Spielehandbuch 2001 - Österreichisches Spiele Museum

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Spielehandbuch 2001 - Österreichisches Spiele Museum

(Seite 18)(Seite 14)(Seite 33)(Seite 32)(Seite 54)(Seite 50)Die neuen EntdeckerCosmic EncounterLuxorLotti KarottiToscanaTabu Body TalkDie Wiener Spiele Akademie prämiertmit dem im Jahre 2001 erstmaligverliehenen österreichischen Spielepreisausschließlich Spiele, die in Österreichtatsächlich erhältlich sind, von zahlreichenSpielern empfohlen werden undeinen vertretbaren Verkaufspreis aufweisen.Viel Vergnügen beim Spielen!Weitere Infos unter www.spiel-der-spiele.at[h] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!Carcassonne(Seite 12)Cartagena(Seite 12)Chip Chip Hurra(Seite 13)Babel(Seite 9)Die Millionen Show(Seite 18)c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 3


Spiel des Jahres 2001Am Sonntag, 24. Juni 2001 wurde im Berliner Hotel Esplanade derGewinner vom Verein „Spiel des Jahres“ bekanntgegeben:Spiel des Jahres 2001Carcassonne von Klaus Jürgen Wrede (Hans im Glück)Taktisches Legespiel für 2-5 Spieler ab 10 JahrenMit im Dreiervorschlag zum Spiel des JahresDas Amulett von Alan Moon und Aaron Weissblum (Goldsieber Spiele)Wettstreit der Zaubermeister für 3-6 Spieler ab 12 JahrenZapp Zerapp von Heinz Meister und Klaus Zoch (Zoch Spiele)Zauberhaftes „Hör“-Spiel“ für 2-4 Spieler ab 7 JahrenDie Auswahlliste 2001Babel von Hagen Dorgathen und Uwe Rosenberg (Kosmos)Machtspiel um die höchsten Türme für 2 Spieler ab 12 JahrenCapitol von Alan Moon und Aaron Weissblum (Schmidt)Bauboom im alten Rom für 2-4 Spieler ab 10 JahrenCartagena von Leo Colovini (Winning Moves)Taktisches Ausbrecherspiel für 2-5 Spieler ab 8 JahrenDie Händler von Genua von Rüdiger Dorn (alea)Raffiniertes Verhandlungsspiel für 2-5 Spieler ab 12 JahrenDrachendelta von Roberto Fraga (Eurogames)Riskantes Inselhüpfen für 2-6 Spieler ab 8 JahrenEbbe und Flut von Wolfgang Werner (Adlung Spiele)Wechselspiel der Gezeiten mit Karten für 1-2 Spieler ab 10 JahrenHexenrennen von Wolfgang Panning (Queen Games)Würfelabenteuer mit Kettenreaktion für 2-4 Spieler ab 7 JahrenLand unter! von Stefan Dorra (Berliner Spielkarten)Tückisches Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 10 JahrenRoyal Turf von Reiner Knizia (alea)Pferderennen in Ascot für 2-6 Spieler ab 10 JahrenSan Marco von Alan Moon und Aaron Weissblum (Ravensburger)Machtkampf in Venedig für 3-4 Spieler ab 10 JahrenKinderspiel des Jahres 2001Klondike von Stefanie Rohner und Christian Wolf (Haba)Goldwäscherspiel für 2-4 Spieler ab 6 JahrenMit im Dreiervorschlag zum Kinderspiel des JahresIm Märchenwald von Markus Nikisch (Adlung Spiele)Sammelspiel mit Karten für 1-8 Spieler ab 5 JahrenDeutscher Spiele Preis 2001Mit 1544 Einsendungen per Karten, Internet und Stimmbögen vonSpielern, Spielekreisen, Journalisten und Händlern wurde der DeutscheSpiele Preis 2001 vom Friedhelm Merz Verlag vergeben.Deutscher Spiele Preis 20011. Carcassonne von Klaus-Jürgen Wrede (Hans im Glück)Lege- und Positionsspiel für 2-5 Spieler ab 10 JahrenTop-Ten-Listedes Deutschen Spiele Preises 20012. Medina von Stefan Dorra (Hans im Glück Verlag)Taktisches Setzspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren3. Die Händler von Genua von Rüdiger Dorn (Alea/Ravensburger)Verhandlungsspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren4. Evo von Philippe Keyaerts (Eurogames Descartes)Entwicklungsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren5. Capitol von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Schmidt Spiele)Positions- und Bauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren6. Cartagena von Leo Colovini (Winning Moves)Positionsspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 7 oder 12 Jahren7. San Marco von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Ravensburger)Positionsspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren8. Babel von Hagen Dorgathen und Uwe Rosenberg (Kosmos)Kartenlegespiel für 2 Spieler ab 12 Jahren9. Java von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger)Entwicklungs- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren10. Das Amulett von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Goldsieber)Entwicklungsspiel für 3-6 Spieler ab 12 JahrenDeutscher Kinderspiele Preis 2001Zapp Zerapp von Heinz Meister und Klaus Zoch (Zoch Verlag)Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2001für das KinderspielSonderpreis zum Deutschen Spiele Preis 2001Spiele-Autoren-Zunft (SAZ)Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2001für herausragende Leistungen im SpielebereichTräger der Goldene Feder 2001Die neuen Entdecker von Klaus Teuber (Kosmos)Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2001für das Spiel mit der vorbildlichen Regel[b] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!Rüsselbande von Alex Randolph (Drei Magier Spiele)Ferkelrennen für 2-7 Spieler ab 4 JahrenSonderpreis 2001 „Literatur im Spiel“Der Herr der Ringe von Reiner Knizia (Kosmos)Abenteuerspiel für 2-5 Spieler ab 10 JahrenSonderpreis 2001 „Geschichte im Spiel“Troia von Thomas Fackler (gefördert von Daimler Chrysler)Archäologisches Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 9 JahrenZeichenerklärung für die Spielepreise:Alle Preisträger der Wiener Spiele Akademie[h] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!Alle Preisträger des Vereines „Spiel des Jahres“[d] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!Alle Preisträger des Friedhelm Merz Verlages[b] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!Alle Preisträger der Wiener Spiele Mischung[e] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!Alle anderen Preisträger von Spielepreisen[g] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert![d] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!Seite 4Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Aussteller beim Spielefest 2001, vertretene Spieleverlage, Händler und FachorganisationenAbacus SpieleverlagSchopenhauerstraße 41D-63303 DreieichFon +49-6103-64630Fax +49-6103-65273www.abacusspiele.dekontakt@abacussspiele.deAdlung SpieleKüferstraße 40/1D-71686 RemseckFon 0049-7146-44005Fax 0049-7146-44006www.adlung-spiele.deinfo@adlung-spiele.dealeaSteinbichlweg 1D-83233 Bernau am ChiemseeFon +49-8051-970721Fax +49-8051-970722www.aleaspiele.deinfo@aleaspiele.deAMIGO Spiel + FreizeitWaldstrasse 23-D5D-63128 DietzenbachFon +49-6074-37550Fax +49-6074-375566www.amigo-spiele.dewebmaster@amigo-spiele.deAnker SteinbaukastenBreitscheidstraße 103D-07407 RudolstadtFon +49-3672-3111-0Fax +49-3672-3111-29www.ankerstein.demodellbau@ankerstein.deAT VertriebsserviceSchitzlergasse 218160 WeizFon 03172-4765Fax 03172-4765Avalon HillP.O.Box 200Pawtucket, RI 02862, USAFon +1-450-6709820www.avalonhill.comwww.hasbro.comBelser KunstverlagPostfach 10 60 11D-70049 StuttgartFon +49-711-2191-0Fax +49-711-2191-244www.kosmos.deinfo@kosmos.deBerg Toy ImporteRupertusplatz 1, Top 51170 WienFon 01-4862333Fax 01-4862333-43bergtoy@aon.atBerliner SpielkartenPostfach 1561D-04588 AltenburgFon +49-3447 - 582-0Fax: +49-3447 - 311669www.spielkartenfabrik.deinfo@spielkartenfabrik.deBMG AriolaErlachgasse 134-1401100 WienFon 01-60154-108Fax 01-60236-12Carrera STS RacingSüdwestpark 94D-90449 NürnbergFon +49-911-8168807Fax +49-911-8168184www.carrera-toys.deoffice@carrera-toys.deClementoni DeutschlandBalger Hauptstraße 8D-76532 Baden-BadenFon: +49-7221-9549-0Fax: +49-7221-9549-20clementoni@t-online.deCretacolorKo-I-Noor Platz 17024 HirmFon 02687-54245Fax 02687-54245-49#www.cretacolor.cominfo@cretacolor.comDrei Magier SpieleMühlenstraße 10D-91486 UehlfeldFon +49-9163-99990Fax +49-9163-99995www.dreimagier.deverlag@dreimagierspiele.deHennig Bodo PuppenmöbelDeutsches Spielearchiv Am Riedbach 1Barfüßerstraße 2aD-87499 WildpoltsriedD-35037 MarburgFon +49-8304-92030Fon +49-6421-62728Fax +49-9304-920333Fax +49-6421-62720www.bodo-hennig.dewww.uni-marburg.de/spiele-archiv info@bodo-hennig.deSpiele-Archiv@t-online.deEurogames Descartes DeutschlandSchützenstrasse 38D-78479 Konstanz-ReichenauFon: +49-7531-72789Fax: +49-7531-72793eurogames@aol.comwww.descartes-editeur.comFantasy Flight Games2021 W County Rd CRoseville, MN 55113, USAFon 001- 651-639-1905Fax: 651-639-1764www.fantasyflightgames.comffg@fantasyflightgames.comFantasy ProductionsLudenberger Straße 14, PF 1416D-0674 ErkrathFon +49-211-9243-0Fax +49-211-9243-410www.fanpro.comimmig@fanpro.comfranjos SpieleverlagZum Brinkhof 22D-33165 Lichtenau-HenglarnFon +49-5292-716Fax +49-5292-2455www.franjos.defranjos@franjos.deGerngrossAdd brain SpielwarenhandelMariahilferstrasse 42-481070 WienTel: 01-5235615Fax: 01-5235615-11Goldsieber SpieleWerkstraße 1D-90765 FürthFon: +49-911-9765-01Fax: +49-911-9765-160www.goldsieber.deverkauf@goldsieber.deGoliathP.O.Box 51NL-8050 HatternFon +31-38-4443093Fax + 31-38-4446109Haba Spiele HabermaaßPostfach 1107D-96473 Bad RodachFon +49-9564-929-0Fax +49-9564-929-119www.haba.deHandelsagentur Davor GubicStätermayergasse 281150 WienFon 01-9842760Fax 01-9842762tanja@gubic.atHans im Glück VerlagBirnauerstraße 15D-80809 MünchenFon: +49-89-3005419Fax: +49-89-302336info@hans-im-glück.dewww.hans-im-glueck.deHasbro ÖsterreichDavidgasse 92-94 1100 WienFon +43-1-6038438Fax +43-1-6038444www.hasbro.atHeidelberger SpieleverlagMosbacher Straße 18D-74834 ElztalFon +49-1805-922273Fax +49-6261-38121hds@heidelberg.netwww.heidelberger-spieleverlag.deHeinz SpielwarenEinwanggasse 481140 WienFon 01-981070Fax 01-9829391heiru@netway.atHolzinselRingstrasse 17D-56290 SevenichFon +49-6762-2400Fax +49-6762-2600www.holzinsel.deIndustrievertretungenLeutschacherWiener Straße 338020 GrazFon + Fax 0316-714291Jeux Descartes1, rue dz ColonelPierre AviaF-75503 Paris Cedex 15www.descartes-editeur.comeurogames@aol.comJUMBO SpielePostfach 10D-58845 HerscheidFon: +49-2357-601-0Fax: +49-2357-601-212Jury Spiel des JahresGeschäftsstelleBarfüßerstraße 2aD-35037 MarburgFon +49-6421-62728Fax +49-6421-62720www.spiel-des-jahres.comspiele-archiv@t-online.deIng. Oskar KauffertHandelgesellschaftWurmbstraße 421120 WienFon 01-8151500-17Fax 01-8151500-15office@kauffert.atKlee SpieleGebhardtstraße 16D-90762 FürthFon: +49-911-747881Fax: +49-911-746607KosmosPostfach 10 60 11D-70049 StuttgartFon: +49-711-2191-0Fax: +49-711-2191-244spielwaren@kosmos.dewww.kosmos.deKoch MediaTivoligasse 251120 WienFon 01-8150626Fax 01-8150626-16www.kochmedia.atoffice@kochmedia.atKosmosPostfach 10 60 11D-70049 StuttgartFon: +49-711-2191-0Fax: +49-711-2191-244spielwaren@kosmos.dewww.kosmos.deKrimsus KrimskramskisteBarerstraße 65D-80799 MünchenFon +49-89-2716961www.krimsu.deinfo@krimsu.deLemadaP.O.B. 2156061214 Tel Aviv, IsraelFon +972-3-9088020Fax +973-3-9088033www.lemada.comrummikub@lemada.comMärklin Gebr. & Cie.Holzheimer Straße 8D-73037 GöppingenFon +49-7161-608-0Fax +49-7161-69820www.maerklin.dewebmaster@maerklin.deMatador SpielwarenHart 13033 AltlengbachFon + FDax 02772-54759www.matador.atmatador@matador.atMattel ÖsterreichTriesterstrasse 142355 Wr. NeudorfFon 02236-49111Fax 02236-42082www.mattel.comMeteor VerlagsgesellschaftAm Bahnhof 3D-99198 VieselbachFon +49-36203-71520Fax +49-36203-71521millionary@t-online.deMicrosoft ÖsterreichAda Christen Gasse 41100 WienFon 01-61064-113Fax 01-61064-200www.microsoft.com/AustriaMobilcomObere Donaustrasse 291020 WienTel. 01-33161-0Nice ToysSteinbergstraße 57D-955671 BärnauFon +49-9635-9210-70Fax +49-9635-9210-49www.nicedice.denoris SPIELEWaldstraße 38D-90763 FürthFon +49-911-97080-0Fax +49-911-708507Noris-Spiele@t-online.deOberösterreich WerbungSchillerstraße 504010 LinzFon 0732-662020-228Fax 0732-662026Perner Publishing GroupTraxenbichl 54644 ScharnsteinFon +43-7616-8305Fax +43-7616-830655www.perner.comPlayMais Vertrieb8162 Passail 4Fon +43(0)3179 27727Fax +43(0)3179 27727-27playmais@aon.atwww.playmais.atPROSYNTHMargaretengürtel 1a-3a1050 WienFon 0664-4042892Fax 01-5451491www.prosynth.atinfo@prosynth.atQueen GamesLangbaurghstraße 7D-53842 TroisdorfFon: +49-2241-4900-0Fax: +49-2241-490099info@queen-games.dewww.queen-games.deRaiffeisenlandesbank NÖ-Wien Tele2F.-W.-Raiffeisen-Platz 1 Telekommunikations Services1020 WienSchönbrunner Strasse 213-215Fon 01-21136-21161120 WienFax 01 21136-2736Tel: 01-81101-0gerold.seidl@rlb-noe.raiffeisen.atRavensburger ÖsterreichRicoweg 242351 Wr. NeudorfFon: +43-2236-72055Fax: +43-2236-72059Ravensburger InteractivePostfach 1860D-88188 RavensburgFon +49-751-861-0Fax +49-751-861-187www.ravensburger.comRemus HandelsserviceAlfred Fröhlich Strasse 32201 SeyringFon 02246-2591-0Fax 02246-2591-119gmendel@fhs.atSAZ Spiele Autoren ZunftHeinestraße 169D-70597 StuttgartSchmidt SpieleBallinstraße 16D-12359 BerlinFon: +49-30-6839020Fax: +49-30-6859078www.schmidtspiele.deSelecta SpielzeugRömerstraße 1D-83533 EdlingFon +49-8071-1006-0Fax +49-8071-1006-40www.selecta-spielzeug.deinfo@selecta-spielzeug.deSimba DickieWerkstrasse 1D-90765 FürthFon: +49-911-9765-0Fax +49-911-9765170www.simbatoys.deSimba Toys ÖsterreichJochen Rindst Strasse 251230 WienFon 01-6167450-0Fax 01-6167450-22Sonos KunststoffwerkeSchlachthausg. 23-291030 WienFon 01-7968288Fax 01-7124860Spielboxw.nostheide verlagBahnhofstrasse 22D-96117 MemmelsdorfFon +49-951-406660Fax +49-951-4066649nostheide.verlag@t-online.dewww.spielbox.deSpiele Kreis WienRaasdorferstraße 282285 LeopoldsdorfFon 02216-7000Fax 02216-70003www.spielen.atoffice@spielen.atSpielerei 1. ÖsterreichischerSpieleversandMariahilferstraße 88a1070 WienFon 01-5236434Fax 01 5243090www.spielerei.atoffice@spielerei.atSpielzeugringIsovoltastraße 3, Obj. 32355 Wr. NeudorfFon 02236-63707Fax 02236-62184Stadlbauer MarketingMagazinstrasse 45027 SalzburgFon 0662-88921Fax 0662-88921-520barth.georg@stadlbauer.atTheta Spiel + SpaßJohannistisch 20D-14532 KleinmachnowFon +49-33203-78628Fax +49-33203-78629www.theta.dems@theta.deTM-Spielec/o Kosmos VerlagPostfach 10 60 11D-70049 StuttgartFon: +49-711-2191-0Fax: +49-2191-244spielwaren@kosmos.dewww.kosmos.deUniversal CardsStolberger Strasse 40D-52068 AachenTel: +49-241-97868Fax: +49-241-408236michael@universal-cards.comUPC TelekabelAlserbachstrasse 21090 WienFon 01-3101414Fax 01-3102828W & L VerlagsgesselschaftNussbaumweg 4D-71720 OberstenfeldFon +49-7082-23181Fax +49-7062-23603www.wl-verlag.despiele@wl-verlag.deWarfrog843a Wilmslow RoadEast DidsburyManchester M20 5WDwww.warfrog.co.ukWestermann Georg VerlagLöwengasse 471030 WienFon 01-7142474Fax 01-7180281WestermannLernspielverlagPostfach 4929D-38039 BraunschweigFon +49-531-708-0Fax +49531708-764www.westermann.deschulservice@westemann.deWinning Moves DeutschlandBelsenplatz 2D-40545 DüsseldorfFon: +49-211-550275Fax: +49-211-55027522info@winning-moves.dewww.winning-moves.deWr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & SöhneHütteldorferstraße 229-2311140 WienFon: 01-9144151Fax: 01-9111445marketing@piatnik.comwww.piatnik.comWr. SpielzeugschachtelRauhensteingasse 51010 WienFon 01-5129444Fax 01-5129444-85Wizards of the CoastPOB 2031B-2600 BrechemFon 0032-3-2004040Fax 0032-14-443080www.wizards.comZapf CreationMönchrödener Straße 13D-96472 Rödental+49-9563-7250Fax +49-9563-7251-16www.zapf-creation.cominfo@zapf-creation.comZauberklinglEd Witte Handels GmbHLinke Wienzeile 161060 WienFon 01-5875204Fax 01-5875204-73Zoch VerlagBrienner Strasse 54aD-80333 MünchenFon +49-89-343403Fax +49-89-343405info@zoch-verlag.comwww.zoch-verlag.comc Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 5


1000 MeilenVerlag: Winning MovesVertrieb: HasbroKarten- und Legespiel2-6 Spieler ab 10 JahrenEndlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auchnoch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannenund Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wennman dann die passenden Servicekarten zur Hand hat- und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand:eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - daskann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren vielZeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst.Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreulicheWiederauferstehung.1193 ADIm Schatten der KreuzzügeVerlag: Blackstar InternVertrieb: Koch MediaSystemvoraussetzungen: PCEntwicklungsspiel mit Wirtschaftsthema, angesiedeltin der Zeit der Kreuzzüge. Der Spieler beginntals 18 jähriger Trödler, der sein Glück mit demHandel von verschiedensten Waren versucht undgewinnt mit Geschick und Raffinesse Rang undAnsehen. Das Kernstück des Spieles bildet dasWarenwirtschaftssystem der damaligen Zeit. AlleWaren, sowie deren Einkaufspreise/Verkaufspreise,Stückzahlen usw. werden sowohl historisch nachvollziehbarals auch kaufmännisch korrekt angeboten.1-2-X BundesligaquizDas erste österreichische BundesligaquizVerlag: Brain CraftVertrieb: Spielzeug-RingAutor: Ing. Alfred WittichQuizspiel für 2-6 Spieler ab 8 JahrenIn Zusammenarbeit mit der Bundesliga und mitdem ORF. Bei dieser Kombination aus Quizspiel undBrettspiel können Fußballbegeisterte ihr Wissen rundum das österreichische Fußballgeschehen testen. Eswerden Fragen über die gesamte österreichischeBundesliga, sowie die internationale Regelkundebehandelt. Ziel des Spieles ist es, Fragen aus 5Wissensgebieten von den Anfängen bis zur Gegenwartdes österreichischen Fußballs richtig zu beantworten.Wer als erstes nach Absolvierung der zwei Spielhälftendirekt das Zielfeld erreicht, hat gewonnen.3D Marsch raus! [ e ]Verlag: PeriLauf-/Würfelspiel2-4 Spieler/Kinder ab 5 JahrenMensch ärgere Dich nicht, der Klassiker, feierteJubiläum, und eine alte Redensart sagt Nachahmungist das größte Kompliment - und so macht Peridem Klassiker ein sehr großes Kompliment! Man hataus „Mensch ärgere Dich nicht“ etwas noch nichtDagewesenes gemacht, 3D Marsch raus! spielt sich inmehreren Ebenen ab. Statt mit Kegeln spielt man mitKugeln. Sie fallen, wenn sie rausgeschmissen werden,nach unten zurück an den Start, und erstaunlicherweisean den farblich richtigen! Ein Riesenspaß und eineneue ungewöhnliche Form des Spieleklassikers.4 erste SpieleVerlag: RavensburgerSpielesammlung2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachenLauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichsterThematik: Vögel im Nest oder zum König gekröntwerden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immernur der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist dieseSpielesammlung schon für die Kleinsten gut geeignet,nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zumÜben und Erlernen von richtigem Spielverhalten - dazugehört auch einmal verlieren können und mit demschönen Material sorgsam umgehen und es richtigverwenden können.4 JahreszeitenVerlag: RavensburgerAutor: Andrea MakusPositionsspiel2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden Spielplan,jeder trägt das Kleid einer der vier Jahreszeiten.Jeder Spieler beginnt an einer vorgegebenen Stelle undsoll zu dieser zurück. Der Würfel zeigt statt Farbenoder Punkten die Symbole Leiter, Blatt, Apfel, Sonneund Schneemann. Die Spielfiguren sind wirklich kleineMännchen, die sich fröhlich unter den Bäumen imWechsel der Jahreszeiten tummeln. Wer alle vier Kerlchenin einer Farbe unter seinem Baum versammelnkann, hat gewonnen.4 x 4 [ e ]Verlag: HolzinselVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Wolfgang PanningPositionsspiel * 2 Spieler ab 8 JahrenEin bekanntes Spielprinzip wurde hier sehr ansprechendund anspruchsvoll variiert und - wie bei allenHolzinselspielen - auch sehr schön gestaltet. DasSpiel besteht aus 4 x 4 Steinen in vier Farben undFormen und vier Spielfeldern, welche die Grundrisseder Formen jeder Farbe zeigen. Die Spieler bauen eineMauer und versuchen auf „ihrer“ Seite vier gleicheoder unterschiedliche Formen in eine Reihe zu platzieren,senkrecht, waagrecht oder diagonal.6 nimmt! [ bd]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Wolfgang KramerKarten-Ablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 JahrenKlein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegenund möglichst wenig Karten mit möglichst wenigOchsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln:Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer inaufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jeneder 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuenKarte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dortliegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildetenOchsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994.Abalone[d]Verlag: HasbroAutoren: Michel Lalet und Laurent LeviKugelschiebespiel2 Spieler ab 12 JahrenEin Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blickist es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarzeund weiße Kugeln auf elegantem Lochraster imSechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objektauch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oderdrei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einigesan Überlegung und Planung abverlangt. Spielzielfür jeden Spieler ist, die gegnerischen Kugeln nachgenauen Regeln durch Anstoßen mit den eigenenKugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassikerder letzten Jahre.Seite 6Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


ABC-SpielVerlag: RavensburgerLernspiel1-4 Kinder von 6 bis 8 Jahren26 zweiteilige „Puzzles“, links ein Bild, dessen Anfangsbuchstabedem auf der rechten Puzzleseite abgebildetenBuchstaben entspricht. Dieser Buchstabe ist aufder Vorderseite als Großbuchstabe, auf der Rückseiteals Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen natürlichnur die richtigen „Teile“ zusammen. Dadurch ist dasABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein Wortschatzspiel,denn mehrere Häuser sind eben nicht nur„Häuser“, sondern ein „Dorf“.Abenteuer im Wichtelwald [ e ]Verlag: W & LVertrieb: AT VertriebsserviceAutor: Manfred LudwigLauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 JahrenSpielziel ist, die 6 eigenen Wichtel als erster auf diegegenüberliegende Seite des Spielplans zu bringen.Der Plan ist 8 x 8 Felder groß, Hindernisse dabei sindBäume, andere Spielfiguren oder der Spielfeldrand.Der Spieler, der am Zug ist, muss zunächst einenBaum um ein Feld versetzen, danach darf er eineseiner Spielfiguren so weit wie möglich ziehen. In seinemZug darf er, wenn möglich und erwünscht, einmalrechtwinklig abbiegen. Es darf nur ein Wichtel proSpieler auf dem Feld stehen. Bäume und Spielfigurensind aus Holz.Acquire [ bde ]Verlag: HasbroMarke: Avalon HillAutor: Sid SacksonWirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 JahrenJeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechendeStandort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eineneue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründeneine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebensomit jedem weiteren Hotel der Kette. Fusionen zweierKetten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz derAktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette längerals 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehrgegründet werden, endet das Spiel. Nach Auszahlungvon Prämien und Aktienverkauf zum aktuellen Wertgewinnt der reichste Spieler.Activity Family ClassicVerlag: PiatnikAutoren: Catty & FührerKreativ- und Kommunikationsspiel3-16 Spieler ab 12 JahrenWenn es einen Klassiker unter den Kreativ- undKommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, dennwie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die verschiedenstenTalente zur Geltung. Diese neue Ausgabebietet 3300 neue Begriffe für die Familie undim Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums fürActivity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnetwird ohne Buchstaben und Zahlen, umschriebenwird mit Vermeidung verbotener Begriffe und beiPantomime werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt,man darf nicht auf Gegenstände zeigen.Activity KinderVerlag: PiatnikAutoren: Hablit, Eberl und CattyKreativ- und Kommunikationsspiel3-16 Spieler ab 4 JahrenDie beiden Elefanten „Lila“ und „Grün“ sind unterwegszum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeresoder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zweiMannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wirdder Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächstenFarbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Einesehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips fürkleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt.Auch Kinder in den ersten Schuljahren werdenmit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben.Adel verpflichtet[ bd]Verlag: aleaVertrieb: RavensburgerAutor: Klaus TeuberBluffspiel * 2-5 Spieler ab 12 JahrenSkurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollsteAusstellung seltsamer Dinge. Sie suchen im Auktionshausneue Stücke und erwirtschaften im Schlossmit Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren. AlleSpieler ziehen gleichzeitig, man muss die Situation unddie Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück undBluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein Spielerein Feld der Dinner-Party, decken alle ihre wertvollstezusammenhängende Sammlung auf. Es gewinnt, weran der Tafel am weitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres1990.AffenbandeVerlag: RavensburgerAutor: Reiner KniziaSammelspiel * 2-4 Kinder von 3 bis 6 JahrenDie Affenbande ist wieder einmal völlig außer Randund Band und die Spieler sollen Ordnung in diemuntere Versammlung bringen. Wer als erster alle6 Äffchen einer Farbe auf seiner Tafel hat, gewinnt.Die Äffchen wandern in den undurchsichtigen Beutelund werden gut geschüttelt. Wer dran ist, zieht einÄffchen aus dem Beutel - zieht er einen Affen einesMitspielers, setzt er ihn auf dessen Tafel und ziehtnoch einmal einen Affen heraus, so lange, bis er einenAffen eigener Farbe erwischt. Diesen setzt er auf dieeigene Tafel und der linke Nachbar ist dran.Africa [ e g]Verlag: GoldsieberVertrieb: Simba ToysAutor: Reiner KniziaLauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10 JahrenDie Forscher beginnen in den Städten, der Rest derFelder ist mit Plättchen bedeckt. Der aktive Spieler hat2 Aktionen aus Laufen und Erkunden. Der Forscherzieht 1 oder 2 Felder und kann dann ein Plättchenaufdecken oder ein Camp bauen. Tiere und Nomadenkann man für Punkte versetzen, ein Monument bringtein weiteres Camp. Gold und Diamanten bringen sofort1 oder 2 Punkte, mit einem Camp kann man sieschürfen oder für Tiere, Nomaden und Monumentepunkten. Waren punkten am Ende, das 11. Monumentbeendet das Spiel, der Spieler mit den meisten Punktengewinnt.Age of Empires II Gold EditionVerlag: MicrosoftAb Windows 95, Pentium 166 MHz oder höher32 MB RAM, 4-fach CD-Rom, 180 MB FestplatteDas Komplettpaket für strategisches Spielvergnügenohne Grenzen! Die Gold Edition enthält neben demStrategie-Hit Age of Empires 2 auch noch dasErweiterungspaket The Conquerors. In Age of Empires2 muss sich der Spieler als weiser Herrscher undkühler Stratege im finsteren Mittelalter bewähren. ImErweiterungspaket The Conquerors erlebt der Spielerdie Eroberungsfeldzüge der Spanier, Hunnen oder derWikinger nach. Die Gold Edition bietet ausgefeilteSteuerung, intelligente Computergegner, detaillierteGrafiken und abwechslungsreiche Mehrspieler-Modi fürpackende Duelle im Web oder im Netz.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 7


Agentenjagd - In geheimer MissionVerlag: HasbroMarke: ParkerLauf- und Sammelspiel mit Agententhema2 oder mehr Spieler ab 8 JahrenFünf Hightech-Flugzeuge wurden gestohlen und dieSpieler sind Agenten, die versuchen sollen, in denHochsicherheitstrakt des Flughafens einzudringen undein Flugzeug zurückzuholen. Die Spieler würfelnsich durch Schauplätze wie Luftschächte, vorbeian Wachposten und Sicherheitsschranken und sammelndabei Gegenstände wie Startfreigabe-Code,Fliegerhelm, Flugpläne und Hangarnummer. Erst mitdiesen Gegenständen kann man sich auf den Weg zumFlugzeug machen. Wer das als erster schafft, gewinnt.Al Cabohne [ e ]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Uwe RosenbergKartenspiel * 1-2 Spieler ab 12 JahrenDie Bohnenwirtschaft geht weiter, wieder werdenBohnen angebaut, geerntet und verkauft. Aber leiderspielt die Mafia mit und holt sich ihren Teil.Nach 3 x Durchspielen des Talons soll man diemeisten Bohnentaler haben. Die Spieler haben zweiBohnenfelder, die Mafia hat ein Bohnenfeld undkann, wenn man die gleiche Bohnensorte anbaut,Schutzbohnen einziehen. Man kann aber einen Mafiosodurch Zuspielen unrentabler Bohnen blockieren. Spieltman allein gegen die Mafia hat man drei Bohnenfelderund die Mafia bekommt Verstärkung durch JoeBohnano.Alibi [ e ]Verlag: AdlungVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Markus NikischKartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 JahrenDie Spieler sind Zeugen und müssen durch 5 verschiedeneIndizien einen Verdächtigen überführen. 4 von12 Verdächtigen werden offen ausgelegt und müssendurch die Spieler der Tat überführt werden. Reihumlegen die Spieler eine ihrer Indizienkarten offen vorsich ab. Treffen 5 offen liegende Indizien für einenVerdächtigen zu, ist dieser überführt und bringt denSpielern Punkte. Mit Sonderkarten wie Alibi kann einHauptverdächtiger in dieser Runde nicht der Tätersein, und mit der Bestechungskarte verschwindet beieinem Mitspieler eine Indizienkarte.Alles meins!Verlag: KleeVertrieb: KauffertLauf-/Sammelspiel2-4 Spieler ab 5 JahrenSpiel zum Kinderbuch „Alles meins“, Esslinger Verlag.Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabelkommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommenhat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist undgibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zweiTeilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken,wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immerbewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzerwieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt.Anno 1452 [ e g ]Verlag: PiatnikAutor: Gerhard KodysHistorisches Spiel2-4 Spieler ab 12 JahrenEin Strategiespiel zum Wettstreit um die deutscheKaiserkrone. Die Spieler versuchen als mittelalterlicheFürsten durch die richtige Mischung aus diplomatischen,wirtschaftlichen und strategischenEntscheidungen Prestige zu bekommen und damit dieKrone zu erlangen: Besitz erwerben, Städte gründen,Bürger ansiedeln, klug heiraten und die Aktionskartengezielt einsetzen. Das Spiel bietet eine Basisversion fürAnfänger und Einsteiger, ein Expertenspiel und auchein Szenario für zwei Spieler, das „Ottokar“-Szenarioist enthalten.AquariumVerlag: RavensburgerAngelspiel1-4 Kinder von 3 bis 6 JahrenEiner der Klassiker im Kinderzimmer und sicher einVorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspielmit ausgesucht schöner und vor allem fröhlicherGrafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optischesVergnügen nicht nur für kleine Kinder und lassen sichmit den Magneten an der Angel auch relativ leichtfangen. Wer einen alten Schuh an der Angel hat,soll sich nicht gleich ärgern, er ist auch was wertund vielleicht Vorbote der Schatztruhe, die viele, vielePunkte bringt.Atlantic Star [ e ]Verlag: QueenVertrieb: PiatnikAutor: Dirk HennLegespiel * 2-6 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler chartern Dampfschiffe für Rundreisen. Jebesser die Dampfer dafür geeignet sind, umso wertvollerist die Reise. In seinem Zug kann man Krediteaufnehmen oder in der Agentur ausliegende Dampfertauschen und man muss einen Dampfer chartern odereine Rundreise durchführen. Ist eine Reise komplett,legt man das Plättchen in eine der Stern-Kategorienund verschiebt dabei Reisen mit weniger Punktennach unten. Sind alle Reisen gelegt, kassiert mandie in den Kategorien dafür zu vergebenden Punkte.Überarbeitete Neuauflage von „Showmanager“, 1997.Attila [ e g ]Verlag: Hans im GlückVertrieb: SchmidtAutor: Karl-Heinz SchmielEntwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 JahrenThema von ATTILA ist die Besiedlung römischerProvinzen durch die Germanen und Einfluss auf diesich am stärksten ausbreitenden Völker. Der Spieleram Zug spielt eine Völkerkarte, lässt das Volk in eineProvinz wandern und steigert damit seinen Einflussauf die dortige Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen ineiner Provinz folgt ein Konflikt, danach ist die Provinzbefriedet. Am Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet.Die Spieler mit dem jeweils meisten Einfluss auf einVolk punkten, nach 4 Wertungen gewinnt der Spielermit den meisten Punkten.Au Backe!Verlag: ZochVertrieb: PiatnikAutor: Frank NestelKartenspiel * 2-6 Spieler ab 5 JahrenWer dran ist, legt eine seiner Tierkarten offen vorsich ab und deckt dann eine beliebige der ausliegendenHühnerhofkarten auf. Stimmen die Motive beiderKarten NICHT überein, ist der nächste dran. Stimmendie Motive überein, darf der Spieler seine Tierkartebeiseite legen und ist gleich noch mal dran, so lange,bis er keine Karten mehr hat oder es nicht mehrstimmt. Wer Hühnerdreck aufdeckt, muss sofort eineSchaufel finden oder 2 Karten von einem Spieler ziehenund auch die eigene zurücknehmen. Wer alserster seine Karten los ist, gewinnt.Seite 8Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Auf der Kippe[e]Verlag: PiatnikGeschicklichkeits- und Balancespiel2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren„Auf der Kippe“ ist ein gelungenes Action-Spiel mitElementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld undGlück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss man nachWürfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten entnehmenund oben hineinlegen. Würfelt man „tilt“, mussman das Ganze anheben und damit kippen, damit dieSteine im unteren Fach auf die andere Seite rollenkönnen. Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzierenkann, gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinendie Gesetze der Schwerkraft aufgehoben und alle haltenden Atem an, damit nichts schief geht.AusgeflipptVerlag: HasbroMarke: MBLauf- und Würfelspiel2-4 Spieler ab 4 Jahren„Mensch ärgere dich nicht“ unter anderem Namenund im Design des 3. Jahrtausends. Es wird nichtmehr gewürfelt, sondern geploppt, ein Schlag auf dentransparenten Ball lässt den Würfel wirbeln, die soermittelte Augenzahl darf der Spieler ziehen. Auch dassonstige Design ist sehr futuristisch, die Spielsteinesitzen in Vertiefungen, so dass auch beim größtenÄrger nichts mehr verrutschen kann. Funktionell, sehrhübsch und handlich, auch für kleinere Finger.Babel [h bde g]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertSerie: Spiele für ZweiAutoren: Uwe Rosenberg und Hagen DorgarthenKartenspiel * 2 Spieler ab 12 JahrenDie beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend voneiner Tempelkarte Wert 1 und 5 Völkerkarten, an 5verschiedenen Orten Tempel zu errichten. Der aktiveSpieler hat 3 Aktionen - Völkerkarten ziehen, dementsprechendagieren, Tempelkarten ziehen und auslegen.Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau,Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigenBedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer beiSpielende - 3 verschiedene Situationen möglich - diehöchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat.Bali [e g]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertSerie: Spiele für VieleAutor: Uwe RosenbergPositionsspiel * 3 oder 4 Spieler ab 12 JahrenSpielziel ist, eigene Stammesmitglieder auf den Inselnin den Rang eines Obersten Priesters oder einesregierenden Fürsten zu erheben und möglichst langedort zu halten. Für Inselsiegel und Dämonenmaskengibt es Punkte. Inselsiegel bekommt, wer gleichzeitigFürst und Obersten Priester einer Insel stellt.Dämonenmasken bekommt man, wenn man auf eineInsel zieht, auf der ein Stammesangehöriger ObersterPriester oder Fürst ist, sie werden im Lauf desSpiels immer wertvoller. Wer die meisten Punkte hat,gewinnt.BarbarossaVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberKreativspiel * 3-6 Spieler ab 10 JahrenSpiel des Jahres 1988, Vorläufer aller Kreativspiele undnunmehr ausgelegt für bis zu 6 Spieler. Die Spielerformen aus Knetmasse Darstellungen von Begriffen,nicht zu deutlich und nicht zu exakt, aber auch nichtzu ungenau und abstrakt! Die einzelnen Stationendes Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibtPunkte für denjenigen, der erfolgreich geraten hat,und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Mit denPunkten wird der Zauberhut vorwärts bewegt. DieBegriffe kommen aus der vorgegebenen Tabelle oderdie Spieler verwenden eigene Worte.Benjamin BlümchenCafé BlümchenVerlag: SchmidtAutor: Frieder ArndtSpielesammlung2 Kinder ab 4 JahrenBenjamin Blümchen hat im Zoo ein Café eröffnet undseine Neustädter Kirschtorte wird zum Spielthema.In 6 Spielvarianten können die beiden Spieler versuchen,bei der jeweiligen Tortenschlacht am bestenabzuschneiden. Die Tortenstücke fungieren meist alsSpielplan, entweder muss man Kirschen einsammelnoder Kirschen auf die Torte ablegen oder Tortenstückenach Würfelwurf sammeln oder sogar Memory mit denTortenstückchen spielen oder - oh weh! - man verliert,wenn man das letzte Stück nehmen muss.Benjamin BlümchenDie wichtigsten VerkehrsschilderVerlag: SchmidtVerkehrslernspiel1 oder mehrere Kinderim Vorschul- und SchulalterMit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einemMerkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel spezielldes Themas „Verkehrsschilder und ihre Bedeutung“ an.Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationenwerden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubtNachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wieGefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werdenkönnen. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielenmit der Leitfigur Benjamin Blümchen.Benjamin BlümchenKinder KniffelVerlag: SchmidtWürfelspiel mit Benjamin Blümchen Motiven2-5 Spieler ab 4 JahrenKinder Kniffel ist eine Variante von Würfelpokermit Figuren anstatt Augen oder Kartensymbolenauf den Würfeln. Das Spiel verläuft genau wie diegroßen Vorbilder. Aber anstatt zu punkten würfelt manBenjamin Blümchen und seine Freunde, die man dannin eine Stanztafel einfügt. Wer zuerst die Tafel gefüllthat ist der Sieger. Man darf bis zu dreimal würfeln, ummöglichst viele passende Figuren zu erwürfeln, es gibtPlättchen bei 3, 4 und 5 gleichen Bildern, für 2 gleichenur dann, wenn die drei anderen Würfel ein anderesgleiches Bild zeigen.Benjamin BlümchenSicher mit dem FahrradVerlag: SchmidtVerkehrslernspiel1 oder mehrere Kinderim Vorschul- und SchulalterMit dem Spielprinzip Quartett und begleitet voneinem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspielspeziell des Themas „Schulweg mit dem Fahrrad“ an.Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationenwerden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubtNachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wieGefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werdenkönnen. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielenmit der Leitfigur Benjamin Blümchen.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 9


