Das Abenteuer beginnt

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Das Abenteuer beginnt

5Das Abenteuerbeginnt... Mit ihnen dreht sich ein eisiger Luftzug in die Tiefe, der sogar dieWärme aus den vereinzelt angebrachten ackeln herauszuziehenscheint. Vorbei an den Hallen des Erdgeschosses und den düsterenDurchgängen zu den oberen Kellern geht es - bis der vorauseilendeKuros am uße der Wendeltreppe ins Wasser platscht. Er steht amAnfang eines Ganges mit einer hohen Gewölbedecke, von dem ineiniger Entfernung dunkle Bogengänge abzweigen. Der Boden ist kniehochmit Wasser bedeckt, dessen Oberfläche wie ein schwarzer Spiegeldaliegt, nur gestört durch das gelegentliche „Plink“ eines fallendenWassertropfens. Mutig watet Kuros voran - und verschwindet in einerexplodierenden Wassersäule!„Kuros, meine bester reund!“ schreit Eric auf und starrt entsetzt aufden kleinen Strudel, wo eben noch der Abenteurer stand. „Ich rettedich!“ ruft der Krieger und stürzt vorwärts - nur um ebenfalls in aufgischtendem,schwarzem Wasser zu verschwinden.Die übrigen Gefährten stehen wie versteinert. Caileann reagiert alserste und beginnt, mit ihrem magischen Blick den Boden vor ihnen zuuntersuchen. Beim zweiten Versuch gelingt es ihr, und sie sieht klar.Nun kann sie den Rest der Gruppe gefahrlos um die allenbereicheherumführen, bis zu den Bogengängen, wo ...Was Sie eben gelesen haben, ist keine Szene aus einem neuen Abenteuerfilmoder ein Ausschnitt aus einem antasy-Roman. Nein, es sindeinige Minuten aus einem Spiel, einem Rollenspiel wie MIDGARD -Das Abenteuer beginnt, dessen Regelheft Sie gerade in den Händenhalten. Auch Sie können Held oder Heldin einer abenteuerlichen Geschichtewerden, die Sie zusammen mit Ihren reunden am Spieltischerleben. Wie Sie das machen, wird gleich im Vorwort erklärt.


6Lieben Sie abenteuerliche Geschichten?Lassen Sie sich in eine völlig neue Weltentführen! Tun Sie doch so, als ob ... Sieein starker Krieger oder eine mutigeAbenteurerin in einer Welt der Phantasiesind! Einer Welt der Zauberei; einer Welt,in der es Elfen, Zwerge und Drachen gibt- und in der manchmal sogar das Wünschennoch hilft.MIDGARD - Das Abenteuer beginnt istein Rollenspiel, bei dem Sie und IhreFreunde Ihre eigenen Abenteuer in Ihrereigenen Phantasie-Welt erleben können.Sie benötigen dazu nur eine gemütlicheRunde von 3 bis 6 Personen, ein paar Bleistifteund ein wenig Papier, einen Tischund dieses Regelheft.Die Spieler übernehmen in diesem Spieldie Rollen von erfundenen Helden - oderHeldinnen - wie man sie z.B. aus der Fantasy-Literaturkennt. Sie tun so, als ob siemutige Kämpferinnen, geheimnisvolleMagier oder charmante Glücksritter sindMidgard - das war in den alten nordischenSagen der Name für die Weltder Menschen. Die Götter lebten aneinem Asgard genannten Ort, derüber die Regenbogenbrücke Bifrostmit Midgard verbunden war. In Anlehnungan diese fantastischen Vorstellungenhaben wir unsere Spielwelt,auf der die Abenteuer stattfinden,Midgard genannt.VorwortReise ins Landder PhantasieWas ist ein Fantasy-Rollenspiel?- je nachdem, welche abenteuerliche Rolleihnen am besten gefällt.Ein solches Rollenspiel zu spielen, ist wieeinen spannenden Film zu sehen und dabeigleichzeitig eine der Hauptrollen zuübernehmen. Stellen Sie sich vor, IhreLieblingsfigur in einem Abenteuerfilmgerät in eine prickelnd schwierige Situation.Die Spannung knistert förmlichgreifbar im Raum. Und dann trifft die Figureine Entscheidung, die Sie für völligfalsch halten! Im Kino ändert sich darannichts, auch wenn Sie sich noch so sehraufregen!Im Abenteuerspiel jedoch entscheidenSie, was die Figur tut, deren Rolle Siespielen, und erfahren die Auswirkungenihres Handelns. Es ist fast wie in einer„Live-Sendung“: eine Geschichte, diesich erst im Verlaufe des Spiels entwikkelt.Dabei steht Ihre Figur nicht alleine denGefahren und Freuden ihrer Welt derPhantasie gegenüber. Ihre Mitspielerübernehmen ebenfalls die Rollen vonabenteuerlustigen Bewohnern der Spielwelt.Zusammen zieht Ihre Gruppe vonHelden und Abenteurerinnen aus, um legendäreSchätze zu entdecken oder entführtePrinzen aus den Klauen gefährlicherUngeheuer zu erretten. Oder umrechtzeitig das magische Juwel zu findenund zu zerstören, welches die Kraftquelleder dunklen Drachenreiter ist, bevordiese finsteren Horden das Königreichvon Aran überfluten können, oder ...Damit nun die Spannung erhalten bleibtund die Spieler nicht schon im voraus wissen,was sie im Turm des Zauberers erwartet,der die Gruppe zu sich gerufen hat,übernimmt einer der Mitspieler eine Sonderrolle:Er - oder sie - ist Spielleiter. DieAufgabe des Spielleiters ist es, vor demSpiel als eine Art „Autor mit begrenzterBefugnis“ die Örtlichkeiten und Bewohnerder Spielwelt festzulegen. Er bautsozusagen die Bühne auf, auf der dasSpiel stattfindet. Ob er dafür fertige Spielhilfen(wie das Buch der Abenteuer in dieserBox) benutzt oder sich selbst etwasausdenkt und aufschreibt, bleibt demSpielleiter überlassen.Während des eigentlichen Spiels führt derSpielleiter nicht nur eine Figur, sondernübernimmt all die fantastischen Wesenund Personen, auf die die Figuren derSpieler treffen - so wie Alice tut, als wäresie alle übrigen. Nur der Spielleiter weißalso, wie die Spielwelt aussieht, und erist auch der einzige, der die Regeln genauerzu kennen braucht. Deshalb sagt erden anderen Spielern jeweils, was ihreFiguren sehen, wenn sie eine Tür öffnen,und was passiert, wenn sie etwas Bestimmtestun.Da wären wir auch schon beim Grundprinzipdes Fantasy-Rollenspiels: Manerlebt Abenteuer, indem die Spieler erzählen,was ihre Figuren sagen oder tunwollen, und der Spielleiter erzählt, wasdaraufhin geschieht, beziehungsweise wiedie angesprochenen Bewohner der Spielweltreagieren. Der Spielleiter ersetztpraktisch die Sinne der Abenteurer.An dieser Stelle soll kurz der Sprachgebrauchfür dieses Regelheft festgelegtwerden. Frauen und Männer können natürlichgleichermaßen Spieler/innen undSpielleiter/innen sein! Der Einfachheithalber wird aber ab jetzt von „dem Spielleiter“und „den Spielern“ gesprochen.Wie soll man sich nun die Figuren genauvorstellen, und woher weiß man, was siekönnen und was nicht? Hier kommen nundie Würfel und die Regeln ins Spiel. Wird


81. BuchEine neue WeltGrundregeln für den Start ins AbenteuerDiese besonderen Personen werden folglichAbenteurer genannt. Ihre Spielfigur- also die Rolle, die Sie als Spieler übernehmen- ist natürlich ein solcher Abenteurer.Zur Erklärung sei hier gesagt, daßzwei Arten von Figuren unterschiedenwerden: Die Abenteurer, die von Spielerngeführt werden, heißen Spielerfiguren.Alle anderen Bewohner der Spielwelt, dieim Laufe eines Spiels auftreten, werdenvom Spielleiter übernommen und heißenNichtspieler-Figuren.In diesem Buch wird berichtet, wer aufAbenteuer auszieht, warum diese Leutedas tun, wie so ein Abenteuer für gewöhnlichabläuft (Jedoch - was ist auf einerFantasy-Welt schon gewöhnlich?) undnach welchen Regeln die Spieler dabeidie Würfel benutzen.Die AbenteurerViele Menschen, Elfen, Zwerge und anderemerkwürdige Wesen bevölkern Midgard.Die meisten von ihnen führen eingeruhsames und alltägliches Leben - seies in kleinen Dörfern oder großen Städten,hinter den Mauern hochgelegenerBurgen oder gar in den Hallen von Korallenschlössernauf dem Grund des Meeres.Sie würden nie auf die Idee kommen,ihr gesichertes Dasein im Tausch gegenaufregende und gefährliche Abenteueraufzugeben. Aber ein paar der BewohnerMidgards sind doch den heimischen Herdleid und ziehen mit dem Schwert in derHand oder Zaubersprüchen auf den Lippenhinaus, um Ruhm, Reichtum oder dieHand eines Königssohns zu gewinnen.Ihnen stehen vier verschiedene Abenteurertypenzur Auswahl, mit denen Sie dieSpielwelt durchstreifen können. Jeder dieserTypen hat seine Stärken und Schwächen.Als Hilfe für die Wahl eines geeignetenAbenteurers werden gleich ein paargrundlegende Charakterzüge der vier Typenaufgezählt. Alle lassen aber genugFreiheit, der gewählten Rolle mit der Zeiteinen ganz eigenen Charakter zu verleihen.Von den Basiseigenschaften, den „Eckpfeilernder Persönlichkeit“ der Abenteurer,wurde ja im vorigen Abschnitt bereitsberichtet. Haben Sie schon die Stärke,Gewandtheit und das Zaubertalent IhrerFigur ausgewürfelt? Wenn nicht, tun Siees jetzt, so wie es auf den Seiten 6 und 7erklärt wurde. Dazu können Sie nun nocheine vierte und fünfte Eigenschaft, dieGeschicklichkeit, d.h. die Fingerfertigkeit,und die Intelligenz Ihrer Figur, aufdieselbe Weise bestimmen:Geschicklichkeit: _________________Intelligenz: _________________Wenn Ihre Figur sehr stark ist, eignet siesich vielleicht zum Krieger, denn Stärkeist die Haupteigenschaft dieses Abenteurertyps.Aber auch eine gewisse Gewandtheitsollte vorhanden sein. Krieger sindzum Kämpfen erzogen worden und stolzauf ihre körperlichen Fähigkeiten. Allengemeinsam ist ein ausgerägtes Ehrgefühl


9- was manchmal allerdings zu übertriebenemStolz ausarten kann - und derWunsch, durch heldenhafte Taten Unsterblichkeitin den Liedern und Sagenihres Volkes zu erlangen. Diesen Abenteurertypverkörpern z.B. die tapferenAmazonen der griechischen Sagenwelt,die edlen Ritter der Tafelrunde des legendärenKönigs Artus oder die ebenso muskulösenwie mutigen Barbarenkrieger àla Conan.Legt Ihre Figur eine bewundernswerteGeschicklichkeit und Gewandtheit an denTag? Dann wäre für sie eine Laufbahn alsGlücksritter das Ideale. Ein Glücksritterist der manchmal elegante, manchmallistige, wagemutige Streiter für den eigenenGeldbeutel und den Spaß im Leben.Ihm liegt nicht so viel an Ehre und Ritterlichkeitwie dem Krieger. Wichtiger istes ihm zu beweisen, daß jemandem mitseinen Fertigkeiten nichts unmöglich ist- noch nicht einmal der gelegentliche Griffzu unrechtmäßigen Mitteln. Und dieGunst des anderen Geschlechts bedeutetihm mehr als die Berühmtheit beim Volke.Typische Glücksritter sind der roteKorsar, Sindbad, der Seefahrer, und alledrei Musketiere. Aber auch Robin Hoodund das tapfere Schneiderlein sind Vertreterdieser Sorte von Abenteurern.Besonderes Talent zum Zaubern brauchtein Magier. Er ist in erster Linie an derVertiefung und Erweiterung seines magischenWissens interessiert. Sollten dabeiauch noch Schätze in seine Hände fallen,nun, so stört ihn das nicht weiter. Einmagisches Laboratorium einzurichten,kostet schließlich eine Menge Geld. Undsollte er einmal ein seltenes Zauberbuchfinden, wäre das nicht schlecht. Magierbegeben sich auch auf Abenteuer, umunbekannte oder verlorengegangene magischeSchriften und Gegenstände aufzuspüren.Mancher Magier hat schon Kopfund Kragen riskiert, um eine seltene Zutatfür einen Zaubertrank zu besorgen. Dasgestaltet sich nämlich meistens sehr vielgefährlicher als einfaches Kräutersammelnim Wald, besonders wenn die Zutatder Saugnapf des längsten Fangarmes einesRiesenkraken ist. Merlin, der Zaubererder Artussage, Galadriel und Gandalfaus Tolkiens Herr der Ringe sind genausoBeispiele für diesen Typ wie Preußlerskleine Hexe und Schmendrick ausDas letzte Einhorn von Beagle.Die Intelligenz ist das Kennzeichen derPriester unter den Abenteurern. Auf derSpielwelt gibt es eine Vielzahl von religiösenGemeinschaften, die die verschiedenstenGötter verehren. Einige ihrerPriester ziehen auf Abenteuer aus, umüberall von ihrem Glauben zu künden, umdie Macht ihrer Gottheit zu beweisen -durch ihr Glück und Können - und nichtzuletzt um die Kassen der heimatlichenTempel zu füllen. Ihnen ist es möglich,Wunder zu wirken - ähnlich der Zaubersprücheeines Magiers. Wem besondersdie Hilfe und der tatkräftige Beistand dieserStreiter wider das Böse dient, hängtganz von der jeweiligen Gottheit ab. Priestereines Meeresgottes neigen dazu, Fischer,Seefahrer und Händler zu unterstützen.Priester eines Fruchtbarkeitskultesschützen Familie, Kinder, Bauern und alleanderen, die zur Verbreitung des Lebensbeitragen. Bruder Tuck von den fröhlichenGesellen Robin Hoods und DonCamillo sind ebensogute Beispiele fürdiesen Abenteurertyp wie die Druiden desalten Britanniens oder ein indianischerMedizinmann.Jetzt wissen Sie schon so viel, daß Siesich entscheiden können, welche AbenteurerlaufbahnIhre Figur einschlagensoll. Notieren Sie es gleich hier:Typ: _________________Die AbenteuerSobald jeder Spieler sich eine Figur (wieim 2. Buch beschrieben) „erschaffen“ hat,kann das erste Abenteuer beginnen. EinAbenteuer ist eine abgeschlossene Spielhandlung,die sich aber durchaus über mehrereSpielabende hinziehen kann, ähnlicheinem Vierteiler im Fernsehen.Den wahren Reiz MIDGARDs lernen Siedann kennen, wenn Sie nicht nur einzelneGeschichten, also voneinander unabhängigeAbenteuer mit jeweils neuenSpielerfiguren spielen, sondern eine sogenannteRollenspiel-Kampagne beginnen.Das ist eine Folge von fortlaufenden,ineinander verwobenen Abenteuern, wobeidie Spieler immer dieselben Heldenspielen (was mit einer Fernsehserie zuvergleichen wäre). Im Laufe der Handlunghaben die Spieler die Möglichkeit,die Fähigkeiten ihrer Abenteurer zu verbessern.So entwickeln sich die Figurenweiter und wachsen vielleicht ihren Spielernrichtig ans Herz.Ablauf eines AbenteuersEs steht dem Spielleiter frei, statt ein vorgefertigtes,im Handel erhältliches Abenteuerzu spielleitern, ein eigenes Szenariozu entwerfen. In diesem Fall muß ervor einer Spielsitzung die Grundzüge deskommenden Abenteuers festlegen: dasheißt, er denkt sich einen Schauplatz aus- zum Beispiel die Ruine eines verlassenenTempels oder die weitläufigen Wohnhöhleneines Koboldstammes. Dann bevölkerter diesen Schauplatz mit Bewohnernder Spielwelt (eine Auswahl findetsich im »Bestiarium«). Der Spielleiter notiertsich, warum diese Wesen dort sindund wie sie sich verhalten. Er schreibt sichauf, was die Spielerfiguren in verschiedenen,interessanten Teilen des Schauplatzesentdecken können oder welcheGefahren ihnen dort drohen. Schließlichkann er eine kleine Vorgeschichte erfinden,die er den Spielern vorliest, um ihnenden Einstieg in das Abenteuer besondersschmackhaft zu machen.Das sieht wahrscheinlich erst einmal nacheiner ganzen Menge Arbeit für den Spielleiteraus. Es ist aber nicht einmal halb so


10schlimm, denn im Buch der Abenteuerfinden Sie drei völlig fertig ausgearbeiteteAben-teuer. Die können Sie für Ihre erstenSpielabende entweder direkt übernehmenoder nach eigenem Gutdünkenabwandeln. Am besten lernt man durchAusprobieren, und wenn Sie die vorgegebenenAbenteuer gespielt haben, wirdes Ihnen nicht mehr schwerfallen, nachAnregungen aus Büchern oder Filmenselber Abenteuer zu schreiben. Im Handelgibt es zudem zahlreiche weitereMIDGARD-Abenteuer zu erwerben.Ganz egal, ob das Abenteuer selbst entworfenoder vorgefertigt ist, sollte derSpielleiter den Spielern eine Aufgabe stellen,die mit dem Handlungsschauplatz inZusammenhang steht. Diese Aufgabe gibtden Abenteurern im einfachsten Fall einfestes Ziel und den Spielern eine Vorstellungvon dem, was sie erreichen sollen.Sie liefert sozusagen den roten Faden fürdas ganze Spielgeschehen.Die einfachste und für Neulinge unter denSpielleitern wohl beste Methode ist es,eine Nichtspieler-Figur an die Abenteurerherantreten zu lassen und ihnen einenAuftrag zu erteilen. Dieser Auftraggeberkönnte sogar die Abenteurer begleitenoder ihnen einige Nichtspieler-Figuren alsVerstärkung mit auf den Weg geben. Siesehen: So kann der Spielleiter die Gruppeder Spielerfiguren ergänzen, wenn sieihm für ihre Aufgabe zu schwach erscheintoder niemand eine bestimmte notwendigeFertigkeit besitzt. Möglichkeitenfür einfache Aufträge sind:- Ein Magier beauftragt die Abenteurer,ein Schriftstück aus dem Turm einesZauberers zu entwenden, mit dem er einwandfreibeweisen kann, daß dieserHexenmeister sich der Schwarzen Magieverschrieben hat.- Ein Priester heuert die Abenteurer alsBegleitung an, um in einem entfernt gelegenenRuinentempel nach den Knocheneines Märtyrers zu suchen. Waskeiner weiß, ist, daß dieser Märtyrer alsUntoter umgeht und nicht mehr gut aufseine ehemaligen Glaubensgenossen zusprechen ist, die ihn vor langer Zeit imStich gelassen haben.- Im Schloß eines reichen Barons fällt denAbenteurern „zufällig“ eine rätselhafteSchatzkarte in die Hände, die eine magischeKrone im eisigen Norden verspricht.Heimlich folgt der verschlageneBaron jedoch der Gruppe und versucht,wenn alle Rätsel gelöst und alle Schwierigkeitenüberwunden sind, den Abenteurernzuvorzukommen und die Kronean sich zu reißen.- Eine mit den Abenteurern befreundeteNichtspieler-Figur ist fälschlicherweisedes Mordes angeklagt worden. DieAbenteurer haben drei Tage Zeit, denwahren Schuldigen zu finden, um dieHinrichtung ihres Freundes zu verhindern(oder ist er doch ein Werwolf?).Wie auch immer der Auftrag lautet, irgendwiemuß er an die Abenteurer herangetragenwerden - was gleichzeitigGelegenheit bietet, die Gruppe selbst zusammenzubringen.Es könnten alle denselbenAnschlag an der großen Eiche aufdem Dorfplatz gelesen haben. Oder siefinden sich am einzigen noch freien Tischim Wirtshaus zusammen, haben sich geradeeinander vorgestellt, als diese kapuzenverhüllteGestalt vom Nebentisch einemvon ihnen etwas ins Ohr flüstert. Abjetzt kommt der Spielleiter schon seinerRolle nach, praktisch Auge und Ohr derSpielerfiguren zu sein. Die Spieler sagenihm, was ihre Abenteurer unternehmen.Der Spielleiter teilt ihnen mit, welcheFolgen die Aktionen der Spielerfigurenhaben oder wie angesprochene Nichtspieler-Figurenreagieren.Nachdem die Spieler ihren Auftrag kennen,können sie bei Bedarf die Ausrüstungihrer Abenteurer in den Krämerläden oderBasaren der Spielwelt ergänzen, solangedas Geld reicht. Eine Liste mit nützlichenGegenständen und ihre ungefähren Preisefinden Sie im Buch des Wissens aufSeite 32. Das Feilschen um Feuerstein undZunder oder um den schönen Lederhelmbietet auch gleich eine prima Gelegenheitzum Ausspielen der eigenen Figur.Mehr oder weniger gut ausgerüstet, könnensich die angehenden Helden nun indas eigentliche Abenteuer stürzen. Hiersei noch einmal erwähnt, daß man nichtgewinnt, wenn man möglichst viele Figurenseiner Mitspieler umbringt. DieAbenteurer werden ihre Aufgabe nur erfüllenkönnen, wenn sie größtenteils zusammenarbeiten.Jeder von ihnen hat jaganz spezielle Eigenschaften und Fertigkeiten,die alle irgendwann gebrauchtwerden.Günstig ist es auch, wenn ein Spieler nachden Angaben des Spielleiters eine Karteder erforschten Gebiete zeichnet. Dashilft, den Überblick zu wahren. Ist dieGruppe der Abenteurer erschöpft, so kehrtsie zu ihrem Ausgangslager zurück - zumBeispiel dem Wirtshaus des nahegelegenenDorfes. Wenn die Aufgabe noch ungelöstist, können die Abenteurer sie vonneuem in Angriff nehmen, müssen aberdamit rechnen, daß die Gegner jetzt wahrscheinlichvorgewarnt sind. Ist die Aufgabeerledigt, kann eine Ruhepause eingelegtwerden, die zum Lernen neuer Fertigkeitenoder zum Verbessern der altengenutzt werden kann, bevor ein neuesAbenteuer beginnt.Sollte es passieren, daß auf der Spielweltdas Abenteuer noch mitten in vollemGange ist, hier in der Wirklichkeit aberdie Müdigkeit bei den Spielern massivzuschlägt, dann ist es kein Problem, dieHandlung zu unterbrechen. Jeder notiertsich die aktuellen Spieldaten seiner Figurzu diesem Zeitpunkt. Beim nächstenMal kann dann das Abenteuer an der Stelleweitergespielt werden, an der es unterbrochenwurde. Die Zeit auf der Spielweltsteht solange still, bis das Spiel fortgesetztwird.


