlagene ParadenW100 Auswirkung:1-5 Keine zusätzlichen Auswirkungen, Parade ist aber nutzlos6-25 Verteidiger lässt seine Paradewaffe fallen26-45Verteidiger verletzt sich selbst mit Paradewaffe (Grundschaden+1, ohne Stärke)46-65 Spektakulärer Sturz, 1W10 stumpfer Schaden (P)66-75 Paradewaffe wird zerstört!76-85 Verteidiger verletzt sich selbst (Schaden wie 26-45) und stürzt86-95 Verletzt sich selbst (wie 26-45), stürzt UND verliert die Waffe96-100Paradewaffe zerstört, Verteidiger erleidet 1W10 zusätzlichenSchaden und seine Panzerung bietet keinen Schutz!Kritisch fehlgeschlagene FernkampfattackenW100 Auswirkung:1-5 Keine zusätzlichen Auswirkungen (zum Glück!)6-25 Ladehemmung oder andere Fehlfunktion der Waffe.26-45 Waffe wird fallengelassen!46-65 Hoppla! Ein anderer Charakter in der Nähe wird getroffen66-75 Angreifer schießt sich selbst in den Fuß (Tefferzone: Bein)76-85 Waffe wird beschädigt und praktisch nutzlos (Qualität -100%)86-95 Charakter verliert Munition aus der Waffe96-100Unkoordinierter Schuss in eine zufällige Richtung, und Waffewird vor Schreck fallen gelassen.Unterleib: Bei Schaden in Höhe von 20% der VP verkrüppeltW100 Auswirkung1-5 sofortige Querschnittslähmung, Sturz6-25Impotenz, grausame Schmerzen (+15 Erschöpfung), Charakterbricht zusammen26-50 Innere Blutung: +2 Schaden alle (Au) Minuten51-100 Bewusstlosigkeit für den Rest des KampfesBein: Bei Schaden in Höhe von 40% der VP verkrüppeltW100 Auswirkung1-10 Bein ist verloren, Charakter kippt um11-45 Bein versagt seinen Dienst: Sturz, Bewegung halbiert46-75 Absonderlicher Schmerz! Sturz und +10 Erschöpfung76-100 Ich habe keine Zeit zum Bluten! Keine Auswirkungen20

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