Benjamin BlümchenSicher zu FussVerlag: SchmidtVerkehrslernspiel1 oder mehrere Kinderim Vorschul- und SchulalterMit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einemMerkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel spezielldes Themas „Schulweg zu Fuß“ an. Verhaltensregelnin bestimmten Verkehrssituationen werden erklärtund dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen undAbfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkteerklärt, trainiert und vermieden werden können. Teileiner Reihe von Verkehrslernspielen mit der LeitfigurBenjamin Blümchen.Benjamin BlümchenSicher zur SchuleVerlag: SchmidtVerkehrslernspiel2-4 Spieler ab 5 JahrenSchulweg und Sicherheit am Schulweg ist ein fürKinder und Eltern sehr wichtiges Thema. Mit derbekannten TV-Figur Benjamin Blümchen als Anreizwurde hier ein Laufspiel zum Thema Schulweggeschaffen. Es enthält viele Situationen aus demStraßenverkehr rund um den täglichen Schulweg,wobei es eine Spielvariante mit Situationskarten undeine ohne diese Karten gibt.Bertelsmann KinderlexikonVerlag: BertelsmannVertrieb: Koch MediaSystemvoraussetzungen: PCAlter: Für Kinder von 6-12 JahrenDer Lexikopard Papiti lädt ein zu einer Reise durch dieWelt des Wissens. Die Suchfunktion führt dich schnellzu den Begriffen, über die du mehr erfahren willst.Du kannst die CD-ROM aber auch dann anschauen,wenn du gar nichts Besonderes suchst. SpannendeTexte, Bilder, Animationen und Videos zu über 1200Stichwörtern erklären dir die Welt. Aber nicht nur das:Du kannst auch selbst aktiv werden! Dafür sorgenBastelanleitungen und Experimente: Bau ein U-Bootund lass es unter Wasser schwimmen - oder mache dirselbst einen Regenbogen!Bertelsmann Universallexikon 2002Verlag: BertelsmannVertrieb: Koch MediaSystemvoraussetzungen: PCFundierte Information zu allen Wissensgebietenvon A - Z, ergänzt durch zahlreiche Grafiken,Tabellen, Videos, Animationen, vertiefende Texte, kommentierteDiashows, Tausende von Bildern und vieleOriginaltondokumente. Erforschen Sie die Erde mitHilfe des integrierten Atlas. Die Timeline/Zeitlinie mitmehr als 10.000 Einträgen bietet Ihnen einen chronologischenZugang zu den wichtigsten Ereignissender Geschichte. Zusätzliche Informationen erhalten Sieüber rund 20.000 ausgewählte Links ins Internet.Bibi BlocksbergHex - hex!Verlag: SchmidtAutor: Stefan DorraSpielesammlung2-5 Kinder ab 6 1⁄2 JahrenBibi will den Junghexen-Wettbewerb gewinnen undsucht im Wald die Zutaten für ihren Superhex-Spruch.Von den 20 Zutaten liegen immer 3 auf dem Plan,die Oberhexe zeigt die Zugweite an, sie wird vor demZug bei Bedarf versetzt. Gezogen wird nach genauenRegeln in jede beliebige Richtung. Auf Zutatenfeldernbekommt man Zutaten, auf einem Feld neben demKessel kann man bis zu 4 Zutaten einwerfen undbekommt verschiedene farbige Chips. Sind alle Kesselvoll, gewinnt die Hexe mit den meisten Punkten.Big Deal [e ]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyLizenz: Hexagon Games Ltd.Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 JahrenIm Spiel sind Aktien- und Cash-Karten und 7 Game-Over-Karten, jeder Spieler bekommt 5 Karten undStartkapital. In seinem Zug muss der aktive Spielereine Karte ziehen und Einkommen kassieren, erkann bis zu 3 Ressourcen und/oder beliebig vieleAktien kaufen und verkaufen, er kann eigeneKonzerne gründen, verändern oder schließen, feindlicheÜbernahmen versuchen oder Cash-Karten einsetzen.Erscheint die 7. Game-Over-Karte, endet dasSpiel sofort, jeder bekommt für jede Ressource undjede Aktie 150 Mio., der Spieler mit dem meistenBarvermögen gewinnt.Big ShotVerlag: RavensburgerAutor: Alex RandolphVersteigerungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler spekulieren um die wertvollstenStadtviertel. Zu Beginn stehen in jedem Auktionsfeld4 beliebige Steine in mindestens 2 Farben. JedeRunde besteht aus 2 Schritten: Makler auf denAuktionsfeldern ziehen und Steine auf seinem Zielfeldversteigern, der Gewinner verteilt die Steine in denVierteln. Sind 7 Steine in einem Viertel, bekommtes der Spieler mit der Mehrheit an Steinen. Nach18 Runden wird gewertet, Parks verdoppeln benachbarteViertel des gleichen Besitzers. Vom Gesamtwertwerden Kredite subtrahiert, wer dann das meisteVermögen und mindestens 2 Stadtviertel besitzt,gewinnt.Seite 10BilderjagdVerlag: RavensburgerAutor: Heinz MeisterMerkspiel * 2 Spieler ab 7 JahrenSpielziel ist, sich die Bilder des Gegners gut zu merken,damit man keines nennt, das der Mitspieler schonmit einem der Steckstifte markiert hat. Die Spieler verwendenentweder die Tafelseite mit 36 verschiedenenBildern oder den Zahlen 1-36 und nennen abwechselndein Bild oder eine Ziffer. Was man selbst nennt,markiert man mit einem Stift, was der andere Spielernennt, muss man sich merken - wer als erster einMotiv oder eine Zahl nennt, die der andere Spielerschon markiert hat, hat verloren. Neuauflage 2001.Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Blackrock Castle [e ]Verlag: SchmidtAutor: Gunter BaarsLauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 JahrenIm Schloss drängeln sich die Erben um den verstecktenSchatz. Jeder Spieler startet mit 3 Rittern. 25Plättchen liegen 5 x 5 in den Halterungen, Eckenund Zentrum sind fest, die anderen Plättchen werdenan jeweils einer Ecke nicht unterstützt, wer darauflandet stürzt ab und der Zug ist zu Ende. Man brauchtein gutes Gedächtnis, um die drei Ahnengalerien inden Ecken und die Schatzkammer in der Mitte zuerreichen, aber ein Seil als Hilfe gegen eine bekanntegefährliche Ecke ist im Spiel. Man kann Portraits mitanderen Spielern tauschen und ein eigener Ritter inder Schatzkammer kann anderen helfen.c


Blinde KuhVerlag: RavensburgerTast- und Greifspiel1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 JahrenAusgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteiltoder aus dem Beutel gezogen. Der Spieler bekommteine Maske und soll die Form abtasten undrichtig benennen. Für die Kleinsten kann mandie Stanzformen aufheben und die Formen darinwieder einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein idealesLernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschenTiermasken sowie die griffigen Formen und hübschenFarben der 60 verschiedenen Gegenstände nochzusätzlichen Reiz verleihen.Bluff[ bd]Verlag: RavensburgerAutor: Richard BorgBluff- und Würfelspiel2-6 Spieler ab 12 JahrenUnter dem Namen Liar‘s Dice schon auf dem amerikanischenMarkt erfolgreich, eroberte das Würfel-Bluff-Spiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigenMarkt! Wer am besten erraten kann,welche Zahlen noch unter den Bechern liegenund dann noch seinen Tipp glaubwürdig anden Mann bringt, wird als Bluffer-König vomTisch aufstehen. Geschickte Kombination vonWahrscheinlichkeitsrechnung und Poker-Elementen.Spiel des Jahres 1993. Neuausstattung nun unter demRavensburger-Label.Bob der BaumeisterVerlag: BMGVertrieb: KOCH MediaSystemvoraussetzungen: PCAlter: Für Kinder ab 3 JahrenAuf Bobs Bauhof gibt es eine Menge zu tun. Wendysitzt in ihrem Büro, und egal wo man hinguckt - inden Computer, auf das Faxgerät, an die Pinwand -überall warten dringende Aufträge darauf, von Bobund seinem Team bearbeitet zu werden. Bei sovielArbeit freuen sich Bob, Wendy und ihre Baumaschinenüber tatkräftige Unterstützung. Spielerisches Lernenfür Kinder ab 3 Jahren: Bei den Puzzle-, Suchund Kombinationsspielen werden Geschicklichkeit,Schnelligkeit und Kreativität gefördert.Bob der Baumeister DominoVerlag: RavensburgerKlassikerLegespiel * 2-6 Kinder von 3 bis 6 JahrenBob der Baumeister, die neue Zeichentrickfigur, bringtseine Freunde Baggi, Rollo, Mixi und noch viele anderevon der Baustelle in die Kinderzimmer. In diesemDomino finden sich die Freunde auf 32 Dominokartenwieder. Gespielt wird nach den bekannten Regeln:Je nach Spieleranzahl bekommt jedes Kind 4 bis 8Karten, der Rest liegt als verdeckter Stapel bereit, derStartspieler legt eine seiner Karten auf den Tisch. Allelegen nun reihum eine passende Karte rechts oderlinks an, wer nicht anlegen kann, zieht eine Kartenach. Wer als erster alle Karten angelegt hat, gewinnt.Bohnanza [ bde g]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Uwe RosenbergKartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 JahrenMit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen.Jeder Spieler hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen aufder Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf.Die erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen,die danach vom Stapel aufgedeckten darf man beiBedarf selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen,wie immer. Die Frage ist nur, welche bautman an und welche verschenkt man, um mehr Geldzu machen? Wenn man mehr anbauen muss alsman Felder zur Verfügung hat, muss man verkaufen.Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1997.BongoVerlag: HeidelbergerVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Bruno FaiduttiWürfel/Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 8 JahrenBongo ist laut Autor eines der Spiele aus der Kategorie„schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger manes spielt“. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilderverschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher komplexenRegeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen fest,welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer esrichtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel ist,2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten-Variantekommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in dieBerechnungen mit einbezogen werden müssen. Klein,fein, anspruchsvoll.Böse BubenVerlag: SchmidtAutor: Michael SchachtKartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 JahrenBeim Koboldrennen gewinnt, wer sich in denPrügeleien am erfolgreichsten schlägt. Jeder Spielerhat seine Rennkarten und 6 Dukaten, Startlinien liegenin der Mitte, rechts davon das Rennfeld, links dieStrafbank. Die Spieler legen reihum je eine Handkartein eine der Reihen, pro Piste jede Zahl nur einmal. Bei4 Karten in einer Reihe geht die ganz linke Karte aufdie Strafbank. Mit der 4. Karte in einer Strafbank endetdas Rennen. Jede Piste wird getrennt abgerechnet, fürweitere Runden kann man sich Karten aus der Pistezurückkaufen, Karten auf der Strafbank sind out.Buntbär & Co.Verlag: AdlungVertrieb: Im beratenden FachhandelAutoren: Karsten Adlung und Bernhard NägeleFarbspiel * 2-4 Kinder ab 3 JahrenBuntbär und seine Freunde sind traurig, denn manhat ihnen alle Farben geklaut. Damit sie wieder richtiglachen können, müssen die Farben wieder gefundenwerden. In der einfachsten Variante ordnen die Kinderden Tieren ihre Farben offen zu, in der schwierigstenVariante muss man sich die fehlenden Farben unddie bereits gesammelten merken, da alles verdecktgespielt wird. Bei allen Varianten gilt: Sobald einSpieler sein Tier wieder glücklich machen konnte,nimmt er das nächste, sucht die Farben usw. Wer diemeisten Farbkarten sammeln konnte, hat gewonnen.Bunte BalloneVerlag: RavensburgerAutor: Dr. Karl SchererSerie: Spielehits für clevere KidsFarblernspiel1-4 Kinder von 3 bis 6 JahrenSechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinenLuftballon, Luftballone tragen einen Korb in dieLüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezauberndeBilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinereKinder zum Erkennen und Zuordnen von Farbenmit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigenFarben bestückt werden. Gut geeignet auch zumSammeln erster Spielerfahrungen durch das Beachtenvon Regeln und Würfelergebnissen.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 11


Bunte FormenVerlag: RavensburgerAutor: Christine WelzFarbzuordnungsspiel1-4 Spieler von 3 bis 6 JahrenAuf den Bildkarten fehlen farbige Formen - zum leichterenErkennen für die kleineren Kinder sind dieFormen auch am passenden gleichfarbigen Rahmenzu erkennen. Der kleine Clown sucht auf jedem Bildetwas anderes, mal ein Dreieck in grün für dieTrommel, mal ein grünes Quadrat für den Traktor.Zum Erkennen von Formen und zur Verbesserung desTastsinns kann man die gesuchten Formen auch ausdem undurchsichtigen Beutel ziehen.Caesar & Cleopatra [ bde g]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Wolfgang LüdtkeSerie: Spiele für ZweiKartenspiel * 2 Spieler ab 10 JahrenCaesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten.Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll dasLand unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hatgute Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen,von denen es fünf Gruppen gibt.Auf fünf dieser Gruppen spielen Caesar undCleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten -Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder garden Philosophen. Mit dem größten Einfluss beiVertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damitSiegpunkte.Café International [de g]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Rudi HoffmannStrategisches Setz- und Positionsspiel2-4 Spieler ab 10 JahrenIm Café International sitzen Männer und Frauen ausaller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,aber wenn möglich, möchte man auch gerne mitden eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen diePärchen von den Spielern nach Nationalität an ihrenTischen zusammengeführt werden, dabei mischen sichauch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher desCafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischenkein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989,Neuauflage.Café International Das KartenspielVerlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutoren: Rudi Hoffmann und Roland SiegersKarten- und Lege-Spiel * 3-5 Spieler ab 12 JahrenDurch Ablegen der 7 Gästekarten aus der Hand aneine der 5 ausliegenden Tischkarten sollen möglichstviele Punkte erreicht werden. Der aktive Spielermuss eine Aktion durchführen: Entweder ein bis dreiGästekarten aus der Hand an Tischkarten anlegenoder eine Gästekarte vom Zugstapel ziehen oder eineGästekarte aus der Hand verdeckt vor sich ablegen.Wo man welche Karte legen kann, ist in den Regelngenau festgelegt. Volle Tische werden weggenommen,die Tischkarte ergänzt. Auf der Grundlage von CaféInternational, Spiel des Jahres 1989.Capitol [bde g]Verlag: SchmidtAutoren: Alan R. Moon und Aaron WeissblumPositions- und Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 JahrenWer von 90 Bausteinen und 40 Dächern in denPräfekturen am meisten einsetzt, wird gewinnen. Die 4Runden bestehen aus Bau-, Auktions-, Wertungs- undKartenzieh-Phase. In der „Bauphase“ baut man nebendem Plan. Ein Gebäude mit Dach ist fertig. Daserste Gebäude einer Präfektur bestimmt das Dachfür alle anderen. Mit Genehmigung kann man bauen,gleich hoch oder höher als vorhandene Gebäude. Inder „Auktionsphase“ ersteigert man Tempel, Brunnenund Amphitheater, sie bringen Zusatzpunkte. In der„Wertungsphase“ wird abgerechnet, bewertet wird dieAnzahl der Bausteine, nicht der Häuser, pro Präfektur.Carcassonne [h bde g]Verlag: Hans im GlückVertrieb: SchmidtAutor: Klaus-Jürgen WredeLegespiel * 2-5 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler legen Zug um Zug Landschaftskarten zueinem Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klösternaus. Weiters hat jeder 7 Gefolgsleute, die man für Punkteals Ritter, Wegelagerer, Bauern oder Mönche auf dieseKarten setzt. Leute in einer Stadt bringen mehr als imDorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die Stadt fertigist. Manchmal ist es besser, Leute früher zurückzuholen,um sie woanders lukrativer einzusetzen. Schade eigentlichnur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, umüberall mitzumischen. Spiel des Jahres 2001. Spiele-Hitsfür Freunde 2001.Carolus Magnus [de g]Verlag : Winning MovesVertrieb: HasbroAutor: Leo ColoviniStrategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 JahrenDie Spieler sind Erben des Carolus Magnus undsollen in den Provinzen zu deren Sicherung Burgenbauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheitin der Provinz haben, dazu braucht man ameigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aberAchtung: Die Farben sind nicht den Spielern zugeordnet.Die Provinzen können im Lauf des Spiels zuRegionen zusammengeführt werden. Bei geändertenMehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut.Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionenund Provinzen stehen hat, gewinnt. Nominiert zumSpiel des Jahres 2000.Seite 12Cartagena [h bde g]Verlag: Winning MovesVertrieb: HasbroAutor: Leo ColoviniPositionsspiel * 2-5 Spieler ab 7 oder 12 Jahren1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena.Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns diespannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionennachspielen. In „Jamaica“ werden die Kartenverdeckt und eher glücksdominiert gespielt. „Tortuga“präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten,in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfevon Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knappund neue Karten bekommt man nur dann, wenn diePiraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6seiner Piraten im Boot hat, gewinnt.Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Chinatown [ bde g]Verlag: aleaVertrieb: RavensburgerAutor: Karsten HartwigLege- und Verhandlungsspiel3-5 Spieler ab 12 JahrenIn Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren,die Spieler bauen Geschäfte aller Art. Jegrößer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen manzusammenhängend hinlegen kann, desto mehr Ertragbringt es. Die Spieler bekommen je nach Rundeund Spieleranzahl verschieden viele Gebäudekartenbzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles, wasman bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen dieSpieler untereinander tauschen und verhandeln, umden bestmöglichen Profit herauszuschlagen.c


Chip-Chip Hurra [h e g]Verlag: KleeVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberKinderspiel * 2-4 Spieler ab 6 JahrenJeder Spieler hat 2 Roboter mit je einem Chip imRücken, dazu 2 Würfel. Die Spieler setzen die Würfelauf ein freies Feld und stülpen die Roboter drüber. DerSpieler am Zug schnippt einen Chip in ein Feld, danachkönnen alle Roboter geradeaus vorwärts ziehen, bissie entweder neben dem Chip oder einem anderenRoboter stehen, die Würfel werden mitbewegt. Danngeht es um den Chip: Alle Roboter neben dem Chipaddieren Würfelwert und Rückenchips, die höchsteSumme gewinnt den Chip. Wer als erster 4 Chips proRoboter hat, gewinnt.ChrominoVerlag: PiatnikAutor: Louis AbrahamLege- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 JahrenIn Chromino gibt es 75 verschiedene Chromino-Steinemit je 3 Farbfeldern in beliebiger Mischung von 5Farben. Zu Spielbeginn wird ein 3-färbiger Stein alsStartstein ausgelegt, jeder Spieler zieht 8 Steine. BeimAblegen müssen die Steine mindestens zwei Kontaktezwischen Feldern mit identischen Farben ergeben. Wernicht anlegen kann, zieht einen Stein. Gelegte Steinewerden nach der Anzahl der erzielten Kontakte gewertet.Übersieht man eine Anlegemöglichkeit, muss manzwei Steine nehmen. Wer den vorletzten Stein legt,kündigt Chromino an. Wer alle Steine abgelegt hat,gewinnt das Spiel.Civilization [e ]Verlag: PiatnikAutor: Francis TreshamEntwicklungsspiel2-7 Spieler ab 12 JahrenKategorie „anspruchsvolle Spiele mit langerSpieldauer“. Man simuliert die Entwicklung derGebiete und Völker rund ums Mittelmeer. Dabeimuss man bestimmte Zivilisationsstadien inbestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel,Bevölkerungswachstum und andere Mechanismenmüssen gezielt eingesetzt werden. Handel undStaatsschatz ermöglichen den Erwerb vonZivilisationskarten, mit wachsender Bevölkerungbraucht man mehr Ressourcen, Katastrophen bringenRückschläge. Es gibt auch einfache Variationen zumEinstieg mit 1-4 Stunden Dauer.Clown RondolinoVerlag: SchmidtWürfel- und Sammelspiel2-4 Kinder ab 4 JahrenIm Inneren der Spieleschachtel finden sich die 4Jonglierkünstler als 4 rotierende Scheiben, 25 Bälle in5 Farben und ein Wirbelrad statt eines Würfels. Werdran ist, dreht das Wirbelrad: Bei einer Farbe holtman sich einen solchen Ball und legt ihn in ein freiesLoch auf der eigenen Drehscheibe. Hat man die Farbeschon, ist der nächste dran. Zeigt das Rad den Clown,verdreht man die Scheibe eines anderen Spielers umeine Position, verliert er dabei einen oder mehrereBälle, nimmt man sie, so man sie noch braucht. Werals erster 5 Bälle in verschiedenen Farben auf seinerScheibe hat, hat gewonnen.CluedoVerlag: HasbroMarke: ParkerDetektivspiel3-6 Spieler ab 8 JahrenDetektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegtund muss von den Spielern gelöst werden. Dafür wirdaus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedeneTatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdecktje eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. DieSpieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum undmit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raumbetritt, kann einen Verdacht = Dreierkombinationäußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Faktenzählen. Verschiedene Ausgaben.Cluedo Junior-DetektiveVerlag: HasbroMarke: ParkerDetektivspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 8 JahrenDie Nichten und Neffen von Inspektor Cluedo sindin die Detektiv-Akademie eingeladen und werden dortin die Agentenarbeit eingeführt. Watson, der Hund,versteckt 2 Gegenstände in seiner Hundehütte undmit der faszinierenden Cluedo-Lupe sollen die Spielerdie Hinweise aufspüren. Die möglichen Gegenständesind Schlüssel, Brille, Ring, Pfeife oder Halskette - mitWürfelwurf bewegen sich die Spieler von Platzkarte zuPlatzkarte, unter jeder befindet sich ein Hinweischip -wer diese Hinweise als erster richtig kombiniert undherausfindet, was in der Hundehütte versteckt ist,gewinnt.ColoramaVerlag: RavensburgerAutoren: Ekkehard Geister und Manfred LehmannSerie: Spielehits für clevere KidsFarben- und Formenspiel1-6 Kinder von 5 bis 8 JahrenDieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programmzum Lernen, „Begreifen“ und Zuordnen von Formenwurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteterForm neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wieKreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen indie passenden Ausnehmungen eingeordnet werden,die Ausnehmungen im Plan für die Formen sindzur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. MehrereSpielvarianten.CombitVerlag: Winning MovesVertrieb: HasbroAutoren: Klaus Palesch und Horst-Rainer RösnerKartenspiel * 2 Spieler ab 10 JahrenIm Spiel sind 30 Karten in den Werten 1 bis 6 infünf Farben. Die Karten werden in Reihen ausgelegt.Der Spieler am Zug muss entweder eine Karte ausder untersten Reihe der Auslage kaufen oder 2 Kartenverkaufen. Kauft er, zahlt er den Wert der Karte andie Bank. Verkaufen kann er nur zwei gleichfarbigeKarten, deren Wert er miteinander multipliziert, diesenVerkaufspreis bekommt er von der Bank. Jeder versuchtalso möglichst wertvolle Kartenpaare zu verkaufen.Der Joker kann einmal eingesetzt werden. AmEnde gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.Concerto GrossoVerlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Hajo BückenKartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 JahrenGroßes Konzert bei den Hasen mit 11 verschiedenenMusikern. Jeder Spieler legt reihum eine Karte verdecktauf den Stapel und dreht sie um. Nun muss mangenau schauen, denn meist passiert gar nichts, beivier Musikern ist Aktion angesagt, Schlagzeug = Armein die Luft, Sängerin = Ohren zuhalten, Dirigent = aufstehenund wieder hinsetzen, Becken = klatschen. Werfalsch reagiert, nimmt den Ablagestapel, wer keineKarten hat, wird Störenfried und darf falsch reagieren.Hat ein 2. Spieler keine Karten mehr, verliert, wer diemeisten Karten hat.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 13


Confusion [e ]Verlag : RavensburgerAutor: Holger MartinDeduktions- und Reaktionsspiel2-5 Spieler ab 10 JahrenEin scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schautund sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3Farben, immer fehlt eine, die Spieler müssen herausfinden,welche. Wichtig sind nur die Symboleselbst, die Spieler bestimmen, was fehlt, nennendementsprechend die Farbe und schieben eine ihrerAntwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farbenübereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibteinen Chip ab, die anderen bekommen für richtigeReaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt.Neuausstattung 2001.ContinuoVerlag: SchmidtSerie: Bring-mich-mit-SpieleAutor: Maureen HironLegespiel * 1-5 Spieler ab 7 JahrenIm Spiel sind Plättchen mit 16 Quadraten drauf, in vierFarben willkürlicher Zusammensetzung, keine 2 sindgleich. Zu Beginn werden 2 Plättchen ausgelegt, derSpieler am Zug nimmt das oberste vom verdecktenStapel und versucht es so geschickt anzulegen, dassmöglichst lange Farbketten entstehen. Je länger dieReihe desto mehr Punkte bekommt man. Die Plättchendürfen nicht überlappen und müssen mit mindestenseinem Quadrat bereits gelegte Plättchen berühren.Nach dem Legen wird sofort gewertet, jede durch dasgelegte Plättchen verlängerte Reihe zählt.CortezVerlag: PiatnikAutor: Hermann HuberEntwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 10 JahrenJeder Spieler ist Heerführer der Spanier oder Aztekenund soll möglichst viele Truppen nach Tenochtitlanbringen, man beginnt mit 2 Figuren. Für denaktiven Spieler wird ein Ereignis aufgedeckt: Brücken,Angriff und Flucht betreffen ihn allein, Nachschub,Plünderung, Meuterei und Bestechung alle Spieler.Dann hat er 2 Aktionen, er kann eine seiner Figurenbeliebig weit ziehen oder Vorrat oder Kriegerkartennehmen. Das Zielfeld bestimmt Kämpfe, Rekrutierungund weitere Vorräte. Bei Spielende punkten Kriegerin Tenochtitlan, Schatz-, Gold- und Bestechungskarten,der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.Cosmic Encounter [h b e g]Verlag: Avalon Hill / HasbroVertrieb: HasbroAutoren: J. Kittredge, B. Eberle, P. Olotka und B.NortonSciFi-Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 JahrenDie Spieler repräsentieren einen von 20 Aliens,von denen jeder über ganz spezielle und exklusiveEigenschaften verfügt und diese einsetzt, um Systemezu erobern und die Planeten anderer Aliens anzugreifen.Meist dienen die Spezialeigenschaften dazu, eineRegel des Spiels zu unterlaufen. Man muss sich dieAuswahl von Verbündeten und den Einsatz der Kräftegut überlegen. Es gewinnt, wer zuerst 5 Kolonien aufPlaneten außerhalb des eigenen Heimatsystems errichtethat, dies erfordert eine ausgewogene Kombinationvon Aggression und Verhandlungsgeschick.Cowboy SchreckVerlag: HasbroMarke: MBAction-Spiel * 2-4 Kinder ab 4 JahrenDer erste Spieler legt dem Maultier den Sattel aufden Rücken, dann wird reihum im Uhrzeigersinn nachBelieben weiterbeladen. Jeder Gegenstand muss denSattel berühren, man darf dem lieben Maultier nichts,aber schon gar nichts über die Ohren oder denSchwanz hängen und man darf es beim Beladen nichtberühren und schon gar nicht festhalten. Fällt wasrunter, scheidet der Spieler am Zug aus, und er scheidetauch aus, wenn das Muli ausschlägt, usw. bisnur mehr einer übrig ist oder jemand den letztenGegenstand auf das Muli lädt, ohne dass diesesausschlägt. Neuauflage von Rocky Rodeo, 1995.Das Amulett [ bde g]Verlag: GoldsieberVertrieb: Simba ToysAutoren: Alan R. Moon und Aaron WeissblumEntwicklungsspiel * 3-6 Spieler ab 12 JahrenJeder Spieler soll als Zauberer als erster sein Amulettmit Edelsteinen bestücken. Die Edelsteine erwirbt manin verschiedenen Regionen mit Metall, Metall gibt esmit Zaubersprüchen und diese muss man mit insgesamt10 Zaubersteinen ersteigern, das Gebot bestimmtdie Wirkungsdauer des Spruchs. Die Zauberer wanderngeschlossen in eine Region, dort kann man mitdem richtigen Metall für einen Edelstein bieten. Werihn bekommt, setzt den Stein auf sein Amulett undbestimmt das nächste Ziel der Gruppe. Im 3er-Vorschlagzum Spiel des Jahres 2001.Das Geisterschloss[d]Verlag: RavensburgerAutor: Virginia CharvesSuchspiel2-4 Spieler ab 6 JahrenDie Geister suchen hilflos und unglücklich ihreSchatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterlebenzu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durchgeöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wiederder dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche undliebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinderreizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung beiRavensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielenmit Memory-Thema.Das große HalloVerlag: KleeVertrieb: KauffertSerie: KIKA Kinder-Karten-SpieleAutor: Francois KochKarten- und Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 4 JahrenKinder aus aller Herren Länder tauschen Grüße undGesten aus. Im Spiel sind 24 Personenkarten und24 Verwirrungskarten, dazu 6 Trommelkarten. Jederbekommt Karten und versucht sie so schnell wiemöglich loszuwerden. Erscheint ein Kind, wird entsprechendgegrüßt, bei einem Spielzeug tut man gar nichtsund bei einer Trommel klopft man auf den Stapel.Wer einen Fehler macht oder wer bei der Trommelder Langsamste ist, bekommt die Karten aus der Mitte.Wer keine Karten mehr hat, hat gewonnen.Das Kollier [ g]Verlag: SchmidtAutor: André FrobelVersteigerungs/Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler ersteigern Edelsteine für ein Kollier, einKollier ist ein Zentralstein + mindestens 2 anderein symmetrischer Anordnung dazu, der Zentralsteinmuss wertvoller sein. Wert des Kolliers = Wert derSteine mal Anzahl der Steinarten. Edelsteinkarten undGeld hält man verdeckt auf der Hand, der Auktionatorerhält Provision und hat Vorkaufsrecht. Er entscheidetzwischen Versteigerung zu steigenden oder fallendenPreisen, für beides gelten unterschiedliche Regeln undZahlungsarten. Wurde der Edelsteinstapel zum 2. Malkomplett versteigert, gewinnt der Spieler mit demwertvollsten Kollier.Seite 14Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Das Nilpferd in der AchterbahnVerlag: RavensburgerAutoren: Heiner Wähning und Bertram KaesPartyspiel3-6 Spieler ab 12 JahrenFür Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen,denn wer die Frage, warum ausgerechnetNilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaftbeantworten will, hat ein Problem mit diesemSpiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man seinNilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dortje nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar.Futterchips hingegen werden natürlich keineswegsverfüttert, sondern im Hinblick auf Gewinnaussichtengesammelt.Das Original Malefiz SpielVerlag: RavensburgerLauf- und Hindernisspiel2-4 Spieler ab 6 JahrenAlt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer nochgut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung vonallen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grundegenommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von„Mensch-ärgere-Dich-nicht“. Aber durch die Barrieren,das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedeneWege zu gehen, wird das Original Malefiz-Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, obwohlman letztendlich genauso rausfliegen kann und sichgenauso ärgert wie beim anderen Würfel-Klassiker.Das Tal der Mammuts [e ]Verlag: EurogamesVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Bruno FaiduttiEntwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 8 JahrenStämme prähistorischer Menschen lebten im „Tal derMammuts“. Das Tal war klein und Nahrung knapp,Kampf ums Überleben war normal. Man lebte vomFischen, Sammeln und Ackerbau, man lebte in Dörfernund Höhlen. Die Arbeitsaufteilung war traditionell undalles verlief meist friedlich, doch kam es immer wiederzu Kämpfen um Nahrung und Frauen, um als Erstervier Dörfer im Mammuttal zu besitzen. Man benutztEreigniskarten für Sommer und Winter, Trickkarten fürdie Spieler und 2 Würfel für die Kämpfe und brauchtetwas Spielerfahrung.Das ver-rückte Labyrinth [d]Verlag: RavensburgerAutor: Max J. KobbertSchiebe- und Positionsspiel1-4 Spieler ab 8 JahrenDer Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eineneue Dimension bekommen, denn Sackgassen undWege, die plötzlich im Nichts enden, sind hiernicht beständig, sondern werden durch Einschiebenvon Wege-Stücken ständig verändert. Jeder Spielerversucht sich einen Weg zu den ihm auf denKärtchen vorgegebenen Gegenständen zu bahnen,jeder Fortschritt muss genutzt werden, bevor sich wiedereine Mauer über den Weg schiebt. AuswahllisteSpiel des Jahres 1986.Der fliegende TeppichVerlag: BerlinerVertrieb: RavensburgerSerie: Classic EditionAutoren: Elke Flogaus und Kurt FeyerabendTaktisches Rennspiel * 3-6 Spieler ab 12 JahrenZu Beginn baut man auf dem Plan eine Stadtsamt Bäumen und Wolken, geflogen wird vonlinks unten nach rechts unten rund um dieHindernisse. Jeder beginnt mit 3 Karten: Pfeilezeigen die Flugrichtung, Zahlen die Anzahl der Felder,Steuerkärtchen verlängern oder bremsen um 1 Feld,in den Windzonen wird man um 1 oder 2 Felderweiter getrieben. Andere Figuren kann man blockierenoder zur Landung zwingen. Wer als erster mit genauerPunktezahl landet, gewinnt das Spiel. ErstauflageRavensburger, 1987.Der Garten des Sonnenkönigs [e ]Verlag: norisVertrieb: Simba ToysAutor: Günter CornettPositionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 JahrenNach dem Vorbild der Gärten von Ludwig XIV. will einGraf einen Garten anlegen, sein Verwalter beauftragtdie Gärtner. Die Spieler sind die Gärtner, die möglichstattraktive Felder des Gartens bearbeiten = erwerbenwollen. Jedes Feld ist Teil eines oder mehrerergroßer Projekte. Ist ein Projekt fertig gestellt, bekommendie Gärtner vom Grafen Geld dafür. Für denErwerb muss man die Verwalterfigur durch geschickteAngebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn derVerwalter bewegt sich entsprechend den Angebotender Versteigerung weiter.Der grosse Gallier [ g]Verlag: ClementoniVertrieb: PiatnikAutoren: Wolfgang Kramer und Udo NawratilBluffspiel * 2-6 Spieler ab 10 JahrenDie Gallier treffen sich zum Wettstreit in fünfDisziplinen, für jede gibt es Turnierkarten. Der Spieleram Zug würfelt und zieht alle 5 Steine. Bei einemTurnier wählt man Karten aus der Hand, legt sieverdeckt vor sich ab und markiert deren Wert aufeiner Punkteleiste. Der Spieler mit dem kleinsten Wertwird Schiedsrichter und kann glauben oder einenSpieler anzweifeln. Wer erwischt wird, wird bestraft,für richtige Angaben oder erfolgreiches Bluffen - weilnicht angezweifelt - gibt es Belohnung in Form vonWeiterziehen oder Vorteilschips. Zwei Spielvarianten.Der Herr der Ringe [de g]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Reiner KniziaFantasyspiel * 3-5 Spieler ab 10 JahrenAuf fünf Spielplänen mit Schauplätzen aus demBuch versuchen die Spieler gemeinsam den Ringnach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vorandere Aufgaben, manche muss die Gruppe gemeinsamlösen, manche der aktive Spieler allein, misslingtdie Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauroneinen Spieler, scheidet dieser aus, trifft er auf denRingträger, ist das Spiel für alle verloren - inallerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen.Eine gelungene Mischung aus Glück, Kooperation undTaktik, das Thema ist hervorragend umgesetzt.Der Herr der Ringe Die Feinde [e ]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Reiner KniziaErweiterung * 2-5 Spieler ab 12 Jahren„Die Feinde“ erweitert das Geschehen um dieSchauplätze Bree und Isengard, mit Plan unddazugehörigen Sonderkarten sowie einerCharakterstärke für jeden Hobbit, die er einmal einsetzenkann. Die Spielregel bleibt prinzipiell gleich, wirdaber mit 30 Feinden erweitert - diese kommen mitAktionssymbolen auf den Ereigniskärtchen oder mitihrem eigenen Symbol ins Spiel. Besiegen die Spieleralle 30 Feinde, haben sie gewonnen, ohne alle Plänedurchzuspielen. Liegen am Ende eines Zuges 8 odermehr Feinde aus, ist das Spiel verloren. Nur mitGrundspiel verwendbar.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 15


Der Herr der Ringe Die GefährtenVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAbenteuerspiel zum Film3-4 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler reisen wie die Hobbits durchs Land, alleschließen immer eine Etappe ab. Wer am Ende der4. Etappe die meisten Heldenpunkte hat, gewinnt.Heldenpunkte bekommt man im Etappenziel, durchBesiegen von Gegnern und durch Ereigniskarten.Würfel werden für Bewegung und Kampf eingesetzt,Ereignisse durchgeführt. Bei Sieg gibt es Belohnungin Form von Bewegungs- oder Heldenpunkten odereiner Waffe, bei Niederlage geht es zurück. Für mancheFelder und Orte gibt es Sonderregeln. Eine einfache,gelungene Umsetzung der Geschichte in einFamilienspiel.Der Herr der Ringe Die SucheVerlag: KosmosVertrieb: KauffertSerie: Spiele für ZweiAutor: Peter NeugebauerLegespiel * 2 Spieler ab 10 JahrenLandschaftskärtchen verschiedener Art werden nachgenauen Regeln ausgelegt. Vollständige Landschaftenwerden mit Abenteuer-Plättchen belegt. Der Spieleram Zug legt eine Karte an, zieht seine Figur und ziehteine Karte nach. Die Figur zieht von Landschaft zuLandschaft und sammelt dabei Abenteuer-Plättchen,die entweder Siegpunkte bringen oder besondereFähigkeiten verleihen. Sind alle Karten gelegt, kennendie Hobbits den Standort des Schicksalsberges, werihn zuerst erreicht, bekommt Sonderpunkte.Der Herr der Ringe Die GefährtenDas KartenspielVerlag: RavensburgerAutor: Reiner KniziaKartenspiel * 2-4 Spieler ab 9 JahrenDie Spieler legen in Mittelerde an 10 Orte Karten an.Ist ein Ort von Karten umschlossen, bekommen diedrei Spieler mit den meisten Punkten rund um denOrt dafür Punkte laut dieser Ortskarte, an manchenOrten auch einen Ring zur späteren Verwendung. Werdie letzte Karte gelegt hat, darf den Anlegeplatzfür die nächste Ortskarte bestimmen und kann sovorher gelegte gute Karten nochmals nutzen. Andunklen Orten dürfen Karten durch andere verdecktwerden, mit den Nazgul-Karten können Karten auchzerstört werden. Wer am Ende die meisten Punkte hat,gewinnt.Der IQ TestVerlag: BertelsmannVertrieb: Koch MediaSystemvoraussetzungen: PCTesten Sie Ihre IntelligenzÜber 25 Testsequenzen mit 600 Fragen wartendarauf gelöst zu werden. Die Aufgaben werdennach jedem Start neu gemischt und testen schnelleAuffassungsgabe, logisches Denkvermögen, Intuitionund Sprachverständnis. Da der Test zwischen theoretischer,praktischer und sozialer Intelligenz unterscheidet,wird er einem vielschichtigen Begriff vonIntelligenz gerecht. Zudem berücksichtigt er das Alter,die Ausbildung und den Beruf bei der Berechnungdes IQ. Das Ergebnis hilft Ihnen, Ihre Stärken undSchwächen herauszufinden.Der kleine HobbitVerlag: KleeVertrieb: KauffertAutoren: Michael Stern und Keith MeyerAbenteuerspiel * 2-6 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler treten gegen den bösen Drachen Smaug anund müssen sich durch Nebelberge und Dunkle Wälderbis zum Drachen durchkämpfen. Der Spieler amZug würfelt und zieht seinen Hobbit, auf einemGandalf-Feld darf er eine Karte ziehen, auf einemSchwert-Feld besteht er ein Abenteuer - entweder mitHilfe einer Gandalf-Karte oder durch Drehen des Pfeilsnach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip. BestandeneAbenteuer bringen Edelsteine, man kann diese auchbei Smaug stehlen. Gegen Smaug zählen Edelsteineund Abenteuerpunkte, die höchste Summe gewinnt.Der König der DiebeVerlag: EurogamesVertrieb: Im beratenden FachhandelAutoren: Michael Schacht und Bruno FaiduttiKartenspiel * 3-6 Spieler ab 12 JahrenDie Tafelrunde wird von Draco angeführt, der dieBeute verteilt, von ihm geschätzte Helden sitzen aufeiner Seite, die weniger geschätzten auf der anderenSeite. Wird im Spielverlauf gewertet, so erhalten vierbegünstigte Helden Geld, während die zwei letztenauf der anderen Seite Geld verlieren. Für Einfluss aufdas Spiel haben die Spieler Karten mit Aktionen zurÄnderung von Sitzreihenfolge oder Besitzverhältnissen.Danach entscheidet der aktive Spieler über eineWertung. Der Witz des Spiels liegt in den Aktionen derKarten und in deren geschicktem Einsatz.Der Natur auf der SpurVerlag: RavensburgerAutor: Helene GiesenLaufspiel mit Naturthema2-4 Spieler ab 9 JahrenDie Spieler spazieren durch die freie Natur und versuchenso aufmerksam wie möglich zu beobachtenund sich möglichst viel Wissen über Tier- undPflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes,umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. DasSpiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestaltetenErweiterung. Neue überarbeitete Auflage.Der SchattendiebVerlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Jürgen P. GrunauKartenspiel * 3-7 Spieler ab 8 JahrenWer den wertvollsten Schmuck im diebessicherenTresor sammelt, gewinnt. Pro Runde wird eineKarte verdeckt gespielt, Patts zwischen Schmuckkartenscheiden aus. Diebe nehmen wenn möglich je eineSchmuckkarte. Verbliebener Schmuck darf ergänztwerden. Danach ausliegender Schmuck kommt offenin die Tresore. Eine Tresor-Karte, die gleich- oderhöherwertig ist als der Schmuck im Tresor, schließtden Tresor, der Spieler scheidet für diese Partie aus.Bei Spielende offene Tresore sind nichts wert! Nach 3Partien gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.Der Schuh des ManituVerlag: Blackstar InternationalVertrieb: Koch MediaSystemvoraussetzungen: PC, Windows 95/98/NTab Pentium II-400, ab 128 MB RAMDas Computerspiel zum erfolgreichsten Film allerZeiten in Österreich! Der Schuh ist das Problemvon Abahachi und seinem Blutsbruder Ranger. Gelingtes den beiden Helden aus Kinofilm und TV-Serie„Bullyparade“, ihre Freunde von den Marterpfählenzu befreien? Wird der böse Santa Maria sie mitHilfe der Schoschonen aufhalten? Machen die dummenSprüche den Indianern wirklich Angst? Lenkt das rosaKaninchen die Banditen wirklich ab? Du hast es in derHand! Hilf den Blutsbrüdern, ihre Freunde zu befreien,und du wirst mit Feuerwasser reich belohnt!Seite 16Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Der Stern von BethlehemVerlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelAutor: Markus NikischWeihnachtsspiel * 1-8 Spieler ab 4 JahrenDie Kinder lernen spielerisch die Weihnachtsgeschichtemit ihren wichtigsten Figuren kennen und spielen miteinander,nicht gegeneinander. Die Figuren werden aufden Plan gestellt. Wer dran ist, würfelt - je nachSymbol zieht eine Figurengruppe weiter, dabei gibtes gewisse Regeln zu beachten, so dürfen z.B. Hirteund Schafe nie getrennt werden und die Könige nurziehen, wenn die Karte das Bild zeigt, auf dem derStern gerade liegt. Sind alle Figuren im Stall angekommen,ist die Krippe komplett und die Kinder haben dieWeihnachtsgeschichte nachempfunden.Der zerstreute Pharao [ b e ]Verlag: RavensburgerAutor: Gunter BaarsSchiebe- und Memoryspiel2-5 Spieler ab 8 JahrenIn 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seinerSchätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben.Die Spieler verschieben die Pyramiden undversuchen, die Schätze zu finden, immer nur einePyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lückeüber dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, beieinem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungeneund optisch attraktive Mischung aus den Spiele-Elementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth.Die BörseVerlag: W & LVertrieb: AT VertriebsserviceAutor: Peter SchurzmannLaufspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4 Spieler ab 12JahrenDas Spiel imitiert den Aktienhandel an der Börsemit steigenden Kursen bei Aktienkauf und fallendenKursen bei Aktienverkauf. Die Spieler bewegen ihreSpielsteine mittels Würfelwurf auf den äußerenFeldern, die jeweiligen Ereignisse auf den Zielfeldernbeeinflussen die Aktienkurse und stellen sozusagenäußere Einflüsse auf die Börse dar. Am Endegewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. EinfacherSpielmechanismus. Neuauflage, erstmals erschienen1995 bei Braintrust.Die Fürsten von Florenz [ b e g]Verlag: aleaVertrieb: RavensburgerAutoren: Wolfgang Kramer und Richard UlrichPositions- und Versteigerungsspiel3-5 Spieler ab 12 JahrenJeder Spieler versucht als Mäzen möglichst viele der21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. DieKünstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten,der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespieltwerden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt manaus, z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister undPrestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichtenwird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauschtWerkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter.Die Gnümies [e ]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: David ParlettKartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 JahrenGnümies feiern gerne Parties, sie selbst sind auf denGnümiekarten abgebildet, ihre möglichen Gäste aufden Partykarten. Nun versuchen die Spieler, mitihren Gnümies möglichst wertvolle Partykarten zugewinnen, gleiche Partykarten vervielfachen den Wert,nur für den Wulliwauki gibt es Punkteabzug. Ineiner Runde wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt,alle spielen verdeckt eine Gnümiekarte, diehöchste gewinnt die Partykarte, bei Gleichstand entscheidendie Glückspartikel. Sonderkarten veränderndie Ausspiel- und Kartengewinnregeln.Die guten und die bösen GeisterVerlag: Drei MagierVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Alex RandolphBluff- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 JahrenJeder Spieler hat 4 gute und 4 böse Geister, mankennt nur die eigenen Geister. Das Spielfeld ist 6x6Felder groß, die Geister ziehen jeweils ein Feld waagrechtoder senkrecht, trifft man einen gegnerischenGeist, ist dieser geschlagen. Kein Schlagzwang! Umzu gewinnen fängt man entweder die vier gutenGeister des Gegners, oder man lässt die eigenenvier bösen Geister vom Gegner schlagen, oder manbringt einen der vier eigenen guten Geister über einesder Eckfelder aus dem Spiel. Neuauflage, früher beiBütehorn, Schmidt und noris.Die Händler von Genua [ bde g]Verlag: aleaVertrieb: RavensburgerAutor: Rüdiger DornVerhandlungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 JahrenDie Gebäude und Plätze Genuas bringen Aufträge,Waren oder andere Vorteile. Der aktive Spielererwürfelt eines dieser Felder und stellt darauf 5 Steine,die dann in einer Kette ausgelegt werden, jeder Steinbedeutet eine Aktion. Der Startspieler hat aber nureine Aktion, die anderen muss er in einem ausgewogenenVerhältnis von Forderung und Nutzen sowohl fürsich als auch für die Mitspieler an diese verkaufen.Preisverhandlungen können neben Geld auch alleanderen Komponenten des Spiels enthalten. Und weram geschicktesten verhandelt, hat am meisten Geldund gewinnt.Die Maulwurf Company [ bde ]Verlag: RavensburgerAutoren: Virginia Charves und Bertram KaesPositionsspiel2-4 Spieler ab 8 JahrenJeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos aufdem obersten der fünf kleiner werdenden Spielplänemit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampfum die Löcher, gezogen wird nach den aufgedecktenPunktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das obersteBrett abgehoben, im Spiel bleiben damit immernur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurfam untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenenSchaufel. Sehr gutes Familienspiel. AuswahllisteSpiel des Jahres 1995.Die MillionenshowVerlag: HasbroMarke: Tiger electronicsElektronisches Tischspiel * 1-6 Spieler ab 12 JahrenElektronische Umsetzung der Fernseh-Quizshow. ImSpiel sind 100 doppelseitig bedruckte Fragekarten,auf jeder Karte sind die Fragen für einen komplettenDurchgang von der 1000-Schilling-Frage bis zur 10-Millionen-Frageenthalten. Das Gerät hat die richtigenAntworten gespeichert und kann die Antworten vonbis zu sechs Spielern akzeptieren. Welche Frage beantwortetwird, erkennt das Gerät erstens aus derCodenummer, die vor Spielbeginn eingegeben wird,und zweitens aus der Stellung der Abdeckschuber aufdem Gerät. Auch die Joker können wie gewohnt eingesetztwerden. Auch allein sehr gut spielbar.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 17