11Wichtige Anmerkung für Spielleiter:Seien Sie absolut unparteiisch, wie einSchiedsrichter im Sport! Sie sollten wederdie Spielerfiguren noch deren Gegnerbevorzugen, sondern immer so handeln,wie es in der Situation sinnvoll erscheint.Eine Nichtspieler-Wache in derWachstube hat nur ihren Weinkrug unddas Würfelspiel mit dem Kumpanen imKopf. Sie hat nicht das Wissen des Spielleiters,der die Abenteurer im Nebenraumdiskutieren hört, wie die Wache am bestenzu übertölpeln wäre!Wichtige Anmerkung -diesmal für Spieler:Sind Sie einmal mit einer Entscheidungdes Spielleiters nicht einverstanden, hebenSie sich Ihre Kritik für die Zeit nachdem Spiel auf. Langatmige Diskussionenwährend des Spielgeschehens zerstörennur die aufgebaute Stimmung! Für dieDauer eines Abenteuers gilt: Der Spielleiterhat immer recht! Hinterher ist esaber gut und wichtig, nötige Kritik anzubringen,um vielleicht gemeinsam die eineoder andere Regel zu ändern oder neudazu zu erfinden.Die Würfel rollenWarum gibt es bei diesem Spiel Würfel?Nun, manche Handlungen der Abenteurer,z.B. bestimmte Zauber, dauern auf derSpielwelt ziemlich lange. Wenn ihre Spieleram Tisch genausolange dafür bräuchten,wäre das Spiel bald langweilig. Außerdemmüßte der Spielleiter hinterherentscheiden, ob auch alles richtig gemachtwurde. Dann gibt es Spieler, die so schlagfertigsind, daß sie ihre Figur aus allenGefahren „herausreden“ könnten, gäbe eskeine Würfel. Ein nicht so sprachgewandterSpieler einer ganz ähnlichen Figurwürde das wahrscheinlich nicht schaffen.Darum gibt es bei diesem Spiel Würfel.Ein oder mehrere Würfelwürfe, deren Ergebnismit dem Zahlenwert der entsprechendenFertigkeit der Figur verglichenwird, genügen oft, um ein kompliziertesSchloß zu knacken, über einen Felsspaltzu springen oder auch den jungen Palastwächterzu betören.Die beiden zehnseitigen Würfel, die von0-9 beschriftet sind, haben Sie ja bereitskennengelernt. Wenn beide zusammen geworfenwerden und der helle die Zehner,der dunkle die Einer anzeigt, erzielt manZahlen zwischen 1 und 100 (00). Fälltzum Beispiel eine helle 3 und eine dunkle1, so ist das Ergebnis 31. Diese Würfelwerden Prozentwürfel (abgekürzt: W%)genannt. Außerdem werden noch einzwanzigseitiger Würfel (W20) undnormale sechsseitige Würfel (W6) gebraucht.Außer den eben eingeführten Abkürzungenwerden die folgenden und ähnlicheKurzschreibweisen benutzt:1W6+2: würfle mit einem W6 und addiere2 zur Augenzahl.2W6–1: würfle mit zwei W6, addiere dieAugenzahlen und ziehe 1 ab.1W3: würfle mit einem W6, teile dieAugenzahl durch 2 und runde auf; dasergibt Zahlen von 1 bis 3.Es gibt drei Arten von Würfelwürfen, aufdenen alle Regeln von MIDGARD aufbauen- neben den Prüfwürfen und denfreien Prozentwürfen (s. unten):- Erfolgswürfe entscheiden darüber, obein Abenteurer beim Einsatz seiner FertigkeitenErfolg hat.- Widerstandswürfe werden durchgeführt,wenn ein Gegner erfolgreich eineFertigkeit, z.B. einen Schwertstreichoder einen Zauberspruch, eingesetzt hatund man sich dagegen wehren will.- Schadenswürfe bestimmen die Höhedes Schadens, den eine Figur durch Trefferim Kampf, durch Gift oder durchStürze erleidet.All diese Würfe benötigen Sie erst ab dem3. Buch bei den Regeln zur Anwendungvon Fertigkeiten. Prüfwürfe gegen Eigenschaftenund freie Prozentwürfe werdenhier erklärt.Der PrüfwurfWill ein Abenteurer eine Handlung ausführen,für die es keine spezielle Fertigkeitgibt, so wird mit einem Prüfwurf (abgekürzt:PW) überprüft, ob er dank seinernatürlichen Eigenschaften Erfolg hat.Die Eigenschaften eines Abenteurers habenWerte zwischen 1 (sehr schlecht) und100 (sehr gut). Der Prüfwurf wird mit denProzentwürfeln (W%) ausgeführt. Ist dasWürfelergebnis höchstens so hoch wieder Wert der Eigenschaft, die überprüftwird, so gelingt der Prüfwurf - und damitauch die Handlung des Abenteurers.Prüfwurf mit W%Erfolg bei: Eigenschaftswertoder wenigerWurf von 100: immer MißerfolgWird eine 100 gewürfelt, so bedeutet diesimmer einen Mißerfolg, sogar dann,wenn die überprüfte Eigenschaft den Wert100 hat!Beispiel: Schauen wir einmal, was dieGefährten der verschwundenen AbenteurerKuros und Eric, die wir schon kennengelernthaben, treiben. Die ElfenmagierinCaileann (Gewandtheit: 87) hat ihre Laterneentzündet und führt den Rest derAbenteurergruppe durch einen unterirdischenGang, der kniehoch mit Wasser gefülltist. Nach einigen Metern zweigen zubeiden Seiten Gänge ab, die - für die Heldennicht sichtbar - leicht abwärts führenund vor metallenen Türen enden. Hinterder rechten Tür ist ein undeutliches Schreienzu vernehmen. Caileann geht voran,


12bemerkt aber nicht den Höhenunterschied.Ein Prüfwurf gegen ihre Gewandtheit (PW:Gewandtheit) entscheidet darüber, ob siedie vom Wasser verborgene Treppe hinabstolpert oder sich gerade noch fangen kann.Ihre Spielerin würfelt mit W% eine 95. DieMagierin fällt samt Laterne kopfüber insWasser, und das Licht verlöscht. Tropfnaßsteht sie im Dunkeln wieder auf, und TorkvinSchmiedehammer, der grimmige Zwergenkrieger,fragt sich zum wiederholtenMale, wozu Elfen und Zauberer eigentlichwirklich taugen.Beispiel: Ihre Figur (Typ: __________)hastet auf der Flucht vor den Schergen desKoboldkönigs einen engen Erdgang entlang.Die stark rußende Fackel ist eher hinderlichals hilfreich. Plötzlich kommt_______________ zu einem jähen Halt.Der Gang endet abrupt an einem 10m breiten,reißenden Fluß und setzt sich auf dergegenüberliegenden Seite fort. Linkerhandführt eine baufällig wirkende Holzbrückeüber das wirbelnde Wasser. Rechts nebenihr ist ein Seil bis zur anderen Seite gespannt.Sie können wählen: Wollen Sie ihreFigur mit einem Prüfwurf gegen ihre Gewandtheit(PW:Gewandtheit) über dieBrücke balancieren lassen? Oder versuchtsie, sich an dem Seil zur anderen Seite zuhangeln? Dabei ist dann allerdings einPW:Stärke nötig, um nicht abzustürzen.Aber entscheiden Sie sich rasch, die wütendenKobolde nähern sich schnell!Freie ProzentwürfeBei manchen Situationen im Spiel will derSpielleiter vielleicht nicht eindeutig denAusgang festlegen. Wenn der Verlauf derHandlung sich aber nicht mit passendenPrüf- oder Erfolgswürfen bestimmen läßt,kann der Spielleiter bestimmen, daß miteiner Chance von so-und-so-viel Prozentein gewisses Ereignis eintritt. Soll dieChance zum Beispiel 30% sein, so entscheidetein Wurf mit den Prozentwürfeln(W%) über den weiteren Verlauf desSpielgeschehens: Ein Ergebnis zwischen1 und 30 läßt das Ereignis tatsächlich eintreten;andernfalls geschieht nichts.Beispiel: Noch immer sind die Kobolde__________________ hart auf den Fersen,als sich ein neues Hindernis in denWeg stellt: eine 6m breite Schlucht querüber den Gang. Nur 1m vor Ihrer Figurbaumelt von oben herab ein Seil. Die einzigeMöglichkeit scheint zu sein, das Seilzu greifen - was keine Mühe bereitet - undsich auf die andere Seite zu schwingen. DasSeil ist allerdings schon ziemlich morsch,so daß bei jeder Belastung eine Chance von20% besteht, daß es reißt. Da Sie das nichtwußten, würfelt der Spielleiter heimlichmit W% - leider eine 18! Erschrockenstürzt Ihre Figur in die noch ungewisseTiefe ...Wer würfelt?Normalerweise würfelt jeder Spieler fürseinen Abenteurer selbst, und der Spielleiterwürfelt für alle Nichtspieler-Figuren.Er kann die Spieler auch zeitweisefür befreundete Nichtspieler-Figuren würfelnlassen.Es kann jedoch vorkommen, daß die Spielerbestimmte Würfelchancen nicht kennenund auch nicht erfahren sollen oderdaß das Ergebnis selbst beim erfolgreichenAusüben einer Fertigkeit für dieSpielerfiguren unklar bleibt: sie könnenbeispielsweise nicht wissen, ob die Truheder Sumpfhexe wirklich nicht mit einerFalle gesichert ist oder ob der Glücksrittersie nur nicht gefunden hat. In solchenFällen würfelt der Spielleiter verdecktfür die Spieler, um die Spannungzu erhalten.Abzüge und ZuschlägeGelegentlich ist eine Aufgabe, die einAbenteurer mit einem Prüfwurf bewältigensoll, besonders schwer oder leicht.Um dies zu berücksichtigen, kann derSpielleiter Zuschläge oder Abzüge aufden Würfelwurf festlegen. Das Endergebniswird mit dem Eigenschaftswert verglichenund entscheidet über Erfolg oderMißerfolg. In vorgefertigten Abenteuernwird hierfür als Kurzschreibweise z.B.PW+30:Geschicklichkeit benutzt: derSpieler muß mit W% würfeln und 30 zumErgebnis hinzuzählen. Er scheitert, wenndas Gesamtergebnis seinen Geschicklichkeitswertübertrifft.


13In diesem Abschnitt erfahren Sie Schrittfür Schritt, wie Sie als Spieler mit denWürfeln die Eigenschaften Ihres Abenteurersbestimmen. Dieses „Auswürfeln“eines MIDGARD-Abenteurers dauertzwar eine Weile, ist aber auch nur seltennötig. Ein Spieler kann ja mit seinem einmalerwürfelten Glücksritter oder Priestereine beliebige Zahl von Abenteuern bestehen.Er muß nur dann eine neue Figurerschaffen, wenn die alte bei einem Abenteuerumkommt oder wenn er zur Abwechslungmal in eine andere Rolleschlüpfen und als muskelbepackter Barbarstatt als listenreicher Magier durch dieWelt ziehen möchte.Geburt eines AbenteurersAn verschiedenen Stellen wurden Sie bisheraufgefordert, einige „Angaben zurPerson“ Ihrer Beispiel-Figur hier im Buchaufzuschreiben. Das wurde natürlich nurzum besseren Kennenlernen der Regelnvorgeschlagen. Damit das Spiel für alleübersichtlich bleibt und Sie alle MerkmaleIhrer Figur gut vor Augen haben, gibtes die Spielerbögen. Eine Vorlage zumKopieren finden Sie auf Seite 47. Im Spielerbogenkönnen Sie alle wichtigen Eigenschaften,Fertigkeiten und BesitztümerIhres Abenteurers eintragen. Wie diesecharakteristischen Werte ermittelt werden,das erfahren Sie gleich im Rest diesesKapitels.2. BuchNeue HeldenDie Erschaffung von AbenteurernDie BasiseigenschaftenEine MIDGARD-Figur wird durch sechsBasiseigenschaften bestimmt:Stärke (St)Geschicklichkeit (Gs)Gewandtheit (Gw)Konstitution (Ko)Intelligenz (In)Zaubertalent (Zt)Alle werden mit W% ausgewürfelt, reichenalso von 1 (sehr schlecht) bis 100(sehr gut), wobei Werte von 31-60 demmenschlichen Durchschnitt entsprechen.Diese Eigenschaften beeinflussen andereMerkmale der Spielfiguren, wie Sie gleichnoch erfahren werden.Stärke ist ein Maß für rohe Muskelkraft.Starke Abenteurer richten im Kampf mehrSchaden an als schwache Abenteurer.Geschicklichkeit beschreibt die Fingerfertigkeitund die Feinmotorik. Sehr geschickteAbenteurer sind besonders treffsicherim Kampf.Gewandtheit umfaßt körperliche Vorzügewie guten Gleichgewichtssinn und allgemeineKörperbeherrschung. Abenteurermit großer Gewandtheit können imKampf besser ausweichen.Konstitution ist ein Maß für die Gesundheitund körperliche Widerstandskraft einesAbenteurers. Eine hohe Konstitutionbedeutet eine hohe Ausdauer und einegrößere Widerstandskraft gegen Gifte undKrankheiten.Intelligenz steht für Gedächtnis, Lernfähigkeitund logisches Denken. Sehr intelligenteAbenteurer können besser reagieren,wenn sinnverwirrende Magie gegensie eingesetzt wird. Manchmal wissen sievielleicht sogar mehr, als ihre Spieler: einPrüfwurf kann entscheiden, ob ein Abenteurersich im entscheidenden Augenblickan etwas erinnert, was er dank seiner Herkunftund Vorgeschichte wissen sollte.Zaubertalent bestimmt die Möglichkeiteneiner Figur, wirkungsvoll zu zaubern,und ihre Empfänglichkeit für übernatürlicheEinflüsse. Abenteurern mit hohemZaubertalent fällt das Zaubern leichter.Ein Abenteurer ist aber ja nicht irgendeinzufälliger, gewöhnlicher Bewohner derSpielwelt, sondern ist in mancherlei Hinsichtetwas Besonderes. Deshalb darf einSpieler für jede Basiseigenschaft seinesAbenteurers zweimal würfeln und denhöheren der beiden Werte nehmen!Auch der Spielleiter würfelt bei der Erschaffungwichtiger Nichtspieler-Figuren zweimalund nimmt den höheren Wert. Bei ganz besonderenFiguren würfelt er gar nicht. Es verstehtsich von selbst, daß der 200-jährigeMeistermagier ein Zaubertalent von 100 hat!Die Basiseigenschaften eines Abenteurerswirken sich auf eine Reihe anderer Persönlichkeitsmerkmaleund Fähigkeitenaus. Das zeigt sich in verschiedenen Zuschlägen(bei hohen Werten) oder Abzügen(bei niedrigen Werten). Der Schaden,den ein Abenteurer im Kampf anrichtet,hängt von seiner Stärke und seiner Geschicklichkeitab. Dies äußert sich in einemZuschlag auf den erwürfelten Schaden,der nach den Regeln des 3. Buchesbestimmt wird. Dieser Schadensbonusberechnet sich nach der Formel:Stärke/20+Geschicklichkeit/30–3


14Bonus fürStärke __________ è Stärke/20 (abgerundet) _____Geschicklichkeit __________ è Geschicklichkeit/30 (abgerundet) _____, Angriff _____Gewandheit __________ è Resistenz gg. Umgebungsmagie _____, Abwehr _____Konstitution __________ è Resistenz gg. Körpermagie _____, Konstitution/10 _____Intelligenz __________ è Resistenz gg. Geistesmagie _____Zaubertalent __________ è Resistenz gg. Geistes- & Körpermagie _____, Zaubern _____Stärke/20 + Geschickl./30 – 3 è Schadensbonus _____Stärke/20 + Konstitution/10 – 7 è Ausdauerbonus _____Bruchteile beim Dividieren werden abgerundet.Bei besonders ungeschicktenund schwachen Personen kann auch einnegativer Wert herauskommen, der vondem Schaden, den sie mit der Waffe anrichten,abgezogen wird. Der Schadensbonuskann Werte zwischen –3 und +5annehmen (bei Abenteurern mit Stärke100 und einer Geschicklichkeit von mindestens90).Ähnlich beeinflussen Stärke und Konstitutioneines Abenteuers, welche anstrengendeAktivitäten er unternehmen kann,bevor er erschöpft ist. Er erhält daher einenAusdauerbonus, der sich mit der folgendenFormel ausgerechnet wird:Konstitution/10 + Stärke/20 – 7Bruchteile beim Dividieren werden wiederabgerundet. Der Ausdauerbonus kannWerte zwischen –7 und +8 annehmen (beiAbenteurern mit Konstitution 100 undStärke 100).Besonders geschickte Abenteurer erhaltenauch einen Bonus auf ihre Angriffe,und besonders gewandte einen Bonus aufihre Abwehrmanöver im Kampf. Außerdembeeinflussen die Basiseigenschaftendie Resistenz gegen die verschiedenenArten von Magie, und wer ein hohes Zaubertalenthat, kann besser zaubern. DieTabelle 1 gibt einen Überblick.Im Vorwort und im 1. Buch haben Sie jaschon Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit,Intelligenz und Zaubertalent IhrerFigur erwürfelt. Würfeln Sie jetzt zweimalfür die Konstitution und schreiben Sieden höheren Wert in das Schema auf dieserSeite. Auch die anderen Basiseigenschaftenmitsamt den zugehörigen Bonus-Werten können Sie hier eintragen.Jetzt, da die körperlichen und geistigenVorzüge einer Figur feststehen, geht es andie Auswahl des passenden Abenteurertyps.Dabei gibt es ein paar Einschränkungen,je nachdem, wie hoch die einzelnenEigenschaftswerte der Figur sind. Umzum Krieger ausgebildet zu werden, mußein Abenteurer mindestens Stärke 31 undGewandtheit 21 haben. AngehendeGlücksritter brauchen mindestens Geschicklichkeit31 und Gewandtheit 21.Priesterschüler haben ein ausgedehntesStudium ihrer Götter, der Menschen undder Welt vor sich, so daß sie mindestensIntelligenz 61 und Zaubertalent 31 aufweisenmüssen. Auch Zauberlehrlingewälzen viele Bücher, aber ein Talent fürdie Magie ist für sie noch wichtiger. Siebrauchen mindestens Intelligenz 31 undZaubertalent 61.Krieger: mindestens St31, Gw21Glücksritter: mindestens Gs31, Gw21Priester: mindestens In61, Zt31Magier: mindestens In31, Zt61Möchte ein Spieler sehr gerne einen Abenteurertypspielen, für den seine Würfelzahlennicht ausreichen, so darf er von vorne anfangenund eine ganz neue Figur auswürfeln.Ausdauer- und LebenspunkteDie Ausdauerpunkte (AP) eines Abenteurerszeigen, welche Anstrengungen er aufsich nehmen kann, ohne unter Erschöpfungzu leiden. Ausdauerpunkte verlierteine Figur zum Beispiel im Kampf undbeim Zaubern. Sie gewinnt sie durchSchlaf zurück. In ausgeruhtem Zustandhat eine Figur, je nach Abenteurertyp,folgende Zahl an Ausdauerpunkten:Krieger: 1W6+4 + AusdauerbonusGlücksritter: 1W6+3 + AusdauerbonusPriester & Magier: 1W6+2 + AusdauerbonusDiese AP-Höchstwerte können im Spielverlaufnicht überschritten werden! Solltedas Endergebnis kleiner als 1 sein, sohat der Abenteurer auf jeden Fall 1 AP.Lebenspunkte (LP) geben an, welchesAusmaß an Wunden und schweren Verletzungenein Abenteurer hinnehmen


15kann, bevor er stirbt. Die Lebenspunkte,die ein Abenteurer bei völliger Gesundheitbesitzt, werden mit 1W6 erwürfelt,wozu 4 und ein Zehntel seiner Konstitution(abgerundet) hinzugezählt werden:1W6+4 + Konstitution/10Beim Spielen verlieren Figuren Lebenspunktedurch Wunden und erhalten siedurch natürliche oder magische Heilungzurück. Dabei wird der eben erwürfelteLP-Höchstwert niemals überschritten!Beispiel: Kuros, der Glücksritter (Stärke77), würfelt für Konstitution 64 und 78,hat also Konstitution 78. Für seine Ausdauerwürfelt er mit 1W6 eine 3. Dazukommen +3, weil er Glücksritter ist, undein Ausdauerbonus von +7 (für Konstitution)+3 (für Stärke) –7, zusammen also+3. Er hat also 9 AP. Für Lebenspunktewürfelt er mit 1W6 eine 2, was ihm zusammen2 + 4 + 7 = 13 LP beschert.Stellen Sie fest, wieviel Ausdauer- undLebenspunkte Ihre Figur hat:Ausdauerpunkte:Lebenspunkte:Abwehrhöchstens:__________________________Dieser Wert bestimmt die Erfolgsaussichten,gegnerische Angriffe im Kampf abzuwehren.Wie das gemacht wird, wirdim nächsten Buch beschrieben. Der Erfolgswerteines Abenteurers bei Spielbeginnist jedenfalls +11. Hierzu wird ausTabelle 1 noch der Abwehrbonus addiert.Normale Menschen können dagegen nurAbwehr+10 haben.Abwehr: 11 + AbwehrbonusResistenzDie Resistenzwerte beschreiben, wie guteine Figur den verschiedenen Arten derZauberei widerstehen kann. Auch daswird im nächsten Buch erklärt. Der Erfolgswertgewöhnlicher Menschen ist +10in allen drei Resistenzwerten. Abenteurerhaben je nach Typ Werte von (hierzuwird noch der jeweils höchste Resistenzbonusaus Tabelle 1 addiert):ResistenzgegenGeistesmagieKörpermagieUmgebungsmagieResistenzgegenGeistesmagieKörpermagieUmgebungsmagieKrieger undGlücksritter10 + Bonus12 + Bonus10 + BonusPriester undMagier13 + Bonus13 + Bonus13 + BonusTabelle 1: Die Auswirkungen der BasiseigenschaftenEigenschaftswerteEigenschaft Bonus für 1–5 6–20 21–40 41–60 61–80 81–95 96–99 100Geschicklichkeit Angriff –2 –1 0 0 0 +1 +2 +2Gewandtheit Abwehr –2 –1 0 0 0 +1 +2 +2IntelligenzResistenz–2 –1 0 0 0 +1 +2 +2Zaubertalent Geistesmagie* –2 –1 0 0 0 +1 +2 +3KonstitutionResistenz–2 –1 0 0 0 +1 +2 +2Zaubertalent Körpermagie* –2 –1 0 0 0 +1 +2 +3Gewandtheit Resistenz–2 –1 0 0 0 +1 +2 +2Umgebungsmagie*Zaubertalent Zaubern –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4*: Es zählt nur der jeweils bessere Wert. Ein Abenteurer mit Intelligenz 81 und Zaubertalent 96 hat einen Bonus von +2 aufseine Resistenz gegen Geistesmagie.


