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Multimodale Interaktion in Augmented Reality Umgebungen am ...

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KURZZUSAMMENFASSUNGKurzzus<strong>am</strong>menfassungVergleicht man Computerspiele aus den Anfangszeiten mit denen, die heutzutage den aktuellenStand der Technik repräsentieren, zeigt sich, dass <strong>in</strong>nerhalb der letzten 30 Jahre e<strong>in</strong>eimmense Entwicklung statt gefunden hat. Sowohl die grafische Darstellung als auch die Komplexitätder <strong>Interaktion</strong> hat sich enorm erhöht. <strong>Interaktion</strong> mit Computerspielen, unterteilt <strong>in</strong>E<strong>in</strong>gabe und Ausgabe, beschränkt sich nicht mehr auf die re<strong>in</strong>e Darstellung e<strong>in</strong>facher Inhalte,die mit simplen Bedienelementen, wie etwa e<strong>in</strong>em Joystick, gesteuert werden können. <strong>Interaktion</strong>hat sich von e<strong>in</strong>er re<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>-/Ausgabe zu e<strong>in</strong>em immersiven Erlebnis gewandelt, mitMöglichkeiten, die sich immer weiter <strong>in</strong> die bisherigen <strong>Interaktion</strong>sgewohnheiten des Menschene<strong>in</strong>fügen.Daher fokusiert diese Arbeit die Weiterentwicklung aktueller <strong>Interaktion</strong>smöglichkeitenh<strong>in</strong>sichtlich der E<strong>in</strong>gabe und auch der Ausgabe. Gegenstand der Arbeit ist also die Entwicklungund Untersuchung neuartiger Möglichkeiten der <strong>Interaktion</strong>, speziell <strong>in</strong> der Spieledomäne.Auf der E<strong>in</strong>gabeseite werden drei verschiedene Ansätze zur Gestenerkennung des Nutzersumgesetzt. Dabei stützt sich e<strong>in</strong> Ansatz auf die Verwendung von Track<strong>in</strong>gdaten, die mittelse<strong>in</strong>es Infrarot-Track<strong>in</strong>gsystems gewonnen werden. Bei zwei Ansätzen erhält man die Daten,die Rückschlüsse auf Gesten des Nutzers ziehen lassen, durch die Verwendung von NeigungsundGyrosensoren.Auf der Ausgabeseite wird die Visualisierung von e<strong>in</strong>er re<strong>in</strong> virtuellen Darstellung auf dieDarstellung mittels <strong>Augmented</strong> <strong>Reality</strong> erweitert, die e<strong>in</strong>e nahtlose E<strong>in</strong>b<strong>in</strong>dung der Spieleumgebung<strong>in</strong> die reale Umgebung des Nutzers ermöglicht. Ebenfalls wird die akustische Ausgabevon e<strong>in</strong>er Stereodarbietung auf die Verwendung von virtueller Akustik erweitert. Diese Veränderungender Ausgabe ermöglichen e<strong>in</strong>e Integration des Spieles <strong>in</strong> die reale Umgebung desNutzers und resultieren <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er höheren Immersion des Spielers <strong>in</strong> das Spielgeschehen.Diese Ausgabemöglichkeiten werden ebenso wie die E<strong>in</strong>gabemöglichkeiten <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er eigensdafür entwickelten Systemarchitektur <strong>in</strong>tegriert, die mittels Netzwerkkommunikation e<strong>in</strong>e modulareund somit performance-orientierte Umsetzung von (Spiele-)Applikationen ermöglicht.Um die <strong>Interaktion</strong> nicht re<strong>in</strong> auf den Austausch zwischen Mensch und Masch<strong>in</strong>e zu begrenzen,wird <strong>in</strong> dieser Arbeit ebenfalls der Aspekt der Mensch-Mensch <strong>Interaktion</strong> sowie die<strong>Interaktion</strong> zwischen der realen und der virtuellen Umgebung des Nutzers berücksichtigt.Dazu wird e<strong>in</strong> Videokonferenzsystem entwickelt, das es e<strong>in</strong>er beliebigen Anzahl von Teilnehmernermöglicht, audiovisuell <strong>in</strong> <strong>Interaktion</strong> zu treten, und <strong>in</strong> die Spieleapplikation e<strong>in</strong>gebettetwerden kann.iii

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