Die Millionenshow [h e g]Verlag: PiatnikQuizspiel zur Fernsehshow2-5 Spieler ab 12 JahrenÖsterreich-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen - DieSpannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mitjeder richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld!Nur eine der vier angebotenen Antworten ist richtig- wer sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindesteinen richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielenoder auch nur ein Kandidat gegen einenQuizmaster, die restlichen Spieler sind das Publikum.Falsche Antworten werden mit Schieber auf demDisplay ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Millionengewinnt oder nach einer vorher vereinbarten AnzahlSpielrunden am meisten Geld hat, gewinnt. Spiele-Hitfür Viele 2001.Die Millionenshow JuniorVerlag: PiatnikQuizspiel zur Fernsehshow2-5 Spieler von 7 bis 12 JahrenDie Juniorausgabe des beliebten Quizspiels mit 600Fragekarten. Nur eine der darauf angebotenen vierAntworten ist richtig - wer sie nicht weiß, brauchtGlück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker!Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidatgegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sinddas Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieberauf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbartenAnzahl Spielrunden das meiste Geld hat, gewinnt. DieRegeln des Spiels sind gleich geblieben, die Fragensind der Altersgruppe angepasst.Die neuen Entdecker [h b e g]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberEntwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 JahrenZur Erforschung der Inseln im Ozean legen die Spielerein oder mehrere je nach Herkunft und Anlegeort verschiedenteure Kärtchen. Nach dem Legen rückt mansein Schiff vor und entscheidet über Aussetzen vonKundschaftern oder das Errichten von Stützpunktenoder Siedlungen. Eine fertige Insel wird nach Zahl derKärtchen und Stärke der vertretenen Spieler gewertet.Stützpunkte und Siedlungen werden aufgelöst,die Kundschafter gehen in den Dschungel und rivalisierenum die Geheimnisse der 7 Häuptlingshütten.Überarbeitete Ausgabe von Entdecker, Goldsieber,1996. Spiel der Spiele 2001Die Sendung mit der MausAll meine FrüchtchenVerlag: Schmidt * Serie: KinderspieleAutor: Heinz MeisterWürfel- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 JahrenJeder Spieler zieht verdeckt ein Mauskärtchen, mitdieser Maus und möglichst vielen Früchten muss erein Eckfeld erreichen. Der Spieler am Zug würfelt undzieht eine der Mäuse in beliebiger Richtung. Mäusekönnen übersprungen werden, nur eine Maus pro Feldist erlaubt. In der Ecke legt man sein Mauskärtchenab und zieht ein neues, das Früchteplättchennimmt man an sich, 3 Früchte tauscht mangegen ein Marmeladeglas und legt die Früchte aufbeliebige Planfelder zurück. Sind alle Mauskärtchenverbraucht, gewinnt der Spieler mit den meistenMarmeladengläsern.Die Sendung mit der MausErzähl doch was!Verlag: Schmidt * Serie: KinderspieleLern- und Erzählspielsammlung2-4 Spieler ab 5 JahrenMit vier Spielvarianten lernt man mit der Maus,wie man sich Lach- und Sachgeschichten bessermerken und mit einfachen Worten selbst erzählenkann. Damit wird die Fantasie angeregt und dieSprachentwicklung trainiert. „Unterwegs mit der Maus“ist ein Kombinationsspiel mit Situationen in zeitlicherAbfolge. „Schnell geschaut“ ist ein Reaktionsspiel umnicht passende Karten, die Wahl muss begründet werden.„Was könnte das sein“ ist ein Erzählspiel mitumschriebenen Begriffen. „Quatschgeschichten“ ist einNacherzählspiel, jeder wiederholt eine Geschichte undbaut seine 3 Worte ein.Die Sendung mit der MausMit KöpfchenVerlag: Schmidt * Serie: Bring-mich-mit-SpieleAutoren: Angelika und Jürgen LangeWortspiel * 2-6 Spieler ab 7 JahrenStadt-Land-Fluss ohne Aufschreiben und Mogeln:Karten bestimmen das Thema, Farbwürfel dieBuchstaben und Spaß wird mitgeliefert. Der Spieleram Zug nimmt alle Würfel und würfelt, der Farbwürfelmarkiert den Buchstabenwürfel, der schwarze Kreis istder Maus-Joker, man darf sich einen Buchstabenwürfelaussuchen. Die oberste Karte fragt nach einemBegriff, der Spieler soll einen passenden Begriff mitdem gewürfelten Anfangsbuchstaben nennen, für dieschnellste richtige Antwort gibt es die Karte, am Endegewinnt der Spieler mit den meisten Karten.Die Sendung mit der MausSchnell gelegtVerlag: SchmidtSerie: Bring-mich-mit-SpieleAutor: Reiner KniziaLegespiel * 2-4 Spieler ab 4 JahrenMaus und Elefant sind heute völlig durcheinander, imwahrsten Sinn des Wortes, die Bilder der beiden liegenvöllig wirr auf dem Tisch und die Spieler sollen helfen,sie richtig zusammenzusetzen. Alle spielen gleichzeitig,aber nur mit einer Hand. Die Kärtchen liegen verdeckt,alle Spieler nehmen einfach immer je ein Kärtchen.Braucht man es noch, nimmt man es, sonst legt manes wieder zurück. Wer zuerst Elefant und Maus fertighat, hat gewonnen.Die Weinhändler [e ]Verlag: PiatnikAutor: Dominique EhrhardTaktikspiel * 3-6 Spieler ab 10 JahrenAuf der Loire transportieren Raddampfer Wein undPassagiere vorbei an den 300 Schlössern entlang desFlusses. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf,Passagiere oder Fässer werden an die Anlegestelledes Abfahrtsortes gelegt. Bei einer Sonnenkarte verdirbtder Wein und die Fässer wandern in die Ablage.Die restlichen Karten werden an die Spieler verteilt,sie rüsten die Spieler für die Fahrt aus. Die Spielerspielen nacheinander beliebig viele Karten aus. AmAnkunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladenund der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d‘Oreingenommen hat, gewinnt.Die Welt der WissenschaftenVerlag: Dorling KindersleyVertrieb: Koch MediaSystemvoraussetzungen: PCAlter: Für Kinder von 7-12 JahrenÜber 100 Experimente aus allen naturwissenschaftlichenBereichen wecken spielerisch die Begeisterungund schaffen Grundlagen für den Erfolg in Physik,Biologie, Chemie. Mos Werkstatt ist ein interaktivesPhysiklabor, in dem die Kräfte, die Elektrizität,Wärmewirkung, Licht und Ton erforscht werdenkönnen. Bei Rosi im Baumhaus lernen die Kinder allesüber Pflanzen, Tiere, die Umwelt oder den menschlichenKörper. Al kennt sich super in Chemie aus undhilft beim Erforschen, beim Mixen, Trennen, Erhitzenund Schmelzen verschiedener Materialien.Seite 18Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


DifferixVerlag: RavensburgerAutor: Elisabeth RichterKonzentrations- und Legespiel1-6 Kinder von 5 bis 10 JahrenEin Legespiel mit kleinen Hindernissen, die alsSpielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauenalle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganzgleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann mandann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genaudiese Unterschiede sollen die Kinder erkennen unddiesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilderauflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber istes immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage desursprünglich 1977 erschienenen Klassikers.Digimon Monster MatchVerlag: RavensburgerAutor: Christian BeiersdorfSammelspiel * 2-4 Spieler von 6 bis 12 JahrenJeder Spieler versucht, möglichst viele Digimon-Teamsaus je 4 Kärtchen zu sammeln, ein Team bestehtaus einem Kid und dem passenden Digimon in dreiAusbildungsstufen. Wer dran ist, dreht eines der verdecktenKärtchen um, passt es, nimmt er es sich,passt es nicht, legt er es zurück und der nächsteist dran. Zuerst muss man eines der Kids finden, istein Team komplett, darf man ein neues beginnen.Erscheint ein Evil Digimon, gibt es ein Duell. Sind alleKärtchen aufgenommen, gibt es für komplette Teams5 Punkte, für aktive Digimons 1 Punkt, für Evil 2Punkte, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.Diplomacy [e ]Verlag: HasbroMarke: Avalon HillAutor: Allan B. CalhammerVerhandlungsspiel * 2-7 Spieler ab 12 JahrenJeder Spieler führt im Europa vor dem 1. Weltkriegein Land und versucht 18 Versorgungszentren zubekommen. Zentrales Spielelement ist geschicktesVerhandeln um Verbündete und ebenso geschicktesBrechen der erzielten Abkommen zum eigenen Vorteil.Gespielt wird in Jahren: Im Frühjahr und Sommerwerden Armeen bewegt, Konflikte ausgetragen undRückzüge durchgeführt, ebenso im Herbst und Winter.Im Winter werden noch Versorgungszentren zugeteiltund Einheiten auf- und abgebaut. Mögliche Befehlesind Angriff, Unterstützung, Begleitzug und Halten.Disney‘s Atlantis FlottenmanöverVerlag: HasbroMarke: MBDeduktionsspiel * 2 Spieler ab 8 JahrenSpiel zum Disney Weihnachtsfilm 2001, eine Auslegungder Sagen um das versunkene Atlantis. Tief unterder Meeresoberfläche, nahe dem Mittelpunkt derErde, braut sich ein gefährlicher Kampf zwischen den„Surface Dwellers“ und den „Atlanteanern“ zusammen.Es liegt ganz allein an Dir, Deinen Gegner auszuschaltenund diese Schlacht für Dich zu entscheiden.Übernimm das Kommando, platziere Deine U-Bootegeschickt in der Tiefe des Ozeans und mach Dichbereit für den Kampf. Wird es Dir gelingen, denStandort Deiner U-Boote vor dem Gegner geheim zuhalten und so zu gewinnen? Der Kampf um Atlantishat begonnen!DKT Euro Version ÖsterreichVerlag: PeriVertrieb: RavensburgerWirtschaftsspiel2-6 Spieler ab 7 JahrenDKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtesund gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wieMonopoly zitiert. Das Spiel wird auch von derErzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung undRegeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert.Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthältsie doch bereits die neue Währung EURO als Spielgeldfür eine ansonsten reguläre Österreich-Ausgabe.DKT EuropaVerlag: PeriVertrieb: RavensburgerWirtschaftsspiel2-6 Spieler ab 7 JahrenVariante des seit Jahren beliebten Standardspiels.In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einenSpielplan mit den europäischen Städten Wien,München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlinund Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung,Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderenSpielen gestaltet.DKT NiederösterreichVerlag: PeriVertrieb: RavensburgerWirtschaftsspielfür 2-6 Spieler ab 7 JahrenDas kaufmännische Talent ist eines jener Spiele,das wohl fast jeden Österreicher durch seineKindheit begleitet hat. In der Niederösterreich-Ausgabe präsentiert das Spiel einen Spielplan mitden schönsten oder interessantesten Städten desBundeslandes, Ausstattung und Regeln sind analog zuden anderen Spielen.DKT ÖsterreichVerlag: PeriVertrieb: RavensburgerWirtschaftsspiel2-6 Spieler ab 7 JahrenDKT, das österreichische Standard-Spiel, ist seit Jahrenein Dauerbrenner, der auch heute noch immer gefragtist. Die Österreich-Variante ist das Standardspiel, manbewegt sich noch immer über die Kärtnerstraße unddie Herrengasse, Ausstattung und Regeln sind gleichgeblieben. Auch als Miniaturausgabe erhältlich.DKT WienVerlag: PeriVertrieb: RavensburgerWirtschaftsspiel2-6 Spieler ab 7 JahrenIn der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einenSpielplan mit den schönsten oder interessantestenSehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt,Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing,Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal - alleals Repräsentanten der Bezirke und der darin liegendenStraßen. Ausstattung und Regeln entsprechendenen der anderen DKT-Ausgaben.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 19


Doktor BibberVerlag: HasbroMarke: MBAction-Spiel * 2-4 Kinder ab 6 JahrenPatient Paul liegt auf dem Operationstisch und dieSpieler versuchen reihum, den armen Patienten vonseinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssendie Spieler jeweils mit einer Pinzette diverse Knochenund sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul herausfischen.Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! KeineProblemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vorSchmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtetin Alarmrot und der nächste ist dran. Action-Spiel mitSpezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aberKindern viel Spaß macht.Domino Express Maxi PowerVerlag: HasbroAction-Spiel * 1- 6 Spieler ab 6 JahrenOb Domino Steine zuerst aufstellen und dann umwerfenein Spiel ist, sei dahingestellt, Spaß macht es aufjeden Fall - wie die zahlreichen Rekordversuche vorlaufenden Kameras bewiesen haben. Wer den Spaßdaheim haben möchte, findet in der MAXI POWERPackung 200 Steine und einen Aufstellwagen namensPower Dealer, der die Steine automatisch aufrechtund in perfektem Abstand hintereinander aufstellt. DasBasic Set 80 bietet 80 Steine ohne Zubehör, derderzeitige Weltrekord steht bei 2,5 Millionen Steinen!Weitere Packungen in unterschiedlicher Stückelungund mit verschiedenem Zubehör sind erhältlich.DornröschenVerlag: KleeVertrieb: KauffertAutor: Kai Haferkamp * Kinderspiel mit Märchenthema2-4 Spieler ab 4 JahrenMit Dornröschen setzt Klee die Reihe „Das Märchenspielen und erleben“ fort. Auf der Titelseite derSpieleregel wird das Märchen erzählt, und dieSpielidee bereitet dann das Märchen spielerischauf. Mit Würfelglück und Gedächtnis kämpfen sichdie Spieler als Prinzen durch die Rosenhecke, umDornröschen aus dem 100-jährigen Schlaf zu erlösen.Die Rosendornen weichen nur dann zur Seite, wenndie richtigen Heckenkärtchen umgedreht werden.Welche die richtigen sind, bestimmt der Farbwürfel.Wer zuerst vor Dornröschens Bett steht, hat gewonnen.Drachendelta [de g]Verlag: EurogamesVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Roberto FragaPositionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 JahrenIm Flussdelta haust ein Drache, die Spieler müssenmit Planken Stege über das Flussdelta errichten.Die Spieler haben Aktionskarten, 5 davon werdengewählt, verdeckt abgelegt und der Reihe nachausgeführt. Jede Karte erlaubt das Setzen von Steinenoder Stegen, Bewegen der eigenen Figur oder dasEntfernen von Stegteilen oder Steinen. Jeder Spielerbesitzt eine Drachenkarte, mit der er Aktionen einesGegners verhindern kann. Ziel der Spieler ist es, ihreSpielfigur als Erster in das Dorf am gegenüber liegendenFlussufer zu führen.Dschungel-OlympiadeVerlag: JumboVertrieb: GubicSerie: Elefanten Spiele ClubAutor: Jolet LeenhoutsRennspiel * 2-4 Kinder ab 4 JahrenDie Tiere im Dschungel spielen ein lustiges Spielchen,jeder bildet sich ein, der schnellste zu sein. Undweil Laufen hungrig macht, werden unterwegs Früchtegesammelt, es gewinnt, wer mit den meisten Früchtendurchs Ziel läuft. Der Würfel jedes Spielers zeigt alleTiere, den Löwen und einen Joker. Beim Joker darfman in jedes Gelände, beim Löwen setzt man aus,ansonsten legt man den Würfel ins nächste benachbarteGebiet des gewürfelten Tieres. Eine Frucht, diedort liegt, nimmt man mit.Du bist der Größte, kleiner RabeVerlag: KleeVertrieb: KauffertAutor: Günter BurkhardtFarblernspiel, Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 4 JahrenEin Wettrennen um die Strudelstücke, mit dem kleinenRaben als Schiedsrichter und dem Rabennest als Ziel.Zeigen die Farbwürfel zwei farbige Punkte, darf derSpieler wählen. Wer eine Figur direkt vor einem Feldmit der gewählten Farbe stehen hat, kann ziehen. Fällt2x der kleine Rabe, darf der Spieler mit dem ganzenTeam alleine vorwärts ziehen. Wer als erster an denStrudel kommt, nimmt das größte Stück, der zweitedas zweitgrößte usw. Am Schluss legt jedes Teamseine Stücke aneinander, das Team mit dem insgesamtlängsten Strudel gewinnt.Dumm gelaufenVerlag: RavensburgerAutoren: Dirk Hanneforth und Hajo BückenKartenspiel2-6 Spieler ab 10 JahrenJeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (=Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen undAufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spielendet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllthat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac alsTauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzendarf. „Action“-Karten mit rotem Text müssen sofortgezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne„Action“-Karten besitzen. Neuausstattung 2001.Durch die Wüste [ bde g]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Reiner KniziaTaktikspiel * 2-5 Spieler ab 10 JahrenJeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden freiwählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen undseinen Karawanen hinzufügen. Die Karawanen sindmit Reitern in der eigenen Farbe markiert. ZwischenKamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden,muss ein Feld Abstand bleiben. Setzt man ein Kamelauf Wasserstellen oder Oasen, kassiert man Punkte.Am Ende punktet man noch für eingeschlosseneGebiete - dabei dürfen weder eigene noch fremdeKamele eingeschlossen werden - und für die längsteHerde einer Farbe.Ebbe & Flut [de ]Verlag: AdlungVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Wolfgang WernerLege- und Schiebespiel * 1-2 Spieler ab 10 JahrenIm Spiel sind 2 x 25 Karten, markiert von A1 bisE5, und 10 Randkarten. Die Spielerkarten in 5 Stapelnplus die Randkarten bilden ein Quadrat. Jeder Zugbesteht aus: Karten des Gegners prüfen (keine gleichenSymbole in gleicher Reihe oder Spalte) - Kartevom Stapel ins Startfeld legen - wenn nötig Kartenverschieben, aus einer Reihe um eins nach oben, auseiner Spalte um 1 nach links - Spielzug beenden. Diegegnerischen Startfelder sind die eigenen Zielfelder,jede eigene über diese Felder aus dem Quadratbewegte Karte zählt am Ende einen Punkt.Seite 20Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Eden [e g]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertSerie: Spiele für VieleAutor: Gal ZuckermanLegespiel * 3 oder 4 Spieler ab 10 JahrenAus der Wüste soll der Garten Eden entstehen,es gewinnt, wer als erster über Ländereienim Wert von 20 Fruchtbarkeitspunkten verfügt.Im Spiel sind Landschafts-, Mana-, BewässerungsundKultivierungskarten. Ein Zug besteht ausMana entsprechend der Fruchtbarkeitspunkte kassierenund dann entweder Bewässerungs- undLandschaftskärtchen einschließlich Übernahmegebotegegen Mana spielen oder Kultivierungskarte spielenund am Ende eine Karte nachziehen.EichhörnchenbandeVerlag: SchmidtWürfel- und Bluffspiel * 2-4 Spieler ab 6 JahrenDas Wettrennen der Eichhörnchenbande um denNussvorrat geht über mehrere Runden. Die Rundegewinnt, wer die meisten Nüsse in einer seiner dreiBaumhöhlen gebunkert hat. Die Baumhöhlen sind 3Röhren, in die Spieler je einen Würfel werfen, nursie kennen das Ergebnis. Der erste Spieler hebt einenBaum hoch und zeigt die Würfelzahl, die anderenkönnen reihum passen oder mitbieten und auch einenBaum anheben. Das gleiche Spielchen spielt man mitBaum 2 und 3, wer am meisten Nüsse hat, zieht 7Schritte vorwärts, der mit den wenigsten geht zurück.Ein Dreier mit drei gleichen Würfelzahlen ist immerviel wert. Wer den Rundkurs als erster umrundet hat,gewinnt.EierleiVerlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelSerie: MitbringspielAutor: Heinz MeisterWürfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 JahrenDie kleinen bunten Hasen stehen hintereinander amStart, die Spieler haben bunte Eier im Vorrat. Nunwird reihum gewürfelt und diese Würfelaugenzahlbestimmt, wie oft man den letzen Hasen nimmt undganz nach vorne setzt. Wenn man damit fertig istund man hat im eigenen Vorrat ein Ei, das diegleiche Farbe hat wie der jetzt ganz vorne in derReihe stehende Hase, darf man das Ei abgeben. Nunbraucht man nur mehr ein bisschen Würfelglück, damitman als erster alle bunten Eier losgeworden ist. 2Spielvarianten.Ein Arsch kommt selten alleinVerlag: HeidelbergerVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Harald BilzKartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 JahrenHeidelberger ist spezialisiert auf solch kleine, boshafteund nicht immer ganz jugendfreie Spiele. AlleHinterteile, die man in der Hand hat, soll man soschnell wie möglich wieder loswerden. In seinem Zugkann man eine höhere Karte als die als letzte offenliegende ausspielen oder passen. Dann muss man solange nachziehen, bis man ein weibliches und einmännliches Hinterteil gezogen hat. Oder man kannjemanden verarschen, d.h. man spielt 2 Karten gleichenTyps aus, deren Gesamtwert kleiner ist als derder letzten Karte, und ist dann nochmals dran.El Grande [ bde g]Verlag: Hans im GlückVertrieb: SchmidtAutoren: Wolfgang Kramer und Richard UlrichStrategiespiel * 2-5 Spieler ab 12 JahrenJeder Spieler ist ein Grande einer Region mit30 Caballeros und sucht Einfluss und Mehrheit inRegionen. Jeder versucht seinen Einfluss auszudehnenund in möglichst vielen Regionen die Mehrheit anCaballeros zu besitzen. Mehr Einfluss am Hof bringtFortschritt am Erfolgspfad. Mit Machtkarten bestimmtman die Zugreihenfolge, Aktionskarten beeinflussenAnzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Wichtigist auch die unterschiedliche Wertigkeit der Provinzen.Spiel des Jahres 1996.El GrandeGroßinquisitor & KolonienVerlag: Hans im GlückVertrieb: SchmidtAutoren: Wolfgang Kramer und Richard UlrichErweiterung * 2-5 Spieler ab 12 JahrenEl Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquisitor& Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spielund nicht allein spielbar. Auf 4 Regionstafeln werdendie Kolonien ins Spiel gebracht, dazu noch derGroßinquisitor samt Caballeros. Die Aktionskarten werdenum einen 6. und 7. Stapel erweitert. Im Prinzipwird nach den Regeln des Grundspiels gespielt, dieKolonien können nur über das Schiff besiedelt werden,der König kann nie in die Kolonien. Auch mit König &Intrigant zu verwenden.El GrandeKönig & IntrigantVerlag: Hans im GlückVertrieb: SchmidtAutoren: Wolfgang Kramer und Richard UlrichErweiterung Zu El Grande, SdJ 19962-5 Spieler ab 12 JahrenKönig & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenenKarten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen KönigundIntrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu.Der Spieler mit der höchsten Karte wird Königder Runde, der Spieler mit der niedrigsten Kartewird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenenAktionskarte.ElexikonVerlag: RavensburgerQuizspiel mit Elektrokontakten1-2 Kinder von 7 bis 10 JahrenDieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip derElektrokontaktspiele, seit 1998 wird auf die Trennungzwischen Buben- und Mädchen-Themen verzichtet.Wie immer müssen Gegenstände und Abbildungen aufden großen und kleinen Karten einander zugeordnetwerden, wenn die Zuordnung stimmt, leuchtet derStift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedensteThemengruppen abgebildet, „Haustiere“, „BerühmteBauwerke“ oder „Auf Segeltörn“ testen und vermittelnein breites Spektrum an Allgemeinwissen.Elfenland [ bde g]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Alan R. MoonLaufspiel mit Fantasy-Thema2-6 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler versuchen, möglichst effizient durchElfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteinezu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad,Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen undFloß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse undSee, die Transportmittel sind geländespezifisch. ImSpielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittelund darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, umdie Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekartenbezahlt. Spiel des Jahres 1998.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 21


Elfer raus! [h bde g]Verlag: RavensburgerKartenspiel2-6 Spieler ab 7 Jahren14 verschiedene Varianten bietet die Regel diesesKartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspielwird als erstes ein 11er, vorzugsweise der rote, ansonstender grüne und blaue, ausgelegt und darananschließend abgelegt, also als erstes eine 10 oder12. Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe.Ausgelegt werden können beliebig viele passendeKarten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nichtalle möglichen Karten auszuspielen, sondern manchezurückzuhalten, um andere Spieler am Auslegen zuhindern.Auch als Junior Elfer raus!Empires of the Ancient World [g]Verlag: WarfrogVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Martin WallaceEntwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 13 JahrenVon ca. 200 vor Christus bis heute sollen dieSpieler ausgehend vom Mittelmeerraum in 4 Rundenmöglichst viel von der bekannten Welt erobern, auchwirtschaftlich. Die Spieler bestimmen die Taktik ihrerArmeen durch das Rekrutieren von Karten. Es gibt dreiTruppen: Händler, Ingenieure und Diplomaten. Ablaufeiner Runde: Revolten überprüfen, Handelsmarkerbeziehen, Startspieler bestimmen. Dann folgt dieAktionsphase mit Angriff auf eine Provinz, Armeekarterekrutieren, befestigen, Handels- und Kontrollmarkerplatzieren. Wer am Ende die meisten Punkte hat,gewinnt.Encarta Enzyklopädie Plus 2002Verlag: MicrosoftEnzyklopädie für den PCEin Nachschlagewerk für die Familie!Encarta kombiniert hochwertiges enzyklopädischesWissen mit modernster Multimedia- und Online-Technologie und wird so zur idealen Schnittstelle zwischenLexikon und Internet. Mit den kostenlosenOnline-Updates bleiben Sie stets am aktuellen Standdes Wissens! Mit einem eigenen Bereich für Schülerund dem Recherche-Assistenten macht Kindern dasLernen besonders viel Spaß - und Referate vorbereitenwird einfacher als je zuvor! Zahlreiche Multimedia-Elemente lassen Sie das Wissen der Welt neu entdekken!Mit der verbesserten Suchfunktion werden auchdie Weiten des Internet überschaubar!Encarta Professional 2002Verlag: MicrosoftEnzyklopädie für den PCEin Nachschlagewerk für die Familie!Encarta Professional ist die optimale Kombination vonEncarta Enzyklopädie Plus und Encarta Weltatlas undintegriert die Weiten des Internets wie nie zuvor!Mit den kostenlosen Online-Updates bleiben Sie stetsam aktuellen Stand des Wissens! Mit einem eigenenBereich für Schüler und dem Recherche-Assistentenmacht Kindern das Lernen besonders viel Spaß -und Referate vorbereiten wird einfacher und schneller!Über 24.000 Multimedia-Elemente lassen Sie dasWissen der Welt neu entdecken - und machen auchkomplizierte Sachverhalte anschaulich und interessant!Englisch für Kinder Teil 1Verlag: norisVertrieb: Simba ToysAutor: Michael RüttingerLernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 6 JahrenDie Fragekarten dieses Quiz/Lernspiels sind denAlltagssituationen der Kinder entnommen. Auf jederder 220 Karten befinden sich auf der Vorderseiteeine Abbildung und die deutsche Bezeichnung. Aufder Rückseite findet man die englische Bezeichnungsamt kindgerechter Lautschrift zum Erlernen der korrektenAussprache. Dazu kommt noch ein einfacherSatz, in dem das Wort verwendet wird, ebenfalls mitLautschrift und dazu die deutsche Übersetzung. In Teil1 spielen die Kinder auf dem Plan der Londoner City.Erstes LesenVerlag: RavensburgerLernspiel Lesen1-6 Kinder von 5 bis 8 JahrenTiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebtund gefragt und daher weisen sie auch in diesemSpiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist invier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär undnoch viele andere Tiere sollen entweder durch richtigesBuchstabieren oder „Puzzlen“ nach den kleinenVorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabeieine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicherHelfer durchs Alphabet.Neuausstattung 2001.Erstes RechnenVerlag: RavensburgerSerie: Spielehits für clevere KidsLernspiel Rechnen2-6 Kinder von 4 bis 8 JahrenEin Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach demLottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oderauf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt alsoviele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationenspielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es gehtalters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um denLerneffekt vergessen zu lassen.Erstes ZählenVerlag: RavensburgerAutor: Christine WelzLernspiel Zählen * 1-4 Kinder von 4 bis 7 JahrenAuch zählen will gelernt sein, und nicht nur bisdrei: In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel odersogar als Memory oder Summen-Rechenspiel könnendie bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechtenZeichnungen benutzt werden, um Kindern dasZählen und Rechnen beizubringen. Verwendet werdendie Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerischeAufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991,Neuausstattung 2000.EskimemoVerlag: SchmidtKinder/Memoryspiel * 2-4 Kinder ab 5 JahrenDie Eskimos wollen in ihren Iglus verstecken spielen,jeder Spieler versucht, seine Figuren als erster unterzubringen.Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazugibt es 10 Iglus und einen Sonderwürfel. Die Spielerwürfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus überihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punktezeigt. Bald sind alle Iglus vergeben und dann darfman so viele Iglus aufdecken und über eigene setzenwie man gewürfelt hat. Eigene Eskimos sollte mandabei im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn„vertauschen“ gewürfelt wird, da darf man nämlichzwei Iglus ohne Aufdecken vertauschen.Seite 22Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Euro Austria Börse QuizVerlag: Raiffeisenlandesbank NÖ-WienVertrieb: Interspar und PagroLernspiel * 2-5 Spieler ab 14 JahrenSpielend zum Börsenerfolg: Man spielt mit 100 Kartenà 5 Fragen und je 3 multiple-choice Antworten. Zielist das spielerische Erlernen von Finanztransaktionen,Börse- und anderen Fachbegriffen. 2 Würfel und1 Börsespielplan mit 10 Börse-Indices ermöglichenzusätzlich, Börsen zu erwerben. Mit dem Investment-Würfel und dem mehrfarbigen Themenwürfel werdenThemengebiet (Fonds, Anleihen, Aktien, Währungenu. Derivate) und Rundenbudget ermittelt. RichtigeAntworten werden laut Budget im Index angekreuzt,bei falscher Antwort verfällt das Rundenbudget. BeiSpielende gewinnt die höchste Börse-Punkteanzahl.EurosprachlaborVerlag: Digital PublishingVertrieb: Koch MediaSystemvorraussetzungen: PC4 CD-Roms und ein HeadsetVier Aussprachetrainer für die wichtigsteneuropäischen Sprachen in einem Paket.Die gängigsten Redewendungen, alle wichtigenBegriffe und ein universeller Basiswortschatz fürdie Sprachen Englisch, Französisch, Spanisch undItalienisch machen das Euro-Sprachlabor zu einemunentbehrlichen Hilfsmittel.Evo [ b e g]Verlag: EurogamesVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Philippe KeyaertsEntwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 JahrenDinos wandern über Land und die Spieler haben zutun, um sie am Leben zu halten. Der Basis-Sauriereines Spielers besitzt ein Bein, einen Schweif, einenSonnenschutz und ein Fell. Damit kann er einenSaurier ein Feld weit ziehen, und in kühlem bzw.mäßig warmen Gebiet am Leben erhalten. Jede Rundebesteht aus 6 Phasen: Klima ermitteln, Dinos bewegen,Dinos vermehren und überlebende Dinos ermitteln,Punkte für überlebende Dinos kassieren undGene um Punkte ersteigern. Schlägt der Meteor ein,endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit denmeisten Punkten.Fang den Hut!Verlag: RavensburgerAutor: C. NevesLaufspielfür 2-6 Spieler ab 6 JahrenDieses Spiel ist sozusagen der Klassiker allerKlassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung derSpieleschachtel unverändert. Die altvertrauten kleinenspitzhütigen Männchen mit blauem Schatten laufeneinander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirftseinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen.Und damit haben wir auch schon das Spielprinzipbeschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen machtnoch immer viel Spaß.FischzirkusVerlag: HasbroMarke: MBActionspiel * 2-4 Kinder ab 3 JahrenDie Fische haben Spaß und wollen auch einmalAkrobatik machen wie ihre großen Freunde dieSeelöwen und Delphine. Der Fischteich dreht sichim Kreis, macht dazu Musik und die Fischlein schwimmenim Wasser. Die Spieler müssen versuchen, siemit den Angeln herauszuholen, aber manchmal versteckensie sich sogar unter der Rutsche. Ein hübschesBewegungsspiel in der Tradition von Ententanz, es gibtdrei verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Fischen,den Angeln und den mit 1, 2 oder 3 bunten Fischenbedruckten Karten: „Karten fischen“, „Viele Fischefischen“ und „Farben fischen!“Flight Simulator 2002Verlag: Microsoftab Windows 98, Pentium II 300 MHz oder höher650 MB Harddisk, direct X 8.0a API, 64 MB memory„Realistischer geht‘s kaum“ - ein Flug mit demMicrosoft Flight Simulator 2002 kommt einem echtenFlugerlebnis recht nahe. Die Genrereferenz geht in dienächste Runde. Zu den herausragenden Merkmalendes „Flight Simulator 2002 Professional“ gehört dasinteraktive ATC-System (Air Traffic Control), dass esdem Spieler erstmals erlaubt, mit der Flugsicherung zukommunizieren. Die Spanne der zur Auswahl stehendenFlugzeuge wurde um eine Reihe neuer Modelleerweitert. Zum Lieferumfang der Professional Editiongehört „gMax“, ein Tool mit dem sich 3D-Modellegestalten lassen.Flottenmanöver Infra-Red CommandVerlag: HasbroMarke: MBPositions-Deduktions-Spiel1 oder 2 Spieler ab 8 JahrenDas gute alte „Schiffe versenken“ im modernen High-Tech-Kleid. Jeder Spieler hat sein eigenes Brett undsetzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegnererraten muss, um die Schiffe zu versenken. Ziel istimmer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden.Das besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischenEffekte und die Infra-Rot-Technik, die einenSpielabstand von bis zu 8 m zwischen den beidenBrettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden dasSpielerlebnis ab.Flower PowerVerlag: KosmosVertrieb: KauffertSerie: Spiele für ZweiAutoren: Angelika Fassauer und Peter HaluszkaLegespiel * 2 Spieler ab 8 JahrenBeide Spieler wollen auf ihrer Hälfte der Wiesemöglichst große zusammenhängende Flächen mitBlumen einer Art schaffen und damit punkten. Es gibt10 Blumenarten und in der Plan-Mitte eine neutraleZone für beide Spieler. Der aktive Spieler zieht eineBlume und legt sie auf den Plan, an vorhandeneangrenzend oder frei platziert. Dreimal darf man einKärtchen verdeckt in die gegnerische Blumenwieselegen. Wer nicht mehr legen kann, muss zuschauen,bis auch der andere nicht mehr anlegen kann.Solitärvariante.ForinoVerlag: SelectaVertrieb: Im beratenden FachhandelAutoren: Gattermeyer & KappGeschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 3 JahrenBei dieser Angelspiel-Variante soll man möglichst vieleKäsestücke aus dem Laib angeln, ohne von der Katzegefressen zu werden, das heißt, ohne eine Katze ander Angel zu haben. Die Angel wird im Käse versenkt,hat man was an der Angel, zieht man sie raus - einStück Käse behält man. Auch eine Maus behält manund gibt dafür ein Stück Käse ab. Bei einer Katze setztman eine Runde aus, kann stattdessen aber auch eineMaus abgeben. Die Katze kommt in jedem Fall ausdem Spiel. Sind alle 12 Käsestücke geangelt, gewinnt,wer die meisten Käsestückchen hat.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 23


FrachtExpress [e g]Verlag: franjosVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: James KyleEisenbahnspiel * 3-4 Spieler ab 8 JahrenDie Loks holen Waggons mit wertvoller Fracht voneinem Bahnhof und transportieren sie über dasSchienennetz zu ihren Zielbahnhöfen. Dieses Netz entstehtaus den ausgelegten Spielkarten. Die gleichenKarten benutzt man aber auch als Waggons, undbraucht sie noch als Antrieb für die Lok! So mussman dauernd entscheiden, in welcher Funktion manseine Karten am besten einsetzt. Dazu kommen nochSonderaktionen, wie Umbau ganzer Streckenabschnitteoder Stehlen gegnerischer Waggons. 1998 beiGalloGlass erschienen. Bestes Kartenspiel 2001 in denUSA laut Games Magazine.GalileoVerlag: W & LVertrieb: AT VertriebsserviceAutor: Peter LewePositionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 JahrenDie Himmelskörper auf den 25 Feldern in der Mitte desSpielplans können Planeten, Sterne und Kometen sein.Durch die Teleskope lassen sich je 4 Plättchen betrachten.Der Spieler am Zug kann ein Plättchen aufdecken,durch ein Teleskop schauen oder ein offenes Plättchenaustauschen. Beim Teleskop muss er vorhersagen, obes einen Gleichstand bei Sternen und Planeten gebenwird oder nicht. Sind alle Plättchen vor einem Teleskopaufgedeckt, wird gewertet, richtige Vorhersagen undKometen bringen Punkte. Nach 25 Plättchen gewinntder Spieler mit den meisten Punkten.Gargon [e ]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Rüdiger DornKartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 JahrenDie Spieler kämpfen um Amulett-Karten in 6 Farben.Der Startspieler legt verdeckt bis zu 3 Karten beliebigerFarbe (nicht 3 gleiche!), z.B. 2 blau, 1 rot ab. Dieanderen Spieler müssen gleich viele Karten im gleichenFarbverhältnis ablegen, z.B. 2 grün, 1 gelb. Der letzteSpieler darf nur schon abgelegte Farben wählen. Dannwerden Karten gleicher Farbe verglichen, die höchstesticht, die anderen gehen aus dem Spiel. Wer Kartenverliert, zieht nach, ist einer der 2 Nachziehstapel zuEnde, gewinnt die höchste Summe aus Amulettanzahlplus Boni.Geheim CodeVerlag: Winning MovesVertrieb: HasbroAutor: Alex RandolphDenk- und Deduktionsspiel2-4 Spieler ab 10 JahrenIm Spiel sind 48 Karten mit bekannten historischenPersönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt96 Geheim Codes. Die Persönlichkeitskarten sind farbcodiertund auch mit dem Wirkungsfeld der Personmarkiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code.Durch Ablegen der Karten an bestimmten Stellen für„passt“ oder „passt nicht“ in den Code versuchen dieSpieler ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner Sachesicher ist, legt seine Handkarten auf einmal in derrichtigen Reihenfolge aus.Geomag MagnetspielVerlag: PlastwoodVertrieb: ProsynthMagnet-Konstruktionsspielfür 1 oder mehrere Spieler ab 3 JahreEin neuer Trend aus Italien. Das Spiel besteht ausMagnetstäben in fünf Farben und Eisenkugeln. Kreierenach Deiner Phantasie unzählige zwei- oder dreidimensionaleFiguren, und lass Dich von dem Magnetflussdieses Spieles leiten. Lerne spielend mit dem GeomagDeine Feinmotorik zu schulen. Geomag hilft Dir dabei,den Magnetismus auf spielerische Weise zu perfektionieren,indem er sich selbst, wie von Geisterhand,ausrichtet. Ein Spiel, das Kinder und Erwachsenegleichermaßen begeistert.Gespensterjagd auf Canterville CastleVerlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Kai HaferkampLauf- und Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 8 JahrenAbenteurer wollen Gespenst Max in einer Nacht fangenund vertreiben. Ein Spieler übernimmt Max,die anderen sind die Abenteurer. Max darf jedenRaum nur einmal besuchen und legt die entsprechendeRaumkarte vor sich ab. Er muss sich nur alle4-6 Runden zeigen und hat Sonderkarten wie dieMogelkarte, die ihm helfen. Die Abenteurer dürfenRäume öfter betreten und legen im Lauf des Spielsverschiedene Tiere auf einer der Tafeln ab. Istsie voll, zeigt sich Max. Für geübte Spieler gibtes Sonderkarten wie die Gespensterfalle oder dieSchornsteinkarte.Gnadenlos[g] Goldrush-City[e]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertSerie: Spiele für VieleAutor: Klaus TeuberVerlag: Krimsus KrimskramskisteVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Mark Sienholz und Ralf SandfuchsKartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 JahrenEntwicklungsspiel * 3 bis 4 Spieler ab 10 JahrenAls Geschäftemacher besorgt man sich Handlangerunterschiedlichen Talents gegen Schuldscheindepots inder Bank. Je nach Schicksalskarte setzt man dannAbenteurer ein, für die besten gibt es Gold. Gegen dieseskauft man Ansehen. Bei Abrechnung entscheidetder Würfel über Auszahlung der Schuldscheine. FürPleiten gibt es Pleitegeier, 3 Pleitegeier eines Spielersbeenden das Spiel, oder auch der Bestatter, der wegenzu vieler Toter die Kavallerie alarmiert, oder ein Spielererreicht das Ende der Ruhmesleiste.Die Spieler steigern um Materialladungen, mit denensie dann die verschiedenen Gebäude von Goldrush Cityerrichten können. Für Gebäude gibt es zu SpielendeWahlpunkte, wer die meisten davon hat, gewinnt.Der aktive Spieler deckt eine City-Karte mit Bandit,Materialladung oder Ereignis auf, Materialladungenwerden versteigert, Bandit(en) nimmt er sich,Ereignisse werden vor der Versteigerung abgewickelt.Dann hat der Spieler 2 Aktionen für Gebäude oderBanditen. Am Ende der Runde gibt es Gold, auch überGoldgräber, die man in die Etablissements lässt.Grusel & CoVerlag: SchmidtAutor: Gunter BaarsWürfelspiel * 2-5 Kinder ab 5 JahrenParty bei Graf Grusel - und alle Gäste sollen familienweiseankommen. Die 25 Monstersteine werdenverdeckt gemischt, dann zu 5 Türmen á 5 Steinengestapelt und umgedreht, damit das oberste Monstersichtbar ist. Die Einladung bestimmt, welche Familieman ins Schloss bringen muss. Der Spieler am Zugwürfelt, ein Stein der erwürfelten Farbe wird gezogen,sitzen andere darauf, nimmt man sie mit. Erlaubt istein Turm pro Feld, höchstens 5 Steine hoch. DieTürme im Ziel werden nach Monstern sortiert, ist eineFamilie komplett, endet das Spiel und der Spieler mitdieser Einladung hat gewonnen.Seite 24Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Halali!Verlag: KosmosVertrieb: KauffertSerie: Spiele für ZweiAutor: Rudi HoffmannSammel- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 JahrenEs spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären undFüchse, die Enten und Fasane werden von allengejagt. Die Plättchen werden verdeckt gemischt undaufgelegt. Der Spieler am Zug dreht entweder einneues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktesKärtchen nach genauen Regeln. Der Holzfäller schlägtBäume, der Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der BärHolzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. AmEnde gibt es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen,der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.Halli GalliVerlag: AmigoVertrieb: Berg ToyReaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 JahrenEin hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,Erdbeeren, Zwetschken, Limonen ... und die Spielermachen immer neue Mischungen in diesemObsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenaufliegen, dann muss schnellstens auf die Paukegehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, vonden langsameren Mitspielern auch einmal eins auf dieFinger zu kriegen. Klassiker im Bereich der FamilienundAktionsspiele, trainiert das Reaktionsvermögen.Hämmerchen-SpielVerlag: RavensburgerBeschäftigungsspiel1 Kind von 4-7 JahrenEine der ältesten Mischformen zwischen Spiel undSpielzeug ist dieses Hämmerchen-Spiel, geometrischeFormen können nach Vorlage oder eigener Phantasiezu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise,Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. Es istauch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen undmanuelle Geschicklichkeit und den Blick für die geometrischenGrundformen hinter Dingen des täglichenLebens. Simpel, aber effektiv! Einfache Mittel ergebenhier maximalen Effekt.Harry Potter und der Stein der WeisenDas Geheimnis von Hogwarts BrettspielVerlag: MattelDetektivspiel * 2-6 Spieler ab 8 JahrenWer hat einen verbotenen Zauberspruch ausgesprochen?Unter Fluffys Falltür liegt je eine Schulpersonal-,Schlitzohr-, Zauberspruch- und Opfer-Hinweiskarte, diedie Spieler erraten müssen. Wer ein Mitglied desSchulpersonals besucht, zieht einen Hinweis oderäußert einen Verdacht. Dafür bekommt man von jedemeine Karte gezeigt. Gezogen wird nach Würfelwurf, werzuerst die Falltür erreicht und die richtigen 4 Kartennennt, gewinnt. Wer hier einen Fehler macht, scheidetaus. Mit dem Geist kann man Spieler blockieren oder anden Start zurückschicken, Hogwartskarten erschließenzusätzliche Wege.Harry Potter und der Stein der WeisenDas große Harry Potter QuizVerlag: MattelQuizspiel mit Spezialthema2-6 Spieler ab 8 JahrenHinter dem Titel des ersten Harry Potter-Buches verbirgtsich hier ein Quizspiel mit Zusatzelementen. Das Spielist an den Verlauf von Trivial Pursuit angepasst, dieSpieler müssen durch Beantworten von Fragen in fünfKategorien - Magische Geschöpfe, Zauber, Muggel, Orteund Zauberer - Magiekarten sammeln und davon 6 verschiedenein das zu Spielbeginn gewählte Haus bringen.Fluchkarten für falsche Antworten, Strafarbeitsbereicheund Zauberspruchkarten sowie die Hermine-Karte fürbesonders kluge Köpfe bringen Abwechslung ins Spielgeschehen.Harry Potter und der Stein der WeisenQuidditchVerlag: MattelKartenspiel2 Spieler ab 8 JahrenKartenspiel zum beliebtesten Sport von Hogwarts,Gryffindor spielt gegen Slytherin, im Spiel sindFeldkarten und die Karten für die beiden Häuser. Jederbeginnt mit den obersten 5 Karten seines Stapels undversucht Punkte zu sammeln. Punkte bekommt man mitQuaffel- und Torkarten oder durch das Einfangen desGoldenen Schnatz. Das Spiel besteht aus Einzelduellen,jeder spielt verdeckt eine Karte, die höhere Kartegewinnt, dabei schnappt sich natürlich der Fänger denBall.Harry Potter und der Stein der Harry Potter Sammelkartenspiel Hase & Igel [de g]WeisenUNOVerlag: MattelKartenspiel * 2-10 Spieler ab 7 JahrenVerlag: Wizards of the Coast / AmigoVertrieb: Berg ToySpielefamilie: Harry PotterAutoren: Skaff Elias, Mike Elliott und Paul PetersonVerlag: AbacusVertrieb: PiatnikAutor: David ParlettLaufspiel * 2-6 Spieler ab 12 JahrenMit dem Thema Harry Potter kann man auch aus demmeistverkauften Kartenspiel der Welt, UNO, noch eineVariante machen. Mechanismus und Punktesystemsind gleich geblieben, man muss als erster 600 Punktehaben um zu gewinnen, dabei muss man selbst alleKarten loswerden und punktet für die übrig gebliebenenKarten der Gegner. Der Spieler am Zug legt eineKarte auf die zuvor abgelegte Karte, gleiche Farbe,gleiches Symbol oder gleiche Zahl. Sonderkarten drehendie Spielreihenfolge um oder bringen neue Kartenauf die Hand. Hat man nur noch eine Karte, muss mandie Spieler mit UNO warnen oder 2 Karten ziehen.Sammelkartenspiel zu Buch und Film2 Spieler ab 9 Jahren * Schwierigkeitsgrad: AnfängerDas Sammelkartenspiel zum hochaktuellen ThemaHarry Potter präsentiert sich als Starterset für2 Spieler, dazu gibt es die Booster mit je 11Karten. Die Startersets enthalten ein Hermine- undein Draco-Malfoy-Deck. Besonders interessant ist dieSpielunterlage, die als Spielregel fungiert und durchdas erste Spiel leitet. Erst nach einigen Spielennach dieser Anleitung benutzt man die Spielregel fürFortgeschrittene.Hase & Igel ist ein Laufspiel, Züge werden mitKarotten bezahlt. Die Kosten pro Feld steigen sprunghaft,für 1 Feld zahlt man 1 Karotte, für 3 schon6 und für 10 Felder 55. Jeder Hase hat zuBeginn 3 Salate, im Ziel muss man ohne Salat alsErster mit möglichst wenig Karotten ankommen. AufKarottenfeldern bekommt oder verliert man Karotten,auf Igelfeldern bekommt man Karotten, auf Ziffernbekommt man Karotten für richtige Position, aufSalatfeldern frisst man Salat, Hasenfelder bringenEreigniskarten. Neuauflage, 1979 Spiel des Jahres,Ravensburger.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 25