16BewegungsweiteManchmal ist es beim Spiel wichtig zuwissen, wie schnell zum Beispiel einAbenteurer im Vergleich zu der ihn verfolgendenKoboldmeute ist. Ein Maß fürdie Höchstgeschwindigkeit der BewohnerMidgards ist ihre Bewegungsweite (B).Sie gibt an, wieviel Meter eine Figur aneinem typischen Abenteuerschauplatz(mit Hindernissen oder mit herumstehendenPersonen) in ungefähr 10 Sekundenzurücklegen kann, wenn sie keinerlei Lastenund auch keine besonders schwereRüstung trägt. Das wird zum Beispielwichtig bei Verfolgungsjagden. Die Bewegungsweitevon Abenteurern wird wiefolgt ausgewürfelt:Bewegungsweite: 4W3 + 16Lehrjahre einesAbenteurersNachdem die Eigenschaften des Abenteurersfeststehen, muß bestimmt werden,was er seit seiner Geburt gelernt hat. Auchvor seinem ersten Abenteuer hat er ja gelebtund den einen oder anderen Beruf erlernt.Krieger sind in die Lehre eines Waffenmeistersgetreten. Sie haben in erster Linieihren Körper geschult und verschiedensteKampftechniken erlernt. Priesterhaben in einer Tempelschule die Lehrenihres Glaubens und einige Grundfähigkeitenbeigebracht bekommen, die ihnenhelfen sollen, überall in der Welt neue Anhängerfür ihre Religion zu gewinnen.Magier haben ein paar Jahre als Zauberlehrlingebei einem erfahrenen Meisterzaubererverbracht, wo sie nicht nur dieStube ausfegen und Zauberstäbe abstaubenmußten, sondern auch angestrengtüber magischen Büchern gebüffelt haben.Glücksritter - ja, bei denen kann manKriegermindestens St31 und Ge21AP: 1W6+4 + AusdauerbonusLP: 1W6+4 + Konstitution/10Abwehr: 11 + AbwehrbonusResistenz: 10/12/10 + Bonus für Geistes-/Körper-/Umgebungsmagie{Reiten+15, Schwimmen+15}{Kampf zu Pferd+15, Rudern+15}{Spurenlesen+7, Wagenlenken+15}{Erste Hilfe+9, Klettern+15, Springen+15}{Krummsäbel+7, Langschwert+7,Speer+7, Streitaxt+7, Streitkolben+7}{Dolch+5, Langschwert+5}{Bihänder+5, Schlachtbeil+5, Wurfspeer+5[*1]}{Armbrust+5, Bogen+5, Schleuder+5,Kampf in Vollrüstung+15}{Schild+1}[*1] nur wenn auch Speer+7 gewählt wird.schwer von einer Ausbildung im eigentlichenSinne sprechen. Sie sind einfachbereits eine Zeitlang durch ihre Heimatgezogen und haben bei diesem unstetenLeben die eine oder andere nützliche Fertigkeitaufgeschnappt.Lehrpläne fürGlücksrittermindestens Gs31 und Gw21AP: 1W6+3 + AusdauerbonusLP: 1W6+4 + Konstitution/10Abwehr: 11 + AbwehrbonusResistenz: 10/12/10 + Bonus für Geistes-/Körper-/Umgebungsmagie{Klettern+15, Reiten+15}{Fallenmechanik+9, Geländelauf+15}{Schlösser öffnen+9, Schwimmen+15}{Lesen/Schreiben+14, Rudern+15,Schleichen+9}{Beredsamkeit+11, Spurenlesen+7,Tarnen+9}{Verführen+11, Wagenlenken+15}{Krummsäbel+7, Rapier+7, Schleuder+7,Speer+7}{Dolch+5}{Keule+5, Wurfmesser+5 [*2]}{Armbrust+5, Bogen+5, Langschwert+5}{Schild+1}[*2] nur wenn auch Dolch+7 gewählt wird.Ein grobes Maß für die Erfahrungen, dieeine Figur bereits gemacht hat, und fürihre Fähigkeiten ist ihr Grad. Spielerfigurensind ja auf die eine oder andereWeise besondere Bewohner Midgards, sodaß sie ihre Abenteurerlaufbahn auf Grad1 beginnen. Das klingt nicht nach viel, istaber schon ein Fortschritt gegenüber demGrad 0 gewöhnlicher Menschen. Derhöchste erreichbare Grad bei MIDGARD- Das Abenteuer beginnt ist 5. Ein Abenteurer,der diesen Grad erreicht hat, kannproblemlos zu MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel wechseln, wo er bis Grad 15aufsteigen kann. Aber das liegt noch inweiter, weiter Ferne.Lehrpläne für das Erschaffenvon Figuren vom Grad 1Mit welchen Fertigkeiten ein Abenteurerdas Spiel beginnt, sucht sich sein Spieleraus den folgenden Lehrplänen aus. Dabeidarf er aus jeder Klammer { ... } eineFertigkeit wählen. Steht nur eine einzigeFertigkeit in einer Klammer, beherrschtseine Figur diese auf jeden Fall.


17Beispiel: Kuros beherrscht als Glücksritterden Umgang mit Dolch und Schild automatisch.Sein Spieler wählt die zusätzlichenFertigkeiten aus dem Lehrplan fürGlücksritter aus: Klettern, Fallenmechanik,Schlösser öffnen, Schleichen, Tarnen,Wagenlenken, Rapier, Wurfmesser undArmbrust.Auf dem Spielerbogen sind in Klammernimmer die Erfolgswerte vorgedruckt, dieein Abenteurer hat, wenn er die entsprechendeFertigkeit nicht erlernt hat (einbißchen schleichen kann schließlich jeder).Wählt der Spieler eine Fertigkeit aus,so streicht er den Wert in Klammern undträgt den Wert aus dem Lehrplan ein. Wieman die Fertigkeiten und Zaubersprücheaus den Lehrplänen anwendet und was siebewirken, finden Sie im 4. und 5. Buch.Im Laufe des Spiels erleben die Abenteurereine ganze Menge. Dabei machen sie Erfahrungenund lernen viel dazu - schließlich sindsie auf ihre Art ständig im Training. Mit derZeit verbessern sie ihre Fertigkeiten, lernenneue dazu und steigern ihre Resistenz, Abwehrund Ausdauer. Es gibt also auch Lehrplänefür Abenteurer, die höhere Grade erreichen.Die werden später im 6. Buch beschrieben(Seite 44ff).Wer Lust hat, kann für seine Figur ausgehendvon ihren Basiseigenschaften undihren erlernten Fertigkeiten eine kleineVorgeschichte erfinden. Die erklärt dannvielleicht die Schwächen und Stärken desAbenteurers und gibt dem Spiel mehrFarbe und Hintergrund.Elfen- und ZwergenabenteurerPriestermindestens In61 und Zt31AP: 1W6+2 + AusdauerbonusLP: 1W6+4 + Konstitution/10Abwehr: 11 + AbwehrbonusResistenz: 13 + Resistenzbonus fürGeistes-/Körper-/UmgebungsmagieZaubern: 10 + Zauberbonus{Lesen/Schreiben+14}{Sprache+14, Zauberkunde+7}{Beredsamkeit+11, Wahrnehmung+5}{Erste Hilfe+9, Sagenkunde+7, Wagenlenken+15}{Naturkunde+7, Tierkunde+7}{Pflanzenkunde+7, Reiten+15}{Keule+4, Streitkolben+4}{Schild+1}{Bannen von Dunkelheit, Erkennen derAura}{Handauflegen}{Heiliger Zorn}{Flammenkreis, Heilen von Wunden,Segnen}Nicht nur die Menschen haben Lust aufAbenteuer. Auch die Elfen und ZwergeMidgards, über die mehr im »Bestiarium«geschrieben steht, ziehen gelegentlich indie Welt hinaus, um „das Böse“ zu bekämpfenoder um einfach etwas zumSchatz der Vorväter beizutragen. Die Basiseigenschafteneiner Figur, die Elf oderZwerg sein soll, müssen nur gewisse Bedingungenerfüllen, und der Spieler ist beider Wahl seines Abenteurertyps eingeschränkt.Ein Elf ist entweder Glücksritter oderMagier. Er muß mindestens eine Gewandtheitvon 81 haben, und seine Geschicklichkeit,Konstitution, Intelligenzund Zaubertalent müssen mindestens 61sein. Auf der anderen Seite darf seineStärke höchstens 90 betragen.Ein Zwerg ist entweder Krieger oderPriester. Seine Stärke und seine Konstitutionmüssen mindestens 61 betragen,während seine Gewandtheit nicht über 90liegen darf.Lehrpläne fürMagiermindestens In31 und Zt61AP: 1W6+2 + AusdauerbonusLP: 1W6+4 + Konstitution/10Abwehr: 11 + AbwehrbonusResistenz: 13 + Resistenzbonus fürGeistes-/Körper-/UmgebungsmagieZaubern: 10 + Zauberbonus{Lesen/Schreiben+14}{Zauberkunde+7}{Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7,Tierkunde+7}{Erste Hilfe+9, Sagenkunde+7, Schlösseröffnen+9}{Dolch+4, Magierstab+4}{Erkennen von Leben}{Macht über das Selbst}{Hören von Fernem, Scharfblick}{Lauschen, Macht über die Sinne}{Sehen von Verborgenem, Macht überUnbelebtes}{Angst, Feuerfinger, Schlaf, Stimmenwerfen,Zauberschloß}Elfen und Zwerge addieren beide beimAuswürfeln ihres LP-Höchstwertes +1.Sie können im Vergleich zu Menschensehr gut im Dunkeln sehen, denn Elfenstammen ursprünglich von einer Welt, inder nur die Sterne für Licht gesorgt haben,und Zwerge leben gerne unterirdisch.Elfen müssen sich in den Lehrplänen des1. Grades und aller weiteren Grade (s. 6.Buch) beim neuen Lernen und beim Steigernvorzugsweise immer für die FertigkeitenGeländelauf, Schleichen, Spurenlesen,Tarnen, Wahrnehmung, Naturkunde,Pflanzenkunde und Tierkunde entscheiden,wenn sie die Wahl haben. Stehenmehrere dieser Fertigkeiten zur Aus-


18wahl, kann der Spieler frei unter ihnenwählen.Zwergenkrieger dürfen nicht Kampf zuPferd lernen. Was ein echter Zwerg ist,der schwingt seine Axt nur mit beidenBeinen fest auf der Erde. Bei Spielbeginndürfen sie auch nicht Rudern wählen.Stattdessen beherrschen sie automatischFallenmechanik+9.KriegerAusrüstungslistenDie Ausrüstungder AbenteurerPriesterZu Beginn seiner Laufbahn besitzt einAbenteurer natürlich keine Reichtümer;völlig mittellos ist er allerdings auch nicht.Sogar eine kleine, nützliche Ausrüstungkonnte er in seinem bisherigen Lebenschon erwerben: seien es Abschiedsgeschenkevon seinem Lehrmeister, alteFamilienerbstücke oder einfach günstigeGelegenheitseinkäufe.Jeder Abenteurer trägt ziemlich neuwertige,aber eher durchschnittliche Kleidung:Hose, Hemd, Gürtel, Sandalen oderSchuhe. Dazu kommt noch nach Wahl desSpielers eine Tunika und ein leichter Umhang,ein Wollmantel oder ein kuttenartigesGewand. Was ein Magier unter seinerRobe trägt, bleibt ihm selbst überlassen.Was ein Abenteurer sonst noch an Ausrüstungbei sich hat, bestimmt sein Spieleranhand der Ausrüstungslisten.- 3 Waffen mit Zubehör (wie Schwertscheide,Köcher mit Pfeilen, usw.)- (2W6+1)×10 Silberstücke; fällt beimWurf ein Pasch (zwei gleiche Augenzahlen),kommt noch ein Reit- oderLasttier, z.B. ein Pferd, ein Kamel,ein Pony oder ein Esel, hinzu- Rüstung (mit 1W6 würfeln):1: Textilrüstung2: Lederrüstung3-5: Kettenrüstung6: PlattenrüstungGlücksritter- 2 Waffen mit Zubehör (wie Schwertscheide,Beutel mit Bleikugeln, usw.)- (2W6+3) ×10 Silberstücke; fällt einPasch, kommen noch 100 Goldstükkehinzu- Rüstung (mit 1W6 würfeln):1: keine Rüstung2: Textilrüstung3-5: Lederrüstung6: Kettenrüstung- Hat der Glücksritter Schlösser öffnengelernt, so besitzt er einen Satz Nachschlüssel.- 1 Waffe- (2W6×10) Silberstücke; fällt einPasch, kommt noch ein heiliges Symbolaus Silber an Halskette, Gürteloder Stirnband hinzu- Rüstung (mit 1W6 würfeln):1-2: keine Rüstung3: Textilrüstung4: Lederrüstung5-6: Kettenrüstung- 3 Fläschen mit Weihwasser (bzw. geweihtemZunder bei Feuergottheiten)Magier- 1 Waffe- (2W6+2) ×10 Silberstücke; fällt einPasch, so kommt noch ein FläschenKrafttrunk mit 3 Schlucken hinzu (einSchluck bringt dem Trinker 1W6 APzurück).- Rüstung (mit 1W6 würfeln):1-3: keine Rüstung4-5: Textilrüstung6: Lederrüstung- Beherrscht ein Magier Zauber, für dieer Material benötigt, so hat er genugbei sich, um diese Sprüche dreimalanwenden zu können.Mit der erwürfelten Geldsumme könnendie Spieler ihre Abenteurer vor Spielbeginnnoch in die Marktbuden oder BasareMidgards schicken. Dort können sieall das einkaufen, was ihnen an Ausrüstungzu fehlen scheint - solange das Geldreicht. Preislisten mit Vorschlägen für dieKosten der wichtigsten Dinge findet derSpielleiter auf Seite 32 im Buch des Wissens.Aber Vorsicht! Manche der Händlersind gerissene Schlitzohren, die mitBegeisterung um jede Kupfermünze feilschen.Die Ausrüstungsgegenstände können vor demersten Abenteuer nicht verkauft werden. Keinechter Abenteurer wird sich von seinen vertrautenWaffen oder Rüstungen trennen, nurweil es ihm gerade an Kleingeld fehlt. Umdiesem Mangel abzuhelfen, zieht er ja schließlichin die Welt hinaus! Und wenn man sichspäter einmal zur Ruhe setzt, ist es immerwieder ein erhebendes Gefühl, das Schwertüber dem Kamin zu betrachten, mit dem mansein erstes Abenteuer bestanden hat.Ihre Figur ist nun bereit, in die Welt Midgardhinauszuziehen und ihren erstenAuftrag anzunehmen. Viel Glück!


19Vorweg ein wichtiger Hinweis: Alle Regelnsind nur Richtlinien, die sich in langjährigemSpiel bewährt haben. Wenn Ihnenoder jemandem aus Ihrer Spielgruppedie eine oder andere Regel nicht ausreichtoder zu kompliziert erscheint, dann könnenSie gemeinsam Änderungen vornehmen,einzelne Regeln ganz weglassenoder welche dazu erfinden. Wichtig istnur, daß alle damit einverstanden sind undihren Spaß an der Sache haben.Die Anwendungvon FertigkeitenJetzt wird erklärt, wie die Abenteurer ihreFertigkeiten und Zaubersprüche im Spielanwenden. Bei den meisten Fertigkeitenist ungewiß, ob ihre Anwendung zumErfolg führt. Hier kommen wieder dieWürfel ins Spiel. Einige Fertigkeiten, wieKampf zu Pferd und Sprachen, kann einAbenteurer unter normalen Umständenimmer erfolgreich ausüben, wenn er siegelernt hat. In ungewöhnlichen Situationen,wie sie während eines Abenteuershäufig auftreten, oder wenn man jemandenbesonders beeindrucken möchte, mußauch hier gewürfelt werden.3. BuchNeue HerausforderungenDie Anwendung der Fertigkeiten und ZaubersprücheWie gut ein Abenteurer eine Fertigkeitbeherrscht, das beschreibt der zugehörigeErfolgswert. Als Kurzschreibweisewird z.B. Schwimmen+15 oder Dolch+4für Erfolgswert +15 beim Schwimmenbzw. +4 bei Angriffen mit dem Dolchbenutzt.Will ein Abenteurer eine dieser Fertigkeiteneinsetzen, so entscheidet ein Erfolgswurf(EW) mit 1W20 darüber, ob diesklappt oder nicht. Zum Ergebnis des Würfelwurfeswird der Erfolgswert hinzugezählt.Ist das Endergebnis mindestens 20oder größer, so gelingt dem Abenteurersein Vorhaben.Zeigt der Würfel selbst eine 20, so hatder Abenteurer auf jeden Fall Erfolg, auchfalls es Abzüge wegen widriger Umständegibt, die das Endergebnis kleiner als20 werden lassen. Zeigt der Würfel eine1, so mißlingt die Anwendung auf jedenFall, egal wie hoch der Erfolgswert ist.Beispiel: Die feuchtkalte Finsternis weichtplötzlich zurück. Tagheller Schein breitetsich um Arlena, die Priesterin der uns bereitsbekannten Abenteurergruppe, aus. Siekann Zaubern+12, was zusammen mit einemWurf von 13 für ihren Lichtzauber 25ergeben hat. Hätte ihre Spielerin 7 oderweniger mit dem W20 gewürfelt, wäre esvorerst dunkel um die Gefährten geblieben.Noch immer ist eine undeutliche Stimmehinter der metallenen Tür zu vernehmen.In dem wunderbaren Licht versuchtdie tropfnasse Caileann ihre Schlappe wiederwettzumachen und drückt mutig dieKlinke herunter. Leider ohne jeden Effekt.Sie beginnt, in ihrem feuchten Rucksackzu kramen, bis sie einen großen Ring mitmehreren hakenförmigen Drähten undStangen herausfischt. Damit macht sie sichnun am Schlüsselloch zu schaffen. Caileannkann Schlösser öffnen+9. Ihre Spielerinwürfelt eine 11, was gerade reicht, umdie Magierin mit einem triumphierendenBlick in die Runde langsam die Tür aufdrückenzu lassen.Der WiderstandswurfAbenteurer können ihre Fertigkeiten nichtimmer ungehindert einsetzen. Manchmalversucht ein Gegner, durch Einsatz eigenerTalente den Erfolg zu verhindern oderdessen Auswirkungen abzuschwächen -zum Beispiel einen Treffer im Kampf abzuwehren.Ob ihm dies glückt, entscheidetein Widerstandswurf (WW). Ein Widerstandswurfist nur nötig, wenn vorhereinem Gegner ein Erfolgswurf gelungenist. Der Widerstand Leistende würfelt mit1W20 und zählt den Erfolgswert der passendenFertigkeit hinzu. Zum Gelingendes Widerstandswurfes muß das Endergebnismindestens so hoch sein wie dasEndergebnis des gegnerischen Erfolgswurfs!Beispiel: Im Schein von Arlenas Lichtzauberbietet sich den Gefährten ein unheimlichesBild. Gerade hat Caileann die TürDer ErfolgswurfErfolgswurf: 1W20 + ErfolgswertErfolg: ab 20Wurf von 20: automatischer ErfolgWurf von 1: automatisches MißlingenWiderstandswurf: 1W20 + Erfolgswert(nur nach geglücktem Erfolgswurf einesGegners)Erfolg: ab gegnerisches Ergebnis beimEW


20ganz aufgestoßen, als sich aus dem hüfthohenWasser im Gewölbe dahinter eine Gestalterhebt und mit schwingenden Armenum sich schlagend und spritzend auf dieAbenteurer zu stapft. Von der Decke hängendeMoose und Algenfäden verschleiernihre Umrisse. Caileann weicht erschrockenzurück, aber Torkvin Schmiedehammer(Streitaxt+7) rauscht mit erhobenerWaffe in den Raum. „Was hast duUnhold mit Eric und Kuros gemacht?“ rufter und schlägt zu. Der Würfel zeigt eine16: es ist ein Treffer (16+7=23). WürfelnSie jetzt für Ihre Figur einen Widerstandswurffür die Abwehr. Ihr Erfolgswert ist+11 + Abwehrbonus. Denn es ist Ihre Figur,die den Abenteurern entgegenkommt!Würfeln Sie - jetzt ist offensichtlich keineZeit für Erklärungen! Wenn Ihr Ergebnis23 oder mehr ist, können Sie der vollenKraft des Schlages ausweichen und IhreFigur verliert nur 4 AP. Haben Sie wenigerals 23, werden sie verwundet, und derTreffer kostet Ihre Figur 4 AP und 4 LP.Abzüge und ZuschlägeGelegentlich ist eine Aufgabe, die einAbenteurer mit einem Erfolgs- oder Widerstandswurfbewältigen soll, besondersschwer oder leicht. Wie beim Prüfwurfkann der Spielleiter Zuschläge oder Abzügeauf den Würfelwurf festlegen. Invorgefertigten Abenteuern wird hierfürfolgende Kurzschreibweise benutzt, z.B.EW–4:Reiten. Der Spieler würfelt mit1W20 und zieht 4 ab, bevor er seinen Erfolgswertfür Reiten addiert. Das Gesamtergebnismuß weiterhin wenigstens 20sein, wenn die Aktion gelingen soll.Der Lauf der ZeitDie Zeit auf der Spielwelt verläuft andersals die Zeit am Spieltisch. In einer halbenStunde „Realzeit“ für die Spieler könnendie Abenteurer auf der Spielwelt sowohlzehn aktionsgeladene Minuten im Kampfmit einem fürchterlichen Eisdämon erleben,aber auch einige Wochen der Ruheund Erholung in den Höhlen der freundlichenSchneemenschen. Manchmal mußman sogar zeitgleiche Ereignisse nacheinanderdurchspielen, wenn sie an unterschiedlichenOrten stattfinden.Beispiel: Nachdem sich Ihre Figur dasWasser aus der Kehle gehustet hat, habenSie vermutlich Torkvin Schmiedehammerund den anderen endlich klarmachen können,daß ________________ nichts Bösesim Schilde führt, sondern nur vor Erschöpfungund Dankbarkeit über die Rettungaus diesem Kerker auf Caileann zugetaumeltist. Jetzt ist auch Zeit, die Verknüpfungder beiden Beispielabenteuer zuerklären. Eigentlich liefen die Handlungennämlich gleichzeitig ab, nur an verschiedenenOrten. Deshalb mußten sie nacheinanderberichtet werden. Der fehlende Teilder Geschichte ist schnell erzählt: Ihre Figurstürzte mit dem abgerissenen Seil geradewegsdurch eine verborgene Klappe inder Decke des Verliesgewölbes, wo sie inskalte Wasser platschte. Von nun an sindSie nicht mehr allein. Und Ihre erste gemeinsameAktion mit Ihren neuen Gefährtenist die Befreiung von Eric und Kurosaus dem gegenüberliegenden Kerker.Normalerweise genügt es, wenn der Spielleiterirgendeine Form von Kalender überdie verstreichende Zeit in der Spielweltführt und ansonsten die Zeit grob abschätzt.Schließlich gibt es keine Digitaluhrenauf Midgard. Es kann aber sein, daßdie Abenteurer unter Zeitdruck stehenoder eine Aufgabe innerhalb einer bestimmtenFrist lösen müssen. In solchenFällen haben sich Strichlisten bewährt:Bei längeren Reisen über Land bedeutetein Strich z.B. einen halben Tag; bei derErforschung von Gebäuden wird für je 10Minuten auf der Spielwelt ein Strich gemacht.AktionsphasenManchmal ist es notwendig, die Zeit nochgenauer einzuteilen. Und zwar dann,wenn sich die Ereignisse überstürzen undviele Aktionen der Abenteurer oder derNichtspieler-Figuren fast gleichzeitig passieren.Das ist zum Beispiel bei Verfolgungsjagdenoder Kämpfen der Fall, oderwenn die Abenteurer im Tempel des Echsengottesin die Falle gegangen sind unddas Wasser im Raum langsam steigt undsteigt und steigt ...Das Spiel geht in einem solchen spannendenAugenblick in eine Aktionsphaseüber, das heißt, der Zeitablauf wird inRunden zu je 10 Sekunden unterteilt. Umden Überblick nicht zu verlieren, laufenin einer Runde immer drei Dinge nacheinanderab:Bestimmung der InitiativeBewegungHandlungWenn mehrere Parteien am Geschehenbeteiligt sind, wie bei einem Kampf, wirdzu Anfang jeder Runde festgelegt, welchevon ihnen die Initiative hat. Jede Parteiwürfelt mit 1W6; wer die höchste Zahlwürfelt, hat die Initiative und darf sichzuerst aussuchen, ob sich in dieser Rundeerst ihre Figuren bewegen oder die deranderen Parteien.In der eben festgelegten Reihenfolge führendie Parteien nun ihre Bewegungdurch. Jede Figur kann in einer Rundesoviele Meter zurücklegen, wie ihre Bewegungsweiteangibt. Ein typischer, normalerMensch (B24) kann sich also biszu 24m bewegen. Bei besonders unebenemoder unübersichtlichem Gelände,wenn der Abenteurer über Hindernissespringen oder um sie herumlaufen muß,verringert sich die Distanz, die er zurücklegt,natürlich. Auch wenn ein Abenteurereine Metallrüstung oder einen schwerenRucksack trägt, kann er seine Höchstgeschwindigkeitnicht mehr erreichen(siehe auch unter »Nachteile von Rüstungen«und Tabelle 5 (Seite 26).Haben sich alle Figuren bewegt, wie siewollten, darf jede von ihnen eine Handlungausführen, wenn sie nicht mehr als


21die Hälfte ihrer Bewegungsweite gelaufenist. Laufen kostet ja auch Zeit. Dahergelten folgende Faustregeln:Hat eine Figur höchstens die Hälfte ihrerBewegungsweite zurückgelegt, so hatsie noch Zeit, eine Tür zu öffnen oder eineWaffe zu ziehen, nach einem Gegner zuschlagen oder sich zu ducken - eben alleszu tun, was nicht allzulange dauert undkeine große Konzentration fordert.Zaubern oder mit einer Schußwaffe angreifenkann eine Figur nur, wenn sie sichin dieser Runde überhaupt nicht oder nurganz wenig (etwa 1m weit) bewegt hat.Man braucht zumindest ein bißchen Ruhe,um auf ein Ziel anzulegen bzw. sich aufeinen Zauberspruch zu konzentrieren.Bleibt noch zu sagen, daß alle Figuren inder Reihenfolge ihrer Gewandtheitheithandeln: die gewandteste Figur zuerst,diejenige mit der geringsten Gewandtheitzuletzt. Wer bewußtlos oder auf andereArt handlungsunfähig wird, bevor er andie Reihe kommt, kann seine Handlungnatürlich nicht mehr ausführen.Kommen wir zu den Ausnahmen. FliehendeFiguren bewegen sich immer zuerst,egal wer die Initiative gewinnt.Gelegentlich trifft eine gut vorbereiteteGruppe auf nichtsahnende Gegner. Letzteregelten in diesem Falle als überraschtund dürfen eine Runde lang weder sichbewegen noch handeln. Die Gruppe, derdie Überraschung gelungen ist, hat in dieserRunde also freie Hand.Die Regel, daß sich erst alle Figuren einerPartei bewegen, bevor sich auch nurein Gegner rühren darf, soll den Spielernund dem Spielleiter helfen, den Überblickzu behalten. Eigentlich bewegen sich alleBeteiligten gleichzeitig! Eine allzu strengeBefolgung kann manchmal zu unfairenErgebnissen führen.Dasselbe gilt für den Grundsatz: erst bewegen- dann handeln. Der mit schußbereiterArmbrust wartende Jäger kann auf das Wildschweinschießen, auch wenn es sich am Endeseiner Bewegung in der Deckung eines Gebüschesbefindet.Der Spielleiter lasse bei all diesen Fällen immergesunden Menschenverstand vor Regeltreuewalten!Beispiel: Wieder ist der geheimnisvolleSchloßherr den Abenteurern entwischt.Voller Wut brüllt Eric in den grau heraufdämmernden,neuen Tag: „Du feiger Teufel!Stelle Dich unseren Schwertern zumKampf!“ Kaum sind die Worte des Kriegersverhallt, da bersten die schmutzverklebtenFensterscheiben: Ein großer Wolfspringt hindurch - und noch einer und immermehr der zähnefletschenden Bestien.Die Gefährten ziehen ihre Waffen (eineAktionsphase beginnt). Nach einer Rundesind drei Wölfe im Raum - in wildemKampf mit den Abenteurern. Eric Hammarfellsteht direkt neben dem Fenster, undobwohl die vom Spielleiter geführtenWölfe die Initiative in der zweiten Rundehaben (und sich zuerst bewegen wollen),kann der Krieger mit einem Schritt vor dasFenster treten und hocherhobenen Schwertesdas Eindringen weiterer Graupelze verhindern.Der KampfDas Leben der Abenteurer ist nicht immerfriedlich. Im Gegenteil - oftmals sind es geradedie Spielerfiguren, die sich mit wilden Tierenund üblen Zeitgenossen herumschlagenmüssen, damit die übrige Bevölkerung ungestörtihren Beschäftigungen nachgehen kann.Vielleicht weiß der gewöhnliche Städter nochnicht einmal, daß in den nahegelegenen Bergendie Abenteurer gerade verzweifelt versuchen,die untoten Anhänger des Geisterfürstenzurückzuschlagen, bevor diese die Stadtüberrollen. In solchen Situationen kommendie folgenden Regeln zum Tragen.Wenn es zu einem Kampf kommt, gehtdas Spiel in eine Aktionsphase über. BeiMIDGARD gibt es grundsätzlich zweiArten zu kämpfen. Für beide gelten größtenteilsdieselben Regeln. Im Nahkampfstehen sich die Gegner Auge in Auge gegenüberund versuchen, mit Waffen, Zähnenoder Klauen einen Treffer zu erzielen.Dabei kann eine Figur von jeder Seite- vorn, rechts, links, hinten - von einemGegner angegriffen werden. Steht siean der Wand oder in der Ecke, kommennatürlich nur drei bzw. zwei Gegner ansie heran.


22Tabelle 2: Auswirkungen von ernsten VerletzungenWurfmit1W6123456Art der VerletzungschwereKörperverletzungVerletzung deslinken BeinsVerletzung desrechten BeinsVerletzung amrechten ArmVerletzung amlinken ArmschwereKopfverletzungFolgenDie Figur verliert zusätzlich 1W6 LP und AP.Das Bein kann 2W6+7 Tage lang nicht mehrbenutzt werden; der Verletzte ist solange wehrlos.Damit er sich überhaupt mit B6 fortbewegenkann, muß das Bein geschient werden.Der Arm kann 2W6+7 Tage lang nicht benutztwerden. Fertigkeiten, für die der Arm gebrauchtwird, und Gestenzauber sind nicht möglich.Die Figur verliert zusätzlich 1W6 LP und APund ist für 1W6 Minuten bewußtlos. Helmträgerverlieren nur 1W6 Runden lang das Bewußtsein,und der Helm senkt die LP-Verluste um 2(Leder) bzw. 4 (Metall).schießt es der Priesterin durch den Kopf,„wo wir ihn doch gerade erst vor dem Kochdes Koboldkönigs gerettet haben“. DerWerwolf (Biß+8) springt auf sie zu. Einegewürfelte 14 für seinen EW:Angriff führtzu einem Ergebnis von 22 und damit zueinem Treffer. Arlenas Spielerin würfeltjetzt einen WW:Abwehr - eine 17. Da 17+ 12 = 29 das Angriffsergebnis 22 übertrifft,ist es nur ein leichter Treffer. DerSchadenswurf ergibt 6. Arlena büßt also 6AP ein. Hätte ihre Spielerin 9 oder wenigergewürfelt, würde sie zusätzlich auch 6LP verlieren.Das Abwehren von Treffern zählt nichtals Handlung. Ein Abenteurer kann versuchen,jeden Treffer, den er in einer Rundeerhält, einzeln abzuwehren. Hat derAngreifer beim EW:Angriff allerdingseine 20 gewürfelt, kann dieser Treffernicht abgewehrt werden!Ablauf eines Angriffs(Überblick)Im Fernkampf bekämpfen sich die Gegnerauf größere Entfernung mit Schußwaffen,Wurfgeschossen oder weitreichendenZaubersprüchen. Der Schütze muß seinZiel dabei im Blickfeld haben, und esmuß natürlich innerhalb der Reichweiteder Waffe oder des Zauberspruches sein!Angriff und AbwehrEin Angriff mit einer Waffe - oder mit Zähnenund Klauen - zählt als eine Handlung.Um einen Treffer zu landen, muß einerFigur ein Erfolgswurf mit dem Erfolgswertder gerade benutzten Waffe gelingen(d.h.: ein EW:Angriff). Andernfalls gehtder Schlag oder Schuß daneben, und derAngreifer hat sein Ziel verfehlt.Ist der Angriff erfolgreich gewesen, soführt der Getroffene einen Widerstandswurffür die Abwehr aus - kurz: einenWW:Abwehr. Benutzt der Abenteurereinen Schild, so zählt er seinen Erfolgswertfür diese Verteidigungswaffe zumWW:Abwehr dazu.Gelingt die Abwehr, so hat der Angreifereinen leichten Treffer erzielt, bei dem diegetroffene Figur nur Ausdauerpunkte verliert.Man muß sich vorstellen, daß sieanstrengende Ausweichbewegungen gemachtoder den einen oder anderen kleinenKratzer abbekommen hat. Mißlingtder Abwehrwurf, so ist dem Angreifer einschwerer Treffer gelungen, der den Getroffenenverwundet, das heißt ihn Ausdauer-und Lebenspunkte gleichermaßenkostet.Beispiel: Der Kampf mit den Wölfen istin vollem Gange. Arlena (Abwehr+12) hältsich etwas abseits. Plötzlich hört sie hintersich ein tiefes Grollen. Sie wirbelt herumund sieht Beryan sich in einen großenWolf verwandeln. „Wie undankbar“,1. Der Angreifer würfelt mit 1W20 einenErfolgswurf, bei dem sein Erfolgswertmit der benutzten Waffe zählt.Mißlingt der Wurf* (Gesamtergebnisunter 20), ist der Angriff ohne Folgenbeendet. Andernfalls ist ein Treffer erzieltworden.2. Der Angreifer würfelt je nach Waffemit einem oder mehreren W6 den Schadenaus; das Ergebnis wird von denAusdauerpunkten des Getroffenen abgezogen.3. Der Getroffene würfelt mit 1W20 einenWiderstandswurf für Abwehr.Gelingt der Wurf* (Gesamtergebnismindestens so hoch wie das Ergebnisdes EW:Angriff aus 1.), bleibt es beimAusdauerverlust, und der Angriff istbeendet. Mißlingt der Wurf, siehe 4.4. Vom erwürfelten Schaden aus 2. wirddie durch die Rüstung des Getroffenengegebene Zahl (Tabelle 4) abgezogen.


23Der Rest wird von den Lebenspunktendes Opfers abgezogen.*: Fällt beim Würfeln des Angreifers eine 20,so gelten Sonderregeln (s. »Angriff undAbwehr« und »Im Kampf getroffen«).Der Schadenund die FolgenIm Kampf und durch Unfälle, aber auchdurch Gift und Krankheiten erleiden dieAbenteurer und ihre Gegner Schaden: sieverlieren Ausdauer- und oft auch Lebenspunkte.Die Höhe des erlittenen Schadenswird meist mit einem oder mehreren W6bestimmt; je nach Situation wird dasWürfelergebnis noch durch Abzüge oderZuschläge verändert. Ist der unglücklicheHeld nur durch ein anstrengendes Ausweichmanövererschöpft oder hat er nurleichte Abschürfungen und Prellungenerlitten, so ist der Schaden leicht, und erverliert nur Ausdauerpunkte. Bei einemschweren Schaden, z.B. bei einer ernsthaftenVerwundung, wird der erwürfelteSchaden von Ausdauer- und Lebenspunktenabgezogen.Wie der Schaden für welche Waffe ausgewürfeltwird, finden Sie bei der Beschreibung derWaffenfertigkeiten im 4. Buch. Welchen SchadenTiere und Ungeheuer anrichten, wird im»Bestiarium« beschrieben.Ist die Abwehr des Getroffenen gelungen,so richtet der Angriff nur leichten Schadenan. Bei einem schweren Treffer wirdder erwürfelte Schaden dagegen von Ausdauer-und Lebenspunkten abgezogen.Würfelt der Angreifer gar eine 20 beimEW:Angriff, muß der Getroffene eineernste Verletzung hinnehmen. Mit 1W6wird auf Tabelle 2 ermittelt, welche weitergehendenFolgen die Verletzung hat.Absturz!Die regennasse Schloßmauer glänztschlüpfrig im Mondlicht. Das aufgeweichteMoos in den schmalen Ritzenzwischen den Steinen macht das Kletternauch nicht leichter. Sechs Meter kann diegeschickte Silwi sich emporarbeiten, alssie plötzlich den Halt verliert. Der heulendeSturmwind verweht ihren Schrei ...Stürzt ein Abenteurer in eine Fallgrube,rutscht er beim Klettern ab oder fällt eraus anderem Grund 2 oder mehr Meter indie Tiefe, erleidet er schweren Schadenund verliert LP und AP. Wieviel, dashängt von der Fallhöhe ab und kann ausTabelle 3 abgelesen werden.Fällt ein Abenteurer 6 oder mehr Meterhinab, so würfelt sein Spieler zusätzlichauf Tabelle 2, da ein solcher Sturz ernsteVerletzungen nach sich zieht. Beide Tabellengehen allerdings von einem Fall aufFelsboden aus. Bei einem weicheren Untergrundkann der Schaden entsprechendmilder ausfallen.Feuer!Fackeln sind sehr nützliche Ausrüstungsgegenständefür Abenteurer. Ihr flackernderSchein reicht 12 Meter weit und hält1 Stunde an. Im Eifer des Gefechts kannein Abenteurer eine brennende Fackelauch als Waffe (mit Erfolgswert +4) benutzen.Ein Treffer verursacht normaler-Ist der erwürfelte Schaden größer als dieaktuelle Ausdauerpunktezahl der getroffenenFigur, so sinken ihre AP einfach auf0. Lebenspunkte können dagegen auchunter 0 sinken.Im Kampf getroffen!Gelingt im Kampf ein Treffer, so wird derangerichtete Schaden abhängig von derWaffe ausgewürfelt. Der Biß eines Krokodilsverursacht z.B. 1W6+2 Schaden,während bei einem Dolch 1W6–1 gewürfeltwird. Im Nahkampf wird außerdemnoch der Schadensbonus des Angreifershinzugezählt. Kommt dabei ein Endergebnisvon 0 oder weniger heraus, wirdgar kein Schaden angerichtet.


24weise 1W6–2 Schaden. Gegen feuerempfindlicheWesen, wie zum Beispiel Mumien,richtet sie sogar 2W6 Schaden an!Brandpfeile richten zusätzlich zu ihremnormalen Pfeilschaden 1W6–2 Feuerschadenan. Weil ihre Handhabung abernicht gerade leicht ist und ihre Flugeigenschaftenauch nicht die besten sind, muß1W6 AP und LP pro Runde oder Minutebis zur festgelegten Höchstzahl - um vielleichtvorhandene Gegenmittel einzunehmen.Es kann auch Gifte mit anderenWirkungen geben. So führte z.B. ein berühmterFall von Spindelvergiftung nachdem Scheitern des Prüfwurfes zu hundertjährigemSchlaf.der verbleibenden Zeit nicht durch ErsteHilfe oder Magie wieder auf 0 oder mehrLP kommt.RüstungenTabelle 3: Schaden durch StürzeFallhöhe Schaden Fallhöhe Schaden2m 1W6 6m 3W6 & Tabelle 23m 1W6+2 7m 3W6+2 & Tabelle 24m 2W6 8m 4W6 & Tabelle 25m 2W6+2 usw. usw.Es kann eine gute Idee sein, eine Rüstungzu tragen. Dies bewahrt einen Abenteurerzwar nicht vor allem Unbill, aber esmildert oftmals den erlittenen Schaden -einerseits. Andererseits sind besondersRüstungen aus Metall mehr oder wenigerhinderlich und vor allen Dingen schwer.MIDGARD kennt folgende Rüstklassen:OR = ohne RüstungDies beschreibt alle Menschen und menschenähnlicheWesen, die nackt sind odernormale Kleidung tragen.der Schütze von seinem EW:Angriff 4abziehen. Brennbare Gegenstände fangennach einem Treffer Feuer.Vergiftet!Wer von einer giftigen Schlange gebissenworden ist oder das Massageöl irrtümlichals Heiltrank geschluckt hat, derhat vielleicht noch Glück im Unglück.Wenn ihm ein PW:Gift, d.h. ein PW:30+Konstitution/3 (abgerundet) gelingt,wirkt das Gift nicht. Vielleicht ist derAbenteurer immun dagegen, oder dieWunde ist nicht tief genug. Mißlingt derWurf, erleidet der vergiftete Abenteurerschweren Schaden und verliert eine gewisseZahl AP und LP, die vom Spielleiterbeim Entwurf des Abenteuers festgesetztworden ist.Allerdings brauchen die meisten Gifteeine gewisse Zeit, bevor sie zu wirkenbeginnen, normalerweise 1W6 Minuten.Sie wirken auch langsam genug - z.B.SchadensfolgenEin Abenteurer mit 0 AP ist völlig erschöpftund kann nicht mehr zaubern.Außerdem ist er wehrlos, was bedeutet,daß er von allen seinen EW:Angriff 4abziehen muß, keine WW:Abwehr machendarf und Gegner im Nahkampf zumEW:Angriff auf ihn 4 dazuzählen können.Alle Treffer gegen eine Figur ohne APsind also automatisch schwer!Ein Mensch, der nur noch 1 bis 3 LP besitzt,ist dem Tode nah. Er ist nicht nurwehrlos, sondern völlig handlungsunfähig.Das heißt, er kann überhaupt keineFertigkeit mehr ausüben, keine Treffermehr abwehren, und seine Bewegungsweitesinkt auf B4. Zusätzlich könnenseine AP höchstens auf die Hälfte seinesAP-Höchstwerts steigen, solange er nichtwieder mindestens 4 LP hat!Mit 0 LP kann ein Abenteurer nur nochleise reden und muß getragen werden.Sinken die LP gar unter 0, so stirbt derVerletzte nach 1W6 Minuten, wenn er inTR = TextilrüstungMit Stoffetzen oder Seilstücken ausgestopfteWesten oder aus dickem Tierfellzusammengenähte Kleidungsstücke, diewenigstens den Rumpf bedecken.LR = LederrüstungSteht für alle Arten schützender Panzeraus gehärtetem Leder, Horn oder Ähnlichem,die den Rumpf bedecken.KR = KettenrüstungOberbegriff für sämtliche leichten Metallrüstungen,die im wesentlichen nur denRumpf bedecken. Hierzu zählen kurzeKettenhemden ohne Ärmel und Lederrüstungenmit aufgenähten Metallringenoder -schuppen.PR = PlattenrüstungDies sind über den Schutz der einfachenKettenrüstung hinausgehende Metallrüstungen.Im wesentlichen sind es entwederknielange Kettenhemden oder Schuppenpanzermit Ärmeln oder Brust- undRückenpanzer aus großen Metallstücken,zu denen man metallbeschlagene Lederröcketrägt.


25VR = VollrüstungDiese Rüstklasse beinhaltet einen wieunter PR beschriebenen Panzer mit folgendenZusatzteilen: metallene Arm- undBeinschienen (oder mit Metall beschlageneStiefel), metallener Halsschutz undebensolcher Helm.Viele Tiere und Fabelwesen sind vonNatur aus durch Fell, Lederhaut, Schuppenoder Chitinpanzer so geschützt, alsob sie eine Rüstung trügen. Deshalb wirktdieser natürliche Schutz jeweils genau wieeine der genannten Rüstklassen. Informationendarüber finden Sie bei der Beschreibungder einzelnen Lebewesen im»Bestiarium« (siehe Buch des Wissens).Vorteile von RüstungenRüstungen verringern die LP-Verluste,die ein Abenteurer durch Stürze, Feuer,schwere Treffer und ähnliches erleidet.Wird zum Beispiel eine Figur mit einerbesseren Rüstklasse als OR im Kampfschwer getroffen, so wird die Zahl derLebenspunkte, die sie durch den Schadenverlieren würde, je nach Rüstung verringert.Tabelle 4 gibt darüber Auskunft.Rüstungsschutz verringert nicht die Verlustean Ausdauerpunkten, da bei Gerüstetendas Gewicht der Rüstung doch anden Kräften zehrt.Beispiel: Torkvin Schmiedehammer, dergrimmige Zwerg in voller Rüstung (VR)bekommt die Zähne eines großen Wolfeszu spüren. Seine Abwehr mißlingt, und derSpielleiter würfelt 6 für den Schaden. Torkvinverliert auf jeden Fall 6 Ausdauerpunkte.Da seine Rüstung aber den LP-Schaden um 5 verringert, verliert er nur 1Lebenspunkt.dagegen nicht gegen Gift, Krankheit, großeKälte oder Hitze (z.B. bei der Durchquerungeines brennenden Hauses). Wenndie Auswirkungen eines Zauberspruchesdurch eine Rüstung gemildert werdenkann, so steht das in der Beschreibung desSpruches in Buch 5 dabei.Nachteile von RüstungenEine Vollrüstung ist ziemlich schwer, undes braucht ein langes Training, sich darinrichtig bewegen zu können. Daher mußein Abenteurer Kampf in Vollrüstung beherrschen,um sie im Kampf tragen zukönnen. Aber auch die anderen Metallrüstungen(KR und PR) behindern ihreTräger durch ihr Gewicht und ihre Sperrigkeit.Dementsprechend sinken derenBewegungsweite und Gewandtheit, wieTabelle 5 (Seite 26) zeigt. Auch der Abwehrbonus(vgl. Tabelle 1) ändert sich.Tabelle 4: Vorteile von RüstungenHeilung und ErholungVerlorene Lebenspunkte stehen ja für erlitteneWunden und ähnliche Verletzungen.Diese heilen mit der Zeit von selbst,so daß ein verletzter Abenteurer jedenTag 1 LP wieder zurückgewinnt, bis erwieder ganz gesund ist. Außerdem kannman verlorene Lebenspunkte durch ErsteHilfe oder verschiedene Zaubersprüche,magische Gegenstände oder Zaubertrünkewieder zurückbekommen. Aberwie auch immer die Heilung geschieht:Der LP-Höchstwert wird niemals überschritten!Verlorene Ausdauerpunkte hingegen erhältein Abenteurer wesentlich schnellerzurück; er muß nur eine bestimmte Zeitlang ungestört schlafen. Nebenbei bemerkt:Mit angelegter Rüstung und aufgeschnalltemRucksack kann natürlichniemand ungestört schlafen!Rüstung Rüstklasse Verringerung der LP-Verluste umohne Rüstung OR keineTextilrüstung TR –1 LPLederrüstung LR –2 LPKettenrüstung KR –3 LPPlattenrüstung PR –4 LPVollrüstung VR –5 LPEine Rüstung schützt ihren Träger praktischvor allen Arten von Stößen undSchlägen - einschließlich Explosionen,Blitzschlägen und Säurespritzern. Sie hilftMetall behindert die magische Ausstrahlung.Also kann ein Magier, der in einerMetallrüstung steckt, nur sich selber oderDinge, die er mit der Hand berührt, verzaubern.In 4 Stunden Schlaf gewinnt ein Abenteurerdie Hälfte der AP zurück, die ihmzu seinem AP-Höchstwert gefehlt haben.Nach 8 Stunden Schlaf hat eine Figurschließlich alle verlorenen AP zurückge-


26Tabelle 5: Nachteile von MetallrüstungenRüstung Verlust an Verlust anGewandtheitBewegungsweiteKettenrüstung – 10 – 4Plattenrüstung – 25 – 8Vollrüstung – 40 – 12wonnen (sofern sie mehr als 3 LP hat).Wer so erschöpft ist, daß er nur noch 0oder 1 AP hat, kommt bereits nach einerVerschnaufpause von 30 Minuten Ruhewieder etwas zu Kräften: Der Abenteurerhat danach immerhin 2 AP.Ganz so leicht wie es klingt, ist die Sachemit dem Schlafen allerdings nicht! JedeUnterbrechung durch Kampfgeräusche,Berührung usw. läßt alle bereits geschlafeneZeit verfallen, soweit sie nicht schonzur Erholung gedient hat. Wer nach 3Stunden Schlaf von seinen Gefährten gewecktwird, weil er jetzt mit dem Wachehaltenan der Reihe ist, hat außer schönenTräumen nichts dabei gewonnen.Wird ein Abenteurer in einer dramatischerenSituation geweckt - wenn zum Beispielmitten in der Nacht eine Horde Koboldedas Lager überfällt - dann brauchter 1W6 Runden, um wach genug zumEingreifen zu werden.Der Spielleiter darf den Abenteurern dasSchlafen mitten in einem Abenteuer nichtzu leicht machen. Dies würde die Ausgewogenheitdes Spiels empfindlich stören.Ein gewisses Risiko muß vorhanden sein,damit die taktischen und planerischen Fähigkeitender Spieler gefordert werdenund das Rollenspiel Spaß macht.Eine längere Ruhepause sollte den Abenteurernalso nur vergönnt sein, wenn siemit viel Anstrengung einen Platz finden,an dem sie nach allem Ermessen desSpielleiters wirklich ungestört sind. In derNähe von Orten, wo es aufregende Abenteuerzu erleben gibt, sind solche Plätzejedoch äußerst selten. In der Wildnis gehenzahlreiche Tiere auf Nahrungssuche,die in den Abenteurern Leckerbissen sehenkönnten. In einem bewohnten Gebäudeist in den meisten Räumen damit zurechnen, daß gelegentlich ein Bewohnerhereinschaut.Letzte Bemerkungenzum KampfIn besonderen Fällen ist das Erzielen einesTreffers oder das erfolgreiche Abwehreneines solchen einfacher oder schwierigerals gewöhnlich. Im Spiel bedeutetdas, daß zu den EW:Angriff oder WW:Abwehr jeweils eine bestimmte Zahl dazugezähltoder davon abgezogen wird.Hier sind ein paar Vorschläge, wann solcheErleichterungen oder Erschwernisseins Spiel kommen können:Die Abzüge, die wehrlose und handlungsunfähigeFiguren auf ihre Würfe erleiden,sind oben schon unter „Schadensfolgen“beschrieben worden.Wer überraschend angegriffen wird, mußvon seinem WW:Abwehr 4 abziehen, weiler nur reflexartig reagieren kann. Wer garvöllig ahnungslos beschossen wird, völligunvorbereitet Opfer eines meuchlerischenAngriffs von hinten wird oder sonstwiebis zuletzt nicht mit einem Angriff rechnet,darf überhaupt keinen WW:Abwehrmachen.Liegt das Ziel eines Fernkampfangriffs imFernbereich der Waffe (s. Buch 4), mußder Schütze von seinem EW:Angriff 3abziehen. Kann ein Schütze sorgfältigzielen, wobei er 1 Runde lang sich nichtbewegen und auch nicht handeln darf,dann kann er bei seinem Schuß in dernächsten Runde - vorausgesetzt er bewegtsich auch jetzt wieder nicht - zu seinemEW:Angriff 4 dazuzählen.Greift eine Figur eine andere im Nahkampfvon hinten an, so zählt sie zu ihremEW:Angriff 2 hinzu. Ist ein Abenteurergezwungen, ohne Waffe zu kämpfen,so hat er für Angriffe mit seinen bloßenHänden den Erfolgswert +4. Treffermit der Faust richten 1W6–4 Schadenan - wozu der Schadensbonus des Abenteurershinzugezählt wird.Die MagiePriester und Magier besitzen übersinnlicheFähigkeiten. Die einen vollbringenWunder durch die Anrufung ihrer Gottheiten,die anderen entfesseln magischeKräfte, indem sie geheimnisvolle Wortesprechen und mystische Gesten vollführen.Im 5. Buch finden Sie die magischenFertigkeiten aufgelistet und auch für Zauberlehrlingeverständlich erläutert.Wundertaten und Zaubersprüche werdenvon den einfachen MIDGARD-Regelngleich behandelt. Beide greifen die Energiereservender zaubernden Figur an underfordern äußerste Konzentration. Daherdürfen Figuren in Runden, in denen siezaubern, sich kaum oder gar nicht bewegenund gelten als wehrlos.