Heimlich & Co[d]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Wolfgang KramerDetektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 JahrenJeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessenIdentität geheim zu halten. Der Spieler am Zugwürfelt und zieht mindestens einen Agenten. Ziehter einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. JederAgent bekommt Informationen = Wertungspunktelaut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verlierter Informationen. Nach der Wertung wird derTresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mitdem Agenten dieser Farbe. Regel für Profivariante.Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei Ravensburger.Her damitVerlag: Winning MovesVertrieb: HasbroAutor: Reiner KniziaKarten/Legespiel2-5 Spieler ab 10 JahrenDer Geber der Runde legt Karten nacheinander offenauf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genugPunkte auf dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Werzuerst „Her damit!“ ruft und klopft, bekommt alleKarten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3Stapel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt,aber dazu muss man sich auch merken, was dieanderen in den Stapeln haben, und auch was manselbst hat, denn eine Karte im ersten Stapel kann sichauf den dritten auswirken.Hexenrennen [de ]Verlag: QueenVertrieb: PiatnikAutor: Wolfgang PanningRennspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 7 JahrenDie Clans der Wetter-, Nebel-, Donner- und Waldhexentreten zum Wettrennen an, jeder Clan hat für dasRennen die gleichen Karten, der Rennkurs ändert sichin jedem Spiel. Drei Hexen gehen für jeden Spieler anden Start, und jeder Spieler hat einen Satz Karten. DieZugweite wird per Würfel entschieden, landet man aufeinem eigenen Plättchen, darf man nochmals ziehen.Joker bieten weitere Möglichkeiten, man muss eventuellsogar zurückziehen. Für den Zieleinlauf gibt es jenach Weite verschieden viele Punkte, wer drei Hexenim Ziel hat, gewinnt.Hexentanz[d]Verlag: RavensburgerAutor: Björn HölleLauf- und Verwirrspiel3-6 Spieler ab 8 JahrenGroßes Hexentreffen am Blocksberg in derWalpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und habensich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzenUmhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe,Waldhexe, Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oderSchlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zureden! Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen,aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da muss manscharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt.Neuausstattung 1999, Auswahlliste zum Spiel desJahres 1989.Hick Hack in GackelwackVerlag: ZochVertrieb: PiatnikAutor: Stefan DorraSammelspiel * 2-6 Spieler ab 8 JahrenDie Spieler haben Karten für Federvieh und Füchseund versuchen, das meiste Korn und Geflügel zuergattern. In jeden Geflügelhof kommt Korn, dannspielen alle verdeckt zwei Karten und dann werden dieHöfe der Reihe nach ausgewertet, d.h. Karten dieserFarbe verglichen - Fuchs frisst Geflügel, „Fluggeflügel“schnappt sich dabei noch ein Korn, ein Federvieh alleinfrisst das Korn. Bei mehr als einem Federvieh oderFuchs einer Farbe wird verhandelt oder gewürfelt.Ist alles Korn verbraucht, gewinnt der Spieler mitder höchsten Gesamtsumme aus Korn und erobertenKarten.High Bohn [e ]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToySpielefamilie: BohnanzaAutoren: Uwe Rosenberg und Hanno GirkeKartenspiel-Erweiterung * 3-5 Spieler ab 12 JahrenHigh Bohn ist die Western- und Städteerweiterungzu Bohnanza. Aus den Erträgen ihrer Bohnenerntenkönnen die Spieler in ihre eigene Westernstadt investieren.Die neuen Gebäude bringen im Spiel Vorteile,und wer möglichst viele verschiedene Gebäude baut,bekommt am Ende Bonuspunkte dazu. Die Gebäudekann man nur mit bestimmten Bohnensorten kaufen,die Eigenschaften der Gebäude sind sofort anwendbar.Auch enthalten: PROHIBOHN, eine Erweiterung zu ALCABOHNE. Nicht ohne Grundspiel zu verwenden.Höchst verdächtig [e ]Verlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelAutor: Manfred LudwigWürfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 JahrenEin Ganove hat sich im Park versteckt, welcherDetektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Planwird zusammengesetzt, die Detektive beginnen amSpielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove undDetektive werden durch Kippen des Spielplans bewegt.Man drückt ihn an einer Markierung nach unten,alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis.Wie oft gekippt wird, entscheidet der Würfel. Landetein Detektiv auf einem Feld neben dem Ganoven,hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eineBelohnungskarte, wer darauf am Ende die höchstePunktesumme hat, gewinnt.Seite 26Hol‘s der Geier[d]Verlag: RavensburgerAutor: Alex RandolphKartenspiel2-5 Spieler ab 8 JahrenDieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit denEigenschaften eines Chamäleons, mit der Übernahmein das Ravensburger-Programm hat er wieder einmalsein Aussehen geändert, doch der Spielspaß ist gleichgeblieben. Jede Runde geht es um eine Zahlenkartemit „plus“- oder „minus“-Werten. Eine „plus“-Karteerhält der Höchstbieter, eine „minus“-Karte der Spielermit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselbenRunde geboten, heben einander auf und kommen ausdem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit derhöchsten Gesamtsumme der eroberten Karten.Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001HotelVerlag: HasbroMarke: MBWirtschafts- und Ausstattungsspiel2-4 Spieler ab 8 JahrenEin von Optik und Ausstattung her wunderschönesSpiel um Hotels und Grundstücke. Man kauftzuerst das Bauland und muss dann dafür eineBaugenehmigung erwerben. Danach kann man einHauptgebäude errichten, dann erst die Eingängekaufen und zum Schluss kann man dann nochFreizeitparks errichten. Besonders hervorzuheben istin dieser Ausgabe die exquisite Ausstattung, dreidimensionaleHäuser und Hotels in den verschiedenstenBaustilen von polynesisch bis indisch bringen das Flairinternationaler Luxushotels ins Spiel.c


HühnerjagdVerlag: W & LVertrieb: AT VertriebsserviceAutor: Irene WolfPositionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 JahrenDie Hühner wollen Freiheit und versuchen sich denbunten Weg in diese zu bahnen. Wer weiterkommenmöchte, würfelt, der Würfel gibt zwei Farben vor,auf seiner Ober- und seiner Unterseite, das sind diemöglichen Zielfelder und um diese muss gesteigertwerden. Geboten wird mit Hühnerfutter in Form kleinerHolzscheiben. Der Meistbieter zieht auf das Feldlaut Würfeloberseite, der Zweitbieter auf das Feld entsprechendder Unterseite. Der Bauer möchte aberseine Hühner behalten und schickt sie ab und zuzurück. Wer als erstes im Ziel ist, gewinnt.Hurra, ich kann lesenVerlag: RavensburgerLernspiel * 1-2 Kinder von 6 bis 8 JahrenEin Spielgerät wird an der Nase gedreht, bis dieneue Frage kommt, dann klappt man das Fragezeichennach hinten, um die Richtigkeit der Antwort zuüberprüfen. Es sind mehrere Scheiben mit Fragenund Antworten vorhanden, die Scheiben haben dreiSchwierigkeitsgrade, gekennzeichnet mit ein bis dreiSternen. Die Frage muss genau passend im kleinenFenster stehen, dann erscheinen im großen Fensterdrei mögliche Antworten, daneben eine Zahl, unterdem Fragezeichen findet man die Ziffer der richtigenAntwort. Ein interessant gemachtes und gut funktionierendesQuiz- und Lernspiel mit Selbstkontrolle undzum alleine spielen.Husch, husch, kleine Hexe [ b ]Verlag: RavensburgerAutor: Heinz MeisterSuch- und Merkspiel mit Farbwürfel2-6 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 JahrenKrötenwurz und Besenstiel - wer ist die schnellsteHexe im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sichunter ihren großen schwarzen Hüten versteckt unddiese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinandergemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sichmerkt, wer unter welchem Hut steckt und wo diesergerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe insZiel. Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für dieangegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auchgrößeren Kindern viel Spaß.HyanoVerlag: Drei MagierVertrieb: Im beratenden FachhandelAutoren: Dirk Hanneforth und Hajo BückenBluff- und Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren55 Karten werden in 6 Stößen verdeckt im Kreis ausgelegt,die jeweils oberste Karte wird aufgedeckt. DerSchätzer der Runde wählt mittels Symbol geheim einedieser Karten als jene, die als letzte ausgespielt werdenwird. Dann legt er eine der offenen Karten indie Mitte, die anderen Spieler legen reihum eine darauf,dabei müssen die Karten gleiche Farbe, gleichenWert oder benachbarten Wert haben. Wird die vomSchätzer gewählte Karte gelegt, endet die Runde under bekommt alle gespielten Karten. Wer am Ende diemeisten Karten hat, gewinnt.Ich lerne schreibenVerlag: JumboVertrieb: GubicSchreiblernspiel * 1 Kind ab 5 JahrenIm Format eines Laptops präsentiert sich diesesSchreiblernspiel mit Lichtplatte. 20 kindgerecht illustrierte,abwischbare Spezialkarten präsentieren einÜbungspaket mit spielerischen Schreibübungen. DieKarten sind nach steigendem Schwierigkeitsgrad sortiert.Bei Karten mit Selbstkontrolle wird die Kartedurchleuchtet und so kann das Kind sehen, oballes richtig ist. Die Karten 1-14 trainieren verschiedeneSchreibbewegungen, die restlichen Kartenbieten Groß- und Kleinbuchstaben, Zahlen und dieMöglichkeit, den eigenen Namen schreiben zu lernen.Ich spiele EinkaufenVerlag: RavensburgerSerie: Ich spiele ....Einkaufsspiel1-4 Kinder von 3 bis 5 JahrenEin Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren,es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei,das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft unddie Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eineEinkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigenGeschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchenauf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssendann noch das Geschäft richtig bezeichnen und denNamen der gesuchten Ware nennen.Im Märchenwald[d]Verlag: AdlungVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Markus NikischKartenspiel * 1-8 Spieler ab 5 Jahren7 Gegenstände müssen im Märchenwald für die krankePrinzessin gefunden werden, die Spieler müssen dieZwerge schlagen. Die Karten werden nach Regel verteiltund ausgelegt, die Spiegelkarte zeigt den erstengesuchten Gegenstand. Die Spieler drehen reihumKarten um, gefundene Karten legt man zum Spiegel,die Lücken füllt man mit Baumkarten. Die Hexe vertauscht2 Karten, ein Rabe stiehlt etwas, Zwerge werdenausgelegt. Sind die 7 Sachen gefunden, bevor die7 Zwerge versammelt sind, haben die Kinder gewonnen.Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2001.Im Zeichen des KreuzesVerlag: QueenVertrieb: PiatnikAutoren: Ronald Hofstätter und Philipp HugelmannEntwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 JahrenJeder Spieler muss als Kreuzritter 2 muslimischeStädte erobern und danach sein Heer nach Jerusalembringen und die Stadt als erster erobern. Ein Zugbesteht aus: Kartenphase mit Bewegung, Ereignissenund Aktionen - Heer in der Stadt mit Truppen anwerben,Plündern und Beten - Ablegen von maximal 2Karten - Ergänzen der Karten. Treffen sich in derBewegungsphase Einheiten, kommt es zum Kampf:alle beteiligten Einheiten werden oben in den Turmeingeworfen, Einheiten, die nicht im Turm hängenbleiben und herauskommen, entscheiden den Ausgangder Schlacht.Inkognito [de ]Verlag: Winning MovesVertrieb: HasbroAutoren: Alex Randolph und Leo ColoviniDeduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 JahrenKarneval in Venedig - im Trubel tummeln sich maskierteAgenten in geheimer Mission. Jeder Spieler hatim Kuvert Grundinformationen zu Auftrag, Identitätund Aussehen der gesuchten Figur, er soll seinenAuftrag mit dem vorerst noch unbekannten Partnererfüllen. Dazu braucht er weitere Informationen. Trifftein Spieler eine andere Figur, darf er 3 Karteneinsehen, von denen eine richtig sein muss, beimBotschafter kann er 2 Karten einsehen. Ein Würfel inForm einer Maske bestimmt mit Farbkugeln in denLöchern die Aktionen. Erstauflage MB 1988.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 27


Isis & OsirisVerlag: GoldsieberVertrieb: Simba ToysAutor: Michael SchachtLegespiel * 2-4 Spieler ab 7 JahrenJeder Spieler hat Steine seiner Farbe und verdeckteKärtchen mit den Werten -4 bis +4. Der aktive Spielersetzt entweder einen Spielstein oder ein verdecktesKärtchen, das er vorher den Spielern zeigt, auf einfreies Feld des 6 x 6 Felder großen Spielplans. AlleKärtchen müssen in die gleiche Richtung weisen. Sindalle Spielfelder belegt, werden die Kärtchen aufgedecktund jeder Spieler bekommt für seine Steine diePunkte der waagerecht und senkrecht angrenzendenKärtchen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.Janosch FlaschenpostVerlag: SchmidtAutoren: Wolfgang Kramer und Richard UlrichSerie: KinderspieleWürfel- und Gedächtnisspiel * 2-6 Spieler ab 4 JahrenWer mit Glück und Köpfchen am Schluss die meistenBotschaften erwischen konnte, gewinnt. Der Start-Spieler nimmt ein Plättchen, merkt es sich, legt esverdeckt auf den Plan und stellt eine Flasche darüber.Dann wird gewürfelt und die Flasche gezogen. Beieinem Floß ist der Zug zu Ende, auf einer Insel kannman sich die Botschaft noch einmal anschauen. Dernächste Spieler kann entweder mit der Flasche weiterziehenoder eine neue Botschaft ins Spiel bringen.Kommt eine Flasche ins Ziel, nennt der Spieler am Zugdie Botschaft, hat er Recht, bekommt er sie.Janosch Kleiner Bär auf großer FahrtVerlag: SchmidtSerie: Nimm mich mit SpieleAutor: Reiner KniziaSuch- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 JahrenEin Spieler beginnt die große Fahrt, würfelt und rücktden Bären zum neuen Ort. Dort darf er raten, wasunter dem Kärtchen versteckt ist. Wer falsch geratenhat, legt das Kärtchen wieder hin und der nächsteist dran. Wer richtig geraten hat, darf es nehmenund verdeckt vor sich ablegen. Dann wird ein neuesKärtchen vom Stapel gezogen, allen gezeigt und verdecktunter den Bären gelegt. Nun darf der Spielernoch einmal würfeln, ziehen und raten. Danach ist seinZug zu Ende. Wer die meisten Kärtchen hat, gewinnt.2 Spielvarianten angegeben.Janosch SchatzsucherVerlag: SchmidtSerie: KinderspieleAutor: Wolfgang KramerLegespiel * 2-6 Spieler ab 5 JahrenAuf dem Spielplan sind verschiedene Schätze aufgedruckt,die sich auf Karten wiederholen. Jeder Spielerhat einen Auftrag in Form von 6 Karten, die ihmsagen, an welchen Schätzen er vorbei muss, damit ergewinnen kann. Das Spiel beginnt in der Planmitte,jeder legt reihum einen Pfeil an, man kann an beideEnden der Kette anlegen. Erreicht die Pfeilkette dabeieinen Schatz, kann der Besitzer der entsprechendenKarte diese offen ablegen, egal ob er dran ist odernicht. Wer zuerst seine Karten ablegen konnte, hatgewonnen. Kinder-Ausgabe von Expedition.Janosch von einem zum anderenVerlag: SchmidtSerie: Nimm mich mit SpieleAutor: Christoph CantzlerWürfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 JahrenHeute stehen gleich mehrere Partys auf demProgramm, aber am Ende kann nur einer feiern - alsomüssen sich alle mit dem Austragen der Einladungenbeeilen. Jeder beginnt mit seiner Figur in deren Hausund hat 8 Briefkärtchen. Wer dran ist, entscheidetsich für den Zahlenwürfel 1-3 oder den Augenwürfel1-6 und die Zugrichtung. Wer auf ein Haus odereinen Tigerfreund ziehen kann, darf eine Einladungabgeben, trifft man eine andere Figur, darf man ihreine Einladung mitgeben, wenn er dort auch noch hinmuss. Wer als erster alle eingeladen hat, gewinnt.Java [ b e g]Verlag: RavensburgerAutoren: Wolfgang Kramer und Michael KieslingEntwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 JahrenZentral-Java wird erschlossen - der Spieler am Zughat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln,bewegt seine Figuren, errichtet Bewässerungsanlagen,Dörfer und Paläste oder feiert Palastfeste. Ein Dorfbzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bildenTerrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet diePosition der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibtes für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau vonBewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes.Bei Spielende erfolgt die große Wertung je nachRang der Spieler im jeweiligen Dorf, wer auf derWertungsleiste ganz vorne liegt, gewinnt.Jenga CasinoVerlag: HasbroMarke: MBSpielefamilie: JengaGeschicklichkeitsspiel2 oder mehr Spieler ab 18 JahrenMit Jenga Casino wird der Bauklötzchen-Klassiker wiedereinmal variiert, diesmal kommen ein Roulette-Spielbrett und Spiel-Jetons hinzu. Die roten undschwarzen Klötze sind von 1 bis 27 durchnummeriertund nun setzen die Spieler auf Zahlen, Farben oderden Einsturz des Turms. Dann zieht der aktive Spielerein Klötzchen heraus und der Croupier zahlt entsprechendGewinne aus oder streicht Verluste ein - wer ammeisten Chips hat, wenn der Turm einstürzt, gewinntdie Runde.JockeyVerlag: BerlinerVertrieb: RavensburgerSerie: Classic EditionAutoren: Martin Spencer und Peter B. MurrayRennspiel * 2-6 Spieler ab 12 JahrenDie Spieler bewegen die Pferde mittels Karten. ZuBeginn erhalten sie Karten und Startkapital, nach ihrenKarten platzieren sie verdeckt die Wetten, gewettetwird auf Sieg, Platz oder Zieleinlauf. Jeder Spieler kannjedes Pferd bewegen, Farbkarten gelten für diesesPferd, neutrale Karten für alle Pferde. Ein Rennenist zu Ende, wenn zwei Pferde das Ziel passierthaben. Die Wetten werden ausbezahlt, die Karten neugemischt und verteilt. Nach drei Rennen gewinnt derreichste Spieler. Erstauflage Ravensburger 1973.Junior ColorinoVerlag: RavensburgerSteck- und Lernspiel * 1 Kind ab 2 JahrenMit junior colorino lernen Kinder spielerisch dieGrundfarben zu vergleichen und zuzuordnen. Das Spielwurde speziell für Kinder ab 2 Jahren entwickelt.Es unterstützt das Kind in seiner feinmotorischenEntwicklung und regt die Kreativität an. Das Spielenthält große, klare, einfache Zeichnungen mit kindgerechtenBildern, darüber kommt eine Klarsichtplattemit Noppen. Auf diese Noppen stecken die Kindergroße, kleinkindgerechte Farbknöpfe, so wie sie durchdie Farben der unter den Noppen liegenden Kreisevorgegeben werden. Sie wählen die Farben und lernenso auch Farben unterscheiden und benennen.Seite 28Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Junior LabyrinthVerlag: RavensburgerSpielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“Autor: Max J. KobbertSchiebe- und Positionsspiel1-4 Spieler ab 5 JahrenDer große Spielehit der letzten Jahre zum Schiebenund Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe fürKinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar.Die 12 Schätze werden der Reihe nachumgedreht und sollen von den Spielern eingesammeltwerden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinthdurch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung desSpielwerts optimal für Kinder angepasst worden.Junior MemoryVerlag: RavensburgerSpielefamilie: memorySuch-, Merk- und Sammelspiel2-8 Kinder von 3 1⁄2 bis 6 JahrenDas Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familieist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete.Die wunderschön fotografierten Naturmotive,faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchtezum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, eingelungener Streifzug durch die Natur zusätzlichzum gewohnten Spielvergnügen beim Finden derzusammengehörenden Kartenpaare. KlassischesSpielvergnügen in optisch reizvoller Form.Kahuna [de g]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Günter CornettSerie: Spiele für ZweiBrückenbauspiel * 2 Spieler ab 10 JahrenZwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft aufeinem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihrenStäben die Verbindungswege von Insel zu Insel. Beieiner Mehrheit von Verbindungsstäben einer Inselübernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, dieBrücken des Gegners werden entfernt, dabei könnenMehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inselnund die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan.Kapitän WackelpuddingVerlag: PeriVertrieb: RavensburgerAutoren: McGuire BrothersGeschicklichkeitsspiel * 2-5 Spieler ab 7 JahrenEin Abenteuer von Insel zu Insel, von Kinderland nachMaustralien und zurück. Wer am Ende die wenigstenSteine hat, hat gewonnen - klingt einfach, nur müssendie Steine dadurch abgebaut werden, dass man sieaufs Schiff lädt und über den Spielplan ins Ziel schiebt.Und da die Türme immer wackeliger werden, gewinntman ab und zu einen ganzen Haufen Steine dazu,wenn der Turm umfällt, denn unterwegs anhalten undLadung gerade richten ist nicht erlaubt. Nur eine ruhigeHand kann da helfen. Erstausgabe mit Spielplan1994.Kardinal [de ]Verlag: HolzinselVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Wolfgang PanningTaktisches Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler sollen als Baumeister auf freier Fläche denDom zu Sevenich zur Festung ausbauen. Der Spieleram Zug hat drei Aktionen: Bauwerk errichten (muss)- Punktesteine nehmen (muss) - den Kardinal umsetzen(kann). Gebaut wird nach genauen Regeln fürangrenzende Farben und Gebäudearten, der Kardinalist eine Bausperre. Für jede Berührung bekommt manPunkte in der Farbe des berührten Bauwerks. AmEnde bekommt ein Spieler nicht vergebene Punkteseiner Farbe, darf eine Farbe doppelt zählen, den Resteinfach, die höchste Summe gewinnt. Material Holz.Karriere PokerVerlag: HeidelbergerVertrieb: Im beratenden FachhandelKartenspiel4-8 Spieler ab 10 JahrenVom Chef bis zum Lehrling und wieder zum Chefzurück ist ein typischer Karriereverlauf in diesemKartenspiel, die Karten bleiben in der Rangfolge immergleich, wer zuerst alle Karten los wird, ist der Megastarder nächsten Runde, die anderen bekommen diePositionen entsprechend ihrer Reihenfolge, dann mussder Tellerwäscher mischen, austeilen und bekommtzu den normalen 13 Karten noch die Rest-Karten.Alle wechseln die Sitzplätze entsprechend der neuenRangordnung.Kayanak [ bde ]Verlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelAutor: Peter-Paul JoopenAngel- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 JahrenWie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcherin die Eisschollen hacken und Fische unter dem Eisfangen. Mit gelochtem Spielplan und dazwischengelegtemBlatt Papier als Eisschicht, Holzbottich für denFang, Eiskristallen und Harpune geht es hinaus aufsEismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, wasgetan wird, entweder ziehen, hacken oder angeln. Daswunderschöne Material und die gelungen umgesetzteGeschichte gewannen dem Spiel den SonderpreisKinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1999 und denDeutschen Kinderspiel Preis 1999.Kids entdecken die GeschichteVerlag: Dorling KindersleyVertrieb: Koch MediaSystemvoraussetzungen: PCAlter: Für Kinder von 6-10 JahrenEine unglaublich spannende Reise durch 8 historischeWelten.Vom alten Ägypten durch die wichtigsten Epochender Geschichte bis zu einer amerikanischen Großstadtder 20iger-Jahren des vorigen Jahrhunderts führtder Weg durch die Zeit. Die kleinen Entdecker undEntdeckerinnen haben die Aufgabe, den entführtenProfessor Zeitstein zu finden. Um zu ihm zu gelangen,müssen sie in jeder der historischen Welten ein Stück„Zeitspur“ finden.KikerikiVerlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelAutor: Susanne ArmbrusterSpielesammlung * 2-5 Kinder ab 3 JahrenVier erste Spiele für die Kleinen, die Kinder besucheneinen Bauernhof. Dort gibt es viel zu tun: Die Tieremüssen geweckt und gefüttert werden, manchmal versteckensie sich auch. „Kikeriki“ ist ein Würfelspiel,wer kann die meisten Tiere aufwecken? „Mampf“ist ein Würfelspiel, wer kann die meisten Tierefüttern? „Kleine Ausreißer“ ist ein Memospiel fürVierjährige, die Tiere haben sich versteckt und müssengefunden werden. „Gute Nacht“ ist ein Würfelspiel fürVierjährige, die Tiere sind müde und müssen in denStall, wer schafft das als Erster?c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 29


Kleine Schätze [e ]Verlag: SchmidtAutor: Peter LeweDenk-, Tast- und Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 JahrenIm Spiel sind verschiedene Schätze, in rot, gelb undblau sowie 18 verschiedene Karten in drei Größenmit 2, 3 oder 4 Schätzen. Diese Karten werdengetrennt gestapelt, immer die oberste wird aufgedeckt.6 Schätze liegen offen da, der Spieler am Zugsoll sie passend zur Karte anordnen, bei Bedarf darf erdrei Mal in den Beutel greifen. Fehlgriffe gehen in denoffenen Vorrat. Erfüllt er eine Karte, nimmt er sie, dierichtigen Schätze gehen in den Beutel zurück. Sind alleKarten vergeben, gewinnt, wer die längste Kette oderdie höchste Summe an Kartenwerten hat.Klondike [de ]Verlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelAutor: Stefanie Rohner und Christian WolfGeschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 JahrenDer Spieler am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln istder nächste dran, bei lauter Gold bekommt der Spieler2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenenwird gewaschen. Die anderen Spieler wetten mit einerverdeckten Karte, wie viel Gold in der Pfanne bleibtund der Spieler versucht durch Drehen, Kippen undSchwenken die Kiesel aus der Pfanne zu werfen. Werrichtig tippte, wird ausbezahlt, wer falsch tippte, gibtdem Spieler den Wetteinsatz. Erstauflage 1993, dieseNeuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen.Kniffel DuellVerlag: SchmidtAutor: Maureen HironWürfelspiel * 2-8 Spieler ab 8 JahrenEs gibt Spiele, die kennt jeder. „Kniffel“ ist einesdavon. In Kniffel-Duell wird daraus ein Brettspiel fürbis zu acht Spieler in zwei Teams. Im Spiel sind9 Figuren, die jede Mannschaft in die eigene roteGewinnzone zu ziehen versucht. Wer zuerst gleichzeitig3 Figuren in seine Gewinnzone bringt, hat dasKniffel Duell gewonnen. Die gewürfelten Punkte undderen Kombinationen bestimmen die Bewegungender Spielfiguren, jeder kann jede Figur bewegen. Manmuss überlegen, ob man mit den Würfelergebnissenoffensiv auf die eigene rote Zone zumarschiert oder obman defensiv die Figuren absichert.Knock ‚n‘ Roll [e ]Verlag: PeriAutor: Werner FalkhofGeschicklichkeitsspiel * 2 oder 3 Spieler ab 7 JahrenDie Spieler setzen reihum ihre Kugeln in Vertiefungenanderer Farbe, liegen drei Kugeln im Dreieck nebeneinander,muss der nächste Spieler am Zug „pushen“, d.h.eine Kugel so fallen lassen, dass mindestens eine darunterliegende Kugel bewegt wird. Rollt eine Kugel ineine gleichfarbige Vertiefung, wird sie entfernt, bildensich neue Dreiecke, wird weiter „gepusht“, Spielzielist, alle Kugeln loszuwerden. Prix As d‘Or 1994 inFrankreich. Neuauflage von Pusher, 1992 bei Theta,1994 bei Peri, 1996 bei ASS.König der ElfenVerlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Alan R. MoonKartenspiel zur Elfenland-Familie2-6 Spieler ab 10 JahrenDie Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig.Der reichste Elfenprinz soll - nach so vielen Reisen wiees Mitspieler gibt - in der Hauptstadt König werden.Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten. Fürjeden Spieler sind die Ortskarten, die vor ihm liegen,sein Elfenreich. Für abgeschlossene Reisen gibt esGold im Wert der besuchten Orte, mit Dieb- undHinderniskarten kann man andere Spieler behindern.Keine Erweiterung, sondern ein eigenständiges Spiel.Variante für 2 Spieler.Kratz die KurveVerlag: PiatnikAutoren: Anton Beer und Peter GlatzWürfel-Laufspiel * 3-6 Spieler ab 8 JahrenDie Reise mit dem Auto führt über unterschiedlichsteStrecken, die Route ist frei wählbar. Für mancheStrecken braucht man Spezialausrüstung, dafür mussman bestimmte Orte anfahren. Der aktive Spielerwürfelt zuerst mit dem E-S-P-Würfel und befolgtdie Aufgabe der Karte vom entsprechenden Stapel.Dann wird mit dem Taler-Würfel gewürfelt und entsprechendkassiert. Das Ergebnis des Dynamik-Würfelsbestimmt anschließend die Zugweite. Taler verwendetman zum Einkauf technischer Produkte, die vor negativenÜberraschungen während der Fahrt schützen. Werals erster das Zielfeld erreicht, gewinnt.Krawall im Stall[g]Verlag: SelectaVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Jacques ZeimetMerkspiel * 2 oder mehr Spieler ab 3 1⁄2 JahrenDer Bauer hat die Stalltüren offen gelassen, alle Tieresind entwischt. Nun hat er sie zwar wieder im Stall,aber total durcheinander, und braucht Hilfe, alle Tierewieder mit ihren Artgenossen zusammenzuführen. Die8 Ställe werden aufgestellt und mit je 4 verschiedenenTieren befüllt. Dann deckt man sie mit den Dächernab und mischt die Ställe gut durch. Dann decken dieSpieler reihum je zwei Ställe ab und versuchen zusammenpassendeTierpaare zu finden. Am Ende gewinntder Spieler mit den meisten Tierpaaren. Spielvariantenangegeben.Kreuzwort-WirbelVerlag: Winning MovesVertrieb: HasbroAutor: Tom KremerWortspiel * 2-4 Spieler ab 12 JahrenBei diesem Wort-Spiel müssen alle schnell und gleichzeitigdenken, Herzstück des Spiels ist ein Zeitgeber:Man hat 30 Sekunden Zeit um aus 6 Buchstabenein 5-buchstabiges Wort zu bilden, wenn der Timerbrummt, gibt man einen Buchstaben an den Nachbarnweiter, zieht 2 neue, hat 30 Sekunden Zeit für Wörteraus 7 Buchstaben, usw. bis man nach 5 Minuten hoffentlichalle 22 Buchstaben in Kreuzwort-Form untergebrachthat. Umarrangieren ist jederzeit möglich. AmEnde gibt es Punkte für die Buchstabenwerte, 1 fürschwarz, 3 für grün und 5 für rot.KristallicaVerlag: HasbroMarke: MBTV-Serie: super Toy ClubGeschicklichkeitsspiel2 oder mehr Kinder ab 3 JahrenDie Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt undder große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv,wird darauf platziert. Dann klopfen die Spieler reihumeinen Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchendabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen- wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hatverloren und scheidet aus, die Eiskristall-Würfel werdenwieder eingesetzt und die nächste Runde beginnt,usw. bis nur mehr einer übrig ist. Neuauflage von„Klopf, Klopf, Hallo Eisbär“, 1999.Seite 30Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Kuhhandel[d]Verlag: RavensburgerAutor: Rüdiger KoltzeKartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 JahrenEin alter Klassiker im abermals neuen Kleid, nun beiRavensburger, das Spielprinzip ist gleich geblieben.Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vierKühe zu handeln und dazu noch um Schweine,Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch aufeinem Bauernhof herumläuft. Es wird um dievollständigen Bauernhofbewohner-Quartette geschachert,Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer amEnde die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aberdazu muss man sein Kapital gut einteilen und eventuellauch einiges an minderem Viehbestand abstoßen.KulltourVerlag: HolzinselVertrieb: Im beratenden FachhandelAutoren: Dirk Hanneforth und Hajo BückenPositionsspiel * 2-5 Spieler ab 8 JahrenDas Spiel startet in der großen Mulde und folgt danndem Weg bis zum Endpunkt in die Mitte. Der aktiveSpieler würfelt und muss eine seiner Kugeln entsprechendnach vorne ziehen. Landet die Kugel auf einembesetzten Feld, schiebt sie die dortige Kugel um einFeld nach vorne, diese schiebt eventuell eine andereweiter usw. Kugeln in großen Mulden gehen ausdem Spiel und können neu starten. Sind die letztensechs Mulden besetzt, endet das Spiel, wer auf diesenPositionen im Wert 6 bis 1 die meisten Punkte sammelt,gewinnt.Kupferkessel Co. [e ]Verlag: GoldsieberVertrieb: Simba ToysAutor: Günter BurkhardtLauf- und Sammelspiel * 2 Spieler ab 7 JahrenDie Spieler sind Zauberer und sammeln Zutaten fürden Zaubertrank aus einer Auslage von 6x6 Karten.Der aktive Spieler zieht seine Figur um die AnzahlFelder laut oberster Karte in seinem Zauberkessel,nimmt aus der entsprechenden Reihe eine beliebigeKarte und legt sie auf seinen Stapel = Zauberkessel.Einzelne Zutaten zählen am Schluss Minuspunkte.Manche Karten verlangen eine Aktion, der freiePlatz wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Wer ausKartenwerten und Boni die meisten Punkte erzielt,gewinnt. Rezeptkarten-Variante mit Zusatzaufgaben.Kurz und knapp[g]Verlag: Winning MovesVertrieb: HasbroAutor: Bruce StertenWortspiel * 4 oder mehr Spieler ab 8 Jahren25 Stichworte dürfen höchstens genannt werden, unddas binnen einer Minute, um dem Team die fünfgesuchten Worte auf der Karte zu umschreiben. Undmit Stichworten ist alles gemeint, jedes einzelne Wort,also ist es besser für Zebra „gestreiftes Pferd“ statt„afrikanisches gestreiftes Tier“ zu sagen. Die Karte mitden Begriffen hat das Team vorher ersteigert, weil esdie wenigsten Worte für die Umschreibung gebotenhat. Hält man sich nicht an die Vorgabe, gewinnt dasandere Team die Punkte. In den USA als „25 Words ormore“ Spiel des Jahres 1996.La Città [ bde g]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Gerd FenchelEntwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 JahrenDas opulent ausgestattete Entwicklungsspiel gehtzurück auf die Stadtstaaten im Italien derRenaissance. Ausgehend von den RessourcenGetreide, Stein und Wasser baut man Kastellezu Städten aus, möglichst im Gleichgewicht vonBevölkerung, Ressourcen und kultureller Entwicklung.Unzufriedene Bevölkerung wandert in benachbarteStädte ab, unzureichend versorgte Bevölkerung verhungert.Am Ende jeder Runde entscheidet dieVolksstimme über Zu- oder Abwanderung. Nach 6Runden punktet man mit Bürgern und einem Gebäudejeder Kulturart.Labyrinth das KartenspielVerlag: RavensburgerSpielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“Autor: Max J. KobbertLegespiel * 2-6 Spieler ab 7 JahrenMit Karten legt man ein sich dauernd veränderndesLabyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zweigleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte anKarte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auchandere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein Spielereine Karte an und schafft damit eine Verbindung zueinem gleichen Schatz, darf er die schon länger liegendeKarte nehmen, dabei dürfen keine Karten isoliertwerden! Es muss eine Verbindung über eine Kantebestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten Kartenhat, gewinnt.Labyrinth der Meister[d] Labyrinth der Ringe [e ] Land unter[d]Verlag: RavensburgerSpielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“Autor: Max J. KobbertSchiebespiel * 2-4 Spieler ab 10 JahrenVerlag: RavensburgerSpielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“Autor: Max J. KobbertSchiebespiel * 2-4 Spieler ab 10 JahrenVerlag: BerlinerVertrieb: RavensburgerAutor: Stefan DorraKartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 JahrenDurch Einschieben eines Quadrates ins Spielbrettmüssen Wege durch das Labyrinth gebaut werden,damit der Spieler seine Figur zum gewünschtenPlättchen ziehen kann. Diese Plättchen sind imLabyrinth der Meister nummeriert, der Spielerbekommt die Punkte, welche die eroberten Plättchenwert sind. Kann er die auf seiner Aufgaben-Karteangegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten fürseinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt esZusatzpunkte. Sonderpreis „Schönes Spiel“ der JurySpiel des Jahres 1991.In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth inkonzentrischen Kreisen angeordnet, bewegliche Ringeimmer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedecktenSchätze müssen wieder durch Verschiebender Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spielbewegt der Spieler jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neudazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn manein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigurversetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen.Jeder bekommt 12 Wetterkarten und die entsprechendenRettungsring-Karten. Eine Runde hat 5 Schritte:2x Wasserstand aufdecken - Wetterkarten wählen undaufdecken - höchste und zweithöchste Wetterkartekassieren eine Wasserstandskarte - der nun höchsteWasserstand kostet einen Rettungsring, wer keinenhat, scheidet aus - gespielte Wetterkarten ablegen.Nach 12 Runden wird gewertet, dann gibt jedersein Blatt an den linken Nachbarn weiter, amEnde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.Gelungenes Ärgerspiel, Neuauflage von „ZumKuckuck“, F.X.Schmid.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 31