27Zu Spielbeginn hat ein Priester oder Magierden Erfolgswert +10 für Zaubern,wozu noch sein Zauberbonus aufgrundhohen Zaubertalentes hinzugezählt wird.Der Zaubererfolgswert steigt mit demErreichen höherer Grade.Will ein Spieler seine Figur zaubern lassen,teilt er dies dem Spielleiter mit. DasEntfesseln arkaner Kräfte erfordert äußersteKonzentration und erschöpft den Zauberer.Jeder Versuch zu zaubern kostet ihnmehr oder weniger Ausdauerpunkte (dieSie bei der Beschreibung der Zaubersprücheim 5. Buch finden). Hat die Figurnicht mehr genügend AP, scheitert derVersuch automatisch. Vergebliche Versuche,Magie einzusetzen, strengen genausoan wie erfolgreiche. Der Ausdauerverlusthängt daher nicht davon ab, ob derZauber wirkt oder ob dem Zauberer einMißgeschick unterläuft bzw. er beim Zauberngestört wird. Die Ausdauerpunktewerden abgezogen, sobald der Abenteurerzu zaubern beginnt.Als nächstes ist der Abenteurer eine gewisseZeitspanne, die Zauberdauer, mitseinem Spruch beschäftigt. Jede Störung- z.B. ein Treffer oder ein Abwehrversuch- führt dabei automatisch zum Scheiterndes Zaubers.Nach Ende der Zauberdauer würfelt derSpieler einen EW:Zaubern für seinenAbenteurer. Gelingt dieser Erfolgswurf,so dürfen vom Zauber betroffene Figurennoch einen WW:Resistenz gegen dieentsprechende Art des Zaubers machen,um zu sehen, ob sie der magischen Wirkungnicht doch noch - und sei es nur teilweise- entrinnen können.Beispiel: Caileann (Zaubern+14) lehntsich schwer an das mit Schnitzereien verzierteDoppelportal und läßt den Kopf sinken.„Jetzt macht diese unfähige Elfenzauberinschon wieder schlapp!“ denkt Torkvinstöhnend. Doch damit tut der Kriegerin der arg verbeulten Rüstung seiner Gefährtinunrecht. Caileann legt ihre Stirn andas Holz des Türflügels und konzentriertsich auf den Zauber Sehen von Verborgenem(Gedankenzauber, Zauberdauer: 1min). Nach ein paar Sekunden jedoch rütteltsie Torkvin an der Schulter: es sei nichtmehr weit bis zum Schloßhof, wo manungestört ausruhen könne. Wütend überdiese Störung, durch die sie 1AP verschenkthat, erklärt die Magierin ihr Vorhabenund beginnt von neuem, den kompliziertenZauberspruch in Gedanken zuformulieren. Als schließlich ein Teil desPortals für ihr Augen durchsichtig wird,ist sie über das Gesehene so aufgeregt, daßsie den Zauber vorzeitig abbricht und ihreGefährten alarmiert.Tabelle 6: Zuschläge und Abzüge im KampfSituationManche Zauber wirken auch durch normaleWände. Nur Metall ist undurchdringlichfür die meisten Arten von Magie,weshalb ein Magier auch keine Zaubermit Fernwirkung anwenden kann,wenn er eine Metallrüstung trägt! Priesternist dies jedoch möglich, da die magischeWirkung ihrer Wunder nicht vonihnen ausgeht, sondern durch die Gnadeihrer Gottheiten gewährt wird.In völliger Finsternis oder mit verbundenenAugen kann ein Zauberer nur Sprücheanwenden, bei denen er sein Ziel be-FolgenAngreifer ist wehrlos –4 auf EW:AngriffAngegriffener ist wehrlos kein WW:Abwehrüberraschender Angriff –4 auf WW:AbwehrOpfer ist völlig ahnungslos kein WW:AbwehrRechtshänder greift mit Links an –6 auf EW:AngriffReiter ohne „Kampf zu Pferd“ –4 auf EW:Angriffnur im Nahkampf:Angriff von hinten +2 auf EW:AngriffAngegriffener ist wehrlos +4 auf EW:AngriffAngriff mit „bloßer Hand“ +4nur bei Fernkampf:Erfolgswert (Schaden1W6–4)Ziel im Fernbereich der Waffe –3 auf EW:Angriffsorgfältiges Zielen +4 auf EW:Angriff


28rührt oder die auf ihn selbst wirken. Sonstmuß er die Personen oder Orte, die er alsZiel eines Spruchs ausgesucht hat, währenddes magischen Rituals sehen können.Eine schwache Beleuchtung reichtjedoch völlig aus; schon ein schemenhafterUmriß am Rande des Lichtkreises einerLaterne genügt, um ihm eine Feuerkugelentgegenzuschleudern. Bei manchenSprüchen sollte der Zauberer aberbesser wissen, was für ein Geschöpf erverzaubern will. Die menschenähnlicheDer Priester braucht für seine Wundertatenkeine materielle Spruchkomponente.Ihm reichen Gedanken, Worte und Gesten,um seine Gottheit um magische Hilfezu bitten, wo ein Magier nicht auf ein besonderesMaterial als Katalysator für dasWirken seiner Kräfte verzichten kann.ZauberduelleMit Zaubern wie Bannen von Zauberwerkoder Zauberschlüssel kann mangegnerische Magie aufheben. Will einzauberkundiger Abenteurer damit dieIst der Erfolgswurf dagegen geglückt, istes nun an dem Zauberer, der die zu bannendeMagie geschaffen hat, mit einemWW:Zaubern zu antworten. Ist der Widerstandswurfzu niedrig, erlischt derüberwundene Zauber unter mehr oderweniger spektakulären Begleiterscheinungen.Andernfalls ist der Bannversuchzwar gescheitert, aber einem neuen Anlaufsteht nichts im Wege.Für alte Magie, über deren Schöpfer Siesich als Spielleiter vielleicht keine Gedankengemacht haben, können Sie für denWiderstandswurf einfach einen Erfolgswertzwischen +20 bis +24 annehmen.Gerade Zauber aus uralten Zeiten wurdenoftmals von sehr hochgradigen Personengewirkt und sind ziemlich dauerhaft.Gestalt, die bedrohlich im Nebel auftauchtund die er sicherheitshalber in einenmagischen Schlaf versetzen will, bevorsie ihm zu nahe kommt, könnte sichals untoter Wiedergänger erweisen, andem die Kraft dieses Zaubers wirkungslosabprallt.Wirkung eines fremden Zauberspruchesüberwinden, muß er sich auf ein magischesKräftemessen mit dem Erschafferdes Zaubers einlassen und dieses sogenannteZauberduell gewinnen.Der den Bannspruch sprechende Priesteroder Magier eröffnet das Zauberduell miteinem EW:Zaubern. Mißlingt der Wurf,so sind seine Kräfte zu schwach, über denbestehenden Zauber zu siegen. Ein zweiterVersuch ist nicht erlaubt.MagiergildenIm Gegensatz zu Priestern üben Magierihre Kunst nicht innerhalb eines festgefügtenGlaubenssystems aus. Viele Menschenhegen große Vorbehalte gegen alleZauberei, die nicht von den Göttern oderanderen “guten” Mächten sanktioniert ist.Um dennoch ihren Forscherdrang befriedigenzu können, haben sich die Magierin vielen Ländern zu Gilden zusammengeschlossen.Zauberer, die sich für längereZeit an einem Ort niederlassen undden Gildenrat von ihrer Integrität überzeugenkönnen, sind meist verpflichtet,der zuständigen Gilde beizutreten. Andernfallsmüssen sie damit rechnen, ihreKünste nur eingeschränkt ausüben zu dürfenoder gar vertrieben zu werden. Magierauf der Durchreise können meist mitgastfreundlicher Aufnahme durch die örtlicheMagiergilde rechnen - für den Preisausführlicher Berichte ihrer Reiseerlebnisseund darüber, wie es um die Magiein ihrem Heimatland bestellt ist. Gegeneine angemessene Gebühr dürfen sie oftauch die Ressourcen der Gilde wie Bibliotheken,Zauberwerkstätten und -laborsbenutzen.


29Es gibt sechs verschiedene Gruppen vonFertigkeiten: Bewegungsfertigkeiten,Entdeckungsfertigkeiten, Fingerfertigkeiten,Waffenfertigkeiten, Wissensfertigkeitenund Sonstige. Ob eine Fertigkeit erfolgreichangewandt wird, entscheidetmeistens ein Erfolgswurf. Würfelt derSpieler dabei eine 20 oder eine 1, so kannder Spielleiter das Ergebnis stärker positivoder negativ ausfallen lassen als beinormalem Erfolg oder Mißerfolg.Bei der Beschreibung der einzelnen Fertigkeitenfinden Sie in der zweiten Zeilejedes Abschnittes die Erfolgswerte, dieein Abenteurer für die jeweilige Fertigkeitzu Spielbeginn haben kann. Wenn erdie Fertigkeit aus seinem Lehrplan im 2.Buch ausgewählt hat, gilt der Wert, derbei „gelernt“ steht. Hat er sie nicht ausgewählt,gilt der eingeklammerte (auchauf dem Spielerbogen gedruckte) Wert bei„ungelernt“. Abenteurer, die eine Fertigkeiterst später beim Erreichen höhererGrade aus den Lehrplänen des 6. Bucheswählen, besitzen anfangs eventuell niedrigereErfolgswerte, da es ihnen noch ander nötigen Übung fehlt.Bewegungsfertigkeiten4. BuchNeue KünsteDie Fertigkeiten der AbenteurerAlle diese Fertigkeiten haben gemeinsam,daß nur in außergewöhnlichen Situationenein Erfolgswurf nötig ist. Das Rudernüber einen glatten See ist kein Problem.Will Ihre Figur aber einen reißenden, unterirdischenFluß mit einem Boot befahren,dann muß ihr ein EW:Rudern gelingen!Geländelaufgelernt+15 - ungelernt+(8)Der Abenteurer kann mit voller Geschwindigkeit(B) über ein an Hindernissen reichesGelände laufen, wo andere Figurensich nur mit halber Geschwindigkeit (B/2) bewegen können. Solche Gelände sindz.B. ein Wald mit dichtem Unterholz, einRaum voller in eine Schlägerei verwikkelterKrieger oder ein enger, überfüllterBasar. Dem Abenteurer muß in jeder Rundeein Erfolgswurf gelingen, damit ernicht hinfällt und dabei 1W6 AP verliert.Die meisten Personen dürfen beim Geländelaufhöchstens eine Kettenrüstungtragen (s. auch Kampf in Vollrüstung).Kampf in Vollrüstunggelernt+15 - ungelernt gar nichtDer Abenteurer kann unbehindert in einerVollrüstung kämpfen. UntrainiertePersonen können sich unter dem Gewichtdes ganzen Metalls kaum bewegen. EinErfolgswurf ist nur in Ausnahmefällennötig, wenn der Abenteurer eine außergewöhnlicheHandlung plant, z.B. wenner trotz seiner schweren Rüstung mit Anlaufin den Sattel eines Pferdes springenwill. Wer in Vollrüstung Geländelauf,Klettern oder Springen einsetzen möchte,dem muß zusätzlich zum Erfolgswurffür die Fertigkeit auch noch ein EW:Kampf in Vollrüstung gelingen.Kampf zu Pferdgelernt+15 - ungelernt gar nichtDiese Fertigkeit erlaubt es dem Abenteurer,der natürlich erst Reiten gelernt hat,ohne Nachteile vom Rücken seines Reittieres(es muß nicht unbedingt ein Pferdsein) zu kämpfen. Zweihandwaffen könnenaber trotzdem nicht benutzt werden.Wer nur Reiten gelernt hat und trotzdemvom Sattel aus kämpft, muß von allenEW:Angriff 4 abziehen und jede Rundeeinen EW:Reiten schaffen, um überhauptdie Ruhe für einen Schlag zu haben.Abenteurer, die nicht einmal Reiten gelernthaben, sind in Kampfsituationen somit dem Im-Sattel-bleiben beschäftigt,daß sie weder zaubern noch angreifenkönnen. Ein EW:Kampf zu Pferd ist nurin besonderen Reiterkampfsituationennötig, wenn der Abenteurer ein ausgefallenesManöver ausführen will. Er kannzum Beispiel bei einem Turnier versuchen,einen Ring mit seinem Speer aufzusammeln,oder in vollem Galopp versuchen,im Vorüberreiten einen Strick mitSchwert oder Axt zu durchtrennen. Inbeiden Fällen ist nicht nur ein EW:Angriff,sondern auch ein Erfolgswurf fürKampf zu Pferd nötig.Kletterngelernt+15 - ungelernt+(8)An einem Seil hinauf- und herunterkletternkann jeder. Die Fertigkeit Kletternjedoch bedeutet, ohne Hilfe an Mauern,Felswänden und schwer ersteigbaren Bäumenhochsteigen zu können, sofern mankeine Metallrüstung oder schwere Lastenträgt. Je nach Schwierigkeit müssen demAbenteurer mehrere Erfolgswürfe gelingen:z.B. alle 3m bei einer Hausmauer ausgrobgefugten, behauenen Steinen und alle6m bei einer senkrechten Felswand mitvielen Griffmöglichkeiten. Ein mißlunge-


30im Rücken von Wachen vorbeischleichenoder sich unbemerkt von hinten einemGegner nähern. Viele äußere Umständekönnen die Erfolgsaussichten des Schleichendenverändern. Beispiele reichen vonlauten Geräuschen in der Nähe oder Ablenkungdes Beschlichenen durch eine angeregteUnterhaltung (bis zu 5 zum EWdazuzählen) bis zu einem Schleichendenin klingelnder, klappernder Metallrüstung(bis zu 5 vom EW abziehen).ner EW führt zu einem Absturz nach derHälfte der Strecke mit entsprechendemSchaden (s. Tabelle 3). Schlägt der AbenteurerKletterhaken in die Wand, darf erbei einem Ausrutscher einen zweiten Erfolgswurfausführen und stürzt nur, wennauch dieser scheitert - der Haken löst sichdann aus der Wand.Reitengelernt+15 - ungelernt+(5)Auf einer alten Mähre, einer gutwilligenReitechse oder einem anderen friedfertigenTier kann jeder langsam dahintrotten.Reiten befähigt zur schnellen Fortbewegungauf einem guten Pferd, großenLaufvogel oder ähnlichen Reittieren.Auch bei dieser Fertigkeit sind Erfolgswürfenur erforderlich, wenn das Tier überein Hindernis oder einen Graben springensoll oder wenn es in wildem Galoppdurch einen dichten Wald geht. MißlungeneErfolgswürfe kosten Roß 1W6 APund LP (da es sich am Hindernis verletzt)und Reiter 1W6 AP (für die Anstrengung,im Sattel zu bleiben). Nur eine gewürfelte1 läßt auch den Reiter stürzen - wasihn 1W6 AP und LP kostet. Das Kämpfenvom Pferderücken wird unter Kampfzu Pferd näher beschrieben.Ruderngelernt+15 - ungelernt+(3)Der Abenteurer kann geschickt mit kleinenRuderbooten, Kanus, Kajaks und anderenkleinen Wasserfahrzeugen umgehen,die kein Steuerruder haben. Ein normalesScheitern des Erfolgswurfes führtzum Mißlingen des geplanten Manövers- z.B. zum Abtreiben des Bootes in einergefährlichen Strömung. Eine gewürfelte1 läßt das Boot immer kentern! Ein Ruderbootoder Kanu erreicht je nach Zahlder Ruderer eine Geschwindigkeit von B6bis B12.Schleichengelernt+9 - ungelernt+(3)Wem ein EW:Schleichen gelingt, der bewegtsich lautlos, kann sich geräuschlosBeispiel: Unsere mittlerweile bekannteHeldentruppe hat auf der Suche nach demKoboldkönig das Lager seiner verbündetenMeeresvagabunden erspäht. Ihre Figurund der Glücksritter Kuros (Lederrüstung,Schleichen+9) werden dazu auserkoren,den Zeltplatz näher auszukundschaften.Vorsichtig arbeiten die beiden sich durchdas Unterholz an den Rand der Lichtungheran. Die drei Wachtposten auf dieserSeite des Lagers scheinen sich angeregt zuunterhalten. Außerdem ertönt von irgendwozwischen den Zelten der klare, klagendeKlang einer hellen Flöte. Die Beschäftigungder Posten und die Zusatzgeräuschein der Umgebung erleichtern Ihr Vorhaben.Daß es drei Wachen sind, ist ungünstig fürSie. Der Spielleiter entscheidet sich, zusätzlicheinen Bonus von +4 zu IhremEW:Schleichen zu gewähren. Kurosschafft es mit einer 10 (10+9+4=23) an denWachen vorbei. Jetzt sind Sie an der Reihe.Hat _______________ Schleichen gelernt?Wenn nicht, muß Ihnen ein Wurf vonmindestens 13 gelingen (13+3+4=20).Schwimmengelernt+15 - ungelernt+(3)Der Abenteurer kann sich längere Zeitohne Hilfe über Wasser halten, wenn erkeine Metallrüstung trägt. Für Figuren,die Schwimmen gelernt haben, sind Erfolgswürfenur bei besonderen Umständenwie starken Strömungen, langenStrecken oder Sprüngen von hohen Uferböschungenaus nötig. Scheitert der Wurf,verliert der wasserschluckende, prustendeAbenteurer 1W6 AP und muß in dernächsten Runde sofort einen neuen Wurfmachen - mit denselben Folgen - bis ein


31Wurf glückt. Fällt dabei aber eine 1, so gehtder in Not geratene Schwimmer unter undertrinkt nach weiteren 1W6 Runden. EinNichtschwimmer muß jedesmal, wenn erins Wasser geht (oder fällt) zu Beginn jederRunde einen Erfolgswurf schaffen oder1W6 AP verlieren, bis er gerettet wird oderbei einer 1 untergeht. Ein Schwimmer bewegtsich im Wasser mit B6.Springengelernt+15 - ungelernt+(8)Diese Fertigkeit beinhaltet hohe Sprungkraftund erleichtert dem Abenteurer hoheund weite Sprünge. Erfolgswürfe sind ersterforderlich ab einer Sprungweite von 3moder einer Sprunghöhe ab 80cm - für unbeladene,ungerüstete Menschen.Wagenlenkengelernt+15 - ungelernt+(3)Der Abenteurer kann eine Kutsche, einenHundeschlitten oder ähnliche, von Tierengezogene Fahrzeuge lenken. Erfolgswürfesind nur bei scharfen Kurven, plötzlichemBremsen oder Ausweichen vor Hindernissennötig. Ein Mißerfolg bedeutetdie Verletzung eines Zugtieres oder dieBeschädigung des Gefährtes, was dieGeschwindigkeit deutlich herabsetzt. Einegewürfelte 1 heißt, daß der Wagen umkipptund alle Insassen 1W6 AP und LPverlieren. Ein Wagen erreicht je nach Zahlund Art der Zugtiere eine Geschwindigkeitvon B12 bis B36.Entdeckungs- undFingerfertigkeitenFallenmechanikgelernt+9 - ungelernt+(0)Der Abenteurer hat sich ausgiebig mitmechanischen Fallen beschäftigt - vomeinfachen Giftdorn am Truhenschloß überFallgruben bis zur Bolzenschußanlage mitStolperdraht. Er weiß, wie sie aussehenund wie man sie entschärfen kann. Natürlichmuß eine Falle erst einmal gefundensein. Ein erster Erfolgswurf, den derSpielleiter auf jeden Fall verdeckt würfelt,entscheidet, ob der Abenteurer dieFalle entdeckt. Gewürfelt wird automatisch,wenn sich der Abenteurer einer großenFalle (Fallgrube, Speerfalle, versteckteFallgitter usw.) bis auf 2m nähert. Beikleineren Fallen (Giftdorn, winziger Auslösungsmechanismusin einem Türgriffusw.) muß der Spieler von sich aus ansagen,daß seine Figur die verdächtige Stelleabsucht.Ist der Abenteurer erst einmal auf eineFalle aufmerksam geworden, kann er auchversuchen, sie zu entschärfen. Ob ihmdies gelingt, entscheidet ein zweiter Erfolgswurf.Fällt dabei ein 1, so hat er dieFalle versehentlich ausgelöst. Jeder Abenteurerhat nur einen Versuch, eine Fallezu entschärfen.Schlösser öffnengelernt+9 - ungelernt+(0)Der Abenteurer kann verschlossene Türen,Kisten oder Schränke öffnen. Es istnur ein Versuch pro Schloß und Figurmöglich! Der Erfolgswurf entscheidet einfür alle Mal, ob ein Abenteurer diesesSchloß knacken kann. Zum Schlösser öffnenbraucht ein Abenteurer einen SatzNachschlüssel, der 25 Goldstücke kostetund natürlich nicht überall frei verkauftwird.Spurenlesengelernt+7 - ungelernt+(0)Der Abenteurer kann Spuren auch dannnoch folgen, wenn normale Menschen sieschon längst verloren haben. Ein Erfolgswurfist ungefähr alle 50m fällig (bei längerenVerfolgungen im Freiland nur etwajede Stunde) und natürlich sehr abhängigvon der Beschaffenheit des Bodens, vomWetter (Schnee, Regen) und vom Alterder Spur. Der Normalfall ist eine frischeSpur auf felsigem Untergrund. Der Spielleitersollte aber höchstens 5 zum EWdazuzählen oder abziehen lassen.Beispiel: Endlich hatten sie ihn gefunden.Sie hatten ihn wirklich fast gehabt, aberdann zögerten Torkvin und Eric Hammarfellunerklärlicherweise, und er konnteentwischen. Arlena gab den beiden verängstigtenKriegern je eine Ohrfeige, um siezur Besinnung zu bringen, und eine wildeVerfolgungsjagd begann. Der erste Teildurch den nächtlichen Sumpf war rechteinfach. Eric Hammarfell (Spurenlesen+7)konnte zu seinem EW von 12 ja auch wegendes weichen Bodens noch 5 dazuzählen(12+7+5=24). Doch jetzt wird es schonein bißchen schwieriger, denn die Spur desKoboldkönigs führt in das unterirdischeStollensystem der alten Silbermine. Aberdas Gespür des Kriegers reicht mit einemWurf von 15 (15+7=22) aus, um die richtigenAbzweigungen zu nehmen. Plötzlichjedoch sind alle Anzeichen des flüchtendenBösewichts im wahrsten Sinne desWortes spurlos verschwunden, und dieAbenteurer blicken sich hilflos an.Wahrnehmunggelernt+5 - ungelernt+(2)Diese Fertigkeit umfaßt logisches Denkenund eine gute Beobachtungsgabe. DerAbenteurer kann ungewöhnliche Eindrükkebemerken und richtig einordnen. Einseltsamer Geschmack im Wein weist aufein Schlafmittel darin hin. Das Aufblitzeneines Sonnenstrahls auf einer Schwertklingeoder der trotz Windstille sich bewegendeAst kann zur Entdeckung einesHinterhaltes führen. In solchen und ähnlichenFällen würfelt der Spielleiter verdeckt,da die Spieler sonst auch bei einemMißerfolg gewarnt sind! Wahrnehmunghilft aber auch bei aktiver Sucheder Abenteurer nach Geheimtüren undanderen verborgenen oder getarnten Dingen.Aber gerade dabei gilt der Grundsatz:Erst denken - dann würfeln! Nicht


32alles läßt sich eben durch einen einfachenWürfelwurf finden.Beispiel: Die Spuren des Koboldkönigsenden abrupt mitten im Gang. Erics Spurenlesenversagt diesmal. Caileann weißinzwischen die magischen Fähigkeiten ihresGegners wohl zu würdigen, glaubt abernicht daran, daß dieser sich in Luft auflösenkann. So geht sie auf die Knie unduntersucht den Boden dort, wo Eric dieSpur verloren hat. Die Magierin hat zwarnur Wahrnehmung+2, aber die 18 beimErfolgswurf läßt ihren Fingernagel in derfeinen Ritze abbrechen, welche die gutgetarnte Luke im Boden umgibt. Nachkurzem Herumprobieren öffnet ein Druckauf die richtige Stelle schließlich den Zugangzur geheimen Treppe in die Unterwelt.Zufrieden grinsend wischt Caileannsich die Hände an ihren Hosen ab und läßtden Kriegern den Vortritt.WaffenfertigkeitenWie man Waffen im Kampf einsetzt, habenSie ja bereits im 3. Buch erfahren.Hier folgt jetzt eine Liste mit den Beschreibungender verschiedenen Waffen,ihrer Schadenswirkung und - bei Fernwaffen- ihrer Reichweite. Der Schaden, deneine Waffe verursacht, steht in Klammernhinter ihrem Namen. Wer eine NahkampfoderFernwaffe benutzen will, die er nichtgelernt hat, beherrscht sie mit dem Erfolgswert+4.Wollen Sie mehr oder exotischereWaffen einführen, orientieren Siesich einfach an den ähnlichsten aufgeführtenBeispielen. Der Kriegshammer einesZwerges wird z.B. ähnlich wirken wie einStreitkolben.Nahkampfwaffen:er logischerweise keinen Schild zur Abwehrbenutzen.Bihänder (2W6) - ZweihandwaffeDieses etwa anderthalb Meter lange,schwere Schwert kann nur mit beidenHänden geführt werden.Dolch (1W6–1)Er steht für alle kurzen, etwa 30-40cm langenStichwaffen, die zum Teil auch geworfenwerden können (siehe Fernwaffen,Wurfmesser).Keule (1W6–1)Eine kleine, entweder aus Hartholz bestehendeoder mit Metall verstärkte Keule,die mit einer Hand geschwungen werdenkann.Krummsäbel (1W6 bzw. 1W6+2 vomPferd)Alle Schwerter mit gekrümmter Klinge undeiner Länge von etwa 80cm-1m. Als Reiterwafferichten sie höheren Schaden an.DolchLangschwertLangschwert (1W6+1)Das klassische Modell. Es steht für alleSchwerter mit gerader, etwa 1m langerKlinge.Magierstab (1W6) - magische WaffeEin solcher 70cm bis 1,20m langer Stabbesteht aus Eschen- oder Eichenholz undist mit einem feinen Netz aus Kupfer oderSilber überzogen. Ein Magier richtet damitnicht nur durch die Kraft seines Zuschlagenssondern auch durch eine magischeEntladung Schaden an. In den Händenanderer Abenteurer gilt er nur alsKeule.Rapier (1W6)Eine schmale Fechtwaffe von ungefähr1m Länge. Mit dieser Waffe sticht manzu, statt zu schlagen.Schlachtbeil (1W6+3) - ZweihandwaffeEine gewaltige 1,20-1,50m lange undschwere Axt, die mit beiden Händen geführtwerden muß.KrummsäbelWird mit einer dieser Waffen ein Treffererzielt, addiert der Abenteurer zum angegebenenSchaden noch seinen Schadensbonusaufgrund der großen Stärke.Schwingt er eine Zweihandwaffe, kannRapier


33Speer (1W6–1)Ein schwerer Wurfspeer, der auch imNahkampf verwendet werden kann. SeineLänge beträgt ungefähr 1,50m.Streitaxt (1W6+1)Dies ist eine einhändig geführte Axt mitschwerem Kopf und einem 60-70cm langenStiel.Streitkolben (1W6)Diese Waffe gleicht in den Maßen einerStreitaxt, nur daß der Kopf keine Schneidehat, sondern eine Kugel, ein Würfeloder ein ähnlich geformtes, massivesMetallstück ist.Fernwaffen:Die Reichweite von Fernwaffen wird ineinen Nah- und einen Fernbereich unterteilt.Die beiden Bereiche sind in Meternhinter der Schadenswirkung angegeben(Nah/Fern). Befindet sich das Ziel imNahbereich, greift der Schütze normal an;befindet es sich im Fernbereich, muß erdagegen von seinem EW:Angriff 3 abziehen.Armbrust (1W6)........ ..0-50m/51-220mArmbrüste ähneln in der Wirkung Bögen,haben aber eine größere Reichweite undverschießen Bolzen statt Pfeile. Außerdemkann man sie auch im Liegen einsetzen.Blasrohr (Gift) ............... 0-12m/13-20mEine lange Röhre, durch die mit Federnoder Baumwolle bestückte Giftdornengepustet werden - meist lautlos aus demHinterhalt auf ahnungslose Abenteurer.Leichte Treffer richten keinen Schadenan; bei schweren Treffern, wenn die Abwehrdes Getroffenen scheitert oder erahnungslos gar keine Abwehr versuchenkann, wirkt das Gift und raubt je nachStärke 3W6 - 5W6 Lebens- und Ausdauerpunkte.Bogen (1W6) ................ 0-40m/41-180mDas Standardmodell, bekannt aus Westernund Abenteuerfilmen.Streitaxt Keule StreitkolbenPilum (1W6) ................ ..0-10m/11-30mEin schwerer Wurfspeer, dessen Reichweiteüberraschend kurz ist. Aber schließlichhandelt es sich um kein leichtes Sportgerät,sondern um einen schweren Spieß.Abenteurer, die Wurfspeer gelernt haben,können auch mit dieser Waffe umgehen.Schleuder (1W6 bzw. 1W6–1 mit Kiesel).............................................0-30m/31-90mMit dieser Lederschlinge können Bleigeschosseoder Kieselsteine geschleudertwerden. Letztere richten nur 1W6–1Schaden an. David hatte damals gegenGoliath wahrscheinlich eine 20 beim EW:Angriff geschafft.Wurfmesser (1W6–1) . ...0-10m/11-20mNur wer mit dem Dolch umzugehen gelernthat, kann auch das Werfen dieserWaffe lernen.Wurfspeer (1W6–1) .... ..0-20m/21-50mDie leichte Version des Wurfspeeres mitgrößerer Reichweite und geringeremSchaden als das Pilum. Ein Abenteurermuß Speer gelernt haben, um den Speerwurferlernen zu können.Verteidigungswaffen:Schild (-)Ein für gewöhnlich 60-90 cm durchmessenderSchutzschild aus Holz, Horn oderMetall mit praktischen Griffschlaufen ander Rückseite. Die bevorzugte Form einesSchildes ist von Volk zu Volk verschieden.Manche lieben es rund, andereeher oval. Der Erfolgswert für Schild wirdals Zuschlag zum WW:Abwehr dazugezählt,wenn er zum Einsatz kommt. Werden Umgang mit dem Schild nicht gelernthat, bekommt diesen Bonus nicht..WissensfertigkeitenAuch Abenteurer, die bei ihrem Lehrmeisternicht so genau aufgepaßt haben oderam Lagerfeuer bei den Geschichten derAlten immer eingeschlafen sind, habeneine geringe Chance, das eine oder anderezu wissen. Wer eine Wissensfertigkeitnicht gelernt hat, muß aber schon eine 20


34würfeln, um seinem Gedächtnis auf dieSprünge zu helfen.Naturkundegelernt+7 - ungelernt+(0)Der Abenteurer kennt sich aus mit Naturphänomenenwie Wetter, Vulkanismus,Magnetismus, Lawinengefahr oder Tragfähigkeitvon Eis. Anders ausgedrückt: Erhat ansatzweise Grundkenntnisse in Physikund Geowissenschaften.Beispiel: Winter im hohen Norden. ZweiMonate sind die Abenteurer durch Schneeund Eis gezogen, bis sie endlich das neueVersteck des Koboldkönigs gefunden haben:den „schwarzen Leuchtturm im Norden“,einen alleinstehenden, steilen Bergkegelin Erics frostiger Heimat Waeland,über dem eine weiße Wolke im klaren Himmelsteht. Schwarzgrau steigen seine Flankenaus dem Gletscher in die Höhe. Arlena(Naturkunde+7) wundert sich über dieFärbung. Ein EW:Naturkunde von mindestens13 läßt sie zu der Erkenntnis kommen,daß auf dem Berg offensichtlich keinSchnee liegt, weil er wärmer als seineUmgebung ist. Der Wurf gelingt, und alsin der Nacht noch ein heller Schein überder flachen Kuppe des Berges zu sehen ist,schließt Arlenas Spielerin auf einen aktivenVulkan. Der Spielleiter läßt sie nundie Naturkunde der Priesterin ein zweitesMal überprüfen. Eine 17 bringt ihr dieweiße Wolke über dem Berg in Erinnerungund das Fehlen jeglicher Asche und Lavaströmein der tief verschneiten Umgebung.Das deutet daraufhin, daß das Innere desBerges eher ein feuchtwarmes Klima aufweisenmuß als ein flüssigheißes.Pflanzenkundegelernt+7 - ungelernt+(0)Der Abenteurer weiß Bescheid über natürlichePflanzen (Aussehen, Vorkommen,Gefährlichkeit, Nutzung, Eßbarkeitusw.). Er hat ein botanisches Grundwissen,aber keine Kenntnisse von Pflanzenmagischer Natur oder über die Verwendungvon Pflanzen in Magie und Heilkunde.Tierkundegelernt+7 - ungelernt+(0)Der Abenteurer weiß Bescheid über natürlicheTiere (Aussehen, Vorkommen,Gefährlichkeit, Lebensweise, Eßbarkeitusw.). Er hat ein zoologisches Grundwissen,aber keine Kenntnisse von Tierenoder Ungeheuern magischer Natur.Beispiel: Die armlangen Klauenabdrückeim weichen Boden des Dschungels beunruhigendie Abenteurer. Caileann (Tierkunde+7)beobachtet nervös die Umgebung.Ihre Spielerin möchte etwas über die Verursacherder Spuren erfahren und würfelteine 11. Das reicht nicht aus, und so entgehender Magierin die abgebissenen Ästeund Zweige in doppelter Menschenhöhe.Hätte sie diese Hinweise entdeckt, wäre ihrklar geworden, daß die Abdrücke von zwarriesenhaften, aber harmlosen Pflanzenfressernstammen. So aber steigt die Spannungim tropischen Urwald auf dem Kraterbodenim „schwarzen Leuchtturm des Nordens“.Sagenkundegelernt+7 - ungelernt+(0)Der Abenteurer besitzt ein umfangreichesWissen über Fabeltiere, sagenhafte magischeObjekte, legendäre Helden, Dämonenund Götter und andere Dinge. Kurz:über alles, was in den Sagen, Märchen undLegenden seiner Heimat so auftaucht.Zauberkundegelernt+7 - ungelernt+(0)Der Abenteurer hat sich ein umfangreichesWissen über Zaubersprüche, Gebräucheund Angewohnheiten von Magiernund Priestern und über magische Gegenständeangeeignet. Zauberkunde beinhaltetnicht die Fähigkeit, selber zaubernzu können! Wer diese Fertigkeit gelernthat, kennt auch die magischen Symboleder Zauberschrift; er sieht automatischund ohne Erfolgswurf, welcher Zauberin einer Spruchrolle gebunden ist oderfür was ein magischer Zirkel auf demFußboden gut ist.Sonstige FertigkeitenBeredsamkeitgelernt+11 - ungelernt+(3)Mit dieser Fertigkeit kann man sowohlMenschenmassen als auch einzelne Nichtspieler-Figurenvom eigenen Standpunktüberzeugen. Bei Mißerfolg durchschauendie Zuhörer, daß sie nur mit schönen,aber leeren Worten überredet werden sollen.Einzelpersonen reagieren mehr oderweniger verärgert, Menschenmassen neigendazu, mit weichen Früchten (1W6AP) oder gar harten Steinen (bis 6W6 APund LP!) zu werfen.Erste Hilfegelernt+9 - ungelernt gar nichtErste Hilfe nützt dem Abenteurer, derdurch äußere Verletzungen (z.B. durchStürze, im Kampf usw.) Lebenspunkteverloren hat. Sie hilft auch bei Vergiftungen,wenn das Gift langsam genug wirkt.Wer Erste Hilfe gelernt hat, weiß, wie maneine Schlangenbißwunde aussaugt oderjemanden, der verseuchtes Wasser getrunkenhat, zum Erbrechen bringt. Ein verletzterAbenteurer erhält durch geübteVersorgung seiner Wunden 1W6 LP undAP zurück, wenn der EW:Erste Hilfe gelingt.Mißlingt der Erfolgswurf, so ändertsich am Zustand des Betroffenen nichts.Um seine Mitmenschen (oder Mitelfen,Mitzwerge ...) derart verarzten zu können,braucht man Heilkräuter, Salben und Verbändefür 20 Goldstücke, die alle 2 Monateerneuert werden müssen.Erste Hilfe kann immer dann eingesetztwerden, wenn ein Abenteurer in einerzusammenhängenden Spielsituation wieeinem Kampf, einem Unfall oder derFlucht aus einem brennenden Haus ver-


35letzt worden ist. Allerdings kann nur einHelfer einmal versuchen, die erlittenenSchäden zu lindern. Wenn er kein Glückhat, dann können auch andere Abenteurer,die Erste Hilfe beherrschen, bei dieserWunde nichts ausrichten. Die Erstversorgungeines Verletzten dauert etwa 10Minuten. Wer Erste Hilfe kann, kann auchdie eigenen Wunden versorgen, solangeer noch handlungsfähig ist.Lesen/Schreibengelernt+14 - ungelernt gar nichtDer Abenteurer kann eine Sprache, dieer spricht, auch flüssig lesen und schreiben.Für jede weitere Sprache, die andereSchriftzeichen benutzt, muß die Fertigkeitnochmals gelernt werden. Ein Erfolgswurffür Lesen/Schreiben ist nur inbesonderen Situationen nötig, z.B. wennder Abenteurer ein altertümliches Schriftstückentziffern oder jemanden mit einemfehlerfreien Brief beeindrucken will.Sprachegelernt+14 - ungelernt gar nichtZu Beginn beherrscht ein Abenteurer seineMuttersprache und die Sprache desLandes, in dem das erste Abenteuer stattfindet(sofern es nicht seine Heimat ist).Erlernt er diese Fertigkeit, spricht er nocheine weitere Sprache. Ein Erfolgswurf istnur in Ausnahmefällen nötig, z.B. wennsich ein Abenteurer als Einheimischerausgibt oder eine komplizierte magiewissenschaftlicheErklärung verstehen will.Tarnengelernt+9 - ungelernt+(3)Tarnen heißt, sich in einer dunklen Ecke,hinter einer Bodenerhebung, im Gebüschoder hinter einer Säule zu verbergen unddort regungslos zu verharren. Der Spielleitermacht einen verdeckten Erfolgswurf,ob der Abenteurer entdeckt wird -schließlich könnte ja eine die Tarnungdurchschauende Person erst einmal so tun,als hätte sie nichts gemerkt! Der Erfolgbeim Tarnen hängt stark von den Umständenab. Unübersichtliches Gelände undEntfernung vom Beobachter können biszu 5 zum EW dazugeben. Eine größereZahl von Beobachtern oder deren guterGeruchssinn können zu Abzügen von biszu 5 vom EW führen.Beispiel: Vorsichtig und wachsam folgendie Abenteurer der Spur des riesenhaftenUrwaldbewohners. Plötzlich bemerken sie,daß ihnen ebenfalls jemand folgt. Jemandziemlich Großes und Schweres - dem lautenKnacken von Zweigen nach zu urteilen.Man beschließt, sich zwischen dendicken Baumstämmen zu verstecken. TorkvinSchmiedehammer muß sich wohl oderübel von seiner blinkenden Vollrüstungtrennen, um seinen Erfolgswert von +3 fürTarnen nicht noch zu verschlechtern.Schnell schaufelt er mit beiden HändenLaub über den Blechhaufen. Dann duckter sich hinter den nächsten Blütenbusch.Irgendwo in der Nähe versuchen seine Gefährtenmit der Umgebung zu verschmelzen.Die Trittgeräusche werden lauter, undeine Gruppe von drei aufrecht gehendenRiesenechsen betritt die Szene, die zahnbewehrtenMäuler direkt über dem Boden.Gut, daß das Unterholz so dicht ist. Aberschlecht, daß die riesigen Fleischfressersich hauptsächlich mit ihrem Geruchssinnorientieren und daß es gleich drei sind. DerSpielleiter entscheidet, daß jeder Abenteurervon seinem EW:Tarnen 3 abziehenmuß. Das läßt Torkvin fast keine Chance,unentdeckt zu bleiben. Nur ein automatischerErfolg mit einer gewürfelten 20 beimErfolgswurf hilft ihm noch aus der Klemme.Verführengelernt+11 - ungelernt+(3)Diese Fertigkeit erlaubt es, mit Wortenund Taten leichter Gefühlsbeziehungenzum anderen Geschlecht zu knüpfen unddaraus Vorteile zu ziehen. So etwas kannenorm hilfreich sein, wenn man z.B. ineinen Palast eindringen muß oder verhindernwill, daß die Schergen des Räuberhauptmannsmordlüstern über einen herfallen.


36Hier ist die Auswahl der Sprüche aus denZauberbüchern Midgards, zu denen IhrePriesterinnen und Magier Zugriff haben.Sollten Sie den einen oder anderen zauberhaftenKunstgriff vermissen, steht esIhrem Abenteurer oder Ihrem Spielleiterfrei, selber magische Forschungen zu betreibenund neue Sprüche zu entwickeln.Achten Sie dabei aber bitte auf Ausgewogenheit:Wenn ein drittgradiger Zauberermit einem selbstentworfenen Spruchnach Belieben die Götter Midgards inrosa Wölkchen auflösen kann, dann wirddas Spiel bald langweilig! MachtvollereZauber finden Sie in großer Auswahl inMIDGARD - Das Arkanum.Da die Regeln für Priester und Magiergleichermaßen gelten, werden sie beiSprüchen, die beide beherrschen können,gemeinsam als Zauberer bezeichnet.Bei der Beschreibung der Sprüche stehenjeweils ein paar merkwürdige Buchstaben-und Zahlenkombinationen. Es handeltsich dabei nicht schon um Zauberschrift,sondern um Abkürzungen mit folgendenBedeutungen:Es gibt drei verschiedene Zaubermethoden.Um einen Gedankenzauber zu wirken,reicht ein konzentrierter Gedanke desZauberers. Für einen Wortzauber mußer einen Spruch aufsagen. Ein Gestenzaubererfordert zusätzlich zur Stimme nochmagische Bewegungen mit beiden Armen.Werden beim Zaubern bestimmteMaterialien verbraucht, sind sie an dieserStelle - samt Kosten - aufgeführt.5. BuchDer magischeAlmanachDie Zaubersprüche der AbenteurerAP-Verbrauch steht für die Zahl vonAusdauerpunkten, die ein Zauberer fürden jeweiligen Spruch verbraucht. „1 jeWesen“ bedeutet zum Beispiel, daß derZauberer für jedes Wesen, das er verzaubernwill, 1 AP verliert.Die Zauberdauer einiger Sprüche wirdin Runden bemessen - die magische Wirkungtritt entweder augenblicklich (Aug)ein, also sobald der Zauberer handelnkann, oder am Rundenende (End). Fürandere Sprüche braucht er eine bis mehrereMinuten (... min).Der Zauberer muß das Ziel seines Spruchsauf jeden Fall sehen können. Seine magischenKräfte reichen aber nicht unbegrenztweit. Jeder Zauber hat eine bestimmteReichweite. Diese ist entwederNah, das heißt bis etwa 15m Entfernung,oder Fern, was ungefähr 50m weit reicht.Eine dritte Art von Sprüchen wirkt nurauf Personen oder Gegenstände, die derZauberer mit der Hand berührt (Ber), sodaß die magische Kraft hinüberfließenkann. Sich selbst braucht der Zauberernatürlich nicht zu berühren! Merke: Beieiner Zauberdauer End und einer ReichweiteNah kann ein Opfer auf jeden Fallin der Runde zum Zauberer laufen undihn angreifen, bevor der Spruch wirkt -es sei denn, andere Abenteurer verstellenihm den Weg!Zauber können auf drei verschiedene Artenwirken: entweder auf den Geist derverzauberten Person oder auf ihren Körperoder aber auf die Umgebung derPerson. Eine entsprechende Angabe findetsich unter Wirkungsziel in jeder Zauberbeschreibung.Der Wirkungsbereich (Wb) gibt an, inwelchem Umkreis die Magie wirkt oderwieviele Wesen oder Dinge der Zaubergleichzeitig beeinflußen kann.Die Wirkungsdauer ist meist in Minuten(min) angegeben. Fehlt diese Angabeganz, so heißt das, daß der Zauber entwedersofort wirkt oder zeitlich unbegrenztanhält; der Sinnzusammenhangmacht das klar. Die meisten Sprüche hörenauf zu wirken, sobald der Zauberersich vor Ablauf der Wirkungsdauer nichtmehr auf den Spruch konzentriert odereinen neuen Zauber beginnt.Angst (Wort)AP-Verbrauch:Zauberdauer:Reichweite:Wirkungsziel:Wirkungsbereich:Wirkungsdauer:1 je WesenAugFernGeistbis zu 10 Wesen10 minDie verzauberten Wesen werden ängstlichund übervorsichtig. Sie laufen jedochnicht weg, sondern verharren unsicher aufihrem Platz. Vielleicht rufen sie auch umHilfe. Von sich aus zetteln sie keinenKampf an, schütteln aber die Wirkung desZaubers sofort ab, wenn sie oder ihreGefährten angegriffen werden. Angstwirkt nicht auf Geisterwesen, Untote undFiguren vom 7. Grad an aufwärts.Bannen von Dunkelheit (Wort)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: BerWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: 9m UmkreisWirkungsdauer: 10 min