Lange LeitungVerlag: Winning MovesVertrieb: HasbroLegespiel2-5 Spieler ab 8 JahrenDurch Anlegen von Karten mit verschiedenenRohrabschnitten versucht jeder, seine eigeneWasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahnund Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu mussdie Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, unddie Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen,mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat sichverrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wennman dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatzzur Verfügung hat. Neuauflage des Parkerspiels „Legdas Rohr“ in geänderter Grafik.Lern mit mir!Verlag: HasbroLernspiel * 1-2 KinderLern mit mir! ist eine Serie von Lernspielen mitKäferchen Schlau. Die Spiele bestehen aus vielenbunten Bildkarten, die das jeweilige Spielthemaillustrieren. Dazu gibt es magnetische Spielchips,die man den Bildkarten zuordnet. Jedes der vierSpiele kann in vier verschiedenen Varianten gespieltwerden, wobei sich die Anforderungen an Wortbildung,Erinnerungsvermögen und Motorik von Variante zuVariante steigern.Lern mit mir! Tiere, ab 3 JahrenLern mit mir! Farben, ab 3 JahrenLern mit mir! Zahlen, ab 4 JahrenLern mit mir! Monate und Jahreszeiten, ab 5 JahrenLetra-MixVerlag: SchmidtWortspiel2 oder mehr Spieler ab 8 JahrenDer aktive Spieler würfelt mit allen 13 Würfeln undmuss dann aus diesen Buchstaben in bekannter Weiseso wie in Scrabble oder bei einem KreuzworträtselWorte legen. Solange die Sanduhr läuft, kann erseine Worte beliebig umarrangieren. Der Joker istbeliebig einsetzbar. Ist die Zeit abgelaufen, wird fürjeden verwendeten Buchstaben der Wert gutgeschrieben.Von dieser Summe wird der Wert der nichtverwendeten Buchstaben abgezogen, doppelt verwendeteBuchstaben werden auch doppelt gewertet. Esgewinnt wer entweder nach x Runden die meistenPunkte hat oder zuerst eine vereinbarte Punktezahlerreicht hat.Liberté [e ]Verlag: WarfrogVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Martin WallaceEntwicklungsspiel * 3-6 Spieler ab 12 JahrenThema der vier Spielrunden ist die FranzösischeRevolution. Jede Runde hat eine variable Anzahlvon Teilrunden, die mit Wahlen enden. Man spieltPersonen-Karten um Parteiblöcke zu bilden, Radikale,Gemäßigte oder Royalisten stehen zur Wahl. Gewähltwird, wenn alle Karten einer Fraktion verbrauchtsind. Die Spieler kassieren Siegpunkte für Einflussin Regierung und Opposition oder den siegreichenGeneral in einer Schlacht oder gewonnene Wahlenin einer Provinz. Alternative Spielenden sindKonterrevolution oder Erdrutschsieg der Radikalen.LigrettoVerlag: SchmidtKartenspiel2-4 Spieler ab 8 JahrenEs sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat 40Karten einer Farbe und teilt diese in Ligretto, Reiheund Hand. Ein Spieler beginnt mit der 1 und nunlegen alle gleichzeitig ab, aus allen 3 Stapeln, jederkann jede Reihe bedienen. Für Abbauen und Auffüllender einzelnen Stapel und das Bedienen daraus gibtes genaue Regeln, endet ein Ligretto, endet derDurchgang, es zählen Karten in der Mitte 1+, Kartenim Ligretto 2- , Karten in Hand und Reihe 0. Prozusätzlicher Packung können weitere 4 Spieler mitspielen.Erstauflage bei Rosengarten Spiele.Ligretto JuniorVerlag: SchmidtKartenspiel2-4 Spieler ab 8 JahrenEs sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat einenSatz Karten und teilt diesen in Ligretto, Reihe undHand. Ein Spieler beginnt mit der 1, alle legen gleichzeitigab, aus allen 3 Stapeln, jeder kann jede Reihebedienen. Abbauen und Auffüllen der einzelnen Stapelund das Bedienen daraus ist genau geregelt. Endetein Ligretto, endet der Durchgang. Karten in der Mittezählen 1+, Karten im Ligretto 2- , Karten in Handund Reihe 0. Pro Packung können je 4 Spieler mitspielen.Die Kinderausgabe hat 30 Karten pro Satz undTiermotive auf der Rückseite.Limits[g]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Uwe RosenbergKartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 JahrenDie Spieler legen reihum offen eine Farbkarte aufden Stapel. Eine Limitkarte bestimmt das Maximumpro Farbe. Wer glaubt, dass das Limit überschrittenwurde, kann einen Mitspieler verdächtigen. Für einenFehler gibt es die Limitkarte als Minus, ansonsteneinen Pluspunkt. Von seinen 5 Karten legt jeder zuBeginn eine verdeckt ab, sie erhöht das Limit ihrerFarbe um eins. Der aktive Spieler muss entweder eineKarte ausspielen oder 4 Karten gleicher Farbe tauschenoder verdächtigen. Ist die letzte Limitkarte vergeben,gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.Lost Cities [e g]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Reiner KniziaKartenspiel * 2 Spieler ab 10 JahrenMit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünfFarben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie vonStadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in ansteigenderReihenfolge. An den Beginn kann eine Wettkartegelegt werden, aber nicht nachträglich. Stattdessenkann man auch eine Handkarte auf einen der 5Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe müssendie gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte vomNachziehstapel endet das Spiel, angefangene Reihenbrauchen einen Mindestwert, um damit punkten zukönnen.Lotti Karotti [h e g]Verlag: RavensburgerRennspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 10 JahrenAuf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf denSieger des Hasenrennens. Jeder Spieler hat 4 Hasen,die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihumziehen die Spieler die jeweils oberste Karte undziehen so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wiedie Karte angibt. Besetzte Felder und Löcher werdenübersprungen, endet der Zug auf einem Loch, fälltder Hase hinein und ist aus dem Spiel. Zeigt dieKarte eine Karotte, dreht der Spieler die Karotte imUhrzeigersinn bis zum Clic! Ein Loch öffnet sich undwenn ein Hase dort steht, hat er Pech, plumpst hineinund ist aus dem Spiel! Wer als erster die Karotteerreicht, gewinnt! Spiel-Hit für Kinder 2001.Seite 32Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


LükMein allererstes MiniLÜK-SetVerlag: WestermannVertrieb: Mohr MorawaLernspiel für 1 Kind im VorschulalterDer kinderleichte Einstieg in das LÜK SpielundLernsystem. Schon Vorschulkinder könnenselbstständig mit dem Kontrollgerät und dendazugehörigen Übungsheften umgehen. Die Kinderordnen die Steine im Klarsichtteil so an, wie sie dieBeispiele aus dem oberen Heftteil den Abbildungen imunteren Teil zuordnen. Bei richtiger Lösung ergibt sichdas abgebildete Muster, wenn man das Kontrollgerätschließt und umdreht. In der Packung finden sichneben dem Kontrollgerät die Hefte „Das kann ichschon 1 und 2“ mit pädagogischem Aufbau.LükMiniLÜK-Set Farb- und Formen QuizVerlag: WestermannVertrieb: Mohr MorawaLernspiel für 1 Kind von 5 bis 7 JahrenDer Fitmacher für Vorschulkinder und Erstklässler.Diese Packung enthält das MiniLÜK Kontrollgerätund die Übungshefte „Farb- und Formenquiz 1 und2“. Die Hefte bieten Übungen zur differenziertenFarb- und Formwahrnehmung für Vorschulkinder undErstklässler mit dem Ziel, sich für die schulischenAnforderungen fit zu machen. Schon Vorschulkinderkönnen selbstständig mit dem Kontrollgerät undden dazugehörigen Übungsheften umgehen. Kinderlernen spielerisch, ihre Denk- und Merkfähigkeit, ihreAusdauer, Konzentration und Wahrnehmung zu erweitern.LükSchulanfangVerlag: WestermannVertrieb: Mohr MorawaLernspiel für 1 Kind ab 6 JahrenDie Hefte „Schulanfang 1 und 2“ in dieser Packungenthalten Übungen zum Rechnen, zum Lesenlernenund zur Merkfähigkeit für die 1. Klasse. Die Übungenentführen in die Welt der Zahlen und Buchstaben.Daneben schulen Puzzle und Suchbilder behutsam dieKonzentrations- und Merkfähigkeit sowie die Ausdauerund das Durchhaltevermögen der Kinder. Für dieSchüler hat das Kontrollgerät schon 24 Felder und siemüssen sich für richtig oder falsch entscheiden unddie Plättchen auf die Ziffer unter dem entsprechendenGesicht legen.Luxor[h]Verlag: RavensburgerAutor: Gunter BaarsPositionsspiel * 2-4 Spieler ab 9 JahrenZum Aufbau der Hieroglyphenwand wirft der aktiveSpieler eines seiner Kärtchen in die Wand. Zwei gleicheTiere nebeneinander bilden eine Kombination.Schauen die Tiere in verschiedene Richtungen, darfder Spieler einen Forscher vor die Säule setzen,wenn noch keiner dort steht. Schauen sie in diegleiche Richtung, darf der Spieler auf jeden Falleinen Forscher setzen, vor die Säule kommt auchein Skarabäus. Liegen 3 Skarabäen vor einer Säule,bekommt der Spieler, dessen Forscher davor steht,einen Sarkophag. Am Ende gewinnt, wer die wertvollstenSarkophage gesammelt hat. Mit 2 Varianten.Spiele-Hit für Familien 2001.M [e g]Verlag: AbacusVertrieb: PiatnikAutor: Martin SchlegelLegespiel * 2-6 Spieler ab 10 JahrenIm Spiel sind 90 Karten in 5 Farben mit unterschiedlicherWertigkeit bzw. Symbolen. An ein „M“ alsStartauslage werden Karten nach Farbe, Symbol oderWert angelegt. Für passende Kartenkanten gibt esChips vom rechten Nachbarn. Gibt es mit der 5. oder6. Karte einer Reihe 2 Übereinstimmungen zu einerNachbarkarte, wird gewertet. Jeder nimmt reihum 1Karte aus der Reihe, wenn dabei die Verbindung derKarten aufrecht bleibt. Am Ende werden 2 Farben dereigenen Karten positiv gewertet, die anderen negativ,jeder Chip zählt 10 Punkte, die Karten ihren Wert.Mage Knight[g]Verlag: Fantasy ProductionVertrieb: SpielereiSammelbares Miniaturenspiel2 und mehr Spieler ab 7 JahrenDas Tabletop mit vollständig bemalten und zusammengebautenMiniaturen zum Sammeln! Erschaffe Deineeigene Armee oder Heldengruppe aus mittlerweileüber 450 verschiedenen Mage Knight-Charakteren!Wie bei einem Sammelkartenspiel besitzt jederCharakter eigene Spielwerte und Fähigkeiten, die ihnim Kampf auszeichnen. Einmalig bei Mage Knightist, dass sich Spielwerte und Fähigkeiten auf derBasis der jeweiligen Figur befinden. Die Mage-Knight-Erweiterungen wie Drachen und Streitwagen bereichernnicht nur das Spiel, sie sind auch wunderschönzum Anschauen.Magic TricksVerlag: RavensburgerAutor: Martin MichalskiZauberkasten * 1 Spieler ab 8 JahrenDie Zauberbox in der neuen Ausführung bietet6 verschiedene Zaubertricks mit dazugehörigenAnleitungskarten, welche die Tricks kurz und klarerklären, aber das Üben nicht ersparen. DieSchachtel wird als Sichtschutz mitverwendet, dieAnleitungskarten können dahinter gut lesbar aufgestelltwerden. Jede Karte zeigt zuoberst das benötigteMaterial und erklärt dann jeden Trick in einfachen,klar verständlichen Schritten mit einer Abbildung. Auchmit dieser Box bietet Martin Michalski den gewöhntseriösen und damit unterhaltenden Zugriff auf dieKunst der Magie.Magic Tricks XXLVerlag: RavensburgerAutor: Martin MichalskiZauberkasten * 1 Spieler ab 8 JahrenDieser Mega-Kasten von Martin Michalski schließt nahtlosan die große Tradition der Zauberkästen beiRavensburger an. Mit den Zaubertricks kann sich derZauberlehrling gleich drei verschiedene Programme,Magic, Fantastic und Miracle, zusammenstellen. DieTricks werden wieder auf Karten erklärt, jede Kartezeigt zuoberst das benötigte Material und erklärt dannjeden Trick in einfachen, klar verständlichen Schrittenmit einer Abbildung. Damit kann man gleich in dieWelt der Magie einsteigen, die Schachtel mit zweiSeitenwänden schützt den Magier vor neugierigenBlicken.Malawi[d]Verlag: PiatnikAutor: Gerhard KodysTaktisches Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 JahrenAbstraktes Spiel aus Holz, die Figuren beginnen aufihrer Grundlinie mit 2 eigenen Perlen. Jeder will eineFigur mit mindestens einer Perle auf die Grundlinie desGegners bringen. Man kann 1) Eigene Figur so weitgerade ziehen wie Perlen darauf sind. 2) Von einereigenen Figur alle Perlen entfernen und auf andereeigene Figuren verteilen. 3) Eine gegnerische Figurschlagen, beide Figuren bleiben stehen, die geschlageneverliert alle Perlen. Das Spiel endet, wenn eineFigur die gegnerische Grundlinie erreicht oder einSpieler alle Perlen verloren hat. Neuauflage, erstmalserschienen 1986.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 33


MankomaniaVerlag: HasbroMarke: MBAnti-Wirtschaftsspiel2-4 Spieler ab 10 JahrenFrei nach dem Motto „Geld macht nicht glücklich“soll man möglichst schnell und effizient eine Millionverschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird manzwar eine nette Summe los, aber leider hat mandann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die dieMitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteileein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene Aktien-Spekulationen können auch helfen, möglichst schnellohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist,gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele.Maskenball der Käfer[e]Verlag: SelectaVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Peter-Paul JoopenKooperatives Laufspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4JahrenDie Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mitFarbpunkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder5 Farben hat, und sie müssen vor den Ameisen beimFest sein. Man dreht reihum den Pfeil und zieht denKäfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderenund tauscht mit ihm Punkte. Dreht sich ein Käfer weg,wird nicht getauscht. Jeder ist solange dran, bis sichein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenenPunkten beginnt den Weg zum Ball. Ab und zu zeigtder Pfeil zwischen Blätter, dann wird eine Ameisegezogen.MastermindVerlag: HasbroMarke: ParkerSpielefamilie: MastermindDenk- und Deduktionsspiel2 Spieler ab 8 JahrenDieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren aufdem Markt und ist noch immer interessant und aktuell.Ein Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüsslereinen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durchFarbfolgen erfragen kann, auf die er rot/weißAntworten für „richtige Farbe am richtigen Platz, richtigeFarbe am falschen Platz“ bekommt, worauf er mitneuer Farbfolge wieder fragen kann. Das Spielprinzipin dieser Neuauflage ist gleich geblieben, Material undDesign wurden modernisiert und aktualisiert.Mastermind Junior Der Grips-TripVerlag: HasbroMarke: MBDenk- und Deduktionsspiel2 Kinder von 5 bis 7 JahrenDas Autorennen wird gestoppt, weil unter der Brückevier bunte Autos einen Stau verursacht haben. Mitfröhlichen bunten Autos anstelle der farbigen Steckerund mit Antwortmarken statt der schwarzen undweißen Stifte der ursprünglichen Ausgabe wurde ausdem abstrakten Denkspiel ein fröhlicher Denkspaß fürKinder. Das Spielprinzip ist gleich: Ein Spieler setzt 4bunte Autos unter die Brücke, der andere fragt miteiner Reihe bunter Autos und bekommt Plättchen jenachdem, wie viele richtige Farben am richtigen Platzoder am falschen Platz stehen.Matador Ki3Hersteller: MatadorKonstruktionsspielzeug * Kinder ab 1 JahrDer Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen ausHolz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindernab einem Jahr mit MATADOR Jumbo, die Steine lassensich ohne Kraftaufwand zusammenfügen und trennen.Der nächste Schritt sind die Kästen des KINDERMATADOR für Kinder ab 3 Jahren. Heuer wurde diesesProgramm „Ki“ für Kinder ab 3 Jahren mit dem neuenMatador Ki3 abgerundet, der Kasten bietet durch zahlreicheSchrägteile eine stark erweiterte Bauvielfalt.Die dritte Stufe sind die Hauptkästen des MATADORNORMALFORMAT mit 230, 320 oder 410 Teilen inklusiveWerkzeug für kreatives Bauen, motorisches Trainingund konstruktive Phantasie.Maulwurf und sein Lieblingsspiel, DerVerlag: RavensburgerRennspiel * 2-4 Kinder von 4 bis 8 JahrenLizenzthema: der MaulwurfZum Start muss eine Blume gewürfelt werden, mansetzt die Spielfigur auf das eigene Blumenfeld, würfeltund zieht die Figur zum gewürfelten Symbol. Fälltspäter wieder eine Blume, geht man entweder aufdas nächste Blumenfeld oder setzt eine neue Figurein und würfelt nochmals. Wer auf ein besetztes Feldkommt, darf je nach Variante die schon dort stehendeFigur zurück an den Start schicken oder die Figurüberspringen und aufs nächste freie Symbolfeld ziehen.Mensch-ärgere-dich-nicht-Variante.Maulwurf Würfel PuzzleVerlag: RavensburgerWürfel- und Legespiel2-4 kinder von 4-8 JahrenIm Spiel sind vier Bildtafeln mit verschiedenenMaulwurf-Motiven und jeweils einer anderenHintergrundfarbe. Jedes Bild besteht aus 6 Teilen, diemit einem Würfelsymbol von 1 bis 6 markiert sind. DieSpieler entscheiden sich für eine Farbe, alle Puzzleteileliegen bunt gemischt in der Mitte. Alle würfeln reihumund nehmen sich den entsprechenden Teil in ihrerFarbe. Wer beim ersten Mal keinen Treffer erzielt, darfein zweites Mal würfeln. Wer zuerst seine Figur fertighat, gewinnt.Mäuse TrioVerlag: RavensburgerSuchspiel2-6 Kinder ab 5 JahrenWieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witzigesKatz- und Mausspiel beim Käsekarten-Gucklochstapeln.Die Kinder haben Karten, die sie reihumabwechselnd auf die Käseecke legen. Je nach Karteblinzeln Maus oder Katze durch die Löcher imKäse, und wenn es plötzlich drei Mäuse sind, dannist das Spielziel Mäuse Trio geschafft! Drei Katzenaber sind ziemlicher Käse! Zwei Spielvarianten bietenAbwechslung in diesem Suchspiel, das eigentlich auchschon kleinere Kinder als Fünfjährige spielen können.Mäuse-RallyeVerlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelSerie: Großes SpielAutor: Gunter BaarsGeschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 5 JahrenJeder Spieler hat 3 Rennmäuse einer Farbe und einenKickstab, der Käse liegt in der Dose und die Katzeam Katzenkissen. Abwechselnd setzen die Spieler eineeigene Maus an den Start und schubsen sie mitdem Kickstab an: überquert sie die Ziellinie, gibt esKäse. Fällt sie in ein Astloch, scheidet sie aus, dieErsatzmaus kommt ins Spiel, wer keine mehr hat,schubst die Katze. Ist die Katze im Spiel, dürfen keineReservemäuse mehr ins Spiel gebracht werden. Weram Ende den meisten Käse hat, gewinnt.Seite 34Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Mauseschlau & Bärenstarkauf WeltreiseVerlag: SchmidtAutor: Ingeborg AhrenkielWürfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 6 JahrenAuf der Erde gibt es wunderbare und geheimnisvolleSchätze, 12 sollen in einer Ausstellung gezeigt werden,aber die Schätze sind durcheinander geraten.Die Schatztruhen werden auf dem Plan ausgelegt,Schatzkarten und Mauskarten als Stapel bereit gelegt.Jeder Spieler nimmt eine Schatzkarte als Aufgabefür die 1. Runde. Der Spieler am Zug würfelt, ziehtseine Figur in beliebige Richtung und sucht wennmöglich auf den roten Feldern nach seinem Schatz.Die Spielzeit kann mit der Anzahl der Schätze variiertwerden, auf dem Plan sind noch Wissens- undErlebnisfelder, die das Spiel beeinflussen können.Mauseschlau & Bärenstarkfit & cleverVerlag: SchmidtAutor: Ingeborg AhrenkielLege- und Bewegungsspiel2-4 Kinder ab 6 JahrenGespielt wird auf einem möglichst großen Tisch oderauf dem Fußboden. Die Karten werden nach Regelverteilt, der Rest bereitgelegt, eine hingelegt. Reihumversuchen die Spieler eine passende Karte nach demDominoprinzip anzulegen, dabei müssen die Begriffeam Kartenrand zu Worten kombiniert werden. Es mussimmer so gelegt werden, dass der Nächste auch Platzzum Legen hat. Wer richtig gelegt hat, darf die Aktionauf der Karte ausführen. Wer keine Karte legen kann,zieht eine Karte, wer seine Karten loshat, hat gewonnen.Mauseschlau & BärenstarkMausefalleVerlag: SchmidtAutor: Ingeborg AhrenkielLauf- und Würfelspiel2-6 Kinder ab 4 JahrenDie Maus hat sich mit dem Bären angefreundet unddie beiden spielen zusammen. Dabei ärgert manchmaldie Maus den Bären so sehr, dass er sie in die Fallesperren möchte. Die Maus aber will so schnell wiemöglich in die Speisekammer. Die Maus wird über denPlan in die Speisekammer gewürfelt, dabei gibt esaber Mausefallen, in die man tappen und Mauselöcher,in die man fallen kann. Letztendlich entscheidet derWürfel, welchen Weg die kleinen Mäuse entlang laufenund wer zuerst am Ziel ist.MechCommander 2Verlag: MicrosoftAb Windows 98, Multimedia PC ab 266 Mhz4-fach CD ROM, 200 MB Festplatte, 64 MB memoryPackende Echtzeitstrategie gepaart mit atemberaubenderAction und perfekten Multiplayer-Features -„MechCommander 2“ ist mehr als ein Strategiespiel.Sie kommandieren eine Truppe von bis zu 16BattleMechs und müssen sich in einer spannendenKampagne gegen drei feindliche Clans bewähren.Die Kommandeure müssen strategisches Wissen undtaktische Fähigkeiten geschickt einsetzen, um dieMachtverhältnisse zu ihren Gunsten zu verschieben.Erst durch die richtige Kombination aus BattleMechund MechWarrior werden aus den mächtigenStahlkolossen unbezwingbare Giganten.Medina [ b e ]Verlag: Hans im GlückVertrieb: SchmidtAutor: Stefan DorraTaktisches Setzspiel * 3-4 Spieler ab 10 JahrenIn seinem Zug muss jeder Spieler genau 2 seinerje nach Spielerzahl verschieden vielen Holzteile einsetzen,er wählt Gebäude, Mauern, Stadtbewohner, Ställeoder Dächer. Setzt ein Spieler eines seiner 4 Dächerauf eine Gebäudegruppe, wird diese zum Palast desSpielers. Dieser Palast darf nicht mehr durch farbigeGebäude vergrößert werden, kann aber durch Ställe,Stadtbewohner oder Mauern noch an Wert gewinnen.Das Spiel endet, wenn jeder Spieler vier Paläste errichtethat. Dann gewinnt der Spieler mit den in Summewertvollsten Palästen.Mega MealVerlag: RavensburgerAutor: Ron DubrenKartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 JahrenReihum ist ein Spieler Gast, die anderen sindTütenfüller. Der Gast würfelt und liest so viele Kartenvom Stapel = die Bestellungen laut vor. Der linkeNachbar versucht möglichst viele Bestellungen richtigzu wiederholen, die Reihenfolge ist egal, für jederichtig genannte Bestellung bekommt er die entsprechendeKarte. Bei einem Fehler ist der Zug zu Ende.Kommt die Runde zum Gast zurück und er hat nochKarten, darf er sie behalten. Würfelt der Gast eineHand, darf er von anderen Spielern oder vom Stapel2 Karten nehmen. Ist der Kartenstapel verbraucht,gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.Mein erster BauernhofVerlag: RavensburgerLegespiel * 1-2 Kinder von 2 1⁄2 bis 5 JahrenDieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieserAltersgruppe entwickelt und mit dementsprechend stabilemSpielmaterial ausgestattet. Die Karten sind großund für kleine Kinderhände gut anzugreifen, derextra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest,die einfache Spielform macht großen Spaß. Rundum den Bauernhof kann man passend zu denKarten Geschichten erzählen oder Gegenstände benennen.Mit Hilfe der einfachen Puzzleform übt manKoordination und sie hilft gleichzeitig beim Überprüfen,ob die richtigen Teile beisammen liegen. ZweiVarianten für das Spiel allein und zu zweit sind angegeben.Mein erster KalenderVerlag: RavensburgerLege- und Würfelspiel2-4 Kinder von 5 bis 8 JahrenDie Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergebenzusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Werkann sich schon die Namen der Monate merkenund wer sammelt die meisten Kalenderchips? DiePuzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinenvier Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteileauf den sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eineWoche und eine Brücke zwischen Jänner und Juli. DieSpielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einenChip findet, darf ihn behalten.Mein erstes MemoryVerlag: RavensburgerSpielefamilie memorySuch-, Merk- und Sammelspiel2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 JahrenRavensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extradickem Karton und die einfache Spielform eignen sichhervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, undganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenenKarten. Danach kann man mit den Varianten das Spielimmer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnellreagieren und beschreiben üben, alles nach dem altbekanntenPrinzip.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 35


Mein Taschengeld!Verlag: norisVertrieb: Simba ToysAutor: Michael RüttingerLaufspiel mit Thema Taschengeld2-6 Spieler ab 6 JahrenWie komme ich zu mehr Taschengeld und was macheich am besten damit? Diese ewige Frage der Kinderversucht dieses Spiel zu beantworten, mit allerleiAktivitäten kann man selbst das Taschengeld aufbessern.Besonders interessant ist das Spiel durch diePreisangaben in Euro, und auch der Nebeneffekt, dassdie Spieler lernen mit Geld zu rechnen und auch eineWährung in die andere umzurechnen - hier DM in Euro- ist erfreulich. Der Mechanismus ist einfach - würfeln -ziehen - Anweisungen des Zielfeldes befolgen.Memory ClassicVerlag: RavensburgerSpielefamilie: memoryAutor: William HurterSuch-, Merk- und Sammelspiel2-10 Spieler ab 6 JahrenDieses Spiel - früher Original memory - ist in jedemSinn des Wortes ein Klassiker und ein Original: DieSpielidee Memory stammt von Ravensburger und sofinden sich auf den 104 Kärtchen des Spiels nur markanteund typische Details aus Grafiken zu Spielenaus dem Hause Ravensburger. Wer will, kann einSpiel im Spiel spielen: Aus welchem Spiel stammtdie Zeichnung? Spielekenner können auch noch denGrafiker selbst raten, und das alles beim Versuch, ganzklassisch die zusammengehörenden Paare zu finden.Mensch ärgere Dich nichtDas 3-Dreh-SpielVerlag: SchmidtLauf/Würfel-Spiel * 3-6 Spieler ab 8 JahrenIm 87. Jahr seiner Existenz geht Mensch ärgereDich in die dritte Dimension und wird zum 3-Dreh-Spiel. Das flache Spielbrett mutiert zur sechsseitigenPyramide in fünf Ebenen, die gegeneinander verdrehtwerden müssen. Es gilt, die eigenen Figuren nachHause zu bringen, dabei müssen alle Ebenen voneinem Pöppel besetzt sein. Auf 30 Spielflächen denÜberblick zu behalten ist gar nicht so einfach, nochdazu, wo man nur auf der eigenen Seite agieren darf.Neu ist auch, dass man die Würfelpunkte aufteilendarf, z.B. die eigene Figur versetzen, eine Ebene dreimaldrehen und eine fremde Figur schlagen, all das füreine erwürfelte 5.Mensch ärgere Dich nichtDas KnobelspielVerlag: SchmidtVariante zu Mensch ärgere Dich nichtfür 2-6 Spieler ab 7 JahrenLizenz Seven TownsDie Spieler sollen ihre Würfel in der richtigenReihenfolge aufs Brett bekommen, bei jedem Wurfdürfen maximal drei Würfel aufs Brett gelegt werden,in der nächsten Runde wird mit den restlichenWürfeln gewürfelt, die Gegner können die gegnerischenWürfeln werfen und so versuchen, den Gegnerzu zwingen, Buchstaben zu entfernen: Alle nach demerwürfelten Buchstaben, beginnend mit diesem. Einschönes Ärgerspiel.Meridian[g]Verlag: PiatnikAutor: Leo ColoviniSetz- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 JahrenIm Archipel dürfen Niederlassungen = Türme errichtetwerden, wenn die Regeln befolgt werden. JederSpieler hat einen Satz Karten und 20 Türme. DieZahl auf der Karte bestimmt den Meridian, woein Turm nach vier Regeln gesetzt werden kann:Türme können ein Teil oder mehrere Teile hoch sein.Alle Türme in einem Meridian müssen verschiedenhoch und verschiedenfarbig sein, ein höherer Turmmuss über einem niedrigeren stehen. Ein Turm einesMitspielers kann dadurch versetzt werden, dass maneinen passenden Turm einschiebt. Gewertet wird danndie Anzahl der Niederlassungen pro Spieler auf jederInsel.MeteoridoVerlag: HasbroMarke: MBSerie: super TOY CLUBSchiebespiel * 2-4 Spieler ab 7 JahrenEin Raster mit Löchern und Schieber mit Lochungergeben ein Brett, auf dem in der AusgangssituationKugeln liegen bleiben. Bewegen der Schieber öffnetLöcher im Plan. Ziel ist es, die Kugeln der Gegnerzuerst durchfallen zu lassen und dabei möglichst wenigeigene zu verlieren. Die Spieler setzen zuerst ihre 5Kugeln, danach bewegt jeder in seinem Zug einenSchieber um eine Position weiter. Gehören die letztenMurmeln verschiedenen Spielern und fallen alle gleichzeitigdurch, gewinnt, wer den Schieber bewegt hat.Neuauflage von „Reinfall“, 1994.Metro [d g]Verlag: QueenVertrieb: PiatnikAutor: Dirk HennLegespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren1898 - Bau der Pariser Metro. Auf den Stationen umden Plan verteilt man nach genauer Vorgabe seineWaggons. Dann legt man reihum ein Gleisstück aufden Plan - die Ausrichtung der Plättchen muss stimmen.Das neue Plättchen muss an den Randoder ein bereits liegendes Plättchen angrenzen, undeine Station darf nicht sofort in sich zurückgeführtwerden. Wird eine Station angeschlossen, erfolgt eineAbrechnung, bei Erreichen der Planmitte werden diePunkte verdoppelt. Immer muss man entscheiden -eigene Gleise verlängern oder den Gegner bremsen.Meuterer [e g]Verlag: AdlungVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Marcel-André Casasola MerkleKartenspiel * 3-4 Spieler ab 12 JahrenMit dem Schiffsjungen versucht der Meuterer denKapitän zu stürzen. Alle wollen ihre Waren möglichstgünstig verkaufen, der Händler bekommt grundsätzlichden besten Preis, der Lademeister darf sich seine neueLadung aussuchen, und der Maat soll den Kapitänunterstützen. Nach genauen Regeln haben die SpielerZugriff auf Aktionskarten und können Waren anbieten.Nach Durchführung aller Aktionen werden Siegpunktegetrennt nach Inseln für die Waren abgerechnet. Jenach Meutereierfolg werden auch dafür an die SpielerPunkte vergeben.MillionaryVerlag: MeteorVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Werner BöhmeBörsensimulation * 2-6 Spieler ab 14 JahrenMit Millionary kann man das reale Börsengeschehenin vereinfachter Form erleben. Die Spieler kaufen undverkaufen Aktien und beeinflussen damit die Kurse,hoffentlich immer zum eigenen Vorteil. Die Brisanzliegt im Handel mit Optionsscheinen. Durch diesesehr spekulativen und riskanten Geschäfte kann manhöchste Gewinne erzielen, aber auch alles verlieren.Alle Änderungen werden in Anzeigetafeln mit Zahlenausgedrückt. Die Regel bietet eine Familienvariante alsWürfelspiel und ein Strategiespiel ohne Würfel, dazu 3komplette Musterspiele.Seite 36Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Monopoly Das KartenspielVerlag: Winning MovesVertrieb: HasbroAutor: Phil OrbanesKartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 JahrenDer Spieleklassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein,handlich und mit Karten präsentiert sich das meistverkaufteSpiel der Welt nun im Format für unterwegs.Die Straßenkarten werden gesammelt und mit HausundHotelkarten kombiniert. Statt der Ereignisfeldergibt es jetzt eben Ereigniskarten, und auch „Los“ist noch immer im Spiel. Nur das Spielziel hatsich geändert, nicht der reichste oder derjenige, deram Ende noch überbleibt anstatt bankrott zu sein,gewinnt, sondern derjenige Spieler, der als erster mitseinen Karten 10.000 DM erreicht.Monopoly Die Börse[g]Verlag: HasbroMarke: ParkerLauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema2-6 Spieler ab 12 JahrenStatt mit Immobilien handelt man Aktien führenderUnternehmen. Der erste auf einem Firmenfeld kannsie in eine AG umwandeln und Vorstandsvorsitzenderwerden. Wer danach ein größeres Aktienpaketanhäuft, übernimmt die AG. Das Errichten vonNiederlassungs- und Hauptverwaltungsgebäudenerhöht die Mieten. Statt der klassischen EreignisundGemeinschaftskarten gibt es Hausse- undBaisse-Karten. Der elektronische Broker überwachtAktiendepots, Vorstandssitze, Mieten- undDividendenzahlungen und den aktuellen Bestand anNiederlassungen und Verwaltungsgebäuden.Monopoly DisneyVerlag: HasbroMarke: ParkerLauf/Würfelspiel mit Lizenzthema2-8 Spieler ab 8 JahrenSchneewittchen statt Schlossallee! Bei der neuenMonopoly-Edition stehen die liebenswerten DisneyCharaktere im Mittelpunkt und verzaubern die ganzeFamilie. Bis ins kleinste Detail ist diese märchenhafteVersion des wohl bekanntesten Brettspielklassikersaller Zeiten auf Disney getrimmt: „Arielles Grotte“steht genauso zum Verkauf wie das „DschungelBaumhaus“ oder „Aladins fliegender Teppich“ undMärchenhäuschen und Traumschlösser ersetzen diebekannten Häuser und Hotels. Ein Muss für alleDisney-Fans und eine liebenswerte Abwechslung füralle Monopoly-Spieler.Monopoly EuroVerlag: HasbroMarke: ParkerIdee: Charles DarrowLauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema2-12 Spieler ab 8 JahrenIm Vorfeld des Europäischen Wirtschaftsraums und dergemeinsamen EU-Währung EURO präsentiert sich dasgute alte Monopoly in neuem Kleid. 12 Wahrzeichenaus den Staaten der Europäischen Union fungierenals Spielfiguren und das Spielgeld ist die WährungEuro, sogar in Münzen. Die einzelnen Felder sindalle dem Thema Europäische Union angepasst. Sichereine interessante Variante, nicht nur für Freunde desSpieleklassikers.Monopoly JuniorVerlag: HasbroMarke: ParkerIdee: Charles DarrowLauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema2-4 Kinder von 5 bis 8 JahrenDer Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe. DieKinder gehen auf den Rummelplatz und habendafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wieWasserrutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebautund damit Eintrittgeld kassiert werden, und wersein Taschengeld am besten einteilt, am geschicktestenvermehrt und auch noch bei EreigniskartenGlück hat, gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichstviel Geld zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerechtumgesetzt.Monopoly Standard ÖsterreichVerlag: HasbroMarke: ParkerIdee: Charles DarrowLauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema2-8 Spieler ab 8 JahrenDiesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlichvorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller Spieleum Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten undMieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktestenverwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wirdam Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen,wenn er oft genug über Start geht und nichtzulange im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug inStädten, Straßen und Sonderfeldern.Monopoly WienVerlag: Winning MovesVertrieb: HasbroLauf/Würfelspiel * 2-8 Spieler ab 8 JahrenDie Faszination der Spiele-Legende Monopoly ist seit60 Jahren ungebrochen, es werden immer nochStraßen gekauft, Häuser und Hotels gebaut, es werdendie einen reich und die anderen bankrott. In denStädteausgaben wird in den Straßen der Metropolengespielt. Bei Wien kommen die altvertrauten Namenins Spiel, schön ist auch das Cover, nicht vomSpielbrett dominiert, sondern von der wunderschönenStadtszene. Die gewohnten Spielregeln bleiben erhalten,auf dem Brett finden sich auch Wiener Firmenund öffentliche Einrichtungen.Monster Rancher Mau MauVerlag: RavensburgerLizenz: Monster RancherKartenspiel * 2-7 Spieler von 6 bis 12 JahrenDie 55 Karten werden gut gemischt und jederSpieler bekommt 5 Karten, die oberste Karte desverdeckten Reststapels wird umgedreht und beginntden Ablagestapel. Die Spieler versuchen, als Ersteihre Monster Rancher Karten abzulegen. Der aktiveSpieler kann eine Karte ablegen, die in Zahl,Farbe oder Symbol mit der obersten Karte desAblagestapels übereinstimmt. Wer nicht ablegen kann,muss eine Karte nachziehen. Sonderkarten könnenden Spielverlauf umdrehen oder dem aktiven SpielerKarten bringen oder sonstige Aktionen auslösen.Bekanntes Spielprinzip mit Lizenz-Figuren.Monster SpezialeVerlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelAutor: Markus NikischLernspiel * 2-4 Spieler ab 6 JahrenWer kann schon Kopfrechnen und schafft es, alsErster die richtige Anzahl Pizzastücke für seine zugedecktePizza zu sammeln? Nach Würfelwurf ziehtman Monster oder Pepino und bekommt oder verliertPizzastücke. Erscheint der Pfeil, muss man den Tischdrehen und hat plötzlich eine andere Pizza vor sichliegen! Wer nach seinem Zug glaubt, die passendeAnzahl Stücke für seine abgedeckte Pizza zu haben,deckt auf. Stimmt es, bekommt er die Pizza und ziehteine neue. Stimmt es nicht, verliert er alle Pizzastücke.Wer die 3. Pizza fertig hat, gewinnt.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 37


Morgenland [ b e g]Verlag: Hans im GlückVertrieb: SchmidtAutor: Richard BreeseKnobel- und Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 10 JahrenIn jeder Runde liegen Schätze in den Drachenhöhlen,im Basar kann man Schätze tauschen oder bekommtZauberkarten oder darf 2 Artefakte spielen, undim Palast gibt es diese Artefakte, wenn man denWächter überwindet. Für all diese Möglichkeiten setzendie Spieler verdeckt ihre 8 unterschiedlich starkenAbenteurer ein, dann wird aufgedeckt. Jetzt könnennoch Artefakte und Zauberkarten eingesetzt werden,wer dann in einem Gebiet am stärksten ist, bekommtden Zuschlag. Artefakte und Zauberkarten gleichenden Glücksfaktor beim verdeckten Setzen aus.Mouse ElexikonVerlag: RavensburgerLern- und QuizspielSerie: Elexikon1 oder mehr Kinder von 4-6 JahrenDas Prinzip der Elektrokontakt-Quiz- und Lernspielewurde bei Elexikon Mouse dem Trend der Zeit angepasst.Statt bleistiftähnlichen Kontakten gibt es nundie vom Computer her bekannte Maus, die mit einemStift an ihrer Unterseite für den nötigen Kontaktsorgt. Bei richtiger Antwort leuchtet sie grün, bei falscherrot. Das Spiel stellt verschiedenste Aufgaben,jedes Blatt hat eine Frage in mehreren Sprachen, undwenn es sein muss können die Kinder auch alleindie Fragestellung herausfinden, beinahe alle Aufgabensind selbst erklärend.Müll + Money[e]Verlag: Hans im GlückVertrieb: SchmidtAutor: Dr. Jürgen StrohmWirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 12 JahrenDie Spieler organisieren als Unternehmer die BereicheMitarbeiter, Rohstoffe, Müll samt Entsorgung sowieFirmenwachstum und damit Profit, ersichtlich amTableau. Das Spiel verläuft in mehreren Runden, diePhasen pro Runde sind: Auslegen und Auswählen derKartenkombinationen, Ausspielen der Karten, Bezahlender Kosten und Wechsel des Startspielers. Jeder kannjederzeit Kredite aufnehmen. Ist die letzte Planspalteerreicht, endet das Spiel mit einem Störfall, danngewinnt der Spieler mit den meisten Punkten ausWachstum + Innovationen + 50% Bargeld minusKrediten.Mut zur MückeVerlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelAutor: Klaus LuberWürfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 JahrenIm Gegensatz zum Sprichwort soll man hier soschnell wie möglich aus den eigenen Mücken Elefantenmachen. Jeder Spieler hat Zahlenkarten von 1 bis 5und 4 Holzchips, die Karten liegen Mücke nach obenauf dem Tisch. Wer dran ist, würfelt und dreht beieiner Zahl die entsprechende Mücke zum Elefantenoder den Elefanten zur Mücke. Beim Spinnennetzkann man einen eigenen Elefanten mit der Maus-Seiteeines Chips schützen oder einem anderen Spieler eineMücke mit dem Spinnennetz blockieren. Schutz undBlockade werden durch Würfeln der Zahl aufgehoben.N.Y. Chase [e g]Verlag: RavensburgerSpielefamilie: Scotland YardDetektiv- und Deduktionsspiel3-6 Spieler ab 10 JahrenDer gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht!Wird er den Detektiven der New York Police ins Netzgehen? Ein Spieler ist Mister X, die anderen sind dieDetektive. Alle bewährten Elemente wurden beibehalten:Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X, aber seineTickets sind limitiert. Dazu kommen für die Detektivenoch Straßensperren und Hubschrauber, und natürlichdie Teamarbeit der Detektive. Scharfes Kombinieren,clevere Taktik und ein bisschen Glück helfen bei derspannenden Jagd nach Mister X. Abwandlung vonScotland Yard auf einem Stadtplan von New York.Natur macht erfinderischVerlag: RavensburgerSerie: bionikAutor: Prof. Dr. Werner NachtigallLernspiel * 1-4 Spieler ab 9 JahrenGeniale Erfindungen haben Wissenschaftler häufigbei der Natur abgeschaut, vom Flugzeug über dieBaggerschaufel zum Dachziegel. Mit dem Mechanismuseines Lauf/Würfelspiels werden hier Zusammenhängeerklärt und durchgespielt. Die Mitspieler versuchen,möglichst viele logische Zusammenhänge zwischenden Gegenständen auf den Technikkarten und denNaturkarten herauszufinden. Man würfelt, zieht, landetauch auf Glühlampen- oder Erfindergeist-Feldern, löstdie Aufgabe und bekommt einen Bionik-Chip. Werzuerst 5 Bionik-Chips sammeln kann, gewinnt.Natur MemoryVerlag: RavensburgerSpielefamilie: memoryAutor: William HurterSuch-, Merk- und Sammelspiel2-8 Spieler ab 4 JahrenFast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckthinzulegen - aber im Spiel werden ja Zug umZug all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tierein all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Fürall jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen,ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nichtnur jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondernes sind auch die Bezeichnungen für die Tiere undPflanzen angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur.Nice DiceVerlag: Nice ToysVertrieb: AT VertriebsserviceKonstruktionsspiel * 1 oder mehr KinderDer Würfel ist wohl eine der bekanntesten und auchinteressantesten geometrischen Formen und NICEDICE setzt diese Form in ein Konstruktionsspielum. Die Würfel werden durch die Kanten gebildet,sind also quasi hohl und durchlässig, und lassen sichmit den einsteckbaren Verbindern zu allen möglichenGegenständen zusammenbauen. Damit es keineEinschränkung der Phantasie gibt, werden zu denWürfeln in 6 Farben auch Räder, Multiräder, Drehteileund Gelenke im Rahmen des Baukastensystems angeboten.Das Bauen in 6 Richtungen fördert dreidimensionalesund mathematisches Denken.Nichts als Ärger!Verlag: HeidelbergerVertrieb: Im beratenden FachhandelKartenspiel2-6 Spieler ab 8 JahrenViel Ärger in kompakter Form bietet dieses Spiel, fürdas man noch ein Standard-Würfelspiel mit Plan undFiguren braucht. Jeder Spieler kann würfeln oder eineKarte spielen, nach einem Würfelzug zieht man eineKarte nach, bis zu 5 Karten. Trifft man auf eineandere Figur, kann man sich dazustellen oder alleschlagen. Sofortkarten wirken sofort, Jederzeit-Kartennach Belieben. Mehr Ärger als im Originalspiel istgarantiert!Nichts als Ärger II bietet eine gelungene Erweiterungdes Ärgervergnügens.Seite 38Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Nobody is perfect[e]Verlag: RavensburgerAutor: Bertram KaesRatespiel der besonderen Art3-10 Spieler ab 14 JahrenEin ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel.Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten. Zur Problemstellungwerden von den Spielern Antworten erfunden, derSpielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird aufdie Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chipskassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist,die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzenund Zusatzpunkte kassieren. Neuauflage 2001.ObstgartenVerlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelAutor: Anneliese FarkaschovskyKooperativspiel2 oder mehr Kinder ab 3 JahrenErntezeit im Obstgarten. Kirschen, Äpfel, Birnenund Zwetschken sollen geerntet werden, bevor diebösen Raben kommen und die süßesten und saftigstenFrüchte anfressen. Die Kinder sollen es schaffen,gemeinsam ihre Körbe zu füllen, bevor dasRabenpuzzle zusammengesetzt wird und damit derRabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit demFarbwürfel bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzleum ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet,bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsamgewonnen.Odysseus [e g]Verlag: JumboVertrieb: GubicAutor: Dominique EhrhardPositionsspiel * 3-6 Spieler ab 10 JahrenJeder Spieler ist eine Gottheit und versucht, Odysseusmit Windkarten unterschiedlicher Stärke in seinemSinn über die Wellen zu lenken. Dazu hat er seineAuftragskarte und punktet bei Erfüllung, dazu kann erauch seine individuelle Macht einsetzen. Die Spielerspielen Windkarten in die Farbsektionen für dieFarblinien von einem Ziel zum anderen. Haben alleihre gewünschten Karten gespielt, fährt Odysseus los,in 3 Etappen, nach Punktesumme der Windkarten.Angefahrene Ziele werden durch neue ersetzt. Wer 10Punkte für erfüllte Ziele erreicht, gewinnt.Ohne Furcht und Adel [ bde g]Verlag: Hans im GlückVertrieb: SchmidtAutor: Bruno FaiduttiKartenspiel * 3-7 Spieler ab 10 JahrenAcht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immerneuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern. JedeRunde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstocktoder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Goldbezahlt man die ausgelegten Bauten. Je teurer dieKarten, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Rundeentscheiden sich die Spieler beginnend mit dem Königgeheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft siein dieser Runde nützen wollen, von Kartentausch bisGratisgebäude oder einen anderen außer Gefecht setzen!Im 3er-Vorschlag zum Spiel des Jahres 2000.Olix[g]Verlag: W & LVertrieb: AT VertriebsserviceAutor: Reiner KniziaLegespiel2 Spieler ab 8 JahrenDer Name gibt die Spielfiguren vor, die aus eigenenund eventuell auch fremden Steinen gebildet werdensollen, O, L, eine Linie und eine Diagonale aufeinem Quadrat von 11 x 11, der Wert jeder Figurentspricht der Anzahl der eigenen Steine in der Figur.Jede Figur wird im Zug ihrer Entstehung gewertet,bei Erweiterung wird neuerlich gewertet. Wer eineFigur mit einem höheren Wert bildet als auf derWertungslinie vorgegeben, gewinnt sofort.Outburst![e]Verlag: HasbroMarke: ParkerReaktions- und Assoziationsspiel2 oder mehr Spieler ab 12 JahrenEin schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, eswerden Stichworte vorgegeben, zu denen man seineAssoziationen nennen muss. Und da muss einemdann zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch9 weitere Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenenAntworten in 60 Sekunden nicht! Man solltemöglichst alle vorgegebenen Antworten finden, dennjede Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurdenochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzlicheSpielfunktionen, in der Profiversion muss man umseine Karte pokern und darf keine Karte weitergeben.PapperlapappVerlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelAutor: Anja WredeLernspielesammlung * 1-6 Kinder ab 3 JahrenPapperlapapp bietet eine Lernspielesammlung mitSpielen und Anregungen zum Fördern von Spracheund Sprechen, Hören und Fühlen, die Spiele wurdenmit Hilfe eines Logopäden entwickelt. Für mancheder Spiele wird ein CD-Spieler mit Zufallswahltastebenötigt. Die Regel bietet Informationen undAnregungen, ein Zuordnungsspiel, ein Fühl- undWürfelspiel, Geräusche erkennen und zuordnen,Geräusche erkennen und reagieren, Hinhör-Spiel, einLied und Fachinformationen. Die Spiele werden miteinem Erwachsenen als Spielleiter gespielt.ParadoxVerlag: PiatnikAutor: Alex RandolphKartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 JahrenEine Sammlung von 3 Kartenspielen: Bei„Schmerzhafte Stiche“ zahlt man für eigene Stiche,20 Punkte pro Stich, ist die Summe der erstochenenKarten höher, hat man einen Chip gewonnen. In „DerFreund zur Linken“ kassiert man seine eigenen Punkteplus die des linken Nachbarn, wer eine höhere Karteals die Startkarte legt, nimmt alle bisher gelegtenKarten, Wert haben nur die Karten 1-6. „Der dritteMann“ versteigert pro Auktion 10 Punkte, gebotenwird mit Karten, der Höchstbieter erhält 10 Punkteminus Gebot, der zweithöchste Bieter verliert seinGebot, der dritthöchste kassiert das Doppelte seinesGebots.Party TigerVerlag: RavensburgerAutor: Gunter BaarsPartyspiele-Sammlung2-8 Spieler ab 5 JahrenBananenwerfen, Elefantentanz oder Urwaldpolizei -mit dieser Sammlung von Partyspielen wird jedesKinderfest zum Erfolg. Als Gastgeber kann man genausogut zwei wie acht damit unterhalten, und wenn‘sunbedingt sein muss, reicht das Material auch für zweiSpiele gleichzeitig. „Flinke Pfoten“ z.B. lässt die Kindernach der Banane grapschen, und zu gewinnen gibt‘sauch was: Für jedes gewonnene Spiel bekommt maneinen dicken Punkt auf die Nase gemalt. Und derPartytiger hat am Ende die meisten Punkte auf derNase.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 39