37Der Wirkungsbereich, in dessen Mittelpunktsich das berührte Wesen oder Dingbefindet, wird von trübem Tageslicht erhellt.Der Zauberer kann den Lichtscheinjederzeit mit einem Schlüsselwort erlöschenlassen. Er muß sich nicht auf dieAufrechterhaltung der Lichtmagie konzentrierenund kann während der Wirkungsdauerandere Zauber wirken.Bannen von Zauberwerk (Wort)AP-Verbrauch: 4Zauberdauer: 10 minReichweite: NahWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: 1 Wesen oder DingEin Zauberduell entscheidet, ob der Zauberermit diesem Spruch fremde Magieaufheben kann. Er muß genau ansagen,welches Wesen oder Ding er von welchermagischen Eigenschaft befreien will. Irrter sich oder macht er gar keine Angaben,so kann das Bannen dennoch gelingen.Ist das Ziel jedoch mehrfach verzaubert,so würfelt der Spielleiter aus, welcher derverschiedenen Zauber aufgehoben wordenist.Beispiel: Das silberne Schloß am Tor zuder überwucherten Dschungelstadt strahltMagie aus. Alle Gefährten vermuten eineFalle und drängen Arlena (inzwischenGrad 3 mit Zaubern+14) das anstrengendeWunder zu vollbringen, diese Magie zubannen. Ihre Spielerin stimmt zu und eröffnetdas Zauberduell mit einer gewürfelten10. Insgesamt kommt sie auf 26(10+14). Auf dem Schloß liegen jedochzwei Zauber: eine dauerhafte Form vonZauberschloß und eine besondere Abartvon Eisiger Nebel, die durch Herumprobierenmit falschen Schlüsseln ausgelöstwird. Beide Zauber sind mit dem Erfolgswert+20 gesprochen worden. Der Spielleiterwürfelt als Gegenschlag im Duelleine 4 (Gesamtergebnis 24) - der Bannversuchder Priesterin gelingt. Da sie nichtfestgelegt hat, welchen Zauber sie brechenwill, würfelt der Spielleiter mit W6: 1-3 =Zauberschloß, 4-6 = Eisiger Nebel.Baum (Gedanke)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: -Wirkungsziel: KörperWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 90 minDer Zauberer kann sich (nicht aber seineAusrüstung) in einen 2-4m hohen Baumverwandeln. In Baumgestalt nimmt er seineUmgebung wie ein Mensch wahr undkann den Zauber jederzeit abbrechen.Wird der Baum durch Feuer oder eine Axtbeschädigt, so erleidet der Zauberer entsprechendeLP- und AP-Verluste.Blitze schleudern (Geste)Zitteraalherz: 5 SSAP-Verbrauch:Zauberdauer:Reichweite:Wirkungsziel:Wirkungsbereich:3 je WesenEndFernUmgebungbis zu 10 WesenAus den Fingern des Zauberers schießenunter lautem Getöse zuckende Blitze hervor.Ein Opfer des Spruchs verliert 1 AP,wenn sein WW:Resistenz gelingt. Scheitertjedoch der Widerstandswurf, so verlierter 2 LP und 2W6 AP. Rüstungschützt nicht vor der magischen Entladung.Eisiger Nebel (Geste)Bergkristall: 2 GSAP-Verbrauch: 2 je m²Zauberdauer: EndReichweite: FernWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: nach AP-VerbrauchWirkungsdauer: 1 minEine undurchsichtige Wolke feiner Eiskristallewirbelt bis zu 3 Meter hoch überder betroffenen Fläche. Lebende Wesen,die in der Wolke stehen und sich nicht miteinem erfolgreichen WW:Resistenz rechtzeitigschützen, verlieren durch die großeKälte 1 LP und 1W6+2 AP. Wer dieWolke freiwillig durchquert, erleidet ohneResistenzwurf pro Meter denselben Schaden.Der Zauber wirkt nicht auf Geisterwesen,Untote, belebte Steinstatuen undandere magisch bewegte Wesen.Erkennen der Aura (Gedanke)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: FernWirkungsziel: GeistWirkungsbereich: 1m UmkreisWirkungsdauer: 1 minSolange der Zauber wirken soll, darf sichder Priester nicht bewegen. Er kann aberden Wirkungsbereich innerhalb derReichweite wandern lassen. Befindet sichim Wirkungsbereich ein Wesen oder Dingmit einer übernatürlichen Aura, so spürtder Priester es. Über eine solche Auraverfügen Dämonen, Elementarwesen,Geisterwesen, Untote - aber auch mächtigePriester und Magier, die in engerBeziehung zu Göttern oder Dämonen stehen(von mindestens 7. Grad, also auf jedenFall Nichtspieler-Figuren). Dasselbegilt für heilige Objekte, Flüche, Segen undandere Formen von Magie, die in irgendeinerForm mit Göttern oder Dämonen zutun haben. Eine nochmalige Anwendungdieses Zaubers erlaubt dem Priester, dieAusstrahlung genauer zu bestimmen(göttlich, dämonisch, elementar, geisterhaftusw.)Beispiel: Nach einigen bösen Überraschungenerscheint es Eric sicherer, Arlenazu bitten, das breite, silbern schimmerndeSchwert zu untersuchen, bevor er es ansich nimmt. Der Priesterin reicht ein konzentriertesgedankliches Gebet an ihreGottheit, um zu der Erkenntnis zu gelangen,daß diese Waffe von einer guten, göttlichenKraft erfüllt ist. Wahrscheinlich istes das lang gesuchte Mondschwert, das unserenHelden den Sieg bringen kann.


38Erkennen von Leben (Gedanke)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: -Wirkungsziel: GeistWirkungsbereich: 15m UmkreisDer Magier spürt alle lebenden Wesenvon wenigstens Kaninchengröße, die sichum ihn herum im Wirkungsbereich aufhaltenund nicht durch mehr als 30cm dikkeWände von ihm getrennt sind. VonWesen, die der Magier nicht sehen kann,erfährt er die ungefähre Richtung ihresStandortes, ihre Entfernung und ihre Anzahl,auf keinen Fall aber die Art.Erkennen von Zauberei (Gedanke)AP-Verbrauch: 2Zauberdauer: AugReichweite: NahWirkungsziel: GeistWirkungsbereich: 1m²Wirkungsdauer: 10 secMagische Gegenstände, Wesen magischerNatur und verzauberte Figuren, die sichim Wirkungsbereich befinden, erzeugenim Magier ein Wärmegefühl. Befindensich mehrere Quellen der Magie im Wirkungsbereich,erfährt er nicht, woher genaudie Ausstrahlung kommt.Fesselbann (Geste)Netzstück einer Riesenspinne: 8 GSAP-Verbrauch:Zauberdauer:Reichweite:Wirkungsziel:Wirkungsbereich:Wirkungsdauer:2 je GradEndFernKörper1 Wesen10 minDer Magier macht ein Wesen für die Dauerdes Zaubers unbeweglich. Es werdenaber nur die Gliedmaßen gelähmt; einOpfer des Spruchs kann noch um Hilferufen oder wild um sich beißen. Will derMagier ein Wesen auf diese Weise erstarrenlassen, kostet ihn dies 2 AP pro Graddes Opfers, und er muß sich die ganzeZeit über auf den Spruch konzentrieren.Der zu verzaubernden Person steht einWW:Resistenz zu, der bei Erfolg denZauber wirkungslos werden läßt. JedeVerletzung des Opfers bricht den Bannsofort! Der Zauber wirkt nicht auf diekörperlosen Geisterwesen.Feuerfinger (Geste)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: -Wirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 2 minAus einer Fingerspitze des Zauberers entspringteine kleine Flamme, die wie eineKerze Licht und Wärme spendet. Mit ihrkann brennbares Material wie mit Feuersteinund Zunder entzündet werden.Feuerkugel (Geste)Blutstein: 3 GSAP-Verbrauch: 2Zauberdauer: EndReichweite: FernWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: 3m UmkreisWirkungsdauer: 2 minDer Magier erzeugt eine schwebende,feurige Kugel neben sich von etwa 50cmDurchmesser. Er kann sie mit B3 (!) bewegenund sie jederzeit explodieren lassen;wird seine Konzentration gebrochen,explodiert sie sofort. Wesen im Zentrumder Explosion verlieren 4W6 LP und AP,Wesen in 1m Entfernung 3W6, in 2m Entfernung2W6 und in 3m Abstand 1W6.Rüstung schützt gegen die LP-Verluste,und ein erfolgreicher WW:Resistenz halbiertden Schaden. Alles Brennbare imExplosionsbereich entflammt sofort, undzerbrechliche Dinge werden zerstört.Flammenkreis (Geste)Zunder: 1 KSAP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: BerWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: 1 WesenWirkungsdauer: 2 minDer Verzauberte wird von einer kaltenFlammenlohe eingehüllt, die ihn vor Kältezaubernwie Eisiger Nebel und vor Untotenschützt. Solche Wesen erleidendurch Berührung der Flammen keinenSchaden; sie weichen nur mit abgrundtiefemUnbehagen zurück. Flammenkreisspendet nur einer Kerze vergleichbaresLicht.Göttlicher Schutz vor Magie (Wort)AP-Verbrauch:Zauberdauer:Reichweite:Wirkungsziel:Wirkungsbereich:Wirkungsdauer:2 je Wesen10 minBerKörper6m Umkreis1 StundeEin Priester kann sich und seine Gefährtenvor gegnerischen Zaubern schützen.Die geschützten Wesen dürfen währendder Wirkungsdauer zu allen ihren WW:Resistenz 4 dazuzählen, solange sie sichnicht weiter als 6m vom Priester entfernen.Er kann aber nicht mehr Personenschützen, als sein eigener Grad angibt.Auf die Aufrechterhaltung des Schutzesbraucht er sich nicht zu konzentrieren; erkann also während der Wirkungsdauernormal handeln und auch zaubern.Handauflegen (Geste)AP-Verbrauch: 2Zauberdauer: EndReichweite: BerWirkungsziel: KörperWirkungsbereich: 1 Wesen


39Der Verzauberte erhält 1W6 verloreneAP zurück. Eine Spielfigur kann nichtmehr als einmal am Tag, das heißt vonMitternacht zu Mitternacht, durch Handauflegenneue Kraft erhalten - auch nichtvon verschiedenen Priestern!Heilen von Wunden (Geste)AP-Verbrauch: 3Zauberdauer: 1 minReichweite: BerWirkungsziel: KörperWirkungsbereich: 1 WesenDer Verzauberte gewinnt 1W6 LP undAP zurück, die er durch äußere Verletzungenverloren hat. LP- und AP-Verlustedurch Gift oder Krankheiten könnenhiermit nicht geheilt werden. Ein Wesenkann durch diesen Zauber nur alle 3 Tageeinmal LP und AP zurückgewinnen.Heiliger Zorn (Gedanke)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: -Wirkungsziel: KörperWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 2 minDieser Spruch ermöglicht es dem Priester,in einen heiligen und - für ihn - gerechtenZorn zu geraten, was seine Stärkeum 30 erhöht; 100 wird aber auchhiermit nicht überschritten! Dadurch kannsich der Schadensbonus des Priesters umeiniges verbessern, und auch bei einemPW:Stärke steigen die Erfolgsaussichten(vgl. Tabelle 1).Hören von Fernem (Gedanke)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: 1 minReichweite: -Wirkungsziel: KörperWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 10 minSpricht der Magier den Zauber, erwirbter für die Wirkungsdauer ein verfeinertesGehör, ähnlich einer Eule oder einemLuchs.Lähmung (Geste)Basiliskenschuppe: 50 GSAP-Verbrauch: 6Zauberdauer: EndReichweite: FernWirkungsziel: KörperWirkungsbereich: 1 WesenWirkungsdauer: 1 TagDer Zauberer lähmt Gliedmaßen, Zungeund Mund eines Menschen oder einesanderen Lebewesens.Lauschen (Gedanke)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: 1 minReichweite: -Wirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 10 minLegt der Magier sein Ohr an eine Tür oderWand von nicht mehr als 30 cm Dicke,so kann er alles hören, was dahinter vorsich geht (sofern es dabei Geräusche produziert,versteht sich).Macht über das Selbst (Gedanke)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: EndReichweite: -Wirkungsziel: KörperWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 1 TagDer Magier erlangt die völlige Körperbeherrschung.Er kann z.B. Atmung undHerzschlag so verlangsamen, daß er biszu 6 Stunden ohne Luft auskommen kann.Er ist vor schwachen Zaubern geschützt,die den Geist oder Körper beeinflussen:Angst, Macht über die Sinne, Macht überMenschen, Schlaf. Er kann seine Muskelnso versteifen, daß er Türen zuhalten, einstürzendeDecken abstützen, Gegenständefesthalten kann - nicht aber Eisenstangenverbiegen oder Felsbrocken werfen!Der Magier muß sich ständig auf denZauber konzentrieren, wenn die Wirkungnicht vorzeitig enden soll. Daher kann erunter dem Einfluß von Macht über dasSelbst nicht erneut zaubern und muß vonallen Erfolgs- und Widerstandswürfen 4abziehen.Beispiel: Caileann hat wirklich eine Pechsträhneund ist schon wieder ins Wassergefallen. Diesmal ist sie durch die altersschwacheAbdeckung in die Zisterne derStadt im Kraterurwald gebrochen. DieWände sind senkrecht, der Grund weitunter ihren strampelnden Füßen, und siekann weder klettern noch schwimmen.Dennoch behält die Magierin einen kühlenKopf und wendet Macht über dasSelbst auf sich an. Seelenruhig treibt siekopfüber im Wasser und hofft, daß ihreeinfallsreichen Gefährten sie in den 24Stunden, die ihr bleiben, schon herausfischenwerden.Macht über die belebte Natur (Wort)AP-Verbrauch:Zauberdauer:Reichweite:Wirkungsziel:Wirkungsbereich:Wirkungsdauer:2 je GradEndFernGeist1 Wesen je GradspeziellDer Zauberer kann Tiere unter seine geistigeKontrolle zwingen, so daß sie seinenAnweisungen gehorchen. Der Bannbricht aber, sobald eine für das Tier unnatürlicheoder selbstmörderische Handlungverlangt wird; ein Kampf ist möglich,aber nicht bis zum Tod des kontrolliertenWesens! Der Zauberer verbraucht2 AP je Grad seiner Opfer. Er kann nur


40so viele Wesen kontrollieren, wie sein eigenerGrad angibt. Sofort und alle 2Stunden darf ein verzaubertes Wesen seinenWW:Resistenz wiederholen; es brichterst dann die geistige Kontrolle, wennzum ersten Mal ein Widerstandswurf gelingt.Während der Zauberer die Opferhandeln läßt, darf er selbst nicht handeln.Er kann sie aber tatenlos herumstehen lassen,wenn er sich auf eigene Aktivitätenkonzentrieren will.Macht über die Sinne (Geste)AP-Verbrauch: 1-5Zauberdauer: EndReichweite: -Wirkungsziel: GeistWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 10 minDer Magier gaukelt anderen Personenvor, daß sich an seiner Stelle etwas - oderjemand - anderes befindet. Dieser Zauberist allerdings so schwach, daß dieGetäuschten 4 zu ihrem WW:Resistenzdazuzählen dürfen, wenn ihre Intelligenzvon menschlicher Art ist. Nur Tiere lassensich leicht mit diesem Zauber narren.Die AP-Kosten richten sich danach, alswas der Magier posieren will:- Mensch oder Menschenähnlicher:1 AP;- Tier oder Pflanze: 3 AP;- Mineral oder Element (Wasser, Feuerusw.): 5 APUnsichtbarkeit zählt z.B. als Luft-Illusionund kostet 5 AP. Das Trugbild kannhöchstens so groß und so breit sein wieder Magier, und er kann nur Dinge undWesen darstellen, die er selbst schon einmalgesehen hat. Im Falle eines Kampfesgreift er zwar wie das Original an, wennsein Gegner an die Illusion glaubt (EW:Angriff und Schaden), verteidigt sich abernormal (WW:Abwehr); ein Illusionsschildkann eben keine Hiebe abfangen.Zur Aufrechterhaltung der Illusion mußder Magier sich nicht konzentrieren; erkann also zusätzlich zaubern und kämpfen.Der Zauber wirkt allerdings nicht aufUntote und Geisterwesen.Beispiel: Caileann und Arlena haben sichbeide in den prachtvollen Dschungelprinzenverliebt. Es ist nur schwer, an den vielenWachen des Palastes vorbeizuhuschen.Da kommt es der Magierin schon gelegen,daß sie den geheimen Gang zum Schlafgemachdes Angebeteten kennt. Geradewill sie ihn betreten, als ihre Nebenbuhlerinum die Ecke kommt. Geistesgegenwärtigverwandelt Caileann sich in einen Orchideenbusch.Arlena glaubt an die Illusion.Leider kommt der verliebten Priesterinjedoch angesichts der blühenden Magierindie Idee, ihr Aussehen mit einer Orchideenblüteim Haar zu unterstreichen.Sie wundert sich nicht schlecht, als sieplötzlich ihre Gefährtin vor sich sieht, diesie mit verzerrtem Gesicht bittet, doch ihrOhr loszulassen.Macht über Menschen (Wort)AP-Verbrauch:Zauberdauer:Reichweite:Wirkungsziel:Wirkungsbereich:Wirkungsdauer:3 je GradEndFernGeist1 Wesen je GradspeziellDieser Zauber wirkt genauso wie Machtüber die belebte Natur, aber die Opfer desmagischen Zwangs sind keine Tiere, sondernMenschen und menschenähnlicheGeschöpfe wie Zwerge oder Orcs. Denregelmäßig fälligen WW:Resistenz darfso ein intelligenten Opfer alle 10 min wiederholen.Außerdem sind Wesen ab dem7. Grad ganz immun gegen den Spruch.Personen unter geistiger Kontrolle handelnwie ein Automat. Sie werden solangenicht aktiv, bis der Zauberer ihnen genausagt, was sie tun sollen (z.B.: „Kämpfemit der Keule gegen diesen Riesen“).Insbesondere können sie Fragen nur mit„Ja“ oder „Nein“ beantworten.Macht über Unbelebtes (Geste)AP-Verbrauch: 2Zauberdauer: AugReichweite: FernWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 1 RundeDem Magier steht eine dritte, unsichtbareHand zur Verfügung, mit der er innerhalbder Reichweite des Zaubers all dasmachen kann, was er dort mit einer seineranderen Hände tun könnte. Will er mitdieser unsichtbaren Hand einen Gegnerangreifen, so gelten die normalen Kampfregeln.So muß ihm z.B. ein EW:Dolchgelingen, wenn er mit einem Dolch in derunsichtbaren Hand angreift. Für den Gegnersieht das natürlich aus, als ob derDolch sich von alleine bewegt. Mit seinerdritten Hand kann der Magier Gegenstände,die für ihn sichtbar sein müssen,von bis zu 25 kg Gewicht bewegen.Scharfblick (Gedanke)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: 1 minReichweite: -Wirkungsziel: KörperWirkungsbereich: 10m UmkreisWirkungsdauer: 10 minWendet der Magier diesen Zauber an, erwirbter für die Wirkungsdauer praktischAdleraugen. Ferne Dinge und Personensieht er klar und deutlich, so weit dies einemMenschen überhaupt möglich ist.Außerdem erhält er für die Dauer des Zaubersdie Fertigkeit Wahrnehmung+4(wenn er hierfür nicht schon vorher einenhöheren Erfolgswert besitzt, den erdann natürlich behält).Schlaf (Geste)Lotosblütenstaub: 1 GSAP-Verbrauch:Zauberdauer:Reichweite:Wirkungsziel:Wirkungsbereich:Wirkungsdauer:1 je GradAugFernGeist3m Umkreis8 Stunden


41Der Zauberer versetzt lebende Wesen imWirkungsbereich in einen leichten, magischenSchlaf. Dies kostet ihn 1 AP proGrad der Opfer. Laute Geräusche in derNähe, feste Berührungen (Schütteln) undähnliches lassen einen Schlafenden wiederaufwachen. Wesen ab dem 7. Gradsind gegen diesen magischen Schlaf immun.Beispiel: Der Wettlauf um die Liebe desPrinzen führt Caileann und Arlena schließlichin die innersten Gemächer des Palastesin der Dschungelstadt. Völlig überraschendstehen die beiden Rivalinnen in derNähe des Schlafgemachs ihrem altenFeind, dem Koboldkönig, gegenüber. Denhatten sie schon fast vergessen. Die Elfenmagierinentscheidet sich passend zurUmgebung, den Finsterling (5. Grad) undseine vier Koboldwachen (1. Grad) inSchlaf zu versetzen. Dafür wendet sie insgesamt8 AP auf, da der Koboldkönig beiihrer letzten Begegnung noch Grad 4 war.Der Zauber reicht aus, die vier Wachen einschlafenzu lassen, deren WW:Resistenzalle scheitern. Für ihren Anführer, der mittlerweilean Erfahrung gewonnen hat, sinddie restlichen 4 AP aber zu wenig. Höhnischgrinsend macht sich der Koboldkönigmit seinem magischen Ring unsichtbarund verläßt leise den Raum.Schwarm (Wort)AP-Verbrauch: 2Zauberdauer: EndReichweite: FernWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 1 minDer Zauberer beschwört einen Schwarmfliegender Insekten herauf, der aus demNichts auftaucht. Er kontrolliert die Tierevöllig und kann sie als Schwarm einmalpro Runde einen Gegner angreifenlassen. Die Spielwerte des Schwarms findetman im Buch des Wissens (Seite 29).Nach Ende der Spruchwirkung fliegen dieTiere davon. Der Schwarm entsteht in 1mEntfernung vom Zauberer.Segnen (Geste)AP-Verbrauch: 2Zauberdauer: 1 minReichweite: BerWirkungsziel: KörperWirkungsbereich: 1 WesenWirkungsdauer: 10 minDer Gesegnete darf zu allen Erfolgs- undWiderstandswürfen 1 dazuzählen und vonallen Prüfwürfen 5 abziehen, die er währendder Wirkungsdauer des Segens machenmuß.Sehen in Dunkelheit (Gedanke)AP-Verbrauch: 2Zauberdauer: 1 minReichweite: FernWirkungsziel: KörperWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 30 minDer Magier kann bis zu 50m weit im sonstnicht sichtbaren Infrarotbereich des Spektrumssehen. Die Wärme eines Menschenz.B. leuchtet für ihn wie eine schwacheKerze für Normalsichtige. Untote, Geisterwesen,Fische und ähnliches Getierstrahlen keine Wärme aus und sind demnachmit Sehen in Dunkelheit nur zu entdecken,wenn sich eine Wärmequelle inder Nähe befindet. Es ist ausdrücklicherlaubt, diesen Zauber zusammen mitSehen von Verborgenem anzuwenden, umin dunkle Räume zu blicken.Sehen von Verborgenem (Gedanke)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: 1 minReichweite: 30cmWirkungsziel: KörperWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 10 minEine Wand oder Tür von bis zu 30cmDicke wird für den Blick des Magiersdurchsichtig, wenn er seine Stirn dagegenlegt und sich auf den Zauber konzentriert.Da kein wirkliches Fenster entsteht,fällt durch diesen Zauber auch kein Lichtin einen dunklen Raum.