Party TimeVerlag: RavensburgerKreativspiel2 Teams ab 14 JahrenEine Weiterentwicklung auf dem Sektor der Party-Spiele, diesmal muss auch noch modelliert werden.Der Spielplan hat Felder in fünf verschiedenenKategorien und diese Felder bestimmen die nächsteAktion des Teams, dessen Figur auf dem Feldsteht - nur hat jede der roten Karten, die amhäufigsten vorkommen, unter jeder Kategorie gleichdrei Begriffe, und nun kann das Team Zeit und Punktegewinnen, die gewonnene Zeit wird dem nächstenBegriff gutgeschrieben. Neu ausgestattet, nun unterdem Ravensburger Label.PeppinoVerlag: RavensburgerAutor: Gunter BaarsStapelspiel2-4 Spieler ab 5 JahrenPeppino zieht sich immer wieder verschieden an, jederschaut auf die Clownkarte und versucht, die einzelnenScheiben für Peppinos T-Shirt so schnell wie möglichübereinander zu stapeln, dann schnell noch den Kopfdrauf. Ist Peppino richtig angezogen? Die Karte gehörtdem schnellsten Spieler, und wer die meisten Kartenhat, hat am Ende das Spiel gewonnen. HübschesGeschicklichkeitsspiel in robuster Ausstattung. Profisversuchen, nicht nur die Farbe, sondern auch dieMotive richtig zu haben.PersonalityVerlag: RavensburgerAutoren: Kramer, Grunau und RagganErwachsenenspiel mit Psychologiekomponente3-8 Spieler ab 14 JahrenBei Personality sollen die Verhaltensweisen inbestimmten Situationen eingeschätzt werden, undzwar möglichst übereinstimmend mit der Antwortdes Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur amPlan und eine Tippscheibe zum Einstellen seinerAntworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt,Wünsche, Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattetunter dem Ravensburger-Label.Pettersson und FindusAuf EntdeckungstourVerlag: RavensburgerAutor: Heinz MeisterLaufspiel, Lizenzthema * 3-6 Spieler von 5 bis 10JahrenIm Spiel sind 18 Entdeckerkarten, für die es jeweils einFeld am Spielplan gibt. Diese Entdeckerkarten liegenverdeckt bereit, der Spieler am Zug zieht eine Karteund dirigiert nun die anderen Spieler. Diese bewegenreihum Findus um 1-6 Felder weit und bekommenHinweise, ob Findus weiterziehen oder zurückziehenmuss. Wer auf dem richtigen Feld landet, bekommtdas Kärtchen. Wer ein Fressmonster findet, muss eineKarte wieder abgeben. Wer sich gut merken kann,was schon gefunden wurde, kann leichter abschätzen,wohin Findus noch laufen muss.Pettersson und FindusSuchFixVerlag: RavensburgerLizenz: Petterson und FindusAutor: Renate EmrichSuchspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 10 JahrenDie Spieler versuchen, als erster Bilder aus vier Teilenzusammenzusetzen. Bildkarten und Bildteile werdengetrennt gemischt, die Bildkarten verdeckt gestapeltund die Bildteile verdeckt ausgebreitet. Jeder zieht sicheine Bildkarte, nach dem Kommando „SuchFix“ suchenalle gleichzeitig nach den 4 Teilen zu ihrem Bild. Weralle gefunden hat, ruft „Stopp“, alle hören auf zusuchen und prüfen das Bild. Ist es richtig gelegt,bekommt der Spieler einen Chip, sonst muss er einenabgeben. Dann wird alles für die nächste Runde neugemischt. Wer 5 Chips hat, gewinnt.Phase 10[e]Verlag: RavensburgerAutor: Kenneth JohnsonKartenlegespiel * 2-6 Spieler ab 10 JahrenPhase heißen in diesem Spiel die Kartenkombinationenjeder Runde, die man erreichen soll. Jeder Spielerbeginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat.Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglichausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel gehtüber 10 Runden, in denen die Phasen immer schwierigerwerden. Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolgeabgearbeitet werden, d.h. die Spieler befinden sicheventuell in unterschiedlichen Phasen und man mussaufpassen, welche Karten man weglegt. Neuauflage2001 bei Ravensburger.Phase 10 Würfel[e]Verlag: RavensburgerAutor: Kenneth JohnsonWürfelspiel * 1-8 Spieler ab 8 JahrenAnalog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphaseverschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht werden.Genau wie im Kartenspiel muss ein Spieler diePhasen nacheinander absolvieren, eine muss abgeschlossensein, bevor er für die nächste Phase würfelnkann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen (z.B. 2Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Farbe(z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die Phasengibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind möglich.Neuauflage 2001 Ravensburger.Seite 40Photo RummyVerlag: RavensburgerAutor: Miriam ChachamuLege- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 JahrenDas Spielprinzip des guten alten Rummy ist gleichgeblieben, als Spielmaterial dienen nun Photokarten.Diese Karten kann man nach Hauptstädten oderKategorien ablegen, entsprechend den Zifferngruppenbzw. Ziffernserien im Grundspiel. Die Kategoriensind Paläste bzw. Parlamentsgebäude, Kirchen,Sehenswürdigkeiten, Symbole, landestypischeLeckereien und Briefkästen, alle mit Piktogramm. DasLandeskennzeichen gilt für die Kategorie Hauptstädte.Der Spieler am Zug zieht eine Karte, kann 4xPiktogramm oder 3x Landeskennzeichen auslegen,ausgelegte Karten können von allen verwendet werden.Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Pi mal Daumen[e]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Grzegorz RejchtmanQuizspiel * 3-6 Spieler ab 12 JahrenDie Spielregel verspricht das „andere Wissensspiel“,und sie hat recht! Anders an Pi mal Daumenist, dass alle Antworten Zahlen sind, die mangar nicht so genau wissen kann, und dass daherAnnäherungswerte genügen. Wie immer gibt esFragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtigeAntworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld,auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehenwill, muss eine genauere Schätzung abgeben als derVorgänger, und egal wie absurd die Frage ist, man hatimmer eine Meinung dazu, und damit viel Spaß.c


PinocchioVerlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Dieter GebhardtKartenspiel * 2-6 Spieler ab 6 JahrenLügen haben lange Nasen, zumindest bei Pinocchio.Die Kleider der kleinen Holzpuppe sollen geordnetwerden, nach Art oder Farbe, hat man nur unpassendeTeile, kann man nur hoffen, dass man nichterwischt wird. Jeder legt verdeckt eine Karte und sagtdas passende Kleidungsstück an, der nächste kann esglauben oder nicht. Wird man bei einer Lüge erwischt,bekommt Pinocchio ein Nasenstück dazu, war manehrlich, wird beim Zweifler die Nase länger. Sind alleKarten gelegt, gewinnt der Spieler mit der kürzestenNase.Piraten-Pitt [ b e]Verlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelAutor: Wolfgang KramerGedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 6 JahrenDie eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in derSchatzkiste versteckt und als erstes zum Schiffgebracht werden. Die Spieler würfeln reihum. MitPunkten zieht man den eigenen Matrosen. Erreichter einen Schatz, kommt der Stein in die Schatzkiste(immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff,um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, zieht erauf alle Felder außer auf das Matrosenschiff, triffter fremde Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fachwird geöffnet, sind Schätze drin, verteilt er sie neu.Deutscher Kinderspiel Preis 2000.PitVerlag: Winning MovesVertrieb: HasbroKartenspiel um Angebot und Nachfrage2-5 Spieler ab 10 JahrenWie an der Börse bieten die Spieler Kontrakte zubestimmten Waren in Form von Karten an und suchenandere Kontrakte. Jeder versucht, einen der Märkte zukontrollieren, indem er alle neun Karten durch Kaufenund Verkaufen auf die Hand bekommt. Gehandelt wirdnicht reihum, sondern wild durcheinander. Wer seineWarengruppe beieinander hat, klopft auf den PIT-Padund beendet damit den Handel. Wer nach mehrerenRunden zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt.Planet der WunderVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Jean Thierry WinstelQuiz/Wissensspiel * 3-6 Spieler ab 10 JahrenDas Grundprinzip ist einfach - zu einer Frage werdendrei Antworten vorgelesen, alle können wählen, werrichtig lag, zieht um ein Feld weiter, für die erste richtigeAntwort gibt‘s einen Wunderchip. Dann hört mannoch einen Zusatztext, dessen Informationen manspäter gut brauchen kann, denn wenn ein Fragesteller3 Wunderchips besitzt, kann er - mit Würfelglück -eine Frage beantworten, die aus den schon abgelegtenKarten kommt und mit den gehörten Informationenbeantwortet werden kann. Wer zuerst mit seiner Figurdas Ziel erreicht, gewinnt.PlayMaisKinder, Kinder - welch ein Spaß!Vertrieb: Farm-FillKreativ- und Konstruktionsspielzeug ab 3 JahrenDu wirst sehen, beim Spielen und Basteln mit PlayMaissind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Fast alleslässt sich mit den bunten Maisbausteinen basteln.So können zum Beispiel Häuser, Bäume, Burgen,Windmühlen, Autos, Männchen, Tiere und viele andereMotive realisiert werden. Man kann PlayMais auch mitanderen Werkstoffen kombinieren, es klebt auf Papier,Karton und Pappe, haftet auf Glas und kann mitHolzstäben verbunden werden oder kann mit Nadelund Faden aneinander gereiht werden, z.B. für Kettenund Mobile. Das Wichtigste aber: Mit PlayMais wirdohne künstliche Klebstoffe gebastelt.Plem PlemVerlag: SchmidtAutor: Wolfgang KramerPartyspiel * 3-7 Spieler ab 8 JahrenEin Partyspiel zum Blödeln, aber leider darf man dabeinicht blöd sein, denn wer einen Fehler macht, kassierteinen Plem-Plem-Chip und nur wer am Ende davondie wenigsten hat, gewinnt. Zu Beginn denkt man sicheinen Fantasienamen aus, mit dem man von nun auchangesprochen werden muss, sonst … plem plem undChip. Seine sieben Sinne beisammen haben muss manauch auf dem Reaktionsfeld, auf dem Quasselfeld undbei den Zahlen muss man an der richtigen Stelle plemplem rufen, sonst ... plem plem und Chip! Ganz argwird‘s beim Konzertfeld, denn wehe man grabscht,wenn das Wort Konzert fehlt!Plitsch-Platsch Pinguin[e]Verlag: RavensburgerBalancespiel1-6 Kinder ab 5 Jahren24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisbergund dieser wackelt in den Wellen des Meeres undzwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben,sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguinemüssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberguntergebracht werden, abgestürzte und auch vonabstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssender eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als ersteralle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch alleinzu spielen und ohne Batterie!Pokémon MonopolyVerlag: HasbroMarke: ParkerLauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema2-6 Spieler ab 8 JahrenSchnapp sie Dir alle - das Motto der Pokémonsumgesetzt im traditionellen Spielmechanismus vonMonopoly ergibt eine faszinierende Kombination füralle Freunde der kleinen Geschöpfe. Auch dasSpielbrett passt sich an: Pokébälle ersetzen dieBahnhöfe, Pokémon-Center und Supermärkte nehmenden Platz von Häusern und Hotels ein, gezahlt wirdnatürlich mit speziellem Pokémon-Geld. BesonderenAnreiz bieten die Spielfiguren, sechs kleine Pokémon-Miniaturen, die in Arena-Grundstücke statt Straßenziehen. Sonderregel für spezielle Fans enthalten.Pokémon PokémaniaVerlag: HasbroMarke: ParkerSpielefamilie: PokémonLaufspiel * 2-4 Spieler ab 6 JahrenDie Spieler schlüpfen in die Rolle eines Pokémon-Trainers und versuchen, die vier Charaktere ihresTeams mit Hilfe von Spezialfähigkeiten der jeweiligenFiguren als erste in ihre Heimarena zu bringen.Pikachu ist der Star des gelben Teams, er kannseine Gefährten mit dem Solarstrahl so richtigauf Tempo bringen, wogegen sich ein Wasser-Pokémon über einen Quellorden freut. Aber auchNicht-Pokémon-Feinheiten wie Plätze tauschen oderrückwärts rausschmeißen bringen Spaß ins Spiel.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 41


Port Royal [de ]Verlag: QueenVertrieb: PiatnikAutor: Wolfgang PanningKartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 JahrenAuf Jamaica zocken Kaperkapitäne um die Beute. 4Schiffe pro Spieler können je eine Ladung bis zu 22Tonnen aufnehmen. Die Beute sind Karten von 2-12 t,9 davon werden ausgelegt. Mit einem 2. Stapel Kartenwird ein Stichspiel mit besonderen Regeln gespielt,mit 8 Karten pro Spieler und 2 im Talon. Vor demStichspiel werden gegen die Gewinnerwartung dasTrumpfrecht, der Startspieler und die Nennung der 1.Beute versteigert. Mit Beutesonderkarten kann manLadekapazität oder Beutewertung verändern, bei mehrals 22 Tonnen sinkt das Schiff.Pyramid CreatorVerlag: LonposVertrieb: LeutschacherLege- und Denkspiel * 1 Spieler ab 6 JahrenDas Spielbrett besteht aus 55 Vertiefungen, die imDreieck angeordnet sind. Die Spielsteine setzen sichaus Kugeln unterschiedlicher Anzahl zusammen, dieauch in den verschiedensten Formen angeordnet sind.Die einzelnen Kombinationen sind in verschiedenenFarben gestaltet. Je nach Aufgabe sind die Positionenvon einem oder mehreren dieser Kombinationen =Steinen vorgegeben. Spielziel ist, die restlichen Steinein die Spielfläche einzulegen. Dabei darf weder eineVertiefung frei bleiben noch ein Teil eines Steinesüber die Fläche hinausragen. Ein sehr anspruchsvollesSolitärspiel mit hohem Spielwert.Q-Boot Das QuizVerlag: HasbroMarke: MBQuiz-Spiel * 3-7 Spieler ab 7 JahrenEinmal als „Commander David“ den Spielleiter mimenoder als Captain einer Crew das Boot durch dasDunkel des Wissensmeeres führen. Teamgeist undAllgemeinbildung sind gefragt, die Teams finden einegemeinsame Lösung und gewinnen für jede richtigeAntwort Sauerstoff, mit dem sie tiefer ins Wissensmeertauchen. Eine falsche Antwort führt das Team auf dienächste gesicherte Tauchtiefe „hoch“. Die Fragen ausWissensgebieten wie Berufe, Erdkunde, Medizin, Naturoder Sport kann man auch mit Hilfe von 2 Jokernbeantworten. Wer nach drei Tauchgängen mit je 10Fragen die größte Gesamttiefe „ertaucht“ hat, gewinnt.QuipsVerlag: RavensburgerAutoren: Theo und Ora CosterFarbzuordnungsspiel2-4 Kinder von 3-7 JahrenEin Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechtenAlltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen oderein Haus haben Löcher, in welche die runden verschiedenenfarbigenSpielsteine eingesetzt werden müssen.Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer zuerstsein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt.Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wiedergespielt werden. Wie viele Kinder wohl damit schongelernt haben, Farben zuzuordnen? In überarbeiteter,neu gestalteter Auflage.QuizKing Ausgabe gelbVerlag: JumboVertrieb: GubicSerie: QuizKingTexte: Jan Willem den BokQuizspiel * 1 oder mehr Spieler ab 9 JahrenEine Kombination aus den beliebten Quizfächern undeinem Elektronikmodul, der Fächer wird in das Moduleingeklickt und bietet elektronische Lösungskontrolle.Man wählt eine Frage, tippt die Nummer ein, drückt„?“, wählt die Antwort A, B, C oder D und bekommtper Lichtsignal oder Ton die Information falsch oderrichtig. Die Ausgabe „gelb“ beschäftigt sich mit denThemen „Menschen und Tiere“, „Erde und Weltall“,„Geschichte und Rekorde“ und bietet über 700 Fragenmit mehr als 2800 Antwortmöglichkeiten.QuizKing Ausgabe rotVerlag: JumboVertrieb: GubicSerie: QuizKingTexte: Jan Willem den BokQuizspiel * 1 oder mehr Spieler ab 9 JahrenEine Kombination aus den beliebten Quizfächern undeinem Elektronikmodul, der Fächer wird in das Moduleingeklickt und bietet elektronische Lösungskontrolle.Man wählt eine Frage, tippt die Nummer ein, drückt„?“, wählt die Antwort A, B, C oder D und bekommtper Lichtsignal oder Ton die Information falschoder richtig. Die Ausgabe „rot“ beschäftigt sich mitden Themen „Natur“, „Länder“, „Erfindungen“ „Film“,„Musik“ und anderen und bietet ebenfalls über 700Fragen mit mehr als 2800 Antwortmöglichkeiten.Ra [ b e g]Verlag: aleaVertrieb: RavensburgerAutor: Reiner KniziaVersteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 JahrenDie Spieler ersteigern mit ihren Sonnen möglichst vielewertvolle Plättchen und damit Ruhm und Ehre für dieDynastie. In seinem Zug muss ein Spieler entwederein Plättchen aufdecken, Ra rufen oder ein Götter-Plättchen einsetzen. Am Ende einer Epoche bringt dieWertung Ruhmespunkte für das Erreichte. Gebäudez.B. werden nur nach der dritten Epoche gewertet,Pharaonen in jeder Runde, und am Ende der 3.Epoche zählen auch die offenen und verdecktenSonnen. Nach drei Runden gewinnt die höchsteGesamtsumme an Ruhmespunkten.Rabatz auf dem Riesenrad [e]Verlag: KleeVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberAktionsspiel * 1-4 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 JahrenDieses Aktionsspiel ist Spielzeug und Spiel zugleich,es verfügt über verschiedene Spielmöglichkeiten mitunterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. 6 Gondeln hatdas große bunte Rad, darin tummeln sich dieSpielratzen. Für die Jüngsten soll der eigene Ratzimmer möglichst in der Gondel sein, die gerade amhöchsten Punkt des Rades anlangt. „Rein und raus“ist ein Ärgerspiel mit Verdrängen aus den Gondeln,„Ratz Schmatz“ erfordert Aufmerksamkeit und gutesGedächtnis und „Nicht Verraten“ bringt für jedenSpieler einen Geheimauftrag. Allein spielbar.Rage[e]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyKartenspiel * 3-8 Spieler ab 10 JahrenDer immer wieder gefragte Klassiker ist wiederda! Das einfache Stichspiel mit dem schwierigenUnterschied: Wenn man seine Karten auf der Hand hatund bevor das Spiel beginnt, sagt jeder Spieler reihuman, wie viele Stiche er machen wird. Und nur wenndiese Ansage mit den tatsächlich danach gemachtenStichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdemspielt man in jeder Runde mit einer Karte weniger, bisman also in der letzten Runde voraussagen muss, obman den einzigen Stich machen wird oder nicht. MitAktionskarten kann die Trumpffarbe wechseln oder eswerden zusätzliche Punkte vergeben.Seite 42Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Regenbogen SchlangeVerlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Brigitte PokornikLegespiel * 2-4 Kinder ab 4 JahrenDie Spieler versuchen, möglichst lange Regenbogen-Schlangen zu legen. Eine Schlange besteht immer ausKopf, mindestens einem Mittelteil und dem Schwanz.Die Karten müssen farblich zusammenpassen, mitnicht passenden Teilen muss eine neue Schlangebegonnen werden. Wer eine Schlange komplettiert,darf sie nehmen. Wenn möglich, können auchzwei unvollständige Schlangen durch eine passendeVerbindungskarte zusammengeführt werden. Das Kindmit den meisten kompletten Schlangen gewinnt.Reise ins TierreichVerlag: KleeVertrieb: KauffertAutor: Peter NeugebauerWissensspiel * 2-4 Spieler ab 7 JahrenAuf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnetman heimischen und exotischen Tieren. Die Identitätdieser Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhandbestimmter Merkmale können die Spieler nach undnach herausfinden, worum es sich handelt. Nebenbeierfährt man auch noch eine ganze Menge über dieFauna auf den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4Würfel mit Zahlen und Symbolen bringen Bewegungund Chips, die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alleSpieler wieder in Europa, gewinnt der Spieler mit derhöchsten Gesamtsumme aus seinen Tierfotos.Rettet die DinosVerlag: W & LVertrieb: AT VertriebsserviceSerie: DinosaurierAutor: Peter SchurzmannLaufspiel * 2-4 Spieler ab 5 JahrenEin optisch sehr schönes Spiel, man muss die Eierins Nest bringen. In der Planmitte befindet sich einHolzring, der das Nest der Dinosaurier darstellt. Darumherum gibt es eine Laufstrecke mit den verschiedenstenDinosaurier-Motiven, alle in unterschiedlichen farbigenRahmen. Diese Motive geben die Aktionen vor,die der Spieler durchführen muss. Die Regel bietet vierSpielvarianten, um die Dinosaurier allein oder in derGruppe zu retten, die Eier dürfen nicht aus dem Nestfallen.RiffifiVerlag: Winning MovesVertrieb: HasbroAutor: Stefan DorraKartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler sind Bandenmitglieder nach einem erfolgreichenCoup - die Beute liegt offen auf dem Tischund jeder beansprucht seinen Anteil. Ein Spieler nachdem anderen legt eine Karte vor sich ab. Ist er wiederdran, darf er sich Beuteanteile im Wert der Karteaus der Tischmitte nehmen. Legt aber vorher jemandeine niedrigere Karte der gleichen Farbe vor sich ab,muss die schon liegende höhere umgedreht werdenund ist somit wertlos. Karten merken und die Balancezwischen Gier und Vernunft bringen gute Chancen aufeinen großen Anteil an der Beute.RisikoVerlag: HasbroMarke: ParkerAutor: Albert LamorisseStrategisches Würfel- und Positionsspiel2-6 Spieler ab 12 JahrenEin strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitigein Klassiker und ein Vorläufer für alleKonfliktsimulationsspiele und strategischenPositionsspiele. Länder werden von hypothetischenBesatzungsarmeen gehalten, jeder Spieler hat denAuftrag, Gebiete zu befreien. Diese Gebiete gibt ihmseine Auftragskarte vor und er muss seine eigenenEinheiten in die zu befreienden Länder schicken.Natürlich muss er seine Ressourcen gezielt einsetzen,aber auch verhandeln, was in diesem Spiel durchWürfeln simuliert wird.Roborally[e]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Richard GarfieldRennspiel * 2-4 Spieler ab 12 JahrenEin futuristisches Wettrennen zwischen Roboternauf einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Esgewinnt, wer nach einigen Etappen zuerst das Zielerreicht. Roboter, die ins Hintertreffen geraten sindund im Rennen zurückliegen, können auch kämpfenund damit die vorne liegenden Roboter aufhaltenoder dies zumindest versuchen. Die Bewegung erfolgtsimultan mittels Karten und erfordert strategischeEntscheidungen. 4 Spielpläne lassen sich variabelzusammensetzen, das Spiel ist schön ausgestattet, dieRoboter sind deutlich zu unterscheiden.Rolit[e]Verlag: GoliathVertrieb: PiatnikPositionsspiel1-4 Spieler ab 7 JahrenEine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung desklassischen Reversi- bzw. Othello-Prinzips, also desDrehens eines Steines von der gegnerischen in dieeigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im Plastikbrettmit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln werden indie eigene Farbe umgedreht, wer am Ende die meistenKugeln der eigenen Farbe am Brett hat, gewinnt.Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier Farbenin der Mitte des Brettes, dann wird reihum gesetzt.Rommé 10[g]Verlag: Winning MovesVertrieb: HasbroKartenspiel2-6 Spieler ab 10 JahrenRommé 10 beruht auf der alten Form des Kontrakt-Rommé, es hat 10 vorgegebene Runden und proRunde eine festgelegte, vorgesehene Aufgabe, die dieSpieler erfüllen müssen. In Rommé 10 steigt derSchwierigkeitsgrad von Runde zu Runde an. Jederversucht, als Erster seine Karten abzulegen, indemer die vorgegebenen Kombinationen an Karten zusammenstelltund verbliebene Karten an eigene oder gegnerischeGruppen anlegt. Die Mindestauslage steigt injeder Runde, ab Runde 4 muss man Karten dazunehmen.Rosenkönig[g]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Dirk HennKartenspiel mit historischem Hintergrund2 Spieler ab 10 JahrenEngland zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rosevon York gegen die rote Rose von Lancaster umdie Krone von England - mit ihren Machtkarten versuchendie Spieler, immer größere und möglichstzusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zubringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann derSpieler Machtsteine zu seinen Gunsten verändern,nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Esgewinnt, wer bei Spielende die meisten Punkte ausGebieten erzielt.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 43


Royal Turf[d]Verlag: aleaVertrieb: RavensburgerAutor: Reiner KniziaWürfel- und Wettspiel * 2-6 Spieler ab 10 JahrenSieben Pferde mit unterschiedlichen Stärken undSchwächen gehen an den Start, zu Spielbeginn wirdmit einfachem und doppeltem Einsatz auf die Pferdegewettet. Die Spieler würfeln reihum und bewegen einPferd laut Tabelle, alle sieben einmal, dann ein Pferdzum zweiten Mal. Geht das 3. Pferd durchs Ziel, endetdas Rennen, die Wett-Chips werden aufgedeckt undausbezahlt. Die Quoten hängen von der Platzierungdes Pferdes und von der Anzahl der Spieler ab,die darauf gewettet haben. Nach drei Pferderennengewinnt der Spieler mit dem höchsten Gewinnbetrag.Rummikub Original[d]Verlag: PiatnikZahlenlegespiel2-4 Spieler ab 8 JahrenZahlenlegespiel analog zum bekannten KartenspielRummy. Man legt so wie bei Rummy Reihen oderGruppen aus, hier Reihen gleicher Farbe oder Gruppengleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt werden.Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwertund dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegteGruppen oder Reihen dürfen von allen Spielern zurAblage verwendet werden und auch umgebaut werden.Wer als erster alle Steine ablegen kann, hatgewonnen. Spiel des Jahres 1980.RummyVerlag: RavensburgerSpiele-Klassiker2-4 PersonenDas klassische Spiel nun auch bei Ravensburger. Stattder Spielkarten gibt es Spielsteine, die in Gruppenoder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass manals erster keine mehr hat oder zumindest die nochverbliebenen Steine möglichst niedrige Werte haben.Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens vier Steine,entweder gleiche Werte verschiedener Farben oderaufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in einer Farbe.Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seinevon den Karten her gewohnten Hausregeln anpassen.Neugestaltung 1995.Rüsselbande[de]Verlag: Drei MagierVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Alex RandolphLauf/Würfelspiel * 2 bis 7 Kinder ab 4 JahrenSieben bunte Zirkusferkel laufen um die Wette undkönnen nur überholen, wenn sie übereinander oderaufeinander springen. Wer dran ist, würfelt und ziehtso viele Felder weiter, für den Einser und den schwarzenDreier gibt es Sonderregeln. Wer ein anderesFerkel trifft, setzt sich obenauf, jedes Ferkel muss inseinem Zug die auf ihm sitzenden Ferkel mitnehmen.Einmal im Spiel darf jeder den Weg verlängern, er legtein leeres Wegstück von ganz hinten nach vorne. Werals erster sein Ferkel im Ziel hat, gewinnt. Nominiertzum Kinderspiel des Jahres 2001.SafariVerlag: PiatnikAutor: Reiner KniziaLauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 JahrenDie 24 Tiere stehen auf dem Rundkurs, der Forscherbeginnt an einer Wasserstelle. Je ein Tier pro Art wirdunter einem Busch versteckt, jeder Spieler nimmt sicheine Tafel. Der Forscher zieht nach Würfelwurf: Landetman vor einem Tier, das man braucht, nimmt manes. Ein Gebüsch darf man aufheben und das Tiernehmen. Kann man richtig nennen, was unter demBusch steht und braucht es nicht, darf man noch einmalziehen. Stoppt der Forscher an einer Wasserstelle,muss man ein Tier zurücksetzen. Werden Forscheroder Wasserstelle gewürfelt, gibt es Sonderregeln. Werals erster alle 6 Tiere gesammelt hat, gewinnt.Sagaland[d]Verlag: RavensburgerAutoren: Alex Randolph und Michael MatschossLauf- und Suchspiel1-6 Spieler ab 8 JahrenAuch der König in diesem Spiel ist wie so viele Königekinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hater verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu dreiSchätzen im wunderbaren und seltsamen Wald vonSagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden.Also hebt im Wald das große Suchen an, alleBäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibtes Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden,was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, umüber den Fundort zu berichten, denn andere wollenauch König werden! Spiel des Jahres 1982.SaloonVerlag: Krimsus KrimskramskisteVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Mark Sienholz und Ralf SandfuchsKartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 JahrenJeder Spieler hat eine Schlägerkarte und deckt daraufdie Zahl 10 ab, seine KO-Punkte. Der erste Schlägersucht sich einen anderen Spieler aus und fängt mitihm einen Streit an, der dann zum Handgemengeführt. Der Schläger spielt eine Angriffskarte mit oderohne Gegenstand, der Angegriffene wehrt sich nichtoder spielt eine Verteidigungskarte, andere Spielerkönnen helfen. Wird nicht vollständig abgewehrt, verliertder Verteidiger KO-Punkte. Ereigniskarten undSaloon-Karten beleben das Geschehen frei nachWildwest. Wer als letzter noch steht, gewinnt dasSpiel.Seite 44San Marco [ bde g]Verlag: RavensburgerAutoren: Alan R. Moon und Aaron WeissblumEntwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler versuchen durch Aufteilen und Ausspielender Karten Mehrheiten in den Stadtgebieten fürPrestigepunkte zu gewinnen. Der jeweilige Startspielereines Durchgangs lost den Spielern die Rollen Verteileroder Entscheider zu. Ein Verteiler zieht Aktions- undLimitkarten und teilt diese in 2 Angebote auf, derEntscheider sucht sich ein Angebot aus und führt dieKarten aus. Danach macht der Verteiler dasselbe mitden ihm verbliebenen Karten. Erreicht ein Spieler 10Limitpunkte, endet der Durchgang nach Ausspielen derAktionskarten, wer danach weniger als 10 Limitpunktehat, bekommt Prestigepunkte.Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Savannah Café[g]Verlag: EurogamesVertrieb: Im beratenden FachhandelAutoren: S. Rodriguez, F. Bloch und P. des PallièresTaktisches Rennspiel * 2-4 Spieler ab 7 JahrenIn der Savanne ist es heiß und die Tiere sind durstig.Jeder Spieler bewegt 3 Tiere und hat 3 Karten. JedesTier wird mit Hilfe der Karten bewegt. Trifft der Löweeine Gazelle, flieht sie zurück an den Start, mit derNilpferdkarte kann man auch einen Löwen rückwärtsbewegen. Der Spieler am Zug zieht eine Karte vomDeck. Schaut er sie an, legt er sie zu seinen, wennnicht, legt er sie zu einem Mitspieler, nimmt von diesemeine Karte, schaut sie an und legt sie zu sich.Dann spielt er eine Karte. Wer als erster ein Tier andie Bar bringt, gewinnt das Spiel.c


Schnapp zu!Verlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelAutor: Susanne ArmbrusterRatespiel * 2-4 Kinder ab 4 JahrenDer hungrige Pelikan ist auf der Suche nach Fischen.Jedes Kind hat 4 Plättchen für Boot, Eimer, Netze undSchwimmreifen. Dann werden Fische auf dem Planverteilt. Der Spieler am Zug ist Pelikan, die anderenmüssen raten, wo er gleich fischen wird - sie suchensich verdeckt ein Plättchen aus und legen es vor sichab. Dann setzt das Pelikan-Kind den Vogel auf einender 4 Orte. Die dort liegenden Fische werden, wennrichtig geraten wurde, laut Regel verteilt. Dann wirdeinmal gewürfelt und so viele Fische wieder hingelegt.Wer zuerst 15 Fische hat, gewinnt.SchussfahrtVerlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Ralf MenzelLegespiel * 3-5 Spieler ab 8 JahrenSnowbordteams fahren Grand Prix am Himalaya undheuern Yetis an, die die Gegner mit Schneebällenvom Board werfen sollen. Wer dran ist, muss entwedereinen Snowboarder auf die Piste schicken odereinen Snowboarder bewegen oder einen Yeti ausspielen.Neue Snowboarder kommen auf freie Start-Felder,ein Snowboarder bewegt sich ein Feld gerade oderschräg vorwärts. Ob ein Yeti erfolgreich ist, entscheidetder Würfel. Wer eigene Snowboarder ins Zielbringt und gegnerische am Zieleinlauf hindert, punktet.Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.SchweinereiVerlag: Winning MovesVertrieb: HasbroWürfelspiel * 2 oder mehr Spieler ab 8 JahrenGewürfelt wird reihum mit zwei Würfeln, jeder Spielerdarf sooft würfeln wie er will, und bekommt die entsprechendenPunkte gutgeschrieben. Gewonnen hat,wer als erster eine gewisse Punktezahl erreicht. DieWürfel aber sind kleine Schweinefiguren und dieErgebnisse beim Würfeln haben „schweinische“ Namenwie Sau oder Schnauze, und die erreichte Punktezahlhängt natürlich von der Position der Schweine nachdem Werfen ab. Und schon ist aus einem ganz normalenWürfelspiel ein erheiterndes Party-Spiel geworden.Neuauflage, ursprünglich erschienen bei MB, 1984.Scotland Yard[d] Scrabble Original[e]Verlag: RavensburgerAutor: Ravensburger Projektteam IIIDetektivspiel3-6 Spieler ab 10 JahrenVerlag: SpearVertrieb: MattelAutor: Alfred M. ButtsWörterspiel für 2-4 Spieler ab 10 JahrenDer Klassiker unter den Detektivspielen erhielt einneues Kleid, aber noch immer durchstreifen die DetektiveLondon im Nebel, London bei Nacht, London perBus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten.Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zuZeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zuzeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen Fahrscheinevon Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf derSeite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seitenvon Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Spiel des JahresFür alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspieleist Scrabble noch immer der Klassiker und genau sowird es in dieser Ausgabe präsentiert, gediegen mitHolzsteinen, so wie wir alle es schon seit Jahrenkennen. Aus den Buchstaben, die man zieht, müssenin Kreuzworträtselart möglichst teure Worte gebildetwerden, dabei wird an einen schon vorhandenenBuchstaben angelegt, die neu entstehenden Wortemüssen wie beim Kreuzworträtsel in alle Richtungenrichtig sein.1983.Seebär ahoi!Verlag: HabaVertrieb: Wr. SpielzeugschachtelSerie: Großes SpielAutor: Jacques ZeimetRennspiel * 2-4 Kinder ab 4 JahrenMit Glück beim Ziehen der Segel und Geschick beimSetzen der Segel gewinnt man die Regatta. Die Spielerhaben ein Boot und ein passendes Kärtchen. Reihumziehen sie ein Segel, stecken es auf irgendein Bootund ziehen dieses zum Feld der Segelfarbe vorwärts.Schwarzes Segel heißt zurückfahren, pro Mast ist nurein Segel pro Farbe erlaubt. Ein Boot mit 6 Segelnsetzt den Anker, leert die Segel in den Sack undfährt im nächsten Zug weiter. Wessen Boot zuerst dieRegenbogeninsel erreicht, gewinnt. 2 Varianten.Seebär und LandratteVerlag: JumboVertrieb: GubicSerie: Elefanten Spiele ClubNach einem Buch von Ingrid und Dieter SchubertPiratenspiel * 2-4 Kinder ab 5 JahrenDas Spiel beginnt, wo das Buch aufhört, dasPiratenschiff sticht wieder in See. Max und Paulchenmachen sich mit den Spielern auf die Suche nach derSchatzinsel. Jeder Spieler erhält ein Schiff, und bis zurAnkunft auf der Insel muss man Fernrohr, Keule undSchatzkarte einsammeln. Die Drehscheibe bestimmtdie Fortbewegung. Der Schatz ist auf der Insel unterHolzscheiben versteckt, mit Glück findet man ihn, werden falschen erwischt, muss von vorne anfangen, undauf das Seemonster muss man auch noch aufpassen.Seepferdchen-WettlaufVerlag: SchmidtSerie: KinderspieleAutor: Brigitte PokornikLaufspiel * 2-4 Kinder ab 3 JahrenWen der Wind mag, dem bläst er ein herrlichesGlockenspiel ins Ohr. Dann machen die Seepferdcheneinen Wettlauf rund um ein versunkenes Schloss.Dieses wird zusammengesetzt, das Glöckchen amFenster befestigt, wer einen dunkelblauen Punktwürfelt, darf ein Seepferdchen an den Start stellenund danach, wenn er dran ist, immer würfeln undweiterziehen, einmal rund ums Schloss. Bei Punktenund Ringen zieht man vorwärts, bei einem Pfeil einFeld zurück. Beim Seepferdchen darf man durch dienächste Mauerlücke, wer als erster den Glockenturmerreicht, hat gewonnen.Set! [ b e]Verlag: RavensburgerAutor: Marsha FalcoKarten- und Reaktionsspiel2-8 Spieler ab 10 Jahren81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Formund Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann,wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaftenfür sich gesondert betrachtet entweder genau gleichoder völlig verschieden ist. Gesucht werden dieSets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immerwieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sicherst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft fürsich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktesReaktionsspiel, schult Beobachtung. Neuauflage 2001bei Ravensburger.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 45


Shark[de]Verlag: RavensburgerAutor: Jean VanaiseWirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 10 JahrenJeder Spieler ist gleichzeitig Manager einesUnternehmens und Spekulant mit Firmenanteilenan Konzernen. Als Manager kassiert man für dieGründung von Tochterfirmen, als Spekulant setzt manauf Kursgewinne. Der Spieler am Zug kann mitAktien handeln, muss würfeln, dementsprechend einHaus einsetzen, eventuell Kursanzeiger versetzen undProvision kassieren. Gegebenenfalls folgt Bezahlung /Einzahlung von Gewinnen und Verlusten, dann kannder Spieler nochmals mit Aktien handeln. Wer amEnde das größte Vermögen angehäuft hat, gewinnt.Geänderte Neuauflage, vorher Flying Turtle 1986,Ravensburger 1991.Siedler von Catan, Die [ bde]BasisspielVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberWirtschaftsspiel * 3 oder 4 Spieler ab 12 JahrenEin Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungenund Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhaltenwerden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erzund Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandeltwerden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Straßenund Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Ein eherkomplexes Spielthema wurde spielbar gemacht. „Spieldes Jahres“ 1995 und der Dauerbrenner unter denSpielehits der letzten Jahre, mit vielen Erweiterungenund Szenarien.Siedler von Catan, DieErgänzungsset 5-6Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberErgänzungs-Setfür 5. und 6. Spieler ab 12 JahrenNur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieserZusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6.Spieler. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und- besonders spiel- und benutzerfreundlich - verschiedeneRückseiten für das Zusatzmaterial, so dass manjederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. DieSiegbedingung bleibt dieselbe, auch die Spielregel.Siedler von Catan, Die [e g]Die Seefahrer-ErweiterungVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberErweiterungssatz zum Grundspielfür 3-4 Spieler ab 12 JahrenEine Erweiterung zum „Spiel des Jahres 1995“, mit16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung vonMaterial aus dem Grundspiel und der Möglichkeit fürdie Spieler, eigene Szenarios zu erfinden. Auf Seewerden die Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffenund für den Bau von Schiffen braucht man Holz undWolle. Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnenSzenarios. Nur zusammen mit dem Grundspielzu verwenden.Siedler von Catan, DieDie Seefahrererweiterung 5-6Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberErweiterungssatz zum Grundspielfür 5 und 6 Spieler ab 12 JahrenDer Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, erenthält Szenarien und Material, um auch dieseErweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zumachen. Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderesMaterial. Erweiterungen nur zusammen mit demGrundspiel zu verwenden.Siedler von Catan, Die[b]Städte & RitterVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberErgänzung zum Grundspiel3-4 Spieler ab 12 JahrenCatan wird von Barbaren bedroht, die Spieler wetteifernum den Ausbau von Städten zu Metropolen mittelsHandelswaren für neue Fortschrittskarten. Könnendie Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eineStadt desjenigen Spielers, der die wenigsten Ritterzur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterungbringt viele Elemente aus dem Kartenspiel insBrettspiel hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar.Siedler von Catan, DieStädte & Ritter 5-6Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberErgänzung zum Grundspiel5 und 6 Spieler ab 12 JahrenWie für alle Erweiterungen zum Grundspiel „DieSiedler von Catan“ gibt es auch für Städte & Ritterden Ausbausatz für einen 5. und 6. Spieler, damitmöglichst viele Siedler-Freunde mitspielen können.Wie die Grunderweiterung für 3-4 Spieler lässt sichauch dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterungkombinieren. Nicht ohne Grundspiel „Die Siedler vonCatan“ spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspielmachen Städte & Ritter zusätzlich interessant.Seite 46Siedler von Catan, DieHistorische Szenarien IAlexander der Grosse / CheopsVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus Teuber3-4 Spieler ab 10 JahrenWer Spaß an „Siedler von Catan“ hat, wird auch andiesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario„Cheops“ verkörpert der Spieler eine altägyptischeFürstenfamilie, die bei der Erbauung der Pyramidenmitmachen möchte.Im Szenario „Alexander“ begleitet der Spieler alsBerater den griechischen Feldherrn auf seinem historischenFeldzug. Die Szenarien sind nur mit demGrundspiel verwendbar.Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Siedler von Catan, DieHistorische Szenarien IITroia / Die große MauerVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus Teuber * 4 oder 6 Spieler ab 10 Jahren„Die große Mauer“ - China zur Zeit der Angriffeaus Norden, gegen die die Mauer gebaut wurde.Jeder Spieler hat neben seinen Siedler-Aufgaben auchVerantwortung für einen Teilbereich der Grenze, dieMauer muss immer hoch und mächtig genug sein, umdie 3 Steppenvölker zurückzuhalten. (10 Siegpunkte.)„Troia“ - Troias Aufstieg zur Handelsmacht und dieKonkurrenz mit Mykene, die Spieler übernehmen dieNachbarvölker von Troia und Mykene und habenentweder Troia oder Mykene zum Verbündeten. (15Siegpunkte.)c


Siedler von Catan, Die[e]Das Buch zum SpielenVerlag: KosmosVertrieb: KauffertHerausgeber: Klaus TeuberSzenariensammlung mit Material4-6 Spieler ab 12 JahrenDiese Sammlung enthält die besten Einsendungen ausdem von Kosmos und Klaus Teuber veranstaltetenIdeenwettbewerb. Das Buch bietet 15 Szenarien fürdas Basis Spiel, 19 Varianten für das Basis-Spiel unddie Seefahrer-Erweiterung sowie Tipps, Tricks undTaktiken zum Brettspiel. Das Kartenspiel ist mit 2Rätseln und Tipps zur Deckkonstruktion und Taktikvertreten. Eine extra Materialbox enthält eine Vielzahlvon Zubehörteilen, mit beschrifteten Beuteln undMaterialliste im Buch.Siedler von Catan, Die [bde g]Das Kartenspiel für 2 SpielerVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberKartenspiel * 2 Spieler ab 10 JahrenDie 2-Personen-Variante des Spieleerfolgs alsKartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt fürbeide Spieler, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe.Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansionder Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig,die man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungenzu Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek,Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazuerhältlich.Siedler von Catan, DieHandel & WandelThemenset zum KartenspielVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberErgänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren30 neue KartenDas Handelskontor ist das zentrale Gebäude diesesSets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennereierlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen inHandelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspielsmit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vorSpionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissenwerden. Siegbedingung 13 Siegpunkte, nicht ohneKartenspiel spielbar.Siedler von Catan, DiePolitik & IntrigeThemenset zum KartenspielVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberErgänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren30 neue KartenDie zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt desSpiels sind die Stadtausbauten „Rathaus“ und „Kirche“.Einen Sonderstatus besitzt die Karte „Metropole“, diees erlaubt, Einheiten oberhalb und unterhalb dervier Landschaften anzulegen, die an die Metropolegrenzen. Eine Stadt muss Kirche oder Rathaus besitzen,um Metropole werden zu können. Nicht ohneKartenspiel spielbar.Siedler von Catan, DieRitter & HändlerThemenset zum KartenspielVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberErgänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren29 bekannte Karten und eine neue KarteDie Karten dieses Themensets waren mit einerAusnahme bereits im Turnierset vorhanden, damitist dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, diedas Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechendliegt der Schwerpunkt der Karten bei denThemen Ritter und Handel des Turniersets. Nicht ohneKartenspiel verwendbar.Siedler von Catan, DieWissenschaft & FortschrittThemenset zum KartenspielVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberErgänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren29 bekannte Karten und eine neue KarteDie Karten dieses Themensets waren mit einerAusnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit istdieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die dasTurnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sinddie Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschrittaus dem Turnierset vertreten. Nicht ohne Kartenspielverwendbar.Siedler von Catan, DieZauberer & DrachenThemenset zum KartenspielVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberErgänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren45 neue KartenGrundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist dieZitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet.Die Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zaubererund ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln.Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigenÄnderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissenwerden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. Nur mitdem Kartenspiel verwendbar.Siedler von Catan, DieCatan - Das Kartenspiel auf CD-ROMVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberPC-Spiel * 1-2 Spieler ab 10 JahrenDie CD-ROM erlaubt nicht nur das Spiel gegen denComputer, sondern vor allem das Spiel online gegenandere Spieler. Es läuft auf Windows 95, 98, 2000 undenthält die Basisversion von „Die Siedler von CatanDas Kartenspiel“ und alle fünf bisher erschienenenThemensets. Ein jährliches Turnier begleitet ab 2001die CD-ROM. Die Partien werden vom Server registriert,ausgewertet und in einer ständig aktualisiertenRangliste zusammengefasst. Für die Turniere wird esjeweils 10 neue Karten geben, auch als Patch für denPC.Sternenfahrer von Catan, Die [e]BasisspielVerlag: KosmosVertrieb. KauffertAutor: Klaus TeuberSiedlungs- und Enwicklungsspiel3 oder 4 Spieler ab 12 JahrenDie Siedler von Catan erschließen den Weltraum, manbaut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommtman über die Ertragsplättchen der kolonisiertenPlaneten. Damit baut man das Mutterschiff aus, dasdie Eigenschaften der Raumschiffe auf dem Spielplanbestimmt: Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw.Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, brauchtman auch Freundschaftskarten für Handel mit fremdenVölkern. Luxuriöse, schöne und interessanteWeiterentwicklung des Catan-Themas.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 47


Sternenfahrer von Catan, DieErgänzungsset 5-6Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Klaus TeuberSiedlungs- und Entwicklungsspiel3 - 6 Spieler ab 12 JahrenDie Fahrt zu den Catanischen Kolonien könnennun auch 5 oder 6 Spieler in Angriff nehmen.Die Erweiterung zum Grundspiel enthält zusätzlichesMaterial und 3 neue Planetensysteme auf Haftfolie,die Lücken auf dem Spielplan schließen. Außerdemgibt es eine Sensation - das Heimatsystem des„Wandernden Volkes“ wurde entdeckt! Nun könnendie Sternenfahrer dessen Geheimnisse erkunden undneue Planeten entdecken. Die Erweiterung ist nichtohne Grundspiel verwendbar.Sternenfahrer von Catan, DieDie Fürsten der VölkerVerlag: KosmosVertrieb. KauffertIdee: Klaus TeuberSpielzubehör zu „Die Sternenfahrer von Catan“Der Aufbruch von Catan zu den Sternen bekommtjetzt einen geradezu magischen Anstrich! Klaus Teuberhat sich „Die Fürsten der Völker“ einfallen lassen,5 handbemalte Figuren, die im Sternenfahrer-Spielanstelle der „Scheiben der Freundschaft“ eingesetztwerden können. Wir lernen den Fürsten des wanderndenVolkes kennen, das Haupt des wissendenVolkes der Philosophen und auch die anderen dreiGestalten bezaubern durch ihre Individualität undAusdrucksstärke.Sternenschiff Catan[e]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertSerie: Spiele für Zwei * Autor: Klaus TeuberKartenspiel * 2 Spieler ab 12 JahrenDas Sternenschiff geht nun auf Reisen zu zweit -jeder Spieler baut sein Schiff im Spielverlauf immerweiter aus und erschließt gleichzeitig auch Kolonienund Handelsplaneten. Rohstoffe erwirbt man durchWürfeln, von erschlossenen Planeten oder durch Kaufund Handeln. Die 10 Siegpunkte holt man sichz.B. durch Ausbau des Schiffs, die Mehrheit anFreundschaftspunkten oder an Orden für besiegtePiraten. Diese Siege wiederum erkämpft man mitWürfelglück und einem ordentlich ausgerüstetenRaumschiff. Ressourcen sind knapp, ihr Einsatz will gutüberlegt sein.Silberzwerg [e g]Verlag: QueenVertrieb: PiatnikAutoren: G. Deininger, A. MichaelisWirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 10 JahrenTief im Berg findet man wertvolle Edelsteineund erfüllt damit offen ausliegende Aufträge. DieMannschaft aus 4 Buddelzwergen und 2 Anführernwird jede Runde neu verteilt. Die Anführer agierenals Silberzwerg oder Schattenzwerg. Als Silberzwergkauft er an der Börse, erfüllt Aufträge oder verkauftSteine. Als Schattenzwerg stiftet er Unruhe, wertetfremde Aufträge ab oder eigene auf, stiehlt Steineoder tauscht an der Börse. Aktionen pro Runde:Team verteilen, Preis adjustieren, Aktionen des Teams,Bearbeitung nicht erledigter Aufträge.Skyrunner[g]Verlag: RavensburgerAutoren: Joel Sevelin, Erik Karlsson und Dan GlimnePositions- und Versteigerungsspiel2-5 Spieler ab 8 JahrenEin 58 cm großer Wolkenkratzer steht in einemluxuriösen Schachtelunterteil mit Park- undStraßenlandschaft. Alle klettern auf einer Seite, dieSchwierigkeit der Strecke kann zu Spielbeginn freigewählt werden. Es wird immer eine Aktionskarte aufgedeckt,um die die Spieler mit einer verdeckt gebotenenKarte aus ihrem Zahlenkarten-Satz bieten, odersie spielen eine Aktionskarte aus der Hand aus, um dieeigene Figur vorwärts zu bringen oder andere Figurenzu behindern. Wer als erster das Ziel sprich das Dacherreicht, hat gewonnen.SlotterVerlag: HasbroMarke: MBRäumliches Anordnungsspiel2 oder 4 Spieler ab 7 JahrenJeder Spieler hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis5. Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolgedurch die Räder in das untere Zielfach drehen. Aufjeder Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlichgekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in derrichtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt. DerSpieler am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig weitin eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf nichtsofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt 5 verschiedeneSpielvarianten zu diesen Grundregeln, auchfür 4 Spieler in 2 Teams.Sofies WeltVerlag: KosmosVertrieb: KauffertAutoren: Ken Howard und Robert HydeSpiel zum Buch2-6 Spieler ab 12 JahrenIn Sofies Welt wandern die Spieler durch 6 Epochender Menschheit und suchen Weisheit und Wissen.Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtigeAntworten auf die Fragen zu den Epochen. DieAntworten sind bereits vorgegeben, die Spielermüssen nur mehr die richtige aussuchen, oderauf den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern.Ein ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel insehr attraktiver Ausstattung zum Roman von JosteinGaarder.Solche StrolcheVerlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Reinhard StaupeSuchspiel2-8 Kinder ab 4 JahrenDer Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hatPferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen nochHunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentlicheBauer weiß auch unser Bauer, wie viele Tiere er hat.Aber jetzt stimmt die Zählung nicht, da haben sichein paar davongeschlichen, und diese Streuner solltennatürlich so schnell wie möglich gefunden werden.Wer zuerst unter den Karten mit den einzelnen Tierendas richtige fehlende findet, bekommt die Karte.Space Beans [e g]Verlag: AmigoVertrieb: Berg ToyAutor: Uwe RosenbergKartenspiel zur Bohnanza-Familie2-6 Spieler ab 10 JahrenBohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hatsich etwas verändert, man sammelt nach wie vorBohnen vor sich auf dem Tisch, aber eine dieserSammlungen kann auch eine geheime sein. Nach Endeeines Spielzugs gibt man die Handkarten an seinenrechten Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlungrichtet sich danach, ob eine Karte darin den gleichenWert wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlunghat. Eine interessante Variante des großen SpielerfolgsBohnanza.Seite 48Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Speed[de]Verlag: AdlungVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Reinhard StaupeKartenlegespiel * 2 Spieler ab 8 JahrenJeder Spieler nimmt die obersten drei seiner 30 Kartenin die Hand. Dann geht die Hektik los: Die Spielerdrehen gleichzeitig ihre oberste Karte um und werfendann so schnell wie möglich und ohne auf den anderenzu warten ihre Karten auf die beiden Stapel, aberimmer nur gleiches Symbol auf gleiches Symbol oderFarbe auf Farbe. Tritt der extrem seltene Fall ein, dasskein Spieler eine passende Karte mehr in der Handhat, wird wieder gleichzeitig die jeweils oberste Kartevom verbliebenen Stapel umgedreht und weiter geht‘s.Auswahlliste Spiel des Jahres 1996.SphinxVerlag: RavensburgerAutor: Gunter BaarsSpielefamilie: Der zerstreute PharaoSuch- und Merkspiel2-4 Spieler ab 8 JahrenDie Spieler laufen durch das Labyrinth, und benutzendrei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierteFelder zu ziehen und dementsprechend Sphinx-Kärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet derZug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen.Wer zuerst die richtigen Farben unter den dreiSphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und dierichtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- undSammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafiksetzt die Optik von „Der zerstreute Pharao“ fort.Spiel des LebensVerlag: HasbroMarke: MBLauf- und Sammelspiel3-6 Spieler ab 8 JahrenNeuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des SpielsSchon am Start müssen die Spieler zwischen schnellerKarriere oder längerem Weg über die Universitätentscheiden. Dann wird immer reihum gezogen,bei Weggabelung entschieden, die Anweisungen desjeweiligen Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft,wenn man will und kann. Kredite sind möglich,über Heirat, Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommtman zur Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hatder letzte Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt derReichste.Spiel mit KunstVerlag: Belser / KosmosVertrieb: KauffertKunstspiel * 3-6 Spieler ab 14 JahrenEin attraktiv gestaltetes Spiel zum Thema Kunst ausden Epochen Altertum, Mittelalter, Renaissance, Barockund Neuzeit wird auf spielerische Weise erlebt, dieReise geht durch 20.000 Jahre Malerei, Skulptur,Kunsthandwerk und Architektur. Das Spiel kombiniertQuizfragen, die das Wesentliche der Kunstwerke vermitteln,mit Kreativität und Wetträtseln - die Spielerveranstalten Kunstausstellungen unter einem Mottooder benützen die Enthüllungstafel im Duell um dasschnellere Erkennen der Motive. In Zusammenarbeitmit „Städtisches Museum“ zu Berlin und „PreussischerKunstbesitz“.SpielemagazinVerlag: RavensburgerSpielesammlung2-4 Spieler ab 6 JahrenSpielemagazine sind immer eine gefragte und beliebteGeschenksidee. In einer Schachtel finden sich zahlreicheSpielmöglichkeiten, Klassiker genauso wieOriginalspiele. Mit dieser Sammlung werden 35 verschiedeneSpielmöglichkeiten angeboten, von „Dame“und „Mühle“ über „Pachisi“ und „Backgammon“ zu„Malefiz“ und „Fang den Hut“, und sogar das faszinierendeUmkehrspiel „Reversi“ ist vertreten. Es findensich darin aber auch interessante Varianten wie ein„Dame“ auf 10 x 10 Feldern und auf dem Pachisi-Brettkann man natürlich auch „Mensch ärgere Dich nicht“spielen.StapelmännchenVerlag: RavensburgerAutoren: Theo und Ora CosterGeschicklichkeitsspiel1-4 Spieler ab 5 JahrenEin Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele kleineflache bunte Plastikmännchen sind in vier verschiedenenFarben vorhanden und bieten ein ziemlichdurchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen Löchernaber können sie gut ineinander und übereinandergesteckt werden, dabei darf kein anderes Männchenberührt und nur eine Hand benutzt werden.Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher ansich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen.Neuausstattung 1999.StapelsteineVerlag: SelectaVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Heinz MeisterBau- und Geschicklichkeitsspiel1 oder mehr Spieler ab 4 JahrenStapelsteine ist ein kooperatives Bau- undGeschicklichkeitsspiel, ausgehend vom Startsteinmüssen die Spieler gemeinsam einen möglichst hohenTurm aus den rechteckigen Steinen bauen. Der Würfelgibt dabei vor, wie die einzelnen Steine abzulegen sind- mit der schmalen oder breiten Seite nach unten,hochkant oder nach freier Wahl des Spielers. Schaffendie Spieler, alle Steine zu verbauen, darf der, derden letzten Stein gesetzt hat, zur Belohnung einenBesucher oben drauf setzen.Star TalkVerlag: HasbroMarke: MB SpieleLaufspiel mit Thema Talk Shows3-6 Spieler ab 12 JahrenEin Spiel zum Thema Talkshows, mit interessantzusammengestellten und ausgewählten Fragen. DieSpieler schlüpfen in die Rolle ihres Lieblingsstarsund ziehen von Talk Show zu Talk Show. Aufden einzelnen Feldern beantworten sie Fragen, fürrichtige Antworten auf dem Feld „Starkarte“ oderÜbereinstimmung mit Antworten der Mitspieler aufden Feldern „Talkshow“ oder „Fanclub“ bekommtman Trophäen. Auf Starkarte/Duell kann man einenMitspieler um den Besitz einer Trophäe herausfordern.Wer alle sechs Trophäen hat, gewinnt.Sternenhimmel[e]Verlag: RavensburgerAutor: Gunter BaarsKinderspiel2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 JahrenSterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiesegefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wiederan den Himmel stecken, damit sie gut einschlafenkönnen. Paul zieht über das Spielfeld - erreicht erdabei ein Sternfeld, darf er einen Stern nehmen undan den Himmel hängen. Wer zuerst vier Sterne eingesammelthat, darf den Mond aufhängen und hatgewonnen. Wunderschön ausgestattetes Einschlafspielfür kleinere Kinder, einfacher Mechanismus mit großerWirkung. Und wer will, kann das Spiel als Nachtlichtstehen lassen, es leuchtet im Dunkeln.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 49


Störtebeker [e g]Verlag: Hans im GlückVertrieb: SchmidtAutoren: Thorsten Löpmann, Andreas WetterTaktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 10 JahrenPiraten auch an deutschen Küsten - bei STÖRTEBEKERliegen immer vier Handelsschiffe auf dem Tisch, dieverschieden viele Punkte bringen und verschiedenschwer zu entern sind. Für einen Enterversuch brauchtein Pirat Proviant in Form von angelegten Karten.Mit genügend starker Mannschaft sollte beim Würfelnnichts mehr schief gehen! Aber da sind noch die anderenSeeräuber! Mit Breitseiten gegen die Konkurrenzversuchen sie, ausgelegten Proviant oder gar bereitsgeenterte Schiffe dem Gegner wegzunehmen und fürsich zu erobern.Strand-Cup [e g]Verlag: Krimsus KrimskramskisteVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Mark SienholzKartenspiel * 4, 6 oder 8 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler kämpfen im Team um die begehrtesteTrophäe im Beach Volleyball Cup. Mit 3 Arten vonAktionskarten muss das Team einen für das andereTeam möglichst unerreichbaren Netzwert erreichen.Eine Karte zählt, je nachdem wann sie gespieltwird, entweder den Aufbau-, Stellen- oder Abschluss-Wert. Der Gegner, der den Ball erreichen will,muss Annahme-Wert größer als der Netzwert spielen.Schafft er es nicht, hat das Team einen Punkt erzieltund das Aufschlagsrecht gewonnen. Gut gelungeneSportsimulation.Stratego LegendsVerlag: JumboVertrieb: GubicAutor: Craig van NessPositionsspiel * 2 Spieler ab 10 JahrenJeder Spieler hat 30 Steine in unterschiedlicher Stärkeund Wirkung, die Aufstellung entscheidet auch überEinsatzmöglichkeiten und Auswirkungen, der Gegnersieht nur die neutrale Rückseite. Standardzug ist einFeld gerade in jede Richtung, kein Springen und nichtauf besetzte Felder, Geländeunterschiede beeinflussendie Bewegung der Figuren. Wer die gegnerische Burgerobert, gewinnt. Es gibt 204 Charaktere, auch inZusatzpackungen. Auch für das variable Spielbrettgibt es Ergänzungen. Fantasy-Variante des KlassikersStratego.StrippensalatVerlag: BerlinerVertrieb: RavensburgerSerie: Classic EditionAutoren: Jan und Tom SchoepsSuchspiel * 2-4 Spieler ab 6 JahrenMan würfelt z. B. rot und jetzt müssen alle gleichzeitigsuchen, welches Telefon mit dem roten Telefon verbundenist. Dabei dürfen aber nur die Augen benutztwerden! Wer das Telefon gefunden hat, legt seinegleichfarbige Karte verdeckt ab, später gespielte kommenobenauf. Haben alle eine Karte gespielt, wirdumgedreht, bei gleichen Tipps bekommt der schnellste=jetzt oberste eine Münze. Ansonsten wird kontrolliertund der Spieler mit der ersten richtigen Kartebekommt die Münze. Erstauflage Ravensburger, 1993.Super Simon electronicVerlag: HasbroMarke: MBReaktionsspiel mit Zeitfaktor1 oder mehr Spieler ab 7 JahrenSuper Simon ist eines dieser schwierig zu definierendenMitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel, es istein elektronisches Spielgerät um Töne, Reaktionen undSchnelligkeit. Das Gerät gibt Tonfolgen vor, die vonden Spielern fehlerfrei nachgespielt werden müssen,sechs schnelle Games und vier Spielvarianten kannman ausprobieren. Der Vorläufer SENSO hatte nurTöne, SUPER SIMON bezieht auch Licht und Farbe mitein, eine richtige Herausforderung für reaktionsschnelleSpieler.Ta Yü[de]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Niek NeuwahlLegespiel * 2-4 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler sollen Kanäle mit möglichst vielenMündungen von einer Seite des Spielplans zur anderenbauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ostnach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden. JederStein hat drei Mündungen, einmal alle Mündungen aufeiner Seite, 15 mal nach zwei und 12 mal nach dreiSeiten. Pro Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vomZentrum, dann muss immer an einen vorhandenenangelegt werde. Bei der 3er-Variante spielt einer denStörenfried.Tabaluga IIIDie Suche nach den ZeitkristallenVerlag: BMGVertrieb: Koch MediaSystemvoraussetzungen: PCFür Kinder ab 3 JahrenArktos, der Herrscher der Eiswelt, hat alle Zeitkristallegestohlen! Sein Plan ist, Grünland für immer imSchnee versinken zu lassen. Gemeinsam mit Tabalugaund seinen Freunden begibst du dich in Arktos‘Reich, um die versteckten Kristalle wieder zufinden und Grünland vor dem ewigen Eis zubewahren. Spielerisches Lernen für Kinder ab 3Jahren: Informationen über das Wetter und dieJahreszeiten, viele spannende Abenteuerspiele, verschiedeneSchwierigkeitsstufen.Seite 50Tabu[d]Verlag: HasbroMarke: MBDefinitionsspiel4 oder mehr Spieler/Teams ab 12 Jahren10 Jahre Tabu und noch immer ein top-aktuellerDauerbrenner. In seinem Geburtstagsjahr bietet derSpieleklassiker in seiner neuen Ausgabe ein echtesMuss für jeden Spielefan: TABU NEUE EDITION istda, eine neue Edition mit mehr als 1000 Begriffen,gepackt als komplettes Spiel. Das Spielprinzip,Ausstattung und Regeln sind gleich geblieben: Manmuss einen Begriff so definieren, dass ihn dieMitspieler möglichst schnell erraten und darf dabeidie verbotenen Wörter nicht verwenden. Ein attraktiverSpielplan und elegante neue Figuren runden dasmoderne Image ab.Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Tabu Body Talk [h e]Verlag: HasbroMarke: MBSpielefamilie: TabuAssoziationsspiel4 oder mehr Spieler ab 12 JahrenTabu Body Talk setzt dem Suchen nach Worten füreine Beschreibung von Begriffen endlich ein Ende! Nunist Körpersprache gefragt, der aktive Spieler sucht sichaus dem gegnerischen Team eine Vorführ-Puppe aus,an der er den vorgegebenen Begriff pantomimischdarstellen muss. Je beweglicher die Puppe, desto einfacherhat es das Team, den Begriff zu erraten. UndTabu wäre nicht Tabu, wäre nicht auch hier ein Begriffbei jedem der zu erratenden 920 Begriffe tabu.c


Tabu Österreich-AusgabeVerlag: HasbroMarke: MB. Spielefamilie: TabuAutoren: Andrea Dee und Gottfried DistlAssoziationsspiel4 oder mehr Spieler ab 12 JahrenZum 10-Jahre-Jubiläum des Klassikers gibt es fürÖsterreich eine eigene Ausgabe, von der neuenEdition äußerlich nur durch das Logo ÖsterreichAusgabe zu unterscheiden: 252 Karten mit zumTeil Österreich-spezifischen Begriffen, komplett mitQuietscher, Sanduhr und Spielbrett. Auf diesem ziehtman seine Spielfigur um ein Feld weiter, wenn manes geschafft hat, einen Begriff so zu definieren, dassihn die Mitspieler möglichst schnell erraten haben undman dabei natürlich keinen der Tabu-Begriffe verwendethat.Tactix[e]Verlag: SchmidtAutor: Geoff HayesTaktikspiel * 2 Spieler ab 10 JahrenBei Tactix kommt es nicht auf Würfelglück an, sonderndarauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Dergegnerische König soll geschlagen oder der eigeneKönig ins gegnerische Königsfeld gebracht werden.Die Würfel werden für ihren Zug nicht versetzt, sondernsooft über die eigene Kante gekippt wie dievor der Bewegung oben liegende Augenzahl angibt.Da heißt es gut überlegen, wo und wie man dieRichtung ändert und welchen Würfel man kippt, umdie Augenzahl optimal zu nutzen.Tadsch Mahal [ bde g]Verlag: aleaVertrieb: RavensburgerAutor: Reiner KniziaEntwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 JahrenMachtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12Provinzen. Für die 6 Symbole jeder Provinz legendie Spieler reihum Karten aus der Hand vor sich ab.Glaubt ein Spieler, das optimale Ergebnis zu haben,hört er auf. Für die Mehrheit bei einem Symbolbekommt er das Plättchen und kann nun je nachdemeinen Palast setzen, eventuell Bonus kassieren oderbekommt das Provinzplättchen. Immer gibt es Punkte,auch für Verbindungen in andere Provinzen oderWaren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.Take it easy! [ bde g]Verlag: RavensburgerAutor: Peter BurleyLegespiel * 1-4 Spieler ab 10 JahrenJeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenenFarbstreifen sprich Punktewerten. Er soll seineZahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes,möglichst langes Farbband von einer Seite zur anderenentsteht. Je wertvoller die Zahlen sind, destobesser. Die Karten werden vom „Öffner“ verdecktgezogen, die anderen suchen das so aufgedeckteKärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe diemeisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabeauch mit 8 Personen spielbar. Neuauflage unter demRavensburger Label.Teletubbies DuoVerlag: RavensburgerSpielefamilie: Thema TeletubbiesLegespiel1-4 Kinder von 2 1⁄2 bis 4 JahrenIn diesem ersten Legespiel für Kleinstkinder setztRavensburger das von seinen Lernspielen bewährte2-Teile-Puzzle-Prinzip fort. Welches der Teletubbiesspielt mit dem Ball, wer trägt gerne den Hut? Unddurch die farbigen Ränder, die Hintergrundfarbe unddie Position der Puzzlenasen sehen auch die Kleinstensehr schnell, ob die Bilder zusammenpassen. Diefröhlichen Freunde aus der beliebten Kindersendungsind alle vertreten, auch der Staubsauger!Tempo, kleine Schnecke!Verlag: RavensburgerAutor: Alex RandolphLauf- und Farbwürfelspiel2-6 Kinder ab 4 JahrenDas erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald siealt genug sind einen Würfel zu werfen und biszwei zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch dieWiese, bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbeerwürfelt wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen.Handliches und schönes Material für kleine Kinder, dieSchnecken sind groß genug für kleinste Kinderhände,sie stehen auch gut und die Kinder freuen sich mitjeder Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größerenKindern kann man vorher auch die Schneckenfarbenzulosen.Therapy 2. EditionVerlag: HasbroMarke: MBKommunikationsspiel um Psychologie3-6 Spieler ab 15 JahrenJeder Spieler soll in dieser Therapiesimulation sechsLebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend,Reife, Alter und das „Andere Ich“. Wer dies am bestenund als erster schafft, hat gewonnen. Dazu mussman in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einenfarbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern.Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten(hier wird wohl der Psychiater zum Patienten undumgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet.Neu überarbeitete 2. Edition.Think. Chronos[e]Verlag: RavensburgerSerie: Think. BasicAutoren: L. J. Seiwert und Wolfgang KramerLernspiel * 1-6 Spieler ab 16 JahrenLernspiel zum Thema Zeitmanagement. Im Buch werdenStrategien aufgezeigt, wie man die wichtigstenLebensbereiche in Einklang bringt. Die praktischeUmsetzung erfolgt im Spiel. Die Spieler sammelnErfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einerBalance zwischen den vier Lebensbereichen. Bei diesemSammeln muss auch das Fortschreiten der Zeitbeachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollteder Tempel der Zeit erreicht werden. Auch als Solitär-Spiel zu verwenden. Aufgebaut auf dem bei Amigoerschienenen Spiel „Das Phantom“.Think. Logo CardsVerlag: RavensburgerSerie: Think. LogicDenksportaufgaben1 oder mehr Spieler ab 16 JahrenAuf farbigen Bildern werden knifflige Aufgabengestellt, denn nicht immer reichen Fakten allein aus,um Fragen zu beantworten, man braucht oft dazuauch das kreative Denken in Bildern. Genau diesebeiden Faktoren wollen die Logo Cards kombinierenund trainieren, Logik und Vorstellungskraft gemeinsamführen bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Dashandliche Format und die gezielte Auswahl der Fragenund Aufgaben bieten mentales Training jederzeit alleinoder mit Freunden, unterwegs oder zu Hause.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 51


Think. Logo TrainerVerlag: RavensburgerSerie: Think. LogicAutoren. KRAG-TeamTrainingsspiel für Logik und Fantasie1-4 Spieler ab 16 JahrenDas Spiel trainiert Logik und Fantasie, die Spieler lösenAufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Spracheund Anschauung. Die Merkkarte muss man sich zuBeginn einprägen, sie wird später im Spiel abgefragt.Bei richtiger Lösung einer Aufgabe legen die Spielereinen Chip auf ein Symbolfeld des Aufgabenbereichesund bekommen dabei Punkte für alle eigenenNachbarchips. Um diese Punkte zieht man seine Figurauf dem Erfolgspfad vorwärts, wer Albert Einsteinerreicht, hat gewonnen.Think. Mega MemoVerlag: RavensburgerSerie: Think. MemoAutoren: Bernd Haußmann und Roland GeisselhartDenkspiel auf Memory-Basis1-8 Spieler ab 16 JahrenAus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierendauf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten.Die Spiele sollen die Gedächtnisleistung entscheidendverbessern. Dabei helfen die Tipps und Tricks ausdem Buch, die Übungen kann man mit den Kartendann umsetzen. Wer einmal ein Memory mit beidseitigbedruckten Karten geschafft hat, hat etwas geleistet!Think. Memo Crime[e]Verlag: RavensburgerSerie: Think. MemoAutor: Max J. KobbertDenk/Lernspiel2-6 Spieler ab 16 JahrenNach dem Prinzip von „In meinen Koffer packeich“ erfindet jeder mit Hilfe der aufgedecktenHinweiskarten eine Krimi-Story, die in jedem Zugergänzt wird. Jeder Spieler hat circa eine halbe MinuteZeit, sich an seine Geschichte zu erinnern, sie musssinngemäß stimmen und in der richtigen Reihenfolgesein. Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonstzurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsidentwurde oder einer zum Staubwischen ins Archiv musste.Think. Memo StoryVerlag: RavensburgerSerie: Think. MemoErzählspiel mit Gedächtnistraining3-6 Spieler ab 16 JahrenJeder legt reihum eine Begriffs-Karte ab - die Motivereichen von Personen, Orten und Gegenständen zuAnlässen und Organisationen - und setzt entsprechenddem abgebildeten Motiv die Geschichte fort. An sichsollte das ja kein Problem sein, nur sollte man auchgut zuhören, denn plötzlich spielt einer die Memo-Karte und will von einem der Spieler die ganzeGeschichte hören, von Anfang an und fehlerfrei!Gedächtnistraining und Phantasie in beeindruckenderKombination in einem einfachen, leicht zugänglichenund höchst kommunikativen Kartenspiel.Think. PaternosterVerlag: RavensburgerSerie: Think. BasicAutor: Uli GeißlerZuordnungs- und Merkspiel1-6 Spieler ab 16 JahrenIm Paternoster haben alle was verloren, derProgrammierer seine Maus, der Weltenbummler dieLandkarte. Die Spieler sollen die Figur mit Würfelwurfdie Paternosterkarten entlang bewegen und tippenverdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Personauf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Werrichtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab,die Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf dasAusgangsfeld der Figur. Gelungene Memory-Variantefür Erwachsene, auch als Solitärspiel geeignet.Think. Traveller‘sVerlag: RavensburgerSerie: Think. LogicAutor: Jan de SchampheleireErkennungsspiel1-6 Spieler ab 16 Jahren64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denkenhelfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachenMerkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel,Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegendürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden,in einer verschärften Variante muss sichdie neue Karte in immer einem Merkmal mehrvon der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll,gutes Training, ein rasantes Kartenspiel fürSchnellseher und Blitzdenker.Tick Tack Bumm![g]Verlag: PiatnikAutor: Los RodriguezWortspiel * 3-12 Spieler ab 12 JahrenEine attraktive Kombination von Wort- undAssoziationsspiel mit Action-Elementen. Ein Wortspielmit Buchstabengruppen oder Silben auf Karten, dazuein Spezialwürfel, der den Ort der Verwendung dieserBuchstaben im Wort angibt. Und schon brennt dieZündschnur an der Bombe, und wer sie gerade inder Hand hält, wenn sie explodiert, sprich dementsprechendeGeräusche von sich gibt, bekommt dieBuchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende Eierst dann weitergeben, wenn man ein passendes Wortentsprechend den Vorgaben von Karte und Würfelgefunden hat. Mit vielen Spielepreisen ausgezeichnet.Tierbaby LottoVerlag: RavensburgerLegespiel1-4 Kinder von 3 1/2 bis 6 JahrenTiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immerwieder ein faszinierendes Thema für Kinder und dementsprechendattraktiv ist dieses Lottospiel mit seinenBildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys, Babysvon Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren undTieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass esnicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Ferkeloder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere oftganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern.Neuausstattung 1999.Tiere fütternVerlag: RavensburgerAutor: Franz-Josef LammingerSerie: Spielehits für clevere KidsLern- und Zuordnungsspiel1-5 Kinder von 3 1/2 bis 6 JahrenOb der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerneKarotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiereauf den schönen bunten Karten haben alle ihre dreiLieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich mancheTiere die gleichen Sachen, und die Kinder sollennun die Leckerbissen so verteilen, dass alle Tiereihr richtiges Futter haben und damit die Karten zurBelohnung kassieren. Wer genau aufpasst und dierichtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tierevor sich liegen haben und gewinnen.Seite 52Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Tiere und ihre KinderVerlag: RavensburgerSerie: Primärmaterial für Kinder ab 2 1/2 JahrenLegespiel1-4 Kinder von 21⁄2 -5 JahrenEntsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spielals zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle Spieleder Serie speziell für Kinder ab 2 1/2 Jahren entwickelt.Auf den Teilen aus dickem Primärmaterial,strapazierfähig und kaubeständig, sind Tiere und ihreKinder abgebildet. Nur wenn erwachsene Tiere undTierkinder wirklich zusammengehören, passen die Teileineinander - eine hübsche Möglichkeit, sich an dengelungenen Bildern zu freuen, das Aussehen vonJungtieren zu lernen und zu erkennen, dass sie oftsehr verschieden von ihren Eltern sind.TierkarussellVerlag: RavensburgerAutor: Gunter BaarsDrehspiel * 1-4 Kinder von 3 bis 6 JahrenDie Tiere amüsieren sich am Rummelplatz unddrehen auf dem Karussell ihre Runden. Wenn dasKarussell stehen bleibt, naschen die Tiere von ihremLieblingsfutter. Die Tiere werden in die Schlitzedes Karussells gesteckt, das Äffchen setzt sich vorden Pfeil. Die Futterchips werden gemischt undgleichmäßig an die Spieler verteilt. Wer dran ist,schubst die Drehscheibe an, wenn sie stoppt, zeigtdas Äffchen auf das Tier, das Futter möchte. Hatder Spieler den passenden Chip, legt er ihn inden Futtertrog, wer zuerst alle Chips verfüttert hat,gewinnt. Auch in einer Memory-Variante für ältereKinder.Tierkinder MemoryVerlag: RavensburgerSpielefamilie: memoryAutor: William HurterMemory für Kleinkinder2-4 Spieler ab 4 JahrenDass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker, sondernauch der Superhit unter den Kinderspielen ist,sieht man an den vielen Varianten, die esjährlich zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänztseine Palette laufend um neue Motive, nun auchum ein Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sindTierbabys abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere,kleine Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten,Lämmer, Fohlen, alles was Kinder lieben und sichdaher gut merken können, vom Rehkitz bis zum Koalaoder Kälbchen.Tierstimmen MemoryVerlag: RavensburgerIdee: William HurterSuch- und Merkspiel2-4 Spieler von 2 1/2 bis 7 JahrenDas Besondere an diesem Memory ist Noah, der elektronische,sprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welchesTier als nächstes gesucht wird. Spielerisch lernendie Kinder, Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sierichtig zu benennen und den richtigen Bildern zuzuordnen.Gespielt wird nach dem bekannten Memory-Prinzip, das Gerät ändert nach jedem Durchgang dieReihenfolge der Tierstimmen und schaltet sich nach5 min automatisch ab, wenn es nicht benützt wurde.Mit dem grünen Knopf bestätigt man ein gefundenesTier, mit dem orangen Pfeil bekommt man die nächsteTierstimme.Tikal [ bde g]Verlag: RavensburgerAutoren: Wolfgang Kramer und Michael KieslingLege-, Positions- und Entwicklungsspiel2-4 Spieler ab 10 JahrenJeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinemZug legt er sechseckige Geländefelder und verbrauchtmaximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen,Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichtenoder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Malbei Auftauchen eines Vulkans. Es gibt Punkte für jedengehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit inden Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punktengewinnt das Spiel, in der Profiversion werden dieGeländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.Spiel des Jahres 1999.Tingo Das Eltern+Kind SpielFühl mal, was es ist!Verlag: JumboVertrieb: GubicLernspiel * 1-2 Spieler ab 2 JahrenTINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiertfür das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern.Grundlage der Spiele ist die Welt des Kindes mit ihrenFormen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle Spielekönnen auch mit Freunden oder ganz allein gespieltwerden. Bei „Fühl mal was es ist!“ muss das Kindverschiedene Oberflächen ertasten. Einfache Regelnerklären die Möglichkeiten des Spiels. Sehfähigkeitund Tastsinn werden durch die verschieden geformtenOberflächen gefördert.Tingo Das Eltern+Kind SpielWas gehört wohin?Verlag: JumboVertrieb: GubicLernspiel * 1-2 Spieler ab 2 JahrenTINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiertfür das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern.Grundlage der Spiele ist die Welt des Kindes mit ihrenFormen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle Spielekönnen auch mit Freunden oder ganz allein gespieltwerden. Bei „Was gehört wohin?“ muss das Kind verschiedeneTeile eines größeren Bildes erkennen undrichtig zusammenlegen. Einfache Regeln erklären dieverschiedenen Möglichkeiten des Spiels zum Trainingder analytischen Wahrnehmungsfähigkeit des Kindes.Tingo Das Eltern+Kind SpielWas ist rot und rundVerlag: JumboVertrieb: GubicLernspiel * 1-2 Spieler ab 2 JahrenTINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiertfür das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern.Grundlage der Spiele ist die Welt des Kindes mitihren Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. AlleSpiele können auch mit Freunden oder ganz alleingespielt werden. Bei „Was ist rot und rund?“ mussdas Kind Farben und Formen erkennen. EinfacheRegeln erklären die verschiedenen Möglichkeiten desSpiels. Es trainiert die Sehfähigkeit, das Unterscheidenvon grundlegenden Formen und Farben und derenNamensgebung.Tingo Das Eltern+Kind SpielWas passt zueinanderVerlag: JumboVertrieb: GubicLernspiel * 1-2 Spieler ab 2 JahrenTINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiertfür das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern ab2 Jahren bis ins Vorschulalter. Grundlage der Spieleist die Welt des Kindes mit ihren Formen, Farben,Strukturen und Abläufen. Alle Spiele können auch mitFreunden oder ganz allein gespielt werden. „Was passtzueinander?“ fördert die Wahrnehmungsfähigkeit desKindes. Es lernt komplexe Farben und Formen zuerkennen, zu unterscheiden und zu benennen. Damitverbessern sich auch die Sprachfähigkeiten.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 53