42Silberstaub (Geste)Silberstaub: 1 SSAP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: BerWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: 1 WesenWirkungsdauer: 2 minDer Verzauberte wird von einer flirrendenWolke aus Silberstaub umgeben, dieihn vor magischem Blitzschlag und Gestaltwandlernwie Werwölfen, Werbärenusw. schützt.Stille (Geste)Pulver aus Eulenfedern: 1 SSAP-Verbrauch: 2Zauberdauer: AugReichweite: BerWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: 3m UmkreisWirkungsdauer: 1 minIm Wirkungsbereich um den Verzaubertenwerden alle Geräusche stark gedämpft.Normales Sprechen wird zu einemkaum hörbaren Flüstern, lautes Hämmernzu leisem Klopfen. Der Verzaubertedarf außerdem 10 zu seinem EW:Schleichen hinzuzählen. Die magischeStille verhindert keine Wortzauber!Stimmenwerfen (Gedanke)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: NahWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 2 minDer Magier wird zum perfekten Bauchredner.Er kann Sprache und andere Geräusche,die er mit seiner Stimme erzeugenkann, von einer beliebigen Stelle innerhalbder Reichweite erklingen lassen,z.B. von den Lippen des linken Kopfeseines zweiköpfigen Riesen.Unsichtbarkeit (Wort)AP-Verbrauch: 1 je GradZauberdauer: EndReichweite: -Wirkungsziel: KörperWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 10 minDer Magier wird mitsamt seiner getragenenAusrüstung unsichtbar. Dies kostetihn 1 AP je eigenem Grad. Will er auchim Infrarotbereich nicht gesehen werden,verbraucht er doppelt soviel AP. Auf keinenFall jedoch macht ihn dieser Zauberunhörbar und unriechbar! Während derWirkungsdauer muß sich der Magier ständigkonzentrieren und kann keine Erfolgswürfemachen. Er wird sofort sichtbar,wenn er Ausdauerpunkte verliert.Verfluchen (Wort)AP-Verbrauch: 2Zauberdauer: EndReichweite: NahWirkungsziel: KörperWirkungsbereich: 1 WesenWirkungsdauer: 10 minDer Verfluchte muß von allen ErfolgsundWiderstandswürfen 1 abziehen undzu allen Prüfwürfen 5 hinzuzählen. DieWirkung des Fluchs kann nur auf magischeWeise, z.B. durch Bannen von Zauberwerkvorzeitig aufgehoben werden.Wer einen verfluchten Gegenstand amKörper trägt, leidet so lange unter dengleichen Folgen, als ob er selbst verfluchtwäre, bis er sich des Gegenstands entledigt.Zähmen (Wort)AP-Verbrauch:Zauberdauer:Reichweite:Wirkungsziel:Wirkungsbereich:Wirkungsdauer:1 je GradEndFernGeist1 Wesen je Grad2 StundenDer Zauberer kann Tiere davon überzeugen,daß er und seine Begleiter Freundesind und nichts Böses beabsichtigen. VerzauberteTiere greifen nicht an, solangesie nicht direkt bedroht sind. Der Graddes Zauberers gibt an, wieviele Tiere erauf einmal besänftigen kann.Zauberschloß (Geste)Goldschlüssel: 10 GSAP-Verbrauch: 1Zauberdauer: EndReichweite: BerWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: 1 DingWirkungsdauer: 12 StundenDieser Zauber verschließt eine Tür, einenTruhendeckel oder ähnliches auf magischeWeise. Anschließend kann die Türoder Truhe 12 Stunden lang nur noch mitBannen von Zauberwerk, Zauberschlüsseloder roher Gewalt (Einschlagen) geöffnetwerden. Der Magier, der das Zauberschloßgeschaffen hat, kann es automatisch(ohne zu würfeln).Zauberschlüssel (Geste)Springwurzspan: 5 GSAP-Verbrauch: 2Zauberdauer: EndReichweite: BerWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: 1 DingDieser Spruch öffnet Türen, Geheimtüren,Truhen usw., sofern sie mit überwiegendnichtmetallischen Schlössern gesichertsind oder einfach nur klemmen. EinHolzriegel in Metallfassung kann z.B.geöffnet werden. Ist die Tür oder Truhemagisch verschlossen, entscheidet einZauberduell über den Erfolg des Zauberschlüssels.Sobald die Tür jedoch wiederzugemacht wird, wirkt der Verschlußzauberaufs neue.


43Macht, Ruhm oder Reichtum - egal wonachein Abenteurer auch strebt, wichtigist sein Stolz auf seine besonderen Fähigkeitenund der Wunsch, diese weiter zuvervollkommnen. Hier lesen Sie, wie IhreFigur im Laufe mehrerer Abenteuer, einerRollenspiel-Kampagne also, Erfahrungensammelt und wie sie damit ihreFertigkeiten verbessert und vermehrt.6. BuchNeueErfahrungenDie Karriereleiter der AbenteurerUm neue Fertigkeiten zu lernen oder erlernteFertigkeiten zu vervollkommnen,muß ein Abenteurer aber nicht nur Erfahrungin verschiedensten Lebenslagen gesammelthaben. Er bedarf auch der Übungunter geschulter Anleitung, um aus seinenErfahrungen gezielt etwas lernen zukönnen. Anders gesagt: Er muß einenLehrmeister aufsuchen und eine Zeit langbei ihm üben. Und das kostet Geld! Lohnfür den Schwertmeister, Abgaben an denheimatlichen Tempel, Bezahlung für dieBeschaffung von Kontakten, Kosten fürmagisches Material zum Üben oder wasauch immer. Deshalb ist es wichtig, daßdie Abenteurer im Spiel nicht nur Erfahrungsammeln, sondern auch Geld verdienenoder Schätze finden können.Das Sammelnvon ErfahrungErfahrung wird bei MIDGARD in Erfahrungspunkten(abgekürzt: EP) gemessen.Die Spieler sammeln sie für ihre Figurendurch das Bestehen von Abenteuern,durch gute Ideen und aktives Spiel.Der Spielleiter legt zu Beginn eines Abenteuersfest, wieviel Erfahrungspunkte jededaran beteiligte Spielerfigur nach erfolgreichemAbschluß der Geschichte bekommt.Da man ja nie genau vorhersehenkann, wie die Spieler sich verhaltenund sich die Handlung entwickelt, kanndie Zahl der EP anschließend noch erhöhtoder verringert werden.Als Faustregel gilt: 30-60 EP pro Figurfür ein Abenteuer, das sich an einemAbend durchspielen läßt, also in etwa 10EP für jede Stunde aktives Spiel. Für dasMeistern besonders gefährlicher oderkniffliger Teile einer Geschichte kann derSpielleiter diese Punktzahl um 5, 10 odermehr erhöhen. Abenteuer für Figurenhöherer Grade sind allgemein schwierigerzu meistern, so daß sie von vornhereinmehr EP bescheren. Am besten lernenSie das Abschätzen der zu verteilendenEP durch Beispiele, wie sie im Buchder Abenteuer (Seite 53) gegeben sind.Zusätzlich gibt es Erfahrungspunkte fürdas Mitwirken und Verhalten der einzelnenFiguren im Spiel. Pluspunkte gibt esz.B. für besonders mutiges Verhalten imKampf, entscheidende Ideen, wichtigenoder geschickten Einsatz von Fertigkeitenoder originelle Einfälle, die zur Lösungder Aufgabe beitragen. Als Faustregelkann ein Abenteurer immer 5 EP erhalten,wenn er eine dieser Bedingungenerfüllt (ab dem 4. Grad 10 EP).Hierbei muß der Spielleiter aber besondersdarauf achten, daß Spieler mit einem schnellenMundwerk nicht alles an sich reißen. Günstigist es z.B., einen eher stillen Spieler direktzu fragen, was seine Figur unternimmt,wenn der Spielleiter merkt, daß dieser Abenteurermit seinen Fertigkeiten sich jetzt Pluspunkteverdienen könnte.


44Keine Erfahrungspunkte erhält man fürHandlungen, die nichts mit dem Fortgangdes Abenteuers zu tun haben. Figuren, dieeinfach nur mitlaufen und so gut wie überhauptkeine Eigeninitiative zeigen, verdienensogar Abzüge an EP. Aktive Figurenjedoch, die etwas Dummes machen,bekommen nichts abgezogen, denn auchaus Fehlern kann man lernen! Insgesamtbetrachtet sollten alle Zuschläge oder Abzügefür einzelne Abenteurer nicht größerals die Hälfte der vorher festgelegtenStandardpunktzahl sein. Für ein Abenteuer,das dem Durchschnittsspieler 40 EPbeschert, kann ein besonders inaktiverSpieler also mit 20 EP abgespeist werden,während ein besonders aktiver Spieler60 EP bekommen kann.Zu höheren GradenWenn die Abenteurer genug Erfahrungspunkteund Schätze angesammelt haben,können sie zwischen zwei Abenteuernihre Fertigkeiten verbessern und neuedazulernen. Dies ist immer dann möglich,wenn ihr Erfahrungspunkte-Konto bestimmteGrenzen überschreitet und wennsie eine festgelegte Anzahl von Goldstükkenzahlen können. Ihr Grad steigt dannjedesmal um 1, und sie dürfen sich ausdem Lehrplan für ihren Typ und ihrenneuen Grad Fertigkeiten und Verbesserungenaussuchen. Auf Midgard dauertdiese Lernzeit ungefähr 4 Wochen. WievielErfahrung und Gold man zum Erreichenhöherer Grade braucht, zeigt dieTabelle 7.Tabelle 7: Erreichen einesneuen Gradesab EPGS zuzahlenGrad0 0 1100 1000 2250 1500 3500 2500 41000 5000 5Beispiel: Eric Hammarfell begann dasAbenteuer im Schloß des Koboldkönigsauf dem 2. Grad mit 190 EP. Er entkamerfolgreich mit seinen Gefährten dem endgültigenEinsturz der Schloßruine und erhieltfür dieses Abenteuer insgesamt 95 EP.Dadurch hat er eine neue Gesamtzahl von285 EP. Wenn er nun noch 1500 GS fürden Unterricht bezahlt, kommt der Kriegerauf den 3. Grad und darf entsprechendseinem Lehrplan Fertigkeiten lernen oderverbessern. Ist er knapp bei Kasse, muß ermit dem Lernen noch warten, kann es aberjederzeit nachholen und zwischenzeitlichauch weitere EP sammeln.Genau kann man es zwar nie sagen, aberein frischgebackener Abenteurer brauchtschätzungsweise 2 Abenteuer im Umfangvon z.B. Das Hügelgrab bei Clydach, umden nächsten Grad zu erlangen. Bis zum3. Grad dauert es mindestens 2-3 Abenteuer,und nach nochmals ungefähr 4-5Abenteuern kann der 4. Grad erreicht sein.Diese Angaben sind aber nur als Starthilfefür neue Spielleiter gedacht. Es istziemlich schwierig, auch nur halbwegsgenaue Voraussagen über die Weiterentwicklungder Spielerfiguren zu treffen.Nach den ersten paar Spielabenden entwickeltnämlich jede Gruppe ihren ganzeigenen Rollenspiel-Stil, und der Spielleiterkann am besten abschätzen, wievielEP die Abenteurer für ihre Erlebnisse verdienen.Lehrpläne für höhere GradeSobald ein Abenteurer einen höherenGrad erreicht, würfelt sein Spieler zuerstden neuen Höchstwert für Ausdauerpunkte.Ist das Ergebnis nicht größer als derbisherige Höchstwert, behält er diesenbei!Als nächstes erhöht er den Erfolgswert derin den Zeilen mit „+1 auf ...„ oder „+2auf ...„ angegebenen Eigenschaften oderFertigkeiten um 1 bzw. 2, und zwar soviele,wie dort angegeben sind. Aus einerKlammer { ... } darf er sich nur eine Fertigkeitaussuchen.Schließlich kann er aus jeder weiterenKlammer eine Fertigkeit neu hinzulernen.Für alle Abenteurer und Lehrpläne gilt natürlich,daß Erfolgswerte nur gesteigertwerden können, wenn die Figur die Fertigkeitbereits gelernt hat!


45Lehrpläne für höhere GradeKriegerGlücksritterBei Erreichen von Grad 2:Bei Erreichen von Grad 3:Bei Erreichen von Grad 2:Bei Erreichen von Grad 3:Neue AP:2W6+6 + AusdauerbonusNeue AP:3W6+9 + AusdauerbonusNeue AP:2W6+4 + AusdauerbonusNeue AP:3W6+6 + AusdauerbonusSteigern:+1 auf Abwehr und Resistenz+1 auf alle WaffenfertigkeitenNeu lernen:{Klettern+12, Schwimmen+12, Springen+12}Steigern:+1 auf alle Waffenfertigkeitenaußer Schild+2 auf {Erste Hilfe, Klettern,Schwimmen, Springen}Neu lernen:{Reiten+12, Rudern+12, Wagenlenken+12}{Erste Hilfe+6, Geländelauf+12, Lesen/Schreiben+14}Steigern:+1 auf Abwehr und Resistenz+1 auf alle WaffenfertigkeitenNeu lernen:{Klettern+12, Geländelauf+12, Schwimmen+12, Reiten+12,Rudern+12, Springen+12}Steigern:+1 auf zwei Waffenfertigkeitenaußer Schild+2 auf {Klettern, Geländelauf,Schwimmen, Reiten, Rudern,Springen}+1 auf {Fallenmechanik,Schlösser öffnen}+1 auf {Beredsamkeit, Schleichen,Spurenlesen, Tarnen,Verführen}Bei Erreichen von Grad 4:Bei Erreichen von Grad 5:Bei Erreichen von Grad 4:Bei Erreichen von Grad 5:Neue AP:4W6+12 + AusdauerbonusNeue AP:5W6+15 + AusdauerbonusNeue AP:4W6+8 + AusdauerbonusNeue AP:5W6+10 + AusdauerbonusSteigern:+1 auf Abwehr und Resistenz+1 auf alle Waffenfertigkeiten+1 auf {Erste Hilfe, Reiten,Schwimmen}Neu lernen:{Krummsäbel+6, Wurfspeer+6, Schlachtbeil+6, Streitaxt+6,Streitkolben+6}{Geländelauf+12, Kampf zuPferd+12, Lesen/Schreiben+14, Sprache+14}Steigern:+1 auf alle Waffenfertigkeitenaußer Schild+1 auf {Geländelauf, Reiten,Rudern, Wagenlenken}Neu lernen:{Schleichen+6, Spurenlesen+4, Tarnen+6, Verführen+8}{Erste Hilfe+6, Naturkunde+4, Tierkunde+4}Steigern:+1 auf Abwehr und Resistenz+1 auf drei Waffenfertigkeiten+1 auf {Beredsamkeit, Fallenmechanik,Schlösser öffnen,Schleichen, Spurenlesen, Tarnen,Verführen}+1 auf {Klettern, Geländelauf,Schwimmen, Reiten, Rudern,Springen}Neu lernen:{Beredsamkeit+8, Kampf zuPferd+12, Lesen/Schreiben+14, Naturkunde+4, Sprache+14,Verführen+8}Steigern:+1 auf zwei Waffenfertigkeitenaußer Schild+1 auf {Beredsamkeit, Fallenmechanik,Schlösser öffnen,Verführen}+1 auf {Schleichen, Spurenlesen,Tarnen}+1 auf {Klettern, Geländelauf,Schwimmen, Reiten, Rudern,Springen}Neu lernen:{Fallenmechanik+6, Lesen/Schreiben+14, Naturkunde+4,Schlösser öffnen+6, Schleichen+6,Sprache+14, Tarnen+6, Wahrnehmung+4}


46MagierPriesterBei Erreichen von Grad 2:Bei Erreichen von Grad 3:Bei Erreichen von Grad 2:Bei Erreichen von Grad 3:Neue AP:2W6+2 + AusdauerbonusNeue AP:3W6+3 + AusdauerbonusNeue AP:2W6+2 + AusdauerbonusNeue AP:3W6+3 + AusdauerbonusSteigern:+1 auf Abwehr, Resistenz undZaubern+1 auf Dolch oder MagierstabNeu lernen:{Lauschen, Macht über dieSinne}{Angst, Feuerfinger, Schlaf,Stimmenwerfen, Zauberschloß}Steigern:+1 auf Zaubern+2 auf {Erste Hilfe, Naturkunde,Pflanzenkunde, Sagenkunde,Tierkunde, Zauberkunde}Neu lernen:{Hören von Fernem, Scharfblick}{Sehen in Dunkelheit, Machtüber die belebte Natur}{Erkennen von Zauberei, Feuerkugel,Stille, Unsichtbarkeit,Zauberschlüssel}Steigern:+1 auf Abwehr, Resistenz undZaubern+1 auf alle Waffenfertigkeiten+1 auf {Erste Hilfe, Sprache,Zauberkunde}Neu lernen:{Bannen von Dunkelheit,Bannen von Zauberwerk,Flammenkreis, Heilen vonWunden, Segnen, Silberstaub}Steigern:+1 auf Zaubern+1 auf {Keule, Streitkolben}+1 auf {Erste Hilfe, Beredsamkeit,Naturkunde, Sagenkunde,Pflanzenkunde, Tierkunde}Neu lernen:{Bannen von Zauberwerk, Erkennender Aura, Heilen vonWunden, Segnen}{Feuerfinger, Schlaf, Zähmen}Bei Erreichen von Grad 4:Bei Erreichen von Grad 5:Bei Erreichen von Grad 4:Bei Erreichen von Grad 5:Neue AP:4W6+4 + AusdauerbonusNeue AP:5W6+5 + AusdauerbonusNeue AP:4W6+4 + AusdauerbonusNeue AP:5W6+5 + AusdauerbonusSteigern:+1 auf Abwehr, Resistenz undZaubern+1 auf Dolch oder Magierstab+2 auf {Naturkunde, Pflanzenkunde,Sagenkunde, Tierkunde,Zauberkunde}Neu lernen:{Sehen von Verborgenem,Macht über Unbelebtes}{Bannen von Zauberwerk, EisigerNebel, Fesselbann, Feuerkugel,Macht über Menschen,Sehen in Dunkelheit,Stille, Unsichtbarkeit}{Angst, Feuerfinger, Machtüber die belebte Natur, Schlaf,Stimmenwerfen, Zauberschlüssel}Steigern:+1 auf Zaubern+1 auf Dolch oder Magierstab+2 auf {Erste Hilfe, Naturkunde,Pflanzenkunde, Sagenkunde,Tierkunde, Zauberkunde}Neu lernen:{Erste Hilfe+6, Geländelauf+12,Reiten+12, Schwimmen+12,Sprache+14, Wagenlenken+12}{Sehen in Dunkelheit, Machtüber die belebte Natur}{Bannen von Zauberwerk, EisigerNebel, Erkennen vonZauberei, Fesselbann, Feuerkugel,Unsichtbarkeit, Stille,Macht über Menschen}{Angst, Feuerfinger, Schlaf,Stimmenwerfen, Zauberschloß,Zauberschlüssel}Steigern:+1 auf Abwehr, Resistenz undZaubern+1 auf {Keule, Streitkolben}+1 auf {Erste Hilfe, Beredsamkeit,Naturkunde, Pflanzenkunde,Tierkunde, Sagenkunde}Neu lernen:{Erste Hilfe+6, Lesen/Schreiben+14,Sprache+14, Sagenkunde+4}{Bannen von Zauberwerk,Göttlicher Schutz vor Magie,Heilen von Wunden, Stille,Zähmen}{Angst, Bannen von Dunkelheit,Erkennen der Aura, Flammenkreis,Segnen, Silberstaub}Steigern:+1 auf Zaubern+1 auf alle Waffenfertigkeiten+1 auf {Erste Hilfe, Naturkunde,Pflanzenkunde, Tierkunde}+1 auf {Sagenkunde, Zauberkunde}Neu lernen:{Beredsamkeit+8, Geländelauf+12,Reiten+12, Schwimmen+12,Sprache+14}{Bannen von Zauberwerk,Göttlicher Schutz vor Magie,Heilen von Wunden, Segnen}{Flammenkreis, Macht überdie belebte Natur, Silberstaub,Stille}{Angst, Schlaf, Feuerfinger}


47FertigkeitenFigur ____________________ Typ _________ Grad _____Spieler/in ________________ Erfahrung ________________BewegungsfertigkeitenGeländelauf+(8)Klettern+(8)Reiten+(5)Rudern+(3)Schleichen+(3)Schwimmen+(3)Springen+(8)Wagenlenken+(3)________________________________________Stärke ________ Bonus fürGewandtheit ________ Schaden __________Geschicklichkeit ________ Angriff __________Konstitution ________ Abwehr __________Intelligenz ________ Resistenz ___/___/___Zaubertalent ________ Zaubern __________Entdeck./FingerfertigkeitenBewegungsweite________Spurenlesen+(0)Wahrnehmung+(2)Fallenmechanik+(0)Schlösser öffnen+(0)Wissensfertigkeiten____________________höchstens:LebenspunkteAusdauerpunktePflanzenkunde+(0) _____Tierkunde+(0) _____Naturkunde+(0) _____Sagenkunde+(0) _____Zauberkunde+(0) _____Sonstige FertigkeitenBeredsamkeit+(3) _____Verführen+(3) _____Erste Hilfe_____Kampf in Vollrüstung _____Kampf zu Pferd _____Lesen/Schr.: __________________________________________________________________Sprachen: ____________________________________________________________________Rüstung _______________________________ = Rüstklasse _____➙ – ____ von LP-Verlusten – ____ von GewandtheitZaubersprüche AP-Kosten_______________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ _________________________________Ausrüstung:Waffenfertigkeiten Schaden+ W6+ W6+ W6+ W6+ W6Schild +Abwehr +___ (& Schild= ____)Zaubern +____Resistenz +____/____/____Tarnen+(3)_____


48Stichwortverzeichniszum schnelleren Finden der wichtigen RegelnAbenteurer-Typ .............................8, 14Abwehr .......................... 14, 15, 22, 26mit Schild ........................22, 33Abwehrbonus ..............................14, 15Aktionsphase ..............................20, 21Angriff ........................................22, 26mit bloßen Händen ................26von hinten ..............................26Angriffsbonus .............................14, 15Ausdauerbonus .................................14Ausdauerpunkte ................................14Erholung ................................25Verbrauch beim Zaubern .......36Ausrüstung ........................................18Auswürfeln einer Figur .....................13Basiseigenschaften ............................13Bewegungsweite .................. 16, 20, 21Brandpfeil .........................................24Elfenabenteurer ................................17Erfahrungspunkte ..............................43Erfolgswert .......................................19Erfolgswurf ..................... 11, 19, 22, 27ernste Verletzung ........................22, 23Fackel ...............................................23Fernbereich .................................26, 33Fernkampf ............................ 22, 26, 33sorgfältig zielen .....................26Fertigkeiten - Anwendung ..........19, 29- Lernen ........................... 16-17- Verbessern ..................... 45-46Feuer ...............................................23Flucht ...............................................21Geld ...............................................18Gift ...............................................24Grad .........................................16, 44Handlungsabfolge .............................20handlungsunfähig ..............................24Heilung .............................................25Initiative............................................20Kampf ohne Waffe............................26- Zuschläge und Abzüge ........27Lebenspunkte ..............................14, 25Heilung ..................................25Lehrpläne - Grad 1 ...................... 16-17- höhere Grade ................. 45-46Magie ...............................................26Nahbereich ........................................32Nahkampf .........................................21Nichtspieler-Figuren ........................... 8Prüfwurf ............................................ 11Reichweite ..................................33, 36Resistenz ...........................................15Rüstklassen .......................................24Rüstung - Vorteile .............................25- Nachteile .......................25, 26Runde ...............................................20Schaden, leichter ...............................23schwerer ................................23Schadensbonus..................................13Schadensfolgen .................................24Schadenswurf ........................ 11, 20, 24Schlafen ............................................25Schild .........................................22, 33Spielerbogen ....................... 13, 17, 47Spielerfigur .........................................8Spielleiter/in........................................6Stürze .........................................23, 24Treffer, leichter .................................22schwerer ................................22Überraschung ..............................21, 26Verletzung, ernste .......................22, 23Verteidigungswaffe ...........................33Waffen - Anwendung ........................22wehrlos........................................24, 26Widerstandswurf ......................... 11, 19Wirkungsbereich ...............................36Wirkungsdauer ............................27, 36Wirkungsziel .....................................36Zauberduell .......................................28Zauberer ............................................36Zauberdauer ................................27, 36Zaubern .............................................27- in Metallrüstung ..................27- Sicht beim ...........................28Zauberreichweite ..............................36Zaubersprüche - Anwendung ......27, 36Zeit ...............................................20Zwergenabenteurer ...........................17AbkürzungenABWAPBEWGeGSGwInKoKSLPPWResRwSSStWWbWdWWWzZdZt= Ausbrennwahrscheinlichkeit= Ausdauerpunkte= Bewegungsweite= Erfolgswurf= Geschicklichkeit= Goldstück= Gewandheit= Intelligenz= Konstitution= Kupferstück= Lebenspunkte= Prüfwurf= Resistenz gegen Magie= Reichweite= Silberstück= Stärke= Würfel= Wirkungsbereich= Wirkungsdauer= Widerstandswurf= Wirkungsziel= Zauberdauer= Zaubertalent

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