TopminosVerlag: GoliathVertrieb: PiatnikLegespiel * 1-4 Spieler ab 6 JahrenDie Neuheit 1999, ein optisch attraktives dreidimensionalesLegespiel. Auf transparenten Plättchen sindPunkte in verschiedenen Anordnungen und in verschiedenerAnzahl aufgedruckt, die Spieler müssen diePlättchen übereinander legen. Aber nicht irgendwie,sondern immer so, dass innerhalb eines Stapels diePunkte auf dem darüber liegenden Plättchen die desdarunter liegenden Plättchens nicht verdecken. Fürgelegte Augen gibt es Punkte, sind alle 9 Augenim Stapel gelegt, gelten Sonderregeln, wer nicht anlegenkann, darf tauschen. Wer zuerst eine vereinbartePunktezahl erreicht, gewinnt.Torres [ bde g]Verlag: RavensburgerAutoren: Wolfgang Kramer und Michael KieslingPositionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 JahrenDie Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden.Jeder Spieler hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte fürRitter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzenund Aktionskarte kaufen. Aktionskarten spielen istkostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jederPhase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denendie Spieler mit ihren Rittern vertreten sind, undzwar Grundfläche der Burg mal Ebene, in welcherder Ritter steht. Für einen Ritter in der Königsburggibt es Sonderpunkte, wenn Ebene des Ritters gleichWertungsphase. Spiel des Jahres 2000. Nun beiRavensburger.Toscana [h e g]Verlag: PiatnikAutor: Niek NeuwahlTaktisches Legespiel * 2 Spieler ab 8 JahrenEin Spiel auf Basis der Farben der Toskana, jedesPlättchen hat Felder auch in der Farbe des Gegners.Die Spieler versuchen mit ihren 16 Plättchen einemöglichst große zusammenhängende Fläche der eigenenFarbe zu legen. Der aktive Spieler muss seinoberstes Plättchen spielen und so legen, dass zumindestein Quadrat eines schon auf dem Plan liegendenPlättchens der eigenen Farbe berührt wird. JederSpieler hat einmal im Spiel ein Vetorecht gegen einzu starkes Plättchen des Gegners. Kann niemand mehrlegen, zählen die Spieler ihre Plättchen in der größtenzusammenhängenden Fläche ihrer Farbe. Spiele Hitsfür Zwei 2001.Train SimulatorVerlag: MicrosoftAb Windows 95, Muldimedia PC 266 MHz, 500 MBFestplatte, 32 MB Speicher, 4-fach CD RomVorsicht am Bahnsteig, der Microsoft Train Simulatorfährt ein. Freie Fahrt! Ein Traum wird Wirklichkeit.Führen Sie mit dem Microsoft Train Simulator dieLokomotive Ihrer Wahl auf sechs weltberühmtenStrecken. Train Simulator bringt Präzision, Faszinationund Anziehungskraft der weltweit bekanntestenEisenbahnmodelle auf den PC. Ob Besitzern einerModelleisenbahn, Eisenbahnenthusiasten oderZugfans, Microsoft Train Simulator ermöglicht allenSpielern die Steuerung von mehr als zehn, bis insletzte Detail den realen Vorbildern nachempfundenenLokomotiven. Achtung: Nix für Bremser!TrapettoVerlag: SelectaVertrieb: Im beratenden FachhandelLegespiel * 1-2 Spieler ab 3 1/2 JahrenTrapetto ist ein simples Legespiel, trapezförmige Bildermüssen in richtiger Reihenfolge zum Kreis ausgelegtwerden - wenn alles richtig gelegt ist, bietet die eineSeite Szenen vom Land mit Kuh, Schwein, Bauernhofund Traktor, die andere Seite Szenen aus der Stadtmit Auto und Motorrad. Die Bildreihenfolge ist altersgerechtleicht ersichtlich und einfach aneinanderzufügen.Das Material ist Holz, die Grafik hübsch und kindgerecht.Traumfabrik [e g]Verlag: HasbroAutor: Reiner KniziaLege- und Versteigerungsspiel2-5 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler drehen so viele und so gute Filme wiemöglich. Auf die Spielplanfelder werden unterschiedlichwertvolle Plättchen für Regie, Kamera, Musik,Spezialeffekte, Schauspieler und Agenturen zufälligverteilt. Die Spieler bieten darum mit Verträgen =Plättchen. Der Höchstbieter bekommt die Plättchen,diese verteilt er nach genauen Regeln auf seine Filme.Die bezahlten Verträge werden an die anderen Spielerverteilt. Fertige Filme bringen Punkte und eventuellFilmpreise, je nach Wert. Die höchste Gesamtsummeaus Punkten und Preisen gewinnt.TrendyVerlag: W & LVertrieb: AT VertriebsserviceAutor: Reiner KniziaKartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 JahrenThema Modetrends: Jeder Spieler bekommt 6 von 55Trendkarten, der Rest ist Nachziehstapel. Der Spieleram Zug legt eine seiner Karten vor sich ab undergänzt vom Nachziehstapel. Die Karten zeigen dieZiffern 3 bis 7, jede Ziffer steht für einen Trend.Liegen in der Gesamtauslage aller Spieler z.B. 3Dreier-Karten, ist ein Trend vorhanden. Alle anderenKarten in allen Auslagen kommen in den Ablagestapel,die am Trend beteiligten Spieler nehmen sich dieTrendkarte(n). Mit seinen Supermodel-Karten oderOut-Karten kann man Trends etablieren oder beenden.Seite 54Trivial Pursuit 1980erVerlag: HasbroMarke: ParkerSpielefamilie: Trivial PursuitAutoren: Andrea Dee und Gottfried DistlTrivia- und Quizspiel * 2-16 Spieler ab 25 JahrenImmer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für dasTriviaspiel der Superlative eine neue Idee, eineneue Erweiterung. Diesmal sind die 1980er dran,und diesmal gibt es auch einige Veränderungen imSpielmechanismus selbst. Unter den Fragekarten gibtes 45 Bildkarten und außerdem kann man denKonkurrenten schon gesammelte Wissensecken wegschnappen.Erhält ein Spieler eine Symbolfrage, d.h.eine Frage von einer Karte mit Symbol, kann er eineWissensecke gewinnen, wenn der Symbolwürfel zumEinsatz kommt.Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Trivial Pursuit Familien EditionVerlag: HasbroMarke: ParkerSpielefamilie: Trivial PursuitTrivia- und Quizspiel * 2-36 Spieler ab 12 JahrenEin weiteres beliebtes Mitglied der Trivial PursuitFamilie, speziell für Österreich ausgelegt, nur inÖsterreich auf dem Markt und so konzipiert, dasses in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachseneund zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14Jahre angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklichfamilienfreundliche Idee, die gut umgesetzt wurde,das beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten. ZumSpiel gibt es noch einen Kartensatz als Ergänzung,ebenfalls wieder geteilt in gelbe Karten für jüngereSpieler und grüne für Erwachsene.c


Trivial Pursuit Genus EditionVerlag: HasbroMarke: ParkerSpielefamilie: Trivial PursuitTrivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett2-36 Spieler ab 14 JahrenDas erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplettmit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus denKategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunstund Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport undFreizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freutsich über das eigene Wissen und ärgert sich nur mäßigüber Wissenslücken, weil man sie ja soeben aufgefüllthat. Spezielle Österreich-Ausgabe.Ein Kartensatz zur Ergänzung mit 2400 Fragen in denKategorien der Genus-Ausgabe ist verfügbar.Trivial Pursuit Kinder AusgabeVerlag: HasbroMarke: ParkerSpielefamilie: Trivial PursuitTrivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 JahrenDiese Ausgabe des ersten und weitest verbreitetenTrivia-Spiels gibt es auch in einer speziell entwickeltenAusgabe für Kinder von 6 bis 10 Jahren. DasSpiel enthält 1500 Fragen aus nur drei Kategoriennamens „Unsere Welt“, „Musik und Unterhaltung“ und„Sport, Spiel und Spannung“, alle drei mit doppeltenSymbolen in zwei Farben. In der neuen Auflagewurde das Regelwerk vereinfacht und das ganze Spielneu gestaltet, es ist wie alle anderen Editionen eineKomplettausgabe mit Brett und Steinen.Tweenies MemoryVerlag: RavensburgerSpielefamilie: memorySpielidee: William HurterSuch-, Merk- und Sammelspiel2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 JahrenTweenies sind die neuesten Lieblinge der Kinder, aufden 24 Karten finden sich Jake, Fizz, Bella und Milosamt Doodles, dem Hund, gleich im Doppelpack.Diese Ausgabe von memory wurde speziell für Kinderab 2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten ausextra dickem Karton und das einfache, schon zumKlassiker gewordene Spielprinzip eignen sich hervorragendfür dieses Alter. Die Regel bietet auch dieVariante Reaktionsmemo, werden 2 gleiche Karten aufgedeckt,bekommt sie, wer zuerst das Motiv nennt.Tweenies Spielzeug-JagdVerlag: HasbroMarke: MBSpielefamile: TweeniesWürfelspiel * 2-4 Kinder ab 3 JahrenWürfel- und Kombinationsspiel, die Kinder sollen denTweenies helfen, ihr Spielzeug wiederzufinden. DieRegel bietet drei Varianten an - Memory, ein Laufspielund eine Kombination von Laufspiel und Memory-Komponente. Die Tweenies als Spielfiguren werden mitWürfelwurf bewegt, als Memory-Material dienen dieverschiedenen Abbildungen der Spielsachen mit roterund grüner Rückseite. Variation eines Kinderspiele-Klassikers mit aktuellem Thema.Tweenies TwisterVerlag: HasbroMarke: MBBewegungsspiel * 2-5 Spieler von 3 bis 6 JahrenEs war einmal und ist noch immer eine Plastikdeckemit großen bunten Punkten in zwei Reihen undScharen von Kindern oder auch Erwachsenen beifröhlichen Festen. Und da sah und sieht man diewüstesten Verrenkungen, weil ja unbedingt, so wie derDrehpfeil befiehlt, die linke Hand noch auf blau soll,obwohl der Rest des Spielers eigentlich in die andereRichtung zeigt. Verloren hat, wer die Balance verliertund umfällt. Ein Klassiker der Bewegungsspiele inkompakter Verpackung, diese Variante ist dem neuestenTrend gemäß mit bunten Tweenies-Motiven in denFarbfeldern auf der Spielmatte illustriert.TwisterVerlag: HasbroMarke: MBDas Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel2 oder mehr Spieler ab 6 JahrenEs war einmal eine Plastikdecke mit großen buntenPunkten in zwei Reihen, ein Silvesterabend und lauterhonorige Herren und dann gab es ein geplatztesKleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeilbefohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte,obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andereRichtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte undDrehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gutwie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder dasideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm.Twixt [de ]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertAutor: Alex RandolphSetz- und Positionsspiel2 Spieler ab 12 JahrenMit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleichtbeständigsten „Klassiker“ geschaffen, seine Anfängeerlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dortentstand auf Papier das Konzept von Türmen, die manmit Mauern verbinden soll, um eine durchgehendeVerbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zuschaffen. In jedem Zug kann man einen neuen Turmsetzen oder bereits gesetzte Türme verbinden, vorjedem Zug darf man eigene Brücken entfernen.UlyssesVerlag: Winning MovesVertrieb: HasbroAutoren: Andrea Angiolino und Piergiorgio PagliaPositionsspiel * 3-5 Spieler ab 8 JahrenDie Spieler sind griechische Götter, die Ulysses zumSpielball ihrer Mächte machen und von Ziel zuZiel schicken. Jeder Spieler hat 4 Karten mit denZielen, an die er Ulysses bringen muss. Der aktiveSpieler bekommt so viele Karten wie er Tempelhat, setzt dann mittels seiner Karten Aktionen undbewegt Ulysses. Dafür macht er einen Vorschlag,für Gegenvorschläge brauchen die anderen SpielerEinspruchskarten. Die Aktionen reichen von Tempelbauen, Ziele tauschen bis zu Ziele für Ulysses sperren.Wer als erster seine vier Ziele mit Ulysses angesteuerthat, gewinnt.Uno FlashVerlag: MattelSpielefamilie: UNOElektronikspiel * 1-4 Spieler ab 7 JahrenUNO ist neben Scrabble der 2. Dauerbrenner beiMattel, diese Variante wird mit einem elektronischenGerät gespielt. Bis zu vier Spieler können spielen,immer gegen das Gerät. Spielziel ist in diesem Fall, alleLichter auf der eigenen Seite des Geräts auszulöschen.Das Gerät gibt Befehle vor, die Spieler müssen dieentsprechenden Tasten drücken. Es gibt vier verschiedeneSpielstufen, von „langsam ohne Folgen“ bei falschenSpielzügen bis „schnell mit Folgen und Uno-Überraschung“. Dabei kommen Lichter dazu, wenn derSpieler den Knopf beim falschen Ton drückt. EineBefehlskarte ermöglicht „Passen“ oder „Aussetzen“.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 55


Vabanque[e] Venezia[g]Verlag: Winning MovesVertrieb: HasbroAutoren: Bruno Faidutti und Leo ColoviniBluffspiel * 3-6 Spieler ab 12 JahrenVerlag: QueenVertrieb: PiatnikAutor: Ronald HofstätterEntwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler versuchen, durch cleveres Platzieren ihrerCharakterkarten und Spielfigur in vier Runden dasmeiste Geld zu gewinnen. In jeder Runde gibt esfünf Phasen: Jetons setzen, Charakterkarten - Gewinnerhöhen, Falschspieler, Bluffen - anlegen, Figur ziehen,Gewinne auszahlen und Spielreihenfolge ermitteln. Nuran Tischen mit Spielfigur(en) wird gewertet und anden Spieler jeder Figur ausgezahlt, aber nur wennkein gegnerischer Falschspieler am Tisch ist. DerFalschspieler seinerseits kassiert für alle an einemTisch anwesenden Figuren.In Venedig kämpfen bis zu vier Taubenclans um dieNachfolge des Taubendogen. Pro Runde gibt es dieAbschnitte Familienrat, Markusplatz und die Bezirke.Aktionen werden durch Ablegen von Karten geplantund dann ausgeführt. Es geht unter anderemum Brot von Touristen, um Nachwuchs und umdas Vermeiden des Taubenfängers. Aktionskartenverändern Mehrheiten in Stadtvierteln. Taubenreserveunterstützt Mehrheiten in bis zu drei Stadtvierteln.Mehrheiten in Stadtvierteln mit fremden Nestern bringenbesonders viele Punkte, wer 50 Punkte erreicht,gewinnt.Verräter [ bde g]Verlag: AdlungVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Marcel-André Casasola-MerkleKartenspiel * 3-4 Spieler ab 12 JahrenEin Kartenspiel komplex wie ein Brettspiel versprichtdie Spielregel. Es gibt eine Startauslage entsprechendÜbersichtskarte, Thema des Spiels ist ein Konflikt imHochland, die Spieler kämpfen um möglichst vielePunkte einmal auf dieser, einmal auf jener Seite, dieVerräter wechseln mitten im Spiel das Haus. Anderesind Baumeister, Diplomaten, Bauer oder Strategen,für eroberte Landstriche gibt es Siegpunkte.Vier gewinntVerlag: HasbroMarke: MBPositions- und Denkspiel2 Spieler ab 7 JahrenDie Reihenbildung ist eines der ältestenSpielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbigeScheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern vonden Spielern abwechselnd in eine Lochwand eingeworfenwerden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochenerReihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal,bilden kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend,wie der Wechsel vom liegenden zum senkrechtenSpielfeld den Blickwinkel verändert.Vier gewinnt FlipVerlag: HasbroMarke: MBSpielfamilie: Vier gewinntPositionsspiel * 2 Spieler ab 8 JahrenDie Variationsmöglichkeiten von x in einer Reihe scheinenunerschöpflich, nun erweitert Hasbro das Spiel„Vier gewinnt“ kurzerhand um eine neue Dimension.Bei dem Versuch, vier Steine der eigenen Farbe ineine horizontale, vertikale oder diagonale Linie zubekommen, kann der Spieler nun vor dem Einwerfenseiner Scheibe die Spielwand um 180° drehen.Zur Verblüffung aller Beteiligten rutschen die Steinenicht nach unten durch, sondern bleiben in ihrenursprünglichen Dimensionen - und damit ist natürlichdas Brett und die Situation völlig verändert.Vier zu mir![de]Verlag: SchmidtAutoren: Heike Baum und Wolfgang A. LehmannSuchspiel * 3-8 Kinder ab 5 Jahren24 verschiedene Tiere stecken in den grünen Röhren,jeder Spieler bekommt Röhren und 2 Suchkarten. Jetztkann man „seine“ Tiere anschauen. Hat jemand schondie für eine Karte nötigen Tiere beisammen, zeigt erdie Tiere und legt die Karte bei sich ab. Dann zieht ereine Karte und der Startspieler kann einem beliebigenSpieler nach einem Tier fragen. Hat dieser Spielerdas Tier, gibt er dem Frager die Röhre und dieserdarf nochmals fragen. Hat der Befragte das Tier nicht,kommt der Nächste zum Fragen dran, usw. Sind alleSuchkarten verteilt, gewinnt der Spieler mit den meistenKarten.Villa PalettiVerlag: ZochVertrieb: PiatnikAutor: Bill PayneGeschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 8 JahrenDie Spieler wetteifern darum, ihre Säulen auf diehöchste Ebene der Villa Paletti zu bringen. Wer dranist, nimmt eine eigene freie oder verbaute Säule undstellt sie eine Ebene höher. Kann er das nicht, beantragter ein neues Plateau. Bei einem Widerspruchmuss der Gegner eine Säule des Antragstellers entfernen,bei Gelingen kommt sie aus dem Spiel, ansonsteneine Säule des Gegners. Ab dem grünen Plateau gibtes Siegpunkte für Säulen im obersten Plateau, für diemeisten Punkte das Siegel. Wenn die Villa einstürzt,gewinnt der Besitzer des Siegels.Volldampf [ g]Verlag: TM-SpieleVertrieb: KauffertAutor: Martin WallaceEisenbahnspiel * 2-6 Spieler ab 10 JahrenIm Deutschland der 20er Jahre bauen die Spielerein Streckennetz und Verbindungen zu den Stationender Nachbarländer. Die Spieler sind Unternehmer mitKapital im Streckenbau. Streckenkarten zum Legenvon Geleisen werden als Paket ersteigert. NebenKapitalaufstockung und Streckenbau liegt der Kerndes Spiels im Transport von Waren in die gleichfarbigenBahnhöfe, der Profit hängt von der benutztenStreckenlänge ab, für mehr als 6 Abschnitte brauchtman Aktionskarten. Es gewinnt der Spieler mit demmeisten Kapital. Überarbeitung von Lancashire Rails.Vorbild NaturVerlag: RavensburgerSerie: bionikAutor: Prof. Dr. Werner NachtigallLernspiel * 2-6 Spieler ab 6 JahrenZusammenhänge zwischen Natur und Technik sollenmit Hilfe der 36 Kartenpaare erkannt werden. Aufjedem Paar sind zwei verschiedene Motive abgebildet,das Vorbild aus der Natur und seine technischeUmsetzung. Gespielt wird wie bei Memory, jedeKarte hat als Hilfe in der linken oberen Eckedie dazugehörige zweite Karte klein abgebildet. DieUmstellung von identischen Kartenpaaren auf unterschiedlicheKarten ist eine Herausforderung, undmanchmal braucht man die Information über den bionischenZusammenhang laut Begleitheft.Seite 56Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Vorschul-WissensquizVerlag: norisVertrieb: Simba ToysAutor: Johannes und Michael Rüttinger1 oder mehr Kinder ab 3 JahrenWie bei jedem gut gemachten Lernspiel liegt auchbei diesem Quiz der Lerneffekt im Hintergrund. ImVordergrund liegt der Spielspaß mit den bunt, hübschund kindgerecht gestalteten Karten, die Informationund Wissen zu den Gebieten Farben, Gegensätze,Formen, Kunterbuntes, Was gehört nicht dazu? undWas gehört zusammen? abfragen und gleichzeitigerweitern. Auch den Kindern allein macht schon dasAnschauen Spaß, zum richtigen Spielen braucht mandann allerdings Elternhilfe.Wanted!Verlag: RavensburgerKarten- und Reaktionsspiel * 3-5 Spieler ab 7 JahrenIm Spiel sind Richter, Polizist, Einbrecher und Bankiers,aber nicht immer tun sie das, was man erwartet.Karten mit den vier Personen, egal was sie geradetun, sind Personenkarten. Karten auf denen dievier ihrem angestammten Beruf nachgehen, heißenAktionskarten. Die Karten werden an die Spieler verteilt,und jeder deckt reihum immer die oberste Karteseines Stapels auf. Bei Personenkarten passiert nichts,erscheint eine Aktionskarte, muss man entweder aufden Tisch hauen oder eine Polizeimarke nehmen oderHände hoch machen oder auf die Karte hauen. DerLangsamste bekommt die Karten aus der Mitte, werkeine Karten mehr hat, gewinnt.Was ist WasWissen von A-ZVerlag: TivolaVertrieb: Koch MediaSystemvoraussetzungen: PCJubiläumsausgabe! Mit unterschiedlichenSchwierigkeitsgraden! Seit 40 Jahren bringt das „Wasist was“-Team komplexe Zusammenhänge auf denPunkt. Aus allen Büchern werden hier die interessantestenFragen beantwortet. Warum gibt es Tagund Nacht? Hat das Weltall eine Grenze? Wie wurdendie Pyramiden gebaut? Zu welcher Tierart gehörenGlühwürmchen? Wie viele Beine haben Insekten? JedeMenge Fragen und noch mehr Antworten gibt`s imgroßen Jubiläums-Quiz-Mix für kluge Köpfe!Was lebt da in der Stadt?Verlag: KleeVertrieb: KauffertSerie: Kosmos NaturspieleLernspiel * 1-4 Spieler ab 5 JahrenMit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerischentdeckt werden, Wissen wird in erster Linie überaussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle Spielekönnen auch allein gespielt werden und enthalten eininformatives Poster. In „Was lebt da in der Stadt?“macht man die Kinder mit den Tieren vertraut, dieim Stadtgebiet leben, es gibt dort noch viel mehr alsHunde, Tauben und Katzen und alle findet man indiesem Lauf-/Würfelspiel.Was passt zusammen?Verlag: RavensburgerSerie: Extra dicker Karton ab 2 1⁄2Legespiel1-4 Kinder von 2 1/2 - 4 JahrenIn Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wieABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handlichePuzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausichererKarton. Immer zwei Teile gehören zusammenund zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne undBlumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel undBesen, und man muss legen, suchen, beschreibenund Geschichten erzählen. Die Kinder entdeckenZusammenhänge und werden zu logischem Denken,Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt.Was wäre wenn …?Verlag: PiatnikAutoren: A.B.J. & S. LawsonPartyspiel * 3-8 Spieler ab 12 JahrenNamen von Personen, die allen Mitspielern bekanntsind, werden in die Namensfelder auf dem Planeingetragen. Jeder Spieler hat Wertungskarten, dieSpielfiguren starten an der Spirale, die große Figur aufeinem Namensfeld. Es wird gewürfelt und die großeFigur entsprechend gezogen. Der Startspieler liest eineKarte laut vor und fügt dabei den Namen ein, aufdem die Figur steht. Aus 6 Antworten wählt nun jedereine aus und legt die entsprechende Wertungskartevor sich ab. Jeder, der für die am häufigsten genannteAntwort entschieden hat, darf seine Spielfigur in derSpirale ein Feld weiterziehen.Way out WestVerlag: WarfrogVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Martin WallaceEntwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 13 JahrenDie Spieler versuchen so viele Punkte wie möglich zuerreichen, vor allem durch den Besitz von Gebäudenund Transportmitteln in den größten Städten. Bargeldist knapp und am ehesten verdient man es durchViehzucht und den Besitz bestimmter Gebäude.Cowboys sind unbedingt notwendig, erstens zumSchutz des eigenen Besitzes und zweitens zurÜbernahme des Eigentums anderer Spieler und zumVertreiben von Schafbauern. Aktionen pro Spielrunde:Bieten um die Zugfolge, Aktionen ausführen,Rundenzähler weiterziehen. Nach jeder 3. Runde gibtes Einkommen.WeicheiVerlag: W & LVertrieb: AT VertriebsserviceAutor: Peter SchurzmannPartyspiel * 2-6 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler beginnen mit ihren Spielfiguren am Start,der Spieler am Zug würfelt und nimmt die obersteKarte vom verdeckten Stapel. Je nach Würfelsymbolwird entweder der entsprechende Begriff oder einbeliebiger Begriff erklärt und der Zug ist beendet,wenn das Weichei fällt. Erklärt wird mit Worten,Gesten, Händen, Füßen, Papier und Bleistift oder wieauch immer, ohne Wort oder Bestandteile zu nennen.Wer es errät, zieht um zwei Felder vorwärts, dererfolgreiche Erklärer um 1 Feld. Wer als Erster dasZielfeld erreicht, gewinnt.Weißt du was die Tiere fressen?Verlag: KleeVertrieb: KauffertSerie: Kosmos NaturspieleLernspiel * 1-4 Spieler ab 5 JahrenMit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerischentdeckt werden, Wissen wird in erster Linie überaussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle Spielekönnen auch allein gespielt werden und enthaltenein informatives Poster. In „Weißt du was die Tierefressen?“ finden die Kinder mit 16 Tierkarten und48 Futter-Teilen das richtige Futter für die Tiere imTiergarten.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 57


Welche Bäume kennst du schon?Verlag: KleeVertrieb: KauffertSerie: Kosmos NaturspieleLernspiel * 1-4 Spieler ab 5 JahrenMit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerischentdeckt werden, Wissen wird in erster Linie überaussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle Spielekönnen auch allein gespielt werden und enthaltenein informatives Poster. In „Welche Bäume kennst duschon?“ pflanzen die Kinder einen Wald aus 15 dreidimensionalgestalteten Bäumen, lernen über Früchte,typische Formen und welches Blatt zu welchem Baumgehört.Welt der Wunder Das SpielVerlag: W & LVertrieb: AT VertriebsserviceSpiel zur Fernsehsendung auf Pro Sieben2-6 Spieler ab 12 JahrenAls Redakteur ist der Spieler auf der Suche nach interessantenThemen für die nächste Sendung. Auf demSpielplan liegen verdeckt Themen- und Aktionskarten.Der Spieler am Zug beantwortet eine Frage. Bei richtigerAntwort zieht er bis zu 3 Felder, bei falscherAntwort 1 Feld. Auf einem Feld mit Karte darf erdie Karte umdrehen. Ist es eine seiner Themenkarten,nimmt er sie. Aktionskarten können sofort oder späterausgeführt werden. Der Spieler, der zuerst seine 4Themen beisammen hat, gewinnt. Etwas Taktierenmöglich, da man immer ziehen kann.Wer ist es?Verlag: HasbroMarke: MBRate- und Deduktionsspiel2 Spieler ab 6 JahrenJeder Spieler hat vor sich eine ganze Galerie vollPortraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nunmuss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielersfinden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nachAntwort die nicht passenden Portraits weg. Wer findetso schneller mit gezielten Fragen den Richtigen heraus?Eine erste gelungene Einführung in Logik- undDeduktionsspiele sowie geschicktes Fragenstellen, mankann immerhin mit einer Frage wie „männlich oderweiblich“ schon eine ganze Menge Portraits wegklappen.Wer kennt die Uhr?Verlag: RavensburgerSerie: Spielehits für clevere KidsLernspiel2-5 Kinder von 5 bis 9 JahrenJedes Kind bekommt eine große Uhr mit großenbeweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann ausdem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus.Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellteUhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nachgewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannthat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung,Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeitwerden gleichzeitig und spielerisch geübt.Who is WhoVerlag: PiatnikAutoren: Catty und FührerPsychologisches Partyspiel3-8 Spieler ab 14 JahrenJeder Spieler nimmt die Identität eines Mitspielers an.Im Spiel werden Fragen gestellt und jeder Spielermuss die entsprechenden Antworten bestmöglichbeantworten. Der erste Spieler und danach reihumjeder andere nimmt eine Karte vom Stapel und stelltdie darin enthaltene Frage an einen Mitspieler seinerWahl. Dieser versucht nun, die Frage möglichst wahrheitsgetreuund gemäß der angenommenen Identitätzu beantworten. Es gewinnt, wer als erster dieIdentitäten erkennt, die die Mitspieler angenommenhaben.Wickie und die starken MännerMutprobeVerlag: Tivola-JuniorVertrieb: Koch MediaSystemvoraussetzungen: PCAlter: Für Kinder ab 4 JahrenEine spannende Geschichte mit dem pfiffigen kleinenWikinger, der mit den starken Männern auf Seereisegehen möchte. Vorher muss er jedoch beweisen, dasser stark, ausdauernd und geschickt ist. Mit Hilfe desSpielers wird es Wickie schon schaffen...Viele trickreiche Wickie- „Ich hab‘s!“ Denkaufgabenund Geschicklichkeitsspiele in 3 verschiedenenSchwierigkeitsgraden fordern den Spieler heraus,Wickie zu einem Platz auf dem Schiff zu verhelfen.Menüauswahl in Deutsch oder Englisch.Willy WaschbärVerlag: GoldsieberVertrieb: Simba ToysAutor: Heinz MeisterGeschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 JahrenWaschbären haben ein Nusslager entdeckt, es wirdaußen von einem Seil begrenzt. Jedem Spieler werdengeheim 3 Bärensteine zugeteilt. Wer dran ist, wählteinen Bärenstein am Brett und versucht damit Nüsseoder Bären vom Brett zu schubsen. Rutscht ein Steinüber das Seil oder der geschnippte Stein vom Brett,setzt man alles zurück. Ansonsten behält man entwederNüsse oder Bären. Die Bären scheiden aus, jedeNuss bringt am Ende einen Punkt, aber nur dann,wenn man noch mindestens einen Waschbären aufdem Plan hat. Es gewinnt der Spieler mit den meistenNüssen.Seite 58Winnie the Pooh MemoryVerlag: RavensburgerSerie: Winnie the PoohSpielefamilie: memoryMemory-Variante2-4 Kinder von 2-5 JahrenAuf geht‘s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winniethe Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkelund die anderen freuen sich schon! Die einfacheSpielform mit den großen und extra dicken Kartenmacht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen undnach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenenBildpaare zu finden.Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Wissens-Quiz für KinderDer KlassikerVerlag: norisVertrieb: Simba ToysLernspiel * 1 - 12 Spieler ab 6 JahrenDieses Quiz/Lernspiel für Kinder funktioniert nach demgängigen Schema: Man betritt ein Farbfeld und erhälteine Frage des entsprechenden Wissensgebietes. Wirddie Frage richtig beantwortet, erhält man einenWissens-Chip der entsprechenden Farbe. Der ersteSpieler, der über 8 verschiedenfarbige Wissens-Chipsverfügt, gewinnt. Auf den 110 Karten finden sichüber 1000 Fragen und detaillierte Abbildungen, dieWissensgebiete in diesem Spezialquiz „Der Klassiker“sind Märchen & Geschichten - Sport & Spiel -Sachkunde - Stadt, Land, Fluss - Technik - Tiere &Pflanzen - Scherzfragen - Allerlei.c


Wo die wilden Tiere lebenVerlag: KleeVertrieb: KauffertSerie: Kosmos NaturspieleLernspiel * 1-4 Spieler ab 5 JahrenMit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerischentdeckt werden, Wissen wird in erster Linie überaussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle Spielekönnen auch allein gespielt werden und enthalten eininformatives Poster. In „Wo die wilden Tiere leben“werden die Kinder zu Tierfotografen, bekommen eineAuftragsliste und gehen dann auf dem Afrika-Spielplanauf Fotosafari. Wer zuerst alle Fotos im Kasten hat,gewinnt.Wort für WortVerlag: RavensburgerAutor: Helmut WalchLernspiel1-5 Spieler von 6 bis 9 JahrenDie Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkartenein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiertist, stimmen die Motive auf der Rückseitedes Bildes mit den Symbolen unter den Buchstabenüberein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nurHauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mitGroß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spielgibt einige Varianten für wechselnde Verwendung derKärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassensich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.Wort RummikubVerlag: PiatnikWortlegespiel2-4 Spieler ab 8 JahrenDas vom Karten-Legespiel Rummy altbekannte Prinzipder Bildung von Gruppen gleicher Karten oder Kartenin aufsteigender Reihenfolge wurde hier auf dasPrinzip der Begriffsbildung umgewandelt. Statt derSpielkarten oder Spielsteine mit ihren Symbolen gibtes Steine mit Buchstaben. Aus diesen Buchstaben versuchendie Spieler nun Worte zu bilden. Die Auslageist für alle Spieler verwendbar, bereits abgelegte Wortekönnen aufgelöst und deren Buchstaben vollständig inneue eigene Worte eingebaut werden.Wyatt Earp [e g]Verlag: aleaVertrieb: RavensburgerAutoren: Richard Borg und Mike FitzgeraldKartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 JahrenBanditen werden gesucht, wer zuerst 25.000 $Kopfgeld kassiert, gewinnt. Der Spieler am Zug MUSSKarten nachziehen, KANN dann Karten ausspielen -Banditenkarten und eine Sheriffkarte - und MUSSdanach eine Karte abwerfen. Die ersten 3 Steckbriefeeines Banditen müssen als Trio gespielt werden, weitereSteckbriefe beliebig. Sheriffkarten verändern eineAuslage. Gewertet wird jeder Bandit mit mindestens8 Punkten für Spieler mit der passenden Punktezahl.Nicht verteiltes Kopfgeld bleibt für die nächste Rundeliegen, die Belohnung wird um 1.000 $ erhöht.Xbox - VideospielsystemHersteller: MicrosoftKonsoleErstmalig wurde mit Xbox ein Videospielsystem inenger Zusammenarbeit mit den Spielern selbst undallen wichtigen Spiele-Softwareherstellern entwickelt.Durch die perfekt auf die Bedürfnisse der Künstlerabgestimmte Architektur gibt Xbox den Entwicklernerstmalig die Möglichkeit, ihre kreativen Visionen aufeinem Videospielsystem wahr werden zu lassen. Inden unzähligen in Entwicklung befindlichen Gamesverschwimmt so für den Spieler die Grenze zwischenfantastischem Spielerlebnis und Realität. Xbox wird imFrühjahr 2002 in Österreich erhältlich sein.YummyVerlag: RavensburgerAutoren: Leo Colovini und Dario di ToffoliKartenspiel * 2-5 Spieler ab 7 JahrenEs gibt 106 Karten, 21x3, 20x4, 20x5, 24x6 und 21x7.Die Karten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt,jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für jeden Wertwerden getrennte Stapel ausgelegt, der Spieler amZug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus undzieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt einSpieler die letzte Karte eines Stapels, z.B. die 3. Karteim 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt ablegen.Wer alle Karten abgelegt hat, beendet das Spiel,es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenenKarten, egal welchen Wertes. Erstausgabe als DUMMY1998 bei Klee.ZahlenschatzVerlag: RavensburgerAutor: Maria SoecknickLernspiel * 1-4 Spieler von 5 bis 8 JahrenAnalog zum Spiel „Wortschatz“ aus dem Jahr 1999.Im Spiel sind Ziffern aus Moosgummi. Die Verpackungdes Spiels wird zur Tastbox umgebaut und so zumSpielelement. Basis des ganzen Spiels ist das Erlernender Ziffern durch Ertasten ihrer Formen. Insgesamtbieten die Ziffern und die Tastbox zehn verschiedeneSpielmöglichkeiten mit den Zahlen von 1-20, vonZahlen kennen lernen zum allein spielen, über Zahlentasten, Logo, Combi und Mix, je nach Variante werdenunterschiedlich viele Ziffern verwendet und es kommtnoch zusätzliches Material wie Mengenkarten oderPunktekarten ins Spiel.Zapp Zerapp [ bde g]Verlag: ZochVertrieb: PiatnikAutoren: Heinz Meister, Klaus ZochHör-Spiel * 2-4 Spieler ab 7 JahrenDie Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erstein die eigene Stadt zu bringen. Zuerst wird proRunde die magische Zahl gewürfelt und dann werdendie Fässer geschüttelt. Jeder Spieler wählt beimSchütteln ein Fass, das er für geeignet hält:Für einen Schüttelzauber muss die Geheimzahl desFasses kleiner oder gleich der magischen Zahl sein.Bei gelungenem Schüttelzauber darf man einen eigenenZauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen.Ungeschützte Zauberlehrlinge werden an den Startverbannt. Im 3er-Vorschlag zum Spiel des Jahres2001.ZatreVerlag: PeriVertrieb: RavensburgerAutor: Manfred SchülingZahlen-Legespiel2-6 Spieler ab 12 JahrenAus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damitauf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegtund mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchenim Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit derhöchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweileMeisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vielesmehr für die Fans von Zatre, von vielen Spielern undauch auf einer Verpackung als das „Domino fürs 21.Jahrhunderts“ bezeichnet.c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Seite 59


ZauberbergVerlag: RavensburgerAutor: Rüdiger Dorn * 2-5 Spieler ab 8 JahrenFamilienspiel mit LaufmechanismusDie Zauberer schicken ihre Kobolde in den Wettlaufzum Turm auf dem Zauberberg. Die Kobolde werdenzu Beginn in den Dörfern verteilt, die Ereigniskärtchenauf den Wegfeldern. Der Spieler am Zug spielt Kartenfür Kobold und Zugweite aus. Ereignisse werdenausgeführt, mit Zaubersteinen darf man eine Kartemehr auf der Hand haben. Trifft man einen einzelnenKobold, kann man ihn blockieren oder selbst in dienächste Ebene wechseln. Trifft man auf eine 2er-Gruppe, verschiebt man den oberen um ein Feldin Zugrichtung, eventuelle Ereignisse für ihn werdenausgeführt. Der Turm muss nicht mit genauer Zahlerreicht werden.Zaubercocktail[g]Verlag: KosmosVertrieb: KauffertSerie: Spiele für VieleAutor: Arnd BeenenVerhandlungsspiel * 4 bis 7 Spieler ab 10 JahrenDie Spieler sind Magier, mixen Zaubercocktails undkassieren Punkte für Sammeln und Abgeben derZutaten. Jeder Cocktail hat 2 Zutaten, je mehr manvon einer drinnen hat, desto besser. Ein Zauberspruchinformiert über die Punktevergabe und nun versuchenalle gleichzeitig möglichst laut und penetrant underfolgreich Tauschpartner für die Zutaten zu finden.Wer aus der Verhandlung aussteigt, legt seinenZauberstein in den Ring und kassiert eine Belohnung,3 Steine beenden die Runde und es wird gewertet.Zauberwald[e]Verlag: RavensburgerAutor: Gunter BaarsLauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 JahrenIm Zauberwald stehen geheimnisvolle blaue Bäume,darunter wachsen Glitzersteine, auf die Riese Rudi sostolz ist. Er will Kobolde fangen, die Kobolde wollenSteine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt und läuftbei einer Ziffer zwischen den Bäumen weiter. Fälltein Stein, nimmt sich der Kobold einen Stein undbleibt stehen. Haben alle Kobolde gewürfelt, renntRudi hinter den Kobolden her. Bleibt er in den Bäumenhängen, ist sein Zug zu Ende. Erwischt er einenKobold, wird dieser zum neuen Riesen und Rudi zumKobold und so weiter, bis ein Kobold 7 Glitzersteine hatund das Spiel gewonnen hat.Zertz [de g]Verlag: SchmidtAutor: Kris BurmPositionsspiel * 2 Spieler ab 9 JahrenZertz - das Spiel mit dem kleiner werdenden Plan, imSpiel sind 36 Ringe sowie 5 weiße, 7 graue und 9schwarze Kugeln. Die Ringe liegen als Sechseck aus,Spielziel ist, 2 Kugeln pro Farbe oder 3 weiße oder 4graue oder 5 schwarze Kugeln zu erobern. Der Spieleram Zug legt entweder eine Kugel auf einen Ring undentfernt einen anderen Ring am Rand oder schlägtKugel(n) durch Überspringen, es besteht Schlagzwang.Isoliert man durch Entfernen eines Ringes eine Kugel,bekommt man sie. Drittes Spiel der Serie GIPF project.Auswahlliste Spiel des Jahres 2000.ZockerVerlag: Theta promotionVertrieb: Im beratenden FachhandelAutor: Werner FalkhofWettspiel2-4 Spieler ab 6 JahrenJeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe steckenineinander, das größte gibt die eigene Farbe an. Um zugewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen dereigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man aufStapel anderer Spieler und rät, ob das eigene mittlereoder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt man dasHütchen, stimmt es nicht, dann gut merken, damitman den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt. AberAchtung! Die Hütchen wechseln nach genauen Regeln!Zoo TycoonVerlag: MicrosoftMultimedia-PC mit 233 MHz Processor, ab Windows 95250 MB Festplattenspeicher, 800 MB empfohlen,Zoo Tycoon ist eine witzige, zugleich aberanspruchsvolle Mischung aus Wirtschaftssimulationund Aufbauspiel. Noch nie war es so spannend, eineneigenen Zoo zu erschaffen. Das Wohlergehen der exotischenTiere muss ebenso beachtet werden wie dieZufriedenheit der Angestellten und Besucher. Darüberhinaus ist der Leiter eines Zoos aber auch für allefinanziellen Belange sowie die ständige Erweiterungbzw. Verbesserung verantwortlich. Hier stehen eineganze Reihe von Tieren und Gebäuden bzw. Objektenzur Verfügung, um den zu Beginn kleinen Zoo in eineweltweit bestaunte Attraktion zu verwandeln.Für Ihren Spielekauf empfehlen wir die beratendenSpielefachhändler, einer ist immer in Ihrer Nähe!IMPRESSUMDas Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001Erscheint zum 17. Österreichischen Spielefest 2001im Austria Center ViennaMedieninhaber, Hersteller und Verleger:Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinandde Cassan, c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 WienWohlwollend unterstützt durch:ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammerder Gewerblichen WirtschaftBUNDESGREMIUM für den Handel mit SpielwarenLANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit SpielwarenLANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit SpielwarenRedaktion und Produktion:Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mitUnterstützung der Mitglieder des „Spiele Kreis Wien“,besonders Melitta Bedrich, Wilma Hubek, Martina und PeterNowak, Bernhard Petschina, Sandra Pinker, Barbara Prossinagg,Kurt Schellenbauer, Manfred Schreiber und Sabine Vana.Druck: FBDS, Wagramerstraße 100, 1220 Wien, Tel. 01-2026776Empfohlener Verkaufspreis: ATS 30.- EURO 2,18 (incl.20%)Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an:Verein „IG Spiele“, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,Raasdorferstraße 28, 2285 LeopoldsdorfE-mail: office@spielen.at, office@spielefest.atHomepage: www.spielen.at, www.spielefest.atSeite 60Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001c


Wiener Spiele Mischung 2001 - Die 99 empfehlenswerten SpieleJedes Jahr erscheinen über 300 neue Spieletitelin den Verlagen. Die Mitglieder des „SpieleKreis Wien“ und die Mitarbeiter von „Spielenin Österreich“ haben aus den Neuerscheinungender Jahre 2000 und 2001 jene 99 Spiele herausgesucht,die bei uns besonders gerne gespieltwurden. Wir möchten diese Auswahl gerne weitergebenund empfehlen die Spiele auf dieserListe, es sollte für jeden Geschmack etwas dabeisein. Es wurden auch kleine Verlage und Spieleaus anderen Ländern berücksichtigt.1825, Tresham Games3D Marsch raus!, Peri4 x 4, HolzinselAbenteuer im Wichtelwald, W & LAcquire, Hasbro / Avalon HillAl Cabohne, AmigoAlibi, AdlungAtlantic Star, QueenBabel, KosmosBali, KosmosBig Deal, AmigoBlackrock Castle, SchmidtCapitol, SchmidtCarcassonne, Hans im GlückCartagena, Winning MovesChip Chip Hurra, KleeConfusion, RavensburgerCosmic Encounter, Hasbro / Avalon HillDas Amulett, GoldsieberDer Garten des Sonnenkönigs, norisDer Herr der Ringe Die Feinde, KosmosDer Hexenball, TilsitDie Fürsten von Florenz, aleaDie Gnümies, AmigoDie Händler von Genua, aleaDie Kaufleute von Amsterdam, JumboDie Millionenshow, PiatnikDie neuen Entdecker, KosmosDie Weinhändler, PiatnikDiplomacy, Hasbro / Avalon HillDoge, GoldsieberDrachendelta, EurogamesDrachengold, EurogamesDrakon, Fantasy FlightDvonn, Don & CoEbbe & Flut, AdlungEden, KosmosEschnapur, SchmidtEvo, EurogamesFlickwerk, 2FFrachtexpress, franjosFunkenschlag, 2FGargon, AmigoGespensterjagd auf Canterville Castle, AmigoGoldrush City, Krimsus KrimskramskisteHase & Igel, AbacusHexenrennen, QueenHigh Bohn, AmigoHöchst Verdächtig, HabaInkognito, Winning MovesJava, RavensburgerKanaloa, BambusKardinal & König, GoldsieberKardinal, HolzinselKleine Schätze, SchmidtKlondike, HabaKnock ‚n‘ Roll, PeriKupferkessel Co., GoldsieberLaguna, QueenLiberté, WarfrogLotti Karotti, RavensburgerLuxor, RavensburgerM, AbacusMaskenball der Käfer, SelectaMedina, Hans im GlückMeuterer, AdlungMüll & Money, Hans im GlückOdysseus, JumboOhne Furcht und Adel, Hans im GlückPapperlapapp, GoldsieberPiraten-Pitt, HabaPort Royal, QueenRabatz am Riesenrad, KleeRobo Rally Crash & Burn, AmigoRüsselbande, Drei MagierSan Francisco, AmigoSan Marco, RavensburgerShark, RavensburgerSilberzwerg, QueenSilverton, MayfairSternenschiff Catan, KosmosStrand Cup, Krimsus KrimskramskisteTabu Body Talk, HasbroTadsch Mahal, aleaTal der Mammuts, EurogamesTenjo, Why SpireTiticaca, CwaliToscana, PiatnikTraumfabrik, HasbroUr 1830 BC, SplotterUrland, Doris & FrankVabanque, Winning MovesVive le Roi, HeidelbergerVom Kap bis Kairo, AdlungWinhard, AdlungWyatt Earp, aleaZapp Zerapp, ZochZauberwald, RavensburgerZertz, Schmidt Spiele[e] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!

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